Review: Returnal

Neben dem Remake zu Demon’s Souls und dem auf der PlayStation 5 vorinstallierten Astro’s Playroom gab es für Sonys Konsole bisher keine weiteren exklusiven Spiele. Mit dem am 30. April 2021 veröffentlichten Returnal ist mittlerweile ein drittes PlayStation-5-Spiel erschienen.

Harold Allen Ramis’ Film „Und täglich grüßt das Murmeltier“ von 1993, der thematisch auf Kenneth Milton Grimwoods Roman „Replay: Das zweite Spiel“ von 1986 basiert, hat sicher jeder einmal gesehen oder zumindest davon gehört. Zeitschleifen werden am Rande auch in Videospielen behandelt, wie in einer Szene von Call of Duty: Black Ops – Cold War gegen Spielende mitzuerleben ist. Videospiele, die eine Zeitschleife als zentrales Element nehmen, sind eher die Ausnahme. Returnal macht Zeitschleifen zum Programm und versetzt uns mit der Astronautin Selene auf einen fremden Planeten. Nach dem Absturz ihres Raumschiffes machen wir uns an die Erkundung des Atropos genannten Himmelskörpers und entdecken Spuren einer untergegangen Kultur, entdecken mysteriöse Audiodokumente, die anscheinend von uns selbst stammen, und legen uns mit der heimischen Fauna an. Das geht genau so lange gut, bis wir von einer gefräßigen Bestie in Stücke gerissen werden. An dieser Stelle machen wir aber keine Bekanntschaft mit dem Game-Over-Bildschirm. Stattdessen erleben wir den Absturz erneut und machen uns wieder daran, den Planeten zu erkunden. Nach jedem Spieltod verändert sich mal mehr und mal weniger stark die Level-Architektur. Ja, Returnal kommt nicht ohne Rogue-like-Elemente aus, was dem Titel unterm Strich nicht besonders gut tut.

Zunehmend nervige Rogue-like-Mechaniken

Wer noch nie ein Spiel mit Rogue-like-Elementen gespielt hat, sollte wissen, dass viele der Errungenschaften und Gegenstände, die wir in Returnal erspielen, nicht von Dauer sind. Waffen werden nicht gespeichert und ebenso wenig eingesackte Artefakte, die uns Vorteile bringen. Sollten wir von der Fauna oder Flora der Spielwelt getötet werden, verlieren wir einen Großteil der gesammelten Items. Es gibt nur wenige permanente Verbesserungen, die uns in der nie enden wollenden Zeitschleife erhalten bleiben. Einerseits hinterfragt Selene in der Story die zufällige Anordnung auf dem Planeten und damit auch das Konzept von Rogue-like-Spielen, andererseits ist der Verlust vieler und der Bestand weniger Objekte in diesem Zusammenhang noch größerer Quatsch als in anderen Spielen des Genres, wie zum Beispiel in Moonlighter. Mit der Zeitschleife kommen zugleich viele repetitive Aufgaben. Wir durchstreifen stets recht ähnlich aussehende Räume und Gänge, legen uns mit identisch wirkenden Gegnertypen in Bullet-Hell-Shooter-Manier an und verrecken an unterschiedlichen, aber doch gleichen Stellen. Es gibt kaum bis keine Möglichkeiten, sich auf das Unbekannte und bevorstehende Herausforderungen vorzubereiten. Sicher dürfte mancher Spielertyp fasziniert von diesem Design sein. Unserer Meinung nach schadet es Returnal aber zunehmend, zumal es keine Möglichkeit zum Zwischenspeichern gibt, außer die Konsole im Stand-by zu belassen.

Schnelle und stilistische Exploration

In puncto Bedienung funktioniert Returnal trotz all der Rogue-like-Unkenrufe sehr gut. Wir können Selene flott durch die Welt bugsieren und auch die Schießereien gehen mit ein wenig Übung leicht von der Hand. Wer nicht so gut mit einem Controller zielen kann, hat in den Einstellungsmöglichkeiten sogar die Option, die Zielhilfe ein wenig an die eigenen Gewohnheiten anzupassen. Ein bisschen weniger dürften die Gegner in den Gefechten für unseren Geschmack aber dennoch einstecken, denn so fühlen sich die Kämpfe je nachdem etwas zu langatmig an. Es ist jedoch egal, wie viel auf dem Bildschirm gerade los ist: Returnal läuft durchweg flüssig und kommt fast ohne Ladezeiten aus. Grafisch ist Atropos jedoch keine Augenweide wie etwa das Remake von Demon’s Souls, was aber eher am Szenario liegt. Die Fauna, die nicht ohne Tentakelmonster auskommt, die makabere Flora und die mit Grabkammern und Ruinen durchsetzte Spielwelt, die wir regelmäßig scannen und so über diese neue Informationen erhalten, machen aber zumindest stilistisch einiges wett. An das in dieser Hinsicht ähnlich aufgebaute Metroid Prime aus dem Jahr 2002 kommt der Titel aber nicht heran. Unter akustischen Gesichtspunkten passen die Soundeffekte zwar zum Geschehen, die eigentliche Musik von Komponist Bobby Krlic bleibt aber weitgehend im Hintergrund. Damit verschenkt Returnal unnötigerweise an viel zu vielen Stellen im Spiel einfach zu viel Potenzial.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Returnal ist ein Spiel, das ich wirklich mögen will. Ich kann es aber leider nicht. Die Rogue-like-Mechaniken sind dem Spiel in meinen Augen absolut nicht zuträglich, trotz der für mich überaus spannenden Ausgangslage mit der Zeitschleife. Auf Dauer macht es mir einfach keinen Spaß, immer wieder durch die ähnlich aufgebaute Level-Architektur zu flitzen, mich mit der nahezu identischen Fauna in Bullet-Hell-Shooter-Manier im dreidimensionalen Raum anzulegen und an unterschiedlichen, aber doch irgendwie gleichen Stellen zu sterben – nur um den ganzen „Spaß“ jedes Mal aufs Neue zu erleben. Vor allem der ständige Verlust der meisten gesammelten Objekte geht mir gehörig auf die Nerven. Wenn mir ein Spiel aufgrund zu vieler Zufallsfaktoren die Progression über Stunden hinweg verwehrt, dann macht es etwas falsch. Ich glaube, dass Returnal als schlichter Metroid-Prime-Klon mit einer vordefinierten Welt und zusätzlichen Rollenspielmechanismen ein wesentlich besseres Spiel sein könnte. So bleibt es über die ganze Spielzeit hinweg ein sehr repetitives und noch dazu ein sehr mühseliges Abenteuer, das leider viel zu schnell in der Versenkung verschwinden wird.

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Returnal!

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