Preview: Call of Duty: Black Ops 2

Auf der Gamescom zeigt die Entwicklerstube Treyarch erstmals öffentlich den Multiplayer-Modus von Call of Duty: Black Ops 2. Versprochen werden eSports-Funktionen, ein neues Klassensystem und ein einzigartiges Multiplayer-Erlebnis.

Call of Duty ist ein Wunder der Spielindustrie und steht für Größe und Macht. Ab dem Titel Call of Duty: Modern Warfare wurden die Nachfolgespiele verkauft wie warme Semmel und erzielten von Jahr zu Jahr weitere Verkaufsrekorde. Obwohl sich jedes Jahr wenig ändert, vor allem zum Leidwesen der Engine, sind die Spieler meistens befriedigt, wenn sie alljährlich das neue Call of Duty in der Hand halten. Kein Spiel hat sich in den letzten Jahren auf dem Markt so etabliert wie es diese Spielreihe geschafft hat und sowohl Entwickler und Publisher wissen, wie man die hungrige Meute Jahr für Jahr zufrieden stellt. Das Gameplay ist dabei das Hauptaugenmarkt, warum Spieler vermehrt angelockt werden. Call of Duty spielt sich sehr einfach und bringt eine hollywoodreife Inszenierung mit. Wir haben zehn Punkte, welche wir beim Erstellen einer neuen Klasse für den Multiplayer-Modus vergeben dürfen. So bestimmen wir die Individualität unserer Klasse auf dem Schlachtfeld und müssen so entscheiden, welche Gadgets wir mit in den Krieg nehmen. Wir haben zudem massig Entscheidungsmöglichkeiten, um uns auszurüsten. Eine Sekundärwaffe ist zum Beispiel keine Pflicht mehr und stattdessen können wir nun weitere Gadgets einpacken, wie Haft- und EMP-Granaten. Mit den für die Serie bekannten Perks können wir unseren Soldaten ausstatten und neue Fähigkeiten nutzen.

Eigene Klassen erstellen

Für einen Punktabzug können wir zum Beispiel schneller sprinten, nicht aber mehr im Radar erfasst werden oder schneller unsere Waffe nachladen. Waffenaufsätze verbessern zudem unseren Soldaten für den Einsatz. So gibt es zum Beispiel einen Millimeter-Wave-Scanner, welcher Scharfschützen und feindliche Sprengstoffe aufspürt. Aber wenn wir wollen, können wir auch nur mit einer Pistole oder einem Messer in die Schlacht ziehen, davon ist aber stets abzuraten. Für diejenigen, die zuhause eine USB-Kamera zur Verfügung stehen haben und eine vernünftige Internetleitung noch dazu, ist es möglich, sich während der Partie aufnehmen zu lassen und anderen Spielern diese Runden zu zeigen. Für Hobbykommentatoren gibt es zudem die Call-of-Duty-Cast-Funktion, in der man live eine aktuelle Runde kommentieren kann. Dies alles soll die Lust am Wettbewerbskampf steigern und Spieler dazu motivieren sich mit dem E-Sport zu beschäftigen. Dabei wird versprochen, dass Black Ops 2 nicht nur etwas für Profis ist, sondern jeder damit einsteigen kann – selbst ein absoluter Serienneuling. Dabei hilft ein leistungsabhängiges Matchmaking-System, welches dafür sorgt, dass die Spieler in ihren Runden überwiegend gleich stark sind und es nicht zu unausbalanciert wirkt. Die Spiele, die gestreamt werden, können von allen Leuten live gesehen und bewertet werden.

eSport für alle

Jeder kann es in Black Ops 2 also zu etwas bringen und seine eigene Fangemeinschaft aufbauen. Wir sind von der Idee absolut begeistert und sind gespannt, wie sich diese in der Realität schlagen wird. Eine weitere Neuerung ist das sogenannte Multi-Team-Deathmatch-Modus, in dem ganze fünf Teams mit je drei Spielern pro Gruppe gegeneinander antreten dürfen. Dabei schlüpfen wir in die Rolle des Federal Bureau of Investigation, der SEALs, von Miliztruppen oder Söldnern um dann gegeneinander zu kämpfen. Dabei unterscheidet sich nur das Aussehen der jeweiligen Truppen. Auf der Karte Turbine konnten wir den neuen Modus nämlich bereits kennenlernen. Die Karte ist weitläufig und gut geeignet für Scharfschützen und eine absolut gelungene Karte für diesen Spielmodus, damit jedes Team genügen Platz geboten bekommt. Der Spielmodus wirkte schnell und witzig. Wir haben hohe Erwartungen an die kommenden neuen Karten für solch einen Spielmodus. Ebenso soll wesentlich mehr auf Teamspiel gesetzt werden. Killstreaks lassen sich ab sofort auch durch Hilfepunkte bei Flaggeneinnahmen freischalten und nicht nur durch bloße Kills. Damit soll den Egomanen ein Strich durch die Rechnung gemacht werden und zu mehr Teamspiel angeregt werden. Das ist sinnvoll und so steht dem Release des Spiels nichts mehr im Wege.

Geschrieben von Axel Gutsmiedl

Axels Fazit (basierend auf Gamescom-Präsentation): Es ist wie in jedem Jahr, denn der Singleplayer-Anteil soll begeistern und der Multiplayer-Modus rocken. Dass die Kampagne bei Call of Duty immer erstklassig ist, ist kein Geheimnis, doch in den letzten Jahren war eher der Multiplayer-Modus und die Motivation dazu das Problem, welche mir den Spielspaß auf Dauer verhaut haben. Die letzten Spiele spielten sich jedes Jahr gleich: Nur mit neuen Waffen und anderen Karten wollte Activision überzeugen. Deswegen hoffe ich, dass sich diese Umstände bei Black Ops 2 ändern werden. Die neuen Spielmodi klingen allesamt interessant und die neuen Gadgets sollen für wesentlich mehr futuristischen Schwung in der Serie sorgen und mehr Abwechslung bringen. Das Spielprinzip ist sonst das gleiche und die Steuerung wieder für jeden gedacht, was aber nichts schlechtes zu bedeuten hat. Die Spielreihe hat nicht umsonst so viele Anhänger über all die Jahre gesammelt und auch Call of Duty: Black Ops 2 wird wieder den einen oder anderen Verkaufsrekord brechen. Darauf bin ich schon gespannt.

Vielen Dank an Activision für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation!

Preview: Painkiller: Hell & Damnation

Ein Spiel wie aus alten Tagen, so heißt es vom Entwicklerteam The Farm 51 zu ihrem neuen Titel Painkiller: Hell & Damnation. Kein automatisches Heilen, keine Perks, keine Killstreak-Boni, sondern Bunny-Hopping und Munition verschießen, was das Zeug hält.

Ganz wie im Vorgänger, oder wie in den bekannten Spielen der Quake-Reihe, hat die Story in diesem Spiel nichts zu suchen. Ganz alleine zählt hier die stumpfsinnige Schießerei um Leben und Tod, doch ein wenig Story ist dann auch in Painkiller: Hell & Damnation enthalten. Im Fegefeuer gefangen, muss Daniel, welcher bei einem Unfall gestorben ist, einfach mal so an die siebentausend Seelen sammeln, um seine Ehefrau von den Qualen zu erlösen. Mehr gibt es hier tatsächlich nicht zu sagen, denn das Spiel ist ganz einfach gehalten und schon stürzen wir uns in das Getümmel. Wir können uns durch vierzehn Levels schießen und treffen dabei auf vier übergroße Bossgegner und haben dabei nur unser Ziel in Augen: Seelen zu sammeln. Die übergroßen Gegner schlachten wir mit kreativen Waffen nieder, wie zum Beispiel einer Pflockkanone, eine Waffe zum Einfrieren der Gegner oder gar eine Pfählungsknarre. Unsere ganz besondere Waffe ist jedoch unser Körper selbst. Sammeln wir nämlich 66 Seelen ein, so wird der Dämonenmodus aktiv und sämtliche Feinde lösen sich bei der kleinsten Berührung auf. Um die Stimmung jederzeit zu gewährleisten, wird uns ein brachialer Heavy-Metal-Soundtrack serviert, während wir unsere Feinde einfach nur pulverisieren. So wie wir das von der Painkiller-Reihe eben her kennen und gar nicht anders erwarten wollen.

Kooperativer Mehrspielermodus

Als Grafik-Engine hält die Unreal-3-Enigine her, welche für schöne Lichteffekte sorgt und ein stimmiges Bild schafft. Sicherlich kein grafischer Augenschmaus, aber auch nicht wirklich verachtenswert. Die Singleplayer-Kampagne kann ebenfalls im kooperativem Modus gespielt werden und so haben wir die Möglichkeit, uns mit Freunden durch das Spiel zu kämpfen. Neben diesem Modus wird auch noch ein Survival-Modus eingebaut werden, in dem mehrere Spieler gegen immer stärker werdende Gegnerhorden antreten sollen, um möglichst lange zu überleben. Allerdings wird Steamworks benötigt, um die Schlacht im Fegefeuer zu starten. Da das Spiel inhaltlich nicht keine Innovation verspricht, wollen die Entwickler auch nicht zu viel verlangen und Painkiller: Hell & Damnation für knapp zwanzig (PC) beziehungsweise dreißig (Konsolen) Euro an den Mann und die Frau bringen. Dies zeigt auch daran, dass man hier eher auf die alte Schule setzt, um ein Feeling wie in alten Tagen zu schaffen. Mit Genregrößen wie Call of Duty will man sich keinesfalls messen und eher auf ein fast ausgestorbenes Spielprinzip zurückgreifen. Aber dies hat man uns bei Nordic Games mehrfach während der Präsentation versichert. Es geht um die Geschwindigkeit in dem Spiel und die Reaktionsfähigkeit – gepaart mit Bunny-Hopping und verrückten Waffen. Wir sind von der Idee angetan und freuen uns auf ein Spiel, bei dem wir einfach mal wieder nach getaner Arbeit abschalten können.

Geschrieben von Axel Gutsmiedl

Axels Fazit (basierend auf der Gamescom-Präsentation): Zu solch einer Präsentation kann ich wirklich nicht viel sagen. Jüngere Spieler werden sich, nicht nur aufgrund der dargestellten Gewalt, wohl eher nicht angesprochen fühlen. Die angepeilte Zielgruppe ist bei Painkiller: Hell & Damnation nämlich eine ganz spezielle. Das Spiel richtet sich meiner Meinung nach eindeutig an jene Spieler, die mit den Titeln der Videospielreihen Quake, Unreal Tournament und Doom aufgewachsen sind und das Ego-Shooter-Genre so kennengelernt haben. Genau solch eine Kost bekomme ich auch hier geboten und das mit netter Grafik und altbewährtem Spielprinzip. Ich kämpfe mich ohne großen Gedanken durch die Levels und habe einfach nur Spaß an der Verrücktheit selbst. Es ist eben einmal etwas ganz anderes, einfaches und auch verrücktes Spielprinzip. Zudem macht es jede Menge Spaß!

Erics Fazit (basierend auf der Gamescom-Präsentation): Ich habe zu Ego-Shootern kein gutes Verhältnis mehr. Früher habe ich gerne Titel wie den Nintendo-64-Klassiker Turok 2: Seeds of Evil und später auch noch Unreal Tournmanet III auf dem PC gespielt, doch dann hat das Genre leider eine zu große Wendung für meinen Geschmack genommen. Auf einmal haben sich angeschossene Soldaten selbst geheilt. In meinen Augen der größte Schwachsinn, den man in einem Spiel fabrizieren kann. Es ist vor allem dann schwachsinnig, wenn der Titel auch noch auf eine realistische Präsentation setzt und diese somit unmöglich halten kann. In vielen Kreisen wird dieses System leider akzeptiert (anders kann ich mir den Erfolg von Call of Duty: Modern Warfare und Konsorten nicht erklären) und das Konzept schwappt auch in andere Genres über, die mich dann noch mehr betreffen (Mafia II). Da freue ich mich doch sehr über Painkiller: Hell & Damnation, das wieder mit dem altertümlichen Spielkonzept in Erscheinung tritt und meiner Meinung nach wieder ein wenig Ordnung im Genre herstellen möchte. Leider ist das Szenario nicht wirklich mein Geschmack, weshalb ich den Titel wohl eher nicht spielen werde. Trotzdem hoffe ich für die Entwickler, dass sie mit dem Titel einen klitzekleinen Meilenstein in der Ego-Shooter-Geschichte setzen werden.

Vielen Dank an Nordic Games für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation!

Preview: Dead Space 3

Weniger Horror und mehr Action ist das neue Motto der Entwicklerstube Visceral Games. Nachdem Dead Space für Horroreffekte und stillstehende Herzen steht, wurde der zweite Titel schon ein wenig von diesem Gruselszenario befreit und legte mehr Wert auf Action.

Mit Survival-Horror-Elementen schufen die Entwickler eine riesige Fanbasis und diese ist nun auf eben den dritten Teil der Serie gespannt. Der dritte Ableger soll nun noch mehr von den geliebten Horroreffekten verlieren und abermals mehr in Richtung Hollywood tendieren. Die Inszenierung erinnert mehr an ein Call of Duty und lässt eher pure Hektik aufkommen, als ein Gruselgefühl. An einigen Punkten merkten wir diesen Umschwung sofort und so werden wir wohl nicht mehr alleine durch die düstern Ecken eines Raumschiffs rennen, sondern werden dem Anschein nach in Dead Space 3 auf einem frostigen Eisplaneten unterwegs sein. Zudem sollen wir einen Partner zur Seite gestellt bekommen. Dieser Partner hört auf den Namen Earthgov Sergeant John Carver und kann sehr wohl auch von einem zweiten Spielern im Kooperationsmodus kontrolliert werden können. Wir fragen uns an dieser Stelle, ob so etwas überhaupt funktionieren kann und nicht eher für einen totalen Schwund unserer Angstgefühle sorgen wird. Wir bleiben da eher skeptisch und sind gespannt, was die Köpfe hinter dem Spiel mit der Serie vorhaben. Der Grund für unseren erneuten Einsatz als Isaac Clarke ist unsere alte Freundin Elli Langford. Diese befindet sich an Bord der verlassenen Raumstation Tau Volantis, die im Orbit eines Eisplaneten schwebt. Von dort aus ereilt uns Ellis Hilferuf.

Frisches Szenario

Dem Hilferuf geht unser Held natürlich nach und so macht er sich gemeinsam mit einer EDF-Militäreinheit auf den Weg, um seine Freundin zu retten. Unter der genannten EDF-Einheit befindet sich auch der Soldat John Carver, der (wie bereits erwähnt) auch von einem zweiten Spieler gesteuert werden kann. Spielen wir alleine, so muss dieser allerdings im Landedock zurückbleiben. An der Station angekommen, versuchen die Entwickler direkt eine gruselige Atmosphäre aufzubauen, indem an Bord der Station die Elektrizität fehlt und die Besatzung ebenso nicht auffindbar ist. Aber schnell finden wir einige der ehemaligen Besatzung, welche nun jedoch als Necromorph-Kreaturen auf der Station ihr Unwesen treiben. Auch wenn es aus Entwicklerkreisen heißt, dass man die Horror-Elemente etwas abgespeckt hat, stand uns oft genug die Angst im Nacken. Dies liegt an der düsteren Atmosphäre und zudem an der absolut tollen Klangkulisse, welche uns aufs Neue zu begeistern weiß. Die Necromorphs tauchen immer noch aus dem Nichts auf uns wissen uns hinterhältig zu überraschen und anzugreifen. Gerade diese Überraschungsmomenten bringen Angstgefühle mit sich. Eine Neuerung ist die Waffenwerkbank, mit der wir verschiedenste Waffen modifizieren können, um den gruseligen Gegnern den Garaus machen. Dabei können wir neue Waffen, beispielsweise bestehend aus Elektrobolzen und Flammenwerfer, kreieren. Jeder Gegner sollte sich davor fürchten!

Waffenmodifikationen

Damit ist aber noch nicht Schluss, denn darauf dürfen wir auch noch zusätzliche Aufsätze befestigen oder besondere Modifikationen verwenden. Wir können also den Rahmen eines Sturmgewehrs und eines Plasma-Cutters zusammen verbauen und darauf dann auch noch eine Zieloptik und eine Nachladeautomatik montieren. Als Modifikator nehmen wir noch etwas, was Schadensaustöße verstärk, Nachladegeschwindigkeiten erhöht oder die Magazingröße ausweitet. Wir haben also viele Möglichkeiten, neue Waffen selber zu entwickeln. Allerdings kommen neue Modifikationen erst im späterem Spielverlauf zustande. Dort müssen wir Ressourcen und Blaupausen sammeln, um unser Arsenal zu vervollständigen. Mit genügend Ressourcen sind uns keine Grenzen gesetzt und wir können unserem kreativen Geist voll ausleben. Wir sind begeistert und könnten uns stundenlang an die virtuelle Werkbank setzen. Neben den serientypischen Necromorphs gibt es zudem allerlei neue Gegner, welche uns das Leben schwer machen wollen. So werden wir auf dem Eisplaneten von einem riesigen, kaum verwundbaren Sandwurm angegriffen und ehe wir uns versehen, landen wir in seinem Magen und haben nun die Möglichkeit, das Übel von innen zu bekämpfen. Wie gut, dass wir uns mit einer großen Waffenvielfalt zuvor eindecken konnten.

Von kleinen und großen Feinden

Allerdings sind die bereits bekannten Necromorphs wesentlich variabler und besitzen auch eigene Besonderheiten. So reagiert der Feeder beispielsweise auf Licht und verschiedene Laute, so dass wir uns vorsichtig bewegen müssen, um nicht die Aufmerksamkeit auf uns zu lenken. Ein weiterer Neuling im Gruselkabinett ist eine Art Krabbe, welche sich in die Köpfe der Gegner frisst, um diese dann zu steuern. Eine unappetitliche Sound-Untermahlung macht auf dies aufmerksam und so kann aus einer kleinen Krabbe schnell ein ernstzunehmender Gegner werden. Wir begrüßen dieses Gegnerdesign, denn ohne Herausforderungen würde der Spielspaß ziemlich schnell auf der Strecke bleiben. So gibt es auf der einen Seite natürlich eine große Menge mehr Action als in den Vorgängern, doch auf der anderen Seite gibt es unserer Meinung nach auch noch oft genug Momente, an denen uns das Herz vor Schock stehen bleibt. Zumindest verspricht uns das der bisher Gezeigte. Das Spiel verspricht wieder viele Splatter-Effekte und massenweise Alienblut. Der dritte Teil möchte zudem auch noch ein wenig brutaler wirken als seine beiden Vorgänger. Die Frage ist jetzt nur, wie es in der finalen Version aussehen wird und ob das Entwicklerteam die Zielgruppe, die mehr Horror als Action gewohnt ist, noch ansprechen wird. Hier muss sich jeder sein eigenes Bild erstellen.

Geschrieben von Axel Gutsmiedl

Axels Fazit (basierend auf Gamescom-Präsentation): Mehr Action ist schön und gut, jedoch sollte der Horror-Aspekt darunter nicht leiden. Von der bisherigen Vorstellung hatte ich einen guten Eindruck, dass die Entwickler diese schmale Grenze nicht überschreiten. Jedoch zeigt eine Präsentation nie das Spiel im Gesamtbild und somit bleibt es bis zum Release spannend, wie das Spiel abschneiden wird. Das bisherige Material hat aber Lust auf mehr gemacht. Die Geschichte ist gut inszeniert und so manche Szene hat mein Herz wirklich rasen lassen wie lange nicht mehr. Es gibt heutzutage leider immer weniger Spiele, die solch einen Effekt zum Vorschein bringen wollen und somit treffe ich eher auf stumpfsinnige Ballereien und jede Menge Zerstörung. Visceral Games und Electronic Arts wollen beides vereinen und den Fans zeigen, dass ein cineastisches Erlebnis im Dead-Space-Universum möglich sei, ohne auf bekannte Horror-Elemente zu verzichten. Ich bin auf das Endprodukt gespannt, welches im kommenden Frühjahr dann hoffentlich endlich erscheinen wird.

Vielen Dank an Electronic Arts für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation!

Preview: Fifa 13

Wie letztes Jahr auf der Gamescom gab uns Electronic Arts die Möglichkeit, das neue Fifa 13 anzuspielen. Nach einer kurzen Einweisung und Vorstellung von Veränderungen und Verbesserungen, wurde uns ein Zufallsgegner einer anderen Presseseite zugeteilt.

Wir durften uns dabei gegen eine Redakteurin aus der Schweiz messen und so kam es zu einem echten Südschlager in Deutschland: Der VFB Stuttgart gegen den FC Bayern München. Wir haben uns natürlich für den VFB Stuttgart entschieden und haben alles dafür gegeben, den Sieg nach Hause zu holen und das mit Erfolg. Eine spannende, aber doch einseitige Partie, brachte einen guten Eindruck über das neue Fifa und seine Verbesserungen. Der Spielfluss wurde gerade im Angriff noch etwas beschleunigt und die Verteidigung steht so konsequent wie noch im Vorgänger Fifa 12. Gewöhnungsbedürftig war hingegen das neue Annahmesystem, welches aber bei richtiger Beherrschung einen enormen Vorteil bringen kann. Um dies zu perfektionieren, heißt es üben, üben und nochmals üben. Wie jedes Jahr kommt die Frage auf, was sich denn alles so geändert hat. Die Animationen und Zweikämpfe sehen dank der überarbeiteten Spiel-Engine wesentlich weicher aus, gleichzeitig aber auch härter. Bullige Verteidiger stehen konsequenter bei ihrem Mann und gehen robust zur Sache, während schmale Spieler versuchen, auf ihre Schnelligkeit und ihre Flinkheit zu setzen. Die Spieler stolpern nun nicht mehr wie Holzklötze über den grünen Rasen, sondern gehen nun geschmeidiger und besser animiert in die Sprints. So muss das sein!

Flüssiger in der Optik, konsequent in den Zweikämpfen

Geändert hat sich auch die Steuerung in den Dribblings. Während man im Vorgänger noch Tastenkombinationen für eine Volley-Abnahme drücken musste, geht dies nun viel leichter von der Hand. Jedoch muss man dabei auf die Einstellungen des Controllers achten. Mit Hilfe werden wir von der künstlichen Intelligenz unterstützt, schalten wir diese jedoch aus, ist die Steuerung gleich wesentlich erschwerter und um ein vielfaches sensibler. Ins Auge springen sofort die physikalischen Änderungen: Der Ball springt bei der Annahme öfter vom Fuß oder prallt zu hart ab, wenn man ihn im Sprint annimmt. Desto besser ein Spieler und seine individuellen Fähigkeiten sind, desto leichter lässt sich mit diesem ein Ball kontrollieren. Der Fokus liegt für die Entwickler aber im Offensivspiel. Die Offensivleute laufen sich besser frei, kreuzen wesentlich öfter die Laufwege und suchen auch mal den langen Weg, um sich frei zu spielen. Die Pässe müssen dafür aber genauer gespielt werden, da die Laufwege nicht einfach so unterbrochen werden können. Es ist also Vorsicht und ein hohes Maß an Konzentration gefragt – wie in einem echtem Fußballspiel eben. In unserem Testmatch haben wir diese Änderungen auch sofort wahrnehmen können und waren begeistert. Der Spielverlauf ist jetzt wesentlich vielfältiger, aber auch gefährlicher, da jeder Fehler eiskalt bestraft werden kann.

Offensive ist die neue Defensive

Bei der Ballannahme haben wir leider nur begrenzte Möglichkeiten, sofort ins Dribbling zu wechseln. Wir können mit unserem Angreifer nicht effizient genug den Ball abschirmen oder eine kreative Lösung finden und müssen stattdessen einen direkten Pass zur Seite oder hinten herum spielen. Pro Evolution Soccer 2013 hat es dort ein bisschen besser gemacht und wirkt in diesem Bereich doch etwas vielfältiger. Spieler wie Lionel  Messi und Christiano Ronaldo haben noch keine wirklichen Bewegungsvorteile gegenüber Verteidigern und somit kommen einige individuelle Fähigkeiten leider zu kurz. So müssen wir auf Finten setzen, da die Verteidiger bei einfachen Zick-Zack-Kursen viel zu gut reagieren und selbst ein Messi es sehr schwer hat. Aber durch geschicktes Passspiel und hohem Tempodribbling sind alle Teams zu schlagen und somit ist es nur eine Frage der Übung und auch der Taktik. Der Spielaufbau wirkt immer noch so langsam wie beim Vorgänger und auch der Konkurrent Pro Evolution Soccer 2013 macht von der langsameren Spielweise Gebrauch. Das ermöglicht eine hohe taktische Raffinesse und verhindert einen ständigen Tempowechsel und auch offenem Schlagabtausch zweier Teams. Einzig stört aber, dass die Offensivespieler viel zu lange brauchen um den Weg an die Spitze zu finden oder sich von Gegenspielern loszureißen.

Langsames Spielgefühl

Zieht man mit einem Spieler in die Mitte, damit die Außenbereiche frei werden, wartet man oft vergebens auf einen Spieler, welcher auf den Flügel nachrückt. Hier fehlt es uns eindeutig an Explosivität, um den Gegner mehr unter Druck zu setzen. Nichtsdestotrotz fühlte sich der Spielverlauf sehr flüssig an und es gibt ja noch mehr Wege, den Gegner nieder zu spielen. Die Konter wirken jetzt wesentlich rasanter als noch im Vorgänger und die Ausdauer der Spieler scheint eine noch größere Rolle zu spielen. Einige Spieler sind in der zweiten Halbzeit sogar so ausgepowert, dass man nun vermehrt auf Wechsel setzen muss, um überhaupt auf dieser Position noch Zweikämpfe zu gewinnen. Trotzt wenigen Mankos hat uns Fifa 13 während der Gamescom-Präsentation sehr gut gefallen. Der Titel aus dem Hause Electronic Arts wird sich in diesem Jahr aber wieder ein starkes Kopf-an-Kopf-Rennen mit der Konkurrenz liefern, da diese bekanntlich nicht schläft. Wir sind gespannt, wer in diesem Jahr die Gunst der Spieler gewinnen wird, denn einen Vorteil hat Electronic Arts definitiv. Sie haben viele Lizenzen, die Pro-Evolution-Soccer-Fans gerne auch einmal in ihren Spielen sehen möchten. Sollten einem die Lizenzen also wieder sehr wichtig sein, kommt man um den Kauf von Fifa 13 wohl nicht herum. Wir meinen aber, dass Fußball auch ohne große Lizenzen Spaß machen kann.

Geschrieben von Axel Gutsmiedl

Axels Fazit (basierend auf Gamescom-Präsentation): Fifa 13 und Pro Evolution Soccer 2013 werden sich wieder ein enges Kopf-an-Kopf-Rennen liefern. Jedes Spiel kommt mit seinen individuellen Vorteilen daher und versucht die Krone der Fußballsportspiele für sich zu gewinnen. Das Spielgeschehen ist bei beiden Titeln etwas verlangsamt worden, um so mehr Kontrolle über das Spielfeld zu gewinnen. Fifa 13 setzt dabei mehr auf geniale Pässe und auf einen Spielaufbau aus den hinteren Reihen. Tricks sind lange nicht so effektiv, da die Verteidiger auch ordentlich etwas auf dem Kasten haben. Da haben eher Fernschüsse Erfolg, sofern man diese lang genug trainiert hat. Es ist mehr das Ziel Spieler in den freien Raum zu schicken und durch Passstafetten die Lücke in der Abwehr zu suchen, um dann gnadenlos zu zuschlagen. Ich hatte mit Fifa 13 eine Menge Spaß und bin gespannt, wie die finale Version in unserem Review abschneiden wird.

Vielen Dank an Electronic Arts für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation!

Preview: Borderlands 2

2009 avancierte sich Borderlands zum Überraschungshit. Der Nachfolger versucht nun, die Erfolgsgeschichte zu wiederholen. Viele Schießereien, trockener Humor und Elemente des Rollenspiel-Genres sollen viele Spieler von der Genre-Mixtur überzeugen.

Es ist ungewöhnlich, einen Ego-Shooter zu sehen, welcher wie ein Open-World-Rollenspiel aufgebaut ist. Aber dass diese Mischung funktioniert, bewies das Entwicklerstudio Gearbox Software bereits. Im September 2012 soll der zweite Teil zeigen, das Schießen auch anders geht und ohne die Vorlage von modernen Kriegsszenarios, wie in Call of Duty. Wir befinden uns wie bereits angesprochen, in der offenen Spielwelt Pandora und können verschiedene Nichtspielercharaktere aufsuchen, um Aufträge entgegennehmen zu können. Diese Aufträge sind ähnlich wie die in Online-Rollenspielen aufgebaut und so müssen wir mal zehn Gegner ausschalten, ein Paket von Punkt A zu Punkt B bringen oder spezielle Items von besiegten Gegnern aufsammeln. Das ist zwar Genre-Einheitsbrei, in Borderlands 2 aber wohl nicht sehr viel anders möglich. Wie in Rollenspielen können wir zu Beginn eine Klasse beziehungsweise einen Charakter auswählen, welche sich von den Fähigkeiten größtenteils stark unterscheiden. Der Androiden-Ninja ZerO ist zum Beispiel ein Nahkämpfer, welcher an der Front mit seinem Katana die Feinde zu bezwingen weiß. Er ist allerdings ein skurriler Charakter, welcher sich nur über Emoticons zu verständigen mag und Gefühle über Smileys auf seinen Bildschirm reflektiert. Seine Spezialfähigkeit liegt in der Täuschung von Gegnern und somit kann er beispielsweise einfach einen Klon erschaffen, welcher den Gegner ablenkt.

Die Qual der Wahl

Sollten wir auf mehr Feuerkraft setzen wollen, so wählen wir Salvador. Der Soldat hält ganze zwei Gatling-Kanonen und zudem Raketen- oder Flammenwerfer in seinen Händen, um den Feinden ordentlich einzuheizen. So viel Feuerkraft erleben wir wirklich nur sehr selten. Vor allem nicht in einem Spiel aus westlichen Gefilden. Eine weitere Option wäre Axton. Dieser Soldat ist mit Präzisionsgewehr und Maschinenpistole ausgestattet. Er kümmert sich aus großer Distanz um seine Gegner und spielt gar nicht erst mit dem Gedanken, dass diese nah an ihn ran kommen. Sollte dies aber trotzdem einmal der Fall sein, hat Axton immer noch ein Standmaschinengewehr bei sich, mit dem er größere Feindesmassen einfach niederschießen kann. Somit bekommen wir wieder viele witzige Charaktere geliefert und das gefällt uns. Für Abschüsse, das erfolgreiche Abschließen von Quests und Sonstigem, gibt es wie in jedem Rollenspiel Erfahrungspunkte, welche wir in verschiedene Fähigkeiten investieren können. Wir können unsere Punkte in defensive Verstärkungen wie mehr Energie und verbesserte Schilde investieren oder alternativ dürfen wir unsere Feuerkraft erhöhen, indem wir zum Beispiel das Standmaschinengewehr noch durchschlagskräftiger gestalten oder das Nachladen beschleunigen. Ein negativer Punkt ist in unseren Augen jedoch, dass wir unsere Waffen nicht modifizieren können. Finden wir eine bessere Waffe als die ausgerüstete, wird die die einfach weggeworfen und die neue dafür eingesteckt.

Das Grundelement aufstufen

Wir hoffen sehr, dass die Entwickler bis zum Release des Spiels hier noch nachbessern und zumindest eine einstellbare Option ermöglicht, um zugleich Hardcore-Spieler und Anfänger gleichermaßen zu bedienen. Eine Werkbank zur Modifikation von Waffen wäre uns auch sehr viel lieber gewesen, doch an Waffen mangelt es in Borderlands 2 absolut nicht. Alle zwanzig Minuten stolpern wir über eine neue Waffe und da die Feine von Gebiet zu Gebiet mächtiger werden, brauchen wir diese auch unbedingt, um mit diesen mitzuhalten. Ansonsten sind wir ein leicht zu fangendes Abendessen für unsere Gegner auf Pandora. Die Kampagne können wir mit bis zu drei Mitspielern abschließen und somit müssen wir uns nicht zwingend alleine in das Abenteuer stürzen. Gerade wenn wir mit Freunden spielen, eröffnen sich völlig neue Möglichkeiten, da wir den Gegner flankieren oder die Spezialfähigkeiten zur Unterstützung unserer Teammitglieder nutzen dürfen. Dabei ergänzen sich die verschiedenen Klassen wirklich gut und so kann der Charakter Maya ein Stasisfeld aufbauen, welches den Gegner in die Luft wirbelt und die anderen Teammitglieder dürfen die Zeit nutzen, um sich selbst von Verletzungen zu erholen oder weiterhin auf die Gegner schießen, bis sämtliche Munition aufgebraucht ist. Solch ein Teamspiel war im Vorgänger beispielsweise noch nicht möglich beziehungsweise noch lang nicht so ausgereift wie in Borderlands 2.

Schlaue Gegner und Coop-Schlachten

Ausgereifter sind jedoch nun auch unsere Gegner. Es gibt somit allerlei verrückte Bossgegner wie zum Beispiel Gorillas, welche mit Autos nach uns werfen. Wer jetzt an einen berühmten Affen aus dem Hause Nintendo denkt, darf genüsslich schweigen. Das Design der Gegner ist auf jeden Fall lobenswert und abwechslungsreich, zumal jeder dieser Gegner eine besondere Schwachstelle vorweisen kann. Diese gilt es allerdings erst einmal herauszufinden und dann natürlich auch noch zu nutzen. Allerdings sichern die Gegner nun auch die Räume besser ab und nutzen ihre Überzahl oftmals besser aus, so dass wir uns nicht wirklich lange hinter Objekten verstecken können. Die Gegner machen es uns diesmal wirklich nicht einfach und fordern uns von allen Seiten. Uns gefällt diese Verbesserung der künstlichen Intelligenz sehr, da das Ego-Shooter-Rollenspiel nun deutlich anspruchsvoller werden wird. Die Verbesserung in Verbindung mit dem Mehrspielermodus macht den wahren Reiz von Borderlands 2 aus. Es ist schön zu sehen, dass die Entwickler ihrer Linie treu bleiben und ihren Fans mal wieder ein Spiel präsentieren, welches sich an die Vorgänger anlehnt und keine großen Veränderungen in Stil und Gameplay einführt. So ist die Genre-Mixtur im Comiclook immer noch einen Blick wert und langjährige Borderlands-Spieler freuen sich darauf, ab September endlich viele neue Abenteuer und kooperative Schlachten auf Pandora zu erleben. Wir tun es auch!

Geschrieben von Axel Gutsmiedl

Axels Fazit (basierend auf Gamescom-Präsentation): Der erste Teil von Borderlands hat mir schon eine Menge Freude bereitet und war immer ein Spiel, welches man hervorragend mit Freunden auf einer Netzwerkparty spielen konnte. Gerade die Rollenspielelemente in einem Ego-Shooter wissen mich zu faszinieren, denn so etwas hat man zuvor kaum gesehen und wenn, dann nur in abgespeckter Form, so dass das Rollenspiel immer noch dominierte. Im Vorgänger hat mich persönlich nur die teilweise schwache künstliche Intelligenz gestört, doch in Borderlands 2 scheint dies der Vergangenheit anzugehören. Die ersten Impressionen über das Spiel waren durchaus zufriedenstellend und ich bin gespannt, wie sich das Spiel nach der Fertigstellung in unserem Review schlagen wird. Allzu lange müssen wir ja nicht mehr warten!

Vielen Dank an 2K Games für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation!

Preview: Pro Evolution Soccer 2013

Traditionell erscheint jedes Jahr ein neuer Teil der Sportspielserie Pro Evolution Soccer von Konami. Dabei gibt es jedes Jahr mehr oder weniger interessante Verbesserungen in Sachen Gameplay und Grafik, wie auch der Sound rund um dem Platz.

Diesmal setzt das Entwicklerteam mehr auf die Ball An- und Mitnahme nach erfolgreichen Pässen, Flanken oder Querschlägern. Dabei können wir, je nachdem wie gut wir als Spieler auch sind, gefühlvoller und kontrollierter einen Pass annehmen und ihn schneller und gezielter verarbeiten. Dies gilt natürlich nicht nur für Pässe, sondern auch für Torschüsse und Flanken. So soll es uns ermöglicht werden, Torschüsse mit der linken Schultertaste gezielter verwerten zu können, um somit zum Beispiel den Torhüter tunneln zu können oder eben gezielt den Ball an ihm vorbei zu schießen. Die manuelle Bedienung der Schüsse ist jedoch nicht so einfach und erfordert eine Menge an Übung. Das größte Thema sind bei jährlich erscheinenden Spielen die Unterschiede zu den Vorgängern. Sei es Call of Duty, Assassin’s Creed oder eben Pro Evolution Soccer – meistens hat sich immer irgendetwas verändert. Bei Fußballsimulationen und Sportspielen werden natürlich wie jedes Jahr die Stärken der Spieler angepasst und die aktuellen Transfers sind vollzogen. Aber oft entsteht auch ein gefühlter Stillstand in der Entwicklung und das ist hier überwiegend die Grafik und der Sound. Die Fangesänge haben sich nicht wirklich geändert und die Zuschauer sind immer noch hässliche Polygonfiguren mit steifen Bewegungsansätzen.

Jedes Jahr aufs Neue

Das Spielgeschehen wirkt hingegen flüssiger, was sicherlich an dem neuen Annahmesystem liegt, welches die Animationen der Spieler flüssiger erscheinen lässt und bei Ballannahmen und Ballverteilung zur Geltung kommt. Die allgemeine Grafik hingegen hat sich, wie bereits erwähnt, nicht sonderlich verändert. Einige Spielergesichter wurden wie jedes Jahr wieder etwas genauer bearbeitet, aber sonst ist es immer noch haargenau derselbe Engine-Stand des Vorjahres. Konami verdeutlichte während der Präsentation mehrmals, worauf dieses Jahr am meisten Wert gelegt wird und zwar sind das die Animationen der Spieler. Dies gilt nicht nur für die Animationen mit dem Ball, sondern auch gerade für die Animationen ohne Ball und die Körpersprache der Spieler. Grätschen, Dribblings und Tacklings sehen geschmeidig und flüssig aus. Die Körpersprache der Spieler ohne Ball ist ebenso durchwegs gelungen und man sieht einige Spieler sich beschweren, weil der Pass vom Mitspieler nicht kam oder weil ein anderer Spieler zu egoistisch gehandelt hat, statt den freien Mann anzuspielen. Die Spieler reagieren also auf verschiedene Aktionen der Mitspieler in unterschiedlichster Art und Weise. Manchmal wird gemeckert, ab und zu aber auch für eine tolle Vorarbeit applaudiert, doch es ist im Grunde egal was passiert – es wirkt alles eine Spur authentischer als im Vorgänger.

Herzstück: Animation

Es wirkt tatsächlich so, als ob sich die Spieler auf dem Platz gegenseitig aufbauen oder sogar demoralisieren würden. Genau das hat uns auch wirklich gefallen. Die Individualisierung von den Spielern war bereits im letzten Jahr das große Thema und genau so finden wir die Unterschiede zwischen einzelnen Fußballern auch in Pro Evolution Soccer 2013 wieder. Mit einem Spieler wie Arjen Robben können wir gerne mal im Zick-Zack-Kurs nach innen laufen, um aus schräger Position den Ball auf das Tor zu schießen. Mit einem Spieler wie Andrés Iniesta Luján hingegen können wir gerne das Dribbling aufsuchen und einen tödlichen Pass spielen oder auch selbst den Abschluss suchen. Dabei kommt uns als Spieler auch alles sehr leicht und präzise vor. Mit dem richtigen Timing können wir über die Flanken direkt Volleys ins Tor schießen – sofern alles glatt geht. Nebenbei ist aber auch die Abwehrarbeit wesentlich flexibler geworden. Wir können Lauf- und Passwegen konsequenter zustellen und so die Geschwindigkeit aus dem gegnerischem Angriffspiel nehmen, so dass der Gegner wieder hintenrum seinen Angriff neu aufbauen muss. Das Spiel wirkt sehr anpassungsfähig und wir haben immer die Möglichkeit uns auf Angriffe sehr gut einzustellen. Konami hat aber nicht nur an den Möglichkeiten, sondern auch an der künstlichen Intelligenz geschraubt.

Verbesserte Spielmechanik

Die künstliche Intelligenz hat natürlich auch wieder fleißig dazu gelernt und spielt des Öfteren auch mal mit einer Abseitsfalle. Diese funktioniert auch meist recht gut und somit müssen wir aufpassen, dass wir nicht ganz so oft im Abseits stehen. Die Veteranen unter uns müssen sich aber dem neuen Titel anpassen. Das Spielgeschehen ist jetzt wesentlich langsamer als noch in Pro Evolution Soccer 2012 und somit gehen schnelle Spielzüge nun nicht mehr so leicht von der Hand wie vorher. Der neue Ableger setzt mehr auf eine gute Taktik, ordentliche Laufwege und intelligente Pässe. Der Gegner soll langsam und konsequent überrannt werden und ein schneller Schlagabtausch soll damit so langsam im Keim ersticken. Es soll nicht mehr das pure Glück entscheiden, sondern die Individualität der einzelnen Fußballer und vor allem das Können und die Erfahrung des Spielers. Was in anderen Sportspielen wie Mario Kart leider immer noch an der Tagesordnung steht, versucht Konami weiterhin so gut es nur geht zu vermeiden. Wir sind jedenfalls von der Idee begeistert und die paar Runden, die wir auf der spielten konnten, verliehen uns einen guten Eindruck. Die Entwickler befinden sich wieder auf dem richtigen Weg und werden es der Fifa-Konkurrenz absolut nicht leicht machen.

Geschrieben von Axel Gutsmiedl

Axels Fazit (basierend auf Gamescom-Präsentation): Technisch hat sich wenig getan, spielerisch aber doch eine gefühlte Menge. Enttäuscht sind wir natürlich darüber, dass die Grafik ein bisschen altbacken wirkt, die Zuschauer immer noch mehr abschrecken als uns begeistern und der Sound sich immer noch nicht wirklich geändert hat. Wir vermissen die Fangesänge (die kurioserweise und zu Ungunsten Konamis auch auf Lizenzen basieren) und werden stattdessen von nervigen Ausrufen wie >Sieg< im Minutentakt belästigt. Spielerisch hingegen sind wir absolut begeistert und dürfen auf etwas großes gespannt sein. Die Spieler wirken realistischer und durch das reduzierte Tempo sollten Kontersiege nicht mehr so oft drinnen sein wie noch im Vorgänger. Wir werden dazu gezwungen, uns komplett auf den nächsten Gegner einzustellen und seine Schwachstellen zu suchen. Die Spielunterstützung hilft jetzt kaum noch und somit sind wir darauf angewiesen, selber einen Weg zum Sieg zu suchen. Ein absolut geniales Gefühl. Ich freue mich auf Pro Evolution Soccer 2013!

Erics Fazit (basierend auf der Gamescom-Präsentation): Die einzigen Erfahrungen, die ich mit waschechten Fußballspielen gemacht habe, liegen zeitweise schon weit zurück. Bereits in den Neunzigerjahren habe ich mich mit Super Soccer auf dem Super Nintendo abgemüht – ohne Erfolg. Im letzten Jahr habe ich dann das neue Pro Evolution Soccer für Nintendos 3DS ausprobiert und war ebenfalls schnell gelangweilt (obwohl ich das Mittendrin-Gefühl durch den Tiefeneffekt der Konsole wirklich toll fand!). Das liegt aber auch daran, dass ich sonst auch nichts mit Fußball anfangen kann. Wer aber Fußball mag, wird mit Pro Evolution Soccer 2013 sicherlich seine helle Freude haben. Ich spiele derweil lieber Inazuma Eleven 2: Feuersturm weiter, denn da bekomme ich Fußball so spendiert, dass er sogar auch mich interessiert. Nämlich übertrieben, witzig und spannend. Also genau das, was bei mir weder der Sport selbst, noch ein Sportspiel dazu erreichen kann.

Vielen Dank an Konami für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation!

Preview: PlanetSide 2

Wie der Vorgänger will auch der neue Ableger mit einem riesigem Schlachtfeld und verschiedenen Individualisierungsmöglichkeiten glänzen. Das Schlachtfeld soll sogar 64 Quadratkilometer umfassen und tausende Spieler sollen auf Servern eine Heimat finden.

Im Vergleich mit anderen Online-Spielen fällt uns allerdings sofort auf, dass uns PlanetSide 2 keine Grenzen vor die Nase setzt. Die Areale sind allesamt frei begehbar und sorgen somit für eine ständige Verschiebung der Schlachtfelder quer durch die sehr große Welt. Dabei gilt es strategisch wichtige Punkte einzunehmen und diese zu halten, um einen Vorteil gegen den Feind zu erwirtschaften. Die Entfernung der verschiedenen Schlachtbereiche sind allerdings so groß geraten, dass ein Fußmarsch von unserer Basis aus sich nicht lohnen würde. Dafür bekommen wir unzählige Fahrzeuge zur Verfügung gestellt. Darunter fallen etwa Panzer, Jeeps und Kampfhubschrauber, um gewisse Ziele schneller zu erreichen. Schließlich wollen wir ein Teil dieser großen Schlacht werden und uns nicht durch lange Fußwege entmutigen lassen. Die Idee ist dabei relativ leicht zu verstehen, denn das Entwicklerstudio will ein Spiel entwickeln, welches (ähnlich wie Battlefield 3) mit riesigen Schlachtfeldern daherkommt und viele Spieler gleichzeitig auf einen Server wirft – allerdings mit einem Free-to-play-System. Natürlich wird es auch wieder möglich sein, mit echtem Geld seinen eigenen Charakter weiter aufzubereiten. Das geschieht dann in Form von neuen Waffen und vielen verschiedenen Skins für den eigenen Charakter. Wir sind gespannt, wie die Entwickler die Balance halten wollen.

Ein besonderes Free-to-play-Spiel

Derzeit laufen die Server bei ganzen zweitausend Spielern gleichzeitig immer noch flüssig – zumindest laut den Entwicklern, denn wir selbst haben keinerlei Material des stattgefundenen Betatests gesehen. Wir sind gespannt, wie die Schlacht dann im Endeffekt aussehen wird. Die Entwickler versprechen, dass dieses Spiel sich von den meisten kostenlosen Spielen abheben wird. Dafür finden die Produzenten genügend Gründe wie zum Beispiel die Belastbarkeit der Server, die hohe Spieleranzahl und das allgemeine Setting. Alleine schon, dass es für uns die Möglichkeit gibt, sich mit drei verschiedenen Fraktionen auf einem Server zu messen, ist für die Entwickler von besonderer Bedeutung. Ebenfalls ist man auf die Grafik-Engine stolz, da diese sich tatsächlich von den meisten kostenlosen Titeln merkbar abhebt. Die Grafik wirkt für ein Free-to-play-Spiel sehr detailreich und könnte auch ohne Sorgen in ein vollwertiges Spiel eingebunden werden. Es ist sicherlich bei kein Blickfang wie die Electronic-Arts-Titel Battlefield 3 oder Crysis 3, aber immerhin noch wesentlich detailreicher als so manch andere Triple-A-Titel. Zudem weiß der Sound zu begeistern, denn alle Vehikel klingen authentisch und die Waffen sehr futuristisch. Das Gesamtkonzept ist somit sehr stimmig und wir freuen uns auf ein Spiel, dass wir hoffentlich auch mal mit 1999 anderen Spielern probieren dürfen.

Geschrieben von Axel Gutsmiedl

Axels Fazit (basierend auf der Gamescom-Präsentation): Der erste Teil der Reihe war damals sehr innovativ und wusste schon einige Spieler für Stunden zu fesseln. Diesmal sind die Fans der Reihe auch wieder sehr gespannt darauf, was uns alles erwarten wird. Das Spiel und das Entwicklerteam haben auf jeden Fall das Potential, etwas großes auf den heimischen Bildschirm zu zaubern. Vor allem die Vorstellung, dass sich zweitausend Spieler auf einer riesigen Karte duellieren, bringt mein Gamer-Herz zum höherschlagen. Jedoch warte ich das Ergebnis erst mal in aller Seelenruhe ab, da ich immer noch die Bedenken habe, dass die Server die Belastung über lange Distanzen nicht aushalten werden. Sollte dies aber nicht der Fall sein, dann steht dem Spaß nichts mehr im Wege. Ich wünsche dem Entwicklerteam, dass alles so sauber abläuft, wie sie es uns versprochen haben, denn dann steht den riesengroßen Schlachten nichts mehr im Wege!

Vielen Dank an Sony Online Entertainment für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation!

Preview: Total War: Rome II

Auf der Gamescom 2012 hatten wir die Möglichkeit, einen Blick auf das neue Total War: Rome II zu werfen. Nachdem zahlreiche Fans sich eine Erweiterung gewünscht haben, hat Creative Assembly sich dazu entschieden, den Zurufen der Fans gerecht zu werden.

Das Ergebnis ist ein komplett neuer Ableger, welcher zur großen Herrschaftszeit der Römer spielt und uns Spieler in eine historische Reise quer durch die Welt entführen soll. Zu sehen gibt es viele Neuerungen, welche das Herz der Strategiefanatiker höher schlagen lassen soll. James Russel hat viele Informationen preisgegeben und verriet uns, auf was wir uns alles freuen können. Erstmals soll es möglich sein, See- und Landschlachten miteinander zu verknüpfen. So können unsere Landeinheiten Unterstützung durch die Kanoniere unserer Schiffe erhalten, welche ihre Kugeln wie eine Artillerie mitten auf das Schlachtfeld feuern. Es lohnt sich also, eigene Schiffe nah am Festland zu lassen, um die uns unterstellten Truppen zu schützen beziehungsweise zu unterstützen. Ins Auge fällt uns dabei auch die neue und noch bessere Kamperaperspektive, welche uns ermöglichen soll, die Schlacht aus neuen Winkeln zu betrachten, um ein noch stärkeres Strategengefühl zu erschaffen. Wir können zum Beispiel näher an eigene Gruppen heranzoomen und die Kamera dazu dennoch gewisse Ziele anzeigen lassen, welches ein filmnahes Erlebnis verdeutlicht. Gewisse Ereignisse in Schlachten werden automatisch von der Kamera erfasst und sollen so für gewisse emotionale Momente sorgen. Uns wird somit als Spieler ein Mittendrin-Gefühl vermittelt, was uns sehr gut gefällt.

Historisch detailliertes Spiel

Dies wird gerade in der nahen Ansicht, wenn wir miterleben, wie einzelne Soldaten nach und nach zu Boden fallen und einen tragischen Tod erleiden, verdeutlicht. In diesem Punkt wirkt auch die Grafik sehr detailreich und vermittelt ebenso eine Atmosphäre, als ob wir live dabei wären. Rome II wird zudem über eine Weltkarte verfügen, die sich sogar bis in den tiefen Osten ausdehnen soll. Wichtig ist laut James Russel dabei die Individualität der einzelnen Völker. So wird jedes Volk über seine eigenen Eigenschaften und Kampfstile verfügen, um den Römern die Hölle heiß zu machen. Wir sind gespannt, auf welche Konfrontationen wir treffen werden. Insgesamt soll Rome II wesentlich detailreicher ausgeschmückt sein als noch die Vorgänger. Aufbau der Städte und Forschungssimulation sind dabei wichtige Kernpunkte der Entwickler und genau in diese Punkte wurde viel Zeit investiert. Die Städte sind nach historischen Vorbildern errichtet und die Forschungen sind ebenso nicht abgehoben, sondern ziemlich zeitnah. Verbessert wurde ebenso die künstliche Intelligenz, die im diplomatischem Bereich besonders geschickt agieren soll und gewisse Aktionen auch mit einer angemessenen Reaktion umsetzen soll. Jede Maßnahme soll sich auf das Geschehen auswirken. Rome II soll somit geschichtlich des Römischen Reiches angepasst sein – auch in aggressiven Beriechen.

Rückkehr nach Rom

Die epischen Schlachten vermitteln die Brutalität der damaligen Zeit und verdeutlichen gut, wie der historische Kontext auf die heutige Zeit widergespiegelt wird. So hatten die Leute andere Wertvorstellungen, ein anderes Ideal der Weltaufteilung und gerade die Römer waren eine Zivilisation, welche auf brutalem Weg versuchte, ihre Visionen zu verwirklichen. Aber wieso ausgerechnet ein Nachfolger des Rome-Spiels? Diese Frage wurde von vielen Redakteuren aus aller Welt während der Präsentation gestellt. James Russel erklärte diese Frage mit den Worten, dass der Hauptgrund vor allem die Fans waren. Es habe sich eine große Gemeinde versammelt, welche sich für eine Fortsetzung von Total War: Rome einsetzten. Die Entwickler waren von der Idee begeistert und bekamen sofort Lust, sich erneut diesem Szenario zu widmen. Sie fanden die Vorstellung interessant, Städte in diesem Zeitalter zu erbauen und sich in die damalige Geschichte hineinzuversetzen. Sie wollen vieles besser machen und dazu gehören größere Städte, größere Kampagne mit einer sehr großen Weltkarte, viele verschiedene und individuelle Kulturen, politische Probleme, Familienrivalitäten und eine cineastische Erfahrung mit einer großen zerstörbaren Umgebung. Die Ideen hinter Rome II sind gut und das erste Gameplay-Material stellt uns zuversichtlich und freuen uns darauf, die Reise ins Reich der Römer im vierten Quartal 2013 zu beginnen.

Geschrieben von Axel Gutsmiedl

Axels Fazit (basierend auf Gamescom-Präsentation): Ich bin ein absoluter Fan von Strategiespielen und gerade die Entwicklerschmiede Creative Assembly brachte in den letzten Jahre qualitativ hochwertige Produkte auf den Markt. Aufgrund dessen bin ich mehr als nur sehr zuversichtlich, dass mich Rome II nicht enttäuschen wird. Die neuen Features sehen sehr interessant aus und auch die Grafik wurde wieder um einiges verbessert. Die Gefechte wirken wesentlich emotionaler und das Kampfgeschrei unserer Soldaten verdeutlichen die brutale Realität der damaligen Zeit stark. Das Spiel wird Fans definitiv stundenlang vor den Monitor fesseln und uns in eine völlig neue (alte) Welt eintauchen lassen – in die Welt der alten Römer.

Vielen Dank an Deep Silver für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation!

Special: Electronic Arts auf der Gamescom 2012

Wie im letztem Jahr besuchten wir auch während der Gamescom die Pressekonferenz eines der größten Dritthersteller der Welt in Köln. Wie immer wurden hier sämtliche Titel vorgestellt, welche in Zukunft auf allen möglichen Plattformen erscheinen werden.

Zunächst einmal hieß es mit Bus und Bahn das Palladium in Köln zu erreichen, dann konnte die Präsentation auch schon bombastisch mit einem Trailer zu dem Spiel Army of Two: The Devil’s Cartel starten. Das Spiel wird mit der bekannten Frostbite 2 Engine ausgestattet sein und wie die Vorgänger ein Third-Person-Shooter werden. Uns wurden verschiedene Situationen vorgestellt, die stark an Genregrößen wie Call of Duty erinnern. Im gezeigtem kooperativen Modus explodiert nahezu alles (die Inszenierung eines Michael-Bay-Film lässt grüßen), der Gewaltanteil wurde um ein vielfaches höher angesetzt und Zeitlupenfunktionen, wie zum Beispiel beim Aufbrechen einer Tür, sollen für ein cineastisches Erlebnis sorgen. Nach der Einführung geht es sofort weiter mit dem nächsten Titel. Dean Rich betritt in einem Kölner-Haie-Trikot die Bühne und stellt passend nach dem Motto das neue NHL 13 vor. Er verspricht eine bessere und realere physische Berechnung in Zweikämpfen und noch mehr Tempo im Angriff und der Verteidigung. Das Hauptaugenmerk liegt diesmal aber bei den Lizenzen und somit werden 26 Länder mit ihren Clubs in NHL 13 vertreten sein. Wir waren von dem gezeigten Trailer sehr angetan und sind gespannt, wie sich das Spiel bei Release schlagen wird. Es wirkt impulsiver und wesentlich schneller als seine Vorgänger.

Sport und Krieg

Die Übergänge von einem Spiel zum nächsten waren sauber und schnell. Nach der NHL-13-Präsentation wurde auch schon Matt Webster auf die Bühne geschickt um das neue Need for Speed: Most Wanted in Form eines Trailers vorzustellen. Die Spielausschnitte waren intensiv und schnell, so wie man es von den Burnout-Entwicklern eben gewohnt ist. Der Sound der Karossen ist grandios und das Spiel verspricht wilde Verfolgungsjagden gegen die Polizei und das in einer komplett offenen Spielwelt. Unmittelbar nach dem Trailer wurde das neue Medal of Honor vorgestellt. Es wurde viel über die Individualität der Soldaten und der Auswahl der Nationen diskutiert. So werden wir Spezialeinheiten aus verschiedenen Nationen auswählen dürfen, darunter auch die deutschen Kommandospezialkräfte. Der Trailer zeigte uns zudem, wie das Spiel mit dem neuesten Modell der Frostbite Engine aussieht und was es mit der Individualisierung von Waffen und sonstigen Ausrüstungsgegenständen auf sich hat. Dabei ist uns vor allem aufgefallen, dass Medal of Honor Battlefield 3 ähnelt, welches in unserem Review am Ende letzten Jahres sehr gut davon gekommen ist und in Zukunft noch mit neuen Zusatzinhalten weiter am Leben gehalten wird. Wer kostenpflichtige Zusatzinhalte nicht mag, bekommt mit Medal of Honor ein neues vollfertiges Spiel in die Hände gedrückt.

Science-Fiction mit oder ohne Horror-Elementen

Am Ende der Präsentation wurden uns noch die dritten Ableger von zwei großen Spielserien vorgestellt. Dabei handelt es sich natürlich um Crysis 3 und Dead Space 3. Crysis 3 wurde sogar live auf der Bühne angespielt und wir kamen in den Genuss erster Impressionen, wie sich das Spiel handhaben lässt. Wie im Vorgänger ist der Nanosuit unsere gefährlichste Waffe. Wir können uns unsichtbar machen, die Robustheit stärken oder einfach schneller rennen, um den Feind mühelos zu besiegen. Eine neue und nützliche Waffe ist aber unser Bogen, welcher mit Sprengpfeilen oder Elektropfeilen ausgestattet werden kann. Grafisch ist Crysis 3 wie der Vorgänger eine Pracht auf dem PC und den heimischen Konsolen. Zu guter letzt wurde Dead Space 3 präsentiert. Das Spiel weicht ein bisschen von seinem Vorgänger ab und verzichtet ein wenig auf Horror- und Schockeffekte, setzt stattdessen auf mehr Action und ein schnelleres Gameplay. Sinnbildlich für die Wandlung ist der neue Kooperativmodus, welcher euch einen Freund zur Seite stellt, um den gebliebenen Horror gemeinsam zu überwinden. Dadurch könnte die angespannte Atmosphäre verloren gehen. Wir sind von der Umwandlung bisher enttäuscht und hätten uns über mehr Schockmomente gefreut. Enttäuscht sind wir auch von der Art der Pressekonferenz. Sie war wie in jedem Jahr einfach zu laut.

Geschrieben von Axel Gutsmiedl

Axels Fazit (basierend auf der Elektronic-Arts-Pressekonferenz): Lauter Sound, dröhnender Bass und gut zusammengeschnittene Videos. Electronic Arts weiß eben, wie man das Gamerherz höher schlagen lässt. Die Präsentation war meines Erachtens absolut gelungen und hat mich richtig heiß gemacht auf mehr. Gerade Spiele wie Crysis 3 und Medal of Honor wussten durch gelungene Inszenierung auf sich aufmerksam zu machen. Elektronic Arts hat dieses Jahr ein paar heiße Spiele auf Lager, welche durch gute Grafik, sauberes Gameplay und bombastische Atmosphäre zu glänzen wissen, aber wenn ich ehrlich bin, habe ich von Electronic Arts auch nichts anderes erwartet. Einzug und allein Dead Space 3 hat mich ein bisschen enttäuscht. Der langsame Genrewandel wird der Serie sicherlich nicht gut tun und einige Fans abschrecken. Da sollte Electronic Arts auf jeden Fall Rücksprache mit den Entwicklern halten, um zumindest noch ein klein wenig mehr Horror in das Spiel zu packen. Von diesem Kritikpunkt abgesehen, bin ich von der Pressekonferenz sehr angetan gewesen. 

Vielen Dank an Electronic Arts für die freundliche Einladung zur Pressekonferenz!

Review: Max Payne 3

Jahrelang war es still um den leicht labilen New Yorker Polizisten Max Payne. Tagsüber ein gewöhnlicher Polizist, der seine Pflichten erfüllt und abends ein Trunkenbold wie er im Buche steht. Max Payne ist also nicht wie die gewöhnlichen Helden, die wir sonst aus Videospielen her kennen. Vielmehr tendiert er eher zum Antihelden.

Es ist gut zehn Jahre her, als Max Payne seine Familie verlor. Folglich geht sein Leben den Bach runter. Er geht eine selbstzerstörerische Beziehung zu Mona Sax ein, konsumiert Alkohol und jede Mene Tabletten, Painkillers genannt. Während die ersten beiden Teile noch in New York spielten, zieht es unseren Protagonisten im dritten Ableger nach Brasilien, genauer gesagt nach Sao Paolo. Dort arbeitet er als privater Sicherheitsmann für die steinreiche Familie Branco. Seinen Job als Polizist hat er damit endgültig aufgegeben, doch der Friede bleibt nicht lange erhalten und so muss sich Max unmittelbar ins Getümmel stürzen, als Rodrigo Brancos Angetraute entführt wird. Es beginnt eine äußerst brutale Suche nach seiner Frau, in der Max Payne über einige Leichen gehen muss, um diese zu retten. Nebenbei wird unser Protagonist zudem auch mit seiner Vergangenheit konfrontiert und nimmt, wie gewohnt, massiv viele Pillen ein, um seinen Schmerz zu unterdrücken. In Form von Rückblenden spielen wir einige Missionen in New York und erfahren wie es dazu kommt, dass Max nach Brasilien auswandert. Die Kampagne in Max Payne 3 umfasst vierzehn Kapitel und dauert gute zwölf Stunden – also doppelt so lange wie der Vorgänger. Eines können wir vorweg festhalten: Max Payne 3 fühlt sich an wie die Vorgänger und ist somit nicht, wie von vielen Fans bereits im Vorfeld befürchtet, eine abweichende Geschichte rund um einen damaligen Kult.

Keine Geschichte im Comic-Stil

Und schon kommen wir zum ersten negativen Punkt von Max Payne 3. Während die ersten beiden Teile die Story in Form von Comics erzählt haben, wird im dritten Teil einfach alles in Zwischenszenen gezeigt. Dies machen viele Spiele heutzutage zwar auch, ist aber für Max Payne ungewohnt und, unserer Meinung nach, unpassend. Die comichafte Erzählung hat einen gewissen Noir-Flair in die Geschichte gebracht und genau dieses Element geht im neuen Ableger leider verloren. Stattdessen wird in jeder Szene, durch Flimmern des Bildes, der Geisteszustand von Max Payne verdeutlicht. Farben werden überstrahlt, Wörter ins Bild gesetzt und ein Flimmern begeleitet uns durch jeglichen Abschnitt. Diese Effekte mögen zwar die Probleme von Alkoholismus und Tablettensucht verdeutlichen, stören uns nach einiger Zeit aber gewaltig und sorgen teilweise sogar für Kopfschmerzen. Die Entwickler haben auch den Anspruch der Story zurück geschaubt. Die Story ist nun wesentlich leichter zu verfolgen und nicht ganz so verwzickt wie noch in den Vorgängern. Der Schwerpunkt liegt eindeutig auf den Dialogen zwischen den Charakteren, in denen man die Sachlage verschiedener Personen aufgezeigt bekommt. Vorallem Maxs Situation wird ziemlich deutlich, weil er übertrieben oft behauptet, wie mies sein Leben sei und sich zudem auch als Versager darstellt. Nichtsdestotrotz ist die Geschichte gut erzählt und wir erhalten gerade bei den Dialogen viele Informationen übers Max Vergangenheit.

Altes Gameplay neu aufgesetzt

Max Payne 3 bleibt seiner Serientradition treu und ist weiterhin ein linearer Third-Person-Shooter. Ebenso ist wieder einmal die Bullet-Time-Zeitlupenfunktion vorhanden, welche es uns ermöglicht, die Zeit langsamer verstreichen zu lassen, um so dem Kugelhagel auszuweichen und geziehlte Schüsse abzugeben. Elegant sind vorallem die Hechtsprünge in Zeitlupe und das Feuern aus diversen Positionen. Aber all das sind wir bereits von den vorherigen Ablegern gewohnt und trotzdem freuen wir uns jedes Mal über ein solchen Hechtsprung. Unsere Bullet Time ist zwar stark begrenzt, kann aber schnell durch erfolgte Schüsse wieder aufgeladen werden. Sollte die Anzeige also knapp werden, können wir uns mit dem neuen Deckungssystem hinter Objekten verstecken und auf den Feind lauern. Anders als im Vorgänger darf Max jetzt nur noch zwei Handfeuerwaffen und ein Gewehr mit sich herumschleppen – das verleiht dem Spiel mehr Glaubwürdigkeit. Während man in den ersten beiden Teilen noch in Bullet Time um die Ecke sprinten konnte, um dutzende Gegner zu eliminieren, wird dies im neuen Ableger schnell bestraft. Die Gegner reagieren etwas geistesgegenwärtiger und schießen euch schnell ab. Meist hangeln wir uns vorsichtig von Deckung zu Deckung und warten auf den richtigen Zeitpunkt, um die Bullet Time zu aktivieren. Der Titel spielt sich also ein wenig taktischer als die Vorgänger – hervorragend!

Die neue Animationstechnik

Beim letzten Gegner einer Gruppe schaltet sich die Bullet Time automatisch ein und so wird die Perspektive besonders cineastisch dargestellt. Der letzte Feind wird somit von Kugeln durchsiebt, was ganz schön spektakulär und schmerzhaft zugleich aussieht. Für die Bewegungsanimationen und das Ragdoll-Verhalten sorgt die Euphoria Engine, welche wir von Grand Theft Auto IV kennen. In Bezug auf die Gesichtsanimationen vermissen wir hier schmerzhaft das Motion-Capturing-Verfahren aus L.A. Noire, welches den Charakteren deutlich mehr Glaubwürdigkeit verliehen hätte. Die künstlische Intelligenz stellt sich aber trotzdem clever an. Die Gegner versuchen uns dauerhaft in die Flanke zu fallen und gehen auch selbst in Deckung, sobald wir auf sie schießen. Es wirkt so, als ob das eigene virtuelle Leben ihnen wichtig wäre. Sollten uns unsere Feinde einmal schwer verletzt haben, so füllt sich unser Leben (für das Genre mittlerweile untypsich) nicht automatisch. Stattdessen müssen wir die eingangs erwähnten Painkiller nehmen. Vor allem wenn Elite-Soldaten als Gegner auftreten, müssen wir wohl oder übel auf das Schmerzmittel zurückgreifen, um diese zu erledigen. Umso mehr freuen wir uns natürlich, wenn wir so einen Feind aus dem Weg geräumt haben. Freies Speichern ist bei Max Payne 3 übrigens nicht mehr möglich. Werden wir getötet, starten wir wieder beim letzten Kontrollpunkt. Das ist jedoch alles in einem verkraftbaren Rahmen und so, dass wir nicht das ganze Level neu absolvieren müssen. Die Änderungen sind nicht gravierend und überwiegend positiv zu betrachten.

Mit Bullet Time ins Mehrspieler-Erlebnis

Natürlich darf in der heutigen Zeit kein Mehrspielermodus fehlen und so hat Max Payne 3 erstmals in der Geschichte der Serie einen solchen Spielanteil. Wie in diversen anderen Spielen sammeln wir auch hier Erfahrungspunkte und schalten somit neue Waffen, Outfits und Fähigkeiten frei. Es werden uns drei verschiedene Spielarten im Multiplayer-Modus bereitgestellt, angefangen mit Standard- und Team-Deathmatch – diese Modi sollten allen Spielern ein Begriff sein und müssen an dieser Stelle nicht weiter erläutert werden. Der andere Modus trägt den Namen Gang Wars. Dieser besteht aus fünf Runden, in denen zwei Teams gegeneinander vorgehen und verschiedene Ziele erreichen müssen. Einerseits müssen wir Territorien sichern, dann irgendwelche Gegenstände einsammeln und ab und zu besitzt jeder Spieler für eine Runde nur ein einziges Leben. Diese fünf Runden werden mit kleinen Storys versehen, um die ganze Sache interessanter zu gestalten. Bei der letzten Spielart können zwei Spieler in die Rolle von Max Payne sowie Raul Passos schlüpfen und gegen die restlichen Mitstreiter vorgehen. Als einer dieser beiden Charaktere bekommen wir zusätzliche Munition und auch eine weitere Dosis Painkiller. Sobald aber einer der beiden getötet wird, bekommt der Gegner die Rolle und wir werden zu einem einfachen Spieler. Gerade dieser Spielmodus macht uns eine Menge Spaß und ist ziemlich fordernd.

Entwicklung eines PC-Spiels

Uns ist das Gameplay eines Spiels zwar immer noch der wichtigste Aspekt eines Titels, doch zum Schluss möchten wir euch noch ein wenig zur Entwicklung und der Technik hinter dem Spiel erzählen. Viele Publisher drängen ihre Entwickler dazu, das Spiel direkt für die gängigen Konsolen und gleichermaßen für den PC zu trimmen. Das Ergebnis ist oft das, dass der Titel auf allen Plattformen meist über die gleiche Optik verfügen. Bei Max Payne 3 ist dies zum Glück nicht der Fall. Durch die Wartezeit von ein paar Wochen kommen PC-Spieler in den Genuss einer ordentlich aufgebohrten Grafik. Max Payne 3 ist bei maximalen Grafikeinstellungen allerdings ziemlich hardwarehungrig. Das Ergebnis lässt sich dafür allerdings sehen, denn die Bewegungsabläufe sehen super aus und der Detailgrad mancher Gegenstände ist wirklich sehr genau. Etwas anderes haben wir von Rockstar Games aber natürlich nicht erwartet, denn gleich vier hauseigene Studios haben an Max Payne 3 mitgewirkt. Die Kulisse sowie die Charaktere sind absolut glaubwürdig und der Soundrack hebt gerade die Stimmung einzelner Persönlichkeiten oder gleich eine ganze Situation in den Vordergrund. Die Entwickler haben wenig falsch gemacht und viel richtig. Einzig die Erzählweise wäre unserer Meinung verbesserungsfähig. Hier hätte man sich tatsächlich an den Vorgänger orientieren sollen. Trozdem gibt es ansonsten nur wenig zu meckern – wir sind mit Max Payne 3 sehr zufrieden und ihr werdet es sicherlich auch sein, wenn ihr dem Titel eine Chance geben möchtet.

Geschrieben von Axel Gutsmiedl

Axels Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Max Payne – Ich bin in meinen jungen Jahren mit dir aufgewachsen und habe die ersten Teile mit Begeisterung gespielt. Umso mehr habe ich mich wie ein Kleinkind gefreut, als der dritte Teil endlich in den Regalen stand. Und ich denke gerade dieser Test zeigt meine Liebe zu diesem Franchise. Obwohl bei uns leider kein Rezensionsexemplar im Briefkasten landete, habe ich mich aus freien Stücken dazu entschlossen, trotzdem ein Review zu diesem Titel zu verfassen. Ich bin absolut zufrieden, jedoch hat mich das Spiel leider nicht aus den Socken gehauen. Gerade die Erzählweise war in den ersten beiden Teilen etwas Besonderes und Einzigartiges. In Max Payne 3 ist das so ein bisschen verloren gegangen. Es wäre so, als ob man in dem Film Sin City die Gedankengänge der Protagonisten gar nicht mitbekommen und somit ein Hauptelement des Films fehlen würde. Trozdem kann ich Max Payne 3 einfach nur empfehlen. Es ist eben ein Spiel, welches halt zur Serie gehört und die Geschichte eines Mannes erzählt, der in seinem Leben alles verloren hat, was ihm wichtig war und nun versucht ein neues Leben anzufangen, dabei jedoch immer wieder von Rückschlägen getroffen wird. Es gibt kaum einen Helden wie Max Payne in der Videospielgeschichte und dies sollte man würdigen. Wer aber schon zuvor nichts mit der Serie anfangen konnte, wird mit dem dritten Ableger auch nicht wirklich warm werden – und dass trotz der geänderten und massentauglicheren Erzählweise!

Review: Lego Batman 2: DC Super Heroes

Wenn die witzigen Lego-Figuren erneut wiederkehren, fängt das Kinderherz sofort an höher zu schlagen. Ob Batman, Indiana Jones, Star Wars oder Harry Potter, so manches Franchise wurde schon in die wunderbare Welt der Lego-Steine verfrachtet, um gerade dem jüngeren Publikum die spannenden Geschichten der Helden zu erzählen.

Rechtzeitig vor dem Kinostart des dritten Christopher-Nolan-Streifens, The Dark Knight Rises, mit Christian Bale in der Rolle des dunklen Ritters, erscheint mit Lego Batman 2: DC Super Heroes ein kindgerechtes Spiel für die Konsolen und dem heimischen PC. Zusammen mit unserem treuen Begleiter Robin gehen wir auf Schurkenjagd, wobei unser Gegner diesmal nicht nur der Joker, sondern auch sein Gegenstück aus Metroplis, Lex Luther, ist. Weil Bruce Wayne die Auszeichnung als Mann des Jahres bekommen hat, und Lex eben nicht, befreit er den Joker und seine Komplizen aus Arkham Asylum und geht eine Partnerschaft mit ihnen sein. Sein Ziel dabei ist, dass er die Superhelden ausschaltet und zum Präsidenten gewählt wird. Jedoch sind Batman und Robin von diesem Vorhaben nicht begeistert und werden von zahlreichen Helden wie Superman, Green Lantern, Wonder Woman und Flash unterstützt. Es zeichnet sich eine chaotische, aber mit Lego-Humor bedeckte, Schlacht zwischen Gut und Böse ab. Typisch für diese Spiele ist dabei der hohe Wiederspielwert, um neue Charaktere, spezielle Münzen und Gadgets freizuschalten. Außerdem lässt sich so mancher Weg nur mit speziellen Charakteren erkunden. Dies beeinflusst aber selbstverständlich nicht die eigentliche Handlung, welche auch beim einmaligen Durchspielen vollständig erzählt wird.

Vertonte Legoklötze

Eine Kleinigkeit ist uns sofort ins Auge gesprungen beziehungsweise in die Ohren – die Legomännchen können neuederings sogar sprechen. Ältere Lego-Spiele setzten hier vor allem die Vorkenntnisse der Spieler zum jeweiligen Film beziehungsweise der Filmreihe vorraus und kommunizierten nur in einer Fantasiesprache, die vollständig aus Geplapper und Slapstick-Humor bestand. In Lego Batman 2 wurden jedoch alle einzelnen Charaktere erstmals vertont und erzählen eine neue und eigenständige Geschichte. Mittels dieser Neuerung wird uns auch verdeutlicht, warum die DC-Superhelden sich versammelt haben und gemeinsam gegen den Feind kämpfen. Wer besorgt ist, dass der Charme durch die Vertonung verloren geht, den können wir beruhigen. Die Entwicklerschmiede Traveller’s Tales bringt in fast jeder Zwischensequenz den Lego-typischen Humor ein und zwingt unsere Lachmuskeln zur Bewegung. Die Dialoge sind aber nicht weniger witzig, denn gerade diese bringen uns wirklich zum Schmunzeln. Zum Beispiel erwähnt Batman, dass er für den Fall, dass Superman einmal die Seite wechseln sollte, in seinem Keller Kryptonit gebunkert hat.Wir freuen uns immer, wenn einer der Charaktere solch einen Spruch zum Besten gibt. Die Mischung aus Altbewährtem und Neuem passt wunderbar in das Spiel.

Eine komplett offene Spielwelt

Eine weitere Neuerung ist ebenfalls, dass wir nicht nur ein Level nach dem anderen abarbeiten, sondern zwischen den ganzen Missionen auch Gotham City unsicher machen dürfen. Wir dürfen die Spielwelt dabei völlig frei erkunden, Bürgern in Not helfen, an Rennen teilnehmen oder nach den versteckten roten und goldenen Steinen suchen. Das erinnert uns  an Spiel wie Grand Theft Auto und selbst in einem kunterbunten Lego-Spiel funktioniert dieses System wunderbar. Wird uns das freie Erkunden der dunklen Stadt zu langweilig, beginnen wir einfach mit der nächsten Mission und springen in ein weiteres Abenteuer unserer Helden. Am Anfang jedoch steht uns noch nicht das gesamte Stadtgebiet zur Verfügung, sondern wir müssen erst mit fortschreitendem Erfolg einen Bezirk nach dem anderen besuchen. An sogenannten Bat-Stationen können wir Bereiche auf der Übersichtskarte freischalten, welche uns dann eine Schnellreise-Funktion ermöglichen. Wer diese Funktion nicht nutzen will, kann auch auf zahlreiche Vehikel zurück greifen. Um die oben genannten Aufgaben in Gotham City allesamt zu meistern, brauchen wir auch weitere Charaktere, denn nur mit allen Persönlichkeiten und ihren speziellen Fähigkeiten können wir alle Geheimnisse von Gotham City lösen. Wir hatten gerade mit dieser Vielfalt eine Menge Spaß und einen ganzen Haufen Extramotivation.

Altbewährtes bleibt bestehen

Das Gameplay hat sich hingegen kaum verändert. Wie in allen anderen Lego-Titeln zerlegen wir die Welt um uns herum in viele Klötzchen, um sie danach wieder zusammen zu bauen. So sammeln wir die nötigen Punkte, um verschiedene neue Gegenstände freizuschalten. Wichtig sind hierbei die verschiedenen Anzüge der Charaktere. So können wir manche Orte nur erreichen, wenn wir uns in einen magnetischen Anzug werfen oder unseren Eis-Anzug anziehen. Es gibt genug verschiedene solcher Anzüge, die allesamt verschiedene Fähigkeiten haben, um neue Abschnitte in den Levels zu erreichen. Gerade die Gestaltung der Levels und die Möglichkeiten sind das besondere Merkmal der Lego-Spiele. Viele Rätsel haben unsere Gehirnzellen zum Schmelzen gebracht und uns wirklich Minuten lang vor eine Herausforderung gestellt, welche wir erst mit viel Gehirnschmalz lösen konnten. Langzeitspieler und Sammler werden sicherlich auf ihre Kosten kommen, während Spieler die eine schnelle und kurze Unterhaltung suchen sich nur mit der Geschichte befassen werden. Die Kämpfe sind, wie bei den anderen Lego-Titeln, ziemlich simpel gehalten, da es nur eine wirkliche Kampftaste gibt. Stirbt man im Kampf, wird man sofort wieder zusammen gesetzt und kann weiter spielen. Frust bleibt damit erspart, doch verlieren wir jedes Mal wertvolle Münzen, welche uns am Ende einer Mission fehlen könnten, sofern wir die Mission mit vollen Punkten schaffen wollten. Das kennen Lego-Fans seit Lego Star Wars und wenn sich diese auch heute nicht daran stören, dürfen sie auch gerne bei Lego Batman 2 wieder einmal zugreifen.

Geschrieben von Axel Gutsmiedl

Axels Fazit (basierend auf der Nintendo-Wii-Fassung): Da erwacht das Kind in mir! So manche Rätsel haben mir wirklich Kopfzerbrechen bereitet und gezeigt, dass ein Kind wahrscheinlich klüger agiert als ich. Während ich, mit meiner erwachsenen Logik, immer den richtigen Weg suche, wären Kinder mit ihrer Kreativität wahrscheinlich weitaus schneller ans Ziel gekommen. Die Rätsel sind eigentlich sehr logisch gestaltet, jedoch für unkreative Personen nicht wirklich gedacht. Trotzdem habe ich meinen Spaß mit dem Freischalten aller Charaktere und dem Erkunden von Gotham City. Die Story ist absolut interessant und gerade die Vertonung bringt ein neues Flair in die Welt der Legoklötze. Am meisten begeistern mich aber die Konversationen zwischen den Charakteren. Diese sind witzig gestaltet und bringen mich jedes mal zum Rollen vor Lachen. Am liebsten würde ich meine alten Lego-Steine ausgraben und wieder ein bisschen bauen, doch genau dann würden mit die Eigenschaften eines Spiels fehlen. Für Kinder sind die Lego-Spiele eine absolute Top-Empfehlung und für Erwachsene… sowieso! Dieses Spiel ist absolut geeignet, die Zwischenzeit bis zum Start des neuen Kinofilms, The Dark Knight Rises, wertvoll zu umgehen.

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-3DS-Fassung): Nachdem Axel das Spiel richtig gut fand, habe ich es mir ebenfalls einmal angeschaut. Allerdings in der portablen Fassung für den Nintendo 3DS. Diese gefiel mir dann allerdings nicht so gut. Zwar ist die Story dieselbe und es treten ebenfalls alle Charaktere der großen Fassung auf, doch kam es in meinem Test für das NMag zu Abstürzen und Bugs. Das darf bei einem Spiel nicht passieren und so sollte sich jeder Interessierte zweimal überlegen, ob er das Spiel für den 3DS erwerben möchte. Abgesehen von der eingeschränkten Spielwelt (die in unserem Review genannten Open-World-Elemente fehlen) und den nervigen Fehlern, macht aber auch die 3DS-Fassung viel Spaß. Die unterschiedlichen Anzüge, der tolle Lego-Humor, der nun endlich auch mit Wortwitz überzeugen kann und die tolle Atmosphäre des DC-Universums, sowie der originale Filmsoundtrack machen das Spiel für mich zu einem wahren Genuss. Wer die Möglichkeit hat, sich das Spiel für die Nintendo Wii oder für die HD-Plattformen zu zulegen, sollte sich eher diesen Fassungen widmen.

Vielen Dank an Warner Bros. Interactive für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars zu Lego Batman 2: DC  Super Heroes!

Review: Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier

Ein Gigant unter den Taktik-Shootern ist zurück und möchte nach einigen Jahren Ruhepause nochmals zeigen, was in ihm steckt. Weniger Taktik und Schleichen, sondern eine mehr actionreiche Inszenierung á la Call of Duty ist hier das Motto.

Viele alte Spielerhasen kennen Ghost Recon noch als Meilenstein für Taktik in einem Kriegsspiel und erwarten mit Future Soldier einen Titel, der in der nahen Zukunft spielt und mit neuen Gadgets daherkommt, welche die Einsatzmöglichkeiten um ein vielfaches erweitern. Die neuen Ausrüstungsgegenstände basieren dabei auf aktuell eingesetztem, sowie in Entwicklung befindlichen Equipment des Militärs der Vereinigten Staaten. Diese Ausrüstung wird von den sogenannten Ghosts weltweit benutzt, sei es in Nicaragua, Südamerika oder in Pakistan – die Ghosts kommen an so manchen Fleck der Welt und agieren schnell und im Geheimen. Grund für ihren Einsatz ist diesmal ein Bombenbauer, welcher ein Einsatzteam der Ghosts auf dem Gewissen hat. Dieses Einsatzteam hatte den Auftrag, eine Bombe zu finden und zu zerstören, bevor diese an der Grenze zwischen Nord- und Südamerika explodiert. Wir erleben hautnah mit, wie dieser Auftrag scheitert und das Team durch die Bombe eliminiert wird. Folglich ist klar, dass wir nun den Verantwortlichen finden wollen. Es ist für uns jedoch nicht leicht, den Verantwortlichen aufzufinden und so kämpfen wir uns von Afrika, über Pakistan und Norwegen, bis nach Russland. Es wird also ein hartes Stück Arbeit für die Ghosts!

Nur im Team ist Überleben möglich

Wir erleben die Geschichte unseres Einsatztrupps aus der Sicht von Pepper, einem eher ruhigen und in sich kehrenden Charakter, der ohne große Fragen seinen Job erledigt. Dazu bekommen wir noch weitere drei Teammitglieder, welche aber von der künstlichen Intelligenz gesteuert werden. Wir sind also für die Führung dieses Teams verantwortlich. Nur als aufeinander eingstimmte Gruppe können wir im Feindgebiet operieren und sind somit auf die Unterstützung unserer Kollegen zwingend angewiesen. Während wir in den Vorgängern noch unserer Gruppe Befehle erteilen konnten, fällt dieses Feature in Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier komplett weg. Dies macht aber nichts, da unsere Spielfiguren selbstständig nahezu pefekt funktionieren und gut auf verschiedene Situationen reagieren. Sie weisen uns auf Feinde in der Nähe hin, geben uns Tipps und positionieren sich schlau in Richtung des Feindes. Wir können zudem Ziele makieren und unsere Mitglieder an unserer Stelle schießen lassen – wir brauchen also keinen einzigen Schuss abgeben. Neben der künstlichen Intelligenz können auch drei menschliche Mitstreiter das Schlachtfeld betreten und sich uns anschließen. Hierbei ist es wichtig, sich gut abzusprechen, Ziele gemeinsam zu suchen und ein gutes Timing an den Tag zu legen. Wir fühlen uns mit Freunden wie in einer echten Elite-Einheit und genau das bereitet uns eine Menge Spaß!

Elite-Einheiten im Mehrspielermodus

Wie heutzutage üblich, ist auch in Future Soldier ein geeigneter Multiplayer-Modus mit inbegriffen, welcher vier Spielarten umfasst. In Köder, Konflikt und Belagerung müssen verschiedene Missionsziele erreicht und Angriffe abgewehrt werden. Hierbei lohnt es sich vorallem im Team zu agieren. Neben diesen Multiplayer-Erlebnissen gibt es auch noch einen Horde-Modus, der hier schlicht mit Guerilla betitelt wird. Unser Ziel ist es, viele Wellen von Feinden abzuwehren und so lange wir möglich zu überleben. Es fehlt hier ein bisschen die Innovation, jedoch machen die altbewährten Spielmodi Spaß und man weiß, wie diese für sich genommen funktionieren. Als Belohnungen gibt es nach jeder Runde, so wie es bei so gut wie jedem Spiel üblich ist, neue Gadgets, welche uns stärker machen und für die nächste Schlacht anpassen können. Nach jeder Runde kann somit der eigene Soldat individualisiert werden, um in der nächsten Runde den Gegner zu dominieren. Neben neuen Waffen gibt es auch Drohnen und ähnliche Gadgets, um den Feind aus der sicheren Entfernung zu überwachen und auszukundschaften. Somit ist die Motivation gegeben, den Multiplayer-Modus zu spielen, um weitere Gegenstände freizuschalten. Das gefällt uns.

Neues Equipment

Nicht nur die Ausrüstung ist in dem Spiel neu, sondern auch die Technik dahinter. Es wurden neue Bewegungsanimationen eingebunden, welche mit der Zusammenarbeit von Navy SEALs entstanden sind. Diese Animationen ermöglichen einen nahezu perfekten Spielfluss und so sehen die Sprints und Deckungsversuche höchst authentisch aus und vermitteln uns ein Mittendrin-Gefühl. Die Spielgrafik ist in Bezug auf den Detailgrad hingegen nicht auf höchstem Niveau – da hätten wir etwas mehr erwartet. Allerdings ist dies nur ein geringer Störfaktor, da uns die einzigartigen Bewegungsanimationen eher ins Auge stechen und jedes mal die Kinnlade runter klappen lassen. Geteilter Meinungt sind wir hingegen vom Effektfeuerwerk. Hier hat man versucht, sich an Genre-Größen wie Call of Duty zu richten. Es explodiert unheimlich viel, Helikopter kreisen knapp über unseren Köpfen, Flugzeuge stürzen ab und auch die Rettungsaktionen von Geiseln enden in hektischen Schießereien. Neben der Inszenierung sticht vor allem der Sound hervor. Die Synchronisation ist gut gelungen und wir hören neben dem imposanten Soundtrack tolle Effektgeräusche wie das Schallen einzelner Kugeln oder das Geschrei unserer Feinde. Fans von Taktikspielen erwartet nicht nur ein gutes Spiel, sondern auch eine tolle Soundkulisse.

Geschrieben von Axel Gutsmiedl

Axels Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier spaltet meine Meinung. Auf der einen Seite werden die Hardcore-Taktiker sicherlich enttäuscht sein über die Abspeckung der taktischen Möglichkeiten und über die Tatsache, dass der Singleplayer-Anteil nun viel mehr auf Action statt auf Stealth-Elemente setzt. Auf der anderen Seite ist die Steuerung jetzt nicht mehr so nevig überladen und das Spiel lässt sich flüssiger und aktionsreicher spielen. Allgemein bin ich mit Ubisofts neuem Spiel zufrieden und muss sagen, dass mir Future Soldier viel Spaß gemacht hat. Man fühlt sich in dem Spiel wirklich so, als ob man Teil eines Spezialkommandos ist und genau so ist das Spiel auch vom Inhalt her gerichtet. Häuserkämpfe mit schnellen Aktionen, sowie langsame, leise und gut überschaubare Kämpfe auf mittlerer Distanz und anpassende Tarnung für brenzlige Situationen – genau solch ein Vorgehen stelle ich mir sich bei Elite-Einheiten vor. Vor allem das Deckungssystem ist einzigartig und vermittelt ein actionlastiges Gefühl, welches zeigt, dass es oftmals mehr Sinn macht, den Kopf unten zu behalten und zu warten, bis der Feind nachlädt. Zudem lässt sich das Spiel gut mit Freunden spielen und ermöglicht es so, die taktische Note voll auszureizen und für ein Spielgenuss der Extraklasse zu sorgen. Neben Battlefield 3 und Call of Duty: Modern Warfare 3 muss sich Future Soldier nicht verstecken, zumal die Zielgruppe eine andere ist. Ghost Recon ist somit weiterhin nicht wirklich was für schnelle Spieler, sondern für eine Zielgruppe die zwischen Taktik und schneller Shooterkost liegt.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier!

Special: Sony auf der E3 2012

Mitten in der Nacht, genauer gesagt um drei Uhr deutscher Ortszeit, trat Sony Computer Entertainment auf der E3 auf und brachte die Stimmung in Los Angeles zum Beben. Wie die Konkurrenz stellte Sony alle Neuheiten vor, die in diesem Geschäftsjahr erscheinen sollen.

Sony wusste direkt, wie man einen gelungenen Auftritt hinlegt. Direkt zu Beginn wurden Szenen zu verschiedenen Games wie Bioshock: Infinite, LittleBigPlanet Racing und God of War: Ascension gezeigt, welche durch bassreichen Dubstep untermalt wurden. Die Halle bebte und die Presse war begeistert. Nach diesem furiosen Auftakt betrat Jack Tretton, Präsident von Sony Computer Entertainment of America, die Bühne und lobte erstmal selber den eigen inszenierten Auftritt und dankt den Fans für ihre Unterstützung über all die Jahre. Nach dieser Ansage betrat David Cage, Leiter des Entwicklerstudios Quantic Dream, die Bühne und stellte nach Heavy Rain sein nächstes Meisterwerk mit dem Titel Beyond: Two Souls vor. Auch dieses Spiel soll einem interaktiven Film gleichen, so wie man es von David Cage kennt. Er beschreibt sich auch gerne mal selber als Filmproduzenten anstatt als Entwickler für Videospiele. So war es nicht verwunderlich, dass er einen Vortrag über die Filmgeschichte hielt. Sein neues Spiel beschäftigt sich mit dem Leben nach dem Tod und erzählt die Geschichte von Judie Holmes, einer jungen Frau, welche sich mit einem Geist aus einer anderen Dimension verbunden fühlt und dieser ihr durch die Geschichte begleiten wird. Nach seiner Rede wurde erstes Material gezeigt. Wir sind gespannt, was uns im Spiel erwartet, denn schon Heavy Rain war für uns ein einzigartiges und atemberaubendes Erlebnis.

Beyond: Two Souls – eine interaktive Geschichte

Das Szenario zeigt Judie Holmes in einem Polizeirevier. Ein Polizist versucht auf sie einzureden, da sie an einem Straßenrand mitten im Nirgendwo gefunden wurde. Sie schweigt aber ununterbrochen und sieht ziemlich verstört aus. Erst als der Polizist nach Freunden und Familie fragt, sieht man eine erste Regung und wie durch Geisterhand bewegt sich eine Kaffeetasse im Raum und fliegt mit voller Wucht gegen die Wand. Kurz darauf stürmt überraschend ein Spezialkommando das Polizeirevier – Holmes flüchtet vor diesem. Während einer Verfolgungsjagd fängt die Protagonistin an ihre Kräfte zu benutzen und tötet einen Polizisten nach dem anderen. Die Zuschauer sind schockiert, dass so ein Mauerblümchen zu so einer Tat in der Lage sei. Das Spiel sieht auf jeden Fall sehr interessant aus und wird noch einige Geheimnisse in sich tragen, da sind wir uns sicher. Grafik und Bewegungsanimationen sehen noch besser aus als in Heavy Rain und fordern der PlayStation 3 noch einiges ab. Als nächstes präsentiert Sony die neuen Crossplay-Möglichkeiten anhand dem Titel PlayStation All-Stars Battle Royal. Dieses Spiel ermöglicht eine Interaktion zwischen PlayStation Vita und PlayStation 3. Es ist dabei nicht von der Hand zu weisen, dass es sich hierbei um einen Klon der Super-Smash-Bros.-Reihe von Nintendo handelt. Spielbare Charaktere sind hier allerdings Kratos, Fat Princess, Sly Cooper, Nathan Drake und eine Little Sister samt Big Daddy aus Ubisofts BioShock, welche sich durch Angriffe aufstufen lassen und somit einzigartige und unterschiedliche Kräfte erhalten.

Crossplay zwischen PlayStation 3 und PlayStation Vita

Die Idee hinter Crossplay ist sicherlich interessant. Viele andere Titel sollen ebenfalls von der Konvektivität Gebrauch machen. So soll die PlayStation Vita als Controller eingesetzt werden – beispielsweise bei LittleBigPlanet 2. Durch einen herunterladbaren Zusatzinhalt soll das Feature eingeführt werden – inklusive neuen Story Levels. Als nächstes steht PlayStation Plus im Rampenlicht. Mehr als achtzig Prozent der PlayStation-3- und Vita-Besitzer nutzen das Online-Angebot und gleich darauf gab es eine dicke Überraschung, welche die Fans schreien ließ. Seit dem 05.06.2012 dürfen Plus-Nutzer Saints Row 2, Little Big Planet 2, Infamous 2 und neun andere Titel kostenlos downloaden und jeder anwesende Gast bekam zudem ein Jahr PlayStation Plus geschenkt. Leider gilt diese Aktion nur für Nordamerika und nicht für andere Kontinente, jedoch stirbt die Hoffnung bekanntlich zuletzt und so hoffen wir, dass wir die nächsten Wochen ein ähnliches Angebot aufgelegt bekommen. Eine kleine Ankündigung gab es zudem noch für Fans der PlayStation Vita. Und zwar wird die Entwicklerstube Treyarch ein Spiel extra für die Vita veröffentlichen, wobei es sich um Call of Duty: Black Ops Declassified handelt. Weitere Informationen gibt es jedoch noch nicht. Länger bekannt ist hingegen, dass mit Assassin´s Creed III: Liberation sich ein weiterer Top-Titel für die Vita in der Entwicklung befindet. Erstmals wird eine weibliche Assassine die Protagonistenrolle übernehmen. Zum Release wird es außerdem ein Bundle mit weißer PlayStation Vita geben.

Verwunderung Wonderbook

Angefangen mit Assassin´s Creed III wird ein großer Titel in die Verlängerung gehen. Wir sehen den Protagonisten Connor, wie er ein Schiff steuert. Das Besondere dabei ist, dass wir dieses Schiff steuern dürfen und dabei die volle Kontrolle haben. Die gezeigte Seeschlacht wirkt heftig und das Wetter ist einfach nur grandios zu begutachten. Genau dann, als das gegnerische Schiff geentert wurde, endete die Präsentation. Wir sind gespannt, wie oft wir im Spiel zu solch einer Möglichkeit kommen werden, um Schiffe selber steuern zu dürfen. Nach der Präsentation kam Dan Hay auf die Bühne, um das neue Far Cry 3 zu enthüllen. Er zeigt uns eine Kostprobe des Coop-Modus. Dieser habe nichts mit der eigentlichen Story zutun, stattdessen müssen die Spieler gewisse Ziele auf einer Karte erfüllen, wie zum Beispiel das Plazieren einer Bombe. Eine große Überraschung, wobei dies bei Far Cry eigentlich eine Selbstverständlichkeit ist, ist die Ankündigung des Karteneditors. So werden wir selbst Karten für den Multiplayer und den Kooperationsmodus erstellen. Wir freuen uns drauf. Die nächste Überraschung ist eine neue Peripherie für die PlayStation 3. Dabei handelt es sich um ein Lernbuch, welches sich Wonderbook schimpft. Derzeit arbeite man mit vielen Bestseller-Autoren wie J.K. Rowling zusammen. Diese präsentierte das Book of Spells, mit welchem wir Zaubersprüche aus dem Harry-Potter-Universum lernen können. Für Kinder sicherlich eine spaßige Sache, ob jedoch die Verkaufszahlen davon profitieren werden, lassen wir außen vor.

Die lang erwarteten Highlights

Die meisten Fans konnten es kaum erwarten Material zu God of War: Ascension und The Last of Us zu sehen, aber das Beste kommt bekanntlich zum Schluss. Die Entwickler von God of War zeigten auch direkt einmal Gameplay-Material, in dem sich der Protagonist Kratos mit -wie könnte es auch anders sein – verschiedenen Kreaturen kloppt. Blut fließt dabei gewohnt viel und gelegentlich geht auch das eine oder andere Körperteil fliegen. Überdurchschnittlich große Gegner gibt es, wie in jedem Teil, auch wieder und so versucht ein Riesentintenfisch Kratos an die Gurgel zu gehen. Dem Helden stört dies allerdings relativ wenig und ignoriert diesen Feind erstmal, um einen riesigen Elefanten zu zerstückeln. Bei jedem getötetem Feind geht ein Raunen durch die Halle. God of War: Ascension wird am 12. März 2013 erscheinen. Diesen Tag werden wir uns im Kalender markieren! Zu guter Letzt wurde The Last of Us vorgestellt und der erste Eindruck ist schon einmal gut. Das Game sieht wirklich fantastisch aus und so werden wir eine überwucherte, aber wundervoll gestaltete Stadt erkunden dürfen, wenn der Titel erscheint. Von Zombies war hier allerdings noch nichts zu sehen, doch neben den Untoten wird es auch Menschen geben, mit denen wir uns auseinandersetzen werden. The Last of Us hat das Potential zum einzigartigen Hit, wenn es im nächsten Jahr erscheint. Mit diesem vielversprechenden Hit endet die Pressekonferenz von Sony Computer Entertainment. Wir sind im nächsten Jahr gerne wieder dabei und würden uns freuen, wenn so langsam die ersten Fakten zu einer möglichen PlayStation 4 preisgegeben werden.

Geschrieben von Axel Gutsmiedl

Axels Fazit (basierend auf der Sony-Computer-Entertainment-Pressekonferenz): Bombastischer Anfang, träger Mittelteil und absolut gelungenes Ende. So und nicht anders habe ich die Pressekonferenz von Sony Computer Entertainment wahrgenommen. Mit guter Musik und den ersten Präsentationen wurde die Stimmung gut angeheizt. Die Präsentation des neuen Wonderbooks war hingegen uninteressant, gar störend, und hat sich ziemlich in die Länge gezogen. Von diesem Produkt erwarte ich auch ehrlich gesagt nicht viel. Am Ende wurden dann die lange erwarteten Titel vorgestellt. God of War: Ascension ist so gut wie man es von den Entwicklern erwartet und schein ein ehrenvoller Nachfolger für Splatter-Fans zu werden. Die Überraschung des Abends ist jedoch The Last of Us. Das Spiel hat Potenzial eines der Besten seiner Generation zu werden – wenn die Entwickler über die ganze Spielzeit die Konstanz des gezeigten Materials halten können. Ich bin absolut gespannt und werde mich freuen, den einen oder anderen Titel testen zu dürfen.

Erics Fazit (basierend auf der Sony-Computer-Entertainment-Pressekonferenz): Wie im letzten Jahr habe ich mir die Pressekonferenz nicht live angesehen – dafür war der zeitliche Unterschied zwischen Kalifornien und Deutschland einfach zu groß, aber direkt am nächsten Tag musste ich mir nachmittags unbedingt die Aufzeichnung anschauen. Dass Sony keine PlayStation 4 angekündigt hat, habe ich mir im Vornherein schon denken können, da sie ja immer mal wieder auf ihren Zehnjahresplan pochen und diesen gerne einhalten wollen. Für mich ist dies aber kein Beinbruch, denn unter der PlayStation 3 schlummern immer noch ein paar Prozessorkerne, die endlich mal angeworfen werden möchten. Beyond: Two Souls und The Last of Us haben dafür auch das Potential, um wieder alles Erdenkliche aus Sonys Heimkonsole heraus zuholen. God of War: Ascension sieht ebenfalls nicht schlecht aus und wird sicherlich früher oder später auch in meine Sammlung wandern. Was ich aber überhaupt nicht verstehen kann ist die Vorstellung des Wonderbooks. Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass für diese Peripherie mehr als zwei Spiele erscheinen werden. Ich finde solche Spielereien ja immer sehr witzig, doch alleine wenn man sich schon den Trailer anschaut, fühle ich mich als erwachsenen Menschen ein wenig veräppelt und kleine Kinder fallen auf den Marketing-Trick natürlich sofort rein. Die Präsentation fand ich zwar gut, aber ich bin absolut kein Fan von Jack Tretton. Während bei der Konkurrenz eine Koexistenz angestrebt wird, publiziert Tretton Sony als einzig wahre Firma nach draußen. Da fühle ich mich bei den Pressekonferenzen von Nintendo und Microsoft besser aufgehoben, doch auch da gab es in diesem Jahr kaum mehr interessante Neuigkeiten zu erleben – leider.

Special: Electronic Arts auf der E3 2012

Wie in jedem Jahr hat natürlich auch einer der größten Dritthersteller der Welt seine eigene Pressekonferenz auf der E3. Electronic Arts stellt hier sämtliche Titel vor, welche in Zukunft auf allen möglichen Plattformen erscheinen werden.

Die Produktionsstube hat mit ihren neuen Ankündigungen mal wieder viele Fan-Herzen höher schlagen lassen und sorgte für gute Stimmung in der Halle. Im Minutentakt wurden durch und durch Spiele angekündigt, Trailer gezeigt und Demos gespielt. Dabei gibt es in diesem Jahr aber eher Prequels zu schon bekannten Titeln zu sehen. Dazu zählen vor allem Blockbuster wie Crysis 3, Madden NFL 13, Dead Space 3, Medal of Honor: Warfighter und viele mehr. Die meisten Entwickler gaben direkt zu ihrem Spiel die Neuerungen bekannt und ließen uns im Livestream erste Einblicke in die Demoversionen gewähren. Außerdem präsentierten sie oft unmittelbar danach und davor die passenden Trailer dazu, doch der Reihe nach. Der Name alleine sorgt schon für ein Gänsehautgefühl. Nachdem der erste und zweite Teil mit seinen Survival-Horror-Elementen eine riesige Fangemeinschaft schuf, sind eben jene Fans nun auf eben den dritten Teil dieser Serie gespannt. Allerdings scheint sich das Spiel ein bisschen von den Vorgängern abzuheben. Wir werden wohl nicht mehr alleine durch die düstern Ecken eines Raumschiffs rennen, sondern werden dem Anschein nach in Dead Space 3 auf einem frostigen Eisplaneten unterwegs sein. Zudem sollen wir einen Partner zur Seite gestellt bekommen. Dieser Partner wird auf den Namen Earthgov Sergeant John Carver hören und kann sehr wohl auch von anderen Spielern im Kooperationsmodus gespielt werden können.

Football-Guru Cam Weber bei Electronic Arts

Das Spiel wird über nach Aussagen der Entwickler über ein integriertes Drop-in/Drop-out-System verfügen. Das heißt, dass wir wohl jederzeit in die laufende Partie eines Freundes mit einsteigen können. Zudem wirkt Dead Space 3 wesentlich actionlastiger, ist aber gewohnt düster. Wir dürfen gespannt sein, wie diese Umstellung bei den Fans ankommt. Bei Electronic Arts geht es wie in jedem Jahr natürlich aber auch sportlich zu. So soll zum Sommerende der nächste Teil der Madden-NFL-Reihe für die bekannten Plattformen erscheinen. Wie in jedem Jahr wurde dazu eine riesige Präsentation dargeboten und dieses Mal sogar ein Ex-Spieler eingeladen. Football-Guru Cam Weber betritt die Bühne und stellt das American-Football-Meisterwerk mit voller Begeisterung vor. Optische Neuerungen gibt es nur minimal und so versprechen die Entwickler eher die eine oder andere Verbesserung im Spielverhalten, wie glaubhaftere Tacklings und ein allgemein besseres Gameplay. Madden NFL hält sich seit Jahren konstant gut, verbessert sich aber kaum. So werden wir auch dieses Jahr mit keinem großen Sprung rechnen. Greg Goodrich begibt sich aufs Podium, um den neuen Ableger des Medal-of-Honor-Franchises vorzustellen. Eines steht bereits jetzt fest – dieses Spiel wird mit der Frostbite 2 Engine den selben Grafikmotor benutzen wie etwa Battlefield 3. Dies sieht man schon an dem hohen Detailgrad und der bisher einzigartigen Beleuchtung von Objekten.

Weltweite und militärische Unterstützung

Auf den ersten Blick vermuteten wir jedoch sogar ein Add-on zum Parade-Shooter von Dice, vor allem da sich die gezeigten Kampfhandlungen in Battlefield 3 in doch sehr ähnlicher Art wieder finden. Allerdings gibt es auch hier einige Unterschiede. So sind in der gezeigten Demo neue Optionen zum Öffnen einer Tür möglich. So dürfen wir Türen ab sofort auch mit Sprengkörpern, Schrotflinten, Hämmern oder sonstigem aufbrechen können, um den Gegner zu überraschen. Diese Optionen lassen unsere Soldaten in jeder Situation angepasst reagieren. Die größte Neuheit soll jedoch der Multiplayer-Mouds werden, in dem wir mit verschiedenen nationalen Sondereinheiten spielen sollen können, wie etwa dem deutschen Kommando Spezialkräfte, dem britischen Special Air Service, den US-amerikanischen Navy SEALs oder dem polnischen Grupa Reagowania Operacyjno-Manewrowego, kurz GROM. Wir sind sehr gespannt, was der Entwickler diesbezüglich in naher Zukunft alles bekannt geben wird. Wie beim bereits genannten Madden NFL 13 steht es um die Fußballsimulation Fifa 13. Jährlich kommt ein Nachfolger der Serie auf den Markt und weiß mit einigen Neuerungen zu glänzen. Dieses Jahr nehmen sich die Entwickler den Angriff vor! Sie haben das Dribbling der Spieler verbessert, das Annahmesystem weiterentwickelt und neue taktische Freistöße eingeführt. Wir werden also bei einem Freistoß verschiedene Optionen wählen oder Kurzpass-Kombinationen spielen können. Wir freuen uns schon darauf, das fertige Spiel ausprobieren zu können.

Abschluss in New York

An der Grafik von Fifa 13 oder auch beim virtuellen Publikum hat sich leider wenig verändert und so hoffen wir, dass gerade bei den Zuschauern noch Änderungen vorgenommen werden. Ansonsten wird es auch der nächste Teil der Fußballreihe nicht schaffen, endlich einmal die Stimmung eines realen Stadions einzufangen. Zu guter Letzt wurde mit Crysis 3 ein Spiel aus deutschem Hause vorgestellt und niemand geringeres als Cevat Yerli persönlich, geradezu eine Legende unter deutschen Entwicklern, hat sein neues Werk präsentiert. Wie bereits der Vorgänger wird auch Crysis 3 in New York spielen. Die US-amerikanische Stadt kennen wir aber anders, denn im dritten Serienteil ist sie anscheinend der Natur zum Opfer gefallen. So ähnelt die Weltmetropole einem Dschungel, noch dazu garniert mit ein paar Hochhäusern und Autos. Die Grafik ist wie immer aus dem eigenem Hause (Crytek) und die dahintersteckende Engine stark wie eh und je. Spielerisch scheint Crysis 3 dem Vorgänger stark zu ähneln – mit dem Unterschied, dass nun auch die Waffen von getöteten Aliens einsetzbar sind. Bis auf eine kleine Demo und einem Trailer wurde jedoch nur wenig gezeigt und verraten. Wir freuen uns jedoch auf weitere Informationen und natürlich auch auf das Spiel. Die Präsentation lief wie gewohnt flüssig ab, doch überraschende Neuerungen fehlten. Es wurde beispielsweise kein gänzlich neues Franchise angekündigt und der von Fans lang erwartete Einblick in Dragon Age 3 blieb ebenfalls aus. Vielleicht wird es ja im nächsten Jahr dazu kommen.

Geschrieben von Axel Gutsmiedl

Axels Fazit (basierend auf der Electronic-Arts-Pressekonferenz): Bei Electronic Arts wurden die Spiele nach und nach vorgestellt – ohne ständiges Reinreden der Betreiber und Entwickler, sowie ohne große Show-Attraktionen. Manche brauchen diesen Tumult um eine positive Stimmung zu schaffen, Electronic Arts jedoch weiß auf seine eigene Art und Weise diese Stimmung zu verbreiten: Mit dicken Spiele-Blockbustern! Es wurde ein Hit nach dem anderen vorgestellt, sodass das Fan-Herz keine Zeit hatte sich zu erholen. Titel wie Crysis 3, Fifa 13 und Dead Space 3 werden von vielen Fans erwartet und genau diese Erwartung hat die Produktionsfirma angetrieben und zwar durch spannende Trailer und mustergültigem Ingame-Material. Wir dürfen gespannt sein, wie sich die Spiele in unseren Tests schlagen werden. Ich hoffe, dass meine Lust auf die Spiele so bald als möglich gestillt werden wird.

Review: Mass Effect 3

Nach einer langen Wartezeit ist die Mass-Effect-Trilogie endlich vollständig, denn seit dem achten März können wir in Mass Effect 3 endlich Shepards Reise fortsetzen und in die Schlacht gegen die Reaper ziehen.

Im letzten Teil der Reihe rund um Commander Shepard wollen die Entwickler von Bioware ein weiteres Mal zeigen, dass sie einen grandiosen Mix aus Rollenspiel und Schießerei entwerfen und zusammen in ein Spiel packen können. Nach dem durchaus erfolgreichen ersten Teil des Science-Ficition-Epos hat Entwickler Bioware in Mass Effect 2 die Rollenspiel-Elemente um einiges entschlackt, um sich dafür mehr auf die zahlreichen Action-Einlagen zu konzentrieren. Dies gefiel einigen Fans der Serie überhaupt nicht, so dass Serienproduzent Casey Hudson kurzerhand erklärte, dass man in Mass Effect 3 weiterhin spannende Kämpfe aus der Schulterperspektive zeigen wolle und gleichzeitig wieder auch mehr Elemente des Rollenspiel-Genres mit einbinden möchte. Besonders Fans der ersten Stunde haben also große Erwartungen an den dritten und damit letzten Teil der Trilogie rund um Commander Shepard. Wer den zweiten Ableger der Serie gespielt hat, ist sich im Klaren darüber, worum es im dritten Teil gehen wird. Achtung: Spoiler voraus! Nachdem wir im zweiten Teil das Kollektoren-Schiff zerstört hatten, sahen wir in der Endsequenz, wie sich die Reaper auf den Weg zur Erde machten. Derweil steht Shepard auf der Erde unter Arrest, da dieser einen Meteor gegen ein sogenanntes Massenportal geschleudert hat und so ganze batarianische Kolonien in den Tod riss. Vor einem Ratsausschuss muss er die Sachlage erklären, als plötzlich die Erde unerwartet von den Reapern angegriffen wird, denn trotz der vielen Warnungen seitens Shepard, wollte auf der Erde ihm keiner so recht Glauben schenken.

Die Reaper sind gekommen!

Nun lautet die einzige Devise pures Überleben, doch alleine hat die Menschheit gegen die Reaper-Übermacht keine Chance, weshalb wir damit beauftragt werden, die Salarianer, Quarianer, Kroganer und Konsorten aufzusuchen und die verschiedenen Rassen darum zu bitten, der Menschheit zu helfen. Dies wird jedoch kein Spaziergang, denn neben den Reapern hat sich auch die Organisation Cerberus, für die wir im zweiten Teil tätig waren, gegen uns verschworen. Mass Effect 3 verspricht somit uns und allen anderen Fans ein spannendes Finale. Die auffälligsten Neuerungen finden wir in der Kampfmechanik. So kann Shepard nun über Hindernisse hechten und sich von einer Deckung zur nächsten rollen. Die Waffen sind jetzt, wie mittlerweile in den meisten Shootern, auch modifizierbar. So können wir unsere Waffe, je nach Vorliebe, individuell anpassen. Eine weitere Neuerung ist die sogenannte Omniblade. Mit dieser Nahkampfwaffe können wir Shepards Feinde dominieren, wobei jede Klasse über ihre eigene Omnibalde verfügt: So kann beispielsweise der Techniker zwei Ominblades benutzen während der Soldat nur eins benutzt, damit aber wesentlich aggressiver zuschlägt. Ansonsten fühlt sich die Steuerung ähnlich wie im zweiten Teil an. Wir nutzen das typische Deckungssystem der Mass-Effect-Reihe, versuchen die Gegner zu flankieren und können unseren beiden Squad-Mitgliedern weiterhin Befehle erteilen und deren biotische oder technische Fähigkeiten nutzen. Auffällig ist allerdings die überarbeitete Sound-Ausgabe. Man merkt deutlich, dass Bioware Hilfe von den Sound-Designern der Battlefield-3-Macher bekommen hat.

Immer auf der Hut vor dem Feind

So klingt der Sound bombastischer und man hört deutlich den Unterschied, ob man aus einem geschlossenen Raum oder auf freiem Feld schießt. Das Leveldesign hingegen entspricht dem Flair der anderen Teile und wurde nur grafisch aufpoliert, was an sich nicht schlimm ist und stattdessen die Mass-Effect-typische Atmosphäre nahezu perfekt rüber bringt. Wer eine offenere Spielwelt als im Vorgänger erwartet, wird jedoch enttäuscht. Die Levels sind genau so schlauchig wie vorher und bieten genug Hindernisse, hinter denen man sich verstecken kann. Eine weitere Neuerung ist das Scan-System. Während wir in Mass Effect 2 noch jeden Planeten nach Rohstoffen abscannen mussten, bleibt uns dies im dritten Teil erspart. Rohstoffe müssen nun nicht mehr gesammelt werden, da die Allianz unser Raumschiff schon auf den technisch neusten Stand gebracht hat. Das Scannen der verschiedenen Planeten wird nur noch genutzt um verschiedene Artefakte zu bergen, die meist für Nebenmissionen wichtig sind. Allerdings bringt das Scannen auch Gefahren mit sich. Bei jedem Scan werden die Reaper auf uns aufmerksam und greifen uns irgendwann an. Wenn dies geschieht, müssen wir uns so schnell wie möglich zu einem Massenportal begeben und davon fliegen, damit uns die Reaper nicht in die Finger bekommen. Wenn wir erfolgreich geflohen sind, können wir jedoch nicht sofort in dieses Gebiet zurück und müssen stattdessen eine Mission warten, bevor wir diesen Punkt weiter erkunden können. Die Reise durch die Galaxie ist mit dem Erscheinen der Reaper um einiges schwieriger geworden!

Eine absolut packende und emotionale Story

Wer die vorherigen Teile gespielt hat, kann auch in Mass Effect 3 auf seinen individuell erstellten Charakter zurückgreifen. Alle getroffenen Entscheidungen der Vorgänger haben eine aktive Auswirkung auf die Geschichte. In Mass Effect und Mass Effect 2 verstorbene Charaktere werden wir im dritten Teil nicht mehr wiedersehen, überlebten jedoch jene Charaktere, so können wir uns auf eine Zusammenkunft mit jedem einzelnen gefasst machen. Treffen wir einen solchen Charaktere , so schwelgen wir sofort in Nostalgie und erinnern uns an alte Zeiten und schon Erlebtes. Wir hoffen, dass wir nun auch diese Krise durchstehen werden. Diese Gefühle werden durch zahlreiche Dialoge mit den Charakteren hervorgehoben und geben uns immer tiefere Einblicke in die Gefühlslage der anderen Personen und ihre Sorgen. Wir sind also nicht nur ein Actionheld, dessen Ziel es ist – ohne Rücksicht auf Verluste – die Galaxie zu retten, sondern auch ein Mensch mit Emotionen, der sein Bestes erledigt, um sein Team psychisch zu stützen und zu helfen, wo immer er kann. Es wird nämlich jedes einzelne Gruppenmitglied gebraucht, um Shepards verzweifelten Plan, alle verbleibenden freien Völker der Galaxis zu vereinen, umzusetzen. Dies stellt sich jedoch als gar nicht mal so leicht heraus, denn die Reaper haben auch auf den Heimatplaneten der anderen Völker zugeschlagen und nun versuchen diese selbst ihre Haut und vor allem ihren Planeten zu retten. Um die einzelnen Rassen auf unsere Seite zu ziehen, müssen wir verschiedene Beziehungen stricken. So können die Turianer zum Beispiel ihre Heimat nicht ohne die Hilfe der Kroganer verteidigen.

Gemeinsam sind wir stark

Die Kroganer hingegen hegen einen Groll gegen die Turianer, da diese vor Jahren daran beteiligt waren das sogenannte Genophage-Virus zu entwickeln, welches dafür sorgt, dass die Kroganer sich nicht mehr vermehren können und sie zum baldigen Aussterben zwingt. Unser Ziel ist es also nun, ein Heilmittel für die Genophage zu finden und aufgrund dessen suchen wir die Salerianer auf, welche uns vermutlich bei diesem Problem helfen können. Allerdings sind die Salerianer, welche die Genophage mit entwickelten, nicht gerade begeistert von dem Plan die Fruchtbarkeit der Kroganer wieder herzustellen, da diese sich viel zu schnell vermehren und auf Dauer durch ihr aggressives Wesen eine Gefahr für die Galaxie darstellen könnten. Unser Held ist also in einer verzwickten Lage und muss verschiedene Parteien dazu bringen, miteinander zu kooperieren. Dies erfordert viel diplomatisches Geschick und öfters den Einsatz unseres Lebens in gefährlichen Schlachten. Jedoch ist dies der einzige Weg, die Galaxie zu vereinen und um sich zusammen gegen die Reaper zu stellen. Die Kriegsaktivposten sind wohl die wichtigste Neuerung gegen die Reaper. Während unsere besten Wissenschaftler mit denen anderer Rassen zusammen an dem Tiegel, einer ultimativen Waffe gegen die Reaper, welche zudem vermutlich aus protheanischer Zeit stammt, schrauben, müssen wir Schutztruppen, Kriegsschiffe und weitere Wissenschaftler für dieses Projekt, deren Schutz und für die letzte Schlacht sammeln.

Kriegsaktivposten

Durch die Hauptstory und Nebenquests lernen wir immer wieder neue Personen kennen, die sich uns anschließen wollen im Kampf gegen den mächtigen Feind. Jede Person oder jede Division, die sich uns anschließt, wird im Kriegsaktivposten vermerkt und besitzt eine eigene Stärkezahl. Desto mehr Leute wir also für unsere Sache gewinnen, desto stärker wird unsere allgemeine und effektive Schlagkraft gegen die synthetische Großmacht der Reaper. Die Summe dieser Schlagkraft entscheidet auch das Ausgehen der letzten Schlacht und hat somit erheblichen Einfluss auf das Ende, welches in verschiedenen Varianten stattfinden kann – je nach getroffenen Entscheidungen und der Stärke unserer Truppen. Eine Frage bleibt weiterhin und zwar, ob Mass Effect 3 an den Rollenspielelementen des ersten Teils anknüpfen kann oder ob das Spiel sich mehr an die Schießeinlagen vom zweiten Teil richtet. Wir können getrost sagen, dass es eine gute Mischung aus beiden ist. Es gibt mehr Rollenspielelemente als noch im zweiten Ableger. So gibt es mehr Fähigkeiten die wir aufstufen können und wir haben wieder die Möglichkeit, Waffen zu modifizieren. Die Action hingegen kommt auch nicht zu kurz. Schließlich dreht sich alles um die letzte Schlacht und da muss man als Spieler erwarten, dass nicht gerade an Munition gespart wird, wenn sich alle gegen einen verschwören. Das neue Deckungssystem sorgt für dynamische Schlachten und die große Auswahl an neuen Waffen sorgt für mehr Abwechslung, vor allem da sich die Waffen merkbar in Genauigkeit, Kapazität und Handling unterscheiden. Für alle, die jedoch nicht auf Schießereien oder Rollenspiel stehen, gibt es beim Start mit einem neuen Charakter verschiedene Modi zu erleben.

Genre-Mixturen

Im Action-Modus können wir nicht mehr wählen, welche Antwort wir in Konversationen geben wollen. Dies geschieht nun automatisch. Dafür stehen die Schießereien im Mittelpunkt. Die Gegner agieren wesentlich schlauer und halten viel mehr aus. Dieser Modus ist etwas für echte Shooter-Fans. Beim Story-Modus ist das genaue Gegenteil der Fall. Hier haben wir komplette Handlungsfreiheit in den Dialogen und die Kämpfe sind nur Nebensache. Commander Shepard hält viel mehr aus und die Gegner stecken weniger ein. So wird das Schlachtfeld schnell überquert und wir müssen uns nicht um lästige Gegner kümmern. Der Modus Rollenspiel ist der ganz normale Modus und eine Mischung aus beiden. Wir haben komplette Freiheit in den Dialogen und die Gegner sind nicht zu schwach und nicht zu stark. Der Rollenspielmodus bietet das Erlebnis, welches schon in Mass Effect 2 zu genießen war. Sollten wir einen Charakter aus den ersten Teilen importieren, so steht uns keine Auswahl zur Verfügung und wir beginnen automatisch im Rollenspielmodus. Mass Effect 3 spendiert uns neben dem Singleplayer-Anteil noch einen Multiplayer-Modus, indem wir uns mit bis zu vier Freunden gegen Horden von Reapern, Geth und Cerberus-Agenten durchschlagen können. Hier haben wir die Auswahl zwischen verschiedenen Klassen und dazugehörigen Rassen. Zur Auswahl stehen dabei die Kroganer, Salerianer, Turianer, Menschen, Quarianer und die Asari, jedoch möchte das Entwicklerteam von Bioware über die Zeit weitere Inhalte hinzufügen. Darunter fallen neue Maps, Rassen und zudem öfters bestimmte Aufgaben für die Spieler verteilen.

Mehrspielerschlachten

Zusammen mit unseren Freunden begeben wir uns nun auf die Jagt und versuchen Welle für Welle zu überleben und verschiedene Aufgaben, wie zum Beispiel die Sicherung von Daten, zu erfüllen. Für das Ausschalten von Gegnern gibt es Erfahrungspunkte, welche uns im Rang aufsteigen lassen und für die Aufgaben gibt es Ingame-Geld, welches wir  im Shop ausgeben können, um neue Waffen oder Rassen für die einzelnen Klassen frei zu schalten. Auch im Multiplayer-Anteil können unsere Waffen modifiziert und die Charaktere farblich angepasst werden. Eine Besonderheit ist aber die Verbindung vom Mehrspielermodus mit dem Singleplayer-Aspekt von Mass Effect 3. Durch das Bestehen von den Missionen erhöht sich die sogenannte Bereitschaft der Galaxie. Wie zuvor erwähnt, gibt es eine allgemeine und eine effektive Schlagkraft unserer Truppen im Einzelspielermodus. Die Bereitschaft der Galaxie kann im Mehrspielermodus nicht unter fünzig Prozent fallen. Diese fünfzig Prozent ergeben die minimal effektive Schlagkraft unserer Truppen im Einzelspielermodus. Durch das Erledigen von Missionen im Mehrspielermodus steigt diese Prozentzahl und durch Tage, die in Wirklichkeit vergehen, fällt diese Zahl minimal. Steigt die Prozentzahl, so wird die Summe der effektiven Schlagkraft erhöht. Haben wir als Beispiel viertausend Einheiten mit einer effektiven Stärke bei fünfzig Prozent, so haben wir nur eine allgemeine Schlagkraft von gerade einmal zweitausend Einheiten. Haben wir jedoch einhundert Prozent Bereitschaft bei allen viertausend Einheiten, so haben wir auch eine allgemeine und effektive Truppenstärke von eben viertausend Einheiten. Aber auch ohne Multiplayer-Gefechte zu spielen kann man anhand der zahlreichen Nebenmissionen genug allgemeine Truppenstärke sammeln, dass die Effektivität für das optimale Ende von Mass Effect3 reicht, welches bei uns übrigens großes Staunen hervorgerufen hat.

Geschrieben von Axel Gutsmiedl

Axels Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Ich bin ein absoluter Fan der Mass-Effect-Reihe und habe neben den Spielen auch alle Bücher gelesen. Das Universum zieht mich einfach in den Bann und wird mich vermutlich auch nicht mehr los lassen. Bioware hat es wieder mal geschafft, mich Stundenlang an den PC zu fesseln und es hat sich im Endeffekt gelohnt. Das Spiel hat mich emotional berührt wie selten ein Spiel zuvor. Auf der Gamescom 2011 hatte ich die Möglichkeit, mich längere Zeit mit Michael Gamble zu unterhalten und er hat mir versprochen, dass das Spiel mich so berühren wird und eine Geschichte abliefert die einfach unglaublich ist. Nun muss ich sagen, dass er sein Versprechen in meinen Augen gehalten hat. Über die angestaubte Grafik und vielen unschönen Texturen kann ich hinweg sehen und als Gesamtbild festhalten, dass die Story unschlagbar im Bereich der Videospielgeschichte ist. Es ist ein Wiedersehen wie bei alten Freunden, wenn ich die Charaktere aus vorherigen Teilen treffe und es berührt mich emotional ziemlich stark, wenn einer von ihnen stirbt. Solch eine Verbundenheit hatte ich noch nie zu irgendwelchen Charakteren in einem Videospiel. Jeder Verlust fühlt sich im ersten Moment wie ein echter an, bis man erst mal realisiert, dass es nur fiktive Personen sind. Die Gefechte sind in meinen Augen etwas zu leicht geraten, aber dennoch spannend und abwechslungsreich. Im Mittelpunkt stehen aber eh die politischen Debatten und die Konversationen mit anderen. An dieser Stelle möchte ich etwas über das Ende schreiben und gebe deswegen eine Spoilerwarnung aus. Wer also nicht wissen will, was ihm am Ende vielleicht erwartet, sollte an dieser Stelle nicht weiter lesen. Viele Spieler beschweren sich in der letzten Zeit über das Ende des Spiels, dass es unlogisch sei oder es kein – ansatzweise – richtiges Ende gibt, sondern nur ein offenes Ende. In meinen Augen hat Bioware mit dieser Entscheidung nichts falsch gemacht. Ich könnte mir ein positives oder negatives Ende nicht vorstellen, dass dies der Alltag in Videospielen ist. Es würde nur darauf hinauslaufen, dass Shepard die Reaper besiegt und dann Friede-Freude-Eierkuchen herrscht, oder eben Shepard sich opfert, um die Reaper zu besiegen. So ein Ende kam in meinen Augen auch nie in Frage. Das Ende ist offen und soll damit die eigene Phantasie ansprechen, um verschiedene Theorien zu entwickeln. Viele gute Filme wie zum Beispiel Inception dienen dabei als Vorbild. Viele Spieler machen sich leider keine Gedanken darüber und sind einfach deswegen unzufrieden, ohne sich mal näher mit verschiedenen Theorien zu beschäftigen. Ich für meinen Teil bin für die Indoktrinationstheorie, die momentan weit verbreitet ist und genau so habe ich das Ende auch sofort wahrgenommen. Aber es gibt sicherlich noch weitere Theorien, die gut und vor allem nicht verkehrt sind. Einzig schade fand ich, dass viele Entscheidungen keinen wirklichen Einfluss auf das Ende hatten und das es so gemacht wurde, dass selbst die verschiedenen Theorien immer noch nicht den Fakt ausradieren können, dass das Universum in dieser Form nicht weiter existieren kann und somit ein anderes Spiel im Mass-Effect-Universum Schwierigkeiten haben wird, sich nach diesem Ende zu etablieren.

Vielen Dank an Electronic Arts für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexeplars von Mass Effect 3!

Review: Dragonball Z: Ultimate Tenkaichi

Eingefleischte Beat-’em-Up–Anhänger raten stets, einen großen Bogen um die Spiele rund um Son Gokū und seinen Freunden zu machen. Für Fans der etablierten Manga- und Anime-Reihe ist jedoch alles Neue rund um das Dragonball-Universum meistens wie ein Feiertag.

Das weiß auch Publisher Namco Bandai und beglückt uns mittlerweile jedes Jahr mit einem neuen Spiel der Dragonball-Saga. Nachdem die letzten beiden Titel des Franchises für die Fans eher eine Enttäuschung war, versprachen die Entwickler den neusten Teil wesentlich authentischer zu gestalten, um das Feeling der Serie in einem Videospiel einzufangen. Der wichtigste Punkt in einem Dragonball-Spiel ist sicherlich die Story und ihre Erzählweise. Die Charaktere müssen stimmig und authentisch wirken, Gefühle wie Wut, Zorn, Leiden und Freude müssen in zahlreichen Situationen, in denen sich die Charaktere wiederfinden, treffend widergespiegelt werden und zudem sollte die Geschichte nicht von dem Original abweichen. Und genau hier offenbart das Spiel schon seine ersten Schwächen. Überall finden wir Fehler in der Erzählweise und in der Darstellung diverser Ereignisse, welche uns als eingefleischte Fans das Herz brechen. Angefangen beim Kampf zwischen Bardock und Freezer und der Geburt Son Gokūs bis hin zur Dragonball-GT-Saga werden wir massiv von Fehlern eingedeckt oder durch Kürzungen der Geschichte bestraft. Dies sorgt dafür, dass wir nicht wirklich das Gefühl bekommen, ein Spiel zu spielen, welches sich mit dem wunderbaren Universum rund um die Drachenkugeln beschäftigt. Fazit ist, dass das Entwicklerteam mit Versprechungen geworben hat, welche sie im fertigen Spiel nicht einhalten. Diese Freiheiten sorgen wie bei den abweichenden Dragonball-Filmen für sehr gemischte Gefühle.

Unser Kampf ist noch nicht vorbei

Das Kampfsystem weiß ebenfalls zu enttäuschen. Während die älteren Budokai-Tenkaichi-Spiele das nahezu gelungenste Kampfprinzip für ein Dragonball-Spiel hatten. Dieses bot die bestmögliche Mischung aus Fern- und Nahkampf, doch der neue Ableger setzt auf Fern- und Nahkampfphasen. Sind wir in der Nahkampf-Phase, so haben wir keinerlei Möglichkeiten Ki-Angriffe zu nutzen oder uns völlig frei im Raum zu bewegen. Auch die Varianten unserer Kombinationsmöglichkeiten sind stark beschränkt. So können wir nur Schlägen ausweichen oder eben selber zuschlagen. Treffen wir den Gegner dabei viermal hintereinander, startet ein Quick Time Event, in dem wir nur eine andere Taste drücken müssen als unser Gegner und schon vermöbeln wir diesen ohne, dass er sich wehren kann. Eigene Kombinationen dürfen wir hingegen nicht starten, was zu folge hat, dass diese Phase ziemlich eintönig wirkt und wenig fordernd. Ein sechsjähriger Spieler mit keiner Videospielerfahrung kann dabei einen dreißig Jahre alten Zocker, der bereits viele Videospielgenerationen erlebt hat ohne Mühe schlagen. Er benötigt eben nur das Glück in den Quick Time Events und schon können wir uns nicht dagegen wehren. In der Fernkampf-Phase können wir uns hingegen frei bewegen und Ki-Angriffe starten, jedoch keine Nahkampf-Angriffe. Kommen wir in dieser Situation zu nah an den Gegner heran, wechseln wir sofort wieder in die Nahkampf-Phase. Auch neu ist, dass wir mit vollem Ki-Anzeigebalken am Anfang einer Auseinandersetzung keine Superattacken ausführen können, wie zum Beispiel die Genkidama. Dies wird uns erst ermöglicht, wenn die gegnerische Lebensanzeige im roten Bereich ist, sprich der Gegner kurz vor dem Knockout steht. Die Aufteilung des Kampfsystems ist für uns unverständlich. Wir werden in unseren Möglichkeiten zu stark eingeschränkt und besonders die Nahkämpfe sind pures und stupides Knöpfchendrücken.

Das Eis zerbricht

Das Feuer sehen wir sicherlich in der Grafik und dem Sound des Spiels. Dies sind die einzigen Punkte, in dem das Entwicklerstudio gute Arbeit geleistet hat. Die Grafik zeigt einzelne Details der Charaktere und lässt sie so authentisch wirken. Dafür sorgt auch der Sound. Wir bekommen die original japanische Sprachausgabe mitgeliefert und die englische mit den originalen Synchronsprechern. Die Sprecher haben sich wirklich ins Zeug gelegt und lassen sie die Charaktere wie im Anime wirken. Die einzelnen Schlachtfelder sehen ebenso stimmig aus und führen uns von Bergländern bis hin zu Inseln, auf denen wir kämpfen können. Leider sehen wir schon bald das Eis zerbrechen, denn auch die schöne Grafik kann trüben und muss sich in manchen Gelegenheiten dem Vorgänger beugen. Die Areale in den Vorgängern ließen sich durch vielerlei Angriffe zerstören und blieben danach auch verwüstet. Wenn wir in Ultimate Tenkaichi eine Genkidama abfeuern, wird durch schöne Cutscenes gezeigt, wie die ganze Umgebung zerstört wird. Nach der Szene jedoch, wenn der Kampf weiter fortgeführt wird, ist die Umgebung wieder so sauber und heil, wie am Anfang des Kampfes. Es ist uns ein Rätsel, wieso die Entwickler die zerstörbare Umgebung entfernt haben. Mit Logik und Erzählkunst hat das nichts zu tun. Ebenso sind die Ladezeiten zwischen einzelnen Missionen und Flugpassagen grauenhaft. Es dauert gefühlte drei Minuten zwischen jeder Erzählung, jedem Kampf und jedem Quick Time Event, so dass uns schnell die Lust vergeht, einen weiteren Kampf zu starten, da wir nicht damit einverstanden sind, ständig so lange warten zu müssen. Andere Spiele mit ähnlicher oder gar besserer Technik benötigen für größere Spielpassagen geringere Ladezeiten als Dragonball: Ultimate Tenkaichi und da fragen wir uns allen Ernstes, warum solch ein Werk nahezu undurchdacht entwickelt wird.

Geschrieben von Axel Gutsmiedl

Axels Fazit (basierend auf der PlayStation-3-Fassung): Vorweg muss ich ganz klar eines loswerden: Das Spiel bekommt von mir absolut keine Kaufempfehlung. Ich bin selber ein sehr großer Dragonball-Fan und habe die Mangas gelesen, die Animes geschaut und die Spiele gespielt. Warum wird nicht mal ein Spiel entwickelt, welches die ganze Storyline von vorne bis hinten ohne Fehler abarbeitet, sich an die Vorlagen hält und die besten Eigenschaften der ganzen vorherigen Spiele nimmt. Das Rezept ist einfach, jedoch aus irgendwelchen Gründen für die Entwickler anscheinend nicht realisierbar. Ständig verschlechtert man die Spiele und baut Fehler ein, welche man sicherlich vermeiden könnte, wenn man sich etwas mehr Mühe gäbe. Als Spieler bekomme ich den Eindruck, dass die Entwickler nur noch auf Profit aus sind, weil sie genau wissen, dass treue Dragonball-Fans sich über jedes neu Spiel in diesem Bereich freuen und sofort zuschlagen. Es ist so langsam mal Zeit, ein neues Entwicklerstudio zu suchen, welches das Potential hat, unsere und die Wünsche der Fans zu erfüllen.

Vielen Dank an Namco Bandai für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dragonball Z: Ultimate Tenkaichi!

Review: Deus Ex Human Revolution

Vor elf Jahren erschien in Deutschland mit Deus Ex ein Spiel, welches durch zahlreiche unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten und einer zeitgemäßen Grafik, die Spieler förmlich in den Bann zog. Der Titel wurde von den großen Publikationen mit Preisen überschüttet und war seiner Zeit weit voraus. 2004 erschien mit Deus Ex: Invisible War der direkte Nachfolger, mit dem der damalige Entwickler Ion Storm Austin einen weiteren Erfolg verbuchen wollte.

An den Erfolg des ersten Teils konnten die Entwickler jedoch nicht anknüpfen, die Auflösung des Entwicklerstudios war ein Jahr später die Konsequenz. Nach siebenjähriger Abstinenz, möchte das neue Entwicklerteam rundum Eidos Montreal mit Deus Ex: Human Revolution die Fans des Vor-Vorgängers frei nach dem Motto „Spiel wie es dir gefällt“ ruhig stellen. Adam Jensen, Sicherheitschef des Konzerns Sarif Industries und Hauptdarsteller des Spiels, hat sicherlich schon bessere Arbeitstage erlebt. Nach einem unerwarteten Anschlag auf die Hauptzentrale des Konzerns, wird Adam schwer verletzt und seine Freundin Megan von unbekannten Terroristen entführt. Sechs Monate später ist unser Protagonist eine Mischung aus Mensch und Maschine – seine schweren Verletzungen wurden von seinem Arbeitgeber, David Sarif, durch so genannte Augmentierungen behoben. Die technischen Errungenschaften bringen ihm viele verschiedene Vorteile: Er kann für kurze Zeit unsichtbar werden, höher springen und aus seinen Armen Klingen wachsen lassen. Doch für diese Verbesserungen möchte David Sarif entschädigt werden. So werden wir mehr oder weniger dazu gezwungen, die Drecksarbeit zu übernehmen und müssen uns ab sofort um die Skeptiker dieser Technik kümmern und herausfinden, wer oder was für den Anschlag verantwortlich ist und ob unsere Freundin Megan noch unter den Lebenden weilt.

Entscheidungsfreiheit

Human Revolution setzt auf viele Konversationen und eine offene Spielwelt. Neben den Hauptmissionen, die im Grunde recht linear verlaufen, gibt es unzählige Nebenmissionen, die sich in der offenen Spielwelt abspielen. So haben einige Charaktere spezielle Aufgaben oder Bitten, welche wir für sie erledigen können. Einige Charaktere mit Nebenmissionen kommen im Verlauf des Spiels auf euch zu, andere hingegen müssen gesucht und angesprochen werden. Während diesen Unterhaltungen haben wir die Möglichkeit, auf verschiedene Weise zu agieren. Wir können entweder aggressiv oder auch diplomatisch mit unserem Gegenüber reden und damit Spielentscheidungen beeinflussen – dies ist zwar keine Neuheit in diesem Genre, jedoch haben sie selten solche Auswirkungen wie in der Deus-Ex-Reihe. Gerade bei wichtigen Personen wie zum Beispiel David Sarif, werden die Konversationsmöglichkeiten oft hervorgehoben. So können wir auf verschiedene Befehle oder Handlungen dieser Person reagieren – sei es mit Zorn, Spott oder Verzweiflung – eine Antwort die unsere persönlichen Emotionen widerspiegelt, wird definitiv mit dabei sein.

Angepasste Spielweise

Der neue Skill-Baum sorgt dafür, dass wir Adam ganz auf unsere Spielweise anpassen können. Dies geschieht durch das Zuteilen sogenannter Praxispunkte. Führen wir unsere Missionen lieber verdeckt durch und wollen unerkannt bleiben, investieren wir die erwähnten Punkte in Hacker-Fähigkeiten, Tarnfunktionen und in die Eigenschaft, gegnerische Einheiten durch Wände sehen zu können. Des Weiteren suchen wir alternative Wege, wie zum Beispiel durch Kanalisationen oder Lüftungsschächte, um den Feind umgehen zu können. Sollten wir mit diesen Fähigkeiten jedoch mal in Feuergefechte verwickelt werden, wird es eine harte Nuss, diese zu bestehen. Allgemein ist das Spiel nichts für Draufgänger, da unsere Lebensanzeige unter Feindbeschuss rapide fällt. Nach gefühlten drei Treffern geht Adam zu Boden und wir müssen den letzten Speicherpunkt laden. Ihr solltet euch im Voraus auch gut überlegen, wie ihr Human Revolution spielen wollt. Im Spielverlauf schafft man es nämlich nicht, jede Fähigkeit aufs Maximum auszubauen. Daher sollte man sich früh Gedanken darüber machen, welche Augmentierungsmöglichkeiten die besten für eure ganz persönliche Spielweise sind und wie man diese am besten nutzen kann. Will man seine Erfolge mit Waffengewalt erkämpfen, ist es natürlich Unsinn, seine Punkte in Hacken und Nahkampf zu investieren. Umgekehrt ist es genauso der Fall – setzen wir auf Schleichen und unbemerktes Ausschalten der Feinde, hat es keinen Sinn, die Waffenstabilität zu verbessern. Das Skill-System ist sehr komplex und bietet genug Möglichkeiten, das Spiel auf unterschiedliche Art und Weise zu spielen.

Unnötige Bossgegner

Human Revolution hätte, wie es die Zwischenüberschrift bereits vermuten lässt, getrost auf die Bossgegner verzichten können. Stellen wir uns geschickt an, könnten wir das Spiel sogar ohne einen einzigen Schuss abzugeben bis zum Ende durchspielen, doch das vorprogrammierte Erscheinen der Bossgegner macht dies leider zu einem Ding der Unmöglichkeit – und dass obwohl der Reiz, das Spiel durchzuspielen ohne einen einzigen Gegner zu töten, viel größer ist als das Bekämpfen der wirklich laschen Bosse. Durch Minen, wildes Draufhalten und ständige Bewegung ist jeder der erwähnten Zwischengegner ein Leichtes, denn wirklich helle sind die Gesellen nicht. So laufen sie beispielsweise unbedacht durch besagte Minen – bleiben wir in Bewegung und verschießen unsere komplette Munition auf sie, während wir sie mit EMP-Granaten kurzzeitig unbeweglich machen können, ist ein Großteil dieser Auseinandersetzungen ein wahres Kinderspiel – und das auf jedem Schwierigkeitsgrad! Zudem wirken sie allgemein fehl am Platz, da sie über keine ausgeprägten Charaktereigenschaften verfügen und nicht in das sonst gute Spielgeschehen und interessante Handlung passen.

Seltsames und unausgereiftes Gegnerverhalten

Neben den laschen Endgegnern fällt auch die künstliche Intelligenz auf und stört damit die sonst so schöne Atmosphäre. Auffällig ist dabei zum Beispiel das Hacken von Computern. In einer vollbeschäftigten Polizeistation können wir mit Leichtigkeit einen Computer hacken, ohne dass irgendjemand reagiert, obwohl neben uns mehrere Polizisten stehen, aber keiner nahm uns so wirklich ernst. Ein weiteres Beispiel: Wir sind in einer engen Gasse, überall sind Feinde und so dämlich wir uns im Test auch anstellen und genau in die gegnerischen Truppen rein laufen – das Ergebnis ist nicht gerade zufriedenstellend. Wir werden von einem Gegner entdeckt, der logischerweise sofort den Alarm auslöst. Wir rennen um die nächste Ecke, um uns in Sicherheit zu bringen und warten ab, wie der Feind reagiert. Die Gegner haben sich inzwischen formiert und laufen in Richtung jener Ecke, bis sich einer der Feinde fragt, wo wir wohl geblieben sein könnten. Anschließend drehen sie sich einfach um und gehen zurück – dieses Verhalten ist auch keine Ausnahme, denn ständig können wir uns so vor komplizierten Gefechten retten, um nicht sinnlos zu sterben und den letzten Spielstand zwangsweise neu laden zu müssen.

Farbenarme, aber stilische Dystopie

Die Atmosphäre kommt in Deus Ex: Human Revolution ständig zur Geltung. Die Städte sind zugebaut mit Wolkenkratzern, überall sieht man die moderne Technik der fiktiven Zukunft und es sieht alles sehr futuristisch aus – so wie wir uns das Jahr 2027 wirklich gut vorstellen können. Die Musik ist sehr melancholisch und wird sehr dezent und stimmungsvoll über die Lautsprecher ausgegeben. Uns stören jedoch wirklich viele technische Feinheiten des Titels. Die Grafik ist nicht auf der Höhe der Zeit und wirkt deswegen recht altbacken – da haben wir vor vielen Jahren bereits schönere Spiele gesehen. Der Waffensound ist zweckmäßig, hinkt aber in Vergleich mit anderen Titeln. Auch die Synchronisation der einzelnen Charaktere gehört nicht zum Besten, was wir im Genre erleben. Die Stimmen wirken in der deutschen Fassung nicht immer überzeugend und stellenweise auch emotionslos. Die in der deutschen Version nicht synchron angepassten Lippenbewegungen tun ihr übriges, damit Gespräche an Glaubwürdigkeit verlieren. Die eigentliche Handlung von Deus Ex: Human Revolution macht dafür Sinn und wirkt in sich geschlossen durchdacht, auch wenn diese zur Mitte der Storyline kurzzeitig nachlässt, zum Finale hin aber wieder an Fahrt gewinnt. In diesem Falle können wir auch über das kurze Story-Tief und die kleineren Fehler des Spiels hinweg sehen, denn das Ende hinterlässt einen intensiven Nachgeschmack und macht uns deutlich, wie sich unsere Entscheidungen auf die Zukunft der fiktiven Spielwelt auswirken (können).

Geschrieben von Axel Gutsmiedl

Axels Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Im Großen und Ganzen bin ich mit Deus Ex: Human Revolution zufrieden. Die Atmosphäre der dystopischen Zukunftswelt gefällt mir und der Skill-Baum gibt mir die Möglichkeit, den Charakter meiner persönlichen Spielweise anzupassen. Zudem wird die Story sehr schlüssig erzählt und ist bis auf wenige Ausnahmen jederzeit interessant und motivierend. Das Herumschleichen und Ausschalten der Gegner im Nahkampf gefällt mir ziemlich gut, da es meine liebste Spielweise ist und ich diese in Human Revolution grandios umsetzen darf. Nur an wenigen Stellen hat mir das Spiel den Spaß geklaut, was auf die künstliche Intelligenz zurück zuführen ist und mir einige hirnlose Gegner vor die Nase beschert hat. Außerdem hätten die Bossgegner intelligenter und vor allem schwieriger ausfallen können. Bei eingeschalteter deutscher Sprachausgabe stören mich besonders die nicht lippensynchronen Mundanimationen der Charaktere. Dies führte dazu, dass ich kaum Bezug zu anderen Charakteren aufbauen konnte und es mir egal war, ob ein Nebencharakter im Verlauf des Spiels mitunter sterben wird, oder eben nicht. Human Revolution macht grob gesagt nichts falsch, aber auch nicht alles richtig. Viele Elemente kennt man mittlerweile aus anderen Spielen und viele Fehler hätte man mit ein bisschen mehr Mühe beseitigen können. Aber das Gesamtkonzept stimmt und Fans der Reihe können ohne große Bedenken zuschlagen. Da ich ebenfalls Fan der Reihe bin, hat mir der Titel trotz der Mängel gefallen und da kann ich auch über jeden noch so kleinen Fehler hinweg sehen.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Deus Ex: Human Revolution!

Review: Call of Duty: Modern Warfare 3

Mit viel Geschrei und Gebrüll stürzen wir uns erneut auf das Schlachtfeld der Call-of-Duty-Reihe. Wer die Serie kennt, weiß worauf er sich einlässt – große Explosionen, wilde Verfolgungsjagden und eine Inszenierung, die Hollywood-Unterhaltung vom Feinsten bietet. Modern Warfare 3 versucht nun, einen würdigen Abschluss der Reihe hinzulegen und Fans nochmals ordentlich einzuheizen.

Um die Handlung von Call of Duty: Modern Warfare 3 einfacher verstehen zu können, möchten wir die Ereignisse aus den vorherigen Ablegern kurz zusammenfassen. Wer diese also noch nicht gespielt hat und das noch nachholen möchte, darf den Anfang unseres Reviews getrost überspringen, um nicht gespoilert zu werden. Im ersten Teil war es noch unsere Aufgabe, den international bekannten Terroristen Imran Zakhaev aufzuspüren und zu töten, da dieser eine Atombombe in einer fiktiven arabischen Stadt gezündet hat. Dabei schlüpften wir in verschiedene Rollen, wie zum Beispiel dem Special-Air-Service-Soldaten Sergeant „Soap“ MacTavish oder dem amerikanischen Sergeant Paul Jackson. Am Ende einer durchaus rasanten Jagd gelingt es uns (natürlich), den Terroristen zu eliminieren. Die Fortsetzung zu Call of Duty 4: Modern Warfare setzt fünf Jahre später ein und beschäftigt sich mit dem atomaren Anschlag, der im ersten Teil stattfand. In Russland wird Zakhaev unterdessen von den Ultranationalisten als Held gefeiert. In dem Glauben gelassen, dass der Terroranschlag mit amerikanischer Unterstützung geschehen ist, starten die Russen einen Präventivschlag gegen die Ostküste der Vereinigten Staaten. Auch hierbei wechseln wir die Charaktere dauerhaft. Einerseits sind wir als United States Army Ranger Joseph Allen unterwegs, der undercover in die Organisation des Terroristen Vladimir Makarov eingeschleust wird, andererseits spielen wir auch den Soldaten Private James Ramirez, dessen Gruppe mit allen Mitteln versucht, die amerikanische Hauptstadt Washington D.C. vor den Russen zu verteidigen.

Wunderbare Inszenierung

Wir schlüpfen außerdem mal wieder in die bekannte Rolle von Soap MacTavish, welcher mit seinem Team versucht, Makarov zu fassen. Die Befehle werden dabei von einem General namens Shepherd gegeben, welcher aber (wie wir im späteren Spielverlauf erfahren) selber korrupt ist und Makarov anheuerte. Auch hier wird viel Action geboten und eine Inszenierung geliefert, die reif für Hollywood wäre. Am Ende bekommen wir Shepherd in die Hände und töten ihn, Makarov hingegen entkommt und führt seine grauenvollen Pläne weiter um. Genau hier setzt Call of Duty: Modern Warfare 3 ein: Die Jagd nach Vladimir Makarov hat begonnen! Die Entwickler rund um die Call-of-Duty-Reihe sind ihrem Motto treu geblieben. Wir bekommen einen Titel serviert, der so mit Action, Explosionen, wilden Schießereien und einstürzenden Gebäuden vollgeladen ist, dass uns keine fünf Minuten zum Verschnaufen bleiben. Die Atmosphäre eines Dritten Weltkriegs wird durch den ganzen Hintergrund, wie zum Beispiel den explodierenden Häusern sehr gut eingefangen und sorgt dafür, dass wir keine Zeit haben, uns die Kulissen genauer anzuschauen. Dabei kommen wir richtig um die Welt und sehen berühmte Städte wie Berlin, New York, Prag und Paris. Die Story ist im Gegensatz zu den Vorgängern wesentlich einfacher gestrickt, setzt aber mehr auf die Emotionen der einzelnen Soldaten. So wird die Jagd nach Makarov im Laufe des Spiels zu einer persönlichen Angelegenheit, welche uns auch authentisch vermittelt wird und zudem bekommen wir Einblicke in die Hintergründe der Geschichte und selbstverständlich auch dem Zusammenhang zwischen Makarov und Imran Zakhaev.

Altbewährter Mehrspielermodus

Der Multiplayer-Modus von Call of Duty setzt auf Altbewährtes und ändert nur wenig. So ist das Leveldesign der Karten im Grundprinzip schon jedem bekannt, der die Vorgänger gespielt hat. Einzig neu sind die verschiedenen Waffen, die wir jetzt auch separat im Rang aufsteigen lassen können, um so neue Zielhilfen freizuschalten oder Verbesserungen, welche zum Beispiel den Rückschlag mildern oder die Durchschlagskraft der Kugeln erhöhen. Wer hingegen lieber mit Freunden alleine spielen möchte, kann auf den Spec-Ops-Modus zurückgreifen. Diese Coop-Variante bietet unter anderem den sogenannten Überlebensmodus, in dem wir mit einem Freund verschiedene Feindeswellen aufhalten müssen. Anfangs kommen nur wenige Soldaten auf uns zu, welche wir dementsprechend relativ schnell ausschalten können. Jede Welle lässt neue und natürlich auch mehr Soldaten erscheinen bis hin zu Kampfhubschraubern, welche dann mit voller Waffengewalt zu Boden geschossen werden müssen. Zusätzlich zum Überlebensmodus bekommen wir sechzehn Missionen bereit gestellt, welche wir mit einem Freund zusammen erledigen können. Diese Missionen bieten Aufgaben wie etwa das Eliminieren zweier Zielpersonen oder das Absolvieren eines Parcours in einer vorgegebenen Zeit. Das Besondere ist aber, dass wir auch im Kooperationsmodus Ränge aufsteigen können, um somit weitere Fähigkeiten und Rüstungen freizuschalten. Nachdem der Multiplayer-Bereich wie ausgelutscht wirkt, finden wir mehr Begeisterung für den Spec-Ops-Modus. Hier haben wir wesentlich mehr Zeit als in den Mehrspielermodus von Modern Warfare 3 investiert.

Veraltete Technik mit tollem Sound

Die Technik steht modernen Spielen in allem nach. Seit dem Jahr 2007, in dem der erste Teil der Modern-Warfare-Reihe erschienen ist, hat sich nur sehr wenig bis überhaupt nichts getan. Die einzige Verbesserung im Bereich Technik finden wir im Sound. Das Geschrei der Soldaten, der Krach der Waffen und die Explosionen verschiedener Gegenstände sind wesentlich authentischer als im Vorgänger ausgefallen und vermitteln dem Spieler so ein Mitten-drin-Gefühl. In der von uns getesteten PC-Version mussten wir zudem diverse Mängel im Multiplayer-Modus feststellen. Grund dafür sind die fehlenden dedizierten Server für Ranglistenspiele. Es gibt zwar dedizierte Server, jedoch steigen wir auf diesen keine Ränge auf und schalten nebenher auch keine neuen Waffen frei. Um dies alles zu bekommen müssen wir, wie schon in Modern Warfare 2, weiterhin auf das IW-Netz zurückgreifen, welches nach einem Peer-to-Peer-Verfahren abläuft. Für PC-Spieler ein Unding und eine unverständliche Entscheidung der Entwickler. Schon im Vorgänger gab es gehackte Lobbys, in denen wir durch einen Kill um vierzig Levels aufsteigen konnten, zudem leider auch Cheater, die nicht aus den Lobbys geworfen werden konnten und ständige Verbindungsabbrüche. All dies finden wir in Modern Warfare 3 wieder und nimmt uns somit den Spaß weiter zu spielen. Wir fragen uns, ob die Entwickler und auch der Publisher nicht aus den Fehlern gelernt haben oder ob die PC-Version mittlerweile mit Absicht vernachlässigt wird, da die Konsolenableger den überwiegenden Gewinn einspielen. Wirtschaftlich verständlich, aber sehr enttäuschend!

Geschrieben von Axel Gutsmiedl

Axels Fazit (basierend auf der PC-Version): Der Singleplayer-Abschnitt bietet Spielgenuss vom Feinsten und macht es dem direkten Konkurrenten Battlefield 3 sichtlich schwer, sich an solch einer Story zu messen. Die Charaktere wirken glaubhaft, das Setting ist wunderbar hervorgebracht und die Action stimmt von vorne bis hinten. Nur eine Frage stellt sich mir, denn ich kann nicht verstehen, wieso sich das Entwicklerteam zwei unterschiedliche Prioritäten setzt. Während der Einzelspielermodus seines Gleichen sucht, ist der Mehrspielermodus ein einziges Desaster für PC-Spieler. Ich fühle mich sogar betrogen, wenn ich überlege, dass die PC-Community die Reihe überhaupt erst groß gemacht hat und selbst heute noch die Server des älteren  Call of Duty 2 vor lauter Spielern fast überquellen. Nach einem fehlgeschlagenem Experiment der Mehrspielerkomponente von Modern Warfare 2 gehe ich davon aus, dass die Entwickler aus ihren Fehlern lernen und Cheatern keine Chance mehr geben möchten, indem sie wieder dedizierte Server einführen, in denen wir solche Spielspaß-Killer einfach kicken könnten – falsch gedacht! Die Entwickler gehen in Richtung IW-Netz stramm weiter und sorgen für viel Unmut. Man sollte sich zweimal überlegen, ein solches Vorgehen zu unterstützen, indem man das Spiel kauft und ob eine sehr gute, aber dafür relativ kurze Singleplayer-Erfahrung so etwas entschädigen kann, doch sind wir einmal ehrlich: Call of Duty ist und bleibt einfach eine Multiplayer-Marke.

Vielen Dank an Activision für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Call of Duty: Modern Warfare 3!

Review: Battlefield 3

Vor neun Jahren fand eine Revolution des Ego-Shooter-Genres statt und auch heute noch blicken Videospieler gerne auf das Jahr 2002 zurück. Grund dafür ist der Titel Battlefield 1942, welches mit einem virtuellen Zweiten-Weltkrieg-Szenario zum Meilenstein avancierte.

Battlefield 1942 begeisterte vor neun Jahren mit großen Arealen, einem hohen Detailgrad und einer für damalige Verhältnisse ungeahnten Auswahl an Kriegsmaschinerien. Es dauerte nur drei Jahre, bis mit Battlefield 2 der direkte Nachfolger anstand und einen weiteren Erfolg für sich verbuchen konnte. Es war ein Spiel, welches mit noch größeren Schlachtfeldern und der zeitlichen Verlagerung in die Gegenwart, sowie einer zuvor noch nie dagewesen Multiplayer-Erfahrung neue Fans gewinnen konnte. Selbst heute findet man im Netz noch eine aktive Community und dutzende Server vor, die gnadenlos voll von Spielern sind. Neben der Call-of-Duty-Reihe konnte sich Battlefield zu einer festen Größe im Bereich der Ego-Shooter etablieren. Seit 2005 war es um die Hauptreihe relativ still, doch nun möchte der dritte Teil mit vielen Änderungen auf sich aufmerksam machen, was sich unter anderem in einem recht bombastischen Singleplayer-Modus und dem neuen Kooperationsmodus widerspiegelt.

Allseits bekannte Handlung ohne Innovationen

Die Handlung des Einzelspielermodus beginnt in einem kleinen Zimmer, in dem zwei US-Agenten den abgemagerten und schmächtig gebauten Marine Blackburn verhören. Sein Blick wirkt verzweifelt – direkt wird uns klar, dass uns das Spiel hier das Videospielklischee der Ein-Mann-Armee austreiben möchte. Die Agenten möchten von der Homeland Security erfahren haben, dass in der Stadt New York ein Anschlag stattfinden wird und ein inhaftierter Marine über nähere Einzelheiten verfügen soll. Bei jenem Marine handelt es sich um unsere Wenigkeit und so beginnen wir den Agenten nach und nach zu erzählen, was wir im Einsatz erlebt haben. In Rückblenden spielen wir diese Erlebnisse nach und gehen dabei gegen die Rebellentruppen der People’s Liberation and Resistance im irakischen Sulaimaniyya vor, erzählen von der Jagd auf den Terroristen Solomon und von weiteren Geschehnissen. Um ein wenig Abwechslung in den grauen Alltag zu bringen, erzählen auch die US-Agenten von Einsätzen verschiedener Personen, wie zum Beispiel von Pilotin Hawkins, deren Erlebnis wir ebenfalls nachspielen dürfen. Kurzum wird hier klar, dass wir von der Battlefield-3-Story keine neuen Innovationen zu erwarten haben. Zum tausendsten Male gehen wir in einem Spiel den bösen Terroristen nach und versuchen größere Gefahren zu vereiteln. Das geht besser!

Forderndes Kriegsszenario

Abgesehen von dieser Tatsache gibt es an Battlefield 3 hier wenig auszusetzen. Die Kampagne bringt etwas Abwechslung in den (besonders von der Call-of-Duty-Serie) gekennzeichneten Ego-Shooter-Alltag. Ausnahmsweise bekommen wir hier keinen Superheldencharakter vorgesetzt, sondern einen Menschen, der mit seinen Kameraden auch die Zweifel und Ängste des Krieges an uns weitergibt. Erstaunlicherweise sind die Schießereien in Battlefield 3 ziemlich fordernd. Feindwellen nehmen uns auf offenem Feld sofort ins Kreuzfeuer und versuchen so schnell wie möglich nah an uns heran zu kommen. Wenn wir nicht ab und an hinter eine Deckung springen, sind wir schnell ein toter Mann. Das Problem an der ganzen Sache ist nur, dass nicht nur wir verwundbar sind, sondern auch unsere Kriegskameraden. Wenn wir mit einem Präzisionsgewehr unserem Team Deckung geben müssen und plötzlich eine große Welle an Feinden herein bricht, müssen wir schnell und vor allem präzise agieren, damit keiner unserer Kameraden umkommt – sofern dies geschieht ist die Mission sofort fehlgeschlagen! Gerade solche Passagen bringen uns zum Schwitzen und verlangen uns viel ab.

Atmosphärischer Spielfluss

Atmosphäre wird in Battlefield 3 groß geschrieben, denn der schwedische Entwickler hat es sich nicht nehmen lassen, weitere Animationen mit ins Spiel einzubauen, um dieses weitaus authentischer zu gestalten. Als gutes Beispiel dient der Panzereinsatz mit Sergeant Miller. Am Anfang dieser Mission gucken wir während der Fahrt lediglich aus der Panzerluke, bis wir schlussendlich selbst in das Vehikel einsteigen dürfen, um das Geschütz zu bedienen. Diese Übergänge sind im ganzen Spiel animiert und unterstützen den logischen Spielfluss. So sehen wir unter anderem, wie sich unser Soldat abstützt und sich bis zum Steuer des Panzers im Innenraum bewegt. Es wirkt einfach alles so, als wären wir tatsächlich mit dabei. Ein weiteres Beispiel wären die Quick Time Events zu nennen. In einigen Missionen müssen wir uns hin und wieder auch im Nahkampf behaupten. Dabei schlagen wir nicht aktiv auf die Gegner ein, sondern müssen gezielt vorgegebene Tastenkombinationen drücken, um den einzelnen Feind effektiv auszuschalten. Diese Events sind durchaus leicht gestaltet und fordern uns nur wenig. Da ist uns die umständliche Installation der PC-Fassung schon eher ein Dorn im Auge.

Zwanghafte Origin-Einbindung

Bevor wir das Spiel auf unsere Festplatte bannen, setzt Battlefield 3 ein kostenloses Konto bei Electronic Arts’ eigener Handelsplattform Origin voraus. Nach der Installation des Programms legt es einen entsprechenden Account für die Verwaltungsseite Battlelog an. Während der gesamten Spielzeit, egal ob wir nun alleine oder mit mehreren Leuten spielen möchten, muss Origin im Hintergrund durchgehend aktiviert sein. Beim Start von Battlefield kommen wir nicht, wie bei Spielen sonst gewohnt in ein Hauptmenü, sondern auf das bereits erwähnte Battlelog. Über das Battlelog können wir dann die Kampagne, den Coop- oder auch den Multiplayer-Modus starten. Des Weiteren bietet diese Präsenz auch Nachweise über unsere letzten Begegnungen. So können wir Waffenstatistiken und Fahrzeugstatistiken begutachten oder auch einsehen, welche Waffen und Setups wir als nächstes freischalten. Es ist zudem auch möglich, unsere Daten mit denen unserer Freunde zu vergleichen, um so ein direktes Fazit zu ziehen, wer in welchem Bereich des Schlachtfeldes der Beste ist. Dies sorgt für spannende Wettkampfgarantie unter Freunden. Außerdem hat sich bei den Multiplayer-Klassen seit Battlefield 2 einiges getan, so stehen uns nun nur noch vier Klassen zur Auswahl.

Klassen-Zusammenspiel

Dies wären im Einzelnen der Sturmsoldat, der Ingenieur, der Versorgungssoldat und der Aufklärer. Freunde der Sanitärklasse dürfen beruhigt sein, denn diese Fähigkeiten fließen nun in die des Sturmsoldaten mit ein. Somit ist dieser für die ärztliche Unterstützung auf dem Schlachtfeld verantwortlich, in dem wir Medikits auf den Boden legen, mit denen sich unsere Teammitglieder heilen können. Außerdem dürfen wir bereits gefallene Kameraden mit dem Defibrillator wiederbeleben. Der Ingenieur ist im Übrigen für die Reparaturen und auch Zerstörungen von Fahrzeugen zuständig. Mit einem Schweißgerät können wir unsere Vehikel reparieren und mit der Panzerfaust Fahrzeuge des Gegners vernichten. Versorgungssoldaten sind mit dicken Maschinengewehren ausgestattet und können Teammitglieder mit Munitionskisten unterstützen. Die Maschinengewehre lassen sich mit einem Zweibein auf dem Boden oder an Fensterbänken aufstellen, um zusätzliche Präzision zu gewinnen. Ähnliches gilt auch für den Aufklärer. Dieser ist mit einem Scharfschützengewehr bewaffnet, welches er ebenfalls durch ein Zweibein aufstellen darf. Als besondere Fähigkeit kann der Aufklärer Wiedereinstiegspunkte für sein Squad einrichten. Durch fleißiges Spielen der einzelnen Klassen steigen wir auch im Level auf und schalten so Waffen und Zubehör frei.

Schwere Kriegsmaschinerie

Natürlich ist man in Battlefield 3 nicht gezwungen, alles als Infanterist zu erleben. So haben wir die Möglichkeit, zwischen Jeeps, leichten Schützen- und schweren Kampfpanzern, Hubschraubern und Kampfjets zu wählen. Das Besondere im Vergleich zum Vorgänger ist jedoch, dass wir durch Erfahrungspunkte in Fahrzeugen unser Gefährt aufstufen kann, um somit neue Gadgets frei zuschalten. Als Beispiel möchten wir die Infrared Flares für den Kampfjet nennen. Diese bewirken, dass Wärmesuchraketen des Gegners abgeleitet werden und uns somit verfehlen. An diesen kleinen Spielsachen mangelt es im Multiplayer-Modus überhaupt nicht. Durch ordentliches Aufleveln der einzelnen Fahrzeuge werden uns immer mehr Möglichkeiten bereit gestellt, unser Fahrzeug so anzupassen, wie wir es für richtig halten. Optisch zeigt Battlefield 3 auf dem PC das, was ohne technische Einbußungen auf den aktuellen Konsolen (PlayStation 3 und Xbox 360) nicht möglich ist. Trotzdem herrschen auch hier kleinere unschöne Texturen und Fehler, wie hässliche Sandsäcke oder Laternen, die unter Beschuss nicht zerspringen. Dazu muss gesagt werden, dass im Mehrspielermodus die sehr schönen Animationen beim Ein- und Aussteigen in die Fahrzeuge fehlen, doch dies ist unserer Meinung nur logisch, da bei hitzigen Online-Gefechten so wertvolle Sekunden verlorengehen.

Klangvoller Krieg

Ansonsten sind die einzelnen Schlachtfelder eine wahre Pracht und beeindrucken durch viele Details und ein weites Sichtfeld. Selbst außerhalb des Kriegsgebiets sieht man Details wie brennende Wälder oder gewaltige Bergketten. Fahrzeuge und Waffen sehen fast schon fotorealistisch aus und wirken im Gefecht ziemlich authentisch, der Frostbite Engine 2 sei Dank. Im Großen und Ganzen bleibt zu sagen, dass Battlefield 3 eine grafische Glanzleistung des Genres ist, doch noch mehr haben uns die Soundeffekte beeindruckt. Wenn uns Kugeln um die Ohren fliegen, Explosionen nur knapp neben uns ertönen, Panzer an uns vorbei fahren und wir die Schreie anderer Soldaten vernehmen, die uns vor anfliegenden Granaten warnen möchten, bekommen wir einmal mehr das Gefühl, mitten in einem Schützgraben zu liegen. Bei Battlefield 3 kommen eine bahnbrechende Optik, ein authentischer Sound und packendes Kriegsfeeling mit abwechslungsreichen und gut überschaubaren Maps daher. Fans von Ego-Shootern mit Kriegsszenarien kommen um Battlefield 3 kaum herum, doch Obacht: Wer sich für den Ego-Shooter interessiert, aber erst Ende nächsten Jahres auf der kommenden Wii U spielen möchte, sollte darüber im Klaren sein, dass einer der Entwickler vor kurzem verlauten ließ, dass der Titel womöglich doch nicht für Nintendos nächste Heimkonsole erscheinen wird. Bis es vielleicht soweit sein wird, bleiben euch lediglich die Versionen für die aktuelle Konsolengeneration und den PC – und zumindest bei letztgenannter Fassung kann man wie bereits erwähnt so gut wie nichts falsch machen!

Geschrieben von Axel Gutsmiedl

Axels Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Damals habe ich etliche Stunden, Tage, Wochen, Monate, sogar Jahre mit Battlefield 2 verbracht. Selbst heute werfe ich das Spiel noch ab und zu an, um mit Freunden ein paar Runden zu verbringen und stelle jedes Mal fest, dass es weiterhin genügend Server gibt, auf denen noch aktiv gespielt wird. Das Spiel hat einfach einen Kultstatus erreicht und so etwas findet man in der heutigen Generation nur noch sehr selten. Battlefield 3 hat in meinen Augen aber wieder das Zeug dazu, zu einem modernen Klassiker zu avancieren. Das Entwicklerteam hat wunderbare Arbeit verrichtet und wieder ein Spiel geschaffen, welches sich wie die alten Battlefield-Titel spielt und anfühlt. Die Grafik ist überwiegend ein Augenschmaus und sieht auch mit leistungsschwächeren Hardware-Komponenten ordentlich aus. Wer aber einen leistungsstarken PC daheim stehen hat, kann die ganze Grafikpracht genießen und weiß, was ich meine. Der Singleplayer-Modus wirkt für mich allerdings eher dahin geklatscht, aber um ehrlich zu sein war dies auch der Aspekt, der mich am wenigsten interessierte. Und dies werden auch die Entwickler verstehen, denn die Reihe ist und bleibt ein Multiplayer-Spektakel und zeigt dort ihre wahren Stärken. Battlefield 3 ist bis auf ein paar Kleinigkeiten gut ausbalanciert, macht mir ziemlich viel Spaß und ist endlich mal wieder ein Spiel, in dem man nicht nach ein paar Runden alles frei geschaltet hat. Alles muss man sich hart und über lange Zeit erarbeiten. Wenn jetzt noch der Support stimmt, immer mal wieder kleinere Fehler ausgemerzt werden und Erweiterungen folgen, die auch Sinn ergeben werden und sich vom Inhalt her lohnen, ist dies ein Spiel, welches ich sicherlich noch einige Jahre spielen werde. Wenn ich mir aber auch schon den Downloadable Content Back to Karkand anschaue, mache ich mir keinerlei Sorgen über die Zukunft des Spiels. Eine Mainstream-Reihe wie bei Activisions Call of Duty erwartet mich hier sicherlich nicht!

Vielen Dank an Electronic Arts für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Battlefield 3!

Review: Batman: Arkham City

Nachdem sich das Vorgängerspiel Batman: Arkham Asylum vom Geheimtipp zum Verkaufsschlager entwickelte, waren die Freudentränen der Fans groß, als der Nachfolger offiziell angekündigt wurde. Dieses Mal schicken uns die Entwickler mit dem dunklen Ritter erneut auf Schurkenjagd, allerdings in einer weitaus offeneren Spielwelt.

Nach der Geschichte rund um die psychiatrische Anstalt Arkham Asylum geht es dieses Mal nach Arkham City, einem abgetrennten Stadtteil vom fiktiven Gotham City, der extra für die überlaufene Psychiatrie von Bürgermeister Quincy Sharp geschaffen wurde. Wie wir uns denken können ist dieser Teil der Stadt die Hölle auf Erden, in der sich die Kriminellen frei auf den Straßen bewegen dürfen und reiner Anarchismus herrscht. Während sich der erste Teil noch ziemlich linear spielen ließ, will Batman: Arkham City mit einer riesigen und offenen Spielwelt glänzen und dies merken wir sofort! Die Stadt wirkt schaurig, die Straßen sind wie leergefegt, die Gebäude strecken sich meterhoch in den Nachthimmel hinauf und wir spüren förmlich die Gefahr, dass hinter jeder Ecke Gegner darauf warten, uns den Hals umzudrehen. Die atemberaubende Atmosphäre fällt vor allem beim Gleiten durch die düstere Landschaft auf. Unter leichtem Schneefall sausen wir auf der Suche nach den Verbrechern von Gotham City lautlos durch die Lüfte. Finden wir eine der Gangster-Gruppierungen, lassen wir uns rasch in die Tiefe fallen und schlagen unbemerkt zu. Sekunden später liegen die Ganoven bewusstlos am Boden und Batman ist wieder in der Stille der Nacht verschwunden.

Entwicklung eines Helden

Wie bereits erwähnt, könnten hinter jeder Ecke und auf jedem Gebäude Gegner auf uns lauern, die nicht gerade freundlich auf unseren Helden zu sprechen sind. Das Kampfsystem hat sich gegenüber Arkham Asylum kaum verändert, was aber nicht negativ zu verstehen ist. Es war schlichtweg genial und sorgte für schnelle und brutale Schlagkombinationen. Spieler die den Vorgänger gespielt haben, sind mit der Steuerung schnell vertraut und können sich sofort ins Getümmel stürzen, aber auch Einstiger werden schnell mit der Tastenbelegung zurechtkommen. Weiterhin können wir aktiv angreifen oder auf Kontermöglichkeiten warten, um des Gegners Attacke zu stoppen, um Angriffe sehr einfach aneinander zureihen. Durch die neue Spielwelt lassen sich fast überall Ansammlungen von Gegnern finden, an denen wir in spannenden und gut inszenierten Gefechten unser Können unter Beweis stellen dürfen. Zudem gibt uns das Spiel die Möglichkeit, während wir durch die Stadt gleiten, unsere Feinde anzuvisieren und im Sturzflug zu zuschlagen. Durch Sammeln von Erfahrungspunkten können wir den dunklen Ritter weiter verstärken und dadurch neue Ausrüstungsgegenstände freischalten, unsere Panzerung verbessern oder neue Combos für den Kampf erlernen, wie zum Beispiel stärkere Konterattacken. Ebenso haben wir die Möglichkeit Gadgets wie den Batarang (Batmans Bumerang) zu modifizieren.

Batman im Kampfeinsatz

Apropos neue Gadgets: Daran mangelt es im neuen Teil sicherlich nicht, denn neben dem Batarang gibt es noch viele weitere technische Spielzeuge, wie etwa das Explosiv-Gel, kryptografische Sequenzer, ein Gewehr (welches Stromladungen verschießt) und auch Frostgranaten, die Batmans Arsenal sinnvoll erweitern. Am wichtigsten für das eigene Überleben ist allerdings der Detective-Modus. Dieser zeigt uns an, wo Gegner in der näheren Umgebung kauern und ob diese Schusswaffen bei sich tragen, denn Batman ist nicht unsterblich. Feinde, die Schusswaffen mit sich führen, zählen dabei nämlich zu den gefährlichsten Gegnern. Diese frontal anzugreifen bringt uns überhaupt nichts und zwingt uns entweder zur Flucht oder in die Knie. Diese Gegner sollten wir besser so lange beobachten, bis sie sich von ihrer Gruppe lösen, um sie dann unsichtbar und hinterrücks auszuschalten. Neben den üblichen Lakaien gibt es natürlich auch in Arkham City ein Wiedersehen mit bekannten Schurken, wie beispielsweise den Joker, Mr. Freeze oder Two-Face. Dabei sind gerade die Bosskämpfe sehr einfallsreich und fordern uns in vielen Situationen. Der Schwierigkeitsgrad hingegen ist eine Komplikation für sich, so sind die Auseinandersetzungen auf dem normalen Schwierigkeitsgrad viel zu einfach. Schrauben wir den Schwierigkeitsgrad hoch, sind diese in unseren Augen dann allerdings teilweise schon zu anspruchsvoll. Hier sollten die Entwickler gegebenenfalls noch in Form eines Patches nachbessern.

Die Nebenjobs eines Superhelden

Neben der Haupthandlung gibt es noch viele kleinere Missionen, die wir in Arkham City erledigen können. So dürfen wir unschuldig inhaftierten Menschen helfen oder Rätsel lösen, die der Riddler extra für uns hinterlassen hat und das sind mit vierhundert Rätseleinlagen nicht gerade wenig. Die Denkspiele sind überwiegen wie in Arkham Asylum gestaltet und so folgen wir den vertrauten Mustern und bewältigen verschiedene Geschicklichkeitstests, aber die Rätsel haben diesmal einen Hintergrund! Immer wenn Batman eine bestimmte Anzahl an Trophäen gesammelt hat, verrät Riddler uns eine Position, wo er Geiseln versteckt hält. Neben den Riddler-Rätseln gibt es auch noch die Möglichkeit mit dem zusätzlich spielbaren Charakter Bane, jedoch vollkommen getrennt voneinander, sechs in Arkham City verteilten Tonnen ausfindig zu machen. In diesen Tonnen befindet sich das Mutagen Titan, welches wir noch aus dem ersten Teil kennen. Uns wird im Spielverlauf bei weitem nicht langweilig und wir finden dauerhaft irgendwelche Beschäftigungen in denen wir genügend Möglichkeiten geliefert bekommen, abseits der Story ein bisschen durch Arkham City, wo ab und an auch Ärzte, Journalisten und Polizisten um ihr eigenes Überleben kämpfen, zu fliegen und die erwähnten Nebenmissionen auszuführen.

Das ruhige Nachtleben von Arkham City

Das Wunderwerk der Technik scheint wirklich alles aus den Konsolen raus zu hohlen. Die Stadt ist so düster wie Batmans Umhang und die Architektur der Gebäude ist einfach eine Kunst für sich. Selten bekommen wir eine solch finstere und schaurige, gleichzeitig aber auch wunderschöne Atmosphäre in einem Videospiel geboten. Es ist eine Kontroverse für sich – einerseits spiegelt die Stadt die pure Qual der Menschheit wieder, überall vernehmen wir Schreie und Randale, sowie die beängstigende Stille der Nacht. Fliegen wir durch die Lüfte, bekommen wir keine musikalische Untermalung geboten, sondern hören nur das beruhigende Pfeifen der Luft und sehen dabei dem Schnee zu, wie er langsam auf den Erdboden rieselt. Gleiten wir durch die Nacht, müssen wir jedes Mal aufs Neue staunen, wie schön die Gebäude in Arkham City durch das künstliche Licht bestrahlt werden. Nebenbei erwischen wir uns gerne mal dabei, wie wir den höchsten Turm der Stadt anvisieren, um ihn zu erklimmen, damit wir so lange wie möglich durch die Luft gleiten können, um zum wiederholten mal die Stadt samt Skyline zu begutachten.

Packende Batman-Atmosphäre

Alles wirkt trotz der Gewalt auf den Straßen stimmig. Sei es der Hafen, das Industriegebiet oder der Park – jeder einzelne Ort birgt seine eigene Stimmung in sich und sorgt dafür, dass wir mit offenen Mündern vor dem Bildschirm sitzen bleiben, aber nicht nur die Stadt weiß zu begeistern. Die Charaktermodelle sehen ebenfalls fabelhaft aus, Batmans Anzug sitzt eng am Körper und die Bewegungsabläufe und Gesichter sind wunderbar animiert, sie wirken durchaus filigran. Neben der Grafik gebührt ein Sonderlob den Sound-Designern und Synchronsprechern. Vor allem die deutschen originalen Synchronsprecher stecken so viel Elan in dieses Spiel, dass es einem Film um nichts nachsteht. Fans der Batman-Filme mit Christian Bale freuen sich dabei über die angenehme Stimme von David Nathan, der dem dunklen Ritter nun einmal mehr vertont. Für Fans, die der englischen Sprache mächtig sind, liegt auf der Disk auch die englische Sprachausgabe bei und die hat es wirklich in sich. Obwohl die deutsche Synchronisation schon absolut genial klingt, legt das Original noch eine Schüppe drauf und lässt und aus den Socken fallen. Die akustische Inszenierung kann mit einem modernen Blockbuster ohne Probleme mithalten. Batman: Arkham City vereint nahezu perfekte Spielbarkeit mit einer wunderbaren Atmosphäre und darf in keiner Spielesammlung eines jeden Action-Adventure-Fans fehlen.

Geschrieben von Axel Gutsmiedl

Axels Fazit (basierend auf der PlayStation-3-Version): Ich weiß wirklich nicht mehr, was ich sagen soll. Normalerweise besteht mein Fazit bei guten Spielen aus Wörtern wie grandios, wunderschön oder sonstigem. Ich weiß wirklich nicht, welche Umschreibungen dieses Spiel verdient. Batman: Arkham City hat seinen Vorgänger tatsächlich in den Schatten gestellt. Nachdem viele Fans der Meinung waren, dass man Batman: Arkham Asylum nicht mehr aufgrund seiner einmaligen Atmosphäre toppen kann, kann ich nun beruhigt sagen, dass das tatsächlich möglich ist und das Ergebnis finde ich in Arkham City! Die Entwickler haben endgültig gezeigt, dass eine Film- und Comic-Adoption als Videospiel für Erfolge sorgen kann. Nach tausenden Fehlschlägen der Spielindustrie mit Titeln wie Iron Man, Transformers und Konsorten ist mit den letzten Batman-Spielen ein neues Zeitalter angebrochen und nicht nur in diesem Bereich, sondern in der gesamten Videospielszene kann sich das Spiel sehen lassen. Es ist ein Spieltitel, der sich nicht zu verstecken braucht oder als Geheimtipp betitelt werden muss, es ist für mich schon das bisher beste Action-Adventure des Jahres. Die Story ist reif für Hollywood und die Nebenmissionen machen Spaß und sorgen dabei auch noch für Langzeitbeschäftigung. Außerdem wirken die Charaktere anhand ihrer Erscheinung und der einzigartigen Synchronisation wie echte Schauspieler in Perfektion. Für alle Batman-Fans ein Pflichtkauf, aber auch für Spieler die einfach ein fantastisches und perfektes Action-Adventure im Spielregal stehen haben wollen.

Vielen Dank an Warner Bros. Interactive für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Batman: Arkham City!

Review: Madden NFL 12

American Football ist für viele Deutsche ein Begriff, den sie meist nur aus amerikanischen Filmen her kennen. Hierzulande ist die Sportart eher unpopulär, obwohl das strategische Spiel rund um den eiförmigen Ball in den Vereinigten Staaten Woche für Woche Millionen Menschen vor den Fernseher lockt, um Spiele der New York Jets, der Green Bay Packers, Chicago Bears und Konsorten zu verfolgen. Einzig allein das Liga-Finale, der sogenannte Super Bowl, wird im deutschen Free TV live übertragen.

In Deutschland beschäftigen wir uns ansonsten aber lieber mit Sportarten wie Fußball, Basketball oder Ice Hockey, weshalb es für uns keine Überraschung war, dass Electronic Arts im letzten Jahr gänzlich auf die Veröffentlichung eines Madden NFL 11 hierzulande verzichtete. Dementsprechend musste der letzte Serienteil von deutschen Football-Liebhabern importiert werden. Electronic Arts hat sich dieses Jahr eines Besseren besinnt und den neuesten Ableger auch wieder in hiesigen Gefilden veröffentlicht, allerdings ohne dem Spiel großartig neue Innovationen zu spendieren. Ob die Entwickler absichtlich ein Spiel gestalten wollten, welches sich so gut spielt wie der direkte Vorgänger oder ob es der fehlende Konkurrenzkampf in diesem Bereich ist, der die Serie durchaus nach vorne treiben könnte, ist fraglich. Um Veränderungen zu Madden NFL 11 zu finden, müssen wir ins Detail gehen. Uns fällt unter anderem auf, dass vor allem am Franchise-Modus geschraubt wurde. Es gibt ein erweitertes Scouting mit neuen Möglichkeiten, junge Spieler für sein Team zu entdecken. Erfahrene Spieler wachsen neuerdings sogar im Laufe der Zeit in vordefinierte Rollen hinein.

Authentische Kollisionsberechnung

Viel mehr Neues entdecken wir nicht, doch dafür fällt uns ein großer negativer Aspekt im Franchise-Modus auf. Die beliebte Halbzeit-Show, welche uns noch im Vorgänger von zwei echten Moderatoren während jedem Spiel vorgestellt wurde, wurde klanglos abgeschafft. Dabei war diese Show ein Spielelement, welche das Spielgeschehen ziemlich authentisch gestaltete und nebenher abwechslungsreich machte. Es ist wirklich unverständlich, warum solch ein individueller Bestandteil der Serie entfernt wurde. Wie in jedem neueren Sportspiel aus dem Hause Electronic Arts, existiert in Madden NFL 11 auch eine komplett neue Kollisionsberechnung, welche die Tacklings authentischer wirken lassen, als in den bisherigen Ablegern der Serie. In älteren Spielen wirkten Zweikämpfe steif und die Gegner fielen allesamt synchron auf den Boden. Ähnlich wie in Fifa 12, hat man nun verschiedene Animationen zu unterschiedlichen Tacklings einprogrammiert. Diese Animationen lassen das Spiel wesentlich flüssiger und realistischer wirken – die Resultate können sich wirklich sehen lassen! Tackeln wir einen Gegner beispielsweise an seinen Kniescheiben, sticht uns sofort ins Auge, wie seine Beine nach hinten gestoßen werden und der Oberkörper nach vorne fällt. Diese realistisch wirkenden Animationen tragen wesentlich zum Spielgenuss bei und zeigen uns deutlich die verschiedensten Konsequenzen eines Zweikampfs.

Die Kunst des Playbooks

Für Neulinge der Serie wurde das sogenannte Gameflow-System etwas einsteigerfreundlicher gestaltet. Somit ist es nicht mehr zwingend notwendig, sich mit dem Playbook des Vereins auseinander zu setzen und man erhält die Möglichkeit, automatisch einen passenden Spielzug für die momentane Spielsituation auswählen zu können. Die Änderung dabei ist, dass wir im Angriff nun zwischen Pass- oder Laufspielzug wählen dürfen. Dies gilt im Übrigen auch für die Defensive, so kann man aggressiv oder zurückhaltend agieren. Für Einsteiger ist diese Hilfestellung sicherlich eine Bereicherung, für erfahrene Spieler jedoch nicht zu empfehlen, da einzelne Spielzüge aus dem Playbook (sofern der Spieler genug Fachwissen mitbringt), wesentlich mehr Yards erzielen und gegnerische Angriffe schon in der Entstehung vernichtet werden können. Grafisch wurde einiges neu gestaltet: Die Stadien und Spielwiesen sehen detaillierter aus und das Umfeld wurde wesentlich mehr in Szene gesetzt. So bekommt man dieses Jahr mit Madden NFL 12 authentische Einmärsche der Teams, Menschengetümmel vor den Stadien und weitere schöne Umgebungsgeschehnisse spendiert. Diese Kleinigkeiten vermitteln dem Spieler das Gefühl, er sei mitten im Geschehen und verdeutlichen, dass man sich selbst als ein Teil der Football-Dynastie fühlen darf. Allgemein ist die eigene Präsentation rund um die Mannschaften der National Football League wirklich gut gelungen. Sie ist so authentisch, das sie uns immer wieder dazu verleitet, Madden NFL 12 einzulegen und den Football-Sport einfach nur zu genießen.

Geschrieben von Axel Gutsmiedl

Axels Fazit (basierend auf der PlayStation-3-Version): Vorweg möchte ich eine Sache los werden. Wer Madden NFL 11 bereits daheim stehen hat, kann dieses Jahr ohne schlechtes Gewissen auf den Nachfolger verzichten. Die kleinen Neuerungen sind es nicht wert, ein Spiel zum Vollpreis zu erwerben. Zwar wirkt der Titel realistischer als sein Vorgänger und bringt auch eine grafische Verbesserung mit sich, jedoch sind die Unterschiede zum letzten Teil doch wirklich gering ausgefallen. Die Offensive Line blockt immer noch so gut wie in Madden NFL 11 und die Wide Receiver fangen wie gehabt weiterhin Bälle. Wirklich auffällig ist nur die neue Kollisionstechnik, welche den Braten aber auch nicht fett macht. Enttäuschend finde ich persönlich das Herausnehmen der Serie Extra Point. Ich habe mir gerne die Anmerkungen der Kommentatoren angeschaut und angehört – ein Spielelement, welches ich schmerzlich vermissen werde! Spielerisch ist Madden NFL 12 das beste American-Football-Spiel, was ich bisher gespielt habe, allerdings nur mit minimalen Verbesserungen zum Vorgänger. Und ob minimale Verbesserungen fünfzig Euro wert sind, muss im Endeffekt immer noch jeder für sich entscheiden.

Vielen Dank an Electronic Arts für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars von Madden NFL 12!

Review: Fifa 12

Es ist eine jährliche Tradition von Electronic Arts, ein neues Fifa-Spiel auf den Markt zu bringen. So erschien auch in diesem Jahr ein weiterer Teil der Fußballsimulation, welche Neuerungen mit sich bringt, die das Sportspiel im alljährlichen Kampf gegen den Konkurrenten von Konami, an die Spitze der Tabelle schießen soll.

Dieses Jahr stellt Electronic Arts die Zweikämpfe ins Rampenlicht und präsentiert die hauseigene Player Impact Engine, welche jede Kollision in Echtzeit und physikalisch korrekt berechnen soll. Wenn im Spielverlauf zwei Fußballer aufeinander prallen, bezieht das Spiel Faktoren wie Masse, Winkel und Geschwindigkeit in die Kalkulation mit ein, um einen realistischen Zweikampf inklusive dessen Konsequenzen zu berechnen. Im Spiel bemerken wir dies sofort! Rennen wir also frontal mit einem kleinen Stürmer in einen kräftig gebauten Verteidiger rein, so fällt der Stürmer hin und der Verteidiger bleibt stehen, als ob kaum etwas passiert wäre. Dieses Verhalten fordert uns Spieler dazu auf, die Stärken verschiedener Fußballer abzuwägen und unterschiedlich zu nutzen. Ein stämmiger Verteidiger wird im direkten Zweikampf sicherlich als klarer Gewinner hervorgehen, jedoch hat dies negative Auswirkungen auf die Beweglichkeit und Geschwindigkeit des Verteidigers. So müssen wir diese Faktoren erkennen und mit dem eher schwach gebauten Stürmer auf Tempo und schnelles Passspiel setzen. Diese Neuerung nahmen wir positiv auf und konnten sie auch gut nachvollziehen, denn ein kleiner Spieler wie etwa Mario Götze rennt bekanntermaßen auch nicht frontal auf einen Daniel van Buyten zu, sondern versucht ihn durch Passstafetten oder Tempodribbling auszuspielen.

Taktische Verteidigung

Zur Player Impact Engine gehört auch die sogenannte Tactical Defense. Unter den Controller-Einstellungen können wir nun zwischen der klassischen Verteidigung und Tactical Defense entscheiden. Während die klassische Verteidigung auf die altbewährte Steuerung der älteren Fifa-Spiele setzt, haben wir mit der neuen Verteidigungsoption völlig neue Möglichkeiten, unser Tor sauber zu halten. Halten wir die rechte Schultertaste und den Button für das Tackling gedrückt, agiert unser Verteidiger wesentlich defensiver, indem er den Raum abschirmt und versucht, den gegnerischen Angreifer aufzuhalten. Mit beiden Neuerungen wirkt Fifa 12 wesentlich physischer als all seine Vorgänger, jedoch hat uns die neue Tactical Defense nur wenig angesprochen. Wir sind der Meinung, dass unsere Spieler eine zu große Distanz zum Gegner halten und deswegen das Spiel in der Verteidigung zu weit vom Gegner entfernt ist. Die künstliche Intelligenz hat somit genug Platz für Fernschüsse und dass selbst gesteuerte Attackieren der Gegner ging in unserer Testphase des Öfteren daneben. Hier sollte sich jeder selbst ein Bild von der neuen Verteidigungsform machen, denn online finden sich bereits jetzt schon so manche Gegner, die diese neue Art der Verteidigung wirklich gut ausüben.

Unterschiedliche Mannschaftsstärken

Neben den großen Innovationen gibt es auch einige kleinere Verbesserungen, die das Spiel vorweisen kann. So wurde unter anderem auch das Dribbling-System nochmals überarbeitet. Im letzten Teil beschwerten sich viele Spieler, dass die Angreifer sich den Ball viel zu weit vorlegen und es damit den Verteidigern einfacher machen, den Ball zu stibitzen. Nun führen die virtuellen Fußballer den Ball merkbar enger am Fuß und ermöglichen so ein gezieltes Ausweichen von Gegnern, sowie ein effektiveres und schnelleres Dribbling. Mit dem richtigen Timing können wir jetzt halbautomatische Aktionen wie Hackentricks und Pässe mit der Hacke ausführen. Dies ermöglicht Neulingen wiederum einen leichten Einstieg in die Welt der technisch visierten Fußballspieler. Eine weitere Neuerung ist das schnelle Ausführen von Einwürfen, welche für deutlich mehr Überraschungsmomente sorgen. Das Spielverhalten der künstlichen Intelligenz ist die letzte auffällige Neuerung auf dem Platz, denn gegnerische Mannschaften spielen (ihren wirklichen Eigenschaften angepasst) weitaus realistischer. Ist der FC Barcelona unser Gegner, werden wir uns darauf einstellen müssen, dass die Mannschaft mit schnellen Passkombinationen versuchen wird, unsere Abwehr auszuhebeln. Ein Team wie Tottenham Hotspur versucht hingegen den Kopf von Stürmer Peter Crouch anzuspielen, um seine Luftüberlegenheit auszunutzen.

Einführung des 24-Stundentags

Die Neuerungen nehmen in Fifa 12 nicht ab, auch außerhalb des Spielfeldes wurde am Spiel geschraubt, etwa das Menü und der Karriere-Modus wurden verändert. Das Menü selbst wirkt nun gewöhnungsbedürftig aufgebaut und brachte uns des Öfteren zur falschen Auswahl. Im Karriere-Modus wurden ein verbessertes Scouting-System und eine Änderung am Transfermarkt implantiert. Wir können nun drei Scouts mit verschiedenen Fähigkeiten einstellen und diese weltweit auf Reise schicken, um neue und junge Talente zu finden. Jeden Monat bekommen wir dann einen Bericht, in dem verschiedene Jugendspieler mitsamt ihren Fähigkeiten aufgelistet werden und wir dann entscheiden dürfen, ob wir diese für unsere Jugendakademie verpflichten möchten. Auf dem Transfermarkt wurde mittlerweile der 24-Stundentag eingeführt, allerdings nur am letzten Tag. So vergeht mit jedem Klick auf die Weiter-Anzeige nur eine virtuelle Stunde und nicht mehr ein ganzer Tageszyklus. Durch diese Veränderung können wir Angebote für andere Spieler abgeben, selber Spieler verkaufen und Verträge endgültig abschließen – und das sogar in den letzten Stunden, klasse! Diese Kleinigkeiten sind sehr gut umgesetzt wurden und geben uns im Karriere-Modus wesentlich mehr Kontrolle. Wir können entweder große Stars verpflichten oder uns komplett auf die Jugend fokussieren, um auf Talente zu bauen, die dann irgendwann im Spielverlauf selber zu großen Stars werden können.

Uninspirierte Atmosphäre

Die Technik hat, wie in jedem Jahr, ihre Licht- und Schattenseiten. Die Spielgesichter sehen bei den meisten Spielern nicht wirklich optisch ansprechend aus und stehen der Konkurrenz nach. Grafisch hervorstechen allerdings die Bewegungsabläufe der Spieler, welche im Auge des Betrachters schön wirken und für ein wahrlich flüssiges Spielgefühl sorgen. Ebenso stehen die Witterungsverhältnisse und die Rasenoptik in einem wunderschönen Licht. Die Atmosphäre in den Stadien ist allerdings immer noch so lasch, wie in allen anderen Fifa-Spielen zuvor und von einer guten Stimmung, inklusive jubelnden Fans und sonstigen atmosphärischen Lauten ist weit und breit nichts zu sehen oder zu hören. Einzig und allein hört man die ständig überflüssigen und selten klugen Kommentare von Manfred „Manni“ Breuckmann und Frank „Buschi“ Buschmann. Die Kommentare sind zudem meist auch noch fehlerhaft, denn ein Sportkommentator würde einen Torschuss wohl nur ungern als Flanke kommentieren, oder einen normalen Zweikampf als Grätsche. Wir fragen uns allen Ernstes, ob die fertige Version bevor sie in die Druckerpresse geschickt wurde, überhaupt einmal vorab abgehört wurde. Der Soundtrack des Spiels besteht aus Stücken jeglicher Musikrichtungen und sorgt für reichlich Abwechslung – einem musikalisch angenehmen Fifa-Abend steht somit nichts mehr im Wege.

Geschrieben von Axel Gutsmiedl

Axels Fazit (basierend auf der PlayStation-3-Fassung): In meinen Augen kann sich Electronic Arts auch in diesem Jahr die Krone aufsetzen. Fifa 12 ist wesentlich mehr Fußballsimulation als es Pro Evolution Soccer bis heute jemals gewesen ist und bietet mit den Neuerungen, wie zum Beispiel der Player Impact Engine, ein Spielgenuss vom Feinsten. Die künstliche Intelligenz funktioniert wesentlich besser als in den letzten Teilen der Serie. Das Zweikampfverhalten ist gewöhnungsbedürftig, was aber nicht heißen soll, dass es unnütz ist. Hat man die Tactical Defense erst einmal verinnerlicht, eröffnen sich viele neue Möglichkeiten die gegnerischen Angreifer zur Verzweiflung zu treiben. Die neuen Möglichkeiten im Online-Modus, wie zum Beispiel Challenges, Ligaspiele und Social Network tragen immens zum Suchtverhalten bei und sorgen für Langzeitmotivation. Einzig negativ ist wie jedes Jahr die Stadionatmosphäre und deren Polygon-Zuschauer. Warum Electronic Arts nichts dagegen unternehmen möchte, ist mir vollkommen unverständlich. Mit dieser kleinen Verbesserung wäre Fifa 12 sicherlich eines der besten Fußballspiele geworden und man hätte dann wohl kaum noch etwas zu meckern gefunden. Aber die Kritik, die ich hier äußere, ist schon auf einem ziemlich hohen Niveau. Der Titel macht einfach nur verdammt viel Spaß und schreit förmlich danach, von mir gespielt zu werden – und genau das werde ich jetzt auch machen!

Vielen Dank an Electronic Arts für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars von Fifa 12!

Preview: Uncharted 3: Drake’s Deception

2007 erschien Uncharted: Drakes Schicksal exklusiv für die PlayStation 3. Anfangs waren viele der Meinung, dass es sich bei diesem Spiel nur um einen Tomb-Raider-Klon handelt. Viele Kletterpassagen, das Bereisen der weiten Welt und die Suche nach einem wertvollen Schatz erinnerten bereits vor Release sehr an die Abenteuer von Schatzjägerin Lara Croft. Dennoch konnte Drakes Schicksal Spieler auf der ganzen Welt begeistern und katapultierte sich damit ins Rampenlicht der Hobby-Abenteurer.

Entwicklerteam Naughty Dog schickt Protagonist Nathan in Uncharted 3: Drake’s Deception ein weiteres Mal um die Erdkugel. Nachdem wir uns in den ersten beiden Teilen durch einen dicht bewachsenen Dschungel und verschneite Pfade im Himalaja kämpfen durften, geht es im dritten Abenteuer unter anderem in die Wüste. Dort will unser Protagonist eines der letzten Geheimnisse der Menschheit lüften und macht sich auf die Suche nach der verschollenen Stadt Iram. Das geheimnisvolle Atlantis der Wüste soll der Eingang zum Paradies des ewigen Lebens sein, doch der Weg dorthin soll kein leichter werden und verspricht schon jetzt ein großes Abenteuer. Während der Entdeckungstour treffen wir auf viele bekannte Gesichter. So gibt es unter anderem ein Wiedersehen mit dem Kunsthändler Victor „Sully“ Sullivan, den wir noch aus dem ersten Teil als Mentor und Vaterfigur kennen. Ein Auftritt der süßen Reporterin Elena Fisher, mit welcher wir im zweiten Teil – für eine Reality-TV-Show – den Sarg des englischen Piraten Sir Francis Drake, dem Vorfahren des Protagonisten bergen, ist ebenfalls vorprogrammiert.

Actionreiche Weltreise

Im dritten Teil untersucht Sully ein Buch von Thomas Edward Lawrence, einem großen General und Strategen. Dieser war jedoch kein Offizier, sondern ein Archäologe, der durch Europa mit dem Ziel zog, die Wüste Rub al-Khali zu finden, die von Sully in einer Zwischensequenz als einen der gefährlichsten Orte der Welt beschrieben wird. Auf der Suche nach neuen Hinweisen, müssen wir die die halbe Welt bereisen. So führt uns unser Weg zum Beispiel zu einem Château in Südfrankreich, um einen Schlüssel zu suchen, der das Tor zur versunkenen Stadt Iram öffnen soll. Wir sind allerdings nicht die einzigen, die den Türöffner finden wollen. Während unseres Abenteuers werden wir immer wieder mit einer mysteriösen Sekte konfrontiert. Jene Organisation hat es wirklich in sich, denn neben Spezialeinheiten setzen sie ebenfalls Panzer und Kampfhubschrauber ein, um Nathan zu jagen. Ein weiterer Schauplatz ist Los Angeles. In der Stadt der Engel suchen wir ein altes Anwesen auf, welches von Pflanzen überwuchert ist und selbst hier werden wir vor Feinden keine Ruhe finden. Von überall wird geschossen und es gibt kaum Zeit zum Verschnaufen. Die Gegner machen dem Spieler das Leben um einiges schwerer, als in den ersten beiden Teilen. Sie gruppieren sich, greifen über die Flanken an und geben sich sogar gegenseitig Feuerschutz. Der höhere Schwierigkeitsgrad soll mehr fordern und uns dazu motivieren, die Sache geschickter anzupacken. Eine Option wäre dabei das langsame Schleichen, um den Feind unbemerkt auszuschalten. Dabei helfen neue Aktionen des Protagonisten, wie Schulterwürfe und Rundum-Tritte. Diese Fähigkeiten eröffnen bereits jetzt viele neue Möglichkeiten, Feinde unbemerkt im Nahkampf zu bezwingen.

Brandgefährliches und atmosphärisches Abenteuer

Optisch gibt es in Uncharted 3 nichts zu meckern – im Gegenteil! Das Spiel sieht für eine Konsole einfach nur atemberaubend aus. Selten haben wir so schöne Regen- und Feuer- Effekte gesehen, ebenso gut kommen aber auch die verschiedensten Animationen der Charaktere daher. So sieht das Gesicht des Protagonisten, in verschiedensten Konversationen, ziemlich glaubwürdig aus und wenn wir gefährlichen Feuerstellen nahe sind, reißt Nathan instinktiv die Arme hoch, um sich vor den Flammen zu schützen. Emotionen werden ebenso genial wiedergegeben, wie man es sonst nur sehr selten in Spielen sieht. Wird Nathan aus dem Hinterhalt angegriffen, reißt er die Augen weit auf und schaut im Angesicht seiner Feinde verwirrt umher. Besucht er hingegen furchteinflößende Orte, sehen wir sofort, wie er seine Angst unmittelbar an der geduckten Körperhaltung ausdrückt. Für große Augen sorgte bei uns auch der Wüstenabschnitt – der Sand ist so gut animiert, dass wir den Eindruck haben, dass dieser ständig in Bewegung ist. Ein glaubwürdiges und fantastisches Umfeld für ein ebenso geniales Spiel, denn wenn der Titel die gezeigte Qualität durchweg halten wird, erwartet uns hier eines der besten PlayStation-3-Spiele, die wir je gesehen haben werden und wenn wir ganz ehrlich sind: Etwas anderes haben wir nach zwei tollen Spielen auch gar nicht anders erwartet.

Geschrieben von Axel Gutsmiedl

Axels Prognose (basierend auf der Event-Präsentation): Schon die ersten beiden Teile zeigten mir eindeutig, dass die Uncharted-Serie keinen verkorksten Tomb-Raider-Klon darstellt – im Gegenteil! In meinen Augen ist Uncharted sogar das bessere Tomb Raider. Uncharted 3: Drake’s Deception ist ein erstklassig inszenierter Spielspaß für die PlayStation 3 und weiß, wie schon seine beiden Vorgänger, mit einer guten Kombination aus Action-Einlagen und Kletterpassagen zu glänzen. Die Spielumgebung ist für ein Konsolenspiel traumhaft dargestellt und setzt neue Maßstäbe. Nie habe ich in einem Spiel für irgendeine Konsole solche Feuer- und Regeneffekte, sowie traumhaft schöne und atmosphärische Umgebungen gesehen. Naughty Dog setzt die Latte für die Konkurrenz sehr hoch und lässt sich in meinen Augen auch nicht vom Thron stoßen. Abenteuer-Fans dürfen ab November unbesorgt zuschlagen und bekommen mit Uncharted 3 ein Spiel serviert, welches durch Detailtiefe, gelungene Charaktere und einer guten Story zu beeindrucken weiß.

Vielen Dank an  Sony Computer Entertainment für die freundliche Einladung zum Event in Köln!

Preview: PlayStation Vita

Seit vielen Jahren ist Nintendo der führende Konzern in Sachen Handhelds. Seit dem GameBoy, der 1989 erstmals in Japan auf dem Markt kam, bis hin zum kürzlich erschienenen Nintendo 3DS konnte kaum ein anderes portables Gerät auf sich aufmerksam machen. Nur Sony konnte, mit der im Jahr 2005 erschienenen PlayStation Portable, kurzzeitig die Blicke auf sich lenken. In diesem Jahr versucht Sony erneut in den Markt einzugreifen, um mit der PlayStation Vita den aktuellen Konkurrenzkampf für sich gewinnen.

Fantastisches Erscheinungsbild

Im Rahmen der Gamescom fanden außerhalb der Messe ein paar wenige Veranstaltungen, wie etwa ein Sony-Event statt. Wir haben die Chance genutzt und haben uns dort für euch die PlayStation Vita einmal mehr genauer angeschaut. Sofort fällt die Verkleidung der Vita genannten Konsole auf, die nun auch um einiges runder als ihr Vorgänger wirkt. Am hochwertig wirkenden Handheld bemerken wir auch direkt die kleinen Knöpfe. Dies ist jedoch kein Grund zur Sorge, da deren Positionen samt Abständen so gut gewählt wurden, dass wir jederzeit und ohne Probleme den gewünschten Befehl ausführen können. Selbst bei hektischen Spielpassagen gelingen uns stets alle Fingermanöver mit hoher Präzision, doch kommen wir zur größten Neuerung: Den beiden Analog-Sticks. Diese vermitteln uns das Gefühl, einen echten Controller (zum Beispiel den der PlayStation 3) in unseren Händen zu halten. Außerdem geben sie uns die Möglichkeit, wesentlich agiler und genauer zu reagieren. Der Bildschirm des Geräts kann im Übrigen auch wie ein Touchscreen verwendet werden – dadurch fallen uns bestimmte Eingaben angenehm leicht, beispielsweise das Bedienen des Menüs. Dies gilt auch für das rückseitige Touchpad, welches in Spielen wie Little Deviants zum Einsatz kommt und in Kombination mit dem Touchscreen ein neues Spielerlebnis bietet – Ein klarer Pluspunkt für die PlayStation Vita!

Farbenfroher Display

Ein weiterer positiver Aspekt ist das Gewicht. Der hochwertige Look lässt die PlayStation Vita zwar schwerer wirken als ihr Vorgängermodell, doch damit liegt man weit daneben – sie ist leichter als ein Nintendo 3DS und angenehm groß. Das geringe Gewicht lässt die PlayStation Vita zu einem idealen Reisebegleiter werden. Anders als Nintendo, hüllt sich Konkurrent Sony nicht in Schweigen, was technischen Daten der eigenen Konsole betrifft, denn mit einem vierkernigen Prozessor, sowie einem halben Gigabyte Arbeitsspeicher und immerhin noch einer GPU, bei der 128 Megabytes Videospeicher zur Verfügung stehen, möchte der japanische Konzern mit seinem neuen Kind an den Start gehen und die Konkurrenz übertreffen. Ein weiterer Pluspunkt für die PlayStation Vita ist die große Multimedia-Einbindung, gegen die sich der direkte Konkurrent bei seinen Konsolen immer noch ein wenig sträubt, doch kommen wir zurück zum Wesentlichen: Der Display kann starke Farben darstellen und dessen hohe Leuchtdichte soll ermöglichen, unter fast allen situationsabhängigen Faktoren, wie zum Beispiel starker Lichteinfall, zu spielen. Das soll Zocken am Strand oder in der Bahn zu einem wahren Genuss werden lassen. Wir sind uns ziemlich sicher, dass Sony mit Vita mehr Erfolg einfahren wird, als noch mit der PlayStation Portable – jetzt liegt es nur noch an den Entwicklern, das innovative Konzept zu nutzen und noch mehr passende Spiele anzukündigen!

Geschrieben von Axel Gutsmiedl

Axels Prognose (basierend auf dem Sony-Presse-Event): Die neue Vita macht Lust auf mehr und ist ein mehr als nur ebenbürtiger Nachfolger der PlayStation Portable. Sie ist genau das, was ich von einem Handheld erwarte: Klein, kompakt, leicht und zudem einfach und innovativ zu bedienen. Optisch kommt die Vita aber nicht an die Grafikleistung einer PlayStation 3 heran, jedoch wird bereits jetzt ein sehr hohes Niveau erreicht. Ableger namhafter Videospielreihen, wie Uncharted: Golden Abyss und Resistance: Burning Skies werden auf Sonys Vita vertreten sein und versprechen einen enormen Spielgenuss. Für Leute, die des Öfteren mit längeren Wartezeiten am Flughafen rechnen, geschäftlich oft mit dem Zug verreisen müssen oder einfach nur eine Urlaubsbeschäftigung suchen, ist die PlayStation Vita sicherlich eine gute Investition. Gute Grafik, super Titel und eine präzise Steuerung – mehr kann man für zwischendurch nicht erwarten!

Vielen Dank an Sony Computer Entertainment für die freundliche Einladung zum Event in Köln!

Preview: Mass Effect 3

Anfang März 2012 wird der letzte Teil der Mass-Effect-Trilogie erscheinen. Die Entwickler von Bioware wollen ein weiteres Mal zeigen, dass sie einen grandiosen Mix aus Schießerei und Rollenspiel entwerfen und zusammen in ein Spiel packen können.

Nach dem durchaus erfolgreichen ersten Teil des Science-Ficition-Epos hat Bioware in Mass Effect 2 die Rollenspiel-Elemente um einiges entschlackt, um sich dafür mehr auf die zahlreichen Action-Einlagen zu konzentrieren. Dies gefiel einigen Fans der Serie überhaupt nicht, so dass Serienproduzent Casey Hudson kurzerhand erklärte, dass man in Mass Effect 3 weiterhin spannende Kämpfe aus der Schulterperspektive zeigen wolle und gleichzeitig wieder auch mehr Elemente des Rollenspiel-Genres mit einbinden möchte. Besonders Fans der ersten Stunde haben also große Erwartungen an den dritten und damit letzten Teil der Trilogie rund um Commander Shepard.

Die Reaper greifen an!

Wer den zweiten Ableger der Serie gespielt hat, ist sich im Klaren darüber, worum es im dritten Teil gehen wird (Achtung: Spoiler voraus!). Nachdem wir im zweiten Teil das Kollektoren-Schiff zerstört hatten, sahen wir in der Endsequenz, wie sich die Reaper auf den Weg zur Erde machten. Logischerweise müssen wir als Commander Shepard versuchen, diese vor den Reapern zu schützen. Doch alleine hat die Menschheit gegen die Reaper-Übermacht keine Chance, weshalb wir damit beauftragt werden, die Salarianer, Quadrianer, Kroganer und Konsorten aufzusuchen und die verschiedenen Rassen darum zu bitten, der Menschheit zu helfen. Dies wird jedoch kein Spaziergang, denn neben den Reapern hat sich auch die Organisation Cerberus, für die wir im zweiten Teil tätig waren, gegen uns verschworen. Mass Effect 3 verspricht somit uns und allen anderen Fans ein spannendes Finale. Natürlich gibt es in Mass Effect 3 auch einiges Neues zu entdecken. Wie oben erwähnt, wurde unter anderem der Fähigkeitenbaum ausgeweitet. So wird die Charakterentwicklung über biotische und technische Fähigkeiten komplexer ausfallen als noch in Mass Effect 2.

Neuigkeiten aus dem Weltall

Neben diesen Neuerungen hat sich auch einiges an der Kampfmechanik verändert. So kann Shepard nun über Hindernisse hechten und sich von einer Deckung zur nächsten rollen. Die Waffen sind jetzt, wie mittlerweile in den meisten Shootern, auch modifizierbar. So können wir unsere Waffe, je nach Vorliebe, individuell anpassen. Eine weitere Neuerung ist die sogenannte Omniblade. Mit dieser Nahkampfwaffe können wir Shepards Feinde dominieren, wobei jede Klasse über ihre eigene Omnibalde verfügt: So kann beispielsweise der Techniker mit seiner Ominblade die Gegner entzünden. Ansonsten fühlt sich die Steuerung ähnlich wie im zweiten Teil an. Wir nutzen das typische Deckungssystem der Mass-Effect-Reihe, versuchen die Gegner zu flankieren und können unseren beiden Squad-Mitgliedern weiterhin Befehle erteilen und deren biotische oder technische Fähigkeiten nutzen. Auffällig ist allerdings die überarbeitete Sound-Ausgabe. Man merkt deutlich, dass Bioware Hilfe von den Sound-Designern der Battlefield-3-Macher bekommen hat. So klingt der Sound bombastischer und man hört deutlich den Unterschied, ob man aus einem geschlossenen Raum oder auf freiem Feld schießt. Einer guten Atmosphäre steht somit zumindest akustisch nichts mehr im Weg – ein Grund mehr sich auf Mass Effect 3 zu freuen!

Geschrieben von Axel Gutsmiedl

Axels Prognose (basierend auf der Gamescom-Präsentation): Als großer Fan der Mass-Effect-Reihe kann ich nur eines sagen: Wow! Ich hatte auf der Gamescom die Ehre mit dem Produzent von Bioware, Michael Gamble, zu reden. Anhand seiner Begeisterung zum eigenen Spiel und seinen Stolz in den Augen, diese Serie erschaffen zu haben, merkte ich, wie viel Liebe er in dieses Projekt steckt. Und meiner Meinung nach sieht man dies dem Titel schon im jetzigen Entwicklungsstand deutlich an. Die gezeigten Szenen haben mich emotional gepackt und die dabei gespielte melancholische Musik sorgte dafür, dass alle Redakteure tief berührt auf ihren Stühlen saßen, als die Reaper die Erde bombardierten. Wenn die Entwicker das ganze Spiel durchgehend so spannend halten und weitere emotionale Szenen einbinden wie die mir gezeigten, bin ich mir sicher, dass dieses Spiel ein Must Have wird.

Vielen Dank an Electronic Arts für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation von Mass Effect 3!

Preview: Fußball Manager 12

Neben Fifa und Pro Evolution Soccer gibt es ein weiteres Sportspiel, welches sich jedes Jahr kontinuierlich gut verkauft und uns den schwarz-weißen Ball noch ein Stück näher bringen möchte. Dabei handelt es sich um den neuesten Ableger der Fußball-Manager-Serie, welcher derzeit im Kölner Entwicklerstudio Bright Future entsteht.

Im Gegensatz zu Fifa, wo wir direkt in das Spielgeschehen eingreifen, werden wir in der Manager-Simulation mehr mit vereinsinternen Geschehnissen konfrontiert. Dazu gehören Aufgaben, wie etwa der Ausbau des Stadions, das Festlegen der unterschiedlichen Trainingseinheiten und dem Ausklügeln des Marketing, sowie das Abwickeln verschiedener Spielertransfers. Die Arbeit, die wir als Manager verrichten, entscheidet über Erfolg und Misserfolg. Kümmern wir uns nicht um die täglich anfallenden Aufgaben, liegt die Kündigung schnell auf unserem Tisch. Wenn wir uns aber anstrengen, uns täglich um das Team kümmern, stets neue und natürlich gute Spieler verpflichten, Verträge verlängern und das persönliche Gespräch mit den Fußballern suchen, kommt der Erfolg von alleine.

Motto: Aufbohren und verbessern!

Der neue Fußball Manager 12 hat sich kosmetisch ein bisschen gewandelt. So wurde die Menüführung abermals übersichtlicher gestaltet, als es noch im Vorgänger der Fall war. Ein neu entwickeltes Ingame-Tutorial soll Neulingen dabei helfen, sich schnell im neuen Teil der Reihe zurechtzufinden. Gewissen Strukturen blieb man jedoch treu – somit gibt es wieder haufenweise Statistiken und Spielerwerte einzusehen, die wir natürlich mit vorherigen Werten oder denen anderer Vereine vergleichen können. Um eine weitere interessante Neuerung zu nennen, wäre da die so genannte Kader-Analyse, die uns dabei helfen soll, richtige Transferentscheidungen zu treffen. Diese Funktion schaut sich unseren Kader an und überprüft, auf welchen Positionen unsere Spieler gut aufgestellt sind und auf welchen wir durch weitere gezielte Transfers nachbessern sollten.

3D-Modus im Fußball Manager 12

Der größte Kritikpunkt des Vorgängers war der 3D-Modus, der zu nichts taugte und uns als Spieler zum Lachen und Weinen brachte. Immer wieder wurden fragwürdige Pässe gespielt, Angriffe nicht konsequent abgeschlossen und die künstliche Intelligenz hatte sich Laufwege ausgesucht, die für Fußball-Kenner kaum nachvollziehbar waren. Nach langer Kritik haben sich die Entwickler nun dazu entschlossen, den 3D-Modus zu überarbeiten. Sofort springt uns die verbesserte künstliche Intelligenz ins Auge, die einen Sebastian Schweinsteiger auch mal mit einem langen Pass auf den gerade gestarteten Arjen Robben in Szene setzt, um somit die gegnerische Abwehr auszuhebeln. Natürlich kommt es bei solchen Aktionen auch auf die individuellen Fähigkeiten der Spieler an. Sieht ein Fußballer die nötige Lücke in der Abwehr, heißt es noch lange nicht, dass er diese auch nutzen wird und einen Pass oder eine Flanke punktgenau dorthin spielt. Das macht das Geschehen ein ganzes Stück authentischer. Durch den verbesserten 3D-Modus wirkt die Fußball-Simulation flüssiger, sowie nachvollziehbarer als seine Vorgänger und somit freuen wir uns schon auf den 20. Oktober 2011, an dem der Fußball Manager 12 hier in Deutschland erscheinen wird.

Geschrieben von Axel Gutsmiedl

Axels Prognose (basierend auf der Gamescom-Präsentation): Für erfahrene Fußball-Manager-Spieler hat sich am Spielumfang kaum etwas geändert. Das neue Menü ist etwas einfacher zu bedienen und in meinen Augen auch einsteigerfreundlicher als im Vorgänger. Die neue Kaderanalyse ist an sich eine gute Idee, hat jedoch noch ein paar Schwachstellen, die sich sicherlich dadurch begründen lassen, dass die Datenbankwerte beständig aktualisiert werden. Am meisten geändert hat sich der 3D-Modus, in welchem die Spiele nun dynamischer wirken und die Entscheidungen der einzelnen Spieler meist nachvollziehbarer sind. Jedoch kam mir die Verarbeitung des Balls noch ein wenig träge vor – Ballkünstler wie Arjen Robben brauchen nach der Annahme einfach zu lange, um den Ball schnell weiter zu spielen oder um ins Dribbling zu gehen. Im Großen und Ganzen hat mich der neue Teil der Fußball-Manager-Serie dennoch überzeugt und ich bin zuversichtlich, dass sich der Titel auch in diesem Jahr wieder einmal gut verkaufen wird!

Vielen Dank an Electronic Arts für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation vom Fußball Manager 12!

Preview: Fifa 12

Alle Jahre wieder erscheint auch in diesem Jahr ein neues Fifa aus dem Hause Electronic Arts. Fifa 12 ist aber mehr als nur ein Update für das erfolgreiche Fifa 11, denn es gibt viele Verbesserungen und auch einige Neuerungen, welche die Sportsimulation zu einem Favoriten auf die Tabellenspitze machen. Auf der Gamescom hatten wir die Gelegenheit, das neue Fifa 12 ausgiebig anzuspielen.

Wir durften ein Match gegen einen Redakteur aus Griechenland austragen, welcher sich für das Team der Tottenham Hotspur entschied, wir hingegen beschlossen mit dem VFB Stuttgart das Spielfeld zu betreten. Es war ein spannendes und ausgeglichenes Match, welches ein Unentschieden verdient gehabt hätte. Jedoch fiel in der 79. Minute das 0:1 für den VFB Stuttgart durch Tamás Hajnal, der den Ball mit einem satten Rechtsschuss in den Winkel des Tores donnerte. Sechs Minuten später entstand das 0:2 für den VFB Stuttgart durch den, in der 72. Minute, eingewechselten Julian Schieber. Ein folgenschwerer Fehler des Torwarts brachte die endgültige Entscheidung und so gewannen wir mit dem VFB Stuttgart. Wahnsinn – so spannend wie echtes Fußballspiel!

Player Impact Engine

Die größte Neuerung in Fifa 12 ist die neue Player Impact Engine. Diese berechnet alle Kollisionen in Echtzeit und physikalisch korrekt. Wenn zwei Spieler aufeinander prallen, bezieht das Programm Faktoren wie Winkel, Geschwindigkeit und Masse in die Kalkulation mit ein. Dies bedeutet, dass ein kleiner und körperlich unterlegener Spieler wie Lionel Messi im Zweikampf gegen einen robusten Nemanja Vidic wohl schlechte Karten haben wird. Kleine Schubser bringen Angreifer, die in vollem Tempo auf einen zu kommen ins Stolpern und eine Blutgrätsche kann ernsthafte und realistisch wirkende Verletzungen verursachen. Diese neue Engine lässt das Spiel körperlicher wirken als sein Vorgänger ein Jahr zuvor. Die Verteidiger sind in den Zweikämpfen wesentlich souveräner und im Mittelfeld kommt es nun auch zu mehreren kleinen Zweikämpfen um den Ball. Zu der Player Impact Engine gehört auch die sogenannte Tactical Defense. Halten wir die rechte Schultertaste und den Button für das Tackling gedrückt, agiert unser Verteidiger wesentlich defensiver – so schirmt er den Raum ab und versucht den Angreifer zu stellen. Gleichzeitig kommt noch ein zweiter Mitspieler hinzu, der dazu beiträgt, dass der Raum für den Angreifer verengt wird und ihn dazu zwingt, den Ball abzuspielen.

Frisches Spielgefühl

In Fifa 12 wurde das Dribbling-System nochmals überarbeitet. Während im Vorgänger sich die Spieler den Ball zu weit vor legten und es damit dem Verteidiger zu einfach machten, einen Zweikampf zu gewinnen, führen im neuesten Teil Techniker den Ball enger am Fuß. So kann man mit richtigem Timing halbautomatische Aktionen, wie Hackentricks, durchführen. So bleibt einem unerfahrenen Spieler die komplizierte Dribbel-Steuerung mit dem rechten Analog Stick erspart. Neben den großen Innovationen gibt es aber auch noch ein paar kleinere und unauffälligere Neuerungen. Die künstliche Intelligenz wurde gemäß der Eigenschaften ihrer Mannschaft angepasst. So zieht ein Arjen Robben (FC Bayern München) gerne mal von außen in die Mitte, um den Abschluss zu suchen und probiert sich nun merkbar häufiger in Distanzschüssen. Tottenham Hotspur versucht hingegen eher den Kopf von Stürmer Peter Crouch anzuspielen, um seine Luftüberlegenheit zu nutzen. Interessant ist auch die Möglichkeit, einen Einwurf schnell auszuführen, was für zusätzliche Überraschungsmomente sorgen kann. Weniger überraschend ist der bevorstehende Release-Termin. Bereits am 29. September 2011 geht Fifa in die nächste Runde.

Geschrieben von Axel Gutsmiedl

Axels Prognose (basierend auf der Xbox-360-Fassung und der Gamescom-Präsentation): In meinen Augen war Fifa 11 das bisher beste Fußballspiel, was man auf Konsolen bis Dato finden konnte. Nun aber hat Electronic Arts noch eine Schippe draufgelegt und versucht mit vielen Neuerungen, wie zum Beispiel der Player Impact Engine die Tabellenspitze im Jahr 2012 zu erreichen. Die Konkurrenz aus dem Hause Konami schläft aber nicht und versucht natürlich auch, sich mit weiteren Neuerungen gegen Fifa 12 durchzusetzen. Ich bin schon sehr gespannt darauf, wer dieses Kopf-an-Kopf-Rennen gewinnen wird. Fifa 12 hat bei mir einen sehr guten Eindruck hinterlassen und wird höchst wahrscheinlich rechtzeitig zum Release bei mir im Regal stehen.

Vielen Dank an Electronic Arts für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation von Fifa 12!