Kolumne: Late to the Party #6: Assassin’s Creed: III – Liberation

Ubisoft führte in Assassin’s Creed III mit Ratonhnhaké:ton einen ganz neuen Helden ein, der in der Fortsetzung Assassin’s Creed III – Liberation aber ausgewechselt wurde. Diesmal steht eine Frau im Mittelpunkt, was aber auch für Feministinnen kein Grund zur Freude sein dürfte.

Dass ich von Assassin’s Creed III beziehungsweise dessen desaströses Remaster gar nicht mal so angetan bin wie erhofft, konntet ihr bereits Anfang 2024 im fünften Teil dieser Kolumnenreihe ausführlich nachlesen. Da im Remaster auch das Spin-off Assassin’s Creed III – Liberation enthalten ist, möchte ich euch auch zu diesem Titel meine inzwischen zur waschechten Abneigung gewachsenen Einstellung zur Serie nicht vorenthalten. Zuerst müssen wir jedoch eine kurze Zeitreise ins Jahr 2012 machen. Zeitgleich mit der für die PlayStation 3 und Xbox 360 veröffentlichten Fassung von Assassin’s Creed III erschien für die PlayStation Vita ein Handheld-Ableger. Hätte ich im Oktober 2012 bereits Sonys portable Konsole besessen, so hätte ich mir das kurzweilige Action-Adventure sicherlich im Original zugelegt. Da sich das Abenteuer auf der PlayStation Vita vermutlich nicht häufig genug verkauft hat, folgten zwischen 2014 und 2019 Ausgaben für die PlayStation 3, die Xbox 360, die PlayStation 4, die Xbox One und den PC. Im Nachhinein bin ich froh, dass ich Assassin’s Creed III: Liberation erst auf der PlayStation 5 in der PlayStation-4-Version nachholen konnte, denn die PlayStation-Vita-Fassung krankt wohl an erheblichen technischen Problemen, wie mir die Rezensionen der Vergangenheit weismachen wollen. Ein deutlich besseres Spiel ist der Titel dadurch aber noch lange nicht, wie ihr anhand meiner folgenden Ausführungen im Detail feststellen dürft.

Fragmentierte und vorhersehbare Story

Handlungstechnisch befinde ich mich abermals im späten 18. Jahrhundert. Die amerikanische Revolution bekomme ich nur ganz am Rande mit, denn anstatt Nordamerika um Boston und New York kennenzulernen, bewege ich mich hauptsächlich in und um New Orleans. Diesmal schlüpfe ich in die Rolle von Aveline de Grandpré, der ersten weiblichen Hauptfigur der Reihe. Es ist schön, dass das bulgarische Entwicklerstudio Ubisoft Sofia und die italienische Niederlassung in Milano diesen wichtigen Schritt gehen. Problematisch ist jedoch, dass es den Autoren nicht gelingt, die vom französischen Kaufmann Philippe Olivier de Grandpré und der befreiten Sklavin Jeanne abstammenden Aveline als die mutige und starke Frau zu zeigen, die sie in Assassin’s Creed III – Liberation darstellen soll. In abgehakten Episodenfetzen bekomme ich im Handlungsverlauf zwar mit, dass Jeanne irgendwann verschwunden ist und sie früh von der Bruderschaft unter der Leitung des westafrikanischen Agaté zur Assassinin ausgebildet wurde, doch muss ich mir vieles selbst zusammen reimen – und wenn die Erzählung dann mal so weit ist, um mir Informationen zu geben, bin ich wenig überrascht. So wundert es mich auch nicht – und hier weise ich noch mal auf den Spoiler-Gehalt dieser Kolumne hin –, dass ich die Absichten von Avelines Stiefmutter Madeleine de L’Isle meilenweit gegen den Wind riechen kann. Tja, wer könnte denn bloß der ominöse Gegenspieler, der Company Man, sein?

Fragwürdige Spieldesignentscheidungen

Des Weiteren sollte angemerkt werden, dass die Charaktere von Assassin’s Creed III – Liberation nur wenig mit Hintergrundinformationen versehen werden, die wie noch im dritten Teil nachgelesen werden können. Nachschlagbare Hintergründe zu Orten oder historischen Tatsachen fehlen. Irgendwann lösen die Spanier in New Orleans die Franzosen ab, doch kriege ich davon nur am Rande etwas mit. Missionsdetails und knapp gehaltene Dialoge geben dem Titel in dieser Disziplin den Rest. Ich hätte nicht gedacht, dass es noch schlechter als im dritten Teil geht, aber hier haben die Autoren entweder zu wenig Zeit oder gleich keinen Lohn mehr vom Publisher bekommen. Beim Gameplay bleibt hingegen fast alles beim Alten, auch wenn es eine spannende Spielerei gibt, auf die ich gleich noch zu sprechen komme. Erst einmal sollte aber der Standard abgehakt werden: Türme erklimmen, Auftragsmorde ausführen, feindliche Lager infiltrieren und Collectibles sammeln. Bei Letzterem haben sich die Entwickler übrigens gedacht, dass diese nur temporär auf der Karte verzeichnet werden, wenn ich mich in der Nähe befinde. Ganz ehrlich: Warum sollte eine offene Spielwelt auf den Komfort verzichten, wenn abseits des sammelbaren Schnickschnacks da ohnehin nichts passiert? Ja, irgendwie sollte die Ubisoft-Formel auf portable Konsolen gehievt werden. Die Milchmädchenrechnung in Assassin’s Creed III – Liberation hat nur einen Haken: Sie geht in dieser Form nicht auf.

Rollentausch

Bitte nicht falsch verstehen: Im Gegensatz zu den beiden Nintendo-DS-Ablegern und dem auf der PlayStation Portable respektive dem Download-Bereich auf der PlayStation Vita gefangenen Assassin’s Creed: Bloodlines ist das vorliegende Spiel schon eine starke Steigerung – und es erschien schließlich parallel zum dritten Serienteil. Erwartungen hätte ich hierbei ohnehin nicht haben dürfen. Kommen wir aber zum Element, das mich überrascht hat. Es ist an verschiedenen Stellen möglich, sein Outfit zu wechseln. Dies hat dann nicht nur rein kosmetische Auswirkungen auf Aveline, sondern ähnlich wie in Final Fantasy X-2 auch auf ihr Rollenverhalten. Als Assassinin wird sie auf der Straße gleich erkannt und wird je nach Verhalten von Wachen verfolgt. In dieser Rolle ist sie überaus wendig und kann die stärksten Waffen verwenden. Als Sklavin kann ich mich etwas sicherer durch New Orleans bewegen und mich je nachdem auch besser irgendwo einschleichen. Springe ich aber nur einmal aus Versehen, was anhand der immer noch verdammt hakeligen Steuerung häufig vorkommt, auf eine Kiste oder halte mich an Häuserfassaden fest, steigt der Gesuchtheitsgrad sofort. Zu guter Letzt kann ich auch die feine Dame mimen und mich ganz dem Rollenklischee hingeben und Wachsoldaten bezirzen. Oh, und mit einem Schirm kann ich versteckte Giftpfeile verschießen. Allerdings ist es sofort aus mit Aveline, wenn ich mich irgendetwas schuldig mache. Sie ist viel zu langsam.

Abstergo Entertainment

Weitere Elemente wie die Seeschlachten aus dem vorherigen Teil fehlen in Assassin’s Creed III – Liberation. Komischerweise gibt es aber Nebenquests, in denen ich Verbündete für meine Schiffscrew sammle. Egal, die Trophäe fürs Abschließen nehme ich! Überraschend ist die Technik, denn das Remaster läuft besser als der dritte Teil, hat kräftigere Farben und in der Entfernung ist Nebel nur im sumpfigen Bayou ein Begriff. Diese grüne Hölle zu durchqueren ist anstrengend – und das liegt nicht an den Alligatoren. Nein, Aveline kann höhere Grashalme nicht zur Seite schieben und sich oft nicht festhalten, um sich hochzuziehen. Ständig muss ich Umwege nehmen! Auf Dauer raubt mir das den letzten Nerv. Dafür gehört der Soundtrack zum Besten, was die Reihe bis hierhin zu bieten hat. Es sind markante Stücke in der Musikauswahl und kein hintergründiges Gedudel der Marke Hans Zimmer. Wer sich übrigens fragt, ob es Gegenwartsabschnitte gibt, wird enttäuscht. Stellt euch vor, ihr spielt ein Produkt von Abstergo und bekommt vor dem Abspann ein Ende zugunsten der Templer. Kein Witz! Erst wenn ich sechs spezielle wie wehrlose Bürger eliminiere, komme ich in den Genuss des echten Endes. Dann sehe ich kurz Anhänger von der Eva aus der Bibel, die sich gegen die Erste Zivilisation stellen. Anschließend töte ich den Company Man und alle Menschen vor Ort jubeln mir plötzlich zu, obwohl diese vorher zur Pro-Templer-Fraktion gehörten. Assassin’s Creed III – Liberation kann man sich nicht ausdenken. Man will es auch nicht selbst erleben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Death Note – Blu-ray-Box 2

Auch im Jahr 2023 gehört Death Note zu den beliebtesten Anime-Serien aller Zeiten. Während die erste Serienbox auf Blu-ray Disc den Zuschauer wunderbar ins Geschehen einführt, verflechtet sich die Story in den Folgen der zweiten Box zu einem Katz-und-Maus-Spiel.

Zugegeben – es ist schon verlockend, ein Notizbuch zu besitzen und die uneingeschränkte Macht zu haben, einen unliebsamen Menschen nach dem anderen aus dem Verkehr zu räumen. Ausgerechnet Yagami Light, ein hochintelligenter Oberschüler, kommt per Zufall in den Besitz solch eines Buches. Als er das titelgebende Death Note berührt, taucht urplötzlich auch der Shinigami Ryūku auf. Die beiden wollen aus der Welt der Menschen einen besseren Ort zum Leben machen, doch nur Light kann das so genannte Death Note dazu benutzen, um Menschen zu töten. Dazu muss er einfach nur den Namen der Zielperson ins Buch schreiben und innerhalb von vierzig Sekunden stirbt diese an Herzversagen – es sei denn, Light bestimmt die näheren Todesumstände, sofern diese für die Zielperson möglich sind. Nicht nur in Japan bangen Verbrecher um ihr Leben, sondern bald schon auf der ganzen Welt. Light nutzt das Death Note aus und bestraft auch Leute mit dem Tod für geringe Vergehen. Das Phänomen der mysteriösen Tode geht durch die Nachrichten um den Globus. In Internetforen erhält Light von seinen Anhängern den Namen Kira, vom englischen Wort für Killer abgeleitet, um der Ursache einen Namen zu geben. Auf die Idee, dass ein Oberschüler hinter Kira stecken könnte, kommt die Polizei erst dann, als der mysteriöse L ins Rampenlicht tritt und der Polizei seine Unterstützung zusichert. Es dauert nicht lange, bis sich L und Kira gegenüberstehen.

Duell auf psychologischer Ebene

Die neunzehn Episoden der zweiten Box führen die Story der Anime-Serie nahtlos fort. Das Team der Sonderkommission ist in zwei Lager gespalten. Auf der einen Seite steht L, der Light die meiste Zeit über verdächtigt. Dieser beteuert ständig seine Unschuld, da er die Rechte am Death Note mit einem hinterhältigen Plan vorübergehend abgetreten hat und so niemals auch nur zugeben könnte, Kira zu sein. Auf der anderen Seite stehen Light, sein Vater und dessen Kollegen, die an die Unschuld des betrügerisch handelnden Oberschülers glauben. Damit Light respektive Kira seinen Plan durchsetzen kann, ist er auf die Hilfe von seiner quirligen Freundin Amane Misa angewiesen. Diese ist ebenso im Besitz eines Death Notes und kann von Light wunderbar ablenken. Kurz bevor L den beiden auf die Schliche kommt, ist Kira dem genauso jungen Kontrahenten immer einen Schritt voraus. Schon nach wenigen Episoden kommt es in den vorliegenden Folgen zum Ausscheiden einer elementaren Figur, was Nachahmer, neue Kontrahenten und undurchsichtige Verbündete mit sich bringt. Der Kampf zwischen L und Kira, der fast durchgehend auf einer psychologischen Ebene abläuft, wird erst zum Schluss durch Entführungen und den Einsatz von Schusswaffen blutiger. Hier merken wir, dass sich Death Note in erster Linie eher an ein erwachsenes Publikum richtet.

Zeitraffende Dynamik

Während die ersten achtzehn Folgen einen kurzen Zeitraum behandeln, ist die Geschichte in der vorliegenden Serienbox auf mehrere Jahre gestreckt. Ohne an Dynamik zu verlieren, wird die gesamte Handlung zeitraffend erzählt. Das vieler neuer Figuren finden wir zwar gut, doch verliert sich die Anime-Serie schnell in verschiedenen Handlungssträngen, die sich viel Zeit nehmen, um die Akteure vorzustellen. Zum Ende hin läuft aber alles auf ein packendes Finale hinaus. Besonders die letzten Episoden zeigen, wie tiefgründig Death Note eigentlich ist. Viele Figuren entwickeln sich zu tragischen Charakteren, die aus ihrer Rolle einfach nicht ausbrechen können und das Drama ausharren müssen. Unterstützt wird die Kulisse durch viele dunkle und oft leicht verschwommene Farben – zumindest in der DVD-Fassung. Die Blu-ray-Variante fällt technisch wesentlich besser aus. So ist die Anime-Serie im bildschirmfüllenden 16:9-Format auch 2023 ansehnlich und kann mit ihrer dystopischen Gestaltung punkten. Selbiges gilt für die beiden Tonspuren in DTS-HD Master Audio 2.0. Sowohl die deutsche, als auch die japanische Synchronfassung ist gelungen und stellt Verfechter beider Sprachen zufrieden. Schade ist nur, dass auch die zweite Blu-ray-Box ähnlich der DVD-Veröffentlichung von 2014 gänzlich ohne Bonusmaterial auskommen muss. Sehr gerne hätten wir Einblicke in die Produktion genommen. An der sonst sehr intelligenten Serie ändert das aber nichts.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray- und DVD-Fassung): Da ich die beiden Realverfilmungen von Death Note vor dem Ansehen der Serie bereits kannte, kannte ich auch viele Szenen aus den ersten achtzehn Episoden schon. Die zweite Serienbox hat jedoch den Vorteil, dass die Realverfilmung stark von der Vorlage abweicht und ich bis zum Schluss in den Genuss der originalen Story kommen kann. Diese gefällt mir sehr gut, da sowohl Kira, als auch L, und natürlich auch ihre Verbündeten und Kontrahenten, sich fantastisch entwickeln und sich ein spannendes Katz-und-Maus-Spiel liefern. Death Note ist ein intelligenter Anime, der mit einer interessanten (und fiktiven) These spielt und somit natürlich kaum reale Nachahmer finden wird. Mir gefällt das Konzept einfach sehr, sehr gut, welches sich aber vorwiegend an Erwachsene richtet. Selbst Nebencharaktere haben ihre Daseinsberechtigung und bringen die Story zu einem guten, wenn vielleicht auch nicht für jeden, befriedigenden Finale. Das Ende ist zum Glück so ausgelegt, dass es wohl nie eine Fortsetzung im Stile von Death Note – L: Change the World geben wird, die für mich bekanntermaßen enttäuschend hat. Wer sich auf den Anime einlässt, bekommt es 37 Folgen lang mit interessanten Charakteren, tiefgründigen Dialogen und einer spannenden Story zu tun. Death Note sollte sich niemand entgehen lassen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Death Note – Blu-ray-Box 2!

Review: Pixel Devil and the Broken Cartridge

1987 veröffentlichte Capcom mit Mega Man einen Titel, der Jahrzehnte später immer wieder als Inspirationsquelle für gänzlich neue Spiele mit Retro-Stil dient. Pixel Devil and the Broken Cartridge nimmt Mega Man zum Vorbild, übertreibt es an manchen Stellen aber gehörig.

In Pixel Devil and the Broken Cartridge vom russischen Entwicklerstudio Level Evil schlüpfen wir in die Rolle des titelgebenden Helden Pixel Devil, der hinter seinem Schrank ein altes Videospielmodul findet. Da das Cover bis zur Unlesbarkeit zerkratzt ist, wissen er und seine Freundin Vanya nicht, welches Spiel sich auf dem Modul befindet. Kaum haben sie das Spiel in ihre Retro-Konsole gesteckt, öffnet sich ähnlich wie bei Travis Strikes Again: No More Heroes ein Portal, durch das die beiden in der Welt des Videospiels landen. Von Vanya fehlt jedwede Spur, sodass wir uns zunächst durch fünf Levels kämpfen müssen, um den Drahtzieher hinter ihrem Verschwinden zur Rede stellen zu können. Wer schon einmal eine Episode der Mega-Man-Reihe gespielt hat, wird bei Pixel Devil and the Broken Cartridge ziemlich genau wissen, worauf er sich einlässt. Sämtliche Levels werden aus der zweidimensionalen Seitenansicht erkundet und bestehen aus verschiedenen Plattformen und Abgründen, über die wir hüpfen müssen. In regelmäßigen Abständen laufen Robotergegner auf uns zu oder beschießen uns. Die Schussmechanik funktioniert grundsätzlich wie bei Mega Man, ist aber im direkten Vergleich viel zu langsam und die Feinde reagieren zu schnell. So kommt es relativ häufig dazu, dass wir zum Ausweichen springen und uns neu im Gebiet positionieren müssen.

Gebremstes, aber faires Gameplay

Theoretisch wäre der Anreiz so wesentlich höher, mit Geschicklichkeitseinlagen gegen die Feinde zu bestehen. In der Praxis werden die Konfrontationen so nur unnötig in die Länge gezogen und das sonst recht flotte Gameplay gebremst. Hier versucht sich Pixel Devil and the Broken Cartridge in gewisser Weise vom großen Vorbild aus dem Hause Capcom abzugrenzen, was zum Teil auch durchaus gut gelingt. Beispielsweise finden sich in regelmäßigen Abständen Kontrollpunkte, die das Geschehen vor kniffligen Sprungpassagen speichern. Eine Versuchsbegrenzung gibt es nicht, wir können Pixel Devil so oft wir wollen sterben lassen und am letzten Checkpoint erneut ins Geschehen stürzen. Das minimiert Frustgefühle, die durchaus vorhanden sind: Beispielsweise sind an einigen Stellen Haken positioniert, an die sich Pixel Devil klammern muss, um nicht in einen Abgrund zu fallen oder von einem Gegner getroffen zu werden. Diese Halterungen müssen wir stets punktgenau treffen, denn verschätzen wir uns auch nur um einen kleinen Millimeter, nimmt die Spielfigur unweigerlich Schaden oder saust gleich in einen Abgrund. Auf Schienen fahrende Plattformen oder Ebenen, die in Intervallen auftauchen und wieder verschwinden, erinnern hingegen an das wohlwollende Mega-Man-Gefühl und funktionieren im Gegensatz zu den Haken wirklich sehr, sehr gut.

Herbe Designschnitzer

An anderen Stellen zitiert Pixel Devil and the Broken Cartridge neben Mega Man auch alte Klassiker wie Blaster Master oder DuckTales. Für den Sieg über einen Bossgegner am Ende eines Levels erhalten wir ein neues Werkzeug, mit dem wir an anderen Stellen weiterkommen. Den Spazierstock missbrauchen wir ähnlich wie Dagobert Duck als Springstock, um unbeschadet mit Stacheln besetzte Gruben überqueren zu können. Im Panzer sitzend können wir hingegen Blöcke zerstören, die den Weg blockieren. Auch das klingt in der Theorie wieder unglaublich gut, wird aber vom miserablen Leveldesign zunichtegemacht. So können wir die einzelnen Levels zwar alle von Beginn an auswählen, wenn uns aber bestimmte Werkzeuge fehlen, bleibt der Weg bis zum Bossgegner des Areals so lange versperrt, bis wir die richtige Route durchs Spiel gefunden haben. Das löst Mega Man mit den Bossgegnern, die gegen unterschiedliche Waffen besonders anfällig sind, bei Weitem besser. Hätten sich die Entwickler entweder für ein lineares Abenteuer oder für unterschiedliche Abzweigungen in einem Level entschieden, wäre das alles nicht so gravierend. Da hilft es auch nur wenig, dass sich die Optik stark an Mega Man und weiteren Klassikern vom Nintendo Entertainment System orientiert. Unterm Strich ist das Spiel zwar kein Totalausfall, nutzt aber keineswegs das ganze Potenzial.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Als Fan von Capcoms Mega-Man-Franchise freue ich mich immer, wenn sich ein neues Entwicklerstudio den Klassiker als Vorlage nimmt, das Gameplay überträgt und vielleicht mit anderen Elementen vermischt oder gar neu interpretiert. Pixel Devil and the Broken Cartridge versucht, Mega Man mit anderen Serien wie Blaster Master oder DuckTales zu verknüpfen, scheitert aber kläglich bei der Umsetzung. Es ist unglaublich nervig, ein Level bis zu einer bestimmten Stelle zu spielen und dann vorgesetzt zu bekommen, dass ein Werkzeug aus einem anderen Spielabschnitt fehlt. Auch die viel zu langsamen Bewegungsabläufe des Helden im Gegensatz zu den agilen Feinden sind spielspaßhemmend. Immerhin versucht das Spiel den Schwierigkeitsgrad mit fair verteilten Kontrollpunkten auf ein humanes Niveau zu senken. Beinharte Fans der Vorlage dürfen bei absoluter Langeweile gerne einen Blick riskieren, alle anderen sollten sich lieber an einem Mega-Man-Serienteil ihrer Wahl versuchen.

 

Review: Detektiv Conan (Box 17, Episoden 434–458)

Fast ein ganzes Jahr mussten Fans von Detektiv Conan auf die Fortführung der Serie warten – zumindest im Rahmen der physischen Veröffentlichung im deutschsprachigen Raum. Am 23. Februar 2023 erschien die 17. Serienbox, die aber erneut weitgehend ein Lückenfüller bleibt.

Ganze zehn Jahre hat die Anime-Serie Detektiv Conan im Jahr 2006 auf dem Buckel. Dass die Reihe derart lange laufen würde, hätte sich Erfinder Aoyama Gōshō, der seit dem Debüt der Manga-Vorlage 1994 quasi an kaum etwas anderem arbeiten kann, in seinen kühnsten Träumen nicht vorstellen können. Wie dem auch sei, wird im neuen Intro, das in der zweiten Hälfte der 25 enthaltenen Episoden greift, auf das Jubiläum unter dem Titelschriftzug kurz und knackig hingewiesen. Allerdings wird der zehnjährige Geburtstag der Anime-Serie nicht oder zumindest noch nicht mit einem besonderen Fall gefeiert. Abermals bekommen Fans der titelgebenden Spürnase verschiedene Fälle vorgesetzt, die nacheinander abgearbeitet werden. Das ist besonders deshalb so schade, da auf dem Cover der 17. Serienbox hinter dem kleinen Protagonisten drei Mitglieder der schwarzen Organisation lauern. Hier spielt der Herausgeber Crunchyroll ganz fies mit der Erwartungshaltung der Fans, denn schließlich sind es gerade die Folgen der Anime-Serie, in denen Conans ärgste Feinde auftreten, wahre Publikumsmagnete. Im Umkehrschluss heißt das natürlich nicht, dass die enthaltenen Geschichten keinerlei Spaß machen, aber sie bringen die eigentliche Handlung der Serie eben nicht voran. Allerhöchstens Mōri Rans jüngste Entdeckung bringt ein wenig Schwung in das alltägliche Leben von Conan.

Nicht absehbare Entwicklungen

Wie jeder Zuschauer seit den allerersten Folgen von Detektiv Conan weiß, handelt es sich bei Conan in Wirklichkeit um den Schülerdetektiv Kudō Shin’ichi, der jedoch von der schwarzen Organisation geschrumpft respektive verjüngt wurde. Seither arbeitet er an einem Weg, seine alte Form zurückzuerlangen. Bis dahin lebt Shin’ichi unter dem Decknamen bei seiner Freundin Ran und ihrem Vater Kogorō, ohne den beiden jedoch seine wahre Identität zu enthüllen. Durch kleinere Missgeschicke und verräterische Aktionen bemerkt Ran jedoch immer mehr auffällige Ähnlichkeiten zwischen Conan und Shin’ichi. Das führt in den vorliegenden Folgen sogar dazu, dass sie Conans Mobiltelefon überprüft, um endlich sicherzugehen, dass es sich bei Conan in Wahrheit um Shin’ichi handelt. Wie Rans wilde Deduktion schlussendlich ausgeht, soll an dieser Stelle nicht verraten werden. Allerdings werden damit neue Möglichkeiten aufgestoßen, die für die Zukunft der Serie noch von starker Bedeutung sein könnten. Sonderlich viel passiert diesbezüglich in der 17. Serienbox von Detektiv Conan aber leider nicht. Ob die neuen Entwicklungen also tatsächlich einen Mehrwert für die Serienhandlung bringen, ist ganz und gar nicht abzusehen. Shin’ichi alias Conan bewegt sich damit aber auf ganz dünnes Eis, wie auch sein Freund und Rivale Hattori Heiji in einer Episode korrekterweise anmerkt.

Angenehmer Einfluss von Nebenfiguren

In sämtlichen anderen Belangen bleibt die Anime-Serie ihrer Struktur treu, hat aber zumindest gefühlt etwas an Biss verloren. Wie immer laden sämtliche Fälle zum Mitraten ein. Es macht Spaß, vor dem Fernseher sitzend mitzurätseln, wer denn nun schon wieder der Täter ist. Dass diese Fälle gewissenhaft konstruiert sind, dürften Kenner von Detektiv Conan wohl wissen – gerade das macht aber auch wieder den Charme aus. Häufig sind es diesmal jedoch die Dialoge bei der Aufklärung des Verbrechens, die etwas holprig geschrieben oder zumindest leicht salopp ins Deutsche übersetzt worden sind. Auf die andere Sprachfassung lässt sich übrigens nicht wechseln, denn die DVD-Version von Detektiv Conan ist nach wie vor nur mit der deutschen Tonspur ausgestattet. Hierbei geben sich die Sprecher aber größte Mühe. So unterhalten die verschiedenen Fälle, die sich unter anderem um einen Juwelenraub oder eine Schatzsuche drehen. Ebenfalls behandelt wird der Mord von Drehbuchautoren, Komikern und Industriellen. Nebenfiguren wie Inspektor Takagi Wataru, der in seine Kollegin Satō Miwako verliebt ist, oder Professor Agasa Hiroshi, der noch Gefühle für seine erste Liebe aus Kindheitstagen hegt, bekommen in der 17. Volume ein bisschen Bildschirmzeit. Auch wenn die Episoden der 17. Serienbox die Handlung nicht so stark vorantreiben, machen diese die Charaktere sehenswert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 434 bis 458 der Serie): Blieb in der 16. Serienbox noch die Hoffnung, dass langsam aber sicher ein neuer großer Handlungsstrang anbricht, ist in den Episoden der 17. Volume nichts mehr davon zu erkennen. Rans Verdacht wird in aller Eile abgehandelt und danach kaum mehr aufgegriffen. Allerdings lässt sich die Anime-Serie durch diese Entwicklung neue Möglichkeiten offen, die in Zukunft eine Behandlung erfahren könnten. Wer also darauf gehofft hat, dass die Rahmenhandlung fortgeführt wird, denn immerhin prangen Mitglieder der schwarzen Organisation auf dem Cover, dürfte wohl oder übel enttäuscht sein. Es ist schade, dass Crunchyroll hier mit falschen Versprechungen lockt. Der restlichen Struktur der Serie tut dies allerdings keinen Abbruch. Hier kommen auch abermals einige Nebenfiguren zur Geltung, welche die vielen kleinen Geschichten mit persönlichen Anekdoten und Kommentaren aufwerten. Fans der Serie, wenn sie nicht gerade darauf pochen, dass die eigentliche Handlung endlich wieder fortgeführt werden sollte, kommen in der 17. Serienbox von Detektiv Conan also einmal mehr auf ihre Kosten.

Review: Stellar Blade

Obwohl das südkoreanische Entwicklerstudio Shift Up bereits im Jahr 2013 gegründet wurde, handelt es sich bei Stellar Blade um das erste große Spiel des Unternehmens. Dieses erschien Ende April 2024 exklusiv für die PlayStation 5 und überzeugt weitgehend mit viel Tamtam.

Bricht die Apokalypse an, so bleibt nur wenig Hoffnung. Verzweiflung macht sich breit. Ein Schicksal, das die Menschheit im Action-Adventure Stellar Blade am eigenen Leibe spüren muss. Naytiba genannte Kreaturen haben die Erde überrannt und die letzten Überlebenden in den Weltraum gezwungen. Jahrzehnte später tobt der Krieg um die Erde noch immer. Wir schlüpfen in die Rolle von Eve, einer mutigen Kriegerin, die für die Rückeroberung kämpft. Der fünfte Landungstrupp, dem Eve angehört, ist jedoch alles andere als erfolgreich, denn im Schlachtengetümmel verliert sie all ihre Kameraden. Dem Tode nahe wird die verwundete Eve vom Plünderer Adam aufgelesen. Die beiden schließen Freundschaft und beschließen, gemeinsam zu arbeiten. Wenn Eve Adam dabei helfen sollte, eine Hyperzelle aus der untergegangenen Stadt Eidos 7 zu bergen, so verspreche er ihr im Gegenzug, sie im Kampf gegen die Naytiba und ihrer Rückkehr zur Kolonie im Weltraum zu unterstützen. Mehr möchten wir zur Story nicht verraten, denn Stellar Blade lebt förmlich davon, die kryptischen Bestandteile der Spielwelt zu verstehen und mit der Zeit puzzleartig zusammenzusetzen. Auch wenn die an Vorbilder wie Nier Automata erinnernde Erzählung gerade zum Ende hin etwas konfus wirkt, unterhält sie bis fast durchweg bis Abspann inklusive drei verschiedener Endsequenzen.

Auffällige Vorbilder

Nicht nur in puncto Story haben sich die Entwickler bei Shift Up Inspiration geholt, auch bei den verschiedenen Gameplay-Elementen sind die Vorbilder zu erkennen. Beispielsweise erkunden wir in bester Metroid-Manier die sowohl schlauchartigen als auch offenen Areale der Spielwelt, sammeln Collectibles zum Ausbau der Spielfigur und erreichen mit neuen Fähigkeiten bis dahin nicht zugängliche Bereiche. Wie in Demon’s Souls und Co schalten wir in Stellar Blade zudem Abkürzungen und Speicherpunkte frei, damit wir nicht immer wieder den ganzen Weg zurücklaufen müssen, sollten wir einmal ins Gras beißen. Das passiert im Spiel, gerade zu Beginn, wenn Eve noch schwach und ihre Fähigkeiten begrenzt sind, oft genug. Immer dann, wenn Eve im Kampf fällt, wachen wir beim letzten Speicherpunkt auf. Sollten wir uns hier ausruhen, zu einem anderen Punkt der Spielwelt reisen oder uns nach dem Tod von dort aus wieder ins Getümmel stürzen, werden zudem alle Gegner wiederbelebt. Neben den monsterähnlichen Naytiba kämpfen wir auch gegen Maschinen oder eine kontaminierte Mischung aus beiden. Jeder besiegte Feind hinterlässt Erfahrungspunkte. Diese erhalten wir ebenfalls für das Untersuchen von auffälligen Objekten und dem Sammeln von Dokumenten. Haben wir genug Erfahrungspunkte gesammelt, schalten wir dafür einen Fähigkeitspunkt frei.

Flotte wie actiongeladene Kämpfe

Nach und nach investieren wir die Fähigkeitspunkte in neue Skills. Die Auswahl ist bereits zu Beginn groß und wird im Verlauf des Spiels inklusive weiteren Optionen im zweiten Spieldurchgang stark erweitert. Unter anderem greifen wir in Stellar Blade mit der titelgebenden Klinge an, weichen Gegnern aus, parieren Angriffe und geben Saures mit Konterattacken. Spezialangriffe gehören ebenfalls zum Repertoire von Eve, die wir zumeist nach einer bestimmten Kombinationsattacke aktivieren. Auch können wir in den Fernkampf wechseln, um sowohl Kugeln als auch Laserstrahlen abzufeuern. Ihr könnt es euch denken, aber auch die Kampfmechaniken orientieren sich an bereits etablierten Marken wie Bayonetta. Falsch ist das nicht, denn die Kämpfe gehen flott von der Hand und sind auf dem normalen Schwierigkeitsgrad durchaus fordernd. So müssen wir immer darauf achten, wie sich unsere Gegner verhalten und ihre Angriffsmuster lernen und durchschauen. Ungeübte Spieler werden hier wohl schnell das Weite suchen, aber wir können euch versichern, dass ihr deutlich schneller Fortschritte macht als beispielsweise im knüppelharten Spiel mit der Hexe. Mit der Zeit werden wir besser, was nicht nur an Selbstdisziplin und Sitzfleisch, sondern mitunter an neuen Fähigkeiten, verlängerter Lebensenergie und einer erhöhten Trankkapazität im Gepäck liegt.

Geschmälerte Eigenständigkeit

Hinzu kommt, dass wir in Stellar Blade unsere Attribute auch durch ausrüstbare Verbesserungen verstärken. Unter anderem lässt sich so das Timing manipulieren, wann wir einen Angriff abwehren sollten. Das lädt zum Experimentieren ein und lässt uns unseren Spielstil ein wenig auf die Herausforderungen abstimmen. Wem all das noch zu heftig ist, kann jederzeit in den Story-Modus wechseln. Dann sind zwar alle Feinde mit Ausnahme der letzten Bossgegner zu leicht, aber immerhin könnt ihr so die Geschichte nahezu problemlos bis zum Schluss erleben. Shift Up hat sich ebenfalls für den Aufbau der Spielwelt an bereits existenten Werken orientiert. Entsprechend sind im Ödland Einflüsse von Fallout zu spüren, während das Tetrapod genannte Raumschiff von Adam vom Science-Fiction-Film The Matrix inspiriert ist und Hologramme an die von Star Wars angelehnt sind. Schlimm ist das nicht, denn im Jahr 2024 war ohnehin alles irgendwie schon einmal da. So fehlt es dem Werk aber an Eigenständigkeit. Unter technischen Gesichtspunkten läuft der optisch meist angemessene Titel stets flüssig und lässt sich nach etwas Eingewöhnungszeit inklusive einer Handvoll DualSense-Funktionen gut spielen. Bei der Musik scheiden sich aber die Geister. Manche bezeichnen die vokal unterlegten Melodien als Katzenjammer; wir finden die Kompositionen für die Trostlosigkeit der Spielwelt passend. Wem diese Art Melancholie mag, sollte Stellar Blade eine Chance geben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Stellar Blade ist ein gelungenes Action-Adventure geworden, das für einen Spieldurchgang vierzig bis fünfzig Stunden unterhält. Allerdings hätte die Spielerfahrung deutlich kompakter und damit intensiver sein können, denn die Entwickler tappen in die Open-World-Falle und lassen mich, ähnlich wie in Uncharted 4: A Thief’s End, zweimal in offen angelegte Areale eintauchen – allerdings in epischer Breite. Das passt meiner Ansicht nach nicht richtig zum Spiel und streckt die Spielzeit unangenehm. Durch die drei verschiedenen Enden bin ich ehrlich gesagt nicht gewillt, mich zu dreimal durch das Spiel zu kämpfen, nur um am Ende alle Auswirkungen gesehen zu haben. Letzteres ist zudem nötig, da mich das Spiel keine manuellen Savegames anlegen lässt. Das ist Spieldesign von vorgestern! Ansonsten macht mir Stellar Blade aber sehr viel Spaß, denn das Erkunden der linearen Spielabschnitte mit ihren Abweichungen ist spannend, die Kämpfe gehen flüssig von der Hand und auch die Story und die Spielwelt, so viel es beiden an eigenständigen Ideen fehlt, unterhalten mich zum Abspann. Fans von Action-Adventures wie Bayonetta und Co können mit Stellar Blade eigentlich nichts verkehrt machen und dürfen gerne einen Blick riskieren!

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Stellar Blade!

Prime Time: One Piece (TV-Box 32) Unboxing

Nach einer etwas längeren Pause, schließlich haben wir die 31. Box im Mai 2023 vorgestellt, möchten wir heute unsere Unboxing-Reihe zur Anime-Serie One Piece fortführen. Neben einigen anderen Serienboxen zu weiteren Anime-Werken hat sich unser Chefredakteur auch die 32. Serienbox von One Piece geschnappt, um den Handlungsstrang auf Wa no Kuni auch weiterhin verfolgen zu können. Diese Ausgabe stellt er euch im Rahmen eines Unboxing-Videos ausführlich vor. Viel Spaß!

Review: Mobile Suit Gundam: Char’s Counterattack

Wenn ein Autor, ein Regisseur oder ein Geschichtenerzähler mit einer speziellen Handlung beginnt, so ist ihr Ausgang oft ungewiss und es dauert nicht selten Jahre, bis der entstandene Konflikt gelöst wird. So geschah es auch mit Mobile Suit Gundam: Char’s Counterattack.

Nachdem die Rechte an Mobile Suit Gundam durch die bei der Erstausstrahlung nur wenig erfolgreiche Anime-Serie an Bandai abgetreten worden sind, entwickelte sich über die Jahre ein regelrechtes Franchise heraus. Nach und nach wurde und wird das von Tomino Yoshiyuki erdachte Universum mit neuen Fernsehserien, Kinofilmen und Videospielen gefüllt. Obwohl mit Mobile Suit Zeta Gundam und Mobile Suit Gundam ZZ zwischen 1985 und 1988 zwei weitere Anime-Serien erschienen, die noch dazu in derselben Zeitlinie angesiedelt sind, kam 1988 mit Mobile Suit Gundam: Char’s Counterattack der erste eigenständige Kinofilm in die japanischen Lichtspielhäuser. Auch wenn die vorherigen Serien zur Einordnung der Geschehnisse helfen, ist es nicht erforderlich, diese auch tatsächlich konsumiert zu haben. Nichtsdestotrotz ist es zumindest angebracht, sich vorher Mobile Suit Gundam von 1979 anzusehen, da Char’s Counterattack maßgeblich auf die Rivalität zwischen Protagonist Amuro Ray und Antagonist Char Aznable setzt. Wer nicht gespoilert werden will, sollte das Review an dieser Stelle abbrechen, sich unserer Rezension der Serie widmen und diese im besten Falle gleich nachholen. Mobile Suit Gundam ist, sobald einmal der Zugang gefunden wurde, ein wahrer Klassiker, dessen Magie auch im acht Jahre später entstandenen Kinofilm noch zu spüren ist.

Von Hass und Ehrgeiz geplagt

Vierzehn Jahre nach den Geschehnissen von Mobile Suit Gundam stellt sich heraus, dass das besiegte Fürstentum Zeon im Geheimen eine Armee aufgestellt hat. Unter der Führung von Char, dem der Anspruch auf den Thron in Kindheitstagen durch einen Putsch verwehrt wurde, soll Neo-Zeon zu neuem Glanz erstrahlen. So geschieht es, dass in Char’s Counterattack der Krieg gegen die Erdföderation neu entfacht wird. Getrieben von Ehrgeiz und Hass setzt Char alles daran, seinen Gegenspieler Amuro zu besiegen und im selben Atemzug alles Leben auf der Erde zu vernichten. Hierzu plant der ehemals als roter Planet bekannte Char einen Asteroiden auf die Erde stürzen zu lassen. Wie passend! Er bezweckt damit nach wie vor sein Ziel, den sogenannten Newtypes, Menschen mit übernatürlichen Kräften, den Weg in die Zukunft zu bahnen. Eingewickelt ist die Geschichte abermals in verschiedenen zwischenmenschlichen Beziehungskonstrukten auf beiden Seiten der Kampfparteien, die aber teilweise miteinander verbunden sind. So zieht Char Quess Paraya, die Tochter des Vize-Außenministers der Erdföderation auf seine Seite und instrumentalisiert sie aufgrund ihrer Kräfte, gegen ihre eigene Nation in den Krieg zu ziehen. Durch das Auftreten ihres Vaters, der einen Waffenstillstand aushandeln will, bleibt der Konflikt in Char’s Counterattack durchweg politisch verankert.

Kämpfe bis zum bitteren Ende

Wer alles verstehen will, sollte aber Japanisch- oder zumindest gute Englischkenntnisse mitbringen, denn weder gibt es eine deutsche Synchronisation noch Untertitel bei Crunchyroll. Im circa zweistündigen Film bekommt es der Zuschauer aber wie in der Anime-Serie überwiegend mit Gefechten zu tun, die über die gesamte Laufzeit ausgetragen werden. Es bleibt kaum fünf Minuten still, da rücken Amuro und Co zum  nächsten Kampfeinsatz aus. Hieran ist exemplarisch festzustellen, dass die Technik kontinuierlich voranschreitet. In den vierzehn Jahren innerhalb des Serienuniversums werden Gundams inzwischen, mit gewissen Abstufungen, massentauglich auf beiden Seiten produziert, sodass in gewisser Weise ein Gleichgewicht zwischen den Kriegsparteien besteht. Newtypes wie Amuro sind jedoch klar im Vorteil, weshalb Neo-Zeon offenbar interveniert und Amuros Möglichkeiten auf Bewusstseinsebene einschränkt. Es ist jedoch nicht nur auf inhaltlicher Ebene viel passiert. In den acht Jahren zwischen Serie und Film gab es auch große Sprünge in der Anime-Industrie, wodurch sich computeranimierte Rotationen zu den auch so schon recht flüssigen handgezeichneten Animationen hinzugesellen. Es macht wirklich Spaß, den Schlachten bis zum bitteren Ende zu folgen, was nicht zuletzt an der tollen Musik liegt. Es kommen zwar keine Stücke aus der Serie vor, doch Komponist Saegusa Shigeaki verleiht der Dramatik seine ganz persönliche Note.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): Nachdem ich Mobile Suit Gundam gesehen habe, wollte ich unbedingt wissen, wie die Geschichte um Amuro Ray und Char Aznable weitergeht. Davon ist zwar auch etwas in den beiden Nachfolgeserien zu sehen oder zu hören, doch die Auflösung des Konflikts gibt es erst in Mobile Suit Gundam: Char’s Counterattack. Tatsächlich wird die ikonische Auseinandersetzung zwischen beiden Akteuren bis zur letzten Filmminute ausgetragen. Ich möchte nicht verraten, wie diese ausgeht, doch bin ich mit der Lösung zufrieden, obwohl sie mich etwas traurig stimmt. Mit dem Gesamtpaket sieht das aber ein wenig anders aus. Ich mag die Geschichte und die Geschwindigkeit, in der sie erzählt wird. Der Umgang mit Nebencharakteren ähnelt zwar auch der Struktur der Serie, doch wenn in einem Kinofilm neue Charaktere hinzukommen, die wichtig für das Voranschreiten der Story sind, dann sollten deren Momente größeres Gewicht haben oder zumindest nicht störend sein. Quess Paraya ist beispielsweise so eine Figur, die inhaltlich funktionieren mag, aber als unfassbar nerviger Charakter eher Ballast für den Film ist. Audiovisuell gibt es aber nichts zu beanstanden, denn sowohl die gezeichneten Grafiken, die flüssigen Animationen als auch die Musik und die Soundeffekte stehen einmal mehr für sich. Wer Mobile Suit Gundam als Serie schon mochte, wird auch viel Freude mit Char’s Counterattack haben!

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!

Review: Rise of the Rōnin

Obwohl Rise of the Rōnin seit 2015 in Entwicklung war, erfolgte die offizielle Ankündigung erst 2022. Seitdem gehörte das Open-World-Samurai-Action-Rollenspiel zu den meist erwarteten Titeln für Japan-Fans, das am 22. März 2024 exklusiv für die PlayStation 5 erschien.

Seit Jahren fordern Fans von Ubisofts Assassin’s-Creed-Reihe einen Serienteil, der in Fernost angesiedelt ist. Das Flehen hat dieses Jahr ein Ende, doch Sony Interactive Entertainment und Koei Tecmo oder besser gesagt dessen internes Entwicklungsstudio Team Ninja kommen dem französischen Konzern zuvor. Während das für den 11. November 2024 geplante Assassin’s Creed: Shadows Japan-Fans in die Azuchi-Momoyama-Zeit entführt, die schon ziemlich häufig behandelt wurde, geht Rise of the Rōnin einen weniger häufig bestrittenen Weg. Das Action-Rollenspiel versetzt uns nämlich in die ausgehende Edo-Zeit, in der das Ende der Herrschaft des Tokugawa-Shōgunats besiegelt wird. Im Jahr 1853 erreicht Commodore Matthew Calbraith Perry mit den schwarzen Schiffen die japanische Küste und erzwingt im Namen der Vereinigten Staaten von Amerika die Öffnung des weitgehend isolierten Landes. Zu Beginn des Spiels erstellen wir in einem großzügig ausgestatteten Charaktereditor unsere zwei Spielfiguren, von denen wir jedoch nur eine wirklich durchgehend bis zum Abspann kontrollieren. Hierbei handelt es sich um die Zwillingsklingen, die den Auftrag erhalten, Perry zu ermorden. Da Rise of the Rōnin sich weitgehend an die historischen Tatsachen hält, stirbt der Seeoffizier nicht. Stattdessen wirbelt auf dem Schiff ein mysteriöser Samurai unser Leben durcheinander.

Unterschiedliche Blickwinkel

Zu viel möchten wir an dieser Stelle nicht auf die Story eingehen. Fakt ist allerdings, dass wir uns just in diesem Moment für eine der beiden Spielfiguren entscheiden müssen. Das Schicksal des anderen Charakters lüften wir im Verlauf der auf dutzende Stunden ausgelegten Handlung. Über kurz oder lang werden wir ins Japan der 1850er- und 1860er-Jahre hineingeworfen und ziehen als Rōnin, sprich herrenloser Samurai, durch die Lande. Unterwegs lernen wir verschiedene historische Persönlichkeiten kennen, die uns versuchen, auf ihre Seite der politischen Unruhen zu ziehen. So bilden sich in der Bakumatsu-Ära verschiedene Fraktionen, die für oder gegen das noch amtierende Shōgunat sind. Themen wie Ausländerfeindlichkeit, Unterdrückung und das Festklammern an alten Strukturen werden in Rise of the Rōnin breit diskutiert. Das ist gerade deshalb so spannend, da es dem Spiel gelingt, die verschiedenen Sichtweisen nicht einfach bloß schwarz und weiß zu zeichnen. Beim Spielen wechseln wir ständig unsere eigene Position und müssen daher auch gelegentlich die Seiten wechseln. Spürbare Auswirkungen hat dies aber nur in den allerseltensten Fällen, zumal wir ab dem zweiten Kapitel auch jede Mission wiederholen und Entscheidungen rückgängig machen können. Wie gesagt, der Titel orientiert sich stark am echten Geschichtsverlauf. Weicht die Erzählung hin und wieder dennoch davon etwas ab, dann allerhöchstens aus Gründen der Romantisierung.

Charismatische Nebenfiguren

Unterwegs sind wir in Rise of the Rōnin in den drei japanischen Städten Yokohama, Edo und Kyōto. Verbunden sind diese allerdings nicht miteinander. Stattdessen klappern wir die Orte der Reihe nach in den drei großen Kapiteln der Geschichte ab. Genauso wie in anderen Open-World-Spielen wird die Karte nach und nach mit Symbolen vollgekleistert, die wir nacheinander abarbeiten – sofern wir dies denn wollen. Wir können uns auch ganz einfach nur auf die Hauptgeschichte einlassen, verpassen dann aber packende Nebengeschichten. Unter anderem lernen wir durch diese Angelegenheiten mal mehr und mal weniger starke Sympathieträger wie dem Vermittler Katsu Kaishū oder Sakamoto Ryōma kennen, der dabei geholfen hat, den Weg zur Meiji-Restauration zu bereiten. Auch den letzten Shōgun Tokugawa Yoshinobu lernen wir so etwas besser kennen. Schade ist hierbei jedoch, dass die Dialoge das Charisma der Figuren nicht sonderlich gut transportieren. Zwar wissen wir meistens, worum sich die jeweilige Angelegenheit dreht, doch die Gespräche sind häufig etwas ungelenk geschrieben. Keine Sorge: Katastrophal wie zuletzt bei Skull & Bones sind die Dialoge von Rise of the Rōnin  nicht. Es hätte aber besser sein können, damit auch die Spieler, die kein allzu großes Wissen über Japan und die illustren Figuren haben, deutlich besser in die Materie abtauchen können.

Taktisches Echtzeit-Kampfsystem

In puncto Gameplay orientiert sich das Action-Rollenspiel stark am hauseigenen Meisterwerk Nioh, das wiederum von Demon’s Souls und Co inspiriert ist. Wir wählen aber nicht einfach Haupt- und Nebenmissionen über ein Auswahlmenü und stellen uns den Herausforderungen, sondern können uns ganz entspannt in der offenen Spielwelt umsehen. In dieser sammeln wir entlaufene Katzen, jagen flüchtige Verbrecher und stellen die öffentliche Ordnung wieder her. Kommt es in Rise of the Rōnin zum Feindkontakt, entweder in der offenen Spielwelt oder in den meist innerhalb der Spielwelt instanzierten Arealen, greifen wir zu den Waffen. Zur Auswahl stehen unter anderem wendige Katana, mächtige Ōdachi oder Speere mit größerer Angriffsreichweite. Mit Langschwertern und Säbeln gibt es zudem Mordinstrumente, die ihren Ursprung außerhalb Japans haben. Gewehre, Pistolen und Bögen stehen ebenfalls zur Verfügung und bieten somit auch die Möglichkeit, aus der Ferne zu agieren. Wie in der Vorlage Nioh kommt es abermals darauf an, jeden Angriff genauestens zu überlegen, da jede Aktion an der Ausdauerleiste zerrt. Auch das richtige Blocken und Konterattacken wollen gelernt sein. Wer sich mit Titeln aus dem Souls-like-Subgenre auskennt, ist klar im Vorteil. Alle anderen werden sich erst einmal einarbeiten müssen, doch ist das absolut kein großes Problem.

Wählbarer Schwierigkeitsgrad

Letzteres dürfte auch daran liegen, dass Koei Tecmo respektive Team Ninja mit Rise of the Rōnin einen Schritt wagen, den Souls-like-Begründer From Software partout nicht gehen will. Der Schwierigkeitsgrad ist auf der normalen Stufe in den meisten Fällen überaus human, doch wem das noch zu hart ist, kann den Schwierigkeitsgrad außerhalb einer Mission auch jederzeit verringern. Auf der niedrigsten Stufe lässt sich sogar zusätzlich der Umgang mit Gesundheit und Ausdauer manipulieren, wodurch sich das Spielgeschehen noch besser auf die eigenen Bedürfnisse zuschneiden lässt. Falls ihr keine Lust auf Kindergeburtstag habt, könnt ihr auch einfach auf den höheren Schwierigkeitsgrad wechseln oder euch nach dem Durchspielen auf der dann freigeschalteten allerhöchsten Stufe nach bester Sadomasochismusmanier ins Getümmel werfen. Wir finden es super, dass ein Entwicklerstudio endlich mal den Mut hat, ein Spiel, das darauf ausgelegt ist, zu fordern, optional auch für weniger begabte oder zumindest leidensfähige Spieler anzubieten, um die Faszination für diese Titel etwas zu beleuchten. So kommt in Rise of the Rōnin wirklich jeder Spielertyp auf seine Kosten. Ebenfalls fair fällt in unseren Augen die Implementierung von Souls-like-Elementen aus, womit vor allem beim doppelten Ableben der Verlust von Erfahrungspunkten bezüglich der Progression gemeint ist.

Faire Charakterprogression

Erfahrungspunkte gibt es im Spiel in zweierlei Formen. Einmal sind damit sammelbare Fortschrittspunkte gemeint, die wir für das Besiegen jedes Gegners und das Abschließen einer Mission erhalten. Diese Punkte können wir nicht verlieren, auch wenn wir sterben sollten. Haben wir genügend Erfahrungspunkte gesammelt, steigen wir im Level auf, was Grundattribute wie Lebensenergie erhöht. Daneben sammeln wir, ebenfalls für jeden besiegten Gegner und jede abgeschlossene Mission, Karma. Ist die Leiste gefüllt, erhalten wir parallel zu jedem Stufenaufstieg einen Fähigkeitspunkt, den wir in verschiedene Skills investieren können. Dazu müssen wir aber zunächst zu einem Banner laufen, die in der Welt als Schnellreisepunkte fungieren, um den Punkt zu sichern. Fallen wir allerdings im Kampf, greift in Rise of the Rōnin der typische Souls-like-Moment: Wir schwören Blutrache und müssen unseren Feind erneut aufsuchen, ihn töten oder zumindest einen kritischen Treffer im Kampf landen. Sterben wir abermals, ist alles Karma verloren. So gibt es zwar nach wie vor etwas Nervenkitzel, doch der Verlust ist nicht mehr allzu tragisch und womöglich nervig. Neben den Fähigkeitspunkten gibt es zudem Spezialpunkte, die selten über Karma, meist aber über das Abschließen von Missionen, Duellen im Dōjō oder das Schließen von Freundschaften erwirtschaftet werden.

Angenehme Inszenierung

In gewisser Weise dienen diese Spezialpunkte in Rise of the Rōnin als Entwicklungsstopper, denn wenn wir in einer Reihenfolge an erlernbaren Fähigkeiten plötzlich nicht genügend auf die Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz und Charme aufgeteilte Spezialpunkte haben, kommen wir im Fähigkeitsbaum erst einmal nicht weiter. Allzu mächtig können wir also vorerst nicht werden. Wie gesagt, das Action-Rollenspiel ist fair gestaltet und bietet genügend Anreize, auch abseits der Hauptmissionen in die Welt einzutauchen, da das Abschließen sämtlicher Aufgaben in die Charakterprogression einfließen. So gibt es wie in Nioh etliche Ausrüstungsgegenstände zu finden, die wir mit den richtigen Materialien aufwerten oder bestimmte Aspekte auf andere Rüstungen übertragen dürfen. Deshalb motiviert das Spiel auch nach dem Abspann, da wir immer wieder bessere Ausrüstung finden und noch dazu weitere Fähigkeiten erlernen. All das spielt sich steuerungstechnisch hervorragend. Optisch hinkt das Spiel aber eine Konsolengeneration zurück, läuft aber im Performance-Modus meist flüssig und lädt schnell. Auditiv gibt es einen angenehmen Soundtrack auf die Ohren, der das Japan-Setting wunderbar unterstreicht. Nur bei der guten deutschen Synchronisation stören Aussprachefehler bei japanischen Begriffen, die in der Textsprache kurioserweise auch nicht in der Hepburn-Umschrift vorliegen, obwohl dies beim Spieltitel der Fall ist. Trotz dieser Nebensächlichkeiten gehört Rise of the Rōnin absolut zu den Spielen, die sich kein Fan der japanischen Geschichte entgehen lassen sollte. Schöner könnte der Abgesang der Samurai-Ära nicht inszeniert sein.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Rise of the Rōnin ist eines der Action-Rollenspiele, an das ich mich in einigen Jahren mit schönen Erinnerungen besinnen werde. Mir gefällt nicht nur das schön inszenierte Japan-Setting, auch der historische Zeitraum fasziniert mich. Nach Jahrhunderten der Herrschaft des Kriegeradels wird das Ende einer Ära eingeleitet, an dem ich mich auch noch aktiv beteiligen muss. Meine Entscheidungen haben zwar selten spürbare Auswirkungen auf den Verlauf der Geschichte, haben aber schon mal zur Folge, dass bestimmte Charaktere sterben und der Missionsverlauf dann gegebenenfalls anders aussieht. Da ich auch den ersten Teil der Nioh-Reihe mag, komme ich sowohl mit der Steuerung als auch dem ausgetüftelten Kampfsystem gut zurecht. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad dürfte der Titel die wenigsten Spieler vor große Herausforderungen stellen – oder allerhöchsten in ein paar Ausnahmekämpfen gegen Ende des circa achtzig bis neunzig Stunden langen Gesamtwerks. Das Tolle ist, dass der Schwierigkeitsgrad fast jederzeit verringert oder erhöht werden kann, sodass einfach jeder Spielertyp Spaß hat. Persönlich finde ich es lediglich schade, dass das Spiel wie ein Titel für die PlayStation 4 aussieht und die Möglichkeiten der PlayStation 5 nur bedingt ausreizt. Außerdem hätte bei der deutschen Synchronregie nicht so viel geschlafen werden dürfen. Häufig werden japanische Begriffe falsch ausgesprochen, was zumindest in meinen Ohren an der Atmosphäre kratzt. Dafür gefällt mir die musikalische Note des israelisch-amerikanischen Komponisten Inon Zur. Mit seinen Kompositionen bringt er den Schwanengesang der Samurai auf den Punkt. Wer diesen in spielerischer Form nacherleben will und nicht genug von offenen Spielwelten kriegt, kommt um Rise of the Rōnin definitiv nicht herum.

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Rise of the Rōnin!

Review: Lupin III. – Part 1

Kaum zu glauben, aber wahr: Manche Anime-Serien werden dem deutschsprachigen Publikum jahrzehntelang vorenthalten. Dazu zählt auch Lupin III. – Part 1, eine Serie, die mit 23 Episoden den Auftakt für viele weitere Staffeln und Filme im Anime-Korsett gelegt hat.

Angesiedelt in den Jahren 1971 und 1972, dem Produktionszeitraum der Anime-Serie, erzählt Lupin III. – Part 1 die Abenteuer des gleichnamigen Meisterdiebs Arsène Lupin III. Obwohl die Marke im deutschsprachigen Raum bereits durch den Film Das Schloss des Cagliostro und weiteren Anime-Umsetzungen bereits bekannt war, hat es bis 2023 gedauert, dass Crunchyroll auch die erste Anime-Umsetzung des Manga-Stoffes ins hiesige Programm aufgenommen hat. Fünfzig Jahre nach der Erstveröffentlichung in Japan gibt es aber keinen Grund, die Erwartungen runterzuschrauben. Nicht nur Fans des Meisterdiebs kommen auf ihre Kosten, sondern auch alle neugierigen Zuschauer, die bisher noch nicht mit dem Franchise in Berührung gekommen sind. Gerade der erste Teil der Anime-Serie eignet sich hervorragend dazu, in die Handlung einzusteigen, was an einem ganz besonderen Faktor liegt. So beginnt die Geschichte trotz etablierter Grundlagen nahezu bei Null. Lupin ist mit seinem Komplizen Jigen Daisuke immer auf der Suche nach dem nächsten Coup. Ihnen meist dicht auf den Fersen ist Inspektor Zenigata Kōichi von der Tōkyōer Polizei. Damit könnte die Ausgangslage nicht eindeutiger sein, doch werden Lupin und Jigen, die sich in der deutschen Vertonung liebevoll Grummelbärchen und Gürkchen nennen, von zwei weiteren wichtigen Figuren unterstützt.

Kunterbuntes Heldenquartett

Mit von der Partie in Lupin III. – Part 1 sind auch die beiden vielschichtigen Charaktere Ishikawa Goemon XIII. und Mine Fujiko. Bei Goemon handelt es sich um einen Samurai, der wie ein Anachronismus in die Anime-Serie passt. Altertümliche Kleidung, immer die Hand am Schwertgriff und ein übertriebenes Ehrgefühl zeichnen die Figur aus. Fujiko ist hingegen Lupins große Liebe oder zumindest das, was er dafür hält. Sie kann durchaus als eine Art der Femme Fatale gesehen werden. Ihr ist bewusst, dass sie mit ihren weiblichen Reizen Lupin dazu verführen kann, genau das zu tun, was ihr von Vorteil ist – und das, obwohl Lupin ständig von Jigen und Goemon vor diesem „Weibsbild“ warnen. Ständig hat Fujiko Hintergedanken und schlägt die Gruppe aufgrund Lupins Gutgläubigkeit mehrmals in die Pfanne oder haut sogar mit der gestohlenen Beute ab. Auf dieser Basis baut Lupin III. – Part 1 immer und immer wieder auf. Hier zeigt sich ein Charakteristikum, das für Anime-Serien eher untypisch ist. Zwar wird immer mal wieder auf vorhergehende Ereignisse hingewiesen, wenn Zenigata beispielsweise erwähnt, dass er Lupin zweimal eingebuchtet hat, dieser aber jedes Mal entkommen ist, doch genau genommen liegt zu Beginn jeder Episode der Status quo vor. Alles auf Anfang gesetzt lockt jede einzelne Folge auf diese Weise mit einer eigenständigen Story.

Abwechslungsreiche Geschichten

Obwohl abgeschlossene Handlungsstränge für den einen oder anderen Zuschauertyp durchaus anstrengend sein können, sind sie in Lupin III. – Part 1 aber alles andere als langwierig oder gar langweilig. In den jeweils circa 25 Minuten langen Episoden gelingt es dem im Jahr 2024 als TMS Entertainment bekannten Animationsstudio viele tolle Geschichten zu erzählen, die abwechslungsreicher wirklich nicht sein könnten. Mal rauben die Figuren ein Juweliergeschäft aus und mal möchte Lupin die Tochter eines Freundes seines verstorbenen Vaters aus den Fängen ihres Onkels retten. Auch das Überlisten eines Supercomputers, der Lupins nächste Schritte allesamt vorhersehen kann, steht in einer Folge auf der Tagesordnung. All das macht richtig viel Spaß, denn oft genug werden Lupin und seine Freunde durch Zenigata und weiteren Antagonisten, die gerade den klassischen, ikonischen und fast schon stereotypischen Bösewichten aus James Bond alle Ehre machen, in die Ecke gedrängt. Als Zuschauer ist es eine wahre Freude mitzufiebern, auf welche Art und Weise Lupin seinen Gegenspielern zuvorkommt. Das ist zwar manchmal leicht vorhersehbar, doch in vielen Fällen bleibt die Lösung kreativ, was aber vor allem am Anime-Erscheinungsbild liegen dürfte. Im japanischen Zeichentrick ist einfach so vieles möglich, ohne dass es gleich zwangsläufig albern sein muss.

Humorvolle Anime-Serie

Nichtsdestotrotz bleibt in Lupin III. – Part 1 jede Menge Platz für Humor, denn ganz ohne komische Slapstick-Einlagen oder flotte Sprüche geht es dann doch nicht. Hiervon profitiert ganz klar die deutsche Synchronisation, die sehr salopp wirkt und in manchen Punkten die Grenzen des Schnodderdeutschs tangiert, wie es vor allem Fans von Bud Spencer und Terence Hill kennen. Wenn eine weibliche Figur halbwegs abwertend als Mullemaus bezeichnet wird oder Sprüche geklopft werden, die so eher in den 1970er- und 1980er-Jahre verankert sind, dann ist das nicht nur witzig, sondern passt auch zum Zeitgeist beziehungsweise dem Entstehungszeitraum der Anime-Serie. Dementsprechend muss das Werk auch in technischer Hinsicht betrachtet werden. Für das Fernsehen produziert liegt die Serie nur im 4:3-Format vor. Links und rechts rahmen schwarze Balken das Bild auf Breitbildfernsehern ein. Hinzu kommt, dass die Farben häufig etwas blass und die Animationen gelegentlich ein wenig holprig wirken. All das ist aber nur der Tropfen auf den heißen Stein, denn abgesehen von diesen Defiziten, die definitiv der Zeit geschuldet sind, kann die Anime-Serie auf ganzer Linie überzeugen. Lupin III. – Part 1 ist ein Kind seiner Zeit und ein echter Klassiker, der auch viele Jahrzehnte später seine Fans erfreut und immer noch viele neue Anhänger finden dürfte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): Anime-Serien, die weitestgehend mit abgeschlossenen Handlungssträngen in jeder Episode aufwarten, gibt es gar nicht mal so viele. Lupin III. – Part 1 ist eine solche Serie, der es aber dennoch in jeder Folge aufs Neue gelingt, spannende und unverbrauchte Geschichten zu erzählen. So bereiten Lupin und seine Freunde immer wieder frische Coups vor, bekommen sich dabei mitunter gegenseitig in die Haare, schlagen der Polizei aber mindestens genauso oft ein Schnippchen. Überforderte Polizisten, überzeichnete Antagonisten und überdrehter Humor sind genau die Punkte, die neben den unterhaltsamen Protagonisten und Geschichten für die Serie stehen und sie so sehenswert machen. Es bereitet mir jede Menge Spaß, den Figuren bei der „Arbeit“ zuzusehen und mit ihnen mitzufiebern, da die Episoden häufig aus auktorialer Sicht geschildert werden und ich daher beide Seiten der Medaille kenne. Loben möchte ich auch die deutsche Synchronisation, bei der gerade Peter Flechtner in seiner Rolle als Lupin auffällt. Es ist ihm wirklich anzumerken, wie viel Spaß ihm die Vertonung gemacht hat. Ich würde mich sehr darüber freuen, auch die weiteren Parts von Lupin III., die zudem deutlich länger ausfallen, im Angebot von Crunchyroll sehen zu dürfen. Lupin III. – Part 1 legt eine großartige Grundlage, die Jahrzehnte nach der Erstveröffentlichung in Japan mit weiteren Staffeln endlich gewürdigt werden muss!

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!

Review: Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

Rollenspiele haben eine lange Tradition. Angefangen bei Pen-and-Paper-Rollenspielen wie Dungeons & Dragons entwickelten sie sich mit der Zeit zu einem echten Phänomen. Einen Beitrag hierzu leistete Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord aus dem Jahr 1981.

Ein Glück, dass irgendwann irgendwer einmal bewusst ein bereits bestehendes Videospiel neu aufgelegt hat. Auch wenn Remakes nicht immer glücklich machen, was mitunter daran liegt, dass sie in ihrer Zahl zunehmen und andere Konzepte wie Reboots und Portierungen häufig mit ihnen verwechselt werden, sind wir beim Rollenspiel Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord wirklich froh darüber. Manch einer mag von der Marke noch nie etwas gehört haben. Das dürfte daran liegen, dass die achte und die damit letzte Episode der Hauptreihe im Jahr 2001 für den PC erschien. Es gab zwar auch etwaige Portierungen, Neuauflagen und regelrechte Remakes für das Nintendo Entertainment System, das Super Nintendo oder die PlayStation, doch blieben diese wenigen Ausreißer zumeist dem nordamerikanischen oder japanischen Markt vorbehalten. In Fernost entwickelte sich abseits der Hauptreihe auch ein regelrechter Kult um die Marke, der auch nach dem eigentlichen Ende der Serie weitere und häufig japanexklusive Ableger nach sich zog. Älteren Semestern, die ihre Abenteuer vor allem auf PCs oder Heimcomputern erlebt haben, bleibt die Wizardry-Reihe genauso wie Ultima, Might and Magic oder Lands of Lore gut im Gedächtnis. So dürfte es auch den Entwicklern bei Digital Eclipse gegangen sein, die aus dem ersten Teil ein Remake gezaubert haben.

Meilenstein der Rollenspielgeschichte

Bevor wir genauer auf das Remake eingehen können, müssen wir zwangsweise einen Blick auf die Vergangenheit werfen. 1981 war nämlich ein äußerst bedeutendes Jahr für Rollenspielfans. Dabei ist es egal, ob ihr eher amerikanische wie europäische Genrevertreter oder dessen japanische Interpretationen bevorzugt, denn in diesem Jahr erschienen zunächst mit Ultima und wenige Monate später mit Wizardry zwei der einflussreichsten Rollenspiele überhaupt. Ohne diese beiden Meilensteine der Videospielindustrie würden Marken wie die japanischen Urgesteine Dragon Quest oder Final Fantasy ganz anders aussehen oder überhaupt nicht existieren. Auch die Etrian-Odyssey-Reihe, die maßgeblich vom Dungeon Crawler Wizardry profitiert hat, wäre ohne dessen Zutun undenkbar. Jetzt fiel ein Wort, das zumindest leicht negativ konnotiert ist: Dungeon Crawler haben den Ruf, die Helden in einem Kerker rauf und runter zu scheuchen, nur damit sie Monster töten, an Erfahrung gewinnen und im besten Fall noch Schätze finden und Goldmünzen sammeln. Die Geschichte bleibt bei Dungeon Crwalern oft rudimentär und ist nur Mittel zum Zweck. Ja, wir können nicht abstreiten, dass diese Beschreibung auf Wizardry zutrifft wie die Faust aufs Auge. Das heißt aber noch lange nicht, dass dieses Gameplay keinen Spaß bereitet, denn dies ist unumstritten der Fall.

Sechsköpfige Heldengruppe

Dennoch wollen wir der Vollständigkeit halber kurz auf die Handlung eingehen. Diese dreht sich um den Herrscher Trebor des Fantasy-Reiches Llylgamyn. Sein Konkurrent, der Magier Werdna, stiehlt dessen magisches Amulett und verkriecht sich in einem Labyrinth unter dem Herrschaftssitz. Unsere Heldengruppe wird damit beauftragt, das Amulett zurückzuholen und den Zauberer in seine Schranken zu weisen. Bevor wir unsere sechsköpfige Heldengruppe in die Untiefen des Kerkers entsenden können, müssen wir diese zusammenstellen. Entweder setzen wir auf vorgefertigte Helden, rekrutieren sie in der Taverne oder stellen uns Recken der Marke Eigenbau zusammen. Zur ethnisch vielfältigen Auswahl gehören Menschen, Elfen, Zwerge, Gnome und Halblinge. Jedes Volk hat verschiedene Attribute und eignet sich daher für bestimmte Klassen besonders gut. Dies macht Wizardry in gewisser Weise einzigartig, denn nur wenn wir im nächsten Schritt Attributspunkte geschickt verteilen, schalten wir für den jeweiligen Helden auch die entsprechenden Klassen wie Kämpfer, Magier, Priester oder Dieb frei. Die Klassenwahl hat, wie könnte es auch anders sein, Auswirkungen auf das Erkunden des Dungeons und nicht zuletzt auf die rundenbasierten wie mitreißenden Kämpfe, was nicht zuletzt am sehr hohen bis gnadenlosen Schwierigkeitsgrad des Rollenspiels liegt.

Akribische Vorbereitung

Als Ausgangspunkt bietet die Stadt alle wichtigen Anlaufstellen wie ein Gasthaus zum Nächtigen, einen Tempel zum Wiederbeleben von im Kampf gefallener Helden und einen Laden zum Eindecken mit neuer Ausrüstung und zumindest zu Spielbeginn horrend teuren Heiltränken. Der Übungsplatz wird hingegen genutzt, um neue Helden zu erstellen. Das wird irgendwann vielleicht bitter notwendig sein, denn je nach Spieleinstellung kann es vorkommen, dass unsere Helden an Altersschwäche sterben oder von Monstern gefressen werden, doch dazu später mehr. Während die Stadt als Standbild dargestellt wird, bei der wir die einzelnen Einrichtungen aus einer Liste auswählen, erkunden wir den Dungeon schachbrettartig aus der First-Person-Perspektive. So bewegen wir uns Schritt für Schritt durch das Gemäuer, öffnen Türen, erkunden Räume und tasten uns entsprechend langsam voran. Unterwegs stoßen wir immer wieder auf Monster, die uns ans Leder wollen. Im Gegensatz zu heutigen Genrevertretern ist es in Wizardry notwendig, die Gruppenaufstellung akribisch durchgeplant zu haben. Damit Charaktere angreifen können, müssen sie in der vorderen Reihe stehen und ihre Verbündeten schützen. Figuren in der hinteren Reihe können höchstens zaubern, was aber gerade zu Beginn des Spiels aufgrund arg limitierter Magiepunkte nur in begrenztem Maße möglich ist.

Teils gnadenloser Schwierigkeitsgrad

Besiegte Kreaturen hinterlassen Erfahrungspunkte und gelegentlich auch eine Schatztruhe. Haben wir einen Dieb in unserer Gruppe, so sollte dieser die Schatztruhe auf Fallen absuchen. Falls die Möglichkeit einer Falle besteht, kann er sie im nächsten Schritt auch entschärfen, damit wir sie schlussendlich plündern können. Ob die Falle wirklich entschärft ist, merken wir dabei simultan. Toi, toi, toi! Aufgrund des hohen Schwierigkeitsgrads ist es gerade zu Spielbeginn häufig notwendig, per pedes zum Ausgang zu latschen, die Gruppe zu heilen und im schlimmsten Falle wiederzubeleben. Letzteres kann durchaus ins Geld gehen. Mit Goldmünzen hauszuhalten ist deshalb zwar ein guter Rat, doch aufgrund der nur in Maßen berechenbaren Kämpfe ist das kaum möglich. Schließlich werden Trefferwahrscheinlichkeiten und Schadenshöhe wie in Dungeons & Dragons und Co stets ausgewürfelt. Da Wizardry nur an bestimmten Stellen automatisch und beim Beenden des Spiels speichert, können wir solche Situationen mittels manueller Speicherplätze auch nicht austricksen. Mit jedem Stufenaufstieg der Charaktere wird das Rollenspiel aber etwas zugänglicher. Die Figuren halten zum Beispiel mehr aus, können häufiger Zaubersprüche einsetzen oder sind zielsicherer beim Entschärfen von Fallen. Trotzdem ist Wizardry kein Spaziergang. Wem gemütliches Spielen wichtig ist, sollte sowohl dem Remake als auch dem Original des Titels unbedingt aus dem Weg gehen.

Zwischen alter Schule und modernen Standards

Trotzdem hat Entwicklerstudio Digital Eclipse zumindest etwas an der Zugänglichkeit des Spiels geschraubt. Wer eine originalgetreue Interpretation von Wizardry haben möchte, hat aber zumindest in den sogenannten Old-School-Optionen die Möglichkeit dazu. So können wir frei entscheiden, ob Charakteren, die im Labyrinth verschollen gehen, üble Dinge passieren können. Dann kann ihnen Gold gestohlen oder sie können gefressen werden, was die Spielfigur unwiderruflich ausscheiden lässt. Auch haben wir die Wahl, ob Aktionen wie Angriffe oder Zauber umgeleitet werden sollen, wenn das eigentliche Ziel bereits verschieden ist. Da wir ohnehin nicht entscheiden können, welche Gegner unsere Helden attackieren, ist diese Option immerhin eine Überlegung wert. Grundsätzlich lässt sich das Spiel auch kinderleicht bedienen. Die Steuerung geht hierbei flüssig von der Hand. Lediglich dass manche Funktionen wie das Aufstellen der Gruppenmitglieder nach jedem Ableben und jeder Wiederbelebung manuell korrigiert werden muss, fällt uns negativ auf. Optisch reißt das Remake von Wizardry keine Bäume aus. Im Vergleich zum Apple-II-Original, das sogar jederzeit am unteren rechten Bildschirmrand mitläuft, ist es aber eine wahre Augenweide, die noch dazu mit schöner mittelalterlicher Musik unterlegt ist, welche die Herausforderungen auditiv angenehm unterlegt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Obwohl ich mich selbst als leidenschaftlicher Rollenspielfan bezeichne, habe ich in meinem Leben gar nicht so viele nordamerikanische wie europäische Werke gespielt. Dennoch habe ich durch meine Leidenschaft für Dragon Quest, Final Fantasy und Co arg davon profitiert. Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord ist trotz seines hohen Schwierigkeitsgrads und teils ungelenker Funktionen ein Spiel, das ein Fan des Genres meiner Meinung nach zumindest einmal ausprobiert haben sollte. Ist die erste Hemmschwelle, das ständige Zurückkehren aus dem Dungeon, einmal überwunden, spielt es sich von Stunde zu Stunde besser. Die Charaktere können mit den ihnen gestellten Herausforderungen besser umgehen und ich bin weniger frustriert, obwohl auch der Schwierigkeitsgrad auf den unteren Ebenen des Dungeons wirklich nicht leichter wird. Immerhin haben die Entwickler verschiedene Überarbeitungen in Betracht gezogen – und lassen Kennern des Originals und Nostalgikern dennoch die Wahl, den auch so schon hohen Schwierigkeitsgrad noch etwas mehr in die Höhe schnellen zu lassen. Zudem spielt Glück in den Kämpfen eine durchaus große Rolle. Wer keine Lust auf knapp ausgewürfelte Kämpfe hat, bekommt in anderen Spielen wie der Etrian-Odyssey-Reihe klar das bessere Spielerlebnis. Wer es aber lieber amerikanisch-europäisch mag und die Herausforderung nicht scheut, sollte Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord unbedingt eine Chance geben!

Prime Time: Dragon Ball (Box 1, Unboxing)

2023 erschien Dragon Ball hierzulande erstmals auf Blu-ray Disc und noch dazu komplett ungeschnitten. Also ganz anders wie noch bei der Veröffentlichung auf DVD im Jahr 2012. Da unser Chefredakteur seit der deutschsprachigen Erstausstrahlung ein großer Fan des Franchises und des Schaffens von Toriyama Akira ist, hat er sich die erste Serienbox der Anime-Serie geschnappt und stellt sie euch im heutigen Unboxing-Video in aller Ausführlichkeit vor. Viel Spaß beim Anschauen!

Review: Boot Hill Bounties

2014 tauchte wie aus dem Nichts das Rollenspiel Boot Hill Heroes auf, das es noch nicht in den eShop der Nintendo Switch geschafft hat. Das macht aber nichts, denn der nicht weniger interessante zweite Teil, Boot Hill Bounties aus dem Jahr 2017, ist seit dem 14. April 2020 für Nintendos Hybridkonsole zu haben.

Wie im Vorgänger schlüpfen wir in Boot Hill Bounties erneut in die Rolle von Cowboy Kid, der mit seinen Freunden in der nordamerikanischen Wildnis verabredet ist. Der Revolverheld Doc schafft es zwar rechtzeitig zum Treffpunkt und gibt dem Jungspund beziehungsweise uns im Kampf gegen einen bissigen Kojoten hilfreiche Tipps, doch von Moon und Rosy ist keine Spur. Also beschließen die beiden, ihre Freundinnen zu suchen. Es entwickelt sich eine spannende Geschichte, die mit typischen Western-Klischees arbeitet und mit humorvollen Einspielern den ernsten Alltag aufwertet. Habt ihr den ersten Teil nicht gespielt, müsst ihr aber nicht verzagen. Alle wichtigen Zusammenhänge werden rückblickend erläutert. Am ehesten lässt sich Boot Hill Bounties mit EarthBound vergleichen, denn abgesehen vom Szenario ähnelt das von den Experimental Gamer Studios entwickelte Spiel dem Rollenspielklassiker aus dem Hause Nintendo in vielen Belangen. So erkunden wir mit unserer bis zu vierköpfigen Bande die in kultverdächtiger 16-Bit-Grafik gestaltete und zusammenhängende Spielwelt, sammeln in der Natur Materialien zum Verkaufen ein, erfüllen diverse Nebenquests und legen uns in rundenbasierten Kämpfen mit illustren Gegnern an. Anfänglich sind das noch Tiere wie Biber oder Waschbären, später kommen auch menschlicher Abschaum respektive Ganoven hinzu. So ergibt sich eine stimmungsvolle Spielwelt, dessen Setting im Genre recht unverbraucht ist.

Kampfsystem mit taktischem Anspruch

In allen Punkten funktioniert Boot Hill Bounties wie ein waschechtes japanisches Rollenspiel und hätte so Mitte der 1990er-Jahre erscheinen können. Mit dem Kampfsystem orientiert sich das Spiel aber höchstens durch die Fähigkeiten am bereits erwähnten EarthBound, denn auch die Pokémon-Reihe oder der vierte, fünfte und sechste Eintrag der Final-Fantasy-Serie hat einen Einfluss auf die Entwicklung gehabt. Zum Beispiel müssen wir uns entscheiden, mit welchen vier Techniken unsere Helden kämpfen sollen. Später lässt sich diese Anzahl zwar noch erweitern, doch müssen wir keine Angst davor haben, eine wichtige Fähigkeit noch zu verlernen. Über das Menü können wir alle erlernten Fähigkeiten auswechseln und uns somit auf jede Eventualität einstellen, wenn vielleicht auch erst im zweiten Anlauf. Entscheidend ist jedoch, dass wir die Aktionsbalken der Charaktere im Auge behalten, denn jede Aktion kostet eine unterschiedliche Anzahl an Aktionspunkten. Entsprechend müssen sich die Balken erst einmal bis zu einem bestimmten Punkt aufladen, bevor der Angriff ausgeführt wird. Positiv ist, dass wir jede Aktion jederzeit abbrechen können und keine Aktionspunkte dabei verlieren. So können wir beispielsweise einen heftigen Angriff eines Bossgegners unterbrechen oder uns noch rechtzeitig verteidigen, was den taktischen Anspruch des Kampfsystems immens erhöht. Das Spiel bleibt dabei meistens fair, nur eine freie Speicherfunktion vermissen wir sehr.

Reise ins Zeitalter der 16-Bit-Rollenspiele

Ebenfalls selten in japanischen Rollenspielen ist der Mehrspielermodus. Es ist ohne auch nur eine Einschränkung möglich, Boot Hill Bounties von Anfang bis Ende alleine zu spielen, doch wem die recht flotten, wenn auch jederzeit pausierbaren Kämpfe zu schnell ablaufen, darf ein bis drei Freunde vor dem Fernsehbildschirm versammeln. Leider gilt dies nicht für den Rest des Spiels, denn außerhalb der Kämpfe wird die Gruppe lediglich vom ersten Spieler geleitet. Dennoch ist es erfreulich, dass die Entwickler mehrere Spieler aufs Sofa locken, die sich gemeinsam am Humor und dem Detailreichtum des 16-Bit-Western-Rollenspiels erfreuen dürfen. Wie im offensichtlichen Vorbild EarthBound wird das Geschehen aus der leicht versetzten Vogelperspektive eingefangen, wobei Gebäude und Co leicht isometrisch dargestellt werden. Zusammen mit den knuffigen Charakteren ergibt sich ein stimmungsvolles Gesamtbild, in dem nur die übergroßen Charakterporträts in den teils arg ausufernden Dialogen leicht negativ auffallen. Musikalisch gibt es im Übrigen nichts zu bemängeln, denn unsere Ohren werden von niemand geringerem als Jake Kaufman verwöhnt, der unter anderem am Soundtrack von Shovel Knight und Retro City Rampage mitgewirkt hat. Wer des Englischen mächtig ist, erlebt in Boot Hill Bounties ein äußerst unterhaltsames Rollenspiel, das sich wie eine Zeitreise in die 1990er-Jahre mit circa fünfzehnstündigem Aufenthalt anfühlt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Boot Hill Bounties ist ein Spiel, das genau meinen Nerv trifft. Zum einen setzt das Spiel altbekannte Muster des japanischen Rollenspielgenres rigoros um und verknüpft dabei einige Elemente diverser Klassiker wie EarthBound oder der Final-Fantasy-Reihe. Zum anderen setzt Boot Hill Bounties auf ein Setting, das im Genre weitgehend unverbraucht ist. Der Wilde Westen wird mit Hilfe vieler Anspielungen auf Western-Filme mit all ihren Klischees in kunterbunter 16-Bit-Grafik lebendig. Es gibt keinen Moment, in dem die Spielwelt nicht atmet. Es gibt nur wenig, was die Entwickler in meinen Augen hätten besser machen können. So reißen mich die für meinen Geschmack viel zu großen Charakterporträts regelmäßig aus der Retro-Atmosphäre heraus. Zudem hätte es dem Spiel gutgetan, auf festgelegte Speicherpunkte zu verzichten und stattdessen eine freie Speichermöglichkeit zu bieten. Trotzdem sind das nur kalte Tropfen auf den heißen Stein, denn jeder, der dem Szenario etwas abgewinnen kann und japanische Rollenspiele aus der Super-Nintendo-Zeit mag, kommt um das Western-Abenteuer Boot Hill Bounties nicht herum.

Review: Awesome Pea 2

Nachdem 2018 Awesome Pea mit seinem minimalistischen, aber selten unterfordernden Gameplay auf dem PC für Furore sorgte, folge 2019 die Nintendo-Switch-Version. Bei Awesome Pea 2 mussten Fans zum Glück nur ein paar Monate auf die gelungene Portierung warten.

Awesome Pea 2 erzählt keine großartige Story, sondern stellt uns schlicht vor 25 Herausforderungen. Über die gewöhnungsbedürftige Oberwelt wählen wir ein Level nach dem anderen aus. Diese erkunden wir jeweils aus der zweidimensionalen Seitenansicht, indem wir mit der titelgebenden Erbse geschickt Doppelsprünge vollführen und anrasenden Gefahren ausweichen. Dabei müssen wir stets darauf achten, die häufig gezackten Wände, Decken oder Böden nicht zu berühren. Der zweite Teil der Geschicklichkeitsspielreihe ist eine ebenso harte Nuss wie der Vorgänger und lässt uns alle paar Minuten oder gar Sekunden verzweifeln. Einerseits ist das eine gute Sache, denn besonders die kniffligen Passagen sorgen so dafür, dass wir unsere Reflexe schulen und Collectibles wie Münzen zeitsparend einsammeln – schließlich können wir in jedem Level einen Highscore aufstellen. Andererseits macht uns die Steuerung hierbei einen Strich durch die Rechnung. Beispielsweise wird der zweite Sprung nicht immer auf Knopfdruck ausgeführt. In seltenen Fällen leidet auch mal die Übersicht aufgrund der komplexen Level-Struktur. Da wir bei einem Fehler sofort an den Level-Anfang versetzt werden, sorgt das für viel Frust. Wer damit leben kann, darf Awesome Pea 2 aufgrund der wissentlich an Game-Boy-Spiele orientierten Optik und dem astreinen Chiptune-Soundtrack aber zumindest in audiovisueller Hinsicht genießen. Hier überzeugt der kurzweilige Titel jedweden Nostalgiker.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Da ich mit dem Game Boy in den 1990er-Jahren aufgewachsen bin und ich selbst auf der Virtual Console vom Nintendo 3DS immer noch nicht genug von alten Klassikern und verpassten Geheimtipps bekommen kann, kam Awesome Pea 2 für mich gerade richtig. Das Spiel verblüfft mich mit seinem visuellen Gesamtbild und dem hitverdächtigen Soundtrack. Auch das Gameplay scheint aus einer längst vergangenen Ära zu stammen. Genau hier stört mich jedoch, dass die Steuerung recht ungenau ist und in nicht wenigen Fällen sogar komplett versagt. Da ich nach jedem Fehler das Level komplett von vorne beginnen muss, frustriert mich das aufgrund solch einer Kinderkrankheit sehr. Wer sich daran gewöhnen kann, sollte der Super-Meat-Boy-Alternative aufgrund seines Charmes unbedingt eine Chance geben. Auch wenn das Spiel bereits nach wenigen Stunden durchgespielt ist.

Review: One Piece: Box 32 (Episoden 927–951)

Nachdem die 31. Serienbox im Dezember 2022 für Furore sorgte, folgte die 32. Ausgabe nur einen Monat später am 23. Januar 2023. In den Episoden wird der Handlungsstrang auf Wa no Kuni leicht fortgeführt, bietet dabei aber leider nicht viele Überraschungen und Wendungen.

Mit der Anime-Serie One Piece ist es, zumindest in der Aufteilung in verschiedene Serienboxen, ein Auf und Ab. Nachdem die Jubiläumsausgabe ein wenig enttäuscht hat, überraschte in puncto Storytelling die wendungsreiche 31. Ausgabe. Beim 32. Episodenpaket müssen wieder ein paar Abstriche gemacht haben, die aber nicht so stark ins Gewicht fallen, wie Fans an dieser Stelle befürchten könnten. Die auf dem Manga von Oda Eiichirō basierende Anime-Serie greift die offenen Handlungsfäden der letzten Serienbox auf und führt diese auf stringente Art und Weise fort. Allen voran erhält der Zuschauer einen Einblick in den beschwerlichen Alltag in der Häftlingsmine von Udon. Hier sitzt Protagonist Monkey D. Ruffy seit seinem gescheiterten Auflehnen respektive einem verlorenen Kampf gegen seinen bisher wohl stärksten Antagonisten Kaidō der hundert Bestien ein, muss Steine abbauen und sich für einen Hungerlohn abmühen. Hier lernt er auch den älteren Herrn Hyōgorō kennen, der am Ende seiner Kräfte ist. Freundlich wie Ruffy nun mal ist, gibt er ihm einen Teil seiner Essenmarken ab und die beiden schließen Freundschaft. Den Gefängniswärtern ist dieses Verhalten natürlich ein Dorn im Auge, wodurch sie Hyōgorō auf dem Kieker haben. Als ein Aufstand droht, schreitet Gefängnisdirektor Queen ein, der Ruffy und Hyōgorō in einen Kampf auf Leben und Tod verwickelt.

Aufgeteilte Handlung für ein gemeinsames Ziel

Währenddessen machen sich in den Episoden der 32. Serienbox von One Piece der Schiffsarzt Chopper, die kleine Tama, die Schwertkämpferin Kikunojō und der rechtmäßige Herrscher über Wa no Kuni Kōzuki Momonosuke auf in die Gefängnismine von Udon. Mit der zumindest temporär an Amnesie leidenden Big Mom, der sie süße Bohnensuppe versprechen, wollen sie die Mauern und Tore des Gefängnisses einreißen, um Ruffy zu befreien. Dass zu dieser Zeit auch der Ninja Raizō durch die düsteren Gänge der Verliese schleicht, um an die Schlüssel für die Seesteinhandschellen zu kommen, ahnen sie da noch nicht. Wie es für die Anime-Serie üblich ist, findet die Handlung häufig an verschiedenen Orten statt. Beispielsweise wird ein Bankett für den unrechtmäßig regierenden Shōgun Orochi ausgerichtet. Auch hier ist eine Kunoichi, genauer gesagt die Kunoichi Shinobu, am Werk. Zusammen mit der getarnt arbeitenden Nico Robin, dem für Aufruhr sorgenden Skelett Brook und der Navigatorin Nami wird versucht, an verschiedene Informationen zu gelangen, um die Revolution zielgerichtet starten zu können. Der Abend verläuft nicht wie geplant, denn zwischen Shōgun Orochi und der Oiran Komurasaki entbrennt ein Streit, bei dem die Kurtisane vermeintlich ihr Leben verliert. So zeigen die Folgen, dass das meist heitere One Piece teils ganz schön erbarmungslos sein kann.

Bekanntes wie gewohntes Gesamtbild

Auch wenn die Handlung weitgehend stringent verläuft und es keine unvorhersehbaren Wendungen gibt, die den Kiefer nach unten klappen lassen, lüftet die Serie in diesen 25 Episoden dennoch das eine oder andere Geheimnis. Unter anderem erfährt der Zuschauer mehr über die Smile-Früchte, bei denen es sich um künstlich erzeugte Teufelsfrüchte handelt, die aber in so gut wie neunzig Prozent aller Fälle starke Nebenwirkungen haben. Auch gibt es ein paar neue Verknüpfungen zwischen verschiedenen Charakteren des Wa-no-Kuni-Handlungsstrangs, die dem Zuschauer ein verständlicheres Bild der Charakterriege geben. Ansonsten setzt One Piece abermals auf die bekannte Formel. Es werden schlagfertige Sprüche ausgeteilt, welche die kämpferischen Auseinandersetzungen aufwerten. Zudem versucht Ruffy über seine Grenzen hinauszuwachsen, um schließlich gegen Kaidō gewappnet zu sein. Auch unterhalb der Figuren bleibt es meist munter. Besonders wenn Chopper seine Angst äußert zur Gefahr, dass sich Big Mom an alles erinnern könnte, bleibt absolut kein Auge trocken. Audiovisuell bleibt alles beim Alten. Lediglich ein maximal zwei Sekunden anhaltender Tonfehler bei der deutschen Tonspur in Episode 941 schmälert das sonst positive Gesamterlebnis. Die physische Verkaufsfassung der 32. Serienbox ist zudem einmal mehr mit einem Booklet ausgestattet. Fein!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 927 bis 951 der Serie): Nach dem etwas schwachen Auftakt der 30. Serienbox und der deutlich besseren 31. Ausgabe von One Piece war ich natürlich gespannt, wie es im 32. Episodenpaket weitergeht. Grundsätzlich kann ich sagen, dass ich nicht enttäuscht wurde. Ich erhalte einen besseren Einblick in das Leben auf Wa no Kuni, verschiedene Handlungsplätze erhalten für mich ein greifbareres Bild und verschiedene Charakterkonstellationen verbessern das Verständnis. Hinzu kommt das Lüften ein paar weniger Geheimnisse, wunderbar kurzweilige Kämpfe und der gewohnt tolle Humor. Es ist jedoch schade, dass die großen Überraschungen oder Wendungen ausbleiben. Vielmehr bilden die 25 Folgen dieser Serienbox den stringenten Übergang zum nächsten Höhepunkt. Zumindest habe ich durchweg das Gefühl. Davon sollten sich Fans des Franchises aber nicht abhalten lassen, denn inszenatorisch wie inhaltlich sind  die Episoden definitiv sehenswert!

Review: Etrian Odyssey III HD

Nach der Veröffentlichung des zweiten Teils der Etrian-Odyssey-Reihe legte die Serie eine zweijährige Pause ein. Zum Glück folgte Etrian Odyssey III: The Drowned City für Nintendos DS im Jahr 2010. In Europa erschien das Spiel als Etrian Odyssey III HD erstmals 2023.

Ganz im Stile der ersten beiden Serienteile spielt auch Etrian Odyssey III in einer packenden Fantasy-Welt. Diesmal entführt uns die Geschichte in die südliche Stadt Amaurot, die mitten im Ozean auf einer Insel abgeschnitten von anderen Nationen liegt, was sogar spieltechnisch Relevanz hat. In der Nähe des Baumes Yggdrasil hat sich der Eingang zu einem Labyrinth aufgetan. Amaurots Regierung schickt Abenteurer aus, um das Labyrinth zu kartografieren und sein Geheimnis zu lüften. Es ist jedoch nicht nur die Story, die in ihren Grundfesten stark den beiden Vorgängern ähnelt. Zu Beginn des Spiels müssen wir erneut unsere eigene Gilde gründen und Charaktere für unsere Gruppe erstellen. Frische Klassen wie Herrscher, welche die Lebensenergie unserer Recken passiv heilen können, Zodiacs, die mit kraftvoller Magie den Gegnern des Fürchten lehren oder kampferprobte Mönche, die nicht nur verarzten, sondern darüber hinaus auch ordentlich austeilen können, stehen zur Wahl. Allerdings bieten die Figuren keinerlei Persönlichkeiten. Wir wählen lediglich Charakterporträts und entscheiden jedes Mal unabhängig davon, ob die Klassen maskulin oder feminin dekliniert werden. Etrian Odyssey III gibt uns im restlichen Spielverlauf aber immerhin die Möglichkeit, mittels Fähigkeitspunkten die Charaktere in ihren Attributen, passiven und aktiven Fähigkeiten zu stärken.

Rigorose Fortsetzung des Gameplays

Wie die beiden Vorgänger spielt sich auch der dritte Serienteil sehr klassisch. Wir steigen mit jeder Spielstunde das Labyrinth weiter hinab und attackieren in rundenbasierten Kämpfen ein Monster nach dem anderen. Ebenfalls erbeuten wir Schätze und sammeln Ressourcen, die wir in den Läden veräußern können. Das Alleinstellungsmerkmal der Rollenspielserie wurde in Etrian Odyssey III selbstverständlich wieder übernommen. Soll heißen, dass wir unsere Umgebung im Labyrinth in unterschiedlichem Ausmaß selbst erstellen. Wir bewegen uns durch die schachbrettartig aufgebaute Welt und können uns in die vier Himmelsrichtungen drehen. Parallel dazu dreht sich der Cursor auf der Minimap mit, sodass wir ständig wissen, in welchem Quadrat der gitternetzartigen Karte wie uns gerade befinden. Während wir in der Originalfassung auf dem DS mit dem Stylus die Karte bearbeiten, steht uns in der HD-Fassung auf der Switch eine reine Knöpfchensteuerung zur Verfügung. Diese funktioniert genauso wie in den ersten beiden Teilen und ist mit ein wenig Einarbeitungszeit schnell gemeistert. Puristen können natürlich auch hier wieder im Handheld-Modus und mit einem Touchpen die einzelnen Elemente auf der Karte einzeichnen. Wem das betagte Konzept zu anstrengend ist, kann in den Optionen erfreulicherweise jederzeit zur automatischen Kartenerstellung wechseln.

Erkundung zu Fuß und per Schiff

Nicht jeder Spielertyp hat die Zeit und die Muße, die Umgebungskarte vollständig selbst zu zeichnen. Daher wirkt die automatische Kartenerstellung sehr verlockend. Nichtsdestotrotz möchten wir auch beim dritten Teil empfehlen, das ungewöhnliche Konzept auszuprobieren. Ansonsten könntet ihr vielleicht Geheimnisse und diverse Ereignisse verpassen, die ebenso einen Teil der Spielerfahrung von Etrian Odyssey III ausmachen. Die Ereignisse sorgen für wohlige Erinnerungen an Pen-and-Paper-Rollenspiele. So erhalten wir in Textform zahlreiche Informationen von einem Erzähler vorgesetzt. Wir müssen dann zum Beispiel entscheiden, ob wir einem Tier aus einer Falle helfen oder uns in einer Waldlichtung ausruhen möchten. In jedem Fall müssen wir mit den positiven oder negativen Konsequenzen rechnen. Der dritte Serienteil bietet neben dem Labyrinth auch noch das per Schiff zu erkundende Meer, das in ähnlicher Weise funktioniert und etwas Abwechslung ins Spielgeschehen bringt. Trotzdem sollten wir immer auf der Hut vor gefräßigen Monstern sein, denn schon auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad ist das Rollenspiel eine kleine Herausforderung. Gegner, die einen Charakter mit einem Schlag umhauen können, gibt es direkt zu Beginn. Die HD-Fassung bietet zum Glück für unerfahrene Spieler auch die Picknick-Stufe, die aber sehr stark unterfordert.

Gelungene Verzahnung der Gameplay-Elemente

Solange wir uns in Amaurot aufhalten, können wir über das Menü den Schwierigkeitsgrad nach Belieben nach oben oder unten justieren. Es ist nicht notwendig, einen neuen Spieldurchlauf zu starten, wenn ein Gegner doch einmal zu stark sein sollte. So kann jeder Spielertyp das Abenteuer genau so erleben wie er oder sie möchte. Auf dem mittleren oder höchsten Schwierigkeitsgrad werdet ihr um Grind aber nicht herumkommen. Wir können euch jedoch versprechen, dass es unglaublich befriedigend ist, zu bemerken, dass wir stärker geworden sind und unsere Feinde regelrecht pulverisieren können. Dies liegt nicht nur an einer höheren Stufe, denn auch die Fähigkeiten, von denen wir jeweils eine nach jedem Stufenaufstieg im Menü verbessern können, haben Auswirkungen auf die Schwierigkeit. Wie schon in beiden Vorgängern können wir in Amaurot neue Waffen und Rüstungen erwerben, mit deren Hilfe wir gegen noch stärkere Monster bestehen können. Welche Ausrüstung im Laden verfügbar ist, hängt davon ab, welche der gesammelten Ressourcen oder der von Gegnern erbeuteten Materialien wir vorab in eben jenem Laden verkauft haben. Damit fällt auch der dritte Teil in seinen eingängigen Gameplay-Mechaniken sehr verzahnt aus. Etrian Odyssey III spielt sich dank all dieser verzahnten Elemente richtig gut und sehr flott. Daran ist keinesfalls zu rütteln.

Originalgetreue Umsetzung

Nicht nur Profis, sondern auch Einsteiger werden sich in Etrian Odyssey III von der ersten Minute an zurechtfinden. Besonders die gelungenen Menüstrukturen sind leicht verständlich und beschränken sich aufs Nötigste. Die restliche Steuerung ist dabei mindestens genauso schnell verinnerlicht. Über die technische Seite des Spiels lässt sich aber streiten. Die Switch ist definitiv zu hübscheren Grafiken imstande. Trotzdem bleibt die Spielwelt atmosphärisch. Nur schwächeln wie bei den ersten beiden Teilen ein wenig die Charaktermodelle im Anime-Stil. Optisch mögen diese zwar ansehnlich sein, doch fehlt es ihnen an Bewegungsanimationen. In dieser Disziplin hätten die Entwickler nachbessern müssen. Über alle Zweifel erhaben ist in unseren Ohren der Soundtrack von Komponist Koshiro Yūzō, der schon an etlichen Spielen mitgearbeitet und Legendenstatus erreicht hat. Die Melodien lassen sich meist mitsummen und sorgen für die richtige Stimmung. Befinden wir uns aber längere Zeit am Stück in einem Gebiet, so könnten die Musikstücke je nach Gehör aber auch etwas nerven. Überarbeitet wurde der Soundtrack gefühlt kaum bis gar nicht, sodass die Musik nahezu wie im Original wirkt. Wie schon bei den ersten beiden Serienteilen dürfte das aber auch die Intention von Entwicklerstudio Atlus gewesen sein, Etrian Odyssey III HD nahe am Original zu halten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Etrian Odyssey legte im Jahr 2007 den Grundstein für eine ungewöhnliche wie spaßige Spielidee: Der Spieler soll neben dem Erkunden des Dungeons die Umgebungskarte selbst mitzeichnen. Wer ein wenig Zeit und Geduld mitbringt, kann sich wunderbar auf dieses Konzept einlassen. Etrian Odyssey III knüpft an diesem Gedankengut an, bietet aber nur bedingt Mehrwert zum Seriendebüt oder zweiten Serienteil. Beispielsweise gibt es im dritten Teil neben dem Labyrinth auch das Meer zum Erkunden. Dennoch bleiben die meisten Funktionen zumindest in der HD-Fassung auf der Switch identisch. Kenner stoßen auf die exakt gleichen Gameplay-Mechaniken. So gilt es nach wie vor das Labyrinth zu erklimmen, seine Geheimnisse zu lüften, gegen Monster zu kämpfen und die Gruppe zu verbessern. Mir macht das auch in der dritten Episode sehr viel Spaß. Nichtsdestotrotz bietet der Titel neben ein paar erfrischenden Änderungen wie neuen Klassen im Grunde nur mehr vom gleichen, was auf Dauer durchaus repetitiv werden kann. Wer auf Dungeon Crawler steht und in japanischen Rollenspielen gerne Charaktere auflevelt, dürfte an Etrian Odyssey III sehr viel Spaß haben. Anspruchsvolle Kämpfe, eine atmosphärische Spielwelt und tolle Musik machen das Abenteuer zu einem echten Erlebnis. Wer die ersten beiden Teile nicht gespielt hat, kann problemlos direkt zu Etrian Odyssey III greifen. Inhaltliche Verknüpfungen gibt es kaum.

Prime Time: Death Note – Blu-ray-Box 1 (Unboxing)

Nachdem wir euch vor einigen Jahren schon das Unboxing-Video zur DVD-Fassung auf unserer Website präsentiert haben, soll heute passend zu unserem kürzlich veröffentlichten Review zur Blu-ray-Ausgabe auch ein Unboxing-Video zur HD-Fassung folgen. Wie immer wünschen wir dabei viel Vergnügen!

Review: Endless Ocean: Luminous

Überraschend wurde Endless Ocean: Luminous im Februar 2024 in einem Nintendo Direct Partner Showcase vorgestellt. Anfang Mai 2024 ist die Tauchsimulation von Entwicklerstudio Arika auch schon erschienen – und reicht leider nicht ganz an den Vorgänger von 2009 heran.

Es ist schon verrückt, dass eine zweiteilige Serie, die in den späten 2000er-Jahren auf der Wii für Aufsehen sorgte, fast fünfzehn Jahre lang ohne Nachfolger bleibt. Auch wenn die beiden Serienteile Endless Ocean und Endless Ocean 2: Der Ruf des Meeres vielleicht nicht die großen Hits waren, so haben sie dennoch eine treue Fangemeinde aufgebaut. Statt die technischen Möglichkeiten der Wii U zu nutzen, hat sich Arika lieber kleineren Spielen gewidmet oder Unterstützungsarbeit bei anderen Projekten geleistet. Das sind zwar sehr wohl löbliche Aufgaben, doch ein mögliches Endless Ocean 3 ließ lange auf sich warten und verkam mehr und mehr zur Fantasterei. Anfang Mai 2024 hatte das Warten endlich ein Ende und Fans der Vorgänger konnten bei der von Nintendo veröffentlichten Tauchsimulation sofort zugreifen. Endless Ocean: Luminous, so der Name der dritten Episode, macht jedoch einiges anders. Ein Schritt vor, aber zwei Schritte zurück, könnten wir sagen. Spielgewohnheiten haben sich im Laufe der 2010er-Jahre eben geändert. Das haben sich vermutlich auch die Entwickler bei Arika gedacht, welche die Tauchsimulation entsprechend für eine neue Käuferschicht angepasst haben. Dass sich diese nicht gänzlich mit der damaligen Zielgruppe deckt, wird im Verlauf der zerstückelten Kampagne, der generischen Spielwelt und Mehrspielerpartien deutlich.

Zerstückelter Story-Modus

Im Story-Modus von Endless Ocean: Luminous schlüpfen wir in die Rolle eines Tauchers, dem einfach der Name unseres Spielerprofils auf der Switch gegeben wird. Er ist also eine Hülle, die wir im Verlauf des Spiels höchstens mit andersfarbigen Tauchanzügen oder auf diesen zu befestigenden Stickern personalisieren können. Unsere Aufgaben erhalten wir von der künstlichen Intelligenz Kiki, die uns in die Spielmechanik einführt. Unterstützung erhalten wir wiederum vom Taucher Daniel, mit dem wir zusammen im Meer das Geheimnis um zwei leuchtende Bäume lösen müssen. Wir sollen verhindert, dass die Leuchtkraft dieser Unterwasserbäume erlischt und ihre Beziehung zu unbekannten Lebewesen im kühlen Nass herausfinden. Was zumindest interessant klingt, wird durch die Progression fast vollständig zunichte gemacht. Das liegt daran, dass die einzelnen Kapitel der Story mit fünf bis zehn Minuten unfassbar kurz sind. Neue Kapitel schalten wir nur frei, indem wir Tauchgänge außerhalb des Story-Modus erledigen und hunderte bis tausende Meeresbewohner scannen. Obwohl die Reihe in der Vergangenheit immer einen entspannten Ansatz verfolgte, fühlen wir uns in Endless Ocean: Luminous so einfach nur gehetzt. Damit wir auch nur ein neues Kapitel der Story freischalten, müssen wir erst einmal ein bis zwei Stunden lang auf Tauchstation gehen.

Generische Spielwelt

Es steht uns jederzeit frei zu entscheiden, ob wir alleine oder mit anderen Spielern das Meer erkunden möchten. Letzteres funktioniert aber nur online, denn einen Splitscreen-Modus im Offline-Spiel gibt es nicht. Jedes Mal, wenn wir einen Tauchgang starten, generiert sich die Welt neu. Soll heißen, dass es keine wirklich von Hand gebauten Areale wie in den Vorgängern gibt. Hin und wieder gibt es zwar besondere Orte wie einen tiefen Graben, ein Schiffswrack, ein verrostetes Unterseeboot, Korallenriffe oder eine Höhle zu entdecken, doch durch die Zufälligkeit wirkt alles unfassbar austauschbar. Immerhin können wir in Endless Ocean: Luminous die Session unterbrechen und später im selben Gebiet fortfahren, möchten wir es tatsächlich bis in den letzten Winkel erkunden. Auch können wir uns die Identifikationsnummer des Areals notieren und an Freunde außerhalb des Spiels weiterreichen, damit sie sich selbst von diesem Teil der generischen Spielwelt „überzeugen“ können. Spielen wir hingegen online, können bis zu dreißig Spieler das Gebiet unsicher machen. Letzteres möchten wir auch klar empfehlen, denn wer online spielt, bekommt von Fremden wie Freunden hilfreiche Tipps, wo sich Schätze oder besondere Fische befinden. Wir revanchieren uns, indem wir ebenfalls auffällige und auf der Karte sichtbare Marker setzen, sobald wir etwas Besonderes entdecken.

Motivierende Fisch- und Schatzsuche

Hauptziel von Endless Ocean: Luminous ist schlicht das Scannen von rezenten, ausgestorbenen, mythologischen oder schlicht ausgedachten Unterwasserwesen. 578 Kreaturen gibt es an der Zahl. Diese versprechen etliche Stunden Spielspaß, gerade wenn wir wirklich alle Fische, Krusten- und Säugetiere für unsere Enzyklopädie protokollieren wollen. In diesem Punkt gibt es auch wenig zu rütteln, denn für jedes protokollierte Lebewesen schalten wir einen interessanten Eintrag mit Hintergrundinformationen frei. Daneben können wir in der Unterwasserwelt noch 340 Schätze aufspüren. Für jeden Fund und jeden Scanvorgang erhalten wir darüber hinaus Punkte, die am Ende eines Tauchvorgangs in Geld umgewandelt werden. Damit können wir neue Farben und Sticker für unseren Taucher oder Gesten für den Online-Modus erwerben. All das hat aber keinerlei Auswirkungen auf die Spielmechanik, die Veränderungen sind rein kosmetisch und nichts weiter als schnödes Beiwerk. Sonderlich hilfreich sind die Gesten übrigens auch nicht, denn normalerweise konzentrieren wir uns nur auf die auf der Karte gesetzten Markierungen, um Schätze oder Fische möglichst flott aufzuspüren. In regelmäßigen Abständen können wir im Areal spezielle, aber eigentlich stinknormale Meeresbewohner scannen, damit eine besonders seltene Kreatur in Endless Ocean: Luminous erscheint.

Mittelmäßiges Gesamtpaket

Zu guter Letzt gibt es noch 99 Hinweise zum untergegangenen Volk der Oannes zu entdecken. Hierfür ist es notwendig, Schätze zu heben, diverse Hinweise zu suchen oder Lebewesen zu bestimmten Orten zu geleiten. Somit gibt es zwar viel zu tun, doch fühlen sich diese Aufgaben wie langweilige Open-World-Mechaniken an, ohne dass diese mit Icons auf der Karte ersichtlich wären. Wegrationalisiert hat Arika weitere Mechanismen, denn der Sauerstoffvorrat ist im Gegensatz zu dem proklamierten wie titelgebenden Meer endlos. Haiangriffe oder Schocks durch Zitteraale sind nicht vorgesehen. Gerade hier hätten die Entwickler ansetzen können. Obwohl die Tauchsimulation in spieltechnischer Hinsicht alles andere als gelungen ist, kann der Titel unter technischen Gesichtspunkten etwas mehr überzeugen. So läuft das Spiel online wie offline flüssig. Optisch könnte der Titel in puncto Umgebungsgrafik deutlich mehr liefern, Abhilfe schaffen die hübsch gestalteten wie animierten Fische. Für die Atmosphäre hätten wir uns in Endless Ocean: Luminous ein funktionierendes Jäger-Beute-Konzept gewünscht, was technisch machbar wäre. Die klassisch angehauchte Musik macht es erträglicher. Am schlimmsten ist die von einer künstlichen Intelligenz gesprochene künstliche Intelligenz Kiki. Diese ist nicht nur monoton und anstrengend, Nintendo und Arika treten damit auch den Synchronsprecherberuf mit Füßen. Serienfans können über die Defizite womöglich hinwegsehen. Alle anderen sollten lieber den guten zweiten Teil auf der Wii nachholen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: In einer Welt, in welcher der Anspruch an durchweg gelungene Videospiele immer weiter sinkt, ist Endless Ocean: Luminous sehr gut aufgehoben. Es ist dem Spiel an jeder Stelle anzumerken, dass es sich an eine Zielgruppe richtet, die keine große Aufmerksamkeitsspanne hat oder einfach nur schnell Erfolgserlebnisse erzielen will und dafür über Stunden hinweg repetitives Gameplay in Kauf nimmt. Zu dieser Zielgruppe kann ich mich nicht zählen oder zumindest geht diese Rechnung bei Endless Ocean: Luminous für mich nicht auf. Zufallsgenerierte statt von Entwicklern geschaffene einzigartige Spielwelten nerven auf Dauer, wenn darunter der Story-Modus leidet. Um diesen voranzutreiben muss ich mich stundenlang durch langweilige Unterwasserwelten kämpfen und tausende Fische scannen – nur um im Anschluss fünf Minuten von der Geschichte als Dank präsentiert zu bekommen. Gerade Solisten dürften nicht lange Freude daran haben. Im Multiplayer-Modus funktioniert das Erforschen der generischen Spielwelt besser, da andere Spieler stets auf Besonderheiten hinweisen. Sonderlich atmosphärisch ist aber auch das nicht, da die Karte irgendwann nur noch mit Symbolen vollgekleistert ist. Allgemein leidet die Atmosphäre abseits dessen darunter, dass es keinen Sauerstoffvorrat mehr gibt und selbst aggressive Meeresbewohner handzahm sind. Für mich ist Endless Ocean: Luminous leider ein klarer Rückschritt. Das heißt nicht, dass ich mit dem Spiel keinen Spaß habe, aber eben bei Weitem nicht mehr so viel wie früher. Serienfans dürften beide Augen zudrücken können, doch wer in den Genuss einer gelungenen Tauchsimulation kommen will und auf den durchaus guten Mehrspielermodus verzichten kann, sollte – falls noch nicht geschehen –, lieber den zweiten Serienteil auf der Wii nachholen.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Endless Ocean: Luminous!

Review: Dragon Ball: Box 1 (Episoden 1–28)

Wer Ende der 1980er-Jahre geboren wurde, wird wahrscheinlich mehr als ein Jahrzehnt später auf die Anime-Serie Dragon Ball aufmerksam geworden sein. Nachdem die Serie 2012 hierzulande bereits auf DVD erschien, folgte 2013 die Blu-ray-Veröffentlichung – ungeschnitten.

Deutschsprachige Fans der ersten Stunde erinnern sich noch gut daran, wie der Einsiedler Son Gokū alleine und auf sich gestellt in den Bergen einen recht vergnügliches Alltag führt. Jeden Tag trainiert der Junge, angelt und ist schlichtweg mit seinem Leben zufrieden. Eines Tages verschlägt es in den Sommerferien die junge Buruma in die Wildnis, denn sie ist auf der Suche nach den mysteriösen wie titelgebenden Drachenkugeln, von denen es insgesamt sieben Stück geben soll. Hat jemand alle Dragon Balls gefunden, darf er sich von dem daraufhin erscheinenden Drachen Shénlóng einen Wunsch erfüllen lassen. Wie es der Zufall so will, ist genau jener Einsiedler im Besitz einer dieser Kugeln. Gokū ist zunächst davon überwältigt, auf ein Mädchen und somit einen anderen Menschen zu treffen, kannte er zuvor doch nur seinen verstorbenen Großvater. Obwohl auch er die Geschichte von den Drachenkugeln faszinierend findet, möchte er sie nicht hergeben, da es für ihn das einzige Andenken an seinen Großvater ist. Er willigt jedoch ein, Buruma auf ihrer Reise zu begleiten und ihr die Kugel zu leihen. Sie verschweigt ihm jedoch, dass die Kugeln, nachdem der Wunsch in Erfüllung gegangen ist, sich in Stein verwandeln und erst ein ganzes Jahr später wieder sichtbar werden. Da Buruma bisher nur zwei Dragon Balls gefunden hat, macht sie sich mit Gokū kurzerhand auf die Suche nach den anderen Kugeln – nur um in ein noch größeres Abenteuer zu schlittern.

Illusteres Charakterensemble

Buruma und Gokū wissen nicht, dass noch jemand anders auf der Suche nach den Dragon Balls ist. In einem entfernten Land lebt der kleine, reiche und fiese Prinz Pirafu, der von seinem Schloss aus seine zwei Lakaien Mai und Shū ebenso auf die Suche nach den Kugeln schickt. Somit stoßen Gokū und Buruma des Öfteren unweigerlich auf ihre beiden Gegenspieler, die ihnen mit hinterhältigen Tricks die Dragon Balls vor der Nase wegschnappen wollen. Eine Konfrontation mit Prinz Pirafu ist ebenfalls unumgänglich, da dieser ebenfalls im Besitz einer der legendären Kugeln ist. Auf ihrer gemeinsamen Reise schließen sich Gokū und Buruma weitere illustre Gefährten an, beispielsweise das humanoide Schweinswesen Ūron, welches sich jederzeit, aber nur gerade einmal für fünf Minuten, in alle möglichen Erscheinungsformen verwandeln kann. Später gesellt sich auch noch der Räuber Yamucha hinzu, der fürchterliche Angst vor Frauen hat. Das sorgt an der einen oder anderen Stelle zwischen ihm und Buruma für lustige Momente. Der für Dragon-Ball-Erfinder Toriyama Akira bekannte Humor kommt ebenfalls nicht zu kurz, doch das dürften die Serienkenner bereits wissen. Wenn Buruma von einem Monster entführt und nach ihrer Rettung erst meilenweit aus der Luft hinunterfällt, um von Gokū schlussendlich gerettet zu werden, muss sie aus Verzweiflung urinieren. An anderer Stelle ist es dann der Held selbst, der einfach so zwischendurch pinkeln muss.

Viel Humor und etwas nackte Haut

Sicherlich ist dies der natürliche Lauf der Dinge, aber Toriyama Akira hat es geschafft, die Natürlichkeit des Lebens mit viel Witz zu unterlegen. Das sehen wir dann auch an Muten Rōshi, dem Herrn der Schildkröten, der an einigen Stellen trotzt seiner Reife und großen Kampfkraft als notgeiles Großväterchen dargestellt wird. So passiert es gelegentlich, dass Geschlechtsmerkmale wie Burumas Brüste auftauchen. Handelte es sich bei der DVD-Veröffentlichung von 2012 noch um die gekürzte Fassung der RTL2-Ausstrahlung, ist die Blu-ray-Ausgabe von 2023 tatsächlich ungeschnitten. Endlich dürfte auch der letzte Zuschauer verstehen, warum es witzig ist, wenn Gokū Buruma im Schlaf ihr Höschen auszieht, bevor sie in derselben Folge auf Muten Rōshi trifft. Während Gokū sich in der gekürzten Fassung nämlich nur darüber wundert, dass Buruma keinen Hoden hat, erfährt der Zuschauer in der einstmals geschnittenen Szene, dass Buruma kurz ihren Rock hochziehen soll, damit er Gokū und ihr den Dragon Ball überlässt. In den 1990er-Jahren war dies für das deutsche Nachmittagsprogramm vielleicht zu heftig. Die erste Serienbox, die neben der ersten Suche nach den Kugeln auch das Training bei Muten Rōshi und Gokūs Teilnahme am 21. Tenkaichi Budōkai, dem großen Kampfsportturnier umfasst, bei dem beispielsweise die Kämpferin Ran Fuan nur leicht bekleidet über ihre Gegner triumphieren will, ist weiterhin ab 12 Jahren freigegeben.

Charmante Vertonung

Obwohl Anime hierzulande bereits in den Jahrzehnten zuvor ausgestrahlt wurden, ist Dragon Ball um das Jahr 2000 herum eines der Werke, die den Begriff erst salonfähig gemacht haben. Dennoch wirkt die Übersetzungspolitik etwas befremdlich, denn bei vielen japanischen Begriffen wurde eine regelrechte Eindeutschung vorgenommen. Das Kamehame Ha, die Kampftechnik von Muten Rōshi, wird in der deutschen Vertonung als Schockwelle der alten Ahnen bezeichnet, was von der direkten Übersetzung abweicht. Trotzdem entwickelte die deutsche Synchronisation seinerzeit eine besondere Atmosphäre, was auch an den tollen Synchronsprechern liegt. Diese verleihen den Akteuren im Deutschen reichlich Charme. Unter anderem ist Corinna Dorenkamp als Gokū, Katja Liebing als Buruma, der 2012 verstorbene Heinz Ostermann als Muten Rōshi, Heinz Baumeister als Pirafu und Norman Matt als Gokūs Freund und Rivale Kuririn zu hören. Szenen, die bei der ursprünglichen Lokalisierung wegfielen, wurden damals nicht synchronisiert. Das heißt, dass diese auf den drei enthaltenen Blu-ray-Discs nur im japanischen Originalton mit deutschen Untertiteln vorliegen. Wer will, kann die Serie auch gleich komplett auf Japanisch anschauen respektive anhören. Während Dorenkamp Gokū als unschuldigen Jungen interpretierte und vertonte, machte die Stimme der Japanerin Nozawa Masako aus ihm einen recht aufgeweckten, aber dennoch schwerfälligen Heranwachsenden.

Technische Anpassungen

Bei der Musik des 2021 verstorbenen Komponisten Kikuchi Shunsuke gibt es hingegen kein Vertun, denn seine Melodien verleihen den heiteren, lustigen und spannenden Geschichten die richtige Stimmung. Da ist es egal, ob der Held auf seiner Überschallwolke von einem Ort zum anderen reist, für das große Turnier trainiert oder einen Übeltäter vermöbelt – der Soundtrack passt stets zum Geschehen. Schon nach kurzer Zeit kann der Zuschauer die Melodien mitsummen. Für die Blu-ray-Veröffentlichung wurde darüber hinaus entschieden, auf das deutsche Opening und Ending zu verzichten und stattdessen auf das japanische Original zu setzen. Die deutsche Variante liegt aber zumindest auf jedem Datenträger als Bonus vor. Beim Tonformat gab es ein Upgrade auf DTS-HD Master Audio 2.0, wovon aber eher die ältere japanische Tonspur profitiert haben dürfte. Alles ist klar zu verstehen, wenn auch eine asynchrone Szene in der deutschen Vertonung der 21. Episode den sonst guten Eindruck schmälert. Die auffälligste Verbesserung dürfte aber wohl das Bild im 4:3-Format sein, denn das beanstandete Bildwackeln in der ursprünglichen Version hat endlich ausgedient. In 1080p sieht zudem alles viel schärfer und schlichtweg besser aus. Als Bonusmaterial liegt der Box auch ein Episodenguide in Booklet-Form vor. Das ist hilfreich, denn das spartanische Menü der Blu-ray-Version weist wie schon die DVD lediglich nummerierte Episoden vor. Ein kleiner Dämpfer!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den ersten 28 Episoden der Serie): Dragon Ball ist und bleibt für mich eine der besten Anime-Serien aller Zeiten. Durch die Blu-ray-Veröffentlichung kann nun auch jeder deutschsprachige Fan die Serie so erleben, wie sie in ihrer Gänze ist, nämlich unzensiert und ungeschnitten. Die Übersetzungspolitik mag zwar befremdlich wirken, wenn die vor allem aus späteren Dragon-Ball-Serien bekannte Kampftechnik Kamehame Ha als Schockwelle der alten Ahnen bezeichnet wird, doch schaue ich darüber gerne hinweg. Gerade im Vergleich mit Dragon Ball Z fällt die ursprüngliche Serie noch recht harmlos aus, doch ist das gerade das, was ich mir für das Franchise immer wieder wünsche. Eine tolle Handlung ohne Kämpfe in Überlänge, in der ein Gegner ständig stärker als der andere ist und seine Kampfkraft mit modernen Mitteln der Technik miteinander vergleicht. Da finde ich den Humor,  die vielen Geschichten und die Charaktere der ursprünglichen Serie viel besser. Es gibt mit der Blu-ray-Veröffentlichung auch gar keinen Grund mehr, nicht zuzuschlagen. Hier bekommt ihr tatsächlich die bisher qualitativ hochwertigste Umsetzung des Klassikers!

Review: Star Wars: Dark Forces – Remaster

Seit Jahren finden unter anderem auf der Switch alte Star-Wars-Klassiker, die in den 1990er- und 2000er-Jahren beispielsweise für den PC veröffentlicht wurden, eine neue Heimat. Ende Februar 2024 hat es den First-Person-Shooters Star Wars: Dark Forces als Remaster getroffen.

Retrospektiv werden die 1990er-Jahre als Pionierzeit bezeichnet, wenn es um die Entstehung von Videospielen geht, die mit einer dreidimensionalen Spielwelt aufwarteten. Obwohl früher oder später so gut wie alle Genres von den neuen Möglichkeiten profitierten, war es vor allem das First-Person-Shooter-Genre, das binnen weniger Jahre eine regelrechte Revolution durchgemacht hat. Star Wars: Dark Forces hat, als es 1995 für den PC und ein Jahr später für die PlayStation veröffentlicht wurde, verschiedene Elemente wie Duck- und Sprungmechaniken eingeführt, die es im Genre zuvor so nicht gab. Auch hat der First-Person-Shooter dazu beigetragen, wie Videospiele wahrgenommen werden, wenn sie ein bereits bestehendes Universum erweitern. So schlüpfen wir im Spiel in die Rolle von Kyle Katarn, der als Söldner für die Rebellenallianz gegen das Imperium antritt. Das Besondere daran: Kyle Katarn ist ein ehemaliger Imperialer, der die Seiten gewechselt hat. Eine plausible Erklärung, warum der Protagonist diesen Schritt gemacht hat, verrät das Spiel nicht. Hierfür müsste schon ein Blick in die Spielanleitung geworfen werden, welche in der digitalen Version aber nicht einmal in einer eingescannten Variante enthalten ist. Um mit Star Wars: Dark Forces Spaß zu haben, ist der Hintergrund zwar nicht erforderlich, lässt aber dennoch eine recht unschöne Lücke zurück.

Ballern und Rätsellösen

Handlungstechnisch ist die Story des Spiels simpel. Als ehemaliger Angestellter des Imperiums erhalten wir den Auftrag, die Pläne des Todessterns zu sammeln. Entsprechend wird uns klar, dass die Geschichte kurz vor den Ereignissen des ersten Kinofilms, Star Wars: Episode IV – Eine neue Hoffnung, aus dem Jahr 1977 angesiedelt ist. Während wir die Pläne schon in der allerersten Mission erbeuten, wechselt die Story kurz darauf zu einem neuen Handlungsstrang. Die Rebellen haben Informationen darüber erhalten, dass das Imperium abermals an einer neuen Waffe, den sogenannten Dark Troopers, arbeitet. Extra für die Geschichte von Star Wars: Dark Forces entworfen, müssen wir mit Kyle Katarn auf verschiedenen Planeten Einzelheiten sammeln und das Projekt des Imperiums stoppen. Dies erreichen wir, wie es sich für einen First-Person-Shooter der 1990er-Jahre gehört, vornehmlich mit Waffengewalt. Wir bewegen uns durch verschachtelt aufgebaute Areale, schießen uns den Weg mit verschiedenen Laser-Waffen frei, indem wir uns unter anderem mit Sturmtruppen, Offizieren, den einäugigen Kreaturen Dianoga oder roboterartigen Droiden anlegen. Um zum nächsten Ziel der jeweiligen Mission zu gelangen, müssen wir ähnlich wie in Doom diverse Schlüssel finden, Türcodes eingeben oder schlicht diverse Schalter zum Öffnen von Durchgängen aktivieren.

Spielflussbremsende Irrwege

Eigentlich sollen diese seichten Rätsel dafür sorgen, dass wir nicht einfach nur von einem Ort zum nächsten rasen, sondern uns auch mit der Levelarchitektur auseinandersetzen. Star Wars: Dark Forces kann diesem Anspruch aber kaum gerecht werden. So fallen die meistens Levels nicht sonderlich verständlich aus. Gerade beim erstmaligen Spielen kann die labyrinthartige Struktur regelmäßig minutenlang zur Weißglut treiben, wenn wir mal wieder nicht den vom Spiel vorgesehenen Weg einschlagen oder eine Abzweigung bewusst oder unbewusst übersehen. Zwar füllt sich mit der Zeit automatisch eine Karte, doch da diese Übersicht ähnlich wie in Turok: Dinosaur Hunter nur zweidimensional ausfällt, besteht immer die Gefahr des Verlaufens. Der First-Person-Shooter stellt uns öfters als uns lieb ist vor eine nervige Geduldsprobe. Gerade für eine Neuauflage als Remaster hätten wir uns hier, zumindest optionale, Hilfestellungen wie einen Kompass gewünscht. Grundsätzlich macht das Gameplay nämlich jede Menge Spaß, was vor allem daran liegt, dass das Spieltempo sehr hoch ausfällt. Kaum haben wir einen Gegner besiegt, klappern wir die Ecken des Raumes ab, klauben Munition, Schildenergie und Erste-Hilfe-Kästen auf. Trotz klarer Missionsziele bietet Star Wars: Dark Forces auch zahlreiche Geheimverstecke, in denen wir beispielsweise Extraleben finden.

Zeitreise in die 1990er-Jahre

Solche Boni untersteichen wie bei Tomb Raider I·II·III Remastered, aus welcher Zeit das Spiel stammt. Ist unsere Schildenergie aufgebraucht, dezimiert jeder weitere feindliche Treffer unsere Gesundheit. Sobald diese geleert ist, verlieren wir einen Versuch und wir werden beim letzten Kontrollpunkt zurück ins Abenteuer geworfen. Ohne dass der Protagonist den Heldentod in einer Sterbesequenz stirbt, passiert das allerdings so unmittelbar, dass wir das digitale Ableben gar nicht mitbekommen und wir uns in der neuen beziehungsweise alten Umgebung erst wieder orientieren müssen. Dadurch, dass wir in Star Wars: Dark Forces keine manuellen Spielstände anlegen dürfen, können wir knifflige Sprungpassagen auch nicht austricksen. Gerade bei einem Remaster hätten wir uns mehr versprochen als eine rein technische Anpassung, auf die wir gleich noch eingehen. Sonderlich schwierig ist der First-Person-Shooter übrigens nicht. Vorteilhaft ist, dass wir zu Beginn jeder Mission den Schwierigkeitsgrad auf drei Stufen anpassen können. Der einzige Unterschied liegt darin, dass uns auf den höheren Schwierigkeitsgraden mehr Gegner auflauern als auf der niedrigsten Stufe. Je nachdem wie gut wir den nächsten Level kennen, müssen wir auch nicht alle Bereiche abgrasen. Was beim ersten Mal eine halbe Stunde dauert, kann beim zweiten Anlauf kürzer ausfallen.

Personalisierbares Fadenkreuz

Bedientechnisch ist Star Wars: Dark Forces leicht erlernbar, da sich der First-Person-Shooter auf moderner Hardware dank der beiden Analog-Sticks angenehm spielt. Über ein Auswahlmenü greifen wir zu verschiedenen Waffen, können dunkle Bereiche auf Knopfdruck mittels einer Taschenlampe erhellen oder setzen uns das Nachtsichtgerät auf, sobald wir dieses gefunden haben. Sowohl der Scheinwerfer als auch das Nachtsichtgerät verbrauchen jedoch kontinuierlich Batterien. Unter Umständen kann diese Spieldesignentscheidung das Erlebnis stark beeinträchtigen, denn wenn wir an dunklen Orten wie der Kanalisation unterwegs sind und währenddessen den Batterien der Saft ausgeht, bleibt es dunkel und wir müssen uns über die zweidimensionale Karte orientieren. Videospiellogik vom Feinsten! Nichtsdestotrotz bietet der Titel unter technischen Gesichtspunkten einige spannende Spielereien, die wir nicht unerwähnt lassen wollen. Allen voran hat uns gefallen, dass wir die Größe des Fadenkreuzes einstellen dürfen. Außerdem ist es möglich, aus einer vordefinierten Farbauswahl für das Fadenkreuz zu wählen oder die Farbe über verschiedene Regler selbst einzustellen. Das ist eine sinnvolle Spieldesignanpassung und verbessert die Bedienung in unseren Augen extrem. Mit diesem Kniff kann uns in Star Wars: Dark Forces absolut kein Gegner mehr entkommen!

Moderne und altbackene Grafikoptionen

Es gibt jedoch noch weitere Optionen, die für verschiedene Spielergruppen überaus wichtig sein können. Wer beispielsweise unter einer Form der Kinetose – besser bekannt als Motion Sickness –, leidet, hat die Möglichkeit, die Kopfbewegungen von Kyle Katarn, die beim Gehen beziehungsweise Laufen entstehen, auszuschalten. Ebenfalls lässt sich einstellen, ob das Abfeuern von Waffen einen hellen Blitz auf dem Bildschirm erzeugt oder lediglich die Seitenränder oder die Bildschirmanzeigen aufflackern sollen, was unter Umständen Epileptiker freuen könnte. Bei der Spielgrafik selbst bleibt uns bei Star Wars: Dark Forces wiederum die Wahl zwischen dem Software- und dem Hardware-Renderer, sprich der Art der Umwandlung der Rohdaten in das auf dem Bildschirm angezeigte Bildmaterial. Während der Sofware-Renderer die Grafik weitestgehend wie 1995 im 4:3-Bildformat ausgibt, bietet nur die Hardware-Lösung einen 16:9-Vollbildmodus. Während der Software-Umwandler dafür sorgt, dass das Spielgeschehen weitestgehend in sechzig Bildern pro Sekunde läuft, werden beim Hardware-Renderer immerhin noch zwischen fünfzig und sechzig Bildern pro Sekunde gehalten. Wem die in unseren Augen nur leicht bessere Kantenglättung nicht ganz so wichtig ist, kann diese ausschalten und die Bildwiederholrate über den Hardware-Renderer etwas verbessern.

Tolles, aber nicht fehlerfreies Remaster

Neben der Kantenglättung bietet Star Wars: Dark Forces einen Bloom-Effekt, den wir hinzuschalten können. Diese Einstellung verändert die Umgebungsbeleuchtung und damit die Atmosphäre spürbar. Zu guter Letzt lassen sich die Charaktermodelle grafisch auch aufwerten, wodurch diese je nach Geschmack plastischer wirken. Selbiges betrifft die Zwischensequenzen, wobei diese in unseren Augen in der „verbesserten“ Form viel zu comichaft wirken. So sind die Mundbewegungen der Charaktere, zumindest in der deutschen Sprachfassung, in dieser Variante auch nicht lippensynchron. Zu viele Zwischensequenzen solltet ihr übrigens nicht erwarten, denn das Spiel bietet weniger als fünfzehn Minuten Videomaterial. In diesen trefft ihr aber auf bekannte Star-Wars-Figuren wie Jabba, der Hutte oder Darth Vader. Auditiv haben wir übrigens die Wahl zwischen den Soundformaten General MIDI und OPL3, wobei das General-MIDI-Format in unseren Ohren das Star-Wars-Feeling mit seinen charakteristischen Soundeffekten besser entfesselt. Ganz ohne Bugs geht es ebenso nicht: Einmal warf uns das Spiel beim Abschluss eines Levels ohne Speichern auf den Titelbildschirm zurück und bei den unveränderten Zwischensequenzen blenden sich Untertitel zu schnell aus. Auch liegen Übersetzungsfehler wie „Fesseln steuern“ für „Controllerbelegung“ in den Menüs vor. Dafür bietet Star Wars: Dark Forces ein Bonusmenü mit Hintergründen zur Entwicklung und einem spielbaren Zusatzlevel, der in den 1990er-Jahren zu Präsentationszwecken entworfen wurde.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Star Wars: Dark Forces stand in Deutschland ein Vierteljahrhundert auf dem Index. Dies ist wohl einer der Gründe, warum ich das Spiel bis heute zwar auf dem Schirm hatte, aber tatsächlich nie spielen konnte. Da freut es mich umso mehr, dass in der seit Jahren anhaltenden Retro-Offensive der Marke Star Wars auch dieser First-Person-Shooter neu aufgelegt wurde – und das auch noch als Remaster. Dem Spiel ist direkt anzumerken, dass es aus einer anderen Zeit stammt. Soll heißen, dass sich das Gameplay vor allem auf schnelle Balleraction stützt und nebenher seichte Rätselkost als Zierwerk bietet. Diese Mischung spielt sich flott und angenehm, doch aufgrund des labyrinthartigen Aufbaus hänge ich öfters als beabsichtigt irgendwo fest, da im Level mal wieder eine Abzweigung oder eine Tür übersehen habe. Ist diese Hürde aber einmal überwunden, macht die Action von einem Moment auf den anderen wieder so viel Spaß, dass ich den Controller gar nicht mehr aus der Hand legen will. Grafisch haben die Entwickler einiges geleistet, um den Titel aus den 1990er-Jahren an neue Gewohnheiten anzupassen. Lediglich die Zwischensequenzen wirken mit den „verbesserten“ Grafiken meiner Meinung nach albern. Da bevorzuge ich doch lieber das Original, was ich zum Glück jederzeit in den Optionen einstellen kann. Star-Wars-Fans, die das Spiel noch nicht kennen, mit dem neuen Disney-Kanon nicht so viel anfangen können oder einfach nur einen unkomplizierten First-Person-Shooter im Retro-Gewand erleben wollen, sollten Star Wars: Dark Forces eine Chance geben, denn nicht umsonst hat dieser Klassiker zur First-Person-Shooter-Revolution beigetragen!

Review: Picross S+

Wunder gibt es doch immer wieder! Picross e9 gilt als eines der letzten Nintendo-3DS-eShop-Spiele, die nur noch in Japan erschienen sind. Mit Picross S+ können die verbliebenen Rätsel seit Februar 2024 endlich auf der Switch nachgeholt werden, aber anders als zuerst angenommen.

Nach dem im April 2023 veröffentlichten Picross S9 schlägt Publisher und Entwicklerstudio Jupiter mit Picross S+ neue beziehungsweise alte Wege ein. Die Entwickler haben sämtliche Puzzles, die im Rahmen der Picross-e-Reihe auf dem 3DS veröffentlicht wurden, auf die Hybridkonsole gehievt. Vollständig ist das circa fünf Euro teure Spiel aber nicht, denn wenn ihr Picross S+ erwerbt, erhaltet ihr lediglich den Zugang zu den Nonogrammen genannten Gitternetzrätseln von Picross e aus dem Jahr 2012. Dieses enthält insgesamt 300 Puzzles, aufgeteilt auf 150 normale Picross-Rätsel und 150-Mega-Picross-Rätsel, doch dazu später mehr. Bei den anderen acht Serienteilen, die bis 2018 im eShop des 3DS erschienen sind, handelt es sich um kostenpflichtige Zusatzinhalte, die ihr einzeln für jeweils fünf Euro hinzukaufen müsst. Jeder dieser Download-Inhalte umfasst für diesen Preis mindestens 300 Puzzles in der bereits erwähnten Aufteilung und zumeist auch eine variierende Anzahl an Bonusrätseln für den Clip-Picross- und Color-Picross-Modus. Obwohl uns persönlich ein Komplettpaket deutlich lieber gewesen wäre, dürfte die Struktur aber wohl nur die wenigsten stören. Immerhin könnt ihr so gezielt die Rätselpakete erwerben, die ihr wirklich benötigt. Wer keinen japanischen 3DS sein Eigen nannte, wird in Picross S+ vermutlich – ähnlich wie wir –, ganz heiß auf Picross e9 sein.

Verständliches Gameplay

Kennt ihr die Picross-S-Reihe, dürftet ihr euch auch in diesem Ableger sofort heimisch fühlen. Große Überraschungen gibt es im Spiel nicht und beim Gameplay bleibt ebenfalls alles wie gewohnt. Letzteres könnte aber vielleicht die alteingesessenen Picross-e-Veteranen stören, da die 3DS-Spiele Fehler mit Zeitstrafen anders gewertet haben. Spaß machen die Puzzles trotzdem. Einmal mehr müssen wir die angesprochenen Nonogramme lösen, um als Belohnung Bilder freizulegen. In den Gitternetzrätseln ist es unsere Aufgabe, die korrekten Felder zu finden und zu markieren. Gelöste Knobeleien legen Motive wie Äpfel, Roboter oder Blumen frei. Damit uns dies auch in Picross S+ gelingt, müssen wir stets auf die Beschriftung am linken und oberen Rand der Nonogramme achten. Beispielsweise besteht bei einem zehn mal zehn Felder großen Gitternetz jede Zeile und jede Spalte aus zehn gleich großen Quadraten. Ist die gewählte Zeile mit einer Fünf und einer Drei in dieser Reihenfolge beschriftet, müssen wir als erstes fünf und im Anschluss drei aufeinanderfolgende Felder ausfüllen. Mindestens ein Feld müssen wir zwischen beiden Serien freilassen, damit die Abfolgen getrennt bleiben. Da ist es nur logisch, dass am Ende acht Felder dieser Zeile einen Teil des Bildes ausmachen. Häufig ist es jedoch nicht möglich, eine Reihe vollständig auf Anhieb zu bearbeiten. Entsprechend rechnen wir aus, welche Kästchen wir ausfüllen dürfen und wiederholen diesen Schritt so oft wie nur nötig.

Verschiedene Spielmodi

Damit in Picross S+ die Übersicht gewahrt bleibt, markieren wir die Felder, die wir keinesfalls ausfüllen dürfen, mit einem Kreuzchen. Für uns hat dies einerseits den Vorteil, dass wir der Lösung Stück für Stück näherkommen. Andererseits senken wir damit den Schwierigkeitsgrad, da wir ansonsten alle Abstände immer wieder neu berechnen müssten! Neben dem klassischen Konzept hat es ins Grundpaket die Variante Mega Picross geschafft. Grundsätzlich funktioniert diese wie das eigentliche Spielprinzip, doch liegen uns hier an verschiedenen Stellen Fälle vor, bei denen wir zwei nebeneinanderliegende Zeilen oder Spalten im Auge behalten müssen. In unserem Beispiel des zehn mal zehn Felder großen Nonogramms können theoretisch also bis zu zwanzig Kästchen miteinander verbunden werden. Wer keine Picross-Erfahrung hat, sollte sich am besten zunächst an den normalen Modus wagen. Dennoch sind auch die Mega-Picross-Rätsel mit etwas Einarbeitungszeit schnell durchschaut. Erst mit den Download-Paketen wird der Clip-Picross-Modus freigeschaltet. Dieser besteht aus normalen Nonogrammen, die durch das Lösen von Gitternetzrätseln in den anderen Modi erst erspielt werden müssen. Haben wir jedes einzelne der Clips genannten Teilbilderrätsel gelöst, setzen sich diese zu einem großen Bild zusammen. Trotz der ungewohnten Struktur von Picross S+ gefällt uns der verzahnte Aufbau der Modi, da er dazu motiviert, jedwedes Rätsel zu lösen.

Rundumschlag mit Lücken

Gerade wenn ihr euch sämtliche Download-Pakete zulegen wollt, werdet ihr merken, dass die Picross- und der Mega-Picross-Modi nicht sonderlich abwechslungsreich sind. In Picross S+ greifen die Entwickler daher erneut auf den seit Picross S3 vorhandenen Modus Color Picross zurück, sofern wir denn die nötigen Inhalte zuvor erworben haben. In Color Picross lösen wir die Nonogramme mit Farben. Das heißt, dass wir die einzelnen Quadrate in der vordefinierten Reihenfolge mit unterschiedlichen Farben ausfüllen. Hierbei ist es aber nicht zwingend erforderlich, Felder zwischen den verschiedenen Serien freizulassen. Somit können blaue und rote Bereiche direkt aufeinander folgen. Anhand der Beschriftungen an den Seitenrändern ist es uns möglich, abzuschätzen, in welcher Reihenfolge die Farben auftreten. Anfängern mag dieser Modus kompliziert vorkommen, doch wer den Modus in den Vorgängern gemeistert hat, wird keine großen Probleme mehr haben. Wir können auch dieses Mal nur dazu raten, den Modus auszuprobieren. Puzzlespiele leben eben davon, entdeckt und durchschaut zu werden. Unter technischen Gesichtspunkten bietet der Rätselspaß eine zweckmäßige Grafik. Die Musik soll zwar für ein entspanntes Gefühl beim Rätsellösen sorgen, doch scheinen die Melodien zumindest bei Picross e unmittelbar aus dem Original zustammen. Das leichte Kratzen in den Lautsprechern können wir uns sonst nicht erklären. Ansonsten bietet Picross S+ alle Funktionen der Picross-S-Reihe. Soll heißen, ihr könnt den Titel auch kooperativ zu viert spielen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Ich habe mich sehr darüber gefreut, dass Jupiter noch einmal die Picross-e-Ära in Form einer Aufnahme in die Picross-S-Reihe Revue passieren lässt. Für mich ist das gerade deshalb ein Grund zur Freude, da der letzten Serienteil, Picross e9 aus dem Jahr 2018, niemals außerhalb Japans veröffentlicht wurde. Jahre später kann ich mich in Picross S+ endlich ans Werk machen, sofern ich denn gewillt bin, neben dem Grundspiel für jede Erweiterung fünf Euro auf den virtuellen Ladentisch zu blättern. Das heißt, dass mir persönlich ein Komplettpaket deutlich lieber gewesen wäre, denn so muss ich gerade im Bonusbereich immer wieder aufs Neue nachschauen, was ich mit dem Grundpaket oder einem weiteren Download-Paket überhaupt freischalten kann. Trotzdem sorgt diese gewöhnungsbedürftige Struktur nicht für ein schlechteres Spielgefühl oder Gameplay. Picross S+ dürfte mitsamt den acht Download-Paketen monatelang unterhalten – und wer die Picross-S-Reihe kennt, profitiert auch von allen Neuerungen wie dem kooperativen Vier-Spieler-Modus. Schade ist jedoch, dass es keine Online-Modi mit Bestenlisten oder Ähnlichem gibt und das Bestrafungssystem aus der Picross-e-Reihe nicht übernommen wurde. Sollte die Reihe auf der Switch oder deren Nachfolger einmal fortgesetzt werden, muss Jupiter dem Spielkonzept unbedingt einen neuen Anstrich geben. Beinharte Picross-Fans werden mit Picross S+ bis zu diesem hoffentlich historischen Tag dennoch mehr als nur glücklich werden.

Special: Angeln in Videospielen und Angeln als Videospiel

Angeln gehört in der Realität als auch im Videospiel zu den gemütlichsten und zugleich spannendsten Aktivitäten. Um die Faszination des Fischens einzufangen, werfen wir einen Blick auf Minispiele, Nebenbeschäftigungen und vollwertige Angelausflüge in Videospielform.

Mensch gegen Fisch: So leicht lässt sich die Faszination des Angelns ausdrücken. Um die Begeisterung fürs Fischen in Videospielen zu verstehen, ist es vor allem notwendig, einen Blick auf die Geschichte des Genres zu werfen, das eigentlich gar kein echtes Genre ist. Auch wenn verallgemeinert oft die Rede von Fishing Games ist, bedienen sich die Spiele zahlreicher Elemente anderer Genres und setzen sie für sich neu zusammen. In der Regel handelt es sich beim fertigen Produkt viel eher um Simulationen, Rollen- und Geschicklichkeitsspiele. Zu letzterem Genre gehört mit Fishing Derby für das Atari 2600 aus dem Jahr 1980 auch eines der ersten Angelvideospiele. Das Gameplay von Fishing Derby ist aus heutiger Sicht äußerst rudimentär: Zwei Angler sitzen sich auf einem Steg gegenüber, lassen die Angelschnur ins Wasser fallen und fischen um die Wette. Dabei muss darauf geachtet werden, dass der knapp unter der Oberfläche schwimmende Haifisch die kleinen Fische nicht frisst. Obwohl diese nur spartanisch über den Bildschirm flitzen, sind sie unterschiedlich schwer. Das hat Einfluss auf das Spielende, denn wer zuerst einen Fischfang von über 99 Pfund vorweist, gewinnt die Partie. Heute mag das simple Gameplay nur ein müdes Lächeln hervorlocken, zu Beginn der 1980er-Jahre lieferten sich Videospieler hier ein hitziges Kopf-an-Kopf-Rennen.

Von den Anfängen zum Rollenspiel

1983 gelang es Videospieldesigner Dirk Olivier mit Angler für das Sinclair ZX Spectrum das Konzept zu verfeinern. Hier darf ein in einem Boot sitzender Angler an der Meeresoberfläche nach links und rechts bewegt werden. Im Meer selbst schwimmen Fische, Krabben und Seeungeheuer gemütlich vor sich her. Ziel des Spiels ist, möglichst viele Fische und kleinere Seeungeheuer zu fangen. Krabben sollten dabei aber tunlichst außen vorgelassen werden, denn ähnlich wie der gefräßige Hai in Fishing Derby haben es die Krabben auf den Fang des Anglers abgesehen. Einen weiteren Durchbruch erzielte drei Jahre später The Black Bass für das MSX und das Nintendo Entertainment System. Hier sollen von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang möglichst viele der titelgebenden Barsche gefangen werden. Hinzu kommt, dass das Geschehen in die Vogelperspektive verlagert wurde und es möglich ist, mit bewusstem Einholen der Angelschnur Fische anzulocken. Ein wenig spektakulärer inszeniert ist da schon The Blue Marlin von 1991, das das Angeln zeitweise in einen Kampfbildschirm versetzt, in dem der Fisch um sein Leben kämpft, der Angler wie wild an der Kurbel dreht und Anzeigen darauf aufmerksam machen, wie viel Meter Schnur noch eingeholt werden müssen. Hier ist der Einfluss der nur ein Jahr zuvor gestarteten japanischen Rollenspielreihe Kawa no Nushi Tsuri, die das „Genre“ der Fishing Games in ganz neue Bahnen lenkte, zu spüren.

Degradierung zum Minispiel

Diese Entwicklung hat gezeigt, dass es immer wichtiger wurde, das Angeln in Videospielen authentischer zu gestalten. Abgesehen von irrwitzigen Kämpfen gegen Maulwürfe, Fledermäuse und anderes Getier, die sicherlich nicht zu dieser Entwicklung beigetragen haben, ist es in Kawa no Nushi Tsuri nötig, darauf zu warten, bis ein Fisch anbeißt. Dies ist genau das Gegenargument für ungeduldige Naturen, die insbesondere vom Angeln in der Realität abgeschreckt werden. Bis Ende der 2000er-Jahre erschienen mindestens 16 Ableger des Franchises, bis es schließlich in Vergessenheit geriet. Durch die Angelrollenspiele wurden jedoch vor allem Action-Adventures wie The Legend of Zelda: Link’s Awakening für den Game Boy, dessen Switch-Remake oder Rollenspiele wie die zweite und dritte Episode von Breath of Fire stark beeinflusst. So gibt es hier und da Angelstellen oder gar extra dafür vorgesehene Angelteiche, an denen sich die Helden Link und Ryū im Fischen probieren dürfen. Genutzt wird das Feature hauptsächlich dazu, neue Rekorde aufzustellen, versteckte Items freizuschalten oder die Geldbörse aufzufüllen. Notwendig ist das Angeln in den Abenteuern aber nur in den seltensten Fällen. Sie dienen lediglich als Minispiele dazu, sich die Zeit zu vertreiben und vom Alltag abzuschalten, auch wenn der vormals angestrebte Realismus manchmal reduziert wirkt.

Nebensächliche Freizeitbeschäftigung

Um das Spielvergnügen nicht zu schmälern, setzen die Entwickler alles daran, dass der Spieler möglichst viele Erfolge verzeichnen kann. Entsprechend ist auch das Fangen eines Fisches nicht sonderlich zeitintensiv. Immerhin kamen mit der Zeit weitere Neuerungen wie eine deutlich größere Auswahl an Angelruten und Köder hinzu. Im Nintendo-Titel The Legend of Zelda: Twilight Princess aus dem Jahr 2006 ist es sogar möglich, mit einem Boot durch ein abgestecktes Areal zu paddeln und den Standort ähnlich zu wechseln, wie es schon in The Blue Marlin der Fall war. In The Legend of Zelda: Breath of the Wild von 2017 gibt es zwar keine Angelrute mehr, dafür aber die Option, mit Bomben ganze Fischteiche leer zu sprengen und die Überreste einzusammeln. Beim 1997 erstmals veröffentlichten Breath of Fire III für die PlayStation muss neben der Wahl des richtigen Köders auch stets die Wassertiefe und die Wurfweite beachtet werden. Obwohl das Minispiel wie ein Arcade-Spielchen anmutet, ist es dafür verhältnismäßig detailliert. Das genaue Gegenteil dürfte das Angeln als Freizeitbeschäftigung in den GameCube-Spielen Animal Crossing und Harvest Moon: A Wonderful Life sein. Hier reicht es aus, sobald der Fisch angebissen hat, die Angelschnur auf Knopfdruck einzuholen. Das ist zwar nicht sonderlich spannend, ergänzt die beiden Lebens- und Bauernhofsimulationen aber hervorragend, da diese grundsätzlich auf zahlreiche kleine Aktivitäten aufbauen.

Höhepunkte des Angelns

Bei manchen Spielen bleibt die Angelrute aber nicht rein virtuell, denn Spiele wie Reel Fishing für die PlayStation aus dem Jahr 1996 oder der Arcade- und Dreamcast-Titel Sega Bass Fishing von 1997 setzen auf einen besonderen Angelrutencontroller, um das Spektakel auch vor dem Fernsehbildschirm zu intensivieren. Die Liebe der Entwickler zum Angeln ging sogar soweit, dass sie für ihre Angelvideospiele gelegentlich bekannte Angler als Namenspaten wählten. Dazu zählen unter anderem der Amerikaner Mark Davis, der Brite Matt Hayes und die beiden Japaner Kashiwagi Shigetaka und Matsukata Hiroki. Sie konnten wie Tony Hawk oder Kelly Slater im Sportsegment verschiedenen Spielen ihren persönlichen Stempel aufdrücken, wenn dies auch wesentlich kleinere Wellen geschlagen haben dürfte. Auch wenn Reihen wie Kawa no Nushi Tsuri nicht (mehr) fortgeführt werden, ist das Szenario nach wie vor quicklebendig. Selbst in Videospielen, in denen es kaum jemand erwarten würde, gibt es kleinere und auch größere Angelabenteuer zu erleben. Im Wüstenland Super Mario Odyssey aus dem Jahr 2017 darf zum Beispiel an einer Oase in die Rolle eines Angler-Lakitu geschlüpft werden, um Cheep-Cheeps zu fangen. Final Fantasy XV von 2016 kommt auch ohne Angelminispiel aus – und scheucht den Spieler an mehrere Angelteiche quer durch die Spielwelt.

Zu füllendes Genrevakuum

Angeln ist als Tätigkeit aus Videospielen einfach nicht mehr wegzudenken. Vor allem kleinere Spiele oder zumindest jene, die dafür gehalten werden, profitieren davon. Damit sind unter anderem Werke wie die Alchemiewerkstatt Potion Permit oder der Bauernhofsimulationsprimus Stardew Valley gemeint. Allerdings baut ein Großteil dieser Spiele tatsächlich auf Mechaniken auf, die sich aus den Anfängen entwickelten, sich in Rollenspielen manifestierten und als seichte Minispiele in Harvest Moon respektive Story of Seasons einen guten Ruf erarbeitet haben. Es gibt jedoch Ausnahmen, die aus der Menge ausbrechen, die Mechaniken mit anderen Videospielen vermischen und eigenständig funktionieren. Dave the Diver von 2022 ist beispielsweise ein solches Spiel, denn hier geht es mit einer Harpune bewaffnet in die Untiefen des Meeres, wo zahlreiche Fische lauern. Greifbarer kann der eingangs erwähnte Kampf „Mensch gegen Fisch“ wahrhaftig nicht werden. Schlussendlich sind es aber Nischentitel wie Let’s Fish! Hooked on für die PlayStation Vita oder Reel Fishing: Road Trip Adventure und Pocket Fishing für die Switch, die auch noch in den 2010er- und 2020er-Jahren das Interesse fürs Angeln bei Videospielern wecken wollen. Das großartige, massentaugliche oder gar preisgekrönte Fishing Game lässt aber selbst Anfang 2024 auf sich warten. Um diese Nische zu füllen, haben die Entwicklerstudios dieser Welt also noch einen weiten Weg vor sich.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Frane: Dragons’ Odyssey

Traditionell veröffentlicht Publisher Kemco ausschließlich rundenbasierte Rollenspiele im klassischen Gewand. Mit Frane: Dragons’ Odyssey schickt uns das japanische Unternehmen in ein Echtzeit-Action-Rollenspiel und macht dabei die eigenen Mikrotransaktionen obsolet.

Es braucht schon ein wenig Zeit, bis die Handlung von Frane: Dragons’ Odyssey in die Gänge kommt. Grundlegend sei gesagt, dass wir in die Rolle der beiden Drachenstammmitglieder Kunah und Riel schlüpfen, die von Zeus den Auftrag erhalten, das ausgebüchste Engelmädchen Enclude von der Erde zurück ins Himmelreich Vanneth zu bringen. Auf ihrer Reise durch die von Menschen und Monstern bevölkerte Fantasy-Welt lernen sie neue Freunde wie die junge Apfelverkäuferin Floryn und Feinde wie den durchtriebenen Priester Grude kennen. Obwohl diese Persönlichkeiten durchaus die Charakterentwicklung der beiden Protagonisten vorantreiben, haben die allerwenigsten Figuren einen wirklichen Einfluss auf die eigentliche Handlung des Spiels. Diese verkommt schon nach wenigen Minuten Spielzeit zur Nebensache, was sogar soweit geht, dass wir sie völlig verdrängen und uns stattdessen lieber auf die einzelnen Nebengeschichten konzentrieren. Rollenspieler, die eine tiefgründige Story erwarten, die mit zahlreichen Wendungen oder Überraschungen gespickt ist, werden mit Frane: Dragons’ Odyssey definitiv keinen Spaß haben. Wenigstens sind die einzelnen Geschichten, die in der Regel nur zur Personifizierung der Nebenfiguren dienen, ganz nett geschrieben. Die zwischenmenschlichen Beziehungen verbessern die Handlung dennoch nur sehr unwesentlich.

Flottes Echtzeit-Kampfsystem

Obwohl das von Entwicklerstudio Exe Create stammende Rollenspiel in puncto Storytelling enttäuscht, weiß es in anderen Belangen wiederum zu gefallen. Beispielsweise sticht das Kampfsystem aus der Fülle an Kemco-Rollenspielen positiv heraus. Anstatt uns ein weiteres Mal in einen überladenen Kampfbildschirm bei Feindkontakt zu schicken, lösen wir den Konflikt mit Waffengewalt nun in Echtzeit an Ort und Stelle. Dabei steuern wir allerdings nur den Krieger Kunah aktiv, Riel läuft uns hingegen stets hinterher, verhält sich passiv und entfesselt auf Knopfdruck Zaubersprüche auf die Gegner. Sämtliche Kämpfe spielen sich sehr flott und erinnern ein wenig an Nihon Falcoms Ys-Reihe, wobei Frane: Dragons’ Odyssey schnell in simples Button Mashing ausufert. Haben wir genug Monster geplättet, dürften wir auch einen Spezialangriff ausführen und in Windeseile dutzende Feinde gleichzeitig niedermähen. Da wir stets in Bewegung sind und die Gegner, die beim Verlassen des Bildschirmausschnitts sofort wiedererweckt werden, nicht mit sonderlich viel Intelligenz gesegnet sind, ist der Schwierigkeitsgrad sehr leicht. Sicherlich könnte dies auf der einen Seite hartgesottene Spieler abschrecken, auf der anderen Seite macht Kemco so seine abermals vorhandenen Mikrotransaktionen überflüssig. Es ist wirklich nicht nötig, für fünf Euro die dreifache Menge an Erfahrungspunkten freizuschalten oder für denselben Preis den doppelten Schaden austeilen zu können.

Rollenspiel mit Macken

Weitgehend funktioniert das Kampfsystem recht gut, doch bei den Bosskämpfen hätten wir uns etwas mehr Abwechslung oder gar einen etwas höheren Schwierigkeitsgrad gewünscht. Ärgerlich ist hier und da nur die Bedienung, denn es ist besonders bei mehreren Feinden in der Nähe schwierig, genau den richtigen Gegner anzuvisieren, zumal Riel ohnehin ein Monster ihrer Wahl attackiert. In allen anderen Belangen funktioniert Frane: Dragons’ Odyssey aber wie jedes andere japanische Rollenspiel, das nach traditionellen Mechaniken entworfen ist. So wählen wir über eine Oberwelt den nächsten Handlungsort aus, erfahren dort das zugrundeliegende Problem, lösen es in einem mit Monstern verseuchten Dungeon, sammeln dort Erfahrungspunkte zum Aufstufen der Spielfiguren und geben erbeutetes Geld für neue Ausrüstung in den Läden der Dörfer und Städte aus. Optisch ist das Spiel eher zweckmäßig, da hat Kemco in der Vergangenheit schon hübschere Titel auf der Switch veröffentlicht. Am ehesten können da schon die eingeblendeten Anime-Grafiken bei Dialogen begeistern. Musikalisch reißt das Spiel keine Bäume aus und auch warum ein Track völlig zu Ende laufen muss und dann mit kurzer Pause wieder ganz von vorne anfängt, bleibt uns ein Rätsel. Alle Kemco-Fans, die ein wenig Abwechslung vom rundenbasierten Rollenspielalltag brauchen, dürfen gerne einen Blick riskieren. Alle anderen sehen sich nach besseren Alternativen um.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Meiner Meinung nach setzt Frane: Dragons’ Odyssey ein deutliches Zeichen. Kemco beziehungsweise Exe Create beweisen mit diesem Spiel, dass sie nicht nur rundenbasierte Rollenspiele entwickeln können. Zwar fühlt sich der Titel hier und da etwas hakelig an, die Story verliert sich zu sehr in Nebensächlichkeiten und auch die Technik hätten die Entwickler definitiv besser umsetzen können, doch macht das mit fünf bis zehn Stunden recht kurze Abenteuer mir trotzdem noch ein wenig Spaß. Ich hoffe sehr, dass Kemco früher oder später noch einmal auf dem Gerüst von Frane: Dragons’ Odyssey aufbauen wird. Die grundlegenden Mechaniken funktionieren und mit ein wenig mehr Fleiß kann dann auch ein mehr als nur ein durchschnittliches Rollenspiel entstehen. Wer sich für klassische Echtzeit-Rollenspiele interessiert, schlägt eher bei Secret of Mana und Konsorten zu – und wird dort wesentlich länger bei der Stange gehalten.

 

Review: SaGa: Emerald Beyond

SaGa: Emerald Beyond aus dem Hause Square Enix beweist in einer Zeit, in der japanische Rollenspiele häufig nach demselben Schema ablaufen, dass es auch anders geht. Dennoch ist das Werk von Entwicklerlegende Kawazu Akitoshi alles andere als für jeden zugänglich.

Mehr als sieben Jahre nach der Erstveröffentlichung von SaGa: Scarlet Grace hält Publisher Square Enix immer noch an der SaGa-Reihe fest. Obwohl sich SaGa: Emerald Beyond seit 2017 in der Entwicklung befand, wurde diese durch die Coronavirus-Pandemie ausgebremst. Bis zur weltweiten Veröffentlichung dauerte es tatsächlich bis Ende April 2024. Grundlegende Veränderungen müssen Serienkenner aber nicht befürchten. Wer die Reihe verfolgt, dürfte sehr wohl wissen, dass es sich bei der SaGa-Reihe um eine Rollenspielserie handelt, die sehr vieles anders macht und sich damit vom Genre-Einheitsbrei abheben will. Zu Beginn des Rollenspiels steht beispielsweise eine Charakterwahl. Wir haben uns zu entscheiden, ob wir in die Rolle des Universitätsstudenten Midō Tsunanori, der beiden Polizistinnen Bonnie und Formina, der Mech-Diva Nummer 5, des unsterblichen Vampirlords Siugnas oder der jungen Frau Ameya Aisling, die gerade ihre Hexenprüfung ablegt, schlüpfen. Es ist jedoch ganz egal, welche Spielfigur wir uns aussuchen, denn die zunächst eigenständig wirkende Story entwickelt sich zu einem Wirrwarr eigentlich unabhängiger Welten, die aber alle durch das titelgebende Jenseits miteinander verbunden sind. Lediglich die Ereignisse, welche die sechs Protagonisten für sich genommen erleben, dürften beim Durchspielen von SaGa: Emerald Beyond variieren.

Freier Wille, freie Entscheidungen

Mitunter sind auch die Nebengeschichten, die mal mehr und mal weniger mit der Haupthandlung zusammenhängen, einen Blick wert. Beispielsweise treffen wir auf einen Echsenmenschen, der von einem jungen Pärchen im Austausch für ihr Leben und ihre Hochzeit eine Art Hochzeitssteuer verlangt. Diese besteht darin, dass einer von ihnen oder beide ihm eine ganze Nacht lang „dienen“. Wir können den Konflikt lösen, indem wir eine Kette von Geschehnissen in Gang setzen, die dazu führen, dass sich der künftige Bräutigam in einen Werwolf verwandelt und den Echsenmenschen zerfetzt. Interessant ist in SaGa: Emerald Beyond die Möglichkeit, bestimmte Ereignisse rückgängig zu machen. Haben wir zum Beispiel in einem Dialog eine Entscheidung getroffen, die zu einem Kampf führen würde, wir den Ausgang der jeweiligen Geschichte aber doch lieber friedlich oder zumindest anders lösen möchten, können wir nach der Eingabe die Rückspultaste betätigen und den Dialog von Neuem beginnen. Darüber hinaus haben wir in den verschiedenen Welten die Möglichkeit, uns einen eigenen Pfad mittels der Scan-Funktion zu suchen. Es tauchen dann verschiedene interdimensionale Türen auf, die uns zu Kämpfen führen, die sich in puncto Schwierigkeitsgrad unterscheiden. Je größer die Herausforderung ist, desto höher fällt nach dem Kampf auch die Belohnung aus.

Manipulierbare Kampfreihenfolge

Während japanische Rollenspiele wie jüngst Final Fantasy VII: Rebirth immer mehr auf actionorientierte Auseinandersetzungen pochen, gibt es glücklicherweise noch Ausnahmen. In diese Kerbe fällt auch SaGa: Emerald Beyond. In rundenbasierten Kämpfen legen wir uns mit humanoiden wie tierischen Gegnern an. Zu Beginn jeder Runde legen wir fest, welche unserer Gruppenmitglieder Techniken, die sofort ausgeführt werden, und Zaubersprüche, die eine gewisse Zeit zum Aufladen benötigen, einsetzen. Hierzu verteilen wir Kampfpunkte. Diese sind gerade zu Beginn eines Kampfes aber so knapp, dass wir nicht allen Recken eine Aufgabe geben können. Wer keine Aktion ausführen kann, wehrt drohende Angriffe einfach ab. Mit jeder Runde steigt die Anzahl an Kampfpunkten und wir können entsprechend mehr stärkere Angriffe pro Runde einsetzen. Am unteren Bildschirmrand sehen wir die Reihenfolge, die Aufschluss darüber gibt, wann die Helden und Monster am Zug sind. Je nach gewählter Aktion kann die Reihenfolge von uns manipuliert werden. Das erinnert etwas an Final Fantasy X und sorgt dafür, dass wir die Kämpfe besser durchplanen. Wir kommen hier nicht drumherum, denn auch die eigentlich leichten Gefechte sind in SaGa: Emerald Beyond knüppelhart.

Knallharter Schwierigkeitsgrad

Wie schon bei den vorherigen Serienteilen können wir in einem Kampf beispielsweise keine Gegenstände zum Verarzten der Wunden einsetzen. Das liegt nicht daran, dass das Spiel uns die Möglichkeit nicht gibt. Stattdessen verzichtet es gleich auf die gesamte Objektkategorie. So müssen wir in einer Auseinandersetzung also gut überlegen, welche Charaktere Angriffe blocken sollen und welche Helden möglicherweise Gefahr laufen, zur Schlachtbank geführt zu werden. Neben den normalen Trefferpunkten gibt es in SaGa: Emerald Beyond wieder die sogenannten Lebenspunkte. Fällt eine Spielfigur im Kampf, reduziert sich der Wert um Eins. Nach dem Kampf sind die Trefferpunkte zwar wieder komplett gefüllt, doch die Lebenspunkte bleiben permanent reduziert. Sind alle Lebenspunkte aufgebraucht, fällt die Spielfigur sogar komplett aus. Ungeübten Rollenspielern könnte dieser Punkt zwar ein Dorn im Auge sein, doch sorgt der Umstand dafür, dass wir keine Entscheidung im Kampf leichtfertig treffen. Um das ganze System zu würzen, gibt es mit den Kampfformationen weiteren spielerischen Tiefgang. Formationen können beispielsweise Gegner daran hindern, sich gezielt auf einen einzelnen Verbündeten zu stürzen. Alternativ verstärken sie unsere Angriffe, verringern die Kampfpunktekosten für Techniken oder bringen uns Vorteile gegen bestimmte Gegnertypen.

Veraltete Technik

Level-ups im herkömmlichen Sinne gibt es in SaGa: Emerald Beyond nicht. Stattdessen steigen nach einem Kampf Attribute wie Trefferpunkte, Geschicklichkeit oder Stärke. Techniken verbessern sich hingegen durch den Einsatz im Kampf. Zudem finden wir nach einem Kampf Materialien, mit denen wir jederzeit übers Menü Ausrüstungsgegenstände verbessern können. All das macht auch sehr viel Spaß, sobald die Spielsysteme durchschaut sind. Leider erklärt das Rollenspiel nicht alle Funktionen anständig oder teils nur halbgar. Neulinge in der Reihe müssen also Geduld mitbringen. Dann werden diese auch mit einem schönen, aber veraltet wirkenden Grafikstil belohnt. Dieser pendelt sich zwischen PlayStation-2- und PlayStation-3-Niveau ein. Das ist schade, denn die Reihe verdient deutlich mehr Liebe – so schön zaubernde Rieseneichhörnchen, die Hämmer schwingen, in den Kämpfen auch anzusehen sind. Schlimmer sind da nur die starren Charakterporträts in den Dialogen und die gelegentlichen Ruckeleinlagen in den Kämpfen. Letzteres tritt aber eher auf der Switch auf. Die Spielbarkeit wird davon zwar nicht beeinträchtigt, nervig ist es aber dennoch. Auditiv erklingt die gelungene Musik von Komponist Itō Kenji, die das Geschehen angenehm untermalt. Schade ist, dass es in der europäischen Konsolenversion nur englische Bildschirmtexte und daneben nur eine englische Synchronisation gibt. Auf dem PC sind auch japanische Texte und Stimmen wählbar. Somit bleibt auch SaGa: Emerald Beyond der leicht stiefmütterliche Umgang von Square Enix nicht gänzlich erspart.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und der Nintendo-Switch-Fassung): Mit der SaGa-Reihe habe ich immer wieder meinen Spaß. Es ist schön, dass es auch von namhaften Herstellern noch Spiele gibt, die sich vom Einheitsbrei abheben. SaGa: Emerald Beyond stellt dabei keine Ausnahme dar, setzt das Rollenspiel doch auf illustre Geschichten und knallharte Kämpfe, die ich so seit den Ursprüngen auf dem Game Boy kenne und genieße. Serienfans können, auch wenn die Technik Jahrzehnte hinterherhinkt, definitiv ihren Spaß haben. Allerdings finde ich es schade, dass Square Enix zu wenig Vertrauen in die Marke setzt. Mit etwas mehr Liebe oder zumindest Fingerspitzengefühl könnte der Titel noch so viel besser sein. Wenn bestimmte Mechaniken kaum oder viel zu spät erklärt werden, beeinträchtigt das schon mal die Spielbarkeit und Zugänglichkeit. Neulinge könnten davon frustriert werden, wenn sie nicht genügend Geduld mitbringen. Auf diese Art und Weise bleibt SaGa: Emerald Beyond ein Nischentitel, der es 2024 nicht mehr sein müsste. Mit einem höheren Budget könnte die Reihe nicht nur besser sein als sie ist, sondern auch deutlich mehr Fans und Käufer für sich gewinnen. Wer ein etwas anderes Rollenspiel erleben will, kommt um den Titel nicht herum. Wer es klassischer mag oder einfache Kost von der Stange möchte, greift besser zu Alternativen.

Review: Venture Kid

Viele Spiele, die an Capcoms Mega-Man-Reihe angelehnt sind, genießen keinen guten Ruf. Mighty No. 9 oder Pixel Devil and the Broken Cartridge sind Extrembeispiele, wie solch eine Umsetzung in den Sand gesetzt wurde. Venture Kid von den norwegischen Entwicklern Per Aasland und Even Rusten macht da schon vieles, wenn auch nicht alles besser als Konkurrenz.

In Venture Kid schlüpfen wir in die Rolle des titelgebenden Venture Kids Andy. Dieser untersucht mit seiner Freundin einen Haufen mysteriöser Kugeln, bis auf einmal der durchtriebene Dr. Teklov auftaucht, die Kugeln stiehlt und dabei auch noch Andys Freundin verletzt. Das kann unser Held natürlich nicht auf sich sitzen lassen und nimmt die Verfolgung auf. Seine Reise führt ihn unter anderem durch einen Wald, eine Stadt, eine Mine und eine Fabrik, bis am Ende der Reise Teklovs Festung angegriffen werden darf. Sonderlich tiefgründig ist die Geschichte von Venture Kid sicherlich nicht. Zur Verteidigung des Spiels sollte aber gesagt werden, dass auch die Ableger der Mega-Man-Reihe mit ihren austauschbaren Handlungsbögen keinen Blumentopf gewinnen. Beide Franchises haben jedoch gemein, dass die Story absolut ausreichend ist, um in das Gameplay einzuleiten und sowohl den Charakteren als auch uns eine Motivation zu geben, Gegenspieler Teklov aufzuhalten. Dabei gibt es insgesamt neun Levels, die wir in Venture Kid durchforsten dürfen. Damit nimmt es einen ähnlichen Umfang ein, wie viele Mega-Man-Episoden. Auch in weiteren Belangen orientiert sich das Spiel an seinem großen Vorbild, was nicht nur am grundlegenden Gameplay, sondern auch am allgemeinen Aufbau der Spielwelt zu bemerken und teilweise auch zu beanstanden ist.

Begrenzter Abenteuerdrang

Bevor wir uns ins Geschehen in den stets aus der zweidimensionalen Seitenansicht dargestellten Levels stürzen können, müssen wir uns in Venture Kid zwischen der klassischen Spielweise und dem Abenteuermodus entscheiden. Während im klassischen Modus alle Levels erst in einer vordefinierten Reihenfolge nach Abschluss des jeweils vorherigen Spielabschnitts freigeschaltet werden, haben wir im Abenteuermodus sofortigen Zugriff auf die ersten acht Levels. Letzterer Einstieg ins Spiel versucht ein ähnliches Gefühl wie die Mega-Man-Reihe zu suggerieren, scheitert aber an den viel zu schnell durchschaubaren Bossgegnern, zumal es nicht einmal Waffen gibt, die gegen diese ganz besonders effektiv sind. Nach Abschluss eines Levels erhalten wir von einem befreundeten Nicht-Spieler-Charakter zwar stets Waffen und weitere Objekte, die neue Fähigkeiten wie einen Doppelsprung oder Schutz vor den mit Zacken übersäten Gruben bieten, doch richten sich diese Technologien meist nur an die eigentliche Level-Architektur. In dieser Disziplin liegt auch schon der Hund begraben, denn im klassischen Modus fällt auf, dass nachfolgende Levels sich stets am frisch erhaltenen Utensil orientieren. Da es auch in diesem Modus möglich ist, beendete Levels mit Ausnahme des Bosskampfes zu wiederholen, hätte der Spielabschnittsaufbau wesentlich vielfältiger sein dürfen.

Teilweise gelungenes Leveldesign

Nicht selten ertappen wir uns dabei, dass wir ein abgeschlossenes Level hinter uns lassen und nicht noch einmal spielen wollen. Vor allem wenn wir – meistens auf Anhieb – den versteckten Schatz in einem Spielabschnitt finden, haken wir die letzten fünf bis zehn Minuten auch schon ab. Viel länger dauern die Levels, zumindest auf der normalen Schwierigkeitsstufe, nicht. Wo Mega Man regelmäßig zur Verzweiflung treibt und uns jederzeit anspornt, besser zu werden, versucht Venture Kid hingegen mit einem humanen Schwierigkeitsgrad anzusprechen. Sind einem vor allem die ersten und wirklich knüppelharten Serienteile von Capcoms 1987 begründeter Videospielmarke womöglich zu schwierig, könnte Venture Kid gerade aus diesem Grund eine interessante Alternative sein, zumal sich der Schwierigkeitsgrad zu Beginn auch verringern oder erhöhen lässt. Obwohl die Levels recht überschaubar sind und erst im letzten Spieldrittel auch leicht alternative Routen zum Bossgegner ermöglichen, können die Abschnitte in ihrem Design durchaus punkten. Der Sprung von einer Plattform zur nächsten über einen mit Lava gefüllten Abgrund oder sich unaufhaltsam bewegende Zahnräder sind ebenso gut positioniert wie Collectibles wie 1-ups, Kugeln oder Waffenenergie. Selbst die Feinde, die sich meist an bekannten Tierarten orientieren, befinden sich stets am rechten Fleck.

Technisch ansprechende 8-Bit-Interpretation

Wer tatsächlich auf der Suche nach einer Herausforderung ist, sollte sich eher dem dritten Modus im Bunde widmen. Hierbei handelt es sich um den Überlebenskampf, in dem zufällig generierte und vor allem kurze Abschnitte so lange hintereinander abgeschlossen werden, bis Andy nach einem einzigen Versuch den Heldentod stirbt. Designtechnisch können diese Levels bei Weitem nicht mit dem eigentlichen Abenteuer mithalten, die schiere Willkürlichkeit der Struktur macht die Hüpferei und Ballerei aber gerade deshalb besonders unterhaltsam. Zu guter Letzt gibt es noch einen vierten, freischaltbaren Modus, in dem wir nach und nach sämtliche Bossgegner des Spiels eliminieren müssen. Auch hier zeigt der von FDG Entertainment veröffentlichte Action-Titel, dass er abseits des weitgehend eher leichten Abenteuers mit ein paar Raffinessen aufwarten kann. Das ganze Spektakel ist zudem in ein wunderschönes 8-Bit-Gewand gehüllt, das sich selbst vor Mega Man 9 oder Mega Man 10 nicht verstecken braucht. Hinzu kommt von Matt Creamer stammende Chiptune-Musik, die das Geschehen angenehm unterlegt. Leider fehlen uns hier Ohrwürmer, die für 8-Bit-Spiele fast schon obligatorisch sind. Die Steuerung funktioniert sowohl im stationären Switch-Betrieb als auch im Handheld-Modus tadellos, sodass sich ein jeder Fan klassischer 8-Bit-Action sofort austoben kann. Toll!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-Fassung): Als großer Fan der Mega-Man-Reihe nehme ich die Wartezeit bis zum nächsten vollwertigen Serienableger gerne mit Interpretationen des blauen Bombers in Kauf. Leider zeigen Spiele wie Mighty No. 9 oder Pixel Devil and the Broken Cartridge, dass es anscheinend zu schwierig ist, die Action-Videospielreihe vernünftig zu interpretieren. Venture Kid macht zwar nicht alles richtig, spiegelt an vielen Stellen aber trotzdem den Geist der Vorlage wider. So ist das Leveldesign mit der Positionierung sämtlicher Elemente durchaus gut gelungen, auch wenn die Spielabschnitte nur wenig Raum zum Erkunden lassen und durchaus abwechslungsreicher hätten ausfallen dürfen, was aber wohl an der meiner Meinung nach unsinnigen Aufteilung in den klassischen und in den Abenteuermodus liegt. Ebenso ist der Schwierigkeitsgrad auf der normalen Stufe noch ein wenig zu sanft. Mit den zusätzlichen Spielmodi werden jedoch auch Profis längerfristig unterhalten. Wer die Mega-Man-Reihe mag und dringend Nachschub braucht, darf bei Venture Kid sehr gerne einen Blick riskieren. Alle anderen sollten zumindest Spaß an Retro-Action im 8-Bit-Gewand haben, denn mit Optik und Akustik schafft es Venture Kid auch so zu verzaubern.

 

Review: Minit

Ungewöhnliche Spielideen verleihen vielen Spielen ihre Eigenständigkeit. Was in der Theorie gut oder gar genial klingt, kann in der Praxis andere Züge annehmen. Minit kann mit seinem Konzept einerseits überzeugen, andererseits aber auch ganz schön zur Weißglut treiben.

In Minit schlüpfen wir in die Haut eines nicht näher definierten Schnabeltiers in einer Welt, die nur von Tieren bewohnt wird. Viel kann der Protagonist mit seinen Fähigkeiten zumindest zu Beginn des Spiels noch nicht anfangen. Sobald wir am Strand jedoch erst einmal das angespülte Schwert aufheben, ändert sich für das Schnabeltier das ganze Leben. Was wie der Auftakt zur epischen Weltenrettung klingt, entpuppt sich kurz darauf als hinterlistiger Fluch. Das Schnabeltier hat nur noch sechzig Sekunden zu leben – und genau die Zeit bleibt uns, um das Spiel durchzuspielen. Wie im Film Und täglich grüßt das Murmeltier erwacht die Spielfigur nach jedem einzelnen Ableben allerdings wieder in ihrem trauten Heim, nur um im nächsten Moment überrascht festzustellen, dass die sechzig Sekunden immer und immer wieder gnadenlos herunterticken. Diese Zeitspanne sollten wir jedes Mal ohne Verschnaufpause nutzen, um in der zweidimensionalen Spielwelt aus der leicht versetzten Vogelperspektive das Schnabeltier zu unterschiedlichen Orten wie einer Wüste oder einem Leuchtturm zu lenken, neue Fähigkeiten zu erlernen und damit zuvor unzugängliche Plätze aufzuschließen. So können wir mit dem Schwert Gras mähen und gefräßige Krabben töten, wofür wir in einem Restaurant einen Kaffee als Belohnung erhalten. Mit genügend Koffein intus ist es uns danach möglich, schwere Kisten zu verschieben, womit wir anderswo eine Taschenlampe für dunkle Höhlen finden.

Mühseliges Spielkonzept

Zwar erinnert diese Rätselmechanik ein wenig an die beiden Fairune-Ableger, doch in Minit rücken die Kämpfe gegen Monster stark in den Hintergrund. Die wie in den Game-Boy- und Game-Boy-Color-Ablegern der The-Legend-of-Zelda-Reihe in einzelne Bildschirme aufgeteilte Spielwelt will in erster Linie erkundet werden. Bei den ersten Gehversuchen ist es kaum möglich, trotz minimalistischer schwarzweißer Pixel-Grafik mit einstellbaren Kontrastwerten auf Anhieb eine Lösung für das nächste Problem zu finden. Nach und nach setzt sich die Welt jedoch plausibel zusammen, sodass gezielt nach dem nächsten Puzzle-Teil gesucht werden kann. Grundsätzlich macht diese Rätselmechanik nach dem Schlüssel-Schloss-Prinzip eine Menge Spaß, da sie motiviert, die Welt gründlich abzusuchen und verstehen zu lernen. In vielen Fällen verstecken sich hinter unscheinbaren Dingen auch Geheimnisse – und nur wer sich die Zeit nimmt, ein Gebiet genauestens unter die Lupe zu nehmen, freut sich über zusätzliche Extras wie eine verlängerte Energieleiste. Diesem tollen Konzept steht der zwiespältige Timer in der oberen linken Ecke gegenüber: Kaum haben wir den nächsten Schritt in einen frischen Bereich gesetzt, müssen wir das neue Gebiet erst einmal verinnerlichen. Viel zu häufig reicht die Zeit nicht aus, um das Areal zu erkunden, sodass nach dem Tod des Schnabeltiers ein maximal sechzig Sekunden langer Laufweg zur Fortsetzung ansteht. Sehr mühselig!

Wir haben doch keine Zeit!

Minit ist ein Spiel, das es definitiv nicht jedem recht machen kann. Entweder gefällt einem das interessante Spielkonzept oder eben nicht. Trotz späterer Abkürzungen, einem Selbstmordknopf oder neuer Rücksetzpunkte können diese Laufwege gemütliche Spieler erheblich nerven oder gar frustrieren, da sie aus der Atmosphäre reißen. Profis und Speedrunner finden in Minit hingegen ihren persönlichen goldenen Gral, da jeder falsche Schritt bis zu einer ganzen Minute wertvolle Zeit kosten kann. Hinzu kommt, dass in der Theorie durch das ständige Zurücksetzen zum letzten Kontrollpunkt auch andere Wege ausprobiert und neue Geheimnisse entschlüsselt werden können. Wer sich jedoch einmal an einer Stelle verbissen hat, wird in der Praxis wohl kaum einen anderen Weg zum Ziel einschlagen wollen, was mitunter zum verzweifelten Absuchen der Spielwelt führen kann. An einer Stelle müssen zum Beispiel mehrere verschollene Hotelgäste eingesammelt werden – einen dieser Gäste konnten wir bei unserem ersten Spieldurchgang eine Viertelstunde lang nicht finden, da der Nicht-Spieler-Charakter nur in den letzten zehn Sekunden des Schnabeltierlebens aus dem Versteck kommt! So etwas verrät Minit zwar leider nicht, doch spielen Zufälle glücklicherweise nur eine untergeordnete Rolle. Wer sich mit dem diskussionswürdigen Zeitschleifenprinzip anfreundet, wird mit Minit dank freischaltbarer Inhalte und angenehmen Soundtrack sehr viel Spaß haben. Alle anderen sollten sich lieber nach besseren Vertretern des Action-Adventure-Genres umschauen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Minit erzählt eine so spartanische Handlung, dass diese wie eine Schablone auf den ebenfalls minimalistischen Grafikstil übertragen werden kann. Besonders viel Spaß macht die Rätselmechanik des Titels, die untrennbar mit der Spielwelt verbunden ist. Mit neuen Items lassen sich neue Wege erschließen und das motiviert zunehmend, da die Welt von Minit nach und nach verständlicher erscheint. Die Krux an diesem Konzept ist jedoch, dass für das Erkunden oder zumindest das Watscheln von einem Kontrollpunkt zum nächsten maximal sechzig Sekunden zur Verfügung stehen, da das Schnabeltier sonst immer und immer wieder dem tödlichen Fluch zum Opfer fällt. Oft reicht die Zeit nicht aus, um den nächsten Schritt zur Rätsellösung zu gehen oder sich mit einer frischen Umgebung wie einer angeblich endlosen Wüste vertraut zu machen. Dadurch wird Minit zwar nicht unspielbar, Frustresistenz sollte aber unbedingt mitgebracht werden, um das letzte Fünkchen Spielspaß aus dem Action-Adventure in Retro-Optik zu holen.

Review: Wonder Boy Returns Remix

Wer heutzutage an den Begriff „Wonder Boy“ denkt, dem kommt wohl eher das Franchise in den Sinn, wie es sich ab dem zweiten Serienteil entwickelt hat. Bei Wonder Boy Returns Remix handelt es sich allerdings um ein originalgetreues Remake des Arcade-Seriendebüts aus dem Jahr 1986.

In Wonder Boy Returns Remix wird nicht lange gefackelt. Eine Geschichte suchen wir zunächst vergebens und werden stattdessen direkt ins Geschehen geworfen. Im auf ein bis drei Stunden ausgelegten Jump ’n’ Run schlüpfen wir in die Rolle von Höhlenmensch Tomtom, der auf der Suche nach seiner entschwundenen Tanya ist. An welchen Ort es Tanya womöglich verschlagen hat, erfahren wir nur, wenn wir das Spiel im einfachsten Modus durchspielen. Starten wir hingegen direkt auf dem mittleren oder gar höchsten der drei Schwierigkeitsgrade, werden wir nicht in das ominöse Geheimnis eingeweiht. Das ist eine äußerst fragwürdige Entscheidung seitens der Entwickler, denn der unterste Schwierigkeitsgrad wird einen Großteil der Spieler sofort abschrecken. Hier spielen wir mit Tanya zwar die gesuchte Person aus der Handlung, doch zum einen spielt sich Tanya identisch wie Tomtom und zum anderen ist sie durchweg unverwundbar, weshalb wir nur darauf aufpassen müssen, dass sie in keinen Abgrund hüpft. Der Anspruch ist also eher gering, weshalb die Schwierigkeitsstufe tatsächlich nur zum Verinnerlichen der Levels gedacht ist. Bereits auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad ist Wonder Boy Returns Remix jedoch zum Teil eine so knifflige Angelegenheit, dass wir uns ernsthaft fragen, warum es nicht noch mehr Abstufungen in der Wahl der Schwierigkeit gibt.

Probieren geht über Studieren

Auf der mittleren Schwierigkeitsstufe stehen uns pro Level fünf Versuche zur Verfügung. Sind diese aufgebraucht, werden wir zur Level-Auswahl zurückgeworfen und müssen es noch einmal probieren. Entscheiden wir uns hingegen direkt für die höchste Schwierigkeitsstufe, hat Tomtom für das gesamte Spiel lediglich zehn Leben, was bei den ersten Gehversuchen in Wonder Boy Returns Remix nach einer unmöglichen Aufgabe klingt – und für viele Spieler vermutlich auch bleiben wird. Gepflastert sind die zweidimensionalen Levels allesamt mit zahlreichen Fallen wie Lagerfeuern, Steinen oder Abgründen. Jedes Hindernis wirkt sich unterschiedlich auf uns aus: Während wir beim Sturz in einen Abgrund sofort einen Versuch verlieren, rutschen wir beim Kontakt mit einem Felsen lediglich aus und verlieren ein wenig von unserer kontinuierlich sinkenden Lebensenergie. Aus keinem anderen Grund sollten wir auch schleunigst jedes Obst und jede Süßigkeit aufnehmen, die vor und hinter uns aufpoppt. Hinzu kommen Gegner, die auf uns zu laufen, uns verfolgen, aus dem Wasser springen oder aus der Luft angreifen. Bei jedem Feindkontakt verlieren wir ebenfalls ein Leben, weshalb wir sie frühzeitig mit Steinhämmern zum Bekämpfen bewerfen sollten. In der Remix-Variante kann der Angriff bei gedrücktem Aktionsknopf auch aufgeladen werden, um einerseits mehr Schaden anzurichten und andererseits auch Gefahren wie Felsen aus dem Weg zu räumen.

Originalgetreue Umsetzung mit neuem Anstrich

Hin und wieder liegen auch Eier auf dem Weg herum, die bei Zerbrechen Überraschungen für uns parat halten. Unter anderem erlangen wir so kurzfristig Unverwundbarkeit oder sogar ein Skateboard, mit dem wir zwar an Tempo gewinnen, es aber nicht völlig abbremsen können. In genau solchen Momenten könnten wir das Spiel wahrhaftig verfluchen, denn die Steuerung ist dann und wann dermaßen schwammig, dass wir in einen Abgrund rasen, obwohl wir schwören könnten, von der Kante der Plattform abgesprungen zu sein. Besonders auf dem höchsten der drei Schwierigkeitsgrade ist das ein absolutes Ärgernis. Ebenfalls ärgerlich ist das hohe Maß an sich wiederholenden Level-Bausteinen, denn je mehr Zeit wir in Wonder Boy Returns Remix verbringen, desto eher haben wir das Gefühl, ein Areal schon mal gesehen zu haben. Die am Ende jeder Welt erfolgte Wiederverwertung des Bossgegners nervt auf Dauer ebenso, die Entwickler haben dem anfänglichen Zyklopen schlicht immer und immer wieder eine andere Maske aufgesetzt. Immerhin ist das ebenso originalgetreu wie die teilweise ganz schön nervige Musikuntermalung, die mit wenigen Klängen auskommt. Wenigstens wurden bei der Grafik keine Kosten und Mühen gescheut, alle Umgebungen und Charaktermodelle erstrahlen in einem prächtigen Comic-Look, der trotz des abwechslungsarmen Gameplays bezaubert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Grundsätzlich bin ich Arcade-Titeln niemals abgeneigt und spiele die meisten davon auch sehr gerne zwischendurch, um einfach mal abschalten zu können. Wonder Boy Returns Remix entpuppt sich leider als Spiel, bei dem ich im besten Fall alle zwei Minuten den Fernseher anschreien muss. Theoretisch funktioniert das Gameplay im Kern wirklich gut und das verhältnismäßig hohe Spieltempo gibt mir eigentlich auch genug Motivation, mich immer weiter durch die zweidimensionalen Levels zu kämpfen, mir mit Obst den Wanst vollzuschlagen und zu versuchen, das Ende des Spielabschnitts zu erreichen. In der Praxis scheint dieses Unterfangen allerdings zum Scheitern verurteilt, denn relativ schnell fallen repetitive Level-Bausteine, der ständig wiederverwertete Bossgegner und die gerne mal schwammige Steuerung bei einer stellenweise dermaßen nervigen Musik so negativ auf, dass mir der restliche Funken Spielspaß vergeht. Wer in den 1980er-Jahren mit dem Titel aufgewachsen ist oder ihn in einer portierten Form kennen oder vielleicht sogar lieben gelernt hat, wird über die Defizite sicherlich hinwegsehen können. Alle anderen sollten sich wohl eher nach spannenderen  Jump-’n’-Run-Alternativen umsehen.

 

Prime Time: One Piece (Filme 1–4, Blu-ray) (Unboxing)

Vor etlichen Jahren haben wir euch die ersten vier Filme der Anime-Serie One Piece in Verbindung mit den Serienboxen bereits in Unboxing-Videos gezeigt. In unserem heutigen Video soll es jedoch um die Blu-ray-Ausgabe gehen, die tatsächlich erst 2022 hierzulande erschienen ist. Viel Vergnügen!

Review: Mercenaries Wings: The False Phoenix

Strategie-Rollenspieler wurden in den letzten Jahren mit einigen fantastischen Spielen verwöhnt. Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, Stella Glow oder Mercenaries Saga Chronicles sind nur drei dieser Titel, die Fans des Genres im Gedächtnis bleiben. Letzterer Titel wird mit Mercenaries Wings: The False Phoenix fortgesetzt – im Guten wie im Schlechten.

Als das Entwicklerstudio Rideon Japan im März 2010 den Serienerstling Mercenaries Saga für Mobiltelefone veröffentlicht hat, rechneten vor allem Strategie-Rollenspiel-Fans außerhalb Japans wohl kaum damit, dass in den darauffolgenden Jahren noch ein paar weitere Episoden des Franchises folgen sollten. Obwohl der erste Teil niemals für Nintendos 3DS umgesetzt wurde, portierte Rideon Japan den zweiten und dritten Teil schnell für den kompakten Handheld. Anfang 2018 folgte gar eine Gesamtausgabe der einstigen Trilogie für die Hybridkonsole Switch. Mercenaries Wings: The False Phoenix stellt mit dem leicht abgewandelten Titel klar, dass es sich hierbei nicht um eine Fortsetzung der bisherigen Geschichte, sondern um eine gänzlich neue Storyline mit frischen Gesichtern und einem noch unbekannten Schauplatz handelt. Zu Beginn der auf dutzende Stunden verschlingenden Handlung schlüpfen wir in die Haut der drei Söldner Cecil, Francis und Jeremy. Unser Auftraggeber ist König Harold, der auf Basis einer uralten Legende, in der ein Phönix das Königreich Dryden in ein goldenes Zeitalter führte, den Konflikt mit anderen Nationen sucht. Hinterfragt wird diese Absicht erst einmal nicht, schließlich honoriert der Monarch abgeschlossene Aufträge mit barer Münze, die die Söldner nur zu gerne annehmen und ausgeben. Unterwegs treffen wir immer wieder auf neue Charaktere, die sich unserem kleinen, aber doch feinen Söldnertrupp anschließen.

Anspruchsvolle Taktik im bekannten Korsett

Genre-Kenner wissen, dass das Mercenaries-Franchise seine Geschichte nicht ganz so gut wie etwa die Fire-Emblem-Reihe erzählt. Davon sollten sich Interessierte aber nicht abschrecken lassen, denn obwohl die eher schlichten Dialoge und die mittelmäßige Handlung allerlei Klischees erfüllen, macht es dennoch Spaß, mit den Charakteren das Abenteuer zu erleben. Unterwegs stachelt sich die Truppe untereinander immer mal wieder an, rauft sich in den Kämpfen aber stets zusammen. Für ein Strategie-Rollenspiel ist ohnehin die taktische Tiefe in den Schlachten am wichtigsten und hier kann das Spiel mit seinen drei Vorgängern definitiv mithalten. Schließlich funktioniert das Kampfsystem im Großen und Ganzen so wie zuvor: Zu Beginn einer Schlacht entscheiden wir uns dafür, welche Helden an der Schlacht teilnehmen sollen und positionieren sie daraufhin an vordefinierten Stellen. Anschließend ziehen wir zunächst unsere Figuren übers Feld, bevor der Computergegner seine Truppen befehligt. Wie gehabt stehen Waffen, Zaubersprüche und Items zur Verfügung, die wir zum Angriff und zur Verteidigung einsetzen können. Wichtig beim Kampf gegen fremde Soldaten, mutierte Waldbewohner und Co entscheidet auch die Blickrichtung und die Position der Recken auf dem Schlachtfeld. Wer dem Gegner den Rücken zukehrt, kassiert bei dessen Angriff Mali – und wer von einer Anhöhe aus attackiert, wird mit Boni belohnt, was durchweg motivierend ist.

Altbackene Technik mit Nostalgiefaktor

Wer schnell genügend Gegner besiegt oder Verbündete heilt, wird mit reichlich Erfahrungs- und Fähigkeitspunkten belohnt, mit denen Attribute automatisch und Techniken der Figuren manuell verbessert werden können. Im Verlauf des Spiels dürfen alle Charaktere zudem weitere Berufe erlernen, um noch mächtigere Angriffe zu starten oder Zaubersprüche zu entfesseln. Neu ist im vierten Serienteil die Wahl des Anführers. Zu Beginn einer jeden Schlacht dürfen wir diesen frei wählen, um zum Beispiel die maximale Lebens- oder Magiepunkte-Anzahl zu erhöhen. Das ist nett und erhöht die Abwechslung ein wenig. In optischer und technischer Hinsicht orientiert sich das Spiel an älteren Ablegern des Genres, allen voran am Klassiker Final Fantasy Tactics. So gut wie alle Grafiken, mit Ausnahme der Textboxen und verschiedenen Artworks, orientieren sich an der 16-Bit-Zeit und sorgen für nostalgische Gefühle. Schade ist hierbei allerdings, dass der Bildschirmausschnitt insbesondere im TV-Modus viel zu groß und nahezu alle Elemente viel zu klein sein. Es ist nicht möglich die Kamera zu drehen oder ins Geschehen hineinzuzoomen. Im Handheld-Modus ist das alles aber nur halb so schlimm, hier nervt allerhöchstens die sehr oft repetitive Musik. Wer die Vorgänger mit ihren Schwächen schon mochte, wird diese The False Phoenix aber verzeihen können, denn unterm Strich ist es immer noch ein forderndes Strategie-Rollenspiel mit reichlich Anspruch.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Vor einiger Zeit bin ich auf den dritten Teil der Mercenaries-Reihe gestoßen und hatte an diesem meine wahre Freude, da sich das Spiel klar an bekannten Klassikern wie Final Fantasy Tactics und Co orientiert und genau diese Stimmung versucht einzufangen. Dies gelingt auch Mercenaries Wings: The False Phoenix weitgehend. Zwar mögen die Figuren und die Story keine Paradebeispiele sein, inhaltlich macht der Titel mit seinen anspruchsvollen Taktik-Elementen jedoch vieles richtig. Stets muss ich darauf achten, wo ich meine Charaktere positioniere, welche Feinde ich zuerst ausschalte und vor allem mit welchen Spezialtechniken ich meinen Trupp ausstatte. Über die altbackene Technik sehe ich gerne hinweg, da die Entwickler hier die Kontinuität zu den Vorgängern suchen. Allerdings hätte ich mir gewünscht, dass ich die Kamera drehen oder zumindest ins Geschehen hineinzoomen kann. Vor allem im TV-Modus ist nicht immer ersichtlich, welche Figur sich wo auf dem Schlachtfeld befindet. Mercenaries Wings: The False Phoenix ist und bleibt dennoch ein guter Vertreter des Genres, dessen Qualitäten sich zwar unter der tristen Oberfläche befinden, sich aber keinesfalls vor der starken Konkurrenz verstecken müssen.

Review: Blaster Master Zero II

Im Jahr 2017 erstellte das Entwicklerstudio Inti Creates mit Blaster Master Zero ein Remake von Blaster Master für Switch und 3DS. Obwohl 1993 ein Blaster Master 2 veröffentlicht wurde, handelt es sich bei Blaster Master Zero II hingegen um ein völlig eigenständiges Spiel.

Blaster Master Zero II knüpft handlungstechnisch an das Ende des Vorgängers an. Der Overlord ist besiegt und Frieden ist in der wundersamen Spielwelt eingekehrt. Allerdings wurde der Sophia III, Jason Frudnicks bis an die Zähne bewaffneter Panzer, beim Kampf beschädigt und das Androidenmädchen Eve von einer unbekannten Krankheit befallen. Um ein Heilmittel für seine Freundin zu finden, hat er den Panzer in wenigen Monaten stark aufgerüstet. Mit dem fortan als Gaia-Sophia bezeichneten Vehikel ist es den beiden möglich, den Weltraum zu erforschen und zu weit entfernten Sternen zu reisen. Beim Eintritt in die Atmosphäre ihres ersten Reiseziels geht jedoch die Flugfähigkeit verloren und muss zunächst nachgerüstet werden. So erkunden wir aus der zweidimensionalen Seitenansicht verschiedene Planeten, immer auf der Suche nach neuen Bauteilen für den Gaia-Sophia. In dieser Disziplin ähnelt das Spiel wie sein Vorgänger stark der Metroid-Reihe, denn mit jeder neuen Verbesserung können auch weitere Spielabschnitte erschlossen werden. Manchmal ist es jedoch notwendig, das Cockpit zu verlassen und per pedes den Planeten abzusuchen, doch Obacht: Während wir im Panzer vor den teils ganz schön mickrigen Feinden gut geschützt sind, stellen sie als verhältnismäßig kleiner Mensch eine entsprechend große Bedrohung dar, die es unbedingt zu vermeiden gilt.

Perspektivenwechsel

Ebenfalls tödlich können Sprünge von zu hohen Plattformen enden. Nur wenn wir mit Jason jedoch zu Fuß unterwegs sind, können wir auch die kreuz und quer verteilten Durchgänge betreten, die zu separaten Bereichen der Planeten führen. Diese Spielabschnitte sind der The-Legend-of-Zelda-Reihe nicht unähnlich, denn hier verlagert sich die Ansicht in die leicht versetzte Vogelperspektive. Mit Schusswaffen nehmen wir hier die wesentlich angenehmeren, aber immer noch starken Gegner aufs Korn. Unter zerstörten Felsen finden wir Lebensenergie oder erhöhen unsere Waffenenergie, wodurch manuell andere Waffentypen aktiviert werden können. Haben wir also keine Lust, ständig mit einer kleinen Laser-Pistole unsere Feinde zu malträtieren, können wir auch großflächige Attacken mit einem ganzen Kugelhagel starten. Diese Spezialfähigkeiten sind allerdings stark begrenzt und hängen von der Waffenenergie ab. Mit unterschiedlichen Angriffsmöglichkeiten bleibt die Ballerei stets abwechslungsreich und lädt besonders bei den übertrieben starken Bossgegnern zum Experimentieren ein. Bis wir diese herausfordern können, muss in manchen Arealen zunächst der Weg geebnet werden. Etwa indem schwebende Plattformen über mit Stacheln ausgestattete Gruben zum Überqueren auf den Boden geholt oder mehrere Schlüssel zum Öffnen von Türen gesammelt werden müssen.

Über den Weltraum verteilte Spielwelt

Grundsätzlich spielt sich Blaster Master Zero II weitgehend wie der Vorgänger, sodass dessen Kenner abseits der netten Handlung kaum etwas Neues erleben. Entwicklerstudio Inti Creates hat jedoch an der Struktur der Spielwelt gewerkelt, denn anstatt ein großes und zusammenhängendes Areal zu erkunden, das in mehrere Abschnitte gegliedert ist, erforschen wir jetzt mehrere voneinander unabhängige Planeten. Zwar führt die Reise hin und wieder zu bereits besuchten Orten, das ist jedoch die Ausnahme. Interessanter ist da schon das Einsammeln von Karten, die uns die Koordinaten meist kleiner Planeten verraten, die dann rein optional zum Verbessern unserer Fähigkeiten aufgesucht werden können. Auf der einen Seite führt das dazu, dass nerviges Backtracking für kleine Upgrades entfällt, auf der anderen Seite geht jedoch ein wenig das angenehm klaustrophobische Gefühl der in sich geschlossenen Spielwelt wie beispielsweise auch bei Metroid Prime 3: Corruption flöten. Unter technischen Gesichtspunkten ähnelt das Spiel seinem Vorgänger sehr, sodass die schöne 8-Bit-Optik mit einem eher austauschbar wirkenden Soundtrack halbwegs begeistern kann. Wer kein Problem damit hat, dass der Schwierigkeitsgrad von einem Moment auf den anderen erheblich ansteigen kann, wird mit Blaster Master Zero II wie schon beim vorherigen Serienteil sehr viel Spaß haben – und wer diesen verpasst hat, sollte ihn alleine aufgrund weniger Story-Lücken unbedingt nachholen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Blaster Master Zero II ähnelt seinem Vorgänger weitgehend. Nach wie vor handelt es sich daher beim Spiel um eine grundsolide Mischung des Gameplays der Nintendo-Klassiker Metroid und The Legend of Zelda samt der Übernahme markanter Kameraperspektiven. Die in mehrere voneinander unabhängige Sektoren eingeteilte Spielwelt zu erkunden, neue Ausrüstungsgegenstände einzusammeln und damit mehr und mehr die verschiedenen Planeten erforschen zu können, ist eine wirklich schöne Angelegenheit. Ärgerlich ist da nur, dass die Bossgegner zum Teil unverschämt stark sind und den sonst flotten und flüssigen Spielfortschritt behindern. Schade ist auch, dass die Story-Zusammenfassung am Anfang des Spiels absolut rudimentär ist und Nichtkenner des Vorgängers ein wenig Zeit brauchen, die Zusammenhänge zu verstehen. Unterm Strich ist auch Blaster Master Zero II ein gutes Spiel geworden, das seinem Vorgänger in Nichts nachsteht, aber auch kaum etwas besser macht. Wer diesen nicht gespielt hat, sollte ihn vielleicht deshalb vorher erst einmal nachholen.

 

Review: Mable and the Wood

Kaum ein Monat vergeht, in dem kein Spiel nach dem Metroid-Prinzip veröffentlicht wird. So auch bei Mable and the Wood, das ähnlich wie zuletzt Blasphemous ein wenig an Dark Souls und Co erinnern möchte – hier aber mit teilweise bockschweren Geschicklichkeitsanlagen.

In Mable and the Wood übernehmen wir die Rolle des titelgebenden Mädchens Mable, die mitten im Wald von den Anhängern eines mysteriösen Kults beschworen wird. Die Prophezeiung besagt, dass Mable die bösen Bestien vernichtet, ihre Gestalt annimmt und das Land vor dem drohenden Untergang rettet. Kaum sind wir unsere ersten Schritte gegangen, bemerken wir auch schon die Struktur der Spielwelt, die an Metroid erinnern will, aber niemals dessen ausgefuchste Komplexität erreicht. Soll heißen, dass die aus der zweidimensionalen Seitenansicht eingefangene Level-Architektur nur hier und da Wege offenbart, die wir aufgrund fehlender Fähigkeiten noch nicht bestreiten können. Also laufen, hüpfen und erkunden wir zunächst die uns zugänglichen Gebiete wie Wälder, Katakomben oder schneebedeckte Berge, die uns häufig schnurstracks zum nächsten Bossgegner führen. Unterwegs dorthin bekämpfen wir kleinere Monster, sammeln die als Spielwährung geltenden Kristalle und meistern äußerst knifflige Geschicklichkeitspassagen. Stehen wir dann endlich vor dem Bossgegner, müssen wir dessen Bewegungsmuster ähnlich wie in Mega Man durchschauen und im richtigen Moment seinen Angriffen ausweichen und zurückschlagen. Sobald wir eine der großen Bestien erledigt haben, erlernen wir mit Mable daraufhin automatisch dessen besondere Fähigkeit.

Mit Hängen und Würgen durch den Wald

Besiegen wir beispielsweise die große Spinne im Wald, können wir Spinnfäden auf Monster schießen oder uns an die Decke hochziehen. Mit der Fähigkeit des Steinriesen können wir wiederum brüchige Blöcke einschlagen. Ein wenig kommt uns diese Maskerade wie in Monster Boy and the cursed Kingdom vor, ist aber keinesfalls so charmant inszeniert. Brauchen wir die Fähigkeit gerade nicht, nimmt Mable ihre menschliche Form an, in der sie nur das für sie viel zu große Schwert hinter sich herzieht. Entsprechend fällt auch die Steuerung unangenehm auf. Wollen wir beispielsweise springen, aktivieren wir lediglich temporär die Fähigkeit der Fee, bis unsere Magie aufgebraucht ist. Sobald wir wieder Boden unter den Füßen haben, wird unser magischer Vorrat aber unverzüglich aufgefrischt. Wollen wir beim Sprung eine andere Fähigkeit verwenden, müssen wir diese zunächst über das Fähigkeitsrad auswählen, solange unsere Zauberkapazität noch nicht verbraucht ist. Das ist wirklich umständlich und macht so manche Sprungpassage, insbesondere wenn noch vier oder fünf Fledermäuse auf dem Bildschirm herumflattern, zu einer nervigen Tortur. Da Mable and the Wood in solchen Momenten auch gerne anfängt zu ruckeln, wird dadurch die Spielbarkeit stark beeinträchtigt. Immerhin kann der Soundtrack mit tollen Musikstücken die grafische Retro-Kulisse wunderbar begleiten, was in Anbetracht der defizitären Steuerung ein schwacher Trost sein dürfte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Mable and the Wood möchte am liebsten mit der Spielwelt begeistern, die wie viele andere Spiele auch ans Metroid-Franchise erinnern. Dies gelingt dem Titel meiner Meinung nach aber nur bedingt, da ihm einfach die Komplexität der Vorlage fehlt und zu wenige Stellen tatsächlich ausgefeilt sind. Hauptsächlich geht es darum, dass ich möglichst knifflige Spielpassagen absolviere. Da die Steuerung aber vor allem mit den hinzukommenden Fähigkeiten alles andere als angenehm ausfällt, kommt bei mir schon nach kurzer Spielzeit ein wenig Frust auf, zumal Mable beim Feindkontakt Segas blauen Igel Sonic imitieren will und daraufhin Kristalle verliert. So wunderbar die einzelnen Ideen auch sein mögen, so wenig passen sie für mich zusammen. Da hilft es auch nicht viel, dass der Soundtrack unglaublich angenehm ist. Mable and the Wood kann das Potenzial bei Weitem nicht ausspielen. Hier schlagen nur die beinharten Anhänger des Metroid-Spielprinzips zu, die alle anderen Interpretationen von Nintendos Hausmarke schon kennen.