Review: Clock Tower Rewind

Ursprünglich 1995 für das Super Famicom veröffentlicht und in einer erweiterten Fassung zwei Jahre später für den PC und die PlayStation erschienen, gehört das bis Ende Oktober 2024 japanexklusive Clock Tower bis heute zu den Geheimtipps unter Survival-Horror-Fans.

Mit Clock Tower Rewind hat es Herausgeber und Entwicklerstudio WayForward geschafft, einen echten Klassiker außerhalb Japans zu veröffentlichen. Fast drei Jahrzehnte mussten Fans des Horrorgenres auf das Point-and-Click-Adventure warten, bekommen dafür aber direkt eine Lokalisation und einen guten Batzen Bonusinhalte obendrauf. Wer heutzutage an Horrorspiele denkt, dem werden trotz einer großen Varianz vermutlich zunächst die Resident-Evil-Reihe oder vergleichbare Werke in den Sinn kommen. In diesen Spielen ist Waffengewalt die Antwort auf Furcht und Grauen. Dennoch gibt es auch Genrevertreter wie Clock Tower Rewind, in denen der Konflikt nicht ganz so leicht beizulegen ist. In diesem Horrorabenteuer können wir uns unserem Verfolger stellenweise zwar erwehren, doch ist auch in diesem Falle die logische Konsequenz, die Beine in die Hand zu nehmen. Derart hat sich Protagonistin Jennifer ihr neues Zuhause sicherlich nicht vorgestellt. Zusammen mit einer Handvoll anderer Jugendlicher aus dem Waisenhaus soll sie von der Familie Barrows adoptiert werden. Ihre neuen Adoptiveltern lernt sie jedoch nicht kennen, denn plötzlich verschwinden nicht nur die Heimleiterin, sondern auch noch ihre Geschwister. In der Folge tauchen nicht nur Leichen auf, sondern auch ein kleiner böser Mann – mit einer riesigen Heckenschere!

Heckenscherenmassaker

Human Entertainment, das ursprüngliche Entwicklerstudio hinter dem unverfälschten Clock Tower, haben mit dem Scissorman einen Charakter erschaffen, der uns das Blut in den Adern gefrieren lässt. Dieser Gegner, bei dem es sich im Übrigen um den einzigen Widersacher im gesamten Spiel handelt, taucht sowohl an erwartbaren wie unerwartbaren Orten auf. Begegnen wir dem Kerl, sollten wir fliehen und uns verstecken. Gerade wenn wir das Abenteuer zum ersten Mal erleben, sorgt das für einen heftigen Adrenalinstoß, da wir den Aufbau des Anwesens der Barrows noch gar nicht kennen. Jede Suche nach einem Versteck entwickelt sich zum echten Nervenkitzel. Durchaus kann es so passieren, dass wir in einer Sackgasse landen. Erwischt uns der Scherenmann dennoch, haben wir unter der Voraussetzung, über genügend Ausdauer zu verfügen, die Möglichkeit, den Angriff abzuwehren und den Verfolger umzustoßen. Dieser gibt aber erst Ruhe, wenn wir uns beispielsweise in einem Automobil in der Garage oder unter einem Bett in einem der Schlafzimmer verstecken – und unentdeckt bleiben. Clock Tower Rewind beinhaltet neben der originalen Super-Famicom-Fassung auch die erweiterte PlayStation-Version mit dem Untertitel The First Fear. Wählen wir diese, so taucht der Scissorman sogar an zufälligen Orten auf, womit jeder Durchgang frisch bleibt.

Gemächlicher Spielfluss

Obwohl die Super-Famicom- und die PlayStation-Fassung weitgehend inhaltsgleich sind, gibt es dennoch wichtige Unterschiede. Wir raten nicht nur aufgrund des zufälligen Auftauchens des Scissormans zur aktualisierten Version von 1997. Jennifer erholt sich in der Variante für die PlayStation schneller und kann sogar Treppen hinauflaufen. Trotzdem müsst ihr euch an dieser Stelle bewusst sein, dass die Spielgeschwindigkeit in beiden Fassungen recht gering ist. Selbst wenn Jennifer läuft fühlt sich Clock Tower ein wenig behäbig an. Es dauert tatsächlich etwas, bis wir uns an das Tempo gewöhnen. Das liegt vor allem daran, dass das restliche Gameplay nicht dem Survival-Horror-Genre zugeordnet ist, sondern der eingangs erwähnten Point-and-Click-Kategorie. Das heißt, dass wir mit einem Cursor sowohl Nicht-Spieler-Charaktere als auch Objekte anvisieren, mit denen Jennifer interagieren soll. Manchmal finden wir Gegenstände, die wir an vordefinierten Stellen einsetzen müssen. Nur so können wir die Handlung vorantreiben, die im Übrigen in verschiedenen Endsequenzen münden kann. Leider gehört Clock Tower nicht zu den Genrevertretern, dessen Rätsel immer logisch sind, weshalb wir gelegentlich um die Ecke denken müssen. Nicht jeder kommt wohl auf die Idee, ein Wandloch zu vergrößern, indem wir mit einem Stein die Mauer zum Einsturz bringen.

Horror-Adventure mit Retro-Charme

Gewöhnungsbedürftig ist auch die Steuerung. Jennifer lassen wir mit Antippen auf die Schulterasten nach links oder nach rechts laufen und bewegen den Cursor zeitgleich über den Analog-Stick oder das Steuerkreuz. Stoppen müssen wir die Protagonistin über den zugeordneten Aktionsknopf. Insbesondere in den Momenten, in denen wir vor dem Scherenmann fliehen, ist das wirklich hakelig. Es ist nämlich gar nicht so einfach, Jennifer den Befehl zu erteilen, eine bestimmte Tür zu öffnen. Anhalten und Selektieren fressen wertvolle Sekunden. Zum Glück können wir das Spiel jederzeit speichern, wodurch wir Frustmomente reduzieren. Selbiges Wohlfühlprogramm sollte auch die Rückspulfunktion bieten. Diese reicht bedauerlicherweise nur wenige Sekunden zurück und aufgrund der langsamen Spielweise sollte die Zeitspanne eher ein bis zwei Minuten umfassen. So bringt einem das gut gemeinte Feature fast gar nichts. Altersbedingt reißt der Titel keine Bäume aus, bietet aber immerhin flüssige Charaktersprites und ansehnlich modellierte Räumlichkeiten im 16-Bit-Grafikstil. Die Musik bleibt zwar meist ruhig, doch dreht die Klangkulisse in den Schockmomenten ordentlich auf. Im Bonusbereich könnt ihr übrigens jede Melodie in der Jukebox anhören und euch zudem über viele Artworks freuen. Unser Highlight stellt ein 20-minütiges Videointerview mit Regisseur Kōno Hifumi dar, aus dem selbst die allergrößten Fans neues Hintergrundwissen mitnehmen. Fantatisch!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Obwohl ich mir eine physische Version des Spiels für die Nintendo Switch vorbestellt habe, kam ich nicht umher, vorab einen Blick auf das Spiel in der PC-Fassung zu werfen. Clock Tower war eines dieser Spiele, die ich mir seit Jahren nachträglich für mein Super Nintendo zulegen wollte – die Rewind-Ausgabe hat das Unterfangen nun überflüssig gemacht. Zudem ist Clock Tower Rewind wohl die definitive Version des Klassikers geworden, da sowohl die Zusatzinhalte aus The First Fear als auch neue Quality-of-Life-Verbesserungen enthalten sind. Das Horror-Adventure begeistert mich vor allem mit der adrenalingeladenen Flucht vor dem Scissorman und dem Suchen eines für mich geeigneten Verstecks. Beim Point-and-Click-Adventure-Part bin ich zweigeteilter Meinung. Auch wenn ich nicht alle Rätsel lösen muss, hätten diese auch schon damals deutlich plausibler ausfallen müssen. Aufgrund der langsamen Spielweise kann es so mitunter vorkommen, dass ich etwas übersehe oder falsch verstehe und dann wieder durch etliche Räume des Barrows-Anwesens irre. Könnt ihr über diese betagten Elemente hinwegsehen, kommt ihr mit Clock Tower Rewind in den Genuss der absolut besten Version des Klassikers, der mit seinem 16-Bit-Charme auch Jahrzehnte nach der Erstveröffentlichung begeistern kann.

Vielen Dank an WayForward für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Clock Tower Rewind!

Prime Time: Games-Einkäufe #6 (Oktober 2024)

Mehr als zwei Monate sind ins Land gezogen, seit Eric das letzte Mal seine Games-Einkäufe in Videoform auf unserer Internetpräsenz vorgestellt hat – und schon wieder sind ein paar neue Spiele hinzugekommen. Teilweise waren diese monatelang unterwegs beziehungsweise vorbestellt oder mussten sogar erst noch produziert werden. Rollenspieler, Gruselfans und Retro-Freunde kommen ganz besonders auf ihre Kosten. Um herauszufinden, was ihr womöglich verpasst haben, solltet ihr euch das Video anschauen. Viel Spaß !

Review: Until Dawn

Erstmals erschien das Survival-Horror-Abenteuer Until Dawn im Jahr 2015 für die PlayStation 4. Ähnlich wie The Last of Us musste auch dieser Genrevertreter eine Neuauflage für die PlayStation 5 erhalten, die ein paar Änderungen mit sich bringt, aber vieles beim Alten belässt.

Mitte der 2010er-Jahre haben sich viele Survival-Horror-Spiele überwiegend dazu entwickelt, das Grauen mit purer Waffengewalt zu bekämpfen. Until Dawn bildet auch im Jahr 2024 eine angenehme Alternative, auch wenn fairerweise gesagt werden muss, dass zwischen beiden Veröffentlichungsjahren weitere Titel hinzugekommen sind, die sich vom Einheitsbrei positiv abheben. Until Dawn will uns jedenfalls mit seiner Geschichte und vielen Ereignissen, die in diese eingebettet sind, das Fürchten lehren. Das Spiel dreht sich um zehn Freunde, die sich mitten im Winter in einer Berghütte einnisten. Um sich die Zeit zu vertreiben, entschließen sie sich dazu, der in Mike verliebten Hannah einen Streich zu spielen. Gedemütigt flieht sie aus dem Haus in die dunkle Nacht und hinein in einen Schneesturm. In der Rolle ihrer Schwester Beth folgen wir ihr, bemerken unheimliche Geräusche, erschrecken uns vor jedem Schatten und einem Mann mit einem Flammenwerfer. Unsere Schwester finden wir zwar, doch unser Schicksal scheint besiegelt. Wir stürzen mitsamt Hannah in einen Abgrund. Unsere Leichen sind aber unauffindbar, weshalb seit einem Jahr die polizeilichen Ermittlungen andauern. Um seinen Schwestern zu gedenken, lädt Josh die sieben übrigen Freunde ein, in besagte Berghütte zurückzukehren. In der Zwischenzeit hat sich allerdings sehr viel für die Clique verändert.

Gruselstimmung

Im ersten Moment klingt alles sehr profan: Mike ist nicht mehr mit Emily zusammen. Während er mit Jessica flirtet, wird Emilys neuer Freund Matt von ihr schikaniert. Chris hat hingegen immer noch nicht seinen Mut gefasst, um Ashley seine Liebe zu gestehen. Josh schaut sich all das amüsiert an. Auch im Remake sind Freundschaft, Liebe und Vertrauen nach wie vor die zentralen Themen, die jeder von uns nachvollziehen kann. Obwohl das Spiel schon früh wie ein Teenie-Drama wirkt, kann Until Dawn glaubhaft seine Story erzählen. Kurios sind hingegen die weiteren Einflüsse des Spiels, die sich um einen entflohenen Massenmörder, einem Fluch und gefährlichen Tieren drehen. Zwischen den zehn Kapiteln des Spiels wachen wir zudem immer mal wieder bei einem Psychiater auf, der eher den Begriff Psychopath verdient. Dieser will von uns wissen, vor was und in welchem Maße wir eigentlich Angst haben. Lassen wir uns auf sein Spielchen ein, wirkt das Zusammentreffen der Freunde noch einmal eine ganze Ecke gruseliger. Bis auf wenige Ausnahmen gibt es in Until Dawn keine Schusswaffen, weshalb wir hilflos auf jeden Schatten und jedes Geräusch achten. Hinter jeder Ecke könnte eine neue Bedrohung auf uns warten. Wer das Spiel auf der PlayStation 4 aber bereits gespielt haben sollte, dürfte die Gruselstimmung nur in geminderter Intensität wahrnehmen.

Schmetterlingseffekt

Ein gewöhnliches Survival-Horror-Spiel ist Until Dawn definitiv nicht, denn wir verkörpern die Freunde abwechselnd. So spielen wir innerhalb der zehn Stunden bis zur Morgendämmerung alle acht Charaktere. Diese erkunden entweder alleine, im Duo oder unter Umständen als Team die Hütte mitsamt ihrer Umgebung. Ziel des Spiels ist nach wie vor, das möglichst alle Freunde überleben. Sollte jemand in der Nacht sterben, bleibt er tot. Jede Entscheidung, die wir mit den Charakteren treffen, verändert die Handlung mal mehr und mal weniger stark. Es handelt sich hierbei um den berühmberüchtigten Schmetterlingseffekt, der metaphorisch besagt, dass ein Flügelschlag eines Insekts hunderte Kilometer entfernt einen Tornado auslösen kann. Die kleinste Entscheidung kann den Ausgang der verschiedenen Handlungsstränge beeinflussen. Aus Spoiler-Gründen möchten wir kein genaues Beispiel verraten, aber stellt euch einmal vor, ihr wärt mit euren besten Freunden ebenfalls in solch einer Hütte während eines Schneesturms gefangen: Der Strom fällt aus und jemand muss den Generator anschmeißen. Schickt ihr eure Freundin Anna in den Keller, wird sie sich zu Tode fürchten. Geht ihr selbst, werdet ihr zwar auch die Angst spüren, doch Anna wird dafür euren Mut bewundern. Aufgrund der Entscheidungsvielfalt bietet Until Dawn einen entsprechend hohen Wiederspielwert.

Quick-Time-Tode

Je schneller die Figuren den Tod ereilen, desto schneller endet auch das Spiel. Ihr braucht euch definitiv nicht dafür schämen, wenn am Ende eures ersten Spieldurchgangs nur ein oder zwei Charaktere überleben – so erging es uns 2015 ebenfalls. Bei unserem zweiten Spieldurchlauf haben es hingegen fast alle Teeanger geschafft, da wir uns geschickter, überlegter und selbstloser angestellt haben. Mit Vorwissen ist es eben leichter, Fehlentscheidungen zu vermeiden oder nach dem Durchspielen episodenhaft zu korrigieren. In puncto Gameplay erinnert der Titel an Heavy Rain und vermischt es mit der beklemmenden Atmosphäre von The Evil Within. Ihr solltet euch aber im Klaren darüber sein, dass der Titel auf viele, aber faire Quick Time Events setzt. Auch ist das Erkunden der oft schlauchartigen Abschnitte auf ein Minimum reduziert. Abseits der Wege sammeln wir Informationen, um die Mysterien des Spiels greifbar zu machen. Im Remake wurden die Fundorte leicht verändert und eine Handvoll neuer Items eingefügt. Technisch wurde das Spiel massiv überarbeitet und sieht nun deutlich besser aus. Leider läuft das Spiel aber nur mit dreißig Bildern pro Sekunde und die Mundbewegungen der Charaktere sind in der guten deutschen Vertonung oft nicht lippensynchron. Wer den Titel bereits gespielt hat, erlebt nicht viel Neues. Wollt ihr Until Dawn aber noch nachholen, solltet ihr direkt zur technisch besseren PlayStation-5-Fassung greifen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4- und der PlayStation-5-Fassung): Until Dawn war für mich im Jahr 2015 eine kleine Überraschung, die mir sehr viel Spaß gemacht hat. Damals habe ich das Spiel eine ganze Nacht hindurch, parallel zum Geschehen im Spiel, an einem Stück durchgezogen. Bis heute erzähle ich immer wieder von dieser immersiven Videospielerfahrung. Da ich aber keine Nachteule mehr bin, konnte ich dieses Projekt im Jahr 2024 schwerlich wiederholen. Tatsächlich hat mir auch der zweite Spieldurchgang sehr gut gefallen, obwohl ich den Titel tagsüber gespielt habe. Wirklich gegruselt habe ich mich aber nur an den Stellen, die ich noch nicht von meinem ersten Durchlauf her kannte. Bei Horror-Spielen ist dies leider ein großes Problem – das Überraschungsmoment wird genommen. Trotzdem denke ich, dass euch, sofern ihr den Titel noch überhaupt nicht kennt, das Herz hier und da in die Hose rutschen kann und ihr euch über die eine oder andere Entscheidung gehörig ärgern könntet. Genau das macht das Abenteuer aber aus. Der permanente Tod von Spielfiguren verändert die Erzählung mehr oder weniger stark, was auch zu einem vorzeitigen Ende führen kann. Je länger ihr Zeit mit euren virtuellen Freunden in den Bergen verbringt, desto mehr wollt ihr sie jedoch vor Unheil bewahren. All das funktioniert – und es funktioniert deutlich besser als das Gameplay, das sich auf das marginale Erkunden der Spielabschnitte, das Sammeln von Informationen und dem Ausführen von Quick Time Events beschränkt. Hierbei bleibt Until Dawn aber stets fair, weshalb sich auch all jene ans Survival-Horror-Abenteuer trauen können, die das Genre vielleicht sonst gar nicht beachten würden.

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Until Dawn!

Review: Monochrome Order

Rollenspiele aus dem Hause Kemco werden oftmals recht schnell abgestempelt, da nur die allerwenigsten Titel des japanischen Publishers mit Besonderheiten glänzen. Monochrome Order überrascht sogar so sehr, dass wir den Controller nicht mehr aus der Hand legen wollen.

Tag für Tag werden auf der Welt juristische Entscheidungen mit Auswirkungen auf Gesellschaft, Politik und Wirtschaft getroffen, die nicht immer alle beteiligten Personen zufriedenstellen. Obwohl Gerichte die Verantwortung haben, ein Urteil ausschließlich nach dem Gesetz zu fällen, müssen dazu unzählige Faktoren beachtet werden. Als Unbeteiligter fällt es da häufig viel leichter, vorschnell ein Urteil zu fällen, was im schlimmsten Fall ungeahnte Dimensionen annimmt. Die Entwickler des Rollenspiels Monochrome Order haben es sich zur Aufgabe gemacht, diese Thematik in ihrem Werk zu verarbeiten. So schlüpfen wir im Spiel in die Rolle eines Richters, den wir zu Beginn des Abenteuers selbst benennen dürfen. Von unserem Vorgesetzten Jystice erhalten wir die Aufgabe, in die Welt hinauszuziehen und genau da Urteile zu sprechen, wo sie benötigt werden. Dementsprechend werden wir recht schnell in das Tagwerk unserer Spielfigur eingeführt, müssen uns mit den zahlreichen Bewohnern der Spielwelt in richtig dosierten Dialogen unterhalten und ihre ernstzunehmenden Probleme lösen. Was bei den ersten zwei, drei Anfragen der Bevölkerung noch leicht ist, wird im Verlauf der Handlung selbst bei unscheinbaren Nebenaufgaben immer komplizierter, denn was zunächst positiv klingt, kann auch äußerst negative Folgen für uns und das Fantasy-Reich haben.

Gefällte Urteile und ihre Konsequenzen

Zum Beispiel verlangt eine verwitwete Dame, dass wir den Mörder ihres Mannes zum Tode verurteilen. Dieser hat sich gestellt und bereut seine Tat, zumal er im Krieg den Auftrag seines Königs ausgeführt hat. Erfüllen wir den Wunsch der Witwe, werden wir aufgrund ihrer plötzlich einsetzenden Gewissensbisse mit Geld und einem Ring belohnt. Außerdem steigt dadurch unser Ruf bei der Bevölkerung und auch der Frieden im Königreich wird gestärkt. Wollen wir den Täter aber verschonen, da er schließlich in Kriegszeiten gehandelt hat, sinkt unsere Reputation. Geld oder Ring sehen wir dann ebenso wenig. Allerdings schließt sich der Mann daraufhin unserer Gruppe an und ein zusätzliches Schwert im Kampf können wir immer gut gebrauchen. An einer anderen Stelle in Monochrome Order verlangt hingegen der Finanzminister eines Königreichs, dass wir ein Urteil sprechen: Der hiesige Waffenladen möchte gerne expandieren und „gute“ Qualität für günstigere Konditionen anbieten. Damit ist einer der angestellten Schmiede aber nicht einverstanden, denn für ihn zählt nur die allerbeste Qualität, die dann auch gerne ein wenig mehr kosten darf. Wir müssen uns also entscheiden, inwiefern wir die Wirtschaft des Landes ankurbeln wollen. Genehmigen wir die Finanzspritze, können wir fortan preiswerter einkaufen, kommen dann aber nicht in den Genuss der etwas besseren Rüstungen.

Lebendige Spielwelt

Es macht wirklich Spaß, die Ansichten der facettenreichen Nicht-Spieler-Charaktere anzuhören und am Ende zu entscheiden, was das Beste für alle Beteiligten ist. Da vergessen wir hin und wieder glatt die spannende Story um ein mysteriöses Mädchen, das Jystice in die Finger kriegen will. Auch hier müssen wir entscheiden, inwieweit wir es mit unserem Vorgesetzten verscherzen wollen. Während anderen Rollenspielen von Publisher Kemco schnell die Puste ausgeht, kann Monochrome Order auch noch nach Stunden überzeugen. Das liegt nicht nur am interessanten Urteilssystem, sondern auch an der organischen Spielwelt. In irgendeiner Weise scheinen alle Figuren, so nebensächlich sie anfangs auch sein mögen, miteinander verknüpft. Wenn uns jemand auf der Straße beim Erstkontakt nur etwas über die Stadt erklärt, können wir so gut wie sicher sein, dass diese Person uns später einen Hinweis gibt, wo wir womöglich einen gesuchten Straftäter finden. Diese Art der Detektivarbeit hilft uns dabei, uns in den Städten schnell zurechtzufinden, sodass wir uns sofort heimisch fühlen. Damit sich der volle Spielspaß in Monochrome Order entfalten kann, sind aber gute Englischkenntnisse unabdingbar. In vielen Dialogen außerhalb von Haupt- und Nebenaufgaben werden meist nur unnütze Informationen verbreitet, aber besonders beim Fällen von Urteilen sollte jedes einzelne Wort verstanden werden, damit die Konsequenzen überhaupt erahnt und abgeschätzt werden können.

Großartiges 16-Bit-Rollenspiel

In allen weiteren Belangen fühlt sich Monochrome Order wie ein klassisches japanisches Rollenspiel der 16-Bit-Ära an. So erkunden wir die Spielwelt aus der leicht versetzten Vogelperspektive, fordern in rundenbasierten Zufallskämpfen Monster und humanoide Gegner heraus, erhöhen durch Siege die Stufen unserer Spielfiguren, kaufen mit den erbeuteten Goldstücken neue Rüstungen und lassen beim Schmied unsere Waffe gegen bare Münze verbessern. Zum Glück verzichtet der Titel auf Ballast wie lästiges Looten. Wollen wir neue Orte erkunden, müssen wir sie zunächst über die zusammenhängende Spielwelt erreichen, um sie anschließend wie in Baldur’s Gate über eine Oberweltkarte auszuwählen. Optisch erinnert uns Monochrome Order an eine Mischung aus Trials of Mana und den Werken des deutschen RPG-Maker-Enthusiasten Kelven. Obwohl die Spielwelt selten trostlos wirkt, hätten wir vor allem innerhalb der Dungeons ein wenig mehr von den Entwicklern erwartet. Dafür kommen wir in den Genuss von schönen Musikstücken, die die mittelalterliche Atmosphäre gut untermalen. Nur wenn wir uns zulange in einer Stadt aufhalten, kann der Soundtrack aufgrund mangelnder Abwechslung ein wenig stören. Steuerungstechnisch gibt es hingegen nichts zu beanstanden, denn jede einzelne Bewegung wird ohne Verzögern erkannt. Trotz verzichtbarer Mikrotransaktionen gehört Monochrome Order neben dem ebenso von Entwicklerstudio Hit-Point stammenden Legend of the Tetrarchs definitiv zu den besten Rollenspielen des Publishers.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Monochrome Order wirkt auf den ersten Blick recht unscheinbar. Unter der Oberfläche des Retro-Rollenspiels schlummert aber eine ungeheure Tiefe, denn nicht nur in der Haupthandlung, sondern auch bei vielen Nebenaufgaben werde ich ständig dazu animiert, Urteile zu fällen und mit den Konsequenzen leben zu müssen. Es handelt sich bei den Auswirkungen meiner Urteile nicht nur um leichte Abweichungen im Spielverlauf, denn jedes Urteil hat auch einen Einfluss auf die Spielwelt – beispielsweise in der Berechnung der Preise in den Läden. Hinzu kommen eine spannende Story, viele interessante Charaktere und das überaus klassische Gameplay, das mich in einer motivierenden Suchtspirale immer mehr in den Bann des Spiels zieht. Auch wenn ich durchaus meinen Spaß mit Monochrome Order habe, gibt es hier und da noch Luft nach oben: So erwarte ich von geübten Entwicklern im Rollenspielgenre zum Beispiel deutlich intelligenter aufgebaute Dungeons. Auch die Mikrotransaktionen gehören meiner Meinung nach abgeschafft, auch wenn sie selten so wenig gestört haben wie in Monochrome Order. Wer sich auf ein Rollenspiel von Kemco einlassen will, kommt neben Legend of the Tetrarchs nicht um Monochrome Order herum!

 

Review: Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven

Nachdem 2016 der Super-Famicom-Klassiker Romancing SaGa 2 erstmals außerhalb Japans im Rahmen einer Neuauflage veröffentlicht wurde, erschien mit Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven Ende Oktober 2024 ein 3D-Remake des Spiels – diesmal deutlich zugänglicher.

In den späten 2010er- und frühen 2020er-Jahren gewann die SaGa-Reihe deutlich an Popularität, da Herausgeber Square Enix endlich ein Erbarmen mit Fans des Franchises außerhalb Japans hatte. Es ist schön, dass der japanische Konzern die älteren Serienteile verfügbar macht und sogar kreative Ideen in gänzlich neue Spiele steckt, die es aber nicht ganz mit den Klassikern aufnehmen können. Sonderlich zugänglich war die Reihe allerdings noch nie, was Square Enix in Zusammenarbeit mit Entwicklerstudio Xeen, das mit der Entwicklung von Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven beauftragt wurde, ändern möchte. Bei der Eröffnungssequenz des Spiels ist davon allerdings nicht viel zu spüren, wirkt die Inszenierung doch ähnlich rudimentär wie zum Beispiel beim ebenfalls von Xeen entwickelten Remake von Trials of Mana oder dem 2024 veröffentlichten Visions of Mana. Schlimm ist das aber nicht, da auch diese beiden Spiele trotz kleinerer Makel fantastische Werke sind. Viel eher ist die Zugänglichkeit daran auszumachen, dass wir beim Starten eines neuen Spiels einen Schwierigkeitsgrad auswählen können. Während die höchste Stufe die altbekannte SaGa-Erfahrung bieten soll, können wir auf der mittleren Stufe gemäßigten Herausforderungen begegnen. Ist uns das immer noch zu heftig, wechseln wir auf den niedrigsten Schwierigkeitsgrad. Wir finden das toll, denn so wird bei Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven niemand ausgeschlossen!

Vier Jahrhunderte einer Dynastie

Falls ihr bislang noch keinen Serienteil gespielt haben solltet, könnte das Mittelstück der Romancing-SaGa-Trilogie genau der richtige Einstiegspunkt sein. Ihr müsst euch auch keinerlei Sorgen darum machen, irgendetwas verpasst zu haben. Inhaltliche Bezüge zu vorherigen  Serienteilen gibt es in Romancing SaGa 2 nicht. Das Spiel steht vollkommen für sich. Lediglich Verknüpfungen im Gameplay sorgen für ein vertrautes Gefühl, sofern ihr ältere oder jüngere Episoden gespielt habt. Handlungstechnisch greift das Spiel die Errungenschaften sieben legendärer Helden auf, die einst die Welt vor dem Untergang bewahrt haben. Seither leben die Menschen im Kaiserreich Varennes in Frieden. Um kleinere Monsterhorden kümmert sich der Kaiser, im Remake wahlweise auch eine Kaiserin, höchstpersönlich mit seinem beziehungsweise ihrem Gefolge. Die Idylle in der Hauptstadt Avalon trübt, denn kurz nach Spielbeginn taucht einer der Heroen aus der Legende auf und tötet Victor, den Erstgeborenen des oder der Herrschenden. Wir schnappen uns unseren zweiten Sohn Gerard und schwören Rache. Allerdings verkörpern wir nicht nur die beiden Figuren und ihre Entourage, sondern erleben die Geschichte von Romancing SaGa 2 in einem Zeitraum von über vierhundert Jahren. Soll heißen, dass wir mehrere Generationen der Erblinie spielen, um mehr über den Sinneswandel der Helden zu erfahren und dem Kaiserreich schlussendlich den erhofften Frieden zu bringen.

Zugänglichkeit und Verständlichkeit

Wie im Original bekämpfen wir auch in Revenge of the Seven nicht nur die sieben Hauptfeinde, sondern verwalten nebenher auch das Imperium. Das heißt, dass die Kronen genannte Währung neben dem Erwerb von Waffen und Rüstungen ebenso für den Wohlstand des Reiches herhalten muss. Hinzu kommt, dass aufgrund der Jahrhunderte umfassenden Story viele Nebenfiguren auftauchen, die mal mehr und mal weniger stark beleuchtet sind. Ein Glück, dass Square Enix Zugänglichkeit auch in diesem Punkt großschreibt. Soll heißen, dass es für deutschsprachige Fans tatsächlich eine deutsche Lokalisation gibt. Damit sind Dialoge und Hinweistexte viel leichter nachvollziehbar. Haben wir wichtige Details zum Regelwerk verpasst oder wissen gerade nicht mehr unser aktuelles Auftragsziel, können wir im Menü einfach in den Tutorials oder in den Chroniken nachschlagen. Die deutschen Texte sind weitgehend gut geschrieben und verständlich. Perfekt ist das aber nicht, da wir nicht mit allen Figuren reden können und wenige Nicht-Spieler-Charaktere in automatisch dargestellten Textboxen vor sich herplappern, die zu schnell verschwinden. Schade ist auch, dass es keine deutsche Synchronisation gibt. Die Charaktere unterhalten sich in den Zwischensequenzen lediglich auf Englisch oder Japanisch. Während uns die japanische Synchronisation gefällt, passen die englischen Stimmen nicht immer zu den Figuren und fühlen sich übertrieben betont an.

Überarbeitetes Kampfsystem

Beim Kampfsystem von Revenge of the Seven haben die kreativen Köpfe um Produzent Tatsuke Shin’ichi allerdings eine kleine Änderung vorgenommen. Anstatt ähnlich wie bei Final Fantasy II zu Beginn jeder Runde Befehle für alle Helden einzugeben, sind diese wirklich erst dann am Zug, wenn es ihre Statuswerte zulassen. Nehmen Charaktere regelmäßig am Kampf teil, erhöhen sie dadurch mit der Zeit ihre Trefferpunkte und ihre Kampfpunkte. Außerdem verbessern sie ihren Umgang mit genutzten Waffen und Zaubersprüchen, was ebenso an besagte Final-Fantasy-Episode erinnert. Lassen wir den Kaiser respektive die Kaiserin also oft genug mit seinem oder ihrem Schwert angreifen, erhöhen wir damit nach einigen Kämpfen den Angriffswert im Umgang mit diesem Waffentyp. Nach jedem Kampf werden im Übrigen Trefferpunkte wieder aufgefüllt. Sobald diese im Kampf jedoch auf Null fallen, fällt die Lebenspunkteanzahl mit jeder Bewusstlosigkeit eines Charakters permanent um eins. Sobald ein Charakter keine Lebenspunkte mehr hat, stirbt er unwiderruflich. Im Gegensatz zur 2016 veröffentlichten Neuauflage können wir allerdings nicht mehr jederzeit speichern, was es leider ein wenig komplizierter macht, den Tod von liebgewonnenen Charakteren zu verhindern oder rückgängig zu machen. Wir können euch aber versichern, dass auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad dieser Fall wirklich nicht so häufig auftritt, wie es noch im Original vorgesehen war.

Technische Macken eines tollen Spiels

Bezüglich der Steuerung gibt es in unseren Augen nur zu beanstanden, dass Präventivangriffe etwas hakelig ausfallen. Dies ist aber nur eine Gewöhnungssache. Gravierender fällt die restliche technische Gestaltung des Rollenspiels aus – vor allem wenn ihr den Titel in der leider nicht sonderlich gut optimierten Switch-Fassung spielt. Auch wenn Revenge of the Seven visuell nicht so herausragend ist, wie es die Serie eigentlich mal wieder verdient hätte, gefällt uns dennoch der markante Anime-Stil. Charaktere, Monster, Dungeons, Städte und Interieur besitzen allen Unkenrufen zum Trotz reichlich Charme. Zumindest auf der PlayStation 5 und jedem halbwegs potenten PC wie unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) läuft das Spiel fantastisch und verzaubert regelrecht. Auf der Switch bekommt ihr es dafür mit unschönen wie nervigen Ladezeiten, plötzlich nachladenden Texturen und spürbaren Framerate-Einbrüchen an manchen Orten der Spielwelt und sogar Teilen der Menüstruktur zu tun. Spielt Revenge of the Seven lieber auf den anderen Plattformen und genießt die Musik von Itō Kenji, die abermals in ihren Bann zieht. Noch dazu ist diese sowohl in der neu arrangierten Version als auch in der Super-Famicom-Fassung jederzeit wählbar. Falls ihr das Genre mögt, kommt ihr um das Remake dieses Klassikers nämlich nicht herum!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch- und der PC-Fassung): Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven ist grundsätzlich ein wunderbares Remake eines waschechten Klassikers geworden. Auch heute noch hebt sich das Spiel wunderbar von der Konkurrenz ab, denn die generationsübergreifende Erzählung ist etwas, was es in anderen Spielen seither nur sehr selten gab. Das Tolle am Remake ist jedoch, dass nahezu alle Kritikpunkte, die an der ursprünglichen Fassung oder der Neuauflage von 2016 vorgebracht werden könnten, quasi nicht mehr existent sind. Verständliche und nachschlagbare Erklärungen helfen Neulingen, sich im Kampfsystem zurechtzufinden – inklusive einer deutschen Übersetzung. Außerdem ist Revenge of the Seven wesentlich zugänglicher, was den Schwierigkeitsgrad angeht. Die fast schon als gnadenlos zu bezeichnenden Mechaniken bezüglich des Ablebens von Charakteren sind auf den unteren beiden Schwierigkeitsgraden deutlich entschärft und bieten damit einen wirklich tollen Einstieg in die Serie. Hinzu kommt ein angenehmer Grafikstil und wunderbare Musik aus der Feder von Komponist Itō Kenji. Einzig und allein die Technik der Nintendo-Switch-Fassung könnte für den einen oder anderen Fan dann aber abschreckend wirken. Ladezeiten, nachladende Texturen und Framerate-Einbrüche stehen nicht gerade für eine optimierte Spielversion. Holt ihr euch den Titel jedoch für den PC oder die PlayStation 5, werdet ihr mit Sicherheit ein ähnlich tolles Abenteuer erleben können wie ich.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven!

Review: Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz

1998 als Spin-off des Super-Famicom-Rollenspiels Dragon Quest Monsters V: Die Hand der Himmelsbraut gestartet, entwickelte sich die Dragon-Quest-Monsters-Reihe eigenständig. Mit Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz erreicht die Reihe einen weiteren Höhepunkt.

Hierzulande fristet die Dragon-Quest-Monsters-Reihe leider immer noch ein Nischendasein. Herausgeber Square Enix  hielt es in der Vergangenheit nicht für angebracht, sämtliche Episoden der Rollenspielreihe außerhalb Japans zu veröffentlichen. Zum Beispiel fielen in den 2010er-Jahren die beiden Nintendo-3DS-Ausgaben Dragon Quest Monsters: Terry’s Wonderland 3D und Dragon Quest Monsters Joker 3 kommentarlos unter den Tisch. Wir sind froh, dass Square Enix ein Einsehen hat und der Reihe mit Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz auch außerhalb Japans eine neue Chance gibt. Ende 2023 erschien das Spiel ursprünglich für die Nintendo Switch, fand auf dieser Plattform aber nicht gerade Anklang. Dies liegt keineswegs an den Inhalten, sondern an der unterdurchschnittlichen Präsentation und der grausigen Performance. Warum das Rollenspiel mit Monstersammelaspekt so lieblos auf die Hybridkonsole gehievt wurde, wenn es doch ein Exklusivtitel sein sollte, ist uns schleierhaft. Abhilfe schafft jetzt die PC-Umsetzung des Spiels, die abgesehen von der immer noch nicht einwandfreien Präsentation aber ein deutlich angenehmeres Gesamtbild bietet. Höher aufgelöste Texturen, eine scharfe Weitsicht und noch dazu eine stabile Bildwiederholrate machen die Monsterhatz technisch zur ersten spielenswerten Version des knallbunten Rollenspiels.

Bühne frei für den dunklen Prinzen

Inhaltlich hat sich seit der Erstveröffentlichung auf der Switch auch in der im September 2024 erschienenen PC-Fassung nichts verändert. Nach wie vor schlüpfen wir in die Rolle von Psaro, dem titelgebenden dunklen Prinzen. Er ist Sohn einer Menschenfrau und dem Dämonenkönig Randolfo – und zudem der Antagonist aus Dragon Quest IV: Die Chronik der Erkorenen, aber das nur am Rande. Als seine Identität auffliegt, wird er aus seiner Heimat verjagt. Seine Mutter verstirbt und noch dazu wird ihm ein Fluch auferlegt, keinem Monster der Welt ein Leid zufügen zu können. Daher schwört er Rache an seinem Vater, der sich keinen Deut um ihn schert. Um die Aufmerksamkeit seines Erzeugers zu wecken, beschließt er, den Beruf des Monsterzähmers anzunehmen und sich in der Arena einen Namen zu machen. Ihr merkt schon: Die Geschichte klingt im ersten Moment nicht besonders, entwickelt sich mit der Zeit jedoch weiter und behandelt zuweilen auch ernste Themen. Unter anderem lernen wir in den ersten paar Spielstunden eine entflohene Elfe kennen, die von den Menschen versklavt wurde. Bei Psaro und den Bewohnern in seiner neuen Heimat schöpft sie neuen Lebensmut. Sie ist es auch, die Psaro dabei hilft, mit magischen Kristallen in die verschiedenen Kreise Nadirias zu reisen, in denen er neue Monster trifft, die er sich für seine Gruppe Untertan machen kann.

Taktische wie rundenbasierte Kämpfe

Überall in der dreidimensionalen Spielwelt laufen Monster herum. Bei Feindkontakt öffnet sich der Kampfbildschirm, auf dem wir die Auseinandersetzung rundenbasiert austragen. Es gibt hierbei jedoch ein paar Einschränkungen. So legen wir in der Regel die Angriffsmuster unserer Monster vorher fest, die im Kampf eigenständig reagieren. Bis zu vier Monster nehmen aktiv am Kampfgeschehen teil. Wir können diese aber zu Beginn einer jeden Runde oder außerhalb der Kämpfe austauschen. Positiv fällt auf, dass alle Kreaturen in unserem Schlepptau die für die Stufenaufstiege wichtigen Erfahrungspunkte erhalten. So werden die Monster mit der Zeit immer stärker. Regelmäßig erhalten sie zudem Punkte, die wir in mehreren Fähigkeitsbäumen in neue Zauber oder Attributsverbesserungen stecken können. Können unsere Monster zu Beginn lediglich angreifen, kommen schon bald Massenvernichtungszauber oder Unterstützungsmagie hinzu. Kommt es im Kampf darauf an, dass wir ein Monster zum Heilen auffordern, können wir ihnen auch direkt Befehle geben. Lediglich wenn es in der Arena darum geht, über unsere Gegner zu triumphieren, fehlt diese Option. Dementsprechend ist es wichtig, auch die automatisierten Kampfabläufe zu durchschauen und die Angriffsmuster in Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz von Vornherein geschickt wie gezielt festzulegen.

Fusion!

Um neue Monster in unsere Gruppe aufzunehmen, stehen uns verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung. Selten kommt es beispielsweise vor, dass ein Monster so beeindruckt von uns ist und sich nach dem Kampf direkt anschließen will. Stattdessen sollten wir unsere Kampfkraft demonstrieren und einen Anwerbeprozess starten. Die Wahrscheinlichkeit errechnet sich prozentual zur Stufe unserer jeweiligen Monster. Etwas nachhelfen können wir, indem wir den Monster saftiges Fleisch zum Verzehr hinwerfen – da würden wir ja schließlich auch drauf reinfallen! In Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz reicht es aber nicht aus, einfach nur neue Monster zu sammeln und diese zu trainieren. Stattdessen sollten wir diese synthetisieren, wie es auch schon im ersten Serienteil für den Game Boy Color aus dem Jahr 1998 der Fall ist. Hierzu ist es nötig, dass die Monster bereits auf dem zehnten Level angekommen sind. Über ein Menü legen wir dann fest, welche beiden Monster wir fusionieren möchten. Wem das zu umständlich ist, kann sich auch gleich alle möglichen Kombinationen anzeigen lassen. Filter wie Monsterrang oder Familie sind hierbei inklusive. Sammlernaturen können sich sogar nur die Monster anzeigen lassen, die sie noch nicht in ihrem Besitz hatten. Dieses Konzept ist unfassbar motivierend und sorgt dafür, dass wir immer mächtigere Wesen erschaffen.

Erst sterben, dann erben

Synthetisierte Monster haben den entscheidenden Vorteil, dass sie bestimmte Fähigkeiten von ihren Eltern erben, die wir sogar künstlich auswählen dürfen. Fähigkeitsbäume müssen daher nicht von Beginn an erneut erklimmt werden. Auch wenn die neuen Monster auf dem ersten Level starten, erhalten sie mehr Fähigkeitspunkte und lernen offene Zauber oder Attributsverbesserungen deutlich schneller. Ein wenig ist es so wie mit den Persona aus der gleichnamigen Reihe: So sehr es uns auch schmerzen mag, liebgewonnene Monster zu verlieren, so bekommen wir dafür ein sehr viel stärkeres Monster, das sich für uns in die Bresche schmeißt. Abgesehen von dieser Mechanik orientiert sich das Spiel an den Grundlagen der langlebigsten Rollenspielreihe aus Japan. Wir laufen durch malerische wie furchterregende Areale, finden Schätze und entdecken kleinere Geheimnisse. Letzteres liegt an den sich in Intervallen wechselnden Jahreszeiten. So können wir beispielsweise im Sommer an Ranken Abhänge hinaufklettern und im Winter über zugefrorene Seen schlittern. Noch dazu machen sich je nach Jahreszeit andere Ungetüme der über fünfhundert enthaltenen Monster in den Habitaten breit, weshalb das mehrmalige Aufsuchen der Gebiete immer wieder für eine kleine Überraschung gut ist. Alleine dieser tolle Umstand spricht für Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz!

Letzte Gedanken zur technischen Gestaltung

Unter technischen Gesichtspunkten ist Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz wahrhaftig ein zweischneidiges Schwert geworden. Auf der einen Seite sind wir fassungslos, dass der Titel auf der Switch halbgar bis lieblos ausfällt. Davon zeugen immer noch die kurzen Ladebildschirme der PC-Fassung, auf denen vermutlich Screenshots der Switch-Variante zu sehen sind. Auf der anderen Seite fällt das Spiel auf dem PC in puncto Schärfegrad und Texturqualität glücklicherweise deutlich hübscher aus, auch wenn es weit davon entfernt ist, mit opulenten Grafiken aufzuwarten. Auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) läuft das Spiel zudem durchweg ruckelfrei, was den Spielfluss immens fördert. Am besten gelungen an der visuellen Gestaltung sind unserer Meinung nach aber die eigentlichen Stars: Die Monster. Diese sind leicht animiert und überzeugen vor allem mit dem Charakterdesign von Toriyama Akira, der am 1. März 2024 leider verstarb. Somit handelt es sich bei Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz um eines der letzten Videospiele, an dem der Künstler gewissermaßen beteiligt war. Bereits 2021 verschied schon Komponist Sugiyama Kōichi, dessen markante musikalische Note aber immer noch im Spiel zu vernehmen ist. Wer ein Faible für Spiele mit Monstern hat, kommt nicht um dieses schicke Kleinod herum.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Als Fan der Reihe habe ich Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz im Jahr 2023 für die Nintendo Switch vorbestellt. Als ich dann jedoch zum Release gesehen habe, dass dieser einstige exklusive Titel nicht für die Plattform optimiert ist, habe ich das Spiel gar nicht erst ausgepackt. Ich freue mich jedoch sehr darüber, dass Square Enix den Exklusivgedanken aufgegeben hat und dem Spiel neues Leben auf dem PC einhaucht. Mit technischen Verbesserungen wie einem höheren Schärfegrad, verbesserten Texturen und vor allem einer starken Performance macht das klassische japanische Rollenspiel gleich sehr viel mehr Spaß. Noch dazu ist der Inhalt gelungen: Es macht sehr viel Laune, immer wieder neue Monster für meine Gruppe zu rekrutieren und aufzustufen – nur um sie dann mit anderen Monstern zu synthetisieren und damit eine noch stärkere Kreatur zu schaffen. Dies führt zu einem wirklich tollen Spielfluss, bestehend aus zahlreichen wie auch schnellen rundenbasierten Kämpfen und spannender Erkundung im Wandel der automatisch wechselnden Jahreszeiten im Spiel. Von Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz bekomme ich schlicht nicht genug. Solltet ihr euch für solche Spiele wie ich begeistern können, müsst ihr dem Titel in dieser bislang technisch wohl besten Version unbedingt eine Chance geben!

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz!

Prime Time: Castlevania Requiem (Classic Edition)

Bereits 2018 haben wir euch in Form einer Rezension Castlevania Requiem, bestehend aus den beiden Episoden Rondo of Blood und Symphony of the Night, für die PlayStation 4 vorgestellt. Im Jahr 2022 veröffentlichte Limited Run Games eine physische Version des Spiels, die sich unser Chefredakteur Eric damals jedoch durch die Lappen hat gehen lassen. Umso erfreuter war er, als Limited Run Games vor einigen Wochen einen Verkauf von Restbeständen gestartet hat. Obwohl ihm eine einfache physische Version gereicht hätte, stand leider nur die Classic Edition zum Kauf zur Verfügung. Ohne diese würde es jetzt aber auch kein Unboxing-Video geben, weshalb wir euch recht viel Spaß mit der Auspackzeremonie.

Review: Haunted Dungeons: Hyakki Castle

Dungeon Crawler reduzieren die Spielwelt eines Rollenspiels meist auf das Nötigste und das schmeckt nicht unbedingt jedem Fan des Genres. Haunted Dungeons: Hyakki Castle konzentriert sich auf Jahrzehnte alte Tugenden und verbindet diese mit neuen Ideen und Optionen.

In Japan gibt es das folkloristische Konzept des Hyakki Yagyō, was ins Deutsche übersetzt unter anderem Pandämonium oder Höllenspektakel bedeuten kann. Gemeint ist damit die Nacht, in der hunderte Yōkai ein großes Fest veranstalten, Schabernack treiben. Sie verwünschen Menschen, die dennoch ihr Haus verlassen, sollten sie nicht von Spiritisten, so genannten Onmyōji, zuvor geschützt worden sein. Haunted Dungeons: Hyakki Castle basiert lose auf diesem Aberglauben: Im 17. Jahrhundert, nur wenige Jahre nachdem der erste Tokugawa-Shōgun Ieyasu das zuvor zerstrittene Japan nach der Schlacht von Sekigahara geeint hat, wird sein fiktiver Nachfahre Iemune, von einem Feind der Regierung bedroht. Eines Tages werden an der Burg Edo, dem Regierungssitz des Shōguns, drei abgeschlagene Menschenköpfe abgeliefert. Dabei handelt es sich um die Häupter dreier Gefangener des fiktiven Schlosses Hyakki. Iemune ist sich sicher, dass sein Feind Kigata Dōman hinter dieser Gräueltat steckt, und entsendet eine vierköpfige Truppe auf die Insel Hyakki, damit diese ins dortige Schloss vordringen und Kigata töten kann. Bevor die Gruppe allerdings das „sichere“ Ufer erreicht, werden sie von den dort ansässigen Yōkai aufgespürt, mit einem sich auf die Spielmechanik auswirkenden Fluch belegt und in den Kerker des Schlosses geworfen. All dies klingt zwar nach dem Auftakt einer spannenden Geschichte, doch spielt der Titel sein Potenzial niemals aus.

Illustre Truppe

Den Anfang des Abenteuers macht die Charaktererstellung. Wir dürfen unseren vier Recken jeweils einen Namen geben, eine Gattung und einen Beruf zuteilen und schließlich auch noch das Geschlecht bestimmen. Bei den Gattungen stehen neben den Menschen, die über durchschnittliche Fähigkeiten verfügen, auch Oni, Tengu und Nekomata zur Verfügung. Entscheiden wir uns für eine dieser drei Yōkai-Gattungen, erhalten die jeweiligen Figuren Boni und Mali auf Lebensenergie, Magiewert, Angriff, Verteidigung oder Sättigungsgrad. Der Beruf bestimmt schließlich unsere Fähigkeiten: Zur Auswahl stehen Samurai, Ninja beziehungsweise dessen weibliches Pendant Kunoichi, Sōhei oder Miko respektive dessen männliches Gegenstück Shinkan. Als priesterähnliche Shinkan oder Miko können wir beispielsweise Regenerations- und Wiederbelebungsmagie sprechen und als Kampfmönch Schutzmagie über unsere Gruppe legen. Mit den Ninja oder Kunoichi schwächen wir hingegen die Feinde und als Samurai teilen wir ordentlich Schaden aus. Grundsätzlich ist diese Mischung den Entwicklern gut gelungen, da im Verlauf des Spiels immer wieder neue Fähigkeiten nach Level-ups erworben werden können, die die Diversität der Figuren erhöhen. Schade bei der auch so schön überschaubaren Erstellung unserer Gruppe ist, dass kaum weibliche Charakterporträts und pro Gattung lediglich zwei Stimmen beziehungsweise Angriffsschreie zur Auswahl stehen.

Zweigeteilte Gruppendynamik

Alleiniger Schauplatz des Spiels ist das titelgebende Schloss Hyakki, das wir vom Kerker bis ins oberste Stockwerk relativ frei erforschen. Wie für die meisten Titel des Genres üblich, erkunden wir das Schloss aus der Ego-Perspektive und bewegen uns rasterförmig durch das verwunschene Gemäuer. Automatisch wird bei diesem Unterfangen eine Karte mitgezeichnet, sodass uns der Titel das Mitzeichnen erspart. Unterwegs stoßen wir sehr häufig auf Yōkai, die uns das Leben entziehen wollen. In solchen Momenten heißt es zur Waffe greifen und in Echtzeitkämpfen auf Knopfdruck der Reihe nach die Feinde zu attackieren oder ihnen auszuweichen. Sowohl die Erkundung als auch die Kämpfe funktionieren gut und werden erst dann knifflig, wenn mehr als ein Gegner auf uns losstürmt. Im Menü dürfen wir die vierköpfige Gruppe jedoch in zwei Teams einteilen, sodass wir den Spieß auf Wunsch auch umdrehen können. Teilen wir die Gruppe in zwei Teams auf, teilt sich auch der Bildschirm auf dem Fernseher. Da es steuerungstechnisch nicht möglich ist, beide Teams gleichzeitig zu steuern, haben sich die Entwickler einen besonderen Trick einfallen lassen: Dadurch, dass die Charaktere von den Yōkai verflucht worden sind, müssen sie stets eine Einheit bilden. Trennen sich die Wege der vier Protagonisten, bleibt eines der beiden Teams bewegungslos und kann sich erst dann wieder bewegen, wenn wir beide Teile der Gruppe zusammenführen oder auf Knopfdruck das Team wechseln, woraufhin der andere Gruppenteil sofort zu Stein erstarrt.

Kehrseite des Dungeon Crawlers

An bestimmten Stellen ist das Aufteilen der Gruppe sogar nötig, da sich manche Monster so schnell umdrehen, dass wir sie nur von der Seite oder von hinten überhaupt erst erfolgreich angreifen können. Ebenso findet diese Idee beim Lösen von Schalterrätseln Anklang, wodurch der taktische Anspruch allerdings kaum ansteigt, da die Rätsel in der Regel schnell durchschaubar sind. Obwohl dieses Feature für das Genre einzigartig ist, ist es vor allem in den ersten Spielstunden aufgrund der zweigeteilten Bildschirmoberfläche sehr knifflig, sich in der Spielwelt zurechtzufinden. Schuld daran ist jedoch auch der Aufbau des Schlosses, da es aus repetitiven Räumen und Gängen besteht, denen jegliche Individualität fehlt. Nicht selten ist das Verlaufen vorprogrammiert, was im stationären Switch-Betrieb vor allem an der viel zu kleinen Minimap liegt. Im Handheld-Modus ist der Titel wesentlich besser spielbar, da hier die meisten Elemente gut sichtbar sind. Obwohl der Dungeon Crawler an vielen Stellen punktet, gibt es mindestens genauso viele Bestandteile, die nerven können. Beispielsweise gibt es in der deutschen Übersetzung haufenweise Zeichensetzungs- und Rechtschreibfehler und auf eine einheitliche Umschrift japanischer Begriffe konnte sich bei der Übersetzung auch nicht geeinigt werden. Hinzu kommt eine Grafik, die als WiiWare-Titel begeistert hätte, auf der Switch aber ebenso ermüdet wie die viel zu spärlich eingesetzte Musik. Selbst auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad ist der Titel nicht für Anfänger gedacht und verzeiht Fehler kaum, sodass sich Haunted Dungeons: Hyakki Castle in erster Linie an Dungeon-Crawler-Kenner richtet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Dungeon Crawler sind sicherlich nicht jedermanns Sache, zumindest wenn sie nach veralteten Maßstäben wie in Haunted Dungeons: Hyakki Castle funktionieren. Das rasterförmige Bewegen aus der Ego-Perspektive gehört zwar zum Standardrepertoire von Dungeon Crawlern, wird aufgrund der gelegentlichen Teilung des Bildschirms jedoch vor allem in den ersten Spielstunden arg verkompliziert. Für Anfänger ist der Titel nicht geeignet, da beispielsweise auch das Verhungern der Charaktere möglich ist, sofern diese nicht regelmäßig etwas zu essen bekommen. Der Tod aller Figuren ist übrigens mit dem Game-Over-Bildschirm gleichzusetzen. Da freies Speichern nicht möglich ist, ärgert es in jenen Momenten, die von plötzlich überstarken Gegnern gezeichnet werden, umso mehr, wenn der letzte Spielstand vom Hauptmenü aus geladen werden muss. Dass das Spiel technisch veraltet ist, muss an dieser Stelle nicht noch einmal in epischer Breite erwähnt werden – das hätte auch die Wii zu ihren Glanzzeiten geschafft. Selbst wer sich in Videospielform mit der japanischen Folklore auseinandersetzen möchte, sollte sich aufgrund so manches Stolperstein zweimal überlegen, ob er bei Haunted Dungeons: Hyakki Castle zugreifen möchte.

Preview: Mario & Luigi: Brothership

Zwischen 2003 und 2019 war das Entwicklerstudio AlphaDream alleinig für die Entwicklung der Mario-&-Luigi-Reihe verantwortlich. Nach Schließung des Studios galt die Marke für tot, doch da überraschte Nintendo im Juni 2024 mit der Ankündigung eines neuen Serienteils.

Nintendos Allzweckwaffe Super Mario wird vermutlich nicht so schnell arbeitslos. Selbst im Rollenspielsektor hat der schnauzbärtige Klempner alle Hände voll zu tun. Nach dem Remake von Super Mario RPG und der Neuauflage von Paper Mario: Die Legende vom Äonentor geht es innerhalb von ungefähr einem Jahr bereits ins nächste Rollenspiel. Die Rede ist von Mario & Luigi: Brothership, in dem Mario und sein Bruder Luigi laut der offiziellen Homepage des Spiels wohl unfreiwillig Besucher des Kontinents Konektania werden. Zu Beginn ihres neuen Abenteuers steht aber wohl eine Katastrophe auf dem Tagesplan, denn der Kontinent zerbricht in etliche Inseln. Das Mädchen Connetta bittet die beiden Brüder darum, ihr dabei zu helfen, die Insel wieder miteinander zu verbinden. Leichter gesagt als getan, ist der frisch geborene Inselarchipel doch quer über den Ozean verteilt. Nichtsdestotrotz beschließen sie, gemeinsam auf Ursachenforschung zu gehen und eine Lösung für das Problem zu finden. Unterwegs treffen die Helden sowohl auf alte Bekannte wie Erzfeind Bowser, dessen Sohn Bowser Junior, den Hexenmeister Kamek oder Prinzessin Peach. Das Ensemble wird allerdings auch mit neuen Figuren erweitert. Hierzu zählt beispielsweise das fliegende Sparschwein Wattz mit seinem Stromsteckerschnauzengesicht oder den neuen Antagonisten Steckdov und seine Handlanger.

Eine Seefahrt, die ist lustig, eine Seefahrt, die ist schön

Damit die beiden titelgebenden Brüder in Mario & Luigi: Brothership über das Meer tuckern können, steht ihnen das Schiff Kapitarbora zur Verfügung. Genau genommen handelt es sich bei diesem Schiff zur Hälfte um ein Eiland. Entsprechend bleibt die Fahrt übers Meer durchweg idyllisch. Laut eines Informationsvideos auf der offiziellen Homepage bewegen wir den Schiff-Insel-Hybriden via Strömungen über die Meere. Da wir leider nicht frei über den Ozean schippern können, müssen wir alle nostalgischen Erinnerungen an The Legend of Zelda: The Wind Waker direkt wieder löschen. Vielmehr fühlt sich die Reise wie in The Legend of Zelda: Spirit Tracks an, da die Strömungen im Grunde nichts weiter als Schienen sind, auf denen unser Schiff in eine Richtung verkehrt. Befindet sich ein Eiland in der Nähe, können wir dieses mit einem Fernglas anvisieren. Ist dies geschehen, verwandelt sich das Binokular in eine Kanone und feuert uns zum neuen Ort, den es zu erkunden gilt. Obwohl Nintendo im Trailer wie auf der Website wieder unfassbar viel vorab verrät, möchten wir uns kurz halten:  Unter anderem erkunden wir das städtische Attrakama, das mit Lavafällen und Höhlen durchzogene Flammaika, die Wüsteninsel Allersande und das schneebedeckte Schlitteriffa. Optisch wird offenbar viel Abwechslung geboten. Fragt sich nur, ob das auch aufs Gameplay zutrifft.

Abgrenzung zu anderen Titeln des Genres

Auf der Homepage des Spiels ist die Rede davon, dass wir auf jeder Insel einen Leuchtturm finden sollen, dabei Rätsel lösen, Monster bekämpfen und den Einheimischen helfen. Gerade die Türme lassen aufhorchen, stehen sie doch spätestens seit Ende der 2000er-Jahre dank des französischen Konzerns Ubisoft als Sinnbild für repetitives Spieldesign. Wir gehen nicht davon aus, dass dies auf Mario & Luigi: Brotherhood zutreffen könnte, doch die restliche Beschreibung zeigt, dass sich die Kernaufgaben nicht groß verändern dürften. Wir sind sehr gespannt darauf, welche kreativen Ideen den Besuch der einzelnen Inseln unterschiedlich gestalten werden. Wie es Super Mario RPG in den 1990er-Jahren und Paper Mario aus den frühen 2000er-Jahren bereits vorgemacht haben, handelt es sich auch bei der Mario-&-Luigi-Reihe nicht einfach um traditionelle japanische Rollenspiele, in denen wir „stumpf“ erkunden, uns mit Dorfbewohnern erhalten, Waffen und Rüstungen mit erbeutetem Geld sammeln und womöglich noch kleinere Quests erfüllen. Mario & Luigi: Brotherhood setzt wie seine Verwandten auf actionorientierte Mechaniken. Sowohl bei den Erkundungstouren als auch in den Kämpfen müssen wir also wieder einmal aufmerksam bleiben, um effizient das bestmögliche Ergebnis zu erzielen. Bis heute gibt es kaum Spiele, die dieses Konzept nachgeifert haben.

Actionorientiertes Gameplay

Während Mario der A-Knopf zugeordnet ist, fallen Luigis Aktionen auf den B-Knopf. Beim Erkunden können wir die beiden Charaktere beispielsweise springen oder ihre Hämmer einsetzen lassen. Befinden wir uns hingegen in einem Kampf, müssen wir die Knöpfe im richtigen Moment drücken, um die Angriffe zu verstärken oder einer Attacke auszuweichen. Außerhalb des Kampfes können sich Mario und Luigi offenbar auch trennen. So darf Mario einen Schalter aktivieren, um eine Wippe zu drehen, auf der Luigi bereits stehen muss – oder die beiden hüpfen abwechselnd über Plattformen. Mit den sogenannten Brüderaktionen können sich die beiden unter anderem in ein Ufo verwandeln, um über einen größeren Abgrund zu gleiten. Innerhalb der Kämpfe sorgen wiederum Paar-Attacken für besonders großen Schaden bei den Gegnern. Neu sind hingegen bis zu drei ausrüstbare Effektstecker, die eine begrenzte Nutzungsdauer haben, bevor sie wieder aufgeladen werden müssen. Sie sorgen dafür, dass wir Angriffe verstärken, sie erweitern oder stattdessen Heil-Items in Notfällen automatisch einsetzen. Vom Soundtrack konnten wir uns leider noch kein Bild machen, doch optisch weiß der Titel durchaus zu gefallen – nur das Design bei den Charakteren mit den starken Konturlinien wie bei Kirby’s Return to Dream Land wirkt befremdlich. Wir sind uns aber sicher, dass wir über diesen Schnitzer bei Mario & Luigi: Brotherhood hinwegsehen können.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der offiziellen Homepage und dem veröffentlichten Videomaterial): Mario & Luigi: Brothership wirkte bei der Ankündigung Mitte Juni 2020 noch sehr langweilig auf mich. Zwar habe ich die vorherigen Serienteile sehr gerne gespielt, doch das erste Videomaterial hat in meinen Augen nicht viel her gemacht. Inzwischen sind ein paar Monate ins Land gezogen – und nächsten Monat erscheint das Spiel bereits. Nintendo kann es nicht lassen und verrät auf der Website einmal mehr so ziemlich alles, was ich in dem Spiel zu entdecken habe. Zumindest vermute ich das, da der Konzern das inzwischen fast immer so macht. Trotzdem haben mich diese Informationen richtig angefixt. Super-Mario-Rollenspiele sind eigentlich fast immer richtig toll, zumal das actionorientierte Spieldesign selbst Rollenspielmuffel ansprechen dürfte. Ob Mario & Luigi: Brothership in puncto Humor so richtig zünden wird, kann ich noch nicht final einschätzen, da ich in dieser Disziplin die Paper-Mario-Reihe besser in Erinnerung habe. Da aber nur noch eine Handvoll Entwickler von AlphaDream an der Entwicklung beteiligt sein dürften, könnte sich hier einiges getan haben. Ich bin und bleibe definitiv gespannt und kann den 7. November 2024 nicht mehr erwarten.

Preview: Dragon Quest III HD-2D Remake

Ursprünglich erschien Dragon Quest III: The Seeds of Salvation im Jahr 1988 in Japan für den Famicom. Unter Fans gehört der Titel zu den besten Serienteilen, weshalb es nicht verwunderlich ist, dass Publisher Square Enix dem Rollenspiel ein HD-2D-Remake spendiert.

Obwohl Dragon Quest III HD-2D Remake bereits im Jahr 2021 angekündigt wurde, hätten wir nicht gedacht, dass die Umsetzung des Rollenspielklassikers derart viel Zeit verschlingen wird. Drei Jahre später befinden wir uns kurz vor der Veröffentlichung von einem der besten Serienteile der langlebigsten Japan-Rollenspielreihe. Im Zuge der Ankündigung des Veröffentlichungstermins hat Square Enix noch dazu verlauten lassen, auch die ersten beiden Episoden, sprich Dragon Quest und Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line, in das inzwischen ganz schön beliebte HD-2D-Gewand zu packen. Vielleicht lässt sich die verhältnismäßig lange Wartezeit ja damit erklären! Uns soll es nur recht sein, denn schließlich hängen die drei Spiele storytechnisch zusammen und bilden die sogenannte Erdrick-Trilogie. Kennt ihr die Dragon-Quest-Reihe nicht, fragt ihr euch jetzt bestimmt, warum Square Enix respektive die Entwicklerstudios Artdink und Square Enix’ Team Asano denn ausgerechnet mit dem letzten Kapitel der Trilogie beginnen. Die Antwort ist schnell gefunden und leicht verständlich: Dragon Quest III spielt vor den Ereignissen der ersten beiden Teile und fungiert damit als Prequel. Wollt ihr die Erdrick-Trilogie also von Anfang an in chronologischer Reihenfolge erleben, könnt ihr in unseren Augen problemlos mit dem dritten Serienteil beginnen.

Nahezu unveränderte Grundlage

Am grundlegenden Gameplay von Dragon Quest III hat sich nichts geändert, denn die bisher veröffentlichten Trailer und Gameplay-Videos zeigen deutlich, dass das Spiel seine traditionellen Pfade nicht verlässt. Wie im Original und den bisherigen Remakes des Spiels werden wir erneut die Rolle eines jungen wie namenlosen Protagonisten übernehmen, bei dem es sich um den Sohn des mutigen Ortega handelt, der auf seiner Heldenreise scheiterte. Ausgeschickt vom Herrscher des Königreichs Aliahan, sollen wir in die Fußstapfen unseres Erzeugers treten und den Erzfeind Baramos ein für alle Male besiegen. Wie im veröffentlichten Videomaterial zu sehen ist, sind wir dabei zum Glück nicht allein. In der Taverne von Aliahan können wir Helden rekrutieren, die uns bei unserer Reise unterstützen. Eigene Persönlichkeiten hatten diese in den bisherigen Versionen von Dragon Quest III leider nicht. Derzeit lässt sich noch nicht abschätzen, ob sich an diesem Umstand etwas geändert hat. Wir gehen allerdings nicht davon aus, da Square Enix auf der offiziellen Homepage bei der Charaktervorstellung lediglich die Klassen aufzählt. Zum Sieg oder in den Tod folgen uns also abermals Krieger, Priester oder Magier. Auch exotische Klassen wie Händler oder Schelme stehen uns zur Auswahl. Mit dem Monsterbändiger wird die Heldenriege aber um zumindest eine neue Klasse ergänzt.

Offene Fragen zu Performance und Grafikqualität

Gemeinsam ziehen wir um die Welt, kümmern uns in den verschiedenen Ortschaften um anstehende Probleme und lösen in den Dungeons kleine Rätsel. Noch dazu legen wir uns in etlichen rundenbasierten Kämpfen mit Monstern an. Weitere bekannte Rollenspielmechaniken wie das Aufstufen unserer Charaktere und das Optimieren unserer Ausrüstung mit gekauften Waffen und Accessoires gehören ebenfalls dazu. Durch die aufpolierte Optik kommt der markante Grafikstil voll und ganz zur Geltung, der bei den Charaktermodellen auf den 2024 verstorbenen Toriyama Akira zurückgeht. Der dritte Serienteil sah in unseren Augen noch in keiner Version so gut aus. Mit Charakteren im Pixel-Look, hochauflösenden Hintergründen und hübschen Lichteffekten macht das schon beim Zusehen Laune! Leider war es uns bislang nicht möglich, den Titel selbst zu spielen. Daher können wir an dieser Stelle keine finale Aussage zur Performance oder zur Grafikqualität machen, insbesondere was die Switch-Fassung angeht. Das japanische Rollenspiel erscheint nämlich auch auf dem PC, der PlayStation 5 und der Xbox Series X. Wie bei Octopath Traveler II gehen wir davon aus, dass der Titel auf der Switch nur mit dreißig Bildern pro Sekunde und verminderten Grafikdetails laufen wird. Alles andere würde uns überraschen. Nichtsdestotrotz hat auch das funktioniert, weshalb Dragon Quest III HD-2D Remake sicherlich auf jeder Plattform sehr spielenswert ausfallen dürfte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichten Videomaterial und der offiziellen Homepage): Vor ein paar Jahren erschien Dragon Quest III: The Seeds of Salvation erstmals für eine Konsole in Europa. Obwohl viele Fans die Switch-Fassung von 2019 überhaupt nicht mögen, habe ich mich mit dieser Ausgabe arrangiert und durchaus meinen Spaß gehabt. Diese Version dürfte mit Erscheinen von Dragon Quest III HD-2D allerdings obsolet sein. Durch die grafisch suggerierte Nähe zur 16-Bit-Zeit bleibt das Retro-Gefühl erhalten, was in Anbetracht des augenscheinlich kaum bis gar nicht angepassten Gameplays verständlich ist. Auch bei dieser Variante des Klassikers handelt es sich um einen Vertreter der traditionsreichen Serie, in der sich über die Jahrzehnte nur wenig verändert hat. Dementsprechend solltet ihr abseits des Grafiksprungs keine großen Veränderungen erwarten. Von dem, was ich bislang gesehen habe, bietet der Titel spieltechnisch nicht mehr und nicht weniger als das Erlebnis, was es schon unzählige Male gab. Trotzdem möchte ich all jenen empfehlen, die Dragon Quest III bislang noch nicht gespielt haben, sich den 14. November 2024 rot im Kalender zu markieren. Wenn Square Enix unter der Oberfläche nicht allzu viel verändert haben sollte, erwartet euch hier nach wie vor ein flottes wie unkompliziertes Rollenspiel, von dem sich viele andere aktuelle und vor allem viel zu überladene Titel echt eine Scheibe abschneiden können!

Prime Time: Metaphor: ReFantazio – Collector’s Edition (Unboxing)

Am 11. Oktober 2024 erscheint mit Metaphor: ReFantazio ein weiterer Geniestreich der Persona-Macher. Unser Chefredakteur war von dem Spiel bereits auf der Gamescom hellauf begeistert und konnte nicht anders, sich das Spiel in der Collector’s Edition vorzubestellen. Diese kam gar einen Tag vor dem offiziellen Release bei uns an, weshalb er es sich nicht zweimal hat sagen lassen und prompt ein Unboxing-Video für euch produziert hat. In diesem stellt er euch die Inhalte sowie die visuellen wie haptischen Merkmale der Ausgabe vor. Wir wünschen euch viel Spaß und gute Unterhaltung!

 

Special: SaGa – Die andersartige Japan-Rollenspielreihe

Japanische Rollenspielreihen bleiben sich entweder treu oder versuchen mit ihren Traditionen auf Gedeih und Verderb zu brechen. Mit der SaGa-Reihe gibt es einen Underdog im Genre, der anders sein will, aber gerade aus diesem Grund zu Unrecht nur ein Nischendasein fristet.

Square Enix ist vor allem für seine beiden großen Marken bekannt: Dragon Quest und Final Fantasy. Dass der Konzern daneben noch viele weitere Franchises betreut, ist zwar durchaus vielen bekannt, doch die SaGa-Rollenspielreihe fristet hierbei leider seit jeher ein Nischendasein. Dennoch stecken in diesem Außenseiter mehr Mut, Kreativität und Innovationsreichtum als in den meisten japanischen Rollenspielen. Zur Grundsteinlegung der SaGa-Reihe war dieser Umstand kaum zu erkennen, steckte das Genre in den späten 1980er-Jahren immer noch im Formungs- beziehungsweise Umwandlungsprozess. 1986 veröffentlichte Enix mit Dragon Quest einen häufig als Urvater der japanischen Rollenspiele bezeichneten Titel. Dass es davor schon fernöstliche Rollenspiele gab, wird dabei oft verschwiegen. Tatsache ist, dass Enix’ Dragon Quest die Blaupause geliefert hat, was wir selbst Jahrzehnte später unter japanischen Rollenspielen verstehen, auch wenn das Genre, vermutlich angestoßen durch massenkompatible Vertreter aus dem Westen, spätestens seit den späten 2000er-Jahren etliche wie häufig unnötige Selbstfindungsprozesse durchlebt. 1987 fiel mit dem ersten Final Fantasy aus dem Hause Square der nächste Startschuss zu einer langlebigen Rollenspielreihe. Nur zwei Jahre später erschien 1989 mit Makai Tōshi SaGa der erste Vertreter einer weiteren Square-Serie.

Der Kopf hinter der SaGa-Reihe: Kawazu Akitoshi

Genau an dieser Stelle kommt der 1962 geborene Kawazu Akitoshi ins Spiel, der sich für das Spiel als Regisseur, Drehbuchautor und Spieldesigner verantwortlich zeichnet. Zuvor war er insbesondere an Final Fantasy II als Spieldesigner beschäftigt, weshalb spätestens an dieser Stelle die Verbindung zur SaGa-Reihe deutlich wird. Im Gegensatz zu allen anderen Final-Fantasy-Serienteilen setzt die zweite Episode auf ein andersartiges Levelsystem. Anstatt Erfahrungspunkte für Stufenaufstiege zu sammeln, verbessern die Charaktere durch den Einsatz ihrer Waffen ihren Umgang mit ihnen. Boni auf die maximalen Treffer- und Magiepunkte erhalten die Figuren hingegen auf Basis des eingesteckten Schadens oder dem Nutzen von Zaubersprüchen. Ein spannendes System, das später mit leichten Abwandlungen frech von Bethesda Softworks in der The-Elder-Scrolls-Reihe übernommen wurde. Innerhalb seiner Designphilosophie ist es Kawazu wichtig, sich vom Mainstream abzuheben und seine Spiele möglichst einzigartig zu gestalten. Das heißt nicht gleich, dass sämtliche etablierten Strukturen über Bord geworfen gehören, denn auf diese muss er setzen, um das Genre der Japan-Rollenspiele auf eine neue Ebene zu hieven. Herauskommen Spiele mit halbwegs offenen Spielwelten, besonderen Ansätzen im Erlernen von Fähigkeiten und nicht-lineare Storylines.

Andersartige Gameplay-Mechaniken

An dieser Herangehensweise lässt sich erklären, dass die SaGa-Reihe schlicht anders ist. Zum Beispiel dreht sich im ersten Tei alles um einen Turm, der diverse Welten miteinander verknüpft. Innerhalb des Turms trifft der Held auf unterschiedliche Zivilisationen, die sich technologisch stark unterscheiden. Makai Tōshi SaGa setzt nicht nur auf ein stumpfes Fantasy-Setting, sondern fügt Science-Fiction-Elemente ein, die nicht als große Enthüllung instrumentalisiert, sondern als gegeben akzeptiert werden. Ähnlich sieht es bei den Charakterklassen aus, bei denen es sich aber eher um einzelne Ethnien handelt. Die Attribute von Menschen können durch die Verwendung von Gegenständen erhöht werden. Esper, die in der nordamerikanischen Version Mutanten heißen, verbessern ihre Werte zufällig durch die Teilnahme am Kampf. Monster erreichen die nächste Evolutionsstufe durch das Fressen von Fleisch, sprich anderen Monstern. Letzteres kann auch zur Degeneration führen, sollte das Fleisch von einem Monster niederen Ranges stammen. So kann aus einem starken Gruppenmitglied unerwartet Kanonenfutter werden, weshalb der Schwierigkeitsgrad schwanken kann. Noch dazu erlernen Charaktere in späteren Serienteilen ihre Fähigkeiten ganz plötzlich mitten in einem Kampf.

Kurzer Abriss der SaGa-Historie

Wer sich bislang noch nicht mit der SaGa-Reihe beschäftigt hat, sollte zunächst einmal die Historie kennen, wie sich die Serie überhaupt entwickelt hat. Auf dem Game Boy folgten in den Jahren 1990 und 1991 SaGa 2: Hihō Densetsu sowie SaGa 3: Jikū no Hasha. Außerhalb Japans ist die dreiteilige Reihe bis hierhin besser unter dem wenig einfallsreichen Namen Final Fantasy Legend bekannt. Auf dem Super Nintendo beziehungsweise Super Famicom ging es zwischen 1992 und 1995 mit Romancing SaGa in gleich drei Spielen weiter. Die zeitlichen Sprünge wurden größer, denn SaGa Frontier und SaGa Frontier 2 für die PlayStation erschienen erst in den Jahren 1997 und 1999. Hier ereilte die Reihe dasselbe Schicksal wie eigentlich alle anderen Rollenspielreihen: Aufgrund der Modulproblematik erschien sie lange nicht mehr für Nintendo-Plattformen, sondern wurde auf dem Sony-Zugpferd fortgeführt. Mit der Zeit haben die beiden zu Square Enix fusionierten Konzerne aber verkannt, welches Potenzial in der Reihe liegt. Unlimited SaGa für die PlayStation 2 fiel in den frühen 2000er-Jahren bei den meisten Fans und der Presse durch. Abgesehen von Remakes und wenig attraktiven Mobile-Titeln blieb das Franchise ungenutzt. Erst in den Jahren 2016 und 2024 wurde die Reihe mit SaGa: Scarlet Grace und SaGa: Emerald Beyond unter anderem auf der Switch wiederbelebt.

Lebenspunkte oder das Spiel mit dem Tod

Über die Jahre hinweg entwickelten sich verschiedene Elemente zu wiederkehrenden Merkmalen der SaGa-Reihe. Bezüglich des bereits erwähnten höheren Schwierigkeitsgrads stellt das Konzept der Lebenspunkte eine Besonderheit dar. Hierbei handelt es sich nicht etwa um die zur Verfügung stehende Energie bis zum Exitus, sondern um die maximale Anzahl an verbleibenden Bildschirmtoden bis zum unwiderruflichen Eintritt ins Nirwana. Im ersten Serienteil noch als Herzen symbolisiert, wird dieses Feature mit Romancing SaGa 2 mit einem mit der Zeit sinkenden Zahlenwert ausgedrückt. Auch im PlayStation-2-Remake von Romancing SaGa wurde dieses Gameplay-Element übernommen. Stirbt ein Charakter ein allerletztes Mal, verschwindet er in der Regel aus der Gruppe und im Falle des Hauptcharakters zieht dies sogleich den Game-Over-Bildschirm nach sich. Damit gelingt der Reihe etwas, was sonst wohl nur die älteren Serienteile der Fire-Emblem-Reihe schaffen: Eine Verbundenheit zu den einzelnen Charakteren. Wer denkt, einfach nur die Trefferpunkte seiner Charaktere im Auge zu behalten und rechtzeitig Heilkräuter zu nutzen, der irrt: Derlei Schnickschnack gibt es in der SaGa-Reihe nicht. In die rundenbasierten Kämpfe gilt es gut trainiert zu gehen. Blöd nur, dass manche Serienteile ähnlich wie Final Fantasy VIII mit jedem Kampf schwieriger werden.

Charakterbezogene Geschichten

Trotzdem bietet die SaGa-Reihe reichlich Motivation, immer wieder ins Spiel einzutauchen oder sogar ein neues Spiel zu starten. In Romancing SaGa gibt es zum Beispiel acht verschiedene Protagonisten, die jeweils an einem anderen Ort auf der Welt ihr Abenteuer beginnen und ein anderes Ziel verfolgen. Das heißt, dass alleine schon aufgrund der charakterbezogenen Handlung mehrere Spielstarts förderlich sind, um ein besseres Gesamtbild von der Welt und ihren mannigfachen Kulturen zu erhalten. Romancing SaGa 2 setzt wiederum auf eine königliche Dynastie. Fallen König oder Königin im Kampf, geht es einfach Jahrzehnte später in der Erbfolge mit dem nächsten Helden weiter. In Romancing SaGa 3 erwartet den Spieler wiederum eine große zusammenhängende Geschichte, bei welcher der Spieler allerdings je nach Wahl des Helden zu einem anderen Zeitpunkt einsteigt. Will der Spieler wirklich das Puzzle der Story durchschauen, kommen wir auch nicht um experimentelle Neustarts herum. Genauso wie die Lebenspunkte findet sich dieses Konzept auch in SaGa Frontier oder SaGa: Emerald Beyond wieder. Wer eine Spielwelt relativ frei erkunden und über die Narration zu verschiedenen Orten geleitet werden möchte, dürfte sich hier wie im Paradies fühlen, aber auch Gefahr laufen, in Sackgassen vor zunächst unüberwindbaren Hindernissen zu landen.

Der Underdog im Rollenspielgenre

In der Theorie mögen einige dieser Fakten abschreckend wirken. Selbst die Mutigsten, die sich auf die Reihe einlassen wollen, können an zu schwierigen Stellen, zu häufigem Ableben der Spielfiguren oder ziellosem Herumwandeln scheitern. Die Faszination kommt bei der SaGa-Reihe erst richtig zum Vorschein, wenn der Spieler ein wenig Zeit in das ungewöhnliche Konzept investiert. Es ist in etwa so wie mit Capcoms Monster-Hunter-Reihe: Böse Zungen würden behaupten, dass die Monsterjagd erst richtig in Fahrt kommt, wenn der Spieler bereits dutzende Stunden im Spiel verbracht sowie genügend Materialien für tolle Waffen und Rüstungen erbeutet hat, um die richtig großen Monster zu jagen. Ganz so viel Zeit muss in die SaGa-Reihe nicht gebuttert werden, bis es endlich Klick macht. Obwohl SaGa anders als der Mainstream ist, setzt das Spiel auf zahlreiche bekannte Rollenspielmechaniken: In den Dörfern mit Leuten plaudern, Nebenaufträge abschließen, die Welt erkunden, Rätsel lösen und die Charaktere so individualisieren, bis sie den eigenen Vorstellungen entsprechen. Nur weil SaGa anders ist – und daran ändert auch das Remake von Romancing SaGa 2 von 2024 nichts –, ist es gar nicht schlecht. Jeder sollte an die Schulzeit zurückdenken: Da gab es genau den einen Typen, der mehr Videospiele besaß als alle anderen zusammen – und obwohl er damit der unbesiegbare Underdog war, war er dennoch zugleich wohl der Coolste auf dem Pausenhof.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Obwohl im Titel der Videospielreihe fast immer die Rede von einer Prinzessin namens Zelda ist, war diese bislang in keinem offiziellen Serienteil spielbar. Mit The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ändert sich dieser Umstand. Statt Link kontrollieren wir dieses Mal Zelda.

Zu Beginn fühlt sich das im September 2024 veröffentlichte Action-Adventure noch genauso wie ein klassischer Vertreter der langlebigen The-Legend-of-Zelda-Reihe an. Mit dem hylianischen Helden Link stürmen wir Ruinen und stellen Erzfeind Ganon, der Prinzessin Zelda in seine Gewalt gebracht hat. Der Gegner ist schnell erledigt, doch anstatt die adlige Maid in Sicherheit bringen zu können, wird Link von einem Dimensionsriss verschluckt, der sich unter ihm auftut. Mit letzter Kraft schießt er einen Pfeil auf den Kristall, in dem die Prinzessin gefangen ist, die sich daraufhin selbst befreien kann. Zu viel möchten wir zur Story, die gerade in den ersten ein bis zwei Spielstunden zu den handlungsstärksten Momenten der Reihe gehört, nicht verraten. Wir können nur so viel sagen, dass sich überall im Fantasy-Reich Hyrule ähnliche Dimensionsrisse ausbreiten, die unter allen Umständen geschlossen werden müssen. Für diese Aufgabe, wie könnte es auch anders sein, wird Zelda auserkoren. Vom feenartigen Wesen Tri erhält die frisch gebackene Heldin den ominösen Tri-Stab, mit dem sie zur Tat schreitet. Mit dem Tri-Stab lassen sich nicht nur die Risse stopfen, sondern auch allerhand Objekte durch Einprägung kopieren. Es ist also ein mächtiges Artefakt, das sich nach dem Prolog bis zum finalen Bosskampf zum wichtigsten Gameplay-Element des Spiels entwickelt.

Klassisches The Legend of Zelda mit frischem Einschlag

Nach den letzten beiden Serienteilen, Breath of the Wild und Tears of the Kingdom, versucht Echoes of Wisdom wieder altbekannte Pfade einzuschlagen. So fühlt sich das Spiel direkt von der ersten Spielminute wieder wie eine klassische Episode des Franchises an. Trotzdem haben auch die vorangegangenen Abenteuer von Link Einfluss auf das Gameplay. Mit Zelda erkunden wir beispielsweise aus der Vogelperspektive eine Region nach der anderen. Wir sind allerdings in den seltensten Fällen darin gebunden, einen genauen Weg einzuschlagen. Sobald wir mit dem Tri-Stab Gegenstände und Monster kopieren können, ist es theoretisch möglich, etwaige Abkürzungen zu nehmen. Befindet sich vor uns eine Barrikade von Bäumen, so ist es ein Leichtes, ein paar Betten oder Kisten zu beschwören, auf diese zu klettern und auf die Baumkronen zu hüpfen, um schneller an einen anderen Ort zu gelangen. Grenzen werden uns nur durch die Mächte von Tri gesetzt, denn dieser ist zu Beginn relativ schwach. Hinter ihm schweben dreieckige Elemente – und jedes Mal, wenn wir ein Objekt herbeizaubern, verschwindet eine bestimmte Anzahl davon. Im späteren Spielverlauf werden die Beschwörungen günstiger und die Anzahl an dreieckigen Elementen steigt ebenso an. Dies verhindert im Umkehrschluss aber auch, dass wir in Echoes of Wisdom nicht zu früh viel zu stark werden.

Dungeons und Beschwörungen

In jeder einzelnen Region von Hyrule erleben wir verschiedene Geschichten, die sich aber nur im Detail unterscheiden – schließlich muss am Ende immer ein Riss geschlossen werden. Um dieses Ziel zu erreichen, helfen wir jedoch den illustren Bewohnern der Spielwelt. Neben den elfenähnlichen Hylianern gibt es noch die im Fluss lebenden Zora, die in den Sümpfen heimischen Deku und die in den Bergen beheimateten Goronen. Alle haben ihre eigenen Probleme, die Zelda mit Geschick und Verstand aus der Welt schafft. Am Ende jeder Hauptquestreihe geht es in einen Dungeon, in denen wir verschiedene Rätsel lösen, gegen Monster kämpfen und am Ende einen Bosskampf bestreiten – also ganz wie in alten Zeiten. Lediglich der Umstand, dass es im Grunde keine Dungeon-Items gibt, holt uns von unserem nostalgischen Trip in die Gegenwart zurück. Das heißt auch, dass Zelda die meiste Zeit über nicht aktiv kämpfen kann. Sie agiert durch Monster, die sie nach einem einmaligen Triumph über diese, beschwören kann. Wer sich abseits der Wege auch schon mal in die eine oder andere Höhle traut, wird sehr schnell hilfreiche Mitstreiter entdecken. Mit der Zeit findet Zelda jedoch auch Schwert, Bogen und Bomben. Diese kann sie allerdings nur so lange einsetzen, wie es die so genannte Energia-Leiste zulässt. Echoes of Wisdom weicht also nicht zu sehr vom Kern-Gameplay ab.

Frischer Wind mit vielen Möglichkeiten

Hyrule zu erkunden macht unfassbar viel Laune – und der Spaß wächst ganz klar mit der steigenden Anzahl an Beschwörungen. So gelangen wir peu à peu an neue Orte und können mit der Zeit etliche Nebenquests abschließen, für die es beispielsweise Rubine zum Füllen des Geldbeutels und Herzteile zur Erweiterung der Lebensenergie gibt. Schade ist nur, dass im Spiel über einhundert Beschwörungen existieren und diese weder im Menü noch in der Auswahlleiste gescheit sortiert sind. So kann es schon mal etwas dauern, bis wir das gewünschte Objekt gefunden haben. Nichtsdestotrotz spielt sich der Titel durchweg angenehm und lässt uns viele Situationen ähnlich zum Basteln in Tears of the Kingdom so absolvieren, wie wir es gerne hätten. Beispielsweise können wir uns statt eine Treppe aus Betten und Kisten zu errichten, auch an eine Spinne dranhängen, um eine Anhöhe zu erreichen – oder einen Aufzug beschwören. Hinzu kommt, dass der Grafikstil dem Remake von Link’s Awakening entnommen ist und damit mal wieder zuckersüß aussieht. Allerdings hat sich nur wenig an der Performance getan, sodass es an vielen Stellen leichte Ruckeleinalgen gibt, die allerdings nicht die Spielbarkeit beeinträchtigen. Akustisch passen die durchaus ohrfreundlichen Melodien zum Geschehen, doch können sie es kaum mit den alten Klassikern aufnehmen. Unterm Strich bleibt Echoes of Wisdom ein tolles Action-Adventure, das der Reihe frischen Wind verleiht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Anfänglich hatte ich so meine Bedenken. Mit den letzten beiden Serienteilen, sprich Breath of the Wild und Tears of the Kingdom, konnte ich nur wenig anfangen. Mit Echoes of Wisdom sieht das zum Glück wieder ganz anders aus. Obwohl sich das Spiel an vielen Elementen älterer wie jüngerer Serienteile bedient, funktioniert die Mischung bis auf ein paar Spieldesignschnitzer hervorragend. Es macht Spaß, zur Abwechslung auch mal die Prinzessin zu spielen, selbst wenn diese überwiegend nur passiv agieren kann. Sobald einmal die richtigen Objekte und Monster eingeprägt worden sind, flutschen Kämpfe und Rätsel nur so – und wenn einmal etwas nicht auf Anhieb klappt, da Tri vielleicht noch zu schwach ist, probiere ich einfach einen anderen Ansatz aus. Visuell macht das Spiel ebenso vieles richtig, denn die Landschaften sind schön anzusehen. Nur die Performance hätten die Entwickler deutlich besser in den Griff kriegen müssen. Auditiv hätte ich mir ein paar prägnantere Stücke gewünscht, aber ich lasse mich auch gerne von den enthaltenen Melodien verwöhnen. Am Ende macht es für mich jedoch die eher klassische Struktur des Spiels aus, denn trotz freirer Wahlmöglichkeiten, in welcher Reihenfolge ich beispielsweise Dungeons abklappere und wie ich dorthin gelange, habe ich damit sehr viel mehr Spaß als mit der offenen Spielwelt der letzten Serienteile. Auch wenn ich mir nach wie vor lieber ein richtig klassisches The Legend of Zelda wünsche, so kann ich Echoes of Wisdom dennoch jedem Fan der Reihe empfehlen. Der neue Ansatz ist nahezu unverbraucht und bietet zwanzig bis dreißig Stunden lang Spielspaß.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom!

Review: Pocket Stables

Cafés, Fußballclubs, fernöstliche Städte, Kaufhäuser, Kreuzfahrtschiffe, Pyramiden und Restaurants: Entwicklerstudio Kairosoft hat so gut wie alle Szenarien abgegrast und doch fallen den Japanern neue Ideen ein. In Pocket Stables dürfen wir uns um eine Pferderanch kümmern.

Nachdem wir uns einen Namen für die Ranch und die Farben für Pferde und Jockeys ausgesucht haben, werden wir mit einem großzügigen Startkapital ins Geschehen geworfen. In Pocket Stables ist es unsere Aufgabe, eine Pferderanch sechzehn Jahre lang zu bewirtschaften. Da auf unserer Weide aber noch keinerlei Reittiere grasen, müssen wir uns auf dem Markt mit Pferden eindecken. So ganz alleine helfen uns die Pferde aber auch nicht weiter, denn diese drehen zwar brav alleine ihre Runden auf dem Trainingsgelände, doch erst mit einem Jockey, der auch als der Trainer eines Pferds agiert, kommt das Gameplay in Bewegung. Sobald Tier und Mensch den ganzen Tag über fleißig zusammen arbeiten, steigen auch Attribute wie Ausdauer und Geschwindigkeit beim Pferd. Je kräftiger und wendiger ein Pferd ist, desto höhere Chancen haben wir bei Pferderennen und speziellen Events. Gewonnene Preisgelder landen unverzüglich auf unserem Konto und können anschließend in immer talentierte Jockeys oder neue Pferderassen investiert werden. Letzteres ist früher oder später auch bitter nötig, da jedes Pferd leider nur drei Jahre lang trainiert werden kann, bis es seine Maximalwerte erreicht und keine Fortschritte mehr machen kann. Kairosoft gelingt es, uns in Pocket Stables mit recht einfachen Mitteln auf Dauer zu motivieren und ununterbrochen bei Laune zu halten.

Das Leben ist kein Ponyhof

Um die Einnahmen weiter zu erhöhen, dürfen wir auf unserer Pferderanch unter anderem eine Eisdiele oder einen Souvenirladen errichten. Erwerben oder erhalten wir durch Ereignisse das eine oder andere spezielle Item, können wir damit zusätzlich die Attraktivität der einzelnen Läden erhöhen. Leider fällt schon recht früh in Pocket Stables auf, dass der Platz unserer Pferderanch äußerst sparsam ist, zumal wir immer genügend Geld zum Ausgeben haben. Außerdem scheinen für die künstliche Intelligenz die Nebenprodukte viel interessanter zu sein als die Tierchen an sich, denn kaum steht auf unserem Grundstück auch nur eine Eisdiele, werden auf einmal gar keine Fotos mehr von den Pferden und Stallungen geschossen. Die Gewinne brechen dadurch zwar nicht spürbar ein, doch fragwürdig ist diese Angelegenheit schon. Positiv hervorzuheben ist, dass der Einstieg besonders für Kenner der Kairosoft-Spiele recht einfach ist. Wer noch keine Erfahrung mit Titeln des Konzerns gemacht hat, muss sich aber ebenfalls nicht sorgen: Viele Menüpunkte werden nach und nach freigeschaltet und verzerren damit nicht die Sicht auf bereits verfügbare Spielstrukturen. Visuell bezaubert Pocket Stables mit dem wuseligen Retro-Charme des Kairosoft-Kontingents. Akustisch darf aber nicht zu viel erwarten werden, da sich die Musik in regelmäßigen Abständen unschön wiederholt. Hier erwarten wir von zukünftigen Titeln deutlich mehr.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Kaum denke ich, dass Kairosoft jedes nur erdenkliche Setting verwurstet hat, überraschen mich die Japaner mit einer neuen Idee, um mit ihrem universellen Spielprinzip zu begeistern. Auch Pocket Stables schafft es, mich mit einem eingängigen Gameplay stundenlang an die Switch zu fesseln. Es macht Spaß, die wuseligen Menschlein und Pferde über die Ranch laufen und trainieren zu sehen. Selbst die Pferderennen lassen mich stets mitfiebern, auch wenn kurz vor dem Ziel ein rivalisierender Jockey sein Pferd zu neuen Höchstleistungen antreibt. Dadurch wird mein Willen gestärkt, noch mehr Zeit in die Pferdezucht zu investieren, um mit neuen Preisgeldern noch talentiertere Jockeys anzustellen und weitere Pferde meinen Ställen hinzuzufügen. Die Entwickler von Kairosoft sollten aber so langsam merken, dass sie ruhig ein wenig mehr Zeit in den Soundtrack und den Funktionsumfang stecken dürfen. Pocket Stables ist zwar nicht schlechter oder besser als andere Spiele des Unternehmens, doch wer davon schon genügend Titel gespielt hat, bekommt bei Pocket Stables wesentlich eher Ermüdungserscheinungen.

 

Review: Persona 3 Reload: Episode Aigis – The Answer [DLC]

Nachdem im Februar 2024 das Remake von Persona 3 Reload erschienen ist, dauerte es bis September desselben Jahres, bis mit Persona 3 Reload: Episode Aigis – The Answer auch der einstige Epilog aus Persona 3 FES folgte – allerdings als kostenpflichtiger Zusatzinhalt.

Beinharte Fans sind sich uneins, ob Persona 3 Reload nun ein gelungenes Remake oder ein weiterer Versuch von Atlus ist, die Cashcow zu melken, da es sich bei dieser Variante immer noch nicht um eine definitive Version des japanischen Rollenspiels handelt. So fehlte sowohl der weibliche Protagonist aus Persona 3 Portable als auch der Epilog aus Persona 3 FES. Obwohl wir der Auffassung sind, dass Atlus viele Chancen vertan hat, dem Klassiker endlich das Erscheinungsbild zu spendieren, das er verdient hat, kamen wir in unserer Rezension zu dem Schluss, dass es sich dennoch um die bislang spielenswerteste Ausgabe handelt. Vorab können wir euch sagen, dass wir diese Einstellung zum Zusatzinhalt Persona 3 Reload: Episode Aigis – The Answer nicht teilen können. Im Großen und Ganzen machen die Entwickler so viel falsch, dass uns schon nach wenigen Stunden der Spaß beziehungsweise das Durchhaltevermögen verlässt. Dabei fängt in der ersten Spielstunde doch alles so wunderbar und wehmütig erzählt an. Inzwischen schreiben wir in der nach dem Hauptspiel angesetzten Geschichte den 31. März 2010. Das Schuljahr neigt sich dem Ende zu und da die Welt vor dem Untergang gerettet wurde, heißt es auch für die Mitglieder des Specialized Extracurricular Execution Squad aus dem Wohnheim auszuziehen. Zuvor soll ordentlich mit Sushi gefeiert werden.

Zeitaufwendiges Abenteuer

Pünktlich um Mitternacht passiert jedoch das große Unglück. Zwar ist nicht die Dark Hour zurückgekehrt, doch sorgt eine Zeitschleife dafür, dass die Charaktere den 31. März immer und immer wieder durchleben müssen. Wer jetzt an Filmklassiker wie Und täglich grüßt das Murmeltier denkt, wird eines Besseren oder vielmehr Schlechteren belehrt. Die Türen vom Wohnheim bleiben geschlossen. Dieses dient im Spiel lediglich als zentrale Welt, bevor es immer wieder zurück in den neuen Dungeon geht, dem Abgrund der Zeiten. Mitten in der Lobby des Wohnheims macht sich nämlich ein Spalt auf. Heraus steigt eine junge Frau namens Metis, die schwört, Aigis’ Schwester zu sein. Nach ein paar Startschwierigkeiten knüpft sie mit den Protagonisten Freundschaft und erklärt ihnen, dass die Zeitschleife nur dann behoben werden kann, wenn sie im Abgrund der Zeiten sämtliche Türen schließen. Das klingt erst einmal nach einer einfachen Aufgabe – und sonderlich schwierig ist sie praktisch auch nicht. Sie ist nur sehr, sehr zeitaufwendig und gefüllt mit monotonem Gameplay. So wählen wir der Reihe nach die Komplexe aus, bei denen es sich wie beim Tartarus im Hauptspiel um zufallsgenerierte Stockwerke handelt. Hier kämpfen wir uns in rundenbasierten Scharmützeln etagenweise nach unten, bis wir nach etlichen Stockwerken bei der letzten Tür angelangen.

Unsinnige Designentscheidungen

Anstelle des Protagonisten Yūki Makoto übernehmen wir in Persona 3: Episode Aigis – The Answer allerdings die Rolle der titelgebenden Kampfeinheit, die im Hauptspiel ungefähr nach dem ersten Drittel des Spiels zur Truppe stößt. Da Makoto aus handlungstechnischen Gründen ausgedient hat, erhält Aigis zufälligerweise die Option, mehr als nur eine Persona zu nutzen. Schicksal oder nicht – gewöhnungsbedürftig ist das nach mehr als einhundert Stunden in Persona 3 schon etwas. Ebenfalls seltsam ist die Designentscheidung, die Charaktere in Hinblick auf ihre Fähigkeiten vieles vergessen zu lassen. Wenige Wochen nach der Entscheidungsschlacht befinden sich diese zu Beginn auf Level 25 und verfügen somit lediglich über einen Bruchteil ihrer Kräfte. Würden Jahre dazwischen liegen und hätten sie ihre Persona seitdem nicht mehr benutzt, hätten wir dafür Verständnis. Wer denkt, dass all das nur halb so wild ist, täuscht sich gewaltig. Der Umstand führt dazu, dass wir hunderte Kämpfe über uns ergehen lassen müssen, um wieder auf dem Niveau zu sein, das wir am Ende von Persona 3 erreicht haben. Ärgerlich ist das auch deshalb, da wir zu Beginn entscheiden dürfen, unser Savegame zu importieren. Blöd nur, dass lediglich unser Persona-Kompendium übertragen wird und die Kosten für die zu rufenden Persona auch deutlich höher sind. Zu Beginn haben wir weder das Geld noch sind wir auf dem erforderlichen Level für sie. Was für ein Unsinn hoch zehn!

Dungeon-Crawl-Mechaniken im Überfluss

Natürlich ist es irgendwie möglich, durch den Zusatzinhalt zu rasen und die Geschichte in zwanzig oder weniger Stunden abzuschließen. Allerdings verpassen wir dann die stufenweise besser werdende Ausrüstung hinter den rötlichen Monad-Türen im Abgrund und werden wohl auch nicht allzu viele Persona fusionieren können, sodass vielen Inhalten keine Beachtung geschenkt wird. Wenn wir all dies aber tun, kann sich die Spielzeit verdoppeln bis verdreifachen. Persona 3 Reload: Episode Aigis – The Answer konzentriert sich hierbei viel zu sehr auf seine Dungeon-Crawl-Mechaniken und bietet nur wenig Ausgleich. Beispielsweise finden wir hin und wieder spezielle Gegenstände, die es uns ermöglichen, in der Lobby mit unseren Verbündeten besondere Dialoge auszulösen, wodurch diese dieselben Zusatzfähigkeiten erlangen wie im Hauptspiel. Allerdings machen diese Szenen nur einen Bruchteil der gesamten Spielzeit aus. Ohne Makoto sind natürlich auch die ganzen Social Links nicht aktiv, weshalb wir beim Fusionieren keine Boni auf die Werte erhalten. Egal wie wir es drehen und wenden: Der kostenpflichtige Zusatzinhalt bietet zu wenig Abwechslung und ist selbst für die größten Fans des Hauptspiels eine Zumutung. Schlussendlich bleibt nur zu hoffen, dass die Entwickler die erneute Kritik endlich einmal wahrnehmen und dem Spiel irgendwann eine vollständige, angepasste und durchdachte Version spendieren, die dann auch durchweg positiv ausfällt!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Persona 3 Reload mag nicht jedem Fan der Reihe schmecken, doch es ist und bleibt in meinen Augen die spielenswerteste Version des PlayStation-2-Klassikers aus dem Jahr 2006. Da die Entwickler vorab beschlossen hatten, die Inhalte aus Persona 3 FES und Persona 3 Portable nicht zu berücksichtigen, war ich schon etwas enttäuscht. Die Unzufriedenheit wuchs an, als bekannt wurde, dass der Epilog aus Persona 3 FES dann doch noch als kostenpflichtiger Zusatzinhalt nachgereicht werden würde. Da Persona 3 Reload aber immerhin eine wirklich wunderbare Spielerfahrung geworden ist, habe ich beim Epilog ein nicht weniger angebrachtes Erlebnis erwartet. Leider wurde ich sehr, sehr enttäuscht. Persona 3 Reload: Episode Aigis – The Answer ist durch und durch ein Dungeon Crawler geworden, der zu wenig Platz für Story-Elemente lässt. Auch dass ich meine hochgestuften Charaktere aus dem Hauptspiel nicht übertragen kann, jegliche Fähigkeiten plötzlich vergessen habe und mein hart angespartes In-Game-Geld verliere, ist schon ziemlich frech. Es dauert fast vierzig Stunden, bis ich wieder auf dem alten Niveau bin. Selbst wenn ihr beinharte Fans seid, solltet ihr euch zweimal überlegen, ob ihr den Zusatzinhalt wirklich benötigt, denn bis das Spiel einem die titelgebende Antwort gibt, müsst ihr etliche monotonen Stunden über euch ergehen lassen, in denen es kaum Abwechslung gibt. Das hat der Titel einfach nicht verdient. Gebt euch lieber getrost mit dem Hauptspiel zufrieden!

Vielen Dank an Sega für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Persona 3: Reload – The Answer!

Review: Picross: Logiart Grimoire

Puzzlefans können sich auf der Nintendo Switch vor lauter und vor allem guter Genrevertreter nicht mehr retten. Allen voran erscheint jährlich mindestens ein neuer Serienteil der Picross-Reihe, wozu auch das Mitte April 2024 veröffentlichte Picross: Logiart Grimoire zählt.

Wer abseits der Switch auch auf dem PC unterwegs ist, dürfte in den Wochen vor der Veröffentlichung der Switch-Fassung womöglich über das Rätselspiel Logiart Grimoire gestolpert sein. Hierbei handelt es sich inhaltlich um dasselbe Spiel, auf der Switch hat Entwicklerstudio Jupiter aber einfach ungalant das Wörtchen Picross ergänzt, um die Nähe zur gleichnamigen Reihe zu suchen. Im Spielverlauf selbst fällt der Begriff jedoch kein einziges Mal, die Rätsel werden wie schon in der PC-Version als Logiarts bezeichnet. Ob Picross oder Logiart – beide Bezeichnungen stehen für dieselben als Nonogramme bekannten Rätsel. Entsprechend ist es auch dieses Mal wieder unsere Aufgabe, die gitternetzartigen Rätsel zu lösen, um als Belohnung Bilder mit verschiedenen Motiven wie Werkzeuge, Waffen oder Tiere freizulegen. Neu in Picross: Logiart Grimoire ist jedoch die Handlung, die sich um den Magier Emil dreht, der seine Kräfte verloren hat. Wir müssen ihm durchs Rätsellösen dabei helfen, seine Zauberkraft wiederherzustellen. Damit dies gelingt, müssen wir auf die Zahlen am linken und am oberen Rand der Nonogramme achten. Anhand der Beschriftung stellen wir fest, wie viele Felder wir in der Spalte oder Zeile ausfüllen müssen. Zudem wissen wir auch, welche Quadrate wir vorerst leer lassen sollten, bevor wir nach erfolgtem Fortschritt auch diese Felder füllen können.

Auflockernde Fusionen

Damit wir in Picross: Logiart Grimoire die Übersicht behalten, markieren wir Felder, die wir auf keinen Fall ausfüllen dürfen, mit einem Kreuzchen. Für uns hat dies den Vorteil, dass wir der Lösung Stück für Stück näher kommen und wir den Schwierigkeitsgrad damit schrittweise senken. Schließlich müssten wir die Abstände ansonsten immer wieder aufs Neue berechnen. Dies sind aber auch schon die Ähnlichkeiten, die zur dominanten Picross-S-Reihe auf Nintendos Hybridkonsole bestehen. Wer auf einen Mega-Logiart- oder Color-Logiart-Modus gehofft hat, wird bitter enttäuscht. Stattdessen lösen wir im gesamten Spiel schlicht 395 normale Rätsel in unterschiedlichen Größen. Das ist zwar eine ganze Menge, doch auf Dauer auch etwas monoton. Von Beginn an stehen uns übrigens nicht sämtliche Rätsel zur Verfügung – und hier kommt die bereits angerissene Story zur Geltung. Haben wir eine bestimmte Anzahl an Nonogrammen gelöst, wird Emil stärker. Dies schaltet nicht nur neue Rätsel in unterschiedlichen Kategorien frei, auch unsere Fusionsmöglichkeit verbessert sich dadurch. Um einen Teil der Rätsel freizulegen, müssen wir nämlich zuvor zwei bis drei Puzzles gelöst haben und die jeweiligen Motive miteinander verbinden. Aus einem Stück Holz und einem Stein wird beispielsweise ein Werkzeug. Mehr als eine nette Auflockerung sind die Fusionen aber nicht.

Fantasievolle Oberfläche

Auch in anderen Disziplinen wie das Vorhandseins eines Mehrspielermodus hat Picross: Logiart Grimoire das Nachsehen. Der Titel richtet sich nur an Solisten, die aber zumindest in audiovisueller Hinsicht verwöhnt werden. Unter optischen Gesichtspunkten ist es bei Puzzle-Spielen häufig notwendig, auf eine sterile oder zumindest ablenkungsfreie Prämisse zu setzen. Die Oberfläche erinnert zwar an die vorherigen Serienteile, ist farblich aber gar nicht mehr so blass. Problematisch könnte hier je nach Spieler (selbst im Farbenblindmodus) der Blauton in der jeweils gewählten Zeile oder Spalte sein, der die Zahlen nicht immer gut erkennbar macht. Wer die Picross-Reihe kennt, weiß auch, dass die Fahrstuhlmusik in den meisten Fällen nichts weiter als zweckmäßig und manchmal auch nervtötend ist. Diesen Umstand haben vermutlich auch die Entwickler erkannt und Picross: Logiart Grimoire einen eigenständigen Soundtrack verpasst. Die Melodien reichen von fantasievoll bis mysteriös und erinnern dabei nicht selten an den Gruselspaß in Luigi’s Mansion, das Lösen von Rätseln in der Professor-Layton-Reihe und gelegentlich sogar an die fabelhafte Musik der ersten drei Harry-Potter-Filme. Musik und Optik ergänzen sich gegenseitig gut und machen das auch steuerungstechnisch zugängliche Puzzlespiel zu einem wahren Genuss. Treue Fans der Picross-Reihe dürfen gerne zuschlagen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Seit etlichen Jahren freue ich mich auf jeden neuen Serienteil der Picross-Reihe. Selbst um Konkurrenzprodukte komme ich gelegentlich nicht umher. Picross: Logiart Grimoire greift das bekannte Konzept auf und stülpt ihm ein Fantasy-Gewand über. Zack! Schon wieder ist es um mich geschehen. Allerdings ist der Titel nicht über alle Zweifel erhaben. So gibt es mit 395 Rätseln zwar eine Menge Puzzles zu lösen, doch bietet das Spiel lediglich einen Spielmodus, was auf Dauer zu monoton ist. Auch die gut gemeinte Option, verschiedene Nonogramme miteinander zu fusionieren, um bestimmte Gitternetzrätsel freizuschalten, ist in meinen Augen nichts weiter als eine auflockernde Ergänzung, aber kein äquivalenter Ersatz zu den Modi Mega- und Color-Picross aus vorherigen Serienteilen. Auch der Umstand, dass es keine Mehrspielermodi gibt und Entwicklerstudio Jupiter immer noch damit hadert, wieder ein vernünftiges Bewertungssystem einzuführen, haut einigen Fans wie mir vor den Kopf. Serienliebhaber dürfen zwar gerne zuschlagen, sollten sich aber im Klaren darüber sein, dass Picross: Logiart Grimoire unter den audiovisuellen hübschen Oberfläche bei Weitem nicht das beste Picross-Erlebnis bietet!

Special: Das Nintendo-Museum – Ein Blick voraus und zurück

Anfang Oktober 2024 eröffnet in Kyōto das offizielle Nintendo-Museum und dürfte in den nächsten Monaten und Jahren einige Besucher anziehen. Bei der Betrachtung vorab fällt auf, dass das Museum von der Norm abweicht und eher einer chaotischen Erlebniswelt entspricht.

In verschiedenen Museen und Sammlungsräumen wurden bereits Videospiele ausgestellt – und das obwohl es noch keine gültige Antwort darauf gibt, ob Spiele gemeinhin als Kunst gewertet werden können. Eine Auswertung der verschiedenen Argumente dafür oder gegen die Bewertung von Videospielen soll an dieser Stelle nicht erfolgen. Viel eher ist es bemerkenswert, dass der namhafte Konsolenhersteller Nintendo sich selbst in der Verantwortung sah, auf die eigene Firmengeschichte einzugehen. Dieses Konzept ist nicht neu und Nintendo damit nicht das erste Unternehmen, das Besucher auf die eigene Historie aufmerksam machen möchte. In der Videospielbranche ist es trotzdem noch eine Seltenheit. Erstmals angekündigt wurde das Museum im Jahr 2021. Mindestens drei Jahre lang wurde an der seit 2016 ungenutzten Fabrik auf dem Uji-Ogura-Gelände in Kyōto gewerkelt. Entsprechend konnte Nintendo, vertreten von Miyamoto Shigeru, im August 2024 bekannt gegeben, dass ab Anfang Oktober desselben Jahres das Nintendo-Museum seine Pforten für den Publikumsverkehr öffnet. Einen ersten Einblick erhielten die Zuschauer der speziellen Nintendo-Direct-Ausgabe, die sich gänzlich um das Museum und seine einzelnen Abteilungen drehte. Dabei stellte sich peu à peu heraus, dass die Ausstellungsfläche per definitionem kein gewöhnliches Museum ist.

Firmenhistorischer Ort

Auf dem Uji-Ogura-Fabrikgelände stellte Nintendo seit Ende der 1960er-Jahre Hanafuda- und Karuta-Karten her. Später ließ der Konzern hier die Konsolen japanischer Fans reparieren. Im Klartext heißt dies, dass Nintendo sich den Standort gut ausgesucht hat, schließlich ist er ein wesentlicher Teil der Firmengeschichte. Beim Bauwerk selbst handelt es sich um eine Fabrik, die für das Museum umgebaut wurde. Die vorhandenen Räumlichkeiten mussten also entsprechend angepasst werden, um Platz für die Ausstellungsstücke zu bieten. Das Gebäude selbst ist kubenförmig wie orthogonal aufgebaut und entspricht von außen trotz seines modernen Anstriches den Grundgedanken der japanischen Architektur. Farblich erstrahlt es in Weiß- und Grautönen und wirkt schlicht, fast schon steril. Damit erinnert Nintendo in gewisser Weise an die Zeit, in welcher der Konzern sein Image mit den Konsolen DS und Wii neu ausgerichtet hat, um neue Käuferschichten zu erschließen. Viel fröhlicher erstrahlt die Fläche auf dem Gelände, die früher als Parkplatz für Lastwagen diente. Allen voran Strukturen, die den Warp-Röhren sowie den Blöcken aus dem Super-Mario-Franchise nachempfunden sind, machen dem Besucher deutlich, auf was er sich einzustellen hat. Da wird selbst Miyamoto nostalgisch, hat er den Standort über Jahrzehnte hinweg in unterschiedlicher Form miterlebt.

Videospiele im Fokus

Während der Präsentation ist es im Museum menschenleer. Hintergrundgeräusche durchdringen die Stille, die eigentlich typisch für ein Museum ist. Vielmehr klingt das Museum entfernt wie eine Arcade- oder sogar Pachinko-Halle. Ob dieses Gefühl aufrechterhalten wird, wenn das Museum seine Pforten öffnet und begeisterte Besucher kreuz und quer quasseln, steht auf einem anderen Blatt. Im ersten Stockwerk befindet sich eine Ausstellungsfläche, in der Nintendo verschiedene Produkte zeigt, die der Konzern seit seiner Gründung im Jahr 1889 publiziert hat. Der Fokus konzentriert sich hierbei allerdings auf Videospiele, wie Miyamoto klarstellt. Neben den bereits angesprochenen Karten war aber auch Spielzeug ein wichtiger Meilenstein auf dem Weg zum heutigen Videospielhersteller. Letztere Atmosphäre ist in der Nintendo-Direct-Ausgabe zu spüren, hängen im vergleichsweise riesigen Ausstellungsraum ebenso große Steuerungseinheiten wie der dreizackförmige Controller des Nintendo 64 oder das markante Gamepad vom Super Nintendo von der Decke. Darunter sind Monitore angebracht, auf denen schnell wechselnde Spielszenen aus den ausgestellten Spielen ablaufen. Ohnehin ist es in psychologischer Hinsicht bereits bewiesen, dass bewegte Bilder eher zum Verweilen einladen als die sonst starre Präsentation, doch benötigen auch Filme Platz zur Ausstellung.

Mängel in der Kuration

Je nachdem wie viele Besucher Nintendo pro Tag in die eigenen Hallen einlädt, könnte sich das Publikum an diesen Stellen zu sehr tummeln. Je nach kultureller Herkunft sollte sich von diesem vermeintlichen Defizit aber niemand abhalten lassen, einen Blick in die Ausstellungen zu werfen. Exemplarisch präsentiert Miyamoto, wie unterschiedlich beispielsweise die Bauart vom Nintendo Entertainment System respektive vom Famicom weltweit ausfiel – inklusive der jeweiligen Verpackungen, wie sie in den späten 1980er- beziehungsweise frühen 1990er-Jahren überall auf der Erde in den Läden stand. Selbige Unterschiede zeigt Nintendo jedoch auch mit den Verpackungen von Klassikern wie Donkey Kong oder Super Mario Bros. auf. Hier lässt der Konzern die Verpackungen jedoch für sich sprechen, denn kuratiert wirkt die Sammlung nicht ganz. Vor den einzelnen Verpackungen befinden sich transparente Schildchen, die lediglich den Veröffentlichungsmonat mit dem jeweiligen Jahr angeben. Richtige Museumsetiketten, die Informationen für die Besucher aufschlüsseln, sind hier (noch) nicht zu finden. So verhält es sich ebenfalls mit weiteren Exponaten aus der Spielzeugzeit. Wer im deutschsprachigen Raum aufgewachsen ist, dürfte eine Vielzahl der Ausstellungsstücke nicht kennen, erhält im Museum aber offenbar nicht die zum Verständnis wichtigen Hintergründe.

Wunderkammercharakter

Hinzu kommt, dass ein Museum eine Ordnung aufrechterhalten muss. Chaos hat dort keinen Platz. Genau dies setzt Nintendo aber um. Teils liegen zu viele Exponate beieinander, die sich kaum auseinanderhalten lassen. Beispielsweise befinden sich in ein und derselben Vitrine der Mamaberica genannte Baby-Buggy von 1970, eine Lightgun, das Schachspiel Socrates sowie verschiedene Ausgaben der Color TV-Games. Diese Reizüberflutung erinnert eher an europäische Wunderkammern als an ein Museum. Besser, wenn auch nicht vollumfänglich, gelingt dies bei der Darstellung der Super-Mario-Fragezeichenblöcke. Diese werden in einem Zeitstrahl mit Vergrößerung und der Darstellung im Spiel hervorgehoben. Einen Fokus auf Spielgrafik bietet eine Wand, auf der Videomaterial diverser Reihen wie The Legend of Zelda im Wandel der Zeit präsentiert werden. Im Falle der Super-Mario-Spiele ist zu vermuten, dass Ableger wie die Mario-Kart-Titel gezeigt werden könnten, zumal hiervon die Titelbildschirme am unteren Rand der vertikalen Monitore ersichtlich sind. Museumsetiketten oder ein Äquivalent dazu sind auch hier nicht auszumachen. Dass die Kuratoren des Museums Etiketten aber sehr wohl kennen, lässt sich bei Miyamotos Übergang zur Verabschiedung erkennen. Dort ist eine Kalligraphie zu sehen – und daneben klebt auf der Wand tatsächlich ein kleines Label.

Kirmes im Museum

Vollständig vom Museumskonzept weg bewegt sich Nintendo im Erdgeschoss des Gebäudes. In der Halle befindet sich am Boden ein großflächiges Display, auf dem die Besucher Hyakunin Isshu unter Zuhilfenahme gestellter mobiler Endgeräte spielen können. Diese Attraktion kann durchaus noch als Performance unter Einbeziehung des Publikums gewertet werden. Allerdings bietet Nintendo acht weitere Aktivitäten, für die es nötig ist, den beim Betreten des Museums erhaltenen Eintrittspass zu nutzen. Auf diesem sind laut Miyamoto digitale Münzen gespeichert, die als Zahlungsmittel für die Attraktionen dienen. Mit diesen ist es zum Beispiel möglich, die 1968 veröffentlichte Ultra Machine auszuprobieren. Hierbei handelt es sich um eine Maschine, die halbautomatisiert Bälle verschießt, die der Besucher mit einem Baseballschläger zurückwerfen und dabei Objekte in einem japanisch eingerichteten Wohnraum der späten 1960er- bis frühen 1970er-Jahre umwerfen muss. Offenbar läuft dabei die Minispielmusik, die langjährige Fans bereits aus The Legend of Zelda: Ocarina of Time kennen. In einer weiteren Aktivität müssen per Lightgun Gumbas und Koopas abgeschossen werden. Da kommt Schießbudencharakter auf! Auch können zwei Spieler zusammen an riesigen Controllern auf Solisten ausgerichtete Spiele zocken, was für sehr lautstarkes Gelächter sorgen dürfte.

Erlebniswelt unter dem Deckmantel eines Museums

Nicht detailliert beschrieben, aber dennoch in der Nintendo-Direct-Präsentation erwähnt, ist die Option, vor Ort Hanafuda spielen zu können, auch wenn der Besucher die Regeln nicht kennen sollte. Darüber hinaus bietet Nintendo auch Workshops an, in denen der Besucher eigene Hanafuda-Karten gestalten kann. Wie für Museums üblich, bietet auch das Nintendo-Museum ein Café, in denen es überraschenderweise auch Burger gibt, sowie einen Museumsshop, in dem Merchandise-Artikel zum Kauf bereitstehen. Spätestens jetzt stellt sich die unvermeidbare Frage, ob es verwerflich ist, wie Nintendo ans eigene Museum herangeht. Vermutlich ist es das nicht, denn Miyamoto beschreibt „das [Nintendo-Museum als einen] Ort, an dem [der Besucher Nintendos] Hingabe dafür kennenlernen [kann], Erlebnisse zu gestalten, die Spielspaß und Kreativität wertschätzen – beides Grundpfeiler von Nintendo“. Ohne das Museum mit eigenen Augen gesehen zu haben, präsentiert es sich mehr wie eine Erlebniswelt. Ob das Nintendo-Museum alle Kriterien als ein Museum im engeren Sinne erfüllen muss, ist Auslegungssache. Für viele Nintendo-Fans dürfte dies eh zweitrangig sein. Jeder Fan, der einmal in der Nähe von Kyōto sein sollte, wird wohl nicht daran vorbei kommen, dem Museum einen Besuch abzustatten – und sei es auch nur, um wie Miyamoto den fünf Toads den Kopf zu tätscheln, damit diese zu singen anfangen. Ein Bild, das sich ins Gedächtnis brennt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Train Yard Builder

Heutzutage ist dieses etliche Jahrzehnte alte Hobby bei Kindern und Jugendlichen kaum mehr denkbar: Das Spielen mit Modelleisenbahnen. Train Yard Builder findet hier eine Nische, in der wir simulationsartig die Thematik des Modellbaus kennenlernen – eintönig wie spaßig!

Eine gute Exposition für Simulationen ist immer die Verarbeitung des Ablebens des eigenen Großvaters. Wirklich! Ohne den Tod des Altvorderen wären Spiele wie Stardew Valley und Co überhaupt nicht denkbar. Genauso verhält es sich auch mit der im September 2024 veröffentlichten Modellbausimulation Train Yard Builder vom polnischen Entwicklerstudio GameFormatic. Zu Beginn erreicht uns die Nachricht unserer Großmutter, dass sie zu unserer Mutter zieht – und wir währenddessen auf das kleine Haus aufpassen. Wir können ja, sofern wir denn wollen, das große Modelleisenbahndiorama im Keller vollenden, das wir einst mit unserem Großvater begonnen haben. Da im Haus ohnehin die meisten Türen verschlossen sind und ansonsten eigentlich nichts gemacht werden darf, stürzen wir uns ins Vergnügen. Im Rahmen des leicht verständlichen Tutorials lernen wir mit einfachen Kniffen die Steuerung als auch die Möglichkeiten kennen, die uns bleiben. Hier legen wir ein paar Schienen, an anderer Stelle entfernen wir sie. Damit das Diorama in Train Yard Builder den letzten Schliff erhält, platzieren wir noch zwei Wohnwagen. Anschließend können wir mit der Eisenbahn endlich eine Proberunde drehen, bevor wir das Diorama im Modelleisenbahnmuseum zur Ausstellung freigeben. Danach fängt erst die richtige Arbeit an – im Positiven wie Negativen!

Repetitive Aufgaben

In einer Ecke im Keller steht auch der alte PC unseres Großvaters. Immerhin ist dieser internetfähig, denn ständig trudeln auf einmal E-Mails von wildfremden Leuten ein, die durch das ausgestellte Museum auf uns aufmerksam geworden sind. Von unseren neuen Bekannten erhalten wir regelmäßig neue Aufträge in drei verschiedenen Kategorien. So erhalten wir kleine Gebäude, die wir in der Reinigungsmaschine oder selbst mit einem Tuch säubern müssen – wir empfehlen klar letztere Option, da dies zwar mit kreisartigen Mausbewegungen bewerkstelligt werden muss, aber deutlich schneller geht. Außerdem wird von uns in Train Yard Builder verlangt, die zugeschickten Modelle zu lackieren. Die Farbpalette reicht hierbei von ansehnlich bis hin zur Geschmacksverirrung. Eigene Modelle können wir zwar nach Gutdünken lackieren, bei den Aufträgen müssen wir aber die Regler auf die vordefinierten Positionen schieben. Reinigen und Lackieren sind stupide wie repetitive Aufgaben, helfen uns aber, etwas Geld in die Kasse zu spülen. Selbiges trifft auf das Erstellen kleiner Dioramen zu. Hierfür müssen wir jedoch im Online-Shop vorab die benötigten Teile kaufen und an der Werkbank nach der Sofortlieferung zusammensetzen. Am spaßigsten sind jedoch die Museumsaufgaben, für die wir direkt alle notwendigen Elemente erhalten, die wir nur noch konstruieren müssen.

Spaßige zweite Spielhälfte

Auch das einzelne Aufstellen dieser Teile mag gerade für jüngere Spieler mühselig erscheinen. Dennoch können wir Train Yard Builder hierfür keinen Vorwurf machen, denn in der Realität funktioniert das Aufbauen der Modelleisenbahn nicht viel anders. Lediglich dass wir Schienen oder Lokomotiven und ihre Anhänger nicht unbedingt in der logischen Reihenfolge auf die Baufläche setzen, nimmt der Simulation ein wenig die Glaubhaftigkeit. Haben wir nach ein paar Stunden alle Bauteile freigeschaltet und die gewinnbringenden Museumsaufgaben abgeschlossen, können wir mit den einfachen Aufträgen der Bekannten nicht mehr viel verdienen. In diesem Moment geht das Spiel aber erst richtig los, denn dann bleibt uns nichts anderes übrig, als frei ein Diorama zu erstellen, das wir als nächstes im Museum ausstellen können. Hierzu stehen diverse Themenpakete zur Verfügung, die im Minutentakt durchwechseln. Sagt uns ein Thema zu, wählen wir es am PC des verstorbenen Großväterchens einfach aus – und legen los. Die Simulation erwartet spätestens ab diesem Moment eine gesunde Portion Eigeninitiative. Bringen wir diese mit, entfaltet sie wahrhaftig ihr volles Potenzial und kann dann auch noch viele weitere Stunden überzeugen. Falls euch das neue digitale Hobby gefällt, könnt ihr froh darüber sein, dieses in Train Yard Builder platzsparend auszuleben!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Mit Train Yard Builder füllt das polnische Entwicklerstudio GameFormatic eine Lücke, von der ich bis vor kurzem gar nicht wusste, dass sie überhaupt existiert. Den Aufbau einer Modelleisenbahn zu simulieren ist eine schlichte Idee, die in meinen Augen aber gut funktioniert. Die Simulation ist leicht nachzuvollziehen und führt mit einfachen Erklärungen ans Gameplay heran. Allerdings erkauft dies die Faszination, die das Spiel gerade in den späteren Stunden ausmacht, zunächst mit vielen repetitiven Aufgaben, sprich dem Reinigen und Lackieren von Modellen. Sobald auf diesem Wege jedoch alle Modelle freigeschaltet worden sind und auch die Aufgaben des Museums weitgehend erfüllt wurden, entfaltet sich das wahre Potenzial. Dann gilt es eigene Dioramen zu erstellen, die einer besonderen Thematik zugeordnet sind. Da ich hierbei völlig frei agieren und meine digital gekauften Modelle zur Geltung bringen kann, macht mir das tatsächlich am meisten Spaß. Wer etwas für den Modellbau mit dem Fokus auf Eisenbahnen übrig hat – oder sich dies zumindest im Entferntesten vorstellen kann –, sollte die Simulation unbedingt einmal anschauen. Aufgrund seiner Struktur ist Train Yard Builder außerdem hervorragend für kurze Runden zwischendurch prädestiniert – und das kann auch nicht jeder Titel des Genres von sich behaupten!

Vielen Dank an Frozen Way für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Train Yard Builder!

Preview: Romancing SaGa 2 – Revenge of the Seven

Mitte Juni 2024 überraschte die japanische Rollenspielschmiede Square Enix während einer Nintendo-Direct-Ausgabe mit der Ankündigung eines umfänglichen Remakes zum Super-Nintendo-Klassiker Romancing SaGa 2, ergänzt durch den Untertitel Revenge of the Seven.

Zu Beginn der 1990er-Jahre konnte wohl kaum jemand absehen, wie legendär dieses Jahrzehnt für das Rollenspielgenre werden würde. Vor allem der SaGa-Reihe, die mit ihrem andersartigen Gameplay eine besondere Nische füllte, war wohl kaum anzumerken, dass sie selbst Jahrzehnte später auch außerhalb Japans noch gefragt sein würde. Serienerfinder Kawazu Akitoshi war und ist es bis heute wichtig, im Rahmen seiner Designphilosophie experimentelle Wege einzuschlagen, die für ein andersartiges Gameplay sorgen. Dennoch fußen auch diese Merkmale auf bestehenden Mechaniken, die sich aber meist nahtlos ins Konzept einfügen, wie etliche Spiele der SaGa-Reihe bereits bewiesen haben. Storytechnisch dürfte bei Romancing SaGa 2 – Revenge of the Seven so gut wie alles beim Alten bleiben. Vor tausenden Jahren haben sieben legendäre Helden mehrfach die Welt gerettet. Sie erlangten jedoch mehr Ruhm und Macht als sie sich vorstellen konnten, weshalb sie von den Menschen am Ende verraten wurden. Sie fielen der Dunkelheit anheim und verschwanden. Zu Beginn von Romancing SaGa 2 kehren die Heroen zurück und schwören Rache, wie es der Untertitel des Remakes besonders deutlich macht. Wir schlüpfen in die Rolle einer Kaiserfamilie und legen uns den Auftrag auf, das Land vor den sieben gefallenen Helden aus der Legende zu retten.

Änderungen am rundenbasierten Kampfsystem

In einem Einführungsvideo, das Square Enix Anfang September 2024 veröffentlicht hat, berichtet Produzent Tatsuke Shin’ichi kurz und bündig über die Neuauflage des Klassikers. Er lässt dabei einige interessante Fakten fallen, wobei uns vor allem die Änderungen im Vergleich zum Original am meisten interessieren. Eine wichtige Änderung betrifft vor allem das rundenbasierte Kampfsystem, denn anstatt wie im Original oder im Remaster aus dem Jahr 2017 direkt alle Befehle auf einmal für unsere Gruppenmitglieder zu geben, fallen die Auseinandersetzungen inzwischen über eine Zeitlinie statt. Tatsuke vergleicht dies mit Titeln wie Final Fantasy X oder Octopath Traveler, doch ist das Konzept selbst innerhalb der SaGa-Reihe nicht neu. Beispielsweise nutzten die letzten beiden Einträge, SaGa: Scarlet Grace und SaGa: Emerald Beyond, dieses Kampfsystem. Jeder Kampfteilnehmer agiert also genau dann, wie sein notwendiger Attributswert es zulässt. Darüber hinaus erfahren wir von Tatsuke, dass jeder Gegner eine Schwäche hat. Nutzen wir diese geschickt aus, füllen wir damit eine Spezialleiste. Sobald der Balken auf Anschlag steht, können wir dann mit der gesamten Gruppe einen Großangriff starten. In Kombination mit etlichen Gruppenformationen, die es so schon im Original gab, verspricht auch das Remake taktischen Tiefgang, was uns schon jetzt gefällt.

Schwierigkeitsgrad für mehrere Spielergruppen

Ansonsten bleibt beim Kampfsystem von Romancing SaGa 2 – Revenge of the Seven jedoch alles wie gehabt. Ein Markenzeichen der Serie ist beispielsweise das Erlernen von Fähigkeiten während der Scharmützel. Tatsuke stellt in Aussicht, dass das Erlernen von speziellen Fähigkeiten möglicherweise eine Wendung im Kampf bringen kann. Da wir die Rollenspielserie in den letzten Jahren im Rahmen der veröffentlichten Portierungen respektive Remaster verfolgt haben, können wir dem nur zustimmen. Nichtsdestotrotz hat das Franchise den Ruf, mit dem schwankenden Schwierigkeitsgrad eine nicht auf die leichte Schulter zu nehmende Herausforderung zu bieten. Damit könnte im Remake Schluss sein, denn so soll es einen einsteigerfreundlichen Schwierigkeitsgrad, eine durchschnittliche Stufe für geübte Rollenspieler und einen schwierigen Modus für Kenner des Originals geben. Wer sich letzteres nicht zumuten will, kann den Schwierigkeitsgrad senken. Es soll auch möglich sein, diesen im Verlauf des Abenteuers je nach Bedarf nach oben und nach unten zu korrigieren, damit wir das Spielgeschehen ganz nach unseren Ansprüchen gestalten können. Etwas undeutlich bleibt Tatsuke bei weiteren modernen Anpassungen, welche das Spielsystem beeinflussen sollen. Hier können wir also nur mutmaßen, dass es sich dabei eher um kleine Änderungen im Detail handelt.

Rosige Aussichten

Audiovisuell erstrahlt Romancing SaGa 2 – Revenge of the Seven in einem frischen Gewand, also genau so, wie es sich für ein Remake gehört. Das ursprüngliche 2D-Rollenspiel wurde in die dritte Dimension gehievt, das dazu passend in einem kunterbunten Anime-Stil erstrahlt. Hiervon profitiert insbesondere das ursprünglich von der Illustratorin Kobayashi Tomomi stammende Charakterdesign. Dadurch, dass die Helden unfassbar stark sein sollen und nicht in einer Generation des Kaiserhauses besiegt werden können, wechseln wir in regelmäßigen Intervallen den Haupthelden durch, der den Erfahrungsschutz des vorherigen Herrschers erbt. Entsprechend bekommen wir es mit bis zu dreißig Haupthelden und etlichen weiteren Nebenfiguren zu tun, die optisch abwechslungsreich ausfallen. Die von Itō Kenji komponierte Musik ist abermals mit an Bord und kann wahlweise im Original oder in einer überarbeiteten Version ausgegeben werden. Toll ist ebenfalls, dass die Zwischensequenzen sowohl auf Japanisch als auch Englisch vertont sein sollen. Zusätzlich verspricht Square Enix deutsche, französische und spanische Bildschirmtexte. Wir wissen nicht, woher dieses plötzliche Vertrauen in das Spiel kommt, doch begrüßen wir diesen Schritt, damit möglichst viele Spieler eine Faszination für die Reihe entwickeln können. Da hinter dem Projekt das Entwicklerstudio Xeen steckt, das Square Enix mit Trials of Mana bereits ein gelungenes Remake beschert hat, sind wir guter Dinge, dass auch Romancing SaGa 2 – Revenge of the Seven ein tolles Spiel wird.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichten Videomaterial): In den letzten Jahren habe ich mich zu einem kleinen Fan der SaGa-Reihe gemausert. Ich finde es echt gut, dass es noch japanische Rollenspiele gibt, die nicht auf Mainstream-Niveau getrimmt sind, sondern ihren eigenen Weg bestreiten. Obwohl das Remake von Romancing SaGa 2 ein paar Updates in puncto Spielbarkeit spendiert bekommt, bleibt der Titel im Kern einzigartig. Mehrere Generationen einer Dynastie zu übernehmen macht bereits im Remaster aus dem Jahr 2016 Spaß. Ich gehe nicht davon aus, dass sich inhaltlich groß etwas daran ändern sollte. Die Neuerungen am Kampfsystem, welche die Zugreihenfolge betreffen und einen gemeinsamen Großangriff aller Helden ermöglichen, halte ich für eine faire Modernisierung. Auch dass ich den Schwierigkeitsgrad jederzeit auf meine Bedürfnisse hoch- oder runterskalieren kann, ist in meinen Augen eine wohltuende Ergänzung, da so auch all jene das Rollenspiel genießen können, die vorher keinen Zugang fanden. Audiovisuell versprechen die ersten bewegten Bilder ein ordentliches Remake. Da hinter dem Projekt dieselben Entwickler wie beim überaus gelungenen Remake von Trials of Mana stecken, bin ich guter Dinge, dass die klugen Köpfe mit Romancing SaGa 2 – Revenge of the Seven ein glückliches Händchen beweisen werden.

Review: Visions of Mana

Wenn eine Rollenspielreihe anderthalb Jahrzehnte lang mit kleineren Ablegern abgespeist wurde und verdient hat, als Hauptserie zurückzukehren, dann ist das zweifelsfrei das Mana-Franchise. Mit der fünften Episode Visions of Mana kehrt die Reihe zu alter Stärke zurück.

Was lange währt, wird endlich gut: Diese Floskel habt ihr sicherlich schon oft gehört und in Anbetracht häufig unerfüllter Erwartungen vermutlich genauso oft belächelt. Im Falle von Visions of Mana können wir euch beruhigen. Die Rückkehr der Rollenspielmarke, die mit Mystic Quest im Jahr 1991 begann und bis 2006 auf insgesamt vier Episoden ausgeweitet wurde, ist geglückt. Zwar hat auch Visions of Mana Ecken und Kanten, die nicht von der Hand zu weisen sind, doch gerade Spieler, die vor allem die ersten drei Serienteile regelrecht inhaliert haben, werden mit dem Ergebnis mehr als nur zufrieden sein. Dabei ist dies in den ersten Spielstunden gar nicht abzusehen! Im Prolog schlüpfen wir zunächst in die Rolle von Eoren, der mit seiner Ehefrau Lysa aus der Bergbausiedlung Gudju imstande ist zu fliehen. Lysa wurde als Erdgeweihte ausgewählt – und als solche muss sie zusammen mit den anderen Geweihten eine Reise zum heiligen Mana-Baum antreten, wo sie in den Kreislauf der titelgebenden magischen Energie eintreten soll, was jedoch ihren physischen Tod bedeutet. Unverfälscht stellt Visions of Mana die Konsequenzen dar, wenn sich jemand gegen die Grundgesetze der Welt stellt. Erst danach schlüpfen wir in die Rolle von Held Val, der im Dorf Tiana zum Seelenwächter ausgebildet wurde, um die Geweihten zum Mana-Baum zu begleiten.

Kräftezehrender Einstieg

Hier zeigt sich ein großer Kontrast zur Geschichte von Eoren, denn während dieser alles dafür geben würde, Lysa vor ihrem Schicksal zu bewahren, nimmt Val seinen Auftrag ernst. Seine Freundin Hina, wie es der Zufall will, wird als Feuergeweihte ausgewählt – und freut sich auf ihre letzte Reise. Nach den anfänglich starken Momenten, auch wenn der Prolog inszenatorisch nicht zu den Glanzleistungen der Serie zählt, fällt die Story stark ab. Als Pilgerreise führt uns die Geschichte von einem Ort zum anderen und lässt uns dabei große Areale erkunden. Hier kämpfen wir in actionreichen Echtzeitkämpfen gegen kleinere Monster, fordern spezielle Gegner heraus, suchen nach Truhen, absolvieren Aufgaben in Geisterweilern und aktivieren kristallartige Mana-Adern. Von Beginn an stehen uns aber die letzten beiden Aktionen nicht zur Verfügung, denn hierfür benötigen wir die Hilfe der Elementargeister, die wir erst im Verlauf der Handlung kennenlernen. Nehmen wir dennoch alles mit, kann sich der Einstieg ins Spiel durchaus ziehen. Es dauert ungefähr fünfzehn Stunden, bis wir tatsächlich das erste Mal einen Dungeon erkunden können. Sonderlich groß fallen die Dungeons in Visions of Mana übrigens nicht aus. Sie gehören aber klar zu den visuellen Höhepunkten, da sie sich jeweils auf eine besondere Thematik stützen und zudem ein paar seichte Rätsel bieten.

Plötzlich einsetzende Entwicklung

Sobald wir jedoch einmal ins Spiel gefunden und sich die anderen vier spielbaren Helden der Pilgerreise angeschlossen haben, kommt die Story so richtig ins Rollen. Es geht um Möchtegern-Usurpatoren, Selbstbeschuldigungen, Pflichtgefühl und den Verlust geliebter Menschen. Es macht auf einmal sehr viel mehr Spaß und mit dem erklärten Story-Hintergrund auch mehr Sinn, sich auf die mindestens dreißig Stunden lange Reise zu begeben. Noch dazu zündet mit der Zeit auch das Gameplay deutlich mehr, denn sobald wir eine neue Geisterreliquie finden, können wir unseren Recken weitere Klasse zuteilen. Diese ermöglichen uns in den Kämpfen neue Fähigkeiten. Zudem ist jede Reliquie genau einem Elementar zugeordnet, wodurch wir auf taktischer Ebene die Stärken und Schwächen unserer Gegner abschätzen müssen. Gerade auf dem zu Beginn höchsten Schwierigkeitsgrad ist dies wichtig. Spielen wir jedoch auf Normal und lassen im Spiel keinen Kampf aus, nimmt der Härtegrad erst gegen Ende zu. Bis dahin ist es sehr oft möglich, einfach lange genug auf die Feinde einzuschlagen. Vollkommene Resistenzen, die es nötig machen, die Waffen mit Magie zu belegen oder Zaubersprüche ohne Ende abzufeuern, sind die Ausnahme. Hier hätten wir uns ein wenig mehr Herausforderungen gewünscht, wenngleich das Schnetzeln durch die Gegnermassen wirklich viel Spaß bereitet.

Rückkehr des guten alten Ringmenüs

Spieltechnisch haben sich die mit der Entwicklung betrauten Ōka Studios unverkennbar an den alten Serienteilen orientiert. Sowohl das Artdesign bei Charakteren, Landschaften und Monstern ist unverwechselbar als auch das eigentlich Gameplay. Beispielsweise können wir die Kämpfe jederzeit pausieren und im Ringmenü alle verfügbaren Zaubersprüche und Gegenstände, die wir dem kreisförmigen Menü vorher zugewiesen haben, auswählen. Das erinnert sehr an die Entwicklung, welche die Reihe auf dem Super Nintendo durchgemacht hat. Wer will, kann Zauber und Items jedoch auch Schnellzugriffstasten zuweisen, die wir über eine Kombination aus Schulter- und Aktionstasten auswählen. So bleiben die Kämpfe etwas actionreicher, was jüngeren Spielern möglicherweise auch mehr zusagen dürfte. Grundsätzlich funktioniert das Ringmenü gut, auch wenn es uns lieber gewesen wäre, dass wir durch die liebevoll gestalteten Symbole im Menü schneller wechseln könnten. Da der Titel auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad wie gesagt einsteigerfreundlich ausfällt, ist es aber auch gar nicht notwendig, das Ringmenü oft aufzurufen. Erst gegen Ende des Spiels ist es ratsam, vor allem bei den Bossgegnern, das Menü gut sortiert zu haben und zu kennen, um nicht unnötig Zeit zu verschwenden. Blöd nur, dass viele Aktionen oft nicht unmittelbar eingesetzt werden.

Wunderschöner Anime-Look mit toller Musik

Je nach gewählter Klasse und damit auch Waffe fühlt sich das Kampfgeschehen darüber hinaus auch etwas schwerfällig an. Mit der Zeit relativiert sich dieser Umstand jedoch, da mit jedem neuen Elementargeist an unserer Seite die Optionen wachsen. In technischer Hinsicht ist das Spiel also ein zweischneidiges Schwert. Einerseits gibt es kleine Bugs wie der erwähnte nicht durchgeführte Einsatz von Items oder Magie, was gegen Spielende oder bei den noch heftigeren Kämpfen nach dem Abspann besonders an den Nerven zerrt. Andererseits sieht der Titel in seinem Anime-Gewand unverschämt gut aus. Wir haben noch kein Spiel erlebt, dass in seiner kunterbunten Ästhetik so stimmig ist wie Visions of Mana. Dennoch gibt es auch hier kleinere Problemstellen, sobald das Spiel in Bewegung ist. Zum Beispiel biegen sich im Wind Bäume, die Frisuren der Heroen sitzen jedoch – da soll noch mal einer sagen, dass in der Drei-Wetter-Taft-Werbung ein falsches Versprechen gegeben wird! Auch dass Mimik und Gestik der Figuren derart rudimentär ausfallen, geht uns nicht in den Kopf. Gerade auf der Ziellinie zu sparen, ist nicht gerade die feine japanische Art, Square Enix! Trotzdem schließen wir das Spiel fest in unser Herz, was nicht zuletzt an der fabulösen Musik liegt, die wirklich jede einzelne Situation vortrefflich unterlegt – und das schafft wahrhaftig nicht jedes Spiel.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und PlayStation-5-Fassung): Nachdem ich vor einigen Wochen die Demoversion von Visions of Mana auf dem PC gespielt habe, war ich noch zwiegespalten. Jetzt habe ich sechzig Stunden in die PlayStation-5-Fassung gebuttert – und ich bin zum Ergebnis gekommen, dass sich Square Enix mit der Demoversion echt keinen Gefallen getan hat. Das eigentliche Spiel ist deutlich besser und übertraf meine Erwartungen, auch wenn ich die Schattenseiten von Visions of Mana nicht von der Hand weisen kann. So kommt die Story nur schwer in Gang, kann sich aber gerade im Mittelteil der Geschichte wunderbar entfalten und schafft sogar eine Verknüpfung zu früheren Spielen der Mana-Reihe. Auch die Charaktere sind mir sympathisch und überzeugen sowohl in den ernsten als auch heiteren Momenten. Hinzu kommt, dass sich die Kämpfe wirklich flott spielen und ich auf viele Bossgegner treffe, denen ich schon in früheren Serienteilen das Handwerk gelegt habe. Es macht einfach Spaß, die Welt zu erkunden, auch wenn die Exploration bis kurz vor Schluss sehr linear bleibt. Richtig stören mich eigentlich nur die technischen Merkmale. Warum bei Gestik und Mimik am falschen Ende gespart wurde, ist mir schleierhaft. Bugs wie nicht ausgeführte Zaubersprüche kenne ich noch von den beiden Super-Nintendo-Spielen. Kurios! Dennoch überwiegen für mich die positiven Aspekte. Serienkenner werden ihre wahre Freude haben und in Nostalgie schwelgen – und all jene, die mal in die Rollenspielreihe hineinschnuppern wollen, finden in Visions of Mana einen außerordentlich guten Einstiegspunkt.

Jonas‘ Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Tatsächlich hatte ich bisher kaum Erfahrungen mit der Mana-Reihe sammeln können. Das ist aber nicht weiter schlimm, denn inhaltlich reißt das Spiel keine Bäume aus und bietet in meinen Augen einen guten Einstieg. Zumindest nach dem peinlich schwachen Intro, denn erst dann beginnt die klassische Anime-Heldenreise mit einem netten melancholischen Touch. Optisch kann die farbenfrohe Welt mit schöner Weitsicht und vielen visuellen Ideen ganz oben mitspielen und Dragon Quest XI: Streiter des Himmels das Wasser reichen. Das gilt leider nicht für die Figuren, die meiner Meinung ziemlich blass sind, aber sehr extrovertierte Kleidung tragen. Das actionlastige Kampfsystem ist spaßig, wenn auch anfangs etwas behäbig, und bietet eine Menge Optionen zur Individualisierung. Wirklich fordernd wird das Spiel zwar selten, doch dafür ist das Kampfspektakel auf dem Bildschirm ordentlich animiert. Unverständlich sind die verschachtelten Menüs sowie die winzige Schriftgröße, die auch bei mittelgroßen Fernsehern für zusammengekniffene Augen sorgen. Das vorhandene Interface bietet genug Platz für eine ordentliche Schriftgröße, so werde ich schnell dazu verleitet, die Texte lieber zu überspringen, als mich ständig auf der Couch vorzubeugen.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Visions of Mana!

Review: Der kühne Knappe

Es kommt selten vor, dass das Erstlingswerk eines Entwicklerstudios voller kreativer Ideen aufwarten kann, die zudem noch unverbraucht sind. Der kühne Knappe nimmt uns mit auf ein Abenteuer, das uns bei einer Spielzeit von acht Stunden immer wieder positiv überrascht.

Kreativität ist fast immer ein guter Punkt, um Spiele von der Masse abzuheben. Beim Action-Adventure Der kühne Knappe beziehungsweise The Plucky Squire, wie das Spiel international und auch auf der Verpackung der physischen Versionen im deutschsprachigen Raum heißt, ist ein Erguss zahlreicher kreativer Ideen. Entwicklerstudio All Possible Futures hat mit seinem Erstlingswerk ein Spiel geschaffen, an das wir in Zukunft oft zurückdenken werden. Berechtigt fragt ihr euch, woran dieser Umstand liegen könnte. Die Antwort ist ziemlich simpel: Das Action-Adventure nimmt sich große Vorbilder wie The Legend of Zelda und verbindet dies mit einem besonderen Charme – oder besser gesagt unverbrauchten Gameplay-Ideen. Davon ist anfänglich noch kaum etwas zu merken – höchstens der verspielte Bilderbuchstil fällt sofort ins Auge. Wir schlüpfen in die Rolle von Jot, dem titelgebenden kühnen Knappen. Dieser ist eng mit dem Zauberer Mondbart befreundet. Zu Beginn erwartet er von uns einen einfachen Freundschaftsdienst: Schnell auf einen Berg klettern und eine Portion Wachs abholen. Unterwegs erleiden wir jedoch fast den vorzeitigen Heldentod durch einen Erdrutsch, an dem Bösewicht Grummweil schuld ist. Entsprechend wechselt das primäre Ziel, in bester Abenteuermanier dem durchtriebenen Antagonisten ein für alle Mal das Handwerk zu legen.

Zwei verschiedene Welten

Jetzt stellt sich euch die nächste Frage, warum wir Grummweil denn abermals konfrontieren müssen. Tja, genauso wie der Protagonist sind auch wir in jenem Moment überraschend, in dem der hinterhältige Grummweil seinen Plan offenbart. Falls ihr überhaupt nicht gespoilert werden möchtet und den Twist des Spiels lieber selbst erleben wollt, solltet ihr ab dem übernächsten Satz besser nicht weiterlesen. Dann würdet ihr aber wohl weniger verstehen, warum das Spiel eigentlich so faszinierend ist. Grummweil hat herausgefunden, dass sowohl Jot als auch seine Wenigkeit wiederkehrende Charaktere einer ganzen Bilderbuchreihe sind. Er weiß auch, dass Jot immer über ihn triumphieren wird. Entsprechend schreibt er die Geschichte um und haut den kühnen Knappen kurzerhand aus dem Buch mit seinem zweidimensionalen Grafikstil heraus und schließt es. Außerhalb des Buches ist die Welt dreidimensional, aber auch ziemlich groß. Vom auf einem Klebezettel auftauchenden Bücherwurm Liesbet erfahren wir, dass das Kind Sam ein großer Fan des kühnen Knappen ist. Damit Sam irgendwann zu einem wunderbaren Kinderbuchautor heranreifen kann, müssen wir Jot ins Buch zurückbringen und Grummweil besiegen, der inzwischen dabei ist, die Handlung zu manipulieren. Um Grummweil zu stoppen, wechseln wir stets zwischen der 2D-Bilderbuchwelt und der 3D-Außenwelt.

Rudimentärer Spieleinstieg

Spieltechnisch verlässt sich Der kühne Knappe anfänglich auf rudimentäre Möglichkeiten. So schwingen wir ab der ersten Minute ein Schwert, mit dem wir Büsche mähen und angriffslustige Gegner abwehren können. Beide Taten belohnen uns mit Glühbirnen, die als Währung im Spiel herhalten. Bei einer Händlerin können wir diese gegen neue Angriffstechniken, deren Verbesserungen oder Bildrollen einwechseln. Während wir mit den neuen Manövern in den Kämpfen glänzen, dienen Bildrollen genauso wie die gut versteckten Upsvögel als Collectibles. Im Gegensatz zu den Vögelchen bringen die Bildrollen einen kurativen Mehrwert. In einem extra dafür vorgesehenen Menü erfahren wir Hintergründe über die visuelle Gestaltung des Spiels. Wer wissen will, was es mit den Upsvögeln auf sich hat oder woher diese ihren Namen haben, sollte die Augen nach den Bildrollen aufhalten. Um in Der kühne Knappe von einem Areal ins nächste zu wechseln, müssen wir – da wir uns ja in einem Bilderbuch befinden – die Seite wechseln. Also folgen wir der Story oder erreichen den Rand einer Seite, sodass wir im nächsten Gebiet landen. Manchmal befinden sich animierte Seiten dazwischen, in denen zunächst einmal nur die Handlung über kurze wie knappe Texte vorangetrieben wird. Vorgelesen von einem tollen deutschen Erzähler kommt hier richtige Märchenstimmung auf!

Ansteigende Optionsvielfalt

Mit der Zeit wachsen jedoch unsere Möglichkeiten, wie wir mit dem Bilderbuch agieren. So können wir mittels magischer Wirbel das Buch verlassen und auf dem Tisch in Sams Zimmer herumlaufen. Als dreidimensionale Figur können wir auch quer über das Buch flitzen – und ab einem bestimmten Zeitpunkt sogar die Seiten umdrehen. Dann können wir auf einer anderen Seite, sofern sich dort ein magischer Wirbel befindet, wieder ins Geschehen einsteigen. Das machen wir, um beispielsweise eine Bombe aus dem Haus des Zauberers zum künftigen Explosionsort zu bringen. Manchmal können wir zudem die kleineren Texte auf den Bilderbuchseiten bruchstückhaft durcheinander bringen. So hauen wir ein bestimmtes Wort heraus und können es durch ein anderes ersetzen, welches wir vielleicht auf ein paar Seiten zuvor gesehen haben. Können wir unter Umständen die Brücke über einen See nicht überqueren, sehen daneben jedoch den Text, dass ein winziges Seerosenblätter auf der Wasseroberfläche schwimmt, könnten wir stattdessen nach einem Wort suchen, um aus dem winzigen ein riesiges Blatt zu machen. Außerdem müssen wir in Der kühne Knappe kompakte Gegenstände von der einen in die andere Welt bringen oder sie zumindest temporär durch diese transportieren. Es macht Spaß, zu experimentieren, da das Spiel auch ein wenig Raum für Unsinn lässt.

Ideenfeuerwerk für alle Altersgruppen

Klar, den Wechsel zwischen zwei- und dreidimensionalen Räumen haben wir bereits in Spielen wie Super Mario Odyssey oder The Legend of Zelda: A Link between Worlds gesehen. Der kühne Knappe nutzt dieses Feature aber derart inflationär und reichert es mit noch mehr Ideen an, dass das Spielkonzept dennoch frisch wirkt. Hinzu kommen Anspielungen an Nintendo-Entertainment-System-Klassiker wie Punch-out!! oder Sammelkartenspiele wie Magic: The Gathering. Auch eine kurze Shoot-’em-up-Sequenz gilt es zu erleben. Ständig passiert etwas Neues, weshalb es in Der kühne Knappe nie langweilig wird. Das ganze Spektakel spielt sich zudem ziemlich gut. So ist der Schwierigkeitsgrad eher gering, kann in seltenen Momenten aber auch mal fordern, wenn drei oder vier Gegner im Fernkampf auf uns losgehen. Lediglich die Momente, in denen das Gameplay in andere Genres springt, fühlen sich manchmal etwas hakelig an. Gerade das unausgereifte Zielen mit dem Bogen auf Mücken ohne Ausweichmöglichkeit wäre mit mehr Feingefühl vermeidbar gewesen. Auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) läuft das Spiel mit maximalen Grafikeinstellungen in den 2D-Abschnitten super. Nur bei den 3D-Arealen stellen wir klitzekleine Verzögerungen fest, welche die Spielbarkeit aber nicht stark beeinträchtigen. Wer Lust auf ein kleines Ideenfeuerwerk hat, kommt um Der kühne Knappe nicht herum.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Manchmal tauchen Spiele am Horizont auf, die zunächst unscheinbar wirken, aber bei genauerer Betrachtung vom Hocker hauen. Der kühne Knappe respektive The Plucky Squire von Entwicklerstudio All Possible Futures ist solch ein Titel. In diesem kleinen Feuerwerk wird eine Ideenrakete nach der anderen gezündet. Ständig muss ich mich auf neue Situationen einlassen, die ich mit einer ansteigenden Anzahl an Möglichkeiten lösen darf. Wirkliche Kopfnüsse oder zu heftige Kämpfe sind zwar nicht dabei, doch muss es das auch nicht – auf diese Art und Weise lässt sich das Action-Adventure flüssig und ohne großen Unterbrechungen spielen. Es ist mit circa acht Spielstunden auch nicht zu lang und ermüdet deshalb auch nicht, zumal die Story Märchencharakter hat und Platz für ein bisschen Humor lässt. Zudem weiß das Spiel grafisch zu gefallen. Der Bilderbuchstil ist zuckersüß und auch die Außenwelt macht einiges her. Hinzu kommen zahlreiche Anspielungen an Videospiele wie Punch-out!!, Pikmin oder Fantasy Zone, die mir ein Lächeln aufs Gesicht zaubern. Für mich ist Der kühne Knappe definitiv eine Überraschung des Jahres 2024, das rudimentär beginnt, aber mit ansteigender Spielzeit immer besser wird!

Vielen Dank an Devolver Digital für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Der kühne Knappe!

Special: Im Zirkel der Neuerfindung von The Legend of Zelda

Mit der The-Legend-of-Zelda-Reihe gelingt es Nintendo abseits von Super Mario wohl am allerbesten, eine Videospielserie immer wieder aufs Neue zu erfinden. Es folgt ein Blick zurück auf wiederkehrende Muster und Ideen, die aus dem Zirkel der Neuerfindung ausbrechen.

Ein Großteil der kreativen Geistesblitze, die den japanischen Konzern Nintendo ausmachen beziehungsweise dessen Identität in der Videospielbranche geformt haben, stammen vom 1952 geborenen Videospielentwickler Miyamoto Shigeru. Auf ihn geht das Gedankengut verschiedener Franchises wie Super Mario, Pikmin oder The Legend of Zelda ganz oder teilweise zurück. Inspiration für letztere Videospielserie fand Miyamoto in seiner Kindheit. Aufgewachsen im japanischen Sonobe in der Präfektur Kyōto erkundete Nintendos Mastermind in jungen Jahren das ländliche Umfeld. Insbesondere der Besuch einer Höhle, in die er sich nur mit einer Lampe hineingetraut hat, prägte ihn bei der Ausformulierung der Grundzüge von The Legend of Zelda. Obwohl nur das grundlegende Gameplay auf Miyamoto zurückgeht, sollte ebenso erwähnt werden, dass an der Geschichte maßgeblich Tezuka Takashi beteiligt war – und um diese schlängelt sich seit jeher das Gameplay. Mit der Zeit übernahmen Miyamoto und Tezuka vielschichtigere Rollen bei Nintendo und waren nicht mehr ganz so stark wie in den Anfängen bei der Entwicklung beteiligt. Weitere Akteure wie Aonuma Eiji haben in der Zwischenzeit die Bühne betreten. Egal ob mit oder ohne Miyamoto – das Gameplay entwickelt sich ständig weiter und erfindet sich seit dem Debüt im Jahr 1986 regelmäßig neu.

Genrewechsel beim zweiten Serienteil

Im Kern von The Legend of Zelda steht seit jeher die Erkundung einer Spielwelt – entweder in der Vogelperspektive wie im Seriendebüt für das Nintendo Entertainment System oder in der Verfolgeransicht, wie es seit The Legend of Zelda: Ocarina of Time für das Nintendo 64 öfters mal der Fall ist. Hinzu kommen packende Kämpfe, die Protagonist Link mit Schwert und Schild austrägt. Im Verlauf des Abenteuers erhält er neue Fähigkeiten, meist in Form von ergänzenden Gegenständen, mit denen er neue Bereiche der Spielwelt erkunden kann. Überall warten Geheimnisse darauf, entdeckt zu werden. Diese haben in der Regel die Funktion, Links Munitionstaschen und Geldbörse aufzufüllen oder seine Attribute wie Lebensenergie oder Ausdauer zu steigern. Hierbei handelt es sich um ein Konzept, das inzwischen öfters nachgeahmt wurde. Die Formel funktionierte bereits im Erstlinkswerk, doch Nintendo und Miyamoto sind dafür bekannt, eine Reihe nur dann fortsetzen zu wollen, wenn ausreichend Ideen vorhanden sind. Zelda II: The Adventure of Link verwandelte das Action-Adventure beispielsweise in ein Action-Rollenspiel, das zuweilen in der zweidimensionalen Seitenperspektive stattfindet. Der dritte Serienteil, A Link to the Past, erschien 1991 wiederum für das Super Nintendo und revidierte diese vermutlich falsche Entscheidung für das ganze Franchise.

Treue Grundformel bis zum Game Boy

Nintendo besinnte sich an die Anfänge und versuchte stattdessen, sowohl das grundlegende Gameplay zu verbessern als auch der Spielwelt eine unverwechselbare Form mitsamt besser erzählter Story zu geben. Dieser Versuch darf durchaus als geglückt eingestuft werden, ist dem japanischen Konzern dieses Kunststück auf dem Super Nintendo doch ebenso mit dem ähnlich strukturierten Super Metroid gelungen. A Link to the Past lässt sich deutlich besser als der erste Serienteil spielen, was nicht nur an der größeren Auswahl an Items liegt. Das Spiel profitiert auch von der deutlich stärkeren Technologie und Steuerungsmethoden. Link lässt sich beispielsweise nun in acht statt in nur vier Richtungen bewegen, was gerade den Kämpfen eine ganz neue Dynamik gibt. Dass das Konzept auch auf portablen Konsolen respektive Handhelds funktioniert, bewies Nintendo erstmals 1993 mit Link’s Awakening für den Game Boy. Das Resultat war eine Spielwelt, die erstmals außerhalb des Fantasy-Königreichs Hyrule angesiedelt ist. Hinzu kommt eine elegische Grundstimmung und weitere Merkwürdigkeiten, die in den späteren Jahren immer mal wieder durch die auf Hochglanz polierten Serienteile dringen sollten. Dennoch wagte Nintendo bis hierhin keine großen Experimente und blieb der Serienformel treu. Mit dem nächsten technologischen Sprung sollte sich dies aber ändern.

Titelgebende Gameplay-Mechaniken

Es wäre gelogen zu sagen, dass The Legend of Zelda: Ocarina of Time einfach nur ein weiterer Serienteil der Reihe wäre, der schlicht in die dritte Dimension gehoben wurde. Verschiedene Merkmale wie die wegweisende Lock-on-Funktion, die einen immensen Einfluss auf die Kämpfe der Serie hatte, stehen sinnbildlich für den technologischen Sprung. Eine Besonderheit ist jedoch, dass der Serienteil erstmals auf ein Gameplay-Element hinweist. Die titelgebende Okarina der Zeit lässt Link allerhand Lieder spielen, die unterschiedliche Auswirkungen haben, aber vor allem zum Lösen von Rätseln genutzt wird. Aufgrund des Sprungs in die dritte Dimension fallen diese auch durchweg anspruchsvoller aus. Der Nachfolger Majora’s Mask spielt hingegen auf die Masken an, die bereits im Vorgänger etabliert wurden. Diesmal haben diese aber einen deutlich größeren Stellenwert, verändern Links Fähigkeiten, lassen ihn in andere Wesen verwandeln oder halten auch hier für die integrierte Rätselkost her. Mit Oracle of Ages und Oracle of Seasons, die beide für den Game Boy Color veröffentlicht wurden, stehen im Titel erneut zwei elementare Mechaniken im Mittelpunkt. Während Link in Oracle of Ages durch die Zeit reist, kann er in Oracle of Seasons die Jahreszeiten manipulieren. All das hängt auch hier jeweils mit Objekten zusammen, auf welche die Mechanik fußt.

Frischhaltende Spielwelten

Ähnlich verhält es sich mit dem für den GameCube veröffentlichten The Wind Waker, in dem Link über den Ozean segelt und mit dem Taktstock des Windes selbigen beherrscht. Im Game-Boy-Advance-Spiel The Minish Cap lässt der titelgebende Gegenstand Link schrumpfen. Hier zeigen die Japaner, dass es eben nicht nur auf das jeweilige Item im Mittelpunkt des Geschehens ankommt, sondern auch auf die Architektur der Spielwelt. The Wind Waker findet in der zunehmend komplexer werdenden Zeitlinie respektive Zeitlinien erst sehr spät statt, die Spielwelt ist unterm Meer begraben. Bei The Minish Cap gibt es dafür Abschnitte, die Link nur als Miniaturausgabe erkunden kann. Noch dazu hat sich Nintendo für einen kunterbunten Cel-Shading-Grafikstil entschieden, der in beiden Spielen zeigt, dass die Reihe nicht unbedingt auf einen erwachsenen Look angewiesen ist. Auch fallen fast alle folgenden Spiele der Marke nach The Wind Waker mehr bunt als düster aus. Phantom Hourglass, Spirit Tracks, Skyward Sword, A Link between Worlds, Tri Force Heroes, Breath of the Wild, Tears of the Kingdom und Echoes of Wisdom setzen, selbstverständlich mit Nuancen, auf eine farbenfrohe Optik, die teilweise auch düster ausfallen kann. Lediglich Twilight Princess von 2006 und die beiden Remaster der Nintendo-64-Serienteile sind noch in einem erwachsenen Look gehalten.

Wiederkehrende Muster

Obwohl die meisten Spiele in besagtem Hyrule spielen und die Erkundung anderer Spielwelten nur in Ausnahmefällen stattfindet, setzen die Entwickler alles daran, das Land möglichst unterschiedlich zu gestalten. Beispielsweise gibt es in Skyward Sword ein ganzes Himmelsreich, das über dem Wolkenmeer schwebt. Für Tears of the Kingdom haben sich die Entwickler gedacht, diesen Aspekt zurückzuholen. Ähnlich geschah dies schon mit dem Nintendo-DS-Ausflug Phantom Hourglass, der als Fortsetzung zu The Wind Waker auf den Ozean zurückgreift. A Link between Worlds nimmt als Basis die Spielwelt von A Link to the Past, verpasst ihr aber einen bewusst abweichenden Anstrich. Derlei Ähnlichkeiten wurden bei Echoes of Wisdom schon vor Veröffentlichung von Fans identifiziert, auch wenn das Switch-Spiel aus dem Jahr 2024 noch einmal in eine andere Richtung geht. Die größte Ähnlichkeit dürfte aber bei Breath of the Wild und Tears of the Kingdom vorliegen, ist die Spielwelt in weiten Teilen doch identisch und weicht nur in Ausnahmefällen, dann aber extrem, vom vorhergehenden Titel ab. Dennoch ruht sich Nintendo nicht ganz auf den Lorbeeren aus und verpasste dem Spiel ein erweitertes Gameplay, indem die Spieler nun überall in der Welt Vehikel und andere Gerätschaften basteln dürften. Eigenkreativität ist und bleibt ein Bestandteil der Entwicklung.

Merkmale der Neuerfindung

Bleibt festzuhalten, dass es sowohl wiederkehrende Muster als auch neue Impulse gibt, wie Nintendo die Marke neu erfindet. Dies fängt schon beim wohl überlegten Titel der einzelnen Spiele an, die bis auf eine frühe Ausnahme auf eine Nummerierung verzichtet. Häufig steckt das Thema im Untertitel – und nicht selten ist das Item oder das Spielgefühl gemeint. Nintendo versucht schon vor Spielstart den Spagat zwischen Thematik und Gameplay zu schlagen. All dies wird in den Kontext einer in der Regel frischen Spielwelt gesetzt, die der Spieler im Verlauf von oft dutzenden Stunden erkunden darf. Dies bleibt aber nur so lange attraktiv, wie auch Gameplay und Ideen überzeugen können. Würde Nintendo simple Fortsetzungen veröffentlichen, die nicht auf Innovationen setzen und mit Änderungen geizen, wäre viel zu schnell die Luft raus. Damit The Legend of Zelda funktioniert, braucht es in der Regel ein spezielles Item oder besondere Fähigkeiten, die es bis dahin in dieser Form noch nicht gab – oder auch mal ein Charakterwechsel wie in Echoes of Wisdom. Zunehmend dürfte es für Nintendo schwieriger werden, das Spielgefühl für alle Spieler gleichermaßen ansprechend und neuartig zu gestalten, doch geht das Unternehmen unbeirrt seinen Weg, um The Legend of Zelda alle Jahre wieder neu zu erfinden – genau so, wie Miyamoto in den späten 1950er- oder frühen 1960er-Jahren im ländlichen Sonobe die oft zitierte Höhle mit einer Lampe erkundet hat.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Emio: Der lächelnde Mann – Famicom Detective Club

Selten kommt es vor, dass Nintendo eine lange nicht mehr beachtete Videospielreihe neu aufleben lässt. Nach den beiden Remakes der ersten beiden Serienteile folgt mit Emio: Der lächelnde Mann – Famicom Detective Club der dritte Part der Visual-Novel-Adventure-Reihe.

Visual Novels sind doch keine Videospiele, würden zumindest böse Zungen behaupten. Fest steht, dass für das Genre einiges an Sitzfleisch abverlangt wird. Schließlich liegt das Hauptaugenmerk auf das Lesen von ellenlangen Texten – und Emio: Der lächelnde Mann, wie die dritte Episode der Famicom-Detective-Club-Reihe heißt, macht hierbei keine Ausnahme. Im Visual-Novel-Adventure schlüpfen wir erneut in die Rolle eines eigentlich namenlosen Protagonisten, der für Vermarktungszwecke der ersten beiden Serienteile aber Ninten Tarō genannt wurde. Daran wollen wir, zumindest für diese Rezension, nicht rütteln. Tarō ist Nachwuchsdetektiv in der Detektei Utsugi. Zu Beginn des auf circa 15 bis 20 Spielstunden ausgelegten Abenteuers werden wir zusammen mit unserem Vorgesetzten Utsugi Shunsuke zu einem Tatort gerufen. Dort angekommen machen wir eine erschreckende Entdeckung. Ein Mittelschüler wird am Eingang eines Pumpwerks tot aufgefunden – mit einer Papiertüte über den Kopf gestülpt. Auf der Tüte ist darüber hinaus ein breites Grinsen zu erkennen, was den vermeintlichen Mordfall ein wenig makaber erscheinen lässt. Unsere Aufgabe besteht nun darin, gemeinsam mit unserer Kollegin Tachibana Ayumi in Form vielschichtiger Befragungen, zielgerichteter Nachforschungen und detaillierter Untersuchungen eigene Ermittlungen anzustellen.

Lineare Detektivgeschichte

Am Spielprinzip hat sich seit den ersten beiden Teilen, die im Jahr 2021 in Form von Remakes für die Switch erschienen sind, kaum etwas verändert. Soll heißen, dass wir uns im Grunde bildschirmweise von einem Ort zum nächsten bewegen, sofern uns die Option zur Fortbewegung denn zur Verfügung steht. Emio: Der lächelnde Mann ist ein sehr lineares Spiel, das keine große Möglichkeit zum Ausbrechen der vordefinierten Bahnen lässt. Über ein Auswahlmenü am linken Bildschirmrand können wir uns für verschiedene Möglichkeiten entscheiden, wie wir unsere Ermittlung anstellen. Beispielsweise können wir den aktuellen Handlungsort unter die Lupe nehmen und einzelne Elemente im Stile eines Point-and-click-Adventures anwählen. Oft erhalten wir hierbei nur einfache Informationen, welche aber je nachdem die Atmosphäre ein wenig bereichern können. Ist der Handlungsort groß genug, können wir auf Knopfdruck auch den Bildschirmausschnitt verschieben. In den meisten Fällen bekommen wir es hier jedoch mit einer Person zu tun, die wir in Dialogform ausquetschen müssen. Sind mehrere Personen zu sehen, können wir häufig auch eine Nicht-Spieler-Figur zu uns rufen und das Verhör mit dieser starten. Genau wie das Spiel uns vorsetzt, welche Örtlichkeit als nächstes ansteht, müssen wir leider auch die langen Dialoge linear vorantreiben.

Betagtes Dialogsystem

Beim Dialogsystem von Emio: Der lächelnde Mann liegt auch schon der Hund begraben. Hier bleibt die Serie ihren Famicom-Wurzeln treu. Soll heißen, dass wir uns durch ein rudimentäres Dialogsystem durchklicken. Wir erhalten verschiedene Themenvorschläge, die im Verlauf des Gesprächs Ergänzungen oder Verkürzungen erfahren können. Auch der Austausch von Themen ist denkbar. Allerdings erhalten wir beim Auswählen eines Punktes nicht alle Informationen auf einmal, sondern müssen fast immer mehrmals ein und denselben Dialogvorschlag auswählen, um weitere Informationen zu erhalten. Nur so lässt sich die Story mühselig vorantreiben. Wissen wir einmal nicht weiter, sollten wir nachdenken. Dafür gibt es tatsächlich einen eigenen Menüpunkt. Denken wir nach, können wir aus dem inneren Monolog ableiten, welche Aktion wir durchführen sollten. Manchmal hilft es auch einfach, den Gesprächspartner anzuschauen, um emotionale Regungen innerhalb der Mimik abzuleiten. Das ist vor allem für jene Spieler kurios, welche die beiden Vorgänger nicht kennen. Da es sich bei Emio: Der lächelnde Mann nicht um ein Remake, bei dem solche bewussten Designentscheidungen durchaus toleriert werden könnten, sondern um eine eigenständige Fortsetzung handelt, hätten wir uns zumindest ein paar designtechnische Schritte in Richtung Gegenwart gewünscht.

Im Grunde keine Neuerungen

Neben Dialogen und dem Untersuchen der Umgebung kommt es tatsächlich selten vor, dass uns andere Aktionen zur Verfügung stehen. Im späteren Spielverlauf erhalten wir immerhin noch ein paar Gegenstände, die wir unseren Gesprächspartnern präsentieren können, um an neue Informationen zu gelangen. Haben wir Emio: Der lächelnde Mann übrigens länger nicht gespielt, erhalten wir beim Laden eines Spielstands optional eine Zusammenfassung der wichtigsten Ereignisse. Hinzu kommt, dass automatisch alle Erkenntnisse säuberlich den verschiedenen Akteuren zugeordnet auch in unserem Notizbuch erscheinen. So finden wir schnell die wichtigsten Informationen, die wir brauchen. Beim Kombinieren und Zusammenfassen der neuesten Fakten, was regelmäßig zwischen dem Protagonisten und seiner Kollegin stattfindet, kommen wir ohnehin nicht drumherum, im Notizbuch nachzuschlagen oder sogar Fakten aktiv darin herauszusuchen. Eine Neuerung im Dialogsystem ist die Nutzung eines Klapphandys, was aber auch hier nur an bestimmten Stellen zum Fortschritt beiträgt. Es ist sehr schade, dass die verantwortlichen Entwicklerstudios Nintendo Entertainment Planning & Development und Mages zu wenig aus all dem gemacht haben. Gerade weil die Story im Kern ziemlich spannend ist und mit Wendungen aufwartet, wird sie so nur unnötig ausgebremst.

Audiovisuell tolles Abenteuer

In puncto Steuerung klappt das Navigieren durchs Menü problemlos. Da wir die Spielfiguren selbst nicht steuern können, gibt es hier auch nichts zu meckern. Auditiv ist das Visual-Novel-Adventure durch die Klänge des japanischen Komponisten Abo Takeshi unterlegt. Vor allem in den ruhigen Momenten, in denen wir unsere Gesprächspartner in langsamen Dialogen mit Fragen löchern und so peu à peu an neue Erkenntnisse gelangen, kommt das passende Feeling auf. Plötzlich fühlen wir uns richtig in die Rolle eines Juniordetektivs versetzt, der mit neuen Informationen der Rätsellösung näher kommen möchte. Dies erinnert ein wenig an die Shenmue-Reihe, woran das bereits erwähnte Notizbuch aber nicht gänzlich unschuldig ist. Die Gespräche sind im Übrigen durchweg auf Japanisch vertont – inklusive der typisch japanischen wie teils übertriebenen Betonung. Toll! Visuell punktet Emio: Der lächelnde Mann überwiegend mit seinem markanten Anime-Stil, der eins zu eins aus den Remakes übernommen wurde. Haupt- wie Nebencharaktere lassen sich wunderbar voneinander unterscheiden, was bei diesem Genre ohnehin sehr wichtig sein dürfte. Im Umkehrschluss heißt das aber auch, dass die Animationen spärlich ausfallen. Ähnlich wie beim Gameplay hätten wir uns hier über Fortschritte gefreut. Aller Unkenrufe zum Trotz macht Emio: Der lächelnde Mann dennoch Spaß, richtet sich aber klar an Genrefans und Kenner der beiden Vorgänger.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Im Vorfeld habe ich mich auf Emio: Der lächelnde Mann – Famicom Detective Club sehr gefreut. Zumindest die Remakes der Vorgänger haben mir bis auf Kleinigkeiten sehr gefallen. Beim Spielen des dritten Serienteils, den Satellaview-Ausflug nicht mitgerechnet, fallen mir aber dieselben Baustellen auf. Das mehrmalige Anklicken ein und desselben Dialogpunkts zum Vorantreiben der Story nervt auf Dauer einfach. So fühlen sich die Dialoge unnötig in die Länge gezogen an. Auch dass es kaum Rätsel gibt, finde ich sehr schade. Über die ausbaufähigen Animationen bei den Charakteren brauche ich wohl kein Wort mehr verlieren, denn das ist bei den Remakes ein genauso großes Problem. Trotzdem spiele ich den Titel gerne, denn die Story ist gut geschrieben, wartet mit interessanten Charakteren auf und macht stets Lust, mehr über den lächelnden Mann herauszufinden und wie alles zusammenhängt. Ich kann übrigens nur empfehlen, das Zusatzkapitel nach dem Abspann zu spielen, da dieses sogar mit einigen Anime-Sequenzen angereichert wurde. Warum diese Liebe nicht dem Hauptteil des Spiels zugewandt wurde, ist mir ein Rätsel. Abgesehen davon ist Emio: Der lächelnde Mann immer noch ein guter Genrevertreter, bei dem aber nicht das volle Potenzial ausgeschöpft wurde. Bleibt zu hoffen, dass bei einer Fortsetzung diese Punkte noch einmal angetastet werden. Dann kann aus einer guten Visual Novel sogar ein richtig gutes Spiel werden!

Jonas’ Fazit: Emio: Der lächelnde Mann – Famicom Detective Club hat mir wirklich gut gefallen. Anfangs hatte ich noch meine Zweifel, ob mich die Handlung mit seinem gemächlichen Aufbau wirklich packen kann. Dank der tollen Figuren und der tollen Optik ist das aber gelungen, sodass ich zum Schluss von der Handlung positiv überrascht bin. Zunächst dachte ich, dass mir das Spiel als klassische Visual Novel vielleicht besser gefallen hätte. Die einzigartigen Interaktionsmöglichkeiten durch das Menü haben aber auf jeden Fall einen Effekt auf die Verbindung zu den Figuren und lassen das Geschehen noch einmal kurzweiliger erscheinen. Mit der adäquaten Spielzeit von in meinem Fall über knapp zehn Stunden findet das Spiel zudem zum richtigen Zeitpunkt sein Ende.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Emio: Der lächelnde Mann – Famicom Detective Club!

Preview: Super Mario Party Jamboree

Mitte Oktober 2024 erscheint mit Super Mario Party Jamboree der dritte Switch-Serienteil der titelgebenden Reihe. Wir haben einen ersten Blick riskiert und sind uns sicher, dass der Titel auch an die zahlreichen Vorgänger für Nintendo 64, GameCube und Co heranreichen kann.

Während in den Anfangszeiten der Mario-Party-Reihe fast jährlich mindestens ein Serienteil erschien, wurden die Abstände in den späteren Jahren etwas größer. In siebeneinhalb Jahren mit der Switch veröffentlicht Nintendo mit Super Mario Party Jamboree beispielsweise erst die dritte Episode auf der Hybridkonsole. Das macht aber nichts, handelt es sich bei den beiden Switch-Vorgängern doch um grundsolide Partyspiele. An der inhaltlichen Ausrichtung dürfte sich im für Oktober 2024 angekündigten Titel nichts ändern. Zumindest sind wir nach mehrmaliger Analyse des Ankündigungstrailers dieser Auffassung. Diesmal ist die titelgebende Gaudi auf einem großen Inselparadies angesiedelt. Ob das Eiland tatsächlich so groß ist, dass wir mit unseren Spielfiguren frei zwischen Palmen und Stränden auf Erkundungstour gehen können, bezweifeln wir jedoch stark. Vermutlich wird Nintendo diesbezüglich alles in Menüs auslagern, damit wir möglichst schnell zu den Partybrettern mit ihren zahlreichen Minispielen kommen können. Hier wirbt Nintendo im Trailer mit der größten Sammlung an Minispielen, welche die Reihe bislang gesehen hat. Mit insgesamt 110 Partyspielen schlägt Super Mario Party Jamboree definitiv den bisherigen Rekordhalter Mario Party Superstars aus dem Jahr 2021, auch wenn wir diesen Kräftevergleich als Erbenzählerei bezeichnen würden.

Unsterblicher Grundgedanke

Falls jemand noch keine Erfahrung mit der Reihe gesammelt hat, dem sei gesagt, dass es in den Partyspielen darum geht, mit den typischen Figuren aus dem Super-Mario-Universum auf Spielbrettern von einem Feld zum nächsten zu ziehen. Am Ende einer Runde, und manchmal auch zwischendurch, kommt es entsprechend zu einem Minispiel, in dem alle Teilnehmer in unterschiedlichen Konstellationen gegeneinander oder miteinander agieren, um Münzen zu sammeln. Diese Münzen lassen sich an vordefinierten, aber stets wechselhaften Stellen in Sterne umtauschen. Am Ende gewinnt der Spieler, der die meisten Sterne während der gesamten Partie einheimsen konnte. Anhand des Trailers lassen sich keine Schlüsse darauf ziehen, dass sich an diesem Konzept etwas geändert haben sollte. Dennoch soll dies keine finale Schlussfolgerung sein, da im Trailer lediglich drei der fünf neuen Spielbretter vorgestellt worden sind und das Sternesammeln lediglich bei einem der Bretter ins Gespräch kommt. Es wäre also durchaus denkbar, dass sich Entwicklerstudio Nintendo Cube, das zuvor NDCube hieß, für die verschiedenen Bretter auch andere Regeln abseits der Grundthematik einfallen hat lassen. Nichtsdestotrotz müssen wir festhalten, dass das Team für die einzelnen Thematiken der Partybretter von Super Mario Party Jamboree durchaus ein paar kreative Ideen hatte.

Kreative Spielbrettideen

Auf dem Spielbrett Regenbogen-Kaufpalast gibt es beispielsweise mehrere Etagen, die mit Rolltreppen verbunden sind. Im Trailer ist davon zwar nicht die Rede, doch könnten wir uns vorstellen, dass wir hier mit ein wenig Pech oder je nach Sternposition mit etwas Glück auf die unteren Etagen geworfen werden könnten. Hinzu kommt, dass Sterne passend zur Thematik ins Sonderangebot kommen – und dann nur noch die Hälfte kosten. Wer also knapp bei Kasse ist, weil er die meisten Minispiele verloren hat, wird sich über diese ausgleichende Gerechtigkeit freuen. Im Meisterwürfler-Motodrom kommen hingegen als unterstützende Items die sogenannten Turbo-Würfel ins Spiel, mit deren Hilfe wir bis zu vierzig Felder weit kommen können. Wir schätzen, dass dieses Partybrett auf ein möglichst hohes Tempo setzt und dadurch möglichst viele Sterne eingeheimst werden. Ist das Spielbrett aber nicht groß genug, was wir alleine anhand des Trailers unmöglich einschätzen können, hängt vieles von der Auszahlung der Münzen respektive des Preises des Sterns ab. Wenn wir hier zu oft leer ausgehen sollten, könnte das den Spielspaß trüben. Bei der Gumba-Lagune verändern die Gezeiten hingegen die Wegführung. Nintendo spricht im Trailer von einem Durcheinander, sobald hier einmal der Vulkan ausbricht, konkretisiert dies aber nicht. Wir bleiben also neugierig!

Von alten Partybrettern und neuen Minispielen

Bei den anderen beiden Partybrettern existiert unseren Informationen nach noch kein deutscher Titel. Im Trailer sind lediglich die englischen Bezeichnungen zu sehen: Mega Wiggler’s Tree Party und King Bowser’s Keep. Was uns hier im Detail erwartet, verrät Nintendo nicht. Wie wir den japanischen Konzern einschätzen, folgen in den Wochen vor Release aber sicherlich so viele Informationen, dass Super Mario Party Jamboree wie so viele andere Nintendo-Titel zuvor fast gänzlich entzaubert wird. Mit Marios Regenbogenburg aus Mario Party aus dem Jahr 1998 und Western-Land aus dem ein Jahr später veröffentlichten Mario Party 2 für das Nintendo 64 kehren für den dritten Serienteil auf der Switch aber immerhin zwei bekannte wie beliebte Spielbretter zurück. Ob Entwicklerstudio Nintendo Cube sich hierfür Spezialregeln hat einfallen lassen oder die Partybretter lediglich modernisiert hat, bleibt abzuwarten. In den Minispielen geht es weiterhin actionreich zur Sache. Beispielsweise müssen wir Hindernissen ausweichen und als Letzter auf den Beinen stehen. In einem anderen Minispiel gilt es hingegen der Schnellste bei einem Wettrennen zu sein. Auch Knobelspiele wie das korrekte Anordnen von musterbedruckten Spielkarten wollen unter Zeitdruck gelöst werden. Bei 110 Minispielen erwarten wir eine große Diversität, doch das wird sich wohl erst im Test zeigen.

Online-Modus für bis zu zwanzig Spieler

Für manch einen Spieler könnte es hier bereits den Wermutstropfen geben: Im Trailer ist zu sehen, dass manche Minispiele wohl oder über auf die Bewegungssteuerung mit den Joy-Cons setzen. Nachdem diese Funktion bei Mario Party Superstars entfernt wurde, könnte dies für Bewegungsmuffel ein herber Dämpfer sein. Beachtet hierbei jedoch unbedingt den Konjunktiv: Auf der offiziellen Homepage von Nintendo findet ihr bei den Details den Hinweis, dass der Pro Controller als kompatible Steuerungseinheit unterstützt wird. Ob die Bewegungssteuerung auf die Gyrosensoren des Pro Controllers übertragen werden oder eine Knöpfchensteuerung als Ersatz dient, ist uns allerdings nicht bekannt. Dafür hat Nintendo bereits verlauten lassen, dass Super Mario Party Jamboree über einen Online-Modus für bis zu zwanzig Spieler verfügt. Im sogenannten Bowserathlon kämpfen wir uns rundenweise die Rangliste nach oben. Je mehr Punkte wir dabei pro Runde machen, desto eher kommen wir ans Ziel. Unter anderem fliehen wir hier vor einem riesigen Bowser oder sammeln Münzen im Gleiter-Goldrausch. Darüber hinaus soll es noch weitere Modi geben, doch liegt hierüber noch der Mantel des Schweigens. Wir sind gespannt, was uns neben neuen Erstauftritten von Charakteren wie Ninji oder Pauline ab dem 17. Oktober 2024 erwartet, denn da soll Super Mario Party Jamboree rechtzeitig zur tristen wie aufzupeppenden Jahreszeit in den Händlerregalen stehen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichten Videomaterial und der offiziellen Homepage): Mit der Mario-Party-Reihe ist es ein Auf und Ab. Grundsätzlich machen mir eigentlich alle Serienteile irgendwie Spaß, doch gerade wenn es in der Vergangenheit um den Einsatz von Bewegungssteuerung ging, hatte ich oftmals keine große Lust, mich stundenlang ins Partyvergnügen zu werfen. Dies wird, sofern die offizielle Homepage nicht lügt, bei Super Mario Party Jamboree kein Problem sein. Schließlich hat dort auch der Pro Controller einen Eintrag, aber ob dessen Gyrosensoren nichtsdestotrotz angesprochen werden, steht wiederum auf einem anderen Blatt. Von den bisher gezeigten Spielbrettern, die jeweils eine eigene Thematik ansprechen, bin ich jedenfalls schon mal angetan. Über die Rückkehr von Western-Land aus Mario Party 2 habe ich mich hierbei jedoch am meisten gefreut, gehört das Partybrett doch definitiv zu meinen Favoriten im Nintendo-64-Klassiker. Fraglich ist am Ende nur, ob die Qualität auf allen Spielbrettern genauso wie bei den 110 Minispielen gleichermaßen aufrechterhalten werden kann, oder ob Schwankungen dem Spielspaß schlussendlich im Weg stehen. Darüber lässt sich aktuell nur mutmaßen, doch zum aktuellen Zeitpunkt freue ich mich schon sehr auf den 17. Oktober 2024 und hoffe auf viele weitere angenehme Überraschungen.

Review: Astro Bot

Um die Technik von neuer Hardware zu demonstrieren, hat Sony Interactive Entertainment in den letzten Jahren den titelgebenden Astro Bot in kleinere Abenteuer geschickt. Seinen ersten richtig großen Titel hat der kleine weiße Roboter allerdings erst im September 2024 erhalten.

Um Kenntnis von den Features einer Konsole oder einer Peripherie zu erhalten, setzen Hersteller auf kleinere Spiele oder Programme, die – ohne es abwertend zu meinen –, häufig als Techdemos bezeichnet werden. Eine solche Techdemo war 2013 das digitale Spiel The Playroom für die PlayStation 4, in der die Features des Controllers und der Kamera wunderbar zu erproben sind. Über die Zeit ist die Astro-Bot-Marke entstanden. Auf jeder PlayStation 5 vorinstalliert ist beispielsweise der Titel Astro’s Playroom, der sowohl die Rumble-Funktion als auch die adaptiven Trigger des DualSense-Controllers hervorhebt. Mit dieser Methode, ein Spiel auf einer Konsole kostenlos für jeden Besitzer mitzuliefern, hat Sony Interactive Entertainment definitiv den Nerv der Zeit getroffen. Schnell wurden Rufe nach einem vollwertigen Spiel mit Astro Bot in der Hauptrolle laut. Als der Publisher im Jahr 2021 sein Japan Studio schloss, was PlayStation-Fans bitter aufstoßen ließ, wurde Team Asobi als einziges Entwicklerteam des Studios übernommen. Sony Interactive Entertainment wusste ganz genau, dass diese Entwickler dem Konzern noch treue Dienste leisten würden. So entstand über die Jahre hinweg das vorliegende Astro Bot, das schlicht und einfach wie der Protagonist des Spiels heißt. Herausgekommen ist ein Lobgesang auf die letzten dreißig Jahre mit der PlayStation.

Collectibles im Weltall

Astro Bot ist mit einer dreihundertköpfigen Besatzung fern von der Heimat unterwegs. Der Weltraumschurke Nebulax bringt das Raumschiff von Astro Bot, das wie eine PlayStation 5 aussieht, zum Absturz. Die dreihundert Bots werden, genauso wie die sechs elementaren Bauteile des Schiffs, quer durchs All verteilt. Also machen wir uns als Astro Bot auf, verschiedene Systeme zu erkunden und auf etlichen Planeten zu landen, um nach den hilflosen Bots zu suchen. Diese sind deshalb so wichtig, da die Bossgegner auf der Oberweltkarte mit einem besonderen Schloss geschützt sind, welches sich nur mit einer Mindestanzahl an Bots öffnen lässt. Ähnlich verhält es sich mit bestimmten Stellen an der Absturzstelle: Haben wir noch nicht genügend Bots gerettet, können wir verschiedene Situationen noch nicht meistern. So motiviert uns das Spiel von Beginn an, mit offenen Augen durch die farbenfrohen Welten zu laufen. Verpassen können wir aber nur die wenigsten, denn die meisten Bots machen lautstark auf sich aufmerksam. Nur selten kommt es vor, dass sich ein Bot derart gut versteckt, dass wir den Level ein zweites oder ein drittes Mal angehen müssen. Weitere Collectibles gibt es in Form von Puzzle-Teilen und Münzen. Während wir mit den Puzzleteilen neue Gebäude an der Absturzstelle errichten, können wir die Münzen zigfach in einem Gashapon versenken.

Platformer und Geschicklichkeitsspiel

Jetzt fragt ihr euch sicherlich, was Astro Bot überhaupt für ein Spiel ist. Im Grunde handelt es sich bei dem Titel um einen Platformer. Wir laufen mit dem Roboter in der Regel geradlinig durch die dreidimensionale Spielwelt und springen nebenher über Abgründe und schwebende Plattformen. Ist der Abgrund zu breit, zünden wir den eingebauten Antrieb und können dann mit Hilfe unserer Düsen einen kurzen Moment selbst schweben. Stellen sich uns Gegner in den Weg, hauen wir sie auf Knopfdruck aus der Bahn. Allerdings sollten wir dabei vorsichtig vorgehen, denn mit Ausnahme der Bosskämpfe verträgt unser Held keinen Schaden. Sobald wir also von einem stacheligen Gegner gestochen, von einem elektrisch geladenen Feind geschockt oder von einem flammenwerfenden Widersacher versengt werden, müssen wir beim letzten Kontrollpunkt neu ins Gefecht starten. Tritt dieser Umstand ein, ist mit Ausnahme der Bots und Puzzleteile jeglicher Fortschritt futsch. Deshalb fühlt sich Astro Bot mit zunehmender Spielzeit eher wie ein Geschicklichkeitsspiel an, das von uns verlangt, jede Situation möglichst gut zu meistern. Wir verstehen nicht, warum die Entwickler Astro Bot keine Lebensenergieleiste spendiert haben. Bei jeglichem Bosskampf übersteht der Roboter ja auch zwei Berührungen mit dem Feind. Unserer Meinung nach leidet darunter etwas die Spielbarkeit.

Kleines Ideenfeuerwerk

Nichtsdestotrotz müssen wir Astro Bot eines zugutehalten: Jedes Scheitern einer Spielstelle macht uns definitiv stärker. Wir lernen die verschiedenen Passagen quasi im Vorbeigehen auswendig und reagieren bei der nächsten auch nur ähnlichen Situation instinktiv. Dadurch fallen wir trotz einiger Wiederholungen in einen angenehmen Spielfluss. Letzteres liegt in unseren Augen jedoch auch daran, dass das Spiel sehr kreativ gestaltet ist. Auffällig sind die Spezialfähigkeiten des Helden, die er alle paar Levels einsetzen darf. Beispielsweise schießt er mit einem Hund auf dem Rücken pfeilschnell nach vorne, während er mit einem Huhn huckepack genommen gen Himmel aufsteigt. Auch kann er sich affenartig an Klippen festhalten oder unter Wasser mit Hilfe eines Pinguin schneller fortbewegen. In späteren Levels kommen in Astro Bot auch neue Gegner hinzu, die ein Umdenken unserer Taktik fordern. Gelegentlich erwarten uns auch leichte Rätsel, die aber keine Kopfnüsse darstellen und eigentlich nur dazu da sind, um das Gameplay ein wenig aufzulockern. Bei diesem Ideenfeuerwerk stechen aber vor allem die cool inszenierten Bosskämpfe heraus. Unter anderem geht es einem riesigen Kraken an den Kragen – oder wir kämpfen gegen einen riesigen Vogel auf dessen Rücken. Hier gilt es, alle gelernten Fähigkeiten in der richtigen Abfolge gekonnt einzusetzen. Toll!

Einwandfreie Technik

So sehr wir Astro Bot auch mögen, müssen wir aber gestehen, dass wir fast alles schon einmal gesehen haben. Das ist auch kein Wunder, denn es ist schwierig, Platformer neu zu definieren. Außerdem ist es kaum möglich, gerade in diesem Genre gegen die Ideenschmiede Nintendo mit den zahlreichen Super-Mario-Spielen anzukommen. Trotzdem sollte euch das nicht davon abhalten, einen Blick zu riskieren. Ähnlich wie Sackboy: A big Adventure aus dem Jahr 2020 eine gelungene Alternative zu Super Mario 3D World darstellt, lässt sich Astro Bot als Konkurrent zu Super Mario Odyssey verstehen. Rein technisch betrachtet überflügelt Astro Bot die Konkurrenz sogar, denn das Spiel sieht fantastisch aus, hat einen eigenwilligen Look und läuft durchweg mit butterweichen sechzig Bildern pro Sekunde. Hinzu kommt ein gelungener Soundtrack, der uns mitfiebern lässt. Außerdem zeigt Team Asobi erneut, wie toll es ist, mit dem DualSense-Controller zu spielen. Egal auf welchem Untergrund wir uns bewegen, durchs Wasser schwimmen oder Erschütterungen spüren – all das fühlt sich super an. Schlussendlich stellt der Titel mit vielen Anspielungen an vergangene Tage inklusive ganzer Levels eine Reise durch dreißig Jahre PlayStation dar. Angefangen bei Ape Escape über LocoRoco bis hin zu Horizon: Forbidden West ist alles dabei, was sich jeder PlayStation-Fan nur wünschen kann.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Astro Bot zeigt wunderbar, zu welchen Glanzleistungen Sony Interactive Entertainment abseits von Uncharted, Horizon und filmreifen Adventures im Stande ist. Es mögen zwar nicht alle Facetten des Spiels originell sein, aber sie fügen sich allesamt zu einem mehr als funktionierenden Gesamtbild zusammen. Die audiovisuell ansprechenden Levels zaubern mir ein Lächeln aufs Gesicht, können mich aber gerade bei mehrmaliger Wiederholung an die Grenzen treiben. Mit jeder Wiederholung stärke ich jedoch meine Fähigkeiten. Schnell merke ich, dass ich bei ähnlichen Spielsituationen deutlich besser auf diese reagieren kann. In vielen Fällen würde ich die Geduld verlieren, doch Astro Bot schafft es, mich durchweg bei der Stange zu halten. Außerdem ist das Spiel, je nach Spielertyp und eigenem Anspruch, alle Collectibles zu finden, mit circa zehn bis zwanzig Spielstunden auch nicht sonderlich lang. Genau solch kreativen Spiele machen das Medium aus. Ulkigerweise greift Astro Bot etliche Elemente aus teils Jahrzehnten alten Marken auf und nimmt mich mit auf eine Reise durch dreißig Jahre PlayStation. Bleibt zu hoffen, dass auch die Verantwortlichen bei Sony Interactive Entertainment selbst einmal Astro Bot spielen, um zu begreifen, auf welchem Schatz sie sitzen. Mit gefällt Astro Bot definitiv sehr. Wer Platformer mag, wird definitiv seinen Spaß haben!

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Astro Bot!

Review: Persona 3 Reload

Erstmals erschien Persona 3 im Jahr 2006 für die PlayStation 2. Es folgten erweiterte Fassungen und Portierungen für diverse Plattformen. Mit Persona 3 Reload veröffentlichten Atlus und Sega ein vollwertiges Remake, das jedoch abermals keine definitive Version darstellt.

Nachdem 2023 die PlayStation-Portable-Variante des Spiels mit dem wenig kreativen Namen Persona 3 Portable neu aufgelegt wurde, waren Fans womöglich etwas enttäuscht. So ist gerade diese Version in Fankreisen zumindest teilweise nicht sonderlich beliebt. Umso größer war die Freude, dass kurz darauf auch ein vollwertiges Remake des japanischen Rollenspiels angekündigt wurde. Allerdings haben es die Entwickler abermals versäumt, eine definitive Version des Klassikers zu kreieren, in der wirklich alle relevanten Inhalte aus sämtlichen Fassungen des Spiels enthalten sind. So fehlt der Epilog aus Persona 3 FES sowie die optional weibliche Protagonistin aus erwähnter Portable-Variante. Am grundlegenden Inhalt hat sich aber eigentlich nichts verändert – lediglich in Nuancen wurde das Spiel an die Gepflogenheiten des Jahres 2024 angepasst. Innerhalb der auf dutzende Stunden ausgelegten Handlung übernehmen wir die Rolle des Oberschülers Yūki Makoto, den es in die fiktive Stadt Iwatodai verschlägt. Kurz nach unserer Ankunft um Mitternacht müssen wir erleben, wie sich die Menschen auf den Straßen in Särge verwandeln. Hierbei handelt es sich um das ominöse Phänomen, das als Dark Hour bezeichnet wird. In dieser Stunde versuchen Schatten, die Menschen aus ihren Särgen zu locken und ihre Seele zu verzehren. Harter Tobak, der super funktioniert!

Zeitlose Präsentation im Anime-Look

Mit der Zeit erfahren wir in Persona 3 Reload, dass immer mehr Menschen am sogenannten Apathiesyndrom leiden. Diese Krankheit lässt sich auf die Dark Hour zurückführen, die es im Spiel aufzuhalten gilt. Unser Protagonist gehört neben einer Reihe von Mitschülern zu jener Gruppe Menschen, die sich nachts zum Glück nicht in Särge verwandeln. Wir werden Teil einer Organisation, um den Grund für die Dark Hour herauszufinden. Während wir nachts Jagd auf die Schatten im turmartigen Tartarus genannten Dungeon machen, ist es tagsüber unsere Aufgabe, die Schulbank zu drücken, an Klubaktivitäten teilzunehmen, Zeit mit zu Freunden gewordenen Mitschülern zu verbringen, neue Menschen kennenzulernen, für die Zwischenprüfungen zu lernen oder unsere Geldbörse mit kleinen Jobs aufzufüllen. Im Gegensatz zu Persona 3 Portable können die Entwickler zum Glück eine leistungsstarke Hardware nutzen und aus den Vollen schöpfen. Wir erleben sowohl unseren Alltag als auch die nächtlichen Ausflüge in den Tartarus vollkommen aus der dritten Person. Egal ob wir uns nun mit Freunden im Restaurant eine Portion Rāmen gönnen, am Schrein beten, die Zeit im Einkaufszentrum totschlagen, zahlreichen wie ausufernden Dialogen folgen oder den Tartarus erkunden – alles wirkt stilecht und dank des überaus gelungenen Anime-Looks weitgehend zeitlos.

Hohes Tempo in einem ausufernden Spiel

Dank des herausragenden Persona 5 Royal aus dem Jahr 2019 respektive dessen Ursprungsversion haben die Entwickler auch viel am Spielgefühl aufpoliert, sodass sich der Titel ähnlich wie besagte Fortsetzung anfühlt. Dies ist durchaus als Kompliment zu verstehen, gehört Persona 5 Royal doch zu den besten japanischen Rollenspielen aller Zeiten. Trotzdem haben die Entwickler nicht allzu viele Veränderungen am Inhalt vorgenommen, um das Spielgefühl des Originals beizubehalten. Deshalb gibt es im Remake mit Mut, Charisma und Wissen weiterhin nur die drei bekannten Sozialwerte, die sich mit der Bewältigung von Tätigkeiten verbessern lassen. Je höher unsere Werte ausfallen, desto mehr Charaktere wollen sich auf uns einlassen. Je nachdem welche Aufgaben wir in Iwatodai ausführen, verbessern sich unsere zwischenmenschlichen Beziehungen, wodurch uns beispielsweise neue Persona-Fusionen zur Verfügung stehen. Persona 3 Reload folgt seinen Vorgängern rigoros, sodass sich der soziale Anteil mit den Ausflügen in den Tartarus die Waage hält. Den Entwicklern ist es abermals gelungen, beide Spielelemente hervorragend auszutarieren. Wir hechten nur so von einem Event zum nächsten und tauchen dabei in eine Menge faszinierender Erlebnisse ein – und dennoch kann das Abenteuer je nach Anspruch zwischen 70 und 150 Stunden verschlingen.

Kampfsystem mit taktischer Tiefe

Erwähnt haben wir sie bereits, aber noch nicht erklärt: Bei den titelgebenden Persona handelt es sich um Monster, die wir möglicherweise nach einem Kampf erhalten. Diese stufen wir parallel zu unserem Helden auf, wodurch diese nach und nach neue Spezialfähigkeiten erhalten, die wir in den rundenbasierten Kämpfen einsetzen. So sind manche Attacken effektiver gegen die Schatten als andere. Treffen wir Schwachpunkte, werden die Schatten kurzzeitig außer Gefecht gesetzt. Gelingt uns dies mit allen am Kampf beteiligten Schatten, können wir mit unserer gesamten Gruppe einen Großangriff starten. Es macht unglaublich viel Spaß, die Schwachpunkte der Gegner herauszufinden. Unterstützung erhalten wir von einer Mitschülerin, welche die Gegner extern analysiert und ihre Stärken und Schwächen aufweist. Da wir im Tartarus gegen immer stärkere Schatten antreten, müssen wir auch unsere gesammelten Persona zu immer mächtigeren Wesen fusionieren. So kommen wir früher oder später in den Genuss von Flächenzaubern oder Unterstützungsmagie, die noch mehr Taktik ins Spiel bringen. Sonderlich schwierig ist Persona 3 Reload in der Regel nicht, doch gerade zu Beginn ist es wichtig, die immense Wirkungskraft von Blockbefehl und Unterstützungsmagie kennenzulernen. Wir können euch aber vergewissern, dass das Spiel nach hinten raus viel leichter wird.

Nahezu unangetastetes Dungeondesign

Sollten wir uns dennoch verzetteln, können wir die Zeit beliebig oft um ein paar Tage zurückdrehen. Wir verlieren dann zwar jedweden Fortschritt, doch können wir so noch Anpassungen an unserer Gruppe vornehmen. Zum Beispiel lassen sich so Persona austauschen, die Charaktere trainieren oder bessere Ausrüstung erwerben. Trotz allem ist es schade, dass sich im Remake nicht viel am austauschbaren Dungeondesign getan hat. Wie in Persona 4 Golden setzt sich der Tartarus aus zufallsbasierten Ebenen zusammen. Gänge und orthogonal ausgerichtete Räume geben sich die Klinke in die Hand. Wer das nicht mag, dürfte weniger Spaß am Remake haben. Deutlich mehr Freude bereitet Persona 3 Reload im audiovisuellen Bereich, denn trotz der knackigen Grafik behält der Titel seinen sterilen Look bei, der aber irgendwie Charme hat. Bei der Musik wurden glücklicherweise einige Änderungen vorgenommen, sodass vor allem die nervigen Tracks der Vorgänger ausgedient haben. Unterm Strich bildet Persona 3 Reload vermutlich die beste Möglichkeit, das Spiel zu erleben. Anfang September 2024 erschien noch ein herunterladbarer Zusatzinhalt, der den Dialog aus Persona 3 FES enthält. Wie wir Atlus kennen, würde es uns nicht verwundern, wenn in Zukunft noch eine weitere Version erscheint, die sowohl diesen Content als auch die weibliche Spielfigur enthält. Wer auf Nummer sicher gehen will und mit dem Kauf liebäugelt, sollte also vielleicht noch etwas warten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Nachdem ich im letzten Jahr Persona 3 Portable spielen und somit erstmals in das Universum des dritten Serienteils eintauchen konnte, kam ich um das Remake nicht herum. Um die 135 Stunden habe ich ins Spiel gesteckt und so gut wie keine Stunde davon bereut. Lediglich am Ende zieht sich das Abenteuer etwas, da es den Entwicklern nicht ganz so gut gelungen ist, die Tagesaufgaben wie in Persona 5 Royal zu verteilen. Auch wenn mir gerade dieser Aspekt die Platin-Trophäe verwehrt, habe ich dennoch jede Menge Spaß mit dem japanischen Rollenspiel. Es macht Laune, ein virtuelles Leben als Oberschüler zu führen und nachts Schatten zu bekämpfen. So gut wie alle Aktivitäten greifen wunderbar ineinander. Durch das Knüpfen zwischenmenschlicher Beziehungen lassen sich beispielsweise besondere Persona fusionieren. Kenne ich eine Nebenfigur gut genug, lerne ich vielleicht noch einen neuen Charakter kennen. Schneide ich bei den Zwischenprüfungen als Bester ab, erhalte ich als Belohnung seltene Items. Diese Aufwärtsspirale lässt sich beliebig oft weiterdrehen. Wer den dritten Teil bislang noch nicht gespielt hat, sollte auf jeden Fall zu Persona 3 Reload greifen, da es meiner Meinung nach die zugänglichste wie angenehmste Version darstellt. Dennoch geht es mir nicht in den Kopf, dass die Entwickler es abermals nicht geschafft haben, endlich eine definitive Version des Klassikers mit allen bekannten Inhalten zu erschaffen. Für mich riecht das ganz klar nach einer weiteren Version, die früher oder später einfach kommen muss. Wer solange nicht warten kann, greift jetzt zu.

Jonas Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Mit Persona 5 Royal ist die Reihe vollends im Kreise der großen Rollenspielnamen angekommen. Dementsprechend groß war die Erwartungshaltung an Persona 3 Reload. Im Kern hat Atlus die Persona-Spielerfahrung sehr gut eingefangen: Das Kampfsystem ist klasse, wenn auch zu simpel, die Figuren größtenteils interessant und die großartige Stimmung zieht uns direkt hinein in das Highschool-Setting. Einen großen Fokus legten die Entwickler auf Quality-of-Life-Elemente und dem Update des Kampfsystems. Dabei bleibt das Spiel seiner PlayStation-2-Vorlage leider in den falschen Punkten zu treu: Neue Inhalte und Aktivitäten oder eine gänzliche Überarbeitung der Social Links mit wertvollen Upgrades sowie zusätzlichen Charakter-Statuswerten hätten dem Spiel wirklich gutgetan. Die Feature-Dichte eines Persona 5 ist weit entfernt. Gleichzeitig gibt das strahlende Remake die originale Stimmung des Spiels fast vollends auf. Einige Gebiete wie das Wohnheim sind erschreckend schlecht belichtet und lassen die originale bedrückende Stimmung komplett vermissen. Thematisch bleibt alles beim Alten, die Figuren gefallen mir immer noch gut uns die Story kommt nach einem lahmen Start durchaus in Fahrt und kulminiert im emotionalen Finale. Bleibt zu hoffen, dass Atlus für das unabwendbare Persona-4-Remake die richtigen Schlüsse zieht.

Special: Nostalgische Gefühle mit der Mana-Reihe

Ende August 2024 erschien mit Visions of Mana der fünfte Hauptteil der japanischen Rollenspielreihe. Um auf den Release vorzubereiten, veröffentlichte Publisher Square Enix bereits im April desselben Jahres einen Trailer, der vor allem mit nostalgischen Gefühlen hantiert.

Ein kleiner Junge steht mit einem Turnbeutel auf dem Rücken im Jahr 1991 frontal vor dem Dondon Game Shop genannten Videospielladen. „Es hat mich einfach angezogen“, berichtet ein Offsprecher. Dem Zuschauer wird klar, dass es sich hierbei um eine retrospektive Aussage des inzwischen zum Mann gereiften kleinen Jungen handelt. In der nächsten Szene des Trailers schaut sich der kleine Junge im Videospielladen um. Neben einem Röhrenfernseher im Hintergrund sind die Regale mit allerhand Spielen gefüllt. Dennoch bewegt sich der Protagonist zielstrebig auf das Regal zu, das sich unterhalb der Kameraperspektive im Vordergrund befindet. Die Rückblende ins Jahr 1991 sprüht spätestens dann vor lauter Dramatik, wenn die Kamera im Mittelpunkt ein ganz bestimmtes Spiel einfängt: Seiken Densetsu – Final Fantasy Gaiden. Zu Deutsch lautet der Titel so viel wie „Legende vom Heiligen Schwert – Zusatz zu Final Fantasy“. Wer in den frühen 1990er-Jahren im deutschsprachigen Raum aufgewachsen ist, dürfte ein derart übersetztes Spiel nicht kennen. Sowohl das heilige Schwert als auch die Erwähnung von Final Fantasy bleiben im deutschen Titel unerwähnt. Hierzulande wird der Titel schlicht auf den Namen Mystic Quest getauft. Eine Verbindung zur Mana-Reihe dürften viele Spieler im deutschsprachigen Raum bei diesem Erstlingswerk erst Jahre später ziehen.

Identifikation mit der eigenen Person

„Alles hat hier angefangen“, heißt es weiter im Trailer. Das ist richtig, hat das Spin-off der Final-Fantasy-Reihe doch ein eigenes Universum geschaffen, das sich auf der ganzen Welt zahlreicher Fans erfreut. Gefühle und Emotionen werden am besten mit Musik erreicht. Das ist der Rollenspielschmiede aus Japan bewusst: Wenig später erklingt die eingängige Titelmelodie aus der Feder von Komponist Itō Kenji. Ein Blick auf den Titelbildschirm und ein verirrtes Wechseln des Cursors zwischen dem Start- und dem Continue-Befehl sind die Folge. Der Junge reißt die Augen auf. Gleich wird er seine ersten Gehversuche in der Welt von Mana machen. Währenddessen liegt die Packung geöffnet auf dem Tisch; die Spielanleitung direkt daneben. Hier dürften die Parallelen zwischen Japan und Deutschland ähnlich sein, denn wer sich erinnert, dürfte vor dem ersten Spielstart in dieser Zeit zumindest einen kurzen Blick in die Bedienungsanleitung geworfen haben. Dies ist ein besonderes Erlebnis, was heutzutage bei fast allen Spielen fehlt, da Publisher damit Kosten einsparen wollen oder können. Ein paar Spielszenen aus den ersten Stunden von Mystic Quest respektive Seiken Densetsu untermauern die Nostalgie, die deshalb so gut aufgeht, da der kleine Junge immer wieder in seinem auffälligen knallgelben Hemd zu sehen ist. Der Zuschauer soll sich mit ihm identifizieren.

Zeitsprung in die Kindheit

Mit einem gelben Oberteil leitet der Trailer den zweiten Akt ein. Inzwischen ist das Jahr 1993 angebrochen und Seiken Densetsu 2 ist in Japan bereits für das Super Nintendo beziehungsweise Super Famicom erschienen. Der Junge ist diesmal aber nicht alleine – er bringt gleich ein paar Freunde mit nach Hause zum Spielen. Fast schon achtlos oder vielmehr aufgeregt schlüpfen die Kinder im genkan, dem Eingangsbereich eines japanischen Hauses, aus ihren Schuhen. Damit es für die fünf Freunde losgehen kann, muss aber erst einmal die Konsole mit dem Röhrenfernseher stilecht per Composite-AV-Kabel verbunden werden. Inzwischen ist der Trailer in seiner Erzählstruktur an der Stelle angekommen, dass aus dem erwachsenen ein kindlicher Offsprecher geworden ist. Die Magie ist offenbar perfekt, fühlt sich der Zuschauer an dieser Stelle noch eher in seine Kindheit versetzt. „Ich hatte immer meine Freunde dabei auf allen Abenteuern“, heißt die nächste aufgestellte Behauptung. Belegt wird dies mit ein paar Fahrrädern, die im Gegensatz zu den Schuhen sorgsam vor dem Haus geparkt wurde. Ein Kescher zum Fangen von Insekten untermauert zusätzlich zur japanischen Architektur, dass es sich um japanische Kinder handelt, die seit Jahrzehnten Insekten fangen und sammeln – so wie es beispielsweise Pokémon-Erfinder Tajiri Satoshi ebenso in seiner Kindheit getan hat.

Freundschaften vor und auf dem Fernsehbildschirm

Seiken Densetsu 2, außerhalb Japans besser bekannt als Secret of Mana, verfrachtete das Geschehen des Action-Rollenspiels vom kleinen Game-Boy-Bildschirm auf die Mattscheibe. Es bietet zudem die Möglichkeit, mit bis zu zwei Mitspielern in die Welt einzutauchen. Möglicherweise erzeugt der Trailer gerade deshalb diese Atmosphäre, indem er mehrere Kinder vor dem Fernseher sitzend zeigt, die gespannt den Titelbildschirm betrachten, der zunächst mit für die damalige Zeit verhältnismäßig qualitativ hochwertigem Walgesang eingeleitet wird. Dies ist ein Faktor, der bei heutigen Action-Rollenspielen oft außer Acht gelassen wird: Das Geschehen auf dem Bildschirm ist meist nur auf einen Spieler ausgelegt. Videospiele, die alle Akteure auf einem Bildschirmausschnitt unterbringen, sind selten. Das Höchste der Gefühle sind Splitscreen- oder Online-Modi, die aber nicht das nostalgische Gefühl der Vergangenheit bewahren. Eine steile These, die in Jahrzehnten überholt sein wird, wie jedem bewusst sein dürfte. „Es fühlte sich an, als ob wir alles schaffen können, wenn wir als Team arbeiten“, heißt es im Trailer. Auch dies passt zur Kernaussage von Secret of Mana, denn selbst wenn jemand den Titel völlig alleine spielt, so sind alle drei Helden gleich relevant, um das Abenteuer zu überstehen. Ein überstandener Bosskampf mit Siegesposen schließt das Kapitel ab.

Nostalgie eines Fremden

1995 packt der Junge, der inzwischen zum Jugendlichen gereift ist, an Weihnachten ein Geschenk aus, welches Seiken Densetsu 3 enthält. Square Enix verknüpft diesen Moment mit dem aus Secret of Mana verwendeten Siegesspruch nach dem Besiegen eines jeden Bossgegners. „Yatta!“, was so viel wie „Geschafft!“ bedeutet, stellt die Freude des Jungen dar, welche sich nicht rein auf das Geschenk bezieht, sondern der Fortsetzung der Reise in die Welt von Mana besonderen Ausdruck verleiht. Obwohl die ersten beiden Spiele auch im deutschsprachigen Raum viele Fans fanden, erschien der dritte Serienteil erst 2019 im Rahmen der Collection of Mana hierzulande für die Switch. Es stellt sich die Frage, ob in diesem Falle von Nostalgie oder zumindest derselben Nostalgie gesprochen werden kann, die auch der junge Japaner im Trailer offenbar spürt. Trials of Mana, so der Spieltitel außerhalb Japans, bietet trotz der Einwicklung in eine Kollektion immerhin dasselbe Spielgefühl, jedoch in einem anderen zeitlichen Rahmen. Die einleitenden Worte, die den Jungen laut Trailer wohl berührt haben, sind außerhalb Japans zudem übersetzt und damit andere. Trotzdem markieren sie denselben Beginn einer Reise, über die deutschsprachige Fans – sofern sie nicht schon früher eine Fan-Übersetzung gespielt haben –, sicherlich in einigen Jahren zugenüge sinnieren werden.

Freudiges Innenleben eines Erwachsenen

Ein Umstand, den vielleicht bis dahin nicht jeder Zuschauer des Trailers gemerkt haben könnte, ist im Bildformat begründet. 2006 existiert der kleine japanische Laden immer noch. Im Trailer verbreitert sich aber nun der Bildschirmausschnitt; das 4:3-Bildformat verwandelt sich in das mit einigen Ausnahmen bis heute gängige 16:9-Format. Inzwischen ist der Junge ein Mann und kleidet sich für Japaner unauffällig als Salaryman. Ihm ist anzumerken, dass er für Videospiele kaum Zeit hat, denn er schlendert im Grunde nur die Straße hinab, bleibt vor dem Videospielladen aber stehen. Er dürfte hier wohl neben dem ersten Seiken Densetsu noch viele weitere Spiele erstanden haben. Der Blick nach innen führt ihn zum Regal, wo Seiken Densetsu 4 respektive Dawn of Mana für die PlayStation 2 auf ihn wartet. Allerdings ist der magische Moment abgeschwächt. Vieles dürfte wohl nur im Innenleben des Protagonisten stattfinden. In der nächsten Szene setzt er sich, weniger aufgeregt wie früher, vor den Fernseher und taucht erneut in die Welt von Mana ein. Inzwischen spricht auch wieder der Mann und nicht der Junge aus dem Off. Weite Landschaften, zu treffende Entscheidungen und lehrreiche Inhalte werden hervorgehoben. Dabei werden plötzlich Szenen aus weiteren Mana-Spielen gezeigt, die nicht zur aus einem Spin-off von Final Fantasy gereiften Hauptreihe gehören.

Entstehung von nostalgischen Gefühlen

Kurz darauf vermischen sich Raum und Zeit. Freudige Erlebnisse vermischen sich mit Szenen aus den Spielen. Als Konstante dient jener Junge, der als Mann vor dem Fernseher mit einer gelben Stoffjacke sitzt und sich darüber freut, dass er Dawn of Mana durchgespielt hat. Hierbei strömen ihm all die Erinnerungen durch den Kopf, die er im Verlauf seines Lebens mit den Spielen erfahren hat. Damit endet der Trailer aber nicht. Mitten in der Großstadt sieht er, angekommen im Jahr 2024, auf einem Hochhaus eine große Werbeanzeige zu Seiken Densetsu: Visions of Mana. Dem Salaryman ist das Lächeln ins Gesicht geschrieben, hat er nicht gedacht, noch einmal einen Hauptteil zu erleben. Der Junge lebt im Mann weiter. Wer frühere Serienteile gespielt hat, dem dürfte es wohl ähnlich wie dem Protagonisten des Trailers gehen. Sicherlich dient dieser in erster Linie als Werbung für das Spiel, doch trifft er einen Nerv, der in vielen Spielern die nostalgischen Gefühle aufleben lässt. Ob Visions of Mana, hierzulande schenkt sich Square Enix den eigentlichen Seriennamen, an die Vorgänger herankommt, ist dabei unerheblich. Auch dürfte es für unschlüssige Spieler egal sein, überhaupt einen Serienteil gespielt zu haben. Das ist nämlich das Tolle an der Nostalgie: In einigen Jahrzehnten werden sich genau jene Spieler an Visions of Mana als ihren ersten Ausflug zurückerinnern und die technologischen wie persönlichen Entwicklungen mit der Nostalgiebrille rekapitulieren.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Der Super Mario Bros. Film

Seitdem Nintendos Allzweckwaffe Super Mario zu Beginn der 1980er-Jahre das Licht der medialen Welt erblickt hat, schickte der japanische Konzern den Klempner in unzählige Videospielabenteuer. Den Sprung ins Kino hat der Klempner bisher aber nur dreimal geschafft.

Nach der Anime-Umsetzung Super Mario Bros.: Peach-hime Kyushutsu Daisakusen! aus dem Jahr 1986 und dem Realfilm Super Mario Bros. von 1993 dauerte es bis 2023, dass in Der Super Mario Bros. Film, der entgegen der deutschen Rechtschreibung hierzulande komischer- wie fälschlicherweise ohne Bindestriche geschrieben wird, Super Mario in den Lichthäusern wieder für Furore sorgte. Anstatt jedoch erneut den Weg der Realfilmumsetzung aus den 1990er-Jahren zu gehen, entschied sich Nintendo in Zusammenarbeit mit Illumination Entertainment und Universal Pictures, diesmal auf einen Animationsfilm zu setzen. Damit ist kein Zeichentrick gemeint, wie es vom ursprünglichen Anime oder gar den Cartoons aus den späten 1980er- und frühen 1990er-Jahren bekannt ist, sondern ein vollständig computeranimiertes und versuchsweise auf Hochglanz poliertes Werk. Bis zu unserer Filmsichtung im Juli 2024 hat sich der Film zur bislang erfolgreichsten Videospielumsetzung gemausert, weshalb Nintendo für diese Entscheidung offenbar Recht gegeben werden muss. Für viele Leser überraschend oder sogar unverständlich, können wir nur mit dem Kopf schütteln, da der Film in unseren Augen an vielen Stellen Defizite aufweist, die in den meisten Fällen vermeidbar gewesen wären. Die positiven Qualitäten lassen sich darüber hinaus an einer Hand abzählen.

Origin Story für die Gebrüder Mario

Beginnen wir mit dem Offensichtlichsten: Dem Film einen austauschbaren Titel zu geben, gibt dem Zuschauer keinen Ersteindruck von dem, was er im Verlauf der insgesamt 93 Minuten zu erwarten hat. Er verspricht lediglich oberflächlich ein Gefühl von dem, was er womöglich aus den Videospielen kennt. Wer die Videospiele nicht gespielt hat, wird anhand einer Ursprungsgeschichte an die Hand genommen. Die Brüder Mario und Luigi verdienen im New Yorker Stadtbezirk Brooklyn ihr Geld als Klempner, stellen sich dabei ungeschickt an und vermasseln bereits ihren ersten Job mit der frisch gegründeten Firma. Aufbauende Worte erhalten sie von ihrer Familie kaum. Wer nur die bekanntesten Videospiele gezockt und sich kaum bis gar nicht mit den Medien drumherum beschäftigt hat, dürfte vielleicht verwundert sein, aber tatsächlich sind zumindest die Eltern der beiden Brüder keine Erfindung von Illumination Entertainment. Tatsächlich gelingt es dem Animationsstudio, den Figuren trotz aller Oberflächlichkeit, endlich ein „echtes“ Gesicht zu geben. Endgültig vorbei scheinen die Zeiten, in denen Mama Mario als gesichtslose Riesin in Super Mario no issunbōshi-hen oder verkleidet von Louis Vincent Albano in Die Super Mario Bros. Supershow gespielt wurde. So sind Mario und Luigi zu Beginn zwei Charaktere, die ihren Weg im Leben finden müssen.

Handlung ohne nennenswerte Höhepunkte

Grundsätzlich funktioniert der Einstieg. Das Erlebnis bröckelt eher in den letzten zwei Dritteln des Films peu à peu. Durch ein Missgeschick trotz guter Absichten landen die beiden Brüder in einer Parallelwelt. Dort werden sie voneinander getrennt. Während Mario sich hier gleich zu Beginn mutig ins Geschehen stürzt, zittert Luigi, denn er wird von Bösewicht Bowser und seinen Schergen gefasst und eingesperrt. Reptil Bowser ist im Begriff, die ganze Welt zu unterjochen. Obwohl er bereits in der Eröffnungssequenz des Films in den Besitz des allmächtigen Supersterns gekommen ist, stellt Mario ein Hindernis dar, der sich inzwischen mit Prinzessin Peach angefreundet hat, Bowsers Erzrivalin und Objekt der Begierde. Um Bowsers Angriff abzuwehren, hilft Mario seiner neuen Freundin damit, die Kong-Armee aus dem benachbarten Königreich zu rekrutieren. Mehr soll zur Story nicht gesagt werden, doch solltet ihr nicht darauf hoffen, dass die Geschichte mit überraschenden Wendungen gespickt ist. Sie dümpelt eher vor sich hin und lässt keine Gelegenheit offen, verschiedene Elemente aus den Videospielen in den Fokus des Geschehens zu rücken. Mario lernt Fragezeichenblöcke sowie ihre Inhalte und die Funktionsweise von Warp-Röhren kennen. Im Gegenzug darf Peach sich darüber lustig machen, dass in Marios Heimat Schildkröten offenbar Haustiere sein können.

Anspielungen für langjährige Fans

Erzählt wird die Geschichte über kurze Dialoge, die jedoch Tiefgründigkeit vermissen lassen. Nicht falsch verstehen. Uns ist sehr wohl bewusst, dass der Film auch jüngere Zuschauer ansprechen soll, doch gelingt es dem Animationsstudio nicht, über die Gespräche einen tieferen Sinn durchscheinen zu lassen. Hinzu kommt, dass der Humor äußerst platt ist. Über die gesamte Lauflänge müssen wir vielleicht drei- oder viermal leicht schmunzeln. Ein Film, der unterhalten und das mittels witziger Situationen transportieren soll, kommt seiner Aufgabe so nicht nach. Dies zeigt einmal mehr, dass der Film vor allem ein sehr junges Publikum ansprechen soll, welches das Super-Mario-Universum gerade erst kennenlernt. Kontrovers ist in diesem Zusammenhang, dass im Film unfassbar viele visuelle wie auditive Anspielungen versteckt sind, die nur langjährige Spieler beziehungsweise Zuschauer verstehen dürften. Hier haben die Köpfe hinter dem Projekt ordentlich mitgedacht, auch wenn dieses Vorgehen schon an Reizüberflutung grenzt. Weniger gelungen ist unserer Meinung nach der Animationsstil, denn obwohl das Design aus den dreidimensionalen Videospielen gut nachempfunden ist, fallen die Figuren zu klobig animiert aus. Dafür entschädigt die Musik, die oftmals aus den Spielen stammt, dann aber durch der Filmdramaturgie geschuldete Songs unterbrochen wird.

Mutloses Prestigeprojekt

Bitte nicht falsch verstehen: Filme sind keine Videospiele und Videospiele keine Filme. Sie funktionieren anders, müssen sich gegenseitig aber nicht ausschließen. Songs wie Holding out for a Hero von Bonnie Tyler, Thunderstruck von AC/DC oder Take on me von A-ha sind weltberühmte Songs und passen in viele Filme oder sogar Videospiele hinein. Allerdings muss die Dramaturgie dies auch aufbauen – und gerade das gelingt dem geruhsam erzählten Werk nicht. Hier hätten frische Songs, die auf den Film zugeschnitten worden wären, Wunder bewirkt. Das ganze Sounddesign hätte damit wesentlich besser funktioniert. Ist der Abspann samt der Bonusszene danach, die einen kurzen Ausblick auf den für 2026 geplanten zweiten Teil geben könnte, über den Bildschirm geflimmert, lässt uns der Film mit einem lachenden und einem weinenden Auge zurück. In Ansätzen funktioniert der Streifen. Gerade für Kinder und Jugendliche scheint es eine akzeptable Alternative zu den im Gesamten deutlich besser funktionierenden Videospielverfilmungen zu Sonic the Hedgehog zu sein. Anspruchsvolle und vielleicht auch zu anspruchsvolle Erwachsene dürften im Angesicht der hohen Erwartungen jedoch eher enttäuscht sein. Der Super Mario Bros. Film von 2023 hat sich nichts getraut – und genau in diesem Punkt hat Super Mario Bros. von 1993 bewiesen, dass es besser geht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei WOW): Schon als Kind bin ich zum Super-Mario-Franchise gekommen und freue mich auch heute noch über jeden Platformer mit dem Klempner in der Hauptrolle. Ebenso bin ich ein großer Bewunderer des Realfilms von 1993, da dieser Film sich audiovisuell viele Freiheiten genommen hat, um das Videospiel zu verfilmen. Selbst als Kind habe ich diesen Streifen in den späten 1990er-Jahren gefeiert, hat er mir meine Helden doch so auf die Mattscheibe gezaubert, wie ich sie zuvor oder danach nie mehr gesehen habe. In meinen Augen hat das deutlich besser funktioniert als bei Der Super Mario Bros. Film. Dieser möchte sich näher am Videospiel halten, was in Anbetracht des kommerziellen Flops der Realverfilmung und dem Erfolg der Computeranimation im Nachhinein auch völlig verständlich ist. Dennoch kann der Film bei mir nicht punkten. Abgesehen von der flachen Story, von der ich gar nicht viel erwarte, fallen gerade die Dialoge ohne jedweden Tiefgang aus. Auch die Charakterentwicklung bietet keine Überraschungen. Einzig und allein bei Peach haben sich die Köpfe hinter dem Projekt gedacht, aus einer hilflosen Monarchin eine starke Kämpferin für ihr Königreich zu machen. Grandios! Daneben gibt es viele Easter Eggs für langjährige Fans, die aber dünne Gags über sich ergehen lassen müssen. Selbst audiovisuell haut mich der Film nicht vom Hocker, denn während die Animationen in meinen Augen zu klobig ausfallen, bricht das Sounddesign häufig mit der aus den Spielen bekannten Musik, um Platz für Songs zu machen, denen dramaturgisch oft die Einleitung fehlt. Kinder und gegebenenfalls auch Jugendliche haben ihren Spaß, Erwachsene gucken in die Röhre.

Preview: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Obwohl die titelgebende Prinzessin bereits die Hauptrolle in zwei Spielen für das von Nintendo totgeschwiegene Philips CD-i übernahm, darf sie sich in The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom Ende September 2024 höchst offiziell in ihr erstes Nintendo-Abenteuer werfen.

Jahrzehntelang wirbt die Marke mit Prinzessin Zelda im Titel, doch tatsächlich spielt die adlige Figur nicht einmal in jedem Serienteil eine tragende Rolle. Wenigstens eine Referenz muss es geben, steht wohl im Leitfaden der jeweils zuständigen Entwickler. Bis auf die inoffiziellen Spiele, die in den 1990er-Jahren für das Philips CD-i erschienen und von Nintendo nicht einmal eine Randnotiz in der Hyrule Historia wert sind, war Zelda jedoch nie in einem Hauptteil der Reihe spielbar. Dies ändert sich am 26. September 2024 mit The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom für die Nintendo Switch. Schon Mitte Juni bei der Enthüllung des Titels während einer Nintendo-Direct-Ausgabe hat uns Aonuma Eiji, seines Zeichens amtierender Produzent der The-Legend-of-Zelda-Reihe verraten, dass die neue Episode einiges anders machen soll. Quasi eine Suche nach der Innovation, da es davon in The Legend of Zelda: Breath of the Wild und The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom anscheinend immer noch nicht genug gibt. Erzähltechnisch dürft ihr vermutlich kein episches Meisterwerk erwarten, doch dürfte die Story ausreichen, um uns bei Laune zu halten und Zelda einen Sinn für ihre Heldenreise zu geben: Überall im Land tauchen Risse auf, welche die Bewohner von Hyrule verschlucken. Die Monarchin muss Link und andere Gefolgsleute retten und den Frieden wiederherstellen.

Rätselspaß mit Zelda

Wodurch diese Risse ausgelöst werden, ist bislang nicht bekannt. Dies dürfte aber sehr wohl unsere Aufgabe sein, herauszufinden. Zumindest sind wir schon überaus gespannt darauf, das Geheimnis dahinter zu lüften. Schon immer wesentlich stärker als die Geschichte ist das Gameplay, auf das Nintendo großen Wert legt. In dessen Mittelpunkt steht diesmal der ominöse Tri-Stab, den die Prinzessin womöglich zu Beginn des Abenteuers von der Fee Tri erhält. Mit diesem magischen Stab ist es möglich, Gegenstände zu kopieren und damit die titelgebenden Echos zu erschaffen. Beispielsweise kann Zelda in Echoes of Wisdom auf diese Weise Kisten herbeirufen, um an diversen Stellen nicht vom Sturm weggeblasen zu werden. Auch ist es möglich, an einem Abhang Blöcke aus Wasser erscheinen zu lassen und in diesen Kuben nach oben zu schwimmen! Auch wenn wir uns nicht sicher sind, ob dieses Konzept in Anbetracht diverser Spielszenen, in denen etliche hintereinander herbeigerufene Betten eine Brücke bilden, durchweg gut funktioniert, stecken sicherlich viele kreative Ideen darin. Neben den Echos gibt es auch noch die Einklangfunktion, durch die sich Objekte parallel zu Zelda bewegen lassen oder sie sich automatisch zu beweglichen Dingen im Raum bewegt. Hier können wir uns schon eher viele interessante Rätsel vorstellen, die in das Action-Adventure passen.

Veraltetes Rollenbild

Unklar ist allerdings, wie gut das Konzept am Ende mit der Kampfmechanik harmoniert. In den Abenteuern mit Protagonist Link gehört das Schwingen des Schwertes zum guten Ton – nur ist sich die Prinzessin dafür wohl zu fein. Zumindest ist Nintendo der Ansicht, dass Zelda wohl eher Köpfchen statt Muskelmasse steht. Grundsätzlich ist eine Abweichung von der Norm, um einen neuen Weg auszuprobieren, immer ein guter Ansatz. Problematisch ist aber, dass Nintendo im Jahr 2024 alte Frauenklischees aus der Mottenkiste kramt, obwohl der Konzern gerade in den letzten Jahren mit Peach aus dem Super-Mario-Universum gezeigt hat, dass starke Frauen durchaus Kämpferinnen sein können. In Echoes of Wisdom haben wir bislang eher gesehen, wie die Prinzessin Steine beschwört und sie auf Gegner wirft. Letztere lassen sich nach dem Ableben ebenfalls mit dem Tri-Stab kopieren und in weiteren Kämpfen zu Hilfe rufen, was die adlige Protagonistin aber nur noch weiter in die Defensive drängt und damit ein veraltetes Rollenbild zeichnet. Ein wenig erinnert dies an Ni no Kuni: Der Fluch der Weißen Königin, da der Held auch hier nicht wirklich aktiv in den Kampf eingreifen kann. Wir hoffen, dass sich Nintendo den beschränkten Schwerteinsatz sehr wohl überlegt hat. Negative Kommentare werden so oder so kommen. Fragt sich nur noch, in welcher Höhe.

Von Smoothies, Pferden und Wegfreunden

Wir wollen auch gar nicht den Spaß an Echoes of Wisdom im Vorfeld vermiesen. Dies ist nur ein Detail von vielen – und andere Punkte machen deutlich Lust auf mehr. Laut dem im August veröffentlichten Trailer sollen beispielsweise Missionen einen elementaren Teil der Spielerfahrung ausmachen. Ähnlich wie in Breath of the Wild oder Tears of the Kingdom tauchen die Quests in einem Tagebuch auf, das wir dann in Ruhe abarbeiten können. Über die inhaltliche Qualität der Aufgaben können wir zum aktuellen Zeitpunkt nur mutmaßen, aber durch die kreativen wie intuitiven Möglichkeiten, verschiedene Rätsel im Spiel zu lösen, sind wir zuversichtlich, dass die Milchmädchenrechnung aufgehen kann. Damit wir schnell von einem Ort zum anderen reisen können, stehen am Wegesrand die sogenannten Wegfreunde bereit. Aktivieren wir diese, stehen sie uns später als Reisepunkte zur Verfügung. Sobald wir Möhren mit dem Tri-Stab erscheinen lassen können, dürfen wir auch auf dem Rücken eines Pferdes Platz nehmen. Das ist gerade deshalb cool, da die letzten Reittiere in einem Serienteil aus der Vogelperspektive 2001 im The-Legend-of-Zelda-Doppelpack Oracle of Ages und Oracle of Seasons aufgetreten sind. Zu guter Letzt können wir bei Händlern Smoothies aus gesammelten Zutaten mixen und Items wie Zora-Flossen erwerben, um unsere Fähigkeiten zu steigern.

Visuell abwechslungsreiche Spielwelt

Visuell setzt Echoes of Wisdom auf den knuffigen Look vom Remake von The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Erneut abwechslungsreich fällt das Fantasy-Königreich Hyrule aus. Hier gibt es zum Beispiel die mit Ruinen und Dünen durchzogene Gerudo-Wüste, in der offenbar Sandstürme toben. Auch eine Oase gehört zur Einöde dazu. Wasser zuhauf gibt es wiederum in den Jabul-Gewässern, in denen wir mit der Protagonistin plantschen dürfen. Nicht weniger nass und dafür modriger scheinen die Phirone-Sümpfe zu sein. Der Vulkan Eldin wird als Region vorgestellt, die mit lebensgefährlichen Pfaden durchzogen ist. Im Trailer ist darüber hinaus von der zentralen Hochebene die Rede, auf der sich auch der Regierungssitz der titelgebenden Prinzessin befindet. Wir gehen davon aus, dass die unterschiedlichen Gebiete von dieser Ebene aus erreichbar sind. Ob die Spielwelt aber so offen wie in Breath of the Wild oder Tears of the Kingdom ausfällt oder wir die Regionen erst nach und nach mit Hilfe neuer Fähigkeiten beziehungsweise Zaubereien erreichen können, lässt sich final noch nicht einschätzen. Fakt ist, dass das Land erneut von unterschiedlichen Ethnien wie den menschenähnlichen Hylianern, den im feuchten Nass lebenden Zoras oder den felsenmampfenden Goronen bewohnt wird. Ein gutes Zeichen, um ab Herbst in die Fantasy-Welt einzutauchen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichten Videomaterial): Mit den letzten beiden The-Legend-of-Zelda-Spielen konnte ich bekanntlich nur wenig anfangen. Sonderlich überzeugt bin ich von The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom nach reichlicher Überlegung noch nicht. Zwar gefällt mir der knuffige Grafikstil und die grundlegenden Ideen scheinen viel Spielspaß zu bringen, doch das habe ich bei den letzten beiden Malen vorher auch gedacht. Durch Breath of the Wild habe ich mich durchgequält und Tears of the Kingdom nach zehn Stunden endgültig abgebrochen. Seit über einem Jahrzehnt baut das Franchise meiner Meinung nach Stück für Stück ab. Es wird fast schon zwanghaft nach Innovationen gesucht, wo es eigentlich keine geben müsste. Zumindest nicht in diesem Umfang. Dies zeigen mir abermals Spielereien im Trailer wie das Heraufbeschwören von etlichen Betten, um über diese balancierend einen Abgrund zu überwinden. Hinzu kommt, dass Zelda offenbar weniger aktiv, sondern mehr passiv kämpft. Da war Nintendo selbst in den 1990er-Jahren fortschrittlicher. Ärgerlich ist das gerade deshalb, da der japanische Konzern erst kürzlich mit Peach gezeigt hat, dass es auch anders geht. Trotz vieler guter Ansätze bin ich nicht sonderlich überzeugt von Echoes of Wisdom, werde dem Titel aber dennoch eine Chance geben. Zumindest glaube ich nicht, dass das Spiel annähernd so groß wird wie Links letzte Abenteuer auf der Switch – und ein gut dosierter Umfang funktioniert in meinen Augen selbst bei weniger guten Spielen deutlich besser.

Review: Star Wars: Outlaws

Im Jahr 2013 wurde bekannt, dass Disney die Star-Wars-Lizenz für Videospiele bis auf wenige Ausnahmen exklusiv an Electronic Arts vergeben hat. Selbst für beinharte Fans war das zu viel des Guten. Diese dürfen sich dafür aber über Star Wars: Outlaws von Ubisoft freuen.

Electronic Arts sowie Ubisoft stehen nicht unbedingt in dem Ruf, die besten Videospiele der Galaxis zu fabrizieren. Herauskommen sind meist solide Spiele, die sich aber häufig zu sehr auf etablierte Genrestandards konzentrieren. Das Action-Adventure Star Wars: Outlaws, das Ende August 2024 von Ubisoft veröffentlicht wurde, reiht sich in diese Produktionen ein. Im Spiel schlüpfen wir in die Rolle von Kay Vess, die sich als Diebin, Schmugglerin, Lügnerin, also schlichtweg als Schurkin, auf dem Planeten Cantonica ihren Lebensunterhalt verdient. Allerdings befindet sie sich zu Beginn des Abenteuers noch relativ am Anfang ihrer Karriere, denn wirklich große Dinger hat sie noch nicht gedreht. Dies ändert sich jedoch in jenem Moment, in der ihr ein Auftrag angeboten wird, der sie in das Anwesen des Gangsterbosses Sliro Barsha führt. Wie ihr euch denken könnt, verläuft die Mission nicht nach Plan. Mit einem Raumschiff gelingt ihr zwar die Flucht von Cantonica, doch wird auf sie ein Kopfgeld ausgesetzt. Darüber hinaus findet sie sich zwischen den Fronten diverser Verbrechersyndikate wieder, die sie alle für ihre eigenen Zwecke ausnutzen wollen. Davon lässt sich Kay jedoch nicht aufhalten: Sie geht als Gesetzlose unbeirrt ihren Weg – und wir begleiten sie dabei, bereisen die Galaxis, bauen eine Crew auf und planen schlussendlich den Raub von Sliros Eigentum.

Spannende Handlung, ermüdendes Beiwerk

Angesiedelt zwischen der fünften und sechsten Episode der Star-Wars-Filmreihe bereisen wir während der durchaus spannend erzählten Handlung mehr oder weniger bekannte Welten wie den Savannenmond Toshara, den verschneiten Planeten Kijimi oder den Wüstenplaneten Tatooine. Hinzu kommen weitere Schauplätze wie Raumstationen im Weltall, an denen wir mit der Bahnbrecher, so der Name unseres Raumschiffes, andocken können. Während die allerwichtigsten Storymissionen gut geschrieben sind und sogar hin und wieder berühmte Figuren aus dem Star-Wars-Universum auftreten, gilt das nicht unbedingt für die Nebenaufgaben. Es gibt zwar auch hier nette Geschichten zu erleben, die sich aber vor allem wie Beschäftigungstherapie anfühlen. Das liegt vor allem daran, dass es sich bei den Planeten und Monden von Star Wars: Outlaws um weitläufige Spielzonen handelt. Die berühmtberüchtigte Ubisoft-Formel à la Assassin’s Creed taucht zwar nur in abgewandelter Form auf, doch bleiben diese offen angelegten Bereiche des Spiels dennoch mit Aufgaben gefüllt, die sich viel zu schnell abnutzen. Allen, die sich die Mühe machen wollen, jede kleine Ressource aufzusammeln, können wir nur empfehlen, diese Aufgaben häppchenweise parallel zur eigentlichen Handlung abzuklappern, da ansonsten viel zu schnell Ermüdungserscheinungen auftreten können.

Tierische Unterstützung

Kommen wir innerhalb der offen angelegten Spielwelt jedoch zu einem Punkt, an dem wir in einen linearen Storyabschnitt gelangen, spielt Star Wars: Outlaws sein volles Potenzial aus. Hier klettern wir in abgestürzten Raumschiffen, infiltrieren eine imperiale Raumstation oder räumen das Lager eines Syndikats aus. Unterlegt werden sämtliche Szenen mit verschiedenen Kommentaren von Kay zu ihrem tierischen Begleiter Nix, dem Gemurmel der Sturmtruppler oder Funkübertragungen von Kays jeweiligen Komplizen oder ihren Auftraggebern. All dies erinnert sehr stark an Uncharted. Sowohl die Klettereinlagen an markierten Stellen, abbrechenden Elementen, die den Rückweg blockieren, und auch die Schusswechsel, die hier und da mit Gaunern, Verbrechern, Kopfgeldjägern und Imperialen losgetreten werden, erinnern frappierend an Sonys Schatzjägerabenteuer. Dazu kommen verschiedene Rätsel, die Kay nur mit ihrem Merqaal Nix lösen kann. Beispielsweise hält das Tier eine Klappe auf, wodurch Kay einen Ionenschuss abfeuern kann, um einen Schalter elektrisch aufzuladen. Außerdem kann sie Nix Befehle geben, entfernte Knöpfe zu drücken, um verschiedene Mechanismen in Gang zu setzen, die sie zum nächsten Ziel bringen. Selbst im Kampf ist Nix hilfreich. So können wir ihm befehlen, Heilphiolen oder Granaten aufzusammeln oder Gegner abzulenken.

Bröckelnde Spielerfahrung

Um auf einer Welt von einem Ort zum anderen zu gelangen, steigen wir ähnlich wie Darth Maul in der ersten Episode der Star-Wars-Filmreihe auf einen Gleiter. Zwar können wir Geschwindigkeit und Lenkung mit gefundenen Materialien später verbessern, doch fängt genau mit diesem Spielelement die positive Erfahrung endgültig zu kippen an. Der Gleiter ist gerade zu Beginn übersensibel und selbst wenn wir nur einen kleinen Gesteinsbrocken oder den Schwanz eines Lebewesens erwischen, fliegen wir vom Sitz. Werden wir in der Zeit von Banditen verfolgt, haben wir kaum eine Chance, ungeschadet zu entkommen. Verstehen wir uns mit einem Syndikat überhaupt nicht mehr, können solche Momente am laufenden Band geschehen. Es ist zum Verrücktwerden, dass dieser Umstand den Entwicklern offenbar nicht aufgefallen ist. Noch dazu ist auf der Benutzeroberfläche kein Platz für eine Minimap vorgesehen. Können wir also in der Ferne innerhalb der bemerkenswerten Weitsicht nicht erkennen, ob wir hinter dem auftürmenden Berg überhaupt zum nächsten Zielort gelangen können, müssen wir umständlich das Menü öffnen und die Umgebung analysieren. Auch dies hätte den Entwicklern in unseren Augen definitiv auffallen müssen. Zumindest optional erwarten wir solch ein Feature, wenn die Topografie der Level-Architektur förmlich danach verlangt.

Immersives Gameplay

Schön ist aber, wie Star Wars: Outlaws aufgebaut ist, woran der Ansatz der Immersion bezüglich der fehlenden Minimap zu erklären ist. Die Karte ist von Beginn an nicht mit Symbolen vollgekleistert, weshalb wir auch nicht direkt mit Aufgaben erschlagen werden. Düsen wir mit dem Gleiter durch die Landschaft, können wir am oberen Bildschirmrand erkennen, in welcher Himmelsrichtung sich interessante Orte befinden. Auch erhalten wir durch das konstante Abhören des imperialen Funkverkehrs Informationen, wo sich Stationen in der Nähe befinden, die wir ausräumen können. Am besten gefällt uns jedoch, dass wir uns in einer Bar am Tresen anlehnen müssen, um Dialoge zu belauschen. Erst dann wird ein entsprechender Marker auf der Karte gesetzt. Ob sich der Ausflug lohnt, können wir hingegen dem Aufgabenverzeichnis entnehmen. Hier werden alle Missionen in verschiedene Kategorien aufgeteilt. Diese Entscheidung begrüßen wir, können wir doch so schnell unser nächstes Ziel auswählen. Um den drögen Schurkenalltag aufzulockern, können wir uns auch an Arcade-Automaten vergnügen oder uns an den Pokertisch setzen, um das Kartenspiel Sabaac zu spielen – und dabei betrügen, wenn wir es denn wollen. Mit allem scheffeln wir jede Menge Credits, mit denen wir neue Ausrüstung sowie hilfreiche Upgrades für Gleiter und Raumschiff erwerben können.

Aneignen von Fähigkeiten

Eine ebenfalls positive Designentscheidung in Star Wars: Outlaws ist das Erlernen neuer Fähigkeiten. Je mehr Personen wir zu unserem Freundeskreis zählen, desto mehr Skills können wir im Action-Adventure erlernen. Dies geschieht aber nicht durch das simple Sammeln von Erfahrungspunkten und damit verbundenen Stufenaufstiegen, denn diese gibt es nicht – und hier ist das Spiel durchaus kreativ. Sobald wir jemanden kennengelernt haben, erhalten wir im Menü einen Überblick darüber, welche Fähigkeiten wir erlernen können. Hierfür sind jeweils verschiedene Voraussetzungen zu erfüllen, die wir spielerisch umsetzen. Die einfachste Möglichkeit ist das Sammeln von bestimmten Ressourcen, von denen ein Material oftmals selten ist und nur an bestimmten Orten vorkommt. Haben wir alle Ressourcen beisammen, können wir uns auf diese Weise beispielsweise ein Gesundheitsupgrade einverleiben. Es kann aber auch sein, dass wir bestimmte Manöver ausführen müssen, um neue Skills zu erlernen. Hierzu zählt unter anderem das geräuschlose Ausschalten von Gegnern, während Nix sie ablenkt. So kommen wir an Fähigkeiten, die tatsächlich Auswirkungen aufs Spielerlebnis haben. Unter anderem können wir uns Feinden mit erhobenen Händen ergeben – nur um sie eben doch mit dem Blaster im richtigen Moment erschießen zu können. Han-Solo-Fantasien werden wahr!

Kinoreifes Videospielerlebnis

Atmosphärisch kommt an allen Ecken das typische Film-Feeling auf. Besonders dann, wenn jemand einen Blasterschuss abfeuert oder im Weltraum ein Tie-Fighter an uns vorbeizischt, fühlen wir wie im Film. Der Soundtrack ist stimmig, kommt aber nur in seltenen Fällen an die markante Musik von John Towner Williams heran, was für den einen oder anderen Fan von Belang sein könnte. Cineastische Stimmung ist aber vor allem durch die Grafik gegeben. Das Spiel sieht wirklich gut aus und gerade in den Zwischensequenzen bewegen sich die einzelnen Figuren stilecht. Leider passen die Lippenbewegungen in der deutschen Synchronisation nicht immer zum Gesagten. Manche Stimmen wirken zudem unpassend. Abgesehen davon bietet das Action-Adventure ein tolles Feature bezüglich des Seitenverhältnisses. So können wir zwischen der bildschirmfüllenden Option oder dem Kino-Modus im 21:9-Format wählen – letzteres sogar dann, wenn unsere Auflösung im 16:9-Format vorliegt. Dadurch haben wir ein breiteres Sichtfeld, auch wenn die schwarzen Balken oben und unten störend sein könnten. Vorteilhaft ist, dass das Spiel so weniger Bildpunkte berechnen muss und uns einen Performance-Boost auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) beschert, der bei maximalen Grafikdetails sonst leicht ins Stottern kommt. Alles in allem mag Star Wars: Outlaws nicht jeden umhauen – es ist aber dennoch ein wirklich solides Videospiel für jeden Fan der Weltraumoper geworden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Bis heute kann ich über den zehn Jahre laufenden Deal zwischen Disney und Electronic Arts nur den Kopf schütteln. Dabei sind zwar durchaus passable bis gute Star-Wars-Videospiele herausgekommen, doch ein Meisterwerk war nicht dabei. Andere Hersteller hätten sicherlich auch gerne mit der Marke gearbeitet. Publisher Ubisoft und Entwicklerstudio Massive Entertainment haben mit Star Wars: Outlaws das Rad zwar nicht neu erfunden, bieten jedoch eine andere Spielerfahrung. Bei diesem Erlebnis bin ich jedoch zwiegespalten. Auf der Habenseite mag ich die dichte Atmosphäre, die mich an die Filme erinnert. Auch habe ich Gefallen an der Geschichte von Kay Vess und ihrem tierischen Begleiter Nix gefunden. Ebenfalls positiv fällt das Erlernen neuer Fähigkeiten aus. Zu guter Letzt mag ich die linearen Storymissionen, die mich in actionreiche Situationen führen und mich Rätsel lösen lassen. Überschattet wird das ganze mit einer offenen Spielweltstruktur, in der eigentlich immer nur dasselbe passiert: Hier ein Banditenlager überfallen, dort einen imperialen Stützpunkt infiltrieren und nebenher noch ein paar Schätze aufklauben. Manche Nebenmissionen führen mich sogar an Haupthandlungsplätze zurück, wodurch diese an Gewicht verlieren. Noch dazu gehört die Gleitersteuerung zu den schlimmsten Bedienungen von Vehikeln, die ich je in Videospielen erlebt habe. Diese macht einfach keinen Spaß und nervt gerade bei den unaufhörlichen Verfolgungsjagden enorm. Gerade dann, wenn ich es mit einem der drei spielrelevanten Syndikate verscherzt habe, gibt es fast keine Verschnaufpausen mehr. Ärgerlich! All das verhindert, dass ich den Titel länger als zwei Stunden am Stück spielen will. Star Wars: Outlaws macht in sehr vielen Momenten definitiv Spaß, fühlt sich unterm Strich aber nicht ganz fertig konstruiert an. Fans werden mit dem Spiel durchaus ihre Freude haben, sofern sie sich auf die nicht von der Hand zuweisenden Defizite einlassen können.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Star Wars: Outlaws!