Review: Dragon Ball: Box 2 (Episoden 29–57)

Genauso wie die damalige DVD-Ausgabe von Dragon Ball, veröffentlichte Crunchyroll die Anime-Serie auch auf Blu-ray Disc in sechs Volumes. Im zweiten Episodenpaket bekommt es Protagonist Son Gokū mit der gefürchteten wie gefährlichen Red-Ribbon-Armee zu tun.

Nachdem die neu gewonnenen Freunde in den ersten 28 Episoden zum ersten Mal auf die Suche nach den mysteriösen Dragon Balls gegangen sind, Son Gokū viele Monate lang beim Herrn der Schildkröten trainiert und das große Turnier nur knapp verloren hat, ist mittlerweile genügend Zeit ins Land gestrichen. Die Versteinerung der Dragon Balls hat sich gelöst und da Gokū gerne die Drachenkugel, die ihm einst sein Großvater Gohan geschenkt hat, zurück erlangen möchte, begibt er sich erneut auf die Reise. Die Suche nach den titelgebenden Dragon Balls beginnt langsam und die Geschichte nimmt sich genügend Zeit, kleine Story-Ausflüge anzureißen oder neue Handlungsstränge aufzuwerfen. Je näher Gokū allerdings den Dragon Balls kommt, desto öfter wird er mit alten wie neuen Widersachern konfrontiert. Das wäre zum einen der kleine, reiche und fiese Prinz Pirafu, der jetzt mit einem fliegenden Schloss in den Wolken auf der Suche nach den Drachenkugeln. Zum anderen tritt auch die gefürchtete Red-Ribbon-Armee auf den Plan. Der Kommandant der militärischen Einrichtung trachtet offenbar nach der Weltherrschaft und schickt seine gefährlichsten Befehlshaber auf die Suche nach den Drachenkugeln. Später jedoch sollen eben diese Männer ebenso Jagd auf Gokū und seine Freunde machen, da diese dem Kommandanten auf lange Sicht ein Dorn im Auge seien.

Crossover zwischen Dragon Ball und Dr. Slump

Die in der Box enthaltenen Episoden 29 bis 57 umfassen den ersten Teil der zweiten Suche nach den Kugeln. Wir erleben unter anderem, wie Oberst Silver, Prinz Pirafu und Gokū einen Dragon Ball gleichzeitig suchen und wie es Gokū in die nördliche Hemisphäre verschlägt, zusammen mit Buruma und Kuririn auf Schatzsuche geht und schlussendlich im beschaulichen Dörfchen Pinguinhausen strandet. Besonders die letzten Folgen in Pinguinhausen gehören wohl zu den bekanntesten und lustigsten Episoden in Dragon Ball, zumal der Handlungsstrang auch in Dr. Slump aufgriffen wird, da beide Franchises im selben Universum angesiedelt sind. Leider mangelt es Anfang 2025 immer noch an einer Blu-ray- respektive DVD-Veröffentlichung von Dr. Slump. Die Geschichten aus Pinguinhausen über Norimaki Senbē, Arare und Co würden wir uns nur zu gerne in Erinnerung rufen. Lange Zeit blieb es übrigens das einzige Crossover zwischen beiden Serien, bis Dragon Ball Super die Figur der Arare ein weiteres Mal aufrief. Nichtsdestotrotz kommt in der zweiten Serienbox abermals die typische Dragon-Ball-Erfahrung zur Geltung. Die Suche nach den Drachenkugeln ist so spannend wie in den ersten Episoden erzählt und auch die nun leicht ausufernden Kämpfe gegen die militärischen Funktionäre der Red-Ribbon-Armee steuern ihren wichtigen Teil zum Geschehen bei.

Umstellung auf Originalbezeichnungen

Schon bei der der ersten Serienbox der Blu-ray-Variante war ein deutlicher Sprung zur ursprünglichen DVD-Version zu erkennen. Dies trifft auch auf das zweite Episodenpaket zu, bei dem die Anime-Serie in vollem Glanz erstrahlt. Bildverunreinigungen sind Mangelware und das Bild wackelt auch wirklich nur, wenn ein Erdbeben angedeutet wird. Ebenso sehr freuen wir uns über die erfolgte Umstellung auf Originalbezeichnungen in der deutschen Synchronfassung. Diese Umbenennungen treten zwar erst bei den letzten Episoden auf, doch die Schockwelle der alten Ahnen hat ausgedient und wird nun als Kamehameha bezeichnet. Gokūs Überschallwolke hört nun auf den Namen Jindujun. Auch wenn dies nicht die originale japanische Bezeichnung ist, klingt es etwas angenehmer. Für die musikalische Begleitung zeichnet sich niemand geringeres als der 2021 verstorbene Komponist Kikuchi Shunsuke verantwortlich. Seine Melodien begleiten hervorragend durch das Dragon-Ball-Universum. Wie schon bei der ersten Blu-ray-Serienbox sind auch die Abenteuer in der zweiten Ausgabe ungeschnitten und liegen wahlweise auf Japanisch vor. Als Bonusmaterial liegen der Box ein Episodenguide und zwei Postkarten bei. Digital gibt es abseits des deutschen Eröffnungslieds keinerlei Boni. Die Qualität der Serie schmälert dies nicht. Schade ist es aber trotzdem.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 29 bis 57 der Serie): Auch vor der erneuten Sichtung habe ich ganz verdrängt, wie sehr die Anime-Serie nach dem 21. Tenkaichi Budōkai ausgeschmückt wurde. Viele neue Charaktere, wahnwitzige Ideen wie Gokūs Auftritt in Pinguinhausen und abwechslungsreiche Orte machen die zweite Serienbox zu einem wahren Genuss für Dragon-Ball-Fans. Wer nicht aufpasst, kann alle Episoden binnen weniger Tage verschlingen, da diese einfach spannend gestrickt sind und mit ihrem ganz speziellen Humor bei Laune halten können. Neben der guten und witzigen Handlung gibt es zahlreiche spannende Kämpfe, illustre Charaktere und tolle Einfälle zu sehen. Dragon Ball schafft diesen Spagat wie kaum eine andere Anime-Serie, wofür Anime-Fans dem leider schon verstorbenen Manga-Zeichner Toriyama Akira dankbar sein müssen. Nur warum Dr. Slump im deutschsprachigen Raum noch keine Blu-ray-Veröffentlichung spendiert bekommen hat, bleibt mir ein Rätsel. So habe ich aber immerhin immer wieder einen Grund, die zweite Serienbox von Dragon Ball aus dem Regal zu kramen!

Review: Diablo IV: Vessel of Hatred

Im Juni 2023 erschien der vierte Serienteil der Diablo-Reihe und führte Action-Rollenspieler in den Kampf gegen die Dämonin Lilith. Fast anderthalb Jahre später führt das Add-on Vessel of Hatred die Story fort, kommt aber nicht ganz an das wahrlich grandiose Hauptspiel heran.

Bislang erhielt jede Episode der Diablo-Reihe eine Erweiterung. So durften Serienfans 1997 Hand an Diablo: Hellfire legen, 2001 einen neuen Akt in Diablo II: Lords of Destruction erleben und 2014 ein frisches Kapitel in Diablo III: Reaper of Souls aufschlagen. Beim Add-on zu Diablo IV, das auf den wunderbaren Untertitel Vessel of Hatred hört, können wir uns sogar vorstellen, dass es nicht das einzige Add-on bleibt. Nicht nur das offene Handlungsende, sondern auch die unverfälschte Struktur der Spielwelt Sanktuario bieten sich ähnlich wie beim hauseigenen Online-Rollenspiel World of Warcraft an, noch mehr Abenteurer in die motivierende Aufwärtsspirale zwischen Erkunden, Monsterschnetzeln und Charakterausbildung zu ziehen. Wer Diablo IV bislang noch nicht gespielt hat, sollte zumindest den Rest dieses Absatzes überspringen, da wir zunächst etwas zur Qualität der Story sagen beziehungsweise für dessen Inhalte kurz ausholen müssen. Vessel of Hatred knüpft nämlich nahtlos an das Ende von Diablo IV an und führt die Geschichte fort. Neyrelle ist mit Mephistos Seelenstein ins südlich gelegene Nahantu verschwunden. Der Geistliche Urivar macht mit seinen kirchlichen Anhängern Jagd auf die junge Frau. Daher machen wir uns auf, um Neyrelle vor dem aus dem Seelenstein auszubrechen drohenden Mephisto und dem starrsinnigen Urivar zu beschützen.

Abwechslungsarme Landschaften und Monster

Nahantu im Südwesten der Spielwelt ist der überwiegende Handlungsort des Add-ons. Manche Aufgaben von Vessel of Hatred führen uns zwar auch in die bekannten Regionen zurück, doch ist dies eher die Ausnahme. Aufgrund dessen, dass Nahantu zwar groß, aber eben nicht so gigantisch wie der Rest Sanktuarios ausfällt, haben wir es bei diesem Spielgebiet auch mit wenig visuellem Abwechslungsreichtum zu tun. Nahantu lässt sich ehestens als riesengroßer Dschungel identifizieren, in dem es hier und da ein paar Tempelanlagen, etwaige Ruinen, verschachtelte Höhlenkomplexe und dergleichen gibt. Auch das Getier, das es massenhaft zu bekämpfen gilt, fügt sich in das Setting nahtlos ein. Riesige Spinnen, eklige wie fette Maden, gefräßige Riesenvögel und noch dazu untote Kreaturen wollen uns ans Leder. Wirklich ausgefeilt ist das Monsterdesign nicht, da es sich unserer Meinung nach vor allem auf die im Hauptspiel geschaffenen Grundlagen verlässt. Spaß macht es dennoch, die wenig abwechslungsreichen Landschaften zu durchkämmen, die Dungeons zu erkunden, Schatztruhen zu plündern und am Ende der Reise zehntausende Dämonen auf dem Gewiss zu haben. Am Gameplay hat sich bis auf wenige Details zum Glück nichts verändert, sodass sich Vessel of Hatred so gut wie das Grundpaket spielt. Diablo IV bietet mit dem Add-on aber auch ein paar Neuerungen.

Frischer Wind durch den Geistgeborenen

Diablo IV wartet in Form des Geistgeborenen mit der wohl größten Neuerungen der Erweiterung auf, die für so manch einen Fan wohl eine kleine Überraschung darstellen sollte. Anstatt auf bekannte Klassen zu setzen, versuchen sich die Entwickler mit dem Geistgeborenen an einem neuen Ansatz. Der Geistgeborene konzentriert sich auf zwei tierische Geister, die mit unterschiedlichen Elementen aufgeladen sind. Während der Gorilla physischen Schaden austeilt, setzt der Tausendfüßer auf das Giftattribut. Adler und Jaguar sorgen hingegen für Blitz- beziehungsweise Feuerschaden. Je nachdem für welche Seelen wir uns mit dem Geistgeborenen in Vessel of Hatred entscheiden, sorgt die Kombination beispielsweise für einen erhöhten kritischen Schaden oder verstärkte Heilungseffekte. So können wir uns ganz auf unseren persönlichen Spielstil spezialisieren, was bei anderen Klassen eher über die bewusste Auswahl an Fähigkeiten beim Aufstufen oder die Spezialeffekte unserer Ausrüstung funktioniert. Obwohl sich der Geistgeborene nicht als unsere Lieblingsklasse entpuppt, finden wir den Ansatz gut, frischen Wind ins Spiel zu bringen. Gerade bei einem Unternehmen wie Blizzard, das nicht gerade für wegweisende Innovationen bekannt ist, muss das an dieser Stelle ganz klar betont werden. Es gibt jedoch auch Neuerungen in Diablo IV, die uns ein wenig zu bedenken geben.

Leveln mit viel Motivation – trotz fragwürdiger Mechaniken

Beispielsweise wurden alle Charaktere, die wir vor Vessel of Hatred über die fünfzigste Stufe gebracht haben, auf Level 50 zurückgesetzt. Das Aufstufen geht in der Erweiterung aber gefühlt schneller als noch im Basispaket vonstatten, aber dennoch ist dieser Umstand wirklich seltsam. Sobald wir den sechzigsten Level erreicht haben, endet das herkömmliche Aufstufen abrupt. Ab diesem Moment geht es darum, bei jedem Level-up einen verdienten Paragonpunkt auf einem Spielbrett zu verteilen, um dadurch einzelne Attribute zu erhöhen oder Boni zu erhalten. Auch das geht wesentlich schneller als noch im ursprünglichen Diablo IV – und macht nach wie vor sehr viel Spaß. So können wir jeden einzelnen Charakter genau so ausrichten, wie wir es persönlich möchten. Hardcore-Spieler schlagen jetzt sicherlich die Hände über ihren Köpfen zusammen, doch so haben auch Gelegenheitsspieler keine Probleme, sich in der Welt von Diablo IV zu verlieren. Vor Weihnachten 2024 gab es jedoch eine Quest, die den Spaß für Neulinge stark gemindert haben dürfte. So war es möglich, auf Knopfdruck den eigenen Charakter auf Stufe 50 zu bringen, alle attributsfördernden Schreine der Lilith zu aktivieren und mit verdammt guter Ausrüstung auszustatten. Unsere Zauberin war danach plötzlich viel zu stark. Bessere Ausrüstung finden wir in Vessel of Hatred zudem viel zu selten.

Leicht, leichter, Vessel of Hatred

Darüber hinaus ist die Erweiterung allgemein viel zu leicht. Selbst auf dem höchsten uns zur Verfügung stehenden Schwierigkeitsgrad haben wir keine Probleme, selbst Bossgegner binnen weniger Sekunden mit unserer Flammenmagie einzuäschern. Das liegt mitunter auch daran, dass wir auch einen permanenten Begleiter auswählen können, der keinen Schaden nimmt, aber ordentlich austeilt. Außerdem dürfen wir einen sekundären Begleiter wählen, der immer dann in Erscheinung tritt, wenn wir eine bestimmte Fähigkeit auslösen beziehungsweise eine bestimmte Bedingung erfüllt ist. All das ist wirklich gut gemeint, lässt Vessel of Hatred aber zu einem Kindergeburtstag verkommen. Wer sich einmal als Supermann oder Superfrau identifizieren will, dürfte in Diablo IV sehr viel Spaß haben. Habt ihr das Spiel länger nicht mehr gespielt, könntet ihr aber womöglich bekannte Features vermissen. Beispielsweise ist es nun nicht mehr möglich, Ausrüstungsgegenstände stringent zu verbessern. Stattdessen könnt ihr sie nun mit Effekten belegen, die aber durch den Zufall bestimmt werden – und zudem müssen wir diese erst mühsam freischalten. Glücksspiel dieser Art begrüßen wir nicht und machen das Perfektionieren der Ausrüstung des eigenen Helden zur Geduldsprobe. Vessel of Hatred macht in unseren Augen aufgrund vermeidbarer Defizite weniger Spaß als das Hauptspiel zu Release, bleibt aber nach wie vor ein gutes wie motivierendes Action-Rollenspiel.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Obwohl ich nie der allergrößte Fan der Diablo-Reihe war, hat mir Diablo IV gerade zu Release sehr viel Spaß bereitet. Über Monate hinweg habe ich meine Zauberin in teils mühseliger Kleinstarbeit aufgestuft und mit meiner Meinung nach toller Ausrüstung ausgestattet, die sich wunderbar auf meine Spielweise ausgewirkt hat. Vessel of Hatred hat diese Erfahrung aber zu einem guten Teil zunichtegemacht, denn nur durch eine einzelne Quest hat mir das Spiel plötzlich alle Schreine der Lilith freigeschaltet und mir derart gute Ausrüstung spendiert, sodass ich in Vessel of Hatred nur sehr, sehr selten bessere Beute finde. Auf einmal ist meine Zauberin, die gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden einst noch zu kämpfen hatte, viel zu stark. Für diese alberne Quest sollten sich die Verantwortlichen bei Blizzard Entertainment wirklich schämen! Trotzdem muss ich die Erweiterung auch für zwei Dinge loben! Auf der einen Seite steht mit dem Geistgeborenen ab sofort eine wirklich interessante Klasse zur Verfügung, die sich wirklich gut auf den eigenen Spielstil zuschneidern lässt. Auch das Leveln oberhalb der fünfzigsten Stufe macht mir wieder Spaß, da sich das Aufstufen endlich nicht mehr wie Kaugummi zieht. Falls ihr schon das Hauptspiel mochtet, dürftet ihr wohl oder übel auch Vessel of Hatred verschlingen. Dennoch solltet ihr euch im Vorfeld über verschiedene Designschnitzer im Klaren sein, die das Erlebnis je nach eigener Herangehensweise durchaus schmälern könnten!

Vielen Dank an Activision Blizzard für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Diablo IV: Vessel of Hatred!

Wir wünschen euch einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr!

Hochgeschätzte Gameplay-Gamers-Leser,

am heutigen Abend beenden wir nicht nur ein weiteres und zudem ereignisreiches Jahr voller interessanter Spiele, sondern auch ein Jahr voller Anime, Manga und Filme aus Fernost, die wir mit dem Jahr 2024 bis in alle Ewigkeit in Verbindung bringen werden. Im zweitätigen Rhythmus, daran hat sich dieses Jahr nichts geändert, konnten wir euch in diesem Jahr viele nennenswerte Titel und auch den einen oder anderen Klassiker vorstellen. Auf News haben wir in diesem Jahr abermals verzichtet und haben stattdessen versucht, durch Specials auf das aktuelle Geschehen in der Videospiellandschaft einzugehen. Zum Beispiel haben wir die Eröffnung des Nintendo-Museums kommentiert. Weiterhin nutzen wir den Platz vor allem und viel lieber für interessante Reviews und Previews. Daran halten wir auch 2025 fest!

Nintendo hatte in diesem Jahr überraschend noch weniger Hochkaräter in der Hinterhand als im Vorjahr. Mit The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom haben die Japaner gezeigt, dass es immer noch Platz für klassische Action-Adventures gibt, die aber dennoch nicht ohne die eine oder andere Modernisierung auskommen müssen. Auch dass die beliebte Partyspielreihe nicht totgesagt werden darf, beweist Super Mario Party Jamboree. Mit Emio: Der lächelnde Mann – Famicom Detective Club hat Nintendo auch die unerwartete Rückkehr einer Reihe gefeiert. Auf den großen Plattformen wie der PlayStation 5 oder dem PC gab es auch einige Titel zu bestaunen. Unter anderem hat es uns das Rollenspiel Metaphor: ReFantazio äußerst angetan. Auch weitere Rollenspiele wie Final Fantasy VII: Rebirth oder Unicorn Overlord haben es geschafft, uns über Stunden hinweg zu begeistern. Daneben hat sich auch der Trend von Portierungen, erneuten Veröffentlichungen oder Remakes fortgesetzt, um die Lücken zwischen den großen Titeln irgendwie mit anderen, aber bereits bekannten großen Titeln, forgesetzt. Im nächsten Jahr könnte der Nachfolger der Switch möglicherweise die Industrie durcheinander wirbeln. Wir bleiben gespannt!

Dieses Jahr wurde jedoch nicht nur die Populärkultur geprägt. Russlands Angriffskrieg wurde auch 2024 fortgesetzt und kostet in der Ukraine nach wie vor Leben. Auch der Konflikt zwischen Israel und Gaza konnte nicht beigelegt werden. Auch die Wiederwahl von Donald John Trump als US-Präsident dürfte für manch eingeschworenen Demokrat nur schwer zu glauben sein. Auch das Stellen der Vertrauensfrage von Bundeskanzler Olaf Scholz wird in der nächsten Bundestagswahl zu einem Verschieben der Machtverhältnisse führen, was aber nicht zwangsweise zu positiven Veränderungen im Land führen muss. Hinzu kommen immer noch kleine, aber für die betroffenen Personen umso gewichtigere Ereignisse. So endet auch das Jahr 2024 besorgniserregend. Die Weichen für 2025 sind gestellt und wir müssen – als ein Teil dieser Welt –, jeden Tag unser Bestes geben, um Positives beizutragen. Mit diesen Worten beenden wir dieses Jahr. Einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr wünscht

Eric Ebelt

Prime Time: Dark Souls Trilogy (Unboxing)

Auch wenn die Spiele und selbst die Trilogie-Box etwas älter sind, musste sie unser Chefredakteur einfach noch in phyischer Form in die Finger bekommen. Eric stellt euch die Trilogie, beginnend mit dem ersten Spiel der Reihe, in optischer wie haptischer Form in aller Kürze vor und verrät euch, worauf ihr euch (nicht) freuen dürft. Wir wünschen euch wie immer viel Spaß und gute Unterhaltung beim Anschauen!

Review: Eldest Souls

Ursprünglich sollte Eldest Souls im Sommer 2020 erscheinen, doch kurz vor dem offiziellen Release-Termin wurde der Titel des Fallen Flag Studios kurzerhand verschoben. Im Juli 2021 ist das Action-Adventure auf der Switch erschienen und treibt uns seitdem echt zur Weißglut.

Spiele wie Mega Man kommen nicht selten ohne einen Boss-Rush-Modus aus, in dem wir uns noch einmal allen Bossgegnern hintereinander stellen müssen. Mit der richtigen Taktik ist das grundsätzlich kein Problem, zumal wir in der Regel eh erst alle Stages meistern müssen, bevor wir Zugriff auf den Bosskampfmarathon bekommen. Der PlayStation-2-Klassiker Shadow of the Colossus wiederum besteht sogar fast nur aus Bosskämpfen, die in einer der Hoffnung beraubten Spielwelt stattfinden. Herausfordernd sind die Zweikämpfe zwischen Protagonist Wander und den titelgebenden Riesen aber nur bedingt, da ganz klar die Story und die Atmosphäre voller Trauer im Vordergrund stehen. Eldest Souls fällt mit seiner Geschichte genau in diese Kerbe, schraubt aber auch den Schwierigkeitsgrad ordentlich in die Höhe. Zwei Jahrhunderte sind seit dem ersten Kreuzzug vergangen und der Glaube an die alten Götter ist erloschen. Dennoch versinkt die Menschheit in Trostlosigkeit. Wir schlüpfen in die Rolle eines nicht näher beleuchteten Kreuzfahrers, der sich zu einer ominösen Zitadelle aufmacht, um für Vergeltung zu sorgen. Nach der Ankunft an der Zitadelle läuft das Storytelling ausschließlich über herumliegende Notizen, Gegenstandsbeschreibungen und seltenen Gesprächen mit den wenigen Nicht-Spieler-Charakteren ab. Das ist atmosphärisch, wenn auch etwas altmodisch.

Ein Mann und sein Zweihänder

Auch wenn wir in Eldest Souls die Zitadelle und ihr Umland in sehr linearen und fast schon schlauchförmigen Arealen erkunden und dort nach Informationen und Items suchen können, die wir den Nicht-Spieler-Charakteren aushändigen dürfen, macht dies nur einen sehr kleinen Teil der Spielerfahrung aus. Im Mittelpunkt des Action-Adventures stehen ganz klar die sehr, sehr heftigen Kämpfe gegen monströse Kreaturen. Normale Gegner, durch die wir im Level aufsteigen könnten, gibt es nicht. Es sind stets Kämpfe gegen übermächtige Wesen, die uns im Spiel erwarten. Um unsere Feinde besiegen zu können, steht uns lediglich unser großer Zweihänder zur Verfügung. Andere Waffen, Zaubersprüche, Schilde zur Verteidigung oder Angriffs- und Heilobjekte gibt es in Eldest Souls nicht. Sieg oder Niederlage hängen damit maßgeblich von unseren Skills ab. Für einen besiegten Bossgegner erhalten wir übrigens einen Fähigkeitspunkt, den wir in einem dreigeteilten Talentbaum verteilen können, um Zugriff auf Spezialangriffe zu erhalten. Diese sind anfangs zwar nicht besonders stark, können mit der Zeit aber ständig verbessert werden. Verskillen ist übrigens nicht möglich: Außerhalb eines Kampfes haben wir jederzeit die Möglichkeit, einen Fähigkeitspunkt zurückzunehmen und anderweitig zu verteilen. Videospiellogik hin oder her – wir finden das überaus nützlich!

Erbarmungslose Bosskämpfe

Mit der Zeit entwickelt sich unser Spielstil hin zu brachialen Angriffen oder defensiven Tänzen mit unseren Gegnern. Bis jede unserer Attacken sitzt und unsere Ausweichmanöver fließend von der Hand gehen, vergehen mehrere Stunden Einarbeitungszeit. Hinzu kommt, dass wir unsere Taktiken bei jedem Bossgegner mehrfach überdenken sollten, da wir uns schließlich auf die neuen Angriffsmanöver einstellen müssen. Eldest Souls überrascht daher durchweg mit abwechslungsreichen Ideen, die das Gameplay stets frisch halten. Allerdings möchten wir euch an dieser Stelle eindrücklich warnen, diese positiven Aspekte nicht auf die leichte Schulter zu nehmen. In puncto Schwierigkeitsgrad ist das Action-Adventure nicht nur anspruchsvoll, sondern verzeiht auch keine kleinen Fehler. Manche dieser Fehler verschulden wir selbst, wenn wir mal wieder gerade nicht aufgepasst haben. Andere Fehler wiederum gehen auf Schönheitsfehler im Spieldesign zurück, denn vor allem das Treffer-Feedback sorgt viel zu häufig dafür, den nächsten Angriff des Gegners zu unterschätzen. So leert sich nach einer Kollision mit dem Feind unsere Lebensenergieanzeige viel zu langsam, sodass diese trotz vorhandener Abzugsmarkierung voller wirkt als sie tatsächlich ist. Das nervt auf Dauer gewaltig und ist leider nicht der einzige Kritikpunkt, den wir an Eldest Souls lassen müssen.

Hunderte Tode

Wenn uns die Energie ausgeht, müssen wir den Blutrausch mit einem starken Angriff aktivieren. Danach heilen sich unsere Wunden über kurze Zeit mit jedem zugefügten Treffer beim Gegner. Attacken selbst müssen wir im richtigen Moment ausweichen, wodurch wir Ausdauer verbrauchen. Hinzu kommt die Leiste für unsere Spezialfähigkeit, weshalb wir insgesamt vier Anzeigen im Blick behalten müssen. Bis ein Bossgegner am Boden liegt, vergeht sehr viel und vielleicht sogar zu viel Zeit. Je nach Spielertyp ist ein Feind erst nach etlichen Toden im oberen zweistelligen, wenn nicht sogar im dreistelligen Bereich besiegt. Bitte nicht falsch verstehen: Wir lieben Herausforderungen! Auch wenn wir bei jedem Tod direkt vor dem Bosskampf wiederbelebt werden, fühlt sich das Konzept in Eldest Souls enorm spielzeitstreckend an. Spieler, die nicht über die motorischen Fähigkeiten verfügen, werden hier viel zu häufig scheitern und irgendwann den Pro Controller, die Joy-cons oder gleich die ganze Konsole frustriert an die Wand pfeffern. Optionale Schwierigkeitsgrade oder Möglichkeiten, den Kreuzfahrer weiter zu individualisieren, fehlen. Sie hätten Eldest Souls unserer Meinung nach aber aufgewertet. Vor allem da die Story mit ihren versteckten Hintergründen sehr interessant ist, ist es überaus schade, dass viel zu viele Spieler diese nicht in ihrer Gänze erleben können.

Audiovisuelles Erlebnis

In visueller Hinsicht ist Eldest Souls über fast alle Zweifel erhaben. Der düstere Pixel-Look ist wirklich schön und drückt der mittelalterlichen Fantasy-Welt eine persönliche Note auf, sodass die Bildsprache die Einöde noch trostloser erscheinen lässt. Zudem läuft das Spiel auf der Switch weitgehend flüssig. Auch die Licht- und Schatteneffekte wissen uns zu überzeugen. Lediglich die Animationen fallen für unseren Geschmack deutlich zu sparsam aus, was leider auch dem sonst recht flüssigen Gameplay schadet. Hin und wieder, aber immer noch viel zu häufig kommt es vor, dass die vorbereiteten Angriffe der Bossgegner aufgrund nicht genutzter Darstellungsmöglichkeiten nur bedingt durchschaut werden können. Dadurch spielt in manchen Kämpfen auch Glück eine leicht entscheidende Rolle. Akustisch wird die düstere und trostlose Atmosphäre mit stimmungsvollen Klängen unterlegt. Während die Erkundung mit ruhigen Melodien begleitet wird, dröhnen bei den Bosskämpfen adrenalingetränkte Töne und gelungene Soundeffekte aus den Lautsprechern unseres Fernsehers. So heben sich die Kämpfe selbst in musikalischer Hinsicht vom Rest des Spiels ab. Auch wenn Eldest Souls ein audiovisuelles Erlebnis ist, sollten sich selbst hartgesottene Fans von schwierigen Spielen vor dem Kauf mehr als einmal bewusst machen, dass der Titel nur eine winzige Zielgruppe anspricht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Eldest Souls verpackt das grundlegende Konzept des PlayStation-2-Klassikers Shadow of the Colossus in einen schicken Pixel-Look und verbindet es mit einem knackigen Schwierigkeitsgrad. Letzterer dürfte jedoch dafür sorgen, dass viele Spieler schon den zweiten Bosskampf im Spiel einfach nicht meistern können. Ungelogen gehört Eldest Souls zu den schwierigsten Spielen, die ich bis dato gespielt habe. Selbstverständlich ist es möglich, aus gemachten Fehlern zu lernen und ich merke auch, dass ich peu à peu besser werde. Allerdings wird dies meiner Meinung nach mit viel zu vielen Frustmomenten, sprich Toden der Spielfigur, erkauft. Es kann doch nicht sein, dass ein Bossgegner erst beim hundertsten Mal in die ewigen Jagdgründe geschickt wird! Einige dieser Tode sind durch Unachtsamkeit verschuldet, andere wiederum sind auf die detailarmen Animationen zurückzuführen, die nicht klar genug kenntlich machen, was gleich auf dem Bildschirm passieren wird. Auch das Trefferfeedback suggeriert mir zu häufig, dass ich noch ausreichend Energie hätte, obwohl die nächste Kollision mit dem Feind die letzte sein wird. So sehr ich den audiovisuellen Stil des Spiels, die interessante Hintergrundgeschichte und die Atmosphäre im Allgemeinen auch mag – das Gameplay bietet für mich viel zu viele Tücken, auf die ich mich dauerhaft nicht einlassen kann.

Review: Suzume

Shinkai Makoto gehört zu den populärsten Anime-Regisseuren aller Zeiten. Zum Entstehungszeitpunkt des abendfüllenden Films aus dem Jahr 2022 war er bereits mehr als zwei Jahrzehnte in der Branche tätig. In Suzume dreht sich alles um Verlust und Naturkatastrophen.

Trotz seiner landschaftlichen Schönheit ist Japan ein Land, das immer wieder von Naturkatastrophen heimgesucht wird. Die Wunden solcher Ereignisse wie das Tōhoku-Erdbeben im Jahr 2011 sitzen in der japanischen Gesellschaft tief. Filme wie Suzume versuchen, die Geschichte aufzuarbeiten. Bevor sich der Zuschauer dieser Thematik annähern kann, wird er in das Leben der titelgebenden siebzehnjährigen Oberschülerin Iwato Suzume geworfen. Da ihre Mutter bereits vor vielen Jahren verstarb, lebt sie bei ihrer Tante Tamaki auf Japans südlichster Hauptinsel Kyūshū. Eines Tages begegnet sie dem mysteriösen Wanderer Munakata Sōta, der sie nach einem verlassenen Dorf aushorcht. Unbemerkt folgt sie Sōta in den menschenleeren Ort. Dort angelangt entdeckt sie eine magische Tür, die offenbar in eine andere Welt führt. Unwissentlich lockert sie hierbei einen Siegelstein, der sich in eine mysteriöse Gestalt verwandelt und entwischt. Die kuriose Entdeckung lässt ihr keine Ruhe. Sie kehrt noch am selben Tag zurück und muss mit ansehen, wie ein riesiger Wurm durch das Portal in Suzumes Welt übertreten will. Sōta und Suzume gelingt es, die Tür zu schließen. Kurz darauf wird Sōtas Seele von besagter mysteriöser Kreatur in einen Kinderstuhl transferiert. Ein Umstand, den Suzume definitiv nicht hinnehmen kann und den Fluch schnellstmöglich umkehren will.

Platz für Humor trotz ernster Thematik

Immer mit dem Stuhl im Schlepptau reist Suzume notgedrungen von einem Ort zum anderen. Egal wo sie auftaucht, manifestieren sich an besagten Stellen neue Türen, die Vorboten von Katastrophen sind. Wird eine Tür nicht rechtzeitig geschlossen, kann es beispielsweise zu einem Erdbeben kommen. 121 Minuten lang erhalten Suzume und der Zuschauer immer mehr Hinweise darauf, um was es sich bei den Türen und der Welt dahinter handelt, auch wenn ein guter Teil der gestellten Fragen offen bleiben und nach einer eigenen Interpretation schreien. Wer Anime mit klaren Antworten mag, wird bei Suzume wohl eher weniger glücklich, aber dennoch gut unterhalten. Der Film beschäftigt sich ausdrucksstark mit Naturkatastrophen, die selbst Japanfans paralysieren respektive ohnmächtig machen. Aufgrund der meist heiteren Charaktere, die damit konträr zum eigentlichen Inhalt stehen, handelt es sich bei Suzume um keinen bierernsten Streifen. Humor kommt ebenso zur Geltung und zaubert dem Zuschauer sogar gelegentlich ein Lächeln ins Gesicht. Sowohl der japanische Originalton als auch die deutsche Synchronisation wissen zu gefallen. Hinzu kommt die passende Musik, die von Komponist Jinnouchi Kazuma in Zusammenarbeit mit der Rockband Radwimps entstand. Den Melodien gelingt es, Ängste und Ausmaße der Katastrophen mit Feingefühl einzufangen.

Beeindruckende Bildqualität

Es gibt nur wenige Anime-Filme, die es mit der Bildgewalt von Suzume aufnehmen können. Das knallbunte Bild ist ein Charakteristikum, das es so schon in den vorherigen Filmen des Regisseurs Bestand hat. Trotzdem ist dem Werk anzumerken, dass sich die Technik seit dem 2002 veröffentlichten Film Voices of a distant Star unaufhaltsam weiterentwickelt hat. Auffällig ist vor allem der Umgang mit dreidimensionalen Räumen im kunterbunten Zeichentrickgewand. Rennt die Heldin durch einen im Halbkreis angeordneten Gang, so bewegt sich der Hintergrund parallel dazu. Dadurch gewinnt der Film eine räumliche Tiefe, die es in dieser Form selten zu sehen gibt. Noch dazu beeindrucken die zahlreichen Effekte aus der Trickkiste des Animationsstudio CoMix Wave Films, die sich auch für die vorherigen Werke von Shinkai zu verantworten haben. Beispielsweise spiegeln sich Figuren und Objekte realitätsnah auf Wasseroberflächen. Auch der Einfall von Lichtquellen sorgt dafür, dass die Charaktere glaubhaft einen Schatten werfen. Spezialeffekte, die das Übernatürliche symbolisieren, fallen zwar leicht ab, überzeugen aber immer noch weitestgehend. Zu guter Letzt sind es aber gerade die überaus flüssigen Animationen, die sich uns ins Gedächtnis brennen. Damit ist Suzume auch in visueller Hinsicht ein Werk, das die Popularität des Regisseurs weiter anheizen dürfte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): In den letzten zehn Jahren bin ich zu einem Fan von Shinkai Makoto geworden. Dem Regisseur gelingt es mit seinen Filmen sowohl seichte als auch ernste Themen anzuschneiden und diese mit herausragenden Bildern zu unterstreichen. Suzume hat meine Erwartungen zwar nicht ganz erfüllt, ist aber noch meilenweit davon entfernt, sich in die Riege durchschnittlicher Anime einzufinden. Die Story ist zwar interessant, hinterlässt für meinen Geschmack nach dem Ansehen aber zu viele Fragen. Sicherlich möchte Shinkai, dass ich hier meine eigenen Schlussfolgerungen anstelle, doch wäre es mir lieber, die Aussage des Regisseurs direkt herauszulesen. Dennoch macht es mir trotz der ernsten und eigentlich auch melancholischen Grundstimmung viel Spaß, Suzume bei ihrer Reise durch halb Japan zu folgen und ihre Vergangenheit aufzuarbeiten wie ihre Gegenwart zu bewältigen. Da das Werk ebenso audiovisuell überzeugt, vergeht die Zeit beim Anschauen des zweistündigen Films wie im Flug. Fans des Regisseurs können bedenkenlos einschalten. Alle anderen beginnen vielleicht eher mit früheren Werken des Künstlers.

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!

Wir wünschen euch frohe Weihnachten!

Liebe Gameplay-Gamers-Leser,

vor vierzehneinhalb Jahren haben wir Gameplay Gamers aus der Traufe gehoben. Seit Beginn unserer Online-Aktivität sind wir fast ununterbrochen alle zwei Tage mit einem neuen Artikel für euch da. An unserem schlichten wie angenehmen Design hat sich, wie vor allem unsere langjährigen Leser festgestellt haben, nichts verändert. Dennoch streben wir aktiv wie passiv neue Optimierungen an. Wir wollen damit sowohl alte Hasen als auch frische Leser begeistern, die ihren Weg auf unsere Internetpräsenz gefunden haben. Unser Fokus lag auch in diesem Jahr verstärkt auf Reviews und Previews, doch auch ein paar Specials haben ihren Weg auf unsere Homepage gefunden. Wer sich zu Weihnachten über Geldgeschenke oder Gutscheine freuen darf, dem legen wir – ganz traditionell – unsere Artikel der letzten Wochen und Monate ans Herz. Wir haben interessante Titel für euch intensiv getestet und vielleicht ist ja das eine oder andere passende Geschenk dabei.

Nun möchten wir aber auch gar nicht mehr so viele Worte verlieren, da die meisten sicher schon im Kreis der Familie oder mit Freunden das Fest der Liebe zelebrieren. Genießt die Feier, die weihnachtliche Stimmung und das schmackhafte Essen. Schaut euch dazu ein paar Anime oder Filme an, zockt die Spiele, die ihr von euren Liebsten geschenkt bekommen habt und euch vor allem die Zeit dafür, all das zu erledigen, wofür in den letzten Wochen keine Zeit blieb. Frohe Weihnachten wünscht euch im Namen des ganzen Gameplay-Gamers-Teams

Eric Ebelt

Review: A Void Hope

Gerne hätte das Survival-Horror-Genre ein Monopol auf Horror-Elemente. Dennoch gibt es andere, teils verwandte Genres, die von Zombies und Co profitieren. A Void Hope ist ein Adventure im Pixel-Look, das uns mit dystopischen Zukunftsaussichten das Fürchten lehren will.

Spätestens seitdem im ersten Serienteil der Resident-Evil-Reihe der T-Virus ausgebrochen ist, sind Krankheiten und Mutationen in Videospielen nicht mehr wegzudenken. Hoffnung gibt es in solchen Spielen nur selten; oftmals ist die uns bekannte menschliche Zivilisation verloren oder im äußersten Fall bereits untergegangen. Im Adventure A Void Hope von Entwicklerstudio Elden Pixels stehen die Anzeichen schlecht. Nachdem bekannt wurde, dass ein Virus die ersten Menschen befallen hat, verbreitet sich die Infektion nach und nach. So vergessen die Menschen mit der Zeit ihre Erinnerungen. Von der gesunden Bevölkerung werden diese Personen als Gedächtnislose bezeichnet. Gilda und Keegan, ein noch junges Pärchen, beschließen aus der Stadt zu fliehen. Sie suchen Unterschlupf in der Berghütte von Keegans Vater. Mit der Zeit vergisst aber auch Keegan wichtige Dinge. Gilda versucht ein Heilmittel zu finden und bittet Keegan, in der Hütte zu bleiben. Wie gut, dass wir nach der Einleitungssequenz nicht mehr Gilda spielen und fortan Keegan in der drohenden Apokalypse mimen. Als Spieler von A Void Hope sind wir natürlich ebenso vom Virus betroffen und haben doch glatt vergessen, was eigentlich unsere Aufgabe ist. Richtig, da fällt es uns wieder ein: Wir sollen Gilda suchen! Also machen wir uns aus dem Wald auf in die Stadt und wandeln auf Gildas Spuren.

Mit Ruhe und Gemütlichkeit durch die Apokalypse

Erzähltechnisch erfahren wir in regelmäßigen Abständen durch Erinnerungen, wie alles mit dem Virus begann und welches Leben Gilda und Keegan vorher hatten. In manchen Fällen wechselt die Perspektive zwischen Gilda und Keegan. Soll heißen, dass wir plötzlich und ohne eine große Erklärung zwischen den Figuren wechseln. Zwar mag das Fehlen einer Erklärung gut zur Thematik des Vergessens und Vergessenwerdens passen, doch sind derlei wirre Sprünge in der Handlung nicht immer greifbar. Vor allem dann, wenn es auch keine visuelle Ebene in der Narration gibt. Vieles müssen wir uns selbst dazu denken. Die Lösung aller Probleme bekommen wir definitiv nicht auf dem Silbertablett serviert. Sehr wohl aber den Hinweis, dass die Autoren große Fans von Horror-Filmen sind, wie es mitunter aus der Bezeichnung des Romero-Einkaufszentrums herauszulesen gilt. A Void Hope verzichtet aber auf furiose Schockmomente oder ein Gemetzel, bei dem die rote Suppe nur so spritzt. Vielmehr möchte uns das Spiel andächtig durch die Spielwelt leiten. In der zweidimensionalen Seitenansicht laufen wir mit Gilda oder Keegan von links nach rechts und umgekehrt. Noch dazu gilt es Blöcke zu verschieben, um auf erhöhte Plattformen zu klettern. Ebenfalls suchen wir Schutz in Häusern, um dort Schalterrätsel zu lösen und den Weg nach draußen zu finden.

Unnötiges, aber erleichtertes Backtracking

Aufgebaut ist A Void Hope in verschiedene Levels, bei denen verschiedene Missionsziele auf der Tagesordnung stehen. Manchmal reicht es aus, einen Levelausgang zu finden oder eine Erinnerung zu entdecken. Nicht umher kommen wir jedoch um verschiedene Gegenstände, die in den Arealen versteckt sind. Recht früh im Spiel finden wir beispielsweise eine Art Pistole, mit der wir die Gegner schocken und somit kurzzeitig lähmen können. Anschließend lassen sie sich gefahrlos passieren, machen aber zwei Sekunden später wieder Jagd auf Gilda und Keegan. Es reicht im Übrigen eine Berührung aus und schon segnet unsere Spielfigur das Zeitliche. Den ganzen Level müssen wir nicht von Vorne beginnen, aber unter Umständen kann der Laufweg seit dem letzten Ableben etwas weiter zurückliegen. Entsprechend kann der Rückweg auch mal länger dauern. Wir verstehen nicht, warum sich Elden Pixels für diesen Schritt entschieden hat, denn das Spiel ist in puncto Schwierigkeitsgrad überwiegend sehr leicht und häufig passiert auf dem Rückweg einfach nichts. Positiv fällt uns auf, dass verschobene Kisten, befestigte Seile und mit Brecheisen aufgebrochene Türen im aktualisierten Zustand verbleiben. Selbst beim erneuten Besuch eines Levels von A Void Hope bleiben die vorgenommenen Veränderungen beständig, womit das Backtracking leicht entschlackt wird.

Herausragendes Gegnerdesign im Pixel-Look

Hin und wieder finden wir in den Levels auch sogenannte Tresorcomputer, auf denen wir ein Minispiel angehen. Dieses erinnert an eine grobe Mischung aus Pac-Man und dem Mobiltelefonklassiker Snake. Ein wenig lockert dieses Minispiel das Geschehen auf. Es ist allerdings schade, dass die Entwickler das Potenzial nicht erkannt haben und das Minispiel auch abseits des Hauptspiels anbieten. Wenn wir schon von alten Klassikern reden, dann sollten wir auch die Option erwähnen, einen Filter über den 8-Bit-Pixel-Look zu legen, der einen Kathodenstrahlröhrenbildschirm simulieren soll. Ob mit oder ohne Filter erinnert das Spiel stark an die Optik von Castlevania oder Mega Man. Auffällig ist aber vor allem das Design der Gedächtnislosen. Sobald uns diese erspähen, fauchen sie laut, ihre Augen und gegebenenfalls auch ihr Mund leuchten auf und sie zeigen mit dem Finger auf unsere Spielfigur, sofern noch ein Rest Menschlichkeit in ihnen vorhanden ist. Ist die Infektion weiter fortgeschritten, schlürfen die Infizierten gemütlich auf uns zu. Im nächsten Stadium preschen sie schon auf allen Vieren auf uns los. Logisch oder nicht: In der zweiten Spielhälfte des circa auf drei Stunden angelegten Adventures verwandeln sich die Infizierten in Vögel. Wenn die sich dann auch noch im Sturzflug befinden, haben wir gar keine Chance mehr. In diesem Falle ist Schießen unvermeidbar.

Wohlige Erinnerungen an die 1980er-Jahre

Wir möchten aber noch einmal betonen, dass A Void Hope kein schwieriges Spiel ist. Lediglich wenn wir einen Gegner anvisieren müssen, kann das Abenteuer hin und wieder zu einer Geduldsprobe werden. Unseren Feind müssen wir nämlich genau anvisieren – und dies geht wie bei Resident Evil 4 nur im Stehen. Es reicht nicht aus, den direkten Bereich vor oder hinter dem Gegner unter Beschuss zu nehmen, zumal jeder Schuss auch noch ein bis zwei Sekunden lang aufgeladen werden muss. Gerade die fliegenden Infizierten nutzen jede Gelegenheit, uns mit ihrem Sturzflug auszuschalten. Ebenfalls tödlich sind zu hohe Stürze, was aber nur in wenigen Gebieten überhaupt möglich ist. Zur Sicherheit solltet ihr aber dennoch lieber eine Leiter oder Treppe zu viel als zu wenig nehmen. Außerdem müsst ihr keine Sorge haben, etwas zu verpassen. Es gibt nur wenige Abschnitte, die derart labyrinthartig aufgebaut sind und den Level-Gegenstand gut verstecken. Falls ihr dennoch etwas übersehen solltet, kehrt ihr über die Level-Auswahl einfach zurück und versucht es mit eurem gemachten Fortschritt erneut. Das können wir übrigens nur empfehlen, denn die an die 1980er-Jahr erinnernde Musik des schwedischen Synthwave-Komponisten Tom Andersson geht ins Ohr. Wer mit der schemenhaft skizzierten Handlung und den eher seichten Rätseln konform geht und sich auf A Void Hope einlässt, kommt also zumindest auf einer audiovisuellen Ebene auf seine Kosten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Für Nostalgiker wie mich sieht A Void Hope mit seinem 8-Bit-Retro-Stil nicht nur gut aus – es klingt auch gut. Dies liegt am Synthwave-Soundtrack, der mich zusätzlich auf eine Zeitreise in die 1980er-Jahre schickt. Da überrascht es, dass sich das Spieldesign konträr dazu verhält. Videospiele waren in besagtem Jahrzehnt deutlich kniffliger. In A Void Hope löse ich hingegen seichte Rätsel und kann mich nur minimal mit den Gegnern messen, die mich ja nicht mal in den nächsten Bildschirm geschweige denn über die nächste Kiste hinweg verfolgen. Hinzu kommt, dass die Story zwar interessant, in meinen Augen aber nicht gut inszeniert ist. So wechsle ich gelegentlich zwischen den beiden Spielfiguren, doch erklärt mir das Spiel nicht einmal auf einer visuellen Ebene, was gerade passiert. So ist es schwierig, eine Verbindung zu den Spielfiguren aufzubauen. Das mag vielleicht zur Thematik des Vergessens und des Vergessenwerdens passen, doch dürfte dieser Umstand nicht jedem schmecken. Wer nicht gerade Lust dazu hat, ein audiovisuell gelungenes Adventure zu erleben und über die Defizite hinwegzusehen, findet im Genre und darüber hinaus definitiv bessere Alternativen.

Prime Time: Games-Einkäufe #7 (Dezember 2024)

Das Jahr 2024 neigt sich dem Ende zu – und unser Chefredakteur konnte sich seiner Pflicht als Sammler von Videospielen nicht entziehen. Entsprechend hat in den letzten Wochen noch einmal groß eingekauft und stellt euch seine überwiegend selbst erworbenen Schätze im Rahmen der siebten Ausgabe von Games-Einkäufe ausführlich vor. Wir wünschen euch ganz viel Spaß und gute Unterhaltung beim Anschauen!

Review: Symphonia

Zum Jahresende knubbeln sich gerne etliche Spiele in den Ladenlokalen und auf den digitalen Marktplätzen. Kleinere Titel wie das Geschicklichkeitsspiel Symphonia gehen dabei aber oft zu Unrecht unter. Gerade wenn ihr Herausforderungen mögt, solltet ihr unbedingt weiterlesen.

Musik umgibt uns, sie durchdringt uns und kann jede Faser unseres Körpers zum Beben bringen. Ob wir es wollen oder nicht, ist sie emotional aufgeladen und ruft allerlei Gefühle hervor. Im Geschicklichkeitsspiel Symphonia vom französischen Entwicklerstudio Sunny Peak ist Musik sogar derart mächtig, dass sie eine ganze Stadt am Leben gehalten hat. Allerdings hat sich über dem titelgebenden Ort des Geschehens die Stille gelegt. Die Musikanten sind verschwunden und die Bevölkerung ist sich uneins. Damit die Stadt nicht dem Untergang geweiht bleibt, schlüpfen wir in die Rolle des Musikers Philemon. Unsere Aufgabe besteht darin, Symphonia zu neuem Glanz zu verhelfen und unterwegs neue Mitglieder für ein neues Orchester zu rekrutieren. Erzähltechnisch hält sich das Geschicklichkeitsspiel während der überschaubaren Einmalspielzeit von circa vier bis fünf Stunden eher zurück. Anfangs erhalten wir noch eine kurze Einleitung in Textform, doch im restlichen Spiel vermittelt uns das Spiel die Geschichte vor allem mit zuckersüßen wie geschmeidigen Animationen und emotionsgeladener Musik. Wer diese Bildsprache mag, die an wenigen Stellen auch vor Rückblenden keinen Halt macht, kommt in Symphonia voll auf seine Kosten. Wollt ihr aber genau aufgedröselt bekommen, was auf dem Bildschirm gerade passiert, werdet ihr vermutlich enttäuscht.

Schön inszeniertes Szenario

Ihr solltet euch aber nicht von diesem Umstand abschrecken lassen, denn das Spiel weiß mit ganz anderen Elementen zu überraschen. Spieltechnisch laufen und springen wir mit Protagonist Philemon durch recht bunte, aber dennoch düster inszenierte Levels. Immer dann, wenn wir glauben, dass das Setting eintönig wird, findet ein Wechsel in der Szenerie statt. So erkunden wir aus der zweidimensionalen Seitenperspektive unter anderem ein riesiges Gewächshaus oder bestaunen weite Landschaften im Hintergrund. Nach und nach erwacht die Spielwelt zum Leben, sodass beispielsweise die Bewohner von Symphonia plötzlich an allerlei Stellen der Levels fleißig mitwirken. Überwiegend bleibt die Spielwelt zu alledem sehr friedlich, denn Gegner gibt es eigentlich nicht. Stattdessen werden wir eher von unbeweglichen Hindernissen wie Abgründen, stachelbesetzten Fallen oder Dornengestrüppen aufgehalten. Mit ansteigender Spielzeit kommen auch bewegliche Elemente wie rotierende Sägeblätter hinzu, denen wir ausweichen müssen. Philemon verfügt darüber hinaus nur über einen einzigen Trefferpunkt. Kollidieren wir also mit einem der Hindernisse, beginnen wir den Spielabschnitt ab dem letzten Kontrollpunkt erneut. Checkpoints sind in den meisten Fällen aber sehr großzügig gesetzt und lassen uns maximal den aktuellen Bildschirmausschnitt wiederholen.

Angenehme Herausforderungen

Obwohl Symphonia relativ leicht beginnt, kann der Schwierigkeitsgrad stellenweise anziehen. Wir rennen und springen nämlich nicht nur, sondern müssen auch regelmäßig Gebrauch von unserer Geige und unserem Geigenbogen machen. Letzteren zweckentfremden wir, sodass wir mit ihm einen Rückstoß provozieren, mit dem wir über größere Distanzen springen können. Dies funktioniert auch, indem wir ihn in ein Sofa rammen, die zum Teil auch an den Wänden kleben und somit als Sprungbrett dienen. Nicht selten ertappen wir uns dabei, dass wir mehrere Anläufe für eine knifflige Passage in Anspruch nehmen müssen. Dies liegt vor allem an der Steuerung, an die wir uns erst gewöhnen müssen. Im Grunde ist diese zwar selbsterklärend, aber gerade in den Momenten, wenn wir den Geigenbogen in ein Sofa rammen, ist es ungewohnt, die Schultertaste des Controllers nicht gedrückt zu halten. Das klingt in der Theorie schlimmer, als es in der Praxis aber überhaupt ist. Verschiedene Stellen stechen zwar mit anspruchsvollen Sprungpassagen hervor, doch mit etwas Übung und Gewöhnung an die Steuerung lassen sich diese problemlos meistern. Außerdem können wir euch versichern, dass es manchmal auch etwas hilft, nicht entnervt aufzugeben, sondern einfach mal eine kurze Pause von Symphonia einzulegen und es eine halbe Stunde später noch einmal zu probieren.

Audiovisueller Genuss für Genrefans

Im Großen und Ganzen konzentriert sich der Titel auf die Bewältigung der Spielabschnitte, in denen es vor allem darauf ankommt, Sprünge zeitlich richtig abzustimmen und fehlerfrei das Ende des Bildschirmausschnitts zu erreichen. Wer bereits Spiele wie Teslagrad gespielt hat, dürfte sich sofort zurechtfinden, auch wenn sich die Knobeleien von Symphonia auf einfache Schalterrätsel beschränken. Wer also nicht ganz so gut kombinieren kann, ist hier also dennoch gut aufgehoben. Visuell begeistert der Titel mit seinem stellenweise düsteren Look, der aber auf kräftige Farben an den entsprechenden Stellen setzt. Auch die drolligen Charaktere, die regelrecht einem Cartoon entsprungen zu sein scheinen, sind flüssig animiert. Vor allem aber gelingt es dem Titel mit seinem musikalischen Ansatz an den Bildschirm zu fesseln. Alle Stücke wurden von einem Orchester instrumental aufgenommen, bei denen Streicher, Blechbläser und Holzbläser zum Tragen kommen. Da macht das Erkunden gleich viel mehr Spaß, zumal wir an bestimmte Stellen auch erst später im Stile von Metroid und Co erkunden können. So können wir zum Beispiel manche Türen nur mit der richtigen Musik öffnen. Wer alle Collectibles finden will, ist länger als die vier- bis fünfstündige Einmalspielzeit beschäftigt. Wo Symphonia vielleicht noch der spielerische Feinschliff fehlt, überzeugt es audiovisuell.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Auf Symphonia bin ich erst kurz vor der Veröffentlichung aufmerksam geworden. In einer Zeit, in der Spiele offenbar immer länger werden müssen, ist das Geschicklichkeitsspiel von Sunny Peak eine willkommene wie kurze Abwechslung. Mir gefallen die zahlreichen Geschicklichkeitspassagen, aus denen sich das Spiel zusammensetzt, grundsätzlich sehr gut. Jeder Sprung muss genau überlegt sein. Sobald ich auch nur einen kleinen Fehler mache, muss ich den Bildschirmausschnitt von Vorne beginnen. Dies klingt jetzt aber schlimmer als es tatsächlich ist, denn der Schwierigkeitsgrad ist relativ human und sollte Genrefans nicht vor allzu große Herausforderungen stellen. Diese sind angenehm und erfordern nur gelegentlich ein wenig Einarbeitungszeit, woran aber auch die Steuerung schuld ist. Diese funktioniert zwar wie sie soll, hätte meiner Meinung nach aber ein wenig überdacht werden müssen. All das ist aber nur eine Frage der Gewöhnung und fällt daher nicht allzu stark ins Gewicht. Spielerisch hätte ich zwar hier und da ein wenig mehr Variationen erhofft, doch dafür überzeugt das Spiel mit seinem audiovisuell hübschen Erscheinungsbild. Symphonia ist somit ein Kleinod, das durchaus eines Blickes würdig ist.

Vielen Dank an Headup Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Symphonia!

Review: Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered

Remaster von betagten Klassikern sind aus dem Videospielmarkt nicht mehr wegzudenken. Vor allem die späten 1990er- und frühen 2000er-Jahren haben es Entwicklerstudios in gewisser Weise angetan. Aus dieser Zeit stammen auch die beiden in Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered enthaltenen Titel.

1996 erschien das von Silicon Knights entwickelte Blood Omen: Legacy of Kain für Sonys PlayStation und ein Jahr später auch für den PC. Die Entwickler erschufen eine erwachsene Spielwelt, in der sich der frisch zum Vampir verwandelte Kain an seinen Mördern rächen und seinen Vampirfluch brechen will. Dass Kain allerdings Gefallen an seinem neuen Vampirdasein gefunden hat, erfahren wir spätestens in der Introsequenz von Legacy of Kain: Soul Reaver von 1999. Die nach einem Rechtsstreit mit Silicon Knights nun von Crystal Dynamics stammende Fortsetzung führt die Geschichte um Kain fort, wechselt jedoch die Perspektive. So schlüpfen wir diesmal nicht in die Haut des zum Antagonisten gewordenen Kain, sondern in dessen Vampirschöpfung Raziel. Bei Raziel hat jedoch noch vor Kain die nächste Metamorphose angesetzt, was Kain als Bedrohung ansieht. So lässt er ihn in einen magischen Strudel werfen, wo er bis ans Ende der Zeit Höllenqualen erleiden soll. Jahrhunderte vergehen, doch scheint eine uralte Gottheit Mitleid mit Raziel zu haben und erlöst ihn von den Qualen. Abgemagert und zuweilen fleischlos dient er der Gottheit fortan als Seelenfänger, dem titelgebenden Soul Reaver. Ein Glück, dass er seinen neuen Job mit seinem Rachefeldzug verbinden kann, schließlich hat er mit seinen Vampirbrüdern und Kain noch eine Rechnung offen.

Zwei Spiele aus einer vergangenen Zeit

Mehr möchten wir zu dem ursprünglich für die PlayStation, den PC und dem Dreamcast veröffentlichten Titel inhaltlich nicht verraten. Selbiges gilt dann logischerweise auch für dessen für die PlayStation 2 und den PC entwickelte Fortsetzung aus dem Jahr 2001, die an die Geschehnisse im ersten Soul Reaver anknüpft. Soll heißen, dass wir auch in Soul Reaver 2 die Rolle von Raziel übernehmen. Ähnlich wie bei den um die Jahrhundertwende entwickelten The-Legend-of-Zelda- und Tomb-Raider-Episoden handelt es sich bei den beiden Spielen von Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered um Action-Adventures aus der Third-Person-Perspektive. Das Doppelpack geht hier und da jedoch seinen eigenen Weg. Crystal Dynamics hat sich zwar an der Konkurrenz orientiert, aber nicht einfach in einem Stück die Pionierarbeit kopiert. Mit Raziel erkunden wir eine verschachtelte Spielwelt, indem wir durch enge Gänge laufen und in den meist überschaubaren Räumlichkeiten kleinere Schalter- und Schieberätsel lösen, gegen menschliche Feinde wie Vampirgegner kämpfen oder Sprungpassagen bewältigen. Dies sind rudimentäre Aufgaben, die in den späten 1990er- respektive frühen 2000er-Jahren aber Gang und Gäbe waren. Hier stellt sich die Frage, wie gut sich das Doppelpack gehalten hat oder viel eher, ob im Remaster die richtigen Stellschrauben angezogen wurden.

Rätseln, hüpfen und Vampire grillen

Vor allem bei den Knobelaufgaben erinnern Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered an die The-Legend-of-Zelda-Reihe. So betätigen wir unter anderem einen Schalter, um daraufhin eine Brücke herunterzulassen, die wir im Anschluss zum nächsten Zielort überqueren können. Ebenfalls ins Aufgabengebiet des Rätsellösens fällt das Verschieben von würfelförmigen Blöcken, was sogar ein wenig eleganter funktioniert als bei der damaligen Konkurrenz, da wir die Kuben ebenso seitlich packen können. Haben wir einen Block an der vorgesehenen Stelle frei platziert, nutzen wir diese häufig als Sprungbrett auf eine höhere Ebene. Raziel ist dank seiner Vampirstärke nämlich deutlich akrobatischer als Link und Lara Croft zusammen. Selbiges ist dann auch bei den Sprungpassagen über Wasserflächen zu bemerken. Wasser ist für Vampire, und damit auch für Raziel, tödlich. Hier müssen wir unsere Sprünge gut abwägen und zielgenau landen. Apropos tödliches Wasser: Legen wir uns mit Vampiren an, so können wir diese nicht einfach zerstückeln, wie wir es mit menschlichen Widersachern tun würden. Stattdessen müssen wir sie in Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered temporär außer Gefecht setzen und das Zeitfenster ausnutzen, um sie ins Wasser zu werfen, ins Sonnenlicht zu stoßen, mit Hellebarden aufzuspießen oder gleich auf einem Lagerfeuer zu grillen. Guten Appetit!

Orientierungsschwierigkeiten

All das klingt ganz gut und in begrenztem Maße sogar abwechslungsreich. Beide Titel spielen sich größtenteils auch sehr flott, aber dennoch bremsen uns sowohl die Originale als auch die Remaster-Versionen aus. Trotz der schlauchigen Architektur der Spielwelt fällt uns die Orientierung nicht gerade leicht. Es gibt zwar in beiden Spielen eine Landkarte, die uns anzeigt, an welchem Ort der Spielwelt wir uns gerade befinden, aber eben keine Übersichtskarte des jeweils aktuellen Gebiets. Eine Minimap ist in Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered ebenso Fehlanzeige. Wirkliche Orientierungshilfen gibt es leider nicht, zumal auch einzigartige Elemente nur sporadisch auftreten. Dennoch sollten wir uns diverse Punkte notieren, denn ähnlich wie in der Metroid-Reihe können wir verschiedene Orte erst dann betreten, wenn wir zuvor auch eine bestimmte Fähigkeit erlangt haben. Beispielsweise bleiben Stahlgitter solange ein unüberwindbares Hindernis, bis wir im späteren Spielverlauf die jeweilige Fähigkeit erlangt haben. Bestimmte Wände können wir zudem erst dann hochklettern, wenn wir gelernt haben, unsere Krallen in den Granit zu rammen. So kehren wir nach und nach an bereits besuchte Orte zurück, wodurch wir sie uns zumindest etwas einprägen können. Immerhin wird jeder weitere Spieldurchlauf der jeweils circa 15-stündigen Abenteuer damit angenehmer,

Strafe muss (nicht) sein

Ein weiteres Problem von Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered sind die nicht immer gelungenen Erklärungen der Spielinhalte. Vor allem die unzureichende Vorstellung der Spektralebene und ihre Abgrenzung zur Welt der Lebenden, zwischen denen wir im Spiel wechseln können, verwirrt anfänglich. Aufgrund der düsteren Spielwelt fallen daher auch die visuellen Unterschiede zunächst kaum auf. Erst mit der Zeit erkennen wir Sinn und Zweck hinter dem System. Einerseits erscheinen auf der Spektralebene verschiedene Elemente, die es im Reich der Lebendigen nicht gibt. So erreichen wir unter anderem über plötzlich sichtbare Blöcke die obere Ebene eines Raumes. Andererseits bestechen die Spiele mit einem zumindest damals recht einzigartigen Feature. Sterben wir in der Welt der Lebenden, erwachen wir in der Spektralwelt und können uns dort zurück ins Leben kämpfen. Erleiden wir auch dort den Exitus, werden wir zum Ausgangspunkt des Spiels zurückgeworfen. Selbiges passiert im Übrigen auch, wenn wir das Spiel speichern und verlassen. Könnten wir das als Konsequenz für den doppelten Tod noch verstehen, ist das Speichern schlicht und ergreifend eine Frechheit, die im Remaster dringend hätte ausgemerzt werden müssen! Wir können zwar Schnellreisepunkte aktivieren, aber warum diese am Portal im Startgebiet nicht wählbar sind, wird nicht erläutert.

Kleinere Bedienungsschwächen

Darüber hinaus sind beide Spiele in puncto Bedienung nicht gänzlich fehlerfrei. Altersbedingt spielt sich gerade das erste Soul Reaver etwas schwammiger, was uns vor allem bei den Sprungpassagen auch schon mal zum Verhängnis werden kann. Noch dazu werden bei den Einführungstexten auch schon mal die falschen Knöpfe angezeigt. Bis wir verstanden haben, dass wir über das Gedrückthalten der rechten Schultertaste und nicht über das Gedrückthalten eines Aktionsknopfs Gegner anvisieren, sind wir unnötige Tode gestorben. Jetzt ratet doch mal bitte, welches Entwicklerstudio sich für die Umsetzung von Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered verantwortlich zeichnet: Richtig, Aspyr! Ulkigerweise haben die Entwickler bei Tomb Raider I•II•III Remastered ähnlich unbedacht gehandelt. Eigentlich sollten Entwickler aus solchen (ehrlich gesagt eher lächerlichen) Fehlern lernen. Schaut euch also am besten zuvor einfach die Zuweisungen im Menü an und verinnerlicht euch die Tastenbelegung. Das ändert allerdings nichts an der fummeligen Kamera. Diese lässt sich über den rechten Stick unseres Controllers manuell manövrieren, justiert aber immer wieder automatisch nach. Letzteres ist gerade in verwinkelten Ecken und engen Gängen, von denen es in beiden Titeln zuhauf gibt, ein Graus. Hier hätten wir uns wirklich etwas mehr Feingefühl erhofft.

Kuration zweier Klassiker

Grafisch hat sich in Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered seit den Originale einiges getan. Zum Beispiel haben die Texturen eine deutlich höhere Auflösung als es die alten Plattformen technisch jemals hätten schaffen können. Clipping-Fehler und zu spät aufpoppende Grafikelemente schmälern aber den positiven Ersteindruck. Dem Spielspaß steht dies aber deutlich weniger entgegen wie Steuerung, Kamera und Speichersystem. Auch die eigentlich zum Geschehen passende Musik kann uns nicht sonderlich begeistern, da es ihr an Varianz fehlt. Positiv fällt uns auf, dass wir Sprachausgabe und Untertitel voneinander getrennt einstellen dürfen. Wir empfehlen klar die englische Sprachausgabe, da ihr hier Schauspieler und Synchronsprechergrößen wie Michael Patrick Bell, Anna Gunn oder den 2019 verstorbenen René Murat Auberjonois hören könnt. Zudem ist die deutsche Synchronisation, zumindest bei der ersten Episode, eher mittelmäßig. Die deutschen Bildschirmtexte gehen halbwegs in Ordnung, unterscheiden sich aber manchmal vom Gesprochenen wie im Intro des ersten Serienteils. Zahlreiche Artworks, eine Jukebox, Outtakes von den Synchronisationsaufnahmen, teils englische und teils deutsche Hintergrundinformationen und als Schmankerl spielbare Levels, die damals der Schere zum Opfer fielen, runden Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered angenehm ab und machen das Doppelpaket selbst für Kenner der Originale interessant.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und der Nintendo-Switch-Fassung): Schon vor etlichen Jahren wollte ich in den Mythos um Vampir Kain einsteigen, habe aber bislang jede Gelegenheit versäumt. Nach all den Jahren bin ich aber froh darüber, den Spielen mit Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered eine Chance gegeben zu haben. Story, Charaktere und Spielwelt finde ich äußerst spannend. Natürlich darf ich diese nicht mit heutigen Maßstäben gleichsetzen, da es Spiele aus den späten 1990er- respektive frühen 2000er-Jahren sind. Unter diesem Gesichtspunkt sind beide Spiele stimmungsvoll. Auch das Gameplay weiß zu überzeugen, so rudimentär es manchmal auch erscheinen mag. Besonders an den Kämpfen habe ich einen Narren gefressen, da ich die vergleichsweise bestialische Entledigung von Vampirgegnern so in kaum bis gar keinem anderen Spiel mehr erlebt habe. Lediglich die Steuerung, die Kamerafahrten und das Speichersystem treiben mich in den Wahnsinn. Keiner der Entwickler kann behaupten, dass das gefühlt stundenlange Zurücklaufen vom Startpunkt zum Zielort nach jedem Laden eines Spielstandes eine gute Idee gewesen sei. Dies hätte im Remaster abgeschafft werden müssen. Grafisch gibt es zudem ein paar Baustellen, die ebenso hätten vermieden werden können. Selbiges betrifft das sprachlich nicht einheitliche Bonusmaterial. Falls ihr über diese Defizite hinwegsehen könnt, dann solltet ihr bei diesem Doppelpack zuschlagen. Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered lehnen sich zwar an andere Genreklassiker an, brauen aber hier und da ihr eigenes Bier – und das schmeckt mir richtig gut!

Vielen Dank an Aspyr Media für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered!

Review: Breath of Death VII: The Beginning – Reanimated

Unter allen Rollenspielschmieden kann wohl Square Enix auf den größten Fundus an 16-Bit-Titeln zurückgreifen und holt diese immer mal wieder zurück. Es gibt jedoch auch kleinere Entwicklerstudios wie Shadow Layer Games, die Gefallen am zeitlosen Grafikstil gefunden haben, wie Breath of Death VII: The Beginning – Reanimated beweist.

Wer die Distributionsplattform Steam hin und wieder nach kleinen Videospielperlen durchsucht, ist vielleicht schon über das 8-Bit-Rollenspiel Breath of Death VII: The Beginning gestoßen. Von Zeboyd Digital Entertainment entwickelt, lehnt sich der Titel aus dem Jahr 2011 an japanische Rollenspielklassiker wie Dragon Quest an. In einer Zeit, in der selbst jüngere Videospiele ein Remake erhalten, ist es vielleicht gar nicht mal so verwunderlich, dass auch Breath of the Death VII eine Neuauflage spendiert bekam. Mit dem Zusatz Reanimated hievte Entwicklerstudio Shadow Layer Games das Rollenspiel in die Zukunft – zumindest um ein paar Jahre, denn nun handelt es sich um ein 16-Bit-Rollenspiel. Dieses lehnt sich stark an Super-Nintendo-Klassiker wie Final Fantasy VI oder Chrono Trigger an. Allerdings solltet ihr bei Breath of Death VII kein episches Rollenspielmeisterwerk erwarten, das euch stundenlang an den Bildschirm fesselt. Wie es die Anspielung auf die Capcom-Rollenspielreihe Breath of Fire im Titel bereits vermuten lässt, steckt im Spiel jede Menge Humor. Dieser ist schon anhand der Story zu erkennen: Die Menschheit hat sich selbst in die Postapokalypse gebombt und die Untoten haben die Herrschaft an sich gerissen. So stumpf wie thematisch ähnliche Filme oder Fernsehserien ist das Spiel aber nicht – und genau das macht auch seinen Reiz aus.

Eine Ode an 16-Bit-Rollenspiele

In Breath of Death VII schlüpfen wir in die Rolle von Skelettkrieger Dem, der sein Heimatdorf beschützen will. Kaum haben wir mit ihm die fiesen Trolle in der nördlichen Höhle erschlagen, machen wir die Bekanntschaft mit der Geisterfrau Sara. Diese möchte mit uns in den Osten reisen und mehr über die Vergangenheit der Welt erfahren. Im späteren Spielverlauf gesellen sich noch die Vampirtechnikerin Lita und der Zombieprinz Erik zu uns. Gemeinsam durchkämmen wir dunkle Höhlen, machen Ruinen der untergegangenen menschlichen Zivilisation unsicher oder decken uns in den Städten der Untoten mit neuen Ausrüstungsgegenständen ein. Breath of Death VII funktioniert auch in weiteren Belangen genau so, wie wir es von einem äquivalenten Rollenspiel aus den 1990er-Jahren erwarten. Wir kämpfen in hunderten Zufallskämpfen gegen Gespenster, Plünderer, Riesenpilze, Zombiewölfe oder von schwarzen Katzen gesteuerte Autos. Nicht nur bei der Geschichte und den kurzweiligen Dialogen, in denen sich viel ums untote Dasein dreht, sondern auch bei den Gegnern beweist sowohl das ursprüngliche als auch das fürs Remake engagierte Entwicklerstudio jede Menge Humor. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad solltet ihr aber keinen Spaziergang erwarten, denn kaum setzt ihr einen Fuß vor eurer Heimatdorf, fordert euch Breath of Death VII arg.

Kurzweiliges Retro-Rollenspiel

Hier merken wir also noch ein wenig die 8-Bit-Vergangenheit des Retro-Rollenspiels, denn auch wenn es in der Super-Nintendo-Ära immer noch knallharte Genre-Vertreter wie Brain Lord oder The 7th Saga gab und Spiele wie Breath of Fire II eine reine Grind-Tortur wurde, war gerade letzteres eher ein Merkmal früherer Spiele. Es lohnt sich aber, sich nicht sofort entmutigen zu lassen und die ersten Kämpfe in der näheren Umgebung der ersten Stadt zu verbleiben. Haben wir unsere Recken nämlich ein paar Stufen auftrainiert und uns im Laden mit dem erbeuteten Geld neue Ausrüstungsgegenstände gekauft, geht alles sehr viel leichter. Rundenweise wählen wir wie für viele japanische Rollenspiele der 16-Bit-Zeit zu Beginn des Zyklus alle Aktionen aus, die dann gemäß des Geschwindigkeitswertes von unseren Helden und den Gegnern in der entsprechenden Reihenfolge ausgeführt werden. Damit nicht genug, können wir bei jedem Level-up zwischen zwei Optionen wählen, welche Statuswerte verbessert oder welche Fähigkeiten erlernt werden sollen. Das erhöht den Wiederspielwert deutlich, zumal das Rollenspiel mit circa fünf Stunden auch recht kurz ausfällt. Bis auf die eher lieblosen Kampfanimationen kann das Spiel zu alledem mit hübschen Grafiken und einem angenehmen Soundtrack punkten. Breath of Death VII ist damit ein wirklich schmackhafter Appetithappen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Als jemand, der mit 16-Bit-Rollenspielen aufgewachsen ist, konnte ich gar nicht anders und musste Breath of Death VII: The Beginning – Reanimated unbedingt ausprobieren. Zwar ist das Spiel mit seiner Spielzeit von etwa fünf Stunden nicht sonderlich lang, doch werde ich dafür sehr gut unterhalten. Das liegt am eigensinnigen Setting, den illustren Charakteren und nicht zuletzt am unkomplizierten Gameplay. Obwohl der Schwierigkeitsgrad in den ersten Minuten den Anschein macht, dass er mich erschlagen wollen würde, spielt sich der Titel ein paar Minuten später wirklich sehr angenehm. Es macht mir viel Spaß, mich in die flotten Zufallskämpfe zu werfen, meine untoten Helden zu trainieren und bei jedem Level-up eine Entscheidung zu treffen, wo die Reise der Charakterentwicklung hingehen soll. Auch das Absuchen der Dungeons nach neuen Schätzen ist für mich motivierend. Mich stört tatsächlich nur das Speichersystem. Den Spielstand sichern kann ich jederzeit manuell, doch falls ich dann doch einmal von einer gefährlichen Monstergruppe überwältigt werde, liegt der letzte Speichervorgang möglicherweise doch etwas zu weit zurück. Bis auf diesen Umstand, auf den sich jeder aber leicht einstellen kann, ist Breath of Death VII ein tolles Kleinod, das vor allem Genrefans nicht nur aufgrund des Humors ein Lächeln ins Gesicht zaubern dürfte.

Vielen Dank an Shadow Layer Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Breath of Death VII: The Beginning – Reanimated!

Review: Mario & Luigi: Brothership

Mit der Schließung des Entwicklerstudios AlphaDream im Jahr 2019 fand die Mario-&-Luigi-Reihe ein jähes Ende. Seither mussten Fans bangen, ob die Serie zurückkehren würde. Mario & Luigi: Brothership erlöste im November 2024 die Fans – allerdings mehr schlecht als recht.

Bevor ihr die Mistgabeln herausholt, solltet ihr bedenken, dass ein Urteil immer sehr subjektiv ist. Mario & Luigi: Brothership scheint eines der wenigen Spiele zu sein, die stark polarisieren können. Manchen gefällt die Fortsetzung der Serie und sind Nintendo dankbar, mit Acquire ein durchaus fähiges Entwicklerstudio gefunden zu haben. Anderen wiederum fallen derart viele Designschnitzer auf, die den Spielspaß durchweg trüben. Wir müssen uns zu letzterer Kategorie zählen, die schon bei Story, Spielwelt und Charakterdesign die Krise bekommen, doch der Reihe nach: Ein weiteres Mal schlüpfen wir in die Haut der beiden titelgebenden Klempner Mario und Luigi, die seit den 1980er-Jahren zum festen Nintendo-Ensemble gehören. Diesmal landen sie in der ulkigen Welt Konektania, die von Figuren mit Steckdosengesichtern bewohnt wird. Konektania hat jedoch zwei große Probleme. Einerseits ist die einstige große Landmasse in mehrere Inseln zerbrochen, die zu allem Unglück durch die Meeresströmungen voneinander getrennt bleiben. Andererseits sieht sich das Land einer aufkeimenden Bedrohung durch den fiesen Steckdov ausgesetzt, der alles und jeden voneinander isolieren will. In Mario & Luigi: Brothership müssen wir also erneut unseren Mut zusammen nehmen, die kunterbunte Welt bereisen, Konektania verbinden und Steckdov das Handwerk legen.

Austauschbare Nebenfiguren

Grundsätzlich klingt dies nach dem Auftakt zu einem märchenhaft und humorvoll erzählten Abenteuer. Allerdings kommt die Handlung nur sehr langsam in Fahrt. Die illustren Figuren, die wir auf unserer Reise kennenlernen, mögen zwar einzigartig sein, doch können wir ihnen kaum etwas abgewinnen. Lediglich die beiden wichtigsten Akteure, Connetta und Wattz, fallen uns durchweg positiv auf. Während sich Connetta fürsorglich um den großen Baum Konektarbor kümmert, über den wir im Verlauf des circa fünfzigstündigen Rollenspiels peu à peu die Inseln anbinden, hilft uns das fliegende Schweinchen Wattz mit Ratschlägen weiter. Die anderen Figuren sind eher Mittel zum Zweck, denn durch die nicht direkt zusammenhängende Spielwelt erleben wir auf den einzelnen Inseln nur kleinere ein- bis zweistündige Abenteuer. Entsprechend sehen wir einen Großteil der Nebenfiguren in Mario & Luigi: Brothership nur selten wieder – und oft nur dann, wenn wir uns auch auf die mau erzählten Nebenquests einlassen. Apropos Nebenaufgaben: Manche dieser Quests haben ähnlich wie in Ys IX: Monstrum Nox ein Ablaufdatum. Sobald wir also einen bestimmten Punkt in der Story erreicht haben, können wir manche Nebenquests nicht mehr abschließen. Das Spiel bleibt jedoch fair und weist uns mit Einführungstexten mehr als nur einmal auf diesen Umstand hin.

Repetitive Mini-Abenteuer

Um eine Insel in Mario & Luigi: Brothership anzusteuern, wechseln wir auf eine Übersichtskarte und fahren mit der Kapitarbora, halb Schiff und halb Insel, über die Meeresströmungen zum Zielort. Ein wenig erinnert dies an The Legend of Zelda: Spirit Tracks, ist aber nicht ansatzweise so spaßig wie in besagtem Action-Adventure. Ist eine Insel in der Nähe, schauen wir uns mit dem Fernrohr um und katapultieren uns mit der Kanone auf das neu entdeckte Eiland. Die verhältnismäßig kurzen beziehungsweise selten ausufernden Ausflüge verlaufen allerdings häufig nach demselben Schema. Wir lösen eines oder mehrere Probleme und erhalten so Zugriff auf neue Orte. Unterwegs bekämpfen wir zahlreiche Gegner in genauso zahlreichen wie rundenbasierten Kämpfen, werden mit erlangten Erfahrungspunkten schrittweise stärker, plündern Fragezeichenblöcke, um Münzen und Items zu erhalten, decken uns bei den Händlern mit neuer Ausrüstung ein und bewältigen hier und da Minispiele. Am Ende klettern wir hoch zum Leuchtturm, den wir dann mit der Kapitarbora beziehungsweise dem Konektarbor verbinden. Etwas erinnert dieses Konzept an die älteren Ableger der Assassin’s-Creed-Reihe, ist aber zum Glück nicht ganz so repetitiv. Trotzdem kann das Konzept von Mario & Luigi: Brothership auf Dauer ermüden, da uns schlicht und einfach die Abwechslung fehlt.

Fehlender Abwechslungsreichtum

Auffallend ist dieses Defizit an den rundenbasierten Kämpfen zu bemerken – und damit meinen wir noch nicht einmal den grundlegenden Action-Anteil der Auseinandersetzungen. Mit Sprüngen und Hammerangriffen geht es den Gegnern an den Kragen. Im richtigen Moment müssen wir, wie wir es auch aus sämtlichen vorherigen Serienteilen kennen, den Aktionsknopf drücken, um den Schaden zu maximieren. Umgekehrt können wir, wenn das Action-Kommando stimmt, so auch feindlichen Attacken ausweichen. Beide Angriffsarten gehen flott von der Hand, richten aber nur bedingt Schaden an. Selbst wenn wir mit den beiden Klempnern ein paar Stufen aufgestiegen sind, merken wir nur minimale Unterschiede. So ziehen sich die Kämpfe von Mario & Luigi: Brothership gerade in der zweiten Spielhälfte. Abhilfe sollen Paar-Angriffe verschaffen. Problematisch ist hierbei, dass wir aufgrund der unfassbar in die Länge gezogenen Handlung nur circa alle fünf bis acht Spielstunden eine neue Fähigkeit erhalten. So führen wir über Stunden hinweg immer wieder nur denselben Paar-Angriff aus, zumal wir bei jeder Fähigkeit für dreißig exzellent abgeschlossene Attacken Boni in Form von seltenen Gegenständen erhalten. Somit sorgt das Spiel bereits mit seinen eher wenig durchdachten Mechaniken dafür, dass das Geschehen abwechslungsarm bleibt.

Technischer Knockout

Auch bei den Minispielen von Mario & Luigi: Brothership, die überwiegend in die Story eingearbeitet sind und abzuschließen sind, solltet ihr frustresistent sein. Macht ihr auch nur einen Fehler, müsst ihr von Vorne beginnen. Zwar werdet ihr nach ein paar verlorenen Versuchen, genauso wie bei vielen Kämpfen, gefragt, ob der Schwierigkeitsgrad temporär gesenkt werden soll, doch hätte uns ein anpassbarer Schwierigkeitsgrad mehr zugesagt. Hinzu kommt, dass die Technik durchwachsen ist. Egal ob ihr im stationären Betrieb oder im Handheld-Modus der Switch spielt: In fast allen Arealen müsst ihr mit leichtem Dauerruckeln Vorlieb nehmen. Dieses wird auf der Kapitarbora zunehmend schlimmer, da sich mit der Zeit immer mehr Akteure auf dem Schiff-Insel-Hybrid niederlassen. Auf den Inseln, wo sich Gegner tummeln, kann das leichte Ruckeln dazu führen, das Präventivangriffe daneben gehen, oder die Feinde den Spieß umdrehen. Wechselt ihr vor einem Kampf ins Menü, um euch zu heilen, könnt ihr beim Zurückwechseln kurzzeitig nicht reagieren – die Gegner aber schon. Die Kämpfe laufen zwar deutlich flüssiger, doch scheint es hier Probleme mit der Latenz zu geben, sodass unsere Eingaben oft nicht rechtzeitig erkannt werden. In Zusammenhang mit ein paar verhältnismäßig unfair agierenden Gegnertypen geben die technischen Defizite Mario & Luigi: Brothership den Rest. Spielt lieber (noch einmal) die alten Serienteile!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Obwohl ich in der Vergangenheit immer wieder meinen Spaß mit der Rollenspielreihe hatte, fällt Mario & Luigi: Brothership von der einstigen Qualität ab. Die Story mag nett erzählt sein und ein paar tiefgehende Momente bieten, doch ist sie schlicht zu lang. Auch die frischen Charaktere können mich bis auf Wattz nicht wirklich begeistern. Erst zum Ende des Spiels, wenn die typischen Super-Mario-Feinde plötzlich mitmischen, kommt Schwung in die Handlung. Vielmehr stört mich aber, dass es ewig dauert, bis das Gameplay zündet. So fallen gerade in den ersten Spielstunden die Kämpfe aufgrund fehlender Spezialangriffe durchweg gleich aus. Da nur alle fünf bis acht Stunden neue Paar-Attacken hinzukommen, öden mich die zahlreichen Auseinandersetzungen zunehmend an. Zudem könnte ich aufgrund der technischen Probleme die Switch an die Wand schmeißen. So vernehme ich ein nerviges Dauerruckeln auf der Oberwelt. Dies sorgt zum Teil dafür, dass viele Präventivangriffe aufgrund der viel zu genauen Kollisionsabfrage daneben gehen. In den Kämpfen selbst läuft alles weitgehend flüssig, aber die Latenzzeit zur korrekten Umsetzung beim Timing der Action-Befehle macht mir oft genug einen Strich durch die Rechnung. Für mich ist Mario & Luigi: Brothership wieder eines dieser Spiele, die mit viel zu vielen unnötigen Inhalten aufgebläht und zudem unsauber programmiert sind. Spielt auf der Switch lieber Super Mario RPG oder Paper Mario: Die Legende vom Äonentor, wenn euch der Sinn nach einem guten Super-Mario-Rollenspiel ist!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Mario & Luigi: Brothership!

Special: PlayStation – Gekommen, um zu bleiben

Am 3. Dezember 1994 erblickte in Japan die erste PlayStation das Licht der Welt. Anfangs womöglich ein wenig belächelt, entwickelte sich Sonys Videospielkonsole zu einer der wohl erfolgreichsten Plattformen. Auch dank ein paar Fehlentscheidungen seitens der Konkurrenz.

Nach dem großen Videospielcrash Mitte der 1980er-Jahre konnte sich der Markt, der zunächst von US-amerikanischen Konsolen dominiert wurde, durch das Hervortun zweier japanischer Unternehmen erholen. Während Nintendo mit dem hauseigenen Famicom um die Gunst der Spieler buhlte, schickte Konkurrent Sega das Master System ins Rennen. Der Konflikt spitzte sich wenige Jahre später mit dem Super Famicom von Nintendo und dem Mega Drive aus dem Hause Sega weiter zu. In dieser Zeit entwickelte sich die Technik jedoch derart rasant weiter, sodass auch der optische Datenträger CD-ROM immer mehr an Bedeutung gewann. Um die Wende von den 1980er- zu den 1990er-Jahren erschienen für etwaige Konsolen wie der PC Engine verschiedene Hardware-Erweiterungen, die Spiele vom „neuen“ Medium lesen und abspielen können. Auf diesen Zug wollte auch Nintendo aufspringen und plante in Zusammenarbeit mit Sony eine Laufwerkserweiterung für das Super Nintendo Entertainment System respektive für das Super Famicom, um den Vorsprung zu Sega zu vergrößern. Laut Vertrag war es so jedoch auch Sony möglich, eine eigene Konsole mit CD-ROM-Laufwerk zu entwickeln. Dies sollte schlussendlich zur plötzlichen Vertragsauflösung zwischen Nintendo und Sony führen – und den Grundstein für die uns als PlayStation bekannte Konsole legen.

Deal or no Deal

Ein wenig seltsam wirkt es in der Retrospektive schon, wenn ein Vertrag zwischen zwei so großen Unternehmen nicht vernünftig ausgehandelt beziehungsweise verständlich formuliert war. Die Legende besagt, dass Sony das Recht gehabt hätte, Software vom Super Nintendo für die eigene Konsole zu veröffentlichen, ohne Lizenzgebühren zu zahlen. Als sich Nintendo dann dazu entschied, lieber mit dem niederländischen Unternehmen Philips einen Deal einzugehen, muss in der Chefetage bei Sony die Entscheidung gefallen sein, im Alleingang weiterzumachen. Sonys damaliger und 2011 verstorbener Präsident Ōga Norio und der als „Vater der PlayStation“ bekannte Kutaragi Ken behielten einen Teil des ursprünglichen Namens des Laufwerks bei und ebneten den Weg für die PlayStation. 1992 konnten sich Nintendo und Sony allerdings doch noch einigen, sodass Sony an der Entwicklung des CD-i von Philips beteiligt wurde. Dies hielt die Japaner aber nicht davon ab, im Hintergrund weiter an der Vision einer eigenen Konsole zu feilen. Nintendo blieb unterdessen den optischen Datenträgern fern und überließ Philips lediglich die Lizenzen für eine Handvoll Spiele. Das CD-i blieb jedoch erfolglos und sollte Nintendo zunächst Recht geben, weiterhin auf Module zu setzen – schließlich war das Super Nintendo in den frühen 1990er-Jahren beliebt und ertragreich.

Eingekauft und verkauft

Anfang Dezember 1994 war es schließlich soweit und Sony veröffentlichte die PlayStation in Japan für circa 36.000 Yen. Ein Jahr später war das Gerät auch in Nordamerika für etwa 300 US-Dollar und in Europa für 600 deutsche Mark erhältlich. Durchaus ein stolzer Preis, kosteten diverse vorher erschienene Konsolen ein gutes Stück weniger. Dennoch war dies eine Kampfansage gegen Sega, dessen im November 1994 veröffentlichter Saturn im Jahr 1995 in Nordamerika für 400 US-Dollar über die Ladentheke ging. Durch nahezu jährliche Preissenkungen wurde auch Nintendo unter Zugzwang gestellt. So musste der Konzern das Nintendo 64, das im Juni 1996 in Japan, im September 1996 in Nordamerika und schließlich im Mai 1997 in Europa durchstarten sollte, schon zum Launch günstiger als geplant anbieten. Sony hat sich in gewisser Weise in den Markt eingekauft, was aber auch an der Software zu spüren war. Da CD-ROMs deutlich günstiger zu produzieren sind als Module, konnten diese abgesehen von horrenden Preisen beim Import in vielen Fällen auch günstiger im Einzel- oder Versandhandel angeboten werden. Aufgrund dessen, dass Nintendo weiterhin auf die teuren Module setze, konnten verschiedene Hersteller ihre Visionen von künftigen Videospielen oft nicht mehr verwirklichen. Die CD-ROM bot als Medium einfach deutlich mehr Speicherplatz.

Schier „unendliche“ Kapazität einer CD-ROM

Publisher Square gehörte in den frühen 1990er-Jahren noch zu den Herstellern, die Nintendo sehr treu ergeben waren. So befeuerte das Unternehmen das Super Nintendo noch bis zum Schluss mit Rollenspielen, die damals als Nischengenre galten. Vor allem Final Fantasy mauserte sich in Japan und Nordamerika zu einer der wichtigsten Marken. Damit war Mitte der 1990er-Jahre aber Schluss. So existiert zwar eine Techdemo von Final Fantasy VII für das Nintendo 64, die jedoch lediglich einen Kampf mit Charakteren aus dem sechsten Serienteil zeigt. Mit dem Umstieg auf die PlayStation war plötzlich so viel mehr möglich. Komplette Videosequenzen und instrumentale Musik waren in diesem Umfang nur auf CD-ROM möglich. Da ist es auch kein Wunder, dass der siebte Serienteil der Rollenspielreihe auf gleich drei Discs ausgeliefert wurde. Die beiden Nachfolger kommen sogar auf jeweils vier Discs – und selbst dann wurden noch nicht alle Möglichkeiten ausgereizt. Manche Spiele wie Metal Gear Solid, Resident Evil oder Syphon Filter erhielten sogar eine Sprachausgabe, die in dieser zumindest auditiven Klangqualität nur dank des optischen Datenträgers möglich ist. Auch wenn das Nintendo 64 im direkten Vergleich technisch möglicherweise ausgefeilter ist, zeigt sich doch sehr gut, welchen Effekt das Nutzen eines speziellen Mediums tatsächlichen erzielt.

Ein Controller für die Ewigkeit

Dennoch hat die CD-ROM ein neues, bis dahin kaum geahntes Phänomen hervorgerufen. Für die Konsole erschienen insgesamt über viertausend Spiele. Was wie ein Alptraum für Sammler klingt, wird durch die unterirdische Qualität einiger Spieler noch einmal befeuert. In dieser Hinsicht hat Nintendo zumindest bis zum GameCube die Nase vorn gehabt. Ein Blick in die Online-Shops jüngerer Konsolen wie die Nintendo Switch oder Distributionsplattformen wie Steam zeigen ein ähnliches Problem. Davon abgesehen entwickelte sich die Konsole mit der Zeit weiter, was unter anderem am Zubehör zu erkennen ist. Insbesondere der Controller hat eine kleine, aber immens wichtige Wandlung durchgemacht. So verfügte das erste Gamepad noch nicht über die beiden Analog-Sticks. Als Reaktion auf den Nintendo-64-Controller, der quasi eine stufenlose Navigation der Spielfigur ermöglichte, konterte Sony 1997 mit dem sogenannten DualShock Controller, dessen Erscheinungsbild bis zur PlayStation 3 aus dem Jahr 2006 optisch nahezu identisch blieb und abgewandelt auch bei den Controllern von PlayStation 4 und PlayStation 5 quasi noch existent ist. Diese Einheitlichkeit sollte dafür sorgen, dass sich Fans der ersten Stunde auch heute noch auf dem Controller mit seinen vier Schultertasten, den vier Richtungstasten und den symbolbeschilderten Aktionstasten heimisch fühlen.

Erfolg ohne festes Maskottchen

Obwohl am 4. März 2000 nach nicht einmal fünfeinhalb Jahren mit der PlayStation 2 die abwärtskompatible Nachfolgekonsole in Japan auf den Markt kam, hielt Sony weiterhin an der ersten PlayStation fest. So veröffentlichte das Unternehmen im selben Jahr die PlayStation One, wobei es sich hierbei um eine Miniaturausgabe der PlayStation handelt, die aber dennoch alle Spiele abspielen kann – und von denen gab es, wie bereits erwähnt, eine ganze Menge. Viele Marken erblickten auf der Konsole das Licht der Welt. Sportmuffel lernten in Tony Hawk’s Skateboarding das digitale Fahren mit einem Rollbrett. Hobby-Rennfahrer schnallten sich im meist verkauften PlayStation-Spiel Gran Turismo an. Dino Crisis sorgte hingegen für einen Adrenalinstoß bei der Dinojagd oder vielmehr der Flucht vor den gefräßigen Echsen. Silent Hill definierte hingegen nur wenige Jahre nach Resident Evil das Horrorgenre nochmals neu. Auch farbenfrohe Platformer wie Spyro the Dragon fühlen sich auf der PlayStation pudelwohl. Einzig und allein ein richtiges Maskottchen hat Sony Computer Entertainment zumindest damals nicht etablieren können. Dem Siegeszug hat dies aber nicht geschadet. Mehr als eine Millionen Einheiten konnte Sony bis 2006 von der PlayStation absetzen. Sie wurde zu einer festen Größe im Videospielmarkt: Sie ist gekommen, um zu bleiben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Picross S: Namco Legendary Edition

Mussten Anhänger der Picross-Reihe in den letzten Jahren häufig etliche Monate bis zur nächsten Episode warten, ging es plötzlich Schlag auf Schlag. So veröffentlichte Entwickler Jupiter mit Picross S: Namco Legendary Edition Ende Mai einen Serienteil mit Retro-Touch, der nach fünf Monaten bereits das dritte Picross-Spiel im Jahr 2024 darstellt. Wahnsinn!

Auch wenn Picross S: Namco Legendary Edition mit den Retro-Motiven einen ganz besonderen Schwerpunkt verfolgt, dürften sich Fans im Spiel dennoch sofort zurechtfinden. Großartige Überraschungen gibt es nämlich nicht. Umso leichter dürfte es fallen, sich mit der uralten Rätselmechanik auseinanderzusetzen. Wieder ist es unsere Aufgabe, Gitternetzrätsel zu lösen, die Bilder als Belohung freilegen. Damit wir dieses Ziel erreichen, müssen wir in den Nonogrammen genannten Rätseln die korrekten Felder finden und markieren. Gelöste Knobeleien legen, wie es der Titel des Spiels bereits vermuten lässt, Motive aus betagten Arcade-Titeln und frühen Konsolenspielen wie Pac-Man frei. Um voranzukommen, müssen wir stets auf die Beschriftungen am linken und oberen Rand der Nonogramme achten. In einem zehn mal zehn Felder großen Gitternetz besteht jede Zeile und jede Spalte aus zehn gleich großen Quadraten. Ist die gewählte Zeile am Rand mit den Ziffern Fünf und Drei beschriftet, müssen wir als erstes fünf und dann drei aufeinanderfolgende Kästchen ausfüllen. Zwischen beiden Serien ist es aber nötig, mindestens ein Feld freizulassen, damit die Abfolgen getrennt bleiben. Logisch, dass am Ende acht Quadrate dieser Zeile einen Teil des Bildes ausmachen. Oftmals ist es jedoch nicht möglich, eine Reihe vollständig auf Anhieb zu bearbeiten. Entsprechend rechnen wir aus, welche Felder wir ausfüllen dürfen – und wiederholen diesen Schritt so oft wie nötig.

Allseits bekannte Spielmodi

Um die Übersicht in Picross S: Namco Legendary Edition zu behalten, markieren wir Felder, die wir auf keinen Fall ausfüllen dürfen, mit einem Kreuzchen. Einerseits ist dies für uns von Vorteil, da wir der Lösung Schritt für Schritt näher kommen. Andererseits senken wir damit auch den Schwierigkeitsgrad, da wir andernfalls alle Abstände immer wieder aufs Neue berechnen müssten. Neben dem klassischen Konzept hat es ein weiteres Mal die Variante Mega Picross ins Spiel geschafft. Diese funktioniert im Grunde wie das eigentliche Spielprinzip; nur mit dem Unterschied, dass wir hier zwei nebeneinanderliegende Spalten oder Zeilen im Auge behalten müssen. In unserem Beispiel des zehn mal zehn Felder großen Nonogramms können also theoretisch bis zu zwanzig Kästchen miteinander verbunden werden. Habt ihr noch keine Picross-Erfahrung vorzuweisen, solltet ihr euch am besten zunächst an den normalen Modus wagen. Nichtsdestotrotz sind die Mega-Picross-Rätsel mit ein wenig Einarbeitungszeit relativ schnell durchschaut. Mit von der Partie ist erneut der Clip-Picross-Modus. Dieser besteht aus normalen Nonogrammen, die jedoch als Teilbilderrätsel zunächst durch das Lösen von Gitternetzrätseln in den anderen Modi freigeschaltet werden müssen. Haben wir jedes einzelne der Clips genannten Teilbilderrätsel gelöst, setzen sich diese zu einem größeren Bild zusammen. Dieser verzahnte Aufbau motiviert abermals, wirklich jedes einzelne Rätsel lösen zu wollen.

Traditioneller Aufbau mit piepende Arcade-Musik

Auf Dauer sind die beiden Modi nicht sonderlich abwechslungsreich. Daher greifen die Entwickler erneut auf das seit Picross S3 vorhandenen Color Picross zurück. In diesem Modus lösen wir die Nonogramme mit Farben. Soll heißen, dass wir die Quadrate in vordefinierter Reihenfolge mit unterschiedlichen Farben ausfüllen. Im Gegensatz zu den normalen Picross-Regeln ist es bei Color Picross aber nicht zwingend erforderlich, Felder zwischen den verschiedenen Serien freizulassen. Sollen wir in einer Reihe erst fünf Kästchen gelb und dann drei Quadrate blau einfärben, können diese beiden Bereiche direkt aufeinander folgen. Durch die Beschriftung an den Seitenrändern ist es möglich, abzuschätzen, in welcher Reihenfolge die Farben auftreten. Anfängern mag dies kompliziert vorkommen, doch wer den Modus in den Vorgängern gemeistert hat, wird keine großen Probleme mehr haben. Wir können einmal mehr nur raten, den Modus auszuprobieren, da Puzzlespiele davon leben, entdeckt und durchschaut zu werden. Technisch setzt der Titel auf eine zweckmäßige Grafik, doch bewegen sich im Hintergrund viele helle Elemente, die ablenken können. Bei der Musik scheiden sich wohl die Geister. Manche mögen die piepende Arcade-Musik, andere wollen sich nach einer Viertelstunde in die Nervenheilanstalt einweisen. Ein Glück, dass die Switch über eine Lautstärkeregelung verfügt! Ansonsten bietet Picross S: Namco Legendary Edition in puncto Zugänglichkeit viele Hilfen, Steuerungsmethoden und einen kooperativen Vier-Spieler-Modus. Nett!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Für eine Zahl im Titel bleibt bei der Picross-S-Reihe nach dem neunten Serienteil wohl kein Platz mehr. Stattdessen verbindet Jupiter den Puzzlespaß mit zahlreichen Retro-Motiven und macht dies im Spieltitel deutlich. Picross S: Namco Legendary Edition geht aber keine Experimente ein und funktioniert wie fast jede andere Episode der Reihe. So bereitet mir das Rätseln auch dieses Mal wieder viel Freude, auch wenn mir die Innovationen fehlen. Dies dürfte auch der größte Kritikpunkt sein, denn wenn ich einmal losgelegt habe, vergeht die Zeit wie im Flug und plötzlich ist es nach ein paar dutzend gelösten Rätseln plötzlich Nacht. Trotzdem gibt es ein paar Punkte, die mich auch nach Jahren immer noch stören. Zum Beispiel ist nur das Spielen im Handheld-Modus über die Steuerungstasten in meinen Augen wirklich effektiv, denn das Steuerkreuz des Pro Controllers ist viel zu schwammig und über die Touchpen-Alternative kann ich nur lächeln. Ein funktionierendes Bestrafungssystem gibt es nicht und Online-Modi sind Fehlanzeige. Erschwerend kommt hinzu, dass der Titel auf einen, sagen wir mal gewöhnungsbedürftigen Soundtrack setzt. Eigentlich mag ich alles, was irgendwie nach Retro-Spiel aussieht oder so klingt, aber die piependen Musikstücke von Picross S: Namco Legendary Edition rauben mir nach wenigen Minuten den letzten Nerv. Mit Entspannung hat das nur noch wenig zu tun – und das hätte auch in der Entwicklung auffallen müssen. Dafür ist das Spiel mit seinen insgesamt 585 Rätseln der zum Veröffentlichungszeitpunkt umfangreichste Serienteil auf der Switch. Wer über die Defizite inklusive des Soundtracks hinwegsehen kann, macht mit dem Puzzlespiel also wirklich nichts falsch.

Review: Stitch

Wenn Puzzlespiele Erfolg haben wollen, müssen sie nicht nur mit einer besonderen Spielmechanik, sondern bestenfalls auch mit einem passenden Grafikstil punkten. Auf das Puzzlespiel Stitch trifft zwar beides weitgehend zu, doch spielt der Titel sein volles Potenzial nicht aus.

Seit Jahrtausenden machen Stickereien einen wichtigen Teil der menschlichen Kunstgeschichte aus. Da ist es nicht verwunderlich, dass diese Kunstform früher oder später einmal in einem Videospiel behandelt werden musste. Stich, stilisiert eigentlich „stitch.“, macht das Kreieren von Stickmustern zur Spielmechanik und verbindet dies geschickt mit leicht verständlichen Puzzle-Elementen. So wählen wir aus einer stetig größer werdenden Auswahl an Rahmen, die das wollartige Trägermaterial in digitaler Form halten, den für uns passenden Level aus. Anschließend müssen wir, zumeist aufgeteilt in verschiedene Teilbereiche, das Stickmuster auf das Trägermaterial bannen. Dieses ist gitternetzartig aufgebaut, auch wenn die Zeilen und Spalten verschiedene Formen haben und sich damit wunderbar vom Puzzle-Urgestein Picross abheben. Freies Sticken ist aber erstmal nicht angesagt, denn um das Muster zu kreieren, müssen wir uns an die Regeln halten. Hierfür achten wir auf die Beschriftungen der vereinzelten Kästchen. Ist ein Feld zum Beispiel mit einer Zwölf beschriftet, so wissen wir, dass wir einen zwölf Felder großen Bereich mit dem virtuellen Faden besticken müssen. Dieser Bereich befindet sich dann entweder in einer oder mehrerer miteinander verbundenen Reihen. Es ist in Stitch nicht möglich, das Areal schlangenartig abzustecken, was ein kleines Problem offenbart.

Geringer Schwierigkeitsgrad

Da die Spielregeln verlangen, dass am Ende ein vorbestimmtes Muster im Rahmen erscheint, fällt der Schwierigkeitsgrad eher gering aus. Komplexe Zusammenstellungen des Stickmusters sind nicht möglich. Dies liegt aber klar im Spielziel, nicht aber im Unwillen der Entwickler begründet. Würden wir kreuz und quer die Bereiche so anlegen können, wie wir wollen, würde ein kunterbuntes Tohuwabohu entstehen, was mit dem vordefinierten Stickmuster nichts mehr zu tun hätte. Im Umkehrschluss heißt das aber nicht, dass es in Stitch zu wenig zu tun gäbe. Im Grundpaket sind 180 Rahmen enthalten, die uns je nach Größe und eigenem Können zwischen einer Minute und über einer Stunde Zeit stibitzen können. Trotz oder wegen der Zugänglichkeit und unkomplizierten Spielmechanik kommen wir schnell in einen schier unaufhaltsamen Spielfluss, der uns stundenlang an die Switch lockt. Kaum haben wir einen Rahmen vollständig gefüllt, wollen wir auch schon den nächsten Level angehen. Beim Spielen vergeht die Zeit wie im Fluge – und das ist etwas, was in einer derart schnelllebigen Welt wirklich nicht mehr viele Spiele von sich behaupten können. Obwohl der Schwierigkeitsgrad fast durchweg niedrig ausfällt, gibt es dennoch ein paar Levels, in denen wir zumindest etwas länger an bestimmten Teilbereichen hängen, die uns mehr zum Grübeln anregen.

Umfangreiches Grundpaket

Mit jedem gelösten Rätsel erhalten wir Punkte, die abhängig davon sind, ob wir das Stickmuster beispielsweise zum ersten Mal oder ohne Tipps absolviert haben. Seid ihr also nicht ganz konform im Genre, könnt ihr auch eindeutige Hinweise erhalten. Es ist jedoch egal wie gut ihr seid, denn auch wenn ihr zielsicher voranschreitet, dürftet ihr einige Zeit mit Stitch beschäftigt sein. Der Titel bietet nämlich mehr als nur die 180 Levels des Grundpakets. Erreichen wir eine bestimmte Spielstufe, dürfen wir uns wöchentlich einem wechselnden Rahmen der Woche widmen. Wenig später schalten wir auch noch die zusätzlichen Shikaku frei, bei denen es sich um japanische Rätsel handelt, die genau genommen im Vorfeld die Grundlage für Stitch lieferten und entsprechend identisch zu den eigentlichen Rahmen funktionieren. Im Hauptmenü des Spiels ist auch der eShop der Nintendo Switch verlinkt. Allerdings werden hier noch keine Inhalte angeboten, weshalb Vorsicht geboten ist. Zum Testzeitpunkt am 2. Mai 2024 wissen wir also noch nicht, ob die Zusatzinhalte kostenpflichtig oder kostenfrei angeboten werden. Am Grundpaket haben wir abseits der genannten Defizite nur wenig zu meckern. Allen voran könnte aber der Soundtrack ausgetauscht oder erweitert werden, denn dieser fällt mit gefühlt einer einzigen Melodie viel zu monoton aus – und das hat Stitch nicht verdient!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Stitch kam für mich tatsächlich wie aus dem Nichts. Der einstige Apple-Arcade-Exklusivtitel, dem ich als solchem leider keine Beachtung schenken konnte, macht auf der Switch in meinen Augen eine angenehme Figur. So flutscht das Gameplay von der ersten Minute und auch das Grafikdesign gefällt mir ziemlich gut. Probleme sehe ich nur im Detail, von denen sich geruhsame Spieler aber womöglich nicht abschrecken lassen dürften. So finde ich es schade, dass der Schwierigkeitsgrad weitgehend sehr gering ausfällt. Auch gibt es keine Möglichkeit, das Erlebnis zu intensivieren. Mir würde es schon reichen, bei einem Level Zeitdruck und Zeitstrafen zu haben, damit ich mich mehr anstrengen muss. So gerne ich mich stundenlang am Stück den verschiedenen Puzzles hingebe, so sehr fehlen mir auch die Herausforderungen und damit verknüpfte Online-Ranglisten. Dieser Meinung muss natürlich nicht jeder sein. Wer einfach unkompliziert und ohne großen Druck spielen möchte, wird mit Stitch seine wahre Freude haben. Gerade wer eine seichte Nebenbetätigung neben Fernsehritualen sucht, kann mit Stitch nichts falsch machen. Nebenher können dann auch, ohne ein schlechtes Gewissen zu haben, die Lautsprecher der Switch ausgeschaltet bleiben, um dem monotonen Soundtrack zu entgehen.

Review: Fantasian: Neo Dimension

Lange hat es gedauert, doch endlich ist der einstige Apple-Arcade-Exklusivtitel Fantasian auch für die PC- und Konsolenwelt zugänglich. Dies ist wahrlich ein Grund zur Freude, ist der jetzt unter Fantasian: Neo Dimension laufende Titel doch ein fantastisches Rollenspiel!

Als das japanische Rollenspiel Fantasian von Entwicklerstudio Mistwalker im Jahr 2021 erschien, sorgte die Veröffentlichungspolitik bei einigen Genrefans für Stirnrunzeln. Damit ist nicht einmal die Aufteilung des Spiels in zwei Teile gemeint, die im Abstand von vier Monaten auf die Spieler losgelassen wurden. Vielmehr erhielt Mistwalker von Rollenspielern eine Rüge dafür, dass Fantasian ein exklusiver Apple-Arcade-Titel war. Dementsprechend fiel die Käuferbasis verhältnismäßig „klein“ aus. Zwar wurde im Oktober 2021 vermeldet, dass mehr als eine Million Käufer zugeschlagen haben, doch in Anbetracht fehlender Alternativen sollte klar sein, dass die Verkaufszahlen deutlich höher hätten ausfallen können. Verdient hätte es Fantasian definitiv, denn mit Final-Fantasy-Erfinder Sakaguchi Hironobu und Videospielmusikkomponistenlegende Uematsu Nobuo stehen zwei der bedeutendsten Kreativen hinter dem Spiel. Dieses bekam Anfang Dezember 2024 unter dem erweiterten Titel Fantasian: Neo Dimension endlich einen Auftritt auf weiteren Plattformen, sodass jetzt auch Besitzer eines PCs, einer PlayStation 4 oder PlayStation 5, einer Konsole der Xbox Series und nicht zuletzt der Nintendo Switch ins Abenteuer eintauchen können. Über Stunden hinweg gelingt es dem japanischen Rollenspiel mit Story, Spielwelt, Kampfsystem und Audiovisualität zu glänzen.

Amnesie, das Rollenspielklischee

In Fantasian: Neo Dimension schlüpfen wir in die Haut des jungen Abenteurers Leo, der wie viele seiner Artgenossen aus vergleichbaren Rollenspielen seine Erinnerung verloren hat. So fliehen wir zu Beginn des Spiels aus einer futuristisch anmutenden Umgebung, in der diverse Maschinenwesen Jagd auf uns machen. Nebenbei lernen wir kurz und bündig die verschiedenen Spielsysteme kennen, die sich mit Voranschreiten der Handlung laufend erweitern. Kaum ist uns die Flucht gelungen, treffen wir auf verschiedene Bekannte, die sich ernstlich um uns sorgen. Peu à peu erfahren wir verschiedene Einzelheiten über unsere Hintergrundgeschichte. Beispielsweise sind wir ein Schatzsucher, dem keine Gefahr zu groß ist. Mehr wollen wir zu Leos Persönlichkeit aber nicht verraten, denn ähnlich wie im ebenfalls von Mistwalker stammenden Rollenspiel Lost Odyssey, das seit 2007 unverständlicherweise nur für die Xbox 360 erhältlich ist, durchleben wir an bestimmten Stellen textbasierte Erinnerungen. So setzt sich das Puzzle nach und nach zusammen. Dass das Schicksal großes mit uns vorhat, und sich uns dazu auch weitere Helden auf der Reise anschließen, gehört zu jedem gut erzählten Rollenspiel dazu. Die Texte des Spiels sind darüber hinaus sehr gut geschrieben, doch solltet ihr gute Englisch- oder Japanischkenntnisse mitbringen. Deutsche Bildschirmtexte gibt es leider nicht.

Stimmiges wie taktisches Kampfsystem

Obwohl wir der Überzeugung sind, dass ein großer Publisher wie Square Enix in Anbetracht der hohen Qualität des Spiels ruhig in weitere Übersetzungen hätte investieren können, solltet ihr euch davon nicht abschrecken lassen. So überzeugt uns vor allem das Kampfsystem, das uns schon in den ersten Spielminuten mit taktischen Überlegungen begeistert. Sollen uns die Gegner, die oftmals in regelrechten Rudeln auftreten, nicht binnen weniger Runden pulverisieren, zaubern wir beispielsweise Schutzschilde herbei. Diese halten ein paar Treffern stand und sind gerade bei Bossgegnern, die mächtige Flächenangriffe vorbereiten, essentiell zu errichten. Um die Feindesanzahl in den rundenbasierten Gefechten schnellstmöglich zu dezimieren, kommen wir um Spezialangriffe nicht umher. Anfangs steht uns in Fantasian: Neo Dimension nur ein Angriff zur Verfügung, der alle Gegner in einer Reihe trifft. Später können wir die „Flugbahn“ unseres Angriffs kurvenartig manipulieren. Es macht Spaß, in den Kämpfen millimetergenau darauf zu achten, wie unsere Attacke ausfallen soll, um möglichst viele Gegner auszuradieren. Am unteren Bildschirmrand sehen wir übrigens immer die Zugreihenfolge. Auf diese Weise erreicht der taktische Anteil seinen Zenit, können wir doch so wie in Final Fantasy X genau die störenden Gegner erledigen, die als nächstes am Zug wären. Toll!

Klassische Rollenspielmechanismen

Auch in weiteren Aspekten bleibt Fantasian: Neo Dimension der Linie klassischer japanischer Rollenspiele treu. Besiegte Gegner hinterlassen somit Erfahrungspunkte und Goldmünzen. Es kann im Spiel zuweilen etwas länger dauern, bis wir genügend Erfahrungspunkte für den Stufenaufstieg zusammen haben. Dennoch können wir Entwarnung geben, denn wenn wir unsere Helden auf das nächste Level gebracht haben, können diese mit ihren Angriffen spürbar mehr Schaden ausrichten oder auch mehr Treffer einstecken. Wem die Kämpfe zu anspruchslos erscheinen, kann den Schwierigkeitsgrad auch jederzeit über das Menü hochschrauben – und auch jederzeit wieder nach unten korrigieren. Sind wir in den Kämpfen dann doch einmal dem Tode nahe, schmeißen wir einfach einen Heiltrank ein. Bewusstlose Gefährten beleben wir hingegen mit einer Phönixfeder. Fehlt es uns an Magiepunkten für Spezialangriffe, können wir diese schlicht und einfach mit Äther auffüllen. War gerade letzterer Gegenstand in älteren japanischen Rollenspielen exorbitant teuer, fallen die Preise in Fantasian: Neo Dimension moderat aus. Nie haben wir das Gefühl, dass wir mit unserem Geld nicht genügend Heilmittel kaufen könnten. Falls doch mal das Geld für neue Ausrüstung knapp werden sollte, stürzen wir uns einfach wie in den Klassikern in etliche Zufallskämpfe und füllen die Reisekasse auf.

Handgearbeitete Dioramenwelt

Während sich das Spiel auf vielen bekannten Mechanismen ausruht, ohne Mistwalker diesen Umstand vorwerfen zu wollen, sticht gerade die visuelle Qualität hervor. Falls ihr Final Fantasy VII, VIII oder IX gespielt haben solltet, werden euch die vorgerenderten Hintergründe sicherlich in guter Erinnerung sein. Bei Fantasian: Neo Dimension gingen die Entwickler einen ähnlichen, aber aufwendigeren Schritt. So wurden laut offiziellen Angaben von Mistwalker für das Spiel in Handarbeit über 150 Dioramen entworfen, abgefilmt und schlussendlich für die dreidimensionalen Charaktermodelle digitalisiert. Soll heißen, dass ein Großteil der Spielwelt, die ihr während eures Abenteuers erkundet, tatsächlich existiert haben und im Vorfeld bewusst für das Spiel konzipiert wurden. Selbst wenn ihr den Titel auf der Switch spielt, sieht der Look traumhaft aus. Zudem läuft das Geschehen auch auf Nintendos Hybridkonsole weitgehend flüssig. Allerdings werdet ihr im Spiel viele Kämpfe bestreiten und in den Städten Gebäude mit mehreren Räumen betreten, weshalb ihr mit Ladezeiten bombardiert werdet. Diese sind auf der Switch zwischen drei und neun Sekunden lang, strapazieren aber gerade gebündelt unsere Nerven. Auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) fallen die Ladezeiten glücklicherweise aber wesentlich kürzer aus.

Fantastisches Rollenspiel mit kleinen Defiziten

Wollt ihr also möglichst wenig Zeit auf Ladebildschirmen verbringen, solltet ihr den Titel nach Möglichkeit lieber auf einer anderen Plattform als der Switch spielen. In sonstigen Belangen läuft Fantasian: Neo Dimension aber weitgehend fehlerfrei. Jede unserer Eingaben wird problemlos erkannt und sofort umgesetzt. Nervig ist lediglich hin und wieder die Navigation in verschachtelten Gebieten der dioramenbasierten Spielwelt. Nicht immer ist zu erkennen, welchen Bereich wir betreten können, weshalb wir des Öfteren schon mal gegen unsichtbare Wände laufen und kehrtmachen müssen. Wäre das noch verschmerzbar, wird die Situation durch veränderte Blickwinkel der automatischen Kameraperspektive verkompliziert. Laufen wir beispielsweise in östliche Richtung und dreht sich die Kamera dabei, passt das Spiel die Laufrichtung nicht automatisch an. Dies hätte in der Entwicklung auffallen müssen! Dafür entschädigt das Spiel mit einem gelungenen Soundtrack. In den Kämpfen können wir übrigens auch zu alternativen Stücken aus der Final-Fantasy-Reihe wechseln, sofern uns dies lieber ist. Trotz kleiner Defizite ist Fantasian: Neo Dimension ein fantastisches Rollenspiel geworden, das sich vor allem an Rollenspieler richtet, die sich an die goldene Zeit des Genres erinnern, aber nicht auf einen modernen Anstrich mit ein wenig Komfort verzichten wollen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-, PlayStation-5- und der Nintendo-Switch-Fassung): Bis heute kann ich nicht verstehen, warum dieses Kleinod als exklusiver Apple-Arcade-Titel ein Nischendasein fristen musste. Nichtsdestotrotz bin ich froh, dass die Entwickler ein Erbarmen mit uns haben, das Spiel auf weiteren und meiner Meinung nach zielgruppenorientierten Plattformen zu veröffentlichen. Mir gefällt Fantasian: Neo Dimension wirklich gut, was daran liegt, dass sich das Spiel sehr an älteren Genrevertretern orientiert, wie ich sie heute kaum noch erleben kann. Vielleicht mag das Konzept des Helden mit Erinnerungslücken ausgelutscht sein, doch reicht mir das aus, um mehr über seine Hintergründe zu erfahren und die Welt zusammen mit weiteren Mitstreitern zu erkunden. Hinzu kommt ein taktisches Kampfsystem, das mir von Beginn an leicht verständlich nähergebracht wird. Nicht vergessen darf ich die audiovisuelle Qualität des Spiels, denn nicht nur die Kompositionen von Uematsu Nobuo sind gelungen, sondern auch die aus Dioramen bestehende Spielwelt, die mich an die vorgerenderten Hintergründe älterer Final-Fantasy-Teile erinnert. Am Spiel auszusetzen habe ich fernab der fehlenden deutschen Bildschirmtexte, für die sich Square Enix in Anbetracht der sonstigen Produktqualität schämen sollte, nur wenig. So ist die Navigation zusammen mit den starren Kameraperspektiven hier und da nervig. Auch die zu häufigen Ladezeiten auf der Nintendo Switch hätten die Entwickler ruhig vermeiden können. So zieht sich das Spiel aufgrund häufigen Wechselns des Gebiets oder den zahlreichen Zufallskämpfen durch die Ladezeiten sehr. Habt ihr damit kein Problem, könnt ihr das Rollenspiel auch bedenkenlos auf der Switch spielen. Ansonsten greift ihr zu einer anderen Version. Seid ihr Genrefans mit einem Hang zur Nostalgie, solltet ihr Fantasian: Neo Dimension aber auf jeden Fall einmal ausprobieren und genießen!

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Fantasian: Neo Dimension!

Review: Life is strange: Double Exposure

Im Jahr 2015 legte Entwicklerstudio Dontnod Entertainment mit Life is strange den Grundstein für eine ganze Adventure-Videospielreihe. Eine echte Fortsetzung der Geschehnisse des ersten Serienteils gab es aber nie. Life is strange: Double Exposure ändert dies – allerdings nicht sonderlich gut.

Nach den Geschehnissen des ersten Serienteils hat sich Maxine Caulfield hinaus in die Welt gewagt. Jahre sind seither vergangen. Angekommen ist die Fotografin inzwischen an der fiktiven Caledon-Universität im US-Bundesstaat Vermont. Dort hat sie sich ein neues Leben aufgebaut – ohne ihre Freundin Chloe Elizabeth Price. Über ihren Verbleib entscheiden wir recht früh im Spiel anhand einer der vielen wegweisenden Dialogoptionen. Soll heißen, dass sich die seit 2017 an der Reihe beteiligten Entwickler von Deck Nine aus der Affäre ziehen und keines der möglichen Enden des Seriendebüts als Kanon ansehen. Obwohl wir den fehlenden Mut kritisieren, diesen Schritt zu gehen, so fühlt sich das im Verlauf des auf 13 bis 15 Stunden andauernden Abenteuers niemals falsch an. Es wird laufend Bezug auf die getroffene Entscheidung genommen. Dennoch fehlt uns die Dynamik zwischen den beiden Freundinnen etwas, denn Life is strange: Double Exposure markiert in gewisser Weise einen Neuanfang. Wir lernen neue Figuren kennen, die sowohl liebenswert als auch verabscheuungswürdig in ihren Charaktereigenschaften sein können. Wie sehr wie diese Eigenschaften abseits der fast schon aufgezwungen wirkenden sexuellen Orientierungen der Figuren kennenlernen, steht und fällt mit unseren weitreichenden Entscheidungen, die wir in den fünf Kapiteln treffen.

Holpriger Einstieg in die Story

Erinnern wir uns kurz an Life is strange aus dem Jahr 2015. Maxine erhält die mehr als bloß spannende Fähigkeit, die Zeit in vielen, aber nicht in allen Fällen zurückzuspulen. Über die Jahre hinweg hat sie dieses Talent verloren, da es ihr Leben verkompliziert und sie die Zeit daher nicht mehr manipuliert hat. In Life is strange: Double Exposure erhält sie ihre Fähigkeit von einst zumindest in sehr wenigen Momenten zurück, die jedoch allesamt gescriptet sind. Wir können nicht mehr experimentieren und auf diesem Weg herausfinden, welche Entscheidungen sich für uns wirklich richtig anfühlen. Stattdessen springen wir an vordefinierten Stellen zwischen zwei Zeitlinien hin und her. Dies liegt daran, dass Maxine eine Freundin verliert, die in einer Dimension entsprechend tot ist, jedoch in der anderen noch lebt. So versucht sie herauszufinden, was zu ihrem Ableben geführt hat, um mit Hilfe ihrer eigentlichen Kraft die Tat ungeschehen zu machen. Was grundsätzlich spannend klingt, kann gerade zu Beginn der Geschichte ein wenig verwirrend sein. Letzteres liegt womöglich auch daran, dass die Dialoge hier und da umständlich geschrieben und zum Teil auch die Gesprächsoptionen sehr kryptisch sind. Life is strange: Double Exposure gelingt es damit nicht, dass die Story angenehm voranschreitet. Vor allem die ersten anderthalb Kapitel spielen und lesen sich so sehr, sehr holprig.

Überschaubare, aber schöne Spielwelt

Von Vornherein sollte euch bewusst sein, dass ihr euch auf ein Adventure einlasst, dass sich vor allem über seine Geschichte, Charaktere und Dialoge identifiziert. Rätsel gibt es eigentlich keine und wenn, dann sind sie eher in Gesprächen eingebaut als dass wir aktiv versuchen, in der Spielwelt einen Weg zum nächsten Ziel zu suchen. Tatsächlich fällt die Spielwelt mit der zentralen Caledon-Universität, dem heimeligen Zuhause von Maxine, der gemütlichen Bar Snapping Turtle sowie einer Handvoll weiterer, aber nur kurz zu besuchender Örtlichkeiten ziemlich überschaubar aus. Ebenfalls können wir zwischen den meisten Orten nicht frei wechseln. Life is strange: Double Exposure schubst uns immer genau in die Richtung, in welcher der nächste Stolperstein der linearen Handlung liegt. Im Jahr 2024 sollten Adventures wesentlich weiter sein – und gerade da der erste Serienteil mehr spielerische Freiheiten bietet, ist das in einer Fortsetzung wirklich sehr schade. Dafür können wir uns so viel besser an die Spielwelt gewöhnen, die mit Schnee, Eis und Festtagschmuck eine vorweihnachtliche Stimmung einfängt. Wir wissen sofort, welcher Ort gemeint ist, wenn wir uns aus der Third-Person-Perspektive per pedes zum nächsten Zielort aufmachen müssen. Hier und da laden auch bestimmte Situationen oder Sehenswürdigkeiten zum digitalen Fotografieren ein.

Starker Mittelteil, schwaches Ende

Grafisch kann es Life is strange: Double Exposure mit seinen Vorgängern aufnehmen. So gefällt die leicht comichafte Optik, die auch bei den Figuren auf Gegenliebe stößt. Allerdings fallen die Animationen vor allem bei Nebenfiguren ab. Statisten haben es noch härter getroffen. Immerhin läuft das Spiel auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) bei maximalen Details in Full-HD durchgehend flüssig. Über alle Zweifel erhaben sind wir bei der Musik, die gut zum Geschehen passt. Lediglich die Einbindung von Songs hätte liebevoller sein können. Am Sounddesign auszusetzen haben wir höchstens etwas bei den Dialogen im Hintergrund oder Maxines Kommentaren. Diese brechen einfach ab, wenn wir uns zu weit von der Stelle bewegen. Nach etwa anderthalb Kapiteln nimmt die Story aber ordentlich an Fahrt auf und überzeugt mit einem starken Mittelteil inklusive toller Cliffhanger. Beides lässt das schmalspurige Gameplay und die Defizite der Spielwelt temporär vergessen. Leider enttäuscht jedoch der offene Schluss der Erzählung. Gerade hier hätten die Auswirkungen unserer Entscheidungen wirklich spürbar sein sollen. Stattdessen endet das Spiel plötzlich und lässt uns über einen Nachfolger sinnieren. Eines der besten Adventures aller Zeiten hätte eine würdigere Fortsetzung verdient als Life is strange: Double Exposure.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Völlig unverständlich war und ist für mich der Umstand, dass die Entwickler bei Dontnod nach Life is strange die Geschichte um Maxine Caulfield und Chloe Elizabeth Price nicht fortgeführt haben. Die Story hatte derart viel Potenzial, das die Entwickler bei Deck Nine nun Jahre später in den Sand gesetzt haben. Einerseits ist die Handlung viel zu linear und lässt nur wenig Entscheidungsspielraum. Andererseits ist das Gameplay an so vielen Stellen viel zu schmalspurig. So kann ich beispielsweise kaum entscheiden, zu welchem Ort der Spielwelt ich mich als nächstes begeben möchte und werde auch fast durchweg mit keinem einzigen Rätsel konfrontiert. Das Adventure-Genre bietet so viele Möglichkeiten, welche in Life is strange: Double Exposure aber nicht ausgeschöpft wurden. So sehr mir die verschiedenen Charaktere und sogar die Spielwelt gefallen, so sehr stören mich lose Story-Fäden am Ende. Gerade der extrem gute Mittelteil zeigt doch, zu welchen Leistungen die Autoren imstande sind. Nach all den Jahren Wartezeit auf die richtige Fortsetzung zum Seriendebüt bin ich dann doch leider sehr enttäuscht. Ja, Life is strange: Double Exposure hat einige tolle Momente, doch die sind in Anbetracht des deutlich besseren Seriendebüts und den Genrestandards im Jahr 2024 dann doch einfach zu wenig.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Life is strange: Double Exposure!

Review: Unusual Findings

Spätestens seit die Fernsehserie Stranger Things im Jahr 2016 über die heimischen Bildschirme flimmert, erleben die 1980er-Jahre ein Revival in zahlreichen populärkulturellen Medien. Das Point-and-click-Adventure Unusual Findings knüpft an diese Tradition wunderbar an.

Früher war einfach alles besser. So heißt zumindest eine oft zitierte Lebensweisheit. Ob das tatsächlich stimmt, wollen wir an dieser Stelle unkommentiert lassen. Zumindest möchte uns ein Anfall von Nostalgie dies vorgaukeln als die Introsequenz von Unusual Findings auf dem Bildschirm erscheint und aus den Lautsprechern der Song „You Spin Me Round (Like a Record)“ der britischen Popband Dead or Alive dröhnt. Hinzu kommen viele kleine Details, die uns die Spielwelt aufs Auge drückt. Ein Poster des Films Der dunkle Kristall, ein Model des Millennium Falcon aus der Star-Wars-Reihe oder ganze Zitate aus verschiedenen Werken wie Zurück in die Zukunft kommen in Unusual Findings vor. Die mit deutschen Texten ausgestattete und wahlweise englisch oder russisch synchronisierte Geschichte des Point-and-click-Adventures von Entwicklerstudio Epic Llama Games selbst orientiert sich jedoch eher an kind- und jugendgerechten Kinofilmen wie Die Goonies, E.T. – Der Außerirdische oder, gerade in Hinblick auf die Gestaltung der Hauptfiguren, Explorers – Ein phantastisches Abenteuer. Wir schlüpfen in die Rolle der pubertären Jugendlichen Vinny, Nick und Tony, die in einer Nacht eigentlich nur eine an Erwachsene gerichtete Sendung im Fernsehen anschauen wollen, dabei jedoch ein mysteriöses Signal empfangen, was sie in den Wald lockt. Dort müssen sie beobachten, wie ein offenbar außerirdisches Lebewesen einen Polizisten aufspießt.

Verschiedene Lösungswege und Endsequenzen

In den darauffolgenden sieben bis zehn Spielstunden, die zum einmaligen Durchspielen aufzuwenden sind, helfen wir den drei Teenangern dabei, das Geheimnis um den Außerirdischen zu lüften und diesen einzufangen. Wie das Spiel endet, hängt jedoch maßgeblich von unseren Entscheidungen ab. Hin und wieder stellt uns Unusual Findings vor die Wahl, die zunächst nur das Lösen eines Rätsels beeinflusst, später aber Auswirkungen auf das Finale hat. Damit lohnt es sich, das Spiel mehrfach durchzuspielen, da wir so auch andere Perspektiven auf die Geschichte erhalten. Beim Gameplay selbst überschlägt sich das Spiel jedoch nicht so stark, denn wie für das Genre gewohnt, unterhalten wir uns mit den Bewohnern der Kleinstadt und interagieren mit verschiedenen Objekten. Gesammelte Gegenstände lassen sich im Menü auf Knopfdruck zusammenbauen. Für das Lösen vieler Aufgaben ist dies sogar notwendig. Beispielsweise sollen wir direkt zu Beginn des Spiels eine Seilrutsche nutzen. Dafür ist es jedoch erst einmal erforderlich, das entsprechende Hilfsmittel zu konstruieren. Eines der beiden dafür benötigten Teile befindet sich im Wandschrank, für den wir zuvor jedoch den Schlüssel aufspüren müssen. So und nicht anders leitet uns das Point-and-Click-Adventure mit meist verständlichen Rätseln zum Ziel. Schade ist aber, dass wir das Spiel nicht manuell speichern dürfen, sodass wir unterschiedliche Auswirkungen erst im zweiten Durchlauf erfahren können.

Bedienungsfreundlicher Handheld-Modus

In puncto Steuerung ist Unusual Findings sehr bedienungsfreundlich, sofern ihr den Titel im Handheld-Modus von Nintendos Hybridkonsole spielt. Hier können wir auf dem Bildschirm einfach den Bereich mit Finger oder Touchpen antippen, zu den die drei Hauptfiguren direkt losmarschieren. Wollen wir das kontextsensitive Menü öffnen, um beispielsweise mit einer Figur in weitgehend gut geschriebenen Dialogen zu quatschen, ein Objekt zu untersuchen respektive zu kommentieren oder einen Gegenstand aufzuheben, müssen wir den Finger oder den Touchpen auf dem Bereich gedrückt halten. Möchtet ihr das Abenteuer lieber mittels der klassischen Knöpfchensteuerung bestreiten, so ist auch das problemlos möglich. Allerdings müsst ihr dann mit einem überempfindlichen Cursor leben, an den ihr euch erst gewöhnen müsst. Wir können nur dazu raten, das Spiel im Handheld-Modus anzugehen. Vor allem auf dem Bildschirm des Switch OLED Models kommen bestimmte Momente, in denen buntere Farben dominieren, besonders gut zur Geltung. Darüber hinaus verzaubert uns der Pixel-Look zusammen mit seinen groß dargestellten wie flüssig animierten Sprites. Hinzu kommt ein überaus angenehmer Soundtrack, der unter dem Einsatz von Synthesizern die Filmstimmung der 1980er-Jahre vortrefflich einfängt. Fans von Point-and-click-Adventures, die ein Faible für das kultverdächtige Jahrzehnt haben, sollten Unusual Findings unbedingt selbst spielen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Für mich gehört die 1980er-Jahre-Ästhethik in populärkulturellen Medien zum Besten, was meine Augen und Ohren vernehmen können. Das funktioniert nicht nur in Songs, Filmen und Serien, sondern auch in Videospielen wie Unusual Findings. Eine schicke Pixel-Optik mit großen Charakter-Sprites, ein wohlklingender mit Synthesizern aufgenommener Soundtrack und zahlreiche Anspielungen an nahezu zeitlose Werke wie Zurück in die Zukunft sind eine wunderbare Mischung. Auch wenn die Geschichte häufig nur Mittel zum Zweck ist und sich vielleicht zu stark an entsprechenden Inspirationsquellen wie E.T. – Der Außerirdische oder Explorers – Ein phantastisches Abenteuer anlehnt, gelingt es ihr auch hier mit Zitaten und leichtem Humor zu punkten. Die für Point-and-click-Adventures typischen Rätsel sind darüber hinaus meist verständlich und lassen sich teilweise auch unterschiedlich lösen. Entscheidungen beeinflussen darüber hinaus das Ende, was den Wiederspielwert erhöht. Nur schade, dass die Entwickler nicht an eine manuelle Speicherfunktion gedacht haben, damit solche Abweichungen im ersten Spieldurchlauf zumindest testweise ausprobiert werden können. Nichtsdestotrotz ist Unusual Findings für Genrefans mit einem Faible für das kultverdächtige Jahrzehnt durchaus spielenswert.

Review: Sengoku Dynasty

Survival-Abenteuer gibt es inzwischen zwar zuhauf, doch Genrevertreter, die sich explizit mit dem späten japanischen Mittelalter oder genauer gesagt der Zeit der kriegsführenden Fürstentümer beschäftigen, gab es bislang noch nicht. Sengoku Dynasty füllt die Lücke mit Bravour.

Etwa einhundert Jahre lang haben die japanischen Provinzen im 15. und 16. Jahrhundert unserer Zeitrechnung gegeneinander Krieg geführt. Dieser Bürgerkrieg ist auch Ausgangspunkt des Survival-Abenteuers Sengoku Dynasty des polnischen Entwicklerstudios Superkami. Zu Beginn erstellen wir uns einen männlichen oder weiblichen Protagonisten, der durch die anhaltenden Auseinandersetzungen zwischen den lokalen Herrschern aus seiner Heimat vertrieben wird. Das Unglück nimmt damit jedoch nicht ab, denn das Schiff, mit dem die Flucht vonstatten geht, gerät in einen Sturm. Mit nichts als der Kleidung am Leib stranden wir im fiktiven Nata-Tal, das romantisch verklärt auch als Reich der Bauern bezeichnet wird. Wie wir schon in den ersten Spielminuten erfahren, trübt die friedliche Idylle. Kaum haben wir unsere ersten Schritte gewagt, stolpern wir über ein abgebranntes Dorf. Die einstigen Bewohner haben sich über die Region verstreut oder sind direkt fortgezogen. Gebeutelt durch den Krieg und das Schiffsunglück, beschließen wir kurzerhand, einen Ort für die Überlebenden, jedweden Flüchtling und Herumtreiber zu schaffen. Hierbei lernen wir in Sengoku Dynasty unterschiedliche Charaktere kennen, erledigen diverse Aufgaben für diese, errichten nach und nach unser Dorf und steigen durch unsere Taten schlussendlich in der Hierarchie weiter auf.

Mühselige, aber spaßige Beschäftigungen

Was zunächst spannend klingt und in den ersten Spielminuten mit einfachen Sammelaufgaben gut funktioniert, entpuppt sich mehr und mehr als mühselige Angelegenheit. Der Kampf ums Überleben ist sicherlich kein Zuckerspiel und mit viel Arbeit verbunden. So beginnen wir mit Stöcken und Steinen, um erste Werkzeuge wie eine Axt oder eine Spitzhacke herzustellen. Im nächsten Schritt können wir beispielsweise Bäume fällen, um an Holz zu gelangen, oder größere Stein- oder gar Erzvorkommen abarbeiten. Immer dann, wenn wir einen Glockenturm errichten, gründen wir eine Siedlung und können fortan je nach Dynastiestufe weitere Gebäude wie Wohnhäuser oder Produktionsstätten errichten. Haben wir in Sengoku Dynasty eine gesunde Grundlage für ein Dorf geschaffen, laden wir Menschen ein, sich uns anzuschließen. Entsprechend teilen wir ihnen einen Schlafplatz und im besten Fall eine Arbeitsstelle zu, um die benötigten Ressourcen für weitere Projekte nicht gänzlich alleine zu beschaffen. Gerade die ersten Spielstunden können bezüglich dieser Aufgaben sehr zeitaufwendig sein. Während Holz durch die dichte Bewaldung leicht zu beschaffen ist, müssen wir nach Stein, Erzen oder anderen Materialien schon die Augen offen halten. Trotz der anfallenden Arbeiten entsteht ähnlich wie bei vergleichbaren Titeln oder Bauernhofsimulationen ein spaßiger Spielfluss.

Leben und Überleben

Während sich Sengoku Dynasty anfänglich noch stark aufs Sammeln von Materialien und dem Errichten von Bauwerken konzentriert, kommen nach ein paar Spielstunden weitere Aspekte hinzu. Um zu überleben, muss unser Protagonist auch regelmäßig Nahrung zu sich nehmen. Zwar können wir auch Früchte und Ähnliches sammeln, um unseren Magen zu füllen, aber gejagte Hasen oder geangelte Fische stillen den Hunger ungleich mehr. Es ergibt aber keinen Sinn, das Inventar mit Nahrungsmitteln vollzustopfen. Einerseits haben wir nicht unbegrenzt Platz, worauf der Titel je nach Spielweise auch schon recht früh hinweisen kann. Andererseits haben Nahrungsmittel ein Haltbarkeitsdatum. Ist dieses überschritten, nimmt der Hunger kaum ab. Neben der Hungeranzeige gibt es noch eine Leiste für die Ausdauer, die vor allem die Reichweite beim Rennen limitiert oder uns bei anderen Tätigkeiten immer wieder zu Verschnaufpausen zwingt. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad füllt sich die Ausdaueranzeige aber sehr schnell wieder auf, wenn wir kurz still halten. Zu guter Letzt verfügen wir noch über Lebensenergie, die dann relevant wird, wenn wir in Kämpfe verwickelt werden. Das ganze Geschehen erleben wir übrigens aus der Third-Person-Perspektive. Falls es euch besonders wichtig ist: Eine immersionsfördernde First-Person-Ansicht gibt es ebenfalls.

Gelungenes Gesamtbild

Bedientechnisch ist das Spiel vor allem auf Maus und Tastatur ausgelegt. Gerade in der Menüstruktur fällt es leichter, mit besagter Steuerungsmethode zu navigieren. Nichtsdestotrotz lässt sich Sengoku Dynasty außerhalb des Menüs auch mit einem Controller gut spielen. So oder so bleibt das Anfertigen, Auswählen und Ausrüsten von Werkzeugen etwas hakelig oder gar umständlich. Mit ein wenig Eingewöhnungszeit können wir uns daran zwar gewöhnen, doch durch die spärlichen Tutorials, die ohne Hinweise zur Tasten- respektive Knopfbelegung auskommen, dauert dies länger als nötig. In technischer Hinsicht lässt sich dafür nur wenig beanstanden. Visuell besticht das Spiel mit einer hübschen Optik, die gerade bei der Landschaft, der Vegetation und der Architektur beeindruckt. Auch läuft der Titel auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) bei maximalen Grafikeinstellungen in der Full-HD-Auflösung durchweg flüssig. Lediglich die Charaktermodelle und ihre Animationen hätten etwas mehr Sorgfalt verdient. Ebenso kratz der sterile Schrifttyp an der Atmosphäre. Dieses Defizit wiegen die japanisch angehauchten Melodien und Soundeffekte aber wieder auf. Wer Survival-Abenteuer mag, ein Faible für das japanische Setting besitzt und Zeit zum Einarbeiten mitbringt, sollte Sengoku Dynasty eine Chance geben!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Als japanologisch versierter Videospieler kam ich um den Titel nicht herum. Zwar habe ich zuvor nur wenige Survival-Abenteuer gespielt, finde das Genre aber durchaus interessant. Sengoku Dynasty verbindet diese zwei spannenden Aspekte zu einem funktionalen Spiel. Bis auf die zuweilen repetitiven Abläufe macht es mir sehr viel Spaß, nach und nach eine Siedlung zu errichten, Bewohner ins Dorf zu locken und Arbeitsabläufe zu organisieren. Das Gameplay motiviert mich trotz zahlreicher Wiederholungen und sorgt dafür, dass Stunden vergehen, ohne dass ich es wirklich merke. Zusammen mit der hübschen Optik, die mich gerade bei Landschaft, Vegetation und Architektur anspricht, und der gelungenen Musikuntermalung wird mir so schnell nicht langweilig. Schade finde ich aber, dass das Spiel in ein paar Aspekten gerade mit dem Controller ein wenig hakelig ausfällt und die Tutorials nicht alles erklären, was für mich in jenem Moment gerade wichtig wäre. Mit etwas Einarbeitungszeit ist aber auch das kein großes Problem mehr, wenn ich ehrlich bin. Könnt ihr euch mit den angesprochenen Defiziten arrangieren und mögt Survival-Abenteuer im Allgemeinen oder habt sogar ein Faible für das japanische Spätmittelalter, dann solltet ihr euch Sengoku Dynasty unbedingt einmal genauer anschauen.

Vielen Dank an Toplitz Productions für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Sengoku Dynasty!

Review: Mirthwood

Seit Stardew Valley aus dem Jahr 2016 gehören Bauernhofsimulationen wieder zu den beliebtesten Genres unter Videospielern. Mirthwood von Entwicklerstudio Bad Ridge Games kombiniert den simulierten Farmalltag aber mit dunkler wie atmosphärischer Mittelalter-Fantasy.

Wer an Bauernhofsimulationen denkt, dem kommen womöglich knallige Farben und häufig ein damit einhergehender Anime-Look in den Sinn. Trifft diese Bezeichnung sehr wohl auf den Genreprimus Stardew Valley als auch die Vorreiter der Story-of-Seasons- und Rune-Factory-Reihen zu, scheint dies jedoch kein allgemein gültiges Gesetz zu sein. Mirthwood von dem im pazifischen Nordwesten angesiedelten Entwicklern schlägt eine ähnliche, aber doch völlig andere Richtung ein. Dies merken wir direkt zu Beginn des Spiels, das deutlich rollenspiellastigere Töne anschlägt als die meisten Genrevertreter. Wir schustern unseren Helden beziehungsweise unsere Heldin nicht nur visuell aus einer überschaubaren Anzahl an Einstellungsmöglichkeiten zusammen, sondern legen auch unseren Hintergrund fest. Hierzu zählen die Herkunftsregion auf dem Kontinent sowie unser sozialer Stand. Je nachdem wo wir herkommen und welchen Status wir in der Gesellschaft genießen, verändern sich verschiedene Parameter. Für jeden Bonus gibt es immer einen Malus, weshalb unsere Entscheidungen wohlüberlegt sein sollten. Wählen wir in Mirthwood einen Hintergrund als Bauer vom Land, haben wir durch unsere Erfahrung zum Beispiel weniger Probleme mit Energieverlust bei unserem Tagwerk. Dafür haben wir es schwerer, gesellschaftliche Konversationen zu führen.

Zurückgelassenes Leben

Im Gegensatz zu den eingangs erwähnten Bauernhofsimulationen mit ihrem fröhlichen Einschlag richtet sich Mirthwood mit seinem entsättigten Look an ein eher erwachsenes Publikum. Zu Beginn des Abenteuers unseres Protagonisten scheint die Welt noch in Ordnung zu sein. Wir sammeln Champignons und Ginseng im Wald, um unseren Eltern ein besonderes Abendessen zu kochen. Noch in der Nacht bricht allerdings der Krieg über uns hinein. Der Hof steht in Flammen und unsere Mutter ist verwundet. Unser Vater und unser Bruder bleiben bei ihr, schicken uns jedoch Richtung der Anlegestellen am Meer, um aus der Schlacht zu entkommen. Bewaffnet mit einem alten Schwert stellen wir uns auf der Flucht Banditen und Soldaten und müssen auch schon eine schwierige Entscheidung treffen, ob wir einen fahnenflüchtigen Wächter zum Tode verurteilen oder vor der Obrigkeit retten. Ebenso stolpern wir hier und da über Kisten oder plündern getötete Feinde, um Ausrüstungsgegenstände zu erhalten. Von der Art und Weise erinnert uns dieses Konzept ein wenig an den Rollenspielklassiker Gothic. Lange können wir aber nicht in Nostalgie schwelgen, denn die Flucht an den Strand ist immer noch unser primäres Ziel. Kaum haben wir das Schiff bestiegen, lassen wir Familie und Heimat zurück. Es geht in die freien Lande, die aber scheinbar gar nicht so frei sind.

Neues Leben als Landwirt

Kaum haben wir Fuß auf die freien Lande gesetzt, wird es mysteriös. Direkt wird uns ein Pferd an die Hand gelegt, mit dem wir nach Westen reiten. Dort erwartet uns eine maskierte Person, die uns einen Bauernhof überlässt. An dieser Stelle gleicht sich das Spiel immer mehr dem an, was wir aus Titeln wie Story of Seasons: Friends of Mineral Town kennen. Der Hof ist heruntergekommen und muss auf Vordermann gebracht werden. Allerdings haben wir zu diesem Zeitpunkt noch keine Werkzeuge, weshalb wir zunächst einmal der Quest-Struktur von Mirthwood folgen müssen. Im Örtchen Helleiche treffen wir auf die ersten Bewohner, die uns weitere Aufgaben vermitteln. Dies geschieht in der Regel über kurze Monologe, denn unser Held bleibt überwiegend stumm. Nur wenn wir uns mit den Nicht-Spieler-Charakteren anfreunden wollen, plaudert unser Held auch schon mal drauf los. Mehr als das Geplapper wie in Die Sims 4 kommen dabei aber weder ihm noch seinem Gegenüber über die Lippen. In unseren Augen ist das viel zu wenig, da sich eine Bauernhofsimulation, in der es sich auf kurz oder lang auch um Romantik dreht, deutlich mehr auf die soziale Interaktion einlassen sollte. Nichtsdestotrotz kommen wir so in den Besitz der ersten Werkzeuge. Bäume fällen wir mittels Axt, Steine zertrümmern wir per Spitzhacke und Gras schneiden wir mit der Sichel ab.

Geheime Kämpfernatur

Mehr und mehr leben wir uns in der Welt von Mirthwood im Wandel der Jahrszeiten ein – häppchenweise offenbart sich dabei auch das große Mysterium. Das Hauptaugenmerk liegt aber dennoch auf dem drögen Arbeitsalltag, der mit vielen repetitiven Aufgaben verbunden ist. Es gibt eben keine Sonntage auf einem Bauernhof und jeder, der das Genre kennt oder liebgewonnen hat, nimmt diesen Umstand gerne in Kauf. Dennoch bietet das Spiel mehr als nur die simplen wie genrebekannten Aufgaben, in denen es darum geht, Ressourcen zu sammeln und Handwerk zu betreiben, um peu à peu unsere Möglichkeiten zu erweitern. Wir dürfen nicht den düsteren Anstrich des Spiels vergessen. Kaum verlassen wir unseren Hof oder wandern abseits der Wege, besteht immer mal wieder die Möglichkeit, von Banditen aufgelauert zu werden. Auch andere Kreaturen lauern in der Spielwelt. Bewaffnet mit unserem Schwert können wir uns den Angreifern aber jederzeit erwehren. Schade ist nur, dass das Echtzeitkampfsystem sehr hakelig ausfällt und selbst die künstliche Intelligenz der Gegner auf die Probe stellt. Rollen wir beispielsweise hinter den Gegner und wollen uns drehen, sollten wir kurz warten – ansonsten stechen wir ins Leere. Auch unsere Feinde durchtrennen lieber die Luft als uns. All das kostet Potenzial und zerrt an der sonst recht dichten Atmosphäre.

Bedienungsschwächen

Leider macht die Steuerung von Mirthwood ebenso in anderen Belangen ein paar Mätzchen, sofern wir denn mit einem Controller spielen. Gerade auf dem Startbildschirm, in den Einstellungen und bei der Charaktererstellung ist es unserer Erkenntnis nach nicht möglich, alle Eingaben ohne Tastatur und Maus auszuführen. Im Spiel selbst ist es dafür teilweise fragwürdig, wie das Dialogsystem aufgebaut ist. Alternierend führen wir Gespräche mit den Aktionen Eingabe oder Abbrechen fort. Um einen Dialog zu beenden müssen wir darauf warten, unter einer Gesprächsoption die Möglichkeit zum Beenden zu finden. Warum die Entwickler uns diese Hürden in den Weg legen, ist uns schleierhaft. Dies hätte ihnen definitiv selbst auffallen müssen. Visuell sieht das Spiel dafür mit seinem handgezeichneten Grafikstil wirklich bezaubernd aus. Hundertprozentig flüssig läuft der Titel auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) in der Full-HD-Auflösung übrigens nicht. Gelegentlich kommt es zu leichtem Stottern, was aber noch zu verschmerzen wäre. Sobald jedoch Bildschirmanzeigen wie das Annehmen einer neuen Quest aufpoppen, ist der Schluckauf für ein paar Sekunden vorprogrammiert. Wer über die technischen Defizite wie das repetitive Gameplay hinwegsehen kann, darf sich mit Mirthwood auf eine entspannte Bauernhofsimulation mit mittelalterlich inspirierter Musik einlassen, die stundenlang an den Bildschirm fesselt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Beim unverwechselbaren Stil von Mirthwood konnte ich gar nicht anders, als neugierig auf die Bauernhofsimulation zu werden. Das Genre mag ich sowieso ganz gerne, auch wenn kaum ein Spiel jemals mehr an Stardew Valley heranreichen dürfte – dies gelingt auch Mirthwood nicht. Dafür setzt das Spiel von Bad Ridge Games ganz eigene Akzente. So ist der düstere Anstrich mit seinen entsättigten Farben nicht nur optisch, sondern auch in spielerischer Hinsicht zu spüren. Friede, Freude, Eierkuchen ist selbst in den freien Landen der Spielwelt nicht zu finden. So muss ich mich nicht nur um die tägliche Arbeit auf der Farm kümmern, sondern unterwegs auch achtsam sein, um nicht Opfer eines Überfalls von Banditen zu werden. Während diese Aspekte des Gameplays flutschen, finde ich es schade, dass den Entwicklern die sozialen Interaktionsmöglichkeiten nicht sonderlich wichtig waren. So laufen viele Dialoge, die dazu dienen, mich mit den Figuren anzufreunden, lediglich über Sprechblasengemurmel ab. Das mag das Konzept hier und da etwas beschleunigen, ist aber unfassbar langweilig. Ebenso kann ich nicht nachvollziehen, dass die Schwächen der Bedienung gerade beim Einsatz eines Controllers während der Entwicklung offenbar nicht aufgefallen sind. Auch das regelmäßige Einbrechen der eigentlich flüssigen Bildwiederholrate beim Aufpoppen von neuen Informationen ist für mich unverständlich. Trotz allem ist Mirthwood eine durchaus akzeptable Bauernhofsimulation, die mit seinem düsteren Stil, der gelungenen mittelalterlich wirkenden Musik und seinem Rollenspielanteil stundenlang unterhalten kann.

Vielen Dank an V Publishing für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Mirthwood!

Review: Lego Horizon Adventures

In zwei großen Abenteuern inklusive Erweiterungen hat Abenteurerin Aloy den Kampf gegen die Maschinenwelt bereits erfolgreich überlebt. Mitte November 2024 erhielt die Marke ein Spin-off, in dem jedoch alles und jedes aus den titelgebenden Klemmbausteinen besteht.

Über die Horizon-Merke müssen wir nicht viele Worte verlieren. 2017 nahm Aloy in einer düsteren, aber doch farbenfrohen Zukunft den Kampf gegen tierähnliche Maschinenwesen auf. 2022 wurde die Geschichte in einem zweiten Teil sogar fortgeführt, der es problemlos mit dem Seriendebüt aufnehmen kann. Auch ein Spin-off für die PlayStation-VR2-Brille existiert. Während dieses Spin-off wohl nur einer begrenzten Anzahl an Spielern zugänglich sein dürfte, sieht es bei Lego Horizon Adventures ganz anders aus, sogar deutlich besser als bei der Hauptreihe. So erschien das Spiel nicht exklusiv für die PlayStation 5, sondern direkt auch auf dem PC und sogar auf der Nintendo Switch. Offenbar möchte Publisher Sony Interactive Entertainment auf Nummer sicher gehen und die größtmögliche junge Zielgruppe abgreifen. Nicht nur anhand des Titels dürfte jetzt also klar sein, dass sich Lego Horizon Adventures nicht an jeden Spielertypen richtet – und vor allem nicht an jeden Fan der Hauptreihe. Das fängt bereits bei der Story an: Diese erinnert in den Grundzügen zwar an die Handlung des ersten Serienteils, doch wird sie fast jeglicher melancholischer Stimmung beraubt. Alles wird mit viel Humor bewusst ins Lächerliche gezogen, ohne jedoch die wichtigsten Akteure zu entmutigen. Bei einem erwachsenen Publikum dürfte das Gag-Karussell zudem kaum zünden.

Unzureichend erzählte Geschichte

Problematisch ist ebenfalls, dass die Handlung in Lego Horizon Adventures nicht ganz so gut erzählt wird wie in der Vorlage. Trotz aller bewussten Entscheidungen für den Humor hätten die Entwickler daran denken müssen, dass nicht jeder das Original gespielt haben dürfte – und vor allem nicht die Zielgruppe, die der Titel in erster Linie anspricht. Kindern fallen solche Dinge vermutlich nicht ganz so stark auf wie uns, doch auch diese dürften über das eine oder andere Plothole stolpern. Grundsätzlich geht es darum, dass Protagonistin Aloy herausfinden will, woher sie stammt – und noch dazu muss sie es mit einer feindlichen Organisation aufnehmen, deren Anführer alle natürlichen Lebewesen „recyceln“ will. Um das zu verhindern, machen sich Aloy und ihre Freunde auf, die vier Welten des Spiels nach Metallblumen abzusuchen. All das klingt motivierend, wird aber unzureichend erzählt. Wie gesagt: Wer die Vorlage kennt, ist deutlich im Vorteil. Auch wenn dieser Umstand womöglich die Freude trübt, heißt das noch lange nicht, dass Lego Horizon Adventures keinen Spaß macht. Gerade die wenig zur Story beitragenden Albernheiten dürften Kindern ein Lächeln ins Gesicht zaubern. Diese dürften sich auch nicht so sehr am arg repetitiven Gameplay stören, das spätestens nach drei bis vier der auf zehn bis fünfzehn Stunden ausgelegten Reise etwas auf die Nerven geht.

Ähnlich ablaufende Kämpfe

Ausgangspunkt jedes Abenteuer, so die Bezeichnung der Levels im Spiel, ist der Ort Mutterherz. Dieser wächst im Verlauf der Geschichte und gibt Zugang zu weiteren Welten und auch die aus dem Ursprungsspiel stammenden Jagden auf Maschinen, die aber bei Weitem nicht so spektakulär ablaufen. Haben wir uns für das nächste Areal entschieden, denn eine freie Level-Wahl gibt es nicht, durchkämmen wir nach und nach Waldlandschaften, klettern durch verschneite Gebirge, erkunden einen finsteren Dschungel und bestaunen eine staubtrockene Wüste. Mit Aloy können wir mittels Pfeil und Bogen die Maschinen aufs Korn nehmen. Ähnlich wie in der Vorlage haben die Gegner Schwachstellen, die auf Knopfdruck sichtbar werden. Hier richten wir deutlich mehr Schaden an. Sobald wir weitere Charaktere freischalten, können wir die Rolle auch wechseln. Teersa wirft beispielsweise Brandbomben, Erend kann im Nahkampf stark zuhauen und Varls Speer geht beim Werfen direkt durch die Gegner durch und kann weitere treffen. Zusätzlich finden wir regelmäßig Upgrades, mit denen wir dann temporär Elemente wie Feuer oder Eis auf die Waffe legen können. Ebenso bringen Zusatzfähigkeiten wie ein Schutzschild Abwechslung in die Kämpfe, die aber von Anfang bis Ende höchstens in der Anzahl und Stärke der Gegner zunehmen. Dsa ist zu uns leider zu wenig.

Fragwürdige Levelstruktur

Ebenso schwächelt der Titel im Aufbau der Levels. Neben der visuellen Verspieltheit bieten die einzelnen Abschnitte keine Höhepunkte. Sie fühlen sich gerade am Ende, wenn wir noch alle Charaktere auf den Maximallevel bringen wollen, viel zu ähnlich an. Zwar verstecken sich hier und da ein paar Truhen, die unsere Neugier wecken sollen, doch bis auf besagte Waffen-Upgrades, die ohnehin in den Kämpfen oft inflationär auftreten, und zumindest anfänglich wichtigem Geld in Form von noppenartigen Klemmbausteinen, gibt es hier nichts zu entdecken. Da waren die Lego-Videospiele schon in den 2000er-Jahren deutlich weiter. Selbst wenn wir beim Schneider in Mutterherz neue Kostüme kaufen, so haben diese lediglich einen kosmetischen Effekt auf unsere Figuren. Hier wäre es doch klasse gewesen, mit unterschiedlichen Fähigkeiten zu experimentieren, um weitere Geheimnisse zu entdecken! Horizon: Zero Dawn hat mit seiner offenen Spielwelt doch bereits vorgemacht, wie motivierend es ist, mit neuen Fähigkeiten an bereits besuchte Orte zurückzukehren. Ach ja, das geht in Lego Horizon Adventures ja selbst nach dem Durchspielen nicht. Dann ist es nur noch möglich, auf Expedition in die einzelnen Welten zu gehen, um eine Handvoll zufällig generierter Teilabschnitte inklusive Bossgegner abzuschließen. Selbst das Aufstufen der Charaktere wird so zur Tortur.

Fehlende Motivation

Auch das Bauen, das obligatorisch für ein Lego-Videospiel ist, findet in Lego Horizon Adventures nur geringfügig statt. Auf Knopfdruck bauen wir hier und da Brücken oder Seilrutschen zusammen. Dies sind die einzigen beiden Architekturformen, die tatsächlich Einfluss aufs Vorankommen haben. Alle anderen Bauwerke, die wir nebenher errichten, bringen uns nur Geld ein, sollten wir sie bauen. Ähnlich verhält es sich in Mutterherz, denn hier können wir nur an vordefinierten Stellen sogenannte Höfe errichten. Auf den Grundstücken wird in Sekundenschnelle irgendein Interaktionsobjekt errichtet. Das müssen wir zuweilen tun, um Nebenquests abzuschließen. Diese sind auch die einzigen Aufgaben, die uns dazu bringen, ein wenig Quatsch anzustellen. Zum Beispiel können wie in Lego Horizon Adventures neben Figuren aus der Horizon-Reihe auch Spielfiguren aus den Sets Lego City und Lego Ninjago erwerben. Unter anderem sollen wir dann als Polizist in die Spielwelt eintauchen und dreißig Banditen dingfest machen. Als Ninja Zane ist es hingegen unsere Aufgabe, fünfzehn Gegner einzufrieren und zu besiegen. Schade ist hierbei jedoch, dass der Abschluss einer Nebenaufgabe lediglich dafür sorgt, dass wir früher oder spätere weitere kleine Aufgaben übernehmen können. Lego Horizon Adventures versäumt es so durchweg, uns richtig bei Laune zu halten.

Spielwelt aus einem Guss

Alleine kann das Spiel auf Dauer ziemlich öde sein. Daher empfiehlt es sich, hin und wieder auch Freunde ins Spiel einzubinden. Dies könnt ihr entweder lokal im Wohnzimmer umsetzen oder auch online. Obwohl das Gameplay hierbei schmalspurig bleibt, macht es so doch ein wenig mehr Spaß, die zahlreichen Gegner zu vermöbeln. Auch dem Schwierigkeitsgrad könnt ihr so entgegenwirken, denn dieser ist nicht immer ausgeglichen. Während ein Abenteuer auf dem mittleren von fünf Stufen sehr leicht ausfällt, ist das nächste überraschend hart. Zum Glück lässt sich der Schwierigkeitsgrad jederzeit anpassen. Die Bedienung ist dabei kinderleicht. Lediglich das punktgenaue Zielen aus der meist leicht versetzten Vogelperspektive könnte für den einen oder anderen etwas hakelig sein. Für das Spiel spricht aber in jedem Fall die hübsche Optik, denn im Gegensatz zu früheren Lego-Videospielen besteht nicht nur ein Teil der Welt aus Klemmbausteinen, sondern tatsächlich alles. Das macht optisch sehr viel her. Auch die Musik ist passend und sorgt dafür, dass wir direkt mehrere Spielabschnitte in einer Session abschließen wollen. Ob das den Kauf rechtfertigt, muss jeder für sich entscheiden. Schlussendlich denken wir, dass die Entwicklerstudios Guerilla Games und Studio Gobo nicht so ganz verstanden haben, worauf es bei einem Lego-Videospiel eigentlich ankommt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Lego Horizon Adventures hätte eine neue Ära in der Welt der Lego-Videospiele einläuten können. So bietet das Vorbild Horizon: Zero Dawn eine wunderbare wie tiefgründige Spielwelt, die auch in Lego-Form gut funktionieren kann. Viele anderen Franchises zuvor haben gezeigt, welche verborgene Magie in ihnen steckt, sobald ihnen jemand das Lego-Korsett überstülpt. Dieses Unterfangen hat mit der Horizon-Marke leider nicht so ganz geklappt. Einerseits ist die Story unvollständig und lässt wichtige Informationen aus. Dann kommt der für mich nur bedingt zündende Humor hinzu, aber gut: Humor ist Geschmackssache und die Zielgruppe des Spiels sicher eine andere, die sich über die flachen Gags bestimmt beömmeln kann. Problematisch ist für mich aber vor allem der Rest des Spiels, der nicht so ganz funktioniert. Die Levels sind allesamt sehr ähnlich aufgebaut und ermüden trotz ihrer visuellen Verspieltheit aufgrund mangelnder Rätsel oder spielentscheidender Geheimnisse. Bei den Kämpfen gibt es bis auf die doch ganz cool inszenierten Bosskämpfe aber keine wirklichen Highlights, denn sie laufen nach Stunden trotz unterschiedlich spielbarer Charaktere weitgehend gleich ab. Auch die Nebenaufgaben motivieren mich kaum, mehr Zeit ins Spiel stecken zu wollen. Nach spätestens fünfzehn Stunden habe ich zudem alles gesehen und freigeschaltet. Lediglich die audiovisuelle Gestaltung überzeugt mich weitgehend. Falls ihr immer noch Bock auf das Spiel oder vielleicht sogar Kinder haben solltet, weshalb ihr diese Zeilen womöglich lest, dann bedenkt bitte auch, nach Möglichkeit einen Mitspieler lokal oder online griffbereit zu haben, denn wie heißt es schön: Geteiltes Leid ist halbes Leid.

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Lego Horizon Adventures!

Prime Time: Death Note – Blu-ray-Box 2 (Unboxing)

Vor ein paar Wochen haben wir euch die Blu-ray-Ausgabe der ersten Serienbox von Death Note im Rahmen eines Unboxings vorgestellt. Heute möchten wir das mit der zweiten Blu-ray-Box von Death Note nachholen – und darauf hinweisen, dass wir 2015 bereits die Serienbox in DVD-Form präsentiert haben. Viel Spaß!

Review: Dragon Quest III HD-2D Remake

Unter Dragon-Quest-Fans gehört der dritte Serienteil zu den besten Episoden des Franchises. Das hat wohl auch Square Enix erkannt und spendiert dem Spiel mit Dragon Quest III HD-2D Remake eine vollwertige Neuauflage, auf die auch die ersten beiden Teile noch folgen sollen.

Dragon Quest III HD-2D Remake ist ein gutes Beispiel dafür, wie sich die Entwicklungszeit von Spielen in die Länge ziehen kann. Zwischen den ursprünglichen Veröffentlichungsterminen des Seriendebüts und Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line lagen in den 1980er-Jahren gerade einmal sechs Monate. Für die dritte Episode haben sich die Entwickler ein ganzes Jahr genommen. Das Remake im HD-2D-Gewand wurde bereits im Mai 2021 mit einer Handvoll Spielszenen angekündigt. Davon ausgehend, dass zu diesem Zeitpunkt schon einige Bemühungen in die Entwicklung geflossen sind, war die optisch ansehnliche und inhaltlich erweiterte Neuauflage mindestens vier Jahre lang in der Produktion. Dragon Quest III hebt sich sowohl im Original als auch in den verschiedenen Neuauflagen, die das Rollenspiel aus dem Hause Square Enix im Lauf der Jahrzehnte widerfuhr, spielerisch von den ersten beiden Serienteilen ab. Die Story blieb in jeglicher Ausgabe aber mehr oder weniger im Hintergrund. Sonderlich ausgeklügelt ist diese auch im HD-2D-Remake nicht, begeistert aber bereits zu Beginn mit aufwendigeren Zwischensequenzen, die das Geschehen unserer Meinung nach noch etwas glaubhafter in Szene setzen. Noch dazu handelt es sich bei Dragon Quest III HD-2D Remake um die erste Veröffentlichung des Spiels mit eingedeutschten Bildschirmtexten.

Helden von der Stange

Viele Jahre vor den Ereignissen des ersten Serienteils schlüpfen wir in die Haut eines Helden oder einer Heldin. Bereits vor Veröffentlichung sorgte diese Wahl für Diskussionen, denn die beiden Heldentypen heißen „Aussehen A“ und „Aussehen B“, wobei letzteres eine Spielfigur in unseren Augen mit eher weiblichen Geschlechtsmerkmalen darstellt. Würden die Entwickler bei Artdink und Team Asano somit eine geschlechterneutrale Charaktererstellung bezwecken, wäre daran auch nichts auszusetzen. Dennoch wird noch im Rahmen der Wahl des oder der Protagonistin von einem Helden oder einer Heldin gesprochen, womit der löbliche Ansatz wieder relativiert wird. Ob euch dieser Umstand besonders wichtig ist, müsst ihr im Endeffekt selbst entscheiden. Wie dem auch sei treten wir im Spiel in die Fußstapfen unseres Vaters, dem Krieger Ortega. Dieser ist auf seiner Reise verschollen gegangen – ausgerechnet jetzt, wo der Teufel Baramos die Welt unterjochen will. Dies erfahren wir vom König unserer Heimat Aliahan, der uns zur Bekämpfung des Erzfeindes aussendet. Zuvor statten wir Hildas Heldenhort aber noch einen Besuch ab, denn dort stellen wir uns unsere Gruppe zusammen. Im Gegensatz zu fast allen anderen Episoden setzt Dragon Quest III nämlich nicht auf vordefinierte Charaktere. Stattdessen greifen wir auf erstellte Begleiter zurück oder kreieren sie selbst.

Intelligentes Klassensystem

Wir können nicht leugnen, dass uns Dragon Quest III HD-2D Remake genau wie die vorherigen Neuauflagen abseits des auch so schon kaum charakterisierten Protagonisten nur drei weitere seelenlose Figuren vorsetzt. Das mag zwar sicherlich nicht jedem Spielertypen gefallen, doch können wir sagen, dass wir uns schnell an Linus, Pierre und Dorothy gewöhnen, auch wenn sie keine tiefgründigen Gespräche mit der Hauptfigur oder gar mit den etlichen Nicht-Spieler-Charakteren führen. Allerdings hat dieses System einen nicht zu unterschätzenden Vorteil, denn so entscheiden wir auch über die Klassen unserer Gruppenmitglieder. Neben den obligatorischen Kriegern, Magiern und Heilern stehen uns auch untypische Berufe wie Kaufleute, Gaukler oder die im HD-2D-Remake eingeführten Monsterbändiger zur Verfügung. Ab einer bestimmten Stufe dürfen wir einem Helden auch gewissenhaft eine Umschulung spendieren. Nach der Umorientierung startet ein Held in Dragon Quest III zwar wieder auf dem ersten Level, behält aber einen Teil seiner Attribute und zudem alle Fähigkeiten. So entstehen regelrechte Mischklassen, wodurch das sehr tiefgründige Klassensystem zum Experimentieren einlädt. Schade ist nur, dass selbst im erneuten Remake nicht haargenau vermittelt wird, welche Vor- und Nachteile die einzelnen Jobs im Detail eigentlich mit sich bringen.

Flotte Spielbarkeit dank cleverer Charaktere

Spielentscheidend sind diese Elemente aber nicht, denn wer den zahlreichen rundenbasierten Kämpfen nicht aus dem Weg geht, dürfte bis auf die winzigen Lebens- und Magiepunkteanzeigen in den Konsolenfassungen des Remakes kaum verzweifeln. Alleine durch den Umstand, dass wir das Abenteuer mit vier Helden beginnen, ist der Auftakt von Dragon Quest III wie in kaum einem anderen Serienableger so einfach, intuitiv und schnell. Dies liegt auch an der Programmierbarkeit unserer Kollegen, denn bis auf die Hauptfigur lassen sich den anderen Recken Verhaltensmuster aufzwingen. So müssen wir nicht ständig aus dem verschachtelten Magiemenü den passenden Zauberspruch auswählen und können uns stattdessen nur auf unseren Helden konzentrieren. Puristen dürfen natürlich allen Figuren direkte Befehle erteilen, doch bevorzugen wir weitgehend das automatisierte Konzept: Sollte während einer Runde eine Veränderung in der Auseinandersetzung eintreten, reagieren die Charaktere überraschend clever auf die neuen Kampfbedingungen. So heilt nämlich ein Kleriker plötzlich einen Mitstreiter, der in der laufenden Runde viele Treffer einstecken musste. Übernehmen wir stattdessen das Kommando, können wir solche Überraschungen nicht einplanen, da alle Befehle zu Beginn der Runde eingegeben werden müssen. Bis auf die letzten Kämpfe von Dragon Quest III, die besonders knackig sein können, lässt sich das Spiel so wunderbar durchspielen.

Wahlweise etwas mehr oder etwas weniger Komfort

Wem das Rollenspiel nichtsdestotrotz zu anspruchsvoll oder vielleicht sogar zu anspruchslos sein sollte, kann jederzeit zwischen drei Schwierigkeitsgraden wechseln. Diesbezüglich hebt sich das HD-2D-Remake von den bisherigen Versionen ab, um ein möglichst breites Publikum anzusprechen. Allerdings erhalten unsere Helden auf der höchsten der drei Schwierigkeitsstufen weniger Erfahrungspunkte, obwohl die zu bekämpfenden Monster allesamt stärker sind. Wir bevorzugen deshalb ganz klar den ausgewogenen mittleren Schwierigkeitsgrad und haben viel Freude daran. Bereits der zweite Teil der Dragon-Quest-Reihe hat 1987 eine Entwicklung in puncto Umfang angestoßen, die in Dragon Quest III fortgeführt wird. Ein paar dutzend Stunden sind wir damit beschäftigt, die große Spielwelt, die geographisch an vielen Punkten unserer Erde angelehnt ist, zu erkunden. Das HD-2D-Remake verfügt allerdings über das Feature, Zielmarkierungen einzuschalten. Unerfahrene oder ungeduldige Spieler kommen so schneller ans Ziel. Wahlweise lässt sich das Feature ausstellen, um den Erkundungsdrang zu stärken. Wer sich außerdem auf den aktuellen Stand bringen möchte, kann in Dragon Quest III HD-2D Remake Erinnerungen an verschiedene Ereignisse auf Knopfdruck nachlesen. Zusammen mit zahlreichen Tutorials werden wir im Spiel gut an die Hand genommen.

Herausragendes Rollenspiel

Ansonsten deckt der Titel das typische Muster japanischer Rollenspiele ab, wozu er schon bei der Erstveröffentlichung beigetragen hat. So plündern wir Schatztruhen, bekämpfen für Gold und Erfahrung tausende Gegner und erwerben mit erbeutetem Geld in den Läden neue Waffen und Rüstungen. Schon 1988 bot das Spiel eine noch motivierendere Aufwärtsspirale als seine Vorgänger, aus der es kein Entkommen gibt. Technisch überflügelt Dragon Quest III HD-2D Remake alle bisherigen Versionen. Ähnlich wie in Octopath Traveler II oder Live A Live bewegen wir die aus zweidimensionalen Pixel-Sprites bestehenden Charaktere durch eine hochauflösende und optisch vielfältige Welt. Auf der Switch müssen wir aber mit geminderten Details leben. Auch in anderen Belangen haben die Versionen für die PlayStation 5, die Xbox Series X und den PC die Nase vorn. Zum Beispiel kommt die Framerate auf der Switch an manchen Stellen leicht ins Stottern, was gerade im Handheld-Modus auffällt. Dafür entschädigt das Design von Manga-Künstler Toriyama Akira inklusive hübscher Animationen. Den Kompositionen von Komponist Sugiyama Kōichi gelingt es mit fröhlich wie bedrohlich klingenden Musikstückchen jede Stimmungslage hervorragend einzufangen. Dragon Quest III HD-2D Remake mag auf der Switch leichte technische Probleme haben, doch unabhängig der Plattform gehört der Titel nach wie vor zu den besten Serienteilen und bleibt Pflichtprogramm für jeden Rollenspieler.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und der Nintendo-Switch-Fassung): Dragon Quest III spielt zeitlich vor den ersten beiden Serienteilen. Wollt ihr die so genannte Erdrick-Trilogie also chronologisch erleben, bekommt ihr mit dem HD-2D-Remake eine einfache Gelegenheit dazu. Es ist eine Chance, die ihr meiner Meinung nach unbedingt ergreifen solltet! Ende der 1980er-Jahre half der dritte Serienteil dabei, das Genre der japanischen Rollenspiele zu definieren. Auch im Jahr 2024 gehört Dragon Quest III meiner Meinung nach immer noch zu den besten Serienteilen. Selbst beim wiederholten Spielen des Titels macht es mir nichts aus, mit weitgehend charakterlosen Helden durch die Lande zu ziehen. Das liegt daran, dass ich überall kleinere Geschichten in einer Welt erlebe, die bei genauerem Hinsehen tatsächlich atmet. Das motiviert mich ungemein, bei wunderschöner Grafik im HD-2D-Gewand und einer fantastischen Soundkulisse alle Königreiche zu besuchen und jeden noch so unscheinbaren Dungeon bis in die entlegensten Winkel zu erforschen. Hinzu kommen hunderte Zufallskämpfe, die durch die leichte Programmierbarkeit meiner Mitstreiter noch sehr viel schneller, actionreicher und spannender ablaufen, als wenn ich mich um alle Aktionen selbst kümmern würde. Im Remake kommen zudem wirklich tolle Komfortfunktionen wie Zielmarkierungen oder unterschiedliche Schwierigkeitsgrade hinzu, wodurch der Titel für alle Spielertypen gleichermaßen einladend sein dürfte. Lediglich dass der Titel auf der Switch nicht ganz optimal läuft, schmälert das positive Gesamtbild etwas. Wem die Technik wichtig ist, muss entsprechend zu einer der anderen Versionen wie der PC-Fassung greifen. Nichtsdestotrotz gehören Dragon Quest III HD-2D Remake wie die vorherigen Versionen unweigerlich zu den besten Rollenspielen aller Zeiten und sollte deshalb von jedem Fan des Genres oder allen, die es werden wollen, einmal gespielt werden.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dragon Quest III HD-2D Remake!

Review: Metal Slug Tactics

Zwischen 1996 und 2008 erschien die Metal-Slug-Reihe zunächst für Arcade-Automaten mit Neo-Geo-Architektur, später auch für die Neo-Geo-Heimkonsole und weitere Plattformen. Seither ruht die Run-and-Gun-Serie. Mit Metal Slug Tactics fährt sie Strategie-Geschütze auf.

Jüngere Spieler werden wohl eher noch nichts über die Metal-Slug-Reihe gehört haben, zählt sie doch zu jenen Videospielreihen, die in den Arcade-Hallen für leere Geldbeutel sorgten. Mit einem knallharten Schwierigkeitsgrad zogen die einzelnen Titel den Spielern das Geld nur so aus der Tasche, da die Spielfiguren in wenigen Sekunden den nächsten Heldentod im Krieg finden konnten. Spätere Kollektionen wie die Metal Slug Anthology für die Nintendo Wii sind zumindest so fair und simulieren das Nachwerfen von Münzen, ohne uns ständig auf den Titelbildschirm zurückzuwerfen. Der horrende Schwierigkeitsgrad haftet dennoch seit den 1990er-Jahren an der Reihe. Metal Slug Tactics bleibt dem hohen Anspruch treu, wechselt aber das Genre. Statt abstruser Run-and-Gun-Action aus der Seitenperspektive tüfteln wir nun strategische Angriffspläne aus der isometrischen Ansicht aus – und das ganz in Ruhe und ohne Druck. In einem kurzweiligen Tutorial bekommen wir mit kurzen, aber verschachtelten Hilfstexten alle wichtigen Kniffe beigebracht und können diese direkt erproben. Allerdings sei gesagt, dass der Schwierigkeitsgrad nach den anfänglichen Gehversuchen schnell anziehen kann. Dies macht er im Verlauf des Spiels immer wieder, da Metal Slug Tactics nicht nur ein Taktikspiel ist, sondern zu einem guten Teil auch die Identität eines Teil Rogue-likes besitzt.

Genrewechsel mit bekannten Gesichtern

Krieg ist nicht nur ein großes Problem in der Realität, sondern auch Ausgangslage der dünnen Handlung von Metal Slug Tactics. Die Weltregierung entsendet eine Einsatztruppe, um General Donald Mordens Verbrechen gegen die Menschlichkeit Einhalt zu gebieten. So gibt es zu Beginn des auf etliche Stunden angelegten Taktikspiels direkt ein Wiedersehen mit den Seriencharakteren. Neben Marchrius Dennis Rossi, genannt Marco, begleiten uns bei den ersten Missionen auch Kasamoto Eri und Fiolina Germi, welche Fans vor allem als Fio kennen. Sobald wir einige Erfolge gefeiert haben, kommen auch weitere bekannte Gesichter wie Tarmicle „Tarma“ Roving III. hinzu. Haben wir die Einführung hinter uns gebracht, wählen wir in der Einsatzzentrale unsere bis zu vier Köpfe umfassende Truppe aus und ziehen in den Kampf. Sobald wir eine Region ausgewählt haben, ziehen wir von Schlachtfeld zu Schlachtfeld und legen uns in kleineren wie größeren Scharmützeln mit dem Feind an. Ähnlich wie in der X-Com-Reihe oder Mario + Rabbids: Kingdom Battle bewegen wir die Figuren ihrem Bewegungsradius entsprechend zum nächsten Ziel. Je weiter sie sich bewegen, desto mehr Adrenalin erhalten sie zum Einsatz von Spezialfähigkeiten. Dennoch sollten wir immer darauf achten, dass die Charaktere Schutz vor den Feinden hinter Mauern, Autowracks oder dergleichen nehmen.

Licht- und Schattenseiten der Rogue-like-Varianz

Da die Ziele pro Karte immer wieder unterschiedlich sind, müssen wir auch jedes Mal anders agieren. Beispielsweise ergibt es nur begrenzt Sinn mit Karacho auf alle Feinde loszugehen, wenn wir fünf Spielrunden durchhalten und mit mindestens einer Spielfigur überleben müssen. Diese rücken in Intervallen nach und selbst wenn wir unsere Einheiten so positionieren, dass sie Synchronangriffe durchführen können, um noch mehr Schaden auszurichten, ist das der falsche Weg. Stattdessen sollten wir lieber nach guten Deckungsmöglichkeiten suchen. Ähnlich verhält es sich, wenn wir nur markierte Ziele ausschalten sollen. Ansonsten würden sich die Scharmützel auch zu sehr in die Länge ziehen. Haben unsere Einheiten das Gefecht überstanden, erhalten sie zudem Erfahrungspunkte und steigen im Level auf. In Metal Slug Tactics heißt das aber nicht, dass sie dann auch mehr Lebensenergie haben. Diese bleibt tatsächlich weiterhin auf dem Ausgangswert, womit der hohe Schwierigkeitsgrad teils zu erklären ist. Stattdessen können wir Spezialfähigkeiten oder passive Eigenschaften wählen, wodurch unsere Einheiten unter anderem mehr Schaden anrichten, blitzschnell übers Schlachtfeld huschen oder die Position eines Gegners verändern können. Jede Partie spielt sich sehr unterschiedlich, was im Umkehrschluss bedeutet, dass wir Taktiken kaum meistern können. Bugs wie plötzlich nicht ausführbare Aktionen schmälern die taktischen Raffinessen.

Taktikspiel mit Retro-Charme

Fallen all unsere Einheiten im Kampf, gilt die Kampagne als verloren. Wir landen in der Einsatzzentrale und müssen wieder von Vorne beginnen, die Region einzunehmen. Wollt ihr Spaß mit dem Spiel haben, müsst ihr dieses Konzept mögen. Habt ihr zuvor Gefallen am Taktikspiel Into the Breach gefunden, das angeblich als Vorbild für die französischen Entwickler beim Leikir Studio diente, so dürftet ihr euch in Metal Slug Tactics sofort zuhause fühlen. Visuell hat sich das Entwicklerstudio eng an die Pixelgrafik der Run-and-Gun-Reihe gehalten. Uns gefallen sowohl die Charaktersprites als auch die Effekte. Darüber hinaus läuft das Spiel auf jedem halbwegs aktuellen PC absolut ruckelfrei. Auf der Switch gibt es hingegen Performance-Probleme. Das Bild ruckelt und Soundeffekte werden verzögert abgespielt. Ansonsten passt die Musik stets zum Geschehen und motiviert uns im Kampf gegen General Morden. Lediglich bei der Bedienung müssen wir uns an den Kopf packen. Beispielsweise können wir nicht alle Bewegungsradien der Gegner gleichzeitig anzeigen. Zudem ist es mit einem Controller nervig, die verschachtelten Hilfstexte zu lesen, um die Spielmechaniken zu verinnerlichen. Auch das Auswählen von Fähigkeiten ist auf Dauer ebenso umständlich. Wir können daher nur zur PC-Fassung und zur Verwendung von Maus und Tastatur raten. Bewaffnet mit diesen beiden Steuerungseinheiten funktioniert Metal Slug Tactics hervorragend – und lädt dann stets zu kürzeren Partien zwischendurch ein.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und der Nintendo-Switch-Fassung): Metal Slug Tactics ist unter den Gesichtspunkten eines Rogue-like-Spiels für Genrefans sicherlich einen Blick wert. Es kann definitiv unterhaltsam sein, sich immer wieder auf neue Scharmützel mit anderen Vorgaben und veränderten taktischen Bedingungen einzulassen, auch wenn gelegentliche Bugs das Vorankommen unerwartet bremsen. Hinzu kommt der charmante Retro-Look und motivierend klingende Musik, die es versteht, mich zu Höchstleistungen anzutreiben. Zumindest auf dem PC lässt sich all das auch gut mit Maus und Tastatur spielen. Mit einem Controller in der Hand verknote ich mir jedoch hier und da die Finger. Erschrekend ist in meinen Augen die Performance auf der Switch, die in Anbetracht der audiovisuellen Eigenschaften des Spiels deutlich besser ausfallen müsste. Trotzdem weiß das Spiel bei mir nicht nur deshalb nicht ganz zu zünden, denn durch den Verlust fast aller Fortschritte bei einer Niederlage werde ich immer wieder zurückgeworfen und verliere auf Dauer Lust und Motivation. Das liegt jedoch eher am Genre und weniger am Spiel selbst. Mir wäre es lieber gewesen, wenn es zumindest einen alternativen Modus geben würde, bei dem meine Fortschritte erhalten blieben und meine Einheiten mit jedem Stufenaufstieg mehr Lebensenergie hätten. So dürfte das Spiel eher Fans der ursprünglichen Spiele ansprechen, die jedoch ein Faible für Taktikspiele mitbringen sollten. Falls euch der Rogue-like-Aspekt nicht stört und ihr gerne gefordert werden möchtet, dann ist Metal Slug Tactics zumindest auf dem PC eine akzeptable Wahl. Andernfalls greift ihr lieber zu Alternativen!

Vielen Dank an Dotemu für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Metal Slug Tactics!

Review: Neva

Videospiele, die bewusst kurz gehalten sind, um eine intensive Spielerfahrung zu liefern, sind zu einer Seltenheit geworden. Das spanische Entwicklerteam des Nomada Studios geht diesen Weg und überzeugt nach dem Überraschungshit Gris mit dem Action-Adventure Neva erneut.

In einer Welt, in der Spiele immer länger, repetitiver, aufgeblähter und im Grunde seelenloser werden müssen, gibt es nur wenige Entwicklerstudios, die sich diesem Trend entgegenstellen. Wir sind froh, dass es noch kreative Köpfe gibt, die eine andere Meinung vertreten. Auch das Nomada Studio mit Sitz in Barcelona lässt sich nicht blenden und verfolgt nach Gris ebenfalls mit ihrem zweiten Werk Neva ihre eigene Vision. Diesmal schlüpfen wir in die Haut der jungen Frau Alba, die zu Beginn auf eine riesige Wölfin und ihren Welpen trifft. Das Kennenlernen währt jedoch nicht lange, denn dunkle Kreaturen versuchen sich den drei Handlungsfiguren zu bemächtigen. Mit letzter Kraft gelingt es der Wölfin, ihr Junges und auch Alba zu retten. Durch dieses Ereignis werden Alba und Neva, wie der titelgebende Welpe heißt, durch den Faden des Schicksals miteinander verbunden. Gemeinsam durchleben sie im Verlauf ihres Abenteuers die vier Jahreszeiten, lernen voneinander und bauen sich eine Zukunft auf. Die Geschichte verzichtet hierbei auf Dialoge und lässt ausdrucksstarke Bilder für sich sprechen.  Anhand dieser Erzählweise lernen wir die beiden Charaktere sowohl durch fröhliche als auch tragische Momente kennen. Hinzu kommt eine melancholische Musik, die den Emotionen von Alba und Neva eine gefühlvolle Note verleiht und die fünfstündige Story gut untermalt.

Spielflussförderndes Gameplay

Beginnend im Sommer erkunden wir mit Alba zweidimensionale Spielabschnitte, die zudem sehr linear ausfallen. Vorteilhaft an dieser Designentscheidung ist, dass wir uns niemals verlaufen können. Im Grunde müssen wir nur in eine Richtung rennen: Früher oder später kommt es zum nächsten Ereignis in Neva. Dabei kann es sich um Kletterpartien oder Sprungabschnitte handeln, in denen wir unsere Hüpfer, Doppelsprünge und Vorpreschaktionen in der Luft zeitlich gut abstimmen. Es gibt allerdings auch ein paar Rätsel, bei denen wir Schalter aktivieren oder Blöcke zerstören müssen, die wenige Sekunden nach ihrem Verschwinden wieder auftauchen. Kopfnüsse sind hierbei aber Mangelware. In der Regel sind die wenigen Rätseleinlagen schnell zu durchschauen – und bremsen damit den Spielfortschritt in keiner Weise. Dies kann höchstens bei den Kämpfen und Verfolgungsjagden der Fall sein, denn Alba verfügt nur über drei Trefferpunkte. Sind diese aufgebraucht, werden wir zum letzten der zumeist großzügig verteilten Kontrollpunkte zurückgesetzt. Bei den Kämpfen kommt es drauf an, mit dem Schwert korrekt anzugreifen und den Angriffen von Gegnern im richtigen Moment auszuweichen. Später können wir Neva zudem auf einen Feind werfen, der dann die Zähne unseres wölfischen Begleiters zu spüren bekommt und sich so temporär nicht mehr rühren kann.

Anlehnungen an Anime-Klassiker

Letzteres liegt übrigens daran, dass Neva im Wandel der Jahreszeiten wächst und neue Funktionen erhält. Fühlen wir uns im Sommer noch als Beschützer von Neva, müssen ihn regelmäßig streicheln oder zu uns rufen, können wir im Winter bereits auf ihm reiten. Außerdem greift er mit der Zeit selbstständig an. Ein wenig erinnert uns dies an The Last Guardian, doch können wir euch versprechen, dass Neva deutlich intelligenter und gehorsamer agiert als sein Pendant aus besagtem PlayStation-4-Titel. Bedientechnisch gibt es darüber hinaus nichts am Spiel zu meckern. Jede unserer Eingaben werden sofort umgesetzt – und stürzen wir dennoch mal in einen bodenlosen Abgrund oder lassen uns von einem Bossgegner verdreschen, erkennen wir unseren Fehler sofort, lernen daraus und bügeln ihn beim nächsten Versuch nach bestem Wissen wieder aus. Obwohl das Gameplay eintönig erscheint, bekommen wir es mit der Zeit immer wieder mit neuen Bestandteilen der Level-Architektur und weiteren Gegnern zu tun. Über diese freuen sich Studio-Ghibli-Anime-Fans, denn sie wirken wie eine Mischung aus Ohngesicht aus Chihiros Reise ins Zauberland und dem Dämon aus Prinzessin Mononoke. Technisch läuft das Spiel auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) hervorragend mit allen Details! Greift ihr hingegen zur technisch schwächsten Variante, der Switch-Version, bekommt ihr es hingegen hier und da mit ein paar Slowdowns zu tun, die aber nicht die Spielbarkeit beeinträchtigen. Wer also auf der Suche nach einem kurzweiligen wie linearen Action-Adventure ist, findet in Neva durchaus eine kleine Videospielperle.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und der Nintendo-Switch-Fassung): Neva ist ein Videospiel, das mit seinem markanten Anime-Stil auf sich aufmerksam macht. Unter der wunderschönen Oberfläche, an der allerhöchstens die nicht immer konstante Framerate in der Switch-Version kratzt, befindet sich zudem ein abwechslungsreiches Spiel. So löse ich der Reihe nach komplizierter werdende, aber niemals zu schwierige Rätsel, und bekämpfe allerhand fiese Gegner, die direkt Anime-Filmen von Miyazaki Hayao entsprungen sein könnten. Zwar gelingen die Auseinandersetzungen nicht immer auf Anhieb, doch lerne ich sofort aus jedem Fehler und mache es beim nächsten Anlauf deutlich besser. Ungeduldige Naturen können auch in den Story-Modus wechseln, der auf Bildschirmtode verzichtet. Da Neva ohnehin eine kurzweilige, aber nicht weniger intensive Spielerfahrung darstellen soll, ist an dieser Entscheidung auch überhaupt nichts auszusetzen. Action-Adventure-Fans, die sich diesen Umständen im Klaren sind, werden mit Neva garantiert eine wunderbare Zeit verbringen, an die sie sich noch lange erinnern!

Vielen Dank an Devolver Digital für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Neva!

Kolumne: Late to the Party #7: Assassin’s Creed IV: Black Flag

Piraten oder Ninja heißt eine oft gestellte Frage, wenn in populärkulturellen Sphären nach den cooleren Archetypen mordsbereiter Charaktere gesucht wird. Für Ubisoft war die Antwort im Jahr 2013 eindeutig, was auch am Titel von Assassin’s Creed IV: Black Flag zu erahnen ist.

Nach dem einigermaßen guten zweiten Serienteil, zumindest rede ich mir das inzwischen immer wieder ein, war ich zunehmend enttäuscht vom Franchise. Ich frage mich, wie diese Reihe allen Ernstes so populär und finanziell erfolgreich werden konnte, wenn doch in puncto Gameplay kaum etwas Neues gewagt wird und Portierungen auf spätere Konsolen auch schon mal halbgar erscheinen. Von der schwachen Portierung von Assassin’s Creed III auf die PlayStation 4 und der zusätzlichen Episode Assassin’s Creed III: Liberation war ich, wie aufmerksame Leser bereits wissen oder es im fünften wie sechsten Teil dieser Kolumnenreihe nachzulesen ist, alles andere als angetan. Elementare Punkte, die mich an der Serie bis hierhin gestört haben, sind auch im vierten Hauptteil noch spürbar. Stellt euch an dieser Stelle bitte vor, wie mein Kopf mit aller Gewalt gegen die Wand schlägt. So, das Blut ist abgewischt. Lasst uns im ersten Schritt in den März des Jahres 2013 springen. Nur wenige Monate nach der Veröffentlichung des dritten Hauptteils kündigte Ubisoft mit einem Trailer Assassin’s Creed IV: Black Flag an. Heutzutage kaum denkbar, hat Ubisoft die Zeichen der meiner Meinung nach unbegreiflichen eierlegenden Wollmilchsau erkannt. Ein Piraten-Setting, das eigentlich nur bedingt etwas mit dem Konflikt zwischen Assassinen und Templern zu tun hat, soll die Lücke füllen.

Fehlender Testbericht kurz vor Redaktionsschluss

Im Oktober 2013 erschien der Titel für die PlayStation 3 und die Xbox 360, im November für den PC, die PlayStation 4 und die Xbox One. Selbst die Wii U wird von Ubisoft bedacht. Beim NMag, für das ich seit 2008 regelmäßig schreibe, haben wir vom Publisher ein physisches Rezensionsexemplar erhalten. Blöd nur, dass die Videospielreihe in der Redaktion zumindest zu diesem Zeitpunkt keine allzu großen Fans hat. Tatsächlich habe ich mich erbarmt, das Muster zu übernehmen, kam dann aber leider zeitlich nicht mehr dazu, das Spiel überhaupt mal anzurühren. Etwas, was mir in meiner Laufbahn in der journalistischen Berichterstattung bislang äußerst selten bis gar nicht passiert ist. Bis heute steht Assassin’s Creed IV: Black Flag für die Wii U ungespielt bei mir im Regal und dient seit mehr als einem Jahrzehnt treu als Staubfänger. Somit haben wir 2013 kurz vor Redaktionsschluss zur 54. Ausgabe in einer Nacht-und-Nebel-Aktion das Review von meinem Kollegen Axel Gutsmiedl mit dessen Genehmigung übernommen und den Artikel um die wichtigsten Wii-U-Features ergänzt, um überhaupt über das Spiel berichten zu können. Wer die Wii-U-Version verpasst hat, das Spiel aber unbedingt auf einer Nintendo-Plattform nachholen will, kann dies seit 2019 auf der Switch tun. Für diese Kolumne habe ich jedoch wieder auf die PlayStation-4-Fassung gesetzt.

Spannende Geschichte trotz Logiklücken

Fangen wir mal mit dem Punkt an, den ich einfach nicht verstehen kann. Ubisoft beziehungsweise das Entwicklerstudio Ubisoft Montréal versucht erneut ein historisches Setting greifbar zu machen, schafft es aber nicht, eine vernünftige Geschichte zu erzählen. Ich schlüpfe in die Haut von Edward James Kenway, der wiederum der Großvater von Ratonhnhaké:ton aus dem dritten Serienteil ist. Aus Rückblenden erfahre ich, dass dieser England und seine Ehefrau verlassen hat, um in der Karibik Ruhm und Reichtum zu erlangen. Allerdings bleibt es unklar, wie Edward überhaupt zum Kapitän einer Mannschaft geworden ist. Anfangs macht es auf mich eher den Eindruck, dass er als einfacher Pirat auf einem Schiff anheuern will. Plötzlich ist er eine wichtige Bezugsperson und steht in engem Kontakt mit Piratenlegenden wie Edward Teach, besser bekannt als Blackbeard, die ihm Respekt zollen. Erneut sind die Zeitsprünge nicht greifbar. Durch Zufall muss ich zu Spielbeginn einen Templer ermorden und dessen Identität annehmen. Später wechsle ich auf die Seiten der Assassinen, weil die Templer mein falsches Spiel durchschauen. In Assassin’s Creed IV: Black Flag dreht sich alles um ein ominöses wie mächtiges Observatorium, mit dem es möglich ist, über weite Entfernungen zu sehen. Zwischen Assassinen und Templern entbrennt wieder ein Wettlauf gegen die Zeit!

Holprige Charakterentwicklung

Obwohl mir dieser Ansatz eigentlich gut gefällt, wird mir immer wieder bewusst, wie sehr die Story vom Zufall bestimmt ist. Vor allem, weil diese Dinge auch in der Desoxyribonukleinsäure von Subjekt 17 respektive Desmond Miles enthalten sein müssen. Vermutlich kommt dieser zufällige Ansatz aus der anderen familiären Linie, egal ob Mutter oder Vater, aber ein wenig aufgesetzt wirkt das Spektakel schon. Hinzu kommt, und in meinen Augen ist das der größte Witz an der Charakterentwicklung von Edward, dass dieser gleich von Beginn an alle Assassinentricks ausführen kann, obwohl er niemals auch nur eine Trainingsstunde geschweige denn eine Ausbildung genossen hat. Okay, dass er vielleicht gut klettert und den Säbel rasselt, kann ich mir bei einem geübten Piraten noch vorstellen. Die anderen Ideen, wie Edward bei einer Vorführung seiner Künste problemlos die in diesem Moment erstmals einsatzfähigen versteckten Klingen demonstriert, ist ein ganz anderer Fauxpas. Mir geht es nicht in den Kopf, wie das intern bei Ubisoft – und noch schlimmer bei Fans und Menschen aus meinem Freundeskreis –, niemandem aufgefallen sein kann. Nun ja, zumindest die Gaming Clerks haben es in ihrer Rezension vom 29. Oktober 2013 treffend attestiert: „Stellt euch vor, jemand tötet Batman. Dann nimmt er Batmans Maske, zieht sie auf und sagt: ‚Ich bin Batman’ – und dann kann er plötzlich alles, was Batman kann, weil er [ja] Batmans Maske [hat]“. Wie wahr!

Fehlerhafte Immersion

An dieser Stelle möchte ich noch einmal darauf hinweisen, dass es auch im inzwischen siebten Teil dieser Kolumne zu Spoilern kommen kann. Im Folgenden möchte ich nämlich kurz auf die Gegenwartsgeschichte eingehen, die genau wie der Hauptteil des Spiels recht holprig erzählt ist, aber immerhin wird versucht, an die Geschehnisse von Assassin’s Creed III anzuknüpfen. Es ist schon verrückt wie mutig, den eigentlichen Protagonisten der Reihe sterben zu lassen, aber so ist nun mal. Desmond Miles betrachtet die Radieschen mittlerweile von unten, bleibt aber zumindest für Assassin’s Creed IV: Black Flag relevant. Allerdings spiele ich ihn nicht mehr. Er wird zu einer verstorbenen Nebenfigur degradiert, der zumindest intern beim Templerkonzern Abstergo zu Entertainment- und Forschungszwecken seziert wird. Soll heißen, dass ich diesmal einen Mitarbeiter bei Abstergo spiele. Dennoch macht Ubisoft hierbei den Fehler, die Spielfigur blass zu lassen. Vor allem bleibt sie stumm. Zudem sehe ich das Geschehen in den fünf Gegenwartssequenzen des auf fünfzig bis sechzig Stunden angelegten Action-Adventures auch nur aus der First-Person-Perspektive. Es tut mir Leid, aber so funktioniert Immersion in einem geschichtsträchtigen Spiel einfach nicht. Immerhin tauchen ganz am Rande mit Shaun Hastings und Rebecca Crane zwei Mitstreiter des Verstorbenen auf.

Zwei Videospielreihen, aber ein Universum

Falls ihr euch fragt, was mit der ersten Zivilisation ist, und danach höre ich auch sofort auf, mich über das miserable Storytelling zu beschweren, dann gibt es diesbezüglich neue Entwicklungen. Das Lichtwesen Juno taucht in Form eines fragmentierten Hologramms auf und bedankt sich für das Opfer, das Desmond erbracht hat. Ansonsten spricht sie wie gewohnt in Rätseln, sodass ich als Spieler keine wirklichen Antworten erhalte. Ziemlich lächerlich, wenn Ubisoft sich im Klaren darüber sein muss, wie der dritte Teil Spieler enttäuscht zurückgelassen hat. Assassin’s Creed IV: Black Flag dürfte, wenn meine Berechnungen richtig sind, auch in künftigen Kolumnen von mir als Paradebeispiel herhalten, wie sehr Ubisoft auf eine stringente Gegenwartsgeschichte pfeift. Es ist an allen Ecken und Enden im Bürogebäude zu erkennen, wie unnötig groß das Universum gedacht wird. Toll finde ich, dass an einer Stelle mit dem Central Operating System ein Überwachungssystem Erwähnung findet, das im 2014 veröffentlichten Watch Dogs ein zentrales Storyelement einnimmt. Entsprechend können wir mit den drei bislang veröffentlichten Watch-Dogs-Titeln die Assassin’s-Creed-Liste um drei Spiele erweitern, da sie de facto im selben Universum angesiedelt sind. Super, denn von Assassin’s Creed gibt es ja noch gar nicht so viele Spiele, wie ich heute wieder festgestellt habe.

Bullshit im Spieltitelwirrwarr

Eine Antwort, warum sich Ubisoft für das Piraten-Setting in Assassin’s Creed IV: Black Flag entschieden hat, findet sich in einem Interview mit Game Informer. Mit der Erklärung dürfte aber nicht jeder von euch, und ich erst recht nicht, konform gehen. So spricht Kreativdirektor Ashraf Ismail mit einem breiten Grinsen im Gesicht davon, dass es für das Team absolut Sinn ergeben hat, den vierten Hauptteil aus Gameplay- wie aus Storytelling-Perspektive mit der Piratenthematik anzureichern. Also wenn das die ehrliche Antwort ist, hätten bei Ubisoft spätestens zu diesem Zeitpunkt die Alarmglocken laut schrillen müssen. Wer in Interviews und Herstelleraussagen aus dieser Zeit kramt, erfährt, dass der Titel eigentlich als Ergänzung zur Geschichte des dritten Teils gedacht war und der Untertitel Black Flag hinter der römischen Zahl Vier nur hinzugefügt wurde, damit sich das Spiel vom Rest der Reihe unterscheiden beziehungsweise abtrennen lässt. Was für ein Bullshit! Diese Designentscheidung ist Humbug. Es wäre logischer, die Zahl ganz wegzulassen oder zumindest als Ergänzung zum dritten Teil anzusetzen. So hat es Ubisoft doch auch schon zuvor gemacht. Lustigerweise ist Assassin’s Creed IV: Black Flag bis heute der letzte Serienteil, der überhaupt noch von Ubisoft nummeriert wurde. Da hat der Konzern wohl eingesehen, dass er hier regelrecht Quatsch erzählt hat.

Mut zur Wahrheit

Viel eher dürfte der Grund für das Piraten-Setting gewesen sein, dass Piraten spätestens seit Gore Verbinskis Film Fluch der Karibik aus dem Jahr 2003 und dessen Fortsetzungen wieder in Mode waren. In den 2000er-Jahren hat auch Sid Meier mit seinem Piratenspiel einen Stück vom Kuchen abhaben wollen. Selbst Topware Entertainment, sofern euch der Laden überhaupt noch etwas sagt, hat bereits 2012 das Piratenspiel Raven’s Cry angekündigt. Das erschien zwar mit großer Verzögerung, halbgar und dann noch einmal leicht verbessert mit einer Änderung des Namens, doch zeigt das, dass sich Piraten in der Populärkultur größter Beliebtheit erfreut haben. Von der bis heute laufenden Manga-Reihe One Piece, an der Oda Eiichirō seit 1997 tollwütig zeichnet, wollen wir gar nicht erst anfangen. Ubisoft hätte ruhig ehrlich sein und sagen können, dass sie Bock auf ein Piratenspiel haben. Es hätte ja auch ein Spin-off zur Assassin’s-Creed-Reihe sein können, aber es als neuen Hauptteil anzukündigen und dann auch noch zu veröffentlichen, ist schon ein bisschen albern. Vor allem deshalb, da das Gameplay einfach nicht richtig in das frühe 18. Jahrhundert passt und mit dem Meucheln so gut wie gar nichts zu tun hat – oder denkt ihr entweder direkt an Auftragsmorde oder Bespitzelung für einen höheren Zweck, wenn ihr ein feindliches Schiff entern sollt? Eher nicht.

Viel Altes, wenig Neues

Stellt sich zum Ende nur noch die Frage, ob Assassin’s Creed IV: Black Flag denn trotzdem Spaß macht. Hierauf kann ich keine leichte Antwort finden, denn mir ist die Story bei einem Spiel wie das vorliegende schon sehr wichtig. Wäre es ein reines Piratenspiel mit einem kleinen wie feinen Fantasy-Aspekt, hätte ich den Titel diesbezüglich genossen. Allerdings kommt auch nicht so richtig das Gameplay der Vorgänger zur Geltung, denn Städte wie Nassau oder Kingston sind historisch bedingt eher flach und zudem überschaubar. Hier passiert nicht viel. Auch steuerungstechnisch spielt sich der Titel immer noch so hakelig wie der dritte Serienteil. Immerhin gibt es kleine Verbesserungen im Detail. Beispielsweise muss ich Wachen nur noch entkommen und nicht meine Fahndungsstufe durch das Abreißen von Suchplakaten verringern, was mir in den Vorgängern zunehmend auf den Sack ging. Frisches Gameplay gibt es nur bedingt – und zwar bei den spannenden Kanonengefechten auf hoher See. Mit meinem Schiff Jackdaw kann ich feindliche Schiffe versenken oder sogar entern. Auf Dauer ist dieses Element unfassbar repetitiv, aber zwischendurch macht es Spaß, mit erbeuteten Materialien das eigene Schiff zu verbessern und mit der Zeit immer größere Schiffe angreifen zu können. Hätte Ubisoft doch mal so eine Immersion bei Skull & Bones angestrebt, wäre allen geholfen!

Black Flag? Red Flag!

Unterm Strich bietet das etwa sechzigstündige Assassin’s Creed IV: Black Flag eher mehr vom Alten und nur wenig Neues. Wer immer noch keine Ermüdungserscheinungen hat, darf sich in der digitalen Karibik mit seinem Assassinen-Piraten-Hybriden austoben und sich in der Gegenwart an langweiligen Puzzles versuchen. Seid gewarnt, dass es abseits der Handlung nur repetitive Nebentätigkeiten oder ähnlich ablaufende Nebenmissionen gibt. Hier einen militärischen Stützpunkt angreifen, da einen vergrabenen Schatz ausheben und noch woanders Collectibles einsacken. Zum Beispiel gibt es zweihundert Animusfragmente zu sammeln, die mir aber nichts bringen. Erinnert euch an den goldenen Scheißhaufen aus The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ich sag es euch, die Videospielentwickler verarschen uns doch nach Strich und Faden. Im Übrigen könnt ihr den Titel, zumindest zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieser Kolumne, immer noch online spielen, sofern ihr noch auf Mitspieler stoßen solltet. Als Singleplayer-Enthusiast ist mir das schnuppe, aber ich wollte es mal ansprechen, nachdem die letzten Titel online nicht mehr spielbar waren. Zu guter Letzt möchte ich noch kostenpflichtige Zusatzinhalte erwähnen, in denen ich den Quartiermeister der Jackdaw Adéwalé und Aveline de Grandpré aus Assassin’s Creed III: Liberation spielen könnte. Allerdings werde ich diese Inhalte nicht anrühren, da sie zusammen teurer sind, als ich für das Hauptspiel auf den Tisch geblättert habe – und diese Cashcow muss ich nicht auch noch unterstützen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Romance of the Three Kingdoms 8 Remake

Außerhalb der ostasiatischen Kultursphäre ist es für Publisher schwierig, in diesem Kulturraum angesiedelte Strategiespiele zu vermarkten. Koei Tecmo bleibt zum Glück standhaft und veröffentlicht das Remake von Romance of the Three Kingdoms 8 auch außerhalb Japans.

Tatsächlich stellt die Neuauflage von Romance of the Three Kingdoms 8 eine kleine Besonderheit dar. Es ist nicht nur das erste Remake innerhalb der Reihe, sondern auch das Remake des ersten Serienteils aus dem Jahr 2002, der es mit etwas Verspätung 2004 nach Europa geschafft hat. Noch dazu gilt das Strategiespiel unter Fans als eine, wenn nicht sogar als die beste Episode der langjährigen Reihe. Schon wenige Stunden nach Spielbeginn können wir sehr gut verstehen, warum der Titel derart beliebt ist. Dies liegt nicht einmal an der Umsetzung vieler historischer Begebenheiten aus der titelgebenden Zeit der drei Reiche, denn diese ist wie für die Reihe üblich arg romantisiert und entspricht nur bedingt den historischen Tatsachen. Vielmehr gelingt es dem Strategiespiel aus dem Hause Koei Tecmo mit einfachen wie anspruchsvollen Gameplay-Mechaniken in seinen Bann zu ziehen. Das heißt aber nicht, dass uns das Eintauchen in das Kriegsgeschehen des zweiten und dritten Jahrhunderts unserer Zeitrechnung überaus leicht fällt. In Wahrheit erwartet euch auch hier eine mittelhohe Einstiegshürde, die es aber durchaus lohnt, zu überwinden. Romance of the Three Kingdom 8 Remake erwartet von euch deshalb von Beginn an reichlich Sitzfleisch, eine hohe Konzentrationsfähigkeit, Kombinationsgabe und nicht zuletzt Englischkenntnisse für etliche Fachbegriffe.

Make China great again

Es ist wirklich schade, dass Koei Tecmo dem Remake keine deutsche Übersetzung spendiert hat, würde dies den Einstieg doch zumindest etwas erleichtern und mehr potenzielle Käufer anziehen. Stattdessen solltet ihr Chinesisch, Japanisch, Koreanisch oder Englisch beherrschen, um das Geschehen meistern zu können. Darüber hinaus sind die verschiedenen Charaktere, denen ihr im Verlauf der Handlung begegnet, lediglich rudimentär auf Japanisch vertont. Wem Authentizität im Sinne von chinesischen Wortgefechten wichtig sind, wird wohl oder übel enttäuscht. Über all das lässt sich aber hinwegsehen! Inhaltlich weiß das Spiel in seinen starken Momenten zu überzeugen. Zu Beginn der Kampagne entscheiden wir uns, ob wir als allmächtiger Herrscher ins Spiel einsteigen oder rollenspielartig eine andere Funktion am Hofe einnehmen und uns möglicherweise sogar hocharbeiten. Dies ist eine willkommene Abwechslung zu anderen Strategiespielen dieser Machart, was den Wiederspielwert ordentlich nach oben schraubt. Das Primärziel bleibt davon aber unberührt, denn in Romance of the Three Kingdoms 8 Remake geht es nach wie vor darum, das zersplitterte Reich der Mitte zu vereinen. Dies geschieht über zahlreiche friedliche Mittel. Beim Vergrößern der eigenen Reichsgrenzen kommen wir in der Regel aber nicht am Entsenden unserer Truppen vorbei.

Rundenbasierte Schlachten

Eingeteilt in Monate legen wir in zeitlichen Intervallen neue Ziele fest, die wir verfolgen wollen. Beispielsweise kommt es nicht nur auf das Führen von Schlachten an. Auch müssen wir entscheiden, wie sich die Landwirtschaft oder die Wissenschaft entwickelt. All das sind essentielle Faktoren, die wir für unseren Erfolg nicht außer Acht lassen dürfen. Früher oder später kommt es aber doch zur Schlacht – und diese wird rundenbasiert ausgetragen. So schicken wir unsere Armeen von einer Position zur anderen. Taktisches Überlegen ist in Romance of the Three Kingdoms 8 Remake überaus wichtig, denn wenn wir die Armeen geschickt nebeneinander auf dem Schlachtfeld positionieren, profitieren unsere Soldaten häufig voneinander. So greifen sie gestärkt an oder erhalten einen Bonus auf ihre Moral. Bedenken sollten wir dabei, dass unsere Feinde ähnlich reagieren und gerade mit Spezialangriffen gleich mehrere nebeneinander positionierte Armeen attackieren können. Entsprechend sollten wir diesen Umstand parallel zur gegnerischen Truppenstärke im Hinterkopf behalten. Spannend ist zudem das kartenbasierte System, wenn sich zwei Generäle bekämpfen. Hier müssen wir in einem rundenbasierten Kampfsystem mit spielkartenähnlichen Objekten einen möglichst hohen Wert erreichen, um nach mehreren Angriffen über den feindlichen General zu triumphieren.

Wegrationalisierter Mehrspielermodus

Dies schreit förmlich nach einem Mehrspielermodus. Hier enttäuscht Koei Tecmo die Fans aber auf ganzer Linie – und das in Anbetracht dessen, dass die betagte PlayStation-2-Fassung über solch einen Multiplayer-Modus verfügt. Auf der Sony-Konsole können sich bis zu acht Spieler abwechselnd ähnlich wie im Hot-Seat-Modus der Heroes-of-Might-and-Magic-Reihe die Stirn bieten. Warum dieser Modus im Remake fehlt, ist uns schleierhaft. Auch ein Online-Modus enthält die überarbeitete Version des Klassikers nicht. Stattdessen wurden die verbleiben Ressourcen wohl eher in die Technik des Titels gesteckt. Einerseits besticht das Spiel auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) mit sehr kurzen Ladezeiten, wodurch der Spielfluss im Gegensatz zur ursprünglichen PlayStation-2-Version eher gewährleistet ist. Andererseits wirkt der Grafikstil weichgespült und lässt jeglichen Charme des Originals vermissen. Dafür überzeugt wiederum die chinesisch angehauchte Musik. Mit der Maus lassen sich fast alle Elemente gut bedienen. Lediglich die Kämpfe, gerade wenn wir uns korrigieren müssen, fallen fummelig aus. Ob ihr mit dem Titel euren Spaß haben werdet, steht und fällt am Ende jedoch mit der Einarbeitung in die Mechaniken, die Hand in Hand mit erschlagend lange Menüs und Hilfstexten geht. Lasst ihr euch aber darauf ein, dann kann auch Romance of the Three Kingdoms 8 Remake eine Spielspaßgranate sein!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Meine letzte Berührung mit der Romance-of-the-Three-Kingdoms-Reihe liegt nun schon einige Jahre zurück. Meine Erinnerungen wollte ich mit Romance of the Three Kingdoms 8 Remake wieder aufleben lassen – und ich wurde weitgehend nicht enttäuscht. Wie für viele Fans der Reihe auch, hat sich das Spiel unmittelbar zu meiner Lieblingsepisode gemausert. Obwohl auch dieser Serienteil noch sehr viel Einarbeitungszeit benötigt, machen die einzelnen Aspekte für sich genommen sehr viel Spaß. Wenn ich mein Reich plane und Entscheidungen bis ins kleinste Detail austüfteln kann, dann macht ein Strategiespiel in meinen Augen sehr viel richtig. Hinzu kommt die tolle Idee, dass ich nicht unbedingt direkt als Herrscher in die Kampagne einsteigen muss, sondern zunächst auch eine andere Funktion einnehmen darf. So kann ich mich auf ganz andere Elemente des Spiels konzentrieren und mich nach und nach hocharbeiten, sofern mir dies denn ein Anliegen ist. Auch fallen die rundenbasierten Schlachten ansprechend wie spannend aus. Nur sehr wenig kann ich am Spiel kritisieren. Beispielsweise hätte mir ein anderer Grafikstil mehr zugesagt und ich hätte mich auch über deutsche Bildschirmtexte gefreut. Diese würden den Einstieg, vor allem in Hinblick auf das Fachvokabular, deutlich erleichtern. Gänzlich unverständlich ist für mich das Fehlen des Mehrspielermodus aus der PlayStation-2-Fassung. Die Übertragung des Hot-Seat-Modus wäre das Mindeste gewesen, was ich erwartet hätte. Wer auf solch einen Modus Wert legt, muss weiterhin zum Original greifen. Alle anderen können sich auch auf das in vielen anderen Belangen wirklich gute Romance of the Three Kingdoms 8 Remake einlassen!

Vielen Dank an Koei Tecmo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Romance of the Three Kingdoms 8 Remake!

Review: Super Mario Party Jamboree

Nach Super Mario Party von 2018 und Mario Party Superstars aus dem Jahr 2021 kommen Mario und seine Freunde auf der Switch zum dritten Mal zusammen, um abermals zu klären, wer der Beste ist. Super Mario Party Jamboree versprüht dabei unerwartet sehr viel Charme.

Jamboree dürfte eines der englischen Wörter sein, die wohl selbst geübte Linguisten nicht auf Anhieb kennen dürften. Die für uns überraschende Tatsache, dass der Begriff über einen eigenen Eintrag im Duden verfügt, macht die Sache nicht besser. Laut Duden handelt es sich bei einem Jamboree um eine „Zusammenkunft zu einer Tanz- oder Unterhaltungsveranstaltung“. Gut, letzteres mag auf Super Mario Party Jamboree zutreffen – aber im Grunde auf sämtliche Ableger der Party-Minispielreihe auch. Nintendo spielt damit wohl eher auf das Aufeinandertreffen mit den neuen Jamboree-Partnern im Spiel an, obwohl die Bedeutung gar nicht so wirklich erklärt wird. Schlimm ist das aber keinesfalls, denn in erster Linie soll der Partyspaß zünden. Falls ihr noch nie einen Serienteil der seit 1998 regelmäßig auf Nintendo stattfindenden Gaudi gespielt habt, dann bedürft ihr vielleicht einer klitzekleinen Einführung: Klempner Mario und seine Freunde wollen immer wieder aufs Neue herausfinden, wer der größte Superstar ist. Dies geschieht, indem sie auf lebensgroßen Brettspielfeldern per Würfelwurf über die Spielfelder ziehen. Sieger ist derjenige, der am Ende die meisten Sterne einkassiert hat. Um diese zu erhalten, benötigen wir in den meisten Fällen Goldmünzen. Wie gut, dass zwischen jeder Runde ein Minispiel ausgetragen wird, in dem wir das benötigte Geld kassieren.

Abwechslungsreiche Spielbretter

Kern von Super Mario Party Jamboree ist damit abermals der Party-Modus. Hier wählen wir zunächst ein Brett aus und legen dann bestimmte Regeln fest. Hierzu zählt beispielsweise, wie viele Runden eine Partie andauern soll. Auch ob wir oder einer unserer drei Kontrahenten aus dem Fundus an Super-Mario-Charakteren ein Handicap erhalten sollen, lässt sich so einstellen. Die Bretter selbst sind nicht nur visuell, sondern auch spielerisch abwechslungsreich. So sind die Pfade auf dem Brett Mega-Wigglers Leckerwald um eine Grube angeordnet. In der Grube schläft die riesige Raupe, über deren Rücken wir jedoch balancieren können, um gegebenenfalls unseren Weg abzukürzen. Mehrere übers Spielfeld verteilte lärmende Glocken können Mega-Wigglers Position zu unserem Gunsten oder unserem Nachteil verändern, weshalb wir uns – gerade wenn wir oder ein Rivale auf dem Rücken der Raupe rasten müssen –, uns nicht zu früh freuen sollten. Ähnlich verhält es sich auch mit den anderen Spielbrettern von Super Mario Party Jamboree. Im Regenbogen-Kaufpalast erwarten uns beispielsweise Rabattaktionen und in der Gumba-Lagune müssen wir uns vor den Gezeiten in Acht nehmen. Regelmäßig ändern sich die Bedingungen. Gelangen wir bei Ebbe auf eine Insel und befinden uns bei Flut noch auf dem Eiland, müssen wir einen anderen Weg zum Stern einschlagen.

Glück und Unglück

Dennoch möchten wir euch an dieser Stelle empfehlen, eine Partie nicht auf zu viele Runden auszulegen. Insbesondere wenn ihr es alleine gegen Computergegner aufnehmt, können die Spielbretter dann doch etwas eintönig werden. Wechselt also lieber regelmäßig zwischen den Schauplätzen, um durchweg vom Abwechslungsreichtum zu profitieren. Das liegt vor allem daran, dass die Grundregeln auf jedem Brett gleich bleiben. Gelangen wir auf ein blaues Feld, gewinnen wir ein paar Münzen. Auf einem roten Feld verlieren wir hingegen welche. Abseits dessen gibt es noch Glücksfelder, bei denen wir abkassieren können. Nicht zuletzt machen wir auf Bowser-Feldern mit Marios gleichnamigem Erzfeind Bekanntschaft, der uns am liebsten unser letztes Hemd ausziehen will. Noch dazu kommen Items, die wir in den Läden auf den Spielbrettern kaufen können. Unter anderem können wir uns in Super Mario Party Jamboree spezielle Würfel zulegen, mit denen wir weiter oder unsere Kontrahenten weniger weit kommen. Mit einer Trillerpfeife lässt sich hingegen die Position des Sterns verändern und mit einem Duellhandschuh einer unserer Rivalen zum Zweikampf herausfordern. Je nachdem welche Items wir in die Finger bekommen und wie lange die Partie noch andauert, kommt auch ein wenig Taktieren ins Spiel. Nach wie vor kommt es aber vor allem auf unser Glück an.

Gerngesehene Jamboree-Partner

Glück und Unglück liegen in Super Mario Party Jamboree entsprechend nahe beieinander. Es gibt jedoch auch Elemente, die für ausgleichende Gerechtigkeit sorgen können. Haben wir im Spiel also viel Pech gehabt, können wir am Ende der Partie unter den Gewinnern der zufällig ausgewählten Bonussterne sein. Einen dieser Bonussterne gibt es beispielsweise für die lahmste Schnecke auf dem Spielbrett, sprich den Spieler, der die geringste Distanz zurückgelegt hat. In den letzten Runden einer Partie kann sich die Dramatik auf dem Spielbrett zusätzlich zuspitzen. Dann gibt es zum Beispiel die doppelte Anzahl an Münzen zu gewinnen oder zu verlieren. All das kennen wir aber bereits aus den unzähligen Vorgängern. Eine willkommene Neuerung von Super Mario Party Jamboree sind jedoch die eingangs angesprochenen Jamboree-Partner. Diese tauchen mitten in der Partie auf dem Spielbrett auf. Sobald ein Spieler einen Jamboree-Partner erreicht, startet ein Minispiel, wobei besagter Spieler einen kleinen Bonus erhält. Der Gewinner des Minispiels wird fortan vom Partner begleitet. Unser Jamboree-Partner sorgt sozusagen dafür, dass einige Aktionen doppelt ausgeführt werden können. Selbst zwei Sterne lassen sich so für das entsprechende Entgelt erwerben, doch keine Sorge: Sobald wir einen Spieler mit einem Partner überholen, wechselt dieser Partner die Loyalität.

Bowser’s Castle

Für Entwicklerstudio Nintendo Cube (ehemals NDCube) war dies offenbar aber nicht genug. So haben die Entwickler abseits des Party-Modus noch weitere Inhalte in Super Mario Party Jamboree integriert, in die wir ähnlich viel Zeit buttern können. Vor allem der Bowserathlon sticht aus den zusätzlichen Modi heraus. Beim Bowserathlon müssen wir mehrere Runden überstehen, die jeweils aus drei Minispielen und einer Konfrontation mit Bowser bestehen. In den drei Minispielen, die pro Runde in der Geschwindigkeit steigen, sammeln wir unzählige Münzen. Diese erhalten wir unter anderem fürs Maulwurfschlagen oder Brötchenbacken. Für jede Münze dürfen wir ein Feld auf dem Spielfeld des Bowserathlons vorziehen. Beim Kampf gegen Bowser müssen wir hingegen möglichst lange durchhalten. Sobald wir jedoch einen Fehler machen, werden wir um einige Felder nach hinten versetzt. Uns gefällt dieser Modus insbesondere deshalb so gut, da wir ihn online spielen können – und uns so gegen 19 Kontrahenten durchsetzen müssen. Entfernt erinnert dies an den japanischen Spielshowklassiker Takeshi’s Castle aus den späten 1980er-Jahren. Weniger gelungen ist unserer Meinung nach der Modus Bowser-Bomberteam. Hier sammeln wir im Team Bomben und feuern diese mit einer Kanone auf Bowser. Die Dynamik leidet aber sehr stark unter den Minispielunterbrechungen.

Party-Tour zum Kennenlernen

Eine weitere zeitintensive und spaßige Angelegenheit ist, Kamek bei der Vorbereitung der Party im Rahmen einer Tour zu helfen. Der Reihe nach lernen wir die Spielfelder kennen und dürfen uns auf diesen frei bewegen. Um das nächste Feld freizuschalten, ist es unsere Aufgabe, eine bestimmte Anzahl an Ministernen zu sammeln, die Serienkenner noch aus Mario Party 9 kennen. Diese gewinnen wir an vordefinierten Stellen für das Absolvieren von Minispielen oder erhalten sie als Geschenk, wenn wir Aufgaben für verschiedene Charaktere lösen. Bevor es aufs nächste Spielbrett geht, bewältigen wir in einem weiteren Minispiel einen Bosskampf. Haben wir uns auf dem Spielbrett zuvor Freunde gemacht, unterstützten diese uns im Gefecht. In unseren Augen ist dies ein Modus, der sich vor allem an Einsteiger richtet. Dennoch können auch Profis die neuen Spielbretter von Super Mario Party Jamboree auf diese Art und Weise gut kennenlernen. Haben wir hingegen keine Lust auf Spielbretter, steuern wir einfach den Minispielhafen an. Hier können wir so ziemlich jedes Minispiel nach Lust und Laune spielen beziehungsweise üben. Letzteres ist besonders deshalb sinnvoll, wenn wir früh online spielen wollen. Um die Geduld von Mitspielern aus dem Internet nicht zu sehr zu strapazieren, gibt es online keine Probe mehr. Eine gelungene Verbesserung, wenn ihr uns fragt!

Aufgesetzte Bewegungssteuerung

Weitere Spielmodi setzen im Gegensatz zum Großteil des Spiels auf die Bewegungssteuerung, für welche jedoch zwingend ein bis zwei Joy-Cons notwendig sind. Beispielsweise flattern wir mit unserer Spielfigur durch die Luft, indem wir uns vor dem Fernseher aufrecht hinstellen und Flügelschläge mit Joy-Cons in den Händen imitieren. In der Toad-Fabrik müssen wir hingegen einen Ball zum Ziel jonglieren. Hinzu kommen in Super Mario Party Jamboree ein paar Rhythmusaufgaben, die aber nicht der Rede wert sind. Übrigens warten auch bei den herkömmlichen Minispielen bewegungsintensive Aufgaben auf uns. Zum Glück lassen diese sich auch deaktivieren, denn die Steuerung ist unserer Meinung nach mal wieder halbgar und wenig spaßig ausgefallen. Warum die Entwickler bei Nintendo Cube aber auf Gedeih und Verderb eine nicht mehr als durchschnittliche Bewegungssteuerungsfunktion für ein paar Minispiele in ein Spiel prügeln müssen, das sich ansonsten nahezu vollständig per Knöpfchensteuerung bedienen lässt, bleibt uns ein Rätsel. Zumindest eine alternative Bedienung über Analog-Sticks und Knöpfe erwarten wir im Jahr 2024 einfach, zumal es viele ähnliche Minispiele gibt, bei der wir zur Bewegungssteuerung auch nicht gezwungen werden. So würde Nintendo auch wirklich alle Spielertypen ansprechen, was dem Konzern wichtig sein sollte.

Langfristige Unterhaltung

Natürlich können wir den Ansatz mit der Bewegungssteuerung ignorieren und haben auch so noch ein mehr als gutes Spiel vor uns. Ein wenig schade ist es trotzdem, ist doch gerade dieser Aspekt der größte Makel des Spiels. In fast allen anderen Bereichen gelingt es Super Mario Jamboree nämlich, uns reichlich zu motivieren. Für alles und jedes erhalten wir nämlich Erfolge und Partypunkte. Erfolge, wozu beispielsweise das erstmalige Spielen des Party-Modus oder das Abschließen einer dreißig Runden umfassenden Partie gehören, schalten neue Waren in den Shops auf der Party-Plaza frei. Dazu gehören Musikstücke für die Jukebox, Sticker für die Online-Partykarte oder Emotes zum Verständigen im Online-Modus. Hierfür sind wiederum die Partypunkte verantwortlich, die als Währung dienen. Noch dazu verdienen wir uns bei der Party-Tour kosmetische Items, mit denen wir die Plaza umgestalten können. Apropos Kosmetik: Das Spiel sieht mit seinem typischen Super-Mario-Grafikstil und den knallbunten Farben zuckersüß aus. Auch passt die verspielte Musik jederzeit zum Geschehen. Unterm Strich ist Super Mario Party Jamboree nicht perfekt, aber dennoch ein sehr guter Vertreter der Party-Videospielreihe geworden. Es ist ein tolles Gute-Laune-Paket, das nicht jeden Solisten, aber definitiv alle Mehrspielerfreunde viele Nachmittage fantastisch unterhalten dürfte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Ehrlich muss ich gestehen, dass mich Super Mario Party Jamboree überrascht hat. Gerade in den letzten Jahren hat mich mehr und mehr das Gefühl erreicht, dass die Luft aus der Videospielreihe so langsam raus ist – obwohl ich durchaus noch Gefallen an dem einen oder anderen Ableger gefunden habe. Super Mario Party Jamboree gefällt mir aufgrund seiner liebevoll gestalteten Spielbretter und seiner kunterbunten Präsentation schon mal gut. Bonuspunkte gibt es von mir für den Jamboree-Partner, der noch einmal ein wenig mehr Nervenkitzel ins Spiel bringt. Auch die Party-Tour als Einführungsveranstaltung begrüße ich, da sie sowohl Neulingen als auch Profis einen guten Eindruck von den Spielbrettern verleiht. Im Bowserathlon versenke ich ebenfalls viel Zeit, da mich das Streben nach Bestleistungen auch in anderen Videospielen anspornt. Da kommt die Frage auf, warum Nintendo eigentlich noch nicht an Mario Party 99 gedacht hat. Zwinkersmiley! Auch erhöhen die anderen Modi sowohl Abwechslungsreichtum als auch Umfang. Schade finde ich, dass Entwickler und Publisher bei einem kleinen, aber nicht zu vernachlässigenden Teil der Minispiele darauf pochen, dass ich die Joy-Cons in die Hand nehme. Auf der Switch habe ich persönlich noch kein Spiel erlebt, bei dem die Bewegungssteuerung verlässlich funktioniert. Einer von wenigen kleinen Dämpfern bei einem sonst gelungenen Spiel für alle Mehrspieler-Enthusiasten.

Review: Horizon: Zero Dawn – Remastered

2017 erschien mit Horizon: Zero Dawn eines der besten Spiele mit offener Welt. Sieben Jahre später veröffentlichte Sony Interactive Entertainment den Titel in einem technisch verbesserten Remaster für die PlayStation 5 – das uns mindestens genauso sehr in den Bann zieht.

Horizon: Zero Dawn ist zeitlich weit in der Zukunft angesiedelt, in der tierartige Maschinen und Menschen feindlich miteinander leben. Allerdings hat sich die Technologie der Gesellschaft nicht parallel entwickelt, sodass die Menschheit fast schon in die Steinzeit zurückkatapultiert wurde. Wie sich die Erde zu solch einem Ort entwickeln konnte, lässt das Spiel zunächst offen. Dennoch erfahren wir im Spielverlauf peu á peu mehr über das Universum des Action-Rollenspiels, das wir aus Sicht der schon im Kindesalter vom Stamm der Nora ausgestoßenen Aloy erleben. Großgezogen werden wir von Rost, ebenfalls einem Ausgestoßenen, der uns ins Jagen und Sammeln einweiht. Bevor wir jedoch zum ersten Mal einen Bogen in die Hand nehmen können, erkunden wir eine Höhle, die uns mit ihrer Innenarchitektur frappierend an unsere Gegenwart erinnert. In diesen Ruinen der alten Zivilisation entdecken wir ein Gerät, das Aloy bei ihrem alltäglichen Leben hilft. Als Ausgestoßene möchte Aloy jedoch unbedingt von der Gesellschaft akzeptiert werden und herausfinden, wer ihre Mutter ist. Um das zu erreichen, muss sie beim Stamm der Nora als Kriegerin aufgenommen werden. Mit Absolvieren der Erprobung überschlagen sich plötzlich die Ereignisse, sodass sich die Story weg vom Selbstfindungstrip und hin zum großen und rätselhaften Abenteuer entwickelt.

(Un)natürliche Spielwelt

Mehr möchten wir zur Handlung an dieser Stelle auch gar nicht verraten. Es sei jedoch gesagt, dass die Geschichte sehr spannend und atmosphärisch erzählt wird. Die Charaktere, denen wir im Spielverlauf begegnen, sind facettenreich gestaltet, sodass uns während der Dialoge niemals langweilig wird – schließlich streuen die Figuren Hinweise auf Lebensweise und Historie der Spielwelt; also Informationen, die wir nur zu gerne aufsaugen. In Horizon: Zero Dawn erkunden wir eine relativ offene und große Spielwelt, die von natürlichen Grenzen wie Gebirgsketten limitiert wird. Vollgestopft ist die Welt mit kleinen Siedlungen, die über zahlreiche Wege miteinander verbunden sind. Unterwegs stoßen wir auf Ebenen, in Wäldern, an Seen und Co auf die bereits erwähnten Maschinen, die nicht nur eine tierartige Struktur aufweisen, sondern auch ähnlich in der Spielwelt agieren. Auf Weiden grasen gerne mal ein paar Läufer, die offensichtlich Pferden nachempfunden sind, welche die Flucht ergreifen, wenn sie uns in ihrer Nähe erblicken. Meistens sind dann ein paar Wächter nicht weit, die raptorenartigen Dinosauriern gleichen und Jagd auf uns machen, wenn wir uns in ihrem Blickfeld befinden. Es gibt zwar auch natürliche Tiere in Horizon: Zero Dawn, die wir auch jagen können, doch geht es hauptsächlich darum, die Maschinen zu jagen und sie in Einzelteile zu zerlegen.

Waidmannsheil

In puncto Kampfmechanik haben wir mehrere Möglichkeiten, wie wir gegen die Feinde vorgehen wollen. Natürlich dürfen wir uns in den brachialen Nahkampf schmeißen, doch können uns die Gegner mit Schweifhieben schnell aus den Latschen hauen, weswegen wir auf kurze Distanz kämpfend stets im richtigen Augenblick ausweichen müssen, um keinen Schaden zu erleiden. Aus der Ferne können wir die Gegner auch mit dem Bogen attackieren. Hier empfiehlt es sich mit Aloys kurz erwähntem Gerät die Tiere zu scannen, um Schwachstellen zu erkennen und diese mit Pfeilen zu erfassen, um Wächter, Säbelzähne oder Plünderer möglichst nicht an uns heranzulassen. Die dritte Option wäre, im Verborgenen zu operieren. Im hohen Gras können uns die Gegner nicht erkennen, sodass wir uns ihnen entweder lautlos von hinten nähern oder sie mit geworfenen Steinen in einen Hinterhalt locken können, um sie mit einem Schlag zu erledigen. Da es meistens aber nur sehr wenige Grasstellen gibt, kann diese Art des Jagens ein langwieriger Prozess sein. Bei größeren Feinden oder gar ganzen Herden gibt es noch weitere Methoden, den Kampf als Sieger zu verlassen. Beispielsweise ist es möglich, Stolperdrähte zu spannen, um Gegner zu Fall zu bringen und sie anschließend am Boden liegend auszuschalten. Das ist sehr abwechslungsreich und unterhält im Spiel durchgehend.

Jäger und Sammler

Erlegte Maschinen zerlegen wir in ihre Einzelteile und Tiere weiden wir aus. Während wir die Maschinenteile hauptsächlich dazu nutzen, um neue Pfeilspitzen für Pfeile oder neue Waffen herzustellen, benötigen wir die organischen Tierreste, um beispielsweise unsere Taschen zu vergrößern. Das ist auch bitter nötig, denn neben Maschinenteilen und Tierresten gibt es in der ganzen Spielwelt auch jede Menge Pflanzen zu ernten, sodass unsere Taschen ziemlich schnell an ihre Grenzen kommen können. Das Handwerkssystem läuft durchweg über das Menü des Spiels ab, funktioniert einwandfrei und ist auch sehr schnell zu erlernen, da benötige Komponenten stets angezeigt werden und nicht erst wie in der Monster-Hunter-Reihe durch Experimentieren herausgefunden werden müssen. Im Falle von Munitionsvorräten können wir diese auch herstellen, ohne ins Menü wechseln zu müssen, was besonders kurz vor dem Angriff oder gar während eines Kampfes in brenzligen Momenten hilfreich ist, ohne die Action aus den Augen zu verlieren. Vorräte lassen sich im Austausch gegen Maschinenteile und Metallsplitter, die Währung des Spiels, zudem bei Händlern wieder auffüllen. Rüstungen und Waffen, die allesamt auf den Jagdalltag ausgerichtet sind, gibt es dort ebenfalls, sodass einmal mehr der Eindruck einer organischen und intakten Spielwelt entsteht. Fantastisch!

Stimmiges Gesamtbild

Neben der Hauptmission erhalten wir hin und wieder kleinere Aufträge und stoßen auf Nicht-Spieler-Charaktere, die uns mit Nebenaufgaben zusätzlich beschäftigen wollen. Hier geht es dann unter anderem darum, einen Speer aus den Klauen von Plünderern zu beschaffen oder als Pfadfinder quer durch die Wildnis die Spuren eines vermissten Bruders zu verfolgen, um ihn anschließend vor dem Freitod zu bewahren. Das sind zwar nette Geschichtchen, eignen sich aber eher dazu, Belohnungen und Erfahrungspunkte zu sammeln. Mit diesen steigen wir im Level auf, erhöhen parallel dazu unsere Lebensenergie und sammeln Fähigkeitspunkte, die wir in Talente in den Kategorien Jäger, Krieger und Sammler investieren dürfen. Das macht besonders deshalb so viel Laune, da der Titel auf der PlayStation 5 in puncto Grafikqualität im Vergleich zur ursprünglichen PlayStation-4-Version bei Vegetation, Lichteffekten, Animationen, Weitsicht und weiteren Details noch eine ganze Ecke hübscher ausfällt. Damit ähnelt der Titel optisch nun stärker dem zweiten Serienteil aus dem Jahr 2022. Zusammen mit der atmosphärischen Musik und der guten deutschen Synchronisation ist das richtig stimmig. Wer den Titel inklusive des Add-ons noch nicht gespielt hat, sollte unbedingt zur technisch besseren Variante greifen. Kennt ihr das Spiel schon, solltet ihr aber keine neuen Inhalte erwarten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5- und PlayStation-4-Fassung): Am Action-Rollenspiel Horizon: Zero Dawn habe ich seit seiner Ankündigung im Jahr 2015 Gefallen gefunden. Ein wenig überrascht war ich zwar schon, dass dieser noch gar nicht so alte Titel eine Neuauflage erhalten muss, doch nehme ich auch diese gerne in Kauf. Wie schon auf der PlayStation 4 vermittelt mir der Titel auch auf der PlayStation 5 wunderbar eine organische und intakte Welt, die ich gar nicht mehr verlassen möchte. Hier ein paar Maschinen in ihre Einzelteile zerlegt, da noch schnell ein paar Pfeile zusammengesetzt und die übrigen Metallstücke beim nächsten Händler in Tarnkleidung investiert, um gleich wieder auf die Pirsch zu gehen, um weitere Maschinen aus dem Hinterhalt anzugreifen und zu erlegen. Zusammen mit der mythisch verklärten Spielwelt, die mich ein wenig an Fernsehserien wie The 100 erinnert, ergibt das ein durchaus spannendes Gesamtbild. Das Gameplay funktioniert durchweg und wird eigentlich nur durch die meist ähnlichen Jagd- und Sammelaufgaben getrübt. Technisch gehört das Spiel auf beiden Konsolen zu den hübschesten Spielen. Grafikfetischisten und Open-World-Liebhaber kommen bei Horizon: Zero Dawn gleichermaßen auf ihre Kosten – sofern sie den Titel noch nicht gespielt haben. Kennt ihr das Abenteuer bereits von der PlayStation 4, gibt es leider keine neuen Story-Inhalte, die einen zweiten Kauf rechtfertigen.

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Horizon: Zero Dawn – Remastered!