Review: Saturday Night

Die einflussreiche Comedyshow Saturday Night Live ist nicht nur in den Vereinigten Staaten von Amerika, sondern auch in Übersee bekannt. Da ist es kein Wunder, dass auch ein Drama um die Entstehung der Sendung früher oder später Lichtspieltheater und Heimkinos eroberte.

Am 11. Oktober 1975 startete im Fernsehen der Vereinigten Staaten von Amerika die selbst Jahrzehnte später immer noch beliebte Comedyshow Saturday Night Live. 2024, also kurz vor dem fünfzigjährigen Jubiläum der Sendung, verfilmte Regisseur Jason Reitman mit seinem Werk Saturday Night die Entstehungsgeschichte der Show. Der Film erzählt diese allerdings nicht in epischer Breite über Wochen, Monate oder gar Jahre hinweg. Stattdessen konzentriert er sich voll und ganz auf die letzten neunzig Minuten bevor der Komiker Cornelius Crane „Chevy“ Chase die magischen Worte „Live from New York. It’s Saturday Night.“ in die Kamera nach Aufführung des ersten Sketches spricht. Im Fokus von Saturday Night steht der junge Produzent Lorne Michaels, dessen Kollegen von der National Broadcasting Company ihn nur allzu gerne scheitern sehen wollen. Dies ist auch kein Wunder, denn bis kurz vor Schluss gelingt es ihm nicht, seinen Angestellten oder Vorgesetzten zu erklären, was es mit der ominösen neuen Show auf sich hat. Alleine ein Blick auf den Sendeplan der Show zeigt, dass dieser für die neunzig Minuten angesetzte Sendezeit den Rahmen völlig sprengen würde. Gerade bei einer Live-Sendung, die Saturday Night Live auch fünf Jahrzehnte später noch ist, ist das kein gutes Vorzeichen. Dennoch hält der Produzent, leicht beirrt, an seinen Plänen fest.

Charakterbezogenes Drama

Abendfüllend entwickelt Saturday Night eine ähnliche Dynamik wie es schon der Film Birdman oder (Die unverhoffte Macht der Ahnungslosigkeit) geschafft hat. Ständig ist irgendetwas in Bewegung und oft genug führt ein Charakter durch das Set von einem Ort zum anderen. Reitman verzichtet aber darauf, sein Werk ungeschnitten oder vorgaukelnd ungeschnitten zu inszenieren. Die Rechnung geht dennoch auf, sodass der Zuschauer durch die verschiedenen Darsteller von einer Szene zur nächsten geführt wird. Langwierig ist dies nicht, da ständig irgendwelche seichten Sprüche fallen oder unvorhersehbare Dinge geschehen. Sonderlich lustig ist dies zwar nicht, doch auf jeden Fall unterhaltsam. Es kommt einfach keine Langeweile auf, zumal Saturday Night vor allem durch seine Charaktere spricht. Lorne Michaels hat eine Vision im Kopf, die er jedoch nur schwerlich mitteilen kann. Mitunter nagen innerhalb der Story sogar Selbstzweifel an ihm. Um diesen tragischen Aspekt abzufedern, wechselt das Geschehen zwischenzeitlich immer wieder zu den wahren Stars der Sendung, den Comedians. James Maury „Jim“ Henson hat kein Drehbuch und weiß nichts mit seinen Puppen anzufangen, John Belushi sträubt sich dagegen ein Bienenkostüm für eine Nummer anzuziehen und Chevy Chase lässt sich nur zu gerne von anderen provozieren und träumt vom großen Glück.

Faszination Fernsehen

Ob sich alles genau so zugetragen hat, ist nicht mit Gewissheit zu sagen. Fakt ist, dass der Regisseur im Bonusmaterial davon spricht, dass er und sein Team über lange Zeit hinweg mit Personen Kontakt aufgenommen hat, die sich am 11. Oktober 1975 im Studio befanden. So hat sich nach und nach ein klares Bild davon abgezeichnet, wie es vor und hinter den Kulissen zugegangen sein muss und wer an der Show beteiligt gewesen ist. Offenbar war dies ein heilloses Tohuwabohu, denn so vermittelt es Saturday Night anderthalb Stunden lang. Das macht definitiv Spaß, doch ist dem Film anzumerken, dass er vor allem ein US-amerikanisches Publikum anspricht, zumal Komiker auftreten, von denen im deutschsprachigen Raum vermutlich nur eingefleischte Fans jemals gehört haben. Dennoch unterhält Reitmans Werk auch jene Zielgruppe, die sich gerne Shows im Fernsehen ansieht, oder vielleicht sogar Fans des deutschen Abklatsches RTL Samstag Nacht [sic!] aus den 1990er-Jahren. Schließlich dreht sich der Film in gewisser Weise auch um die Faszination des Fernsehens. Spannend ist, dass der Film mit 16-Milimeter-Kameras aufgenommen wurde, um ein Gefühl für die 1970er-Jahre zu wecken. Die Musik von Jonathan Michael „Jon“ Batiste ist passend, bietet aber nur in sehr wenigen Momenten Variationen, die Saturday Night an mehreren Stellen gut getan hätten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Obwohl mir Saturday Night Live ein geläufiger Begriff ist und ich auch Menschen in meinem Freundeskreis habe, die große Fans der Comedyshow sind, habe ich sie selbst nie gesehen. Dennoch musste ich der Verfilmung eine Chance geben, beinhaltet sie doch eine der besten Nachahmungen von Chevy Chase, die ich je gesehen habe. Die letzten neunzig Minuten vor der ersten Sendung zu rekonstruieren oder zumindest zu inszenieren, halte ich zwar für eine gewagte Idee, doch geht auch diese Rechnung für mich auf. Es entwickelt sich eine regelrechte Dynamik, sodass mir nie langweilig ist, weil immer etwas anderes passieren kann. In puncto Humor hätte ich zwar ein paar mehr Kracher erwartet, doch liegt der Fokus womöglich mehr auf der Faszination Fernsehen, die mir allen anderen Elementen voran vermittelt wird. Dies dürfte womöglich auch die Zielgruppe des Films sein – zumindest im deutschsprachigen Raum. Wer sich nämlich nicht für die nordamerikanische Komikerszene interessiert, wird wohl weniger mit Story und Charakteren anfangen können. Liegt aber hier ein Interesse vor, kann das Werk durchaus unterhalten.

Vielen Dank an Sony Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Saturday Night!

Review: Die Sims (Legacy Collection)

Häuslein bauen, Innendekorateur spielen und anschließend über das Leben der illustren Bewohner bestimmen: Damals wie heute gibt es kein vergleichbares Werk wie Die Sims oder den Nachfolgern. Zum fünfundzwanzigsten Jubiläum wurde der Klassiker wiederbelebt.

Inspiriert von einer Monographie zu den Themenfeldern Architektur, Innenausstattung und Lebensqualität begann Entwicklerlegende William Ralph „Will“ Wright, seines Zeichens der Erfinder von SimCity, zu Beginn der 1990er-Jahre mit der Entwicklung einer Lebenssimulation. Es verging fast ein ganzes Jahrzehnt, bis diese Lebenssimulation konkrete Formen annahm und den Grundstein für eine Videospielreihe legen konnte, die auch ein Vierteljahrhundert später noch in aller Munde ist. Die Rede ist vom Klassiker Die Sims, den Herausgeber Electronic Arts zum fünfundzwanzigsten Jubiläum des Franchises zusammen mit dem zweiten Serienteil noch einmal veröffentlicht hat. Es handelt sich hierbei aber nicht um eine Neuauflage im Stil eines Remasters, sondern um dasselbe Spiel, das uns noch aus dem Jahr 2000 bekannt ist. Allerdings hat es sich Electronic Arts nicht nehmen lassen, alle in den Jahren 2000 bis 2003 veröffentlichten offiziellen Erweiterungen in die sogenannte Legacy Collection zu packen. Soll heißen, dass wir den Lebenssimulationsklassiker in dieser Ausgabe tatsächlich mit allen existierenden Add-ons spielen können. Womit Electronic Arts in den frühen 2000er-Jahren in monatlichen Abständen den Reibach gemacht hat, kostet in der vorliegenden Legacy Collection nur einen Bruchteil, dürfte aber womöglich Neulinge anfangs etwas erschlagen.

Zeitloses Spielprinzip eines Klassikers

Habt ihr noch nie von Die Sims gehört, interessiert ihr euch vermutlich weniger für simulationslastige Videospiele oder habt die letzten Jahrzehnte unter einem Stein gelebt. Beginnt ihr das Spiel, solltet ihr dann aber wohl direkt mit dem kurzen und knappen Tutorial einsteigen, in dem ihr zumindest die Grundmechaniken verinnerlichen könnt. Schon im Jahr 2000 wirkte dieser Einstieg ein wenig spartanisch. Electronic Arts hatte damals jedoch die Muße, dem Spiel eine gedruckte Bedienungsanleitung beizulegen. Zwar könnt ihr wichtige Begriffe in einer Enzyklopädie nachlesen, doch ist diese vielleicht noch mehr wie das Spiel selbst ein Kind seiner Zeit, sprich mit viel Text bestückt, aber nicht bebildert. Allerdings sei gesagt, dass Die Sims keine Lebenssimulation mit einer steilen Lernkurve ist. Die meisten Kniffe gehen leicht von der Hand und sind schnell verinnerlicht. Haben wir das Tutorial hinter uns gebracht, können wir auf eine vordefinierte Familie, zwei Freundinnen oder einen Junggesellen zurückgreifen. Wir dürfen darüber hinaus aber auch eine eigene Personenkonstellationen erstellen, Eigenschaften festlegen und mit einem kleinen Startkapital ein Haus in einem US-amerikanisch inspirierten Vorort beziehen. Anschließend heißt es, das Heim umzubauen, die Innenräume zu gestalten und am Ende die titelgebenden Sims aufs neue Zuhause loszulassen.

Drei ineinander verzahnte Spielmodi

Im Jahr 2000 war dieser kunterbunte Genremix in Form der damals technischen Möglichkeiten etwas völlig Neues. Entsprechend positiv fiel die Resonanz aus, zumal sich der Titel aufgrund seines zeitlosen wie endlosen Spielprinzips besonders für die noch junge Gruppe der Gelegenheitsspieler eignete. Grundsätzlich unterteilt sich der Titel in drei Spielmodi, dem Bau-, Kauf- und Live-Modus. Im Baumodus gestalten wir unser Haus nach Gutdünken, indem wir vorhandene Strukturen verändern oder neue Räume schaffen. Auch können wir hier die bereits vorhandene Innendekoration verschieben. Im Kaufmodus erwerben wir hingegen die Dinge, die unser Eigenheim in Die Sims benötigt. Zur Auswahl stehen Schränke, Öfen, Tische, Stühle, Betten, Duschen und etwaige Elektrogeräte wie Fernseher oder Lampen. Diese können wir auf einem schachbrettartigen Raster genau so anordnen, bis das Haus unseren persönlichen Anforderungen entspricht. In beiden Modi ist die Simulation im Übrigen pausiert. Erst wenn wir den Live-Modus betreten, lebt die Spielwelt auf. Unsere Charaktere verbringen ihren Eigenschaften entsprechen den Tag. Dennoch bietet die Lebenssimulation die Möglichkeit, in den Alltag unserer Schützlinge einzugreifen, weshalb das Konstrukt von Die Sims auch schon mal als Puppenhaus bezeichnet wird. Dem können wir nur zustimmen.

Digitales Puppenhaus des Wahnsinns

Falls ihr euch daran erinnern könnt, in eurer Kindheit mit solch einem Puppenhaus oder auch mit vergleichbaren Spielzeugen gespielt zu haben, habt ihr euch dabei bestimmt die eine oder andere Geschichte ausgedacht und seid in eure Traumwelt geflüchtet. Ähnlich verhält es sich mit Die Sims: Wir dürfen den Charakteren unterschiedliche Befehle geben. So können sie mit der Inneneinrichtung interagieren, beispielsweise kochen, duschen, lesen, fernsehen oder Musik hören. Das verbessert mitunter ihre Eigenschaften und damit ihre Möglichkeiten, in der Spielwelt aufzublühen. Interessanter wird es jedoch, wenn Charaktere aus der Nachbarschaft zu Besuch kommen. Dann können sich unsere Protagonisten mit ihnen anfreunden, plaudern oder sonstigen Schabernack treiben. Es ist sogar möglich, dass sich Charaktere ineinander verlieben oder sogar Nachwuchs zeugen. Erwartet vom Seriendebüt aber bitte nicht, dass die Charaktere trotz des Verstreichens der Zeit auch älter werden beziehungsweise ihr die Kinder ähnlich heranwachsen sehen könnt. Dieses Feature hat erst Die Sims 2 aus dem Jahr 2004 eingeführt. Schon im ersten Serienteil ist es allerdings schon ziemlich lustig anzusehen, was alles passieren kann, wenn wir die Sims einfach machen lassen. Lustiger ist es sogar garantiert, wenn wir unsere Charaktere uns bekannten Personen zu Spielbeginn nachempfinden.

Konsumkosten und Bildzeitung

Spannend an diesen Möglichkeiten ist, dass diese fast gar nicht ihren Weg in das ursprünglich von Will Wright erdachte Spiel geschafft haben. In gewisser Weise ist Die Sims nämlich eine autobiografische Lebenssimulation, denn 1991 verlor der Videospieldesigner sein Heim bei einem Hausbrand. Dieser Schicksalsschlag ermutigte ihn. So sollen auch die Charaktere verschiedene Ereignisse durchleben, ihr Leben meistern oder auch schon mal daran zu knabbern haben. Im selben Atemzug sollten wir ergänzen, dass die ulkiges Kauderwelsch plappernden Bewohner auch Bedürfnisse wie Hunger oder Spaß haben, die es zu befriedigen gilt. All das zerrt umso mehr an der Haushaltskasse – und damit der Geldfluss in Die Sims nicht abreißt, können wir unsere Charaktere in der deutschen Version des Spiels auch einen Blick in die Bildzeitung werfen lassen. Ihr habt richtig gelesen: Im Spiel können eure Charaktere „die Bild lesen“, um sich einen Job zu suchen. Warum dies 2025 auch in der Legacy Collection der Fall sein muss, ist uns schleierhaft. Vielleicht ist es aber gerade der angedeutete Konsumaspekt des Spiels, denn damit die Sims wirklich glücklich sind, braucht ihr wie in der Realität viel Geld. Nur um eure eigenen Bedürfnisse stillen zu können, lässt es sich auch sparsamer leben. Im Spiel leben die virtuellen Menschen den Kapitalismus stattdessen in vollen Zügen aus.

Über sieben Brücken musst du gehen

Kommen wir zu den sieben integrierten Add-ons, die das Gameplay derart ausufern lassen, sodass sich das originale Die Sims schon fast wie ein anderes Spiel anfühlt. Auf einmal lassen sich dank Party ohne Ende Feten schmeißen, in Urlaub total eine Auszeit nehmen, in Hokus Pokus Zaubertricks vollführen, mit Haustieren in Tierisch gut drauf an Wettbewerben teilnehmen, eine Karriere zum Superstar in Megastar anstreben oder in Das volle Leben den Sensemann persönlich ins Haus holen. All diese Erweiterungen geben dem Spiel einen neuen Anstrich und machen es gerade für jene Spieler attraktiver, die dem Grundpaket zu schnell überdrüssig werden. Obwohl es hier und da noch an Möglichkeiten fehlt, zeigt der Auftakt der Videospielserie hervorragend, wie groß das Potenzial ausfällt. Trotzdem sind gerade diese überschaubaren Aspekte auch ein großer Pluspunkt für die Lebenssimulation. Die Sims bietet sich als Einstieg in die langlebige Reihe bestens an, zumal ihr auch das offizielle Komplettpaket erhaltet und ihr euch so austoben könnt. Es gibt keine wirklich „falschen“ Entscheidungen, die ihr im Spiel treffen dürft. Akzeptiert Fehlentscheidungen und freut euch über jedes Erfolgserlebnis, denn beides ist mit illustren Geschichten verknüpft, die für die Erfolgsformel von Die Sims stehen und bis auf wenige Ausnahmen auch nur in dieser Reihe möglich sind.

Klassiker mit Modernisierungsschwächen

Am Ende stellt sich jedoch die Frage, in welcher Version ihr Die Sims spielen solltet. Da Electronic Arts Kosten und Mühen gescheut hat, den Klassiker zu überarbeiten, reicht grundsätzlich auch ein Griff zu den ursprünglich veröffentlichten Versionen. Diese sind auf neueren PCs jedoch nicht ohne Modifikation spielbar, weshalb die Legacy Edition vor allem für jene Spieler einen Anreiz bietet, die es gerne bequem haben. Vorteilhaft an der Legacy Edition ist in jedem Falle die Unterstützung von Breitbildmonitoren, weshalb ihr das Erlebnis auch auf jüngeren Bildschirmen in voller Pixelpracht erleben könnt. Die Sims setzt mit seinem heutigen Retro-Look im Übrigen auf eine Isoperspektive und große Sprites. Für uns hat diese Zeitreise durchaus ihren Charme. Allerdings lässt sich das Spiel mit Maus und Tastatur nicht ganz so gut spielen, wie es heutzutage eigentlich angebracht wäre. Beispielsweise verändern wir die Kameraperspektive mit einem Klick auf zwei kleine Schaltflächen auf dem Interface in die eine oder andere Richtung. Auch ist es sehr fummelig, den Kopf eines Charakters anzuklicken, wenn wir mit diesem interagieren wollen. Auch das Interface selbst fällt im Vergleich zu den Zoom-Stufen viel zu winzig aus. Zusätzliche Anpassungs- oder Einstellungsmöglichkeiten gibt es nicht. Trotz allem lässt sich Die Sims auch im Jahr 2024 ganz gut spielen, doch wurde es versäumt, dem Spiel genau die Frischzellenkur zu spendieren, die es verdient hätte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): In den frühen 2000er-Jahren gehörte Die Sims für mich zu den interessantesten Videospielprojekten aller Zeiten. Der soziale Aspekt hat mich damals aber nie wirklich interessiert. Viel interessanter fand ich damals den Baumodus, der sich aber schnell abnutzt, wenn ich nicht auch etwas Zeit im Live-Modus verbringe. Erst mit den Jahren habe ich die Genialität des Spiels erkannt und schätzen gelernt. Ein Haus nach meinen Vorstellungen errichten, es mit Interieur beschmücken und schließlich eigens erstellte Bewohner einziehen lassen – diese dreiteilige Spielerfahrung habe ich bislang in keinem anderen Spiel in dieser Intensität und dieser Form erlebt. Spätere Serienteile haben diese Formel noch verfeinert, doch Die Sims ist ein Klassiker, den es aus historischer Sicht nachzuholen gilt, falls ihr ihn noch nicht gespielt habt. Meiner Meinung nach macht die Lebenssimulation auch dann noch Spaß, falls ihr die Reihe noch gar nicht kennt. Ihr solltet aber immer im Hinterkopf behalten, dass das Spiel von Electronic Arts für die Legacy Edition so gut wie nicht angefasst wurde und sogar neue Spieldesignschnitzer wie ein zu klein geratenes Interface beinhaltet. Könnt ihr darüber hinwegsehen, steht der Zeitreise aber nichts mehr im Weg!

Vielen Dank an Electronic Arts für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Die Sims (Legacy Edition)!

Review: Neon Genesis Evangelion [Perfect Edition] (Band 4)

Inhaltlich knüpft der vierte Band der Perfect Edition von Neon Genesis Evangelion nahtlos an die Geschehnisse der dritten Ausgabe an. Protagonist Ikari Shinji ist regelrecht traumatisiert, denn sein Klassenkamerad Suzuhara Tōji starb aufgrund seiner Entscheidungen. Geplagt von Selbstzweifel entscheidet sich Shinji abermals dazu, aus dem Dienst als Evangelion-Pilot auszutreten und Neo-Tōkyō 3 und NERV endgültig zu verlassen. Sein Verhältnis zu seinem Vater, den Shinji mit für die eingetroffenen Ereignisse verantwortlich macht, ist gespaltener denn je. Dementsprechend hält Ikari Gendō seinen Sohn nicht auf. Auch seine beiden Kolleginnen Ayanami Rei und Sōryū Asuka Langley sind davon überzeugt, dass er sich von dem tragischen Vorfall nicht erholen wird. Nach der Verabschiedung von Einsatzleiterin Katsuragi Misato entwickelt sich die Geschichte jedoch anders, als es sich Shinji vielleicht gedacht hat. Der nächste Engel taucht am Horizont auf. Neben ihm steht plötzlich Kaji Ryōji, der dem jungen Selbstzweifler mit gutem Rat zur Seite steht. Mit einem kurzen und knappen Exkurs in dessen Kindheit schöpft Shinji neuen Mut und beschließt abermals zu NERV zurückzukehren und seine Evangelion-Einheit im Kampf gegen den neuen Engel zu steuern. Diese Entscheidung führt jedoch wie im Anime zu gänzlich neuen Aspekten von Neon Genesis Evangelion.

Beginn der tiefenpsychologischen Analyse

Mit dem vierten Band der Perfect Edition fallen die Abweichungen zur Anime-Serie deutlich stärker auf als noch bei den vorherigen Kapitelansammlungen. Neben dem dramatischen Umstand, dass Tōji im Manga tatsächlich gestorben ist, gibt es noch weitere Unterschiede. Unter anderem bekommt der Leser einen Eindruck davon, wie die Kindheit von Kaji ausgesehen hat und welchen folgenschweren Entschluss er einst treffen musste. Dies rückt ihn in wesentlich greifbarere Nähe als es in der Vorlage der Fall ist. Auch erfährt der Leser ein paar Einzelheiten mehr über das Komitee beziehungsweise das nebulöse Unternehmen SEELE. Tatsächlich könnte der vorliegende Band sogar ein wichtiges Detail vorwegnehmen, da eine spezielle Figur aus dem Anime im Manga schon jetzt ihren Erstauftritt hat. Es wird sich zeigen müssen, wie der verantwortliche Künstler Sadamoto Yoshiyuki im fünften Band auf dieser Entwicklung aufbauen wird. Behält die Manga-Reihe ihre Nähe zur Anime-Serie, so dürfte aber klar sein, dass sich das Werk weg von der Mecha-Action hin zur tiefenpsychologischen Diskussion der Innenleben der Figuren inklusive einer metaphysischen Betrachtungsweise entwickelt. Dies ist schon jetzt der Fall und zeigt, dass Neon Genesis Evangelion alles andere als leicht verdauliche Kost ist und dies über äußerst bildgewagte Szenen auch auszudrücken vermag.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Eigentlich bin ich der Auffassung, dass ein und dasselbe Werk auch in unterschiedlichen Medien die gleiche Aussage treffen sollte. Wer alleine schon die verschiedenen Enden der Anime-Vorlage kennt, weiß aber sehr gut, dass ich dies lieber nicht auf Neon Genesis Evangelion übertragen sollte. Umso spannender bleiben in meinen Augen jedoch die Entwicklungen, die mir mit den nächsten drei Bänden noch bevorstehen dürften. Einerseits fällt mit Suzuhara Tōji eine relativ wichtige Nebenfigur weg, andererseits erhalte ich tiefgehende Einblicke in die Vergangenheit bereits etablierter Charaktere. Auch dass eine ganz bestimmte Figur bereits jetzt ihren Auftritt hat, ist ein interessanter Twist, der im Anime ein absoluter Spoiler gewesen wäre. Darüber hinaus gibt es ein paar mythologische Inhalte, die aber wie im dritten Band der Perfect Edition eine nicht sonderlich gute Erklärung erhalten, was aber in Hinblick auf das Gesamtwerk künstlerisch bedingt sein dürfte. In jedem Fall gibt der vierte Band von Neon Genesis Evangelion einen ersten Anhaltspunkt dafür, welche Leser bis zum Schluss dabei bleiben oder vorzeitig abbrechen werden.

Vielen Dank an Carlsen Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Neon Genesis Evangelion [Perfect Edition] (Band 4)!

Abbildungen: AIZOUBAN NEON GENESIS EVANGELION © Yoshiyuki Sadamoto 1994, KADOKAWA CORPORATION

Review: Afterlove EP

Im März 2022 verstarb Entwickler und Coffee-Talk-Erfinder Mohammad Fahmi Hasni. Weniger als drei Jahre später erschien mit Afterlove EP ein weiteres der wenigen Spiele, die er maßgeblich geformt hat – und ihn unter Adventure-Fans in Erinnerung bleiben lässt.

Afterlove EP lässt uns in die Rolle des jungen Nachwuchsmusikers Rama schlüpfen. Dieser lebt in der indonesischen Hauptstadt Jakarta in den Tag hinein, denn vor einem Jahr verstarb seine Freundin Cinta. Dennoch möchte er endlich zurück den Weg ins Leben finden. Somit nimmt er Kontakt zu seinen beiden alten Bandkollegen Adit und Tasya auf, um ihre Gruppe Sigmund Feud wiederzuvereinen. Wäre das nach einem ganzen Jahr des Stillstands nicht schon schwierig genug, vernimmt Rama noch dazu seit Monaten die Stimme seiner verstorbenen Lebensgefährtin in seinem Kopf. Dies macht es schwierig, sich im Alltag und vor allem in Gesprächen zu seinen Mitmenschen einzubringen. Aufgrund dessen stellt uns Tasya vor ein Ultimatum. In dreißig Tagen findet ein Konzert statt, auf dem Sigmund Feud auftreten wird. Sollten wir uns zusammenreißen, so hat die Band auch danach noch eine Chance. Ansonsten wäre sie endgültig Geschichte. Leichter gesagt als getan, denn auch als Spieler fühlen wir mit dem Protagonisten. Ständig die Stimme einer Verstorbenen im Kopf zu hören machen einige Situationen schwieriger, zumal sich Rama häufig genug verleiten lässt, auf sie zu hören oder ihr sogar mitten im Dialog mit einer anderen Person zu antworten. Trotz anfänglicher Startschwierigkeiten zeigt Afterlove EP wunderbar, wie viel Wert auf Handlung und Figuren liegt.

Verträumtes Jakarta mit Wohlfühlatmosphäre

Hauptsächlich treiben wir im Abenteuerspiel vom indonesischen Entwicklerstudio Pikselnesia die Geschichte voran, in dem wir ähnlich wie in der japanischen Rollenspielreihe Persona am Tag zwei Zeiteinheiten in verschiedene Aktivitäten oder Verabredungen investieren. Um zum jeweiligen Ort des Geschehens zu gelangen, können wir uns entweder auf zweidimensionalen Ebenen durch Jakarta bewegen, oder wir greifen zum virtuellen Smartphone und wählen den Zielort über eine integrierte Applikation aus. Dennoch empfehlen wir gerade in der zweiten Spielhälfte von Afterlove EP auch mal per pedes durch die Straßen zu latschen, um über das eine oder andere versteckte Event zu stolpern. Großartig verlaufen können wir uns hierbei übrigens nicht, denn die Spielwelt ist mit wenigen betretbaren Vierteln und einer Handvoll lokalen Örtlichkeiten recht überschaubar. Das macht aber nichts, denn schon nach kurzer Zeit wissen wir, wo sich das Café, die Praxis unserer Seelsorgerin oder der Park befindet. Sobald wir uns einmal im digitalen Miniaturabbild von Jakarta zurechtgefunden haben, fühlen wir uns richtig heimisch. Letzteres liegt mitunter auch an den illustren Charakteren, die uns auch nach dem Durchspielen des auf etwa sechs bis sieben Stunden angelegten Adventures definitiv im Gedächtnis bleiben. Drei Figuren können wir sogar ganz offiziell zu Dates einladen.

Versteckte Dating-Simulation

Bezüglich der romantischen Verabredungen, die sich im Übrigen erst zu solchen entwickeln müssen beziehungsweise eigentlich nur beiläufig diese Vibes hervorrufen, entpuppt sich das Adventure mit seinen Visual-Novel-Elementen auch als eine mögliche Unterform der Dating-Simulation. Ob wir uns auf die Buchklubvorsitzende Mira, das unter Erfolgsdruck stehende Model Regina oder den fest in der LGBTQ-Community verankerten Satria einlassen, steht uns völlig frei. Auch Teile der Geschichte verändern sich durch unsere Entscheidungen. Falls wir uns beispielsweise auf Regina einlassen, folgt darauf früher oder später eine Konfrontation mit Adit, da die beiden kürzlich noch ein Paar waren. Afterlove EP bietet darüber hinaus verschiedene Enden, was nicht zuletzt aufgrund der kurzen Einmalspielzeit den Wiederspielwert für Genrefans erhöht. Zudem lässt sich der Titel auch zwischendurch immer wieder gut spielen, da die meisten In-Game-Tage maximal nur zehn bis fünfzehn Minuten Zeit in Anspruch nehmen. Dennoch solltet ihr euch darauf einstellen, dass das Spiel sehr textlastig und lediglich auf Englisch, Indonesisch oder Japanisch spielbar ist. Eine dieser drei Sprachen solltet ihr also beherrschen, um genügend Spielspaß mit dem Adventure zu haben. Neben dem Lesen von Dialogen und Ansehen von spärlichen Cutscenes gibt es im Spiel nicht viel zu tun.

Auflockernde Rhythmusspieleinlagen

Ein Gameplay-Element von Afterlove EP müssen wir aber trotz allem hervorheben, denn in regelmäßigen Intervallen studieren Adit, Rama und Tasya ihre Songs ein. Ähnlich wie in Theatrhythm Final Fantasy und Konsorten gilt es, im richtigen Punkt auf den passenden Aktionsknopf auf dem Controller zu hämmern oder diesen temporär gedrückt zu halten. Sonderlich anspruchsvoll ist das zwar nicht, aber immer wieder eine nette Auflockerung. Die Bedienung selbst ist darüber hinaus ziemlich einfach gestrickt. So bewegen wir Rama mit dem Analog-Stick und klicken uns durch aufgeräumte Menüstrukturen. Diese spartanische Gestaltung passt zum restlichen Spiel, denn obwohl uns der kunterbunte Comicstil der Künstlerin Soyatu zusagt, fallen die Animationen hingegen sehr spärlich aus. Hier hätten wir uns wirklich mehr Liebe gewünscht, da das Spiel immerhin inhaltlich voll von ausgearbeiteten Themen ist. Die richtigen Emotionen transportiert hingegen und vor allem der Soundtrack von der indonesischen Band L’Alphalpha, der teilweise sogar mit Gesang unterlegt ist. Zu guter Letzt sei noch erwähnt, dass in puncto Synchronisation lediglich Cinta vertont ist. Dies ist jedoch eine bewusste Designentscheidung, wodurch diese Figur deutlich mehr Gewicht erhält. Damit dürfte das Werk von Mohammad Fahmi Hasni in gewisser Weise wohl unvergesslich bleiben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Anfänglich wollte ich Afterlove EP eigentlich gar keine große Chance geben, da mich die teils umgangssprachlichen Dialoge in ihrer Menge wirklich erschlagen haben. Zudem sind die ersten dreißig bis sechzig Minuten sehr linear, was gerade beim wiederholten Durchspielen nerven könnte. Hier empfehle ich jedoch klar, einen separaten Spielstand anzulegen, denn nach der linearen Exposition öffnet sich das Spiel plötzlich und lässt mich den Alltag ähnlich wie in Persona 3: Reload erleben. Zwar sind die Möglichkeiten begrenzt, doch haben sie oft einen gewichtigen Einfluss auf die weitere Handlung, was meiner Meinung nach den Wiederspielwert erhöht. Auch fühlen sich die meisten Dialoge nach der Eröffnungssequenz gar nicht mehr lang an. Es ist in einem Durchlauf aufgrund der begrenzten Zeit zudem nicht alles möglich, weshalb jede Lücke im Tagesplan gut genutzt sein möchte. Bei der mit Ausnahme der mangelhaften Animationen angenehm wirkenden Comicgrafik und dem atmosphärischen Soundtrack macht dies fünf bis sechs Stunden echt viel Spaß. Mir wachsen die Charaktere richtig ans Herz, sodass ich wohl noch lange nach dem Durchspielen über sie nachdenken werde. Adventure-Fans, die sich auf ein kurzes und knackiges Erlebnis einlassen wollen, werden mit Afterlove EP definitiv fündig werden. Neulinge erhalten hingegen einen guten Einstiegspunkt, um ins Genre erstmals abzutauchen.

Vielen Dank an Fellow Traveller Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Afterlove EP!

Review: Shin-chan – Die Serie (Vol. 2)

Nachdem Polyband Anime im Oktober 2024 die erste Volume der Anime-Serie Crayon Shin-chan veröffentlicht hat, folgte im Dezember 2024 das zweite Episodenpaket. Gestaltungstechnisch baut dieses auf dem mauen Grundgerüst auf, überzeugt aber dennoch mit inhaltlichen Stärken.

Wer die 1992 in Japan gestartete Anime-Serie nicht kennt, muss nicht zwangsweise mit der ersten Volume einsteigen. Auf der einen Seite ist die Veröffentlichungspolitik auf optischen Datenträgern hierzulande ohnehin wirr, auf der anderen Seite ist die Serie inhaltlich dermaßen seichte Kost, dass im Grunde mit jeder einzelnen Episode der Einstieg gelingen kann. An der grundlegenden Prämisse ändert sich nämlich so gut wie nie etwas. So dreht sich Crayon Shin-chan allen voran um den titelgebenden wie fünfjährigen Vorschüler Nohara Shinnosuke und seine Familie. Diese lebt in der japanischen Kleinstadt Kasukabe in der Präfektur Saitama, wo sie den Alltag meistern muss, was ihnen aber meist nur halbwegs gelingt. Dies liegt mitunter am vorlauten Shin-chan, der seine Mitmenschen immer wieder aufs Neue zur Weißglut treibt. So stellt er auch in der zweiten Volume viel Blödsinn an – nicht unbedingt aus eigenem Antrieb, aber sehr wohl aus der Situation heraus. Entsprechend einschlägig fällt der Humor aus, für den die in den 2000er-Jahren in Deutschland erstmals ausgestrahlte Serie bekannt ist. Insbesondere bei der Hauptzielgruppe der DVD-Veröffentlichung, welche den Anime bereits von der Fernsehausstrahlung kennt, dürfte der Lachflash vorprogrammiert sein. Kennt ihr Crayon Shin-chan allerdings noch nicht, könnte der Humor wirklich etwas gewöhnungsbedürftig sein.

Spezieller, aber funktionierender Humor

Letzteres liegt daran, dass in den illustren Episoden aufgrund der freien deutschen Synchronisation häufig Bezug auf die Populärkultur der frühen 2000er-Jahre genommen wird. In einer Episode geht beispielsweise der Fernseher der Familie Nohara kaputt, weshalb Shin-chan um die Sendungen trauert, die er an diesem Abend nur allzu gerne geschaut hätte. Hierbei handelt es sich um Produktionen aus dem deutschsprachigen Raum, nur eben mit abgewandelten Namen. Nur wenige dieser Sendungen haben die Zeit überdauert. Dennoch sollte sich von diesem Umstand niemand abschrecken lassen, denn die übertriebene Situationskomik und Sprüche, die ans Schnodderdeutsch grenzen, funktionieren schon nach wenigen Episoden ziemlich gut. Je nach Folge wird abermals ein Gag-Feuerwerk nach dem anderen gezündet. Beispielsweise möchte Shin-chan seinem schüchternen Freund Max (in der japanischen Fassung Masao) dabei helfen, ein hübsches Mädchen aus der Vorschule anzusprechen. Hierfür instrumentalisiert er den gemeinsamen Freund Bō, der denkt, es sei der Tag, an dem er sich als sein Lieblings-Action-Held verkleiden darf – und die Wahl des Kostüms fiel auf ein Prinzessinnen-Outfit. Shin-chan kommentiert dies damit, dass sich Bō als Heidi verkleidet hat. Da Shin-chan aber ein loses Mundwerk hat, verprellt der arme Max das Mädchen am Ende leider nur.

Altbekannte Struktur

Derlei abstruse Situationen reihen sich nahtlos aneinander, bilden aber in der Regel innerhalb einer Episode eine geschlossene Einheit. Dennoch gibt es hin und wieder ein paar Folgen, die konsekutiv aufeinander aufbauen. Dies liegt daran, dass Herausgeber Polyband Anime erneut die Schere angesetzt und die jeweils aus drei Mini-Episoden bestehenden Folgen aufgeteilt und abseits der Alle-abspielen-Funktion sowohl Opening als auch Ending entfernt hat. Der Inhalt selbst bleibt glücklicherweise unangetastet. Dadurch wird das Ansehen von wenigen Handlungssträngen allerdings ein klein wenig verkompliziert. Ist Familie Nohara im Urlaub, steht davor eine Mini-Episode, in der sie nur mit Mühe und Not das Flugzeug erwischt haben. An anderer Stelle taucht plötzlich Shin-chans Großvater väterlicherseits auf, der seinem Enkel über mehrere Folgen hinweg ein diskussionswürdiges Bild der Geschlechterrollen beibringt und darüber hinaus auch noch Shin-chans Lehrerin den Hof macht. Wie sich das im japanischen Original anfühlt, lässt sich leider nur mutmaßen, denn auch auf der zweiten Volume befindet sich lediglich die deutsche Tonspur in Dolby Digital 2.0 – dieser lieblose Umgang ist abermals zu bedauern. Am Ende des Tages ist es jedoch eine Wohltat, dass Polyband Anime zumindest den Fans mit der DVD-Veröffentlichung eine mehr als groß Freude macht, da sie so lange darauf warten mussten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Crayon Shin-chan gehört für mich persönlich zu den lustigsten Anime-Serien aller Zeiten, auch wenn gerade die Synchronfassung für Unverständnis sorgen könnte – entweder aus überholten Rollenbildern oder aufgrund dessen, dass die Anspielungen auf die politische wie gesellschaftliche Kulisse der frühen 2000er-Jahre vor allem von jüngeren Zuschauern nicht gänzlich verstanden werden können. Dennoch bietet die Anime-Serie darüber hinaus viele abstruse Situationen, die auch abseits dessen bestens funktionieren und zu einem Lachanfall führen können. Dies nimmt teilweise ganz schön absurde Züge an, welche aber einfach für den Inhalt dieser Anime-Serie stehen. Daher kann ich die Serie all jenen empfehlen, die sich über etliche Episoden hinweg beömmeln möchten. Schade ist jedoch nach wie vor, dass der Herausgeber Polyband Anime recht lieblos mit der DVD-Veröffentlichung umgeht. Dies müssen Fans aber wohl oder übel in Kauf nehmen, um zumindest ein wenig in Erinnerung zu schwelgen. Ich genieße jedenfalls jede Minute davon.

Vielen Dank an Polyband Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Shin-chan – Die Serie (Vol. 2)!

Review: Warcraft Remastered

1994 legte Blizzard Entertainment mit Warcraft: Orcs & Humans die Grundlage zu einem der bedeutendsten Videospielfranchises unserer Zeit. Für das 2024 veröffentlichte Remaster hat der Konzern aber den damals wichtigsten Kerngedanken verworfen: Den Mehrspielermodus.

In den 1990er-Jahren hat die Technologie von Computern und Konsolen immense Sprünge hingelegt. Noch dazu entstanden verschiedene Genres oder sie zersplitterten in neue Untergattungen. Bereits 1989 legte das japanische Entwicklerstudio Technosoft mit Herzog Zwei den Grundstein für das Echtzeitstrategiespielgenre. 1992 erschien mit Dune II: Kampf um den Wüstenplaneten von den Westwood Studios ein weiterer Genrevertreter, der bei den Entwicklern von Silicon & Synapse hohe Wellen schlug. Den Entwicklern fehlte an der Umsetzung des Romanklassikers jedoch ein Mehrspielermodus. Also machten sich die hellen Köpfe an die Arbeit und entwickelten bis Ende 1994 den heutigen Klassiker Warcraft: Orcs & Humans. Obwohl der Multiplayer-Part bis zum Schluss auf der Kippe stand, ließ sich das inzwischen zu Blizzard Entertainment umbenannte Entwicklerstudio nicht beirren. Der Plan wurde nicht verworfen und heraus kam das vermutlich erste Echtzeitstrategiespiel mit Mehrspielermodus. Dreißig Jahre nach der Erstveröffentlichung hat sich Blizzard Entertainment dazu durchgerungen, die gesamte Warcraft-Trilogie in einer Sammlung erneut zu veröffentlichen. In der Warcraft Remastered Battle Chest genannten Gesamtausgabe bietet sich der erste Teil vor allem als Nostalgietrip an, der mit dem Remaster das Original aber weit in den Schatten stellt.

Von Orcs und Menschen

Warcraft berichtet vom Konflikt zwischen den untertitelgebenden Orcs und Menschen. 1994 war es durchaus möglich, eine Geschichte tiefgründiger zu erzählen, doch verzichtet Blizzard Entertainment damals wie heute darauf, allzu sehr ins Detail zu gehen. Stattdessen wählen wir zu Beginn des Spiels aus, ob wir lieber auf Seiten der blutrünstigen Orcs oder an der Seite der wehrlustigen Menschen spielen wollen. Genau genommen ist es jedoch egal, welche der beiden Kampagnen wir spielen, da die zu erfüllenden Aufgaben relativ identisch sind. Auch spielen sich beide Kriegsparteien gleich, sodass wir direkt nach Optik und Sympathie entscheiden sollten. Wer will, kann ja auch gleich beide Kampagnen hintereinander spielen und die kleinen, aber feinen Unterschiede erleben. Fans der jüngeren Spiele aus dem Warcraft-Universum wissen unlängst, dass das Ende der Orc-Kampagne als Kanon gilt, aber auch ein paar Ereignisse der Geschichte der Menschen sollen sich tatsächlich so zugetragen haben. Dennoch ist daran zu erkennen, dass Blizzard Entertainment anfangs keinerlei Interesse daran hatte, eine umfassende Story mit Hintergründen auszuarbeiten. Stattdessen steht das Gameplay voll und ganz im Mittelpunkt, das mit einem kleinen Augenzwinkern auch heute noch sehr viel Spaß macht, auch wenn nicht alle Mechaniken aus heutiger Sicht noch einwandfrei funktionieren.

Spannendes Gameplay

Beim Gameplay orientiert sich Warcraft sowohl im Original als auch im Remaster am Genrestandard der frühen 1990er-Jahre, Der Titel hebt sich jedoch mit klugen Innovationen vom Einheitsbrei ab. Vor allem ist Warcraft aufgrund seiner entschlackten Struktur und darüber hinaus für seine Zugänglichkeit bekannt. So starten wie eine der jeweils zwölf Missionen der Kampagne in der Regel mit einer Handvoll Einheiten und ein paar Ressourcen. Mit Arbeitern errichten wir neue Gebäude, die entweder neue Truppen wie die Kaserne produzieren, oder Platz für mehr Einheiten lassen. Für ein neues Gebäude benötigen wir Holz und Gold. Beide Ressourcen lassen sich mit Arbeitern in den Wäldern oder Goldminen der Fantasy-Welt Azeroth abbauen. Neue Einheiten benötigen in erster Linie Gold, doch auch Holz kommt zuweilen zur Geltung. Da wir immer nur eine Einheit pro Gebäude gleichzeitig ausbilden können und selbst der Tod eines Arbeiters uns teuer zu stehlen kommen kann, bleibt in Warcraft in jeder Partie bis zuletzt ein gewisser Nervenkitzel bestehen. Jede Einheit und jeder noch so kleine Verlust einer Ressource kann über Sieg und Niederlage entscheiden. Spätestens dann, wenn uns der Gegner mit seinen Truppen angreift, zeigt sich aber die Kehrseite des eigentlich spannenden Spielverlaufs, denn die Steuerung ist auch im Remaster ziemlich anstrengend.

Ungeahnter Komfort im Remaster

Versteht uns bitte nicht falsch: Warcraft: Orcs & Humans war damals ein Kind seiner Zeit und verschiedene Genres steckten in den frühen 1990er-Jahren noch in den Kinderschuhen. Wollen wir im Original, das ihr übrigens in der Warcraft Battle Chest gratis dazu erhaltet, mehrere Einheiten auswählen, so müssen wir dazu die Umschalttaste gedrückt halten und die Einheiten per Mausklick einzeln selektieren. Die Obergrenze liegt dann mit vier gleichzeitig zu kontrollierenden Einheiten auch noch ziemlich niedrig. Das Remaster lässt uns hier zum Glück bis zu zwölf Einheiten auswählen – auch können wir nun ganz einfach mittels Mauszeiger das Areal auslesen, in dem sich die zu selektierenden Truppen und Arbeiter befinden, und ihnen sogar individuelle Befehle erteilen. Wer das Original gespielt hat, dürfte sich darüber freuen, dass nicht immer für jede Aktion auf einen Button auf dem Interface geklickt werden muss, bevor der nächste Mausklick das Ziel trifft. Viele Eingaben sind nun kontextsensitiv und das ist eine ungeheure Verbesserung, wodurch sich Warcraft auch deutlich flüssiger spielen lässt. Leider werden diese Angaben nicht immer ausgeführt, sodass wir gerade beim Bewegungsbefehl oft mehrfach auf den Zielort klicken müssen. Bei Scharmützeln mit den gegnerischen Truppen bleibt es je nach Spielertyp aber nach wie vor sehr hektisch.

Ausgelassene Problemzonen

Letzteres liegt womöglich an der Spielgeschwindigkeit. Auf der Voreinstellung spielt sich Warcraft eher gemächlich, ist aber immer noch gut zu bedienen. Da aber gerade am Anfang einer Partie das Beschaffen von Ressourcen und das Aufbauen einer kleinen Armee sehr viel Zeit in Anspruch nehmen kann, erhöhen wir das Tempo bei eingerichteten Transportwegen zwischen Wäldern, Goldminen und Hauptquartier aufs Maximum. Kämpfe sind dadurch aber kaum mehr Herr zu werden, da auch die Feinde von der höheren Geschwindigkeit profitieren. Vor allem wenn wir es mit mehreren Angreifern gleichzeitig zu tun bekommen, reduzieren wir die Geschwindigkeit lieber, um Nah- wie Fernkämpfer und Heiler geschickt einsetzen zu können. Regelmäßiges Kontrollieren unserer Eingaben ist wichtig, da die künstliche Intelligenz der Einheiten im Original wie im Remaster erhebliche Mängel aufweist. Ansonsten kann es durchaus passieren, dass bestimmte Einheiten hilflos irgendwo verloren gehen, weil sie sich verlaufen haben. In zu schnellen Schlachten kann es wiederum vorkommen, dass unsere Truppe die vorzeitige Vernichtung erfährt, da die künstliche Intelligenz der Auffassung ist, sich lieber nicht den attackierenden Feinden in den Weg zu stellen. Hier hätten wir von Blizzard Entertainment zumindest für das Remaster dann doch deutlich mehr Feinschliff erwartet.

Nostalgisches Vergnügen

Überarbeitet wurde in jedem Falle die Grafik. Obwohl Warcraft in seiner Neuauflage altersbedingt natürlich nicht an jüngere Titel heranreichen kann, bietet der halbwegs bunte Grafikstil dennoch viele Gelegenheiten zum Schmunzeln. Fahren wir Katapulte auf oder lassen die Arbeiter auf ihr nächstes Projekt los, sieht das schlicht putzig aus. Puristen haben aber zum Glück jederzeit die Chance, auf den originalen Grafikstil von 1994 zu wechseln. Dieser hat unserer Meinung nach deutlich mehr Charme – und das Beste ist, dass wir auch dann nicht mehr auf den Komfort des Remasters verzichten müssen. Lediglich die charakterlose Schriftart bleibt in beiden Ansichten gleich hässlich. Unabhängig davon haben wir die Wahl, ob wir dem originalen und daher leicht blechernen Soundtrack hören oder uns von den überarbeiteten Klängen verwöhnen lassen. Neben den beiden Kampagnen können wir darüber hinaus auch im freien Spiel Krieg führen. Den eingangs erwähnten Mehrspielermodus, der 1994 das Highlight darstellte, hat Blizzard Entertainment ersatzlos gestrichen. Wollen wir mit Freunden auf den Nostalgietrip gehen, müssen wir zum Original wechseln – nur dank des sonst gelungenen Remasters gibt es für dieses eigentlich keinen Grund mehr, es überhaupt noch anzuschauen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Warcraft gehört zu den bekanntesten Marken der Videospielwelt. 1994 gelang es Blizzard Entertainment, das Echtzeitstrategiespielgenre zu revolutionieren. Mehrere Einheiten gleichzeitig befehlen und sie dann noch in einem Mehrspielermodus aufeinander hetzen – das bot wahrlich nicht jedes Spiel. Auch wenn Warcraft: Orcs & Humans in puncto Storytelling selbst im Remaster den Kürzeren zieht, funktioniert zumindest das Gameplay auch Jahrzehnte nach der Erstveröffentlichung noch. Natürlich hat sich die Welt weitergedreht und auch das Genre hat sich entwickelt, doch handelt es sich bei Warcraft eben um ein Spiel aus den frühen 1990er-Jahren und muss auch so betrachtet werden. Jede einzelne Einheit, selbst wenn es sich dabei „nur“ um einen Arbeiter handelt, hat Gewicht. Sie nach einem Angriff zu ersetzen, kostet erst einmal Zeit und dann auch noch Ressourcen. Vor allem Gold liegt nicht in unbegrenztem Maße vor, weshalb jede Entscheidung gut durchdacht sein sollte. Schade finde ich jedoch, dass die künstliche Intelligenz, sowohl im Original als auch im Remaster, noch Mätzchen macht und die Steuerung gerade bei einem sehr hohen Spieltempo überaus fummelig ausfällt. So kommt es oft genug vor, dass ich im laufenden Spiel über das Optionsmenü die Geschwindigkeit drosseln oder erhöhen muss. Warcraft Remastered mag zwar, gerade aufgrund des wegrationalisierten Mehrspielermodus, nicht perfekt sein, doch ist es eindeutig die beste und vor allem zugänglichste Version dieses Klassikers.

Vielen Dank an Activision Blizzard für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Warcraft Remastered!

Review: Baobabs Mausoleum (Grindhouse Edition)

Manche Spiele wie Deadly Premonition wollen anders als der Einheitsbrei sein und spiegeln das nicht selten über ihr Gameplay und vor allem ihren Humor wider. Baobabs Mausoleum in der Grindhouse Edition schießt mit seiner Inszenierung und irrwitzigen Ideen aber den Vogel ab.

Ursprünglich erschienen die drei Episoden der Baobabs-Mausoleum-Reihe bereits zwischen den Jahren 2017 und 2019 für den PC. In der Zwischenzeit sind auch schon auf der Switch alle drei Titel erschienen, die zwei Jahre nach der letzten Veröffentlichung noch einmal in der kompletten Grindhouse Edition auf die Spieler losgelassen werden. Baobabs Mausoleum erzählt die Geschichte des Agenten Watracio Walpurgis, der für das Federal Bureau of Investigation arbeitet. Durch einen Autounfall, bei dem auch sein Mobiltelefon den Geist aufgibt, strandet Walpurgis in der fiktiven Stadt Flamingos Creek. Telefone hat der Sheriff aufgrund außerirdischer Aktivitäten angeblich verbieten lassen, was die Kontaktaufnahme mit dem Abschleppdienst erschwert. Dieses Ziel verliert Baobabs Mausoleum jedoch recht schnell aus den Augen, denn die in mehrere konsekutive Kapitel eingeteilte Handlung entwickelt sich zu einem irren Trip durch das kleine Flamingos Creek, bei dem wir einige der insgesamt 64 Einwohner kennenlernen. Die Story ist durchgeknallt und die Bewohner haben gelinde gesagt allesamt einen Dachschaden. Genau diese Art und Weise der Präsentation ist es aber, die Baobabs Mausoleum zu etwas Besonderem, gar Einzigartigem machen. Spiele wie Deadly Premonition oder Fernsehserien wie Twin Peaks ziehen ihren Hut vor dieser Kreativität.

Anspornende Absurditäten

Kreativ sind auch einige Teile des Gameplays beziehungsweise eher gesagt die Ideen, wie die Spielmechaniken eingeführt werden. Dabei wirkt Baobabs Mausoleum abseits der irren Spielwelt wie ein normales Adventure. Hauptsächlich kontrollieren wir Walpurgis aus der leicht versetzten Vogelperspektive und scheuchen ihn wie für das Genre üblich durch die in den Akten in sich abgeschlossenen Areale. Hier unterhalten wir uns mit den Charakteren und sammeln Informationen. So ergibt sich in Windeseile ein Bild davon, welchen Aufgaben wir uns im jeweiligen Akt stellen müssen. Dazu gehört auch das Sammeln von Gegenständen und das Einsetzen derselbigen an bestimmten Zielorten. Diese Aufgaben sind herrlich absurd. Um im ersten Akt beispielsweise in den Diner zu gelangen, müssen wir einen Fernfahrer von seinem Truck weglocken, indem wir ihm ein Bier bringen. Da wir aber nur eine leere Flasche im Müll finden, füllen wir diese mit Benzin, überreichen sie dem Trucker, dem daraufhin übel wird und seinen Wagen verlässt. Wir fahren den Truck zur Seite, entdecken einen kleinen See, paddeln auf das andere Ufer, sammeln dort eine riesige Nuss, paddeln zurück und nutzen ein taktisch positioniertes Katapult, um den Türsteher zu plätten. Baobabs Mausoleum ist voll von solchen bekloppten Ideen, die uns regelrecht gebannt an den Bildschirm fesseln.

Makaberer Humor 

An anderen Stellen parodiert der Titel wiederum diverse Genres. Haben wir uns im Diner in die Küche geschlichen, fordert uns der Koch zu einem Duell heraus, woraufhin sich plötzlich der Kampfbildschirm eines rundenbasierten japanischen Rollenspiels öffnet. Wiederum in einem anderen Akt finden wir eine 3D-Brille, woraufhin wir den nächsten Akt ganz aus der Ego-Perspektive erleben und sich die Optik weniger mit 8- und 16-Bit-Rollenspielen, sondern mehr mit Minecraft und Konsorten vergleichen lässt. Das ist kreativ und noch dazu sehr ulkig, zumal Humor ein wichtiger Bestandteil der Erfahrung von Baobabs Mausoleum ist. Im Restaurant werden beispielsweise Pinguinwings mit Reptilienwurst oder auch besonders leckere Eichhörnchenfritten mit schwarzer Zwiebelcreme feilgeboten. Wem da kein Appetit kommt, dem können wir auch nicht mehr helfen. Baobabs Mausoleum verrät uns übrigens viele Details über das menschliche Leben, die wir noch gar nicht kannten. Jetzt wissen wir, dass ein Mensch in seinem Leben acht Frösche verschlingt, die nachts durch den Mund oder die Ohren in den Körper eindringen, um dort ihre Eier abzulegen. Ja, der Humor des Spiels ist speziell, makaber und einfach anders. Trotzdem gibt es Anspielungen an die Populärkultur. Der Vater des Diner-Gastes Larry Meyers, der ein Gesicht wie eine William-Shatner-Maske hat, soll ein Serienmörder sein. Wer jetzt an den Film Halloween denkt, darf nun genüsslich schweigen.

Grauenvolle Übersetzungen aus der Hölle

Unter technischen Gesichtspunkten ist Baobabs Mausoleum nur halbgar, denn während die Mischung aus 8- und 16-Bit-Grafiken das Makabere gut einfängt, ist die Steuerung etwas zu träge. Besonders bei Geschicklichkeitspassagen ist sie uns ein Dorn im Auge, da Walpurgis schnell irgendwo runterfallen kann oder sich an einer Stelle verhakt. Dafür gibt es einen 1990er-Jahre-VHS-Modus, bei dem alles leicht bis stark flackert, die Helligkeit erhöht ist und Streifen übers Bild laufen. Für Retro-Fans sicher eine tolle Sache, doch je nach Spielsituation können dadurch wichtige Punkte undeutlich sein. Dafür unterlegt Komponist Manuel Leon das Geschehen mit seiner Musik so gut, dass uns das Blut in den Adern gefrieren lässt. Einen kräftigen Rüffel kassiert das Adventure für seine Übersetzung, denn nicht nur auf Englisch, sondern auch auf Deutsch ist der Titel eine Katastrophe. So wissen wir zum Teufel nicht, was das Spiel mit dem „Mann mit dem Haar in der Palme Ihrer Hände“ eigentlich meint. Leider nimmt das vor der Qualität der Rätsel keinen Halt, denn die Eichhörnchenfritten werden gerne mal als Eichhörnchenchips bezeichnet. An einer anderen Stelle übertreibt es das Spiel auf ganzer Linie, denn aufgrund von Anti-Piraterie-Maßnahmen müssen wir einen Code aus der Spielhilfe entnehmen. Die englische Version verweist zumindest auf die Website des Spiels, die aber mittlerweile offline ist: Macken, die unseren Gesamteindruck sehr stark schmälern.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Schon seit vielen Jahren wollte ich bei Baobabs Mausoleum einen Blick riskieren. Die Grindhouse Edition bietet dazu jedem, der die aus drei Episoden bestehende Reihe bisher verpasst hat, die beste Gelegenheit dazu. Die größten Pluspunkte des Spiels dürften die abgedrehte Handlung, der makabere Humor und die Einführung nicht vorhersehbarer Gameplay-Überraschungen sein. Das Gameplay an sich bleibt dabei aber auf gewohntem Terrain und dürfte besonders für Rätselfans vermutlich zu wenig Spielraum zum Experimentieren lassen. Da die Episoden von Baobabs Mausoleum aber allesamt sehr kurz ausfallen, passt diese Leichtigkeit aber wunderbar zum Spiel, da sich dieses ohnehin deutlich mehr mit seinem durchgeknallten Szenario profiliert. Zudem können mich die Pixelgrafik und die Musik passend dazu an den Bildschirm fesseln. Meiner Meinung nach ist es aber eine Frechheit, das Spiel erneut mit so unterirdischen Übersetzungen zu veröffentlichen! Zwar bleibt an vielen Stellen klar, was als Nächstes zu tun ist, doch können so nicht alle Dialoge mit ihrem reichhaltigen Humor punkten. Da wäre mehr möglich gewesen!

Review: City of Darkness

Beim abendfüllenden Streifen City of Darkness handelt es sich um einen Gangsterfilm aus dem Jahr 2024 von Regisseur Chaeng Soi. Der Film kombiniert Stilmittel des Dramas und Martial-Arts-Elemente vor dem Hintergrund der regelrecht legendären Kowloon Walled City.

In den meisten Gangsterfilmen ist es Gang und Gäbe, dass ein Mobster durch einen vermeintlich  mächtigeren Anführer ersetzt wird, wenn seine Zeit gekommen ist. Schon vor der einsetzenden Story von City of Darkness erfährt der Zuschauer, dass ein Mann mit dem Spitznamen Tornado Kowloon übernommen hat. Chan Lok-kwan, ein Herumtreiber und Kampfkünstler, benötigt lediglich einen Ausweis, um aus Hongkong zu entkommen. Vom Triadenboss Mister Big betrogen, hat er keine andere Wahl, um ihn dessen Eigentum zu entwenden. Mit einem Sack voll Drogen leistet er sich mit Mister Bigs Handlangern eine wilde Verfolgungsjagd durch die Straßen von Hongkong. Schlussendlich flieht er in den ummauerten Stadtteil Kowloon, bei dem es sich um mehrere und fast schon organisch zusammengesetzte Gebäude handelt. Hier sind die Gassen derart eng, dass den vermeintlichen Bösewichten die Verfolgung schwer fällt. Chan gelingt es, Tornado ausfindig zu machen. Er schließt sich ihm über oder kurz lang an und lernt zudem die Stadt und ihre Bewohner besser kennen. Ihm gelingt es, unter der Führung von Tornado Gleichgesinnte zu finden, sodass er sich zumindest temporär ein neues Leben aufbauen kann. Ausruhen kann er sich in der Kowloon Walled City nicht, denn einerseits warten seine Verfolger und andererseits droht dem Gebäudekomplex der Abriss.

Licht und Schatten in Kowloon

Angesiedelt in den späten 1980er-Jahren spielt die Geschichte von City of Darkness entsprechend vor dem Hintergrund der Rückgabe der einstigen britischen Kronkolonie Hongkong an die Volksrepublik China. Kowloon droht daher der Abriss. Von dem, was an Videoaufnahmen und Fotografien die Zeit überdauert hat, lässt sich sagen, dass den Requisitenkünstlern und Bühnenbauern die Umsetzung von Kowloon überaus geglückt ist. In der Populärkultur dürften die Strukturen der Stadt längst bekannt sein, gehört sie ohne Zweifel zu den stärksten Einflüssen auf das Cyberpunk-Genre. Auch das Dreamcast-Spiel Shenmue II von 2001 nutzt Kowloon als einen der wichtigsten Handlungsorte der Reihe. Obwohl der Titel des Films nichts Gutes verheißen lässt, gibt es in der Stadt der Dunkelheit auch Licht. Wer jemandem hilft, dem wird auch selbst Hilfe widerfahren, heißt es zu Filmbeginn. So erhält der verwundete Chan anfangs Hilfe von wildfremden Personen, sodass er sich gleich daraufhin revanchieren kann. Neben Läden, Restaurants und Wohnungen von Familien gibt es auf der Kehrseite allerdings verruchte Hinterhöfe, heruntergekommene Fassaden und dreckige Gassen, wo das organisierte Verbrechen wie Blut in den eigenen Adern pulsiert. Durch den drohenden Abriss will Mister Big unbedingt in Kowloon investieren, was das besagte Blut hochkochen lässt.

Düstere Szenerie und Gestaltungsmethoden

Als Kulisse eignet sich Kowloon hervorragend für die Kämpfe. So prügeln sich die Charaktere in engen Gassen und unübersichtlichen Räumen mit niedrigen Decken und dünnen Wänden. Köpfe prallen auf Beton, Arme brechen und es wird auch nicht davor zurückgeschreckt, auf stumpfe wie scharfe Waffen zurückzugreifen. Die schnellen Choreographien sorgen für ein hohes Erzähltempo. Auch die ruhigen Szenen des 125 Minuten langen Films begeistern, sind sie doch nicht völlig frei von Anspannungen aufgrund übler Machenschaften. Passend zum düster gehaltenen Szenario fällt das Bild aus. In der Walled City gibt es kaum Licht und selbst am Tage bleibt es eher trist. In den Innenräumen ist das Licht gedämpft und elektronisch. Genauso sind das Flimmern von Fernsehgeräten und durch Zigarettenqualm vernebelte Räume Merkmale, die für City of Darkness stehen. Die Action ist mit adrenalingeladenen Stücken unterlegt, teils auch mit Gesang. Ruhige Szenen stehen mit sanften chinesischen Klängen im krassen Kontrast. Die deutsche Synchronisation ist passend und liegt im Format Dolby Atmos True HD vor, während der kantonesische Originalton auf DTS-HD Master Audio 5.1 setzt. Als Bonus winken ein Behind the Scenes, ein Making-of, entfallene Szenen, mehrere Interviews, eine kurze Tour durch die Kulissen, Eindrücke von der Premiere und mehrere Trailer und Teaser. Damit ist der Film besser kuratiert als vergleichbare Werke.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): City of Darkness ist ein Hongkong-Film, wie ich ihn schon lange nicht mehr gesehen und erlebt habe. Getarnt als Gangsterfilm mit Elementen des Dramas und Martial-Arts-Anleihen erzählt der Film eine spannende Geschichte, die sich mit jeder Minute aufgrund übler Machenschaften unterschiedlicher Organisationen mehr und mehr zuspitzt. Es ist nicht alles als bare Münze zu nehmen, was im Film passiert, denn gerade die Choreographien sind massiv übertrieben, unterhalten aber Genrefans vielleicht gerade deshalb. Auch die Kulisse der Kowloon Walled City gefällt mir gut, ist sie doch ein Szenario, das bislang kaum bis gar nicht genutzt wurde. Es ist ein lebendiger Brennpunkt, ein Schmelztiegel unterschiedlicher Gestalten, der einfach nicht langweilig wird. Wer Filme dieses Kalibers mag, kommt um City of Darkness nicht herum. Es bleibt zu hoffen, dass es nicht der letzte Ausreißer nach oben im Hongkong-Kino bleibt.

Vielen Dank an Plaion Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von City of Darkness!

Prime Time: Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii – Collector’s Edition (Unboxing)

In dieser Woche erscheint das Yakuza-Spin-off Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii. Eric hat sich als Fan der Serie selbstverständlich die sündhaft teure Collector’s Edition für die PlayStation 5 gegönnt. Im Unboxing-Video verrät er euch alle wichtigen Einzelheiten über die optischen und haptischen Merkmale dieser Sonderausgabe. An welchen Stellen die Box etwas besser hätte ausfallen können, bleibt dabei natürlich nicht unkommentiert. Viel Spaß beim Anschauen!

 

Review: Donkey Kong Country Returns HD

Obwohl Nintendo im Jahr 2010 versucht hat, mit Donkey Kong Country Returns dem titelgebenden Affen neues Leben einzuhauchen, blieb das Revival, auf das 2014 ein weiterer Serienteil folgte, von kurzer Dauer. 2025 erhielt Donkey Kong Country Returns eine Neuauflage.

Nach Donkey Kong 64 fristete Donkey Kong ein Schattendasein als Nebendarsteller in diversen Minispielsammlungen und Sportspielen aus dem Hause Nintendo. Dass das nicht ewig so weitergehen konnte, war Nintendo Ende der 2000er-Jahre plötzlich bewusst. Entsprechend hat das japanische Traditionsunternehmen aus Kyōto die texanischen Retro Studios damit beauftragt, den Gorilla ins 21. Jahrhundert zu hieven. Nach Metroid Prime 3: Corruption haben die Verantwortlichen es durchaus geschafft, Donkey Kong einem neuen Publikum schmackhaft zu machen. 2013 kam es zu einem Ereignis, das es bis dahin gar nicht so häufig bei Nintendo gegeben hat. Der Titel erschien in einer inhaltlich erweiterten Version auch für den 3DS. Nachdem das Spiel bereits 2019 für das Nvidia Shield TV umgesetzt wurde, sollte auch noch die Switch bedient werden. Diese Version erschien im Januar 2025 und bietet im Grunde das Grundgerüst der Wii-Version, die Erweiterungen der 3DS-Fassung und eine Ausgabe in High Definition, wie es bereits auf dem Nvidia Shield TV der Fall war. Damit dürfte Donkey Kong Country Returns HD die definitive Version des Platfomers aus dem Jahr 2010 sein. An dieser Stelle müssen wir uns jedoch die nicht unerhebliche Frage stellen, für wen sich der erneute Kauf lohnt – und ob die Portierung auf die Switch geglückt ist oder alte Macken aufweist.

Ein Blick zurück und ein Blick voraus

Gebeutelt von den Geschehnissen der vorherigen drei Donkey-Kong-Country-Teile, die ursprünglich zwischen 1994 und 1996 allesamt auf dem Super Nintendo Entertainment System veröffentlicht wurden, lebt Donkey Kong wieder in seiner geliebten Hütte mitten im Dschungel. Wir erinnern uns: King K. Rool, der Anführer und Herrscher über alle Kremlings, bei denen es sich um reptilienartige Humanoide handelt, stahl zuallererst den Bananenvorrat des Gorillas. Nachdem Donkey Kong mit seinem Kumpanen Diddy Kong die Bananen wieder in Sicherheit gebracht hatten, entführte das Reptil eine Episode später lieber direkt den Affen. Diddy und dessen Freundin Dixie Kong eilten zur Hilfe, doch auch das stoppte King K. Rool nicht. Im dritten Serienteil befand sich neben Donkey auch Diddy mit auf der Liste der entführten Affen. In Donkey Kong Country Returns HD, genauso wie in den bisher veröffentlichten Versionen des Spiels, hat der Gorilla endlich seine verdiente Ruhe gefunden, denn Kremlings sind auf der Insel weit und breit nicht mehr zu sehen. Plötzlich bebt jedoch die Erde und die seltsamen Ureinwohner des Eilands tauchen vielerorts auf und stören die Inselidylle. Sie hypnotisieren die Tierwelt, die daraufhin Donkeys Bananenvorrat gezwungenermaßen stehlen. Eine abenteuerliche Suche nach dem Verbleib des gelben Schatzes beginnt.

Gelungenes Leveldesign mit Einschränkungen

Wie nicht anders zu erwarten führt uns die Reise in Donkey Kong Country Returns HD quer über die gesamte Insel und durch insgesamt neun Spielgebiete, bei denen das neunte respektive hinzugekommene Areal aus der 3DS-Fassung stammt. Der Dschungel wird ebenso unsicher gemacht, wie ein malerischer Sandstrand, verschüttete Tempelanlagen, dreckige Fabriken und auch dem feurigen Vulkaninneren dürfen wir einen Besuch abstatten. Die Levels fallen dabei leider nicht sonderlich facettenreich aus. Haben wir einen Spielabschnitt einer Welt durchgespielt, wissen wir bereits in etwa, wie sich der Rest der Welt spielen wird. Dafür trumpfen die Entwickler überall mit tollen Spielideen auf. So fallen auf einmal Säulen aus dem Bildschirmhintergrund auf die zweidimensionale Ebene im Vordergrund oder während einer Lorenfahrt befinden wir uns plötzlich in einem riesigen Ei. Dieses dreht sich ununterbrochen, verfügt aber über eine kleine Öffnung, über die wir regelmäßig springen müssen. Unterwasserlevels finden sich in Donkey Kong Country Returns leider nicht, was wir damals wie heute nicht ganz nachvollziehen können. Immerhin haben diese in allen drei Vorgängern für Abwechslung gesorgt. Auch Ausflüge ins ewige Eis und Seilkletterpartien vermissen wir. Das vorhandene Potenzial einer überarbeiteten Neuauflage wurde hierbei nicht ausgeschöpft.

Vereinfachtes Teamwork auf der Switch

Während der gesamten Spielzeit stellen sich uns nicht gerade viele Gegnertypen in den Weg. Meistens müssen wir auf die Gegner ein- bis zweimal springen, um diesen den Garaus zu machen. Manchmal dürfen wir auf Knopfdruck wie wild auf den virtuellen Boden schlagen, um zum Beispiel Krabben auf den Rücken zu werfen. Diese stellen anschließend kein großes Problem mehr dar. Brennende Gegner können ausgepustet werden, wenn sich Donkey in der Hocke befindet. Anders als in den Vorgängertiteln halten wir nicht nur einen Treffer aus, bis wir einen Versuch verlieren. Spielen wir auf dem klassischen Schwierigkeitsgrad gelten die Gesetze der zwei Herzen, welche auf Wunsch gegen ein paar Bananenmünzen im Shop mit einem dritten Herz erweitert werden können. Ist Diddy aus seinem Fass befreit, welches weitaus seltener zu finden ist als in den alten Episoden, verfügen wir sogar über vier beziehungsweise fünf Herzen. Wählen wir vor Spielstart den modernen Schwierigkeitsgrad aus, haben wir übrigens drei respektive sechs Herzen als Energieleiste. Für unerfahrene Spieler ist das sicher eine nette Sache. Schade ist nur, dass wir den Schwierigkeitsgrad nur vor Beginn eines neuen Spiels in Donkey Kong Country Returns HD, aber nicht mitten im Abenteuer ändern dürfen. Technische Limitierungen sehen wir nicht. Eine Begründung seitens Nintendo fehlt.

Tierische Hilfe – Kleine Familie

Im Gegensatz zu den Super-Nintendo-Abenteuern läuft Diddy Donkey aber nicht mehr hinterher. Stattdessen nimmt der Gorilla den Schimpansen Huckepack. Immerhin verfügen wir so im Einzelspielermodus zusätzlich über einen Raketenrucksack, der uns ein paar Meter über Abgründe trägt, die mit einem Sprung wohl nicht zu überqueren wären. Tierische Unterstützung erhalten die beiden Affen in diesem Teil der Reihe nur durch zwei Tiere. Das Nashorn Rambi wäre eines davon, das aber leider nur in einer handvoll Levels auf die virtuelle Bühne tritt. Rambi ist gegen fast jeden Gegner gefeit, da er mit seinem Horn mögliche Hindernisse schnell aus dem Weg räumen kann. Außerdem ist es so möglich, spezielle Blöcke zu zerstören, was die beiden Affen ohne Rambis Hilfe nicht hinbekommen hätten. Ansonsten tritt noch der Papagei Squawks in einer kleinen Nebenrolle auf. Befinden wir uns in Cranky Kongs Laden, so dürfen wir den Vogel gegen einen kleinen Obolus mitnehmen. Er hilft uns anschließend in den Levels, versteckte Geheimnisse aufzudecken. Aktiv spielen dürfen wir Squawks nicht. Das ist zwar schade, doch trauriger ist vielmehr das Fehlen weiterer Kandidaten. Schwertfisch Enguarde, Frosch Winky oder Strauß Expresso – keiner von ihnen wird in Donkey Kong Country Returns HD auch nur einmal erwähnt. Ebenso treten außer Donkey, Diddy und Ladenbesitzer Cranky keine weiteren Mitglieder der vielköpfigen Kong-Familie auf.

Hart, schwierig, Donkey Kong!

Wie bereits am Rande erwähnt, lassen sich in allen Spielabschnitten kreuz und quer Bananenmünzen finden. Diese stellen die Währung auf der Affeninsel dar und können in Crankys Laden gegen hilfreiche Items getauscht werden. Neben der bereits erwähnten Lebensenergieerweiterung und dem Papageien Squawks können wir zudem einen Trank erwerben, der kurzzeitig auch den schwächsten Affen unverwundbar erscheinen lässt. In jeder Welt dürfen wir auch einen Schlüssel einkaufen, der uns auf geringfügig anderen Pfaden zum Bosskampf der jeweiligen Spielwelt führt. Außerdem dürfen wir uns im Laden mit neuen Luftballons eindecken, welche wie gehabt die Anzahl an Versuchen der beiden Primaten darstellen. Genügend Luftballons dabei zu haben, ist unserer Meinung nach auch sinnvoll. Obwohl die ersten drei Spielwelten noch relativ einfach ausfallen, stoßen wir bereits in der vierten Welt an unsere Grenzen. Im Jahr 2010 beim Spielen der Wii-Fassung hatten wir nicht mehr so viele aufeinander folgende Herausforderungen erlebt. Inzwischen gibt es im Videospielsektor in puncto Schwierigkeitsgrad deutlich mehr Konkurrenz, was aber überhaupt nichts daran ändert, dass Donkey Kong Country Returns HD für ungeübte Spielernaturen sehr knackig sein könnte.

Vereinfachte und getrickste Spielmechaniken

Unerfahrene Spieler und Spielerinnen brauchen dennoch keine Trübsal blasen. Auf normalem Wege werden diese zwar wohl niemals den Abspann erleben, doch haben sich die Retro Studios respektive Forever Entertainment und Nintendo dazu entschlossen, auch in Donkey Kong Country Returns (HD) den Super-Assistenten einzubauen. Nach acht Fehlversuchen wedelt ein kleines Schweinchen am Start oder den Checkpoints der Levels mit einer weißen Fahne. Ein Druck auf die Plus-Taste und schon dürfen Klone von Donkey und Diddy die Arbeit übernehmen. Hartgesottene Spieler werden diese Funktion aber sicherlich nicht nutzen. Obwohl uns der Schwierigkeitsgrad sehr gut gefällt, müssen wir allerdings auch die unausgeglichenen Charaktere dabei berücksichtigen. Während Donkey alleine oftmals an diversen Stellen versagt, ist die ganze Arbeit mit Diddy im Schlepptau nur halb so schwer. Immerhin können wir mit dem kleinen Schimpansen auf dem Rücken Abgründe spielend leicht überwinden. Im Zweispielermodus fällt die ganze Sache noch simpler aus, da jeder der beiden Spieler zeitgleich einen der Affen steuern darf. Sobald ein Affe den Geist aufgibt, darf der jeweilige Spieler einen Luftballon verschwenden und sofort wieder am Spiel teilnehmen. Letzteres geht aber nur lokal an einer Switch. Einen Online-Modus besitzt der Platformer leider erneut nicht.

Bessere, aber nicht perfekte Version

Während also jener Spieler, welcher Diddy kontrolliert, wohl keine großen Probleme bekommt, fühlt sich der Donkey-Kontrolleur verschaukelt. Sowohl die Retro Studios als auch Forever Entertainment hätten sich hierbei wesentlich mehr Mühe geben müssen. So fühlt sich Diddy deutlich wendiger an und besitzt gegenüber Donkey klare Vorteile. Fair ist das nur, wenn sich beide Spieler regelmäßig abwechseln. Schlussendlich fragen wir uns abermals, wo die muskulösen Gegner geblieben sind, die in den ersten Teilen nur Donkey und Kiddy Kong erledigen dürfen. Die Einführung solcher Feinde hätte das Abenteuer im Kooperationsmodus zumindest anspruchsvoller erscheinen lassen können. Übersehen können wir die Kritikpunkte in Donkey Kong Country Returns HD nicht, doch erhalten wir auch so einen genialen Platformer, der von seinem Nachfolger Donkey Kong Country: Tropical Freeze 2014 allerdings überflügelt wurde. Nach dem Durchspielen motiviert das Spiel noch lange mit der Suche nach weiteren und gut versteckten Puzzle-Teilen und dem Aufstellen neuer Rekorde, denn sobald wir einmal einen Level beendet haben, dürfen wir auch gegen die Zeit antreten. Die Neuauflage spielt sich fast so gut wie die älteren Super-Nintendo-Vorgänger. Im direkten Vergleich und unter Berücksichtigung der Erscheinungsjahre zieht dieser Teil aber klar den Kürzeren.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch- und der Wii-Fassung): Als Donkey Kong Country Returns im Jahr 2010 auf der Wii erschien, habe ich durchaus meinen Spaß mit dem Spiel gehabt, auch wenn nicht alles perfekt war. Theoretisch könnte ich einfach mein Fazit von damals hier erneut unterbringen, doch ist die HD-Fassung für die Switch noch ein kleines Stück besser. Allen voran motiviert mich das Spiel selbst nach dem Durchspielen dazu, bereits abgeschlossene Levels noch einmal anzugehen, da ich selten alle Puzzle-Teile finde. An diesem Umstand hat sich seit der Erstveröffentlichung nichts geändert. Dennoch verfügt das Spiel jetzt über einen leicht größeren Umfang, da auch die hinzugekommenen Levels vom 3DS mit an Bord sind. Allerdings werde ich mit den kuriosen Gegnern damals wie heute nicht warm. In meinen Augen fehlen einfach die ikonischen Kremlings – und auch viele der bekannten tierischen Helfer und Mitglieder der Kong-Familie fehlen. Dafür bietet das Spiel viele Ideen, die durchgehend gut in das Konzept passen. Auch der hohe Schwierigkeitsgrad motiviert – und für alle, es sich ein wenig leichter machen wollen, können ja von Vornherein auf den niedrigen Schwierigkeitsgrad wechseln. Nur die Steuerung fühlt sich anfangs ein wenig schwammig an. Daran gewöhne ich mich zwar schnell, doch ist dem Spiel anzumerken, dass hier und da ein Schütteln mit Wii Remote und Nunchuck fehlt, wenn ich einfach nur simpel Knöpfchen drücken muss. Wer das Spiel noch nicht gespielt hat, kann trotz der vorhandenen Kritikpunkte einen Blick riskieren. Habt ihr Donkey Kong Country Returns aber schon in einer der drei vorherigen Versionen gespielt, gibt es kaum einen Grund zum erneuten Kauf.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Donkey Kong Country Returns HD!

Review: Urban Myth Dissolution Center

Detektivgeschichten begeistern die Menschen seit jeher. Auch urbane Legenden hinterlassen in unserer Gesellschaft ihre Spuren. Selbst Visual-Novel-Adventures feiern teils unglaubliche Erfolge. Urban Myth Dissolution Center dürfte das Ergebnis dieser Entwicklungen sein.

In Japan haben urbane Legenden offenbar eine besondere Bedeutung. Sie scheinen die Menschen derart zu faszinieren, dass selbst ganze Entwicklerstudios nicht davon verschont bleiben. Nachdem 2024 nach langer Zeit mit Emio: Der lächelnde Mann – Famicom Detective Club ein weiterer Teil der weniger bekannten Adventure-Reihe erschienen ist, legt Shūeisha Games mit Urban Myth Dissolution Center nach. Wir schlüpfen in die Rolle der Studentin Fukurai Azami, die seit geraumer Zeit schemenhafte Gestalten sieht. Der Fall muss geklärt werden, weshalb sie das Zentrum zur Eliminierung urbaner Legenden aufsucht. Anstatt dass sich der Zentrumsleiter Meguriya Ayumu sich ihrem Problem annimmt, spannt er sie sofort für seine eigenen Zwecke ein. Bei der Untersuchung geht nämlich ein Stuhl zu Bruch, den er mit zehn Millionen Yen veranschlagt – und diese Schulden müssen wir mit Azami natürlich abarbeiten. Fortan sind wir also Angestellte des ominösen Zentrums. Wenige Augenblicke später lernen wir auch noch Tomarigi Yasumi kennen, die uns zu unserem ersten Außeneinsatz fährt. Hierbei lernen wir auch alle wichtigen Kniffe von Urban Myth Dissolution Center kennen, die wir benötigen. Mit ansteigender Spielzeit entpuppt sich das Spiel immer mehr als gelungene Mischung aus kuriosen Mystery-Ereignissen und spannender Detektivgeschichte.

Detektivgeschichte in einer Welt voller urbaner Legenden

Sobald wir uns am Tatort befinden oder ein anderes Areal unsicher machen, dürfen wir uns auf einer zweidimensionalen Ebene nach links und rechts eher eingeschränkt bewegen. Die Elemente, mit denen wir interagieren dürfen, sind entweder farblich hervorgehoben oder mit entsprechender Symbolik markiert. Damit ist es in Urban Myth Dissolution Center eigentlich nicht möglich, etwas zu verpassen. So bestehen unsere Aufgaben vor allem darin, die Personen, die in diese urbanen Legenden hineingezogen werden, mehrfach zu befragen. Ebenfalls sammeln wir Indizien und Beweise am Tatort. Wer jetzt an Ace Attorney, Judgment oder L.A. Noire denkt, liegt gar nicht mal so falsch. Shūeisha Games geht mit dem vorliegenden Adventure jedoch einen leicht anderen Weg. Bevor wir am Ort des Geschehens eintreffen, betreiben wir im Internet der Spielwelt Spurensuche. Online analysieren wir in den sozialen Medien veröffentlichte Fotografien oder nehmen etwaige Beiträge unter die Lupe. Mit einer gesonderten Brille, die wir Azami jederzeit aufsetzen können, entdecken wir hierbei diverse Querverweise zu weiteren urbanen Legenden. Außerdem lässt die Brille die schemenhaften Figuren klar und deutlich materialisieren, die uns darüber hinaus weitere Hinweise liefern. Urban Myth Dissolution Center ist intelligent inszeniert und liest sich auch besonders gut.

Gelungene Lokalisierung mit bewusstem Hintergedanken

Obwohl das Genre nicht gerade dafür bekannt ist, in weiteren Sprachen als Japanisch oder Englisch lokalisiert zu werden, liegt Urban Myth Dissolution Center vollständig auf Deutsch vor. Zwar sind die zahlreichen Bildschirmtexte, wie sie für das Genre üblich sind, wirklich gut geschrieben, doch ist dem Titel anzukreiden, dass es keine Synchronisation gibt. Zumindest eine japanische Sprachausgabe hätten wir uns gewünscht, welche die Authentizität aufgrund des fernöstlichen Settings durchaus erhöht hätte. Der Übersetzung schreiben wir auch aus einem anderen Grund besonderes Gewicht zu. Hier und da müssen wir Schlussfolgerungen anstellen, indem wir mehrere Satzbausteine in einem Lückentext richtig zuordnen müssen. Dadurch, dass die deutsche Grammatik komplexer ist als beispielsweise ihr englisches Pendant, müssen Flexionen und dergleichen einfach sitzen. Am Ende kommen fehlerfreie und sinnbehaftete Sätze zusammen. Grafisch schwimmt der Titel mit seinem 8-Bit-Look auf der Retro-Welle mit und ähnelt deshalb dem Ende 2024 veröffentlichten Paper Perjury, das in eine ähnliche Kerbe fällt, aber mit 16-Bit-Grafiken punktet. Die Musik passt indessen ebenso zum Charakter des Spiels. Fans von Adventures, die nichts gegen einen hohen Textanteil haben, lassen sich das leicht unorthodoxe Urban Myth Dissolution Center nicht entgehen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Adventures wie Urban Myth Dissolution Center treffen mit ihren seichten, aber regelrecht überdreht inszenierten Inhalten einen Nerv bei mir. Es macht mir sehr viel Freude, die Protagonistin auf der Reise zu ihrer eigenen Genesung zu unterstützen. Die urbanen Legenden sind zwar wie in der Realität völliger Humbug, haben aber zumindest im Spiel einen wahren Kern, der Azami immer tiefer in den Kaninchenbau führt. Noch dazu ist das Gameplay leicht zu verstehen und funktioniert bei den Rätseln dank der hervorragenden Lokalisation im Vergleich zu anderen Titeln des Genres besonders gut. Grundsätzlich kann ich am Spiel kaum negative Eigenschaften entdecken. So gefällt mir auch der Retro-Anstrich sehr, obwohl mir 16-Bit-Grafiken deutlich mehr zugesagt hätten. An der Musik habe ich ebenso nichts auszusetzen. Nur eine (japanische) Synchronisation hätte ich mir für ein audiovisuell schönes Gesamtbild gewünscht. Dass das Spiel in kurzen Intervallen speichert und die Steuerung einwandfrei funktioniert, setzt der Torte das Sahnehäubchen auf. Ich kann Urban Myth Dissolution Center jedem Genrefan bedenkenlos empfehlen, sofern er etwas mit dem Setting anzufangen weiß.

Vielen Dank an Shūeisha Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Urban Myth Dissolution Center!

Review: Mr. Monks letzter Fall

Falls Fernsehserien Jahre nach ihrem Ende noch einen Fortsetzungsfilm erhalten, fühlt sich das oft künstlich an. Bei Mr. Monks letzter Fall ist dies nur rudimentär der Fall, verleiht der wie eine Doppelfolge wirkende Film dem titelgebenden Privatdetektiv doch eine tragische Note.

Zwischen den Jahren 2002 und 2009 entwickelte sich die Krimiserie Monk dank der klug eingesetzten Comedy-Elemente um den von Trauma und Macken geplagten titelgebenden Ermittler Adrian Monk zu den ikonischsten Fernsehproduktionen. Sprechen Menschen von ihrem inneren Monk, dann ist dies eine eindeutige Referenz auf die USA-Network-Serie, die hierzulande zunächst bei RTL ausgestrahlt wurde. Die anhaltende Beliebtheit der Serie nach ihrer letzten Episode sorgte schlussendlich dafür, dass Hauptdarsteller Anthony Marcus „Tony“ Shalhoub nach 14 Jahren noch einmal in seine Paraderolle schlüpfte. Mr. Monks letzter Fall lässt den Privatdetektiv noch einmal für die Fernsehzuschauer ermitteln. Der Umstand ist allerdings äußerst tragisch. So verliert im 97-minütigen Film aus dem Jahr 2023 der von Austin Scott verkörperte Griffin Briggs, seines Zeichens der Verlobte von Monks Quasi-Stieftochter Molly Evans, sein Leben bei einem Bungeesprung. Obwohl alle Anzeichen für einen tragischen Unfall sprechen, ist die von Caitlin McGee gespielte Molly der festen Überzeugung, dass es sich um Mord handelt. Da auch Monk einst seine Frau Trudy verloren hat, willigt er nach kurzem Zögern ein, Molly nicht nur seelische Unterstützung zu geben, sondern den Fall zu übernehmen. Die Spur führt Monk zum zwielichtigen Mutlimilliardär Rick Eden.

Tragische Veränderung bei der Hauptfigur

Um der Handlung von Mr. Monks letzter Fall zu folgen, ist es nicht zwingend erforderlich, zuvor die insgesamt 125 Episoden der Krimiserie gesehen zu haben. Es hilft jedoch, zumindest ein paar Folgen zu kennen, um vor allem Monk als Charakter verstehen zu können. So hat sich seine Figur zwischen dem Serienfinale und dem Film in gewisser Weise weiterentwickelt, lässt aber immer noch genügend Raum, an seinen Zwangsneurosen genüsslich teilhaben zu lassen. Dennoch hat sich Monk in den 14 vergangenen Jahren verändert, was inzwischen weitere tragische Züge angenommen hat. So spielt Monk bewusst mit einem Suizidgedanken. Seine Frau Trudy, abermals gespielt von Melora Diane Hardin, erscheint ihm in seiner Gedankenwelt jedoch mehrfach, und versucht ihn davon abzubringen. Trotz der zahlreichen Comedy-Elemente, für die Monk noch mehr wie sein von 1968 bis 2003 ermittelnder Fernsehkollege Columbo bekannt ist, fühlt sich der Film deshalb ein wenig anders an. Diese tragische Note passt gut zum Charakter. Es fehlt jedoch zumindest teilweise an einer Erklärung, denn 14 Jahre zu überspringen ohne die Charakterentwicklung visuell oder erzähltechnisch darzustellen, ist mutig – und könnte gerade nicht unbedingt bei jedem Fan funktionieren. Ansonsten wagt Mr. Monks letzter Fall aber keine Experimente und belässt vieles beim Alten.

Wiedersehen mit Freunden

Soll heißen, dass auch ein Großteil der alten Besetzung mit an Bord ist. Hector Elizondo ist im Film erneut in der Rolle von Monks Therapeut Dr. Neven Bell zu sehen. Traylor Elizabeth Howard mimt einmal mehr Monks Assistentin Natalie Teeger. Nicht fehlen dürfen auch Jason Gray-Stanford als Randy Disher und Ted Levine als Leland Stottlemeyer. Bei diesen Charakteren funktioniert der Zeitsprung deutlich besser, wird doch bei jeder Figur kurz und knapp in Dialogen vermittelt, wie sich ihr Leben in den letzten 14 Jahren verändert hat. Auch optisch ist allen Darstellern inklusive Tony Shalhoub anzumerken, dass die Zeit nicht stillgestanden hat. Es ist wie mit alten Freunden, die sich länger nicht haben blicken lassen, aber dennoch immer wieder gerne gesehen werden. Selbige gilt auch für die deutschen Synchronsprecher. Selbst Klaus-Bodo Wolf hat kurz vor seinem Tod ein letztes Mal Monk seine Stimme geliehen. Sowohl der englische Originalton als auch die gelungene deutsche Synchronisation liegen auf der Blu-ray Disc im Tonformat DTS-HD Master Audio 5.1 vor. Im 16:9-Format mit kleinen schwarzen Balken oben und unten bietet das Bild zudem reichlich Raum für all die heiteren wie traurigen Momente des Films. Wer die Serie in den 2000er-Jahren verfolgt oder bereits komplett nachgeholt hat, kommt um Mr. Monks letzter Fall definitiv nicht herum!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): In den 2000er-Jahren habe ich die Serie Monk wöchentlich im Fernsehen verfolgt. Ich konnte es kaum erwarten, den nächsten und mit viel Humor inszenierten Fall zu sehen, den der Privatdetektiv bearbeiten wollte. Auch wenn sich dieser inzwischen zur Ruhe gesetzt hat, muss er in Mr. Monks letzter Fall noch einmal ran. Die Idee, dass seine Quasi-Stieftochter einen bitteren Verlust durchmachen muss, halte ich für gelungen, da sie den Bogen zu Monks eigener Vergangenheit schlägt. Dass es Monk mental nicht sonderlich gut geht und er sogar mit einem Suizidgedanken spielt, ist wiederum nicht ganz so gut erklärt. Trotzdem passt dieser tragische Einschlag sehr gut zum Charakter. Auch dass es ein Wiedersehen mit den anderen Figuren gibt, ist einfach großartig! Ebenso sind alle deutschen Synchronsprecher mit an Bord, welche den Figuren damals hierzulande Leben eingehaucht haben. Alleine um Klaus-Bodo Wolf in einer seiner letzten Sprechrollen zu hören, könnte für so manch einen Fan von Bedeutung sein. Falls ihr die Serie bereits kennt, ihr aber unbedingt noch mehr von Monk sehen möchtet, dann solltet ihr Mr. Monks letzter Fall unbedingt einmal anschauen – und dann darf der Privatdetektiv endgültig in Rente gehen.

Vielen Dank an Plaion Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Mr. Monks letzter Fall!

Review: Sid Meier’s Civilization VII

Im Jahr 1991 legte Entwicklerlegende Sid Meier den Grundstein der bis heute beliebten Civilization-Reihe. Anfang 2025 erschien mit Sid Meier’s Civilization VII der inzwischen siebte Serienteil, der einiges anders macht – und vor allem Hobby-Historiker vor den Kopf stößt.

Bevor die ersten Alarmglocken in den Köpfen von Globalstrategiespielfans losheulen, können wir euch versichern, dass sich am grundlegenden Aufbau auch in Civilization VII nichts verändert hat. So ist es nach wie vor unsere Aufgabe, eine Stadt zu gründen, sie über viele Runden hinweg zu begleiten und zu vergrößern. Dabei ist es nach wie vor wichtig, dass wir auf Nahrungsquellen im Umland achten, um den Bevölkerungswachstum zu beschleunigen. Auch gehört es zu unseren Aufgaben, die Produktivität unserer Stadt im Auge zu behalten, damit wir besondere Bauwerke, die uns weitere Boni bescheren, errichten können. Nicht zuletzt ist es aber ebenfalls notwendig, Heer und Marine möglichst schnell und effektiv aufzustellen – entweder um Krieg gegen die unliebsamen Nachbarn zu führen oder sich vor diesen zu schützen. Dennoch ist Civilization VII kein Kriegsspiel. Wir haben zwar die Möglichkeit, Konflikte mit Waffengewalt zu lösen, doch bietet das Globalstrategiespiel von Entwicklerstudio Firaxis Games auch friedliche Lösungen an. Freude, Kultur und Wissenschaft sind weitere Werte, die es in unserem Aufgabenbereich zu pflegen gilt. Rundenweise arbeiten wir unsere Aufgaben ab, geben unseren Kontrahenten die Zügel in die Hand und sind danach selbst wieder an der Reihe. All das funktioniert im Grunde ziemlich gut, ist die Reihe doch ähnlich wie Heroes of Might and Magic für seinen Suchtfaktor bekannt. Civilization VII ist da keine Ausnahme.

Kulturelle Immersionsbrüche

Zu Beginn des Spiels entscheiden wir uns zunächst für einen Anführer wie Napoléon Bonaparte, Benjamin Franklin, Königin Himiko oder Königin Trưng Trắc. Haben wir uns für eine historische Persönlichkeit entschieden, an deren Seite wir das Spiel bestreiten wollen, müssen wir uns auch noch für eine der titelgebenden Zivilisationen entscheiden. Zur Auswahl stehen unter anderem das Römische Reich, die chinesische Hàn-Dynastie oder die Maya-Kultur. Das  wirkt im ersten Moment befremdlich – und tatsächlich ist es das auch Stunden nach dem ersten Spielstart in Civilization VII noch der Fall. Treffen wir also auf Friedrich, den Großen, so scheint dieser auf den ersten Blick natürlich der König von Preußen zu sein, doch in der Realität des Spiels kann er auch ganz einfach der griechischen Zivilisation zum Aufstieg verhelfen. Absurder wird dieses ganze Konzept beim Wechsel ins nächste Zeitalter. Zu Beginn einer Partie entscheiden wir, ob wir in der Antike, im Zeitalter der Entdeckung oder in der Moderne starten. Nicht nur ist dies eine äußerst verknappte Darstellung der Menschheitsgeschichte. Der Umstand, dass wir beim Übergang von einem ins nächste Zeitalter die Zivilisation wechseln dürfen, zerstört auch den restlichen Funken jeglicher Immersion von Civilization VII. Hobby-Historiker dürften sich daran zwar stören, doch ergibt diese Option tatsächlich ein wenig Sinn.

Versteckter Spaß hinter der Einstiegshürde

Merken wir beispielsweise mitten in einer Partie, dass wir mit Freundschaftsangeboten oder der Entwicklung von friedlichen Wissenschaften nicht wirklich vorankommen, können wir auch auf eine Zivilisation wechseln, die uns Boni für auszufechtende Kriege verleiht. Dadurch spielt sich Civilization VII womöglich ein wenig dynamischer als die Vorgänger, erkauft dies aber zu einem hohen Preis der Glaubwürdigkeit. Zu Beginn einer Partie wirkt das Spiel noch aufgeräumt und entschlackt. Wer jetzt aber denkt, dass sich der Titel auch für Anfänger eignet, irrt zumindest teilweise. Es ist durchaus möglich, ohne Vorkenntnisse mit dem Spiel Spaß zu haben – der Autor dieser Zeilen ist dafür der beste Beweis –, doch erschlägt einen das Spiel schon in der ersten Spielstunde mit zahlreichen Begriffen. Es existiert zwar ein großes Lexikon, in dem scheinbar alle nützlichen Informationen untergebracht sind, doch stellen wir fest, dass bestimmte Begriffe fehlen oder nur am Rande in einem anderen Eintrag Erwähnung finden, den wir mit dem Suchbefehl auf diese Weise aber nicht finden können. In Civilization VII sind bestimmte Begriffe in den Einführungstexten zwar hervorgehoben, doch existiert nicht einmal die Möglichkeit, mittels Mouseover eine zusätzliche Erklärung aufzurufen. So ist die Einstiegshürde für Neulinge deutlich höher als es für ein Spiel im Jahr 2025 sein müsste.

Zweifelhafte Designentscheidungen

Fraglich ist auch, warum es kein separates Tutorial gibt, in dem komplexe Mechaniken noch einmal nachspielbar wären. Stattdessen werden auch Experten im Einzelspielermodus mit den Hilfestellungen bombardiert. Dies bricht Civilization VII zwar nicht das Genick, doch sorgen solche Designentscheidungen genauso wie die teils fummelige Steuerung beim Kommandieren von Einheiten für Stirnrunzeln. Wer die immer komplexer werdenden Mechaniken verinnerlicht und sich mit den Bedienungsschwächen abgefunden hat, dem steht es frei, sein Können im Mehrspielermodus unter Beweis zu stellen. Hier kassieren die Entwickler aber auch schon die nächste Schlappe: Obwohl es sich um einen Rundenstrategiespieltitel handelt, lässt sich das Spiel nicht an einem PC oder einer Konsole zusammen spielen. Die Entwickler haben zwar einen lokalen Mehrspielermodus integriert, der erfordert es jedoch, dass jeder Spieler eine Spielkopie mitsamt Zielplattform benötigt. Cross-Play wird zwar unterstützt, doch gibt es auch hier Plattformunterschiede bei der Spieleranzahl oder der Kartengröße. Online-Muffel sollten sich also eher auf einen spaßigen, wenn auch nicht perfekten Singleplayer-Modus einlassen. Auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) lief das Spiel bei maximalen Grafikeinstellungen im Übrigen überaus stabil und verzaubert aller Unkenrufe zum Trotz mit seinen audiovisuellen Elementen stundenlang. So soll es sein!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Möglicherweise ist Sid Meier’s Civilization VII nicht der beste Serienteil, um in die Reihe einzusteigen. Zumindest beschleicht mich immer mehr das Gefühl, dass ich zunächst lieber einen der Vorgänger hätte ausprobieren sollen. Versteht mich bitte nicht falsch. Zwar gelingt es dem Spiel, mich behutsam an die unterschiedlichen Spielmechaniken heranzuführen, doch nehmen diese mit der Zeit Überhand. Auch dies habe ich erwartet und finde ich auch überhaupt nicht schlimm. Möchte ich bei der Einblendung einer neuen Einführung aber die Bedeutung von älteren und vielleicht nicht mehr so geläufigen Begriffen nachschlagen, muss ich dafür ein digitales Lexikon aufrufen, was aber auch nicht in jedem einzelnen Fall weiterhelfen kann. An schon vor Jahrzehnten etablierten technischen Möglichkeiten wie einem Mouseover haben die Entwickler nicht gedacht. Auch dass es keinen Hot-Seat-Modus im siebten Teil gibt, halte ich für eine kundenunfreundliche Entscheidung. Hanebüchen sind auch die Zuweisungsmöglichkeiten von Anführern und dem Wechsel der Zivilisationen zwischen den Zeitaltern. Ich verstehe den Sinn und die potenziellen Möglichkeiten dahinter, dass sich Partien somit deutlich dynamischer spielen. Es reißt mich zumindest aber wieder aus der dichten Atmosphäre heraus. Trotzdem ist Civilization VII im Kern ein wirklich gutes Globalstrategiespiel geworden, das mich Entscheidungen abschätzen, treffen und revidieren lässt. Es vergeht kaum ein Abend, an dem ich nicht die Zeit vergesse und Stunden später immer noch dabei bin, meine Zivilisation zu vergrößern und die meiner Gegner zu verkleinern oder sogar wertzuschätzen. Fans des Genres können durchaus einen Blick riskieren, müssen aber mit den erwähnten Designentscheidungen und Einschränkungen leben können, um dauerhaft Spaß mit Civilization VII zu haben.

Vielen Dank an 2K Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Sid Meier’s Civilization VII!

Prime Time: Games-Einkäufe #8 (Februar 2025)

In den vergangenen zwei Monaten sind in die Sammlung unseres Chefredakteurs neue Spiele eingegangen. Manche davon hätte er euch gerne in der leicht eskalierten Ausgabe im Dezember vorgestellt, doch hat ihm der internationale Versand inklusive der Feiertage einen Strich durch die Rechnung gemacht. Bevor es im April womöglich noch einmal richtig voll wird, stellt er euch seine neuesten Erwerbungen bereits Anfang Februar 2025 vor. Diesmal kommen tatsächlich weniger Fans von Rollenspielen, sondern mehr Freunde guter (Action-)Adventures in den Genuss. Vielleicht ist ja der eine oder andere Geheimtipp mit dabei.

Review: Microsoft Flight Simulator 2024

Mit dem Microsoft Flight Simulator hat der titelgebende Publisher im Jahr 2020 der fast schon stillgelegten Reihe neues Leben eingehaucht. Noch nie war der Traum von Fliegen so schön. Der Microsoft Flight Simulator 2024 kann dieses Kunststück nur bedingt wiederholen.

Gerne würden wir euch vermitteln, wie viel Spaß das Fliegen im Microsoft Flight Simulator 2024 macht. Auch würden wir euch gerne von unseren Flugabenteuern überall auf der Welt berichten und behaupten, wie fotorealistisch Videospiele inzwischen sein können. Was mit dem Vorgänger wirklich gut funktioniert, trifft leider nicht mehr auf diesen Eintrag der langlebigen Reihe zu. Die überarbeitete Spielstruktur setzt nämlich alles daran, dass gerade Spieler mit schwächeren Internetleitungen zur Verzweiflung getrieben werden. So wird nur ein kleiner Teil der Daten tatsächlich auf der Festplatte gespeichert. Alle anderen Inhalte, die ihr in bestimmten Spielsituationen benötigt, lädt das Spiel nur nach Bedarf aus dem Internet nach – und das frisst immer wieder viel Zeit. Beispielsweise benötigt das Spiel auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) zwischen fünf und sechs Minuten, nur damit wir überhaupt einmal auf dem Startbildschirm landen – und das ist im Gegensatz zu den Ladezeiten, die noch auf uns warten, tatsächlich wenig. Selbst Wochen nach Release kämpft das Spiel allem Anschein zudem mit überlasteten Servern, welche die Ladezeiten in die Höhe treiben. Microsoft verspielt hier ab der ersten Spielminute, in der wir ja noch nicht mal selbst spielen beziehungsweise fliegen können, reichlich Reputation. Mutig!

Im Auge des Sturms

Kommen wir dennoch nach den immer wieder aufs Neue zurückkehrenden Ladezeiten im Microsoft Flight Simulator 2024 im Startmenü an, können wir uns an verschiedene Modi wagen. Beispielsweise hat es eine Kampagne in Form eines Karrieremodus ins Spiel geschafft, in der wir unter anderem auch die Steuerung erlernen. Einzelne Tutorials wie noch im Vorgänger gibt es leider nicht mehr. Haben wir uns für den Karrieremodus entschieden, gilt es erst einmal, unsere private Pilotenlizenz zu absolvieren. Hier entscheiden wir uns für irgendeinen noch so kleinen Flugplatz auf der Welt und legen los – nachdem das Spiel weitere sieben bis acht Minuten geladen hat. Aus Testzwecken haben wir bei der eigentlichen Prüfung einen Absturz provoziert und weitere gravierende Mängel festgestellt. Einerseits ist das nicht vorhandene Schadensmodell für ein Spiel im Jahr 2024 ein schlechter Scherz. Natürlich sind solche Abstürze nicht schön anzusehen und im Normalfall provoziert sie auch jeder halbwegs nüchterne Spieler auch nicht. Es schadet jedoch der Atmosphäre. Andererseits, ihr habt es schon erraten, kommen auch dann wieder lange Ladzeiten auf euch zu. Nachdem der Microsoft Flight Simulator 2024 hier fünf Minuten zum Laden der Landebahn braucht, aber nicht das Flugzeug nach weiteren fünf Minuten hinzugefügt bekommt, geben wir genervt auf.

Frustreiche Bruchlandung

Selbst zum letzten Testzeitpunkt am 25. Januar 2025 ist es uns nicht möglich, über alle Facetten des Spiels zu sprechen, da wir sie aufgrund fehlender Möglichkeiten nicht ausprobieren können. Unter anderem wäre es unsere Aufgabe, euch von unseren geschossenen Fotografien über verschiedenen Sehenswürdigkeiten der Erde zu erzählen. Auch würden wir euch gerne davon berichten, wie spannend es ist, Brände zu löschen. Wenn uns das Spiel aber über Wochen hinweg immer wieder Steine in den Weg wirft und es uns nicht ermöglicht, zumindest einen bestimmten Teil der Daten vorab herunterzuladen, macht das einfach keinen Spaß. Falls ihr in einer Großstadt lebt, Zugang zu einer wirklich schnellen Internetleitung jenseits der einhundert Megabits habt und damit leben könnt und euch zwischen den Flügen mit Cola und Popcorn bewaffnet auf YouTube anderweitig zu beschäftigen, wenn die Server mal wieder überlastet sind, dann könnte der Microsoft Flight Simulator 2024 etwas für euch sein. Vielleicht gelingt es Microsoft respektive dem französischen Asobo Studio die Serverprobleme und zusätzlich die etlichen Darstellungsbugs in den Griff zu bekommen. Dann könnte der unter der Haube schlummernde Simulator wirklich gut werden. Das Potenzial ist da, doch derweil empfehlen wir über den Xbox Game Pass Probe zu fliegen oder direkt zum Vorgänger zu greifen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Mit dem Microsoft Flight Simulator aus dem Jahr 2020 habe ich bis heute sehr viel Freude. Hilfreiche Tutorials, einzelne Szenarien oder gar das freie Fliegen ermöglichen mir einen schnellen Einstieg ins Spiel. Der Microsoft Flight Simulator 2024 ist für mich hingegen eine Tortur. So lädt das Spiel immer wieder große Datenpakete aus dem Internet nach, was vor und nach dem Spielstart zu langen Ladezeiten führt. Wenn ich den Simulator starte und eine Viertelstunde (!) Zeit einplanen muss, damit ich überhaupt einmal hinter dem Steuer Platz nehmen kann, läuft irgendetwas verdammt schief. Diese immensen Probleme hätten sowohl dem Entwicklerstudio als auch dem Herausgeber weit vor der Veröffentlichung bewusst sein müssen. Mit der bis Ende Januar 2025 aktualisierten Version haben die Verantwortlichen den Flieger jedenfalls ordentlich abstürzen lassen. Ob eine Reparatur möglich ist, wird sich in den nächsten Monaten oder Jahren zeigen. Einfach wird es jedenfalls nicht, da die Fehler zu sehr mit dem Konstrukt zusammenhängen. Zum aktuellen Zeitpunkt kann ich den Microsoft Flight Simulator 2024 mit seiner kundenunfreundlichen Spielstruktur daher leider nicht empfehlen. Wer aber dennoch ins Cockpit steigen möchte, kann den Titel dank Xbox Game Pass ausprobieren oder sich direkt den Vorgänger anschauen, denn der funktioniert auch Jahre später hervorragend – mit kürzeren Ladezeiten!

Vielen Dank an Microsoft Xbox für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Microsoft Flight Simulator 2024!

Review: Keep Driving

In der Sphäre der kleineren Entwicklerstudios kommt es immer mal wieder zu ebenso kleinen Experimenten, die einen aber durchaus länger an den Bildschirm fesseln können. Keep Driving gehört zu diesen Spielereien, die spaßige Ideen verfolgen, aber nicht alle erreichen.

Stellt euch vor, ihr würdet in den frühen 2000er-Jahren leben. Euer erstes Auto dürfte unter Umständen ein Gebrauchtwagen aus den 1980er-Jahren sein. Anstatt in euer Autoradio eine SD-Karte mit eurer kompletten Musiksammlung zu stecken, seid ihr noch auf CDs angewiesen. Smartphones in ihrer heutigen Form sind ebenso Zukunftsmusik, weshalb euer Mobiltelefon für eine klobige Beule in eurer Hosentasche sorgt. Ein Schelm, der Böses dabei denkt! So und nicht anders könnt ihr euch ungefähr das Szenario von Keep Driving des schwedischen Entwicklerstudios Y/CJ/Y vorstellen, welches im Februar 2025 für den PC veröffentlicht wurde. Zu Beginn des auf ein bis vier Stunden anwachsenden Abenteuers entscheiden wir uns für eine männliche oder weibliche Spielfigur. Zudem geben wir an, wie gut unser Verhältnis zu unseren Eltern im Spiel ist. Das ist tatsächlich sehr wichtig – vor allem, wenn ihr das Adventure zum ersten Mal angeht, kann es wirklich nicht schaden, dass ihr euch mit euren Altvorderen vertragt. Haben wir uns für ein Starterpaket an Items und unseren Wagen entschieden, geht die Reise auch schon los. Von einem Freund erfahren wir per Brief, dass in vier Wochen ein Konzert ansteht, an dem wir teilnehmen wollen. In Keep Driving ist wie in Road to Guangdong der Weg das Ziel, denn auf dem Roadtrip erleben wir allerhand Geschichten.

Roadtrip mit Hindernissen

Erzählt wird das Adventure aus der zweidimensionalen Seitenansicht. Im Pixel-Look, der an wohlige 8- und 16-Bit-Zeiten erinnert, fahren wir im Grunde nur automatisch von links nach rechts. Zwischendurch ist es jedoch unsere Aufgabe, verschiedene Entscheidungen zu treffen. Dies beginnt bereits beim Sinnieren unseres Protagonisten über etwaige Erlebnisse oder persönliche Eigenschaften, die mitunter unseren Status bestimmen. Juckt es beispielsweise auf unserem Kopf, haben wir die Möglichkeit, uns an besagter Stelle zu kratzen. Dies verpasst uns allerdings einen schmutzigen Status. Mit Hygieneartikeln lässt sich das problemlos korrigieren, doch bis dahin erhalten wir einen Malus auf Erfahrungspunkte. Ja, auch Rollenspiel-Elemente kommen in Keep Driving vor. Zwischen den Standorten von Tankstellen, Rastplätzen und Kleinstädten kommt es immer wieder zu kleinen Begegnungen. Lauern Vögel auf der Fahrbahn, wird diese von einer Herde Schafe blockiert, liegt eine Leiche am Straßenrand oder verzögern Schlaglöcher den Roadtrip, müssen diese Gefahren mit unseren Skills beseitigt werden. Das klingt allerdings spektakulärer als es ist. Wir müssen lediglich die passenden Skills auf die Gefahrensymbole schieben. Gelingt uns dies nicht, verliert unsere Spielfigur wertvolle Energie, unser Tank Sprit oder unser Wagen erhält ein paar ärgerliche Dellen.

Spannendes Item-Management

Hinzu kommt, dass diese Erlebnisse sich zunehmend wiederholen. Binnen weniger Minuten ist es also durchaus möglich, dass wir gleich dreimal gegen eine Schar Krähen „kämpfen“. In unseren Augen hätte Keep Driving eine höhere Varianz durchaus gut getan. Besser gefallen uns da schon Tramper, die uns am Straßenrand zum Anhalten bewegen. Da steigt schon mal eine Braut zu uns ins Auto, die von ihrer eigenen Hochzeit geflohen ist. Auch ein Musiker ist mit von der Partie, dem wir im Kofferraum sogar Platz für seine Gitarre machen müssen. Item-Management ist ein weiteres Charakteristikum des Spiels. Ähnlich wie in Diablo II und Co müssen wir Items richtig verstauen, um den Platz möglichst effizient auszunutzen. Manche Items lassen sich sogar im Handschuhfach unterbringen und im Kampf verwenden. Eine gute Vorbereitung ist dementsprechend sehr hilfreich. Geht uns der Platz aus, können wir die Sitze auch umklappen, um mehr Stauraum zu schaffen. Bleiben wir irgendwann mit dem Auto liegen und haben kein Geld mehr für den Abschleppdienst, hilft nur noch der Griff zum Telefon. Tja, aber ob unsere Eltern unseren Roadtrip weiterhin finanzieren wollen, hängt prozentual davon ab, wie gut wir uns mit ihnen verstehen. Die ein- bis vierstündige Einzelspieler-Erfahrung von Keep Driving könnte also durchaus schneller vorbei sein, als uns lieb ist.

Kurzweiliges Adventure

Bedientechnisch ist am Spiel nichts auszusetzen. Es sei jedoch gesagt, dass das Spiel kurz vor Release nur über eine Steuerung per Maus und Tastatur zugänglich war. Diese Steuerungsmethode klappt ordentlich und wir können uns derzeit auch nur schwer vorstellen, wie das Spiel vernünftig mit einem Controller spielbar wäre. Wir haben uns schnell an die komfortable Bedienung zusammen mit dem intuitiven Interface von Keep Driving gewöhnt. Letzteres geht sogar soweit, dass wir unseren CD-Player im Auto persönlich konfigurieren können, sprich im Detail angeben, welche Songs genau auf der Playlist landen. Das passt vielleicht nicht so ganz in die Zeit, ist aber dennoch eine nette Spielerei mit Retro-Charme. Auch auf den verspielten Pixel-Look trifft dies zu, der vor allem auf große Sprites setzt. Zwar mag gerade der Hintergrund hier und da verschwommen wirken, doch gerade die vordergründigen Grafikelemente können überzeugen. Lediglich die Symbole in den Kämpfen könnten etwas größer beziehungsweise deutlicher zu erkennen sein. So wird die Spielbarkeit ein wenig beeinträchtigt. Am ehesten erinnert uns der Titel an das Adventure Where the Water tastes like Wine, erreicht aber nicht ganz dessen Qualität. Wer auf Abenteuerspiele steht und eine knackige Spielerfahrung sucht, sollte sich das kurzweilige Keep Driving aber dennoch einmal anschauen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Manchmal weiß ich gar nicht, woher auf einmal all diese kleinen Spiele kommen, von denen ich im Vorfeld meist überhaupt nichts gehört habe. Auch Keep Driving kam für mich wie aus dem Nichts. Dennoch wird der Titel aus meinen Erinnerungen wohl nicht so schnell verschwinden. Dies liegt nicht nur an der zeitgenössischen Musik der 2000er-Jahre und dem Pixel-Charme, sondern auch an der grundlegenden Spielidee. Mich einfach auf einen Roadtrip einzulassen und zu schauen, was als nächstes passiert, ist eine unfassbar meditative Erfahrung. Ich hätte mir jedoch gewünscht, dass die Entwickler den Fokus deutlich mehr auf die Story legen würden. Die puzzleartigen Kämpfe sind zwar durchaus interessant, wiederholen sich für meinen Geschmack aber viel zu oft. Da finde ich es viel interessanter, was mir die ganzen von mir aufgenommenen Anhalter nebenher erzählen. Ganz an Road to Guangdong oder Where the Water tastes like Wine kommt Keep Driving im Großen und Ganzen zwar nicht heran, aber dennoch möchte ich eine Empfehlung für Adventure-Fans aussprechen, die einfach mal etwas abseits der Norm spielen wollen und sich eher etwas Entspannung vor dem Bildschirm wünschen.

Vielen Dank an Future Friends Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Keep Driving!

Review: Ridge Racer 64

Ende Januar 2025 wurde Ridge Racer 64 dem Videospielkatalog von Nintendo Switch Online hinzugefügt. Das Nintendo-64-Rennspiel aus dem Jahr 2000 lässt nostalgische Gefühle in uns aufkommen, zeigt aber im gleichen Atemzug, dass damals eben doch nicht alles besser war.

1995 lockte der Videospielhersteller Namco mit dem ersten Serienteil der Ridge-Racer-Reihe in die japanischen Arcade-Hallen – und sorgte dort für Furore. Es folgten etwaige Fortsetzungen für Arcade-Automaten und Sonys PlayStation. Im Jahr 2000 vergab Namco die Lizenz an Nintendo, die an einem eigenen Ableger für die hauseigene 64-Bit-Konsole arbeiteten. Herausgekommen ist ein genauso unkompliziertes Rennspiel, wie es auch schon die Vorgänger waren. Dies zeigt bereits der erste Modus, den wir im Hauptmenü auswählen dürfen. Klicken wir auf Quick Play, entscheidet das Spiel für uns Fahrzeug und Rennstrecke. Zudem lädt Ridge Racer 64 für seine Zeit die Piste rasant. Unverzüglich finden wir uns auf dem Kurs wieder und warten auf das Startsignal. Wir drücken aufs Gas und konkurrieren fortan mit unseren elf Kontrahenten. Nach und nach mischen wir das Fahrerfeld von hinten auf und erobern einen Platz nach dem anderen. Damals wie heute setzt Ridge Racer 64 auf Tempo – und das wissen auch unsere Rivalen. Es gilt sie geschickt zu überholen, Plätze gutzumachen und möglichst nicht den Fuß vom virtuellen Gaspedal zu nehmen. Selbst in den schärfsten Kurven dürfen wir beim Driften nicht zu lange trödeln, aber auch nicht zu wenig Zeit verstreichen lassen, um das für uns perfekte Manöver hinzulegen. Das kann durchaus sehr, sehr anspruchsvoll sein!

Mit Muße freischaltbare Inhalte

Schauen wir uns im Hauptmenü weiter um, fällt uns auf, dass zu Beginn nur wenige Inhalte freigeschaltet sind. Neben dem Quick Play stolpern wir zunächst über den Grand-Prix-Modus. Wider Erwarten absolvieren wir im Grand Prix allerdings nicht mehrere Strecken hintereinander. Auch werden hier keine Punkte gesammelt. Stattdessen ist es unsere Aufgabe, auf jeder einzelnen Piste den ersten Platz zu belegen. Anfangs sind jedoch nur wenige Strecken und Fahrzeuge auswählbar. Immer dann, wenn wir alle verfügbaren Kurse absolviert haben, schaltet das Spiel ein Bündel weiterer Strecken frei. Hier düsen wir dann durch die Stadt, die Wüste, eine Berglandschaft oder am Ozean vorbei. Die Rennboliden von Ridge Racer 64 sind ebenso fiktiv und lehnen sich vage an echten Fahrzeugen an, die sich vor allem in ihren Attributen wie Tempo oder Beschleunigung unterscheiden. Im gleichen Atemzug zu den neuen Rennstrecken werden auch weitere Rennwagen freigeschaltet, sofern wir einen gegnerischen Fahrer mit dem entsprechenden Fahrzeug im Car-Attack-Modus überlisten. Ansonsten gibt es noch den Time-Attack-Modus, bei dem es darum geht, ohne Kontrahenten auf der Strecke eine Bestzeit aufzustellen. Im Mehrspielermodus können wir hingegen bis zu drei Freunde lokal herausfordern. Nett, aber dennoch weit vom Spaßfaktor von Mario Kart 64 entfernt.

Driften mit Hindernissen

Wer eine vollständige Version, sprich mit Verpackung oder zumindest der Bedienungsanleitung von Ridge Racer 64 in die Hände bekommt, dürfte deutlich weniger Probleme haben, um ins Spiel eintauchen zu können als jene, die lediglich Zugriff auf die Nintendo-Switch-Online-Variante haben. Tutorials gibt es nämlich keine. Zwar ist die Steuerung recht unkompliziert, da wir nur über einen Aktionsknopf Gas geben und mit dem Analog-Stick lenken, doch gerade das Driften entpuppt sich als fummelig. So müssen wir kurzzeitig vom Gas gehen und wenig später beschleunigen und einlenken. Die darauffolgende Driftanimation ist aber selbst für das Jahr 2000 derart steif, dass es uns schwer fällt, das Auto unter Kontrolle zu behalten. Ebenso gibt es kein Schadensmodell. Sollten wir mit der Bande oder anderen Fahrzeugen kollidieren, verlieren wir höchstens an Tempo. Spannender ist dieses Konzept, wenn wir vom automatischen zum manuellen Schalten übergehen. Außerdem empfehlen wir, in den Optionen auf das Kollisionsmodell von Ridge Racer Revolution umzustellen, um den Kontakt mit den Rivalen etwas weniger nervig zu gestalten. Technisch läuft das Spiel mit angenehmer 3D-Grafik, einer stabilen Bildwiederholrate und passendem, wenn auch eintönigem Soundtrack ansonsten ziemlich rund. Andere Rennspiele wie F-Zero X überflügeln Ridge Racer 64 aber.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Online-Fassung): In den 1990er-Jahren fand ich Rennspiele bis auf wenige Ausnahmen ziemlich langweilig. Mehr als bloß im Kreis fahren haben die meisten Ableger für mich nicht geboten. Ridge Racer 64 fällt leider genau in diese Kerbe, wie ich ein Vierteljahrhundert nach der Erstveröffentlichung feststellen darf. Mir gefallen zwar die fiktiven Fahrzeuge und mit Ausnahme der nächtlichen und damit viel zu dunklen Ausflüge auch die eigentlichen Rennstrecken, doch ist das Gameplay in meinen Augen viel zu lahm. Es mag motivierend sein, die einzelnen Elemente nach und nach freizuschalten, doch fühlen sich die Vehikel bis vielleicht auf ihre attributiven Eigenschaften viel zu gleich an. Hinzu kommt, dass die Kollisionsberechnung schwach ausfällt, die unterschiedlichen Möglichkeiten zum Driften eher eine Zumutung sind und der Soundtrack zu eintönig bleibt. Es ist durchaus möglich, Spaß mit dem Rennspiel zu haben, sofern ihr wirklich unkomplizierte und auch schnelle Genrevertreter mögt. Auch im Mehrspielermodus könnte Ridge Racer 64 für euch interessant sein. Wollt ihr aber einfach nur in Nostalgie schwelgen, eignen sich vergleichbare Titel wie das deutlich schwierigere F-Zero X aber einfach besser dazu.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung von Nintendo Switch Online + Erweiterungspaket!

Review: Virtua Fighter 5: R.E.V.O.

Virtua Fighter 5 blickt auf eine längere Historie zurück, denn erstmals erschien das Fighting Game 2006 in japanischen Arcade-Hallen. Seither hat der Titel verschiedene Auftritte auf diversen Plattformen hingelegt. Im Januar 2025 kamen erstmals PC-Spieler in den Genuss.

Schon bei Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown aus dem Jahr 2021 haben wir die leicht kuriose Namensgebung der Spielreihe angemerkt, ist die Vorgängerversion doch bereits mit dem Untertitel Final Showdown bestückt. Ein weiteres Mal will es Sega jedoch wissen und veröffentlichte mit Virtua Fighter 5: R.E.V.O. eine Portierung von Ultimate Showdown für den PC. Soll heißen, dass so ziemlich alles beim Alten bleibt. Fans von Singleplayer-Spielen kommen also auch dieses Mal nicht auf ihre Kosten. Der von Sega AM2 und dem Ryū ga Gotoku Studio entwickelte Titel richtet sich in erster Linie ans Fans der Mehrspielerunterhaltung. Einzelspieler gehen zwar nicht ganz leer aus, doch ihre Optionen sind begrenzt. Los geht es mit dem Tutorial, in dem Neulinge die nach wie vor schwierige wie fummelige Steuerung und erste Moves erlernen. Sind die Techniken des gewählten Charakters erst einmal verinnerlicht, geht es auch schon in den Arcade-Modus. Wie in anderen Spielen des Genres erwarten uns hier ein paar Kämpfe, die wir nacheinander bestreiten müssen. Wir prügeln uns unter anderem vor einem buddhistischen Tempel, in einem Boxring, zwischen zerfallenen Ruinen, vor der Kulisse einer verschneiten Landschaft oder mitten in der mongolischen Steppe mit unseren Rivalen. Trotz dieser kulturellen Vielfalt wird im Spiel abermals keinerlei Story erzählt. Enttäuschend!

Überschaubares Einzelspieler-Erlebnis

Haben wir uns im Arcade-Modus zum Beispiel mit dem Karateka Yūki Akira, dem Shinobi Kagemaru, dem Wrestler Wolf Hawkfield oder dem Shàolín-Mönch Léi Fēi gemessen, erwartet uns am Ende noch ein Bonuskampf gegen das Mischwesen Dural. Während wir bei einer Niederlage fairerweise den Kampf immer wieder von Vorne bestreiten können, ist die Auseinandersetzung mit Dural einmalig. Nur wer den relativ knappen Arcade-Modus noch einmal durchspielt, bekommt eine neue Chance. Das ist einerseits motivierend, aber da der Arcade-Modus allgemein wenige Anreize bietet, ist dieser Umstand andererseits auch einfach dröge. Ein wenig mehr Abwechslung bringt die Möglichkeit mit sich, die Figuren zu personalisieren. Langjährigen Fans fällt auf, dass zu knappe Bekleidungen der Schere zum Opfer gefallen sind. Für Individualität stehen euch in Virtua Fighter 5: R.E.V.O. nur Brillen und andere Accessoires. Durchaus nett gemeint, aber auch nicht mehr als ein Gimmick. In Anbetracht dessen, dass das Fighting Game inzwischen in der mindestens fünften Auflage erschienen ist, enttäuscht Sega auf ganzer Linie. Es wäre doch endlich einmal angebracht gewesen, anstatt einer schnöden Portierung die Stellschrauben an den richtigen Positionen neu auszurichten, damit auch Fans von Einzelspieler-Action deutlich mehr in das Spielkonzept eingeführt werden.

Unverändert mittellange Einarbeitungszeit

Richtig los geht es also erst im Multiplayer-Modus, der vor allem online stattfindet. Gegenüber der PlayStation-4-Version aus dem Jahr 2021 hat die PC-Variante diesbezüglich jedoch einen entscheidenden Vorteil: Das Spiel läuft ohne zusätzliche Kosten und läuft online zum Testzeitpunkt am 30. Januar 2025 auch weitgehend flüssig. Alternativ zu den schnellen Duellen können wir eine Kampflobby eröffnen, um uns beispielsweise mit Freunden zu duellieren. Die Entwickler haben für alle Sparfüchse in Virtua Fighter 5: R.E.V.O. jedoch auch an einen Offline-Modus gedacht. So kann sich ein Freund oder einer Freundin einen Stuhl schnappen und einen Controller anschließen, damit wir uns virtuell die Köpfe einschlagen. Bis das so richtig flutscht, vergehen gut und gerne ein paar Stunden. Das Fighting Game setzt nach wie vor auf eine mittellange Einarbeitungszeit, was die Steuerung betrifft. Vor allem Ausweichschritte und Gegenangriffe sind ein Graus. Hinzu kommt, dass das Tutorial nichts vormacht und die deutschen Texte manchmal kryptisch sind. Dafür lässt sich die Knopfbelegung weitgehend individualisieren. So entscheiden wir, mit welchem Knopf wir zuschlagen, zutreten oder abwehren. Fraglich ist, warum in der Befehlsliste mit nicht erklärten Buchstaben statt mit den korrekten Action Buttons geworben wird. Dies war schon bei Ultimate Showdown nervig.

Altbackene Technik mit kleinem Update

Unter technischen Gesichtspunkten läuft das Spiel sehr flüssig. Das ist für das überaus schnelle Gameplay auch unbedingt erforderlich. Bei ungeübten Spielern dürfte es anfänglich auch so schon zu heftigen Problemen kommen, wenn ein Gegner zuschlägt und zu spät erkannt wird, ob die Faust im Gesicht oder in der Magengrube landet. Grafisch sieht der Titel hingegen auch auf dem PC veraltet aus. Vor allem die Texturen und die Gesichtsanimationen der Charaktermodelle zeugen von ihrer Herkunft. Waren die Verbesserungen bei Ultimate Showdown noch deutlich spürbar, suchen wir die Unterschiede bei der PC-Variante abseits einer höheren Auflösung aber mit der Lupe. Da wäre mehr möglich gewesen! Akustisch geht das Kampfspektakel zwar in Ordnung, reißt aber auch auf dem PC keine Bäume aus. Die Melodien bleiben für unseren Geschmack viel zu sehr im Hintergrund anstatt uns auf das Kampfgetümmel einzustellen. Street Fighter IV hat in seinen unzähligen Versionen zwischen 2008 und 2014 doch so wunderbar gezeigt, was ein Ohrenschmaus bei einem Fighting Game auszeichnet! Die Synchronisation der Charaktere ist nicht weltbewegend, wird aber im Spiel nicht einmal untertitelt. Schlimm ist das zwar nicht, zeigt aber doch einmal mehr eine der vielen ungenutzten Chancen, unter der Virtua Fighter 5: R.E.V.O. bedauerlicherweise immer noch leidet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und der PlayStation-4-Fassung): Ich möchte nicht sagen, dass Virtua Fighter 5: R.E.V.O. ein schlechtes Spiel ist. Es ist aber auch kein besonders gutes. Vor allem mit dem überschaubaren Umfang fahren die Entwickler das Spiel genauso wie die PlayStation-4-Version von 2021 an die Wand. So gibt es für Einzelspieler lediglich das Tutorial, den Arcade-Modus und die Kostümierung der Kämpfer zu erleben. Ebenso gibt es keine Story-Schnipsel für die Charaktere und auch allgemein verrät das Fighting Game nichts darüber, warum sich Yūki Akira und Co überhaupt verdreschen. Immerhin hat die PC-Variante für mich den Vorteil, dass ich für die Nutzung der Online-Funktionen nichts zahlen muss. So kann ich dem Titel immerhin online noch die eine oder andere Chance geben. Das Spiel bringt jedoch im Gegensatz zu zugänglicheren Titeln der Street-Fighter- oder Dead-or-Alive-Reihe eine wesentlich höhere Einstiegshürde aufgrund der fummeligen und langsameren Steuerung mit sich, worauf ihr euch einlassen müsst, falls ihr kein Fan der Serie oder vorheriger Varianten des fünften Teils seid. Virtua Fighter 5: R.E.V.O. enttäuscht mich zwar nicht ganz so sehr wie Ultimate Showdown, bleibt aber hinter meinen Erwartungen zurück. Die Entwickler haben das Potenzial nicht genutzt, um die Schwachstellen auszubessern.

Vielen Dank an Sega für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Virtua Fighter 5: R.E.V.O.!

Review: Paper Perjury

Lange Zeit behandelte Capcom seine Ace-Attorney-Reihe stiefmütterlich. Spiele wie die Serienteile der Famicom-Detective-Club- oder Judgment-Franchises sind ebenso rar gesät. Paper Perjury von Paper Cat Games füllt diese Lücke etwas mehr – und begeistert uns durchgehend.

Ihren ersten Arbeitstag hätte sich Justina Smith sicherlich entspannter vorgestellt. Als neue Sachbearbeiterin soll sie Sue Earl im fünften Polizeirevier von Azure City zuarbeiten. Schon im ersten Fall entdecken wir zusammen mit Justina Unregelmäßigkeiten, woraufhin Detective Ernest Hunt uns als neue Assistentin einspannt. Der angenehme Schreibtischjob in Paper Perjury entwickelt sich bereits nach wenigen Minuten zur nervenaufreibenden Polizeiarbeit, in der wir keinen Stein auf dem anderen lassen. In der Realität dürfte dieser urplötzliche Karrieresprung vermutlich weit hergeholt sein, doch funktioniert er in Videospielform wirklich hervorragend. Das als Visual Novel aufgebaute Abenteuerspiel führt uns nicht nur in den Verhörraum des Reviers, sondern auch zum Tatort. Obwohl wir von Beginn an aus fünf verschiedenen Fällen wählen können, empfehlen wir euch klar die vorgegebene Reihenfolge, da alle Fälle miteinander verzahnt sind respektive aufeinander aufbauen. In allen fünf Fällen von Paper Perjury untersuchen wir verschiedene Umgebungen nach Hinweisen, woraufhin in der Fallakte automatisch Beweise und Indizien angelegt werden. Kommt es hingegen zum Kreuzverhör mit Verdächtigen und Zeugen, müssen wir deren Aussagen analysieren, nachfragen und im Verdachtsfall natürlich auch entkräften. Letzteres kann unfassbar befriedigend sein!

Bewusst einfach gehaltene Stilmittel

Bedientechnisch orientiert sich Paper Perjury weitestgehend am altbekannten Genrestandard. So bekommen wir vor allem Standbilder im Retro-Pixel-Look vorgesetzt, bei denen allerhöchstens die Charaktere leicht, aber sehr wohl ausdrucksstark animiert sind. In den meisten Spielsituationen klicken wir uns entsprechend durch ellenlange, aber gut geschriebene Dialoge. Hierzu sollte angemerkt sein, dass das Spiel lediglich auf Englisch verfügbar ist. Bis auf ein paar Begriffe aus dem Fachvokabular lässt sich den Gesprächen aber sehr leicht folgen. Mit gutem Schulenglisch solltet ihr also weitgehend problemlos durch die fünf Kapitel des Spiels gelangen. Beim Charakterdesign haben sich die Entwickler von Paper Cat Games ganz genau die Figuren von Capcoms Ace-Attorney-Reihe angeschaut, ohne diese jedoch abzukupfern. Sie haben eigenständige Stereotypen geschaffen, die sowohl über die langen Dialoge eine Charakterisierung erfahren, als auch visuell möglichst abgedreht und einzigartig erscheinen. Beispielsweise trägt eine Diebin Dietriche im Haar, während ein Koch mit einer Bratpfanne hantiert und diese liebevoll auf den Namen Sherry getauft hat. Auch wenn wir dem illustren Figurenensemble von Paper Perjury auf die Schliche kommen, begeistern uns die lieblichen Animationen, da sie mit einfachen Mitteln den Gemütszustand ausdrücken können.

Liebevolles Retro-Design

Letzteres liegt definitiv am Retro-Pixel-Look, der auf uns wie ein aufpoliertes Adventure aus der 16-Bit-Zeit wirkt. Wer an solchen Spielen seine wahre Freude hat, dürfte sich in die Grafik von Paper Perjury schlicht vergucken. Untermalt wird das ganze Spektakel von gemächlichen bis adrenalingeladenen Musikstücken. Der Soundtrack passt hervorragend zum Geschehen und bringt die jeweiligen Stimmungslagen der Charaktere genauso wie die unterschiedlichen Spielsituationen bestens zum Ausdruck. Lediglich der Soundeffekt, der beim Ertönen der Textdarstellung erscheint, kann den einen oder anderen Spielertypen sicherlich auf den Keks gehen. Uns stört der Ton zwar nicht, doch auf Wunsch können wir diesen im Optionsmenü auch abschalten. Übrigens haben die Entwickler daran gedacht, dass wir das Spiel zu jeder Zeit speichern dürfen. Wir müssen also nicht jedes Mal darauf warten, bis wir wieder halbwegs die volle Kontrolle über alle Spielfunktionen haben und uns durch sämtliche Menüs klicken können. Auf diese Art und Weise ist das ohnehin nicht ausufernde Adventure wirklich sehr gut spielbar und eignet sich deshalb ebenso gut, um einfach zwischendurch die Handlung fortzuführen. Seid ihr Fans von Ace Attorney, Famicom Detective Club, Aviary Attorney und Co, könnt ihr bedenkenlos zuschlagen und eine wunderbare Zeit mit Paper Perjury haben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Paper Perjury kam für mich wie aus dem Nichts. Als Fan von ähnlich aufgebauten Adventures wie Capcoms Ace-Attorney-Reihe und weiteren Detektivgeschichten der Marke Judgment, hat mich Paper Perjury von der ersten Minute an begeistert. Es macht mir sehr viel Spaß, Beweise zu sammeln und bei Befragungen zu präsentieren. Auch wenn ich nicht immer auf Anhieb die richtige Schlussfolgerung ziehe, bestraft mich das Spiel nicht dafür und lässt es mich gleich noch einmal probieren. Sobald mir im Kopf klar wird, wie der jeweilige Fall abgelaufen sein muss, ist es dann umso befriedigender, die korrekten Beweise und Indizien zu präsentieren. Ebenso gefallen mir das durchgeknallte Charakterdesign und die gut geschriebenen Dialoge. Es ist zwar schade, dass es keine deutsche Übersetzung gibt, doch mit gutem Schulenglisch lässt sich das Adventure nahezu problemlos bestreiten. Hinzu kommen eine stilechte Pixelgrafik und ein dazu passender Soundtrack. Ich kann Paper Perjury daher jedem bedenkenlos empfehlen, der sich auf eine kleine, aber umso feinere Story einlassen will.

Vielen Dank an Paper Cat Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Paper Perjury!

Review: 8-Bit Adventures 2

Ist von der goldenen Zeit der japanischen Rollenspiele die Rede, so ist damit vornehmlich die Zeit der 16- und 32-Bit-Konsolen gemeint. Allerdings gab es schon davor erinnerungswürdige Genrevertreter, die das australische Rollenspiel 8-Bit Adventures 2 der Reihe nach zitiert.

Schon vor dem 1986 veröffentlichten Dragon Quest gab es bereits erste Rollenspiele in Japan, doch erst das nachträglich zum Meilenstein deklarierte Werk von Publisher Enix hat die Blaupause gelegt, was wir heutzutage unter japanischen Rollenspielen verstehen. Diese Vorstellung ließ auch Chefentwickler Josh Hallaran vom australischen Entwicklerstudio Critical Games offenbar nicht mehr los. Im Jahr 2013 veröffentlichte er mit 8-Bit Adventures für den PC ein Spiel, das sich an dem wegweisenden Klassiker orientiert. 2015 kam es sogar prompt zu einem Remaster, welches dank Betriebsplattformen wie Steam oder Good Old Games auch heute noch kinderleicht nachzuholen ist. Zehn Jahre nach Veröffentlichung des ersten Serienteils folgte im Januar 2023 der Nachfolger. Nachdem dieser fast zwei volle Jahre lang nur für PC-Spieler zugänglich war, kommen seit Oktober 2024 auch Besitzer der Nintendo Switch, der PlayStation 5 oder der Xbox Series X in den Genuss des Retro-Rollenspiels. Inhaltlich baut der zweite Serienteil auf dem Debüt auf. Obwohl dieses nicht auf den aktuellen Plattformen erschienen ist, können wir euch versichern, dass ihr keine Vorkenntnisse braucht. Alle nötigen Fakten lässt das an betagte japanische Rollenspiele wie Dragon Quest, Final Fantasy, Phantasy Star und Co erinnernde 8-Bit Adventures 2 stets im genau richtigen Moment fallen.

Neue und alte Helden

In einer zunächst mittelalterlich erscheinenden Fantasy-Welt drückt der siebzehnjährige Charlie die Schulbank in der Burg von Pheopolis. Als angehender Militär lernt er alle Einzelheiten über die Helden aus dem ersten Teil und wird zum fähigen Kämpfer ausgebildet. Was danach klingt, dass die Errungenschaften der Helden Jahrhunderte zurückliegen, wird schon in der ersten Spielstunde relativiert. Die Recken, denen wir sogar eigene Namen geben können, sind quicklebendig. Zumindest die Diebin taucht in der Burg auf und berichtet der Königin davon, dass der Heldenkrieger verschwunden ist. Eine Suchaktion wird eingeleitet. Charlie ist sich jedoch bewusst, dass er von der Obrigkeit als zu jung und unerfahren angesehen wird, sodass er sich der Schurkin nicht anschließen kann. Mitten in der Nacht büchsen wir mit ihm also aus, folgen der Diebin und schleichen uns auf ein Schiff. Obwohl sich das Rollenspiel vor allem visuell an japanischen 8-Bit-Werken orientiert, fällt die Geschichte deutlich komplexer aus. Zu erkennen ist dies auch an den umfangreichen Dialogen. Wir bekommen eben nicht nur den jeweils nächsten Auftrag vorgesetzt, sondern erfahren deutlich mehr über die Figuren und ihre Charaktereigenschaften. So entwickelt sich peu à peu eine Handlung, in welcher aus der anfänglichen Suchaktion eine deutlich größere Reise zur erneuten Weltenrettung wird.

8-Bit-Spiele und darüber hinaus

Neben der motivierenden Erkundung der Spielwelt, die schon genug Zeit in Anspruch nimmt, bekommen wir es in 8-Bit Adventures 2 auch mit zahlreichen rundenbasierten Kämpfen zu tun. Unsere Gegner sind jederzeit sichtbar und teils organisch in die Welt integriert. Sobald diese uns bemerken, stürmen sie auf uns zu. Es öffnet sich dann ein Kampfbildschirm, über den wir die Auseinandersetzung austragen. Zur Auswahl stehen uns einfache wie aus anderen Rollenspielen bekannte Befehle. Rundenweise attackieren wir, wirken Zaubersprüche oder fliehen aus einem Scharmützel, wenn uns dieses zu heftig werden sollte, obwohl der Titel bezüglich seines Schwierigkeitsgrades recht ausgeglichen ist. Dennoch greift das Gameplay in den Kämpfen auf Gameplay-Mechaniken zurück, die sich erst in den 1990er- oder gar in den 2000er-Jahren etabliert haben. Beispielsweise wird die Kampfreihenfolge am rechten Bildschirmrand ähnlich wie in Final Fantasy X aus dem Jahr 2001 dargestellt. Damit haben wir in 8-Bit Adventures 2 stets im Blick, wann welcher Akteur im Kampf reagiert. Entsprechend können wir abschätzen, ob und wann es sich lohnt, einen Mitstreiter zu heilen oder einen Feind anzugreifen. Das macht uns in der Praxis sehr viel Spaß und ist darüber hinaus ein sehr guter Indikator dafür, wie überraschend tiefgründig das Kampfsystem schlussendlich ausfällt.

Altmodisches wie erfrischendes Rollenspiel

Beispielsweise verfügt jeder spielbare Held über eine Spezialfähigkeit, die er oder sie in den Kämpfen entfesseln kann. Charlie kann etwa einen Angriff auf zwei zufällige Gegner aufteilen, wodurch sich aber zugleich die Angriffsstärke halbiert. Haben wir es also mit mehreren schwachen Feinden zu tun, spart der Einsatz von Spezialfähigkeiten entsprechend Zeit ein. Ganz allgemein betrachtet fallen die Kämpfe also taktischer aus als wir es noch von den ersten Episoden der Final-Fantasy- und Dragon-Quest-Reihe kennen. So bereiten insbesondere die Bossgegner mächtige Angriffe vor, die wir mit dem Blockbefehl abschwächen sollten, um nicht zu viel Schaden zu nehmen. Ebenso kommt es darauf an, die Werte der Gruppe situationsbedingt zu erhöhen. Wer Titel des Shin-Megami-Tensei-Franchises kennt, weiß genau, wovon wir reden. Darüber hinaus bleibt es aber sehr klassisch. Mit Erfahrungspunkten steigt unsere dreiköpfige Gruppe stufenweise auf und verbessert sich – und mit Geld kaufen wir in den Läden neue Ausrüstung. Hinzu kommt ein toller Pixel-Look, der vor allem an die späten 8-Bit-Spiele erinnert. Bei der 8-Bit-Chiptune-Musik summen wir zudem schon nach kurzer Zeit unbewusst mit. All das zieht uns noch tiefer ins Retro-Abenteuer hinein. Somit ist 8-Bit-Adventures 2 ist ein wunderbares wie zeitfressendes Rollenspiel der alten Schule geworden, das sich definitiv kein Genrefan mit einem Faible für die gute alte Zeit entgehen lassen sollte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Von Rollenspielen der 16-Bit-Zeit kann ich einfach nicht genug bekommen. Zwar bin ich für die 8-Bit-Ära offen, doch bevorzuge ich lieber die modernisierten Versionen der Klassiker. 8-Bit Adventures 2 hat für mich den Vorteil, dass es kein Spiel der späten 1980er- beziehungsweise frühen 1990er-Jahre ist. Es fühlt sich eben nur so an, bietet aber viele gelungene Modernisierungen, die bis in die 2000er-Jahre hineinreichen. Zu erkennen ist dies unter anderem an der wesentlich komplexeren Story und den tiefgründigen Kampfmechaniken. Es macht mir Spaß, das Abenteuer mit einer bewusst betagten audiovisuellen Gestaltung zu erleben, aber dennoch nicht auf den Komfort der 16- und 32-Bit-Zeit und darüber hinaus zu verzichten. Besonders gefällt mir die Art und Weise, wie die Charaktere miteinander sprechen. Hierbei kommt auch der Humor nicht zu kurz. Ebenso ist die Inszenierung gelungen, denn die Zwischensequenzen in Spielgrafik wirken ebenfalls etwas frischer umgesetzt als es auf 8-Bit-Konsolen Gang und Gäbe war. Schlussendlich steht und fällt ein Rollenspiel bei mir aber vor allem mit dem Kampfsystem. Dieses bietet viele taktische Raffinessen und nutzt sich daher nicht so schnell ab. 8-Bit Adventures 2 ist ein fantastisches Werk für all jene Spieler, die ein Faible für Rollenspiele im Retro-Look haben. Alle anderen fahren mit aktuellen Genrevertretern besser, verpassen dann aber ein derart liebevoll gestaltetes Spiel, das auf unnötigen Ballast und Firlefanz verzichtet.

Review: Pocket Clothier

Kleider machen Leute, heißt es – und so verarbeitet Pocket Clothier in einer Wirtschaftssimulation den Handel mit Kleidungsstücken. Im Test entpuppt sich der Titel überraschend nicht als müder Aufguss bisheriger Titel von Kairosoft und verblüfft mit sehr guter Spielbarkeit.

In Pocket Clothier für die Nintendo Switch übernehmen wir die Rolle eines frisch gebackenen Managers, der ins Bekleidungsgeschäft einsteigen möchte. Nachdem wir uns für einen Namen unserer Boutique entschieden haben, gilt es, das Ladenlokal mit Regalen und Waren zu füllen. Im Gegensatz zu anderen Wirtschaftssimulationen von Kairosoft, steht es uns allerdings nicht frei, die Boutique nach Belieben zu gestalten. Das heißt in diesem Falle jedoch lediglich, dass wir nicht nach dem Baukastensystem vorgehen und Regale nur an vordefinierten Stellen platzieren dürfen. Was im ersten Moment ein wenig ärgerlich klingt, fällt in der Praxis aber kaum negativ auf. Regale und Kleiderständer sind schnell platziert und noch schneller mit der Ware gefüllt. Es ist jedoch nur möglich, das Interieur aufzubauen, wenn wir auch mindestens ein für das Objekt gedachte Kleidungsstück besitzen. Damenkleider können logischerweise nicht im Regal untergebracht werden und müssen an einem Ständer hängen. Hemden und Pullover gehören wiederum ins Regal oder auf die Grabbelkiste – jeder Verkaufsgegenstand hat in Pocket Clothier seinen Platz. Schade ist, dass wir angesagte Kleider nicht an mehreren Stellen ausstellen und nur an einem einzelnen festen Ort verkaufen dürfen. Entsprechend gilt es, die Ausstellungsflächen ständig zu erweitern oder die Ware, wenn möglich, auszuwechseln.

Alle Hände voll zu tun

Welche Kleidungsstücke wir in unserer Boutique anbieten können, hängt vor allem von unseren Lieferanten ab. Haben wir genügend Produkte aus seinem Sortiment verkauft, steigen wir in seiner Gunst. Das führt nicht nur in regelmäßigen Abständen zur Auszahlung von Prämien, sondern auch zu einer größeren Auswahl an neuen Produkten. Bevor er uns damit beliefern kann, müssen wir allerdings Marken sammeln. Dies geschieht beiläufig über verkaufte Kleidung in unserer Boutique und auch wenn diverse Kunden von uns zu bestimmten Anlässen eingekleidet werden wollen, werden wir selbst bei Teilerfolgen mit recht vielen Marken belohnt. Haben wir schließlich Zugriff auf die mit Marken freigeschaltete Kleidung, müssen wir zusätzlich darauf achten, dass die jeweilige Stückzahl für unsere Kunden ausreichend ist. Eine Nachlieferung dauert bis zu dreißig Stunden und kann sich dementsprechend negativ auf unsere Bilanz auswirken, da auch in Kairosofts Pocket Clothier ein Tag für einen ganzen Monat im Spiel steht. Hinzu kommt, dass mit ansteigender Ladengröße auch mehr Personal eingestellt werden muss. Schließlich kann ein einzelner Mitarbeiter an der Kasse nur selten nebenher die Regale mit neuer Ware bestücken oder die Fußböden des Ladenlokals wischen. In Pocket Clothier gibt es jede Menge zu tun, was tatsächlich zu erfreulich wenig Leerlauf führt.

Bestens funktionierendes Gameplay

Damit der Rubel rollt, ist es wichtig, möglichst viel Kundschaft anzulocken. Hierzu müssen wir uns Gedanken machen und auch Einrichtungen wie Umkleidekabinen oder Spiegel zur Verfügung stellen, damit sich die Kunden in unserer Boutique wohlfühlen. Währenddessen entwickeln sich bestimmte Kundentypen weiter, die durch die passende Kleidung besser in Bewerbungsgesprächen abschneiden können. Mit besseren Jobs gibt unser Kundenstamm auch mehr Geld aus, was unsere finanziellen Möglichkeiten erheblich pusht. Wir sagten es bereits: Kleider machen Leute! In anderen Kairosoft-Titeln wäre unser Bankkonto in wenigen Minuten leergefegt, doch Pocket Clothier versteht es, das Gameplay verständlich zu vermitteln. Selbst Stunden nach Spielbeginn stehen uns zahlreiche Rücklagen zur Verfügung, sodass die eine oder andere Mehrausgabe nicht sonderlich ins Gewicht fällt. Obwohl Pocket Clothier im Kern bestens funktioniert, erbt das Spiel in anderen Belangen dieselben Stärken und Schwächen bekannter Kairosoft-Titel. Auf der einen Seite begeistert uns das Spiel mit seinem fröhlichen Wuselfaktor. Selten macht es so viel Spaß, pixelige Figuren über den Bildschirm flitzen zu sehen. Auf der anderen Seite greift das Spiel auf eine kleine Auswahl von recht repetitiven Musikstücken zurück. Wer sich davon nicht abschrecken lässt, kommt durchaus in den Genuss eins der besten Spiele des japanischen Konzerns.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Obwohl viele Kairosoft-Spiele mit demselben Interface, demselben Gameplay-Konstrukt und häufig sogar mit demselben Spielablauf eher oberflächliche oder thematische Abwechslung bieten, bricht Pocket Clothier teilweise mit dieser Tradition. Schon von der ersten Minute hat mir das Spiel gezeigt, dass es mit einem wesentlich höheren Tempo funktioniert und mich ins Geschehen hineinsaugt. Da fällt es – zumindest mir persönlich – auch gar nicht so negativ auf, dass der Aufbaupart aufs Nötigste reduziert wurde. So bleibt mehr Zeit zum Managen von Einkauf und Verkauf, was verständlich und ohne wirklich spürbaren Leerlauf hervorragend funktioniert. Kleinere Mankos wie die repetitive Musik und die in den ersten Minuten etwas fummelige Bedienung sind unterm Strich aber nicht sonderlich der Rede wert. Pocket Clothier ist ein kleines Juwel, um das Fans von Wirtschaftssimulationen mit Retro-Fetisch nicht herumkommen.

 

Review: Ghoulboy

Wer schon immer einmal eine bunte Mischung aus Castlevania und Ghosts’n Goblins spielen wollte, wird bei Ghoulboy sicher voll auf seine Kosten kommen, auch wenn das Spiel aus dem Hause Dolores Entertainment in seiner Grundmechanik absoluter Durchschnitt ist.

Ghoulboy spielt im verwunschenen Land Gunzabar, das vom durchtriebenen Goblin-König in Angst und Schrecken versetzt wird. Die Legende besagt, dass einzig und allein Galdar, ein sagenhafter Held, dem Monarchen gefährlich werden kann. Aus keinem anderen Grund lässt ihn der Goblin-Herrscher in den Kerker werfen, um ihn langsam sterben zu lassen. Es kommt in Videospielen sicher nicht so oft vor, dass sich eine Legende irrt, in Ghoulboy ist dies aber zum Leidwesen des Königs der Fall. Um seinen Vater und Gunzabar zu retten, schreiten wir in der Haut des jungen Kriegers Thulgar zur Tat. Unsere Reise führt uns durch finstere Wälder und unwirtliche Höhlen, alle Spielabschnitte werden dabei stets aus der zweidimensionalen Seitenansicht erkundet. Ähnlich wie in Castlevania oder Ghosts’n Goblins laufen wir in den Levels von links nach rechts, gelegentlich ist auch eine Erforschung der Spielabschnitte in der Vertikalen möglich. Dabei springen wir über weite Abgründe und müssen uns mit Skeletten, Geistern, Giftfröschen, Hexen, Goblins und anderen Unholden herumschlagen. Damit wir uns zur Wehr setzen können, steht uns zunächst ein Kurzschwert zur Verfügung. Später kommen noch ein Zweihänder und ein Morgenstern hinzu, mit denen wir den Gegnern das Fürchten lehren. Die Auswahl an Primärwaffen ist überschaubar und daher eher enttäuschend.

Actionreicher Genre-Standard

Neben den Schwertern und dem Morgenstern existieren in Ghoulboy aber noch zwei Sekundärwaffen. Auf der einen Seite gibt es Dolche, die geworfen werden können und ähnlich wie ein Bumerang durch die Luft sausen, ohne aber die Möglichkeit zu bieten, beim Einsatz wieder eingesammelt werden zu dürfen. Auf der anderen Seite gibt es Speere, die nicht nur Gegner verwunden können, sondern auch in der Level-Architektur stecken bleiben. Dieses Feature macht Ghoulboy in gewisser Weise besonders, da es das Gameplay an bestimmten Stellen wirklich bereichert. Ist ein Abgrund zu weit, müssen wir zunächst einen Speer in die Ferne werfen und nach dem Sprung auf diesem landen. In genau der richtigen Dosis macht Ghoulboy Gebrauch von dieser Funktion und hebt sich damit leicht von den Vorbildern ab, die sich weitgehend auf Action fokussieren. Action ist zwar auch ein wichtiges Element im von Serkan Bakar entwickelten Ghoulboy, sein Spiel konzentriert sich aber vor allem auf diverse Geschicklichkeitspassagen. Beginnend mit zeitlich korrekt abgestimmten Angriffen, punktgenauen Sprüngen und genauem Ausweichen bei jedwedem Feindkontakt wird das actionreiche Gameplay wunderbar aufgelockert. Das klingt in der Theorie zwar alles sehr gut, in der Praxis fällt jedoch auf, dass sich der Titel durchweg am durchschnittlichen Genre-Standard orientiert.

Fairer Schwierigkeitsgrad trotz Kritikpunkte

An allen Ecken und Enden fühlen wir uns in Gunzabar in die späten 1980er-Jahre versetzt. Ghoulboy erreicht allerdings nicht die teils überragende Qualität von Castlevania und Co. So muss jeder Treffer bei den Gegnern genauestens sitzen, jeder Schlag ins Leere wird mit einem Konterangriff des Feindes bestraft. Hinzu kommt, dass der Schwierigkeitsgrad dadurch teilweise in die Höhe schnellt. Obwohl Kämpfe und Sprungeinlagen durchaus knifflig sind, bleibt Ghoulboy immer fair. Kontrollpunkte sind reichlich vorhanden und selbst wenn der Game-Over-Bildschirm erscheint, dürfen wir uns am Anfang der eher kleinen Levels erneut ins Geschehen stürzen. Außerdem behalten wir selbst beim Verlust aller Leben unser gesammeltes Gold, das im Spiel fürs Lebensenergie und den Waffenvorrat ausgegeben werden darf. Permanente Verbesserungen dürfen ebenfalls gekauft werden, allerdings nur aus dem Hauptmenü heraus. Hier versteckt sich der Shop hinter dem zweideutigen Begriff „Laden“. Daran ist auch die weniger gute deutsche Übersetzung zu erkennen, die hier und da fehlerbehaftet ist. Optisch und akustisch wirkt das Spiel wie aus einem Guss, Nostalgiker werden genau wie Fans von Castlevania oder Ghosts’n Goblins auf ihre Kosten kommen. Alle anderen werden nicht viel mit dem Spiel anfangen können und sollten sich eher nach Alternativen umsehen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Ghoulboy ist ein durchschnittliches Action-Spiel mit vielen Geschicklichkeitseinlagen, das thematisch und spielerisch an Titel wie Castlevania oder Ghosts’n Goblins erinnern möchte. Die Story ist dabei Mittel zum Zweck, im Fokus steht definitiv das Gameplay. Kämpfe gegen Monster, Sprünge über weite Abgründe und leichte Schalterrätsel sind die Formel, nach der Ghoulboy funktioniert. Es lässt sich nicht leugnen, dass sich das Spiel stark an Genre-Klassikern orientiert und nur sehr wenig Neues bietet. Interessant ist vor allem die Möglichkeit, Speere zu werfen, die dann in den Wänden stecken bleiben und als Sprungbrett für höhere Plattformen missbraucht werden können. Unterm Strich ist das allerdings zu wenig, um jeden Action-Fan zu begeistern, weshalb neben Liebhabern von Pixelgrafik-Spielchen wohl am ehesten Kenner von Castlevania oder Ghosts’n Goblins die einzelnen Elemente wirklich zu schätzen wissen.

 

Prime Time: Tomb Raider I•II•III Remastered (Deluxe Edition, Unboxing)

Im März 2024 haben wir euch Tomb Raider I•II•III Remastered im Rahmen einer Rezension vorgestellt. In der Zwischenzeit sind die ersten drei Remaster der Tomb-Raider-Reihe auch für verschiedene Plattformen in phyischer Form erschienen – inklusive einer Deluxe Edition. Unser Chefredakteur hat sich das nicht zweimal sagen lassen und diese Ausgabe für seine Sammlung bestellt. Den einen oder anderen dürfte er in diesem Unboxing-Video auf die nostalgische Reise mitnehmen. Wir wünschen euch viel Spaß!

Review: Revenger

In den letzten Jahren scheinen Samurai in populärkulturellen Werken deutlich an Beliebtheit zu gewinnen – zumindest im deutschsprachigen Raum gibt es wesentlich mehr Videospiele, Filme, Serien, Manga und Anime wie Revenger, welche die klaffende Lücke füllen sollen.

Samurai bleiben bis heute eng mit der japanischen Geschichte verbunden, haben sie doch über Jahrhunderte hinweg anstelle des Kaisers regiert. Oftmals übersehen Fans der adligen Krieger, dass dadurch gravierende gesellschaftliche wie wirtschaftliche Probleme entstanden sind. Ein klarer Fall von Romantisierung, ohne die Revenger zumindest am Rande nicht auskommt. Im Mittelpunkt der Geschichte steht der Samurai Kurima Raizō, dessen Ehre und Loyalität ausgenutzt wird, um einen Anschlag auf seinen Schwiegervater in spe zu töten. Der geglückte Mordanschlag löst eine Kettenreaktion aus, durch den seine Verlobte Selbstmord begeht. Desillusioniert zieht er als Herumtreiber durch die Gegend. Aufgelesen vom Lackkünstler Usui Yūen erhält er eine zweite Chance, seinem Leben wieder einen Sinn zu geben. Die Lackkunst seines neuen Freundes ist aber nur eine Tarnung, denn tatsächlich leitet Yūen eine Art Agentur für Auftragsmorde. Jeden Auftrag nimmt er aber nicht an. So arbeitet er zusammen mit seiner Untergrundorganisation für einen Priester einer christlichen Kapelle. Sie führen Auftragsmorde für jene Personen aus, die sich einen Mörder nicht leisten können. Symbolisiert über einen Biss in einen koban, einer japanischen Goldmünze der Edo-Zeit, nehmen sie den Groll des Auftragsgebers als Bezahlung. Genau so verläuft das Tagesgeschäft in Revenger.

Tolle Helden, maue Antagonisten

Neben Yūen lernt Raizō schon zu Beginn der auf zwölf Episoden ausgelegten wie feinfühlig abgeschlossenen Geschichte noch weitere Charaktere kennen, mit denen er Hand in Hand arbeitet. Zunächst wäre da sein Zimmergenosse Sōji, der seinen Verdienst beim Glücksspiel verspielt oder es vertrinkt. Kommt er im Kampf zum Einsatz, wirft er mit spitzen Eisenstücken versehene hanafuda-Karten auf seine Gegner. Der androgyn gestaltete Junge Nio verfügt hingegen über einen scharfen Verstand und es setzt in Auseinandersetzungen passend dazu auf mit winzigen Glassplittern besteckte Schnüre. Letzter im Bunde ist der muskelbepackte Arzt Murakami Teppa, der früher einmal Pirat war, die Truppe mit Waffen ausrüstet und aufgrund seiner schieren Körperkraft überdimensional große Bögen spannen kann. Das Charakterdesign von Revenger ist äußerst gut gelungen und erinnert in kleinem Maße sogar an ähnlich vielseitig gestaltete Werke wie Speed Grapher. Leider lässt sich selbiges nicht über die Nebenfiguren sagen, bei denen es sich vorrangig um die Gegenspieler von Raizō und Co handelt. Gerald Kanō bleibt als Priester gesichtslos und nutzt die Praktiken der Kirche für seine Zwecke aus. Dazu gesellt sich eine geheimnisvolle, aber letztlich blasse Nonne. Weitere dubiose Handlanger und Antagonisten sind schlicht in den Opiumhandel in Nagasaki verstrickt.

Guter Abschluss trotz verpasster Chancen

Angesiedelt ist Revenger in der ausgehenden Edo-Zeit, weshalb hier und da bereits aus dem Ausland importierte Gegenstände wie Fotoapparaturen und Zielfernrohre auftreten. Bei der Entwicklung der Anime-Serie sollte tatsächlich das japanische auf das nicht-japanische Weltbild stoßen, aber dies ist nur in wenigen Momenten bemerkbar. Dies hätte sich beim gewählten Handlungsort Nagasaki aufgrund der künstlich angelegten Insel Dejima wunderbar angeboten, da auf dieser Insel der alleinige Handel zwischen Japan und Europa stattfand. Mit dem Opiumhandel kommt der wirtschaftliche Ansatz zwar durchaus zum Tragen, aber mehr haben sich Animationsstudio Nitroplus in Zusammenarbeit mit der Filmgesellschaft Shōchiku nicht getraut. Unter technischen Gesichtspunkten ist die Anime-Serie jedoch über viele Zweifel erhaben, denn die Umgebungen wirken plastisch und lassen den Zuschauer ins mittlere 19. Jahrhundert eintauchen. Auch die Charaktermodelle fügen sich in dieses Bild trotz ihres markanten wie teils eckigen Stils hervorragend ein. Damit steht die Serie im Kontrast zur ähnlich angehauchten Serie Meiji Gekken: 1874, bei dem sich die Hauptfiguren zu stark davon abgehoben haben. Trotz des angemessenen Endes, das vielleicht nach einer Fortsetzung schreit, ist die Story bis auf einzelne Fäden geschlossen. Revenger macht das, was andere Anime-Serien verlernt haben: Loslassen und den Zuschauer mit einem bittersüßen Gefühl zurücklassen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): Genau genommen erzählt Revenger mehrfach eine Rachegeschichte innerhalb eines historisch anmutenden Settings. Die Story selbst ist natürlich rein fiktiv und auch die Darstellung einzelner Figuren ist durchaus übertrieben. Wer allerdings Anime-Serien dieser Art mag, wird sich aber gerade aufgrund der Protagonisten auf das Werk von Nitroplus einlassen. Trotz vereinzelter Geheimnisse, die im Verlauf der zwölf Episoden erst aufgearbeitet werden, ist die Handlung aufgrund ihrer weitgehend stringenten Erzählweise leicht verständlich. Hinzu kommt tolle Action, die genau richtig dosiert an den Zuschauer übermittelt wird. Zu guter Letzt ist es noch das audiovisuelle Gesamtbild, das wie aus einem Guss wirkt. Schade ist lediglich, dass einerseits die Perspektiven zwischen Japan und Europa nur marginal erkennbar sind, nicht alle Fäden zu Ende erzählt werden und somit eine kleine Hintertür für eine mögliche Fortsetzung offen bleibt. Trotzdem kommt der eigentliche Handlungsstrang zu einem Schluss, den der Zuschauer mit einem bittersüßen Nachgeschmack zurücklässt. Die positiven Aspekte überwiegen bei dieser Serie ganz klar, weshalb Fans der ausgehenden Edo-Zeit ruhig einen Blick riskieren sollten!

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!

Review: Resident Evil Zero

Wer Resident Evil Zero 2002 auf dem Gamecube verpasste, kam erst 2008 mit einer Portierung für die Wii erneut in den Genuss des Gruselabenteuers. Zusätzlich wurde dem Horror-Titel 2016 eine HD-Neuauflage spendiert, die im Mai 2019 endlich auf der Switch angelangt ist.

An der Handlung von Resident Evil hat sich seit 2002 glücklicherweise nichts geändert. Nach wie vor schlüpfen wir in die Rollen der 18-jährigen Sanitäterin Rebecca Chambers und des zum Tod verurteilten ehemaligen Lieutenant Billy Coen. Beim Aufklären mysteriöser Mordfälle im Raccoon Forest stößt Chambers über einen leeren Gefangenentransporter, mehrere tote Soldaten und die Gerichtsakte über Coen. Dieser soll angeblich während eines Militäreinsatzes unschuldige Zivilisten auf eigenes Geheiß ermordet haben lassen und ist jetzt anscheinend auf der Flucht. Chambers entdeckt den in den Wäldern liegengebliebenen Eclipse Express und beginnt damit, den Zug nach Coen abzusuchen. Obwohl sie schon sehr bald auf ihn trifft, scheinen sich auch Zombies im Vehikel zu befinden, das sich plötzlich in Bewegung setzt und damit die Geschichte im wahrsten Sinne des Wortes ins Rollen bringt. Um Coen zu verhaften, bleibt keine Zeit. Stattdessen müssen beide Protagonisten zusammen arbeiten, um den Horror zu überleben. Ein wenig ulkig ist es schon, dass die Charaktere die einsetzende Zombie-Apokalypse einfach so hinnehmen – schließlich setzt die Geschichte einen Tag vor dem aus dem ersten Serienteil bekannten Vorfall in Raccoon City ein. Dort war das zwar auch nicht sehr viel besser gelöst, doch bleibt so zumindest der typische Seriencharme behalten, der auf derlei Nichtigkeiten pfeift und uns direkt ins ganz schön makabere Vergnügen wirft.

Aus der Isolation befreiter Survival-Horror

Während die meisten anderen Resident-Evil-Episoden auf die Isolation der Spielfigur setzen, stehen uns in Resident Evil Zero nahezu von Beginn an zwei Charaktere zur Verfügung, die wir auf Knopfdruck abwechselnd oder hin und wieder gleichzeitig kontrollieren können respektive müssen. Dieser Kniff sorgt auf der einen Seite wunderbar dafür, dass wir an unterschiedlichen Stellen sowohl im durch die Nacht düsenden Zug als auch in den drei darauffolgenden Schauplätzen des Spiels unabhängig voneinander und doch irgendwie miteinander verzahnte Rätsel lösen können. Wie gehabt sind diese mal mehr und mal weniger logisch in den Kontext eingewebt. Auf der anderen Seite dürfen wir die Magazine unseres Waffenarsenals in hitzigen Gefechten auch Rücken an Rücken auf die meist überschaubare Gegneranzahl entladen. Dann und wann entpuppt sich dieses Gameplay-Element zwar als ganz schön fummelige Angelegenheit, doch wer die Mechanik einmal verinnerlicht hat, wird sich schnell zurechtfinden und auch den einen oder anderen Aussetzer der künstlichen Intelligenz akzeptieren. Dennoch ist es schade, dass Capcom bei der HD-Umsetzung neben vielen optischen Verbesserungen kaum etwas an der inhaltlichen Struktur des Spiels geändert hat. Selbstständigeres Denken der nicht gerade von uns kontrollierten Spielfigur wäre hier ein guter Ansatz gewesen, aber auch an anderen Stellen hätte Resident Evil Zero eine Verjüngung gut getan.

Bekanntes Spielgefühl eines Gamecube-Klassikers

So gibt es beispielsweise nicht wie in jüngeren Ablegern des Franchises ein miteinander verbundenes Vorratskistensystem. Jeder Gegenstand, den wir aus unserem äußerst begrenzten Inventar entfernen, verharrt an dem Ort, an dem wir ihn abgelegt haben. Das ist zwar logisch, führt jedoch teilweise zu vermeidbaren Laufwegen. Immerhin verrät uns ein Blick auf die Karte ganz komfortabel den Standort des aufzulesenden Objekts. Freies Speichern ist in Resident Evil Zero zudem nicht möglich, hier werden wie in den ersten Serienablegern Farbbänder an Schreibmaschinen verbraucht, die noch dazu arg limitiert sind. Auch wenn sich an diesem Konzept bereits 2002 auf dem Gamecube die Meinungen spalteten, trägt es immerhin zum beklemmenden Spielgefühl bei. Wer mag, kann in den Optionen zudem die träge Panzersteuerung des Originals aktivieren. Hier hat Capcom mit der HD-Neuauflage ähnlich wie bei Onimusha: Warlords mitgedacht und eine standardmäßig eingestellte Direktsteuerung programmiert. Akustisch untermalt das Spiel die düstere Atmosphäre immer noch so gut wie auf Gamecube und Wii, die wirklich umwerfende Präsentation in HD erfolgt wahlweise im vollen 4:3- oder im leicht an Informationen beschnittenen 16:9-Format. Nur in den vorgerenderten Videosequenzen fällt das Alter des Titels negativ auf. Wenn das aber alles ist, was an dem sehr gut auf die Switch portierten Klassiker ist, ist das sehr leicht zu verschmerzen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Gamecube- und Switch-Fassung): Resident Evil Zero hat mir bereits auf dem Gamecube sehr gut gefallen und überzeugt mich auch auf der Switch wieder in vollem Maße. Es ist echt erstaunlich, wie gut Capcom das Spiel optisch und akustisch an die technischen Möglichkeiten der Switch angepasst hat. Auch die direkte Steuerung der beiden Spielfiguren ist ein willkommener Bonus, den die Entwickler bei der Wii-Version aus dem Jahr 2008 versäumt haben. Inhaltlich hat sich abseits dessen aber nur sehr, sehr wenig verändert, weshalb sich Resident Evil Zero wie ein aufpolierter Klassiker anfühlt. Natürlich können die fummelige Bedienung der beiden Charaktere, die limitierte Anzahl an Speichervorgängen oder die Laufwege zu abgelegten Items gelegentlich schlichtweg nerven, doch sind das aufgrund der atmosphärischen Gruselkulisse inklusive des typischen Seriencharmes Elemente, die ich gerne in Kauf nehme und somit immer noch ein sehr gutes Spiel erlebe.

 

Review: The Last of Us (Staffel 1)

The Last of Us gehört erzähltechnisch zu den empfehlenswertesten Videospielen, wenngleich das Gameplay eher schmalspurig bleibt. Letzteres fällt zum Glück bei einer Verfilmung nicht ins Gewicht. Die erste Staffel zeigt zudem ziemlich gut, wie so eine Umsetzung auszusehen hat.

Seit Mitte der 2000er-Jahre steht das Entwicklerstudio Naughty Dog im Grunde für nur noch zwei große Videospielmarken. Auf der einen Seite Uncharted, auf der anderen Seite The Last of Us. Während Schatzjäger Nathan Drake und seine Freunde bereits in etlichen Abenteuern unterwegs waren, kommt die The-Last-of-Us-Reihe lediglich auf zwei Titel. Schlimm ist das  nicht unbedingt, denn während das actionreiche Gameplay von Uncharted von Anfang bis Ende fluppt, sieht es bei The Last of Us bestenfalls mittelprächtig aus. Vereinzelte Stimmen, zu denen wir uns auch zählen würden, wurden laut: Das Spiel würde als Film oder sogar als Serie deutlich besser funktionieren. Bereits 2014 war eine Filmadaption des Stoffes in Arbeit, die jedoch nie vollends realisiert werden konnte. Es wurde still um das Projekt. Erst im Jahr 2020 sollte das Videospiel von 2013 endlich verfilmt beziehungsweise als Serie umgesetzt werden. Nach und nach sickerten Informationen bezüglich Regisseuren, Darstellern und Länge der Staffel durch. Anfang 2023 war es endlich soweit und die unter anderem von Sony Pictures Television produzierte neunteilige Serie wurde weltweit zeitgleich bei verschiedenen Anbietern veröffentlicht. Für viele Fans war schnell klar, dass die Serie absolut gelungen sei und einen Spagat hinlegte, an dem viele Filmumsetzungen von Videospielen scheiterten.

Massentaugliche Postapokalypse

Vielleicht funktioniert The Last of Us als Fernsehserie auch deshalb so gut, da das Setting in vielerlei Hinsicht bekannt ist. Seit 2010 huschen in The Walking Dead beziehungsweise den Spin-offs Infizierte über den Bildschirm. In den Kinos sind es hingegen die weniger gelungenen Interpretationen der Videospielreihe Resident Evil, die den Protagonisten das Leben zur Hölle machen. So auch in The Last of Us: In dieser Version der vereinfacht ausgedrückten Postapokalypse voller Zombies hat die Pilzgattung Cordyceps erstmals einen Menschen infiziert. Binnen weniger Tage geht die uns bekannte Welt zugrunde, was im Spiel wie in der Serie ausschnittartig gezeigt wird. Im Mittelpunkt des Geschehens steht der Überlebenskünstler Joel Miller, der den Auftrag annimmt, das Mädchen Ellie aus einer Quarantänenzone zur militärischen Organisation der Fireflies zu eskortieren. Im Verlauf der behutsam erzählten Story stellt sich heraus, was an Ellie so besonders ist. Zumindest für die erste Staffel hat die Reise ein Ziel und eine Bedeutung; das ist etwas, woran The Walking Dead im Lauf der Jahre immer wieder gescheitert ist und sich zu einer endlos drehenden Spirale innerhalb des postapokalyptischen Szenarios entwickelte. Sollte die Gier aufgrund Beliebtheit und Erfolg von The Last of Us nicht allzu groß werden, dürfte der Serie dieses Schicksal aber erspart bleiben.

Identisches Szenario mit Abweichungen

Eine Geschichte zu erzählen, in denen Joel und Ellie monatelang zu zweit unterwegs sind, mag in Videospielform funktionieren, da die Dialoge quasi simultan zum Lösen von Rätseln und Bekämpfen von Infizierten ablaufen, für die Film- respektive Serienform mussten hierfür Anpassungen vorgenommen werden. Deshalb springt die Serie zwischen verschiedenen Zeitebenen, Charakteren und Orten hin und her. Auch wenn der eigentliche Handlungsverlauf unberührt bleibt, gibt es dennoch ein paar notwendige Abweichungen. Beispielsweise erhält der Zuschauer in der ersten Episode einen intensiveren Eindruck vom Ausbruch. Joels Nachbarn sind infiziert und machen Jagd auf ihn, seinen Bruder Tommy und seine Tochter Sarah. An anderer Stelle wird Indonesiens Hauptstadt Jakarta für ein paar Minuten zum Dreh- und Angelpunkt des Ausbruchs. Auch Joels und Ellies Zusammentreffen mit der Figur Bill läuft in der Serie gänzlich anders ab als im Spiel. All das berührt den Kanon nur wenig, macht aber deutlich, wo die Stellschrauben notwendigerweise angesetzt werden mussten. Nichts vom seinem Glanz verloren hat die Chemie zwischen Joel und Ellie. In der Serie wird diese Magie von José Pedro Balmaceda Pascal und Isabella May Ramsey transportiert. Anfangs mag Ramsey für die Rolle unpassend wirken, doch mausert sie sich schnell zum Publikumsliebling.

Cineastische Inszenierung

In den 2000er-Jahren lernten Entwickler, wie sie Videospiele cineastisch präsentieren können. Hier seien Klassiker wie das Actionspiel Mafia aus dem Jahr 2002 oder das interaktive Abenteuer Heavy Rain von 2010 als Beispiele genannt. Beide Spiele markieren einen Zeitraum, in dem Videospiele sich unfassbar schnell wandelten, da die Technik sehr große Sprünge machte. The Last of Us erschien 2013 und demonstriert bis heute das, was die Entwickler von ihrer Arbeit mit dem bombastisch wie cineastisch inszenierten Uncharted-Reihe gelernt haben. So lehnen sich viele Kamerafahrten und Perspektiven im Spiel an das an, was in der Filmwissenschaft breit diskutiert und untersucht wird. Viele dieser Szenen finden sich überaus ähnlich auch in der Serienadaption wieder. Es bleibt allerdings nicht dabei, denn Film ist ein kreatives Medium, in dem auch die Regisseure sowie Kameramänner und -frauen einen Einfluss auf das letztlich Gezeigte haben. Da vor Drehbeginn auch The Last of Us: Part II veröffentlicht wurde, gibt es in der Serie sogar Verknüpfungen zum zweiten Serienteil zu sehen, die in einer früheren Veröffentlichung als Kinofilm undenkbar gewesen wären. Die Köpfe hinter dem Projekt haben sich genau überlegt, wie sie die Serie aufziehen und strukturieren müssen, damit nicht nur Kenner angesprochen, sondern auch ganz neue Fans generiert werden können.

Mit Fingerspitzengefühl zur Postapokalypse

Damit möchten wir sagen, dass der Kinofilm schon früh damit begonnen hat, Entwickler von Videospielen zu inspirieren – und genau diese Inspiration schießt nun mit voller Wucht auf das ursprüngliche oder besser gesagt zur Serie weiterentwickelte Medium zurück. Zudem hat dies für die sich bereits in Produktion befindliche zweite Staffel den Vorteil, ein stimmigeres Gesamtbild zu präsentieren als es in den technisch leicht unterschiedlichen beiden Videospielen von The Last of Us der Fall ist. Wer beide Spiele kennt, der weiß, dass Protagonist Joel auch in der Serie mindestens eine folgenschwere Entscheidung trifft. Genaueres wollen wir für all jene, die die Spiele nicht kennen, nicht verraten. Hier bleibt es jedoch spannend, wie genau der Bogen mit entsprechenden Kameraeinstellungen und Überblendtechniken in der zweiten Staffel geschlagen wird. Fantastisch ist ebenfalls, dass der argentinische Komponist Gustavo Alfredo Santaolalla wieder mit an Bord ist, der sich bereits für den Soundtrack der Videospiele verantwortlich zeichnet. Gemeinsam mit dem Amerikaner David Fleming gelingt es ihm, die postapokalyptische, dystopische und teilweise gar apathische Stimmung mit regelrechtem Fingerspitzengefühl einzufangen. Inhalt, Bilder und Musik bleiben so nachhaltig im Gedächtnis. Unterm Strich mag die erste Staffel von The Last of Us nicht für jeden Fan des Videospiels perfekt sein. Dennoch ist es eine wahnsinnig liebevolle Umsetzung des Stoffes.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei WOW): In den letzten Jahren habe ich die beiden Videospiele der The-Last-of-Us-Reihe durchgespielt. Für mich sind beide Titel durchschnittlich. Sie leiden gerade spieltechnisch an Problemen, haben aber große Stärken im Bereich der Erzählkunst und Inszenierung. Gerade deshalb hätte ich mir viel eher Filme oder gar eine Serie gewünscht, die den spannenden Inhalt umsetzt. Dieser Wunsch ging in Erfüllung – und mit dem Ergebnis bin ich durchaus zufrieden. Inhaltlich deckt die erste Staffel das erste Spiel ab und zeigt mir ähnlich schonungslos die menschlichen Abgründe und Ängste auf. Obwohl auch das Videospiel fantastisch inszeniert ist, setzt erst die Serie dem Ganzen die Krone auf. Es ist keine einfache Umsetzung des Stoffes und die Köpfe hinter dem Projekt haben sich ganz genau überlegt, an welchen Stellen Änderungen vorgenommen werden müssen. Ein paar neue Szenen hier und eine vertiefte Charakterisierung einer Figur dort: Diese neuen Einblicke funktionieren deshalb so gut, da sie den eigentlichen Inhalt nur tangieren, aber nicht völlig umschreiben. Ich bekomme genau die Story, die ich auch erwarte – nur eben mit ein paar leichten Änderungen, Ergänzungen oder Anmerkungen. Habt ihr die beiden Spiele nicht gespielt, dürfte The Last of Us als Serie sogar noch interessanter und spannender sein, da ihr manche Wendungen nicht kommen sehen dürftet. Nichtsdestotrotz gehört die Serie meiner Meinung nach zu den besten Film- beziehungsweise Serienumsetzungen, die auf Videospielen basieren. Fans von postapokalyptischen Szenarien müssen einen Blick riskieren!

Review: Sonic X Shadow Generations

Inzwischen ist es Gang und Gäbe, jene Videospiele, die auf älteren Konsolengenerationen gefangen sind, nachträglich auch für jüngere Plattformen zu veröffentlichen. Sega kramte Sonic Generation aus dem Jahr 2011 hervor und ergänzte das Spiel um eine zweite Kampagne.

Als Sonic Generations im Jahr 2011 für die PlayStation 3, die Xbox 360, den PC und sogar in einer alternativen Version für den Nintendo 3DS erschienen ist, hatte der titelgebende blaue Igel unlängst ein Image-Problem. Ständig hieß es, zumindest in zahlreichen Rezensionen der verschiedenen Serienteile, dass Sonic der Sprung in die dritte Dimension nie so ganz gelungen sei. Von dieser Aussage könnt ihr natürlich halten, was ihr wollt, doch in Anbetracht der starken Konkurrenz von Nintendos Klempner Mario hatte Sonic ordentlich zu knabbern. Also entschieden sich der japanische Publisher Sega zusammen mit dem hausinternen Sonic Team, dem für die 3DS-Fassung verantwortlichen Entwicklerstudio Dimps und den für die PC-Umsetzung verantwortlichen britischen Entwickler bei Devil’s Details, den nächsten Ableger der Sonic-the-Hedgehog-Reihe sowohl zwei- als auch dreidimensionale Levels zu spendieren. Herausgekommen ist das von der Presse überdurchschnittlich rezensierte Sonic Generation. In abgespeckter Heimkonsolenvariante für die Nintendo Wii erschien der Titel aber nie, was der Autor dieser Zeilen auf der Gamescom desselben Jahres erschreckend beim Entwicklerbesuch feststellen musste. Nintendo-Fans, die damals leer ausgegangen sind, freuen sich darüber, den Titel nun auch auf der Switch spielen zu können – in einem überraschend guten Zustand.

Parallel zueinander ablaufende Kampagnen

Starten wir Sonic X Shadow Generations, haben wir schon auf dem Titelbildschirm die Möglichkeit zwischen dem Remaster von Sonic Generations und der zusätzlichen Kampagne namens Shadow Generations zu wählen. Entscheiden wir uns für das Remaster, erleben wir das Grundspiel so, wie es 2011 veröffentlicht wurde – nur eben mit höher aufgelösten Texturen und ein paar Änderungen bei der Kameraführung. Die Geschichte bleibt indessen gleich: Sonic ist auf dem Weg, um sich mit all seinen Freunden zu treffen. Plötzlich taucht ein riesiges Schattenwesen auf, das Sonic und seine Freunde in die Leere verbannt. Ziel des Spiels ist es, aus dieser Leere zu entkommen. Dies geschieht darüber, verschiedene Levels und Herausforderungen peu à peu abzuschließen und verschiedene Bosskämpfe zu bestreiten. Entscheiden wir uns hingegen für Shadow Generations, erleben wir eine Geschichte, die parallel zu den Ereignissen um Sonic stattfindet. Wir schlüpfen in die Haut des künstlich erschaffenen wie anthropomorphen schwarzen Igels, der ebenfalls zu den Feierlichkeiten eingeladen ist, sich aber mit ähnlich schattenartigen Kreaturen und seiner problematischen Vergangenheit um Doktor Robotnik und dessen Enkelin Maria herumschlagen muss. Auch Shadow landet in einer sterilen Welt. Logisch, dass wir ihm helfen, die verschiedenen Levels abzuschließen.

Zwei unterschiedliche, aber miteinander verbundene Generationen

Wie bereits erwähnt, bietet Sonic X Shadow Generations sowohl zweidimensionale Levels, die an die klassischen Serienteile von Mega Drive und Co erinnern, als auch Ausflüge in dreidimensionale Abschnitte, die Fans unter anderem vom Dreamcast kennen. Soll heißen, dass sämtliche Levels des Spiels keine neuen Kreationen darstellen, sondern aus vorherigen Spielen stammen beziehungsweise an jüngere Grafikstandards angepasst worden sind. Passend dazu wechseln wir in Sonic Generations in der Oberwelt deshalb zwischen dem klassischen Sonic-Charaktermodell und dem Redisgn. Beide Charaktere steuern sich zwar ähnlich, doch sind sie genauso genommen sehr unterschiedlich. Das wird spätestens bei der Wahl eines der etlichen Levels deutlich. Spielen wir mit dem klassischen blauen Igel hauptsächlich reine 2D-Abschnitte, können wir beispielsweise an Tempo gewinnen, indem wir unseren Boost im Stehen aufladen. Spielen wir hingegen in den dreidimensionalen Arealen, die aber trotzdem meist linear in eine Richtung verlaufen, können wir im Rennen unseren Boost aktivieren. Außerdem ist es nur mit dem Redesign-Sonic möglich, Gegner oder Objekte in der Luft anzuvisieren und diese auf Knopfdruck zu attackieren. Sonic Generations versucht das Beste aus älteren wie jüngeren Sonic-the-Hedgehog-Episoden zu bieten. Das klappt leider nicht immer.

2D hui, 3D pfui!

In der Kampagne müssen wir in der Regel das Ende der Levels erreichen. Hierbei springen wir auf Gegner, wirbeln sie über den Haufen oder erledigen sie blitzschnell – das hängt entsprechend von der Sonic-Generation ab, mit der wir gerade spielen. Verlieren die zweidimensionalen Abschnitte nur durch die bei hoher Geschwindigkeit häufig recht verschwommenen Hintergründe und nicht immer schnell genug sichtbaren Gegnern an Qualität, sieht es bei den dreidimensionalen Arealen etwas anders aus. Das Geschwindigkeitsgefühl ist noch einmal ein ganzes Stück höher und sorgt dafür, dass wir oft genug in Gegner rasen. Zudem ist die Steuerung etwas schwammig und Schwenkungen der Kamera in ungünstigen Momenten geben dem eigentlich guten Spielgefühl den Rest. Gelegentlich kommt es vor, dass wir in Abgründe fallen oder plötzlich von einem Feind überrascht werden. Wie schon im Original und eigentlich fast allen Sonic-the-Hedgehog-Spielen gilt, dass bei jeder Kollision mit einem Gegner oder einem Hindernis, alle Ringe flöten gehen. Bei diesen Ringen, die quer durch die Levels verteilt sind, handelt es sich schlicht um Sammelobjekte, die am Ende Punkte geben und zudem unsere Lebensenergie darstellen. Haben wir keinen Ring mehr übrig, werden wir zum nächsten Kontrollpunkt zurückversetzt. Diese sind leider nicht in jedem Level fair verteilt.

Mögliches Austarieren der Schwachstellen

Versteht uns bitte nicht falsch, denn das Grundgerüst von Sonic X Shadow Generations ist durchaus gelungen. Auch in den 3D-Abschnitten stehen uns Werkzeuge wie das Ausweichen nach links oder rechts mittels Druck auf die Schultertasten zur Verfügung, doch wirkt das auf uns etwas aufgesetzt und nur wenig intuitiv. Zudem bietet so gut wie jeder Level verschiedene Wege zum Ziel und überall gibt es versteckte Collectibles, die Artworks oder Musikstücke für die digitale Jukebox freischalten. Beim ersten Spielen eines Abschnitts werden wir kaum alles finden können, weshalb der Titel längerfristig an den Controller fesseln kann. Die Punkte der Levels werden ständig addiert – und im Laden können wir diese gegen neue Fähigkeiten eintauschen. Diese Fähigkeiten müssen wir noch am Händlerstand auf dem Fähigkeitsraster positionieren, wodurch wir unter anderem Vorteile im Bremsen, einen zusätzlichen Schutzschild oder gar eine Handvoll Ringe beim Starten an einem Kontrollpunkt erhalten. Je mächtiger die Fähigkeit ist, desto mehr Fähigkeitspunkte verbrauchen diese. Trotzdem können wir uns so nach und nach die Fähigkeiten unserem eigenen Spielstil entsprechend aneignen und anlegen. Dadurch werden die oben genannten Defizite zumindest teilweise negiert. Warum das Spiel diese Schwachstellen in einem Remaster aber noch haben muss, ist für uns schleierhaft.

Sonic im Schatten von Shadow

Wir schütteln gerade deshalb den Kopf, da sich Shadow Generations viel besser spielen lässt. Obwohl wir mit Ausnahme der neuen Oberwelt selbst hier nur aufgewärmte Levels aus früheren Sonic-the-Hedgehog-Spielen absolvieren, geht dabei ordentlich die Post ab. Shadow spielt sich anfangs zwar schwammig, lässt sich mit etwas Eingewöhnungszeit aber etwas angenehmer kontrollieren. Hinzu kommt, dass Shadow im Verlauf der Story Spezialfähigkeiten lernt. Mit diesen kann er unter anderem die Zeit verlangsamen. Dann können wir mit ihm so manche gefährliche Stelle kinderleicht überwinden. Später können wir sogar mehrere Gegner gleichzeitig mit Nadelgeschossen lähmen, um sie sicher auszuschalten. Wir wünschten, dass auch das Remaster von Sonic Generations inhaltliche Neuerungen dieser Art spendiert bekommen hätte. Über alle Zweifel erhaben sind aber die Bosskämpfe in beiden Kampagnen. Egal ob wir gegen Klassiker wie Dr. Eggman oder eine riesige Echse kämpfen – inszenatorisch wie spielerisch bietet der Titel viel Abwechslung. Altbekannte und überarbeitete Ohrwürmer und selbst die Technik der überwiegend flüssig laufenden Switch-Version runden Sonic X Shadow Generations in audiovisueller Hinsicht ab. Habt ihr Sonic Generations damals verpasst, kommt aber mit dem schnellen Gameplay der Reihe gut klar, werdet ihr trotz der Defizite Spaß haben können. Besitzer des Originals warten auf den nächsten neuen Teil.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Ich bin mir unsicher, ob Sonic Generations eine Neuauflage in der Form von Sonic X Shadow Generations verdient gehabt hätte. Einerseits mag ich den Ansatz, das Beste aus zwei Spielspaßdimensionen zu mischen und daraus einen funktionalen Platformer zu machen. Bis zu einem gewissen Grad klappt das auch ganz gut, denn die Levels sind nicht nur visuell sehr abwechslungsreich, sie spielen sich aufgrund des Wechselns zwischen den beiden spielbaren Sonics durchaus erfrischend. Andererseits ist ohne große Anpassungen die hohe Geschwindigkeit ein Dorn im Auge des Spieldesigns. Oft rase ich in Gegner, die ich zumindest mit meinen Augen nicht kommen sehe – oder der Hintergrund verschwimmt derart, dass ich sammelbare Gegenstände nicht erblicke. So kann ich zwar die hohe Geschwindigkeit genießen, laufe aber Gefahr, etwas zu verpassen oder ausgebremst zu werden. Ärgerlich ist auch die Kamerafahrt in den dreidimensionalen Abschnitten, die mich zusammen mit der schwammigen Steuerung oft genug ins Verderben laufen lässt. In spielerischer Hinsicht überflügelt zudem die Kampagne mit Sonics Rivalen Shadow, der über richtig coole Spezialfähigkeiten verfügt, die ich im Grundspiel vermisse. Inszenatorisch wie audiovisuell mag ich das Spiel selbst in der technisch unterlegenen, aber trotzdem gut spielbaren Switch-Version. Fans, die das Original noch nicht kennen, dürfen daher ruhig einen Blick riskieren. Alle anderen können das Remaster ruhig überspringen, da die inhaltlichen Neuerungen meiner Meinung nach keinen erneuten Kauf rechtfertigen.

Kolumne: Late to the Party #8: Assassin’s Creed: Rogue

Ende 2014 standen die Konsolen PlayStation 4 und Xbox One seit einem Jahr in den Händlerregalen. Damit Fans nicht nur auf diesen Plattformen loslegen durften, schickte Ubisoft mit Assassin’s Creed: Rogue einen Ableger für die PlayStation 3 und die Xbox 360 ins Rennen.

Davor oder danach hat sich selbst Ubisoft diesen gewagten Spagat nicht mehr getraut. Am 11. November 2014 veröffentlichte der französische Konzern mit Assassin’s Creed: Rogue und Assassin’s Creed: Unity gleich zwei neue Spiele der beliebten Marke. Nach wie vor bewegen wir uns hier in einem Zeitraum, in dem jedes Jahr mindestens ein neuer Serienteil erscheinen musste. Aufgrund der wohlwollenden Annahme durch die Fans führte das über kurz oder lang dazu, dass sich der Publisher bekräftigt sah, seine Vision von sehr ähnlich aufgebauten Titeln zu festigen. Entsprechend fällt auch Assassin’s Creed: Rogue nahezu identisch zum Vorgänger aus. Mit Assassin’s Creed: Unity rechne ich dann im nächsten Teil dieser Kolumnenreihe ab, da ich sehr überzeugt davon bin, dass sich nicht viel am Gesamtbild ändern dürfte. Trotz allem muss an dieser Stelle noch ein letztes Mal ins Jahr 2014 gesprungen werden. Während Assassin’s Creed: Unity bereits im März auf Basis durchgesickerter Screenshots bestätigt und auf der Electronic Entertainment Expo offiziell vorgestellt wurde, tauchten bezüglich Assassin’s Creed: Rogue ebenfalls Gerüchte im selben Zeitraum auf. Allerdings dauerte es bis zur Enthüllung noch bis August. Nach der Erstveröffentlichung folgten 2015 eine Umsetzung für den PC, 2018 für die PlayStation 4 und die Xbox One und 2019 schließlich für die Switch.

Ein Blick auf die Ausgangslage

Falls ihr euch fragt wo denn die Wii-U-Fassung steckt, schließlich müsste der Titel zumindest lauffähig sein, werdet ihr womöglich enttäuscht sein. Spätestens 2014 hat Ubisoft die Zeichen der Zeit erkannt, dass mit Nintendos Wii U wohl kein Geld mehr zu scheffeln ist. Bis auf die Just-Dance-Reihe erschienen in den letzten Jahren der Konsole keine anderen prominenten Spiele des Konzerns mehr. Zugegeben: Auf der betagten Wii U hätte ich den Titel, gerade vom Standpunkt des Jahres 2024 aus, sowieso nicht gespielt. Wie ich es bereits in den ersten Abschnitten dieser Kolumnenreihe publik machte, wollte ich Assassin’s Creed: Rogue aber ebenso nicht auf einer der ursprünglichen Plattformen spielen, zumal ich diese Versionen auch gar nicht besitze, wie ich bei einem Blick ins Regal überrascht feststellen musste. Ein Glück, dass ich das Remaster des Titels vor einigen Jahren bei einem Aktionsangebot günstig für die PlayStation 4 nachträglich der Sammlung hinzufügen konnte. Nach Assassin’s Creed IV: Black Flag brauchte ich darüber hinaus erst einmal eine Verschnaufpause. Das Spiel bot im Kern zwar immer noch dieselbe Erfahrung, wollte aber mit Piraten-Setting und entsprechenden Gameplay-Mechaniken für frischen Wind sorgen. Diese Rechnung ging nur bedingt auf, da sich das Spiel zu weit vom Konflikt zwischen Assassinen und Templern entfernt hat.

Treue bis in den Tod

Vorweg kann ich sagen, dass Assassin’s Creed: Rogue diesbezüglich deutlich besser funktioniert. Anscheinend haben die Verantwortlichen bei Ubisoft gemerkt, dass Piraten zwar durchaus cool sind, die Videospielserie aber in ganz andere Gefilde führt, wo sie schlicht nichts zu suchen hat. Nichtsdestotrotz greift der letzte Serienteil, der noch für die siebte Konsolengeneration entwickelt wurde, auf das Gameplay von Assassin’s Creed IV: Black Flag zurück, versucht aber zumindest in den Story-Abschnitten sich so weit wie nur möglich davon zu positionieren. Ohnehin fällt die Geschichte in meinen Augen deutlich spannender als erwartet aus. Handlungstechnisch spielt Assassin’s Creed: Rogue zwischen Assassin’s Creed III und dem nummeriert vierten Serienteil. Entsprechend treffe ich auf Charaktere der beiden besagten Episoden, was mich als Kenner wirklich fasziniert und diverse Ereignisse gänzlich neu beleuchtet. Wer die vorherigen Spiele nicht gespielt hat, verpasst so manchen Aha-Moment. Achtung, ab dem nächsten Satz kommt es zu Spoilern: Dieses Mal schlüpfe ich in die Rolle des Assassinen Shay Patrick Cormac, der sich im Verlauf der Story aber leicht überraschend für die Gegenseite entscheidet und zum Templer wird. Obwohl ich erwartet habe, dass er seine Entscheidung noch revidiert, bleibt er seiner neuen Linie bis über das Finale hinaus treu.

Perspektivenwechsel

Gelungen finde ich vor allem, wie diese Wendung in Assassin’s Creed: Rogue eingeläutet wird. Aus einer Vorläuferstelle der Ersten Zivilisation versuche ich 1755 im portugiesischen Lissabon mit Shay ein Artefakt zu entwenden, was zu einem historisch belegten Erdbeben führt. Prompt werden seine Auftraggeber um den aus dem dritten Serienteil bekannten Achilles dafür verantwortlich gemacht. Auch wenn das Hin und Her um das Manuskript, dass die weiteren Fundstellen der Tempel der Ersten Zivilisation auffindbar macht, für meinen Geschmack etwas aufgesetzt wirkt, macht es mir echt Spaß, mit Shay die Story voranzutreiben. Besonders in dem Moment, wenn in der zweiten Spielhälfte Haytham Kenway eine tragende Rolle einnimmt, bin ich selbst als Spieler gewillt, der Sache der Templer zu dienen. Es ist keine schwarzweiß gezeichnete Welt mehr. Beide Seiten kämpfen für ein Ideal, dass ich nun umso besser verstehe. Schade ist jedoch, dass Assassin’s Creed: Rogue überaus kurz ausfällt. Wer nur der Story folgen will, ist sicherlich in fünfzehn Stunden mit dem Abenteuer durch. In meinem Fall sind hieraus 45 Stunden geworden, da ich natürlich auch wieder alle Sammelgegenstände aufklauben und optionale Aufträge abschließen wollte. Soll heißen, dass Assassin’s Creed: Rogue zu mindestens zwei Dritteln wieder als längere Beschäftigungstherapie fungiert.

Gegenwartsdilemma

Bevor ich auf das Gameplay zu sprechen komme und wie gewöhnlich über so manche Dinge wettern darf, möchte ich die Autoren bei Ubisoft noch ganz kurz eine immens wichtige Frage zur Gegenwartshandlung stellen: Was soll das alles? Es ist schlimm genug, dass ihr Desmond Miles in Assassin’s Creed III aus der Story geschrieben habt. Jetzt wollt ihr mich wohl in jedem neuen Kapitel mit einem anderen stummen Charakter aus der First-Person-Perspektive abspeisen. Mensch! Nach einem Server-Ausfall muss ich in dem aus Assassin’s Creed IV: Black Flag bekannten Bürogebäude als Techniker den Laden wieder zum Laufen bringen und regelmäßig zurück in den Animus steigen, um Shays Geschichte zu rekonstruieren. Während im vierten Serienteil wenigstens noch frühere Verbündete von Desmond aufgetreten sind, ist davon in Assassin’s Creed: Rogue nichts mehr zu sehen. Allenfalls sind diese Figuren Randnotizen in E-Mails, Audiofiles und Videoschnipseln, die ich mühselig sammeln darf. Dabei erhalte ich auch immer mehr Informationen über meinen digitalen Vorgesetzten, der hier aber ganz klar als böser Templer personifiziert wird. Ganz am Ende stellt dieser mir sogar die Frage, ob ich mich nun den Templern anschließen will – und wedelt dabei offensichtlich mit seiner Pistole herum. Eine Entscheidung fällt übrigens nicht; der Abspann läuft einfach weiter.

Schiffsgefechte im Nordatlantik

Es ist doch zum Verrücktwerden! Gerade der Aspekt, den ich an der ganzen Reihe immer am spannendsten hielt, zumal in den ersten Serienteilen alles noch auf ein Ziel hinauslief, wird in meinen Augen von Spiel zu Spiel weiter zerstört. Beide Story-Ebenen haben großes Potenzial, doch die Handlungsstränge leiden unter verschiedenen Problemen. Der stumme Protagonist der Gegenwart hat kein Profil und ihm ist es offenbar egal, was Abstergo mit ihm macht. Shays Geschichte ist hingegen zu kurz. Da es aber mehrere Abschnitte gibt, die ihn nach Paris führen, erwarte ich von Ubisoft, dass ich die Figur in Assassin’s Creed: Unity – wenn auch als Gegenspieler –, wiedersehen darf. Paris liegt für mich jedoch in weiter Zukunft. Assassin’s Creed: Rogue spielt im Nordatlantik, in New York und im Grenzland zu Kanada dahinter. Um von einem Ort zum anderen zu gelangen, nutze ich das Schiff Morrígan, das sich zudem leicht besser steuern lässt wie die Jackdaw aus dem vierten Serienteil. Gerade die Schiffsschlachten, die auch in puncto Schwierigkeitsgrad wesentlich angenehmer ausfallen, machen so deutlich mehr Spaß. Obwohl diese mehr oder weniger an der Tagesordnung stehen, wenn ich übers Meer segle, wirkt die Action plötzlich flüssiger. Selbst das Entern feindlicher Schiffe ist nicht mehr so nervenaufreibend. Eine Schiffsflagge musste ich zum Beispiel nur zweimal einholen.

Gangs of New York

Geht es aber an Land, bekomme ich es mit voller Wucht mit der Identität der Serie zu tun. Es müssen Türme erklimmt werden. Durch den Blick aufs Umland decke ich dann etliche Collectibles auf, die ich einsammeln darf. Hinzu kommen Außenposten, deren Lager ich ausräume. Gesammelte Materialien stecke ich in die Aufrüstung der Morrígan oder nutze sie, um Immobilien zu renovieren. Auch Nachschublager oder Schiffskonvois sind vor mir nicht sicher. Dadurch, dass ich die Seiten gewechselt habe, werde ich jedoch gerade in New York an fast jeder Ecke von Assassinen aufgelauert. Anfangs fand ich diesen Umstand ja noch amüsant, aber selbst das Übernehmen der Bandenlager dezimiert ihren Bestand einfach nicht. Ein Glück, dass nur ein kleiner Teil der Story in New York spielt und ich die meiste Zeit Ruhe vor den Attentätern habe. All dies zeigt aber sehr gut, dass den Entwicklern bei Ubisoft vermutlich von oben diktiert wird, möglichst wenig zu ändern. Für die positive Entscheidung bei der Schiffssteuerung folgte die negative Konsequenz bei den Banden. Auch wenn mir trotz allem Assassin’s Creed: Rogue ganz gut gefallen hat, ist die Luft für mich wirklich raus, wenn optionaler Kram den eigentlichen Kern des Spiels doppelt übertüncht. Mit Assassin’s Creed: Unity erwarte ich nicht nur einen technologischen, sondern auch einen spielerischen Sprung. Ob ich letzteren bekomme, bezweifle ich zwar, doch Ubisoft darf mich eines Besseren belehren.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Shin-chan – Die Serie (Vol. 1)

Lange hat es gedauert, doch endlich hat das Flehen der Fans ein Ende. Polyband Anime hat im Oktober 2024 damit begonnen, weitere Episoden von Crayon Shin-chan zu veröffentlichen – oder besser gesagt die Folgen, die hierzulande zu Beginn der 2000er-Jahre ausgestrahlt wurden.

Wer um die Jahrtausendwende seine Kindheit oder Jugend verlebt und sich für die Bereiche Anime und Manga interessiert hat, dürfte zu Beginn der 2000er-Jahre beim Durchzappen im Fernsehen wohl oder übel über die absurd witzige Anime-Serie Crayon Shin-chan gestolpert sein. Im deutschsprachigen Raum verkürzt als Shin-chan veröffentlicht, eroberte der titelgebende vorlaute Bengel im Sturm die Herzen vieler Anime-Fans. Zu Beginn dürfte die Reihe ähnlich wie die Anime-Serie Ranma ½ vor allem überbesorgten Eltern aufgefallen sein. So war die ursprüngliche Synchronisation mit Schimpfworten und zu starken sexuellen Anspielungen gespickt. Es folgte eine Neusynchronisation, die offenbar auch in dieser Veröffentlichung der Serie auf DVD enthalten ist. Wer zu jung ist, um Shin-chan damals im Fernsehen oder bei seinen wenigen Wiederholungen in den 2000er- und 2010er-Jahren nachzuholen, ist vielleicht über die ebenfalls von Polyband veröffentlichten „neuen“ Episoden oder den einzigen ins Deutsche synchronisierten Film gestolpert. Bis heute hält die ursprüngliche deutsche Synchronisation jedoch einen regelrecht legendären Status inne. Entsprechend dürften sich sowohl langjährige Fans als auch jene, die es noch werden wollen, über die Veröffentlichung der „alten“ Episoden freuen. Einen Sieg auf ganzer Linie fährt Polyband aber leider nicht ein.

Aberwitzige Situationskomik

Bevor auf die negativen Aspekte der Publikation von Shin-chan eingegangen wird, sollen erst die positiven Elemente hervorgehoben werden. Dies fängt bereits mit dem japanischen Setting und den entsprechend illustren Szenarien ein, in die der fünfjährige Nohara Shinnosuke geworfen wird. In der deutschen Version der vorliegenden Folgen hört er jedoch durchweg auf seine Kurzform Shin-chan. Zusammen mit seinen Eltern Hiroshi und Misae, die Anfang der 2000er-Jahre mit den Namen Harry und Mitsy ebenso verwestlicht wurden, lebt er in der Kleinstadt Kasukabe in der japanischen Präfektur Saitama. Dort geht er seinen Eltern, seinen Freunden, seiner Lehrerin und eigentlich auch seinem restlichen Umfeld durchweg auf die Nerven. Manche Streiche sind selbstverschuldet, andere wiederum entstehen situationsbedingt oder sogar aus Versehen. Diese Situationskomik sucht in der Anime-Szene ihresgleichen, sind es doch gerade die Kommentare der Charaktere, welche sie so witzig erscheinen lassen. Unter anderem rasiert er seinem Vater die Augenbrauen ab, lädt sich selbst zu einer Übernachtungsparty bei seiner Kindergartenlehrerin ein, nervt eine Buchhandelsvertreterin fast zu Tode und interessiert sich bei etlichen Gelegenheiten etwas zu sehr für das andere Geschlecht. Gerade durch die damalige deutsche Übersetzung hat Shin-chan sich seinen frechen Ruf erkauft.

Saloppe Übersetzung

Durch die deutsche Übersetzung von Shin-chan geht aber auch ein guter Teil des japanischen Charmes verloren. Beispielsweise erwähnt Mitsy in der ersten enthaltenen Episode die deutsche Politikerin und ehemalige Ehefrau des ehemaligen Bundeskanzlers Gerhard Schröder. Gerade jüngere Zuschauer dürften Doris Schröder-Köpf nicht kennen. An anderer Stelle der Serie wird der Euro als Zahlungsmittel verwendet, obwohl hier und da sogar Dollar-Zeichen zu sehen sind. Dies ist darauf zurückzuführen, dass die deutsche Version auf der amerikanischen Variante basiert und Shin-chan nicht eins zu eins aus dem japanischen Sprachraum übernommen wurde. Hier und da haben sich die damaligen Verantwortlichen zudem die Mühe gemacht, verschiedene Stellen mit auf Deutsch geschriebenen Texten auszustatten. Auch haben die allermeisten Charaktere deutsche respektive englische Namen erhalten, was die ganze Serie schon ins Absurde zieht. Satō Masao, einer von Shinnosukes Freunden aus der Vorschule, hört beispielsweise auf den Namen Max. Hund Shiro heißt in der deutschen Variante Lucky. Ulkigerweise funktioniert dieser lockere Umgang, je nach eigenem Anspruch, ziemlich gut. In dieser Form bietet Shin-chan ein multikulturelles Potpüree des Wahnsinns. Wer mit der Übersetzung kein Problem hat, kommt aus dem Lachen sicher so schnell nicht mehr raus.

Lieblose Veröffentlichung

Mit einem Augenzwinkern lassen sich diese Aspekte der Serie problemlos akzeptieren und vielleicht sogar anerkennen. Allerdings hat es Herausgeber Polyband Anime versäumt, die Serie so zu veröffentlichen, wie es sich so mancher Fan womöglich gewünscht hätte. Hier fallen ähnliche Probleme auf, wie es auch bei den DVDs der neuen Folgen der Fall ist. Die eigentlich aus drei kleinen Teilen bestehenden Episoden wurden auch hier aufgeteilt. So lassen sich aus dem Menü heraus lediglich 21 circa sechseinhalb Minuten lange Episodenteile auswählen. Bis auf die Hintergrundmusik im Hauptmenü gibt es auch nicht die von Bro’Sis gesungene Titel- respektive Abspannmelodie zu hören. Soll heißen, dass auf Opening und Ending verzichtet wurde, sofern nicht auf die Alle-abspielen-Funktion gesetzt wird. Nicht einmal als Bonusmaterial ist dieses vorhanden. Ebenfalls sind die Episodenteile nicht nummeriert und einen beiliegenden Guide, der Aufschluss darüber geben könnte, ist ebenso nicht vorhanden. Schade ist auch, dass weder die alternative deutsche Synchronisation noch der japanische Originalton existiert. So sind die in Dolby Digital 2.0 vertonten Folgen, die altersbedingt im 4:3-Bildformat vorliegen, vor allem eine nostalgische Reise für Fans. Polyband Anime hat für die Veröffentlichung abermals nicht einmal das Nötigste getan, um Shin-chan – Die Serie in angemessener Form zu publizieren. Schade!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): In den 2000er-Jahren habe ich Shin-chan sehr gerne im Fernsehen verfolgt – rauf und runter. Ich weiß gar nicht, wie viele Folgen ich damals wie oft gesehen habe. Viele Sprüche des vorlauten Fünfjährigen habe ich daher bis heute abgespeichert und zitiere sie sogar im Alltag. Daher freue ich mich sehr, dass Polyband Anime mit der Publikation von Shin-chan – Die Serie mit der damaligen Synchronisation begonnen hat. Die einzelnen Geschichten sind kurzweilig, unterhaltsam, spaßig und manchmal sogar richtig spannend. Da Shin-chan seine Streiche oft nicht plant, sondern diese aus der Situation entstehen und er seine Mitmenschen darüber hinaus vor allem zur Verzweiflung treiben will, funktioniert das in meinen Augen immer wieder aufs Neue. Puristen, die gerne eine authentische Synchronisation im Stile der „neuen“ Folgen gehabt hätten, schauen jedoch in die Röhre. Die japanische Synchronisation hat es ebenfalls nicht auf die DVD geschafft, was ich persönlich sehr schade finde. Unverständlich finde ich jedoch, wie die Serie hierzulande veröffentlicht wird. Keine Nummerierung der Folgen, alle sieben enthaltenen Episoden auf 21 Teile aufgeschnippelt und ohne Episodenguide, der Abhilfe geschafft hätte. Das ist einfach nur lieblos. Am humorvollen wie legendären Inhalt ändert dies aber nichts!

Vielen Dank an Polyband Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Shin-chan – Die Serie (Vol. 1)!

Review: Picross: Records of the Shield Hero

Picross ist auf der Nintendo Switch nicht totzukriegen. Mit Picross: Records of the Shield Hero erschien Anfang Oktober 2024 bereits der vierte Ableger der Puzzle-Reihe in jenem Jahr. Diesmal dreht sich alles um das titelgebende japanische Werk The Rising of the Shield Hero.

Picross: Records of the Shield Hero ähnelt der Form her den letzten Serienteilen, konzentriert sich allerdings auf visuelle Motive der 2019 gestarteten Anime-Serie The Rising of the Shield Hero, die wiederum auf der gleichnamigen Light Novel basiert. Zum Verständnis ist es jedoch nicht wichtig, die Vorlage zu kennen. Eine Story oder dergleichen erzählt das Spiel nicht. Im Kern dreht sich alles um das Freilegen von Bildern durch das Lösen von Gitternetzrätseln – genauso wie es Fans spätestens seit Picross S3 kennen. Um dieses Ziel zu erreichen, müssen wir in den Nonogrammen genannten Rätseln die korrekten Felder finden und markieren. Als Belohnung winken Motive aus der Anime-Serie, beispielsweise Porträts von Hauptfigur Iwatani Naofumi oder Abbildungen legendärer Waffen. Hierfür müssen wir sorgsam auf die Beschriftungen am linken und oberen Rand der Nonogramme achten. In einem zehn mal zehn Felder großen Gitternetz besteht beispielsweise jede Zeile und jede Spalte aus zehn gleich großen Quadraten. Ist die gewählte Zeile am Rand mit den Ziffern Sechs und Zwei beschriftet, müssen wir als erstes sechs und dann zwei aufeinanderfolgende Kästchen ausfüllen. Zwischen beiden Serien ist es notwendig, mindestens ein Feld freizulassen, damit die Abfolgen getrennt bleiben. Am Ende machen acht Quadrate dieser Zeile einen Teil des Bildes aus. Oft ist es aber nicht möglich, eine Reihe vollständig auf Anhieb zu bearbeiten. Berechnungen stehen hier an.

Überarbeitete Struktur mit altbekannten Modi

Mit einem Kreuzchen markieren wir im Übrigen die Felder, die wir auf gar keinen Fall ausfüllen dürfen – so behalten wir die Übersicht in Picross: Records of the Shield Hero. Auf diese Art und Weise kommen wir der Lösung Schritt für Schritt näher. Dass wir dadurch auch den Schwierigkeitsgrad peu à peu senken, ist ein netter Nebeneffekt. Neben dem klassischen Konzept hat es auch die Variante Mega Picross ins Spiel geschafft. Diese funktioniert ähnlich, doch hier müssen wir zwei nebeneinanderliegende Spalten oder Zeilen im Auge behalten. In unserem Beispiel des zehn mal zehn Felder großen Nonogramms können in der Theorie also bis zu zwanzig Quadrate miteinander verbunden werden. Solltet ihr noch nie Picross gespielt haben, solltet ihr euch am besten zunächst an die normalen Rätsel wagen. Nichtsdestotrotz ist auch Mega Picross mit etwas Einarbeitungszeit schnell durchschaut. Der Clip-Picross-Modus besteht hingegen aus vielen kleinen Nonogrammen, die sich im Endeffekt zu einem größeren Bild zusammensetzen. Im Gegensatz zu den vorherigen Ablegern der Reihe sind diesmal von Beginn an alle Clips lösbar. Wir müssen sie also nicht zunächst freischalten. Abweichungen liegen auch in der Menüstruktur vor. Mit Ausnahme der Clip-Picross-Rätsel sind alle Rätseltypen in zwölf Episoden aufgeteilt. Gehen wir die Episoden der Reihe nach durch, haben wir also mehr Varianz beim Rätsellösen als würden wir die Modi der Reihe nach durchgehen.

Ungenutzte audiovisuelle Möglichkeiten

Ebenso in die Episodenstruktur fällt auch der Color-Picross-Modus, den Fans seit Picross S3 nicht zu missen haben. Hier lösen wir die Nonogramme mit Farben. Soll heißen, dass wir die Quadrate in vordefinierter Reihenfolge mit verschiedenen Farben ausfüllen. Im Gegensatz zu den normalen Regeln ist es bei Color Picross aber nicht zwingend erforderlich, zwischen den Serien Felder freizulassen. Sollen wir in einer Reihe erst sechs Kästchen rot und zwei Kästchen blau einfärben, können diese Bereiche direkt aufeinander folgen. Anhand der Beschriftung an den Seitenrändern ist es möglich, abzuschätzen, in welcher Reihenfolge die Farben auftreten. Anfängern mag dies kompliziert vorkommen, doch wer den Modus in den vorherigen Serienteilen gemeistert hat, dürfte keine großen Probleme mehr haben. Wir können erneut nur dazu raten, den Modus auszuprobieren. Puzzlespiele leben schließlich davon, durchschaut zu werden. Technisch bleibt alles beim Alten: Die Grafik ist zweckdienlich und im Hintergrund gibt es nur ein paar Standbilder aus der Anime-Serie zu sehen. Musikalisch passt alles zum mittelalterlichen Fantasy-Setting, doch hätten abwechslungsreichere Melodien nicht geschadet. Zu guter Letzt bleibt nur zu sagen, dass Picross: Records of the Shield Hero sehr zugänglich ausfällt. Mit einigen Hilfestellungen, unterschiedlichen Steuerungsmethoden und einem kooperativen Vier-Spieler-Modus spielt es sich doch gleich noch etwas angenehmer!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Nachdem im Mai 2024 mit Picross S: Namco Legendary Edition schon kein Platz mehr für eine Nummerierung im Titel blieb, wurde mit Picross: Records of the Shield Hero auch der Buchstabe S aus der Kennung wegrationalisiert. Ein wenig verwirrend ist dies schon, spielt sich der Ableger doch genau genommen wie jeder andere Serienteil seit Picross S3. Soll heißen, dass trotz der Anime-Optik eigentlich keine Experimente eingegangen werden. Lediglich die Menüstruktur wurde überarbeitet. Jetzt sind Picross-, Mega-Picross- und Color-Picross-Rätsel einzelnen Episoden zugeordnet. Da ich die Nonogramme chronologisch angehe, erhalte ich dadurch etwas mehr Varianz, was mir sehr zusagt. So macht es mir im Kern tatsächlich ein wenig mehr Spaß, mich ans Rätseln zu setzen. Ansonsten gelten für mich abermals dieselben Kritikpunkte. Beispielsweise ist nur das Spielen im Handheld-Modus über die Steuerungstasten effektiv, denn das Steuerkreuz des Pro Controllers ist viel zu schwammig und die Touchpen-Option ist für mich keine Alternative. Auch mangelt es dem Spiel an einem Bestrafungssystem. Von Online-Modi brauche ich gar nicht erst anfangen. Audiovisuell ist das Spiel auch nur zweckmäßig – gerade auf Basis der Anime-Serie hätten die Entwickler hier deutlich mehr herausholen können. Mit insgesamt 565 Rätseln ist das Spiel dafür sehr umfangreich. Wer über die Defizite hinwegsehen kann, macht auch diesmal nichts falsch.