Kolumne: Late to the Party #9: Assassin’s Creed: Unity

Am 11. November 2014 erschien nicht nur Assassin’s Creed: Rogue für die betagten Konsolen PlayStation 3 und Xbox 360, sondern auch der Sprung auf die nachfolgende Generation. Trotz des passenden Settings blieb die Revolution in Assassin’s Creed: Unity aber leider aus.

Übersättigung schien im Jahr 2014 sowohl für Ubisoft als auch für Fans der Assassinenreihe ein Fremdwort gewesen zu sein. Anders ist es in meinen Augen nicht zu erklären, dass es dem französischen Unternehmen Ubisoft gelang, gleich zwei vollwertige Ableger des Franchises an ein und demselben Tag zu veröffentlichen. Nachdem ich mich im achten Teil dieser Kolumnenreihe bereits an Assassin’s Creed: Rogue gewagt habe, widme ich meine unverdiente Aufmerksamkeit diesmal Assassin’s Creed: Unity. Obwohl ich nicht mit viel gerechnet habe – und ich sage es euch gleich, ich habe auch nicht viel bekommen –, hatte ich dennoch so etwas wie Vorfreude auf das Spiel. Nicht nur schlummert unter der Haube der PlayStation 4 respektive der Xbox One ungleich viel mehr Hardwarepower, auch das Setting der Französischen Revolution spricht mich schon ein wenig an. Aristokraten, die „schnell, sauber und menschlich“ einen Kopf kürzer gemacht werden, Massenunruhen auf den Straßen von Paris, ein aufstrebender Napoléon Bonaparte und viele weitere historische Persönlichkeiten wie Maximilien de Robespierre warten nur darauf, in die Mischung von Geschichtsschreibung und Fiktion eingewoben zu werden. Assassin’s Creed: Unity liefert mir auch all diese Inhalte, serviert sie mir aber in unfassbar kleinen Häppchen, dass mir leider schon bald jeglicher Appetit vergeht.

Kritik vor, während und nach Veröffentlichung

Bevor ich mich über die Ideenlosigkeit der Verantwortlichen bei Ubisoft aufrege, sollten wir an dieser Stelle erst einmal in das Jahr 2014 zurückspringen. Bildschirmaufnahmen des sich zu diesem Zeitpunkt noch mehrere Monate in der Entwicklung befindlichen Assassin’s Creed: Unity wurden bereits im März Jason Schreier, Redakteur des Online-Magazins Kotaku, zugespielt, der in seinem journalistischen Eifer natürlich die Gelegenheit am Schopfe griff und die Informationen der Öffentlichkeit preisgab. Ein kleiner Teaser folgte daraufhin von Ubisoft, bis wenige Wochen später das eigentliche Spiel erstmals der breiten Öffentlichkeit präsentiert wurde. Das Setting kam offenbar gut an und das Spiel näherte sich inhaltlich respektive zeitlich weiter der Gegenwart an, was bis dahin in so gut wie jedem Serienteil der Fall gewesen ist. Als das Spiel im November erschien, sah sich Ubisoft von allen Seiten von Kritik ausgesetzt. Fachjournalisten regten sich über die mangelhafte Technik, unter der selbst die PC-Fassung auf leistungsstarken Systemen litt, auf. Besorgte Fans zeigten sich hingegen entrüstet, dass es keine weiblichen Spielfiguren im Mehrspielermodus gibt. Ubisoft reagierte prompt und redete sich aus den eigens genässten Fettnäpfen heraus, in welche der Konzern wenig später von ehemaligen Mitarbeitern wie Jonathan Cooper wieder hineingeschubst wurde.

Fehlende Erinnerungen an die Berichterstattung

Videospielentwicklung ist demnach irgendwie ein schmutziges Geschäft. Wie ich persönlich die Zeit vor und nach dem Release damals wahrgenommen habe, weiß ich wiederum gar nicht mehr so genau. Mir fällt tatsächlich nur noch das Cover irgendeines Videospielmagazins ein, dass den Titel tatsächlich mit „Assassin’s Creed 5“ beworben hat. Auf so etwas reagiere ich ja empfindlich, wenn die vorherigen Teile doch zumindest eine römische Ziffer im Titel hatten. Dass das bei anderen Videospielreihen wie Gothic aber tatsächlich offiziell so gemacht wurde,  klammern wir an dieser Stelle einfach mal aus! Da ich zum damaligen Zeitpunkt kaum einen Serienteil angerührt hatte, verfolgte ich die Berichterstattung auch gar nicht mehr so akribisch. Dies dürfte zu einem gewissen Teil auch daran gelegen haben, dass selbst der damals größte Assassin’s-Creed-Fan aus meinem Freundeskreis kein Interesse mehr an der Reihe hatte. Erst vor Kurzem hat er mir noch gebeichtet, dass Assassin’s Creed: Unity der erste Serienteil war, den er gar nicht mehr angerührt hatte. Gekauft habe ich mir das Spiel tatsächlich Ende 2015 schon für die PlayStation 4, wie ich in meinen digitalen Rechnungen aus dem Land am Amazonas soeben nachgesehen habe. Dies sei euch mal ein Begriff: Das Spiel versauerte fast ein ganzes Jahrzehnt im Regal, bevor ich es aus dem Plastikfoliensarg befreite!

Verlagerte Rachegeschichte

Kommen wir nun aber mal zum Eingemachten: Anfang 2025 habe ich mich endlich an Assassin’s Creed: Unity gewagt. Nach einer kurzen Sequenz im Mittelalter, die für das weitere Spiel nur rudimentär von Belang sein wird, ist der Beginn des auf etliche Stunden ausgelegten Abenteuers in meinen Augen packend inszeniert, denn ich schlüpfe in die Rolle von Arno Victor Dorian, der als Kind seinen Vater verliert. So entspricht der Auftakt im Grunde dem Ende von Assassin’s Creed: Rogue, denn dort ließ ich in den Gängen von Schloss Versailles als Shay Patrick Cormac das Leben aus Arnos Vater Charles weichen – nur wusste ich das vor ein paar Monaten noch nicht. Dieser Moment wird mir also lange in Erinnerung bleiben. Natürlich ist Rache Arno in seinem zarten Alter noch ein Fremdwort. Gut, Rache muss wachsen – die kann ich auch zehn Jahre später nehmen. Stattdessen wird Arno prompt vom Templer François de la Serre adoptiert. Im Erwachsenenalter findet aber überraschend keine Diskussion mehr über Charles Dorians Tod statt, was mich wirklich sehr enttäuscht, da die Verbindung zu Assassin’s Creed: Rogue dadurch jegliche Wirkungskraft verliert. Nicht einmal das Schicksal von Shay ist Ubisoft eine Randnotiz wert. Zumindest bin ich über keine gestolpert. Stattdessen ermordet ein Unbekannter Monsieur de la Serre – und zufälligerweise bin ich mit meiner Spielfigur am Tatort. Also geht es in Ketten gelegt erst einmal ab in die Bastille.

Erzählkunst auf dem Abstellgleis

Bis zu diesem Zeitpunkt berührt mich die Geschichte von Assassin’s Creed: Unity sogar teilweise. Allerdings verliert sie jegliche Zugkraft, indem ich nach der Flucht aus dem Gefängnis mit den Assassinen Freundschaft schließe, die nicht wirklich über ihre Ziele sprechen, und mich noch dazu instrumentalisieren, gegen die Templer vorzugehen, deren Ziele ebenso nebulös sind. In all diesen Wirren taucht auch noch François’ Tochter Élise de la Serre auf, die in gewisser Weise das Love Interest von Arno ist. Es entbrennt eine Romanze, die aber nicht von langer Dauer ist. Lasst es mich bitte einmal so formulieren: Die Autoren bei Ubisoft haben in meinen Augen keine große Lust, ihren Job zu behalten, oder werden offenbar nicht gut genug bezahlt, um auch eine vernünftige Handlung zu schreiben. Weder können mich die Mysterien der Assassinen und Templer hinterm Ofen hervorlocken, noch ist die Rachegeschichte originell geschrieben. Von der fehlenden Qualität der Liebesgeschichte zwischen Arno und Élise möchte ich gar nicht erst anfangen. Versteht mich nicht falsch: Ich sehe durchaus Potenzial in der Erzählkunst von Assassin’s Creed: Unity, aber wenn Fristen nicht eingehalten werden können und es offenbar bereits bei früheren Serienteilen gravierende Probleme in puncto Storytelling gab, denn hätte Ubisoft unter allen Umständen die Autoren austauschen müssen!

Logiklücken

Ein weiteres Problem des Action-Adventures ist einmal mehr die offene Spielwelt. Ich finde es gut, dass Ubisoft die Spielwelt mit Versailles und Paris auf nur zwei Städte begrenzt hat. Das ist deutlich übersichtlicher und die Städte sind zudem mit reichlich Leben gefüllt, da die damals neue Hardware hunderte digitale Menschen gleichzeitig darstellen kann. Aus offenen Spielwelten hole ich zudem so viel raus wie mir möglich ist, was bei Spielen aus dem Hause Ubisoft aber darauf hinausläuft, dass ich etlichen Sammelkram aufklauben muss. Assassin’s Creed: Unity zwingt mich, das muss ich dem Titel lassen, an keiner Stelle dazu, jede Truhe zu öffnen, jedes Rätsel zu lösen, jeden Mord als eine Art Hobbydetektiv aufzuklären oder jedes noch so unscheinbare Collectible aufzuklauben. Diese Art der Beschäftigungstherapie hilft allerdings dabei, die Zeit verstreichen zu lassen, denn nebenher verdiene ich durch mein Café auch automatisch Geld. Dass das mit dem Pariser Geheimversteck verbundene Café mir auch im letzten Viertel des Spiels gehört und ordentlich Geld abwirft, obwohl die Assassinen mich aus ihren Reihen verbannen, ist eine dieser Logiklücken, die sich mir nicht erschließen. Die kostenfreie Download-Erweiterung Dead Kings führt mich Jahre später nach Saint-Denis, wo ich weiterhin als Assassine arbeite, ohne überhaupt noch eine Anstellung zu haben. Hä?

(Un)nötige Verschnaufpause

Lasst mich noch einmal auf die offene Spielwelt zurückkommen, denn ich befürchte, dass ich gerade ein wenig abgeschweift bin. Bei manchen Spielen, die mit unnötigen Inhalten vollgestopft sind, passiert das eben leicht, dass ich den Überblick verliere. Tatsächlich habe ich Assassin’s Creed: Unity gerade deshalb nach meiner Ankunft in Paris erst einmal unterbrechen müssen. Ein Blick auf die Übersichtskarte offenbart jedem Schlimmes, der auch nur flüchtig einen Blick darauf wirft. Mit hunderten Symbolen vollgekleistert hat sich Ubisoft hier selbst übertroffen. Schon bei den Vorgängern empfand ich diese schiere Anzahl an Sammelkram als Provokation, Ubisoft die Spiele ohne Schutzumschlag, ohne Absender und unfrankiert nach Düsseldorf zur Entsorgung zu schicken. Bei Assassin’s Creed: Unity hat es mich fast zwei Monate Überwindungszeit gekostet, dem nicht nachzugehen – und dem Spiel eine weitere Chance zu geben. Anfang März 2025 habe ich mir endlich einen Ruck geben können, damit ich diese Kolumnenreihe zu eurem Leidwesen nicht abbrechen muss. Zudem ist Ende des Monats auch Assassin’s Creed: Shadows mit Japan-Setting erschienen, auf das ich hinarbeiten will. Ubisoft macht es mir aber nicht gerade leicht, die Videospielreihe zu mögen, wenn der Konzern alles dafür tut, die ohnehin ganz schön heftigen Defizite noch zu verschlimmbessern.

Mann! Mann! Mann!

Letzteres kann ich auch über die Steuerung sagen. Schon in den vorherigen Episoden habe ich geflucht, wenn Ezio Auditore da Firenze, Ratonhnhaké:ton und Co an Kleinigkeiten beim Rennen und Kraxeln hängen blieben. Assassin’s Creed: Unity will dem entgegenwirken, indem ein Aktionsknopf fürs Hoch- und einer fürs Herunterklettern genutzt wird. Das funktioniert nach mittellanger Eingewöhnungszeit tatsächlich ganz gut. Hinzu kommt ein Knopf, den ich gedrückt halten soll, wenn ich durch Fenster in ein Haus einsteigen will. Na ja, das klappt vielleicht in zwei bis drei von zehn Fällen. Durch mehr Häuser rennen beziehungsweise abkürzen zu können, ist aber eine gute Sache und spielt der offenen Welt in die Hände. Kommt es zu Konflikten mit Banditen und Gardisten, verstehe ich aber die Welt nicht mehr. Arno fehlen wichtige Skills seiner Vorgänger. Manches kann ich durch Fähigkeitspunkte erlernen, doch die Kämpfe bleiben so langwierige Angelegenheiten. Übermächtig mit der versteckten Klinge im Nebel der Rauchbomben zehn Feinde hintereinander ausschalten geht nicht mehr. Auch dass sich der Schwierigkeitsgrad bei kooperativen Missionen nicht nach unten reguliert, wenn ich diese alleine spiele, ist eine Frechheit. Stellt euch mal vor, wie Harald Glöckler kräftig auf den Tisch haut und „Mann!“ brüllt. Genau so erging es mir, als ich bemerkte, dass die Gegenwartsgeschichte auf zwei belanglose Monologe heruntergebrochen wurde. So bleibt zu hoffen, dass Ubisoft aus dieser Kritik zumindest für Assassin’s Creed: Syndicate gelernt hat.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: MotoGP 25

Im Videospielsektor kann der Motorsport inzwischen zahlreiche Bereiche abdecken. Von Formel 1 bis Rallye wird reichlich geboten. Seit 1999 bedient Entwicklerstudio Milestone den Motorradrennsport. MotoGP 25 ist das positive Ergebnis eines immensen Fachwissens.

Kurz nach Saisonbeginn der 77. Motorradweltmeisterschaft veröffentlichte der italienische Entwickler Milestone das Motorradrennspiel MotoGP 25. Wer auf die Ludografie des Unternehmens mit Sitz in Milano blickt, erkennt sofort, dass sich die Entwickler seit Studiogründung nahezu vollständig Rennspielen zugewandt haben. Auch im neuesten Serienteil der MotoGP-Reihe ist diese Expertise zu spüren. In der Vergangenheit wurden die Vorgänger hier und da als wenig einsteigerfreundlich bezeichnet. Der neueste Ableger schafft Abhilfe und lässt uns gerade bei den Steuerungsoptionen eine Handvoll Möglichkeiten, damit wir besser ins Spiel finden. Dies merken wir schon beim Tutorial, das beim ersten Spielstart automatisch jeder Spieler durchlaufen muss. Keine Sorge: Profis müssen nicht lange warten, denn nach nur wenigen Minuten finden wir uns auch schon im Hauptmenü wieder, von wo aus wir in die anderen Modi wechseln können. Zur Auswahl stehen uns neben dem Grand Prix auf einer einzelnen Strecke auch das Zeitfahren oder die Meisterschaft, in der wir mindestens zehn Pisten hintereinander abhaken. Ebenso an einen Karrieremodus haben die Entwickler in MotoGP 25 gedacht. Zu guter Letzt können wir uns einen eigenen Fahrer aus einem überschaubaren Editor zusammenstellen, mit dem wir dann online gegen andere Spieler antreten können.

Freude für Anfänger und Profis

Neben den vielfältigen Modi ist inhaltlich vom Spiel genau das zu erwarten, was ein Titel des Motorradrennsports ausmacht. Auf möglichst realitätsgetreuen Rennstrecken messen sich die virtuellen Abbilder echter Rennfahrer miteinander. Wir schlüpfen unter anderem in die Rolle des Spaniers Marc Márquez Alentà oder des Japaners Ogura Ai. Auf den Pisten müssen wir uns in den Kurven fast schon querlegen und an den richtigen Stellen beschleunigen oder vom Gas gehen. Während Kenner der Vorgänger mühelos auf die Profi-Steuerung setzen dürfen, sollten Anfänger womöglich lieber zur frischen Arcade-Variante wechseln. Dadurch ist MotoGP 25 deutlich leichter, vermiest aber nicht unbedingt direkt den Spielspaß. So können sich Anfänger nach und nach ins Spiel einarbeiten und schrittweise Fahrhilfen abschalten. Mit dabei ist zum Beispiel eine Ideallinie, die beim Kennenlernen der Strecke hilft. Zu Letzterem sei auch der Akademiemodus erwähnt. In diesem können wir die verschiedenen Etappen der Pisten lernen und Medaillen gewinnen. Wer nicht gerade jedes Rennen im Fernsehen verfolgt oder die Strecken durch andere Rennspiele kennt, dürfte auf diese Art und Weise noch mehr Fortschritte erzielen als es nur durch die Arcade-Steuerung möglich ist. Passieren dennoch Fehler, lässt sich das Geschehen wie in Forza Horizon 2 zurückspulen und editieren. Toll!

Verpasste Möglichkeiten

Visuell geht MotoGP 25 in Ordnung. Die Strecken sind detailliert gestaltet und verfügen über Merkmale, die wir auch aus der Realität kennen, wie zum Beispiel den markanten Bullen auf dem Red-Bull-Ring. Ebenso finden wir Gefallen an den Charaktermodellen, denn sowohl die Fahrer als auch die Motorräder sind nachvollziehbar animiert. Auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) läuft das Spiel zudem butterweich. Akustisch dröhnen vor allem die Motorengeräusche der Bikes in die Ohren. Connaisseure erkennen hierbei sofort ihre Lieblingsmaschine, handelt es sich bei diesem Klang doch um die Sounds offizieller Motorräder. Musikalisch wird es allenfalls außerhalb der Rennen, wenn wir uns in den Menüstrukturen des Spiels verlieren oder uns auf dem Siegertreppchen wiederfinden. Das ist schade, denn auch wenn das Gameplay so authentischer wirkt, fehlt es auf kurz oder lang an Abwechslung. Andere Rennsimulationen wie der Genreprimus Gran Turismo 7 machen das besser. Ungenutztes Potenzial sehen wir noch beim deutschen Kommentar. Dieser kommt nur außerhalb der Rennen zur Sprache. Trotz sich irgendwann wiederholender Sprüche hätte dies auch während der Rennen für etwas mehr Stimmung gesorgt. Fans der Motorradweltmeisterschaft lassen sich davon aber nicht beirren und schlagen bei MotoGP 25 zu!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Bis auf den Arcade-Klassiker Super Hang-on und Ducati Moto für den Nintendo DS habe ich bislang keinerlei Erfahrungen mit Motorradrennspielen gemacht. MotoGP 25 ist beiden betagte Titeln schon alleine aufgrund seines Simulationscharakters überlegen. Dies merke ich in jeder einzelnen Minute. Glück für mich, dass der Titel neben der Profi-Steuerung auch eine Arcade-Option bietet, mit der ich mich langsam, aber sicher an die Raffinessen des Spiels heranwagen kann. Ideallinien, Rückspulfunktionen, Fahrhilfen und dergleichen sind Features, die meiner Meinung nach in keinem Rennspiel fehlen dürfen. Daneben finde ich es gut, dass es nahezu für alle Modi etliche Einstellungsmöglichkeiten gibt. Beispielsweise kann ich beim Grand Prix erst einmal die Strecke beim Qualifying kennenlernen oder direkt auf die ausgesuchte Strecke beim gewählten Wetter wechseln. Auch kann ich die Meisterschaft so personalisieren, dass ich genau die Pisten erleben kann, auf die ich gerade Lust habe. Schade finde ich nur, dass während der Rennen keine Musik läuft und nicht einmal ein Kommentator zu hören ist. Hier verschenken die Entwickler reichlich Potenzial, den es bei einer Fortsetzung auszuschöpfen gilt. Milestone hat bei MotoGP 25 trotz allem sehr viel richtig gemacht. Somit ist das Spiel eine mehr als angemessene Möglichkeit, sich mit dem Motorradrennsport in Videospielform vertraut zu machen.

Vielen Dank an Milestone für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von MotoGP 25!

Review: Neon Genesis Evangelion [Perfect Edition] (Band 6)

Mit dem sechsten Band der Manga-Reihe der Perfect Edition leitet Neon Genesis Evangelion das große Finale ein. Dabei wird zumindest in diesem Band klar, dass sich der Manga deutlich mehr an die Revision aus dem Abschlussfilm The End of Evangelion als an das ursprüngliche Serienfinale anlehnt. Dennoch bietet auch der sechste Band an ein paar wenigen Stellen reichlich Raum zum Atmen. Soll heißen, dass die Story zwar im Kern gleich bleibt, aber dennoch alternierend zur Anime-Serie steht. Allen voran erhält das vom Komitee geschickte wie zunächst noch undurchschaubare Fifth Children Nagisa Kaworu mehr Platz, um sich zu entfalten. Dadurch werden dem Leser ein paar Hintergründe klarer. Auch die Beziehung zum Third Children und Protagonist Ikari Shinji erreicht somit eine deutlich glaubhaftere Wirkung als es in der Anime-Vorlage von Neon Genesis Evangelion der Fall ist. Im Kampf gegen die Engel spitzt sich die Lage derweil immer weiter zu: Ohne dass irgendjemand beim Unternehmen NERV es gewusst hätte, ist der letzte der Engel bereits angekommen und wartet nur darauf, mit aller Macht ins Central Dogma hinabzusteigen. Shinji hat hierbei eine folgenschwere Entscheidung zu treffen, denn von ihm hängt maßgeblich die Zukunft der Menschheit ab. Gelingt es dem Engel, das Central Dogma zu erreichen, so würde der Third Impact ausgelöst werden.

Unerwartet befriedigende Enthüllungen

Darüber hinaus zeigt sich in Neon Genesis Evangelion, dass nicht nur die Engel eine Bedrohung für die Menschheit sind. Auch der Mensch selbst steht sich im Weg, da er noch zu sehr viel übleren Gräueltaten imstande ist. Das Hauptquartier von NERV muss sich deshalb auch einem Angriff von SEELE erwehren, bei dem nicht nur Nebenfiguren den Tod erleiden. Diese Grausamkeiten haben zwar in der Anime-Serie durch die Animationen einen größeren Effekt auf den Zuschauer, doch auch dem Leser des Mangas bleibt ein Rest Fassungslosigkeit nicht erspart. Da der Anime für den einen oder anderen Zuschauer zum Schluss immer unverständlicher wurde und Regisseur Anno Hideaki dafür maßgeblich Kritik erfuhr, füllt der Manga von Sadamoto Yoshiyuki ein paar Lücken. Insbesondere die Handlungsweise von Gendō Ikari sei hierzu erwähnt. Unter anderem erfährt der Leser mehr über dessen Verbindung zu Adam, seinem Verhältnis zu seinem Sohn Shinji und der Trauer um seine verstorbene Frau Yui. Sogar Einzelheiten zum First und zum Second Impact bleiben nicht außen vor. Das ist eine wahre Wohltat, denn so wirkt Neon Genesis Evangelion tatsächlich greifbarer. Trotz unerwartetem Auftauchen von Charakteren an überraschenden Stellen bleibt der Manga den turbulenten Ereignissen treu. Es bleibt abzuwarten, zu was die künstlerische Freiheit im letzten Band führt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Da ich mich zu den Personen zähle, die von dem Ende der Anime-Serie Neon Genesis Evangelion nicht gänzlich überzeugt sind, war ich anfangs skeptisch, wie gut das Finale der Geschichte in Manga-Form überhaupt funktionieren kann. Der sechste Band der Perfect Edition hat mich jedoch eines Besseren belehrt, denn trotz teils recht konfuser Handlungsstränge gelingt es dem Manga, wichtige Verständnislücken zu schließen. Zudem überrascht Künstler Sadamoto Yoshiyuki mit plötzlichen Storywendungen, die aber dennoch zum eigentlichen Handlungsstrang der Anime-Vorlage zurückzukehren, ohne dass die ergänzten Inhalte einen spürbaren Einfluss auf diesen hätten. Begrüßenswert ist meinen Augen auch, dass der Manga offenbar auf das revidierte Ende von The End of Evangelion setzt. Inwiefern Sadamoto den Grundgedanken von Regisseur Anno Hideaki im letzten Band der Reihe aufgreift, wird sich zeigen. Bislang bin ich jedoch sehr angetan – und hoffe, dass sich schlussendlich künstlerische Freiheiten und die Vision des Erfinders sich nicht allzu sehr beißen.

Vielen Dank an Carlsen Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Neon Genesis Evangelion [Perfect Edition] (Band 6)!

Abbildungen: AIZOUBAN NEON GENESIS EVANGELION © Yoshiyuki Sadamoto 1994, KADOKAWA CORPORATION

Review: Star Wars: Episode I – Jedi Power Battles

Seit Jahren werden die digitalen Marktplätze von einer Remaster-Welle geplagt. Ein Name, der dabei immer wieder auftaucht, ist Aspyr Media. Diesmal haben sich die texanischen Entwickler an die actionreiche Lizenzgurke Star Wars: Episode I – Jedi Power Battles gewagt.

1999 war die Filmwelt in Aufruhr: Fast sechzehn Jahre nach dem 1997 in Star Wars: Episode VI – Die Rückkehr der Jedi-Ritter umbenannten dritten Kinofilm des Franchises lief mit Star Wars: Episode I – Die dunkle Bedrohung der erste Teil der Vorgeschichte in den Lichtspielhäusern an. Zur Jahrtausendwende bewegen wir uns in einem Zeitraum, in dem etliche Filme mit Merchandise und auch Videospielen beworben wurden. Hierzu zählen große Namen wie Der Herr der Ringe, Harry Potter und auch Star Wars. Zum Kinostart wie beim Begleitspiel Star Wars: Episode I – Racer hat es zwar nicht geklappt, doch das ursprünglich im April 2000 für die PlayStation veröffentlichte Star Wars: Episode I – Jedi Power Battles wurde immerhin schnellstmöglich fertiggestellt. Auch eine Dreamcast-Version, die für das im Januar 2025 veröffentlichte Remaster nicht unerheblich ist, reichten die Entwickler von LucasArts im Oktober 2000 nach. Sogar eine Game-Boy-Advance-Fassung, die wir wiederum als eigenständiges Spiel betrachten müssen, hat es 2001 zur Marktreife geschafft. Im Gegensatz zu anderen Videospielklassikern basierend auf der Star-Wars-Lizenz hat im letzten Vierteljahrhundert aber kaum jemand über Jedi Power Battles gesprochen. Dies dürfte nicht nur an der halbgaren Story liegen, sondern auch am schmalspurigen Gameplay und der nicht optimalen Bedienung.

Konfuse Story trotz Filmvorlage

Beim Spielstart haben wir die Möglichkeit zwischen verschiedenen Modi, von denen die als „Neues Spiel“ getarnte Kampagne wohl den Löwenanteil ausmacht. In diesem Modus können wir die Filmhandlung von Anfang bis Ende nachspielen. Zwar hält sich die Story weitgehend an die Ereignisse der ersten Star-Wars-Episode, führt die Geschichte bis auf das berühmtberüchtigte Opening der Hauptreihe jedoch nicht weiter aus. Zwar dürfte die Kernzielgruppe in erster Linie Kenner des Films ausmachen, doch wer ohne Vorwissen Hand an Jedi Power Battles legt, dürfte so gut wie gar nichts verstehen. Am Anfang eines Levels, die im Remaster im Übrigen von Beginn an freigeschaltet und in beliebiger Reihenfolge absolvierbar sind, erfahren wir zwar kurz unser primäres Ziel wie das Beschützen von Nervensäge Jar Jar Binks, doch wer nicht weiß, um wen es sich dabei handelt, muss sich seinen Teil mit viel Fantasie dazu denken. Dieses Manko zieht sich durch sämtliche Spielabschnitte, die wir wahlweise alleine oder lokal mit einem Freund an unserer Seite angehen können. Letzteres dürfte vermutlich auch der einzige Grund sein, sich Jedi Power Battles einmal genauer anzuschauen, denn ähnlich wie in den GameCube-Klassikern Der Herr der Ringe: Die Rückkehr des Königs oder Harry Potter und der Feuerkelch entfacht der Action-Titel erst dann sein volles Potenzial.

Halbgare Genrestandardkost

Wer die beiden zuletzt genannten Spiele kennt, dürfte sehr wohl wissen, dass beide Werke in zwei verschiedenen Ligen spielen. Während Der Herr der Ringe: Die Rückkehr des Königs eine liebevolle Umsetzung der Filmvorlage ist, wirkt Harry Potter und der Feuerkelch eher wie ein unbeholfener Versuch, das Spiel näher an den Stil des Kinoabenteuers zu bringen. Jedi Power Battles unterbietet dies noch einmal und lässt uns abseits der müden Story auch in puncto Gameplay kalt. Unter anderem schlüpfen wir in die Rolle der Jedi Obi-Wan Kenobi, Qui-Gon Jinn oder Mace Windu. Ebenfalls spielbar sind auch die ebenfalls von Beginn an spielbaren „Exoten“ wie Padmé Amidala oder der dathomirische Sith-Lord Darth Maul – obwohl dieser der Bösewicht von Film und Spiel ist. Wir laufen und hüpfen durch verschiedene Szenerien wie kühle Raumstationen, den dichten Dschungel von Naboo oder die Sanddünen von Tatooine. Mit Lichtschwertern oder Blastern bekämpfen wir anstürmende Droiden, springen über Abgründe, sammeln herumschwebende Objekte zum Heilen oder Werfen ein und versuchen möglichst unbeschadet bis zum nächsten Kontrollpunkt durchzukommen. All das sind Standardelemente des Genres – und dennoch funktionieren sie selbst in der Retrospektive nur halbgar. Jedi Power Battles ist anzumerken, dass es wirklich hastig programmiert wurde.

Technische Makel

Beispielsweise ist schon im ersten Level nicht immer zu erkennen, welche Plattformen wir mit einem Sprung erreichen können. Noch dazu treffen uns gerade zu Beginn des Spiels viele mit dem Lichtschwert zu reflektierende Geschosse, was vor allem daran liegt, dass der Soundeffekt minimal später aus den Lautsprechern ertönt als der Schuss visualisiert ist. Das irritiert sogar noch mehr im aus dem Hauptmenü wählbaren Trainingsmodus. Hier müssen wir unter Zeitdruck verschiedene Aufgaben wie einen Parkour absolvieren, was stellenweise fummelig sein kann und durch die nervige Latenzzeit zusätzlich erschwert wird. Komisch ist auch, dass im Versus-Modus der Computergegner nicht reagiert. Hier hilft nur ein menschlicher Kontrahent Abhilfe. Versteht uns nicht falsch: Richtig schlecht ist Jedi Power Battles definitiv nicht, aber es ist derart durchschnittlich, das wir es einfach aus dem Gedächtnis löschen wollen. So kann nicht einmal die für damalige Verhältnisse schicke 3D-Grafik viel reißen, die uns stellenweise gut in den Film hineinversetzten lässt. Über alle Zweifel erhaben ist aber in jedem Falle der aus dem Film entnommene Soundtrack von John Towner Williams. Auch Jahrzehnte später weiß uns gerade das Stück Duel of the Fates wie kein zweites zu überzeugen und im Kampf gegen Darth Maul zu motivieren. Unterm Strich bleibt Jedi Power Battles ein absoluter Geheimtipp für Fans, die wirklich alle Spiele des Franchises einmal gespielt haben wollen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Aufgrund dessen, dass ich um die Jahrtausendwende weder eine PlayStation noch eine Dreamcast mein Eigen nannte, habe ich Star Wars: Episode I – Jedi Power Battles nur in Fachzeitschriften bewundern können. In einer Zeit, in der Star Wars noch einen anderen Stellenwert für mich hatte als nach dem Verkauf der Marke an Disney, hätte ich das Spiel bestimmt verschlungen. Vielleicht hätte es mir damals auch deutlich besser gefallen als heute, denn übers Mittelmaß kommt Jedi Power Battles nicht hinaus. So bleibt in erster Linie die Story für alle Nichtkenner überaus konfus und lückenhaft. Auch das schmalspurige Gameplay, das nur aus Laufen, Hüpfen, Sammeln von Items und dem Verketten von einfachsten Angriffen besteht, ermüdet bereits nach ein paar Minuten. Hinzu kommen weitere Mankos wie nicht wirklich abschätzbare Sprünge, fummeliges Anvisieren von Gegnern, zeitversetzte Soundeffekte und eine nicht vorhandene künstliche Intelligenz im Versus-Modus. Lediglich die Möglichkeit, dass der Titel auch zu zweit spielbar ist, könnte für die allergrößten Star-Wars-Fans neben der tollen Filmmusik ein Kaufgrund sein. Zu zweit lässt sich der Enttäuschung einfach besser Luft machen.

Review: MainFrames

Wenn auch nur irgendein Genre die Zeit überdauert, dann sind es wahrhaft unkomplizierte Platformer der Marke Super Mario. Dennoch wollen auch andere Helden ein Stück vom Kuchen abhaben. MainFrames erkämpft sich seinen Teil mit herausforderndem Gameplay.

Eine Diskette ist in einem Computer gefangen und ist auf der Suche nach ihrer wahren Bestimmung. Das klingt erst einmal nach nicht viel – und das ist es vermutlich auch nicht. Im nächsten Moment erwacht das Datenmedium jedoch auf einem Monitor zum Leben und muss sich aus den Untiefen des Computers herauskämpfen. Unterwegs lernt Floppy, so der kreative Name des Protagonisten, illustre Figuren kennen, die ihm mit Rat und Witz zur Seite stehen. Aus der zweidimensionalen Seitenansicht laufen und springen wir durch verschiedene Levels, um dem Wirrwarr zu entkommen. Spieltechnisch erfindet MainFrames das Rad jedoch nicht neu, weshalb wir die meisten Mechaniken schon einmal irgendwo gesehen haben. Allerdings kombiniert diese das französische Entwicklerstudio Assoupi derart geschickt, dass das Gameplay meist frisch und unverbraucht wirkt. Der Clou an MainFrames ist, dass das Spiel auf Fenstern abläuft, wie ihr es von Betriebssystemen wie Windows kennt. Hintergrundgrafiken sind tatsächlich Desktop-Hintergründe, während der untere Rand des Bildschirms in der Regel auch das Ableben der Spielfigur provoziert. Also springen wir geschickt aus einem Fenster ins nächste, um uns voranzukämpfen. Unfair wird es dabei aber nie, denn fallen wir doch einmal in die Tiefe oder werden von Pixeln getötet, probieren wir es gleich noch einmal!

Kurz, knackig und kunterbunt

Mit der Zeit kommen weitere Spielfunktionen in MainFrames hinzu. So können wir Zahnrad-Icons nutzen, um Bumper zu rekonfigurieren. Springen wir auf einen Bumper, schleudert der uns in die abgebildete Pfeilrichtung. Damit nicht genug, verschwinden manche Bumper auch einfach, sobald wir auf sie gesprungen sind. Plattformen können sich hingegen automatisch in Bewegung setzen, sobald wir uns rühren. Manchmal lassen sich auch die einzelnen Fenster frei auf dem simulierten Computerbildschirm verschieben. Während manche Rätsel dadurch komplizierter werden, lässt sich die Spielmechanik aber auch bewusst austricksen, indem wir es uns zu einfach machen. Dementsprechend macht es stets Spaß, ein Rätsel mit logischem Denken zu durchschauen und Schlupflöcher auszunutzen. In puncto Steuerung funktioniert das Spiel teilweise aber recht hakelig, da gerade das Durchschalten bei mehreren Fenstern anstrengend sein kann. Eine Cursor-Bewegung mittels Maus funktioniert leider nicht, weshalb wir direkt zu griffigeren Steuerung per Controller raten. Das Spektakel sieht aber trotz allem sehr stilecht aus. Zudem wird das Abenteuer mit seinem verspielten Pixel-Look mit wunderbaren Chiptune-Melodien unterlegt, die einem nicht so schnell aus dem Kopf gehen. Mit zwei bis drei Stunden Spielzeit fällt MainFrames zudem kurz und knackig aus, weshalb der Titel eher als charmantes Intermezzo denn als allzu deftige Hauptmahlzeit zu genießen ist.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): In einer Zeit, in der sich große Spiele mit immer längerer Spielzeit überbieten müssen und nicht zuletzt aufgrund dieser Tatsache häufig viele Spieler gar nicht das Ende sehen, decken vor allem kleinere Titel das Feld der kurzen Spiele ab. MainFrames fällt in diese Kerbe und füllt die zwei- bis dreistündige Spielzeit mit allerlei herausforderndem Gameplay. Schon etwa ab der Hälfte des Spiels zieht der Schwierigkeitsgrad gut an, wird aber niemals zu heftig oder gar unfair. Da es keinen Game-Over-Bildschirm gibt, können wir uns den Rätseln immer wieder aufs Neue stellen und müssen nicht frustriert längere Passagen wiederholen. Hinzu kommt, dass die Rätsel in ihrer Kombination sehr viel Spaß machen und sich zudem bewusst austricksen lassen, wenn wir die Mechaniken verinnerlicht haben. Die Collectibles mögen überflüssig erscheinen, motivieren aber immerhin, die jeweiligen Levels ganz abzusuchen und sich den optionalen Herausforderungen zuzuwenden. Als Intermezzo für zwischendurch ist MainFrames definitiv einen Blick wert. Wer jedoch mehrere Abende lang unterhalten werden will, sollte eher zu den großen Alternativen greifen.

Vielen Dank an The Arcade Crew für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von MainFrames!

Prime Time: Games-Einkäufe #9 (April 2025)

Unverhofft kommt oft – und so sind auch die Games-Einkäufe unseres Chefredakteurs in den letzten beiden Monaten leicht eskaliert. Wie schon in vielen vorherigen Ausgaben ist  der japanische Schwerpunkt der Einkäufe nicht zu leugnen. Eine Besonderheit ist jedoch, dass der Name Konami dieses Mal sehr, sehr häufig fällt. Wer Rollenspiele, Action-Adventures oder Abenteuer im Allgemeinen mag, wird womöglich über den einen oder anderen Tipp stolpern. Viel Spaß beim Anschauen!

Review: Lost Records: Bloom & Rage

Eigentlich gehörten Episodenspiele der Vergangenheit an, doch Lost Records: Bloom & Rage erschien in zwei Hälften im Februar und im April des Jahres 2025. Ein wenig merkwürdig ist dieser Umstand schon, denn in beiden Hälften kommt das Adventure nicht in die Gänge.

Allen voran ist das französische Entwicklerstudio Don’t Nod Entertainment bekannt für das fantastisch erzählte Life is strange aus dem Jahr 2015. Auch das illustre Action-Adventure Remember me von 2013 und das 2018 entstandene Rollenspiel Vampyr gehen auf das Konto der Franzosen. Deshalb ist davon auszugehen, dass die Entwickler das Erzählhandwerk verstehen. Beim Spielen von Lost Records: Bloom & Rage fällt das anfänglich noch durchdacht wirkende Konstrukt jedoch Stunde für Stunde auseinander. Eine interessante Entscheidung ist die Erzählperspektive, denn zum einen spielt das Adventure in den frühen 2020er-Jahren kurz nach der Covid-19-Pandemie. Zum anderen springt die Story mehrmals zurück in den Sommer des Jahres 1995, in dem die Geschichte hauptsächlich stattfindet. Wir schlüpfen in die Rolle der Teenagerin Swann Holloway, die im US-Bundesstaat Michigan ihre letzten Sommerferien verbringt, da ihre Eltern nach Kanada ziehen. Obwohl sie keine Freunde hat und sich viel zu sehr mit ihrem Camcorder in die Welt vertieft und sich in dieser verliert, schließt sie ausgerechnet in dieser Zeit ihre ersten richtigen Freundschaften. Was zunächst nach einer melancholischen Ausgangslage klingt, entwickelt sich hier und da zu einer charmanten wie humorvollen Coming-of-Age-Parabel, wächst aber nicht über ihre pure Einfachheit hinaus.

Profane Angelegenheiten

Mit Autumn Lockhart, Nora Malakian und Kathryn Mikaelson erlebt Swann in Lost Records: Bloom & Rage fortan kleinere Abenteuer. Unter anderem drehen sie zusammen ein Musikvideo, entdecken eine mysteriöse Hütte im Wald und legen sich mit Kats Schwester Dylan und ihrem fiesen Lover Corey an. Zu Beginn der 2020er-Jahre erhält Autumn jedoch ein Paket mit der Aufschrift, dass ihre Clique sich an den Sommer 1995 zurückerinnern soll. Ein durchaus starker Auftakt, lässt sich der Inhalt des Pakets lange Zeit nicht erraten. Zudem nehmen in der Mitte des Spiels die mysteriösen Ereignisse leicht Überhand und ebnen den Weg für die zweite Spielhälfte. Allerdings werden wir weder mit dem zu künstlichen Cliffhanger in der Mitte des Spiels, noch mit der Fortführung der turbulenten Ereignisse so richtig warm. Die Story dümpelt trotz kleinerer Höhepunkte über weite Strecken vor sich hin. Jene Highlights erzeugen eine derart hohe Erwartungshaltung in uns, dass die Auflösung diese schon gar nicht mehr befriedigen kann. Wer darauf hofft, dass in der fiktiven Kleinstadt Velvet Cove plötzlich Geheimnisse wie in der Fernsehserie Twin Peaks ans Licht kommen, wird womöglich enttäuscht. Trotz weniger übernatürlicher Geschehnisse bleibt die Geschichte von Lost Records: Bloom & Rage bodenständig. Überraschungen und Wendungen sind leider viel zu rar gesät.

Charakterbezogenes Storytelling

In puncto Gameplay handelt es sich beim Spiel um ein typisches Adventure. So laufen wir mit Swann herum, schauen uns verschiedene Objekte an, sacken andere Dinge ein und verwenden sie an vordefinierten Stellen. Letzteres ist allerdings nicht sonderlich tiefgründig. Die Funktion ist eher Mittel zum Zweck und wirkliche Kopfnüsse oder unterschiedliche Verwendungsmaßnahmen gibt es in der Regel nicht. Stattdessen konzentriert sich das Spiel voll und ganz auf seine Story. Soll heißen, dass wir viele Gespräche mit Swanns drei neuen Freundinnen führen. Währenddessen haben wir die Möglichkeit, auch storytechnisch auf diese zu reagieren, was wohl auch der interessanteste Aspekt von  Lost Records: Bloom & Rage sein dürfte. Unsere Entscheidungen haben leichten Einfluss auf weitere Dialogoptionen. An anderer Stelle verändern wir durch unsere Taten kleine Details. Haben wir 1995 beispielsweise den Schlüssel von Autumn nicht durch einen Gullydeckel plumpsen lassen, so besitzt sie ihn auch mehr als zweieinhalb Jahrzehnte später noch. Dementsprechend handelt es sich beim Adventure aus dem Hause Don’t Nod Entertainment allem voran um ein personenbezogenes Abenteuer, das von seinen wenigen Charakteren lebt. Im Laufe des fünfzehnstündigen Spiels wachsen diese aber nur bedingt über sich hinaus. Sympathie und Apathie haben wenig Einfluss auf die Story.

Eingeschränkte Freiheiten

Ein besonderes Gameplay-Element von Lost Records: Bloom & Rage ist hingegen die Verwendung von Swanns Camcorder. Nahezu in jeder Szene, die 1995 angesiedelt ist, können wir die Kamera zücken und Videoaufnahmen des laufenden Geschehens machen. Manche Situationen sind storytechnisch auf Videoband aufzunehmen, während wir andere Motive als Collectibles einfangen. Die Motive können allesamt gesammelt und anschließend zu einer Videosequenz ausgearbeitet werden, in der wir sogar doppelte Einstellungen austauschen können. Der Speicherplatz hierfür ist selbst auf leistungsstarken PCs begrenzt, was ein wenig schade ist. Überflüssige Aufnahmen sollten wir daher am besten direkt löschen. Hauptsächlich handelt es sich bei dem Feature um eine Spielerei, die es so bislang in Videospielen aber kaum gab. Bei einem potenziellen Nachfolger, schließlich endet der Titel mit einer abstrusen Post-Credit-Szene, kann das Feature unserer Meinung nach gerne noch ausgebaut werden. Die Bedienung geht darüber hinaus leicht von der Hand, auch wenn Swann, sogar wenn sie rennt, sich ein wenig eingeschränkt in ihrer Freiheit anfühlt. In den Menüs verzeichnen wir hin und wieder leichte Aussetzer, wenn wir von einem Menüpunkt zum nächsten springen wollen und sich der Cursor nicht bewegt. Abhilfe schafft dann nur das Schließen und Öffnen des Menüs.

Auditive Annehmlichkeiten

Grundsätzlich sieht das Spiel mit seiner Comicgrafik schick aus, wirkt aber wie die Konkurrenz Life is strange: Double Exposure veraltet. Während die Umgebungen gerade in den Wäldern von Michigan schön ausfallen, gehen die hölzernen Gesichtsanimationen und die sperrigen Bewegungsabläufe im Jahr 2025 einfach nicht mehr. Vor allem die finalen Szenen wirken durch Eskalation, Hektik und Dramatik mehr als bloß albern. Hinzu kommt, dass der Titel auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) bei maximalen Einstellungen in Full-HD manchmal leicht ruckelt. Zwar leidet die Spielbarkeit nicht darunter, doch  in Anbetracht der limitierten Grafik ist dies schon ein wenig verwunderlich. Immerhin gelingt dem Entwicklerteam der große Wurf auf musikalischer Ebene, denn die ausgesuchten Songs passen hervorragend zur Story und geben einen guten Einblick ins Jahr 1995. Auch die Synchronisation auf Englisch oder wahlweise auf Französisch ist gelungen, obwohl es zum Ende hin ein paar Aussetzer gibt. Die deutschen Bildschirmtexte von Verena Wirtenberger sind trotz fehlender deutscher Vertonung gelungen. Nur ab der Spielmitte gibt es vereinzelt immer wieder Stellen, die nicht aus dem Englischen ins Deutsche übersetzt worden sind. Wer des Englischen nicht mächtig ist, kann in Lost Records: Bloom & Rage aufgrund gleichzeitig ablaufender Gedankengänge, Dialogen zwischen den Freundinnen und der Auswahl an Dialogoptionen – noch dazu unter Zeitdruck –, aber leicht die Krise bekommen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Lost Records: Bloom & Rage ist in meinen Augen im Großen und Ganzen leider ein sehr mittelmäßiges Adventure geworden, worunter auch ein wenig die Veröffentlichungspolitik schuld ist. Das Spiel nimmt viel zu langsam Fahrt auf und dümpelt einige Stunden vor sich, bis endlich mal etwas Interessantes geschieht und die Erzählung kurz darauf mit einem provozierten Cliffhanger vorerst unterbricht. Dem zwei Monate später veröffentlichten Epilog gelingt es dann nicht, die Geschichte zufriedenstellend zu beenden. So wirken die Story austauschbar und die stereotypischen Charaktere nicht sonderlich tiefgründig. Beim Gameplay gibt es zudem keinerlei Herausforderungen und die Entscheidungen, die ich treffen kann, haben nur am Rande Einfluss auf das weitere Geschehen. Es macht zwar Spaß, die kleinen Nuancen beim wiederholten Durchspielen zu entdecken, doch ist mir das persönlich etwas zu anspruchslos. Unverständlich bleibt für mich zu alledem die magere Präsentation. Während ich die Umgebungsgrafiken noch ganz hübsch finde und mich mit auf eine nostalgische Reise in die 1990er-Jahre nehmen, sind Mimik und Gestik viel zu hölzern. Ich kaufe den Figuren meistens nicht ab, dass die Menschen sind. Dafür kann die Musik bei mir wieder punkten, da sie die Stimmung durchgehend gut einfängt. Don’t Nod Entertainment gelingt es nicht, an einstige Erfolge wie dem ersten Life is strange anzuknüpfen. Ob Lost Records: Bloom & Rage etwas für euch ist, hängt also ganz davon ab, wie wichtig euch spielerischer Anspruch oder eine tiefgründige Story ist – beides bietet der Titel nicht.

Vielen Dank an Don’t Nod Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Lost Records: Bloom & Rage!

Review: SaGa Frontier 2 Remastered

Seit einigen Jahren setzt Herausgeber Square Enix alles daran, die zwischenzeitlich stiefmütterlich behandelte SaGa-Marke wiederzubeleben. Inzwischen haben fast alle Ableger Neuauflagen erhalten. Ende März 2025 erschien plötzlich und unerwartet SaGa Frontier 2 Remastered.

Obwohl es eigentlich nur eine Frage der Zeit war, dass auch der PlayStation-Klassiker SaGa Frontier 2 aus dem Jahr 1999 ein Remaster erhalten wird, kam die Ankündigung im Verlauf der Nintendo-Direct-Ausgabe vom 27. März 2025 zusammen mit der sofortigen digitalen Veröffentlichung des Titels dann doch etwas überraschend. Uns stört es nicht, nehmen wir das von der Square Product Development Division 2 entwickelte Rollenspiel doch mit Kusshand entgegen. Habt ihr noch keinen Teil der Reihe gespielt, so könnte SaGa Frontier 2 womöglich der beste Einstiegspunkt sein. Inhaltliche Verbindungen zu anderen Episoden sind quasi nicht vorhanden und selbst bei der Erzählweise, dem Gameplay und nicht zuletzt dem Schwierigkeitsgrad gibt es ein paar Abweichungen, die gerade Neulingen entgegenkommen dürften. Überwiegend wird die Geschichte nämlich nur aus zwei Perspektiven erzählt, zwischen denen wir im Handlungsverlauf immer mal wieder wechseln dürfen. Auf der einen Seite erleben wir den Werdegang des Prinzen Gustave XIII, der im zarten Alter von nur sieben Jahren aus dem Schloss von seinem Vater verbannt wird, da ihm die zum Zaubern notwendige Anima in seinem Bewusstsein fehlt. Auf der anderen Seite schlüpfen wir in die Rolle des Goldgräbers Wil Knights, der auf der Suche nach einem ominösen Artefakt ist und in die Welt hinauszieht.

Lineare und zielgerichtete Erzählweise

In Anbetracht vorheriger Serienteile ist die Handlung von SaGa Frontier 2 wesentlich linearer angelegt. Damit fällt sie zugleich weniger komplex beziehungsweise verschachtelt aus. Sonderlich schlimm ist das aber nicht, da das Spiel so zielgerichteter wirkt und vermutlich nicht ganz so erschlägt. Während manche Szenarien, die wir nach und nach über eine Zeittafel aufrufen, lediglich aus kurzweiligen, aber dennoch aussagekräftigen Dialogen bestehen, sind wir in anderen Kapiteln wiederum an bestimmte Orte gebunden. In diesen Szenarien kommt dann auch das Gameplay deutlich besser zur Geltung, denn hier erkunden wir etwaige Dörfer und Städte und decken uns mit Waffen zum Kämpfen oder magischen Objekten zum Zaubern ein. Dies ist wichtig, damit wir in den einzelnen Dungeons auch überleben können. Hierbei fällt auf, dass Ausrüstung und andere Gegenstände nicht teuer sind. Dieser Umstand ist der Zerbrechlichkeit der Items wie in so manchem Fire-Emblem-Ableger oder im Action-Adventure The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom geschuldet. Ein großer Nachteil ist das nicht, da unsere Helden trotz allem immer ihre Grundwaffe behalten, die nicht abnutzt. Dennoch haben die Gegner verschiedene Resistenzen, auf die wir möglichst gut vorbereitet sein sollten, weshalb unsere Recken in SaGa Frontier 2 lieber zwei anstatt nur eine Waffe tragen sollten.

Taktische Limitationen des Kampfsystems

Bei den Kämpfen baut das rundenbasierte Rollenspiel auf dem etablierten Grundgerüst der Vorgänger auf, macht aber auch in diesem Aspekt einiges anders. Während die Trefferpunkte unsere aktuelle Lebensenergie darstellen, geben Lebenspunkte Auskunft darüber, wie oft ein Held im Kampf noch fallen kann. Im Gegensatz zu anderen Ablegern der Serie füllen sich Lebenspunkte aber bei jeder Übernachtung im Gasthaus wieder auf. Soll heißen, dass eine Spielfigur im Kampf unter normalen Umständen nicht sterben kann, sondern einfach nur bewusstlos wird. Hinzu kommt, dass wir in SaGa Frontier 2 vor jeder Runde Lebenspunkte verwenden können, um unsere Helden zu heilen. Besonders schwächere Akteure profitieren davon! Auch die sichere Flucht aus Kämpfen lässt sich für Lebenspunkte erkaufen. Hinzu kommt, dass wir für unsere Angriffs- und Heiltechniken Waffen- beziehungsweise Fähigkeitspunkte verwenden. Diese füllen sich rundenweise zwar wieder auf, doch wer nur die stärksten Techniken aktiviert, könnte in brenzligen Situationen in die Röhre gucken, da zu wenig Waffen- respektive Fähigkeitspunkte noch übrig sind. Um aber überhaupt an mächtige Techniken zu kommen, müssen unsere Charaktere aktiv am Kampf teilnehmen, da sie neue Fähigkeiten durch Beobachten und häufiges Einsetzen etablierter Fähigkeiten erlangen. So spielt sich auch dieses Rollenspiel der Reihe erfrischend anders als der Genre-Einheitsbrei.

Abenteuerliche Abwandlungen

Noch dazu bricht SaGa Frontier 2 die Kämpfe an gewissen Stellen auf und erinnert damit ein wenig an Suikoden II. Beispielsweise kommt es hin und wieder zu Duellen, bei denen sich einer unserer Helden mit einem Feind misst. Hierbei müssen wir vorab verschiedene Aktionen eingeben, wobei wir zunächst nicht ganz wissen, welche Auswirkungen sie haben. Manche Eingaben führen nämlich zu Kombinationensangriffen, während andere wiederum die Trefferwahrscheinlichkeit manipulieren. Später kommt es auch noch zu strategischen Scharmützeln, bei denen wir unsere Kämpfer über ein schachbrettartiges Schlachtfeld ziehen. All das lockert das Gameplay durchaus auf. Erwähnenswert ist auch, dass wir die nicht am Kampf beteiligten Figuren mit aktiven Charakteren koppeln können. Letztere erhalten dadurch die von den passiven Akteuren verdienten Boni auf diverse Attribute. Abseits des üblichen Geschehens dürfen wir auch das einst japanexklusive PocketStation-Minispiel „Dig! Dig! Digger“ nebenher laufen lassen, damit unsere Goldgräber wertvolle Items anschaffen. Kenner des Originals haben ebenso Grund, erneut einen Blick zu riskieren, da 18 neue Szenarien sowie weitere spielbare Charaktere ihren Weg ins Rollenspiel fanden. Das Remaster von SaGa Frontier 2 ist unterm Strich die definitive Version des Spiels, was auch die Technik einschließt.

Audiovisueller Augenschmaus

Bedientechnisch fühlt sich SaGa Frontier 2 Remastered rund an – vielleicht sogar etwas zu rund. So bewegen wir unsere Helden präzise über die Oberwelt, doch sobald wir die Beine in die Hand nehmen, lassen sich die Spielfiguren nur bedingt kontrollieren. Hier gilt es also auch mal den Fuß vom Gas zu nehmen und die Umgebungen etwas gemütlicher zu untersuchen. Letzteres lohnt sich doppelt, da hier und da auch hilfreiche Ausrüstungsgegenstände darauf warten, aufgeklaubt zu werden. Durch die Menüs zu navigieren ist hingegen kinderleicht und funktioniert ohne Probleme. Erfreuen können wir uns bei diesem Unterfangen an der wunderschönen Grafik, bei denen die Hintergründe in einer Wasserfarbenoptik erstrahlen, die von zahlreichen Charakteren und Monstern in charmanter 2D-Sprite-Optik bevölkert werden. Das sieht selbst zweieinhalb Jahrzehnte nach der ursprünglichen Veröffentlichung noch hübsch aus, auch wenn noch viele verwaschene Texturen zu sehen sind. Akustisch gibt es sowohl fröhliche Melodien als auch bedrohlich klingende Musikstücke auf die Ohren, bei denen es sich um frühe Kompositionen aus der Feder von Hamauzu Masashi handelt. Hamauzu ist in der Branche längst kein Unbekannter mehr, so zeigt er sich auch für die Soundtracks von Final Fantasy XIII oder The Legend of Legacy verantwortlich. In jedem Fall passt die Musik wie die Faust aufs Auge und ergänzt damit das recht gelungene Gesamtwerk vortrefflich.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und Nintendo-Switch-Fassung): Mit jedem weiteren Spiel der SaGa-Reihe entwickle ich mich immer mehr zu einem Fan des Franchises. Ich kann zwar durchaus verstehen, wenn langjährige Anhänger nicht ganz so angetan von SaGa Frontier 2 sind, doch ich für meinen Teil mag das damals von Square entwickelte Rollenspiel sehr. Ich denke, dass der Titel ein sehr guter Einstiegspunkt für Neulinge ist. Die weitgehend linear erzählte Geschichte ist leicht verständlich, aber dennoch in ihrer Weise mitreißend. Hinzu kommt, dass auch Kampf- und Charaktersystem nicht sonderlich komplex sind, aber dennoch genügend Spielraum lassen, um sich auszutoben. Darüber hinaus ist das Spiel für ein Werk aus dem Jahr 1999 ziemlich schick, auch wenn Square Enix bei der Überarbeitung sicherlich nicht die letzte Meile gegangen ist, da manche Texturen und Charaktermodelle etwas verwaschen aussehen. Die angenehme Musik trübt über diesen Umstand aber ganz gut hinweg. Fantastisch ist jedoch der erhöhte Umfang des Spiels, denn weitere Szenarien, neue spielbare Charaktere, zusätzliche Bosskämpfe und das erstmals in Europa spielbare Minispiel „Dig! Dig! Digger“ machen SaGa Frontier 2 Remastered zur besten Version des Rollenspielklassikers.

Review: BrokenLore: Don’t watch

Manchmal sind es gerade die kleinen Spiele, die einen überraschen können; so geschehen mit dem Horror-Titel BrokenLore: Low. Trotz geringer Spielzeit bietet er kurzweiliges wie spaßiges Gameplay. BrokenLore: Don’t watch wiederholt diesen Spagat des Debüts mit Bravour.

Im Februar 2025 legte das japanische Entwicklerstudio Serafini Productions mit BrokenLore: Low einen regelrechten Überraschungshit hin. Obwohl das Spiel mit einer rund einstündigen Spielzeit überaus kurz ausfällt, überzeugt es mit intensivem Gameplay. Ähnlich verfahren die Entwickler mit dem nächsten Spiel ihres BrokenLore-Franchises. In BrokenLore: Don’t watch thematisiert Serafini Productions das Phänomen der Shakaiteki Hikikomori, das insbesondere Japan, aber auch andere Nationen betrifft. Geprägt wurde der Begriff im Jahr 1998 vom japanischen Psychologen Saitō Tamaki und bezeichnet Personen, die sich aus der Gesellschaft in eine nach außen weitgehend abgeschlossene Umgebung zurückziehen. Den sozialen Kontakt beschränken Hikikomori auf ein Mindestmaß. Ein solcher Hikikomori ist auch der Protagonist von BrokenLore: Don’t watch. In der Rolle von Shinji müssen wir die soziale Isolation nicht zuletzt aufgrund der First-Person-Perspektive am eigenen Leib erfahren. Die Konzentration auf Tätigkeiten wie Singleplayer-Videospiele sind eine Wohltat, während Chat-Nachrichten aus der Außenwelt, Telefonanrufe oder gar das nervige Klingeln einer Pizzabotin an der Tür als störende Effekte auf die eigene Psyche wahrgenommen werden. Eines Abends bringen all diese Elemente kumuliert das Fass zum Überlaufen und schreckliche Ereignisse geschehen.

Survival-Horror-Intermezzo mit (zu) komplexer Thematik

Zu viel wollen wir zur Story des erneut rund einstündigen Survival-Horror-Spiels aber nicht verraten, doch geht es hauptsächlich darum, dass Shinji seinen inneren Konflikt löst und sich seinen Ängsten vor der Außenwelt stellt. Während die Prämisse gut gewählt ist, geht uns die Auseinandersetzung mit der Thematik aber nicht weit genug. In einer Stunde lässt sich das durchaus komplexe Phänomen ohnehin nicht gänzlich entschlüsseln. Beim Gameplay greifen wir diesmal unter anderem zum Messer, um Augen auszustechen. Auch müssen wir vor einer furchtbaren Kreatur die eigenen Augen schließen und vor anderen Gegnern fliehen. Überwiegend findet das Geschehen in Shinjis Wohnung statt, doch auch Ausflüge in die Außenwelt stehen euch bevor. Das klingt zwar nicht nach viel, doch aufgrund der kurzen Spielzeit kann der Titel durchaus als ein abwechslungsreicher Walking-Simulator mit Horror-Einschlag bezeichnet werden. Darüber hinaus ist der Schwierigkeitsgrad seit dem Seriendebüt leicht angestiegen, auch wenn Spieltode keine große Auswirkung auf den weiteren Fortschritt haben. Die Steuerung funktioniert ordentlich und setzt all unsere Befehle tadellos um. Grafisch ist das Spiel seinem Vorgänger durchaus ebenbürtig. Diesmal können gerade die Umgebungsgrafiken von BrokenLore: Don’t watch für ekelerregende Gefühle sorgen. So funktioniert Horror!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Nachdem mich BrokenLore: Low vor einigen Wochen wirklich überrascht hat, habe ich mich sehr darüber gefreut, dass das Entwicklerstudio die eigene Marke zügig ausarbeiten will. BrokenLore: Don’t watch will mir die komplexe Thematik der Hikikomori innerhalb einer Stunde vermitteln, was dem wichtig zu diskutierenden Phänomen sicherlich nicht gerecht wird. Abschrecken solltet ihr euch vom fehlenden Tiefgang aber nicht, denn trotzdem kommen die Kernaussagen zur Überwindung der Situation mit intrinsischen Mitteln durchaus zur Geltung. Beim Gameplay gibt es für mich bis auf das Ausstechen von Augen mit einem Messer, dem Verschließen der Augen der Spielfigur vor einem Feind und dem Wegrennen vor anderen Gegnern gar nicht so viel zu tun, doch da die Story nach einer Stunde bereits zu Ende erzählt ist, mag ich den kurzweiligen wie den an der Spielzeit gemessenen recht abwechslungsreichen Walking-Simulator mit Horror-Einschlag. Wer das Debüt des Franchises schon mochte, kommt auch beim Appetithappen BrokenLore: Don’t watch klar auf seine Kosten.

Vielen Dank an Serafini Productions für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von BrokenLore: Don’t watch!

Review: Detektiv Conan (Box 18, Episoden 459–483)

Am 20. April 2023 veröffentlichte Herausgeber Crunchyroll das mittlerweile 18. Episodenpaket der langlebigen Anime-Serie Detektiv Conan. Die Serienbox beginnt zugleich mit einem Fünfteiler, der auch die eine oder andere Auswirkung auf die wichtige Rahmenhandlung hat.

Es ist schon beachtlich, wie lange die Anime-Serie Detektiv Conan schon läuft. Umso überraschender ist es, dass die Reihe um die titelgebende Spürnase im deutschsprachigen Raum hunderte Episoden hinterherhinkt. Publisher Crunchyroll lässt sich zwar nicht entmutigen, kommt mit der Veröffentlichung weiterer Folgen aber nicht ansatzweise so schnell hinterher, wie es sich langjährige Fans wünschen würden. Zu Beginn des Jahres 2006 ging es im japanischen Fernsehen nach einer ganz kurzen Winterpause weiter – und zwar zugleich mit einem fünfteiligen Special rund um die schwarze Organisation. Diese erhält in den vorliegenden Episoden neue Facetten, da dem Zuschauer neue Figuren enthüllt werden. Alles beginnt erneut mit einem ganz normalen Fall, mit dem Privatdetektiv Mōri Kogorō beauftragt wird. Die Reporterin Mizunashi Rena muss sich mit einem morgendlichen Klingelstreich auseinandersetzen, doch immer wenn sie die Tür öffnet, kann sie niemanden erblicken. Noch dazu muss sie sich bald einem aufstrebenden Politiker in einem wichtigen Interview stellen. Durch Zufall bemerkt der eigentliche Protagonist der Serie, der Schülerdetektiv Kudō Shin’ichi unter seinem Alias Edogawa Conan, dass die schwarze Organisation, die ihn hat schrumpfen lassen, den Politiker ausschalten will. Es stellt sich also die Frage, welche Rolle Frau Mizunashi dabei spielt.

Typisches Standardprogramm

Bei den restlichen Episoden klappert die Anime-Serie jedoch das altbekannte Schema ab, ohne dabei die Haupthandlung großartig voranzutreiben. Es gibt zwar immer wieder Verweise auf die Ereignisse des fünfteiligen Specials, doch sind diese so minimal, dass sich die Folgen grundsätzlich wie das Standardprogramm anfühlen. Bei einer Anime-Serie, die seit Jahrzehnten kein Ende finden will, ist das aber auch nicht weiter verwunderlich. Fans, die immer noch dabei geblieben sind, dürfte dies ohnehin kaum stören, zumal die einzelnen Fälle abwechslungsreich und unterhaltsam gestaltet sind. Unter anderem liegt ein Schriftsteller im Streit mit seinem Sohn, denn dieser beschuldigt seinen Vater, nur die Werke seiner Ghostwriter zu veröffentlichen. Als der Autor tot aufgefunden wird, fällt der Verdacht natürlich auf den Sohn. An anderer Stelle erhalten ehemalige Studenten von ihrem früheren Kommilitonen Morddrohungen – nur gilt besagter Studierender seit drei Jahren als tot. Ebenso spannend ist ein fehlgeschlagener Stunt auf einem Filmset, bei dem das Auto samt Stuntman in die Tiefe stürzt. In einer Episode ist Conan hingegen auf einen talentierten Hund angewiesen, denn diesem wird vorgeworfen, einer alten Dame die Kehle durchgebissen zu haben. Ebenso unterstützt Conan im Geheimen Kogorō bei der Aufklärung eines Falls, bei dem alles auf Selbstmord hindeutet.

Trauriger Abschluss einer Legende

Überwiegend sind die Fälle in den insgesamt 25 Episoden der inzwischen 18. Serienbox von Detektiv Conan als kurz und knackig zu bezeichnen. Langweilig oder gar langwierig sind die Abenteuer des kleinen Ermittlers definitiv nicht. Es fällt jedoch zunehmend auf, dass der Tathergang dem Zuschauer nicht immer ganz lückenlos beziehungsweise verständlich vermittelt wird. Dies könnte aber womöglich an der deutschen Übersetzung liegen. Wie bei den vorherigen Publikationen der Serie auf DVD kommen sämtliche Folgen ohne den japanischen Originalton aus. Dafür ist ein wesentlicher Sprung in der Aussprache etwaiger Personennamen und japanischer Begriffe zu bemerken. Mitunter dürfte dies daran liegen, dass in der 483. Episode sogar die Aussprache diverser Hiragana und Katakana des Rätsels Lösung sind. Diese Folge dürfte auch einen Umbruch in der Synchronisationsgeschichte der Serie darstellen, denn der Sprecher Jörg Hengstler-Modry, der seit dem Auftakt seine Stimme Kogorō lieh, verstarb am 24. April 2024. Für diese Rolle können wir uns nur schwerlich einen adäquaten Ersatz vorstellen, denn „gekonnt ist halt gekonnt“, wie Kogorō vor allem in älteren Episoden zu sagen pflegte. Wir verneigen uns vor diesem phonetischen Künstler, der nun eine klaffende Lücke in Detektiv Conan hinterlassen wird, und nehmen von ihm durch die 18. Serienbox Abschied.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 459 bis 483 der Serie): Eine rigorose Fortführung der Rahmenhandlung wird es in Detektiv Conan vermutlich niemals geben. Nichtsdestotrotz ist die Freude groß, dass zumindest die ersten fünf Episoden der 18. Serienbox voll und ganz im Zeichen der schwarzen Organisation stehen. Einen wirklichen Einfluss auf die eigentliche Story dürfte es aber erst zu einem späteren Zeitpunkt geben, denn das fünfteilige Special setzt alles daran, die Organisation mit neuen Charakteren zu erweitern. Ebenfalls positiv ist, dass in einigen Episoden Verweise auf die Geschehnisse in diesem Fünfteiler auftauchen. Trotz allem sind ein Großteil der Folgen wieder klassische Fälle, in denen Conan und Co ermitteln. Diese sind nicht weltbewegend, aber zumindest abwechslungsreich. Negativ ist hierbei anzumerken, dass der Tathergang in manchen Episoden nicht gänzlich schlüssig erscheint. Letztlich dürfte die 18. Serienbox aber vor allem Fans von Mōri Kogorō in Erinnerung bleiben, denn dessen Synchronsprecher Jörg Hengstler-Modry verstarb 2024. Damit verklingt eine wahre Legende, dessen Erbe anzutreten unfassbar schwierig sein wird. Deshalb dürften langjährige Fans die Serie an dieser Stelle vorerst mit einem weinenden als auch einem lachenden Auge beenden.

Review: Blue Prince

Mit Blue Prince erschien am 10. April 2025 ein Adventure, das auf ein spannendes Konzept setzt. Dennoch entpuppt sich der Titel mit der Zeit als ein Spiel, das aufgrund Zufallsgeneratoren und Rogue-like-Elementen nicht bei allen Interessenten auf Zustimmung stoßen dürfte.

In Blue Prince schlüpfen wir in die Rolle von Simon P. Jones, der im Begriff ist, das Anwesen seines Großonkels Herbert S. Sinclair zu erben. Zu früh freuen sollten wir uns darüber aber nicht, denn ans Erbe ist – wie könnte es auch anders sein –, eine Bedingung geknüpft. Damit das Testament rechtskräftig wird, müssen wir das geheime 46. Zimmer des aus 45 Räumen bestehenden Anwesens aufspüren. Dies klingt grundsätzlich nach einer durchaus spannenden Angelegenheit. Beim Betreten des Gebäudes werden wir aber schnell auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt, denn ein Brief in der Eingangshalle verrät uns, dass sich die Villa in den Bergen jede Nacht neu zusammensetzt. Deshalb dürfen wir nicht innerhalb unserer möglicherweise künftigen vier Wände nächtigen. Auch ist es uns untersagt, Gegenstände wie Schlüssel, Edelsteine oder Goldmünzen aus der Villa zu entfernen. Diese Dämpfer sorgen bei uns zu Beginn schon für ein mulmiges Gefühl, denn beim Öffnen einer der drei in der Eingangshalle vorhandenen Türen öffnet sich ein kleines Menü, aus dem wir das Zimmer auswählen, das wir als nächstes betreten wollen. In Wahrheit sind also wir der Architekt – und das kann ganz schön schiefgehen und mitunter sogar frustrierend sein. Bei Blue Prince entscheidet nur bedingt spielerisches Können, sondern vielmehr der Zufall und eine Prise Glück.

Problembehaftete Rogue-like-Struktur

Keine Frage: Wer Rogue-like-Spiele mag, wird mit Blue Prince durchaus seine Freude haben. Allerdings müssen Versuch-und-Irrtum-Situationen dafür in Kauf genommen werden. Das ist in unseren Augen zwei- bis dreimal noch ganz unterhaltsam, aber wenn wir einen Tag abbrechen müssen, da wir uns aufgrund mangelnder vorherseherischer Kräfte verbaut haben, geben wir früher oder später genervt auf. Zur Auswahl stehen uns stets verschiedene Räume, die mit der Tür mittig an die jeweils freigelegten Zimmer andocken können. Sackgassen belohnen uns häufig mit speziellen Items wie Edelsteinen, Goldmünzen oder Schlüsseln, die wir an anderer Stelle dringend benötigen. Auch gibt es Orte, an denen wir beispielsweise unsere Münzen für Schlüssel eintauschen können. Dennoch legt uns Blue Prince Stolpersteine in den Weg, denn so manchen Raum können wir nur auf die schachbrettartig aufgebaute Blaupause legen, wenn in unserer Kasse Geld oder Klunker vorhanden sind. Je näher wir uns dem 46. Zimmer nähern, dessen Vorkammer fest auf dem Grundriss verankert ist, desto höher ist auch die Wahrscheinlichkeit, dass Türen verschlossen sind. Jetzt kann es aber sein, dass wir schon durch alle Türen gegangen sind, keine Räume mehr auf den Spielplan legen und auch keine Schlüssel mehr finden können. In solchen Fällen endet unser Durchlauf viel zu abrupt. Echt unschön!

Verstecktes wie verschenktes Potenzial

Dabei hätte das von Entwicklerstudio Dogubomb stammende Blue Prince reichlich Potenzial, ein unvergessliches Abenteuer zu werden. In den einzelnen Räumen sind hier und da Details in Form von Fotografien oder Dokumenten zu finden, die selbst außerhalb des Anwesens von Bedeutung sind. Hinzu kommen kleinere Rätsel, die uns mit Boni belohnen. Diese Motivation, die bei jedem Durchgang von neuem entfacht, wird durch die Rogue-like-Elemente und Zufallsgeneratoren bei der Raumauswahl aber immer wieder zunichtegemacht. Permanente Veränderungen sind in der Unterzahl. Immerhin lässt sich der Titel abseits dieser mehr oder weniger großen Probleme gut spielen. Egal ob mit Maus und Tastatur bewaffnet oder einem Controller in den Händen, aus der First-Person-Perspektive bewegen wir Simon kinderleicht durch das Gemäuer. Bildschirmanzeigen, wie viele Items wir mit uns herumschleppen und wie viel Energie Simon noch zum Erkunden bleibt, sprechen zudem für eine gute Lesbarkeit. Dies passt zum Grafikstil des Spiels mit seinen gedämpften Farben. Auch die ruhige Hintergrundmusik sorgt für Entspannung beim Erkunden. Da es keine deutschen Bildschirmtexte in Blue Prince gibt, solltet ihr für den vollen Spielspaß gutes Schulenglisch mitbringen, damit euch das Lösen der Rätsel einfacher fällt. Das sonstige Gameplay kratzt dies nur wenig an.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Falls euch Zufallsgeneratoren und Rogue-like-Elemente in Kombination große Freude bereiten und ihr ein Spiel immer und immer wieder mit größtmöglichen repetitiven Mechaniken erleben wollen, dann ist Blue Prince die absolut richtige Wahl für euch! Falls ihr aber bei nur einem dieser Faktoren aufhorcht, solltet ihr euch die Anschaffung gut überlegen. Blue Prince setzt auf eine durchaus spannende Kulisse, die sich in meinen Augen mit der Zeit aber selbst zerlegt. Ich kann nicht verstehen, wie ein Entwicklerstudio der Ansicht sein kann, dass diese Zusammensetzung gut funktioniert. Wenn ich sowohl bei einer ausbalancierten, einer vorpreschenden als auch einer zurückhaltenden Spielweise bei der Raumauswahl früher oder später auf verschlossene Türen stoße und mir daraufhin der Fortschritt verwehrt bleibt, ist das immer wieder frustrierend. Gerne würde ich Blue Prince uneingeschränkt empfehlen, denn die sachte verstreuten Hinweise zur Geschichte des Anwesens sind unterhaltsam wie spannend und motivieren immer wieder aufs Neue, weitere Anläufe in Kauf zu nehmen. Es ist eines dieser Spiele, die Genrefans polarisieren dürften – die einen feiern es, die anderen sind abgeschreckt. Leider befinde ich mich am unteren Ende der Fahnenstange. Adventures können mehr bieten als das, was Blue Prince mir vorsetzt.

Vielen Dank an Raw Fury für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Blue Prince!

Review: Look outside

Eine wunderbare Grafikpracht ist kein Garant dafür, dass ein Spiel zwingend atmosphärisch sein muss. Das im März 2024 veröffentlichte Look outside verbindet eine Pixel-Ästhetik mit Rollenspiel- und Survival-Horror-Elementen und lässt überraschend so schnell nicht mehr los.

Wenn draußen vor der eigenen Haustür die Apokalypse losbricht, dann ist sich wohl so ziemlich jeder selbst der Nächste. Zumindest geben uns populärkulturelle Werke wie die Fernsehserie The Walking Dead oder das Videospiel The Last of Us mehr oder weniger unterschwellig diese Botschaft mit auf den Weg. Protagonist Sam aus dem Survival-Horror-Rollenspiel Look outside vom kanadischen Entwickler Francis Coulombe überrascht das jüngste Gericht wohl noch stärker als seine Gegenstücke aus anderen Werken. Er hat keinen Job, hat sich unlängst in seine vier Wände eingeschlossen und besitzt auch sonst keine besonderen Merkmale – also die besten Voraussetzungen, um eines der ersten Opfer des sich ausbreitenden Unheils zu werden. Früh morgens von seiner Nachbarin durch ein Guckloch in sein Schlafzimmer geweckt, erfährt er, dass er unter keinen Umständen einen Blick nach draußen werfen darf. Im Internet findet sich schnell die Antwort darauf: Ein mysteriöses Wetterphänomen soll für den Tod vieler Menschen verantwortlich sein – oder irgendetwas in dieser Art. Dass uns beim Blick nach draußen der Game-over-Bildschirm begrüßt, erfahren wir schneller als uns lieb ist. Dementsprechend halten wir uns von Vorhängen fern und machen es uns in unserem Apartment gemütlich. Für ein paar Tage werden Pizzen und Snacks ja wohl noch ausreichen!

Isolation, Hunger und Tod

Fünfzehn In-Game-Tage sollen wir im mit dem RPG Maker gebastelten Look outside ausharren, bis der Spuk ein Ende findet. Befinden wir uns in unserer Wohnung, vergeht die Zeit relativ schnell. Mit Videospielen sammeln wir Erfahrungspunkte und lernen im Vorbeigehen neue Skills, die in Sams Realität noch nützlich sein werden. Ebenfalls achten wir auf unsere Hygiene, stellen uns unter die Dusche und putzen unsere Zähne. Auch auf das leibliche Wohl müssen wir achten, indem wir uns an den Herd stellen. Blöd nur, dass unsere Ressourcen nur ein paar Tage reichen und wir irgendwann hungrig werden – und wenn wir hungrig sind, sinkt unsere maximale Lebensenergie. Außerdem hämmern alle paar Stunden irrwitzige Gestalten an die Haustür. Ob diese uns wohlgesonnen sind oder eben nicht, erfahren wir nur, wenn wir ihnen auch die Tür öffnen. Darunter gibt es Händler, an die wir nicht mehr benötigte Items abtreten oder von ihnen neue erwerben. Es kann aber genauso gut sein, dass sich eine zunächst kaum bedrohlich wirkende Dame in ein Ungetüm verwandelt und uns wenige Sekunden später im rundenbasierten Kampfsystem von Look outside in tausend Stücke zerreißt. Zu guter Letzt gibt es aber auch wohlgesonnene Helden, die wir in unser Apartment einladen, mit ihnen plaudern und eine Gruppe bilden dürfen, um auf die Suche nach Ressourcen zu gehen.

Gruselkabinett vom Feinsten

Innerhalb des Apartmentkomplexes erkunden wir rollenspieltypisch die Spielwelt, die in ihrer Architektur logischerweise aus Fluren und Zimmern besteht. Hier vergeht die Zeit wiederum immer dann, wenn wir den Raum wechseln. Dabei müssen wir stets auf der Hut sein, denn überall lauern Monster, die einem Bilderbuch des Body-Horrors entsprungen sein könnten. Riesige Münder, die sich über den menschlichen Torso über den Hals und schräg über eine Gesichtshälfte ziehen und aus denen mehr Zähne klaffen als der Besitzer eigentlich in seinem Beißwerk haben dürfte, ist nur ein Beispiel von vielen, was euch in Look outside erwartet. An anderer Stelle schlitzt sich mitten im Kampf ein Gegner immer mehr den Bauch auf, da er in seinem Inneren unbedingt etwas sehen muss – ein riesiges Auge kommt zum Vorschein. Die Kreativität von Coulombe ist selbst spielübergreifend äußerst faszinierend, haben wir derlei abartige Monstrositäten schon lange nicht mehr erlebt. Dass dieser Umstand auch Sam und seinen Freunden, die stellenweise auch schon an Serienmörder wie Jason Voorhees erinnern, nicht entgeht, zeigt der sich zunehmende Gefahrenmeter am unteren Bildschirmrand. Überleben wir den Ausflug mit zig Gefahren, hagelt es bei der Rückkehr in der zur Basis umfunktionierten Wohnung zusätzliche Erfahrungspunkte, die unsere Charakterstufen deutlich erhöhen.

Audiovisueller Retro-Genuss

Grundsätzlich spielt sich Look outside richtig gut, unterliegt aber ähnlich wie Camp Sunshine den Limitierungen des RPG Makers. So können wir nur in die vier Himmelsrichtungen laufen und das Manövrieren durch die eigentlich recht aufgeräumten Menüs ist dann und wann etwas umständlich. Gerade wenn wir mit Sam und Co vor größeren Gefahren fliehen, mitten in der Nacht schnellstens zum Apartment zurückkehren oder einfach nur Ausrüstungsgegenstände wechseln wollen, ist das verhältnismäßig etwas fummelig. Dennoch unterstützen auch diese Unzugänglichkeiten die dichte wie klaustrophobische Atmosphäre des Spiels. Nicht ganz unschuldig daran ist auch die feine Pixel-Optik im 4:3-Bildformat, die dennoch Raum für kleine Details lässt, die an Charakteren oder Objekten zu sehen sind. Hinzu kommt ein mit Synthesizern unterlegter Soundtrack, der uns passend zur Grafik noch etwas weiter zurück in der Zeit versetzt. Wollt ihr mit dem Spiel Spaß haben, so solltet ihr aber gute Schulenglischkenntnisse mitbringen. Eine deutsche Übersetzung gibt es leider nicht. Auch solltet ihr euch zu Spielbeginn gut überlegen, ob ihr auf dem einfachen oder normalen Schwierigkeitsgrad loslegen wollt, denn nur auf der niedrigsten Stufe könnt ihr jederzeit speichern. Da der Tod hinter jeder Ecke lauert, könntet ihr so schnell euren Spielfortschritt verlieren. Also: Don’t look outside!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Handlungstechnisch bietet Look outside womöglich nicht mehr als die Standardkost, die ich vom Genre erwarten würde. Das macht aber gar nichts, denn alles, was nach dem Ausbruch der Apokalypse und vor allem außerhalb des Apartments von Protagonist Sam geschieht, wirkt in meinen Augen ziemlich frisch und unverbraucht. So hocke ich mit meiner Spielfigur für zwei bis drei Tage erst einmal isoliert in der Wohnung und verbringe meine Zeit hauptsächlich damit, Videospiele zu spielen. Die komischen Gestalten, die in regelmäßigen Abständen an meine Tür hämmern, versuche ich vorerst zu ignorieren. Irgendwann wächst jedoch meine Neugier – und da meine Vorräte eh zu neige gehen, öffne ich auch schon mal die Tür. Genau mit solchen Momenten, die dann geschehen können, packt mich Look outside, denn die grotesken Nebenfiguren und noch viel mehr das Monsterdesign sind derart großartig, dass ich mehr und mehr Zeit in das Spiel stecken will. Die Mischung aus Rollenspiel- und Survival-Horror-Genre geht inklusive Ekelgarantie in Look outside einfach auf. Wer dann auch noch ein Faible für die Pixel-Optik und die Synthesizer-Musik mitbringt, wird an diesem Kleinod etliche Stunden lang seine wahre Freude haben.

Vielen Dank an Devolver Digital für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Look outside!

Review: Shin-chan – Die Serie (Vol. 3)

Anfang Februar 2025 ging die Veröffentlichungsrunde der Anime-Serie Crayon Shin-chan in die dritte Runde. Polyband Anime hält hierbei am Gestaltungskonzept fest, was Puristen stört, aber Fans des vorlauten wie titelgebenden Bengels sicherlich nicht aus der Ruhe bringt.

1992 startete in Japan mit Crayon Shin-chan eine Anime-Serie, die sich selbst mehr als drei Jahrzehnte später noch überall auf der Welt großer Beliebtheit erfreut. Aufgrund des zeitlosen wie handlungstechnisch eher locker zusammenhängenden Gesamtwerks ist es darüber hinaus unerheblich, an welcher Stelle der Story einzusteigen ist. Sowohl die erste als auch die zweite Volume muss also nicht vorher durchgeschaut werden, um die darauffolgenden Ereignisse zu verstehen. In der Anime-Serie dreht sich alles um den titelgebenden Nohara Shinnosuke und seinen Eltern. Die Familie lebt in der japanischen Kleinstadt Kasukabe in der Präfektur Saitama. Genau hier muss sie sich den Tücken des Alltags stellen, wobei der Handlungsort auch in der dritten Volume hin und wieder wechselt. Shin-chan, so die Kurzform von Shinnosuke, hält seine Mitmenschen jedoch orts- wie tageszeitenunabhängig sichtlich auf Trab. Dementsprechend stellt er auch im dritten Episodenpaket von Polyband jede Menge Blödsinn an. Der Humor geht mit dem Hand in Hand, für den die Serie im deutschsprachigen Raum auch wohlbekannt ist. Die deutsche Vertonung entstand in den frühen 2000er-Jahren und weicht in vielen Fällen vom japanischen Originalton ab. Zum Beispiel nimmt Crayon Shin-chan Bezug auf die hiesige Kultur und den Zeitgeist: Aus dem Yen wird Euro und aus diesem der „Teuro“.

Alltägliches und Humorvolles

Abgesehen von den Abweichungen in der Synchronisation bekommen aber auch die deutschsprachigen Fans denselben Wahnsinn vorgesetzt wie im Herkunftsland. Direkt zu Beginn der vorliegenden Episoden muss sich Shin-chan zwischen Mutter und Vater entscheiden respektive benennen, welches Elternteil er lieber hat. Deshalb versuchen seine Eltern ihn mit verlockenden Angeboten zu ködern. In einer anderen Episode macht Familie Nohara hingegen einen Ausflug ans Meer, um zu angeln. Die luxuriöse Yacht können sie nicht chartern, dafür ein abgewracktes Boot, das beim geringsten Wellengang droht zu zerschellen. Wenig später steht in Crayon Shin-chan der sonntägliche Ausflug in die Berge an. Hier möchte das aufgeweckte Trio den nächstbesten Gipfel besteigen, ist jedoch alles andere als begeistert, so viel Kraft aufzubringen. Dass sie auch die Seilbahn hätten nehmen können, ist noch einmal ein anderes Thema. In machen Folgen steht jedoch auch Shin-chans Vater im Mittelpunkt des Geschehens. Auf der einen Seite möchte er sich in einer Episode zum Golf stehlen, ohne dass seine Familie Wind davon bekommt. Auf der anderen Seite bekommt er in einer weiteren Folge Pralinen von seiner Sekretärin zum Valentinstag geschenkt. Selbstredend, dass Shin-chan ihm bei beiden Aktionen auf die Schliche kommt und seinen eigenen Vorteil daraus ziehen will.

Erheiternde Alliterationen

Darüber hinaus gibt es in den vorliegenden Episoden von Crayon Shin-chan auch einiges aus der Vorschule zu sehen. Beim Softball wird der Fünfjährige ständig durch irgendwelche Nebensächlichkeiten abgelenkt. In einer anderen Folge schließen die Lehrerinnen bereits Wetten ab, ob Shin-chan pünktlich zur Schule kommt oder den Bus verpasst. Abgedrehter wird es nur mit der neuen ultraklugen Mitschülerin, die in der deutschen Version Marianne Möchtegern heißt. Hier überlisten Shinnosuke und vor allem sein Freund Bō sie beim Memory-Spiel. Diese Art von Humor bei Charakternamen, der nicht ohne Alliterationen auskommt, ist schlicht großartig. Unter anderem treffen Shin und seine Mutter die sich selbst als lästige Luzie bezeichnende Verkäuferin im Supermarkt – und im Versandkatalog wird Richard Geres Musik-CD „Tibetanische Tanzparty“ feilgeboten. Auch wenn das Adjektiv völlig falsch gewählt ist, macht dieser Art von Humor in der deutschen Synchronisation sehr viel aus. Wer darauf hofft, die Folgen auch auf Japanisch durchleben zu können, wird enttäuscht. Wie schon bei den ersten beiden Volumes bietet Polyband Anime den Käufern nur die deutsche Synchronisation an. Darüber hinaus fehlen abseits der Alle-abspielen-Funktion Opening und Ending. Zudem sind die Folgen in ihre kleinen Unterteile zerhackstückelt, wodurch der Herausgeber ein fremdes Bild von der Anime-Serie zeichnet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Für mich ist Crayon Shin-chan ein nicht zu leugnender Teil meiner Jugend. Damals wie heute mag ich die illustren Abenteuer des fünfjährigen Protagonisten, der mit seinem teils unbewussten, teils aber auch kalkulierten Fehlverhalten seine Mitmenschen in den Wahnsinn treibt. Die Episoden der dritten Volume sind unfassbar witzig und überzeugen vor allem mit abstrusen Nebenfiguren, die hin und wieder in Erscheinung treten. Die lästige Luzie und Marianne Möchtegern lassen grüßen. Diese Alliterationen führen zu überraschend langen Lachanfällen. Nur wenige Serien können es in puncto Humor meiner Meinung nach mit Crayon Shin-chan aufnehmen. Es macht einfach super viel Spaß, Familie Nohara durch den Alltagstrubel zu begleiten. Schade ist jedoch, dass die Veröffentlichungsmethode von Polyband Anime auch bei der dritten Volume recht lieblos ausfällt. Wer die ersten beiden Ausgaben bereits besitzt, wird das kaum überraschen, doch in Anbetracht der Notwendigkeit einer vollständigen Veröffentlichung der Serie ist dies mangelhaft. Dem Nostalgiegefühl, welches das dritte Episodenpaket bietet, tut dies aber keinen Abbruch.

Vielen Dank an Polyband Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Shin-chan – Die Serie (Vol. 3)!

Review: The Darkest Files

Zwischen 1933 und 1945 wurden auf deutschem Staatsgebiet derart schreckliche Verbrechen begangen, für die es keine Rechtfertigung geben kann. Das Adventure The Darkest Files will an das Grauen des Dritten Reiches erinnern und ist 2025 damit womöglich wichtiger denn je.

Eigentlich müssten heutzutage gerade die in der Bundesrepublik Deutschland lebenden Bürger durch die massive Aufarbeitung der Geschehnisse zwischen den 1920er- und den 1940er-Jahren im Bilde darüber sein, welches Unrecht ihren Mitmenschen widerfährt, sollten sich in den politischen Strukturen Parteien ausbreiten, denen jegliche Art von Mitgefühl, Toleranz und Verständnis fehlen. Trotzdem scheint eine vereinfachte und nicht zuletzt verführerische Rhetorik dazu zu führen, dass aufgrund von möglichen Versäumnissen bisheriger Regierungen Parteien in den Bundestag einziehen, bei denen ekelerregende Gedanken an die Nationalsozialistische Arbeiterpartei hochkommen. Ähnlich muss es auch den Entwicklerinnen und Entwicklern von Paintbucket Games ergehen, die mit The Darkest Files den richtigen Nerv in einer Zeit treffen, in der extrem rechte Parteien innerhalb und außerhalb Europas erstarken. Das Spiel ist ein Mahnmal für das, was erneut geschehen könnte, wenn den falschen Menschen Macht gegeben wird. Trotz des gegenwärtigen politischen Hintergrunds und der historischen Kulisse des Adventures, bleibt The Darkest Files im Kern ein Spiel, das mit einer mitreißenden wie mitfühlenden Handlung und einer durchstilisierten Atmosphäre bindet und womöglich unbegründete Vorwürfe der simplen Lernsoftware mit Leichtigkeit entkräftet.

Arbeitsalltag einer Staatsanwältin

Wir schlüpfen in die Rolle der fiktiven Staatsanwältin Esther Katz, die in der jungen Bundesrepublik in Frankfurt am Main dem hessischen Generalstaatsanwalt Fritz Bauer dabei unterstützt, verschiedene Gräueltaten der Nationalsozialisten aufzuarbeiten und diese vor Gericht zu bringen. Dabei bewegen wir uns aus der First-Person-Perspektive durch die Kanzlei, suchen uns die benötigen Akten zusammen, nehmen deren Inhalte unter die Lupe, plaudern mit den Kollegen Christoph Wohlmuth und Simon Peters, ordern weitere Dokumente aus dem Archiv in Berlin und lassen durch Sekretärin Paula Fischer die Verdächtigen zur Befragung kommen. The Darkest Files ist zwar ein Spiel, das mit einer recht einfachen Oberfläche punktet und dadurch zunächst simpel erscheint, doch unter der Oberfläche schlummert ein Adventure, das richtig in die Tiefe geht. Wir müssen die zahlreichen Dokumente, die uns vorgesetzt werden, genau lesen. Selbst die kleinsten Details können von größter Bedeutung für die Lösung unserer Fälle sein. Damit wir den Überblick nicht verlieren, können wir auch nummerierte Klebezettel an den Textstellen oder Fotografien anbringen. Damit sich auch jüngere Spieler an den Titel wagen können, erhalten wir nebenher wertvolle Einblicke in die Strukturen des Dritten Reichs. Unter anderem gibt es eine Übersicht zu Dienstgraden und Uniformen.

Tiefgründige und relevante Inhalte

Während der Verhöre mit den Verdächtigen lässt uns The Darkest Files zudem gelegentlich die Möglichkeit, selbst aktiv zu werden, indem wir Dokumente oder Aussagen vorlegen, um etwaige Thesen zu widerlegen. Ebenfalls lässt uns das Spiel in die Erinnerungen unseres Gegenübers eintauchen, sodass wir die verschiedenen Versionen des zu hinterfragenden Tathergangs im dreidimensionalen Raum greifbarer erleben. Haben wir alle Aussagen aufgenommen, können wir noch versuchen, den Tathergang zu rekonstruieren und Schlussfolgerungen aufzustellen, indem wir die Informationen miteinander kombinieren. Dies kann durchaus sehr herausfordernd sein, da das Spiel nur an wenigen Stellen sagt, ob wir mit unserer Annahme richtig liegen. Ziehen wir schlussendlich vor Gericht, müssen wir in den im Gegensatz zu Ace Attorney und Co recht kurzen Verhandlungen stichhaltig argumentieren. Gelingt uns dies nicht, fällt das Urteil zugunsten der Angeklagten aus. Die Story läuft anschließend einfach weiter, sodass uns trotz dieser nüchternen Erkenntnis ein Kloß im Hals stecken bleibt, was selten einem Spiel gelingt. Schade ist nur, dass The Darkest Files, das für den deutschsprachigen Markt von unfassbar großer Relevanz ist, am Ende nur auf Englisch synchronisiert ist und die deutschen Bildschirmtexte zwar gut, aber leider nicht gänzlich fehlerfrei übersetzt sind.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Strafverfolgung ist für unsere Gesellschaft ein wichtiges wie notwendiges Werkzeug, um allen Menschen ein gerechtes Leben zu bieten. Dass trotz allem Verbrechen geschehen, lässt sich zwar keinesfalls verhindern, doch sollte alles daran getan werden, die Welt jeden Tag ein kleines bisschen besser zu machen. Dies gilt auch für die zahlreichen Opfer des Nationalsozialismus, denen teilweise bis heute noch keine Gerechtigkeit widerfuhr. Entwicklerstudio Paintbucket Games ist es gelungen, sich Genregrößen wie Ace Attorney anzunehmen, und die Prämisse der Strafverfolgung hinter den Kulissen anhand tatsächlich stattgefundener Verbrechen der Nationalsozialisten spielbar zu machen. The Darkest Files spielt sich über weite Teile sehr trocken, doch der entschleunigte Spielstil sorgt dafür, dass ich mich noch genauer mit den Opfern, ihren Hinterbliebenen und den verblendeten Überzeugungen der Täter auseinandersetze. Selbst beim erneuten Durchlesen der Dokumente entdecke ich relevante Informationen, wenn ich zu einem späteren Zeitpunkt in den Besitz neuer Informationen gelangt bin. The Darkest File ist nicht nur pädagogisch wertvoll, sondern unterhält darüber hinaus mit seinem Gameplay, das Adventure-Fans durchaus zufriedenstellen sollte.

Vielen Dank an Paintbucket Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Darkest Files!

Review: Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune & Dunan Unification Wars

Ende 1995 legte Konami mit dem japanischen Rollenspiel Suikoden den Grundstein zu einer langjährigen Rollenspielreihe, die aber unlängst in Vergessenheit geraten ist. Mit einem Remaster-Doppelpack belebt der Videospielkonzern die Serie kurz vor dem Jubiläum wieder.

In den 1990er-Jahren haben die japanischen Rollenspielurgesteine Dragon Quest und Final Fantasy den Markt in Fernost erobert. Dennoch blieb hierbei immer noch Raum für weitere Spiele von den Unternehmen Square und Enix. Andere Hersteller haben zwar ebenfalls ihren Teil dazu beigetragen, dass das Genre der japanischen Rollenspiele floriert, doch Franchises, die sich über etliche Fortsetzungen und Ableger identifizierten, waren eher die Ausnahme. Da kam die 2024 verstorbene Entwicklerlegende Murayama Yoshitaka auf Publisher Konami mit der Idee zu einer neuen Rollenspielreihe zu. Lose angelehnt an den chinesischen Romanklassiker Shuǐhǔ Zhuàn, im Deutschen Die Räuber vom Liang-Schan-Moor, sollte sich Suikoden mit frischen Ideen von der Konkurrenz abheben. Bis zum Jahr 2006 erschienen zwei Sequels und zwei Prequels. Nebenher und danach kam es noch zu einigen Spin-offs, doch die wahre Faszination, welche die Reihe mit dem Seriendebüt und vor allem mit dessen Fortsetzung auf der PlayStation ausgelöst hat, ging mit der Zeit verloren. Da ist es nur allzu erfreulich, dass sich Konami an seinen Auftrag als Videospielunternehmen zurückerinnert und der Reihe in Form einer Anime-Serie zur zweiten Episode, einem Mobile-Ableger und nicht zuletzt Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune & Dunan Unification Wars neues Leben einhauchen will.

Von Rebellen und Imperien

Glücklicherweise hat Konami beide Spiele mit Samthandschuhen angefasst, sodass die Identität von Suikoden und Suikoden II durchweg erhalten geblieben ist. Wer die Spiele bereits in den 1990er-Jahren auf der PlayStation gespielt hat, wird sich also sofort heimisch fühlen. Im ersten Serienteil schlüpfen wir in die Rolle des jungen Kämpfers Tir McDohl, der kurz vor seiner militärischen Ausbildung im aufstrebenden Scharlachmond-Imperium steht. Während seines ersten Auftrags, bei dem er von seinem besten Freund Ted unterstützt wird, überschlagen sich die Ereignisse: Ted setzt eine magische Rune ein, mit der er Lebewesen verschlucken und damit töten kann. Das Imperium wird auf ihn aufmerksam, weshalb Tir und seiner Entourage nichts weiter übrig bleibt, als aus der Hauptstadt Gregminster zu fliehen. Relativ früh im Spiel schließen wir uns den Rebellen an, die sich gegen das Imperium auflehnen. Über kurz oder lang finden wir uns in der Rolle des Anführers wieder. So erhalten wir auch Zugriff auf einen verlassenen Felsenturm inmitten eines Sees. Im Verlauf des auf fünfzehn bis zwanzig Stunden angelegten Abenteuers rekrutieren wir weitere Anhänger und versammeln diese in unserer neuen Basis. Neben dem allgemeinen Rollenspiel entpuppt sich Suikoden ebenfalls als dezentes Strategiespiel, denn von hier aus planen wir etliche Schlachten gegen den Feind.

Längere und düstere Geschichte

Suikoden II, das 1998 erstmals in Japan veröffentlicht wurde, spielt hingegen drei Jahre nach den Ereignissen des Debüts. Wir schlüpfen in die Haut von Riou, der zusammen mit seinem Freund Jowy in der Jugendbrigade des Königreichs Highland dient. Sie werden von ihrem Truppenanführer verraten und müssen aus der Schlacht fliehen. Während sie in ihrer Heimat als Verräter gebrandmarkt werden, schlagen sie sich fernab von Zuhause an der Seite einer Söldnergruppe durchs Leben. In Suikoden II ist die Geschichte aber wesentlich komplexer, denn die Geschichte konzentriert sich neben dem Konflikt zwischen Highland und den Stadtstaaten von Jowston vor allem auf die zwischenmenschliche Beziehung zwischen Riou und Jowy, die mehr und mehr in einer Tragödie endet. Hinzu kommen weitere Charaktere, welche für zahlreiche Wendungen und Überraschungen innerhalb der Story sorgen. Die Handlung ist zudem wesentlich düsterer gehalten. Ähnlich wie im ersten Serienteil werden wir auch in der Fortsetzung in die Rolle eines Anführers geworfen und kommen nach einigen Spielstunden in den Genuss einer Burgstadt, die wir nach und nach zu unserer Basis ausbauen. Auch in Suikoden II ist es unsere oberste Priorität, Verbündete in Form der 108 Sterne des Schicksals aufzuspüren und an ihrer Seite in den vierzig bis fünfzig Stunden langen Krieg zu ziehen.

Große Charakterriege mit Aufstiegspotenzial

Grundsätzlich spielen sich beide Titel des Doppelpacks im Rahmen ihres Gameplays gleich. So ziehen wir über eine Oberweltkarte von einem Ort zum nächsten, plaudern in den Städten mit zahlreichen Nebenfiguren, decken uns mit Objekten wie Medizin und Ausrüstungsgegenständen ein, rekrutieren besagte Verbündete und erledigen kleinere Nebenaufgaben. Letztere sind zumeist schmuckes Beiwerk und ergänzen die Handlung in unseren Augen deutlich besser als es Videospiele der 2010er- und 2020er-Jahre zu gelingen vermag. Außerhalb der Dörfer und Städte kämpfen wir auf der Oberwelt oder in Dungeons gegen bösartige Kreaturen wie giftige Spinnen oder schlurfende Zombies und legen uns immer mal wieder mit menschlichen Widersachern an. So steigen wir nach und nach im Level auf. In Anbetracht dessen, dass wir dutzende Charaktere in unsere sechsköpfige Gruppe aufnehmen können, müsst ihr jedoch keine Angst davor haben, hunderte Zufallskämpfe über euch ergehen zu lassen. Recken, die sich noch auf niedrigen Stufen befinden, schließen binnen weniger Auseinandersetzungen auf den aktuell geforderten Level auf. Das ist praktisch, denn hin und wieder kann es vorkommen, dass wichtige Charaktere aus spieltechnischen Gründen ausfallen und die Lücke gestopft werden muss. Nur der Erwerb der jeweils besten Ausrüstung ist für alle Figuren meist zu teuer.

Zwei Arten der Kriegsführung

Neben dem rundenbasierten Kampfsystem gibt es in Suikoden und Suikoden II zudem noch weitere Mechaniken, die wir nicht außer Acht lassen dürfen. Besondere Feinde aus den Reihen des Imperiums oder des Königreichs fordern die Helden gelegentlich auch schon mal zu einem Duell heraus. Dieses funktioniert nach dem Schere-Stein-Papier-Prinzip, indem wir den Gegner attackieren, seinen Angriff abwehren oder eine Spezialfähigkeit auswählen. Welche Aktion gefordert wird, entnehmen wir den Worten, die uns der Gegner an den Kopf wirft. Damit nicht genug, gibt es in Suikoden auch noch zu schlagende Schlachten, die nach einem ähnlichen Schema ablaufen. Allerdings gibt es hier keine visuellen Merkmale, sodass diese Scharmützel zunächst Glückssache sind. Mit zunehmender Anhängerschaft kommen jedoch Spezialfähigkeiten hinzu, welche unsere Unterlegenheit ausgleichen. Bei Suikoden II hat sich Konami von dieser Form der Kriegführung verabschiedet. Stattdessen führen wir die einzelnen Truppen wie in Fire Emblem schachbrettartig übers Schlachtfeld, ohne jedoch den Tiefgang des Vorbilds zu erreichen. Tatsächlich münden die meisten dieser Auseinandersetzungen im Rückzug des Feindes, was zunehmend an unseren Nerven zerrt. Richtige Erfolgserlebnisse kann Suikoden II so nicht vermitteln. Stattdessen benutzt der Titel die Story als Schutzschild.

Beste Version der Klassiker mit Schwächen

Wie es der Untertitel von Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune & Dunan Unification Wars vermuten lässt, handelt es sich hierbei um keine Remakes, sondern um zwei vor allem grafisch angepasste Neuauflagen. Hiervon profitieren gerade die Hintergründe, die im Gegensatz zum Pixel-Look der Originale deutlich klarer wirken. Zudem gefallen uns Spiegelungseffekte im Seriendebüt als auch die Lichteffekte in der zweiten Episode. Das Pixel-Outfit der Charaktere wurde hingegen beibehalten. Eine Möglichkeit zwischen der ursprünglichen Grafik und der Überarbeitung zu wechseln, gibt es nicht. Die Akustik wurde auch nur bei den Soundeffekten angerührt. Dennoch mögen wir die Musik, auch wenn sich die Melodien zum Ende hin abnutzen. Kurios wirkt auch das automatische Speichersystem, welches nur aktiv wird, wenn ohnehin eine Speicherkugel auf dem aktuellen Bildschirm zu sehen ist. Vor allem bei seltenen Abstürzen oder eingefrorenen Bildern wäre ein besseres Konzept wünschenswert. Erfreulicher ist da schon die deutsche Übersetzung, zumal das Debüt hierzulande bislang nur auf Englisch spielbar war. Hier und da gibt es jedoch Übersetzungsfehler, welche den Spielspaß zwar nur bedingt schmälern, doch immer mal wieder aus der dichten Atmosphäre reißen. Kennt ihr die Spiele nicht, solltet ihr euch davon nicht entmutigen lassen, denn abseits dessen bietet Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune & Dunan Unification Wars Spielspaß pur.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Seit über einem Jahrzehnt wollte ich die Suikoden-Reihe nachholen. Mit Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune & Dunan Unification Wars hat sich inzwischen eine sehr gute Möglichkeit aufgetan, zumindest das Debüt und dessen direkte Fortsetzung zu erleben. Beide Spiele sind in meinen Augen zwar nicht überragend, aber dennoch gute bis sehr gute Vertreter ihres Fachs. Es macht mir sehr viel Spaß, in beiden Serienteilen möglichst viele Anhänger um mich zu scharen, um mit ihnen gemeinsam in die Schlacht zu ziehen. Auch die Gefahr, dass dort in seltenen Fällen Charaktere permanent sterben können, sorgt für zusätzlichen Nervenkitzel. Bei den Schlachten hätte ich mir aber gerade in der Neuauflage etwas mehr Feinschliff erhofft, da sie entweder zu langatmig ausfallen oder vom Glücksfaktor abhängig sind. Trotz allem machen mir beide Serienteile sehr viel Spaß, da sie im Rahmen der Story nicht mit Überraschungen oder Wendungen geizen. Vor allem der zweite Serienteil traut sich hierbei Schritte zu gehen, die ich in vergleichbaren japanischen Rollenspielen aus den späten 1990er-Jahren vermisse. Kennt ihr die beiden enthaltenen Spiele noch nicht oder wollt sie noch einmal in einem relativ frischen Gewand erleben, so kann ich Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune & Dunan Unification Wars aller Unkenrufe zum Trotz nur wärmstens empfehlen. Es sind schlicht Klassiker, die jeder Rollenspielfan in seinem Leben einmal gespielt haben sollte.

Special: Twin Peaks – Zwischen Genialität und Wahnsinn

Am 8. April 1990 veränderte sich die Fernsehlandschaft maßgeblich, denn an diesem historischen Tag flimmerte der Pilotfilm der Fernsehserie Twin Peaks über US-amerikanische Mattscheiben. Das Werk zwischen Genialität und Wahnsinn war seiner Zeit dabei weit voraus.

Neue Entwicklungen und Veränderungen werden häufig kritisch beäugt. Konventionen, Traditionen und Bestehendes haben sich etabliert und wurden eventuell sogar als die unumstößliche Wahrheit der auf alle Zeit währenden Sehgewohnheiten in Stein gemeißelt. Etwas Neues stellt zugleich eine Bedrohung für das Bisherige dar. Dies gilt insbesondere für Experimentelles, das in die Fernsehlandschaft eintritt. Dennoch finden solche Versuche immer wieder statt. Es sind Anomalien, die es eigentlich nicht geben dürfte. Nicht immer haben diese auf Anhieb Erfolg, doch hinterlassen sie zumindest eine Spur ihrer Existenz, welche Jahre und Jahrzehnte nachwirkt. Twin Peaks aus dem Jahr 1990 ist eine solche Serie, die am 8. April 1990 auf dem US-amerikanischen Fernsehsender ABC ihre Premiere feierte. Unter dem Arbeitstitel Northwest Passage erschufen David Keith Lynch und Mark Frost das Drehbuch zu einer Fernsehserie, deren Grundgerüst gar nicht so außergewöhnlich ist. Im Grunde handelt es sich bei Twin Peaks um eine Dramaserie, in welcher der Mord an der Schülerin Laura Palmer das Leben der Bewohner der titelgebenden wie fiktiven Kleinstadt auf den Kopf stellt. Noch am selben Tag schickt das Federal Bureau of Investigation den von Kyle Merritt MacLachlan gespielten Agenten Dale Bartholomew Cooper in den pazifischen Nordwesten. Die Ermittlung nimmt ihren Lauf, wird zunehmend verworrener und verknüpft sich mit einer Vielzahl anderer Genres.

Drama, Drama, Drama, Baby!

Dramaserien, die in den frühen 1980er-Jahren vor allem mit Familiensagen wie Falcon Crest oder Der Denver-Clan ihre Hochzeit erlebten, gerieten zum Ende der Ära immer mehr in Verruf. Konfuse Handlungsstränge und unglaubwürdige Auflösungen von Cliffhangern, die mit der ursprünglichen Idee der Werke nichts mehr zu tun hatten, sollten den Zuschauer bei Laune halten respektive Schauspieler und Drehbuchautoren als Arbeitsbeschäftigungsmaßnahmen dienen. Der einstige Glanz verpuffte immer mehr und 1991 war selbst mit dem Genreprimus Dallas zumindest vorerst Schluss. Letztere Serie erhielt in den 1990er-Jahren immerhin noch zwei Fortsetzungen als Fernsehfilme. Zu Beginn der 2010er-Jahre folgten sogar drei weitere Staffeln. Wer mit dem Genre noch Erfolg haben wollte, musste die Ansprüche runterschrauben. Heutzutage werden solche Serien auch eher abwertend als Seifenoper bezeichnet. Twin Peaks wäre eigentlich auch eine solche Seifenoper, doch wichen Lynch und Frost von bestimmten Charakteristiken ab und gaben ihrem Kind eine eigene Identität. Statt überdramatisiertem Schauspiel bis schwachsinnigen Enthüllungen schufen sie verschrobene, einzigartige und leidenschaftliche Charaktere, die innerhalb der mannigfachen Charakterkonstellationen in der Serie eine besondere Dynamik entwickelten und für erinnerungswürdige Dialoge sorgten.

Vielschichtige Charaktere

Agent Cooper sticht dabei deutlich hervor, ist er doch ein intelligenter, mitfühlender und nicht zuletzt pflichtbewusster Sherlock-Holmes-Verschnitt. Mit Scharfsinn und ungewöhnlichen Methoden wie Traumdeutungen versucht er, den Mord an Laura Palmer zu lösen. In der Realität würde kein Beamter im Staatsdienst so an die Lösung eines Falls herangehen, doch bannt sein Ermittlungsstil an den Fernsehbildschirm. Unterstützung erhält er unter anderem von dem nach dem 33. US-Präsidenten getauften Sheriff Harry S. Truman und dem leicht tollpatschigen und emotionalen Deputy Andy Brennan. Nicht weniger wohlgesonnen sind ihm die Kellnerin Shelly Johnson oder Audrey Horne, ihres Zeichens Tochter eines millionenschweren Geschäftsmagnaten. Nahezu jede einzelne Figur ist bis ins kleinste Detail ausgearbeitet, ist individuell an ihrem Outfit zu erkennen, mit speziellen Handlungsorten verbunden, hat mit eigenen Problemen zu kämpfen, jagt meist unerreichbaren Träumen hinterher und ist nicht zuletzt deshalb in Twin Peaks gefangen. Die psychisch instabile Nadine Hurley setzt zum Beispiel alles daran, Gardinen zu entwerfen, die absolut lautlos sind – möglicherweise um der Welt zu entfliehen oder eine Vorahnung, dass ihr Ehemann eine Affäre hat, zu kompensieren. In Twin Peaks sind die Charaktere vielschichtig, dreidimensional und manchmal auch einfach nicht greifbar. Schließlich muss es nicht immer eine Antwort auf jede einzelne Frage geben.

Phänomen und Fehlentscheidung

1990 entwickelte sich die Fernsehserie regelrecht zu einem Phänomen, stellte sie die Gesetze der amerikanischen Fernsehgewohnheiten auf den Kopf. Wöchentlich zog Twin Peaks daher ein Millionenpublikum an, das nach einer Antwort verlangte, wer denn nun den Tod von Laura Palmer verschuldet hat. Lynch und Frost hatten ursprünglich nie vor, diese Frage zu beantworten. Am liebsten hätten sie die Serie fortgeführt und sie irgendwie enden lassen wollen. In Folge dessen, dass ABC nach den ersten acht Episoden grünes Licht für eine zweite Staffel mit gleich 22 weiteren Folgen gegeben hat, mussten sie jedoch auf Drängen der Fernsehsendeanstalt auch den Täter enthüllen. Dies gilt auch Jahrzehnte nach dem Geständnis des Mörders mitten in der zweiten Season als eine der größten Fehlentscheidungen, denn danach fehlte schlicht der Grund, warum der Zuschauer überhaupt noch wöchentlich einschalten sollte. Stattdessen verlagerte sich das Geschehen auf übernatürliche Ereignisse, die zwar am Rande mit dem Mord zusammenhängen, aber eigentlich ein eigenständiges Mysterium bilden. Auch ein Rivale des Protagonisten taucht in Twin Peaks auf – und verknüpft den Handlungsstrang mit der Story des Übernatürlichen. Damit wurde die Serie nicht nur zum Opfer jener Entwicklung, der aus dem Weg gegangen werden sollte – sie endete zudem auch überraschend offen.

Wahnsinn überschattet Genialität

Ein Jahr später konnte Lynch mit Twin Peaks – Der Film immerhin noch die Vorgeschichte erzählen, sprich die letzten sieben Tage im Leben der Laura Palmer filmisch darstellen. Dieser Film fungiert zwar als Prequel, ergibt aber aufgrund der massiven Spoiler und vielleicht sogar Plotholes nur Sinn, wenn der Zuschauer auch die Serie kennt. Der Erfolg blieb entsprechend aus und die Akte Twin Peaks wurde für ein Vierteljahrhundert versiegelt. 2017 folgte tatsächlich noch eine dritte Staffel, für die sogar Lynch persönlich auf dem Regiestuhl Platz nahm und ein Großteil der Originaldarsteller ans Set zurückholte. Ob die dritte Staffel, die deutlich über das ursprünglich gedachte Universum hinausgeht, etliche neue Charaktere einführte und abermals mit einem Cliffhanger endete, wirklich nötig war, ist fraglich. Auch die dritte Season bietet viele unverwechselbare Momente. Wenn Douglas „Dougie“ Jones im Kasino „nach Hilfe ruft“ und einen Glücksspielautomaten nach dem anderen knackt, ist das unfassbar komisch und zeigt, das auch in halbwegs alltäglichen Situationen eine Prise Genialität liegt. Zu viele Nebenhandlungsstränge, die teils unbefriedigt enden, grenzen an Wahnsinn. Ebenso dass Twin Peaks kaum noch als Handlungsort dient, nimmt dem Spektakel seinen Reiz – und dennoch hat die Serie seit jeher unumstritten starken Einfluss auf die Populärkultur genommen.

Weitreichender Einfluss

Ganze Abhandlungen könnten über den Einfluss von Twin Peaks auf die Populärkultur verfasst werden. Es reicht schon aus, eine Stadt in den Mittelpunkt des Geschehens zustellen wie es zum Beispiel im Spielfilm Fargo – Blutiger Schnee beziehungsweise dessen Serienadaption oder gleich in der an Jugendliche gerichteten Fernsehserie Eerie, Indiana der Fall ist. Selbst Eureka – Die geheime Stadt ist nicht vor einem gewissen Einfluss gefeit. Darüber hinaus ist in diesen Werken hier und da der merkwürdige wie mitreißende Grundton zu spüren, der unvergessen bleibt. Die inhaltlichen Themen kommen hingegen eher in Produktionen wie Desperate Housewives oder Riverdale nicht zu kurz, denn auch hier gaukelt die freundliche Fassade eine heile Welt vor, die aber hinter verschlossenen Türen oft zerbrechlich oder bereits zerbrochen ist. Auch in Videospielen gibt es reichlich visuelle wie inhaltliche Anspielungen. Unter anderem spielt im episodenartigen Alan Wake eine an Twin Peaks angelehnte Szenerie eine bedeutende Rolle und in Deadly Premonition tauchen ähnlich schrullige Charaktere auf. Auch wenn Twin Peaks nie perfekt war und es nach dem Tod von David Lynch am 16. Januar 2025 nie sein wird, steckt die Serie trotz regelrecht wahnsinniger Ideen an vielen Stellen voller Genialität, welche den Verstand und den guten Geschmack des Zuschauers auf die Probe stellt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: MLB The Show 25

Baseball ist zwar eine der bekanntesten Sportarten der Welt, wird im deutschsprachigen Raum aber vergleichsweise selten praktiziert. Wer nicht die Chance hat, die berühmte Sportart in einem Verein auszuüben, freut sich hingegen über Videospiele wie MLB The Show 25.

Auf dem Cover prangern Elly Antonio De La Cruz, Gunnar Randal Henderson und Paul David Skenes. Für das deutschsprachige Publikum dürften diese Namen fremd klingen, sind die Anfang der 2000er-Jahre geborenen Sportler in der Major League Baseball jedoch Legenden ihres Fachs. Bis dahin ist es jedoch ein langer und steiniger Weg, den wir in MLB The Show 25 selbst gehen dürfen. Soll heißen, dass wir im Story-Modus in die Rolle eines Amateurs an der Highschool schlüpfen, Erfolge am College feiern und zum Ende dieser Karriere in der Minor League Baseball spielen. Hierbei lernen wir den Sport von der Pike auf kennen und werden mit der Zeit immer besser. Wer Baseball noch nie gespielt, gesehen oder sich zumindest mit den Regeln vertraut gemacht hat, dürfte anfangs ein wenig verwirrt sein. Wir können euch aber vergewissern, dass Baseball im Grunde leicht verständlich ist. Es hilft hierbei enorm, in der Schule einmal Brennball gespielt zu haben. Baseball funktioniert in unseren Augen nämlich nicht viel anders. Die Sportart setzt auf das Konzept von Verteidigung und Angriff. Während die Verteidiger mittels des werfenden Pitchers den Ball ins Spiel bringen, muss der angreifende Batter das Spielmittel zurückschleudern. Die Verteidiger müssen den Ball hingegen fangen und zur Base werfen, bevor es der Runner bis dorthin geschafft hat.

Gemächliche, aber intensive Sportart

Im Gegensatz zu anderen Sportarten wie Fußball oder Eishockey spielt sich MLB The Show 25 wesentlich gemächlicher. Entweder werfen wir den Ball – oder wir schlagen ihn zurück. In der Rolle des Läufers kommt es auch darauf an, schnell mit dem Körper die Base zu berühren. Auf dem Feld ist es wiederum unsere Aufgabe, die Bälle zu fangen und zum Laufmal zu werfen. All dies geschieht weitgehend über Quick Time Events oder zumindest selbst zeitlich gut abgestimmte Eingaben über Knöpfchen und Analog-Sticks. Das Spiel bietet hierbei unterschiedliche Steuerungseingaben, die wir stellenweise sogar individualisieren können. Somit dürfte sich der Titel am Ende für jeden unterschiedlich, aber vor allem eingängig spielen. Wir kommen mit der Bedienung gut zurecht, zumal wir zu Beginn des Spiels auch ein paar nützliche Tutorial-Texte vorgesetzt bekommen. Diese Texte liegen allerdings nur auf Englisch vor, weshalb davon auszugehen ist, dass Herausgeber Sony Interactive Entertainment nicht allzu sehr auf große Verkaufszahlen im nicht-englischsprachigen Raum hofft. Wir finden das sehr schade, da die Sportart durchaus Potenzial hat, größeren Anklang zu finden. Mit derlei Entscheidungen seitens des verunsicherten Publishers werden nur wieder Stimmen interessierter Spieler laut, die sich den Titel aufgrund genau dieser „Sprachbarriere“ nicht zulegen wollen.

Umfangreiches Baseballpaket

Ihr solltet euch davon aber nicht abschrecken lassen. Etwaige Fachbegriffe sind zwar ähnlich wie in PGA Tour 2K25 nicht immer gut beschrieben, doch ist MLB The Show 25 um einiges einsteigerfreundlicher als das Golfvideospiel. Außerdem ist das vom San Diego Studio entwickelte Baseballvideospiel reich an Umfang, der euch über Wochen oder Monate an den Bildschirm fesseln kann. Neben besagtem Story-Modus könnt ihr natürlich auch normale Spiele austragen, bei denen weltbekannten Teams wie die New York Yankees oder die San Francisco Giants gegeneinander über neun Innings antreten. Dies klappt sowohl lokal als auch online.  Wollen wir keine vorgefertigten Teams spielen, können wir hingegen unser eigenes zusammenstellen. Erwähnenswert ist ebenfalls die Companion App, durch die wir unseren Fortschritt mobil nachverfolgen. Zu guter Letzt gibt es noch Storylines, bei denen wir nicht nur historische Momente der Baseballgeschichte nachspielen, sondern zudem in Videoform etwas darüber lernen. Grafisch wirkt das Spiel für das Genre schick. Insbesondere die Stadien gefallen uns. Für gute Laune sorgt zudem die Musik des Spiels, die aber nicht wirklich die Atmosphäre des Baseballs einfängt. Wer den Vorgänger besitzt, erhält mit MLB The Show 25 zwar kein großes Update, doch gibt es keinen besseren Einstiegspunkt für alle neuen Interessenten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Durch die US-amerikanische Populärkultur geprägt, hatte ich schon immer großes Interesse daran, Baseball auszuprobieren. Die Sportart ist im deutschsprachigen Raum zwar bekannt, aber nicht so populär, wie sie eigentlich sein sollte. Selbst im Videospielbereich gibt es nur wenige Möglichkeiten, sich auszutoben. MLB The Show 25 ist in meinen Augen jedoch ein verdammt guter Einstiegspunkt, um sich mit der Sportart bestens vertraut zu machen. Die Regeln sind schnell erlernt, auch wenn die rein auf Englisch verfügbaren Texte hier und da ein Hindernis sein können. Dafür kann ich mich in einer motivierenden Karriere bemühen, mein eigenes Team aufbauen oder ganz einfach große Teams gegeneinander antreten lassen. Möchte ich hingegen etwas über Baseball dazu lernen, klappere ich die Storylines ab. All das überzeugt mich so sehr, dass ich noch monatelang dabei bleiben werde. Ihr solltet euch aber darauf einstellen, dass Baseball in Videospielform aber etwas gemächlicher abläuft als andere Sportarten. Habt ihr damit kein Problem, dürftet ihr aber wie ich durchaus Gefallen an MLB The Show 25 finden.

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von MLB The Show 25!

Review: Neon Genesis Evangelion [Perfect Edition] (Band 5)

Spätestens mit der vierten Ausgabe der Perfect Edition wurde wohl jedem Kenner der Anime-Vorlage klar, dass Manga und Anime von Neon Genesis Evangelion im Detail durchaus voneinander abweichen können. Besonders deutlich wird dies im fünften Band, der sich weitestgehend um die Einführung einer neuen Figur dreht. Gemeint ist damit Nagisa Kaworu, welcher in der Anime-Serie eigentlich erst kurz vor dem Finale hinzukommt. Vom Komitee geschickt, entpuppt er sich als Fifth Children. Also soll auch er eine Evangelion-Einheit übernehmen. Da ist es erzähltechnisch nur allzu passend, dass seine Kameradin Sōryū Asuka Langley während eines Kampfes gegen einen Engel endgültig die Stabilität ihrer Psyche verliert. Dementsprechend nimmt er im fünften Band in Evangelion-Einheit 2 Platz, darf jedoch seine besonderen Kräfte nicht preisgeben. Sein Verhalten ist hier und da als unmenschlich zu beschreiben. Beispielsweise tötet er vor den Augen von Protagonist Ikari Shinji eine kleine Katze. Im Gegensatz zur Anime-Serie steht das Kennenlernen also von Beginn an unter einem schlechten Stern. Es bleibt auch nicht das einzige Mal, dass Kaworu und Shinji teils bewusst, teils missverständlich aneinandergeraten. Diese Designentscheidung ist als positiv zu erachten, birgt sie vor allem für den im Anime zu blassen Kaworu deutlich mehr Entfaltungspotenzial.

Nebulöse Entwicklungen

Nicht nur um Kaworu drehen sich die Geheimnisse im fünften Band der Reihe, die langsam, aber sicher das Finale der Handlung einleitet. Auch Ayanami Rei ist von den turbulenten Ereignissen innerhalb der Story betroffen. Da die Angriffe der Engel nun weniger darauf bedacht sind, ihr Ziel mit purer Zerstörungskraft zu erreichen, sondern sich auf das Innenleben der Charaktere beschränken, muss sich auch die Kriegstaktik ändern. Dies ist leichter gesagt als getan, sodass auch Rei psychisch in Mitleidenschaft gezogen wird. Ähnlich wie bei Asuka kommt es seitenweise zur Diskussion von Erinnerungen, Gedanken, Wünschen und Hoffnungen. Ähnlich wie es schon in der Anime-Serie aus dem Jahr 1995 der Fall ist, gelingt es auch dem Künstler Sadamoto Yoshiyuki für die Manga-Umsetzung des Werkes, diese Gedankenspiele visuell darzustellen. Auch die adrenalingeladenen Kämpfe zwischen den drei Evangelion-Einheiten und den beiden Engeln sind schön inszeniert, obwohl die beiden Gegner diesmal am unteren Ende der Gestaltungsskala kratzen. Fans von mythologischen Anspielungen freuen sich ebenfalls über entsprechende Zeichnungen, die unter anderem den Speer des Longinus zeigen. Darüber hinaus wirft Neon Genesis Evangelion auch im fünften Band neue Geheimnisse auf, welche in den beiden abschließenden Bänden noch von Bedeutung sein könnten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Nachdem mir in der vierten Ausgabe der Perfect Edition von Neon Genesis Evangelion ein paar Abweichungen zur Anime-Vorlage aufgefallen sind, war ich voller Vorfreude auf die weitere Entwicklung in Manga-Form. Nachdem ich den fünften Band gesichtet habe, kann ich behaupten, dass meine Erwartungen durch und durch erfüllt wurden. Gerade die Einführung von Nagisa Kaworu gefällt mir ziemlich gut. Der Manga bietet deutlich mehr Raum zur Entfaltung dieser mysteriösen Figur als es bei der Anime-Serie kurz vor dem Finale der Fall ist. Dies führt im Manga darüber hinaus zu ungeahnten Konstellationen unter den Charakteren, wodurch die Story einerseits frisch bleibt. Andererseits gelingt es ihr dennoch, die Kernaussagen der Vorlage originalgetreu wiederzugeben. Vor allem bei den ausufernden Zeichnungen, die das Innenleben der Figuren darstellen, oder den Kampf gegen die Engel in Szene setzen, ist dies vortrefflich zu sehen. Das ist in meinen Augen das wahre Kunststück, wofür ich den fünften Band der Reihe wirklich mag. Im Gegensatz zum Anime wirkt hier, zumindest bislang, auch gar nichts übereilt zu Ende erzählt. Wer bislang dabei geblieben ist, dürfte wohl wie meine Wenigkeit auch die Qualität des fünften Bandes der Perfect Edition von Neon Genesis Evangelion definitiv zu schätzen wissen.

Vielen Dank an Carlsen Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Neon Genesis Evangelion [Perfect Edition] (Band 5)!

Abbildungen: AIZOUBAN NEON GENESIS EVANGELION © Yoshiyuki Sadamoto 1994, KADOKAWA CORPORATION

Review: Avowed

Jahrelang hielt Obsidian Entertainment für Auftragsarbeiten her. Spätestens seit dem rundenbasierten Rollenspiel Pillars of Eternity sind die Entwickler dafür bekannt, auch eigene tolle Welten zu kreieren. Im Februar 2025 folgte mit Avowed der nächste fantasievolle Streich.

Mit dem rundenbasierten Rollenspiel Pillars of Eternity aus dem Jahr 2015 und dessen Nachfolger Pillars of Eternity II: Deadfire erschuf das US-amerikanische Entwicklerstudio Obsidian Entertainment zwei feste Größen, die in die Fußstapfen klassischer Genrevertreter wie etwa Baldur’s Gate oder Icewind Dale treten. Diese Art von Spielen verschwand ausgelöst von angeblichen Marktanalysen in den 2000er-Jahren schrittweise aus den Händlerregalen. Dafür verlagerte sich der Fokus bei europäischen und nordamerikanischen Titeln zunehmend auf actionlastige Rollenspiele wie etwa Dark Messiah of Might and Magic, mit dem sich Avowed in Teilen durchaus vergleichen lässt. Entwicklerstudio Obsidian Entertainment mit Sitz im kalifornischen Irvine möchte nun auch die entstandene Käuferschicht für die Fantasy-Welt Eora mit ins Boot holen, denn Avowed teilt sich tatsächlich dasselbe Universum mit den beiden Serienteilen von Pillars of Eternity. Trotzdem möchten wir schon an dieser Stelle hinzufügen, dass es nicht notwendig ist, die rundenbasierten Rollenspiele gespielt zu haben. Obwohl Avowed nach den Ereignissen von Pillars of Eternity II angesiedelt ist, spielt sich die Story des actionlastigen Abenteuers losgelöst davon. Vorwissen könnte für Fans zwar einen minimalen Vorteil bringen, der sich aber allerhöchstens in puncto Atmosphäre wiederfindet.

Alltag eines Helden

Sonderlich komplex ist die Ausgangslage von Avowed nicht. Wir schlüpfen in die Rolle eines oder einer Gottberührten und werden vom Kaiser beauftragt, eine mysteriöse Seuche im Land der Lebenden zu untersuchen. Kurz darauf erleiden wir Schiffbruch und müssen uns von ganz unten auf hocharbeiten. Dies geschieht überwiegend durch das Erfüllen von Quests und dem Bekämpfen von illustren Monstern wie Riesenspinnen oder Echsenkriegern aus der First-Person-Ansicht. Peu à peu steigern wir durch den Erhalt von Erfahrungspunkten unsere Stufe und geben bei Händlern unsere erbeuteten Münzen aus. Nebenher stolpern wir über neue Waffen und Rüstungen, die wir unserem Helden respektive unserer Heldin anlegen. Darüber hinaus finden wir in der Spielwelt alle paar Meter Handwerksmaterialien, mit denen sich unsere Ausrüstung nach und nach verbessern lässt. Vorteilhaft ist hierbei, dass wir im Gegensatz zu Diablo IV: Vessel of Hatred und Konsorten angelegte Ausrüstungsgegenstände nicht ständig ersetzen müssen, sondern wir diese gezielt unserem Spielstil entsprechend aufwerten. Obwohl sich das actionlastige Rollenspiel als reine Einzelspieler-Erfahrung versteht, können sich uns bis zu zwei Begleiter anschließen, wodurch die Kämpfe etwas dynamischer ausfallen. Ein aufeinander abgestimmtes Gruppenspiel entwickelt sich in Avowed aber mitnichten.

Action-Adventure-Anleihen im Rollenspiel

Nebenher erkunden wir die sowohl weitläufigen als auch schlauchartigen Areale der Spielwelt nach Schatztruhen. Besonders wenn wir Geheimverstecke aufstöbern, die zum Beispiel durch einen besonderen Mechanismus geschützt sind, fühlt sich das sehr befriedigend an. Darüber hinaus sind Teile der Spielwelt parkourartig aufgebaut. Soll heißen, dass wir in Avowed unter andrem über Dächer von Wohngebieten flitzen oder über Säulen von Ruinen springen, um an einen sonst unerreichbaren Ort zu gelangen. Ganz so vielschichtig wie in Assassin’s Creed II und Co sind die parkourartigen Elemente zwar nicht ausgefallen, aber Obsidian Entertainment gelingt es damit erstaunlich gut, unseren Erkundungsdrang einerseits zu motivieren und andererseits ihn so flüssig wie möglich zu gestalten. Daneben können wir mit weiteren Teilen der Spielwelt auch interagieren. Falls sich vor uns eine Wasserstelle befindet und der Rand der zu erreichenden Plattform zu hoch angelegt ist, können wir das Wasser punktuell in einen Eisblock verwandeln, auf den wir schlussendlich draufklettern. Gestrüpp vor Durchgängen lässt sich hingegen verbrennen und eine Maschine braucht hin und wieder etwas Elektrizität – ein Blitzzauber beschert Abhilfe. Damit ist Avowed nicht nur ein Rollenspiel, sondern beherbergt auch überraschend viele Action-Adventure-Elemente, die wir so gar nicht erwartet hätten.

Leichte Abzüge in der Präsentation

Im Umkehrschluss heißt das aber, dass so manche zu erwartenden Rollenspielsysteme etwas zu kurz kommen. Überwiegend werden wir nämlich in die Rolle des glorreichen Helden geworfen, dem böse Taten weitgehend verwehrt bleiben. Beispielsweise juckt es niemanden, ob wir ihm sein Hab und Gut vor der Nase wegklauen. Diebstähle werden schlicht nicht geahndet und bleiben konsequenzfrei. Auch können wir nicht einfach unsere Mordinstrumente auspacken und Jagd auf Unschuldige machen. Greifen wir sie dennoch an, passiert nichts. Da geht in unseren Augen die Immersion flöten. Lediglich in den Gesprächen mit den Nicht-Spieler-Charakteren haben wir hier und da Zugriff auf nicht ganz so löbliche Dialogoptionen. Immerhin lassen sich die deutschen Bildschirmtexte angenehm lesen. Leider ist das Spiel aber lediglich auf Englisch vertont. Obwohl die Synchronisation positiv auffällt, ist es dennoch manchmal anstrengend, die Gesprächsinhalte bilingual aufzunehmen. Ein großer Publisher wie Microsoft ist zu mehr imstande! Dafür sieht das Rollenspiel mit seinem teils einzigartigen Look insbesondere mit seiner Flora echt schick aus und läuft auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) bei maximalen Grafikeinstellungen geschmeidig. Fans von Action-Rollenspielen kommen um Avowed definitiv nicht herum.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Avowed ist meiner Meinung nach ein überraschend gutes Spiel geworden. Für mich ist es zwar mehr Action- als Rollenspiel, doch kann ich mich auf den Titel durchaus immer wieder mehrere Stunden am Stück einlassen. Gerade das Erkunden der Spielwelt fällt sehr befriedigend aus, da es in fast allen Winkeln etwas zu holen gibt. Ebenso begrüße ich die Interaktionen mit einzelnen Elementen der Spielwelt. So eröffne ich mir mit Magie neue Pfade beim Untersuchen von Höhlen oder Ruinen – oder nutze hohes Gras aus, um mich an Gegner heranschleichen und ihnen in den Rücken fallen zu können. Zwar hätte ich mir vom Kampfsystem etwas mehr Tiefgang und Feinschliff erhofft, da es mir doch sehr oft wie ausdauerbegrenztes Button Mashing vorkommt, aber aufgrund der unterschiedlichen Spielweisen, die Avowed bietet, kann ich ja auch einfach einen anderen Ansatz ausprobieren. Wer Rollenspiele mag, die eher in Richtung farbenfrohes Gemetzel gehen, wird auch optisch angesprochen. Selbst die Musik untermalt das Geschehen passend. Schade finde ich jedoch, dass es keine deutsche Vertonung gibt. Die Synchronisation auf Englisch ist zwar hervorragend, doch mir in Zusammenhang mit den deutschen Bildschirmtexten zu anstrengend. Wem das aber egal ist, wird mit Avowed seine helle Freude haben!

Vielen Dank an Microsoft Xbox für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Avowed!

Prime Time: Schnupferich – Die Melodie des Mumintals (Deluxe Edition, Unboxing)

Der Winter ist vorbei und der Frühling steht im titelgebenden Mumintal vor der Tür. Bereits im März 2024 haben wir euch das Abenteuerspiel Schnupferich – Die Melodie des Mumintals im Rahmen einer Rezension ausführlich vorgestellt. Fast ein ganzes Jahr später ist das Spiel inzwischen auch in Europa in Form einer physischen Deluxe Edition erschienen. Chefredakteur Eric hat es sich nicht nehmen lassen, seinen Geldbeutel locker zu machen und hat das Spiel vor etlichen Monaten bereits vorgestellt. Im Unboxing-Video geht er auf die haptischen und optischen Merkmale der Deluxe Edition ein. Hierbei verrät euch Eric zudem, was ihm positiv als auch negativ aufgefallen ist – und für wen sich das Spiel im Endeffekt lohnt. Viel Spaß!

Review: Picross S: Doraemon & F Characters Edition

Dass sich die Marke Picross hervorragend dazu eignet, sie in ein Crossover mit einem anderen Franchise zu zwängen, hat zuletzt Picross S: Records of the Shield Hero bewiesen. Entwicklerstudio Jupiter wiederholt dieses Kunststück nun mit Picross S: Doraemon & F Characters Edition.

Mit Picross S: Doraemon & F Characters Edition betritt der Entwickler kein Neuland, denn im Kern ähnelt das Spiel im Aufbau nach wie vor den letzten Serienteilen. Diesmal stehen im Fokus jedoch zahlreiche Motive der Manga- beziehungsweise Anime-Reihe Doraemon sowie weiteren Werken des 1996 verstorbenen Manga-Künstlers Fujimoto Hiroshi. Es ist allerdings nicht nötig, die im deutschsprachigen Raum eher unbekannten Vorlagen zu kennen, um Spaß mit dem Titel zu haben. Abermals dreht sich alles um das Freilegen von Bildern durchs Lösen von Gitternetzrätseln – also genauso, wie es Serienkenner spätestens seit Picross S3 kennen. Um erfolgreich zu sein, müssen wir in den als Nonogrammen bezeichneten Rätseln die korrekten Felder finden und markieren. Als Belohnung wirken Motive von Fujimotos Werken, darunter Werkzeuge des titelgebenden Roboters Doraemon. Hierfür müssen wir sorgsam auf die Beschriftungen am linken und oberen Rand der Nonogramme achten. In einem zehn mal zehn Felder großen Gitternetz besteht zum Beispiel jede Zeile aus zehn gleich großen Quadraten. Ist die gewählte Zeile am Rand mit den Ziffern Zwei und Sechs beschriftet, müssen wir erst zwei und dann sechs aufeinanderfolgende Kästchen ausfüllen. Zwischen beiden Serien ist es erforderlich, mindestens ein Feld freizulassen, damit die Abfolgen getrennt bleiben. Daher ist es oft nicht möglich, eine Reihe auf Anhieb zu lösen. Berechnungen sind notwendig.

Altbekanntes Gesamtbild

Wie in den zahlreichen Vorgängern markieren die Felder, die wir keinesfalls ausfüllen dürfen, mit einem Kreuzchen. So behalten wir in Picross S: Doraemon & F Characters Edition stets die Übersicht. Auf diese Weise kommen wir der Lösung Schritt für Schritt näher. Zudem hat dies den überaus praktischen Nebeneffekt, dass wir den Schwierigkeitsgrad zugleich peu à peu senken. Neben dem klassischen Konzept serviert uns Entwicklerstudio Jupiter auch die Variante Mega Picross. Diese funktioniert genau genommen sehr ähnlich, doch müssen wir hier gleich zwei nebeneinanderliegende Spalten oder Zeilen im Auge behalten. In unserem Beispiel des zehn mal zehn Felder großen Gitternetzrätsel können theoretisch also bis zu zwanzig Kästchen miteinander in Verbindung stehen. Habt ihr noch nie Picross gespielt, solltet ihr euch zunächst an die normalen Rätsel wagen. Dennoch ist auch Mega Picross mit etwas Übung und Einarbeitungszeit recht schnell durchschaut. Mit von der Partie ist erneut der Clip-Picross-Modus. Dieser besteht aus normalen Nonogrammen, die jedoch als Teilbilderrätsel zunächst durch das Lösen von Gitternetzrätseln in den anderen Modi freizuschalten sind. Haben wir jedes einzelne der Clips genannten Teilbilderrätsel gelöst, setzen sich diese zu einem größeren Bild zusammen. Dieser verzahnte Aufbau motiviert abermals, wirklich jedes einzelne Rätsel in Picross S: Doraemon & F Characters Edition lösen zu wollen.

Ungenutzte audiovisuelle Möglichkeiten

Nicht zu verachten ist auch der Color-Picross-Modus, den Fans auch diesmal nicht zu missen haben. Hier lösen wir die Nonogramme mit Farben. Das heißt, dass wir die Quadrate in einer vordefinierten Reihenfolge mit diversen Farben ausfüllen. Im Gegensatz zu den einfachen Regeln ist es bei Color Picross aber nicht erforderlich, zwischen den Serien Felder freizulassen. Sollen wir in einer Reihe erst zwei Kästchen blau und dann sieben Kästchen gelb einfärben, können diese Bereiche direkt aufeinander folgen. Anhand der Beschriftungen an den Rändern ist es möglich, abzuschätzen, in welcher Reihenfolge die Farben auftreten. Neulingen mag dies kompliziert vorkommen, doch wer den Modus in den vorherigen Serienteilen schon gemeistert hat, dürfte keine großen Probleme mehr haben. Wir können nur dazu raten, den Modus auszuprobieren. Puzzle-Spiele leben immerhin davon, durchschaut und gemeistert zu werden! Technisch bleibt daneben alles beim Alten: So ist die Grafik beim Lösen der Nonogramme zweckdienlich, während im Hintergrund Charaktere aus der Feder von Fujimoto vorbeifliegen und die Szenerie aufpeppen. Musikalisch gibt es flotte wie fröhliche Melodien aufs Ohr, bei denen lediglich etwas mehr Abwechslung erfreulich gewesen wäre. Picross S: Doraemon & F Characters Edition überzeugt uns am Ende mit insgesamt 535 Nonogrammen, die sowohl Fans der Vorlagen als auch anonyme Picross-Süchtige gleichermaßen erfreuen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: In den letzten Jahren hat die Dichte an Picross-Spielen massiv zugenommen. In erster Linie ist daran nichts verwerflich, funktioniert das Gameplay für sich genommen immer noch gut. Ermüdungserscheinungen machen sich aber bei jenen Fans breit, die keinen Serienteil auslassen. Dies liegt vor allem daran, dass Entwicklerstudio Jupiter mit Picross S: Doraemon & F Characters Edition abermals keine Experimente eingeht. Innovationen fehlen abermals, was zugleich der größte Kritikpunkt sein dürfte. Nichtsdestotrotz macht mir das Rätseln immer noch Spaß. Lege ich einmal los, vergeht die Zeit wie im Flug und plötzlich ist es schon weit nach Mitternacht. Dennoch gibt ein paar Punkte, die mich auch diesmal wieder störend auffallen. Zum Beispiel ist nur das Spielen im Handheld-Modus über die Steuerungstasten in meinen Augen wirklich effektiv, denn das Steuerkreuz des Pro Controllers ist für die notwendige Präzision viel zu schwammig. Über die Touchpen-Alternative kann ich nur schmunzeln. Auch fehlt ein funktionierendes Bestrafungssystem. Online-Modi sind ebenso Mangelware. Audiovisuell fängt das Spiel in meinen Augen die Doraemon-Atmosphäre aber passend ein, da das Gesamtwerk durchaus heiter wirkt. Mit 535 Rätseln ist das Spiel zudem umfangreich und lässt etliche Stunden lang nicht los.

Review: Bleach: Rebirth of Souls

Falls eine Manga- oder eine Anime-Reihe eingestellt oder abgeschlossen ist, lässt peu à peu auch das Merchandise nach. Waschechte Videospiele zu Bleach gab es schon länger nicht mehr. Bleach: Rebirth of Souls will das Franchise für beinharte Fans erneut aufleben lassen.

Zwischen 2001 und 2016 erschuf der Manga-Künstler Kubo Noriaki sein wohl bekanntestes Werk Bleach, das zwischen 2004 und 2012 auch als Anime umgesetzt wurde. An diese farblich codierte Umsetzung angelehnt orientiert sich auch das Ende März 2025 veröffentlichte Fighting Game Bleach: Rebirth of Souls. Dieses erzählt ein gutes Stück der Rahmenhandlung der Vorlage und lässt uns entsprechend viele wichtige Stationen der Story abklappern. Somit berichtet auch das von Tamsoft entwickelte Videospiel vom Leben des fünfzehnjährigen Kurosaki Ichigo, der übernatürliche Wesen sehen kann. Als sich die Shinigami Kuchiki Rukia plötzlich in seinem Zimmer zu erkennen gibt, kauft er ihr diese Rolle zunächst nicht ab. Vor dem Wohnhaus muss erst ein monströses und als Hollow zu bezeichnendes Wesen bemerkbar machen, damit Rukia ihre Rolle ausfüllen kann. Da sie im Kampf jedoch verwundet wird, bleibt ihr nichts anderes übrig, als einen Teil ihrer Kräfte auf ihren neuen Freund zu übertragen. So und nicht anders beginnt Ichigo damit, Jagd auf die mysteriösen Hollows zu machen. Der Handlungsverlauf bezieht zunehmend auch Ichigos Freunde in das Spektakel mit ein. Es verschlägt sie später auch in die Soul Society, in der sie auf Aizen Sōsuke treffen, der sich nicht nur im Manga, sondern auch in Bleach: Rebirth of Souls als Widersacher entpuppt.

Halbgar präsentierte Story mit Lücken

Entscheiden wir uns für den Story-Modus, so haben wir die Wahl zwischen der eigentlichen Handlung und einer geheimen Geschichte. Hier spielen wir nach und nach die wichtigsten Eckpunkte von Kubos Werk nach. Eigentlich würden wir diesen Spielmodus feiern, denn er zeigt erstaunlich gut, wie eine Story in einem Fighting Game erzählt werden kann. Allerdings dürften mit der Handlung nur die größten Fans etwas anfangen können, da die Geschichte arg fragmentiert ist und teilweise sogar ohne ausreichend erklärte Verbindungen erzählt wird. Es gibt zwar einen Glossar, der sich im Verlauf des Abenteuers mit über einhundert Begriffen füllt, doch helfen auch diese Zusatzinformationen nur wenig. Fakt ist: Wer Bleach nicht gesehen oder gelesen hat, wird sich schwer damit tun, in das Universum mit Bleach: Rebirth of Souls einzusteigen. Zu viele Charaktere und Fachbegriffe werden hier einfach in zu kurzer Zeit aufgeworfen, dass einem schwindelig werden kann. Hinzu kommt, dass die Präsentation für ein Spiel auf der PlayStation 5 absolut nicht gelungen ist. Die Charaktermodelle sind besonders in ihrer Mimik bescheiden animiert und die Hintergründe derart verwaschen, dass sie auch noch auf der vorletzten Konsolengeneration nicht glänzen würden. Ein wenig mag dies mit der diffusen Lichtstimmung des Animes vergleichbar sein – unschön ist es aber dennoch.

Tiefgründiges, aber mangelhaft erklärtes Kampfsystem

Überraschend tiefgründig ist hingegen das Kampfsystem von Bleach: Rebirth of Souls ausgefallen. So können wir uns mit den Charakteren im dreidimensionalen Raum bewegen, heftige wie schnelle Schläge ausführen, Spezialattacken entfesseln, Angriffe blocken oder Attacken unterbrechen. Durchweg geht es darum, die Verteidigung unseres Gegners zu durchbrechen und ihm gleich mehrere Leben auf einmal abzuziehen. Wer sich einmal in das komplexe System eingearbeitet hat, wird trotz der mauen Präsentation hiermit viel Freude haben. Außerhalb der Story können wir uns im Kampfmodus schlicht und einfach mit Computergegnern messen oder andere Spieler lokal auf dem Sofa oder online herausfordern. Sowohl innerhalb der Story als auch im Mehrspielermodus zeigt sich darüber hinaus, wer das Kampfsystem auch wirklich beherrscht. Mit simplen Button Mashing kommen wir nämlich nicht weit. So schmerzhafter fällt uns auf, dass es den Entwicklern kaum gelingt, uns die verschiedenen Mechaniken verständlich zu erklären. Ellenlange wie halbgare Erklärungen inklusive zu kleiner Textgrößen, die allgemein ein Problem im Spiel sind, reichen im Jahr 2025 einfach nicht aus. An allen Ecken und Enden ist zu spüren, dass dem Spiel etwas mehr Feinschliff durchaus gut getan hätte. Am Ende ist und bleibt Bleach: Rebirth of Souls ein Spiel für Fans und Genreprofis.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Ein allzu großer Fan von Bleach war ich tatsächlich nie, da die Anime-Serie in meinen Augen nicht sonderlich gut erzählt war. Regelrecht habe ich mich durchgekämpft. Mit Bleach: Rebirth of Souls wollte ich dem Werk von Kubo Noriaki eine neue Chance geben, doch hat Entwicklerstudio Tamsoft das Potenzial weitgehend verspielt. Mit der Story werden nur Fans der Vorlage etwas anfangen können, da sie fragmentiert erzählt ist und teilweise ohne wichtige Verbindungen auskommt. Das Kampfsystem gefällt mir bis auf die träge Fortbewegung ziemlich gut, da es durchaus tiefgründig und anspruchsvoll ist. Allerdings wird es nicht vernünftig erklärt, weshalb die Möglichkeiten Neulinge abschrecken dürften. Hinzu kommt, dass die Präsentation auf der PlayStation 5 nicht gerade das Gelbe vom Ei ist und nicht einmal PlayStation-3-Spiele in den Schatten stellen kann. Wer Fan des Franchises und geübt im Fighting-Game-Genre ist, kommt um Bleach: Rebirth of Souls vermutlich nicht herum. Alle anderen halten Ausschau nach Alternativen!

Vielen Dank an Bandai Namco für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Bleach: Rebirth of Souls!

Review: Tales of Graces f – Remastered

Ende Dezember 2025 feiert die Tales-of-Reihe ihr dreißigjähriges Jubiläum. Diesbezüglich verspricht Publisher Bandai Namco einige Überraschungen. Den Anfang macht das im Januar 2025 veröffentlichte Remaster des einstigen Wii- und PlayStation-3-Spiels Tales of Graces f.

Ursprünglich erschien Tales of Graces im Jahr 2009 exklusiv für die Nintendo Wii in Japan. Nach Europa schaffte es das japanische Rollenspiel für diese Plattform allerdings nie. Auch der Rest der Welt ging in den 2000er-Jahren leer aus. Ein Jahr später erhielt der vom Namco Tales Studio entwickelte Titel ein Update für die PlayStation 3 spendiert, das im Jahr 2012 schlussendlich auch der Sprung nach Europa glücke. Mit dieser Version des Rollenspiels wurde das Werk in Tales of Graces f umbenannt beziehungsweise mit einem kleinen Buchstaben ergänzt. Neben der Möglichkeit, das Spiel in HD zu spielen, wurde die Story allen voran um ein Zusatzkapitel ergänzt, das nach den Geschehnissen des Hauptspiels stattfindet. Da der Titel damals auch nicht für den PC veröffentlicht wurde, war er seither zumindest bis Anfang 2025 auf keiner aktuellen Hardware spielbar. Die Zeichen der Zeit hat auch Bandai Namco erkannt und dem japanischen Rollenspiel ein größtenteils gelungenes Remaster für die PlayStation 4, die PlayStation 5, die Xbox One, die Xbox Series X und sogar in einer merkwürdigerweise technisch halbgaren Variante für die Nintendo Switch spendiert. Bis auf die grafische Anpassung liegen die Änderungen im Detail. Diese fallen aber positiv auf, weshalb Tales of Graces f – Remastered tatsächlich die bislang beste Version des Klassikers ist.

Erwachsenwerden

Handlungstechnisch hat sich nichts verändert. Somit schlüpfen wir nach wie vor in die Haut des Jungspunds Asbel Lhant, der mit seinem Bruder Hubert von Zuhause ausgebüchst ist, um Abenteuer zu erleben. Während ihres Ausflugs treffen die beiden Jungs auf ein namenloses Mädchen. Sie schließen Freundschaft und versprechen ihr, mehr über ihre nebulöse Vergangenheit herauszufinden. Torpediert werden Asbels und Huberts Pläne jedoch von ihrem Vater Aston, der das Mädchen viel lieber an die Behörden übergeben will. Überschattet werden die Ereignisse zudem von der Ankunft Richards, dem Prinzen des Königreichs Barona. Von diesem soll sich vor allem Asbel fernhalten, um die Beziehungen zwischen dem Fürstentum und dem Königshaus nicht zu gefährden. Wie es das Schicksal aber so will, nehmen die Ereignisse ihren Lauf. Selbst die kränkliche Cheria Barnes, Enkelin von Butler Frederic, zieht Asbel in die Entwicklungen mit ein. Zu viel wollen wir euch aber nicht mehr verraten, denn jedes weitere Wort würde Spoiler mit sich ziehen. Nur so viel sei euch noch gesagt: All diese Ereignisse geschehen in der Kindheit der Protagonisten. Erst nach einem siebenjährigen Zeitsprung nimmt die Story von Tales of Graces f an Fahrt auf. Zerstrittene Nationen, politische Komplotte, Mordversuche und weltumspannende Mysterien stehen nun an der Tagesordnung.

Charakterstärken

Größtenteils gelingt es der Geschichte des Rollenspiels zwar zu unterhalten, doch bis auf die spannenden Handlungswendungen schaffen es die Autoren nicht, uns gänzlich zu überzeugen. Diesen Umstand machen allerdings die Charaktere wieder wett. Gerade dadurch, dass wir die wichtigsten Akteure bereits in der Kindheit kennenlernen, funktionieren sie als (halbwegs) erwachsene Figuren deutlich besser. Asbel reift heran, Hubert wird aufgrund der Entscheidungen seines Vaters viel zu ernst und Cheria engagiert sich wo es nur geht mildtätig. Auch die weiteren Figuren, über die wir uns aus Spoiler-Gründen in Schweigen hüllen, gefallen durchweg. Ihr solltet von Tales of Graces f jedoch kein bierernstes Rollenspiel erwarten. Parallel zum bunten Grafikstil fallen auch die Protagonisten fröhlicher aus, auch wenn sie sich in den entscheidenden Momenten glücklicherweise zusammenreißen können. An vordefinierten Stellen haben wir darüber hinaus die Möglichkeit, optionale Plaudereien zwischen den Figuren mitzubekommen. Teilweise haben diese Skits genannten Gespräche auch Einfluss auf das Gameplay. Beispielsweise schalten manche Skits neue Titel für die Charaktere frei oder geben zumindest durch plötzliche Raufereien untereinander die Chance, einen neuen Titel zu verdienen. Selten tauchen auch weitere Ereignisse im Spiel auf, für die es meist kleine Boni gibt.

Fähigkeiten dank Titel

Tales of Graces f ist ein Spiel, das großen Wert auf die Charakterentwicklung legt. Lassen wir uns auf Kämpfe ein, erhalten wir Erfahrungspunkte, womit wir im Level aufsteigen. Je höher die Stufen der Charaktere sind, desto gefährlichere Gegner können sie besiegen. Neben Erfahrungspunkten erhalten unsere Recken jedoch auch Fähigkeitspunkte. Je nachdem welchen Titel unsere Helden tragen, lernen sie darüber hinaus verschiedene Angriffsarten oder erhalten einen Boost auf verschiedene Attribute wie den Verteidigungswert. Den Titel können wir im Spiel im Übrigen auch jederzeit wechseln, wird er doch ähnlich wie Waffen, Rüstungen oder Accessoires als Ausrüstungsgegenstand getragen. Unter Umständen kann es jedoch sehr lange dauern, bis wir alle Fähigkeiten eines Titels erlernt haben. In solch einem Fall hilft es enorm, die örtliche Taverne aufzusuchen und Nebenaufträge abzuschließen. Meistens handelt es sich dabei schlicht um einfache Botengänge. Beispielsweise müssen wir eine bestimmte Anzahl an Items sammeln und abliefern. Unter Umständen müssen wir das gesuchte Objekt auch selbst anfertigen, indem wir zwei Gegenstände bei einem Händler für eine Gebühr dualisieren, also miteinander zu einem neuen Item verbinden. Gelegentlich erzählen diese Quests sogar kleinere Geschichten. Belohnt werden wir neben Items und Geld aber stets mit Fähigkeitspunkten.

Revolutionäres Kampfsystem

Beim Kampfsystem wagt Tales of Graces f keine großen Experimente. Da das Rollenspiel im Jahr 2009 erstmals auf die Welt losgelassen wurde, fällt hierbei vor allem eine Nähe zu Tales of Vesperia aus dem Jahr 2008 auf. Schlimm ist dies aber auf keinen Fall, da die Mechaniken definitiv nicht veraltet wirken. Tatsächlich stellt das Kampfsystem sogar eine kleine Revolution dar, verzichtet es doch nahezu auf Magiepunkte oder dergleichen, die mit Items oder Angriffen mühselig aufgefüllt werden müssen. Stattdessen setzt das Spiel auf die sogenannte Serienkapazität. Diese steigt im Verlauf des Abenteuers immer mal wieder geringfügig an und stellt damit den Rahmen unserer Angriffsmöglichkeiten dar. Jeder Angriff und jeder Zauberspruch hat einen Serienkapazitätswert, der bei Verwendung unsere Anzeige leert. Umso stärker die Artes genannten Fähigkeiten ausfallen, desto höher auch der abzuziehende Wert. Ist der Wert bei Null angelangt, sollten wir im Kampf gegen Wölfe, Riesenvögel, Drachen, Banditen und Schleimmonster die Angriffe der Feinde blocken oder ihnen ausweichen, um den Wert aufzufrischen. Dies sorgt dafür, obwohl selbst Nichtstun die Anzeige auffüllt, dass wir stets beschäftigt sind. Dadurch, dass wir vier waffenbezogene E-Artes auswählen und zudem charakterbasierte A-Artes verketten können, fallen die Combos sehr umfangreich aus.

Kritik und Inspiration

Gerade aufgrund des Kampfsystems wird Tales of Graces f zu den besten Vertretern der langlebigen Rollenspielserie aus Japan gezählt. Es gibt jedoch auch Kritikpunkte, die so schon im Originalspiel auf der Wii enthalten waren. Beispielsweise ist das Abenteuer sehr linear. Gerade in den ersten vierzig Spielstunden verhindern unsichtbare Mauern, dass wir uns von einem Standort fortbewegen. Dies hängt zwar mit der Story zusammen, doch sobald wir gegen Ende des Spiels endlich die Schnellreise freigeschaltet haben, wirken die einstigen Einschränkungen seltsam. Hier ähnelt das Spiel Klassikern wie Final Fantasy X. Am Aufbau der Spielwelt haben sich die Entwickler aber womöglich von Trials of Mana inspirieren lassen, denn es gibt nahezu keine Oberwelt. Stattdessen folgen wir den Straßen von einem Ort zum anderen und steigen bei Bedarf auf Schiffe oder Kutschen um. Hin und wieder gibt es auch kleine Geheimnisse zu entdecken, die motivieren, die Orte gründlich abzusuchen. Auch funkelende Objekte klauben wir gerne auf, schließlich könnten wir sie später dualisieren. Selbst das Verbessern von Ausrüstungen wie in westlichen Rollenspielen der Marke Dungeons & Dragons ist möglich. Wer aus allen Waffen das Maximum herausholen will, wird den Boden seines Geldbeutels aber öfters zu sehen bekommen als ihm lieb ist. Für das Remaster hätten wir uns hierbei über eine Anpassung der Geldausschüttung gefreut.

Neuerungen im Remaster

Anpassungen sind ein gutes Stichwort, denn das Remaster von Tales of Graces f ist wie eingangs erwähnt zumindest fernab der Switch-Variante die wohl beste Version des Spiels. Das liegt an verschiedenen Veränderungen, die vorgenommen wurden. Zunächst wären damit die optionalen Zielmarkierungen gemeint. Obwohl wir der Auffassung sind, dass das Abenteuer gerade zu Beginn deutlich bessere ohne diese Zielmarkierungen spielbar ist, sollten wir davon gerade in den verschachtelten Dungeons gegen Ende des Spiels Gebrauch machen, um nicht etliche Teleporter immer und immer wieder benutzen zu müssen. Auch wird auf verpassbare Events hingewiesen – aber nur, wenn wir uns im jeweiligen Örtchen auch befinden. Hier hätten uns getrennte und ortsübergreifende Zielmarkierungen besser gefallen. Als nächstes ist der Gradshop des Spiels zu nennen. Wird dieser für Tales-of-Spiele klassisch nach dem Durchspielen freigeschaltet, können wir direkt beim ersten Spielstart auswählen, ob wir mehr Erfahrungspunkte, Fähigkeitspunkte oder dergleichen haben wollen. Auch die Eleth-Mixer-Kapazität, mit dem wir im Spiel nebenher seltene Gegenstände produzieren können, lässt sich erhöhen. Selbst der auszurichtende Schaden lässt sich verzehnfachen. Ebenfalls die bereits erwähnten Geldsorgen gehören so der Vergangenheit an. Mehr Lebenspunkte können wir uns auch ergaunern.

Bonusinhalte bei Spielbeginn

Neulingen raten  wir aus Spielspaßgründen jedoch dringend von der Nutzung des Gradshops ab. Ihr solltet das Spiel lieber so erleben, wie es sich die Entwickler gedacht haben. Die allermeisten Bonuseffekte lassen sich, darauf möchten wir mit einem Augenzwinkern hinweisen, aber jederzeit wieder deaktivieren. Seid ihr euch also unsicher, könnt ihr ja die Boni einkaufen, die ihr für nützlich erachtet, und sie beim richtigen Spielstart erstmal deaktivieren und erst bei Bedarf auf diese zurückgreifen. Ähnlich sieht es mit den Kostümen für die Charaktere aus. Als das Spiel für die PlayStation 3 veröffentlicht wurde, haben herunterladbare Zusatzinhalte die Welt längst überfallen. Hierbei handelt es sich zwar um rein kosmetische Inhalte, doch wer damals wirklich alle Inhalte besitzen wollte, musste tief in die Tasche greifen. Entscheidet ihr euch für das Remaster, habt ihr nahezu von Beginn an Zugriff auf den gesamten Content. Auch hier empfehlen wir, lieber beim zweiten Spieldurchlauf darauf zurückzukommen, um die Immersion durch andere, unpassende oder alberne Outfits nicht zu schmälern. In technischer Hinsicht läuft das Spiel auf der PlayStation 5 durchweg mit sechzig Bildern pro Sekunde sehr flüssig. Die Musik ist passend, kann aber je nach Areal auch ermüdend wirken. Bedientechnisch fallen allerhöchstens die Menüs etwas überladen aus, was den allgemeinen und durchaus immensen Spielspaß, den Tales of Graces f bietet, aber nicht weiter schmälert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Obwohl ich Tales of Graces damals sehr gerne auf der Wii gespielt und auf der PlayStation 3 sogar die Möglichkeit dazu hätte, hat es bis zur Veröffentlichung des Remasters gedauert, bis ich mich an das Spiel herangewagt habe. Schon nach wenigen Spielstunden fällt mir auf, dass ich viel zu lange damit gewartet habe, diesen Klassiker nachzuholen. Zwar mag die Story austauschbar wirken, doch können die illustren Charaktere einiges reißen. Sie überzeugen mich mit ihren Hintergründen und persönlichen Eigenschaften, die mir sowohl eine muntere als auch eine ernste Weltenrettungsreise bescheren, wie ich sie von japanischen Rollenspielen grundsätzlich gerne mag. Schade finde ich aber, dass auf eine Oberwelt nahezu vollständig verzichtet wurde und die Laufwege gerade in den ersten vierzig Spielstunden sehr lang ausfallen, wenn ich wirklich alle Nebenaufgaben bewältigen will, von denen ich sogar ein paar verpassen kann. Auch diesen Umstand nehme ich gerne in Kauf, da zumindest ein wenig Erkundung mit dabei ist und die actiongeladenen Kämpfe dank des herausragenden Kampfsystems mir viel Freude bereiten. Grafisch und akustisch mag ich das Spiel ebenfalls. Wer das Rollenspiel bislang verpasst hat oder noch von Tales of Arise traumatisiert ist, sollte Tales of Graces f spätestens mit dem Remaster eine Chance geben, denn trotz aller Unkenrufe kann der Titel Genrefans lange bei Laune halten.

Review: PGA Tour 2K25

Ähnlich wie Konkurrent Electronic Arts veröffentlicht auch 2K Games alle paar Jahre ein Golfvideospiel mit der Lizenz der titelgebenden Professional Golfers Association. PGA Tour 2K25 zeigt, dass längere Entwicklungszeiten gut, aber nicht immer gänzlich ausreichend sind.

Dass Sportspiele ein jährliches Update erhalten, ist inzwischen glücklicherweise nicht mehr bei jeder Reihe der Fall. Zu schnell stellen sich Abnutzungserscheinungen ein, obwohl Golfvideospiele dafür bekannt sind, gerade in den späten 2000er- und frühen 2010er-Jahren zahlreiche Innovationen ins Genre gebracht zu haben. Seit dem letzten Serienteil PGA Tour 2K23 sind inzwischen zweieinhalb Jahre vergangen, in denen sich aber offenbar nicht so viel getan hat, wie wir uns nach einer verhältnismäßig langen Entwicklungszeit gewünscht hätten. Zu Beginn des Spiels erstellen wir uns einen Nachwuchsgolfer ganz nach unserem Geschmack. Vorwiegend beschränkt sich dies auf eher männliche als auch eher weibliche Attribute beim Aussehen unseres Golfers beziehungsweise unserer Golferin. Selbst an Pronomen für nichtbinäre Geschlechtsidentitäten haben die Entwickler gedacht. Für das Gameplay am wichtigsten dürfte jedoch unser Archetyp sein, der darüber entscheidet, ob wir beispielsweise eine höhere Fehlertoleranz bei Schwungschlägen haben oder eine ruhigere Hand beim Putten beweisen. Im weiteren Spielverlauf kommen zusätzliche Rollenspiel-Elemente hinzu, wodurch sich unter anderem unsere Ausrüstung in PGA Tour 2K25 weiter verfeinern lässt. All das ist motivierend und sorgt dafür, dass wir gerne Zeit in unsere Karriere zum Profigolfer stecken wollen.

Gemischte Gefühle

Spieltechnisch bietet der Titel eine durchaus solide Grundlage – und funktioniert weitgehend so, wie wir vom Genre erwarten. Stehen wir auf dem Platz, schwingen wir unseren Driver, um den Golfball möglichst viele Yards nach vorne zu katapultieren. Am Ende geht es dann ans Einlochen. Hierbei ist die relativ präzise Steuerung von PGA Tour 2K25 sehr wichtig. Stets müssen wir darauf achten, den Schlag nicht zu verziehen und möglichst genau zu zielen, damit wir das Handicap halten. Nach dem Schlag, den wir entweder mit Knöpfchensteuerung oder per Analog-Stick ausführen, erhalten wir auch sofort eine Rückmeldung, was gut und was weniger gut geklappt hat. Dies ist ein ungeheurer Vorteil gegenüber der Konkurrenz! Stehen wir auf dem Grün, erscheint das altbekannte Gitternetz, damit wir das Gefälle abschätzen können. Dass wir beim Putten nur einmalig pro Kurs vorab sehen können, wie der Ball zum Loch oder an diesem vorbeilaufen würde, sorgt für zusätzlichen Nervenkitzel. Weniger Nervenkitzel bieten hingegen die Mikrotransaktionen, mit denen wir für Echtgeld neue Ausrüstung oder kleinere Vorteile kaufen können. Wirklich spielentscheidend sind diese Inhalte zwar nicht, doch denken wir, dass die Entwicklungsressourcen besser in anderen Bereichen des Spiels hätten landen können. Zum Beispiel in den Interviews unseres Golfers, die wir mit ihm hin und wieder geben müssen.  Diese sind langweilig, langwierig und schlicht lieblos.

Atmosphärisches Golfspiel für Profis

Unter optischen Gesichtspunkten macht PGA Tour 2K25 eine gute Figur. Die Golfplätze wirken plastisch, die Animationen der Sportler glaubhaft und die angenehme Stimmung ist jederzeit gewahrt. Auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) läuft das Spiel in einer Full-HD-Auflösung mit maximalen Einstellungen sehr flüssig und gibt uns diesbezüglich keinen Grund zur Kritik. Von der Soundkulisse können wir diesen Umstand aber nicht gänzlich behaupten. In den Menüs gibt es angenehme Hintergrundmusik zu vernehmen, die zwar eher zu einem Billardvideospiel passen könnten, aber dennoch nicht störend auffallen. Befinden wir uns hingegen auf dem Grün, vernehmen wir stattdessen die Geräusche der Natur, fühlen den Nervenkitzel beim Abschlaggeräusch oder erfreuen uns am Klatschen der Zuschauer, sobald wir den Ball eingelocht haben. Nervig sind allerdings in vielen Punkten die Kommentatoren, die munter auf Englisch drauflos plappern und für unseren Geschmack zu viele Einzelheiten kommentieren müssen. Dies lenkt uns zu oft ab und sorgt für zusätzlichen Stress beim Spielen. Es ist schade, dass 2K Games diesbezüglich nicht an eine deutsche Synchronisation gedacht hat, zumal die Bildschirmtexte recht hochwertig eingedeutscht sind. Aufgrund vieler englischsprachiger Fachbegriffe, die zudem nicht immer sonderlich gut erklärt sind, raten wir daher eher Profis als Anfängern zu PGA Tour 2K25.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Seit einigen Jahren habe ich mich nicht mehr an ein Golfvideospiel gewagt. Nachdem das Genre gerade in den frühen 2010er-Jahren noch viele Innovationen hervorgebracht hat, ebbte die Faszination für das Genre für mich danach immer mehr ab. PGA Tour 2K25 zeigt mir gut, dass sich in den letzten Jahren nur wenig verändert hat. Nichtsdestotrotz macht mir das Spiel in einigen Bereichen sehr viel Spaß. So erhalte ich nach jedem Schlag ein sofortiges Feedback, das mir hilft, meine nächsten Schläge noch präziser ausführen zu können respektive auszutarieren. Auch dass zum Beispiel das Anzeigen einer Linie beim Einputten limitiert ist, gefällt mir. Manche Optionen wie gewisse Dynamiken, durch die ich nicht mehr alle Löcher auf dem Platz abklappern muss und das Spiel die anderen Löcher für mich berechnet, entziehen sich mir jedoch der Logik. So kann ich an meinen Skills ja nicht wirklich feilen! Glücklicherweise lassen sich solche Voreinstellungen auch korrigieren, damit ich mit dem grafisch hübschen Golfvideospiel noch etwas mehr Spaß habe. Wer allerdings noch nie ein Golfspiel in Videospielform angegangen ist und vielleicht gar keine Berührungspunkte mit der Sportart bislang hat, wird von PGA Tour 2K25 jedoch im Regen stehen gelassen. Das Spiel ist in meinen Augen klar an Profis gerichtet. Anfänger brauchen viel Einarbeitungszeit, zumal die nicht immer gut erklärten Tutorials im verschachtelten Hauptmenü versteckt sind. Sind die wenigen Hürden aber erst einmal genommen, kann das Spiel wie seine Vorgänger in seinen Grenzen sein volles Potenzial ausspielen.

Vielen Dank an 2K Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von PGA Tour 2K25!

Prime Time: Assassin’s Creed: Shadows (Collector’s Edition, Unboxing)

Am heutigen Tag veröffentlichte Ubisoft mit Assassin’s Creed: Shadows den ersten Serienteil der Reihe, der in Japan angesiedelt ist. Chefredakteur und Japan-Fan Eric hat sich diese Gelegenheit trotz seiner Einstellung zur Videospielserie nicht nehmen lassen und stellt euch im Unboxing-Video die ganz gut ausgestattete Collector’s Edition vor. Wir wünschen viel Spaß beim Anschauen!

Review: Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics

Zu den japanischen Herstellern, die über die größten Archive an Fighting Games verfügen, gehört definitiv Capcom. Mit Marvel vs. Capcom Fighting Collection – Arcade Classics ist es einmal mehr an der Zeit, die Firmenhistorie aufzuarbeiten. Diesmal mit einem Marvel-Fokus.

Im deutschsprachigen Raum mag es sich wohl kaum jemand vorstellen können, doch in Japan gehören Arcade-Hallen immer noch zum festen Bestandteil der Großstädte. Dieses Phänomen hat es in Deutschland aufgrund gesetzlicher Richtlinien leider nie gegeben, doch können wir es durch die Marvel vs. Capcom Fighting Collection abermals nachvollziehen. Kaum haben wir ein Match gewonnen, stürzen wir uns schon in den nächsten Kampf. Verlieren wir, stellen wir uns gedanklich vor, eine Münze für die nächste Runde nachzuwerfen. In den 1990er-Jahren, als die Titel dieser Kollektion in den japanischen Arcade-Hallen aufgetaucht sind, wären wir bestimmt arm geworden. Dabei fallen alle enthaltenen Fighting Games, selbst für Genrefans, unfassbar rudimentär aus. Schlimm ist das aber nicht, kommen wir so doch sehr schnell zum Kern der Sache: Schnelle und unproblematische Kämpfe, die auf einer zweidimensionalen Ebene der Arena ablaufen. Wir prügeln uns flott durch X-Men: Children of the Atom, Marvel Super Heroes, X-Men vs. Street Fighter, Marvel Super Heroes vs. Street Fighter, Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes und Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes. Je nachdem für welches Spiel wir uns entscheiden, kämpfen wir alleine gegen unseren Kontrahenten – oder zusammen mit Mitstreitern im Doppelpack beziehungsweise als Trio.

Actionreiches Gameplay

Wie könnte es auch anders sein, stehen in der Marvel vs. Capcom Fighting Collection Charaktere der beiden titelgebenden Unternehmen zur Verfügung. Je nach Spiel unterscheidet sich die Auswahl mehr oder weniger stark. Auf der Capcom-Seite können wir zum Beispiel in die Haut von Street-Fighter-Legende Ryū oder in die Rolle von Mega Man schlüpfen. Wollen wir hingegen die Marvel-Seite vertreten, stehen uns zum Beispiel Wolverine oder Spider-Man zur Verfügung. Die Auseinandersetzungen laufen rasant ab, was auch an den flüssigen Animationen liegt, wie sie gerade in den frühen 1990er-Jahren höchstens bei Arcade-Automaten möglich waren. Soll heißen, dass wir uns – sobald wir die Tastenkombinationen verinnerlicht haben, um Moves einzusetzen –, einen flüssigen Schlagabtausch liefern können, sodass sowohl der Computergegner oder das menschliche Kanonenfutter neben uns auf der Couch große Augen machen dürften. Grafisch stechen die Arenen und die Kämpferriege mit bunten Farben hervor. Im Hintergrund laufen zumeist adrenalingetränkte Melodien, die unseren Puls gerade in brenzligen Situationen in die Höhe schnellen lassen. So etwas wie eine hanebüchene Story, womit das Genre gerade auf Konsolen bis heute wirbt, gibt es nicht wirklich. Wer sich auf die Sammlung einlässt, bekommt die vollständige Ladung Kampfspiel-Gameplay serviert.

Wartezeitüberbrückung für Online-Kämpfe

Habt ihr keine Mitspieler zur Hand, da all eure Freunde Banausen sind, die das Genre nicht zu schätzen wissen, oder ihr sie einmal zu oft pulverisiert habt, könnt ihr euch in den Weiten des Internets austoben. Online-Matchs finden in Form von Freundschafts- oder Ranglistenkämpfen statt. Während die Freundschaftskämpfe dazu dienen, sich gefahrlos in den Ring zu werfen, steht in den Ranglistenkämpfen hingegen unser Ruf auf dem Spiel. Hier müssen wir, beginnend auf der Stufe Rookie, in der Liga nach und nach aufsteigen. Sind wir besonders gut, können wir schon bald unseren Benutzernamen weit oben auf der Bestenliste wiederfinden. Wollen wir ein Online-Spiel starten, können wir wählen, welche der sechs enthaltenen Titel wir spielen wollen und auch, ob die Spielersuche überregional durchgeführt werden soll. Anschließend können wir im Menü warten, offline weiterspielen oder die Wartezeit im Museum überbrücken, bei dem es sich um den Bonusbereich handelt. Hier können wir in einer Galerie 578 Artworks bestaunen oder in einer Jukebox die 250 enthaltenen Musikstücke anhören. Ebenso können wir eine Lobby erstellen, in der wir die Siegbedingungen personalisieren können, beispielsweise wie viele gewonnene Matchs bis zum Sieg notwendig sind. Nur Leute aus unserer Freundesliste können wir seltsamerweise nicht direkt herausfordern. Sehr schade!

Kuriose Designentscheidung

Technisch betrachtet werden die einstigen Arcade-Spiele, die sowohl in der englischen als auch japanischen Version wählbar sind, auf der Switch wirklich gut emuliert. Allerdings hat sich Capcom ein paar Designschnitzer erlaubt, die wir nicht so ganz nachvollziehen können. So müssen wir für jedes Spiel erneut festlegen, in welchem Format wir das Geschehen erleben möchten. Auch müssen wir, sollten wir den voreingestellten Rahmen für das originale Bildformat links und rechts nicht mehr sehen können, diesen bei jedem einzelnen Spiel deaktivieren. Selbiges betrifft die Scanlines, die der Grafikfilter simuliert und uns ein Gefühl für die Spielhalle geben soll. Dass die Möglichkeit besteht, ist zwar durchaus löblich, aber warum die Einstellungen nicht gleich für die gesamte Marvel vs. Capcom Fighting Collection gespeichert wird, ist uns ein Rätsel. Toll finden wir allerdings, dass wir bei jedem Spiel die originale Anleitung sowie eine Move-Liste einsehen können. Gerade Anfänger oder Genreneulinge werden so zumindest etwas an die Hand genommen, auch wenn die Lernkurve dennoch steil bleiben dürfte. Ebenso können wir jederzeit das Spiel speichern oder einen alten Spielstand laden. Hinzu kommen etliche Kämpferauszeichnungen, die wir für erfüllte Aufgaben wie das Finden des versteckten Bereichs in der Stage Chaos Dimension erhalten. Zu guter Letzt enthält die Kollektion als kleines Schmankerl noch The Punisher. Hierbei handelt es sich zwar um ein allerhöchstens solides Beat ’em up, das etwas Abwechslung in die Sammlung bringt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Fighting Games sind ein Genre, das heutzutage prozentual gesehen sicherlich nicht mehr so viele Anhänger hat, wie es noch vor ein paar Jahrzehnten der Fall war. In zahlreichen Neuauflagen wie Zusammenstellungen erlebt die Videospielkategorie auf der Switch und anderen Plattformen einen zweiten Frühling. Die Marvel vs. Capcom Fighting Collection – Arcade Classics punktet mit sechs Klassikern, die bis auf ein paar weniger gelungene Abweichungen im Gameplay wie zu hohen Sprüngen und ein damit einhergehendes unschönes Verschieben des Bildschirmausschnitts, allesamt wirklich viel Spaß machen. Das liegt vor allem daran, dass die emulierten Spiele wie in ihrer originalen Arcade-Version unfassbar flott laufen. Dadurch, dass die Charaktere in ihren Bewegungsabläufen ebenso flüssig dargestellt sind, funktioniert das noch sehr viel besser. Auch wie der Online-Modus mit der Wartezeit aufgebaut ist, gefällt mir sehr – hiervon können sich andere Unternehmen für ihre Spiele eine Scheibe abschneiden. Im Großen und Ganzen ist die Marvel vs. Capcom Fighting Collection gelungen. Seid ihr Genrefans oder mögt das alte Design von Marvel-Charakteren und wollt diese nochmals in Aktion erleben, könnte die Kollektion einen Blick wert sein. Ihr solltet euch allerdings darauf einlassen können, dass sich die Spiele voll und ganz aufs Gameplay konzentrieren und keinen Raum für eine Story oder dergleichen lassen. Neulinge stehen zudem vor einer sehr steilen Lernkurve.

Review: Seed of Pandora: Legend of the Gaia Tree

Spätestens seit in den 2010er-Jahren durch Titel wie Stardew Valley eine neue Retro-Welle losgebrochen ist, sind auch Rollenspiele der alten Schule nicht mehr aus der Videospiellandschaft wegzudenken. Seed of Pandora: Legend of the Gaia Tree will Teil dieser Renaissance sein, scheitert aber teils an den eigenen Ansprüchen.

Japanische Rollenspiele, die mit ihrem rundenbasierten Konzept in den späten 1980er- bis in die frühen 2000er-Jahre hinein für Furore sorgten, transformierten sich immer mehr zu regelrechten Action-Paraden, die mit dem Genre nur noch wenig gemein haben. Final Fantasy XVI dürfte der bisherige Höhepunkt für diese erschreckende Entwicklung sein. Wir können uns glücklich schätzen, dass es noch Entwickler wie Pandora Media Games gibt, die wissen, wie mit dem Genre umzugehen ist. Anstatt jedoch auf ein modernes Gewand zu setzen, orientieren sich die Entwickler voll und ganz auf den Retro-Aspekt. Das ist auch kein Wunder, denn neben der ersten PlayStation zählt auch das Super Nintendo ganz klar zu den Konsolen, auf denen rundenbasierte Rollenspiele ihr goldenes Zeitalter erlebten. Soll heißen, dass das Spiel sowohl im Guten als auch im Schlechten verschiedene Merkmale der 1990er-Jahre aufweist. Wir können euch aber vergewissern, dass ihr euch in Seed of Pandora: Legend of the Gaia Tree bis zu einem gewissen Grad verlieben dürftet, wenn ihr diese Zeit aktiv miterlebt habt. Rasch erkennt ihr diverse Werke von Square, Enix und Co, die die Zeit maßgeblich geprägt haben. Seid ihr hingegen erst später geboren und habt keinerlei Bezug zu älteren Videospielen, so könnte euch das an  japanische Rollenspiele angelehnte Werk regelrecht kaltlassen.

Motivierende, aber zunächst wenig spannende Heldenreise

Beispielsweise kommt in Seed of Pandora: Legend of the Gaia Tree die Story nur schwer in Gange. Held Bastien Roguere wird von seinem Kindheitsfreund Killian McCloud aufgesucht, um etwas Zeit miteinander zu verbringen. Sie erklimmen gemeinsam einen Berg, doch schon beim anschließenden Abendessen offenbart Killian seinem Kumpel die wahren Beweggründe des Wiedersehens. Killian ist im Auftrag des Königs unterwegs und soll einen gestohlenen Brief aus den Fängen einer Bande Goblins zurückholen – und braucht für dieses Unterfangen die Hilfe von Bastien. Auf derlei Geschichten baut das lediglich auf Englisch geschriebene Rollenspiel langsam auf. Das ist nicht weltbewegend und stellenweise mühselig. Trotz allem liefert der Titel peu à peu Anreize, um das Abenteuer nicht abzubrechen. Unter anderem wollen wir mehr über einen bestimmten Kult wissen, der vor über einhundert Jahren vom titelgebenden Kontinent Pandora vertrieben wurde. Ebenfalls träumt Bastien von einer jungen Frau, die ihn um seine Hilfe anfleht. Getrieben von Neugier begleitet er Killian auch weiterhin auf seiner Reise, um seinem Schicksal nicht aus dem Weg zu gehen. Neben der mysteriösen Ashe Sparrow bekommen es Bastien und Killian später noch mit dem weisen Varsha Wallice zu tun. Ist die Heldengruppe erst einmal komplett, entfaltet sich das wahre Potenzial des Titels.

Klassisches wie feinfühliges Gameplay

In puncto Gameplay orientiert sich Seed of Pandora: Legend of the Gaia Tree grundlegend am Genrestandard der 1990er-Jahre, doch kommen vereinzelt modernere Mechaniken hinzu. Wir reisen über eine Weltkarte von einem Ort zum anderen, decken uns in den Städten mit neuen Waffen und Heilgegenständen ein und erkunden darüber hinaus Wälder, Höhlen oder Forschungseinrichtungen, welche als Dungeons fungieren. Hin und wieder kommt vor, dass wir an bereits besuchte Orte zurückkehren müssen. Auffällig oft kommt es im Rollenspiel jedoch zu rundenbasierten Kämpfen. Befinden wir uns in einem Dungeon, sind die uns feindlich gesinnten Kreaturen im Gegensatz zu vielen anderen Genretiteln dieser Machart aber jederzeit sichtbar. Attackieren wir die Monster von hinten, erhalten wir sogar einen Vorteil, doch Obacht: Kommen uns Schleime, Pilzwesen, Goblins und Konsorten jedoch zuvor, kann sich das Blatt im Kampf schon zu Beginn des Gefechts wenden. Obwohl alle Kämpfe durchaus gut zu meistern sind, befindet sich der Schwierigkeitsgrad dennoch am oberen Ende des Mittelfelds. Den Entwicklern von Seed of Pandora: Legend of the Gaia Tree war es wichtig, dass sich die Auseinandersetzungen weitestgehend sehr taktisch anfühlen. Wir können bestätigen, dass den Köpfen bei Pandora Media Games dieses Kunststück mit Ausnahmen durchaus gelungen ist.

Taktische Kämpfe und verpasste Chancen

Stets sollten darauf achten, immer über genügend Trefferpunkte zu verfügen, damit wir nicht vorschnell ausgeschaltet werden. Mit Magie lassen Wunden heilen, doch stehen Magiepunkte nur begrenzt zur Verfügung. Darüber hinaus arbeitet das Spiel mit Technikpunkten, die sich im Kampfverlauf durch Angriffs- oder Verteidigungsbefehle aufladen. Sollte ein Kampf also aussichtslos erscheinen, hilft es, erst einmal abzuwarten, Technikpunkte zu sammeln und anschließend mit geballter Kraft zurückzuschlagen. Dies heißt auch, dass sich Kämpfe mitunter in die Länge ziehen können, zumal Gegnerkonstellationen häufig identisch sind und Auseinandersetzungen zur Routine verkommen. Spiele wie Chrono Trigger oder Final Fantasy VI haben das damals besser umgesetzt. Nichtsdestotrotz entschädigt der Titel mit reichlich Erkundungsdrang und dem Aufspüren geheimer Orte mittels eines Teleskops. In unseren Augen reißt neben der schicken 16-Bit-Optik aber gerade der Soundtrack das Ruder rum, denn dieser glänzt mit verträumten Melodien. Wirklich ärgerlich sind aber Clipping-Fehler und die viel zu selten greifende Autosave-Funktion. Wer über diese Mankos hinwegsieht, kommt bei Seed of Pandora: Legend of the Gaia Tree immerhin in den Genuss eines spaßigen wie circa zehn- bis zwölfstündigen Rollenspiels, dem trotz allem etwas mehr Entwicklungszeit gut getan hätte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Da ich mit Rollenspielen der 16-Bit-Ära aufgewachsen bin und mittels Titeln wie Breath of Fire II oder Lufia II: Rise of the Sinistrals zum Genre gefunden habe, bin ich sofort Feuer und Flamme, wenn ein Entwickler an diese Zeitepoche versucht anzuknüpfen. Gerade Final Fantasy XVI ist ein Musterbeispiel dafür, was in der Videospielindustrie bezüglich des Rollenspielgenres falsch läuft. Vielleicht gefällt mir der betagte Ansatz von Seed of Pandora: Legend of the Gaia Tree gerade deshalb so gut. Trotzdem kann ich das Spiel nicht mit Lobeshymnen besingen. So dümpelt die Story anfangs viel zu sehr vor sich hin. Mit der Zeit wird die Geschichte zwar spannender, doch der fade Unterton bleibt durchweg bestehen. Dafür gefällt mir das Kampfsystem mit seinem taktischen Ansatz ziemlich gut – bis mir auffällt, dass die Variationen an gegnerischen Monstergruppen viel zu gering sind, damit das Kampfsystem seinem Tiefgang gerecht wird. Im Grunde arbeite ich mehrere Feindkontakte hintereinander immer wieder nur dieselben Manöver ab, was in Anbetracht der aufzubringenden Zeit für die zahlreichen Kämpfe durchaus schlauchen kann. Dafür bietet das Spiel wunderschöne 16-Bit-Grafiken, wobei es an vielen Stellen unsaubrere Clipping-Fehler gibt. An einer Stelle kam ich nach dem Auslösen eines Dialogs auch gar nicht mehr vom Fleck. Das ist genauso ärgerlich wie die viel zu selten greifende Autosave-Funktion. So legt das Spiel nur dann einen automatischen Spielstand an, wenn ich eine Örtlichkeit verlasse. Den Spielstand kann ich sonst nur an Speicherpunkten oder auf der Weltkarte sichern. In meinen Augen verschenkten die Entwickler viele Chancen in einem potenziell guten Spiel. Vieles könnten Patches richten. Bis dahin werden nur die größten Genrefans bei Seed of Pandora: Legend of the Gaia Tree zugreifen.

Vielen Dank an Pandora Media Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Seed of Pandora: Legend of the Gaia Tree!

Review: BrokenLore: Low

Den Auftakt zu einer ganzen Reihe von Survival-Horror-Spielen macht BrokenLore: Low vom japanischen Entwicklerstudio Serafini Productions. Im Seriendebüt gilt es ein nebliges Dorf zu erkunden und die eigenen Ängste vor Tod und Schwangerschaft zu überwinden.

In BrokenLore: Low schlüpfen wir in die Rolle der aufstrebenden Sängerin Naomi. Diese ist auf der Suche nach neuer Inspiration, weshalb sie der gewiefte Produzent Hideki nach Kirisame-mura lockt, das Dorf des Nebels. Dieser Ort soll schon vielen Künstlern dabei geholfen haben, den richtigen Weg im Leben einzuschlagen. In Kirisame-mura angekommen, enthüllt sich peu à peu die Legende einer Frau, die offenbar Unzucht getrieben und im örtlichen Tempel Schutz gesucht hat. Ähnliches erfährt auch Protagonistin Naomi, doch wollen wir an dieser Stelle nicht zu viel verraten. Mehr und mehr häufen sich die übernatürlichen Ereignisse, die es im Spiel zu überwinden gilt. Durchweg spielen wir BrokenLore: Low aus der First-Person-Perspektive und erkunden mit Naomi das Dorf, das aber eigentlich nur aus einer zunächst geradlinigen Straße besteht, die sich im späteren Handlungsverlauf aber sogar im Kreis windet. Nebenher klauben wir das eine oder andere Collectible auf. Hauptsächlich müssen wir aber vor sehr wenigen Gegnern fliehen. Auch Rätsel gilt es nur sehr wenige zu lüften. So entpuppt sich das Survival-Horror-Spiel mehr als ein überschaubarer Walking-Simulator, der mit nur einer Stunde Spielzeit zudem erstaunlich kurz ausfällt. Nicht schlecht staunen wir also, wenn nach nur sechzig Minuten die Credits auf unserem Monitor eingeblendet werden.

Kurz und knackig mit veralteter Technik

Durchweg spielt sich BrokenLore: Low mit dem Controller gut, auch wenn die Bewegungen von Naomi selbst beim Rennen ein wenig schneller vonstatten gehen könnten. Grafisch sieht der Titel auf den ersten Blick sehr schick aus, was vor allem an den plastisch wirkenden Umgebungsgrafiken liegt. Auch die Wettereffekte wie der anfängliche Nebel oder der zum Ende des Spiels einsetzende Schneefall lassen sich sehen. Bei genauerem Hinsehen verpufft der Zauber jedoch. Beispielsweise ist die eigene Spielfigur nicht auf Spiegeln oder Reflexionen in Fenstern zu sehen. Nebencharaktere sind zudem nicht allzu hübsch modelliert und erinnern bestenfalls an frühe PlayStation-3-Modelle. Darüber hinaus gibt es eine Sequenz mit einem anderen Grafikstil, den wir hier aber nicht spoilern möchten. Ergänzend hierzu ertönen aus den Lautsprechern stimmungsvolle Klänge, welche die düstere Szenerie untermauern. Dazu gibt es schaurig-schöne Soundeffekte, die das Blut in den Adern gefrieren lassen. Der eigentliche Grusel ist aber erst zum Ende des Spiels so richtig spürbar. Vor allem Fans des Body-Horrors dürfen sich auf etwas freuen! Ansonsten gibt es eine gelungene englische Synchronisation auf die Ohren. Eine japanische Vertonung gibt es überraschenderweise nicht, doch lässt die deutsche Übersetzung von Chris „DieAxtimWalde“ keinerlei Verständnisfragen offen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: BrokenLore: Low setzt auf ein interessantes Konzept. Die auf ein absolutes Minimum reduzierte Story reicht für mich in diesem Falle aus, damit ich in die Geschehnisse eintauchen kann. Ständig möchte ich wissen, wie es mit Naomi weitergeht. Obwohl das Spiel in Dialogen zurückhaltend arbeitet, wird alles Wichtige gesagt. In der zweiten Spielhälfte bleibt die Entwicklung der Ereignisse aber kryptisch. Aufgrund der kurzen Spielzeit lässt sich der Titel aber gleich mehrfach durchspielen, zumal es auch ein geheimes Ende gibt. Das Gameplay bleibt für meinen Geschmack zu schmalspurig, ist jedoch in Anbetracht der sehr kurzen Spielzeit recht abwechslungsreich. Darüber hinaus ist das kurzweilige Abenteuer in puncto Schwierigkeitsgrad sehr einfach gehalten, weshalb Survival-Horror-Fans wohl unterfordert sein dürften. Als kurzen Appetithappen funktioniert BrokenLore: Low aber allemal – und es macht Lust auf die weiteren Titel von Serafini Productions.

Vielen Dank an Serafini Productions für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von BrokenLore: Low!

Review: Two Point Museum

Wer nicht gerade auf Geschichte, Kunst oder Naturkunde abfährt, wird womöglich mit Museen nicht viel anfangen können oder sie sogar gänzlich meiden. Die Wirtschaftssimulation Two Point Museum zeigt jedoch vortrefflich, das Museen keine „langweiligen“ Institutionen sind.

In den 1990er-Jahren wagte sich Entwicklerstudio Bullfrog Productions daran, eine Wirtschaftssimulationsreihe auf die Beine zu stellen. Bis zum Jahr 2001 erschienen nach dem Seriendebüt Theme Park allerdings nur Theme Hospital sowie zwei inhaltliche Fortsetzungen zu Theme Park. Deutlich zielstrebiger bei diesem Unterfangen gehen jedoch die Verantwortlichen bei den Two Point Studios vor, die im März 2025 nach Two Point Hospital und Two Point Campus bereits das dritte Spiel ihres kreativen Schaffensprozess veröffentlicht haben. Nach dem Auftakt im Krankenhaus und dem Exkurs ins universitäre Leben beschäftigt sich Two Point Museum voll und ganz mit dem Aufbau eines Sammlungshortes. Auch wenn sich gerade in der modernen Zeit die Lebensgewohnheiten gewandelt haben, steckt in uns Menschen dennoch ein gewisser Sammlungstrieb. Aus keiner anderen Idee sind Sammlungen in Museen entstanden. Um die Exponate zeigen zu können, müssen sie zunächst einmal ausgestellt und eigentlich auch akribisch genau kuratiert werden. Letzterer Aspekt fällt in Two Point Museum zwar hinter unseren Erwartungen zurück, doch gelingt es dem Spiel trotz dieses Versäumnisses mit Leichtigkeit, uns stundenlang an den Monitor zu fesseln. Wenn eine Wirtschaftssimulation dieses Ziel erreicht, macht sie in unseren Augen schon einiges richtig.

Kreative Wege zum gefüllten Geldbeutel

Zu Beginn des Spiels müssen wir uns entscheiden, ob wir der Kampagne folgen oder gleich in den Sandbox-Modus einsteigen. Letzteres empfehlen weder Spiel noch wir, denn während der Sandkastenmodus uns von Beginn an mit allen erdenklichen Spielmöglichkeiten erschlägt, ist die Kampagne als Sprungbrett für unsere Museumskarriere gedacht. In dieser erlernen wir mit simplen Erklärungen und einfachen Handgriffen, wie die Museumsarbeit in der Welt von Two Point Museum funktioniert. Der Kurator hat sich auf und davon gemacht und wir müssen seinen Platz einnehmen. Innerhalb der Einrichtung sind die Räumlichkeiten jedoch nahezu leer, weshalb wir unserer Kreativität freien Lauf lassen und Museumsarchitekt spielen dürfen. So setzen wir an den Eingang des Museums einen Ticketschalter und positionieren unsere ersten Exponate in Reichweite. Damit die Besucher auch Wissen anhäufen können, stellen wir Informationstafeln in der Nähe auf. Darüber hinaus sollten wir unsere Ausstellung mit visuellen Mitteln aufpeppen, um mehr Spannung zu erzeugen. Überzeugt dies die Besucher, sind diese dazu bereit, an einzurichtenden Spendenschaltern großzügig erneut die Geldbörse zu zücken. Im zu entwerfenden Souvenir-Shop dürfen die Besucher respektive Kunden dann noch einmal blechen. Ebenso müssen wir für Snack- und Getränke-Automaten und dergleichen sorgen.

Mitarbeiter des Monats

Ein Museum kann zwar noch so gut eingerichtet sein, um einen guten Ersteindruck zu hinterlassen, doch ohne das richtige Museumspersonal läuft der Laden nicht. Experten sind beispielsweise dazu da, um die Werke im laufenden Betrieb zu restaurieren. Assistenten stellen wir wiederum für Ticket-Schalter oder Souvenir-Läden ein. Das Sicherheitspersonal sammelt unter anderem die Spenden ein oder kümmert sich um potenzielle Diebe. Hausmeister sind wiederum zuständig, um defekte Geräte zu reparieren oder Müll einzusammeln. Letzteres liegt daran, dass die Besucher sich bei uns wie zu Hause fühlen, die Objekte berühren und offenbar auch nicht im Stande sind, ihren Müll zum nächsten Abfalleimer zu bringen. Damit unser Museum langfristig floriert und wir von unseren Besuchern auch eine gute Bewertung erhalten, ist es zwingend erforderlich, unsere Experten immer wieder auf Expeditionen zu schicken, denn nur so gelangen wir an neue Ausstellungsstücke. Unterwegs kann natürlich einiges schiefgehen. Beispielsweise können unsere Mitarbeiter von Schlagen gebissen werden, in eine Teergrube fallen, in einen Sandsturm geraten oder ganz verschollen gehen. Selbst unser Expeditionshelikopter kann Schaden nehmen. Mit etwaigen Items lässt sich aber dagegenhalten. Ganz gefeit sind wir aber nicht immer, weshalb ein Restrisiko oft bestehen bleibt.

Charmanter Museumshumor

Ihr seht schon: Two Point Museum funktioniert im Kern anders als ein Museum in der Realität. Vor allem die Kuration enttäuscht uns deshalb, denn in der Realität sind vor allem Licht- und Raumverhältnisse überaus wichtig. Nur am Rande müssen wir auf solche Kleinigkeiten achten. Wollen wir beispielsweise Eisblöcke ausstellen, müssen wir zwangsweise Kühlgeräte in der Nähe einrichten, damit die Temperatur niedrig bleibt. Auch dass wir im Spiel viel Wert auf die möglichst pompöse Inszenierung setzen müssen, sticht sich mit der Vorstellung eines funktionalen Museums, denn eigentlich gilt es, jegliche Ablenkung zu vermeiden. Natürlich sind Museen kein Konzept, das in Stein gemeißelt ist, wie es auch das im Oktober 2024 eröffnete Nintendo-Museum in Kyōto zeigt. Hier hätten wir uns ein wenig mehr Realitätsnachahmung gewünscht. Dennoch verstehen wir, warum Two Point Museum genau so funktioniert, wie es sich die britischen Entwickler gedacht haben: Die Wirtschaftssimulation ist mit Humor vollgestopft! Unter anderem ist dies an den Animationen von Besucher und Personal zu erkennen. Selbst die Exponate sind von Witz nicht gänzlich frei. Zum Beispiel ist in unseren Ausstellungsräumen ein Kühlschrank, der in einem Eisblock feststeckt, zu bewundern. Durchsagen im Museum und die Kommentare von Radiomoderatoren geben dem Ganzen den Rest.

Museumsbesuche bringen Freude

Schon nach kurzer Zeit fallen die wenig realistischen Abläufe der Museumsarbeit und das Verhalten der Besucher auch gar nicht mehr negativ auf. Es entwickelt sich in Two Point Museum ein angenehmer Spielfluss, aus dem uns so schnell nichts rausreißen kann. Kaum schauen wir noch einmal auf die Uhr, sind schon wieder zwei Stunden vergangen. Je nach eigenem Spieltempo kann es anfangs mit zahlreichen wie flotten Expeditionen zwar etwas nervig sein, in der Zwischenzeit Anpassungen am Museum nur unvollständig vorzunehmen, doch sobald wir mehr und mehr Funktionen freigeschaltet haben, ist auch das in späteren Spielstunden zu verzeihen. Noch dazu spielt sich der Titel mit Maus und Tastatur auf dem PC hervorragend. Nahezu alle Menüstrukturen sind schnell durchschaut und Eingaben schnell ausgeführt. Hierbei helfen auch die sehr gute deutsche Übersetzung und die rudimentäre deutsche Synchronisation. Lediglich die Erweiterung von Räumen wie Werkstätten oder Toiletten ist etwas fummelig. Ebenso nervig können bestimmte Einblendungen sein. Haben wir Türen nicht richtig positioniert, poppt für jeden einzelnen Besucher, der nicht zu einem Objekt gelangen kann, eine Nachricht auf, die wir einzeln (!) wegklicken müssen. Auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) läuft Two Point Museum mit maximalen Grafikeinstellungen zudem jederzeit sehr flüssig. So macht ein Museumsbesuch doch Spaß!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Da ich mich einigermaßen im wissenschaftlichen Spektrum der Museologie auskenne, bin ich von Two Point Museum in dieser Hinsicht etwas enttäuscht, da es in meinen Augen ein falsches Bild der Museumsarbeit liefert. Allerdings kann ich verstehen, warum die Two Point Studios nicht allzu viel Wert auf Realismus legen. Das Spiel strotzt nur so vor Humor, der an allen Ecken und Enden spürbar ist. Schon nach wenigen Spielminuten lässt mich das Spiel trotz anfänglicher Bedenken nicht mehr los, denn als Wirtschaftssimulation funktioniert der Titel in diesem Rahmen durchaus gut. Es macht mir unfassbar viel Spaß, die Exponate zu positionieren, das Museum mit Dekorationen herzurichten und den Besuchern zu alledem ein möglichst aufregendes Erlebnis zu bescheren. Noch dazu greifen die verschiedenen Gameplay-Elemente an vielen Stellen wunderbar ineinander, was zu einem sehr angenehmen Spielfluss führt, bei dem ich regelmäßig die Zeit vergesse. Es gibt nur wenig, was mich an dem Titel in spielerischer Hinsicht stört. Er mag zwar keine besonders tiefgründige Wirtschaftssimulation sein, aber nichtsdestotrotz eine, die mit Humor, Spieldesign und eingängiger Bedienung bestens funktioniert. Two Point Museum ist deshalb sowohl für Genrefans als auch für Einsteiger definitiv eine Empfehlung wert!

Vielen Dank an Sega für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Two Point Museum!

Prime Time: Dragon Ball (Box 2, Unboxing)

Nachdem wir euch vor einer ganzen Weile bereits die erste Serienbox von Dragon Ball auf Blu-ray Disc vorgestellt haben, folgt heute nun unser Unboxing-Video zur zweiten Ausgabe. Unser Chefredakteur kommentiert wie immer möglichst punktgenau, welche optischen und haptischen Merkmale ihm gefallen haben. Ebenfalls gibt es noch ein paar Hinweise auf den Inhalt der enthaltenen Episoden. Viel Spaß!