Review: Nobunaga’s Ambition: Awakening (Complete Edition)

Nicht nur Japanologen setzen sich gerne mit der Sengoku-Zeit auseinander, auch Spieler auf der ganzen Welt haben Freude daran, das mittelalterliche Japan zu erobern, wie etwa im 2022 veröffentlichten Nobunaga’s Ambition: Awakening, das rechtzeitig zum Launch der Switch 2 im Juni 2025 eine Complete Edition erhielt.

Über einhundert Jahre lang tobte in Japan ein Bürgerkrieg. Die verschiedenen Provinzen des Landes, angeführt von mächtigen Fürsten, kämpften um die Vorherrschaft. Einer dieser Fürsten, im Japanischen Daimyō genannt, war Oda Nobunaga. Zusammen mit Toyotomi Hideyoshi und Tokugawa Ieyasu zählt er in der Geschichtswissenschaft zu den drei Reichseinigern. Nicht nur in historischen Nachschlagewerken, sondern auch in der japanischen Populärkultur gehört Oda zu den am häufigsten behandelten Figuren. Mit Nobunaga’s Ambition: Awakening erschien 2022 ein weiterer Teil der Strategiespielreihe, der seit Juli 2023 auch in einer englischsprachigen Variante und seit Juni 2025 mit allen Download-Inhalten als Complete Edition erhältlich ist. Somit erstreckt sich der Zeitraum des Geschehens von Odas Geburt bis über seinen Tod hinaus. Soll heißen, dass wir nicht zwangsläufig an Oda gebunden sind und auch in die Rolle von weiteren Daimyō in unterschiedlichen Szenarien schlüpfen können. Hauptaufgabe des Spiels ist das Vergrößern der eigenen Provinz, um irgendwann die Vormachtstellung in Japan einzunehmen. Auch wenn viele Ereignisse historisch korrekt erscheinen, ist Nobunaga’s Ambition: Awakening auch in der Complete Edition zu einem guten Teil romantisiert. Fans der Spiele von Koei Tecmo kennen das Konzept unlängst von Samurai Warriors. Historiker müssen darüber hinwegsehen, um in den vollen Genuss zu kommen.

Komplexes Spiel mit Einstiegshürden

Zu unseren Aufgaben gehören nach wir vor das Ausbauen der eigenen Burgstädte und ihre Umgebung, um dadurch mehr Reis zu erwirtschaften, mehr Gold einzunehmen und schlussendlich eine große Armee aufzustellen, um benachbarte Provinzen zu überfallen. Nicht nur der wirtschaftliche Aspekt spielt in Nobunaga’s Ambition: Awakening eine große Rolle. Das Betreiben von Politik ist nicht weniger wichtig. Bündnisse wollen geschmiedet werden, um sich so zumindest zeitweise einen Kontrahenten vom Hals zu schaffen. Ein paar neue Eigenschaften unserer Generäle sorgen in der Complete Edition für leicht mehr Abwechslung. Feindlich gesinnte Provinzen wollen hingegen mit Geschenken, Geld und möglicherweise Burgen beschwichtigt werden, um potenzielle Angriffe abzuwehren. Wie schon die Vorgänger ist auch dieser Teil eine detaillierte Angelegenheit. Kennt ihr die Reihe noch nicht, solltet ihr euch darauf einstellen, erst einmal mehrere Stunden in gut erklärten Tutorials, die optional während der Szenarien ablaufen, die zahlreichen Kniffe und Optionen zu erlernen. Hinzu kommt, dass ihr über gute Englischkenntnisse verfügen solltet. Einmal mehr hat Koei Tecmo die Möglichkeit versäumt, in eine deutsche Übersetzung zu investieren – die Complete Edition wäre dafür doch eigentlich eine gute Möglichkeit gewesen! Da sich nicht alle Begrifflichkeiten aus dem Kontext erschließen, ist das Nachschlagen je nach Stand der Englischkenntnisse notwendig. An der eigentlichen Faszination für das Spiel ändert sich aber nichts.

Eingeschränkte und verbesserte Spielbarkeit

Zugänglichkeit wird in Nobunaga’s Ambition: Awakening aber zumindest bei der Bedienung groß geschrieben – zumindest wenn wir den Titel bequem mit Maus und Tastatur auf dem PC oder der Switch 2 spielen. Sämtliche Eingaben sind schnell umgesetzt und nach ein wenig Eingewöhnungszeit sind alle Befehle intuitiv über ein mehrstufiges Ringmenü gefunden. Spielen wir den Titel hingegen in den anderen Konsolenfassungen wie auf der ersten Switch, müssen wir die ganze Zeit umständlich einen Aktionsknopf gedrückt halten und per Analog-Stick den Befehl wählen. Mit Ausnahme der Switch-Version läuft das Spiel recht flüssig, auch wenn die Grafiken für ein Spiel aus dem Jahr 2022 nur wenig hoch aufgelöst sind. Stilistisch weiß der Titel mit seinem verträumten Charakterdesign und den schönen Hintergründen allerdings zu überzeugen. Alles wirkt wie aus einem Guss und wir fühlen uns jederzeit ins japanische Spätmittelalter versetzt. Nicht unschuldig daran ist auch der Soundtrack. Die Musik untermalt sowohl das entspannte Planen der nächsten Züge als auch die hitzige Gefechte und neuen Entscheidungsschlachten der Complete Edition mit den richtigen Klängen. Gemindert wird die Atmosphäre durch die fast gänzlich abstinente Sprachausgabe. Nur gelegentlich machen die Charaktere mit einem Einzeiler auf sich aufmerksam – und das auch noch lediglich auf Englisch. Nobunaga’s Ambition: Awakening hätte auch 2025 deutlich mehr verdient.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Wie schon bei den Vorgängern hat es auch bei der Complete Edition von Nobunaga’s Ambition: Awakening wieder eine ganze Weile gedauert, bis ich richtig ins Spiel gefunden habe – und das, obwohl ich die Ursprungsversion für den PC und die Switch bereits gespielt habe. Im Gegensatz zu früheren Serienteilen komme ich mit der Menüstruktur, die für ein Strategiespiel schließlich nicht unerheblich ist, aber erneut besser zurecht. Intuitiv komme ich schnell zu dem Befehl, den ich als nächstes ausführen will. Nach einer mittellangen Einarbeitungszeit macht es auch in den neuen Szenarien der Complete Edition sehr viel Spaß, die eigenen Reichsgrenzen zu erweitern, neue Kommandanten zu ehren, Bündnisse zu schmieden und schlussendlich die Vormachtstellung im Japan des Spätmittelalters einzunehmen. Allerdings wird das Spiel selbst bei Hobbystrategen nicht jeden Nerv treffen, da die Komplexität vor allem von Einsteigern sehr viel Sitzfleisch abverlangt. Auch ein Interesse an der japanischen Geschichte und den Willen, zahlreiche historische Persönlichkeiten zu verinnerlichen, sollte vorhanden sein. Darüber hinaus möchte ich von der ursprünglichen Konsolenfassung inzwischen abraten, da diese Version im Gegensatz zur PC- und Nintendo-Switch-2-Variante vor allem in puncto Bedienung eindeutig das Nachsehen hat.

Vielen Dank an Koei Tecmo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Nobunaga’s Ambition: Awakening (Complete Edition)!

Gameplay Gamers feiert den fünfzehnten Geburtstag!

Hochgeschätzte Gameplay-Gamers-Leser,

in einer schnelllebigen Welt kommt es wenig überraschend, dass schon wieder ein Jahr vorbei ist. Vor inzwischen fünfzehn Jahren haben wir Gameplay Gamers aus der Traufe gehoben und unseren ersten Artikel veröffentlicht. In diesen fünfzehn Jahren ist eine Menge innerhalb und außerhalb der Videospielindustrie geschehen. Daran dürfte sich auch in den nächsten Jahren nichts ändern. Mit innovativen wie spannenden Konzepten haben uns Nintendo, Microsoft, Sony und Co mit der einen oder anderen Konsole begeistert und uns etliche Stunden lang mit ihren Spielen in den Bann gezogen. Unser privat betriebenes Projekt blieb davon nicht unberührt, denn schließlich sind wir es, die sich durch die Ideen ausgelösten Veränderungen auseinandersetzen. Mit unserem kleinen Team wollen wir auch künftig Teil dieser Gedanken sein. Im Hintergrund werkeln wir derweil unermüdlich weiter, um euch auf Gameplay Gamers auch in Zukunft ein tolles Erlebnis bieten zu können.

An unserer Ausrichtung wird sich auch im nächsten Jahr nichts ändern, wie wir auch in diesem Jahr betonen wollen. Wir möchten euch auch weiterhin genau die Erfahrung bieten, die ihr von uns seid mehr als fünfzehn Jahren gewohnt seid. Das heißt, dass wir unseren Fokus nach wie vor auf Artikel über Videospiele, Anime, Manga, ostasiatische Filme und Kultur legen. Dazu gehören auch spannende Specials über Themen, die es sich hervorzuheben lohnt. In den nächsten Monaten dürft ihr von uns viele interessante Artikel erwarten. An dieser Stelle bleibt, wie in jedem Jahr, nur eines zu sagen: Vielen Dank für tolle fünfzehn Jahre mit euch!

Eric Ebelt

Review: Arcade Archives 2: Ridge Racer

Retro ist Kult! So könnte das Credo des japanischen Publishers Hamster lauten, der seit Jahren dabei ist, etliche Arcade-Spiele aus den 1970er- bis 1990er-Jahren auf heutigen Systemen neu aufzulegen. Mit Arcade Archives 2: Ridge Racer schlägt Hamster ein neues Kapitel auf.

Rechtzeitig zum Launch der Nintendo Switch 2 startete der japanische Publisher Hamster die Arcade-Archives-2-Reihe, um nicht nur Nintendos neue Hybridkonsole, sondern auch andere gängige Plattformen wie die PlayStation 5 oder die Xbox Series X künftig mit Retro-Spielen zu versorgen. Den Anfang innerhalb dieser frischen Reihe macht der Arcade-Klassiker Ridge Racer aus dem Jahr 1993. Wer das Rennspiel schon einmal an einem Arcade-Automaten gespielt hat, dürfte wissen, dass Ridge Racer grundsätzlich ein umfangarmes Spiel ist. Dessen müssen sich auch die Entwickler der Arcade-Archives-2-Version bewusst gewesen sein, sodass diese den Umfang leicht in die Höhe getrieben haben, soweit es ihnen möglich war. Starten wir das Spiel, können wir im Hauptmenü unter anderem zwischen der ursprünglichen japanischen Version und der Deluxe-Variante wählen. Auch wenn die sprachlichen Hürden marginal sind, da fast alle Texte auf Englisch sind, könnt ihr wahlweise auch die englischsprachige Version oder das jeweilige Deluxe-Pendant spielen. Im Spiel selbst können wir dann eigentlich nur noch den Schwierigkeitsgrad wählen, bevor wir mit unserem Rennwagen über die Straße flitzen. Die Schwierigkeitsstufe in Ridge Racer unterscheidet sich in der gewählten Strecke, der Höchstgeschwindigkeit und der Runden- wie der Kontrahentenanzahl.

Überschaubarer Umfang, aber tolles Gameplay

Eine Besonderheit von Ridge Racer ist, dass es nur eine Strecke gibt. Diese liegt in diversen Varianten vor, die wie erwähnt vom Schwierigkeitsgrad abhängig ist. Im Gegensatz zu späteren Rennspielstandards gibt es in Ridge Racer lediglich die First-Person-Perspektive, die vor der Motorhaube angebracht zu sein scheint. Wir rasen so die Piste entlang und schalten hierbei manuell oder automatisch. In der Deluxe-Version geschieht dies stilecht via H-Schaltung mittels des rechten Analog-Sticks. Zudem driften wir in den Kurven und nehmen auch mal den Fuß vom Pedal, sollten wir sonst nicht in einem Stück um die Ecke kommen. Gut, Letzteres wäre ohnehin nicht so tragisch, da es kein Schadensmodell gibt. Kollidieren wir mit Fahrzeugen oder stoßen an die Bande, verlieren wir lediglich an Tempo. Das ist deshalb oft tragisch, da der Titel ähnlich wie Out Run auf ein Zeitkonzept setzt. Unaufhörlich läuft der Timer nach unten. Um diesen aufzufüllen, müssen wir es bis zum nächsten Kontrollpunkt auf der Strecke schaffen. Je nach Schwierigkeitsgrad ist das teils nervenaufreibend. Uns motiviert diese Art des Gameplays enorm, da wir uns so anstrengen müssen, um neue Bestzeiten zu erreichen. Gerade wenn wir auf den Online-Ranglisten landen wollen, ist das Aufstellen von Highscores eine überaus angenehme Möglichkeit, die Spielzeit in die Höhe zu treiben.

Einstellungsmöglichkeiten für mehr Spielspaß

Personalisieren lässt sich Ridge Racer in der Arcade-Archives-2-Fassung ebenso bis zu einem gewissen Grad. Ist uns das Spiel auf bestimmten Schwierigkeitsgraden zu leicht oder heftig, können wir hierbei auch ein wenig tricksen, um es uns einfacher oder kniffliger zu machen. Kommen wir mit der Knopfbelegung trotz aller Simplizität nicht zurecht, so können wir diese auf Wunsch auch abändern. Wie es sich für Retro-Titel gehört, dürfen auch Scanlines in mehreren Stufen hinzugeschaltet oder ein Hintergrundbild statt der zum Glück standardmäßig eingeschalteten schwarzen Ränder ausgewählt werden. Letzteres ist bei Veröffentlichungen dieser Art ja nicht immer der Fall, wie Fans von Capcom-Kollektionen wissen. Ebenfalls lässt sich in der Menüstruktur der Optionen die tatsächliche Rundenanzahl für die verschiedenen Modi einstellen, sodass wir am Ende unseren ganz individuellen Spielstil festlegen können. Wir finden dieses Feature toll und würden uns freuen, wenn dieses in ähnlicher Form auch in künftigen Episoden der Reihe zurückkehren könnte – dann aber bitte mit einer nicht so schwammigen deutschen Übersetzung. Nichtsdestotrotz täten unserer Meinung nach auch andere Entwickler gut daran, sich die Optionsvielfalt des Titels einmal anzuschauen, um möglichst viele Spieler zu inkludieren. Wer also einen Einblick in die Arcade-Rennspiele der frühen 1990er-Jahre erhaschen will, kommt um Arcade Archives 2: Ridge Racer nicht herum!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-2-Fassung): Vor einiger Zeit habe ich mit Ridge Racer 64 versucht, Zugang zur Reihe zu finden – und wurde dabei leider ein wenig enttäuscht. Mit Ridge Racer aus dem Jahr 1993 kann ich überraschenderweise deutlich mehr anfangen. Trotz des sehr überschaubaren Umfangs beeindruckt mich der Titel technisch deutlich mehr. Zudem motiviert er mich gerade deswegen so sehr dazu, immer weiter neue Bestleistungen aufzustellen. Ständig stehe ich wie in Out Run unter Zeitdruck und muss mich teilweise arg anstrengen, um überhaupt den nächsten Checkpoint zu erreichen. Mit jedem neuen Versuch merke ich, wo genau meine Fehler und Schwächen liegen. Peu à peu kann ich diese bei den nächsten Anläufen ausmerzen. Parallel dazu merke ich, wie ich plötzlich ein paar Plätze auf der Online-Rangliste nach oben klettere. Wem diese Art des Spielfortschritts gefällt, dürfte an Arcade Archives 2: Ridge Racer seine wahre Freude haben!

Vielen Dank an Hamster für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Arcade Archives 2: Ridge Racer!

Prime Time: Games-Einkäufe #10 (Juni 2025)

In den letzten beiden Monaten ist wieder eine Menge passiert. Unter anderem ist die Nintendo Switch 2 erschienen, die wir euch bereits in einem Unboxing-Video präsentiert haben. Ebenfalls sind erneut viele Spiele in die Sammlung unseres Chefredakteurs gewandert, die er euch in diesem Video präsentieren möchte. Dazu gesellen sich ein paar Titel, die schon länger auf eine Erwähnung gewartet haben – mehr dazu in den Games-Einkäufen für die Monate Mai und Juni. Viel Spaß!

Review: Tiebreak+ (Ace Edition)

Tiebreak+ ist vollgepackt mit vielerlei Tennis-Inhalten inklusive offizieller Lizenz der Association of Tennis Professionals und der Women’s Tennis Association. Was traumhaft klingt, ist es aber zumindest in der technisch schwachen Version für die Switch definitiv nicht.

Im Gegensatz zu anderen Sportarten ist Tennis, ohne Experten auf diesem Gebiet auf den Schlips zu treten, relativ leicht verständlich. Mit einem Schläger müssen wir den Tennisball sowohl im echten Leben als auch im Videospiel ins gegnerische Feld katapultieren, um Punkte zu erzielen. Dabei ist vor allem darauf zu achten, dass der Ball nicht ins Aus geschlagen wird. Unser Gegner auf dem Platz hat entsprechend die Aufgabe, den Angriff abzuwehren und den Ball in unser Feld zurückzuschleudern, um selbst Punkte zu machen. Dass dieser Sport auch in Videospielform Spaß macht, wusste bereits William Alfred Higinbotham, der 1958 mit Tennis for Two das so ziemlich erste Videospiel nach heutigem Verständnis entwickelt hat. Da der technische Fortschritt natürlich auch in Videospielen nicht haltgemacht hat, sehen Tennisspiele heute wesentlich anders aus und nähern sich mit großen Schritten immer weiter der Realität an. Haben wir uns für einen Profispieler respektive eine Profispielerin entschieden, einen Platz ausgewählt und die Siegesbedingungen festgelegt, fühlen wir uns in Tiebreak+ zumindest in den Zwischensequenzen auch tatsächlich ein wenig so, als würden wir vor Ort sein. Das Spiel von den Big Ant Studios umfasst dabei auch jede Menge Turniere und grundsätzliche funktionierende Spielmechaniken, die jedoch an einem Problem leiden.

Enttäuschende Portierung

Prahlt ein Spiel damit, über einen besonders großen Umfang zu verfügen, klingt das im ersten Moment oft ziemlich gut. Genauso häufig klingeln bei uns, gerade bei Lizenzspielen, auch die Alarmglocken, da viele Inhalte schlicht schwaches Gameplay oder direkt technische Ausfälle kaschieren sollen. Tiebreak+ befindet sich irgendwo zwischen diesen beiden Extremen, denn auf der einen Seite bietet das Tennisspiel mit über neunzig Turnieren und einhundertzwanzig Profispielern und Profispielerinnen tatsächlich einen enormen Umfang. Wer auch nur einmal im Entferntesten etwas aus der Welt des Tennissportes gehört oder gesehen hat, findet somit direkt den einen oder anderen Anhaltspunkt, um sich im Spiel zurechtzufinden. Auch die im Grunde funktionalen Spielmechaniken wissen zu überzeugen. Auf der anderen Seite handelt es sich bei Tiebreak+ um einen Multiplattformtitel, dessen Switch-Version das technische Schlusslicht bildet. Dies hat leider einen immensen Einfluss auf die Spielbarkeit, die extrem unter langen Ladezeiten und instabiler Framerate leidet. Entsprechend kann das Gameplay auf der Switch nicht wirklich glänzen, da die Big Ant Studios nicht einmal das Nötigste getan haben, um ihr Spiel an die betagte Hardware der Switch anzupassen. Die Unterschiede zu PlayStation 5 und Co sind inzwischen so groß, dass eine derartige Portierung nicht mehr geht.

Gameplay unter erschwerten Bedingungen

Um einmal ein Beispiel zu nennen: Während ein Match, eine Trainingssession oder der Editor zum Erstellen des eigenen Spielers im Karriere-Modus auf der PlayStation 5 binnen ein bis zwei Sekunden geladen ist, dauert dies auf der Switch zwischen dreißig und sechzig Sekunden. Darüber könnten wir ja noch hinwegsehen, würde Tiebreak+ dann zumindest ordentlich laufen, zumal es überall an grafischen Details wie Gesichtsanimationen oder mit Zuschauern durchweg besetzten Tribünen und dergleichen fehlt. Nicht einmal dreißig Bilder pro Sekunde, die für ein reaktionsfreudiges Sportspiel vonnöten sind, kann der Titel durchgehend halten. Dies erschwert es umso mehr, Aktionen wie Topspins oder Lobs so auszuführen, wie wir uns das vorstellen. Da hilft es auch nur wenig, dass das Spiel unfassbar viele Einstellungsmöglichkeiten bietet, um das Gameplay auf unsere Bedürfnisse zurechtzuschneiden. Ein wenig befremdlich wirkt auf uns die künstliche Intelligenz, die uns dabei helfen soll, uns genauer zum Ball zu bewegen. Vielleicht entstehen dadurch spannendere Matches, doch fühlt sich die Steuerung für uns etwas zu schwammig an. Zum Testzeitpunkt am 21. Juni 2025, etwa einen Monat nach Release des Spiels, ließen sich online leider keine Spieler (mehr) finden, weshalb wir auch unter dem Multiplayer-Aspekt von Tiebreak+ für die Switch nur abraten können.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-Fassung): Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass Tiebreak+ eigentlich ein ziemlich guter Genrevertreter ist. Schaue ich mir nämlich Gameplay-Material zum Titel an, das auf Basis einer anderen Version erstellt wurde, sieht das für mich tatsächlich nach Spaß aus. Auf der Switch ist es, wie ich es leider schon befürchtet hatte, ein weiteres Mal die Technik, die das Spiel in den Abgrund stürzt. Über fehlende Details, massives Kantenflimmern und die eine oder andere abgehakte Animation möchte ich mich gar nicht erst aufregen. Es kann aber nicht sein, dass Entwickler im Jahr 2025 auf Gedeih und Verderb ihr Spiel auf eine Konsole portieren, für die es offenbar nicht gemacht ist. Das Ergebnis sind Ladezeiten bis zu einer Minute und eine Framerate unter dreißig Bildern pro Sekunde, die noch nicht einmal stabil läuft und gelegentlich stark einbricht. Dies erschwert das Spiel für mich ungemein, da ich manchmal nicht wirklich einschätzen kann, wo denn der Ball nun tatsächlich hinfliegt beziehungsweise wann ich zurückschlagen muss. Auch die Steuerung ist für mein Verständnis viel zu schwammig und gibt dem Spiel in Kombination mit der Bildwiederholrate den Rest. Falls ihr euch für das Spiel interessiert, solltet ihr Abstand von der Switch-Fassung nehmen und euch die Version für PlayStation 5 und Co einmal genauer anschauen.

Review: F-Zero GX

Obwohl die F-Zero-Reihe seit 1990 Bestandteil des großen Fundus an Nintendo-Marken ist, kam es bislang nur zu zwei beziehungsweise drei Serienteilen mit voller 3D-Grafik. F-Zero GX aus dem Jahr 2003 richtet sich mit seinem Gameplay vor allem an Experten und Profis.

Bevor das Ryū ga Gotoku Studio sich hauptsächlich um die Yakuza- respektive Like-a-Dragon-Reihe gekümmert hat, erschuf es im Jahr 2003 als Auftragsarbeit für Nintendo in einer Kooperation mit Sega zum einen das futuristische Rennspiel F-Zero GX für den GameCube und zum anderen dessen Arcade-Pendant F-Zero AX. Bis auf den einen oder anderen Game-Boy-Advance-Vertreter und Veröffentlichungen der Klassiker auf diversen Distributionsplattformen von Nintendo blieb es um die Reihe mit Ausnahme von F-Zero 99 oder Strecken-als-Arenen-Verwurstung in der Smash-Bros.-Reihe seit zwei Dekaden still. F-Zero GX wurde in dieser langen Zeitspanne aber rigoros ignoriert, obwohl das Spiel zu Beginn der 2000er-Jahre überwiegend gute bis sehr gute Kritiken erhielt. Zum Launch der Nintendo Switch 2 am 5. Juni 2025 hatte die Durststrecke für Fans aber ein Ende, denn als einer der ersten drei Titel für die GameCube-Applikation ist F-Zero GX hier, zumindest bis auf Weiteres, abrufbar. Da stellt sich die durchaus berechtigte Frage, was das Rennspiel so besonders macht, dass Nintendo es unbedingt ins Startangebot aufnehmen musste. Eine Antwort darauf zu finden, ist aber schwieriger als gedacht, da sich das Rennspiel anders als etwa Mario Kart World nicht an alle Fans von unkompliziertem Gameplay richtet. F-Zero GX ist schnell, vielleicht sogar zu schnell, und alles andere als einsteigerfreundlich oder gar einfach zu meistern.

Herausforderungen des Futurismus

Sobald wir uns im Hauptmenü befinden, stehen uns verschiedene Modi wie das Zeitfahren zur Auswahl. Allen voran sticht aber der Grand-Prix-Modus aus der Masse hervor, bei dem wir zu Spielbeginn zwischen drei Cups mit jeweils fünf Strecken wählen können. Einen weiteren Cup schalten wir frei, sobald wir die Cups mindestens auf dem normalen Schwierigkeitsgrad gemeistert haben. Wer den Herausforderungen gewachsen ist, kann sogar noch den Meisterschwierigkeitsgrad freischalten – und wer das packt, kommt auch noch in den Genuss sechs weiterer Strecken aus F-Zero AX. Dass es bis dahin tatsächlich ein weiterer Weg ist, kann sich in den ersten Spielminuten nur erahnen lassen. Die Strecken des ersten Cups fühlen sich nämlich noch sehr gemächlich an, auch wenn die hohe Geschwindigkeit sicherlich auch hier den einen oder anderen Spieler an die Grenzen des Machbaren treibt. Auf den späteren Pisten geht es dann richtig zur Sache, denn die futuristische Architektur der Strecken macht vor Loopings, scharfen Kurven, kniffligen Sprungschanzen und nicht zuletzt klaustrophobischen Röhren, in denen zu allem Übel auch noch Hindernisse aufgebaut sind, nicht halt. Wer hier nicht extrem aufpasst, riskiert unfreiwillige Beschädigungen an seinem Gleiter, mit dem er über die Strecke rast. Auch das Fliegen von der Strecke ist in F-Zero GX möglich, was mit dem sofortigen Rennabbruch bestraft wird.

Viele zu bedenkende Faktoren

Für das fehlerfreie Navigieren sind tatsächlich gute Reflexe notwendig – oder ihr lernt jedwede Strecke auswendig, um quasi blind über die Piste zu düsen. Letzteres wird zu alledem von der künstlichen Intelligenz eurer sage und schreibe 29 Konkurrenten torpediert. Während zumindest diese auf dem niedrigen Schwierigkeitsgrad keine große Herausforderung ist, greift sie auf den höheren Stufen deutlich aggressiver an. In F-Zero GX können wir uns der Konkurrenz nämlich erwehren, indem wir einen Teil unserer Energie verwenden, um mit Drehbewegungen andere Fahrer zu malträtieren oder gar von der Strecke zu schubsen. Hinzu kommt, dass wir noch weitere Feinheiten beachten müssen. Sobald wir uns vor dem Rennen für einen Fahrer mitsamt Gleiter entschieden haben, justieren wir Beschleunigung und Geschwindigkeit im Verhältnis zueinander. Dies hat aber nur einen marginalen Einfluss aufs Gameplay. Viel wichtiger ist die Entscheidung, welchen Gleiter wir wählen, denn manche Vehikel haben zu wenig Grip und schlittern nur so über die Fahrbahn. Wer also auf Nummer sicher gehen will, sollte definitiv auf einen guten Wert bei der Haftreibung achten. Zu Beginn stehen uns übrigens nur die vier Fahrer und Gleiter des ursprünglichen F-Zero vom Super Nintendo zur Verfügung. Weitere schalten wir mit Tickets frei, die wir für abgeschlossene Cups erhalten.

Motivierendes Freischalten von Spielinhalten

Motivierend ist dieses Konzept bis zu einem gewissen Grad auf jeden Fall, denn selbst wenn wir auf den hinteren Rängen am Ende eines Cups landen, erhalten wir für unsere Teilnahme dennoch Tickets. So können wir peu à peu experimentieren und unseren bevorzugten Gleiter im Spiel finden. Schade ist jedoch, dass bei einem Verlust all unserer Leben, die sich mit jeder Explosion unseres Fahrzeugs oder Fall von der Strecke dezimieren, keine Auszahlung erhalten. Das kann vor allem dann zusätzlich frustrieren, wenn wir noch wenig geübt auf den Strecken sind. Ein Glück, dass es auch einen Übungsmodus gibt, in dem wir die Streckenführung lernen können – auf Wunsch werden wir dann auch während der Fahrt wiederbelebt. Das ist ein Feature, dass wir uns auch für den Grand Prix wünschen würden, um die Einstiegshürde zu senken. F-Zero GX ist aber nun mal ein Kind seiner Zeit und als solches muss es auch in seinem Gameplay und seiner Technik betrachtet werden. So gibt es im Story-Modus sogar animierte Zwischensequenzen, welche die relativ banale Geschichte vorantreibt. Auch in diesem Aspekt schreckt der Schwierigkeitsgrad nicht zurück. Ist es unsere Aufgabe, auf einer Strecke alle Collectibles zu sammeln, dann müssen wir auch alle sammeln. Verpassen wir ein Element, müssen wir die Aufgabe von vorne wiederholen. Frustresistenz und genügend Sitzfleisch ist hierbei gefragt!

Saubere Technik

In visueller Hinsicht ist F-Zero GX für das Jahr 2003 angemessen. Es mag zu diesem Zeitpunkt möglicherweise Rennspiele gegeben haben, die mit dem damals oft verschrienen Fotorealismus punkteten, was aus heutiger Sicht unsinnig klingt. Mit dem futuristischen Rennspiel haben die Entwickler jedoch einen einzigartigen und mit hübschen Effekten vollgestopften wie einzigartigen Racer entworfen, der auch heute noch auf der Originalhardware als auch auf der Nintendo Switch 2 schick aussieht. Zudem läuft das Spiel in der nordamerikanischen Version, die genauso wie die europäische Fassung in der Applikation ausgewählt werden kann, mit sechzig Bildern pro Sekunde. Wer die europäische Variante spielen will, muss mit fünfzig Bildern pro Sekunde auskommen. Das Tolle an F-Zero GX ist jedoch, dass wir in den Optionen beider Versionen einstellen können, dass wir vom standardmäßig eingestellten 4:3-Format in den Breitbildmodus wechseln können. Gerade im Splitscreen des Mehrspielermodus profitieren wir so von klareren Bildinformationen. Ob sich das Spiel für Multiplayer-Partien im heimischen Wohnzimmer oder gar online auf der Nintendo Switch 2 eignet, hängt maßgeblich von eurem und dem Können eurer Freunde ab. Wer viel Zeit investiert, kommt in den Genuss eines rasanten wie spielenswerten Rennspiels. Für den kurzen wie unkomplizierten Zeitvertreib eignet sich F-Zero GX hingegen aber nicht. Dafür sind die Hürden zu groß.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der GameCube- und der Nintendo-Switch-2-Online-Fassung): Ich weiß es noch, als ob es gestern gewesen wäre, als ich im Elektrofachhandel die GameCube-Version von F-Zero GX erworben habe. Sonderlich viel habe ich diese damals leider nicht gespielt, da mir viele der Herausforderungen schlicht zu hoch waren. Auch haben meine Freunde, die ich mit Mühe und Not überreden musste, nach wenigen Cups aufgegeben. Ähnlich verhält es sich auch mit der emulierten Version in der Applikation auf der Switch 2. In den ersten Minuten bin ich von dem rasanten Tempo noch richtig begeistert. Die Ernüchterung kommt jedoch mit jedem weiteren Cup. Mir ist die hohe Geschwindigkeit im Verhältnis zur atemberaubend durchgedrehten Streckenführung einfach zu viel. Das heißt aber noch lange nicht, dass F-Zero GX ein schlechtes Spiel ist – mitnichten! Wenn ihr verdammt gute Reflexe habt, es euch viel Spaß macht, euch in die Streckenführung einzuarbeiten, ein Faible für den dargestellten Futurismus der frühen 2000er-Jahre habt und im besten Falle auch ein oder zwei Freunde für den Mehrspielermodus begeistern könnt, dann solltet ihr dem Titel unbedingt eine Chance geben, da er nur dann sein volles Potenzial ausspielen kann.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung von Nintendo Switch Online + Erweiterungspaket!

Review: Bravely Default: Flying Fairy – HD Remaster

2012 erschien mit Bravely Default ein japanisches Rollenspiel vom Silicon Studio, das sich an Genrevertretern aus den 1990er-Jahren orientiert. Zum Launch der Nintendo Switch 2 beehrte uns Publisher Square Enix mit einem hauptsächlich grafisch angepassten HD Remaster.

Von der Fachpresse erhielt das klassische japanische Rollenspiel für den Nintendo 3DS zum Release traumhafte Wertungen. Wer den Titel jedoch einmal durchgespielt hat, dürfte in den letzten Spielstunden regelrecht genervt gewesen sein. Ins Detail möchten wir an dieser Stelle nicht gehen, doch die letzten Stunden von Bravely Default: Flying Fairy ziehen sich auch im HD Remaster wie Kaugummi. Bis zu diesem Zeitpunkt kann das Abenteuer aber durchaus mit vielen Überraschungen und Wendungen sowie einem tollen Heldenquartett punkten. Im Spiel schlüpfen wir in die Rolle des Schafshirten Tiz Arrior, dessen Dorf mitsamt aller Einwohner und seiner Familie dem Erdboden gleichgemacht wird. Als einziger Überlebender will er den Grund für sein Überleben herausfinden. Schon während des Prologs treffen wir mit ihm auf die Vestalin des Windes, Agnès Oblige, welche die vier Kristalle in der Luxendarc genannten Welt erwecken will. Aufhalten will sie hingegen die Himmesritterin Edea Lee, die mit dem Gedankengut aufgewachsen ist, dass die Lehren der Kristallorthodoxie falsch sind. Trotzdem schließen sie sich zusammen und nehmen auch den an Amnesie leidenden Ringabel mit, der mit einem mysteriösen Tagebuch über noch nicht geschehene Ereignisse bestens im Bilde ist. Ebenfalls im Schlepptau ist die Fee Airy, welche Agnès bei ihrem Vorhaben weiter antreibt.

Spannende Heldenreise mit Einschränkungen

Schon nach kurzer Zeit schließen wir die illustren Helden ins Herz. Insbesondere die zwischenmenschliche Dynamik, die sich zwischen Edea und Ringabel entwickelt, gehört in unseren Augen mit zum Besten, was das Genre zu bieten hat. Voraussetzung hierfür ist, dass wir uns ähnlich wie in Tales of Graces f und Co auf die optionalen Gruppengespräche einlassen, in denen sich das Verhältnis der Figuren zueinander vertieft. Auch gefallen uns die zahlreichen Nebencharaktere, die uns im Verlauf des auf dutzende Stunden ausgelegten Abenteuers unterstützen oder uns behindern. So bleibt es dank sowohl humorvoller als auch tragischer Momente immer spannend, unterhaltsam oder mitreißend. Während der Heldenreise erkunden wir verschiedene Ortschaften, die beispielsweise in einem Blumenmeer aufblühen, mitten in der Wüste in den Himmel ragen oder unter einer massiven Schneedecke begraben sind. Auch die umliegenden Gebiete wie Ruinen oder Höhlen passen sich den klimatischen Verhältnissen an, wodurch ein stimmiges Gesamtbild der Welt Luxendarc entsteht. Schade ist lediglich, dass in den Städten nahezu alle Türen der Häuser verschlossen bleiben und die Architektur der Dungeons im Gegensatz zum Gameplay noch weiter in die Vergangenheit reicht. Gerade für das HD Remaster von Bravely Default hätten wir uns hier über ein paar neue Inhalte gefreut.

Titelgebende Kampfmechanik

Spannende Ideen lassen sich hingegen im klassisch rundenbasierten Kampfsystem des Rollenspiels finden. Beispielsweise haben wir in diesem die Möglichkeit, mit dem titelgebenden Default-Befehl Aktionen aufzusparen und in der Zwischenzeit mit den Figuren eine Verteidigungsstellung einzunehmen. Ein paar Runden später können wir dann mittels des ebenfalls titelgebenden Brave-Befehls mehrere Aktionen wie einfache Angriffe oder mächtige Zaubersprüche zielgerichtet auf die Gegner entfesseln. Auch mehrere Gegenstände können wir so verwenden, falls uns danach sein sollte. Selbstverständlich können wir auch direkt zu Kampfbeginn mehrere Aktionen hintereinander befehligen, doch sollten wir die Feinde dann nicht innerhalb einer Runde ausgeschaltet haben, sind wir den Gegnern gleich über mehrere Runden hinweg schutzlos ausgeliefert. Taktisches Abwägen ist hier also durchweg angesagt, das zudem mit prozentualen Boni auf Erfahrungspunkte und Co belohnt wird. Das ist insofern relevant, da schon auf dem normalen Schwierigkeitsgrad gegen Ende von Bravely Default relativ viel Grind von uns abverlangt wird, wenn wir die vier Recken für die durchaus harten Bossgegner aufleveln wollen. Auch die zahlreichen Berufe, die wir erlernen können, wollen auf diese Art und Weise über etliche Stunden hinweg aufs Maximum gebracht werden.

Tiefgreifendes Jobsystem

Besagte Jobs erinnern uns stark an den Super-Nintendo-Klassiker Final Fantasy V aus dem  Jahr 1992. Sobald wir bestimmte Bossgegner besiegt haben, nehmen wir diesen ihre edelsteinförmigen Asterisken ab, die Zugriff auf neue Berufe geben, welche Agnès, Edea, Tiz und Ringabel ausüben können. Steigern wir in Bravely Default die Stufe eines erlernten Jobs, erhalten wir Zugriff auf eine neue Fähigkeit oder Attributsverbesserungen. So verbessern wir beispielsweise unsere Fähigkeiten im waffenlosen Kampf, der hilfreichen Weißmagie oder der destruktiven Schwarzmagie. Ein ausgewogenes Verhältnis in der Gruppe kann zudem hilfreich sein, um die Schwächen etwaiger Gegner gekonnt auszunutzen. Da kommt es uns nur gelegen, dass wir ausgewählte erlernte Fähigkeiten in bereits ausgeübten Jobs in unseren aktiven Beruf übertragen können. So dürfen auch mächtige Krieger im Notfall kleinere Wunden heilen oder Schwarzmagier auf die Abenteuerfähigkeiten des Freiberuflers setzen. Die Möglichkeiten sind denkbar groß, wobei es mit genügend Durchhaltevermögen beim Leveln und ein wenig Überlegung sogar Kombinationen gibt, welche die Spielmechanik derart heftig aushebeln, sodass selbst die stärksten Bossgegner am Ende keinerlei Bedrohungen mehr sind. Eine Korrektur des Schwierigkeitsgrades von Bravely Default hätte dem Spiel gut getan.

Gutes, aber nicht perfektes Remaster

In puncto Bedienung lässt sich der Titel wunderbar spielen, denn die Menüführung ist leicht verständlich. Auch die Orientierung ist bis auf den einen oder anderen verschachtelten Dungeon wenig kompliziert. Selbst die Kämpfe gehen leicht von der Hand und laufen schon nach wenigen Auseinandersetzungen fast automatisiert ab. Falls wir bestimmte Informationen über die Mechaniken oder die Welt an sich vergessen sollten, können wir auch im umfangreichen Kompendium nachschlagen, das sich regelmäßig mit neuen Inhalten füllt. Eine der wenigen Neuerungen sind zwei Minispiele, die sich im Hauptmenü verstecken – und auch nur bedingt Spaß machen. Unserer Meinung nach wurden die Entwicklungsressourcen beim verantwortlichen Entwicklerstudio Cattle Call hier falsch eingesetzt. Am ehesten ist der neue Anstrich an den verbesserten Grafiken zu sehen, die nun viel eleganter wirken. Gerade die Umgebungsgrafiken in den Städten erinnern entfernt an Titel wie SaGa Frontier 2. Lediglich in den Dungeons ist die 3DS-Herkunft genauso wenig zu leugnen wie bei den für Switch-2-Verhältnisse zu groben Charaktermodellen. Immerhin entschädigt dafür ein genialer Soundtrack von Komponist Revo der japanischen Gruppe Sound Horizon. Auch die einstigen StreetPass-Elemente vom 3DS funktionieren nun deutlich angenehmer, weshalb es sich bei Bravely Default: Flying Fairy – HD Remaster wahrhaftig um die beste Version des Rollenspielklassikers handelt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-2- und 3DS-Fassung): Tatsächlich habe ich Bravely Default erst vor wenigen Jahren auf dem 3DS nachgeholt, obwohl das Spiel seit Release im Jahr 2013 bei mir im Regal steht. Ein sonderlich großer Fan des Spiels bin ich leider nicht, da mich gerade die Story in den letzten Spielstunden massiv enttäuscht hat. Repetitiv und gefühlt unendlich in die Länge gezogen fühlt sich das Finale an, was storytechnisch vielleicht Sinn ergibt, aber wenig Spaß bietet. Trotzdem handelt es sich bei dem Werk von Herausgeber Square Enix bis zu diesem Zeitpunkt um ein ordentliches japanisches Rollenspiel, das sich wunderbar an alten Tugenden orientiert und mit den Brave- und Default-Befehlen ein wenig Eigenständigkeit mit sich bringt, die sich später auch in Spielen wie Octopath Traveler manifestieren sollte. Die Story ist interessant wie motivierend und die Charaktere gut geschrieben und immer wieder für Überraschungen gut. Auch das Kampfsystem fluppt und unterhält mich dank des vielschichtigen Jobsystems über lange Zeit hinweg, auch wenn ich dafür auf dem normalen Schwierigkeitsgrad viel Zeit ins Aufleveln investieren muss, da einige Bosskämpfe gegen Ende echt knallhart sind. Weniger gut gefallen mir die recht linearen und teils schon schlauchartigen Dungeons und dass das HD Remaster vor allem an diesen Orten bei den Charaktermodellen die 3DS-Herkunft nicht ganz kaschieren kann. Die neuen Minispiele hätten sich die Entwickler in meinen Augen zudem echt schenken können, aber da diese sich gut im Hauptmenü verstecken und rein optional sind, lenken sie mich auch gar nicht vom Hauptspiel ab, das ja bis auf besagte Defizite durchaus einen Blick wert ist.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Bravely Default: Flying Fairy – HD Remaster!

Review: Dragon Ball: Box 3 (Episoden 58–83)

Etliche Jahre nach der ursprünglichen Veröffentlichung der Anime-Serie auf DVD folgte im Juni 2023 von Dragon Ball auch die Blu-ray-Fassung. In dieser sind die Folgen 58 bis 83 enthalten, womit das auf dem Manga von Toriyama Akira basierende Werk die Halbzeit erreicht.

In die nächste Runde geht der Kampf gegen die Red-Ribbon-Armee. Nachdem Son Gokū den gefürchteten General Blue in die Wüste geschickt hat, macht er sich auf, um die restlichen Dragon Balls zu suchen. Die Reise führt ihn in den heiligen Quittenwald, wo die erste der restlichen Kugeln bereits auf ihn wartet. Kommandant Red ist jedoch alles andere als von den Fortschritten seiner Armee begeistert, weshalb er zusätzlich einen Auftragsmörder in Betracht ziehen muss, um Gokū aus dem Verkehr zu ziehen. Reds Entscheidung fällt auf Tao Paipai, der jeden Gegner alleine mit seiner Zunge besiegen kann. Im Quittenwald überschlagen sich die Ereignisse, denn dort lernt der Held nicht nur den kleinen Jungen Upa und dessen starken Vater Bora kennen. Darüber hinaus erfährt er auch von der Legende des magischen Wassers, welches sich an der Spitze des Quittenturms befinden soll. Als Tao Paipai im Wald eintrifft, tötet er Bora und Gokū. Er reißt sich die Dragon Balls des Protagonisten unter den Nagel und verschwindet anschließend so schnell wie er gekommen ist. Dumm nur, dass Tao Paipai einen der Dragon Balls übersehen hat. Dieser hat nämlich seinen Angriff, das Dodonpa, abgewehrt und Gokūs Leben gerettet. Gokū muss nun überaus schnell handeln, denn bevor der Auftragskiller zurückkehrt, muss er die Spitze des Turms erreichen und vom Wasser trinken.

Schlag auf Schlag

Eigentlich ist Gokū nur auf der Suche nach der Kugel, die ihm sein Großvater einst mit dessen Tod vermacht hat, doch seinen neuen Freund Upa kann er nicht leiden sehen. Deshalb beschließt er, alle restlichen Kugeln einzusammeln und Bora wieder zum Leben zu erwecken. Jedoch ist Tao Paipai nicht sein einziger Gegner, mit dem er Bekanntschaft schließen muss, denn da wäre noch die restliche Red-Ribbon-Armee, in der es vermehrt Unruhe gibt und auch noch die fünf Kämpfer von Uranai Baba. Diese muss Gokū mitsamt seinen Freunden auch noch besiegen, da der letzte Dragon Ball auf dem Radar urplötzlich nicht mehr zu sehen ist. Da Uranai Baba eine Hellseherin ist, könnte sie ihnen das zwar rein theoretisch verraten, aber sie verlangt ein beträchtliches Honorar für ihre Dienste oder eben fünf spektakuläre Kämpfe in ihrem Palast. Hier gibt es dann auch noch ein Widersehen mit einer ganz bestimmten Figur, die zwar noch nicht in der Serie in Erscheinung getreten ist, aber unseren Helden mehr als nur sehr gut kennt. Eine Reunion mit Prinz Pirafu und seinen Schergen ist auch in den Folgen 58 bis 83 ebenso wenig ausgeschlossen wie die Einführung zweier neuer Rivalen, die in den darauffolgenden Episoden noch eine große Rolle spielen werden. Immerhin enden die Folgen mit der Vorbereitung für das nächste große Turnier, an dem auch Gokū teilnehmen möchte.

Volle und ungekürzte Ladung

Technisch haben sich die Episoden der dritten Serienbox nicht sonderlich verändert – dies ist durchaus positiv zu verstehen, denn während das Bild in der damaligen DVD-Ausgabe hier und da leicht wackelt, wirkt es auf Blu-ray Disc deutlich hochwertiger. Nach wie vor liegt das Bild altersbedingt im 4:3-Format vor und wird dabei wunderbar mit dem Soundtrack von Kikuchi Shunsuke gut unterlegt. Alle Melodien passen zu den jeweiligen Szenen und verbessern die Atmosphäre in den Kämpfen und auch in den lustigen oder friedlichen Passagen enorm. In der Blu-ray-Ausgabe brechen manche Melodien aufgrund der ungeschnittenen Fassung auch nicht mehr einfach so ab. Eine Neusynchronisation fand jedoch auch diesmal nicht statt, weshalb der Ton zwischen der deutschen und japanischen Variante gelegentlich wechselt. Vorteilhaft ist, dass auch die japanische Version mit deutschen Untertiteln abspielbar ist. Kenner der deutschen Synchronisation freuen sich aber wohl lieber auf die Stimme von Corinna Dorenkamp als Gokū. Der 2012 verstorbene Heinz Ostermann spricht erneut den Herrn der Schildkröten und Norman Matt leiht abermals Kuririn seine Stimme. Auf allen drei Blu-rays liegen das deutsche Opening und Ending als Boni vor. Als physische Dreingabe gibt es zwei schmucke Postkarten und einen Episodenguide zu allen enthaltenen Folgen der dritten Box.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 58 bis 83 der Serie): Auch nach einer längeren Pause ist eine Rückkehr zu Dragon Ball immer wieder eine gute Idee, wie ich auch bei der (erneuten) Sichtung der Blu-ray-Fassung feststellen durfte. Trotz einer Unterbrechung wusste ich immer noch, was in den Episoden zuvor geschehen ist, sodass ich ohne Probleme wieder in die Story einsteigen konnte. Diese setzt ihren Fokus ganz klar auf Kämpfe, denn was im Palast von Uranai Baba passiert, ist im Grunde das, was auch auf dem großen Turnier des Franchises geschieht. Da aber nebenher immer noch schöne Geschichten um die Magie der einzelnen Orte gestrickt werden, passt das für mich alles. Die Handlung von Dragon Ball führt zudem den wohl kultigsten Auftragsmörder der Anime-Geschichte ein. Wie Tao Paipai seine Opfer tötet, kommt so einfach in keinem anderen Anime vor. Ich finde es lediglich schade, dass sich Gokūs Abenteuer in dieser Serienbox fast bis zum Ende in einem kurzen Zeitfenster ereignen und erst die letzten Episoden gefühlt über mehrere Monate oder Jahre verteilt sind. Aber das ist Kritik auf hohem Niveau und hat einfach etwas mit der Erzählstruktur zu tun. Ich freue mich aber wieder auf die nächsten Episoden, mit denen ich abermals in Erinnerungen schwelgen kann.

Review: Onimusha 2: Samurai’s Destiny

So mancher Hersteller kramt längst vergessene Schätze aus seinem Fundus an Videospielen heraus, die vor Jahrzehnten Maßstäbe setzten und unverflochten mit einer Konsolengeneration bleiben. Auch Capcoms Onimusha 2: Samurai’s Destiny ist eines dieser magischen Spiele.

Bereits 2018 erschien das Remaster zum ersten Teil der Onimusha-Reihe. Dass etwa sechseinhalb Jahre vergehen sollten, bis auch der Nachfolger Onimusha 2: Samurai’s Destiny eine wohlverdiente Neuauflage erhielt, hätten wir damals nun wirklich nicht gedacht. Trotz allem freuen wir uns sehr darüber, dass der einstige PlayStation-2-Klassiker aus dem Jahr 2002 nun auch auf jüngeren Konsolen und dem PC spielbar ist, um eine ganze Generation an Nachwuchs-Samurai zu prägen. An der inhaltlichen Ausrichtung hat sich am Spiel aus dem Hause Capcom im Remaster abseits von sofort verfügbaren Schwierigkeitsgraden, diversen Minispielen, einer gut gefüllten Kunstgalerie voller Artworks und einer Jukebox aber nichts verändert. Im Spiel selbst schlüpfen wir hauptsächlich in die Rolle des Samurai Yagyū Jūbē, der zu Beginn des auf rund zehn bis zwölf Stunden ausgelegten Abenteuers vor dem Nichts steht. Oda Nobunaga, der erste der drei Reichseiniger Japans, zieht mit seiner Armee mit dem Ziel, den seit einem Jahrhundert wütenden Bürgerkrieg zwischen den Provinzen zu beenden, auch durch das Heimatdorf von Jūbē. Onimusha 2 bedient sich bei der Story jedoch ein paar künstlerischer Freiheiten, denn hier wurde Fürst Oda während der Schlacht von Okehazama getötet, allerdings von Dämonen zurück in die Welt der Sterblichen geholt. Dadurch, dass im Spiel Jūbēs ganze Familie durch die Truppen des Reichseinigers ausgelöscht wird, schwört dieser Rache, um den Teufel in Menschengestalt zu bekämpfen.

Zusammengewürfelter Wahnsinn

Wer den Vorgänger gespielt hat, der dürfte wissen, um was für eine Art Spiel es sich auch bei Onimusha 2 handelt. Jūbē und die anderen spielbaren Charaktere, in die wir an vordefinierten Stellen handlungstechnisch schlüpfen können, bewegen wir aus der Third-Person-Perspektive, allerdings mit starren Blickwinkeln, wie wir es beispielsweise noch aus Resident Evil kennen. Zudem bedient sich auch der zweite Serienteil leichten Elementen des Survival-Horror-Spiels, zumal auch etwaige Heilmittel zumindest leicht begrenzt sind. Unter anderem erkunden wir ein zerstörtes Dorf, eine Goldmine, eine Burg oder sogar ein Luftschiff. Letzteres zeigt sehr gut, dass das Spiel nicht nur mythologischen Einflüssen unterworfen ist, sondern auch industriellen Vorstellungen, die im 16. Jahrhundert einfach keinen Sinn ergeben. Womöglich ist aber gerade dieser übertriebene wie absurde Nonsens, wie wir ihn auch aus der Ninja-Gaiden-Reihe kennen, genau das Element, was Onimusha 2 so spaßig macht. Hinzu kommt, dass die Spielwelt trotz verschlossener Räume, deren Geheimnisse wir erst später lüften, eher linear ausfällt, uns aber dennoch zum Erkunden ermutigt. Überall finden sich kleine Gegenstände, die wir im Kampf gebrauchen oder unseren Verbündeten schenken können. Auch die Kämpfe spielen sich weitgehend sehr flüssig und unkompliziert, sodass sich rasch ein Spielfluss bildet.

Belohnende Seelenjagd

Zu Beginn des Spiels sind wir nur mit einem Schwert ausgerüstet, kommen im Verlauf des Abenteuers aber auch noch in den Genuss eines Speers oder eines Kriegshammers. Selbst in den Fernkampf können wir mit einem Bogen gehen. Während der Nahkampf richtig flutscht, laufen wir bei Bogenschützen eher davon. Nehmen uns Gegner aufs Korn, müssen wir ständig ausweichen, während uns noch andere Feinde malträtieren. Problematisch ist hierbei vor allem der Wechsel zwischen den Waffen. Dieser funktioniert nicht nur über das Menü, sondern auch durch eine Tastenkombination, die uns aber zu viel Zeit abverlangt. Wirklich gut fühlen sich diese Momente in Onimusha 2 nicht an, aber sie kommen zum Glück auch nicht so häufig vor. Besiegte Gegner hinterlassen Seelen, die wir aufsaugen können, um uns zu heilen. Ebenfalls können wir sie an Speicherstationen in die Verbesserung unserer Rüstungsteile und Waffen stecken. Haben wir über Seelen genug Dämonenenergie angesammelt, können wir auch besondere Fähigkeiten einsetzen, um mehr Schaden anzurichten. Ebenfalls dürfen wir uns kurzzeitig in den titelgebenden Onimusha verwandeln, einen unerschrockenen Krieger, um zum Beispiel unverwundbar auf einen Bossgegner einzuschlagen. Trotz seiner Einfachheit weiß die Action des Spiels auf ganzer Linie zu gefallen, auch wenn es kleinere Makel gibt.

Nervenaufreibende Eingewöhnung

Ausgerechnet bei den Bosskämpfen macht uns die Kameraführung einen Strich durch die Rechnung. Dadurch, dass das Geschehen in Onimusha 2 stets aus festen Kamerawinkeln präsentiert wird und diese auch im Kampf mit einem Obermotz wechseln können, verwirrt uns das mehr als das cineastisch gemeinte Element für Atmosphäre sorgt. Immerhin funktioniert die Steuerung mit dem Analog-Stick besser als die betagte Panzersteuerung über Steuerkreuz beziehungsweise Richtungstasten des Eingabegeräts. Schade ist, dass Abwehraktionen eigentlich gar nicht möglich sind und das Ausweichen für Anfänger womöglich etwas zu kompliziert ausfallen. Gerade in den ersten Spielstunden ist das sehr gewöhnungsbedürftig und strapaziert deutlich unsere Nerven. Mit ein wenig Eingewöhnungszeit und Geduld überstehen wir jedoch diesen holprigen Einstieg, sodass wir nach ein paar Spielstunden sogar das Gefühl haben, dass das Action-Adventure mit der Zeit immer einfacher respektive zugänglicher wird. Wer jetzt nicht inflationär Heilgegenstände einwirft und vielleicht sogar die Gebetskette findet, mit der Wunden beim Verweilen automatisch regenerieren, wird zumindest auf dem normalen Schwierigkeitsgrad trotz aller Defizite eine angenehme Erfahrung machen. Wer es härter mag oder das Spiel auswendig kennt, dreht den Schwierigkeitsgrad einfach auf Anschlag.

Glanzvolles Remaster

Herausfordernd kann es in Onimusha 2 allerdings mit den anderen spielbaren Charakteren werden, die sich zwar allesamt ähnlich kontrollieren lassen, aber nicht über die Aktionsvielfältigkeit von Jūbē verfügen. Es empfiehlt sich daher vor allem, an jeder möglichen Stelle das Gespräch mit den Nebenfiguren zu suchen, um mehr über sie zu erfahren. So können wir dem Mönch Ankokuji Ekei, dem Samurai Saika Magoichi, dem Ninja Fūma Kotarō und der mysteriösen Kriegerin Oyu Geschenke geben, die sich meist sofort revanchieren. Manchmal befinden sich unter diesen Geschenken auch neue Waffen für die anderen Helden, die nützlich sein könnten. Zumindest denken wir das, denn so wirklich erklärt das Spiel Statusverbesserungen fernab von Lebens- und Spezialleistenverlängerungen kaum bis gar nicht. Je nach getroffenen Entscheidungen schalten wir auch andere Wege und somit Zwischensequenzen zum Finale frei. So bleibt das Spiel als ein Relikt der PlayStation-2-Zeit recht geheimnisvoll. Weniger geheimnisvoll ist die technische Umsetzung, denn diese ist auf allen Plattformen inklusive Switch und PlayStation 4 fantastisch. Das Geschehen läuft plattformübergreifend mit sechzig Bildern pro Sekunde, die vorgerenderten Hintergründe lassen sich selbst Jahrzehnte später noch sehen und wer es puristisch mag und auf keine Bildschirminformationen verzichten will, kann das Gameplay auch im 4:3-Format erleben. Der ohrwurmverdächtige Soundtrack rundet das Paket ab und macht Onimusha 2 zu einem zwar nicht perfekten, aber dennoch sehr, sehr guten Action-Adventure, das sich Genre-Fans mit Japan-Faible nicht entgehen lassen sollten!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch- und PlayStation-4-Fassung): Bereits den Auftakt der Onimusha-Reihe habe ich bei Erscheinen des Remasters aufgrund seiner schlanken Spielstruktur regelrecht verschlungen und dafür mehr als einmal gelobt. Der zweite Serienteil baut auf diesem Grundgerüst auf. Zahlreiche actiongeladene Kämpfe, eine mitreißende wie abgedrehte Story, eine Handvoll spaßiger Rätsel und der Drang zum Überleben machen auch Onimusha 2: Samurai’s Destiny zu einem großartigen Genrevertreter. Allerdings fallen mir ein paar unschöne Details auf, die mir zumindest zu einem kleinen Teil den Spielspaß rauben. Beispielsweise gefallen mir die zu hektischen Veränderungen der festen Kamerablickwinkel absolut nicht. Gerade in Bosskämpfen erschweren diese die Übersicht, sodass ich vom Geschehen zu wenig mitbekomme und die künstliche Intelligenz meine unverschuldete Inkompetenz sofort hämisch ausnutzt. Auch Gegner, die mich mit Pfeil und Bogen attackieren, gehen mir gehörig auf die Nerven, da selbst das Ausrüsten mit der Fernkampfwaffe zu lange dauert und nicht zuletzt das Anvisieren und Schießen in meinen Augen eine Zumutung ist. Zum Glück passieren all diese Dinge nur punktuell, sodass sie nicht sonderlich stark am Gesamtbild kratzen. Vor allem die hübsche Optik mit ihren vorgerenderten Hintergründen und die tolle Musik machen diese Defizite für mich schnell wieder wett. Wer ein Faible für Japan, Mythologie, Fantasy und Absurditäten hat, darf Onimusha 2 einfach nicht verpassen!  

Vielen Dank an Capcom für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Onimusha 2: Samurai’s Destiny!

Prime Time: Shin-chan: Meine Sommerferien mit dem Professor ~Die endlose Sieben-Tage-Reise~ (Collector’s Edition, Unboxing)

Vor ein paar Jahren erschien das sommerliche Abenteuerspiel Shin-chan: Meine Sommerferien mit dem Professor ~Die endlose Sieben-Tage-Reise~ überraschend außerhalb Japans. Vorgestellt haben wir euch das Spiel im Jahr 2022 auf Basis der Nintendo-Switch-Version im Rahmen einer Rezension. Etwa zeitgleich erschien der Titel auch für die PlayStation 4. Physisch kam der Titel außerhalb Japans regulär aber nicht in den Handel. Ein Glück, dass es Limited Run Games gibt – hier hat unser Chefredakteur Eric zu guter Letzt dank eines Abverkaufs übriger Lagerbestände im September 2024 doch noch zuschlagen können. Was er von dem Spiel hält und wie ihm die optischen wie haptischen Merkmale der Collector’s Edition gefallen, erfahrt ihr von ihm in unserem Unboxing-Video. Wir wünschen viel Vergnügen!

Review: The Siege and the Sandfox

Wenn ein Subgenre des Action-Adventures seit Jahrzehnten für Begeisterung sorgt, dann ist damit klar die Metroidvania-Kategorie gemeint. Für The Siege and the Sandfox hat sich Entwicklerstudio Cardboard Sword zudem Stealth-Elementen bedient und so ein unverbrauchtes Spielgefühl geschaffen.

Seit jeher gehören die als Kasha’i bekannten Meuchelmörder zu den treuesten Anhängern des Königs in der Welt von The Siege and the Sandfox. Obwohl sie bedacht sind, jeglichen Schaden vom Reich abzuwehren, waren sie sich einer Bedrohung aus den innersten Kreisen nicht bewusst. Als die Königin den Verrat an ihrem Gemahl mit dessen Ausschaltung tatsächlich umsetzt, besiegelt sie zudem unseren Tod. Als Kasha’i wird uns der Mord am Herrscher über das antike wie fiktive Königreich in die Schuld geschoben. Kurz darauf landen wir in der unheimlichen Verrätergrube, einem riesigen Labyrinth unterhalb der Hauptstadt. Das Schicksal meint es jedoch ziemlich gut mit uns, denn wir überleben den Sturz und versuchen mit letzter Kraft aus dem Kerker zu entkommen. Hierbei erkunden wir das komplexe Höhlensystem und kämpfen uns mit einem kleinen, aber erweiterbaren Repertoire an Mord- und Kletterwerkzeugen zum Palast hoch, um die bösartige Königin zu stellen. Die Geschichte von The Siege and the Sandfox kommt mir nur wenigen Mitteln aus, denn nach dem Intro gibt es allerhöchstens kurze Dialoge zu lesen respektive auf Englisch synchronisiert zu hören, die aber in inszenatorischer Form aus der dritten Person Singular erzählt werden. Grundsätzlich eine schöne Idee, die aber parallel zum Spielen ohne ausreichende Englischkenntnisse verwirrend sein könnte.

Parkourartiges Gameplay

Von der Erzählstruktur solltet ihr euch aber nicht abschrecken lassen, denn auch wenn Cardboard Sword respektive der hiesige Herausgeber Plaion es versäumt haben, in eine deutsche Synchronisation zu investieren, gibt es immerhin gut übersetzte deutschte Untertitel zu lesen. Darüber hinaus definiert sich das Action-Adventure auch mehr über sein Gameplay, welches vor allem Fans von Assassin’s Creed und Thief gefallen dürfte. Aus der zweidimensionalen Seitenperspektive helfen wir dem titelgebenden Sandfuchs dabei, aus dem dunklen Verlies zu entkommen. Dagegen hat in The Siege and the Sandfox das Wachpersonal etwas, das jegliche Ausbruchversuche verhindern soll. Ebenso gibt es an allen Ecken und Enden der Verrätergrube verschlossene Türen, die uns ausbremsen. Nicht vergessen dürfen wir die teils recht kniffligen Kletter- und Sprungpassagen, die es zu meistern gilt. Oft heißt die Devise schlicht Ruhe zu bewahren, denn wer zu hastig agiert, kommt zu spät ans Ziel. Nach und nach durchschauen wir allerdings die Architektur der Spielabschnitte und setzen unsere akrobatischen Künste immer geschickter ein, sodass sich ein parkourartiger Spielfluss ergibt. Das fluppt weitgehend ziemlich gut und macht auch sehr viel Spaß. Stürzen wir dennoch einmal in die Tiefe, macht das nicht viel aus. Sein Leben kann der Protagonist auf diese Art und Weise nicht verlieren.

Kleinere Makel in einem tollen Gesamtbild

Weniger verzeihlich sind hingegen die Auseinandersetzungen mit dem Wachpersonal, denn diese können wir nur hinterrücks mit einem Knüppel niederschlagen. Entdeckt eine Patrouille dann auch noch einen bewusstlosen Kollegen, wird dieser sofort wiederbelebt. Sobald in The Siege and the Sandfox eine Wache jedoch uns auf dem Radar hat, sollten wir schleunigst die Beine in die Hand nehmen und aus der Situation entkommen, zum Beispiel mit Wandsprüngen an höhere Stellen oder Fallen durch Holzbalken in tiefere Stockwerke. Sobald die Luft rein ist, können wir es noch einmal probieren. Werden wir erwischt, war es das, sodass wir uns ab dem letzten Kontrollpunkt erneut ins Getümmel stürzen müssen. Das klingt zwar fair, doch da die Laufwege aufgrund des langsameren Spieltempos gefühlt etwas länger ausfallen, könnte dies für den einen oder anderen unerfahrenen Spieler schon ein Spielspaßhindernis sein. Seltsam mutet die Entscheidung an, dass wir die Spielfigur mittels Controller trotz der zweidimensionalen Seitenperspektive nur mit dem Analog-Stick und nicht via Steuerkreuz bewegen können. Dafür entschädigt jedoch ein wunderschöner Pixel-Look im 16-Bit-Stil und ein atmosphärischer Soundtrack, bei dem jedoch auf lange Sicht kein Musikstück hängen bleiben dürfte. Metroidvania-Fans, die Gefallen an Stealth-Elementen haben, sollten bei The Siege and the Sandfox unbedingt zugreifen, da diese Mischung einzigartiges Potenzial bietet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Für mich gehört das Metroidvania-Subgenre zu den Videospielkategorien, zu denen ich immer wieder gerne zurückkehre. Zwar gelingt es den Entwicklern nicht immer, mich völlig zu begeistern, doch in den meisten Fällen habe ich definitiv meinen Spaß. Überwiegend ist dies auch bei The Siege and the Sandfox der Fall. Sowohl das unverbrauchte Setting mit seinem westasiatischen Touch als auch der Stealth-Einschlag ist in dieser Kombination unverbraucht und unterhaltsam. Es macht mir Spaß, mich nach und nach aus der Verrätergrube hochzuarbeiten, neue Gadgets zu sammeln und mich immer kniffligeren Stellen der Level-Architektur zu widmen. Schade finde ich jedoch, dass ich bei einem Fehler beim Klettern häufig einen großen Teil wiederholen muss oder bei nur einem feindlichen Treffer direkt das Leben des Sandfuchses verwirkt ist. Hier erwarte ich deutlich mehr Feingefühl! Dies ist aber nur der Tropfen auf dem heißen Stein, denn das, was der Titel sein will, gibt es in dieser Kombination so noch nicht. Wer also ein Faible für Metroidvania-Spiele hat und es etwas gemächlicher angehen will, kommt mit The Siege and the Sandfox voll und ganz auf seine Kosten!

Vielen Dank an Plaion für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Siege and the Sandfox!

Review: Deck of Haunts

Gruselfans sind Spuk- und Geisterhäuser definitiv ein Begriff, gehören sie doch zu den beliebtesten Szenarien, selbst wenn sie manchmal nur Mittel zum Zweck sind. Deck of Haunts lässt uns Architekt spielen und unliebsamen Eindringlingen ordentlich das Fürchten lehren.

Geisterhäuser können für Horrorfans eine reine Wohltat sein. Es handelt sich bei ihnen nicht selten um scheinbar verlassene Herrenhäuser, durch die auch schon gerne mal der Wind pfeift und jedes Knarzen der Dielen oder Türen einen leichten Schauer über den Recken laufen lässt. Wer jetzt aber doch kein Faible für Spukgeschichten oder dergleichen hat, der dürfte schlimmstenfalls mit den Schultern zucken oder gleich einen Bogen um das alte Gemäuer machen. Wie gut, dass es Videospiele wie Deck of Haunts des belgischen Entwicklerstudios Mantis Games gibt, die in gewisser Weise kompensieren. Genauer gesagt dreht der Titel, der sich wie eine Mischung aus Aufbaustrategie- und Sammelkartenspiel bedienen lässt, den Spieß um. Statt alte Spukhäuser wie etwa in Luigi’s Mansion 2 HD zu erkunden, lässt uns Deck of Haunts unwissende Besucher vertreiben oder Grauenvolles mit ihnen anstellen. Da es nur einen einzigen Spielmodus gibt, solltet ihr auch keine Story oder gar eine Kampagne erwarten. Stattdessen konzentriert sich das Spiel mit seinen Rogue-Like-Mechanismen voll und ganz auf das Gameplay – und das ist im Gegensatz zu vielen anderen Rogue-Like-Titeln sogar ausreichend und immer wieder aufs Neue überaus befriedigend. Zudem kommen dank guter Erklärungen auch Anfänger respektive unerfahrene Spieler schnell auf ihre Kosten.

Herzlose Eindringe

Zu Beginn eines Spieldurchlaufs von Deck of Haunts ist unser Spukhaus noch recht überschaubar. Die Eingangshalle ist mit ein paar Räumen verbunden, die allerdings allesamt zum Herz des Anwesens führen – im wahrsten Sinne des Wortes, denn mitten im Haus pulsiert ein riesiges Organ. Unsere Aufgabe besteht darin, dieses Herz Nacht für Nacht vor jedwedem Eindringling zu beschützen. Es darf unter keinen Umständen gefunden werden, denn sobald eine Person den vermeintlichen Ursprung des Geisterhauses entdeckt, verlieren wir einen Lebenspunkt. Noch dazu nehmen die Leute bei diesem Anblick Reißaus und kommen bald mit Verstärkung zurück. Entsprechend wird es immer anspruchsvoller, den ungebetenen Besuchern Herr zu werden. Fällt unsere Lebensenergie auf Null, endet das Spiel. Dadurch erhalten wir jedoch Erfahrungspunkte, wodurch wir weitere Spielkarten erhalten, die wir beim nächsten Durchgang verwenden können. Nur mit Hilfe dieser Karten ist es in Deck of Haunts überhaupt möglich, sich den Menschen zu erwehren, die das Geheimnis unseres Geisterhauses aufdecken wollen. Also fügen wir ihnen mit unsichtbaren Krallen Schnittwunden zu oder lassen Geräusche ertönen, die an ihrem Verstand nagen. Für jeden körperlich oder mental getöteten Besucher erhalten wir Essenz, mit denen wir das Haus zwischen den Nächten ausbauen.

Rogue-like-Spukhäuser mit dem gewissen Etwas

Mit der Essenzwährung können wir nicht nur neue Räume anlegen, sondern diese auch verwandeln, um neue Features freizuschalten. So greifen Schlingpflanzen nach den Menschen und fügen ihnen physischen Schaden zu. Verlassene Kinderzimmer können in einem alten Gemäuer hingegen ganz schön angsteinflößend sein. Errichten wir den Uhrenturm, treibt fortan ein schemenhaftes Ungeheuer sein Unwesen in unserem Geisterhaus. Hinzu kommt, dass wir errichtete Räume auch wieder abreißen können, sollten wir unsere Besucher mit neuen psychologischen Tricks verwirren wollen. Trotz allem müssen wir darauf achten, nicht allzu verschwenderisch mit der uns zur Verfügung stehenden Essenz umzugehen. Es ist also überaus wichtig, jederzeit taktisch vorzugehen. Dies gilt auch für den Karteneinsatz, denn es gibt Multiplikatoren, die nur auf gerade besuchte oder auf leere Räume wirken. Rogue-like-typisch gehört hier ein wenig Glück dazu, da wir nie wissen, welche Karten wir denn in der folgenden Runde überhaupt auf die Hand nehmen können. Trotzdem motiviert das Gameplay über viele Stunden hinweg, da es sich nicht zuletzt mit Maus und Tastatur intuitiv spielen lässt. Lediglich das Anvisieren einzelner Eindringlinge ist fummelig. Audiovisuell kommt mit dezentem Musikeinsatz und dem düsteren Comic-Look in Deck of Haunts die richtige Atmosphäre auf.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Obwohl ich mit Rogue-like-Spielen nur bedingt etwas anfangen kann, musste ich Deck of Haunts eine Chance geben. Ein Geisterhaus zu errichten, kann unfassbar befriedigend sein – vor allem dann, wenn ich es vor ungebetenen Gästen beschützen darf. So baue ich Runde für Runde, Tag für Tag, mein Anwesen aus. Mit jeder weiteren Nacht wird es komplizierter, da immer mehr neugierige Besucher aus dem Weg geräumt werden müssen. Dies bewerkstellige ich durch bewusst kalkulierte Tode der Beteiligten, denn sowohl mental als auch physisch lassen sich diese hervorrufen. Das klingt erst einmal nach nicht viel, doch durch die bewusste Kombination der Karten, welche die verschiedenen Effekte bei von mir errichteten Gebäuden und den Besuchern anrichten, ist das über etliche Stunden hinweg sehr motivierend. Trotzdem, und dessen müsst ihr euch bei einem Kauf bewusst sein, spielt der Glücksfaktor immer mal wieder eine gewichtige Rolle, da nicht vorhersehbar ist, welchen Weg die Eindringlinge durchs Gemäuer nehmen und welche Karten in der nächsten Runde auf der Hand landen. Kommt ihr damit klar, steht dem Spielspaß bei Deck of Haunts nichts mehr im Weg!

Vielen Dank an Dangen Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Deck of Haunts!

Review: Days Gone Remastered

Obwohl es zwischenzeitlich so aussah, als würde der Zombie-Hype abebben würde, kommen die Untoten, Beißer und wie sonst noch heißen immer wieder aus ihren Gräbern zurück. Auch die Freaker von Day Gone wollen im Remaster von Sonys Bend Studio eine weitere Runde.

Erzähltechnisch hat sich in Days Gone Remastered, das müssen wir euch mit einem leichten Bedauern mitteilen, nichts verändern. Wir schlüpfen abermals in die Rolle des Bikers Deacon St. John, der nach dem Ausbruch einer Pandemie von seiner Frau Sarah Irene Whitaker getrennt wurde. Seit zwei Jahren ist er mit seinem besten Freund William „Boozer“ Gray in einer fiktiven Version des US-amerikanischen Bundesstaats Oregon ohne jegliche Spur von ihr unterwegs. In dieser postapokalyptischen Welt ein Virus dazu geführt, dass sich der Großteil der Menschheit in so genannte Freaker verwandelt hat. Entsprechend sind alle politischen wie wirtschaftlichen und zu weiten Teilen gar gesellschaftliche Institutionen zusammengebrochen. Obwohl sich jeder selbst der Nächste ist, konnten sich diverse Gruppierungen herausbilden, um zumindest teilweise die Ordnung aufrechtzuerhalten. Obwohl Deacon und Boozer die Möglichkeit hätten, einem Camp beizutreten, leben sie zurückgezogen in ihrem Unterschlupf. Ihre Situation ändert sich aber, als Boozer sich über eine Wunde infiziert. Sie lernen, dass sie anderen Menschen vertrauen und für das Gemeinwohl kooperieren müssen. Zunächst klingt diese Story nach wenig Tiefgang. Sie entwickelt sich mit der Zeit jedoch dank vielschichtiger Beziehungen zu einem spannenden Geflecht aus Freundschaft, Romantik, Verrat und Rivalität.

Vielschichtige Figuren

Neben Deacon und Boozer freundet sich der Spieler beispielsweise mit der verbitterten Arbeitslagerleiterin Ada Tucker oder der hilfsbereiten Mechanikerin Rikki Patil an. Nach und nach kristallisieren sich aus der Charakterriege auch Gegenspieler heraus, die über Leichen gehen. Obwohl die Figuren oberflächlich betrachtet Stereotypen darstellen, werden sie vor allem in den zahlreichen Dialogen insofern charakterisiert, dass der Spieler beispielsweise über ihr Leben vor der Apokalypse erfährt. Days Gone zeichnet in puncto Handlung und Figurenkonstellationen ein wahrlich atmosphärisches Bild, das über vierzig bis fünfzig Spielstunden zum Leben erwacht. Der Vergleich mit populärkulturellen Werken wie etwa The Walking Dead ist durchaus passend, schließlich lebt die Serie nicht von einer ausgeklügelten Handlung, sondern vor allem von seinen Charakteren. Im Gegensatz zum erzählerischen Vorbild bietet Days Gone ab einem bestimmten Zeitpunkt immerhin eine stringente Story, die dann bis zum furiosen Finale durchweg unterhält. Dass sich der rote Faden erst finden muss, ist auch gut so, denn die Struktur des Spiels erinnert stark an Spiele wie Grand Theft Auto. In der frei begehbaren Welt fährt der Spieler mit seinem Motorrad von einem Camp zum nächsten, nimmt Aufträge per Funkgerät entgegen und erfüllt so eine Mission nach der anderen.

Spielwelt in der Apokalypse

Bei den Aufgaben handelt sich vor allem um Botengänge oder Exekutionsaufgaben. Hin und wieder verlangen die Bewohner oder gar Anführer der verschiedenen Camps nach besonderen Materialien. Manchmal verraten sie dem Spieler auch, dass sie von jemandem hintergangen wurden und fordern entsprechend von ihm, dass er die Drecksarbeit für sie erledigt. Ganz so entspanntes Cruisen durch die Spielwelt wie in Grand Theft Auto ist allerdings nicht möglich, denn hinter jedem Baum könnten Plünderer, religiöse Fanatiker oder Mörder lauern – ganz zu schweigen von den zehntausenden Freakern, die vor allem in der Nacht aktiv sind und sich gelegentlich gar zu Horden zusammenrotten, vor denen sich der Spieler vor allem zu Beginn des Abenteuers hüten muss. Da es sich bei Days Gone um ein Survival-Horror-Spiel handelt, dürfte einem jeden klar sein, dass Munition ein knappes Gut ist und entsprechend sinnvoll verwendet werden sollte. Über ein Item-Rad ist es möglich, besondere Gegenstände wie heilsame Verbände oder Molotowcocktails herzustellen, für deren Anfertigung jedoch die nötigen Materialien vorhanden sein müssen. Das heißt im Klartext, dass der Spieler stets dazu angehalten wird, in allen Ecken und Enden der Spielwelt, sprich in verlassenen Gebäuden oder in liegengebliebenen Fahrzeugen, nach den nötigen Herstellungsobjekten zu suchen.

Überlebende der Wildnis

Neben den überlebenswichtigen Items gibt es in der Spielwelt auch Collectibles zu sammeln, die jedoch nicht annähernd so stark in das Setting eintauchen lassen wie die Charaktere. Ebenfalls ist es möglich, Pflanzen zu ernten oder Jagd auf wilde Tiere zu machen. Gelegentlich kann es dann auch schon mal vorkommen, dass infizierte Bären oder ein Rudel Wölfe Deacon in einen Kampf auf Leben und Tod verwickeln. Zum Selbstschutz ist er mit einem rudimentären Messer ausgestattet, kann sich jedoch auch mit Nägeln, Schrott und einem geraden Stück Holz eine Nagelkeule zur Verteidigung herstellen. Notfalls müssen die Gegner in Brand gesteckt oder mit Blei vollgepumpt werden. Je nachdem kann dies aber auch herumstreifende Freaker anlocken. Pflanzen, Freaker-Ohren oder ausgeweidetes Tierfleisch können in den Camps gegen Punkte und Vertrauen eingetauscht werden, die jeweils für das jeweilige Lager gelten, in dem die beiden Währungen verdient worden sind. Je höher die Vertrauensstufe im Camp ist, desto mehr Waren wie Waffen oder Motorradteile stehen zum Erwerb zur Verfügung. Eine Investition in Erweiterungen des eigenen Bikes ist anfangs Gold wert, da nach der Einleitung das Vehikel von Fremden zerlegt wird und der Spieler damit quasi bei Null anfängt. Da auch das ständige Nachfüllen mit Benzin wichtig ist, scheint ein größerer Tank verlockend.

Funktionierende Mechanismen

Alle Gameplay-Elemente von Days Gone gehen fließend ineinander über und ergeben ein stimmiges Gesamtbild. Gelegentlich muss der Spieler abschätzen, wie weit er mit seinem Motorrad kommt und wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, unterwegs einen Kanister mit Benzin zu finden. Da das Motorrad Schaden nehmen kann, sollte er auch immer genügend Ersatzteile zum Reparieren dabei haben. Obwohl das Spiel zum Ende hin durch das an Forschungsstationen regelmäßige Spritzen von Injektionen, die die Lebensenergie, die Ausdauer oder die Konzentration, das temporäre Verlangsamen der Zeit zum Zielen mit Pistole und Co, von Deacon permanent verlängert wird, eigentlich einfacher werden müsste, werden die Herausforderungen immer kniffliger. Bis zum Abspann und darüber hinaus funktionieren sämtliche Gameplay-Mechaniken hervorragend. Weniger gut funktioniert die Technik des Spiels auf der PlayStation 4. Zumindest die normale Ausgabe scheint mit Days Gone nach wie vor überfordert zu sein, wodurch hin und wieder die Bildwiederholungsrate in die Knie geht. Auch weitere technische Problemchen wie zu lange Ladezeiten, seltene Abstürze oder Freezes stören das Gesamtbild. Dies dürfte wohl auch der ausschlaggebende Grund dafür gewesen sein, dass der Publisher ein Remaster des Spiels in Auftrag gegeben hat, das für Versöhnung sorgen soll.

Aufpoliertes Spielvergnügen

Bedientechnisch fällt beim Remaster für die PlayStation 5 vor allem die gute Unterstützung des DualSense-Controllers auf, die vor allem Gebrauch von den adaptiven Triggern und der Rumble-Funktion machen. Auch wurde an den Features der Barrierefreiheit gefeilt, weshalb jetzt noch mehr Spieler, zum Beispiel mit ausgeprägter Farbenblindheit, Gefallen an Days Gone finden dürften. Darüber hinaus läuft der Titel im Gegensatz zur vorherigen Ausgabe konstant flüssig. Auch sind die Farben satter. An den Texturen wurde aber nur wenig gemacht und der markante Nebeleffekt des Originals wirkt abgeschwächt. Am wichtigsten dürften jedoch die verkürzten Ladezeiten sein, denn diese wurden im Remaster mehr als halbiert. Ebenso ist es möglich, sein Savegame von der PlayStation-4-Fassung zu importieren. Inhaltlich gibt es aber nur wenig Neues zu berichten. Die Entwickler haben nur kleinere Modi integriert, die das Gesamtwerk aufwerten. Im Permadeath-Modus heißt es beispielsweise endgültig oder wahlweise pro Kapitel Game Over, sobald wir sterben. Beim Speed-Run-Modus läuft außerhalb der Zwischensequenzen jederzeit die Uhr weiter. Im Hordenangriff müssen wir wiederum so lange wie möglich überleben und sammeln Erfahrungspunkte für weitere Durchgänge. All das wird von Nathan Whiteheads angenehmen Soundtrack teils so wunderbar unterlegt, dass der Abschied von den Charakteren am Ende von Day Gone umso schwerer fällt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Wer Days Gone nicht spielen will, weil er oder sie glaubt, eine lahme Handlung mit Trash-Faktor zu spielen, verpasst einen der interessantesten Titel aus dem Jahr 2019. Auch ich hatte damals Vorurteile gegenüber dem Spiel und hätte niemals gedacht, dass sich die Storyline nach ein paar Startschwierigkeiten so gut entwickelt und mit tiefgründigen Charakteren aufwartet. Days Gone überrascht nicht nur mit seiner gelungenen Erzählweise oder seiner langen Spielzeit, sondern auch mit ineinandergreifenden Gameplay-Mechaniken. Ständig werde ich dazu motiviert, die Gegend nach hilfreichen Materialien abzusuchen, sie anschließend zu wertvolleren Gegenständen zusammenzusetzen und mich immer mehr in der Spielwelt zu verlieren. Das fiktive Oregon mag zwar an manchen Stellen etwas monoton wirken, doch entschädigen zahlreiche einzigartige Handlungsorte wie ein Staudamm, ein Elektrizitäts- und ein Sägewerk, eine Skihütte oder ein Camp an einem malerischen See. Die Jagd oder auch die manchmal vielleicht etwas zu hektische Flucht vor einer Horde Freaker macht unglaublich viel Spaß, den ich nicht mehr missen möchte. Days Gone beweist auch im Remaster dank zahlreicher technischer Verbesserungen wunderbar, wie gut ein Survival-Horror-Titel in einer offenen Spielwelt funktioniert. Wer sich für das Szenario interessiert und Fernsehserien wie The Walking Dead mag und das Original verpasst hat, kommt um Days Gone Remastered definitiv nicht herum und sollte dem Spiel unbedingt eine Chance geben. Kenner der PlayStation-4-Fassung sollten sich den erneuten Kauf aber gut überlegen, da es abseits der technischen Verbesserungen und zusätzlicher Modi keine bedeutenden Neuerungen gibt.

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Days Gone Remastered!

Review: Fist of the Warrior

Eine banale Story, schwache schauspielerische Leistungen und eine bestenfalls mittelmäßige cineastische Qualität – all das und noch mehr ist Fist of the Warrior. Den lahmen Actionfilm kann auch Tony Jaa als Hauptdarsteller an keiner einzigen Stelle auch nur irgendwie retten.

Martial-Arts-Filme haben es mitunter schwer. Oft sind sie für das Publikum nicht greifbar, da die Story zu banal wirkt oder die Actionszenen derart ausschweifen, dass einem jede Freude an den womöglich tollen Choreographien vergeht. Bei Fist of the Warrior aus dem Jahr 2024 kommen viele Elemente zusammen, die eigentlich einen stimmungsvollen Martial-Arts-Film hätten ergeben können, doch so wirklich zahnen die einzelnen Bestandteile nicht ineinander. Dies fängt bereits beim eindimensionalen Protagonisten an. Zu Beginn erfährt der Zuschauer nur, dass die von Tony Jaa gespielte Figur Rache schwört, weil ihre Familie angeblich von einem dubiosen Geschäftsmann ermordet wurde. Dementsprechend ist er rasend vor Wut – und diese Stimmung ändert sich im Grunde genommen im gesamten Film nicht. Was als Aufhänger funktionieren könnte, wenn die tragischen Erlebnisse auch direkt visualisiert vermittelt würden, geht in der vorliegenden Form einfach nicht. Der Zuschauer erhält zwar bruchstückhaft Informationen über die Vergangenheit des Helden, doch zündet diese Art des Storytellings aufgrund anderer Elemente des Films nicht wirklich. Interessanter sind da schon die Antagonisten und Nebenfiguren, die zumindest ein wenig mehr Charakterisierung erfahren und den 106 Minuten langen Streifen nicht ganz so dröge machen als er ohnehin schon ist.

Gut verkettete, aber belanglose Szenen

Trotz allem gelingt es Fist of the Warrior, die einzelnen Erzählebenen gut miteinander zu verketten. Um an den Geschäftsmann heranzukommen, heftet sich der Held an die Fersen dessen Tochter und stattet diese mit Sender und Mikrofon aus. Kurz darauf überschlagen sich aber auch schon die Ereignisse, denn ein Drogenbaron will Vater und Tochter entführen, um eine neue lukrative Einnahmequelle über den Transport seiner Waren zu erschließen. In dieses Chaos gerät auch Tony Jaa mit seiner Rolle hinein, dem es dann einfach nur darum geht, auf der einen Seite zu überleben und auf der anderen Seite sich nicht seine Rache nehmen zu lassen. Etliche Verfolgungssequenzen per pedes und mit motorisierten Fahrzeugen sind die Folge. In regelmäßigen Abständen fliegen auch die Fetzen, wenn sich Tony Jaa mit Massen an Schlägertypen prügelt. Auf dem Bild ist in solchen Momenten viel Dynamik zu sehen, was aber zuweilen eher überfordert als zu begeistern. Wer in solchen Momenten an postapokalyptische Spiele wie Days Gone oder Fernsehserien wie The Last of Us denkt, darf genüsslich schweigen. Tatsächlich bekommt er nur selten die Gelegenheit, sich in einem Duell auf Augenhöhe zu behaupten, was dem ganzen Martial-Arts-Aspekt in gewisser Weise die Bedeutung nimmt. Peu à peu verkommt der Film immer mehr zum schlicht belanglosen Actionfilm.

Cineastischer Fehlschuss

Unter Umständen können einzelne Choreographien durchaus gefallen, vor allem wenn abgedrehte Figuren wie eine mordslustige Gegnerin mit zwei Handäxten den Protagonisten angreifen. In solchen Momenten spielt der Streifen ein wenig seine Karten aus. Dennoch ist Fist of the Warrior in vielerlei Hinsicht kein Film, der in einem Atemzug mit Kampfkunstklassikern Erwähnung finden wird. Cineasten dürfen sich unter anderem an der amateurhaften Kameraführung stören, die zusammen mit den durchaus verzichtbaren Spezialeffekten wie Explosionen das Gefühl eines hastig zusammengewürfelten Actionfilms ohne Qualitätsanspruch vermitteln. Übertriebenes Schauspiel setzt dem Spektakel die Krone auf, denn wenn die Darsteller ihren Figuren Freude oder Wut mittels Gestik oder Mimik vermitteln wollen, wirkt das zuweilen unfreiwillig komisch. Dabei ist es auch egal, ob der Film auf Mandarin oder auf Deutsch konsumiert wird. Die deutsche Synchronisation kann zwar hier und da mit bekannten Sprechern wie Peter Flechtner aufwarten, aber gerade die Sprecher der weniger wichtigen Figuren wollten die Synchronarbeiten wohl so schnell es geht hinter sich bringen. Verständlich ist das in jedem Falle, denn trotz ein paar cleverer wie interessanter Ideen geht Fist of the Warrior zu schnell die Puste aus und langweilt dann über die gesamte Laufzeit hinweg nur.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Viele Martial-Arts-Fans bewundern Tony Jaa und seine Filme. Persönlich kann ich mich dem leider nicht anschließen. Nachdem ich vor über zehn Jahren bereits einmal einem Film mit dem Schauspieler respektive Kampfkünstler eine Chance gegeben habe und enttäuscht wurde, wird es auch mit Fist of the Warrior nicht besser. Die Story passt trotz oder gerade wegen der vorhersehbaren Wendungen auf einen Bierdeckel, das Schauspiel ist ermüdend oder unfreiwillig komisch, die cineastische Qualität lässt zu wünschen übrig und auch bei der Action ist das womöglich kleine Budget an allen Ecken und Enden zu spüren. Weder inhaltlich noch visuell kann mich der Film auch nur irgendwie bereichern. Falls ihr beinharte Fans von Tony Jaa und diese Art von Martial-Arts-Film gewöhnt seid oder sogar mögt, dann könnte Fist of the Warrior einen Blick wert sein. Seid ihr aber schlicht auf der Suche nach einem halbwegs guten Martial-Arts-Film, dann solltet ihr die Beine in die Hand nehmen und euch nach Alternativen umsehen.

Vielen Dank an Plaion Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Fist of the Warrior!

Review: Nintendo Switch 2 Welcome Tour

Nur sehr selten ist es der Fall, dass ein Konsolenhersteller von Werk aus seinem neuen Spielsystem eine Software beilegt. Die Nintendo Switch 2 Welcome Tour wäre dafür prädestiniert, gibt die Minispiel- und Wissenssammlung doch einen sehr guten Einblick in die Switch 2.

Am 5. Juni 2025 war es endlich soweit – Nintendo hat mit der Switch 2 den Weg in die neunte Konsolengeneration gefunden. Nach acht Jahren war es auch allerhöchste Zeit, auch wenn im Vorfeld die Preisanpassungen von Videospielen negative Schlagzeilen gemacht haben. So gibt es auch die Nintendo Switch 2 Welcome Tour nicht für lau, obwohl die Software in unseren Augen wie gemacht für eine kostenlose Dreingabe gewesen wäre. Schließlich hat in der Vergangenheit nicht nur Sony mit Astro’s Playroom bei der PlayStation 5 gezeigt, dass dies ein Lächeln ins Gesicht zaubert. Nintendo selbst hat bei der Wii mit Wii Sports für Furore gesorgt und zumindest bei der 32-Gigabyte-Version der Wii U mit Nintendo Land eine Minispielsammlung in petto gehabt, welche die Hardware-Features der Konsolen beziehungsweise Eingabegeräte demonstrieren sollte. Die Nintendo Switch 2 Welcome Tour macht genau das – nur eben mit einem zusätzlichen musealen Charakter, denn neben ein paar Minispielen erhalten wir als eine Art Museumsbesucher Einblick in eine Ausstellung. Diese findet im wahrsten Sinne des Wortes auf der Switch 2 statt. So arbeiten wir uns von einem überdimensional großen linken Joy-Con vor, erklimmen die Konsole an sich, erkunden die Docking Station und erkunden im späteren Spielverlauf weitere Peripherie wie den Switch 2 Pro Controller oder auch das Innenleben der Joy-Cons. Es gibt viel zu tun, zu spielen und nicht zuletzt zu lernen.

Geheimnisvolle Konsole mit Überraschungen

Dass die Joy-Cons der Switch 2 mit einem Magnetmechanismus an der Konsole haften, ist längst kein Geheimnis mehr – schließlich wirbt Nintendo auf der Homepage und in Trailern mit diesem Feature, welches das Anschließen und Abnehmen der Steuerungseinheiten an der Konsole einfacher wie bequemer gestaltet. Falls ihr aber noch nicht wusstet, dass lediglich in der Konsole selbst Magnete schlummern, nicht jedoch in den Joy-Cons, dann seid ihr womöglich genauso überrascht wie wir zu hören, dass die Schultertasten in den Innenseiten der Joy-Cons aus Stahl bestehen und die Haftung darauf zurückzuführen ist. Die Nintendo Switch 2 Welcome Tour überrascht an allen Ecken und Enden mit spannenden Details, die einem als Hardware-Laien nicht immer so geläufig sind wie anfangs gedacht. Auch dass der verbesserte Klang der Lautsprecher trotz der Baugleichheit der Lautsprecher, die beim OLED-Modell der ersten Nintendo Switch zum Einsatz kommen, auf einen geschlossenen Raum samt Gummierung und Öffnung nach unten zurückzuführen ist, verrät einem die Software über ausführliche, aber selten ermüdende Texte. Abgefragt wird dieses Wissen zudem in Quiz-Form. Haben wir einmal nicht alles richtig beantwortet, werden wir auf die richtige Informationstafel hingewiesen und können die richtige Antwort noch einmal nachlesen. Seid aber unbesorgt: Selbst wenn ihr euch nicht mit Fachtermini auskennt, sind die Erklärungen häufig nachvollziehbar.

Alles eine Frage der Technik

Es ist schwierig in Worte zu fassen, was die Nintendo Switch 2 Welcome Tour genau ist. So stellt sie zunächst einen Fundus an Wissen dar – schließlich richtet sich die Software an die Spieler, die mehr über die Konsole erfahren wollen. Wie das Wissen vermittelt wird, geht aber in verschiedene Richtungen. Beispielsweise erklärt einem die Software die Besonderheit von Hochkontrastbildern anhand eines HDR-fähigen Fernsehgeräts oder über den Bildschirm der Konsole im Tabletop- oder Handheld-Modus. Hier müssen wir zum Beispiel auf Knopfdruck Feuerwerk auslösen, das Bild pausieren und zwischen dem Standard- und Hochkontrastbild wechseln, um den Unterschied der Lichtdarstellungen kennenzulernen. An anderer Stelle müssen wir erkennen, mit wie vielen Bildern pro Sekunde ein Ball von links nach rechts oder umgekehrt über den Bildschirm flitzt. Was einfach beginnt, kann je nach Auge durchaus knifflig sein. In der Nintendo Switch 2 Welcome Tour könnt ihr also sehr gut jene Leute testen, die behaupten, stets zwischen sechzig und hundertzwanzig Bildern pro Sekunde unterscheiden zu können. Verfügt ihr über die in den Minispielen erforderliche Hardware wie einem 4K-Bildschirm aber nicht und kann die Switch 2 dieses Feature aufgrund fehlender Hardware nicht ersetzen, bleiben euch diverse Attraktionen der Ausstellung aber teilweise oder gleich ganz verwehrt. Das ist sehr schade, da die Software so nicht gänzlich nutzbar ist.

Minispiele zu Demonstrationszwecken

Auch das verbaute Mikrofon der Konsole kommt zum Einsatz. In einer Techdemo, in der wir einfach nur eine Audioaufnahme durchführen sollen, ist es unsere einzige Aufgabe, ein lautes Geräusch wie einen Staubsauger einzuschalten und kurz etwas einzusprechen. Wie gut das Hinausfiltern von Störgeräuschen funktioniert, hat wohl jeder Switch-2-Besitzer gemerkt, der sich während einer Partie Mario Kart World mit Freunden über GameChat unterhalten hat – die Nintendo Switch 2 Welcome Tour unterstreicht das Feature nochmals. Ansonsten gibt es noch ein paar Minispiele, in denen wir unseren bevorzugten Joy-Con als Maus in die Hand nehmen und mit dem Cursor Hindernissen ausweichen oder zusätzlich ein paar Elemente einsammeln. Unterteilt ist die Ausstellung wie bereits angesprochen in mehrere Sektionen. Zum nächsten Abschnitt können wir allerdings erst dann vordringen, sobald wir alle Stempel an aufzuspürenden Stationen gesammelt haben. Zwar lässt sich durchaus erahnen, wo sich diese Punkte befinden, wer jetzt aber vielleicht nicht der geduldigste Mensch ist, könnte hier und da unnötig gebremst werden. Eine zusätzliche Suchaktion nach verlorenen Gegenständen motiviert zumindest, alles genauestens abzusuchen. Unterm Strich mag es so befremdlich wirken, warum sich Nintendo dagegen entschieden hat, die Software ins System zu integrieren, aber dennoch bietet die Nintendo Switch 2 Welcome Tour einen wertvollen Einblick ins System.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Techdemo, Wissensfundus oder Minispielsammlung – auf die Nintendo Switch 2 Welcome Tour trifft im Grunde jede dieser Bezeichnungen in einem gewissen Maße zu. Mit Wii Sports oder Nintendo Land lässt sich die Software aber wenig vergleichen, denn im Kern steht der museale Charakter. Als Museumsbesucher betrete ich eine virtuelle Ausstellung und lerne viele Details über die Switch 2 kennen, die mir im Vorfeld gar nicht bewusst waren. Das Aneignen von Wissen macht mir in dieser Form Spaß, denn so kann ich jeden Tag ein paar Minuten investieren, ein Quiz absolvieren und das Wissen festigen. Spannender finde ich jedoch die Gestaltung der technischen Demonstrationen, die mir die Funktionen wie Bildschirm oder Lautsprecher der Konsole näherbringen. Obwohl diese Features in der Hardware-Welt teilweise ein alter Hut sein mögen, ist es gerade für den nostalgisch verklärten Nintendo-Spieler eine wirkliche Bereicherung, all das gebündelt in den Händen zu halten. Auch bieten die Minispiele eine kleine Abwechslung zum drögen Lernalltag. Obwohl ich Nintendos Schachzug, die Software nicht der Konsole beizulegen, sondern zusätzlich zum Kauf zu animieren, wirklich nicht gutheißen kann, möchte ich dennoch meine Empfehlung aussprechen. Die Nintendo Switch 2 Welcome Tour ist eine wertvolle Erfahrung für nahezu jeden Benutzer der Konsole, sofern ein grundlegendes Interesse an Hardware-Wissensaneignung vorhanden ist. Ich schätze aber, dass wohl nur die größten Fans die Kaufhürde überwinden werden.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Nintendo Switch 2 Welcome Tour!

Review: Mario Kart World

Erstmals in der Firmengeschichte von Nintendo erschien ein Serienteil der Mario-Kart-Reihe zum Launch einer neuen Konsole. Uns soll es recht sein, denn Mario Kart World verzaubert von der ersten Minute, sofern ihr euch auf denn auf ein paar Kompromisse einlasst.

Falls sich jemand von euch noch an den Nintendo-64-Klassiker Diddy Kong Racing aus dem Jahr 1997 erinnert, wird in Mario Kart World womöglich in Notalgie schwelgen. So verfügt der im Juni 2025 veröffentlichte Fun Racer aus dem Hause Nintendo über eine offene Spielwelt, die wir frei befahren dürfen. Im Gegensatz zu Diddy Kong Racing sind in dieser Welt aber nicht die einzelnen Rennpisten anwählbar. Stattdessen ist die Welt mit kleineren Aufgaben bestückt, die wir absolvieren können. Auch lassen sich hier etliche Sammelgegenstände finden, mit denen wir Sticker für unseren Fuhrpark freischalten. Auch Kostüme gibt es für die Charakterriege zuhauf zu entdecken, wenn wir an Imbissen halten. Dass Nintendo mit offenen Spielwelten bislang wenig Erfahrung hat, wissen wir unlängst aus den beiden The-Legend-of-Zelda-Episoden Breath of the Wild und Tears of the Kingdom. Auch in Mario Kart World ist die titelgebende Welt recht leer, so atmosphärisch und weitläufig sie auch erscheint. Alleine damit steht das Rennspiel schon unter einem schlechten Stern, da die einzelnen Spielmodi auf genau diese Spielwelt setzen und keine eigenständigen Umgebungen bieten. Das klingt im ersten Moment aber schlimmer als es wirklich ist. Eines können wir dennoch vorwegnehmen: Mario Kart 8 Deluxe von 2014 beziehungsweise 2017 kann der neueste Serienteil nicht vom Thron stoßen. Dafür macht er an zu vielen, aber keineswegs an allen Stellen etwas falsch.

Etappenrennen

Im Einzelspielermodus können wir uns beispielsweise an einen Grand Prix heranwagen. Während der erste zu befahrende Rennkurs von Mario Kart World sehr klassisch nach altbewährtem Prinzip stattfindet, knüpfen die anderen Rennen hieran an. Behauptete Nintendo vor dem Release noch stolz, dass wir mit unserem Kart zwischen den Rennen einfach zur nächsten Piste fahren, wird eigentlich auch schon die Strecke zum nächsten Kurs in die Rundenanzahl hinzugerechnet. Rundenanzahl ist vielleicht auch etwas zu viel gesagt, denn die allermeisten Pisten im Spiel sind gerade Strecken, wodurch es sich überwiegend um Etappenrennen handelt, wie es andere Rennspiele wie Need for Speed: The Run vor etlichen Jahren bereits vorgemacht haben. Da wundert es auch nicht, dass sich der Fokus in unseren Augen auf die Knock-out-Touren verschoben hat. Hierbei handelt es sich um den zweiten Menüpunkt des Singleplayer-Modus. Tatsächlich fahren wir hier ein Etappenrennen von einem Punkt zum anderen und nehmen dabei fünf statt vier Strecken mit. Zudem findet dieses Rennen ohne die bekannte Unterbrechung zwischen den Rennen im Grand Prix von Mario Kart World statt. An Kontrollpunkten wird die maximale Anzahl an Fahrern schrittweise von Vierundzwanzig auf Vier reduziert. Liegen wir auf den hinteren Plätzen, scheiden wir aus dem Fahrerfeld aus.

Spaßige neue Items

Daneben bietet der Fun Racer noch weitere bekannte Modi wie etwa das Zeitrennen, in dem wir Bestzeiten aufstellen oder eben Rekorde von anderen Spielern knacken können. Auf diese Art und Weise lässt sich unser Fahrstil ohne großen Einsatz von Items verbessern. Diese sind nämlich auch in Mario Kart World wieder mit von der Partie. Mit Pilzen beschleunigen wir, Schildkrötenpanzer und Bananenschalen bringen unsere Rivalen ins Schleudern und mit Supersternen sind wir kurzzeitig unverwundbar. Neu mit dabei ist ein goldener Schildkrötenpanzer, der vor uns wegsaust und in Intervallen Münzen fallen lässt. Münzen liegen aber ohnehin zugenüge auf dem Asphalt herum. Bis zu zwanzig Münzen können wir sammeln und je mehr wir angehäuft haben, desto schneller fahren wir auch. Für Kenner von Mario Kart 8 ist das nichts Neues. Weiteren frischen Wind bringt hingegen Kameks Kristallkugel ins Spiel. Aktivieren wir das Zauberobjekt des Hexenmeisters aus dem Super-Mario-Universum, kann sich unsere Spielfigur in andere transformieren, die daraufhin sogar als spielbare Fahrer im Roaster auftauchen. Ebenfalls ist es möglich, dass sich plötzlich auf der Strecke ungewöhnliche Dinge abspielen. Da rast auf einmal eine Horde Gumbas auf uns zu oder Explosionen pflastern den Weg vor uns, durch die wir uns entsprechend hindurchschlängeln müssen.

Frische Spielwelt aus alten Bauteilen

Der stellenweise inflationäre Einsatz von Gegenständen ist in Mario Kart World aber vor allem im Schlachtmodus, der sich in Ballonkampf und Münzjagd unterteilt, lebensnotwendig. Hier geht es darum, die Konkurrenz mit gezieltem Item-Einsatz auszuschalten oder am meisten Münzen zu sammeln. Das ist abermals eine spaßige Angelegenheit, aber warum nur zwei der fünf etablierten Modi aus Mario Kart 8 Deluxe in den neuesten Serienteil übernommen wurden, ist fraglich. Wie anfangs bereits erwähnt, befinden sich sowohl die Schlachtfelder als auch die Strecken an sich allesamt auf der großen offenen Spielwelt, die für die jeweiligen Modi entsprechend abgetrennt werden. Visuell wird dabei abseits der zahlreichen liebenswürdigen Animationen einiges geboten. So existieren Wüsten, Savannen, Weidenland, Strände, Gebirge, Wälder, Dschungel, Sümpfe, Eisgebiete und Vulkanlandschaften. Es gibt eigentlich keine klimatischen Regionen, die Nintendo in Mario Kart World auslässt. Uns gefällt dieser Variantenreichtum sehr, zumal alle Strecken grundsätzlich neu sind. Wer jedoch auch nur irgendeinen vorherigen Teil der Reihe gespielt hat, dem springen alle paar Meter bekannte Bauteile von Strecken aus der Vergangenheit ins Auge. Das ist in Maßen auch in Ordnung, doch hat es sich Nintendo mit der schier übertriebenen Anzahl an Selbstzitaten unserer Meinung nach aber doch etwas zu einfach gemacht.

Pures Online-Chaos

Dadurch, dass jetzt vierundzwanzig und damit doppelt so viele Fahrer wie noch in Mario Kart 8 Deluxe über die Pisten rasen, hat Nintendo unweigerlich an den Dimensionen der Strecken schrauben müssen. Diese sind jetzt echt breitflächig und lassen theoretisch den nötigen Spielraum. Je nachdem in welcher Geschwindigkeit wir in Mario Kart World unterwegs sind, funktioniert das mal mehr und mal weniger gut. Gelegentlich wirkt die Straße vor uns einfach zu leer. Spielen wir hingegen online, bricht auch schon das blanke Chaos aus. Es ist bei jedem Item-Intervall de facto nicht möglich, mehr als ein bis zwei Meter zu fahren, ohne dass Zusammenstöße geschehen oder uns Items um die Ohren fliegen. Der Glücksfaktor, der in der Reihe seit ihren Anfängen auf dem Super Nintendo immer mehr zunimmt, wird dadurch noch weiter in die Höhe getrieben. Abhilfe hätten zusätzliche Einstellungen wie das Eingrenzen der Teilnehmerzahl bieten können – Chance vertan! Wesentlich besser ist da schon der Soundtrack des Spiels gelungen, der je nach Areal nicht nur bekannte Melodien aus der Reihe ertönen lässt, sondern auch aufpolierte Musik aus Spielen wie Super Mario World, Yoshi’s Story oder Luigi’s Mansion zum Besten gibt. Über die Defizite von Mario Kart World trübt dies aber nicht hinweg. Schlussendlich ist die erhoffte Revolution der Reihe leider ausgeblieben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Mario Kart World versucht der langlebigen Reihe frischen Wind in die Segel zu blasen. Nötig wäre das nicht, denn in meinen Augen ist Mario Kart 8 Deluxe nach wie vor der bislang beste Serienteil. Umfang, Balance, Vielfältigkeit – hier stimmt einfach alles. Nur muss ich mir vor Augen führen, dass das ursprüngliche Spiel auf der Wii U noch gar nicht so gut war, wie es schlussendlich auf der Switch in der Deluxe-Version mitsamt Download-Inhalten geworden ist. Selbiges hoffe ich in ein paar Jahren über Mario Kart World sagen zu können, denn bislang wirkt der Fun Racer für mich unausgegoren. Mit Ausnahme der Knock-out-Tour passen Etappenrennen meiner Meinung nach nicht zum Spiel. Auch sind vierundzwanzig Fahrer pro Rennen einfach zu viel, was gerade im Online-Modus in purem Chaos und damit weniger Spielspaß mündet. Auch sind mir die Straßen gefühlt zu breit und auch zu gerade. Häufig geht es nur geradeaus. Zudem hätte Nintendo endlich mal eine vernünftige offene Spielwelt etablieren können. Obwohl es mir Spaß macht, die Spielwelt zu erkunden, bleibt die Welt richtig leer. Ein Story-Modus hätte hier sicherlich geholfen. Trotz dieser Kritik ist Mario Kart World sicherlich kein schlechtes Spiel – das, was der Titel bietet, macht mir wirklich Spaß, aber eben bei Weitem nicht so viel wie der grandiose Vorgänger. Das Schöne ist aber, dass Nintendo einem Mario Kart 8 Deluxe nicht wegnimmt. Habt ihr diesen Teil noch nicht gespielt, könnt ihr ihn dank Abwärtskompatibilität auch ganz leicht auf der Switch 2 nachholen. Sofern ihr nicht viel mit Freunden spielen wollt, könnt ihr bei Mario Kart World ja erst noch in Ruhe auf Updates und Verbesserungen warten, die dem Titel definitiv noch gut tun würden.

Jonas’ Fazit: Mario Kart World setzt den Open-World-Trend fort, den Nintendo nun seit geraumer Zeit genauso verfolgt wie anderen große Publisher und Entwickler schon vor Jahrzehnten. Im Kern bleibt in Mario Kart World vieles beim Alten: Die farbenfrohen Strecken sind grafisch prächtig anzusehen und die Rennen sind sehr hitzig und actiongeladen – besonders im Multiplayer-Modus gegen echte Mitspieler. Dazu gesellen sich mehr Fahrer als jemals zuvor und ein wahnsinnig umfangreicher Soundtrack voller Nostalgie. Neu sind die Knock-out-Touren, die im Grunde die Etappenstrecken der Vorgänger auf die Spitze treiben und eben die offene Welt, die alle Strecken nahtlos miteinander verknüpft. Ein irrsinniger Aufwand von Nintendo, der sich zumindest für mich nicht gelohnt hat. Nach kurzer Zeit hatte ich schon keine Lust mehr in der Welt nach P-Schaltern, Fragezeichenfeldern und besonderen Münzen zu suchen. Zwar muss ich hier und da schauen, wie ich am besten an diese Gegenstände herankomme, aber ansonsten bietet die leere Welt nichts, was ich in Mario Kart World ansonsten toll finde: Rasante Fun-Racer-Passagen voller Chaos und viel Liebe zum Detail.

Review: Neon Genesis Evangelion [Perfect Edition] (Band 7)

Obwohl die Anime-Serie Neon Genesis Evangelion lediglich von 1995 bis 1996 lief und die Geschichte um den Protagonisten Ikari Shinji im Abschlussfilm The End of Evangelion 1997 beendete, überdauerte die Manga-Reihe die Vorlage mehrere Jahre. Tatsächlich erschien der Manga in Japan über einen Zeitraum von achtzehneinhalb Jahren und endete erst 2013. Allerdings endet die Story im Gegensatz zu anderen Werken dieser Machart recht ähnlich wie im Anime, erzählt also nicht großartig über den eigentlichen Handlungsbogen hinaus neue Begebenheiten. Dies wäre bei dem von Anno Hideaki erdachten Werk eh nicht wirklich denkbar. Trotz allem bietet der Manga von Sadamoto Yoshiyuki, wie es schon verstärkt in den letzten beiden Bänden zu sehen ist, genügend Raum, um von der Vorlage abzuweichen, aber dennoch gleichermaßen Konsistenz im Fortgang der Geschichte. Direkt beim Auftakt des letzten respektive siebten Bandes ist zu erkennen, dass der Manga die teilweise ganz schön verstörenden Geschehnisse aus dem Anime abschwächt. So eilt Shinji seiner Kollegin Sōryū Asuka Langley im Kampf gegen die von der Organisation SEELE geschickten Evangelion-Einheiten zur Hilfe. Wie im Anime wird klar, dass nach dem Verschwinden der Engel die Menschheit selbst noch grausamer sein kann. Dadurch wird Shinji im letzten Band vor eine Wahl gestellt.

Konsistenz, aber versöhnlicheres Ende

Zu sehr ins Detail soll an dieser Stelle nicht gegangen werden, wäre doch jede Einzelheit ein wahrer Spoiler über den Ausgang der Handlung von Neon Genesis Evangelion. Es lässt sich aber sagen, dass der Actionanteil stark zurückgefahren wurde. Zwar gibt es nach wie vor ein paar brachiale Kämpfe der Evangelion-Einheiten zu sehen, doch orientiert sich Künstler Sadamoto stark an der Vorlage. Dementsprechend geht er deutlich mehr auf das Innenleben des Protagonisten ein, der sich entscheiden muss, welche Welt er sich durch das Auslösen des Third Impacts wünscht. Zur gleichen Zeit sehnt sich sein Vater Gendō schon danach, seine verstorbene Frau wiederzusehen. Dafür ist er jedoch auf die Hilfe von Ayanami Rei angewiesen, die allerdings plötzlich ihren eigenen Willen entdeckt hat. Die Wissenschaftlerin Akagi Ritsuko versucht die beiden unterdessen aufzuhalten. Zum Ende hin löst sich auch der Manga immer mehr von den etablierten Strukturen der Vorlage. Dadurch gibt es auf vielen Seiten des letzten Bandes auch keine Sprechblasen. Stattdessen sprechen die Bilder eine eigene Sprache. Verlust, Trauer, Liebe und Geborgenheit sind zentrale Themen, welche die Bildsprache dem Leser vermittelt. Das Ende im Manga weicht allerdings stark vom Anime ab und fühlt sich damit sogar ein wenig versöhnlicher an. Was nun besser ist, muss jeder für sich entscheiden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Im Handlungsverlauf der Manga-Reihe von Neon Genesis Evangelion nehmen die Unterschiede zur Anime-Vorlage zwar mehr und mehr zu, doch bleiben die Kerninhalte recht konsistent. Mir gefallen diese kleinen Nuancen ziemlich gut – und auch im letzten Band werde ich nicht enttäuscht. Das geht sogar so weit, dass ich auf den letzten Seiten auch ein ganz anderes Ende serviert bekomme. In meinen Augen ist dieser Abschluss sogar etwas versöhnlicher und stellenweise sogar verständlicher. Ob dieses Ende nun besser ist als das Finale der Anime-Serie, möchte ich nicht sagen, aber es ist eben ein alternativer wie möglicher Ausgang der Story und als solchen finde ich ihn dem Werk angemessen. Schade finde ich jedoch, dass der letzte Band auf vielen Seiten auf Sprechblasen verzichtet. Stattdessen sprechen die Bilder ihre eigene Sprache. Auch das ist nicht schlimm, doch mag ich persönlich klare Informationen mehr als einen zu großen Interpretationsspielraum. Trotzdem bin ich sehr froh darüber, dass ich die Reise auch in Manga-Form abgeschlossen habe. Sadamoto Yoshiyuki hat das Neon-Genesis-Evangelion-Universum um eine wichtige Komponente erweitert und als solche kann ich schlussendlich die Manga-Umsetzung jedem Fan von Mecha-Action und intelligenten Geschichten empfehlen.

Vielen Dank an Carlsen Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Neon Genesis Evangelion [Perfect Edition] (Band 7)!

Abbildungen: AIZOUBAN NEON GENESIS EVANGELION © Yoshiyuki Sadamoto 1994, KADOKAWA CORPORATION

Prime Time: Nintendo Switch 2 (Unboxing)

Am Nachmittag des fünften Juni 2025 war es nach etlichen sich dahinziehenden Stunden des Wartens soweit – die Nintendo Switch 2 ist auch in unserer Redaktion angekommen. Chefredakteur Eric hat sich die Konsole über den My Nintendo Store mitsamt einer physischen Version von Mario Kart World, einem Nintendo Switch 2 Pro Controller, der obligatorischen Tasche für die Konsole und einem drahtlosen GameCube-Controller bestellt. Gemeinsam mit euch zelebriert er die Auspackzeremonie und lässt euch an seinen ersten Gedanken teilhaben. Wir wünschen euch ganz viel Spaß beim Zuschauen!

Review: Digimon Adventure Tri: The Movie Collection

Im Jahr 1999 wurde der Grundstein zum Digimon-Franchise gelegt, der in der japanischen Populärkultur bis heute hohe Wellen schlägt. Zwischen 2015 und 2018 wurde die Handlung der ersten Helden in der Anime-Filmreihe Digimon Adventure Tri fortgeführt, die Publisher KSM Anime hierzulande in einer Movie Collection zusammenfasst.

Wer in den 2000er-Jahren seine Kindheit oder Jugend verbracht und sich für die japanische Populärkultur interessiert hat, ist sehr wahrscheinlich auch mit den Franchises Pokémon und Digimon in Kontakt gekommen. Während Pokémon vor allem für die Rollenspiele aus dem Videospielbereich gelobt wurde, stellt bei Digimon die Anime-Serie die Konkurrenz in den Schatten. So war es kein Wunder, dass Digimon nur wenige Monate nach der Ausstrahlung im japanischen Fernsehen auch im deutschsprachigen Raum gezeigt wurde. Sechs Jahre nach den Geschehnissen in der Anime-Serie Digimon respektive drei Jahre nach dem Handlungsbogen der Fortsetzungsgeschichte Digimon 02 ist die sechsteilige Movie Collection von Digimon Adventure Tri angesetzt. Der erste Film mit dem passenden Untertitel Reunion erzählt von der Wiedervereinigung der Digiritter aus der ersten Serie. Dementsprechend gibt es ein Wiedersehen mit Yagami Taichi, Ishida Yamamoto, Takenouchi Sora, Izumi Kōshirō, Tachikawa Mimi, Kido Jō, Takaishi Takeru und Yagami Hikari. Wer sich über die vollständigen japanischen Namen mancher Protagonisten wundert, sollte bedenken, dass die verwestlichten Rufnamen in der deutschen Synchronisation beibehalten wurden. Yamamoto bleibt aus vermeintlichen Gründen der Kontinuität beispielsweise Matt und aus Kōshirō wird Izzy gemacht.

Verwirrender Auftakt

Während die ersten Szenen von Digimon Adventure Tri: Chapter 1 – Reunion noch für nostalgische Gefühle sorgen, woran der deutsche Intro-Song „Leb deinen Traum“ nicht gänzlich unschuldig ist, lässt die Faszination allerdings peu à peu nach. Es wird eine Geschichte konstruiert, deren Gestaltung recht unschlüssig wirkt. Eine Verzerrung im All sorgt anscheinend dafür, dass infizierte Digimon das seit Jahren geschlossene Tor zwischen der Digiwelt und der echten Welt umgehen können. So gelangen schließlich auch die Digimon der Digiritter in die Realität. Gemeinsam müssen sie mehrere Kuwagamon besiegen, die in Odaiba Unruhe stiften. Die Medien machen jedoch aus den heldenhaften Kreaturen feindlich gesinnte Wesen, was die Gruppe zumindest etwas belastet. Hinzu kommen das plötzliche Auftreten eines weiteren Feindes und die viel zu hastige Ergänzung des Ensembles an Protagonisten um eine weitere Figur, der zu wenig Bildschirmzeit gegeben wird. Schlussendlich reichen neunzig Minuten einfach nicht aus, um die Geschichte des Films vernünftig zu beenden. Damit ist nicht einmal der Cliffhanger gemeint, der zum zweiten Teil überleiten soll, sondern eher wirr zusammengeschnittene Digitationen auf den höheren Evolutionsstufen. Die allergrößten Digimon-Fans dürften das verzeihen, aber unter stilistischen Gesichtspunkten wäre mehr möglich gewesen.

Konsekutive Handlungsfortführung

Immerhin verbessert sich die inhaltliche Gestaltung der Reihe in den folgenden Teilen deutlich, auch wenn der zweite Film, Digimon Adventure Tri: Chapter 2 – Determination, noch ein paar Startschwierigkeiten hat. Dieser dümpelt handlungstechnisch zu sehr vor sich hin, gibt aber vor allem der neuen Protagonistin Mochizuki Meiko und ihrem Digimon Meikūmon etwas mehr Bildschirmzeit. Es ist darüber hinaus ein sehr charakterbezogener Film, der allen voran mit der Gefühlswelt von Jō, der sich durch das Zurückziehen zum Lernen wie ein Feigling fühlt, und den Gedanken von Mimi auseinandersetzt, die von ihrer Umwelt als Egoistin wahrgenommen wird. Im zweiten Teil müssen sich die Digiritter mit der Frage beschäftigen, ob zunächst die Infektion, unter der manche Digimon leiden, oder die Risse zwischen den Welten aufgetreten sind. Digimon Adventure Tri: Chapter 3 – Confession führt die Story fort. Immer mehr Stromausfälle und Signalstörungen sorgen dafür, dass die Menschen Probleme in der Infrastruktur bekommen. Mit der Quantumwelt schlägt die Reihe zudem ein neues Kapitel auf, denn diese ist eng mit der realen und der digitalen Welt verknüpft. Deshalb droht ein Reboot der Digiwelt, der alle Erinnerungen der Digimon auslöschen würde. Daher arbeitet Izzy respektive Kōshirō unermüdlich an einer Notlösung, um das traurige Szenario zu verhindern.

Nostalgische Zeitreise

Schon im dritten Film wird die Verbindung von Meiko und Meikūmon immens vertieft. Genau durch die Verschiebung des Schwerpunkts leitet die Filmreihe schrittweise das Finale ein, denn in den drei letzten Teilen ist genau diese Beziehung zwischen den beiden Charakteren der Dreh- und Angelpunkt des weiteren Geschehens. Digimon Adventure Tri: Chapter 4 – Lost spielt hauptsächlich in der Digiwelt, wo die Digiritter eine neue Bindung zu den digitalen Monstern aufbauen müssen. Auch scheint es ein Geheimnis um die Behördenmitarbeiterin Himekawa Maki zu geben, das thematisiert wird – und von großer Bedeutung für die umfangreiche Story ist. Auch Gen’nai, den Fans der ersten Stunde noch kennen dürften, spielt plötzlich wieder eine gewichtige Rolle. Digimon Adventure Tri: Chapter 5 – Coexistence knüpft wie die vorherigen Filme stark am Cliffhanger an und führt die Geschichte in einem hohen Tempo fort. Langsam beginnen sich etwaige Geheimnisse zu lüften und auch die Kämpfe zwischen verschiedenen Digimon spitzen sich weiter zu. Digimon Adventure Tri: Chapter 6 – Our Future bringt die Geschichte trotz ein paar offener Fragen zu einem runden Abschluss, bei dem auch die eine oder andere Träne fließt. Die um die anderthalb Stunden langen Filme machen trotz allem Spaß und sind nicht nur unter nostalgischen Gesichtspunkten sehenswert.

Wiederhören mit bekannten Stimmen

Die Animationsqualität der Filme befindet sich nur auf gutem Mittelmaß. In Anbetracht der Beliebtheit, vor allem bei den ersten beiden Staffeln, überrascht dies. Beispielsweise fallen die Bewegungsanimationen der Digimon der höheren Digitationsstufen bescheiden aus. Hier hätte Tōei Animation mehr Sorgfalt walten müssen. An wenigen Stellen wird sogar ganz an Animationen gespart und die Charaktermodelle schablonenartig übers Bild bewegt. Bei kostengünstig produzierten Serien wäre dies nachvollziehbar, aber bei Filmen für die große Leinwand wirkt das unschön. Besser ist die Musik von Komponist Sakabe Gō gelungen, der sowohl die fröhlichen als auch die traurigen und nicht zuletzt die actionreichen Momente wunderbar zum Ausdruck bringt. Bis auf den Song „Leb deinen Traum“ wurden aber alle Lieder auf Japanisch belassen, was aufgrund der existierenden deutschen Umsetzung von „Wir werden Sieger sein“ unverständlich ist, zumal das Stück inflationär zum Einsatz kommt. Wer die deutsche Version mag, freut sich auf ein Wiederhören mit fast allen Synchronsprechern aus der ersten Staffel. Lediglich Julia Blankenberg ist nicht mehr dabei, weshalb Kōshirō respektive Izzy im Verlauf der Filmreihe zwei neue Sprecher hat. Marie-Luise Schramm spricht Hikari beziehungsweise Kari nur in den ersten drei Teilen – und wurde durch Josephine Darie Schmid ersetzt. Im Japanischen wurden alle Sprecher bis auf die Digimon gänzlich ersetzt.

Ehrliche Interviews

Auf der Blu-ray-Disc zum ersten Film befinden sich mehrere Interviews im Bonusbereich, die voll und ganz auf das deutschsprachige Publikum ausgelegt sind. Unter anderem gibt es dabei ein Wiedersehen mit Florian Knorn, der einer anderthalb Dekaden umfassenden Pause schon in Digimon und Digimon 02 Anführer Taichi gesprochen hat. Auch Agumon-Sprecher Gerald Schaale und Biyomon-Sprecherin Daniela Reidies, deren Stimme ebenso aus Twin Peaks bekannt ist, haben sich zu kurzen, aber recht aussagekräftigen Interviews bereitgestellt. Amadeus Strobl, den Shōnen-Fans unter anderem aus Dragon Ball GT und Dragon Ball Z Kai als Stimme von Son Gokū kennen, stellt sich im Gespräch als Synchronregisseur für die deutsche Variante von Digimon Adventure Tri vor. Auf der Disc zum zweiten Film wird dieses Konzept fortgeführt, denn dort kommt unter anderem Mimi-Sprecherin Giuliana Jakobeit zu Wort, die Anime-Fans vor allem als Stimme von Mōri Ran aus Detektiv Conan kennen. Marius Clarén, die Stimme von Jō, verrät ebenso Einzelheiten über seine Arbeit als Synchronsprecher. Wer schon immer einmal wissen wollte, welche Aufgaben ein Synchrontonmeister zu bewältigen hat, freut sich übers Gespräch mit Jonathan Dammers. Bei den Interviews fällt auf, dass sie sehr ehrlich sind, beispielsweise wenn die Sprecher keine Verbindung zur Rolle haben.

Halbgare Ausstattung ab dem vierten Film

Fans von Tentomon können in einem weiteren Interview auf der dritten Disc Joachim Kaps etwas besser kennenlernen, der seine Arbeit in Programmen mit Kindern in seine Tätigkeit als Synchronsprecher einfließen lässt. Mit Alice Bauer und Sarah Alles-Shahkarami melden sich zudem die beiden Neuzugänge im Team zu Wort, die über ihre Figuren Meiko und Meikūmon sprechen. Warum das Interview mit Gatomon-Sprecherin Katrin Zimmermann allerdings so kurz ausfällt und leicht gehetzt wirkt, ist in Anbetracht der sonst hohen Qualität der Gespräche nicht wirklich verständlich. Umso überraschender ist es, dass sich abseits vom Kinotrailer des jeweiligen Films, einer in dieser Form schon überflüssigen Bildergalerie und Trailern zu anderen Anime-Produktionen, die unter der Flagge von KSM Anime im deutschsprachigen Raum veröffentlicht werden, ab der vierten von insgesamt sechs Blu-ray Discs keinerlei Boni mehr auf den Datenträgern befinden. Auch physisches Material in Form eines Booklets mit Filmguide und Hintergründen ist in der platzsparenden Publikation nicht vorhanden. Wer die Filme in den letzten Jahren bereits einzeln erworben hat, verpasst nichts und muss nicht noch einmal zugreifen. Digimon-Fans, welche die Filme noch nicht kennen, sollten Digimon Adventure Tri – The Movie Collection aber unbedingt schleunigst im Gesamtpaket nachholen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Wirklich intensiv mit dem Digimon-Franchise habe ich mich vermutlich zu Beginn der 2000er-Jahre beschäftigt. Mir war zwar bewusst, dass in den letzten Jahrzehnten weitere Serien, Filme und auch Videospiele hinzugekommen sind, doch haben diese für mich einfach nicht genug Interesse geweckt. Mit Digimon Adventure Tri: The Movie Collection hat sich das Blatt gewendet, denn die Filme kehren zum Ursprung der Reihe zurück, weshalb mir auch alle Charaktere noch bekannt sind. Die Geschichte an sich ist grundsätzlich schön erzählt, hat aber gerade in den ersten beiden Filmen noch ein paar Startschwierigkeiten. Mit jeder weiteren Minute versetzen mich die Geschehnisse aber derart gut in die Digiritter hinein, dass ich auch Jahrzehnte nach meinem letzten Kontakt mit der Marke noch richtig mitfiebere. Auch wenn ich es schade finde, dass ein paar Fragen bezüglich des Verbleibs oder der Herkunft etwaiger Figuren nicht geklärt wird, und auch die Animationsqualität deutlich besser hätte ausfallen können, machen mir alle sechs Filme sehr viel Spaß, zumal sie auch sehr kurzweilig sind und damit nie langweilig werden. Wer die Filme noch nicht gesehen hat und zumindest die erste, vielleicht sogar noch die zweite Staffel der Serie kennt, kommt um Digimon Adventure: The Movie Collection nicht herum!

Vielen Dank an KSM Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Digimon Adventure Tri: The Movie Collection!

Review: South of Midnight

Mit den Spielen Contrast von 2013 und We Happy Few aus dem Jahr 2018 hat Entwicklerstudio Compulsion Games bereits zwei Spiele mit besonderen Stilen hervorgebracht. Das im April 2025 veröffentlichte Werk South of Midnight schlägt auch einen eigenwilligen Weg ein.

Nordamerika ist vermutlich der Kontinent auf unserem Planeten, auf dem es so gut wie alle klimatischen wie topografischen Besonderheiten zu entdecken gilt, die sich Weltreisende nur vorstellen können. Womöglich machen die südlichen Landstriche der Vereinigten Staaten von Amerika hierbei einen ganz besonderen Charme aus. Wer von diesem magisch verklärten Ort nicht genug kriegen kann, dürfte auch das Action-Adventure South of Midnight vom kanadischen Entwicklerstudio Compulsion Games regelrecht verschlingen. Im zehn bis fünfzehn Stunden langen Spiel schlüpfen wir in die Rolle der angehenden Athletin Hazel Flood, die mit ihrer Mutter zusammenlebt. Ein heraneilender Hurrikan sorgt dafür, dass die beiden voneinander getrennt werden. Sie sucht Schutz bei ihrer Großmutter väterlicherseits, wird aber das Gefühl nicht los, dass im Herrenhaus der wohlhabenden Dame etwas nicht mit rechten Dingen zugeht. Sie beschließt, aus der Villa zu fliehen und stolpert dabei über magische Webwerkzeuge, mit denen sie künftig gegen Monster kämpfen und verschlossene Teile der Spielwelt erkunden kann. Das ist jedoch nicht alles, denn auf der Suche nach ihrer Mutter im Deep South, der im Spiel vor allem aus Sümpfen und Wäldern zu bestehen scheint, trifft sie auf allerhand zauberhafter Wesen, die ihr sowohl freundlich als auch feindlich gesonnen sind.

Gameplay aus den späten 2000er-Jahren

Erzählt wird South of Midnight in insgesamt vierzehn Kapiteln, die allesamt recht linear ausfallen. Wir laufen im Grunde schlauchartig nur von einem Ort zum nächsten, legen uns an vordefinierten Stellen mit Gegnern an und klauben nebenher Notizen auf, die uns etwas über die Nebencharaktere des Spiels verraten. Trotz der Linearität können wir die Gegenden aber dennoch recht frei erkunden, denn Abzweigungen führen uns stets zu weiteren Notizen oder weiteren Collectibles, die uns Punkte zum Aufwerten von Fähigkeiten oder gar einer Verlängerung der Lebensenergie bescheren. Diese Kombination erinnert uns sehr an Videospiele der späten 2000er-Jahre, wie wir sie noch auf der Xbox 360 oder PlayStation 3 erlebt haben. Das macht bis zu einem gewissen Grad auch durchaus Spaß. Problematisch ist hierbei, dass sich das Gameplay nur in den ersten Spielstunden sinnvoll erweitert. Sobald wir den Doppelsprung, das Hervorpreschen oder wenige neue Angriffsmethoden erlernt haben, erleben wir in South of  Midnight fast nichts Neues mehr. Da ist es dann schon eine echte Wohltat, wenn das Gameplay mal mit stilechten Zwischensequenzen unterbrochen wird. Komisch wirkt hierbei die Designentscheidung, dass die wenigen wichtigen Figuren in den Zwischensequenzen per Stop-Motion-Verfahren animiert worden sind – ein ganz klarer Bruch mit der Immersion.

Wunderbare Technik mit kleinen Abstrichen

Bedientechnisch spielt sich der Titel weitgehend angenehm. Befehle führt Hazel oft sofort aus. Lediglich in den Kämpfen, die teilweise unübersichtlich sind, erleben wir hin und wieder Befehlsverweigerungen, wenn gerade zu viel auf dem abgesteckten Kampfplatz passiert. Mit Ausnahme der ständig manuell zu justierenden Kameraperspektive läuft aber auch das rund. Ebenso machen die Platformer-Passagen Laune und erinnern uns sogar an Klassiker wie Banjo-Kazooie oder Super Mario 64. In audiovisueller Hinsicht ist South of Midnight eine Wucht. Abseits der abgehakten Animationen in den Zwischensequenzen mögen wir den Comic-Look durchweg. Riesige Bäume mit Gesichtern, ein sprechender Wels oder schrullige Hinterwäldler passen wunderbar in die Welt hinein. Lediglich beim Monsterdesign stellen sich nach wenigen Stunden Ermüdungserscheinungen ein, da schlicht zu wenige Monstertypen hinzukommen. All das läuft auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) bei maximalen Grafikeinstellungen in Full-HD-Auflösung zudem butterweich. Unterlegt wird das Spektakel mit richtig toller Musik, bei der auch mit Gesang nicht gegeizt wird. Selten erleben wir in einem Action-Adventure, dass die Melodien und Lieder derart gut zum Geschehen passen. So bleibt uns South of Midnight noch lange im Ohr und Gedächtnis!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Als ich das erste Mal etwas von South of Midnight gesehen habe, hat mich das Spiel sofort an Fable erinnert. Auch wenn das Werk von Compulsion Games nichts mit der von mir liebgewonnenen Rollenspielreihe gemeinsam hat, musste ich dem Titel eine Chance geben. Enttäuscht wurde ich nicht, denn das Erkunden der Spielwelt und das Kämpfen gegen die Monster macht mir durchaus Spaß, auch wenn die Linearität an Videospiele der siebten Konsolengeneration erinnert. Ich finde es allerdings schade, dass bei all den Geschicklichkeitseinlagen, denen ich mich mit Hazel stellen muss, kaum Abwechslung geboten wird. Sehr ähnlich sieht es auch bei den Kämpfen aus. Diese finden nur an bestimmten Stellen der Spielwelt statt und laufen stets nach demselben Schema ab. Zudem kommen kaum neue Gegnervarianten hinzu. Gerade aufgrund besagter Linearität des Action-Adventures wäre hier sehr viel mehr möglich oder sogar nötig gewesen. Abseits dessen weiß das Spiel aber mit seinem Comic-Look, der grandiosen Musikuntermalung und nicht zuletzt seiner kurzweiligen Story zu überzeugen. Falls ihr über besagte Defizite hinwegsehen könnt und euch vom Südstaatencharme verzaubern lassen wollt, dann könnte South of Midnight definitiv einen Blick wert sein!

Vielen Dank an Microsoft Xbox für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von South of Midnight!

Prime Time: Detektiv Conan (Box 18, Unboxing)

Vor ein paar Wochen haben wir euch den Inhalt der 18. Serienbox von Detektiv Conan bereits in Form einer Rezension ausgiebig vorgestellt. Traditionell gehört dazu natürlich auch unser Unboxing-Video, in dem euch unser Chefredakteur verrät, auf welche optischen und haptischen Qualitäten ihr euch dieses Mal einstellen dürft. Wir wünschen euch abermals viel Spaß beim Anschauen!

Review: Commandos: Origins

Zwischen 1998 und 2006 werkelten die spanischen Pyro Studios an der Commandos-Reihe und schufen so einen unverzichtbaren Beitrag zum Echtzeit-Taktikspielgenre. Die deutschen Claymore Game Studios führen die Reihe mit Commandos: Origins nach zwei Jahrzehnten fort.

In den 2000er-Jahren und 2010er-Jahren wurden sehr viele seltsame Entscheidungen für den Videospielsektor getroffen. Unter anderem will angeblich niemand mehr rundenbasierte Rollenspiele angehen, Point-and-click-Adventures gehören ohnehin zum alten Eisen und überhaupt sei jedweder Anspruch eigenen Denkens überflüssig. Mittlerweile sind derlei Ansichten überholt oder widerlegt, auch wenn dies manche Publisher immer noch nicht einsehen wollen und an veralteten Geschäftspraktiken festhalten. Mit Commandos: Origins geht Kalypso Media aber zum Glück einen vernünftigen Weg und bedient damit gerade die Fans der Reihe, die seit mehr als zwei Jahrzehnten auf eine Fortführung der Echtzeit-Taktik hoffen, denn selbst der bislang letzte Serienteil Commandos: Strike Force von 2006 hat mit dem ursprünglichen Genre nur noch bedingt etwas zu tun, entpuppte er sich doch als First-Person-Taktik-Shooter. Schon am Titel des am 9. April 2025 veröffentlichten Commandos: Origins ist zu erkennen, dass es zurück zu den Ursprüngen der Reihe geht. Das ist nicht nur spielerisch, sondern auch inhaltlich so gemeint. Kenner des Seriendebüts Commandos: Hinter feindlichen Linien von 1998 treffen so auf alte Bekannte. Jack O’Hara, Thomas Hancock, Francis T. Woolridge, Samuel Brooklyn, James Blackwood und Rene Duchamp sind allesamt mit von der Partie.

Taktischer Anspruch mit etlichen Möglichkeiten

Eine sonderlich tiefgründige Story solltet ihr allerdings nicht vom Spiel erwarten, denn sobald das sechsköpfige Team in den ersten Spielstunden zusammen gekommen ist, geht es von einer Mission zur nächsten. Angesiedelt in den Jahren des Zweiten Weltkrieg heißt es, etwaige Basen der Nationalsozialisten zu infiltrieren, Gefangene befreien und dem Feind zuzusetzen. Um voranzukommen, schicken wir unsere Vertreter der freien Welt aus der Vogelperspektive von einem Versteck zum nächsten. Dabei entdecken wir Lücken in der Verteidigung unserer Gegner und locken diese in ihr Verderben in Form von Messern, Pistolenschüssen, Granaten, Bärenfallen und noch mehr. Selbst Unfalltode stehen an vordefinierten Stellen zur Auswahl. Im späteren Spielverlauf ist es in Commandos: Origins ebenfalls möglich, mit einem Charakter einen Feind verkleidet in ein Gespräch zu verwickeln, während sich eine dritte Partei von hinten anschleicht und den Gegner aus dem Verkehr räumt. Manchmal müssen wir eine Aktion auch gleichzeitig ausführen. In solchen Momenten wechseln wir auf Tastendruck in den Befehlsmodus und weisen den Akteuren das Kommando und ihr Ziel zu, bevor auf Tastendruck die Zeit wieder weiterläuft. All das macht im Grunde wirklich Spaß, gerade wenn euch das Genre zusagt. Allerdings ist Commandos: Origins nicht nur für Anfänger sehr schwierig.

Hart, härter, Commandos: Origins

Falls wir auch nur eine falsche Entscheidung treffen, ist die Mission zum Scheitern verurteilt. Die Nationalsozialisten zucken nicht mit der Wimper und machen mit unseren Helden kurzen Prozess. Daher ist es wichtig, oft und regelmäßig zu speichern, damit wir nicht allzu viel Fortschritt verlieren. Im Genre gehört dies zwar mit dazu, doch haben es die Entwickler mit der ganzen Nostalgie etwas zu genau genommen und kaum bedacht, dass die inzwischen leider nicht mehr bestehende Konkurrenz von Mimimi Games zwischen 2016 und 2023 mit Shadow Tactics: Blades of the Shōgun, Desperados III und Shadow Gambit gleich drei Spiele auf den Markt gebracht hat, die sich deutlich besser und flüssiger spielen lassen. Commandos: Origins ist schon auf dem normalen Schwierigkeitsgrad eine Herausforderungsorgie. Wer also nicht zu viel Zeit mit Speichern und Laden vertrödeln will, sollte sich im Genre wirklich auskennen. Technisch läuft das Spiel der Claymore Game Studios auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) aber immerhin rund. Auch die Soundkulisse passt zum düsteren Geschehen. Lediglich kleinere Bugs oder selten auch schon mal Wegfindungsprobleme schmälern das Gesamtbild. Profis und Fans der Originale kommen um Commandos: Origins nicht herum. Alle anderen sind bei der Konkurrenz besser aufgehoben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Vorweg muss ich anmerken, dass ich im Genre der Echtzeit-Taktikspiele bislang kaum Fuß gefasst habe. Beispielsweise habe ich die ersten Commandos-Serienteile nie gespielt. Da kommt es mir nur gelegen, dass Commandos: Origins chronologisch vor den anderen Episoden spielt. Allerdings ist es schade, dass sowohl die Story als auch die Charaktere eher blass bleiben. Stattdessen konzentriert sich das Spiel nahezu völlig auf das Gameplay. Dieses bietet verschiedene taktische Möglichkeiten, die mich sowohl experimentieren als mich auch bestimmte Passagen während der Missionen wie ein Puzzle lösen lassen. Spaßig ist das Austüfteln meines Plans, wie ich unbeschadet durch die feindlichen Linien komme und die Missionsziele erfülle, durchaus. Problematisch ist in meinen Augen jedoch der hohe Schwierigkeitsgrad. Selbst kleine Fehler werden in der Regel mit dem Abbruch der Mission bestraft. Das führt unweigerlich zum Laden des letzten Spielstands, weshalb ihr euch darauf einstellen solltet, in jeder Mission dutzende Male euren Fortschritt zu speichern. Da war die Konkurrenz mit Titeln wie Shadow Tactics: Blades of the Shōgun schon deutlich fairer, was in flüssigerem Gameplay mündete. Wollt ihr euch taktisch durch den Zweiten Weltkrieg kämpfen, seid geschult im Echtzeit-Taktikspielgenre und bringt eine gewisse Frustresistenz mit, dann kann euch aber auch Commandos: Origins viel Spaß bereiten.

Vielen Dank an Kalypso Media für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Commandos: Origins!

Review: Heretic

Über Jahrzehnte hinweg hat sich Schauspiellegende Hugh John Mungo Grant ein Image als umworbener, manchmal auch leicht schurkischer Frauenheld aufgebaut. Inzwischen bröckelt diese Fassade peu à peu. Im Film Heretic mimt er den mörderischen Bösewicht Mister Reed.

Religionszugehörigkeit und Glauben an eine höhere Macht wie eine Göttlichkeit sind Themen, die in der menschlichen Zivilisation seit jeher eine besondere Stellung innehalten. Im 21. Jahrhundert ist es trotz etlicher Kirchenaustritte im deutschsprachigen Raum und einer allgemeinen Abkehr von theologischen Grundsätzen dennoch Gang und Gäbe, dass Glaubensgemeinschaften neue Mitglieder rekrutieren. So geschieht es zumindest im Horrorfilm Heretic aus dem Jahr 2024 von den US-amerikanischen Regisseuren Scott Beck und Bryan Woods. In ihrem Werk, das hier und da mittelstarke Thriller-Züge annimmt, dreht sich im Grunde alles um zwei Mormoninnen, die Hausbesuche bei zuvor angesprochenen Interessenten durchführen. Sie ahnen jedoch nicht, was geschieht, als ihnen eines Tages Mister Reed die Tür öffnet. Obwohl dieser im ersten Moment einen freundlichen Eindruck macht, lockt er sie in eine regelrechte Todesfalle. Mit falschen Versprechungen und kalkulierten Vortäuschungen verstrickt er Schwester Barnes und Schwester Paxton in tiefsinnige Gespräche. Nach und nach versucht er in Dialogen Vertrauen aufzubauen, indem er auf die Fragen der jungen Frauen die richtigen Antworten findet. Regelmäßig verspielt er dieses Vertrauen jedoch durch Gegenfragen, welche bei den Mormoninnen für verdutzte Blicke und ängstliche Gefühle sorgen.

Glaubensfragen

Sobald die Tür hinter Schwester Barnes und Schwester Paxton ins Schloss fällt, sorgt das düstere Geschehen für ein mulmiges Gefühl in der Magengrube des Zuschauers. Im Gegensatz zu anderen Horrorfilmen setzen die beiden Regisseure nicht auf Monster und plötzliche Schockmomente. Stattdessen bewegt sich das Grauen in Heretic auf einer psychologischen Ebene, indem mittels Dialogen und schlichtweg der darauffolgenden Ungewissheit beklemmende Gefühle bei den Protagonistinnen erzeugt werden, die dem Zuschauer nicht unbemerkt bleiben. Selbst wenn Mister Reed einmal kurz den Raum verlässt, bleibt das, was auf Schwester Barnes und Schwester Paxton wartet, im Verborgenen. Etappenweise erhält der Zuschauer einen Einblick in die Architektur des Hauses. Ähnlich wie bei Roman Raymond Polańskis Der Gott des Gemetzels beschränkt sich das Geschehen kammerspielartig auf nur wenige Schauplätze respektive Räume. Dies sorgt für einen zusätzlichen Adrenalinanstieg, zumal die Räumlichkeiten von einer Kammer zur nächsten gefühlt dunkler denn heller werden. Dabei geht vom Antagonisten zumindest oberflächlich abseits unangenehmer Fragen zunächst gar keine Gefahr aus, doch mit jedem weiteren Raum offenbart sich dessen titelgebende häretische Einstellung gegenüber den jungen Frauen, die an ihrem festen Glauben zweifeln sollen.

Trugbilder und Entwirrungen

Mister Reed stellt die beiden Damen auf die Probe und setzt ihnen haarsträubende Vergleiche über Brettspiele und Musik vor und verdreht religiöse Überzeugungen. All das wird von Hugh Grant mit seinem britischen Charisma derart grandios gespielt, dass sich der Zuschauer in sein Haus immersiv versetzt fühlt und ihm alles abkaufen würde, was er da gerade von sich gibt. Sophie Thatcher in der Rolle von Schwester Barnes und Chloe East als Schwester Paxton sind nicht weniger glaubwürdig, steht ihnen die Angst und Unsicherheit mit jeder Minute Laufzeit immer mehr ins Gesicht geschrieben. Trotz des Fehlens von Monstern will der Horrorfilm an einer Stelle mit einem oder vielleicht sogar zwei übernatürlichen Erlebnissen womöglich aufs Glatteis führen. Ob es sich hierbei jedoch um einen Zaubertrick von Mister Reed oder einem durch ein Gebet ausgelöstes Wunder handelt, sollte der Zuschauer schon alleine herausfinden. In jedem Falle reißt Heretic von der ersten bis zur letzten Minute mit. Einen tieferen Einblick kann der Zuschauer erhalten, wenn er sich auf den Audiokommentar der beiden Regisseure einlässt, denen anzumerken ist, dass sie schon mehrfach zu zweit Filme gedreht haben. Kurze Interviews mit den drei Hauptdarstellern und den beiden Filmschaffenden runden das Gesamtpaket des hauptsächlich auf einer psychologischen Ebene ablaufenden Horrorfilms ab.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Bislang habe ich Hugh Grant selten in einer Rolle als freakartigen Bösewicht erlebt. Dass ihm diese Charaktere liegen, beweist Heretic auf ganzer Linie. Trotz seines kaum abzulegenden britischen Charismas gelingt es ihm, einen zunächst undurchschaubaren Antagonisten zu mimen. Schrittweise entpuppt der von ihm gespielte Mister Reed seine Identität als Häretiker, der ein perfides Spiel mit den beiden Mormoninnen treibt. Die Damen, verkörpert von Chloe East und  Sophie Thatcher, bieten ihm jedoch trotz einiger gut dargestellter Unsicherheiten reichlich Paroli. Dass fast der gesamte Film nur in wenigen Räumen spielt, sorgt für klaustrophobische Gefühle beim Zuschauer, die ihn Hand in Hand mit den Thriller-Elementen des Werkes von Scott Beck und Bryan Woods regelrecht mitreißen. Das liegt vor allem daran, dass die düsteren Dialoge sich regelmäßig mit heiteren wie albernen, aber niemals die Immersion zerstörenden Ausreißern abwechseln und die Aufmerksamkeitsspanne stets hochhalten. Heretic ist ein Film, den sich kein Fan der drei Hauptdarsteller entgehen lassen sollte. Horrorfilmfans, die lieber von philosophischen Gedanken auf einer psychologischen Ebene statt mit übertriebenen wie ausufernden Brutalitäten gefüttert werden wollen, werden an Heretic in meinen Augen durchaus Gefallen finden.

Vielen Dank an Plaion Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Heretic!

Review: Drop Duchy

Seit Mitte der 1980er-Jahre verführt das Puzzlespiel Tetris Spieler auf der ganzen Welt. Unzählige Stunden haben auch wir in das Werk gebuttert. Das Sleepy Mill Studio baut mit Drop Duchy auf dem zeitlosen Gameplay auf, überzeugt aber vor allem mit den eigenen Aspekten.

Wenn Entwicklerlegende Alexei Leonidowitsch Paschitnow in den 1980er-Jahren geahnt hätte, welche Wellen sein Puzzlespiel Tetris über Jahrzehnte ununterbrochen schlagen dürfte, hätte er es vermutlich nicht für möglich gehalten. Nicht nur erfährt die Tetris-Reihe seit jeher Reinkarnationen am laufenden Band, auch andere Entwickler lassen sich vom unaufhaltsamen Siegeszug inspirieren. Auch das Sleepy Mill Studio versucht sich am regelrecht zeitlosen Gameplay, verbrennt sich dabei aber aufgrund überwiegend eigener Ideen keinesfalls die Finger. So handelt es sich bei Drop Duchy zwar immer noch um ein Puzzlespiel, das aber auch taktische Elemente enthält und sich trotz aller Ähnlichkeit zu Paschitnows Werk überwiegend anders wie frisch spielt. Neben dem Positionieren der bis zu vier Felder umfassenden Spielsteine auf dem schachbrettartigen Raster müssen wir auch noch Spielkartentexte verinnerlichen, die Areale der abgelegten Steine passend dazu lesen und schlussendlich jede Menge Ressourcen sammeln, die gerade in Hinblick auf die Rogue-like-Elemente eine wichtige Schlüsselrolle einnehmen. All das klingt im ersten Moment zwar unglaublich kompliziert – und so fühlt es sich in den ersten Spielminuten auch an –, doch schon während der ersten Partie gehen plötzlich alle Befehle gut von der Hand und lassen uns viele Stunden nicht mehr los!

Krieg und Frieden

Angesiedelt in einer mittelalterlichen Welt ist es in Drop Duchy unsere Aufgabe, auf dem schachbrettartigen Feld einerseits die Spielwelt zu erschaffen und sie andererseits für unsere Ziele umzuformen. Hierbei ist es wichtig, an bestimmten Punkten Produktionsstätten und militärische Gebäude zu errichten, die ebenfalls durch die abzulegenden Spielsteine symbolisiert werden. Wie im großen Vorbild sehen wir am linken Bildschirmrand, wie die Reihenfolge der nächsten Steine aussieht. Entsprechend können wir unser Bauvorhaben in gewisser Weise planen. Im Gegensatz zum standardisierten Modus in Tetris ist der Steinvorrat in Drop Duchy allerdings endlich. Ebenfalls verschwinden die Steine nicht auf dem Spielfeld, wenn wir eine Reihe schließen. Stattdessen erhalten wir Ressourcen wie Nahrung, Holz, Stein oder Gold – je nachdem, welche Areale wir in der jeweiligen Reihe platziert haben. Diese Ressourcen nutzen wir, um die Gebäudekarten in unserem Deck aufzuwerten. Dadurch steigt der Wirkungskreis der dazugehörigen Steine mehr oder weniger stark an, was dazu führt, dass wir noch mehr Ressourcen erhalten oder eine größere Armee aufstellen. Letzteres ist ebenfalls ein wesentlicher Aspekt von Drop Duchy, denn aufgrund des mittelalterlichen Settings kann es auch in diesem scheinbar doch nicht so gemütlichen Puzzlespiel nicht gänzlich friedlich ablaufen.

Süchtigmachendes Spielprinzip

Kriegerisch geht es aber erst zur Sache, wenn wir entweder alle Steine auf dem Spielfeld platziert oder die obere Spielfeldbegrenzung erreicht haben. Da die zu platzierenden Steine mitunter auch die feindlichen militärischen Ziele gehören und diese von Boni wie umliegenden Wäldern oder Feldern profitieren, sollten wir im Vorfeld darauf achten, wo genau wir diese ablegen. Dementsprechend müssen wir in Drop Duchy stets bei der Sache sein. Die Schlacht selbst ist aber recht unspektakulär. Wir legen lediglich eine Reihenfolge fest, wie sich Bogenschützen, Schwertkämpfer oder Hellebardenträger verbünden und wie sie die Feinde attackieren. Dabei sind gemeinsame und gegensätzliche Attribute zu beachten, um möglichst viel Schaden auszurichten. Wenn am Ende feindliche Einheiten übrig bleiben, reduzieren diese unsere Lebensenergie. Sinkt der Wert auf Null, endet die Partie und wir müssen, wie es bei Rogue-like-Spielen üblich ist, wieder von Vorne beginnen. Auch wenn uns eine durchdachte Kampagne wie in Might and Magic: Clash of Heroes lieber gewesen wäre, sorgt das süchtigmachende Spielprinzip dafür, dass wir uns immer wieder ins Getümmel stürzen wollen. Wer Tetris oder vielleicht sogar Puzzlespiele im Allgemeinen mag, nichts gegen eine leicht zu erlernende Abwandlung des Gameplays hat, kommt um Drop Duchy definitiv nicht herum!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Drop Duchy hat mich nahezu vom ersten Moment an überzeugt. In den ersten Spielminuten wirkt das Geschehen zwar noch etwas undurchsichtig, doch lässt sich das Prinzip noch während der ersten Partie problemlos verinnerlichen. Peu à peu kommen weitere Elemente wie unterschiedliche Areale und Gebäudetypen mit Spezialfähigkeiten hinzu, die das Spiel so schnell nicht langweilig machen. Obwohl ich eine regelrechte Abneigung gegen Rogue-like-Spiele entwickelt habe, komme ich von Drop Duchy überraschenderweise nicht so schnell los. Dies mag zu einem guten Teil an den Tetris-Anleihen liegen, doch sollte das Spiel nicht darauf reduziert werden. Im Grunde geht das auch nicht, da der Titel reichlich eigene Akzente setzt, die es von Paschitnows Werk abheben. Schade finde ich jedoch, dass es keinerlei Ranglisten gibt, in denen ich mich mit Freunden vergleichen kann. Auch einen Multiplayer-Modus suche ich vergebens. Beides hätte das Spiel genauso wie eine durchdachte Kampagne noch einmal ordentlich aufgewertet. Wem diese fehlenden Charakteristika aber nicht so wichtig sind und wer ganz allgemein Puzzlespiele mag, der sollte sich das ungewöhnliche, aber sehr spaßige Drop Duchy trotz allem nicht entgehen lassen.

Vielen Dank an The Arcade Crew für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Drop Duchy!

Review: One Piece: Box 33 (Episoden 952–975)

Nach der Veröffentlichung der 32. Serienbox im Januar 2023 mussten sich Fans der Anime-Serie One Piece ein halbes Jahr gedulden. Das 33. Episodenpaket erschien am 21. Juli 2023. Diesmal verlagert sich das Geschehen weitgehend auf eine Rückblende, die es aber in sich hat.

Es ist ein Auf und Ab mit der Anime-Serie One Piece. Manchmal gibt es in einer Ausgabe so viele gute, überraschende und wendungsreiche Momente, dass es aus dem Staunen kaum ein Entkommen gibt. In anderen Serienboxen zieht sich die Story hingegen derart in die Länge, dass einem der Blick aus dem Zimmerfenster fast schon interessanter vorkommt. Ob der Blick in die Ferne zu schweifen empfehlenswert ist, hängt bei der 33. Ausgabe tatsächlich ganz vom eigenen Standpunkt ab. Wer lediglich die Geschichte der Strohhüte erleben will, muss bei den vorliegenden Episoden etliche Abstriche machen. Tatsächlich konzentriert sich die Handlung auf das gegenwärtige Geschehen nur im ersten Drittel der Serienbox. Die Ereignisse, die sich nach den jüngsten Entwicklungen im 32. Episodenpaket reihenweise überschlagen, werden darüber hinaus aus verschiedenen Blickwinkeln erzählt. Für One Piece ist dies sicherlich kein Novum, verlangsamt aber in gewisser Weise das Vorankommen. Nico Robin, Brook, Lysop und die kleine Tama müssen sich etwa durch einen Grenzposten der Blumenhauptstadt mogeln. Blöderweise steht die Hauptstadt des an Japan angelehnten Wa no Kuni nach dem Tod von Tamas Vater jedoch unter strenger Bewachung. Schwertkämpfer Lorenor Zorro hat sich hingegen von einer seiner Waffen zu trennen, wofür es jedoch einen adäquaten Ersatz gibt.

Wiedersehen mit jungen Bekannten

In der Zwischenzeit richtet Schiffszimmermann Frankie alte Schiffe wieder her. Kapitän Ruffy befindet sich hingegen noch in der Häftlingsmine von Udon und plant mit den einstigen Gefangenen den Angriff auf Onigashima. Dort wartet Antagonist Kaidō der hundert Bestien gespannt auf die kommenden Entwicklungen. Big Mom, die sich inzwischen wieder an alles erinnern kann, wird ebenfalls auf die Insel gebracht. So laufen zwar alle Fäden wieder zusammen, aber der große Konflikt, der nicht mehr abzuwenden ist, bleibt in der 33. Serienbox von One Piece noch aus. Stattdessen versetzt die Handlung den Zuschauer ein paar Jahrzehnte zurück in die Vergangenheit. Erzählt wird die Geschichte von Kōzuki Oden, dem Sohn des zu diesem Zeitpunkt noch amtierenden Shōguns Sukiyaki. Obwohl Wa no Kuni niemand verlassen darf – und erst recht nicht der Sohn des Shōguns –, zieht es Oden in die Ferne. Eine Möglichkeit findet er jedoch über Jahre hinweg nicht. Erst mit der Ankunft von Whitebeard und dessen Piratenbande ergibt sich eine Option, Wa no Kuni zu verlassen. Entsprechend wird aus dem Samurai über kurz oder lang ein Pirat, der die Welt bereist. Bei diesem Unterfangen trifft er neben anderen wichtigen und keinesfalls unbekannten Figuren wie Buggy, den Clown, den Roten Shanks oder Silvers Rayleigh auf die Legende schlechthin: Gold Roger. Spannend!

Atemberaubender Rückblick

Zu viel sei an dieser Stelle nicht mehr erwähnt, denn Gold Roger beziehungsweise zu diesem Zeitpunkt noch Gol D. Roger, taucht in dieser Serienbox definitiv nicht als Randfigur auf. Er nimmt eine tragende Rolle ein, was insofern relevant ist, da der Zuschauer so ein klein wenig mehr über das titelgebende One Piece erfährt. Sogar die Insel, auf welcher der Schatz vergraben sein soll, bekommt der Zuschauer kurz zu sehen. Es ist den Episoden anzumerken, dass Manga-Zeichner Oda Eiichirō langsam, aber sicher den Endspurt mit seinem Magnum Opus einlegen will. Bis es soweit ist, dürfte es aber noch ein wenig dauern. Der Flashback in Odens Jugend beschränkt sich aber nicht nur auf die Reise mit Whitebeard und Gold Roger. Tatsächlich ist das Animationsstudio bemüht, jegliche zeitdehnende Erzählung zu vermeiden. Auch die Machtergreifung von Orochi bekommt der Zuschauer zu sehen. Selbiges gilt für den Konflikt zwischen Orochi, Oden und Kaidō, der zu der Ausgangslage geführt hat, wie Ruffy und seine Freunde überhaupt in die Geschichte hineingezogen wurden. Auch wenn die nächsten Episoden, die hieran anknüpfen, wieder deutlich mehr auf die gegenwärtigen Ereignisse eingehen dürften, ist der Rückblick gelungen und bereichert die Story mit wesentlichen Fakten, die künftig wichtig sein dürften – und das macht das Konstrukt von One Piece doch erst aus!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 952 bis 975 der Serie): Eigentlich bin ich immer skeptisch, wenn eine langlebige Anime-Serie wie One Piece sich auf einmal nicht mehr auf die gegenwärtige Entwicklung konzentriert und stattdessen reihenweise Episoden in andere Geschehnisse investiert. Bei der 33. Serienbox ist das aber gar nicht so schlimm, denn in diesen Episoden erfahre ich vor allem wichtige Details über den Werdegang von Kōzuki Oden, verstehe noch besser wie Vergangenheit und Gegenwart zusammenhängen und lerne bereits bekannte Charaktere in jungen Jahren kennen. Selbst der noch nicht hingerichtete Gold Roger taucht als tragende Rolle auf. Diese Geschehnisse, die eng mit dem One Piece zu tun haben, dürften für den Rest der Manga-Reihe wie der Anime-Serie noch von größter Bedeutung sein. Langsam aber stetig setzen sich die vielen losen Enden des Wa-no-Kuni-Handlungsstrangs zusammen. Ob dabei am Ende ein funktionierendes Gesamtbild herauskommt, bleibt abzuwarten – in diesem Punkt hat One Piece aber bislang eigentlich noch nie enttäuscht.

Review: Pax Augusta

Videospiele, die sich das Römische Reich als Szenario auserkoren haben, sind überraschend Mangelware. Entwickler Roger Grassmann hat mehr als ein halbes Jahrzehnt am Aufbauspiel Pax Augusta gearbeitet, um diese klaffende Lücke zu schließen – und den Spieler zu bilden.

Kaum wurde die Antike im Videospielbereich entdeckt, verschwand sie am Ende der 2000er-Jahre nahezu spurlos. Gerade Spieler, die ein Interesse daran hatten, das Römische Reich im Rahmen von Aufbauspielen großzuziehen, mussten in die Röhre schauen. Roger Grassmann, seines Zeichens alleiniger Entwickler von Pax Augusta, hat Ende der 2010er-Jahre die Zeichen der Zeit erkannt und wollte Abhilfe schaffen. Vorweg können wir mit Fug und Recht behaupten, dass dem Schweizer Entwickler dieses Vorhaben durchaus geglückt ist. Nichtsdestotrotz handelt es sich bei Pax Augusta um ein Spiel, das in einigen Punkten äußerst komplex ausgefallen ist. Grassmann war es wichtig, die Spielerfahrung möglichst authentisch an die Zeit des Römischen Reiches anzulehnen. Dies spiegelt sich in unfassbar vielen Details wieder, weshalb womöglich nicht alle Liebhaber der Epoche sich sofort an das Aufbauspiel heranwagen werden. Schon auf dem Titelbildschirm zeigt sich nämlich, dass Grassmann kein immens hohes Budget zur Verfügung stand. In einem spartanischen Menü wählen wir aus, ob wir einen Spielstand im Rahmen einer freien Kampagne, dem Storymodus, dem Sandbox-Modus oder dem Tutorial starten wollen. Haben wir uns für einen der vier Modi entschieden, landen wir auch schon in der Spielwelt von Pax Augusta und beginnen unsere Karriere.

Rückkehr ins Römische Reich

Überwiegend sehen wir das Geschehen im Spiel aus der Vogelperspektive, die wir zudem stufenlos drehen dürfen. Auf einer politischen Karte werden wir von Pontius nach Pilatus geschickt, doch sobald wir eine Kolonie gründen dürfen, machen wir uns einen Namen als vor Ort herrschender Statthalter. Zunächst gibt es mit Privatvermögen und Ruf zwei Ressourcen, die im Verlauf der jeweiligen Kampagne immer wieder von Bedeutung sein können. Unser Ruf verschlechtert sich in Pax Augusta beispielsweise schon durch die Gründung einer kleinen Stadt, denn es will wohl niemand mit jemandem zu tun haben, der sich am unteren Ende der politischen Skala befindet. Also nutzen wir jedwede Aufstiegschancen, wozu beispielsweise die Errichtung besonderer Bauwerke wie dem Forum gehört. Privatvermögen nutzen wir hingegen, um den Ausbau unserer Stadt zu unterstützen. Später kommen noch weitere Ressourcen wie Marmor oder Holz hinzu. Derlei Materialien lassen sich darüber hinaus auch mit der Peripherie erhandeln. Auf der Stadtkarte selbst errichten wir dann im Stile klassischer Aufbauspiele wie der historischen Anno-Reihe unsere Siedlung nach festen Maßstäben. Während manche Inhalte sich am Genrestandard orientieren, gibt es hierbei auch Elemente, die es so bislang noch nicht gab und Pax Augusta damit vom Einheitsbrei durchaus positiv abhebt.

Ansprüche und ihre Hürden

Beispielsweise legen wir zu Beginn eine Kreuzung fest, die in alle vier Himmelsrichtungen die beiden Hauptstraßen unserer Kolonie markiert. Diese beiden Straßen sind das heißeste Pflaster unserer Siedlung, an der am liebsten jeder Römer leben möchte. Entsprechend erhalten die Menschen, die in an den Hauptverkehrswegen liegenden Häusern wohnen, wertvolle Zufriedenheitsboni. Falls dies nicht der Fall ist, müssen wir darauf achten, dass wir verstärkt andere Bedürfnisse befriedigen. Römer sind in Pax Augusta unter anderem recht abergläubisch, weshalb wir ein Auge darauf haben sollten, Grabstätten mit großem Abstand zu den Wohngebäuden zu legen. Damit jeder Haushalt Zugang zum Wasser hat, müssen Brunnen in einem bestimmten Umkreis vorhanden sind. Aquädukte würden zwar mehr Sinn ergeben, sind aber gerade zu Beginn für die schmale Kasse nicht finanzierbar. Später sinnt es die Römer hingegen nach Unterhaltung. An den Grenzen des Römischen Reiches kann es genauso wie im von Korruption durchzogenen Beamtenapparat unserer Siedlung aber auch schon mal kriseln, weshalb wir auch darauf mit den nötigen Maßnahmen reagieren müssen. Peu à peu entwickelt sich Pax Augusta so über Stunden hinweg zu einem anspruchsvollen Aufbauspiel. Dementsprechend liegt es also an uns, etliche logistische Hürden bestmöglich zu meistern.

Detailverliebtheit bis ins Mark

All das klingt gut, wäre da nicht die wohlwollend hingenommene Detailversessenheit des Entwicklers. Wollen wir einen Tempel errichten, so muss dieser Teil des Forums sein, das den Stadtkern bildet. Damit der Tempel nach dem Bau gepflegt wird, benötigt es einen Sklaven. Diesen gibt es nur, wenn wir zuvor einen Sklavenmarkt errichtet und die Straßenanschlüsse an die Peripherie gelegt haben. Hinzu kommt, dass wir jedes Gebäude vor dem Bau einzeln mit Drehbewegungen so ausrichten, dass der Eingang an der Straße liegt. Während andere Titel vereinfachte Mechanismen verwenden, setzt Pax Augusta auf ein einsteigerunfreundliches, aber immerhin stets nachvollziehbares Konzept. Zusammen mit den recht verschachtelten Menüs, in denen es aber sinnvolle Optionen wie unterschiedlich große Gebäudevarianten gibt, richtet sich der Titel so eher an ein fortgeschrittenes Publikum oder verlangt zumindest Einarbeitungszeit, die über das trockene Tutorial hinausgeht. Audiovisuell reißt das Spiel ebenso keine Bäume aus. Uns gefällt zwar die dezente Hintergrundmusik, aber die grafische Oberfläche ist allenfalls zweckmäßig. Das Aufbauspiel wirkt eher so, als sei es in den späten 2000er-Jahren entstanden. Nostalgiker, die gerne gesehen hätten, wie es nach Caesar IV von 2006 weitergegangen wäre, erleben mit Pax Augusta also auch den visuell nächsten Schritt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Wie Entwickler Roger Grassman habe ich als Kind gerne Zeit in Caesar II investiert. Entsprechend freue ich mich sehr darüber, dass ihm aufgefallen ist, dass es jahrelang kaum bis gar keine Videospiele mehr gab, die sich mit dem Römischen Reich insbesondere im Rahmen eines Aufbauszenarios beschäftigt haben. Schon von Beginn an hatte er daher die berechtigte Angst, dass ein großes Entwicklerstudio diesen Schritt gehen könnte, bevor er auch nur halb mit seinem Spiel fertig wäre. Dass in der Zwischenzeit mit Anno 117 ein Ausflug in die Antike angekündigt wurde, hat seine Sorge im Nachhinein bestätigt. Auch wenn mit dem Spiel aus dem Hause Ubisoft der nächste Genreprimus auf uns zugerauscht kommen könnte, hat Pax Augusta ganz eigene Qualitäten. Es versucht mit Authentizität und Detailversessenheit ein akkurates Bild vom Römischen Reich in Videospielform zu zeichnen. Dieser Ansatz funktioniert in der Theorie bestens und macht auch praktisch Spaß. In manchen Punkten ist das Spiel mit seinen Mechaniken aber ein wenig sperrig und macht die Auswirkungen so mancher Entscheidung erst in der laufenden Partie deutlich. Einsteigerfreundlich ist das in meinen Augen wirklich nicht. Wer sich aber in die kleinteiligen Mechaniken einarbeiten will, die durchaus Freude bereiten, und nicht mehr auf das mutmaßlich zugänglichere Anno 117 warten will, sollte Pax Augusta unbedingt eine Chance geben. Unter der betagten Oberfläche erwartet euch ein Aufbauspiel, in das ihr Stunden über Stunden investieren könnt.

Vielen Dank an Senatis für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Pax Augusta!

Review: Spider Web: Once upon a Time in Seoul

Regisseur Kim Chiun hat schon einige südkoreanische Hits produziert, die auch außerhalb des Landes und selbst im deutschsprachigen Raum bekannt sind. Spider Web: Once upon a Time in Seoul dürfte sich in diese Riege einreihen, überzeugt der Film doch mit einer echten Farce.

Ist der Film im Kasten, so sollte davon auszugehen sein, dass der Regisseur mit seinem Werk auch zufrieden ist. Dass dies je nach Filmschaffenden nicht immer der Fall sein dürfte, wissen wohl die wenigstens. Es folgen Nachdrehs, in denen weitere Szenen entstehen oder sie durch alternative Sequenzen ausgetauscht werden, was dem Film möglicherweise sogar eine gänzlich andere Bedeutung gibt. Dieses Konzept verarbeitete der südkoreanische Regisseur Kim Chiun, der unter anderem für A Bittersweet Life oder I saw the Devil bekannt ist, in seinem Werk Spider Web: Once upon a Time in Seoul. Der bislang nur mittelmäßig erfolgreiche Regisseur Kim Yŏl hat den titelgebenden Streifen Spinnennetz abgedreht, hat nun aber eine größere Vision von seinem Werk als er womöglich haben dürfte. Aus eigenem Antrieb überarbeitet er an ein paar Stellen das Drehbuch und setzt einen Nachdreh an. Allerdings wurde ihm das von der Produktionsfirma respektive von Präsidentin Paek höchstpersönlich untersagt. Seine Vision würde gegen die öffentliche Moral verstoßen und nicht im Sinne des südkoreanischen Staates stehen. Zwischen 1972 und 1979, sprich zur Zeit der Vierten Republik, unterlagen Filme einer strengen Zensur, weshalb für den Nachdreh kein Geld fließen darf. Kim Yŏl ist dies völlig egal und lässt sich nicht von Zensur und dem Zorn der Präsidentin aufhalten.

Mit Problemen überschattete Dreharbeiten

Was zunächst nach einem Spaziergang klingt, ist in Spider Web: Once upon a Time in Seoul aber weit davon entfernt. Der Nachdreh von Spinnennetz wird von allen Seiten vor größere Herausforderungen gestellt. Insbesondere setzt die Schauspielerin Han Yurim die Dreharbeiten unter großen Druck. Schon am nächsten Tag muss sie wieder am Set der Serie sein, für die sie derzeit vor der Kamera steht. Noch dazu hat sie eine angebliche Kunstblutallergie, ist von einem ihrer Schauspielerkollegen geschwängert wurden und hat noch dazu Angst vor Spinnen – kein gutes Omen bei einem Film, der Spinnennetz heißt. Mit jeder Stunde, die vergeht, wird auch die Zensurbehörde aufmerksam auf den Nachdreh gemacht und entsendet zunächst einen Mitarbeiter, bis später auch noch der Direktor persönlich an die Tür klopft. Dies stellt das Drehteam vor besondere Herausforderungen, denn irgendwie müssen sie mit den Staatsbeamten umgehen. Auch Präsidentin Paek ist nicht lange außer Haus und macht Regisseur Kim Yŏl persönlich dafür verantwortlich, in welches Desaster die Crew vermeintlich hineinschippert. Hinzu kommen etliche Streitigkeiten am Set – und wenn dann auch noch das gesamte Kamera-Equipment abgeholt werden soll, bleibt dem Team nur eine Möglichkeit: Die letzte Szene muss als Plansequenz gedreht werden, um Spinnennetz zu einem Meisterwerk zu machen.

Magie des Kinos

Über einhundert Minuten baut der Film auf diese spannende Szene mit dem von Song Kangho gespielten Protagonisten auf – und was dann geschieht ist magisches Kino. Es fluppt – und endet dennoch in einer Katastrophe mit ganz viel Irrsinn drumherum. Kim Chiun hat sich für die Dialogdynamik von Spider Web: Once upon a Time in Seoul am US-amerikanischen Kino orientiert, was in diesem Falle nicht die schlechteste Entscheidung war. In einem hohen Tempo wird die Geschichte auf zwei Erzählebenen vorangetrieben, denn der Zuschauer freut sich nicht nur über das Chaos am Set und wie die Figuren die Situation meistern, sondern auch auf die Fortführung der Handlung des im Film gedrehten Films. Stilistisch wechselt das Geschehen daher immer mal wieder zu schwarzweißen Szenen, um einen Bruch zwischen diesen beiden Welten zu suggerieren. Selbst der Ton verfremdet sich, um die Immersion aufrechtzuerhalten. Hinzu kommt zeitgenössische Musik. Unter anderem ertönen die Songs Wednesday’s Child von Matt Monro und Poupée de cire, poupée de son von France Gall – in gewisser Weise eine Rückbesinnung an die Renaissance des südkoreanischen Kinos der 1960er-Jahre, bevor ein Jahrzehnt später die Zensur greift. Wer tiefer in die Hintergründe eintauchen will, freut sich über ein dreißigminütiges Interview mit dem Regisseur auf der Blu-ray Disc.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Schon mit Kim Chiuns Filmen A bittersweet Life, I saw the Devil oder The Good, the Bad, the Weird hatte ich vor etlichen Jahren meinen Spaß. Spider Web: Once upon a Time in Seoul ist ebenfalls wieder ein Film, der mich in erster Linie unterhalten will – und dies gelingt. Filmische Werke, welche inhaltlich die Entstehung eines Films oder dessen Dreh thematisieren, gab es schon und wird es auch immer geben. Kim Chiuns Werk bezieht sich jedoch explizit auf den Nachdreh, der zudem vor sehr großen Hindernissen steht. Sowohl logistische als auch politische Hürden gilt es zu überwinden. Mit unorthodoxen wie einfachen Methoden gelingt dies über die Spielzeit von 132 Minuten. In diesem Film gibt es kaum bis gar keine Längen. Mit schnellen wie dynamischen Dialogen folgt eine Einstellung auf die nächste, wodurch sowohl die Filmhandlung als auch die erzählte Geschichte des gedrehten Films immer mehr Form annimmt. Gerade die Plansequenz und ihr Dreh, welche die Filmhandlung abschließen soll, ist großartig inszeniert. Sie ist eine Verbeugung vor der Liebe zum Kino, wie es auch schon Regisseuren wie etwa Quentin Jerome Tarantino mit Once upon a Time in Hollywood gelungen ist. Fans des südkoreanischen Kinos werden mit Spider Web: Once upon a Time in Seoul trotz des deplatzierten Untertitels in der deutschsprachigen Publikation eine wunderbare Zeit erleben.

Vielen Dank an Plaion Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Spider Web: Once upon a Time in Seoul!

Review: Capcom Fighting Collection 2

Vor allem in den 1990er- und 2000er-Jahren war Capcom für seine große Riege an Fighting Games auf etlichen Videospielsystemen und Arcade-Maschinen bekannt. Auf Basis dieses Fundus stellte das japanische Unternehmen die Capcom Fighting Collection 2 zusammen.

Es gibt wohl kaum ein anderes Genre, das Konflikte unter Freunden so gut lösen lässt, wie ein Vergleich seiner Fähigkeiten im Fighting-Game-Genre. Mit Street Fighter II: The World Warrior löste das Videospielunternehmen 1991 einen regelrechten Boom in japanischen Arcade-Hallen aus, der aus dem Unterhaltungssektor elektronischer Medien nicht mehr wegzudenken ist. Über Jahre und Jahrzehnte hinweg entstanden daraufhin verschiedene Serien, Spin-offs, Cross-overs mit anderen Reihen, Cross-overs mit Spielen anderer Hersteller und nicht zuletzt eigenständige Marken. Mit der Capcom Fighting Collection 2 veröffentlichte der japanische Konzern am 16. Mai 2025 ein kunterbuntes Potpourri verschiedener Marken aus den Jahren 1998 bis 2004, aus dem sich jeder Genrefan sicherlich seinen Lieblingskandidaten herauspicken kann. Enthalten sind in der Kollektion die Arcade-Fassungen von Capcom vs. SNK Millenium Fight 2000 Pro, Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millenium 2001, Street Fighter Alpha 3 Upper, Capcom Fighting Evolution, Power Stone, Power Stone 2, Project Justice und Plasma Sword: Nightmare of Bilstein. Wie nicht anders von Capcom zu erwarten, haben die japanischen Entwickler nicht nur die englische Ausgabe integriert, sondern auch die japanische Version als Dreingabe spendiert. Zwischen beiden Varianten können wir im Hauptmenü jederzeit wechseln, um auf Wunsch beispielsweise die kleinen Unterschiede kennenzulernen.

Personalisierbares Spielvergnügen

Haben wir uns in der Capcom Fighting Collection 2 für ein Spiel entschieden, wählen wir vor dem Start aus, ob wir den Titel im Arcade-, Versus- oder Trainingsmodus spielen wollen. Im Arcade-Modus stellen wir uns in den meisten Fällen ein Team aus zwei oder drei Kämpfern zusammen, die dann der Reihe nach gegen gegnerische Teams antreten. Bei den beiden Episoden von Power Stone oder Plasma Sword sind wir hingegen ganz auf uns alleine gestellt. Überwiegend handelt es sich bei den Fighting Games um klassische Genrekost, in denen wir unsere Gegner mit Schlägen und Tritten bearbeiten – und nebenher reichlich Energie für aufzuladende Spezialattacken sammeln. Gelingt einer dieser Angriffe, ziehen wir den Gegnern im Normalfall ordentlich, aber auch nicht allzu viel Energie ab. So bleibt es stets fair – wer dennoch das Gefühl hat, dass ihm der jeweilige Titel zu hart oder zu leicht vorkommt, kann zurück ins Hauptmenü wechseln und das Spiel modifizieren. Unter anderem lassen sich so die Angriffsstärke, der Schwierigkeitsgrad, die maximale Rundenzahl und nicht zuletzt die Timer-Geschwindigkeit personalisieren. Es stehen jedoch nicht immer alle Funktionen für jedes Spiel verfügbar. Hin und wieder stehen uns hierbei auch Spezialregler zum Gewaltgrad oder Einstellungsmöglichkeiten zum sofortigen Freischalten versteckter Spielfiguren zur Auswahl.

Zwei Klassiker, die aus der Masse hervorstechen

Fast alle enthaltenen Spiele finden auf zweidimensionalen Ebenen statt, allenfalls dargestellt in einem dreidimensionalen Raum. Power Stone und Power Stone 2 stechen hierbei jedoch positiv hervor. In beiden Spielen können wir uns in einer dreidimensionalen Arena bewegen, uns durch das Einsammeln aufpoppender Kristalle verwandeln, Waffen aufheben und gegen unsere Gegner verwenden. Während der erste Serienteil noch ein Aufeinandertreffen zweier Kämpfer bietet, ähnelt die zweite Episode noch stärker dem Nintendo-64-Klassiker Super Smash Bros. – Chaos ist also vorprogrammiert. Wer keinen Freund griffbereit hat, kann sich auch online vergnügen. Es sei jedoch gesagt, dass am Erscheinungstag die Ausbeute an Online-Spielern noch überschaubar war. Gelungen am Online-Modus ist prinzipiell, dass wir die einzelnen Titel, die wir spielen wollen, vorab einzeln selektieren dürfen. Daraufhin warten wir entweder entspannt in der Lobby, trainieren im Spiel oder schauen uns in der Galerie um, in der es 688 Artworks zu bestaunen gilt. Haben wir Lust auf den Soundtrack, dürfen wir in der Jukebox insgesamt 457 Musikstücke abspielen. Noch dazu gibt es vierzig Kämpferauszeichnungen, die wir beispielsweise erhalten, wenn wir ein Spiel abschließen, eine perfekte Runde hinlegen oder einen besonderen Angriff auf einen bestimmten Gegner entfesseln. Das erhöht durchaus positiv den Langzeitspaß der Capcom Fighting Collection 2 für alle Genrefans!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Nachdem ich in den letzten Jahren schon etliche Klassiker aus dem Hause Capcom dank zahlreicher gelungener Kollektionen nachgeholt habe, so konnte ich mir natürlich auch die Capcom Fighting Collection 2 nicht entgehen lassen. Tatsächlich lassen mich die meisten enthaltenen Spiele eher kalt, was aber nicht direkt mit der Qualität der Titel zu tun hat. Klar, das für mich ziemlich maue Plasma Sword werde ich wohl als einziges Spiel der Reihe überhaupt nicht mehr anrühren, aber in meinen Augen stehlen Power Stone und Power Stone 2 den anderen Titeln der Sammlung ohnehin die Show. Beide Titel sind in puncto Kampfsystem zwar nicht ansatzweise so komplex wie die anderen Werke, bei denen jeder Charakter eine komplette Move-Liste hat, doch überzeugen sie mich mit schnellem, unkompliziertem und spaßigem Gameplay. Das erinnert zwar stark an Super Smash Bros. für das Nintendo 64, doch da beide Titel damals nahezu zeitgleich in Japan erschienen sind, kann wohl schlecht die Rede von Nachmachen oder Abkupfern sein. Alleine für diese beiden Werke lohnt es sich, die Capcom Fighting Collection 2 zuzulegen!

Vielen Dank an Capcom für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von der Capcom Fighting Collection 2!

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Review: Shin-chan – Die Serie (Vol. 4)

Seit Anfang Mai 2025 steht die vierte Ausgabe der Anime-Serie Crayon Shin-chan in den Händlerregalen. Wie schon bei den drei vorherigen Episodenpaketen geht Herausgeber Polyband Anime spartanisch wie minimalistisch vor. Dem Inhalt tut dies aber keinen Abbruch.

Obwohl Crayon Shin-chan bereits seit 1992 im japanischen Fernsehen ausgestrahlt wird und die Charaktere nie wirklich altern, geht die Anime-Serie inhaltlich mit der Zeit und zeigt hier und da auch technische Errungenschaften wie Mobiltelefone. Dieses Los haben bereits etliche andere Werke wie etwa Detektiv Conan gezogen, was aber nicht weiter schlimm ist. Sobald einmal die Ausgangslage der Reihe verstanden ist, lässt sich zumindest bei Crayon Shin-chan jederzeit in die Serie einsteigen. Großartige Veränderungen gibt es eigentlich nicht. Auf dem Cover der vierten Volume prangt mit einem Artwork von Himawari respektive Daisy, wie das aufgeweckte Kleinkind in der Übersetzung der frühen 2000er-Jahre heißt, der Nachwuchs der Familie Nohara. Sie spielt in den vorliegenden Episoden aber noch fast keine Rolle. In zwei Episoden wird zwar die Schwangerschaft von Mutter Misae beziehungsweise Mitsy thematisiert, doch bis zur Geburt dürfte es noch einige Episoden dauern. Es könnte aber auch schneller gehen, denn Polyband Anime orientiert sich weiter an der abstrusen Veröffentlichungspolitik der damaligen Ausstrahlung im nicht-japanischen Fernsehen. Verständnisprobleme gibt es aufgrund solcher Lappalien aber keine. Nach wie vor steht der fünfjährige wie titelgebende Shinnosuke alias Shin-chan im Rampenlicht, der alle um sich herum zur Weißglut treibt.

Chaotische Familienbande

Dementsprechend dreht sich in Crayon Shin-chan alles um den Alltag des Fünfjährigen, der durchschnittlicher nicht sein könnte, durch selbstverschuldete Aktionen und zufällige Begegnungen aber alles andere als normal ist. Shinnosuke lässt sich unter anderem nur allzu gerne provozieren. In der Vorschule prahlt sein mutmaßlich intelligenter wie eingebildeter Klassenkamerad Kazama beziehungsweise Cosmo damit, dass er aufgrund besonderer Leistungen ein eigenes Zimmer erhalten hat. Zuhause verlangt Shin-chan von seiner Mutter daraufhin ebenfalls seine eigenen vier Wände zum Spielen. Unter der Bedingung, dass er den Raum sauber hält, willigt diese sogar ein. Dass das Ganze im Chaos endet, dürfte jedem Serienkenner von der ersten Minute an bewusst sein. In einer anderen Episode versucht sich Shin-chans Vater Hiroshi, in der deutschen Übersetzung Harry, vor den familiären Pflichten zu drücken. Anstatt mit seiner Ehefrau und seinem Sohn einen Ausflug zu unternehmen, muss er mit einem wichtigen Geschäftskunden auf den Golfplatz gehen. Zuhause verbünden sich Shin-chan und seine Mutter gegen ihn, wodurch der Haussegen direkt bedroht ist. Der Bengel schlägt regelmäßig über die Strenge, was in anderen Folgen wiederum für Tratsch und Klatsch bei den Nachbarn sorgt, obwohl die selbst gerne mal tratschende Mutter derlei üble Gerüchte vermeiden will.

Kleine Obszönitäten mit Schmunzelcharakter

Nicht nur innerhalb seiner Familie treibt Shin-chan seine Mitmenschen in den Wahnsinn. In der Vorschule müssen seine Erzieherinnen, der Direktor und nicht zuletzt seine Freunde unter seinen bissigen Kommentaren und spontanen Anflügen an kuriosen Ideen leiden. In drei aufeinanderfolgenden Episoden macht die Vorschule einen Ausflug in die Berge, bei dem sich Shinnosuke und seine Freunde unbewusst abseilen. Dies führt dazu, dass sie eine Nacht in der Wildnis überleben und beispielsweise ihr Essen rationieren müssen. Obszön kann es hier und da mit einem Augenzwinkern auch werden, denn eine brennende Wunderkerze hält Shin-chan am Abend mit seinen Pobacken zusammen, um seinen Freunden Licht zu spenden. Rauchzeichen, welche die Kinder erzeugen, um auf sich aufmerksam zu machen, sprechen ebenso eine klare Symbolik. Darüber hinaus kann es Shin-chan nicht lassen, sich jeder nächstbesten Frau an den Hals zu werfen. So sitzt er in einer Folge mit seinem Hund beim Veterinär, doch anstatt mit dem Hündchen ins Behandlungszimmer zu gehen, macht er direkt die Tierärztin an. Dieser Humor ist im Anime-Bereich nahezu einzigartig und zaubert mit der einzig enthaltenen Synchronisation auf Deutsch inklusive aberwitziger Bezeichnungen wie „Bärbels Bier-Softeis“ lachaffinen Zuschauern auch zum vierten Mal ein breites Grinsen ins Gesicht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Crayon Shin-chan ist und bleibt für mich eine der witzigsten Anime-Serien, woran die kultverdächtige deutsche Synchronisation nicht ganz unschuldig sein dürfte. Der originale Inhalt, der anhand der Bildsprache glänzt, gibt dem wunderbar die Klinke in die Hand. Heraus kommt ein wundersames Potpourri, das stundenlang unterhält. Die alltäglichen Geschichten sind abwechslungsreich, bezaubernd und chaotisch zugleich. An einer Stelle fängt Shin-chan mit dem Sammeln von Klopapierrollen an und an anderer Stelle gibt es plötzlich nichts dringenderes, als seine Erzieherin in der Vorschule zu einem Date zu folgen und die beiden Turteltauben unfassbar zu nerven. Es sind Geschichten, die ich mir so selbst nicht ausdenken könnte, aber trotz ihrer Banalität viel Spaß bereiten. Weniger Freude lockt bei mir auch beim vierten Mal die Veröffentlichungspolitik hervor, da Polyband Anime auf die zerstückelte Ausstrahlungsreihenfolge der frühen 2000er-Jahre zurückgreift. Das dürfte im Jahr 2025 einfach nicht mehr sein. Wer darüber hinwegsehen kann und lieber in Erinnerungen schwelgen will, greift auch bei der vierten Volume zu.

Vielen Dank an Polyband Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Shin-chan – Die Serie (Vol. 4)!

Review: Post Trauma

Mit posttraumatischen Belastungsstörungen haben Menschen schlimmstenfalls ihr Leben lang zu kämpfen. Das Survival-Horror-Spiel Post Trauma von Red Soul Games nimmt sich unter anderem dieser Thematik an, denkt diese aber genauso wie andere Punkte nicht ganz zu Ende.

Seit den 1990er-Jahren hat sich das Survival-Horror-Genre ständig weiterentwickelt und in vielerlei Aspekten verändert. Häufig wandelte sich das ruhige Vorankommen hin zu actionreichen Ballerorgien gegen garstige Kreaturen. Trotzdem fand nicht zuletzt in den 2010er-Jahren eine Rückbesinnung an die Ursprünge statt. Beispielsweise ging das Videospielunternehmen Capcom den Weg, die sich zur Schießbudenorgie gewandelte Serie mit Resident Evil VII: Biohazard im Jahr 2017 wesentlich zu entschleunigen, ohne dabei die inszenatorische Action der bis dahin erschienenen Titel zu leugnen. Post Trauma vom spanischen Entwicklerstudio Red Soul Games geht noch einen Schritt weiter und orientiert sich an Klassikern wie Alone in the Dark, dem ersten Resident Evil oder Silent Hill, die in den 1990er-Jahren das Genre definierten. Soll heißen, dass sich das Geschehen sehr stark auf die düstere wie klaustrophobische Atmosphäre stützt, uns nur alle paar Kilometer einen Gegner vor die Nase setzt und die Erkundung beziehungsweise das Rätsellösen in den Mittelpunkt des Gameplays setzt. Trotzdem ist der Anstrich modern, sodass auch Grafikfetischisten zumindest halbwegs auf ihre Kosten kommen. Auf dem Papier klingt das alles ziemlich gut, doch hat Post Trauma hier und da ein paar Schwächen, welche die Entwickler leider keinesfalls kaschieren können.

Drei Perspektiven

Allen voran wäre da die Story des Survival-Horror-Spiels zu nennen, denn diese ist alles andere als leicht verständlich. Sie nimmt ganz und gar konfuse Züge an und entwirrt sich selbst zum Ende des auf circa fünf bis sechs Stunden ausgelegten Abenteuers nicht. Aufgrund des Titels lassen sich zwar Rückschlüsse auf eine posttraumatische Belastungsstörung schließen, doch müssen wir ständig selbst Vermutungen anstellen, was mit den Handlungsfiguren passiert ist und wie sie sich in ihrer aktuellen Situation behaupten müssen. Protagonist Roman, ein gealterter Schaffner, erwacht ohne ersichtlichen Grund in einer ausrangierten Untergrundbahn und muss diese zunächst zum Laufen bringen, um vom Ort des Geschehens zu entkommen. Carlos ist hingegen Polizist und versucht einen Ausweg aus einem überfluteten Polizeirevier zu finden. Zu guter Letzt gibt es mit Freya noch eine Schülerin, die in einer Schule gefangen ist. Zwischen diesen drei Perspektiven springt Post Trauma munter hin und her. Der Fokus liegt dabei jedoch auf Roman und Freya, die sich innerhalb der Geschichte auch zusammenschließen. Dennoch nimmt auch Carlos eine offenbar gewichtige Rolle zum Ende hin ein. Welche Bedeutung alle Charaktere für den Handlungsort haben, der sich aus besagten Szenarien sowie Krankenhaus- und Tempelanleihen zusammensetzt, bleibt leider im Dunkeln.

Befriedigende Rätselkost

Spieltechnisch sieht es da schon besser aus, denn das Erkunden der einzelnen Areale von Post Trauma macht durchaus Spaß. Eine große zusammenhängende Spielwelt gibt es nicht, doch laden die einzelnen Abschnitte pro Kapitel dennoch zum Erkunden ein. Überall entdecken wir mysteriöse Spielbretter, verschlossene Schachteln oder abgeschlossene Türen. Bei diesen sind verschiedene Gegenstände vonnöten, die wir anderorts einzusammeln haben. An Ort und Stelle können wir dann mit ihnen interagieren. Oft ist jedoch notwendig, die Umgebungen genauestens zu untersuchen, da selbst das Ticken einer Uhr oder Wandmalereien Hinweise auf die Lösung der Rätsel geben. Während ein Großteil der Aufgaben leicht verständlich ist, sind es gerade die Kopfnüsse, die den Spielfluss ein wenig verlangsamen. Sobald wir die Knobeleien aber jeweils durchschaut haben, ist das Gefühl überaus befriedigend. Inventarmanagement ist im Spiel ebenfalls möglich. So befindet sich an Speicherpunkten zumeist eine Truhe, in der wir Items ablegen und sie von jeder anderen Kiste wieder abholen können. Dies funktioniert aber nur mit Waffen, Munition und Medizin. Alle storyrelevanten Gegenstände passen unbegrenzt in unsere Taschen. Das Umlagern von Items ist daher eh nur sehr selten notwendig, da die Ressourcen zum Überleben auf dem normalen Schwierigkeitsgrad gut ausbalanciert sind.

Gänsehaut trotz Schwächen

Letzteres liegt daran, dass es in Post Trauma ohnehin nur wenige Monstrositäten gibt, die sich uns in den Weg stellen. Meistens hören wir diese schmatzend auf uns zu schlurfen, sodass wir uns rechtzeitig mit einem Vorschlaghammer und später auch mit einer Pistole oder einer Schrotflinte wehren können. Es schadet auch nicht, vor manchen Gegnern einfach wegzurennen und Munition zu sparen. Gerade die ersten beiden der insgesamt drei Bossgegner lassen sich mit Blei besser durchlöchern als mit einer Nahkampfwaffe malträtieren. Dies hängt auch mit der Steuerung zusammen, denn gerade Roman spielt sich träge. Freya flitzt dafür durch die Gänge, muss sich aber auch nie mit Feinden auseinandersetzen. Dazu kommt, dass es wie in Resident Evil Zero meist feste Kameraperspektiven gibt. In den Kapiteln mit Carlos wechselt das Geschehen zudem aus unerklärlichen, aber womöglich rein stilistischen Gründen aus der Third- in die First-Person-Perspektive. So bleibt der Titel spielerisch abwechslungsreich. Grafisch kann es das Spiel, gerade bei den spärlich animierten Charaktermodellen, aber nicht mit dem Remake von Silent Hill 2 oder den Neuauflagen älterer Resident-Evil-Spiele aufnehmen, aber es sorgt mit den Umgebungsgrafiken und dem Monsterdesign für Gänsehaut. Musik kommt nur dezent zum Einsatz. Die mittelmäßige Synchronisation auf Englisch wird mit passablen, aber nicht immer gut ins Deutsche übersetzten Texten von Roland Austinat und Mareica Hauke unterlegt. Genrefans dürfen bei Post Trauma einen Blick riskieren.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Vermeintliche Schwächen können durchaus Stärken sein. Das beweist mir zumindest Post Trauma von Red Soul Games. Angelehnt an Survival-Horror-Klassiker wie Alone in the Dark, Resident Evil oder Silent Hill gelingt es den spanischen Entwicklern mit wenigen Mitteln ein dennoch atmosphärisches Spiel auf die Beine zu stellen. Es macht Spaß, die verschiedenen Areale zu erkunden und nach wichtigen Gegenständen zu durchsuchen, um diese beim nächsten Rätsel einzusetzen. Auch das Lösen der Rätsel ist gerade bei den etwas kniffligeren Knobeleien eine befriedigende Angelegenheit. An dieser Stelle kann ich aber nur raten, sich mit Stift und Papier, einem zweiten Bildschirm oder zumindest der Smartphone-Kamera für Notizen zu bewaffnen, denn manchmal können die Laufwege etwas länger ausfallen, sollte eine Information nicht mehr ganz so präsent im Hinterkopf sein. Auch mit den grafischen Abstrichen im Gegensatz zu großen Genrevertretern kann ich sehr gut leben. Selbst mit der trägen Steuerung bei Protagonist Roman komme ich irgendwann gut zurecht. Der einzige Punkt, den ich wirklich kritisieren muss, ist die undurchsichtige Handlung. Hier muss viel eigene Interpretationsarbeit geleistet werden, denn von einer klaren Aussage, wie alles zusammenhängt, ist das Spiel meilenweit entfernt. Genrefans finden in Post Trauma trotz allem ein nicht zu unterschätzendes Kleinod – und auch wer einmal relativ schmerzfrei ins Genre hineinschnuppern will, bekommt hier eine gute Möglichkeit.

Vielen Dank an Raw Fury für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Post Trauma!