Prime Time: Visions of Mana – Collector’s Edition (Unboxing)

Am 29. August 2024 veröffentlichte Square Enix mit Visions of Mana den fünften Serienteil der titelgebenden Reihe. Als Fan des Franchises konnte unser Chefredakteur nicht anders und hat sich, wie so oft auch, dazu verleiten lassen, die Sammlerausgabe des Spiels zu bestellen. Diese kam rechtzeitig in unserer Redaktion an, sodass er die Collector’s Edition gerne zusammen mit euch auspacken möchte. Im Video stellt er euch die visuellen wie haptischen Merkmale der Edition und ihre Inhalte vor, zu denen eine Plüschfigur, ein Artbook und der Soundtrack auf mehreren CDs gehört. Wie ihm die Edition in ihrer Gesamtheit gefällt, verrät euch Eric im Unboxing-Video. Viel Spaß und gute Unterhaltung beim Anschauen!

Review: Where the Water tastes like Wine

Im von Dim Bulb Games und Serenity Forge entwickelten Adventure Where the Water tastes like Wine aus dem Jahr 2018 erleben wir über zweihundert Geschichten. Diese sind zwar sehr interessant geschrieben, in der Switch-Fassung von 2019 aber alles andere als leicht zu lesen.

Es hätte so schön enden können: Bei einer Pokerrunde bleiben am Ende nur unser ärgster Konkurrent und wir übrig. Als wir uns vom Tisch entfernen wollen, verlangt unser Gegenspieler nach einer letzten Runde. Zögernd willigen wir ein – und werden mit dem größten Glück beziehungsweise besten Blatt im Spiel belohnt. Genau in diesem Moment erhöht unser Rivale seinen Einsatz, den wir unmöglich toppen können. Er macht uns allerdings das Angebot, dass wir ihm unser Wort geben und in seiner Schuld stehen, sollten wir verlieren. Natürlich willigen wir in das Angebot ein und gehen mit, doch als wir wieder auf unsere Karten schauen, ist unser gutes Blatt verschwunden. Stattdessen betrachten wir auf einmal Tarotkarten, deren Bedeutung wir nicht verstehen – und unser Gegenüber gibt sich auf einmal als Wolf zu erkennen. Das Pokerspiel ist zwar überraschend vorbei, doch Where the Water tastes like Wine beginnt hier erst richtig. In seiner Schuld stehend schickt uns der nach Wissen dürstende Wolf kreuz und quer durch die Vereinigten Staaten von Amerika, die stilistisch an die 1930er-Jahre erinnern. Unsere Aufgabe besteht darin, in der Gestalt eines Skeletts, Geschichten zu sammeln. So reisen wir bei entspannter Blues-, Country- und Jazzmusik über eine Landkarte der Staaten von Ort zu Ort, werden Augenzeuge von Ereignissen oder erfahren in Dialogen von witzigen, traurigen, seltsamen oder sogar übernatürlichen Geschehnissen.

Per Anhalter durch die Vereinigten Staaten

Wie schnell wir zu unserem Zielpunkt kommen, hängt davon ab, welche Art der Fortbewegung wir einschlagen. So können wir zwar wunderbar per pedes unterwegs sein, was jedoch Zeit und vor allem Nerven kostet. Das Wandern über die Landkarte ist äußerst repetitiv und auch ermüdend. Beschleunigen können wir unsere Spielfigur hier nur, indem wir auf Knopfdruck pfeifen und nebenher kleinere Quick-Time-Events ausführen. Wem das zu umständlich ist, kann an befahrenen Landstraßen auch versuchen, per Anhalter voranzukommen. Für längere Strecken eignet sich die Bahnfahrt. Wer ehrlich ist, muss zuvor aber seine Geldbörse durch Arbeit oder Betteln in größeren Städten wie New York City aufbessern. Ein Vorteil dabei ist, dass wir so an weitere Geschichten gelangen. Wenn uns die US-Dollars einmal ausgehen sollten, können wir uns an Güterbahnhöfen auch auf einen Zug schleichen. Bei der Warenkontrolle laufen wir dann aber Gefahr, vom Personal entdeckt und verprügelt zu werden, was auf Kosten unserer Lebensenergie geht, die wir nur in den größeren Städten an Restaurants – natürlich für Geld – auffrischen können. Ziel von Where the Water tastes like Wine ist, zwölf Reisende in den Staaten aufzuspüren, ihnen unsere gesammelten Geschichten zu vermitteln, ihr Vertrauen zu gewinnen und zu guter Letzt mehr über ihre Vergangenheit zu erfahren. Zudem haben die mehr als zweihundert enthaltenen Geschichten mehrere Versionen.

Schriftgröße im Miniaturformat

Erfahren wir in Boston beispielsweise etwas über zwei Damen, die Alkoholschmuggel betreiben, kann dieser Bericht in Pittsburgh ganz anders erzählt werden. Haben wir beide Versionen vernommen, können wir die Story beim nächsten abendlichen Lagerfeuer bei Gesellschaft nicht nur anders, sondern vielleicht sogar spannenden erzählen, um mehr Pluspunkte bei den zwölf Reisenden zu sammeln. Where the Water tastes like Wine ist ein Adventure, bei dem es weniger um das Kombinieren von Gegenständen oder irgendwelchen Rätselmechaniken geht. Die Narration über die deutschen Bildschirmtexte bei englischer Vollvertonung steht eindeutig im Vordergrund, sodass für den maximalen Spielspaß Lesebereitschaft und ein gutes Erinnerungsvermögen vorausgesetzt wird. Leider handelt es sich bei der Konsolenfassung um eine schlichte Portierung der PC-Fassung. Das Spiel läuft auf der Switch zwar problemlos und sehr flüssig, doch haben es die Entwickler versäumt, die Schriftgröße anzupassen. Soll heißen, dass die Textboxen in den meisten Fällen leider viel zu klein sind und die Schrift trotz des reichlich vorhandenen Platzes auf dem Bildschirm zusammengedrückt wird. Was auf dem Fernsehbildschirm schon ab einem Abstand von anderthalb Metern ein Problem darstellt, ist im Handheld-Modus noch ärgerlicher. Wer die Möglichkeit hat, sollte das Abenteuer daher unbedingt auf dem heimischen PC mit kleinem Abstand und passender Schriftgröße genießen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Where the Water tastes like Wine ist meiner Meinung nach ein sehr interessant gestaltetes Adventure. Das Spiel konzentriert sich vollständig auf die Narration von über zweihundert Geschichten, die mit ansteigender Spielzeit mit neuen Details aktualisiert werden. Jede Erzählung wird mit neuen Einzelheiten greifbarer und sogar spannender, was sich vor allem am abendlichen Lagerfeuer mit einem anderen Reisenden bemerkbar macht. Hierbei handelt es sich um illustre Figuren, über die ich immer mehr erfahren möchte. Leider wird der Fortschritt in Where the Water tastes like Wine für meinen Geschmack zu sehr über nervige Laufwege erkauft, die mich schon nach ein bis zwei Spielstunden anöden. Hinzu kommt, dass ich viel zu oft die Augen zusammenkneifen muss, um überhaupt die Bildschirmtexte lesen zu können. Was auf dem Fernsehbildschirm schon ein nerviges Ärgernis ist, ist im Handheld-Modus überhaupt nicht tragbar. So gesellt sich der Titel in die Riege der Switch-Spiele, die prinzipiell wirklich gut sind, aber aufgrund der Umsetzung kaum zu empfehlen sind. Wer die Möglichkeit hat, eine hohe Lesebereitschaft mitbringt und sich mit den langen Laufwegen arrangiert, sollte dem Titel lieber auf dem PC eine Chance geben. Die Konsolenfassung sollte tatsächlich nur der letzte Ausweg sein.

Preview: Sonic X Shadow Generations

Kündigt Sega ein neues Sonic-the-Hedgehog-Spiel an, müssen Fans des titelgebenden blauen Igels bibbern. Nicht immer gelingt es dem japanischen Konzern, sauberes Gameplay auf den Bildschirm zu zaubern. Bei Sonic X Shadow Generations könnte die Antwort einfacher sein.

Wenn ihr euch gerne an frühere Zeiten zurückerinnert und in Nostalgie schwelgt, dann könnte Sonic X Shadow Generations genau das richtige Spiel für euch sein. Auch wenn es sich vom Titel nicht gleich herleiten lässt, unterteilt sich das Werk vom internen Sonic Team in zwei voneinander unabhängige Kampagnen, die aber dennoch eine Einheit bilden. Entscheiden wir uns für die Sonic-Kampagne, spielen wir im Grunde lediglich ein Remaster von Sonic Generations aus dem Jahr 2011. Inwieweit das Sonic Team Anpassungen bezüglich des grundlegenden Gameplays vorgenommen hat, lässt sich auf Basis der zwei von uns unter Zeitdruck gespielten Levels nicht abschätzen. Fakt ist jedoch, dass höher aufgelöste Texturen und zum Teil andere Kameraperspektiven einen Einfluss auf das Spielgeschehen haben dürften, sofern ihr mit dem ursprünglichen Spiel vertraut seid. Selbiges betrifft auch die neue Kampagne um Sonics Rivalen Shadow. „Neu“ ist hierbei aber vielleicht das falsche Wort, denn wie schon bei Sonic Generations handelt es sich bei den Levels von Shadow Generations nicht um gänzlich neue Erfindungen. Sie stammen aus bereits bekannten Spielen wie Sonic Adventure 2, Sonic Heroes oder dem von Fans kritisch beäugten Sonic the Hedgehog aus dem Jahr 2006 – nur eben für die Neuauflage in Sonic X Shadow Generations entsprechend visuell angepasst.

Shadows Rückkehr als Protagonist

Trotz allem gibt es innerhalb der Shadow-Kampagne, in der wir mit dem schwarzen Igel eine Zeitreise unternehmen, ein paar Anpassungen. Das Sonic Team hat Shadow die sogenannten Doom-Fähigkeiten verpasst, welche der Spielfigur in bislang keinem Spiel zur Verfügung stand. Mit den neuen Talenten kann er unter anderem die Zeit anhalten, um beispielsweise auf vormals bewegliche, jetzt aber eingefrorene Objekte wie Raketen zu springen, um Abgründe zu überwinden. Auch ist es ihm damit möglich, über Wasserflächen zu surfen und Gegner zu malträtieren. Auf der Gamescom 2024 haben wir uns von den Fähigkeiten bereits überzeugen können und sind durchaus angetan. Dennoch müssen wir uns mit der überempfindlichen Steuerung herumschlagen, für welche die Sonic-the-Hedgehog-Reihe berühmt-berüchtigt ist. Diese fluppt auf Anhieb nicht so präzise wie bei der Konkurrenz, dürfte mit ein wenig Eingewöhnungszeit aber zu meistern sein. Haben wir mit Shadow genügend Fähigkeiten freigeschaltet, so dürfen wir laut der offiziellen Internetseite auch in einer neuen Zentralwelt mehr und mehr Mysterien erforschen. Das klingt verlockend, kann natürlich aber auch einfaches Kauderwelsch von Segas Werbeabteilung sein. Einen eigenen Eindruck konnten wir uns von dem weißen Raum, so die Bezeichnung besagter Zentralwelt, vor Ort nämlich noch nicht machen.

Kleinere Schwächen einer Demoversion

Spielen konnten wir aber sehr wohl die Auseinandersetzung gegen den Biolizard, der aus Sonic Adventure 2 für den Sega Dreamcast stammt. Bosskämpfe sind sowieso etwas, was dem Sonic Team oft genug gelingt – so auch in Sonic X Shadow Generations. Zunächst müssen wir der riesigen wie gefräßigen Eidechse ausweichen und zuschlagen, sobald ihre Kräfte nachlassen. Im Verlauf des Gefechts zieht sie sich an eine erhöhte Position zurück, weshalb wir ihre Geschosse als Greif- und Sprungplattformen nutzen, um sie zu attackieren. Hierbei steht uns auch die Zeitverlangsamungsfähigkeit zur Verfügung, die jedoch nur wenig Einfluss auf den Verlauf des Kampfes hat, denn durch den Aufbau in Intervallen können wir pro Runde nur begrenzt viele Schläge verteilen. Ein kleines Manko in einer sonst wunderbar aufgebauten Abfolge, welche die Entwickler bis zur Veröffentlichung unserer Meinung nach aber noch anpassen sollten. Selbiges betrifft auch die Technik. Auf der Messe haben wir den Titel in der PlayStation-5-Version gespielt. Während die Sonic-Abschnitte alle flüssig laufen, gilt dies nicht für die Shadow-Areale. Hier haben wir öfters eine stotternde Framerate wahrgenommen. Bleibt zu hoffen, dass es sich hierbei nur um Kinderkrankheiten einer frühen Demoversion handeln. Gerade in Hinblick auf die Nintendo-Switch-Version muss hier etwas geschehen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Sonic Generations ist eines der Spiele, die ich mir damals zwar zugelegt, aber nie wirklich gespielt habe. Ein Glück, dass ich das ab dem 22. Oktober 2024 in Sonic X Shadow Generations nachholen kann, denn schließlich gehört das ursprüngliche Spiel zu den besten Titeln des Genres. Dies könnte daran liegen, dass sich der Platformer auf alte Levels früherer Sonic-the-Hedgehog-Titel stützt. Auch die neue Kampagne mit Shadow in der Hauptrolle folgt diesem Beispiel, weshalb langjährige Fans nach aktuellem Kenntnisstand nicht viel Neues erleben werden. Das finde ich ein wenig schade, könnte Shadows Rückkehr als Protagonist nach fast zwei Jahrzehnten doch imposanter ausfallen! Dafür gibt es mit den Doom-Fähigkeiten für Shadow ein paar abwechslungsreiche Veränderungen, die dem Gameplay in meinen Augen gut stehen. Sowohl das von mir gespielte Level mit dem schwarzen Igel als auch der Bosskampf gegen den Biolizard machen Laune. Ein wenig besorgt bin ich nur bezüglich der technischen Umsetzung, denn während die Abschnitte mit Sonic hervorragend performen, gibt es bei den Shadow-Arealen spürbare Einbrüche in der Framerate. Falls es den Entwicklern bis zum Release gelingen sollte, diese Probleme nicht nur auf der PlayStation 5, sondern auch auf der weniger leistungsstarken Switch in den Griff zu bekommen, darf ich mich auf einen durchaus guten Platformer freuen.

Review: Meiji Gekken: 1874

Zahlreiche populärkulturelle Werke wie Rurōni Kenshin nutzen die Meiji-Periode, um den Schwanengesang der Samurai-Ära in den Fokus der Erzählung zu rücken. Dieser durchaus spannende Konflikt kommt ebenfalls in der Anime-Serie Meiji Gekken: 1874 zur Geltung.

Eine der spannendsten japanischen Zeitepochen ist vermutlich die Meiji-Zeit, da in dieser Ära das Land der aufgehenden Sonne vor neuen Herausforderungen stand. Die zweieinhalb Jahrhunderte andauernde Herrschaft der Samurai unter den Tokugawa-Shōgunen war gebrochen. An der Spitze Japans stand erneut der Kaiser, doch gravierender dürfte der aufgeblühte Kontakt mit ausländischen Nationen aus Europa und Nordamerika sein. Um in der Welt als fortschrittliches Land wahrgenommen zu werden, war es wichtig, sich politisch, wirtschaftlich und gesellschaftlich zu öffnen. Dass diese Ansicht nicht jeder und gerade nur ein Teil der ehemaligen herrschenden Elite zustimmten, führte in den ersten Jahren der Zeitepoche zwischen den verschiedenen Parteien zu einem Kräftemessen, das in blutigen Auseinandersetzungen gipfelte. Meiji Gekken: 1874 findet zu Beginn der von 1868 bis 1912 andauernden Periode statt und zeigt in gewisser Weise ungeschönt, aber nicht weniger romantisiert, die angespannten Verhältnisse in Japan. Obwohl durch den erzählten Zeitraum und das Auftreten historischer Persönlichkeiten die Anime-Serie aus dem Jahr 2024 leichte dokumentarische Züge aufweist, ist die Geschichte rein fiktiv. Sie fügt sich aber nahtlos in das im Tsumugi Akita Animation Lab entstandene Historiendrama ein, ist jedoch stellenweise konfus erzählt.

Drei verschiedene Hauptfiguren

Konfus ist die Geschichte von Meiji Gekken: 1874 deshalb, da die Serie zwar versucht, den ehemaligen Samurai Origasa Shizuma in den Mittelpunkt der Erzählung zu rücken, sich gleichzeitig aber bemüht, zwei weitere Charaktere gleichwertig zu behandeln. Gerade zu Beginn fehlen verständliche Verknüpfungen zwischen dem Ensemble, die erst in den letzten drei von insgesamt zehn Episoden ans Tageslicht kommen. Shizuma arbeitet zunächst als Rikschafahrer, doch schon zu Beginn der Serie wechselt er zur Polizei, um Verbrechen aufzuklären. Da er nach seiner vermissten Verlobten sucht, kommt ihm der Berufswechsel gerade recht. Bei der zweiten wichtigen Figur handelt es sich um den einäugigen Schwertkämpfer Shuragami Kyōshirō, der sich den kriminellen Yakuza des Moriya-Klans unter Leitung von Moriya Ryūzō anschließt. Die Moriya sind zwar stets auf den eigenen Vorteil aus, arbeiten jedoch mit Mächten zusammen, welche die Meiji-Regierung stürzen wollen. Auf dieser Seite arbeitet auch die Auftragsmörderin Hinazuru, die zunächst mit Gift, später auch mit Waffengewalt ihre Gegner aus dem Weg räumen will. Es entsteht ein Konflikt zwischen der Polizei und den Yakuza, der schnell politische Ausmaße annimmt. All das ist grundsätzlich spannend, aber es fehlen zum besseren Verständnis einfach Szenen, die für die Verknüpfungen hilfreich wären.

Erwachsenes Erscheinungsbild

Oft ist dem Zuschauer nicht klar, welche Ziele primär verfolgt werden. Ob Shizuma nach seiner Verlobten sucht oder das Verbrechen bekämpft, ist nicht sofort ersichtlich. Wer sich auf Meiji Gekken: 1874 von Regisseur Tamamura Jin einlässt, sollte das im Hinterkopf behalten. Wie gesagt, am Ende setzen sich die einzelnen Aspekte setzen zu einem verständlichen Gesamtbild zusammen – nur der Weg dorthin hätte nicht so holprig sein müssen. Deutlich mehr überzeugt die audiovisuelle Gestaltung der Anime-Serie, die in einem erwachsenen Stil gezeichnet ist. Gerade die japanischen Wohnorte und die Innenräume, die wie die politischen Verhältnisse einen Konflikt zwischen Tradition und Veränderung darstellen, überzeugen. In nächtlichen Szenen, in denen Lichteffekte zum Einsatz kommen, weiß das Bild zu verzaubern. Lediglich das Charakterdesign der Hauptfiguren hebt sich in den Gesichtszügen zu stark von den Nebenfiguren ab. Dafür funkt es bei der gelungenen japanischen Synchronisation. Komponist Katayama Shūji, der bereits den atmosphärischen Soundtrack von Saga of Tanya the Evil zu verantworten hat, unterlegt das Spektakel stimmungsvoll. Szenen, in denen auch schon mal literweise Blut spritzt und Gliedmaßen abgetrennt werden, bleiben so nachhaltig in Erinnerung. Über das obere Mittelmaß kommt Meiji Gekken: 1873 deshalb aber nicht heraus.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): Für die japanische Geschichte habe ich mich schon immer interessiert. Daher begrüße ich es auch, wenn sich Werke einzelne Zeiträume herauspicken, um die historischen Tatsachen zumindest in romantisierter Form einem größeren Publikum näherzubringen. Dies gelingt Meiji Gekken: 1874 ganz gut, auch wenn das Werk überwiegend fiktiv bleibt. Problematisch ist in meinen Augen in dieser Hinsicht, dass oft nicht ganz klar ist, auf welches Ziel die Anime-Serie gerade hinarbeitet. Es ermüdet mich, wenn ständig verschiedene Ansätze miteinander gemischt werden, wodurch die Story sichtlich nicht vorankommt. Erst in den letzten drei der insgesamt zehn Episoden gelingt es dem Werk des Tsumugi Akita Animation Lab, zu einem halbwegs zufriedenstellenden Ergebnis zukommen. Ebenfalls nicht gut gelungen ist der Umgang mit dem Charakterdesign, denn gerade die Gestaltung der Hauptfiguren hebt sich viel zu stark vom restlichen Ensemble ab. Hier hätte ich mehr Feingefühl erwartet, da dieser Umstand deutlich hervorsticht. Ansonsten überzeugt die Serie jedoch mit einem visuell ansprechenden Gesamtbild und einer tollen auditiven Untermalung. Berücksichtige ich alle positiven wie negativen Aspekte, bleibt Meiji Gekken: 1874 für mich jedoch eine durchschnittliche Anime-Serie, die sich eigentlich nur die größten Fans von Historienserien ansehen sollten. Alle anderen verpassen nicht viel.

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!

Preview: Metaphor: ReFantazio

Oftmals hängen Videospielunternehmen an ihren Marken und melken diese bis zum bitteren Ende. Neue Ideen werden oftmals im Keim erstickt und erblicken niemals das Licht der Welt. Gegen einen Mittelweg dürfte aber niemand etwas haben, wie Metaphor: ReFantazio beweist.

Auf der Gamescom 2024 hatten wir die Gelegenheit, Metaphor: ReFantazio zu spielen. Das japanische Rollenspiel stammt von den Machern der letzten Episoden der Persona-Reihe – und das ist in der Demo an ziemlich vielen Stellen zu merken. Anstatt jedoch die Schulbank zu drücken und am Nachmittag oder in der Nacht Dämonen ins ewige Nirwana zu schicken, verschlägt es uns diesmal in ein Fantasy-Königreich. Handlungstechnisch ist noch nicht viel über das Werk bekannt, doch nach dem Tod des Herrschers soll unser Protagonist zusammen mit der Fee Gallica den Fluch des Thronerben umkehren. Hierfür müssen wir wohl oder übel an einem Turnier teilnehmen, Anhänger finden und mit ihnen zusammen das Böse in die Knie zwingen. Obwohl bislang nur wenige Details über die Story bekannt sind, gehen wir davon aus, dass die Geschichte mit ähnlich tiefgründigen Themen angereichert ist, wie wir es aus Persona 5 Royal und Co kennen. Mit dem mysteriösen Vehikel Fährnisläufer reisen wir über eine schön gezeichnete Oberwelt von einem Ort zum anderen und lassen die Tage verstreichen, indem wir uns mit unseren Verbündeten anfreunden und die Bindung zu diesen stärken. Je nachdem erhöhen sich auch unsere Werte wie Mut und Weisheit, die – sofern sich nichts an dem Konzept geändert haben sollte –, sicherlich neue Gesprächsmöglichkeiten offenbaren.

Actionorientierter Eintritt in rundenbasierte Kämpfe

Haben wir einen Dungeon erreicht, geht es ans Eingemachte. Je nach Schwierigkeitsgrad der jeweiligen Mission fallen diese ansprechender oder anspruchsloser aus. Wir durchkämmen finstere Gemäuer und legen uns mit garstigen Gegnern an. Das Kampfsystem von Metaphor: ReFantazio unterscheidet sich stark vom oben genannten Vorbild. Soll heißen, dass wir uns nicht unbedingt in rundenbasierte Kämpfe stürzen müssen. Sind die Gegner zu schwach, so hauen wir sie mit gut gezielten Angriffen actionlastig aus dem Verkehr. Erst wenn wir merken, dass ein paar Schläge nicht ausreichen, die Gegner uns überraschen oder wir einfach Bock auf die knackigen Rundenkämpfe haben, wechseln wir ins andere System. In diesem Falle führen wir nach und nach unsere Züge aus. Allerdings gibt es auch hier ein paar Unterschiede, denn uns stehen pro Runde nur eine begrenzte Anzahl an Zügen zur Verfügung – und manche Aktionen wie Angriffe oder Zaubersprüche verschlingen gleich mehrere Züge. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass nicht unbedingt jeder Recke auch tatsächlich zum Zug kommt. Ein durchaus spannendes Konzept, dass wir erst einmal durchschauen müssen, da uns die Feinde ansonsten blitzschnell den Garaus machen können. In allen weiteren Belangen gibt es jedoch deutlichere Parallelen zu Persona, weshalb wir uns als Fans sofort heimisch fühlen.

Vertrauen in fähige Entwickler

Jeder Gegnertyp in Metaphor: ReFantazio ist anfällig gegen bestimmte Elemente. Nutzen wir gegen ein riesiges Meeresungeheuer beispielsweise Blitzmagie, schockt dies die Kreatur so sehr, dass wir daraufhin einen kräftigen Vernichtungsangriff entfesseln können. Trotz rundenbasierter Angriffe verlaufen die Auseinandersetzungen gewohnt flüssig und stehen dem Vorbild in Nichts nach. Haben wir genügend Kämpfe bestritten, können wir unsere Charaktere durch gesammelte Erfahrungspunkte aufstufen. Während sich die Attribute bei unseren Mitstreitern automatisch erhöhen, dürfen wir bei unserem Protagonisten selbst bestimmen, welche Werte wir erhöhen. Vermutlich ist dies der fehlenden Individualisierung aus Persona geschuldet, wo der Status unseres Helden sich nach der jeweiligen gezähmten Kreatur richtet. Uns soll es recht sein. Wie gut dieses Konzept jedoch ins restliche Spiel passt, ist zum derzeitigen Zeitpunkt nicht abschätzbar. Aus Erfahrung wissen wir jedoch, dass Atlus bei den eigenen Spielen auf eine strukturierte Verzahnung der Spielelemente setzt und trauen dies der beauftragten Abteilung zu. Studio Zero hat zuvor zwar nur Catherine: Full Body auf die Beine gestellt, doch da die Entwickler von Spieldesigner Hashino Katsura angeführt wird, machen wir uns keine Sorgen. Metaphor: ReFantazio hinterlässt damit einen positiven Ersteindruck.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Ich bin froh, dass ich die Sammlerausgabe von Metaphor: ReFantazio bereits vor Monaten geordert habe. Lange Zeit war ich unschlüssig, was ich von dem Spiel halten sollte. Nach dem Anspielen auf der Gamescom 2024 bin ich mir sehr sicher, dass uns hier ein stilsicheres wie anspruchsvolles japanisches Rollenspiel erwartet. Über die Qualität der Story kann ich zum jetzigen Zeitpunkt natürlich noch nichts sagen, aber die wenigen Dialoge, die ich in der Demoversion auf der Messe anspielen konnte, geben mir einen guten Eindruck vom Endprodukt. Es macht wieder Spaß, mich mit meinen Verbündeten zu unterhalten und die soziale Bindung zu ihnen zu stärken. Noch mehr gefallen mir aber die Kämpfe, die sowohl actionorientiert als auch rundenbasiert ablaufen können, je nachdem wie gut ich  mich anstelle. Hauptsächlich dürften die Auseinandersetzungen aber im Kampfbildschirm ablaufen, um an dieser Stelle Fans klassischer japanischer Rollenspiele zu beschwichtigen. Diese fallen dennoch wuchtig aus und bieten taktischen Tiefgang. Einzig und allein von der technischen Seite haut mich der Titel noch nicht vom Hocker, denn zumindest die von mir gespielte Fassung litt hier und da an Einbrüchen in der Bildwiederholrate. Dies könnte jedoch auch einfach nur am genutzten PC gelegen haben, ein wenig wehmütig macht es mich trotzdem. Ich bin aber guter Dinge, dass die Konsolenfassung deutlich optimierter laufen wird. Gewissheit habe ich aber erst am 11. Oktober 2024, denn dann soll Metaphor: ReFantazio an einem Tag erscheinen, den ich mir bereits rot im Kalender angestrichen habe.

Prime Time: Gamescom 2024 (Messerundgang)

Nachdem wir im letzten Jahr eine alte Tradition wieder aufleben haben lassen, möchten wir diese in diesem Jahr natürlich fortsetzen. Eric und Axel waren diesmal wieder gemeinsam für euch auf der Gamescom unterwegs. Eric hat es sich dabei nicht lumpen lassen, sein Smartphone zu zücken und lässt euch an seinen Ersteindrücken teilhaben. Falls ihr also nicht die Möglichkeit habt, nach Köln zu kommen – oder das Messegeschehen bequem von Zuhause verfolgen möchtet, habt ihr mit unserem in mehreren Videos aufgeteilten Messerundgang die Gelegenheit dazu. Wir wünschen euch viel Spaß und viel Vergnügen!

Prime Time: Games-Einkäufe #5 (August 2024)

Fast zwei Monate ist es her, seit unser Chefredakteur euch seine letzten Games-Einkäufe präsentiert hat. In der Zwischenzeit sind wieder etliche Spiele hinzugekommen, die aber teilweise monatelang bestellt und unterwegs waren. Die Warterei hat ein Ende, sodass euch Eric im heutigen Video all seine Einkäufe zwischen Mitte Juni und Mitte August 2024 in aller Ruhe präsentieren kann. Rollenspieler, Arcade-Fans, Nostalgiker und Anhänger von japanischen wie kultverdächtigen Titeln kommen heute besonders auf ihre Kosten. Viel Spaß!

Review: Let’s school

Bereits im Juli 2023 erschien die Wirtschaftssimulation Let’s school für den PC, die weltweit offenbar tausende Spieler begeistert, wie Rezensionen bei der Distributionsplattform Steam zeigen. Für die 2024 veröffentlichte Switch-Version können wir die Begeisterung nicht teilen.

Jeder von uns hat diese Erfahrung sicherlich schon einmal im Leben gemacht – die Unzufriedenheit mit dem Lehrkorpus. Entweder ist das Gebäude sanierungsbedürftig, die Unterrichtsmaterialien stammen gefühlt aus dem letzten Jahrhundert, die „unfähigen“ Lehrkräfte haben in Erziehungswissenschaften vermutlich geschlafen, manche Schüler werden bevorzugt behandelt und ein Anrecht auf eine eigene Meinung zu all diesen Missständen gibt es sowieso nicht. Ob diese Anschuldigungen nun berechtigt sind oder nicht, muss definitiv im Einzelfall entschieden werden. Let’s school von Entwicklerstudio Pathea Games lässt es uns zumindest in Videospielform deutlich besser machen. Zu Beginn des Spiels erfahren wir, dass der alte Schulleiter aufgegeben hat. Er übergibt uns das Zepter und lässt uns die Schule nach unserem Gutdünken neu aufbauen. Entsprechend basteln wir uns zu Beginn des Spiels unseren Avatar zusammen, der als neuer Direktor herhalten soll. Ebenfalls dürfen wir in beschränktem Maße die Schuluniformen kreieren und ein Logo für die Schule erstellen. Darüber hinaus entscheiden wir zu Beginn der Kampagne oder des freien Spiels für einen Schwierigkeitsgrad, den wir auf Wunsch sogar in sämtlichen Punkten manipulieren können. Wollen wir zu Beginn mehr Geld haben, aber alle anderen Einstellungen so belassen, ist das in Let’s school möglich.

Auf Menüs getrimmte Wirtschaftssimulation

Haben wir unseren Avatar erstellt, die Schuluniformen sowie das Schullogo entworfen, ein Grundstück für die Schule ausgewählt und alles und jedem einen Namen gegeben, geht es auch schon ans Eingemachte! Aus der frei justier- und zoombaren Vogelperspektive bringen wir die heruntergekommene Schule auf Vordermann. Wir entsorgen den Müll, reparieren zerstörte Wände und richten kurz darauf das erste Klassenzimmer ein. Tafel, Pult und Sitzmöglichkeiten für die Schüler gesellen sich dazu. Später bauen wir weitere Einrichtungselemente wie Türen und Fenster ein. Daraufhin folgen in Let’s school Schüler, die wir in den Nachbarorten rekrutieren. Damit die Kinder auch tüchtig lernen, entwerfen wir einen Stundenplan und stellen dafür Lehrer ein. Am Ende einer jeden In-Game-Woche gibt es eine Prüfung, welche die Schüler bestehen müssen, um ins nächste Schuljahr versetzt zu werden. All das spiegelt sich am Ende in unseren Statistiken wieder, die darüber entscheiden, welche neuen Einrichtungen wir bauen und welche Schulfächer angeboten werden können. All dies kann durchaus Spaß machen, sofern ihr euch darüber bewusst seid, dass fast alle Aufgaben über verschachtelte Menüs ablaufen. Dies erfordert einiges an Sitzfleisch, Aufnahmefähigkeit, Konzentration und Geduld. Letzteres liegt daran, dass es in technischer Hinsicht einiges zu beanstanden gibt.

Katastrophale Switch-Fassung

Wirtschaftssimulationen gibt es inzwischen zwar auch zugenüge auf Konsolen, doch kann die Umsetzung des Genres abseits des PCs durchaus problematisch sein. Let’s school ist solch eine Portierung, die auf der Switch gelinde gesagt katastrophal ausfällt. Über nervige Pop-ups bei Umgebungsgrafiken wie Grasbücheln können wir trotz der bestenfalls an PlayStation-2-Zeiten erinnernden Optik noch hinwegsehen. Selbiges betrifft den repetitiven Soundtrack, der je nach Spielsituation mit einem klar hörbaren Bruch in der Melodie von Vorne beginnt. Es sind vielmehr kleine Ruckeleinlagen, die beim Nachladen oder beim Navigieren in Menüs entstehen. Obwohl die Auflösung auf der Switch geringer ausfällt als auf dem PC, haben die Entwickler nicht daran gedacht, das Interface für Nintendos Hybridkonsole anzupassen. Viele Texte sind schlicht zu klein und aufgrund der Informationsfülle, die uns je nach Menü ins Auge springen, verlieren wir viel zu schnell den Überblick. Von unserer Motivation, uns weiter in das System einzuarbeiten, ganz zu schweigen. Hinzu kommt, dass aufpoppende Fenster oder Sprechblasen wichtige Teile des Interfaces überdecken – und das geschieht bereits beim Tutorial! Let’s school macht es sich trotz vieler spannenden Ideen sehr einfach, nicht gemocht werden zu wollen. Wer sich auf den Titel einlassen will, sollte eher zur PC-Version greifen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-Fassung): Let’s school scheint gerade auf dem PC ein echter Hit zu sein, denn tausende Spieler mit positiven Rückmeldungen können sich doch eigentlich nicht irren. Zumindest behaupte ich das jetzt mal, ohne die PC-Version gespielt zu haben. Leider ist es mir nicht möglich, dieses Fazit in Hinblick auf die Switch-Umsetzung zu teilen. Das grundlegende Gameplay macht definitiv Spaß und ich sehe auch, wohin die Reise für die Entwickler einmal gehen sollte. Allerdings geht es mir nicht in den Kopf, warum in Anbetracht des eigentlich guten Spiels die Portierung auf Nintendos Hybridkonsole so halbgar ausfällt. Ruckeleinlagen, Pop-ups in der Umgebungsgrafik, Texteinblendungen, die das Interface überlappen, und eine häufig seltsam anmutende deutsche Übersetzung zeigen mir, dass kaum bis keine Gedanken daran verschwendet wurden, das Spielgefühl auf der Switch angenehm zu gestalten. Daher möchte ich von der Switch-Fassung von Let’s school dringend abraten. Sie gesellt sich in die Riege unzähliger mieser Switch-Portierungen. Findet ihr das Konzept dennoch interessant, so könnte vielleicht die PC-Version eine Alternative wert sein.

Review: Tombi! – Special Edition

Manchen Entwicklerstudios ist es nicht vergönnt, lange Zeit in der Branche zu bestehen. Nach nur drei Jahren und zwei Spielen war Whoopee Camp Geschichte. Das Erstlingswerk Tombi! von 1997 lässt uns die Aufbruchstimmung auf der Switch in der Special Edition nacherleben.

Erinnern wir uns an die späten 1990er-Jahre, so denken wir gleich an den Konsolenkrieg zwischen Nintendo, Sony und Sega. Während Sega zumindest auf dem Konsolenmarkt mehr und mehr im Begriff war, in der Bedeutungslosigkeit zu verschwinden, musste Nintendo um jeden Dritthersteller kämpfen. Die PlayStation bot alleine aufgrund der Tatsache, dass alle Titel auf Disc und nicht wie bei Nintendo auf speicherplatzarmen Cartridges erschienen, einen wesentlichen Vorteil. Durch die kostengünstigere Produktion von Videospielen gewann die PlayStation rasch an Beliebtheit bei Drittherstellern. Kunden freute es, dass die Auswahl an Spielen deutlich diverser ausfiel als auf dem Nintendo 64. Auch wenn wir es uns in Anblick des wöchentlich anwachsenden Datenmülls im Switch eShop schon ein wenig verkneifen müssen, den Begriff „Schrott“ auf einen großen Teil des Angebots auf der ersten PlayStation in den Mund zu nehmen, trifft diese Bezeichnung definitiv nicht auf Tombi! zu. Es ist ein Spiel, das in einer Ära entstand, in der sich Entwickler kreativ austoben und unverbrauchte Szenarien auf die Mattscheibe zaubern konnten. Heutzutage würde wohl kaum jemand auf die Idee kommen, ein Wolfskind auf geldgierige Schweine loszulassen, nur weil diese offenbar das Armband des Großvaters gestohlen haben. Tombi! ist anders, aber doch sehr bodenständig.

Fairness trotz fieser Spielpassagen

Wie angedeutet schlüpfen wir in die Haut des titelgebenden Wolfskindes und machen uns in zweidimensionalen Ebenen, die sich mit dreidimensionalen Arealen mischen, auf die Suche nach dem Armband. Hierbei laufen und springen wir durch Wälder sowie Höhlen und legen uns mit Schweinen, Vögeln, Riesenraupen und anderem Getier an. Unachtsame Tiere können wir packen, indem wir uns per Sprung auf sie stürzen. Angriffslustige Gegner lassen sich aber nicht so einfach aus dem Verkehr ziehen. Hierfür packen wir unsern Totschläger aus und greifen im Nahkampf an. Später kommen weitere Waffen wie ein Bumerang hinzu, wodurch sich die Auseinandersetzungen zumindest leicht abwechslungsreich spielen. Gehen wir ruhig an die Sache heran, gibt es in den Kämpfen kaum Probleme. Diese treten erst in Situationen auf, in denen die Levelarchitektur verwinkelter ausfällt. Hier kann es schnell passieren, dass wir von einem Feind in eine mit Stacheln übersäte Grube gestoßen werden und beim Herausklettern direkt den nächsten Schadenspunkt von einem Gegner in der Nähe kassieren. Da die Lebensenergie arg begrenzt ist, führt das häufig zum Verlust eines Versuchs. Tombi! ist jedoch trotz seines Alters fair, denn jedes Mal werden wir nur an den Anfang des jeweiligen Teilbereichs zurückgesetzt. Darüber hinaus verlieren wir niemals Fortschritt wie gesammelte Items.

Früher Metroidvania-Vertreter

Neben den brachialen Kämpfen gehört die motivierende Erkundung zur essentiellen Spielerfahrung. Die meisten Spielabschnitte fallen nach heutigen Maßstäben zwar überschaubar aus, bieten aber dennoch genügend Geheimnisse, die wir lüften können. Hierzu ist es jedoch oft nötig, im Spiel erst einmal voranzukommen. Bestimmte Truhen lassen sich beispielsweise nur öffnen, wenn wir einen bestimmten Schlüssel gefunden haben. An anderen Stellen ist es zum Teil sogar nötig, besondere Items wie einen Regenschirm einzusetzen, damit wir die andere Seite eines Abgrunds erreichen können. Tombi! lässt sich damit durchaus als einer der ersten Vertreter des Metroidvania-Subgenres bezeichnen, auch wenn die Anleihen verhältnismäßig in geringer Intensität auftreten. Definitiv macht die Erkundung Spaß, was vor allem auch an der Kletterfähigkeit des Protagonisten liegt. Steile Wände lassen sich problemlos erklimmen. Dennoch ist das Spiel in dieser Disziplin nicht makellos. Das liegt vor allem daran, dass die Wegführung zum nächsten Ziel quasi nicht existiert. Obwohl die Levels recht linear ausfallen, können wir hier und da kleine Bereiche übersehen, die aber elementar zum Vorankommen sind. Beispielsweise müssen wir zu Beginn des Spiels sieben erwachsene Zwerge und ein Zwergenkind aufspüren. Questmarker gibt es nicht – und das Kind ist durchaus gut versteckt.

Angenehmer Komfort als Gegenmaßnahme

Viel gravierender fällt in Tombi! die gewöhnungsbedürftige und nicht programmierbare Steuerung aus. Hüpfen wir mit Tombi, fühlt sich der Sprung unfassbar empfindlich an. Oft genug kommt es vor, dass wir gerade Stangen zum Festhalten nicht greifen können, da die Spielfigur knapp daneben springt. Seltsam mutet es auch an, dass wir im Menü den A-Knopf zum Abbrechen und den B-Knopf zum Bestätigen drücken müssen, beim Speichern die Funktion aber genau umgekehrt ist. Hier hätten wir bei der Neuauflage, die sich Special Edition schimpft, ein wenig mehr Liebe gewünscht. Dafür können wir in der Sonderausgabe jederzeit speichern oder einen Spielstand laden. Ebenfalls ist es möglich, das Geschehen ein paar Sekunden zurückzuspulen und einen Filter über die Grafik zu legen, die eine Kathodenstrahlröhre simulieren soll. Über das Hauptmenü haben wir zudem die Option, zwischen dem originalen Soundtrack und dessen Überarbeitung zu wechseln. Als besonderes Schmankerl können wir im Museum genannten Bereich des Hauptmenüs hochauflösende Artworks zum Spiel bewundern – inklusive Zoom-Funktion. Am besten gefallen uns aber die Video-Interviews, in denen mit Fujiwara Tokurō und Co die originalen Spieldesigner zu Wort kommen. Schade, dass die Untertitel hierbei nur auf Englisch vorliegen. Der Rest des Spiels ist aber komplett auf Deutsch enthalten – inklusive der alten deutschen Rechtschreibung, die den Nostalgietrip komplettiert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Tombi! ist eines der Videospiele, die ich über die Jahre immer mal wieder als Geheimtipp gehört, mich aber nie intensiv genug damit auseinandergesetzt habe. Ein schwerer Fehler, wie mir scheint, denn das Abenteuer ist wirklich einen Blick wert. Eine absurde Story, ein abgedrehtes Setting und alberne Moves in den Kämpfen machen den Titel zu einer einzigartigen Mischung, die in puncto Gameplay trotzdem bodenständig bleibt. Ich erfülle Aufträge für die illustren Bewohner der Spielwelt, lege mich mit allerhand Gegnern an und erkunde immer mehr die Spielwelt, die sich mit neuen Items peu à peu öffnet. Überwiegend macht mir das Spiel mit seinem actionreichen Ansatz und der motivierenden Erkundung Spaß, doch hätte ich mir für die Neuauflage gewünscht, dass ein wenig die Stellschrauben an der überempfindlichen Steuerung angelegt worden wären. Ebenso ärgert es mich, dass ich manchmal ein verstecktes Areal nicht finde und dutzende Male daran vorbeilaufe, obwohl dies für den Handlungsverlauf unumgänglich ist. Nachträglich eingefügte Questmarker hätten Wunder bewirkt, doch hätte dies der ganzen Notalgie einen herben Dämpfer verpasst. Das Problem tangiert damit aber sicherlich nicht jeden Spieler. Wollt ihr ein kreatives Abenteuer reich an liebevollen Ideen aus den späten 1990er-Jahren nachholen, solltet ihr der Special Edition von Tombi! eine Chance geben.

Review: Lupin III. – Part 6

1971 erhielt der Manga von Katō Kazuhiko, besser bekannt unter seinem Pseudonym Monkey Punch, seine erste Anime-Umsetzung. Genau fünf Jahrzehnte später startete die inzwischen sechste Staffel von Lupin III. in Japan, die seit 2023 auch auf Crunchyroll verfügbar ist.

Meisterdieb Arsène Lupin III. hat sich jahrzehntelang einen echten Kultstatus aufgebaut – und das obwohl die Figur gerade im deutschsprachigen Raum nur bedingt bekannt ist. Zum Glück hat sich dies durch Crunchyroll in den letzten Jahren geändert, die in ihren Katalog verschiedene Werke um die titelgebende Figur Lupin aufgenommen haben – und das sogar weitestgehend in einer deutschen Synchronisation. Im Gegensatz zu den bislang im deutschsprachigen Raum bekannten Titeln setzt der sechste Serienteil im Rahmen der 25 enthaltenen Folgen auf gleich zwei Handlungsbögen, in denen die Episoden in den meisten Fällen sogar konsekutiv aufeinander aufbauen. In der ersten Staffelhälfte von Lupin III. – Part 6 verschlägt es Lupin in die britische Hauptstadt London. Lupin wäre aber nicht Lupin, wenn er nicht noch seine drei Komplizen im Schlepptau hätte. Mit von der Partie sind abermals der Revolverheld Jigen Daisuke, der ehrenvolle Samurai Ishikawa Goemon XIII. und die Femme Fatale Mine Fujiko, in die Lupin unsterblich verliebt ist. Im Gegensatz zu früheren Abenteuern gehören Goemon und Fujiko zum festen Figuren-Ensemble, die Lupin nicht von der Seite weichen. Zenigata Kōichi, ein Strafverfolger von Interpol, ist ihnen zwar jederzeit dicht auf den Fersen, hat im Gegenzug zu Lupins Komplizen aber wesentlich an Screentime eingebüßt – und zwar aus gutem Grund.

Zwei Handlungsbögen mit frischen Charakteren

London dient nicht nur als Kulisse für neue Streifzüge, sondern bietet auch Platz für ein paar neue Figuren. Allen voran sind damit Charaktere gemeint, die Schriftsteller Sir Arthur Ignatius Conan Doyle zwischen 1887 und 1927 in seiner Romanreihe Sherlock Holmes erdacht hat. So tritt auch der titelgebende Detektiv selbst auf, der im Begriff ist, den Mord an seinem ehemaligen Partner John Watson aufzuklären. Unterstützung erhält er von dessen Tochter Lily, die den Mord mit angesehen hat. Obwohl sie noch sehr jung ist, hat sie seit jeher das Gesicht des Täters vor Augen, wie er mit einer Waffe über dem Leichnam ihres Vaters steht. Wie es der Zufall so will, stammt der Mörder offenbar aus der Lupin-Bande. Entsprechend nimmt der britische Detektiv das Angebot von Zenigata an, gemeinsam gegen Lupin und Co vorzugehen. Das Geschehen bleibt jedoch zumeist auf Sherlock konzentriert. Zwischendurch kommt es in Lupin III. – Part 6 noch zu ein paar Nebengeschichten, die nur bedingt mit Watsons Tod und der mysteriösen Organisation Raven verknüpft sind. In der zweiten Staffelhälfte kann der Zuschauer in die Kindheit des Hauptdarstellers eintauchen. Unter anderem präsentiert die Serie eine Theorie, wer denn die Mutter des Meisterdiebs sein könnte. Die mysteriöse Tomoe steht jedoch nicht nur Lupin sehr nahe, sondern auch einer Reihe Damen aus Lupins Abenteuern.

Bekannter Kern, anderer Ansatz

Welche großen Geheimnisse Lupin III. – Part 6 aufdeckt, sollte der Zuschauer jedoch lieber selbst herausfinden. Definitiv ist es unterhaltsam, Lupin, Sherlock Holmes und trotz seiner wenigen Auftritte Zenigata dabei zu verfolgen, der Lösung der Rätsel Stück für Stück näher zu kommen. Den ganz großen Coup tüfteln Lupin und Co dieses Mal aber nicht aus, was ein wenig schade ist, denn eigentlich lebt die Anime-Serie doch davon, den Meisterdieb dabei zuzuschauen, wie er andere Personen überlistet. Hier hat die sechste Season klar das Nachsehen zur ersten Staffel von 1971. Mitreißender und strukturierter als Lupin III. – The Woman called Fujiko Mine ist das 25-teilige Werk aber definitiv. Wer von dem Spin-off abgeschreckt ist, kann sich mit dem Franchise an dieser Stelle wieder versöhnen. Schlecht ist das alles wie gesagt ganz und gar nicht, doch legt die Anime-Serie ihren Fokus diesmal eben etwas anders. In audiovisueller Hinsicht fällt das Werk von Animationsstudio TMS Entertainment typisch für das Jahr 2021 aus. Soll heißen, dass gerade die Charaktere mit vielen Details überzeugen, sich aber häufig zu stark vom Hintergrund abheben. Auch die dreidimensionalen Effekte, die hier und da zum Einsatz kommen, wirken wie leichte Fremdkörper. Der gelungene Soundtrack von Ōno Yūji reißt es wieder raus. Unterm Strich ist Lupin III. – Part 6 eine angemessene Fortsetzung geworden, die trotz gelegentlicher Längen bis zur letzten Minute spannend bleibt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): Auch wenn ich nicht verstehe, warum neben dem ersten Part der Anime-Serie lediglich der sechste Teil bei Crunchyroll zur Verfügung steht und damit hunderte Episoden überspringt, ist Lupin III. – Part 6 dennoch eine nachvollziehbare Fortsetzung. Da es jedoch an einer gescheiten Exposition fehlt, dient die Staffel aber keineswegs als Einstiegspunkt. So sind die Charaktere bereits etabliert. Zudem stehen in manchen Episoden auch lediglich Nebenfiguren wie eine modernisierte Version von Sherlock Holmes im Rampenlicht. Es ist zwar durchaus möglich, in die Geschichte einzutauchen, doch die Faszination des Meisterdiebs kommt so nur schwerlich zur Geltung. Zudem stehen dieses Mal auch kaum Diebstähle an der Tagesordnung, sondern eher das Lösen großer Rätsel, was aber durchaus funktioniert und im Rahmen der Story Sinn ergibt. Optisch habe ich nur wenig auszusetzen, doch gerade das zu starke Abheben von Charaktermodellen vom Hintergrund ist etwas, was mich seit Jahren bei Anime-Serien stört. Das geht besser. Abhalten lassen solltet ihr euch davon aber keineswegs, denn sowohl handlungstechnisch als auch inszenatorisch gibt es sehr starke Momente, die jedem Lupin-Fan gefallen dürften!

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!

Review: PictoQuest: The cursed Grids

Entwickler NanoPiko hat mit PictoQuest: The cursed Grids das allen voran aus der Picross-Reihe bekannte Konzept mit seichten Rollenspiel-Anleihen verbunden. Das bringt frischen Wind ins Puzzle-Genre und den längst vergessenen Nervenkitzel des Spielprinzips zurück.

In PictoQuest schlüpfen wir wahlweise in die Rolle des Kämpfers Flöh oder der Kriegerin Arvel, die beide im mysteriösen Fantasy-Reich Pictoria leben. Die Nation ist bekannt für seine einzigartigen Malereien, weshalb aus allen Teilen der Welt Besucher nach Pictoria strömen. Mit dem Tourismus ist es jedoch jäh vorbei, denn der durchtriebene Moonface hat die Bilder mit einem Zauberspruch verschwinden lassen. Egal ob wir uns für Flöh oder Arvel entscheiden – unsere Aufgabe bleibt in PictoQuest identisch. Wir müssen auf vorgefertigten Pfaden über eine Oberwelt von Ort zu Ort reisen und der Reihe nach die Magie von Moonface brechen, um die Bilder wieder zusammensetzen zu können. Einen Blumentopf für die beste Storyline in einem Videospiel gewinnt der Titel bei Weitem nicht. Die Handlung von PictoQuest ist eher Mittel zum Zweck, um die einzelnen Rätselaufgaben zu verknüpfen. Bei den Knobeleien handelt es sich durchweg um so genannte Nonogramme, die Nintendo-Spielern vor allem von der Picross-Reihe ein Begriff sein dürften. Nonogramme sind Gitternetze, an dessen oberen und linken Rand Zahlen angegeben sind. Durch Abzählen der quadratischen Kästchen lassen sich so die nach den Angaben zu markierenden Felder ausfüllen. Haben wir alle für die Lösung relevanten Felder markiert, ergibt das am Ende ein kleines, aber feines Bildchen.

Auf zum Gefecht!

Bei diesen Bildern handelt es sich in PictoQuest allesamt um Motive, die aus Fantasy-Werken bekannt sind. Beispielsweise decken wir in den Nonogrammen Pfeil und Bogen, eine Kerze oder gar diverse Monster auf. Letztere sind im Spiel aber nicht nur in Bildform, sondern auch als zu bekämpfende Gegner vorhanden. Immer dann, wenn wir alle wichtigen Elemente in einer Reihe markiert haben, attackiert Flöh oder Arvel einen Feind, der daraufhin Lebenspunkte verliert. Gelegentlich kommt es auch vor, dass wir gegen mehrere Feinde gleichzeitig antreten müssen. Auf Knopfdruck ist es dann wichtig, zwischen den zu attackierenden Monstern zu wechseln, zumal diese auch unabhängig voneinander eine Angriffsleiste füllen. Ist diese voll, greift uns der entsprechende Gegner an und zieht etwas von unserer Lebensenergie ab. Dies lässt sich nur verhindern, wenn wir ihm zuvorkommen. So sollten wir uns auch immer im Hinterkopf behalten, dass wir nicht gezwungen sind, eine Reihe des Nonogramms vollständig zu lösen, auch wenn wir über alle dazu nötigen Informationen verfügen. Besonders bei etwas schwierigeren Rätseln kann es hilfreich sein, sich ein auszufüllendes Kästchen aufzusparen, um in brenzligen Situationen schnell zu reagieren und sich so wieder etwas Luft zu verschaffen. Dieser taktische Anreiz ergänzt das grundlegende Regelwerk wirklich sehr, sehr gut.

Vollgepackt mit tollen Sachen

Ein wenig erinnert dieser Ansatz an frühere Picross-Spiele, in denen uns nur eine bestimmte Zeit zum Lösen des Nonogramms zur Verfügung steht. Aufgelockert wird das Spektakel mit Gegenständen wie Heiltränke oder Zaubersprüche, die in einem der Läden in der Spielwelt im Austausch gegen die in den „Kämpfen“ erlangten Goldmünzen erworben werden können. So dürfen wir uns mit bis zu fünf verbrauchbaren Items pro Kampf heilen, einen Gegner temporär einfrieren oder kurzfristige Hilfestellungen für das Gitternetz aktivieren. Auch dieses Gameplay-Element fügt sich nahtlos in das Spielprinzip ein, sobald es erst einmal verinnerlicht ist. Wem das zu fummelig ist oder auch etwas gegen das durch die Blume kommunizierte Zeitlimit hat, wird wohl weniger Freude an PictoQuest haben, auch wenn es erwerbbare Herzcontainer zum Erweitern der Lebensenergie und ebenso reichlich Nonogramme gibt, in denen keine Gegner angreifen. In diesen gilt es dann lediglich, eine Schatztruhe zu plündern. Machen wir hier einen Fehler, wird uns dafür keine Energie, sondern lediglich Gold abgezogen. Dementsprechend sind wir stets motiviert, mit raschem Nachdenken das Rätsel zu lösen. Hier versteckt sich genau der Nervenkitzel, den vor allem die Picross-S-Reihe auf der Switch seit mittlerweile drei Ausgaben vermissen lässt.

Puzzle-Action im bekannten Korsett

Ähnlichkeiten zwischen PictoQuest und anderen Spielen, die sich mit Nonogrammen beschäftigen, sind vor allem in der visuellen Qualität zu erkennen. Die Grafik ist innerhalb der Grenzen des Rätsels steril, sodass ein effizientes Spielen möglich ist. Außerhalb des Nonogramms ist die Optik allenfalls zweckmäßig; ein Grafikwunder darf hier also nicht erwartet werden. In puncto musikalischer Untermalung trällern mittelalterlich angehauchte Musikstücke aus den Lautsprechern von Switch oder Fernsehgerät. Wem der aktuell laufende Track nicht passt, kann auf Knopfdruck auch zu einer anderen Komposition springen, die dann aber nicht mehr unbedingt zum Handlungsort wie einer vereisten Höhle passt. Ärgerlich ist auch, dass uns das Spiel nicht die Möglichkeit lässt, ein Stück unserer Wahl auszusuchen. Ebenfalls ist der Musikwechsel nur im laufenden Spiel, jedoch nicht über das Pausenmenü verfügbar, was ein wenig fragwürdig ist. Steuerungstechnisch lässt sich das Spiel am besten mit der Picross-S-Reihe vergleichen: Sie ist vor allem bei Bedienung per Control-Stick ein wenig schwammig, lässt sich mit der Zeit aber ganz gut meistern. Wer mit dem Spielprinzip bisher noch nicht in Kontakt gekommen ist, sollte aber vielleicht eher zum äußerst umfangreichen Picross S3 greifen, denn das Tutorial in PictoQuest fällt mit einer einfachen Textseite sehr überschaubar aus. Fehlt es Rätselfanatikern allerdings an Nachschub, ist der kurzweilige Titel eine gute Wahl.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: PictoQuest: The cursed Grids ist eine gelungene Mischung aus den als Nonogrammen bezeichneten Knobeleien und rudimentären Rollenspiel-Elementen. Als sehr großer Fan der Picross-Reihe ist mir die Rätselmechanik seit Jahrzehnten ein Begriff und der hinzugekommene Rollenspiel-Anteil ergänzt das Gameplay hervorragend – zumindest nach der etwas zähen Einarbeitung, da der Titel die Regeln des Spiels nicht vollständig auf einer einzigen bildschirmfüllenden Textseite erklärt. Danach macht es aber sehr viel Spaß, beim Lösen eines Nonogramms es mit drei Gegnern gleichzeitig aufzunehmen, zwischen ihnen hin und her zu wechseln, um möglichst nicht getroffen zu werden und im Notfall noch einen Heiltrank zum Schließen der eigenen Wunden zu zücken. Das ist genau der Nervenkitzel, den ich bei früheren Spielen der Picross-Reihe liebe und bei jüngeren Ablegern schmerzlich vermisse. Schade ist, dass das Spiel mit dem Umfang der Picross-Reihe nicht einmal im Ansatz konkurrieren kann und es am Ende doch ein paar Rollenspiel-Elemente hätten mehr sein dürften. Es bleibt also zu hoffen, dass Entwickler NanoPiko diese Kritik zu Herzen nimmt und möglichst bald einen zweiten Teil nachreicht. Wer mit dem Spielkonzept vertraut ist und Nachschub benötigt, darf bedenkenlos zugreifen. Alle anderen schauen sich zunächst lieber Picross S3 an.

 

Prime Time: Shiren the Wanderer – The Tower of Fortune and the Dice of Fate (Unboxing)

In seltenen Fällen kann es vorkommen, dass ein Unboxing-Video nicht geplant werden kann. So geschehen im Falle vom modernen Klassiker Shiren the Wanderer – The Tower of Fortune and the Dice of Fate aus dem Jahr 2010, das fast auf den Tag genau zehn Jahre später auch für die Nintendo Switch veröffentlicht wurde. Unser Chefredakteur war sich nicht im Klaren darüber, dass die japanische Version des Titels in seiner offenbar herkömmlichen Veröffentlichungsform mit einem durchaus umfangreichen Artbook ausgeliefert wird. Entsprechend griff er schnell zum Smartphone, um euch das Büchlein und das Drumherum des Dungeon-Crawlers zu präsentieren. Viel Spaß und gute Unterhaltung!

Preview: Visions of Mana

Obwohl die Mana-Reihe zu den weniger bekannten Franchises von Square Enix gehört, zählt die Rollenspielreihe doch einige Hauptteile und so manches Spin-off. Visions of Mana stellt den nächsten großen Schritt dar. Wir haben die Demo gespielt und sind noch zwiegespalten.

Wer mit dem Game Boy oder dem Super Nintendo aufgewachsen ist, dürfte sicherlich über die Titel Mystic Quest und Secret of Mana gestolpert sein. Beide Titel stehen stellvertretend für das, zu dem sich die Mana-Reihe entwickelt hat. Flotte Kämpfe in Echtzeit, kunterbunte Farben und durchaus ein markanter Humor sind die Markenzeichen der Serie. Nachdem 2006 mit Dawn of Mana der vierte Teil für die PlayStation 2 zusammen mit dem einen oder anderen Spin-off das Franchise beschädigt hat, soll es Visions of Mana wieder richten. Nach den passablen bis überragenden Remakes der letzten Jahre standen die Zeichen bislang ziemlich gut. Die Demoversion des Spiels zeigt, wenige Wochen vor Release, jedoch ein anderes Bild. Über die Qualität der Story lässt sich zum jetzigen Zeitpunkt natürlich noch nicht allzu viel sagen, was vor allem daran liegt, dass uns die Demo von Visions of Mana vermutlich einige Stunden nach Spielstart ins Geschehen wirft. Bekannt ist, dass Protagonist Val ein Seelenwächter ist und die sogenannten Geweihten auf dem Weg zum Mana-Baum begleiten muss. Darunter befindet sich auch seine Jugendfreundin Hina. Die Reise führt sie von einem illustren Ort zum anderen, wo sie mit passabel gestalteten Charakteren plaudern, untereinander Seitenhiebe mit einem Augenzwinkern austeilen, neue Items und Rüstungen kaufen und hier und da sogar ein paar Nebenaufträge für ein zusätzliches Einkommen annehmen können.

Flotte Kämpfe mit Einschränkungen

All das klingt nach Rollenspielstandardkost und das ist es auch. Bei den in der Demo verfügbaren Aufgaben handelt es sich, soweit wir sehen können, lediglich um einfache Aufgaben wie das Bekämpfen einer bestimmten Anzahl an Gegnern oder das Sammeln von Gegenständen. Das haben wir schon unzählige Male gesehen und gehört eher in Online-Rollenspiele wie Final Fantasy XIV: A Realm Reborn als in vollwertige Einzelspielertitel. All das Spektakel ist diesmal in weitläufigen Gebieten angesiedelt, in denen wir Schatztruhen suchen, in der Luft schwebende Honigblasen zum Eintauschen seltener Gegenstände einsammeln und vereinzelt berühmte Gegner wie die flauschigen Mümmler und gefährlichen Vampirtulpen attackieren. Die Kämpfe in Visions of Mana gehen verhältnismäßig gut aus der Hand, können aber bisweilen sehr chaotisch ausfallen. Außerdem fühlt sich der Kampf gerade mit Val ein wenig hakelig an, da er mit einem Zweihänder angreift und nicht so viele Angriffe aneinanderketten kann. Zum Glück können wir auf Knopfdruck jederzeit zu den anderen Charakteren wechseln, die mit leichteren Waffen schneller angreifen können, dafür weniger Schaden ausrichten. Auf nur eine Spielfigur sollten wir uns ohnehin nicht konzentrieren, denn jeder Held kann mächtige Spezialangriffe entfesseln und mächtig viel Schaden anrichten, was gerade bei den Bosskämpfen wie dem spektakulären Riesenkraken am Ende der Demo wirklich sehr hilfreich ist.

Defizite bei Spielwelt und Technik

Hinzu kommt, dass jeder Recke über einen ihm zugeteilten Klassentyp verfügt, der an ein innerhalb der Story freischaltbares Element gekoppelt werden kann, wodurch sich die Angriffsmechaniken mit leichten und schweren Hieben sowie Angriffen aus der Luft geringfügig verändern. Die Demo von Visions of Mana gibt diesbezüglich noch nicht viel her, doch da alle Gegner unterschiedliche Resistenzen vorweisen, dürfte das Durchwechseln der Elemente ein wichtiger wie taktischer Bestandteil der Vorbereitung auf neue Spielgebiete sein. Bei den Arealen bekommen wir aber tatsächlich leichte Kopfschmerzen. Sie sehen zwar wunderschön aus, doch unter der visuellen Oberfläche fragen wir uns, warum sich manche Hindernisse wie eine Baumkette nicht passieren lassen, dasselbe Grafikelement ein paar Meter weiter aber passierbar wird, wenn wir schnurstracks dagegen laufen. Auch warum Entwickler heutzutage der Meinung sind, dass Gebäude nicht betreten werden sollen, ist uns echt schleierhaft. Zu guter Letzt läuft die PC-Fassung selbst im Performance-Modus auf einem potenten PC nicht wirklich rund. Auf unserem Testsystem (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) kommt es gerade bei Zwischensequenzen zu leichten, aber spürbaren Ruckeleinlagen. Damit lässt uns Visions of Mana mit einem lachenden und einem weinenden Auge in die Zukunft blicken. Bleibt zu hoffen, dass es Square Enix Ende August 2024 nicht erneut vergeigt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Seit meiner Kindheit bin ich ein großer Fan der Mana-Reihe, auch wenn ich nicht unbedingt mit jedem Serienteil uneingeschränkt meinen Spaß habe. Bei den Remakes der ersten drei Teile aus den letzten Jahren ist dies aber definitiv der Fall. Entsprechend habe ich mich sehr über die Ankündigung von Visions of Mana gefreut. Dass es aber relativ wenig im Vorfeld zu sehen gab, hat mich schon ein wenig stutzig gemacht. Bei diesem Rollenspiel scheinen die Meinungen auch sehr auseinander zu gehen. Die einen feiern die weitläufigen Areale und die actionreichen Kämpfe, die anderen finden die Gebiete zu leer und die Kämpfe zu hakelig. Ich befinde mich wohl irgendwo dazwischen. Einerseits mag ich die kunterbunte Welt, doch wirken die Honigblasen wie ein Fremdkörper und gehören wohl eher in ein Action-Adventure oder in einen Platformer. Die Kämpfe gehen in meinen Augen jedoch gut aus der Hand, zumal sich die verschiedenen Waffen der Helden unterschiedlich anfühlen. Hier ist für jeden etwas dabei. Stören dürften schon eher Gebäude, die nicht betreten werden können. Auch die Technik ist nicht über alle Zweifel erhaben. Hier sollte Square Enix unbedingt nachbessern, sodass das Spiel zumindest mit einem Patch zum Release ordentlich läuft. Daher kann ich aktuell wohl nur zur Vorsicht raten. Die allergrößten Fanboys greifen ohnehin zu, alle anderen sollten wohl zunächst die Reviews abwarten.

Review: Nintendo World Championships: NES Edition

Seit 1990 richtet Nintendo of America Wettkämpfe in diversen Disziplinen unterschiedlicher Videospiele aus. Letztmals fand das Ereignis 2017 statt. Sieben Jahre später holt Nintendo das Spektakel in der Nintendo World Championships: NES Edition ins heimische Wohnzimmer.

Ein wenig seltsam ist es ja schon, einen Wettkampf als Weltmeisterschaft zu betiteln, wenn der Ausrichtungsort jedes Mal Nordamerika ist und damit in erster Linie amerikanische Enthusiasten anspricht. Möglicherweise hat der Konzern das erkannt und füllt das Sommerloch 2024 gleich mit einem Spiel, an dem sich weltweit die Kunden ergötzen können. Eventuell liegt die Verschiebung des Wettkampfes auch an der Tatsache, dass immer mehr Events ins Internet verlagert werden. Zumindest schmecken wir so einen herben Beigeschmack beim Spielen der Nintendo World Championships: NES Edition auf der Switch. Diese konzentriert sich, im Gegensatz zu der ursprünglichen Version auf dem NES, welche exklusiv die Finalisten der Weltmeisterschaft erhalten haben, auf hauseigene Titel. Rad Racer von Square und die immerhin von Nintendo entwickelte Version des russischen Puzzlespiels Tetris sind nicht mit von der Partie. Stattdessen bekommen wir es mit allen drei beziehungsweise vier Teilen von Super Mario Bros., Donkey Kong, Metroid, den ersten beiden Episoden von The Legend of Zelda, Kid Icarus, Excitebike, Ice Climber, Balloon Fight und nicht zuletzt Kirby’s Adventure zu tun. 150 kurze wie knackige Aufgaben, die auf 13 aufgezählten Spiele verteilt sind, gilt es in der Nintendo World Championships: NES Edition möglichst schnell und sicher zu lösen.

Konsekutiv aufeinander folgende Aufgaben

Bei diesen Aufgaben handelt es sich in der Regel um Herausforderungen, die zwischen ein paar Sekunden und wenigen Minuten zu bewältigen sind. Zum Beispiel liegt es an uns, mit Klempner Super Mario einen Pilz aus einem Fragezeichenblock zu befreien und zu mampfen oder mit Abenteurer Link ein Gebiet von mehreren Gegnern zu befreien. In Excitebike ist es wiederum unsere Aufgabe, eine Runde in möglichst kurzer Zeit abzuschließen und deshalb so gut es geht allen Hindernissen auszuweichen. Auffällig ist, dass die Aufgaben mancher Spiele wunderbar konsekutiv aufeinander folgen. Beispielsweise erfahren wir in Ice Climber peu à peu, wie die Steuerung funktioniert. Nach und nach lernen wir hierbei die verschiedenen Bestandteile der Levelarchitektur kennen und lösen die Abschnitte erst einmal einzeln. Mit der Zeit werden die Aufgaben innerhalb eines Spiels immer anspruchsvoller beziehungsweise schwieriger. Ganz am Ende müssen wir dann die meisten Kniffe beherrschen, um wie in unserem Beispiel Ice Climber ein ganzes Level durchzuspielen. Bei Super Mario Bros. ist das, unter Berücksichtigung der Warp-Röhren zu anderen Welten, am Ende sogar das ganze Spiel. Ununterbrochen läuft hierbei die Zeit weiter. Damit wir einen neuen Rekord in den Aufgaben der Nintendo World Championships: NES Edition aufstellen, sollten wir also nicht trödeln.

Wöchentlich wechselnde Herausforderungen

Sämtliche Aufgaben des Spiels machen wirklich Spaß, denn nicht selten ertappen wir uns kurz nach dem Aufstellen eines Rekords, dass wir uns der Challenge direkt erneut stellen – wir könnten ja schließlich ein noch besseres Ergebnis erzielen. Entsprechend korrigiert sich die Spielzeit, bis wir in allen Aufgaben möglichst den A- oder sogar S-Rang erzielt haben, mit kurzweiligen wie vergnüglichen Aufgaben nach oben. Abseits des sogenannten Speed-Run-Modus gibt es allerdings nicht so viel zu tun. In der Weltmeisterschaft müssen wir beispielsweise fünf ausgewählte sowie wöchentlich wechselnde Herausforderungen so schnell wie möglich beenden. Nach einer Woche können wir das Ergebnis mit anderen Spielern der Nintendo World Championships: NES Edition weltweit vergleichen. So erfahren wir, auf welchem Platz wir allgemein gelandet sind, und dann auch, auf welchem Platz wir bei allen Spielern stehen, die im selben Jahr wie wir geboren sind. Spaßeshalber erfahren wir auch, wie alt wir waren, als der jeweilige Titel für das Nintendo Entertainment System erschienen ist respektive ob wir zu dem Zeitpunkt überhaupt schon geboren waren. In diesem Zusammenhang nehmen wir es Nintendo aber mehr als bloß übel, dass wir uns weder im Speedrun- noch im Weltmeisterschaftsmodus online oder lokal direkt mit unseren Freunden vergleichen können.

Überlebensk(r)ampf auf kleinen Bildschirmen

Ähnlich verhalten sind wir beim Überlebensmodus, denn in diesem stellen wir uns lediglich den Geistdaten von sieben anderen Spielern. In drei aufeinanderfolgenden Aufgaben müssen wir zunächst mindestens Vierter und in der mittleren Runde mindestens Zweiter werden, um ins Finale einziehen zu können. Auch diese Challenges wechseln durch. Eigentlich ist dieser Ansatz gut, motiviert aber nur wenig. Die Nintendo World Championships: NES Edition zielt darauf ab, dass wir den Titel nach dem einmaligen „Durchspielen“ wöchentlich anschmeißen und uns mit anderen Spielern messen. Dabei würde uns ein simultaner Mehrspielermodus doch so viel mehr Spaß machen! Dieser ist tatsächlich enthalten, lässt sich aber nur lokal mit bis zu sieben Mitspielern auf der Switch spielen. Hier kommen wir allerdings zum nächsten Knackpunkt, denn der Bildschirmausschnitt, auf dem wir spielen können, ist unfassbar klein. Das gilt sowohl für den Einzelspielermodus als auch den Mehrspielermodus, für letzteren aber umso mehr. Ihr könnt ja gerne mal versuchen, sieben Freunden Controller in die Hand zu drücken und dann auf einem kleinen Fernseher die Pixelhelden zu steuern. Gut, Nintendo ist so fair und gibt einen Hinweis vor dem Starten des Mehrspielermodus darauf, dass ein größerer Bildschirm empfohlen wird. Alternative Lösungen wären auch hier definitiv ratsam gewesen.

Originale Spielerfahrung mit Slowdowns

Wir verstehen nicht, warum die Nintendo Entertainment Planning & Development Division in Zusammenarbeit mit Indieszero das grundlegend geniale Konzept nicht besser durchdacht hat, zumal die Entwickler bereits mit NES Remix und NES Remix 2 gezeigt haben, dass es auch anders geht. Gerade wenn wir etwas weiter weg vom Bildschirm sitzen, weil der Raum es in Anbetracht von Möbelstücken nicht anders hergibt, leidet die Spielbarkeit darunter. Ein wenig besser funktioniert die Bedienung im Handheldmodus des OLED Models der Switch. Unter technischen Gesichtspunkten laufen die betagten NES-Spiele im Emulator genauso wie sie ältere Semester in Erinnerung haben. Soll heißen, dass unschöne Slowdowns die Spielerfahrung beeinträchtigen oder unterstützen – je nachdem ob ihr die Originale bestens in Erinnerung habt. Wir hätten uns über eine angepasste Programmierung gefreut, verstehen aber sehr gut, warum Nintendo uns hier eine Spielerfahrung nahe den Ursprungswerken serviert. Beim Soundtrack gibt es nichts zu meckern. Hier verwöhnt uns bis aufs Menü beste 8-Bit-Musik, die wir als Kenner der Klassiker direkt mitsummen und uns noch tiefer ins Gameplay einsteigen lassen. Die Nintendo World Championships: NES Edition hat zwar einige Defizite, doch wer Geschicklichkeitsaufgaben und Zeitdruck zu bewältigen weiß, darf einen Blick riskieren.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Ich bin ein sehr großer Fan der NES-Remix-Reihe und nehme es Nintendo immer noch krumm, dass an diesem Potpourri der Kreativität bis heute nicht mehr angesetzt worden ist. Die Nintendo World Championships: NES Edition geht zwar in eine ähnliche Richtung, doch nachdem ich in den letzten Tagen noch einmal in mich gegangen bin, kam ich zu dem Schluss, dass die Werke nicht miteinander verglichen werden dürfen. So setzt der vorliegende Titel durchweg auf Speedrun-Herausforderungen und weniger auf kreative Mischungen verschiedener Spiele. Mit allen 150 Aufgaben habe ich meinen Spaß und versuche diese in mehreren Anläufen so gut es geht abzuschließen. Das kann teilweise ganz schön dauern, was aber nur für das Spiel beziehungsweise die Klassiker spricht, die noch ein wenig Einarbeitungszeit verlangen. Es ist eine wahre Freude, einen neuen Rekord aufzustellen. Allerdings geht es mir nicht in den Kopf, dass ich meine Bestzeiten nicht mit Freunden vergleichen kann. Gerade das würde doch den Reiz des Spiels ausmachen und dazu verlocken, den Titel über Wochen oder gar Monate hinweg anzuschmeißen. Auch technisch unverständliche Maßnahmen wie der viel zu kleine Bildschirmausschnitt stören mehr als sie Sinn ergeben. Ich mag das Spiel wirklich, aber damit es für mich und vermutlich viele andere Spieler interessant bleiben soll, muss unbedingt ein zeitnaher Patch her, der zumindest die gröbsten Designschnitzer korrigiert.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Nintendo World Championships: NES Edition!

Review: Persona 5: The Animation

Kommt ein Videospiel bei Kritikern und Fans gleichermaßen gut an, so ist es nicht verwunderlich, wenn die Cashcow in den folgenden Jahren mit Fortsetzungen und weiteren Produkten erweitert wird. So geschah es im Jahr 2018 – da erhielt Persona 5 eine Anime-Umsetzung.

Mit dem 1996 veröffentlichten PlayStation-Rollenspiel Revelations: Persona ahnte Entwickler Atlus vermutlich nicht, dass das einstige Spin-off der Shin-Megami-Tensei-Reihe irgendwann einmal so erfolgreich sein und sich darunter sogar eines der besten japanischen Rollenspiele aller Zeiten befinden würde. Die Rede ist von Persona 5, das 2016 in seiner Ursprungsversion für die PlayStation 3 und die PlayStation 4 in Japan erschien. Im März 2020 erhielt das Spiel mit Persona 5: Royal sogar eine spielerisch verbesserte, inhaltlich erweiterte und sogar ins Deutsche übersetzte Version. Auf diesem Meisterwerk kann die Anime-Serie aus dem Jahr 2018 aus offensichtlichen Gründen zwar nicht aufbauen, aber immerhin auf die immer noch sehr, sehr gute Grundfassung. Persona 5: The Animation hält sich nahe an der Vorlage und erzählt die Geschichte des Protagonisten nach, der in der Anime-Fassung auf den Namen Amamiya Ren hört. Zu Beginn der Handlung gelangt der Oberschüler nach Tōkyō, da er in seiner Heimatstadt eines Verbrechens für schuldig befunden wurde – hier soll er resozialisiert werden und kommt beim Cafébetreiber Sakura Sōjirō unter. Beginnend mit dem Schulstart im April besucht er fortan die Shūjin Gakuen Kōkō in Japans Hauptstadt. Mit der Zeit lernt er seine Mitschüler kennen, schließt einige Freundschaften und findet darunter neue Verbündete.

Jugendliche gegen Erwachsene

Persona 5: The Animation erzählt eine komplexe, aber im Grunde doch leicht verdaubare Handlung. Sofern ihr die Grundversion des Rollenspiels kennt, erwarten euch keine Überraschungen. Habt ihr das Rollenspiel aus dem Jahr 2018 beziehungsweise 2020 aber noch nicht gespielt, so könnte euch das Setting zumindest anfänglich etwas verwirren. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Ren und seine Freunde in einen Sumpf des Verbrechens gezogen werden. Im Verlauf des Schuljahres begegnen sie unterschiedlichen Widersachern, die glauben, über dem Gesetz zu stehen. Lehrer vergreifen sich an Schülerinnen, Kredithaie beuten Gläubiger bis aufs letzte Hemd aus und Großunternehmer sehen ihre Angestellten als Werkzeuge und nicht als Menschen. All diese Bösewichte stehen in einem bestimmten Verhältnis zu den Hauptfiguren, weshalb die Jugendlichen sich gegen die Erwachsenen auflehnen. Dies passiert allerdings nicht in der realen Welt, sondern in einer Art Paralleldimension. In dieser verfügt jeder von düsteren Gedanken korrumpierter Mensch über einen aus ihren Gedanken geformten Palast, den die Helden zum Einsturz bringen müssen, damit die jeweiligen Personen in der realen Welt Reue zeigen und Verantwortung für ihre verwerflichen Taten übernehmen. Damit dies gelingt, müssen die Helden jedoch den größten Schatz ihres jeweiligen Gegners stehlen.

Grandiose Anime-Umsetzung – mit einer Ausnahme

Bis hierhin funktioniert die Umsetzung des Videospielstoffes als Anime wirklich hervorragend, zumal auch viele Nebenfiguren auftreten, die dem Helden im Spiel diverse Vorteile verschaffen, sofern er sich mit diesen anfreundet. Diese Helfer erfahren zwar keine allzu starke Charakterisierung, doch in Anbetracht der Textmenge des Rollenspiels ist es eine außerordentliche Leistung, dass diese überhaupt auftreten und ihre Charakteristika behalten. Problematisch ist lediglich die Umsetzung der Kämpfe, die in den Palästen stattfindet. Vom katzenartigen Wesen Morgana, welches der Truppe beitritt, erfahren sie die Einzelheiten, wie ein Schatz gestohlen werden kann. In Anbetracht der geplanten Raubzüge verkleiden sich Ren und seine Freunde, sobald ihre wahren Persönlichkeiten erwacht sind. Bei diesen handelt es sich um die titelgebenden Persona, die literarischen wie mythologischen Identitäten nachempfunden sind. Dies ermöglicht ihnen, sich zahlreichen Schatten genannten Kreaturen zu widersetzen. Was im Spiel notwendig ist, um der Erkundung der Paläste respektive Dungeons zusätzlichen Nervenkitzel zu geben. In der Anime-Serie bestehen die Kämpfe häufig nur aus der Beschwörung und ein bis zwei kurzen Angriffen. Bis auf vereinzelte Ausnahmen ist das recht unspektakulär. Hier hätten wir Animationsstudio CloverWorks schon etwas mehr zugetraut.

Überzeugendes Gesamtbild

Trotzdem gelingt es der 28 Episoden umfassenden Anime-Serie von der ersten bis zur letzten Minute den Grafikstil von Persona 5 hervorragend einzufangen. Das fängt bei Kleinigkeiten wie der Darstellung von Smartphone-Displays an, geht über originalgetreue Locations wie dem Café Leblanc im von Sangenjaya inspirierten Viertel Yongenjaya bis hin zur wiedererkennbaren Architektur in den Palästen. Unterlegt ist das Geschehen stets mit dem fantastischen Soundtrack aus den Spielen. Wer sich einmal bei Regenwetter in der Oberschule herumgetrieben hat oder mit den Freunden kleine Abenteuer erlebt hat, weiß genau, wovon die Rede ist. Audiovisuell ist Persona 5: The Animation wirklich eine Wucht. Auch die japanische Synchronisation macht Laune, da dieselben Sprecher wie im Spiel auftreten. Lediglich auf Matsuki Mieko und Tanaka Kazunari müssen Fans verzichten, da die beiden Sprecher 2015 und 2016 leider bereits verstarben. Bei der deutschen Synchronisation gibt es ebenfalls nichts zu rütteln. Im Gegenteil: Ilena Gwisdalla, Julian Manuel, Felix Mayer, Rieke Werner und Co sprechen ihre Rollen derart überzeugend, dass wir uns wünschten, dass auch das Rollenspiel in genau dieser Form synchronisiert wäre. Unterm Strich richtet sich die Serie klar an Kenner des Spiels, doch wer nicht die Möglichkeit hat, den Titel nachzuholen, aber schon so viel von diesem Meisterwerk gehört hat, wird von Persona 5: The Animation begeistert sein.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): Als Persona 5 hierzulande erschien, habe ich den Anfang des Rollenspiels zwar regelrecht verschlungen, aber leider nie weitergespielt. Umso mehr freute es mich, dass mit Persona 5: Royal eine erweiterte wie verbesserte Version des Spiels erschien, das diesmal sogar vollständig lokalisiert wurde. Seitdem bin ich Fan des Franchises. Die ersten paar Folgen von Persona 5: The Animation habe ich vor ein paar Jahren auch gesehen, doch erst durch den Stream auf Crunchyroll war es mir möglich, die Serie endlich von Anfang bis Ende zu genießen. Selten ist es gelungen, ein Videospiel so gut in eine Anime-Umsetzung zu verwandeln. Es sind alle wichtigen Grundpfeiler enthalten und selbst Nebengeschichten kommen hier und da zum Tragen. Nie wird es mit den Charakteren und ihrem Kampf für die Gerechtigkeit langweilig. Zudem sieht die Anime-Umsetzung unverschämt gut aus und klingt auch an allen Ecken und Enden wie das Spiel. Sofort fühle ich mich ein paar Jahre zurückversetzt, wo ich eines der besten japanischen Rollenspiele aller Zeiten gespielt habe. Lediglich die Umsetzung der Kämpfe fällt unterdurchschnittlich aus. Ich habe hier zwar keine ellenlangen Auseinandersetzungen erwartet, aber wenn genauso viel oder sogar noch mehr Zeit zum Beschwören der Persona aufgebracht wird und die Kämpfe anschließend abgefrühstückt werden, ist das in Anbetracht der sonst herausragenden Qualität schon etwas bedauerlich. Wer das Rollenspiel gespielt hat, kommt um den Anime nicht herum. Alle anderen sollten das Ursprungswerk schnellstmöglich nachholen, doch auch wenn dafür keine Möglichkeit besteht, ist Persona 5: The Animation sehenswert – sei es nur, um nach dem Sichten mit anderen Fans des Franchises mitreden zu können.

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!

Preview: Emio: Der lächelnde Mann – Famicom Detective Club

Nachdem 2021 mit den Remakes von Famicom Detective Club: The missing Heir & The Girl who stands behind die Reihe erstmals außerhalb Japans erschien, gab es auch schon Forderungen nach einer Fortsetzung. Tatsächlich haben die Entwickler zu dem Zeitpunkt bereits darüber nachgedacht.

Obwohl es uns manchmal schwer fällt, das noch zu glauben, kann Nintendo hin und wieder wirklich noch überraschen. Nachdem der Konzern am 10. Juli 2024 einen Teaser veröffentlichte, auf dem ein Mann im Trenchcoat und einer mit einem Grinsen überzogenen Papiertüte auf dem Kopf bei klimpernder Musik wie aus einem Horrorfilm in die Kamera lächelt, überschlugen sich die Gerüchte. Sollte Nintendo nach all den Jahren wirklich wieder an einem Survival-Horror-Spiel arbeiten oder zumindest werkeln lassen, könnte das nach dem 2002 für den GameCube veröffentlichten Eternal Darkness: Sanity’s Requiem durchaus zu einer Gefahr für Resident Evil, Silent Hill und Co werden. Diese Wünsche wurden zwar nicht erhört, doch dafür saßen bei Nintendo in den letzten Jahren unter Leitung von Sakamoto Yoshio die Entwickler fleißig an einer Fortsetzung zur Famicom-Detective-Reihe, die Spieler außerhalb Japans überwiegend erst seit dem Jahr 2021 kennen. Trotz des kunterbunten Anime-Stils der Remakes, der auch bei Emio: Der lächelnde Mann – Famicom Detective Club in manchen Szenen vorhanden sein dürfte, schlägt der dritte Serienteil deutlich düstere Töne an. Da das Spiel in Deutschland ab 16 Jahren freigegeben ist, dürfte sich die Story vornehmend an ein erwachsenes Publikum richten und mit dem einen oder anderen Inhalt eventuell schocken.

Filmkrimi zum Selberlösen

Zumindest überraschen will uns Sakamoto, der nach eigenen Aussagen sowohl die Handlung, Skripte und Filmsequenzen bis ins kleinste Detail ausgearbeitet hat. Auch das Ende der Story, so viel verrät er im Gespräch, soll wohl kontrovers ausfallen. Was genau er damit meint, verrät er nicht. Wir freuen uns aber jetzt schon, herauszufinden, was am Ende unserer Ermittlung herauskommt. Das Spiel dreht sich um den Mord an einem Mittelschüler, der mit einer Papiertüte mit aufgemaltem Lächeln über dem Kopf gefunden wird. Abermals werden wir wieder in die Rolle des Protagonisten aus den beiden Vorgängern schlüpfen. Zusammen mit seiner Kollegin Tachibana Ayumi und seinem Vorgesetzten Utsugi Shunsuke wird es unsere Aufgabe sein, die urbane Legende um den titelgebenden Emio aufzuklären, der bereits vor 18 Jahren gewütet hat. Ob der Mörder zurückgekehrt ist oder ob wir es mit einem Nachahmungstäter zu tun haben, erfahren wir wohl nach und nach in diesem Filmkrimi zum Selberlösen, wie Sakamoto den Hybriden aus Visual-Novel- und Adventure-Elementen bezeichnet. Entsprechend dürften wir einige Zeit in Gespräche mit Zeugen, dem Untersuchen des Tatorts und dem Auswerten von Beweisen beschäftigen. Im Gegensatz zu den Remakes soll das diesmal auch auf Deutsch möglich sein, wie ein Blick auf die offizielle Homepage zeigt. Wir sind überzeugt und freuen uns auf den 29. August 2024, denn da soll die Jagd auf Emio beginnen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf den Angaben auf der offiziellen Homepage): Mit den Remakes von Famicom Detective Club: The missing Heir & The Girl who stands behind habe ich bei der Veröffentlichung vor ein paar Jahren sehr viel Spaß gehabt. Sofort habe ich mir einen weiteren Teil gewünscht, da die Reihe bislang unverbraucht ist. Nach fast drei Jahrzehnten hat Nintendo dann auch mit den japanischen Fans Erbarmen. Bislang sieht das Gezeigte fantastisch aus, denn es kommt derselbe hübsche Anime-Stil zum Tragen wie schon bei den Remakes. Auch wenn das Konzept diesmal etwas düsterer und kontroverser ausfällt, wie Spieldesigner Sakamoto Yoshio es beschreibt, dürfte gerade dieser Umstand sehr erfrischend sein. Da bleibt nur zu hoffen, dass die Story intelligent genug geschrieben ist, um bis zur letzten Minute zu fesseln. Immerhin denkt Nintendo dieses Mal auch an die deutschen Fans und spendiert dem Titel eine entsprechende Lokalisation. Ich freue mich jedenfalls schon sehr und bin zuversichtlich, dass Nintendo hier ein wunderbares Adventure abliefern wird.

Special: Bittersüße Erinnerungen an die Xbox 360

Nachdem Sega mit dem Produktionsstopp des Dreamcasts im März 2001 bekannt gab, keine eigene Heimkonsole mehr auf den Markt zu bringen, füllte Microsoft das entstandene Machtvakuum mit der Xbox im Februar 2002. Fast vier Jahre später erschien bereits die Xbox 360.

Konsolenzyklen können sehr unterschiedlich ausfallen. In der Regel dauert eine solche Ära um die sechs Jahre, bis der Nachfolger in den Händlerregalen steht. Bei der Xbox 360, die im Dezember 2005 auf den Markt kam, ging dies wesentlich flotter. Dafür gab es definitiv verschiedene Gründe. Vor allem aber wollte Microsoft den Startschuss zur siebten Konsolengeneration legen, um gegenüber Nintendo mit der Wii und Sony mit der PlayStation 3 einen Vorsprung zu haben. Ein ganzes Jahr vor der Konkurrenz auf den Markt zu sein, bot immense Möglichkeiten. Konsolenspiele in damals noch kostspieligem High Definition zu erleben, war zwölf Monate nur auf der Xbox 360 möglich. Trotzdem war Microsofts zweite Konsole nicht fehlerfrei, vor allem was die verbaute Technik anbelangte. Über Jahre hinweg mauserte sich das als Red Ring of Death bekannte Phänomen zu einem der größten Technikfehler des Geräts. Wessen Konsole von dem Fehler betroffen war, dem sprang direkt beim Start des Systems ein blinkender roter Kreis auf der Frontblende ins Auge. Was eigentlich für die verbundenen Controller stehen sollte, entwickelte sich zu einem Graus, für den es sogar alberne Reparaturvorschläge gab. Auch der Autor dieser Zeilen war von der Konsole betroffen und musste sein 2008 erworbenes Gerät kurz nach Erlöschen der großzügig verlängerten Garantie, die Microsoft in diesem Falle gewährte, beerdigen. Ein Nachfolgmodell musste prompt her!

Flugzeugturbinen und Flugmodus

Bei den ersten Konsolen war Microsoft, zumindest aus heutiger Sicht, ein wenig rückständig. Beispielsweise unterstützte die erste Generation der Xbox 360 kein drahtloses Internet, was je nach Standort des Routers und der Konsole im eigenen Haushalt umständlich sein konnte. Wollte ein Spiel runtergeladen oder mit einem Update das Dashboard über die Jahre verunstaltet werden, war die Heimkonsole auf einmal recht portabel. Für Ersatz sorgte ein achtzig Euro teurer Adapter. Auch bei den Festplatten war Microsoft sparsam. Dass in den folgenden Jahren deutlich größere Festplatten vorteilhaft sein würden, konnte zu diesem Zeitpunkt aber niemand ahnen. Erst als Microsoft mit einem Update der Konsole das Installieren von Spielen ermöglichte, es aber im Gegensatz zu Sonys PlayStation 3 immer optional beließ, war die Zeit für ein neues Modell gekommen. Mit der Xbox 360 Slim stand ab Mitte 2010 ausreichend Platz zur Verfügung. Ebenso war der WLAN-Adapter endlich integriert. Dennoch müssen wir auch hier noch einmal gegen Microsoft sticheln, denn das Installieren von Spielen hatte nicht nur den Vorteil von leicht verbesserten Ladezeiten, sondern konnte auch die Lautstärke der Konsole verringern. Rotierte eine Disc zum Laden der Daten kontinuierlich im Laufwerk, bekam gerade das Ursprungsmodell schnell den Ruf einer Flugzeugturbine. Das Slim-Modell war zwar nicht mehr ganz so laut, störte geräuschempfindliche Ohren aber trotzdem genug.

Bittersüße Nostalgie

Drei Jahre später erhielt die Konsole noch einmal eine Überarbeitung spendiert, die aber vor allem optischer Natur bleiben sollte. Obwohl 2013 ebenfalls die Xbox One erschien, wurde die Xbox 360 noch bis 2016 produziert. Insgesamt hat Microsoft etwa 85 Millionen Einheiten verkauft und blieb damit sehr knapp hinter der PlayStation 3. Nintendos Wii raste den beiden Konkurrenten davon. Trotzdem war Microsofts Erfolg beachtlich – und häufig spielten sich Multiplattformtitel auf der Xbox 360 minimal bis spürbar besser. An diese einstigen Verkaufserfolge konnte der US-amerikanische Konzern aber nicht mehr anknüpfen. Ob Kunden vom Red Ring of Death, dem je nach Spielertyp weniger ansprechenden First-Party-Angebot oder dem auf der E3 2013 schlechten Marketing unter Donald Allan Mattrick zur Nachfolgekonsole lag, ist umstritten. Dennoch bleibt gerade die Xbox 360 mit ihren Ecken und Kanten mit viel Nostalgie sowie einem weinenden und einem lachenden Auge in Erinnerung. Ende Juli 2024 endete die siebte Konsolengeneration für Microsoft endgültig, denn seitdem ist es nicht mehr möglich, Käufe im Online-Shop der Konsole zu tätigen. Während einige bislang exklusiv für die Xbox 360 erhältlichen Titel damit in der Zeit verloren gehen, lebt dank der Abwärtskompatibilität zumindest ein Drittel aller Spiele der gesamten Spielbibliothek auf der Xbox Series X weiter. Ganz so tot ist die Konsole damit dann also doch noch nicht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Akane

Bereits im September 2018 veröffentlichte Entwicklerstudio QubicGames den Action-Titel Akane für den PC. Mehr als ein halbes Jahr später konnte das Spiel erfolgreich auf die Switch portiert werden – und verfügt dort über dieselben Qualitäten und leider auch Schwächen.

In Akane schlüpfen wir in die Rolle der titelgebenden Kriegerin, die im Jahr 2121 mit Schwert und Schusswaffe bewaffnet in den Straßen von Mega Tōkyō gegen allerhand Feinde kämpft. Handlungstechnisch bleibt das Spiel eher flach, Hintergründe müssen in selten eingestreuten Dialogen oder dem Tutorial, in dem Akane noch als Kind bei ihrem Lehrmeister im Schwertkampf unterrichtet wird, aufgeschnappt werden. Das ist durchaus schade, denn das futuristische Szenario, das an Anime-Serien wie Psycho-Pass oder den Cyberpunk-Kultfilm Bladerunner erinnert, würde so vieles hergeben. Stattdessen konzentriert sich Akane vor allem auf das Gameplay. Am einzigen Handlungsort des Spiels, einem recht offenen Platz mitten in einer Molochversion von Japans Hauptstadt, kämpfen wir mit Akane der Reihe nach abwechselnd gegen eine aus hundert Angreifern bestehende Gegnerwelle und einen wiederkehrenden Bossgegner. Die Besonderheit an Akane ist, dass jede Figur einschließlich uns und dem mit jeder einzelnen Begegnung aggressiver agierenden Bossgegner nur einen Treffer bis zum sofort eintretenden Exitus entfernt ist. Dementsprechend hoch ist auch der Schwierigkeitsgrad des Spiels, da jede Berührung durch den Feind zurück auf den Titelbildschirm führen kann. So richtet sich Akane vor allem an frustresistente Spieler, die auf ihr eigenes Können vertrauen.

Killer-Maschine Akane

Sollten wir mal wieder das Zeitliche segnen, muss das aber nichts Schlechtes sein. Je nachdem wie gut wir uns im Kampf gegen Yakuza, Ninja und andere Stereotypen schlagen, desto eher erhalten wir Zugriff auf neue Schwerter oder Schusswaffen. Besiegen wir beispielsweise ganze dreißig Gegner mit einer Trefferwahrscheinlichkeit von einhundert Prozent, kommen wir in den Genuss eines Katana, mit dem wir bei gedrückter Aktionstaste einen Rundumschlag ausführen können. Zu simplem Button Mashing verkommt Akane aber nie, da sich die Kämpfernatur auch verausgaben kann. Ist die sich im Normalfall stetig generierende Ausdauerleiste geleert, kann Akane kurzfristig kein Schwert schwingen. Völlig hilflos sind wir dann aber nicht, da wir immer noch mit der Pistole Gegner abschießen können. Das funktioniert jedoch nur so lange wie wir auch Munition haben. Neue Patronen erhalten wir wiederum von Feinden, die wir mit dem Schwert abgestochen haben. Gelingt es uns zudem, mehrere Gegner hintereinander abzumurksen, können wir noch zwei Spezialangriffe ausführen. Bei der einfachen Spezialattacke müssen wir nur einen von drei Aktionsbalken füllen und können bei der Ausführung in einer geraden Linie mehrere Feinde auf einmal töten. Bei der anderen Spezialattacke leert sich der komplette Balken, vernichtet allerdings alle Gegner auf dem Bildschirm.

Cyberpunk-Action mit kleinen Makeln

Es lässt sich definitiv nicht leugnen, dass alle Gameplay-Mechaniken von Akane bestens ineinandergreifen, sich gegenseitig sogar wunderbar ergänzen. Problematisch ist jedoch der Ansatz, uns beim Ableben zurück zum Spielstart zu werfen. Zum einen machen die frisch freigeschalteten Waffen das Spiel nur bedingt angenehmer und zum anderen erwartet das Spiel ein gewisses Maß an Disziplin, um die Anforderungen für das Freischalten überhaupt erfüllen zu können. Wer daran Spaß findet, wird von Akane definitiv nicht enttäuscht. Dennoch ist das ständige Rücksetzen zum Anfang, das entfernt an Roguelike-Spiele erinnert, auf Dauer sehr repetitiv. Steuerungstechnisch gibt es hingegen nur wenig an Akane auszusetzen. Jeder Angriff ist kinderleicht umgesetzt und Ausweichmanöver stellen grundsätzlich auch kein Problem dar. Einzig und allein der Einsatz der Spezialattacken treibt gelegentlich zur Verzweiflung, da sich die Leiste auch dann leeren kann, wenn wir gerade mit dem rechten Analog-Stick in eine bestimmte Richtung zielen und die Gegner ungehindert auf uns zustürmen. So kommt es hin und wieder vor, dass wir uns unbewusst selbst töten, wenn wir nicht alle chaotischen Elemente auf dem Bildschirm erfassen. Optisch und akustisch unterstützt das Spiel mit seinem Cyberpunk-Stil im Retro-Look das Gameplay jedoch so gut, dass zumindest bis zu dem Zeitpunkt, bei dem wir ins Gras beißen, ein richtig guter Flow entsteht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Akane ist meiner Meinung nach ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite beeindruckt der Action-Titel mit gut ineinandergreifenden Gameplay-Mechaniken, die sich teilweise dermaßen gut ergänzen, dass ein unaufhaltsamer Flow vor allem beim Zusammenspiel der paralysierenden Optik und Akustik entsteht. Dieser Flow wird auf der anderen Seite jedoch jäh unterbrochen, wenn Spielfigur Akane auch nur ein einziges Mal – wenn auch nur versehentlich – von einem Gegner oder einem herumfliegenden Projektil getroffen wird. Hier hätte ich mich zumindest über alternative Schwierigkeitsgrade gefreut, denn das Freischalten von neuen Waffen verändert das eigentliche Spielgefühl nur unwesentlich und ist zudem für eher undisziplinierte Spieler mehr Hindernis als Ansporn. Wer sich allerdings wirklich in ein Spiel hineinfuchsen will und seinem Fingerspitzengefühl blind vertraut, wird mit Akane zwischendurch immer wieder seinen Spaß haben.

 

Review: World Cruise Story

Ein Urlaub auf einem Kreuzfahrtschiff ist sicherlich eine feine Sache, doch werden sich diesen Luxus wohl nur wenige finanziell leisten können und aufgrund der Umweltschädlichkeit auch kaum leisten wollen. World Cruise Story von Kairosoft quetscht das Szenario ins Wirtschaftssimulationskorsett und schickt uns mehrfach rund um den Globus.

Zu Beginn des Spiels wird uns das Steuerrad eines Kreuzfahrtsschiffes übergeben, woraufhin wir dem Luxusliner einen Namen verpassen müssen. Kurz darauf können auch schon die ersten Touristen und Urlauber eintrudeln. Ganz so einfach ist es dann aber doch nicht, denn bevor unsere Gäste das Schiff betreten, ist es erst einmal notwendig, ein paar Unterkünfte einzurichten. Die Ausstattung des Kahns ist anfänglich spartanisch und noch während die ersten Passagiere im wahrsten Sinne des Wortes zu neuen Ufern aufbrechen, müssen wir uns um den Ausbau des Schiffes kümmern. Hierzu gehört unter anderem die Einrichtung öffentlicher Toiletten, das Aufstellen eines Ladens, die Positionierung eines Restaurants oder die Eröffnung von Fitness-Ecken. Die Möglichkeiten wirken in den ersten Spielminuten noch überschaubar, je mehr Zeit wir in World Cruise Story jedoch investieren, desto mehr gewinnbringende Geschäfte kommen zum Repertoire hinzu. Bereits von der ersten Minute an ist es bitter nötig, unser knappes Vermögen aufzustocken. Kaum sind die ersten Kabinen und Lokale eröffnet, sind wir auch schon fast pleite. Da am Anfang ohnehin nur wenige Menschen mit unserem Schiff reisen möchten, müssen wir also lernen, in kleinem Maßstab zu denken. Der begrenzt wirkende Bauplatz auf dem Schiff kann im späteren Spielverlauf ohnehin vergrößert werden.

Eine Schifffahrt, die ist anstrengend

Logisch ist die Konstruktion unseres Schiffs während der Fahrt zwar nicht, doch stört uns das nicht weiter. Insgesamt sechzehn In-Game-Jahre haben wir Zeit, unser Kreuzfahrtschiff aufzumöbeln und einen Highscore aufzustellen. Unsere Bestleistung können wir zwar nicht online mit anderen Spielern teilen, aber bei weiteren Spieldurchläufen selbst knacken. Wer nach Ablauf der Zeit sein Schiff immer noch nicht auf Vordermann gebracht hat, kann es ohne Einfluss auf den Highscore auch danach in einer Art Endlosspiel weiter ausbauen. Bis dahin ist es jedoch ein langer Weg, denn um den Ausbau voranzutreiben, benötigt es zwangsweise finanzielle Mittel, die weitestgehend nur über die Passagiere eingenommen werden können. Somit sollten nicht nur genügend Anreize zur Schifffahrt geschaffen werden, sondern auch direkter Einfluss auf die anzufahrenden Länder genommen werden. Investieren wir beispielsweise in die Wirtschaft eines Landes, steigen die Gehälter. Steigen die Gehälter in fiktiven Nationen, die etwa Japan, China oder Deutschland darstellen sollen, können die Passagiere auf unserem Schiff öfters zum Geldautomaten laufen und wir Reichtümer anhäufen. Der Effekt wird insofern verstärkt, indem wir Geld in den Tourismus eines Landes pumpen – dann steigt das Interesse an einer Kreuzfahrt und wir dürfen uns über einen wachsenden Kundenstamm freuen.

Kreuzfahrt mit kleinen Hindernissen

Wie bei allen anderen Kairosoft-Titeln ist der parallel zur Spielzeit ansteigende Wuselfaktor eines der visuellen Merkmale des Spiels im 16-Bit-Pixel-Look. Es bereitet unglaublich viel Freude, die Passagiere dabei zu beobachten, wie sie von einem Ort zum anderen im Schiff flitzen, ein Nickerchen in ihrer Kabine machen, ihr Geld an Glücksspielautomaten verzocken oder sich ein heißes Bad genehmigen. Der Soundtrack ist dabei jedoch allerhöchstens zweckmäßig. Zwar mag die Musik passend zur Kreuzfahrtthematik gewählt sein, doch wiederholen sich die wenigen Stücke zu oft und nerven dann nach einer Weile durchgehend. Für Kairosoft sollte dieser Umstand jedoch nichts Neues sein, denn auch die bisherigen Wirtschaftssimulationen des Konzerns sehen sich diesem Manko ausgeliefert. Dafür funktioniert die Steuerung, bei der alle Eingaben korrekt umgesetzt werden, dank der nahezu identischen Übernahme der Menüstruktur frührer Titel, sehr gut. Etwas komplizierter sieht es schon mit dem Leerlauf im Spiel aus. Grundsätzlich ist es durchaus möglich, weite Strecken des Spiels ohne Warterei zu verbringen. Da aber Betriebskosten für laufende Geschäfte auf uns zu kommen, schrumpft unser Betrag auf dem Konto in regelmäßigen Abständen und vor allem anfangs können alle Investitionen den Spielfluss ins Stottern bringen. Von diesem Kritikpunkt abgesehen kann Kairosofts Wirtschaftssimulation mit ihrem Retro-Flair weitestgehend zufriedenstellen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Bei den Wirtschaftssimulationen des Hauses Kairosoft ist der Kauf immer ein Wagnis. Manchmal funktionieren sämtliche Gameplay-Mechaniken hervorragend und gelegentlich fallen die negativen Kritikpunkte einfach zu sehr ins Gewicht. World Cruise Story ist zum Glück eines der eher positiven Beispiele des Konzerns. Es macht sehr viel Spaß, das Kreuzfahrtschiff auf mehreren Decks auszustatten, Passagiere von einem Land zum anderen zu bringen und ihnen beim Wuseln auf dem Schiff zuzusehen. Wenn dabei auch noch die Kasse klingelt, ist das ein befriedigendes Gefühl. Hierbei kann es jedoch vorkommen, dass besonders in den ersten Spielstunden der Spielfluss ein wenig ins Stottern gerät, wenn zu viele Investitionen getätigt werden und alsbald Ebbe in der Kasse herrscht. Gelingt es aber mit dem Geld hauszuhalten, entpuppt sich World Cruise Story als kleines Wirtschaftssimulationsschmankerl, das im eShop nicht übersehen werden sollte.

 

Review: Barakamon

Zwischen 2008 und 2023 schrieb und zeichnete Künstler Yoshino Satsuki an seiner Manga-Reihe Barakamon. Während dieser Phase entstand im Jahr 2014 bei Animationsstudio Kinema Citrus eine Anime-Adaption des Werkes, das perfekt in die heiße Sommerzeit passt.

Gegenüber anderen Menschen sollte jeder respektvoll auftreten. Eigentlich weiß das auch der Kalligraphiekünstler Handa Seishū, der aber nicht mit Kritik umgehen kann. Für seine Arbeit an seinen kalligraphischen Werken belächelt, schlägt er den kritischen Kurator vor allen Augen auf einer Ausstellung. Seishūs Vater ist entsetzt und verbannt seinen Sohn auf das Eiland Fukue-jima, das zu den fünf westlich von Kyūshū liegenden Gotō-Inseln gehört. Dort soll er zur Besinnung kommen und neuen Mut für seine Arbeiten finden. Auf Fukue-jima angelangt, macht er Bekanntschaft mit der hiesigen Bevölkerung. Die ländliche Idylle scheint fast ungebunden von gesellschaftlichen Normen zu sein. In seinen mehrmonatigen Aufenthalt fallen auch die Sommerferien, weshalb die aufgeweckten Kinder und Jugendlichen nur darauf warten, den neuen Inselbewohner Seishū in aller Seelenruhe kennenzulernen – und ihm mit ihrem ungezwungenen Verhalten zur Weißglut zu treiben. Anstatt sich auf die Kalligraphie zu konzentrieren, verwickeln ihn die Heranwachsenden und auch die anderen Dorfbewohner immer wieder in verschiedene Situationen. So lernt er unter anderem die Gebräuche des Dorfes kennen, was häufig damit einhergeht, dass er sich in arbeitsreiche Tätigkeiten stürzen muss. Wie durch ein Wunder führen ihn aber gerade die in Barakamon erzählten Ereignisse zum Erfolg.

Angenehme wie humorvolle Erzählweise

Im Grunde orientiert sich die Anime-Serie wie der Manga an diversen etablierten Genres. So weist die Serie zum Beispiel Slice-of-Life- oder Coming-of-Age-Merkmale auf. Um die kurzweiligen Geschichten zu erzählen, die meist innerhalb einer der insgesamt zwölf Folgen einen abgeschlossenen Handlungsrahmen bilden, kommen auch humoristische Elemente zum Einsatz. In kaum einer Szene bleibt ein Auge trocken – obwohl der Humor grundsätzlich eher als seicht zu bezeichnen ist. Die Witze und flotten Sprüche zünden und bereichern damit gerade die illustren Charaktere. Kaum verschwindet eine Figur in Barakamon für ein paar Minuten von der Bildfläche, freut sich der Zuschauer wenige Szenen später über das lustige Wiedersehen. Allen voran ist hiermit die zunächst sechs- und später siebenjährige Kotoishi Naru gemeint, die das Ferienhaus im traditionellen japanischen Baustil vor Seishūs Einzug als Basis für sich und ihre Freunde genutzt hat. Sie ist Seishū gar nicht böse, der das Haus nun für sich benötigt. Dennoch kann sie sich mit der Situation nicht gänzlich arrangieren, wodurch sie mit kindlichem wie unfreiwilligem Nachdruck an sein Herz appelliert, etwas Zeit mit ihr und ihren Freunden zu verbringen. So und nicht anders entwickelt sich trotz des Altersunterschieds eine Freundschaft zwischen Seishū, Naru und den anderen recht überzeichneten Charakteren.

Anime-Serie mit sommerlichen Vibes

Wie die Charaktere ist auch der Humor in Barakamon übertrieben inszeniert. Beispielsweise ist Narus beste Freundin Kubota Hina eine echte Heulsuse und bricht aufgrund ihrer Schüchternheit nicht nur einmal in Tränen aus. Die Mittelschülerin Arai Tamako liebt dafür Manga über alles und lebt in ihrer eigenen kleinen Welt. Daher interpretiert sie Situationen, die an sich schon absurd sind, auf ungeahnte Weise. All diese kleinen Abenteuer, die sowohl durch den Humor als auch durch den stringenten Handlungsstrang aneinandergereiht werden, spielen vor der Prämisse des Sommers. Dies spiegelt sich allen voran in der audiovisuellen Gestaltung wieder. Optisch stechen daher bunte und helle Farben heraus. Die Charaktere tragen sommerliche Kleidung und fügen sich in das ländliche Szenario ein. Auditiv erhält der Zuschauer eine Vorstellung vom Rauschen des Meeres oder dem Zirpen der Grillen und Zikaden. Musikalisch sind unbeschwerliche Töne auffällig. Auch wenn die Serie einen anderen Ansatz verfolgt, so gibt es dennoch gewisse Parallelen zur Videospielreihe Boku no Natsuyasumi. Seishū ist ein Stadtmensch und erleidet einen Kulturschock auf dem Land, entdeckt die neue Welt aber eben nicht mit Kinderaugen. Seit 2014 gibt es die Serie bei Crunchyroll nur auf Japanisch mit deutschen Untertiteln. Ein Umstand, der aufgrund der hohen Qualität gerne außer Acht gelassen werden darf. Zudem schließt Barakamon mit einem wohligen Gefühl.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): Barakamon habe ich zehn Jahre lang überhaupt nicht wahrgenommen. Dies ist zum Teil dem Umstand geschuldet, dass es bis heute keine deutsche Synchronisation gibt, die für eine hiesige Veröffentlichung auf Blu-ray Disc vorteilhaft wäre. Stattdessen versteckt sich das zwölfteilige Werk von Animationsstudio Kinema Citrus im Streaming-Programm von Crunchyroll. Mich wundert dies nicht, denn auch in Japan wurde Barakamon mitten in der Nacht versendet. Meiner Ansicht nach gibt es dafür aber überhaupt keinen Grund. So erzählt die Anime-Serie eine Geschichte um einen Kalligraphiekünstler, der zu sich selbst finden und einen eigenen Stil entwickeln sollte. Noch dazu gibt es viele kleine Abenteuer und zahlreiche Albernheiten, die sich der Protagonist im Verlauf seiner Selbstverwirklichung stellen muss. All dies wird mit einem tollen Humor vor einer sommerlichen Idylle erzählt, die mich persönlich an Wohlfühlspiele im Stile von Boku no Natsuyasumi oder Animal Crossing erinnert. Wer leichte Kost nicht verschmäht und vielleicht noch eine gelungene Serie für warme bis heiße Tage sucht, kann mit Barakamon nichts falsch machen. Lediglich das Ende könnte für den einen oder anderen Zuschauer zu hastig kommen, doch bis dahin überzeugt die Serie eindeutig mit Charme, Humor und Charakteren.

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!

Review: Music Racer

Neonfarben und Synthesizer-Musik sind die visuellen und auditiven Merkmale, die vor allem in der Populärkultur den 1980er-Jahren zugeschrieben werden. Music Racer verknüpft diese beiden Elemente zu einem paralysierenden Erlebnis, das aber an anderen Stellen enttäuscht.

Bei Music Racer handelt es sich um ein Musik- und Rhythmusspiel, in dem wir ähnlich wie im 2016 veröffentlichten Titel Neon Drive in einem automatisch fahrenden Vehikel Hindernissen ausweichen müssen. Hier kommt es aber zusätzlich darauf an, markierte Flächen zu treffen und damit Punkte zu sammeln. Die Strecken von Music Racer sind zwar allesamt linear und wir müssen auf den drei Spuren der Fahrbahn nur nach links oder rechts lenken, doch sind sie abwechslungsreich gestaltet. Beispielsweise fallen in der Strecke New Kyōto nach und nach Torii über die Fahrbahn, die sich wie beim real existierenden Fushimi-Inari-Schrein zu einem korridorähnlichen Durchgang zusammensetzen. So erwarten uns auf jeder Strecke, von denen die meisten mit gesammelten Punkten freigeschaltet werden, abwechslungsreiche Elemente auf uns. Die meisten davon sind zwar visueller Natur, doch gibt es auch Ausnahmen: Auf der Strecke Vega fallen zum Beispiel die zu treffenden Lichtflächen vor unseren Augen auf die Fahrbahn, wodurch das Gameplay tangiert wird. Es fühlt sich so an, als ob die Strecke und unser Fahrverhalten zu einer Einheit verschmelzen. Leider enttäuscht Music Racer mit der Feinfühligkeit, die beim Treffen der Flächen respektive Noten erforderlich ist. Für uns fühlen sich die meisten Flächen willkürlich positioniert an und sind auch nicht immer gleich sichtbar.

Problematischer Rhythmus

Mitunter könnte dieses Problem daran liegen, dass der aus elektronischer Musik bestehende Soundtrack erst im Nachhinein in Music Racer integriert wurde. In der ursprünglichen Version für den PC ist es jedoch möglich, eigene Musik von der Festplatte zu nutzen. Warum dieses Feature auf der Switch gestrichen wurde, ist fraglich. So gut die wilden Melodien auch zum Spielgeschehen passen, so will sich einfach kein instinktiver Flow einstellen. Donnern wir gegen ein Hindernis, läuft das Spiel im Übrigen einfach weiter – lediglich ein paar Punkte werden uns abgezogen. Dies trifft allerdings nicht auf den Hard Mode zu, denn hier schmeißt uns eine Kollision direkt ins Menü zurück, was aufgrund der drei- bis fünfminütigen Spielzeit pro Level aber selbst hartgesottene Spieler auf Dauer nerven dürfte. Wer es stressfrei mag, kann zum Glück auch in den Zen-Modus schalten, in dem Hindernisse fehlen. Im Cinematic Mode fährt das Fahrzeug hingegen alleine – und obwohl hier keine Punkte gesammelt werden können, eignet sich der Modus dank frei justierbarer Kamera, um Screenshots aufzunehmen. Positiv ist noch, dass neben weiteren Strecken auch neue Fahrzeuge wie der Lichtrenner aus Tron oder Doc Browns DeLorean aus Zurück in die Zukunft freigeschaltet werden können. Bis uns alle Inhalte zur Verfügung stehen, vergehen etliche Stunden, die vor allem mit repetitivem Gameplay erkauft werden. Für kurzweilige Bahnfahrten taugt Music Racer aber allemal.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Stilistisch erinnert Music Racer an Klassiker wie Audiosurf oder an die 1980er-Jahre angelehnten Rhythmusspiele wie Neon Drive. Während das audiovisuelle Gesamtbild bis auf kaum erwähnenswerte Kleinigkeiten durchaus überzeugen kann, enttäuscht Music Racer in meinen Augen mit der Spielbarkeit. Viele Noten tauchen dermaßen schnell auf der Fahrbahn auf, dass ich sie zu spät erkenne – und das wiederholt sich dann zu häufig in einer Tour. Es fehlt einfach der instinktive Flow, der mich im Rhythmus mit der Musik zu den korrekten Noten leitet. Diese wirken zu allem Übel viel zu willkürlich positioniert, was den übertrieben schwierigen Hard Mode in meinen Augen fast schon obsolet macht. Zumindest motiviert Music Racer beim Überbrücken von der einen oder anderen Bahnfahrt immer mal wieder, zwei bis drei Strecken zu absolvieren, Punkte zu sammeln und weitere Inhalte freizuschalten. Wer das bessere Erlebnis haben möchte, sollte meiner Meinung nach aber lieber zu den eingangs erwähnten Alternativen greifen.

 

Prime Time: Nintendo World Championships: NES Edition (Unboxing)

Vor wenigen Tagen veröffentlichte Nintendo für das hauseigene Hybridsystem Switch das Geschicklichkeitsspiel Nintendo World Championships: NES Edition. Chefredakteur Eric hat sich das Deluxe Set vorbestellt, was die in Europa einzig verfügbare physische Variante darstellt. Welche Inhalte das Paket beinhaltet und ob diese optisch und haptisch positiv ins Auge springen, erfahrt ihr von Eric im Unboxing-Video. Wir wünschen euch viel Spaß und gute Unterhaltung!

Review: Moonstone Island

Falls ihr euch gedanklich eine bunte Videospielmischung der Marken Story of Seasons, Pokémon und The Legend of Zelda in Kombination mit Sammelkartenspielen wie Magic: The Gathering vorstellen könnt, dann hättet ihr direkt das spaßige Moonstone Island im Kopf.

Spätestens mit dem Erscheinen des wegweisenden Bauernhofsimulationsprimus Stardew Valley im Jahr 2016 ist die Welle an Wohlfühlspielen nicht mehr aufzuhalten. Obwohl es nach all den Jahren eigentlich schon zu viele Alternativen gibt, sticht Moonstone Island auf charmante Weise aus dem Einheitsbrei heraus. Wir schlüpfen in die Rolle einer jungen Alchemistin, die von Zuhause auszieht, um ihre Ausbildung abzuschließen. Zumindest drängen uns ihre Eltern dazu, die uns unwiderruflich ins Abenteuer werfen. Nach der kurzen Eröffnungssequenz, in der wir von unserem Vater und unserer Mutter das grundlegende Gameplay näher gebracht bekommen, stranden wir auf der titelgebenden wie über den Wolken schwebenden Mondsteininsel. Dort befindet sich eine kleine Siedlung, in der eine Handvoll Menschen leben. Mit den illustren Figuren, die allesamt sehr jung gehalten sind, schließen wir peu à peu Freundschaft und erfüllen kleinere Aufträge für sie. Nebenher lüften wir Geheimnisse um die Mondsteininsel, erkunden die bei jedem neuen Spiel prozedural generierte Inselwelt im Himmel, steigen in mit Rätseln gefüllte Dungeons hinab, betreiben fleißig Landwirtschaft sowie Handwerk und lassen monsterartige Geister gegeneinander kämpfen. Ihr seht schon, in der Lebenssimulation Moonstone Island bekommt ihr trotz der seichten Handlung so einiges geboten.

Handwerk und Landwirtschaft

Fragt sich an dieser Stelle, ob diese bunte Mischung, die sich an großen Marken wie Story of Seasons, Pokémon oder The Legend of Zelda orientiert, überhaupt funktioniert. Wir können Entwarnung geben, denn trotz der vielen Einflüsse, die in Moonstone Island durchscheinen, harmonieren diese Elemente weitestgehend miteinander. Das liegt vor allem daran, dass die einzelnen Bestandteile des Spiels trotz ihrer gelungenen Verzahnung in gewisser Weise auch als eigenständige Gameplay-Mechaniken funktionieren. Durch die verschiedenen Nebenquests, in denen von uns zum Beispiel verlangt wird, dass wir erst einmal ein paar Bäume mit der Axt fällen und Steine mit dem Hammer bearbeiten, lernen wir zunächst die Natur kennen. Wenig später müssen wir hingegen in einer Mine Kupfer abbauen und das Erz daraufhin einschmelzen und in Barren umformen. Zusammen mit Geld, das wir für den Verkauf von Materialien und Naturprodukten verdienen, können wir wiederum in der Schmiede unsere Werkzeuge verbessern lassen. Im Gegensatz zum bereits angesprochenen Stardew Valley ist das Konzept in Moonstone Island trotz einiger fehlender Erklärungen wesentlich leichter zu durchschauen, da die Welt kompakter ausfällt und die Möglichkeiten anfangs noch etwas beschränkt sind. Gerade eher gemächliche Spieler werden mit dem Handwerk nicht überfordert.

Monstermäßige Kämpfe

In der Natur von Moonstone Island ist aber nicht durchweg Friede, Freude, Eierkuchen angesagt, denn hier und da treiben sich fiese Geister herum. Diese erinnern an die niedlichen bis bedrohlich wirkenden Kreaturen aus Pokémon oder Dragon Quest Monsters. Bis zu drei Geister können wir aktiv in unser Team aufnehmen, die jeweils über einen elementaren Typ verfügen, der effektiv oder selbst anfällig gegen andere Monster ist. Die Auseinandersetzungen finden in einem rundenbasierten Kampfsystem statt, in dem wir abwechselnd mit dem Computergegner unsere Züge eingeben. Welche Fähigkeiten wir hier wählen können, hängt von den Karten ab, die dem Geist zur Verfügung stehen. Jede Karte verschluckt eine unterschiedlich große Menge an Energie, die pro Runde zudem begrenzt ist. Hinzu kommt, dass sowohl unsere Geister als auch die Gegner über einen Verteidigungswert verfügen, den wir mit speziellen Angriffen auf Null reduzieren können. Dies ist auch stets der Punkt, auf den wir im Kampf hinarbeiten müssen, denn sobald der Verteidigungswert auf Null gefallen ist, verursachen alle Angriffe verheerenden Schaden, der nicht selten über Sieg und Niederlage unterscheidet. Da es über siebzig Geister im Spiel zu bekämpfen und zu zähmen gibt, ist der Abwechslungsreichtum in den taktischen wie auch motivierenden Kämpfen durchaus groß. Toll!

Nostalgie mit wenigen Schwächen

Ebenso gefällt uns die audiovisuelle wie flüssig laufende Technik von Moonstone Island, die uns wohlig an die 16-Bit-Zeit erinnert. Dadurch, dass wir wie im Vorbild Stardew Valley eine Reise durch die Jahreszeiten machen, erfreuen wir uns sowohl an heißen Sommertagen als an schneebedeckten Winterlandschaften. Erreichen wir eine neue Insel, erkennen wir oft schon an elektrisierten wie in Flammen stehenden Bäumen, welcher Typus an Geistern sich auf dem schwebenden Eiland tummeln. Solche Kleinigkeiten stehen sinnbildlich für eine gute Lesbarkeit. Bei den Charaktermodellen hat sich das für die Entwicklung verantwortliche Studio Supersoft an einem Chibi-Look orientiert, sprich einer verniedlichten Figurendarstellung, auch wenn die Charakterporträts konträr dazu erwachsener wirken. Auditiv ist die Lebenssimulation mit angenehmen Klängen unterlegt, die hervorragend zum Gameplay passen, aber zu wenig Ausdruckskraft haben. An der Steuerung selbst gibt es nur wenig auszusetzen. Lediglich das gewöhnungsbedürftige Management der Werkzeuge, ihr teils schwammiger Einsatz und die manchmal etwas hakelige Menüstruktur fallen bitter auf. Daneben gibt es nur wenig am Spiel auszusetzen. Am ehesten müssten die Entwickler bei der sozialen Interaktion nachsitzen, denn das Verbessern der Beziehungen, die auch zu Hochzeiten führen können, läuft weniger über Dialoge, sondern mehr über Befehle ab. Wen das nicht stört und einer gelungenen Genremischung eine verdiente Chance geben will, kommt um Moonstone Island nicht herum!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Moonstone Island klingt auf dem Papier überambitioniert. Dass das ungewöhnliche Konzept aber trotz aller Unkenrufe funktioniert, wird sicherlich jeder sofort merken, der auch nur ein bis zwei Stunden in das Spiel hineinschnuppert. Die Lebenssimulation nutzt Gameplay-Elemente großer Marken und macht daraus ein kreatives Potpourri, das nicht nur theoretisch, sondern auch praktisch funktioniert. So kann ich mich in aller Ruhe der Landwirtschaft, dem Handwerk, dem Erkunden der Spielwelt und dem Zähmen von Monstern hingeben. Auch wenn letzterer Aspekt meiner Meinung nach noch etwas weiter ausgebaut sein könnte, dürfte dieser Umstand gerade gemächlichen Spielern, die sich auch bei den taktischen Kämpfen Zeit lassen, überhaupt nicht stören. Auch der 16-Bit-Grafikstil und die angenehmen Melodien machen das Abenteuer zu einem kleinen Erlebnis für Nostalgiker. Tatsächlich habe ich nur wenig am Spiel auszusetzen. Allen voran möchte ich hier die etwas fummelige wie gewöhnungsbedürftige Bedienung erwähnen. Auch die soziale Interaktion mit dem verhältnismäßig überschaubaren Ensemble an Spielfiguren hätte noch etwas tiefgründiger sein können. Abgesehen davon habe ich mit Moonstone Island aber eine Menge Spaß und kann den Titel jedem empfehlen, der mit stilistisch ähnlichen Lebenssimulationen wie Stardew Valley oder Potion Permit etwas anfangen kann.

Review: Schim

Manche Spiele sind aufgrund ihres Grafikstils oder sogar ihres Gameplays einzigartig. Dann gibt es Titel wie Schim, stilisiert eigentlich SCHiM, bei denen bis zu einem bestimmten Grad sogar beide Merkmale zutreffen und für ein bislang selten dagewesenes Spielgefühl sorgen.

Im Leben läuft nicht immer alles glatt. Während die Kindheit im besten Fall noch weitgehend unbeschwert und behütet verläuft, geschehen vor allem in der Jugend unterschiedliche Ereignisse, die sich zu zunächst unüberwindbar wirkenden Herausforderungen entwickeln. Diese zu meistern und in der persönlichen Entwicklung damit umzugehen, gehört zum Erwachsenwerden dazu. Diese Erfahrung macht auch einer der beiden Protagonisten in Schim. Gerade die Trennung von der ersten Partnerin oder der Verlust eines Jobs lassen die Figur verzweifeln. Etwas zerbricht im jungen Mann, woraufhin die Verbindung zu seinem so genannten Schim zerbricht. Ein Schim ist ein Schatten, den jedes Lebewesen und jedes Objekt wirft. Ohne seinen Schatten bleibt die Welt für den jungen Mann trist und trostlos. Zurückgelassen vom Menschen schlüpfen wir im puzzlelastigen Adventure, das zudem Dialoge nur in Form einer Bildsprache bietet, in die Rolle des Schims und nehmen die Verfolgung auf. So huschen wir in 65 isometrischen Levels von einem Schatten zum nächsten, denn landen wir im Tageslicht oder auf beleuchteten Stellen, löst sich der Schim auf. Gelangen wir nicht schnell genug zum nächsten schattigen Plätzchen, haben wir immer noch einen letzten kleinen Rettungssprung, von dem wir oft genug Gebrauch machen. Gibt die Umgebung zudem nicht genügend dunkle Flecken her, müssen wir mit Objekten interagieren, um neue Schatten zu schaffen.

Vier Blickwinkel

Beispielsweise lassen sich in Schim Schranken betätigen, die unsere Bewegungsreichweite massiv erhöhen oder Fahrzeuge wie Automobile stoppen, deren Schattenwurf wir ebenfalls nutzen können. Durch zahlreiche bewegliche Elemente wie fliegende Möwen oder herumstreunende Hunde, erreicht Schim eine puzzleartige Struktur, die wir zum Lösen des Spielabschnitts erst einmal durchschauen müssen. Sonderlich knifflig sind die Rätsel allerdings nie. Oft reicht es, zum nächsten Schatten zu huschen und am Ende ein bestimmtes Lebewesen oder Vehikel zu erreichen, das uns zum nächsten Level bringt. Nur selten knabbern wir mehr als ein paar Sekunden an der Rätsellösung. Hierzu sei gesagt, dass in manchen Abschnitten eine neue Perspektive Wunder bewirkt. Das meinen wir wortwörtlich, denn in Schim können wir die isometrische Kameraperspektive in Neunzig-Grad-Schritten um die eigene Achse drehen. So lassen sich diverse Objekte, die eine Hauswand oder eine Mauer verborgen halten, überhaupt erst erkennen. Vor allem im letzten Viertel des auf zwei bis drei Stunden ausgelegten Adventures machen wir regen Gebrauch von dieser Bedienungsmethode. Wollen wir alle sammelbaren Gegenstände aufklauben, kommen wir nicht drumherum, die Kameraperspektive nachzujustieren, was zum Glück kinderleicht und schnell funktioniert. Schade ist nur, dass die Zwischensequenzen dafür sorgen, dass die stete Verfolgungsjagd an Dynamik verliert.

Entspannungsreiches Abenteuer

Sonderlich schwierig ist Schim im Übrigen nicht, was nicht nur an den eingängigen Rätseln liegt. Landen wir in der prallen Sonne oder werden von einem Blitz überrascht, setzt uns das Spiel großzügig an den letzten Kontrollpunkt zurück. In den meisten Fällen sind die Checkpoints fair verteilt, sodass wir nur wenige Sekunden verlieren. Es gibt jedoch zwei, drei Stellen, die uns nicht beim ersten oder zweiten Anlauf gelingen, bei denen die Kontrollpunkte unnötig weit zurück liegen. Dies ist aber nur die Ausnahme. Darüber hinaus gibt es kein Zeitlimit, um die Levels zu schaffen. So löst sich das nächste Ereignis genau dann aus, sobald wir die vordefinierte Position erreicht haben. Wer gefordert werden möchte, geht zwar leer aus, doch dafür bietet Schim ein unfassbar angenehmes Spielgefühl, wie es sich für Wohlfühlspiele gehört. Trotz der recht traurigen Thematik besticht Schim mit einem bemerkenswert simplen Grafikstil, der auf simple Zeichnungen setzt. Zudem kommt die Optik mit nur wenigen Farben aus, sodass alle Elemente sofort lesbar sind. Unterlegt ist das Spiel mit angenehmen Klängen des Musikkollektivs Moonsailor, die das Gameplay – bis auf den bedrohlich klingenden letzten Level –, zur puren Entspannung bringen. Schim von den niederländischen Entwicklern Ewoud van der Werf und Nils Slijkerman mag zwar eher Spieler mit einem gewissen Ästhetikempfinden ansprechen, doch diese werden das Kleinod sehr zu schätzen wissen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Schim ist eines der Spiele, die fast unter meinem Radar geflogen wären. Ich bin sehr froh darüber, dass mir dieses Kleinod nicht durch die Lappen gegangen ist. Sonderlich anspruchsvoll mag das puzzleartige Adventure mit seinem niedrigen Schwierigkeitsgrad zwar nicht sein, doch dafür ist es ein wunderbarer Kandidat für jeden Fan von Wohlfühlspielen. Trotz seiner traurigen Thematik weiß der Titel mit einfachem Gameplay, einem mehr als schönen Grafikstil und traumhafter Musik bei einer Einmalspielzeit von circa zwei bis drei Stunden wunderbar zu begeistern. Es macht von der ersten bis zur letzten Minute Spaß, die simplen Rätsel zu durchschauen und die verschiedenen Orte wie einen Sandstrand oder einen mit Tieren gefüllten Zoo zu erforschen. Da die Levels zudem sehr kurzweilig ausfallen, kann der Titel auch immer wieder zwischendurch gespielt werden. Vor allem jene Spieler, die keine große Lust auf Herausforderungen oder Zeitdruck verspüren, werden mit Schim sicherlich ganz besonders glücklich sein.

Review: Die Tagebücher der Apothekerin (Staffel 1)

Kusuriya no Hitorigoto, im deutschsprachigen Raum besser bekannt als Die Tagebücher der Apothekerin, startete ursprünglich 2011 als Romanreihe, wurde dann als Light Novel umgesetzt, als Manga adaptiert und ging schließlich im Jahr 2023 auch noch als Anime in Serie.

Mit dem hochtrabenden Titel lässt sich bei Die Tagebücher der Apothekerin direkt auf eine historische Serie schließen, in der es mitunter auch um Romanzen und Intrigen geht. Dazu gesellen sich Komplotte und durchaus spannende Charakterkonstellationen, die Zeit brauchen, bis der Zuschauer sich in die einzelnen Figuren hineinversetzen kann. Vermutlich angesiedelt zwischen dem 7. und 10. Jahrhundert unserer Zeitrechnung erzählt die Anime-Serie den Werdegang der jungen Frau Māomāo. Als Kind in einem Freudenhaus großgezogen, wurde diese von einem Apotheker adoptiert und unter seine Fittiche genommen. Māomāos Leben ändert sich von einem Tag auf den anderen, als sie entführt und an den Kaiserhof gebracht wird, wo sie als einfache Magd arbeiten soll. Keinesfalls soll herauskommen, dass sie lesen kann und gebildet ist. Sie will einfach nur ihre Zeit absitzen, bis ihr Kontrakt ausläuft und sie in Freiheit zu ihrem Ziehvater und den Dirnen im Freudenviertel zurückkehren kann. Als der Kronprinz und eine Tochter des Kaisers jedoch schwer erkranken, versucht sie im Geheimen einzuschreiten und schickt den Kurtisanen Briefe. Die Heimlichtuerei fliegt jedoch auf. Sie wird zur Zofe der Kurtisane Gyokuyō ernannt. Aufgrund ihres medizinischen Wissens und der Fähigkeit, Gifte zu erkennen, darf sie fortan als Vorkosterin die feinsten Mahlzeiten probieren.

Wissen einer Apothekerin

Vor dieser Kulisse, die deutlich an den chinesischen Kaiserhof während der Táng-Dynastie erinnert, aber keine Identifikation mit diesem erfährt, taucht der Zuschauer immer mehr in die Geschichte ein. Zumindest in der ersten Staffel von Die Tagebücher der Apothekerin bleiben die verschiedenen Handlungsbögen bis auf Ausnahmen aber recht oberflächlich. Häufig geht es schlicht um die Nahrungsaufnahme respektive das Verköstigen – ruhig, aber bewusst erzählt. Hierbei erfährt der Zuschauer mittels Erklärungen von Māomāo, woran diverse Gifte zu erkennen sind, welche Symptome bei Einnahme folgen und wann die Aufnahme mit dem Tod enden könnte. Weiterhin geschehen am Kaiserhof merkwürdige Vorfälle, die vom gewöhnlichen Tagesablauf abweichen, die Geschichte aber durchaus auflockern. Unter anderem stirbt ein Goldschmied und nimmt ein Geheimnis mit ins Grab, worunter seine drei Söhne ordentlich zu knabbern haben, die sich außerdem ums Erbe streiten. Auch eine Explosion in einem Lagerhaus gehört zu diesen Erlebnissen. Diese Detektivarbeit verknüpft die Serie aber jedes Mal mit den Kenntnissen von Māomāo, weshalb ihre Arbeit als Apothekerin ständig im Fokus der Erzählung steht. Da kommt es der Handlung sicherlich gelegen, dass verschiedene Figuren an Krankheiten leiden, die zumindest in der erzählten Zeit noch nicht behandelbar waren.

Brüche im Zeichenstil zur Humorbetonung

Neben Māomāo ist Jinshi, ein hochrangiger wie geheimnisvoller Eunuch am Kaiserhof, der administrativ viele Fäden zieht, der wohl wichtigste Charakter in Die Tagebücher der Apothekerin. Von Beginn scheint er über Māomāo zu wachen und ein romantisches Interesse an ihr zu haben. Daraus entstehen einige lustige Momente, die praktisch für den Humor der Anime-Serie stehen. Hierbei nutzen die beiden verantwortlichen Animationsstudios Tōhō und Oriental Light and Magic einen besonderen Kniff. Ist Māomāo peinlich berührt oder heckt irgendeinen Streich aus, nimmt der sonst sehr erwachsene Zeichenstil starke Chibi-Züge an. In Anbetracht der sonst hohen Qualität, bei der gerade die Umgebungsgrafiken und Charaktermodelle mit ihren großen Farbflächen herausstechen, kann dieser Bruch durchaus gewöhnungsbedürftig sein. Wer sich darauf einlässt, bekommt aber definitiv eine gute und niemals übertriebene Portion Humor serviert. Die Musik mit ihren angenehmen Melodien passt ebenso zum historischen Setting und lässt den Zuschauer auditiv ins chinesisch angehauchte Mittelalter eintauchen. Obwohl sich das Charaktergefüge und die einzelnen Handlungsaspekte gerade zum Schluss wunderbar ergänzen, bleibt die Story eher seicht. Sonderlich tiefgründig ist die Anime-Serie zwar nicht, doch auf jeden Fall eine mehr als gute Ablenkung vom Alltag.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): An historischen Serien, so fiktiv sie wenig überraschend manchmal auch sein können, erfreue ich mich vor allem im Realserienbereich. Allerdings gibt es auch Anime-Serien, die mich in eine längst vergangene Zeit eintauchen lassen. Eine Zeit, die ich so niemals selbst erleben kann, erzählt Die Tagebücher der Apothekerin. Es macht mir Spaß, die junge Protagonistin Māomāo auf ihrem Werdegang zu begleiten, mehr über ihre Tätigkeit herauszufinden und mit ihr hier und da Schlussfolgerungen in den Intrigen und Romanen am Kaiserhof anzustellen. Optisch und akustisch funktioniert das auch ziemlich gut. Ebenfalls verleihen die deutschen wie japanischen Synchronsprechern der Serie eine tolle Atmosphäre. Allerdings entwickelt sich die Geschichte nur schleppend. Ungelogen sind viele Nebenhandlungen überhaupt nicht nötig, um den Kern der Serie erfassen zu können. Mir wäre es lieber gewesen, wenn direkt in der ersten Episode ein roter Faden zu erkennen wäre. So dümpelt die Geschichte lange Zeit vor sich hin, überzeugt mich aber zumindest immer wieder mit ihrem Charme. Ein, zwei Episoden am Stück unterhält die Serie definitiv. Die für 2025 angekündigte zweite Staffel von Die Tagebücher der Apothekerin darf aber gerne eine Schippe Dynamik und vielleicht auch Spannung drauflegen.

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!

Review: Strikey Sisters

Arcade-Titel sind heutzutage sicherlich nicht jedermanns Sache – dies haben sich womöglich auch die Entwickler von Strikey Sisters aus dem Jahr 2017 gedacht und die Regeln des Klassikers Breakout von 1976 aufgebohrt, erweitert und zudem in ein Fantasy-Setting gepackt.

Obwohl Strikey Sisters fast durchweg wie ein Arcade-Titel funktioniert, hat Entwicklerstudio DYA Games dem Spiel sogar eine Story verpasst. Einen Blumentopf für die originellste Idee verdienen die Entwickler dafür aber nicht, denn die leicht humorvolle Handlung lässt sich in einem Satz zusammenfassen: Den titelgebenden Schwestern wurde ihr geliebtes Haustierchen gestohlen, weshalb sie alles daran setzen, es aus den Fängen der Bösewichte zu befreien. Wir schlüpfen in die Rolle einer der beiden Schwestern und wählen über eine Weltkarte den nächsten Spielabschnitt aus. Jede Level-Struktur besteht aus zwei verschiedenen Elementen, auf der einen Seite die feste und nicht zerstörbare Architektur und auf der anderen Seite die brüchigen Blöcke. Letztere müssen mit einem Ball, den wir vom unteren Bildschirmrand aus mit den Schlägern der Schwestern nach oben schleudern, zerstören. Über das Spielfeld bewegen sich in nicht vordefinierten Mustern zudem Gegner, die mit der Kugel ebenfalls weggepustet werden können. So lange noch Blöcke übrig sind, tauchen nach und nach mehr Feinde auf, die das Abräumen erschweren. Die Monster bewegen sich nicht nur unberechenbar, sie attackieren auch äußerst unterschiedlich. Manche Gegner teleportieren und explodieren, andere werfen Bomben nach uns und dann gibt es Gegner, die nicht müde werden, uns mit Wurfgeschossen zu beschießen.

Abwechslungsreiche Arcade-Interpretierung

Da jede Berührung mit einem Geschoss oder einem Feind einen von maximal drei Lebenspunkten kostet, dürfen wir in unserem horizontalen Bewegungsradius niemals stillstehen, Attacken ausweichen oder sie mit einem Schlag neutralisieren. Dabei sollten wir aber auch unseren Ball niemals aus den Augen verlieren, denn wenn dieser den unteren Bildschirmrand verlässt, verlieren wir ebenfalls einen Lebenspunkt. Auffüllen dürfen wir diese mit Fleisch, das hin und wieder besiegte Gegner hinterlassen. Meistens hinterlassen sie jedoch einmalig einzusetzende Zaubersprüche wie Blitze oder magische Bomben, mit denen wir abseits des Zurückstoßens des Balls das Spielfeld leer räumen können. Gelegentlich gibt es auch temporäre Power-ups für den Ball, der sich dann unter anderem in einen Feuerball verwandelt und alles in Brand steckt, was ihm in den Weg kommt. Strikey Sisters ist sehr abwechslungsreich und die Steuerung geht ebenso gut von der Hand, auch wenn der Schwierigkeitsgrad sehr hoch ist und das eine oder andere Level einen regelrecht zur Weißglut treibt. Dafür entschädigen die hübsche 16-Bit-Optik und der angenehme Soundtrack, der gelegentlich aber etwas repetitiv wirkt. Wer den Titel kooperativ spielen möchte, darf beim Besuch der Weltkarte einem Freund im Wohnzimmer den Controller in die Hand drücken. Einen Online-Modus gibt es leider nicht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-Fassung): Arcade-Spiele sind meistens Klassiker, die auch dreißig oder vierzig Jahre später immer noch funktionieren, auch wenn sie spielerisch nicht mehr den Nerv der Zeit treffen. Letzteres ist DYA Games mit Strikey Sisters hingegen gelungen, denn sie haben das Gameplay von Breakout genommen und mit neuen Elementen wie sich auf dem Spielfeld bewegende Gegner und natürlich jeder Menge Spezialfähigkeiten verbunden. So spielt sich der actionreiche Geschicklichkeitstitel sehr abwechslungsreich. Trotz oder gerade wegen des hohen Schwierigkeitsgrades gebe ich nach einem Verlust aller Lebenspunkte meiner Spielfigur nicht auf und probiere das Level – auch aufgrund nicht spürbarer Ladezeiten – einfach immer und immer wieder, bis ich den Spielabschnitt gemeistert habe. Strikey Sisters eignet sich sowohl für kurze Bus- und Bahnfahrten als auch für ganze Abende. Es entwickelt sich schnell eine Suchtspirale, aus der es kaum ein Entkommen gibt.

 

Prime Time: Kickers – Gesamtausgabe (Unboxing)

Bereits im Jahr 2011 haben wir euch die Anime-Serie Kickers im Rahmen einer Rezension vorgestellt. Inzwischen erschien eine Neuauflage auf Blu-ray Disc, die neben der Serie auch die Original Video Animation enthält. Obwohl er mit Fußball nicht so viel anfangen kann, hat sich Chefredakteur Eric für euch die Mühe gemacht, ein Unboxing-Video aufzunehmen. Wir wünschen euch viel Spaß und gute Unterhaltung!

Review: Beyond Good & Evil (20th Anniversary Edition)

Im Jahr 2003 veröffentlichte Ubisoft mit Beyond Good & Evil ein bislang einzigartiges Spiel, das zwar finanziell nicht sonderlich erfolgreich war, aber über zwei Jahrzehnte hinweg eine treue Fangemeinde aufgebaut hat. 2024 erschien der Titel in überarbeiteter Form in einer Jubiläumsausgabe.

Journalismus gehört zur menschlichen Gesellschaft und Kultur dazu. Besonders in Ländern, in denen die Pressefreiheit staatlich eingeschränkt ist oder die Nachrichten gezielt mit Falschmeldungen gefüttert werden, zählt jeder Funken Wahrheit. Ohne mutige Journalisten, die ihre Freiheit oder gar ihr Leben riskieren, würde unsere Welt eine andere sein. Genau das denken wir auch, wenn der Abspann des Action-Adventure-Klassikers Beyond Good & Evil über den Bildschirm flimmert. Ursprünglich 2003 für den GameCube, die PlayStation 2 und die Xbox erschienen, hat Ubisoft dem Titel im Jahr 2011 eine HD-Neuauflage für die PlayStation 3 und die Xbox 360 spendiert. Zwischenzeitlich wurde überraschend sogar ein zweiter Serienteil angekündigt, auf den die Fans bis heute warten. Dass der Nachfolger sehr wahrscheinlich noch in der Entwicklung ist, lassen neue narrative Inhalte in der Ende Juni 2024 veröffentlichten 20th Anniversary Edition von Beyond Good & Evil vermuten. Diese geben einen tieferen Einblick in die Kindheit von Protagonistin Jade, welche zu Beginn des Spiels in den Krieg zwischen dem Planeten Hyllis und den außerirdischen Invasoren namens DomZ hineingezogen wird. Um die Unterjochung durch die DomZ abzuwehren, schließt sie sich einer Widerstandsbewegung an. Mit ihr ist es unsere Aufgabe, diverse Orte zu infiltrieren, als Reporterin Fotos zu knipsen und einer heiklen Verschwörung auf die Schliche zu kommen.

Orientierung an Genregrößen

Beim Gameplay lehnt sich Beyond Good & Evil im Original wie in der 20th Anniversary Edition an etablierten Genregrößen wie The Legend of Zelda: The Wind Waker oder Splinter Cell an. Soll heißen, dass wir uns mit Jade durch dungeonartige Komplexe schleichen, möglichst unbemerkt Wachen ausschalten, aber genauso oft mittels eines Kampfstabs monsterähnliche Kreaturen attackieren und einfache Schalterrätsel lösen. Nebenher finden wir essentielle Gegenstände, welche unter anderem die Lebensenergie von Jade verlängern oder als Schlüssel für Türen fungieren. Kristalle, welche die Gegner fallen lassen, dienen als Währung. Ordentlich absahnen können wir aber eher dadurch, dass wir friedliche wie feindlich gesinnte Lebewesen ablichten. Tierfotografen wären stolz auf uns. Angespartes investieren wir in Läden oder Automaten für Heilgegenstände oder Kosmetika. Für besondere und oft optionale Errungenschaften erhalten wir darüber Perlen, von denen wir einen Großteil benötigen, um das Spiel abzuschließen. In der Werkstatt tauschen wir die Perlen gegen Erweiterungen für unser Hovercraft ein, mit dem wir übers Meer der relativ offenen Spielwelt düsen. Später kommt ein weiters Vehikel hinzu, über das wir aber nichts verraten wollen. Haben wir beispielsweise die Sprungfähigkeit erworben, stellen Laserstrahlen keine Hindernisse mehr für uns dar. Auf diese Weise öffnet sich die Spiewelt von Beyond Good & Evil nach und nach sehr angenehm.

Knackiges wie kompaktes Abenteuer

Wer das humorvolle Abenteuer durchspielen will, ist zehn bis fünfzehn Stunden beschäftigt. Es macht Spaß, die überschaubare Welt nach allen Geheimnissen abzusuchen und sich diversen Minispielen zu stellen. Dennoch krankt das Spiel an Designfehlern, die schon 2003 alles andere als zeitgemäß waren. Unter anderem lässt sich nur ein manueller Spielstand anlegen. Dadurch, dass es keine Lock-on-Funktion gibt, fühlen sich die Kämpfe öfters hakelig an. Ebenso erklärt das Spiel Funktionen wenig bis gar nicht. Dass wir einen Teil unserer maximalen Lebensenergie an Begleiter abtreten und zurückfordern können, müssen wir selbst herausfinden. Ähnliches betrifft den Umstand, dass wir alle Items im Menü wie in Resident Evil drehen können, was für ein paar Rätsel notwendig ist. Technisch wurde der Titel generalüberholt, bietet also verbesserte Grafiken. Ladezeiten gibt es auf unserem Testsystem (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) quasi keine. Im Kontrast dazu sind die Ladezeiten auf der Switch spürbar. Zudem läuft besagte Konsolenfassung mit nur dreißig Bildern pro Sekunde und das nicht an allen Stellen flüssig. Der Soundtrack ist auf allen Systemen jedoch atmosphärisch, auch wenn die Musik manchmal zu plötzlich einsetzt. Bei der deutschen Synchronisation stellen sich uns hingegen trotz prominenter Sprecher die Nackenhaare auf. Beyond Good & Evil mag vielleicht kein perfektes Spiel sein, ist aber gerade jenen Genrefans zu empfehlen, welche Action-Adventures mit ermüdenden offenen Spielwelten nicht mehr sehen können. Fans des Originals freuen sich zudem über eine Galerie mit Screenshots und Videos aus der Entwicklung bis zur Veröffentlichung. So sieht eine 20th Anniversary Edition aus!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und der Nintendo-Switch-Fassung): Beyond Good & Evil wurde mir über die Jahre hinweg immer wieder von Freunden empfohlen, doch je weiter der ursprüngliche Veröffentlichungstermin in der Vergangenheit lag, desto mehr verabschiedete ich mich von dem Gedanken, den Klassiker jemals nachzuholen. Dieser Umstand änderte sich binnen weniger Tage, denn Ubisoft veröffentlichte die 20th Anniversary Edition des Titels wie aus dem Nichts. Das Spiel entpuppt sich als kompaktes wie ebenso knackiges Action-Adventure, das mit seiner einzigartigen Mischung aus Erkunden, Kämpfen, Rätsellösen und einer kleinen Prise Fotografiesimulation sehr viel Spaß macht. Natürlich hat Beyond Good & Evil nicht nur altersbedingt ein paar Schönheitsfehler wie die nicht lippensynchrone Vertonung, sondern auch Makel, die selbst 2003 nicht mehr zeitgemäß waren. Vor allem die teils hakeligen Kämpfe stören. Die gelegentlich wenig optimale Kameraführung ist mir ebenso ein Dorn im Auge. Auch dass ich nur einen manuellen Spielstand anlegen kann, ist für mich ein Unding. Trotzdem solltet ihr euch davon nicht abschrecken lassen, denn das Spiel ist im Vergleich zu heutigen Genrevertretern erfrischend kurz und ermüdet deshalb kaum bis gar nicht. Bleibt zu hoffen, dass sich die 20th Anniversary Edition von Beyond Good & Evil oft genug verkauft, sodass der Nachfolger früher oder später tatsächlich noch erscheint und der Marke den nötigen Aufwind gibt, den sie meiner Meinung nach wirklich verdient hat.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Beyond Good & Evil (20th Anniversary Edition)!

Review: Astalon: Tears of the Earth

Die Welle an von Retro-Titeln inspirierten Spielen nimmt und nimmt nicht ab. Mit Astalon: Tears of the Earth von Entwicklerstudio Labs Works steht seit dem 3. Juni 2021 das nächste an die gute alte 8-Bit-Zeit erinnernde Abenteuer im eShop der Switch zum Download bereit.

Im Spiel Astalon: Tears of the Earth befinden wir uns zeitlich im 22. Jahrhundert. Mehr oder weniger gesagt schreiben wir das Jahr 21XX, womit die erste Anspielung an eines der offensichtlichen Vorbilder schon einmal abgehakt ist. Mittlerweile haben sich die Königreiche der Erde bekriegt und der Planet ist vollkommen verwüstet. Zurückgezogen in einem kleinen Dorf leben unsere drei Helden. Das Dorf steht jedoch aufgrund einer vergifteten Wasserquelle kurz vor dem Niedergang. So ziehen der Magier Algus, der Krieger Arias und die Bogenschützin Kyuli hinaus in die Welt. Ihr Ziel ist ein von Gorgonen beherrschter Turm, in dem sie den Ursprung der Vergiftung der Wasserquelle des Dorfes vermuten. Dort angelangt werden Algus, Arias und Kyuli vom ominösen schwarzen Ritter getötet. Algus, der mit Epimetheus, dem Titan des Todes, einen Pakt eingeht, holt sich und seine Freunde aber ins Reich der Lebenden zurück. Es folgt ein ständiger Kreislauf von Leben und Tod, wie wir ihn bereits aus unzähligen Spielen wie Demon’s Souls oder Returnal kennen. Wie ihr im Folgenden noch sehen werdet, funktioniert das Konzept in Astalon: Tears of the Earth sogar noch ein kleines Stückchen besser. Gelungen sind in jedem Falle aber auch die Erzählung der interessanten Geschichte, die gut geschriebenen Dialoge zwischen den drei tiefgründigen Helden und die leicht humorvollen Schlagabtausche zwischen Algus und Epimetheus.

Schön gestaltete Turmarchitektur

Astalon: Tears of the Earth nutzt als Kulisse besagten Turm mit seinen vielschichtigen Etagen. Diese sind vollgestopft mit gemeinen Gegnern, gefährlichen Fallen, so einigen Geheimnissen und natürlich mit Schätzen. Hier haben die Entwickler bei Labs Works nichts ausgelassen, was wir erwarten würden. Aufgeteilt ist die aus der zweidimensionalen Seitenansicht dargestellte Spielwelt in Bildschirme, wie wir es unter anderem aus Game-Boy-Titeln wie Mystic Quest oder The Legend of Zelda: Link’s Awakening kennen. Soll heißen, verlassen wir ein Areal über den Bildschirmrand hinweg und kehren zurück, sind auch alle Gegner wieder an ihrem Platz. Durch diese Aufteilung fällt die Orientierung auf der In-Game-Karte etwas schwieriger, was besonders schade ist, da die Architektur des Turms besonders für Nostalgiker atemberaubend ist. Ausgestattet ist das Gemäuer mit einigen Rätseln, für die wir an Lagerfeuern zwischen den Charakteren wechseln müssen. Mit Arias können wir im Nahkampf zwar ordentlich austeilen, doch nur er ist in der Lage, mit seinem Schwert wegversperrende Pflanzen abzuschneiden. Dafür nimmt Kyuli mit ihrem Bogen Feinde aus der Ferne aufs Korn und kann höher springen. Algus wiederum zaubert mächtige Feuerbälle und kann so besondere Objekte im Turm aktivieren. So innovativ wie The Lost Vikings oder Trine 2 ist Astalon: Tears of the Earth nicht, da wir stets nur mit einem einzigen Charakter den Turm peu à peu erklimmen.

Zeitersparnis dank cleveren Abkürzungen

Mit der Zeit schalten wir Abkürzungen frei, da das Gemäuer tatsächlich riesig ist. Wollen wir nicht ständig einen Umweg von mehreren Räumen machen, sollten wir darauf achten, jeden noch so nebensächlich erscheinenden Raum mitzunehmen und Schalter für neue Plattformen zu aktivieren. Hier sind zum Teil auch spezielle Schlüssel notwendig, um zum Beispiel Aufzüge zu aktivieren. Genau hierbei fällt auch die relativ offene Spielwelt auf. Zwar ist der Weg durch den Turm eher linear, doch abseits der Wege gibt es einiges zu entdecken. Neben den speziellen Schlüsseln, die in Astalon: Tears of the Earth genau für ein Schloss gemacht sind, gibt es auch verbrauchbare Türöffner. Um beispielsweise den ersten Aufzugsschlüssel einzuheimsen, benötigen wir zwingend einen blauen Schlüssel, um eine Tür drei Räume zuvor aufzuschließen. Haben wir diesen anderweitig verbraucht, führt das – zumindest zeitweise – unweigerlich zu längeren Laufwegen. Wir können aber mit einem wesentlich später erbeuteten blauen Schlüssel zurückkehren, um den verpassten Aufzugschlüssel nachzuholen. Ebenso ist es möglich, Schlüssel aufzuheben, um in späteren Spielpassagen schneller voranzukommen. Das funktioniert aber nur, wenn wir wissen, wie wir durch den Turm voranschreiten und das dürfte selbst bei späteren Spieldurchläufen nur mit einem Guide wirklich ertragreich sein.

Die berühmtberüchtigte Katze im Sack

Beim Erkunden des Turms legen wir uns nicht selten mit Gegnern wie Schlagen, Riesenkäfern und anderem Getier an, das uns das Leben schwermachen will. Besiegen wir die Feinde, hinterlassen sie kugelförmige Sphären. Sterben wir, werden wir von Epimetheus wiederbelebt und zum Turmeingang teleportiert. Zuvor dürfen wir die Sphären bei Epimetheus aber gegen nützliche Verbesserungen eintauschen. Beispielsweise erhöhen wir so schrittweise unsere Lebensenergie, die sich die drei Helden teilen. Wir können jedoch auch einzeln stufenweise deren Stärke oder Spezialfähigkeiten verbessern. Ebenso stehen hilfreiche Boni wie der Sphärensucher zur Verfügung, sodass wir künftig sämtliche Sphären magnetisch anziehen. Es gibt viele coole Ideen, die Astalon: Tears of the Earth spielenswert machen. Es ist jedoch fraglich, warum es für die verbesserbaren Fähigkeiten der Helden Beschreibungen gibt, aber nicht für die allgemein verfügbaren Upgrades. Entscheiden wir uns beispielsweise für eine Verbesserung namens Todeswunsch, hinterlassen die Gegner plötzlich zehn Prozent mehr Sphären, richten bei unseren Helden aber ebenso zehn Prozent mehr Schaden an. Besonders unerfahrene Spieler dürften davon vor den Kopf gestoßen werden. Wer also nicht die Katze im Sack kaufen will, sollte sich von anderen Spielern in Foren, Walkthroughs oder Guides Hilfe holen.

Leichte Bedienbarkeitsschwächen

In puncto Schwierigkeitsgrad fährt Astalon: Tears of the Earth definitiv zweigleisig, denn auf der einen Seite sind die Sprungpassagen und die Kämpfe gegen die normalen Gegner relativ einfach. Auf der anderen Seite können aber gerade die Bosskämpfe zur Verzweiflung treiben, was aber vor allem an der nicht immer reibungslosen Steuerung liegt. Diese funktioniert über das Steuerkreuz und die Aktionsknöpfe des Pro Controllers zwar ordentlich, ist aber vor allem bei Sprüngen und beim Ausweichen etwas hakelig. Über die Richtungstasten auf dem linken Joy-con liegt die Bedienungshürde entsprechend noch ein wenig höher. Dennoch können wir euch vergewissern, dass ihr euch mit der Zeit daran gewöhnen werdet und auch ganz allgemein besser werdet. Wie in den Soulslike-Spielen macht Übung schließlich den Meister und in 8-Bit-Spielen, an denen sich Astalon: Tears of the Earth schließlich orientiert, war ja auch selbst für damalige Verhältnisse nicht alles perfekt. Nicht einwandfrei ist leider auch die Bildwiederholrate auf der Switch. Zwar lässt sich das Spiel bis auf besagte Einschränkungen gut spielen, doch fällt hin und wieder ein leichter Einbruch in der Framerate auf, der unschön aus der dichten Atmosphäre herausreißt. Das geht auf der Switch durchaus besser, wie zum Beispiel der ebenfalls voller Retro-Anspielungen steckende Titel Shovel Knight beweist.

Anspielungen an die letzten vier Jahrzehnte

Optisch erinnert das Spiel mit seiner 8-Bit-Grafik an verschiedene Spiele der 8-Bit-Zeit. So sieht Arias mit seiner blauen Rüstung dem Androiden Mega Man aus Capcoms gleichnamiger Videospielreihe frappierend ähnlich. Algus Mähne, die sogar liebevoll animiert im Wind flattert, erinnert hingegen zumindest im Charaktermodell an Kid Dracula von Publisher Konami. Die Levels wiederum sind mit ihrem blöckchenartigen Design an die Castlevania-Reihe angelehnt. Astalon: Tears of the Earth ist visuell jedoch nicht frei von anderen Einflüssen. Unter anderem erinnert ein Grafikelement an Burg Grayskull aus der Zeichentrickserie Masters of the Universe. Der Turmeingang ähnelt hingegen den Turmeingängen der fünf Türme aus dem japanischen Rollenspiel Terranigma. So bezieht sich das Spiel inhaltlich und stellenweise auch spielerisch auf alles, was zwischen den 1980er-Jahren und den 2010er-Jahren irgendwie von Bedeutung war. Trotzdem hat der Titel auch eigene visuelle Ideen wie blutgetränkte Gruben, die unsere Charaktere verlangsamen und damit also auch Auswirkungen aufs Gameplay haben. Die Krone setzt dem Spiel der wunderbare Soundtrack auf, der das Geschehen wirklich hervorragend unterlegt. Wer ein Faible für Retro-Spiele hat, die voller Anspielungen und Anpassungen von vier Jahrzehnten steckt, kommt um Astalon: Tears of the Earth nicht herum.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Astalon: Tears of the Earth ist ein gelungenes Action-Adventure, das voller Anspielungen an Spiele der 1980er-Jahre ist und es mit dem Gameplay der darauffolgenden Jahrzehnte paart. Das Action-Adventure geht jedoch darüber hinaus, was ich von ihm vor dem Spielen erwartet habe. So ist die Geschichte rund um die drei Helden spannend. Auch die Figuren selbst werden mit zunehmender Spielzeit interessanter, gar greifbarer. Hinzu kommt mit dem Turm ein durchdachter Handlungsort mit seichten Rätseln. Der Turm ist zum Teil sogar frei erkundbar, was die vielen im Gemäuer versteckten Geheimnisse begünstigt. Das Gameplay ist zudem flott und wird eigentlich nur von den in meinen Augen etwas zu unfair verteilten Schlüsseln gebremst, da dadurch so manche Abkürzung wegfällt. An den harten Bosskämpfen dürften vor allem Anfänger zu knabbern haben, da die etwas zu hakelige Steuerung gerade hier negativ auffällt. Trotz seiner Defizite ist der Titel mit seiner stimmungsvollen Grafik und dem recht atmosphärischen Soundtrack aber nicht nur einen Blick für Nostalgiker und Retro-Fans wert.

Review: Lupin III. – The Woman called Fujiko Mine

Nachdem 1985 der dritte Part der Anime-Serie Lupin III. endete, blieb es um den titelgebenden Meisterdieb lange Zeit still. Wenige Jahre vor dem vierten Part erschien 2012 die Ablegerserie Lupin III. – The Woman called Fujiko Mine, die als düsteres wie ernstes Prequel fungiert.

Gibt es in einem Franchise beliebte Nebenfiguren, ist es nicht verwunderlich, dass diese früher oder später in eigenen Produktionen in den Mittelpunkt gerückt werden. Diese Ehre hatte im Jahr 2012 auch Mine Fujiko. Diebin, Verführerin, Betrügerin und Femme Fatale – sie ist alles andere als eine Heilige, agiert oft nur für ihren eigenen Vorteil und ist nicht selten auch noch rücksichtslos. Obwohl sie viele negative Merkmale aufweist, gehört sie definitiv zu den stärksten Frauenfiguren im Anime- und Manga-Bereich. Zum vierzigjährigen Jubiläum der Anime-Serie Lupin III., die fast drei Jahrzehnte eigentlich gar keine große Rolle abseits von Wiederholungen im japanischen Fernsehen gespielt hat, wurde bei TMS Entertainment wohl auch deshalb entschieden, Fujiko statt den titelgebenden Meisterdieb in den Mittelpunkt zu rücken. Regisseurin Yamamoto Sayo und ihrem Team ist dies außerordentlich gut gelungen, schicken sie Fujiko in insgesamt dreizehn Episoden in verschiedene Abenteuer, die deutlich ernster, poetischer, tiefgründiger und düsterer inszeniert sind als es Fans des Franchises erwarten. Platz für Humor bleibt dennoch, allerdings nur in sehr begrenztem Maße. Auf diese ungewohnte Art der Präsentation müssen sich also gerade Fans der langjährigen Reihe einlassen können, um mit The Woman called Fujiko Mine überhaupt ihren Spaß haben zu können.

Intelligente, aber langatmige Erzählstruktur

Andersherum sollten Interessenten, die mit dem Werk des 2019 verstorbenen Erfinders Katō Kazuhiko noch keine Berührungspunkte haben, nicht erwarten, dass diese Inszenierung in den anderen Staffeln, Original Video Animations und Filmen eine Fortsetzung erfährt. Lupin III. setzt häufig auf Klamauk, obwohl die Geschichten für sich genommen nicht immer sonderlich zum Lachen sind. Dies ist in The Woman called Fujiko Mine aufgrund der Inszenierung auch wesentlich deutlicher zu erkennen. Diebstahl, Missbrauch, Körperverletzung und Mord gehören zur angerissenen Themenwahl. Um ihr Ziel zu erreichen, sind Fujiko bis auf wenige Ausnahmen, in denen ihr Gewissen durchdringt, alle Mittel recht. Unter anderem nimmt sie andere Identitäten an, verführt Männer, lässt sich verheiraten und entledigt sich unliebsamen Elementen. Auf ihrer Reise irrt die Protagonistin jedoch umher und verliert sich schlussendlich, was auch mit ihrer Vergangenheit zu tun hat. Während die erste Hälfte der Serie den Anschein erweckt, dass es in den Episoden keinen richtigen Zusammenhang gibt und vorherige Erlebnisse höchstens einmalige Erwähnung finden, kristallisiert sich das Ausmaß der Struktur erst kurz vorm Finale heraus. The Woman called Fujiko Mine ist durch Nebensächlichkeiten clever gestaltet, kann daher aber langatmig und teils auch langweilig für den Zuschauer sein.

Prequelartige wie stilistisch ungewohnte Einführung

Obwohl sich die Anime-Serie stark vom Gesamtwerk abhebt und unter Fans zwiegespalten aufgenommen werden dürfte, eignet sich The Woman called Fujiko Mine wunderbar als Einstieg ins Franchise. Das liegt vor allem daran, dass die Reihe als eine Art Prequel funktioniert. Unter anderem lernt die Heldin die anderen wichtigen Charaktere wie den Dieb Arsène Lupin III., den Meisterschützen Jigen Daisuke, den Samurai Ishikawa Goemon XIII. und Inspektor Zenigata Kōichi in dieser Version der Erzählung überhaupt erst kennen. Sie dient somit als Schlüsselfigur, denn ohne ihre Verbrechen würden auch die anderen Charaktere wohl kaum aufeinanderstoßen. Die einzige Ausnahme bilden hier Lupin und Zenigata, aber das ist gerade aufgrund der gegensätzlichen Berufswahl der beiden Charaktere nur nachvollziehbar. Stilistisch betrachtet hebt sich die Anime-Serie mit ihrem weitgehend entsättigten Bildfarben deutlich ab, verschleiert die erwachsenen und im Falle der Protagonistin auch sexualisierten Charaktermodelle mit horizontalen Linien und setzt auf sparsame, aber bewusst eingesetzte Animationen. Auditiv unterlegt ist die Serie mit einem Soundtrack des Musikers Kikuchi Naruyoshi, produziert von Watanabe Shin’ichirō. Unterm Strich ist das audiovisuelle Gesamtbild herausragend, strengt aber je nach Sehgewohnheiten auch an. Die Würdigung der Hauptfigur ist Animationsstudio TMS Entertainment in The Woman called Fujiko Mine aber geglückt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): Immer mehr entwickle ich mich zu einem großen Fan von Lupin III. – der Meisterdieb und die anderen Figuren, inklusive Mine Fujiko, sind einfach großartige Charaktere und die Abenteuer meist sehr unterhaltsam. Bei Lupin III. – The Woman called Fujiko Mine fällt mein Urteil jedoch verhalten aus. Einerseits mag ich den ernsten Ansatz und die Idee, die Geschichte als Prequel zu konstruieren. Anderseits gehe ich nicht so ganz mit der Konstruktion der Handlung konform, denn es dauert gefühlt ewig, bis sich mir die Zusammenhänge gegen Ende erschließen. Außerdem geschieht dies in meinen Augen nicht sonderlich gut, da es eben nur viele kleine Nebensächlichkeiten sind, die das Finale nur bedingt bereichern. Darüber hinaus vermisse ich den serientypischen Humor. Das letzterer fehlt, kann ich aber zumindest nachvollziehen, da sich Arsène Lupin III. und Jigen Daisuke zu Beginn noch nicht kennen und nur dank Fujiko aufeinanderprallen. Wenn Fans mit den stilistischen wie inszenatorischen Anpassungen einverstanden sind, werden diese sicherlich auf ihre Kosten kommen. Alle anderen suchen sich lieber einen anderen Einstiegspunkt in ein Franchise, dem Interessenten unbedingt eine Chance geben sollten!

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!