Review: Resident Evil Zero

Wer Resident Evil Zero 2002 auf dem Gamecube verpasste, kam erst 2008 mit einer Portierung für die Wii erneut in den Genuss des Gruselabenteuers. Zusätzlich wurde dem Horror-Titel 2016 eine HD-Neuauflage spendiert, die im Mai 2019 endlich auf der Switch angelangt ist.

An der Handlung von Resident Evil hat sich seit 2002 glücklicherweise nichts geändert. Nach wie vor schlüpfen wir in die Rollen der 18-jährigen Sanitäterin Rebecca Chambers und des zum Tod verurteilten ehemaligen Lieutenant Billy Coen. Beim Aufklären mysteriöser Mordfälle im Raccoon Forest stößt Chambers über einen leeren Gefangenentransporter, mehrere tote Soldaten und die Gerichtsakte über Coen. Dieser soll angeblich während eines Militäreinsatzes unschuldige Zivilisten auf eigenes Geheiß ermordet haben lassen und ist jetzt anscheinend auf der Flucht. Chambers entdeckt den in den Wäldern liegengebliebenen Eclipse Express und beginnt damit, den Zug nach Coen abzusuchen. Obwohl sie schon sehr bald auf ihn trifft, scheinen sich auch Zombies im Vehikel zu befinden, das sich plötzlich in Bewegung setzt und damit die Geschichte im wahrsten Sinne des Wortes ins Rollen bringt. Um Coen zu verhaften, bleibt keine Zeit. Stattdessen müssen beide Protagonisten zusammen arbeiten, um den Horror zu überleben. Ein wenig ulkig ist es schon, dass die Charaktere die einsetzende Zombie-Apokalypse einfach so hinnehmen – schließlich setzt die Geschichte einen Tag vor dem aus dem ersten Serienteil bekannten Vorfall in Raccoon City ein. Dort war das zwar auch nicht sehr viel besser gelöst, doch bleibt so zumindest der typische Seriencharme behalten, der auf derlei Nichtigkeiten pfeift und uns direkt ins ganz schön makabere Vergnügen wirft.

Aus der Isolation befreiter Survival-Horror

Während die meisten anderen Resident-Evil-Episoden auf die Isolation der Spielfigur setzen, stehen uns in Resident Evil Zero nahezu von Beginn an zwei Charaktere zur Verfügung, die wir auf Knopfdruck abwechselnd oder hin und wieder gleichzeitig kontrollieren können respektive müssen. Dieser Kniff sorgt auf der einen Seite wunderbar dafür, dass wir an unterschiedlichen Stellen sowohl im durch die Nacht düsenden Zug als auch in den drei darauffolgenden Schauplätzen des Spiels unabhängig voneinander und doch irgendwie miteinander verzahnte Rätsel lösen können. Wie gehabt sind diese mal mehr und mal weniger logisch in den Kontext eingewebt. Auf der anderen Seite dürfen wir die Magazine unseres Waffenarsenals in hitzigen Gefechten auch Rücken an Rücken auf die meist überschaubare Gegneranzahl entladen. Dann und wann entpuppt sich dieses Gameplay-Element zwar als ganz schön fummelige Angelegenheit, doch wer die Mechanik einmal verinnerlicht hat, wird sich schnell zurechtfinden und auch den einen oder anderen Aussetzer der künstlichen Intelligenz akzeptieren. Dennoch ist es schade, dass Capcom bei der HD-Umsetzung neben vielen optischen Verbesserungen kaum etwas an der inhaltlichen Struktur des Spiels geändert hat. Selbstständigeres Denken der nicht gerade von uns kontrollierten Spielfigur wäre hier ein guter Ansatz gewesen, aber auch an anderen Stellen hätte Resident Evil Zero eine Verjüngung gut getan.

Bekanntes Spielgefühl eines Gamecube-Klassikers

So gibt es beispielsweise nicht wie in jüngeren Ablegern des Franchises ein miteinander verbundenes Vorratskistensystem. Jeder Gegenstand, den wir aus unserem äußerst begrenzten Inventar entfernen, verharrt an dem Ort, an dem wir ihn abgelegt haben. Das ist zwar logisch, führt jedoch teilweise zu vermeidbaren Laufwegen. Immerhin verrät uns ein Blick auf die Karte ganz komfortabel den Standort des aufzulesenden Objekts. Freies Speichern ist in Resident Evil Zero zudem nicht möglich, hier werden wie in den ersten Serienablegern Farbbänder an Schreibmaschinen verbraucht, die noch dazu arg limitiert sind. Auch wenn sich an diesem Konzept bereits 2002 auf dem Gamecube die Meinungen spalteten, trägt es immerhin zum beklemmenden Spielgefühl bei. Wer mag, kann in den Optionen zudem die träge Panzersteuerung des Originals aktivieren. Hier hat Capcom mit der HD-Neuauflage ähnlich wie bei Onimusha: Warlords mitgedacht und eine standardmäßig eingestellte Direktsteuerung programmiert. Akustisch untermalt das Spiel die düstere Atmosphäre immer noch so gut wie auf Gamecube und Wii, die wirklich umwerfende Präsentation in HD erfolgt wahlweise im vollen 4:3- oder im leicht an Informationen beschnittenen 16:9-Format. Nur in den vorgerenderten Videosequenzen fällt das Alter des Titels negativ auf. Wenn das aber alles ist, was an dem sehr gut auf die Switch portierten Klassiker ist, ist das sehr leicht zu verschmerzen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Gamecube- und Switch-Fassung): Resident Evil Zero hat mir bereits auf dem Gamecube sehr gut gefallen und überzeugt mich auch auf der Switch wieder in vollem Maße. Es ist echt erstaunlich, wie gut Capcom das Spiel optisch und akustisch an die technischen Möglichkeiten der Switch angepasst hat. Auch die direkte Steuerung der beiden Spielfiguren ist ein willkommener Bonus, den die Entwickler bei der Wii-Version aus dem Jahr 2008 versäumt haben. Inhaltlich hat sich abseits dessen aber nur sehr, sehr wenig verändert, weshalb sich Resident Evil Zero wie ein aufpolierter Klassiker anfühlt. Natürlich können die fummelige Bedienung der beiden Charaktere, die limitierte Anzahl an Speichervorgängen oder die Laufwege zu abgelegten Items gelegentlich schlichtweg nerven, doch sind das aufgrund der atmosphärischen Gruselkulisse inklusive des typischen Seriencharmes Elemente, die ich gerne in Kauf nehme und somit immer noch ein sehr gutes Spiel erlebe.

 

Review: The Last of Us (Staffel 1)

The Last of Us gehört erzähltechnisch zu den empfehlenswertesten Videospielen, wenngleich das Gameplay eher schmalspurig bleibt. Letzteres fällt zum Glück bei einer Verfilmung nicht ins Gewicht. Die erste Staffel zeigt zudem ziemlich gut, wie so eine Umsetzung auszusehen hat.

Seit Mitte der 2000er-Jahre steht das Entwicklerstudio Naughty Dog im Grunde für nur noch zwei große Videospielmarken. Auf der einen Seite Uncharted, auf der anderen Seite The Last of Us. Während Schatzjäger Nathan Drake und seine Freunde bereits in etlichen Abenteuern unterwegs waren, kommt die The-Last-of-Us-Reihe lediglich auf zwei Titel. Schlimm ist das  nicht unbedingt, denn während das actionreiche Gameplay von Uncharted von Anfang bis Ende fluppt, sieht es bei The Last of Us bestenfalls mittelprächtig aus. Vereinzelte Stimmen, zu denen wir uns auch zählen würden, wurden laut: Das Spiel würde als Film oder sogar als Serie deutlich besser funktionieren. Bereits 2014 war eine Filmadaption des Stoffes in Arbeit, die jedoch nie vollends realisiert werden konnte. Es wurde still um das Projekt. Erst im Jahr 2020 sollte das Videospiel von 2013 endlich verfilmt beziehungsweise als Serie umgesetzt werden. Nach und nach sickerten Informationen bezüglich Regisseuren, Darstellern und Länge der Staffel durch. Anfang 2023 war es endlich soweit und die unter anderem von Sony Pictures Television produzierte neunteilige Serie wurde weltweit zeitgleich bei verschiedenen Anbietern veröffentlicht. Für viele Fans war schnell klar, dass die Serie absolut gelungen sei und einen Spagat hinlegte, an dem viele Filmumsetzungen von Videospielen scheiterten.

Massentaugliche Postapokalypse

Vielleicht funktioniert The Last of Us als Fernsehserie auch deshalb so gut, da das Setting in vielerlei Hinsicht bekannt ist. Seit 2010 huschen in The Walking Dead beziehungsweise den Spin-offs Infizierte über den Bildschirm. In den Kinos sind es hingegen die weniger gelungenen Interpretationen der Videospielreihe Resident Evil, die den Protagonisten das Leben zur Hölle machen. So auch in The Last of Us: In dieser Version der vereinfacht ausgedrückten Postapokalypse voller Zombies hat die Pilzgattung Cordyceps erstmals einen Menschen infiziert. Binnen weniger Tage geht die uns bekannte Welt zugrunde, was im Spiel wie in der Serie ausschnittartig gezeigt wird. Im Mittelpunkt des Geschehens steht der Überlebenskünstler Joel Miller, der den Auftrag annimmt, das Mädchen Ellie aus einer Quarantänenzone zur militärischen Organisation der Fireflies zu eskortieren. Im Verlauf der behutsam erzählten Story stellt sich heraus, was an Ellie so besonders ist. Zumindest für die erste Staffel hat die Reise ein Ziel und eine Bedeutung; das ist etwas, woran The Walking Dead im Lauf der Jahre immer wieder gescheitert ist und sich zu einer endlos drehenden Spirale innerhalb des postapokalyptischen Szenarios entwickelte. Sollte die Gier aufgrund Beliebtheit und Erfolg von The Last of Us nicht allzu groß werden, dürfte der Serie dieses Schicksal aber erspart bleiben.

Identisches Szenario mit Abweichungen

Eine Geschichte zu erzählen, in denen Joel und Ellie monatelang zu zweit unterwegs sind, mag in Videospielform funktionieren, da die Dialoge quasi simultan zum Lösen von Rätseln und Bekämpfen von Infizierten ablaufen, für die Film- respektive Serienform mussten hierfür Anpassungen vorgenommen werden. Deshalb springt die Serie zwischen verschiedenen Zeitebenen, Charakteren und Orten hin und her. Auch wenn der eigentliche Handlungsverlauf unberührt bleibt, gibt es dennoch ein paar notwendige Abweichungen. Beispielsweise erhält der Zuschauer in der ersten Episode einen intensiveren Eindruck vom Ausbruch. Joels Nachbarn sind infiziert und machen Jagd auf ihn, seinen Bruder Tommy und seine Tochter Sarah. An anderer Stelle wird Indonesiens Hauptstadt Jakarta für ein paar Minuten zum Dreh- und Angelpunkt des Ausbruchs. Auch Joels und Ellies Zusammentreffen mit der Figur Bill läuft in der Serie gänzlich anders ab als im Spiel. All das berührt den Kanon nur wenig, macht aber deutlich, wo die Stellschrauben notwendigerweise angesetzt werden mussten. Nichts vom seinem Glanz verloren hat die Chemie zwischen Joel und Ellie. In der Serie wird diese Magie von José Pedro Balmaceda Pascal und Isabella May Ramsey transportiert. Anfangs mag Ramsey für die Rolle unpassend wirken, doch mausert sie sich schnell zum Publikumsliebling.

Cineastische Inszenierung

In den 2000er-Jahren lernten Entwickler, wie sie Videospiele cineastisch präsentieren können. Hier seien Klassiker wie das Actionspiel Mafia aus dem Jahr 2002 oder das interaktive Abenteuer Heavy Rain von 2010 als Beispiele genannt. Beide Spiele markieren einen Zeitraum, in dem Videospiele sich unfassbar schnell wandelten, da die Technik sehr große Sprünge machte. The Last of Us erschien 2013 und demonstriert bis heute das, was die Entwickler von ihrer Arbeit mit dem bombastisch wie cineastisch inszenierten Uncharted-Reihe gelernt haben. So lehnen sich viele Kamerafahrten und Perspektiven im Spiel an das an, was in der Filmwissenschaft breit diskutiert und untersucht wird. Viele dieser Szenen finden sich überaus ähnlich auch in der Serienadaption wieder. Es bleibt allerdings nicht dabei, denn Film ist ein kreatives Medium, in dem auch die Regisseure sowie Kameramänner und -frauen einen Einfluss auf das letztlich Gezeigte haben. Da vor Drehbeginn auch The Last of Us: Part II veröffentlicht wurde, gibt es in der Serie sogar Verknüpfungen zum zweiten Serienteil zu sehen, die in einer früheren Veröffentlichung als Kinofilm undenkbar gewesen wären. Die Köpfe hinter dem Projekt haben sich genau überlegt, wie sie die Serie aufziehen und strukturieren müssen, damit nicht nur Kenner angesprochen, sondern auch ganz neue Fans generiert werden können.

Mit Fingerspitzengefühl zur Postapokalypse

Damit möchten wir sagen, dass der Kinofilm schon früh damit begonnen hat, Entwickler von Videospielen zu inspirieren – und genau diese Inspiration schießt nun mit voller Wucht auf das ursprüngliche oder besser gesagt zur Serie weiterentwickelte Medium zurück. Zudem hat dies für die sich bereits in Produktion befindliche zweite Staffel den Vorteil, ein stimmigeres Gesamtbild zu präsentieren als es in den technisch leicht unterschiedlichen beiden Videospielen von The Last of Us der Fall ist. Wer beide Spiele kennt, der weiß, dass Protagonist Joel auch in der Serie mindestens eine folgenschwere Entscheidung trifft. Genaueres wollen wir für all jene, die die Spiele nicht kennen, nicht verraten. Hier bleibt es jedoch spannend, wie genau der Bogen mit entsprechenden Kameraeinstellungen und Überblendtechniken in der zweiten Staffel geschlagen wird. Fantastisch ist ebenfalls, dass der argentinische Komponist Gustavo Alfredo Santaolalla wieder mit an Bord ist, der sich bereits für den Soundtrack der Videospiele verantwortlich zeichnet. Gemeinsam mit dem Amerikaner David Fleming gelingt es ihm, die postapokalyptische, dystopische und teilweise gar apathische Stimmung mit regelrechtem Fingerspitzengefühl einzufangen. Inhalt, Bilder und Musik bleiben so nachhaltig im Gedächtnis. Unterm Strich mag die erste Staffel von The Last of Us nicht für jeden Fan des Videospiels perfekt sein. Dennoch ist es eine wahnsinnig liebevolle Umsetzung des Stoffes.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei WOW): In den letzten Jahren habe ich die beiden Videospiele der The-Last-of-Us-Reihe durchgespielt. Für mich sind beide Titel durchschnittlich. Sie leiden gerade spieltechnisch an Problemen, haben aber große Stärken im Bereich der Erzählkunst und Inszenierung. Gerade deshalb hätte ich mir viel eher Filme oder gar eine Serie gewünscht, die den spannenden Inhalt umsetzt. Dieser Wunsch ging in Erfüllung – und mit dem Ergebnis bin ich durchaus zufrieden. Inhaltlich deckt die erste Staffel das erste Spiel ab und zeigt mir ähnlich schonungslos die menschlichen Abgründe und Ängste auf. Obwohl auch das Videospiel fantastisch inszeniert ist, setzt erst die Serie dem Ganzen die Krone auf. Es ist keine einfache Umsetzung des Stoffes und die Köpfe hinter dem Projekt haben sich ganz genau überlegt, an welchen Stellen Änderungen vorgenommen werden müssen. Ein paar neue Szenen hier und eine vertiefte Charakterisierung einer Figur dort: Diese neuen Einblicke funktionieren deshalb so gut, da sie den eigentlichen Inhalt nur tangieren, aber nicht völlig umschreiben. Ich bekomme genau die Story, die ich auch erwarte – nur eben mit ein paar leichten Änderungen, Ergänzungen oder Anmerkungen. Habt ihr die beiden Spiele nicht gespielt, dürfte The Last of Us als Serie sogar noch interessanter und spannender sein, da ihr manche Wendungen nicht kommen sehen dürftet. Nichtsdestotrotz gehört die Serie meiner Meinung nach zu den besten Film- beziehungsweise Serienumsetzungen, die auf Videospielen basieren. Fans von postapokalyptischen Szenarien müssen einen Blick riskieren!

Review: Sonic X Shadow Generations

Inzwischen ist es Gang und Gäbe, jene Videospiele, die auf älteren Konsolengenerationen gefangen sind, nachträglich auch für jüngere Plattformen zu veröffentlichen. Sega kramte Sonic Generation aus dem Jahr 2011 hervor und ergänzte das Spiel um eine zweite Kampagne.

Als Sonic Generations im Jahr 2011 für die PlayStation 3, die Xbox 360, den PC und sogar in einer alternativen Version für den Nintendo 3DS erschienen ist, hatte der titelgebende blaue Igel unlängst ein Image-Problem. Ständig hieß es, zumindest in zahlreichen Rezensionen der verschiedenen Serienteile, dass Sonic der Sprung in die dritte Dimension nie so ganz gelungen sei. Von dieser Aussage könnt ihr natürlich halten, was ihr wollt, doch in Anbetracht der starken Konkurrenz von Nintendos Klempner Mario hatte Sonic ordentlich zu knabbern. Also entschieden sich der japanische Publisher Sega zusammen mit dem hausinternen Sonic Team, dem für die 3DS-Fassung verantwortlichen Entwicklerstudio Dimps und den für die PC-Umsetzung verantwortlichen britischen Entwickler bei Devil’s Details, den nächsten Ableger der Sonic-the-Hedgehog-Reihe sowohl zwei- als auch dreidimensionale Levels zu spendieren. Herausgekommen ist das von der Presse überdurchschnittlich rezensierte Sonic Generation. In abgespeckter Heimkonsolenvariante für die Nintendo Wii erschien der Titel aber nie, was der Autor dieser Zeilen auf der Gamescom desselben Jahres erschreckend beim Entwicklerbesuch feststellen musste. Nintendo-Fans, die damals leer ausgegangen sind, freuen sich darüber, den Titel nun auch auf der Switch spielen zu können – in einem überraschend guten Zustand.

Parallel zueinander ablaufende Kampagnen

Starten wir Sonic X Shadow Generations, haben wir schon auf dem Titelbildschirm die Möglichkeit zwischen dem Remaster von Sonic Generations und der zusätzlichen Kampagne namens Shadow Generations zu wählen. Entscheiden wir uns für das Remaster, erleben wir das Grundspiel so, wie es 2011 veröffentlicht wurde – nur eben mit höher aufgelösten Texturen und ein paar Änderungen bei der Kameraführung. Die Geschichte bleibt indessen gleich: Sonic ist auf dem Weg, um sich mit all seinen Freunden zu treffen. Plötzlich taucht ein riesiges Schattenwesen auf, das Sonic und seine Freunde in die Leere verbannt. Ziel des Spiels ist es, aus dieser Leere zu entkommen. Dies geschieht darüber, verschiedene Levels und Herausforderungen peu à peu abzuschließen und verschiedene Bosskämpfe zu bestreiten. Entscheiden wir uns hingegen für Shadow Generations, erleben wir eine Geschichte, die parallel zu den Ereignissen um Sonic stattfindet. Wir schlüpfen in die Haut des künstlich erschaffenen wie anthropomorphen schwarzen Igels, der ebenfalls zu den Feierlichkeiten eingeladen ist, sich aber mit ähnlich schattenartigen Kreaturen und seiner problematischen Vergangenheit um Doktor Robotnik und dessen Enkelin Maria herumschlagen muss. Auch Shadow landet in einer sterilen Welt. Logisch, dass wir ihm helfen, die verschiedenen Levels abzuschließen.

Zwei unterschiedliche, aber miteinander verbundene Generationen

Wie bereits erwähnt, bietet Sonic X Shadow Generations sowohl zweidimensionale Levels, die an die klassischen Serienteile von Mega Drive und Co erinnern, als auch Ausflüge in dreidimensionale Abschnitte, die Fans unter anderem vom Dreamcast kennen. Soll heißen, dass sämtliche Levels des Spiels keine neuen Kreationen darstellen, sondern aus vorherigen Spielen stammen beziehungsweise an jüngere Grafikstandards angepasst worden sind. Passend dazu wechseln wir in Sonic Generations in der Oberwelt deshalb zwischen dem klassischen Sonic-Charaktermodell und dem Redisgn. Beide Charaktere steuern sich zwar ähnlich, doch sind sie genauso genommen sehr unterschiedlich. Das wird spätestens bei der Wahl eines der etlichen Levels deutlich. Spielen wir mit dem klassischen blauen Igel hauptsächlich reine 2D-Abschnitte, können wir beispielsweise an Tempo gewinnen, indem wir unseren Boost im Stehen aufladen. Spielen wir hingegen in den dreidimensionalen Arealen, die aber trotzdem meist linear in eine Richtung verlaufen, können wir im Rennen unseren Boost aktivieren. Außerdem ist es nur mit dem Redesign-Sonic möglich, Gegner oder Objekte in der Luft anzuvisieren und diese auf Knopfdruck zu attackieren. Sonic Generations versucht das Beste aus älteren wie jüngeren Sonic-the-Hedgehog-Episoden zu bieten. Das klappt leider nicht immer.

2D hui, 3D pfui!

In der Kampagne müssen wir in der Regel das Ende der Levels erreichen. Hierbei springen wir auf Gegner, wirbeln sie über den Haufen oder erledigen sie blitzschnell – das hängt entsprechend von der Sonic-Generation ab, mit der wir gerade spielen. Verlieren die zweidimensionalen Abschnitte nur durch die bei hoher Geschwindigkeit häufig recht verschwommenen Hintergründe und nicht immer schnell genug sichtbaren Gegnern an Qualität, sieht es bei den dreidimensionalen Arealen etwas anders aus. Das Geschwindigkeitsgefühl ist noch einmal ein ganzes Stück höher und sorgt dafür, dass wir oft genug in Gegner rasen. Zudem ist die Steuerung etwas schwammig und Schwenkungen der Kamera in ungünstigen Momenten geben dem eigentlich guten Spielgefühl den Rest. Gelegentlich kommt es vor, dass wir in Abgründe fallen oder plötzlich von einem Feind überrascht werden. Wie schon im Original und eigentlich fast allen Sonic-the-Hedgehog-Spielen gilt, dass bei jeder Kollision mit einem Gegner oder einem Hindernis, alle Ringe flöten gehen. Bei diesen Ringen, die quer durch die Levels verteilt sind, handelt es sich schlicht um Sammelobjekte, die am Ende Punkte geben und zudem unsere Lebensenergie darstellen. Haben wir keinen Ring mehr übrig, werden wir zum nächsten Kontrollpunkt zurückversetzt. Diese sind leider nicht in jedem Level fair verteilt.

Mögliches Austarieren der Schwachstellen

Versteht uns bitte nicht falsch, denn das Grundgerüst von Sonic X Shadow Generations ist durchaus gelungen. Auch in den 3D-Abschnitten stehen uns Werkzeuge wie das Ausweichen nach links oder rechts mittels Druck auf die Schultertasten zur Verfügung, doch wirkt das auf uns etwas aufgesetzt und nur wenig intuitiv. Zudem bietet so gut wie jeder Level verschiedene Wege zum Ziel und überall gibt es versteckte Collectibles, die Artworks oder Musikstücke für die digitale Jukebox freischalten. Beim ersten Spielen eines Abschnitts werden wir kaum alles finden können, weshalb der Titel längerfristig an den Controller fesseln kann. Die Punkte der Levels werden ständig addiert – und im Laden können wir diese gegen neue Fähigkeiten eintauschen. Diese Fähigkeiten müssen wir noch am Händlerstand auf dem Fähigkeitsraster positionieren, wodurch wir unter anderem Vorteile im Bremsen, einen zusätzlichen Schutzschild oder gar eine Handvoll Ringe beim Starten an einem Kontrollpunkt erhalten. Je mächtiger die Fähigkeit ist, desto mehr Fähigkeitspunkte verbrauchen diese. Trotzdem können wir uns so nach und nach die Fähigkeiten unserem eigenen Spielstil entsprechend aneignen und anlegen. Dadurch werden die oben genannten Defizite zumindest teilweise negiert. Warum das Spiel diese Schwachstellen in einem Remaster aber noch haben muss, ist für uns schleierhaft.

Sonic im Schatten von Shadow

Wir schütteln gerade deshalb den Kopf, da sich Shadow Generations viel besser spielen lässt. Obwohl wir mit Ausnahme der neuen Oberwelt selbst hier nur aufgewärmte Levels aus früheren Sonic-the-Hedgehog-Spielen absolvieren, geht dabei ordentlich die Post ab. Shadow spielt sich anfangs zwar schwammig, lässt sich mit etwas Eingewöhnungszeit aber etwas angenehmer kontrollieren. Hinzu kommt, dass Shadow im Verlauf der Story Spezialfähigkeiten lernt. Mit diesen kann er unter anderem die Zeit verlangsamen. Dann können wir mit ihm so manche gefährliche Stelle kinderleicht überwinden. Später können wir sogar mehrere Gegner gleichzeitig mit Nadelgeschossen lähmen, um sie sicher auszuschalten. Wir wünschten, dass auch das Remaster von Sonic Generations inhaltliche Neuerungen dieser Art spendiert bekommen hätte. Über alle Zweifel erhaben sind aber die Bosskämpfe in beiden Kampagnen. Egal ob wir gegen Klassiker wie Dr. Eggman oder eine riesige Echse kämpfen – inszenatorisch wie spielerisch bietet der Titel viel Abwechslung. Altbekannte und überarbeitete Ohrwürmer und selbst die Technik der überwiegend flüssig laufenden Switch-Version runden Sonic X Shadow Generations in audiovisueller Hinsicht ab. Habt ihr Sonic Generations damals verpasst, kommt aber mit dem schnellen Gameplay der Reihe gut klar, werdet ihr trotz der Defizite Spaß haben können. Besitzer des Originals warten auf den nächsten neuen Teil.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Ich bin mir unsicher, ob Sonic Generations eine Neuauflage in der Form von Sonic X Shadow Generations verdient gehabt hätte. Einerseits mag ich den Ansatz, das Beste aus zwei Spielspaßdimensionen zu mischen und daraus einen funktionalen Platformer zu machen. Bis zu einem gewissen Grad klappt das auch ganz gut, denn die Levels sind nicht nur visuell sehr abwechslungsreich, sie spielen sich aufgrund des Wechselns zwischen den beiden spielbaren Sonics durchaus erfrischend. Andererseits ist ohne große Anpassungen die hohe Geschwindigkeit ein Dorn im Auge des Spieldesigns. Oft rase ich in Gegner, die ich zumindest mit meinen Augen nicht kommen sehe – oder der Hintergrund verschwimmt derart, dass ich sammelbare Gegenstände nicht erblicke. So kann ich zwar die hohe Geschwindigkeit genießen, laufe aber Gefahr, etwas zu verpassen oder ausgebremst zu werden. Ärgerlich ist auch die Kamerafahrt in den dreidimensionalen Abschnitten, die mich zusammen mit der schwammigen Steuerung oft genug ins Verderben laufen lässt. In spielerischer Hinsicht überflügelt zudem die Kampagne mit Sonics Rivalen Shadow, der über richtig coole Spezialfähigkeiten verfügt, die ich im Grundspiel vermisse. Inszenatorisch wie audiovisuell mag ich das Spiel selbst in der technisch unterlegenen, aber trotzdem gut spielbaren Switch-Version. Fans, die das Original noch nicht kennen, dürfen daher ruhig einen Blick riskieren. Alle anderen können das Remaster ruhig überspringen, da die inhaltlichen Neuerungen meiner Meinung nach keinen erneuten Kauf rechtfertigen.

Kolumne: Late to the Party #8: Assassin’s Creed: Rogue

Ende 2014 standen die Konsolen PlayStation 4 und Xbox One seit einem Jahr in den Händlerregalen. Damit Fans nicht nur auf diesen Plattformen loslegen durften, schickte Ubisoft mit Assassin’s Creed: Rogue einen Ableger für die PlayStation 3 und die Xbox 360 ins Rennen.

Davor oder danach hat sich selbst Ubisoft diesen gewagten Spagat nicht mehr getraut. Am 11. November 2014 veröffentlichte der französische Konzern mit Assassin’s Creed: Rogue und Assassin’s Creed: Unity gleich zwei neue Spiele der beliebten Marke. Nach wie vor bewegen wir uns hier in einem Zeitraum, in dem jedes Jahr mindestens ein neuer Serienteil erscheinen musste. Aufgrund der wohlwollenden Annahme durch die Fans führte das über kurz oder lang dazu, dass sich der Publisher bekräftigt sah, seine Vision von sehr ähnlich aufgebauten Titeln zu festigen. Entsprechend fällt auch Assassin’s Creed: Rogue nahezu identisch zum Vorgänger aus. Mit Assassin’s Creed: Unity rechne ich dann im nächsten Teil dieser Kolumnenreihe ab, da ich sehr überzeugt davon bin, dass sich nicht viel am Gesamtbild ändern dürfte. Trotz allem muss an dieser Stelle noch ein letztes Mal ins Jahr 2014 gesprungen werden. Während Assassin’s Creed: Unity bereits im März auf Basis durchgesickerter Screenshots bestätigt und auf der Electronic Entertainment Expo offiziell vorgestellt wurde, tauchten bezüglich Assassin’s Creed: Rogue ebenfalls Gerüchte im selben Zeitraum auf. Allerdings dauerte es bis zur Enthüllung noch bis August. Nach der Erstveröffentlichung folgten 2015 eine Umsetzung für den PC, 2018 für die PlayStation 4 und die Xbox One und 2019 schließlich für die Switch.

Ein Blick auf die Ausgangslage

Falls ihr euch fragt wo denn die Wii-U-Fassung steckt, schließlich müsste der Titel zumindest lauffähig sein, werdet ihr womöglich enttäuscht sein. Spätestens 2014 hat Ubisoft die Zeichen der Zeit erkannt, dass mit Nintendos Wii U wohl kein Geld mehr zu scheffeln ist. Bis auf die Just-Dance-Reihe erschienen in den letzten Jahren der Konsole keine anderen prominenten Spiele des Konzerns mehr. Zugegeben: Auf der betagten Wii U hätte ich den Titel, gerade vom Standpunkt des Jahres 2024 aus, sowieso nicht gespielt. Wie ich es bereits in den ersten Abschnitten dieser Kolumnenreihe publik machte, wollte ich Assassin’s Creed: Rogue aber ebenso nicht auf einer der ursprünglichen Plattformen spielen, zumal ich diese Versionen auch gar nicht besitze, wie ich bei einem Blick ins Regal überrascht feststellen musste. Ein Glück, dass ich das Remaster des Titels vor einigen Jahren bei einem Aktionsangebot günstig für die PlayStation 4 nachträglich der Sammlung hinzufügen konnte. Nach Assassin’s Creed IV: Black Flag brauchte ich darüber hinaus erst einmal eine Verschnaufpause. Das Spiel bot im Kern zwar immer noch dieselbe Erfahrung, wollte aber mit Piraten-Setting und entsprechenden Gameplay-Mechaniken für frischen Wind sorgen. Diese Rechnung ging nur bedingt auf, da sich das Spiel zu weit vom Konflikt zwischen Assassinen und Templern entfernt hat.

Treue bis in den Tod

Vorweg kann ich sagen, dass Assassin’s Creed: Rogue diesbezüglich deutlich besser funktioniert. Anscheinend haben die Verantwortlichen bei Ubisoft gemerkt, dass Piraten zwar durchaus cool sind, die Videospielserie aber in ganz andere Gefilde führt, wo sie schlicht nichts zu suchen hat. Nichtsdestotrotz greift der letzte Serienteil, der noch für die siebte Konsolengeneration entwickelt wurde, auf das Gameplay von Assassin’s Creed IV: Black Flag zurück, versucht aber zumindest in den Story-Abschnitten sich so weit wie nur möglich davon zu positionieren. Ohnehin fällt die Geschichte in meinen Augen deutlich spannender als erwartet aus. Handlungstechnisch spielt Assassin’s Creed: Rogue zwischen Assassin’s Creed III und dem nummeriert vierten Serienteil. Entsprechend treffe ich auf Charaktere der beiden besagten Episoden, was mich als Kenner wirklich fasziniert und diverse Ereignisse gänzlich neu beleuchtet. Wer die vorherigen Spiele nicht gespielt hat, verpasst so manchen Aha-Moment. Achtung, ab dem nächsten Satz kommt es zu Spoilern: Dieses Mal schlüpfe ich in die Rolle des Assassinen Shay Patrick Cormac, der sich im Verlauf der Story aber leicht überraschend für die Gegenseite entscheidet und zum Templer wird. Obwohl ich erwartet habe, dass er seine Entscheidung noch revidiert, bleibt er seiner neuen Linie bis über das Finale hinaus treu.

Perspektivenwechsel

Gelungen finde ich vor allem, wie diese Wendung in Assassin’s Creed: Rogue eingeläutet wird. Aus einer Vorläuferstelle der Ersten Zivilisation versuche ich 1755 im portugiesischen Lissabon mit Shay ein Artefakt zu entwenden, was zu einem historisch belegten Erdbeben führt. Prompt werden seine Auftraggeber um den aus dem dritten Serienteil bekannten Achilles dafür verantwortlich gemacht. Auch wenn das Hin und Her um das Manuskript, dass die weiteren Fundstellen der Tempel der Ersten Zivilisation auffindbar macht, für meinen Geschmack etwas aufgesetzt wirkt, macht es mir echt Spaß, mit Shay die Story voranzutreiben. Besonders in dem Moment, wenn in der zweiten Spielhälfte Haytham Kenway eine tragende Rolle einnimmt, bin ich selbst als Spieler gewillt, der Sache der Templer zu dienen. Es ist keine schwarzweiß gezeichnete Welt mehr. Beide Seiten kämpfen für ein Ideal, dass ich nun umso besser verstehe. Schade ist jedoch, dass Assassin’s Creed: Rogue überaus kurz ausfällt. Wer nur der Story folgen will, ist sicherlich in fünfzehn Stunden mit dem Abenteuer durch. In meinem Fall sind hieraus 45 Stunden geworden, da ich natürlich auch wieder alle Sammelgegenstände aufklauben und optionale Aufträge abschließen wollte. Soll heißen, dass Assassin’s Creed: Rogue zu mindestens zwei Dritteln wieder als längere Beschäftigungstherapie fungiert.

Gegenwartsdilemma

Bevor ich auf das Gameplay zu sprechen komme und wie gewöhnlich über so manche Dinge wettern darf, möchte ich die Autoren bei Ubisoft noch ganz kurz eine immens wichtige Frage zur Gegenwartshandlung stellen: Was soll das alles? Es ist schlimm genug, dass ihr Desmond Miles in Assassin’s Creed III aus der Story geschrieben habt. Jetzt wollt ihr mich wohl in jedem neuen Kapitel mit einem anderen stummen Charakter aus der First-Person-Perspektive abspeisen. Mensch! Nach einem Server-Ausfall muss ich in dem aus Assassin’s Creed IV: Black Flag bekannten Bürogebäude als Techniker den Laden wieder zum Laufen bringen und regelmäßig zurück in den Animus steigen, um Shays Geschichte zu rekonstruieren. Während im vierten Serienteil wenigstens noch frühere Verbündete von Desmond aufgetreten sind, ist davon in Assassin’s Creed: Rogue nichts mehr zu sehen. Allenfalls sind diese Figuren Randnotizen in E-Mails, Audiofiles und Videoschnipseln, die ich mühselig sammeln darf. Dabei erhalte ich auch immer mehr Informationen über meinen digitalen Vorgesetzten, der hier aber ganz klar als böser Templer personifiziert wird. Ganz am Ende stellt dieser mir sogar die Frage, ob ich mich nun den Templern anschließen will – und wedelt dabei offensichtlich mit seiner Pistole herum. Eine Entscheidung fällt übrigens nicht; der Abspann läuft einfach weiter.

Schiffsgefechte im Nordatlantik

Es ist doch zum Verrücktwerden! Gerade der Aspekt, den ich an der ganzen Reihe immer am spannendsten hielt, zumal in den ersten Serienteilen alles noch auf ein Ziel hinauslief, wird in meinen Augen von Spiel zu Spiel weiter zerstört. Beide Story-Ebenen haben großes Potenzial, doch die Handlungsstränge leiden unter verschiedenen Problemen. Der stumme Protagonist der Gegenwart hat kein Profil und ihm ist es offenbar egal, was Abstergo mit ihm macht. Shays Geschichte ist hingegen zu kurz. Da es aber mehrere Abschnitte gibt, die ihn nach Paris führen, erwarte ich von Ubisoft, dass ich die Figur in Assassin’s Creed: Unity – wenn auch als Gegenspieler –, wiedersehen darf. Paris liegt für mich jedoch in weiter Zukunft. Assassin’s Creed: Rogue spielt im Nordatlantik, in New York und im Grenzland zu Kanada dahinter. Um von einem Ort zum anderen zu gelangen, nutze ich das Schiff Morrígan, das sich zudem leicht besser steuern lässt wie die Jackdaw aus dem vierten Serienteil. Gerade die Schiffsschlachten, die auch in puncto Schwierigkeitsgrad wesentlich angenehmer ausfallen, machen so deutlich mehr Spaß. Obwohl diese mehr oder weniger an der Tagesordnung stehen, wenn ich übers Meer segle, wirkt die Action plötzlich flüssiger. Selbst das Entern feindlicher Schiffe ist nicht mehr so nervenaufreibend. Eine Schiffsflagge musste ich zum Beispiel nur zweimal einholen.

Gangs of New York

Geht es aber an Land, bekomme ich es mit voller Wucht mit der Identität der Serie zu tun. Es müssen Türme erklimmt werden. Durch den Blick aufs Umland decke ich dann etliche Collectibles auf, die ich einsammeln darf. Hinzu kommen Außenposten, deren Lager ich ausräume. Gesammelte Materialien stecke ich in die Aufrüstung der Morrígan oder nutze sie, um Immobilien zu renovieren. Auch Nachschublager oder Schiffskonvois sind vor mir nicht sicher. Dadurch, dass ich die Seiten gewechselt habe, werde ich jedoch gerade in New York an fast jeder Ecke von Assassinen aufgelauert. Anfangs fand ich diesen Umstand ja noch amüsant, aber selbst das Übernehmen der Bandenlager dezimiert ihren Bestand einfach nicht. Ein Glück, dass nur ein kleiner Teil der Story in New York spielt und ich die meiste Zeit Ruhe vor den Attentätern habe. All dies zeigt aber sehr gut, dass den Entwicklern bei Ubisoft vermutlich von oben diktiert wird, möglichst wenig zu ändern. Für die positive Entscheidung bei der Schiffssteuerung folgte die negative Konsequenz bei den Banden. Auch wenn mir trotz allem Assassin’s Creed: Rogue ganz gut gefallen hat, ist die Luft für mich wirklich raus, wenn optionaler Kram den eigentlichen Kern des Spiels doppelt übertüncht. Mit Assassin’s Creed: Unity erwarte ich nicht nur einen technologischen, sondern auch einen spielerischen Sprung. Ob ich letzteren bekomme, bezweifle ich zwar, doch Ubisoft darf mich eines Besseren belehren.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Shin-chan – Die Serie (Vol. 1)

Lange hat es gedauert, doch endlich hat das Flehen der Fans ein Ende. Polyband Anime hat im Oktober 2024 damit begonnen, weitere Episoden von Crayon Shin-chan zu veröffentlichen – oder besser gesagt die Folgen, die hierzulande zu Beginn der 2000er-Jahre ausgestrahlt wurden.

Wer um die Jahrtausendwende seine Kindheit oder Jugend verlebt und sich für die Bereiche Anime und Manga interessiert hat, dürfte zu Beginn der 2000er-Jahre beim Durchzappen im Fernsehen wohl oder übel über die absurd witzige Anime-Serie Crayon Shin-chan gestolpert sein. Im deutschsprachigen Raum verkürzt als Shin-chan veröffentlicht, eroberte der titelgebende vorlaute Bengel im Sturm die Herzen vieler Anime-Fans. Zu Beginn dürfte die Reihe ähnlich wie die Anime-Serie Ranma ½ vor allem überbesorgten Eltern aufgefallen sein. So war die ursprüngliche Synchronisation mit Schimpfworten und zu starken sexuellen Anspielungen gespickt. Es folgte eine Neusynchronisation, die offenbar auch in dieser Veröffentlichung der Serie auf DVD enthalten ist. Wer zu jung ist, um Shin-chan damals im Fernsehen oder bei seinen wenigen Wiederholungen in den 2000er- und 2010er-Jahren nachzuholen, ist vielleicht über die ebenfalls von Polyband veröffentlichten „neuen“ Episoden oder den einzigen ins Deutsche synchronisierten Film gestolpert. Bis heute hält die ursprüngliche deutsche Synchronisation jedoch einen regelrecht legendären Status inne. Entsprechend dürften sich sowohl langjährige Fans als auch jene, die es noch werden wollen, über die Veröffentlichung der „alten“ Episoden freuen. Einen Sieg auf ganzer Linie fährt Polyband aber leider nicht ein.

Aberwitzige Situationskomik

Bevor auf die negativen Aspekte der Publikation von Shin-chan eingegangen wird, sollen erst die positiven Elemente hervorgehoben werden. Dies fängt bereits mit dem japanischen Setting und den entsprechend illustren Szenarien ein, in die der fünfjährige Nohara Shinnosuke geworfen wird. In der deutschen Version der vorliegenden Folgen hört er jedoch durchweg auf seine Kurzform Shin-chan. Zusammen mit seinen Eltern Hiroshi und Misae, die Anfang der 2000er-Jahre mit den Namen Harry und Mitsy ebenso verwestlicht wurden, lebt er in der Kleinstadt Kasukabe in der japanischen Präfektur Saitama. Dort geht er seinen Eltern, seinen Freunden, seiner Lehrerin und eigentlich auch seinem restlichen Umfeld durchweg auf die Nerven. Manche Streiche sind selbstverschuldet, andere wiederum entstehen situationsbedingt oder sogar aus Versehen. Diese Situationskomik sucht in der Anime-Szene ihresgleichen, sind es doch gerade die Kommentare der Charaktere, welche sie so witzig erscheinen lassen. Unter anderem rasiert er seinem Vater die Augenbrauen ab, lädt sich selbst zu einer Übernachtungsparty bei seiner Kindergartenlehrerin ein, nervt eine Buchhandelsvertreterin fast zu Tode und interessiert sich bei etlichen Gelegenheiten etwas zu sehr für das andere Geschlecht. Gerade durch die damalige deutsche Übersetzung hat Shin-chan sich seinen frechen Ruf erkauft.

Saloppe Übersetzung

Durch die deutsche Übersetzung von Shin-chan geht aber auch ein guter Teil des japanischen Charmes verloren. Beispielsweise erwähnt Mitsy in der ersten enthaltenen Episode die deutsche Politikerin und ehemalige Ehefrau des ehemaligen Bundeskanzlers Gerhard Schröder. Gerade jüngere Zuschauer dürften Doris Schröder-Köpf nicht kennen. An anderer Stelle der Serie wird der Euro als Zahlungsmittel verwendet, obwohl hier und da sogar Dollar-Zeichen zu sehen sind. Dies ist darauf zurückzuführen, dass die deutsche Version auf der amerikanischen Variante basiert und Shin-chan nicht eins zu eins aus dem japanischen Sprachraum übernommen wurde. Hier und da haben sich die damaligen Verantwortlichen zudem die Mühe gemacht, verschiedene Stellen mit auf Deutsch geschriebenen Texten auszustatten. Auch haben die allermeisten Charaktere deutsche respektive englische Namen erhalten, was die ganze Serie schon ins Absurde zieht. Satō Masao, einer von Shinnosukes Freunden aus der Vorschule, hört beispielsweise auf den Namen Max. Hund Shiro heißt in der deutschen Variante Lucky. Ulkigerweise funktioniert dieser lockere Umgang, je nach eigenem Anspruch, ziemlich gut. In dieser Form bietet Shin-chan ein multikulturelles Potpüree des Wahnsinns. Wer mit der Übersetzung kein Problem hat, kommt aus dem Lachen sicher so schnell nicht mehr raus.

Lieblose Veröffentlichung

Mit einem Augenzwinkern lassen sich diese Aspekte der Serie problemlos akzeptieren und vielleicht sogar anerkennen. Allerdings hat es Herausgeber Polyband Anime versäumt, die Serie so zu veröffentlichen, wie es sich so mancher Fan womöglich gewünscht hätte. Hier fallen ähnliche Probleme auf, wie es auch bei den DVDs der neuen Folgen der Fall ist. Die eigentlich aus drei kleinen Teilen bestehenden Episoden wurden auch hier aufgeteilt. So lassen sich aus dem Menü heraus lediglich 21 circa sechseinhalb Minuten lange Episodenteile auswählen. Bis auf die Hintergrundmusik im Hauptmenü gibt es auch nicht die von Bro’Sis gesungene Titel- respektive Abspannmelodie zu hören. Soll heißen, dass auf Opening und Ending verzichtet wurde, sofern nicht auf die Alle-abspielen-Funktion gesetzt wird. Nicht einmal als Bonusmaterial ist dieses vorhanden. Ebenfalls sind die Episodenteile nicht nummeriert und einen beiliegenden Guide, der Aufschluss darüber geben könnte, ist ebenso nicht vorhanden. Schade ist auch, dass weder die alternative deutsche Synchronisation noch der japanische Originalton existiert. So sind die in Dolby Digital 2.0 vertonten Folgen, die altersbedingt im 4:3-Bildformat vorliegen, vor allem eine nostalgische Reise für Fans. Polyband Anime hat für die Veröffentlichung abermals nicht einmal das Nötigste getan, um Shin-chan – Die Serie in angemessener Form zu publizieren. Schade!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): In den 2000er-Jahren habe ich Shin-chan sehr gerne im Fernsehen verfolgt – rauf und runter. Ich weiß gar nicht, wie viele Folgen ich damals wie oft gesehen habe. Viele Sprüche des vorlauten Fünfjährigen habe ich daher bis heute abgespeichert und zitiere sie sogar im Alltag. Daher freue ich mich sehr, dass Polyband Anime mit der Publikation von Shin-chan – Die Serie mit der damaligen Synchronisation begonnen hat. Die einzelnen Geschichten sind kurzweilig, unterhaltsam, spaßig und manchmal sogar richtig spannend. Da Shin-chan seine Streiche oft nicht plant, sondern diese aus der Situation entstehen und er seine Mitmenschen darüber hinaus vor allem zur Verzweiflung treiben will, funktioniert das in meinen Augen immer wieder aufs Neue. Puristen, die gerne eine authentische Synchronisation im Stile der „neuen“ Folgen gehabt hätten, schauen jedoch in die Röhre. Die japanische Synchronisation hat es ebenfalls nicht auf die DVD geschafft, was ich persönlich sehr schade finde. Unverständlich finde ich jedoch, wie die Serie hierzulande veröffentlicht wird. Keine Nummerierung der Folgen, alle sieben enthaltenen Episoden auf 21 Teile aufgeschnippelt und ohne Episodenguide, der Abhilfe geschafft hätte. Das ist einfach nur lieblos. Am humorvollen wie legendären Inhalt ändert dies aber nichts!

Vielen Dank an Polyband Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Shin-chan – Die Serie (Vol. 1)!

Review: Picross: Records of the Shield Hero

Picross ist auf der Nintendo Switch nicht totzukriegen. Mit Picross: Records of the Shield Hero erschien Anfang Oktober 2024 bereits der vierte Ableger der Puzzle-Reihe in jenem Jahr. Diesmal dreht sich alles um das titelgebende japanische Werk The Rising of the Shield Hero.

Picross: Records of the Shield Hero ähnelt der Form her den letzten Serienteilen, konzentriert sich allerdings auf visuelle Motive der 2019 gestarteten Anime-Serie The Rising of the Shield Hero, die wiederum auf der gleichnamigen Light Novel basiert. Zum Verständnis ist es jedoch nicht wichtig, die Vorlage zu kennen. Eine Story oder dergleichen erzählt das Spiel nicht. Im Kern dreht sich alles um das Freilegen von Bildern durch das Lösen von Gitternetzrätseln – genauso wie es Fans spätestens seit Picross S3 kennen. Um dieses Ziel zu erreichen, müssen wir in den Nonogrammen genannten Rätseln die korrekten Felder finden und markieren. Als Belohnung winken Motive aus der Anime-Serie, beispielsweise Porträts von Hauptfigur Iwatani Naofumi oder Abbildungen legendärer Waffen. Hierfür müssen wir sorgsam auf die Beschriftungen am linken und oberen Rand der Nonogramme achten. In einem zehn mal zehn Felder großen Gitternetz besteht beispielsweise jede Zeile und jede Spalte aus zehn gleich großen Quadraten. Ist die gewählte Zeile am Rand mit den Ziffern Sechs und Zwei beschriftet, müssen wir als erstes sechs und dann zwei aufeinanderfolgende Kästchen ausfüllen. Zwischen beiden Serien ist es notwendig, mindestens ein Feld freizulassen, damit die Abfolgen getrennt bleiben. Am Ende machen acht Quadrate dieser Zeile einen Teil des Bildes aus. Oft ist es aber nicht möglich, eine Reihe vollständig auf Anhieb zu bearbeiten. Berechnungen stehen hier an.

Überarbeitete Struktur mit altbekannten Modi

Mit einem Kreuzchen markieren wir im Übrigen die Felder, die wir auf gar keinen Fall ausfüllen dürfen – so behalten wir die Übersicht in Picross: Records of the Shield Hero. Auf diese Art und Weise kommen wir der Lösung Schritt für Schritt näher. Dass wir dadurch auch den Schwierigkeitsgrad peu à peu senken, ist ein netter Nebeneffekt. Neben dem klassischen Konzept hat es auch die Variante Mega Picross ins Spiel geschafft. Diese funktioniert ähnlich, doch hier müssen wir zwei nebeneinanderliegende Spalten oder Zeilen im Auge behalten. In unserem Beispiel des zehn mal zehn Felder großen Nonogramms können in der Theorie also bis zu zwanzig Quadrate miteinander verbunden werden. Solltet ihr noch nie Picross gespielt haben, solltet ihr euch am besten zunächst an die normalen Rätsel wagen. Nichtsdestotrotz ist auch Mega Picross mit etwas Einarbeitungszeit schnell durchschaut. Der Clip-Picross-Modus besteht hingegen aus vielen kleinen Nonogrammen, die sich im Endeffekt zu einem größeren Bild zusammensetzen. Im Gegensatz zu den vorherigen Ablegern der Reihe sind diesmal von Beginn an alle Clips lösbar. Wir müssen sie also nicht zunächst freischalten. Abweichungen liegen auch in der Menüstruktur vor. Mit Ausnahme der Clip-Picross-Rätsel sind alle Rätseltypen in zwölf Episoden aufgeteilt. Gehen wir die Episoden der Reihe nach durch, haben wir also mehr Varianz beim Rätsellösen als würden wir die Modi der Reihe nach durchgehen.

Ungenutzte audiovisuelle Möglichkeiten

Ebenso in die Episodenstruktur fällt auch der Color-Picross-Modus, den Fans seit Picross S3 nicht zu missen haben. Hier lösen wir die Nonogramme mit Farben. Soll heißen, dass wir die Quadrate in vordefinierter Reihenfolge mit verschiedenen Farben ausfüllen. Im Gegensatz zu den normalen Regeln ist es bei Color Picross aber nicht zwingend erforderlich, zwischen den Serien Felder freizulassen. Sollen wir in einer Reihe erst sechs Kästchen rot und zwei Kästchen blau einfärben, können diese Bereiche direkt aufeinander folgen. Anhand der Beschriftung an den Seitenrändern ist es möglich, abzuschätzen, in welcher Reihenfolge die Farben auftreten. Anfängern mag dies kompliziert vorkommen, doch wer den Modus in den vorherigen Serienteilen gemeistert hat, dürfte keine großen Probleme mehr haben. Wir können erneut nur dazu raten, den Modus auszuprobieren. Puzzlespiele leben schließlich davon, durchschaut zu werden. Technisch bleibt alles beim Alten: Die Grafik ist zweckdienlich und im Hintergrund gibt es nur ein paar Standbilder aus der Anime-Serie zu sehen. Musikalisch passt alles zum mittelalterlichen Fantasy-Setting, doch hätten abwechslungsreichere Melodien nicht geschadet. Zu guter Letzt bleibt nur zu sagen, dass Picross: Records of the Shield Hero sehr zugänglich ausfällt. Mit einigen Hilfestellungen, unterschiedlichen Steuerungsmethoden und einem kooperativen Vier-Spieler-Modus spielt es sich doch gleich noch etwas angenehmer!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Nachdem im Mai 2024 mit Picross S: Namco Legendary Edition schon kein Platz mehr für eine Nummerierung im Titel blieb, wurde mit Picross: Records of the Shield Hero auch der Buchstabe S aus der Kennung wegrationalisiert. Ein wenig verwirrend ist dies schon, spielt sich der Ableger doch genau genommen wie jeder andere Serienteil seit Picross S3. Soll heißen, dass trotz der Anime-Optik eigentlich keine Experimente eingegangen werden. Lediglich die Menüstruktur wurde überarbeitet. Jetzt sind Picross-, Mega-Picross- und Color-Picross-Rätsel einzelnen Episoden zugeordnet. Da ich die Nonogramme chronologisch angehe, erhalte ich dadurch etwas mehr Varianz, was mir sehr zusagt. So macht es mir im Kern tatsächlich ein wenig mehr Spaß, mich ans Rätseln zu setzen. Ansonsten gelten für mich abermals dieselben Kritikpunkte. Beispielsweise ist nur das Spielen im Handheld-Modus über die Steuerungstasten effektiv, denn das Steuerkreuz des Pro Controllers ist viel zu schwammig und die Touchpen-Option ist für mich keine Alternative. Auch mangelt es dem Spiel an einem Bestrafungssystem. Von Online-Modi brauche ich gar nicht erst anfangen. Audiovisuell ist das Spiel auch nur zweckmäßig – gerade auf Basis der Anime-Serie hätten die Entwickler hier deutlich mehr herausholen können. Mit insgesamt 565 Rätseln ist das Spiel dafür sehr umfangreich. Wer über die Defizite hinwegsehen kann, macht auch diesmal nichts falsch.

Review: Dragon Ball: Box 2 (Episoden 29–57)

Genauso wie die damalige DVD-Ausgabe von Dragon Ball, veröffentlichte Crunchyroll die Anime-Serie auch auf Blu-ray Disc in sechs Volumes. Im zweiten Episodenpaket bekommt es Protagonist Son Gokū mit der gefürchteten wie gefährlichen Red-Ribbon-Armee zu tun.

Nachdem die neu gewonnenen Freunde in den ersten 28 Episoden zum ersten Mal auf die Suche nach den mysteriösen Dragon Balls gegangen sind, Son Gokū viele Monate lang beim Herrn der Schildkröten trainiert und das große Turnier nur knapp verloren hat, ist mittlerweile genügend Zeit ins Land gestrichen. Die Versteinerung der Dragon Balls hat sich gelöst und da Gokū gerne die Drachenkugel, die ihm einst sein Großvater Gohan geschenkt hat, zurück erlangen möchte, begibt er sich erneut auf die Reise. Die Suche nach den titelgebenden Dragon Balls beginnt langsam und die Geschichte nimmt sich genügend Zeit, kleine Story-Ausflüge anzureißen oder neue Handlungsstränge aufzuwerfen. Je näher Gokū allerdings den Dragon Balls kommt, desto öfter wird er mit alten wie neuen Widersachern konfrontiert. Das wäre zum einen der kleine, reiche und fiese Prinz Pirafu, der jetzt mit einem fliegenden Schloss in den Wolken auf der Suche nach den Drachenkugeln. Zum anderen tritt auch die gefürchtete Red-Ribbon-Armee auf den Plan. Der Kommandant der militärischen Einrichtung trachtet offenbar nach der Weltherrschaft und schickt seine gefährlichsten Befehlshaber auf die Suche nach den Drachenkugeln. Später jedoch sollen eben diese Männer ebenso Jagd auf Gokū und seine Freunde machen, da diese dem Kommandanten auf lange Sicht ein Dorn im Auge seien.

Crossover zwischen Dragon Ball und Dr. Slump

Die in der Box enthaltenen Episoden 29 bis 57 umfassen den ersten Teil der zweiten Suche nach den Kugeln. Wir erleben unter anderem, wie Oberst Silver, Prinz Pirafu und Gokū einen Dragon Ball gleichzeitig suchen und wie es Gokū in die nördliche Hemisphäre verschlägt, zusammen mit Buruma und Kuririn auf Schatzsuche geht und schlussendlich im beschaulichen Dörfchen Pinguinhausen strandet. Besonders die letzten Folgen in Pinguinhausen gehören wohl zu den bekanntesten und lustigsten Episoden in Dragon Ball, zumal der Handlungsstrang auch in Dr. Slump aufgriffen wird, da beide Franchises im selben Universum angesiedelt sind. Leider mangelt es Anfang 2025 immer noch an einer Blu-ray- respektive DVD-Veröffentlichung von Dr. Slump. Die Geschichten aus Pinguinhausen über Norimaki Senbē, Arare und Co würden wir uns nur zu gerne in Erinnerung rufen. Lange Zeit blieb es übrigens das einzige Crossover zwischen beiden Serien, bis Dragon Ball Super die Figur der Arare ein weiteres Mal aufrief. Nichtsdestotrotz kommt in der zweiten Serienbox abermals die typische Dragon-Ball-Erfahrung zur Geltung. Die Suche nach den Drachenkugeln ist so spannend wie in den ersten Episoden erzählt und auch die nun leicht ausufernden Kämpfe gegen die militärischen Funktionäre der Red-Ribbon-Armee steuern ihren wichtigen Teil zum Geschehen bei.

Umstellung auf Originalbezeichnungen

Schon bei der der ersten Serienbox der Blu-ray-Variante war ein deutlicher Sprung zur ursprünglichen DVD-Version zu erkennen. Dies trifft auch auf das zweite Episodenpaket zu, bei dem die Anime-Serie in vollem Glanz erstrahlt. Bildverunreinigungen sind Mangelware und das Bild wackelt auch wirklich nur, wenn ein Erdbeben angedeutet wird. Ebenso sehr freuen wir uns über die erfolgte Umstellung auf Originalbezeichnungen in der deutschen Synchronfassung. Diese Umbenennungen treten zwar erst bei den letzten Episoden auf, doch die Schockwelle der alten Ahnen hat ausgedient und wird nun als Kamehameha bezeichnet. Gokūs Überschallwolke hört nun auf den Namen Jindujun. Auch wenn dies nicht die originale japanische Bezeichnung ist, klingt es etwas angenehmer. Für die musikalische Begleitung zeichnet sich niemand geringeres als der 2021 verstorbene Komponist Kikuchi Shunsuke verantwortlich. Seine Melodien begleiten hervorragend durch das Dragon-Ball-Universum. Wie schon bei der ersten Blu-ray-Serienbox sind auch die Abenteuer in der zweiten Ausgabe ungeschnitten und liegen wahlweise auf Japanisch vor. Als Bonusmaterial liegen der Box ein Episodenguide und zwei Postkarten bei. Digital gibt es abseits des deutschen Eröffnungslieds keinerlei Boni. Die Qualität der Serie schmälert dies nicht. Schade ist es aber trotzdem.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 29 bis 57 der Serie): Auch vor der erneuten Sichtung habe ich ganz verdrängt, wie sehr die Anime-Serie nach dem 21. Tenkaichi Budōkai ausgeschmückt wurde. Viele neue Charaktere, wahnwitzige Ideen wie Gokūs Auftritt in Pinguinhausen und abwechslungsreiche Orte machen die zweite Serienbox zu einem wahren Genuss für Dragon-Ball-Fans. Wer nicht aufpasst, kann alle Episoden binnen weniger Tage verschlingen, da diese einfach spannend gestrickt sind und mit ihrem ganz speziellen Humor bei Laune halten können. Neben der guten und witzigen Handlung gibt es zahlreiche spannende Kämpfe, illustre Charaktere und tolle Einfälle zu sehen. Dragon Ball schafft diesen Spagat wie kaum eine andere Anime-Serie, wofür Anime-Fans dem leider schon verstorbenen Manga-Zeichner Toriyama Akira dankbar sein müssen. Nur warum Dr. Slump im deutschsprachigen Raum noch keine Blu-ray-Veröffentlichung spendiert bekommen hat, bleibt mir ein Rätsel. So habe ich aber immerhin immer wieder einen Grund, die zweite Serienbox von Dragon Ball aus dem Regal zu kramen!

Review: Diablo IV: Vessel of Hatred

Im Juni 2023 erschien der vierte Serienteil der Diablo-Reihe und führte Action-Rollenspieler in den Kampf gegen die Dämonin Lilith. Fast anderthalb Jahre später führt das Add-on Vessel of Hatred die Story fort, kommt aber nicht ganz an das wahrlich grandiose Hauptspiel heran.

Bislang erhielt jede Episode der Diablo-Reihe eine Erweiterung. So durften Serienfans 1997 Hand an Diablo: Hellfire legen, 2001 einen neuen Akt in Diablo II: Lords of Destruction erleben und 2014 ein frisches Kapitel in Diablo III: Reaper of Souls aufschlagen. Beim Add-on zu Diablo IV, das auf den wunderbaren Untertitel Vessel of Hatred hört, können wir uns sogar vorstellen, dass es nicht das einzige Add-on bleibt. Nicht nur das offene Handlungsende, sondern auch die unverfälschte Struktur der Spielwelt Sanktuario bieten sich ähnlich wie beim hauseigenen Online-Rollenspiel World of Warcraft an, noch mehr Abenteurer in die motivierende Aufwärtsspirale zwischen Erkunden, Monsterschnetzeln und Charakterausbildung zu ziehen. Wer Diablo IV bislang noch nicht gespielt hat, sollte zumindest den Rest dieses Absatzes überspringen, da wir zunächst etwas zur Qualität der Story sagen beziehungsweise für dessen Inhalte kurz ausholen müssen. Vessel of Hatred knüpft nämlich nahtlos an das Ende von Diablo IV an und führt die Geschichte fort. Neyrelle ist mit Mephistos Seelenstein ins südlich gelegene Nahantu verschwunden. Der Geistliche Urivar macht mit seinen kirchlichen Anhängern Jagd auf die junge Frau. Daher machen wir uns auf, um Neyrelle vor dem aus dem Seelenstein auszubrechen drohenden Mephisto und dem starrsinnigen Urivar zu beschützen.

Abwechslungsarme Landschaften und Monster

Nahantu im Südwesten der Spielwelt ist der überwiegende Handlungsort des Add-ons. Manche Aufgaben von Vessel of Hatred führen uns zwar auch in die bekannten Regionen zurück, doch ist dies eher die Ausnahme. Aufgrund dessen, dass Nahantu zwar groß, aber eben nicht so gigantisch wie der Rest Sanktuarios ausfällt, haben wir es bei diesem Spielgebiet auch mit wenig visuellem Abwechslungsreichtum zu tun. Nahantu lässt sich ehestens als riesengroßer Dschungel identifizieren, in dem es hier und da ein paar Tempelanlagen, etwaige Ruinen, verschachtelte Höhlenkomplexe und dergleichen gibt. Auch das Getier, das es massenhaft zu bekämpfen gilt, fügt sich in das Setting nahtlos ein. Riesige Spinnen, eklige wie fette Maden, gefräßige Riesenvögel und noch dazu untote Kreaturen wollen uns ans Leder. Wirklich ausgefeilt ist das Monsterdesign nicht, da es sich unserer Meinung nach vor allem auf die im Hauptspiel geschaffenen Grundlagen verlässt. Spaß macht es dennoch, die wenig abwechslungsreichen Landschaften zu durchkämmen, die Dungeons zu erkunden, Schatztruhen zu plündern und am Ende der Reise zehntausende Dämonen auf dem Gewiss zu haben. Am Gameplay hat sich bis auf wenige Details zum Glück nichts verändert, sodass sich Vessel of Hatred so gut wie das Grundpaket spielt. Diablo IV bietet mit dem Add-on aber auch ein paar Neuerungen.

Frischer Wind durch den Geistgeborenen

Diablo IV wartet in Form des Geistgeborenen mit der wohl größten Neuerungen der Erweiterung auf, die für so manch einen Fan wohl eine kleine Überraschung darstellen sollte. Anstatt auf bekannte Klassen zu setzen, versuchen sich die Entwickler mit dem Geistgeborenen an einem neuen Ansatz. Der Geistgeborene konzentriert sich auf zwei tierische Geister, die mit unterschiedlichen Elementen aufgeladen sind. Während der Gorilla physischen Schaden austeilt, setzt der Tausendfüßer auf das Giftattribut. Adler und Jaguar sorgen hingegen für Blitz- beziehungsweise Feuerschaden. Je nachdem für welche Seelen wir uns mit dem Geistgeborenen in Vessel of Hatred entscheiden, sorgt die Kombination beispielsweise für einen erhöhten kritischen Schaden oder verstärkte Heilungseffekte. So können wir uns ganz auf unseren persönlichen Spielstil spezialisieren, was bei anderen Klassen eher über die bewusste Auswahl an Fähigkeiten beim Aufstufen oder die Spezialeffekte unserer Ausrüstung funktioniert. Obwohl sich der Geistgeborene nicht als unsere Lieblingsklasse entpuppt, finden wir den Ansatz gut, frischen Wind ins Spiel zu bringen. Gerade bei einem Unternehmen wie Blizzard, das nicht gerade für wegweisende Innovationen bekannt ist, muss das an dieser Stelle ganz klar betont werden. Es gibt jedoch auch Neuerungen in Diablo IV, die uns ein wenig zu bedenken geben.

Leveln mit viel Motivation – trotz fragwürdiger Mechaniken

Beispielsweise wurden alle Charaktere, die wir vor Vessel of Hatred über die fünfzigste Stufe gebracht haben, auf Level 50 zurückgesetzt. Das Aufstufen geht in der Erweiterung aber gefühlt schneller als noch im Basispaket vonstatten, aber dennoch ist dieser Umstand wirklich seltsam. Sobald wir den sechzigsten Level erreicht haben, endet das herkömmliche Aufstufen abrupt. Ab diesem Moment geht es darum, bei jedem Level-up einen verdienten Paragonpunkt auf einem Spielbrett zu verteilen, um dadurch einzelne Attribute zu erhöhen oder Boni zu erhalten. Auch das geht wesentlich schneller als noch im ursprünglichen Diablo IV – und macht nach wie vor sehr viel Spaß. So können wir jeden einzelnen Charakter genau so ausrichten, wie wir es persönlich möchten. Hardcore-Spieler schlagen jetzt sicherlich die Hände über ihren Köpfen zusammen, doch so haben auch Gelegenheitsspieler keine Probleme, sich in der Welt von Diablo IV zu verlieren. Vor Weihnachten 2024 gab es jedoch eine Quest, die den Spaß für Neulinge stark gemindert haben dürfte. So war es möglich, auf Knopfdruck den eigenen Charakter auf Stufe 50 zu bringen, alle attributsfördernden Schreine der Lilith zu aktivieren und mit verdammt guter Ausrüstung auszustatten. Unsere Zauberin war danach plötzlich viel zu stark. Bessere Ausrüstung finden wir in Vessel of Hatred zudem viel zu selten.

Leicht, leichter, Vessel of Hatred

Darüber hinaus ist die Erweiterung allgemein viel zu leicht. Selbst auf dem höchsten uns zur Verfügung stehenden Schwierigkeitsgrad haben wir keine Probleme, selbst Bossgegner binnen weniger Sekunden mit unserer Flammenmagie einzuäschern. Das liegt mitunter auch daran, dass wir auch einen permanenten Begleiter auswählen können, der keinen Schaden nimmt, aber ordentlich austeilt. Außerdem dürfen wir einen sekundären Begleiter wählen, der immer dann in Erscheinung tritt, wenn wir eine bestimmte Fähigkeit auslösen beziehungsweise eine bestimmte Bedingung erfüllt ist. All das ist wirklich gut gemeint, lässt Vessel of Hatred aber zu einem Kindergeburtstag verkommen. Wer sich einmal als Supermann oder Superfrau identifizieren will, dürfte in Diablo IV sehr viel Spaß haben. Habt ihr das Spiel länger nicht mehr gespielt, könntet ihr aber womöglich bekannte Features vermissen. Beispielsweise ist es nun nicht mehr möglich, Ausrüstungsgegenstände stringent zu verbessern. Stattdessen könnt ihr sie nun mit Effekten belegen, die aber durch den Zufall bestimmt werden – und zudem müssen wir diese erst mühsam freischalten. Glücksspiel dieser Art begrüßen wir nicht und machen das Perfektionieren der Ausrüstung des eigenen Helden zur Geduldsprobe. Vessel of Hatred macht in unseren Augen aufgrund vermeidbarer Defizite weniger Spaß als das Hauptspiel zu Release, bleibt aber nach wie vor ein gutes wie motivierendes Action-Rollenspiel.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Obwohl ich nie der allergrößte Fan der Diablo-Reihe war, hat mir Diablo IV gerade zu Release sehr viel Spaß bereitet. Über Monate hinweg habe ich meine Zauberin in teils mühseliger Kleinstarbeit aufgestuft und mit meiner Meinung nach toller Ausrüstung ausgestattet, die sich wunderbar auf meine Spielweise ausgewirkt hat. Vessel of Hatred hat diese Erfahrung aber zu einem guten Teil zunichtegemacht, denn nur durch eine einzelne Quest hat mir das Spiel plötzlich alle Schreine der Lilith freigeschaltet und mir derart gute Ausrüstung spendiert, sodass ich in Vessel of Hatred nur sehr, sehr selten bessere Beute finde. Auf einmal ist meine Zauberin, die gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden einst noch zu kämpfen hatte, viel zu stark. Für diese alberne Quest sollten sich die Verantwortlichen bei Blizzard Entertainment wirklich schämen! Trotzdem muss ich die Erweiterung auch für zwei Dinge loben! Auf der einen Seite steht mit dem Geistgeborenen ab sofort eine wirklich interessante Klasse zur Verfügung, die sich wirklich gut auf den eigenen Spielstil zuschneidern lässt. Auch das Leveln oberhalb der fünfzigsten Stufe macht mir wieder Spaß, da sich das Aufstufen endlich nicht mehr wie Kaugummi zieht. Falls ihr schon das Hauptspiel mochtet, dürftet ihr wohl oder übel auch Vessel of Hatred verschlingen. Dennoch solltet ihr euch im Vorfeld über verschiedene Designschnitzer im Klaren sein, die das Erlebnis je nach eigener Herangehensweise durchaus schmälern könnten!

Vielen Dank an Activision Blizzard für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Diablo IV: Vessel of Hatred!

Wir wünschen euch einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr!

Hochgeschätzte Gameplay-Gamers-Leser,

am heutigen Abend beenden wir nicht nur ein weiteres und zudem ereignisreiches Jahr voller interessanter Spiele, sondern auch ein Jahr voller Anime, Manga und Filme aus Fernost, die wir mit dem Jahr 2024 bis in alle Ewigkeit in Verbindung bringen werden. Im zweitätigen Rhythmus, daran hat sich dieses Jahr nichts geändert, konnten wir euch in diesem Jahr viele nennenswerte Titel und auch den einen oder anderen Klassiker vorstellen. Auf News haben wir in diesem Jahr abermals verzichtet und haben stattdessen versucht, durch Specials auf das aktuelle Geschehen in der Videospiellandschaft einzugehen. Zum Beispiel haben wir die Eröffnung des Nintendo-Museums kommentiert. Weiterhin nutzen wir den Platz vor allem und viel lieber für interessante Reviews und Previews. Daran halten wir auch 2025 fest!

Nintendo hatte in diesem Jahr überraschend noch weniger Hochkaräter in der Hinterhand als im Vorjahr. Mit The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom haben die Japaner gezeigt, dass es immer noch Platz für klassische Action-Adventures gibt, die aber dennoch nicht ohne die eine oder andere Modernisierung auskommen müssen. Auch dass die beliebte Partyspielreihe nicht totgesagt werden darf, beweist Super Mario Party Jamboree. Mit Emio: Der lächelnde Mann – Famicom Detective Club hat Nintendo auch die unerwartete Rückkehr einer Reihe gefeiert. Auf den großen Plattformen wie der PlayStation 5 oder dem PC gab es auch einige Titel zu bestaunen. Unter anderem hat es uns das Rollenspiel Metaphor: ReFantazio äußerst angetan. Auch weitere Rollenspiele wie Final Fantasy VII: Rebirth oder Unicorn Overlord haben es geschafft, uns über Stunden hinweg zu begeistern. Daneben hat sich auch der Trend von Portierungen, erneuten Veröffentlichungen oder Remakes fortgesetzt, um die Lücken zwischen den großen Titeln irgendwie mit anderen, aber bereits bekannten großen Titeln, forgesetzt. Im nächsten Jahr könnte der Nachfolger der Switch möglicherweise die Industrie durcheinander wirbeln. Wir bleiben gespannt!

Dieses Jahr wurde jedoch nicht nur die Populärkultur geprägt. Russlands Angriffskrieg wurde auch 2024 fortgesetzt und kostet in der Ukraine nach wie vor Leben. Auch der Konflikt zwischen Israel und Gaza konnte nicht beigelegt werden. Auch die Wiederwahl von Donald John Trump als US-Präsident dürfte für manch eingeschworenen Demokrat nur schwer zu glauben sein. Auch das Stellen der Vertrauensfrage von Bundeskanzler Olaf Scholz wird in der nächsten Bundestagswahl zu einem Verschieben der Machtverhältnisse führen, was aber nicht zwangsweise zu positiven Veränderungen im Land führen muss. Hinzu kommen immer noch kleine, aber für die betroffenen Personen umso gewichtigere Ereignisse. So endet auch das Jahr 2024 besorgniserregend. Die Weichen für 2025 sind gestellt und wir müssen – als ein Teil dieser Welt –, jeden Tag unser Bestes geben, um Positives beizutragen. Mit diesen Worten beenden wir dieses Jahr. Einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr wünscht

Eric Ebelt

Prime Time: Dark Souls Trilogy (Unboxing)

Auch wenn die Spiele und selbst die Trilogie-Box etwas älter sind, musste sie unser Chefredakteur einfach noch in phyischer Form in die Finger bekommen. Eric stellt euch die Trilogie, beginnend mit dem ersten Spiel der Reihe, in optischer wie haptischer Form in aller Kürze vor und verrät euch, worauf ihr euch (nicht) freuen dürft. Wir wünschen euch wie immer viel Spaß und gute Unterhaltung beim Anschauen!

Review: Eldest Souls

Ursprünglich sollte Eldest Souls im Sommer 2020 erscheinen, doch kurz vor dem offiziellen Release-Termin wurde der Titel des Fallen Flag Studios kurzerhand verschoben. Im Juli 2021 ist das Action-Adventure auf der Switch erschienen und treibt uns seitdem echt zur Weißglut.

Spiele wie Mega Man kommen nicht selten ohne einen Boss-Rush-Modus aus, in dem wir uns noch einmal allen Bossgegnern hintereinander stellen müssen. Mit der richtigen Taktik ist das grundsätzlich kein Problem, zumal wir in der Regel eh erst alle Stages meistern müssen, bevor wir Zugriff auf den Bosskampfmarathon bekommen. Der PlayStation-2-Klassiker Shadow of the Colossus wiederum besteht sogar fast nur aus Bosskämpfen, die in einer der Hoffnung beraubten Spielwelt stattfinden. Herausfordernd sind die Zweikämpfe zwischen Protagonist Wander und den titelgebenden Riesen aber nur bedingt, da ganz klar die Story und die Atmosphäre voller Trauer im Vordergrund stehen. Eldest Souls fällt mit seiner Geschichte genau in diese Kerbe, schraubt aber auch den Schwierigkeitsgrad ordentlich in die Höhe. Zwei Jahrhunderte sind seit dem ersten Kreuzzug vergangen und der Glaube an die alten Götter ist erloschen. Dennoch versinkt die Menschheit in Trostlosigkeit. Wir schlüpfen in die Rolle eines nicht näher beleuchteten Kreuzfahrers, der sich zu einer ominösen Zitadelle aufmacht, um für Vergeltung zu sorgen. Nach der Ankunft an der Zitadelle läuft das Storytelling ausschließlich über herumliegende Notizen, Gegenstandsbeschreibungen und seltenen Gesprächen mit den wenigen Nicht-Spieler-Charakteren ab. Das ist atmosphärisch, wenn auch etwas altmodisch.

Ein Mann und sein Zweihänder

Auch wenn wir in Eldest Souls die Zitadelle und ihr Umland in sehr linearen und fast schon schlauchförmigen Arealen erkunden und dort nach Informationen und Items suchen können, die wir den Nicht-Spieler-Charakteren aushändigen dürfen, macht dies nur einen sehr kleinen Teil der Spielerfahrung aus. Im Mittelpunkt des Action-Adventures stehen ganz klar die sehr, sehr heftigen Kämpfe gegen monströse Kreaturen. Normale Gegner, durch die wir im Level aufsteigen könnten, gibt es nicht. Es sind stets Kämpfe gegen übermächtige Wesen, die uns im Spiel erwarten. Um unsere Feinde besiegen zu können, steht uns lediglich unser großer Zweihänder zur Verfügung. Andere Waffen, Zaubersprüche, Schilde zur Verteidigung oder Angriffs- und Heilobjekte gibt es in Eldest Souls nicht. Sieg oder Niederlage hängen damit maßgeblich von unseren Skills ab. Für einen besiegten Bossgegner erhalten wir übrigens einen Fähigkeitspunkt, den wir in einem dreigeteilten Talentbaum verteilen können, um Zugriff auf Spezialangriffe zu erhalten. Diese sind anfangs zwar nicht besonders stark, können mit der Zeit aber ständig verbessert werden. Verskillen ist übrigens nicht möglich: Außerhalb eines Kampfes haben wir jederzeit die Möglichkeit, einen Fähigkeitspunkt zurückzunehmen und anderweitig zu verteilen. Videospiellogik hin oder her – wir finden das überaus nützlich!

Erbarmungslose Bosskämpfe

Mit der Zeit entwickelt sich unser Spielstil hin zu brachialen Angriffen oder defensiven Tänzen mit unseren Gegnern. Bis jede unserer Attacken sitzt und unsere Ausweichmanöver fließend von der Hand gehen, vergehen mehrere Stunden Einarbeitungszeit. Hinzu kommt, dass wir unsere Taktiken bei jedem Bossgegner mehrfach überdenken sollten, da wir uns schließlich auf die neuen Angriffsmanöver einstellen müssen. Eldest Souls überrascht daher durchweg mit abwechslungsreichen Ideen, die das Gameplay stets frisch halten. Allerdings möchten wir euch an dieser Stelle eindrücklich warnen, diese positiven Aspekte nicht auf die leichte Schulter zu nehmen. In puncto Schwierigkeitsgrad ist das Action-Adventure nicht nur anspruchsvoll, sondern verzeiht auch keine kleinen Fehler. Manche dieser Fehler verschulden wir selbst, wenn wir mal wieder gerade nicht aufgepasst haben. Andere Fehler wiederum gehen auf Schönheitsfehler im Spieldesign zurück, denn vor allem das Treffer-Feedback sorgt viel zu häufig dafür, den nächsten Angriff des Gegners zu unterschätzen. So leert sich nach einer Kollision mit dem Feind unsere Lebensenergieanzeige viel zu langsam, sodass diese trotz vorhandener Abzugsmarkierung voller wirkt als sie tatsächlich ist. Das nervt auf Dauer gewaltig und ist leider nicht der einzige Kritikpunkt, den wir an Eldest Souls lassen müssen.

Hunderte Tode

Wenn uns die Energie ausgeht, müssen wir den Blutrausch mit einem starken Angriff aktivieren. Danach heilen sich unsere Wunden über kurze Zeit mit jedem zugefügten Treffer beim Gegner. Attacken selbst müssen wir im richtigen Moment ausweichen, wodurch wir Ausdauer verbrauchen. Hinzu kommt die Leiste für unsere Spezialfähigkeit, weshalb wir insgesamt vier Anzeigen im Blick behalten müssen. Bis ein Bossgegner am Boden liegt, vergeht sehr viel und vielleicht sogar zu viel Zeit. Je nach Spielertyp ist ein Feind erst nach etlichen Toden im oberen zweistelligen, wenn nicht sogar im dreistelligen Bereich besiegt. Bitte nicht falsch verstehen: Wir lieben Herausforderungen! Auch wenn wir bei jedem Tod direkt vor dem Bosskampf wiederbelebt werden, fühlt sich das Konzept in Eldest Souls enorm spielzeitstreckend an. Spieler, die nicht über die motorischen Fähigkeiten verfügen, werden hier viel zu häufig scheitern und irgendwann den Pro Controller, die Joy-cons oder gleich die ganze Konsole frustriert an die Wand pfeffern. Optionale Schwierigkeitsgrade oder Möglichkeiten, den Kreuzfahrer weiter zu individualisieren, fehlen. Sie hätten Eldest Souls unserer Meinung nach aber aufgewertet. Vor allem da die Story mit ihren versteckten Hintergründen sehr interessant ist, ist es überaus schade, dass viel zu viele Spieler diese nicht in ihrer Gänze erleben können.

Audiovisuelles Erlebnis

In visueller Hinsicht ist Eldest Souls über fast alle Zweifel erhaben. Der düstere Pixel-Look ist wirklich schön und drückt der mittelalterlichen Fantasy-Welt eine persönliche Note auf, sodass die Bildsprache die Einöde noch trostloser erscheinen lässt. Zudem läuft das Spiel auf der Switch weitgehend flüssig. Auch die Licht- und Schatteneffekte wissen uns zu überzeugen. Lediglich die Animationen fallen für unseren Geschmack deutlich zu sparsam aus, was leider auch dem sonst recht flüssigen Gameplay schadet. Hin und wieder, aber immer noch viel zu häufig kommt es vor, dass die vorbereiteten Angriffe der Bossgegner aufgrund nicht genutzter Darstellungsmöglichkeiten nur bedingt durchschaut werden können. Dadurch spielt in manchen Kämpfen auch Glück eine leicht entscheidende Rolle. Akustisch wird die düstere und trostlose Atmosphäre mit stimmungsvollen Klängen unterlegt. Während die Erkundung mit ruhigen Melodien begleitet wird, dröhnen bei den Bosskämpfen adrenalingetränkte Töne und gelungene Soundeffekte aus den Lautsprechern unseres Fernsehers. So heben sich die Kämpfe selbst in musikalischer Hinsicht vom Rest des Spiels ab. Auch wenn Eldest Souls ein audiovisuelles Erlebnis ist, sollten sich selbst hartgesottene Fans von schwierigen Spielen vor dem Kauf mehr als einmal bewusst machen, dass der Titel nur eine winzige Zielgruppe anspricht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Eldest Souls verpackt das grundlegende Konzept des PlayStation-2-Klassikers Shadow of the Colossus in einen schicken Pixel-Look und verbindet es mit einem knackigen Schwierigkeitsgrad. Letzterer dürfte jedoch dafür sorgen, dass viele Spieler schon den zweiten Bosskampf im Spiel einfach nicht meistern können. Ungelogen gehört Eldest Souls zu den schwierigsten Spielen, die ich bis dato gespielt habe. Selbstverständlich ist es möglich, aus gemachten Fehlern zu lernen und ich merke auch, dass ich peu à peu besser werde. Allerdings wird dies meiner Meinung nach mit viel zu vielen Frustmomenten, sprich Toden der Spielfigur, erkauft. Es kann doch nicht sein, dass ein Bossgegner erst beim hundertsten Mal in die ewigen Jagdgründe geschickt wird! Einige dieser Tode sind durch Unachtsamkeit verschuldet, andere wiederum sind auf die detailarmen Animationen zurückzuführen, die nicht klar genug kenntlich machen, was gleich auf dem Bildschirm passieren wird. Auch das Trefferfeedback suggeriert mir zu häufig, dass ich noch ausreichend Energie hätte, obwohl die nächste Kollision mit dem Feind die letzte sein wird. So sehr ich den audiovisuellen Stil des Spiels, die interessante Hintergrundgeschichte und die Atmosphäre im Allgemeinen auch mag – das Gameplay bietet für mich viel zu viele Tücken, auf die ich mich dauerhaft nicht einlassen kann.

Review: Suzume

Shinkai Makoto gehört zu den populärsten Anime-Regisseuren aller Zeiten. Zum Entstehungszeitpunkt des abendfüllenden Films aus dem Jahr 2022 war er bereits mehr als zwei Jahrzehnte in der Branche tätig. In Suzume dreht sich alles um Verlust und Naturkatastrophen.

Trotz seiner landschaftlichen Schönheit ist Japan ein Land, das immer wieder von Naturkatastrophen heimgesucht wird. Die Wunden solcher Ereignisse wie das Tōhoku-Erdbeben im Jahr 2011 sitzen in der japanischen Gesellschaft tief. Filme wie Suzume versuchen, die Geschichte aufzuarbeiten. Bevor sich der Zuschauer dieser Thematik annähern kann, wird er in das Leben der titelgebenden siebzehnjährigen Oberschülerin Iwato Suzume geworfen. Da ihre Mutter bereits vor vielen Jahren verstarb, lebt sie bei ihrer Tante Tamaki auf Japans südlichster Hauptinsel Kyūshū. Eines Tages begegnet sie dem mysteriösen Wanderer Munakata Sōta, der sie nach einem verlassenen Dorf aushorcht. Unbemerkt folgt sie Sōta in den menschenleeren Ort. Dort angelangt entdeckt sie eine magische Tür, die offenbar in eine andere Welt führt. Unwissentlich lockert sie hierbei einen Siegelstein, der sich in eine mysteriöse Gestalt verwandelt und entwischt. Die kuriose Entdeckung lässt ihr keine Ruhe. Sie kehrt noch am selben Tag zurück und muss mit ansehen, wie ein riesiger Wurm durch das Portal in Suzumes Welt übertreten will. Sōta und Suzume gelingt es, die Tür zu schließen. Kurz darauf wird Sōtas Seele von besagter mysteriöser Kreatur in einen Kinderstuhl transferiert. Ein Umstand, den Suzume definitiv nicht hinnehmen kann und den Fluch schnellstmöglich umkehren will.

Platz für Humor trotz ernster Thematik

Immer mit dem Stuhl im Schlepptau reist Suzume notgedrungen von einem Ort zum anderen. Egal wo sie auftaucht, manifestieren sich an besagten Stellen neue Türen, die Vorboten von Katastrophen sind. Wird eine Tür nicht rechtzeitig geschlossen, kann es beispielsweise zu einem Erdbeben kommen. 121 Minuten lang erhalten Suzume und der Zuschauer immer mehr Hinweise darauf, um was es sich bei den Türen und der Welt dahinter handelt, auch wenn ein guter Teil der gestellten Fragen offen bleiben und nach einer eigenen Interpretation schreien. Wer Anime mit klaren Antworten mag, wird bei Suzume wohl eher weniger glücklich, aber dennoch gut unterhalten. Der Film beschäftigt sich ausdrucksstark mit Naturkatastrophen, die selbst Japanfans paralysieren respektive ohnmächtig machen. Aufgrund der meist heiteren Charaktere, die damit konträr zum eigentlichen Inhalt stehen, handelt es sich bei Suzume um keinen bierernsten Streifen. Humor kommt ebenso zur Geltung und zaubert dem Zuschauer sogar gelegentlich ein Lächeln ins Gesicht. Sowohl der japanische Originalton als auch die deutsche Synchronisation wissen zu gefallen. Hinzu kommt die passende Musik, die von Komponist Jinnouchi Kazuma in Zusammenarbeit mit der Rockband Radwimps entstand. Den Melodien gelingt es, Ängste und Ausmaße der Katastrophen mit Feingefühl einzufangen.

Beeindruckende Bildqualität

Es gibt nur wenige Anime-Filme, die es mit der Bildgewalt von Suzume aufnehmen können. Das knallbunte Bild ist ein Charakteristikum, das es so schon in den vorherigen Filmen des Regisseurs Bestand hat. Trotzdem ist dem Werk anzumerken, dass sich die Technik seit dem 2002 veröffentlichten Film Voices of a distant Star unaufhaltsam weiterentwickelt hat. Auffällig ist vor allem der Umgang mit dreidimensionalen Räumen im kunterbunten Zeichentrickgewand. Rennt die Heldin durch einen im Halbkreis angeordneten Gang, so bewegt sich der Hintergrund parallel dazu. Dadurch gewinnt der Film eine räumliche Tiefe, die es in dieser Form selten zu sehen gibt. Noch dazu beeindrucken die zahlreichen Effekte aus der Trickkiste des Animationsstudio CoMix Wave Films, die sich auch für die vorherigen Werke von Shinkai zu verantworten haben. Beispielsweise spiegeln sich Figuren und Objekte realitätsnah auf Wasseroberflächen. Auch der Einfall von Lichtquellen sorgt dafür, dass die Charaktere glaubhaft einen Schatten werfen. Spezialeffekte, die das Übernatürliche symbolisieren, fallen zwar leicht ab, überzeugen aber immer noch weitestgehend. Zu guter Letzt sind es aber gerade die überaus flüssigen Animationen, die sich uns ins Gedächtnis brennen. Damit ist Suzume auch in visueller Hinsicht ein Werk, das die Popularität des Regisseurs weiter anheizen dürfte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): In den letzten zehn Jahren bin ich zu einem Fan von Shinkai Makoto geworden. Dem Regisseur gelingt es mit seinen Filmen sowohl seichte als auch ernste Themen anzuschneiden und diese mit herausragenden Bildern zu unterstreichen. Suzume hat meine Erwartungen zwar nicht ganz erfüllt, ist aber noch meilenweit davon entfernt, sich in die Riege durchschnittlicher Anime einzufinden. Die Story ist zwar interessant, hinterlässt für meinen Geschmack nach dem Ansehen aber zu viele Fragen. Sicherlich möchte Shinkai, dass ich hier meine eigenen Schlussfolgerungen anstelle, doch wäre es mir lieber, die Aussage des Regisseurs direkt herauszulesen. Dennoch macht es mir trotz der ernsten und eigentlich auch melancholischen Grundstimmung viel Spaß, Suzume bei ihrer Reise durch halb Japan zu folgen und ihre Vergangenheit aufzuarbeiten wie ihre Gegenwart zu bewältigen. Da das Werk ebenso audiovisuell überzeugt, vergeht die Zeit beim Anschauen des zweistündigen Films wie im Flug. Fans des Regisseurs können bedenkenlos einschalten. Alle anderen beginnen vielleicht eher mit früheren Werken des Künstlers.

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!

Wir wünschen euch frohe Weihnachten!

Liebe Gameplay-Gamers-Leser,

vor vierzehneinhalb Jahren haben wir Gameplay Gamers aus der Traufe gehoben. Seit Beginn unserer Online-Aktivität sind wir fast ununterbrochen alle zwei Tage mit einem neuen Artikel für euch da. An unserem schlichten wie angenehmen Design hat sich, wie vor allem unsere langjährigen Leser festgestellt haben, nichts verändert. Dennoch streben wir aktiv wie passiv neue Optimierungen an. Wir wollen damit sowohl alte Hasen als auch frische Leser begeistern, die ihren Weg auf unsere Internetpräsenz gefunden haben. Unser Fokus lag auch in diesem Jahr verstärkt auf Reviews und Previews, doch auch ein paar Specials haben ihren Weg auf unsere Homepage gefunden. Wer sich zu Weihnachten über Geldgeschenke oder Gutscheine freuen darf, dem legen wir – ganz traditionell – unsere Artikel der letzten Wochen und Monate ans Herz. Wir haben interessante Titel für euch intensiv getestet und vielleicht ist ja das eine oder andere passende Geschenk dabei.

Nun möchten wir aber auch gar nicht mehr so viele Worte verlieren, da die meisten sicher schon im Kreis der Familie oder mit Freunden das Fest der Liebe zelebrieren. Genießt die Feier, die weihnachtliche Stimmung und das schmackhafte Essen. Schaut euch dazu ein paar Anime oder Filme an, zockt die Spiele, die ihr von euren Liebsten geschenkt bekommen habt und euch vor allem die Zeit dafür, all das zu erledigen, wofür in den letzten Wochen keine Zeit blieb. Frohe Weihnachten wünscht euch im Namen des ganzen Gameplay-Gamers-Teams

Eric Ebelt

Review: A Void Hope

Gerne hätte das Survival-Horror-Genre ein Monopol auf Horror-Elemente. Dennoch gibt es andere, teils verwandte Genres, die von Zombies und Co profitieren. A Void Hope ist ein Adventure im Pixel-Look, das uns mit dystopischen Zukunftsaussichten das Fürchten lehren will.

Spätestens seitdem im ersten Serienteil der Resident-Evil-Reihe der T-Virus ausgebrochen ist, sind Krankheiten und Mutationen in Videospielen nicht mehr wegzudenken. Hoffnung gibt es in solchen Spielen nur selten; oftmals ist die uns bekannte menschliche Zivilisation verloren oder im äußersten Fall bereits untergegangen. Im Adventure A Void Hope von Entwicklerstudio Elden Pixels stehen die Anzeichen schlecht. Nachdem bekannt wurde, dass ein Virus die ersten Menschen befallen hat, verbreitet sich die Infektion nach und nach. So vergessen die Menschen mit der Zeit ihre Erinnerungen. Von der gesunden Bevölkerung werden diese Personen als Gedächtnislose bezeichnet. Gilda und Keegan, ein noch junges Pärchen, beschließen aus der Stadt zu fliehen. Sie suchen Unterschlupf in der Berghütte von Keegans Vater. Mit der Zeit vergisst aber auch Keegan wichtige Dinge. Gilda versucht ein Heilmittel zu finden und bittet Keegan, in der Hütte zu bleiben. Wie gut, dass wir nach der Einleitungssequenz nicht mehr Gilda spielen und fortan Keegan in der drohenden Apokalypse mimen. Als Spieler von A Void Hope sind wir natürlich ebenso vom Virus betroffen und haben doch glatt vergessen, was eigentlich unsere Aufgabe ist. Richtig, da fällt es uns wieder ein: Wir sollen Gilda suchen! Also machen wir uns aus dem Wald auf in die Stadt und wandeln auf Gildas Spuren.

Mit Ruhe und Gemütlichkeit durch die Apokalypse

Erzähltechnisch erfahren wir in regelmäßigen Abständen durch Erinnerungen, wie alles mit dem Virus begann und welches Leben Gilda und Keegan vorher hatten. In manchen Fällen wechselt die Perspektive zwischen Gilda und Keegan. Soll heißen, dass wir plötzlich und ohne eine große Erklärung zwischen den Figuren wechseln. Zwar mag das Fehlen einer Erklärung gut zur Thematik des Vergessens und Vergessenwerdens passen, doch sind derlei wirre Sprünge in der Handlung nicht immer greifbar. Vor allem dann, wenn es auch keine visuelle Ebene in der Narration gibt. Vieles müssen wir uns selbst dazu denken. Die Lösung aller Probleme bekommen wir definitiv nicht auf dem Silbertablett serviert. Sehr wohl aber den Hinweis, dass die Autoren große Fans von Horror-Filmen sind, wie es mitunter aus der Bezeichnung des Romero-Einkaufszentrums herauszulesen gilt. A Void Hope verzichtet aber auf furiose Schockmomente oder ein Gemetzel, bei dem die rote Suppe nur so spritzt. Vielmehr möchte uns das Spiel andächtig durch die Spielwelt leiten. In der zweidimensionalen Seitenansicht laufen wir mit Gilda oder Keegan von links nach rechts und umgekehrt. Noch dazu gilt es Blöcke zu verschieben, um auf erhöhte Plattformen zu klettern. Ebenfalls suchen wir Schutz in Häusern, um dort Schalterrätsel zu lösen und den Weg nach draußen zu finden.

Unnötiges, aber erleichtertes Backtracking

Aufgebaut ist A Void Hope in verschiedene Levels, bei denen verschiedene Missionsziele auf der Tagesordnung stehen. Manchmal reicht es aus, einen Levelausgang zu finden oder eine Erinnerung zu entdecken. Nicht umher kommen wir jedoch um verschiedene Gegenstände, die in den Arealen versteckt sind. Recht früh im Spiel finden wir beispielsweise eine Art Pistole, mit der wir die Gegner schocken und somit kurzzeitig lähmen können. Anschließend lassen sie sich gefahrlos passieren, machen aber zwei Sekunden später wieder Jagd auf Gilda und Keegan. Es reicht im Übrigen eine Berührung aus und schon segnet unsere Spielfigur das Zeitliche. Den ganzen Level müssen wir nicht von Vorne beginnen, aber unter Umständen kann der Laufweg seit dem letzten Ableben etwas weiter zurückliegen. Entsprechend kann der Rückweg auch mal länger dauern. Wir verstehen nicht, warum sich Elden Pixels für diesen Schritt entschieden hat, denn das Spiel ist in puncto Schwierigkeitsgrad überwiegend sehr leicht und häufig passiert auf dem Rückweg einfach nichts. Positiv fällt uns auf, dass verschobene Kisten, befestigte Seile und mit Brecheisen aufgebrochene Türen im aktualisierten Zustand verbleiben. Selbst beim erneuten Besuch eines Levels von A Void Hope bleiben die vorgenommenen Veränderungen beständig, womit das Backtracking leicht entschlackt wird.

Herausragendes Gegnerdesign im Pixel-Look

Hin und wieder finden wir in den Levels auch sogenannte Tresorcomputer, auf denen wir ein Minispiel angehen. Dieses erinnert an eine grobe Mischung aus Pac-Man und dem Mobiltelefonklassiker Snake. Ein wenig lockert dieses Minispiel das Geschehen auf. Es ist allerdings schade, dass die Entwickler das Potenzial nicht erkannt haben und das Minispiel auch abseits des Hauptspiels anbieten. Wenn wir schon von alten Klassikern reden, dann sollten wir auch die Option erwähnen, einen Filter über den 8-Bit-Pixel-Look zu legen, der einen Kathodenstrahlröhrenbildschirm simulieren soll. Ob mit oder ohne Filter erinnert das Spiel stark an die Optik von Castlevania oder Mega Man. Auffällig ist aber vor allem das Design der Gedächtnislosen. Sobald uns diese erspähen, fauchen sie laut, ihre Augen und gegebenenfalls auch ihr Mund leuchten auf und sie zeigen mit dem Finger auf unsere Spielfigur, sofern noch ein Rest Menschlichkeit in ihnen vorhanden ist. Ist die Infektion weiter fortgeschritten, schlürfen die Infizierten gemütlich auf uns zu. Im nächsten Stadium preschen sie schon auf allen Vieren auf uns los. Logisch oder nicht: In der zweiten Spielhälfte des circa auf drei Stunden angelegten Adventures verwandeln sich die Infizierten in Vögel. Wenn die sich dann auch noch im Sturzflug befinden, haben wir gar keine Chance mehr. In diesem Falle ist Schießen unvermeidbar.

Wohlige Erinnerungen an die 1980er-Jahre

Wir möchten aber noch einmal betonen, dass A Void Hope kein schwieriges Spiel ist. Lediglich wenn wir einen Gegner anvisieren müssen, kann das Abenteuer hin und wieder zu einer Geduldsprobe werden. Unseren Feind müssen wir nämlich genau anvisieren – und dies geht wie bei Resident Evil 4 nur im Stehen. Es reicht nicht aus, den direkten Bereich vor oder hinter dem Gegner unter Beschuss zu nehmen, zumal jeder Schuss auch noch ein bis zwei Sekunden lang aufgeladen werden muss. Gerade die fliegenden Infizierten nutzen jede Gelegenheit, uns mit ihrem Sturzflug auszuschalten. Ebenfalls tödlich sind zu hohe Stürze, was aber nur in wenigen Gebieten überhaupt möglich ist. Zur Sicherheit solltet ihr aber dennoch lieber eine Leiter oder Treppe zu viel als zu wenig nehmen. Außerdem müsst ihr keine Sorge haben, etwas zu verpassen. Es gibt nur wenige Abschnitte, die derart labyrinthartig aufgebaut sind und den Level-Gegenstand gut verstecken. Falls ihr dennoch etwas übersehen solltet, kehrt ihr über die Level-Auswahl einfach zurück und versucht es mit eurem gemachten Fortschritt erneut. Das können wir übrigens nur empfehlen, denn die an die 1980er-Jahr erinnernde Musik des schwedischen Synthwave-Komponisten Tom Andersson geht ins Ohr. Wer mit der schemenhaft skizzierten Handlung und den eher seichten Rätseln konform geht und sich auf A Void Hope einlässt, kommt also zumindest auf einer audiovisuellen Ebene auf seine Kosten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Für Nostalgiker wie mich sieht A Void Hope mit seinem 8-Bit-Retro-Stil nicht nur gut aus – es klingt auch gut. Dies liegt am Synthwave-Soundtrack, der mich zusätzlich auf eine Zeitreise in die 1980er-Jahre schickt. Da überrascht es, dass sich das Spieldesign konträr dazu verhält. Videospiele waren in besagtem Jahrzehnt deutlich kniffliger. In A Void Hope löse ich hingegen seichte Rätsel und kann mich nur minimal mit den Gegnern messen, die mich ja nicht mal in den nächsten Bildschirm geschweige denn über die nächste Kiste hinweg verfolgen. Hinzu kommt, dass die Story zwar interessant, in meinen Augen aber nicht gut inszeniert ist. So wechsle ich gelegentlich zwischen den beiden Spielfiguren, doch erklärt mir das Spiel nicht einmal auf einer visuellen Ebene, was gerade passiert. So ist es schwierig, eine Verbindung zu den Spielfiguren aufzubauen. Das mag vielleicht zur Thematik des Vergessens und des Vergessenwerdens passen, doch dürfte dieser Umstand nicht jedem schmecken. Wer nicht gerade Lust dazu hat, ein audiovisuell gelungenes Adventure zu erleben und über die Defizite hinwegzusehen, findet im Genre und darüber hinaus definitiv bessere Alternativen.

Prime Time: Games-Einkäufe #7 (Dezember 2024)

Das Jahr 2024 neigt sich dem Ende zu – und unser Chefredakteur konnte sich seiner Pflicht als Sammler von Videospielen nicht entziehen. Entsprechend hat in den letzten Wochen noch einmal groß eingekauft und stellt euch seine überwiegend selbst erworbenen Schätze im Rahmen der siebten Ausgabe von Games-Einkäufe ausführlich vor. Wir wünschen euch ganz viel Spaß und gute Unterhaltung beim Anschauen!

Review: Symphonia

Zum Jahresende knubbeln sich gerne etliche Spiele in den Ladenlokalen und auf den digitalen Marktplätzen. Kleinere Titel wie das Geschicklichkeitsspiel Symphonia gehen dabei aber oft zu Unrecht unter. Gerade wenn ihr Herausforderungen mögt, solltet ihr unbedingt weiterlesen.

Musik umgibt uns, sie durchdringt uns und kann jede Faser unseres Körpers zum Beben bringen. Ob wir es wollen oder nicht, ist sie emotional aufgeladen und ruft allerlei Gefühle hervor. Im Geschicklichkeitsspiel Symphonia vom französischen Entwicklerstudio Sunny Peak ist Musik sogar derart mächtig, dass sie eine ganze Stadt am Leben gehalten hat. Allerdings hat sich über dem titelgebenden Ort des Geschehens die Stille gelegt. Die Musikanten sind verschwunden und die Bevölkerung ist sich uneins. Damit die Stadt nicht dem Untergang geweiht bleibt, schlüpfen wir in die Rolle des Musikers Philemon. Unsere Aufgabe besteht darin, Symphonia zu neuem Glanz zu verhelfen und unterwegs neue Mitglieder für ein neues Orchester zu rekrutieren. Erzähltechnisch hält sich das Geschicklichkeitsspiel während der überschaubaren Einmalspielzeit von circa vier bis fünf Stunden eher zurück. Anfangs erhalten wir noch eine kurze Einleitung in Textform, doch im restlichen Spiel vermittelt uns das Spiel die Geschichte vor allem mit zuckersüßen wie geschmeidigen Animationen und emotionsgeladener Musik. Wer diese Bildsprache mag, die an wenigen Stellen auch vor Rückblenden keinen Halt macht, kommt in Symphonia voll auf seine Kosten. Wollt ihr aber genau aufgedröselt bekommen, was auf dem Bildschirm gerade passiert, werdet ihr vermutlich enttäuscht.

Schön inszeniertes Szenario

Ihr solltet euch aber nicht von diesem Umstand abschrecken lassen, denn das Spiel weiß mit ganz anderen Elementen zu überraschen. Spieltechnisch laufen und springen wir mit Protagonist Philemon durch recht bunte, aber dennoch düster inszenierte Levels. Immer dann, wenn wir glauben, dass das Setting eintönig wird, findet ein Wechsel in der Szenerie statt. So erkunden wir aus der zweidimensionalen Seitenperspektive unter anderem ein riesiges Gewächshaus oder bestaunen weite Landschaften im Hintergrund. Nach und nach erwacht die Spielwelt zum Leben, sodass beispielsweise die Bewohner von Symphonia plötzlich an allerlei Stellen der Levels fleißig mitwirken. Überwiegend bleibt die Spielwelt zu alledem sehr friedlich, denn Gegner gibt es eigentlich nicht. Stattdessen werden wir eher von unbeweglichen Hindernissen wie Abgründen, stachelbesetzten Fallen oder Dornengestrüppen aufgehalten. Mit ansteigender Spielzeit kommen auch bewegliche Elemente wie rotierende Sägeblätter hinzu, denen wir ausweichen müssen. Philemon verfügt darüber hinaus nur über einen einzigen Trefferpunkt. Kollidieren wir also mit einem der Hindernisse, beginnen wir den Spielabschnitt ab dem letzten Kontrollpunkt erneut. Checkpoints sind in den meisten Fällen aber sehr großzügig gesetzt und lassen uns maximal den aktuellen Bildschirmausschnitt wiederholen.

Angenehme Herausforderungen

Obwohl Symphonia relativ leicht beginnt, kann der Schwierigkeitsgrad stellenweise anziehen. Wir rennen und springen nämlich nicht nur, sondern müssen auch regelmäßig Gebrauch von unserer Geige und unserem Geigenbogen machen. Letzteren zweckentfremden wir, sodass wir mit ihm einen Rückstoß provozieren, mit dem wir über größere Distanzen springen können. Dies funktioniert auch, indem wir ihn in ein Sofa rammen, die zum Teil auch an den Wänden kleben und somit als Sprungbrett dienen. Nicht selten ertappen wir uns dabei, dass wir mehrere Anläufe für eine knifflige Passage in Anspruch nehmen müssen. Dies liegt vor allem an der Steuerung, an die wir uns erst gewöhnen müssen. Im Grunde ist diese zwar selbsterklärend, aber gerade in den Momenten, wenn wir den Geigenbogen in ein Sofa rammen, ist es ungewohnt, die Schultertaste des Controllers nicht gedrückt zu halten. Das klingt in der Theorie schlimmer, als es in der Praxis aber überhaupt ist. Verschiedene Stellen stechen zwar mit anspruchsvollen Sprungpassagen hervor, doch mit etwas Übung und Gewöhnung an die Steuerung lassen sich diese problemlos meistern. Außerdem können wir euch versichern, dass es manchmal auch etwas hilft, nicht entnervt aufzugeben, sondern einfach mal eine kurze Pause von Symphonia einzulegen und es eine halbe Stunde später noch einmal zu probieren.

Audiovisueller Genuss für Genrefans

Im Großen und Ganzen konzentriert sich der Titel auf die Bewältigung der Spielabschnitte, in denen es vor allem darauf ankommt, Sprünge zeitlich richtig abzustimmen und fehlerfrei das Ende des Bildschirmausschnitts zu erreichen. Wer bereits Spiele wie Teslagrad gespielt hat, dürfte sich sofort zurechtfinden, auch wenn sich die Knobeleien von Symphonia auf einfache Schalterrätsel beschränken. Wer also nicht ganz so gut kombinieren kann, ist hier also dennoch gut aufgehoben. Visuell begeistert der Titel mit seinem stellenweise düsteren Look, der aber auf kräftige Farben an den entsprechenden Stellen setzt. Auch die drolligen Charaktere, die regelrecht einem Cartoon entsprungen zu sein scheinen, sind flüssig animiert. Vor allem aber gelingt es dem Titel mit seinem musikalischen Ansatz an den Bildschirm zu fesseln. Alle Stücke wurden von einem Orchester instrumental aufgenommen, bei denen Streicher, Blechbläser und Holzbläser zum Tragen kommen. Da macht das Erkunden gleich viel mehr Spaß, zumal wir an bestimmte Stellen auch erst später im Stile von Metroid und Co erkunden können. So können wir zum Beispiel manche Türen nur mit der richtigen Musik öffnen. Wer alle Collectibles finden will, ist länger als die vier- bis fünfstündige Einmalspielzeit beschäftigt. Wo Symphonia vielleicht noch der spielerische Feinschliff fehlt, überzeugt es audiovisuell.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Auf Symphonia bin ich erst kurz vor der Veröffentlichung aufmerksam geworden. In einer Zeit, in der Spiele offenbar immer länger werden müssen, ist das Geschicklichkeitsspiel von Sunny Peak eine willkommene wie kurze Abwechslung. Mir gefallen die zahlreichen Geschicklichkeitspassagen, aus denen sich das Spiel zusammensetzt, grundsätzlich sehr gut. Jeder Sprung muss genau überlegt sein. Sobald ich auch nur einen kleinen Fehler mache, muss ich den Bildschirmausschnitt von Vorne beginnen. Dies klingt jetzt aber schlimmer als es tatsächlich ist, denn der Schwierigkeitsgrad ist relativ human und sollte Genrefans nicht vor allzu große Herausforderungen stellen. Diese sind angenehm und erfordern nur gelegentlich ein wenig Einarbeitungszeit, woran aber auch die Steuerung schuld ist. Diese funktioniert zwar wie sie soll, hätte meiner Meinung nach aber ein wenig überdacht werden müssen. All das ist aber nur eine Frage der Gewöhnung und fällt daher nicht allzu stark ins Gewicht. Spielerisch hätte ich zwar hier und da ein wenig mehr Variationen erhofft, doch dafür überzeugt das Spiel mit seinem audiovisuell hübschen Erscheinungsbild. Symphonia ist somit ein Kleinod, das durchaus eines Blickes würdig ist.

Vielen Dank an Headup Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Symphonia!

Review: Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered

Remaster von betagten Klassikern sind aus dem Videospielmarkt nicht mehr wegzudenken. Vor allem die späten 1990er- und frühen 2000er-Jahren haben es Entwicklerstudios in gewisser Weise angetan. Aus dieser Zeit stammen auch die beiden in Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered enthaltenen Titel.

1996 erschien das von Silicon Knights entwickelte Blood Omen: Legacy of Kain für Sonys PlayStation und ein Jahr später auch für den PC. Die Entwickler erschufen eine erwachsene Spielwelt, in der sich der frisch zum Vampir verwandelte Kain an seinen Mördern rächen und seinen Vampirfluch brechen will. Dass Kain allerdings Gefallen an seinem neuen Vampirdasein gefunden hat, erfahren wir spätestens in der Introsequenz von Legacy of Kain: Soul Reaver von 1999. Die nach einem Rechtsstreit mit Silicon Knights nun von Crystal Dynamics stammende Fortsetzung führt die Geschichte um Kain fort, wechselt jedoch die Perspektive. So schlüpfen wir diesmal nicht in die Haut des zum Antagonisten gewordenen Kain, sondern in dessen Vampirschöpfung Raziel. Bei Raziel hat jedoch noch vor Kain die nächste Metamorphose angesetzt, was Kain als Bedrohung ansieht. So lässt er ihn in einen magischen Strudel werfen, wo er bis ans Ende der Zeit Höllenqualen erleiden soll. Jahrhunderte vergehen, doch scheint eine uralte Gottheit Mitleid mit Raziel zu haben und erlöst ihn von den Qualen. Abgemagert und zuweilen fleischlos dient er der Gottheit fortan als Seelenfänger, dem titelgebenden Soul Reaver. Ein Glück, dass er seinen neuen Job mit seinem Rachefeldzug verbinden kann, schließlich hat er mit seinen Vampirbrüdern und Kain noch eine Rechnung offen.

Zwei Spiele aus einer vergangenen Zeit

Mehr möchten wir zu dem ursprünglich für die PlayStation, den PC und dem Dreamcast veröffentlichten Titel inhaltlich nicht verraten. Selbiges gilt dann logischerweise auch für dessen für die PlayStation 2 und den PC entwickelte Fortsetzung aus dem Jahr 2001, die an die Geschehnisse im ersten Soul Reaver anknüpft. Soll heißen, dass wir auch in Soul Reaver 2 die Rolle von Raziel übernehmen. Ähnlich wie bei den um die Jahrhundertwende entwickelten The-Legend-of-Zelda- und Tomb-Raider-Episoden handelt es sich bei den beiden Spielen von Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered um Action-Adventures aus der Third-Person-Perspektive. Das Doppelpack geht hier und da jedoch seinen eigenen Weg. Crystal Dynamics hat sich zwar an der Konkurrenz orientiert, aber nicht einfach in einem Stück die Pionierarbeit kopiert. Mit Raziel erkunden wir eine verschachtelte Spielwelt, indem wir durch enge Gänge laufen und in den meist überschaubaren Räumlichkeiten kleinere Schalter- und Schieberätsel lösen, gegen menschliche Feinde wie Vampirgegner kämpfen oder Sprungpassagen bewältigen. Dies sind rudimentäre Aufgaben, die in den späten 1990er- respektive frühen 2000er-Jahren aber Gang und Gäbe waren. Hier stellt sich die Frage, wie gut sich das Doppelpack gehalten hat oder viel eher, ob im Remaster die richtigen Stellschrauben angezogen wurden.

Rätseln, hüpfen und Vampire grillen

Vor allem bei den Knobelaufgaben erinnern Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered an die The-Legend-of-Zelda-Reihe. So betätigen wir unter anderem einen Schalter, um daraufhin eine Brücke herunterzulassen, die wir im Anschluss zum nächsten Zielort überqueren können. Ebenfalls ins Aufgabengebiet des Rätsellösens fällt das Verschieben von würfelförmigen Blöcken, was sogar ein wenig eleganter funktioniert als bei der damaligen Konkurrenz, da wir die Kuben ebenso seitlich packen können. Haben wir einen Block an der vorgesehenen Stelle frei platziert, nutzen wir diese häufig als Sprungbrett auf eine höhere Ebene. Raziel ist dank seiner Vampirstärke nämlich deutlich akrobatischer als Link und Lara Croft zusammen. Selbiges ist dann auch bei den Sprungpassagen über Wasserflächen zu bemerken. Wasser ist für Vampire, und damit auch für Raziel, tödlich. Hier müssen wir unsere Sprünge gut abwägen und zielgenau landen. Apropos tödliches Wasser: Legen wir uns mit Vampiren an, so können wir diese nicht einfach zerstückeln, wie wir es mit menschlichen Widersachern tun würden. Stattdessen müssen wir sie in Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered temporär außer Gefecht setzen und das Zeitfenster ausnutzen, um sie ins Wasser zu werfen, ins Sonnenlicht zu stoßen, mit Hellebarden aufzuspießen oder gleich auf einem Lagerfeuer zu grillen. Guten Appetit!

Orientierungsschwierigkeiten

All das klingt ganz gut und in begrenztem Maße sogar abwechslungsreich. Beide Titel spielen sich größtenteils auch sehr flott, aber dennoch bremsen uns sowohl die Originale als auch die Remaster-Versionen aus. Trotz der schlauchigen Architektur der Spielwelt fällt uns die Orientierung nicht gerade leicht. Es gibt zwar in beiden Spielen eine Landkarte, die uns anzeigt, an welchem Ort der Spielwelt wir uns gerade befinden, aber eben keine Übersichtskarte des jeweils aktuellen Gebiets. Eine Minimap ist in Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered ebenso Fehlanzeige. Wirkliche Orientierungshilfen gibt es leider nicht, zumal auch einzigartige Elemente nur sporadisch auftreten. Dennoch sollten wir uns diverse Punkte notieren, denn ähnlich wie in der Metroid-Reihe können wir verschiedene Orte erst dann betreten, wenn wir zuvor auch eine bestimmte Fähigkeit erlangt haben. Beispielsweise bleiben Stahlgitter solange ein unüberwindbares Hindernis, bis wir im späteren Spielverlauf die jeweilige Fähigkeit erlangt haben. Bestimmte Wände können wir zudem erst dann hochklettern, wenn wir gelernt haben, unsere Krallen in den Granit zu rammen. So kehren wir nach und nach an bereits besuchte Orte zurück, wodurch wir sie uns zumindest etwas einprägen können. Immerhin wird jeder weitere Spieldurchlauf der jeweils circa 15-stündigen Abenteuer damit angenehmer,

Strafe muss (nicht) sein

Ein weiteres Problem von Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered sind die nicht immer gelungenen Erklärungen der Spielinhalte. Vor allem die unzureichende Vorstellung der Spektralebene und ihre Abgrenzung zur Welt der Lebenden, zwischen denen wir im Spiel wechseln können, verwirrt anfänglich. Aufgrund der düsteren Spielwelt fallen daher auch die visuellen Unterschiede zunächst kaum auf. Erst mit der Zeit erkennen wir Sinn und Zweck hinter dem System. Einerseits erscheinen auf der Spektralebene verschiedene Elemente, die es im Reich der Lebendigen nicht gibt. So erreichen wir unter anderem über plötzlich sichtbare Blöcke die obere Ebene eines Raumes. Andererseits bestechen die Spiele mit einem zumindest damals recht einzigartigen Feature. Sterben wir in der Welt der Lebenden, erwachen wir in der Spektralwelt und können uns dort zurück ins Leben kämpfen. Erleiden wir auch dort den Exitus, werden wir zum Ausgangspunkt des Spiels zurückgeworfen. Selbiges passiert im Übrigen auch, wenn wir das Spiel speichern und verlassen. Könnten wir das als Konsequenz für den doppelten Tod noch verstehen, ist das Speichern schlicht und ergreifend eine Frechheit, die im Remaster dringend hätte ausgemerzt werden müssen! Wir können zwar Schnellreisepunkte aktivieren, aber warum diese am Portal im Startgebiet nicht wählbar sind, wird nicht erläutert.

Kleinere Bedienungsschwächen

Darüber hinaus sind beide Spiele in puncto Bedienung nicht gänzlich fehlerfrei. Altersbedingt spielt sich gerade das erste Soul Reaver etwas schwammiger, was uns vor allem bei den Sprungpassagen auch schon mal zum Verhängnis werden kann. Noch dazu werden bei den Einführungstexten auch schon mal die falschen Knöpfe angezeigt. Bis wir verstanden haben, dass wir über das Gedrückthalten der rechten Schultertaste und nicht über das Gedrückthalten eines Aktionsknopfs Gegner anvisieren, sind wir unnötige Tode gestorben. Jetzt ratet doch mal bitte, welches Entwicklerstudio sich für die Umsetzung von Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered verantwortlich zeichnet: Richtig, Aspyr! Ulkigerweise haben die Entwickler bei Tomb Raider I•II•III Remastered ähnlich unbedacht gehandelt. Eigentlich sollten Entwickler aus solchen (ehrlich gesagt eher lächerlichen) Fehlern lernen. Schaut euch also am besten zuvor einfach die Zuweisungen im Menü an und verinnerlicht euch die Tastenbelegung. Das ändert allerdings nichts an der fummeligen Kamera. Diese lässt sich über den rechten Stick unseres Controllers manuell manövrieren, justiert aber immer wieder automatisch nach. Letzteres ist gerade in verwinkelten Ecken und engen Gängen, von denen es in beiden Titeln zuhauf gibt, ein Graus. Hier hätten wir uns wirklich etwas mehr Feingefühl erhofft.

Kuration zweier Klassiker

Grafisch hat sich in Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered seit den Originale einiges getan. Zum Beispiel haben die Texturen eine deutlich höhere Auflösung als es die alten Plattformen technisch jemals hätten schaffen können. Clipping-Fehler und zu spät aufpoppende Grafikelemente schmälern aber den positiven Ersteindruck. Dem Spielspaß steht dies aber deutlich weniger entgegen wie Steuerung, Kamera und Speichersystem. Auch die eigentlich zum Geschehen passende Musik kann uns nicht sonderlich begeistern, da es ihr an Varianz fehlt. Positiv fällt uns auf, dass wir Sprachausgabe und Untertitel voneinander getrennt einstellen dürfen. Wir empfehlen klar die englische Sprachausgabe, da ihr hier Schauspieler und Synchronsprechergrößen wie Michael Patrick Bell, Anna Gunn oder den 2019 verstorbenen René Murat Auberjonois hören könnt. Zudem ist die deutsche Synchronisation, zumindest bei der ersten Episode, eher mittelmäßig. Die deutschen Bildschirmtexte gehen halbwegs in Ordnung, unterscheiden sich aber manchmal vom Gesprochenen wie im Intro des ersten Serienteils. Zahlreiche Artworks, eine Jukebox, Outtakes von den Synchronisationsaufnahmen, teils englische und teils deutsche Hintergrundinformationen und als Schmankerl spielbare Levels, die damals der Schere zum Opfer fielen, runden Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered angenehm ab und machen das Doppelpaket selbst für Kenner der Originale interessant.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und der Nintendo-Switch-Fassung): Schon vor etlichen Jahren wollte ich in den Mythos um Vampir Kain einsteigen, habe aber bislang jede Gelegenheit versäumt. Nach all den Jahren bin ich aber froh darüber, den Spielen mit Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered eine Chance gegeben zu haben. Story, Charaktere und Spielwelt finde ich äußerst spannend. Natürlich darf ich diese nicht mit heutigen Maßstäben gleichsetzen, da es Spiele aus den späten 1990er- respektive frühen 2000er-Jahren sind. Unter diesem Gesichtspunkt sind beide Spiele stimmungsvoll. Auch das Gameplay weiß zu überzeugen, so rudimentär es manchmal auch erscheinen mag. Besonders an den Kämpfen habe ich einen Narren gefressen, da ich die vergleichsweise bestialische Entledigung von Vampirgegnern so in kaum bis gar keinem anderen Spiel mehr erlebt habe. Lediglich die Steuerung, die Kamerafahrten und das Speichersystem treiben mich in den Wahnsinn. Keiner der Entwickler kann behaupten, dass das gefühlt stundenlange Zurücklaufen vom Startpunkt zum Zielort nach jedem Laden eines Spielstandes eine gute Idee gewesen sei. Dies hätte im Remaster abgeschafft werden müssen. Grafisch gibt es zudem ein paar Baustellen, die ebenso hätten vermieden werden können. Selbiges betrifft das sprachlich nicht einheitliche Bonusmaterial. Falls ihr über diese Defizite hinwegsehen könnt, dann solltet ihr bei diesem Doppelpack zuschlagen. Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered lehnen sich zwar an andere Genreklassiker an, brauen aber hier und da ihr eigenes Bier – und das schmeckt mir richtig gut!

Vielen Dank an Aspyr Media für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered!

Review: Breath of Death VII: The Beginning – Reanimated

Unter allen Rollenspielschmieden kann wohl Square Enix auf den größten Fundus an 16-Bit-Titeln zurückgreifen und holt diese immer mal wieder zurück. Es gibt jedoch auch kleinere Entwicklerstudios wie Shadow Layer Games, die Gefallen am zeitlosen Grafikstil gefunden haben, wie Breath of Death VII: The Beginning – Reanimated beweist.

Wer die Distributionsplattform Steam hin und wieder nach kleinen Videospielperlen durchsucht, ist vielleicht schon über das 8-Bit-Rollenspiel Breath of Death VII: The Beginning gestoßen. Von Zeboyd Digital Entertainment entwickelt, lehnt sich der Titel aus dem Jahr 2011 an japanische Rollenspielklassiker wie Dragon Quest an. In einer Zeit, in der selbst jüngere Videospiele ein Remake erhalten, ist es vielleicht gar nicht mal so verwunderlich, dass auch Breath of the Death VII eine Neuauflage spendiert bekam. Mit dem Zusatz Reanimated hievte Entwicklerstudio Shadow Layer Games das Rollenspiel in die Zukunft – zumindest um ein paar Jahre, denn nun handelt es sich um ein 16-Bit-Rollenspiel. Dieses lehnt sich stark an Super-Nintendo-Klassiker wie Final Fantasy VI oder Chrono Trigger an. Allerdings solltet ihr bei Breath of Death VII kein episches Rollenspielmeisterwerk erwarten, das euch stundenlang an den Bildschirm fesselt. Wie es die Anspielung auf die Capcom-Rollenspielreihe Breath of Fire im Titel bereits vermuten lässt, steckt im Spiel jede Menge Humor. Dieser ist schon anhand der Story zu erkennen: Die Menschheit hat sich selbst in die Postapokalypse gebombt und die Untoten haben die Herrschaft an sich gerissen. So stumpf wie thematisch ähnliche Filme oder Fernsehserien ist das Spiel aber nicht – und genau das macht auch seinen Reiz aus.

Eine Ode an 16-Bit-Rollenspiele

In Breath of Death VII schlüpfen wir in die Rolle von Skelettkrieger Dem, der sein Heimatdorf beschützen will. Kaum haben wir mit ihm die fiesen Trolle in der nördlichen Höhle erschlagen, machen wir die Bekanntschaft mit der Geisterfrau Sara. Diese möchte mit uns in den Osten reisen und mehr über die Vergangenheit der Welt erfahren. Im späteren Spielverlauf gesellen sich noch die Vampirtechnikerin Lita und der Zombieprinz Erik zu uns. Gemeinsam durchkämmen wir dunkle Höhlen, machen Ruinen der untergegangenen menschlichen Zivilisation unsicher oder decken uns in den Städten der Untoten mit neuen Ausrüstungsgegenständen ein. Breath of Death VII funktioniert auch in weiteren Belangen genau so, wie wir es von einem äquivalenten Rollenspiel aus den 1990er-Jahren erwarten. Wir kämpfen in hunderten Zufallskämpfen gegen Gespenster, Plünderer, Riesenpilze, Zombiewölfe oder von schwarzen Katzen gesteuerte Autos. Nicht nur bei der Geschichte und den kurzweiligen Dialogen, in denen sich viel ums untote Dasein dreht, sondern auch bei den Gegnern beweist sowohl das ursprüngliche als auch das fürs Remake engagierte Entwicklerstudio jede Menge Humor. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad solltet ihr aber keinen Spaziergang erwarten, denn kaum setzt ihr einen Fuß vor eurer Heimatdorf, fordert euch Breath of Death VII arg.

Kurzweiliges Retro-Rollenspiel

Hier merken wir also noch ein wenig die 8-Bit-Vergangenheit des Retro-Rollenspiels, denn auch wenn es in der Super-Nintendo-Ära immer noch knallharte Genre-Vertreter wie Brain Lord oder The 7th Saga gab und Spiele wie Breath of Fire II eine reine Grind-Tortur wurde, war gerade letzteres eher ein Merkmal früherer Spiele. Es lohnt sich aber, sich nicht sofort entmutigen zu lassen und die ersten Kämpfe in der näheren Umgebung der ersten Stadt zu verbleiben. Haben wir unsere Recken nämlich ein paar Stufen auftrainiert und uns im Laden mit dem erbeuteten Geld neue Ausrüstungsgegenstände gekauft, geht alles sehr viel leichter. Rundenweise wählen wir wie für viele japanische Rollenspiele der 16-Bit-Zeit zu Beginn des Zyklus alle Aktionen aus, die dann gemäß des Geschwindigkeitswertes von unseren Helden und den Gegnern in der entsprechenden Reihenfolge ausgeführt werden. Damit nicht genug, können wir bei jedem Level-up zwischen zwei Optionen wählen, welche Statuswerte verbessert oder welche Fähigkeiten erlernt werden sollen. Das erhöht den Wiederspielwert deutlich, zumal das Rollenspiel mit circa fünf Stunden auch recht kurz ausfällt. Bis auf die eher lieblosen Kampfanimationen kann das Spiel zu alledem mit hübschen Grafiken und einem angenehmen Soundtrack punkten. Breath of Death VII ist damit ein wirklich schmackhafter Appetithappen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Als jemand, der mit 16-Bit-Rollenspielen aufgewachsen ist, konnte ich gar nicht anders und musste Breath of Death VII: The Beginning – Reanimated unbedingt ausprobieren. Zwar ist das Spiel mit seiner Spielzeit von etwa fünf Stunden nicht sonderlich lang, doch werde ich dafür sehr gut unterhalten. Das liegt am eigensinnigen Setting, den illustren Charakteren und nicht zuletzt am unkomplizierten Gameplay. Obwohl der Schwierigkeitsgrad in den ersten Minuten den Anschein macht, dass er mich erschlagen wollen würde, spielt sich der Titel ein paar Minuten später wirklich sehr angenehm. Es macht mir viel Spaß, mich in die flotten Zufallskämpfe zu werfen, meine untoten Helden zu trainieren und bei jedem Level-up eine Entscheidung zu treffen, wo die Reise der Charakterentwicklung hingehen soll. Auch das Absuchen der Dungeons nach neuen Schätzen ist für mich motivierend. Mich stört tatsächlich nur das Speichersystem. Den Spielstand sichern kann ich jederzeit manuell, doch falls ich dann doch einmal von einer gefährlichen Monstergruppe überwältigt werde, liegt der letzte Speichervorgang möglicherweise doch etwas zu weit zurück. Bis auf diesen Umstand, auf den sich jeder aber leicht einstellen kann, ist Breath of Death VII ein tolles Kleinod, das vor allem Genrefans nicht nur aufgrund des Humors ein Lächeln ins Gesicht zaubern dürfte.

Vielen Dank an Shadow Layer Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Breath of Death VII: The Beginning – Reanimated!

Review: Mario & Luigi: Brothership

Mit der Schließung des Entwicklerstudios AlphaDream im Jahr 2019 fand die Mario-&-Luigi-Reihe ein jähes Ende. Seither mussten Fans bangen, ob die Serie zurückkehren würde. Mario & Luigi: Brothership erlöste im November 2024 die Fans – allerdings mehr schlecht als recht.

Bevor ihr die Mistgabeln herausholt, solltet ihr bedenken, dass ein Urteil immer sehr subjektiv ist. Mario & Luigi: Brothership scheint eines der wenigen Spiele zu sein, die stark polarisieren können. Manchen gefällt die Fortsetzung der Serie und sind Nintendo dankbar, mit Acquire ein durchaus fähiges Entwicklerstudio gefunden zu haben. Anderen wiederum fallen derart viele Designschnitzer auf, die den Spielspaß durchweg trüben. Wir müssen uns zu letzterer Kategorie zählen, die schon bei Story, Spielwelt und Charakterdesign die Krise bekommen, doch der Reihe nach: Ein weiteres Mal schlüpfen wir in die Haut der beiden titelgebenden Klempner Mario und Luigi, die seit den 1980er-Jahren zum festen Nintendo-Ensemble gehören. Diesmal landen sie in der ulkigen Welt Konektania, die von Figuren mit Steckdosengesichtern bewohnt wird. Konektania hat jedoch zwei große Probleme. Einerseits ist die einstige große Landmasse in mehrere Inseln zerbrochen, die zu allem Unglück durch die Meeresströmungen voneinander getrennt bleiben. Andererseits sieht sich das Land einer aufkeimenden Bedrohung durch den fiesen Steckdov ausgesetzt, der alles und jeden voneinander isolieren will. In Mario & Luigi: Brothership müssen wir also erneut unseren Mut zusammen nehmen, die kunterbunte Welt bereisen, Konektania verbinden und Steckdov das Handwerk legen.

Austauschbare Nebenfiguren

Grundsätzlich klingt dies nach dem Auftakt zu einem märchenhaft und humorvoll erzählten Abenteuer. Allerdings kommt die Handlung nur sehr langsam in Fahrt. Die illustren Figuren, die wir auf unserer Reise kennenlernen, mögen zwar einzigartig sein, doch können wir ihnen kaum etwas abgewinnen. Lediglich die beiden wichtigsten Akteure, Connetta und Wattz, fallen uns durchweg positiv auf. Während sich Connetta fürsorglich um den großen Baum Konektarbor kümmert, über den wir im Verlauf des circa fünfzigstündigen Rollenspiels peu à peu die Inseln anbinden, hilft uns das fliegende Schweinchen Wattz mit Ratschlägen weiter. Die anderen Figuren sind eher Mittel zum Zweck, denn durch die nicht direkt zusammenhängende Spielwelt erleben wir auf den einzelnen Inseln nur kleinere ein- bis zweistündige Abenteuer. Entsprechend sehen wir einen Großteil der Nebenfiguren in Mario & Luigi: Brothership nur selten wieder – und oft nur dann, wenn wir uns auch auf die mau erzählten Nebenquests einlassen. Apropos Nebenaufgaben: Manche dieser Quests haben ähnlich wie in Ys IX: Monstrum Nox ein Ablaufdatum. Sobald wir also einen bestimmten Punkt in der Story erreicht haben, können wir manche Nebenquests nicht mehr abschließen. Das Spiel bleibt jedoch fair und weist uns mit Einführungstexten mehr als nur einmal auf diesen Umstand hin.

Repetitive Mini-Abenteuer

Um eine Insel in Mario & Luigi: Brothership anzusteuern, wechseln wir auf eine Übersichtskarte und fahren mit der Kapitarbora, halb Schiff und halb Insel, über die Meeresströmungen zum Zielort. Ein wenig erinnert dies an The Legend of Zelda: Spirit Tracks, ist aber nicht ansatzweise so spaßig wie in besagtem Action-Adventure. Ist eine Insel in der Nähe, schauen wir uns mit dem Fernrohr um und katapultieren uns mit der Kanone auf das neu entdeckte Eiland. Die verhältnismäßig kurzen beziehungsweise selten ausufernden Ausflüge verlaufen allerdings häufig nach demselben Schema. Wir lösen eines oder mehrere Probleme und erhalten so Zugriff auf neue Orte. Unterwegs bekämpfen wir zahlreiche Gegner in genauso zahlreichen wie rundenbasierten Kämpfen, werden mit erlangten Erfahrungspunkten schrittweise stärker, plündern Fragezeichenblöcke, um Münzen und Items zu erhalten, decken uns bei den Händlern mit neuer Ausrüstung ein und bewältigen hier und da Minispiele. Am Ende klettern wir hoch zum Leuchtturm, den wir dann mit der Kapitarbora beziehungsweise dem Konektarbor verbinden. Etwas erinnert dieses Konzept an die älteren Ableger der Assassin’s-Creed-Reihe, ist aber zum Glück nicht ganz so repetitiv. Trotzdem kann das Konzept von Mario & Luigi: Brothership auf Dauer ermüden, da uns schlicht und einfach die Abwechslung fehlt.

Fehlender Abwechslungsreichtum

Auffallend ist dieses Defizit an den rundenbasierten Kämpfen zu bemerken – und damit meinen wir noch nicht einmal den grundlegenden Action-Anteil der Auseinandersetzungen. Mit Sprüngen und Hammerangriffen geht es den Gegnern an den Kragen. Im richtigen Moment müssen wir, wie wir es auch aus sämtlichen vorherigen Serienteilen kennen, den Aktionsknopf drücken, um den Schaden zu maximieren. Umgekehrt können wir, wenn das Action-Kommando stimmt, so auch feindlichen Attacken ausweichen. Beide Angriffsarten gehen flott von der Hand, richten aber nur bedingt Schaden an. Selbst wenn wir mit den beiden Klempnern ein paar Stufen aufgestiegen sind, merken wir nur minimale Unterschiede. So ziehen sich die Kämpfe von Mario & Luigi: Brothership gerade in der zweiten Spielhälfte. Abhilfe sollen Paar-Angriffe verschaffen. Problematisch ist hierbei, dass wir aufgrund der unfassbar in die Länge gezogenen Handlung nur circa alle fünf bis acht Spielstunden eine neue Fähigkeit erhalten. So führen wir über Stunden hinweg immer wieder nur denselben Paar-Angriff aus, zumal wir bei jeder Fähigkeit für dreißig exzellent abgeschlossene Attacken Boni in Form von seltenen Gegenständen erhalten. Somit sorgt das Spiel bereits mit seinen eher wenig durchdachten Mechaniken dafür, dass das Geschehen abwechslungsarm bleibt.

Technischer Knockout

Auch bei den Minispielen von Mario & Luigi: Brothership, die überwiegend in die Story eingearbeitet sind und abzuschließen sind, solltet ihr frustresistent sein. Macht ihr auch nur einen Fehler, müsst ihr von Vorne beginnen. Zwar werdet ihr nach ein paar verlorenen Versuchen, genauso wie bei vielen Kämpfen, gefragt, ob der Schwierigkeitsgrad temporär gesenkt werden soll, doch hätte uns ein anpassbarer Schwierigkeitsgrad mehr zugesagt. Hinzu kommt, dass die Technik durchwachsen ist. Egal ob ihr im stationären Betrieb oder im Handheld-Modus der Switch spielt: In fast allen Arealen müsst ihr mit leichtem Dauerruckeln Vorlieb nehmen. Dieses wird auf der Kapitarbora zunehmend schlimmer, da sich mit der Zeit immer mehr Akteure auf dem Schiff-Insel-Hybrid niederlassen. Auf den Inseln, wo sich Gegner tummeln, kann das leichte Ruckeln dazu führen, das Präventivangriffe daneben gehen, oder die Feinde den Spieß umdrehen. Wechselt ihr vor einem Kampf ins Menü, um euch zu heilen, könnt ihr beim Zurückwechseln kurzzeitig nicht reagieren – die Gegner aber schon. Die Kämpfe laufen zwar deutlich flüssiger, doch scheint es hier Probleme mit der Latenz zu geben, sodass unsere Eingaben oft nicht rechtzeitig erkannt werden. In Zusammenhang mit ein paar verhältnismäßig unfair agierenden Gegnertypen geben die technischen Defizite Mario & Luigi: Brothership den Rest. Spielt lieber (noch einmal) die alten Serienteile!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Obwohl ich in der Vergangenheit immer wieder meinen Spaß mit der Rollenspielreihe hatte, fällt Mario & Luigi: Brothership von der einstigen Qualität ab. Die Story mag nett erzählt sein und ein paar tiefgehende Momente bieten, doch ist sie schlicht zu lang. Auch die frischen Charaktere können mich bis auf Wattz nicht wirklich begeistern. Erst zum Ende des Spiels, wenn die typischen Super-Mario-Feinde plötzlich mitmischen, kommt Schwung in die Handlung. Vielmehr stört mich aber, dass es ewig dauert, bis das Gameplay zündet. So fallen gerade in den ersten Spielstunden die Kämpfe aufgrund fehlender Spezialangriffe durchweg gleich aus. Da nur alle fünf bis acht Stunden neue Paar-Attacken hinzukommen, öden mich die zahlreichen Auseinandersetzungen zunehmend an. Zudem könnte ich aufgrund der technischen Probleme die Switch an die Wand schmeißen. So vernehme ich ein nerviges Dauerruckeln auf der Oberwelt. Dies sorgt zum Teil dafür, dass viele Präventivangriffe aufgrund der viel zu genauen Kollisionsabfrage daneben gehen. In den Kämpfen selbst läuft alles weitgehend flüssig, aber die Latenzzeit zur korrekten Umsetzung beim Timing der Action-Befehle macht mir oft genug einen Strich durch die Rechnung. Für mich ist Mario & Luigi: Brothership wieder eines dieser Spiele, die mit viel zu vielen unnötigen Inhalten aufgebläht und zudem unsauber programmiert sind. Spielt auf der Switch lieber Super Mario RPG oder Paper Mario: Die Legende vom Äonentor, wenn euch der Sinn nach einem guten Super-Mario-Rollenspiel ist!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Mario & Luigi: Brothership!

Special: PlayStation – Gekommen, um zu bleiben

Am 3. Dezember 1994 erblickte in Japan die erste PlayStation das Licht der Welt. Anfangs womöglich ein wenig belächelt, entwickelte sich Sonys Videospielkonsole zu einer der wohl erfolgreichsten Plattformen. Auch dank ein paar Fehlentscheidungen seitens der Konkurrenz.

Nach dem großen Videospielcrash Mitte der 1980er-Jahre konnte sich der Markt, der zunächst von US-amerikanischen Konsolen dominiert wurde, durch das Hervortun zweier japanischer Unternehmen erholen. Während Nintendo mit dem hauseigenen Famicom um die Gunst der Spieler buhlte, schickte Konkurrent Sega das Master System ins Rennen. Der Konflikt spitzte sich wenige Jahre später mit dem Super Famicom von Nintendo und dem Mega Drive aus dem Hause Sega weiter zu. In dieser Zeit entwickelte sich die Technik jedoch derart rasant weiter, sodass auch der optische Datenträger CD-ROM immer mehr an Bedeutung gewann. Um die Wende von den 1980er- zu den 1990er-Jahren erschienen für etwaige Konsolen wie der PC Engine verschiedene Hardware-Erweiterungen, die Spiele vom „neuen“ Medium lesen und abspielen können. Auf diesen Zug wollte auch Nintendo aufspringen und plante in Zusammenarbeit mit Sony eine Laufwerkserweiterung für das Super Nintendo Entertainment System respektive für das Super Famicom, um den Vorsprung zu Sega zu vergrößern. Laut Vertrag war es so jedoch auch Sony möglich, eine eigene Konsole mit CD-ROM-Laufwerk zu entwickeln. Dies sollte schlussendlich zur plötzlichen Vertragsauflösung zwischen Nintendo und Sony führen – und den Grundstein für die uns als PlayStation bekannte Konsole legen.

Deal or no Deal

Ein wenig seltsam wirkt es in der Retrospektive schon, wenn ein Vertrag zwischen zwei so großen Unternehmen nicht vernünftig ausgehandelt beziehungsweise verständlich formuliert war. Die Legende besagt, dass Sony das Recht gehabt hätte, Software vom Super Nintendo für die eigene Konsole zu veröffentlichen, ohne Lizenzgebühren zu zahlen. Als sich Nintendo dann dazu entschied, lieber mit dem niederländischen Unternehmen Philips einen Deal einzugehen, muss in der Chefetage bei Sony die Entscheidung gefallen sein, im Alleingang weiterzumachen. Sonys damaliger und 2011 verstorbener Präsident Ōga Norio und der als „Vater der PlayStation“ bekannte Kutaragi Ken behielten einen Teil des ursprünglichen Namens des Laufwerks bei und ebneten den Weg für die PlayStation. 1992 konnten sich Nintendo und Sony allerdings doch noch einigen, sodass Sony an der Entwicklung des CD-i von Philips beteiligt wurde. Dies hielt die Japaner aber nicht davon ab, im Hintergrund weiter an der Vision einer eigenen Konsole zu feilen. Nintendo blieb unterdessen den optischen Datenträgern fern und überließ Philips lediglich die Lizenzen für eine Handvoll Spiele. Das CD-i blieb jedoch erfolglos und sollte Nintendo zunächst Recht geben, weiterhin auf Module zu setzen – schließlich war das Super Nintendo in den frühen 1990er-Jahren beliebt und ertragreich.

Eingekauft und verkauft

Anfang Dezember 1994 war es schließlich soweit und Sony veröffentlichte die PlayStation in Japan für circa 36.000 Yen. Ein Jahr später war das Gerät auch in Nordamerika für etwa 300 US-Dollar und in Europa für 600 deutsche Mark erhältlich. Durchaus ein stolzer Preis, kosteten diverse vorher erschienene Konsolen ein gutes Stück weniger. Dennoch war dies eine Kampfansage gegen Sega, dessen im November 1994 veröffentlichter Saturn im Jahr 1995 in Nordamerika für 400 US-Dollar über die Ladentheke ging. Durch nahezu jährliche Preissenkungen wurde auch Nintendo unter Zugzwang gestellt. So musste der Konzern das Nintendo 64, das im Juni 1996 in Japan, im September 1996 in Nordamerika und schließlich im Mai 1997 in Europa durchstarten sollte, schon zum Launch günstiger als geplant anbieten. Sony hat sich in gewisser Weise in den Markt eingekauft, was aber auch an der Software zu spüren war. Da CD-ROMs deutlich günstiger zu produzieren sind als Module, konnten diese abgesehen von horrenden Preisen beim Import in vielen Fällen auch günstiger im Einzel- oder Versandhandel angeboten werden. Aufgrund dessen, dass Nintendo weiterhin auf die teuren Module setze, konnten verschiedene Hersteller ihre Visionen von künftigen Videospielen oft nicht mehr verwirklichen. Die CD-ROM bot als Medium einfach deutlich mehr Speicherplatz.

Schier „unendliche“ Kapazität einer CD-ROM

Publisher Square gehörte in den frühen 1990er-Jahren noch zu den Herstellern, die Nintendo sehr treu ergeben waren. So befeuerte das Unternehmen das Super Nintendo noch bis zum Schluss mit Rollenspielen, die damals als Nischengenre galten. Vor allem Final Fantasy mauserte sich in Japan und Nordamerika zu einer der wichtigsten Marken. Damit war Mitte der 1990er-Jahre aber Schluss. So existiert zwar eine Techdemo von Final Fantasy VII für das Nintendo 64, die jedoch lediglich einen Kampf mit Charakteren aus dem sechsten Serienteil zeigt. Mit dem Umstieg auf die PlayStation war plötzlich so viel mehr möglich. Komplette Videosequenzen und instrumentale Musik waren in diesem Umfang nur auf CD-ROM möglich. Da ist es auch kein Wunder, dass der siebte Serienteil der Rollenspielreihe auf gleich drei Discs ausgeliefert wurde. Die beiden Nachfolger kommen sogar auf jeweils vier Discs – und selbst dann wurden noch nicht alle Möglichkeiten ausgereizt. Manche Spiele wie Metal Gear Solid, Resident Evil oder Syphon Filter erhielten sogar eine Sprachausgabe, die in dieser zumindest auditiven Klangqualität nur dank des optischen Datenträgers möglich ist. Auch wenn das Nintendo 64 im direkten Vergleich technisch möglicherweise ausgefeilter ist, zeigt sich doch sehr gut, welchen Effekt das Nutzen eines speziellen Mediums tatsächlichen erzielt.

Ein Controller für die Ewigkeit

Dennoch hat die CD-ROM ein neues, bis dahin kaum geahntes Phänomen hervorgerufen. Für die Konsole erschienen insgesamt über viertausend Spiele. Was wie ein Alptraum für Sammler klingt, wird durch die unterirdische Qualität einiger Spieler noch einmal befeuert. In dieser Hinsicht hat Nintendo zumindest bis zum GameCube die Nase vorn gehabt. Ein Blick in die Online-Shops jüngerer Konsolen wie die Nintendo Switch oder Distributionsplattformen wie Steam zeigen ein ähnliches Problem. Davon abgesehen entwickelte sich die Konsole mit der Zeit weiter, was unter anderem am Zubehör zu erkennen ist. Insbesondere der Controller hat eine kleine, aber immens wichtige Wandlung durchgemacht. So verfügte das erste Gamepad noch nicht über die beiden Analog-Sticks. Als Reaktion auf den Nintendo-64-Controller, der quasi eine stufenlose Navigation der Spielfigur ermöglichte, konterte Sony 1997 mit dem sogenannten DualShock Controller, dessen Erscheinungsbild bis zur PlayStation 3 aus dem Jahr 2006 optisch nahezu identisch blieb und abgewandelt auch bei den Controllern von PlayStation 4 und PlayStation 5 quasi noch existent ist. Diese Einheitlichkeit sollte dafür sorgen, dass sich Fans der ersten Stunde auch heute noch auf dem Controller mit seinen vier Schultertasten, den vier Richtungstasten und den symbolbeschilderten Aktionstasten heimisch fühlen.

Erfolg ohne festes Maskottchen

Obwohl am 4. März 2000 nach nicht einmal fünfeinhalb Jahren mit der PlayStation 2 die abwärtskompatible Nachfolgekonsole in Japan auf den Markt kam, hielt Sony weiterhin an der ersten PlayStation fest. So veröffentlichte das Unternehmen im selben Jahr die PlayStation One, wobei es sich hierbei um eine Miniaturausgabe der PlayStation handelt, die aber dennoch alle Spiele abspielen kann – und von denen gab es, wie bereits erwähnt, eine ganze Menge. Viele Marken erblickten auf der Konsole das Licht der Welt. Sportmuffel lernten in Tony Hawk’s Skateboarding das digitale Fahren mit einem Rollbrett. Hobby-Rennfahrer schnallten sich im meist verkauften PlayStation-Spiel Gran Turismo an. Dino Crisis sorgte hingegen für einen Adrenalinstoß bei der Dinojagd oder vielmehr der Flucht vor den gefräßigen Echsen. Silent Hill definierte hingegen nur wenige Jahre nach Resident Evil das Horrorgenre nochmals neu. Auch farbenfrohe Platformer wie Spyro the Dragon fühlen sich auf der PlayStation pudelwohl. Einzig und allein ein richtiges Maskottchen hat Sony Computer Entertainment zumindest damals nicht etablieren können. Dem Siegeszug hat dies aber nicht geschadet. Mehr als eine Millionen Einheiten konnte Sony bis 2006 von der PlayStation absetzen. Sie wurde zu einer festen Größe im Videospielmarkt: Sie ist gekommen, um zu bleiben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Picross S: Namco Legendary Edition

Mussten Anhänger der Picross-Reihe in den letzten Jahren häufig etliche Monate bis zur nächsten Episode warten, ging es plötzlich Schlag auf Schlag. So veröffentlichte Entwickler Jupiter mit Picross S: Namco Legendary Edition Ende Mai einen Serienteil mit Retro-Touch, der nach fünf Monaten bereits das dritte Picross-Spiel im Jahr 2024 darstellt. Wahnsinn!

Auch wenn Picross S: Namco Legendary Edition mit den Retro-Motiven einen ganz besonderen Schwerpunkt verfolgt, dürften sich Fans im Spiel dennoch sofort zurechtfinden. Großartige Überraschungen gibt es nämlich nicht. Umso leichter dürfte es fallen, sich mit der uralten Rätselmechanik auseinanderzusetzen. Wieder ist es unsere Aufgabe, Gitternetzrätsel zu lösen, die Bilder als Belohung freilegen. Damit wir dieses Ziel erreichen, müssen wir in den Nonogrammen genannten Rätseln die korrekten Felder finden und markieren. Gelöste Knobeleien legen, wie es der Titel des Spiels bereits vermuten lässt, Motive aus betagten Arcade-Titeln und frühen Konsolenspielen wie Pac-Man frei. Um voranzukommen, müssen wir stets auf die Beschriftungen am linken und oberen Rand der Nonogramme achten. In einem zehn mal zehn Felder großen Gitternetz besteht jede Zeile und jede Spalte aus zehn gleich großen Quadraten. Ist die gewählte Zeile am Rand mit den Ziffern Fünf und Drei beschriftet, müssen wir als erstes fünf und dann drei aufeinanderfolgende Kästchen ausfüllen. Zwischen beiden Serien ist es aber nötig, mindestens ein Feld freizulassen, damit die Abfolgen getrennt bleiben. Logisch, dass am Ende acht Quadrate dieser Zeile einen Teil des Bildes ausmachen. Oftmals ist es jedoch nicht möglich, eine Reihe vollständig auf Anhieb zu bearbeiten. Entsprechend rechnen wir aus, welche Felder wir ausfüllen dürfen – und wiederholen diesen Schritt so oft wie nötig.

Allseits bekannte Spielmodi

Um die Übersicht in Picross S: Namco Legendary Edition zu behalten, markieren wir Felder, die wir auf keinen Fall ausfüllen dürfen, mit einem Kreuzchen. Einerseits ist dies für uns von Vorteil, da wir der Lösung Schritt für Schritt näher kommen. Andererseits senken wir damit auch den Schwierigkeitsgrad, da wir andernfalls alle Abstände immer wieder aufs Neue berechnen müssten. Neben dem klassischen Konzept hat es ein weiteres Mal die Variante Mega Picross ins Spiel geschafft. Diese funktioniert im Grunde wie das eigentliche Spielprinzip; nur mit dem Unterschied, dass wir hier zwei nebeneinanderliegende Spalten oder Zeilen im Auge behalten müssen. In unserem Beispiel des zehn mal zehn Felder großen Nonogramms können also theoretisch bis zu zwanzig Kästchen miteinander verbunden werden. Habt ihr noch keine Picross-Erfahrung vorzuweisen, solltet ihr euch am besten zunächst an den normalen Modus wagen. Nichtsdestotrotz sind die Mega-Picross-Rätsel mit ein wenig Einarbeitungszeit relativ schnell durchschaut. Mit von der Partie ist erneut der Clip-Picross-Modus. Dieser besteht aus normalen Nonogrammen, die jedoch als Teilbilderrätsel zunächst durch das Lösen von Gitternetzrätseln in den anderen Modi freigeschaltet werden müssen. Haben wir jedes einzelne der Clips genannten Teilbilderrätsel gelöst, setzen sich diese zu einem größeren Bild zusammen. Dieser verzahnte Aufbau motiviert abermals, wirklich jedes einzelne Rätsel lösen zu wollen.

Traditioneller Aufbau mit piepende Arcade-Musik

Auf Dauer sind die beiden Modi nicht sonderlich abwechslungsreich. Daher greifen die Entwickler erneut auf das seit Picross S3 vorhandenen Color Picross zurück. In diesem Modus lösen wir die Nonogramme mit Farben. Soll heißen, dass wir die Quadrate in vordefinierter Reihenfolge mit unterschiedlichen Farben ausfüllen. Im Gegensatz zu den normalen Picross-Regeln ist es bei Color Picross aber nicht zwingend erforderlich, Felder zwischen den verschiedenen Serien freizulassen. Sollen wir in einer Reihe erst fünf Kästchen gelb und dann drei Quadrate blau einfärben, können diese beiden Bereiche direkt aufeinander folgen. Durch die Beschriftung an den Seitenrändern ist es möglich, abzuschätzen, in welcher Reihenfolge die Farben auftreten. Anfängern mag dies kompliziert vorkommen, doch wer den Modus in den Vorgängern gemeistert hat, wird keine großen Probleme mehr haben. Wir können einmal mehr nur raten, den Modus auszuprobieren, da Puzzlespiele davon leben, entdeckt und durchschaut zu werden. Technisch setzt der Titel auf eine zweckmäßige Grafik, doch bewegen sich im Hintergrund viele helle Elemente, die ablenken können. Bei der Musik scheiden sich wohl die Geister. Manche mögen die piepende Arcade-Musik, andere wollen sich nach einer Viertelstunde in die Nervenheilanstalt einweisen. Ein Glück, dass die Switch über eine Lautstärkeregelung verfügt! Ansonsten bietet Picross S: Namco Legendary Edition in puncto Zugänglichkeit viele Hilfen, Steuerungsmethoden und einen kooperativen Vier-Spieler-Modus. Nett!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Für eine Zahl im Titel bleibt bei der Picross-S-Reihe nach dem neunten Serienteil wohl kein Platz mehr. Stattdessen verbindet Jupiter den Puzzlespaß mit zahlreichen Retro-Motiven und macht dies im Spieltitel deutlich. Picross S: Namco Legendary Edition geht aber keine Experimente ein und funktioniert wie fast jede andere Episode der Reihe. So bereitet mir das Rätseln auch dieses Mal wieder viel Freude, auch wenn mir die Innovationen fehlen. Dies dürfte auch der größte Kritikpunkt sein, denn wenn ich einmal losgelegt habe, vergeht die Zeit wie im Flug und plötzlich ist es nach ein paar dutzend gelösten Rätseln plötzlich Nacht. Trotzdem gibt es ein paar Punkte, die mich auch nach Jahren immer noch stören. Zum Beispiel ist nur das Spielen im Handheld-Modus über die Steuerungstasten in meinen Augen wirklich effektiv, denn das Steuerkreuz des Pro Controllers ist viel zu schwammig und über die Touchpen-Alternative kann ich nur lächeln. Ein funktionierendes Bestrafungssystem gibt es nicht und Online-Modi sind Fehlanzeige. Erschwerend kommt hinzu, dass der Titel auf einen, sagen wir mal gewöhnungsbedürftigen Soundtrack setzt. Eigentlich mag ich alles, was irgendwie nach Retro-Spiel aussieht oder so klingt, aber die piependen Musikstücke von Picross S: Namco Legendary Edition rauben mir nach wenigen Minuten den letzten Nerv. Mit Entspannung hat das nur noch wenig zu tun – und das hätte auch in der Entwicklung auffallen müssen. Dafür ist das Spiel mit seinen insgesamt 585 Rätseln der zum Veröffentlichungszeitpunkt umfangreichste Serienteil auf der Switch. Wer über die Defizite inklusive des Soundtracks hinwegsehen kann, macht mit dem Puzzlespiel also wirklich nichts falsch.

Review: Stitch

Wenn Puzzlespiele Erfolg haben wollen, müssen sie nicht nur mit einer besonderen Spielmechanik, sondern bestenfalls auch mit einem passenden Grafikstil punkten. Auf das Puzzlespiel Stitch trifft zwar beides weitgehend zu, doch spielt der Titel sein volles Potenzial nicht aus.

Seit Jahrtausenden machen Stickereien einen wichtigen Teil der menschlichen Kunstgeschichte aus. Da ist es nicht verwunderlich, dass diese Kunstform früher oder später einmal in einem Videospiel behandelt werden musste. Stich, stilisiert eigentlich „stitch.“, macht das Kreieren von Stickmustern zur Spielmechanik und verbindet dies geschickt mit leicht verständlichen Puzzle-Elementen. So wählen wir aus einer stetig größer werdenden Auswahl an Rahmen, die das wollartige Trägermaterial in digitaler Form halten, den für uns passenden Level aus. Anschließend müssen wir, zumeist aufgeteilt in verschiedene Teilbereiche, das Stickmuster auf das Trägermaterial bannen. Dieses ist gitternetzartig aufgebaut, auch wenn die Zeilen und Spalten verschiedene Formen haben und sich damit wunderbar vom Puzzle-Urgestein Picross abheben. Freies Sticken ist aber erstmal nicht angesagt, denn um das Muster zu kreieren, müssen wir uns an die Regeln halten. Hierfür achten wir auf die Beschriftungen der vereinzelten Kästchen. Ist ein Feld zum Beispiel mit einer Zwölf beschriftet, so wissen wir, dass wir einen zwölf Felder großen Bereich mit dem virtuellen Faden besticken müssen. Dieser Bereich befindet sich dann entweder in einer oder mehrerer miteinander verbundenen Reihen. Es ist in Stitch nicht möglich, das Areal schlangenartig abzustecken, was ein kleines Problem offenbart.

Geringer Schwierigkeitsgrad

Da die Spielregeln verlangen, dass am Ende ein vorbestimmtes Muster im Rahmen erscheint, fällt der Schwierigkeitsgrad eher gering aus. Komplexe Zusammenstellungen des Stickmusters sind nicht möglich. Dies liegt aber klar im Spielziel, nicht aber im Unwillen der Entwickler begründet. Würden wir kreuz und quer die Bereiche so anlegen können, wie wir wollen, würde ein kunterbuntes Tohuwabohu entstehen, was mit dem vordefinierten Stickmuster nichts mehr zu tun hätte. Im Umkehrschluss heißt das aber nicht, dass es in Stitch zu wenig zu tun gäbe. Im Grundpaket sind 180 Rahmen enthalten, die uns je nach Größe und eigenem Können zwischen einer Minute und über einer Stunde Zeit stibitzen können. Trotz oder wegen der Zugänglichkeit und unkomplizierten Spielmechanik kommen wir schnell in einen schier unaufhaltsamen Spielfluss, der uns stundenlang an die Switch lockt. Kaum haben wir einen Rahmen vollständig gefüllt, wollen wir auch schon den nächsten Level angehen. Beim Spielen vergeht die Zeit wie im Fluge – und das ist etwas, was in einer derart schnelllebigen Welt wirklich nicht mehr viele Spiele von sich behaupten können. Obwohl der Schwierigkeitsgrad fast durchweg niedrig ausfällt, gibt es dennoch ein paar Levels, in denen wir zumindest etwas länger an bestimmten Teilbereichen hängen, die uns mehr zum Grübeln anregen.

Umfangreiches Grundpaket

Mit jedem gelösten Rätsel erhalten wir Punkte, die abhängig davon sind, ob wir das Stickmuster beispielsweise zum ersten Mal oder ohne Tipps absolviert haben. Seid ihr also nicht ganz konform im Genre, könnt ihr auch eindeutige Hinweise erhalten. Es ist jedoch egal wie gut ihr seid, denn auch wenn ihr zielsicher voranschreitet, dürftet ihr einige Zeit mit Stitch beschäftigt sein. Der Titel bietet nämlich mehr als nur die 180 Levels des Grundpakets. Erreichen wir eine bestimmte Spielstufe, dürfen wir uns wöchentlich einem wechselnden Rahmen der Woche widmen. Wenig später schalten wir auch noch die zusätzlichen Shikaku frei, bei denen es sich um japanische Rätsel handelt, die genau genommen im Vorfeld die Grundlage für Stitch lieferten und entsprechend identisch zu den eigentlichen Rahmen funktionieren. Im Hauptmenü des Spiels ist auch der eShop der Nintendo Switch verlinkt. Allerdings werden hier noch keine Inhalte angeboten, weshalb Vorsicht geboten ist. Zum Testzeitpunkt am 2. Mai 2024 wissen wir also noch nicht, ob die Zusatzinhalte kostenpflichtig oder kostenfrei angeboten werden. Am Grundpaket haben wir abseits der genannten Defizite nur wenig zu meckern. Allen voran könnte aber der Soundtrack ausgetauscht oder erweitert werden, denn dieser fällt mit gefühlt einer einzigen Melodie viel zu monoton aus – und das hat Stitch nicht verdient!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Stitch kam für mich tatsächlich wie aus dem Nichts. Der einstige Apple-Arcade-Exklusivtitel, dem ich als solchem leider keine Beachtung schenken konnte, macht auf der Switch in meinen Augen eine angenehme Figur. So flutscht das Gameplay von der ersten Minute und auch das Grafikdesign gefällt mir ziemlich gut. Probleme sehe ich nur im Detail, von denen sich geruhsame Spieler aber womöglich nicht abschrecken lassen dürften. So finde ich es schade, dass der Schwierigkeitsgrad weitgehend sehr gering ausfällt. Auch gibt es keine Möglichkeit, das Erlebnis zu intensivieren. Mir würde es schon reichen, bei einem Level Zeitdruck und Zeitstrafen zu haben, damit ich mich mehr anstrengen muss. So gerne ich mich stundenlang am Stück den verschiedenen Puzzles hingebe, so sehr fehlen mir auch die Herausforderungen und damit verknüpfte Online-Ranglisten. Dieser Meinung muss natürlich nicht jeder sein. Wer einfach unkompliziert und ohne großen Druck spielen möchte, wird mit Stitch seine wahre Freude haben. Gerade wer eine seichte Nebenbetätigung neben Fernsehritualen sucht, kann mit Stitch nichts falsch machen. Nebenher können dann auch, ohne ein schlechtes Gewissen zu haben, die Lautsprecher der Switch ausgeschaltet bleiben, um dem monotonen Soundtrack zu entgehen.

Review: Fantasian: Neo Dimension

Lange hat es gedauert, doch endlich ist der einstige Apple-Arcade-Exklusivtitel Fantasian auch für die PC- und Konsolenwelt zugänglich. Dies ist wahrlich ein Grund zur Freude, ist der jetzt unter Fantasian: Neo Dimension laufende Titel doch ein fantastisches Rollenspiel!

Als das japanische Rollenspiel Fantasian von Entwicklerstudio Mistwalker im Jahr 2021 erschien, sorgte die Veröffentlichungspolitik bei einigen Genrefans für Stirnrunzeln. Damit ist nicht einmal die Aufteilung des Spiels in zwei Teile gemeint, die im Abstand von vier Monaten auf die Spieler losgelassen wurden. Vielmehr erhielt Mistwalker von Rollenspielern eine Rüge dafür, dass Fantasian ein exklusiver Apple-Arcade-Titel war. Dementsprechend fiel die Käuferbasis verhältnismäßig „klein“ aus. Zwar wurde im Oktober 2021 vermeldet, dass mehr als eine Million Käufer zugeschlagen haben, doch in Anbetracht fehlender Alternativen sollte klar sein, dass die Verkaufszahlen deutlich höher hätten ausfallen können. Verdient hätte es Fantasian definitiv, denn mit Final-Fantasy-Erfinder Sakaguchi Hironobu und Videospielmusikkomponistenlegende Uematsu Nobuo stehen zwei der bedeutendsten Kreativen hinter dem Spiel. Dieses bekam Anfang Dezember 2024 unter dem erweiterten Titel Fantasian: Neo Dimension endlich einen Auftritt auf weiteren Plattformen, sodass jetzt auch Besitzer eines PCs, einer PlayStation 4 oder PlayStation 5, einer Konsole der Xbox Series und nicht zuletzt der Nintendo Switch ins Abenteuer eintauchen können. Über Stunden hinweg gelingt es dem japanischen Rollenspiel mit Story, Spielwelt, Kampfsystem und Audiovisualität zu glänzen.

Amnesie, das Rollenspielklischee

In Fantasian: Neo Dimension schlüpfen wir in die Haut des jungen Abenteurers Leo, der wie viele seiner Artgenossen aus vergleichbaren Rollenspielen seine Erinnerung verloren hat. So fliehen wir zu Beginn des Spiels aus einer futuristisch anmutenden Umgebung, in der diverse Maschinenwesen Jagd auf uns machen. Nebenbei lernen wir kurz und bündig die verschiedenen Spielsysteme kennen, die sich mit Voranschreiten der Handlung laufend erweitern. Kaum ist uns die Flucht gelungen, treffen wir auf verschiedene Bekannte, die sich ernstlich um uns sorgen. Peu à peu erfahren wir verschiedene Einzelheiten über unsere Hintergrundgeschichte. Beispielsweise sind wir ein Schatzsucher, dem keine Gefahr zu groß ist. Mehr wollen wir zu Leos Persönlichkeit aber nicht verraten, denn ähnlich wie im ebenfalls von Mistwalker stammenden Rollenspiel Lost Odyssey, das seit 2007 unverständlicherweise nur für die Xbox 360 erhältlich ist, durchleben wir an bestimmten Stellen textbasierte Erinnerungen. So setzt sich das Puzzle nach und nach zusammen. Dass das Schicksal großes mit uns vorhat, und sich uns dazu auch weitere Helden auf der Reise anschließen, gehört zu jedem gut erzählten Rollenspiel dazu. Die Texte des Spiels sind darüber hinaus sehr gut geschrieben, doch solltet ihr gute Englisch- oder Japanischkenntnisse mitbringen. Deutsche Bildschirmtexte gibt es leider nicht.

Stimmiges wie taktisches Kampfsystem

Obwohl wir der Überzeugung sind, dass ein großer Publisher wie Square Enix in Anbetracht der hohen Qualität des Spiels ruhig in weitere Übersetzungen hätte investieren können, solltet ihr euch davon nicht abschrecken lassen. So überzeugt uns vor allem das Kampfsystem, das uns schon in den ersten Spielminuten mit taktischen Überlegungen begeistert. Sollen uns die Gegner, die oftmals in regelrechten Rudeln auftreten, nicht binnen weniger Runden pulverisieren, zaubern wir beispielsweise Schutzschilde herbei. Diese halten ein paar Treffern stand und sind gerade bei Bossgegnern, die mächtige Flächenangriffe vorbereiten, essentiell zu errichten. Um die Feindesanzahl in den rundenbasierten Gefechten schnellstmöglich zu dezimieren, kommen wir um Spezialangriffe nicht umher. Anfangs steht uns in Fantasian: Neo Dimension nur ein Angriff zur Verfügung, der alle Gegner in einer Reihe trifft. Später können wir die „Flugbahn“ unseres Angriffs kurvenartig manipulieren. Es macht Spaß, in den Kämpfen millimetergenau darauf zu achten, wie unsere Attacke ausfallen soll, um möglichst viele Gegner auszuradieren. Am unteren Bildschirmrand sehen wir übrigens immer die Zugreihenfolge. Auf diese Weise erreicht der taktische Anteil seinen Zenit, können wir doch so wie in Final Fantasy X genau die störenden Gegner erledigen, die als nächstes am Zug wären. Toll!

Klassische Rollenspielmechanismen

Auch in weiteren Aspekten bleibt Fantasian: Neo Dimension der Linie klassischer japanischer Rollenspiele treu. Besiegte Gegner hinterlassen somit Erfahrungspunkte und Goldmünzen. Es kann im Spiel zuweilen etwas länger dauern, bis wir genügend Erfahrungspunkte für den Stufenaufstieg zusammen haben. Dennoch können wir Entwarnung geben, denn wenn wir unsere Helden auf das nächste Level gebracht haben, können diese mit ihren Angriffen spürbar mehr Schaden ausrichten oder auch mehr Treffer einstecken. Wem die Kämpfe zu anspruchslos erscheinen, kann den Schwierigkeitsgrad auch jederzeit über das Menü hochschrauben – und auch jederzeit wieder nach unten korrigieren. Sind wir in den Kämpfen dann doch einmal dem Tode nahe, schmeißen wir einfach einen Heiltrank ein. Bewusstlose Gefährten beleben wir hingegen mit einer Phönixfeder. Fehlt es uns an Magiepunkten für Spezialangriffe, können wir diese schlicht und einfach mit Äther auffüllen. War gerade letzterer Gegenstand in älteren japanischen Rollenspielen exorbitant teuer, fallen die Preise in Fantasian: Neo Dimension moderat aus. Nie haben wir das Gefühl, dass wir mit unserem Geld nicht genügend Heilmittel kaufen könnten. Falls doch mal das Geld für neue Ausrüstung knapp werden sollte, stürzen wir uns einfach wie in den Klassikern in etliche Zufallskämpfe und füllen die Reisekasse auf.

Handgearbeitete Dioramenwelt

Während sich das Spiel auf vielen bekannten Mechanismen ausruht, ohne Mistwalker diesen Umstand vorwerfen zu wollen, sticht gerade die visuelle Qualität hervor. Falls ihr Final Fantasy VII, VIII oder IX gespielt haben solltet, werden euch die vorgerenderten Hintergründe sicherlich in guter Erinnerung sein. Bei Fantasian: Neo Dimension gingen die Entwickler einen ähnlichen, aber aufwendigeren Schritt. So wurden laut offiziellen Angaben von Mistwalker für das Spiel in Handarbeit über 150 Dioramen entworfen, abgefilmt und schlussendlich für die dreidimensionalen Charaktermodelle digitalisiert. Soll heißen, dass ein Großteil der Spielwelt, die ihr während eures Abenteuers erkundet, tatsächlich existiert haben und im Vorfeld bewusst für das Spiel konzipiert wurden. Selbst wenn ihr den Titel auf der Switch spielt, sieht der Look traumhaft aus. Zudem läuft das Geschehen auch auf Nintendos Hybridkonsole weitgehend flüssig. Allerdings werdet ihr im Spiel viele Kämpfe bestreiten und in den Städten Gebäude mit mehreren Räumen betreten, weshalb ihr mit Ladezeiten bombardiert werdet. Diese sind auf der Switch zwischen drei und neun Sekunden lang, strapazieren aber gerade gebündelt unsere Nerven. Auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) fallen die Ladezeiten glücklicherweise aber wesentlich kürzer aus.

Fantastisches Rollenspiel mit kleinen Defiziten

Wollt ihr also möglichst wenig Zeit auf Ladebildschirmen verbringen, solltet ihr den Titel nach Möglichkeit lieber auf einer anderen Plattform als der Switch spielen. In sonstigen Belangen läuft Fantasian: Neo Dimension aber weitgehend fehlerfrei. Jede unserer Eingaben wird problemlos erkannt und sofort umgesetzt. Nervig ist lediglich hin und wieder die Navigation in verschachtelten Gebieten der dioramenbasierten Spielwelt. Nicht immer ist zu erkennen, welchen Bereich wir betreten können, weshalb wir des Öfteren schon mal gegen unsichtbare Wände laufen und kehrtmachen müssen. Wäre das noch verschmerzbar, wird die Situation durch veränderte Blickwinkel der automatischen Kameraperspektive verkompliziert. Laufen wir beispielsweise in östliche Richtung und dreht sich die Kamera dabei, passt das Spiel die Laufrichtung nicht automatisch an. Dies hätte in der Entwicklung auffallen müssen! Dafür entschädigt das Spiel mit einem gelungenen Soundtrack. In den Kämpfen können wir übrigens auch zu alternativen Stücken aus der Final-Fantasy-Reihe wechseln, sofern uns dies lieber ist. Trotz kleiner Defizite ist Fantasian: Neo Dimension ein fantastisches Rollenspiel geworden, das sich vor allem an Rollenspieler richtet, die sich an die goldene Zeit des Genres erinnern, aber nicht auf einen modernen Anstrich mit ein wenig Komfort verzichten wollen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-, PlayStation-5- und der Nintendo-Switch-Fassung): Bis heute kann ich nicht verstehen, warum dieses Kleinod als exklusiver Apple-Arcade-Titel ein Nischendasein fristen musste. Nichtsdestotrotz bin ich froh, dass die Entwickler ein Erbarmen mit uns haben, das Spiel auf weiteren und meiner Meinung nach zielgruppenorientierten Plattformen zu veröffentlichen. Mir gefällt Fantasian: Neo Dimension wirklich gut, was daran liegt, dass sich das Spiel sehr an älteren Genrevertretern orientiert, wie ich sie heute kaum noch erleben kann. Vielleicht mag das Konzept des Helden mit Erinnerungslücken ausgelutscht sein, doch reicht mir das aus, um mehr über seine Hintergründe zu erfahren und die Welt zusammen mit weiteren Mitstreitern zu erkunden. Hinzu kommt ein taktisches Kampfsystem, das mir von Beginn an leicht verständlich nähergebracht wird. Nicht vergessen darf ich die audiovisuelle Qualität des Spiels, denn nicht nur die Kompositionen von Uematsu Nobuo sind gelungen, sondern auch die aus Dioramen bestehende Spielwelt, die mich an die vorgerenderten Hintergründe älterer Final-Fantasy-Teile erinnert. Am Spiel auszusetzen habe ich fernab der fehlenden deutschen Bildschirmtexte, für die sich Square Enix in Anbetracht der sonstigen Produktqualität schämen sollte, nur wenig. So ist die Navigation zusammen mit den starren Kameraperspektiven hier und da nervig. Auch die zu häufigen Ladezeiten auf der Nintendo Switch hätten die Entwickler ruhig vermeiden können. So zieht sich das Spiel aufgrund häufigen Wechselns des Gebiets oder den zahlreichen Zufallskämpfen durch die Ladezeiten sehr. Habt ihr damit kein Problem, könnt ihr das Rollenspiel auch bedenkenlos auf der Switch spielen. Ansonsten greift ihr zu einer anderen Version. Seid ihr Genrefans mit einem Hang zur Nostalgie, solltet ihr Fantasian: Neo Dimension aber auf jeden Fall einmal ausprobieren und genießen!

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Fantasian: Neo Dimension!

Review: Life is strange: Double Exposure

Im Jahr 2015 legte Entwicklerstudio Dontnod Entertainment mit Life is strange den Grundstein für eine ganze Adventure-Videospielreihe. Eine echte Fortsetzung der Geschehnisse des ersten Serienteils gab es aber nie. Life is strange: Double Exposure ändert dies – allerdings nicht sonderlich gut.

Nach den Geschehnissen des ersten Serienteils hat sich Maxine Caulfield hinaus in die Welt gewagt. Jahre sind seither vergangen. Angekommen ist die Fotografin inzwischen an der fiktiven Caledon-Universität im US-Bundesstaat Vermont. Dort hat sie sich ein neues Leben aufgebaut – ohne ihre Freundin Chloe Elizabeth Price. Über ihren Verbleib entscheiden wir recht früh im Spiel anhand einer der vielen wegweisenden Dialogoptionen. Soll heißen, dass sich die seit 2017 an der Reihe beteiligten Entwickler von Deck Nine aus der Affäre ziehen und keines der möglichen Enden des Seriendebüts als Kanon ansehen. Obwohl wir den fehlenden Mut kritisieren, diesen Schritt zu gehen, so fühlt sich das im Verlauf des auf 13 bis 15 Stunden andauernden Abenteuers niemals falsch an. Es wird laufend Bezug auf die getroffene Entscheidung genommen. Dennoch fehlt uns die Dynamik zwischen den beiden Freundinnen etwas, denn Life is strange: Double Exposure markiert in gewisser Weise einen Neuanfang. Wir lernen neue Figuren kennen, die sowohl liebenswert als auch verabscheuungswürdig in ihren Charaktereigenschaften sein können. Wie sehr wie diese Eigenschaften abseits der fast schon aufgezwungen wirkenden sexuellen Orientierungen der Figuren kennenlernen, steht und fällt mit unseren weitreichenden Entscheidungen, die wir in den fünf Kapiteln treffen.

Holpriger Einstieg in die Story

Erinnern wir uns kurz an Life is strange aus dem Jahr 2015. Maxine erhält die mehr als bloß spannende Fähigkeit, die Zeit in vielen, aber nicht in allen Fällen zurückzuspulen. Über die Jahre hinweg hat sie dieses Talent verloren, da es ihr Leben verkompliziert und sie die Zeit daher nicht mehr manipuliert hat. In Life is strange: Double Exposure erhält sie ihre Fähigkeit von einst zumindest in sehr wenigen Momenten zurück, die jedoch allesamt gescriptet sind. Wir können nicht mehr experimentieren und auf diesem Weg herausfinden, welche Entscheidungen sich für uns wirklich richtig anfühlen. Stattdessen springen wir an vordefinierten Stellen zwischen zwei Zeitlinien hin und her. Dies liegt daran, dass Maxine eine Freundin verliert, die in einer Dimension entsprechend tot ist, jedoch in der anderen noch lebt. So versucht sie herauszufinden, was zu ihrem Ableben geführt hat, um mit Hilfe ihrer eigentlichen Kraft die Tat ungeschehen zu machen. Was grundsätzlich spannend klingt, kann gerade zu Beginn der Geschichte ein wenig verwirrend sein. Letzteres liegt womöglich auch daran, dass die Dialoge hier und da umständlich geschrieben und zum Teil auch die Gesprächsoptionen sehr kryptisch sind. Life is strange: Double Exposure gelingt es damit nicht, dass die Story angenehm voranschreitet. Vor allem die ersten anderthalb Kapitel spielen und lesen sich so sehr, sehr holprig.

Überschaubare, aber schöne Spielwelt

Von Vornherein sollte euch bewusst sein, dass ihr euch auf ein Adventure einlasst, dass sich vor allem über seine Geschichte, Charaktere und Dialoge identifiziert. Rätsel gibt es eigentlich keine und wenn, dann sind sie eher in Gesprächen eingebaut als dass wir aktiv versuchen, in der Spielwelt einen Weg zum nächsten Ziel zu suchen. Tatsächlich fällt die Spielwelt mit der zentralen Caledon-Universität, dem heimeligen Zuhause von Maxine, der gemütlichen Bar Snapping Turtle sowie einer Handvoll weiterer, aber nur kurz zu besuchender Örtlichkeiten ziemlich überschaubar aus. Ebenfalls können wir zwischen den meisten Orten nicht frei wechseln. Life is strange: Double Exposure schubst uns immer genau in die Richtung, in welcher der nächste Stolperstein der linearen Handlung liegt. Im Jahr 2024 sollten Adventures wesentlich weiter sein – und gerade da der erste Serienteil mehr spielerische Freiheiten bietet, ist das in einer Fortsetzung wirklich sehr schade. Dafür können wir uns so viel besser an die Spielwelt gewöhnen, die mit Schnee, Eis und Festtagschmuck eine vorweihnachtliche Stimmung einfängt. Wir wissen sofort, welcher Ort gemeint ist, wenn wir uns aus der Third-Person-Perspektive per pedes zum nächsten Zielort aufmachen müssen. Hier und da laden auch bestimmte Situationen oder Sehenswürdigkeiten zum digitalen Fotografieren ein.

Starker Mittelteil, schwaches Ende

Grafisch kann es Life is strange: Double Exposure mit seinen Vorgängern aufnehmen. So gefällt die leicht comichafte Optik, die auch bei den Figuren auf Gegenliebe stößt. Allerdings fallen die Animationen vor allem bei Nebenfiguren ab. Statisten haben es noch härter getroffen. Immerhin läuft das Spiel auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) bei maximalen Details in Full-HD durchgehend flüssig. Über alle Zweifel erhaben sind wir bei der Musik, die gut zum Geschehen passt. Lediglich die Einbindung von Songs hätte liebevoller sein können. Am Sounddesign auszusetzen haben wir höchstens etwas bei den Dialogen im Hintergrund oder Maxines Kommentaren. Diese brechen einfach ab, wenn wir uns zu weit von der Stelle bewegen. Nach etwa anderthalb Kapiteln nimmt die Story aber ordentlich an Fahrt auf und überzeugt mit einem starken Mittelteil inklusive toller Cliffhanger. Beides lässt das schmalspurige Gameplay und die Defizite der Spielwelt temporär vergessen. Leider enttäuscht jedoch der offene Schluss der Erzählung. Gerade hier hätten die Auswirkungen unserer Entscheidungen wirklich spürbar sein sollen. Stattdessen endet das Spiel plötzlich und lässt uns über einen Nachfolger sinnieren. Eines der besten Adventures aller Zeiten hätte eine würdigere Fortsetzung verdient als Life is strange: Double Exposure.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Völlig unverständlich war und ist für mich der Umstand, dass die Entwickler bei Dontnod nach Life is strange die Geschichte um Maxine Caulfield und Chloe Elizabeth Price nicht fortgeführt haben. Die Story hatte derart viel Potenzial, das die Entwickler bei Deck Nine nun Jahre später in den Sand gesetzt haben. Einerseits ist die Handlung viel zu linear und lässt nur wenig Entscheidungsspielraum. Andererseits ist das Gameplay an so vielen Stellen viel zu schmalspurig. So kann ich beispielsweise kaum entscheiden, zu welchem Ort der Spielwelt ich mich als nächstes begeben möchte und werde auch fast durchweg mit keinem einzigen Rätsel konfrontiert. Das Adventure-Genre bietet so viele Möglichkeiten, welche in Life is strange: Double Exposure aber nicht ausgeschöpft wurden. So sehr mir die verschiedenen Charaktere und sogar die Spielwelt gefallen, so sehr stören mich lose Story-Fäden am Ende. Gerade der extrem gute Mittelteil zeigt doch, zu welchen Leistungen die Autoren imstande sind. Nach all den Jahren Wartezeit auf die richtige Fortsetzung zum Seriendebüt bin ich dann doch leider sehr enttäuscht. Ja, Life is strange: Double Exposure hat einige tolle Momente, doch die sind in Anbetracht des deutlich besseren Seriendebüts und den Genrestandards im Jahr 2024 dann doch einfach zu wenig.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Life is strange: Double Exposure!

Review: Unusual Findings

Spätestens seit die Fernsehserie Stranger Things im Jahr 2016 über die heimischen Bildschirme flimmert, erleben die 1980er-Jahre ein Revival in zahlreichen populärkulturellen Medien. Das Point-and-click-Adventure Unusual Findings knüpft an diese Tradition wunderbar an.

Früher war einfach alles besser. So heißt zumindest eine oft zitierte Lebensweisheit. Ob das tatsächlich stimmt, wollen wir an dieser Stelle unkommentiert lassen. Zumindest möchte uns ein Anfall von Nostalgie dies vorgaukeln als die Introsequenz von Unusual Findings auf dem Bildschirm erscheint und aus den Lautsprechern der Song „You Spin Me Round (Like a Record)“ der britischen Popband Dead or Alive dröhnt. Hinzu kommen viele kleine Details, die uns die Spielwelt aufs Auge drückt. Ein Poster des Films Der dunkle Kristall, ein Model des Millennium Falcon aus der Star-Wars-Reihe oder ganze Zitate aus verschiedenen Werken wie Zurück in die Zukunft kommen in Unusual Findings vor. Die mit deutschen Texten ausgestattete und wahlweise englisch oder russisch synchronisierte Geschichte des Point-and-click-Adventures von Entwicklerstudio Epic Llama Games selbst orientiert sich jedoch eher an kind- und jugendgerechten Kinofilmen wie Die Goonies, E.T. – Der Außerirdische oder, gerade in Hinblick auf die Gestaltung der Hauptfiguren, Explorers – Ein phantastisches Abenteuer. Wir schlüpfen in die Rolle der pubertären Jugendlichen Vinny, Nick und Tony, die in einer Nacht eigentlich nur eine an Erwachsene gerichtete Sendung im Fernsehen anschauen wollen, dabei jedoch ein mysteriöses Signal empfangen, was sie in den Wald lockt. Dort müssen sie beobachten, wie ein offenbar außerirdisches Lebewesen einen Polizisten aufspießt.

Verschiedene Lösungswege und Endsequenzen

In den darauffolgenden sieben bis zehn Spielstunden, die zum einmaligen Durchspielen aufzuwenden sind, helfen wir den drei Teenangern dabei, das Geheimnis um den Außerirdischen zu lüften und diesen einzufangen. Wie das Spiel endet, hängt jedoch maßgeblich von unseren Entscheidungen ab. Hin und wieder stellt uns Unusual Findings vor die Wahl, die zunächst nur das Lösen eines Rätsels beeinflusst, später aber Auswirkungen auf das Finale hat. Damit lohnt es sich, das Spiel mehrfach durchzuspielen, da wir so auch andere Perspektiven auf die Geschichte erhalten. Beim Gameplay selbst überschlägt sich das Spiel jedoch nicht so stark, denn wie für das Genre gewohnt, unterhalten wir uns mit den Bewohnern der Kleinstadt und interagieren mit verschiedenen Objekten. Gesammelte Gegenstände lassen sich im Menü auf Knopfdruck zusammenbauen. Für das Lösen vieler Aufgaben ist dies sogar notwendig. Beispielsweise sollen wir direkt zu Beginn des Spiels eine Seilrutsche nutzen. Dafür ist es jedoch erst einmal erforderlich, das entsprechende Hilfsmittel zu konstruieren. Eines der beiden dafür benötigten Teile befindet sich im Wandschrank, für den wir zuvor jedoch den Schlüssel aufspüren müssen. So und nicht anders leitet uns das Point-and-Click-Adventure mit meist verständlichen Rätseln zum Ziel. Schade ist aber, dass wir das Spiel nicht manuell speichern dürfen, sodass wir unterschiedliche Auswirkungen erst im zweiten Durchlauf erfahren können.

Bedienungsfreundlicher Handheld-Modus

In puncto Steuerung ist Unusual Findings sehr bedienungsfreundlich, sofern ihr den Titel im Handheld-Modus von Nintendos Hybridkonsole spielt. Hier können wir auf dem Bildschirm einfach den Bereich mit Finger oder Touchpen antippen, zu den die drei Hauptfiguren direkt losmarschieren. Wollen wir das kontextsensitive Menü öffnen, um beispielsweise mit einer Figur in weitgehend gut geschriebenen Dialogen zu quatschen, ein Objekt zu untersuchen respektive zu kommentieren oder einen Gegenstand aufzuheben, müssen wir den Finger oder den Touchpen auf dem Bereich gedrückt halten. Möchtet ihr das Abenteuer lieber mittels der klassischen Knöpfchensteuerung bestreiten, so ist auch das problemlos möglich. Allerdings müsst ihr dann mit einem überempfindlichen Cursor leben, an den ihr euch erst gewöhnen müsst. Wir können nur dazu raten, das Spiel im Handheld-Modus anzugehen. Vor allem auf dem Bildschirm des Switch OLED Models kommen bestimmte Momente, in denen buntere Farben dominieren, besonders gut zur Geltung. Darüber hinaus verzaubert uns der Pixel-Look zusammen mit seinen groß dargestellten wie flüssig animierten Sprites. Hinzu kommt ein überaus angenehmer Soundtrack, der unter dem Einsatz von Synthesizern die Filmstimmung der 1980er-Jahre vortrefflich einfängt. Fans von Point-and-click-Adventures, die ein Faible für das kultverdächtige Jahrzehnt haben, sollten Unusual Findings unbedingt selbst spielen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Für mich gehört die 1980er-Jahre-Ästhethik in populärkulturellen Medien zum Besten, was meine Augen und Ohren vernehmen können. Das funktioniert nicht nur in Songs, Filmen und Serien, sondern auch in Videospielen wie Unusual Findings. Eine schicke Pixel-Optik mit großen Charakter-Sprites, ein wohlklingender mit Synthesizern aufgenommener Soundtrack und zahlreiche Anspielungen an nahezu zeitlose Werke wie Zurück in die Zukunft sind eine wunderbare Mischung. Auch wenn die Geschichte häufig nur Mittel zum Zweck ist und sich vielleicht zu stark an entsprechenden Inspirationsquellen wie E.T. – Der Außerirdische oder Explorers – Ein phantastisches Abenteuer anlehnt, gelingt es ihr auch hier mit Zitaten und leichtem Humor zu punkten. Die für Point-and-click-Adventures typischen Rätsel sind darüber hinaus meist verständlich und lassen sich teilweise auch unterschiedlich lösen. Entscheidungen beeinflussen darüber hinaus das Ende, was den Wiederspielwert erhöht. Nur schade, dass die Entwickler nicht an eine manuelle Speicherfunktion gedacht haben, damit solche Abweichungen im ersten Spieldurchlauf zumindest testweise ausprobiert werden können. Nichtsdestotrotz ist Unusual Findings für Genrefans mit einem Faible für das kultverdächtige Jahrzehnt durchaus spielenswert.

Review: Sengoku Dynasty

Survival-Abenteuer gibt es inzwischen zwar zuhauf, doch Genrevertreter, die sich explizit mit dem späten japanischen Mittelalter oder genauer gesagt der Zeit der kriegsführenden Fürstentümer beschäftigen, gab es bislang noch nicht. Sengoku Dynasty füllt die Lücke mit Bravour.

Etwa einhundert Jahre lang haben die japanischen Provinzen im 15. und 16. Jahrhundert unserer Zeitrechnung gegeneinander Krieg geführt. Dieser Bürgerkrieg ist auch Ausgangspunkt des Survival-Abenteuers Sengoku Dynasty des polnischen Entwicklerstudios Superkami. Zu Beginn erstellen wir uns einen männlichen oder weiblichen Protagonisten, der durch die anhaltenden Auseinandersetzungen zwischen den lokalen Herrschern aus seiner Heimat vertrieben wird. Das Unglück nimmt damit jedoch nicht ab, denn das Schiff, mit dem die Flucht vonstatten geht, gerät in einen Sturm. Mit nichts als der Kleidung am Leib stranden wir im fiktiven Nata-Tal, das romantisch verklärt auch als Reich der Bauern bezeichnet wird. Wie wir schon in den ersten Spielminuten erfahren, trübt die friedliche Idylle. Kaum haben wir unsere ersten Schritte gewagt, stolpern wir über ein abgebranntes Dorf. Die einstigen Bewohner haben sich über die Region verstreut oder sind direkt fortgezogen. Gebeutelt durch den Krieg und das Schiffsunglück, beschließen wir kurzerhand, einen Ort für die Überlebenden, jedweden Flüchtling und Herumtreiber zu schaffen. Hierbei lernen wir in Sengoku Dynasty unterschiedliche Charaktere kennen, erledigen diverse Aufgaben für diese, errichten nach und nach unser Dorf und steigen durch unsere Taten schlussendlich in der Hierarchie weiter auf.

Mühselige, aber spaßige Beschäftigungen

Was zunächst spannend klingt und in den ersten Spielminuten mit einfachen Sammelaufgaben gut funktioniert, entpuppt sich mehr und mehr als mühselige Angelegenheit. Der Kampf ums Überleben ist sicherlich kein Zuckerspiel und mit viel Arbeit verbunden. So beginnen wir mit Stöcken und Steinen, um erste Werkzeuge wie eine Axt oder eine Spitzhacke herzustellen. Im nächsten Schritt können wir beispielsweise Bäume fällen, um an Holz zu gelangen, oder größere Stein- oder gar Erzvorkommen abarbeiten. Immer dann, wenn wir einen Glockenturm errichten, gründen wir eine Siedlung und können fortan je nach Dynastiestufe weitere Gebäude wie Wohnhäuser oder Produktionsstätten errichten. Haben wir in Sengoku Dynasty eine gesunde Grundlage für ein Dorf geschaffen, laden wir Menschen ein, sich uns anzuschließen. Entsprechend teilen wir ihnen einen Schlafplatz und im besten Fall eine Arbeitsstelle zu, um die benötigten Ressourcen für weitere Projekte nicht gänzlich alleine zu beschaffen. Gerade die ersten Spielstunden können bezüglich dieser Aufgaben sehr zeitaufwendig sein. Während Holz durch die dichte Bewaldung leicht zu beschaffen ist, müssen wir nach Stein, Erzen oder anderen Materialien schon die Augen offen halten. Trotz der anfallenden Arbeiten entsteht ähnlich wie bei vergleichbaren Titeln oder Bauernhofsimulationen ein spaßiger Spielfluss.

Leben und Überleben

Während sich Sengoku Dynasty anfänglich noch stark aufs Sammeln von Materialien und dem Errichten von Bauwerken konzentriert, kommen nach ein paar Spielstunden weitere Aspekte hinzu. Um zu überleben, muss unser Protagonist auch regelmäßig Nahrung zu sich nehmen. Zwar können wir auch Früchte und Ähnliches sammeln, um unseren Magen zu füllen, aber gejagte Hasen oder geangelte Fische stillen den Hunger ungleich mehr. Es ergibt aber keinen Sinn, das Inventar mit Nahrungsmitteln vollzustopfen. Einerseits haben wir nicht unbegrenzt Platz, worauf der Titel je nach Spielweise auch schon recht früh hinweisen kann. Andererseits haben Nahrungsmittel ein Haltbarkeitsdatum. Ist dieses überschritten, nimmt der Hunger kaum ab. Neben der Hungeranzeige gibt es noch eine Leiste für die Ausdauer, die vor allem die Reichweite beim Rennen limitiert oder uns bei anderen Tätigkeiten immer wieder zu Verschnaufpausen zwingt. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad füllt sich die Ausdaueranzeige aber sehr schnell wieder auf, wenn wir kurz still halten. Zu guter Letzt verfügen wir noch über Lebensenergie, die dann relevant wird, wenn wir in Kämpfe verwickelt werden. Das ganze Geschehen erleben wir übrigens aus der Third-Person-Perspektive. Falls es euch besonders wichtig ist: Eine immersionsfördernde First-Person-Ansicht gibt es ebenfalls.

Gelungenes Gesamtbild

Bedientechnisch ist das Spiel vor allem auf Maus und Tastatur ausgelegt. Gerade in der Menüstruktur fällt es leichter, mit besagter Steuerungsmethode zu navigieren. Nichtsdestotrotz lässt sich Sengoku Dynasty außerhalb des Menüs auch mit einem Controller gut spielen. So oder so bleibt das Anfertigen, Auswählen und Ausrüsten von Werkzeugen etwas hakelig oder gar umständlich. Mit ein wenig Eingewöhnungszeit können wir uns daran zwar gewöhnen, doch durch die spärlichen Tutorials, die ohne Hinweise zur Tasten- respektive Knopfbelegung auskommen, dauert dies länger als nötig. In technischer Hinsicht lässt sich dafür nur wenig beanstanden. Visuell besticht das Spiel mit einer hübschen Optik, die gerade bei der Landschaft, der Vegetation und der Architektur beeindruckt. Auch läuft der Titel auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) bei maximalen Grafikeinstellungen in der Full-HD-Auflösung durchweg flüssig. Lediglich die Charaktermodelle und ihre Animationen hätten etwas mehr Sorgfalt verdient. Ebenso kratz der sterile Schrifttyp an der Atmosphäre. Dieses Defizit wiegen die japanisch angehauchten Melodien und Soundeffekte aber wieder auf. Wer Survival-Abenteuer mag, ein Faible für das japanische Setting besitzt und Zeit zum Einarbeiten mitbringt, sollte Sengoku Dynasty eine Chance geben!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Als japanologisch versierter Videospieler kam ich um den Titel nicht herum. Zwar habe ich zuvor nur wenige Survival-Abenteuer gespielt, finde das Genre aber durchaus interessant. Sengoku Dynasty verbindet diese zwei spannenden Aspekte zu einem funktionalen Spiel. Bis auf die zuweilen repetitiven Abläufe macht es mir sehr viel Spaß, nach und nach eine Siedlung zu errichten, Bewohner ins Dorf zu locken und Arbeitsabläufe zu organisieren. Das Gameplay motiviert mich trotz zahlreicher Wiederholungen und sorgt dafür, dass Stunden vergehen, ohne dass ich es wirklich merke. Zusammen mit der hübschen Optik, die mich gerade bei Landschaft, Vegetation und Architektur anspricht, und der gelungenen Musikuntermalung wird mir so schnell nicht langweilig. Schade finde ich aber, dass das Spiel in ein paar Aspekten gerade mit dem Controller ein wenig hakelig ausfällt und die Tutorials nicht alles erklären, was für mich in jenem Moment gerade wichtig wäre. Mit etwas Einarbeitungszeit ist aber auch das kein großes Problem mehr, wenn ich ehrlich bin. Könnt ihr euch mit den angesprochenen Defiziten arrangieren und mögt Survival-Abenteuer im Allgemeinen oder habt sogar ein Faible für das japanische Spätmittelalter, dann solltet ihr euch Sengoku Dynasty unbedingt einmal genauer anschauen.

Vielen Dank an Toplitz Productions für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Sengoku Dynasty!

Review: Mirthwood

Seit Stardew Valley aus dem Jahr 2016 gehören Bauernhofsimulationen wieder zu den beliebtesten Genres unter Videospielern. Mirthwood von Entwicklerstudio Bad Ridge Games kombiniert den simulierten Farmalltag aber mit dunkler wie atmosphärischer Mittelalter-Fantasy.

Wer an Bauernhofsimulationen denkt, dem kommen womöglich knallige Farben und häufig ein damit einhergehender Anime-Look in den Sinn. Trifft diese Bezeichnung sehr wohl auf den Genreprimus Stardew Valley als auch die Vorreiter der Story-of-Seasons- und Rune-Factory-Reihen zu, scheint dies jedoch kein allgemein gültiges Gesetz zu sein. Mirthwood von dem im pazifischen Nordwesten angesiedelten Entwicklern schlägt eine ähnliche, aber doch völlig andere Richtung ein. Dies merken wir direkt zu Beginn des Spiels, das deutlich rollenspiellastigere Töne anschlägt als die meisten Genrevertreter. Wir schustern unseren Helden beziehungsweise unsere Heldin nicht nur visuell aus einer überschaubaren Anzahl an Einstellungsmöglichkeiten zusammen, sondern legen auch unseren Hintergrund fest. Hierzu zählen die Herkunftsregion auf dem Kontinent sowie unser sozialer Stand. Je nachdem wo wir herkommen und welchen Status wir in der Gesellschaft genießen, verändern sich verschiedene Parameter. Für jeden Bonus gibt es immer einen Malus, weshalb unsere Entscheidungen wohlüberlegt sein sollten. Wählen wir in Mirthwood einen Hintergrund als Bauer vom Land, haben wir durch unsere Erfahrung zum Beispiel weniger Probleme mit Energieverlust bei unserem Tagwerk. Dafür haben wir es schwerer, gesellschaftliche Konversationen zu führen.

Zurückgelassenes Leben

Im Gegensatz zu den eingangs erwähnten Bauernhofsimulationen mit ihrem fröhlichen Einschlag richtet sich Mirthwood mit seinem entsättigten Look an ein eher erwachsenes Publikum. Zu Beginn des Abenteuers unseres Protagonisten scheint die Welt noch in Ordnung zu sein. Wir sammeln Champignons und Ginseng im Wald, um unseren Eltern ein besonderes Abendessen zu kochen. Noch in der Nacht bricht allerdings der Krieg über uns hinein. Der Hof steht in Flammen und unsere Mutter ist verwundet. Unser Vater und unser Bruder bleiben bei ihr, schicken uns jedoch Richtung der Anlegestellen am Meer, um aus der Schlacht zu entkommen. Bewaffnet mit einem alten Schwert stellen wir uns auf der Flucht Banditen und Soldaten und müssen auch schon eine schwierige Entscheidung treffen, ob wir einen fahnenflüchtigen Wächter zum Tode verurteilen oder vor der Obrigkeit retten. Ebenso stolpern wir hier und da über Kisten oder plündern getötete Feinde, um Ausrüstungsgegenstände zu erhalten. Von der Art und Weise erinnert uns dieses Konzept ein wenig an den Rollenspielklassiker Gothic. Lange können wir aber nicht in Nostalgie schwelgen, denn die Flucht an den Strand ist immer noch unser primäres Ziel. Kaum haben wir das Schiff bestiegen, lassen wir Familie und Heimat zurück. Es geht in die freien Lande, die aber scheinbar gar nicht so frei sind.

Neues Leben als Landwirt

Kaum haben wir Fuß auf die freien Lande gesetzt, wird es mysteriös. Direkt wird uns ein Pferd an die Hand gelegt, mit dem wir nach Westen reiten. Dort erwartet uns eine maskierte Person, die uns einen Bauernhof überlässt. An dieser Stelle gleicht sich das Spiel immer mehr dem an, was wir aus Titeln wie Story of Seasons: Friends of Mineral Town kennen. Der Hof ist heruntergekommen und muss auf Vordermann gebracht werden. Allerdings haben wir zu diesem Zeitpunkt noch keine Werkzeuge, weshalb wir zunächst einmal der Quest-Struktur von Mirthwood folgen müssen. Im Örtchen Helleiche treffen wir auf die ersten Bewohner, die uns weitere Aufgaben vermitteln. Dies geschieht in der Regel über kurze Monologe, denn unser Held bleibt überwiegend stumm. Nur wenn wir uns mit den Nicht-Spieler-Charakteren anfreunden wollen, plaudert unser Held auch schon mal drauf los. Mehr als das Geplapper wie in Die Sims 4 kommen dabei aber weder ihm noch seinem Gegenüber über die Lippen. In unseren Augen ist das viel zu wenig, da sich eine Bauernhofsimulation, in der es sich auf kurz oder lang auch um Romantik dreht, deutlich mehr auf die soziale Interaktion einlassen sollte. Nichtsdestotrotz kommen wir so in den Besitz der ersten Werkzeuge. Bäume fällen wir mittels Axt, Steine zertrümmern wir per Spitzhacke und Gras schneiden wir mit der Sichel ab.

Geheime Kämpfernatur

Mehr und mehr leben wir uns in der Welt von Mirthwood im Wandel der Jahrszeiten ein – häppchenweise offenbart sich dabei auch das große Mysterium. Das Hauptaugenmerk liegt aber dennoch auf dem drögen Arbeitsalltag, der mit vielen repetitiven Aufgaben verbunden ist. Es gibt eben keine Sonntage auf einem Bauernhof und jeder, der das Genre kennt oder liebgewonnen hat, nimmt diesen Umstand gerne in Kauf. Dennoch bietet das Spiel mehr als nur die simplen wie genrebekannten Aufgaben, in denen es darum geht, Ressourcen zu sammeln und Handwerk zu betreiben, um peu à peu unsere Möglichkeiten zu erweitern. Wir dürfen nicht den düsteren Anstrich des Spiels vergessen. Kaum verlassen wir unseren Hof oder wandern abseits der Wege, besteht immer mal wieder die Möglichkeit, von Banditen aufgelauert zu werden. Auch andere Kreaturen lauern in der Spielwelt. Bewaffnet mit unserem Schwert können wir uns den Angreifern aber jederzeit erwehren. Schade ist nur, dass das Echtzeitkampfsystem sehr hakelig ausfällt und selbst die künstliche Intelligenz der Gegner auf die Probe stellt. Rollen wir beispielsweise hinter den Gegner und wollen uns drehen, sollten wir kurz warten – ansonsten stechen wir ins Leere. Auch unsere Feinde durchtrennen lieber die Luft als uns. All das kostet Potenzial und zerrt an der sonst recht dichten Atmosphäre.

Bedienungsschwächen

Leider macht die Steuerung von Mirthwood ebenso in anderen Belangen ein paar Mätzchen, sofern wir denn mit einem Controller spielen. Gerade auf dem Startbildschirm, in den Einstellungen und bei der Charaktererstellung ist es unserer Erkenntnis nach nicht möglich, alle Eingaben ohne Tastatur und Maus auszuführen. Im Spiel selbst ist es dafür teilweise fragwürdig, wie das Dialogsystem aufgebaut ist. Alternierend führen wir Gespräche mit den Aktionen Eingabe oder Abbrechen fort. Um einen Dialog zu beenden müssen wir darauf warten, unter einer Gesprächsoption die Möglichkeit zum Beenden zu finden. Warum die Entwickler uns diese Hürden in den Weg legen, ist uns schleierhaft. Dies hätte ihnen definitiv selbst auffallen müssen. Visuell sieht das Spiel dafür mit seinem handgezeichneten Grafikstil wirklich bezaubernd aus. Hundertprozentig flüssig läuft der Titel auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) in der Full-HD-Auflösung übrigens nicht. Gelegentlich kommt es zu leichtem Stottern, was aber noch zu verschmerzen wäre. Sobald jedoch Bildschirmanzeigen wie das Annehmen einer neuen Quest aufpoppen, ist der Schluckauf für ein paar Sekunden vorprogrammiert. Wer über die technischen Defizite wie das repetitive Gameplay hinwegsehen kann, darf sich mit Mirthwood auf eine entspannte Bauernhofsimulation mit mittelalterlich inspirierter Musik einlassen, die stundenlang an den Bildschirm fesselt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Beim unverwechselbaren Stil von Mirthwood konnte ich gar nicht anders, als neugierig auf die Bauernhofsimulation zu werden. Das Genre mag ich sowieso ganz gerne, auch wenn kaum ein Spiel jemals mehr an Stardew Valley heranreichen dürfte – dies gelingt auch Mirthwood nicht. Dafür setzt das Spiel von Bad Ridge Games ganz eigene Akzente. So ist der düstere Anstrich mit seinen entsättigten Farben nicht nur optisch, sondern auch in spielerischer Hinsicht zu spüren. Friede, Freude, Eierkuchen ist selbst in den freien Landen der Spielwelt nicht zu finden. So muss ich mich nicht nur um die tägliche Arbeit auf der Farm kümmern, sondern unterwegs auch achtsam sein, um nicht Opfer eines Überfalls von Banditen zu werden. Während diese Aspekte des Gameplays flutschen, finde ich es schade, dass den Entwicklern die sozialen Interaktionsmöglichkeiten nicht sonderlich wichtig waren. So laufen viele Dialoge, die dazu dienen, mich mit den Figuren anzufreunden, lediglich über Sprechblasengemurmel ab. Das mag das Konzept hier und da etwas beschleunigen, ist aber unfassbar langweilig. Ebenso kann ich nicht nachvollziehen, dass die Schwächen der Bedienung gerade beim Einsatz eines Controllers während der Entwicklung offenbar nicht aufgefallen sind. Auch das regelmäßige Einbrechen der eigentlich flüssigen Bildwiederholrate beim Aufpoppen von neuen Informationen ist für mich unverständlich. Trotz allem ist Mirthwood eine durchaus akzeptable Bauernhofsimulation, die mit seinem düsteren Stil, der gelungenen mittelalterlich wirkenden Musik und seinem Rollenspielanteil stundenlang unterhalten kann.

Vielen Dank an V Publishing für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Mirthwood!

Review: Lego Horizon Adventures

In zwei großen Abenteuern inklusive Erweiterungen hat Abenteurerin Aloy den Kampf gegen die Maschinenwelt bereits erfolgreich überlebt. Mitte November 2024 erhielt die Marke ein Spin-off, in dem jedoch alles und jedes aus den titelgebenden Klemmbausteinen besteht.

Über die Horizon-Merke müssen wir nicht viele Worte verlieren. 2017 nahm Aloy in einer düsteren, aber doch farbenfrohen Zukunft den Kampf gegen tierähnliche Maschinenwesen auf. 2022 wurde die Geschichte in einem zweiten Teil sogar fortgeführt, der es problemlos mit dem Seriendebüt aufnehmen kann. Auch ein Spin-off für die PlayStation-VR2-Brille existiert. Während dieses Spin-off wohl nur einer begrenzten Anzahl an Spielern zugänglich sein dürfte, sieht es bei Lego Horizon Adventures ganz anders aus, sogar deutlich besser als bei der Hauptreihe. So erschien das Spiel nicht exklusiv für die PlayStation 5, sondern direkt auch auf dem PC und sogar auf der Nintendo Switch. Offenbar möchte Publisher Sony Interactive Entertainment auf Nummer sicher gehen und die größtmögliche junge Zielgruppe abgreifen. Nicht nur anhand des Titels dürfte jetzt also klar sein, dass sich Lego Horizon Adventures nicht an jeden Spielertypen richtet – und vor allem nicht an jeden Fan der Hauptreihe. Das fängt bereits bei der Story an: Diese erinnert in den Grundzügen zwar an die Handlung des ersten Serienteils, doch wird sie fast jeglicher melancholischer Stimmung beraubt. Alles wird mit viel Humor bewusst ins Lächerliche gezogen, ohne jedoch die wichtigsten Akteure zu entmutigen. Bei einem erwachsenen Publikum dürfte das Gag-Karussell zudem kaum zünden.

Unzureichend erzählte Geschichte

Problematisch ist ebenfalls, dass die Handlung in Lego Horizon Adventures nicht ganz so gut erzählt wird wie in der Vorlage. Trotz aller bewussten Entscheidungen für den Humor hätten die Entwickler daran denken müssen, dass nicht jeder das Original gespielt haben dürfte – und vor allem nicht die Zielgruppe, die der Titel in erster Linie anspricht. Kindern fallen solche Dinge vermutlich nicht ganz so stark auf wie uns, doch auch diese dürften über das eine oder andere Plothole stolpern. Grundsätzlich geht es darum, dass Protagonistin Aloy herausfinden will, woher sie stammt – und noch dazu muss sie es mit einer feindlichen Organisation aufnehmen, deren Anführer alle natürlichen Lebewesen „recyceln“ will. Um das zu verhindern, machen sich Aloy und ihre Freunde auf, die vier Welten des Spiels nach Metallblumen abzusuchen. All das klingt motivierend, wird aber unzureichend erzählt. Wie gesagt: Wer die Vorlage kennt, ist deutlich im Vorteil. Auch wenn dieser Umstand womöglich die Freude trübt, heißt das noch lange nicht, dass Lego Horizon Adventures keinen Spaß macht. Gerade die wenig zur Story beitragenden Albernheiten dürften Kindern ein Lächeln ins Gesicht zaubern. Diese dürften sich auch nicht so sehr am arg repetitiven Gameplay stören, das spätestens nach drei bis vier der auf zehn bis fünfzehn Stunden ausgelegten Reise etwas auf die Nerven geht.

Ähnlich ablaufende Kämpfe

Ausgangspunkt jedes Abenteuer, so die Bezeichnung der Levels im Spiel, ist der Ort Mutterherz. Dieser wächst im Verlauf der Geschichte und gibt Zugang zu weiteren Welten und auch die aus dem Ursprungsspiel stammenden Jagden auf Maschinen, die aber bei Weitem nicht so spektakulär ablaufen. Haben wir uns für das nächste Areal entschieden, denn eine freie Level-Wahl gibt es nicht, durchkämmen wir nach und nach Waldlandschaften, klettern durch verschneite Gebirge, erkunden einen finsteren Dschungel und bestaunen eine staubtrockene Wüste. Mit Aloy können wir mittels Pfeil und Bogen die Maschinen aufs Korn nehmen. Ähnlich wie in der Vorlage haben die Gegner Schwachstellen, die auf Knopfdruck sichtbar werden. Hier richten wir deutlich mehr Schaden an. Sobald wir weitere Charaktere freischalten, können wir die Rolle auch wechseln. Teersa wirft beispielsweise Brandbomben, Erend kann im Nahkampf stark zuhauen und Varls Speer geht beim Werfen direkt durch die Gegner durch und kann weitere treffen. Zusätzlich finden wir regelmäßig Upgrades, mit denen wir dann temporär Elemente wie Feuer oder Eis auf die Waffe legen können. Ebenso bringen Zusatzfähigkeiten wie ein Schutzschild Abwechslung in die Kämpfe, die aber von Anfang bis Ende höchstens in der Anzahl und Stärke der Gegner zunehmen. Dsa ist zu uns leider zu wenig.

Fragwürdige Levelstruktur

Ebenso schwächelt der Titel im Aufbau der Levels. Neben der visuellen Verspieltheit bieten die einzelnen Abschnitte keine Höhepunkte. Sie fühlen sich gerade am Ende, wenn wir noch alle Charaktere auf den Maximallevel bringen wollen, viel zu ähnlich an. Zwar verstecken sich hier und da ein paar Truhen, die unsere Neugier wecken sollen, doch bis auf besagte Waffen-Upgrades, die ohnehin in den Kämpfen oft inflationär auftreten, und zumindest anfänglich wichtigem Geld in Form von noppenartigen Klemmbausteinen, gibt es hier nichts zu entdecken. Da waren die Lego-Videospiele schon in den 2000er-Jahren deutlich weiter. Selbst wenn wir beim Schneider in Mutterherz neue Kostüme kaufen, so haben diese lediglich einen kosmetischen Effekt auf unsere Figuren. Hier wäre es doch klasse gewesen, mit unterschiedlichen Fähigkeiten zu experimentieren, um weitere Geheimnisse zu entdecken! Horizon: Zero Dawn hat mit seiner offenen Spielwelt doch bereits vorgemacht, wie motivierend es ist, mit neuen Fähigkeiten an bereits besuchte Orte zurückzukehren. Ach ja, das geht in Lego Horizon Adventures ja selbst nach dem Durchspielen nicht. Dann ist es nur noch möglich, auf Expedition in die einzelnen Welten zu gehen, um eine Handvoll zufällig generierter Teilabschnitte inklusive Bossgegner abzuschließen. Selbst das Aufstufen der Charaktere wird so zur Tortur.

Fehlende Motivation

Auch das Bauen, das obligatorisch für ein Lego-Videospiel ist, findet in Lego Horizon Adventures nur geringfügig statt. Auf Knopfdruck bauen wir hier und da Brücken oder Seilrutschen zusammen. Dies sind die einzigen beiden Architekturformen, die tatsächlich Einfluss aufs Vorankommen haben. Alle anderen Bauwerke, die wir nebenher errichten, bringen uns nur Geld ein, sollten wir sie bauen. Ähnlich verhält es sich in Mutterherz, denn hier können wir nur an vordefinierten Stellen sogenannte Höfe errichten. Auf den Grundstücken wird in Sekundenschnelle irgendein Interaktionsobjekt errichtet. Das müssen wir zuweilen tun, um Nebenquests abzuschließen. Diese sind auch die einzigen Aufgaben, die uns dazu bringen, ein wenig Quatsch anzustellen. Zum Beispiel können wie in Lego Horizon Adventures neben Figuren aus der Horizon-Reihe auch Spielfiguren aus den Sets Lego City und Lego Ninjago erwerben. Unter anderem sollen wir dann als Polizist in die Spielwelt eintauchen und dreißig Banditen dingfest machen. Als Ninja Zane ist es hingegen unsere Aufgabe, fünfzehn Gegner einzufrieren und zu besiegen. Schade ist hierbei jedoch, dass der Abschluss einer Nebenaufgabe lediglich dafür sorgt, dass wir früher oder spätere weitere kleine Aufgaben übernehmen können. Lego Horizon Adventures versäumt es so durchweg, uns richtig bei Laune zu halten.

Spielwelt aus einem Guss

Alleine kann das Spiel auf Dauer ziemlich öde sein. Daher empfiehlt es sich, hin und wieder auch Freunde ins Spiel einzubinden. Dies könnt ihr entweder lokal im Wohnzimmer umsetzen oder auch online. Obwohl das Gameplay hierbei schmalspurig bleibt, macht es so doch ein wenig mehr Spaß, die zahlreichen Gegner zu vermöbeln. Auch dem Schwierigkeitsgrad könnt ihr so entgegenwirken, denn dieser ist nicht immer ausgeglichen. Während ein Abenteuer auf dem mittleren von fünf Stufen sehr leicht ausfällt, ist das nächste überraschend hart. Zum Glück lässt sich der Schwierigkeitsgrad jederzeit anpassen. Die Bedienung ist dabei kinderleicht. Lediglich das punktgenaue Zielen aus der meist leicht versetzten Vogelperspektive könnte für den einen oder anderen etwas hakelig sein. Für das Spiel spricht aber in jedem Fall die hübsche Optik, denn im Gegensatz zu früheren Lego-Videospielen besteht nicht nur ein Teil der Welt aus Klemmbausteinen, sondern tatsächlich alles. Das macht optisch sehr viel her. Auch die Musik ist passend und sorgt dafür, dass wir direkt mehrere Spielabschnitte in einer Session abschließen wollen. Ob das den Kauf rechtfertigt, muss jeder für sich entscheiden. Schlussendlich denken wir, dass die Entwicklerstudios Guerilla Games und Studio Gobo nicht so ganz verstanden haben, worauf es bei einem Lego-Videospiel eigentlich ankommt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Lego Horizon Adventures hätte eine neue Ära in der Welt der Lego-Videospiele einläuten können. So bietet das Vorbild Horizon: Zero Dawn eine wunderbare wie tiefgründige Spielwelt, die auch in Lego-Form gut funktionieren kann. Viele anderen Franchises zuvor haben gezeigt, welche verborgene Magie in ihnen steckt, sobald ihnen jemand das Lego-Korsett überstülpt. Dieses Unterfangen hat mit der Horizon-Marke leider nicht so ganz geklappt. Einerseits ist die Story unvollständig und lässt wichtige Informationen aus. Dann kommt der für mich nur bedingt zündende Humor hinzu, aber gut: Humor ist Geschmackssache und die Zielgruppe des Spiels sicher eine andere, die sich über die flachen Gags bestimmt beömmeln kann. Problematisch ist für mich aber vor allem der Rest des Spiels, der nicht so ganz funktioniert. Die Levels sind allesamt sehr ähnlich aufgebaut und ermüden trotz ihrer visuellen Verspieltheit aufgrund mangelnder Rätsel oder spielentscheidender Geheimnisse. Bei den Kämpfen gibt es bis auf die doch ganz cool inszenierten Bosskämpfe aber keine wirklichen Highlights, denn sie laufen nach Stunden trotz unterschiedlich spielbarer Charaktere weitgehend gleich ab. Auch die Nebenaufgaben motivieren mich kaum, mehr Zeit ins Spiel stecken zu wollen. Nach spätestens fünfzehn Stunden habe ich zudem alles gesehen und freigeschaltet. Lediglich die audiovisuelle Gestaltung überzeugt mich weitgehend. Falls ihr immer noch Bock auf das Spiel oder vielleicht sogar Kinder haben solltet, weshalb ihr diese Zeilen womöglich lest, dann bedenkt bitte auch, nach Möglichkeit einen Mitspieler lokal oder online griffbereit zu haben, denn wie heißt es schön: Geteiltes Leid ist halbes Leid.

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Lego Horizon Adventures!

Prime Time: Death Note – Blu-ray-Box 2 (Unboxing)

Vor ein paar Wochen haben wir euch die Blu-ray-Ausgabe der ersten Serienbox von Death Note im Rahmen eines Unboxings vorgestellt. Heute möchten wir das mit der zweiten Blu-ray-Box von Death Note nachholen – und darauf hinweisen, dass wir 2015 bereits die Serienbox in DVD-Form präsentiert haben. Viel Spaß!

Review: Dragon Quest III HD-2D Remake

Unter Dragon-Quest-Fans gehört der dritte Serienteil zu den besten Episoden des Franchises. Das hat wohl auch Square Enix erkannt und spendiert dem Spiel mit Dragon Quest III HD-2D Remake eine vollwertige Neuauflage, auf die auch die ersten beiden Teile noch folgen sollen.

Dragon Quest III HD-2D Remake ist ein gutes Beispiel dafür, wie sich die Entwicklungszeit von Spielen in die Länge ziehen kann. Zwischen den ursprünglichen Veröffentlichungsterminen des Seriendebüts und Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line lagen in den 1980er-Jahren gerade einmal sechs Monate. Für die dritte Episode haben sich die Entwickler ein ganzes Jahr genommen. Das Remake im HD-2D-Gewand wurde bereits im Mai 2021 mit einer Handvoll Spielszenen angekündigt. Davon ausgehend, dass zu diesem Zeitpunkt schon einige Bemühungen in die Entwicklung geflossen sind, war die optisch ansehnliche und inhaltlich erweiterte Neuauflage mindestens vier Jahre lang in der Produktion. Dragon Quest III hebt sich sowohl im Original als auch in den verschiedenen Neuauflagen, die das Rollenspiel aus dem Hause Square Enix im Lauf der Jahrzehnte widerfuhr, spielerisch von den ersten beiden Serienteilen ab. Die Story blieb in jeglicher Ausgabe aber mehr oder weniger im Hintergrund. Sonderlich ausgeklügelt ist diese auch im HD-2D-Remake nicht, begeistert aber bereits zu Beginn mit aufwendigeren Zwischensequenzen, die das Geschehen unserer Meinung nach noch etwas glaubhafter in Szene setzen. Noch dazu handelt es sich bei Dragon Quest III HD-2D Remake um die erste Veröffentlichung des Spiels mit eingedeutschten Bildschirmtexten.

Helden von der Stange

Viele Jahre vor den Ereignissen des ersten Serienteils schlüpfen wir in die Haut eines Helden oder einer Heldin. Bereits vor Veröffentlichung sorgte diese Wahl für Diskussionen, denn die beiden Heldentypen heißen „Aussehen A“ und „Aussehen B“, wobei letzteres eine Spielfigur in unseren Augen mit eher weiblichen Geschlechtsmerkmalen darstellt. Würden die Entwickler bei Artdink und Team Asano somit eine geschlechterneutrale Charaktererstellung bezwecken, wäre daran auch nichts auszusetzen. Dennoch wird noch im Rahmen der Wahl des oder der Protagonistin von einem Helden oder einer Heldin gesprochen, womit der löbliche Ansatz wieder relativiert wird. Ob euch dieser Umstand besonders wichtig ist, müsst ihr im Endeffekt selbst entscheiden. Wie dem auch sei treten wir im Spiel in die Fußstapfen unseres Vaters, dem Krieger Ortega. Dieser ist auf seiner Reise verschollen gegangen – ausgerechnet jetzt, wo der Teufel Baramos die Welt unterjochen will. Dies erfahren wir vom König unserer Heimat Aliahan, der uns zur Bekämpfung des Erzfeindes aussendet. Zuvor statten wir Hildas Heldenhort aber noch einen Besuch ab, denn dort stellen wir uns unsere Gruppe zusammen. Im Gegensatz zu fast allen anderen Episoden setzt Dragon Quest III nämlich nicht auf vordefinierte Charaktere. Stattdessen greifen wir auf erstellte Begleiter zurück oder kreieren sie selbst.

Intelligentes Klassensystem

Wir können nicht leugnen, dass uns Dragon Quest III HD-2D Remake genau wie die vorherigen Neuauflagen abseits des auch so schon kaum charakterisierten Protagonisten nur drei weitere seelenlose Figuren vorsetzt. Das mag zwar sicherlich nicht jedem Spielertypen gefallen, doch können wir sagen, dass wir uns schnell an Linus, Pierre und Dorothy gewöhnen, auch wenn sie keine tiefgründigen Gespräche mit der Hauptfigur oder gar mit den etlichen Nicht-Spieler-Charakteren führen. Allerdings hat dieses System einen nicht zu unterschätzenden Vorteil, denn so entscheiden wir auch über die Klassen unserer Gruppenmitglieder. Neben den obligatorischen Kriegern, Magiern und Heilern stehen uns auch untypische Berufe wie Kaufleute, Gaukler oder die im HD-2D-Remake eingeführten Monsterbändiger zur Verfügung. Ab einer bestimmten Stufe dürfen wir einem Helden auch gewissenhaft eine Umschulung spendieren. Nach der Umorientierung startet ein Held in Dragon Quest III zwar wieder auf dem ersten Level, behält aber einen Teil seiner Attribute und zudem alle Fähigkeiten. So entstehen regelrechte Mischklassen, wodurch das sehr tiefgründige Klassensystem zum Experimentieren einlädt. Schade ist nur, dass selbst im erneuten Remake nicht haargenau vermittelt wird, welche Vor- und Nachteile die einzelnen Jobs im Detail eigentlich mit sich bringen.

Flotte Spielbarkeit dank cleverer Charaktere

Spielentscheidend sind diese Elemente aber nicht, denn wer den zahlreichen rundenbasierten Kämpfen nicht aus dem Weg geht, dürfte bis auf die winzigen Lebens- und Magiepunkteanzeigen in den Konsolenfassungen des Remakes kaum verzweifeln. Alleine durch den Umstand, dass wir das Abenteuer mit vier Helden beginnen, ist der Auftakt von Dragon Quest III wie in kaum einem anderen Serienableger so einfach, intuitiv und schnell. Dies liegt auch an der Programmierbarkeit unserer Kollegen, denn bis auf die Hauptfigur lassen sich den anderen Recken Verhaltensmuster aufzwingen. So müssen wir nicht ständig aus dem verschachtelten Magiemenü den passenden Zauberspruch auswählen und können uns stattdessen nur auf unseren Helden konzentrieren. Puristen dürfen natürlich allen Figuren direkte Befehle erteilen, doch bevorzugen wir weitgehend das automatisierte Konzept: Sollte während einer Runde eine Veränderung in der Auseinandersetzung eintreten, reagieren die Charaktere überraschend clever auf die neuen Kampfbedingungen. So heilt nämlich ein Kleriker plötzlich einen Mitstreiter, der in der laufenden Runde viele Treffer einstecken musste. Übernehmen wir stattdessen das Kommando, können wir solche Überraschungen nicht einplanen, da alle Befehle zu Beginn der Runde eingegeben werden müssen. Bis auf die letzten Kämpfe von Dragon Quest III, die besonders knackig sein können, lässt sich das Spiel so wunderbar durchspielen.

Wahlweise etwas mehr oder etwas weniger Komfort

Wem das Rollenspiel nichtsdestotrotz zu anspruchsvoll oder vielleicht sogar zu anspruchslos sein sollte, kann jederzeit zwischen drei Schwierigkeitsgraden wechseln. Diesbezüglich hebt sich das HD-2D-Remake von den bisherigen Versionen ab, um ein möglichst breites Publikum anzusprechen. Allerdings erhalten unsere Helden auf der höchsten der drei Schwierigkeitsstufen weniger Erfahrungspunkte, obwohl die zu bekämpfenden Monster allesamt stärker sind. Wir bevorzugen deshalb ganz klar den ausgewogenen mittleren Schwierigkeitsgrad und haben viel Freude daran. Bereits der zweite Teil der Dragon-Quest-Reihe hat 1987 eine Entwicklung in puncto Umfang angestoßen, die in Dragon Quest III fortgeführt wird. Ein paar dutzend Stunden sind wir damit beschäftigt, die große Spielwelt, die geographisch an vielen Punkten unserer Erde angelehnt ist, zu erkunden. Das HD-2D-Remake verfügt allerdings über das Feature, Zielmarkierungen einzuschalten. Unerfahrene oder ungeduldige Spieler kommen so schneller ans Ziel. Wahlweise lässt sich das Feature ausstellen, um den Erkundungsdrang zu stärken. Wer sich außerdem auf den aktuellen Stand bringen möchte, kann in Dragon Quest III HD-2D Remake Erinnerungen an verschiedene Ereignisse auf Knopfdruck nachlesen. Zusammen mit zahlreichen Tutorials werden wir im Spiel gut an die Hand genommen.

Herausragendes Rollenspiel

Ansonsten deckt der Titel das typische Muster japanischer Rollenspiele ab, wozu er schon bei der Erstveröffentlichung beigetragen hat. So plündern wir Schatztruhen, bekämpfen für Gold und Erfahrung tausende Gegner und erwerben mit erbeutetem Geld in den Läden neue Waffen und Rüstungen. Schon 1988 bot das Spiel eine noch motivierendere Aufwärtsspirale als seine Vorgänger, aus der es kein Entkommen gibt. Technisch überflügelt Dragon Quest III HD-2D Remake alle bisherigen Versionen. Ähnlich wie in Octopath Traveler II oder Live A Live bewegen wir die aus zweidimensionalen Pixel-Sprites bestehenden Charaktere durch eine hochauflösende und optisch vielfältige Welt. Auf der Switch müssen wir aber mit geminderten Details leben. Auch in anderen Belangen haben die Versionen für die PlayStation 5, die Xbox Series X und den PC die Nase vorn. Zum Beispiel kommt die Framerate auf der Switch an manchen Stellen leicht ins Stottern, was gerade im Handheld-Modus auffällt. Dafür entschädigt das Design von Manga-Künstler Toriyama Akira inklusive hübscher Animationen. Den Kompositionen von Komponist Sugiyama Kōichi gelingt es mit fröhlich wie bedrohlich klingenden Musikstückchen jede Stimmungslage hervorragend einzufangen. Dragon Quest III HD-2D Remake mag auf der Switch leichte technische Probleme haben, doch unabhängig der Plattform gehört der Titel nach wie vor zu den besten Serienteilen und bleibt Pflichtprogramm für jeden Rollenspieler.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und der Nintendo-Switch-Fassung): Dragon Quest III spielt zeitlich vor den ersten beiden Serienteilen. Wollt ihr die so genannte Erdrick-Trilogie also chronologisch erleben, bekommt ihr mit dem HD-2D-Remake eine einfache Gelegenheit dazu. Es ist eine Chance, die ihr meiner Meinung nach unbedingt ergreifen solltet! Ende der 1980er-Jahre half der dritte Serienteil dabei, das Genre der japanischen Rollenspiele zu definieren. Auch im Jahr 2024 gehört Dragon Quest III meiner Meinung nach immer noch zu den besten Serienteilen. Selbst beim wiederholten Spielen des Titels macht es mir nichts aus, mit weitgehend charakterlosen Helden durch die Lande zu ziehen. Das liegt daran, dass ich überall kleinere Geschichten in einer Welt erlebe, die bei genauerem Hinsehen tatsächlich atmet. Das motiviert mich ungemein, bei wunderschöner Grafik im HD-2D-Gewand und einer fantastischen Soundkulisse alle Königreiche zu besuchen und jeden noch so unscheinbaren Dungeon bis in die entlegensten Winkel zu erforschen. Hinzu kommen hunderte Zufallskämpfe, die durch die leichte Programmierbarkeit meiner Mitstreiter noch sehr viel schneller, actionreicher und spannender ablaufen, als wenn ich mich um alle Aktionen selbst kümmern würde. Im Remake kommen zudem wirklich tolle Komfortfunktionen wie Zielmarkierungen oder unterschiedliche Schwierigkeitsgrade hinzu, wodurch der Titel für alle Spielertypen gleichermaßen einladend sein dürfte. Lediglich dass der Titel auf der Switch nicht ganz optimal läuft, schmälert das positive Gesamtbild etwas. Wem die Technik wichtig ist, muss entsprechend zu einer der anderen Versionen wie der PC-Fassung greifen. Nichtsdestotrotz gehören Dragon Quest III HD-2D Remake wie die vorherigen Versionen unweigerlich zu den besten Rollenspielen aller Zeiten und sollte deshalb von jedem Fan des Genres oder allen, die es werden wollen, einmal gespielt werden.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dragon Quest III HD-2D Remake!