Review: Metal Slug Tactics

Zwischen 1996 und 2008 erschien die Metal-Slug-Reihe zunächst für Arcade-Automaten mit Neo-Geo-Architektur, später auch für die Neo-Geo-Heimkonsole und weitere Plattformen. Seither ruht die Run-and-Gun-Serie. Mit Metal Slug Tactics fährt sie Strategie-Geschütze auf.

Jüngere Spieler werden wohl eher noch nichts über die Metal-Slug-Reihe gehört haben, zählt sie doch zu jenen Videospielreihen, die in den Arcade-Hallen für leere Geldbeutel sorgten. Mit einem knallharten Schwierigkeitsgrad zogen die einzelnen Titel den Spielern das Geld nur so aus der Tasche, da die Spielfiguren in wenigen Sekunden den nächsten Heldentod im Krieg finden konnten. Spätere Kollektionen wie die Metal Slug Anthology für die Nintendo Wii sind zumindest so fair und simulieren das Nachwerfen von Münzen, ohne uns ständig auf den Titelbildschirm zurückzuwerfen. Der horrende Schwierigkeitsgrad haftet dennoch seit den 1990er-Jahren an der Reihe. Metal Slug Tactics bleibt dem hohen Anspruch treu, wechselt aber das Genre. Statt abstruser Run-and-Gun-Action aus der Seitenperspektive tüfteln wir nun strategische Angriffspläne aus der isometrischen Ansicht aus – und das ganz in Ruhe und ohne Druck. In einem kurzweiligen Tutorial bekommen wir mit kurzen, aber verschachtelten Hilfstexten alle wichtigen Kniffe beigebracht und können diese direkt erproben. Allerdings sei gesagt, dass der Schwierigkeitsgrad nach den anfänglichen Gehversuchen schnell anziehen kann. Dies macht er im Verlauf des Spiels immer wieder, da Metal Slug Tactics nicht nur ein Taktikspiel ist, sondern zu einem guten Teil auch die Identität eines Teil Rogue-likes besitzt.

Genrewechsel mit bekannten Gesichtern

Krieg ist nicht nur ein großes Problem in der Realität, sondern auch Ausgangslage der dünnen Handlung von Metal Slug Tactics. Die Weltregierung entsendet eine Einsatztruppe, um General Donald Mordens Verbrechen gegen die Menschlichkeit Einhalt zu gebieten. So gibt es zu Beginn des auf etliche Stunden angelegten Taktikspiels direkt ein Wiedersehen mit den Seriencharakteren. Neben Marchrius Dennis Rossi, genannt Marco, begleiten uns bei den ersten Missionen auch Kasamoto Eri und Fiolina Germi, welche Fans vor allem als Fio kennen. Sobald wir einige Erfolge gefeiert haben, kommen auch weitere bekannte Gesichter wie Tarmicle „Tarma“ Roving III. hinzu. Haben wir die Einführung hinter uns gebracht, wählen wir in der Einsatzzentrale unsere bis zu vier Köpfe umfassende Truppe aus und ziehen in den Kampf. Sobald wir eine Region ausgewählt haben, ziehen wir von Schlachtfeld zu Schlachtfeld und legen uns in kleineren wie größeren Scharmützeln mit dem Feind an. Ähnlich wie in der X-Com-Reihe oder Mario + Rabbids: Kingdom Battle bewegen wir die Figuren ihrem Bewegungsradius entsprechend zum nächsten Ziel. Je weiter sie sich bewegen, desto mehr Adrenalin erhalten sie zum Einsatz von Spezialfähigkeiten. Dennoch sollten wir immer darauf achten, dass die Charaktere Schutz vor den Feinden hinter Mauern, Autowracks oder dergleichen nehmen.

Licht- und Schattenseiten der Rogue-like-Varianz

Da die Ziele pro Karte immer wieder unterschiedlich sind, müssen wir auch jedes Mal anders agieren. Beispielsweise ergibt es nur begrenzt Sinn mit Karacho auf alle Feinde loszugehen, wenn wir fünf Spielrunden durchhalten und mit mindestens einer Spielfigur überleben müssen. Diese rücken in Intervallen nach und selbst wenn wir unsere Einheiten so positionieren, dass sie Synchronangriffe durchführen können, um noch mehr Schaden auszurichten, ist das der falsche Weg. Stattdessen sollten wir lieber nach guten Deckungsmöglichkeiten suchen. Ähnlich verhält es sich, wenn wir nur markierte Ziele ausschalten sollen. Ansonsten würden sich die Scharmützel auch zu sehr in die Länge ziehen. Haben unsere Einheiten das Gefecht überstanden, erhalten sie zudem Erfahrungspunkte und steigen im Level auf. In Metal Slug Tactics heißt das aber nicht, dass sie dann auch mehr Lebensenergie haben. Diese bleibt tatsächlich weiterhin auf dem Ausgangswert, womit der hohe Schwierigkeitsgrad teils zu erklären ist. Stattdessen können wir Spezialfähigkeiten oder passive Eigenschaften wählen, wodurch unsere Einheiten unter anderem mehr Schaden anrichten, blitzschnell übers Schlachtfeld huschen oder die Position eines Gegners verändern können. Jede Partie spielt sich sehr unterschiedlich, was im Umkehrschluss bedeutet, dass wir Taktiken kaum meistern können. Bugs wie plötzlich nicht ausführbare Aktionen schmälern die taktischen Raffinessen.

Taktikspiel mit Retro-Charme

Fallen all unsere Einheiten im Kampf, gilt die Kampagne als verloren. Wir landen in der Einsatzzentrale und müssen wieder von Vorne beginnen, die Region einzunehmen. Wollt ihr Spaß mit dem Spiel haben, müsst ihr dieses Konzept mögen. Habt ihr zuvor Gefallen am Taktikspiel Into the Breach gefunden, das angeblich als Vorbild für die französischen Entwickler beim Leikir Studio diente, so dürftet ihr euch in Metal Slug Tactics sofort zuhause fühlen. Visuell hat sich das Entwicklerstudio eng an die Pixelgrafik der Run-and-Gun-Reihe gehalten. Uns gefallen sowohl die Charaktersprites als auch die Effekte. Darüber hinaus läuft das Spiel auf jedem halbwegs aktuellen PC absolut ruckelfrei. Auf der Switch gibt es hingegen Performance-Probleme. Das Bild ruckelt und Soundeffekte werden verzögert abgespielt. Ansonsten passt die Musik stets zum Geschehen und motiviert uns im Kampf gegen General Morden. Lediglich bei der Bedienung müssen wir uns an den Kopf packen. Beispielsweise können wir nicht alle Bewegungsradien der Gegner gleichzeitig anzeigen. Zudem ist es mit einem Controller nervig, die verschachtelten Hilfstexte zu lesen, um die Spielmechaniken zu verinnerlichen. Auch das Auswählen von Fähigkeiten ist auf Dauer ebenso umständlich. Wir können daher nur zur PC-Fassung und zur Verwendung von Maus und Tastatur raten. Bewaffnet mit diesen beiden Steuerungseinheiten funktioniert Metal Slug Tactics hervorragend – und lädt dann stets zu kürzeren Partien zwischendurch ein.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und der Nintendo-Switch-Fassung): Metal Slug Tactics ist unter den Gesichtspunkten eines Rogue-like-Spiels für Genrefans sicherlich einen Blick wert. Es kann definitiv unterhaltsam sein, sich immer wieder auf neue Scharmützel mit anderen Vorgaben und veränderten taktischen Bedingungen einzulassen, auch wenn gelegentliche Bugs das Vorankommen unerwartet bremsen. Hinzu kommt der charmante Retro-Look und motivierend klingende Musik, die es versteht, mich zu Höchstleistungen anzutreiben. Zumindest auf dem PC lässt sich all das auch gut mit Maus und Tastatur spielen. Mit einem Controller in der Hand verknote ich mir jedoch hier und da die Finger. Erschrekend ist in meinen Augen die Performance auf der Switch, die in Anbetracht der audiovisuellen Eigenschaften des Spiels deutlich besser ausfallen müsste. Trotzdem weiß das Spiel bei mir nicht nur deshalb nicht ganz zu zünden, denn durch den Verlust fast aller Fortschritte bei einer Niederlage werde ich immer wieder zurückgeworfen und verliere auf Dauer Lust und Motivation. Das liegt jedoch eher am Genre und weniger am Spiel selbst. Mir wäre es lieber gewesen, wenn es zumindest einen alternativen Modus geben würde, bei dem meine Fortschritte erhalten blieben und meine Einheiten mit jedem Stufenaufstieg mehr Lebensenergie hätten. So dürfte das Spiel eher Fans der ursprünglichen Spiele ansprechen, die jedoch ein Faible für Taktikspiele mitbringen sollten. Falls euch der Rogue-like-Aspekt nicht stört und ihr gerne gefordert werden möchtet, dann ist Metal Slug Tactics zumindest auf dem PC eine akzeptable Wahl. Andernfalls greift ihr lieber zu Alternativen!

Vielen Dank an Dotemu für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Metal Slug Tactics!

Review: Neva

Videospiele, die bewusst kurz gehalten sind, um eine intensive Spielerfahrung zu liefern, sind zu einer Seltenheit geworden. Das spanische Entwicklerteam des Nomada Studios geht diesen Weg und überzeugt nach dem Überraschungshit Gris mit dem Action-Adventure Neva erneut.

In einer Welt, in der Spiele immer länger, repetitiver, aufgeblähter und im Grunde seelenloser werden müssen, gibt es nur wenige Entwicklerstudios, die sich diesem Trend entgegenstellen. Wir sind froh, dass es noch kreative Köpfe gibt, die eine andere Meinung vertreten. Auch das Nomada Studio mit Sitz in Barcelona lässt sich nicht blenden und verfolgt nach Gris ebenfalls mit ihrem zweiten Werk Neva ihre eigene Vision. Diesmal schlüpfen wir in die Haut der jungen Frau Alba, die zu Beginn auf eine riesige Wölfin und ihren Welpen trifft. Das Kennenlernen währt jedoch nicht lange, denn dunkle Kreaturen versuchen sich den drei Handlungsfiguren zu bemächtigen. Mit letzter Kraft gelingt es der Wölfin, ihr Junges und auch Alba zu retten. Durch dieses Ereignis werden Alba und Neva, wie der titelgebende Welpe heißt, durch den Faden des Schicksals miteinander verbunden. Gemeinsam durchleben sie im Verlauf ihres Abenteuers die vier Jahreszeiten, lernen voneinander und bauen sich eine Zukunft auf. Die Geschichte verzichtet hierbei auf Dialoge und lässt ausdrucksstarke Bilder für sich sprechen.  Anhand dieser Erzählweise lernen wir die beiden Charaktere sowohl durch fröhliche als auch tragische Momente kennen. Hinzu kommt eine melancholische Musik, die den Emotionen von Alba und Neva eine gefühlvolle Note verleiht und die fünfstündige Story gut untermalt.

Spielflussförderndes Gameplay

Beginnend im Sommer erkunden wir mit Alba zweidimensionale Spielabschnitte, die zudem sehr linear ausfallen. Vorteilhaft an dieser Designentscheidung ist, dass wir uns niemals verlaufen können. Im Grunde müssen wir nur in eine Richtung rennen: Früher oder später kommt es zum nächsten Ereignis in Neva. Dabei kann es sich um Kletterpartien oder Sprungabschnitte handeln, in denen wir unsere Hüpfer, Doppelsprünge und Vorpreschaktionen in der Luft zeitlich gut abstimmen. Es gibt allerdings auch ein paar Rätsel, bei denen wir Schalter aktivieren oder Blöcke zerstören müssen, die wenige Sekunden nach ihrem Verschwinden wieder auftauchen. Kopfnüsse sind hierbei aber Mangelware. In der Regel sind die wenigen Rätseleinlagen schnell zu durchschauen – und bremsen damit den Spielfortschritt in keiner Weise. Dies kann höchstens bei den Kämpfen und Verfolgungsjagden der Fall sein, denn Alba verfügt nur über drei Trefferpunkte. Sind diese aufgebraucht, werden wir zum letzten der zumeist großzügig verteilten Kontrollpunkte zurückgesetzt. Bei den Kämpfen kommt es drauf an, mit dem Schwert korrekt anzugreifen und den Angriffen von Gegnern im richtigen Moment auszuweichen. Später können wir Neva zudem auf einen Feind werfen, der dann die Zähne unseres wölfischen Begleiters zu spüren bekommt und sich so temporär nicht mehr rühren kann.

Anlehnungen an Anime-Klassiker

Letzteres liegt übrigens daran, dass Neva im Wandel der Jahreszeiten wächst und neue Funktionen erhält. Fühlen wir uns im Sommer noch als Beschützer von Neva, müssen ihn regelmäßig streicheln oder zu uns rufen, können wir im Winter bereits auf ihm reiten. Außerdem greift er mit der Zeit selbstständig an. Ein wenig erinnert uns dies an The Last Guardian, doch können wir euch versprechen, dass Neva deutlich intelligenter und gehorsamer agiert als sein Pendant aus besagtem PlayStation-4-Titel. Bedientechnisch gibt es darüber hinaus nichts am Spiel zu meckern. Jede unserer Eingaben werden sofort umgesetzt – und stürzen wir dennoch mal in einen bodenlosen Abgrund oder lassen uns von einem Bossgegner verdreschen, erkennen wir unseren Fehler sofort, lernen daraus und bügeln ihn beim nächsten Versuch nach bestem Wissen wieder aus. Obwohl das Gameplay eintönig erscheint, bekommen wir es mit der Zeit immer wieder mit neuen Bestandteilen der Level-Architektur und weiteren Gegnern zu tun. Über diese freuen sich Studio-Ghibli-Anime-Fans, denn sie wirken wie eine Mischung aus Ohngesicht aus Chihiros Reise ins Zauberland und dem Dämon aus Prinzessin Mononoke. Technisch läuft das Spiel auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) hervorragend mit allen Details! Greift ihr hingegen zur technisch schwächsten Variante, der Switch-Version, bekommt ihr es hingegen hier und da mit ein paar Slowdowns zu tun, die aber nicht die Spielbarkeit beeinträchtigen. Wer also auf der Suche nach einem kurzweiligen wie linearen Action-Adventure ist, findet in Neva durchaus eine kleine Videospielperle.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und der Nintendo-Switch-Fassung): Neva ist ein Videospiel, das mit seinem markanten Anime-Stil auf sich aufmerksam macht. Unter der wunderschönen Oberfläche, an der allerhöchstens die nicht immer konstante Framerate in der Switch-Version kratzt, befindet sich zudem ein abwechslungsreiches Spiel. So löse ich der Reihe nach komplizierter werdende, aber niemals zu schwierige Rätsel, und bekämpfe allerhand fiese Gegner, die direkt Anime-Filmen von Miyazaki Hayao entsprungen sein könnten. Zwar gelingen die Auseinandersetzungen nicht immer auf Anhieb, doch lerne ich sofort aus jedem Fehler und mache es beim nächsten Anlauf deutlich besser. Ungeduldige Naturen können auch in den Story-Modus wechseln, der auf Bildschirmtode verzichtet. Da Neva ohnehin eine kurzweilige, aber nicht weniger intensive Spielerfahrung darstellen soll, ist an dieser Entscheidung auch überhaupt nichts auszusetzen. Action-Adventure-Fans, die sich diesen Umständen im Klaren sind, werden mit Neva garantiert eine wunderbare Zeit verbringen, an die sie sich noch lange erinnern!

Vielen Dank an Devolver Digital für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Neva!

Kolumne: Late to the Party #7: Assassin’s Creed IV: Black Flag

Piraten oder Ninja heißt eine oft gestellte Frage, wenn in populärkulturellen Sphären nach den cooleren Archetypen mordsbereiter Charaktere gesucht wird. Für Ubisoft war die Antwort im Jahr 2013 eindeutig, was auch am Titel von Assassin’s Creed IV: Black Flag zu erahnen ist.

Nach dem einigermaßen guten zweiten Serienteil, zumindest rede ich mir das inzwischen immer wieder ein, war ich zunehmend enttäuscht vom Franchise. Ich frage mich, wie diese Reihe allen Ernstes so populär und finanziell erfolgreich werden konnte, wenn doch in puncto Gameplay kaum etwas Neues gewagt wird und Portierungen auf spätere Konsolen auch schon mal halbgar erscheinen. Von der schwachen Portierung von Assassin’s Creed III auf die PlayStation 4 und der zusätzlichen Episode Assassin’s Creed III: Liberation war ich, wie aufmerksame Leser bereits wissen oder es im fünften wie sechsten Teil dieser Kolumnenreihe nachzulesen ist, alles andere als angetan. Elementare Punkte, die mich an der Serie bis hierhin gestört haben, sind auch im vierten Hauptteil noch spürbar. Stellt euch an dieser Stelle bitte vor, wie mein Kopf mit aller Gewalt gegen die Wand schlägt. So, das Blut ist abgewischt. Lasst uns im ersten Schritt in den März des Jahres 2013 springen. Nur wenige Monate nach der Veröffentlichung des dritten Hauptteils kündigte Ubisoft mit einem Trailer Assassin’s Creed IV: Black Flag an. Heutzutage kaum denkbar, hat Ubisoft die Zeichen der meiner Meinung nach unbegreiflichen eierlegenden Wollmilchsau erkannt. Ein Piraten-Setting, das eigentlich nur bedingt etwas mit dem Konflikt zwischen Assassinen und Templern zu tun hat, soll die Lücke füllen.

Fehlender Testbericht kurz vor Redaktionsschluss

Im Oktober 2013 erschien der Titel für die PlayStation 3 und die Xbox 360, im November für den PC, die PlayStation 4 und die Xbox One. Selbst die Wii U wird von Ubisoft bedacht. Beim NMag, für das ich seit 2008 regelmäßig schreibe, haben wir vom Publisher ein physisches Rezensionsexemplar erhalten. Blöd nur, dass die Videospielreihe in der Redaktion zumindest zu diesem Zeitpunkt keine allzu großen Fans hat. Tatsächlich habe ich mich erbarmt, das Muster zu übernehmen, kam dann aber leider zeitlich nicht mehr dazu, das Spiel überhaupt mal anzurühren. Etwas, was mir in meiner Laufbahn in der journalistischen Berichterstattung bislang äußerst selten bis gar nicht passiert ist. Bis heute steht Assassin’s Creed IV: Black Flag für die Wii U ungespielt bei mir im Regal und dient seit mehr als einem Jahrzehnt treu als Staubfänger. Somit haben wir 2013 kurz vor Redaktionsschluss zur 54. Ausgabe in einer Nacht-und-Nebel-Aktion das Review von meinem Kollegen Axel Gutsmiedl mit dessen Genehmigung übernommen und den Artikel um die wichtigsten Wii-U-Features ergänzt, um überhaupt über das Spiel berichten zu können. Wer die Wii-U-Version verpasst hat, das Spiel aber unbedingt auf einer Nintendo-Plattform nachholen will, kann dies seit 2019 auf der Switch tun. Für diese Kolumne habe ich jedoch wieder auf die PlayStation-4-Fassung gesetzt.

Spannende Geschichte trotz Logiklücken

Fangen wir mal mit dem Punkt an, den ich einfach nicht verstehen kann. Ubisoft beziehungsweise das Entwicklerstudio Ubisoft Montréal versucht erneut ein historisches Setting greifbar zu machen, schafft es aber nicht, eine vernünftige Geschichte zu erzählen. Ich schlüpfe in die Haut von Edward James Kenway, der wiederum der Großvater von Ratonhnhaké:ton aus dem dritten Serienteil ist. Aus Rückblenden erfahre ich, dass dieser England und seine Ehefrau verlassen hat, um in der Karibik Ruhm und Reichtum zu erlangen. Allerdings bleibt es unklar, wie Edward überhaupt zum Kapitän einer Mannschaft geworden ist. Anfangs macht es auf mich eher den Eindruck, dass er als einfacher Pirat auf einem Schiff anheuern will. Plötzlich ist er eine wichtige Bezugsperson und steht in engem Kontakt mit Piratenlegenden wie Edward Teach, besser bekannt als Blackbeard, die ihm Respekt zollen. Erneut sind die Zeitsprünge nicht greifbar. Durch Zufall muss ich zu Spielbeginn einen Templer ermorden und dessen Identität annehmen. Später wechsle ich auf die Seiten der Assassinen, weil die Templer mein falsches Spiel durchschauen. In Assassin’s Creed IV: Black Flag dreht sich alles um ein ominöses wie mächtiges Observatorium, mit dem es möglich ist, über weite Entfernungen zu sehen. Zwischen Assassinen und Templern entbrennt wieder ein Wettlauf gegen die Zeit!

Holprige Charakterentwicklung

Obwohl mir dieser Ansatz eigentlich gut gefällt, wird mir immer wieder bewusst, wie sehr die Story vom Zufall bestimmt ist. Vor allem, weil diese Dinge auch in der Desoxyribonukleinsäure von Subjekt 17 respektive Desmond Miles enthalten sein müssen. Vermutlich kommt dieser zufällige Ansatz aus der anderen familiären Linie, egal ob Mutter oder Vater, aber ein wenig aufgesetzt wirkt das Spektakel schon. Hinzu kommt, und in meinen Augen ist das der größte Witz an der Charakterentwicklung von Edward, dass dieser gleich von Beginn an alle Assassinentricks ausführen kann, obwohl er niemals auch nur eine Trainingsstunde geschweige denn eine Ausbildung genossen hat. Okay, dass er vielleicht gut klettert und den Säbel rasselt, kann ich mir bei einem geübten Piraten noch vorstellen. Die anderen Ideen, wie Edward bei einer Vorführung seiner Künste problemlos die in diesem Moment erstmals einsatzfähigen versteckten Klingen demonstriert, ist ein ganz anderer Fauxpas. Mir geht es nicht in den Kopf, wie das intern bei Ubisoft – und noch schlimmer bei Fans und Menschen aus meinem Freundeskreis –, niemandem aufgefallen sein kann. Nun ja, zumindest die Gaming Clerks haben es in ihrer Rezension vom 29. Oktober 2013 treffend attestiert: „Stellt euch vor, jemand tötet Batman. Dann nimmt er Batmans Maske, zieht sie auf und sagt: ‚Ich bin Batman’ – und dann kann er plötzlich alles, was Batman kann, weil er [ja] Batmans Maske [hat]“. Wie wahr!

Fehlerhafte Immersion

An dieser Stelle möchte ich noch einmal darauf hinweisen, dass es auch im inzwischen siebten Teil dieser Kolumne zu Spoilern kommen kann. Im Folgenden möchte ich nämlich kurz auf die Gegenwartsgeschichte eingehen, die genau wie der Hauptteil des Spiels recht holprig erzählt ist, aber immerhin wird versucht, an die Geschehnisse von Assassin’s Creed III anzuknüpfen. Es ist schon verrückt wie mutig, den eigentlichen Protagonisten der Reihe sterben zu lassen, aber so ist nun mal. Desmond Miles betrachtet die Radieschen mittlerweile von unten, bleibt aber zumindest für Assassin’s Creed IV: Black Flag relevant. Allerdings spiele ich ihn nicht mehr. Er wird zu einer verstorbenen Nebenfigur degradiert, der zumindest intern beim Templerkonzern Abstergo zu Entertainment- und Forschungszwecken seziert wird. Soll heißen, dass ich diesmal einen Mitarbeiter bei Abstergo spiele. Dennoch macht Ubisoft hierbei den Fehler, die Spielfigur blass zu lassen. Vor allem bleibt sie stumm. Zudem sehe ich das Geschehen in den fünf Gegenwartssequenzen des auf fünfzig bis sechzig Stunden angelegten Action-Adventures auch nur aus der First-Person-Perspektive. Es tut mir Leid, aber so funktioniert Immersion in einem geschichtsträchtigen Spiel einfach nicht. Immerhin tauchen ganz am Rande mit Shaun Hastings und Rebecca Crane zwei Mitstreiter des Verstorbenen auf.

Zwei Videospielreihen, aber ein Universum

Falls ihr euch fragt, was mit der ersten Zivilisation ist, und danach höre ich auch sofort auf, mich über das miserable Storytelling zu beschweren, dann gibt es diesbezüglich neue Entwicklungen. Das Lichtwesen Juno taucht in Form eines fragmentierten Hologramms auf und bedankt sich für das Opfer, das Desmond erbracht hat. Ansonsten spricht sie wie gewohnt in Rätseln, sodass ich als Spieler keine wirklichen Antworten erhalte. Ziemlich lächerlich, wenn Ubisoft sich im Klaren darüber sein muss, wie der dritte Teil Spieler enttäuscht zurückgelassen hat. Assassin’s Creed IV: Black Flag dürfte, wenn meine Berechnungen richtig sind, auch in künftigen Kolumnen von mir als Paradebeispiel herhalten, wie sehr Ubisoft auf eine stringente Gegenwartsgeschichte pfeift. Es ist an allen Ecken und Enden im Bürogebäude zu erkennen, wie unnötig groß das Universum gedacht wird. Toll finde ich, dass an einer Stelle mit dem Central Operating System ein Überwachungssystem Erwähnung findet, das im 2014 veröffentlichten Watch Dogs ein zentrales Storyelement einnimmt. Entsprechend können wir mit den drei bislang veröffentlichten Watch-Dogs-Titeln die Assassin’s-Creed-Liste um drei Spiele erweitern, da sie de facto im selben Universum angesiedelt sind. Super, denn von Assassin’s Creed gibt es ja noch gar nicht so viele Spiele, wie ich heute wieder festgestellt habe.

Bullshit im Spieltitelwirrwarr

Eine Antwort, warum sich Ubisoft für das Piraten-Setting in Assassin’s Creed IV: Black Flag entschieden hat, findet sich in einem Interview mit Game Informer. Mit der Erklärung dürfte aber nicht jeder von euch, und ich erst recht nicht, konform gehen. So spricht Kreativdirektor Ashraf Ismail mit einem breiten Grinsen im Gesicht davon, dass es für das Team absolut Sinn ergeben hat, den vierten Hauptteil aus Gameplay- wie aus Storytelling-Perspektive mit der Piratenthematik anzureichern. Also wenn das die ehrliche Antwort ist, hätten bei Ubisoft spätestens zu diesem Zeitpunkt die Alarmglocken laut schrillen müssen. Wer in Interviews und Herstelleraussagen aus dieser Zeit kramt, erfährt, dass der Titel eigentlich als Ergänzung zur Geschichte des dritten Teils gedacht war und der Untertitel Black Flag hinter der römischen Zahl Vier nur hinzugefügt wurde, damit sich das Spiel vom Rest der Reihe unterscheiden beziehungsweise abtrennen lässt. Was für ein Bullshit! Diese Designentscheidung ist Humbug. Es wäre logischer, die Zahl ganz wegzulassen oder zumindest als Ergänzung zum dritten Teil anzusetzen. So hat es Ubisoft doch auch schon zuvor gemacht. Lustigerweise ist Assassin’s Creed IV: Black Flag bis heute der letzte Serienteil, der überhaupt noch von Ubisoft nummeriert wurde. Da hat der Konzern wohl eingesehen, dass er hier regelrecht Quatsch erzählt hat.

Mut zur Wahrheit

Viel eher dürfte der Grund für das Piraten-Setting gewesen sein, dass Piraten spätestens seit Gore Verbinskis Film Fluch der Karibik aus dem Jahr 2003 und dessen Fortsetzungen wieder in Mode waren. In den 2000er-Jahren hat auch Sid Meier mit seinem Piratenspiel einen Stück vom Kuchen abhaben wollen. Selbst Topware Entertainment, sofern euch der Laden überhaupt noch etwas sagt, hat bereits 2012 das Piratenspiel Raven’s Cry angekündigt. Das erschien zwar mit großer Verzögerung, halbgar und dann noch einmal leicht verbessert mit einer Änderung des Namens, doch zeigt das, dass sich Piraten in der Populärkultur größter Beliebtheit erfreut haben. Von der bis heute laufenden Manga-Reihe One Piece, an der Oda Eiichirō seit 1997 tollwütig zeichnet, wollen wir gar nicht erst anfangen. Ubisoft hätte ruhig ehrlich sein und sagen können, dass sie Bock auf ein Piratenspiel haben. Es hätte ja auch ein Spin-off zur Assassin’s-Creed-Reihe sein können, aber es als neuen Hauptteil anzukündigen und dann auch noch zu veröffentlichen, ist schon ein bisschen albern. Vor allem deshalb, da das Gameplay einfach nicht richtig in das frühe 18. Jahrhundert passt und mit dem Meucheln so gut wie gar nichts zu tun hat – oder denkt ihr entweder direkt an Auftragsmorde oder Bespitzelung für einen höheren Zweck, wenn ihr ein feindliches Schiff entern sollt? Eher nicht.

Viel Altes, wenig Neues

Stellt sich zum Ende nur noch die Frage, ob Assassin’s Creed IV: Black Flag denn trotzdem Spaß macht. Hierauf kann ich keine leichte Antwort finden, denn mir ist die Story bei einem Spiel wie das vorliegende schon sehr wichtig. Wäre es ein reines Piratenspiel mit einem kleinen wie feinen Fantasy-Aspekt, hätte ich den Titel diesbezüglich genossen. Allerdings kommt auch nicht so richtig das Gameplay der Vorgänger zur Geltung, denn Städte wie Nassau oder Kingston sind historisch bedingt eher flach und zudem überschaubar. Hier passiert nicht viel. Auch steuerungstechnisch spielt sich der Titel immer noch so hakelig wie der dritte Serienteil. Immerhin gibt es kleine Verbesserungen im Detail. Beispielsweise muss ich Wachen nur noch entkommen und nicht meine Fahndungsstufe durch das Abreißen von Suchplakaten verringern, was mir in den Vorgängern zunehmend auf den Sack ging. Frisches Gameplay gibt es nur bedingt – und zwar bei den spannenden Kanonengefechten auf hoher See. Mit meinem Schiff Jackdaw kann ich feindliche Schiffe versenken oder sogar entern. Auf Dauer ist dieses Element unfassbar repetitiv, aber zwischendurch macht es Spaß, mit erbeuteten Materialien das eigene Schiff zu verbessern und mit der Zeit immer größere Schiffe angreifen zu können. Hätte Ubisoft doch mal so eine Immersion bei Skull & Bones angestrebt, wäre allen geholfen!

Black Flag? Red Flag!

Unterm Strich bietet das etwa sechzigstündige Assassin’s Creed IV: Black Flag eher mehr vom Alten und nur wenig Neues. Wer immer noch keine Ermüdungserscheinungen hat, darf sich in der digitalen Karibik mit seinem Assassinen-Piraten-Hybriden austoben und sich in der Gegenwart an langweiligen Puzzles versuchen. Seid gewarnt, dass es abseits der Handlung nur repetitive Nebentätigkeiten oder ähnlich ablaufende Nebenmissionen gibt. Hier einen militärischen Stützpunkt angreifen, da einen vergrabenen Schatz ausheben und noch woanders Collectibles einsacken. Zum Beispiel gibt es zweihundert Animusfragmente zu sammeln, die mir aber nichts bringen. Erinnert euch an den goldenen Scheißhaufen aus The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ich sag es euch, die Videospielentwickler verarschen uns doch nach Strich und Faden. Im Übrigen könnt ihr den Titel, zumindest zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieser Kolumne, immer noch online spielen, sofern ihr noch auf Mitspieler stoßen solltet. Als Singleplayer-Enthusiast ist mir das schnuppe, aber ich wollte es mal ansprechen, nachdem die letzten Titel online nicht mehr spielbar waren. Zu guter Letzt möchte ich noch kostenpflichtige Zusatzinhalte erwähnen, in denen ich den Quartiermeister der Jackdaw Adéwalé und Aveline de Grandpré aus Assassin’s Creed III: Liberation spielen könnte. Allerdings werde ich diese Inhalte nicht anrühren, da sie zusammen teurer sind, als ich für das Hauptspiel auf den Tisch geblättert habe – und diese Cashcow muss ich nicht auch noch unterstützen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Romance of the Three Kingdoms 8 Remake

Außerhalb der ostasiatischen Kultursphäre ist es für Publisher schwierig, in diesem Kulturraum angesiedelte Strategiespiele zu vermarkten. Koei Tecmo bleibt zum Glück standhaft und veröffentlicht das Remake von Romance of the Three Kingdoms 8 auch außerhalb Japans.

Tatsächlich stellt die Neuauflage von Romance of the Three Kingdoms 8 eine kleine Besonderheit dar. Es ist nicht nur das erste Remake innerhalb der Reihe, sondern auch das Remake des ersten Serienteils aus dem Jahr 2002, der es mit etwas Verspätung 2004 nach Europa geschafft hat. Noch dazu gilt das Strategiespiel unter Fans als eine, wenn nicht sogar als die beste Episode der langjährigen Reihe. Schon wenige Stunden nach Spielbeginn können wir sehr gut verstehen, warum der Titel derart beliebt ist. Dies liegt nicht einmal an der Umsetzung vieler historischer Begebenheiten aus der titelgebenden Zeit der drei Reiche, denn diese ist wie für die Reihe üblich arg romantisiert und entspricht nur bedingt den historischen Tatsachen. Vielmehr gelingt es dem Strategiespiel aus dem Hause Koei Tecmo mit einfachen wie anspruchsvollen Gameplay-Mechaniken in seinen Bann zu ziehen. Das heißt aber nicht, dass uns das Eintauchen in das Kriegsgeschehen des zweiten und dritten Jahrhunderts unserer Zeitrechnung überaus leicht fällt. In Wahrheit erwartet euch auch hier eine mittelhohe Einstiegshürde, die es aber durchaus lohnt, zu überwinden. Romance of the Three Kingdom 8 Remake erwartet von euch deshalb von Beginn an reichlich Sitzfleisch, eine hohe Konzentrationsfähigkeit, Kombinationsgabe und nicht zuletzt Englischkenntnisse für etliche Fachbegriffe.

Make China great again

Es ist wirklich schade, dass Koei Tecmo dem Remake keine deutsche Übersetzung spendiert hat, würde dies den Einstieg doch zumindest etwas erleichtern und mehr potenzielle Käufer anziehen. Stattdessen solltet ihr Chinesisch, Japanisch, Koreanisch oder Englisch beherrschen, um das Geschehen meistern zu können. Darüber hinaus sind die verschiedenen Charaktere, denen ihr im Verlauf der Handlung begegnet, lediglich rudimentär auf Japanisch vertont. Wem Authentizität im Sinne von chinesischen Wortgefechten wichtig sind, wird wohl oder übel enttäuscht. Über all das lässt sich aber hinwegsehen! Inhaltlich weiß das Spiel in seinen starken Momenten zu überzeugen. Zu Beginn der Kampagne entscheiden wir uns, ob wir als allmächtiger Herrscher ins Spiel einsteigen oder rollenspielartig eine andere Funktion am Hofe einnehmen und uns möglicherweise sogar hocharbeiten. Dies ist eine willkommene Abwechslung zu anderen Strategiespielen dieser Machart, was den Wiederspielwert ordentlich nach oben schraubt. Das Primärziel bleibt davon aber unberührt, denn in Romance of the Three Kingdoms 8 Remake geht es nach wie vor darum, das zersplitterte Reich der Mitte zu vereinen. Dies geschieht über zahlreiche friedliche Mittel. Beim Vergrößern der eigenen Reichsgrenzen kommen wir in der Regel aber nicht am Entsenden unserer Truppen vorbei.

Rundenbasierte Schlachten

Eingeteilt in Monate legen wir in zeitlichen Intervallen neue Ziele fest, die wir verfolgen wollen. Beispielsweise kommt es nicht nur auf das Führen von Schlachten an. Auch müssen wir entscheiden, wie sich die Landwirtschaft oder die Wissenschaft entwickelt. All das sind essentielle Faktoren, die wir für unseren Erfolg nicht außer Acht lassen dürfen. Früher oder später kommt es aber doch zur Schlacht – und diese wird rundenbasiert ausgetragen. So schicken wir unsere Armeen von einer Position zur anderen. Taktisches Überlegen ist in Romance of the Three Kingdoms 8 Remake überaus wichtig, denn wenn wir die Armeen geschickt nebeneinander auf dem Schlachtfeld positionieren, profitieren unsere Soldaten häufig voneinander. So greifen sie gestärkt an oder erhalten einen Bonus auf ihre Moral. Bedenken sollten wir dabei, dass unsere Feinde ähnlich reagieren und gerade mit Spezialangriffen gleich mehrere nebeneinander positionierte Armeen attackieren können. Entsprechend sollten wir diesen Umstand parallel zur gegnerischen Truppenstärke im Hinterkopf behalten. Spannend ist zudem das kartenbasierte System, wenn sich zwei Generäle bekämpfen. Hier müssen wir in einem rundenbasierten Kampfsystem mit spielkartenähnlichen Objekten einen möglichst hohen Wert erreichen, um nach mehreren Angriffen über den feindlichen General zu triumphieren.

Wegrationalisierter Mehrspielermodus

Dies schreit förmlich nach einem Mehrspielermodus. Hier enttäuscht Koei Tecmo die Fans aber auf ganzer Linie – und das in Anbetracht dessen, dass die betagte PlayStation-2-Fassung über solch einen Multiplayer-Modus verfügt. Auf der Sony-Konsole können sich bis zu acht Spieler abwechselnd ähnlich wie im Hot-Seat-Modus der Heroes-of-Might-and-Magic-Reihe die Stirn bieten. Warum dieser Modus im Remake fehlt, ist uns schleierhaft. Auch ein Online-Modus enthält die überarbeitete Version des Klassikers nicht. Stattdessen wurden die verbleiben Ressourcen wohl eher in die Technik des Titels gesteckt. Einerseits besticht das Spiel auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) mit sehr kurzen Ladezeiten, wodurch der Spielfluss im Gegensatz zur ursprünglichen PlayStation-2-Version eher gewährleistet ist. Andererseits wirkt der Grafikstil weichgespült und lässt jeglichen Charme des Originals vermissen. Dafür überzeugt wiederum die chinesisch angehauchte Musik. Mit der Maus lassen sich fast alle Elemente gut bedienen. Lediglich die Kämpfe, gerade wenn wir uns korrigieren müssen, fallen fummelig aus. Ob ihr mit dem Titel euren Spaß haben werdet, steht und fällt am Ende jedoch mit der Einarbeitung in die Mechaniken, die Hand in Hand mit erschlagend lange Menüs und Hilfstexten geht. Lasst ihr euch aber darauf ein, dann kann auch Romance of the Three Kingdoms 8 Remake eine Spielspaßgranate sein!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Meine letzte Berührung mit der Romance-of-the-Three-Kingdoms-Reihe liegt nun schon einige Jahre zurück. Meine Erinnerungen wollte ich mit Romance of the Three Kingdoms 8 Remake wieder aufleben lassen – und ich wurde weitgehend nicht enttäuscht. Wie für viele Fans der Reihe auch, hat sich das Spiel unmittelbar zu meiner Lieblingsepisode gemausert. Obwohl auch dieser Serienteil noch sehr viel Einarbeitungszeit benötigt, machen die einzelnen Aspekte für sich genommen sehr viel Spaß. Wenn ich mein Reich plane und Entscheidungen bis ins kleinste Detail austüfteln kann, dann macht ein Strategiespiel in meinen Augen sehr viel richtig. Hinzu kommt die tolle Idee, dass ich nicht unbedingt direkt als Herrscher in die Kampagne einsteigen muss, sondern zunächst auch eine andere Funktion einnehmen darf. So kann ich mich auf ganz andere Elemente des Spiels konzentrieren und mich nach und nach hocharbeiten, sofern mir dies denn ein Anliegen ist. Auch fallen die rundenbasierten Schlachten ansprechend wie spannend aus. Nur sehr wenig kann ich am Spiel kritisieren. Beispielsweise hätte mir ein anderer Grafikstil mehr zugesagt und ich hätte mich auch über deutsche Bildschirmtexte gefreut. Diese würden den Einstieg, vor allem in Hinblick auf das Fachvokabular, deutlich erleichtern. Gänzlich unverständlich ist für mich das Fehlen des Mehrspielermodus aus der PlayStation-2-Fassung. Die Übertragung des Hot-Seat-Modus wäre das Mindeste gewesen, was ich erwartet hätte. Wer auf solch einen Modus Wert legt, muss weiterhin zum Original greifen. Alle anderen können sich auch auf das in vielen anderen Belangen wirklich gute Romance of the Three Kingdoms 8 Remake einlassen!

Vielen Dank an Koei Tecmo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Romance of the Three Kingdoms 8 Remake!

Review: Super Mario Party Jamboree

Nach Super Mario Party von 2018 und Mario Party Superstars aus dem Jahr 2021 kommen Mario und seine Freunde auf der Switch zum dritten Mal zusammen, um abermals zu klären, wer der Beste ist. Super Mario Party Jamboree versprüht dabei unerwartet sehr viel Charme.

Jamboree dürfte eines der englischen Wörter sein, die wohl selbst geübte Linguisten nicht auf Anhieb kennen dürften. Die für uns überraschende Tatsache, dass der Begriff über einen eigenen Eintrag im Duden verfügt, macht die Sache nicht besser. Laut Duden handelt es sich bei einem Jamboree um eine „Zusammenkunft zu einer Tanz- oder Unterhaltungsveranstaltung“. Gut, letzteres mag auf Super Mario Party Jamboree zutreffen – aber im Grunde auf sämtliche Ableger der Party-Minispielreihe auch. Nintendo spielt damit wohl eher auf das Aufeinandertreffen mit den neuen Jamboree-Partnern im Spiel an, obwohl die Bedeutung gar nicht so wirklich erklärt wird. Schlimm ist das aber keinesfalls, denn in erster Linie soll der Partyspaß zünden. Falls ihr noch nie einen Serienteil der seit 1998 regelmäßig auf Nintendo stattfindenden Gaudi gespielt habt, dann bedürft ihr vielleicht einer klitzekleinen Einführung: Klempner Mario und seine Freunde wollen immer wieder aufs Neue herausfinden, wer der größte Superstar ist. Dies geschieht, indem sie auf lebensgroßen Brettspielfeldern per Würfelwurf über die Spielfelder ziehen. Sieger ist derjenige, der am Ende die meisten Sterne einkassiert hat. Um diese zu erhalten, benötigen wir in den meisten Fällen Goldmünzen. Wie gut, dass zwischen jeder Runde ein Minispiel ausgetragen wird, in dem wir das benötigte Geld kassieren.

Abwechslungsreiche Spielbretter

Kern von Super Mario Party Jamboree ist damit abermals der Party-Modus. Hier wählen wir zunächst ein Brett aus und legen dann bestimmte Regeln fest. Hierzu zählt beispielsweise, wie viele Runden eine Partie andauern soll. Auch ob wir oder einer unserer drei Kontrahenten aus dem Fundus an Super-Mario-Charakteren ein Handicap erhalten sollen, lässt sich so einstellen. Die Bretter selbst sind nicht nur visuell, sondern auch spielerisch abwechslungsreich. So sind die Pfade auf dem Brett Mega-Wigglers Leckerwald um eine Grube angeordnet. In der Grube schläft die riesige Raupe, über deren Rücken wir jedoch balancieren können, um gegebenenfalls unseren Weg abzukürzen. Mehrere übers Spielfeld verteilte lärmende Glocken können Mega-Wigglers Position zu unserem Gunsten oder unserem Nachteil verändern, weshalb wir uns – gerade wenn wir oder ein Rivale auf dem Rücken der Raupe rasten müssen –, uns nicht zu früh freuen sollten. Ähnlich verhält es sich auch mit den anderen Spielbrettern von Super Mario Party Jamboree. Im Regenbogen-Kaufpalast erwarten uns beispielsweise Rabattaktionen und in der Gumba-Lagune müssen wir uns vor den Gezeiten in Acht nehmen. Regelmäßig ändern sich die Bedingungen. Gelangen wir bei Ebbe auf eine Insel und befinden uns bei Flut noch auf dem Eiland, müssen wir einen anderen Weg zum Stern einschlagen.

Glück und Unglück

Dennoch möchten wir euch an dieser Stelle empfehlen, eine Partie nicht auf zu viele Runden auszulegen. Insbesondere wenn ihr es alleine gegen Computergegner aufnehmt, können die Spielbretter dann doch etwas eintönig werden. Wechselt also lieber regelmäßig zwischen den Schauplätzen, um durchweg vom Abwechslungsreichtum zu profitieren. Das liegt vor allem daran, dass die Grundregeln auf jedem Brett gleich bleiben. Gelangen wir auf ein blaues Feld, gewinnen wir ein paar Münzen. Auf einem roten Feld verlieren wir hingegen welche. Abseits dessen gibt es noch Glücksfelder, bei denen wir abkassieren können. Nicht zuletzt machen wir auf Bowser-Feldern mit Marios gleichnamigem Erzfeind Bekanntschaft, der uns am liebsten unser letztes Hemd ausziehen will. Noch dazu kommen Items, die wir in den Läden auf den Spielbrettern kaufen können. Unter anderem können wir uns in Super Mario Party Jamboree spezielle Würfel zulegen, mit denen wir weiter oder unsere Kontrahenten weniger weit kommen. Mit einer Trillerpfeife lässt sich hingegen die Position des Sterns verändern und mit einem Duellhandschuh einer unserer Rivalen zum Zweikampf herausfordern. Je nachdem welche Items wir in die Finger bekommen und wie lange die Partie noch andauert, kommt auch ein wenig Taktieren ins Spiel. Nach wie vor kommt es aber vor allem auf unser Glück an.

Gerngesehene Jamboree-Partner

Glück und Unglück liegen in Super Mario Party Jamboree entsprechend nahe beieinander. Es gibt jedoch auch Elemente, die für ausgleichende Gerechtigkeit sorgen können. Haben wir im Spiel also viel Pech gehabt, können wir am Ende der Partie unter den Gewinnern der zufällig ausgewählten Bonussterne sein. Einen dieser Bonussterne gibt es beispielsweise für die lahmste Schnecke auf dem Spielbrett, sprich den Spieler, der die geringste Distanz zurückgelegt hat. In den letzten Runden einer Partie kann sich die Dramatik auf dem Spielbrett zusätzlich zuspitzen. Dann gibt es zum Beispiel die doppelte Anzahl an Münzen zu gewinnen oder zu verlieren. All das kennen wir aber bereits aus den unzähligen Vorgängern. Eine willkommene Neuerung von Super Mario Party Jamboree sind jedoch die eingangs angesprochenen Jamboree-Partner. Diese tauchen mitten in der Partie auf dem Spielbrett auf. Sobald ein Spieler einen Jamboree-Partner erreicht, startet ein Minispiel, wobei besagter Spieler einen kleinen Bonus erhält. Der Gewinner des Minispiels wird fortan vom Partner begleitet. Unser Jamboree-Partner sorgt sozusagen dafür, dass einige Aktionen doppelt ausgeführt werden können. Selbst zwei Sterne lassen sich so für das entsprechende Entgelt erwerben, doch keine Sorge: Sobald wir einen Spieler mit einem Partner überholen, wechselt dieser Partner die Loyalität.

Bowser’s Castle

Für Entwicklerstudio Nintendo Cube (ehemals NDCube) war dies offenbar aber nicht genug. So haben die Entwickler abseits des Party-Modus noch weitere Inhalte in Super Mario Party Jamboree integriert, in die wir ähnlich viel Zeit buttern können. Vor allem der Bowserathlon sticht aus den zusätzlichen Modi heraus. Beim Bowserathlon müssen wir mehrere Runden überstehen, die jeweils aus drei Minispielen und einer Konfrontation mit Bowser bestehen. In den drei Minispielen, die pro Runde in der Geschwindigkeit steigen, sammeln wir unzählige Münzen. Diese erhalten wir unter anderem fürs Maulwurfschlagen oder Brötchenbacken. Für jede Münze dürfen wir ein Feld auf dem Spielfeld des Bowserathlons vorziehen. Beim Kampf gegen Bowser müssen wir hingegen möglichst lange durchhalten. Sobald wir jedoch einen Fehler machen, werden wir um einige Felder nach hinten versetzt. Uns gefällt dieser Modus insbesondere deshalb so gut, da wir ihn online spielen können – und uns so gegen 19 Kontrahenten durchsetzen müssen. Entfernt erinnert dies an den japanischen Spielshowklassiker Takeshi’s Castle aus den späten 1980er-Jahren. Weniger gelungen ist unserer Meinung nach der Modus Bowser-Bomberteam. Hier sammeln wir im Team Bomben und feuern diese mit einer Kanone auf Bowser. Die Dynamik leidet aber sehr stark unter den Minispielunterbrechungen.

Party-Tour zum Kennenlernen

Eine weitere zeitintensive und spaßige Angelegenheit ist, Kamek bei der Vorbereitung der Party im Rahmen einer Tour zu helfen. Der Reihe nach lernen wir die Spielfelder kennen und dürfen uns auf diesen frei bewegen. Um das nächste Feld freizuschalten, ist es unsere Aufgabe, eine bestimmte Anzahl an Ministernen zu sammeln, die Serienkenner noch aus Mario Party 9 kennen. Diese gewinnen wir an vordefinierten Stellen für das Absolvieren von Minispielen oder erhalten sie als Geschenk, wenn wir Aufgaben für verschiedene Charaktere lösen. Bevor es aufs nächste Spielbrett geht, bewältigen wir in einem weiteren Minispiel einen Bosskampf. Haben wir uns auf dem Spielbrett zuvor Freunde gemacht, unterstützten diese uns im Gefecht. In unseren Augen ist dies ein Modus, der sich vor allem an Einsteiger richtet. Dennoch können auch Profis die neuen Spielbretter von Super Mario Party Jamboree auf diese Art und Weise gut kennenlernen. Haben wir hingegen keine Lust auf Spielbretter, steuern wir einfach den Minispielhafen an. Hier können wir so ziemlich jedes Minispiel nach Lust und Laune spielen beziehungsweise üben. Letzteres ist besonders deshalb sinnvoll, wenn wir früh online spielen wollen. Um die Geduld von Mitspielern aus dem Internet nicht zu sehr zu strapazieren, gibt es online keine Probe mehr. Eine gelungene Verbesserung, wenn ihr uns fragt!

Aufgesetzte Bewegungssteuerung

Weitere Spielmodi setzen im Gegensatz zum Großteil des Spiels auf die Bewegungssteuerung, für welche jedoch zwingend ein bis zwei Joy-Cons notwendig sind. Beispielsweise flattern wir mit unserer Spielfigur durch die Luft, indem wir uns vor dem Fernseher aufrecht hinstellen und Flügelschläge mit Joy-Cons in den Händen imitieren. In der Toad-Fabrik müssen wir hingegen einen Ball zum Ziel jonglieren. Hinzu kommen in Super Mario Party Jamboree ein paar Rhythmusaufgaben, die aber nicht der Rede wert sind. Übrigens warten auch bei den herkömmlichen Minispielen bewegungsintensive Aufgaben auf uns. Zum Glück lassen diese sich auch deaktivieren, denn die Steuerung ist unserer Meinung nach mal wieder halbgar und wenig spaßig ausgefallen. Warum die Entwickler bei Nintendo Cube aber auf Gedeih und Verderb eine nicht mehr als durchschnittliche Bewegungssteuerungsfunktion für ein paar Minispiele in ein Spiel prügeln müssen, das sich ansonsten nahezu vollständig per Knöpfchensteuerung bedienen lässt, bleibt uns ein Rätsel. Zumindest eine alternative Bedienung über Analog-Sticks und Knöpfe erwarten wir im Jahr 2024 einfach, zumal es viele ähnliche Minispiele gibt, bei der wir zur Bewegungssteuerung auch nicht gezwungen werden. So würde Nintendo auch wirklich alle Spielertypen ansprechen, was dem Konzern wichtig sein sollte.

Langfristige Unterhaltung

Natürlich können wir den Ansatz mit der Bewegungssteuerung ignorieren und haben auch so noch ein mehr als gutes Spiel vor uns. Ein wenig schade ist es trotzdem, ist doch gerade dieser Aspekt der größte Makel des Spiels. In fast allen anderen Bereichen gelingt es Super Mario Jamboree nämlich, uns reichlich zu motivieren. Für alles und jedes erhalten wir nämlich Erfolge und Partypunkte. Erfolge, wozu beispielsweise das erstmalige Spielen des Party-Modus oder das Abschließen einer dreißig Runden umfassenden Partie gehören, schalten neue Waren in den Shops auf der Party-Plaza frei. Dazu gehören Musikstücke für die Jukebox, Sticker für die Online-Partykarte oder Emotes zum Verständigen im Online-Modus. Hierfür sind wiederum die Partypunkte verantwortlich, die als Währung dienen. Noch dazu verdienen wir uns bei der Party-Tour kosmetische Items, mit denen wir die Plaza umgestalten können. Apropos Kosmetik: Das Spiel sieht mit seinem typischen Super-Mario-Grafikstil und den knallbunten Farben zuckersüß aus. Auch passt die verspielte Musik jederzeit zum Geschehen. Unterm Strich ist Super Mario Party Jamboree nicht perfekt, aber dennoch ein sehr guter Vertreter der Party-Videospielreihe geworden. Es ist ein tolles Gute-Laune-Paket, das nicht jeden Solisten, aber definitiv alle Mehrspielerfreunde viele Nachmittage fantastisch unterhalten dürfte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Ehrlich muss ich gestehen, dass mich Super Mario Party Jamboree überrascht hat. Gerade in den letzten Jahren hat mich mehr und mehr das Gefühl erreicht, dass die Luft aus der Videospielreihe so langsam raus ist – obwohl ich durchaus noch Gefallen an dem einen oder anderen Ableger gefunden habe. Super Mario Party Jamboree gefällt mir aufgrund seiner liebevoll gestalteten Spielbretter und seiner kunterbunten Präsentation schon mal gut. Bonuspunkte gibt es von mir für den Jamboree-Partner, der noch einmal ein wenig mehr Nervenkitzel ins Spiel bringt. Auch die Party-Tour als Einführungsveranstaltung begrüße ich, da sie sowohl Neulingen als auch Profis einen guten Eindruck von den Spielbrettern verleiht. Im Bowserathlon versenke ich ebenfalls viel Zeit, da mich das Streben nach Bestleistungen auch in anderen Videospielen anspornt. Da kommt die Frage auf, warum Nintendo eigentlich noch nicht an Mario Party 99 gedacht hat. Zwinkersmiley! Auch erhöhen die anderen Modi sowohl Abwechslungsreichtum als auch Umfang. Schade finde ich, dass Entwickler und Publisher bei einem kleinen, aber nicht zu vernachlässigenden Teil der Minispiele darauf pochen, dass ich die Joy-Cons in die Hand nehme. Auf der Switch habe ich persönlich noch kein Spiel erlebt, bei dem die Bewegungssteuerung verlässlich funktioniert. Einer von wenigen kleinen Dämpfern bei einem sonst gelungenen Spiel für alle Mehrspieler-Enthusiasten.

Review: Horizon: Zero Dawn – Remastered

2017 erschien mit Horizon: Zero Dawn eines der besten Spiele mit offener Welt. Sieben Jahre später veröffentlichte Sony Interactive Entertainment den Titel in einem technisch verbesserten Remaster für die PlayStation 5 – das uns mindestens genauso sehr in den Bann zieht.

Horizon: Zero Dawn ist zeitlich weit in der Zukunft angesiedelt, in der tierartige Maschinen und Menschen feindlich miteinander leben. Allerdings hat sich die Technologie der Gesellschaft nicht parallel entwickelt, sodass die Menschheit fast schon in die Steinzeit zurückkatapultiert wurde. Wie sich die Erde zu solch einem Ort entwickeln konnte, lässt das Spiel zunächst offen. Dennoch erfahren wir im Spielverlauf peu á peu mehr über das Universum des Action-Rollenspiels, das wir aus Sicht der schon im Kindesalter vom Stamm der Nora ausgestoßenen Aloy erleben. Großgezogen werden wir von Rost, ebenfalls einem Ausgestoßenen, der uns ins Jagen und Sammeln einweiht. Bevor wir jedoch zum ersten Mal einen Bogen in die Hand nehmen können, erkunden wir eine Höhle, die uns mit ihrer Innenarchitektur frappierend an unsere Gegenwart erinnert. In diesen Ruinen der alten Zivilisation entdecken wir ein Gerät, das Aloy bei ihrem alltäglichen Leben hilft. Als Ausgestoßene möchte Aloy jedoch unbedingt von der Gesellschaft akzeptiert werden und herausfinden, wer ihre Mutter ist. Um das zu erreichen, muss sie beim Stamm der Nora als Kriegerin aufgenommen werden. Mit Absolvieren der Erprobung überschlagen sich plötzlich die Ereignisse, sodass sich die Story weg vom Selbstfindungstrip und hin zum großen und rätselhaften Abenteuer entwickelt.

(Un)natürliche Spielwelt

Mehr möchten wir zur Handlung an dieser Stelle auch gar nicht verraten. Es sei jedoch gesagt, dass die Geschichte sehr spannend und atmosphärisch erzählt wird. Die Charaktere, denen wir im Spielverlauf begegnen, sind facettenreich gestaltet, sodass uns während der Dialoge niemals langweilig wird – schließlich streuen die Figuren Hinweise auf Lebensweise und Historie der Spielwelt; also Informationen, die wir nur zu gerne aufsaugen. In Horizon: Zero Dawn erkunden wir eine relativ offene und große Spielwelt, die von natürlichen Grenzen wie Gebirgsketten limitiert wird. Vollgestopft ist die Welt mit kleinen Siedlungen, die über zahlreiche Wege miteinander verbunden sind. Unterwegs stoßen wir auf Ebenen, in Wäldern, an Seen und Co auf die bereits erwähnten Maschinen, die nicht nur eine tierartige Struktur aufweisen, sondern auch ähnlich in der Spielwelt agieren. Auf Weiden grasen gerne mal ein paar Läufer, die offensichtlich Pferden nachempfunden sind, welche die Flucht ergreifen, wenn sie uns in ihrer Nähe erblicken. Meistens sind dann ein paar Wächter nicht weit, die raptorenartigen Dinosauriern gleichen und Jagd auf uns machen, wenn wir uns in ihrem Blickfeld befinden. Es gibt zwar auch natürliche Tiere in Horizon: Zero Dawn, die wir auch jagen können, doch geht es hauptsächlich darum, die Maschinen zu jagen und sie in Einzelteile zu zerlegen.

Waidmannsheil

In puncto Kampfmechanik haben wir mehrere Möglichkeiten, wie wir gegen die Feinde vorgehen wollen. Natürlich dürfen wir uns in den brachialen Nahkampf schmeißen, doch können uns die Gegner mit Schweifhieben schnell aus den Latschen hauen, weswegen wir auf kurze Distanz kämpfend stets im richtigen Augenblick ausweichen müssen, um keinen Schaden zu erleiden. Aus der Ferne können wir die Gegner auch mit dem Bogen attackieren. Hier empfiehlt es sich mit Aloys kurz erwähntem Gerät die Tiere zu scannen, um Schwachstellen zu erkennen und diese mit Pfeilen zu erfassen, um Wächter, Säbelzähne oder Plünderer möglichst nicht an uns heranzulassen. Die dritte Option wäre, im Verborgenen zu operieren. Im hohen Gras können uns die Gegner nicht erkennen, sodass wir uns ihnen entweder lautlos von hinten nähern oder sie mit geworfenen Steinen in einen Hinterhalt locken können, um sie mit einem Schlag zu erledigen. Da es meistens aber nur sehr wenige Grasstellen gibt, kann diese Art des Jagens ein langwieriger Prozess sein. Bei größeren Feinden oder gar ganzen Herden gibt es noch weitere Methoden, den Kampf als Sieger zu verlassen. Beispielsweise ist es möglich, Stolperdrähte zu spannen, um Gegner zu Fall zu bringen und sie anschließend am Boden liegend auszuschalten. Das ist sehr abwechslungsreich und unterhält im Spiel durchgehend.

Jäger und Sammler

Erlegte Maschinen zerlegen wir in ihre Einzelteile und Tiere weiden wir aus. Während wir die Maschinenteile hauptsächlich dazu nutzen, um neue Pfeilspitzen für Pfeile oder neue Waffen herzustellen, benötigen wir die organischen Tierreste, um beispielsweise unsere Taschen zu vergrößern. Das ist auch bitter nötig, denn neben Maschinenteilen und Tierresten gibt es in der ganzen Spielwelt auch jede Menge Pflanzen zu ernten, sodass unsere Taschen ziemlich schnell an ihre Grenzen kommen können. Das Handwerkssystem läuft durchweg über das Menü des Spiels ab, funktioniert einwandfrei und ist auch sehr schnell zu erlernen, da benötige Komponenten stets angezeigt werden und nicht erst wie in der Monster-Hunter-Reihe durch Experimentieren herausgefunden werden müssen. Im Falle von Munitionsvorräten können wir diese auch herstellen, ohne ins Menü wechseln zu müssen, was besonders kurz vor dem Angriff oder gar während eines Kampfes in brenzligen Momenten hilfreich ist, ohne die Action aus den Augen zu verlieren. Vorräte lassen sich im Austausch gegen Maschinenteile und Metallsplitter, die Währung des Spiels, zudem bei Händlern wieder auffüllen. Rüstungen und Waffen, die allesamt auf den Jagdalltag ausgerichtet sind, gibt es dort ebenfalls, sodass einmal mehr der Eindruck einer organischen und intakten Spielwelt entsteht. Fantastisch!

Stimmiges Gesamtbild

Neben der Hauptmission erhalten wir hin und wieder kleinere Aufträge und stoßen auf Nicht-Spieler-Charaktere, die uns mit Nebenaufgaben zusätzlich beschäftigen wollen. Hier geht es dann unter anderem darum, einen Speer aus den Klauen von Plünderern zu beschaffen oder als Pfadfinder quer durch die Wildnis die Spuren eines vermissten Bruders zu verfolgen, um ihn anschließend vor dem Freitod zu bewahren. Das sind zwar nette Geschichtchen, eignen sich aber eher dazu, Belohnungen und Erfahrungspunkte zu sammeln. Mit diesen steigen wir im Level auf, erhöhen parallel dazu unsere Lebensenergie und sammeln Fähigkeitspunkte, die wir in Talente in den Kategorien Jäger, Krieger und Sammler investieren dürfen. Das macht besonders deshalb so viel Laune, da der Titel auf der PlayStation 5 in puncto Grafikqualität im Vergleich zur ursprünglichen PlayStation-4-Version bei Vegetation, Lichteffekten, Animationen, Weitsicht und weiteren Details noch eine ganze Ecke hübscher ausfällt. Damit ähnelt der Titel optisch nun stärker dem zweiten Serienteil aus dem Jahr 2022. Zusammen mit der atmosphärischen Musik und der guten deutschen Synchronisation ist das richtig stimmig. Wer den Titel inklusive des Add-ons noch nicht gespielt hat, sollte unbedingt zur technisch besseren Variante greifen. Kennt ihr das Spiel schon, solltet ihr aber keine neuen Inhalte erwarten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5- und PlayStation-4-Fassung): Am Action-Rollenspiel Horizon: Zero Dawn habe ich seit seiner Ankündigung im Jahr 2015 Gefallen gefunden. Ein wenig überrascht war ich zwar schon, dass dieser noch gar nicht so alte Titel eine Neuauflage erhalten muss, doch nehme ich auch diese gerne in Kauf. Wie schon auf der PlayStation 4 vermittelt mir der Titel auch auf der PlayStation 5 wunderbar eine organische und intakte Welt, die ich gar nicht mehr verlassen möchte. Hier ein paar Maschinen in ihre Einzelteile zerlegt, da noch schnell ein paar Pfeile zusammengesetzt und die übrigen Metallstücke beim nächsten Händler in Tarnkleidung investiert, um gleich wieder auf die Pirsch zu gehen, um weitere Maschinen aus dem Hinterhalt anzugreifen und zu erlegen. Zusammen mit der mythisch verklärten Spielwelt, die mich ein wenig an Fernsehserien wie The 100 erinnert, ergibt das ein durchaus spannendes Gesamtbild. Das Gameplay funktioniert durchweg und wird eigentlich nur durch die meist ähnlichen Jagd- und Sammelaufgaben getrübt. Technisch gehört das Spiel auf beiden Konsolen zu den hübschesten Spielen. Grafikfetischisten und Open-World-Liebhaber kommen bei Horizon: Zero Dawn gleichermaßen auf ihre Kosten – sofern sie den Titel noch nicht gespielt haben. Kennt ihr das Abenteuer bereits von der PlayStation 4, gibt es leider keine neuen Story-Inhalte, die einen zweiten Kauf rechtfertigen.

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Horizon: Zero Dawn – Remastered!

Review: Clock Tower Rewind

Ursprünglich 1995 für das Super Famicom veröffentlicht und in einer erweiterten Fassung zwei Jahre später für den PC und die PlayStation erschienen, gehört das bis Ende Oktober 2024 japanexklusive Clock Tower bis heute zu den Geheimtipps unter Survival-Horror-Fans.

Mit Clock Tower Rewind hat es Herausgeber und Entwicklerstudio WayForward geschafft, einen echten Klassiker außerhalb Japans zu veröffentlichen. Fast drei Jahrzehnte mussten Fans des Horrorgenres auf das Point-and-Click-Adventure warten, bekommen dafür aber direkt eine Lokalisation und einen guten Batzen Bonusinhalte obendrauf. Wer heutzutage an Horrorspiele denkt, dem werden trotz einer großen Varianz vermutlich zunächst die Resident-Evil-Reihe oder vergleichbare Werke in den Sinn kommen. In diesen Spielen ist Waffengewalt die Antwort auf Furcht und Grauen. Dennoch gibt es auch Genrevertreter wie Clock Tower Rewind, in denen der Konflikt nicht ganz so leicht beizulegen ist. In diesem Horrorabenteuer können wir uns unserem Verfolger stellenweise zwar erwehren, doch ist auch in diesem Falle die logische Konsequenz, die Beine in die Hand zu nehmen. Derart hat sich Protagonistin Jennifer ihr neues Zuhause sicherlich nicht vorgestellt. Zusammen mit einer Handvoll anderer Jugendlicher aus dem Waisenhaus soll sie von der Familie Barrows adoptiert werden. Ihre neuen Adoptiveltern lernt sie jedoch nicht kennen, denn plötzlich verschwinden nicht nur die Heimleiterin, sondern auch noch ihre Geschwister. In der Folge tauchen nicht nur Leichen auf, sondern auch ein kleiner böser Mann – mit einer riesigen Heckenschere!

Heckenscherenmassaker

Human Entertainment, das ursprüngliche Entwicklerstudio hinter dem unverfälschten Clock Tower, haben mit dem Scissorman einen Charakter erschaffen, der uns das Blut in den Adern gefrieren lässt. Dieser Gegner, bei dem es sich im Übrigen um den einzigen Widersacher im gesamten Spiel handelt, taucht sowohl an erwartbaren wie unerwartbaren Orten auf. Begegnen wir dem Kerl, sollten wir fliehen und uns verstecken. Gerade wenn wir das Abenteuer zum ersten Mal erleben, sorgt das für einen heftigen Adrenalinstoß, da wir den Aufbau des Anwesens der Barrows noch gar nicht kennen. Jede Suche nach einem Versteck entwickelt sich zum echten Nervenkitzel. Durchaus kann es so passieren, dass wir in einer Sackgasse landen. Erwischt uns der Scherenmann dennoch, haben wir unter der Voraussetzung, über genügend Ausdauer zu verfügen, die Möglichkeit, den Angriff abzuwehren und den Verfolger umzustoßen. Dieser gibt aber erst Ruhe, wenn wir uns beispielsweise in einem Automobil in der Garage oder unter einem Bett in einem der Schlafzimmer verstecken – und unentdeckt bleiben. Clock Tower Rewind beinhaltet neben der originalen Super-Famicom-Fassung auch die erweiterte PlayStation-Version mit dem Untertitel The First Fear. Wählen wir diese, so taucht der Scissorman sogar an zufälligen Orten auf, womit jeder Durchgang frisch bleibt.

Gemächlicher Spielfluss

Obwohl die Super-Famicom- und die PlayStation-Fassung weitgehend inhaltsgleich sind, gibt es dennoch wichtige Unterschiede. Wir raten nicht nur aufgrund des zufälligen Auftauchens des Scissormans zur aktualisierten Version von 1997. Jennifer erholt sich in der Variante für die PlayStation schneller und kann sogar Treppen hinauflaufen. Trotzdem müsst ihr euch an dieser Stelle bewusst sein, dass die Spielgeschwindigkeit in beiden Fassungen recht gering ist. Selbst wenn Jennifer läuft fühlt sich Clock Tower ein wenig behäbig an. Es dauert tatsächlich etwas, bis wir uns an das Tempo gewöhnen. Das liegt vor allem daran, dass das restliche Gameplay nicht dem Survival-Horror-Genre zugeordnet ist, sondern der eingangs erwähnten Point-and-Click-Kategorie. Das heißt, dass wir mit einem Cursor sowohl Nicht-Spieler-Charaktere als auch Objekte anvisieren, mit denen Jennifer interagieren soll. Manchmal finden wir Gegenstände, die wir an vordefinierten Stellen einsetzen müssen. Nur so können wir die Handlung vorantreiben, die im Übrigen in verschiedenen Endsequenzen münden kann. Leider gehört Clock Tower nicht zu den Genrevertretern, dessen Rätsel immer logisch sind, weshalb wir gelegentlich um die Ecke denken müssen. Nicht jeder kommt wohl auf die Idee, ein Wandloch zu vergrößern, indem wir mit einem Stein die Mauer zum Einsturz bringen.

Horror-Adventure mit Retro-Charme

Gewöhnungsbedürftig ist auch die Steuerung. Jennifer lassen wir mit Antippen auf die Schulterasten nach links oder nach rechts laufen und bewegen den Cursor zeitgleich über den Analog-Stick oder das Steuerkreuz. Stoppen müssen wir die Protagonistin über den zugeordneten Aktionsknopf. Insbesondere in den Momenten, in denen wir vor dem Scherenmann fliehen, ist das wirklich hakelig. Es ist nämlich gar nicht so einfach, Jennifer den Befehl zu erteilen, eine bestimmte Tür zu öffnen. Anhalten und Selektieren fressen wertvolle Sekunden. Zum Glück können wir das Spiel jederzeit speichern, wodurch wir Frustmomente reduzieren. Selbiges Wohlfühlprogramm sollte auch die Rückspulfunktion bieten. Diese reicht bedauerlicherweise nur wenige Sekunden zurück und aufgrund der langsamen Spielweise sollte die Zeitspanne eher ein bis zwei Minuten umfassen. So bringt einem das gut gemeinte Feature fast gar nichts. Altersbedingt reißt der Titel keine Bäume aus, bietet aber immerhin flüssige Charaktersprites und ansehnlich modellierte Räumlichkeiten im 16-Bit-Grafikstil. Die Musik bleibt zwar meist ruhig, doch dreht die Klangkulisse in den Schockmomenten ordentlich auf. Im Bonusbereich könnt ihr übrigens jede Melodie in der Jukebox anhören und euch zudem über viele Artworks freuen. Unser Highlight stellt ein 20-minütiges Videointerview mit Regisseur Kōno Hifumi dar, aus dem selbst die allergrößten Fans neues Hintergrundwissen mitnehmen. Fantatisch!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Obwohl ich mir eine physische Version des Spiels für die Nintendo Switch vorbestellt habe, kam ich nicht umher, vorab einen Blick auf das Spiel in der PC-Fassung zu werfen. Clock Tower war eines dieser Spiele, die ich mir seit Jahren nachträglich für mein Super Nintendo zulegen wollte – die Rewind-Ausgabe hat das Unterfangen nun überflüssig gemacht. Zudem ist Clock Tower Rewind wohl die definitive Version des Klassikers geworden, da sowohl die Zusatzinhalte aus The First Fear als auch neue Quality-of-Life-Verbesserungen enthalten sind. Das Horror-Adventure begeistert mich vor allem mit der adrenalingeladenen Flucht vor dem Scissorman und dem Suchen eines für mich geeigneten Verstecks. Beim Point-and-Click-Adventure-Part bin ich zweigeteilter Meinung. Auch wenn ich nicht alle Rätsel lösen muss, hätten diese auch schon damals deutlich plausibler ausfallen müssen. Aufgrund der langsamen Spielweise kann es so mitunter vorkommen, dass ich etwas übersehe oder falsch verstehe und dann wieder durch etliche Räume des Barrows-Anwesens irre. Könnt ihr über diese betagten Elemente hinwegsehen, kommt ihr mit Clock Tower Rewind in den Genuss der absolut besten Version des Klassikers, der mit seinem 16-Bit-Charme auch Jahrzehnte nach der Erstveröffentlichung begeistern kann.

Vielen Dank an WayForward für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Clock Tower Rewind!

Prime Time: Games-Einkäufe #6 (Oktober 2024)

Mehr als zwei Monate sind ins Land gezogen, seit Eric das letzte Mal seine Games-Einkäufe in Videoform auf unserer Internetpräsenz vorgestellt hat – und schon wieder sind ein paar neue Spiele hinzugekommen. Teilweise waren diese monatelang unterwegs beziehungsweise vorbestellt oder mussten sogar erst noch produziert werden. Rollenspieler, Gruselfans und Retro-Freunde kommen ganz besonders auf ihre Kosten. Um herauszufinden, was ihr womöglich verpasst haben, solltet ihr euch das Video anschauen. Viel Spaß !

Review: Until Dawn

Erstmals erschien das Survival-Horror-Abenteuer Until Dawn im Jahr 2015 für die PlayStation 4. Ähnlich wie The Last of Us musste auch dieser Genrevertreter eine Neuauflage für die PlayStation 5 erhalten, die ein paar Änderungen mit sich bringt, aber vieles beim Alten belässt.

Mitte der 2010er-Jahre haben sich viele Survival-Horror-Spiele überwiegend dazu entwickelt, das Grauen mit purer Waffengewalt zu bekämpfen. Until Dawn bildet auch im Jahr 2024 eine angenehme Alternative, auch wenn fairerweise gesagt werden muss, dass zwischen beiden Veröffentlichungsjahren weitere Titel hinzugekommen sind, die sich vom Einheitsbrei positiv abheben. Until Dawn will uns jedenfalls mit seiner Geschichte und vielen Ereignissen, die in diese eingebettet sind, das Fürchten lehren. Das Spiel dreht sich um zehn Freunde, die sich mitten im Winter in einer Berghütte einnisten. Um sich die Zeit zu vertreiben, entschließen sie sich dazu, der in Mike verliebten Hannah einen Streich zu spielen. Gedemütigt flieht sie aus dem Haus in die dunkle Nacht und hinein in einen Schneesturm. In der Rolle ihrer Schwester Beth folgen wir ihr, bemerken unheimliche Geräusche, erschrecken uns vor jedem Schatten und einem Mann mit einem Flammenwerfer. Unsere Schwester finden wir zwar, doch unser Schicksal scheint besiegelt. Wir stürzen mitsamt Hannah in einen Abgrund. Unsere Leichen sind aber unauffindbar, weshalb seit einem Jahr die polizeilichen Ermittlungen andauern. Um seinen Schwestern zu gedenken, lädt Josh die sieben übrigen Freunde ein, in besagte Berghütte zurückzukehren. In der Zwischenzeit hat sich allerdings sehr viel für die Clique verändert.

Gruselstimmung

Im ersten Moment klingt alles sehr profan: Mike ist nicht mehr mit Emily zusammen. Während er mit Jessica flirtet, wird Emilys neuer Freund Matt von ihr schikaniert. Chris hat hingegen immer noch nicht seinen Mut gefasst, um Ashley seine Liebe zu gestehen. Josh schaut sich all das amüsiert an. Auch im Remake sind Freundschaft, Liebe und Vertrauen nach wie vor die zentralen Themen, die jeder von uns nachvollziehen kann. Obwohl das Spiel schon früh wie ein Teenie-Drama wirkt, kann Until Dawn glaubhaft seine Story erzählen. Kurios sind hingegen die weiteren Einflüsse des Spiels, die sich um einen entflohenen Massenmörder, einem Fluch und gefährlichen Tieren drehen. Zwischen den zehn Kapiteln des Spiels wachen wir zudem immer mal wieder bei einem Psychiater auf, der eher den Begriff Psychopath verdient. Dieser will von uns wissen, vor was und in welchem Maße wir eigentlich Angst haben. Lassen wir uns auf sein Spielchen ein, wirkt das Zusammentreffen der Freunde noch einmal eine ganze Ecke gruseliger. Bis auf wenige Ausnahmen gibt es in Until Dawn keine Schusswaffen, weshalb wir hilflos auf jeden Schatten und jedes Geräusch achten. Hinter jeder Ecke könnte eine neue Bedrohung auf uns warten. Wer das Spiel auf der PlayStation 4 aber bereits gespielt haben sollte, dürfte die Gruselstimmung nur in geminderter Intensität wahrnehmen.

Schmetterlingseffekt

Ein gewöhnliches Survival-Horror-Spiel ist Until Dawn definitiv nicht, denn wir verkörpern die Freunde abwechselnd. So spielen wir innerhalb der zehn Stunden bis zur Morgendämmerung alle acht Charaktere. Diese erkunden entweder alleine, im Duo oder unter Umständen als Team die Hütte mitsamt ihrer Umgebung. Ziel des Spiels ist nach wie vor, das möglichst alle Freunde überleben. Sollte jemand in der Nacht sterben, bleibt er tot. Jede Entscheidung, die wir mit den Charakteren treffen, verändert die Handlung mal mehr und mal weniger stark. Es handelt sich hierbei um den berühmberüchtigten Schmetterlingseffekt, der metaphorisch besagt, dass ein Flügelschlag eines Insekts hunderte Kilometer entfernt einen Tornado auslösen kann. Die kleinste Entscheidung kann den Ausgang der verschiedenen Handlungsstränge beeinflussen. Aus Spoiler-Gründen möchten wir kein genaues Beispiel verraten, aber stellt euch einmal vor, ihr wärt mit euren besten Freunden ebenfalls in solch einer Hütte während eines Schneesturms gefangen: Der Strom fällt aus und jemand muss den Generator anschmeißen. Schickt ihr eure Freundin Anna in den Keller, wird sie sich zu Tode fürchten. Geht ihr selbst, werdet ihr zwar auch die Angst spüren, doch Anna wird dafür euren Mut bewundern. Aufgrund der Entscheidungsvielfalt bietet Until Dawn einen entsprechend hohen Wiederspielwert.

Quick-Time-Tode

Je schneller die Figuren den Tod ereilen, desto schneller endet auch das Spiel. Ihr braucht euch definitiv nicht dafür schämen, wenn am Ende eures ersten Spieldurchgangs nur ein oder zwei Charaktere überleben – so erging es uns 2015 ebenfalls. Bei unserem zweiten Spieldurchlauf haben es hingegen fast alle Teeanger geschafft, da wir uns geschickter, überlegter und selbstloser angestellt haben. Mit Vorwissen ist es eben leichter, Fehlentscheidungen zu vermeiden oder nach dem Durchspielen episodenhaft zu korrigieren. In puncto Gameplay erinnert der Titel an Heavy Rain und vermischt es mit der beklemmenden Atmosphäre von The Evil Within. Ihr solltet euch aber im Klaren darüber sein, dass der Titel auf viele, aber faire Quick Time Events setzt. Auch ist das Erkunden der oft schlauchartigen Abschnitte auf ein Minimum reduziert. Abseits der Wege sammeln wir Informationen, um die Mysterien des Spiels greifbar zu machen. Im Remake wurden die Fundorte leicht verändert und eine Handvoll neuer Items eingefügt. Technisch wurde das Spiel massiv überarbeitet und sieht nun deutlich besser aus. Leider läuft das Spiel aber nur mit dreißig Bildern pro Sekunde und die Mundbewegungen der Charaktere sind in der guten deutschen Vertonung oft nicht lippensynchron. Wer den Titel bereits gespielt hat, erlebt nicht viel Neues. Wollt ihr Until Dawn aber noch nachholen, solltet ihr direkt zur technisch besseren PlayStation-5-Fassung greifen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4- und der PlayStation-5-Fassung): Until Dawn war für mich im Jahr 2015 eine kleine Überraschung, die mir sehr viel Spaß gemacht hat. Damals habe ich das Spiel eine ganze Nacht hindurch, parallel zum Geschehen im Spiel, an einem Stück durchgezogen. Bis heute erzähle ich immer wieder von dieser immersiven Videospielerfahrung. Da ich aber keine Nachteule mehr bin, konnte ich dieses Projekt im Jahr 2024 schwerlich wiederholen. Tatsächlich hat mir auch der zweite Spieldurchgang sehr gut gefallen, obwohl ich den Titel tagsüber gespielt habe. Wirklich gegruselt habe ich mich aber nur an den Stellen, die ich noch nicht von meinem ersten Durchlauf her kannte. Bei Horror-Spielen ist dies leider ein großes Problem – das Überraschungsmoment wird genommen. Trotzdem denke ich, dass euch, sofern ihr den Titel noch überhaupt nicht kennt, das Herz hier und da in die Hose rutschen kann und ihr euch über die eine oder andere Entscheidung gehörig ärgern könntet. Genau das macht das Abenteuer aber aus. Der permanente Tod von Spielfiguren verändert die Erzählung mehr oder weniger stark, was auch zu einem vorzeitigen Ende führen kann. Je länger ihr Zeit mit euren virtuellen Freunden in den Bergen verbringt, desto mehr wollt ihr sie jedoch vor Unheil bewahren. All das funktioniert – und es funktioniert deutlich besser als das Gameplay, das sich auf das marginale Erkunden der Spielabschnitte, das Sammeln von Informationen und dem Ausführen von Quick Time Events beschränkt. Hierbei bleibt Until Dawn aber stets fair, weshalb sich auch all jene ans Survival-Horror-Abenteuer trauen können, die das Genre vielleicht sonst gar nicht beachten würden.

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Until Dawn!

Review: Monochrome Order

Rollenspiele aus dem Hause Kemco werden oftmals recht schnell abgestempelt, da nur die allerwenigsten Titel des japanischen Publishers mit Besonderheiten glänzen. Monochrome Order überrascht sogar so sehr, dass wir den Controller nicht mehr aus der Hand legen wollen.

Tag für Tag werden auf der Welt juristische Entscheidungen mit Auswirkungen auf Gesellschaft, Politik und Wirtschaft getroffen, die nicht immer alle beteiligten Personen zufriedenstellen. Obwohl Gerichte die Verantwortung haben, ein Urteil ausschließlich nach dem Gesetz zu fällen, müssen dazu unzählige Faktoren beachtet werden. Als Unbeteiligter fällt es da häufig viel leichter, vorschnell ein Urteil zu fällen, was im schlimmsten Fall ungeahnte Dimensionen annimmt. Die Entwickler des Rollenspiels Monochrome Order haben es sich zur Aufgabe gemacht, diese Thematik in ihrem Werk zu verarbeiten. So schlüpfen wir im Spiel in die Rolle eines Richters, den wir zu Beginn des Abenteuers selbst benennen dürfen. Von unserem Vorgesetzten Jystice erhalten wir die Aufgabe, in die Welt hinauszuziehen und genau da Urteile zu sprechen, wo sie benötigt werden. Dementsprechend werden wir recht schnell in das Tagwerk unserer Spielfigur eingeführt, müssen uns mit den zahlreichen Bewohnern der Spielwelt in richtig dosierten Dialogen unterhalten und ihre ernstzunehmenden Probleme lösen. Was bei den ersten zwei, drei Anfragen der Bevölkerung noch leicht ist, wird im Verlauf der Handlung selbst bei unscheinbaren Nebenaufgaben immer komplizierter, denn was zunächst positiv klingt, kann auch äußerst negative Folgen für uns und das Fantasy-Reich haben.

Gefällte Urteile und ihre Konsequenzen

Zum Beispiel verlangt eine verwitwete Dame, dass wir den Mörder ihres Mannes zum Tode verurteilen. Dieser hat sich gestellt und bereut seine Tat, zumal er im Krieg den Auftrag seines Königs ausgeführt hat. Erfüllen wir den Wunsch der Witwe, werden wir aufgrund ihrer plötzlich einsetzenden Gewissensbisse mit Geld und einem Ring belohnt. Außerdem steigt dadurch unser Ruf bei der Bevölkerung und auch der Frieden im Königreich wird gestärkt. Wollen wir den Täter aber verschonen, da er schließlich in Kriegszeiten gehandelt hat, sinkt unsere Reputation. Geld oder Ring sehen wir dann ebenso wenig. Allerdings schließt sich der Mann daraufhin unserer Gruppe an und ein zusätzliches Schwert im Kampf können wir immer gut gebrauchen. An einer anderen Stelle in Monochrome Order verlangt hingegen der Finanzminister eines Königreichs, dass wir ein Urteil sprechen: Der hiesige Waffenladen möchte gerne expandieren und „gute“ Qualität für günstigere Konditionen anbieten. Damit ist einer der angestellten Schmiede aber nicht einverstanden, denn für ihn zählt nur die allerbeste Qualität, die dann auch gerne ein wenig mehr kosten darf. Wir müssen uns also entscheiden, inwiefern wir die Wirtschaft des Landes ankurbeln wollen. Genehmigen wir die Finanzspritze, können wir fortan preiswerter einkaufen, kommen dann aber nicht in den Genuss der etwas besseren Rüstungen.

Lebendige Spielwelt

Es macht wirklich Spaß, die Ansichten der facettenreichen Nicht-Spieler-Charaktere anzuhören und am Ende zu entscheiden, was das Beste für alle Beteiligten ist. Da vergessen wir hin und wieder glatt die spannende Story um ein mysteriöses Mädchen, das Jystice in die Finger kriegen will. Auch hier müssen wir entscheiden, inwieweit wir es mit unserem Vorgesetzten verscherzen wollen. Während anderen Rollenspielen von Publisher Kemco schnell die Puste ausgeht, kann Monochrome Order auch noch nach Stunden überzeugen. Das liegt nicht nur am interessanten Urteilssystem, sondern auch an der organischen Spielwelt. In irgendeiner Weise scheinen alle Figuren, so nebensächlich sie anfangs auch sein mögen, miteinander verknüpft. Wenn uns jemand auf der Straße beim Erstkontakt nur etwas über die Stadt erklärt, können wir so gut wie sicher sein, dass diese Person uns später einen Hinweis gibt, wo wir womöglich einen gesuchten Straftäter finden. Diese Art der Detektivarbeit hilft uns dabei, uns in den Städten schnell zurechtzufinden, sodass wir uns sofort heimisch fühlen. Damit sich der volle Spielspaß in Monochrome Order entfalten kann, sind aber gute Englischkenntnisse unabdingbar. In vielen Dialogen außerhalb von Haupt- und Nebenaufgaben werden meist nur unnütze Informationen verbreitet, aber besonders beim Fällen von Urteilen sollte jedes einzelne Wort verstanden werden, damit die Konsequenzen überhaupt erahnt und abgeschätzt werden können.

Großartiges 16-Bit-Rollenspiel

In allen weiteren Belangen fühlt sich Monochrome Order wie ein klassisches japanisches Rollenspiel der 16-Bit-Ära an. So erkunden wir die Spielwelt aus der leicht versetzten Vogelperspektive, fordern in rundenbasierten Zufallskämpfen Monster und humanoide Gegner heraus, erhöhen durch Siege die Stufen unserer Spielfiguren, kaufen mit den erbeuteten Goldstücken neue Rüstungen und lassen beim Schmied unsere Waffe gegen bare Münze verbessern. Zum Glück verzichtet der Titel auf Ballast wie lästiges Looten. Wollen wir neue Orte erkunden, müssen wir sie zunächst über die zusammenhängende Spielwelt erreichen, um sie anschließend wie in Baldur’s Gate über eine Oberweltkarte auszuwählen. Optisch erinnert uns Monochrome Order an eine Mischung aus Trials of Mana und den Werken des deutschen RPG-Maker-Enthusiasten Kelven. Obwohl die Spielwelt selten trostlos wirkt, hätten wir vor allem innerhalb der Dungeons ein wenig mehr von den Entwicklern erwartet. Dafür kommen wir in den Genuss von schönen Musikstücken, die die mittelalterliche Atmosphäre gut untermalen. Nur wenn wir uns zulange in einer Stadt aufhalten, kann der Soundtrack aufgrund mangelnder Abwechslung ein wenig stören. Steuerungstechnisch gibt es hingegen nichts zu beanstanden, denn jede einzelne Bewegung wird ohne Verzögern erkannt. Trotz verzichtbarer Mikrotransaktionen gehört Monochrome Order neben dem ebenso von Entwicklerstudio Hit-Point stammenden Legend of the Tetrarchs definitiv zu den besten Rollenspielen des Publishers.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Monochrome Order wirkt auf den ersten Blick recht unscheinbar. Unter der Oberfläche des Retro-Rollenspiels schlummert aber eine ungeheure Tiefe, denn nicht nur in der Haupthandlung, sondern auch bei vielen Nebenaufgaben werde ich ständig dazu animiert, Urteile zu fällen und mit den Konsequenzen leben zu müssen. Es handelt sich bei den Auswirkungen meiner Urteile nicht nur um leichte Abweichungen im Spielverlauf, denn jedes Urteil hat auch einen Einfluss auf die Spielwelt – beispielsweise in der Berechnung der Preise in den Läden. Hinzu kommen eine spannende Story, viele interessante Charaktere und das überaus klassische Gameplay, das mich in einer motivierenden Suchtspirale immer mehr in den Bann des Spiels zieht. Auch wenn ich durchaus meinen Spaß mit Monochrome Order habe, gibt es hier und da noch Luft nach oben: So erwarte ich von geübten Entwicklern im Rollenspielgenre zum Beispiel deutlich intelligenter aufgebaute Dungeons. Auch die Mikrotransaktionen gehören meiner Meinung nach abgeschafft, auch wenn sie selten so wenig gestört haben wie in Monochrome Order. Wer sich auf ein Rollenspiel von Kemco einlassen will, kommt neben Legend of the Tetrarchs nicht um Monochrome Order herum!

 

Review: Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven

Nachdem 2016 der Super-Famicom-Klassiker Romancing SaGa 2 erstmals außerhalb Japans im Rahmen einer Neuauflage veröffentlicht wurde, erschien mit Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven Ende Oktober 2024 ein 3D-Remake des Spiels – diesmal deutlich zugänglicher.

In den späten 2010er- und frühen 2020er-Jahren gewann die SaGa-Reihe deutlich an Popularität, da Herausgeber Square Enix endlich ein Erbarmen mit Fans des Franchises außerhalb Japans hatte. Es ist schön, dass der japanische Konzern die älteren Serienteile verfügbar macht und sogar kreative Ideen in gänzlich neue Spiele steckt, die es aber nicht ganz mit den Klassikern aufnehmen können. Sonderlich zugänglich war die Reihe allerdings noch nie, was Square Enix in Zusammenarbeit mit Entwicklerstudio Xeen, das mit der Entwicklung von Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven beauftragt wurde, ändern möchte. Bei der Eröffnungssequenz des Spiels ist davon allerdings nicht viel zu spüren, wirkt die Inszenierung doch ähnlich rudimentär wie zum Beispiel beim ebenfalls von Xeen entwickelten Remake von Trials of Mana oder dem 2024 veröffentlichten Visions of Mana. Schlimm ist das aber nicht, da auch diese beiden Spiele trotz kleinerer Makel fantastische Werke sind. Viel eher ist die Zugänglichkeit daran auszumachen, dass wir beim Starten eines neuen Spiels einen Schwierigkeitsgrad auswählen können. Während die höchste Stufe die altbekannte SaGa-Erfahrung bieten soll, können wir auf der mittleren Stufe gemäßigten Herausforderungen begegnen. Ist uns das immer noch zu heftig, wechseln wir auf den niedrigsten Schwierigkeitsgrad. Wir finden das toll, denn so wird bei Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven niemand ausgeschlossen!

Vier Jahrhunderte einer Dynastie

Falls ihr bislang noch keinen Serienteil gespielt haben solltet, könnte das Mittelstück der Romancing-SaGa-Trilogie genau der richtige Einstiegspunkt sein. Ihr müsst euch auch keinerlei Sorgen darum machen, irgendetwas verpasst zu haben. Inhaltliche Bezüge zu vorherigen  Serienteilen gibt es in Romancing SaGa 2 nicht. Das Spiel steht vollkommen für sich. Lediglich Verknüpfungen im Gameplay sorgen für ein vertrautes Gefühl, sofern ihr ältere oder jüngere Episoden gespielt habt. Handlungstechnisch greift das Spiel die Errungenschaften sieben legendärer Helden auf, die einst die Welt vor dem Untergang bewahrt haben. Seither leben die Menschen im Kaiserreich Varennes in Frieden. Um kleinere Monsterhorden kümmert sich der Kaiser, im Remake wahlweise auch eine Kaiserin, höchstpersönlich mit seinem beziehungsweise ihrem Gefolge. Die Idylle in der Hauptstadt Avalon trübt, denn kurz nach Spielbeginn taucht einer der Heroen aus der Legende auf und tötet Victor, den Erstgeborenen des oder der Herrschenden. Wir schnappen uns unseren zweiten Sohn Gerard und schwören Rache. Allerdings verkörpern wir nicht nur die beiden Figuren und ihre Entourage, sondern erleben die Geschichte von Romancing SaGa 2 in einem Zeitraum von über vierhundert Jahren. Soll heißen, dass wir mehrere Generationen der Erblinie spielen, um mehr über den Sinneswandel der Helden zu erfahren und dem Kaiserreich schlussendlich den erhofften Frieden zu bringen.

Zugänglichkeit und Verständlichkeit

Wie im Original bekämpfen wir auch in Revenge of the Seven nicht nur die sieben Hauptfeinde, sondern verwalten nebenher auch das Imperium. Das heißt, dass die Kronen genannte Währung neben dem Erwerb von Waffen und Rüstungen ebenso für den Wohlstand des Reiches herhalten muss. Hinzu kommt, dass aufgrund der Jahrhunderte umfassenden Story viele Nebenfiguren auftauchen, die mal mehr und mal weniger stark beleuchtet sind. Ein Glück, dass Square Enix Zugänglichkeit auch in diesem Punkt großschreibt. Soll heißen, dass es für deutschsprachige Fans tatsächlich eine deutsche Lokalisation gibt. Damit sind Dialoge und Hinweistexte viel leichter nachvollziehbar. Haben wir wichtige Details zum Regelwerk verpasst oder wissen gerade nicht mehr unser aktuelles Auftragsziel, können wir im Menü einfach in den Tutorials oder in den Chroniken nachschlagen. Die deutschen Texte sind weitgehend gut geschrieben und verständlich. Perfekt ist das aber nicht, da wir nicht mit allen Figuren reden können und wenige Nicht-Spieler-Charaktere in automatisch dargestellten Textboxen vor sich herplappern, die zu schnell verschwinden. Schade ist auch, dass es keine deutsche Synchronisation gibt. Die Charaktere unterhalten sich in den Zwischensequenzen lediglich auf Englisch oder Japanisch. Während uns die japanische Synchronisation gefällt, passen die englischen Stimmen nicht immer zu den Figuren und fühlen sich übertrieben betont an.

Überarbeitetes Kampfsystem

Beim Kampfsystem von Revenge of the Seven haben die kreativen Köpfe um Produzent Tatsuke Shin’ichi allerdings eine kleine Änderung vorgenommen. Anstatt ähnlich wie bei Final Fantasy II zu Beginn jeder Runde Befehle für alle Helden einzugeben, sind diese wirklich erst dann am Zug, wenn es ihre Statuswerte zulassen. Nehmen Charaktere regelmäßig am Kampf teil, erhöhen sie dadurch mit der Zeit ihre Trefferpunkte und ihre Kampfpunkte. Außerdem verbessern sie ihren Umgang mit genutzten Waffen und Zaubersprüchen, was ebenso an besagte Final-Fantasy-Episode erinnert. Lassen wir den Kaiser respektive die Kaiserin also oft genug mit seinem oder ihrem Schwert angreifen, erhöhen wir damit nach einigen Kämpfen den Angriffswert im Umgang mit diesem Waffentyp. Nach jedem Kampf werden im Übrigen Trefferpunkte wieder aufgefüllt. Sobald diese im Kampf jedoch auf Null fallen, fällt die Lebenspunkteanzahl mit jeder Bewusstlosigkeit eines Charakters permanent um eins. Sobald ein Charakter keine Lebenspunkte mehr hat, stirbt er unwiderruflich. Im Gegensatz zur 2016 veröffentlichten Neuauflage können wir allerdings nicht mehr jederzeit speichern, was es leider ein wenig komplizierter macht, den Tod von liebgewonnenen Charakteren zu verhindern oder rückgängig zu machen. Wir können euch aber versichern, dass auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad dieser Fall wirklich nicht so häufig auftritt, wie es noch im Original vorgesehen war.

Technische Macken eines tollen Spiels

Bezüglich der Steuerung gibt es in unseren Augen nur zu beanstanden, dass Präventivangriffe etwas hakelig ausfallen. Dies ist aber nur eine Gewöhnungssache. Gravierender fällt die restliche technische Gestaltung des Rollenspiels aus – vor allem wenn ihr den Titel in der leider nicht sonderlich gut optimierten Switch-Fassung spielt. Auch wenn Revenge of the Seven visuell nicht so herausragend ist, wie es die Serie eigentlich mal wieder verdient hätte, gefällt uns dennoch der markante Anime-Stil. Charaktere, Monster, Dungeons, Städte und Interieur besitzen allen Unkenrufen zum Trotz reichlich Charme. Zumindest auf der PlayStation 5 und jedem halbwegs potenten PC wie unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) läuft das Spiel fantastisch und verzaubert regelrecht. Auf der Switch bekommt ihr es dafür mit unschönen wie nervigen Ladezeiten, plötzlich nachladenden Texturen und spürbaren Framerate-Einbrüchen an manchen Orten der Spielwelt und sogar Teilen der Menüstruktur zu tun. Spielt Revenge of the Seven lieber auf den anderen Plattformen und genießt die Musik von Itō Kenji, die abermals in ihren Bann zieht. Noch dazu ist diese sowohl in der neu arrangierten Version als auch in der Super-Famicom-Fassung jederzeit wählbar. Falls ihr das Genre mögt, kommt ihr um das Remake dieses Klassikers nämlich nicht herum!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch- und der PC-Fassung): Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven ist grundsätzlich ein wunderbares Remake eines waschechten Klassikers geworden. Auch heute noch hebt sich das Spiel wunderbar von der Konkurrenz ab, denn die generationsübergreifende Erzählung ist etwas, was es in anderen Spielen seither nur sehr selten gab. Das Tolle am Remake ist jedoch, dass nahezu alle Kritikpunkte, die an der ursprünglichen Fassung oder der Neuauflage von 2016 vorgebracht werden könnten, quasi nicht mehr existent sind. Verständliche und nachschlagbare Erklärungen helfen Neulingen, sich im Kampfsystem zurechtzufinden – inklusive einer deutschen Übersetzung. Außerdem ist Revenge of the Seven wesentlich zugänglicher, was den Schwierigkeitsgrad angeht. Die fast schon als gnadenlos zu bezeichnenden Mechaniken bezüglich des Ablebens von Charakteren sind auf den unteren beiden Schwierigkeitsgraden deutlich entschärft und bieten damit einen wirklich tollen Einstieg in die Serie. Hinzu kommt ein angenehmer Grafikstil und wunderbare Musik aus der Feder von Komponist Itō Kenji. Einzig und allein die Technik der Nintendo-Switch-Fassung könnte für den einen oder anderen Fan dann aber abschreckend wirken. Ladezeiten, nachladende Texturen und Framerate-Einbrüche stehen nicht gerade für eine optimierte Spielversion. Holt ihr euch den Titel jedoch für den PC oder die PlayStation 5, werdet ihr mit Sicherheit ein ähnlich tolles Abenteuer erleben können wie ich.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven!

Review: Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz

1998 als Spin-off des Super-Famicom-Rollenspiels Dragon Quest Monsters V: Die Hand der Himmelsbraut gestartet, entwickelte sich die Dragon-Quest-Monsters-Reihe eigenständig. Mit Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz erreicht die Reihe einen weiteren Höhepunkt.

Hierzulande fristet die Dragon-Quest-Monsters-Reihe leider immer noch ein Nischendasein. Herausgeber Square Enix  hielt es in der Vergangenheit nicht für angebracht, sämtliche Episoden der Rollenspielreihe außerhalb Japans zu veröffentlichen. Zum Beispiel fielen in den 2010er-Jahren die beiden Nintendo-3DS-Ausgaben Dragon Quest Monsters: Terry’s Wonderland 3D und Dragon Quest Monsters Joker 3 kommentarlos unter den Tisch. Wir sind froh, dass Square Enix ein Einsehen hat und der Reihe mit Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz auch außerhalb Japans eine neue Chance gibt. Ende 2023 erschien das Spiel ursprünglich für die Nintendo Switch, fand auf dieser Plattform aber nicht gerade Anklang. Dies liegt keineswegs an den Inhalten, sondern an der unterdurchschnittlichen Präsentation und der grausigen Performance. Warum das Rollenspiel mit Monstersammelaspekt so lieblos auf die Hybridkonsole gehievt wurde, wenn es doch ein Exklusivtitel sein sollte, ist uns schleierhaft. Abhilfe schafft jetzt die PC-Umsetzung des Spiels, die abgesehen von der immer noch nicht einwandfreien Präsentation aber ein deutlich angenehmeres Gesamtbild bietet. Höher aufgelöste Texturen, eine scharfe Weitsicht und noch dazu eine stabile Bildwiederholrate machen die Monsterhatz technisch zur ersten spielenswerten Version des knallbunten Rollenspiels.

Bühne frei für den dunklen Prinzen

Inhaltlich hat sich seit der Erstveröffentlichung auf der Switch auch in der im September 2024 erschienenen PC-Fassung nichts verändert. Nach wie vor schlüpfen wir in die Rolle von Psaro, dem titelgebenden dunklen Prinzen. Er ist Sohn einer Menschenfrau und dem Dämonenkönig Randolfo – und zudem der Antagonist aus Dragon Quest IV: Die Chronik der Erkorenen, aber das nur am Rande. Als seine Identität auffliegt, wird er aus seiner Heimat verjagt. Seine Mutter verstirbt und noch dazu wird ihm ein Fluch auferlegt, keinem Monster der Welt ein Leid zufügen zu können. Daher schwört er Rache an seinem Vater, der sich keinen Deut um ihn schert. Um die Aufmerksamkeit seines Erzeugers zu wecken, beschließt er, den Beruf des Monsterzähmers anzunehmen und sich in der Arena einen Namen zu machen. Ihr merkt schon: Die Geschichte klingt im ersten Moment nicht besonders, entwickelt sich mit der Zeit jedoch weiter und behandelt zuweilen auch ernste Themen. Unter anderem lernen wir in den ersten paar Spielstunden eine entflohene Elfe kennen, die von den Menschen versklavt wurde. Bei Psaro und den Bewohnern in seiner neuen Heimat schöpft sie neuen Lebensmut. Sie ist es auch, die Psaro dabei hilft, mit magischen Kristallen in die verschiedenen Kreise Nadirias zu reisen, in denen er neue Monster trifft, die er sich für seine Gruppe Untertan machen kann.

Taktische wie rundenbasierte Kämpfe

Überall in der dreidimensionalen Spielwelt laufen Monster herum. Bei Feindkontakt öffnet sich der Kampfbildschirm, auf dem wir die Auseinandersetzung rundenbasiert austragen. Es gibt hierbei jedoch ein paar Einschränkungen. So legen wir in der Regel die Angriffsmuster unserer Monster vorher fest, die im Kampf eigenständig reagieren. Bis zu vier Monster nehmen aktiv am Kampfgeschehen teil. Wir können diese aber zu Beginn einer jeden Runde oder außerhalb der Kämpfe austauschen. Positiv fällt auf, dass alle Kreaturen in unserem Schlepptau die für die Stufenaufstiege wichtigen Erfahrungspunkte erhalten. So werden die Monster mit der Zeit immer stärker. Regelmäßig erhalten sie zudem Punkte, die wir in mehreren Fähigkeitsbäumen in neue Zauber oder Attributsverbesserungen stecken können. Können unsere Monster zu Beginn lediglich angreifen, kommen schon bald Massenvernichtungszauber oder Unterstützungsmagie hinzu. Kommt es im Kampf darauf an, dass wir ein Monster zum Heilen auffordern, können wir ihnen auch direkt Befehle geben. Lediglich wenn es in der Arena darum geht, über unsere Gegner zu triumphieren, fehlt diese Option. Dementsprechend ist es wichtig, auch die automatisierten Kampfabläufe zu durchschauen und die Angriffsmuster in Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz von Vornherein geschickt wie gezielt festzulegen.

Fusion!

Um neue Monster in unsere Gruppe aufzunehmen, stehen uns verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung. Selten kommt es beispielsweise vor, dass ein Monster so beeindruckt von uns ist und sich nach dem Kampf direkt anschließen will. Stattdessen sollten wir unsere Kampfkraft demonstrieren und einen Anwerbeprozess starten. Die Wahrscheinlichkeit errechnet sich prozentual zur Stufe unserer jeweiligen Monster. Etwas nachhelfen können wir, indem wir den Monster saftiges Fleisch zum Verzehr hinwerfen – da würden wir ja schließlich auch drauf reinfallen! In Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz reicht es aber nicht aus, einfach nur neue Monster zu sammeln und diese zu trainieren. Stattdessen sollten wir diese synthetisieren, wie es auch schon im ersten Serienteil für den Game Boy Color aus dem Jahr 1998 der Fall ist. Hierzu ist es nötig, dass die Monster bereits auf dem zehnten Level angekommen sind. Über ein Menü legen wir dann fest, welche beiden Monster wir fusionieren möchten. Wem das zu umständlich ist, kann sich auch gleich alle möglichen Kombinationen anzeigen lassen. Filter wie Monsterrang oder Familie sind hierbei inklusive. Sammlernaturen können sich sogar nur die Monster anzeigen lassen, die sie noch nicht in ihrem Besitz hatten. Dieses Konzept ist unfassbar motivierend und sorgt dafür, dass wir immer mächtigere Wesen erschaffen.

Erst sterben, dann erben

Synthetisierte Monster haben den entscheidenden Vorteil, dass sie bestimmte Fähigkeiten von ihren Eltern erben, die wir sogar künstlich auswählen dürfen. Fähigkeitsbäume müssen daher nicht von Beginn an erneut erklimmt werden. Auch wenn die neuen Monster auf dem ersten Level starten, erhalten sie mehr Fähigkeitspunkte und lernen offene Zauber oder Attributsverbesserungen deutlich schneller. Ein wenig ist es so wie mit den Persona aus der gleichnamigen Reihe: So sehr es uns auch schmerzen mag, liebgewonnene Monster zu verlieren, so bekommen wir dafür ein sehr viel stärkeres Monster, das sich für uns in die Bresche schmeißt. Abgesehen von dieser Mechanik orientiert sich das Spiel an den Grundlagen der langlebigsten Rollenspielreihe aus Japan. Wir laufen durch malerische wie furchterregende Areale, finden Schätze und entdecken kleinere Geheimnisse. Letzteres liegt an den sich in Intervallen wechselnden Jahreszeiten. So können wir beispielsweise im Sommer an Ranken Abhänge hinaufklettern und im Winter über zugefrorene Seen schlittern. Noch dazu machen sich je nach Jahreszeit andere Ungetüme der über fünfhundert enthaltenen Monster in den Habitaten breit, weshalb das mehrmalige Aufsuchen der Gebiete immer wieder für eine kleine Überraschung gut ist. Alleine dieser tolle Umstand spricht für Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz!

Letzte Gedanken zur technischen Gestaltung

Unter technischen Gesichtspunkten ist Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz wahrhaftig ein zweischneidiges Schwert geworden. Auf der einen Seite sind wir fassungslos, dass der Titel auf der Switch halbgar bis lieblos ausfällt. Davon zeugen immer noch die kurzen Ladebildschirme der PC-Fassung, auf denen vermutlich Screenshots der Switch-Variante zu sehen sind. Auf der anderen Seite fällt das Spiel auf dem PC in puncto Schärfegrad und Texturqualität glücklicherweise deutlich hübscher aus, auch wenn es weit davon entfernt ist, mit opulenten Grafiken aufzuwarten. Auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) läuft das Spiel zudem durchweg ruckelfrei, was den Spielfluss immens fördert. Am besten gelungen an der visuellen Gestaltung sind unserer Meinung nach aber die eigentlichen Stars: Die Monster. Diese sind leicht animiert und überzeugen vor allem mit dem Charakterdesign von Toriyama Akira, der am 1. März 2024 leider verstarb. Somit handelt es sich bei Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz um eines der letzten Videospiele, an dem der Künstler gewissermaßen beteiligt war. Bereits 2021 verschied schon Komponist Sugiyama Kōichi, dessen markante musikalische Note aber immer noch im Spiel zu vernehmen ist. Wer ein Faible für Spiele mit Monstern hat, kommt nicht um dieses schicke Kleinod herum.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Als Fan der Reihe habe ich Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz im Jahr 2023 für die Nintendo Switch vorbestellt. Als ich dann jedoch zum Release gesehen habe, dass dieser einstige exklusive Titel nicht für die Plattform optimiert ist, habe ich das Spiel gar nicht erst ausgepackt. Ich freue mich jedoch sehr darüber, dass Square Enix den Exklusivgedanken aufgegeben hat und dem Spiel neues Leben auf dem PC einhaucht. Mit technischen Verbesserungen wie einem höheren Schärfegrad, verbesserten Texturen und vor allem einer starken Performance macht das klassische japanische Rollenspiel gleich sehr viel mehr Spaß. Noch dazu ist der Inhalt gelungen: Es macht sehr viel Laune, immer wieder neue Monster für meine Gruppe zu rekrutieren und aufzustufen – nur um sie dann mit anderen Monstern zu synthetisieren und damit eine noch stärkere Kreatur zu schaffen. Dies führt zu einem wirklich tollen Spielfluss, bestehend aus zahlreichen wie auch schnellen rundenbasierten Kämpfen und spannender Erkundung im Wandel der automatisch wechselnden Jahreszeiten im Spiel. Von Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz bekomme ich schlicht nicht genug. Solltet ihr euch für solche Spiele wie ich begeistern können, müsst ihr dem Titel in dieser bislang technisch wohl besten Version unbedingt eine Chance geben!

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz!

Prime Time: Castlevania Requiem (Classic Edition)

Bereits 2018 haben wir euch in Form einer Rezension Castlevania Requiem, bestehend aus den beiden Episoden Rondo of Blood und Symphony of the Night, für die PlayStation 4 vorgestellt. Im Jahr 2022 veröffentlichte Limited Run Games eine physische Version des Spiels, die sich unser Chefredakteur Eric damals jedoch durch die Lappen hat gehen lassen. Umso erfreuter war er, als Limited Run Games vor einigen Wochen einen Verkauf von Restbeständen gestartet hat. Obwohl ihm eine einfache physische Version gereicht hätte, stand leider nur die Classic Edition zum Kauf zur Verfügung. Ohne diese würde es jetzt aber auch kein Unboxing-Video geben, weshalb wir euch recht viel Spaß mit der Auspackzeremonie.

Review: Haunted Dungeons: Hyakki Castle

Dungeon Crawler reduzieren die Spielwelt eines Rollenspiels meist auf das Nötigste und das schmeckt nicht unbedingt jedem Fan des Genres. Haunted Dungeons: Hyakki Castle konzentriert sich auf Jahrzehnte alte Tugenden und verbindet diese mit neuen Ideen und Optionen.

In Japan gibt es das folkloristische Konzept des Hyakki Yagyō, was ins Deutsche übersetzt unter anderem Pandämonium oder Höllenspektakel bedeuten kann. Gemeint ist damit die Nacht, in der hunderte Yōkai ein großes Fest veranstalten, Schabernack treiben. Sie verwünschen Menschen, die dennoch ihr Haus verlassen, sollten sie nicht von Spiritisten, so genannten Onmyōji, zuvor geschützt worden sein. Haunted Dungeons: Hyakki Castle basiert lose auf diesem Aberglauben: Im 17. Jahrhundert, nur wenige Jahre nachdem der erste Tokugawa-Shōgun Ieyasu das zuvor zerstrittene Japan nach der Schlacht von Sekigahara geeint hat, wird sein fiktiver Nachfahre Iemune, von einem Feind der Regierung bedroht. Eines Tages werden an der Burg Edo, dem Regierungssitz des Shōguns, drei abgeschlagene Menschenköpfe abgeliefert. Dabei handelt es sich um die Häupter dreier Gefangener des fiktiven Schlosses Hyakki. Iemune ist sich sicher, dass sein Feind Kigata Dōman hinter dieser Gräueltat steckt, und entsendet eine vierköpfige Truppe auf die Insel Hyakki, damit diese ins dortige Schloss vordringen und Kigata töten kann. Bevor die Gruppe allerdings das „sichere“ Ufer erreicht, werden sie von den dort ansässigen Yōkai aufgespürt, mit einem sich auf die Spielmechanik auswirkenden Fluch belegt und in den Kerker des Schlosses geworfen. All dies klingt zwar nach dem Auftakt einer spannenden Geschichte, doch spielt der Titel sein Potenzial niemals aus.

Illustre Truppe

Den Anfang des Abenteuers macht die Charaktererstellung. Wir dürfen unseren vier Recken jeweils einen Namen geben, eine Gattung und einen Beruf zuteilen und schließlich auch noch das Geschlecht bestimmen. Bei den Gattungen stehen neben den Menschen, die über durchschnittliche Fähigkeiten verfügen, auch Oni, Tengu und Nekomata zur Verfügung. Entscheiden wir uns für eine dieser drei Yōkai-Gattungen, erhalten die jeweiligen Figuren Boni und Mali auf Lebensenergie, Magiewert, Angriff, Verteidigung oder Sättigungsgrad. Der Beruf bestimmt schließlich unsere Fähigkeiten: Zur Auswahl stehen Samurai, Ninja beziehungsweise dessen weibliches Pendant Kunoichi, Sōhei oder Miko respektive dessen männliches Gegenstück Shinkan. Als priesterähnliche Shinkan oder Miko können wir beispielsweise Regenerations- und Wiederbelebungsmagie sprechen und als Kampfmönch Schutzmagie über unsere Gruppe legen. Mit den Ninja oder Kunoichi schwächen wir hingegen die Feinde und als Samurai teilen wir ordentlich Schaden aus. Grundsätzlich ist diese Mischung den Entwicklern gut gelungen, da im Verlauf des Spiels immer wieder neue Fähigkeiten nach Level-ups erworben werden können, die die Diversität der Figuren erhöhen. Schade bei der auch so schön überschaubaren Erstellung unserer Gruppe ist, dass kaum weibliche Charakterporträts und pro Gattung lediglich zwei Stimmen beziehungsweise Angriffsschreie zur Auswahl stehen.

Zweigeteilte Gruppendynamik

Alleiniger Schauplatz des Spiels ist das titelgebende Schloss Hyakki, das wir vom Kerker bis ins oberste Stockwerk relativ frei erforschen. Wie für die meisten Titel des Genres üblich, erkunden wir das Schloss aus der Ego-Perspektive und bewegen uns rasterförmig durch das verwunschene Gemäuer. Automatisch wird bei diesem Unterfangen eine Karte mitgezeichnet, sodass uns der Titel das Mitzeichnen erspart. Unterwegs stoßen wir sehr häufig auf Yōkai, die uns das Leben entziehen wollen. In solchen Momenten heißt es zur Waffe greifen und in Echtzeitkämpfen auf Knopfdruck der Reihe nach die Feinde zu attackieren oder ihnen auszuweichen. Sowohl die Erkundung als auch die Kämpfe funktionieren gut und werden erst dann knifflig, wenn mehr als ein Gegner auf uns losstürmt. Im Menü dürfen wir die vierköpfige Gruppe jedoch in zwei Teams einteilen, sodass wir den Spieß auf Wunsch auch umdrehen können. Teilen wir die Gruppe in zwei Teams auf, teilt sich auch der Bildschirm auf dem Fernseher. Da es steuerungstechnisch nicht möglich ist, beide Teams gleichzeitig zu steuern, haben sich die Entwickler einen besonderen Trick einfallen lassen: Dadurch, dass die Charaktere von den Yōkai verflucht worden sind, müssen sie stets eine Einheit bilden. Trennen sich die Wege der vier Protagonisten, bleibt eines der beiden Teams bewegungslos und kann sich erst dann wieder bewegen, wenn wir beide Teile der Gruppe zusammenführen oder auf Knopfdruck das Team wechseln, woraufhin der andere Gruppenteil sofort zu Stein erstarrt.

Kehrseite des Dungeon Crawlers

An bestimmten Stellen ist das Aufteilen der Gruppe sogar nötig, da sich manche Monster so schnell umdrehen, dass wir sie nur von der Seite oder von hinten überhaupt erst erfolgreich angreifen können. Ebenso findet diese Idee beim Lösen von Schalterrätseln Anklang, wodurch der taktische Anspruch allerdings kaum ansteigt, da die Rätsel in der Regel schnell durchschaubar sind. Obwohl dieses Feature für das Genre einzigartig ist, ist es vor allem in den ersten Spielstunden aufgrund der zweigeteilten Bildschirmoberfläche sehr knifflig, sich in der Spielwelt zurechtzufinden. Schuld daran ist jedoch auch der Aufbau des Schlosses, da es aus repetitiven Räumen und Gängen besteht, denen jegliche Individualität fehlt. Nicht selten ist das Verlaufen vorprogrammiert, was im stationären Switch-Betrieb vor allem an der viel zu kleinen Minimap liegt. Im Handheld-Modus ist der Titel wesentlich besser spielbar, da hier die meisten Elemente gut sichtbar sind. Obwohl der Dungeon Crawler an vielen Stellen punktet, gibt es mindestens genauso viele Bestandteile, die nerven können. Beispielsweise gibt es in der deutschen Übersetzung haufenweise Zeichensetzungs- und Rechtschreibfehler und auf eine einheitliche Umschrift japanischer Begriffe konnte sich bei der Übersetzung auch nicht geeinigt werden. Hinzu kommt eine Grafik, die als WiiWare-Titel begeistert hätte, auf der Switch aber ebenso ermüdet wie die viel zu spärlich eingesetzte Musik. Selbst auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad ist der Titel nicht für Anfänger gedacht und verzeiht Fehler kaum, sodass sich Haunted Dungeons: Hyakki Castle in erster Linie an Dungeon-Crawler-Kenner richtet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Dungeon Crawler sind sicherlich nicht jedermanns Sache, zumindest wenn sie nach veralteten Maßstäben wie in Haunted Dungeons: Hyakki Castle funktionieren. Das rasterförmige Bewegen aus der Ego-Perspektive gehört zwar zum Standardrepertoire von Dungeon Crawlern, wird aufgrund der gelegentlichen Teilung des Bildschirms jedoch vor allem in den ersten Spielstunden arg verkompliziert. Für Anfänger ist der Titel nicht geeignet, da beispielsweise auch das Verhungern der Charaktere möglich ist, sofern diese nicht regelmäßig etwas zu essen bekommen. Der Tod aller Figuren ist übrigens mit dem Game-Over-Bildschirm gleichzusetzen. Da freies Speichern nicht möglich ist, ärgert es in jenen Momenten, die von plötzlich überstarken Gegnern gezeichnet werden, umso mehr, wenn der letzte Spielstand vom Hauptmenü aus geladen werden muss. Dass das Spiel technisch veraltet ist, muss an dieser Stelle nicht noch einmal in epischer Breite erwähnt werden – das hätte auch die Wii zu ihren Glanzzeiten geschafft. Selbst wer sich in Videospielform mit der japanischen Folklore auseinandersetzen möchte, sollte sich aufgrund so manches Stolperstein zweimal überlegen, ob er bei Haunted Dungeons: Hyakki Castle zugreifen möchte.

Preview: Mario & Luigi: Brothership

Zwischen 2003 und 2019 war das Entwicklerstudio AlphaDream alleinig für die Entwicklung der Mario-&-Luigi-Reihe verantwortlich. Nach Schließung des Studios galt die Marke für tot, doch da überraschte Nintendo im Juni 2024 mit der Ankündigung eines neuen Serienteils.

Nintendos Allzweckwaffe Super Mario wird vermutlich nicht so schnell arbeitslos. Selbst im Rollenspielsektor hat der schnauzbärtige Klempner alle Hände voll zu tun. Nach dem Remake von Super Mario RPG und der Neuauflage von Paper Mario: Die Legende vom Äonentor geht es innerhalb von ungefähr einem Jahr bereits ins nächste Rollenspiel. Die Rede ist von Mario & Luigi: Brothership, in dem Mario und sein Bruder Luigi laut der offiziellen Homepage des Spiels wohl unfreiwillig Besucher des Kontinents Konektania werden. Zu Beginn ihres neuen Abenteuers steht aber wohl eine Katastrophe auf dem Tagesplan, denn der Kontinent zerbricht in etliche Inseln. Das Mädchen Connetta bittet die beiden Brüder darum, ihr dabei zu helfen, die Insel wieder miteinander zu verbinden. Leichter gesagt als getan, ist der frisch geborene Inselarchipel doch quer über den Ozean verteilt. Nichtsdestotrotz beschließen sie, gemeinsam auf Ursachenforschung zu gehen und eine Lösung für das Problem zu finden. Unterwegs treffen die Helden sowohl auf alte Bekannte wie Erzfeind Bowser, dessen Sohn Bowser Junior, den Hexenmeister Kamek oder Prinzessin Peach. Das Ensemble wird allerdings auch mit neuen Figuren erweitert. Hierzu zählt beispielsweise das fliegende Sparschwein Wattz mit seinem Stromsteckerschnauzengesicht oder den neuen Antagonisten Steckdov und seine Handlanger.

Eine Seefahrt, die ist lustig, eine Seefahrt, die ist schön

Damit die beiden titelgebenden Brüder in Mario & Luigi: Brothership über das Meer tuckern können, steht ihnen das Schiff Kapitarbora zur Verfügung. Genau genommen handelt es sich bei diesem Schiff zur Hälfte um ein Eiland. Entsprechend bleibt die Fahrt übers Meer durchweg idyllisch. Laut eines Informationsvideos auf der offiziellen Homepage bewegen wir den Schiff-Insel-Hybriden via Strömungen über die Meere. Da wir leider nicht frei über den Ozean schippern können, müssen wir alle nostalgischen Erinnerungen an The Legend of Zelda: The Wind Waker direkt wieder löschen. Vielmehr fühlt sich die Reise wie in The Legend of Zelda: Spirit Tracks an, da die Strömungen im Grunde nichts weiter als Schienen sind, auf denen unser Schiff in eine Richtung verkehrt. Befindet sich ein Eiland in der Nähe, können wir dieses mit einem Fernglas anvisieren. Ist dies geschehen, verwandelt sich das Binokular in eine Kanone und feuert uns zum neuen Ort, den es zu erkunden gilt. Obwohl Nintendo im Trailer wie auf der Website wieder unfassbar viel vorab verrät, möchten wir uns kurz halten:  Unter anderem erkunden wir das städtische Attrakama, das mit Lavafällen und Höhlen durchzogene Flammaika, die Wüsteninsel Allersande und das schneebedeckte Schlitteriffa. Optisch wird offenbar viel Abwechslung geboten. Fragt sich nur, ob das auch aufs Gameplay zutrifft.

Abgrenzung zu anderen Titeln des Genres

Auf der Homepage des Spiels ist die Rede davon, dass wir auf jeder Insel einen Leuchtturm finden sollen, dabei Rätsel lösen, Monster bekämpfen und den Einheimischen helfen. Gerade die Türme lassen aufhorchen, stehen sie doch spätestens seit Ende der 2000er-Jahre dank des französischen Konzerns Ubisoft als Sinnbild für repetitives Spieldesign. Wir gehen nicht davon aus, dass dies auf Mario & Luigi: Brotherhood zutreffen könnte, doch die restliche Beschreibung zeigt, dass sich die Kernaufgaben nicht groß verändern dürften. Wir sind sehr gespannt darauf, welche kreativen Ideen den Besuch der einzelnen Inseln unterschiedlich gestalten werden. Wie es Super Mario RPG in den 1990er-Jahren und Paper Mario aus den frühen 2000er-Jahren bereits vorgemacht haben, handelt es sich auch bei der Mario-&-Luigi-Reihe nicht einfach um traditionelle japanische Rollenspiele, in denen wir „stumpf“ erkunden, uns mit Dorfbewohnern erhalten, Waffen und Rüstungen mit erbeutetem Geld sammeln und womöglich noch kleinere Quests erfüllen. Mario & Luigi: Brotherhood setzt wie seine Verwandten auf actionorientierte Mechaniken. Sowohl bei den Erkundungstouren als auch in den Kämpfen müssen wir also wieder einmal aufmerksam bleiben, um effizient das bestmögliche Ergebnis zu erzielen. Bis heute gibt es kaum Spiele, die dieses Konzept nachgeifert haben.

Actionorientiertes Gameplay

Während Mario der A-Knopf zugeordnet ist, fallen Luigis Aktionen auf den B-Knopf. Beim Erkunden können wir die beiden Charaktere beispielsweise springen oder ihre Hämmer einsetzen lassen. Befinden wir uns hingegen in einem Kampf, müssen wir die Knöpfe im richtigen Moment drücken, um die Angriffe zu verstärken oder einer Attacke auszuweichen. Außerhalb des Kampfes können sich Mario und Luigi offenbar auch trennen. So darf Mario einen Schalter aktivieren, um eine Wippe zu drehen, auf der Luigi bereits stehen muss – oder die beiden hüpfen abwechselnd über Plattformen. Mit den sogenannten Brüderaktionen können sich die beiden unter anderem in ein Ufo verwandeln, um über einen größeren Abgrund zu gleiten. Innerhalb der Kämpfe sorgen wiederum Paar-Attacken für besonders großen Schaden bei den Gegnern. Neu sind hingegen bis zu drei ausrüstbare Effektstecker, die eine begrenzte Nutzungsdauer haben, bevor sie wieder aufgeladen werden müssen. Sie sorgen dafür, dass wir Angriffe verstärken, sie erweitern oder stattdessen Heil-Items in Notfällen automatisch einsetzen. Vom Soundtrack konnten wir uns leider noch kein Bild machen, doch optisch weiß der Titel durchaus zu gefallen – nur das Design bei den Charakteren mit den starken Konturlinien wie bei Kirby’s Return to Dream Land wirkt befremdlich. Wir sind uns aber sicher, dass wir über diesen Schnitzer bei Mario & Luigi: Brotherhood hinwegsehen können.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der offiziellen Homepage und dem veröffentlichten Videomaterial): Mario & Luigi: Brothership wirkte bei der Ankündigung Mitte Juni 2020 noch sehr langweilig auf mich. Zwar habe ich die vorherigen Serienteile sehr gerne gespielt, doch das erste Videomaterial hat in meinen Augen nicht viel her gemacht. Inzwischen sind ein paar Monate ins Land gezogen – und nächsten Monat erscheint das Spiel bereits. Nintendo kann es nicht lassen und verrät auf der Website einmal mehr so ziemlich alles, was ich in dem Spiel zu entdecken habe. Zumindest vermute ich das, da der Konzern das inzwischen fast immer so macht. Trotzdem haben mich diese Informationen richtig angefixt. Super-Mario-Rollenspiele sind eigentlich fast immer richtig toll, zumal das actionorientierte Spieldesign selbst Rollenspielmuffel ansprechen dürfte. Ob Mario & Luigi: Brothership in puncto Humor so richtig zünden wird, kann ich noch nicht final einschätzen, da ich in dieser Disziplin die Paper-Mario-Reihe besser in Erinnerung habe. Da aber nur noch eine Handvoll Entwickler von AlphaDream an der Entwicklung beteiligt sein dürften, könnte sich hier einiges getan haben. Ich bin und bleibe definitiv gespannt und kann den 7. November 2024 nicht mehr erwarten.

Preview: Dragon Quest III HD-2D Remake

Ursprünglich erschien Dragon Quest III: The Seeds of Salvation im Jahr 1988 in Japan für den Famicom. Unter Fans gehört der Titel zu den besten Serienteilen, weshalb es nicht verwunderlich ist, dass Publisher Square Enix dem Rollenspiel ein HD-2D-Remake spendiert.

Obwohl Dragon Quest III HD-2D Remake bereits im Jahr 2021 angekündigt wurde, hätten wir nicht gedacht, dass die Umsetzung des Rollenspielklassikers derart viel Zeit verschlingen wird. Drei Jahre später befinden wir uns kurz vor der Veröffentlichung von einem der besten Serienteile der langlebigsten Japan-Rollenspielreihe. Im Zuge der Ankündigung des Veröffentlichungstermins hat Square Enix noch dazu verlauten lassen, auch die ersten beiden Episoden, sprich Dragon Quest und Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line, in das inzwischen ganz schön beliebte HD-2D-Gewand zu packen. Vielleicht lässt sich die verhältnismäßig lange Wartezeit ja damit erklären! Uns soll es nur recht sein, denn schließlich hängen die drei Spiele storytechnisch zusammen und bilden die sogenannte Erdrick-Trilogie. Kennt ihr die Dragon-Quest-Reihe nicht, fragt ihr euch jetzt bestimmt, warum Square Enix respektive die Entwicklerstudios Artdink und Square Enix’ Team Asano denn ausgerechnet mit dem letzten Kapitel der Trilogie beginnen. Die Antwort ist schnell gefunden und leicht verständlich: Dragon Quest III spielt vor den Ereignissen der ersten beiden Teile und fungiert damit als Prequel. Wollt ihr die Erdrick-Trilogie also von Anfang an in chronologischer Reihenfolge erleben, könnt ihr in unseren Augen problemlos mit dem dritten Serienteil beginnen.

Nahezu unveränderte Grundlage

Am grundlegenden Gameplay von Dragon Quest III hat sich nichts geändert, denn die bisher veröffentlichten Trailer und Gameplay-Videos zeigen deutlich, dass das Spiel seine traditionellen Pfade nicht verlässt. Wie im Original und den bisherigen Remakes des Spiels werden wir erneut die Rolle eines jungen wie namenlosen Protagonisten übernehmen, bei dem es sich um den Sohn des mutigen Ortega handelt, der auf seiner Heldenreise scheiterte. Ausgeschickt vom Herrscher des Königreichs Aliahan, sollen wir in die Fußstapfen unseres Erzeugers treten und den Erzfeind Baramos ein für alle Male besiegen. Wie im veröffentlichten Videomaterial zu sehen ist, sind wir dabei zum Glück nicht allein. In der Taverne von Aliahan können wir Helden rekrutieren, die uns bei unserer Reise unterstützen. Eigene Persönlichkeiten hatten diese in den bisherigen Versionen von Dragon Quest III leider nicht. Derzeit lässt sich noch nicht abschätzen, ob sich an diesem Umstand etwas geändert hat. Wir gehen allerdings nicht davon aus, da Square Enix auf der offiziellen Homepage bei der Charaktervorstellung lediglich die Klassen aufzählt. Zum Sieg oder in den Tod folgen uns also abermals Krieger, Priester oder Magier. Auch exotische Klassen wie Händler oder Schelme stehen uns zur Auswahl. Mit dem Monsterbändiger wird die Heldenriege aber um zumindest eine neue Klasse ergänzt.

Offene Fragen zu Performance und Grafikqualität

Gemeinsam ziehen wir um die Welt, kümmern uns in den verschiedenen Ortschaften um anstehende Probleme und lösen in den Dungeons kleine Rätsel. Noch dazu legen wir uns in etlichen rundenbasierten Kämpfen mit Monstern an. Weitere bekannte Rollenspielmechaniken wie das Aufstufen unserer Charaktere und das Optimieren unserer Ausrüstung mit gekauften Waffen und Accessoires gehören ebenfalls dazu. Durch die aufpolierte Optik kommt der markante Grafikstil voll und ganz zur Geltung, der bei den Charaktermodellen auf den 2024 verstorbenen Toriyama Akira zurückgeht. Der dritte Serienteil sah in unseren Augen noch in keiner Version so gut aus. Mit Charakteren im Pixel-Look, hochauflösenden Hintergründen und hübschen Lichteffekten macht das schon beim Zusehen Laune! Leider war es uns bislang nicht möglich, den Titel selbst zu spielen. Daher können wir an dieser Stelle keine finale Aussage zur Performance oder zur Grafikqualität machen, insbesondere was die Switch-Fassung angeht. Das japanische Rollenspiel erscheint nämlich auch auf dem PC, der PlayStation 5 und der Xbox Series X. Wie bei Octopath Traveler II gehen wir davon aus, dass der Titel auf der Switch nur mit dreißig Bildern pro Sekunde und verminderten Grafikdetails laufen wird. Alles andere würde uns überraschen. Nichtsdestotrotz hat auch das funktioniert, weshalb Dragon Quest III HD-2D Remake sicherlich auf jeder Plattform sehr spielenswert ausfallen dürfte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichten Videomaterial und der offiziellen Homepage): Vor ein paar Jahren erschien Dragon Quest III: The Seeds of Salvation erstmals für eine Konsole in Europa. Obwohl viele Fans die Switch-Fassung von 2019 überhaupt nicht mögen, habe ich mich mit dieser Ausgabe arrangiert und durchaus meinen Spaß gehabt. Diese Version dürfte mit Erscheinen von Dragon Quest III HD-2D allerdings obsolet sein. Durch die grafisch suggerierte Nähe zur 16-Bit-Zeit bleibt das Retro-Gefühl erhalten, was in Anbetracht des augenscheinlich kaum bis gar nicht angepassten Gameplays verständlich ist. Auch bei dieser Variante des Klassikers handelt es sich um einen Vertreter der traditionsreichen Serie, in der sich über die Jahrzehnte nur wenig verändert hat. Dementsprechend solltet ihr abseits des Grafiksprungs keine großen Veränderungen erwarten. Von dem, was ich bislang gesehen habe, bietet der Titel spieltechnisch nicht mehr und nicht weniger als das Erlebnis, was es schon unzählige Male gab. Trotzdem möchte ich all jenen empfehlen, die Dragon Quest III bislang noch nicht gespielt haben, sich den 14. November 2024 rot im Kalender zu markieren. Wenn Square Enix unter der Oberfläche nicht allzu viel verändert haben sollte, erwartet euch hier nach wie vor ein flottes wie unkompliziertes Rollenspiel, von dem sich viele andere aktuelle und vor allem viel zu überladene Titel echt eine Scheibe abschneiden können!

Prime Time: Metaphor: ReFantazio – Collector’s Edition (Unboxing)

Am 11. Oktober 2024 erscheint mit Metaphor: ReFantazio ein weiterer Geniestreich der Persona-Macher. Unser Chefredakteur war von dem Spiel bereits auf der Gamescom hellauf begeistert und konnte nicht anders, sich das Spiel in der Collector’s Edition vorzubestellen. Diese kam gar einen Tag vor dem offiziellen Release bei uns an, weshalb er es sich nicht zweimal hat sagen lassen und prompt ein Unboxing-Video für euch produziert hat. In diesem stellt er euch die Inhalte sowie die visuellen wie haptischen Merkmale der Ausgabe vor. Wir wünschen euch viel Spaß und gute Unterhaltung!

 

Special: SaGa – Die andersartige Japan-Rollenspielreihe

Japanische Rollenspielreihen bleiben sich entweder treu oder versuchen mit ihren Traditionen auf Gedeih und Verderb zu brechen. Mit der SaGa-Reihe gibt es einen Underdog im Genre, der anders sein will, aber gerade aus diesem Grund zu Unrecht nur ein Nischendasein fristet.

Square Enix ist vor allem für seine beiden großen Marken bekannt: Dragon Quest und Final Fantasy. Dass der Konzern daneben noch viele weitere Franchises betreut, ist zwar durchaus vielen bekannt, doch die SaGa-Rollenspielreihe fristet hierbei leider seit jeher ein Nischendasein. Dennoch stecken in diesem Außenseiter mehr Mut, Kreativität und Innovationsreichtum als in den meisten japanischen Rollenspielen. Zur Grundsteinlegung der SaGa-Reihe war dieser Umstand kaum zu erkennen, steckte das Genre in den späten 1980er-Jahren immer noch im Formungs- beziehungsweise Umwandlungsprozess. 1986 veröffentlichte Enix mit Dragon Quest einen häufig als Urvater der japanischen Rollenspiele bezeichneten Titel. Dass es davor schon fernöstliche Rollenspiele gab, wird dabei oft verschwiegen. Tatsache ist, dass Enix’ Dragon Quest die Blaupause geliefert hat, was wir selbst Jahrzehnte später unter japanischen Rollenspielen verstehen, auch wenn das Genre, vermutlich angestoßen durch massenkompatible Vertreter aus dem Westen, spätestens seit den späten 2000er-Jahren etliche wie häufig unnötige Selbstfindungsprozesse durchlebt. 1987 fiel mit dem ersten Final Fantasy aus dem Hause Square der nächste Startschuss zu einer langlebigen Rollenspielreihe. Nur zwei Jahre später erschien 1989 mit Makai Tōshi SaGa der erste Vertreter einer weiteren Square-Serie.

Der Kopf hinter der SaGa-Reihe: Kawazu Akitoshi

Genau an dieser Stelle kommt der 1962 geborene Kawazu Akitoshi ins Spiel, der sich für das Spiel als Regisseur, Drehbuchautor und Spieldesigner verantwortlich zeichnet. Zuvor war er insbesondere an Final Fantasy II als Spieldesigner beschäftigt, weshalb spätestens an dieser Stelle die Verbindung zur SaGa-Reihe deutlich wird. Im Gegensatz zu allen anderen Final-Fantasy-Serienteilen setzt die zweite Episode auf ein andersartiges Levelsystem. Anstatt Erfahrungspunkte für Stufenaufstiege zu sammeln, verbessern die Charaktere durch den Einsatz ihrer Waffen ihren Umgang mit ihnen. Boni auf die maximalen Treffer- und Magiepunkte erhalten die Figuren hingegen auf Basis des eingesteckten Schadens oder dem Nutzen von Zaubersprüchen. Ein spannendes System, das später mit leichten Abwandlungen frech von Bethesda Softworks in der The-Elder-Scrolls-Reihe übernommen wurde. Innerhalb seiner Designphilosophie ist es Kawazu wichtig, sich vom Mainstream abzuheben und seine Spiele möglichst einzigartig zu gestalten. Das heißt nicht gleich, dass sämtliche etablierten Strukturen über Bord geworfen gehören, denn auf diese muss er setzen, um das Genre der Japan-Rollenspiele auf eine neue Ebene zu hieven. Herauskommen Spiele mit halbwegs offenen Spielwelten, besonderen Ansätzen im Erlernen von Fähigkeiten und nicht-lineare Storylines.

Andersartige Gameplay-Mechaniken

An dieser Herangehensweise lässt sich erklären, dass die SaGa-Reihe schlicht anders ist. Zum Beispiel dreht sich im ersten Tei alles um einen Turm, der diverse Welten miteinander verknüpft. Innerhalb des Turms trifft der Held auf unterschiedliche Zivilisationen, die sich technologisch stark unterscheiden. Makai Tōshi SaGa setzt nicht nur auf ein stumpfes Fantasy-Setting, sondern fügt Science-Fiction-Elemente ein, die nicht als große Enthüllung instrumentalisiert, sondern als gegeben akzeptiert werden. Ähnlich sieht es bei den Charakterklassen aus, bei denen es sich aber eher um einzelne Ethnien handelt. Die Attribute von Menschen können durch die Verwendung von Gegenständen erhöht werden. Esper, die in der nordamerikanischen Version Mutanten heißen, verbessern ihre Werte zufällig durch die Teilnahme am Kampf. Monster erreichen die nächste Evolutionsstufe durch das Fressen von Fleisch, sprich anderen Monstern. Letzteres kann auch zur Degeneration führen, sollte das Fleisch von einem Monster niederen Ranges stammen. So kann aus einem starken Gruppenmitglied unerwartet Kanonenfutter werden, weshalb der Schwierigkeitsgrad schwanken kann. Noch dazu erlernen Charaktere in späteren Serienteilen ihre Fähigkeiten ganz plötzlich mitten in einem Kampf.

Kurzer Abriss der SaGa-Historie

Wer sich bislang noch nicht mit der SaGa-Reihe beschäftigt hat, sollte zunächst einmal die Historie kennen, wie sich die Serie überhaupt entwickelt hat. Auf dem Game Boy folgten in den Jahren 1990 und 1991 SaGa 2: Hihō Densetsu sowie SaGa 3: Jikū no Hasha. Außerhalb Japans ist die dreiteilige Reihe bis hierhin besser unter dem wenig einfallsreichen Namen Final Fantasy Legend bekannt. Auf dem Super Nintendo beziehungsweise Super Famicom ging es zwischen 1992 und 1995 mit Romancing SaGa in gleich drei Spielen weiter. Die zeitlichen Sprünge wurden größer, denn SaGa Frontier und SaGa Frontier 2 für die PlayStation erschienen erst in den Jahren 1997 und 1999. Hier ereilte die Reihe dasselbe Schicksal wie eigentlich alle anderen Rollenspielreihen: Aufgrund der Modulproblematik erschien sie lange nicht mehr für Nintendo-Plattformen, sondern wurde auf dem Sony-Zugpferd fortgeführt. Mit der Zeit haben die beiden zu Square Enix fusionierten Konzerne aber verkannt, welches Potenzial in der Reihe liegt. Unlimited SaGa für die PlayStation 2 fiel in den frühen 2000er-Jahren bei den meisten Fans und der Presse durch. Abgesehen von Remakes und wenig attraktiven Mobile-Titeln blieb das Franchise ungenutzt. Erst in den Jahren 2016 und 2024 wurde die Reihe mit SaGa: Scarlet Grace und SaGa: Emerald Beyond unter anderem auf der Switch wiederbelebt.

Lebenspunkte oder das Spiel mit dem Tod

Über die Jahre hinweg entwickelten sich verschiedene Elemente zu wiederkehrenden Merkmalen der SaGa-Reihe. Bezüglich des bereits erwähnten höheren Schwierigkeitsgrads stellt das Konzept der Lebenspunkte eine Besonderheit dar. Hierbei handelt es sich nicht etwa um die zur Verfügung stehende Energie bis zum Exitus, sondern um die maximale Anzahl an verbleibenden Bildschirmtoden bis zum unwiderruflichen Eintritt ins Nirwana. Im ersten Serienteil noch als Herzen symbolisiert, wird dieses Feature mit Romancing SaGa 2 mit einem mit der Zeit sinkenden Zahlenwert ausgedrückt. Auch im PlayStation-2-Remake von Romancing SaGa wurde dieses Gameplay-Element übernommen. Stirbt ein Charakter ein allerletztes Mal, verschwindet er in der Regel aus der Gruppe und im Falle des Hauptcharakters zieht dies sogleich den Game-Over-Bildschirm nach sich. Damit gelingt der Reihe etwas, was sonst wohl nur die älteren Serienteile der Fire-Emblem-Reihe schaffen: Eine Verbundenheit zu den einzelnen Charakteren. Wer denkt, einfach nur die Trefferpunkte seiner Charaktere im Auge zu behalten und rechtzeitig Heilkräuter zu nutzen, der irrt: Derlei Schnickschnack gibt es in der SaGa-Reihe nicht. In die rundenbasierten Kämpfe gilt es gut trainiert zu gehen. Blöd nur, dass manche Serienteile ähnlich wie Final Fantasy VIII mit jedem Kampf schwieriger werden.

Charakterbezogene Geschichten

Trotzdem bietet die SaGa-Reihe reichlich Motivation, immer wieder ins Spiel einzutauchen oder sogar ein neues Spiel zu starten. In Romancing SaGa gibt es zum Beispiel acht verschiedene Protagonisten, die jeweils an einem anderen Ort auf der Welt ihr Abenteuer beginnen und ein anderes Ziel verfolgen. Das heißt, dass alleine schon aufgrund der charakterbezogenen Handlung mehrere Spielstarts förderlich sind, um ein besseres Gesamtbild von der Welt und ihren mannigfachen Kulturen zu erhalten. Romancing SaGa 2 setzt wiederum auf eine königliche Dynastie. Fallen König oder Königin im Kampf, geht es einfach Jahrzehnte später in der Erbfolge mit dem nächsten Helden weiter. In Romancing SaGa 3 erwartet den Spieler wiederum eine große zusammenhängende Geschichte, bei welcher der Spieler allerdings je nach Wahl des Helden zu einem anderen Zeitpunkt einsteigt. Will der Spieler wirklich das Puzzle der Story durchschauen, kommen wir auch nicht um experimentelle Neustarts herum. Genauso wie die Lebenspunkte findet sich dieses Konzept auch in SaGa Frontier oder SaGa: Emerald Beyond wieder. Wer eine Spielwelt relativ frei erkunden und über die Narration zu verschiedenen Orten geleitet werden möchte, dürfte sich hier wie im Paradies fühlen, aber auch Gefahr laufen, in Sackgassen vor zunächst unüberwindbaren Hindernissen zu landen.

Der Underdog im Rollenspielgenre

In der Theorie mögen einige dieser Fakten abschreckend wirken. Selbst die Mutigsten, die sich auf die Reihe einlassen wollen, können an zu schwierigen Stellen, zu häufigem Ableben der Spielfiguren oder ziellosem Herumwandeln scheitern. Die Faszination kommt bei der SaGa-Reihe erst richtig zum Vorschein, wenn der Spieler ein wenig Zeit in das ungewöhnliche Konzept investiert. Es ist in etwa so wie mit Capcoms Monster-Hunter-Reihe: Böse Zungen würden behaupten, dass die Monsterjagd erst richtig in Fahrt kommt, wenn der Spieler bereits dutzende Stunden im Spiel verbracht sowie genügend Materialien für tolle Waffen und Rüstungen erbeutet hat, um die richtig großen Monster zu jagen. Ganz so viel Zeit muss in die SaGa-Reihe nicht gebuttert werden, bis es endlich Klick macht. Obwohl SaGa anders als der Mainstream ist, setzt das Spiel auf zahlreiche bekannte Rollenspielmechaniken: In den Dörfern mit Leuten plaudern, Nebenaufträge abschließen, die Welt erkunden, Rätsel lösen und die Charaktere so individualisieren, bis sie den eigenen Vorstellungen entsprechen. Nur weil SaGa anders ist – und daran ändert auch das Remake von Romancing SaGa 2 von 2024 nichts –, ist es gar nicht schlecht. Jeder sollte an die Schulzeit zurückdenken: Da gab es genau den einen Typen, der mehr Videospiele besaß als alle anderen zusammen – und obwohl er damit der unbesiegbare Underdog war, war er dennoch zugleich wohl der Coolste auf dem Pausenhof.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Obwohl im Titel der Videospielreihe fast immer die Rede von einer Prinzessin namens Zelda ist, war diese bislang in keinem offiziellen Serienteil spielbar. Mit The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ändert sich dieser Umstand. Statt Link kontrollieren wir dieses Mal Zelda.

Zu Beginn fühlt sich das im September 2024 veröffentlichte Action-Adventure noch genauso wie ein klassischer Vertreter der langlebigen The-Legend-of-Zelda-Reihe an. Mit dem hylianischen Helden Link stürmen wir Ruinen und stellen Erzfeind Ganon, der Prinzessin Zelda in seine Gewalt gebracht hat. Der Gegner ist schnell erledigt, doch anstatt die adlige Maid in Sicherheit bringen zu können, wird Link von einem Dimensionsriss verschluckt, der sich unter ihm auftut. Mit letzter Kraft schießt er einen Pfeil auf den Kristall, in dem die Prinzessin gefangen ist, die sich daraufhin selbst befreien kann. Zu viel möchten wir zur Story, die gerade in den ersten ein bis zwei Spielstunden zu den handlungsstärksten Momenten der Reihe gehört, nicht verraten. Wir können nur so viel sagen, dass sich überall im Fantasy-Reich Hyrule ähnliche Dimensionsrisse ausbreiten, die unter allen Umständen geschlossen werden müssen. Für diese Aufgabe, wie könnte es auch anders sein, wird Zelda auserkoren. Vom feenartigen Wesen Tri erhält die frisch gebackene Heldin den ominösen Tri-Stab, mit dem sie zur Tat schreitet. Mit dem Tri-Stab lassen sich nicht nur die Risse stopfen, sondern auch allerhand Objekte durch Einprägung kopieren. Es ist also ein mächtiges Artefakt, das sich nach dem Prolog bis zum finalen Bosskampf zum wichtigsten Gameplay-Element des Spiels entwickelt.

Klassisches The Legend of Zelda mit frischem Einschlag

Nach den letzten beiden Serienteilen, Breath of the Wild und Tears of the Kingdom, versucht Echoes of Wisdom wieder altbekannte Pfade einzuschlagen. So fühlt sich das Spiel direkt von der ersten Spielminute wieder wie eine klassische Episode des Franchises an. Trotzdem haben auch die vorangegangenen Abenteuer von Link Einfluss auf das Gameplay. Mit Zelda erkunden wir beispielsweise aus der Vogelperspektive eine Region nach der anderen. Wir sind allerdings in den seltensten Fällen darin gebunden, einen genauen Weg einzuschlagen. Sobald wir mit dem Tri-Stab Gegenstände und Monster kopieren können, ist es theoretisch möglich, etwaige Abkürzungen zu nehmen. Befindet sich vor uns eine Barrikade von Bäumen, so ist es ein Leichtes, ein paar Betten oder Kisten zu beschwören, auf diese zu klettern und auf die Baumkronen zu hüpfen, um schneller an einen anderen Ort zu gelangen. Grenzen werden uns nur durch die Mächte von Tri gesetzt, denn dieser ist zu Beginn relativ schwach. Hinter ihm schweben dreieckige Elemente – und jedes Mal, wenn wir ein Objekt herbeizaubern, verschwindet eine bestimmte Anzahl davon. Im späteren Spielverlauf werden die Beschwörungen günstiger und die Anzahl an dreieckigen Elementen steigt ebenso an. Dies verhindert im Umkehrschluss aber auch, dass wir in Echoes of Wisdom nicht zu früh viel zu stark werden.

Dungeons und Beschwörungen

In jeder einzelnen Region von Hyrule erleben wir verschiedene Geschichten, die sich aber nur im Detail unterscheiden – schließlich muss am Ende immer ein Riss geschlossen werden. Um dieses Ziel zu erreichen, helfen wir jedoch den illustren Bewohnern der Spielwelt. Neben den elfenähnlichen Hylianern gibt es noch die im Fluss lebenden Zora, die in den Sümpfen heimischen Deku und die in den Bergen beheimateten Goronen. Alle haben ihre eigenen Probleme, die Zelda mit Geschick und Verstand aus der Welt schafft. Am Ende jeder Hauptquestreihe geht es in einen Dungeon, in denen wir verschiedene Rätsel lösen, gegen Monster kämpfen und am Ende einen Bosskampf bestreiten – also ganz wie in alten Zeiten. Lediglich der Umstand, dass es im Grunde keine Dungeon-Items gibt, holt uns von unserem nostalgischen Trip in die Gegenwart zurück. Das heißt auch, dass Zelda die meiste Zeit über nicht aktiv kämpfen kann. Sie agiert durch Monster, die sie nach einem einmaligen Triumph über diese, beschwören kann. Wer sich abseits der Wege auch schon mal in die eine oder andere Höhle traut, wird sehr schnell hilfreiche Mitstreiter entdecken. Mit der Zeit findet Zelda jedoch auch Schwert, Bogen und Bomben. Diese kann sie allerdings nur so lange einsetzen, wie es die so genannte Energia-Leiste zulässt. Echoes of Wisdom weicht also nicht zu sehr vom Kern-Gameplay ab.

Frischer Wind mit vielen Möglichkeiten

Hyrule zu erkunden macht unfassbar viel Laune – und der Spaß wächst ganz klar mit der steigenden Anzahl an Beschwörungen. So gelangen wir peu à peu an neue Orte und können mit der Zeit etliche Nebenquests abschließen, für die es beispielsweise Rubine zum Füllen des Geldbeutels und Herzteile zur Erweiterung der Lebensenergie gibt. Schade ist nur, dass im Spiel über einhundert Beschwörungen existieren und diese weder im Menü noch in der Auswahlleiste gescheit sortiert sind. So kann es schon mal etwas dauern, bis wir das gewünschte Objekt gefunden haben. Nichtsdestotrotz spielt sich der Titel durchweg angenehm und lässt uns viele Situationen ähnlich zum Basteln in Tears of the Kingdom so absolvieren, wie wir es gerne hätten. Beispielsweise können wir uns statt eine Treppe aus Betten und Kisten zu errichten, auch an eine Spinne dranhängen, um eine Anhöhe zu erreichen – oder einen Aufzug beschwören. Hinzu kommt, dass der Grafikstil dem Remake von Link’s Awakening entnommen ist und damit mal wieder zuckersüß aussieht. Allerdings hat sich nur wenig an der Performance getan, sodass es an vielen Stellen leichte Ruckeleinalgen gibt, die allerdings nicht die Spielbarkeit beeinträchtigen. Akustisch passen die durchaus ohrfreundlichen Melodien zum Geschehen, doch können sie es kaum mit den alten Klassikern aufnehmen. Unterm Strich bleibt Echoes of Wisdom ein tolles Action-Adventure, das der Reihe frischen Wind verleiht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Anfänglich hatte ich so meine Bedenken. Mit den letzten beiden Serienteilen, sprich Breath of the Wild und Tears of the Kingdom, konnte ich nur wenig anfangen. Mit Echoes of Wisdom sieht das zum Glück wieder ganz anders aus. Obwohl sich das Spiel an vielen Elementen älterer wie jüngerer Serienteile bedient, funktioniert die Mischung bis auf ein paar Spieldesignschnitzer hervorragend. Es macht Spaß, zur Abwechslung auch mal die Prinzessin zu spielen, selbst wenn diese überwiegend nur passiv agieren kann. Sobald einmal die richtigen Objekte und Monster eingeprägt worden sind, flutschen Kämpfe und Rätsel nur so – und wenn einmal etwas nicht auf Anhieb klappt, da Tri vielleicht noch zu schwach ist, probiere ich einfach einen anderen Ansatz aus. Visuell macht das Spiel ebenso vieles richtig, denn die Landschaften sind schön anzusehen. Nur die Performance hätten die Entwickler deutlich besser in den Griff kriegen müssen. Auditiv hätte ich mir ein paar prägnantere Stücke gewünscht, aber ich lasse mich auch gerne von den enthaltenen Melodien verwöhnen. Am Ende macht es für mich jedoch die eher klassische Struktur des Spiels aus, denn trotz freirer Wahlmöglichkeiten, in welcher Reihenfolge ich beispielsweise Dungeons abklappere und wie ich dorthin gelange, habe ich damit sehr viel mehr Spaß als mit der offenen Spielwelt der letzten Serienteile. Auch wenn ich mir nach wie vor lieber ein richtig klassisches The Legend of Zelda wünsche, so kann ich Echoes of Wisdom dennoch jedem Fan der Reihe empfehlen. Der neue Ansatz ist nahezu unverbraucht und bietet zwanzig bis dreißig Stunden lang Spielspaß.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom!

Review: Pocket Stables

Cafés, Fußballclubs, fernöstliche Städte, Kaufhäuser, Kreuzfahrtschiffe, Pyramiden und Restaurants: Entwicklerstudio Kairosoft hat so gut wie alle Szenarien abgegrast und doch fallen den Japanern neue Ideen ein. In Pocket Stables dürfen wir uns um eine Pferderanch kümmern.

Nachdem wir uns einen Namen für die Ranch und die Farben für Pferde und Jockeys ausgesucht haben, werden wir mit einem großzügigen Startkapital ins Geschehen geworfen. In Pocket Stables ist es unsere Aufgabe, eine Pferderanch sechzehn Jahre lang zu bewirtschaften. Da auf unserer Weide aber noch keinerlei Reittiere grasen, müssen wir uns auf dem Markt mit Pferden eindecken. So ganz alleine helfen uns die Pferde aber auch nicht weiter, denn diese drehen zwar brav alleine ihre Runden auf dem Trainingsgelände, doch erst mit einem Jockey, der auch als der Trainer eines Pferds agiert, kommt das Gameplay in Bewegung. Sobald Tier und Mensch den ganzen Tag über fleißig zusammen arbeiten, steigen auch Attribute wie Ausdauer und Geschwindigkeit beim Pferd. Je kräftiger und wendiger ein Pferd ist, desto höhere Chancen haben wir bei Pferderennen und speziellen Events. Gewonnene Preisgelder landen unverzüglich auf unserem Konto und können anschließend in immer talentierte Jockeys oder neue Pferderassen investiert werden. Letzteres ist früher oder später auch bitter nötig, da jedes Pferd leider nur drei Jahre lang trainiert werden kann, bis es seine Maximalwerte erreicht und keine Fortschritte mehr machen kann. Kairosoft gelingt es, uns in Pocket Stables mit recht einfachen Mitteln auf Dauer zu motivieren und ununterbrochen bei Laune zu halten.

Das Leben ist kein Ponyhof

Um die Einnahmen weiter zu erhöhen, dürfen wir auf unserer Pferderanch unter anderem eine Eisdiele oder einen Souvenirladen errichten. Erwerben oder erhalten wir durch Ereignisse das eine oder andere spezielle Item, können wir damit zusätzlich die Attraktivität der einzelnen Läden erhöhen. Leider fällt schon recht früh in Pocket Stables auf, dass der Platz unserer Pferderanch äußerst sparsam ist, zumal wir immer genügend Geld zum Ausgeben haben. Außerdem scheinen für die künstliche Intelligenz die Nebenprodukte viel interessanter zu sein als die Tierchen an sich, denn kaum steht auf unserem Grundstück auch nur eine Eisdiele, werden auf einmal gar keine Fotos mehr von den Pferden und Stallungen geschossen. Die Gewinne brechen dadurch zwar nicht spürbar ein, doch fragwürdig ist diese Angelegenheit schon. Positiv hervorzuheben ist, dass der Einstieg besonders für Kenner der Kairosoft-Spiele recht einfach ist. Wer noch keine Erfahrung mit Titeln des Konzerns gemacht hat, muss sich aber ebenfalls nicht sorgen: Viele Menüpunkte werden nach und nach freigeschaltet und verzerren damit nicht die Sicht auf bereits verfügbare Spielstrukturen. Visuell bezaubert Pocket Stables mit dem wuseligen Retro-Charme des Kairosoft-Kontingents. Akustisch darf aber nicht zu viel erwarten werden, da sich die Musik in regelmäßigen Abständen unschön wiederholt. Hier erwarten wir von zukünftigen Titeln deutlich mehr.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Kaum denke ich, dass Kairosoft jedes nur erdenkliche Setting verwurstet hat, überraschen mich die Japaner mit einer neuen Idee, um mit ihrem universellen Spielprinzip zu begeistern. Auch Pocket Stables schafft es, mich mit einem eingängigen Gameplay stundenlang an die Switch zu fesseln. Es macht Spaß, die wuseligen Menschlein und Pferde über die Ranch laufen und trainieren zu sehen. Selbst die Pferderennen lassen mich stets mitfiebern, auch wenn kurz vor dem Ziel ein rivalisierender Jockey sein Pferd zu neuen Höchstleistungen antreibt. Dadurch wird mein Willen gestärkt, noch mehr Zeit in die Pferdezucht zu investieren, um mit neuen Preisgeldern noch talentiertere Jockeys anzustellen und weitere Pferde meinen Ställen hinzuzufügen. Die Entwickler von Kairosoft sollten aber so langsam merken, dass sie ruhig ein wenig mehr Zeit in den Soundtrack und den Funktionsumfang stecken dürfen. Pocket Stables ist zwar nicht schlechter oder besser als andere Spiele des Unternehmens, doch wer davon schon genügend Titel gespielt hat, bekommt bei Pocket Stables wesentlich eher Ermüdungserscheinungen.

 

Review: Persona 3 Reload: Episode Aigis – The Answer [DLC]

Nachdem im Februar 2024 das Remake von Persona 3 Reload erschienen ist, dauerte es bis September desselben Jahres, bis mit Persona 3 Reload: Episode Aigis – The Answer auch der einstige Epilog aus Persona 3 FES folgte – allerdings als kostenpflichtiger Zusatzinhalt.

Beinharte Fans sind sich uneins, ob Persona 3 Reload nun ein gelungenes Remake oder ein weiterer Versuch von Atlus ist, die Cashcow zu melken, da es sich bei dieser Variante immer noch nicht um eine definitive Version des japanischen Rollenspiels handelt. So fehlte sowohl der weibliche Protagonist aus Persona 3 Portable als auch der Epilog aus Persona 3 FES. Obwohl wir der Auffassung sind, dass Atlus viele Chancen vertan hat, dem Klassiker endlich das Erscheinungsbild zu spendieren, das er verdient hat, kamen wir in unserer Rezension zu dem Schluss, dass es sich dennoch um die bislang spielenswerteste Ausgabe handelt. Vorab können wir euch sagen, dass wir diese Einstellung zum Zusatzinhalt Persona 3 Reload: Episode Aigis – The Answer nicht teilen können. Im Großen und Ganzen machen die Entwickler so viel falsch, dass uns schon nach wenigen Stunden der Spaß beziehungsweise das Durchhaltevermögen verlässt. Dabei fängt in der ersten Spielstunde doch alles so wunderbar und wehmütig erzählt an. Inzwischen schreiben wir in der nach dem Hauptspiel angesetzten Geschichte den 31. März 2010. Das Schuljahr neigt sich dem Ende zu und da die Welt vor dem Untergang gerettet wurde, heißt es auch für die Mitglieder des Specialized Extracurricular Execution Squad aus dem Wohnheim auszuziehen. Zuvor soll ordentlich mit Sushi gefeiert werden.

Zeitaufwendiges Abenteuer

Pünktlich um Mitternacht passiert jedoch das große Unglück. Zwar ist nicht die Dark Hour zurückgekehrt, doch sorgt eine Zeitschleife dafür, dass die Charaktere den 31. März immer und immer wieder durchleben müssen. Wer jetzt an Filmklassiker wie Und täglich grüßt das Murmeltier denkt, wird eines Besseren oder vielmehr Schlechteren belehrt. Die Türen vom Wohnheim bleiben geschlossen. Dieses dient im Spiel lediglich als zentrale Welt, bevor es immer wieder zurück in den neuen Dungeon geht, dem Abgrund der Zeiten. Mitten in der Lobby des Wohnheims macht sich nämlich ein Spalt auf. Heraus steigt eine junge Frau namens Metis, die schwört, Aigis’ Schwester zu sein. Nach ein paar Startschwierigkeiten knüpft sie mit den Protagonisten Freundschaft und erklärt ihnen, dass die Zeitschleife nur dann behoben werden kann, wenn sie im Abgrund der Zeiten sämtliche Türen schließen. Das klingt erst einmal nach einer einfachen Aufgabe – und sonderlich schwierig ist sie praktisch auch nicht. Sie ist nur sehr, sehr zeitaufwendig und gefüllt mit monotonem Gameplay. So wählen wir der Reihe nach die Komplexe aus, bei denen es sich wie beim Tartarus im Hauptspiel um zufallsgenerierte Stockwerke handelt. Hier kämpfen wir uns in rundenbasierten Scharmützeln etagenweise nach unten, bis wir nach etlichen Stockwerken bei der letzten Tür angelangen.

Unsinnige Designentscheidungen

Anstelle des Protagonisten Yūki Makoto übernehmen wir in Persona 3: Episode Aigis – The Answer allerdings die Rolle der titelgebenden Kampfeinheit, die im Hauptspiel ungefähr nach dem ersten Drittel des Spiels zur Truppe stößt. Da Makoto aus handlungstechnischen Gründen ausgedient hat, erhält Aigis zufälligerweise die Option, mehr als nur eine Persona zu nutzen. Schicksal oder nicht – gewöhnungsbedürftig ist das nach mehr als einhundert Stunden in Persona 3 schon etwas. Ebenfalls seltsam ist die Designentscheidung, die Charaktere in Hinblick auf ihre Fähigkeiten vieles vergessen zu lassen. Wenige Wochen nach der Entscheidungsschlacht befinden sich diese zu Beginn auf Level 25 und verfügen somit lediglich über einen Bruchteil ihrer Kräfte. Würden Jahre dazwischen liegen und hätten sie ihre Persona seitdem nicht mehr benutzt, hätten wir dafür Verständnis. Wer denkt, dass all das nur halb so wild ist, täuscht sich gewaltig. Der Umstand führt dazu, dass wir hunderte Kämpfe über uns ergehen lassen müssen, um wieder auf dem Niveau zu sein, das wir am Ende von Persona 3 erreicht haben. Ärgerlich ist das auch deshalb, da wir zu Beginn entscheiden dürfen, unser Savegame zu importieren. Blöd nur, dass lediglich unser Persona-Kompendium übertragen wird und die Kosten für die zu rufenden Persona auch deutlich höher sind. Zu Beginn haben wir weder das Geld noch sind wir auf dem erforderlichen Level für sie. Was für ein Unsinn hoch zehn!

Dungeon-Crawl-Mechaniken im Überfluss

Natürlich ist es irgendwie möglich, durch den Zusatzinhalt zu rasen und die Geschichte in zwanzig oder weniger Stunden abzuschließen. Allerdings verpassen wir dann die stufenweise besser werdende Ausrüstung hinter den rötlichen Monad-Türen im Abgrund und werden wohl auch nicht allzu viele Persona fusionieren können, sodass vielen Inhalten keine Beachtung geschenkt wird. Wenn wir all dies aber tun, kann sich die Spielzeit verdoppeln bis verdreifachen. Persona 3 Reload: Episode Aigis – The Answer konzentriert sich hierbei viel zu sehr auf seine Dungeon-Crawl-Mechaniken und bietet nur wenig Ausgleich. Beispielsweise finden wir hin und wieder spezielle Gegenstände, die es uns ermöglichen, in der Lobby mit unseren Verbündeten besondere Dialoge auszulösen, wodurch diese dieselben Zusatzfähigkeiten erlangen wie im Hauptspiel. Allerdings machen diese Szenen nur einen Bruchteil der gesamten Spielzeit aus. Ohne Makoto sind natürlich auch die ganzen Social Links nicht aktiv, weshalb wir beim Fusionieren keine Boni auf die Werte erhalten. Egal wie wir es drehen und wenden: Der kostenpflichtige Zusatzinhalt bietet zu wenig Abwechslung und ist selbst für die größten Fans des Hauptspiels eine Zumutung. Schlussendlich bleibt nur zu hoffen, dass die Entwickler die erneute Kritik endlich einmal wahrnehmen und dem Spiel irgendwann eine vollständige, angepasste und durchdachte Version spendieren, die dann auch durchweg positiv ausfällt!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Persona 3 Reload mag nicht jedem Fan der Reihe schmecken, doch es ist und bleibt in meinen Augen die spielenswerteste Version des PlayStation-2-Klassikers aus dem Jahr 2006. Da die Entwickler vorab beschlossen hatten, die Inhalte aus Persona 3 FES und Persona 3 Portable nicht zu berücksichtigen, war ich schon etwas enttäuscht. Die Unzufriedenheit wuchs an, als bekannt wurde, dass der Epilog aus Persona 3 FES dann doch noch als kostenpflichtiger Zusatzinhalt nachgereicht werden würde. Da Persona 3 Reload aber immerhin eine wirklich wunderbare Spielerfahrung geworden ist, habe ich beim Epilog ein nicht weniger angebrachtes Erlebnis erwartet. Leider wurde ich sehr, sehr enttäuscht. Persona 3 Reload: Episode Aigis – The Answer ist durch und durch ein Dungeon Crawler geworden, der zu wenig Platz für Story-Elemente lässt. Auch dass ich meine hochgestuften Charaktere aus dem Hauptspiel nicht übertragen kann, jegliche Fähigkeiten plötzlich vergessen habe und mein hart angespartes In-Game-Geld verliere, ist schon ziemlich frech. Es dauert fast vierzig Stunden, bis ich wieder auf dem alten Niveau bin. Selbst wenn ihr beinharte Fans seid, solltet ihr euch zweimal überlegen, ob ihr den Zusatzinhalt wirklich benötigt, denn bis das Spiel einem die titelgebende Antwort gibt, müsst ihr etliche monotonen Stunden über euch ergehen lassen, in denen es kaum Abwechslung gibt. Das hat der Titel einfach nicht verdient. Gebt euch lieber getrost mit dem Hauptspiel zufrieden!

Vielen Dank an Sega für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Persona 3: Reload – The Answer!

Review: Picross: Logiart Grimoire

Puzzlefans können sich auf der Nintendo Switch vor lauter und vor allem guter Genrevertreter nicht mehr retten. Allen voran erscheint jährlich mindestens ein neuer Serienteil der Picross-Reihe, wozu auch das Mitte April 2024 veröffentlichte Picross: Logiart Grimoire zählt.

Wer abseits der Switch auch auf dem PC unterwegs ist, dürfte in den Wochen vor der Veröffentlichung der Switch-Fassung womöglich über das Rätselspiel Logiart Grimoire gestolpert sein. Hierbei handelt es sich inhaltlich um dasselbe Spiel, auf der Switch hat Entwicklerstudio Jupiter aber einfach ungalant das Wörtchen Picross ergänzt, um die Nähe zur gleichnamigen Reihe zu suchen. Im Spielverlauf selbst fällt der Begriff jedoch kein einziges Mal, die Rätsel werden wie schon in der PC-Version als Logiarts bezeichnet. Ob Picross oder Logiart – beide Bezeichnungen stehen für dieselben als Nonogramme bekannten Rätsel. Entsprechend ist es auch dieses Mal wieder unsere Aufgabe, die gitternetzartigen Rätsel zu lösen, um als Belohnung Bilder mit verschiedenen Motiven wie Werkzeuge, Waffen oder Tiere freizulegen. Neu in Picross: Logiart Grimoire ist jedoch die Handlung, die sich um den Magier Emil dreht, der seine Kräfte verloren hat. Wir müssen ihm durchs Rätsellösen dabei helfen, seine Zauberkraft wiederherzustellen. Damit dies gelingt, müssen wir auf die Zahlen am linken und am oberen Rand der Nonogramme achten. Anhand der Beschriftung stellen wir fest, wie viele Felder wir in der Spalte oder Zeile ausfüllen müssen. Zudem wissen wir auch, welche Quadrate wir vorerst leer lassen sollten, bevor wir nach erfolgtem Fortschritt auch diese Felder füllen können.

Auflockernde Fusionen

Damit wir in Picross: Logiart Grimoire die Übersicht behalten, markieren wir Felder, die wir auf keinen Fall ausfüllen dürfen, mit einem Kreuzchen. Für uns hat dies den Vorteil, dass wir der Lösung Stück für Stück näher kommen und wir den Schwierigkeitsgrad damit schrittweise senken. Schließlich müssten wir die Abstände ansonsten immer wieder aufs Neue berechnen. Dies sind aber auch schon die Ähnlichkeiten, die zur dominanten Picross-S-Reihe auf Nintendos Hybridkonsole bestehen. Wer auf einen Mega-Logiart- oder Color-Logiart-Modus gehofft hat, wird bitter enttäuscht. Stattdessen lösen wir im gesamten Spiel schlicht 395 normale Rätsel in unterschiedlichen Größen. Das ist zwar eine ganze Menge, doch auf Dauer auch etwas monoton. Von Beginn an stehen uns übrigens nicht sämtliche Rätsel zur Verfügung – und hier kommt die bereits angerissene Story zur Geltung. Haben wir eine bestimmte Anzahl an Nonogrammen gelöst, wird Emil stärker. Dies schaltet nicht nur neue Rätsel in unterschiedlichen Kategorien frei, auch unsere Fusionsmöglichkeit verbessert sich dadurch. Um einen Teil der Rätsel freizulegen, müssen wir nämlich zuvor zwei bis drei Puzzles gelöst haben und die jeweiligen Motive miteinander verbinden. Aus einem Stück Holz und einem Stein wird beispielsweise ein Werkzeug. Mehr als eine nette Auflockerung sind die Fusionen aber nicht.

Fantasievolle Oberfläche

Auch in anderen Disziplinen wie das Vorhandseins eines Mehrspielermodus hat Picross: Logiart Grimoire das Nachsehen. Der Titel richtet sich nur an Solisten, die aber zumindest in audiovisueller Hinsicht verwöhnt werden. Unter optischen Gesichtspunkten ist es bei Puzzle-Spielen häufig notwendig, auf eine sterile oder zumindest ablenkungsfreie Prämisse zu setzen. Die Oberfläche erinnert zwar an die vorherigen Serienteile, ist farblich aber gar nicht mehr so blass. Problematisch könnte hier je nach Spieler (selbst im Farbenblindmodus) der Blauton in der jeweils gewählten Zeile oder Spalte sein, der die Zahlen nicht immer gut erkennbar macht. Wer die Picross-Reihe kennt, weiß auch, dass die Fahrstuhlmusik in den meisten Fällen nichts weiter als zweckmäßig und manchmal auch nervtötend ist. Diesen Umstand haben vermutlich auch die Entwickler erkannt und Picross: Logiart Grimoire einen eigenständigen Soundtrack verpasst. Die Melodien reichen von fantasievoll bis mysteriös und erinnern dabei nicht selten an den Gruselspaß in Luigi’s Mansion, das Lösen von Rätseln in der Professor-Layton-Reihe und gelegentlich sogar an die fabelhafte Musik der ersten drei Harry-Potter-Filme. Musik und Optik ergänzen sich gegenseitig gut und machen das auch steuerungstechnisch zugängliche Puzzlespiel zu einem wahren Genuss. Treue Fans der Picross-Reihe dürfen gerne zuschlagen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Seit etlichen Jahren freue ich mich auf jeden neuen Serienteil der Picross-Reihe. Selbst um Konkurrenzprodukte komme ich gelegentlich nicht umher. Picross: Logiart Grimoire greift das bekannte Konzept auf und stülpt ihm ein Fantasy-Gewand über. Zack! Schon wieder ist es um mich geschehen. Allerdings ist der Titel nicht über alle Zweifel erhaben. So gibt es mit 395 Rätseln zwar eine Menge Puzzles zu lösen, doch bietet das Spiel lediglich einen Spielmodus, was auf Dauer zu monoton ist. Auch die gut gemeinte Option, verschiedene Nonogramme miteinander zu fusionieren, um bestimmte Gitternetzrätsel freizuschalten, ist in meinen Augen nichts weiter als eine auflockernde Ergänzung, aber kein äquivalenter Ersatz zu den Modi Mega- und Color-Picross aus vorherigen Serienteilen. Auch der Umstand, dass es keine Mehrspielermodi gibt und Entwicklerstudio Jupiter immer noch damit hadert, wieder ein vernünftiges Bewertungssystem einzuführen, haut einigen Fans wie mir vor den Kopf. Serienliebhaber dürfen zwar gerne zuschlagen, sollten sich aber im Klaren darüber sein, dass Picross: Logiart Grimoire unter den audiovisuellen hübschen Oberfläche bei Weitem nicht das beste Picross-Erlebnis bietet!

Special: Das Nintendo-Museum – Ein Blick voraus und zurück

Anfang Oktober 2024 eröffnet in Kyōto das offizielle Nintendo-Museum und dürfte in den nächsten Monaten und Jahren einige Besucher anziehen. Bei der Betrachtung vorab fällt auf, dass das Museum von der Norm abweicht und eher einer chaotischen Erlebniswelt entspricht.

In verschiedenen Museen und Sammlungsräumen wurden bereits Videospiele ausgestellt – und das obwohl es noch keine gültige Antwort darauf gibt, ob Spiele gemeinhin als Kunst gewertet werden können. Eine Auswertung der verschiedenen Argumente dafür oder gegen die Bewertung von Videospielen soll an dieser Stelle nicht erfolgen. Viel eher ist es bemerkenswert, dass der namhafte Konsolenhersteller Nintendo sich selbst in der Verantwortung sah, auf die eigene Firmengeschichte einzugehen. Dieses Konzept ist nicht neu und Nintendo damit nicht das erste Unternehmen, das Besucher auf die eigene Historie aufmerksam machen möchte. In der Videospielbranche ist es trotzdem noch eine Seltenheit. Erstmals angekündigt wurde das Museum im Jahr 2021. Mindestens drei Jahre lang wurde an der seit 2016 ungenutzten Fabrik auf dem Uji-Ogura-Gelände in Kyōto gewerkelt. Entsprechend konnte Nintendo, vertreten von Miyamoto Shigeru, im August 2024 bekannt gegeben, dass ab Anfang Oktober desselben Jahres das Nintendo-Museum seine Pforten für den Publikumsverkehr öffnet. Einen ersten Einblick erhielten die Zuschauer der speziellen Nintendo-Direct-Ausgabe, die sich gänzlich um das Museum und seine einzelnen Abteilungen drehte. Dabei stellte sich peu à peu heraus, dass die Ausstellungsfläche per definitionem kein gewöhnliches Museum ist.

Firmenhistorischer Ort

Auf dem Uji-Ogura-Fabrikgelände stellte Nintendo seit Ende der 1960er-Jahre Hanafuda- und Karuta-Karten her. Später ließ der Konzern hier die Konsolen japanischer Fans reparieren. Im Klartext heißt dies, dass Nintendo sich den Standort gut ausgesucht hat, schließlich ist er ein wesentlicher Teil der Firmengeschichte. Beim Bauwerk selbst handelt es sich um eine Fabrik, die für das Museum umgebaut wurde. Die vorhandenen Räumlichkeiten mussten also entsprechend angepasst werden, um Platz für die Ausstellungsstücke zu bieten. Das Gebäude selbst ist kubenförmig wie orthogonal aufgebaut und entspricht von außen trotz seines modernen Anstriches den Grundgedanken der japanischen Architektur. Farblich erstrahlt es in Weiß- und Grautönen und wirkt schlicht, fast schon steril. Damit erinnert Nintendo in gewisser Weise an die Zeit, in welcher der Konzern sein Image mit den Konsolen DS und Wii neu ausgerichtet hat, um neue Käuferschichten zu erschließen. Viel fröhlicher erstrahlt die Fläche auf dem Gelände, die früher als Parkplatz für Lastwagen diente. Allen voran Strukturen, die den Warp-Röhren sowie den Blöcken aus dem Super-Mario-Franchise nachempfunden sind, machen dem Besucher deutlich, auf was er sich einzustellen hat. Da wird selbst Miyamoto nostalgisch, hat er den Standort über Jahrzehnte hinweg in unterschiedlicher Form miterlebt.

Videospiele im Fokus

Während der Präsentation ist es im Museum menschenleer. Hintergrundgeräusche durchdringen die Stille, die eigentlich typisch für ein Museum ist. Vielmehr klingt das Museum entfernt wie eine Arcade- oder sogar Pachinko-Halle. Ob dieses Gefühl aufrechterhalten wird, wenn das Museum seine Pforten öffnet und begeisterte Besucher kreuz und quer quasseln, steht auf einem anderen Blatt. Im ersten Stockwerk befindet sich eine Ausstellungsfläche, in der Nintendo verschiedene Produkte zeigt, die der Konzern seit seiner Gründung im Jahr 1889 publiziert hat. Der Fokus konzentriert sich hierbei allerdings auf Videospiele, wie Miyamoto klarstellt. Neben den bereits angesprochenen Karten war aber auch Spielzeug ein wichtiger Meilenstein auf dem Weg zum heutigen Videospielhersteller. Letztere Atmosphäre ist in der Nintendo-Direct-Ausgabe zu spüren, hängen im vergleichsweise riesigen Ausstellungsraum ebenso große Steuerungseinheiten wie der dreizackförmige Controller des Nintendo 64 oder das markante Gamepad vom Super Nintendo von der Decke. Darunter sind Monitore angebracht, auf denen schnell wechselnde Spielszenen aus den ausgestellten Spielen ablaufen. Ohnehin ist es in psychologischer Hinsicht bereits bewiesen, dass bewegte Bilder eher zum Verweilen einladen als die sonst starre Präsentation, doch benötigen auch Filme Platz zur Ausstellung.

Mängel in der Kuration

Je nachdem wie viele Besucher Nintendo pro Tag in die eigenen Hallen einlädt, könnte sich das Publikum an diesen Stellen zu sehr tummeln. Je nach kultureller Herkunft sollte sich von diesem vermeintlichen Defizit aber niemand abhalten lassen, einen Blick in die Ausstellungen zu werfen. Exemplarisch präsentiert Miyamoto, wie unterschiedlich beispielsweise die Bauart vom Nintendo Entertainment System respektive vom Famicom weltweit ausfiel – inklusive der jeweiligen Verpackungen, wie sie in den späten 1980er- beziehungsweise frühen 1990er-Jahren überall auf der Erde in den Läden stand. Selbige Unterschiede zeigt Nintendo jedoch auch mit den Verpackungen von Klassikern wie Donkey Kong oder Super Mario Bros. auf. Hier lässt der Konzern die Verpackungen jedoch für sich sprechen, denn kuratiert wirkt die Sammlung nicht ganz. Vor den einzelnen Verpackungen befinden sich transparente Schildchen, die lediglich den Veröffentlichungsmonat mit dem jeweiligen Jahr angeben. Richtige Museumsetiketten, die Informationen für die Besucher aufschlüsseln, sind hier (noch) nicht zu finden. So verhält es sich ebenfalls mit weiteren Exponaten aus der Spielzeugzeit. Wer im deutschsprachigen Raum aufgewachsen ist, dürfte eine Vielzahl der Ausstellungsstücke nicht kennen, erhält im Museum aber offenbar nicht die zum Verständnis wichtigen Hintergründe.

Wunderkammercharakter

Hinzu kommt, dass ein Museum eine Ordnung aufrechterhalten muss. Chaos hat dort keinen Platz. Genau dies setzt Nintendo aber um. Teils liegen zu viele Exponate beieinander, die sich kaum auseinanderhalten lassen. Beispielsweise befinden sich in ein und derselben Vitrine der Mamaberica genannte Baby-Buggy von 1970, eine Lightgun, das Schachspiel Socrates sowie verschiedene Ausgaben der Color TV-Games. Diese Reizüberflutung erinnert eher an europäische Wunderkammern als an ein Museum. Besser, wenn auch nicht vollumfänglich, gelingt dies bei der Darstellung der Super-Mario-Fragezeichenblöcke. Diese werden in einem Zeitstrahl mit Vergrößerung und der Darstellung im Spiel hervorgehoben. Einen Fokus auf Spielgrafik bietet eine Wand, auf der Videomaterial diverser Reihen wie The Legend of Zelda im Wandel der Zeit präsentiert werden. Im Falle der Super-Mario-Spiele ist zu vermuten, dass Ableger wie die Mario-Kart-Titel gezeigt werden könnten, zumal hiervon die Titelbildschirme am unteren Rand der vertikalen Monitore ersichtlich sind. Museumsetiketten oder ein Äquivalent dazu sind auch hier nicht auszumachen. Dass die Kuratoren des Museums Etiketten aber sehr wohl kennen, lässt sich bei Miyamotos Übergang zur Verabschiedung erkennen. Dort ist eine Kalligraphie zu sehen – und daneben klebt auf der Wand tatsächlich ein kleines Label.

Kirmes im Museum

Vollständig vom Museumskonzept weg bewegt sich Nintendo im Erdgeschoss des Gebäudes. In der Halle befindet sich am Boden ein großflächiges Display, auf dem die Besucher Hyakunin Isshu unter Zuhilfenahme gestellter mobiler Endgeräte spielen können. Diese Attraktion kann durchaus noch als Performance unter Einbeziehung des Publikums gewertet werden. Allerdings bietet Nintendo acht weitere Aktivitäten, für die es nötig ist, den beim Betreten des Museums erhaltenen Eintrittspass zu nutzen. Auf diesem sind laut Miyamoto digitale Münzen gespeichert, die als Zahlungsmittel für die Attraktionen dienen. Mit diesen ist es zum Beispiel möglich, die 1968 veröffentlichte Ultra Machine auszuprobieren. Hierbei handelt es sich um eine Maschine, die halbautomatisiert Bälle verschießt, die der Besucher mit einem Baseballschläger zurückwerfen und dabei Objekte in einem japanisch eingerichteten Wohnraum der späten 1960er- bis frühen 1970er-Jahre umwerfen muss. Offenbar läuft dabei die Minispielmusik, die langjährige Fans bereits aus The Legend of Zelda: Ocarina of Time kennen. In einer weiteren Aktivität müssen per Lightgun Gumbas und Koopas abgeschossen werden. Da kommt Schießbudencharakter auf! Auch können zwei Spieler zusammen an riesigen Controllern auf Solisten ausgerichtete Spiele zocken, was für sehr lautstarkes Gelächter sorgen dürfte.

Erlebniswelt unter dem Deckmantel eines Museums

Nicht detailliert beschrieben, aber dennoch in der Nintendo-Direct-Präsentation erwähnt, ist die Option, vor Ort Hanafuda spielen zu können, auch wenn der Besucher die Regeln nicht kennen sollte. Darüber hinaus bietet Nintendo auch Workshops an, in denen der Besucher eigene Hanafuda-Karten gestalten kann. Wie für Museums üblich, bietet auch das Nintendo-Museum ein Café, in denen es überraschenderweise auch Burger gibt, sowie einen Museumsshop, in dem Merchandise-Artikel zum Kauf bereitstehen. Spätestens jetzt stellt sich die unvermeidbare Frage, ob es verwerflich ist, wie Nintendo ans eigene Museum herangeht. Vermutlich ist es das nicht, denn Miyamoto beschreibt „das [Nintendo-Museum als einen] Ort, an dem [der Besucher Nintendos] Hingabe dafür kennenlernen [kann], Erlebnisse zu gestalten, die Spielspaß und Kreativität wertschätzen – beides Grundpfeiler von Nintendo“. Ohne das Museum mit eigenen Augen gesehen zu haben, präsentiert es sich mehr wie eine Erlebniswelt. Ob das Nintendo-Museum alle Kriterien als ein Museum im engeren Sinne erfüllen muss, ist Auslegungssache. Für viele Nintendo-Fans dürfte dies eh zweitrangig sein. Jeder Fan, der einmal in der Nähe von Kyōto sein sollte, wird wohl nicht daran vorbei kommen, dem Museum einen Besuch abzustatten – und sei es auch nur, um wie Miyamoto den fünf Toads den Kopf zu tätscheln, damit diese zu singen anfangen. Ein Bild, das sich ins Gedächtnis brennt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Train Yard Builder

Heutzutage ist dieses etliche Jahrzehnte alte Hobby bei Kindern und Jugendlichen kaum mehr denkbar: Das Spielen mit Modelleisenbahnen. Train Yard Builder findet hier eine Nische, in der wir simulationsartig die Thematik des Modellbaus kennenlernen – eintönig wie spaßig!

Eine gute Exposition für Simulationen ist immer die Verarbeitung des Ablebens des eigenen Großvaters. Wirklich! Ohne den Tod des Altvorderen wären Spiele wie Stardew Valley und Co überhaupt nicht denkbar. Genauso verhält es sich auch mit der im September 2024 veröffentlichten Modellbausimulation Train Yard Builder vom polnischen Entwicklerstudio GameFormatic. Zu Beginn erreicht uns die Nachricht unserer Großmutter, dass sie zu unserer Mutter zieht – und wir währenddessen auf das kleine Haus aufpassen. Wir können ja, sofern wir denn wollen, das große Modelleisenbahndiorama im Keller vollenden, das wir einst mit unserem Großvater begonnen haben. Da im Haus ohnehin die meisten Türen verschlossen sind und ansonsten eigentlich nichts gemacht werden darf, stürzen wir uns ins Vergnügen. Im Rahmen des leicht verständlichen Tutorials lernen wir mit einfachen Kniffen die Steuerung als auch die Möglichkeiten kennen, die uns bleiben. Hier legen wir ein paar Schienen, an anderer Stelle entfernen wir sie. Damit das Diorama in Train Yard Builder den letzten Schliff erhält, platzieren wir noch zwei Wohnwagen. Anschließend können wir mit der Eisenbahn endlich eine Proberunde drehen, bevor wir das Diorama im Modelleisenbahnmuseum zur Ausstellung freigeben. Danach fängt erst die richtige Arbeit an – im Positiven wie Negativen!

Repetitive Aufgaben

In einer Ecke im Keller steht auch der alte PC unseres Großvaters. Immerhin ist dieser internetfähig, denn ständig trudeln auf einmal E-Mails von wildfremden Leuten ein, die durch das ausgestellte Museum auf uns aufmerksam geworden sind. Von unseren neuen Bekannten erhalten wir regelmäßig neue Aufträge in drei verschiedenen Kategorien. So erhalten wir kleine Gebäude, die wir in der Reinigungsmaschine oder selbst mit einem Tuch säubern müssen – wir empfehlen klar letztere Option, da dies zwar mit kreisartigen Mausbewegungen bewerkstelligt werden muss, aber deutlich schneller geht. Außerdem wird von uns in Train Yard Builder verlangt, die zugeschickten Modelle zu lackieren. Die Farbpalette reicht hierbei von ansehnlich bis hin zur Geschmacksverirrung. Eigene Modelle können wir zwar nach Gutdünken lackieren, bei den Aufträgen müssen wir aber die Regler auf die vordefinierten Positionen schieben. Reinigen und Lackieren sind stupide wie repetitive Aufgaben, helfen uns aber, etwas Geld in die Kasse zu spülen. Selbiges trifft auf das Erstellen kleiner Dioramen zu. Hierfür müssen wir jedoch im Online-Shop vorab die benötigten Teile kaufen und an der Werkbank nach der Sofortlieferung zusammensetzen. Am spaßigsten sind jedoch die Museumsaufgaben, für die wir direkt alle notwendigen Elemente erhalten, die wir nur noch konstruieren müssen.

Spaßige zweite Spielhälfte

Auch das einzelne Aufstellen dieser Teile mag gerade für jüngere Spieler mühselig erscheinen. Dennoch können wir Train Yard Builder hierfür keinen Vorwurf machen, denn in der Realität funktioniert das Aufbauen der Modelleisenbahn nicht viel anders. Lediglich dass wir Schienen oder Lokomotiven und ihre Anhänger nicht unbedingt in der logischen Reihenfolge auf die Baufläche setzen, nimmt der Simulation ein wenig die Glaubhaftigkeit. Haben wir nach ein paar Stunden alle Bauteile freigeschaltet und die gewinnbringenden Museumsaufgaben abgeschlossen, können wir mit den einfachen Aufträgen der Bekannten nicht mehr viel verdienen. In diesem Moment geht das Spiel aber erst richtig los, denn dann bleibt uns nichts anderes übrig, als frei ein Diorama zu erstellen, das wir als nächstes im Museum ausstellen können. Hierzu stehen diverse Themenpakete zur Verfügung, die im Minutentakt durchwechseln. Sagt uns ein Thema zu, wählen wir es am PC des verstorbenen Großväterchens einfach aus – und legen los. Die Simulation erwartet spätestens ab diesem Moment eine gesunde Portion Eigeninitiative. Bringen wir diese mit, entfaltet sie wahrhaftig ihr volles Potenzial und kann dann auch noch viele weitere Stunden überzeugen. Falls euch das neue digitale Hobby gefällt, könnt ihr froh darüber sein, dieses in Train Yard Builder platzsparend auszuleben!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Mit Train Yard Builder füllt das polnische Entwicklerstudio GameFormatic eine Lücke, von der ich bis vor kurzem gar nicht wusste, dass sie überhaupt existiert. Den Aufbau einer Modelleisenbahn zu simulieren ist eine schlichte Idee, die in meinen Augen aber gut funktioniert. Die Simulation ist leicht nachzuvollziehen und führt mit einfachen Erklärungen ans Gameplay heran. Allerdings erkauft dies die Faszination, die das Spiel gerade in den späteren Stunden ausmacht, zunächst mit vielen repetitiven Aufgaben, sprich dem Reinigen und Lackieren von Modellen. Sobald auf diesem Wege jedoch alle Modelle freigeschaltet worden sind und auch die Aufgaben des Museums weitgehend erfüllt wurden, entfaltet sich das wahre Potenzial. Dann gilt es eigene Dioramen zu erstellen, die einer besonderen Thematik zugeordnet sind. Da ich hierbei völlig frei agieren und meine digital gekauften Modelle zur Geltung bringen kann, macht mir das tatsächlich am meisten Spaß. Wer etwas für den Modellbau mit dem Fokus auf Eisenbahnen übrig hat – oder sich dies zumindest im Entferntesten vorstellen kann –, sollte die Simulation unbedingt einmal anschauen. Aufgrund seiner Struktur ist Train Yard Builder außerdem hervorragend für kurze Runden zwischendurch prädestiniert – und das kann auch nicht jeder Titel des Genres von sich behaupten!

Vielen Dank an Frozen Way für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Train Yard Builder!

Preview: Romancing SaGa 2 – Revenge of the Seven

Mitte Juni 2024 überraschte die japanische Rollenspielschmiede Square Enix während einer Nintendo-Direct-Ausgabe mit der Ankündigung eines umfänglichen Remakes zum Super-Nintendo-Klassiker Romancing SaGa 2, ergänzt durch den Untertitel Revenge of the Seven.

Zu Beginn der 1990er-Jahre konnte wohl kaum jemand absehen, wie legendär dieses Jahrzehnt für das Rollenspielgenre werden würde. Vor allem der SaGa-Reihe, die mit ihrem andersartigen Gameplay eine besondere Nische füllte, war wohl kaum anzumerken, dass sie selbst Jahrzehnte später auch außerhalb Japans noch gefragt sein würde. Serienerfinder Kawazu Akitoshi war und ist es bis heute wichtig, im Rahmen seiner Designphilosophie experimentelle Wege einzuschlagen, die für ein andersartiges Gameplay sorgen. Dennoch fußen auch diese Merkmale auf bestehenden Mechaniken, die sich aber meist nahtlos ins Konzept einfügen, wie etliche Spiele der SaGa-Reihe bereits bewiesen haben. Storytechnisch dürfte bei Romancing SaGa 2 – Revenge of the Seven so gut wie alles beim Alten bleiben. Vor tausenden Jahren haben sieben legendäre Helden mehrfach die Welt gerettet. Sie erlangten jedoch mehr Ruhm und Macht als sie sich vorstellen konnten, weshalb sie von den Menschen am Ende verraten wurden. Sie fielen der Dunkelheit anheim und verschwanden. Zu Beginn von Romancing SaGa 2 kehren die Heroen zurück und schwören Rache, wie es der Untertitel des Remakes besonders deutlich macht. Wir schlüpfen in die Rolle einer Kaiserfamilie und legen uns den Auftrag auf, das Land vor den sieben gefallenen Helden aus der Legende zu retten.

Änderungen am rundenbasierten Kampfsystem

In einem Einführungsvideo, das Square Enix Anfang September 2024 veröffentlicht hat, berichtet Produzent Tatsuke Shin’ichi kurz und bündig über die Neuauflage des Klassikers. Er lässt dabei einige interessante Fakten fallen, wobei uns vor allem die Änderungen im Vergleich zum Original am meisten interessieren. Eine wichtige Änderung betrifft vor allem das rundenbasierte Kampfsystem, denn anstatt wie im Original oder im Remaster aus dem Jahr 2017 direkt alle Befehle auf einmal für unsere Gruppenmitglieder zu geben, fallen die Auseinandersetzungen inzwischen über eine Zeitlinie statt. Tatsuke vergleicht dies mit Titeln wie Final Fantasy X oder Octopath Traveler, doch ist das Konzept selbst innerhalb der SaGa-Reihe nicht neu. Beispielsweise nutzten die letzten beiden Einträge, SaGa: Scarlet Grace und SaGa: Emerald Beyond, dieses Kampfsystem. Jeder Kampfteilnehmer agiert also genau dann, wie sein notwendiger Attributswert es zulässt. Darüber hinaus erfahren wir von Tatsuke, dass jeder Gegner eine Schwäche hat. Nutzen wir diese geschickt aus, füllen wir damit eine Spezialleiste. Sobald der Balken auf Anschlag steht, können wir dann mit der gesamten Gruppe einen Großangriff starten. In Kombination mit etlichen Gruppenformationen, die es so schon im Original gab, verspricht auch das Remake taktischen Tiefgang, was uns schon jetzt gefällt.

Schwierigkeitsgrad für mehrere Spielergruppen

Ansonsten bleibt beim Kampfsystem von Romancing SaGa 2 – Revenge of the Seven jedoch alles wie gehabt. Ein Markenzeichen der Serie ist beispielsweise das Erlernen von Fähigkeiten während der Scharmützel. Tatsuke stellt in Aussicht, dass das Erlernen von speziellen Fähigkeiten möglicherweise eine Wendung im Kampf bringen kann. Da wir die Rollenspielserie in den letzten Jahren im Rahmen der veröffentlichten Portierungen respektive Remaster verfolgt haben, können wir dem nur zustimmen. Nichtsdestotrotz hat das Franchise den Ruf, mit dem schwankenden Schwierigkeitsgrad eine nicht auf die leichte Schulter zu nehmende Herausforderung zu bieten. Damit könnte im Remake Schluss sein, denn so soll es einen einsteigerfreundlichen Schwierigkeitsgrad, eine durchschnittliche Stufe für geübte Rollenspieler und einen schwierigen Modus für Kenner des Originals geben. Wer sich letzteres nicht zumuten will, kann den Schwierigkeitsgrad senken. Es soll auch möglich sein, diesen im Verlauf des Abenteuers je nach Bedarf nach oben und nach unten zu korrigieren, damit wir das Spielgeschehen ganz nach unseren Ansprüchen gestalten können. Etwas undeutlich bleibt Tatsuke bei weiteren modernen Anpassungen, welche das Spielsystem beeinflussen sollen. Hier können wir also nur mutmaßen, dass es sich dabei eher um kleine Änderungen im Detail handelt.

Rosige Aussichten

Audiovisuell erstrahlt Romancing SaGa 2 – Revenge of the Seven in einem frischen Gewand, also genau so, wie es sich für ein Remake gehört. Das ursprüngliche 2D-Rollenspiel wurde in die dritte Dimension gehievt, das dazu passend in einem kunterbunten Anime-Stil erstrahlt. Hiervon profitiert insbesondere das ursprünglich von der Illustratorin Kobayashi Tomomi stammende Charakterdesign. Dadurch, dass die Helden unfassbar stark sein sollen und nicht in einer Generation des Kaiserhauses besiegt werden können, wechseln wir in regelmäßigen Intervallen den Haupthelden durch, der den Erfahrungsschutz des vorherigen Herrschers erbt. Entsprechend bekommen wir es mit bis zu dreißig Haupthelden und etlichen weiteren Nebenfiguren zu tun, die optisch abwechslungsreich ausfallen. Die von Itō Kenji komponierte Musik ist abermals mit an Bord und kann wahlweise im Original oder in einer überarbeiteten Version ausgegeben werden. Toll ist ebenfalls, dass die Zwischensequenzen sowohl auf Japanisch als auch Englisch vertont sein sollen. Zusätzlich verspricht Square Enix deutsche, französische und spanische Bildschirmtexte. Wir wissen nicht, woher dieses plötzliche Vertrauen in das Spiel kommt, doch begrüßen wir diesen Schritt, damit möglichst viele Spieler eine Faszination für die Reihe entwickeln können. Da hinter dem Projekt das Entwicklerstudio Xeen steckt, das Square Enix mit Trials of Mana bereits ein gelungenes Remake beschert hat, sind wir guter Dinge, dass auch Romancing SaGa 2 – Revenge of the Seven ein tolles Spiel wird.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichten Videomaterial): In den letzten Jahren habe ich mich zu einem kleinen Fan der SaGa-Reihe gemausert. Ich finde es echt gut, dass es noch japanische Rollenspiele gibt, die nicht auf Mainstream-Niveau getrimmt sind, sondern ihren eigenen Weg bestreiten. Obwohl das Remake von Romancing SaGa 2 ein paar Updates in puncto Spielbarkeit spendiert bekommt, bleibt der Titel im Kern einzigartig. Mehrere Generationen einer Dynastie zu übernehmen macht bereits im Remaster aus dem Jahr 2016 Spaß. Ich gehe nicht davon aus, dass sich inhaltlich groß etwas daran ändern sollte. Die Neuerungen am Kampfsystem, welche die Zugreihenfolge betreffen und einen gemeinsamen Großangriff aller Helden ermöglichen, halte ich für eine faire Modernisierung. Auch dass ich den Schwierigkeitsgrad jederzeit auf meine Bedürfnisse hoch- oder runterskalieren kann, ist in meinen Augen eine wohltuende Ergänzung, da so auch all jene das Rollenspiel genießen können, die vorher keinen Zugang fanden. Audiovisuell versprechen die ersten bewegten Bilder ein ordentliches Remake. Da hinter dem Projekt dieselben Entwickler wie beim überaus gelungenen Remake von Trials of Mana stecken, bin ich guter Dinge, dass die klugen Köpfe mit Romancing SaGa 2 – Revenge of the Seven ein glückliches Händchen beweisen werden.

Review: Visions of Mana

Wenn eine Rollenspielreihe anderthalb Jahrzehnte lang mit kleineren Ablegern abgespeist wurde und verdient hat, als Hauptserie zurückzukehren, dann ist das zweifelsfrei das Mana-Franchise. Mit der fünften Episode Visions of Mana kehrt die Reihe zu alter Stärke zurück.

Was lange währt, wird endlich gut: Diese Floskel habt ihr sicherlich schon oft gehört und in Anbetracht häufig unerfüllter Erwartungen vermutlich genauso oft belächelt. Im Falle von Visions of Mana können wir euch beruhigen. Die Rückkehr der Rollenspielmarke, die mit Mystic Quest im Jahr 1991 begann und bis 2006 auf insgesamt vier Episoden ausgeweitet wurde, ist geglückt. Zwar hat auch Visions of Mana Ecken und Kanten, die nicht von der Hand zu weisen sind, doch gerade Spieler, die vor allem die ersten drei Serienteile regelrecht inhaliert haben, werden mit dem Ergebnis mehr als nur zufrieden sein. Dabei ist dies in den ersten Spielstunden gar nicht abzusehen! Im Prolog schlüpfen wir zunächst in die Rolle von Eoren, der mit seiner Ehefrau Lysa aus der Bergbausiedlung Gudju imstande ist zu fliehen. Lysa wurde als Erdgeweihte ausgewählt – und als solche muss sie zusammen mit den anderen Geweihten eine Reise zum heiligen Mana-Baum antreten, wo sie in den Kreislauf der titelgebenden magischen Energie eintreten soll, was jedoch ihren physischen Tod bedeutet. Unverfälscht stellt Visions of Mana die Konsequenzen dar, wenn sich jemand gegen die Grundgesetze der Welt stellt. Erst danach schlüpfen wir in die Rolle von Held Val, der im Dorf Tiana zum Seelenwächter ausgebildet wurde, um die Geweihten zum Mana-Baum zu begleiten.

Kräftezehrender Einstieg

Hier zeigt sich ein großer Kontrast zur Geschichte von Eoren, denn während dieser alles dafür geben würde, Lysa vor ihrem Schicksal zu bewahren, nimmt Val seinen Auftrag ernst. Seine Freundin Hina, wie es der Zufall will, wird als Feuergeweihte ausgewählt – und freut sich auf ihre letzte Reise. Nach den anfänglich starken Momenten, auch wenn der Prolog inszenatorisch nicht zu den Glanzleistungen der Serie zählt, fällt die Story stark ab. Als Pilgerreise führt uns die Geschichte von einem Ort zum anderen und lässt uns dabei große Areale erkunden. Hier kämpfen wir in actionreichen Echtzeitkämpfen gegen kleinere Monster, fordern spezielle Gegner heraus, suchen nach Truhen, absolvieren Aufgaben in Geisterweilern und aktivieren kristallartige Mana-Adern. Von Beginn an stehen uns aber die letzten beiden Aktionen nicht zur Verfügung, denn hierfür benötigen wir die Hilfe der Elementargeister, die wir erst im Verlauf der Handlung kennenlernen. Nehmen wir dennoch alles mit, kann sich der Einstieg ins Spiel durchaus ziehen. Es dauert ungefähr fünfzehn Stunden, bis wir tatsächlich das erste Mal einen Dungeon erkunden können. Sonderlich groß fallen die Dungeons in Visions of Mana übrigens nicht aus. Sie gehören aber klar zu den visuellen Höhepunkten, da sie sich jeweils auf eine besondere Thematik stützen und zudem ein paar seichte Rätsel bieten.

Plötzlich einsetzende Entwicklung

Sobald wir jedoch einmal ins Spiel gefunden und sich die anderen vier spielbaren Helden der Pilgerreise angeschlossen haben, kommt die Story so richtig ins Rollen. Es geht um Möchtegern-Usurpatoren, Selbstbeschuldigungen, Pflichtgefühl und den Verlust geliebter Menschen. Es macht auf einmal sehr viel mehr Spaß und mit dem erklärten Story-Hintergrund auch mehr Sinn, sich auf die mindestens dreißig Stunden lange Reise zu begeben. Noch dazu zündet mit der Zeit auch das Gameplay deutlich mehr, denn sobald wir eine neue Geisterreliquie finden, können wir unseren Recken weitere Klasse zuteilen. Diese ermöglichen uns in den Kämpfen neue Fähigkeiten. Zudem ist jede Reliquie genau einem Elementar zugeordnet, wodurch wir auf taktischer Ebene die Stärken und Schwächen unserer Gegner abschätzen müssen. Gerade auf dem zu Beginn höchsten Schwierigkeitsgrad ist dies wichtig. Spielen wir jedoch auf Normal und lassen im Spiel keinen Kampf aus, nimmt der Härtegrad erst gegen Ende zu. Bis dahin ist es sehr oft möglich, einfach lange genug auf die Feinde einzuschlagen. Vollkommene Resistenzen, die es nötig machen, die Waffen mit Magie zu belegen oder Zaubersprüche ohne Ende abzufeuern, sind die Ausnahme. Hier hätten wir uns ein wenig mehr Herausforderungen gewünscht, wenngleich das Schnetzeln durch die Gegnermassen wirklich viel Spaß bereitet.

Rückkehr des guten alten Ringmenüs

Spieltechnisch haben sich die mit der Entwicklung betrauten Ōka Studios unverkennbar an den alten Serienteilen orientiert. Sowohl das Artdesign bei Charakteren, Landschaften und Monstern ist unverwechselbar als auch das eigentlich Gameplay. Beispielsweise können wir die Kämpfe jederzeit pausieren und im Ringmenü alle verfügbaren Zaubersprüche und Gegenstände, die wir dem kreisförmigen Menü vorher zugewiesen haben, auswählen. Das erinnert sehr an die Entwicklung, welche die Reihe auf dem Super Nintendo durchgemacht hat. Wer will, kann Zauber und Items jedoch auch Schnellzugriffstasten zuweisen, die wir über eine Kombination aus Schulter- und Aktionstasten auswählen. So bleiben die Kämpfe etwas actionreicher, was jüngeren Spielern möglicherweise auch mehr zusagen dürfte. Grundsätzlich funktioniert das Ringmenü gut, auch wenn es uns lieber gewesen wäre, dass wir durch die liebevoll gestalteten Symbole im Menü schneller wechseln könnten. Da der Titel auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad wie gesagt einsteigerfreundlich ausfällt, ist es aber auch gar nicht notwendig, das Ringmenü oft aufzurufen. Erst gegen Ende des Spiels ist es ratsam, vor allem bei den Bossgegnern, das Menü gut sortiert zu haben und zu kennen, um nicht unnötig Zeit zu verschwenden. Blöd nur, dass viele Aktionen oft nicht unmittelbar eingesetzt werden.

Wunderschöner Anime-Look mit toller Musik

Je nach gewählter Klasse und damit auch Waffe fühlt sich das Kampfgeschehen darüber hinaus auch etwas schwerfällig an. Mit der Zeit relativiert sich dieser Umstand jedoch, da mit jedem neuen Elementargeist an unserer Seite die Optionen wachsen. In technischer Hinsicht ist das Spiel also ein zweischneidiges Schwert. Einerseits gibt es kleine Bugs wie der erwähnte nicht durchgeführte Einsatz von Items oder Magie, was gegen Spielende oder bei den noch heftigeren Kämpfen nach dem Abspann besonders an den Nerven zerrt. Andererseits sieht der Titel in seinem Anime-Gewand unverschämt gut aus. Wir haben noch kein Spiel erlebt, dass in seiner kunterbunten Ästhetik so stimmig ist wie Visions of Mana. Dennoch gibt es auch hier kleinere Problemstellen, sobald das Spiel in Bewegung ist. Zum Beispiel biegen sich im Wind Bäume, die Frisuren der Heroen sitzen jedoch – da soll noch mal einer sagen, dass in der Drei-Wetter-Taft-Werbung ein falsches Versprechen gegeben wird! Auch dass Mimik und Gestik der Figuren derart rudimentär ausfallen, geht uns nicht in den Kopf. Gerade auf der Ziellinie zu sparen, ist nicht gerade die feine japanische Art, Square Enix! Trotzdem schließen wir das Spiel fest in unser Herz, was nicht zuletzt an der fabulösen Musik liegt, die wirklich jede einzelne Situation vortrefflich unterlegt – und das schafft wahrhaftig nicht jedes Spiel.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und PlayStation-5-Fassung): Nachdem ich vor einigen Wochen die Demoversion von Visions of Mana auf dem PC gespielt habe, war ich noch zwiegespalten. Jetzt habe ich sechzig Stunden in die PlayStation-5-Fassung gebuttert – und ich bin zum Ergebnis gekommen, dass sich Square Enix mit der Demoversion echt keinen Gefallen getan hat. Das eigentliche Spiel ist deutlich besser und übertraf meine Erwartungen, auch wenn ich die Schattenseiten von Visions of Mana nicht von der Hand weisen kann. So kommt die Story nur schwer in Gang, kann sich aber gerade im Mittelteil der Geschichte wunderbar entfalten und schafft sogar eine Verknüpfung zu früheren Spielen der Mana-Reihe. Auch die Charaktere sind mir sympathisch und überzeugen sowohl in den ernsten als auch heiteren Momenten. Hinzu kommt, dass sich die Kämpfe wirklich flott spielen und ich auf viele Bossgegner treffe, denen ich schon in früheren Serienteilen das Handwerk gelegt habe. Es macht einfach Spaß, die Welt zu erkunden, auch wenn die Exploration bis kurz vor Schluss sehr linear bleibt. Richtig stören mich eigentlich nur die technischen Merkmale. Warum bei Gestik und Mimik am falschen Ende gespart wurde, ist mir schleierhaft. Bugs wie nicht ausgeführte Zaubersprüche kenne ich noch von den beiden Super-Nintendo-Spielen. Kurios! Dennoch überwiegen für mich die positiven Aspekte. Serienkenner werden ihre wahre Freude haben und in Nostalgie schwelgen – und all jene, die mal in die Rollenspielreihe hineinschnuppern wollen, finden in Visions of Mana einen außerordentlich guten Einstiegspunkt.

Jonas‘ Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Tatsächlich hatte ich bisher kaum Erfahrungen mit der Mana-Reihe sammeln können. Das ist aber nicht weiter schlimm, denn inhaltlich reißt das Spiel keine Bäume aus und bietet in meinen Augen einen guten Einstieg. Zumindest nach dem peinlich schwachen Intro, denn erst dann beginnt die klassische Anime-Heldenreise mit einem netten melancholischen Touch. Optisch kann die farbenfrohe Welt mit schöner Weitsicht und vielen visuellen Ideen ganz oben mitspielen und Dragon Quest XI: Streiter des Himmels das Wasser reichen. Das gilt leider nicht für die Figuren, die meiner Meinung ziemlich blass sind, aber sehr extrovertierte Kleidung tragen. Das actionlastige Kampfsystem ist spaßig, wenn auch anfangs etwas behäbig, und bietet eine Menge Optionen zur Individualisierung. Wirklich fordernd wird das Spiel zwar selten, doch dafür ist das Kampfspektakel auf dem Bildschirm ordentlich animiert. Unverständlich sind die verschachtelten Menüs sowie die winzige Schriftgröße, die auch bei mittelgroßen Fernsehern für zusammengekniffene Augen sorgen. Das vorhandene Interface bietet genug Platz für eine ordentliche Schriftgröße, so werde ich schnell dazu verleitet, die Texte lieber zu überspringen, als mich ständig auf der Couch vorzubeugen.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Visions of Mana!

Review: Der kühne Knappe

Es kommt selten vor, dass das Erstlingswerk eines Entwicklerstudios voller kreativer Ideen aufwarten kann, die zudem noch unverbraucht sind. Der kühne Knappe nimmt uns mit auf ein Abenteuer, das uns bei einer Spielzeit von acht Stunden immer wieder positiv überrascht.

Kreativität ist fast immer ein guter Punkt, um Spiele von der Masse abzuheben. Beim Action-Adventure Der kühne Knappe beziehungsweise The Plucky Squire, wie das Spiel international und auch auf der Verpackung der physischen Versionen im deutschsprachigen Raum heißt, ist ein Erguss zahlreicher kreativer Ideen. Entwicklerstudio All Possible Futures hat mit seinem Erstlingswerk ein Spiel geschaffen, an das wir in Zukunft oft zurückdenken werden. Berechtigt fragt ihr euch, woran dieser Umstand liegen könnte. Die Antwort ist ziemlich simpel: Das Action-Adventure nimmt sich große Vorbilder wie The Legend of Zelda und verbindet dies mit einem besonderen Charme – oder besser gesagt unverbrauchten Gameplay-Ideen. Davon ist anfänglich noch kaum etwas zu merken – höchstens der verspielte Bilderbuchstil fällt sofort ins Auge. Wir schlüpfen in die Rolle von Jot, dem titelgebenden kühnen Knappen. Dieser ist eng mit dem Zauberer Mondbart befreundet. Zu Beginn erwartet er von uns einen einfachen Freundschaftsdienst: Schnell auf einen Berg klettern und eine Portion Wachs abholen. Unterwegs erleiden wir jedoch fast den vorzeitigen Heldentod durch einen Erdrutsch, an dem Bösewicht Grummweil schuld ist. Entsprechend wechselt das primäre Ziel, in bester Abenteuermanier dem durchtriebenen Antagonisten ein für alle Mal das Handwerk zu legen.

Zwei verschiedene Welten

Jetzt stellt sich euch die nächste Frage, warum wir Grummweil denn abermals konfrontieren müssen. Tja, genauso wie der Protagonist sind auch wir in jenem Moment überraschend, in dem der hinterhältige Grummweil seinen Plan offenbart. Falls ihr überhaupt nicht gespoilert werden möchtet und den Twist des Spiels lieber selbst erleben wollt, solltet ihr ab dem übernächsten Satz besser nicht weiterlesen. Dann würdet ihr aber wohl weniger verstehen, warum das Spiel eigentlich so faszinierend ist. Grummweil hat herausgefunden, dass sowohl Jot als auch seine Wenigkeit wiederkehrende Charaktere einer ganzen Bilderbuchreihe sind. Er weiß auch, dass Jot immer über ihn triumphieren wird. Entsprechend schreibt er die Geschichte um und haut den kühnen Knappen kurzerhand aus dem Buch mit seinem zweidimensionalen Grafikstil heraus und schließt es. Außerhalb des Buches ist die Welt dreidimensional, aber auch ziemlich groß. Vom auf einem Klebezettel auftauchenden Bücherwurm Liesbet erfahren wir, dass das Kind Sam ein großer Fan des kühnen Knappen ist. Damit Sam irgendwann zu einem wunderbaren Kinderbuchautor heranreifen kann, müssen wir Jot ins Buch zurückbringen und Grummweil besiegen, der inzwischen dabei ist, die Handlung zu manipulieren. Um Grummweil zu stoppen, wechseln wir stets zwischen der 2D-Bilderbuchwelt und der 3D-Außenwelt.

Rudimentärer Spieleinstieg

Spieltechnisch verlässt sich Der kühne Knappe anfänglich auf rudimentäre Möglichkeiten. So schwingen wir ab der ersten Minute ein Schwert, mit dem wir Büsche mähen und angriffslustige Gegner abwehren können. Beide Taten belohnen uns mit Glühbirnen, die als Währung im Spiel herhalten. Bei einer Händlerin können wir diese gegen neue Angriffstechniken, deren Verbesserungen oder Bildrollen einwechseln. Während wir mit den neuen Manövern in den Kämpfen glänzen, dienen Bildrollen genauso wie die gut versteckten Upsvögel als Collectibles. Im Gegensatz zu den Vögelchen bringen die Bildrollen einen kurativen Mehrwert. In einem extra dafür vorgesehenen Menü erfahren wir Hintergründe über die visuelle Gestaltung des Spiels. Wer wissen will, was es mit den Upsvögeln auf sich hat oder woher diese ihren Namen haben, sollte die Augen nach den Bildrollen aufhalten. Um in Der kühne Knappe von einem Areal ins nächste zu wechseln, müssen wir – da wir uns ja in einem Bilderbuch befinden – die Seite wechseln. Also folgen wir der Story oder erreichen den Rand einer Seite, sodass wir im nächsten Gebiet landen. Manchmal befinden sich animierte Seiten dazwischen, in denen zunächst einmal nur die Handlung über kurze wie knappe Texte vorangetrieben wird. Vorgelesen von einem tollen deutschen Erzähler kommt hier richtige Märchenstimmung auf!

Ansteigende Optionsvielfalt

Mit der Zeit wachsen jedoch unsere Möglichkeiten, wie wir mit dem Bilderbuch agieren. So können wir mittels magischer Wirbel das Buch verlassen und auf dem Tisch in Sams Zimmer herumlaufen. Als dreidimensionale Figur können wir auch quer über das Buch flitzen – und ab einem bestimmten Zeitpunkt sogar die Seiten umdrehen. Dann können wir auf einer anderen Seite, sofern sich dort ein magischer Wirbel befindet, wieder ins Geschehen einsteigen. Das machen wir, um beispielsweise eine Bombe aus dem Haus des Zauberers zum künftigen Explosionsort zu bringen. Manchmal können wir zudem die kleineren Texte auf den Bilderbuchseiten bruchstückhaft durcheinander bringen. So hauen wir ein bestimmtes Wort heraus und können es durch ein anderes ersetzen, welches wir vielleicht auf ein paar Seiten zuvor gesehen haben. Können wir unter Umständen die Brücke über einen See nicht überqueren, sehen daneben jedoch den Text, dass ein winziges Seerosenblätter auf der Wasseroberfläche schwimmt, könnten wir stattdessen nach einem Wort suchen, um aus dem winzigen ein riesiges Blatt zu machen. Außerdem müssen wir in Der kühne Knappe kompakte Gegenstände von der einen in die andere Welt bringen oder sie zumindest temporär durch diese transportieren. Es macht Spaß, zu experimentieren, da das Spiel auch ein wenig Raum für Unsinn lässt.

Ideenfeuerwerk für alle Altersgruppen

Klar, den Wechsel zwischen zwei- und dreidimensionalen Räumen haben wir bereits in Spielen wie Super Mario Odyssey oder The Legend of Zelda: A Link between Worlds gesehen. Der kühne Knappe nutzt dieses Feature aber derart inflationär und reichert es mit noch mehr Ideen an, dass das Spielkonzept dennoch frisch wirkt. Hinzu kommen Anspielungen an Nintendo-Entertainment-System-Klassiker wie Punch-out!! oder Sammelkartenspiele wie Magic: The Gathering. Auch eine kurze Shoot-’em-up-Sequenz gilt es zu erleben. Ständig passiert etwas Neues, weshalb es in Der kühne Knappe nie langweilig wird. Das ganze Spektakel spielt sich zudem ziemlich gut. So ist der Schwierigkeitsgrad eher gering, kann in seltenen Momenten aber auch mal fordern, wenn drei oder vier Gegner im Fernkampf auf uns losgehen. Lediglich die Momente, in denen das Gameplay in andere Genres springt, fühlen sich manchmal etwas hakelig an. Gerade das unausgereifte Zielen mit dem Bogen auf Mücken ohne Ausweichmöglichkeit wäre mit mehr Feingefühl vermeidbar gewesen. Auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) läuft das Spiel mit maximalen Grafikeinstellungen in den 2D-Abschnitten super. Nur bei den 3D-Arealen stellen wir klitzekleine Verzögerungen fest, welche die Spielbarkeit aber nicht stark beeinträchtigen. Wer Lust auf ein kleines Ideenfeuerwerk hat, kommt um Der kühne Knappe nicht herum.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Manchmal tauchen Spiele am Horizont auf, die zunächst unscheinbar wirken, aber bei genauerer Betrachtung vom Hocker hauen. Der kühne Knappe respektive The Plucky Squire von Entwicklerstudio All Possible Futures ist solch ein Titel. In diesem kleinen Feuerwerk wird eine Ideenrakete nach der anderen gezündet. Ständig muss ich mich auf neue Situationen einlassen, die ich mit einer ansteigenden Anzahl an Möglichkeiten lösen darf. Wirkliche Kopfnüsse oder zu heftige Kämpfe sind zwar nicht dabei, doch muss es das auch nicht – auf diese Art und Weise lässt sich das Action-Adventure flüssig und ohne großen Unterbrechungen spielen. Es ist mit circa acht Spielstunden auch nicht zu lang und ermüdet deshalb auch nicht, zumal die Story Märchencharakter hat und Platz für ein bisschen Humor lässt. Zudem weiß das Spiel grafisch zu gefallen. Der Bilderbuchstil ist zuckersüß und auch die Außenwelt macht einiges her. Hinzu kommen zahlreiche Anspielungen an Videospiele wie Punch-out!!, Pikmin oder Fantasy Zone, die mir ein Lächeln aufs Gesicht zaubern. Für mich ist Der kühne Knappe definitiv eine Überraschung des Jahres 2024, das rudimentär beginnt, aber mit ansteigender Spielzeit immer besser wird!

Vielen Dank an Devolver Digital für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Der kühne Knappe!

Special: Im Zirkel der Neuerfindung von The Legend of Zelda

Mit der The-Legend-of-Zelda-Reihe gelingt es Nintendo abseits von Super Mario wohl am allerbesten, eine Videospielserie immer wieder aufs Neue zu erfinden. Es folgt ein Blick zurück auf wiederkehrende Muster und Ideen, die aus dem Zirkel der Neuerfindung ausbrechen.

Ein Großteil der kreativen Geistesblitze, die den japanischen Konzern Nintendo ausmachen beziehungsweise dessen Identität in der Videospielbranche geformt haben, stammen vom 1952 geborenen Videospielentwickler Miyamoto Shigeru. Auf ihn geht das Gedankengut verschiedener Franchises wie Super Mario, Pikmin oder The Legend of Zelda ganz oder teilweise zurück. Inspiration für letztere Videospielserie fand Miyamoto in seiner Kindheit. Aufgewachsen im japanischen Sonobe in der Präfektur Kyōto erkundete Nintendos Mastermind in jungen Jahren das ländliche Umfeld. Insbesondere der Besuch einer Höhle, in die er sich nur mit einer Lampe hineingetraut hat, prägte ihn bei der Ausformulierung der Grundzüge von The Legend of Zelda. Obwohl nur das grundlegende Gameplay auf Miyamoto zurückgeht, sollte ebenso erwähnt werden, dass an der Geschichte maßgeblich Tezuka Takashi beteiligt war – und um diese schlängelt sich seit jeher das Gameplay. Mit der Zeit übernahmen Miyamoto und Tezuka vielschichtigere Rollen bei Nintendo und waren nicht mehr ganz so stark wie in den Anfängen bei der Entwicklung beteiligt. Weitere Akteure wie Aonuma Eiji haben in der Zwischenzeit die Bühne betreten. Egal ob mit oder ohne Miyamoto – das Gameplay entwickelt sich ständig weiter und erfindet sich seit dem Debüt im Jahr 1986 regelmäßig neu.

Genrewechsel beim zweiten Serienteil

Im Kern von The Legend of Zelda steht seit jeher die Erkundung einer Spielwelt – entweder in der Vogelperspektive wie im Seriendebüt für das Nintendo Entertainment System oder in der Verfolgeransicht, wie es seit The Legend of Zelda: Ocarina of Time für das Nintendo 64 öfters mal der Fall ist. Hinzu kommen packende Kämpfe, die Protagonist Link mit Schwert und Schild austrägt. Im Verlauf des Abenteuers erhält er neue Fähigkeiten, meist in Form von ergänzenden Gegenständen, mit denen er neue Bereiche der Spielwelt erkunden kann. Überall warten Geheimnisse darauf, entdeckt zu werden. Diese haben in der Regel die Funktion, Links Munitionstaschen und Geldbörse aufzufüllen oder seine Attribute wie Lebensenergie oder Ausdauer zu steigern. Hierbei handelt es sich um ein Konzept, das inzwischen öfters nachgeahmt wurde. Die Formel funktionierte bereits im Erstlinkswerk, doch Nintendo und Miyamoto sind dafür bekannt, eine Reihe nur dann fortsetzen zu wollen, wenn ausreichend Ideen vorhanden sind. Zelda II: The Adventure of Link verwandelte das Action-Adventure beispielsweise in ein Action-Rollenspiel, das zuweilen in der zweidimensionalen Seitenperspektive stattfindet. Der dritte Serienteil, A Link to the Past, erschien 1991 wiederum für das Super Nintendo und revidierte diese vermutlich falsche Entscheidung für das ganze Franchise.

Treue Grundformel bis zum Game Boy

Nintendo besinnte sich an die Anfänge und versuchte stattdessen, sowohl das grundlegende Gameplay zu verbessern als auch der Spielwelt eine unverwechselbare Form mitsamt besser erzählter Story zu geben. Dieser Versuch darf durchaus als geglückt eingestuft werden, ist dem japanischen Konzern dieses Kunststück auf dem Super Nintendo doch ebenso mit dem ähnlich strukturierten Super Metroid gelungen. A Link to the Past lässt sich deutlich besser als der erste Serienteil spielen, was nicht nur an der größeren Auswahl an Items liegt. Das Spiel profitiert auch von der deutlich stärkeren Technologie und Steuerungsmethoden. Link lässt sich beispielsweise nun in acht statt in nur vier Richtungen bewegen, was gerade den Kämpfen eine ganz neue Dynamik gibt. Dass das Konzept auch auf portablen Konsolen respektive Handhelds funktioniert, bewies Nintendo erstmals 1993 mit Link’s Awakening für den Game Boy. Das Resultat war eine Spielwelt, die erstmals außerhalb des Fantasy-Königreichs Hyrule angesiedelt ist. Hinzu kommt eine elegische Grundstimmung und weitere Merkwürdigkeiten, die in den späteren Jahren immer mal wieder durch die auf Hochglanz polierten Serienteile dringen sollten. Dennoch wagte Nintendo bis hierhin keine großen Experimente und blieb der Serienformel treu. Mit dem nächsten technologischen Sprung sollte sich dies aber ändern.

Titelgebende Gameplay-Mechaniken

Es wäre gelogen zu sagen, dass The Legend of Zelda: Ocarina of Time einfach nur ein weiterer Serienteil der Reihe wäre, der schlicht in die dritte Dimension gehoben wurde. Verschiedene Merkmale wie die wegweisende Lock-on-Funktion, die einen immensen Einfluss auf die Kämpfe der Serie hatte, stehen sinnbildlich für den technologischen Sprung. Eine Besonderheit ist jedoch, dass der Serienteil erstmals auf ein Gameplay-Element hinweist. Die titelgebende Okarina der Zeit lässt Link allerhand Lieder spielen, die unterschiedliche Auswirkungen haben, aber vor allem zum Lösen von Rätseln genutzt wird. Aufgrund des Sprungs in die dritte Dimension fallen diese auch durchweg anspruchsvoller aus. Der Nachfolger Majora’s Mask spielt hingegen auf die Masken an, die bereits im Vorgänger etabliert wurden. Diesmal haben diese aber einen deutlich größeren Stellenwert, verändern Links Fähigkeiten, lassen ihn in andere Wesen verwandeln oder halten auch hier für die integrierte Rätselkost her. Mit Oracle of Ages und Oracle of Seasons, die beide für den Game Boy Color veröffentlicht wurden, stehen im Titel erneut zwei elementare Mechaniken im Mittelpunkt. Während Link in Oracle of Ages durch die Zeit reist, kann er in Oracle of Seasons die Jahreszeiten manipulieren. All das hängt auch hier jeweils mit Objekten zusammen, auf welche die Mechanik fußt.

Frischhaltende Spielwelten

Ähnlich verhält es sich mit dem für den GameCube veröffentlichten The Wind Waker, in dem Link über den Ozean segelt und mit dem Taktstock des Windes selbigen beherrscht. Im Game-Boy-Advance-Spiel The Minish Cap lässt der titelgebende Gegenstand Link schrumpfen. Hier zeigen die Japaner, dass es eben nicht nur auf das jeweilige Item im Mittelpunkt des Geschehens ankommt, sondern auch auf die Architektur der Spielwelt. The Wind Waker findet in der zunehmend komplexer werdenden Zeitlinie respektive Zeitlinien erst sehr spät statt, die Spielwelt ist unterm Meer begraben. Bei The Minish Cap gibt es dafür Abschnitte, die Link nur als Miniaturausgabe erkunden kann. Noch dazu hat sich Nintendo für einen kunterbunten Cel-Shading-Grafikstil entschieden, der in beiden Spielen zeigt, dass die Reihe nicht unbedingt auf einen erwachsenen Look angewiesen ist. Auch fallen fast alle folgenden Spiele der Marke nach The Wind Waker mehr bunt als düster aus. Phantom Hourglass, Spirit Tracks, Skyward Sword, A Link between Worlds, Tri Force Heroes, Breath of the Wild, Tears of the Kingdom und Echoes of Wisdom setzen, selbstverständlich mit Nuancen, auf eine farbenfrohe Optik, die teilweise auch düster ausfallen kann. Lediglich Twilight Princess von 2006 und die beiden Remaster der Nintendo-64-Serienteile sind noch in einem erwachsenen Look gehalten.

Wiederkehrende Muster

Obwohl die meisten Spiele in besagtem Hyrule spielen und die Erkundung anderer Spielwelten nur in Ausnahmefällen stattfindet, setzen die Entwickler alles daran, das Land möglichst unterschiedlich zu gestalten. Beispielsweise gibt es in Skyward Sword ein ganzes Himmelsreich, das über dem Wolkenmeer schwebt. Für Tears of the Kingdom haben sich die Entwickler gedacht, diesen Aspekt zurückzuholen. Ähnlich geschah dies schon mit dem Nintendo-DS-Ausflug Phantom Hourglass, der als Fortsetzung zu The Wind Waker auf den Ozean zurückgreift. A Link between Worlds nimmt als Basis die Spielwelt von A Link to the Past, verpasst ihr aber einen bewusst abweichenden Anstrich. Derlei Ähnlichkeiten wurden bei Echoes of Wisdom schon vor Veröffentlichung von Fans identifiziert, auch wenn das Switch-Spiel aus dem Jahr 2024 noch einmal in eine andere Richtung geht. Die größte Ähnlichkeit dürfte aber bei Breath of the Wild und Tears of the Kingdom vorliegen, ist die Spielwelt in weiten Teilen doch identisch und weicht nur in Ausnahmefällen, dann aber extrem, vom vorhergehenden Titel ab. Dennoch ruht sich Nintendo nicht ganz auf den Lorbeeren aus und verpasste dem Spiel ein erweitertes Gameplay, indem die Spieler nun überall in der Welt Vehikel und andere Gerätschaften basteln dürften. Eigenkreativität ist und bleibt ein Bestandteil der Entwicklung.

Merkmale der Neuerfindung

Bleibt festzuhalten, dass es sowohl wiederkehrende Muster als auch neue Impulse gibt, wie Nintendo die Marke neu erfindet. Dies fängt schon beim wohl überlegten Titel der einzelnen Spiele an, die bis auf eine frühe Ausnahme auf eine Nummerierung verzichtet. Häufig steckt das Thema im Untertitel – und nicht selten ist das Item oder das Spielgefühl gemeint. Nintendo versucht schon vor Spielstart den Spagat zwischen Thematik und Gameplay zu schlagen. All dies wird in den Kontext einer in der Regel frischen Spielwelt gesetzt, die der Spieler im Verlauf von oft dutzenden Stunden erkunden darf. Dies bleibt aber nur so lange attraktiv, wie auch Gameplay und Ideen überzeugen können. Würde Nintendo simple Fortsetzungen veröffentlichen, die nicht auf Innovationen setzen und mit Änderungen geizen, wäre viel zu schnell die Luft raus. Damit The Legend of Zelda funktioniert, braucht es in der Regel ein spezielles Item oder besondere Fähigkeiten, die es bis dahin in dieser Form noch nicht gab – oder auch mal ein Charakterwechsel wie in Echoes of Wisdom. Zunehmend dürfte es für Nintendo schwieriger werden, das Spielgefühl für alle Spieler gleichermaßen ansprechend und neuartig zu gestalten, doch geht das Unternehmen unbeirrt seinen Weg, um The Legend of Zelda alle Jahre wieder neu zu erfinden – genau so, wie Miyamoto in den späten 1950er- oder frühen 1960er-Jahren im ländlichen Sonobe die oft zitierte Höhle mit einer Lampe erkundet hat.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Emio: Der lächelnde Mann – Famicom Detective Club

Selten kommt es vor, dass Nintendo eine lange nicht mehr beachtete Videospielreihe neu aufleben lässt. Nach den beiden Remakes der ersten beiden Serienteile folgt mit Emio: Der lächelnde Mann – Famicom Detective Club der dritte Part der Visual-Novel-Adventure-Reihe.

Visual Novels sind doch keine Videospiele, würden zumindest böse Zungen behaupten. Fest steht, dass für das Genre einiges an Sitzfleisch abverlangt wird. Schließlich liegt das Hauptaugenmerk auf das Lesen von ellenlangen Texten – und Emio: Der lächelnde Mann, wie die dritte Episode der Famicom-Detective-Club-Reihe heißt, macht hierbei keine Ausnahme. Im Visual-Novel-Adventure schlüpfen wir erneut in die Rolle eines eigentlich namenlosen Protagonisten, der für Vermarktungszwecke der ersten beiden Serienteile aber Ninten Tarō genannt wurde. Daran wollen wir, zumindest für diese Rezension, nicht rütteln. Tarō ist Nachwuchsdetektiv in der Detektei Utsugi. Zu Beginn des auf circa 15 bis 20 Spielstunden ausgelegten Abenteuers werden wir zusammen mit unserem Vorgesetzten Utsugi Shunsuke zu einem Tatort gerufen. Dort angekommen machen wir eine erschreckende Entdeckung. Ein Mittelschüler wird am Eingang eines Pumpwerks tot aufgefunden – mit einer Papiertüte über den Kopf gestülpt. Auf der Tüte ist darüber hinaus ein breites Grinsen zu erkennen, was den vermeintlichen Mordfall ein wenig makaber erscheinen lässt. Unsere Aufgabe besteht nun darin, gemeinsam mit unserer Kollegin Tachibana Ayumi in Form vielschichtiger Befragungen, zielgerichteter Nachforschungen und detaillierter Untersuchungen eigene Ermittlungen anzustellen.

Lineare Detektivgeschichte

Am Spielprinzip hat sich seit den ersten beiden Teilen, die im Jahr 2021 in Form von Remakes für die Switch erschienen sind, kaum etwas verändert. Soll heißen, dass wir uns im Grunde bildschirmweise von einem Ort zum nächsten bewegen, sofern uns die Option zur Fortbewegung denn zur Verfügung steht. Emio: Der lächelnde Mann ist ein sehr lineares Spiel, das keine große Möglichkeit zum Ausbrechen der vordefinierten Bahnen lässt. Über ein Auswahlmenü am linken Bildschirmrand können wir uns für verschiedene Möglichkeiten entscheiden, wie wir unsere Ermittlung anstellen. Beispielsweise können wir den aktuellen Handlungsort unter die Lupe nehmen und einzelne Elemente im Stile eines Point-and-click-Adventures anwählen. Oft erhalten wir hierbei nur einfache Informationen, welche aber je nachdem die Atmosphäre ein wenig bereichern können. Ist der Handlungsort groß genug, können wir auf Knopfdruck auch den Bildschirmausschnitt verschieben. In den meisten Fällen bekommen wir es hier jedoch mit einer Person zu tun, die wir in Dialogform ausquetschen müssen. Sind mehrere Personen zu sehen, können wir häufig auch eine Nicht-Spieler-Figur zu uns rufen und das Verhör mit dieser starten. Genau wie das Spiel uns vorsetzt, welche Örtlichkeit als nächstes ansteht, müssen wir leider auch die langen Dialoge linear vorantreiben.

Betagtes Dialogsystem

Beim Dialogsystem von Emio: Der lächelnde Mann liegt auch schon der Hund begraben. Hier bleibt die Serie ihren Famicom-Wurzeln treu. Soll heißen, dass wir uns durch ein rudimentäres Dialogsystem durchklicken. Wir erhalten verschiedene Themenvorschläge, die im Verlauf des Gesprächs Ergänzungen oder Verkürzungen erfahren können. Auch der Austausch von Themen ist denkbar. Allerdings erhalten wir beim Auswählen eines Punktes nicht alle Informationen auf einmal, sondern müssen fast immer mehrmals ein und denselben Dialogvorschlag auswählen, um weitere Informationen zu erhalten. Nur so lässt sich die Story mühselig vorantreiben. Wissen wir einmal nicht weiter, sollten wir nachdenken. Dafür gibt es tatsächlich einen eigenen Menüpunkt. Denken wir nach, können wir aus dem inneren Monolog ableiten, welche Aktion wir durchführen sollten. Manchmal hilft es auch einfach, den Gesprächspartner anzuschauen, um emotionale Regungen innerhalb der Mimik abzuleiten. Das ist vor allem für jene Spieler kurios, welche die beiden Vorgänger nicht kennen. Da es sich bei Emio: Der lächelnde Mann nicht um ein Remake, bei dem solche bewussten Designentscheidungen durchaus toleriert werden könnten, sondern um eine eigenständige Fortsetzung handelt, hätten wir uns zumindest ein paar designtechnische Schritte in Richtung Gegenwart gewünscht.

Im Grunde keine Neuerungen

Neben Dialogen und dem Untersuchen der Umgebung kommt es tatsächlich selten vor, dass uns andere Aktionen zur Verfügung stehen. Im späteren Spielverlauf erhalten wir immerhin noch ein paar Gegenstände, die wir unseren Gesprächspartnern präsentieren können, um an neue Informationen zu gelangen. Haben wir Emio: Der lächelnde Mann übrigens länger nicht gespielt, erhalten wir beim Laden eines Spielstands optional eine Zusammenfassung der wichtigsten Ereignisse. Hinzu kommt, dass automatisch alle Erkenntnisse säuberlich den verschiedenen Akteuren zugeordnet auch in unserem Notizbuch erscheinen. So finden wir schnell die wichtigsten Informationen, die wir brauchen. Beim Kombinieren und Zusammenfassen der neuesten Fakten, was regelmäßig zwischen dem Protagonisten und seiner Kollegin stattfindet, kommen wir ohnehin nicht drumherum, im Notizbuch nachzuschlagen oder sogar Fakten aktiv darin herauszusuchen. Eine Neuerung im Dialogsystem ist die Nutzung eines Klapphandys, was aber auch hier nur an bestimmten Stellen zum Fortschritt beiträgt. Es ist sehr schade, dass die verantwortlichen Entwicklerstudios Nintendo Entertainment Planning & Development und Mages zu wenig aus all dem gemacht haben. Gerade weil die Story im Kern ziemlich spannend ist und mit Wendungen aufwartet, wird sie so nur unnötig ausgebremst.

Audiovisuell tolles Abenteuer

In puncto Steuerung klappt das Navigieren durchs Menü problemlos. Da wir die Spielfiguren selbst nicht steuern können, gibt es hier auch nichts zu meckern. Auditiv ist das Visual-Novel-Adventure durch die Klänge des japanischen Komponisten Abo Takeshi unterlegt. Vor allem in den ruhigen Momenten, in denen wir unsere Gesprächspartner in langsamen Dialogen mit Fragen löchern und so peu à peu an neue Erkenntnisse gelangen, kommt das passende Feeling auf. Plötzlich fühlen wir uns richtig in die Rolle eines Juniordetektivs versetzt, der mit neuen Informationen der Rätsellösung näher kommen möchte. Dies erinnert ein wenig an die Shenmue-Reihe, woran das bereits erwähnte Notizbuch aber nicht gänzlich unschuldig ist. Die Gespräche sind im Übrigen durchweg auf Japanisch vertont – inklusive der typisch japanischen wie teils übertriebenen Betonung. Toll! Visuell punktet Emio: Der lächelnde Mann überwiegend mit seinem markanten Anime-Stil, der eins zu eins aus den Remakes übernommen wurde. Haupt- wie Nebencharaktere lassen sich wunderbar voneinander unterscheiden, was bei diesem Genre ohnehin sehr wichtig sein dürfte. Im Umkehrschluss heißt das aber auch, dass die Animationen spärlich ausfallen. Ähnlich wie beim Gameplay hätten wir uns hier über Fortschritte gefreut. Aller Unkenrufe zum Trotz macht Emio: Der lächelnde Mann dennoch Spaß, richtet sich aber klar an Genrefans und Kenner der beiden Vorgänger.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Im Vorfeld habe ich mich auf Emio: Der lächelnde Mann – Famicom Detective Club sehr gefreut. Zumindest die Remakes der Vorgänger haben mir bis auf Kleinigkeiten sehr gefallen. Beim Spielen des dritten Serienteils, den Satellaview-Ausflug nicht mitgerechnet, fallen mir aber dieselben Baustellen auf. Das mehrmalige Anklicken ein und desselben Dialogpunkts zum Vorantreiben der Story nervt auf Dauer einfach. So fühlen sich die Dialoge unnötig in die Länge gezogen an. Auch dass es kaum Rätsel gibt, finde ich sehr schade. Über die ausbaufähigen Animationen bei den Charakteren brauche ich wohl kein Wort mehr verlieren, denn das ist bei den Remakes ein genauso großes Problem. Trotzdem spiele ich den Titel gerne, denn die Story ist gut geschrieben, wartet mit interessanten Charakteren auf und macht stets Lust, mehr über den lächelnden Mann herauszufinden und wie alles zusammenhängt. Ich kann übrigens nur empfehlen, das Zusatzkapitel nach dem Abspann zu spielen, da dieses sogar mit einigen Anime-Sequenzen angereichert wurde. Warum diese Liebe nicht dem Hauptteil des Spiels zugewandt wurde, ist mir ein Rätsel. Abgesehen davon ist Emio: Der lächelnde Mann immer noch ein guter Genrevertreter, bei dem aber nicht das volle Potenzial ausgeschöpft wurde. Bleibt zu hoffen, dass bei einer Fortsetzung diese Punkte noch einmal angetastet werden. Dann kann aus einer guten Visual Novel sogar ein richtig gutes Spiel werden!

Jonas’ Fazit: Emio: Der lächelnde Mann – Famicom Detective Club hat mir wirklich gut gefallen. Anfangs hatte ich noch meine Zweifel, ob mich die Handlung mit seinem gemächlichen Aufbau wirklich packen kann. Dank der tollen Figuren und der tollen Optik ist das aber gelungen, sodass ich zum Schluss von der Handlung positiv überrascht bin. Zunächst dachte ich, dass mir das Spiel als klassische Visual Novel vielleicht besser gefallen hätte. Die einzigartigen Interaktionsmöglichkeiten durch das Menü haben aber auf jeden Fall einen Effekt auf die Verbindung zu den Figuren und lassen das Geschehen noch einmal kurzweiliger erscheinen. Mit der adäquaten Spielzeit von in meinem Fall über knapp zehn Stunden findet das Spiel zudem zum richtigen Zeitpunkt sein Ende.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Emio: Der lächelnde Mann – Famicom Detective Club!

Preview: Super Mario Party Jamboree

Mitte Oktober 2024 erscheint mit Super Mario Party Jamboree der dritte Switch-Serienteil der titelgebenden Reihe. Wir haben einen ersten Blick riskiert und sind uns sicher, dass der Titel auch an die zahlreichen Vorgänger für Nintendo 64, GameCube und Co heranreichen kann.

Während in den Anfangszeiten der Mario-Party-Reihe fast jährlich mindestens ein Serienteil erschien, wurden die Abstände in den späteren Jahren etwas größer. In siebeneinhalb Jahren mit der Switch veröffentlicht Nintendo mit Super Mario Party Jamboree beispielsweise erst die dritte Episode auf der Hybridkonsole. Das macht aber nichts, handelt es sich bei den beiden Switch-Vorgängern doch um grundsolide Partyspiele. An der inhaltlichen Ausrichtung dürfte sich im für Oktober 2024 angekündigten Titel nichts ändern. Zumindest sind wir nach mehrmaliger Analyse des Ankündigungstrailers dieser Auffassung. Diesmal ist die titelgebende Gaudi auf einem großen Inselparadies angesiedelt. Ob das Eiland tatsächlich so groß ist, dass wir mit unseren Spielfiguren frei zwischen Palmen und Stränden auf Erkundungstour gehen können, bezweifeln wir jedoch stark. Vermutlich wird Nintendo diesbezüglich alles in Menüs auslagern, damit wir möglichst schnell zu den Partybrettern mit ihren zahlreichen Minispielen kommen können. Hier wirbt Nintendo im Trailer mit der größten Sammlung an Minispielen, welche die Reihe bislang gesehen hat. Mit insgesamt 110 Partyspielen schlägt Super Mario Party Jamboree definitiv den bisherigen Rekordhalter Mario Party Superstars aus dem Jahr 2021, auch wenn wir diesen Kräftevergleich als Erbenzählerei bezeichnen würden.

Unsterblicher Grundgedanke

Falls jemand noch keine Erfahrung mit der Reihe gesammelt hat, dem sei gesagt, dass es in den Partyspielen darum geht, mit den typischen Figuren aus dem Super-Mario-Universum auf Spielbrettern von einem Feld zum nächsten zu ziehen. Am Ende einer Runde, und manchmal auch zwischendurch, kommt es entsprechend zu einem Minispiel, in dem alle Teilnehmer in unterschiedlichen Konstellationen gegeneinander oder miteinander agieren, um Münzen zu sammeln. Diese Münzen lassen sich an vordefinierten, aber stets wechselhaften Stellen in Sterne umtauschen. Am Ende gewinnt der Spieler, der die meisten Sterne während der gesamten Partie einheimsen konnte. Anhand des Trailers lassen sich keine Schlüsse darauf ziehen, dass sich an diesem Konzept etwas geändert haben sollte. Dennoch soll dies keine finale Schlussfolgerung sein, da im Trailer lediglich drei der fünf neuen Spielbretter vorgestellt worden sind und das Sternesammeln lediglich bei einem der Bretter ins Gespräch kommt. Es wäre also durchaus denkbar, dass sich Entwicklerstudio Nintendo Cube, das zuvor NDCube hieß, für die verschiedenen Bretter auch andere Regeln abseits der Grundthematik einfallen hat lassen. Nichtsdestotrotz müssen wir festhalten, dass das Team für die einzelnen Thematiken der Partybretter von Super Mario Party Jamboree durchaus ein paar kreative Ideen hatte.

Kreative Spielbrettideen

Auf dem Spielbrett Regenbogen-Kaufpalast gibt es beispielsweise mehrere Etagen, die mit Rolltreppen verbunden sind. Im Trailer ist davon zwar nicht die Rede, doch könnten wir uns vorstellen, dass wir hier mit ein wenig Pech oder je nach Sternposition mit etwas Glück auf die unteren Etagen geworfen werden könnten. Hinzu kommt, dass Sterne passend zur Thematik ins Sonderangebot kommen – und dann nur noch die Hälfte kosten. Wer also knapp bei Kasse ist, weil er die meisten Minispiele verloren hat, wird sich über diese ausgleichende Gerechtigkeit freuen. Im Meisterwürfler-Motodrom kommen hingegen als unterstützende Items die sogenannten Turbo-Würfel ins Spiel, mit deren Hilfe wir bis zu vierzig Felder weit kommen können. Wir schätzen, dass dieses Partybrett auf ein möglichst hohes Tempo setzt und dadurch möglichst viele Sterne eingeheimst werden. Ist das Spielbrett aber nicht groß genug, was wir alleine anhand des Trailers unmöglich einschätzen können, hängt vieles von der Auszahlung der Münzen respektive des Preises des Sterns ab. Wenn wir hier zu oft leer ausgehen sollten, könnte das den Spielspaß trüben. Bei der Gumba-Lagune verändern die Gezeiten hingegen die Wegführung. Nintendo spricht im Trailer von einem Durcheinander, sobald hier einmal der Vulkan ausbricht, konkretisiert dies aber nicht. Wir bleiben also neugierig!

Von alten Partybrettern und neuen Minispielen

Bei den anderen beiden Partybrettern existiert unseren Informationen nach noch kein deutscher Titel. Im Trailer sind lediglich die englischen Bezeichnungen zu sehen: Mega Wiggler’s Tree Party und King Bowser’s Keep. Was uns hier im Detail erwartet, verrät Nintendo nicht. Wie wir den japanischen Konzern einschätzen, folgen in den Wochen vor Release aber sicherlich so viele Informationen, dass Super Mario Party Jamboree wie so viele andere Nintendo-Titel zuvor fast gänzlich entzaubert wird. Mit Marios Regenbogenburg aus Mario Party aus dem Jahr 1998 und Western-Land aus dem ein Jahr später veröffentlichten Mario Party 2 für das Nintendo 64 kehren für den dritten Serienteil auf der Switch aber immerhin zwei bekannte wie beliebte Spielbretter zurück. Ob Entwicklerstudio Nintendo Cube sich hierfür Spezialregeln hat einfallen lassen oder die Partybretter lediglich modernisiert hat, bleibt abzuwarten. In den Minispielen geht es weiterhin actionreich zur Sache. Beispielsweise müssen wir Hindernissen ausweichen und als Letzter auf den Beinen stehen. In einem anderen Minispiel gilt es hingegen der Schnellste bei einem Wettrennen zu sein. Auch Knobelspiele wie das korrekte Anordnen von musterbedruckten Spielkarten wollen unter Zeitdruck gelöst werden. Bei 110 Minispielen erwarten wir eine große Diversität, doch das wird sich wohl erst im Test zeigen.

Online-Modus für bis zu zwanzig Spieler

Für manch einen Spieler könnte es hier bereits den Wermutstropfen geben: Im Trailer ist zu sehen, dass manche Minispiele wohl oder über auf die Bewegungssteuerung mit den Joy-Cons setzen. Nachdem diese Funktion bei Mario Party Superstars entfernt wurde, könnte dies für Bewegungsmuffel ein herber Dämpfer sein. Beachtet hierbei jedoch unbedingt den Konjunktiv: Auf der offiziellen Homepage von Nintendo findet ihr bei den Details den Hinweis, dass der Pro Controller als kompatible Steuerungseinheit unterstützt wird. Ob die Bewegungssteuerung auf die Gyrosensoren des Pro Controllers übertragen werden oder eine Knöpfchensteuerung als Ersatz dient, ist uns allerdings nicht bekannt. Dafür hat Nintendo bereits verlauten lassen, dass Super Mario Party Jamboree über einen Online-Modus für bis zu zwanzig Spieler verfügt. Im sogenannten Bowserathlon kämpfen wir uns rundenweise die Rangliste nach oben. Je mehr Punkte wir dabei pro Runde machen, desto eher kommen wir ans Ziel. Unter anderem fliehen wir hier vor einem riesigen Bowser oder sammeln Münzen im Gleiter-Goldrausch. Darüber hinaus soll es noch weitere Modi geben, doch liegt hierüber noch der Mantel des Schweigens. Wir sind gespannt, was uns neben neuen Erstauftritten von Charakteren wie Ninji oder Pauline ab dem 17. Oktober 2024 erwartet, denn da soll Super Mario Party Jamboree rechtzeitig zur tristen wie aufzupeppenden Jahreszeit in den Händlerregalen stehen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichten Videomaterial und der offiziellen Homepage): Mit der Mario-Party-Reihe ist es ein Auf und Ab. Grundsätzlich machen mir eigentlich alle Serienteile irgendwie Spaß, doch gerade wenn es in der Vergangenheit um den Einsatz von Bewegungssteuerung ging, hatte ich oftmals keine große Lust, mich stundenlang ins Partyvergnügen zu werfen. Dies wird, sofern die offizielle Homepage nicht lügt, bei Super Mario Party Jamboree kein Problem sein. Schließlich hat dort auch der Pro Controller einen Eintrag, aber ob dessen Gyrosensoren nichtsdestotrotz angesprochen werden, steht wiederum auf einem anderen Blatt. Von den bisher gezeigten Spielbrettern, die jeweils eine eigene Thematik ansprechen, bin ich jedenfalls schon mal angetan. Über die Rückkehr von Western-Land aus Mario Party 2 habe ich mich hierbei jedoch am meisten gefreut, gehört das Partybrett doch definitiv zu meinen Favoriten im Nintendo-64-Klassiker. Fraglich ist am Ende nur, ob die Qualität auf allen Spielbrettern genauso wie bei den 110 Minispielen gleichermaßen aufrechterhalten werden kann, oder ob Schwankungen dem Spielspaß schlussendlich im Weg stehen. Darüber lässt sich aktuell nur mutmaßen, doch zum aktuellen Zeitpunkt freue ich mich schon sehr auf den 17. Oktober 2024 und hoffe auf viele weitere angenehme Überraschungen.