Gameplay Gamers feiert den vierzehnten Geburtstag!

Hochgeschätzte Gameplay-Gamers-Leser,

so verrückt es auch klingen mag, aber schon wieder ist ein Jahr ins Land gezogen. Insgesamt ist es nun vierzehn Jahre her, dass wir auf Gameplay Gamers den ersten Artikel veröffentlicht haben. In diesen vierzehn Jahren hat sich die Videospielindustrie nicht nur einmal gewandelt – und sie wird sich mit ziemlicher Sicherheit auch in den nächsten Jahren weiter entwickeln. Mit zahlreichen Innovationen und spannenden Konzepten haben uns Nintendo, Microsoft, Sony und Co mit der einen oder anderen Konsole begeistert und uns stundenlang mit ihren Spielen in den Bann gezogen. Unser privat betriebenes Projekt blieb davon nicht unberührt, denn schließlich sind wir es, die sich mit den Auswirkungen dieser vielseitigen Ideen beschäftigen. Mit unserem kleinen Team wollen wir auch zukünftig Teil dieser Gedanken sein. Im Hintergrund werkeln wir stets weiter, um euch auf Gameplay Gamers auch in Zukunft ein tolles Erlebnis bieten zu können.

An unserer Ausrichtung wird sich auch im nächsten Jahr nichts verändern, wie wir einmal mehr betonen möchten. Wir möchten auch weiterhin genau die Erfahrung bieten, die ihr von uns in den letzten vierzehn Jahren gewohnt seid. Das heißt, dass wir unseren Fokus nach wie vor auf Artikel über Videospiele, Anime, Manga, ostasiatische Filme und Kultur legen. Dazu gehören auch spannende Specials über Themen, die es sich hervorzuheben lohnt. In den nächsten Monaten dürft ihr von uns viele interessante Artikel erwarten. An dieser Stelle bleibt, wie jedes Jahr, nur eines möglich zu sagen: Vielen Dank für tolle vierzehn Jahre mit euch!

Eric Ebelt

Review: Luigi’s Mansion 2 HD

Ursprünglich erschien Luigi’s Mansion 2 im Jahr 2013 für den Nintendo 3DS. Mehr als eine Dekade später erhielt der Nachfolger des GameCube-Launch-Titels im Juni 2024 ein Remaster für die Switch, das mit recht kreativen Ideen punktet, aber die Spielzeit künstlich streckt.

Horrorspiele oder zumindest Action-Adventures mit einem gewissen Gruselanteil müssen sich nicht ausschließlich an Erwachsene richten. Das hat Nintendo mit Luigi’s Mansion bereits im Jahr 2001 bewiesen, als das Traditionsunternehmen aus Kyōto den GameCube in Japan veröffentlichte. Anstatt den Spieler in Angst und Schrecken zu versetzen, dreht Nintendo den Spieß um und lehrt Protagonist Luigi das Fürchten. Auch in Luigi’s Mansion 2 beobachten wir den Angsthasen dabei, wie er sich hinterrücks von Gespenstern, dunklen Korridoren sowie Blitz und Donner erschrecken lässt. All dies geschieht mit einer guten Portion Witz, meist dargestellt über markanten Slapstick-Humor. Ähnlich flach fällt auch die Geschichte aus, die an die Geschehnisse des ersten Serienteils anknüpft. König Buu Huu hat sich aus seinem Gefängnis befreit und stört fortan Professor Immanuel Gidds Forschung im Nachtschattental. Als der Finstermond in fünf Teile zerbricht, verwandeln sich die einst friedvollen Gespenster in fiese und gemeine Geister. Alleine wird der Wissenschaftler der Lage nicht mehr Herr und bittet Luigi um Hilfe beziehungsweise wird Luigi zwangsverpflichtet, mit dem neuen Staubsauger respektive Geisterfanggerät Schreckweg 09/15 auf Geisterjagd zu gehen. Wir beißen die Zähne zusammen und unterstützen den Klempner in Luigi’s Mansion 2 bei diesem Unterfangen.

Hitzige Geisterjagd

Spieltechnisch orientiert sich das Action-Adventure stark am Seriendebüt. Diesmal müssen wir aber nicht nur Gespenster aus einer Villa vertreiben, sondern gleich fünf Anwesen erkunden. Wir schleichen oder laufen durch finstere Gänge, untersuchen Möbelstücke auf Spuren von Geistern und – sobald ein Geist vor uns oder im Raum erscheint –, greifen wir zur Taschenlampe, blenden den Gegner und können dann mit dem Saugvorgang beginnen. Während die ersten beziehungsweise kleineren Geister recht harmlos sind und höchstens im Rudel ein wenig gefährlich werden können, ändert sich die Lage mit größeren und damit fieseren Gespenstern. Diese bewerfen uns in Luigi’s Mansion 2 aus dem Hinterhalt mit Spielzeug, Bananenschalen oder wie in Ghostbusters – The Video Game mit Ektoplasma, einer schleimartigen Flüssigkeit. In solchen Momenten heißt es auf Knopfdruck ausweichen, was manchmal gar nicht so einfach ist, da gerade die stärkeren Feinde aus dem Saugstrahl entkommen wollen und uns nur so über die Böden der Räumlichkeiten schleifen. Schwächen wir die Gegner im Kampf im richtigen Augenblick, lohnt sich das finanziell, denn dann hinterlassen die Geister Goldmünzen, Geldscheine und Goldbarren. Mit dem Geld verbessert sich beim Besuch im Labor des Professors unsere Ausrüstung automatisch. Das Spiel wird also tendenziell leichter.

Spieldesignschnitzer

Grundsätzlich klingt das bis hierhin alles gut und erinnert auch an vielen Stellen an den Vorgänger aus dem Jahr 2001. Allerdings hat das Entwicklerstudio Next Level Games ein paar Spieldesignschnitzer in Luigi’s Mansion 2 verbrochen, die das Gesamtbild schwächen. Auch das für das HD-Remaster verantwortliche Entwicklerstudio Tantalus Media hat dem nicht entgegengewirkt. Beispielsweise sind die verschiedenen Spukhäuser nicht miteinander verbunden und bilden eigene Komplexe. Wäre das noch zu verschmerzen, setzen die Entwickler auf eine ermüdende Missionsstruktur. Das heißt, wir fangen in einer Mission an, das Herrenhaus bis zu einem bestimmten Punkt zu erkunden. Haben wir das Missionsziel erreicht, finden wir uns im Labor von Immanuel Gidd wieder. Nach einem kurzen Plausch schickt er uns zurück und wir beginnen mit der Erkundung von vorn. An wenigen Stellen verändert sich die Struktur zwar, aber meistens nur insofern, dass manche Durchgänge nun verschlossen oder geöffnet sind. Das ist einfach unnötig künstlich und nimmt viel von der eigentlichen Atmosphäre, wie wir es noch vom Seriendebüt oder von ähnlich aufgebauten Spielen wie Resident Evil kennen. Hinzu kommt, dass wir während einer Aufgabe nicht speichern können. Wird Luigi zu Tode erstreckt, verlieren wir den kompletten Fortschritt seit Missionsbeginn. Na toll!

Künstliche Spielzeitstreckung

Selten kann es zudem vorkommen, dass wir ziellos umherirren, weil wir ein kleines Detail irgendwo übersehen haben. Zugegeben kann es helfen, die Konsole auszuschalten und es am nächsten Nachmittag erneut zu probieren, doch hätten wir gerade von Nintendo weitere, wenn auch rein optionale Hilfestellungen erwartet. Hinzu kommt der Fakt, dass Luigi’s Mansion 2 mit seinen circa fünfzehn Spielstunden viel zu lang ausfällt. Negativ ist das deshalb, da sich das Gameplay nach circa drei Stunden nicht mehr verändert beziehungsweise erweitert wird. Wir erhalten als weiteres Gimmick lediglich die Düsterlampe, mit der wir unsichtbare Objekte zum Vorschein bringen können, mit denen wir in irgendeiner Form interagieren müssen. Im Vorgänger konnten wir zumindest noch mit den Elementen Feuer und Eis hantieren. Damit ermüdet das Action-Adventure über einen Zeitraum von etwa zehn Stunden stark, so sehr wir die sonst liebevolle Inszenierung auch mögen. Haben wir keine Lust mehr auf die Story, können wir in der Switch-Version lokal mit Freunden und online wahlweise auch mit fremden Mitspielern im Multiplayer-Modus den so genannten Wirrwarrturm erklimmen. Bis zu 25 Etagen lassen sich im Viererteam erkunden. Hier gehen wir zusammen auf Geisterjagd, besiegen kleinere Bossgegner, müssen Schalter aktivieren oder Gespensterhunde aufspüren.

Technische Verbesserungen und Anpassungen

Sicherlich könnt ihr es euch schon denken, aber auf Dauer ist auch der Mehrspielermodus nicht sonderlich abwechslungsreich. Immerhin läuft dieser im Gegensatz zu anderen Spielen auf der Switch stabil. Zu zwei Testzeitpunkten, genauer gesagt am 29. Juni sowie am 2. Juli 2024, gab es stets genügend Partien, an denen wir teilnehmen konnten. Wir können uns jedoch nicht vorstellen, dass der Andrang auf lange Sicht so groß bleibt. Wollt ihr Luigi’s Mansion 2 unbedingt online spielen, solltet ihr dies frühzeitig in Angriff nehmen. Als Dank dürft ihr bis zu fünfhundert Goldmünzen aus einer Mehrspielerpartie mit in den Story-Modus nehmen. In Anbetracht dessen, dass ihr diese Summe im Bruchteil der Zeit alleine wesentlich schneller ergattern könnt, ist der Bonus aber schwach. Stellt sich am Ende eher die Frage, wie gut die Switch-Portierung gelungen ist. Steuerungstechnisch flutscht der Titel die meiste Zeit über. Lediglich das Ausrichten von Staubsauger und Taschenlampe ist häufig etwas umständlich, wenn auch dank des zweiten Analog-Sticks nicht so fummelig wie auf dem 3DS. Optisch wurde das Spiel generalüberholt, erinnert aber stellenweise und gerade in den Zwischensequenzen noch an seine 3DS-Herkunft. Akustisch gibt es dafür charmante Musikstücke und schaurige wie lustige Geistergeräusche auf die Ohren. Unterm Strich ist die Switch-Fassung von Luigi’s Mansion 2 die beste Version, aber leider noch immer kein besonders gutes Spiel.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Luigi’s Mansion auf dem GameCube bleibt für mich ein herausragender Titel, an den ich viele schöne Erinnerungen habe. Es ist ein kurzweiliger wie unterhaltsamer Gruselspaß. Wie sehr wünschte ich, dass ich dies auch über den zweiten Serienteil sagen könnte. Der einstige 3DS-Titel erhielt 2013 zwar fast überwiegend positive Bewertungen, doch gerade Personen aus meinem Freundeskreis rieten mir vom zweiten Serienteil immer wieder ab. Ich muss diesen kritischen Stimmen leider recht geben, denn während ich in den ersten zwei bis drei Spielstunden aufgrund der stimmigen Spielwelt und behutsam eingeführten Gameplay-Mechaniken noch sehr viel Spaß bei der Geisterjagd habe, kippt diese Erfahrung danach immens. Es verwundert mich, dass bei einem Spiel aus dem Hause Nintendo über zehn Stunden bis zum Finale keine große Veränderung am Gameplay mehr vorgenommen wird und die einzelnen Aufgaben gleich bleiben. Auch das ständige Zurückkehren ins Labor mit dem meist unnötigem Geplapper des Professors ist in meinen Augen eine echte Zumutung. Das Grundgerüst der 3DS-Version hätte das Potenzial gehabt, ein gutes Spiel zu werden, doch anstatt eines simplen HD-Remasters ohne wichtige Anpassungen an den richtigen Stellen hätte Nintendo dem Titel eher ein vollwertiges Remake spendieren sollen, doch so ist und bleibt Luigi’s Mansion 2 einfach nur Durchschnittskost!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Luigi’s Mansion 2 HD!

Prime Time: Games-Einkäufe #4 (Juni 2024)

Es sind mal wieder zwei Monate vergangen, seitdem unser Chefredakteur das letzte Mal tief in die Tasche gegriffen hat, um seine Videospielsammlung mit ein paar kleinen und großen Schätzen zu füllen. Gerade Fans von japanischen Videospielen kommen diesmal voll auf ihre Kosten, denn diesmal präsentiert unser Chefredakteur Rollenspielklassiker, Remakes, Remaster und relativ neue Titel. Welche Spiele es genau sind, müsst ihr aber schon selbst heraufinden. Viel Spaß mit unserem Video!

Review: Goblin Sword

Jump ’n’ Runs und Action-Adventures haben auf den ersten Blick nur wenig gemein. Wie gut sich diese beiden Genres gegenseitig ergänzen können, zeigt das Spiel Goblin Sword, das sich Titel wie Super Mario Bros. oder Wonder Boy III: The Dragon’s Trap zum Vorbild nimmt.

In Goblin Sword schlüpfen wir in die Rolle eines blauhaarigen Kriegers, der genauso aus dem Spiel Monster Boy and the cursed Kingdom stammen könnte. Mit ihm ziehen wir zu Beginn des Abenteuers in die Welt hinaus, um unter anderem Wälder, Höhlen, Ruinen und Schlösser zu erkunden. Erzähltechnisch reißt das Spiel von Entwickler Eleftherios Christodoulatos aber keine Bäume aus, denn ohne große Einleitung beginnt das Spiel im Haus des Helden mit einem sehr kurzen Text. Kurz darauf werden wir auch schon ins Gameplay geworfen, das an vielen Stellen Ähnlichkeiten zu Jump ’n’ Runs der späten 1980er- und frühen 1990er-Jahre aufwirft. Zum Beispiel erinnert die Level-Architektur an Game-Boy-Klassiker wie Pac-in-Time oder Super Hunchback. Das heißt, dass die Levels der Fantasy-Spielwelt zwar jeweils einen Anfang und ein Ende haben, der Weg dorthin aber gerne mal kreuz und quer und damit nicht stringent verläuft. Gelegentlich sind in den eher kurzen und knappen Levels auch hilfreiche Schlüssel versteckt, die verschlossene Türen öffnen, hinter denen sich zumeist Schätze, Goldmünzen oder Edelsteine verstecken. Goldmünzen und Edelsteine schweben im Übrigen wie bei Super Mario Bros. überall im Level herum und fördern unseren Erkundungsdrang. Verpassen wir mal eine Schatztruhe, ist das aber zum Glück kein Weltuntergang: Jedes abgeschlossene Level lässt sich jederzeit mit einem Hinweis auf übersehen Secrets erneut spielen.

Kurzweiliges und motivierendes Action-Adventure

Obwohl die ersten Levels noch wie ein Spaziergang anmuten, werden sie mit ansteigender Spielzeit kniffliger. Neben breiteren Abgründen kommen weitere Hindernisse hinzu. Auch die Monster werden immer stärker. Um sich gegen schwertschwingende Füchse oder fliegende Totenschädel zur Wehr zu setzen, sollten wir mit Sprüngen geschickt ausweichen und im richtigen Moment zurückschlagen. Haben wir genug Gold gesammelt, können wir uns im Laden auch neue Schwerter kaufen, mit denen wir dann stärkere und schnellere Angriffe mit einer viel größeren Reichweite ausführen können. Hinzu kommen Accessoires, die uns positive Effekte wie eine höhere Droprate von Herzen bescheren, die unsere Energie auffüllen. Alle paar Levels haben wir zudem das Vergnügen mit Bossgegnern. Anfänglich mögen diese kein großes Hindernis darstellen, im späteren Spielverlauf agieren diese aber immer raffinierter. Aufgrund unserer sehr knappen Energieleiste, die sich nur mit dem Einsammeln von gut versteckten Heiltränken rudimentär erweitern lässt, muss in solchen Fällen jede Aktion sitzen. Zum Glück ist die Steuerung sehr genau, sodass wir uns bei jedem Fehler selbst die Schuld geben. Eingewickelt ist das bunte Action-Adventure in einem schicken 16-Bit-Grafikstil. Hinzu kommen angenehme Melodien, die sich aber leider viel zu schnell wiederholen. Da Goblin Sword auf eher kürzere Sessions wie Bus- oder Bahnfahrten ausgelegt ist, können wir darüber jedoch gerne hinwegsehen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Goblin Sword ist ein Spiel, das auf namhaften Vorbildern der späten 1980er- und frühen 1990er-Jahren basiert und Elemente aus diesen Klassikern zu einem Gesamtwerk vereint. So fehlt es Goblin Sword zwar an allen Ecken und Enden an Eigenständigkeit, doch ist das nicht weiter tragisch. Das Abenteuer ist im Gegensatz zu seinen Vorbildern nicht auf längere Sessions ausgelegt und kann wunderbar zwischendurch gespielt werden. Die Levels laden mit vielen Geheimnissen zum Erkunden ein und werden mit ansteigender Spielzeit vielleicht nicht komplexer, aber dafür umso kniffliger. Selbiges gilt auch für die Bossgegner, die zunächst vielleicht noch wie Witzfiguren anmuten, später jedoch mit intelligenten Angriffsmustern überraschen. Wer sich während kürzeren Bus- und Bahnfahrten die Zeit vertreiben will und trotzdem das Gefühl haben möchte, ein Abenteuer in der Größe von Wonder Boy III: The Dragon’s Trap zu erleben, findet in Goblin Sword eine spaßige und zudem kostengünstige Alternative, die nicht nur einen Blick wert ist.

Review: Asdivine Menace

Nach den ersten beiden Episoden von Asdivine Hearts und dem ergänzenden Werk Asdivine Dios hat Kemco offenbar noch immer nicht genug vom Franchise und veröffentlichte Anfang September 2019 daher mit Asdivine Menace die direkte Fortsetzung des letztgenannten Titels.

Wer Asdivine Dios gespielt hat, wird sich in der titelgebenden Welt Asdivine von der ersten Minute an sofort zurechtfinden. Ein weiteres Mal schlüpfen wir in die Haut des Gottes Izayoi, der über Asdivine wacht. Seit seinem letzten Abenteuer musste er seine Kräfte jedoch einbüßen und ist wesentlich schwächer geworden – so wie sich das für traditionelle Rollenspielfortsetzungen gehört. Einhundert Jahre nach den Geschehnissen von Asdivine Dios erfahren wir, dass sich die Monsterangriffe häufen und sich die Dunkelheit wieder ausbreiten wird. Kurz darauf treffen wir auch noch auf den extrem quirligen Lichtgeist Ratona. Hierbei handelt es sich um eine Botin der Göttin der Welt Estrella, die uns mitteilt, dass alle Dimensionen dem Untergang geweiht seien. Estrella und Asdivine seien zudem die ersten Welten, die zerstört werden sollen. Im Gegensatz zur Vorgeschichte versuchen die Entwickler diesmal eine Geschichte zu erzählen, die sich stärker um Izayoi beziehungsweise dessen Kräfte dreht und tatsächlich über einige Spielstunden hinweg motiviert. Ausreichend ist das aber leider nicht, denn wie schon beim Vorgänger klappert auch Asdivine Menace die typischen Rollenspielklischees ab, was auf Dauer etwas ermüdend sein kann. Hinzu kommt, dass abermals einige der holprig übersetzten Dialoge arg in die Länge gezogen und mit Nichtigkeiten gefüllt werden.

Stringente Gameplay-Übertragung aus dem Vorgänger

Ähnlich wie bei Asdivine Dios ist auch in Asdivine Menace eine Diskrepanz zwischen Story und Gameplay zu erkennen, denn letzteres funktioniert deutlich besser, auch wenn das Spiel das Genre bei Weitem nicht neu erfindet. Mit Izayoi, Ratona und Co schleppen wir uns über die Oberwelt von einer Stadt zur nächsten, erledigen zwischendurch kleinere Botengänge für Nicht-Spieler-Charaktere und treiben die Handlung voran. Dabei motiviert uns das Spiel, alle Bereiche gründlich nach Schatztruhen und Geheimnissen abzusuchen, um neue Ausrüstungsgegenstände, nützliche Utensilien oder Goldmünzen zu ergattern. Mit prallgefülltem Geldbeutel können wir in den Läden der Spielwelt ausgiebig Einkäufe tätigen, um beispielsweise neue Waffen für unsere Helden zu erstehen. Anschließend geht es in den Dungeons und auf der Oberwelt in rundenbasierten Zufallskämpfen zahlreichen Monstern an den Kragen. Um diese zu bekämpfen, nutzen wir wie schon im Vorgänger Zaubersprüche oder spezielle Angriffstechniken, die sich mit der Zeit sogar verbessern. Haben in einem Kampf sämtliche Widersacher das Zeitliche gesegnet, regnet es Erfahrungspunkte, die summiert die Stufen aller Figuren erhöhen und ihre Attribute verbessern. Kommen wir einmal nicht weiter, dürfen wir unsere Waffen übers Menü auch noch verschmelzen und zudem Spezialfähigkeiten übertragen.

Bekanntes Gesicht einer Fortsetzung

Was erneut negativ bei Asdivine Menace ins Gewicht fällt, ist der unausgegorene Schwierigkeitsgrad. Obwohl der Titel auf der normalen Schwierigkeitsstufe ein ausgeglichenes Gefühl verspricht, fallen schon in den ersten Spielstunden viel zu starke Monster auf, die die Gruppe mit wenigen Schlägen pulverisieren kann. Wer noch nie ein Rollenspiel gespielt hat, wird hier so schnell kein Land sehen. Besonders ärgerlich ist das deshalb, da Kemco die Mikrotransaktionen einfach nicht lassen kann und für den traditionellen Betrag von fünf Euro beispielsweise einen Erfahrungspunkte-Multiplikator anbietet, um den Gameflow zu beschleunigen. Auch in weiteren Belangen bleibt die Asdivine-Dios-Fortsetzung seiner Linie treu. So erinnert der Grafikstil nach wie vor an Konamis Suikoden aus dem Jahre 1995, ohne jedoch an die Qualität des PlayStation-Klassikers anknüpfen zu können. Die Spielwelt wirkt oft leer und bietet nur sehr wenige Details. In den Kämpfen erwecken die Charaktere beispielsweise einen unbeholfenen Eindruck und auch die Spezialeffekte sind lediglich zweckmäßig. Die Musik geht in Ordnung, hat aber nach wie vor das Problem, viel zu sprunghaft in Ton- und Gefühlslage zu wechseln. Immerhin ist die Steuerung mit deutlich weniger Problemen als noch in Asdivine Dios behaftet, was unterm Strich allerdings nur ein recht schwacher Trost sein dürfte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Asdivine Menace führt die Geschichte von Asdivine Dios nach einem einhundertjährigen Zeitsprung fort. Zum Verständnis wichtig ist die Vorgeschichte meiner Meinung nach allerdings nicht, da im Spiel alle wichtigen Fakten beiläufig und gut dosiert erwähnt werden. Auch wenn die Entwickler dieses Mal eine etwas bessere Handlung aus dem Hut zaubern, ist dennoch noch sehr viel Luft nach oben. Insbesondere langatmige und nichtssagende Dialoge stören mich mit der Zeit gewaltig. Weniger ist schließlich oft mehr. Glücklicherweise ist Kemco das Gameplay ein wenig besser gelungen, auch wenn ich nicht verstehen kann, wie der normale Schwierigkeitsgrad eine ausgeglichene Erfahrung laut Herstellerangaben sein soll, wenn der Spielfluss mit zahlreichen Phasen zum Aufleveln gepflastert ist. Dadurch fallen die optionalen Mikrotransaktionen abermals unschön ins Gewicht. Fans des Vorgängers werden mit Asdivine Menace definitiv ihren Spaß haben, da sie hier mehr vom gleichen serviert bekommen. Alle anderen sollten sich erneut überlegen, ob sie ihre Zeit nicht doch lieber in ein anderes Rollenspiel investieren wollen.

 

Review: Kickers (Gesamtausgabe) [Blu-ray]

Um die 2000er-Jahre wurden viele Anime-Serien der alten Schule ausgestrahlt. In dieser Zeit hat sich auch die Serie Kickers in die Herzen vieler Fußballfreunde und Anime-Fans geschlichen, die viele wichtige Werte vermittelt und inzwischen auf Blu-ray Disc erhältlich ist.

Handlungstechnisch setzt die 26 Episoden umfassende Fußball-Anime-Serie da ein, wo das junge Nachwuchstalent Gregor mitsamt seiner kleinen Familie in die Stadt zieht. An seiner neuen Schule angekommen, möchte er sich auch gleich der hiesigen wie titelgebenden Fußballmannschaft anschließen. Die Kickers sind aber alles andere als gut, nicht sonderlich motiviert und am Training eindeutig desinteressiert. Kapitän und Torwart der Kickers, Mario, steht kurz davor, das Handtuch zu werfen. Gregor steht damit vor der Aufgabe, in den Köpfen der munteren Truppe neuen Kampfgeist zu wecken. Fortan trainieren sie jeden Morgen und jeden Abend, um ihre Stärke zu verbessern und ihre Techniken zu verfeinern. Mit der Zeit ist es ihnen möglich, gegen verschiedene stärkere Mannschaften anzutreten, um ihren Namen reinzuwaschen, später gar an einem großen Turnier der besten Teams teilzunehmen. Meistens verhält es sich dann so, dass ihre Gegner eine Spezialtechnik gemeistert haben, welche sie zunächst erkennen müssen, um anschließend Fehler auszumerzen, sodass sie das Match dennoch gewinnen können. Unter anderem müssen sich die Kickers dem Teufelsdreier der Teufel stellen oder sich gegen ein Team durchsetzen, das die Taktiken der Kickers im Voraus mittels Computertechnik berechnen kann. Das ist sowohl abwechslungsreich als auch unterhaltsam!

Freundschaft und Teamgeist

Ebenfalls sehenswert sind die Nebenhandlungen in den meist abgeschlossenen und circa 25 Minuten umfassenden Episoden. So gibt es unter anderem neue Kameraden, die das Zusammenspiel nicht ganz so ernst nehmen, und auch sanfte Liebesgeschichten zwischen Mario und Gregors Schwester Elsa sind Bestandteil der Erzählstruktur. Wichtiger sind jedoch die Aussagen, welche die Serie formuliert. Die Geschichte vermittelt in erster Linie Freundschaft, sodass die Figuren zueinander finden und sich gemeinsam für eine gute Sache entscheiden. Auch, dass der Spaß am Sport nicht zu kurz kommen soll und Fairness ein wichtiger Faktor ist, gehört zu den Kernbotschaften der Anime-Serie. Dies geschieht auf lustige Art und Weise durch die überzeichneten Charaktere. Der stets optimistische wie muntere Gregor, der Vielfraß Sascha, die liebreizende Conny oder auch ihr zielorientierter Bruder Victor tragen zum heiteren Gesamtbild bei. Bei den Namen der Figuren fällt auf, dass die Figuren in der deutschen Vertonung andere Namen als im japanischen Original tragen. Aus Masaru wurde Mario, aus Hideo Tino und Shinsuke wurde in Benjamin umbenannt. Bei der Aussprache orientierte sich die Dialogregie entweder an der deutschen Aussprache wie bei Sascha oder fügte einen leicht englischen Akzent hinzu, wie es unter anderem an Gregor zu hören ist.

Vollständige Veröffentlichung auf Blu-ray Disc

Wer es authentischer mag, kann bei der Blu-ray-Version aus dem Jahr 2018 im Gegensatz zur alten DVD-Fassung von 2008 zur japanischen Synchronisation mit deutschen Untertiteln wechseln. Die deutsche Vertonung ist gelungen, zumal die Sprecher gut zu ihren Rollen passen. Unverzeihbar ist, dass Synchronstimmen von wichtigen Protagonisten wie Victor, Sascha, Philipp oder Tinos Vater auch für andere Nebencharaktere genutzt werden – oft sogar in ein und derselben Episode. Dieser Umstand stört teilweise die Atmosphäre. Bei der Bildqualität ist eine deutliche Steigerung zu bemerken. Charaktere, Hintergründe und Umgebungen sind deutlich schärfer. Auch Bildfehler sind nicht auszumachen. Änderungen zur ursprünglichen Veröffentlichung gibt es beim Austausch des Intros, denn selbst in der deutschen Version gibt es nur den japanischen Song zu hören. Das deutsche Lied von Erika Bruhn liegt als Bonus bei, jedoch lieblos aufbereitet als Tonzusammenschnitt aus der Serie und nicht als Opening, wie es die Angabe auf der Verpackung suggeriert. Enthalten ist auch die 87-minütige Original Video Animation, bei der es sich um eine Zusammenfassung der Serie mit Fokus auf die Spiele gegen die Teufel mit alternativem Ende handelt. Der Ton wurde weitgehend aus der Serie rekonstruiert. Nur neue Szenen sind auf Japanisch mit Untertiteln vor. Somit ist die 1987 frühzeitig abgesetzte Serie Kickers für Fans erstmals vollständig verfügbar. Toll!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD- und der Blu-ray-Fassung): An meiner Einstellung zu Fußball hat sich seit meiner letzten Sichtung der Anime-Serie im Jahr 2011 nichts geändert. Der Sport ist für mich nach wie vor genauso interessant wie ein in China umfallender Sack Reis. Dennoch gefällt mir die Anime-Serie Kickers, da die Sportart ähnlich wie in Spielen wie Inazuma Eleven übertrieben dargestellt wird. Einzelne Spieler springen meterhoch in die Luft, feuern den Ball mit Lichtgeschwindigkeit ins Tor und die aberwitzigen Taktiken machen das Ganze schnell wieder interessant. Wäre Fußball so in der Realität, wäre der Sport gleich viel spannender. Darüber hinaus fokussiert sich die Serie stark auf die verschiedenen Charaktere, über die ich mehr und mehr herausfinden möchte. Leider erstrecken sich nur wenige Handlungsstränge über mehr als eine Episode. In einem Großteil aller Fälle ist es so, dass nach einer Folge die Nebenhandlung ihr Ende findet und in der nächsten Episode ein neues Kapitel beginnt. Wer sich zwischendurch schnell eine Folge anschauen will, dürfte an dieser Struktur schnell Gefallen finden. Mehrere Episoden am Stück können aber schnell langweilig werden, wie mir erneut aufgefallen ist. Solltet ihr aber ein Faible für den Sport haben, könnt ihr diese Anmerkung getrost ignorieren und euch auf 26 wunderbare Episoden einlassen. 

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Kickers (Gesamtausgabe)!

Review: Retro Highway

Retro Highway fühlt sich wie ein Arcade-Spiel der frühen 1990er-Jahre an, das aber für ein neues Publikum mit freischaltbaren Inhalten aufbereitet wurde. Das kann sowohl motivieren als auch eine herausfordernde Aufgabe sein, wie wir schon kurz nach Spielbeginn feststellen.

Bei Retro Highway handelt es sich um ein Rennspiel, in dem wir auf einem Motorrad Platz nehmen und einer schier endlosen Straße folgen. Unsere Aufgabe besteht darin, möglichst lange durchzuhalten und Münzen einzusammeln, die über die gesamte Stage verteilt sind. Das klingt einfacher als es in der Praxis tatsächlich ist, denn wir sind nicht alleine auf dem titelgebenden Highway unterwegs. Wir müssen die Straße mit dutzenden, gar hunderten anderen Fahrzeugen teilen. Soll heißen, dass wir über den Asphalt brettern, indem wir uns fließend durch den Verkehr schlängeln und auch dem Gegenverkehr ausweichen, wenn wir aufgrund der Münzenjagd oder zu dichtem Verkehrsaufkommen auf die Gegenfahrbahn ausweichen müssen. Wenn wir Beinahunfälle riskieren, wird das nicht nur über wildes Hupen seitens des jeweiligen Verkehrsteilnehmers symbolisiert. Auch die Nitro-Anzeige unseres Motorrads füllt sich langsam auf. Setzen wir den Nitro ein, können wir mit Affenzahn den Highway unsicher machen. Das erhöht zwar die Möglichkeit einer verheerenden Kollision, die in der Regel zum Neustart führt, doch erhalten wir auch die doppelte Anzahl von Münzen, wenn wir die vom Spiel vorgegebenen Challenges erfüllen. Diese sind der zweite große Aspekt von Retro Highway, denn nur so kommen wir (schneller) an neue Gameplay-Inhalte.

Anspruchsvolle Herausforderungen

Neue Stages schalten wir frei, indem wir eine bestimmte Anzahl an Herausforderungen absolvieren. Hierzu zählen zum Beispiel das Zurücklegen von einhundert Metern, ohne auch nur eine Münze einzusammeln, innerhalb von acht Sekunden eine Strecke ohne auch nur einen Stunt zurückzulegen oder das Bike zwischen 250 und 750 Metern zu schrotten. Das ist in den ersten dreißig bis sechzig Minuten noch überaus angenehm, wird aber Stück für Stück anspruchsvoller und je nach Stage auch komplizierter. So stellt sich der Highway in Emerald Hills mit seiner amerikanischen Landschaft und weißen Gartenzäunen und der einen oder anderen Scheune als einsteigerfreundliches Level heraus. Schon bei der zweiten Stage wird jedoch klar, dass Retro Highway Nägel mit Köpfen macht. In der Great Desert genannten Stage stehen nicht nur Pylone auf der Straße, auch Ölflecken verkomplizieren das Rasen, da wir bei Berührung ins Schlittern kommen, was die Unfallgefahr erneut erhöht. Je nachdem wie schnell wir unterwegs sind, können diese Hindernisse aber umgangen werden. Das Design der zufällig zusammengesetzten Stage sollten wir schnell verinnerlichen. Es macht zwar Spaß, in Retro Highway Rampen als Sprunghilfe zu nehmen, doch im Tunnel holen wir uns nur eine Beule am Kopf und Straßenschilder oberhalb des Highways stoppen uns genauso.

Flüssiges Arcade-Gameplay

Um Unfälle zu vermeiden, können wir auch das Schild-Upgrade aufklauben. Power-ups sind aber rar gesät und können nicht einkalkuliert werden. So ist auch der Dreifachmultiplikator für Münzen eine zufällige Überraschung wie der Magnet, um entfernte Münzen automatisch einzusammeln. Die Münzen können wir im Hauptmenü in neue Motorräder investieren, die sich in den Punkten Geschwindigkeit, Handhabung und Haltbarkeit unterscheiden. Uns gefallen diese Unterschiede, da wir mit unseren ständig besser werdenden Fähigkeiten parallel dazu wachsen. Bezüglich der Steuerung geht Retro Highway flüssig von der Hand. Zumindest über das Steuerkreuz des Pro Controllers manövrieren wir unseren Fahrer geschmeidig durch Autos und Lastwagen. Mit dem Analog-Stick fühlt sich die Steuerung etwas schwammig an. Positiv anzumerken ist, dass wir darüber hinaus nur einen Aktionsknopf zum Zünden des Nitros benötigen. Im Kern ist das Spiel eben immer noch ein Arcade-Titel und das ist auch an der Grafik zu sehen, die stark an den Sega-Klassiker Hang-On erinnert. Entsprechend flitzen wir aus der Verfolgerperspektive durch eine Pixel-Landschaft, in der links und rechts am Rand dreidimensionale Objekte suggeriert werden. Das sieht zwar schick aus, doch leider besteht der Soundtrack durchweg aus abwechslungsarmen Stücken. Gerade die repetitive Musik kann bei der Highscore-Jagd für die Online-Rangliste auf kurz oder lang ein großes Hindernis sein.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Retro Highway entpuppt sich als überaus spaßige Arcade-Raserei. Es macht mir richtig viel Laune, die mit Hindernissen und Gefahren gespickten Stages abzufahren, viele Münzen einzusammeln und dabei zahlreiche Challenges zu absolvieren. Durch die in angenehmen Intervallen freigeschalteten Inhalte motiviert Retro Highway mit seinem einfachen wie zugänglichen Gameplay. Auch in puncto Steuerung flutscht der Titel – zumindest wenn ich das Bike über das Steuerkreuz des Pro Controllers manövriere. Mit dem Analog-Stick fühlt sich die Kontrolle etwas schwammig an. Optisch macht der Titel seinem Namen alle Ehre. Die an 16-Bit-Spiele erinnernde Grafiken sind schick anzusehen, suggerieren dreidimensionale Objekte und warten mit klitzekleinen Details wie blinkenden Rücklichtern auf. Lediglich akustisch enttäuscht mich Retro Highway so wirklich, denn die wenigen Musikstücke hören sich in meinen Ohren viel zu gleich an. Vor allem unter dem Aspekt der Highscore-Jagd, bei der ich die einzelnen Stages immer wieder angehen muss, ist das für mich ein Dorn im Auge beziehungsweise im Ohr. Wer jedoch Retro- und Arcade-Spiele mag, darf bei Retro Highway sehr gerne nicht nur einen Blick riskieren!

Prime Time: Detektiv Conan (Box 17, Unboxing)

Vor Kurzem haben wir euch die 17. Serienbox von Detektiv Conan im Rahmen einer Rezension vorgestellt. Traditionen sollten gepflegt werden – und deshalb folgt an dieser Stelle heute auch unser Unboxing-Video. In diesem Video stellen wir euch die optischen wie haptischen Qualitäten der Serienbox mitsamt dem enthaltenen Booklet vor. Wir wünschen euch viel Spaß und viel Vernügen beim Anschauen!

 

Review: Paper Mario: Die Legende vom Äonentor

Nach dem mehrere Jahre anhaltenden Zerwürfnis mit Square und Enix setzte Nintendo um die Jahrtausendwende auf zwei neue Rollenspielmarken im Super-Mario-Universum. Hierzu zählt auch das 2004 für den GameCube veröffentlichte Paper Mario: Die Legende vom Äonentor.

Fast ein ganzes Vierteljahrhundert hat die Paper-Mario-Reihe seit ihrem Debüt im Jahr 2000 auf dem Nintendo 64 auf dem Buckel. Zum Leidwesen der langjährigen Fans hat sich die Serie nach dem zweiten Teil, namentlich Paper Mario: Die Legende vom Äonentor, mal mehr und mal weniger von ihren Rollenspielwurzeln entfernt. Die Schreie nach einem waschechten Genrevertreter wurden gerade nach den Abenteuern auf dem 3DS und der Wii U immer lauter. Paper Mario: The Origami King war zwar ein Schritt in die richtige Richtung, ging vielen Fans aber nicht weit genug. Um die Lücke zum nächsten Serienteil zu füllen, hat sich Nintendo dazu entschieden, der zweiten Episode eine weitere Chance zu geben. Schließlich verkaufte sich der GameCube im Vergleich zur PlayStation 2 nicht allzu gut und der Titel wird auf dem Gebrauchtmarkt zu horrenden Preisen gehandelt. Auch jüngere Spieler, die zu Beginn der 2000er-Jahre vielleicht noch nicht geboren waren oder das Rollenspiel verpasst haben, bekommen in Form einer Neuauflage endlich die Gelegenheit, es nachzuholen. Neben anderen auf die Switch gehievten GameCube-Rollenspielen wie Tales of Symphonia oder das Baten-Kaitos-Doppelpack ist das audiovisuell überarbeitete, aber ansonsten nahezu inhaltsgleiche Paper Mario: Die Legende vom Äonentor auf der Hybridkonsole in bester Gesellschaft.

Liebe- wie humorvolles Abenteuer

Inhaltlich berichtet das Rollenspiel von Prinzessin Peachs Ausflug in die Stadt Rohlingen, wo sie auf dem Markt eine Schatzkarte erstehen will. Um auf die Suche nach den Kostbarkeiten zu gehen, bittet sie Klempner Mario zur Hilfe. In Rohlingen angelangt muss er jedoch feststellen, dass seine Freundin verschwunden ist. Über kurz oder lang macht sich Mario einerseits auf die Suche nach der Monarchin und andererseits lässt ihn auch der ominöse Schatz nicht kalt. Dieser soll in Verbindung mit dem titelgebenden Äonentor stehen, das tief in den Katakomben unter Rohlingen schlummert. Dieses lässt sich nur mit den sieben Sternjuwelen öffnen und verbirgt, wie könnte es auch anders sein, ein großes Geheimnis. Im Verlauf des auf 35 bis 40 Stunden angelegten Paper Mario: Die Legende vom Äonentor ist es entsprechend primär unsere Aufgabe, in den umliegenden Landstrichen nach den Sternjuwelen Ausschau zu halten. Unter anderem fordern wir einen Drachen in seiner Burg heraus, treten in einer Arena an, erforschen eine Abtei, in der es spukt, oder spielen Detektiv in einem luxuriösen Zug. Die Abwechslung im Prolog und den daran anknüpfenden acht Kapiteln ist durchaus groß. Gerade wer das Abenteuer noch nicht kennt, freut sich wie ein Schnitzel auf den jeweils nächsten Spielabschnitt, der stets handlungstechnisch mit Liebe und Humor inszeniert wird.

Ausbalanciertes und faires Rollenspiel

Beim Gameplay orientiert sich Paper Mario: Die Legende vom Äonentor an seinem Vorgänger vom Nintendo 64. Soll heißen, dass wir mit dem papierförmigen Mario die kunterbunten Spielwelten erkunden, mit ebenso flachförmigen Nicht-Spieler-Charakteren plaudern, uns mit den typischen Gegnern des Super-Mario-Universums anlegen und hier und da von unten an einen Fragezeichenblock springen, um uns seines Inhalts zu bemächtigen. Hinzu kommen die typischen Elemente japanischer Rollenspiele wie das Einkaufen von Gegenständen in Läden, das Erfüllen von Nebenaufgaben und das Austragen rundenbasierter Kämpfe. All das macht auch wirklich viel Spaß, da der Titel wie kaum ein anderer Vertreter seines Fachs unfassbar gut ausbalanciert ist. Wir haben immer genügend Goldmünzen in der Tasche, um uns genau die Ausrüstung zu kaufen, die wir auch wirklich benötigen, aber eben nicht alles. Auch sind die Kämpfe, abgesehen vom Endboss und optionalen Auseinandersetzungen, niemals überfordernd. Das liegt auch daran, dass mit ansteigendem Level jeder Gegner weniger Erfahrungspunkte gibt und Stufenaufstiege entsprechend länger dauern. Haben wir in Paper Mario: Die Legende vom Äonentor zwischendurch keine Lust auf Kämpfe, holen wir später schneller auf, da unsere Feinde dann logischerweise mehr Erfahrungspunkte hinterlassen. Echt klasse!

Taktisches wie packendes Kampfsystem

In den Kämpfen können wir mit Mario entweder auf die Gegner springen oder sie mit einem Hammer schlagen. Beide Varianten haben ihre Daseinsberechtigungen, denn fliegende Gegner können wir nur in der Luft treffen, wofür entsprechend Sprünge sinnvoll sind. Stachelige Gegner würden hingegen uns Schaden zufügen, sobald wir auf sie springen. Dann heißt es, den Hammer auszupacken. Hinzu kommen verschiedene Fähigkeiten, die wir in der Regel mit Hilfe angelegter Orden erlernen. So können wir in Paper Mario: Die Legende vom Äonentor unter anderem auf alle Gegner in einer Reihe springen, ein Erdbeben auslösen und damit beispielsweise schildkrötenartige Feinde auf den Rücken legen oder mit den Elementen Feuer und Eis hantieren. Ebenfalls erhalten wir neue Fähigkeiten, sobald wir bessere Stiefel oder kraftvollere Hämmer finden, die zudem mehr Schaden anrichten. Wäre das nicht schon clever und taktisch genug, zumal wir nur begrenzt Orden anlegen können, kommen auch noch Marios Begleiter ins Spiel, die wir im Verlauf der Geschichte kennenlernen. Diese können die fiesen wie frechen Antagonisten analysieren, sie verbrennen, in die Luft jagen oder aus dem Bildausschnitt pusten. Übrigens findet jeder Kampf auf einer Bühne vor Zuschauern statt, die Mario anfeuern und damit seine Sternenergie für Spezialattacken ausfüllen. Einfach genial!

Remake mit kleinen, aber feinen Verbesserungen

Mit den Begleitern bietet Paper Mario: Die Legende vom Äonentor aber auch außerhalb der Kämpfe zusätzliches Gameplay. So schleudern wir den schildkrötenartigen Koopa Koopio, sobald er sich in seinen Panzer zurückgezogen hat, um damit Schalter in der Ferne zu aktivieren. Mit dem explosiven Bob-omb Bart-omb sprengen wir hingegen brüchige Wände, um versteckte Durchgänge freizulegen. Auch ein dinosaurierartiger Yoshi ist mit von der Partie, auf dessen Rücken wir per Flatterflug breite Abgründe überwinden. Ihr seht schon: Mit jedem neuen Begleiter werden die Optionen vielfältiger, sodass die Spielwelt selbst in den letzten Spielstunden zum Erkunden einlädt. Wer das Original gespielt hat, wird sich wohl fragen, welche Neuerungen es gibt. Nun, es gibt bis auf die aufgepeppte Grafik und den überarbeiteten Soundtrack mit seinen wunderbaren Klängen nur kleinere, dafür umso feinere Updates. Hierzu zählen zusätzliche Warp-Röhren zu den einzelnen Ländern, höhere Kapazitätsgrenzen für Goldmünzen und Items oder Wiederholungsmöglichkeiten bei einem Game Over. Somit bietet das Remake das deutlich angenehmere Spielvergnügen. Lediglich dass Paper Mario: Die Legende vom Äonentor nur mit dreißig statt mit sechzig Bildern wie das GameCube-Original läuft, ist ein klarer Dämpfer. An der sehr guten Spielbarkeit ändert das aber nichts!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch- und der GameCube-Fassung): Nachdem mich Paper Mario auf dem Nintendo 64 bei seinem Release in Europa Ende 2001 regelrecht aus den Socken gehauen hat, konnte ich den zweiten Serienteil kaum erwarten. Paper Mario: Die Legende vom Äonentor baut auf den Grundlagen des Debüts auf und vertieft die Möglichkeiten, welche das Papier-Setting mit sich bringt. Dadurch wird vor allem die Erkundung der Spielwelt bereichert, doch auch die actiongeladenen Kämpfe funktionieren dank der Theaterbühne um einiges besser, da sie wesentlich intensiver ausfallen. Bei der Story verabschiedeten die Entwickler bestehende Klischees und setzen ähnlich wie die intern konkurrierende Mario-&-Luigi-Reihe auf neue Absurditäten, die allerdings in puncto Humor hervorragend funktionieren. Obwohl Paper Mario: Die Legende vom Äonentor ein durchaus tolles Spiel ist, kommt es für mich allerdings nicht an den Vorgänger heran. Sowohl bei den Haupt- als auch bei den Nebenaufgaben kommt es viel zu häufig zu nervigem Backtracking, was auch die zusätzlichen Warp-Röhren nur bedingt entschlacken. Auch wirkt das Spiel allgemein etwas linearer wie der Vorgänger, was dazu geführt hat, dass ich den Titel erst Jahre später das erste Mal durchgespielt habe. Abhalten sollte euch dies vom Kauf aber nicht, wenn ihr den Titel noch nicht kennt. Gerade in puncto Wortwitz und kreativen Spielideen bietet Paper Mario: Die Legende vom Äonentor auch auf der Switch vierzig Stunden lang Spielspaß. Wer alle Nebenaufgaben mitnehmen will, kann noch mal bis zu zehn Stunden draufrechnen. Für mich vielleicht schon etwas zu lang, aber für andere Rollenspielfans womöglich genau richtig!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Paper Mario: Die Legende vom Äonentor!

Review: Rainbow Cotton

Fans von japanischen Shoot ’em ups dürften sicherlich schon mal einen Ableger der Cotton-Reihe gespielt oder zumindest von dieser gehört haben. Rainbow Cotton, der fünfte Serienteil, bleibt dabei aufgrund seines teils miesen Spieldesigns mehr schlecht als recht in Erinnerung.

Ursprünglich als Panorama Cotton 2 für den Sega Dreamcast angekündigt, erhielt das Shoot ’em up kurze Zeit vor Release den frischen Titel Rainbow Cotton. Als fünfter Serienteil erschien das Spiel im Jahr 2000 ausschließlich für Segas letzte Heimkonsole – und das auch noch exklusiv in Fernost. Es dauerte also fast zweieinhalb Jahrzehnte, bis der Titel außerhalb Japans offiziell zugänglich war. Gut, bis auf das Seriendebüt Cotton: Fantastic Night Dreams, das immerhin noch für den Neo Geo Pocket Color in Europa das Licht der Welt erblickte, betrifft dieser Umstand eigentlich jede Episode. Im Gegensatz zu den vorherigen Serienteilen fällt Rainbow Cotton aber wesentlich schwächer aus. So kam es nicht nur dazu, dass sich mit Nemoto Yūsuke einer der an der Entwicklung beteiligten Designer öffentlich für das Spiel entschuldigte, es sollte auch für über zwanzig Jahre der letzte neue Serienteil bleiben. Dies hat unterschiedliche Gründe, wozu aber bestimmt nicht die Erzählweise gehört. Sicherlich mag die Story alles andere als sensationell sein, denn im Grunde geht es nur darum, dass die titelgebende Hexe Cotton Jagd auf den Dämon Tweed macht, um am Ende in den Genuss eines der bonbonartigen Willows zu gelangen. Gelungen sind jedoch die vielen Zwischensequenzen im Anime-Stil, in welcher der abgedrehte Cotton-Humor wirklich gut zur Geltung kommt.

Unschöner Sprung ins 3D-Zeitalter

Durch das Aufkommen von optischen Datenträgern in den 1990er-Jahren waren derlei Anime-Szenen um die Jahrtausendwende zwar nicht unbedingt eine Seltenheit, aber sehr wohl eine angenehme Möglichkeit, die Geschichte voranzutreiben. Wer die Szenen nicht bei jedem einzelnen Spieldurchlauf anschauen will, kann sie natürlich überspringen. Obwohl Rainbow Cotton auf dem Dreamcast lediglich auf Japanisch vorliegt, bietet die Neuauflage immerhin deutsche Untertitel. Eine weitere Entwicklung der 1990er-Jahre war 3D-Grafik – und auch auf diesen Zug springt Rainbow Cotton auf. Nun ist es allerdings so, dass nicht unbedingt jedem Franchise der Sprung in die dritte Dimension gelingt. Bereits die diskussionswürdige Pseudo-3D-Grafik von Panorama Cotton auf dem Sega Mega Drive hätte Entwicklerstudio Success eine Lehre sein sollen. Auf dem Bildschirm passiert schlicht zu viel. Noch dazu ist das Charaktermodell von der auf ihrem Besen fliegenden Hexe Cotton selbst im 16:9-Bildformat noch immer viel zu groß. Dadurch, dass wir uns wie für Shoot ’em ups üblich nur auf Schienen mit einer festen Kameraperspektive fortbewegen und uns nicht frei im Raum bewegen können, entgeht uns zu häufig, dass irgendwelche Projektile auf uns zu fliegen. Auch Power-ups oder sphärenartig illustrierte Bonuspunkte gehen uns deshalb nur allzu häufig durch die Lappen.

Grundlegend funktionierendes Gameplay

Wäre Rainbow Cotton ein traditioneller Genrevertreter, der aus der zweidimensionalen Seitenperspektive gespielt werden könnte, was 3D-Grafik ja nicht direkt ausschließt, so würde das Spiel deutlich mehr Spaß machen. Im Kern funktioniert es ja auch, denn wir ballern mit Cotton unproblematisch auf alle Gegner, die sich bewegen. Sammeln wir genügend Abschüsse, verbessert sich Cottons Zauberkraft, die anschließend noch mehr Schaden anrichtet. Besondere Gegner hinterlassen Energie zum Heilen oder Kristalle, die wir zum Ausführen von Spezialfähigkeiten einsammeln sollten. Gelungen ist hierbei, dass wir auch die Kristalle abschießen dürfen, die daraufhin ihre Farbe wechseln. So kommen wir in den Genuss genau des Zauberspruchs, den wir für die zumindest auf dem normalen und hohen Schwierigkeitsgrad knallharten Bossgegner brauchen. Nur die letzten beiden Stages könnten auch Anfänger auf dem niedrigen Schwierigkeitsgrad etwas überfordern. Dafür bieten Rainbow Cotton in gesunden Intervallen unterschiedliche Routen durch die fünf Levels an, wodurch wir uns voneinander abweichenden Herausforderungen der Level-Struktur, kleineren Gegnern als Kanonenfutter und unterschiedlich herausfordernden Zwischenbossgegner stellen dürfen. Trotz der relativ geringen Einspielzeit von circa 45 bis 60 Minuten kommt so doch etwas Abwechslung auf.

Nervenaufreibende Spielmechaniken

Anfangs erwähnten wir bereits den abgedrehten Cotton-Humor, der auch in den dreidimensionalen Spielwelten keinen Halt macht. Allen voran möchten wir hier die Bossgegner hervorheben. Zum Beispiel handelt es sich beim zweiten Obermotz um einen krähenden Riesenhahn mitsamt japanischer Lautmalerei, der uns aus einer halb eingemauerten wie fliegenden Kugel heraus mit allerhand Geschossen das Leben erschwert. Die anderen Bösewichte sind nicht minder kreativ. Erst zum Ende hin wird es mit Sensenmann und Co ein wenig ernster. Ernst sollten wir das Spiel auch so nehmen, denn je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad ist Rainbow Cotton in Kombination mit Kameraperspektive und Cotton-Modell unfassbar anspruchsvoll. Sterben wir, verlieren wir einen Credit und müssen den Level von Vorne beginnen. Lediglich wenn wir beim Bossgegner krepieren, ist das Spiel gnädiger und lässt uns nur den Kampf wiederholen. Gehen alle Credits alleine oder im Coop-Modus hops, müssen wir das Spiel neu beginnen. Das ist echt nervig! Da es auch keine Passwörter geschweige denn eine Stage-Auswahl oder optional aktivierbare Cheatcodes gibt, verringert dies den Spielspaß. Wer das Gefühl eines Röhrenfernsehers haben will, kann den Retro-Modus aktivieren, bei dem das 4:3-Seitenverhältnis wiederhergestellt und Scanlines genauso wie gewölbte Seitenränder simuliert werden. Ein netter Bonus, der aber nicht über die vielen verpassten Möglichkeiten der Neuauflage hinwegtäuscht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Auch wenn so gut wie alle Cotton-Serienteile niemals außerhalb Europas erschienen sind, hole ich die Reihe gerne Stück für Stück nach, um diese Kulturlücke der japanischen Shoot ’em ups für mich zu schließen. Mehr als ein historisch wertvoller Exkurs ist die Neuauflage von Rainbow Cotton allerdings nicht geworden. Auch wenn der fünfte Serienteil der Cotton-Reihe nun im 16:9-Format mitsamt höher aufgelösten Umgebungsgrafiken und Charaktermodellen spielbar ist, so wenig wurde etwas gegen die schon um die Jahrtausendwende kritisierten Aspekte getan. Nach wie vor passiert auf dem Bildschirm zu viel, was in Zusammenhang mit dem viel zu großen Charaktermodell der Protagonistin äußerst ungelenk ist. Oft weiß ich nicht, ob ich den Gegner vor mir getroffen habe. Genauso selten bemerke ich, ob gleich ein Projektil auf Cotton zufliegt und ich lieber ausweichen sollte. Auch Power-ups und Bonuspunkte verpasse ich regelmäßig. Eine Verkleinerung des Charaktermodells und eine verbesserte Kollisionsabfrage bei sammelbaren Elementen hätte Wunder bewirkt. Hinzu kommt, dass das Spiel lediglich bei den Bossgegnern Kontrollpunkte setzt, wodurch etliche wie nervenaufreibende Wiederholungen die Folge sind. An optionale Cheatcodes wie bei vorherigen Neuveröffentlichungen älterer Serienteile wurde nicht gedacht. Für die allergrößten Cotton-Fans ist das vielleicht verschmerzbar, aber alle anderen sollten sich schleunigst nach Alternativen im Genre umsehen.

Review: Rurōni Kenshin [2023] (Staffel 1)

Obwohl Rurōni Kenshin eine Marke ist, die seit den 1990er-Jahren existiert, dürfte sie zumindest in Europa nur wenige Fans haben, die dann auch eher die Realfilme als den Manga oder den Anime kennen dürften. Immerhin steht auf Crunchyroll jetzt die Neuauflage der Anime-Serie zur Verfügung.

Zwischen 1994 und 1999 arbeitete Manga-Zeichner Nishiwaki Nobuhiro, auch bekannt unter seinem Künstlernamen Watsuki Nobuhiro, an seinem Werk Rurōni Kenshin, mit dem er auch drei Jahrzehnte später noch in Verbindung gebracht wird. Bereits in den 1990er-Jahren erfolgte eine Anime-Umsetzung mit 95 Episoden, die weitere Filme und Original Video Animations nach sich zog. Fans der japanischen Geschichte und Kultur schätzen sein Werk auf der ganzen Welt, auch wenn sowohl die Manga-Vorlage als auch die Anime-Umsetzung hierzulande eher unbekannt sind. Dieser Umstand könnte sich allerdings ändern, denn 2023 entstand bei Animationsstudio Liden Films eine weitere Anime-Serie zu Rurōni Kenshin, die auf dem Manga von Nishiwaki respektive Watsuki basiert. Im Gegensatz zum Original, das mitunter für seinen Humor bekannt ist, handelt es sich bei der Serie aus dem Jahr 2023 um eine eher ernste Umsetzung des Stoffes. Grundsätzlich eine gute Entscheidung, ist die Epoche, in der die Geschichte angesiedelt ist, doch durchaus eine wichtige Veränderung in der japanischen Gesellschaft. Wer zum Beispiel das im März 2024 veröffentlichte Action-Rollenspiel Rise of the Rōnin für die PlayStation 5 gespielt hat, das den Schwanengesang der Samurai-Ära in der Populärkultur repräsentiert, kann in Rurōni Kenshin die Auswirkungen der Restauration in Anime-Form erleben.

Schnelle Charaktereinführungen

Beginnend im Jahr 1878 erreicht Protagonist Himura Kenshin nach Jahren des Umherziehens als Rōnin, also herrenloser Samurai, Japans Hauptstadt Tōkyō. Inzwischen wurde das Tragen von Schwertern gesetzlich untersagt, weshalb Kenshin natürlich die Aufmerksamkeit auf sich lenkt. In Tōkyō angelangt lernt er Kamiya Kaoru kennen, die mit Mühe und Not ein Dōjō zu betreiben versucht. Es wird versucht, ihr das Dōjō abzuluchsen und sie auf die Straße zu setzen. Kenshin möchte das nicht zulassen und greift ihr unter die Arme. Währenddessen taucht ein Mann im Dōjō auf, der behauptet, er sei der legendäre Mörder Hitokiri Battōsai. Dass dies aufgrund Kenshins eigener persönlicher Vergangenheit nicht der Fall sein kann, weist ihn der Protagonist schnell zurecht. Rurōni Kenshin setzt auf die Struktur, nach und nach abgeschlossene, aber dennoch miteinander verzahnte Geschichten zu erzählen. So kommen bereits in den ersten Episoden weitere Charaktere wie der aus einer Samurai-Familie entsprungenen Taschendieb Myōjin Yahiko, das ehemalige und inzwischen als Söldner arbeitende Sekihōtai-Mitglied Sagara Sanosuke oder die Ärztin Takani Megumi hinzu, die dazu gezwungen wird, für eine kriminelle Organisation Opium herzustellen. Auf diese Weise lernt der Zuschauer die Charaktere peu à peu kennen, was bis auf die mysteriöse Hauptfigur wirklich gut funktioniert.

Schwieriges Porträt des Protagonisten

Grundsätzlich lässt sich der Geschichte beziehungsweise den einzelnen Handlungsbögen von Rurōni Kenshin sehr gut folgen, ohne den Manga gelesen oder die ursprüngliche Anime-Serie gesehen zu haben. Dennoch fällt es schwer, sich so ein vernünftiges Bild von Kenshin zu machen. Es gibt zwar gelegentliche Rückblenden, doch sind diese nichts weiter als zweckmäßig. Daher wäre es auf jeden Fall empfehlenswert, sich vorher die aus dem Jahr 1999 stammende Original Video Animation Rurōni Kenshin: Trust & Betrayal anzuschauen, welche als Vorgeschichte zur Anime-Serie dient. In diesem Falle macht es auch mehr Spaß, sich auf die verschiedenen Kämpfe einzulassen, die in der Anime-Serie präsentiert werden. In der Regel laufen diese anders ab, wie es Fans von Samurai-Epen womöglich gewohnt sind. Das liegt vor allem daran, dass Kenshin pazifistisch veranlagt ist und seine Feinde nach Möglichkeit nicht tötet. Ihm ist eine Auseinandersetzung mit den Antagonisten auf sprachlicher Ebene wichtiger. Zudem ist die Klinge seines Schwertes umgedreht, in diesem Sinne also stumpf. Somit kommt es zwar immer wieder zu verschiedenen Kämpfen, die in aller Regel aber nicht mit dem von Kenshin verursachten Tod des Gegners enden. Spannend bleibt das Schwertgefuchtel trotzdem, da Kenshins recht heikle Vergangenheit ihn immer wieder versucht einzuholen.

Farbenfrohe wie schillernde Samurai-Action

Beim Vergleich aller Werke des Franchises fallen die verschiedenen Stilrichtungen auf. Während die angesprochene Original Video Animation Trust & Betrayal zum Beispiel nicht nur inhaltlich, sondern auch inszenatorisch eher düster gestaltet ist, gehört die erste Staffel von Rurōni Kenshin von 2023 zu den farbenfroheren Varianten. Zwar sind die zahlreichen Umgebungen bis auf verschiedene Handlungsorte eher trist und stellenweise sogar entsättigt gestaltet, doch die von Nishī Terumi gestalteten Charaktere mit ihrem schillernden Design bei Kleidung, Haaren und Augen stechen dagegen besonders hervor. Bis auf die Tatsache, dass die Animationen der Figuren in den meisten Szenen sparsam und teils auch 3D-Modelle eingesetzt werden, die bei Weitem nicht an die Klasse von Attack on Titan herankommen, gefällt das von der Umgebung mal und mal weniger stark absetzende Charakterdesign dennoch. Auditiv gibt es den Soundtrack von Takami Yū zu hören, der den Zuschauer in die frühe Meiji-Zeit versetzt, aber ebenso davon unabhängig genug Raum für die Charaktere und den gelegentlich durchdringenden Humor lässt. Zum Testzeitpunkt am 26. Mai 2024 lag die Serie bei Crunchyroll zudem nur auf Japanisch, Englisch, Spanisch und Portugiesisch mit deutschen Untertiteln vor. Wer nicht viel lesen will, muss also noch auf eine deutsche Synchronisation hoffen. Unter der Regie von Yamamoto Hideyo und dem Zutun von Nishiwaki beziehungsweise Watsuki entstand unterm Strich eine angenehme erste Staffel der Neuauflage, die zwar durchaus nicht perfekt ist, gerade Fans von Rurōni Kenshin aber sicherlich gefallen dürfte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): In den 2010er-Jahren habe ich Rurōni Kenshin vor allem durch verschiedene Filme und Original Video Animations kennengelernt. Diese haben mir weitgehend auch gut gefallen, sodass die Marke mir nachhaltig im Gedächtnis geblieben ist. Als ich die Neuauflage der Anime-Serie bei Crunchyroll durch einen Zufall im Programm entdeckt habe, konnte ich einfach nicht anders und musste mir die erste Staffel direkt zu Gemüte führen. Inhaltlich weicht die Handlung meines Erachtens nicht vom Original ab, sodass sich gerade Kenner der Vorlage sofort heimisch fühlen dürften. Wer bisher aber noch nie von Rurōni Kenshin gehört hat und sich auch nicht mit der japanischen Geschichte auskennt, könnte jedoch gerade bei der Charakterisierung der Hauptfigur Kenshin und verschiedenen historischen Hintergründen seine Probleme haben. Abgesehen davon lässt sich dem Plot aber jederzeit folgen. Neben dem Szenario gefällt mir das gezeichnete Bild Tōkyōs der frühen Meiji-Zeit, das ein wunderbares Setting für die Geschichte abgibt. Lediglich bei den Animationen der Figuren hätte ich mir persönlich mehr erhofft. Hier kann Liden Films bei der zweiten Staffel noch einmal ansetzen. Wer den Defiziten nichts entgegenzusetzen hat oder Fan der Marke ist, kann sich in Rurōni Kenshin 24 Episoden lang verlieren!

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!

Review: SoccerDie: Cosmic Cup

Aliens, Fußbälle, Tretminen, Panzerwagen und Lasersalven: Auf den ersten Blick mögen diese Dinge wohl kaum zueinanderpassen, in SoccerDie: Cosmic Cup ergeben sie jedoch ein stimmiges Gesamtbild, das sich aber lediglich an Arcade-Fans und Nostalgiker richten dürfte.

Eine tiefgründige Story suchen wir im Arcade-Sport-Titel SoccerDie: Cosmic Cup vergebens. Sobald wir uns für einen der acht spielbaren Fußballer entschieden haben, erfahren wir, dass die Erde von Aliens angegriffen wird. Das so genannte Zorn-Imperium will den Planeten erobern und die Menschheit unterjochen – und das kann natürlich nur über den weltweit beliebten Fußballsport geschehen. Was ein wenig an die wirre Handlung von Inazuma Eleven 2: Feuersturm & Eissturm für den Nintendo DS erinnert, ist in SoccerDie: Cosmic Cup keinesfalls weniger abstrus. Allerdings beschränkt sich die Erzählung des Spiels im Gegensatz zum japanischen Level-5-Rollenspiel auf die wichtigsten Fakten. Zu Beginn eines Spielabschnitts instruiert uns irgendein Präsident über den aktuellen Sachverhalt. Erreichen wir beispielsweise den zweiten Level, schaut er verdutzt aus der Wäsche und fragt sich, ob die grünen Männchen am Horizont tatsächlich Aliens sind. In der Kürze liegt die Würze: Deshalb dürfen wir uns nach ein bis zwei knapp befüllten Textboxen auch sofort ins ulkige Gameplay stürzen. Wollen wir hingegen mehr über die verschiedenen Fußballer wie den australischen Bobson Goberts oder die im japanischen Ōsaka geborene Sakamoto Aya erfahren, reicht ein Blick in die digitale Spielanleitung, die im Retro-Design dünner Game-Boy-Handbücher gestaltet ist.

Abgedrehte Arcade-Action

Spieler, die mit dem Game Boy oder dem Nintendo Entertainment System aufgewachsen sind, stellen aufgrund der 8-Bit-Aufmachung und des schmalspurigen Arcade-Gameplays die Kernzielgruppe von SoccerDie: Cosmic Cup dar. In jedem Level laufen wir aus der leicht versetzten Vogelperspektive vom unteren Bildschirmrand zur oberen Bildbegrenzung und dribbeln dabei den Fußball vor uns her. Sobald wir das gegnerische Tor sehen, müssen wir das Runde ins Eckige bugsieren. Was in der Theorie leicht klingt, ist in der Praxis aber überaus schwierig. Das Fußballfeld ist mit Tretminen vollgestopft und an den Seitenlinien, für deren Übertretung wir mit dem sofortigen Tod bestraft werden, stehen Soldaten und Außerirdische in Reih und Glied, die uns mit Panzerfäusten und Laserpistolen aufs Korn nehmen. Alle Projektile richten unterschiedlich viel Schaden an. Werden wir zum Beispiel dreimal durch den Schuss aus dem Lauf eines Gewehrs getroffen, sterben wir genauso wie beim ersten Kontakt mit einer Rakete. Verlieren wir alle Versuche, müssen wir das Fußballfeld erneut von unten aufräumen. Wollen wir das Spiel unterbrechen, erhalten wir auf dem Game-Over-Bildschirm ein Passwort, denn Spielstände gibt es bei dem eher knappen Umfang nicht. Wem die Arcade-Action alleine aber zu hart ist, darf vor dem Fernsehbildschirm auch einem Freund einen Controller in die Hand drücken, denn zu zweit ist SoccerDie: Cosmic Cup nicht nur fairer, sondern auch viel lustiger.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Mit Fußballspielen kann ich im Grunde nichts anfangen, da die Sportart absolut nicht für mich gedacht ist. Trotzdem gebe ich Videospielen wie SoccerDie: Cosmic Cup gerne mal eine Chance, da sie mit witzigen Ideen die für mich viel zu trockene Sportart aufpeppen. SoccerDie: Cosmic Cup orientiert sich stark an Arcade-Spielen, die so auf dem Game Boy und dem Nintendo Entertainment System immer mal wieder aufgelockert haben. Mehr als fünfzehn Minuten am Stück kann der Titel deshalb nicht unterhalten, denn dafür bietet er viel zu wenig Abwechslung und die Herausforderungen sind spätestens ab dem zweiten Level unverschämt schwer. Nostalgiker sollten sich also nicht von der 8-Bit-Grafik blenden lassen, denn wer mit dem Spiel Spaß haben will, muss sich wirklich anstrengen. Dafür eignet sich der Titel aber hervorragend für kürzere Bus- und Bahnfahrten – und wer mit einem Freund zuhause die Zeit bis zur Anlieferung der Pizza-Bestellung überbrücken will, findet in SoccerDie: Cosmic Cup definitiv eine kurzweilige Ablenkung.

Kolumne: Late to the Party #6: Assassin’s Creed: III – Liberation

Ubisoft führte in Assassin’s Creed III mit Ratonhnhaké:ton einen ganz neuen Helden ein, der in der Fortsetzung Assassin’s Creed III – Liberation aber ausgewechselt wurde. Diesmal steht eine Frau im Mittelpunkt, was aber auch für Feministinnen kein Grund zur Freude sein dürfte.

Dass ich von Assassin’s Creed III beziehungsweise dessen desaströses Remaster gar nicht mal so angetan bin wie erhofft, konntet ihr bereits Anfang 2024 im fünften Teil dieser Kolumnenreihe ausführlich nachlesen. Da im Remaster auch das Spin-off Assassin’s Creed III – Liberation enthalten ist, möchte ich euch auch zu diesem Titel meine inzwischen zur waschechten Abneigung gewachsenen Einstellung zur Serie nicht vorenthalten. Zuerst müssen wir jedoch eine kurze Zeitreise ins Jahr 2012 machen. Zeitgleich mit der für die PlayStation 3 und Xbox 360 veröffentlichten Fassung von Assassin’s Creed III erschien für die PlayStation Vita ein Handheld-Ableger. Hätte ich im Oktober 2012 bereits Sonys portable Konsole besessen, so hätte ich mir das kurzweilige Action-Adventure sicherlich im Original zugelegt. Da sich das Abenteuer auf der PlayStation Vita vermutlich nicht häufig genug verkauft hat, folgten zwischen 2014 und 2019 Ausgaben für die PlayStation 3, die Xbox 360, die PlayStation 4, die Xbox One und den PC. Im Nachhinein bin ich froh, dass ich Assassin’s Creed III: Liberation erst auf der PlayStation 5 in der PlayStation-4-Version nachholen konnte, denn die PlayStation-Vita-Fassung krankt wohl an erheblichen technischen Problemen, wie mir die Rezensionen der Vergangenheit weismachen wollen. Ein deutlich besseres Spiel ist der Titel dadurch aber noch lange nicht, wie ihr anhand meiner folgenden Ausführungen im Detail feststellen dürft.

Fragmentierte und vorhersehbare Story

Handlungstechnisch befinde ich mich abermals im späten 18. Jahrhundert. Die amerikanische Revolution bekomme ich nur ganz am Rande mit, denn anstatt Nordamerika um Boston und New York kennenzulernen, bewege ich mich hauptsächlich in und um New Orleans. Diesmal schlüpfe ich in die Rolle von Aveline de Grandpré, der ersten weiblichen Hauptfigur der Reihe. Es ist schön, dass das bulgarische Entwicklerstudio Ubisoft Sofia und die italienische Niederlassung in Milano diesen wichtigen Schritt gehen. Problematisch ist jedoch, dass es den Autoren nicht gelingt, die vom französischen Kaufmann Philippe Olivier de Grandpré und der befreiten Sklavin Jeanne abstammenden Aveline als die mutige und starke Frau zu zeigen, die sie in Assassin’s Creed III – Liberation darstellen soll. In abgehakten Episodenfetzen bekomme ich im Handlungsverlauf zwar mit, dass Jeanne irgendwann verschwunden ist und sie früh von der Bruderschaft unter der Leitung des westafrikanischen Agaté zur Assassinin ausgebildet wurde, doch muss ich mir vieles selbst zusammen reimen – und wenn die Erzählung dann mal so weit ist, um mir Informationen zu geben, bin ich wenig überrascht. So wundert es mich auch nicht – und hier weise ich noch mal auf den Spoiler-Gehalt dieser Kolumne hin –, dass ich die Absichten von Avelines Stiefmutter Madeleine de L’Isle meilenweit gegen den Wind riechen kann. Tja, wer könnte denn bloß der ominöse Gegenspieler, der Company Man, sein?

Fragwürdige Spieldesignentscheidungen

Des Weiteren sollte angemerkt werden, dass die Charaktere von Assassin’s Creed III – Liberation nur wenig mit Hintergrundinformationen versehen werden, die wie noch im dritten Teil nachgelesen werden können. Nachschlagbare Hintergründe zu Orten oder historischen Tatsachen fehlen. Irgendwann lösen die Spanier in New Orleans die Franzosen ab, doch kriege ich davon nur am Rande etwas mit. Missionsdetails und knapp gehaltene Dialoge geben dem Titel in dieser Disziplin den Rest. Ich hätte nicht gedacht, dass es noch schlechter als im dritten Teil geht, aber hier haben die Autoren entweder zu wenig Zeit oder gleich keinen Lohn mehr vom Publisher bekommen. Beim Gameplay bleibt hingegen fast alles beim Alten, auch wenn es eine spannende Spielerei gibt, auf die ich gleich noch zu sprechen komme. Erst einmal sollte aber der Standard abgehakt werden: Türme erklimmen, Auftragsmorde ausführen, feindliche Lager infiltrieren und Collectibles sammeln. Bei Letzterem haben sich die Entwickler übrigens gedacht, dass diese nur temporär auf der Karte verzeichnet werden, wenn ich mich in der Nähe befinde. Ganz ehrlich: Warum sollte eine offene Spielwelt auf den Komfort verzichten, wenn abseits des sammelbaren Schnickschnacks da ohnehin nichts passiert? Ja, irgendwie sollte die Ubisoft-Formel auf portable Konsolen gehievt werden. Die Milchmädchenrechnung in Assassin’s Creed III – Liberation hat nur einen Haken: Sie geht in dieser Form nicht auf.

Rollentausch

Bitte nicht falsch verstehen: Im Gegensatz zu den beiden Nintendo-DS-Ablegern und dem auf der PlayStation Portable respektive dem Download-Bereich auf der PlayStation Vita gefangenen Assassin’s Creed: Bloodlines ist das vorliegende Spiel schon eine starke Steigerung – und es erschien schließlich parallel zum dritten Serienteil. Erwartungen hätte ich hierbei ohnehin nicht haben dürfen. Kommen wir aber zum Element, das mich überrascht hat. Es ist an verschiedenen Stellen möglich, sein Outfit zu wechseln. Dies hat dann nicht nur rein kosmetische Auswirkungen auf Aveline, sondern ähnlich wie in Final Fantasy X-2 auch auf ihr Rollenverhalten. Als Assassinin wird sie auf der Straße gleich erkannt und wird je nach Verhalten von Wachen verfolgt. In dieser Rolle ist sie überaus wendig und kann die stärksten Waffen verwenden. Als Sklavin kann ich mich etwas sicherer durch New Orleans bewegen und mich je nachdem auch besser irgendwo einschleichen. Springe ich aber nur einmal aus Versehen, was anhand der immer noch verdammt hakeligen Steuerung häufig vorkommt, auf eine Kiste oder halte mich an Häuserfassaden fest, steigt der Gesuchtheitsgrad sofort. Zu guter Letzt kann ich auch die feine Dame mimen und mich ganz dem Rollenklischee hingeben und Wachsoldaten bezirzen. Oh, und mit einem Schirm kann ich versteckte Giftpfeile verschießen. Allerdings ist es sofort aus mit Aveline, wenn ich mich irgendetwas schuldig mache. Sie ist viel zu langsam.

Abstergo Entertainment

Weitere Elemente wie die Seeschlachten aus dem vorherigen Teil fehlen in Assassin’s Creed III – Liberation. Komischerweise gibt es aber Nebenquests, in denen ich Verbündete für meine Schiffscrew sammle. Egal, die Trophäe fürs Abschließen nehme ich! Überraschend ist die Technik, denn das Remaster läuft besser als der dritte Teil, hat kräftigere Farben und in der Entfernung ist Nebel nur im sumpfigen Bayou ein Begriff. Diese grüne Hölle zu durchqueren ist anstrengend – und das liegt nicht an den Alligatoren. Nein, Aveline kann höhere Grashalme nicht zur Seite schieben und sich oft nicht festhalten, um sich hochzuziehen. Ständig muss ich Umwege nehmen! Auf Dauer raubt mir das den letzten Nerv. Dafür gehört der Soundtrack zum Besten, was die Reihe bis hierhin zu bieten hat. Es sind markante Stücke in der Musikauswahl und kein hintergründiges Gedudel der Marke Hans Zimmer. Wer sich übrigens fragt, ob es Gegenwartsabschnitte gibt, wird enttäuscht. Stellt euch vor, ihr spielt ein Produkt von Abstergo und bekommt vor dem Abspann ein Ende zugunsten der Templer. Kein Witz! Erst wenn ich sechs spezielle wie wehrlose Bürger eliminiere, komme ich in den Genuss des echten Endes. Dann sehe ich kurz Anhänger von der Eva aus der Bibel, die sich gegen die Erste Zivilisation stellen. Anschließend töte ich den Company Man und alle Menschen vor Ort jubeln mir plötzlich zu, obwohl diese vorher zur Pro-Templer-Fraktion gehörten. Assassin’s Creed III – Liberation kann man sich nicht ausdenken. Man will es auch nicht selbst erleben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Death Note – Blu-ray-Box 2

Auch im Jahr 2023 gehört Death Note zu den beliebtesten Anime-Serien aller Zeiten. Während die erste Serienbox auf Blu-ray Disc den Zuschauer wunderbar ins Geschehen einführt, verflechtet sich die Story in den Folgen der zweiten Box zu einem Katz-und-Maus-Spiel.

Zugegeben – es ist schon verlockend, ein Notizbuch zu besitzen und die uneingeschränkte Macht zu haben, einen unliebsamen Menschen nach dem anderen aus dem Verkehr zu räumen. Ausgerechnet Yagami Light, ein hochintelligenter Oberschüler, kommt per Zufall in den Besitz solch eines Buches. Als er das titelgebende Death Note berührt, taucht urplötzlich auch der Shinigami Ryūku auf. Die beiden wollen aus der Welt der Menschen einen besseren Ort zum Leben machen, doch nur Light kann das so genannte Death Note dazu benutzen, um Menschen zu töten. Dazu muss er einfach nur den Namen der Zielperson ins Buch schreiben und innerhalb von vierzig Sekunden stirbt diese an Herzversagen – es sei denn, Light bestimmt die näheren Todesumstände, sofern diese für die Zielperson möglich sind. Nicht nur in Japan bangen Verbrecher um ihr Leben, sondern bald schon auf der ganzen Welt. Light nutzt das Death Note aus und bestraft auch Leute mit dem Tod für geringe Vergehen. Das Phänomen der mysteriösen Tode geht durch die Nachrichten um den Globus. In Internetforen erhält Light von seinen Anhängern den Namen Kira, vom englischen Wort für Killer abgeleitet, um der Ursache einen Namen zu geben. Auf die Idee, dass ein Oberschüler hinter Kira stecken könnte, kommt die Polizei erst dann, als der mysteriöse L ins Rampenlicht tritt und der Polizei seine Unterstützung zusichert. Es dauert nicht lange, bis sich L und Kira gegenüberstehen.

Duell auf psychologischer Ebene

Die neunzehn Episoden der zweiten Box führen die Story der Anime-Serie nahtlos fort. Das Team der Sonderkommission ist in zwei Lager gespalten. Auf der einen Seite steht L, der Light die meiste Zeit über verdächtigt. Dieser beteuert ständig seine Unschuld, da er die Rechte am Death Note mit einem hinterhältigen Plan vorübergehend abgetreten hat und so niemals auch nur zugeben könnte, Kira zu sein. Auf der anderen Seite stehen Light, sein Vater und dessen Kollegen, die an die Unschuld des betrügerisch handelnden Oberschülers glauben. Damit Light respektive Kira seinen Plan durchsetzen kann, ist er auf die Hilfe von seiner quirligen Freundin Amane Misa angewiesen. Diese ist ebenso im Besitz eines Death Notes und kann von Light wunderbar ablenken. Kurz bevor L den beiden auf die Schliche kommt, ist Kira dem genauso jungen Kontrahenten immer einen Schritt voraus. Schon nach wenigen Episoden kommt es in den vorliegenden Folgen zum Ausscheiden einer elementaren Figur, was Nachahmer, neue Kontrahenten und undurchsichtige Verbündete mit sich bringt. Der Kampf zwischen L und Kira, der fast durchgehend auf einer psychologischen Ebene abläuft, wird erst zum Schluss durch Entführungen und den Einsatz von Schusswaffen blutiger. Hier merken wir, dass sich Death Note in erster Linie eher an ein erwachsenes Publikum richtet.

Zeitraffende Dynamik

Während die ersten achtzehn Folgen einen kurzen Zeitraum behandeln, ist die Geschichte in der vorliegenden Serienbox auf mehrere Jahre gestreckt. Ohne an Dynamik zu verlieren, wird die gesamte Handlung zeitraffend erzählt. Das vieler neuer Figuren finden wir zwar gut, doch verliert sich die Anime-Serie schnell in verschiedenen Handlungssträngen, die sich viel Zeit nehmen, um die Akteure vorzustellen. Zum Ende hin läuft aber alles auf ein packendes Finale hinaus. Besonders die letzten Episoden zeigen, wie tiefgründig Death Note eigentlich ist. Viele Figuren entwickeln sich zu tragischen Charakteren, die aus ihrer Rolle einfach nicht ausbrechen können und das Drama ausharren müssen. Unterstützt wird die Kulisse durch viele dunkle und oft leicht verschwommene Farben – zumindest in der DVD-Fassung. Die Blu-ray-Variante fällt technisch wesentlich besser aus. So ist die Anime-Serie im bildschirmfüllenden 16:9-Format auch 2023 ansehnlich und kann mit ihrer dystopischen Gestaltung punkten. Selbiges gilt für die beiden Tonspuren in DTS-HD Master Audio 2.0. Sowohl die deutsche, als auch die japanische Synchronfassung ist gelungen und stellt Verfechter beider Sprachen zufrieden. Schade ist nur, dass auch die zweite Blu-ray-Box ähnlich der DVD-Veröffentlichung von 2014 gänzlich ohne Bonusmaterial auskommen muss. Sehr gerne hätten wir Einblicke in die Produktion genommen. An der sonst sehr intelligenten Serie ändert das aber nichts.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray- und DVD-Fassung): Da ich die beiden Realverfilmungen von Death Note vor dem Ansehen der Serie bereits kannte, kannte ich auch viele Szenen aus den ersten achtzehn Episoden schon. Die zweite Serienbox hat jedoch den Vorteil, dass die Realverfilmung stark von der Vorlage abweicht und ich bis zum Schluss in den Genuss der originalen Story kommen kann. Diese gefällt mir sehr gut, da sowohl Kira, als auch L, und natürlich auch ihre Verbündeten und Kontrahenten, sich fantastisch entwickeln und sich ein spannendes Katz-und-Maus-Spiel liefern. Death Note ist ein intelligenter Anime, der mit einer interessanten (und fiktiven) These spielt und somit natürlich kaum reale Nachahmer finden wird. Mir gefällt das Konzept einfach sehr, sehr gut, welches sich aber vorwiegend an Erwachsene richtet. Selbst Nebencharaktere haben ihre Daseinsberechtigung und bringen die Story zu einem guten, wenn vielleicht auch nicht für jeden, befriedigenden Finale. Das Ende ist zum Glück so ausgelegt, dass es wohl nie eine Fortsetzung im Stile von Death Note – L: Change the World geben wird, die für mich bekanntermaßen enttäuschend hat. Wer sich auf den Anime einlässt, bekommt es 37 Folgen lang mit interessanten Charakteren, tiefgründigen Dialogen und einer spannenden Story zu tun. Death Note sollte sich niemand entgehen lassen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Death Note – Blu-ray-Box 2!

Review: Pixel Devil and the Broken Cartridge

1987 veröffentlichte Capcom mit Mega Man einen Titel, der Jahrzehnte später immer wieder als Inspirationsquelle für gänzlich neue Spiele mit Retro-Stil dient. Pixel Devil and the Broken Cartridge nimmt Mega Man zum Vorbild, übertreibt es an manchen Stellen aber gehörig.

In Pixel Devil and the Broken Cartridge vom russischen Entwicklerstudio Level Evil schlüpfen wir in die Rolle des titelgebenden Helden Pixel Devil, der hinter seinem Schrank ein altes Videospielmodul findet. Da das Cover bis zur Unlesbarkeit zerkratzt ist, wissen er und seine Freundin Vanya nicht, welches Spiel sich auf dem Modul befindet. Kaum haben sie das Spiel in ihre Retro-Konsole gesteckt, öffnet sich ähnlich wie bei Travis Strikes Again: No More Heroes ein Portal, durch das die beiden in der Welt des Videospiels landen. Von Vanya fehlt jedwede Spur, sodass wir uns zunächst durch fünf Levels kämpfen müssen, um den Drahtzieher hinter ihrem Verschwinden zur Rede stellen zu können. Wer schon einmal eine Episode der Mega-Man-Reihe gespielt hat, wird bei Pixel Devil and the Broken Cartridge ziemlich genau wissen, worauf er sich einlässt. Sämtliche Levels werden aus der zweidimensionalen Seitenansicht erkundet und bestehen aus verschiedenen Plattformen und Abgründen, über die wir hüpfen müssen. In regelmäßigen Abständen laufen Robotergegner auf uns zu oder beschießen uns. Die Schussmechanik funktioniert grundsätzlich wie bei Mega Man, ist aber im direkten Vergleich viel zu langsam und die Feinde reagieren zu schnell. So kommt es relativ häufig dazu, dass wir zum Ausweichen springen und uns neu im Gebiet positionieren müssen.

Gebremstes, aber faires Gameplay

Theoretisch wäre der Anreiz so wesentlich höher, mit Geschicklichkeitseinlagen gegen die Feinde zu bestehen. In der Praxis werden die Konfrontationen so nur unnötig in die Länge gezogen und das sonst recht flotte Gameplay gebremst. Hier versucht sich Pixel Devil and the Broken Cartridge in gewisser Weise vom großen Vorbild aus dem Hause Capcom abzugrenzen, was zum Teil auch durchaus gut gelingt. Beispielsweise finden sich in regelmäßigen Abständen Kontrollpunkte, die das Geschehen vor kniffligen Sprungpassagen speichern. Eine Versuchsbegrenzung gibt es nicht, wir können Pixel Devil so oft wir wollen sterben lassen und am letzten Checkpoint erneut ins Geschehen stürzen. Das minimiert Frustgefühle, die durchaus vorhanden sind: Beispielsweise sind an einigen Stellen Haken positioniert, an die sich Pixel Devil klammern muss, um nicht in einen Abgrund zu fallen oder von einem Gegner getroffen zu werden. Diese Halterungen müssen wir stets punktgenau treffen, denn verschätzen wir uns auch nur um einen kleinen Millimeter, nimmt die Spielfigur unweigerlich Schaden oder saust gleich in einen Abgrund. Auf Schienen fahrende Plattformen oder Ebenen, die in Intervallen auftauchen und wieder verschwinden, erinnern hingegen an das wohlwollende Mega-Man-Gefühl und funktionieren im Gegensatz zu den Haken wirklich sehr, sehr gut.

Herbe Designschnitzer

An anderen Stellen zitiert Pixel Devil and the Broken Cartridge neben Mega Man auch alte Klassiker wie Blaster Master oder DuckTales. Für den Sieg über einen Bossgegner am Ende eines Levels erhalten wir ein neues Werkzeug, mit dem wir an anderen Stellen weiterkommen. Den Spazierstock missbrauchen wir ähnlich wie Dagobert Duck als Springstock, um unbeschadet mit Stacheln besetzte Gruben überqueren zu können. Im Panzer sitzend können wir hingegen Blöcke zerstören, die den Weg blockieren. Auch das klingt in der Theorie wieder unglaublich gut, wird aber vom miserablen Leveldesign zunichtegemacht. So können wir die einzelnen Levels zwar alle von Beginn an auswählen, wenn uns aber bestimmte Werkzeuge fehlen, bleibt der Weg bis zum Bossgegner des Areals so lange versperrt, bis wir die richtige Route durchs Spiel gefunden haben. Das löst Mega Man mit den Bossgegnern, die gegen unterschiedliche Waffen besonders anfällig sind, bei Weitem besser. Hätten sich die Entwickler entweder für ein lineares Abenteuer oder für unterschiedliche Abzweigungen in einem Level entschieden, wäre das alles nicht so gravierend. Da hilft es auch nur wenig, dass sich die Optik stark an Mega Man und weiteren Klassikern vom Nintendo Entertainment System orientiert. Unterm Strich ist das Spiel zwar kein Totalausfall, nutzt aber keineswegs das ganze Potenzial.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Als Fan von Capcoms Mega-Man-Franchise freue ich mich immer, wenn sich ein neues Entwicklerstudio den Klassiker als Vorlage nimmt, das Gameplay überträgt und vielleicht mit anderen Elementen vermischt oder gar neu interpretiert. Pixel Devil and the Broken Cartridge versucht, Mega Man mit anderen Serien wie Blaster Master oder DuckTales zu verknüpfen, scheitert aber kläglich bei der Umsetzung. Es ist unglaublich nervig, ein Level bis zu einer bestimmten Stelle zu spielen und dann vorgesetzt zu bekommen, dass ein Werkzeug aus einem anderen Spielabschnitt fehlt. Auch die viel zu langsamen Bewegungsabläufe des Helden im Gegensatz zu den agilen Feinden sind spielspaßhemmend. Immerhin versucht das Spiel den Schwierigkeitsgrad mit fair verteilten Kontrollpunkten auf ein humanes Niveau zu senken. Beinharte Fans der Vorlage dürfen bei absoluter Langeweile gerne einen Blick riskieren, alle anderen sollten sich lieber an einem Mega-Man-Serienteil ihrer Wahl versuchen.

 

Review: Detektiv Conan (Box 17, Episoden 434–458)

Fast ein ganzes Jahr mussten Fans von Detektiv Conan auf die Fortführung der Serie warten – zumindest im Rahmen der physischen Veröffentlichung im deutschsprachigen Raum. Am 23. Februar 2023 erschien die 17. Serienbox, die aber erneut weitgehend ein Lückenfüller bleibt.

Ganze zehn Jahre hat die Anime-Serie Detektiv Conan im Jahr 2006 auf dem Buckel. Dass die Reihe derart lange laufen würde, hätte sich Erfinder Aoyama Gōshō, der seit dem Debüt der Manga-Vorlage 1994 quasi an kaum etwas anderem arbeiten kann, in seinen kühnsten Träumen nicht vorstellen können. Wie dem auch sei, wird im neuen Intro, das in der zweiten Hälfte der 25 enthaltenen Episoden greift, auf das Jubiläum unter dem Titelschriftzug kurz und knackig hingewiesen. Allerdings wird der zehnjährige Geburtstag der Anime-Serie nicht oder zumindest noch nicht mit einem besonderen Fall gefeiert. Abermals bekommen Fans der titelgebenden Spürnase verschiedene Fälle vorgesetzt, die nacheinander abgearbeitet werden. Das ist besonders deshalb so schade, da auf dem Cover der 17. Serienbox hinter dem kleinen Protagonisten drei Mitglieder der schwarzen Organisation lauern. Hier spielt der Herausgeber Crunchyroll ganz fies mit der Erwartungshaltung der Fans, denn schließlich sind es gerade die Folgen der Anime-Serie, in denen Conans ärgste Feinde auftreten, wahre Publikumsmagnete. Im Umkehrschluss heißt das natürlich nicht, dass die enthaltenen Geschichten keinerlei Spaß machen, aber sie bringen die eigentliche Handlung der Serie eben nicht voran. Allerhöchstens Mōri Rans jüngste Entdeckung bringt ein wenig Schwung in das alltägliche Leben von Conan.

Nicht absehbare Entwicklungen

Wie jeder Zuschauer seit den allerersten Folgen von Detektiv Conan weiß, handelt es sich bei Conan in Wirklichkeit um den Schülerdetektiv Kudō Shin’ichi, der jedoch von der schwarzen Organisation geschrumpft respektive verjüngt wurde. Seither arbeitet er an einem Weg, seine alte Form zurückzuerlangen. Bis dahin lebt Shin’ichi unter dem Decknamen bei seiner Freundin Ran und ihrem Vater Kogorō, ohne den beiden jedoch seine wahre Identität zu enthüllen. Durch kleinere Missgeschicke und verräterische Aktionen bemerkt Ran jedoch immer mehr auffällige Ähnlichkeiten zwischen Conan und Shin’ichi. Das führt in den vorliegenden Folgen sogar dazu, dass sie Conans Mobiltelefon überprüft, um endlich sicherzugehen, dass es sich bei Conan in Wahrheit um Shin’ichi handelt. Wie Rans wilde Deduktion schlussendlich ausgeht, soll an dieser Stelle nicht verraten werden. Allerdings werden damit neue Möglichkeiten aufgestoßen, die für die Zukunft der Serie noch von starker Bedeutung sein könnten. Sonderlich viel passiert diesbezüglich in der 17. Serienbox von Detektiv Conan aber leider nicht. Ob die neuen Entwicklungen also tatsächlich einen Mehrwert für die Serienhandlung bringen, ist ganz und gar nicht abzusehen. Shin’ichi alias Conan bewegt sich damit aber auf ganz dünnes Eis, wie auch sein Freund und Rivale Hattori Heiji in einer Episode korrekterweise anmerkt.

Angenehmer Einfluss von Nebenfiguren

In sämtlichen anderen Belangen bleibt die Anime-Serie ihrer Struktur treu, hat aber zumindest gefühlt etwas an Biss verloren. Wie immer laden sämtliche Fälle zum Mitraten ein. Es macht Spaß, vor dem Fernseher sitzend mitzurätseln, wer denn nun schon wieder der Täter ist. Dass diese Fälle gewissenhaft konstruiert sind, dürften Kenner von Detektiv Conan wohl wissen – gerade das macht aber auch wieder den Charme aus. Häufig sind es diesmal jedoch die Dialoge bei der Aufklärung des Verbrechens, die etwas holprig geschrieben oder zumindest leicht salopp ins Deutsche übersetzt worden sind. Auf die andere Sprachfassung lässt sich übrigens nicht wechseln, denn die DVD-Version von Detektiv Conan ist nach wie vor nur mit der deutschen Tonspur ausgestattet. Hierbei geben sich die Sprecher aber größte Mühe. So unterhalten die verschiedenen Fälle, die sich unter anderem um einen Juwelenraub oder eine Schatzsuche drehen. Ebenfalls behandelt wird der Mord von Drehbuchautoren, Komikern und Industriellen. Nebenfiguren wie Inspektor Takagi Wataru, der in seine Kollegin Satō Miwako verliebt ist, oder Professor Agasa Hiroshi, der noch Gefühle für seine erste Liebe aus Kindheitstagen hegt, bekommen in der 17. Volume ein bisschen Bildschirmzeit. Auch wenn die Episoden der 17. Serienbox die Handlung nicht so stark vorantreiben, machen diese die Charaktere sehenswert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 434 bis 458 der Serie): Blieb in der 16. Serienbox noch die Hoffnung, dass langsam aber sicher ein neuer großer Handlungsstrang anbricht, ist in den Episoden der 17. Volume nichts mehr davon zu erkennen. Rans Verdacht wird in aller Eile abgehandelt und danach kaum mehr aufgegriffen. Allerdings lässt sich die Anime-Serie durch diese Entwicklung neue Möglichkeiten offen, die in Zukunft eine Behandlung erfahren könnten. Wer also darauf gehofft hat, dass die Rahmenhandlung fortgeführt wird, denn immerhin prangen Mitglieder der schwarzen Organisation auf dem Cover, dürfte wohl oder übel enttäuscht sein. Es ist schade, dass Crunchyroll hier mit falschen Versprechungen lockt. Der restlichen Struktur der Serie tut dies allerdings keinen Abbruch. Hier kommen auch abermals einige Nebenfiguren zur Geltung, welche die vielen kleinen Geschichten mit persönlichen Anekdoten und Kommentaren aufwerten. Fans der Serie, wenn sie nicht gerade darauf pochen, dass die eigentliche Handlung endlich wieder fortgeführt werden sollte, kommen in der 17. Serienbox von Detektiv Conan also einmal mehr auf ihre Kosten.

Review: Stellar Blade

Obwohl das südkoreanische Entwicklerstudio Shift Up bereits im Jahr 2013 gegründet wurde, handelt es sich bei Stellar Blade um das erste große Spiel des Unternehmens. Dieses erschien Ende April 2024 exklusiv für die PlayStation 5 und überzeugt weitgehend mit viel Tamtam.

Bricht die Apokalypse an, so bleibt nur wenig Hoffnung. Verzweiflung macht sich breit. Ein Schicksal, das die Menschheit im Action-Adventure Stellar Blade am eigenen Leibe spüren muss. Naytiba genannte Kreaturen haben die Erde überrannt und die letzten Überlebenden in den Weltraum gezwungen. Jahrzehnte später tobt der Krieg um die Erde noch immer. Wir schlüpfen in die Rolle von Eve, einer mutigen Kriegerin, die für die Rückeroberung kämpft. Der fünfte Landungstrupp, dem Eve angehört, ist jedoch alles andere als erfolgreich, denn im Schlachtengetümmel verliert sie all ihre Kameraden. Dem Tode nahe wird die verwundete Eve vom Plünderer Adam aufgelesen. Die beiden schließen Freundschaft und beschließen, gemeinsam zu arbeiten. Wenn Eve Adam dabei helfen sollte, eine Hyperzelle aus der untergegangenen Stadt Eidos 7 zu bergen, so verspreche er ihr im Gegenzug, sie im Kampf gegen die Naytiba und ihrer Rückkehr zur Kolonie im Weltraum zu unterstützen. Mehr möchten wir zur Story nicht verraten, denn Stellar Blade lebt förmlich davon, die kryptischen Bestandteile der Spielwelt zu verstehen und mit der Zeit puzzleartig zusammenzusetzen. Auch wenn die an Vorbilder wie Nier Automata erinnernde Erzählung gerade zum Ende hin etwas konfus wirkt, unterhält sie bis fast durchweg bis Abspann inklusive drei verschiedener Endsequenzen.

Auffällige Vorbilder

Nicht nur in puncto Story haben sich die Entwickler bei Shift Up Inspiration geholt, auch bei den verschiedenen Gameplay-Elementen sind die Vorbilder zu erkennen. Beispielsweise erkunden wir in bester Metroid-Manier die sowohl schlauchartigen als auch offenen Areale der Spielwelt, sammeln Collectibles zum Ausbau der Spielfigur und erreichen mit neuen Fähigkeiten bis dahin nicht zugängliche Bereiche. Wie in Demon’s Souls und Co schalten wir in Stellar Blade zudem Abkürzungen und Speicherpunkte frei, damit wir nicht immer wieder den ganzen Weg zurücklaufen müssen, sollten wir einmal ins Gras beißen. Das passiert im Spiel, gerade zu Beginn, wenn Eve noch schwach und ihre Fähigkeiten begrenzt sind, oft genug. Immer dann, wenn Eve im Kampf fällt, wachen wir beim letzten Speicherpunkt auf. Sollten wir uns hier ausruhen, zu einem anderen Punkt der Spielwelt reisen oder uns nach dem Tod von dort aus wieder ins Getümmel stürzen, werden zudem alle Gegner wiederbelebt. Neben den monsterähnlichen Naytiba kämpfen wir auch gegen Maschinen oder eine kontaminierte Mischung aus beiden. Jeder besiegte Feind hinterlässt Erfahrungspunkte. Diese erhalten wir ebenfalls für das Untersuchen von auffälligen Objekten und dem Sammeln von Dokumenten. Haben wir genug Erfahrungspunkte gesammelt, schalten wir dafür einen Fähigkeitspunkt frei.

Flotte wie actiongeladene Kämpfe

Nach und nach investieren wir die Fähigkeitspunkte in neue Skills. Die Auswahl ist bereits zu Beginn groß und wird im Verlauf des Spiels inklusive weiteren Optionen im zweiten Spieldurchgang stark erweitert. Unter anderem greifen wir in Stellar Blade mit der titelgebenden Klinge an, weichen Gegnern aus, parieren Angriffe und geben Saures mit Konterattacken. Spezialangriffe gehören ebenfalls zum Repertoire von Eve, die wir zumeist nach einer bestimmten Kombinationsattacke aktivieren. Auch können wir in den Fernkampf wechseln, um sowohl Kugeln als auch Laserstrahlen abzufeuern. Ihr könnt es euch denken, aber auch die Kampfmechaniken orientieren sich an bereits etablierten Marken wie Bayonetta. Falsch ist das nicht, denn die Kämpfe gehen flott von der Hand und sind auf dem normalen Schwierigkeitsgrad durchaus fordernd. So müssen wir immer darauf achten, wie sich unsere Gegner verhalten und ihre Angriffsmuster lernen und durchschauen. Ungeübte Spieler werden hier wohl schnell das Weite suchen, aber wir können euch versichern, dass ihr deutlich schneller Fortschritte macht als beispielsweise im knüppelharten Spiel mit der Hexe. Mit der Zeit werden wir besser, was nicht nur an Selbstdisziplin und Sitzfleisch, sondern mitunter an neuen Fähigkeiten, verlängerter Lebensenergie und einer erhöhten Trankkapazität im Gepäck liegt.

Geschmälerte Eigenständigkeit

Hinzu kommt, dass wir in Stellar Blade unsere Attribute auch durch ausrüstbare Verbesserungen verstärken. Unter anderem lässt sich so das Timing manipulieren, wann wir einen Angriff abwehren sollten. Das lädt zum Experimentieren ein und lässt uns unseren Spielstil ein wenig auf die Herausforderungen abstimmen. Wem all das noch zu heftig ist, kann jederzeit in den Story-Modus wechseln. Dann sind zwar alle Feinde mit Ausnahme der letzten Bossgegner zu leicht, aber immerhin könnt ihr so die Geschichte nahezu problemlos bis zum Schluss erleben. Shift Up hat sich ebenfalls für den Aufbau der Spielwelt an bereits existenten Werken orientiert. Entsprechend sind im Ödland Einflüsse von Fallout zu spüren, während das Tetrapod genannte Raumschiff von Adam vom Science-Fiction-Film The Matrix inspiriert ist und Hologramme an die von Star Wars angelehnt sind. Schlimm ist das nicht, denn im Jahr 2024 war ohnehin alles irgendwie schon einmal da. So fehlt es dem Werk aber an Eigenständigkeit. Unter technischen Gesichtspunkten läuft der optisch meist angemessene Titel stets flüssig und lässt sich nach etwas Eingewöhnungszeit inklusive einer Handvoll DualSense-Funktionen gut spielen. Bei der Musik scheiden sich aber die Geister. Manche bezeichnen die vokal unterlegten Melodien als Katzenjammer; wir finden die Kompositionen für die Trostlosigkeit der Spielwelt passend. Wem diese Art Melancholie mag, sollte Stellar Blade eine Chance geben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Stellar Blade ist ein gelungenes Action-Adventure geworden, das für einen Spieldurchgang vierzig bis fünfzig Stunden unterhält. Allerdings hätte die Spielerfahrung deutlich kompakter und damit intensiver sein können, denn die Entwickler tappen in die Open-World-Falle und lassen mich, ähnlich wie in Uncharted 4: A Thief’s End, zweimal in offen angelegte Areale eintauchen – allerdings in epischer Breite. Das passt meiner Ansicht nach nicht richtig zum Spiel und streckt die Spielzeit unangenehm. Durch die drei verschiedenen Enden bin ich ehrlich gesagt nicht gewillt, mich zu dreimal durch das Spiel zu kämpfen, nur um am Ende alle Auswirkungen gesehen zu haben. Letzteres ist zudem nötig, da mich das Spiel keine manuellen Savegames anlegen lässt. Das ist Spieldesign von vorgestern! Ansonsten macht mir Stellar Blade aber sehr viel Spaß, denn das Erkunden der linearen Spielabschnitte mit ihren Abweichungen ist spannend, die Kämpfe gehen flüssig von der Hand und auch die Story und die Spielwelt, so viel es beiden an eigenständigen Ideen fehlt, unterhalten mich zum Abspann. Fans von Action-Adventures wie Bayonetta und Co können mit Stellar Blade eigentlich nichts verkehrt machen und dürfen gerne einen Blick riskieren!

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Stellar Blade!

Prime Time: One Piece (TV-Box 32) Unboxing

Nach einer etwas längeren Pause, schließlich haben wir die 31. Box im Mai 2023 vorgestellt, möchten wir heute unsere Unboxing-Reihe zur Anime-Serie One Piece fortführen. Neben einigen anderen Serienboxen zu weiteren Anime-Werken hat sich unser Chefredakteur auch die 32. Serienbox von One Piece geschnappt, um den Handlungsstrang auf Wa no Kuni auch weiterhin verfolgen zu können. Diese Ausgabe stellt er euch im Rahmen eines Unboxing-Videos ausführlich vor. Viel Spaß!

Review: Mobile Suit Gundam: Char’s Counterattack

Wenn ein Autor, ein Regisseur oder ein Geschichtenerzähler mit einer speziellen Handlung beginnt, so ist ihr Ausgang oft ungewiss und es dauert nicht selten Jahre, bis der entstandene Konflikt gelöst wird. So geschah es auch mit Mobile Suit Gundam: Char’s Counterattack.

Nachdem die Rechte an Mobile Suit Gundam durch die bei der Erstausstrahlung nur wenig erfolgreiche Anime-Serie an Bandai abgetreten worden sind, entwickelte sich über die Jahre ein regelrechtes Franchise heraus. Nach und nach wurde und wird das von Tomino Yoshiyuki erdachte Universum mit neuen Fernsehserien, Kinofilmen und Videospielen gefüllt. Obwohl mit Mobile Suit Zeta Gundam und Mobile Suit Gundam ZZ zwischen 1985 und 1988 zwei weitere Anime-Serien erschienen, die noch dazu in derselben Zeitlinie angesiedelt sind, kam 1988 mit Mobile Suit Gundam: Char’s Counterattack der erste eigenständige Kinofilm in die japanischen Lichtspielhäuser. Auch wenn die vorherigen Serien zur Einordnung der Geschehnisse helfen, ist es nicht erforderlich, diese auch tatsächlich konsumiert zu haben. Nichtsdestotrotz ist es zumindest angebracht, sich vorher Mobile Suit Gundam von 1979 anzusehen, da Char’s Counterattack maßgeblich auf die Rivalität zwischen Protagonist Amuro Ray und Antagonist Char Aznable setzt. Wer nicht gespoilert werden will, sollte das Review an dieser Stelle abbrechen, sich unserer Rezension der Serie widmen und diese im besten Falle gleich nachholen. Mobile Suit Gundam ist, sobald einmal der Zugang gefunden wurde, ein wahrer Klassiker, dessen Magie auch im acht Jahre später entstandenen Kinofilm noch zu spüren ist.

Von Hass und Ehrgeiz geplagt

Vierzehn Jahre nach den Geschehnissen von Mobile Suit Gundam stellt sich heraus, dass das besiegte Fürstentum Zeon im Geheimen eine Armee aufgestellt hat. Unter der Führung von Char, dem der Anspruch auf den Thron in Kindheitstagen durch einen Putsch verwehrt wurde, soll Neo-Zeon zu neuem Glanz erstrahlen. So geschieht es, dass in Char’s Counterattack der Krieg gegen die Erdföderation neu entfacht wird. Getrieben von Ehrgeiz und Hass setzt Char alles daran, seinen Gegenspieler Amuro zu besiegen und im selben Atemzug alles Leben auf der Erde zu vernichten. Hierzu plant der ehemals als roter Planet bekannte Char einen Asteroiden auf die Erde stürzen zu lassen. Wie passend! Er bezweckt damit nach wie vor sein Ziel, den sogenannten Newtypes, Menschen mit übernatürlichen Kräften, den Weg in die Zukunft zu bahnen. Eingewickelt ist die Geschichte abermals in verschiedenen zwischenmenschlichen Beziehungskonstrukten auf beiden Seiten der Kampfparteien, die aber teilweise miteinander verbunden sind. So zieht Char Quess Paraya, die Tochter des Vize-Außenministers der Erdföderation auf seine Seite und instrumentalisiert sie aufgrund ihrer Kräfte, gegen ihre eigene Nation in den Krieg zu ziehen. Durch das Auftreten ihres Vaters, der einen Waffenstillstand aushandeln will, bleibt der Konflikt in Char’s Counterattack durchweg politisch verankert.

Kämpfe bis zum bitteren Ende

Wer alles verstehen will, sollte aber Japanisch- oder zumindest gute Englischkenntnisse mitbringen, denn weder gibt es eine deutsche Synchronisation noch Untertitel bei Crunchyroll. Im circa zweistündigen Film bekommt es der Zuschauer aber wie in der Anime-Serie überwiegend mit Gefechten zu tun, die über die gesamte Laufzeit ausgetragen werden. Es bleibt kaum fünf Minuten still, da rücken Amuro und Co zum  nächsten Kampfeinsatz aus. Hieran ist exemplarisch festzustellen, dass die Technik kontinuierlich voranschreitet. In den vierzehn Jahren innerhalb des Serienuniversums werden Gundams inzwischen, mit gewissen Abstufungen, massentauglich auf beiden Seiten produziert, sodass in gewisser Weise ein Gleichgewicht zwischen den Kriegsparteien besteht. Newtypes wie Amuro sind jedoch klar im Vorteil, weshalb Neo-Zeon offenbar interveniert und Amuros Möglichkeiten auf Bewusstseinsebene einschränkt. Es ist jedoch nicht nur auf inhaltlicher Ebene viel passiert. In den acht Jahren zwischen Serie und Film gab es auch große Sprünge in der Anime-Industrie, wodurch sich computeranimierte Rotationen zu den auch so schon recht flüssigen handgezeichneten Animationen hinzugesellen. Es macht wirklich Spaß, den Schlachten bis zum bitteren Ende zu folgen, was nicht zuletzt an der tollen Musik liegt. Es kommen zwar keine Stücke aus der Serie vor, doch Komponist Saegusa Shigeaki verleiht der Dramatik seine ganz persönliche Note.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): Nachdem ich Mobile Suit Gundam gesehen habe, wollte ich unbedingt wissen, wie die Geschichte um Amuro Ray und Char Aznable weitergeht. Davon ist zwar auch etwas in den beiden Nachfolgeserien zu sehen oder zu hören, doch die Auflösung des Konflikts gibt es erst in Mobile Suit Gundam: Char’s Counterattack. Tatsächlich wird die ikonische Auseinandersetzung zwischen beiden Akteuren bis zur letzten Filmminute ausgetragen. Ich möchte nicht verraten, wie diese ausgeht, doch bin ich mit der Lösung zufrieden, obwohl sie mich etwas traurig stimmt. Mit dem Gesamtpaket sieht das aber ein wenig anders aus. Ich mag die Geschichte und die Geschwindigkeit, in der sie erzählt wird. Der Umgang mit Nebencharakteren ähnelt zwar auch der Struktur der Serie, doch wenn in einem Kinofilm neue Charaktere hinzukommen, die wichtig für das Voranschreiten der Story sind, dann sollten deren Momente größeres Gewicht haben oder zumindest nicht störend sein. Quess Paraya ist beispielsweise so eine Figur, die inhaltlich funktionieren mag, aber als unfassbar nerviger Charakter eher Ballast für den Film ist. Audiovisuell gibt es aber nichts zu beanstanden, denn sowohl die gezeichneten Grafiken, die flüssigen Animationen als auch die Musik und die Soundeffekte stehen einmal mehr für sich. Wer Mobile Suit Gundam als Serie schon mochte, wird auch viel Freude mit Char’s Counterattack haben!

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!

Review: Rise of the Rōnin

Obwohl Rise of the Rōnin seit 2015 in Entwicklung war, erfolgte die offizielle Ankündigung erst 2022. Seitdem gehörte das Open-World-Samurai-Action-Rollenspiel zu den meist erwarteten Titeln für Japan-Fans, das am 22. März 2024 exklusiv für die PlayStation 5 erschien.

Seit Jahren fordern Fans von Ubisofts Assassin’s-Creed-Reihe einen Serienteil, der in Fernost angesiedelt ist. Das Flehen hat dieses Jahr ein Ende, doch Sony Interactive Entertainment und Koei Tecmo oder besser gesagt dessen internes Entwicklungsstudio Team Ninja kommen dem französischen Konzern zuvor. Während das für den 11. November 2024 geplante Assassin’s Creed: Shadows Japan-Fans in die Azuchi-Momoyama-Zeit entführt, die schon ziemlich häufig behandelt wurde, geht Rise of the Rōnin einen weniger häufig bestrittenen Weg. Das Action-Rollenspiel versetzt uns nämlich in die ausgehende Edo-Zeit, in der das Ende der Herrschaft des Tokugawa-Shōgunats besiegelt wird. Im Jahr 1853 erreicht Commodore Matthew Calbraith Perry mit den schwarzen Schiffen die japanische Küste und erzwingt im Namen der Vereinigten Staaten von Amerika die Öffnung des weitgehend isolierten Landes. Zu Beginn des Spiels erstellen wir in einem großzügig ausgestatteten Charaktereditor unsere zwei Spielfiguren, von denen wir jedoch nur eine wirklich durchgehend bis zum Abspann kontrollieren. Hierbei handelt es sich um die Zwillingsklingen, die den Auftrag erhalten, Perry zu ermorden. Da Rise of the Rōnin sich weitgehend an die historischen Tatsachen hält, stirbt der Seeoffizier nicht. Stattdessen wirbelt auf dem Schiff ein mysteriöser Samurai unser Leben durcheinander.

Unterschiedliche Blickwinkel

Zu viel möchten wir an dieser Stelle nicht auf die Story eingehen. Fakt ist allerdings, dass wir uns just in diesem Moment für eine der beiden Spielfiguren entscheiden müssen. Das Schicksal des anderen Charakters lüften wir im Verlauf der auf dutzende Stunden ausgelegten Handlung. Über kurz oder lang werden wir ins Japan der 1850er- und 1860er-Jahre hineingeworfen und ziehen als Rōnin, sprich herrenloser Samurai, durch die Lande. Unterwegs lernen wir verschiedene historische Persönlichkeiten kennen, die uns versuchen, auf ihre Seite der politischen Unruhen zu ziehen. So bilden sich in der Bakumatsu-Ära verschiedene Fraktionen, die für oder gegen das noch amtierende Shōgunat sind. Themen wie Ausländerfeindlichkeit, Unterdrückung und das Festklammern an alten Strukturen werden in Rise of the Rōnin breit diskutiert. Das ist gerade deshalb so spannend, da es dem Spiel gelingt, die verschiedenen Sichtweisen nicht einfach bloß schwarz und weiß zu zeichnen. Beim Spielen wechseln wir ständig unsere eigene Position und müssen daher auch gelegentlich die Seiten wechseln. Spürbare Auswirkungen hat dies aber nur in den allerseltensten Fällen, zumal wir ab dem zweiten Kapitel auch jede Mission wiederholen und Entscheidungen rückgängig machen können. Wie gesagt, der Titel orientiert sich stark am echten Geschichtsverlauf. Weicht die Erzählung hin und wieder dennoch davon etwas ab, dann allerhöchstens aus Gründen der Romantisierung.

Charismatische Nebenfiguren

Unterwegs sind wir in Rise of the Rōnin in den drei japanischen Städten Yokohama, Edo und Kyōto. Verbunden sind diese allerdings nicht miteinander. Stattdessen klappern wir die Orte der Reihe nach in den drei großen Kapiteln der Geschichte ab. Genauso wie in anderen Open-World-Spielen wird die Karte nach und nach mit Symbolen vollgekleistert, die wir nacheinander abarbeiten – sofern wir dies denn wollen. Wir können uns auch ganz einfach nur auf die Hauptgeschichte einlassen, verpassen dann aber packende Nebengeschichten. Unter anderem lernen wir durch diese Angelegenheiten mal mehr und mal weniger starke Sympathieträger wie dem Vermittler Katsu Kaishū oder Sakamoto Ryōma kennen, der dabei geholfen hat, den Weg zur Meiji-Restauration zu bereiten. Auch den letzten Shōgun Tokugawa Yoshinobu lernen wir so etwas besser kennen. Schade ist hierbei jedoch, dass die Dialoge das Charisma der Figuren nicht sonderlich gut transportieren. Zwar wissen wir meistens, worum sich die jeweilige Angelegenheit dreht, doch die Gespräche sind häufig etwas ungelenk geschrieben. Keine Sorge: Katastrophal wie zuletzt bei Skull & Bones sind die Dialoge von Rise of the Rōnin  nicht. Es hätte aber besser sein können, damit auch die Spieler, die kein allzu großes Wissen über Japan und die illustren Figuren haben, deutlich besser in die Materie abtauchen können.

Taktisches Echtzeit-Kampfsystem

In puncto Gameplay orientiert sich das Action-Rollenspiel stark am hauseigenen Meisterwerk Nioh, das wiederum von Demon’s Souls und Co inspiriert ist. Wir wählen aber nicht einfach Haupt- und Nebenmissionen über ein Auswahlmenü und stellen uns den Herausforderungen, sondern können uns ganz entspannt in der offenen Spielwelt umsehen. In dieser sammeln wir entlaufene Katzen, jagen flüchtige Verbrecher und stellen die öffentliche Ordnung wieder her. Kommt es in Rise of the Rōnin zum Feindkontakt, entweder in der offenen Spielwelt oder in den meist innerhalb der Spielwelt instanzierten Arealen, greifen wir zu den Waffen. Zur Auswahl stehen unter anderem wendige Katana, mächtige Ōdachi oder Speere mit größerer Angriffsreichweite. Mit Langschwertern und Säbeln gibt es zudem Mordinstrumente, die ihren Ursprung außerhalb Japans haben. Gewehre, Pistolen und Bögen stehen ebenfalls zur Verfügung und bieten somit auch die Möglichkeit, aus der Ferne zu agieren. Wie in der Vorlage Nioh kommt es abermals darauf an, jeden Angriff genauestens zu überlegen, da jede Aktion an der Ausdauerleiste zerrt. Auch das richtige Blocken und Konterattacken wollen gelernt sein. Wer sich mit Titeln aus dem Souls-like-Subgenre auskennt, ist klar im Vorteil. Alle anderen werden sich erst einmal einarbeiten müssen, doch ist das absolut kein großes Problem.

Wählbarer Schwierigkeitsgrad

Letzteres dürfte auch daran liegen, dass Koei Tecmo respektive Team Ninja mit Rise of the Rōnin einen Schritt wagen, den Souls-like-Begründer From Software partout nicht gehen will. Der Schwierigkeitsgrad ist auf der normalen Stufe in den meisten Fällen überaus human, doch wem das noch zu hart ist, kann den Schwierigkeitsgrad außerhalb einer Mission auch jederzeit verringern. Auf der niedrigsten Stufe lässt sich sogar zusätzlich der Umgang mit Gesundheit und Ausdauer manipulieren, wodurch sich das Spielgeschehen noch besser auf die eigenen Bedürfnisse zuschneiden lässt. Falls ihr keine Lust auf Kindergeburtstag habt, könnt ihr auch einfach auf den höheren Schwierigkeitsgrad wechseln oder euch nach dem Durchspielen auf der dann freigeschalteten allerhöchsten Stufe nach bester Sadomasochismusmanier ins Getümmel werfen. Wir finden es super, dass ein Entwicklerstudio endlich mal den Mut hat, ein Spiel, das darauf ausgelegt ist, zu fordern, optional auch für weniger begabte oder zumindest leidensfähige Spieler anzubieten, um die Faszination für diese Titel etwas zu beleuchten. So kommt in Rise of the Rōnin wirklich jeder Spielertyp auf seine Kosten. Ebenfalls fair fällt in unseren Augen die Implementierung von Souls-like-Elementen aus, womit vor allem beim doppelten Ableben der Verlust von Erfahrungspunkten bezüglich der Progression gemeint ist.

Faire Charakterprogression

Erfahrungspunkte gibt es im Spiel in zweierlei Formen. Einmal sind damit sammelbare Fortschrittspunkte gemeint, die wir für das Besiegen jedes Gegners und das Abschließen einer Mission erhalten. Diese Punkte können wir nicht verlieren, auch wenn wir sterben sollten. Haben wir genügend Erfahrungspunkte gesammelt, steigen wir im Level auf, was Grundattribute wie Lebensenergie erhöht. Daneben sammeln wir, ebenfalls für jeden besiegten Gegner und jede abgeschlossene Mission, Karma. Ist die Leiste gefüllt, erhalten wir parallel zu jedem Stufenaufstieg einen Fähigkeitspunkt, den wir in verschiedene Skills investieren können. Dazu müssen wir aber zunächst zu einem Banner laufen, die in der Welt als Schnellreisepunkte fungieren, um den Punkt zu sichern. Fallen wir allerdings im Kampf, greift in Rise of the Rōnin der typische Souls-like-Moment: Wir schwören Blutrache und müssen unseren Feind erneut aufsuchen, ihn töten oder zumindest einen kritischen Treffer im Kampf landen. Sterben wir abermals, ist alles Karma verloren. So gibt es zwar nach wie vor etwas Nervenkitzel, doch der Verlust ist nicht mehr allzu tragisch und womöglich nervig. Neben den Fähigkeitspunkten gibt es zudem Spezialpunkte, die selten über Karma, meist aber über das Abschließen von Missionen, Duellen im Dōjō oder das Schließen von Freundschaften erwirtschaftet werden.

Angenehme Inszenierung

In gewisser Weise dienen diese Spezialpunkte in Rise of the Rōnin als Entwicklungsstopper, denn wenn wir in einer Reihenfolge an erlernbaren Fähigkeiten plötzlich nicht genügend auf die Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz und Charme aufgeteilte Spezialpunkte haben, kommen wir im Fähigkeitsbaum erst einmal nicht weiter. Allzu mächtig können wir also vorerst nicht werden. Wie gesagt, das Action-Rollenspiel ist fair gestaltet und bietet genügend Anreize, auch abseits der Hauptmissionen in die Welt einzutauchen, da das Abschließen sämtlicher Aufgaben in die Charakterprogression einfließen. So gibt es wie in Nioh etliche Ausrüstungsgegenstände zu finden, die wir mit den richtigen Materialien aufwerten oder bestimmte Aspekte auf andere Rüstungen übertragen dürfen. Deshalb motiviert das Spiel auch nach dem Abspann, da wir immer wieder bessere Ausrüstung finden und noch dazu weitere Fähigkeiten erlernen. All das spielt sich steuerungstechnisch hervorragend. Optisch hinkt das Spiel aber eine Konsolengeneration zurück, läuft aber im Performance-Modus meist flüssig und lädt schnell. Auditiv gibt es einen angenehmen Soundtrack auf die Ohren, der das Japan-Setting wunderbar unterstreicht. Nur bei der guten deutschen Synchronisation stören Aussprachefehler bei japanischen Begriffen, die in der Textsprache kurioserweise auch nicht in der Hepburn-Umschrift vorliegen, obwohl dies beim Spieltitel der Fall ist. Trotz dieser Nebensächlichkeiten gehört Rise of the Rōnin absolut zu den Spielen, die sich kein Fan der japanischen Geschichte entgehen lassen sollte. Schöner könnte der Abgesang der Samurai-Ära nicht inszeniert sein.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Rise of the Rōnin ist eines der Action-Rollenspiele, an das ich mich in einigen Jahren mit schönen Erinnerungen besinnen werde. Mir gefällt nicht nur das schön inszenierte Japan-Setting, auch der historische Zeitraum fasziniert mich. Nach Jahrhunderten der Herrschaft des Kriegeradels wird das Ende einer Ära eingeleitet, an dem ich mich auch noch aktiv beteiligen muss. Meine Entscheidungen haben zwar selten spürbare Auswirkungen auf den Verlauf der Geschichte, haben aber schon mal zur Folge, dass bestimmte Charaktere sterben und der Missionsverlauf dann gegebenenfalls anders aussieht. Da ich auch den ersten Teil der Nioh-Reihe mag, komme ich sowohl mit der Steuerung als auch dem ausgetüftelten Kampfsystem gut zurecht. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad dürfte der Titel die wenigsten Spieler vor große Herausforderungen stellen – oder allerhöchsten in ein paar Ausnahmekämpfen gegen Ende des circa achtzig bis neunzig Stunden langen Gesamtwerks. Das Tolle ist, dass der Schwierigkeitsgrad fast jederzeit verringert oder erhöht werden kann, sodass einfach jeder Spielertyp Spaß hat. Persönlich finde ich es lediglich schade, dass das Spiel wie ein Titel für die PlayStation 4 aussieht und die Möglichkeiten der PlayStation 5 nur bedingt ausreizt. Außerdem hätte bei der deutschen Synchronregie nicht so viel geschlafen werden dürfen. Häufig werden japanische Begriffe falsch ausgesprochen, was zumindest in meinen Ohren an der Atmosphäre kratzt. Dafür gefällt mir die musikalische Note des israelisch-amerikanischen Komponisten Inon Zur. Mit seinen Kompositionen bringt er den Schwanengesang der Samurai auf den Punkt. Wer diesen in spielerischer Form nacherleben will und nicht genug von offenen Spielwelten kriegt, kommt um Rise of the Rōnin definitiv nicht herum.

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Rise of the Rōnin!

Review: Lupin III. – Part 1

Kaum zu glauben, aber wahr: Manche Anime-Serien werden dem deutschsprachigen Publikum jahrzehntelang vorenthalten. Dazu zählt auch Lupin III. – Part 1, eine Serie, die mit 23 Episoden den Auftakt für viele weitere Staffeln und Filme im Anime-Korsett gelegt hat.

Angesiedelt in den Jahren 1971 und 1972, dem Produktionszeitraum der Anime-Serie, erzählt Lupin III. – Part 1 die Abenteuer des gleichnamigen Meisterdiebs Arsène Lupin III. Obwohl die Marke im deutschsprachigen Raum bereits durch den Film Das Schloss des Cagliostro und weiteren Anime-Umsetzungen bereits bekannt war, hat es bis 2023 gedauert, dass Crunchyroll auch die erste Anime-Umsetzung des Manga-Stoffes ins hiesige Programm aufgenommen hat. Fünfzig Jahre nach der Erstveröffentlichung in Japan gibt es aber keinen Grund, die Erwartungen runterzuschrauben. Nicht nur Fans des Meisterdiebs kommen auf ihre Kosten, sondern auch alle neugierigen Zuschauer, die bisher noch nicht mit dem Franchise in Berührung gekommen sind. Gerade der erste Teil der Anime-Serie eignet sich hervorragend dazu, in die Handlung einzusteigen, was an einem ganz besonderen Faktor liegt. So beginnt die Geschichte trotz etablierter Grundlagen nahezu bei Null. Lupin ist mit seinem Komplizen Jigen Daisuke immer auf der Suche nach dem nächsten Coup. Ihnen meist dicht auf den Fersen ist Inspektor Zenigata Kōichi von der Tōkyōer Polizei. Damit könnte die Ausgangslage nicht eindeutiger sein, doch werden Lupin und Jigen, die sich in der deutschen Vertonung liebevoll Grummelbärchen und Gürkchen nennen, von zwei weiteren wichtigen Figuren unterstützt.

Kunterbuntes Heldenquartett

Mit von der Partie in Lupin III. – Part 1 sind auch die beiden vielschichtigen Charaktere Ishikawa Goemon XIII. und Mine Fujiko. Bei Goemon handelt es sich um einen Samurai, der wie ein Anachronismus in die Anime-Serie passt. Altertümliche Kleidung, immer die Hand am Schwertgriff und ein übertriebenes Ehrgefühl zeichnen die Figur aus. Fujiko ist hingegen Lupins große Liebe oder zumindest das, was er dafür hält. Sie kann durchaus als eine Art der Femme Fatale gesehen werden. Ihr ist bewusst, dass sie mit ihren weiblichen Reizen Lupin dazu verführen kann, genau das zu tun, was ihr von Vorteil ist – und das, obwohl Lupin ständig von Jigen und Goemon vor diesem „Weibsbild“ warnen. Ständig hat Fujiko Hintergedanken und schlägt die Gruppe aufgrund Lupins Gutgläubigkeit mehrmals in die Pfanne oder haut sogar mit der gestohlenen Beute ab. Auf dieser Basis baut Lupin III. – Part 1 immer und immer wieder auf. Hier zeigt sich ein Charakteristikum, das für Anime-Serien eher untypisch ist. Zwar wird immer mal wieder auf vorhergehende Ereignisse hingewiesen, wenn Zenigata beispielsweise erwähnt, dass er Lupin zweimal eingebuchtet hat, dieser aber jedes Mal entkommen ist, doch genau genommen liegt zu Beginn jeder Episode der Status quo vor. Alles auf Anfang gesetzt lockt jede einzelne Folge auf diese Weise mit einer eigenständigen Story.

Abwechslungsreiche Geschichten

Obwohl abgeschlossene Handlungsstränge für den einen oder anderen Zuschauertyp durchaus anstrengend sein können, sind sie in Lupin III. – Part 1 aber alles andere als langwierig oder gar langweilig. In den jeweils circa 25 Minuten langen Episoden gelingt es dem im Jahr 2024 als TMS Entertainment bekannten Animationsstudio viele tolle Geschichten zu erzählen, die abwechslungsreicher wirklich nicht sein könnten. Mal rauben die Figuren ein Juweliergeschäft aus und mal möchte Lupin die Tochter eines Freundes seines verstorbenen Vaters aus den Fängen ihres Onkels retten. Auch das Überlisten eines Supercomputers, der Lupins nächste Schritte allesamt vorhersehen kann, steht in einer Folge auf der Tagesordnung. All das macht richtig viel Spaß, denn oft genug werden Lupin und seine Freunde durch Zenigata und weiteren Antagonisten, die gerade den klassischen, ikonischen und fast schon stereotypischen Bösewichten aus James Bond alle Ehre machen, in die Ecke gedrängt. Als Zuschauer ist es eine wahre Freude mitzufiebern, auf welche Art und Weise Lupin seinen Gegenspielern zuvorkommt. Das ist zwar manchmal leicht vorhersehbar, doch in vielen Fällen bleibt die Lösung kreativ, was aber vor allem am Anime-Erscheinungsbild liegen dürfte. Im japanischen Zeichentrick ist einfach so vieles möglich, ohne dass es gleich zwangsläufig albern sein muss.

Humorvolle Anime-Serie

Nichtsdestotrotz bleibt in Lupin III. – Part 1 jede Menge Platz für Humor, denn ganz ohne komische Slapstick-Einlagen oder flotte Sprüche geht es dann doch nicht. Hiervon profitiert ganz klar die deutsche Synchronisation, die sehr salopp wirkt und in manchen Punkten die Grenzen des Schnodderdeutschs tangiert, wie es vor allem Fans von Bud Spencer und Terence Hill kennen. Wenn eine weibliche Figur halbwegs abwertend als Mullemaus bezeichnet wird oder Sprüche geklopft werden, die so eher in den 1970er- und 1980er-Jahre verankert sind, dann ist das nicht nur witzig, sondern passt auch zum Zeitgeist beziehungsweise dem Entstehungszeitraum der Anime-Serie. Dementsprechend muss das Werk auch in technischer Hinsicht betrachtet werden. Für das Fernsehen produziert liegt die Serie nur im 4:3-Format vor. Links und rechts rahmen schwarze Balken das Bild auf Breitbildfernsehern ein. Hinzu kommt, dass die Farben häufig etwas blass und die Animationen gelegentlich ein wenig holprig wirken. All das ist aber nur der Tropfen auf den heißen Stein, denn abgesehen von diesen Defiziten, die definitiv der Zeit geschuldet sind, kann die Anime-Serie auf ganzer Linie überzeugen. Lupin III. – Part 1 ist ein Kind seiner Zeit und ein echter Klassiker, der auch viele Jahrzehnte später seine Fans erfreut und immer noch viele neue Anhänger finden dürfte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): Anime-Serien, die weitestgehend mit abgeschlossenen Handlungssträngen in jeder Episode aufwarten, gibt es gar nicht mal so viele. Lupin III. – Part 1 ist eine solche Serie, der es aber dennoch in jeder Folge aufs Neue gelingt, spannende und unverbrauchte Geschichten zu erzählen. So bereiten Lupin und seine Freunde immer wieder frische Coups vor, bekommen sich dabei mitunter gegenseitig in die Haare, schlagen der Polizei aber mindestens genauso oft ein Schnippchen. Überforderte Polizisten, überzeichnete Antagonisten und überdrehter Humor sind genau die Punkte, die neben den unterhaltsamen Protagonisten und Geschichten für die Serie stehen und sie so sehenswert machen. Es bereitet mir jede Menge Spaß, den Figuren bei der „Arbeit“ zuzusehen und mit ihnen mitzufiebern, da die Episoden häufig aus auktorialer Sicht geschildert werden und ich daher beide Seiten der Medaille kenne. Loben möchte ich auch die deutsche Synchronisation, bei der gerade Peter Flechtner in seiner Rolle als Lupin auffällt. Es ist ihm wirklich anzumerken, wie viel Spaß ihm die Vertonung gemacht hat. Ich würde mich sehr darüber freuen, auch die weiteren Parts von Lupin III., die zudem deutlich länger ausfallen, im Angebot von Crunchyroll sehen zu dürfen. Lupin III. – Part 1 legt eine großartige Grundlage, die Jahrzehnte nach der Erstveröffentlichung in Japan mit weiteren Staffeln endlich gewürdigt werden muss!

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!

Review: Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

Rollenspiele haben eine lange Tradition. Angefangen bei Pen-and-Paper-Rollenspielen wie Dungeons & Dragons entwickelten sie sich mit der Zeit zu einem echten Phänomen. Einen Beitrag hierzu leistete Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord aus dem Jahr 1981.

Ein Glück, dass irgendwann irgendwer einmal bewusst ein bereits bestehendes Videospiel neu aufgelegt hat. Auch wenn Remakes nicht immer glücklich machen, was mitunter daran liegt, dass sie in ihrer Zahl zunehmen und andere Konzepte wie Reboots und Portierungen häufig mit ihnen verwechselt werden, sind wir beim Rollenspiel Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord wirklich froh darüber. Manch einer mag von der Marke noch nie etwas gehört haben. Das dürfte daran liegen, dass die achte und die damit letzte Episode der Hauptreihe im Jahr 2001 für den PC erschien. Es gab zwar auch etwaige Portierungen, Neuauflagen und regelrechte Remakes für das Nintendo Entertainment System, das Super Nintendo oder die PlayStation, doch blieben diese wenigen Ausreißer zumeist dem nordamerikanischen oder japanischen Markt vorbehalten. In Fernost entwickelte sich abseits der Hauptreihe auch ein regelrechter Kult um die Marke, der auch nach dem eigentlichen Ende der Serie weitere und häufig japanexklusive Ableger nach sich zog. Älteren Semestern, die ihre Abenteuer vor allem auf PCs oder Heimcomputern erlebt haben, bleibt die Wizardry-Reihe genauso wie Ultima, Might and Magic oder Lands of Lore gut im Gedächtnis. So dürfte es auch den Entwicklern bei Digital Eclipse gegangen sein, die aus dem ersten Teil ein Remake gezaubert haben.

Meilenstein der Rollenspielgeschichte

Bevor wir genauer auf das Remake eingehen können, müssen wir zwangsweise einen Blick auf die Vergangenheit werfen. 1981 war nämlich ein äußerst bedeutendes Jahr für Rollenspielfans. Dabei ist es egal, ob ihr eher amerikanische wie europäische Genrevertreter oder dessen japanische Interpretationen bevorzugt, denn in diesem Jahr erschienen zunächst mit Ultima und wenige Monate später mit Wizardry zwei der einflussreichsten Rollenspiele überhaupt. Ohne diese beiden Meilensteine der Videospielindustrie würden Marken wie die japanischen Urgesteine Dragon Quest oder Final Fantasy ganz anders aussehen oder überhaupt nicht existieren. Auch die Etrian-Odyssey-Reihe, die maßgeblich vom Dungeon Crawler Wizardry profitiert hat, wäre ohne dessen Zutun undenkbar. Jetzt fiel ein Wort, das zumindest leicht negativ konnotiert ist: Dungeon Crawler haben den Ruf, die Helden in einem Kerker rauf und runter zu scheuchen, nur damit sie Monster töten, an Erfahrung gewinnen und im besten Fall noch Schätze finden und Goldmünzen sammeln. Die Geschichte bleibt bei Dungeon Crwalern oft rudimentär und ist nur Mittel zum Zweck. Ja, wir können nicht abstreiten, dass diese Beschreibung auf Wizardry zutrifft wie die Faust aufs Auge. Das heißt aber noch lange nicht, dass dieses Gameplay keinen Spaß bereitet, denn dies ist unumstritten der Fall.

Sechsköpfige Heldengruppe

Dennoch wollen wir der Vollständigkeit halber kurz auf die Handlung eingehen. Diese dreht sich um den Herrscher Trebor des Fantasy-Reiches Llylgamyn. Sein Konkurrent, der Magier Werdna, stiehlt dessen magisches Amulett und verkriecht sich in einem Labyrinth unter dem Herrschaftssitz. Unsere Heldengruppe wird damit beauftragt, das Amulett zurückzuholen und den Zauberer in seine Schranken zu weisen. Bevor wir unsere sechsköpfige Heldengruppe in die Untiefen des Kerkers entsenden können, müssen wir diese zusammenstellen. Entweder setzen wir auf vorgefertigte Helden, rekrutieren sie in der Taverne oder stellen uns Recken der Marke Eigenbau zusammen. Zur ethnisch vielfältigen Auswahl gehören Menschen, Elfen, Zwerge, Gnome und Halblinge. Jedes Volk hat verschiedene Attribute und eignet sich daher für bestimmte Klassen besonders gut. Dies macht Wizardry in gewisser Weise einzigartig, denn nur wenn wir im nächsten Schritt Attributspunkte geschickt verteilen, schalten wir für den jeweiligen Helden auch die entsprechenden Klassen wie Kämpfer, Magier, Priester oder Dieb frei. Die Klassenwahl hat, wie könnte es auch anders sein, Auswirkungen auf das Erkunden des Dungeons und nicht zuletzt auf die rundenbasierten wie mitreißenden Kämpfe, was nicht zuletzt am sehr hohen bis gnadenlosen Schwierigkeitsgrad des Rollenspiels liegt.

Akribische Vorbereitung

Als Ausgangspunkt bietet die Stadt alle wichtigen Anlaufstellen wie ein Gasthaus zum Nächtigen, einen Tempel zum Wiederbeleben von im Kampf gefallener Helden und einen Laden zum Eindecken mit neuer Ausrüstung und zumindest zu Spielbeginn horrend teuren Heiltränken. Der Übungsplatz wird hingegen genutzt, um neue Helden zu erstellen. Das wird irgendwann vielleicht bitter notwendig sein, denn je nach Spieleinstellung kann es vorkommen, dass unsere Helden an Altersschwäche sterben oder von Monstern gefressen werden, doch dazu später mehr. Während die Stadt als Standbild dargestellt wird, bei der wir die einzelnen Einrichtungen aus einer Liste auswählen, erkunden wir den Dungeon schachbrettartig aus der First-Person-Perspektive. So bewegen wir uns Schritt für Schritt durch das Gemäuer, öffnen Türen, erkunden Räume und tasten uns entsprechend langsam voran. Unterwegs stoßen wir immer wieder auf Monster, die uns ans Leder wollen. Im Gegensatz zu heutigen Genrevertretern ist es in Wizardry notwendig, die Gruppenaufstellung akribisch durchgeplant zu haben. Damit Charaktere angreifen können, müssen sie in der vorderen Reihe stehen und ihre Verbündeten schützen. Figuren in der hinteren Reihe können höchstens zaubern, was aber gerade zu Beginn des Spiels aufgrund arg limitierter Magiepunkte nur in begrenztem Maße möglich ist.

Teils gnadenloser Schwierigkeitsgrad

Besiegte Kreaturen hinterlassen Erfahrungspunkte und gelegentlich auch eine Schatztruhe. Haben wir einen Dieb in unserer Gruppe, so sollte dieser die Schatztruhe auf Fallen absuchen. Falls die Möglichkeit einer Falle besteht, kann er sie im nächsten Schritt auch entschärfen, damit wir sie schlussendlich plündern können. Ob die Falle wirklich entschärft ist, merken wir dabei simultan. Toi, toi, toi! Aufgrund des hohen Schwierigkeitsgrads ist es gerade zu Spielbeginn häufig notwendig, per pedes zum Ausgang zu latschen, die Gruppe zu heilen und im schlimmsten Falle wiederzubeleben. Letzteres kann durchaus ins Geld gehen. Mit Goldmünzen hauszuhalten ist deshalb zwar ein guter Rat, doch aufgrund der nur in Maßen berechenbaren Kämpfe ist das kaum möglich. Schließlich werden Trefferwahrscheinlichkeiten und Schadenshöhe wie in Dungeons & Dragons und Co stets ausgewürfelt. Da Wizardry nur an bestimmten Stellen automatisch und beim Beenden des Spiels speichert, können wir solche Situationen mittels manueller Speicherplätze auch nicht austricksen. Mit jedem Stufenaufstieg der Charaktere wird das Rollenspiel aber etwas zugänglicher. Die Figuren halten zum Beispiel mehr aus, können häufiger Zaubersprüche einsetzen oder sind zielsicherer beim Entschärfen von Fallen. Trotzdem ist Wizardry kein Spaziergang. Wem gemütliches Spielen wichtig ist, sollte sowohl dem Remake als auch dem Original des Titels unbedingt aus dem Weg gehen.

Zwischen alter Schule und modernen Standards

Trotzdem hat Entwicklerstudio Digital Eclipse zumindest etwas an der Zugänglichkeit des Spiels geschraubt. Wer eine originalgetreue Interpretation von Wizardry haben möchte, hat aber zumindest in den sogenannten Old-School-Optionen die Möglichkeit dazu. So können wir frei entscheiden, ob Charakteren, die im Labyrinth verschollen gehen, üble Dinge passieren können. Dann kann ihnen Gold gestohlen oder sie können gefressen werden, was die Spielfigur unwiderruflich ausscheiden lässt. Auch haben wir die Wahl, ob Aktionen wie Angriffe oder Zauber umgeleitet werden sollen, wenn das eigentliche Ziel bereits verschieden ist. Da wir ohnehin nicht entscheiden können, welche Gegner unsere Helden attackieren, ist diese Option immerhin eine Überlegung wert. Grundsätzlich lässt sich das Spiel auch kinderleicht bedienen. Die Steuerung geht hierbei flüssig von der Hand. Lediglich dass manche Funktionen wie das Aufstellen der Gruppenmitglieder nach jedem Ableben und jeder Wiederbelebung manuell korrigiert werden muss, fällt uns negativ auf. Optisch reißt das Remake von Wizardry keine Bäume aus. Im Vergleich zum Apple-II-Original, das sogar jederzeit am unteren rechten Bildschirmrand mitläuft, ist es aber eine wahre Augenweide, die noch dazu mit schöner mittelalterlicher Musik unterlegt ist, welche die Herausforderungen auditiv angenehm unterlegt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Obwohl ich mich selbst als leidenschaftlicher Rollenspielfan bezeichne, habe ich in meinem Leben gar nicht so viele nordamerikanische wie europäische Werke gespielt. Dennoch habe ich durch meine Leidenschaft für Dragon Quest, Final Fantasy und Co arg davon profitiert. Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord ist trotz seines hohen Schwierigkeitsgrads und teils ungelenker Funktionen ein Spiel, das ein Fan des Genres meiner Meinung nach zumindest einmal ausprobiert haben sollte. Ist die erste Hemmschwelle, das ständige Zurückkehren aus dem Dungeon, einmal überwunden, spielt es sich von Stunde zu Stunde besser. Die Charaktere können mit den ihnen gestellten Herausforderungen besser umgehen und ich bin weniger frustriert, obwohl auch der Schwierigkeitsgrad auf den unteren Ebenen des Dungeons wirklich nicht leichter wird. Immerhin haben die Entwickler verschiedene Überarbeitungen in Betracht gezogen – und lassen Kennern des Originals und Nostalgikern dennoch die Wahl, den auch so schon hohen Schwierigkeitsgrad noch etwas mehr in die Höhe schnellen zu lassen. Zudem spielt Glück in den Kämpfen eine durchaus große Rolle. Wer keine Lust auf knapp ausgewürfelte Kämpfe hat, bekommt in anderen Spielen wie der Etrian-Odyssey-Reihe klar das bessere Spielerlebnis. Wer es aber lieber amerikanisch-europäisch mag und die Herausforderung nicht scheut, sollte Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord unbedingt eine Chance geben!

Prime Time: Dragon Ball (Box 1, Unboxing)

2023 erschien Dragon Ball hierzulande erstmals auf Blu-ray Disc und noch dazu komplett ungeschnitten. Also ganz anders wie noch bei der Veröffentlichung auf DVD im Jahr 2012. Da unser Chefredakteur seit der deutschsprachigen Erstausstrahlung ein großer Fan des Franchises und des Schaffens von Toriyama Akira ist, hat er sich die erste Serienbox der Anime-Serie geschnappt und stellt sie euch im heutigen Unboxing-Video in aller Ausführlichkeit vor. Viel Spaß beim Anschauen!

Review: Boot Hill Bounties

2014 tauchte wie aus dem Nichts das Rollenspiel Boot Hill Heroes auf, das es noch nicht in den eShop der Nintendo Switch geschafft hat. Das macht aber nichts, denn der nicht weniger interessante zweite Teil, Boot Hill Bounties aus dem Jahr 2017, ist seit dem 14. April 2020 für Nintendos Hybridkonsole zu haben.

Wie im Vorgänger schlüpfen wir in Boot Hill Bounties erneut in die Rolle von Cowboy Kid, der mit seinen Freunden in der nordamerikanischen Wildnis verabredet ist. Der Revolverheld Doc schafft es zwar rechtzeitig zum Treffpunkt und gibt dem Jungspund beziehungsweise uns im Kampf gegen einen bissigen Kojoten hilfreiche Tipps, doch von Moon und Rosy ist keine Spur. Also beschließen die beiden, ihre Freundinnen zu suchen. Es entwickelt sich eine spannende Geschichte, die mit typischen Western-Klischees arbeitet und mit humorvollen Einspielern den ernsten Alltag aufwertet. Habt ihr den ersten Teil nicht gespielt, müsst ihr aber nicht verzagen. Alle wichtigen Zusammenhänge werden rückblickend erläutert. Am ehesten lässt sich Boot Hill Bounties mit EarthBound vergleichen, denn abgesehen vom Szenario ähnelt das von den Experimental Gamer Studios entwickelte Spiel dem Rollenspielklassiker aus dem Hause Nintendo in vielen Belangen. So erkunden wir mit unserer bis zu vierköpfigen Bande die in kultverdächtiger 16-Bit-Grafik gestaltete und zusammenhängende Spielwelt, sammeln in der Natur Materialien zum Verkaufen ein, erfüllen diverse Nebenquests und legen uns in rundenbasierten Kämpfen mit illustren Gegnern an. Anfänglich sind das noch Tiere wie Biber oder Waschbären, später kommen auch menschlicher Abschaum respektive Ganoven hinzu. So ergibt sich eine stimmungsvolle Spielwelt, dessen Setting im Genre recht unverbraucht ist.

Kampfsystem mit taktischem Anspruch

In allen Punkten funktioniert Boot Hill Bounties wie ein waschechtes japanisches Rollenspiel und hätte so Mitte der 1990er-Jahre erscheinen können. Mit dem Kampfsystem orientiert sich das Spiel aber höchstens durch die Fähigkeiten am bereits erwähnten EarthBound, denn auch die Pokémon-Reihe oder der vierte, fünfte und sechste Eintrag der Final-Fantasy-Serie hat einen Einfluss auf die Entwicklung gehabt. Zum Beispiel müssen wir uns entscheiden, mit welchen vier Techniken unsere Helden kämpfen sollen. Später lässt sich diese Anzahl zwar noch erweitern, doch müssen wir keine Angst davor haben, eine wichtige Fähigkeit noch zu verlernen. Über das Menü können wir alle erlernten Fähigkeiten auswechseln und uns somit auf jede Eventualität einstellen, wenn vielleicht auch erst im zweiten Anlauf. Entscheidend ist jedoch, dass wir die Aktionsbalken der Charaktere im Auge behalten, denn jede Aktion kostet eine unterschiedliche Anzahl an Aktionspunkten. Entsprechend müssen sich die Balken erst einmal bis zu einem bestimmten Punkt aufladen, bevor der Angriff ausgeführt wird. Positiv ist, dass wir jede Aktion jederzeit abbrechen können und keine Aktionspunkte dabei verlieren. So können wir beispielsweise einen heftigen Angriff eines Bossgegners unterbrechen oder uns noch rechtzeitig verteidigen, was den taktischen Anspruch des Kampfsystems immens erhöht. Das Spiel bleibt dabei meistens fair, nur eine freie Speicherfunktion vermissen wir sehr.

Reise ins Zeitalter der 16-Bit-Rollenspiele

Ebenfalls selten in japanischen Rollenspielen ist der Mehrspielermodus. Es ist ohne auch nur eine Einschränkung möglich, Boot Hill Bounties von Anfang bis Ende alleine zu spielen, doch wem die recht flotten, wenn auch jederzeit pausierbaren Kämpfe zu schnell ablaufen, darf ein bis drei Freunde vor dem Fernsehbildschirm versammeln. Leider gilt dies nicht für den Rest des Spiels, denn außerhalb der Kämpfe wird die Gruppe lediglich vom ersten Spieler geleitet. Dennoch ist es erfreulich, dass die Entwickler mehrere Spieler aufs Sofa locken, die sich gemeinsam am Humor und dem Detailreichtum des 16-Bit-Western-Rollenspiels erfreuen dürfen. Wie im offensichtlichen Vorbild EarthBound wird das Geschehen aus der leicht versetzten Vogelperspektive eingefangen, wobei Gebäude und Co leicht isometrisch dargestellt werden. Zusammen mit den knuffigen Charakteren ergibt sich ein stimmungsvolles Gesamtbild, in dem nur die übergroßen Charakterporträts in den teils arg ausufernden Dialogen leicht negativ auffallen. Musikalisch gibt es im Übrigen nichts zu bemängeln, denn unsere Ohren werden von niemand geringerem als Jake Kaufman verwöhnt, der unter anderem am Soundtrack von Shovel Knight und Retro City Rampage mitgewirkt hat. Wer des Englischen mächtig ist, erlebt in Boot Hill Bounties ein äußerst unterhaltsames Rollenspiel, das sich wie eine Zeitreise in die 1990er-Jahre mit circa fünfzehnstündigem Aufenthalt anfühlt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Boot Hill Bounties ist ein Spiel, das genau meinen Nerv trifft. Zum einen setzt das Spiel altbekannte Muster des japanischen Rollenspielgenres rigoros um und verknüpft dabei einige Elemente diverser Klassiker wie EarthBound oder der Final-Fantasy-Reihe. Zum anderen setzt Boot Hill Bounties auf ein Setting, das im Genre weitgehend unverbraucht ist. Der Wilde Westen wird mit Hilfe vieler Anspielungen auf Western-Filme mit all ihren Klischees in kunterbunter 16-Bit-Grafik lebendig. Es gibt keinen Moment, in dem die Spielwelt nicht atmet. Es gibt nur wenig, was die Entwickler in meinen Augen hätten besser machen können. So reißen mich die für meinen Geschmack viel zu großen Charakterporträts regelmäßig aus der Retro-Atmosphäre heraus. Zudem hätte es dem Spiel gutgetan, auf festgelegte Speicherpunkte zu verzichten und stattdessen eine freie Speichermöglichkeit zu bieten. Trotzdem sind das nur kalte Tropfen auf den heißen Stein, denn jeder, der dem Szenario etwas abgewinnen kann und japanische Rollenspiele aus der Super-Nintendo-Zeit mag, kommt um das Western-Abenteuer Boot Hill Bounties nicht herum.

Review: Awesome Pea 2

Nachdem 2018 Awesome Pea mit seinem minimalistischen, aber selten unterfordernden Gameplay auf dem PC für Furore sorgte, folge 2019 die Nintendo-Switch-Version. Bei Awesome Pea 2 mussten Fans zum Glück nur ein paar Monate auf die gelungene Portierung warten.

Awesome Pea 2 erzählt keine großartige Story, sondern stellt uns schlicht vor 25 Herausforderungen. Über die gewöhnungsbedürftige Oberwelt wählen wir ein Level nach dem anderen aus. Diese erkunden wir jeweils aus der zweidimensionalen Seitenansicht, indem wir mit der titelgebenden Erbse geschickt Doppelsprünge vollführen und anrasenden Gefahren ausweichen. Dabei müssen wir stets darauf achten, die häufig gezackten Wände, Decken oder Böden nicht zu berühren. Der zweite Teil der Geschicklichkeitsspielreihe ist eine ebenso harte Nuss wie der Vorgänger und lässt uns alle paar Minuten oder gar Sekunden verzweifeln. Einerseits ist das eine gute Sache, denn besonders die kniffligen Passagen sorgen so dafür, dass wir unsere Reflexe schulen und Collectibles wie Münzen zeitsparend einsammeln – schließlich können wir in jedem Level einen Highscore aufstellen. Andererseits macht uns die Steuerung hierbei einen Strich durch die Rechnung. Beispielsweise wird der zweite Sprung nicht immer auf Knopfdruck ausgeführt. In seltenen Fällen leidet auch mal die Übersicht aufgrund der komplexen Level-Struktur. Da wir bei einem Fehler sofort an den Level-Anfang versetzt werden, sorgt das für viel Frust. Wer damit leben kann, darf Awesome Pea 2 aufgrund der wissentlich an Game-Boy-Spiele orientierten Optik und dem astreinen Chiptune-Soundtrack aber zumindest in audiovisueller Hinsicht genießen. Hier überzeugt der kurzweilige Titel jedweden Nostalgiker.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Da ich mit dem Game Boy in den 1990er-Jahren aufgewachsen bin und ich selbst auf der Virtual Console vom Nintendo 3DS immer noch nicht genug von alten Klassikern und verpassten Geheimtipps bekommen kann, kam Awesome Pea 2 für mich gerade richtig. Das Spiel verblüfft mich mit seinem visuellen Gesamtbild und dem hitverdächtigen Soundtrack. Auch das Gameplay scheint aus einer längst vergangenen Ära zu stammen. Genau hier stört mich jedoch, dass die Steuerung recht ungenau ist und in nicht wenigen Fällen sogar komplett versagt. Da ich nach jedem Fehler das Level komplett von vorne beginnen muss, frustriert mich das aufgrund solch einer Kinderkrankheit sehr. Wer sich daran gewöhnen kann, sollte der Super-Meat-Boy-Alternative aufgrund seines Charmes unbedingt eine Chance geben. Auch wenn das Spiel bereits nach wenigen Stunden durchgespielt ist.

Review: One Piece: Box 32 (Episoden 927–951)

Nachdem die 31. Serienbox im Dezember 2022 für Furore sorgte, folgte die 32. Ausgabe nur einen Monat später am 23. Januar 2023. In den Episoden wird der Handlungsstrang auf Wa no Kuni leicht fortgeführt, bietet dabei aber leider nicht viele Überraschungen und Wendungen.

Mit der Anime-Serie One Piece ist es, zumindest in der Aufteilung in verschiedene Serienboxen, ein Auf und Ab. Nachdem die Jubiläumsausgabe ein wenig enttäuscht hat, überraschte in puncto Storytelling die wendungsreiche 31. Ausgabe. Beim 32. Episodenpaket müssen wieder ein paar Abstriche gemacht haben, die aber nicht so stark ins Gewicht fallen, wie Fans an dieser Stelle befürchten könnten. Die auf dem Manga von Oda Eiichirō basierende Anime-Serie greift die offenen Handlungsfäden der letzten Serienbox auf und führt diese auf stringente Art und Weise fort. Allen voran erhält der Zuschauer einen Einblick in den beschwerlichen Alltag in der Häftlingsmine von Udon. Hier sitzt Protagonist Monkey D. Ruffy seit seinem gescheiterten Auflehnen respektive einem verlorenen Kampf gegen seinen bisher wohl stärksten Antagonisten Kaidō der hundert Bestien ein, muss Steine abbauen und sich für einen Hungerlohn abmühen. Hier lernt er auch den älteren Herrn Hyōgorō kennen, der am Ende seiner Kräfte ist. Freundlich wie Ruffy nun mal ist, gibt er ihm einen Teil seiner Essenmarken ab und die beiden schließen Freundschaft. Den Gefängniswärtern ist dieses Verhalten natürlich ein Dorn im Auge, wodurch sie Hyōgorō auf dem Kieker haben. Als ein Aufstand droht, schreitet Gefängnisdirektor Queen ein, der Ruffy und Hyōgorō in einen Kampf auf Leben und Tod verwickelt.

Aufgeteilte Handlung für ein gemeinsames Ziel

Währenddessen machen sich in den Episoden der 32. Serienbox von One Piece der Schiffsarzt Chopper, die kleine Tama, die Schwertkämpferin Kikunojō und der rechtmäßige Herrscher über Wa no Kuni Kōzuki Momonosuke auf in die Gefängnismine von Udon. Mit der zumindest temporär an Amnesie leidenden Big Mom, der sie süße Bohnensuppe versprechen, wollen sie die Mauern und Tore des Gefängnisses einreißen, um Ruffy zu befreien. Dass zu dieser Zeit auch der Ninja Raizō durch die düsteren Gänge der Verliese schleicht, um an die Schlüssel für die Seesteinhandschellen zu kommen, ahnen sie da noch nicht. Wie es für die Anime-Serie üblich ist, findet die Handlung häufig an verschiedenen Orten statt. Beispielsweise wird ein Bankett für den unrechtmäßig regierenden Shōgun Orochi ausgerichtet. Auch hier ist eine Kunoichi, genauer gesagt die Kunoichi Shinobu, am Werk. Zusammen mit der getarnt arbeitenden Nico Robin, dem für Aufruhr sorgenden Skelett Brook und der Navigatorin Nami wird versucht, an verschiedene Informationen zu gelangen, um die Revolution zielgerichtet starten zu können. Der Abend verläuft nicht wie geplant, denn zwischen Shōgun Orochi und der Oiran Komurasaki entbrennt ein Streit, bei dem die Kurtisane vermeintlich ihr Leben verliert. So zeigen die Folgen, dass das meist heitere One Piece teils ganz schön erbarmungslos sein kann.

Bekanntes wie gewohntes Gesamtbild

Auch wenn die Handlung weitgehend stringent verläuft und es keine unvorhersehbaren Wendungen gibt, die den Kiefer nach unten klappen lassen, lüftet die Serie in diesen 25 Episoden dennoch das eine oder andere Geheimnis. Unter anderem erfährt der Zuschauer mehr über die Smile-Früchte, bei denen es sich um künstlich erzeugte Teufelsfrüchte handelt, die aber in so gut wie neunzig Prozent aller Fälle starke Nebenwirkungen haben. Auch gibt es ein paar neue Verknüpfungen zwischen verschiedenen Charakteren des Wa-no-Kuni-Handlungsstrangs, die dem Zuschauer ein verständlicheres Bild der Charakterriege geben. Ansonsten setzt One Piece abermals auf die bekannte Formel. Es werden schlagfertige Sprüche ausgeteilt, welche die kämpferischen Auseinandersetzungen aufwerten. Zudem versucht Ruffy über seine Grenzen hinauszuwachsen, um schließlich gegen Kaidō gewappnet zu sein. Auch unterhalb der Figuren bleibt es meist munter. Besonders wenn Chopper seine Angst äußert zur Gefahr, dass sich Big Mom an alles erinnern könnte, bleibt absolut kein Auge trocken. Audiovisuell bleibt alles beim Alten. Lediglich ein maximal zwei Sekunden anhaltender Tonfehler bei der deutschen Tonspur in Episode 941 schmälert das sonst positive Gesamterlebnis. Die physische Verkaufsfassung der 32. Serienbox ist zudem einmal mehr mit einem Booklet ausgestattet. Fein!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 927 bis 951 der Serie): Nach dem etwas schwachen Auftakt der 30. Serienbox und der deutlich besseren 31. Ausgabe von One Piece war ich natürlich gespannt, wie es im 32. Episodenpaket weitergeht. Grundsätzlich kann ich sagen, dass ich nicht enttäuscht wurde. Ich erhalte einen besseren Einblick in das Leben auf Wa no Kuni, verschiedene Handlungsplätze erhalten für mich ein greifbareres Bild und verschiedene Charakterkonstellationen verbessern das Verständnis. Hinzu kommt das Lüften ein paar weniger Geheimnisse, wunderbar kurzweilige Kämpfe und der gewohnt tolle Humor. Es ist jedoch schade, dass die großen Überraschungen oder Wendungen ausbleiben. Vielmehr bilden die 25 Folgen dieser Serienbox den stringenten Übergang zum nächsten Höhepunkt. Zumindest habe ich durchweg das Gefühl. Davon sollten sich Fans des Franchises aber nicht abhalten lassen, denn inszenatorisch wie inhaltlich sind  die Episoden definitiv sehenswert!

Review: Etrian Odyssey III HD

Nach der Veröffentlichung des zweiten Teils der Etrian-Odyssey-Reihe legte die Serie eine zweijährige Pause ein. Zum Glück folgte Etrian Odyssey III: The Drowned City für Nintendos DS im Jahr 2010. In Europa erschien das Spiel als Etrian Odyssey III HD erstmals 2023.

Ganz im Stile der ersten beiden Serienteile spielt auch Etrian Odyssey III in einer packenden Fantasy-Welt. Diesmal entführt uns die Geschichte in die südliche Stadt Amaurot, die mitten im Ozean auf einer Insel abgeschnitten von anderen Nationen liegt, was sogar spieltechnisch Relevanz hat. In der Nähe des Baumes Yggdrasil hat sich der Eingang zu einem Labyrinth aufgetan. Amaurots Regierung schickt Abenteurer aus, um das Labyrinth zu kartografieren und sein Geheimnis zu lüften. Es ist jedoch nicht nur die Story, die in ihren Grundfesten stark den beiden Vorgängern ähnelt. Zu Beginn des Spiels müssen wir erneut unsere eigene Gilde gründen und Charaktere für unsere Gruppe erstellen. Frische Klassen wie Herrscher, welche die Lebensenergie unserer Recken passiv heilen können, Zodiacs, die mit kraftvoller Magie den Gegnern des Fürchten lehren oder kampferprobte Mönche, die nicht nur verarzten, sondern darüber hinaus auch ordentlich austeilen können, stehen zur Wahl. Allerdings bieten die Figuren keinerlei Persönlichkeiten. Wir wählen lediglich Charakterporträts und entscheiden jedes Mal unabhängig davon, ob die Klassen maskulin oder feminin dekliniert werden. Etrian Odyssey III gibt uns im restlichen Spielverlauf aber immerhin die Möglichkeit, mittels Fähigkeitspunkten die Charaktere in ihren Attributen, passiven und aktiven Fähigkeiten zu stärken.

Rigorose Fortsetzung des Gameplays

Wie die beiden Vorgänger spielt sich auch der dritte Serienteil sehr klassisch. Wir steigen mit jeder Spielstunde das Labyrinth weiter hinab und attackieren in rundenbasierten Kämpfen ein Monster nach dem anderen. Ebenfalls erbeuten wir Schätze und sammeln Ressourcen, die wir in den Läden veräußern können. Das Alleinstellungsmerkmal der Rollenspielserie wurde in Etrian Odyssey III selbstverständlich wieder übernommen. Soll heißen, dass wir unsere Umgebung im Labyrinth in unterschiedlichem Ausmaß selbst erstellen. Wir bewegen uns durch die schachbrettartig aufgebaute Welt und können uns in die vier Himmelsrichtungen drehen. Parallel dazu dreht sich der Cursor auf der Minimap mit, sodass wir ständig wissen, in welchem Quadrat der gitternetzartigen Karte wie uns gerade befinden. Während wir in der Originalfassung auf dem DS mit dem Stylus die Karte bearbeiten, steht uns in der HD-Fassung auf der Switch eine reine Knöpfchensteuerung zur Verfügung. Diese funktioniert genauso wie in den ersten beiden Teilen und ist mit ein wenig Einarbeitungszeit schnell gemeistert. Puristen können natürlich auch hier wieder im Handheld-Modus und mit einem Touchpen die einzelnen Elemente auf der Karte einzeichnen. Wem das betagte Konzept zu anstrengend ist, kann in den Optionen erfreulicherweise jederzeit zur automatischen Kartenerstellung wechseln.

Erkundung zu Fuß und per Schiff

Nicht jeder Spielertyp hat die Zeit und die Muße, die Umgebungskarte vollständig selbst zu zeichnen. Daher wirkt die automatische Kartenerstellung sehr verlockend. Nichtsdestotrotz möchten wir auch beim dritten Teil empfehlen, das ungewöhnliche Konzept auszuprobieren. Ansonsten könntet ihr vielleicht Geheimnisse und diverse Ereignisse verpassen, die ebenso einen Teil der Spielerfahrung von Etrian Odyssey III ausmachen. Die Ereignisse sorgen für wohlige Erinnerungen an Pen-and-Paper-Rollenspiele. So erhalten wir in Textform zahlreiche Informationen von einem Erzähler vorgesetzt. Wir müssen dann zum Beispiel entscheiden, ob wir einem Tier aus einer Falle helfen oder uns in einer Waldlichtung ausruhen möchten. In jedem Fall müssen wir mit den positiven oder negativen Konsequenzen rechnen. Der dritte Serienteil bietet neben dem Labyrinth auch noch das per Schiff zu erkundende Meer, das in ähnlicher Weise funktioniert und etwas Abwechslung ins Spielgeschehen bringt. Trotzdem sollten wir immer auf der Hut vor gefräßigen Monstern sein, denn schon auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad ist das Rollenspiel eine kleine Herausforderung. Gegner, die einen Charakter mit einem Schlag umhauen können, gibt es direkt zu Beginn. Die HD-Fassung bietet zum Glück für unerfahrene Spieler auch die Picknick-Stufe, die aber sehr stark unterfordert.

Gelungene Verzahnung der Gameplay-Elemente

Solange wir uns in Amaurot aufhalten, können wir über das Menü den Schwierigkeitsgrad nach Belieben nach oben oder unten justieren. Es ist nicht notwendig, einen neuen Spieldurchlauf zu starten, wenn ein Gegner doch einmal zu stark sein sollte. So kann jeder Spielertyp das Abenteuer genau so erleben wie er oder sie möchte. Auf dem mittleren oder höchsten Schwierigkeitsgrad werdet ihr um Grind aber nicht herumkommen. Wir können euch jedoch versprechen, dass es unglaublich befriedigend ist, zu bemerken, dass wir stärker geworden sind und unsere Feinde regelrecht pulverisieren können. Dies liegt nicht nur an einer höheren Stufe, denn auch die Fähigkeiten, von denen wir jeweils eine nach jedem Stufenaufstieg im Menü verbessern können, haben Auswirkungen auf die Schwierigkeit. Wie schon in beiden Vorgängern können wir in Amaurot neue Waffen und Rüstungen erwerben, mit deren Hilfe wir gegen noch stärkere Monster bestehen können. Welche Ausrüstung im Laden verfügbar ist, hängt davon ab, welche der gesammelten Ressourcen oder der von Gegnern erbeuteten Materialien wir vorab in eben jenem Laden verkauft haben. Damit fällt auch der dritte Teil in seinen eingängigen Gameplay-Mechaniken sehr verzahnt aus. Etrian Odyssey III spielt sich dank all dieser verzahnten Elemente richtig gut und sehr flott. Daran ist keinesfalls zu rütteln.

Originalgetreue Umsetzung

Nicht nur Profis, sondern auch Einsteiger werden sich in Etrian Odyssey III von der ersten Minute an zurechtfinden. Besonders die gelungenen Menüstrukturen sind leicht verständlich und beschränken sich aufs Nötigste. Die restliche Steuerung ist dabei mindestens genauso schnell verinnerlicht. Über die technische Seite des Spiels lässt sich aber streiten. Die Switch ist definitiv zu hübscheren Grafiken imstande. Trotzdem bleibt die Spielwelt atmosphärisch. Nur schwächeln wie bei den ersten beiden Teilen ein wenig die Charaktermodelle im Anime-Stil. Optisch mögen diese zwar ansehnlich sein, doch fehlt es ihnen an Bewegungsanimationen. In dieser Disziplin hätten die Entwickler nachbessern müssen. Über alle Zweifel erhaben ist in unseren Ohren der Soundtrack von Komponist Koshiro Yūzō, der schon an etlichen Spielen mitgearbeitet und Legendenstatus erreicht hat. Die Melodien lassen sich meist mitsummen und sorgen für die richtige Stimmung. Befinden wir uns aber längere Zeit am Stück in einem Gebiet, so könnten die Musikstücke je nach Gehör aber auch etwas nerven. Überarbeitet wurde der Soundtrack gefühlt kaum bis gar nicht, sodass die Musik nahezu wie im Original wirkt. Wie schon bei den ersten beiden Serienteilen dürfte das aber auch die Intention von Entwicklerstudio Atlus gewesen sein, Etrian Odyssey III HD nahe am Original zu halten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Etrian Odyssey legte im Jahr 2007 den Grundstein für eine ungewöhnliche wie spaßige Spielidee: Der Spieler soll neben dem Erkunden des Dungeons die Umgebungskarte selbst mitzeichnen. Wer ein wenig Zeit und Geduld mitbringt, kann sich wunderbar auf dieses Konzept einlassen. Etrian Odyssey III knüpft an diesem Gedankengut an, bietet aber nur bedingt Mehrwert zum Seriendebüt oder zweiten Serienteil. Beispielsweise gibt es im dritten Teil neben dem Labyrinth auch das Meer zum Erkunden. Dennoch bleiben die meisten Funktionen zumindest in der HD-Fassung auf der Switch identisch. Kenner stoßen auf die exakt gleichen Gameplay-Mechaniken. So gilt es nach wie vor das Labyrinth zu erklimmen, seine Geheimnisse zu lüften, gegen Monster zu kämpfen und die Gruppe zu verbessern. Mir macht das auch in der dritten Episode sehr viel Spaß. Nichtsdestotrotz bietet der Titel neben ein paar erfrischenden Änderungen wie neuen Klassen im Grunde nur mehr vom gleichen, was auf Dauer durchaus repetitiv werden kann. Wer auf Dungeon Crawler steht und in japanischen Rollenspielen gerne Charaktere auflevelt, dürfte an Etrian Odyssey III sehr viel Spaß haben. Anspruchsvolle Kämpfe, eine atmosphärische Spielwelt und tolle Musik machen das Abenteuer zu einem echten Erlebnis. Wer die ersten beiden Teile nicht gespielt hat, kann problemlos direkt zu Etrian Odyssey III greifen. Inhaltliche Verknüpfungen gibt es kaum.

Prime Time: Death Note – Blu-ray-Box 1 (Unboxing)

Nachdem wir euch vor einigen Jahren schon das Unboxing-Video zur DVD-Fassung auf unserer Website präsentiert haben, soll heute passend zu unserem kürzlich veröffentlichten Review zur Blu-ray-Ausgabe auch ein Unboxing-Video zur HD-Fassung folgen. Wie immer wünschen wir dabei viel Vergnügen!

Review: Endless Ocean: Luminous

Überraschend wurde Endless Ocean: Luminous im Februar 2024 in einem Nintendo Direct Partner Showcase vorgestellt. Anfang Mai 2024 ist die Tauchsimulation von Entwicklerstudio Arika auch schon erschienen – und reicht leider nicht ganz an den Vorgänger von 2009 heran.

Es ist schon verrückt, dass eine zweiteilige Serie, die in den späten 2000er-Jahren auf der Wii für Aufsehen sorgte, fast fünfzehn Jahre lang ohne Nachfolger bleibt. Auch wenn die beiden Serienteile Endless Ocean und Endless Ocean 2: Der Ruf des Meeres vielleicht nicht die großen Hits waren, so haben sie dennoch eine treue Fangemeinde aufgebaut. Statt die technischen Möglichkeiten der Wii U zu nutzen, hat sich Arika lieber kleineren Spielen gewidmet oder Unterstützungsarbeit bei anderen Projekten geleistet. Das sind zwar sehr wohl löbliche Aufgaben, doch ein mögliches Endless Ocean 3 ließ lange auf sich warten und verkam mehr und mehr zur Fantasterei. Anfang Mai 2024 hatte das Warten endlich ein Ende und Fans der Vorgänger konnten bei der von Nintendo veröffentlichten Tauchsimulation sofort zugreifen. Endless Ocean: Luminous, so der Name der dritten Episode, macht jedoch einiges anders. Ein Schritt vor, aber zwei Schritte zurück, könnten wir sagen. Spielgewohnheiten haben sich im Laufe der 2010er-Jahre eben geändert. Das haben sich vermutlich auch die Entwickler bei Arika gedacht, welche die Tauchsimulation entsprechend für eine neue Käuferschicht angepasst haben. Dass sich diese nicht gänzlich mit der damaligen Zielgruppe deckt, wird im Verlauf der zerstückelten Kampagne, der generischen Spielwelt und Mehrspielerpartien deutlich.

Zerstückelter Story-Modus

Im Story-Modus von Endless Ocean: Luminous schlüpfen wir in die Rolle eines Tauchers, dem einfach der Name unseres Spielerprofils auf der Switch gegeben wird. Er ist also eine Hülle, die wir im Verlauf des Spiels höchstens mit andersfarbigen Tauchanzügen oder auf diesen zu befestigenden Stickern personalisieren können. Unsere Aufgaben erhalten wir von der künstlichen Intelligenz Kiki, die uns in die Spielmechanik einführt. Unterstützung erhalten wir wiederum vom Taucher Daniel, mit dem wir zusammen im Meer das Geheimnis um zwei leuchtende Bäume lösen müssen. Wir sollen verhindert, dass die Leuchtkraft dieser Unterwasserbäume erlischt und ihre Beziehung zu unbekannten Lebewesen im kühlen Nass herausfinden. Was zumindest interessant klingt, wird durch die Progression fast vollständig zunichte gemacht. Das liegt daran, dass die einzelnen Kapitel der Story mit fünf bis zehn Minuten unfassbar kurz sind. Neue Kapitel schalten wir nur frei, indem wir Tauchgänge außerhalb des Story-Modus erledigen und hunderte bis tausende Meeresbewohner scannen. Obwohl die Reihe in der Vergangenheit immer einen entspannten Ansatz verfolgte, fühlen wir uns in Endless Ocean: Luminous so einfach nur gehetzt. Damit wir auch nur ein neues Kapitel der Story freischalten, müssen wir erst einmal ein bis zwei Stunden lang auf Tauchstation gehen.

Generische Spielwelt

Es steht uns jederzeit frei zu entscheiden, ob wir alleine oder mit anderen Spielern das Meer erkunden möchten. Letzteres funktioniert aber nur online, denn einen Splitscreen-Modus im Offline-Spiel gibt es nicht. Jedes Mal, wenn wir einen Tauchgang starten, generiert sich die Welt neu. Soll heißen, dass es keine wirklich von Hand gebauten Areale wie in den Vorgängern gibt. Hin und wieder gibt es zwar besondere Orte wie einen tiefen Graben, ein Schiffswrack, ein verrostetes Unterseeboot, Korallenriffe oder eine Höhle zu entdecken, doch durch die Zufälligkeit wirkt alles unfassbar austauschbar. Immerhin können wir in Endless Ocean: Luminous die Session unterbrechen und später im selben Gebiet fortfahren, möchten wir es tatsächlich bis in den letzten Winkel erkunden. Auch können wir uns die Identifikationsnummer des Areals notieren und an Freunde außerhalb des Spiels weiterreichen, damit sie sich selbst von diesem Teil der generischen Spielwelt „überzeugen“ können. Spielen wir hingegen online, können bis zu dreißig Spieler das Gebiet unsicher machen. Letzteres möchten wir auch klar empfehlen, denn wer online spielt, bekommt von Fremden wie Freunden hilfreiche Tipps, wo sich Schätze oder besondere Fische befinden. Wir revanchieren uns, indem wir ebenfalls auffällige und auf der Karte sichtbare Marker setzen, sobald wir etwas Besonderes entdecken.

Motivierende Fisch- und Schatzsuche

Hauptziel von Endless Ocean: Luminous ist schlicht das Scannen von rezenten, ausgestorbenen, mythologischen oder schlicht ausgedachten Unterwasserwesen. 578 Kreaturen gibt es an der Zahl. Diese versprechen etliche Stunden Spielspaß, gerade wenn wir wirklich alle Fische, Krusten- und Säugetiere für unsere Enzyklopädie protokollieren wollen. In diesem Punkt gibt es auch wenig zu rütteln, denn für jedes protokollierte Lebewesen schalten wir einen interessanten Eintrag mit Hintergrundinformationen frei. Daneben können wir in der Unterwasserwelt noch 340 Schätze aufspüren. Für jeden Fund und jeden Scanvorgang erhalten wir darüber hinaus Punkte, die am Ende eines Tauchvorgangs in Geld umgewandelt werden. Damit können wir neue Farben und Sticker für unseren Taucher oder Gesten für den Online-Modus erwerben. All das hat aber keinerlei Auswirkungen auf die Spielmechanik, die Veränderungen sind rein kosmetisch und nichts weiter als schnödes Beiwerk. Sonderlich hilfreich sind die Gesten übrigens auch nicht, denn normalerweise konzentrieren wir uns nur auf die auf der Karte gesetzten Markierungen, um Schätze oder Fische möglichst flott aufzuspüren. In regelmäßigen Abständen können wir im Areal spezielle, aber eigentlich stinknormale Meeresbewohner scannen, damit eine besonders seltene Kreatur in Endless Ocean: Luminous erscheint.

Mittelmäßiges Gesamtpaket

Zu guter Letzt gibt es noch 99 Hinweise zum untergegangenen Volk der Oannes zu entdecken. Hierfür ist es notwendig, Schätze zu heben, diverse Hinweise zu suchen oder Lebewesen zu bestimmten Orten zu geleiten. Somit gibt es zwar viel zu tun, doch fühlen sich diese Aufgaben wie langweilige Open-World-Mechaniken an, ohne dass diese mit Icons auf der Karte ersichtlich wären. Wegrationalisiert hat Arika weitere Mechanismen, denn der Sauerstoffvorrat ist im Gegensatz zu dem proklamierten wie titelgebenden Meer endlos. Haiangriffe oder Schocks durch Zitteraale sind nicht vorgesehen. Gerade hier hätten die Entwickler ansetzen können. Obwohl die Tauchsimulation in spieltechnischer Hinsicht alles andere als gelungen ist, kann der Titel unter technischen Gesichtspunkten etwas mehr überzeugen. So läuft das Spiel online wie offline flüssig. Optisch könnte der Titel in puncto Umgebungsgrafik deutlich mehr liefern, Abhilfe schaffen die hübsch gestalteten wie animierten Fische. Für die Atmosphäre hätten wir uns in Endless Ocean: Luminous ein funktionierendes Jäger-Beute-Konzept gewünscht, was technisch machbar wäre. Die klassisch angehauchte Musik macht es erträglicher. Am schlimmsten ist die von einer künstlichen Intelligenz gesprochene künstliche Intelligenz Kiki. Diese ist nicht nur monoton und anstrengend, Nintendo und Arika treten damit auch den Synchronsprecherberuf mit Füßen. Serienfans können über die Defizite womöglich hinwegsehen. Alle anderen sollten lieber den guten zweiten Teil auf der Wii nachholen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: In einer Welt, in welcher der Anspruch an durchweg gelungene Videospiele immer weiter sinkt, ist Endless Ocean: Luminous sehr gut aufgehoben. Es ist dem Spiel an jeder Stelle anzumerken, dass es sich an eine Zielgruppe richtet, die keine große Aufmerksamkeitsspanne hat oder einfach nur schnell Erfolgserlebnisse erzielen will und dafür über Stunden hinweg repetitives Gameplay in Kauf nimmt. Zu dieser Zielgruppe kann ich mich nicht zählen oder zumindest geht diese Rechnung bei Endless Ocean: Luminous für mich nicht auf. Zufallsgenerierte statt von Entwicklern geschaffene einzigartige Spielwelten nerven auf Dauer, wenn darunter der Story-Modus leidet. Um diesen voranzutreiben muss ich mich stundenlang durch langweilige Unterwasserwelten kämpfen und tausende Fische scannen – nur um im Anschluss fünf Minuten von der Geschichte als Dank präsentiert zu bekommen. Gerade Solisten dürften nicht lange Freude daran haben. Im Multiplayer-Modus funktioniert das Erforschen der generischen Spielwelt besser, da andere Spieler stets auf Besonderheiten hinweisen. Sonderlich atmosphärisch ist aber auch das nicht, da die Karte irgendwann nur noch mit Symbolen vollgekleistert ist. Allgemein leidet die Atmosphäre abseits dessen darunter, dass es keinen Sauerstoffvorrat mehr gibt und selbst aggressive Meeresbewohner handzahm sind. Für mich ist Endless Ocean: Luminous leider ein klarer Rückschritt. Das heißt nicht, dass ich mit dem Spiel keinen Spaß habe, aber eben bei Weitem nicht mehr so viel wie früher. Serienfans dürften beide Augen zudrücken können, doch wer in den Genuss einer gelungenen Tauchsimulation kommen will und auf den durchaus guten Mehrspielermodus verzichten kann, sollte – falls noch nicht geschehen –, lieber den zweiten Serienteil auf der Wii nachholen.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Endless Ocean: Luminous!

Review: Dragon Ball: Box 1 (Episoden 1–28)

Wer Ende der 1980er-Jahre geboren wurde, wird wahrscheinlich mehr als ein Jahrzehnt später auf die Anime-Serie Dragon Ball aufmerksam geworden sein. Nachdem die Serie 2012 hierzulande bereits auf DVD erschien, folgte 2013 die Blu-ray-Veröffentlichung – ungeschnitten.

Deutschsprachige Fans der ersten Stunde erinnern sich noch gut daran, wie der Einsiedler Son Gokū alleine und auf sich gestellt in den Bergen einen recht vergnügliches Alltag führt. Jeden Tag trainiert der Junge, angelt und ist schlichtweg mit seinem Leben zufrieden. Eines Tages verschlägt es in den Sommerferien die junge Buruma in die Wildnis, denn sie ist auf der Suche nach den mysteriösen wie titelgebenden Drachenkugeln, von denen es insgesamt sieben Stück geben soll. Hat jemand alle Dragon Balls gefunden, darf er sich von dem daraufhin erscheinenden Drachen Shénlóng einen Wunsch erfüllen lassen. Wie es der Zufall so will, ist genau jener Einsiedler im Besitz einer dieser Kugeln. Gokū ist zunächst davon überwältigt, auf ein Mädchen und somit einen anderen Menschen zu treffen, kannte er zuvor doch nur seinen verstorbenen Großvater. Obwohl auch er die Geschichte von den Drachenkugeln faszinierend findet, möchte er sie nicht hergeben, da es für ihn das einzige Andenken an seinen Großvater ist. Er willigt jedoch ein, Buruma auf ihrer Reise zu begleiten und ihr die Kugel zu leihen. Sie verschweigt ihm jedoch, dass die Kugeln, nachdem der Wunsch in Erfüllung gegangen ist, sich in Stein verwandeln und erst ein ganzes Jahr später wieder sichtbar werden. Da Buruma bisher nur zwei Dragon Balls gefunden hat, macht sie sich mit Gokū kurzerhand auf die Suche nach den anderen Kugeln – nur um in ein noch größeres Abenteuer zu schlittern.

Illusteres Charakterensemble

Buruma und Gokū wissen nicht, dass noch jemand anders auf der Suche nach den Dragon Balls ist. In einem entfernten Land lebt der kleine, reiche und fiese Prinz Pirafu, der von seinem Schloss aus seine zwei Lakaien Mai und Shū ebenso auf die Suche nach den Kugeln schickt. Somit stoßen Gokū und Buruma des Öfteren unweigerlich auf ihre beiden Gegenspieler, die ihnen mit hinterhältigen Tricks die Dragon Balls vor der Nase wegschnappen wollen. Eine Konfrontation mit Prinz Pirafu ist ebenfalls unumgänglich, da dieser ebenfalls im Besitz einer der legendären Kugeln ist. Auf ihrer gemeinsamen Reise schließen sich Gokū und Buruma weitere illustre Gefährten an, beispielsweise das humanoide Schweinswesen Ūron, welches sich jederzeit, aber nur gerade einmal für fünf Minuten, in alle möglichen Erscheinungsformen verwandeln kann. Später gesellt sich auch noch der Räuber Yamucha hinzu, der fürchterliche Angst vor Frauen hat. Das sorgt an der einen oder anderen Stelle zwischen ihm und Buruma für lustige Momente. Der für Dragon-Ball-Erfinder Toriyama Akira bekannte Humor kommt ebenfalls nicht zu kurz, doch das dürften die Serienkenner bereits wissen. Wenn Buruma von einem Monster entführt und nach ihrer Rettung erst meilenweit aus der Luft hinunterfällt, um von Gokū schlussendlich gerettet zu werden, muss sie aus Verzweiflung urinieren. An anderer Stelle ist es dann der Held selbst, der einfach so zwischendurch pinkeln muss.

Viel Humor und etwas nackte Haut

Sicherlich ist dies der natürliche Lauf der Dinge, aber Toriyama Akira hat es geschafft, die Natürlichkeit des Lebens mit viel Witz zu unterlegen. Das sehen wir dann auch an Muten Rōshi, dem Herrn der Schildkröten, der an einigen Stellen trotzt seiner Reife und großen Kampfkraft als notgeiles Großväterchen dargestellt wird. So passiert es gelegentlich, dass Geschlechtsmerkmale wie Burumas Brüste auftauchen. Handelte es sich bei der DVD-Veröffentlichung von 2012 noch um die gekürzte Fassung der RTL2-Ausstrahlung, ist die Blu-ray-Ausgabe von 2023 tatsächlich ungeschnitten. Endlich dürfte auch der letzte Zuschauer verstehen, warum es witzig ist, wenn Gokū Buruma im Schlaf ihr Höschen auszieht, bevor sie in derselben Folge auf Muten Rōshi trifft. Während Gokū sich in der gekürzten Fassung nämlich nur darüber wundert, dass Buruma keinen Hoden hat, erfährt der Zuschauer in der einstmals geschnittenen Szene, dass Buruma kurz ihren Rock hochziehen soll, damit er Gokū und ihr den Dragon Ball überlässt. In den 1990er-Jahren war dies für das deutsche Nachmittagsprogramm vielleicht zu heftig. Die erste Serienbox, die neben der ersten Suche nach den Kugeln auch das Training bei Muten Rōshi und Gokūs Teilnahme am 21. Tenkaichi Budōkai, dem großen Kampfsportturnier umfasst, bei dem beispielsweise die Kämpferin Ran Fuan nur leicht bekleidet über ihre Gegner triumphieren will, ist weiterhin ab 12 Jahren freigegeben.

Charmante Vertonung

Obwohl Anime hierzulande bereits in den Jahrzehnten zuvor ausgestrahlt wurden, ist Dragon Ball um das Jahr 2000 herum eines der Werke, die den Begriff erst salonfähig gemacht haben. Dennoch wirkt die Übersetzungspolitik etwas befremdlich, denn bei vielen japanischen Begriffen wurde eine regelrechte Eindeutschung vorgenommen. Das Kamehame Ha, die Kampftechnik von Muten Rōshi, wird in der deutschen Vertonung als Schockwelle der alten Ahnen bezeichnet, was von der direkten Übersetzung abweicht. Trotzdem entwickelte die deutsche Synchronisation seinerzeit eine besondere Atmosphäre, was auch an den tollen Synchronsprechern liegt. Diese verleihen den Akteuren im Deutschen reichlich Charme. Unter anderem ist Corinna Dorenkamp als Gokū, Katja Liebing als Buruma, der 2012 verstorbene Heinz Ostermann als Muten Rōshi, Heinz Baumeister als Pirafu und Norman Matt als Gokūs Freund und Rivale Kuririn zu hören. Szenen, die bei der ursprünglichen Lokalisierung wegfielen, wurden damals nicht synchronisiert. Das heißt, dass diese auf den drei enthaltenen Blu-ray-Discs nur im japanischen Originalton mit deutschen Untertiteln vorliegen. Wer will, kann die Serie auch gleich komplett auf Japanisch anschauen respektive anhören. Während Dorenkamp Gokū als unschuldigen Jungen interpretierte und vertonte, machte die Stimme der Japanerin Nozawa Masako aus ihm einen recht aufgeweckten, aber dennoch schwerfälligen Heranwachsenden.

Technische Anpassungen

Bei der Musik des 2021 verstorbenen Komponisten Kikuchi Shunsuke gibt es hingegen kein Vertun, denn seine Melodien verleihen den heiteren, lustigen und spannenden Geschichten die richtige Stimmung. Da ist es egal, ob der Held auf seiner Überschallwolke von einem Ort zum anderen reist, für das große Turnier trainiert oder einen Übeltäter vermöbelt – der Soundtrack passt stets zum Geschehen. Schon nach kurzer Zeit kann der Zuschauer die Melodien mitsummen. Für die Blu-ray-Veröffentlichung wurde darüber hinaus entschieden, auf das deutsche Opening und Ending zu verzichten und stattdessen auf das japanische Original zu setzen. Die deutsche Variante liegt aber zumindest auf jedem Datenträger als Bonus vor. Beim Tonformat gab es ein Upgrade auf DTS-HD Master Audio 2.0, wovon aber eher die ältere japanische Tonspur profitiert haben dürfte. Alles ist klar zu verstehen, wenn auch eine asynchrone Szene in der deutschen Vertonung der 21. Episode den sonst guten Eindruck schmälert. Die auffälligste Verbesserung dürfte aber wohl das Bild im 4:3-Format sein, denn das beanstandete Bildwackeln in der ursprünglichen Version hat endlich ausgedient. In 1080p sieht zudem alles viel schärfer und schlichtweg besser aus. Als Bonusmaterial liegt der Box auch ein Episodenguide in Booklet-Form vor. Das ist hilfreich, denn das spartanische Menü der Blu-ray-Version weist wie schon die DVD lediglich nummerierte Episoden vor. Ein kleiner Dämpfer!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den ersten 28 Episoden der Serie): Dragon Ball ist und bleibt für mich eine der besten Anime-Serien aller Zeiten. Durch die Blu-ray-Veröffentlichung kann nun auch jeder deutschsprachige Fan die Serie so erleben, wie sie in ihrer Gänze ist, nämlich unzensiert und ungeschnitten. Die Übersetzungspolitik mag zwar befremdlich wirken, wenn die vor allem aus späteren Dragon-Ball-Serien bekannte Kampftechnik Kamehame Ha als Schockwelle der alten Ahnen bezeichnet wird, doch schaue ich darüber gerne hinweg. Gerade im Vergleich mit Dragon Ball Z fällt die ursprüngliche Serie noch recht harmlos aus, doch ist das gerade das, was ich mir für das Franchise immer wieder wünsche. Eine tolle Handlung ohne Kämpfe in Überlänge, in der ein Gegner ständig stärker als der andere ist und seine Kampfkraft mit modernen Mitteln der Technik miteinander vergleicht. Da finde ich den Humor,  die vielen Geschichten und die Charaktere der ursprünglichen Serie viel besser. Es gibt mit der Blu-ray-Veröffentlichung auch gar keinen Grund mehr, nicht zuzuschlagen. Hier bekommt ihr tatsächlich die bisher qualitativ hochwertigste Umsetzung des Klassikers!