Review: Star Wars: Dark Forces – Remaster

Seit Jahren finden unter anderem auf der Switch alte Star-Wars-Klassiker, die in den 1990er- und 2000er-Jahren beispielsweise für den PC veröffentlicht wurden, eine neue Heimat. Ende Februar 2024 hat es den First-Person-Shooters Star Wars: Dark Forces als Remaster getroffen.

Retrospektiv werden die 1990er-Jahre als Pionierzeit bezeichnet, wenn es um die Entstehung von Videospielen geht, die mit einer dreidimensionalen Spielwelt aufwarteten. Obwohl früher oder später so gut wie alle Genres von den neuen Möglichkeiten profitierten, war es vor allem das First-Person-Shooter-Genre, das binnen weniger Jahre eine regelrechte Revolution durchgemacht hat. Star Wars: Dark Forces hat, als es 1995 für den PC und ein Jahr später für die PlayStation veröffentlicht wurde, verschiedene Elemente wie Duck- und Sprungmechaniken eingeführt, die es im Genre zuvor so nicht gab. Auch hat der First-Person-Shooter dazu beigetragen, wie Videospiele wahrgenommen werden, wenn sie ein bereits bestehendes Universum erweitern. So schlüpfen wir im Spiel in die Rolle von Kyle Katarn, der als Söldner für die Rebellenallianz gegen das Imperium antritt. Das Besondere daran: Kyle Katarn ist ein ehemaliger Imperialer, der die Seiten gewechselt hat. Eine plausible Erklärung, warum der Protagonist diesen Schritt gemacht hat, verrät das Spiel nicht. Hierfür müsste schon ein Blick in die Spielanleitung geworfen werden, welche in der digitalen Version aber nicht einmal in einer eingescannten Variante enthalten ist. Um mit Star Wars: Dark Forces Spaß zu haben, ist der Hintergrund zwar nicht erforderlich, lässt aber dennoch eine recht unschöne Lücke zurück.

Ballern und Rätsellösen

Handlungstechnisch ist die Story des Spiels simpel. Als ehemaliger Angestellter des Imperiums erhalten wir den Auftrag, die Pläne des Todessterns zu sammeln. Entsprechend wird uns klar, dass die Geschichte kurz vor den Ereignissen des ersten Kinofilms, Star Wars: Episode IV – Eine neue Hoffnung, aus dem Jahr 1977 angesiedelt ist. Während wir die Pläne schon in der allerersten Mission erbeuten, wechselt die Story kurz darauf zu einem neuen Handlungsstrang. Die Rebellen haben Informationen darüber erhalten, dass das Imperium abermals an einer neuen Waffe, den sogenannten Dark Troopers, arbeitet. Extra für die Geschichte von Star Wars: Dark Forces entworfen, müssen wir mit Kyle Katarn auf verschiedenen Planeten Einzelheiten sammeln und das Projekt des Imperiums stoppen. Dies erreichen wir, wie es sich für einen First-Person-Shooter der 1990er-Jahre gehört, vornehmlich mit Waffengewalt. Wir bewegen uns durch verschachtelt aufgebaute Areale, schießen uns den Weg mit verschiedenen Laser-Waffen frei, indem wir uns unter anderem mit Sturmtruppen, Offizieren, den einäugigen Kreaturen Dianoga oder roboterartigen Droiden anlegen. Um zum nächsten Ziel der jeweiligen Mission zu gelangen, müssen wir ähnlich wie in Doom diverse Schlüssel finden, Türcodes eingeben oder schlicht diverse Schalter zum Öffnen von Durchgängen aktivieren.

Spielflussbremsende Irrwege

Eigentlich sollen diese seichten Rätsel dafür sorgen, dass wir nicht einfach nur von einem Ort zum nächsten rasen, sondern uns auch mit der Levelarchitektur auseinandersetzen. Star Wars: Dark Forces kann diesem Anspruch aber kaum gerecht werden. So fallen die meistens Levels nicht sonderlich verständlich aus. Gerade beim erstmaligen Spielen kann die labyrinthartige Struktur regelmäßig minutenlang zur Weißglut treiben, wenn wir mal wieder nicht den vom Spiel vorgesehenen Weg einschlagen oder eine Abzweigung bewusst oder unbewusst übersehen. Zwar füllt sich mit der Zeit automatisch eine Karte, doch da diese Übersicht ähnlich wie in Turok: Dinosaur Hunter nur zweidimensional ausfällt, besteht immer die Gefahr des Verlaufens. Der First-Person-Shooter stellt uns öfters als uns lieb ist vor eine nervige Geduldsprobe. Gerade für eine Neuauflage als Remaster hätten wir uns hier, zumindest optionale, Hilfestellungen wie einen Kompass gewünscht. Grundsätzlich macht das Gameplay nämlich jede Menge Spaß, was vor allem daran liegt, dass das Spieltempo sehr hoch ausfällt. Kaum haben wir einen Gegner besiegt, klappern wir die Ecken des Raumes ab, klauben Munition, Schildenergie und Erste-Hilfe-Kästen auf. Trotz klarer Missionsziele bietet Star Wars: Dark Forces auch zahlreiche Geheimverstecke, in denen wir beispielsweise Extraleben finden.

Zeitreise in die 1990er-Jahre

Solche Boni untersteichen wie bei Tomb Raider I·II·III Remastered, aus welcher Zeit das Spiel stammt. Ist unsere Schildenergie aufgebraucht, dezimiert jeder weitere feindliche Treffer unsere Gesundheit. Sobald diese geleert ist, verlieren wir einen Versuch und wir werden beim letzten Kontrollpunkt zurück ins Abenteuer geworfen. Ohne dass der Protagonist den Heldentod in einer Sterbesequenz stirbt, passiert das allerdings so unmittelbar, dass wir das digitale Ableben gar nicht mitbekommen und wir uns in der neuen beziehungsweise alten Umgebung erst wieder orientieren müssen. Dadurch, dass wir in Star Wars: Dark Forces keine manuellen Spielstände anlegen dürfen, können wir knifflige Sprungpassagen auch nicht austricksen. Gerade bei einem Remaster hätten wir uns mehr versprochen als eine rein technische Anpassung, auf die wir gleich noch eingehen. Sonderlich schwierig ist der First-Person-Shooter übrigens nicht. Vorteilhaft ist, dass wir zu Beginn jeder Mission den Schwierigkeitsgrad auf drei Stufen anpassen können. Der einzige Unterschied liegt darin, dass uns auf den höheren Schwierigkeitsgraden mehr Gegner auflauern als auf der niedrigsten Stufe. Je nachdem wie gut wir den nächsten Level kennen, müssen wir auch nicht alle Bereiche abgrasen. Was beim ersten Mal eine halbe Stunde dauert, kann beim zweiten Anlauf kürzer ausfallen.

Personalisierbares Fadenkreuz

Bedientechnisch ist Star Wars: Dark Forces leicht erlernbar, da sich der First-Person-Shooter auf moderner Hardware dank der beiden Analog-Sticks angenehm spielt. Über ein Auswahlmenü greifen wir zu verschiedenen Waffen, können dunkle Bereiche auf Knopfdruck mittels einer Taschenlampe erhellen oder setzen uns das Nachtsichtgerät auf, sobald wir dieses gefunden haben. Sowohl der Scheinwerfer als auch das Nachtsichtgerät verbrauchen jedoch kontinuierlich Batterien. Unter Umständen kann diese Spieldesignentscheidung das Erlebnis stark beeinträchtigen, denn wenn wir an dunklen Orten wie der Kanalisation unterwegs sind und währenddessen den Batterien der Saft ausgeht, bleibt es dunkel und wir müssen uns über die zweidimensionale Karte orientieren. Videospiellogik vom Feinsten! Nichtsdestotrotz bietet der Titel unter technischen Gesichtspunkten einige spannende Spielereien, die wir nicht unerwähnt lassen wollen. Allen voran hat uns gefallen, dass wir die Größe des Fadenkreuzes einstellen dürfen. Außerdem ist es möglich, aus einer vordefinierten Farbauswahl für das Fadenkreuz zu wählen oder die Farbe über verschiedene Regler selbst einzustellen. Das ist eine sinnvolle Spieldesignanpassung und verbessert die Bedienung in unseren Augen extrem. Mit diesem Kniff kann uns in Star Wars: Dark Forces absolut kein Gegner mehr entkommen!

Moderne und altbackene Grafikoptionen

Es gibt jedoch noch weitere Optionen, die für verschiedene Spielergruppen überaus wichtig sein können. Wer beispielsweise unter einer Form der Kinetose – besser bekannt als Motion Sickness –, leidet, hat die Möglichkeit, die Kopfbewegungen von Kyle Katarn, die beim Gehen beziehungsweise Laufen entstehen, auszuschalten. Ebenfalls lässt sich einstellen, ob das Abfeuern von Waffen einen hellen Blitz auf dem Bildschirm erzeugt oder lediglich die Seitenränder oder die Bildschirmanzeigen aufflackern sollen, was unter Umständen Epileptiker freuen könnte. Bei der Spielgrafik selbst bleibt uns bei Star Wars: Dark Forces wiederum die Wahl zwischen dem Software- und dem Hardware-Renderer, sprich der Art der Umwandlung der Rohdaten in das auf dem Bildschirm angezeigte Bildmaterial. Während der Sofware-Renderer die Grafik weitestgehend wie 1995 im 4:3-Bildformat ausgibt, bietet nur die Hardware-Lösung einen 16:9-Vollbildmodus. Während der Software-Umwandler dafür sorgt, dass das Spielgeschehen weitestgehend in sechzig Bildern pro Sekunde läuft, werden beim Hardware-Renderer immerhin noch zwischen fünfzig und sechzig Bildern pro Sekunde gehalten. Wem die in unseren Augen nur leicht bessere Kantenglättung nicht ganz so wichtig ist, kann diese ausschalten und die Bildwiederholrate über den Hardware-Renderer etwas verbessern.

Tolles, aber nicht fehlerfreies Remaster

Neben der Kantenglättung bietet Star Wars: Dark Forces einen Bloom-Effekt, den wir hinzuschalten können. Diese Einstellung verändert die Umgebungsbeleuchtung und damit die Atmosphäre spürbar. Zu guter Letzt lassen sich die Charaktermodelle grafisch auch aufwerten, wodurch diese je nach Geschmack plastischer wirken. Selbiges betrifft die Zwischensequenzen, wobei diese in unseren Augen in der „verbesserten“ Form viel zu comichaft wirken. So sind die Mundbewegungen der Charaktere, zumindest in der deutschen Sprachfassung, in dieser Variante auch nicht lippensynchron. Zu viele Zwischensequenzen solltet ihr übrigens nicht erwarten, denn das Spiel bietet weniger als fünfzehn Minuten Videomaterial. In diesen trefft ihr aber auf bekannte Star-Wars-Figuren wie Jabba, der Hutte oder Darth Vader. Auditiv haben wir übrigens die Wahl zwischen den Soundformaten General MIDI und OPL3, wobei das General-MIDI-Format in unseren Ohren das Star-Wars-Feeling mit seinen charakteristischen Soundeffekten besser entfesselt. Ganz ohne Bugs geht es ebenso nicht: Einmal warf uns das Spiel beim Abschluss eines Levels ohne Speichern auf den Titelbildschirm zurück und bei den unveränderten Zwischensequenzen blenden sich Untertitel zu schnell aus. Auch liegen Übersetzungsfehler wie „Fesseln steuern“ für „Controllerbelegung“ in den Menüs vor. Dafür bietet Star Wars: Dark Forces ein Bonusmenü mit Hintergründen zur Entwicklung und einem spielbaren Zusatzlevel, der in den 1990er-Jahren zu Präsentationszwecken entworfen wurde.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Star Wars: Dark Forces stand in Deutschland ein Vierteljahrhundert auf dem Index. Dies ist wohl einer der Gründe, warum ich das Spiel bis heute zwar auf dem Schirm hatte, aber tatsächlich nie spielen konnte. Da freut es mich umso mehr, dass in der seit Jahren anhaltenden Retro-Offensive der Marke Star Wars auch dieser First-Person-Shooter neu aufgelegt wurde – und das auch noch als Remaster. Dem Spiel ist direkt anzumerken, dass es aus einer anderen Zeit stammt. Soll heißen, dass sich das Gameplay vor allem auf schnelle Balleraction stützt und nebenher seichte Rätselkost als Zierwerk bietet. Diese Mischung spielt sich flott und angenehm, doch aufgrund des labyrinthartigen Aufbaus hänge ich öfters als beabsichtigt irgendwo fest, da im Level mal wieder eine Abzweigung oder eine Tür übersehen habe. Ist diese Hürde aber einmal überwunden, macht die Action von einem Moment auf den anderen wieder so viel Spaß, dass ich den Controller gar nicht mehr aus der Hand legen will. Grafisch haben die Entwickler einiges geleistet, um den Titel aus den 1990er-Jahren an neue Gewohnheiten anzupassen. Lediglich die Zwischensequenzen wirken mit den „verbesserten“ Grafiken meiner Meinung nach albern. Da bevorzuge ich doch lieber das Original, was ich zum Glück jederzeit in den Optionen einstellen kann. Star-Wars-Fans, die das Spiel noch nicht kennen, mit dem neuen Disney-Kanon nicht so viel anfangen können oder einfach nur einen unkomplizierten First-Person-Shooter im Retro-Gewand erleben wollen, sollten Star Wars: Dark Forces eine Chance geben, denn nicht umsonst hat dieser Klassiker zur First-Person-Shooter-Revolution beigetragen!

Review: Picross S+

Wunder gibt es doch immer wieder! Picross e9 gilt als eines der letzten Nintendo-3DS-eShop-Spiele, die nur noch in Japan erschienen sind. Mit Picross S+ können die verbliebenen Rätsel seit Februar 2024 endlich auf der Switch nachgeholt werden, aber anders als zuerst angenommen.

Nach dem im April 2023 veröffentlichten Picross S9 schlägt Publisher und Entwicklerstudio Jupiter mit Picross S+ neue beziehungsweise alte Wege ein. Die Entwickler haben sämtliche Puzzles, die im Rahmen der Picross-e-Reihe auf dem 3DS veröffentlicht wurden, auf die Hybridkonsole gehievt. Vollständig ist das circa fünf Euro teure Spiel aber nicht, denn wenn ihr Picross S+ erwerbt, erhaltet ihr lediglich den Zugang zu den Nonogrammen genannten Gitternetzrätseln von Picross e aus dem Jahr 2012. Dieses enthält insgesamt 300 Puzzles, aufgeteilt auf 150 normale Picross-Rätsel und 150-Mega-Picross-Rätsel, doch dazu später mehr. Bei den anderen acht Serienteilen, die bis 2018 im eShop des 3DS erschienen sind, handelt es sich um kostenpflichtige Zusatzinhalte, die ihr einzeln für jeweils fünf Euro hinzukaufen müsst. Jeder dieser Download-Inhalte umfasst für diesen Preis mindestens 300 Puzzles in der bereits erwähnten Aufteilung und zumeist auch eine variierende Anzahl an Bonusrätseln für den Clip-Picross- und Color-Picross-Modus. Obwohl uns persönlich ein Komplettpaket deutlich lieber gewesen wäre, dürfte die Struktur aber wohl nur die wenigsten stören. Immerhin könnt ihr so gezielt die Rätselpakete erwerben, die ihr wirklich benötigt. Wer keinen japanischen 3DS sein Eigen nannte, wird in Picross S+ vermutlich – ähnlich wie wir –, ganz heiß auf Picross e9 sein.

Verständliches Gameplay

Kennt ihr die Picross-S-Reihe, dürftet ihr euch auch in diesem Ableger sofort heimisch fühlen. Große Überraschungen gibt es im Spiel nicht und beim Gameplay bleibt ebenfalls alles wie gewohnt. Letzteres könnte aber vielleicht die alteingesessenen Picross-e-Veteranen stören, da die 3DS-Spiele Fehler mit Zeitstrafen anders gewertet haben. Spaß machen die Puzzles trotzdem. Einmal mehr müssen wir die angesprochenen Nonogramme lösen, um als Belohnung Bilder freizulegen. In den Gitternetzrätseln ist es unsere Aufgabe, die korrekten Felder zu finden und zu markieren. Gelöste Knobeleien legen Motive wie Äpfel, Roboter oder Blumen frei. Damit uns dies auch in Picross S+ gelingt, müssen wir stets auf die Beschriftung am linken und oberen Rand der Nonogramme achten. Beispielsweise besteht bei einem zehn mal zehn Felder großen Gitternetz jede Zeile und jede Spalte aus zehn gleich großen Quadraten. Ist die gewählte Zeile mit einer Fünf und einer Drei in dieser Reihenfolge beschriftet, müssen wir als erstes fünf und im Anschluss drei aufeinanderfolgende Felder ausfüllen. Mindestens ein Feld müssen wir zwischen beiden Serien freilassen, damit die Abfolgen getrennt bleiben. Da ist es nur logisch, dass am Ende acht Felder dieser Zeile einen Teil des Bildes ausmachen. Häufig ist es jedoch nicht möglich, eine Reihe vollständig auf Anhieb zu bearbeiten. Entsprechend rechnen wir aus, welche Kästchen wir ausfüllen dürfen und wiederholen diesen Schritt so oft wie nur nötig.

Verschiedene Spielmodi

Damit in Picross S+ die Übersicht gewahrt bleibt, markieren wir die Felder, die wir keinesfalls ausfüllen dürfen, mit einem Kreuzchen. Für uns hat dies einerseits den Vorteil, dass wir der Lösung Stück für Stück näherkommen. Andererseits senken wir damit den Schwierigkeitsgrad, da wir ansonsten alle Abstände immer wieder neu berechnen müssten! Neben dem klassischen Konzept hat es ins Grundpaket die Variante Mega Picross geschafft. Grundsätzlich funktioniert diese wie das eigentliche Spielprinzip, doch liegen uns hier an verschiedenen Stellen Fälle vor, bei denen wir zwei nebeneinanderliegende Zeilen oder Spalten im Auge behalten müssen. In unserem Beispiel des zehn mal zehn Felder großen Nonogramms können theoretisch also bis zu zwanzig Kästchen miteinander verbunden werden. Wer keine Picross-Erfahrung hat, sollte sich am besten zunächst an den normalen Modus wagen. Dennoch sind auch die Mega-Picross-Rätsel mit etwas Einarbeitungszeit schnell durchschaut. Erst mit den Download-Paketen wird der Clip-Picross-Modus freigeschaltet. Dieser besteht aus normalen Nonogrammen, die durch das Lösen von Gitternetzrätseln in den anderen Modi erst erspielt werden müssen. Haben wir jedes einzelne der Clips genannten Teilbilderrätsel gelöst, setzen sich diese zu einem großen Bild zusammen. Trotz der ungewohnten Struktur von Picross S+ gefällt uns der verzahnte Aufbau der Modi, da er dazu motiviert, jedwedes Rätsel zu lösen.

Rundumschlag mit Lücken

Gerade wenn ihr euch sämtliche Download-Pakete zulegen wollt, werdet ihr merken, dass die Picross- und der Mega-Picross-Modi nicht sonderlich abwechslungsreich sind. In Picross S+ greifen die Entwickler daher erneut auf den seit Picross S3 vorhandenen Modus Color Picross zurück, sofern wir denn die nötigen Inhalte zuvor erworben haben. In Color Picross lösen wir die Nonogramme mit Farben. Das heißt, dass wir die einzelnen Quadrate in der vordefinierten Reihenfolge mit unterschiedlichen Farben ausfüllen. Hierbei ist es aber nicht zwingend erforderlich, Felder zwischen den verschiedenen Serien freizulassen. Somit können blaue und rote Bereiche direkt aufeinander folgen. Anhand der Beschriftungen an den Seitenrändern ist es uns möglich, abzuschätzen, in welcher Reihenfolge die Farben auftreten. Anfängern mag dieser Modus kompliziert vorkommen, doch wer den Modus in den Vorgängern gemeistert hat, wird keine großen Probleme mehr haben. Wir können auch dieses Mal nur dazu raten, den Modus auszuprobieren. Puzzlespiele leben eben davon, entdeckt und durchschaut zu werden. Unter technischen Gesichtspunkten bietet der Rätselspaß eine zweckmäßige Grafik. Die Musik soll zwar für ein entspanntes Gefühl beim Rätsellösen sorgen, doch scheinen die Melodien zumindest bei Picross e unmittelbar aus dem Original zustammen. Das leichte Kratzen in den Lautsprechern können wir uns sonst nicht erklären. Ansonsten bietet Picross S+ alle Funktionen der Picross-S-Reihe. Soll heißen, ihr könnt den Titel auch kooperativ zu viert spielen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Ich habe mich sehr darüber gefreut, dass Jupiter noch einmal die Picross-e-Ära in Form einer Aufnahme in die Picross-S-Reihe Revue passieren lässt. Für mich ist das gerade deshalb ein Grund zur Freude, da der letzten Serienteil, Picross e9 aus dem Jahr 2018, niemals außerhalb Japans veröffentlicht wurde. Jahre später kann ich mich in Picross S+ endlich ans Werk machen, sofern ich denn gewillt bin, neben dem Grundspiel für jede Erweiterung fünf Euro auf den virtuellen Ladentisch zu blättern. Das heißt, dass mir persönlich ein Komplettpaket deutlich lieber gewesen wäre, denn so muss ich gerade im Bonusbereich immer wieder aufs Neue nachschauen, was ich mit dem Grundpaket oder einem weiteren Download-Paket überhaupt freischalten kann. Trotzdem sorgt diese gewöhnungsbedürftige Struktur nicht für ein schlechteres Spielgefühl oder Gameplay. Picross S+ dürfte mitsamt den acht Download-Paketen monatelang unterhalten – und wer die Picross-S-Reihe kennt, profitiert auch von allen Neuerungen wie dem kooperativen Vier-Spieler-Modus. Schade ist jedoch, dass es keine Online-Modi mit Bestenlisten oder Ähnlichem gibt und das Bestrafungssystem aus der Picross-e-Reihe nicht übernommen wurde. Sollte die Reihe auf der Switch oder deren Nachfolger einmal fortgesetzt werden, muss Jupiter dem Spielkonzept unbedingt einen neuen Anstrich geben. Beinharte Picross-Fans werden mit Picross S+ bis zu diesem hoffentlich historischen Tag dennoch mehr als nur glücklich werden.

Special: Angeln in Videospielen und Angeln als Videospiel

Angeln gehört in der Realität als auch im Videospiel zu den gemütlichsten und zugleich spannendsten Aktivitäten. Um die Faszination des Fischens einzufangen, werfen wir einen Blick auf Minispiele, Nebenbeschäftigungen und vollwertige Angelausflüge in Videospielform.

Mensch gegen Fisch: So leicht lässt sich die Faszination des Angelns ausdrücken. Um die Begeisterung fürs Fischen in Videospielen zu verstehen, ist es vor allem notwendig, einen Blick auf die Geschichte des Genres zu werfen, das eigentlich gar kein echtes Genre ist. Auch wenn verallgemeinert oft die Rede von Fishing Games ist, bedienen sich die Spiele zahlreicher Elemente anderer Genres und setzen sie für sich neu zusammen. In der Regel handelt es sich beim fertigen Produkt viel eher um Simulationen, Rollen- und Geschicklichkeitsspiele. Zu letzterem Genre gehört mit Fishing Derby für das Atari 2600 aus dem Jahr 1980 auch eines der ersten Angelvideospiele. Das Gameplay von Fishing Derby ist aus heutiger Sicht äußerst rudimentär: Zwei Angler sitzen sich auf einem Steg gegenüber, lassen die Angelschnur ins Wasser fallen und fischen um die Wette. Dabei muss darauf geachtet werden, dass der knapp unter der Oberfläche schwimmende Haifisch die kleinen Fische nicht frisst. Obwohl diese nur spartanisch über den Bildschirm flitzen, sind sie unterschiedlich schwer. Das hat Einfluss auf das Spielende, denn wer zuerst einen Fischfang von über 99 Pfund vorweist, gewinnt die Partie. Heute mag das simple Gameplay nur ein müdes Lächeln hervorlocken, zu Beginn der 1980er-Jahre lieferten sich Videospieler hier ein hitziges Kopf-an-Kopf-Rennen.

Von den Anfängen zum Rollenspiel

1983 gelang es Videospieldesigner Dirk Olivier mit Angler für das Sinclair ZX Spectrum das Konzept zu verfeinern. Hier darf ein in einem Boot sitzender Angler an der Meeresoberfläche nach links und rechts bewegt werden. Im Meer selbst schwimmen Fische, Krabben und Seeungeheuer gemütlich vor sich her. Ziel des Spiels ist, möglichst viele Fische und kleinere Seeungeheuer zu fangen. Krabben sollten dabei aber tunlichst außen vorgelassen werden, denn ähnlich wie der gefräßige Hai in Fishing Derby haben es die Krabben auf den Fang des Anglers abgesehen. Einen weiteren Durchbruch erzielte drei Jahre später The Black Bass für das MSX und das Nintendo Entertainment System. Hier sollen von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang möglichst viele der titelgebenden Barsche gefangen werden. Hinzu kommt, dass das Geschehen in die Vogelperspektive verlagert wurde und es möglich ist, mit bewusstem Einholen der Angelschnur Fische anzulocken. Ein wenig spektakulärer inszeniert ist da schon The Blue Marlin von 1991, das das Angeln zeitweise in einen Kampfbildschirm versetzt, in dem der Fisch um sein Leben kämpft, der Angler wie wild an der Kurbel dreht und Anzeigen darauf aufmerksam machen, wie viel Meter Schnur noch eingeholt werden müssen. Hier ist der Einfluss der nur ein Jahr zuvor gestarteten japanischen Rollenspielreihe Kawa no Nushi Tsuri, die das „Genre“ der Fishing Games in ganz neue Bahnen lenkte, zu spüren.

Degradierung zum Minispiel

Diese Entwicklung hat gezeigt, dass es immer wichtiger wurde, das Angeln in Videospielen authentischer zu gestalten. Abgesehen von irrwitzigen Kämpfen gegen Maulwürfe, Fledermäuse und anderes Getier, die sicherlich nicht zu dieser Entwicklung beigetragen haben, ist es in Kawa no Nushi Tsuri nötig, darauf zu warten, bis ein Fisch anbeißt. Dies ist genau das Gegenargument für ungeduldige Naturen, die insbesondere vom Angeln in der Realität abgeschreckt werden. Bis Ende der 2000er-Jahre erschienen mindestens 16 Ableger des Franchises, bis es schließlich in Vergessenheit geriet. Durch die Angelrollenspiele wurden jedoch vor allem Action-Adventures wie The Legend of Zelda: Link’s Awakening für den Game Boy, dessen Switch-Remake oder Rollenspiele wie die zweite und dritte Episode von Breath of Fire stark beeinflusst. So gibt es hier und da Angelstellen oder gar extra dafür vorgesehene Angelteiche, an denen sich die Helden Link und Ryū im Fischen probieren dürfen. Genutzt wird das Feature hauptsächlich dazu, neue Rekorde aufzustellen, versteckte Items freizuschalten oder die Geldbörse aufzufüllen. Notwendig ist das Angeln in den Abenteuern aber nur in den seltensten Fällen. Sie dienen lediglich als Minispiele dazu, sich die Zeit zu vertreiben und vom Alltag abzuschalten, auch wenn der vormals angestrebte Realismus manchmal reduziert wirkt.

Nebensächliche Freizeitbeschäftigung

Um das Spielvergnügen nicht zu schmälern, setzen die Entwickler alles daran, dass der Spieler möglichst viele Erfolge verzeichnen kann. Entsprechend ist auch das Fangen eines Fisches nicht sonderlich zeitintensiv. Immerhin kamen mit der Zeit weitere Neuerungen wie eine deutlich größere Auswahl an Angelruten und Köder hinzu. Im Nintendo-Titel The Legend of Zelda: Twilight Princess aus dem Jahr 2006 ist es sogar möglich, mit einem Boot durch ein abgestecktes Areal zu paddeln und den Standort ähnlich zu wechseln, wie es schon in The Blue Marlin der Fall war. In The Legend of Zelda: Breath of the Wild von 2017 gibt es zwar keine Angelrute mehr, dafür aber die Option, mit Bomben ganze Fischteiche leer zu sprengen und die Überreste einzusammeln. Beim 1997 erstmals veröffentlichten Breath of Fire III für die PlayStation muss neben der Wahl des richtigen Köders auch stets die Wassertiefe und die Wurfweite beachtet werden. Obwohl das Minispiel wie ein Arcade-Spielchen anmutet, ist es dafür verhältnismäßig detailliert. Das genaue Gegenteil dürfte das Angeln als Freizeitbeschäftigung in den GameCube-Spielen Animal Crossing und Harvest Moon: A Wonderful Life sein. Hier reicht es aus, sobald der Fisch angebissen hat, die Angelschnur auf Knopfdruck einzuholen. Das ist zwar nicht sonderlich spannend, ergänzt die beiden Lebens- und Bauernhofsimulationen aber hervorragend, da diese grundsätzlich auf zahlreiche kleine Aktivitäten aufbauen.

Höhepunkte des Angelns

Bei manchen Spielen bleibt die Angelrute aber nicht rein virtuell, denn Spiele wie Reel Fishing für die PlayStation aus dem Jahr 1996 oder der Arcade- und Dreamcast-Titel Sega Bass Fishing von 1997 setzen auf einen besonderen Angelrutencontroller, um das Spektakel auch vor dem Fernsehbildschirm zu intensivieren. Die Liebe der Entwickler zum Angeln ging sogar soweit, dass sie für ihre Angelvideospiele gelegentlich bekannte Angler als Namenspaten wählten. Dazu zählen unter anderem der Amerikaner Mark Davis, der Brite Matt Hayes und die beiden Japaner Kashiwagi Shigetaka und Matsukata Hiroki. Sie konnten wie Tony Hawk oder Kelly Slater im Sportsegment verschiedenen Spielen ihren persönlichen Stempel aufdrücken, wenn dies auch wesentlich kleinere Wellen geschlagen haben dürfte. Auch wenn Reihen wie Kawa no Nushi Tsuri nicht (mehr) fortgeführt werden, ist das Szenario nach wie vor quicklebendig. Selbst in Videospielen, in denen es kaum jemand erwarten würde, gibt es kleinere und auch größere Angelabenteuer zu erleben. Im Wüstenland Super Mario Odyssey aus dem Jahr 2017 darf zum Beispiel an einer Oase in die Rolle eines Angler-Lakitu geschlüpft werden, um Cheep-Cheeps zu fangen. Final Fantasy XV von 2016 kommt auch ohne Angelminispiel aus – und scheucht den Spieler an mehrere Angelteiche quer durch die Spielwelt.

Zu füllendes Genrevakuum

Angeln ist als Tätigkeit aus Videospielen einfach nicht mehr wegzudenken. Vor allem kleinere Spiele oder zumindest jene, die dafür gehalten werden, profitieren davon. Damit sind unter anderem Werke wie die Alchemiewerkstatt Potion Permit oder der Bauernhofsimulationsprimus Stardew Valley gemeint. Allerdings baut ein Großteil dieser Spiele tatsächlich auf Mechaniken auf, die sich aus den Anfängen entwickelten, sich in Rollenspielen manifestierten und als seichte Minispiele in Harvest Moon respektive Story of Seasons einen guten Ruf erarbeitet haben. Es gibt jedoch Ausnahmen, die aus der Menge ausbrechen, die Mechaniken mit anderen Videospielen vermischen und eigenständig funktionieren. Dave the Diver von 2022 ist beispielsweise ein solches Spiel, denn hier geht es mit einer Harpune bewaffnet in die Untiefen des Meeres, wo zahlreiche Fische lauern. Greifbarer kann der eingangs erwähnte Kampf „Mensch gegen Fisch“ wahrhaftig nicht werden. Schlussendlich sind es aber Nischentitel wie Let’s Fish! Hooked on für die PlayStation Vita oder Reel Fishing: Road Trip Adventure und Pocket Fishing für die Switch, die auch noch in den 2010er- und 2020er-Jahren das Interesse fürs Angeln bei Videospielern wecken wollen. Das großartige, massentaugliche oder gar preisgekrönte Fishing Game lässt aber selbst Anfang 2024 auf sich warten. Um diese Nische zu füllen, haben die Entwicklerstudios dieser Welt also noch einen weiten Weg vor sich.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Frane: Dragons’ Odyssey

Traditionell veröffentlicht Publisher Kemco ausschließlich rundenbasierte Rollenspiele im klassischen Gewand. Mit Frane: Dragons’ Odyssey schickt uns das japanische Unternehmen in ein Echtzeit-Action-Rollenspiel und macht dabei die eigenen Mikrotransaktionen obsolet.

Es braucht schon ein wenig Zeit, bis die Handlung von Frane: Dragons’ Odyssey in die Gänge kommt. Grundlegend sei gesagt, dass wir in die Rolle der beiden Drachenstammmitglieder Kunah und Riel schlüpfen, die von Zeus den Auftrag erhalten, das ausgebüchste Engelmädchen Enclude von der Erde zurück ins Himmelreich Vanneth zu bringen. Auf ihrer Reise durch die von Menschen und Monstern bevölkerte Fantasy-Welt lernen sie neue Freunde wie die junge Apfelverkäuferin Floryn und Feinde wie den durchtriebenen Priester Grude kennen. Obwohl diese Persönlichkeiten durchaus die Charakterentwicklung der beiden Protagonisten vorantreiben, haben die allerwenigsten Figuren einen wirklichen Einfluss auf die eigentliche Handlung des Spiels. Diese verkommt schon nach wenigen Minuten Spielzeit zur Nebensache, was sogar soweit geht, dass wir sie völlig verdrängen und uns stattdessen lieber auf die einzelnen Nebengeschichten konzentrieren. Rollenspieler, die eine tiefgründige Story erwarten, die mit zahlreichen Wendungen oder Überraschungen gespickt ist, werden mit Frane: Dragons’ Odyssey definitiv keinen Spaß haben. Wenigstens sind die einzelnen Geschichten, die in der Regel nur zur Personifizierung der Nebenfiguren dienen, ganz nett geschrieben. Die zwischenmenschlichen Beziehungen verbessern die Handlung dennoch nur sehr unwesentlich.

Flottes Echtzeit-Kampfsystem

Obwohl das von Entwicklerstudio Exe Create stammende Rollenspiel in puncto Storytelling enttäuscht, weiß es in anderen Belangen wiederum zu gefallen. Beispielsweise sticht das Kampfsystem aus der Fülle an Kemco-Rollenspielen positiv heraus. Anstatt uns ein weiteres Mal in einen überladenen Kampfbildschirm bei Feindkontakt zu schicken, lösen wir den Konflikt mit Waffengewalt nun in Echtzeit an Ort und Stelle. Dabei steuern wir allerdings nur den Krieger Kunah aktiv, Riel läuft uns hingegen stets hinterher, verhält sich passiv und entfesselt auf Knopfdruck Zaubersprüche auf die Gegner. Sämtliche Kämpfe spielen sich sehr flott und erinnern ein wenig an Nihon Falcoms Ys-Reihe, wobei Frane: Dragons’ Odyssey schnell in simples Button Mashing ausufert. Haben wir genug Monster geplättet, dürften wir auch einen Spezialangriff ausführen und in Windeseile dutzende Feinde gleichzeitig niedermähen. Da wir stets in Bewegung sind und die Gegner, die beim Verlassen des Bildschirmausschnitts sofort wiedererweckt werden, nicht mit sonderlich viel Intelligenz gesegnet sind, ist der Schwierigkeitsgrad sehr leicht. Sicherlich könnte dies auf der einen Seite hartgesottene Spieler abschrecken, auf der anderen Seite macht Kemco so seine abermals vorhandenen Mikrotransaktionen überflüssig. Es ist wirklich nicht nötig, für fünf Euro die dreifache Menge an Erfahrungspunkten freizuschalten oder für denselben Preis den doppelten Schaden austeilen zu können.

Rollenspiel mit Macken

Weitgehend funktioniert das Kampfsystem recht gut, doch bei den Bosskämpfen hätten wir uns etwas mehr Abwechslung oder gar einen etwas höheren Schwierigkeitsgrad gewünscht. Ärgerlich ist hier und da nur die Bedienung, denn es ist besonders bei mehreren Feinden in der Nähe schwierig, genau den richtigen Gegner anzuvisieren, zumal Riel ohnehin ein Monster ihrer Wahl attackiert. In allen anderen Belangen funktioniert Frane: Dragons’ Odyssey aber wie jedes andere japanische Rollenspiel, das nach traditionellen Mechaniken entworfen ist. So wählen wir über eine Oberwelt den nächsten Handlungsort aus, erfahren dort das zugrundeliegende Problem, lösen es in einem mit Monstern verseuchten Dungeon, sammeln dort Erfahrungspunkte zum Aufstufen der Spielfiguren und geben erbeutetes Geld für neue Ausrüstung in den Läden der Dörfer und Städte aus. Optisch ist das Spiel eher zweckmäßig, da hat Kemco in der Vergangenheit schon hübschere Titel auf der Switch veröffentlicht. Am ehesten können da schon die eingeblendeten Anime-Grafiken bei Dialogen begeistern. Musikalisch reißt das Spiel keine Bäume aus und auch warum ein Track völlig zu Ende laufen muss und dann mit kurzer Pause wieder ganz von vorne anfängt, bleibt uns ein Rätsel. Alle Kemco-Fans, die ein wenig Abwechslung vom rundenbasierten Rollenspielalltag brauchen, dürfen gerne einen Blick riskieren. Alle anderen sehen sich nach besseren Alternativen um.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Meiner Meinung nach setzt Frane: Dragons’ Odyssey ein deutliches Zeichen. Kemco beziehungsweise Exe Create beweisen mit diesem Spiel, dass sie nicht nur rundenbasierte Rollenspiele entwickeln können. Zwar fühlt sich der Titel hier und da etwas hakelig an, die Story verliert sich zu sehr in Nebensächlichkeiten und auch die Technik hätten die Entwickler definitiv besser umsetzen können, doch macht das mit fünf bis zehn Stunden recht kurze Abenteuer mir trotzdem noch ein wenig Spaß. Ich hoffe sehr, dass Kemco früher oder später noch einmal auf dem Gerüst von Frane: Dragons’ Odyssey aufbauen wird. Die grundlegenden Mechaniken funktionieren und mit ein wenig mehr Fleiß kann dann auch ein mehr als nur ein durchschnittliches Rollenspiel entstehen. Wer sich für klassische Echtzeit-Rollenspiele interessiert, schlägt eher bei Secret of Mana und Konsorten zu – und wird dort wesentlich länger bei der Stange gehalten.

 

Review: SaGa: Emerald Beyond

SaGa: Emerald Beyond aus dem Hause Square Enix beweist in einer Zeit, in der japanische Rollenspiele häufig nach demselben Schema ablaufen, dass es auch anders geht. Dennoch ist das Werk von Entwicklerlegende Kawazu Akitoshi alles andere als für jeden zugänglich.

Mehr als sieben Jahre nach der Erstveröffentlichung von SaGa: Scarlet Grace hält Publisher Square Enix immer noch an der SaGa-Reihe fest. Obwohl sich SaGa: Emerald Beyond seit 2017 in der Entwicklung befand, wurde diese durch die Coronavirus-Pandemie ausgebremst. Bis zur weltweiten Veröffentlichung dauerte es tatsächlich bis Ende April 2024. Grundlegende Veränderungen müssen Serienkenner aber nicht befürchten. Wer die Reihe verfolgt, dürfte sehr wohl wissen, dass es sich bei der SaGa-Reihe um eine Rollenspielserie handelt, die sehr vieles anders macht und sich damit vom Genre-Einheitsbrei abheben will. Zu Beginn des Rollenspiels steht beispielsweise eine Charakterwahl. Wir haben uns zu entscheiden, ob wir in die Rolle des Universitätsstudenten Midō Tsunanori, der beiden Polizistinnen Bonnie und Formina, der Mech-Diva Nummer 5, des unsterblichen Vampirlords Siugnas oder der jungen Frau Ameya Aisling, die gerade ihre Hexenprüfung ablegt, schlüpfen. Es ist jedoch ganz egal, welche Spielfigur wir uns aussuchen, denn die zunächst eigenständig wirkende Story entwickelt sich zu einem Wirrwarr eigentlich unabhängiger Welten, die aber alle durch das titelgebende Jenseits miteinander verbunden sind. Lediglich die Ereignisse, welche die sechs Protagonisten für sich genommen erleben, dürften beim Durchspielen von SaGa: Emerald Beyond variieren.

Freier Wille, freie Entscheidungen

Mitunter sind auch die Nebengeschichten, die mal mehr und mal weniger mit der Haupthandlung zusammenhängen, einen Blick wert. Beispielsweise treffen wir auf einen Echsenmenschen, der von einem jungen Pärchen im Austausch für ihr Leben und ihre Hochzeit eine Art Hochzeitssteuer verlangt. Diese besteht darin, dass einer von ihnen oder beide ihm eine ganze Nacht lang „dienen“. Wir können den Konflikt lösen, indem wir eine Kette von Geschehnissen in Gang setzen, die dazu führen, dass sich der künftige Bräutigam in einen Werwolf verwandelt und den Echsenmenschen zerfetzt. Interessant ist in SaGa: Emerald Beyond die Möglichkeit, bestimmte Ereignisse rückgängig zu machen. Haben wir zum Beispiel in einem Dialog eine Entscheidung getroffen, die zu einem Kampf führen würde, wir den Ausgang der jeweiligen Geschichte aber doch lieber friedlich oder zumindest anders lösen möchten, können wir nach der Eingabe die Rückspultaste betätigen und den Dialog von Neuem beginnen. Darüber hinaus haben wir in den verschiedenen Welten die Möglichkeit, uns einen eigenen Pfad mittels der Scan-Funktion zu suchen. Es tauchen dann verschiedene interdimensionale Türen auf, die uns zu Kämpfen führen, die sich in puncto Schwierigkeitsgrad unterscheiden. Je größer die Herausforderung ist, desto höher fällt nach dem Kampf auch die Belohnung aus.

Manipulierbare Kampfreihenfolge

Während japanische Rollenspiele wie jüngst Final Fantasy VII: Rebirth immer mehr auf actionorientierte Auseinandersetzungen pochen, gibt es glücklicherweise noch Ausnahmen. In diese Kerbe fällt auch SaGa: Emerald Beyond. In rundenbasierten Kämpfen legen wir uns mit humanoiden wie tierischen Gegnern an. Zu Beginn jeder Runde legen wir fest, welche unserer Gruppenmitglieder Techniken, die sofort ausgeführt werden, und Zaubersprüche, die eine gewisse Zeit zum Aufladen benötigen, einsetzen. Hierzu verteilen wir Kampfpunkte. Diese sind gerade zu Beginn eines Kampfes aber so knapp, dass wir nicht allen Recken eine Aufgabe geben können. Wer keine Aktion ausführen kann, wehrt drohende Angriffe einfach ab. Mit jeder Runde steigt die Anzahl an Kampfpunkten und wir können entsprechend mehr stärkere Angriffe pro Runde einsetzen. Am unteren Bildschirmrand sehen wir die Reihenfolge, die Aufschluss darüber gibt, wann die Helden und Monster am Zug sind. Je nach gewählter Aktion kann die Reihenfolge von uns manipuliert werden. Das erinnert etwas an Final Fantasy X und sorgt dafür, dass wir die Kämpfe besser durchplanen. Wir kommen hier nicht drumherum, denn auch die eigentlich leichten Gefechte sind in SaGa: Emerald Beyond knüppelhart.

Knallharter Schwierigkeitsgrad

Wie schon bei den vorherigen Serienteilen können wir in einem Kampf beispielsweise keine Gegenstände zum Verarzten der Wunden einsetzen. Das liegt nicht daran, dass das Spiel uns die Möglichkeit nicht gibt. Stattdessen verzichtet es gleich auf die gesamte Objektkategorie. So müssen wir in einer Auseinandersetzung also gut überlegen, welche Charaktere Angriffe blocken sollen und welche Helden möglicherweise Gefahr laufen, zur Schlachtbank geführt zu werden. Neben den normalen Trefferpunkten gibt es in SaGa: Emerald Beyond wieder die sogenannten Lebenspunkte. Fällt eine Spielfigur im Kampf, reduziert sich der Wert um Eins. Nach dem Kampf sind die Trefferpunkte zwar wieder komplett gefüllt, doch die Lebenspunkte bleiben permanent reduziert. Sind alle Lebenspunkte aufgebraucht, fällt die Spielfigur sogar komplett aus. Ungeübten Rollenspielern könnte dieser Punkt zwar ein Dorn im Auge sein, doch sorgt der Umstand dafür, dass wir keine Entscheidung im Kampf leichtfertig treffen. Um das ganze System zu würzen, gibt es mit den Kampfformationen weiteren spielerischen Tiefgang. Formationen können beispielsweise Gegner daran hindern, sich gezielt auf einen einzelnen Verbündeten zu stürzen. Alternativ verstärken sie unsere Angriffe, verringern die Kampfpunktekosten für Techniken oder bringen uns Vorteile gegen bestimmte Gegnertypen.

Veraltete Technik

Level-ups im herkömmlichen Sinne gibt es in SaGa: Emerald Beyond nicht. Stattdessen steigen nach einem Kampf Attribute wie Trefferpunkte, Geschicklichkeit oder Stärke. Techniken verbessern sich hingegen durch den Einsatz im Kampf. Zudem finden wir nach einem Kampf Materialien, mit denen wir jederzeit übers Menü Ausrüstungsgegenstände verbessern können. All das macht auch sehr viel Spaß, sobald die Spielsysteme durchschaut sind. Leider erklärt das Rollenspiel nicht alle Funktionen anständig oder teils nur halbgar. Neulinge in der Reihe müssen also Geduld mitbringen. Dann werden diese auch mit einem schönen, aber veraltet wirkenden Grafikstil belohnt. Dieser pendelt sich zwischen PlayStation-2- und PlayStation-3-Niveau ein. Das ist schade, denn die Reihe verdient deutlich mehr Liebe – so schön zaubernde Rieseneichhörnchen, die Hämmer schwingen, in den Kämpfen auch anzusehen sind. Schlimmer sind da nur die starren Charakterporträts in den Dialogen und die gelegentlichen Ruckeleinlagen in den Kämpfen. Letzteres tritt aber eher auf der Switch auf. Die Spielbarkeit wird davon zwar nicht beeinträchtigt, nervig ist es aber dennoch. Auditiv erklingt die gelungene Musik von Komponist Itō Kenji, die das Geschehen angenehm untermalt. Schade ist, dass es in der europäischen Konsolenversion nur englische Bildschirmtexte und daneben nur eine englische Synchronisation gibt. Auf dem PC sind auch japanische Texte und Stimmen wählbar. Somit bleibt auch SaGa: Emerald Beyond der leicht stiefmütterliche Umgang von Square Enix nicht gänzlich erspart.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und der Nintendo-Switch-Fassung): Mit der SaGa-Reihe habe ich immer wieder meinen Spaß. Es ist schön, dass es auch von namhaften Herstellern noch Spiele gibt, die sich vom Einheitsbrei abheben. SaGa: Emerald Beyond stellt dabei keine Ausnahme dar, setzt das Rollenspiel doch auf illustre Geschichten und knallharte Kämpfe, die ich so seit den Ursprüngen auf dem Game Boy kenne und genieße. Serienfans können, auch wenn die Technik Jahrzehnte hinterherhinkt, definitiv ihren Spaß haben. Allerdings finde ich es schade, dass Square Enix zu wenig Vertrauen in die Marke setzt. Mit etwas mehr Liebe oder zumindest Fingerspitzengefühl könnte der Titel noch so viel besser sein. Wenn bestimmte Mechaniken kaum oder viel zu spät erklärt werden, beeinträchtigt das schon mal die Spielbarkeit und Zugänglichkeit. Neulinge könnten davon frustriert werden, wenn sie nicht genügend Geduld mitbringen. Auf diese Art und Weise bleibt SaGa: Emerald Beyond ein Nischentitel, der es 2024 nicht mehr sein müsste. Mit einem höheren Budget könnte die Reihe nicht nur besser sein als sie ist, sondern auch deutlich mehr Fans und Käufer für sich gewinnen. Wer ein etwas anderes Rollenspiel erleben will, kommt um den Titel nicht herum. Wer es klassischer mag oder einfache Kost von der Stange möchte, greift besser zu Alternativen.

Review: Venture Kid

Viele Spiele, die an Capcoms Mega-Man-Reihe angelehnt sind, genießen keinen guten Ruf. Mighty No. 9 oder Pixel Devil and the Broken Cartridge sind Extrembeispiele, wie solch eine Umsetzung in den Sand gesetzt wurde. Venture Kid von den norwegischen Entwicklern Per Aasland und Even Rusten macht da schon vieles, wenn auch nicht alles besser als Konkurrenz.

In Venture Kid schlüpfen wir in die Rolle des titelgebenden Venture Kids Andy. Dieser untersucht mit seiner Freundin einen Haufen mysteriöser Kugeln, bis auf einmal der durchtriebene Dr. Teklov auftaucht, die Kugeln stiehlt und dabei auch noch Andys Freundin verletzt. Das kann unser Held natürlich nicht auf sich sitzen lassen und nimmt die Verfolgung auf. Seine Reise führt ihn unter anderem durch einen Wald, eine Stadt, eine Mine und eine Fabrik, bis am Ende der Reise Teklovs Festung angegriffen werden darf. Sonderlich tiefgründig ist die Geschichte von Venture Kid sicherlich nicht. Zur Verteidigung des Spiels sollte aber gesagt werden, dass auch die Ableger der Mega-Man-Reihe mit ihren austauschbaren Handlungsbögen keinen Blumentopf gewinnen. Beide Franchises haben jedoch gemein, dass die Story absolut ausreichend ist, um in das Gameplay einzuleiten und sowohl den Charakteren als auch uns eine Motivation zu geben, Gegenspieler Teklov aufzuhalten. Dabei gibt es insgesamt neun Levels, die wir in Venture Kid durchforsten dürfen. Damit nimmt es einen ähnlichen Umfang ein, wie viele Mega-Man-Episoden. Auch in weiteren Belangen orientiert sich das Spiel an seinem großen Vorbild, was nicht nur am grundlegenden Gameplay, sondern auch am allgemeinen Aufbau der Spielwelt zu bemerken und teilweise auch zu beanstanden ist.

Begrenzter Abenteuerdrang

Bevor wir uns ins Geschehen in den stets aus der zweidimensionalen Seitenansicht dargestellten Levels stürzen können, müssen wir uns in Venture Kid zwischen der klassischen Spielweise und dem Abenteuermodus entscheiden. Während im klassischen Modus alle Levels erst in einer vordefinierten Reihenfolge nach Abschluss des jeweils vorherigen Spielabschnitts freigeschaltet werden, haben wir im Abenteuermodus sofortigen Zugriff auf die ersten acht Levels. Letzterer Einstieg ins Spiel versucht ein ähnliches Gefühl wie die Mega-Man-Reihe zu suggerieren, scheitert aber an den viel zu schnell durchschaubaren Bossgegnern, zumal es nicht einmal Waffen gibt, die gegen diese ganz besonders effektiv sind. Nach Abschluss eines Levels erhalten wir von einem befreundeten Nicht-Spieler-Charakter zwar stets Waffen und weitere Objekte, die neue Fähigkeiten wie einen Doppelsprung oder Schutz vor den mit Zacken übersäten Gruben bieten, doch richten sich diese Technologien meist nur an die eigentliche Level-Architektur. In dieser Disziplin liegt auch schon der Hund begraben, denn im klassischen Modus fällt auf, dass nachfolgende Levels sich stets am frisch erhaltenen Utensil orientieren. Da es auch in diesem Modus möglich ist, beendete Levels mit Ausnahme des Bosskampfes zu wiederholen, hätte der Spielabschnittsaufbau wesentlich vielfältiger sein dürfen.

Teilweise gelungenes Leveldesign

Nicht selten ertappen wir uns dabei, dass wir ein abgeschlossenes Level hinter uns lassen und nicht noch einmal spielen wollen. Vor allem wenn wir – meistens auf Anhieb – den versteckten Schatz in einem Spielabschnitt finden, haken wir die letzten fünf bis zehn Minuten auch schon ab. Viel länger dauern die Levels, zumindest auf der normalen Schwierigkeitsstufe, nicht. Wo Mega Man regelmäßig zur Verzweiflung treibt und uns jederzeit anspornt, besser zu werden, versucht Venture Kid hingegen mit einem humanen Schwierigkeitsgrad anzusprechen. Sind einem vor allem die ersten und wirklich knüppelharten Serienteile von Capcoms 1987 begründeter Videospielmarke womöglich zu schwierig, könnte Venture Kid gerade aus diesem Grund eine interessante Alternative sein, zumal sich der Schwierigkeitsgrad zu Beginn auch verringern oder erhöhen lässt. Obwohl die Levels recht überschaubar sind und erst im letzten Spieldrittel auch leicht alternative Routen zum Bossgegner ermöglichen, können die Abschnitte in ihrem Design durchaus punkten. Der Sprung von einer Plattform zur nächsten über einen mit Lava gefüllten Abgrund oder sich unaufhaltsam bewegende Zahnräder sind ebenso gut positioniert wie Collectibles wie 1-ups, Kugeln oder Waffenenergie. Selbst die Feinde, die sich meist an bekannten Tierarten orientieren, befinden sich stets am rechten Fleck.

Technisch ansprechende 8-Bit-Interpretation

Wer tatsächlich auf der Suche nach einer Herausforderung ist, sollte sich eher dem dritten Modus im Bunde widmen. Hierbei handelt es sich um den Überlebenskampf, in dem zufällig generierte und vor allem kurze Abschnitte so lange hintereinander abgeschlossen werden, bis Andy nach einem einzigen Versuch den Heldentod stirbt. Designtechnisch können diese Levels bei Weitem nicht mit dem eigentlichen Abenteuer mithalten, die schiere Willkürlichkeit der Struktur macht die Hüpferei und Ballerei aber gerade deshalb besonders unterhaltsam. Zu guter Letzt gibt es noch einen vierten, freischaltbaren Modus, in dem wir nach und nach sämtliche Bossgegner des Spiels eliminieren müssen. Auch hier zeigt der von FDG Entertainment veröffentlichte Action-Titel, dass er abseits des weitgehend eher leichten Abenteuers mit ein paar Raffinessen aufwarten kann. Das ganze Spektakel ist zudem in ein wunderschönes 8-Bit-Gewand gehüllt, das sich selbst vor Mega Man 9 oder Mega Man 10 nicht verstecken braucht. Hinzu kommt von Matt Creamer stammende Chiptune-Musik, die das Geschehen angenehm unterlegt. Leider fehlen uns hier Ohrwürmer, die für 8-Bit-Spiele fast schon obligatorisch sind. Die Steuerung funktioniert sowohl im stationären Switch-Betrieb als auch im Handheld-Modus tadellos, sodass sich ein jeder Fan klassischer 8-Bit-Action sofort austoben kann. Toll!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-Fassung): Als großer Fan der Mega-Man-Reihe nehme ich die Wartezeit bis zum nächsten vollwertigen Serienableger gerne mit Interpretationen des blauen Bombers in Kauf. Leider zeigen Spiele wie Mighty No. 9 oder Pixel Devil and the Broken Cartridge, dass es anscheinend zu schwierig ist, die Action-Videospielreihe vernünftig zu interpretieren. Venture Kid macht zwar nicht alles richtig, spiegelt an vielen Stellen aber trotzdem den Geist der Vorlage wider. So ist das Leveldesign mit der Positionierung sämtlicher Elemente durchaus gut gelungen, auch wenn die Spielabschnitte nur wenig Raum zum Erkunden lassen und durchaus abwechslungsreicher hätten ausfallen dürfen, was aber wohl an der meiner Meinung nach unsinnigen Aufteilung in den klassischen und in den Abenteuermodus liegt. Ebenso ist der Schwierigkeitsgrad auf der normalen Stufe noch ein wenig zu sanft. Mit den zusätzlichen Spielmodi werden jedoch auch Profis längerfristig unterhalten. Wer die Mega-Man-Reihe mag und dringend Nachschub braucht, darf bei Venture Kid sehr gerne einen Blick riskieren. Alle anderen sollten zumindest Spaß an Retro-Action im 8-Bit-Gewand haben, denn mit Optik und Akustik schafft es Venture Kid auch so zu verzaubern.

 

Review: Minit

Ungewöhnliche Spielideen verleihen vielen Spielen ihre Eigenständigkeit. Was in der Theorie gut oder gar genial klingt, kann in der Praxis andere Züge annehmen. Minit kann mit seinem Konzept einerseits überzeugen, andererseits aber auch ganz schön zur Weißglut treiben.

In Minit schlüpfen wir in die Haut eines nicht näher definierten Schnabeltiers in einer Welt, die nur von Tieren bewohnt wird. Viel kann der Protagonist mit seinen Fähigkeiten zumindest zu Beginn des Spiels noch nicht anfangen. Sobald wir am Strand jedoch erst einmal das angespülte Schwert aufheben, ändert sich für das Schnabeltier das ganze Leben. Was wie der Auftakt zur epischen Weltenrettung klingt, entpuppt sich kurz darauf als hinterlistiger Fluch. Das Schnabeltier hat nur noch sechzig Sekunden zu leben – und genau die Zeit bleibt uns, um das Spiel durchzuspielen. Wie im Film Und täglich grüßt das Murmeltier erwacht die Spielfigur nach jedem einzelnen Ableben allerdings wieder in ihrem trauten Heim, nur um im nächsten Moment überrascht festzustellen, dass die sechzig Sekunden immer und immer wieder gnadenlos herunterticken. Diese Zeitspanne sollten wir jedes Mal ohne Verschnaufpause nutzen, um in der zweidimensionalen Spielwelt aus der leicht versetzten Vogelperspektive das Schnabeltier zu unterschiedlichen Orten wie einer Wüste oder einem Leuchtturm zu lenken, neue Fähigkeiten zu erlernen und damit zuvor unzugängliche Plätze aufzuschließen. So können wir mit dem Schwert Gras mähen und gefräßige Krabben töten, wofür wir in einem Restaurant einen Kaffee als Belohnung erhalten. Mit genügend Koffein intus ist es uns danach möglich, schwere Kisten zu verschieben, womit wir anderswo eine Taschenlampe für dunkle Höhlen finden.

Mühseliges Spielkonzept

Zwar erinnert diese Rätselmechanik ein wenig an die beiden Fairune-Ableger, doch in Minit rücken die Kämpfe gegen Monster stark in den Hintergrund. Die wie in den Game-Boy- und Game-Boy-Color-Ablegern der The-Legend-of-Zelda-Reihe in einzelne Bildschirme aufgeteilte Spielwelt will in erster Linie erkundet werden. Bei den ersten Gehversuchen ist es kaum möglich, trotz minimalistischer schwarzweißer Pixel-Grafik mit einstellbaren Kontrastwerten auf Anhieb eine Lösung für das nächste Problem zu finden. Nach und nach setzt sich die Welt jedoch plausibel zusammen, sodass gezielt nach dem nächsten Puzzle-Teil gesucht werden kann. Grundsätzlich macht diese Rätselmechanik nach dem Schlüssel-Schloss-Prinzip eine Menge Spaß, da sie motiviert, die Welt gründlich abzusuchen und verstehen zu lernen. In vielen Fällen verstecken sich hinter unscheinbaren Dingen auch Geheimnisse – und nur wer sich die Zeit nimmt, ein Gebiet genauestens unter die Lupe zu nehmen, freut sich über zusätzliche Extras wie eine verlängerte Energieleiste. Diesem tollen Konzept steht der zwiespältige Timer in der oberen linken Ecke gegenüber: Kaum haben wir den nächsten Schritt in einen frischen Bereich gesetzt, müssen wir das neue Gebiet erst einmal verinnerlichen. Viel zu häufig reicht die Zeit nicht aus, um das Areal zu erkunden, sodass nach dem Tod des Schnabeltiers ein maximal sechzig Sekunden langer Laufweg zur Fortsetzung ansteht. Sehr mühselig!

Wir haben doch keine Zeit!

Minit ist ein Spiel, das es definitiv nicht jedem recht machen kann. Entweder gefällt einem das interessante Spielkonzept oder eben nicht. Trotz späterer Abkürzungen, einem Selbstmordknopf oder neuer Rücksetzpunkte können diese Laufwege gemütliche Spieler erheblich nerven oder gar frustrieren, da sie aus der Atmosphäre reißen. Profis und Speedrunner finden in Minit hingegen ihren persönlichen goldenen Gral, da jeder falsche Schritt bis zu einer ganzen Minute wertvolle Zeit kosten kann. Hinzu kommt, dass in der Theorie durch das ständige Zurücksetzen zum letzten Kontrollpunkt auch andere Wege ausprobiert und neue Geheimnisse entschlüsselt werden können. Wer sich jedoch einmal an einer Stelle verbissen hat, wird in der Praxis wohl kaum einen anderen Weg zum Ziel einschlagen wollen, was mitunter zum verzweifelten Absuchen der Spielwelt führen kann. An einer Stelle müssen zum Beispiel mehrere verschollene Hotelgäste eingesammelt werden – einen dieser Gäste konnten wir bei unserem ersten Spieldurchgang eine Viertelstunde lang nicht finden, da der Nicht-Spieler-Charakter nur in den letzten zehn Sekunden des Schnabeltierlebens aus dem Versteck kommt! So etwas verrät Minit zwar leider nicht, doch spielen Zufälle glücklicherweise nur eine untergeordnete Rolle. Wer sich mit dem diskussionswürdigen Zeitschleifenprinzip anfreundet, wird mit Minit dank freischaltbarer Inhalte und angenehmen Soundtrack sehr viel Spaß haben. Alle anderen sollten sich lieber nach besseren Vertretern des Action-Adventure-Genres umschauen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Minit erzählt eine so spartanische Handlung, dass diese wie eine Schablone auf den ebenfalls minimalistischen Grafikstil übertragen werden kann. Besonders viel Spaß macht die Rätselmechanik des Titels, die untrennbar mit der Spielwelt verbunden ist. Mit neuen Items lassen sich neue Wege erschließen und das motiviert zunehmend, da die Welt von Minit nach und nach verständlicher erscheint. Die Krux an diesem Konzept ist jedoch, dass für das Erkunden oder zumindest das Watscheln von einem Kontrollpunkt zum nächsten maximal sechzig Sekunden zur Verfügung stehen, da das Schnabeltier sonst immer und immer wieder dem tödlichen Fluch zum Opfer fällt. Oft reicht die Zeit nicht aus, um den nächsten Schritt zur Rätsellösung zu gehen oder sich mit einer frischen Umgebung wie einer angeblich endlosen Wüste vertraut zu machen. Dadurch wird Minit zwar nicht unspielbar, Frustresistenz sollte aber unbedingt mitgebracht werden, um das letzte Fünkchen Spielspaß aus dem Action-Adventure in Retro-Optik zu holen.

Review: Wonder Boy Returns Remix

Wer heutzutage an den Begriff „Wonder Boy“ denkt, dem kommt wohl eher das Franchise in den Sinn, wie es sich ab dem zweiten Serienteil entwickelt hat. Bei Wonder Boy Returns Remix handelt es sich allerdings um ein originalgetreues Remake des Arcade-Seriendebüts aus dem Jahr 1986.

In Wonder Boy Returns Remix wird nicht lange gefackelt. Eine Geschichte suchen wir zunächst vergebens und werden stattdessen direkt ins Geschehen geworfen. Im auf ein bis drei Stunden ausgelegten Jump ’n’ Run schlüpfen wir in die Rolle von Höhlenmensch Tomtom, der auf der Suche nach seiner entschwundenen Tanya ist. An welchen Ort es Tanya womöglich verschlagen hat, erfahren wir nur, wenn wir das Spiel im einfachsten Modus durchspielen. Starten wir hingegen direkt auf dem mittleren oder gar höchsten der drei Schwierigkeitsgrade, werden wir nicht in das ominöse Geheimnis eingeweiht. Das ist eine äußerst fragwürdige Entscheidung seitens der Entwickler, denn der unterste Schwierigkeitsgrad wird einen Großteil der Spieler sofort abschrecken. Hier spielen wir mit Tanya zwar die gesuchte Person aus der Handlung, doch zum einen spielt sich Tanya identisch wie Tomtom und zum anderen ist sie durchweg unverwundbar, weshalb wir nur darauf aufpassen müssen, dass sie in keinen Abgrund hüpft. Der Anspruch ist also eher gering, weshalb die Schwierigkeitsstufe tatsächlich nur zum Verinnerlichen der Levels gedacht ist. Bereits auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad ist Wonder Boy Returns Remix jedoch zum Teil eine so knifflige Angelegenheit, dass wir uns ernsthaft fragen, warum es nicht noch mehr Abstufungen in der Wahl der Schwierigkeit gibt.

Probieren geht über Studieren

Auf der mittleren Schwierigkeitsstufe stehen uns pro Level fünf Versuche zur Verfügung. Sind diese aufgebraucht, werden wir zur Level-Auswahl zurückgeworfen und müssen es noch einmal probieren. Entscheiden wir uns hingegen direkt für die höchste Schwierigkeitsstufe, hat Tomtom für das gesamte Spiel lediglich zehn Leben, was bei den ersten Gehversuchen in Wonder Boy Returns Remix nach einer unmöglichen Aufgabe klingt – und für viele Spieler vermutlich auch bleiben wird. Gepflastert sind die zweidimensionalen Levels allesamt mit zahlreichen Fallen wie Lagerfeuern, Steinen oder Abgründen. Jedes Hindernis wirkt sich unterschiedlich auf uns aus: Während wir beim Sturz in einen Abgrund sofort einen Versuch verlieren, rutschen wir beim Kontakt mit einem Felsen lediglich aus und verlieren ein wenig von unserer kontinuierlich sinkenden Lebensenergie. Aus keinem anderen Grund sollten wir auch schleunigst jedes Obst und jede Süßigkeit aufnehmen, die vor und hinter uns aufpoppt. Hinzu kommen Gegner, die auf uns zu laufen, uns verfolgen, aus dem Wasser springen oder aus der Luft angreifen. Bei jedem Feindkontakt verlieren wir ebenfalls ein Leben, weshalb wir sie frühzeitig mit Steinhämmern zum Bekämpfen bewerfen sollten. In der Remix-Variante kann der Angriff bei gedrücktem Aktionsknopf auch aufgeladen werden, um einerseits mehr Schaden anzurichten und andererseits auch Gefahren wie Felsen aus dem Weg zu räumen.

Originalgetreue Umsetzung mit neuem Anstrich

Hin und wieder liegen auch Eier auf dem Weg herum, die bei Zerbrechen Überraschungen für uns parat halten. Unter anderem erlangen wir so kurzfristig Unverwundbarkeit oder sogar ein Skateboard, mit dem wir zwar an Tempo gewinnen, es aber nicht völlig abbremsen können. In genau solchen Momenten könnten wir das Spiel wahrhaftig verfluchen, denn die Steuerung ist dann und wann dermaßen schwammig, dass wir in einen Abgrund rasen, obwohl wir schwören könnten, von der Kante der Plattform abgesprungen zu sein. Besonders auf dem höchsten der drei Schwierigkeitsgrade ist das ein absolutes Ärgernis. Ebenfalls ärgerlich ist das hohe Maß an sich wiederholenden Level-Bausteinen, denn je mehr Zeit wir in Wonder Boy Returns Remix verbringen, desto eher haben wir das Gefühl, ein Areal schon mal gesehen zu haben. Die am Ende jeder Welt erfolgte Wiederverwertung des Bossgegners nervt auf Dauer ebenso, die Entwickler haben dem anfänglichen Zyklopen schlicht immer und immer wieder eine andere Maske aufgesetzt. Immerhin ist das ebenso originalgetreu wie die teilweise ganz schön nervige Musikuntermalung, die mit wenigen Klängen auskommt. Wenigstens wurden bei der Grafik keine Kosten und Mühen gescheut, alle Umgebungen und Charaktermodelle erstrahlen in einem prächtigen Comic-Look, der trotz des abwechslungsarmen Gameplays bezaubert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Grundsätzlich bin ich Arcade-Titeln niemals abgeneigt und spiele die meisten davon auch sehr gerne zwischendurch, um einfach mal abschalten zu können. Wonder Boy Returns Remix entpuppt sich leider als Spiel, bei dem ich im besten Fall alle zwei Minuten den Fernseher anschreien muss. Theoretisch funktioniert das Gameplay im Kern wirklich gut und das verhältnismäßig hohe Spieltempo gibt mir eigentlich auch genug Motivation, mich immer weiter durch die zweidimensionalen Levels zu kämpfen, mir mit Obst den Wanst vollzuschlagen und zu versuchen, das Ende des Spielabschnitts zu erreichen. In der Praxis scheint dieses Unterfangen allerdings zum Scheitern verurteilt, denn relativ schnell fallen repetitive Level-Bausteine, der ständig wiederverwertete Bossgegner und die gerne mal schwammige Steuerung bei einer stellenweise dermaßen nervigen Musik so negativ auf, dass mir der restliche Funken Spielspaß vergeht. Wer in den 1980er-Jahren mit dem Titel aufgewachsen ist oder ihn in einer portierten Form kennen oder vielleicht sogar lieben gelernt hat, wird über die Defizite sicherlich hinwegsehen können. Alle anderen sollten sich wohl eher nach spannenderen  Jump-’n’-Run-Alternativen umsehen.

 

Prime Time: One Piece (Filme 1–4, Blu-ray) (Unboxing)

Vor etlichen Jahren haben wir euch die ersten vier Filme der Anime-Serie One Piece in Verbindung mit den Serienboxen bereits in Unboxing-Videos gezeigt. In unserem heutigen Video soll es jedoch um die Blu-ray-Ausgabe gehen, die tatsächlich erst 2022 hierzulande erschienen ist. Viel Vergnügen!

Review: Mercenaries Wings: The False Phoenix

Strategie-Rollenspieler wurden in den letzten Jahren mit einigen fantastischen Spielen verwöhnt. Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, Stella Glow oder Mercenaries Saga Chronicles sind nur drei dieser Titel, die Fans des Genres im Gedächtnis bleiben. Letzterer Titel wird mit Mercenaries Wings: The False Phoenix fortgesetzt – im Guten wie im Schlechten.

Als das Entwicklerstudio Rideon Japan im März 2010 den Serienerstling Mercenaries Saga für Mobiltelefone veröffentlicht hat, rechneten vor allem Strategie-Rollenspiel-Fans außerhalb Japans wohl kaum damit, dass in den darauffolgenden Jahren noch ein paar weitere Episoden des Franchises folgen sollten. Obwohl der erste Teil niemals für Nintendos 3DS umgesetzt wurde, portierte Rideon Japan den zweiten und dritten Teil schnell für den kompakten Handheld. Anfang 2018 folgte gar eine Gesamtausgabe der einstigen Trilogie für die Hybridkonsole Switch. Mercenaries Wings: The False Phoenix stellt mit dem leicht abgewandelten Titel klar, dass es sich hierbei nicht um eine Fortsetzung der bisherigen Geschichte, sondern um eine gänzlich neue Storyline mit frischen Gesichtern und einem noch unbekannten Schauplatz handelt. Zu Beginn der auf dutzende Stunden verschlingenden Handlung schlüpfen wir in die Haut der drei Söldner Cecil, Francis und Jeremy. Unser Auftraggeber ist König Harold, der auf Basis einer uralten Legende, in der ein Phönix das Königreich Dryden in ein goldenes Zeitalter führte, den Konflikt mit anderen Nationen sucht. Hinterfragt wird diese Absicht erst einmal nicht, schließlich honoriert der Monarch abgeschlossene Aufträge mit barer Münze, die die Söldner nur zu gerne annehmen und ausgeben. Unterwegs treffen wir immer wieder auf neue Charaktere, die sich unserem kleinen, aber doch feinen Söldnertrupp anschließen.

Anspruchsvolle Taktik im bekannten Korsett

Genre-Kenner wissen, dass das Mercenaries-Franchise seine Geschichte nicht ganz so gut wie etwa die Fire-Emblem-Reihe erzählt. Davon sollten sich Interessierte aber nicht abschrecken lassen, denn obwohl die eher schlichten Dialoge und die mittelmäßige Handlung allerlei Klischees erfüllen, macht es dennoch Spaß, mit den Charakteren das Abenteuer zu erleben. Unterwegs stachelt sich die Truppe untereinander immer mal wieder an, rauft sich in den Kämpfen aber stets zusammen. Für ein Strategie-Rollenspiel ist ohnehin die taktische Tiefe in den Schlachten am wichtigsten und hier kann das Spiel mit seinen drei Vorgängern definitiv mithalten. Schließlich funktioniert das Kampfsystem im Großen und Ganzen so wie zuvor: Zu Beginn einer Schlacht entscheiden wir uns dafür, welche Helden an der Schlacht teilnehmen sollen und positionieren sie daraufhin an vordefinierten Stellen. Anschließend ziehen wir zunächst unsere Figuren übers Feld, bevor der Computergegner seine Truppen befehligt. Wie gehabt stehen Waffen, Zaubersprüche und Items zur Verfügung, die wir zum Angriff und zur Verteidigung einsetzen können. Wichtig beim Kampf gegen fremde Soldaten, mutierte Waldbewohner und Co entscheidet auch die Blickrichtung und die Position der Recken auf dem Schlachtfeld. Wer dem Gegner den Rücken zukehrt, kassiert bei dessen Angriff Mali – und wer von einer Anhöhe aus attackiert, wird mit Boni belohnt, was durchweg motivierend ist.

Altbackene Technik mit Nostalgiefaktor

Wer schnell genügend Gegner besiegt oder Verbündete heilt, wird mit reichlich Erfahrungs- und Fähigkeitspunkten belohnt, mit denen Attribute automatisch und Techniken der Figuren manuell verbessert werden können. Im Verlauf des Spiels dürfen alle Charaktere zudem weitere Berufe erlernen, um noch mächtigere Angriffe zu starten oder Zaubersprüche zu entfesseln. Neu ist im vierten Serienteil die Wahl des Anführers. Zu Beginn einer jeden Schlacht dürfen wir diesen frei wählen, um zum Beispiel die maximale Lebens- oder Magiepunkte-Anzahl zu erhöhen. Das ist nett und erhöht die Abwechslung ein wenig. In optischer und technischer Hinsicht orientiert sich das Spiel an älteren Ablegern des Genres, allen voran am Klassiker Final Fantasy Tactics. So gut wie alle Grafiken, mit Ausnahme der Textboxen und verschiedenen Artworks, orientieren sich an der 16-Bit-Zeit und sorgen für nostalgische Gefühle. Schade ist hierbei allerdings, dass der Bildschirmausschnitt insbesondere im TV-Modus viel zu groß und nahezu alle Elemente viel zu klein sein. Es ist nicht möglich die Kamera zu drehen oder ins Geschehen hineinzuzoomen. Im Handheld-Modus ist das alles aber nur halb so schlimm, hier nervt allerhöchstens die sehr oft repetitive Musik. Wer die Vorgänger mit ihren Schwächen schon mochte, wird diese The False Phoenix aber verzeihen können, denn unterm Strich ist es immer noch ein forderndes Strategie-Rollenspiel mit reichlich Anspruch.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Vor einiger Zeit bin ich auf den dritten Teil der Mercenaries-Reihe gestoßen und hatte an diesem meine wahre Freude, da sich das Spiel klar an bekannten Klassikern wie Final Fantasy Tactics und Co orientiert und genau diese Stimmung versucht einzufangen. Dies gelingt auch Mercenaries Wings: The False Phoenix weitgehend. Zwar mögen die Figuren und die Story keine Paradebeispiele sein, inhaltlich macht der Titel mit seinen anspruchsvollen Taktik-Elementen jedoch vieles richtig. Stets muss ich darauf achten, wo ich meine Charaktere positioniere, welche Feinde ich zuerst ausschalte und vor allem mit welchen Spezialtechniken ich meinen Trupp ausstatte. Über die altbackene Technik sehe ich gerne hinweg, da die Entwickler hier die Kontinuität zu den Vorgängern suchen. Allerdings hätte ich mir gewünscht, dass ich die Kamera drehen oder zumindest ins Geschehen hineinzoomen kann. Vor allem im TV-Modus ist nicht immer ersichtlich, welche Figur sich wo auf dem Schlachtfeld befindet. Mercenaries Wings: The False Phoenix ist und bleibt dennoch ein guter Vertreter des Genres, dessen Qualitäten sich zwar unter der tristen Oberfläche befinden, sich aber keinesfalls vor der starken Konkurrenz verstecken müssen.

Review: Blaster Master Zero II

Im Jahr 2017 erstellte das Entwicklerstudio Inti Creates mit Blaster Master Zero ein Remake von Blaster Master für Switch und 3DS. Obwohl 1993 ein Blaster Master 2 veröffentlicht wurde, handelt es sich bei Blaster Master Zero II hingegen um ein völlig eigenständiges Spiel.

Blaster Master Zero II knüpft handlungstechnisch an das Ende des Vorgängers an. Der Overlord ist besiegt und Frieden ist in der wundersamen Spielwelt eingekehrt. Allerdings wurde der Sophia III, Jason Frudnicks bis an die Zähne bewaffneter Panzer, beim Kampf beschädigt und das Androidenmädchen Eve von einer unbekannten Krankheit befallen. Um ein Heilmittel für seine Freundin zu finden, hat er den Panzer in wenigen Monaten stark aufgerüstet. Mit dem fortan als Gaia-Sophia bezeichneten Vehikel ist es den beiden möglich, den Weltraum zu erforschen und zu weit entfernten Sternen zu reisen. Beim Eintritt in die Atmosphäre ihres ersten Reiseziels geht jedoch die Flugfähigkeit verloren und muss zunächst nachgerüstet werden. So erkunden wir aus der zweidimensionalen Seitenansicht verschiedene Planeten, immer auf der Suche nach neuen Bauteilen für den Gaia-Sophia. In dieser Disziplin ähnelt das Spiel wie sein Vorgänger stark der Metroid-Reihe, denn mit jeder neuen Verbesserung können auch weitere Spielabschnitte erschlossen werden. Manchmal ist es jedoch notwendig, das Cockpit zu verlassen und per pedes den Planeten abzusuchen, doch Obacht: Während wir im Panzer vor den teils ganz schön mickrigen Feinden gut geschützt sind, stellen sie als verhältnismäßig kleiner Mensch eine entsprechend große Bedrohung dar, die es unbedingt zu vermeiden gilt.

Perspektivenwechsel

Ebenfalls tödlich können Sprünge von zu hohen Plattformen enden. Nur wenn wir mit Jason jedoch zu Fuß unterwegs sind, können wir auch die kreuz und quer verteilten Durchgänge betreten, die zu separaten Bereichen der Planeten führen. Diese Spielabschnitte sind der The-Legend-of-Zelda-Reihe nicht unähnlich, denn hier verlagert sich die Ansicht in die leicht versetzte Vogelperspektive. Mit Schusswaffen nehmen wir hier die wesentlich angenehmeren, aber immer noch starken Gegner aufs Korn. Unter zerstörten Felsen finden wir Lebensenergie oder erhöhen unsere Waffenenergie, wodurch manuell andere Waffentypen aktiviert werden können. Haben wir also keine Lust, ständig mit einer kleinen Laser-Pistole unsere Feinde zu malträtieren, können wir auch großflächige Attacken mit einem ganzen Kugelhagel starten. Diese Spezialfähigkeiten sind allerdings stark begrenzt und hängen von der Waffenenergie ab. Mit unterschiedlichen Angriffsmöglichkeiten bleibt die Ballerei stets abwechslungsreich und lädt besonders bei den übertrieben starken Bossgegnern zum Experimentieren ein. Bis wir diese herausfordern können, muss in manchen Arealen zunächst der Weg geebnet werden. Etwa indem schwebende Plattformen über mit Stacheln ausgestattete Gruben zum Überqueren auf den Boden geholt oder mehrere Schlüssel zum Öffnen von Türen gesammelt werden müssen.

Über den Weltraum verteilte Spielwelt

Grundsätzlich spielt sich Blaster Master Zero II weitgehend wie der Vorgänger, sodass dessen Kenner abseits der netten Handlung kaum etwas Neues erleben. Entwicklerstudio Inti Creates hat jedoch an der Struktur der Spielwelt gewerkelt, denn anstatt ein großes und zusammenhängendes Areal zu erkunden, das in mehrere Abschnitte gegliedert ist, erforschen wir jetzt mehrere voneinander unabhängige Planeten. Zwar führt die Reise hin und wieder zu bereits besuchten Orten, das ist jedoch die Ausnahme. Interessanter ist da schon das Einsammeln von Karten, die uns die Koordinaten meist kleiner Planeten verraten, die dann rein optional zum Verbessern unserer Fähigkeiten aufgesucht werden können. Auf der einen Seite führt das dazu, dass nerviges Backtracking für kleine Upgrades entfällt, auf der anderen Seite geht jedoch ein wenig das angenehm klaustrophobische Gefühl der in sich geschlossenen Spielwelt wie beispielsweise auch bei Metroid Prime 3: Corruption flöten. Unter technischen Gesichtspunkten ähnelt das Spiel seinem Vorgänger sehr, sodass die schöne 8-Bit-Optik mit einem eher austauschbar wirkenden Soundtrack halbwegs begeistern kann. Wer kein Problem damit hat, dass der Schwierigkeitsgrad von einem Moment auf den anderen erheblich ansteigen kann, wird mit Blaster Master Zero II wie schon beim vorherigen Serienteil sehr viel Spaß haben – und wer diesen verpasst hat, sollte ihn alleine aufgrund weniger Story-Lücken unbedingt nachholen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Blaster Master Zero II ähnelt seinem Vorgänger weitgehend. Nach wie vor handelt es sich daher beim Spiel um eine grundsolide Mischung des Gameplays der Nintendo-Klassiker Metroid und The Legend of Zelda samt der Übernahme markanter Kameraperspektiven. Die in mehrere voneinander unabhängige Sektoren eingeteilte Spielwelt zu erkunden, neue Ausrüstungsgegenstände einzusammeln und damit mehr und mehr die verschiedenen Planeten erforschen zu können, ist eine wirklich schöne Angelegenheit. Ärgerlich ist da nur, dass die Bossgegner zum Teil unverschämt stark sind und den sonst flotten und flüssigen Spielfortschritt behindern. Schade ist auch, dass die Story-Zusammenfassung am Anfang des Spiels absolut rudimentär ist und Nichtkenner des Vorgängers ein wenig Zeit brauchen, die Zusammenhänge zu verstehen. Unterm Strich ist auch Blaster Master Zero II ein gutes Spiel geworden, das seinem Vorgänger in Nichts nachsteht, aber auch kaum etwas besser macht. Wer diesen nicht gespielt hat, sollte ihn vielleicht deshalb vorher erst einmal nachholen.

 

Review: Mable and the Wood

Kaum ein Monat vergeht, in dem kein Spiel nach dem Metroid-Prinzip veröffentlicht wird. So auch bei Mable and the Wood, das ähnlich wie zuletzt Blasphemous ein wenig an Dark Souls und Co erinnern möchte – hier aber mit teilweise bockschweren Geschicklichkeitsanlagen.

In Mable and the Wood übernehmen wir die Rolle des titelgebenden Mädchens Mable, die mitten im Wald von den Anhängern eines mysteriösen Kults beschworen wird. Die Prophezeiung besagt, dass Mable die bösen Bestien vernichtet, ihre Gestalt annimmt und das Land vor dem drohenden Untergang rettet. Kaum sind wir unsere ersten Schritte gegangen, bemerken wir auch schon die Struktur der Spielwelt, die an Metroid erinnern will, aber niemals dessen ausgefuchste Komplexität erreicht. Soll heißen, dass die aus der zweidimensionalen Seitenansicht eingefangene Level-Architektur nur hier und da Wege offenbart, die wir aufgrund fehlender Fähigkeiten noch nicht bestreiten können. Also laufen, hüpfen und erkunden wir zunächst die uns zugänglichen Gebiete wie Wälder, Katakomben oder schneebedeckte Berge, die uns häufig schnurstracks zum nächsten Bossgegner führen. Unterwegs dorthin bekämpfen wir kleinere Monster, sammeln die als Spielwährung geltenden Kristalle und meistern äußerst knifflige Geschicklichkeitspassagen. Stehen wir dann endlich vor dem Bossgegner, müssen wir dessen Bewegungsmuster ähnlich wie in Mega Man durchschauen und im richtigen Moment seinen Angriffen ausweichen und zurückschlagen. Sobald wir eine der großen Bestien erledigt haben, erlernen wir mit Mable daraufhin automatisch dessen besondere Fähigkeit.

Mit Hängen und Würgen durch den Wald

Besiegen wir beispielsweise die große Spinne im Wald, können wir Spinnfäden auf Monster schießen oder uns an die Decke hochziehen. Mit der Fähigkeit des Steinriesen können wir wiederum brüchige Blöcke einschlagen. Ein wenig kommt uns diese Maskerade wie in Monster Boy and the cursed Kingdom vor, ist aber keinesfalls so charmant inszeniert. Brauchen wir die Fähigkeit gerade nicht, nimmt Mable ihre menschliche Form an, in der sie nur das für sie viel zu große Schwert hinter sich herzieht. Entsprechend fällt auch die Steuerung unangenehm auf. Wollen wir beispielsweise springen, aktivieren wir lediglich temporär die Fähigkeit der Fee, bis unsere Magie aufgebraucht ist. Sobald wir wieder Boden unter den Füßen haben, wird unser magischer Vorrat aber unverzüglich aufgefrischt. Wollen wir beim Sprung eine andere Fähigkeit verwenden, müssen wir diese zunächst über das Fähigkeitsrad auswählen, solange unsere Zauberkapazität noch nicht verbraucht ist. Das ist wirklich umständlich und macht so manche Sprungpassage, insbesondere wenn noch vier oder fünf Fledermäuse auf dem Bildschirm herumflattern, zu einer nervigen Tortur. Da Mable and the Wood in solchen Momenten auch gerne anfängt zu ruckeln, wird dadurch die Spielbarkeit stark beeinträchtigt. Immerhin kann der Soundtrack mit tollen Musikstücken die grafische Retro-Kulisse wunderbar begleiten, was in Anbetracht der defizitären Steuerung ein schwacher Trost sein dürfte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Mable and the Wood möchte am liebsten mit der Spielwelt begeistern, die wie viele andere Spiele auch ans Metroid-Franchise erinnern. Dies gelingt dem Titel meiner Meinung nach aber nur bedingt, da ihm einfach die Komplexität der Vorlage fehlt und zu wenige Stellen tatsächlich ausgefeilt sind. Hauptsächlich geht es darum, dass ich möglichst knifflige Spielpassagen absolviere. Da die Steuerung aber vor allem mit den hinzukommenden Fähigkeiten alles andere als angenehm ausfällt, kommt bei mir schon nach kurzer Spielzeit ein wenig Frust auf, zumal Mable beim Feindkontakt Segas blauen Igel Sonic imitieren will und daraufhin Kristalle verliert. So wunderbar die einzelnen Ideen auch sein mögen, so wenig passen sie für mich zusammen. Da hilft es auch nicht viel, dass der Soundtrack unglaublich angenehm ist. Mable and the Wood kann das Potenzial bei Weitem nicht ausspielen. Hier schlagen nur die beinharten Anhänger des Metroid-Spielprinzips zu, die alle anderen Interpretationen von Nintendos Hausmarke schon kennen.

Review: Princess Peach: Showtime!

Obwohl Peach seit den 1980er-Jahren zum illustren Figurenensemble von Nintendo gehört, war sie als spielbare Protagonistin bis auf Super Princess Peach von 2005 abwesend. Dieser Umstand änderte sich im März 2024 mit ihrem zweiten Abenteuer für die Nintendo Switch.

Was der Adel so treibt, erfährt der einfache Bürger meist nur über die Regenbogenpresse. In Princess Peach: Showtime! sind wir jedoch hautnah mit dabei. Die titelgebende Prinzessin Peach hat die ständigen Entführungen satt und möchte stattdessen einen ruhigen Abend im Funkeltheater verbringen. Kaum ist sie am Ort des Geschehens angelangt, wird das Schauspiel von der hexenartigen Grape und ihrer Sauertruppe unterbrochen. Damit ist der Vorhang aber nicht gefallen, denn für Peach beginnt damit der erste Akt. Zusammen mit Funkelfee Stella macht sie sich ans Werk, das Funkeltheater von der bösen Widersacherin zu befreien. Hierzu muss sie in verschiedenen Theaterstücken zunächst als sie selbst auftreten, dann aber jedes Mal nach kurzer Zeit in eine neue Rolle schlüpfen. Unter anderem reiten wir mit der Prinzessin als Cowgirl durch die Prärie, geben unter Wasser als singende Meerjungfrau ein Konzert oder sind als flotte Kunoichi auf japanischen Häuserdächern unterwegs. Als Köchin backen wir hingegen Kekse und verzieren Kuchen und als Detektivin machen wir Jagd auf Verbrecher, die Exponate aus einem Museum haben mitgehen lassen. Ihr seht schon: Die Aufgaben in Princess Peach: Showtime! sind vielfältig und überraschen über die kurze Einmalspielzeit von etwa sechs bis sieben Stunden immer mal wieder mit recht kreativen Ideen.

Simpler Abwechslungsreichtum

In den meisten Theaterstücken respektive Levels bewegen wir uns auf einer zweidimensionalen Ebene von links nach rechts durchs Bild, können aber immer wieder in die dritte Dimension ausbrechen. Das funktioniert im Grunde gut, doch bei Sprungpassagen macht uns die Perspektive gelegentlich einen Strich durch die Rechnung. Sonderlich stark fällt dies aber nicht ins Gewicht, denn bis auf die verhältnismäßig lang gestreckten Detektivaufgaben spielt sich der Platformer mit Action-Adventure-Anleihen spürbar flott. Das liegt womöglich auch an der simplen Steuerung von Princess Peach: Showtime!, denn während wir die Prinzessin mit dem Analog-Stick durch die Levels bugsieren, benötigen daneben nur einen Aktionsknopf zum Springen und einen weiteren Button für die kontextsensitiven Aufgaben, die auf die unterschiedlichen Kostüme zugeschnitten sind. Das Höchste der Gefühle ist das Gedrückthalten des Aktionsknopfs, um beispielsweise einen Angriff aufzuladen. Dadurch, dass sich die einzelnen Aufgaben dynamisch ans Spielgeschehen anpassen, sehen wir darüber gerne hinweg. Kloppen wir uns als Superheldin in einem Moment noch mit den Sauertruppen, müssen wir im nächsten Augenblick ein Flugobjekt abfangen und auf ein weiteres werfen. Ebenso kann es vorkommen, dass wir nach einem Duell auf dem Rücken eines Pferdes Platz nehmen dürfen.

Platformer für Peach-Fans

Obwohl Princess Peach: Showtime! auf eine hohe Spielgeschwindigkeit setzt, kann gerade dieser Umstand Perfektionisten stören. Verlassen wir den Bildschirm in den nächsten Spielabschnitt, können wir in so gut wie allen Fällen nicht mehr auf den vorherigen Bildschirm zurückkehren. Haben wir also ein Collectible verpasst, müssen wir den ganzen Level wieder von Vorne spielen! Dieses System kennen wir zwar schon von ähnlichen Spielen wie Kirby’s Return to Dreamland Deluxe und Konsorten, doch legt Princess Peach: Showtime! stärkeren Wert auf seichte Story-Sequenzen, die beim wiederholten Angehen der Levels stören. Da nach dem Durchspielen weitere sammelbare Inhalte freigeschaltet werden, empfehlen wir das erneute Angehen der Levels zu vertagen. Visuell ist der Platformer bis auf gelegentliche Ruckeleinlagen ein Genuss, denn Entwicklerstudio Good-Feel setzt auf den typischen wie kunterbunten Nintendo-Charme und verbindet dies mit netten Details. Zum Beispiel hängt das Pferd, auf dem Peach als Cowgirl reitet, marionettenartig an dünnen Drähten. Auditiv reißt der Titel keine Bäume aus, die Musik passt aber stets zum Geschehen. Dennoch kann Princess Peach: Showtime! nicht mit den großen Nintendo-Marken mithalten. Wer allerdings ein Fan der Prinzessin ist, wird nicht enttäuscht und darf beim Platformer bedenkenlos zuschlagen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Mit den im Vorfeld veröffentlichten Trailern hat mir Nintendo ein wenig den Spaß an Princess Peach: Showtime! genommen. So hat der Konzern sämtliche Kostüme und Gameplay-Funktionen in aller Breite präsentiert. Wer die Trailer aber nicht gesehen hat – und da möchte ich ganz klar von abraten diese vor dem Kauf zu schauen –, wird umso mehr Überraschungen erleben. Der Platformer mit seinen Action-Adventure-Anleihen ist abwechslungsreich und mit vielen kreativen Ideen gespickt. Peach kann in zehn verschiedene Kostüme schlüpfen und genau auf diese Kostüme zugeschnittene Levels durchforsten. Sonderlich anspruchsvoll respektive schwierig ist das zwar alles nicht, doch ist der Spielfluss dafür umso flotter. Lediglich dass es erforderlich ist, die Levels schlimmstenfalls mehrfach von Anfang bis Ende zu spielen, um alle verpassten Collectibles einzusacken, ist ein Dämpfer für jeden Sammler und Perfektionisten. So kann sich die kurze Spielzeit von etwa sechs Stunde leicht verdoppeln oder sogar verdreifachen. Fans der inzwischen ganz schön toughen Prinzessin können bei Princess Peach: Showtime! bedenkenlos zugreifen. Alle anderen sind mit den Abenteuern von Super Mario oder Kirby deutlich besser beraten.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Princess Peach: Showtime!

Prime Time: Games-Einkäufe #3 (April 2024)

Zwei Monate sind seit unserer letzten Ausgabe von Games-Einkäufe vergangen. Es sind zwei Monate, die für unseren Chefredakteur durch Vorbestellungen und günstige Angebote sehr eskalativ ausgefallen sind. Gerade wer zeitintensive Rollenspiele sucht, wird in dieser Ausgabe mehr als fündig werden. Vielleicht ist aber auch das eine oder andere exotische Spiel mit von der Partie, das womöglich hierzulande niemals erscheinen wird. Um welche Titel es sich dabei genau handelt, erfahrt ihr im Video. Viel Vergnügen!

Review: Wargroove 2

Im Februar 2019 erschien mit Wargroove ein Taktikspiel, das mit seiner Machart sehr an die zu diesem Zeitpunkt kaum bis gar nicht von Nintendo beachtete Advance-Wars-Reihe erinnert. Mehr als vier Jahre später geht das Scharmützeln im pixeligen Wargroove 2 in die nächste Runde.

Wargroove 2 erzählt eine spannende wie auch humorvolle Geschichte. So sind die animalisch und humanoid wirkenden Charaktere Zylinder, Philtrum, Oktagon und Lytra unter dem Befehl ihrer Anführerin Pistill im Königreich Aurania angekommen. Dort suchen sie nach Wissen in alten Ruinen des untergegangenen Reiches Kakofonien. Nicht nur die Namen der Akteure und Orte strotzen vor Humor, auch die Dialoge und Entscheidungen fallen erzähltechnisch witzig aus. So gelingt es Lytra durch Zufall, eine alte Ruine zu öffnen, doch schließt sich diese wieder alsbald Pistill sie betritt. Ab sofort übernimmt, zum Unwohl ihrer Mitstreiter, Lytra das Kommando über die Armee, die noch dazu auf ihrer ersten Mission ist, Fehler macht und sich verirrt. Pardon, es muss natürlich heißen, dass sie alle Sehenswürdigkeiten mitnimmt. Ständig müssen wir über das schmunzeln, was den Charakteren widerfährt. Nicht nur in dieser Disziplin weiß Wargroove 2 zu unterhalten. Auch das Gameplay überzeugt auf ganzer Linie. Wer bisher noch keine Erfahrung mit Taktikspielen wie Advance Wars oder Tiny Metal gesammelt hat, muss nicht verzagen. Die ersten Scharmützel stellen im Spiel das Tutorial dar, in der wir alle wichtigen Kniffe und Tricks lernen. Kaum sind wir ein paar Minuten im Geschehen drin, wollen wir den Controller gar nicht mehr aus der Hand legen.

Verständliche Taktikgrundlagen

Aus der Vogelperspektive verschieben wir unsere animalischen Einheiten und führen sie in den Kampf. Schwertkämpfer gehen in den Nahkampf und Bogenschützen greifen aus der Ferne an. Wir können unsere Einheiten aber nicht einfach so in die nächste Auseinandersetzung werfen. Ständig müssen wir andere wichtige Faktoren wie die Beschaffenheit des Areals beachten. Truppen, die im offenen Wasser stehen, erhalten einen Verteidigungsmalus, während Einheiten, die sich im Wald verstecken, besser geschützt sind und somit weniger Schaden nehmen. Darüber hinaus sollten wir darauf achten, möglichst immer kritische Treffer auszuführen. Auch dies hängt von bestimmten Faktoren in Wargroove 2 ab. Besagte Schwertkämpfer werden beispielsweise nur durch einen unmittelbar neben ihnen stehenden Kommandanten in ihrer Moral beflügelt. Bogenschützen dürfen sich zu Beginn ihres Zuges nicht bewegen und sind somit maßgeblich von drohenden Angriffen feindlicher Truppen abhängig und diesen ausgeliefert. Auch sind manche Einheiten besonders effektiv gegen bestimmte Truppentypen. Tauchen am Horizont Speerträger auf, sollten wir unsere Schwertkämpfer in Sicherheit bringen. Jede Einheit verfügt über eine Truppenstärke. Sinkt diese auf Null, ist die Einheit verloren. Um dies zu verhindern, müssen wir an bereits eingenommenen Gehöften campieren.

Angenehme Lernkurve mit bekannten Gameplay-Mechaniken

Campieren kostet jedoch Geld, das wir aus unserer Kriegskasse nehmen. Zu Beginn einer Schlacht herrscht im Geldbeutel jedoch Ebbe. Also müssen wir in Wargroove 2 verschiedene Gebäude einnehmen, die rundenweise Geld abwerfen. Manchmal können wir ein Gebäude einfach so annektieren. Es kann aber genauso gut sein, dass dieses bereits vom Feind eingenommen wurde. Ist letzteres der Fall, müssen wir in einem Gefecht darum kämpfen. Dabei sollten wir abwägen, ob wir den Angriff riskieren wollen, denn der Gegner hat im verschanzten Gebäude einen großen Vorteil. Auch hier kommt die Truppenstärke zum Tragen. Interessant ist, dass das Gebäude über die Hälfte der Energie verfügt, die die jeweilige Einheit beim Einnehmen zur Verfügung hatte. Soll ein Gebäude also möglichst gut geschützt sein, sollte es von einer Einheit mit möglichst hoher Truppenstärke eingenommen werden. So kommen nach und nach neue Einzelheiten hinzu, die wir im Hinterkopf behalten sollten. Wargroove 2 erfindet das Rad nicht neu und kopiert wie der Vorgänger einige Mechanismen, die wir aus Advance Wars und Co bereits kennen. Schlimm ist das aber wirklich nicht, denn dies macht der Titel unglaublich gut. Mit dem titelgebenden Wargroove ist zudem abermals ein Gameplay-Element mit an Bord, welches das Spektakel zumindest etwas aus der Menge hervorhebt.

Anpassbarer wie individueller Schwierigkeitsgrad

Ein Wargroove sorgt dafür, dass sich das Blatt in brenzligen Situationen wenden kann. So ist es Lytra zum Beispiel möglich, auf dem Schlachtfeld vorzupreschen und die gegnerischen Einheiten, die sich vor ihr befinden, um bis zu 180 Grad hinter sich und damit näher an ihre Verbündeten zu ziehen. Das ist spaßig und bietet eine gute taktische Tiefe. Peu à peu wird das Spiel in der Kampagne angenehm herausfordernder. Sollten wir dennoch mal Probleme haben, können wir auf der Weltkarte jederzeit den Schwierigkeitsgrad senken. Während der normale Schwierigkeitsgrad laut Beschreibung das originale Wargroove-Erlebnis bietet, können wir den Regler auch auf einfach, sehr einfach oder auf den Story-Modus herunterbrechen. Letzterer dürfte vor allem für Genre-Neulinge interessant sein. Wer erfahrener ist, kann den Schwierigkeitsgrad benutzerdefiniert in den Punkten erlittener Schaden, Ertrag, Aufladung des Wargrooves oder der Anzahl an Versuche, um zum Zugbeginn zurückzukehren, einstellen. Neben der Kampagne können wir Wargroove 2 auch mit bis zu insgesamt drei Freunden im Mehrspielermodus lokal angehen. Online können wir uns mit fremden Mitspielern messen. Wollen wir online mit Freunden spielen, müssen wir einen Code mit diesen außerhalb des Spiels teilen, damit diese unsere Lobby überhaupt finden können. Das ist etwas umständlich.

Community-Inhalte für den Langzeitspaß

Haben wir genug von der Kampagne von Wargroove 2, können wir uns auch den reichlich vorhandenen Community-Inhalten widmen. Im Online-Katalog haben wir unter anderem die Wahl, verschiedene Schlachtfelder herunterzuladen oder die eigens per Editor erstellten Karten mit anderen Spielern zu teilen. Das Stöbern fällt jedoch sehr umständlich aus, da die einzelnen Angebote einfach nur untereinander aufgelistet sind. Zudem benötigt die Liste oft etwas Zeit beim Nachladen. Positiv fällt jedoch auf, dass wir auch nach Karten in der Liste suchen können. Über Filter stellen wir beispielsweise ein, auf wie viele Teilnehmer das Areal ausgelegt sein soll. Wissen wir den Titel eines bekannten Schlachtfelds, können wir auch direkt danach suchen. Wenn wir die Identifikationsnummer des Angebots wissen, führt eine Eingabe direkt zum gewünschten Ziel. Gerade wenn wir Freunden unsere eigene Kreation schmackhaft machen wollen, ist das eine tolle Möglichkeit. Der Editor, mit dem wir nicht nur einzelne Karten, sondern auch ganze Kampagnen erstellen können, lässt sich intuitiv und leicht bedienen. Über eine Auswahlliste bestimmen wir das Areal und setzen Einheiten, Dörfer oder Hindernisse ganz nach Belieben. Wargroove 2 lässt hier keine Wünsche offen. Für den Langzeitspaß ist von der ersten Spielminute an gesorgt. Daran ist echt nicht zu rütteln!

Gelungene Optionsvielfalt

Cool ist, dass wir in den Optionen festlegen können, ob Kampfanimationen immer, nie, nur in unserem Zug oder nur bei Kommandanten abgespielt werden. Da diese wie in anderen Titeln manchmal etwas ausufern können, haben wir hier die Möglichkeit, das Geschehen unseren persönlichen Bedürfnissen anzupassen. Auch die Bewegungsanimationen können wir ganz leicht in ihrer Geschwindigkeit beeinflussen. Zudem können wir das Geschehen, sofern wir im Handheld-Modus spielen, auch vergrößern. Farbenblinde mit einer Rot-Grün- oder einer Blau-Gelb-Schwäche profitieren ebenfalls von den Einstellungsmöglichkeiten. Alle Spieler von Wargroove 2 haben definitiv etwas von weiteren Hilfsmitteln wie etwa der Einblendung des Rasters beim Befehlen der Einheiten. Wem es also nicht so leicht fällt, Entfernungen richtig abzuschätzen, wird hier an die Hand genommen. Auch dürfen wir entscheiden, ob die Trefferpunkte der Einheiten als Zahlen oder als Gesundheitsleiste angezeigt werden. Hier kommen wohlige Erinnerungen an den Super-Nintendo-Rollenspielklassiker Mystic Quest Legend zurück. Wir fragen uns wirklich, warum dieses spaßige Konzept seither so wenig Anwendung fand. Zu guter Letzt können wir die Wargroove-Aufladung wahlweise in absoluten Zahlen wiedergeben lassen anstatt in zumindest etwas schwammigen Prozentwerten.

Übersichtliches Taktieren

Bedienen lässt sich Wargroove 2 wie die meisten anderen Taktikspiele im Stile von Advance Wars: Re-Boot Camp 1+2. Die Steuerung geht bis auf manchmal nicht ganz so eindeutige Menüstrukturen leicht von der Hand und dank der guten Spielbarkeit sind Fehler ausgeschlossen – taktische Fehlentscheidungen nicht mitgerechnet. Unter dem Menüpunkt Extras werden alle wichtigen Informationen zu den Inhalten wie etwa den unterschiedlichen Kommandanten, dem Gelände oder der Spielwelt aufgelistet. Es gibt also keinen Grund besorgt zu sein, bedeutende Details zu vergessen. Manche Einträge sind jedoch gesperrt und werden erst freigeschaltet, wenn wir in der Kampagne weit genug vorangekommen sind. Somit gibt es keinen Grund, nicht nachzuschlagen. Spoilern kann uns das Spiel nicht. Ebenfalls unter den Extras vorhanden ist eine Jukebox, in der wir alle dreißig Stücke des Taktikspiels anhören können. Akustisch bietet der Titel einige gute Stücke, die das Strategiegeschehen gut unterlegen. Dank des Soundtracks macht es noch ein wenig mehr Spaß, die pixeligen Einheiten im Retro-Look über das Areal zu scheuchen. Apropos Retro-Look: Auch unter optischen Gesichtspunkten wirkt alles wie aus einem Guss. Vor allem die Details bei den Charakteranimationen haben es uns angetan. Somit ist Wargroove 2 ein spielerischer wie visueller Genuss für Genrefans.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Wargroove 2 ist unterm Strich ein gelungenes Taktikspiel. Die vielen Gameplay-Mechaniken kenne ich zwar schon aus Advance Wars, Tiny Metal und Co, doch funktioniert dies auch ohne militärisches Setting im knallbunten Fantasy-Gewand. Hinzu kommt, dass die Story und die Dialoge derart humorvoll sind, dass es niemals langweilig wird. Je nach Größe der Karte können die Gefechte aber schon mal langwierig werden, was für das Genre aber keine Seltenheit ist. Habe ich die vielen taktischen Raffinessen des Spiels durchschaut, kann ich nicht nur in der Kampagne, sondern auch durch die vielen Community-Inhalte und im Mehrspielermodus auf lange Zeit jede Menge Spaß haben. Umfang, Retro-Look und Soundtrack überzeugen mich vollends. Auch wenn sich das Taktikspiel gut spielt, fühlt sich für mich die Bedienung hier und da etwas undurchsichtig an. Vor allem zu Beginn muss ich öfters schauen, ob ich jetzt auch die richtige Einheit gewählt und den korrekten Befehl ausgeführt habe. Ich kann mir aber vorstellen, dass dieser Umstand bei jedem Spieler anders sein dürfte. Hier solltet ihr also lieber nicht direkt von mir auf euch schließen. Wer abseits von Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp und Co noch auf der Suche nach neuem Genre-Spaß ist und nichts gegen Humor und das Fantasy-Setting einzuwenden hat, sollte Wargroove 2 eine Chance geben.

Review: BAFL: Brakes Are For Losers

Rennspiele können adrenalingeladen und spannend sein, sofern sie denn auch richtig inszeniert werden. BAFL: Brakes Are For Losers schießt mit der Entfernung der Bremsen übers Ziel hinaus und eignet sich mit dieser eigentlich witzigen Gameplay-Idee nicht für die Switch.

Auf den ersten Blick wirkt Brakes Are For Losers stark wie eine Mischung aus der Micro-Machines-Videospielreihe und Konamis WiiWare-Titel Drift Mania aus dem Jahr 2009. Das Geschehen wird aus der Vogelperspektive eingefangen, Miniaturautos flitzen über den Bildschirm und Spezialgegenstände sorgen dafür, dass die gegnerischen Fahrzeuge beispielsweise einfrieren oder sich schwerfälliger navigieren lassen. Um wirkliche Autorennen nach dem klassischen Schema handelt es sich bei Brakes Are For Loser allerdings nicht, denn es gibt im Spiel keine Bremsen; das Auto des Spielers fährt beim Startsignal sofort los und kommt erst zum Stillstand, wenn die letzte Runde gefahren wurde. Es gilt allerdings nicht, als erster über die Ziellinie zu rasen, denn zumindest im Meisterschaftsmodus müssen in zehn aufeinanderfolgenden Rennen schlicht möglichst viele Runden absolviert werden, um sich im Ranking nach oben vorzuarbeiten. Dieses Konzept ist auf der einen Seite zwar durchaus spannend, da sich alle acht Fahrzeuge auf dem Bildschirm ständig um die Position streiten und selbst gute Spieler durch den Item-Einsatz der Kontrahenten aus der Ruhe gebracht werden, doch auf der anderen Seite sind gerade die sieben gegnerischen Fahrer ständig ein Dorn im Auge. So stoßen einen die Rivalen gerne auch mal in den nicht benötigten Boxenstopp, der dann trotzdem ausgeführt wird und im schlimmsten Fall wertvolle Sekunden kostet. Äußerst ärgerlich!

Herausforderungen und Hindernisse

Ausgleichende Gerechtigkeit schaffen da die seichten Individualisierungsmöglichkeiten im eigens erstellten Spiel, in dem auch die maximale Anzahl an Fahrern eingestellt werden kann. Obwohl acht Fahrzeuge gleichzeitig wie schon 2009 in Drift Mania eigentlich wie gemacht für die Größe der Rennpisten sind, sind sie bei der hohen Auflösung bei einem angemessenen Abstand vom Fernsehbildschirm nur sehr schwer auseinanderzuhalten. Ein wenig besser funktioniert dies auf dem kleinen Bildschirm der Switch, doch auch hier besteht Verwechslungsgefahr, da die Auflösung dem Screen entsprechend heruntergeschraubt wird. Wer Brakes Are For Loser auch noch unterwegs im Mehrspielermodus spielen will, wird mit dem Titel keine Freude haben. Dennoch bietet das Spiel mit den Challenges einen überraschend motivierenden Spielmodus, denn hier ist der Spieler nur alleine auf den Pisten unterwegs, muss zum einen fehlerfreie Runden fahren und zum anderen Bestzeiten aufstellen, um weitere Herausforderungen freischalten zu können. Schade ist hierbei lediglich, dass es keine Online-Modi oder Online-Ranglisten gibt. In puncto Präsentation und Atmosphäre ist der Titel zweckmäßig. So sind die chaosfreien Stellen auf der Straße übersichtlich und die Musik passt zum Geschehen. Unterm Strich ist Brakes Are For Loser ein Spiel geworden, das eher auf einen großen PC-Monitor passt, in dieser Form ohne Anpassungen jedoch nicht auf der Switch funktioniert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-Fassung): Optisch erinnert Brakes Are For Losers stark an die Micro-Machines-Reihe und an Drift Mania für die Wii – und spielt sich zu weiten Teilen auch sehr ähnlich. Zu keiner Zeit kann das Spiel jedoch an die Tugenden dieser beiden Serien anknüpfen. Der Item-Einsatz harmoniert einfach nicht mit der Anzahl an Fahrzeugen auf der Rennpiste. Ständig geraten die einzelnen Vehikel aneinander, drängen sich gegen die Banden und oft sogar ärgerlicherweise in den Boxenstopp, der unnötig Zeit in Anspruch nimmt. Nur die Challenges, in denen die einzigen Gegner die Streckenführung und die Zeit ist, können Solisten länger als fünf Minuten motivieren. Mehrspielerfreunde sollten zudem wissen, dass der Titel im Tisch-Modus der Switch nur mit wirklich guten Augen und Frustresistenz erträglich ist. Wer jetzt immer noch nicht abgeschreckt ist, zudem die Wahl hat und einen großen PC-Monitor sein Eigen nennt, sollte auf die leicht bessere PC-Fassung ausweichen und sich das Geld für die Switch-Fassung sparen.

Review: Star Wars: Battlefront (Classic Collection)

Star-Wars-Fans, die hin und wieder gerne in Nostalgie schwelgen, kommen aus ihren Retro-Gedanken auf der Switch nur schwerlich raus. Im März 2024 wurde das Angebot um Star Wars: Battlefront und Star Wars: Battlefront II im Rahmen einer Classic Collection erweitert.

Es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxis – so und nicht anders beginnt jede Episode der Star-Wars-Filmreihe. Dieses Konzept wurde auch auf etliche Videospiele übertragen, wozu auch die beiden klassischen Ableger der Star-Wars-Battlefront-Serie von den Entwicklern der Pandemic Studios aus den Jahren 2004 und 2005 gehören. Klassisch deshalb, da Entwicklerstudio Digital Illusions Creative Entertainment im Zuge der Sequel-Kinotrilogie zwei gleichnamige Neuauflagen produziert hat, die aber nur bedingt etwas mit den ursprünglichen Spielen gemein haben. Wenn wir uns auf Star Wars: Battlefront und Star Wars: Battlefront II aus den 2000er-Jahren einlassen wollen, müssen wir viele zwischenzeitlich hinzugekommene Genrestandards über Bord werfen. Gerade wenn ihr nur die Neuauflagen kennt und den damaligen Release der ursprünglichen Werke nicht aktiv oder passiv miterlebt habt, müsst ihr euch stellenweise arg umstellen. Sonderlich schlimm ist das aber nicht, versprühen verwandte Titel wie Star Wars: Dark Forces, für die wir in der Historie noch weiter zurückgehen müssen, auch heute noch ihren ganz persönlichen Charme. So ist es auch bei diesen beiden Spielen der Fall, die Entwicklerstudio Aspyr Media auf weitere Systeme gehievt hat, darunter auch die Nintendo Switch. Die beiden Titel führen uns in der Classic Collection in die Kriege der Originaltrilogie und den damals hochaktuellen Prequel-Filmen.

Ähnliche Strukturen

Starten wir die Classic Collection, dürfen wir uns in einer Art Launcher zwischen den beiden Serienteilen entscheiden – oder unsere Spielversion bei Aspyr Media registrieren, die uns im Austausch für die Registrierung mit exklusiven Angeboten mit unseren Kontaktdaten auf die dunkle Seite des Kapitalismus ziehen wollen. Inwieweit diese Kollektion davon profitiert, ist äußerst fraglich. Nichtsdestotrotz haben wir die Option, jederzeit aus den Hauptmenüs der Spiele heraus zum Launcher zurückzukehren und zwischen den Titeln zu wechseln. In ihrem Aufbau unterscheiden sich beide Werke nur minimal. So stehen uns im Einzelspielermodus von Star Wars: Battlefront zwei Kampagnen zur Auswahl, in denen wir nach und nach die Schlachten der Filme nachstellen. Aufgeteilt sind die beiden Kampagnen nach den Trilogien. In konsekutiv aufeinander aufbauenden Schlachten kämpfen wir in den Klonkriegen der Prequel-Trilogie oder nehmen am Galaktischen Bürgerkrieg teil, der in den ursprünglichen Filmen der 1970er- und 1980er-Jahre thematisiert wurde. Darüber hinaus gibt es die Galaxis-Eroberung, in der wir der Reihe nach diverse Planeten erobern und dafür Boni erhalten. Wer keine Lust auf die Eroberung hat oder den linearen wie gelinde gesagt stinklangweilig inszenierten Kampagnen folgen will, kann sich auch in den Soforteinsatz stürzen. Hier wählen wir schlicht und einfach die Planeten respektive Karten aus, auf denen wir der Reihe nach kämpfen wollen.

Kampagne mit alternativem Ausgang

In Star Wars: Battlefront II nehmen wir ebenfalls an den Schlachten beider Filmtrilogien teil und wechseln wie im Vorgänger zwischen den Fraktionen, was im zweiten Teil aber deutlich besser funktioniert. Das liegt daran, dass die Geschichte diesmal aus der Sicht einer Einheit der 501. Legion erzählt wird, welche nach einer Star-Wars-Fanvereinigung benannt wurde. Während wir also zunächst Seite an Seite mit den Jedi kämpfen, stehen wir nach dem politischen Umsturz auf Seiten des Imperiums. Auch der Ausgang der Kampagne ist anders als in den Filmen, weshalb es durchaus motiviert sein kann, der Kampagne bis zum Ende zu folgen. Neben der Kampagne, in welcher der Aufstieg des Imperiums behandelt wird, haben wir noch die Wahl zwischen dem Training, in dem wir die Grundlagen lernen können, und dem Raum-Training. Letzteres entpuppt sich aber als einfaches Video und wirkt bei den Spielmodi deplatziert. Ebenso bietet Star Wars: Battlefront II erneut die Galaxis-Eroberung, in der wir über die Einnahme von Planeten die gemeinhin bekannte Star-Wars-Währung Credits verdienen, mit denen wir Vorteile erwerben und unsere Truppe mit neuen Einheiten vergrößern. Zu guter Letzt ist der Soforteinsatz auch hier mit von der Partie, in dem wir uns erneut auch ohne Spielen der Kampagne direkt auf allen Planeten respektive Karten in den Krieg stürzen können.

Lord Vader has entered the Battlefield

Spieltechnisch handelt es sich bei beiden Titeln um Shooter, die wir wahlweise aus der First-Person- oder der Third-Person-Perspektive angehen. Im ersten Serienteil werden uns in der Kampagne zwar Missionsziele vorgesetzt, doch läuft alles darauf hinaus, alle Stützpunkte der gegnerischen Fraktion einzunehmen oder den endlichen Feindesnachschub zu dezimieren. Bei Star Wars: Battlefront II wird die Kampagne durch kleinere Nebenziele aufgelockert. Sobald wir uns im Mehrspielermodus betätigen, haben wir auch schon mal die Aufgabe, eine Flagge zu sammeln und sie unter Beschuss der Gegner und Kooperation der Teamkollegen ins Ziel zu tragen. Der zweite Serienteil bietet darüber hinaus den Modus Heldenangriff, in dem wir beispielsweise in die Haut von Darth Vader oder Mace Windu schlüpfen. Apropos Helden und Schurken: Hier unterscheiden sich beide Spiele essentiell, denn im ersten Teil treten Helden nur ganz am Rande auf, sind unsterblich und nicht spielbar. Stattdessen kämpfen wir als Rebell oder Imperialer unter anderem an der Seite von Luke Skywalker oder Boba Fett. Nur eine auf Englisch vertonte Nachricht informiert uns, dass die besagte Filmfigur das Schlachtfeld betreten hat. Kurios: Lediglich die Szenarien-Einleitungen im zweiten Serienteil liegen deutsch synchronisiert vor. In diesem Ableger müssen wir zudem Abschüsse sammeln, um temporär die etwas mächtigeren Charaktere spielen zu können. Eine echt tolle Entwicklung!

Schwungvolle Klassen

Bei Star Wars: Battlefront II müssen auch ein paar Klassen erst freigeschaltet werden, indem wir sie uns in einer Schlacht verdienen. In beiden Spielen kommt aber gerade durch die unterschiedlichen Klassen, welche bei den jeweils gegensätzlichen Fraktionen überwiegend ähnlich ausfallen, spielerische Abwechslung auf. Beispielsweise können wir als Wookie-Schütze eine doppelte Salve oder durch Aufladen des Schusses gleich mehrere Projektile in einer Horizontalen abfeuern. Der Rebellen-Soldat schießt hingegen fünf Geschosse in einem kleinen Radius auf einmal ab. Wählen wir wiederum eine Einheit mit einem Sniper aus, können wir uns schön auf die Lauer legen und unsere Feinde gezielt aus der Ferne ausschalten. Damals wie heute ist unser Liebling im ersten Teil aber immer noch der dunkle Truppler, da dieser mit einem Jetpack ausgestattet ist und somit gerade auf Karten wie der Wolkenstadt über dem Gasriesen Bespin einen kleinen Vorteil hat. Ihr seht schon: Die facettenreichen Klassen bringen ordentlich Schwung in die Modi-Auswahl, die selbst für Spiele, die Mitte der 2000er-Jahre erschienen sind, mickrig ausfällt. Es ist jedoch egal, ob wir nun Kampfdroiden, Piloten oder Sturmtruppler verkörpern: Wenn wir Seite an Seite – entweder mit der mauen künstlichen Intelligenz oder mit echten Mitspielern aus den Weiten des Internets –, ins Gefecht ziehen, kommt definitiv das Gefühl auf, dass wir uns tatsächlich in den Sternenkriegen befinden.

Atmosphärische Schlachten

Unter anderem kämpfen wir in den beiden Spielen im Tempel auf dem Waldmond Yavin IV, in der Echo-Basis auf dem Eisplaneten Hoth, an den Docks der Wookie-Heimat Kashyyyk oder in Jabbas Palast auf dem Wüstenplaneten Tatooine. Selbst den Todesstern können wir in einer Schlacht unsicher machen. Dies mag zwar nicht immer dem Filmkanon entsprechen, atmosphärisch ist es aber allemal. Eine gewichtige Neuerung des zweiten Serienteils ist aber der Raumkampf, denn wir dürfen auch in Vehikel steigen, aus dem Hangar in den Weltraum vorpreschen, im gegnerischen Hangar landen und dort zu Fuß weiter Jagd auf die Gegner machen. Grundsätzlich läuft das Geschehen online auf der Switch zwar stabil, doch schwankt die Treffertoleranz zum Testzeitpunkt am 16. März 2024 je nach Heimnetzwerk und Serverstruktur (noch) stark. Im Gegensatz zu vielen neueren Shootern bieten beide Teile übrigens einen Splitscreen-Modus für zwei Spieler. Kurioserweise muss dafür auf der Switch aber umständlich ein zweites Profil angelegt werden. Ein Gastprofil gibt es leider nicht. Bedientechnisch ist die Classic Collection nicht über alle Zweifel erhaben, denn so können wir im ersten Teil nicht laufen und nicht die Steuerung für Vehikel invertieren. In Star Wars: Battlefront II fehlt dafür eine Umschaltfunktion für die Perspektive. Außerdem können wir uns im zweiten Teil nicht ducken. Für die Neuauflage hätten wir uns ein einheitliches Erscheinungsbild gewünscht.

Star-Wars-Flair mit Retro-Touch

Optisch versprüht die Classic Collection reichlich Star-Wars-Flair, doch solltet ihr kein Technikmeisterwerk erhoffen. Die beiden Spiele stammen aus den frühen 2000er-Jahren und sehen betagt aus, laufen dabei aber weitgehend flüssig. Weniger betagt wirken die Filmszenen, doch HD-Qualität auf Blu-ray-Disc-Niveau dürft ihr hier nicht erwarten. Problematisch könnte es aber sein, wenn ihr auf einem älteren Fernsehgerät spielt, da die Licht- und Farbgebung sich nicht unbedingt dafür eignet. Zum Beispiel ist es auf unserem Testgerät während der Schlacht auf Naboo kaum möglich, zwischen den roboterartigen Droiden und den amphibisch-humanoiden Gungans zu unterscheiden, da alles wie eine grüne Masse wirkt. Es gibt keinen Helligkeitsregler, der dem entgegen wirken könnte. Auf der Switch OLED fällt das nicht ganz so stark ins Gewicht, weshalb auf einem Fernseher mit selbiger oder vergleichbarer Technologie dieses Problem womöglich abgeschwächt sein könnte. Immerhin haben die Entwickler an Optionen für Farbenblinde gedacht. Wer von Protanopie, Deuteranopie oder Tritanopie betroffen ist, wird mit der Classic Collection seine Freude haben. Das betrifft auch die Klangkulisse. Sowohl die Filmmusik von John Williams als auch die markanten Soundeffekte vom Blaster-Beschuss bis zum TIE-Fighter-Antrieb kommen angenehm zur Geltung. Wer das Star-Wars-Franchise mag und noch dazu ein Retro-Faible hat, darf fast bedenkenlos zugreifen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und der Nintendo-Switch-Fassung): Ich kann mich noch gut daran erinnern, wie häufig ich Star Wars: Battlefront in den 2000er-Jahren mit Freunden auf dem PC gespielt habe. Entsprechend freue ich mich darüber, dass das Spiel jetzt auch auf der Switch zur Verfügung steht – und fast nichts von seinem Glanz verloren hat. Es macht mir immer noch Spaß, mich in die Schlacht zu stürzen, zwischen den unterschiedlichen Klassen nach Bedarf zu wechseln und Star-Wars-Atmosphäre zu atmen. Trotzdem fällt mir auf, wie abwechslungsarm die Missionsziele sind und wie sehr sich die künstliche Intelligenz um jeden Fehler bemüht. Beim zweiten Serienteil ist das nicht viel besser, aber da kommen immerhin noch spielbare Helden, Raumschlachten und zwei weitere Spielmodi für den Mehrspielermodus hinzu. Online sind die Verbindungen zwar stabil, doch gibt es zum Release der Classic Collection noch erhebliche Probleme bei der Server-Infrastruktur, wodurch Treffer mitunter als Fehlschüsse gewertet werden. Wer sich die Kollektion vor allem wegen des Online-Modus zulegen will, sollte noch etwas warten und darauf hoffen, dass die Entwickler die Fehler beheben. Selbiges gilt auch für das Erscheinungsbild, denn fehlende Optionen wie das Invertieren der Vehikelsteuerung im Seriendebüt oder das aktive Umschalten zwischen First- und Third-Person-Perspektive im zweiten Teil können je nach Spielertyp durchaus abschrecken. Schaut ihr über die Defizite hinweg, so könnte die Classic Collection einen Blick wert sein. Star Wars: Battlefront und Star Wars: Battlefront II eignen sich nämlich hervorragend, auch einfach mal zwischendurch für ein oder zwei Schlachten anzuwerfen.

Review: Super Tennis

Ältere Semester bekommen beim Namen Super Tennis direkt schwitzige Hände, wenn sie an spannende Matches auf dem Super Nintendo denken. Mit diesem Super Tennis hat der Titel von Ultimate Games aber nichts zu tun und sollte eher Quick Time Event Tennis heißen.

Um direkt fair zu sein, sollte den Entwicklern nicht vorgeworfen werden, sich für den Namen Super Tennis entschieden zu haben. Nicht nur, dass das gleichnamige Super-Nintendo-Spiel von 1991 zum Veröffentlichungszeitpunkt fast zwei Jahrzehnte alt ist, auch der 16-Bit-Titel nutzt denselben Namen eines bereits 1985 veröffentlichten Spiels fürs Sega Master System. Alle drei Spiele haben gemein, dass sie sich an Arcade-Gameplay-Mechaniken bedienen und Ultimate Games’ Super Tennis vermutlich etwas mehr als die 8- und 16-Bit-Klassiker. Auf eine Hintergrundgeschichte respektive einen Karrieremodus verzichtet das Spiel gänzlich. Stattdessen basteln wir uns zu Beginn des Spiels in einem rudimentären Baukasten einen eigenen Tennisspieler zusammen. Haben wir uns für T-Shirt- und Shorts-Farbe entschieden, stehen uns drei Seasons zur Auswahl, in denen wir nach und nach neue Cups freischalten. Haben wir uns für einen Cup entschieden, müssen wir uns auf dem Tennisplatz der Reihe nach verschiedenen Rivalen stellen. Auf dem Court selbst haben wir aber nicht – wie vielleicht zu erwarten wäre – die volle Kontrolle über den Charakter. Stattdessen setzt uns Super Tennis ein Quick Time Event nach dem anderen vor die Nase. Das heißt, dass wir binnen weniger Sekunden eine angegebene Tastenkombination eingeben müssen, damit der Ball zurückgeschleudert wird. Sind wir oft genug erfolgreich, setzen wir zum Finalschlag an.

Großzügig und schmalspurig

Auf Dauer ist das ganz schön repetitiv. Das Spiel suggeriert, dass Saison 2 und 3 schwieriger sein sollen, doch spüren wir das kaum bis gar nicht. In zwei bis drei Cups verbleicht zwar die angezeigte Tastenkombination schnell, doch kommt dies in darauffolgenden Cups nicht mehr vor und ist auch kein Hindernis, da die Zeitspanne zur Eingabe großzügig bemessen ist. Lediglich bei der Weltmeisterschaft sind die Eingaben länger und die Zeit knapp. Während sich ein Großteil des Spiels an Anfänger richtet, kommen hier auch Profis auf ihre Kosten. Für gewonnene Matches und Cups verdienen wir ein paar Dollars hinzu und dürfen mit dem Geld im Laden zahlreiche Tennisspieler erwerben. So können wir in Super Tennis unter anderem auch in die Haut von Cowboys, Geisha oder Androiden schlüpfen. Neben diesen Stereotypen sind auch prominente Gäste wie der Vampirfürst Dracula, der ägyptische Sonnengott Ra und (kein Scherz!) Mr. T mit an Bord. Besondere Fähigkeiten haben diese allerdings nicht, ihr Auftritt ist rein kosmetischer Natur. Selbiges betrifft auch die zahlreichen Tennisplätze in ihrem verspielten Pixel-Look. So gut wie jeder Court trumpft mit optischen Merkmalen auf. Während in Manchester ein Blitz nach dem anderen auf dem Platz einschlägt, trottet in San Francisco am Horizont ein Cable Car vor sich hin. Wer nichts gegen das dünne Gameplay und einen sich schnell wiederholenden, aber ausschaltbaren Kommentator einzuwenden hat, darf gerne einen Blick riskieren, auch wenn andere Tennisspiele die Nase ganz weit vorn haben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Super Tennis aus dem Jahr 2020 hebt sich von anderen Titeln des Genres sehr stark ab – und das meine ich sowohl im positiven als leider auch im negativen Sinne! Selbst wenn viele Spieler Quick-Time-Events nicht mehr sehen können, gefallen sie mir nach wie vor. Super Tennis dürfte damit aber wohl den Vogel abschießen, da fast das gesamte Spiel aus diesem Feature besteht. Grundsätzlich könnte ich auch das noch akzeptieren, aber entwickelt sich das Gamedesign mit der Zeit überhaupt nicht weiter. So bleibt der Schwierigkeitsgrad nahezu durchgehend auf dem gleichen Niveau, was das ganze Spektakel zusammen mit dem sich schnell wiederholenden Kommentar eher zu einer Geduldsprobe macht. Da motiviert es auch kaum, zusätzliche Charaktere freizuschalten, da diese in puncto Gameplay keine Abwechslung bringen. Super Tennis von Ultimate Games mag eine Viertelstunde lang motivieren, doch jede weitere Minute ist meiner Meinung nach besser in andere Tennisspiele investiert – zum Beispiel Super Tennis von 1991.

 

Prime Time: Unicorn Overlord – Monarch Edition (Unboxing)

Am 8. März 2024 erschien für die Nintendo Switch, für die Xbox Series X und für die Playstation 5 das Strategie-Rollenspiel Unicorn Overlord. Nachdem die Monarch Edition erst über einen Umweg in die Hände unseres Chefredakteurs gelangt ist, stellt euch dieser die auch als Premium Edition bezeichnete Ausgabe in der PlayStation-5-Version heute ausführlich in einem der längsten Unboxing-Videos unserer Historie vor. Wir wünschen euch viel Spaß und gute Unterhaltung!

Review: Piczle Cross: Story of Seasons

Auf den ersten Blick scheinen Puzzlespiele und Bauernhofsimulationen nichts miteinander gemein zu haben. Das Crossover Piczle Cross: Story of Seasons zeigt im Test aber mehr als gut, dass beide Genres sich nicht unähnlich sind und eine wunderbare Symbiose eingehen.

Puzzlefreunde, die total auf die Gitternetzrätsel genannten Nanogramme abfahren, können den jährlichen bis halbjährlichen Release des jeweils nächsten Picross-Spiels nicht erwarten. Kaum ist ein Spiel durchgespielt, muss auch schon Nachschub her! Die Marke von Publisher Jupiter bekommt seit einigen Jahren jedoch Konkurrenz vom Piczle-Franchise aus dem Hause Rainy Frog, das unverständlicherweise gerne mal übersehen wird. Dafür gibt es aber absolut keinen Grund, wie das im Februar 2024 im eShop der Nintendo Switch veröffentlichte Piczle Cross: Story of Seasons zeigt. Es handelt sich hierbei quasi um ein Crossover zwischen den beiden Franchises Piczle und Story of Seasons. Das bedeutet aber noch lange nicht, dass ihr euch unbedingt in beiden Universen auskennen müsst. Im Kern steht einmal mehr das Lösen von etlichen Gitternetzrätseln, während die freigelegten Motive allesamt aus den letzten Episoden der langjährigen Story-of-Seasons-Reihe stammen. Sofern euch die Bauernhofthematik nicht stört und ihr in erster Linie Spaß am Lösen von Nanogrammen habt, bietet Piczle Cross: Story of Seasons eine sehr ähnliche Erfahrung wie andere Piczle-Ableger. Kennt ihr euch bei der Bauernhofsimulationsreihe Story of Seasons aus dem Hause Marvelous jedoch besonders gut aus, kann das den Spielspaß ungelogen noch einmal ein gutes Stück in die Höhe treiben.

Schneller Einstieg ins simple Gameplay

Wer noch nie ein Nanogramm gelöst oder diesen Begriff überhaupt gehört hat, bekommt zu Beginn des Spiels eine kurze Einweisung von Professor Molecule M. Matrix geboten. Dieser erklärt, wie die Rätsel gelöst werden. Im Gegensatz zur Picross-S-Reihe ist das Tutorial aber sehr flott und für Neulinge vielleicht sogar etwas zu schnell, zumal wir die Erklärung lediglich präsentiert bekommen. Die ersten Gehversuche müssen wir also bei den eigentlichen Rätseln wagen. Davon sollte sich aber niemand abgeschreckt fühlen, denn die Rätselmechanik geht nach drei, vier Rätseln in Fleisch und Blut über. Die unterschiedlich großen Nanogramme sind auch in Piczle Cross: Story of Seasons am oberen und linken Rand mit Zahlen markiert. Wenn in einem zehn mal zehn Kästchen großen Gitternetzrätsel eine Zeile aufeinanderfolgend mit einer Drei und einer Vier markiert ist, müssen wir in dieser Zeile entsprechend zwei Bereiche ausfüllen, die einmal aus drei und einmal aus vier Kästchen bestehen. Felder, die leer bleiben, markieren wir hingegen mit einem Kreuz. Da wir eine Zeile oder eine Spalte häufig nicht komplett bearbeiten können, widmen wir uns zunächst anderen Bereichen. Nach und nach können wir das Nanogramm vollständig bearbeiten und legen am Ende ein Bild aus der Story-of-Seasons-Reihe frei, das als Belohnung herhält. Wem das zu kompliziert ist, kann im Optionsmenü verschiedene Komfortfunktionen für ein angenehmeres Erlebnis aktivieren.

Crossover mit Bauernhofcharme

Im Gegensatz zur Konkurrenz bietet Piczle Cross: Story of Seasons mit dem Collage-Modus aber nur eine weitere Spielvariante. In diesem Modus setzen sich verschiedene Nanogramme am Ende zu einem großen Bild zusammen. Um die Collagen freizuschalten, müssen wir uns aber zunächst den normalen Rätseln widmen. Interessant ist, dass die freigelegten Bilder Einfluss auf die Farm im Hintergrund haben, die wir im Auswahlmenü sehen. Legen wir einen Hammer frei, werden im Hintergrund fröhlich Felsen zerkloppt. Sobald die Hacke enträtselt ist, legen die beiden dort werkelnden Farmer ein Feld an. Nach und nach erweckt der Bauernhof zum Leben. Da mit jedem Rätsel ein In-Game-Tag verstreicht, erblicken wir die Farm zudem im Wandel der Jahreszeiten. Das ist eine nette Spielerei und ermuntert dazu, weitere Rätsel zu lösen. Selbiges betrifft den Almanach, denn wenn wir bekannte Charaktere wie Zack aus Story of Seasons: Friends of Mineral Town freilegen, füllt sich das Buch mit Hintergrundinformationen zur betroffenen Person. Optisch ist das Spiel mit seinem Bauernhofcharme aufs Nötigste reduziert. Aus den Lautsprechern trällern neben Melodien aus Friends of Mineral Town auch die entspannte Musik aus Trio of Towns, Pioneers of Olive Town und A Wonderful Life. Abseits von nur selten auftretenden Eingabeverzögerungen funktioniert Piczle Cross: Story of Seasons einwandfrei. Rätselfans und Bauernhoffreunde greifen zu!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Unglaublich gerne löse ich Nanogramme – und das häufig stundenlang am Stück. Ebenso bereiten mir im Rahmen der Story-of-Seasons-Reihe verschiedene Ableger jede Menge Freude. Piczle Cross: Story of Seasons verbindet diese beiden Welten im Sinne eines Crossovers ziemlich gut. Zwar widme ich mich im Kern lediglich den Gitternetzrätseln, doch ertönt dabei jederzeit die mir bekannte wie entspannungsfördernde Musik aus den Story-of-Seasons-Spielen. Gerade als Fan von den beiden Episoden Friends of Mineral Town und A Wonderful Life ist das ein richtig tolles Erlebnis. Beim Gameplay gibt es nichts oder zumindest nur sehr wenig zu bemängeln. Die Rätsel lassen sich grundsätzlich ohne größere Probleme lösen und haben auf mich eine gewohnt meditative Wirkung. Manchmal verzögert sich allerdings eine Eingabe beim Lösen der Nanogramme, doch passiert das derart selten, dass es für mich nicht spürbar ins Gewicht fällt. Schade finde ich jedoch, dass es neben den normalen Rätseln nur noch den Collage-Modus gibt, was den Abwechslungsreichtum trotz des großen Umfangs von über 350 Rätseln schmälert. Dennoch möchte ich Piczle Cross: Story of Seasons gerade all jenen Spielern ans Herz legen, die ein Faible für die Bauernhofsimulationsreihe haben und zu alledem noch gerne Rätsel lösen.

Review: Schnupferich – Die Melodie des Mumintals

Eine kindgerechte und liebevolle Handlung, eine eingängige wie durchschaubare Rätselmechanik und noch dazu ein zuckersüßer Grafikstil: All das ist Schnupferich – Die Melodie des Mumintals, ein Spiel, bei dem jedem Fan der finnischen Mumintrolle das Herz aufgeht.

Besonders ältere Semester dürften sie noch kennen: Die Mumins, nilpferdartige Trolle, die fernab der dicht bevölkerten Welt friedlich und abgeschieden im titelgebenden Mumintal leben. Zwischen 1945 und 1970 ließ die finnlandschwedische Schriftstellerin Tove Marika Jansson ihre Mumins in neun Büchern etliche Abenteuer erleben. Nicht nur das, sie zeichnete auch für eine englische Zeitschrift jahrelang kurze Comicstrips. Obwohl der Erfolg anfangs ausblieb, ließ sich Jansson nicht beirren und gab nicht auf. Es folgen über Jahrzehnte hinweg in verschiedenen Ländern zahlreiche Umsetzungen unterschiedlichster Art, beispielsweise als Hörspiel. Bekannt sind aber vor allem die Fernsehauftritte der Trolle. In der Bundesrepublik Deutschland erhielten die Mumins beispielsweise eine Aufführung in der Augsburger Puppenkiste. Neben einer polnisch-österreichischen Trickfilmvariante wurden die Mumins in Japan gleich mehrfach als Anime umgesetzt. Selbst in Videospielform hat es die Mumins bereits gegeben. Falls ihr das nicht glaubt, das müssen wir zugeben, müsst ihr schon tief in den Weiten des Internets graben. Vor allem deshalb, da viele Titel nur in Japan erschienen sind. Mit Moomin’s Tale für den Game Boy Color hat es aber zumindest ein unterdurchschnittlicher Kandidat nach Europa geschafft. Dass die Mumins als Videospiel funktionieren, beweist aber erst das Anfang März 2024 veröffentlichte Schnupferich – Die Melodie des Mumintals.

Frühling im Mumintal

Es wird Herbst im Mumintal und wie in jedem Jahr bricht der titelgebende Schnupferich auf, damit er im Frühjahr zurückkehren kann. Schnupferichs Freund Mumin bereitet sich derweil auf seinen Winterschlaf vor. Mumin verspricht Schnupferich zudem, dass er im Frühling auf der kleinen Brücke auf ihn warten werde. Im Zeitraffer vergehen die Jahreszeiten und kaum steht der Frühling vor der Tür, ist Schnupferich zurück im Mumintal. In der Zwischenzeit hat sich aber einiges verändert, denn plötzlich fliehen Tiere aus dem Wald, der Fluss ist ausgetrocknet, Parks verunstalten die Natur, Verbotsschilder sprießen überall aus der Landschaft, die Polizei scheint omnipräsent zu sein – und dann wurde auch noch Mumin entführt! Das sind für uns Gründe genug, um in die Rolle von Schnupferich zu schlüpfen. Aus der leicht versetzten Vogelperspektive erkunden wir mit ihm das Mumintal. Schnupferich – Die Melodie des Mumintals entpuppt sich als seichtes Adventure, das aber wegen seines Charmes nicht nur jüngere Spieler, sondern vor allem Fans der Vorlage sehr glücklich machen dürfte. Unter anderem laufen wir durch Wälder, erkunden Höhlen, erklimmen Bergpässe und machen einen Inselausflug. Hierbei springen wir über Abgründe, werfen Steine in einen Bach, um das Gewässer anschließend zu überqueren, plaudern mit den Bewohnern des Tals und lösen Rätsel, bei denen – wie es der Untertitel verspricht –, vor allem Musik eine zentrale Rolle spielt.

Überschaubare Spielwelt

Zu Beginn von Schnupferich – Die Melodie des Mumintals sind wir nur mit einer Mundharmonika ausgestattet. Im Verlauf des Spiels kommen noch eine Flöte und eine Trommel hinzu, die wir in kurzen Intervallen auch einsetzen müssen. Beispielsweise spielen wir so lange auf der Mundharmonika, bis ein sich um uns kreisender Vogel in die richtige Richtung schaut, um eine Spinne zu verjagen. Mit der Flöte müssen wir hingegen einen weniger wachsamen Polizisten schläfrig machen. Die Trommel verwenden wir wiederum dazu, um Stalaktiten auf den Boden krachen zu lassen, um uns so einen Weg durch eine Höhle zu bahnen. Sonderlich anspruchsvoll ist all das nicht, zumal uns das Spiel symbolisch darauf hinweist, welches Musikinstrument wir einsetzen müssen. Anhand des dargestellten Symbols wissen wir auch, welcher Inspirationslevel notwendig ist. Inspiration erhalten wir, wenn wir mit Schnupferich Büsche durchsuchen, Rätsel lösen und Aufgaben bewältigen. Obwohl das Spiel im ersten Viertel noch recht linear ausfällt, öffnet sich die Welt mit dem Besuch am ikonischen Muminhaus ein wenig. Ab diesem Zeitpunkt werden uns nur noch Grenzen durch unseren Inspirationslevel, das Vorhandensein eines Musikinstruments oder benötigter Schlüsselgegenstände gesetzt. Dieser Umstand wird durch die geringe Größe der Spielwelt aber relativiert, zumal uns Schnupferich – Die Melodie des Mumintals regelmäßig in lineare Spielabschnitte schmeißt.

Liebevolle Umsetzung

Aufgrund der überschaubaren Spielwelt fällt der Titel auch nicht sonderlich lang aus. Selbst ungeübte Spieler dürften nach vier bis fünf Stunden den Abspann sehen. Wer sich beeilt, kann auch schon nach drei Stunden am Ende der Reise angelangt sein. Das ist aber überhaupt nicht schlimm, da der Kurztrip mit einigen Begegnungen verbunden ist. So treffen wir auf der Reise unterschiedliche Figuren wie die liebevolle Muminmama, den schusseligen Muminpapa, den ängstlichen Schnüferl, die aufgeweckte kleine Mü oder den Tüftler Snork, die allesamt über ihre Charakteristika aus der Vorlage verfügen. Noch dazu wurden die humorvollen Dialoge von Schnupferich – Die Melodie des Mumintals ins Deutsche übersetzt und lassen sich angenehm mitlesen. Eine Synchronisation gibt es leider in keiner Sprache. Wer will, kann in den Einstellungen aktivieren, dass unwichtige Dialoge übersprungen, Sprechblasen beim Herumlaufen länger angezeigt, extragroßer Text oder eine leicht lesbare Schrift verwendet werden soll. Damit hört die Barrierefreiheit noch nicht auf, denn auch der Farbkontrast kann von euch so manipuliert werden, dass ihr alles gut auf dem Fernsehbildschirm oder dem Screen der Nintendo Switch erkennen könnt. Problemlos funktioniert übrigens die Steuerung, die leicht erlernbar und verinnerlicht ist. Jede Eingabe wird in den meisten Fällen umgesetzt, würde uns in seltenen Fällen die magere Technik keinen Strich durch die Rechnung machen.

Kurzweiliges Vergnügen

Obwohl Schnupferich – Die Melodie des Mumintals mit seinem seichten Anime-Look auf kunterbunte, aber dennoch gedämpfte Farben setzt und damit ein wenig an Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon erinnert, kommt es häufiger zu kleinen Ruckeleinlagen. Diese treten sowohl im stationären Betrieb als auch im Handheld-Modus auf, wenn gerade viel auf dem Bildschirm passiert. Die Spielbarkeit wird dadurch aber wirklich nur in Ausnahmefällen geringfügig beeinträchtigt; beispielsweise wenn wir vor Polizisten im Park flüchten müssen und durch das Ruckeln an einer Ecke hängen bleiben. Mit dem leichten Zittern der Spielwelt und der Charaktere kommt nichtsdestotrotz eine richtig dichte Atmosphäre auf. Noch dazu wird diese von sehr schönen und zumeist ruhigen Melodien unterlegt, welche der friedlichen Vision von Jansson gerecht werden. Schade ist lediglich, dass sich die Melodien von Mundharmonika und Flöte sich trotz höherem Inspirationslevel nicht verändern. Hier verspielt Entwicklerstudio Hyper Games viel Potenzial. In der Summe ist Schnupferich – Die Melodie des Mumintals ein eher kurzweiliges Spiel geworden, das bis auf die sich recht schnell abnutzende Rätselmechanik tatsächlich viel Freude bereitet, sofern ihr etwas mit den Mumins anfangen könnt. Wer mit den Mumins aufgewachsen ist oder sie im Leben für sich entdeckt hat, wird das Abenteuerspiel mögen und den Controller nicht so schnell aus den Händen legen können.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Ein bisschen melancholisch ist der Einstieg ins Spiel ja schon, denn kaum startet das Abenteuer, verlässt Schnupferich das Mumintal in Richtung Einsamkeit und Mumin bereitet sich auf seinen Winterschlaf vor. Wie schön, dass der titelgebende Protagonist nach der Introsequenz zurückkehrt. Ab dem Moment zieht mich Schnupferich – Die Melodie des Mumintals endgültig in seinen Bann. Die meist linear, zum Teil aber auch offen gestaltete Spielwelt ist mit vielen kleinen Details gespickt. Vor allem aber treffe ich auf Figuren, die ich aus der Vorlage kenne – und sich dann auch entsprechend ihren Charakteristika verhalten. Es macht mir Spaß, das Mumintal zu erkunden, Rätsel zu lösen und Aufgaben zu erfüllen. Der typische Humor kommt immer wieder durch und zaubert mir jedes Mal aufs Neue ein Lächeln aufs Gesicht. Noch dazu mag ich den Grafikstil und die musikalische Untermalung. Schade finde ich, dass das kurzweilige Abenteuer nicht synchronisiert ist, die Rätsel aufgrund vieler Hilfestellungen sofort durchschaut und die Switch-Version technisch nicht ganz rund läuft. Trotzdem mag ich als Fan der Mumins das Spiel und hoffe sehr, dass Schnupferich – Die Melodie des Mumintals nicht der letzte Videospielausflug der nilpferdartigen Trolle bleibt. Gerne mehr davon!

Review: Fishing Paradiso

Am 2. Juni 2022 machte Fishing Paradiso im eShop der Nintendo Switch mit verspielter Pixelgrafik auf sich aufmerksam. Allerdings kann die bunte Angelsimulation trotz ein paar charmanter Ansätze nur gerade so mit Angelminispielen in anderen Videospielen mithalten.

In Fishing Paradiso schlüpfen wir in die Rolle eines Teenagers. Nach seinem Ableben wacht dieser im Himmel wieder auf. An sein früheres Leben kann er sich nicht erinnern und muss sich erst einmal zurechtfinden. Ein Glück, dass ein kleiner blauer Vogel ihm mit Rat und Tat zur Seite steht. Von ihm erfährt er, dass im Himmel alles mit Angeln in Verbindung steht. In einem Wettbewerb um die beste Geschichte in einem Videospiel würde Fishing Paradise gnadenlos durchfallen, denn auch in den nachfolgenden Spielstunden verbessert sich das Storytelling nur marginal. Damit wir die Geschichte vorantreiben können, um uns beispielsweise ein Eigenheim errichten zu lassen, müssen wir für den Zimmermann von einer besonderen Fischsorte eine bestimmte Anzahl angeln. Diese Sammelaufgaben ziehen sich durch das gesamte Spiel. Wir brauchen ein bestimmtes Item, das unser Gegenüber besitzt und partout nicht hergeben möchte. Bieten wir diesem aber an, ein paar Fische zu fangen, sieht die Sache schon wieder ganz anders aus. Hier schlummert so viel Potenzial, doch Fishing Paradiso nutzt diese Chancen vorne und hinten nicht. Immerhin lernen wir durchaus interessante Charaktere kennen, von denen wir Quests erhalten. Haben wir für sie genügend Aufgaben erledigt, gibt es als Belohnung manchmal ein Gespräch inklusive seichter, aber vernachlässigbarer Interaktion.

Abwechslungsarmes Gameplay mit einem Funken Humor

Angenehm geschrieben sind die durchweg englischsprachigen Dialoge in Fishing Paradiso. Neben Englisch stehen zwar weitere Sprachen wie Italienisch oder Japanisch zur Auswahl, doch eine deutsche Übersetzung fehlt. Da die Gespräche auch auf der sprachlichen Ebene meist kindgerecht gestaltet sind, ist das für das junge deutschsprachige Publikum vielleicht etwas schade. Dennoch ist ein Großteil der Inhalte mit ein bisschen Schulenglisch ganz gut zu verstehen. Spaßig sind die Dialoge in jedem Falle, da mit viel Humor gearbeitet wird. So wird der eingangs erwähnte Vogel auch schon mal als „Chicken Nugget“ bezeichnet. Wer da nicht schmunzeln muss, geht zum Lachen vermutlich in den Keller. Weniger schmunzeln müssen wir jedoch bei der Abwechslung im Gameplay, denn diese ist quasi nicht vorhanden. Über unser Sky Phone, dem Mobiltelefon im Himmel, wählen wir über eine Applikation das Gebiet aus, in dem wir als nächstes fischen möchten. Zur Auswahl stehen neben dem weiten Ozean auch ein Waldgebiet, ein Dschungel und eine Lagune. Vom Ayu bis zum Thunfisch gibt es allerhand verschiedener Fische zu angeln. Jeden Fisch, egal ob wir ihn für eine Quest benötigen oder nicht, wandeln wir bei erfolgreichem Fang direkt in Goldmünzen um, die auf unserem Konto landen. Logisch ist das nicht, doch im Himmel gelten eben andere Gesetze als auf der Erde.

Eingeschränkte, aber einsteigerfreundliche Möglichkeiten

Mit den erbeuteten Goldmünzen können wir ebenfalls über das Sky Phone unsere Fähigkeiten und unsere Angel aufwerten. Sobald wir auch nur eine höhere Stufe in einem der verschiedenen Bereiche wie Ausdauer, Wurfreichweite, Köderqualität und Co erreicht haben, ist diese Veränderung beim Gameplay sofort zu spüren. Das finden wir auf der einen Seite richtig gut, da derlei Fortschritte sofort motivieren. Auf der anderen Seite spricht diese Art der Charakterentwicklung nicht gerade für die Immersion, die eine Simulation irgendwie zu erfüllen hat. In puncto Bedienung fällt Fishing Paradiso ebenfalls nicht kompliziert aus. Wir müssen schlicht die Wurfrichtung und die Reichweite bestimmen. Anschließend können wir durch Einholen der Angelschnur noch ein wenig die Position des Köders justieren. Wie in Animal Crossing: New Horizons sehen wir nur die Silhouette des Fisches im Wasser und hoffen auf gut Glück. Hat der Fisch angebissen, müssen wir nur darauf achten, dass die Angelschnur nicht reißt. Tiefgang bei einem Angelspiel sieht ehrlich gesagt anders aus. Visuell ist das Spiel in ein 16-Bit-Grafikgewand gehüllt und erinnert an Stardew Valley und Co, ohne aber dessen Qualität zu erreichen. Die Musikstücke gehen zwar in Ordnung, fühlen sich aber zu ähnlich an und wiederholen sich auch zu oft. Dennoch lädt Fishing Paradiso immer mal wieder zu einem Angeltrip zwischendurch ein, um im Feierabend nach einem harten Arbeitstag herunterzufahren.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Seitdem ich meinen allerersten Fisch in Harvest Moon auf dem Super Nintendo gefangen habe, bin ich von Angeln in Videospielen begeistert. Die unterschiedlichen Systeme beim Angeln funktionieren mal mehr und mal weniger gut. Bei einem Angelspiel wie Fishing Paradiso erwarte ich grundsätzlich mehr Tiefgang als in Minispielen in größeren Titeln. Gerade dieser wichtige Aspekt bei einer Angelsimulation gelingt dem Spiel aber leider nicht. So ist das Gameplay zwar einsteigerfreundlich, doch falle ich viel zu schnell in eine repetitive Abwärtsspirale: Fische fangen, Fähigkeiten verbessern, noch mehr Fische fangen und weitere Fähigkeiten verbessern. Dass ich hin und wieder auch sozial mit den Nebenfiguren interagieren und mit Einrichtungsgegenständen mein Haus dekorieren kann, ist zwar eine kurzweilige Ablenkung, doch auch dies funktioniert in vergleichbaren Spielen wie Stardew Valley besser. Richtig schlecht ist Fishing Paradiso deshalb aber nicht, auch wenn es danach klingt. Es ist eben eher ein seichtes Angelspielchen, das sich wunderbar dazu eignet, nach einem harten Tag abzuschalten und die Füße hochzulegen. Wer großen Wert auf Tiefgang beim Angeln legt, sollte sich nach Alternativen umsehen.

Review: Mobile Suit Gundam

Obwohl Mobile Suit Gundam weltbekannt ist, wurde die Anime-Serie aus dem Jahr 1979 nie auf Deutsch synchronisiert. Streaming-Anbieter Crunchyroll will die Kulturlücke füllen, bietet aber nur deutsche Untertitel zum Originalton, was aber absolut kein Hindernis sein sollte!

Nicht vielen Anime-Serien ist das Glück so hold wie Mobile Suit Gundam. Als die Serie von 1979 bis 1980 das erste Mal im japanischen Fernsehen ausgestrahlt wurde, blieb der erwartete Erfolg aus. Das Werk von Erfinder, Autor und Regisseur Tomino Yoshiyuki erreichte lediglich Einschaltquoten im einstelligen Bereich. Obwohl anfangs 52 Episoden geplant waren, drohte der Serie die Einstellung nach 39 Folgen. Tomino und sein Team haben es geschafft, vier weitere Episoden auszuhandeln, um die Geschichte zu einem Abschluss zu bringen. Die Story des 43-teiligen Werks dreht sich um den jungen Tüftler Amuro Ray, der auf der Raumstation Side 7 lebt. Zu Beginn der Handlung wird die zylinderartige Raumstation, in dessen Innern eine erdähnliche Atmosphäre existiert, von den Sturmtruppen des Fürstentums Zeon infiltriert. Durch Schäden an der Außenhülle ist die Bevölkerung von Side 7 gezwungen, aus ihrer Heimat zu fliehen. Bei der Flucht bemerkt Amuro, wie sein Vater versucht, sein Militärprojekt in Sicherheit zu bringen. Hierbei handelt es sich um das titelgebende Mobile Suit General Utility Non-Discontinuity Augmented Maneuvering (System), ein humanoid wirkender Riesenroboter, der die Wende im aussichtslos erscheinenden Krieg zwischen der Erdföderation und Zeon bringen soll. Amuro folgt einem inneren Impuls und steigt in den Gundam ein.

Spannende Charakterentwicklung

Nachdem sich Amuro der Angreifer entledigt hat, macht sich die White Base, ein Raumschiff der Erdföderation, mit dem Gundam an Bord zurück zur Erde auf. Immer auf der Flucht ist die fast durchweg von Captain Bright Noa angeführte Mannschaft vor den Truppen des Fürstentums. Es entwickeln sich zahlreiche Scharmützel und Schlachten, die in der Regel zugunsten der Erdföderation ausgehen, aber immer wieder mit Toden von Nebencharakteren auf beiden Seiten überraschen. In diesem Zuge kristallisiert sich der Pilot Char Aznable als Gegenspieler heraus, der für Zeon kämpft. Er bewundert den Gundam und zunehmend die Fähigkeiten dessen Piloten Amuro. Hierbei entwickelt sich eine Rivalität, die den Ausgang des Krieges maßgeblich mitbestimmt. Mobile Suit Gundam schildert neben diesen drei Charakteren, wie bereits angedeutet, unzählige Schicksale. Wichtige Figuren sind unter anderem Sayla Mass, die ebenso an Kampfeinsätzen teilnimmt und darüber hinaus eine besondere Beziehung zu Char zu haben scheint. Auch Fraw Bow, Amuros Freundin von Side 7, bleibt an Bord der White Base und wird zur Kommunikationsoffizierin. Weitere Besatzungsmitglieder stehen in Freundschaft oder Rivalität zu Amuro, dem als eine Art Wunderkind offenbar alles auf Anhieb zu gelingen scheint, aber mehr und mehr an die Grenzen seiner Belastbarkeit kommt.

Zirkulierende Handlungselemente

Trotz der guten Charakterisierung sämtlicher Figuren wiederholen sich viele Handlungselemente von Mobile Suit Gundam zunehmend. So steht in jeder Episode mindestens eine Auseinandersetzung zwischen Amuro im Gundam und den Antagonisten von Zeon auf der Tagesordnung. Soll heißen, dass sowohl die Ausgangslage als auch viele Episoden von Mobile Suit Gundam in ihrer Erzählstruktur sehr simpel ausfallen. Überwiegend findet die Handlung daher in den Cockpits der roboterartigen Kampfmaschinen oder an Bord der unterschiedlichen Raumschiffe statt. Hin und wieder nutzt Animationsstudio Sunrise aber die Gelegenheit und lässt die Story aus dem starren Konstrukt ausbrechen. Während des Handlungsstrangs, der im wahrsten Sinne des Wortes im Luftraum der Erde stattfindet, erhält der Zuschauer einen Einblick in den politischen Status der Heimat der Menschen. Auch ist Amuro gelegentlich als Einzelgänger per pedes unterwegs und trifft in ziviler Kleidung auf seine Gegenspieler, die ihn so natürlich nicht erkennen. Ganz selten wird auch schon mal das Fürstentum oder eine andere Raumstation in den Mittelpunkt der Geschichte gerückt, doch ist dies die absolute Ausnahme. Dadurch erweckt Mobile Suit Gundam spätestens nach der ersten Serienhälfte den unschönen Eindruck, dass die Serie unbedingt in dieser epischen Breite erzählt werden müsse.

Wunderbare Zeichenkunst

Mitunter mag diese Designentscheidung ein Grund dafür sein, warum die Serie zunächst nicht vom japanischen Publikum angenommen wurde. Erst mit dem Verkauf der Rechte ans Unternehmen Bandai, das eine weltweite Marke aus Mobile Suit Gundam gemacht hat, wurde der Anime deutlich erfolgreicher. An der audiovisuellen Gestaltung hat es definitiv nicht gelegen, denn für das Jahr 1979 begeistert die Serie mit handgezeichneten Umgebungen, detaillierten Charaktermodellen und verhältnismäßig flüssigen Animationen. Gerade wenn Protagonist Amuro im Cockpit des Gundam Platz nimmt, mit einem Gewehr auf seine Gegner feuert oder für den Nahkampf lichtschwertähnliche Waffen nutzt, welche die Duelle in riesigen Explosionen münden lassen, erfreut das jeden Action- und Science-Fiction-Fan. Für die Musik, deren Stücke sich zwar häufig wiederholen, dafür aber womöglich umso besser ins Ohr gehen, zeichnen sich der 1989 verstorbene Watanabe Takeo und der 2017 verschiedene Matsuyama Yūshi verantwortlich. Den beiden Komponisten gelingt es, sowohl die hitzige Weltraumstimmung als auch die zwischenmenschlichen Begegnungen wunderbar zu untermalen. In seiner Summe ist Mobile Suit Gundam erzähltechnisch zwar ausbaufähig, doch charakteristisch und inszenatorisch bleibt das Werk von Tomino Yoshiyuki ein sehenswerter Klassiker.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): Mobile Suit Gundam gilt nicht nur als Anime-Klassiker, sondern zugleich als Begründer eines ganzen Genres. Womöglich mag dies den einen oder anderen Zuschauer verwundern, bedient sich die Serie ein wenig frech an 1979 bereits etablierten Science-Fiction-Mustern. Davon sollte sich aber niemand abbringen lassen. Es lohnt sich wirklich – trotz ihrer nicht von der Hand zu weisenden Defizite –, sich auf die Anime-Serie einzulassen. Wer sich einmal in die Rolle von Protagonist Amuro Ray versetzt, kommt aus dem Staunen nicht mehr heraus. Gewaltige Scharmützel, in denen für das Jahr 1979 äußerst flüssig animierte Vehikel gegeneinander kämpfen, auseinander fallen oder gar in die Luft fliegen und explodieren, stehen für sich. Noch dazu bekommen alle wichtigen Figuren und sogar Nebencharaktere genügend Screentime, sodass diese gar nicht mal so austauschbar wirken, wie zunächst angenommen werden könnte. Nur dass die Erzählstruktur in den meisten Episoden sehr ähnlich ausfällt und alles auf den nächsten Kampf hinausläuft, ist ein wenig schade. Dabei bietet die Serie doch einige interessante Schauplätze, die aber nur bedingt zur Geltung kommen. Gerade zum Ende der 43 Episoden, von denen eine übrigens nicht im Angebot von Crunchyroll enthalten ist, kommen noch weitere spannende Hintergründe hinzu, die das Universum ausbauen. Mobile Suit Gundam ist definitiv nicht perfekt und aufgrund der Erzählstruktur für den einen oder anderen möglicherweise zu stumpf, aber wer darüber hinweg sieht, kommt wahrlich in den Genuss eines echten Klassikers!

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!

Special: Post aus Fernost – Der Reiz des Importierens

Immer mehr Spiele erscheinen in Europa nur noch digital. Interkontinental sieht die Situation für Anhänger physischer Videospiele zum Glück anders aus – ein Import liegt nahe. Um den Reiz des Importierens nachzuvollziehen, soll ein Blick in die Geschichte geworfen werden.

Sehr wahrscheinlich werden die meisten Leser, die diese Zeilen nun lesen, noch nie ein Spiel importiert oder sich hiermit kaum bis gar nicht auseinandergesetzt haben. Der hiesige Markt reicht doch aus, könnte die Schlussfolgerung lauten. Dass dem nicht unbedingt so ist, soll im Folgenden erläutert werden, damit auch der letzte den Reiz des Importierens nachempfinden kann. Für den Import sprechen eine ganze Menge Gründe, die sich über die letzten Jahrzehnte stark gewandelt haben. Deshalb ist an dieser Stelle eine Zeitreise in die späten 1980er- beziehungsweise in die 1990er-Jahre notwendig. Das Internet lernte in dieser Zeit für das breite Publikum das Laufen. Frisch gegründete Online-Versandhäuser wie Amazon oder auf Videospiele spezialisierte Online-Händler müssen ihre Käuferschicht mit der zunächst langsamen Ausbreitung des World Wide Web erst noch erschließen oder sogar überzeugen. In dieser Zeit bestellten Videospieler ihre liebsten Kulturgüter entweder telefonisch über den Versandhandel wie den Theo-Kranz-Versand, bei dem ein paar ältere Leser womöglich feuchte Augen bekommen, klassisch versteckt in der Spielwarenabteilung von Einkaufshäusern, in gut sortierten Supermärkten oder in Elektrofachmärkten, wo sich Spiele bis heute halten. Optionen, um Videospiele zu erwerben, gab es genug. Trotz der großen Auswahl gab es nur ein Problem: Bei Weitem sind nicht alle Videospiele in Nordamerika geschweige in Europa erschienen.

Regionale Einschränkungen

Massentaugliche Titel der Nintendo-Marke Super Mario oder dem Sega-Franchise Sonic the Hedgehog feierten auch außerhalb Japans große Erfolge, weshalb kaum einer der herkömmlichen Serienteile oder Spin-off nicht für europäische oder nordamerikanische Kunden zugänglich waren. Dennoch hatten es gerade Fans japanischer Rollenspieler schwer, an bestimmte Titel ihres Lieblingsgenres zu gelangen. Fachmagazine wie die Ende 2000 eingemottete „Total!“ haben durch Vorschau- und Testartikel ein Feuer entfacht, das nicht mehr so leicht einzudämmen war. Spiele wie Chrono Trigger, Final Fantasy VI oder Super Mario RPG erschienen immerhin noch in Nordamerika und haben daher auch eine Übersetzung ins Englische durch Branchenlegende Ted Woolsey erfahren. Bei Dragon Quest V oder Trials of Mana sah es weniger rosig aus – die Spiele verblieben in Japan und waren daher für eine noch geringere Zielgruppe relevant. Um mit textlastigen Spielen Spaß zu haben, sollte die Bildschirmsprache schließlich verstanden werden. Dies war allerdings nicht das einzige Problem, mit dem sich Konsolenbesitzer konfrontiert sehen mussten. Mit Regionalcodes und zum Teil andersförmigen Modulen erschwerte Nintendo beispielsweise den Zugang, was den Erwerb von zusätzlicher Hardware wie beispielsweise einer japanischen oder nordamerikanischen Konsole, zusätzlichen Adaptern oder Schummelmodulen mit Adapterfunktion erst notwendig machte.

Geringer Aufschlag

Allerdings ist es häufig mit einem Adapter nicht getan, denn nicht alle Spiele funktionieren mit jeder Hardware gleich gut. Ein Spiel, das über die zusätzliche Adapterschnittstelle des Schummelmoduls Action Replay 3 abgespielt werden kann, verweigert auf dem Vorgängermodell möglicherweise seinen Dienst. Es würde aber zu weit führen, dieses komplexe Thema an dieser Stelle noch auszuweiten. Fakt ist jedoch, dass mit diesem Region Lock genannten Konzept der Importmarkt angekurbelt wurde. Wer also in den 1990er-Jahren einen Händler kannte, der Spiele aus dem Ausland importieren konnte, kam aber immerhin in den Genuss fast jedes Videospiels, das er oder sie begehrte. Viele dieser gekauften Spiele sind entweder in Sammlungen verblieben oder sind wohl das, was heute auf dem deutschen eBay-Markt kursiert. In Anbetracht der üblichen Marktpreise war der Import, den der Händler vorab durchgeführt hat, retrospektiv gar nicht mal so teuer. Für die damals kürzlich veröffentlichte US-Fassung von Final Fantasy VI wurden beim Tradelink-Spieleversand Ende 1994 „lediglich“ 145 deutsche Mark fällig, während andere Spiele, die herkömmlich in der Bundesrepublik Deutschland veröffentlicht wurden, sich beim gleichen Versandhandel um die 120 deutsche Mark preislich eingependelt haben. Sicherlich gibt es auch extremere Beispiele, doch grundsätzlich war der Aufschlag akzeptabel. Zudem dürften sich auch nur die wenigsten Spiele importiert haben, die bereits für den deutschen Markt angekündigt oder angedacht waren.

Eingeschränkte Verfügbarkeit

Neben regionalen respektive technisch bedingten Einschränkungen und preislich leicht höheren Kosten kam es gerade im Zeitalter, in dem die Spiele die dritte Dimension erobert haben, immer häufiger dazu, dass diese auf dem Index gelandet sind. Vor allem First-Person-Shooter schienen Jugendschützern ein Dorn im Auge zu sein. Ein bekanntes Beispiel ist das Nintendo-64-Spiel GoldenEye 007, das 1998 von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (!) in Bonn auf den Index gesetzt wurde, wo es bis 2021 blieb. Wer sich das Dokument von 1998 durchliest, bemerkt, dass die damaligen Verantwortlichen nur ein begrenztes Wissen über Videospiele verfügt haben, da sowohl von einer für das Nintendo 64 veröffentlichten „CD-ROM-Version“ des First-Person-Shooters die Rede ist als auch der eigentliche Spieltitel falsch geschrieben ist: Golden Eye-007 [sic!]. Diese rechtlich vielleicht nicht ganz einwandfreie Indizierung ist aber ein Paradebeispiel dafür, dass der Import aus dem europäischen und nicht-europäischen Ausland bis in die frühen 2010er-Jahre in einigen Fällen notwendig wurde. Auf der Wii haben es beispielsweise 2007 und 2011 zwei Videospielumsetzungen von bekannten Gangsterfilmklassikern getroffen, die anschließend nur noch über den Import erhältlich waren. Interessanter wie bedenklicher Fakt am Rande: Das 2011 indizierte Actionspiel wurde bereits 2007 in seiner PlayStation-2-Fassung, die ein halbes Jahr vorher erschien, indiziert und im Jahr 2008 beschlagnahmt. Das war den Jugendschützern wohl jahrelang egal.

Ungeschnittene Spielversionen

Damit bestimmte Videospiele mit einem gewissen Gewaltanteil oder moralisch bis ethisch fragwürdigen Inhalten überhaupt in Deutschland vertrieben werden durften – und theoretisch ist diese Praxis bis heute gängig –, mussten Publisher ihre Werke häufig auf Anraten der Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle in bestimmten Punkten kürzen beziehungsweise anpassen. Hierzu zählen zum Beispiel besonders grausam dargestellte Tötungsanimationen. Da eine anschließende Neuprüfung für die Publisher aber erneut mit hohen Kosten verbunden sind, da eine Prüfung mehrere Wochen dauern kann, kam es mitunter auch vor, dass die Kürzung im Vorfeld auf eigene Kappe vorgenommen wurde. Inzwischen werden Videospiele als Kulturgüter vom deutschen Regierungsapparat deutlich ernster genommen, aber ob Videospiele als Kunst zu definieren sind, ist nach wie vor – und das nicht nur unter politischen Gesichtspunkten –, hart umstritten. Darauf soll es jetzt auch keine Antwort geben. Wichtiger ist klarzustellen, dass es vielen Videospielern wichtig ist, ein Werk so zu spielen, wie es von seinen Erschaffern gedacht ist. Kunstliebhaber, um den Vergleich doch noch einmal herauszukramen, wollen ein Gemälde, eine Skulptur, eine Installation, einen Film, einen Roman oder ein Musikstück immerhin auch genau so erleben, wie der Urheber es beabsichtigt. Wer also Wert auf die ungeschnittene und unzensierte Fassung eines Spiels erleben wollte und es in Teilen heutzutage noch will, erliegt vermutlich auch gerade deshalb dem Reiz des Importierens.

Erschließung des digitalen Distributionswegs

Spätestens zum Ende der 2000er-Jahre setzt eine Entwicklung ein, die auch anderthalb Jahrzehnte später nicht mehr aufzuhalten ist. Viele Publisher entscheiden sich immer mehr dazu, ihre Videospiele neben der physischen Veröffentlichung auch über einen digitalen Distributionsweg an die Spielerschaft zu bringen. Der neue Vermarktungszweig spart den Herausgebern oft nicht nur Geld, Videospiele stehen mit einer entsprechend schnellen und stabilen Internetverbindung auch in kurzer Zeit rund um die Uhr zum Download bereit. Wie gut, dass in Deutschland schnelles Internet flächendeckend vorhanden ist. Ironie beiseite: Ebenfalls ist es den großen Videospielherstellern so möglich, auch kleinere Spiele zu entwickeln, für die sich das Pressen auf ein optisches Medium oder andere Datenträger zuvor nicht lohnte. Vielmehr öffnet der digitale Distributionsweg binnen kurzer Zeit auch eine Tür für kleine, noch dazu unabhängige Entwicklerstudios, die spätestens seit PlayStation 4, Xbox One und Switch keinen großen Regularien seitens der Konsolenhersteller oder Downloadplattformbetreiber unterliegen. Ohne diese Möglichkeit würden Klassiker wie Stardew Valley vermutlich nicht so möglich sein. Auch tragen unabhängige Entwicklerstudios maßgeblich zur Retro-Welle bei, die an Grafikqualität und Gameplay-Mechaniken der 8-, 16- oder 32-Bit-Zeiten erinnern soll. Die Rückkehr zur alten Ordnung schließt physische Spielversionen aber aus – zumindest fast.

Import von Spielen mit limitierter Auflage

Das Problem der schieren Anzahl an Neuveröffentlichungen, die vor allem den eShop der Switch wöchentlich an seine Belastungsgrenzen treibt, macht deutlich, dass nicht jedes dieser Videospiele physisch veröffentlicht werden kann. Presswerke hätten überhaupt nicht mehr die Kapazitäten, um diesen gewaltigen und kaum zu bändigenden Andrang zu bewältigen. Zudem ist vermutlich auch nicht jeder einzelne Titel es überhaupt „würdig“, für alle Ewigkeit auf einem Datenträger zu landen. Ausgewählte Spiele erscheinen bei Anbietern wie dem US-amerikanischen Unternehmen Limited Run Games oder dem polnischen Vertreter Forever Limited in begrenzter Stückzahl aber physisch – und müssten bei Interesse neben einer Vorbestellung dementsprechend ebenfalls importiert werden. Abgesehen von den Versandkosten sind die Spiele meist ähnlich im Preis wie in der digitalen Version im hiesigen eShop. Ein Nachteil bei dieser Art der Distribution ist allerhöchstens die teils extrem lange Wartezeit von einem halben Jahr oder mehr, während die digitale Version in vielen Fällen deutlich früher zum Download bereitsteht. Ein Beispiel: Die Cosmic Fantasy Collection kostet im europäischen eShop 45 Euro, während 45 US-Dollar für die limitierte physische Fassung fällig wurden. Je nachdem wie der Umrechnungskurs steht, ist das Spiel physisch sogar preiswerter. Ein günstiger Nebeneffekt: Aufgrund der limitierten Auflage kann der Titel im Wert auch steigen.

Ausgemerzte Importschwachstellen

Außerdem kann der Fall eintreten, dass ein Spiel, das in Europa nur digital erscheint, in Nordamerika oder Japan abseits dessen physisch erhältlich ist. Wer jetzt an Sprachbarrieren oder Region Lock denkt, sprich Problematiken, die in den 1990er-Jahren noch mehr oder weniger große Hindernisse dargestellt haben, kann 25 bis 30 Jahre später tatsächlich aufatmen. Mit der Hybridkonsole Switch hat sich Nintendo dazu entschieden, auf einen Region Lock ähnlich wie in den 1990er- und 2000er-Jahren bei den Handhelds Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance und Nintendo DS zu verzichten. Bei Sony ist das seit der PlayStation 3 kein Thema mehr und auch Microsoft ist mit der Xbox One vollständig eingeschritten. Spiele jeglicher Herkunft lassen sich also problemlos auf europäischen Konsolen abspielen. Ein Blick auf japanische Produktseiten, zum Beispiel auf die Nintendo-Homepage im Falle von Switch-Spielen, zeigt, dass neben Japanisch häufig auch englische oder sogar deutsche Bildschirmtexte verfügbar sind. Kundenfreundlich orientierte Versandhändler wie Playasia mit Sitz in Hongkong haben diese Angaben unlängst auf ihre Internetseite übernommen. Wer einerseits genug und andererseits nicht zu viel bestellt, spart Versandkosten und umgeht bestenfalls auch noch den Zoll, der beim eigenen Import gerne auch schon mal das eine oder andere Paket aus dem Briefverkehr zieht. Eine Erfahrung, die Importfans wohl nur ungern machen.

Lizenzrechtliche Gefahren

Nun gibt es aber diese eine Fraktion unter Videospielern, die freiwillig auf eine Konsole ohne Laufwerk setzt, was in erster Linie PlayStation- und Xbox-Nutzer betrifft. Im ersten Moment klingt es gut, die gleiche oder zumindest halbwegs vergleichbare Hardware-Architektur günstiger ergattern zu können. Allerdings ist diese Fraktion dann auf den Download-Store des jeweiligen Systems beschränkt. Natürlich lässt sich problemlos ein zusätzlicher Account erstellen, um auf das nordamerikanische oder japanische Angebot auszuweichen. Allerdings unterliegen Anhänger des rein digitalen Betriebswegs dann auch dem digitalen Angebot und verzichten freiwillig auf den Preis physischer Medien, der unter dem Digitalpreis liegen kann. Fraglich ist auch das Besitzrecht der erworbenen Inhalte. Ende 2023 hat Sony beispielsweise im PlayStation Store aufgrund eines ausgelaufenen Lizenzvereinbarung sämtliche Discovery-Inhalte entfernt. Es ist zwar Gang und Gäbe, dass Angebote entfernt werden, doch dass selbst erworbene (!) Inhalte erstattungslos aus der eigenen Bibliothek entfernt wurden nicht und jetzt nicht mehr angeschaut werden können, hat einen Präzedenzfall geschaffen. Mit Videospielen hat das zwar (noch) nichts zu tun, doch jetzt ist die Tür offen, was uns alle, aber gerade jene Videospieler, die ihre Bibliothek lieber rein digital halten wollen, mächtig aufhorchen lassen sollte. Bei importierten Spielen besteht „lediglich“ die Gefahr von Verschleiß und Diebstahl.

Überwiegende Vorteile des Imports

Seit den späten 1990er-Jahren, in denen Importe beliebt wurden und häufig die einzige Möglichkeit darstellten, um an ein begehrtes Spiel zu gelangen, hat sich einiges in der Industrie getan. Region Locks gehören der Vergangenheit an, womit jede Cartridge in den für sie vorgesehenen Schacht passt und optische Medien jedweder Klassifikation weltweit von jeder Konsole gelesen werden können. Zudem werden zu Beginn der 2020er-Jahre nicht mehr annähernd so viele wichtige oder zumindest namhafte Spiele indiziert oder zensiert wie noch ein bis zwei Jahrzehnte zuvor. Das heißt aber auch, dass im Falle des äußersten Nischenspiels oder der absoluten Notwendigkeit von inszenierten Grausamkeiten zum Stillen der eigenen Bedürfnisse ein Titel aufgrund der weltweiten Kompatibilität einfach importiert werden kann. Gerade besondere Spiele wie die Ace-Attorney-Reihe, die von Capcom im Sinne physischer Veröffentlichungen hierzulande immer noch eine stiefmütterlich Behandlung erfahren, können so prompt aus Japan oder Nordamerika importiert werden. Die Preise sind, abgesehen von Versandkosten, hierbei meist nur leicht höher, in einigen Fällen sogar spürbar niedriger. Lediglich Nischenspiele wie das im europäischen eShop für 15 Euro angebotene Melon Journey können in der zu importierenden physischen Fassung auch schon mal mehr als Doppelte kosten, was aber immer noch im Rahmen in Angesicht der Produktionskosten bleibt. Unterm Strich überwiegen beim Import eindeutig die Vorteile – und eines sollte dabei nicht vergessen werde: Jeder physisch erworbene Titel unterstützt langfristig den Erhaltung von Videospielen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Blast Corps

Denken Nintendo-Fans an das britische Entwicklerstudio Rare, so kommen ihnen wohl viele Gedanken an zahlreiche Videospielklassiker für das Super Nintendo oder Nintendo 64 in den Sinn. Das Actionspiel Blast Corps aus dem Jahr 1997 wird dabei jedoch öfters übersehen.

In den 1990er-Jahren waren Entwicklerstudios noch deutlich mutiger als in den folgenden Jahrzehnten. Anstatt originelle Videospiele zu entwerfen, werden Entwicklerstudios immer mehr von den Herausgebern dazu gedrängt, bestimme Muster zu bedienen. Wie schön, dass Blast Corps in einer Zeit entstand, in welcher Mut zur Kreativität deutlich mehr zählte. Das heißt nicht, dass der 1997 veröffentlichte Nintendo-64-Klassiker makellos ist. Tatsächlich ist das Gegenteil der Fall, denn auch für ein frühes Spiel des 3D-Zeitalters wird Blast Corps von so manchen Kinderkrankheiten geplagt. Dies fängt schon bei der abstrusen Handlung an, die auch erst spät in der Entwicklung des Actionkrachers entworfen wurde. Ein vollautomatischer und mit Nuklearsprengsätzen beladener Transporter ist auf dem Weg zum Zielort außer Kontrolle geraten. Das titelgebende Blast-Corps-Team wird herbeizitiert, um den drohenden Supergau abzuwehren. Bei diesem Team handelt es sich um Abrissexperten, die mit allerhand Fahrzeugen und Maschinen Wohn-, Gewerbe- und Industriegebiete plätten. Rare war sich diesem Käse bei der Entwicklung aber bewusst, zumal Missionsdesign und Gameplay sehr arcadelastig gehalten sind. Das heißt im Umkehrschluss, dass wir glücklicherweise keine Bekanntschaft mit Pseudo-Charakteren machen, die lediglich unnötiger Ballast wären.

Verhindern des Supergaus unter Zeitdruck

Über eine globusförmige wie dreidimensionale Karte wählen wir in Blast Corps die jeweils nächste Mission aus. Zu Beginn jedes Levels werden wir mit einem Helikopter zum Einsatzfahrzeug gebracht. Dabei überfliegen wir das gesamte Areal und können uns darauf einstellen, was uns gleich erwartet. Anschließend nehmen wir in verschiedenen Fahrzeugen wie einem Bulldozer Platz und zerstören Häuser, Bürogebäude, Farmen, Fabriken und was dem Nukleartransporter sonst noch im Weg steht. Gut sichtbare Zielmarkierungen zeigen uns an, welche Gebäude geplättet werden müssen. Da der Transporter automatisch losfährt, sitzt uns auch immer die Zeit im Nacken. Während uns dies bei den ersten zwei, drei Missionen keinerlei Probleme bereitet, zieht der Schwierigkeitsgrad danach ordentlich an. Dies liegt aber zumeist nicht an der allgemeinen Aufgabenstellung, denn diese ist in so gut wie jedem Level identisch, sondern eher an der fummeligen Bedienung. Da wir das Geschehen in Blast Corps aus der leicht versetzten Vogelperspektive verfolgen und sich die Steuerung nach Blickrichtung des Vehikels ausrichtet, benötigt dies schon etwas Einarbeitungszeit. An anderer Stelle ist die Steuerung wiederum überempfindlich, denn wenn wir zum Beispiel in der Stage Elfenbeinküste einen Zug mit einem Bulldozer beladen wollen, drehen die Ketten der Maschine aus unerklärlichen Gründen durch. Um Spaß zu haben, müsst ihr euch an solche Kinkerlitzchen gewöhnen.

Gelungene Auswahl destruktiver Fahrzeuge

Dennoch können wir über diese Probleme nach einer Weile hinwegsehen, denn wenn wir uns erst einmal ins Spiel verbissen haben, können wir den Nintendo-64-Dreizackcontroller nicht mehr so schnell aus den Händen legen. Das liegt vor allem daran, dass sich die verschiedenen Fahrzeuge allesamt unterschiedlich spielen. Beispielsweise müssen wir das immense Gewicht des Monstertrucks ausnutzen, indem wir vor einem zu zerstörenden Gebäude driften und es mit dem Heck platt walzen. Der Turbobuggy ist zwar nicht ganz so kräftig, doch wenn wir verschiedene Sprungschanzen geschickt ansteuern und einen Boost zünden, können wir das Gebäude von oben zerstören. Ähnlich verhält es sich mit dem J-Bomb genannten Mecha, mit dem wir uns per Jetpack in die Lüfte erheben und über einem Gebäude eine Stampfattacke ausführen. Super Mario 64 lässt grüßen! Mit dem Donnerfaust genannten Mecha können wir die Gebäude wiederum mit einem großen Purzelbaum zum Einsturz bringen. Dann gibt es noch weitere Vehikel, die Ressourcen verbrauchen: Der XR7-Protocrash ist eine horizontale Abrissbirne, die mit Karacho zu beiden Seiten die Häuser einreißt. Mit dem Rocket Crusher können wir hingegen Raketen abfeuern. Alleine schon aufgrund der unterschiedlichen Vehikel spielt sich Blast Corps sehr abwechslungsreich und kann stundenlang unterhalten.

Ineinandergreifende Fahrzeugmechanismen

Meistens, aber nicht immer, wird jedes Vehikel beim Ersteinsatz mit einem Tutorial ausgestattet. So können wir die Steuerung schnell verinnerlichen. Gelegentlich erhalten wir Hilfestellungen auch über eingedeutschte Bildschirmtexte während der Mission. Aufgrund dessen, dass wir abseits der ersten Mission recht frei in der Level-Wahl sind, kann es aber auch sein, dass solch ein Text erscheint, obwohl wir das Element schon einmal in einem anderen Areal kennengelernt haben. Blast Corps spielt sich aber meist derart unkompliziert, sodass wir die Hilfestellungen selten bis nie benötigen. Interessanter ist da schon, dass wir mit zunehmender Spielzeit das Fahrzeug in einem Level mehrfach wechseln müssen. Im Level Intercity müssen wir beispielsweise einen Zug zum Halten bringen, am Bahnhof aussteigen und über eine Brücke auf die andere Seite laufen. Dort manövrieren wir einen Bulldozer auf eine Plattform und heben diese mittels eines Krans auf die andere Seite der Schienen. Kehren wir zum Bulldozer zurück, können wir Sprengstoff gegen eine Lagerhalle schieben und diese kurz vor Aufprall der Nuklearsprengköpfe in die Luft jagen. Bei all dieser Action fällt es auch nur wenig auf, dass die Grafik abseits der leicht animierten Vehikel sehr simpel ausfällt und die heitere bis bedrohliche Musik aus dem ernsten Szenario fast schon eine Jahrmarktsattraktion macht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Online-Fassung): Als ich 1997 das erste Mal von Blast Corps gehört habe, lief gerade die Nintendo-64-Promokasette mit dem leicht provokanten Titel „Wie viel 3D hältst du aus?“ im Videorekorder. Spielen konnte ich den Titel aufgrund der nicht vorhandenen Hardware in den 1990er-Jahren aber nie – und als ich das Nintendo 64 ein paar Jahre später endlich selbst besaß, haben mich andere Spiele mehr interessiert. Trotzdem bin ich froh, dass der Titel in das Nintendo-Switch-Online-Angebot aufgenommen wurde, denn ansonsten hätte ich ein echt feines Actionspiel verpasst. Bis auf die manchmal etwas fummelige oder gar übertrieben sensible Steuerung in Zusammenhang mit der nicht ganz so gelungenen Kameraführung macht das Abreißen ganzer Gebäudekomplexe jede Menge Spaß. Die Vehikel spielen sich unterschiedlich und dadurch, dass ich in vielen Missionen fast schon puzzleartig dazu gezwungen werde, diese zu wechseln, bekomme ich durchweg viel Abwechslung geboten. Durch das arcadelastige Gameplay und Missionsdesign stört es mich auch nicht, dass der Titel auf eine ausgetüftelte Story verzichtet und die Grafiken öfters zu simpel ausfallen. Auch wenn viele Musikstücke gut ins Ohr gehen, wirken sie manchmal wie ein Fremdkörper im Angesicht der ernsten Ausgangslage der Handlung. Auf diese wird also doppelt gepfiffen! Wer Actionspiele mag und nichts gegen puzzleartige Missionsstrukturen hat, sollte Blast Corps unbedingt einmal eine Chance zu geben, denn viele weitere Jahrzehnte übersehen zu werden, hat der Titel definitiv nicht verdient!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung von Nintendo Switch Online + Erweiterungspaket!

Review: Tomb Raider I•II•III Remastered

In den 1990er-Jahren eroberten Videospiele die dritte Dimension. Gerade Action-Adventures profitierten maßgeblich von neuen spielerischen Möglichkeiten. Hierzu zählt auch die Tomb-Raider-Reihe, deren Debüt und ihre beiden Fortsetzungen Anfang 2024 remastered wurden.

Fast drei Jahrzehnte nach dem Seriendebüt sind die Marke Tomb Raider und die Protagonistin Lara Croft Fans des Action-Adventure-Genres immer noch ein Begriff, obwohl die Serie gerade zu Beginn der 2000er-Jahre etwas schwächelte. Die weibliche Antwort auf Indiana Jones eroberte in den 1990er-Jahre die Herzen vieler Videospieler. Entwicklerstudio Core Design schuf mit der titelgebenden Grabräuberin Lara Croft eine toughe, anhand ihrer Proportionen aber zugleich auch sexuell aufgeladene Heldin. Sie schmückte Zeitschriftencover und war auf Postern im Großformat nicht mehr aus den Zimmern pubertärer Jugendlicher wegzudenken. Genauso wenig diese Frauendarstellung zeitgemäß war, so ging Core Design auch mit der Darstellung verschiedener Ethnien um. Da wundert es nicht, dass beim Start von Tomb Raider I·II·III Remastered eine Trigger-Warnung aufpoppt. Viel wichtiger ist jedoch, dass das derzeit für die Tomb-Raider-Marke verantwortliche Entwicklerstudio Crystal Dynamics keine Schere hat ansetzen lassen und die drei Spiele als die Kulturgüter anerkennt, die sie sind. Das heißt, dass ihr Tomb Raider, Tomb Raider II: Starring Lara Croft und Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft bis auf technische Anpassungen genau so erleben könnt, wie in den späten 1990er-Jahren. Dies betrifft auch die drei enthaltenen und vormals PC-exklusiven Add-ons.

Drei abgedrehte Klassiker

Je nach Biografie, von denen sich im Laufe der Zeit diverse Varianten entwickelten, handelt es sich bei Lara Croft um eine Archäologin, die dem Grabesraub verfällt. Weltweit sucht sie nach verschiedenen Artefakten für ihre Auftraggeber. Unter anderem erforscht sie in Peru, Ägypten, China oder Indien alte Gräber, Ruinen und Tempel, löst dabei Rätsel und legt sich mit Tempelwächtern, gefräßigen Tieren oder Dinosauriern an. Hin und wieder kommen jüngere Schauplätze wie das militärische Sperrgebiet Area 51 hinzu. Ja, die Levels von Tomb Raider I·II·III Remastered können ganz schön abgedreht sein. Das macht aber nichts, denn so wissen wir ähnlich wie in den ebenso in dieser Zeit entstandenen First-Person-Shootern der Turok-Reihe nicht, was uns hinter der nächsten Ecke erwartet. Gerade das Erkunden und das Lösen von Rätseln machen süchtig. Sobald wir ein neues Geheimnis entdecken und dafür mit einem kurzen Jingle belohnt werden, schüttet das Glücksgefühle aus. Damals hat es halt keine Achievements gebraucht! Dennoch waren die Spiele in den 1990er-Jahren nicht fehlerfrei – und auch in den Remastern gibt es noch genug Baustellen, die durch die erfahrenen Entwickler des für Portierungen von Retro-Spielen bekannten Studios Aspyr unbehandelt geblieben sind. Genau diese Baustellen entscheiden darüber, ob ihr Spaß mit der Trilogie haben werdet.

Überempfindliche Steuerung

Allen voran fällt bei Tomb Raider I·II·III Remastered die hakelige Steuerung auf. Hierzu sei gesagt, dass ihr die Wahl zwischen der voreingestellten Panzersteuerung des Originals und einer angepassten Option habt. Bei der Panzersteuerung muss sich die Protagonisten wie die Überlebenskünstler in Resident Evil zunächst um die eigene Achse drehen, bevor sie eine bestimmte Richtung einschlagen kann. Die angepasste Steuerung verzichtet darauf und spielt sich deutlich besser, aber lange noch nicht perfekt. Lara läuft viel zu schnell und reagiert erst mit spürbarer Verzögerung, wenn sie über einen Abgrund springen soll. Damit sie nur einen kleinen Hopser macht, müssen wir sie zunächst stoppen und aus dem Stand springen. Mit ein wenig Einarbeitungszeit lassen sich diese Befehle früher oder später halbwegs meistern, wäre da nicht die manchmal ärgerliche Kameraperspektive. Obwohl sich in der angepassten Steuerungsmethode mit dem rechten Analog-Stick die Ansicht justieren lässt, springt die Kamera gerade in Ecken und verwinkelten Passagen hin und her – und rekalibriert zu unserem Leidwesen die Steuerung, sodass Lara plötzlich in eine andere Richtung und im schlimmsten Fall in einen Abgrund oder eine Falle läuft. Auch dass die Bedienung selbst im Training in Laras Villa ohne Angabe von zu drückenden Aktionsknöpfchen erklärt wird, ist ein Ärgernis.

Optische Anpassungen

Neben der Steuerung haben die Entwickler auch an der Grafik gefeilt. Visuell gibt es in Anbetracht des Alters der Spiele nur wenig zu beanstanden. So können wir die drei Titel wahlweise mit der originalgetreuen Grafik und den 32-Bit-Effekten in hoher Auflösung oder mit überarbeiteten Texturen und verbesserten Details wie atmosphärischem Lichteinfall spielen. Problematisch ist, dass Tomb Raider I·II·III Remastered mit der alten Grafik nur mit dreißig Bildern pro Sekunde läuft. Die aufgehübschte Variante läuft mit konstanten sechzig Bildern pro Sekunde spürbar flüssiger respektive angenehmer. Im Umkehrschluss heißt das aber nicht, dass die Remaster in der überarbeiteten Version immer die Nase vorn haben. Zum Beispiel ist die Sumpfoberfläche im dritten Serienteil nicht animiert – und wirkt daher wie ebener Boden, da die Texturen ähnlich zur festen Landmasse gestaltet sind. Glücklicherweise können wir die Grafik jederzeit auf Knopfdruck wechseln. Das klappt auf der Switch wie auf allen anderen Plattformen ohne Zeitverlust. Auch die Ladezeiten von neuen Levels sind erfreulich kurz und greifen in das flüssige Spieltempo. Auditiv gibt es den Originalsoundtrack von Komponist Nathan McCree auf die Ohren, der hervorragend zu Laras Abenteuern passt. Leider setzt die Musik häufig zu plötzlich ein. Eine dynamische Anpassung wäre wünschenswert gewesen.

Fehlende Komfortfunktionen

Anhand dieser technischen Kleinigkeiten im audiovisuellen Bereich ist einmal mehr festzuhalten, dass es sich bei Tomb Raider I·II·III Remastered um alte Spiele handelt. Mit ihrem Retro-Charme wissen sie zwar einigermaßen zu überzeugen, doch gerade jüngere Spieler, welche in den 1990er-Jahren zu jung oder noch nicht geboren waren, dürften sich an diesen drei Klassikern zumindest stellenweise die Zähne ausbeißen. Das liegt nicht nur an den Problemen mit so mancher Kamerafahrt oder der empfindlichen Steuerung, bei der zum Gehen und damit zum Rantasten an Abgründen die ganze Zeit ein Knopf gedrückt gehalten werden muss, sondern auch an fehlenden Komfortfunktionen. So verfügt das Spiel weder über eine praktische Rückspul- noch über eine automatische Speicherfunktion. Ihr müsst also regelmäßig manuell über das Menü speichern, was in der Trilogie aber sehr umständlich funktioniert. Ständig müsst ihr das Menü öffnen, zum nächsten Bildschirm navigieren, die als „Spiel“ bezeichnete Funktion wählen und dann kurioserweise noch einmal zum nächsten Bildschirm mit den Spielständen wechseln, da ihr sonst einen Spielstand ladet anstatt zu speichern. Es ist überaus nervig, wenn ihr in unachtsamen Momenten die letzten Erfolgserlebnisse ungeschehen macht. Wem all das egal ist, wird mit Tomb Raider I·II·III Remastered definitiv Spaß haben. Alle anderen sind mit den jüngeren Serienteilen oder der Uncharted-Reihe besser beraten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Meine Erfahrung mit der Reihe bezog sich vor dem Spielen von Tomb Raider I·II·III Remastered auf ein knappes Anspielen des zweiten Serienteils in den frühen 2000er-Jahren auf dem PC. Zu sperrig war mir die Steuerung. Beim Spielen der Remaster stelle ich für meinen Geschmack nur wenige Verbesserungen fest. Ja, Lara Croft lässt sich dank der verbesserten Bedienung nun leichter kontrollieren, aber leider immer noch nicht so, dass ich damit sofort Spaß habe. Vor allem die Momente in verwinkelten Teilen der Level-Architektur torpedieren das Erlebnis dank der unruhigen Kameraperspektiven. Darunter leidet das sonst unkomplizierte Gameplay, das mich in regelmäßigen Intervallen mit dem Aufspüren von Geheimnissen belohnt. Hinzu kommt, dass Aspyr versäumt hat, einerseits die Steuerung vernünftig zu erklären, und andererseits Komfortfunktionen einzubauen. Erklimme ich endlich mal nach unzähligen Versuchen einen Abhang und vergesse vor Laras nächstem Ableben zu speichern oder lade versehentlich den letzten Spielstand, was schneller geht als ihr denkt, sind die letzten Erfolgserlebnisse sofort dahin. Am ehesten gefällt mir noch die visuelle Überarbeitung, wodurch Laras Abenteuer gleich noch mal etwas atmosphärischer wirken. Nostalgiker, welche die drei Spiele womöglich aus ihrer Jugend kennen, dürfen bedenkenlos ihr Portemonnaie zücken. Alle anderen sollten die Defizite gut abwägen, bevor sie bei Tomb Raider I·II·III Remastered zuschlagen. Es sind zwar eigentlich gute Spiele, mit denen ihr euch aber über etliche Stunden lang arrangieren müsst.

Review: Senran Kagura: Peach Ball

Mit Senran Kagura: Reflexions wurde 2018 etwas veröffentlicht, was mehr Beschäftigungstherapie denn richtiges Spiel war. In Senran Kagura: Peach Ball versuchen die Entwickler hingegen, reichlich Fanservice mit möglichst viel Erotik in ein Pinball-Spiel zu stecken.

Verrückter könnte die Story von Senran Kagura: Peach Ball wirklich nicht sein: Während eines Videospielturniers kommen die Shinobi mit einer kuriosen Flüssigkeit in Berührung und verhalten sich anschließend merkwürdig. Beispielsweise laufen sie in knapp bekleideten Bikinis herum und tragen mit Tierohren bestückte Haarreifen. Damit sie sich wieder in die Personen, sprich Shinobi mit knapper Bekleidung und ohne mit Tierohren bestückte Haarreifen, zurückverwandeln, müssen wir sie auf einem Flippertisch lange genug mit dem Ball beschießen. Kein Scherz, das Spiel funktioniert wirklich so – und das auch noch in allen fünf Kampagnen mit jeweils fünf zu befreienden Damen. Entsprechend repetitiv ist die Storyline. Hinzu kommt, dass das Spiel das Problem hat, die Geschichte einheitlich und vernünftig zu erzählen. Auf der einen Seite versucht es die Handlung mit einfachen Dialogen ohne Darstellung der Figuren und auf der anderen Seite mit etwas längeren Dialogen mit Darstellung der Figuren voranzutreiben. Es ist wirklich schade, dass sich die Entwickler hier nicht mehr Mühe gegeben haben, denn das Franchise gibt an Figuren, Erzählsträngen und Hintergründen wesentlich mehr her als es sich so manch in diesen Text verirrte Leser vorstellen mögen. Auch wenn die Story miserabel ist, ist es in puncto Gameplay und Umfang ähnlich schlecht bestellt.

Klassische Regeln trotz mauen Umfangs

In Senran Kagura: Peach Ball warten lediglich zwei Pinball-Tische auf uns, die wir dafür aber immerhin mit verschiedenen Skins ausstatten können. Es ist jedoch ab der ersten Minute zu merken, dass diese beiden Tische nicht sonderlich viele Raffinessen aufweisen. So sind zwar überall liebevoll platzierte Details zu erkennen, die das Flippern etwas unterhaltsamer machen, doch fällt sehr schnell auf, dass es nur wenige Möglichkeiten gibt, Bonusflächen zu markieren und diverse Events auszulösen. Dafür ist es spaßig anzusehen, wenn auf einmal kleine Bärchen oder Flugzeuge über das Spielfeld flitzen und mit dem Pinball abgeschossen werden wollen. Hinzu kommen wenige Secrets oder gar aktivierbare Zusatzbälle, womit auf dem Tisch wesentlich mehr Bewegung ins Spiel kommt. Leider kann es auch sein, dass dann eine Lichtshow losgeht, über die sich wohl am wenigsten Epileptiker freuen werden. Spielspaßfördernd ist diese Show ebenfalls nicht, da der Anime-Grafikstil ohnehin schon knallbunt ist und es so nur noch verkompliziert wird, die einzelnen Bälle im Auge zu behalten. Die Regeln sind dabei den realen Flipperautomaten nachempfunden. Wird eine Kugel nicht rechtzeitig mit den Flipperhebeln zurückgeschossen, landet sie im Aus, wodurch uns ein Versuch abgezogen wird. Haben wir keinen Versuch mehr übrig, müssen wir uns wieder mit null Punkten beginnend erneut ins Getümmel stürzen und den knapp bekleideten Damen zur Rettung eilen.

Erotische Fantasien beim Pinball-Spiel

Apropos knapp bekleidete Damen: Diese befinden sich in der oberen Hälfte des Tisches und rekeln sich dort mit Armen und Beinen. Treffen wir sie, bekommen wir deutlich mehr Punkte gut geschrieben. Haben wir sie oft genug getroffen, beginnt sogar eine vom Pinball-Tisch losgelöste Bonusrunde. Hier müssen wir etwa einen Ballon, auf dem das Mädel sitzt, mit gezielten Schüssen auf eine Pumpe bis zum Bersten aufblasen oder einen herumfahrenden kleinen Eiswagen so lange treffen, bis die sich darin befindliche Kugel Eis in ihrem Dekolleté landet – da bleibt wirklich kein feuchtfröhlicher Fetischtraum unerfüllt! Nichtsdestotrotz fühlt sich die Ballphysik weitgehend unrealistisch an – so flitzt der Ball meist nur in geraden Linien übers Feld und prallt auch noch oft dazu im Neunzig-Grad-Winkel ab. Da gab es in den letzten beiden Jahrzehnten wesentlich bessere Pinball-Spiele. Da das Spiel aber ohnehin mit viel Erotik auf sich aufmerksam machen möchte, sei noch erwähnt, dass wir das Outfit der Shinobi auch in der Umkleidekabine wechseln dürfen. Wer es sich gar nicht verkneifen kann, darf die Damen in der Kabine zudem ein wenig befummeln, die daraufhin auch noch leichte Stöhngeräusche von sich geben. Senran Kagura: Peach Ball ist ein perfektes Beispiel dafür, wie es Entwickler schaffen, sich nicht einmal auf simple Genre wie Pinball zu konzentrieren.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Es wird immer abstruser im Senran-Kagura-Franchise. Mit der Umsetzung eines Pinball-Spiels hat sich die Serie mittlerweile viel zu weit vom Ursprung bewegt und kann bei mir nur noch ein müdes Lächeln hervorrufen. Im Vorfeld habe ich mich tatsächlich einigermaßen auf das Spiel gefreut, doch dass die Entwickler ein so simples Genre wie Pinball nicht einmal halbwegs gut umsetzen können, hätte ich nicht gedacht. Es gibt gerade einmal zwei Pinball-Automaten, auf denen sich die Abläufe dank magerer Ballphysik viel zu wenig voneinander unterscheiden. Lediglich die Bonusrunden in separierten Spielbereichen lockern das Geschehen im wahrsten Sinne des Wortes auf. Schade, dass die Entwickler nicht genauso liebevoll mit Story, Gameplay und Prämisse umgegangen sind. In Senran Kagura: Peach Ball schlummert tatsächlich hier und da Potenzial, aber einfach nur mit erotischen Elementen auf sich aufmerksam machen zu wollen, stimmt auch Fans auf lange Sicht bestimmt nicht froh!

 

Review: Sephirothic Stories

Rollenspiele vom japanischen Unternehmen Kemco werden häufig sehr übereilt veröffentlicht. Da ist es wirklich überraschend, dass teils recht gute Spiele entstehen. Sephirothic Stories zeigt jedoch, dass sich hin und wieder auch weitgehende Totalausfälle nicht vermeiden lassen.

Sephirothic Stories erzählt die Geschichte des jungen Kriegers Harold aus dem Dorf Bassus, der mit seinem Echsenmenschenkumpel Izzy in einem Wald auf der Suche nach einem Heilmittel für seine kleine Schwester Marnie ist. Diese leidet an einer Krankheit, die allerdings nur von einer Fee völlig geheilt werden kann. Dementsprechend ändert sich schnell das primäre Ziel, sodass wir eine Fee finden müssen. Ist auch dies geschafft, müssen wir auf einmal den verloren gegangenen Magus aufspüren, der unsere Freundin Clarice vor dem Tod bewahrt hat. So springt die Story des Spiels ständig hin und her, kann sich nicht auf ein klares Ziel festlegen und beginnt daher relativ schnell zu langweilen. Auch die Charaktere sind nicht sonderlich tiefgründig, unterhalten sich häufig über Nonsens, nehmen die gefährliche Situation nicht immer ernst und entwickeln sich kaum bis gar nicht im Verlauf des Abenteuers weiter. Dabei würde das Szenario um den gigantischen Baum Sephiroth, dessen Früchte sowohl für das Leben als auch das Unheil in der Welt verantwortlich sind, inhaltlich so viel hergeben. In einer der wichtigsten Disziplinen des Rollenspielgenres, eine spannende Handlung mit überraschenden Wendungen und facettenreichen Charakteren zu erzählen, vergeigt Sephirothic Stories bedauerlicherweise von der ersten Minute an eine Chance nach der anderen.

Verpasster Absprung

Im Gegensatz zur mauen Erzählung weiß das Gameplay immerhin halbwegs zu überzeugen. Über eine Oberweltkarte wählen wir den nächsten Zielort aus und beginnen mit dessen Erkundung. Aus der leicht versetzten Vogelperspektive bewegen wir unsere Heldengruppe durch verschachtelte Dungeons und müssen in diesen hier und da ein Rätsel lösen. Dazu gehört beispielsweise das Umpositionieren einer Kiste, damit wir diese als Brücke über einen Abgrund zweckentfremden können, oder das Einsammeln von herumschwebenden Münzen oder Früchten, die an Bäumen hängen. Damit letzteres gelingen kann, dürfen wir in Sephirothic Stories auf Knopfdruck aus dem Stand springen und Objekte einsammeln. Da die Spielfiguren allerdings sehr hoch springen können, fragen wir uns, warum sie denn nicht einfach über die kurzen Abgründe hüpfen oder so auch andere Anhöhen erreichen können. Auch hier nutzen die Entwickler nicht alle Möglichkeiten, die ihnen zur Verfügung stehen würden. Das Gameplay hätte hier wunderbar aufgelockert werden können. So müssen wir stets den meist schmalen Pfaden folgen, was unweigerlich zu Feindkontakt mit den – sofern wir Harold als Gruppenführer ausgewählt haben – sichtbaren Gegnern einhergeht. Diese bewegen sich allerdings nie und bleiben wie im Klassiker Mystic Quest Legend an Ort und Stelle stehen. Lahm!

Fusionierter Heldenangriff

Beim Kampfsystem werden Rollenspieler aber sehr viel eher auf ihre Kosten kommen. Zwar erfindet Sephirothic Stories das Rad nicht neu, macht aber hier einiges richtig. So ist jeder Charakter und jedes Monster genau dann am Zug, wie es der Geschwindigkeitswert zulässt. Zu erkennen ist dies jederzeit an einer Leiste am oberen Bildschirmrand, sodass mit etwas Taktieren das Besiegen einfacher Gegner möglich ist, ohne dass diese überhaupt einmal zum Zuge kommen. Mit ansteigender Spielzeit verliert das Konzept zunehmend an Bedeutung, da die Lebensbalken der Feinde immer länger werden. Neben normalen Angriffen dürfen wir die Charaktere sich auch verteidigen, Items einsetzen oder Zaubersprüche ausführen lassen. Je mehr Aktionen im Kampf ausgeführt werden, desto eher ist der Fusionsangriff möglich, bei dem gleich mehrere Attacken hintereinander ausgeführt werden, ohne dabei die normale Kampfreihenfolge zu tangieren. Das ist spaßig und besonders bei den Bosskämpfen eine gute Gelegenheit, die restliche Lebenszeit des Feindes schnellstmöglich zu verkürzen. Für gewonnene Kämpfe regnet es Erfahrungspunkte, mit denen die Helden schließlich im Level aufsteigen und auf diesem Weg neue Fähigkeiten lernen. Hinzu kommen Goldmünzen, die wir bei den Händlern der Spielwelt gegen neue Ausrüstung und nützliche Objekte eintauschen dürfen.

Spielspaßstörende Elemente

In Sephirothic Stories ist es sehr wichtig, stets die bestmöglichen Waffen und Rüstungen zu besitzen. Obwohl das Spiel in den ersten neunzig Minuten den Eindruck eines Spaziergangs erweckt, zieht der Schwierigkeitsgrad mit der Aufnahme des vierten Gruppenmitglieds unerbittlich an. Auf einmal kann eine Monsterhorde unsere Truppe in zwei bis drei Runden völlig vernichten. Wer nicht stundenlang gegen schwächere Gegner zum Aufstufen der Helden vergeuden möchte, darf – wie es bei Kemco-Titeln leider Gang und Gäbe ist – im eShop unter anderem einen dreifachen Erfahrungspunkte-Boost erwerben. Um die Attribute unserer Helden anderweitig zu verbessern, bleiben nicht viele Optionen übrig. Hin und wieder erhalten wir Samen, die wir aus dem Menü heraus in einem Gartensystem anpflanzen können. Das funktioniert wie in Asdivine Hearts II, sodass jeder eingepflanzte Samen ein wenig Zeit benötigt, um zu einem hilfreichen Kraut zu reifen. Ebenso erhalten wir kleinere Belohnungen in Item-Form, wenn wir In-Game-Erfolge wie das Besiegen einer bestimmten Menge an Gegnern erreichen. Das motiviert zwar, täuscht aber nicht über die Defizite in puncto Story, Gameplay und Technik hinweg. Optisch sieht das Spiel wie ein frühes PlayStation-2-Spiel mit matschigen Texturen aus und akustisch gehen die einzelnen Stücke schnell auf die Nerven. Selbst Genre-Fans sollten um Sephirothic Stories definitiv einen sehr großen Bogen machen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): In den letzten Jahren habe ich bei Kemco-Rollenspielen viel Gutes, aber auch viel Schlechtes erlebt. Sephirothic Stories ist ein Spiel, an dem nach Abzug aller Defizite kaum ein gutes Haar bleibt. So wird die Handlung viel zu sprunghaft erzählt, die Charaktere bleiben weitgehend blass und selbst das tiefgründig wirkende Szenario wird kaum thematisiert. Beim Gameplay versuchen die Entwickler, das Abenteuer mit Sprung-, Geschicklichkeits- und Rätselpassagen aufzulockern, die aber allesamt sehr rudimentär und kaum spielspaßfördernd sind. Auch der plötzlich anziehende Schwierigkeitsgrad hätte vermieden werden können, wenn Kemco von albernen Mikrotransaktionen absehen würde. Warum sich außerdem die Technik an PlayStation-2-Titeln orientieren soll und noch nicht einmal ansatzweise deren audiovisuelle Qualität erreicht, ist mir ein Rätsel. Mit Sephirothic Stories ist es selbst für hartgesottene Rollenspieler schwer, wirklich Spaß zu haben. Da gibt es auf der Switch wesentlich bessere Alternativen, selbst aus dem Hause Kemco.

 

Prime Time: Final Fantasy VII Rebirth – Deluxe Edition (Unboxing)

Wie schon vor vier Jahren bei Final Fantasy VII Remake hat es sich unser Chefredakteur nicht nehmen lassen und hat sich zum zweiten Teil der Remake-Trilogie von Final Fantasy  VII ebenfalls die Deluxe Edition gegönnt. Im Unboxing-Video stellt er euch die Inhalte, wozu beispielsweise ein schmuckes Artbook gehört, ausführlich auf. Auch geht er auf die optischen und haptischen Merkmale der Deluxe Edition von Final Fantasy VII Rebirth für die PlayStation 5 ein. Wir wünschen euch viel Spaß und gute Unterhaltung!

Review: Joran – The Princess of Snow and Blood

Lose basierend auf dem in den frühen 1970er-Jahren veröffentlichten Manga-Doppelpack Lady Snowblood und den gleichnamigen Verfilmungen, wurde der Stoff als Anime-Serie im Jahr 2021 neu interpretiert. Joran – The Princess of Snow and Blood sprüht voller Charme.

Obwohl es der Titel der erstmals 2021 im japanischen Fernsehen ausgestrahlten Anime-Serie Joran – The Princess of Snow and Blood suggeriert, handelt es sich bei dem Begriff joran nicht um eine Prinzessin. Vielmehr bedeutet das japanische Wort Aufstand, Unruhe oder Tumult. Ein Aspekt, der wichtig für die Handlung der zwölfteiligen Anime-Serie ist. Trotz allem dreht sich das Werk von Regisseur Kudō Susumu auch nicht um eine Prinzessin. Stattdessen steht die junge Frau Yukimura Sawa im Mittelpunkt der Geschichte, die früh im Leben ihre Familie verloren hat und vom japanischen Staat aufgezogen wurde. Sie arbeitet als eine Art Geheimpolizistin der vom Shōgun Tokugawa Yoshinobu gegründeten Organisation Nue, wobei ihre Arbeit eher der einer Auftragsmörderin ähnelt, da sie alle Gefahren, die die Militärregierung bedrohen, aus dem Weg räumen soll. Wer sich mit der japanischen Geschichte auskennt, würde die Handlung vermutlich im 19. Jahrhundert einordnen. Tatsächlich ist die Geschichte im Jahr 1931 verortet. Anhand dessen, dass der Meiji-Kaiser seit mehr als sechs Jahrzehnten inthronisiert ist, dürfte dem letzten klar sein, dass Joran – The Princess of Snow and Blood in einer alternativen Realität spielt. Diese Idee erinnert ein wenig an Dai Shōgun – Der große Wandel, wischt mit diesem mittelmäßigen Werk aber ordentlich den Boden auf.

Charakterbezogene Erzählweise

Im Anime bekommt es der Zuschauer mit einer erwachsenen Charakterdarstellung zu tun. Die Figuren befinden sich allesamt in unterschiedlichen Stufen diverser Dilemmata, die sie auf die eine oder andere Weise durchdringen müssen. Nicht nur Sawa hat ihre Eltern in jungen Jahren verloren, auch ihre Adoptivschwester Nakamura Asahi ist seit einiger Zeit eine Waise. Während Sawa von Asahi dazu gedrängt wird, ihr Schwert niederzulegen, kann sie ihren Rachegedanken selbst nicht ablegen. Sawas Kollege Tsukishiro Makoto hat wiederum einen pessimistischen Blick auf die Welt und ist in seiner Rolle gefangen. Kuzuhara Jin, seines Zeichen Leiter der Organisation Nue, verbirgt seinen richtigen Namen und hüllt sich in Geheimnisse. Seine wahren Absichten sind nicht vorhersehbar, machen ihn für die Handlung von Joran – The Princess of Snow and Blood aber gerade deshalb so interessant. Allerdings muss an dieser Stelle hinzugefügt werden, dass es sich bei dieser Anime-Serie um ein Werk handelt, das von seinen Charakteren lebt und weniger durch die Story vorangetrieben wird. Diese ist zwar sehr wohl vorhanden, setzt sich aber erst im Laufe der Zeit zu einem Mosaik zusammen. Dennoch sollte der Zuschauer nicht darauf hoffen, all seine Fragen beantwortet zu bekommen. Manche Handlungsbögen werden nicht ganz zu Ende erzählt und offen für Interpretationen gelassen.

Bildgewagtes Szenario

Ähnliches betrifft das Setting von Joran – The Princess of Snow and Blood. Japan ist zum Zeitpunkt der alternativen Historie vor allem deshalb so mächtig, da das Land auf das nur in Fernost vorkommende ryūmyaku setzt, was so viel wie Drachenader bedeutet. Mit dieser Energiequelle gelingt es der Nation, seine Vormachtstellung in der Welt aufrechtzuerhalten und andere Länder davor zu hindern, einzumarschieren. Genauere Angaben werden hierbei nicht gemacht, weshalb das ryūmyaku vom Zuschauer so akzeptiert werden muss. Unter visuellen Aspekten überzeugt die Anime-Serie mit ihrem erwachsenen Zeichenstil, bei dem viel Wert auf Charakterdesign und Animationen gelegt wurde. Die Figuren springen sofort ins Auge und heben sich nur selten vom Hintergrund ab, sodass das unter dem Label Bakken Record veröffentlichte Werk eine Einheit bildet, von der vergleichbare Anime-Serien nur träumen können. Wenn verschiedene Charaktere darüber hinaus ihre magischen Kräfte entfesseln und sich auf kurze, aber heftige Kämpfe einlassen, springt der Stil sehr leicht in die sumi-e genannte Kunstrichtung über, die im Rahmen der Populärkultur vor allem durch Ōkami bekannt wurde. Musikalisch sind alle zwölf Episoden von Komponistin Satō Michiru unterlegt. Zum Testzeitpunkt am 25. Februar 2024 lag bei Crunchyroll zwar noch keine deutsche Synchronisation vor, doch ist Joran – The Princess of Snow and Blood auch auf Japanisch fantastisch.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): In meinen Augen ist Joran – The Princess of Snow and Blood eine fast durchweg gelungene Anime-Serie. Die verschiedenen Erzählebenen ergänzen sich nach und nach hervorragend und viele Fragen, die die Serie in den ersten Episoden aufwirft, werden peu à peu beantwortet. Allerdings bleibt so mancher Handlungsstrang offen und manche Elemente wie etwa das ryūmyaku werden nicht eindeutig erklärt. Der Zuschauer muss also eigene Interpretationen anstellen, um das Gesamtbild als funktionale Einheit zu akzeptieren. Ist diese Hürde aber erst einmal genommen, überzeugen vor allem die erwachsenen Charaktere, die sich in unterschiedlichen Phasen ihrer Dilemmata befinden und aus diesen ausbrechen wollen. Nicht nur inhaltlich kann die Anime-Serie unter diesen Aspekten begeistern; auch in visueller Hinsicht macht das Werk einiges her. So ist das Charakterdesign vielschichtig und die Animationen vielseitig. Gerade in den kurzweiligen Kämpfen zwischen den Akteuren überzeugt die Animationsqualität auf ganzer Linie. Auch wenn die Geschichte zu einem runden Abschluss geführt wird, lassen sich Regisseur Kudō Susumu und sein Team für Joran – The Princess of Snow and Blood eine Hintertür für eine potenzielle zweite Staffel offen. Da bleibt mir nur zu hoffen, dass diese auch tatsächlich umgesetzt wird, da sie noch einmal eine ganz neue Seite aufschlagen könnte. Soll heißen, dass die erste und bisher einzige Season großartig ist und von der ersten Minute in ihren Bann zieht.

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!