Review: Skull and Bones

Es gibt Videospiele, die sind ein ganzes Jahrzehnt in Entwicklung. Oft genug kommt es vor, dass diese Werke nicht das halten können, was von ihnen erwartet wird. Skull and Bones ist ein solches Spiel, das Entwicklerstudio Ubisoft Singapore ordentlich in den Sand gesetzt hat.

Was lange währt, wird endlich gut. So heißt es zumindest laut einer Redewendung. Dass dieses Sprichwort aber nicht auf alles zutrifft, ist anhand von Skull and Bones sehr gut zu erkennen. Ursprünglich als eine Erweiterung zu Assassin’s Creed IV: Black Flag gedacht, entwickelte sich die Idee zu etwas Eigenständigem weiter. Die Entwicklung begann nach der Fertigstellung von besagtem Piraten-Assassinen-Spiel im Jahr 2013, weshalb der Titel zu seiner Veröffentlichung im Februar 2024 mindestens zehn Jährchen auf dem Buckel hat. Eigentlich ist eine ganze Dekade Entwicklungszeit lang genug, um ein herausragendes Spiel auf die Beine zu stellen. Nachdem der Titel erstmals 2017 der Öffentlichkeit präsentiert wurde, war die Freude bei uns groß. Ein Piratenspiel dieser Größenordnung hat die Videospiellandschaft noch nicht gesehen. Entsprechend schürte der inzwischen zum Online-Action-Spiel avancierte Titel hohe Erwartungen bei Presse und Spielerschaft. Diese glanzvolle Fassade bröckelte in den darauffolgenden Jahren immer mehr. Ständige Verschiebungen und nicht zuletzt Yves Guillemots Aussage kurz vor Release, in welcher der Preis des Spiels mit seiner Vierfach-A-Qualität gerechtfertigt wurde, haben wohl den letzten Interessenten davon überzeugt, dass Skull and Bones vermutlich nicht das Piratenspiel geworden ist, das wir uns erhofft haben.

Lahmer Protagonist, maue Story

Während der anfänglichen Seeschlacht, die uns das actionreiche Gameplay schmackhaft machen soll, wird unser Schiff versenkt. Kaum ist die Bewusstlosigkeit vertrieben, setzt uns das Spiel einen Charaktereditor vor, der derart limitiert in seinen Möglichkeiten ist, dass wir froh sind, ihn nach fünf Minuten ad acta legen zu können. Zur Auswahl stehen ein paar Gesichter, unterschiedliche Frisuren und dezente Anpassungsmöglichkeiten wie Tätowierungen oder Hautschmuck. Es ist im Übrigen egal, ob wir uns für einen männlich oder weiblich wirkenden Nachwuchspiraten entscheiden – im gesamten Spiel bleibt unser Protagonist stumm und guckt in den Zwischensequenzen von Skull and Bones nur dumm aus der Wäsche. Kein Witz! Egal wie viel Emotionen in der Handlung aufkommen mögen, unsere Spielfigur bleibt davon unbeeindruckt. Anscheinend hat der Protagonist das Werk, in welchem er sich befindet, noch früher durchschaut als wir. Die Dialoge beziehungsweise Monologe sind derart einfallslos geschrieben, dass wir uns schnell die holprige Erzählweise verschiedener Serienteile der Assassin’s-Creed-Reihe zurückwünschen. Inhaltlich geht die Story nicht über Such- und Bringdienste hinaus. Letzteres dürfte daran liegen, dass das Abenteuer keine Einzelspielerkampagne bietet und ein reines Online-Spiel ist. Sorry, aber das machen vergleichbare Titel besser.

Theoretisch viele tolle Möglichkeiten

Sobald wir unseren Charakter erstellt haben, geht es ans Eingemachte. In den nächsten Stunden von Skull and Bones müssen wir unseren Ruf als Piratenkapitän zurückerlangen. Dies geschieht, indem wir andere Schiff versenken, Zugriff auf neue Baupläne bekommen, weitere Schiff versenken oder entern, die Schiffsladung plündern, an den Küsten Rohstoffe abbauen und schließlich die Auftragsarbeit im Hafen anmelden. Theoretisch klingt das schon ziemlich cool, wäre das Spiel nicht nur so lahm inszeniert. Wollen wir beispielsweise Rohstoffe abbauen, so fahren wir mit unserem Schiff die Küste an und absolvieren auf Knopfdruck ein albernes Minispiel. Im Unterschlupf sieht es nicht besser aus. Hier können wir rumlaufen, Briefe mit Belohnungen empfangen, das Schiff verbessern, neue Kleidung für unseren Avatar kaufen, für die Crew kochen, neue Missionen annehmen oder unsere Schiffsladung ins Lagerhaus verfrachten. Letzteres ist überaus sinnvoll, da wir, sofern unser Schiff untergeht, unsere ganze Fracht verlieren und erst wieder einsammeln müssen, bevor sich andere Spieler unsere Beute unter den Nagel reißen. Trotz gut gemeinter Möglichkeiten erschließt sich uns der Sinn des Unterschlupfs nicht so ganz, da er die verschiedenen Elemente von Skull and Bones nur sehr vage zusammenhält und andere sinnbefreite Bestandteile des Spiels bestenfalls kaschiert.

Praktisch unverständliche Umsetzung

Zu Beginn des Spiels können wir ja noch verstehen, dass wir für unsere noch kleine Crew kochen sollen. Schließlich müssen wir unser Vertrauen erst noch zurückgewinnen. Nach wenigen Spielstunden sind aber derart viele Personen auf dem Schiff angestellt, dass eigentlich ein Smutje dafür herhalten müsste. Mit Kochen können wir übrigens die Motivation unserer Mannschaft steigern. Soll heißen, dass deren Kräfte beim Segelsetzen nicht ganz so schnell nachlassen. Ebenfalls fragwürdig ist die Einbindung der verschiedenen Kostüme, die allesamt kosmetischen Nutzen haben und gegen In-Game-Währung oder gegen Echtgeld im Shop von Skull and Bones erworben werden können. Es könnte so toll sein, sich als Piratenkapitän einen eigenen Look zu verpassen und damit im Unterschlupf, auf Deck, beim Entern und Plündern oder weiteren Landgängen herumzulaufen! Beachtet hierbei bitte unbedingt den Konjunktiv, denn der beziehungsweise die Unterschlüpfe, die allesamt dieselben Funktionen bieten, sind die einzigen Orte, die ihr im Spiel besuchen könnt. Zwar können wir aus der Schulterperspektive das Schiff wie schon in Assassin’s Creed III steuern, doch können wir uns nicht frei bewegen. Entert unsere Crew ein Schiff oder plündert eine Siedlung, läuft dies automatisch ab. In Skull and Bones können wir ja nicht einmal selbst den Säbel rasseln lassen!

Free-to-play-Identität zum Vollpreis

Bevor die Unkrenrufe laut werden: Es handelt sich bei Ubisofts Vorstellung des Piratenspiels um keinen schlechten Titel. Allerdings ist es auch kein sonderlich gutes Spiel. Er könnte uns einfach nicht gleichgültiger sein. Selbst den Seeschlachten, auf die es immer mal wieder hinausläuft, fehlt es an Biss. Die Segelschiffe fühlen sich nur bedingt so an, als würden sie sich schwerfällig bewegen. Lediglich wenn wir Gegenwind haben, merken wir, dass uns der aufziehende Sturm ausbremst. Bedientechnisch lässt sich Skull and Bones recht einfach steuern, da wir grundsätzlich die Kanonen punktgenau auf das Ziel abfeuern, das wir gerade anvisiert haben. Den richtigen Moment abwarten, bis das Schiff auch tatsächlich im Blickfeld ist, müssen wir häufig nicht. Da hilft es auch nicht, dass das Spiel sehr ansehnlich ist, zumindest etwas Piratenatmosphäre versprüht und auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) in Full-HD mit bis zu einhundert Bildern pro Sekunde flüssig läuft. Selbst die Soundkulisse macht viel richtig. Dennoch können uns die Spielmechaniken nicht überzeugen. Viel zu sehr wirkt der Titel in unseren Augen wie ein unfertiges Free-to-play-Spiel. Dieses wird es schwer haben, sich am Markt zu behaupten. Ubisoft muss in den nächsten Jahren ordentlich Inhaltsupdates nachliefern und spielerische Verbesserungen implementieren. Andernfalls besteht die Gefahr, dass das Spiel schnell in Vergessenheit gerät.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Seit seiner offiziellen Ankündigung im Jahr 2017 habe ich mich wirklich sehr auf Skull and Bones gefreut. Das Online-Actionspiel sieht toll aus und versprüht auch auditiv stimmungsvolle Piratenatmosphäre. Leider kann die echt hübsche Prämisse nicht mit dem Gameplay mithalten, denn dieses ist in meinen Augen nichts weiter als ausbaufähig. Schnell werde ich in einen Trott hineingeworfen, dass ich neue Rohstoffe sammeln muss, um mein Schiff zu verbessern. Bis zu einem gewissen Grad macht das ja Spaß, doch wenn nach mehreren Spielstunden klar wird, dass mein Piratenkapitän niemals auf seinem eigenen Schiff herumlaufen, nicht einmal eine Siedlung plündern geschweige denn auch nur einmal den eigenen Säbel rasseln oder seine Pistole abfeuern darf, ist das unfassbar ernüchternd. Klar, das Spiel möchte sich auf seine Seeschlachten konzentrieren, aber auch die spielen sich absolut mau. Die Schiffe fühlen sich nicht wirklich wie Schiffe an und das Abfeuern der Kanonen war im 18. Jahrhundert sicherlich nicht ansatzweise so genau wie hier. Es fehlt einfach an Authentizität. Von der lahmen Geschichte, dem stummen Protagonisten und den miesen Dialogen fange ich erst gar nicht an. Ich habe keine Hoffnung, dass das französische Unternehmen diesen gewaltigen Ausrutscher so schnell in den Griff bekommt. Gerne schaue ich mir das Spiel in ein paar Jahren, sofern die Server dann noch online sind, noch einmal an. Aktuell gibt es aber keinen Grund, Zeit in Skull and Bones zu investieren.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Skull and Bones!

Review: Mario vs. Donkey Kong

Anfang 2024 ist Nintendo in Remake-Laune. Nach der Another Code: Recollection im Januar hat es im Februar der Game-Boy-Advance-Klassiker Mario vs. Donkey Kong erwischt. Das Geschicklichkeitsspiel überzeugt wie vor zwanzig Jahren, verspielt aber dennoch Potenzial.

Eine großartige Hintergrundgeschichte braucht ihr von Mario vs. Donkey Kong sowohl im Original für den Game Boy Advance als auch im Remake auf der Nintendo Switch nicht erwarten. Donkey Kong zappt durchs Fernsehprogramm und entdeckt die zum Kauf ermutigende Werbung zu den brandneuen Mini-Marios. Bei diesen handelt es sich um das angesagteste Spielzeug weit und breit, weshalb auch der Gorilla auf seine Kosten kommen will. Angekommen im Laden muss Donkey Kong allerdings feststellen, dass die Mini-Marios bereits ausverkauft sind. Ein Glück ist die Fabrik von Allround-Talent Super Mario, der inzwischen unter die Unternehmer gegangen ist, nicht weit. Dort wird gerade Nachschub produziert, doch anstatt die in der Fabrik angestellten Toads um ein Spielzeug zu bitten, packt er gleich alle produzierten Mini-Marios in einen Sack und nimmt beim Anblick des erbosten Marios Reißaus. Den Diebstahl kann Mario nicht auf sich sitzen lassen und nimmt die Verfolgung auf. Damit gewinnt die Story, wie wir es von Nintendo kennen, keinen Preis. Das muss sie auch nicht, steht bei Mario vs. Donkey Kong doch das Gameplay im Vordergrund. Dennoch fällt bei der Erzähltechnik eine Änderung auf, die für das Remake spricht. Statt simplen Standbildern gibt es hin und wieder immerhin ein paar nett animierte Zwischensequenzen zu sehen.

Ungewohnter Genrewechsel

Inhaltlich bleibt beim Geschicklichkeitsspiel, dessen Original fast zwei Jahrzehnte auf dem Buckel hat, aber weitgehend alles beim Alten. Wir schlüpfen in die Rolle des titelgebenden Superhelden Mario und verfolgen seinen Widersacher Donkey Kong durch etliche Levels aus der zweidimensionalen Seitenansicht. Im Gegensatz zu den herkömmlichen Jump ’n’ Runs des Super-Mario-Franchises kann der Protagonist aber keine Power-ups einsammeln, um beispielsweise Feuerbälle zu werfen. Allgemein lässt die Stärke und Agilität des Helden in Mario vs. Donkey Kong zu wünschen übrig – zumindest im Vergleich zu anderen Titeln wie Super Mario Bros. Wonder. Das heißt, dass jeder Sprung und jede Aktion in den überschaubaren Spielabschnitten sitzen muss. So schalten wir mit gezielten Sprungattacken auch keine Gegner aus. Entweder müssen wir sie punktgenau überspringen oder wie in Super Mario Bros. 2 aufheben und auf andere Feinde werfen, um sie aus dem Weg zu räumen. Vielmehr ist es unsere Aufgabe, die Rätsel in den Levels zu durchschauen und zu lösen. Wir aktivieren Schalter, um Leitern und Plattformen erscheinen zu lassen, verändern die Richtung von Laufbändern oder positionieren Trampoline geschickt, um über Abgründe zu springen. Kinderleicht ist das Spielprinzip zwar erlernt, doch gerade zum Ende hin gilt es ein paar Kopfnüsse zu knacken.

Großer Umfang trotz kurzer Spielzeit

Zugegeben: Der Grundgedanke von Mario vs. Donkey Kong war bereits 2004 nicht neu, baut das Spiel doch auf dem Automatenklassiker Donkey Kong von 1981 auf, der 1994 auf dem Game Boy mit sage und schreibe 97 neuen Levels erweitert wurde. Es ist jedoch schön zu sehen, dass die ursprüngliche Version in den letzten Jahren nicht verloren gegangen ist, denn die Nachfolger bauen stark auf dem Konzept der Mini-Marios auf und ließen uns Mario nicht mehr direkt steuern. Das Lösen der Levels des einstigen Game-Boy-Advance-Spiels funktioniert auf der Switch identisch. Fast jeder Level besteht aus zwei Hälften. Während wir im ersten Spielabschnitt zunächst einen Schlüssel finden müssen, um eine verschlossene Tür zu öffnen, gilt es im zweiten Teil einen Mini-Mario zurückzuerobern. Sobald wir die sechs Standard-Levels einer Welt beendet haben, müssen wir in einem speziellen Mini-Mario-Level darauf achten, dass alle sechs geretteten Spielzeuge halbautomatisch bis ans Ziel laufen. Je nachdem wie wir uns anstellen, stehen uns für den Bosskampf am Ende jeder der acht Welten von Mario vs. Donkey Kong ein bis sechs Versuche zur Verfügung. Später gibt es auch Levels, in denen der Schlüssel an ein Spielzeug gekoppelt ist. Außerdem tauchen regelmäßig Bonus-Levels auf, in denen wir 1-ups sammeln, die aber tatsächlich durchweg nutzlos sind.

Richtige und falsche Schuldzuweisung

Letzteres liegt daran, dass wir selbst bei einem Game Over den Level einfach neu beginnen können. Auch tragen wir keine negativen Konsequenzen davon, wenn der tragische Game-Over-Bildschirm aufpoppt. Wirklich schwierig ist das Geschicklichkeitsspiel ebenfalls nicht. Viele Levels klappen beim ersten oder spätestens zweiten Versuch. Erst wenn die Rätselmechanismen schwieriger, die Zeit knapper bemessen und der Anspruch gegen Ende des Spiels höher wird, kann Mario vs. Donkey Kong auch schon mal herausfordernder werden. Hin und wieder schreien wir beim Spielen auch schon mal den Fernseher an, wenn die Steuerung mal wieder zu überempfindlich ist oder sich in seltenen Fällen auch mal verkeilt. Dennoch wissen wir meistens, dass die Schuld bei uns liegt. Anders sieht es bei den Mini-Marios aus, denn je nach Levelarchitektur kann uns die künstliche Intelligenz in den Wahnsinn treiben. Obwohl wir beispielsweise eine Plattform noch nicht aktiviert, das heißt erscheinen haben lassen, springen die Spielzeuge auch schon mal in ihr eigenes Verderben, was an unserem 1-up-Vorrat kratzt. Der Verlust des 1-ups stört wie gesagt weniger, der wiederholte Neubeginn eines Levels umso mehr. Solche Fehler hätten bei einem Remake unbedingt ausgemerzt werden müssen, zumal jüngere Spieler ganz andere Qualitätsstandards von Nintendo gewohnt sind.

Zusätzliche Inhalte im Remake

Ebenfalls schmerzt uns, dass Nintendo für Mario vs. Donkey Kong keinen Editor zugänglich macht. Gerade weil die Einmalspielzeit kurz ausfällt, wäre es ein richtiges Erlebnis, selbstgebaute Levels online mit der Welt zu teilen. Unter diesem Aspekt könnte das Spiel auch nach der auf großzügig zehn Stunden bemessenen Spielzeit Spaß machen. Das heißt aber nicht, dass das Spiel auf ganzer Linie enttäuscht – im Gegenteil! Da bereits die Game-Boy-Advance-Fassung ein sehr kurzes Erlebnis war, hat Nintendo die Anzahl der Levels erhöht. Auch hat der Konzern einen Zwei-Spieler-Modus integriert. Während wir die Rolle von Mario übernehmen, kontrolliert unser Mitspieler den pilzköpfigen Toad. Zudem müssen wir dann auch zwei Schlüssel statt nur einem in einem Level sammeln, wodurch sich die allgemeine Erfahrung unterscheidet. Wem die Herausforderungen trotz des nicht sonderlich hohen Schwierigkeitsgrades zu schwer sind, freut sich womöglich über den entspannten Spielmodus, in dem Mario über fünf Trefferpunkte verfügt und regelmäßig Kontrollpunkte im Level gesetzt werden. So dürfte jeder den passenden Schwierigkeitsgrad finden, um Spaß mit dem auch optisch und auditiv angepassten Remake für die Switch zu haben. Eine Technikgranate ist Mario vs. Donkey Kong zwar nicht, doch sollte das jene, die mit einem Kauf liebäugeln, keinesfalls bremsen. Es ist und bleibt ein wunderbares Appetithappen für zwischendurch!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Mario vs. Donkey Kong ist ein gelungenes Geschicklichkeitsspiel mit dem typischen Nintendo-Charme. Es handelt sich bei dem Remake des Game-Boy-Advance-Klassikers zwar um kein herausragendes Spiel, doch die Kernfunktionen suchen ihresgleichen im Genre. Es macht Spaß, die zahlreichen Rätsel zu lösen, die Level-Architektur zu durchschauen und möglichst fehlerfrei zum Ziel zu gelangen. Auch die neuen Inhalte wie hinzugekommene Levels, ein Zeitangriffsmodus, Zwei-Spieler-Funktionen und ein zusätzlicher bzw. vereinfachter Schwierigkeitsgrad fügen sich nahtlos in das Konzept ein. Es ist jedoch schade, dass ein elementarer Level-Editor mit einer Online-Anbindung fehlt. Auch dass die Steuerung überempfindlich ist und die Mini-Marios kleine Aussetzer in ihrer künstlichen Intelligenz haben, hätte im Remake nicht mehr sein dürfen. Die musikalische Note geht darüber hinaus in Ordnung und auch grafisch hat sich einiges getan. Ein Technikwunder verbirgt sich hinter dem Titel aber nicht. Das ist es aber auch ganz egal, denn das Gameplay flutscht und bietet trotz der kurzen Spielzeit sehr viel Umfang. Wer die durchaus vorhandenen Defizite ausblenden und dem Geschicklichkeitsgenre etwas abgewinnen kann, darf beim Remake von Mario vs. Donkey Kong durchaus einen Blick riskieren!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Mario vs. Donkey Kong!

Review: Etrian Odyssey II HD

Im Jahr 2008 erschien mit Etrian Odyssey II: Heroes of Lagaard der Nachfolger zu einem einzigartigen Dungeon Crawler für den DS. Es folgte eine erweiterte 3DS-Fassung im Jahr 2014. Das für die Switch optimierte Etrian Odyssey II HD baut auf dem Ursprungsspiel auf.

Wie schon der erste Serienteil fühlt sich Etrian Odyssey II wie ein gewöhnliches Rollenspiel im Fantasy-Segment an. Hoch über den Wolken befindet sich eine schwebende Festung. So berichten zumindest Sagen und Legenden. Als im riesigen und zum Reich Hoch-Lagaard gehörigen Baum Yggdrasil der Eingang zu einem mysteriösen wie gigantischen Labyrinth entdeckt wird, steht die Welt Kopf. Die letzte Enklave der Menschheit beschließt, Entdecker ins Labyrinth zu schicken und das Geheimnis um die schwebende Festung aufzudecken. Zu diesen Entdeckern dürfen auch wir uns zählen, womit die Ausgangslage der austauschbaren Geschichte geklärt sein dürfte. Wie schon im ersten Teil müssen wir auch in der zweiten Episode zunächst eine Gilde gründen und Charaktere für unsere Gruppe erstellen. Es stehen erneut verschiedene Klassen wie die schwertschwingenden Ronin, die unterstützenden Kampfmagi oder die mit hilfreichen Verteidigungsfähigkeiten ausgestatteten Beschützer zur Auswahl. Die Charaktere bieten jedoch keine Persönlichkeiten. Wir können lediglich Charakterporträts wählen. Davon unabhängig entscheiden wir uns, ob die Klassen maskulin oder feminin dekliniert werden. Im restlichen Spielverlauf von Etrian Odyssey II haben wir immerhin die Möglichkeit, mittels Fähigkeitspunkten unsere Helden mit Attributsverbesserungen, aktive Fähigkeiten für den Kampf oder Fähigkeiten zum Abbau von Ressourcen zu individualisieren.

Rückkehr des Alleinstellungsmerkmals

Wie der Vorgänger bleibt auch der zweite Serienteil sehr klassisch. Wir erklimmen mit jeder Spielstunde den Baum Yggdrasil, erkunden neue Ebenen des Labyrinths, bekämpfen dabei in rundenbasierten Scharmützeln etliche Monster, erbeuten Schätze und sammeln wertvolle Ressourcen. Das grandiose Alleinstellungsmerkmal des Seriendebüts wurde im zweiten Teil im Übrigen übernommen. So müssen wir auch in Etrian Odyssey II die Umgebungskarte in unterschiedlichem Ausmaß selbst erstellen. Wir bewegen uns auf der einen Seite durch die schachbrettartig aufgebaute Spielwelt und können uns in die vier Himmelsrichtungen drehen. Auf der anderen Seiten dreht sich der Cursor auf der Minimap mit, sodass wir zu jeder Zeit ganz genau wissen, in welchem Quadrat der gitternetzartigen Karte wir uns gerade befinden. Während wir in der Originalfassung auf dem DS und in der ersten Neuauflage auf dem 3DS mit dem Stylus die Karte bearbeiten, steht uns in der HD-Ausgabe für die Switch auch eine reine Knöpfchensteuerung zur Verfügung. Mit ein wenig Einarbeitungszeit funktioniert diese in der Praxis abermals gut. Puristen können im Handheld-Modus spielen und mit einem Touchpen parallel zur Erkundung werkeln. Das Konzept der frühen Dungeon Crawler, genauer gesagt das Nachzeichnen des Labyrinths mit Stift und Papier, ist sicher nicht jedermanns Sache. Für diese Spieler gibt es die Option der weitgehend automatischen Kartenerstellung.

Erinnerungen an Pen-and-Paper-Rollenspiele

Uns ist bewusst, dass nicht jeder Zeit und Muße aufbringen kann, um eine Umgebungskarte zu zeichnen. Das automatische Erstellen der Karte ist daher sehr verlockend. Wir möchten euch an dieser Stelle dennoch empfehlen, euch auf das ungewöhnliche Konzept zumindest probeweise einzulassen. Ansonsten könntet ihr vielleicht Geheimnisse und ganz besondere Ereignisse verpassen, die ebenso einen Teil der Spielerfahrung ausmachen. Ähnlich wie in Pen-and-Paper-Rollenspielen erhalten wir in Etrian Odyssey II in Textform Informationen von einem Erzähler vorgesetzt, der das Ereignis beschreibt. In solchen Fällen müssen wir uns entscheiden, ob wir beispielsweise nach einem glitzernden Juwel in einer Baumrinde greifen oder die Warnung vor einem gefährlichen Monster ignorieren. In jedem Falle müssen wir mit den positiven oder negativen Konsequenzen leben. Das Juwel können wir gewinnbringend in der Stadt verkaufen, während das Monster binnen weniger Sekunden Kleinholz aus unserer Gruppe machen kann. Ihr seht schon: Eine Begegnung mit einem Monster kann durchaus aus dem Ruder laufen. Auf dem als „einfach“ titulierten mittleren Schwierigkeitsgrad ist das Rollenspiel sehr wohl eine Herausforderung. Schon zu Beginn des Spiels gibt es Monster, die mit einem Angriff einen Kämpfer mit vielen Lebenspunkten umhauen können. Wem das viel zu anstrengend ist, kann in der HD-Fassung zur unterfordernden Picknick-Stufe wechseln.

Verzahnte Spielmechanik

Kehren wir nach Hoch-Lagaard zurück, können wir über das Menü den Schwierigkeitsgrad jederzeit anpassen. Es ist also nicht notwendig, einen neuen Spieldurchlauf zu starten, wenn eine Situation mal zu haarig sein sollte. Dennoch fällt der Picknick-Modus viel zu leicht aus. Nichtsdestotrotz haben so unerfahrene Spieler die Option, Etrian Odyssey II von Anfang bis Ende zu erleben. Auf dem mittleren oder höchsten Schwierigkeitsgrad werdet ihr um Grind aber nicht herumkommen. Wir können euch jedoch versprechen, dass es ein befriedigendes Gefühl ist, früher oder später zu bemerken, sehr viel stärker geworden zu sein und Gegnerhorden in Windeseile aus dem Weg zu räumen. Dies liegt aber nicht nur an Stufenaufstiegen, denn auch die Fähigkeiten, von denen wir jeweils eine nach jedem Level-up verbessern können, haben Auswirkungen auf den Schwierigkeitsgrad. Noch dazu können wir in Hoch-Lagaard neue Waffen und Rüstungen kaufen, um mehr austeilen oder einstecken zu können. Welche Ausrüstungsgegenstände angeboten werden, hängt übrigens damit zusammen, welche der gesammelten Ressourcen wir vorab im Laden verkauft haben. Genauso wie beim Debüt der Serie ist es auch beim zweiten Teil erfreulich festzustellen, wie verzahnt die Mechaniken des Gameplays sind. In Etrian Odyssey II beeinflusst ein Element das andere. Wirklich toll!

Originalgetreue Umsetzung

Einsteiger werden sich in Etrian Odyssey II sofort zurechtfinden. Das liegt vor allem an den gelungenen Menüstrukturen, die leicht verständlich sind und sich bewusst auf das Nötigste beschränken. Die restliche Steuerung geht ebenso schnell in Fleisch und Blut über. Obwohl die Switch in technischer Hinsicht zu Größerem imstande ist und an verschiedenen Stellen bessere Texturen bieten müsste, ist die verträumte Spielwelt dennoch sehr atmosphärisch gestaltet. Schade ist nur, dass wie beim ersten Teil die Charaktermodelle schwächeln. Diese beeindrucken zwar mit ihrem Anime-Stil, doch hätten gerade die Monster für die mittlerweile zweite Neuveröffentlichung mit Bewegungsanimationen ausgestattet werden können. Schon auf dem DS war dieser Umstand veraltet. Keinesfalls heruntergespielt werden kann der tolle Soundtrack von Komponist Koshiro Yūzō, der an verschiedenen Spielen wie Street of Rage oder Shenmue mitgearbeitet hat. Nahezu alle Musikstücke lassen sich schnell mitsummen, auch wenn sie wie schon im Vorgänger nach mehreren Stunden in ein und demselben Areal schon mal nerven können. Wirklich überarbeitet wurden die Melodien offenbar nicht. Für uns wirkt der Soundtrack wie im hierzulande nie veröffentlichten Original. Das dürfte wohl auch die Intention von Entwickler Atlus sein, Etrian Odyssey II HD originalgetreu zu gestalten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Etrian Odyssey überraschte 2007 mit einer ungewöhnlichen Spielidee, sprich den Spieler die Umgebungskarte einfach selbst zeichnen zu lassen. Etrian Odyssey II knüpft an dieses Spielkonzept nahtlos an, bietet aber bis auf wenige Änderungen wie neue Klassen im Grunde keinen wirklichen Mehrwert zum ersten Teil. Die Funktionen bleiben zumindest in der HD-Fassung auf der Switch nahezu identisch. Auch in weiteren Belangen setzt das Rollenspiel auf die exakt gleichen Gameplay-Mechaniken. Nach wie vor erklimme ich das Labyrinth, lüfte seine Geheimnisse, kämpfe gegen Monster und verbessere meine Gruppe. Das macht auch im zweiten Teil immer noch sehr viel Spaß, wirkt aber nicht mehr ganz so frisch. So liegt bei der zweiten Episode ebenso der Umstand vor, dass das Gameplay mit der Zeit repetitiv werden kann. Trotzdem eignet sich der Titel immer wieder dazu, zwischendurch das Labyrinth ein wenig weiter zu erschließen. Vor allem jene Spieler, die gerne ihre Charaktere aufleveln und nach dem ersten Teil noch Hunger auf mehr haben, werden ihre wahre Freude an Etrian Odyssey II haben. Anspruchsvolle Kämpfe, eine atmosphärische Spielwelt und schöne Musik machen dieses Abenteuer ebenfalls zu einem Genuss. Wer den ersten Teil nicht gespielt hat, kann jedoch problemlos zu Etrian Odyssey II greifen. Inhaltliche Verknüpfungen gibt es kaum. Schade ist nur, dass die Inhalte der 3DS-Fassung des zweiten Teils auch in der HD-Variante schlicht ignoriert worden sind.

Preview: Princess Peach: Showtime!

Seit Mitte der 1980er-Jahre muss Allround-Talent Super Mario seine Prinzessin Peach, gebürtige Toadstool, immer wieder aus den Klauen des Antagonisten Bowser retten. Nach fast vierzig Jahren Hilflosigkeit erhält die Dame mit Princess Peach: Showtime! ihr zweites Abenteuer.

Obwohl Peach seit fast vier Jahrzehnten ein relevanter Charakter im Super-Mario-Universum ist, konnte die Prinzessin bisher nur ein einziges, zumindest vollwertiges Abenteuer erleben. Die Rede ist von Super Princess Peach für den Nintendo DS – und der Titel erschien vor fast zwanzig Jahren. Uns freut es da umso mehr, dass Nintendo die Monarchin in Princess Peach: Showtime! im wahrsten Sinne des Wortes wieder auf die Bühne schickt. In erzähltechnischer Hinsicht dürfen wir vom bunten Genremix mit Action-, Adventure-, Geschicklichkeits- und Jump-’n’-Run-Einlagen voraussichtlich nicht zu viel erwarten. So verrät Nintendo auf der hauseigenen Website lediglich, dass das im Franchise bislang gänzlich unbekannte Funkeltheater von einer maskierten Antagonistin unter Beschlag genommen wurde. Die titelgebende Protagonistin, der wohl viel an diesem Theater liegen muss, kann das selbstverständlich nicht zulassen. In ihrer Rolle nehmen wir den Kampf gegen Grape, so der Name der Unbekannten, und die ominöse Sauertruppe auf. Über die Absichten und Ziele der Antagonistin ist noch nichts bekannt, doch dürften diese im Verlauf der Story – davon gehen wir zumindest aus –, gelüftet werden. Bis dahin schlüpfen wir in Princess Peach: Showtime! in verschiedene Kostüme, damit die Show weitergeht und wir nebenher ein vielversprechendes Abenteuer erleben.

Abwechslungsreiche Kostüme

Ende Januar veröffentlichte Nintendo einen Trailer, der uns einen ersten Einblick in die Wahl der Kostüme gegeben hat. So kann sich Peach in ihrer Ninja-Verkleidung an Gegner heranpirschen und Wandsprünge ausführen. In der Rolle von Kung-Fu-Peach bleiben wir im ostasiatischen Bereich, trainieren hart und müssen uns gegen Feinde vermutlich durchdacht erwehren. Umso mehr sind wir gespannt, ob Nintendo die fernöstliche Philosophie des Kampfsports bei diesem Kostüm bedenkt. Als Cowgirl springen wir hingegen auf einem Gaul über Abgründe und schwingen das Lasso auf unsere Gegner. Übernimmt Peach hingegen die Rolle der Fechterin, können wir unsere Feinde mittels Degen auch aufspießen. Trotz irrwitziger Vorstellungen, die wir gerade im Kopf haben, ist es aber wohl selbstredend, dass die Inszenierung von Princess Peach: Showtime! durchweg jugendfrei bleibt. Etwas gelassener dürfte da schon die Rolle als Detektivin ausfallen, in der wir mit der Monarchin auf Spurensuche gehen. Hier sind wir sehr neugierig, denn langweiliger als die Ermittlung wie zuletzt bei Meisterdetektiv Pikachu kehrt zurück kann es ja nicht werden! Dann gibt es noch die Möglichkeit, eine Patissière zu mimen. Hierbei werden Torten verziert, was wohlige Erinnerungen an das eine oder andere Mario-Party-Minispiel beschert. Damit nimmt der Abwechslungsreichtum aber noch nicht ab.

Verkleidungen mit Einfluss aufs Spieldesign

Ein weiterer Trailer, den Nintendo Mitte Februar 2024 aus dem Ärmel zauberte, zeigt uns hingegen, wie wir die Prinzessin als Meisterdiebin in Form eines klassisch angehauchten Jump ’n’ Runs aus der zweidimensionalen Seitenperspektive mimen und jede Menge Münzen einsacken. Was wir mit diesen ganzen Münzen in Princess Peach: Showtime! anstellen dürfen, können wir zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht sagen. 1-ups für jeweils einhundert Münzen sind vielleicht genauso möglich wie freischaltbare Boni. Dann gibt es noch die Möglichkeit, als Eiskunstläuferin über die eingefrorene Bühne zu schlittern und Gegnern mit Pirouetten aus dem Konzept zu bringen. Als Meerjungfrau Peach müssen wir hingegen mit Gesang den richtigen Ton treffen. Dahinter vermuten wir ein Geschicklichkeitsspiel. Zu guter Letzt gibt es noch die Möglichkeit, in ein Superheldenkostüm zu schlüpfen und durch die Lüfte zu düsen, was uns entfernt an ein Shoot ’em up erinnert. Ob es sich hierbei auch schon um sämtliche Kostüme handelt, sei einmal dahingestellt. Wir ihr gut wisst, haut Nintendo seit Jahren im Vorfeld so gut wie alle wichtigen Informationen zu neuen Videospielen raus. Es bleibt auf jeden Fall zu hoffen, dass noch weitere Verkleidungen auf uns warten, damit auch der kugelrunde Verwandlungskünstler Kirby neidisch auf Princess Peach: Showtime! schielen kann.

Vielversprechendes Action-Adventure

Damit sich Peach überhaupt verwandeln kann, steht ihr die sternförmige Funkelfee Stella zur Seite. Wie genau die Verwandlungen ausgelöst werden – und ob dies überhaupt levelunabhängig funktioniert –, konnten wir noch nirgends entdecken. Dafür hat Nintendo in einem Trailer gezeigt, dass wir mit Hilfe von Stellas Schleife Gegner bezirzen oder Veränderungen in der Levelarchitektur vornehmen können. Neben den abwechslungsreichen Kostümen gibt es im Spiel auch eine Vielzahl unterschiedlicher Levels. Mal sieht die Bühne aus wie eine Westernstadt und im nächsten Moment befinden wir uns auf einem mittelalterlichen Dorfplatz, vor einem fernöstlichen Tempel oder inmitten eines Museums. Aufgrund dessen, dass Nintendo unglaublich kreativ sein kann, wenn es um die Levelarchitektur geht, sind wir uns ziemlich sicher, dass auch hier stilsichere Entscheidungen getroffen wurden. Da es sich um ein Bühnenbild handelt, das an der Hinterseite flach sein dürfte, sind wir mehr als gespannt, wie sich die Levels im fertigen Spiel anfühlen. Wer anhand der Pappständer, die Büsche symbolisieren, an Paper Mario denkt, darf jetzt genüsslich schweigen. Akustisch können wir uns zum Spiel noch nicht richtig äußern, doch scheinen die ersten bekannten Musikstücke das Abenteuer gut zu unterstreichen. Princess Peach: Showtime! verspricht jede Menge Abwechslung und tolle Spielideen. Wir sind gespannt, ob dieses Versprechen auch eingelöst wird.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose: Super Princess Peach habe ich auf dem Nintendo DS damals verpasst. Leider habe ich bislang auch eher Gemischtes über den kunterbunten Klassiker gehört. Trotzdem freue ich mich darauf, dass Nintendo dieser Schlüsselfigur des Super-Mario-Franchises endlich eine zweite Chance gibt. Durch Verwandlungen, die spieltechnische Auswirkungen aufs Gameplay haben, werden Spiele immens abwechslungsreicher – die Kirby-Reihe spricht hier Bände! So kann ich mir auch sehr gut vorstellen, dass ich mit Princess Peach: Showtime! sehr viel Spaß haben werde. Ich frage mich nur, wie gut die Kostüme ins Spiel integriert werden, denn im Trailer ist zu sehen, dass die Kostüme eigentlich nur in einem bestimmten Typ Level auftreten, der inszenatorisch zur Verkleidung passt. Dies ist dann auch zugleich meine größte Befürchtung, denn wenn die bereits vorgestellten Verwandlungen mit den dazugehörigen Levels alles sind, was das Spiel zu bieten hat, wird es ratzfatz in (zu) wenigen Spielstunden durchgespielt sein. Daher schaue ich dem Release von Princess Peach: Showtime! zurzeit noch mit einem neugierigen lachenden und einem theatralisch weinenden Auge entgegen.

Review: Another Code: Recollection

In den späten 2000er-Jahren gehörte das 2010 aufgelöste Entwicklerstudio Cing, das sich vor allem auf Abenteuerspiele konzentriert hat, zu den beliebtesten Videospielschmieden unter Nintendo-Fans. Zwei dieser Werke wurden als Another Code: Recollection neu aufgelegt.

Nach den beiden konservativ gestalteten Konsolen GameCube und Game Boy Advance setzte Nintendo im Laufe der 2000er-Jahre plötzlich immer mehr auf Innovation. So veröffentlichte das Traditionsunternehmen aus Kyōto 2004 mit dem Nintendo DS ein auf zwei Touchscreens setzenden Handheld und mit der Wii zwei Jahre später auf eine Heimkonsole mit Bewegungssteuerung. Durch diese frischen Steuerungsmethoden ergaben sich in dieser Zeit für Entwickler ganz neue Möglichkeiten, wie mit Videospielen interagiert werden konnte. Zu diesen Spielen gesellten sich mehrere Adventures aus dem Hause Cing dazu. Hierzu zählen das nur wenige Monate nach Launch erschienene Nintendo-DS-Abenteuerspiel Another Code: Doppelte Erinnerung und dessen im Jahr 2009 auf der Wii veröffentlichte Fortsetzung Another Code R: Die Suche nach der verborgenen Erinnerung. Nach fast sieben Jahren, welche die Switch zum Veröffentlichungszeitpunkt der Another Code: Recollection auf den Buckel hat, sollte jedem bewusst sein, dass sich diese beiden Spiele nicht so einfach auf die Hybridkonsole portieren lassen. Dennoch hat das für die Umsetzung beauftragte Entwicklerstudio Arc System Works diesen Versuch unternommen. Unter Leitung des schon für die Originale verantwortlichen Regisseurs Kanasaki Taisuke ist den Entwickler dieses Unterfangen weitestgehend geglückt.

Verlorene Erinnerungen

Wie schon in den beiden ursprünglichen Spielen schlüpfen wir auf der Switch abermals in die Rolle der zu Beginn der Handlung noch dreizehnjährigen Ashley Mizuki Robins. Zusammen mit dem Dual Another System, kurz DAS genannten Gerät, erhält sie einen Brief von ihrem totgeglaubten Vater Richard, der sie auf eine mysteriöse Insel vor der Westküste Nordamerikas einlädt. Mit ihrer Tante Jessica im Schlepptau macht sich die Teenagerin auf, um ihren Vater zu treffen. Bei Ankunft auf der mysteriösen Blood-Edward-Insel trennen sich ihre Wege allerdings und Ashley ist zunächst vollkommen auf sich alleine gestellt. Schon in den ersten Spielstunden trifft sie aber auf den Geist D, der fast all seine Erinnerungen verloren hat. Sie schließen einen Pakt: Während Ashley D hilft, dessen Erinnerungen wachzurufen, unterstützt D Ashley, ihren Vater zu finden. Gemeinsam untersuchen sie die Insel und die dort errichtete Villa der Familie Edward, die mit ihren beiden Schicksalen in gewisser Weise zusammenhängt. Mehr wollen wir zur Story zum ersten Teil an dieser Stelle nicht verraten. Im Gegensatz zu anderen Videospielsammlungen lässt sich in der Another Code: Recollection der zweite Serienteil, der die Geschichte zwei Jahre nach den Geschehnissen des Seriendebüts fortführt, allerdings nicht separat auswählen. Die Abenteuer gehen fließend ineinander über.

Schwächlende zweite Spielhälfte

Ohne zu spoilern müssen wir dennoch ein paar Punkte zum zweiten Teil erwähnen, denn für unseren Geschmack fällt die Geschichte in der zweiten, aber gut fünfzig bis siebzig Prozent  längeren Spielhälfte deutlich ab. Diesmal geht Ashley auf einen Campingausflug zum Lake Juliet und lernt hierbei deutlich mehr Charaktere wie den pflichtbewussten Ranger Dan und die sture alte Dame Charlotte kennen, mit welchen wir textlastige Dialoge führen müssen. Problematisch ist hierbei nicht die eigentliche Textlänge, die manchmal einiges an Sitzfleisch erfordert. Vielmehr ist uns der Umgang mit den Charakteren ein Dorn im Auge, denn obwohl diese Figuren interessant geschrieben sind, enden ihre persönlichen Geschichten häufig viel zu abrupt. Wie in Kurzgeschichten bleiben ganze Handlungsbögen offen. So wissen wir nach dem Durchspielen nicht, wie es mit einem guten Teil der Charaktere weitergeht. Wichtig für die Haupthandlung, die von Anfang bis Ende wunderbar funktioniert, ist das zwar nicht, doch in Anbetracht der Spielzeit, die wir investieren müssen, ist es schade, dass mit den Nebengeschichten in der Another Code: Recollection so stiefmütterlich umgegangen wurde. Nach den richtig positiven Erfahrungen im achtstündigen Auftakt können die Erwartungen, zumindest in puncto Story, im zwölf- bis vierzehnstündigen zweiten Teil nicht ganz gehalten werden.

Einzigartiger Rätselspaß

Das heißt aber noch lange nicht, dass die Another Code: Recollection gleich eine sehr viel schlechtere Zusammenstellung ist. Liebevoll werden zum Beispiel alle wichtigen Informationen über sämtliche Akteure archiviert und im Verlauf des Spiels ständig aktualisiert. Dadurch, dass die eigentliche Geschichte trotz so manch vorhersehbarer Handlungswendung stringent und zudem recht spannend erzählt ist, sind wir stets bemüht, alle Geheimnisse zu lüften. Unter anderem können wir circa zwanzig Origami-Kraniche fotografieren, um mehr über Richards Hintergrundsgeschichte zu erfahren. Hinzu kommt, dass die allermeisten Rätsel außerordentlich gut in die lineare Story integriert sind. Um die Haustür der Villa der Edwards zu öffnen, ist es etwa notwendig, die beiden Türklopfer in der richtigen Reihenfolge abwechselnd zu betätigen. Einen ersten Hinweis auf die Lösung erhalten wir in einem Flashback von D. Die tatsächliche Reihenfolge müssen wir aber durch genaues Untersuchen der Umgebung selbst herausfinden. Wer nicht gerade mit geschlossenen Augen durch die Welt geht, kommt genau im passenden Tempo schnell auf die Lösung. Die meisten Rätsel sind zudem einzigartig und wiederholen sich nicht. Erst im zweiten Teil kommt es zu einem etwas nervigen Rätsel, das die Entwickler anscheinend auf Gedeih und Verderb gleich mehrfach unterbringen wollten.

Vorsprung durch Technik

Unter technischen Gesichtspunkten sind die beiden Remakes durchaus gelungen. Im direkten Vergleich fällt gerade beim Sprung vom DS auf die Switch die grafische Entwicklung der letzten zwei Jahrzehnte auf. Statt verpixelter visueller Elemente erleben wir das Geschehen auf der Switch in einem hübschen Anime-Look. Zudem ändert sich die Bedienung maßgeblich, denn anstatt auf dem unteren Bildschirm des DS Ashley aus der Vogelperspektive zu manövrieren und auf dem oberen Bildschirm die Umgebung in Standbildern zu betrachten, können wir uns auf der Switch völlig frei in der Gegend auf einem einzelnen Bildschirm bewegen und umschauen oder mit dem DAS auch bis zu zehn Fotos knipsen. Letzteres ist für die Lösung von mindestens einem Rätsel sogar notwendig. Die Rätseleinlagen, die auf dem DS noch stark auf den Touchscreen und das Mikrofon ausgelegt sind, wurden für die Another Code: Recollection allgemein angepasst, da diese Version ja nicht nur im Handheld-Betrieb, sondern auch auf dem großen Fernsehbildschirm genutzt werden soll. Demnach fallen Touchscreen-Eingaben komplett weg. Ähnlich verhält es sich mit der Bewegungssteuerung und der Pointer-Funktion des zweiten Teils von der Wii, wodurch die überwiegend gelungenen Rätsel – wie bereits erwähnt –, noch besser auf die Story und das Geschehen zugeschnitten sind.

Kleinere Schwächen

Dennoch steht es um die Technik der Another Code: Recollection nicht zum Besten. So sticht der Anime-Look gerade bei den Charakteren und während der Dialoge hervor, die häufig in comicartigen Panels inszeniert sind. Geht es jedoch um Mimik und Gestik, so sind die Charaktermodelle nur spärlich animiert. Während dies noch zu verkraften ist, können wir nicht verstehen, warum das Spiel im stationären Betrieb und vor allem dann, wenn wir mit Ashley laufen oder uns umsehen, nicht hundertprozentig mit dreißig Bildern pro Sekunde ausgegeben wird. Grafisch ist das Spiel weder besonders anspruchsvoll noch fallen die Areale derart groß aus, dass das leichte Stottern zu erklären ist. Das Gameplay des Adventures – und das müssen wir an dieser Stelle unbedingt betonen –, wird dadurch aber an keiner Stelle beeinträchtigt! Dafür machen die wunderbaren Melodien, die meistens sehr ruhig, fröhlich und verspielt im Hintergrund zu hören sind, viel von der Atmosphäre aus. Hierzu trägt auch die tolle japanische Sprachausgabe bei, die so gut wie bei allen Dialogen zu hören ist. Wer lieber englische Stimmen hören mag, kann jederzeit zur ganz guten englischen Sprachfassung wechseln. Genre-Fans, auch jene, die die Originale schon kennen und sich den wenigen, wenn auch nicht bedenkenlosen Defiziten bewusst sind, dürfen aller Unkenrufe zum Trotz bei der Another Code: Recollection zugreifen und sich 20 bis 22 Spielstunden Ashleys Geschichte widmen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch- und Wii-Fassung): Aufgrund dessen, dass ich 2005 noch keinen Nintendo DS besaß und mein Interesse am Adventure-Genre erst einige Jahre später so langsam in Fahrt kam, kannte ich bis heute nur die zweite, sprich für die Wii veröffentlichte Episode der Another-Code-Reihe. Damals empfand ich den Titel als ein Spiel, das sich im oberen Genremittelfeld bewegt. Tatsächlich hat sich meine Meinung dazu nur wenig verändert: So fühlt sich die zweite Spielhälfte der Another Code: Recollection für meinen Geschmack zu langatmig und noch ein gutes Stück linearer als der Auftakt an. Auch beim Umgang mit diversen Nebencharakteren haben sich die Entwickler nicht gerade mit Ruhm bekleckert, denn diese sind plötzlich nicht mehr von Relevanz oder verschwinden viel zu plötzlich. Da gefällt mir der Auftakt deutlich besser, denn dieser erzählt die Story zwar ebenso linear, aber auf engerem Raum und mit ein paar mehr Freiheiten. Dafür sind die Rätsel bis auf die sich wiederholende Ausnahme in der zweiten Spielhälfte einzigartig konstruiert. Auch gefallen mir der Anime-Stil und der wunderschöne Soundtrack. Lediglich die leichten technischen Defizite wie das Stottern der Bildwiederholrate beim Umsehen oder Laufen im stationären Betrieb sind für mich nicht nachvollziehbar. Dank der zahlreichen Änderungen, die für das Remake-Doppelpack sprechen, dürfen selbst Kenner der Originale bei der Another Code: Recollection einen Blick riskieren, sofern sie die wenigen, aber spürbaren Defiziten akzeptieren.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Another Code: Recollection!

Review: Vinland Saga (Staffel 2)

Seit dem Jahr 2005 werkelt der japanische Zeichenkünstler Yukimura Makoto an seiner Manga-Reihe Vinland Saga. Nachdem Studio Wit den Auftakt der Serie 2019 als Anime umsetzte, führte das Animationsstudio Mappa die Arbeit im Jahr 2023 mit einer zweiten Season fort.

Ninja, Piraten oder Wikinger – es gibt verschiedene Stereotypen der Menschheitsgeschichte, die aus der Populärkultur nicht mehr wegzudenken sind. Häufig wird die Historie in solchen Werken jedoch stark romantisiert. Derlei Aspekte sind auch in der zweiten Staffel von Vinland Saga zu erkennen, doch wird der Fokus vom Krieg abgezogen und auf ein anderes, aber immer noch damit zusammenhängendes Element verlagert. So dreht sich die Anime-Serie diesmal um die Thematik der Sklaverei. Wenn Krieger einen Ort erobert haben, stand ihnen das Recht zu, zu brandschatzen, zu plündern und die Überlebenden in die Sklaverei zu treiben. Ein ähnliches Schicksal hat auch Protagonist Thorfinn erlitten, der nach den Geschehnissen der ersten Staffel sein Dasein als Sklave fristen muss. Inhaltlich setzt die zweite Season einige Monate nach dem Finale der ersten Staffel ein. Obwohl Thorfinn nach wie vor eine zentrale Rolle spielt, verlagert sich die Erzählung auf einen neuen und ebenso wichtigen Charakter. Der Bauer Einar verliert bei einem Angriff auf sein Dorf seine Familie und wird versklavt. Gekauft wird er vom Großgrundbesitzer Ketil, der ihn auf seinem Hof arbeiten lässt. Dort lernt er Thorfinn kennen. Von ihrem Herrn und Meister erfahren sie, dass er ihnen die Freiheit schenkt, sobald sie genügend Bäume gefällt und ertragreiche Felder angelegt haben.

Friede, Freude, Sklaverei

Sicherlich wurden im Mittelalter Sklaven nicht alle gleich gut oder gleich schlecht behandelt, doch Thorfinn und Einar scheinen es in dieser romantisierten Form gut getroffen zu haben. Obwohl die beiden Tag ein und Tag aus schuften müssen, verrichten sie ihre Arbeit mit Freude. Dennoch stehen ihnen nur begrenzte Mittel zur Verfügung, um Bäume zu fällen und zum Abtransport an den Fluss zu schleppen. Zudem werden sie von den in der Hierarchie über ihnen stehenden Landarbeitern drangsaliert, indem sie nur einen Bruchteil der ihnen versprochenen Mahlzeiten ausgehändigt bekommen. Freundschaft schließen sie vor allem mit Sverkel, Ketils Vater, der ihnen für ein paar zusätzliche Aufgaben verschiedene Werkzeuge und ein Pferd leiht. Zu den neuen Charakteren von Vinland Saga gesellt sich auch die Sklavin Arnheid hinzu, in die sich Einar hoffnungslos verliebt. Während erst Tage, Wochen, Monate und schließlich Jahre auf dem Hof vergehen, rücken Einar und Thorfinn ihrer Freiheit immer näher. Gerade dann melden sich am Horizont die ersten Unheil verkündenden Gewitterwolken. Ketils jüngster Sohn Olmar macht sich am Hofe von König Knut unbeliebt, worin der Monarch eine Möglichkeit sieht, Ketils Hof zu beschlagnahmen. Noch dazu taucht wie aus dem Nichts Arnheids Ehemann auf, der sich mit den Schergen des Söldners Schlange anlegt.

Überlappende Handlungsstränge

Obwohl Thorfinn dem Kämpfen abgeschworen hat, steht ab einem gewissen Punkt die Gefahr im Raum, dass ihn die Wirren des Krieges erneut in den Abgrund ziehen. Der Protagonist von Vinland Saga wird daher mehrfach auf die Probe gestellt, was sich mitunter in einer Traumsequenz mit Thorfinns verstorbenen Widersacher Askeladd widerspiegelt. Auch König Knut hat mit den Geistern der Vergangenheit zu kämpfen, wodurch beide Figuren einen nicht unerheblichen Gegenpol zueinander bilden. Als weiteren Handlungsstrang ist Leif immer noch auf der Suche nach dem verschollenen und von seiner Mutter und Schwester für tot gehaltenen Thorfinn. Ob Leif bei diesem Vorhaben Erfolg hat, soll aber nicht verraten werden. Es ist jedoch schön zu sehen, wie die verschiedenen Handlungsstränge teilweise überlappen und zum Ende ein weitgehend erfreuliches Finale bilden. Bei der Vielzahl an bekannten wie neuen Nebenfiguren ist das sicherlich nicht selbstverständlich. Unter dem nach wie vor eingesetzten Regisseur Yabuta Shūhei funktioniert dies in allen 24 enthaltenen Episoden von Vinland Saga auf ganzer Linie. Es ist jedoch dringend zu empfehlen, die erste Staffel gesehen oder zumindest den Manga bis zu dieser Stelle gelesen zu haben. Andernfalls könnten verschiedene Charakterkonstellationen, obwohl sie eigentlich gut erklärt sind, nicht direkt verstanden werden.

Gelungene, aber entschleunigte Fortsetzung

Trotz der herausragenden Erzählweise kann die zweite Staffel nicht ganz mit dem Seriendebüt mithalten. Dies liegt vor allem daran, dass gerade die erste Hälfte der Season unglaublich entschleunigt inszeniert ist. Aufgrund dessen, dass der Fokus auf der Sklaverei liegt, gibt es nur wenige Auseinandersetzungen, die ein wenig den Actionanteil in die Höhe schnellen lassen. Vielmehr kommt der Zuschauer in den Genuss einer ruhigen Erzählweise, die aber gerade beim Anschauen von mehreren Episoden am Stück etwas langwierig sein kann. Könnt ihr mit langatmigen Handlungsbögen nicht viel anfangen, solltet ihr die Staffel in portionierten Stücken zu Gemüte führen. Andernfalls würdet ihr eine gelungene Fortsetzung verpassen. In visueller Hinsicht wirkt die zweite Staffel – zumindest gefühlt –, qualitativ aber ein wenig schlechter als der Auftakt. Trotz allem können die Handlungsorte in Nordengland, Dänemark und Island zu verschiedenen Jahreszeiten unter atmosphärischen Gesichtspunkten überzeugen. Auch die Musik passt zum Geschehen. Das Opening, das in der ersten Staffelhälfte Verwendung findet, lässt sogar etwas an die Intros von James Bond erinnern. Die Synchronfassung von Crunchyroll, die sich ab der zweiten Staffel teils von der Netflix-Synchronisation unterscheidet, kann mit bekannten Sprechern wie Tommy Morgenstern oder Klaus-Dieter Klebsch punkten. Wer wissen will, wie es mit Thorfinn weitergeht, sollte also definitiv dran bleiben!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): Nachdem mir schon die erste Staffel von Vinland Saga gut gefallen hat, musste ich auch bei der zweiten Season einen Blick riskieren. Leider hat das Anschauen länger als erwartet gedauert, denn die Serie nimmt sich 24 Folgen lang viel Zeit zum Entfalten. In aller Seelenruhe wird mir der Alltag in der Sklaverei, der romantisiert dargestellt ist, erzählt. So komme ich zwar in den Genuss zahlreicher zwischenmenschlicher Momente und Beziehungen, doch dürfte es für meinen Geschmack etwas schneller oder actionlastiger sein, zumal es genug Nebencharaktere gibt, die diese Lücken füllen könnten. Gut, das ist wohl der Manga-Vorlage geschuldet. Wer diese kennt, dürfte an der zweiten Season kaum etwas auszusetzen haben. Die Story ist trotz aller Längen interessant und spannend. Durch den Wechsel des Animationsstudios meine ich mir ein paar Abschwächungen in der technischen Qualität einzubilden, die aber nicht sonderlich stark ins Gewicht fallen. Sowohl visuell als auch auditiv kann Vinland Saga in der zweiten Staffel eine starke Atmosphäre errichten. Ob eine dritte Staffel erscheint, ist zum Testzeitpunkt am 16. Februar 2024 noch unklar – ich würde mir eine solche aber wünschen, da der Manga noch nicht zu Ende erzählt ist und die Charaktere durchaus noch Potenzial haben. Sollte es nicht dazu kommen, und das dürfte für euch von Belang sein, könnt ihr euch am Ende der 24. Episode dieser Staffel auf ein versöhnliches und zudem hoffnungsvolles Finale freuen.

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!

Review: Super Punch Patrol

Beat ’em ups erleben derzeit eine kleine Renaissance wie es an Titeln wie Streets of Rage 4 und Co zu erkennen ist. Super Punch Patrol von Hörberg Productions schlägt in dieselbe Kerbe und verbindet das Spektakel mit dem unverwechselbaren Grafikstil von Gunman Clive.

Wer einmal einen Titel des Genres gespielt hat, wird sehr wohl wissen, dass Beat ’em ups keine tiefgründige Geschichte erzählen. Super Punch Patrol geht sogar einen Schritt weiter und erzählt überhaupt keine Story. Vor Spielbeginn oder auch beim Nutzen eines Continues entscheiden wir uns, ob wir in die Haut von Straßenschläger Nils, der Kämpferin Selma oder des Muskelprotzes Anders schlüpfen wollen. Anschließend steigen wir ins Geschehen ein. Auf der Straße, in Hinterhöfen, in einer Bar, in der Kanalisation und in einem Wolkenkratzer stellen wir uns dann in zahlreichen Prügeleien ulkigen Fieslingen. Hier versammelt sich alles, was schon in der ersten Hälfte der 1990er-Jahre in Beat ’em ups Rang und Namen hatte. So bekämpfen wir typische Schlägertypen, adrett gekleidete Damen und tüchtige Putzkolonnen. Daneben gibt es immer mal wieder Ausreißer wie als schwertschwingende Ninja verkleidete Typen oder Kerle im Tyrannosaurus-rex-Kostüm. Ein Schlagabtausch dauert in der Regel  nicht länger als ein paar Sekunden, sodass eine Auseinandersetzung auf die nächste folgt. Durchrennen können wir die überschaubaren Levels allerdings nicht, denn wie für das Genre üblich, bleibt die Kamera beim aus der zweidimensionalen Seitenansicht gezeigten Geschehen in regelmäßigen Abständen oft so lange stehen, bis wir alle Gegner im Gebiet besiegt haben.

Angriffs- und Ausweichmanöver

Super Punch Patrol macht grundsätzlich nicht besonders viel falsch und orientiert sich meist an der Vorarbeit, die Capcom, Sega und Co vor Jahrzehnten bereits geleistet haben. So greifen wir überwiegend mit einem Angriffsknopf an. Gehen wir geschickt vor, können wir einen Gegner auch packen und werfen. Zusätzlich können wir auch aus dem Sprung angreifen oder eine starke Spezialattacke entfesseln. Letzteres geht jedoch auf Kosten unserer Lebensenergie und sollte daher sparsam eingesetzt werden. Unsere Wunden heilen wir hingegen mit Torten, die in zerstörbaren Fässern versteckt sind. Der Videospiellogik entsprechend finden wir in den Tonnen auch leicht zerbrechliche Waffen wie Baseballschläger oder Messer, die wir in den Kämpfen verwenden können. Im Gegensatz zu anderen Beat ’em ups gibt es in Super Punch Patrol allerdings keine Blockfunktion. Stattdessen müssen wir im richtigen Moment nach vorne oder hinten ausweichen. Allerdings scheint das Spiel nicht wirklich auf diese Methode ausgelegt zu sein, denn oftmals tummeln sich so viele Gegner auf dem Bildschirm, die sich gerne mal so ungünstig aufteilen, dass ihnen unser Ausweich-Move regelrecht in die Hände spielt. Vor allem in den letzten Spielabschnitten kurz vor dem Finale ist das mehr als ärgerlich, da wir so recht schnell merken, wie unsere Extraleben und Continues nur so verschwinden.

Lückenfüller für Genrefans

Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad ist Super Punch Patrol entweder ein Spaziergang oder ein Himmelfahrtskommando. Während sich die niedrigste Stufe vor allem an Anfänger richtet, da sie die maximale Anzahl an Extraleben und Continues aufs Konto schreibt, ist der höchste Schwierigkeitsgrad tatsächlich nur für Profis geeignet. Wer hier einmal ins Gras beißt, sieht den Game-Over-Bildschirm schneller als ihm oder ihr lieb ist. Wir wollen an dieser Stelle nicht behaupten, dass das Spiel auf der höchsten Schwierigkeitsstufe nicht durchzuspielen ist, doch wollen wir selbst Experten vor Schnitzern im Spieldesign warnen. Beispielsweise können sich Feinde, die sich außerhalb des Bildschirms befinden, plötzlich und unerwartet dazu entscheiden, ins Bild zu rollen. Ebenfalls ärgerlich ist, wenn wir von Gegnern umzingelt werden, uns irgendwie wehren müssen und dann ausgerechnet von einem weit entfernten Feind mit einem Wurfmesser so attackiert werden, dass seine Kumpanen im Anschluss leichtes Spiel mit uns haben. Da hilft auch der spartanische Comic-Stil nicht, der immerhin mit wenigen Farben auskommt und damit ähnlich für offene Münder sorgt wie Gunman Clive. Die Musik passt jederzeit zum Geschehen, reißt uns aber nicht sonderlich vom Hocker. Super Punch Patrol bleibt unterm Strich ein spaßiger, aber eben nicht weltbewegender Lückenfüller.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Super Punch Patrol ist ein spaßiges Beat ’em up, das sich in erster Linie an Genre-Konventionen hält und sich grundsätzlich wenig bis nichts Neues traut. Ich kämpfe mich durch eine Handvoll repetitiver Levels, die mir unterm Strich zu wenige Höhepunkte bieten. Immerhin gehen die Kämpfe flott von der Hand, sodass sich die Keilereien schnell spielen. Schade finde ich aber, dass es keine Blockfunktion gibt und das Ausweichen nur bedingt ins Spieldesign passt. Vor allem dann, wenn viele Gegner auf dem Bildschirm zu sehen sind und sich über das Areal verteilen, gibt es in meinen Augen zu wenige Möglichkeiten, die Ausweichfunktion tatsächlich effektiv zu nutzen. So nimmt mein Charakter am Ende doch nur unnötig Schaden, was mich viel zu häufig frustriert. Wer dringend Nachschub braucht, darf sich Super Punch Patrol gerne einmal genauer anschauen. Ihr solltet euch aber bewusst sein, dass in den Weiten des eShops der Nintendo Switch bessere Beat ’em ups auf euch warten.

Prime Time: Games-Einkäufe #2 (Februar 2024)

Nach der ersten Einkaufsrunde Ende des letzten Jahres hat sich unser Chefredakteur zwischen Mitte Dezember 2023 und Mitte Februar 2024 abermals mit einigen Spielen eingedeckt. An dieser Freude, die ihm besonders an den importierten Spielen anzumerken ist, möchte er euch gerne teilhaben lassen. Wer gerade nicht große Hits wie Persona 3  Reload spielt oder sich auf Titel wie Final Fantasy VII Rebirth wartet, findet hier viellicht die eine oder andere Alternative zum Nachholen. Viel Spaß!

Review: Classroom of the Elite (Staffel 2)

Nachdem im Jahr 2017 die erste Staffel von Classroom of the Elite im japanischen Fernsehen lief, folgte fünf Jahre später die zweite Season. Die insgesamt dreizehn Episoden starke Staffel kann das schwache Debüt der Anime-Serie dabei noch einmal sehr deutlich unterbieten.

Puh! An dieser Stelle wissen wir gar nicht, wo wir eigentlich anfangen sollen. Selten gelingt es einer ohnehin schon schwachen Anime-Serie in einer weiteren Staffel den Auftakt derart ins Licht zu heben wie Classroom of the Elite. Ecken und Kanten sind gar kein Ausdruck für das, was uns Animationsstudio Lerche vorsetzt. Das fängt schon bei der Story an, die derart holprig erzählt ist und an manchen Stellen sogar unvollständig wirkt. Dabei sollten vier bis fünf Jahre, die zwischen der Produktion der beiden Staffeln gelegen haben, doch eigentlich genug Zeit sein, um sich mit der Kritik seitens Fans und Fachpresse auseinanderzusetzen und an sich zu arbeiten. Wenn hier etwas geschehen ist, dann sind offenbar viele falsche Entscheidungen getroffen worden. Wie dem auch sei: Inhaltlich knüpft Classroom of the Elite in der zweiten Season an die Geschehnisse der zwölf Folgen umfassenden ersten Staffel nahtlos an. Protagonist Ayanokōji Kiyotaka befindet sich im Dialog mit seiner Lehrerin Chabashira Sae, die alles daran setzt, um die D-Klasse nach Vorne zu katapultieren. Sie schreckt deshalb auch nicht davor zurück, ihren Schüler zu erpressen. Angeblich kenne sie seinen strengen, aber bis dahin innerhalb der Serienstruktur noch ominösen Vater, der Kiyotaka von der Schule verweisen will. Sollte Kiyotaka nach ihren Regeln spielen, würde sie sich für ihn maßlos einsetzen.

Unangenehmes Sehvergnügen

Inszenatorisch spielt sich das Geschehen nach wie vor auf dem Schiff ab. Anstatt die Heimreise nach Tōkyō anzutreten, erwartet die Schülerschaft auf dem Kreuzer eine Sonderprüfung. Diesmal werden die Klassen bunt gemischt und in Gruppen aufgeteilt. Es geht allerdings nicht darum, eine besondere Leistung zu erbringen. Stattdessen wurde ein Schüler oder eine Schülerin als ganz besondere Person ausgewählt, die entlarvt werden muss. Um die Anonymität zu wahren, erfahren die Teilnehmer nicht, wie abgestimmt und ob die besondere Person entdeckt wurde. All das funktioniert nach bestimmten Regeln, die dem Zuschauer von Classroom of the Elite zu Beginn der Sonderprüfung aufgeschlüsselt werden. Allerdings ist das Regelwerk erneut unnötig komplex gehalten, sodass der durchschnittliche Zuschauer entweder verdammt konzentriert sein muss oder schnell das Interesse verliert und sich im Anschluss nur noch vom Psychoterror berieseln lässt. Letzteres entwickelt sich zum Ende der zweiten Staffel zu einem regelrecht unangenehmen Sehvergenügen. Da die Klassenschönheit Karuizawa Kei mit Kiyotaka zusammenarbeitet, wird sie von Schülern aus der Parallelklasse in Gewahrsam genommen, erpresst, erniedrigt und gefoltert. Zwar wird sie gerettet, doch ist die Antwort auf diese Tat pure Gewalt. Das Schlimme daran ist: Beiderlei Taten werden ethisch nicht hinterfragt.

Verpasste Möglichkeiten

Classroom of the Elite ist durch eine derartige Inszenierung nur schwer zu ertragen. Nach der unterdurchschnittlichen ersten Season haben sich die Verantwortlichen bei Lerche anscheinend gedacht, dass es eine gute Idee wäre, den Regisseur zu wechseln. Deshalb haben Hashimoto Hiroyuki und Kishi Seiji ausgedient. An ihre Stelle rückte Nishōji Yoshihito, der es aber – wie ihr sehen könnt –, nur noch viel schlimmer gemacht hat. Tatsächlich kann die Serie nur in den allerwenigsten Momenten punkten, wie zum Beispiel dem sportlichen Wettkampf. Das reicht aber nicht, um bei Laune zu halten. Vom ursprünglichen Ansatz hat sich die Reihe weit entfernt und dürfte daher nur Kennern der Light Novel zusagen. So gut sich das zu inszenierende Setting auch anbietet, so wenig werden die Möglichkeiten hier ausgeschöpft. Immerhin wird zumindest der zwischenzeitlich zum Unsympath verkommene Kiyotaka etwas mehr beleuchtet. Zum Glück trüben die Charaktermodelle über die Persönlichkeiten hinweg, auch wenn sie gefühlt noch schlechter als in der ersten Staffel animiert sind. Für die musikalische Untermalung ist diesmal Yokoyama Masaru verantwortlich, der sich aber weitgehend auf die Vorarbeit von Takahashi Ryō verlässt. Die zweite Staffel von Classroom of the Elite hat das eigene Grab ein gutes Stück tiefer geschaufelt; die dritte Staffel braucht da ja auch noch Platz.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): Nach der enttäuschenden ersten Staffel von Classroom of the Elite habe ich mir erhofft, dass Animationsstudio Lerche an der Kritik wächst und es besser macht. Tatsächlich ist das Gegenteil eingetreten. Die langatmigen Psychospielchen werden fortgeführt, das Setting der japanischen Oberschule mehr als bloß vernachlässigt und die Charaktere kaum weiter ausgebaut. Hier sticht allerhöchstens Protagonist Kiyotaka heraus, den ich jetzt aber noch weniger leiden kann. An allen Ecken und Kanten fehlt der nötige Feinschliff. So bleibt die Story holprig und teilweise unvollständig, was das Verständnis beim ohnehin schon unnötig komplizierten Punktesystem erschwert. Ich kann es kaum glauben, dass sämtliche Möglichkeiten, die sich Lerche geboten haben, in keiner Weise ausgeschöpft wurden. Classroom of the Elite bleibt damit eine wirklich schwache Serie. Die dritte Staffel dürfte daran nur wenig ändern können. Da bin ich mir leider sehr sicher.

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!

Review: A Highland Song

Anfang Dezember 2023 erschien das Hiking-Survival-Abenteuer A Highland Song für die Nintendo Switch und den PC. Entwicklerstudio Inkle gelingt es, eine dichte wie melancholische Atmosphäre zu erzeugen, stolpert aber in zu vielen Momenten über Bedienung und technische Umsetzung.

Karge Landschaften, spärliche Besiedlung und jede Menge Regenschauer zeichnen das titelgebende Hochland von Schottland. Wer schon einmal einen Urlaub in den Highlands geplant hat, dürfte eventuell von der sehr hohen Niederschlagswahrscheinlichkeit abgeschreckt worden sein. Für Moira McKinnon, der Protagonistin von A Highland Song, steht dies jedoch an der Tagesordnung. Seit fünfzehn Jahren lebt sie mit ihrer Mutter im schottischen Hochland. Um dem alltäglichen Trott zu entkommen, läuft sie zu Beginn des Abenteuers weg. Grund dafür ist ein Schreiben ihres Onkels Hamish, den sie doch bitte besuchen möchte. Ihr Ziel ist ein Leuchtturm, den sie vor Beltane erreichen soll, dem gälischen Maifeiertag, der den Sommerbeginn markiert. Gelingt ihr dies, darf sie sich über eine wunderbare Überraschung freuen. Zugegebenermaßen kann die Story des Abenteuerspiels nicht wirklich begeistern, zumal die Texte oft kryptisch sind und lediglich auf Englisch inklusive Dialekt in den Untertiteln vorliegen. Vielmehr sind es die kleinen Geschichten und Momente, die Moira erlebt, die begeistern. Beispielsweise trifft sie auf einen Einsiedler, der sich während eines Regens an einem Lagerfeuer gemütlich gemacht hat, um sich aufzuwärmen. An anderer Stelle stolpert die Jugendliche über unzählige Gegenstände. Diese lassen sich zu bestimmten Gelegenheiten einsetzen. Unter anderem kann sie einen Stein auf einem Cairn, einem künstlich angelegten Steinhügel aus Geröll, ablegen.

Leben und Sterben in den Highlands

Viele dieser Interaktionen haben keinerlei Einfluss auf den Handlungsverlauf. Es sind lediglich Momente, die uns Moiras Reise ähnlich wie bei einem Ausflug oder Urlaub im Gedächtnis bleiben. Nichtsdestotrotz sollten wir die Spielereien von A Highland Song nicht gänzlich unbeachtet lassen. Sie tragen nicht nur maßgeblich zum essenziellen Spielgefühl bei, manchmal können sie auch neue Wege freilegen, die uns möglicherweise schneller zum Leuchtturm gelangen lassen. Dadurch, dass wir immer irgendwie einen Weg finden, bietet das Adventure einen recht hohen Wiederspielwert. Dies funktioniert in erster Linie aber wohl deshalb so gut, da die Spielwelt ähnlich wie in Old Man’s Journey vollständig zweidimensional gestaltet ist, auch wenn sie nicht so viele Rätsel bietet. So bewegen wir uns entweder nach links oder nach rechts, erklimmen Hügel oder rutschen hinab in Täler. Wichtig ist hierbei die Klettermechanik, denn Moira ist durchaus geschickt im Kraxeln. Kaum gelangen wir an eine Felswand, greift die Protagonistin mit den Händen nach Felsvorsprüngen und stößt sich mit den Füßen ab. Eine völlige Bewegungsfreiheit bietet A Highland Song allerdings nicht, denn Moira muss sich regelmäßig ausruhen und verliert, vor allem durch Stürze aus großen Höhen sehr viel Energie. Auch längere Strecken wie ein Wirbelwind rennend zurückzulegen, zerrt mitunter ordentlich an ihren Kräften – und auch an unseren, wie wir an dieser Stelle gestehen müssen.

Ausweglose Situationen

So setzt der Titel in regelmäßigen Intervallen auf Geschicklichkeitseinlagen in Form rhythmischer Sprungpassagen. Moira läuft in diesen Sequenzen automatisch los und wir müssen nur im richtigen Augenblick auf den Sprungknopf drücken. Theoretisch funktioniert dies im Takt zur Musik. Praktisch zeichnet das Spiel ein anderes Bild. Zwar lässt sich das Timing vor dem Spielstart einstellen und auch jederzeit übers Menü nachjustieren, doch haben wir auch dann nicht das Gefühl, dass unsere Eingaben immer richtig erkannt werden. Ist Moira erschöpft, muss sie sich ausruhen. Dazu eignen sich am besten Hütten oder Höhlen, denn wenn wir unter freiem Himmel campieren, kann dies dazu führen, dass sich Moira erkältet und wir anschließend nicht mehr unsere ganze Ausdauer zur Verfügung haben. Leider ist es möglich, sich in A Highland Song auf diese Weise in ausweglose Situationen zu manövrieren, aus denen es kein Entkommen gibt. Beispielsweise sind wir im Test in einen Abgrund gestürzt, aus dem Moira nicht mehr herausklettern konnte, da ihre maximale Ausdauer zu gering war. Erst nachdem sie durch genügend Stürze mutmaßlich Suizid begangen und das Spiel neugeladen hat, konnten wir den Weg mit der auf wundersame Art und Weise zurückgestellten maximalen Ausdauer fortsetzen. Bei einem Spiel, in dem Kletter- und Überlebensmechaniken offenbar derart wichtig sind, darf so etwas nicht passieren. Entwicklerstudio Inkle sollte dringend nachbessern!

Mit Mängeln behaftete technische Umsetzung

Ärgerlich ist auch, dass die Bewegungen nicht immer hundertprozentig richtig erkannt werden. Aufgrund dessen, dass das zweidimensionale A Highland Song von uns erwartet, zwischen verschiedenen Ebenen nach vorne und nach hinten auf dem Bildschirm zu wechseln, müssen wir an manchen Stellen höllisch aufpassen. So erkennt das Adventure häufig nicht, dass wir auf die hintere Ebene springen wollen – stattdessen düsen wir mit Moira in den Abgrund vor uns. Jeder, der in den klassischen Castlevania-Titeln mal nicht auf einer Treppe gelandet ist, wird wissen, wovon wir sprechen. Was beim Sturz aus zwanzig Metern Höhe in einem Survival-Abenteuer mit einem zerbrechlichen Charakter passiert, könnt ihr euch selbst ausmalen! Verstärkt wird dieser negative Umstand mit auffälligem Dauerruckeln, an dem das Spiel sowohl im Handheld-Modus als auch im stationären Betrieb der Switch krankt. Weitgehend lässt es sich an die Ruckelpartie zwar gewöhnen, doch vor allem bei den Sprungpassagen und beim Ebenenwechsel kann dies zusätzlich für Frustration sorgen. Darüber können auch der angenehme und wohl auch nicht zu viel Leistung ziehende Grafikstil und die stimmungsvollen Umgebungsgeräusche nicht hinwegtäuschen. Die schottisch angehauchte Musik, die beim Rennen ertönt, passt zwar zum Setting, dröhnt aber verhältnismäßig zu stark aus den Lautsprechern. Wer A Highland Song genießen will, muss sich diesen Defiziten bewusst sein.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Bei A Highland Song habe ich mich im Vorfeld auf ein entspanntes Abenteuerspiel gefreut, das ich wunderbar immer mal wieder zwischendurch angehen kann. Ganz so angenehm wie erhofft ist das Spiel von Entwicklerstudio Inkle leider nicht geworden. Es macht mir zwar Spaß, die kürzeste Route zum Leuchtturm zu finden, erinnerungswürdige Momente im schottischen Hochland zu erleben und die dichte Atmosphäre zu inhalieren, doch ist das Gesamtbild alles andere als zufriedenstellend. Dieses wird von technischen Mankos geprägt, die stellenweise die Spielbarkeit beeinträchtigen. So erschwert das leichte Dauerruckeln vor allem genaue Sprünge. Außerdem ist die eigentliche Spielmechanik nicht bis ins kleinste Detail ausgeklügelt, da es durchaus zu Situationen kommen kann, aus denen es kein Entkommen mehr gibt. Interessierte sollten am besten auf einen Patch warten, welcher die gröbsten Fehler entfernt. Eines macht A Highland Song nämlich richtig gut: Die stimmungsvolle Atmosphäre der Spielwelt mit den kleinen einzigartigen Momenten sind es, trotz der mauen Technik, einfach wert erlebt zu werden.

Review: Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Take on Me

Mit Love, Chūnibyō & Other Delusions! lief im Jahr 2012 eine der lustigsten Anime-Serien aller Zeiten im japanischen Fernsehen. Zwei Jahre später folgte eine zweite Staffel. Bis 2018 war es ruhig um das Franchise, doch dann kam Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Take on Me ins Kino.

Ein neues Jahr ist angebrochen und die lange erwarteten Frühjahrsferien stehen vor der Tür, womit der Schulalltag in den Hintergrund rückt. Endlich hat für Takanashi Rikka das nahezu unermüdliche Lernen für die Semesterprüfung ein Ende. Richtig gut ist sie zwar noch nicht, doch ihre Lehrerin drückt vorerst ein Auge zu. Wer Love, Chūnibyō & Other Delusions! noch nicht gesehen hat, sollte die beiden Staffeln vor dem Ansehen des Films nachholen. Hier wird auch deutlich, was hinter dem Achtklässlersyndrom steckt, an dem Rikka leidet. Obwohl sie fast achtzehn Jahre alt ist, trägt sie noch ihre Augenklappe und stellt sich vor, dass sie das Wahre Auge des bösen Königs sei. Ihr Freund Togashi Yūta hat diese Geschichte, zumindest weitgehend, hinter sich gelassen. Der Dark Flame Master hat ausgedient und würde nichts lieber tun, als in der Ferienzeit ein paar angebrochene Videospiele zu Ende zu spielen. Aus diesem Plan wird aber nichts, denn seine geliebte Freundin wird Japan offenbar bald verlassen müssen. Angeblich sei die Arbeit ihrer Schwester in Italien so gut angekommen, dass sie ihre Mutter und auch ihre Schwester zu sich nach Europa holen möchte. Dass damit die Freundinnen Nibutani Shinka, Kumin Tsuyuri und Sanae Dekomori nicht einverstanden sind, dürfte Fans klar sein. So und nicht anders beginnt Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Take on Me.

Auf der Flucht

Damit Rikka und Yūta als Paar zusammenbleiben können, beschließen die Freundinnen, dass sie durchbrennen müssen. Immer auf der Flucht vor Rikkas älterer Schwester machen sie sich auf eine Reise quer durch Japan. Hierbei handelt es sich allerdings nicht nur um eine einfache Flucht. Es geht darum zu beweisen, dass Rikka auch ohne ihre Schwester aus- und klarkommt. Schließlich ist eines der Argumente für den Ausweg, dass Rikka die Aufnahmeprüfung an der Universität schafft. Auch wenn Yūta in Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Take on Me seinen Alias abgelegt hat, wird das Geschehen weitgehend aus seiner Sicht dargestellt. So sieht der Zuschauer beim Ortswechsel auch keine typische Karte Japans, sondern eine an japanische und nordeuropäische Mythologien angelehnte Übersicht. Auch wenn Yūta nach einem Rat bei einem göttlichen Wesen sucht, erscheint vor seinem inneren Auge eine Figur, die frappierend an die Vorstellung von Odin erinnert. Unter anderem erreichen Yūta und Rikka während ihrer Reise Japans Hauptstadt Tōkyō, wo dann auch ein wenig Sightseeing ansteht. Verschiedene Wahrzeichen wie der Tōkyō Tower sind hier zu sehen, wodurch die Flucht nicht mehr ganz so stressig, sondern durch Touristenattraktionen etwas aufgelockert wird. Unterwegs beschließen sie, Rikkas Mutter im nördlichen Hokkaidō zu besuchen.

Gelungene Fortsetzung in Filmform

Damit Rikka nach Hause und mit nach Italien kommt, werden auch Shinka und Sanae von Rikkas Schwester instrumentalisiert. Würden sie nicht auf sie hören, so würden die beiden angehenden Schülersprecherinnen mit einem Skandal ins neue Schuljahr starten, da sich die beiden heimlich einmal geküsst haben. Derlei Handlungselemente stehen für den recht durchgeknallten Humor des Franchises. Innerhalb von 94 Minuten erzählt Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Take on Me nicht nur eine seichte wie lustige Romanze eines jungen wie schüchternen Paares, sondern auch eine Selbstfindungsreise, in der nicht nur Rikka ihren, sondern auch Yūta seinen Platz im Leben finden muss – schließlich geht es um ihre Zukunft, die sie im besten Falle gemeinsam erleben möchten. Positiv fällt auf, dass der Film nichts von seinem Glanz verloren hat, was womöglich daran liegt, dass sich als Regisseur erneut Ishihara Tatsuya verantwortlich zeigt. Visuell erinnert der Film stark an die Anime-Serie, wirkt hier und da aber positiv an die Leinwand ausgerichtet. Komponist Matsuda Akito unterlegt das Geschehen einmal mehr mit den richtigen Klängen. Trotz des dürftigen Bonusmaterials mit einem Clean Opening und einem Poster kommen an Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Take on Me Fans der Serie, die sich nach einem Abschluss sehnen, definitiv nicht vorbei.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Take on Me ist in meinen Augen ein wirklich sehr schöner Film geworden, der sich aber nur an Kenner der Anime-Serie richtet. Es gibt zu viele Charaktere als dass Kyōto Animation diese in der Kürze erklären könnte. Dies ist aber auch nicht Ziel des Films und mit ein wenig Vorwissen macht der Film gleich doppelt so viel Spaß. So wird die Story mit wunderbar geschriebenen Charakteren, irrwitzigem Humor und seichter Romantik zu einem absoluten Genuss für Fans. Hinzu kommt, dass der Film von Regisseur Ishihara Tatsuya auch auf technischer Ebene mit kräftigen Bildern, tollen Effekten und angenehmen Animationen überzeugt. Zusammen mit den wunderschönen Melodien von Komponist Matsuda Akito ergibt sich so ein stimmungsvolles Gesamtbild, das durchaus als gelungener Abschluss der Geschichte um Rikka und Yūta gesehen werden kann. Eine dritte Staffel würde ich dennoch mit Kusshand begrüßen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Take on Me!

Review: The Last of Us: Part II – Remastered

Im Juni 2020 erschien The Last of Us: Part II als eines der letzten Spiele für die PlayStation 4. Ein Jahr später erschien ein Patch, damit der Titel auf der PlayStation 5 ein Stückchen besser läuft. Anfang 2024 kam mit The Last of Us: Part II – Remastered gar eine Neuauflage hinzu.

Mit einem Golfschläger! Kenner des einstigen PlayStation-4-Titels wissen, worauf sich diese Anspielung bezieht. Allen anderen wollen wir an dieser Stelle eine besondere Handlungswendung nicht vorwegnehmen. The Last of Us: Part II knüpft ein paar Jahre nach den Geschehnissen des ersten Teils an die Geschichte um die Überlebenskämpfer Ellie Williams und Joel Miller an. Diese haben es sich inzwischen im idyllischen Örtchen Jackson im früheren US-Bundesstaat Wyoming gemütlich gemacht. Die Welt außerhalb der Mauern der Stadt können sie aber keineswegs vergessen, denn der parasitäre Pilz Ophiocordyceps unilateralis wütet weiter. Die Welt wird nie mehr so sein, wie sie einst war. Heilung ist nicht in Sicht – und das aus einem guten Grund, den ihr vor allem dann versteht, wenn ihr den Vorgänger durchgespielt habt. Auch an dieser Stelle wollen wir nicht zu sehr ins Detail gehen, gehört die Story doch zum Besten, was das Survival-Horror-Spiel zu bieten hat. Während wir im ersten Teil hauptsächlich in die Haut von Joel schlüpfen, der Ellie von einem Ort zum anderen transportiert, ist nun die tapfere Ellie an der Reihe. Sie ist alt genug, um sich gegen Infizierte, Söldner und andere Gruppierungen zu wehren. Joel spielt nach wie vor eine tragende Rolle, lässt sich in The Last of Us: Part II aber nicht mehr spielen. An seine Stelle rückt Abigail Anderson.

Altbekannte Gameplay-Formel

Beide Protagonistinnen erleiden einen schweren Schicksalsschlag, den sie auf ihrer persönlichen Reise verarbeiten müssen. Dass dies offenbar nicht so leicht und mit sehr vielen Hindernissen verbunden ist, dürfte anhand der überaus langen Einmalspielzeit von etwa vierzig Stunden liegen. In alternierenden Spielabschnitten kämpfen beide Frauen ums nackte Überleben. Das heißt, sie müssen zahlreiche Kämpfe gegen Infizierte und weitere Feinde bestehen, Ressourcen sammeln und damit ihre Ausrüstung verbessern oder auffüllen. Fühlen wir uns in The Last of Us: Part II anfangs noch etwas hilflos, lernen wir mit der Zeit immer effektivere Fähigkeiten, mit denen das Spiel immer zugänglicher wird. Ob wir dabei brachial oder schleichend vorgehen, ist in den allermeisten Fällen uns selbst überlassen. Wir können aber eher dazu raten, letzteren Weg zu priorisieren. Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad und eigenen Skills können die Ressourcen derart knapp bemessen oder verbraucht sein, dass manchmal sogar ein Kampf ausgeschlossen sein dürfte. Habt ihr den Vorgänger gespielt, werdet ihr beim Gameplay keine großen Änderungen bemerken. Ähnlich wie bei der Uncharted-Reihe verlässt sich Entwicklerstudio Naughty Dog auf das geschaffene Grundgerüst. Da das Spiel mit vierzig Stunden einerseits sehr lang und andererseits sehr linear ausfällt, ist das echt bedauerlich.

Unterstützung durch Plaudertaschen

Gar keine Frage; The Last of Us: Part II macht auch mit dem stets gleichen Gameplay immer noch sehr viel Spaß. Dies liegt vor allem an den gut geschriebenen Dialogen, denn weder Ellie noch Abigail müssen die ganze Zeit in Einsamkeit auskommen. Es gesellen sich wiederkehrende Figuren zu den Protagonistinnen hinzu, mit denen das Erkunden der zerstörten, verfallenen und trostlosen Spielwelt nicht ganz so eintönig ausfällt. So wird Ellie ein gutes Stück von ihrer Partnerin Dina oder deren Exfreund Jesse begleitet, während Abigail Hilfe von Verbündeten aus ihrer militärisch geprägten Organisation bekommt. Hauptsächlich spielt sich das Geschehen jedoch nicht in Wyoming ab. Stattdessen machen wir Seattle an der Westküste Nordamerikas unsicher. Ähnlich wie in Uncharted 4: A Thief’s End existiert dort auch ein Spielabschnitt, der an eine offene Spielwelt im Kleinformat erinnern soll. Für uns ist dies einer der wenigen Höhepunkte, denn hier kann sich die beklemmende Atmosphäre richtig entfalten. Anstatt der linearen Levelarchitektur zu folgen, erleben wir in The Last of Us: Part II hier mehrere Mini-Abenteuer, die wie ein Zusammenschnitt einer Fernsehserienepisode wirken. Es bleibt handlungsbedingt aber bei diesem einen Areal. Hier verspielen die Entwickler von Naughty Dog jede Menge Potenzial. Ein wenig mehr Freiheit hätte dem Spiel gut getan.

Clever Gegner, dämliche Begleiter

Dennoch müssen wir die Entwickler loben, denn in unseren Augen fühlt sich der zweite Serienteil trotz seiner starken Ähnlichkeiten zum Vorgänger sehr viel zugänglicher an. Gerade Neulinge, die die Geschichte des ersten Teils vielleicht kennen, diesen aber nicht gespielt haben oder auch nicht nachholen wollen, werden noch etwas mehr an die Hand genommen. Auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad haben wir kaum bis keinerlei Probleme und sterben zudem nur selten, was in den meisten Fällen auch nur an der eigenen Unachtsamkeit liegt. Die Gegner sollten wir in The Last of Us: Part II stets im Auge behalten, denn diese machen Gebrauch davon, uns zu flankieren. Besonders die Infizierten, von denen uns ein paar sogar mit einem Bissen ausschalten können, sind uns hier ein Dorn im Auge. Wir können euch vergewissern, dass ihr mit der Zeit immer besser werdet – und dann stellen diese Viecher keine großen Bedrohungen mehr dar. Während die Infizierten und auch ein Teil der menschlichen Widersacher wirklich clever agieren, so dämlich stellen sich unsere Begleiter an. Oft genug verstecken sie sich hinter Barrikaden oder im hohen Gras und schalten Gegner nicht lautlos aus, obwohl sie die Gelegenheit dazu hätten. Das heißt, dass wir uns um fast alles selbst kümmern müssen. Darunter leidet ein wenig die Immersion, auch wenn das Gameplay dafür meistens flutscht.

Markerschütternde Soundkulisse

Unter technischen Gesichtspunkten lockt The Last of Us: Part II Besitzer des PlayStation-4-Originals nicht unbedingt hervor. Die grafischen Verbesserungen beschränken sich auf ein Minimum und müssen weitgehend mit der Lupe gesucht werden. Allerdings fällt gerade die Tiefenschärfe positiv auf, denn auf der PlayStation 5 können wir auch in weiter Entfernung alles gut erkennen. Je nach bevorzugter Auflösung läuft das Spiel in stabilen dreißig oder gar sechzig Bildern pro Sekunde. Soll heißen, dass das Geschehen flüssig zu erkennen ist und die Spielbarkeit an keiner einzigen Stelle unter technischen Problemen leidet. Ein leider nur sehr schwach genutzter Vorteil auf der PlayStation 5 sind die Features des DualSense-Controllers. Regnet es, spüren wir leichte Vibrationen auf der Haut. Spannen wir unseren Bogen, gibt es einen leichten Widerstand auf der rechten Schultertaste. Hier wäre in unseren Augen noch deutlich mehr möglich gewesen; die dichte Atmosphäre wird dadurch nur wenig verbessert. Der Soundtrack bleibt meistens im Hintergrund und nur wenige Stücke, die auf Gitarrenklänge setzen, können wirklich hervorstoßen. Dafür sind die deutschen Synchronsprecher gut gewählt, die den Charakteren reichlich Leben einhauchen. Auch die eigentliche Soundkulisse, beispielsweise das Stöhnen und Klicken der Infizierten, lässt das Blut in uns gefrieren.

Zusätzliche und erweiterte Inhalte

Haben wir die Story durchgespielt, können wir uns auch in den Kein-Zurück-Modus wagen. In diesem Modus schlüpfen wir in die Rolle verschiedener Charaktere des Spiels und müssen in Rogue-like-Abschnitten unter anderem eine Horde Infizierter abwehren, Gegner lautlos ausschalten oder unbemerkt einen Tresor öffnen. Am Ende eines Durchgangs erwartet uns zu alledem auch ein Bosskampf. Damit wir für diesen gewappnet sind, erlernen wir in jedem neuen Durchgang von der Pike auf durch Talentbücher neue Fähigkeiten und erhalten Material, um unsere Waffen zu verbessern. Für schwache Nerven ist dieser Modus absolut nichts, denn sobald wir auch nur einmal den Löffel abgeben, müssen wir einen neuen Durchgang starten und verlieren entsprechend alle Inhalte, die wir erspielt haben. Es ist jedoch mehr als bloß bedauerlich, dass sich dieser Modus nicht kooperativ im Splitscreen spielen lässt. So hätte uns der Titel noch einige Zeit mehr vor den Bildschirm locken können. Je besser wir uns übrigens anstellen, desto mehr Bonusinhalte wie Gameplay-Modifikationen, zusätzliche Filter und Artworks können wir freischalten. Unter dem Bonusmaterial befinden sich neben drei spielbaren Levels, die es nicht ins Spiel geschafft haben, auch ein Gitarren-Minispiel, eine fast zweistündige Dokumentation, die Einblicke in die Entwicklung gibt. Wer den Titel auf der PlayStation 4 verpasst hat, bekommt mit The Last of Us: Part II – Remastered das beste Gesamterlebnis des Spiels.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Wie der Vorgänger ist auch The Last of Us: Part II – Remastered in meinen Augen ein eher mittelmäßiges Spiel. Es ist aber dennoch ein Spiel, mit dem ich trotz aller Defizite meinen Spaß haben kann. Die Handlung lässt sich alle Zeit der Welt und zeigt die Geschichten von Ellie und Abigail in mehreren Entwicklungsphasen, die sich bis zum bedrückenden Finale aufbauen. Packend ist diese Inszenierung, denn der Weg beider Protagonistinnen ist mit Leichen gepflastert. Schonungslos wird die rohe Welt dargestellt, in der sich die Akteure bewegen. All das sieht für PlayStation-4-Verhältnisse auch absolut großartig aus. In der PlayStation-5-Fassung gibt es allerdings nur wenige grafische Verbesserungen, die spürbar ins Gewicht fallen. Auch beim Gameplay bleibt alles beim Alten. Naughty Dog verlässt sich viel zu sehr auf die Grundlagen des Seriendebüts. Zum Beispiel gibt es nur ein Areal, das etwas offener gestaltet ist. Genau hiervon hätten die Entwickler mehr bringen sollen, um aus dem immer gleichen Ansatz der schlauchartigen Levels auszubrechen. Auch ansonsten finde ich mich ziemlich schnell im bekannten Rhythmus von Materialien sammeln und Gegner besiegen wieder – und erst nach vierzig Stunden diesem engstirnigen Trott entkommen zu können, ist schon ziemlich hart. Wer den ersten Teil trotz seiner klaren Defizite mag, dürfte auch den zweiten Teil verschlingen. Gerade die vielen Story-Momente, in denen die Autoren überraschend endgültige Entscheidungen getroffen haben, wissen zu begeistern – und diese bleiben noch lange nach dem Abspann im Gedächtnis haften! Wer den zweiten Teil auf der PlayStation 4 bereits gespielt hat, kann sich das Upgrade aber sparen, denn dafür bietet es zu wenige Neuerungen oder Verbesserungen.

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Last of Us: Part II – Remastered!

Prime Time: Persona 3 Reload – Aigis Edition (Unboxing)

Am 2. Februar 2024 erschien Persona 3 Reload unter anderem für die PlayStation 5. Chefredakteur Eric konnte es sich nicht nehmen lassen und hat sich die Sammlerausgabe, die sogenannte Aigis Edition, bestellt. Diese Edition enthält unter anderem ein Artbook, den Soundtrack auf zwei CDs und eine Figur des Charakters Aigis. Wie sich die Ausgabe in optischer und haptischer Hinsicht schlägt, erfahrt ihr von Eric im Unboxing-Video. Wir wünschen euch wie immer viel Spaß und gute Unterhaltung!

Review: Regalia: Of Men and Monarchs

Strategie-Rollenspiele sind ein Phänomen, das sich weltweit großer Beliebtheit erfreut. Der polnische Entwickler Pixelated Milk hat versucht, bekannte japanische Serien wie Fire Emblem eine europäische Note einzuhauchen – und scheitert leider bei der Switch-Umsetzung.

In Regalia: Of Men and Monarchs schlüpft der Spieler allen voran in die Haut von Kay aus dem Hause Loren. Der junge Adlige zieht mit seinem Gefolge durchs Land und möchte die wertvollen Überreste eines alten Gemäuers einheimsen. Der Diebstahl schlägt fehl, da plötzlich der Geist vom Großvater des Helden auftaucht und ihm erklärt, dass er der rechtmäßige Erbe des Schlosses ist. Kay ist jedoch wenig daran interessiert, das Königreich wieder aufzubauen. Etwas Nachdruck verhilft da schon der Schuldeneintreiber, der ihm unmissverständlich vor Augen führt, dass er nicht nur das Schloss, sondern auch die Schulden des Reiches geerbt hat. Um nicht noch mehr in Armut zu versinken, beschließt Kay mit seinen beiden Schwestern Elaine und Gwendolyn und seinem treuen Diener Griffith das Land zu bereisen, Einwohner zum Aufbau des Königreichs zu rekrutieren und den riesigen Schuldenberg zu tilgen. Unterwegs treffen die Helden auf neue Freunde, die sich ihrer Sache entweder aktiv oder passiv anschließen, sowie auf Feinde wie zum Beispiel Banditen, die ihre Freiheit nicht von einem Monarchen einschränken lassen wollen. Regalia bietet in dieser Disziplin genügend Anreize, die durchaus interessante Geschichte zu erleben. Die illustren Abenteuer der Helden sind spannend erzählt und jeder Charakter verfügt über eine gut ausgearbeitete Biografie. Leider ist das so ziemlich alles, womit Regalia am Ende durchweg überzeugen kann.

Tiefgründige Dialoge und oberflächliche Schlachten

Wie in japanischen Strategie-Rollenspielen unterteilt sich das Spiel in zwei elementare Abschnitte. Zum einen durchlebt der Spieler eine Story, die vorzugsweise über lange Dialoge vorangetrieben wird. Diese Dialoge sind – bis auf den wirklich müden Humor der Dialogschreiber – wirklich gut geschrieben und unterstützen die comichafte Atmosphäre. Es ist teilweise ebenfalls möglich durch überschaubare Gebiete zu watscheln, um mit verschiedenen Figuren zu reden. Hin und wieder ist es auch möglich, vor allem in den Ausflügen in die Wildnis, in Gesprächen mit den Figuren bestimmte Entscheidungen zu treffen, die die Beziehungen der Charaktere untereinander festigen. Zum anderen kommen zahlreiche Kämpfe zur Geltung, die wie im PlayStation-Klassiker Final Fantasy Tactics oder Mercenaries Saga Chronicles für die Switch aus einer isometrischen Perspektive inszeniert sind. Hier werden zunächst bis zu vier Charaktere positioniert, die danach rundenweise über das Schlachtfeld gegen Banditen, Riesenratten und sonstige Ungeheuer befehligt werden können. Im Gegensatz zu anderen Titeln des Genres ist es in Regalia sogar möglich, mit einer Figur erst anzugreifen und sie dann vom Feind wegzubewegen. Außerdem hat jeder Charakter gleich mehrere Attacken, die mit unterschiedlichen Effekten Chaos in den gegnerischen Reihen stiften können. Leider hapert es beim eigentlich gut strukturierten Gameplay bei der Umsetzung.

Fummelige Bedienung

So ist in Regalia die Steuerung äußerst fummelig. Mit gedrückter Schultertaste muss aus einem Rad die jeweilige Aktion ausgewählt werden. Was in der Theorie zunächst einfach klingt, entwickelt sich mehr und mehr zu einer Geduldsprobe, denn oft erkennt das Spiel die Eingabe nicht und wechselt zum Bewegungszug des jeweiligen Charakters. Hinzu kommt, dass die deutlich an eine PC-Umgebung angelehnte Steuerung per Cursor auf der Switch einfach zu umständlich funktioniert. An eine Unterstützung des Touchscreens haben die Entwickler auch nicht gedacht; hier muss jedoch fairerweise gesagt werden, dass diese aufgrund der zu verschachtelten Darstellung auf dem kleinen Bildschirm ohnehin nur ein Klotz am Bein gewesen wäre. Ärgerlich ist auch, dass auf dem normalen Schwierigkeitsgrad Angriffe häufig daneben gehen und je nachdem wie die Charaktere positioniert sind, kann das schnell zum temporären Tod einer Spielfigur führen, woran der Spieler schließlich arg zu knabbern hat. Immerhin lässt sich dieser Umstand schnell ändern, indem in den Optionen einfach die Faktoren für den ausgeteilten und den erlittenen Schaden manipuliert werden, um einen ganz eigenen Schwierigkeitsgrad zu kreieren. Zu allem Überdruss verstecken sich Werte wie Angriffsstärke oder Aktionsreichweite in überladenen Menüstrukturen. Auch Komfortfunktionen wie das gleichzeitige Darstellen von Aktions- und Angriffsreichweite beim Planen eines Zuges fehlen gänzlich.

Problematische Switch-Portierung

Optisch ist das Spiel ein äußerst zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite können vor allem die Charaktermodelle mitsamt ihren Artworks, die während der Dialoge eingeblendet werden, um nicht immer auf den ebenfalls angezeigten Namen der sprechenden Figur zu starren, überzeugen. Zahlreiche Details charakterisieren die Figuren und lassen sie deutlich voneinander unterscheiden, was vor allem den ausgearbeiteten Persönlichkeiten von Kay, Griffith und Co regelrecht in die Hände spielt. Auf der anderen Seite können sämtliche Hintergründe nichts weiter als ein müdes Lächeln hervorrufen. Diese wirken durchweg zu verwaschen und passen einfach nicht zu den vergleichsweise hübschen Charaktermodellen. Auch die Angriffsanimationen hätten facettenreicher ausfallen können und wirken hier eher wie Stangenware, was aber im direkten Vergleich mit anderen Titeln ein wirklich kleines Problemchen darstellt. Während dem Besuch im Schloss oder beim Erkunden der Welt trällern angenehme Musikstücke aus den Lautsprechern, denen es aber ein wenig an Wiedererkennungswert fehlt. Immerhin hauchen professionelle (englische) Sprecher den Charakteren in fast allen Dialogen im Spiel reichlich Leben ein. Das ändert jedoch auch nicht an den langen und vor allem häufigen Ladezeiten, denn für jeden Dialog, Kampf und Übersichtsbildschirm muss eine Wartezeit von bis zu 25 Sekunden in Kauf genommen werden. So reiht sich Regalia leider in die Riege der Spiele ein, die einfach nicht mit genügend Herzblut auf die Switch portiert worden sind.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-Fassung): Regalia: Of Men and Monarchs hätte in der Royal Edition auf der Switch eine europäische Alternative für das von japanischen Entwicklern dominierten Genres werden können. Dies ist Pixelated Milk aber nur zum Teil gelungen, denn obwohl die Geschichte mit ihren zahlreichen (auf Englisch vertonten) Dialogen punkten kann und auch die Charaktere jede Menge Abwechslung in Gesprächen und Kämpfen versprühen, scheitert es zuweilen am Gameplay, an der Bedienung und zuletzt auch an der Umsetzung für die Switch. So scheint der Schwierigkeitsgrad nicht wirklich ausbalanciert zu sein und zudem wurde versucht, die eingängige PC-Bedienung irgendwie in ein Konsolenkorsett zu zwängen. Hätten sich die Entwicklerstudios wirklich japanische Videospielreihen wie Fire Emblem und Co zum Vorbild genommen, hätte aus Regalia ein richtig gutes Spiel werden können. Vor allem die langen und häufigen Ladezeiten dürften ein Dorn im Auge von vielen Spielern sein. Unterm Strich ist Regalia allerhöchstens ein Lückenfüller für verhungernde Strategie-Rollenspieler – und auch die sollten sich überlegen, ob sie nicht doch noch ein weiteres Mal eine der besseren Genre-Vertreter auf Switch, 3DS und Co angehen wollen.

Review: Into the Breach

Anfang 2018 wurde Into the Breach bereits als PC-Titel veröffentlicht. Wie so oft auch, folgte Monate später eine Umsetzung für Nintendos Hybridkonsole Switch, die unabhängige Entwicklerstudios wie ein Magnet anzieht und dem Strategiespiel eine zweite Heimat gibt.

Aliens attackieren in einer dystopischen Zukunft den vom Meeresspiegel fast verschlungenen Planeten und der letzte Rest der Menschheit muss die unliebsamen Gäste abwehren – so einfach und schnell ist die Geschichte von Into the Breach erzählt. Die Vek, so die irdische Bezeichnung für die außerirdischen Parasiten, verfolgen das Ziel, die Städte der Erde zu pulverisieren. Um der Weltraummacht Einhalt zu gebieten, kämpfen die Erdlinge in Mechs und anderen futuristischen Maschinen und Vehikeln gegen die finstere Bedrohung. Dieser Krieg wird rundenbasiert auf verschiedenen Schlachtfeldern ähnlich wie bei Final Fantasy Tactics und Konsorten aus der isometrischen Ansicht ausgetragen. Zu Beginn eines Kampfes positionieren wir unsere drei Einheiten im Startgebiet, was aber nur bedingt Auswirkungen darauf hat, wie sich der Kampf gegen die Vek entwickelt. Sobald sämtliche Spielfiguren auf dem Areal positioniert sind, bewegen sich die riesigen Gegner geschickt über das rasterförmig angelegte Schlachtfeld, um sich einen ersten Vorteil zu sichern. Profis wird das sicherlich sehr freuen, da sie hier direkt mit der ersten kleinen Herausforderung konfrontiert werden. Anfänger dürften hingegen erst einmal ein bis zwei Stunden Zeit in das Spielsystem investieren, um Land zu sehen. Into the Breach ist alles andere als ein Strategiespiel, in dem es nur darum geht, die insektenartigen Feinde ins virtuelle Nirwana zu pusten. Stattdessen müssen mehrere Gegnerwellen abgewehrt und dezimiert und dabei die bewohnten Städte geschützt werden.

Taktische Manöver

Mit jedem zerstörten Gebäude sinkt die Energie, die für unsere eigenen Einheiten zur Verfügung steht. Wer also nicht von Vornherein verhindert, dass seine Städte in Schutt und Asche gelegt werden, wird schon bald den Game-Over-Bildschirm sehen und storybedingt zurück durch die Zeit an den Anfang des Spiels reisen. Da der Titel auf dem normalen Schwierigkeitsgrad vor allem in den ersten Stunden sehr fordernd sein kann, dürfte dies Anfänger ein weiteres Mal abschrecken. Da der Titel nur bedingt einzelne Elemente erklärt und eine elektronische Bedienungsanleitung bei Switch-Spielen in der Regel fehlt, müssen entsprechend viele Elemente durch Ausprobieren und Beobachten zunächst selbst herausgefunden werden. Ist diese Hürde jedoch erst einmal genommen, greifen alle Bestandteile des Gameplays von einer Sekunde auf die andere wunderbar ineinander. Der Reihe nach ziehen wir die Einheiten übers Feld und aktivieren anschließend noch ihre Waffensysteme oder lassen ihre Außenhälle reparieren, sofern diese im Kampf in Mitleidenschaft gezogen wurde. Wichtig ist auch hier, jeden einzelnen Schritt genau zu planen. Anders wie in der Fire-Emblem-Reihe ist es in Into the Breach nicht möglich, einen Charakter übers Feld zu schieben und dann zu schauen, von welchem Feld der Angriff am besten erfolgen kann. Jede Bewegung ist unwiderruflich: Was zu Beginn noch erheblich stört, führt nach einigen Stunden zu einem langsamen, aber wohlbedachten Spielfluss.

Strategiespiel für Profis

Interessant ist, dass die Angriffe der Gegner gegen sie verwendet werden können. Sobald sich ein Feind in Position gebracht hat, werden die Felder, auf denen der Angriff starten wird, markiert. Da wir mit unseren Attacken andere Feinde auch um ein paar Felder verschieben können, sorgt das neben der Friendly-Fire-Eigenschaft des Spiels, auf die bei jedem Zug geachtet werden sollte, für sehr viel taktische Tiefe. Hinzu kommen ein paar optionale Ziele, bei denen beispielsweise ein bestimmter Gegner (nicht) besiegt werden darf oder ein spezielles Gebäude den Kampf unbeschadet überstehen muss. Bleibt das Kohlekraftwerk auf einer Karte beispielsweise intakt, wird unsere Energieleiste um einen Punkt aufgefrischt. Haben wir eine der vier Inseln im Spiel vor den Angriffen der Vek gerettet, dürfen wir uns im Falle der totalen Vernichtung unserer dreiköpfigen Truppe dort wieder ins Getümmel stürzen. Belohungen beziehungsweise Ausrüstungserweiterungen von Mech und Co sind dann dennoch futsch, womit auch hier noch einmal gesagt sei, dass sich der Titel nicht an Gelegenheitsspieler, sondern an Genre-Kenner richtet. Technisch begeistert der Titel mit einem charmanten Retro-Pixel-Look und einem atmosphärischen Soundtrack, bei dem Kampfstimmung aufkommt. In puncto Bedienung sei noch die hervorragende Knöpfchensteuerung im Handheld-Modus oder per Pro Controller erwähnt, eine Touchscreen-Steuerung gibt es nicht. Unterm Strich ist Into the Breach ein kleines, aber feines Strategiespiel für Profis geworden, die Komfortdefizite in Kauf nehmen wollen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Into the Breach ist ein herausforderndes Strategiespiel, das sich schon im normalen Schwierigkeitsgrad an Profis richtet. Jeder einzelne Zug will wohlüberlegt sein und jedes Versäumnis wird mit einem Abzug der recht knappen Energieleiste bestraft. Hinzu kommen ein paar leichte Defizite in puncto Komfort, da einmal gemachte Züge – bis auf eine einmal nutzbare Rückspulfunktion – nicht rückgängig gemacht werden können und wer einmal aus Versehen eine wichtige Waffe verkauft, kann mit seinem Mech plötzlich und unerwartet nicht mehr angreifen. Der Titel verlangt, das jedes einzelne Detail mit Argusaugen aufgenommen und jedes Element beobachtet und selbst verstanden werden will. Anfänger dürften von Into the Breach daher in einigen Bereichen schnell frustriert sein, doch wer sich trotz der abschreckenden Mankos einmal auf den Strategie-Titel einlässt und Zeit investiert, wird merken, wie gut die einzelnen Elemente zusammenarbeiten und die Defizite ausblenden.

Review: Gem Crash

Puzzle- und Geschicklichkeitsspiele, häufig auch die Mischung aus beiden Genres, eignen sich hervorragend, um kurze oder mittellange Bahnfahrten zu überbrücken. Gem Crash von Entwicklerstudio Double Drive fasziniert mit seinem Design, macht den Spieler aber obsolet.

In Gem Crash für die Nintendo Switch gibt es nur eine handvoll verschiedener Levels, in denen im wahrsten Sinne des Wortes alles rund läuft. Mit den beiden Schultertasten oder auch wahlweise mit dem linken Analog-Stick können wir die zweidimensionale Level-Architektur in Kreisform in zwei Richtungen drehen. Innerhalb des Levels flitzt ein sogenannter Crash Ball unaufhörlich hin und her. Ähnlich wie in Ataris Arcade-Spiel Breakout aus dem Jahr 1976 prallt der Ball an jedem Hindernis physikalisch korrekt im Aufprallwinkel ab und schießt danach weiter in die nächste Richtung. Hindernisse sind in diesem Falle zum einen die Begrenzungen der Levels und zum anderen die titelgebenden Juwelen, die durch den Aufprall vernichtet werden können. Durch das Zerstören von bestimmten Juwelen können zudem weitere Crash Balls aktiviert werden, die gleichzeitig durch das Spielfeld rasen. Je nach Größe der Juwelen dauert es länger, bis diese zerstört sind und der Highscore proportional dazu in die Höhe getrieben wird. Das Beschädigen der größten Juwelen führt bis zu deren Zerstörung zu einem Fever Time genannten Zeitabschnitt, in dem besonders viele Juwelen pulverisiert werden können. Jeder zerstörte Klunker landet außerdem auf unserem eigenen Konto, das außerhalb der Levels für Spezialfähigkeiten und temporäre Items geplündert werden darf.

Anspruchslose und sinnfreie Geschicklichkeit

Diese Spezialfähigkeiten sind allerdings allesamt passiv und erfordern nie unser Eingreifen im aktiven Spielverlauf. Unter anderem sorgen die Crash Balls für Explosionen oder attackieren auch flächendeckender. Ebenfalls können wir durch das Ausgeben von Juwelen den Angriffs- und Geschwindigkeitswert der Kugeln erhöhen, sodass die Crash Balls möglichst effektiv den Highscore und unser Juwelenkonto in die Höhe treiben. Für den guten Abschluss hagelt es auch Erfahrungspunkte, über die die fünf Levels des Spiels und auch alle Items peu á peu freigeschaltet werden. Die Items sorgen beispielsweise dafür, dass wir direkt mit zwei Kugeln in einem Level starten, unser Punktestand am Ende mit einem bestimmten Faktor multipliziert, die Fever Time verlängert oder die Spielzeit von gerade einmal sechzig Sekunden pro Level erhöht wird. Grundsätzlich lässt sich jedoch sagen, dass eigentlich nur die Anzahl der Kugeln für den Ausgang der Partie maßgebend ist. Wäre das noch verschmerzbar, verstehen wir Sinn und Zweck des Spiels nicht so ganz: Es ist in Gem Crash problemlos möglich, alle Tasten unberührt zu lassen und dennoch eine äquivalente oder gar noch bessere Belohnung am Ende zu erhalten. Es fehlt durchweg an Herausforderungen, die die unnötige Automatisierung verhindert hätten. Die Ansätze von Gem Crash sind zwar gut, wurden aber nicht zu Ende gedacht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Grundsätzlich kann Gem Crash mit einem faszinierenden Design punkten: Die runde Level-Architektur, das hohe Spieltempo und die peu á peu verbesserbaren Spezialfähigkeiten der Crash Balls motivieren durchaus. Spätestens nach einer Stunde Spielzeit beginnt die Fassade jedoch zu bröckeln, denn genau dann fällt auf, dass das Drehen der Level-Architektur absolut nicht notwendig ist und ohne Manipulation teilweise sogar bessere Ergebnisse erzielt werden können. Es ist ein anspruchsloses und sinnfreies Spiel, dessen Design an einigen Stellen deutliche Mängel aufweist, die bei einer funktionierenden Qualitätssicherung des Entwicklers hätten auffallen müssen. Unterm Strich dient Gem Crash höchstens als Beschäftigungstherapie während des Einschlafens.

Review: Picross S9

Für Fans der Picross-Reihe war die Durststrecke seit dem im September 2022 veröffentlichten achten Teil deutlich kürzer als zuvor. Neben dem im Dezember erschienenen Picross X: Picbits vs Uzboross kommen Puzzle-Freunde seit April 2023 in den Genuss von Picross S9.

Auch beim neunten Serienteil gilt eine einfache Regel: Habt ihr schon einmal einen Teil der Picross-Reihe gespielt, werdet ihr euch in Picross S9 sofort heimisch fühlen. Überraschungen gibt es keine. Der Vorteil daran ist, dass es sehr leicht fällt, sich im Spiel zurechtzufinden. Wir müssen ein weiteres Mal Gitternetzrätsel lösen, um als Belohung Bilder freizulegen. Damit wir dieses Ziel erreichen, ist es unsere Aufgabe, in den Nonogrammen genannten Rätseln die korrekten Felder zu finden und zu markieren. Durch gelöste Knobeleien legen wir verschiedene Motive wie Korkenzieher, Weingläser oder Einkaufstaschen frei. Damit uns dies gelingt, müssen wir stets auf die Beschriftung am linken und oberen Rand der Nonogramme achten. Zum Beispiel besteht bei einem zehn mal zehn Felder großen Gitternetz jede Zeile und jede Spalte aus zehn gleich großen Kästchen. Ist die gewählte Zeile am Rand mit einer Vier und einer Drei in dieser Reihenfolge beschriftet, müssen wir als erstes vier und dann drei aufeinanderfolgende Quadrate ausfüllen. Zwischen beiden Serien müssen wir mindestens ein Feld freilassen, damit die Abfolgen getrennt bleiben. Da ist es nur logisch, dass am Ende sieben Felder dieser Zeile einen Teil des Bildes ausmachen. Oftmals ist es aber nicht möglich, eine Reihe vollständig auf Anhieb zu bearbeiten. Entsprechend rechnen wir aus, welche Kästchen wir ausfüllen dürfen. Diesen Schritt wiederholen wir anschließend so oft wie es nötig ist.

Verschiedene Rätselgrößen

Damit wir in Picross S9 die Übersicht behalten, markieren wir die Felder, die wir auf keinen Fall ausfüllen dürfen, mit einem Kreuzchen. Für uns hat dies auf der einen Seite den Vorteil, dass wir der Lösung Stück für Stück näherkommen. Auf der anderen Seite senken wir damit auch den Schwierigkeitsgrad, da wir ansonsten alle Abstände immer wieder aufs Neue berechnen müssten! Neben dem klassischen Konzept hat es ein weiteres Mal die Variante Mega Picross ins Spiel geschafft. Grundsätzlich funktioniert diese wie das eigentliche Spielprinzip, doch liegen uns hier an diversen Stellen Fälle vor, bei denen wir zwei nebeneinanderliegende Zeilen oder Spalten im Auge behalten müssen. In unserem Beispiel des zehn mal zehn Felder großen Nonogramms können somit theoretisch bis zu zwanzig Kästchen miteinander verbunden werden. Wer noch keine Picross-Erfahrung vorweist, sollte sich am besten zunächst an den normalen Modus wagen. Dennoch sind auch die Mega-Picross-Rätsel mit ein wenig Einarbeitungszeit relativ schnell durchschaut. Mit an Bord ist abermals der Clip-Picross-Modus. Dieser besteht zwar nur aus normalen Nonogrammen, doch handelt es sich dabei um Teilbilderrätsel, die durch das Lösen von Gitternetzrätseln in den anderen Modi zunächst freigeschaltet werden müssen. Haben wir jedes einzelne der Clips genannten Teilbilderrätsel gelöst, setzen sich diese zu einem größeren Bild zusammen. Auch in Picross S9 gefällt uns der verzahnte Aufbau der Spielmodi sehr, da er uns dazu motiviert, jedwedes Rätsel lösen zu wollen.

Keinerlei Neuerungen

Trotz allem sind diese beiden Modi nicht sonderlich abwechslungsreich. In Picross S9 greifen die Entwickler daher erneut auf den seit Picross S3 vorhandenen Modus Color Picross zurück. In diesem Modus lösen wir die Nonogramme mit Farben. Soll heißen, dass wir die einzelnen Quadrate in vordefinierter Reihenfolge mit unterschiedlichen Farben ausfüllen. Im Gegensatz zum normalen Picross-Modus ist es bei Color Picross aber nicht zwingend erforderlich, Felder zwischen den verschiedenen Serien freizulassen. Sollen wir in einer Reihe erst vier Kästchen blau und dann drei Quadrate rot einfärben, dann können diese beiden Bereiche direkte aufeinander folgen. Durch die Beschriftung an den Seitenrändern ist es uns möglich, abzuschätzen, in welcher Reihenfolge die Farben auftreten. Anfängern mag dieser Modus kompliziert vorkommen, doch wer den Modus in den Vorgängern gemeistert hat, wird wohl keine großen Probleme mehr haben. Wir können nur raten, den Modus auszuprobieren. Puzzlespiele leben bekanntlich davon, entdeckt und durchschaut zu werden. Unter technischen Gesichtspunkten bietet Picross S9 eine zweckmäßige Grafik und die Musik sorgt für ein entspanntes Gefühl beim Lösen der Rätsel. Neu ist, dass jeder Spielzug ebenso entspannt rückgängig gemacht werden kann. Wirklich nützlich ist diese Funktion aber nicht. Die Tastensteuerung ist erneut leicht schwammig. Gemächliche Spieler haben dafür die Möglichkeit, im Handheld-Modus per Touchpen zu spielen. Für flotte Spieler ist dies aber keine Option. Wer mag, kann den Titel auch kooperativ zu viert spielen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Wer etwas für Rätsel übrig hat, wird sich mit Picross sofort anfreunden können. Mir selbst bereitet die Serie seit vielen Jahren schlaflose Nächte, obwohl mir bei Picross S9 erneut schmerzlich auffällt, dass es der Reihe seit einigen Teilen an Innovationen fehlt. Gerade nach der Veröffentlichung von Picross X: Picbits vs Uzboross waren meine Erwartungen, dass die aktuelle Hauptreihe davon profitieren könnte, sehr hoch. Stattdessen gibt es für mich einmal mehr Standardkost mit den gleichen Wehwehchen: So verrutsche ich mit dem Steuerkreuz des Pro Controllers beim schnellen Arbeiten häufig um ein Feld und die Richtungstasten im Handheld-Modus sind kein äquivalenter Ersatz dafür. Die Steuerung per Touchpen bremst mich ebenso aus. Trotzdem dürfte diese Option aber gerade für gemächliche Spieler die beste Wahl sein. Wer auf ein Bestrafungssystem in Form von Punktabzügen und Co gehofft hat, wird bei Picross S9 enttäuscht sein. Online-Modi gibt es ebenso wenig. Der Color-Picross-Modus wurde ebenso so wenig ausgebaut. Abgesehen von diesen Defiziten funktioniert die Spielmechanik von Picross S9 sehr gut. Mit 482 enthaltenen Rätseln hat der Titel einen ähnlichen Umfang wie sein Vorgänger. Besitzer von Picross S4, S5 und S6 schalten zudem drei weitere Nonogramme frei. Unterm Strich ist es aber egal, zu welchem Serienteil ihr seit Picross S3 greift. Alle Serienteile sind in ihrer Qualität ebenbürtig und können wochenlang unterhalten. So könnt ihr auch mit Picross S9 definitiv nichts falsch machen.

Kolumne: Late to the Party #5: Assassin’s Creed: III

Mit dem Kurzfilm Assassin’s Creed: Embers hat sich Ubisoft von Ezio Auditore da Firenze verabschiedet, einem der prägnantesten Charaktere des Franchises – mehr als Grund genug, mit Assassin’s Creed III einem frischen Gesicht und neuem Gameplay eine Chance zu geben.

Wenn ihr bei „neuem Gameplay“ am Kopf kratzen oder gar lauthals drauflos lachen musstet, dann seid ihr bei dieser Kolumnenreihe genau richtig. In unregelmäßigen Abständen versuche ich, die komplette Assassin’s-Creed-Reihe hinter mich zu bringen. Soll heißen, dass ich die Spiele mit allen Haupt- und Nebenquests sowie Sammelkram abschließen und euch viele Jahre nach der Erstveröffentlichung der jeweiligen Titel einen kritischen Einblick in die Serie geben möchte. Leser, die die ersten vier Kolumnen hierzu bereits verschlungen haben, erwarten jetzt zu Beginn sicherlich einen Rückblick ins Veröffentlichungsjahr. Tatsächlich muss ich sagen, dass ich wirklich tief in meinem Gedächtnispalast kramen musste, um euch diese Informationen zu präsentieren. So wurde das Spiel Anfang 2012 offiziell für den Oktober desselben Jahres angekündigt und das Setting präsentiert, doch dazu gleich mehr. Auch auf der Gamescom 2012 bot Ubisoft die Möglichkeit, Assassin’s Creed III auszuprobieren. Wer sich über ellenlange Warteschlagen auf Videospielmessen amüsieren will, darf sich unsere Videostrecke zur Gamescom 2012 anschauen. Zunächst erschien der Titel im Oktober für die PlayStation 3 und die Xbox 360. Einen Monat später wurden dann auch PC-Besitzer bedient. Wer sich im November eine Wii U zugelegt hat, konnte den Titel direkt zum Launch spielen.

Zum Launch gekauft und nie gespielt

Auf der Wii U habe ich den Titel damals tatsächlich zum Launch erworben, aber bis heute hat die Disc das Laufwerk der Nintendo-Konsole noch kein einziges Mal von innen gesehen. Ich muss einfach zu viel Geld haben! Nichtsdestotrotz habe ich das Action-Adventure während der presseexklusiven Wii U Experience Tour bei ihrem Halt in Köln in bewegten Bildern sehen können. Der größte Assassin’s-Creed-Fan, den ich zumindest kenne, hat den Titel dort angespielt. Auch hierzu gibt es eine inzwischen elf Jahre alte Videoaufnahme, welche die Zeit überdauert hat. Wie die Ezio-Trilogie habe ich mir Assassin’s Creed III irgendwann in den letzten Jahren als PlayStation-4-Fassung nachgekauft. Publisher Ubisoft behauptet frech, dass es sich hierbei um ein echtes Remaster handelt. In einem Trailer zu dieser Version wurden laut des Magazins GameStar sogar Falschaussagen getätigt. Das heißt im Klartext, dass Funktionen als neu beworben wurden, die schon im Original enthalten waren. Bis auf die Auflösung und allerhöchstens die eine oder andere Textur wurde aber rein gar nichts am Spiel gemacht. Anders kann ich mir die vielen Bugs, über die ich bei meiner Reise gestolpert bin, nicht erklären. Fans des Mehrspielermodus müssen auf diesen in der PlayStation-4-Fassung erneut verzichten. Mich als Einzelspielerenthusiasten stört das zum Glück nicht die Bohne!

Ruf nach Unabhängigkeit

Als Einstieg bietet die PlayStation-4-Version auch interessante Entwicklertagebüchern, in denen teils Historiker zu Wort kommen und einen Einblick in die erzählte Zeit bieten. Ihr solltet aber nicht zu viel erwarten: Bei diesen Clips handelt es sich um Werbevideos, die die Verkäufe ankurbeln sollten. Ach, was ist der Kapitalismus schön. Kauft unbedingt Assassin’s Creed III, obwohl ihr es schon in Händen haltet! Kommen wir zum Setting: Nachdem ich mit Ezio Italien und die Türkei im späten 15. und frühen 16. Jahrhundert unsicher gemacht habe, verschlägt es mich mit einem neuen Charakter an die Ostküste Nordamerikas. Angesiedelt in der zweiten Hälfte des 18. Jahrhunderts brodelt es in den britischen Kolonien. Die aufmüpfige, pardon unterdrückte Bevölkerung schreit nach Unabhängigkeit vom British Empire. Es tobt die amerikanische Revolution! Assassin’s Creed III lässt mich den Unabhängigkeitskrieg vom ersten bis zum letzten Schuss, zumindest in Auszügen, miterleben. Neuer Hauptcharakter ist Ratonhnhaké:ton, Sohn der aus dem Volk der Kanien’kehá:ka stammenden Kaniehtí:io und dem britischen Haytham Kenway. Damit ich im Folgenden nicht immer Ratonhnhaké:ton schreiben muss, nenne ich ihn mit seinem anglisierten Namen Connor, wie er vor allem von den europäischen Einwanderern genannt wird. Bevor ich jedoch in die Haut von Connor schlüpfe, muss ich eine etwa drei bis fünfstündige Vorgeschichte über mich ergehen lassen.

Ungeahnte Handlungswendung

Während Ubisoft bei Assassin’s Creed II noch einen Kurzfilm hat produzieren lassen, darf ich im nummeriert dritten Serienteil den langen Prolog nachspielen. Alles beginnt mit Haytham, mit dem ich ein Attentat im Royal Theatre in London ausführe. Bei diesem Attentat handelt es sich im Grunde um das Tutorium. Ich bekomme die Spielmechanik beigebracht. Wenig später finde ich mich auf einem Schiff nach Nordamerika wieder, denn dort muss der Orden, dem Haytham angehört, errichtet werden. Bevor jemand meckert: Wir bewegen uns jetzt klar aufs Spoiler-Territorium zu. Den Plottwist, der hier auf uns zukommt, können nur die wenigsten erahnen. Ich war jedenfalls paralysiert! Nach der Schiffsreise, die in einem turbulenten Sturm mündet, erreiche ich Nordamerika. In Boston angelangt wird mir klar, dass sich trotz der römischen Drei im Titel nichts am Gameplay geändert hat – also im Grunde wie bei den Insassen der Minenkolonie in Gothic. Bei denen ändert sich an einem neuen Tag auch nichts. Ich laufe umher, klettere auf Türme, sammle Collectibles und führe in den Missionen Auftragsmorde aus. Gut, zunächst muss ich den Orden aufbauen. Also schare ich diverse Nachwuchsmörder um mich. Irgendwann habe ich dann mit Kaniehtí:io den Beischlaf genossen und den kleinen Connor gezeugt. Väterliches Interesse kann ich aber schlecht zeigen, denn noch während ich Charles Lee in den Orden einführe und ihn als Templer begrüße, springt das Geschehen zum Hauptdarsteller Desmond Miles in die Gegenwart des Jahres 2012 zurück.

Unvollständige Erzählweise

Fast wie aus der Pistole geschossen schreien Desmond aus und ich in den Fernseher: „Moment, bitte was?“. Haltet die Druckerpressen an! Das muss ich erst einmal verdauen. Vermutlich auch Desmond, der bei seinen Reisen durch die Untiefen seiner Desoxyribonukleinsäure im Animus wohl nicht damit gerechnet hat, dass jemand aus seinem Stammbaum der Gegenseite angehört hat. Es wird berichtet, dass Haytham wohl irgendwann umgepolt wurde. Nachspielen lässt mich das Assassin’s Creed III aber nicht, was irgendwie schade ist. Bevor ich mich nämlich ins Abenteuer gestürzt habe, konsumierte ich verschiedene Rezensionen in Videoform auf Youtube. Von dieser immer aggressiver Werbung schaltenden Videoplattform habt ihr bestimmt schon mal gehört! Nahezu alle Quellen haben die Story des Spiels gelobt. Ja, besagter Plottwist ist fantastisch und auch die Inszenierung von so mancher Schlacht gefällt mir. Ansonsten kann mich die Geschichte aber echt nicht hinterm Ofen hervorlocken. In vielen Fällen bleibt sie kryptisch oder unvollständig. Das war schon bei den Vorgängern so, weshalb ich nicht verstehen kann, warum die Handlung im dritten Teil besser sein soll. Zum Beispiel kann ich im Spiel Marie-Joseph-Paul-Yves-Roch-Gilbert du Motier, Marquis de La Fayette in George Washingtons Lager Valley Forge antreffen. Dieser duzt sich mit Connor, ohne dass ein Gespräch stattgefunden hätte, in dem diese für den Unabhängigkeitskrieg keineswegs unwichtige Figur eingeführt worden wäre – solche Momente gibt es im Spiel zuhauf.

Schiff ahoi!

Hinzu kommt, dass die Höhepunkte in Assassin’s Creed III rar gesät sind. Manchmal kann ich den Befehlshaber eines Bataillons mimen, nach Schätzen in der Karibik suchen oder sogar das eine oder andere Gefecht auf hoher See ausführen. Dies macht zwar durchaus Spaß, doch hätte ich gerade bei einem so wichtigen Nachfolger deutlich mehr Abwechslung gewünscht. Immerhin begann die Entwicklung kurz nach Fertigstellung des nummeriert zweiten Serienteils. Da hat Assassin’s Creed: Revelations für sich genommen mehr Abwechslung im Missionsdesign geboten. Immerhin hat Ubisoft erkannt, dass die Schiffskämpfe ein geniales Feature sind, die dann vor allem in Assassin’s Creed IV: Black Flag noch einmal aufleben dürften. Vielleicht wäre ohne diese Entwicklung in Assassin’s Creed III auch das für Februar 2024 angekündigte Skull and Bones nicht denkbar – wenn es denn nicht wieder verschoben wird. Im Verlauf der Kampagne wird Connor jedenfalls von Achilles Davenport zum Assassinen ausgebildet. Problematisch: Erneut muss es für den meist recht blassen Protagonisten, der nach Rache für den Tod seiner Mutter und Freunden aus dem Dorf sinnt, mit dem Kopf durch die Wand gehen. Klingt nach einer brachialen Reise, endet aber immer wieder in ruhigen Situationen, selbst wenn Vater und Sohn früher oder später aufeinander treffen und sich nicht gleich erschießen. Immerhin passt dazu auch der Epilog, den ich aber tatsächlich fast verpasst hätte, da dieser dummerweise erst nach dem Abspann und dem Neuladen des Spielstands abläuft.

Das Ende der Welt

Viel wichtiger ist für mich aber ohnehin die Geschichte, die sich um Desmond dreht. Dieser wird in Intermezzos auf einen Wolkenkratzer in New York City und in ein Stadion in São Paulo geschickt, um Energiequellen zu finden. Diese benötigen er und seine Gefährten, um in einer Ruine der ersten Zivilisation eine Maschine abstellen zu können, die das Ende der uns bekannten Welt einläuten soll. Tja, das war mir irgendwie seit dem zweiten Serienteil bewusst und kommt für mich daher nicht sonderlich überraschend. Um mal eine Parallele zur Realität zu ziehen: Vielleicht erinnert ihr euch ja auch selbst noch an die Weltuntergangsstimmung am 21. Dezember 2012. Was haben wir alle gebibbert und uns gefürchtet! Roland Emmerich hat das sogar verfilmt! Genau wie in The Legend of Zelda: Majora’s Mask hätte ja der Mond auf die Erde stürzen können, ist aber zum Glück nicht passiert. Andernfalls könntet ihr das hier jetzt vermutlich auch nicht lesen. Interessant finde ich, dass Desmonds Vater William ein wenig mehr beleuchtet wird, kam er in Assassin’s Creed: Revelations doch nur am Rande vor. Auch dass mit Daniel Cross ein noch ungeschriebener Gegenspieler eingeführt wird, ist eine tolle Idee. Blöd nur, dass dieser an ein und demselben Tag mit Dr. Warren Vidic in die ewigen Jagdgründe geschickt wird. Ebenso ist Lucy Stillman fast kein Thema für die Gruppe um Desmond mehr. Nachdem Desmond den Animus im Vorgänger ja bis kurz vorm Abspann nicht verlassen könnte, hätte ihr Tod gefälligst noch ordentlich thematisiert werden können!

Maues Ende der „Trilogie“

Es wird aber noch besser, denn Assassin’s Creed III hat ein selten dämliches Ende geschaffen. So wird Desmond vor die Wahl gestellt, die Maschine abzuschalten oder eben nicht. Würde er die Maschine nicht abstellen, würde er laut Minerva, einer der Angehörigen der ersten Zivilisation, überleben und zu einem Führer für die Menschheit werden, bevor sich diese eines Tages wieder selbst in die Dunkelheit stürzen würde. Beim Abschalten der Maschine würde der Weltuntergang verhindert werden, doch Juno, Minervas Gegenspielerin, würde dadurch aus ihrer Jahrtausenden anhaltenden Gefangenschaft freigesetzt werden – und Desmond sterben. Die Maschine wird abgeschaltet. Ende der Geschichte. Oh Mann! Da führe ich Desmond über fünf Hauptspiele zum Finale hin und dann stirbt mir der Gute von einer Sekunde auf die andere einfach weg. Auch durch den Tod des bisher wichtigsten Bösewichts und auch des neuen Antagonisten bleibt am Ende rein gar nichts, auf das ich mich bei den künftigen Spielen freuen darf. Ja, sicherlich wird Juno irgendwie aufgehalten werden müssen, aber so fühlt sich Assassin’s Creed III noch unbefriedigender an als die Endsequenzen der Vorgänger. Ich bleibe dabei: Beim Storytelling müssten – ach vergesst den Konjunktiv –, müssen die Autoren ganz dringend nachsitzen. Nur die Hintergründe zu Bauwerken, historischen Ereignissen und Charakteren, zynisch von Shaun Hastings kommentiert, sind durchweg richtig gut geschrieben.

Tierische Hilfe aus der Geisterwelt

Dass den Autoren die Handlung irgendwann – auf gut Deutsch gesagt –, scheißegal ist, ist auch am dreiteiligen Zusatzinhalt anzumerken. Die Tyrannei von König Washington erzählt die Geschichte aus einer alternativen Perspektive, in der Washington irgendwie einen Edenapfel in die Hände bekommen und sich zum König ernannt hat. Klingt eigentlich spannend und erinnert an die Sliders-Episode „Der korrupte Sheriff“. Wie gesagt: Mit Storytelling haben es die Autoren aber nicht. Connor kann sich aus irgendwelchen Gründen an den richtigen Geschichtsverlauf erinnern. Aufgeklärt wird dies durch Erinnerungsfragmente, die die Endsequenz nur dann logisch erscheinen lassen, wenn ich diese vorher auch ansehe. Spieltechnisch passiert hier nichts anderes als im Hauptspiel. Neu sind nur die Tierfähigkeiten. So kann sich Connor symbolisch einen Wolfsmantel überwerfen und ist dann unsichtbar, was nützlich ist, um den vielen Kämpfen aus dem Weg zu gehen, denn von Washingtons Truppen wird er die ganze Zeit gesucht und natürlich immer sofort von Weitem erkannt. Auch kann er in Gestalt eines Adlers auf Häuserdächer fliehen oder in Bärengestalt kurzen Prozess mit Angreifern machen, wenn er umzingelt ist. Da stelle ich mir die Frage, warum diese Features nicht Teil des Hauptspiels sind. Ihr denkt, dass all das Quatsch ist? Dann denkt noch mal darüber nach, wie die Erinnerungen von vor Jahrhunderten gestorbenen Vorfahren abgerufen werden. Ach, ich könnte mich über Assassin’s Creed III einfach stundenlang auslassen, was vor allem und mal wieder an den unveränderten Bedienungsschwächen und gravierenden Spielfehlern liegt.

„Desaster“ statt Remaster

Um es noch einmal auf den Punkt zu bringen. Ich habe das Remaster von Assassin’s Creed III auf der PlayStation 5 gespielt. Dennoch habe ich das Gefühl, ein nahezu unverändertes Spiel aus der siebten Konsolengeneration zu spielen. So endet die Weitsicht gefühlt fünfzig Metern vor mir, was toll ist, denn so ist die ganze Spielwelt in Nebel gehüllt, wenn ich auf Türme klettere und die Umgebung synchronisiere. In einer E-Mail, die ich mit Desmond lesen kann, verrät mir Komplizin Rebecca Crane dann auch noch, dass sie den Animus verbessert habe und Desmond mit Connor nicht mehr an jeder Ecke hängen bleibt. Will die mich eigentlich verarschen?! Connor spielt sich noch genauso lahm und hakelig wie Haytham, Ezio oder Altaïr Ibn-La’Ahad. Es gab keine Veränderung! Immer noch bleibe ich an Ecken hängen, werde in dem Moment von einem Verfolger erschossen, springe plötzlich in eine andere Richtung ab und muss dann wieder das ganze Gebäude, den Baum oder den Abhang hochklettern. Dann lässt sich in manchen Momenten die Kamera nicht bewegen. Gelegentlich attackieren mich auch Gegner, obwohl ich mich nicht verdächtig gemacht habe. Ebenso war es mir manchmal nicht möglich, Quest-Gegenstände aufzunehmen, was einen Neustart erforderlich machte – genauso wie bei nicht verschwindenden Missionsinformationen. An dieser Version von Assassin’s Creed III ist in meinen Augen nichts „remastered“. Mal sehen, wie es bei Assassin’s Creed III: Liberation der Fall sein wird, das ebenso Teil des Doppelpacks ist – und das Spiel kam ursprünglich auf der PlayStation Vita heraus. Ojemine, was habe ich mir da eingebrockt!

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Odysseus Kosmos and his Robot Quest

Wenn sich eine Konsole für Point-and-Click-Adventures bestens eignet, dann dürfte das für viele Spieler die Nintendo Switch sein. Odysseus Kosmos and his Robot Quest zeigt aber gut, wie wenig Vertrauen der Entwickler in die Hybridkonsole und ihre Möglichkeiten hat.

Odysseus Kosmos and his Robot Quest erschien ursprünglich im Dezember 2017 für den PC – auf die Nintendo-Switch-Umsetzung mussten wir uns etwas mehr als drei Jahre gedulden. Bedauerlicherweise wurde das Point-and-Click-Adventure halbgar für die Switch umgesetzt, wobei der Titel in puncto Storytelling einiges zu bieten. Zu Beginn des Spiels befinden wir uns mit dem titelgebenden Charakter Odysseus an Bord des Raumschiffs San Francisco. Bei Odysseus handelt es sich um das einzige Besatzungsmitglied, der den Laden im Alleingang schmeißt. Nun ja, zumindest fast: Tatkräftige Unterstützung erhält Odysseus von seinem Roboter Barton, der ihm mit Rat und Tat zur Seite steht oder ihn viel mehr herumkommandiert. Hierfür solltet ihr wissen, dass Odysseus ein unglaublich fauler Mensch ist. So zertrümmert er seinen Wecker beim zweiten Klingeln lieber, anstatt endlich aufzustehen. Um Kaffee zu kochen ist ihm der Weg aus dem Labor in die Küche zu weit, sodass er dafür gerne in Kauf nimmt, ein Gerät zur Behandlung von radioaktivem Material zu verwenden. Odysseus Kosmos and his Robot Quest nutzt jede erdenkliche Situation, um uns ein Bild der Unfähigkeit des Hauptcharakters zu machen. Schon nach wenigen Momenten hinterfragen wir gar nicht erst mehr, wie Odysseus den Job des Astronauten ergattern konnte. Es ist so herrlich absurd!

Verbeugung vor Genre-Klassikern

Wie in vielen anderen Point-and-Click-Adventures auch, wird Humor in Odysseus Kosmos and his Robot Quest großgeschrieben. Während Barton seinen menschlichen Kollegen nie verstehen wird und Odysseus keine Anstalten macht, sein Verhalten großartig zu hinterfragen, kommentiert letzterer zu allem Überdruss alles fast schon zynisch mit einem Augenzwinkern. Bis auf wenige Rechtschreibfehler ist die deutsche Übersetzung dabei gut gelungen, sodass eigentlich alle Gags zünden können. Hin und wieder gibt es auch dezente und sogar visuelle Anspielungen auf Klassiker aus dem Hause LucasArts, wie zum Beispiel The Secret of Monkey Island oder Sam & Max: Hit the Road. Es ist stets zu merken, dass Pavel Kostin, seines Zeichens Entwickler von Odysseus Kosmos and his Robot Quest, ein großer Fan des Genres ist. An dieser Stelle sollte unbedingt erwähnt werden, dass auch Kostin dem Trend der Episodenspiele gefolgt ist. So erschien der Titel ursprünglich aufgeteilt in fünf Episoden – die Switch-Fassung ist jedoch trotz der Aufteilung der Geschichte in mehrere Teile direkt vollständig erschienen. Kommen wir an einer Stelle mal nicht weiter oder finden die aktuelle Story zu langweilig, können wir in eine der anderen Episoden springen. In diesen machen wir unter anderem einen Abstecher in Odysseus Kindheit oder schlüpfen in die Rolle von Barton.

Rätselraten zum Kopfzerbrechen

Obwohl Story und Charaktere für sich genommen gelungen sind, hapert es jedoch gehörig am Gameplay von Odysseus Kosmos and his Robot Quest. Wie für das Genre üblich, lösen wir der Reihe nach verschiedene Rätsel, kombinieren Gegenstände miteinander oder setzen sie an der richtigen Stelle wohlüberlegt ein, um Fortschritte zu erzielen. Bei zu vielen Rätseln müssen wir aber zu sehr um die Ecke denken, sodass wir oft nur vorankommen, wenn wir alle Lösungsansätze probiert haben und am Ende durch puren Zufall auf die Lösung kommen. Auf Knopfdruck verrät uns Odysseus zwar, was als nächstes zu tun ist, doch oftmals ist das keine sonderlich große Hilfe. An einer Stelle sollen wir zum Beispiel mit Barton über einen Sachverhalt reden. Dieser lässt sich jedoch nicht anklicken. Ob es sich dabei um einen der vorhandenen Bugs handelt, wir uns schlicht und einfach zu schusselig anstellen oder auch eine Bedingung nicht erfüllen, die das Spiel von uns erwartet, können wir so unmöglich herausfinden. Vor solche Hürden stellt uns Odysseus Kosmos and his Robot Quest am laufenden Band. Wer sich auf die unendlichen Weiten des Rätselratens einstellen will, muss sehr frustresistent sein. Das ist unnötig und nervig. Hier orientiert sich Kostin etwas zu sehr an den Klassikern und selbst die haben uns nicht annähernd so oft vor schier unlösbare Herausforderungen gestellt.

Enttäuschende Switch-Umsetzung

An diesem negativen Bild ist aber auch die Bedienung nicht ganz unschuldig, denn während die PC-Version wie ein gewöhnliches Point-and-Click-Adventure funktioniert, fühlt sich das Abenteuer auf der Switch unschön an. Anstatt einen Mauszeiger zu bewegen, schalten wir auf der Switch über die Schultertasten zwischen den einzelnen Zielen durch und wählen dann auch noch über die vier Aktionsknöpfe aus, ob wir das gewählte Ziel anschauen, es nehmen oder berühren, ein ausgewähltes Item benutzen oder zwei Items miteinander kombinieren wollen. An dieser überladenen und unterm Strich viel zu komplizierten Bedienung wollen wir uns einfach nicht gewöhnen, zumal wir mit allen Zielen besonders dann doppelt und dreifach agieren müssen, wenn wir zum wiederholten Male nicht weiterkommen. Selbst auf eine intuitive Touchscreen-Steuerung im Handheld-Modus verzichtet Odysseus Kosmos and his Robot Quest vollständig und verpasst uns hier einen weiteren Dämpfer. Hinzu kommen Bugs, bei denen das Menü zum Speichern nicht mehr aufgerufen oder der Hinweisbildschirm nicht mehr verschwindet, was einen Neustart zur Folge hat. Darüber kann auch der charmante 16-Bit-Look nicht hinwegtäuschen. Nicht zuletzt dürften sich auch an der ulkigen Vertonung, die an das Gebabbel von Die Sims erinnert, die Geister scheiden. Odysseus Kosmos and his Robot Quest mag auf dem PC noch geradeso in Ordnung sein, auf der Switch enttäuscht es sehr.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Odysseus Kosmos and his Robot Quest spricht mich vor allem aufgrund seines Grafikstils an. Sowohl die Umgebungen als auch die Animationen sind charmant und erinnern mich an die gute alte 16-Bit-Zeit. Das Point-and-Click-Adventure von Pavel Kostin überzeugt mich auch mit seinem Setting, seiner Story und seinen wenigen Charakteren. Leider enttäuscht mich das Gameplay auf ganzer Linie, denn bei zu vielen Rätseln muss ich zu sehr um die Ecke denken, was schließlich dazu führt, dass ich einfach so lange experimentiere, bis es den gewünschten Erfolg erzielt. Das kann nicht Sinn und Zweck des Spiels sein. Genauso sehr störe ich mich an der überladenen und komplexen Steuerung, die das intuitive Vorgehen, wie ich es aus anderen Spielen des Genres kenne, schnell vermissen lässt. Wer sich auf Odysseus Kosmos and his Robot Quest einlässt, muss frustresistent sein und sollte, sofern die Möglichkeit besteht, lieber zur PC-Fassung greifen. Da stört dann zumindest nicht mehr die keinesfalls förderliche Steuerung.

Review: The Manga Works

Manga-Zeichner zu sein, bedeutet zahllose Überstunden zu schieben und aus einem beständigen Fass an Kreativität zu schöpfen. In The Manga Works schlüpfen wir in die Rolle eines solchen aufstrebenden Künstlers und müssen uns mit diesen Problemen auseinandersetzen.

Hin und wieder dringen Informationen an die Öffentlichkeit, dass manch ein Manga-Zeichner aufgrund von Überarbeitung für mehrere Wochen ausfällt oder sich gar im Krankenhaus erholen muss. Dieses Abbild der Realität kann uns auch in The Manga Works vom japanischen Publisher Kairosoft widerfahren, wenn wir den Energiehaushalt unseres Künstlers nicht genau im Auge behalten. Vor allem der Spieleinstieg könnte schnell mit einem ungewollten Ausfall in der Klinik enden – schließlich wollen wir so schnell wie möglich kommerziell erfolgreiche Manga kreieren. Zu Beginn der Wirtschaftssimulation sind wir in der Szene noch ein ungeschriebenes Blatt. Innerhalb von nur fünf In-Game-Jahren, in denen wir prinzipiell jeden einzelnen Tag erleben und quasi rund um die Uhr arbeiten, ist es unsere Aufgabe, zu einem erfolgreichen Mangaka – wie die Künstler im Japanischen genannt werden – aufzusteigen. Am Ende zählt zwar nur der Highscore für unser persönliches Ranking, doch motiviert bereits die erste Ablehnung von einem Verleger, mehr und mehr Zeit in das Spiel zu stecken. Zu Beginn müssen wir erst einmal den Fuß in einen Verlag setzen und da unsere ersten Werke für jedwedes Publikum zu langweilig wären, kommen wir um das Verbessern unserer Fähigkeiten nicht herum. Um unsere Skills zu verfeiern, müssen wir erst einmal viel Erfahrung sammeln.

Alle Hände voll zu tun

Immer dann, wenn wir in The Manga Works unseren frei benennbaren Protagonisten ein paar Werke zeichnen lassen, sammelt er Erfahrungspunkte. Diese dürfen wir dann mit ansteigender Spielzeit auf immer mehr Attribute verteilen. Beispielsweise können wir die Effizienz unseres Mangaka steigern, sprich wie viel Zeit er zum Zeichnen benötigt. Auch die Qualität der Bilder oder der Drang zur Narrativik unseres Künstlers lassen sich auf diesem Weg verbessern. Bei jedem weiteren Manga, den wir zeichnen lassen, bemerken wir, wie sich unsere Erfolgsaussichten erhöhen. Dabei sollten wir immer beachten, dass wir für die Manga interessante Genre und die passenden Szenen dazu auswählen, die dann fortlaufend in einem Magazin veröffentlicht werden. Sind wir damit erfolgreich genug, lässt sich unser Verlag auch zu einem Einzelband überreden. Je mehr wir verdienen, desto größere Wohnungen und Arbeitsflächen stehen uns zur Verfügung. Dann dürfen wir auch Trophäen oder Equipment ausstellen, die sich positiv auf die Attribute unseres Künstlers auswirken. Später kommen auch noch Assistenten hinzu, weshalb das Gameplay stets frisch bleibt. Das liegt mitunter auch daran, dass wir zur Inspiration die Bibliothek und andere Örtlichkeiten aufsuchen, was auf Dauer aber an unserem Konto kratzt. Haben wir für unseren Manga erst einmal eine wöchentliche Deadline mit unserem Redakteur vereinbart, kann der Rubel rollen. Notfalls gehen wir noch in Teilzeit arbeiten.

Gut spielbare Wirtschaftssimulation

Bei jedweder Zusatzaktivität, sei es um durch unsere Umwelt inspiriert zu werden oder unsere Finanzen aufzustocken, ist ein Blick auf den Energiehaushalt unvermeidlich. Stecken wir zu viel Zeit in andere Aktivitäten und kümmern uns nicht um unsere Manga-Serie, wird der Verlag schnell den Stecker ziehen und wir werden in unserem Fortschritt zurückgeworfen. Es ist wirklich erstaunlich, wie sinnvoll alle Gameplay-Mechaniken in The Manga Works ineinandergreifen. Jeder Schritt ist logisch und verständlich, auch wenn das englischsprachige Tutorial an der einen oder anderen Stelle ruhig ein wenig umfangreicher hätte sein dürfen. Mit ein bisschen Einarbeitungszeit sind aber alle Funktionen schnell zu finden, denn auf sprachlicher Ebene ist der Titel mit einfachem Schulenglisch leicht zu verstehen. Auch die Bedienung per Cursor geht kinderleicht, zumal wir uns sowieso hauptsächlich durch simple Menüs klicken. Unter technischen Gesichtspunkten ähnelt das Spiel frappierend allen anderen Titeln aus dem Hause Kairosoft, denn wenn unser Zeichengenie und seine Assistenten auf dem Bildschirm herumwuseln, zaubert das ein Grinsen auf unser Gesicht. Die liebevolle 16-Bit-Grafik trübt jedoch nicht über den schmalen Soundtrack hinweg. Dieser ist zwar passend, bietet aber viel zu wenig Abwechslung. The Manga Works ist eine angenehme Wirtschaftssimulation geworden, die aber mit häufigen Wartezeiten beim Zeichnen eines Mangas leicht negativ auffällt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Der japanische Publisher Kairosoft schafft es immer wieder, sich für seine Spiele neue Settings und Szenarien auszudenken. The Manga Works beschäftigt sich mit dem Leben eines aufstrebenden Manga-Zeichners, der alle Höhen und Tiefen der beruflichen Karriere durchleben kann. Da ich selbst großer Bewunderer des Schaffens solcher Künstler bin, habe ich mich auch recht schnell im Spiel zurechtgefunden. Dies dürfte aber nicht bei jedem Spieler der Fall sein, denn dass ein Manga in Japan erst einmal in wöchentlichen Abständen in Magazinen erscheint, erklärt das Spiel nur beiläufig. An solch kleinen Details fällt auf, dass für das Publikum außerhalb Japans ein wenig mehr Erklärarbeit nötig gewesen wäre. Trotzdem spielt sich die charmant im Retro-Gewand präsentierte Wirtschaftssimulation richtig gut, was vor allem den abwechslungsreichen Tätigkeiten geschuldet ist, die sehr häufig parallel zueinander gemanagt werden müssen. Lediglich die oftmals recht langen Wartezeiten beim Erstellen eines Mangas und die dabei gerne mal eintönige Musik trüben das Gesamtbild. Hier zücke ich dann leider eher schnell mein Smartphone als konstant und konzentriert auf den Bildschirm zu blicken. Fans der Spiele von Kairosoft müssen hier trotzdem unbedingt zuschlagen, denn vor allem wenn eine Manga-Affinität vorliegt, ist The Manga Works ein unverzichtbarer Titel.

Review: Death Note – Blu-ray-Box 1

Im Jahr 2014 erschien die Anime-Serie Death Note aufgeteilt auf zwei  DVD-Boxen bei Kazé Anime. 2019 veröffentlichte Kazé Anime die Serie ein weiteres Mal. Dieses Mal auf Blu-ray Disc – und das glücklicherweise in einer deutlich besseren Qualität als die DVD-Fassung.

Yagami Light ist eigentlich ein normaler, aber intelligenter Oberschüler in der japanischen Hauptstadt Tōkyō, der jedoch mit dem Shinigami, einem Todesgott beziehungsweise Todesgeist Ryūku eine Gemeinsamkeit teilt. Sie sind der Menschenwelt überdrüssig geworden, da sie Straftäter, welche die Welt schlechter machen, nicht verstehen. Eines Tages verliert Ryūku in der Welt der Menschen das Death Note. Beim Death Note handelt es sich um ein Todesnotizbuch, dem übernatürliche Kräfte innewohnen. Davon ahnt Light jedoch noch nichts, als er während des Unterrichts auf den Rasen schaut und dort das Buch bemerkt. Nach dem Unterricht nimmt er das Büchlein jedoch mit nach Hause. Die in Englisch geschriebene Anleitung im Buch kommt dem talentierten Schüler nur gelegen. Diese besagt, dass ein Mensch, dessen Namen und Gesicht jemand kennt, in vierzig Sekunden stirbt, wenn dieser Jemand seinen Namen ins Notizbuch schreibt. Als im Tōkyōer Stadtteil Shibuya ein Verbrechen geschieht und es im Fernsehen live durch die Nachrichten übertragen wird, probiert Light das Death Note aus. Überrascht ist er, dass dies tatsächlich funktioniert und schon bald sucht er sich neue Opfer, die einen Tod seiner Meinung nach verdient haben. Ein Vergewaltiger und selbst ein Klassenkamerad, der Schwächere ausnutzt, stehen schon bald auf seiner Todesliste.

Mit der Lizenz zum Töten

In jenem Moment erscheint ihm Ryūku. Angst hat Light vor diesem nicht. Er erfährt, dass er mit der Macht des Death Note eine „bessere“ Welt erschaffen kann, in der die Menschen ohne Angst vor dem Bösen leben können. Es soll an dieser Stelle nicht zu sehr ins Detail gegangen werden, mit welcher Macht das Death Note tatsächlich ausgestattet ist, aber im Verlauf der ersten achtzehn Episoden erfährt der Zuschauer genug Regeln und Einschränkungen, die das Büchlein vielleicht doch nicht so allmächtig erscheinen lassen. Nach einigen Wochen leeren sich die Gefängniszellen in Japan. Gibt Light jedoch nicht die Art des Todes an, an dem die Person sterben soll, erliegt der Betroffene dem Herzversagen. Genau dieses Herzversagen taucht in Death Note allerdings so oft auf, dass die Polizei auf die Tode aufmerksam wird. Interpol leitet eine Untersuchung ein, die klären soll, wer hinter den offensichtlichen Morden steckt. Während Interpol anfangs noch von einer Einzelperson absieht und größere Organisationen in Betracht zieht, ändert sich der Verdacht alsbald, als beschlossen wird, den mysteriösen Ermittler L einzubeziehen. Dieser ist Light in vielerlei Hinsicht nicht unähnlich und verfügt ebenfalls über einen äußerst scharfen Verstand. In wenigen Tagen gelingt es L, mehrere Tatsachen über Light herauszufinden. Dieser nimmt insgeheim Ls Herausforderung an.

Verbesserte Blu-ray-Fassung

Die Handlung von Death Note ist von Beginn an sehr ausgeklügelt. Mittendrin gibt es zwar immer die eine oder andere Szene, die den ganzen Anime um einige Minuten pro Episode streckt, doch im Endeffekt kann jede Folge gut unterhalten. Nicht nur Light und L sind dabei interessante Charaktere, auch weitere Figuren wie Lights Vater Sōichirō und das Model Amane Misa , die nicht unwichtig für die Serie sind, mischen sich ins inszenatorisch durchdachte Geschehen ein und gestalten die Story um das Death Note interessant. Erzähltechnisch gibt es nur wenig an Death Note zu bemängeln. Anders sieht es beim Bild aus. Gerade die DVD-Fassung von 2014 wirkt unscharf, mit diffusem Licht überzogen und weich gezeichnet. Ein Glück, dass davon so gut wie gar nichts mehr bei der Blu-ray-Fassung aus dem Jahr 2019 zu sehen ist, ohne dabei die nicht vorhandene Transparenz der Handlung zu malträtieren. Musikalisch überzeugt auch der Ton im Format DTS-HD 2.0. Unterlegt werden die Szenen meist mit düsteren und teils melancholischen Klängen. Sowohl die japanischen Sprecher als auch die deutsche Synchronisation wissen sehr wohl zu überzeugen. Wer die Serie nicht kennt und auf Bonusmaterial keinen Wert legt, bekommt mit Death Note – Blu-ray-Box 1 einen sehr guten Einstieg, wenn nicht sogar den besten Einstieg in das Death-Note-Universum.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray- und DVD-Fassung): Dadurch, dass mir vor dem erstmaligen Ansehen der Anime-Serie die Realverfilmungen bekannt waren, kannte ich die Handlung von Death Note bereits. Interessanterweise decken die Verfilmungen genau das ab, was wirklich wichtig ist. Das heißt, dass der Anime bestimmte Dinge zum Teil deutlich streckt. Wer die Filme noch nicht kennt, erhält mit der Anime-Serie mit Sicherheit eine der spannendsten und vor allem storytechnisch ausgeklügelten Serien überhaupt. In wirklich jeder Episode gefällt mir die Charakterkonstellation und wie deren Figuren mit der Zeit langsam, aber zielführend, eingegliedert werden. Später kommen noch Überschneidungen hinzu, die die Verbindungen unter den Charakteren wesentlich komplexer gestalten. Es gibt zahlreiche Wendungen, die den Anime zudem sehr intelligent erscheinen lassen. Kaum denkt der Zuschauer, dass Light L oder L Light auf die Schliche kommt, passiert etwas völlig unerwartetes und macht die Handlung um ein paar Folgen länger. Es ist kaum zu merken, wie schnell die Zeit für den Zuschauer vergeht, wenn er sich auf Death Note einlässt. Wer unbefangen an diesen genialen Anime herangeht, wird eines der besten Werke erleben, die in den letzten Jahren für Furore sorgten. Die erste und 2019 von Kazé Anime veröffentlichte Blu-ray-Box bietet darüber hinaus für alle Fans und Sammler das beste Bild aller bisherigen Veröffentlichungen. 

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Death Note – Blu-ray-Box 1!

Preview: Mario vs. Donkey Kong

Seit der Erfindung der beiden titelgebenden Helden liegen Mario und Donkey Kong im Klinsch miteinander. Im Jahr 2004 erreichte diese Feindschaft im Geschicklichkeitsspiel Mario vs. Donkey Kong einen Höhepunkt, der im Februar 2024 für die Switch neu aufgelegt wird.

Gerade die einfachen und schlichten Nintendo-Spiele, die sich besonders über ihre Gameplay-Mechaniken vom Rest der Videospiellandschaft abheben, sind nicht unbedingt für ihre originellen Geschichten bekannt. In Mario vs. Donkey Kong, so verrät es uns zumindest die deutsche Produktseite auf der Nintendo-Homepage, hat der arme Donkey Kong keines der angesagten Mini-Mario-Spielzeuge ergattern können. Gierig wie der Gorilla nun einmal ist, bricht er kurzerhand in die Fabrik ein und mopst einfach mal so alle übrigen Spielzeuge. Wenn es eines ist, das Klempner und Fabrikant Mario nicht leiden kann, dann ist das ganz klar Ungerechtigkeit. Also müssen wir uns in seiner Haut aufmachen, um dem Treiben des Antagonisten ein Ende zu setzen. Beim Gameplay hat sich seit dem Game-Boy-Advance-Original ebenfalls nichts geändert. Nach wie vor laufen wir mit Klempner Mario durch kleine Levels und lösen dabei verschiedene Rätsel. Unter anderem aktivieren wir blaue und rote Schalter, um jeweils blaue oder rote Blöcke sichtbar beziehungsweise unsichtbar zu machen, und mit Trampolinen und anderen Sportgeräten können wir hingegen neue Ebenen erreichen, die Mario aus eigener Sprungkraft nicht erreichen kann. Um über ein mit Stacheln überzogenes Loch zu gelangen, müssen wir uns beispielsweise am Schwanz eines Affen haltend über den Abgrund hangeln. Mario vs. Donkey Kong bietet auch im Remake die gewohnte Abwechslung.

Kooperatives Rätsellösen

Ziel eines Levels ist das Erreichen einer verschlossenen Tür, für die wir einen Schlüssel benötigen. Dieser versteckt sich in der Stage. Soll heißen, dass wir das Rätsel durchschauen müssen, bevor es weitergeht. Damit steht der Titel wie der Vorgänger Donkey Kong aus dem Jahr 1994 und die Nachfolger für den DS, den 3DS und die Wii U in starkem Kontrast zu den üblichen Super-Mario-Jump-’n’-Runs. Nintendo beschreibt das Konzept im Trailer als „Beobachten und Handeln“ – und das trifft den Nagel auf den Kopf. Ebenso zu unseren Aufgaben gehören das Einsammeln der Mini-Marios und das Besiegen von Donkey Kong in Bosskämpfen. Im Gegensatz zur Game-Boy-Advance-Version bietet Mario vs. Donkey Kong auf der Switch einen kooperativen Zwei-Spieler-Modus, der laut Herstellerangaben an einem einzelnen System funktionieren soll. Während ein Spieler mit Mario unterwegs ist, schlüpft der andere Spieler in die Haut von Toad. Ob es weitere spielbare Charaktere gibt, die sich in puncto Spielbarkeit unterscheiden, ist unklar. Zu wünschen wäre es, da Mario in diesem Spiel nur wenig akrobatisch ist und andere Spielfiguren sich mit einem davon unterscheidenden Moveset abheben könnten. Wir wollen keine Gedankenspielverderber sein, doch da Nintendo seit einigen Jahren die Praxis verfolgt, fast alle Spielelemente in Trailern vorzustellen, glauben wir nicht so wirklich daran. Gerne lassen wir uns aber gerne eines Besseren belehren!

Überholtes Gesamtbild

Die auffälligste Neuerung des Spiels dürfte aber die Grafik sein. Statt des Pixel-Looks des Originals erwartet uns eine aufpolierte Optik auf Polygonbasis. Wie auf den Screenshots zu erkennen ist, reißen die visuellen Merkmale keine Bäume aus. Sie dürften aber ausreichen, um die wichtigsten Elemente gut zu erkennen. Unserer Meinung nach ist das auch vollkommen in Ordnung, damit die puzzleartigen Strukturen zur Geltung kommen können. Wie gut Mario vs. Donkey Kong läuft, können wir – ohne es selbst gespielt zu haben –, noch nicht abschätzen. Wir gehen jedoch davon aus, dass die Qualitätssicherung wie bei den allermeisten Nintendo-Titeln ein Auge auf die Spielbarkeit legt. Auf dem Game Boy Advance so nicht möglich sind jedoch die Zwischensequenzen, die wir im Trailer für das Nintendo-Switch-Remake sehen können. Wir bezweifeln stark, dass es allzu viele Filmchen zu sehen gibt, da die Reihe nicht dafür bekannt ist. Auch wie das Spiel klingt, können wir zu diesem Zeitpunkt nur mutmaßen. Die Musikstücke aus dem Trailer klingen allerdings angemessen und dürften das Puzzle-Gameplay positiv unterstützen. Schlussendlich sind wir zwar noch nicht ganz von der Notwendigkeit des Remakes überzeugt, doch stehen die Chancen gut, dass das Spiel in der Neuauflage etliche Fans findet wird, die das originale Mario vs. Donkey Kong noch nicht kennen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem Trailer und der Nintendo-Homepage): Obwohl ich ein Fan der Mario-vs.-Donkey-Kong-Reihe bin und gerade den Quasi-Vorgänger Donkey Kong auf dem Game Boy in den 1990er-Jahren rauf und runter gespielt habe, ist Mario vs. Donkey Kong von 2004 der einzige Serienteil, den ich bisher noch nicht gespielt habe. Daher freue ich mich schon sehr darüber, das Spiel in überholter Form endlich einmal nachholen zu können. Ohnehin ist es um die Reihe viel zu ruhig geworden. Gerne löse ich in Videospielen Rätsel, um voranzukommen – und die Mitarbeiter bei Nintendo sind dafür bekannt, dass sie gerade so etwas mit einfachen Mitteln wie kein anderes Unternehmen können. Da lasse ich auch gerne außer Acht, dass die Story einfach viel zu albern ist und für das Remake vermutlich nicht angepasst wurde. Viel Neues gibt es bei dem Spiel offenbar ohnehin nicht. Einen kooperativen Zwei-Spieler-Modus zu integrieren, bei dem noch nicht klar ist, ob sich alle Levels so spielen lassen, und dem Grundgerüst einen neuen Anstrich zu geben, sind für Kenner des Originals vielleicht zu wenig. Wer Mario vs. Donkey Kong auf dem Game Boy Advance aber noch nicht gespielt hat und Rätselkost mag, darf den Release jedoch ruhig im Auge behalten.  

Special: Rollentausch: Vom Antagonisten zum Protagonisten

Antagonisten sind das Dorn im Auge eines jeden Protagonisten in einem Videospiel. Sie werden oft bis zum bitteren Ende bekämpft, sind nur schwer zu fassen oder gar zu besiegen. Dennoch hat es manch einstiger Bösewicht mit reichlich Sympathie erfolgreich geschafft, die Seiten zu wechseln und den einen oder anderen unvergesslichen Moment zu bescheren.

Eines der wohl bekanntesten Beispiele dürfte der Affe Donkey Kong aus dem gleichnamigen Arcade-Spiel aus dem Jahr 1981 sein. In diesem Jump ’n’ Run entführt der Gorilla Pauline, die Freundin des Helden, der damals noch schlicht auf den Namen Jumpman hörte und kurz darauf in Mario umbenannt wurde. Ziel des Spiels ist es, in drei sich wiederholenden Levels ein Gerüst zu erklimmen, über von Donkey Kong geworfene Fässer zu springen und anderen Gefahren wie Flammen auszuweichen. Am Ende des Spiels wird dem Primaten schließlich das Handwerk gelegt und Pauline aus seinen Fängen entrissen. Was jedoch viele nicht wissen, ist, dass Mario im Jahr 1982 aus dem einstigen Sympathieträger kurzzeitig selbst der Fiesling wurde: In Donkey Kong Jr. übernimmt der Spieler die Rolle des titelgebenden und heutzutage selbst von Nintendo fast schon vergessenen Nachwuchses und muss sich gegen Mario, der Tiere wie Vögel oder Krokodile auf den kleinen Charakter loslässt, zur Wehr setzen. Die Motivation im Kampf gegen den Klempner, der zu diesem Zeitpunkt sogar noch Zimmermann war, ist darin begründet, dass Mario Donkey Kong in einen Käfig eingesperrt hat. Lustig ist das Finale des recht kurzen Spiels, denn nachdem Donkey Kong Jr. seinen Vorfahren gerettet hat, will Mario nicht aufgeben und ihn mit einem Seil erneut einfangen. Mario bekommt von Donkey Kong zum Abschluss aber noch einen kräftigen Faustschlag spendiert. Amüsant!

Einmal Protagonist sein

In diesen beiden Spielen ist definitiv die langjährige Feindschaft zwischen Mario und Donkey Kong zu erkennen, die schließlich in der eigens dafür entwickelten Mario-vs.-Donkey-Kong-Reihe gipfelte, in der aber wiederum Mario und seine kleinen roboterhaften Mini-Marios zu den Helden auserkoren wurden und Donkey Kong als miesepetriger Antagonist auftritt. Der Gorilla ist aber nicht in allen Spielen dazu verdammt, die Rolle des Fieslings zu mimen. Zum Beispiel gibt er in dem im Oktober 1983 veröffentlichten Edutainment-Titel Donkey Kong Jr. Math nur die Vorgaben, welche Werte von seinem Schützling Donkey Kong Jr. errechnet werden sollen. Im Dezember 1983 wurde er hingegen von Schädlingsbekämpfer Stanley in Donkey Kong 3 wieder klassisch als Feind bekämpft. Nachdem er im Juni 1994 in der stark erweiterten Fassung von Donkey Kong auf dem Game Boy noch ein weiteres Mal als Antagonist herhalten musste, wurde er im November 1994 neben seinem neuen Sidekick Diddy Kong erstmals zum Protagonisten in Donkey Kong Country auf dem Super Nintendo auserkoren. Als Bösewicht wurde niemand geringeres als das anthropomorphe Krokodil King K. Rool designt, das mit den krokodilartigen Kremlings den Bananenvorrat von Donkey Kongs Sippe gestohlen hat. Ein halbes Jahr später, im Juni 1995, wurden Donkey Kong und Diddy Kong auch auf dem Game Boy in Donkey Kong Land im Kampf gegen King K. Rool zu Helden.

Protagonist und Antagonist in einer Person

Mit dem Ruhm als Protagonist war es für Donkey Kong anschließend aber recht schnell vorbei. In diesem Zusammenhang muss zwangsläufig auf die mit jedem Serienteil größer werdende Kong-Familie eingegangen werden. Allein mit Cranky Kong, Funky Kong und Candy Kong gab es schon im ersten Ableger der Donkey-Kong-Country-Reihe neben Diddy Kong drei weitere Nebencharaktere. Nur ein Jahr nach dem ersten Seriendebüt, wurde im November 1995 Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest veröffentlicht. Anstatt Donkey Kong in ein weiteres Abenteuer zu schicken, wurden dieses Mal Diddy Kong und Dixie Kong als Helden bestimmt. Gorilla Donkey Kong wurde hingegen die Opferrolle zugeschrieben und musste von Diddy Kong gerettet werden. Daran änderte sich auch im dritten Serienteil, das im November 1996 veröffentlichte Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble!, nichts. Sogar Diddy Kong fiel der Protagonistenschere zum Opfer! Erst in Donkey Kong 64 von 1999 konnte Donkey Kong wieder die Hauptrolle ergattern, trotz stark angewachsenen Kong-Familie. In Rhythmusspielen wie Donkey Konga und Co änderte sich daran ebenso wenig wie in Donkey Kong Country Returns von 2010 und Donkey Kong Country: Tropical Freeze von 2014. Sein Image als Antagonist konnte Donkey Kong aber nie gänzlich ablegen, was insgesamt sieben bis 2016 veröffentlichte Ableger der Mario-vs.-Donkey-Kong-Reihe untermauern.

Kreative Ader eines Bösewichts

Eine bestimmte Ähnlichkeit ist bei einem ganz anderen Gegenspieler von Klempner Mario zu erkennen. Die Rede ist von Bowser, der seinen Erstauftritt in Super Mario Bros. von 1985 hat. In diesem Jump ’n’ Run – und in vielen weiteren Ablegern der Super-Mario-Reihe – entführt die anthropomorphe Schildkröte Prinzessin Peach, die in den späten 1980er- und frühen 1990er-Jahren außerhalb Japans noch auf den Namen Toadstool hörte. Mario schreitet selbstverständlich zur Tat und will die Prinzessin aus den Klauen des Reptils retten, das sich Mario Feuer speiend, mit der einen oder anderen gewieften Sprungeinlage und dem Werfen von Hämmern in den Weg stellt. Aufgrund Marios früheren Berufs als Zimmermann sind die Hämmer in gewisser Weise schon ein wenig ironisch. Ulkigerweise scheint Bowser in Super Mario Bros. seinen Kontrahenten noch nicht als sonderlich große Bedrohung einzuschätzen, da sein Bewegungsraster, vermutlich auch aufgrund der technischen Limitierung des NES, recht willkürlich erscheint und nur ein stets wiederkehrendes Hindernis am Ende jeder der acht Welten im Spiel darstellt. Erst in Super Mario Bros. 3 von 1988 agiert Bowser wesentlich intelligenter, spuckt im Endkampf Feuerbälle aus, die über den Boden flitzen und wenn Mario doch einmal zu weit entfernt ist, nutzt er einfach seine flotte Stampfattacke. Auch in den anderen Jump ’n’ Runs ist Bowsers kreativer Ader, Mario zu bekämpfen, keinerlei Grenzen gesetzt.

Ein Antagonist auf Abwegen

Während in den Hüpfspielen des Franchises Bowser an so gut wie keiner einzigen Stelle gesteuert werden kann und somit stets in der Rolle des Antagonisten verweilt, sieht es im Rahmen der Super-Mario-Rollenspiele ganz anders aus. Schon im von Square entwickelten Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars aus dem Jahr 1996 müssen sich Mario und Bowser auf dem Super Nintendo im Kampf gegen Smithy und seine Gang verbünden, auch wenn die Eröffnungssequenz des Spiels schon damals nostalgisch ganz im Zeichen der bereits Mitte der 1990er-Jahre traditionellen Geschichte steht. Im rundenbasierten Kampf können Bowser Befehle gegeben werden, der diese dann durchweg lustigerweise brav befolgt und ausführt. Dieser Sinneswandel dauerte allerdings nur kurz und erst 2004 war es in Paper Mario: Die Legende vom Äonentor auf dem GameCube wieder möglich, in die Haut des Schurken zu schlüpfen. Abwechselnd wird die Geschichte hier aus der Sicht von Mario, Peach und Bowser geschildert. Auf der Suche nach den Sternjuwelen darf in der Rolle von Bowser in zweidimensionalen Levels, die vage an die ersten Spielabschnitte von Super Mario Bros. angelehnt sind, aufgrund seines Gewichts leicht gesprungen und Gegner angekokelt werden. In Super Paper Mario von 2007 für die Wii ist es ab einem bestimmten Punkt im Spiel ebenfalls möglich, in Bowser zu steuern, um für den Schutz seiner hier über alles geliebten Peach zu sorgen.

Das fünfte Rad am Wagen

Im Jahr 2009 schlüpfte Bowser dann tatsächlich zum allerletzten Mal in die Rolle des Protagonisten, wenn auch recht unfreiwillig. Im Nintendo-DS-Rollenspiel Mario & Luigi: Abenteuer Bowser leidet das Reptil an einer ominösen Krankheit und beginnt damit, unkontrolliert Röhren, Blöcke und gar Bewohner des Pilz-Königreiches einzusaugen. Während zu den eingesaugten Personen auch Mario und sein ängstlicher Bruder Luigi gehören und im wörtlichen Sinne Bowsers Innenleben erkunden, muss Bowser Übeltäter Krankfried aus seinem Schloss vertreiben. Hierbei dürfte es sich wohl zugleich auch um die größte Rolle von Bowser als Protagonist handeln, schließlich nehmen sämtliche Bowser-Abschnitte ungefähr die Hälfte der auf dreißig bis vierzig Stunden angelegten Spielzeit ein. Dennoch werden Mario und Luigi absolut nicht vergessen, das Spiel ist ohne die Hilfe der beiden Klempner definitiv nicht zu meistern. Das passt auch ein wenig zu Bowsers trotteligem, aber doch liebevollem Charakter. Bis 2019 hat Nintendo allerdings nicht ein einziges Mal den Versuch gestartet, Bowser ein eigenes Spiel zu spendieren, in dem er auch die einzige Hauptrolle spielt. Es gab anhand von verschiedenen Spielen wie Mario & Luigi: Abenteuer Bowser immer mal wieder Lichtblicke, die allerdings an einer Hand abgezählt werden können. Da kann das Riesenreptil durchaus neidisch auf Luigi in Luigi’s Mansion und Peach in Super Princess Peach schielen. Aus Verbitterung kann und wird Bowser sehr wahrscheinlich die Rolle als Antagonist nicht so leicht verlieren.

Hausbesetzer Wario

Ganz anders sieht es hingegen bei Antagonist Wario aus. Dieser betrat erstmals im Jahr 1992 auf dem Game Boy im Genre-Klassiker Super Mario Land 2: 6 Golden Coins die Bühne. Als Held Mario von seinem Abenteuer in Super Mario Land nach Hause zurückkehrt, erfährt er, dass Wario sein Schloss erobert hat. Um diesen geldgierigen Bösewicht das Handwerk zu legen, muss Mario sechs Bossgegner in den letzten Winkeln der Spielwelt besiegen und die sechs titelgebenden Goldmünzen zurückgewinnen, um das Tor zu seinem einstigen Zuhause zu öffnen. Besitzt Mario diese Münzen nicht, bleiben die Tore seiner Festung verschlossen. Bedrohlich und hämisch grinsend läuft Wario auf den Zinnen bei Blitzgewitter hin und her, wodurch einmal mehr deutlich wird, dass dem neuen Feind das Handwerk gelegt werden muss. Ist die Burg aber erst einmal geöffnet und die letzten Hindernisse genommen, wird im Thronsaal der Showdown eingeleitet. Dort versucht Wario den Helden mit seinen eigenen Waffen zu schlagen und nutzt neben Sprungattacken mit Häschenohren und Feuerbällen zugleich die beiden Verwandlungsformen des Spiels. Nach dem Sieg schrumpft Wario ähnlich wie Mario auf eine kleine Größe und rennt schreiend aus dem Gebäude, womit Nintendo bereits 1992 Warios visuelle Abwandlung bei direktem Feindkontakt begründet hat. Warum Mario damals allerdings scheinbar ein Monarch war, weiß vermutlich nur sein Schöpfer Miyamoto Shigeru.

Geldgieriger Protagonist

Bevor Wario seine überraschend langjährige Karriere als Protagonist beginnen konnte, hat er seinem Kontrahenten Mario 1993 im exklusiv in Japan erhältlichen Super-Nintendo-Titel Mario & Wario noch ein paar Steine in den Weg geschmissen. Sämtliche Levels im Spiel beginnen damit, dass Mario einen Eimer über den Kopf gestülpt bekommt, er daraufhin unkontrolliert losläuft und eine Fee, die über die Maussteuerung der 16-Bit-Konsole kontrolliert wird, ihm den Weg ebnen muss. Die Retourkutsche fällt am Ende des Spiels aber vergleichsweise harmlos aus, denn hier stülpt Mario einfach nur Wario einen Eimer über den Kopf. Viel humorvoller ist die ebenfalls sehr kurze Auseinandersetzung der beiden Charaktere am Ende von Wario Land: Super Mario Land 3. Die Brown-Sugar-Piraten haben die Goldstatue von Prinzessin Peach gestohlen – und da Wario nach dem Ende von Super Mario Land 2 wieder pleite ist, will er Mario zuvorkommen, die goldene Peach-Statue vor ihm finden und zu barer Münze machen. Auf Kitchen Island macht Wario erstmals als spielbarer Protagonist Jagd auf die Piraten und die Schätze, die diese überall kreuz und quer versteckt haben. Nach dem Endkampf gegen Captain Syrup beziehungsweise ihrem Lampengeist ist die Freude über die güldene Figur jedoch von kurzer Dauer, Mario lässt sie mit seinem kleinen Propellerflugzeug schlicht abtransportieren. Immerhin bleiben Wario am Ende die Schätze und der Lampengeist.

Verzweifelt gesuchter Held

Nach kurzen Abwegen in Spielen wie dem 1994 veröffentlichten Wario’s Woods für das NES und Wario Blast: Featuring Bomberman! für den Game Boy, dauerte es nicht lange, bis Wario das Jump-’n’-Run-Genre 1995 zunächst in Virtual Boy Wario Land und dann 1998 ein weiteres Mal in Wario Land II auf dem Game Boy unsicher machen konnte. Das war aber tatsächlich nur der Anfang von Warios Karriere, die im Gegensatz zu Donkey Kong und Bowser steil bergauf ging. In den Jahren 2000 und 2001 folgten bereits der dritte und vierte Teil der Reihe für Game Boy Color und Game Boy Advance. 2003 durfte Wario dann auch tatsächlich die dritte Dimension in Wario World für den GameCube erkunden; eine Ehre, die bis heute nicht jedem Videospielhelden vergönnt war. Mit dem 2007 veröffentlichten Wario: Master of Disguise versuchte Nintendo auf dem gut gereiften DS an die alten Erfolge der Serie anzuknüpfen, die Meinungen der Fachpresse fielen hier aber eher negativ aus. Sehr viel positiver steht es um den 2008 für die Wii veröffentlichten Wario: The Shake Dimension. Obwohl Warios Karriere als Protagonist durchaus vielversprechend war, schien Nintendo kein Interesse mehr daran zu haben, Wario in Jump ’n’ Runs zu zwängen. Stattdessen konzentrierte sich der Konzern auf die WarioWare-Reihe, die zwischen 2003 und 2018 auf ganze acht Titel kam. Zwar dreht sich die Story bei diesen Mikrospielsammlungen irgendwie um Wario, als spielbarer Protagonist tritt er hier aber nicht wirklich in Erscheinung.

Kleine Feinde einmal ganz groß

Neben Donkey Kong, Bowser und Wario gibt es noch weitere Charaktere, die ursprünglich als Antagonist von Entwicklern ausgedacht wurden und nach langem Hin und Her dennoch den Absprung geschafft haben. König Nickerchen, den die meisten heute eher als König Dedede aus der Kirby-Reihe kennen dürften, taucht in diversen Spielen des Franchises am Rande immer mal wieder als spielbarer Charakter auf. Selbiges trifft auch auf Kirbys anderen Rivalen Meta-Knight zu, für den häufig ganze Kampagnen leicht bis stark abgewandelt in dem einen oder anderen Serienableger integriert werden. Besondere Erwähnung sollte hier unbedingt Kirby’s Adventure Wii aus dem Jahr 2011 finden, denn hier können bis zu vier Spieler gleichzeitig mit Kirby, König Dedede, Meta-Knight und sogar dem einstigen Standardgegner Waddle Dee das Dream Land retten. Es müssen also nicht immer die größten Gegner sein, denen auf einmal eine neue Ehre zuteil wird. Beispielsweise tauchen in der Ghosts’n-Goblins-Reihe Red Arremer genannte Gargoyles auf, von denen einer unter dem Pseudonym Firebrand 1990 in Gargoyle’s Quest für den Game Boy, 1992 in Gargoyle’s Quest II auf dem NES und zuletzt 1994 in Demon’s Crest auf dem Super Nintendo zum Protagonisten gemacht wurde. Die letzten Beispiele zeigen deutlich, dass theoretisch und sogar praktisch aus jedem Feind ein Held werden kann und diskussionswürdige Ideale wie Gut und Böse nur so lange nicht hinterfragt werden, bis diese Rollen um 180 Grad gedreht und völlig anders beleuchtet werden.

Geschrieben von Eric Ebelt

 

Review: Classroom of the Elite (Staffel 1)

Zwischen 2015 und 2019 schrieb der japanische Autor Shōgo Kinugasa an der Light Novel Classroom of the Elite, die seit 2016 als Manga und seit 2019 zudem als Anime-Serie umgesetzt wird. Die erste Staffel macht hierbei aber keinen sonderlich guten Eindruck auf uns.

Konzepte wie Schulsysteme in populärkulturellen Werken unterzubringen und auszuschlachten ist keine neue Erfindung und gab es schon in etlichen Videospielen, Serien, Romanen oder Filmen wie zum Beispiel Harry Potter. Bei Classroom of the Elite konzentriert sich das Geschehen, wie der Titel es zunächst vermuten lässt, jedoch auf eine einzelne Klasse. Obwohl dieses Konstrukt schon im Verlauf der ersten Staffel zu einem guten Teil aufgebrochen wird, zeugen gerade die ersten Episoden von hoher Qualität. So fühlt sich die Story zu Beginn der zwölf Folgen umfassenden Season noch sehr stringent und zielführend an. Der Zuschauer wird mit dem Charakter Ayanokōji Kiyotaka an die Hand genommen. Diesen verschlägt es an eine Oberschule im Herzen von Japans Hauptstadt Tōkyō, an der jedoch andere Gesetze herrschen. In gewisser Weise erinnert die Oberschule an ein Gefängnis, denn verlassen dürfen die Schüler das Schulgelände nur unter bestimmten Umständen. Dennoch bietet die Oberschule alles, was sie zum alltäglichen Leben benötigen. Das schließt auch Freizeitaktivitäten wie den Besuch von Cafés, Kinos oder Karaokebars mit ein. Anstatt Yen bezahlen Kiyotaka und seine Mitschüler mit Punkten, die ihnen zu Beginn jedes Monats gutgeschrieben werden sollen. Einen Monat nach Schulbeginn bricht in Classroom of the Elite jedoch die Verzweiflung aus.

Oberflächlicher Wirrwarr

Grund dafür ist die Trägheit, in die viele der Schüler verfallen. Sie erbringen schlicht keine Leistung und die Noten in den Klausuren sind alles andere als gut. Chabashira Sae, die Lehrerin der D-Klasse, die Kiyotaka besucht, klärt sie auf: Nur wenn sie als Klassengemeinschaft Leistung erbringen, erhalten sie eine Gutschrift auf ihr Punktekonto. Was anfangs wie ein spannender Aufhänger für die Handlung klingt, entpuppt sich spätestens ab der vierten Episode als Rohrkrepierer. Immer mehr verliert die Geschichte ihre anfänglich noch vorhandene Struktur. So schlimm wie die letzten Episoden von Neon Genesis Evangelion ist dieser Umstand in Classroom of the Elite zwar nicht so werten, doch ist es äußerst schade, in welche Richtung sich der Plot entwickelt. Zunächst stehen offenbar noch die Charaktere im Mittelpunkt, über die der Zuschauer spannende Details und Hintergründe erfahren will, was den Konsum der Serie tatsächlich anheizt. Die quirlige Kushida Kikyō gibt sich nach außen hin offenherzig, ist aber zumindest teilweise eine falsche Schlange und hegt besonders einen Groll gegen ihre Mitschülerin Horikita Suzune. Diese ist wiederum zurückhaltend und will keine Freundschaften schließen. Für sie ist Erfolg das einzige Ziel im Leben, das zählt. Dennoch bleiben die Figuren, zumindest in der ersten Staffel, weitgehend sehr oberflächlich.

Philosophische Einfachheit

Am problematischsten ist in Classroom of the Elite allerdings die Verschiebung des Handlungsortes. In der zweiten Staffelhälfte verschlägt es die Charaktere auf eine unbewohnte Insel mitten im Pazifik, auf der sie eine Woche lang ums Überleben kämpfen sollen. Auch hier müssen sie mit ihren begrenzten Punkten haushalten. Noch dazu geht es darum, den Anführer der Parallelklassen zu enttarnen und dafür Punkte für die Klasse zu sammeln. Auch wenn der Zusammenhalt in der D-Klasse damit gefördert wird, herrscht allgemein Konkurrenzdenken vor, der im Psychoterror endet. Das liegt auch an den zahlreichen Abziehbildchen von testosterongesteuerten Widersachern, die ihren Klassenkameraden das Leben zur Hölle machen. Es ist mehr als nur anstrengend, die ersten zwölf Episoden durchzuhalten. Der philosophische Ansatz, der durch ein Zitat zu Beginn jeder Folge unterlegt wird, wertet die Anime-Serie auch nicht auf. Der philosophischen Komplexität eines The Garden of Sinners kann Classroom of the Elite nicht einmal ansatzweise das Wasser reichen. Szenario und Setting würden sich so gut für eine tiefgründige Auseinandersetzung mit den Persönlichkeiten der Charaktere eignen, doch spielen die beiden Regisseure Hashimoto Hiroyuki und Kishi Seiji das Potenzial nicht aus. Was mitunter als Light Novel funktioniert, klappt also in Anime-Form nicht unbedingt.

Ermüdende zwölf Episoden

So stellt sich vielleicht die Frage nach der Daseinsberechtigung der Anime-Serie von Classroom of the Elite. Selbst der Storytwist am Ende der ersten Staffel ist derart seicht, dass er bei uns nur ein müdes Lächeln hervorruft. Die zwölf Folgen der Season decken zudem nur einen Zeitraum von ungefähr drei bis vier Monaten ab, was erschreckend ist, da die Oberschulzeit in Japan regulär drei Jahre umspannt. Eine zweite Staffel erschien im Jahr 2022 und eine dritte Staffel startete im Frühjahr 2024. Ob die Fortsetzungen besser funktionieren, kann zu diesem Zeitpunkt nur gemutmaßt werden. Zu wünschen wäre es, denn wenn es in diesem müden Trott weitergeht, der sich vom Auftakt derart weit entfernt hat, dann ist die Serie nicht mehr zu retten. Unter technischen Gesichtspunkten glänzt das Werk von Animationsstudio Lerche, die beispielsweise für Assassination Classroom verantwortlich sind, nur bedingt. Während die Umgebungsgrafiken zum visuellen Standard des Anime-Sektors gehören, heben sich die Charaktermodelle positiv etwas davon ab. Nichtsdestotrotz sind die Figuren nur spärlich animiert, was womöglich aber auch am Setting selbst liegt, in dem einfach nur wenig passiert und mehr geredet wird. Der Soundtrack von Takahashi Ryō ist in Ordnung, reißt aber keine Bäume aus. Wer sich auf Classroom of the Elite einlassen will, muss also genügend Kondition mitbringen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): Von Classroom of the Elite habe ich mir deutlich mehr erhofft. Inszenatorisch japanische Oberschulen als Setting zu nehmen, ist oftmals eine sichere Sache. Nicht jedoch bei dieser Anime-Serie, die nach den ersten drei bis vier Episoden sehr stark abbaut. Stehen anfänglich noch die Charaktere im Mittelpunkt, über die ich mehr erfahren will, geht es spätestens in der zweiten Staffelhälfte nur noch darum, dass die Charaktere den Schülern der Parallelklassen eins auswischen wollen, um besser dazustehen. Da hilft auch das Punktesystem nur wenig, bei dem der eine oder andere Zuschauer ohnehin den Überblick verlieren dürfte. Nach und nach verlieren die einzelnen Charaktere an Bedeutung und durch den Wechsel an einen anderen Handlungsort fehlt es der Serie auch an ihrem Erkennungsmerkmal. Ihr merkt schon: Von der Serie bin ich nicht wirklich angetan und kann sie daher auch nicht empfehlen – zumindest bis zu dieser Stelle. Ob die zweite Staffel von Classroom of the Elite die erhoffte Rettung bringt, sei einmal dahingestellt. Ich glaube zwar nicht daran, lasse mich aber gerne eines Besseren belehren.

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!

Review: Prince of Persia: The Lost Crown

Endlich! Wenn es eine Ubisoft-Marke gibt, die im Jahr 2024 ein Revival verdient hat, dann ist das ja wohl ohne Zweifel die Prince-of-Persia-Reihe. Mit der eigentlichen Idee hat Prince of Persia: The Lost Crown aber nichts zu tun. Der Titel erinnert eher an Metroid und Konsorten.

Seit dem letzten richtigen Serienteil aus dem Jahr 2010, sprich Prince of Persia: Die vergessene Zeit, sind zum Veröffentlichungszeitpunkt von Prince of Persia: The Lost Crown fast anderthalb Jahrzehnte vergangen. Noch bevor die Öffentlichkeit etwas vom Action-Adventure erfuhr, kündigte der französische Publisher Ubisoft gar ein Remake von Prince of Persia: The Sands of Time an. Erschienen ist das Werk bis heute nicht, aber auch noch nicht offiziell eingestellt. Vielleicht wurde auch deshalb der Serienableger in Auftrag gegeben, um die Gemüter zu besänftigen. Grundsätzlich ist das aber auch egal, handelt es sich beim vorliegenden Revival um ein außerordentlich gutes Spiel. Nicht nur hat sich Entwicklerstudio Ubisoft Montpellier vom einstigen Konzept verabschiedet, welches von Entwicklerlegende Jordan Mechner einst erdacht wurde, sondern hat auch kurzerhand den sonst immer titelgebenden Protagonisten ersetzt. Wir schlüpfen nicht mehr in die Haut des Prinzen, sondern verkörpern den jungen Helden Sargon, der zum Bund der sogenannten Unsterblichen gehört. Diese haben sich dazu bereit erklärt, den Prinzen bis in den Tod zu schützen. Blöd nur, wenn ausgerechnet aus den eigenen Reihen eine Verräterin kommt, die den Adligen kurzerhand entführt und zum Berg Qāf verschleppt. In Prince of Persia: The Lost Crown müssen wir den Prinzen also retten.

Abgekupfertes Gameplay ist die halbe Miete

Gerade die erste halbe Stunde des Action-Adventures, das wir nahezu durchweg aus der zweidimensionalen Seitenperspektive erleben, kann nicht wirklich packen. Das Gameplay ist sehr schmalspurig und die Geschichte kommt auch nur sehr schwerfällig in Gang. Haben wir den linearen Anfang des Spiels aber erst einmal hinter uns gebracht, steht uns eine durchaus große Spielwelt offen. Diese können wir bis zu einem bestimmten Grad frei erkunden. Dennoch gibt es künstliche Grenzen, die wir so schon etliche Male in der Metroid-Reihe, deren Castlevania-Interpretationen oder frechen Nachahmern wie Ori and the Blind Forest gesehen haben. Wie gesagt: Schlimm ist das wirklich nicht, denn Prince of Persia: The Lost Crown macht einen Heidenspaß, auch wenn es an eigenständigen Ideen eher mangelt. So erkunden wir den Berg Qāf mit seinen Gebirgsketten, dunklen Höhlen, verfallenen Ruinen und Tempelanlagen. Unter anderem hüpfen wir über Abgründe, erklimmen höhere Plattformen, lösen seichte Rätsel und entdecken überall versteckte Geheimnisse. Regelmäßig stellen sich uns auch kleine wie große Gegner in den Weg, die wir mit purer Waffengewalt aus dem Weg räumen. Hierzu stehen uns zwei Säbel zur Verfügung, die wir ordentlich rasseln lassen. Später verbinden wir sowohl die Rätsel als auch die Kämpfe mit weiteren Waffen wie einem Bogen und neuen Fähigkeiten.

Rätsel und Kämpfe im Einklang

Peu à peu steigt in Prince of Persia: The Lost Crown unser Repertoire an Möglichkeiten. Den Bogen können wir unter anderem als Chakram zweckentfremden. An bestimmten Stellen ist es nämlich notwendig, einen temporären Mechanismus mit der Wurfwaffe auszulösen, damit wir über Plattformen hüpfen oder Wände als Absprunghilfe instrumentalisieren können. Nutzen wir das Chakram im Kampf, so können wir es hingegen nicht nur als simple Fernkampfwaffe verwenden, sondern darüber hinaus mit den Säbeln parieren, wodurch es noch einmal zurückgeschleudert wird. Mit der Zeit kommen weitere Möglichkeiten wie Teleportationsfähigkeiten hinzu, welche Rätsel wie Kämpfe abwechslungsreicher gestalten. Letztere profitieren jedoch auch von der Wendigkeit des Protagonisten Sargon, der bei einer zeitlich gut abgestimmten Parade auch einen Konterangriff ausführen kann. Zudem ist es ihm möglich, bestimmten Gegnern auszuweichen, beispielsweise unter ihren Beinen hindurch. Gerade diese akrobatischen Möglichkeiten, für die die Serie seit ihrem Debüt im Jahr 1989 steht, funktionieren auch in Prince of Persia: The Lost Crown hervorragend. Ubisofts Action-Adventure lässt sich in unseren Augen unglaublich gut spielen und sorgt für reichlich Motivation, die letzten Geheimnisse aufzudecken. Gut, letzteres liegt auch an einem ganz besonderen Feature.

Screenshots und weitere Hilfestellungen

Hierbei handelt es sich um eine Idee, die unbedingt Geschichte schreiben sollte. Anstatt sich separat Notizen zu machen, wo wir eine Schatztruhe oder ein anderes Secret entdecken können, wenn wir später mit der passenden Fähigkeit zurückkehren, dürfen wir stattdessen eine Bildschirmaufnahme anfertigen, die an Ort und Stelle auf der Übersichtskarte vermerkt wird. Dies ist also eine konsequente wie einfache Weiterentwicklung von klassischen Spielen wie Etrian Odyssey. Frust aufgrund Notizen, die Tage oder Wochen später für einen selbst zu verwirrend sein können, gibt es also nicht. Allgemein dürften nur die allerwenigsten Spieler von Prince of Persia: The Lost Crown frustriert sein. Der Schwierigkeitsgrad ist human und unterliegen wir dann doch einmal mehrfach im Kampf gegen riesige Bestie wie einen Mantikor, können wir die Auseinandersetzung wieder von vorne beginnen. Dabei verinnerlichen wir das Angriffsmuster unseres Gegners und werden somit von Versuch zu Versuch besser. Das Spiel ist in diesem Punkt sehr gut lesbar; unfair wird es also über die ganze Spielzeit von circa zwanzig Stunden nie. Falls jemand doch einmal ernste Probleme haben sollte, kann er den Schwierigkeitsgrad individuell anpassen, beispielsweise die zur Verfügung stehende Zeit zum Parieren erhöhen. Auch Orientierungshilfen und dergleichen können eingestellt werden.

Gute Lesbarkeit durch den Comic-Look

Unter technischen Gesichtspunkten enttäuscht das Spiel nicht. Nahezu alle Eingaben werden per Controller problemlos erkannt und umgesetzt. Schade ist, dass es keine Möglichkeit gibt, den Helden per Steuerkreuz zu bewegen. Bei einem Spiel, das auf zweidimensionalen Ebenen abläuft, wäre das so passend gewesen! Das Steuerkreuz findet nur bei Kurzbefehlen wie dem Einwerfen von Heiltränken Verwendung. Grafisch macht der Titel nicht zwar viel her, doch der bunte Comic-Look unterstützt die Lesbarkeit. So erkennen wir alle wichtigen Elemente bei Rätseln oder Schwachstellen von Gegnern. Auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) läuft das Spiel in maximalen Einstellungen in Full-HD-Auflösung bis auf seltene Aussetzer jederzeit flüssig. Ladezeiten beschränken sich auf ein Minimum und sind quasi nicht existent. Auditiv untermalt der Soundtrack von Gareth Coker und Samar Rad das Geschehen angenehm. Während uns sanfte Klänge ins mittelalterliche Persien versetzen, schicken uns adrenalingeladene Stücke in Kämpfe auf Leben und Tod. Die deutsche Synchronisation geht zwar in Ordnung, doch da die Charaktermodelle in Zwischensequenzen kaum animiert sind, fällt die Präsentation und Atmosphäre von Prince of Persia: The Lost Crown hier aber etwas ab. Den positiven Gesamteindruck schmälert das aber kaum!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Meiner Meinung nach ist Prince of Persia: The Lost Crown ein zweischneidiges Schwert. Einerseits wäre mir ein klassischer Vertreter der Reihe oder zumindest das Remake von Prince of Persia: The Sands of Time lieber. Andererseits mag ich das Spielkonzept der Metroid-Reihe, das hier Anwendung findet. Entsprechend gelingt es mir, nach dem etwas zähen Spielbeginn, richtig ins Abenteuer abzutauchen, mich mit dem Gameplay hinzugeben, einige Rätsel zu lösen, etliche Kämpfe zu bestreiten und vor allem alle Geheimnisse zu lüften. Dadurch, dass ich überall Bildschirmaufnahmen machen darf, die mich Stunden später an bereits besuchte Orte zurückführen, funktioniert das Geschehen für mich sogar noch etwas besser als in vergleichbaren Titeln. Ein paar eigenständige Ideen mehr hätten dem sonst sich eher auf bereits etablierte Spielmechaniken aufgebauten Action-Adventure jedoch gut getan. Wer Metroid und Konsorten mag und sich auf das persische Setting einlassen will, kommt um Prince of Persia: The Lost Crown nicht herum!

Review: Born of Bread

Manche Spiele stechen aufgrund ihrer Ästhetik aus der Menge heraus und können auch Jahre nach ihrer Erstveröffentlichung immer noch als prägnantes Werk identifiziert werden. Dass herausragende Stile Nachahmer finden, beweist Born of Bread – und das auch ziemlich gut.

Mit dem im Jahr 2000 veröffentlichten Nintendo-64-Rollenspiel Paper Mario legten Publisher Nintendo und Entwicklerstudio Intelligent Systems eine ästhetische Grundlage, an die bislang nur wenige vergleichbare Spiele von anderen Herstellern herangekommen sind. Über die Jahre hinweg entwickelte sich die Paper-Mario-Reihe jedoch in völlig andere Richtungen. Schon der zweite Serienteil aus dem Jahr 2004 für den GameCube, Paper Mario: Die Legende vom Äonentor, sollte das letzte waschechte Rollenspiel der Reihe bleiben. Bis heute erzürnt dieser unverständliche Umstand die Fans der ersten beiden Episoden. Darunter dürften auch einige Entwickler sein. Anders sind Titel wie Bug Fables: The Everlasting Sapling oder Born of Bread kaum zu erklären. Wir sind froh darüber, dass es solche Spiele gibt, zeigen sie uns doch sehr gut, wie zeitlos das Konzept ist und nicht zwingend auf das Papier-Gameplay des Originals zugeschnitten sein muss. WildArts Studio, die Born of Bread Anfang Dezember für die Switch, den PC, die PlayStation 5 und die Xbox Series X veröffentlicht haben, gelingt dieser Spagat weitgehend. Die Entwickler schaffen es, dreidimensionale Spielwelten mit zweidimensionalen Charaktermodellen zu verbinden, diese Mischung mit ganz akzeptablem Humor zu mischen und ein funktionales Kampfsystem ins turbulente Geschehen zu integrieren.

Abenteuer mit seichtem Humor

Wie es der Titel des Spiels vermuten lassen könnte, schlüpfen wir in Born of Bread in die Haut oder vielmehr die Kruste eines fleischgewordenen Brotes, das frisch aus dem Backofen kommt. Da staunt der königliche Brötchenschmied Papa Bäcker nicht schlecht, als seine Schöpfung plötzlich zum Leben erwacht. Prompt wird unser Brot auf den kreativen Namen Stulle getauft. Bewaffnet mit einer Suppenkelle müssen wir uns zunächst gegen mysteriöse Eindringlinge im Schloss verteidigen, worüber die Königin sichtlich nicht erfreut ist. Auf kurz oder lang wird Papa Bäcker der Hexerei, der Brandstiftung und einer Reihe anderer Verbrechen angeklagt. Eine unserer ersten Aufgaben besteht darin, die Unschuld unseres Vaters zu beweisen. Unmittelbar verwickelt sind in den Prozess auch ein Haufen Archäologen, die mit der Öffnung eines Sarkophags unberechenbare Kreaturen auf das Königreich losgelassen haben. So und nicht anders beginnt das auf etwa zehn bis fünfzehn Stunden ausgelegte Abenteuer, das die vier Schwerpunkte Story, Charakterentwicklung, Kämpfe und Erkundung gelungen austariert. Der Humor des von kanadischen Entwicklern stammenden Born of Bread richtet sich zwar eindeutig an ein jüngeres Publikum, doch locken die illustre Inszenierung und die auf Deutsch lokalisierten Texte auch bei uns das eine oder andere Schmunzeln hervor.

Erkundung mit zahlreichen Belohnungen

Wann genau der Abspann über den Bildschirm flimmert, hängt maßgeblich von unserem Erkundungsdrang ab. Die mittelalterliche Fantasy-Welt ist mit vielen Geheimnissen gespickt, die es wert sind, entdeckt zu werden. So finden wir an vielen Stellen lediglich kleeblattförmige Münzen für den nächsten Einkauf in der Stadt, doch lassen sich auch Truhen aufspüren, die wertvolle Artefakte für uns bereithalten. Diese bescheren uns nützliche Boni wie mehr Lebenspunkte oder lassen uns die Schwachstellen von Gegnern im Kampf erkennen, sofern wir die Objekte denn zuvor über das Menü anlegen. Außerdem sind in Born of Bread Salamander versteckt. Sammeln wir jeweils zwei davon und schleppen sie zu einem der in der Spielwelt verteilten Schreine, erhalten wir als Ausgleich dafür einen Fähigkeitspunkt. Von diesen profitieren wiederum unsere Begleiter, die nicht wie wir durch gesammelte Erfahrungspunkte im Kampf aufsteigen können. Stattdessen erhalten sie auf diesem Weg neue Fähigkeiten, die sie in den Auseinandersetzungen mit dem kunterbunten Getier lostreten können. Da manche Orte wirklich gut versteckt sind und häufig nur durch den Einsatz von Fähigkeiten unserer Begleiter überhaupt erst erreicht werden können, macht auch die Rückkehr zu bereits besuchten Orten dank neuer Belohungen ähnlich wie bei Metroid Prime und Konsorten richtig viel Spaß.

Einsteigerfreundliche Rollenspielmechaniken

Beim Kampfsystem hat sich das WildArts Studio ähnlich wie bei der grafischen Oberfläche sehr an Nintendos Paper Mario orientiert. Wir wählen also zuerst eine Aktion und unser Ziel aus. Anschließend müssen wir ein Action-Kommando ausführen, das drüber bestimmt, wie effektiv unser Angriff ist. Die Verteidigung unserer Spielfiguren, die im rundenbasierten Kampfsystem nacheinander antreten, funktioniert genauso. Dadurch, dass Born of Bread wie das große Vorbild auf sehr kleine, dafür auch ausbalancierte Werte und Zahlen setzt, ist das Rollenspiel auch sehr einsteigerfreundlich. Zudem ist der Schwierigkeitsgrad nicht sonderlich hoch, weshalb auch eher unerfahrene Rollenspieler keine Sorgen haben müssen, einen Feind nicht besiegen zu können. Level-ups verbessern wahlweise Lebens-, Willens- oder Reservepunkte, wobei es sich bei den letzteren beiden Attributen um das Magiepunkte-Äquivalent handelt. Angriffs- und Verteidigungswerte verändern sich auf diese Art und Weise nicht. Wie viel Schaden wir bei einem Gegner anrichten können, hängt maßgeblich von den ausgerüsteten Waffen ab. Diese sind verschieden groß und nehmen im Ausrüstungsmenü ähnlich wie im Inventar von Diablo II unterschiedlich viel Platz weg. Außerdem kostet der Angriff stärkerer Waffen mehr Willenspunkte. Zu stark können wir in Born of Bread also eigentlich nie sein.

Atmosphärisches Gesamtpaket

Steuern lässt sich Stulle via Analog-Stick und optional über die Steuerungstasten respektive des Steuerkreuzes vom Pro Controllers kinderleicht. Letzteres möchten wir bei Sprungpassagen auch empfehlen, da es manchmal etwas hakelig sein kann, den zweidimensionalen Protagonisten punktgenau über Steine in einem für ihn tödlichen Fluss zu manövrieren. Zur Verzweiflung treibende Totalausfälle bei der Sprungmechanik wie etwa in Super Mario RPG gibt es aber glücklicherweise nicht. Auch wenn den Charaktermodellen ein paar Animationen mehr gut getan hätten, fügen sie sich hervorragend in die dreidimensionale Spielwelt ein. Diese erreicht optisch zwar nicht gänzlich das Niveau von Paper Mario: The Origami King, doch sind die Umgebungen detailliert gestaltet und bieten einen gewissen Wiedererkennungswert. Technisch läuft das Spiel relativ rund, auch wenn es auf der Switch hier und da zu ein paar Einbrüchen in der Bildwiederholrate kommt. Unspielbar wird der Titel unserer Meinung nach aber nie. Akustisch wird das Geschehen von der atmosphärischen Musik aus der Feder von Komponist Robert Kilpatrick unterlegt, der sich teils stark an betagten Videospielmelodien orientiert, diese gravierend aufgewertet und zu einem eigenständigen Soundtrack geformt hat, der eines Rollenspiels würdig ist. Born of Bread ist spielerisch wie audiovisuell eindrucksvoll.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Tatsächlich bin ich erst kurz vor Release auf Born of Bread aufmerksam geworden. Das Werk von den kanadischen Entwicklern des WildArts Studios machen keinen Hehl daraus, sich frech an der Ästhetik und dem Spieldesign der ersten beiden Paper-Mario-Rollenspiele zu bedienen. In meinen Augen ist das auch nicht schlimm. Nintendo hat mit vier weiteren Serienteilen gezeigt, dass keinerlei Interesse besteht, eine Fortsetzung ähnlicher Struktur auf die Beine zu stellen. Da ist es nur legitim, dass andere Entwickler diese Lücke füllen. Zwar kommt Born of Bread nicht ganz an die Faszination des Vorbilds heran, doch können alle Elemente für sich genommen überzeugen. So gefällt mir die Verbindung zwischen zweidimensionalen Charakteren und dreidimensionaler Spielwelt. Es macht mir sehr viel Spaß, der Story mit ihrer seichten Humor-Einlage zu folgen und die kunterbunte Spielwelt mit ihren erinnerungswürdigen Umgebungen bis in den letzten Winkel zu erkunden. Auch die Kämpfe sind gelungen, wenn für meinen Geschmack vielleicht auch etwas zu leicht. Hier hätte ich mich über einstellbare Schwierigkeitsgrade gefreut. Ebenso wäre es wünschenswert gewesen, wenn das Spiel noch etwas besser auf die Hardware der Switch zugeschnitten geworden wäre, denn gerade im Vergleich zur PlayStation-5- oder PC-Fassung fällt auf, dass die Switch-Version den Kürzeren zieht. Genrekenner und vor allem Fans der ersten beiden Paper-Mario-Episoden können sich aber bedenkenlos auf den Titel einlassen und ein für Rollenspielverhältnisse knackig-kurzes Abenteuer erleben.

Review: Headbangers Rhythm Royale

Ein wilder Wechsel verschiedener Settings, abgedrehte Minispiele und durchgeknallte Tauben als Protagonisten – all das liefert Headbangers Rhythm Royale ab. Nicht nachvollziehbare Spieldesignentscheidungen stellen sich dem Gesamtpaket allerdings vehement in den Weg.

Tauben können schon echt eine Plage sein. Je nach Stadt oder Region kann es sogar verboten sein, die Ratten der Lüfte zu füttern, um die Population einzudämmen. Schließlich produziert so ein kleines Viech bis zu drei Kilogramm Kot im Jahr. Mit diesem Mist müssen wir uns in spielerischer Hinsicht in Headbangers Rhythm Royale beschäftigen. Wir schlüpfen ins Federkleid einer Taube und müssen uns in verschiedenen wie abgedrehten Minispielen gegen unsere Mitspieler behaupten. Obwohl diese verrückte Idee für sich genommen gut klingt, läuft im Geschicklichkeits- und Rhythmusspiel des französischen Glee-Cheese Studios doch so einiges schief. Über den Umstand, dass das Spiel keinen Story-Modus oder vergleichbare Inhalte bietet, regen wir uns schon gar nicht auf. Solche Dinge wären ähnlich wie in WarioWare: Move it! ohnehin nur zierendes Beiwerk. Es fängt aber schon damit an, dass der Titel über keinerlei Offline-Modi verfügt. Wer das Spiel auf den Konsolen angeht und kein Abonnement bei den Herstellern abgeschlossen hat, kommt nicht einmal ins Hauptmenü. Soll heißen, dass wir das Spiel nicht einmal in lokalen Modi gegen Freunde antreten können. Wer sich also darauf gefreut hat, auf dem heimischen Sofa eine Wahnsinnsgaudi bei der nächsten Soirée loszutreten, dürfte an dieser Stelle durchaus enttäuscht sein oder sich zumindest fragend am Kopf kratzen.

Zu clevere Bots, zu wenige menschliche Mitspieler

Nachdem wir abseits vom PC dazu gezwungen werden, ein Abonnement abzuschließen, haben wir Zugriff auf das Hauptmenü von Headbangers Rhythm Royale. Zu gerne würden wir erzählen, dass das Spiel jetzt zahlreiche Modi bieten würde, in denen wir uns online so richtig austoben können. Tja, können wir aber nicht, da es nur einen einzigen Spielmodus gibt. In diesem treten wir gegen 29 Mitspieler an, die sich zum Testzeitpunkt am 12. Dezember 2023, und damit nur anderthalb Monate nach Release, jedoch überwiegend als Bots entpuppen. Die vom Computer gesteuerten Tauben stellen sich bei den sukzessiven Minispielen ziemlich gut und vielleicht sogar zu intelligent an. In Anbetracht der zugänglichen Spielmechanik, bei der wir lediglich Knöpfchen zum richtigen Zeitpunkt drücken müssen, ist das schon ziemlich hart. Wenn bei neun menschlichen Spielern bereits die Hälfte im ersten von maximal fünf aufeinanderfolgenden Minispielen ausscheiden kann, weil die künstliche Intelligenz zu clever agiert, fördert das nicht gerade den Spielspaß. Online lässt sich der Titel zwar auch mit Freunden spielen, die das Spiel aber ebenfalls besitzen müssen, doch die schiere Flut an Bots gibt zu bedenken, ob das Spiel dauerhaft unterhalten kann. Vor allem solltet ihr euch die Frage stellen, was ihr von dem gekauften Titel habt, wenn die Server eines Tages abgeschaltet sind.

Dürftiges Gesamtbild

Dabei könnten die abgedrehten Minispiele so viel mehr Spaß machen. Unter anderem müssen wir Töne von Musikinstrumenten und Geräusche schnellstmöglich identifizieren, Kommandos unter Zeitdruck ausführen oder im Takt Eingaben über die Aktionstasten tätigen. Hinzu kommt, dass diese Minispiele immer anspruchsvoller werden, indem sie uns beispielsweise weniger Zeit lassen oder visuelle Hilfen verschwinden lassen. Hier macht das Glee-Cheese Studio eigentlich so gut wie alles richtig. Dennoch gibt es auch hier Grund zum Meckern: So macht das Einsammeln von Boni, die über den Bildschirm huschen und von unserer Taube auf Knopfdruck eingefangen werden können, die Spielchen zu hektisch. Auch die Minispiele, bei denen ein gutes Rhythmusgefühl gefordert wird, sind nicht gerade gelungen, zumal uns hier die Latenzzeit oft einen Strich durch die Rechnung macht, auch wenn sich diese bedingt einstellen lässt. Für gewonnene Minispiele und gesammelte Boni gibt es als Belohnung Brote, die wir gegen kosmetische Items eintauschen können. Die meisten Kostüme kosten aber so viel, dass wir zunächst dutzende Minispiele inklusive Warte- und Ladezeiten über uns ergehen lassen müssen. Damit fällt Headbangers Rhythm Royale als Kuriosum in eine derart kleine Nische, an dem wirklich du nur ein kleiner Prozentsatz aller Spieler Spaß haben dürfte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Eigentlich mag ich Videospiele, die mit verrückten Ideen aufwarten. Bis heute erinnere ich mich an kuriose Titel wie den WiiWare-Titel Muscle March zurück. Headbangers Rhythm Royale fällt genau in diese Kerbe, was aber vor allem am durchgeknallten Tauben-Setting liegt. Darunter schlummert eine generische Sammlung an Minispielen, die ich so schon in etlichen anderen Spielen gesehen habe. Schlecht ist das aber nicht unbedingt, machen die Minispiele zwischendurch in ihren Grundstrukturen mir zumindest etwas Spaß. Trotzdem geht der Minispielsammlung schnell die Puste aus, was an nervigen Warte- und Ladezeiten, teilweise zu hektisch auftauchenden Elementen und nicht zuletzt einer übertriebenen künstlichen Intelligenz liegt. Die Partien sind in aller Regel nur zu einem Sechstel bis höchstens einem Drittel mit menschlichen Spielern gefüllt – und der Titel lässt sich plattformübergreifend spielen. Nur anderthalb Monate nach Release ist das für ein reines Online-Multiplayer-Spiel ein überaus alarmierendes Zeichen. Auf kurz oder lang wird Headbangers Rhythm Royale aus dem kollektiven Gedächtnis verschwinden. Dann wird kein Hahn beziehungsweise kein Täuberich mehr danach krähen.

Prime Time: Sea of Stars (Unboxing)

Unser Chefredakteur hat sich im Dezember 2013 Sea of Stars in der japanischen Fassung bestellt. Diese kam überraschend und unerwartet mit einem Soundtrack in einer schicken Pappbox daher. Damit ihr auch etwas davon habt, führt euch Eric durch den Auspackprozess der japanischen und physischen Fassung von Sea of Stars. Wir wünschen euch viel Spaß und gute Unterhaltung beim Anschauen und Mitfiebern!

Review: Xuān Yuán Sword – Mists beyond the Mountains

In den 1990er-Jahren haben Rollenspiele eine ganze Generation geprägt. Leider war dies auch eine Zeit, in der ein Großteil der Genrevertreter gar nicht den Weg nach Europa fand. Xuān Yuán Sword – Mists beyond the Mountains ist einer dieser Titel, den wir verpasst haben.

Von der Xuān-Yuán-Sword-Reihe dürften allerhöchstens eingefleischte Rollenspieler etwas gehört haben, denn die Serie fasste in Europa erstmals mit der siebten Episode von 2020 Fuß. Die früheren Teile, die bis ins Jahr 1990 zurückreichen, wurden bislang nicht lokalisiert. Mit Xuān Yuán Sword – Mists beyond the Mountains hat sich dieser Umstand Anfang Dezember 2023 leicht geändert. Hierbei handelt es sich um den dritten Hauptteil der Reihe des taiwanesischen Entwicklerstudios Softstar von 1999, der in die Riege japanischer Rollenspiele wie Chrono Cross fällt, die auf vorgerenderte Hintergründe setzen. Wer sich gar nicht mit der langlebigsten Rollenspielreihe Taiwans auskennt, muss nicht verzagen. Da so gut wie jeder Serienteil in einer anderen Zeitepoche spielt, sind Vorkenntnisse nicht zwingend erforderlich. Bei der titelgebenden Waffe handelt es sich um das legendäre Schwert, mit dem sich der mythische Kaiser Huángdì gegen die Kreatur Chīyóu behauptete und damit China rettete. Seither wird die Waffe von Generation zu Generation weitergegeben, um immer wieder böse Mächte abzuwehren, die die Menschheit bedrohen. Diesmal fällt das Los auf Sàitè beziehungsweise Septem, wie er in der englischen Fassung genannt wird. Der Krieger, in dem deutsches wie chinesisches Blut fließt, bereist Eurasien und muss den Untergang der Welt abwenden.

Konstruierte Historizität

Beim Gameplay wagt Xuān Yuán Sword – Mists beyond the Mountains keine Experimente und das muss das Rollenspiel auch nicht. Es setzt derart stark auf Genrekonventionen, sodass sich jeder Rollenspieler mit einem Herz für die Titel der 1990er-Jahre sofort zurechtfindet. So bereisen wir Eurasien, entdecken Städte wie Venedig, Bagdad oder Luòyáng und lernen unterschiedliche Kulturen und Religionen kennen. Auch politisch wird es zuweilen, wenn plötzlich historische Ereignisse wie die abbasidische Revolution thematisiert werden. Auch begegnen wir historischen Persönlichkeiten wie dem Hausmeier Pippin dem Jüngeren oder dem General Lǐ Jìng. Gemischt ist all das natürlich mit einer kräftigen Portion Fantasy, sodass sich all das in der Weltgeschichte nicht genau so abgespielt hat, wie es uns Xuān Yuán Sword – Mists beyond the Mountains vielleicht vorgaukelt. Nichtsdestotrotz gefällt uns die Geschichte, da sie wendungsreich, interessant und spannend geschrieben ist. Das Rollenspiel ist jedoch lediglich auf Englisch spielbar. Grundsätzlich kein großes Problem, doch ist die Übersetzung an manchen Stellen etwas holprig und etwas unglücklich geschrieben. Auch fehlen häufig im Satz Leerzeichen und manchmal sind Textüberreste von Formatierungen zu sehen. Obwohl all das vermeidbar gewesen wäre, stehen diese Fehlerchen dem Spielspaß keinesfalls im Weg.

Klassisches Rollenspiel

Während wir in den Dungeons und auf der Oberwelt im Rahmen von rundenbasierten Zufallskämpfen gegen dutzende Monster kämpfen, durch die wir den Level von Septem und seinen Verbündeten steigern, geben wir in den Städten respektive bei Händlern das erbeutete Geld für neue Waffen und Rüstungen aus. So werden wir nach und nach stärker und pulverisieren unsere Feinde der Reihe nach. Gut, eigentlich machen wir das bereits von Anfang an, denn sonderlich schwierig oder besonders anspruchsvoll ist der Titel selten. Höchstens wenn dann schon einmal ein Bossgegner auftaucht, kann dieser ein Gruppenmitglied mit einem kritischen Treffer schon mal ins Nirwana pusten. Hier hätte der Schwierigkeitsgrad ruhig ein wenig ausgeglichener sein können. Trotzdem fallen die Kämpfe, die wirklich häufig auftreten, erfreulich kurz aus. Die Auto-Battle-Funktion erspart dann sogar nerviges Knöpfchendrücken. Neben normalen Angriffen erlernen die Helden von Xuān Yuán Sword – Mists beyond the Mountains auf bestimmten Stufen neue Zaubersprüche, die gerade in späteren Spielstunden ordentlich reinhauen können. Hinzu kommt, dass im Kampf parallel eine ultimative Attacke aufgeladen wird, die gerade in brenzligen Situationen die Wende bringen können. Schnell fühlen wir uns dabei ins goldene Zeitalter der Rollenspiele zurückversetzt. Echt herrlich!

Kleinod mit Schönheitsflecken

Optisch setzt das Spiel auf vorgerenderte dreidimensionale Hintergründe. Die zweidimensionalen Charaktermodelle fügen sich nahtlos ins Gesamtbild ein. Lediglich, dass die Figuren in den Städten wie in einem Ameisenlaufen wild durcheinanderlaufen, grenzt an Reizüberflutung. Schlimm ist das deshalb, da wir uns selten merken können, mit welchem Nicht-Spieler-Charakter wir schon gesprochen haben. So können wir Nebenquests verpassen, die immerhin übersichtlich in einem kurzen Journal verzeichnet werden. Komfortfunktionen wie Questmarker oder ähnliches gibt es in Xuān Yuán Sword – Mists beyond the Mountains natürlich nicht; dafür ist das Spiel schlicht zu alt. So muss vieles selbst herausgefunden werden, was ungeduldigen Naturen ein Dorn im Auge sein könnte. Wer sich darauf einlässt, bekommt so aber immerhin ein immersives Erlebnis vorgesetzt. Durchweg positiv fällt hingegen der Soundtrack auf, der die europäischen, west- und ostasiatischen Areale wunderbar einfängt. Völlig rund läuft das Spiel aber leider nicht ganz. So startet bei der Musik ein beendeter Track nach einer sekundenlangen Pause wieder von vorn. Auch kann das Spiel einfrieren oder abstürzen. Immerhin funktioniert die Autosave-Funktion tadellos. Genrefans, die über die Macken hinwegsehen, finden in Xuān Yuán Sword – Mists beyond the Mountains ein waschechtes Kleinod!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Um klassische Rollenspiele, vor allem wenn sie in den 1990er-Jahren entwickelt wurden, komme ich einfach nicht herum. Bei Xuān Yuán Sword – Mists beyond the Mountains handelt es sich um einen Genrevertreter, der mit dem viel zu niedrigen und manchmal zu heftigen Schwierigkeitsgrad, dem wirren Städtergewusel in den Ortschaften und schlicht der Technik einiges falsch macht. Trotzdem gelingt es dem Rollenspiel mit seinem optischen Charme, der tollen Musik und seiner interessanten Geschichte regelrecht zu verzaubern. Auch wenn das Spiel hin und wieder einfriert oder abstürzt, starte ich das Spiel gerne neu und bin dank tadelloser Autosave-Funktion schnell wieder im Geschehen drin. Auch dass ich jederzeit speichern kann, macht das Spiel zu einem wunderbaren Abenteuer für zwischendurch oder Bus- und Bahnfahrten. Wenn ihr euch für die Rollenspiele der frühen bis späten 1990er-Jahre interessiert und davon nicht genug bekommen könnt, solltet ihr bei Xuān Yuán Sword – Mists beyond the Mountains zuschlagen. Ansonsten könntet ihr ein echtes Juwel verpassen, in dessen Kern wirklich sehr viel Liebe steckt.

Review: Dave the Diver

Nachdem Dave the Diver schon seit Juni 2023 auf dem PC auf Tauchstation geht, ist er seit Ende Oktober 2023 auch auf der Switch unterwegs. Die Mischung aus Tauchspiel und Restaurant-Simulation des südkoreanischen Entwicklerstudios Mintrocket kann uns begeistern.

Tauchen kann eine atemberaubende Erfahrung sein. Wer schon einmal eine Sauerstoffflasche auf den Rücken geschnallt und etliche Meter unter der Wasseroberfläche eine ganz neue Welt entdeckt hat, wird dem ohne zu zögern zustimmen. In Videospielen wurde das Konzept bisher eher vernachlässigt. Tauchspiele wie das friedliche Endless Ocean gibt es nicht wie Sand am Meer. Dave the Diver möchte in diesem Bereich mitmischen, macht aber einiges anders. Die Story des Spiels ist schnell erzählt. Unser korpulenter Protagonist Dave wird von seinem alten Kumpel Cobra unsanft aus dem Urlaub gerissen. Er möchte doch bitte für ihn als Taucher arbeiten – und zwar in einer unerforschten Tauchstelle, dem ominösen blauen Loch nahe den Philippinen. Damit nicht genug, soll Dave auch noch jede Menge Fische mit Messer und Harpune erledigen und ihre Überreste einsammeln. Diese sollen am Abend frisch in Banchos Sushi-Restaurant als Hauptgerichte zubereitet und serviert werden. Blöd nur, dass ein verheerendes Erdbeben dafür sorgt, dass sich das Nobelrestaurant in eine Bruchbude verwandelt. Also müssen wir nicht nur jeden Tag frischen Fisch besorgen, sondern auch noch als Aushilfe im Restaurant arbeiten, damit dieses wieder auf Vordermann gebracht wird. Durch die beiden Vollzeitjobs gibt es in Dave the Diver durchweg viel zu tun. Ruhepausen gibt es hier keine!

Findet Nemo

Nebenher schließen wir Bekanntschaft mit weiteren Nebenfiguren, die uns immer mehr in die Unterwasserwelt des blauen Lochs einführen. Gespielt wird das Abenteuer stets aus der zweidimensionalen Seitenperspektive. Hüpfen wir vom Boot aus ins kühle Nass, tauchen wir mit Dave hinab. Neben, unter und über uns entdecken wir kleine Fische, die bei Annäherungsversuchen schnell Reißaus nehmen. Sind wir mit unserem Messer also nicht schnell genug, was häufig genug der Fall sein dürfte, packen wir schlicht die Harpune aus. Während wir zielen, läuft das Geschehen von Dave the Diver kurzzeitig in Zeitlupe ab. Erledigte Fische landen in unserem Inventar, was jedoch arg begrenzt ist. Gerade wenn wir größere Brocken, die schon mal ein paar Kilogramm wiegen können, ins Inventar packen, ist das Limit schnell erreicht. Überschreiten wir dieses, verlangsam wir uns zunächst. Was im ersten Moment nicht sonderlich schlimm klingt, kann in der Praxis in einer Katastrophe enden. Dave verfügt nur über einen begrenzten Sauerstoffvorrat. Also müssen wir jedes Mal aufs Neue abschätzen, ob wir den Weg zurück zur Oberfläche oder zumindest bis zur nächsten Fluchtkapsel schaffen können. Aus Spaß wird bitterer Ernst! Stirbt Dave dennoch einmal, endet die Geschichte aber nicht. Stattdessen verliert er bis auf ein Objekt alle Fische und gesammelten Gegenstände.

Sommer, Sonne, Sushi

Pro Tag im Spiel können wir zweimal ins blaue Loch hinabsteigen. Sobald die Sonne untergeht, bleibt uns aber nichts anderes übrig, als zum Restaurant zurückzukehren. Hierbei ist es überaus wichtig, zunächst einmal die Speisekarte zusammenzustellen. Wir entscheiden, was in Dave the Diver serviert wird, denn alles, was am Ende des Abends übrig bleibt, wird vernichtet. Verschwendung wird wie in All-you-can-eat-Restaurants nicht geschätzt, auch nicht von Bancho. Während sich unser Chefkoch eifrig um die Zubereitung der Sushi-Kreationen kümmert, müssen wir die Speisen zum jeweiligen Kunden bringen. Manchmal dürstet es die Kunden auch nach grünem Tee, den wir millimetergenau aus der Kanne einschenken mögen. Da sich unser Restaurant herumspricht, kommen nach und nach mehr Menschen vorbei. So rasen wir schon mal von links nach rechts hinterm Tresen her. Hier müssen wir aufpassen, dass uns nicht die Puste ausgeht. Obwohl wir ständig unter Stress stehen, macht das Kellnern und Servieren der Speisen jede Menge Spaß. Hier zehren wir im wahrsten Sinne des Wortes von den Früchten unserer Arbeit. Ist der vorherige Restaurantzustand erst einmal wieder hergestellt, legt Dave the Diver noch mal zu. Es geht ans Eingemachte, ans Geldverdienen und ans Denken im größeren Maßstab. Unter anderem lässt sich unsere Gaststätte verschönern.

Rogue-like-Tauchgänge

Ebenfalls erledigen wir Aufträge für Nebenfiguren, was unsere finanzielle Mittel aufstockt. Da jeder Besuch im blauen Loch zudem anders verläuft – das Rogue-like-Genre lässt grüßen –, entdecken wir immer wieder etwas Neues. So können wir zufallsbedingt auf Truhen stoßen, die neue Waffen beinhalten. Mit einem japanischen Schwert lassen sich die Fische natürlich besser zerhackstückeln als mit unserem Messer. Blöd nur, dass derlei Gegenstände nach dem Verlassen des blauen Lochs verschwinden. Entsprechend müssen permanente Verbesserungen her. So ist es neben der Verschönerung des Restaurants auch möglich, unsere Fähigkeiten zu stärken. Beispielsweise können wir dann tiefer tauchen und noch seltenere und damit wertvollere Fische einkassieren, sofern wir sie denn mit der Harpune zu fassen bekommen. Auch diese lässt sich überarbeiten. Entsprechend motiviert uns der Titel mit repetitiven Aufgaben Geld zu verdienen und besser zu werden. Wer Rogue-likes nicht mag, wird mit dem Spiel vermutlich weniger Freude haben. Ist das Konzept für einen aber die Krönung der Schöpfung, kann das Abenteuer etliche Stunden lang beschäftigen. Der Pixel-Look geht in Ordnung, auch wenn das Zielen auf die Fische deshalb zu Beginn etwas hakelig ausfällt. Schwach ist jedoch, dass die Ladezeiten mit zwölf bis zwanzig Sekunden auf der Switch deutlich länger ausfallen als auf dem PC. Da kann der entspannende Soundtrack von Dave the Diver nur wenig retten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Dave the Diver ist ein wirklich schöner Vertreter der Rogue-like-Spiele. Zwar absolviere ich repetitive Aufgaben in einer Tour, doch gibt mir das Spiel niemals das Gefühl, dass ich diese Aufgaben für nichts und wieder nichts mache. Wenn ich rechtzeitig auftauche, bevor mein Sauerstoffvorrat aufgebraucht ist, kann abends im Restaurant ordentlich die Kasse klingeln. Mit erbeutetem Geld kann ich das Restaurant verschönern und Daves Fähigkeiten verbessern. Das motiviert über mehrere Spielstunden hinweg ungemein – und wer Rogue-like-Spiele mag, wird vermutlich so schnell keinen besseren Genrevertreter auf Nintendos Hybridkonsole und darüber hinaus finden. Schade ist jedoch, dass die Switch-Version nicht so rund wie die PC-Fassung läuft. Ein leichtes, aber dennoch für mich spürbares Dauerruckeln und unangenehm wirkende Ladezeiten zwischen zwölf und zwanzig Sekunden sind für mich in Anbetracht der Grafikleistung nicht akzeptabel. Wer darüber hinwegsehen und nicht auf einen PC ausweichen kann, darf dennoch zur Switch-Fassung greifen. Gespielt haben solltet ihr Dave the Diver zumindest mal!