Review: Might and Magic: Clash of Heroes – Definitive Edition

Ende 2009 erschien Might and Magic: Clash of Heroes für den Nintendo DS. Zwei Jahre später folgten Umsetzungen für den PC, die PlayStation 3 und die Xbox 360. Damit das Spin-off nicht in Vergessenheit gerät, legten Dotemu und Ubisoft 2023 das Spiel in einer Definitive Edition neu auf.

Auf Nintendo-Plattformen ist das Might-and-Magic-Epos ein seltener Gast. Tatsächlich musste das Franchise seit der Veröffentlichung von Might and Magic: Clash of Heroes im Jahr 2009 pausieren, während zumindest auf dem PC ein vollwertiger Teil der Hauptreihe und weitere Episoden des Spin-offs Heroes of Might and Magic erschienen sind. An letzterem scheint sich das vorliegende Strategie-Puzzlespiel zumindest grob zu orientieren, ohne jedoch dessen Tiefgang oder Komplexität zu erreichen. Zumindest an der Erzählweise gibt es keinen Zweifel daran, dass sich Clash of Heroes an besagtem Vorbild anlehnt. Im Verlauf der Kampagne schlüpfen wir in die Rolle verschiedener Charaktere, die allesamt verschiedene Ziele verfolgen. Während Elfe Anwen nach einer sagenumwobenen Klinge sucht, deckt Godric eine Verschwörung auf. Dessen Schwester hat es unglücklicher getroffen: Sie wacht im Totenreich auf und will dieses schnellstmöglich verlassen. Erzähltechnisch wird also definitiv Abwechslung geboten. Auf vorgegebenen Pfaden reisen wir dabei durch das Land Ashan, entdecken pulsierende Städte und steigen in dunkle Höhlen hinab – immer auf der Hut vor dem nächsten Feindkontakt. Will uns doch mal ein Halunke ans Leder, so sollten wir uns auf das Scharmützel einlassen. Schließlich winken als Gewinn wertvolle Ressourcen und Erfahrungspunkte.

Truppenkommando

Erfahrungspunkte sind auch bitter nötig, denn der Schwierigkeitsgrad zieht in den Gefechten stramm an. Auch wenn Clash of Heroes einem Strategiespiel ähnelt, funktionieren die Kämpfe im Grunde wie Puzzlespiele, in denen wir verschiedene Elemente miteinander kombinieren müssen. Bei diesen Elementen handelt es sich in diesem Falle um unsere Truppen. Verbinden wir in einer vertikalen Linie drei identische Einheiten, so bildet sich ein Angriffstrupp. Abhängig von der Stärke des Einheitentyps muss sich der Trupp eine bestimmte Rundenzahl vorbereiten, bis er zum Angriff bläst. Schneller geht das Bilden einer Verteidigungslinie. Dies geschieht indem wir eine horizontale Linie mit drei gleichen Einheiten bilden. Mit dieser schützen wir anschließend unsere Truppen vor gegnerischen Attacken. Sobald unser Magie-Vorrat aufgeladen ist, können wir auch einen mächtigen Zauberspruch einsetzen. Anwen kann zum Beispiel magische Pfeile abfeuern, die Feinde aus dem Weg räumen. Rüsten wir vor dem Kampf ein Artefakt aus, spendiert uns dieses meist positive Eigenschaften. Um einen Kampf zu gewinnen, müssen wir wie im Kartenspiel Magic: The Gathering die Lebenspunkte des feindlichen Kommandanten auf Null bringen. Wenn wir uns nur auf Angriffe, nicht aber auf Verteidigung konzentrieren, sehen wir den Game-Over-Bildschirm schneller als uns lieb ist.

Unausgeglichene Schlachten

Wie schon im Jahr 2009 kann das Spiel zumindest inhaltlich auch in der Definitive Edition, die auf der Nintendo Switch und der PlayStation 4 erschienen ist, punkten. Nach all den Jahren hätten wir jedoch keine einfache Portierung, sondern sinnvolle Verbesserungen erwartet. So wirken die Spielmechaniken zu oberflächlich und die Story hin und wieder leicht kindlich, was dem kunterbunten Grafikstil geschuldet ist. Auch wenn der Stil für sich genommen stimmig ist und Fantasy-Atmosphäre versprüht, wäre in technischer Hinsicht deutlich mehr möglich gewesen. Viele Texturen und selbst die Textboxen wirken verwaschen und entsprechen nicht dem, was auf den Konsolen der achten Generation möglich ist. Dass Nintendo-DS-Spiele auch auf aktueller Hardware fantastisch aussehen können, hat zuletzt Ghost Trick: Phantom-Detektiv bewiesen. Am wunderbaren Soundtrack ist jedoch nichts auszusetzen. Außerdem freuen wir uns darüber, dass sich Dotemu und Ubisoft die Kritik des Autors aus der im Februar 2010 veröffentlichten 42. NMag-Ausgabe zu Herzen genommen und einen Online-Modus eingebaut haben. Da wir jedoch ständig mit ungleichen Gegnern konfrontiert werden, macht das nur bedingt Spaß. Wir empfehlen ganz klar, erst die zwanzigstündige Kampagne von Clash of Heroes durchzuspielen und dann mit etwas Übung für den vollen Spielspaß online loszulegen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-DS- und der Nintendo-Switch-Fassung): Might and Magic: Clash of Heroes galt für viele Fans als Geheimtipp auf dem Nintendo DS, bis das Spiel auch für weitere Plattformen zugänglich gemacht worden ist. Es ist schade, dass gerade Nintendo- und PlayStation-Fans auf den Nachfolgekonsolen keinen Zugriff auf die gelungene Mischung aus Strategie-, Rollenspiel- und Puzzle-Elementen hatten. Ein neuer Ableger wäre mir zwar lieber gewesen, doch jetzt hat zumindest ein neues Publikum die Möglichkeit, das Spiel zu erleben respektive nachzuholen. Es darf jedoch kein allzu komplexes oder tiefgründiges Werk erwartet werden. Dafür ist es jedoch sehr zugänglich. Soll heißen, dass die Spielmechaniken schnell verinnerlicht und erlernt sind. Vor allem jene, die den Titel zum ersten Mal spielen, dürften ihre wahre Freude haben. Schade ist jedoch, dass der Titel technisch auf einem veralteten Stand bleibt. Texturen sind verwaschen und die Animationen der manchmal zu kindlich wirkenden Charaktere so mager wie im Original. Darüber hinaus wurde die Touchscreen-Steuerung der DS-Fassung auf der Switch ersatzlos gestrichen. Der neu hinzugekommene Online-Modus verlängert die Spielzeit angenehm. Schade nur, dass meistens sehr unausgeglichene Duelle zustande kommen. Wer den Titel noch nicht kennt und im besten Falle das Might-and-Magic-Franchise ab Heroes of Might and Magic V mag, sollte sich das Strategie-Puzzle-Spiel einmal genauer anschauen.

Review: Etrian Odyssey HD

2007 erschien mit Etrian Odyssey für den Nintendo DS ein japanisches Rollenspiel, das mit seiner Mechanik an angestaubte Dungeon Crawler erinnerte. Im Juni 2023 folgte mit Etrian Odyssey HD für die Switch bereits die zweite Neuauflage des mitreißenden Rollenspiels.

Etrian-Odyssey fühlt sich vom Setting her zunächst wie ein gewöhnliches Fantasy-Rollenspiel an. So wird in der Nähe der Stadt Etria ein unterirdischer wie labyrinthartiger Wald entdeckt. Etria lädt Abenteurer in der ganzen Welt ein, das sogenannte Yggdrasil-Labyrinth zu erkunden. So und nicht anders werden auch wir nach Etria gelockt. Die Handlung wirkt austauschbar, hat aber zum Ende eine große Überraschung auf Lager. Unsere erste Aufgabe besteht darin, in der hiesigen Gildenhalle eine Gilde zu gründen und zu benennen. Ist dies geschehen, geht es ans Eingemachte. Wir beginnen damit, die Charaktere für unsere Gruppe zu erstellen. Zur Auswahl stehen verschiedene Klassen wie die kampferprobten Landsknechte, die hilfreichen Sanitäter oder die unterstützenden Barden. Großartig personalisieren können wir die verschiedenen Recken aber nicht. Wir dürfen lediglich Charakterporträts wählen und unabhängig davon entscheiden, ob die Klasse maskulin oder feminin dekliniert wird. Kurz bevor wir das erste Mal ins Labyrinth hinabsteigen, erfahren wir, dass wir bereits ein paar Fähigkeitspunkte erhalten haben, die wir auf die Fähigkeiten unserer Charaktere verteilen dürfen. Zur Auswahl stehen in Etrian Odyssey neben Attributsverbesserungen auch etliche aktive Fähigkeiten für den Kampf oder Fähigkeiten zum Abbau von dutzenden Ressourcen.

Orientierung im Labyrinth

Unter nahezu allen Gesichtspunkten bleibt das Spiel sehr klassisch. Wir steigen immer weiter in das verschachtelte Labyrinth hinab, erschließen neue Ebenen, bekämpfen in rundenbasierten Scharmützeln zahlreiche Monster, erbeuten Schätze und sammeln Ressourcen. Etrian Odyssey unterscheidet sich aber dahingehend von anderen Dungeon Crawlern, dass die Umgebungskarte in unterschiedlichem Ausmaß selbst von uns erstellt werden muss. So können wir uns einerseits schachbrettartig durch die Spielwelt bewegen und uns in alle vier Himmelsrichtungen drehen. Andererseits dreht sich auf der Minimap der Cursor mit, sodass wir immer wissen, in welchem Quadrat der gitternetzartigen Karte wir uns gerade befinden. Während wir in der Originalfassung auf dem DS und in der ersten Neuauflage für den 3DS aus dem Jahr 2013 mit dem Stylus arbeiten, um die Karte zu füllen, steht uns in der HD-Fassung für die Switch auch eine reine Knöpfchensteuerung zur Verfügung. Diese funktioniert in der Praxis nach ein wenig Einarbeitungszeit richtig gut. Puristen können im Handheld-Modus spielen und mit einem Touchpen parallel arbeiten. Wer dem Konzept der frühen Dungeon Crawler, sprich dem Nachzeichnen des Labyrinths mit Stift und Papier, nichts abgewinnt, kann eine automatische Kartenerstellung wählen. Dann müssen nur Markierungen gesetzt werden.

Schicksalhafte Ereignisse

In einer schnelllebigen Welt ist Zeit ein rares Gut und wir können sehr gut verstehen, dass das automatische Erstellen der Karte durchaus verlockend ist. Wir können euch aber nur empfehlen, das Konzept unbedingt einmal selbst auszuprobieren. Andernfalls könntet ihr Geheimgänge oder besondere Ereignisse verpassen, die ebenfalls einen nicht minder wichtigen Teil der Spielerfahrung ausmachen. Ähnlich wie in einem Pen-and-Paper-Rollenspiel erhalten wir in Etrian Odyssey von einem Erzähler in Textform eine Beschreibung des Ereignisses. Wir müssen dann entscheiden, ob wir aus einer Quelle trinken, einen Gegenstand aufheben, eine Kiste durchsuchen oder ein Nickerchen machen wollen. Anschließend müssen wir mit den positiven oder negativen Konsequenzen rechnen. Ein Schluck aus einer Quelle kann die Lebensenergie auffüllen, während eine Verschnaufpause ein Überfall von Monstern nach sich ziehen kann. Letzteres kann sehr wohl nach hinten losgehen. Das Rollenspiel ist schon auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad, der als „einfach“ beschrieben wird, sehr herausfordernd. So können Gegner in ein und derselben Runde mit starken Angriffen einen Helden besiegen oder zumindest die ganze Gruppe in eine ausweglose Situation manövrieren. Wem das zu anstrengend ist, kann in der HD-Fassung auch zur unterfordernden Picknick-Stufe wechseln.

Ineinandergreifende Spielmechanik

Übrigens lässt sich der Schwierigkeitsgrad innerhalb der Stadt Etria jederzeit über das Optionsmenü wechseln. Ihr müsst also keinen neuen Spieldurchlauf starten, wenn es euch zu schwierig werden sollte. Dennoch fällt der Picknick-Schwierigkeitsgrad viel zu leicht aus. Immerhin haben so unerfahrene Spieler die Möglichkeit, Etrian Odyssey von Anfang bis Ende zu erleben. Wer auf dem mittleren oder höchstens Schwierigkeitsgrad spielt, muss an manchen Stellen wohl oder übel grinden, um überleben zu können. Es ist jedoch ein unglaublich befriedigendes Gefühl, früher oder später zu merken, stärker geworden zu sein und die Gegnerhorden nur so aus dem Weg zu räumen. Nicht nur Level-Aufstiege hängen hiermit zusammen. Auch die Fähigkeiten, von denen wir jeweils eine nach jedem Stufenaufstieg verbessern können, haben Auswirkungen auf den Schwierigkeitsgrad. Noch dazu können wir im Laden in Etria neue Ausrüstungsgegenstände kaufen, um mehr austeilen und einstecken zu können. Welche Waffen und Rüstungen angeboten werden, hängt damit zusammen, welche gesammelten Ressourcen wir vorab im Laden verkauft haben. Damit lässt sich festhalten, dass die Gameplay-Mechaniken von Etrian Odyssey eng miteinander verzahnt sind. Ein Element hat Einfluss auf das andere, was hervorragend ins süchtigmachende Spielprinzip passt.

Umsetzung nahe am Original

Egal ob wir uns im Handheld-Modus oder im stationären Betrieb ins Abenteuer stürzen: Etrian Odyssey lässt sich stets wunderbar spielen. Die Menüstrukturen sind leicht verständlich und beschränken sich auf das Nötigste. Auch die Steuerung geht schnell in Fleisch und Blut über. So findet sich wohl jeder Spielertyp schnell zurecht. Die HD-Neuauflage sieht darüber hinaus an vielen, wenn auch nicht an allen Stellen, sehr schön aus. Auch wenn die Switch zu Größerem imstande ist und hier und da bessere Texturen bieten müsste, ist die Welt zumindest atmosphärisch gestaltet. Punktabzug gibt es jedoch bei den Charaktermodellen. Hochauflösend fallen die Figuren im Anime-Stil zwar aus, doch hätten sie für die erneute Veröffentlichung ruhig ganz überarbeitet und mit Bewegungsanimationen ausgestattet werden können. So wirken die Figuren ähnlich starr wie in den Anfängen von Dragon Quest. Herausragend ist in jedem Falle der Soundtrack von Komponistenlegende Koshiro Yūzō, der schon an unzähligen Videospielen mitgewirkt hat. Die Melodien lassen uns schnell mitsummen, auch wenn sie uns nach mehreren Stunden in ein und demselben Gebiet auch schon mal ein wenig auf die Nerven gehen. Wirklich überarbeitet wurden die Musikstücke aber offenbar nicht, denn die meisten Tracks wirken noch wie im Original. Eine originalgetreue Umsetzung ist aber vermutlich genau das, was Atlus mit Etrian Odyssey HD vor hatte. Schlimm ist das sicher nicht!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Etrian Odyssey ist eine tolle Spielerfahrung, die sich kein Rollenspieler entgehen lassen sollte. Natürlich gibt es Dungeon Crawler wie Sand am Meer, doch jene Vertreter, die einen auch die Karte des Labyrinths nachzeichnen lassen und das auch noch im laufenden Spiel, sind wesentlich seltener. Genau das macht Etrian Odyssey in gewisser Weise einzigartig. Es macht mir Spaß, immer tiefer ins Labyrinth hinabzusteigen, sein Geheimnis zu lüften, gegen Monster zu kämpfen und dabei meine Gruppe immer stärker werden zu lassen. Obwohl das Gameplay mit der Zeit recht repetitiv wird, kann der Titel zwischendurch immer mal wieder angegangen werden, um eine weitere Ebene des Labyrinths zu erschließen. Vor allem jene Spieler, die in japanischen Rollenspielen gerne ihre Charaktere aufleveln, werden ihre wahre Freude an Etrian Odyssey haben. Anspruchsvolle Kämpfe, eine atmosphärische Spielwelt und schöne Musik machen das Abenteuer zu einem wahren Erlebnis. Nur Story-Enthusiasten werden enttäuscht, denn die Handlungszusätze der 3DS-Neuauflage wurden in Etrian Odyssey HD ersatzlos gestrichen.

Wir wünschen euch einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr!

Hochgeschätzte Gameplay-Gamers-Leser,

am heutigen Abend beenden wir nicht nur ein weiteres und zudem ereignisreiches Jahr voller interessanter Spiele, sondern auch ein Jahr voller Anime, Manga und Filme aus Fernost, die wir mit dem Jahr 2023 bis in alle Ewigkeit in Verbindung bringen werden. Im zweitätigen Rhythmus, den wir hier und da von einem Unboxing-Video unterbrochen haben, konnten wir euch in diesem Jahr viele nennenswerte Titel und auch den einen oder anderen Klassiker näherbringen. News findet ihr, wie in den vergangenen Jahren, nicht mehr auf unserer Seite. Den Platz nutzen wir lieber für viele interessantere Reviews, Previews und auch das eine oder andere Special. Daran halten wir auch im kommenden Jahr 2024 fest!

Nintendo hatte in diesem Jahr ähnlich wie im vorherigen Jahr nur wenige Hochkaräter im Gepäck, die es jedoch in sich haben. Mit Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon hat Entwicklerstudio Platinum Games gezeigt, dass die Marke in anderen Genres funktioniert. Pikmin 4 bewies wiederum, dass das Echtzeit-Strategiespiel auch mit deutlichem größeren Umfang und großen Welten nichts vom früheren Glanz verliert. Zu guter Letzt zündete der japanische Konzern rechtzeitig zum Jahresende mit Super Mario Bros. Wonder ein echtes Ideenfeuerwerk. Auf den großen Plattformen wie der PlayStation 5 oder dem PC gab es auch den einen oder anderen Titel zu bestaunen. Beispielsweise können im Action-Rollenspiel Diablo IV zehntausende Gegner ins Nirwana gepustet und in Starfield die Weiten des Weltraums ausgelotet werden. Daneben gab es kaum einen Monat mit Portierungen, erneuten Veröffentlichungen, Remakes oder gar kleinen Titeln wie American Arcadia. Fest steht für uns, dass 2023 ein weniger gutes Jahr war – die Hit-Dichte ist gering. Das Gute daran ist, dass 2024 es leicht hat, dieses Jahr zu überflügeln. Wir bleiben gespannt.

Dieses Jahr wurde jedoch nicht durch die Populärkultur geprägt. Der Krieg zwischen dem Invasor Russland und der Ukraine hat das ganze Jahr über angehalten und kostet nach wie vor Leben. Hinzu kommt der neu entflammte Konflikt zwischen Israel und Gaza, der es uns nicht leicht macht, den Alltag zu überstehen. Außerdem schränkt uns die nach wie vor anhaltende Pandemie hier und da noch ein. Das Erstarken rechter Parteien mitten im deutschsprachigen Raum ist zu alledem besorgniserregend. 2024 muss einfach besser werden! Die Welt verändert sich und wir – als Teil dieser Welt –, sollten jeden Tag unser Bestes geben, um Positives beitragen zu können. Mit diesen Worten beenden wir auch dieses Jahr. Einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr wünscht

Eric Ebelt

Prime Time: Death Note: R & R2 – Relight 1 & Relight 2 (Unboxing)

In den letzten Monaten haben wir euch die beiden Compilation-Filme zur Anime-Serie Death Note in Form von zwei Rezensionen vorgestellt. Wer wissen möchte, wie die Werke optisch in der Hand wirken, freut sich über unser Unboxing-Video. In diesem stellen wir die phyische Verkaufsversion vor. Viel Spaß!

Review: Gunbrella

Aus dem Hause Devolver Digital kommen die merkwürdigsten Spiele, die aber mit ihrem Gameplay in vielen Fällen überzeugen können. Gunbrella von Entwicklerstudio Doinksoft geht in diese Richtung, fühlt sich etwas wie ein Anime an und zitiert allerhand Videospiele.

Ein Mann kehrt von seinem Ausflug in den Wald zurück und sieht aus der Ferne, dass sein Haus in Flammen steht. Die Sorge um seine geliebte Frau ist groß. Er eilt zurück. Bei seiner Ankunft ist das Grauen vorbei. Der Mann findet seine Frau blutüberströmt und leblos inmitten der Flammen. Neben ihrer Leiche liegt eine kuriose Waffe: Halb Schrotflinte, halb Regenschirm. Der Namenlose heult sich die Augen aus und schwört Rache. Es folgt ein Szenenwechsel. Inzwischen ist der Protagonist mit einem Boot über einen Fluss transportiert worden. Seine Reise führt ihn in die nächste Stadt. Er will den Mörder seiner Frau und den Besitzer des ominösen Mordinstruments, der titelgebenden Waffe Gunbrella, aufspüren. Wir schlüpfen in die Rolle des Suchenden und erleben das Geschehen durchweg aus der zweidimensionalen Seitenansicht. Um die mitreißende Handlung voranzutreiben, unterhalten wir uns in den Ortschaften der Spielwelt mit verschiedenen Charakteren, die uns mehr über das Universum verraten und uns zum nächsten Zielort leiten. Die wichtigsten Aufgaben werden als Nebenquests im Notizbuch vermerkt, sodass wir immer einen Überblick darüber haben, wohin die Reise als nächstes geht. Auf Bequemlichkeiten wie Questmarker oder eine Karte verzichtet der Titel jedoch. Das ist aber gar nicht schlimm, denn die Spielwelt bleibt zumeist sehr übersichtlich.

Waffe und Schild in einem

Unserer Meinung nach fühlt sich die Rachegeschichte, nicht zuletzt aufgrund der Waffe, wie die Story zu einem Anime an. Die erwachsen wirkende Handlung, die sich um Mord, einen seltsamen Kult und übermenschliche Wesen dreht, bleibt stets unterhaltsam und motiviert bis zur letzten Minute. Zum Teil spielt Gunbrella darüber hinaus mit makabrem Humor, was dem Action-Adventure eine ganz eigene Note verleiht. In puncto Gameplay laufen wir durch die zweidimensionale Spielwelt, springen über Abgründe und feuern auf alles, was nicht gleich bei Drei auf den Bäumen ist. Mit der Regenschirmschrotflinte können wir auf gefräßige Hunde, überdimensional große Wespen und mörderische Kuttenträger feuern. Die meisten Gegner sind durchaus wendig, weshalb auch wir entsprechend schnell agieren müssen. Somit fällt das Spieltempo von Gunbrella sehr hoch aus. Jeder Sprung muss genau überlegt sein, da die künstliche Intelligenz der Feinde durchaus clever agieren kann. Neben der Funktion, Angreifer mit Schüssen abzuwehren, können wir auch den Schirm öffnen, um Attacken abzuwehren oder sogar Projektile zu reflektieren. Mit ein wenig Einarbeitungszeit können wir mit dem Schirm auch durch die Luft flitzen. Ähnlich wie in Nintendos Kirby-Reihe ist es dann sogar auch möglich, gemütlich zum Boden zu gleiten, um einmal kurzzeitig zu verschnaufen.

Zitieren von Videospielen

Adrenalingeladene Kämpfe sind jedoch bei Weitem nicht das einzige, was wir in Gunbrella absolvieren müssen. Zwischendurch lösen wir kleinere Schalterrätsel, plündern Truhen, zerstören Kisten und stecken Geld oder Items ein. Mit erbeuteten Goldmünzen können wir bei Händlern Heilmittel kaufen, die aber auch bitter notwendig sind. Vor allem die Bosskämpfe sind selbst auf dem mittleren von drei Schwierigkeitsgraden heftig. Hier fragt Gunbrella quasi ab, ob wir das Spielprinzip auch verstanden haben. Wer nach mehreren Bildschirmtoden wie in Demon’s Souls und Co immer wieder aufsteht und schlussendlich über den Bossgegner triumphiert, wird mit einer Ausschüttung von Glückshormonen belohnt. Das ist zwar nett, doch uns fehlen in Gunbrella richtige Belohnungen. Diese sind rar gesät und gibt es vor allem für den Abschluss von Nebenquests in Form von Herzhälften, die ähnlich wie in den Episoden der The-Legend-of-Zelda-Reihe zusammengesetzt die Lebensenergieleiste erweitern. Mit gesammelten Metallteilen können wir hingegen ab einem bestimmten Zeitpunkt Angriffskraft und Nachladegeschwindigkeit der Waffe erhöhen. The Last of Us lässt grüßen! Allgemein bedient sich Gunbrella frech an berühmten Marken. Unter anderem taucht ein Händler auf, der an den fettleibigen Duke aus Resident Evil VIII: Village erinnert – mitsamt des Wagens.

Spiel im Retro-Action-Gewand

Technisch läuft das im Retro-Pixel-Look gehaltene Gunbrella auf Nintendos Hybridkonsole grundlegend angemessen. Wir behalten stets die Kontrolle über den namenlosen Rächer, auch wenn die Bildwiederholrate gerade in den Momenten, in denen viel auf dem Bildschirm passiert, ein wenig in die Brüche geht. Visuell können wir in den Optionen darüber hinaus mit Filmkorn und Lichteffekten spielen, um das Geschehen weiter zu individualisieren. Dadurch kommt der schöne 16-Bit-Stil noch ein wenig mehr zur Geltung. Der Soundtrack unterstreicht viele Situationen mit den passenden Klängen. Egal ob wir uns in einer Villa, einer Kanalisation oder auf einem Schrottplatz herumtreiben, die Atmosphäre ist stets stimmig. Auch dass die Figuren beim Quasseln nur vor sich hin babbeln statt richtig zu sprechen, macht sehr wohl den Charme von Gunbrella aus, aber keine Sorge: Es gibt echte Dialoge, die in Textform ablaufen. Die deutsche Übersetzung des Action-Adventures ist definitiv gelungen. Deshalb gibt es auch keinerlei Verständnisprobleme. Genau genommen gibt es nur sehr wenig am Spiel auszusetzen. Das größte Problem dürfte die Heilmechanik sein, denn wenn wir unsere Wunden verarzten wollen, dauert das mehrere Sekunden. Dies ist aber nur der Tropfen auf dem heißen Stein. Gunbrella macht zwar wirklich nicht alles, aber doch sehr, sehr viel richtig!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Ein charmanter Retro-Look, durchweg eingängige Ballerei und eine Spielwelt, die regelrecht zum Erkunden einlädt. Das klappt auch ohne die typische Metroid-Formel, wie Gunbrella beweist. Die Rachegeschichte erfindet das Spiel zwar nicht neu, aber das muss es auch nicht, denn die illustren Figuren der Spielwelt gleichen den Mangel an Originalität wieder aus. Auch die Gestaltung der Waffe ist, zumindest weitgehend, unverbraucht. Es macht Spaß, in recht hohem Tempo durch die Level-Architektur zu hüpfen, Gegner abzuschießen und kleinere Rätsel zu lösen. Schade finde ich nur, dass der Härtegrad selbst auf der mittleren Schwierigkeitsstufe etwas zu hoch ausfällt. Das Spiel speichert automatisch an ungewöhnlichen Stellen und alles, was seither passiert ist, muss ich erneut absolvieren – oder mühselig zurück zum letzten Ruhepunkt laufen, an dem ich manuell speichern kann. Hier hätte ich vom Entwicklerstudio ein wenig mehr Feingefühl statt repetitive Mechaniken erwartet. Zudem verlangen die Bossgegner etwas Geduld. Wer die nicht aufbringen kann, dürfte mit Gunbrella nicht so viel Spaß haben. Trotzdem sollten gerade Fans von Action-Adventures, die einen hohen Action-Anteil mögen, einen Blick riskieren.

Review: Wandering Sword

Auf dem PC fristeten japanische Rollenspiele lange Zeit ein Nischendasein, was sich glücklicherweise geändert hat. Auch wenn Wandering Sword eine chinesische Herkunft hat, fällt der Titel des Shànghǎier Swordman Studios in genau diese Kerbe und füllt sie geschickt aus.

Rollenspiele, die nach japanischem Vorbild kreiert werden, häufen sich. Wandering Sword ist einer dieser Genrevertreter, die sich in vielen Punkten von japanischen Werken beeinflussen lassen, aber hier und da dennoch eine eigene Note setzen. Das vom chinesischen Swordman Studio stammende Rollenspiel ist einer dieser Titel, der eine jahrzehntelange Tradition fortsetzt. Wir schlüpfen in die Rolle des jungen Kriegers Yǔwén Yì, der als Eskorte durch die äußeren Lande angestellt ist. Bei einem Überfall, der in einer riesigen Explosion endet, infiziert sich Yì mit Frostgift. Vom Kampfkunstmeister Jiàng Yīnfēng aufgelesen, muss er in einem kleinen Bergdorf wieder zu Kräften kommen. Hier lernen wir die auch Grundlagen des Spiels kennen, die sich sowohl an alten wie älteren Merkmalen japanischer Rollenspiele orientieren. Um das Frostgift zu unterdrücken, werden wir auf verschiedene Botengänge geschickt und werden dabei in verschiedenen Kampfkünsten unterrichtet. Da Yīnfēng eine Vergangenheit hat, die ihn just in diesen Tagen einholt, werden wir in eine noch größere Geschichte verwickelt. Diese gipfelt zwischen politischen und religiösen Irrungen darin, dass Yīnfēngs Tochter Xiǎotóng entführt wird. In Wandering Sword liegt es also uns, Yīnfēngs Tochter zu retten, woraufhin wir durch ein chinesisch inspiriertes Fantasy-Königreich ziehen.

Rollenspieltradition mit kleinen Abweichungen

Erzählt wird die Geschichte hauptsächlich über Dialoge, die wir wahlweise auf Englisch, traditionellem oder vereinfachtem Chinesisch erleben können. Allerdings sei gesagt, dass die englische Übersetzung nicht an allen Stellen geglückt ist. Wir verstehen zwar meistens, was die Charaktere uns vermitteln wollen und auch das nächste Aufgabenziel bleibt deutlich, doch sind manche Sätze seltsam formuliert oder haben schlicht einen falschen Aufbau. Eine Vertonung gibt es darüber hinaus ebenso nicht, wodurch dieser Umstand leicht erschwert wird. Den Spielspaß trübt dies aber nur bedingt, da das Gameplay von Wandering Sword gerade Fans von älteren Rollenspielen der 1990er- und frühen 2000er-Jahre gefallen dürfte. In den bewohnten Orten der Spielwelt quatschen wir mit den Leuten, nehmen Quests an und decken uns mit verdientem Geld mit neuer Ausrüstung ein. Nebenher frönen wir dem Handwerk, indem wir Bäume fällen, Erze abbauen, kochen und Ressourcen sammeln. Betreten wir Höhlen oder Wälder, bekämpfen wir die einheimische Fauna und Banditen. Im Gegensatz zu anderen Rollenspielen setzt das Werk des Swordman Studios aber nicht auf Erfahrungspunkte. Stattdessen sammeln wir Kampfpunkte, die wir auf unsere Kampfkünste verteilen. Dies gipfelt je nach Fähigkeit in Meridianpunkten, durch die wir Yìs Attribute peu à peu steigern können.

Rundenkämpfe mit unsinniger Echtzeitfunktion

Kämpfe finden in Wandering Sword ähnlich wie in Live A Live von Square Enix auf einem schachbrettartigen Raster statt. Soll heißen, dass wir erst unsere Gruppenmitglieder bewegen, dann einen Angriff auswählen und in manchen Fällen anschließend sogar noch einmal zurückweichen können. Befinden wir uns in Sicherheit, stellen sich Treffer- und Magiepunkte automatisch wieder her. Setzen wir eine besondere Fähigkeit ein, kann diese im Anschluss für ein paar Runden nicht mehr verwendet werden. Zumindest bei den ersten Kämpfen in einem neuen Gebiet oder bei Bosskämpfen gilt es also richtig zu taktieren, um das rundenbasierte Kampfsystem zu meistern. Wem es aber lieber ist, die Auseinandersetzungen schnell hinter sich zu bringen, kann auch auf Kämpfe, die in Echtzeit ablaufen, setzen. An dieser Stelle möchten wir euch jedoch dringend davor abraten, außerhalb von kleinen Kämpfen, die ihr ohnehin gewinnen würdet, in die Echtzeit zu wechseln. Hierbei können wir nämlich nur mit Yì spielen, während alle anderen Figuren automatisch agieren – und das ist in einem Affenzahn! Im Grunde handelt es sich hierbei um eine Auto-Battle-Funktion, in der wir machtlos sind. Warum die Entwickler bei Wandering Sword diese Möglichkeit bieten statt einer richtigen Auto-Battle-Mechanik für die rein an der Handlung interessierten Spieler, bleibt fraglich.

Controller-Steuerung mit Tücken

Gut dass wir dieses Angebot nicht zwingend annehmen müssen. Schließlich machen die rundenbasierten Kämpfe Spaß, da sie uns verschiedene Möglichkeiten bieten. So ist der Ansturm auf einzelne Gegner genauso möglich wie durchdringende Attacken oder Flächenangriffe. Ein wenig problematisch ist jedoch, was euch wohl genauso überrascht wie uns, die Bedienung per Controller. Entweder müssen wir die Fähigkeiten der Charaktere über zwei Knöpfe aktivieren oder, noch umständlicher, aus einer Liste am unteren Bildschirmrand auswählen. Außerhalb der Kämpfe ist das Wechseln ins Menü mit anschließender Navigation sogar noch fummeliger. Unverständlich ist sogar, warum wir eine Aktion außerhalb der Gespräche mit einem Knopf auslösen, Dialoge jedoch mit einem anderen Knopf vorantreiben. Mit Maus und Tastatur funktioniert das ganze Spektakel einheitlicher und schlicht einfacher. Solltet ihr euch für den Kauf des Spiels entscheiden, braucht ihr den Controller gar nicht erst an euren Computer anklemmen. In visueller Ansicht erinnert das Spiel stark an den begrifflich patentierten HD-2D-Stil von Octopath Traveler II und Konsorten. Musikalisch wird das Spiel an vielen Stellen mit angenehmen chinesischen Klängen unterlegt. Kleinere Defizite verhindern den Aufstieg von Wandering Sword in eine höhere Liga, spielenswert ist der Titel aber trotzdem.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Als im Jahr 2018 Square Enix mit Octopath Traveler ein Spiel mit einem ganz neuen Grafikgerüst auf der Nintendo Switch veröffentlichte, ahnte wohl niemand, welchen Einfluss dieser Stil auf die Videospielbranche haben würde. Nicht nur hat Square Enix mit diesem eigens patentierten HD-2D-Stil weitere Spiele veröffentlicht, auch andere Entwicklerstudios möchten eine Scheibe davon abhaben. Obwohl das Swordman Studio den Grafikstil für ihr Erstlingswerk Wandering Sword nicht so nennen darf, ist die Ähnlichkeit nicht von der Hand zu weisen. Schlimm ist das nicht, zaubert der Titel mit seiner chinesisch anmutenden Spielwelt seine ganz eigene Stimmung auf den Monitor. Handlungstechnisch mag die Geschichte zwar schwer in die Gänge kommen und sich im Verlauf des Abenteuers nicht so gut entfalten wie vergleichbare Werke, doch kann das Gameplay durchaus begeistern. So macht es mir Spaß, die Spielwelt zu erkunden, in den taktischen Kämpfen Befehle zu geben und den Protagonisten zu entwickeln. Unverständlich finde ich, warum das Menü so verschachtelt, unaufgeräumt und langsam zu handhaben ist. Auch die Bedienung an sich ist in manchen Punkten schwerfällig. Mit Maus und Tastatur ist das Rollenspiel aber nahezu problemlos zu meistern, wenn die Menüstruktur erst einmal durchschaut ist. Wandering Sword kann es zwar kaum mit Octopath Traveler II und Co aufnehmen, ein gelungenes und unterhaltsames Werk für Genrefans ist es aber definitiv geworden!

Vielen Dank an Spiral Up Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Wandering Sword!

Review: Pixel Cafe

Handlungsdruck führt zur Überlastung und Überlastung führt früher oder später zum Burnout. Pixel Cafe von Entwicklerstudio Baltoro Games macht keinen Hehl daraus, dass die Arbeit in der Gastronomie überaus anstrengend sein kann – und lässt uns dies am eigenen Leib spüren.

Wer schon einmal in einem angesagten Café eine Bestellung aufgeben wollte, hat womöglich schon mal etwas länger auf seine Bestellung gewartet. Der Andrang ist oft zu groß und wenn der Laden dann auch noch unterbesetzt ist, liegen die Nerven bei der Bedienung blank. Nicht jeder Kunde hat Verständnis für lange Wartezeiten. Genau diese Menschen sollten sich Pixel Cafe des polnischen Entwicklerstudios Baltoro Games anschauen. In dieser Café-Simulation schlüpfen wir in die Rolle der titelgebenden wie jungen Frau Pixel. Diese hat genug von ihrem bisherigen Leben und versucht auf eigene Faust neuen Antrieb zu finden. Damit sie die laufenden Kosten für das von ihrer Großmutter vererbten Haus stemmen kann, muss sie wie jede ehrliche Person arbeiten. Pixel beginnt als Bedienung in einem Café, in der sogar Live-Musik gespielt wird. Die Erwartungen ihres Chefs Olaf an sie sind hoch. Lange können wir die Stelle nicht behalten. Im Verlauf der auf mehreren Stunden ausgelegten Handlung, die immer wieder in kurzen Zwischensequenzen voranschreitet, scheuchen die Erzählkünstler bei Baltoro Games die Protagonistin von einer Arbeitsstelle zur nächsten. Unter anderem müssen wir mit Pixel in einem Foodtruck oder im Bordbistro eines Zugs arbeiten. Hier wird die ganze Bandbreite an möglichen Cafés abgedeckt, wodurch es in Pixel Cafe niemals langweilig wird.

Anziehender Schwierigkeitsgrad

Unsere Aufgabe besteht im Kern darin, dass wir Kunden bewirten. Diese kommen automatisch an unsere Theke und geben ihre Bestellung auf. Symbolisiert wird dies über Sprechblasen, sodass die Gastronomiesimulation im Rahmen des Gameplays ohne tiefgründige Narrative auskommt. Stattdessen schweifen unsere Augen von der Sprechblase zur Arbeitsfläche. Hier befinden sich an verschiedenen Stellen die Kaffeemaschine und die Pancakes, die wir mit Sahne oder Sirup überziehen müssen. Was zunächst einfach klingt, wird mit der Zeit immer anspruchsvoller. So streckt sich das Spielgeschehen von Pixel Cafe mit ansteigender Spielzeit über mehrere Theken, zwischen denen wir hin und her wechseln müssen. Auch die Auswahl an Speisen und Getränken nimmt zu. Irgendwann möchten unsere Kunden auch schon mal eine Cola oder ein Sprudelwasser trinken. Ebenso kommen Säfte hinzu, die wir sogar in unterschiedlicher Kombination miteinander mischen müssen. Sonderwünsche wie Strohhalme oder Eisklümpchen sind da noch nicht mit einberechnet. Richtig anspruchsvoll wird es, wenn wir auch noch Kuchen unterschiedlich belegen und backen müssen. Wer bis zu dieser Stelle durchhält, merkt deutlich, dass all diese Arbeiten von einer Person eigentlich gar nicht verrichtet werden könnten. Dennoch hat das Spiel auch hier eine Antwort für uns parat.

Konsum macht glücklich

Damit wir allen Aufgaben in Pixel Cafe Herr beziehungsweise Frau werden, können wir uns mit unserem verdienten Gehalt jede Menge Bequemlichkeiten hinzuverdienen. Unter anderem können wir so unsere Arbeitsfläche effektiver nutzen und mehrere Aufgaben gleichzeitig abschließen. Wollen wir mehrere Kuchen parallel backen, benötigen wir einen zweiten Backofen. Merken wir, dass unsere kaffeesüchtigen Kunden deutlich mehr koffeinhaltige Heißgetränke konsumieren, ist es womöglich eine gute Idee, in eine neue Kaffeemaschine zu investieren. Damit nicht genug, können wir Pixels Wohnung mit neuem Mobiliar ausstatten. Das kennt wohl jeder: Konsum macht glücklich. Je zufriedener Pixel nach den Einkäufen ist, desto flotter spielt sich das Spiel. Beispielsweise fällt so die Aufbrühzeit eines Kaffees kürzer aus. All das ist unglaublich motivierend und sorgt dafür, dass wir das Geschicklichkeitsspiel wie im Rausch angehen. Selbst wenn wir einen Level, in die der Titel eingeteilt ist, nicht meistern können, erhalten wir dennoch Geld für unsere Arbeit. Außerdem können wir jeden abgeschlossenen Level erneut spielen. Dies reduziert den Frust ungemein und zeigt sehr gut, wie durchdacht Pixel Cafe ist. Nahezu jedes einzelne Element hat seine Daseinsberechtigung, was dazu führt, dass der Titel mit seiner Aufmachung in unseren Augen wie aus einem Guss wirkt.

Café mit Retro-Charme

Einer der wenigen Wermutstropfen, der je nach Spielertyp durchaus gravierend ins Gewicht fallen kann, ist die Bedienung. Zwar sind wichtige Elemente wie die Kaffeemaschine oder das Auswählen von Pancakes, Kuchen oder Eiscreme einer Taste zugeordnet, doch gerade wenn wir Kleinigkeiten wie die Verzierung des Kuchens auswählen oder Eisklümpchen und Strohhalme greifen wollen, müssen wir umständlich mit dem Cursor durch das Angebot flitzen. Eine optionale Touchscreen-Steuerung für den Handheld-Modus gibt es ebenso nicht, was unverständlich ist, da der Cursor in der PC-Version per Maus bewegt werden kann. Dies soll nicht heißen, dass die Geschicklichkeitseinlagen auf der Switch nicht zu meistern sind, doch haben Konsolenspieler hierbei definitiv das Nachsehen. Ansonsten gibt es nur wenige Elemente, die den Spielspaß trüben, wie zum Beispiel ausfallendes Licht, das wir während der Bahnfahrt im Bordbistro zu häufig reparieren müssen. Technisch ist das Spiel von Baltoro Games aber über alle Zweifel erhaben, denn der 8-Bit-Pixel-Look harmoniert mit der Gestaltung der Spielwelt hervorragend. Ebenso läuft Pixel Cafe auf der Switch durchweg flüssig. Der Soundtrack von Komponist Arkadiusz Reikowski ist zudem treffend und verleiht der Geschichte von Pixel eine melancholische Note, an die wir uns noch lange erinnern werden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Um Spiele im Retro-Gewand komme ich einfach nicht herum! Entsprechend hat mich Pixel Cafe schon seit Längerem angelächelt. Nachdem ich den Titel auf der Switch endlich gespielt habe, bin ich überaus erfreut darüber, dass ich mehr bekommen habe als ich ursprünglich erwartet hatte. So erzählt die Simulation eine traurige wie auch aufmunternde Geschichte, in der eine junge Frau ihren Weg im Leben finden muss. Dies geschieht weitestgehend durch zahlreiche Geschicklichkeitseinlagen, in denen ich die Bedürfnisse von etlichen Kunden in einem Café befriedigen muss. Was zunächst simpel klingt, entpuppt sich immer mehr als herausforderndes und manchmal auch etwas anstrengendes Gameplay. Trotz allem ist das stets motivierend, da es dem Spiel gelingt, Frust auf ein Minimum zu reduzieren. Ständig optimiere ich den Arbeitsbereich und lerne effektiver zu arbeiten, wodurch die zunächst zu anstrengenden Levels auf einmal deutlich leichter wirken. Pixel Cafe ist ein wunderbarer Titel, der nicht nur stundenlang, sondern auch einfach mal zwischendurch an die Switch fesselt. Wer mit dem Gameplay etwas anfangen kann und Herausforderungen mag, macht mit dem Spiel von Baltoro Games nichts falsch.

Wir wünschen euch frohe Weihnachten!

Liebe Gameplay-Gamers-Leser,

vor dreizehneinhalb Jahren haben wir Gameplay Gamers gegründet. Seit dem ersten Tag sind wir nahezu ununterbrochen alle zwei Tage mit einem neuen Artikel für euch da. Wie in den letzten Jahren setzen wir auf ein angenehmes wie auch schlichtes Design, an dem sich so gut wie nichts geändert hat, obwohl wir an der einen oder anderen Stelle weiterhin Optimierungen anstreben. Wir wollen damit sowohl langjährige Leser als auch Neulinge begeistern, von denen viele ihren Weg über unsere Partnerseiten oder der NextGen-Community zu uns gefunden haben. Unser Fokus lag auch in diesem Jahr verstärkt auf Reviews und Previews, woran wir in Zukunft nichts verändern wollen. Wer sich zu Weihnachten über Geldgeschenke freuen darf, dem legen wir – wie in jedem Jahr – unsere Artikel der letzten Wochen und Monate ans Herz. Wir haben viele interessante Titel für euch intensiv getestet und vielleicht ist für den einen oder anderen unter euch ja noch das passende Geschenk dabei.

An dieser Stelle möchten wir auch gar nicht mehr so viele Worte verlieren, da die meisten sicher schon im Kreis der Familie oder mit Freunden das Fest der Liebe zelebrieren. Genießt die Feier, die weihnachtliche Stimmung, das gute Essen, schaut euch ein paar Anime oder Filme an, zockt die Spiele, die ihr von euren Liebsten geschenkt bekommen habt und nehmt euch vor allem die Zeit dafür, all das zu erledigen, wofür in den letzten Wochen keine Zeit blieb. Frohe Weihnachten wünscht euch im Namen des ganzen Gameplay-Gamers-Teams

Eric Ebelt

Review: Xenoblade Chronicles 3 (Erweiterungspass) [DLC]

Für Rollenspielfans ist Xenoblade Chronicles 3 womöglich eines der Topspiele des letzten Jahres. Direkt zum Release des Spiels im Juli 2022 erschien auch der Erweiterungspass, der aufgeteilt auf vier Pakete das Spiel fast ein ganzes Jahr lang frisch halten sollte.

Wer sich auf die Xenoblade-Chronicles-Reihe einlässt, kommt in den Genuss durchdachter Werke voller philosophischer Fragen. Xenoblade Chronicles 3 behandelt Themen wie Leben und Tod, Wahrheit und Lüge, Freund und Feind, höherer Zweck und niederes Verlangen und die Sinnlosigkeit des Krieges. All diese Aspekte werden im Erweiterungspass zweitrangig thematisiert. Vielmehr dient der Season Pass als eine Erweiterung des Rollenspiels, die aber vor allem in den ersten drei der vier Pakete schwächelt. Das erste Paket, das als Begrüßungsgeschenk fungiert, beinhaltet unter anderem schlichte Ausrüstungsgegenstände und ein paar seltene Objekte wie dreißig silberne Nopon-Münzen. Jeder, der das Werk von Monolith Soft gespielt hat, weiß, dass es in Xenoblade Chronicles 3 von allem zu viel gibt. Je später wir das Paket aktivieren, desto eher verschwinden die Objekte im Inventar auf Nimmerwiedersehen. Interessanter sind da schon die neuen Farbvarianten für die Outfits der sechs Protagonisten Noah, Mio, Eunie, Taion, Lanz und Sena, wodurch etwas optische Vielfalt ins Spiel kommt. Gerade dieses erste Paket zeigt, wie schwachsinnig Erweiterungspässe sein können. Anstatt den Titel sinnvoll zu erweitern, werden Fans zum Release mit Inhalten abgespeist, die derart gleichgültig sind und in dieser Form eigentlich fester Bestandteil des Spiels hätten sein sollen.

Abweichendes Gameplay

Glücklicherweise änderte sich der Ersteindruck mit dem zweiten Paket etwas. Hier haben die Entwickler die Heldin Ino ins Abenteuer integriert. Sobald wir der selbsternannten Nopon-Hüterin an einer markierten Stelle der Spielwelt über den Weg laufen, beginnt der Rekrutierungsprozess. Sobald Ino fester Bestandteil der Truppe ist, tauchen überall in der Spielwelt Äthersphären auf, die mitunter von Gegnern bewacht werden. Nur mit Hilfe des Äthers, der aus diesen Sphären absorbiert wird, lässt sich die Nopon-Hüterin über die sogenannte Inofikation über das Menü stärken. Das ist eine gekonnte Abwechslung zum auf Dauer manchmal ganz schön trägen Aufstufen. Zudem hat dies den Nebeneffekt, dass wir die Fantasy-Welt Aionios bis in die letzten Winkel erkunden und so möglicherweise auf Geheimnisse stoßen, die wir verpasst haben. Ebenfalls Teil des zweiten Pakets sind die Kampfprüfungen, in denen wir in einem separaten Bereich gegen allerlei Monster aus Xenoblade Chronicles 3 antreten. Je nachdem wie gut wir uns in den Prüfungen anstellen, desto bessere Belohnungen in Form von Ausrüstung und Outfits erhalten wir. Da anscheinend kein Rollenspiel ohne eine Arena auskommen darf, musste Monolith Soft hier offenbar ein wenig nachhelfen. Dieser Aspekt wirkt, zugegeben wie in vielen Rollenspielen, aber eher aufgesetzt und etwas langweilig.

Unnötige Accessoires

Beim dritten Paket kommt die neue Heldin Masha hinzu, durch die unsere Protagonisten die Klasse Bijoutière lernen können, sobald wir die Figur in unser Heldenrepertoire aufgenommen haben. Übrigens lassen sich sowohl Inos als auch Mashas Klasse ab einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel aufsteigen, wodurch wir gerade zum Ende des Spiels ordentlich austeilen oder heilen können. Sobald wir mit Masha verbündet sind, können wir an Rastplätzen sogar Ausrüstungsgegenstände herstellen und in den neuen Horrortrips der Kampfprüfungen neue Materialien zum Erstellen dieser Accessoires verdienen. Springt an dieser Stelle aber bitte noch einmal zurück in den ersten Absatz und ratet mal, von was es zu viel in Xenoblade Chronicles 3 gibt. Richtig, Ausrüstungsgegenstände gibt es immer noch wie Sand am Meer und gerade dann, wenn wir das im Februar 2023 veröffentlichte Paket erst wesentlich später öffnen, da das Spiel ohnehin viel zu lang ist und wir mit Ermüdungserscheinungen kämpfen, gehen diese Objekte sowieso wieder unter. Bis zu diesem Zeitpunkt ist der Erweiterungspass als mittelmäßig einzustufen. Es gibt tatsächlich nur einen einzigen richtigen Grund, warum dieser für euch interessant sein könnte – und damit ist das vierte Paket gemeint, das ursprünglich Ende 2023 erscheinen sollte, dann aber überraschend im April veröffentlicht wurde.

Ergänzender Handlungsstrang

Xenoblade Chronicles 3 – Die erlöste Zukunft, so der Name des Zusatzinhaltes aus dem vierten Paket, erzählt eine gänzlich neue Handlung, die weit vor den Geschehnissen des dritten Teils angesiedelt ist. Dennoch möchten wir eine Spoiler-Warnung vorweg geben: Habt ihr das Hauptspiel noch nicht ganz durchgespielt, könntet (!) ihr arg gespoilert werden. Außerdem ist es empfehlenswert, die ersten beiden Serienteile gespielt zu haben, um die Story und die Lore ganz verstehen zu können. Um nicht gespoilert zu werden, könnt ihr diesen Absatz überspringen. Diesmal schlüpfen wir in die Rolle von Matthew, der ein Überlebender eines Angriffs auf seine Heimatstadt ist. Zusammen mit seiner Verbündeten A sucht er nach weiteren Überlebenden, insbesondere nach seiner Schwester Na’el. Unterwegs leisten sie Widerstand gegen die verfeindeten Kriegsnationen Agnus und Keves. Hierbei retten sie die jungen Krieger Nikol und Glimmer aus den Fängen des Feindes. Da dies jedoch den Zorn der Gegenspieler auf sie zieht, müssen sie sich bald einer noch viel größeren Gefahr stellen. Entsprechend eilen ihnen noch zwei weitere Kämpfer zur Stelle. Wer Xenoblade Chronicles und Xenoblade Chronicles 2 gespielt hat, freut sich über das Wiedersehen von erwachsenen Versionen von Shulk und Rex, die die Fusion der beiden Dimensionen anscheinend überstanden haben.

Dreißigstündiges Abenteuer

Unserer Meinung nach fügt sich dieser ergänzende Handlungsstrang akzeptabel ins Gesamtbild ein. Je mehr Serienteile ihr gespielt habt, desto eher werdet ihr das komplizierte Konstrukt durchschauen. An vielen Stellen bleibt Xenoblade Chronicles 3 kryptisch und erzählt die wichtigsten Punkte nach und nach über Rückblenden oder Dialoge zwischen den Akteuren. Alles gezeigt oder aufgeschlüsselt erzählt wird aber trotzdem nicht. Vieles müsst ihr selbst erschließen, was das Erlebnis ein wenig trüben kann. Das Gameplay, das sich im Kern am Hauptspiel orientiert, ist davon aber nur marginal betroffen. Da wir uns mit einer komplett neuen Gruppe ins Getümmel werfen, fühlt sich das Abenteuer aber erfreulich frisch an. Nach und nach lernen wir die wichtigsten Funktionen. In den Kämpfen geht es genauso brachial daher wie im Hauptspiel. Lediglich die Fusionen der Ouroboroi fallen weg. An ihre Stelle treten besondere Angriffe, die nicht ansatzweise so übertrieben inszeniert werden, aber dennoch bei den Gegnern ihre Wirkung zeigen. Für gewonnene Kämpfe erhalten wir jede Menge Erfahrungspunkte und steigen innerhalb der circa dreißigstündigen Spielzeit, wenn wir denn möglichst alles sehen wollen, ungefähr sechzig Stufen auf. Dennoch gibt es noch ein paar stärkere Monster zu plätten, was zeitsparend aber erst nach dem Abspann möglich ist.

Empfehlenswerte Zukunft

Kehrseite der Medaille ist jedoch, dass es (fast) keine unterstützenden Helden gibt und unsere Gruppenmitglieder ihre Klasse nicht wechseln können. Das schränkt das Experimentieren ein. Etwas anders fühlt sich Die erlöste Zukunft auch beim Erkunden an, denn für fast alle Aktionen werden wir mit Harmoniepunkten belohnt. Klauben wir genügend Gegenstände desselben Typs auf, ernten jeglichen Äther aus den Ätherkanälen, besiegen eine bestimmte Anzahl von Feinden oder schließen Nebenquests ab und lernen in dadurch möglichen Gesprächen dutzende Nicht-Spieler-Charaktere besser kennen, erhalten wir Punkte. Diese stecken wir wiederum in die Fähigkeiten der Charaktere, die so noch stärker werden. In der einzigen betretbaren Kolonie können wir zudem bei einem Schmied unsere Waffen stärken. Ausrüstungsgegenstände gibt es erneut in Hülle und Fülle und auch Juwelen lassen sich, diesmal aber nur bis zur fünften Stufe, herstellen. Dadurch werden wir motiviert, die vollständig neuen Gebiete bis in den letzten Winkel zu erkunden. Monolith Soft zeigt trotz vereinzelter Defizite sehr gut, wie ein Zusatzinhalt aussehen sollte. Wer das Geld für die Tales-of-Arise-Erweiterung gespart hat, kann beim Erweiterungspass von Xenoblade Chronicles 3 bedenkenlos zugreifen. Schade nur, dass Die erlöste Zukunft nicht einzeln zu erwerben ist, denn der Rest ist eher belanglos.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Xenoblade Chronicles 3 ist in meinen Augen durchaus ein gutes Rollenspiel, das aber einige Längen hat. Über 173 Stunden war ich beschäftigt, bis der Abspann über den Bildschirm flimmerte. Dutzende Stunden habe ich mit repetitiven Aufgaben verbracht. Der Erweiterungspass oder zumindest das vierte Paket, das die zusätzliche Story Die erlöste Zukunft bietet, zeigt hervorragend, dass die Reihe in komprimierter Form noch sehr viel mehr Spaß macht. Schade ist, dass die Geschichte nur für jene voll und ganz verständlich ist, die auch die komplette Rollenspielserie gespielt haben. Da ich gerade den zweiten Teil nicht kenne und das Durchspielen des ersten Teils über ein Jahrzehnt zurückliegt, muss ich mir einzelne Aspekte hinzudenken und mir die Antwort selbst erschließen. Mich nervt das ein wenig, doch dafür kann die Spielwelt mit ihren Aufgaben motivieren. Dreißig Stunden meiner Zeit habe ich hier gut investiert. Die restlichen drei Pakete sind in meinen Augen nur mittelmäßig gelungen, bieten sie doch Inhalte, die so zum Release bereits hätten fertig sein können – oder es vielleicht waren. Zwei neue Charaktere und eine Arena sind zwar schön und gut, halten aber nicht langfristig bei Laune. Wer Xenoblade Chronicles 3 für den heiligen Gral der Rollenspiele hält, kommt um den Erweiterungspass definitiv nicht herum. Nur die Xenoblade-Chronicles-3-Vorgänger solltet ihr kennen, um den maximalen Spielspaß herauszuholen.

Prime Time: Fairy Tail: The Movie – Dragon Cry (Unboxing)

Es ist nur wenige Wochen her, da haben wir euch Fairy Tail: The Movie – Dragon Cry in Form einer Rezension vorgestellt. Da wir die Fairy-Tail-Reihe über Jahre hinweg mit Unboxing-Videos begleitet haben, so möchten wir dies auch beim zweiten Kinofilm machen. Welche optischen Merkmale herausstechen, erklärt euch unser Chefredakteur. Wir wünschen euch viel Spaß mit unserem Unboxing-Video zum zweiten Kinofilm!

Review: Avatar – Frontiers of Pandora

Es gab einmal eine Zeit, in der jeder Hollywood-Blockbuster von einem Videospiel begleitet werden musste. Diese Epoche ist zum Glück vorbei. Lizenztitel sind zu Beginn der 2020er-Jahre deutlich hochwertiger, was mitunter an Avatar – Frontiers of Pandora zu sehen ist.

Als im Jahr 2009 der Science-Fiction-Film Avatar – Aufbruch nach Pandora erschien und in den Kinos die Kassen klingeln ließ, ahnte wohl niemand, dass die Filmfortsetzung erst 2022 ihren Weg in die Lichtspielhäuser finden sollte. Nicht zum Kinostart von Avatar – The Way of Water, sondern ein Jahr später im Dezember 2023, erschien dann auch ein weiters Videospiel im Avatar-Universum. Böse Zungen würden behaupten, dass Avatar – Frontiers of Pandora ein neuer Far-Cry-Titel mit großgewachsenen Schlümpfen sei. Dies ist jedoch nur die halbe Wahrheit, geht der First-Person-Shooter mit Action-Adventure-Anleihen doch einen ganz eigenen Weg. Angesiedelt ist die Story des Spiels im Jahr 2170 und damit sechzehn Jahre nach den Geschehnissen des ersten Films und, sofern unsere Berechnungen richtig sind, sechs Jahre nach der Erzählung des zweiten Streifens – zumindest hauptsächlich. Wir schlüpfen in die Rolle eines jungen Na’vi, so der Name des blauhäutigen Volks des titelgebenden Planeten Pandora. Unser Na’vi steckt in der Ausbildung zum Soldaten, allerdings unter der Aufsicht von Menschen. Während des Aufstandes von Jake Sully wird unser Na’vi in Kälteschlaf versetzt und muss anderthalb Jahrzehnte später die veränderte Welt kennenlernen – in der sich die Fronten zwischen Menschen und Na’vi noch mal um einiges erhärtet haben. Puh!

Neue Erkenntnisse eines Einheimischen

Unsere erste Aufgabe besteht darin, aus der militärischen Anstalt zu fliehen. Die Flucht dient als Tutorial und bringt uns einfache Aktionen wie Ducken, Springen, Rutschen, Schlagen und Kniffe wie das Einnehmen von Nahrung bei. In der Freiheit angekommen geht die Anleitung munter weiter, führt uns aber nicht geradlinig zum nächsten Ziel. Deshalb müssen wir uns in unserer Heimat erst einmal zurechtfinden. Wir erhalten einen Bogen und können mit diesem auf die Jagd gehen oder die Menschen abschießen, die von Bösewicht John Mercer befehligt werden. Mit unseren Na’vi-Sinnen scannen wir die Umgebung zudem nach heilenden Früchten oder weiteren Pflanzen ab, die zum Beispiel nötig sind, um in Avatar – Frontiers of Pandora neue Pfeile zu produzieren. Später kommen noch weitere Waffen wie Raketenwerfer hinzu, die es ordentlich rumsen lassen. Entsprechend erkunden wir Pandora, stoßen immer wieder mit Mercers Schergen zusammen, lernen durch unsere Sinne und zahlreiche Texte Pandora besser kennen, erledigen in der offenen Spielwelt kleinere Nebenaufgaben und sammeln vor allem Ressourcen, die wir weiterverarbeiten können. So stärken wir beispielsweise unsere Ausrüstung, die wir im Laden gegen gefundene Einzelteile eintauschen können. Ebenfalls treiben wir auch die Haupthandlung voran, die uns aber nicht gerade vom Hocker haut.

Erkundung auf eigene Faust

Schon früh im Spiel fällt auf, dass Avatar – Frontiers of Pandora in Weiß und Schwarz aufgeteilt ist. Die Antagonisten sind von Natur aus aggressiv und bösartig, die Protagonisten hingegen gutherzig und leidensfähig. Wen das nicht stört, dürfte mit dem First-Person-Shooter viel Freude haben. Spannender ist da schon das Erkunden des Planeten, denn die offene Spielwelt fällt im Gegensatz zu den meisten Ubisoft-Titeln dieser Machart etwas anders aus. So wird die Karte nicht gleich von etlichen Symbolen zugekleistert. Stattdessen müssen wir die Welt auf eigene Faust erkunden. Oftmals erhalten wir sogar nur vage Beschreibungen, wo sich ungefähr die nächste Zielperson befindet. Zwar wird auf der Karte auch ein Punkt markiert, sobald wir die Quest angenommen haben, doch die Benutzeroberfläche lässt keinen Schluss zu, wohin wir uns genau bewegen müssen. Lediglich wenn wir selbst eine Markierung irgendwo auf der Karte setzen, können wir den Ort über den Kompass am oberen Bildschirmrand aufspüren. Das sorgt für Immersion, dürfte aber womöglich nicht jedem Spielertypen schmecken. Gerade die Videospiele der 2010er-Jahre haben uns Nutzer doch sehr verwöhnt und uns verblöden lassen. Hier müssen wir wieder selbst denken. Wer sich alles bis ins kleinste Detail vorkauen lassen will, muss um Avatar – Frontiers of Pandora einen großen Bogen machen.

Atmosphärische Spielwelt

Über den Controller spielt sich das alles auch am PC kinderleicht. Puristen greifen vermutlich eher zu Maus und Tastatur. Lediglich die Menüführung wirkt im Gegensatz zum detaillierten Erkundungs- und Lernaspekt der Flora und Fauna von Pandora etwas zu simpel. Auch könnte das Inventar etwas größer ausfallen, denn beim Handwerkssystem ist dieses zu knapp bemessen, was die Bedienung erschwert. Über alle Zweifel erhaben ist definitiv die visuelle Gestaltung von Pandora. Ähnlich wie in Fallout 3 oder The Elder Scrolls IV: Oblivion treten wir in der ersten Spielstunde ins Licht und erleben einen wahren Augenöffner. Pandora ist wunderschön inszeniert, verfügt über eine dichte Vegetation und auch uns fremde Lebewesen huschen hier und da an uns vorbei. Auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) läuft der Titel in Full-HD auch durchweg flüssig, was der flotten Spielbarkeit nur zu Gute kommt. Unterlegt ist das Spektakel mit optischen Klängen, die zum Geschehen passen, aber keine Bäume ausreißen. Für unseren Geschmack fällt auch die deutsche Synchronisation etwas zu steril aus. Bei einem Spiel in dieser Größenordnung hätten wir durchaus mehr erwartet. Unterm Strich bietet Avatar – Frontiers of Pandora ein paar gute Ansätze, verlässt sich aber zu sehr auf das Hollywood-Blockbuster-Erscheinungsbild. Schade.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Ein großer Fan der Avatar-Kinofilme werde ich vermutlich nicht. Zwar habe ich den ersten Teil vor etlichen Jahren ganz gerne geschaut und ich möchte mir auch unbedingt noch den zweiten Film ansehen, doch Avatar: Frontiers of Pandora macht es mir nicht gerade leicht. Das Spiel zeigt mit seiner Story ziemlich gut, wie es um einen Großteil der Hollywood-Produktionen mit dreistelligem Millionenbudget bestellt ist. Es soll opulent aussehen und hier und da auch mal etwas krachen. Gut, dem First-Person-Shooter gelingt dies in vielen Punkten. Tiefgründig werden die Geschichte oder zumindest ihre Aussagen dadurch aber noch lange nicht. Dafür finde ich es erfrischend, dass mit dem Klischee der offenen Spielwelt ein wenig aufgeräumt wird. Ich muss mitdenken und anhand von visuellen Merkmalen herausfinden, wo ich die nächste Zielperson finden kann. Klar, so ganz alleine lässt mich das Spiel zwar nicht, aber es ist ein Schritt in die richtige Richtung. Ansonsten stören mich nur kleinere Dinge wie die Inventarbegrenzung und das manchmal zu häufige Einsetzen der Na’vi-Sinne. Fans der Filme können beim Spiel sicherlich bedenkenlos zuschlagen. Wer diese aber nicht gesehen hat, wird anhand von vielen Begrifflichkeiten, die alleine schon in den ersten fünfzehn Minuten fallen, ohnehin nicht so viel verstehen.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Avatar – Frontiers of Pandora!

Review: Yashahime: Princess Half-Demon (Staffel 2)

Nachdem im japanischen Fernsehen die erste Season der insgesamt 48-teiligen Anime-Serie Yashahime: Princess Half-Demon im März 2021 zu Ende ging, mussten Fans ein halbes Jahr lang auf die Fortführung warten. Von Oktober 2021 bis März 2022 lief dort die zweite Staffel.

Im Gegensatz zur aus 24 Episoden bestehenden ersten Season von Yashahime, die viele Jahre nach Inuyasha – The Final Act ansetzt, wird dieses Mal auf einen Zeitsprung verzichtet. So knüpft die Story in der 25. Folge direkt an den tragischen Cliffhanger des Staffelfinales an. Mit Hilfe des Schwertes Tenseiga, das Sesshōmaru seiner Tochter Towa überreicht, gelingt es dieser, ihren Zwilling Setsuna wieder zurück ins Reich der Lebenden zu holen. Zusammen mit ihrer Cousine Moroha, der Tochter von Inuyasha und Kagome, bereiten sie sich auf die kommenden Konfrontationen vor. Oberbösewicht Kirinmaru plant, Raum und Zeit zu überwinden und sich zum Herrn über alle Yōkai zu ernennen. Dazu benötigt er allerdings das Windrad des Naturgeists Akuru, den aber wohl nur Angehörige des Hundedämonenclans sehen können. Entsprechend versucht er gegen Towa, Setsuna, Moroha und ihre Väter vorzugehen und sie zur Mithilfe zu bewegen. Wer die erste Staffel gesehen hat, was an dieser Stelle alleine aufgrund des deutlich besseren Verständnisses zu empfehlen ist, wird wissen, dass die Protagonisten allesamt Sturköpfe sind und sich, zumindest nicht ohne Weiteres, einfach so verbiegen lassen. Es entbrennen erneut Kämpfe auf Leben und Tod. Zwar wirkt Yashahime inszenatorisch zielgerichtet, doch ist Kirinmarus Intention tiefgründiger als zunächst gedacht.

Schnelle und zielstrebige Erzählweise

Warum Kirinmaru tatsächlich so handelt, soll aus Spoiler-Gründen an dieser Stelle aber nicht verraten werden. Definitiv überrascht seine Einstellung, was durchaus als positiv zu werten ist. Trotz allem baut sich diese Geschichte zum Finale mit etlichen Wendungen und geschickt platzierten Mini-Cliffhangern gekonnt im Hintergrund auf, denn zuallererst müssen sich die Helden einem anderen Problem widmen. Kirinmarus Schwester Zero, die mit ihrem Bruder gebrochen hat, ist erbost darüber, dass sie nicht den Tod fand und von Sesshōmaru vor diesem bewahrt wurde. Dies liegt daran, dass der rote Faden des Schicksals an Rin, der Mutter von Setsuna und Towa, gebunden ist. Stirbt die eine, stirbt auch die andere. Yashahime spielt hier inhaltlich wie visuell mit einem Konzept der ostasiatischen Kultur, was die überwiegend in der Sengoku-Zeit angelehnte Geschichte noch einmal aufwertet. Entsprechend schwierig fällt es gerade den Zwillingsschwestern gegen ihre Widersacherin vorzugehen. Zudem hat Zero Rin mit einem Silberschuppenfluch belegt. Peu à peu bedeckt sich ihr ganzer Körper mit silbrigen Schuppen, was früher oder später zu Rins Exitus führen wird. Die Zeit drängt, wodurch die zweite Staffel im Gegensatz zur ersten Season deutlich flotter erzählt wirkt. Ständig passiert etwas Neues oder Unerwartetes, was den Zuschauer unentwegt an den Bildschirm bannt.

Abgeschlossene Handlungsstränge

Ganz allgemein gelingt der zweiten Season von Yashahime etwas, an dem es der ersten Staffel möglicherweise mangelt. Gemeint sind damit Antworten auf viele Fragen, die die ersten 24 Folgen bereits aufgeworfen haben. Mit jeder weiteren Episode erweckt die Serie den Eindruck, dass sie von Vornherein auf zwei Staffeln ausgelegt war. Schlimm ist das aber nicht, denn die mosaikartige Struktur wird durch das zweite Episodenpaket unglaublich bereichert. Es reicht also nicht aus, bloß eine Staffel zu sichten, um das Gesamtbild zu erkennen. Das ist durchaus wörtlich zu nehmen, denn die zweite Season führt die Handlung zu einem runden Ende. Alle Fragen werden beantwortet und es wird ein Schlusspunkt unter die Erzählung gesetzt. Eine Fortführung mit einem neuen Handlungsbogen ist zwar denkbar, zum Testzeitpunkt am 4. November 2023 aber nicht bestätigt. Auf Blu-ray Disc ist die Anime-Serie darüber hinaus ebenfalls nicht erhältlich. Wer also wissen will, wie es mit Moroha und Co weitergeht, muss gezwungenermaßen Crunchyroll abonnieren und sich je nach Internetleitung gegebenenfalls mit Tücken wie Nachladepausen oder schwankender Bildqualität herumschlagen. Eine deutsche Synchronisation gibt es ebenso nicht, weshalb Fans der gelungenen Fantasy-Action Yashahime auf den herausragenden japanischen Originalton zurückgreifen müssen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): Die Anime-Serie Yashahime: Princess Half-Demon kann in der zweiten Staffel ihre Karten voll und ganz ausspielen. Lässt die erste Season noch viele Fragen offen, wird der Zuschauer in der Fortsetzung regelrecht mit Antworten bombardiert. Es ist erstaunlich, wie intelligent sich der Handlungsbogen mit den verschiedenen Aspekten nach und nach zusammensetzt. Hätte die erste Staffel von dieser Erzähltechnik ebenfalls profitiert, zeigt die zweite Season dafür umso mehr, dass beide Staffeln als eine Einheit verstanden werden sollten. Nicht nur die Erzählung erreicht neue Höhepunkte mit Wendungen und Überraschungen, auch die Charaktere werden tiefgründiger denn je dargestellt. Durch die Entscheidung, Setsuna, Towa und Moroha in ein paar Folgen getrennt voneinander Abenteuer erleben zu lassen, werden die drei Figuren hervorragend beleuchtet. Sie haben alle ihre eigenen Stärken und Schwächen, die sie anschließend im Team kombinieren beziehungsweise ausmerzen können. Wer die ersten 24 Folgen gesehen hat, kommt meiner Meinung nach nicht um die bis hierhin zweite Serienhälfte herum. Das Ergebnis ist mehr als zufriedenstellend und dürfte jedem Fan des Fantasy-Action-Genres gefallen. Wer jedoch Wert auf eine deutsche Synchronisation legt, die schon bei der ersten Staffel hochwertig ausfiel, muss aber wohl noch einige Zeit lang ausharren. Im Streaming-Angebot von Crunchyroll liegt lediglich der japanische Originalton vor, der aber gut gelungen ist.

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!

Review: The Legend of Zelda: Link’s Awakening

Nicht selten wird The Legend of Zelda: Link’s Awakening aus dem Jahr 1993 als die beste Handheld-Episode des Franchises bezeichnet. Zweieinhalb Jahrzehnte nach der Erstveröffentlichung des Game-Boy-Klassikers spendierte Nintendo dem Titel ein Remake, das einerseits mit zahlreichen Neuerungen und andererseits mit einem unveränderten Spielgefühl punktet.

Wer sich mit der langlebigen Action-Adventure-Reihe nur wenig auskennt, sollte wissen, dass es sich bei The Legend of Zelda: Link’s Awakening um den wohl ungewöhnlichsten Serienteil handelt. So verlagert Nintendo den Handlungsort aus dem Fantasy-Reich Hyrule auf eine Cocolint genannte Insel, die von seltsamen Bewohnern mit noch merkwürdigeren Persönlichkeiten bevölkert wird. Im Intro des Spiels müssen wir tatenlos zu sehen, wie Held Link Schiffbruch erleidet und daraufhin bewusstlos am Strand von einem Mädchen entdeckt wird. Beginnen wir daraufhin einen neuen Spielstand, wachen wir als Spielfigur Link – wie in vielen anderen Ablegern der Reihe auch – im Bett auf und lernen Marin, das Mädchen vom Strand, kennen. Von ihrem Vater Tarin erhalten wir unseren verlorenen Schild. Mit diesem Ausrüstungsgegenstand, der in der Neuauflage erfreulicherweise nicht wie auf dem Game Boy auf eine der beiden einzigen Aktionsknöpfe verteilt werden muss und jetzt per Schultertaste aktiviert wird, können wir am Strand mit Stacheln überzogene Gegner verschieben, um nach unserem Schwert zu suchen. Mit unserer Waffe können wir – wieder ganz traditionell – Sträucher mähen. Ihr seht, wo dieses Konzept hinführt: Mit jedem neuen Gegenstand öffnen sich uns neue Wege auf Cocolint, die wiederum zu weiteren Möglichkeiten führen. Entsprechend wächst die Spielwelt in einem angenehmen Tempo parallel zu unserer Progression.

Game-Boy-Herkunft

Unsere Aufgabe lautet, die Insel aus der leicht versetzten Vogelperspektive zu erkunden und schließlich von ihr zu entkommen. Damit dies geschieht, müssen wir den Windfisch wecken, der in einem riesigen Ei am obersten Punkt der Insel schlummert. Aus Spoiler-Gründen wollen wir nicht näher auf den Umstand des Schlafes eingehen, doch benötigen wir für den Weckruf insgesamt acht magische Musikinstrumente, die am Ende der Dungeons von Cocolint versteckt sind. Hier unterscheidet sich das Spiel kaum von anderen The-Legend-of-Zelda-Ablegern. Allerdings ist Link’s Awakening in puncto Schwierigkeitsgrad wesentlich einfacher, was vor allem im Rätseldesign zu erkennen ist. Hierzu sollte sich jedoch jedem bewusst sein, dass das Spiel ursprünglich auf dem Game Boy veröffentlicht wurde – die Rätselmechanik war also auf eine wesentlich geringere Auflösung beschränkt. Auf der Switch hätte Entwicklerstudio Grezzo die Knobeleien zwar durchaus überarbeiten können, doch wäre damit der Geist des Originals auf der Strecke geblieben. Den Entwicklern war es wichtig, an so gut wie allen Ecken und Enden das exakt gleiche Spielgefühl wie 1993 zu präsentieren. Das ist nicht nur bei den leichten Schalter- und Schieberätseln zu erkennen, sondern auch an der Dungeon-Architektur. Sämtliche Räume und Teile davon sind wie im Original auf den jeweils aktuellen Bildschirmausschnitt beschränkt, wodurch nostalgische Gefühle geweckt werden.

Einladendes Eiland

Auf der Oberwelt haben sich die Entwickler von dieser Idee allerdings verabschiedet. So ist ganz Cocolint an der Oberfläche zusammenhängend. Im Gegensatz zur Vorlage, in der der regelmäßige Blick auf den Kartenbildschirm obligatorisch ist, fühlen wir uns auf der Insel im Remake für die Switch bei Weitem nicht ganz so orientierungslos. Selbst ältere Spieler und Kenner des Game-Boy-Klassikers werden diese Neuerung zu schätzen wissen, da sie zu dem überaus flüssigen Gameplay vehement beiträgt. Hinzu kommt, dass wir auf der Karte – wie in The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Markierungen setzen dürfen. Entdecken wir zum Beispiel eine Truhe, zu der wir mangels Enterhaken oder fehlendem Kraftarmband noch nicht gelangen können, markieren wir die Position der Kiste kinderleicht an Ort und Stelle. Damit dürfte auch das letzte Geheimnis in Link’s Awakening gelüftet werden. Am Umfang der Secrets hat Grezzo jedoch kräftig geschraubt, denn so dürfen wir zum Erweitern unserer Lebensenergie deutlich mehr Herzteile sammeln. Auch die Anzahl an Zaubermuscheln, mit denen sich kleine und große Belohungen am Muschelbasar abholen lassen, wurde erhöht. Obwohl Cocolint eine sehr überschaubare Insel ist, haben es die Entwickler geschafft, die Collectibles fair und passend zu verstecken. All jene, die das Original schon kennen, werden somit ebenfalls dazu verführt, noch ein wenig mehr Zeit in die Erkundung der Spielwelt zu investieren.

The Legend of Zelda Maker

Eine weitere Neuerung ist die Einführung des Charakters Boris, den die meisten wohl als den Totengräber aus The Legend of Zelda: Ocarina of Time kennen. Diesmal müssen wir mit ihm jedoch keine Gräber ausheben, sondern Labyrinthe kreieren. Haben wir einen Dungeon abgeschlossen, schalten wir diverse Räume aus dem Verlies frei, um sie in Boris’ Unterkunft neu anzuordnen. Hierbei dürfen Kammern sämtlicher Dungeons und anderswo freigeschaltete Räume frei miteinander kombiniert werden. Das macht allerdings nur bedingt Spaß. Es gefällt uns zwar, unserer kreativen Ader freien Lauf zu lassen, doch müssen wir die Labyrinthe für die Belohnung anschließend selbst durchspielen. Wir dürfen zwar auch von Freunden erschaffene Dungeons ausprobieren, doch dazu ist es nötig, dass unsere Freunde diese uns via Amiibo physisch überreichen. Über eine Online-Anbindung verfügt das Spiel nicht – hier bleibt uns nichts weiter übrig, als den Kopf zu schütteln und in den sauren Apfel zu beißen. Zu beachten ist beim Dungeon-Bau, dass wir möglichst mehr Räume mit Truhen als Kammern mit verschlossenen Türen in das quadratische Gitternetz einfügen, damit wir neben Schlüsseln auch noch ein paar zusätzliche Rubine, die Währung im Spiel, sammeln können. Da wir jedoch als Architekt jederzeit wissen, wo sich welcher Raum befindet, ist das Spielen des eigenen Labyrinths wenig spannend und auf Dauer mühselig. Ein Zufallsgenerator mit Rogue-like-Elementen hätte hier Wunder bewirkt.

Leicht, leichter, Link’s Awakening

Wir haben es bereits einmal erwähnt und müssen uns hier zwangsweise noch einmal wiederholen: Link’s Awakening ist ein unglaublich einfaches Spiel. Je nach unserer Spielweise ist es sogar möglich, selbst die stärksten Bossgegner mit wenigen Schwerthieben zu pulverisieren. Beispielsweise hat es in die Switch-Fassung auch der Farb-Dungeon aus der Deluxe-Ausgabe für den Game Boy Color von 1998 geschafft: Wer diesen erfolgreich abschließt, darf sich für mehr Angriffskraft oder eine verbesserte Verteidigung entscheiden. Weitere Auswirkungen auf den Schwierigkeitsgrad hat die erhöhte Lebensenergie; und auch die Einführung von Feenflaschen zum Aufbewahren von – oh Wunder! – heilbringenden Feen machen den Kampf ums Überleben bei erfahrenen Videospielern obsolet. Wagemutige dürfen sich vor Spielbeginn jedoch auch für den Helden-Modus entscheiden, in dem Monster doppelten Schaden anrichten. Zudem gibt es hier keine kleinen Herzen zum Auffüllen der Lebensenergie mehr. In Anbetracht des sonst nahezu fantastischen Gesamtbilds ist der grundlegende Schwierigkeitsgrad jedoch zu verzeihen. Der Soundtrack wurde unfassbar gut aufgemöbelt und untermalt jede einzelne Spielsituationen hervorragend. Mit seinem Ohrwurmcharakter schwirrt er uns auch Tage nach dem Ende durch den Kopf. Auch stilistisch weiß der Titel mit seinem knuffigen Grafikstil zu überzeugen. Lediglich die vereinzelten, wenn auch nur leichten Framerate-Einbrüche kratzen am technischen Grundgerüst. Unspielbar wurde Link’s Awakening über 15 Spielstunden hinweg jedoch an keiner einzigen Stelle, weshalb wir nach dem Abspann wohlwollend den Controller respektive die Switch aus der Hand legen können.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Game-Boy-, Game-Boy-Color- und Nintendo-Switch-Fassung): Im Laufe des Jahres 2019 hatte ich die Gelegenheit, The Legend of Zelda: Link’s Awakening noch vor Release anzuspielen. Diese Möglichkeit habe ich aber nicht wahrgenommen, da ich ganz genau wusste, dass mich Nintendo mit dem Remake nicht enttäuschen wird. Obwohl ich vor Veröffentlichung der Neuauflage ein wenig schockiert von den Aussagen vieler Spieler war, die sich über das – für einen Nintendo-Titel – unverhältnismäßig hohe Aufkommen von Ruckeleinlagen beschwerten, stornierte ich die Vorbestellung nicht. Nachdem ich mich in der ganzen Woche nach Release ausgiebig mit Link’s Awakening beschäftigen und das Spiel inklusive Secret Ending zu einem Abschluss bringen konnte, bin ich auch sehr froh darüber. In meinen Augen beeinträchtigen die Framerate-Einbrüche das Spielgefühl in keiner Weise – und selbst wer sich davon gestört fühlt, sollte bei Nintendos Action-Adventure eine Ausnahme machen. Die magische Spielwelt mit ihrer zum Philosophieren anregenden Handlung, ihrer an die Fernsehserie Twin Peaks angelehnten Charakteren und das unverkennbar klassische The-Legend-of-Zelda-Feeling zaubern mir im Remake wie im Original ein breites Grinsen ins Gesicht. Dazu tragen bei der Neuauflage aber auch die vielen Erweiterungen bei. Sicherlich lässt sich über die Kammer-Labyrinthe streiten, da haben Nintendo und Grezzo nicht das volle Potenzial ausgeschöpft. Die weitaus größere Anzahl an Collectibles motiviert jedoch ständig, die nun zusammenhängende Oberwelt stets bis in den letzten Winkel zu erkunden. Wer das Genre oder die Reihe mag, kommt definitiv nicht um das Spiel herum. Alle Neulinge entdecken mit Link’s Awakening  wohl einen der besten Einstiegspunkte in die Serie!

Review: Shinobi no Ittoki

Ende 2022 lief die Anime-Serie Shinobi no Ittoki im japanischen Fernsehen. Da die Serie auf keinem Manga basiert, kann sie binnen zwölf Episoden zufriedenstellend abgeschlossen werden. Dabei ist sie zunächst recht humorvoll, schlägt aber zunehmend sehr ernste Töne an.

Mit Ninja und Piraten wurden spätestens in den 1990er-Jahren mit umfassenden Werken wie Naruto und One Piece neue Szenarien entworfen, die bei Anime- und Manga-Fans offensichtlich sehr gut ankommen. Shinobi no Ittoki von Animationsstudio Troyca versucht auf dieser immer noch währenden Erfolgswelle mitzuschwimmen, macht dabei aber keine Anstalten, eine epische Geschichte zu erzählen, die auch noch in Jahrzehnten nicht abgeschlossen ist. Stattdessen sollte die Anime-Serie eher als kleines Schmankerl verstehen werden, welches das Setting in die Moderne hievt, sich auf wenige Figuren konzentriert und eine abgeschlossene wie zufriedenstellende Story vermittelt. Im Fokus der Handlung steht der als durchschnittlich zu bezeichnende Oberschüler Sakuraba Ittoki, dessen Leben am Ende der ersten Episode regelrecht auf den Kopf gestellt wird. Als ein hübsches Mädchen ihn zu einem Date einlädt, das bei ihr zuhause stattfindet, wo sie Ittoki gleich vernaschen will, muss er den Tod ins Auge blicken. In letzter Sekunde kann er gerettet werden. Von seinem Onkel Kaga Tokisada wird der perplexe Ittoki zu seiner Mutter Yumika gebracht. Diese instruiert ihn, dass er der künftige Erbe des Ninja-Klans der Iga ist – und er verstehen muss, dass ihm deshalb Feinde nach dem Leben trachten. Nach erstem Zögern nimmt Ittoki sein Schicksal schlussendlich an.

Leben eines Nachwuchsninja

In der ersten Serienhälfte erhält der Zuschauer einen Einblick in die Schulausbildung von Ittoki, denn seine bisherige Schule darf er nicht mehr besuchen. Stattdessen muss er seine schulische Laufbahn an der einzigen staatlich organisierten Ninja-Oberschule Japans fortführen. Ja, das ist so bescheuert, wie es klingt – und auch Shinobi no Ittoki macht keinen Hehl daraus. Neben der Theorie muss Ittoki zusammen mit seinen neuen Freundinnen Kisegawa Kirei und Suzunone Ryōko sowie seiner Adoptivschwester Minobe Kōsetsu auch die Praxis lernen. Direkt bei der ersten Trainingsstunde werden die Nachwuchsninja in Ganzkörperanzüge gezwängt, die sie vor jeglichen Gefahren schützen, solange der Kern der Kleidung aktiv bleibt. Schön und gut, doch Ittoki scheint ernsthafte Probleme zu haben, im neuen Alltag aufzuleben. Nichtsdestotrotz sei gesagt, dass er im Verlauf der zwölf Episoden umfassenden Anime-Serie über sich hinauswächst und anstehende Probleme auf seine eigene Art und Weise meistert. In Shinobi no Ittoki wird aber nicht nur das Thema Freundschaft im Rahmen des Coming-of-Age-Konzepts thematisiert. Auch Rivalität, Betrug, Verrat und Loyalität nehmen einen sehr hohen Stellenwert ein. Dies liegt auch am Storytwist, der die Serie in zwei Hälften teilt. Hier verliert Ittoki eine wertvolle Bezugsperson, wodurch der Humor in den Hintergrund tritt.

In Dörfern organisierte Klans

Zwar klingt das Szenario nicht sonderlich spannend, da derlei Schulen, Gilden oder ähnliches vorher schon sehr oft in Anime behandelt wurden, doch gerade durch das Verschieben des Endziels gelingt der Serie ein Spagat, an dem viele andere Werke scheitern. Mit der Zeit erfährt der Zuschauer immer mehr über die Welt, in der Shinobi no Ittoki spielt. Unter anderem lässt sich aus den Dialogen entnehmen, dass Ninja im Verborgenen leben. Sie sind in sogenannten Dörfern organisiert, wobei das Dorf wie im Falle von Iga nicht unbedingt ein Dorf im herkömmlichen Sinne sein Muss. Die feindlichen Kōga leben offenbar in einem Büroturm und zeigen sich nach außen als Konzernangestellte. Bei den Saiga handelt es sich wiederum um Fabrikanten, die die Ninja sämtlicher Klans mit neuen Technologien unterstützt. Damit sich die Ninja sich nicht gegenseitig abschlachten, stehen sie unter dem Schutz der polizeilich wirkenden Ninja-Sicherheit. Dennoch dürfte auch hier, wie in der Ninja-Oberschule, die Devise lauten, dass Regelverstöße in Ordnung sind, solange der Täter dabei nicht erwischt wird. Allen voran der Tod des Kōga-Oberhaupts entwickelt sich so zum Streitpunkt mit den Iga. Trotz der auf zwölf kurze Folgen beschränkten Erzählmöglichkeit gelingt es Troyca, ein wirklich nachvollziehbares Bild der Welt von Shinobi no Ittoki zu zeichnen. Hut ab!

Nahezu einwandfreies Gesamtbild

Apropos Bild: Die klugen Köpfe bei Troyca, die qualitativ hochwertige Anime-Serien wie die großartige Science-Fiction-Mecha-Action Aldnoah.Zero zu verantworten haben, spielen auch bei Shinobi no Ittoki ihre Trümpfe aus. So setzt das Team um Regisseur Watanabe Shū auf hochwertige wie schön gezeichnete Hintergründe, die mit tollen Licht- und Spezialeffekten aufgewertet werden. Hinzu kommen flüssige Animationen, die gerade in den Kämpfen überzeugen. Lediglich die Gestik und die Mimik der Charaktere sind ausbaufähig, da sie manchmal zu steif wirken, was aber je nachdem ganz gut zur durchdachten Haltung der Ninja passt. Beim Soundtrack sind Klänge vom Komponistenduo Tomisiro zu hören, welche die überaus dichte Atmosphäre bereichern. Das Vorspannlied Hikari von der Musikgruppe Humbreaders ist zudem eines der besten Stücke, die in den letzten Jahren in Anime auftreten. In der zweiten Serienhälfte wird auf das Opening jedoch weitgehend verzichtet, um den düsteren Ton zu unterlegen, der angeschlagen wird. Beim Abspannlied ist wiederum Oboetate von Hockrockb zu hören, was als angenehmer Rausschmeißer identifiziert werden kann. Wie beim Intro wird gelegentlich auch auf diesen Song verzichtet, um stattdessen während der laufenden Credits mehr Screentime für das Geschehen zu haben. Shinobi no Ittoki ist bis zuletzt durchdacht!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): In meinen Augen ist Shinobi no Ittoki ein inszenatorisch mitreißendes Ninja-Drama, das anfangs etwas zu seicht wirkt, in der zweiten Hälfte aber ernste Töne anschlägt. Ein ungewöhnlicher Spagat, der im Gesamtpaket aber bestens funktioniert. So können sich die Hauptcharaktere allesamt wunderbar entfalten. Sie werden vielschichtig dargestellt. So zweifeln die Figuren früher oder später im Handlungsverlauf an sich selbst, schaffen es aber immer wieder, ihren Weg zu gehen und ihre Ziele zu erreichen. Obwohl die insgesamt zwölf Episoden nur an der Oberfläche der Figuren kratzen können, funktioniert das Zusammenspiel der Akteure hervorragend. Das liegt auch daran, dass sich Story-Momente und Action-Sequenzen die Waage halten und in genau der richtigen Dosierung vorliegen. Die Musik passt ebenso zum Geschehen und bietet sogar ein paar Stücke, die fernab vom hervorragenden Intro im Gedächtnis bleiben. Shinobi no Ittoki ist eine der wenigen Anime-Serien, die nach zwölf Episoden abgeschlossen zu sein scheint. Eine weitere Staffel würde ich mit Kusshand begrüßen, doch auch so macht das Spektakel einiges her. Wer Ninja in einem modernen Setting mag, kommt um die Serie nicht herum!

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!

Review: American Arcadia

Im schlimmsten Falle können Videospiele mit ihrer Story stundenlang langweilen und ermüden. Es gibt jedoch zum Glück mehr Videospiele, die wunderbare Geschichten erzählen, aber nur wenige hauen uns schlichtweg um. American Arcadia begeistert von Anfang bis Ende und dürfte gerade für Story-Enthusiasten eines der besten Spiele des Jahres 2023 sein!

Stellt euch vor, ihr wacht auf und müsst feststellen, dass euer bisheriges Leben eine Lüge ist. Zugegeben ist diese Thematik nicht neu und wurde schon in zahlreichen populärkulturellen Werken ausgeschlachtet. Auch American Arcadia setzt auf uns bekannte Erzählmechanismen, die zusammengesetzt jedoch ein derart pessimistisches Weltbild aufzeigen, das zum Denken anregt. So erzählt das Adventure des spanischen Entwicklerstudios Out of the Blue Games die Geschichte des 28-jährigen Büroangestellten Trevor Clarence Hills. Seit seiner Geburt lebt Trevor im titelgebenden Ort Arcadia, der Stadt von morgen, wie es im Spiel heißt. Tag für Tag führt er ein gewöhnliches Leben, bis sein Arbeitskollege plötzlich verschwindet. Angeblich habe dieser in der Lotterie ein Reisestipendium gewonnen, hat seine sieben Sachen gepackt und Arcadia hinter sich gelassen. Trevor kann das nicht ganz glauben, hat sein ehemaliger Kollege doch niemals davon geträumt, in die Ferne zu ziehen. Die mysteriösen Ereignisse wie plötzlich erklingende Musik, deren Text Trevor dazu aufruft, kein Dummkopf zu sein, und Werbetafeln mit kryptischen Botschaften, häufen sich. Wenige Tage später wird er zum Chef bestellt, da angeblich auch er ein Reisestipendium gewonnen habe. Eine Stimme aus dem Lautsprecher warnt Trevor, denn würde er das Büro betreten, würde er „verschwinden“.

Populärkulturelle Anspielungen

An dieser Stelle müssen wir eine kleine, aber klare Spoiler-Warnung aussprechen. American Arcadia nimmt viele Elemente aus populärkulturellen Werken auf, die elementar für die Story sind. Wollt ihr euch genauso wie wir vollkommen überraschen lassen, solltet ihr diesen Abschnitt unserer Rezension ab dem nächsten Satz und das Fazit überspringen, um unvoreingenommen an das Abenteuerspiel heranzugehen. Bei Arcadia handelt es sich oberflächlich um eine Stadt, die in den 1970er-Jahren festzuhängen scheint. Trotzdem gibt es hier und da eine Entwicklung, die anachronistisch in das Erscheinungsbild hineingrätscht. Auf der Flucht erfährt Trevor von Angela Solano, der Frau hinter der mysteriösen Stimme, dass er sich zusammen mit über zwanzigtausend weiteren Bewohnern von Arcadia in der Fernsehshow American Arcadia befindet. Dies ist eine klare Anspielung an Peter Lindsay Weirs Film Die Truman Show, nur eben in einem deutlich größeren Maßstab – und gefährlicher! Bewohner, die dem Fernsehsender keine Quote bringen, werden aus der Sendung gestrichen und offenbar umgebracht. Ein wenig perverser wird es, wenn auch Menschen von außerhalb als Touristen Arcadia besuchen dürfen, aber nicht die vierte Wand durchbrechen sollen. Wer jetzt an eine Art Westworld mit lebenden Menschen statt mit Robotern denkt, darf genüsslich schweigen.

Kameraperspektiven

Handlungstechnisch konzentriert sich das Spiel darauf, dass wir mit Trevor aus Arcadia fliehen, um aus den Fängen seiner Gegenspieler zu entkommen. American Arcadia bedient sich hierbei verschiedener Genres und Gameplay-Mechaniken aus anderen Spielen. So laufen wir die meiste Zeit auf einer zweidimensionalen Ebene im 2,5D-Spiel von links nach rechts und hüpfen auch schon mal über Abgründe, um möglichen Verfolgern zu entkommen. Hin und wieder können wir auf andere Kameraperspektiven wechseln, um weitere Details von der jeweiligen Spielszene zu erhalten oder über diese sogar mit der Umgebung wie in Watch Dogs zu interagieren. Beispielsweise können wir so elektronisch gesicherte Heizungsrohrventile aufdrehen, einen Kran oder einen Aufzug bewegen oder schlicht Schaltkreise aktivieren, um Zugang auf ein neues Objekt zu erhalten. Diese meist seichten Rätsel machen uns durchaus Spaß, erfordern von uns aber hin und wieder hohe Konzentration, da wir manchmal nicht nur Trevor steuern, sondern ziemlich schnell auch die Perspektive wechseln müssen, um in Windeseile die Umgebung zu checken. Je nachdem wie geschickt wir uns dabei anstellen, kann das schon mal in einer Versuch-und-Irrtum-Phase enden, die uns für ein paar Minuten aufhält. Mit etwas Geduld sind aber auch diese Stellen von American Arcadia sehr schnell gemeistert.

Erzählkünstlerische Glanzleistung

Nichtsdestotrotz handelt es sich bei diesem Abenteuerspiel, bei dem es durchaus auf Geschick ankommt, nicht um ein allzu hektisches Spiel. Es kommt zwar regelmäßig zu Verfolgungsjagden, aber American Arcadia lässt uns regelmäßig durchatmen. So wechselt das Geschehen an vordefinierten Stellen auch zu einer weiteren Spielfigur, die mit Trevors Geschichte verknüpft ist. Diese Passagen spielen wir entschleunigt aus der First-Perspn-Perspektive, wodurch noch ganz andere Rätsel möglich sind. Zudem erfahren wir gerade hier mehr über die Stadt Arcadia und ihre Hintergründe. Den Erzählkünstlern bei Out of the Blue Games ist es nicht nur gelungen, eine mitreißende und vor allem wendungsreiche Geschichte zu inszenieren, sondern drumherum eine Welt zu schaffen, die mit unglaublich vielen Details gefüttert ist. Je mehr Zeit wir uns mit dem Spiel beschäftigen, desto glaubhafter wirkt Arcadia – und umso mehr wollen wir über den Ort erfahren. Hinzu kommen die retrofuturistische 1970er-Jahre-Ästhetik in Form eines Comic-Looks und der stimmungsvolle Soundtrack von Komponist Eduardo de la Iglesia, die uns so sehr an den Monitor bannen. Obwohl das Adventure mit einer Spielzeit von gerade einmal sieben Stunden sehr kurz ausfällt, bleiben uns diese sieben Stunden im Gedächtnis haften. Wenn ihr gutes Storytelling und Worldbuilding in Videospielen schätzt, solltet ihr American Arcadia unbedingt spielen. Denkt dran: „Don’t be a Fool!“.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Überaus froh bin ich darüber, dass ich vielen Videospielen nur aufgrund ihres äußerst einprägsamen Erscheinungsbildes eine Chance gebe. So habe ich mich im Vorfeld nicht mit American Arcadia beschäftigt und wusste nicht, was da überhaupt auf mich zukommt. Es mag vielleicht ein wenig einfallslos sein, wenn ein Entwicklerstudio einfach nur das Grundkonzept von Die Truman Show übernimmt, doch geht Out of the Blue Games noch einen gravierenden Schritt weiter. Sie nehmen noch mehr populärkulturelle Anspielungen von Werken wie Westworld, Police Academy, Und täglich grüßt das Murmeltier, Blade Runner und Co hinein, beweisen an den passenden Stellen Humor und verknüpfen dies mit einem eigentlich ganz schön melancholischen Protagonisten. Darüber hinaus ist das Bild, dass American Arcadia von der konsumsüchtigen und spektakelgeilen Gesellschaft zeichnet, richtig pessimistisch. Kombiniert wird all das mit seichten Rätseln, die zum Geschehen passen, wenn auch ganz selten in nervigen Versuch-und-Irrtum-Passagen münden. Trotzdem kann ich nach dem Durchspielen American Arcadia nur wärmstens empfehlen. Eine bessere Geschichte bekommt ihr in sieben Stunden so schnell nicht mehr erzählt.

Vielen Dank an Raw Fury Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von American Arcadia!

Prime Time: Games-Einkäufe #1 (Dezember 2023)

Ein neues Format unter unserer Prime-Time-Flagge ist schon längst überfällig. Entsprechend hat sich unser Chefredakteur überlegt, mal seine ganzen gekauften Spiele vom Dezember 2023 und den letzten beiden Monaten davor zu präsentieren. Vielleicht ist hierbei ja auch noch die eine oder andere Idee für ein Weihnachtsgeschenk mit dabei. Wir wünschen euch viel Spaß beim Anschauen!

Review: Super Mario RPG

Nintendo-Fans staunten nicht schlecht, als Mitte 2023 plötzlich ein Remake von Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars angekündigt wurde. Im November 2023 war es dann endlich soweit und das schlicht auf Super Mario RPG getaufte Remake stand in den Händlerregalen.

In den 1990er-Jahren mussten sich Rollenspielfans wie im Schlaraffenland gefühlt haben. Auf dem Super Nintendo und der PlayStation erschienen unfassbar viele wie auch namhafte Titel, die sich uns ins Gedächtnis gebrannt haben. Eines dieser Werke war Super Mario RPG, das in Europa ursprünglich aber überhaupt nicht mehr erscheinen sollte. Durch Nintendos Entscheidung, beim Nintendo 64 weiterhin auf Module statt auf einen optischen Datenträger zu setzen, kam es zum Bruch zwischen Nintendo und Square. So schaffte Super Mario RPG gerade noch den Sprung nach Nordamerika, doch in Europa wurde das Rollenspiel erst auf der Wii Virtual Console im Rahmen des sogenannten Hanabi-Festivals im Sommer 2008 zugänglich gemacht. Später erschien der Titel auch noch auf der Virtual Console der Wii U und vorinstalliert auf dem Super Nintendo Classic Mini, sprich den denkbar ungünstigen Konsolen für die breite Käuferschicht. Durch die Abschaltung der Virtual Console und der limitierten Verfügbarkeit der Miniaturkonsole ist an das Spiel, abgesehen von gebrauchten Modulen der ursprünglichen Fassung für das Super Nintendo, nicht mehr heranzukommen. Ein Glück, dass sich dieser Umstand mit dem Remake von Super Mario RPG geändert hat. Theoretisch müssten wir hier eigentlich von einem aufwendigen Reskin reden, da inhaltlich sehr vieles beim Alten bleibt.

Fünf Freunde

Wie könnte es auch anders sein, wird zu Beginn von Super Mario RPG Peach, die Prinzessin des Pilz-Königreichs, von Bowser entführt. Der schnauzbärtige Klempner Mario macht sich unmittelbar auf, um die Monarchin aus den Fängen des Riesenreptils zu befreien. Nach zehn Minuten könnte der Abspann über den Bildschirm flimmern, würde eine entscheidende Handlungswendung nicht dazu führen, dass sich das Abenteuer auf über fünfzehn Stunden streckt. Wie aus dem Nichts donnert ein riesiges Schwert mitten in Bowsers Schloss, was darin gipfelt, dass Mario, Bowser und Peach in alle Himmelsrichtungen verstreut werden. Im Laufe der Geschichte erfahren wir, was es mit dem riesigen Schwert und anderen monströsen Waffengestalten auf sich hat, die sich im isometrisch dargestellten Pilz-Königreich breitmachen. Unterstützung erhält Mario – und das ist aufgrund des einfältigen Covers kein Spoiler –, neben Bowser und Peach von zwei weiteren Figuren. Das wäre zum einen der wolkenartige Mallow, der sich für einen Frosch hält, und zum anderen die zum Leben erweckten Puppe Geno, in der übergangsweise ein übernatürliches Wesen von der Sternenstraße steckt. Jeder Charakter verfolgt ein eigenes Ziel, um mit den waffenartigen Kreaturen abzurechnen – außer vielleicht Mario, denn der wird vom Spiel dazu instrumentalisiert, dass die Gruppe auch zusammenhält.

Wie aus einem Guss

Spieltechnisch orientiert sich Super Mario RPG an den Regeln japanischer Rollenspiele der 1990er-Jahre. Wir reisen über eine Weltkarte von einem Ort zum anderen, erfragen vor Ort das hiesige Problem und lösen es im Anschluss. So sammeln wir nach und nach die sieben Sternenteile ein, die der Super-Nintendo-Fassung ihren Namen geben, und kommen so im Abenteuer voran. Nebenher müssen wir uns in etlichen rundenbasierten Kämpfen, die meist auch nur wenige Sekunde dauern, Feinden wie Gumbas, Koopas und anderem Getier aus der Monsterfibel der Super-Mario-Spiele stellen. Es kommen jedoch weitere Kreaturen hinzu, die sich Entwicklerstudio Square damals erdacht hat. Manche davon fügen sich organisch ins Konzept ein, andere wirken eher wie ein Fremdkörper. Da diese aber in einer derart hohen Konzentration auftauchen, assimiliert das Spiel diese einfach. Super Mario RPG errichtet mit solchen Designentscheidungen handlungstechnisch wie visuell ein Konstrukt, auf dem die späteren Super-Mario-Rollenspiele wie Paper Mario oder Mario & Luigi aufbauen. Auch der Witz ist in Squares Rollenspiel vorhanden, aber nicht stark ausgebaut. Trotzdem müssen wir an manchen Stellen schmunzeln, wenn Mario per Slapstick-Humor die bisherigen Ereignisse beschreibt oder Mitleid mit Bowser zeigt, in dem er ihm auf die Schulter klopft. Herrlich!

Klassisches Kampfsystem mit Zusätzen

Kommen wir noch einmal zurück zu den Kämpfen. In diesen wählen wir aus, ob wir unsere Gegner mit normalen Angriffen attackieren, Spezialfähigkeiten einsetzen, Angriffe blocken, aus dem Gefecht fliehen oder rettende Items einsetzen. Auch in diesem Aspekt setzt Super Mario RPG auf bekannte Elemente wie Pilze zum Wundheilen oder Sirupe zum Auffrischen der Blütenpunkte, die für Spezialfähigkeiten eingesetzt werden. Mario kann zum Beispiel mehrfach Sprünge auf einem Gegner landen oder Feuerbälle schleudern. Bowser bringt die Erde zum Beben, Peach sorgt für das leibliche Wohl der Gruppe, Geno schleudert Lichtstrahlen und Mallow beherrscht Blitz- und Eismagie. Hinzu kommt, dass wir im richtigen Moment eine richtige Eingabe auf dem Controller tätigen müssen, beispielsweise einen Knopf drücken oder den Analog-Stick mehrfach im Kreis drehen. Machen wir das geschickt und im richtigen Moment, richtet das bei den Gegnern nicht nur mehr und unter Umständen sogar Flächenschaden an. Außerdem lädt sich eine Spezialleiste auf. Erreicht diese einhundert Prozent, so können wir je nach Gruppenzusammenstellung einen ultimativen Angriff starten, den nächsten Angriff eines Gegners in Luft auflösen oder die ganze Gruppe heilen. Zugegeben sind die letzten beiden Fähigkeiten nutzlos, aber zumindest die Attacken können ordentlich reinhauen.

Viel zu geringer Schwierigkeitsgrad

So spaßig die Auseinandersetzungen mit den Gegnern sind, so sehr müssen wir den unglaublich geringen Schwierigkeitsgrad von Super Mario RPG kritisieren. Bis zum Abspann ist es uns kein einziges Mal passiert, dass die Gruppe ausgelöscht wurde. Dadurch, dass sich jeder Charakter bei einem Level-up automatisch heilt, Heilgegenstände inflationär auftreten und wir uns kein einziges Mal um Geld sorgen müssen, da es Goldmünzen bis zum Abwinken gibt, spielt sich der Titel fast wie von alleine. Schade, dass es keine Auto-Battle-Funktion gibt! Rollenspielmuffel und Genreveteranen dürften gleichermaßen trotz des hohen Spieltempos gelangweilt sein. Aufgrund der Action-Kommandos, die wir in den Kämpfen bei Weitem nicht alle treffen müssen, um zu blocken oder anzugreifen, werden wir immerhin etwas bei Laune gehalten. Da es sich bei diesem Spiel abseits der grafischen Oberfläche im Kern um einen Titel der 1990er-Jahre handelt, so fühlt sich auch das Gameplay an. Darüber hinaus sei gesagt, dass uns die Nebenfiguren relativ gradlinig zum Ziel lenken. Dennoch solltet ihr abseits der Wege die Augen offen halten, trotz zahlreichen Sprungproblemen bei der ungünstigen isometrischen Perspektive nach versteckten Plattformen und Blöcken suchen und öfters mit den pilzköpfigen Bewohnern sprechen, denn Super Mario RPG ist reich an Geheimnissen!

Geringfügig angefasster Rollenspielklassiker

So lassen sich versteckte Orte, mächtige Waffen, Rüstungen und Accessoires oder geheime Minispiele entdecken. Es ist erfrischend, dass uns nicht alles auf die Nase gebunden und unser Erkundungsdrang stets gefordert wird. Jetzt stellen sich Kenner des Originals bestimmt die Frage, ob sie den Titel noch einmal auf der Switch spielen müssen. Diese Frage ist trotz der hohen Spielqualität nicht leicht zu beantworten. Gerade wer Herausforderungen sucht, sollte eher zum ebenso nicht sehr anspruchsvollen Super-Nintendo-Original greifen. An der Story, die für ein Rollenspiel mitunter am wichtigsten ist, ändert sich eh nichts. Die aufpolierte Grafik und die neu eingespielten Zwischensequenzen, die kurioserweise wie in Kirby’s Return to Dreamland Deluxe häufig ohne Soundeffekte auskommen, sind in unseren Augen nicht Kaufgrund genug. Selbiges gilt für den neu arrangierten Soundtrack, bei dem wahlweise zu den originalen Stücken gewechselt werden kann. Aufgrund dessen, dass der Titel nicht so viel Text hat wie vergleichbare Rollenspiele, kann auch die deutsche Übersetzung kein Grund sein. Vielmehr richtet sich der Titel an Spieler, die das Original nicht kennen. Diese dürften bis auf einzelne Defizite wie leichte Einbrüche in der Bildwiederholrate viel Spaß mit Super Mario RPG haben. Zumindest einmal sollte jeder Genrefan diesen Klassiker erlebt haben!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch- und der Virtual-Console-Fassung): Über die Veröffentlichung von Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars in der Virtual Console der Wii habe ich mich 2008 sehr gefreut. Aus unempfindlichen Gründen habe ich das Rollenspiel damals aber nicht sehr weit gespielt. Tatsächlich wollte ich dem Klassiker dieses Jahr eine weitere Chance geben, da kündigt Nintendo plötzlich ein Remake an. Dieses habe ich in Windeseile an einem Wochenende durchgespielt. Mir gefällt das Szenario, das für die 1990er-Jahre stellenweise schon sehr gewagt ist. Auch mag ich es, die Spielwelt nach Geheimnissen abzusuchen. Dass das Spiel mir hierbei nicht alles im Voraus verrät, ist ein großer Pluspunkt. Ich liebe es, wenn ich kleine Geheimnisse selbst entdecke – vor allem wenn es Minispiele sind, die vollkommen optional für den Handlungsverlauf sind. Obwohl ich das Kampfsystem sehr mag, finde ich es sehr schade, dass der Schwierigkeitsgrad derart gering ist, dass ich fast schon blind durchs Spiel laufen kann. Am Ende sind es aber eher andere Kleinigkeiten wie die isometrische Ansicht, die mich bei punktgenauen Sprüngen zur Verzweiflung treibt. An diesem Beispiel ist zu erkennen, dass das Spiel in erster Linie optisch angepasst wurde, ohne jedoch an den wirklich notwendigen Stellen anzupacken. Nichtsdestotrotz sollte jeder Genrefan das Spiel zumindest einmal ausprobieren, um zu erkennen, wo denn das geliebte Grundgerüst von Paper Mario und Mario & Luigi errichtet worden ist.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Super Mario RPG!

Review: Shenmue – The Animation

Als Videospielentwickler Suzuki Yū in den 1990er-Jahren mit Shenmue ein Videospiel kreierte, ahnte er wohl nicht, dass er damit eine Geschichte entwarf, die mehr als zwei Jahrzehnte später immer noch nicht abgeschlossen ist. Daran ändert auch eine Anime-Umsetzung nichts.

Nachdem Shenmue im Jahr 1999 erschien und zwei Jahre später Shenmue II für den Sega Dreamcast folgte, mussten Fans des damals noch jungen Franchises sehr stark sein. Durch den Produktionsstopp des Dreamcasts war das Schicksal von Shenmue lange Zeit ungewiss. Es gab diverse Versuche, die Marke am Leben zu erhalten. Erst als im Jahr 2019 Shenmue III auf der PlayStation 4 und dem PC erschien, ging die Reise von Protagonist Hazuki Ryō weiter. Zumindest ein kleines Stück, denn zu einem Ende wurde die Geschichte bisher nicht geführt. Ob das jemals passieren wird, ist zum Testzeitpunkt dieser Rezension am 21. November 2023 äußerst ungewiss. Zumindest in Anime-Form wird dies so schnell nicht passieren, denn eine zweite Staffel von Shenmue – The Animation wurde nicht bestellt. Wer Shenmue und Shenmue II noch nicht gespielt hat, bekommt zumindest mit der ersten Serienhälfte eine akzeptable Gelegenheit, in das Universum der Anfänge der Videospielreihe hineinzuschnuppern. Wir möchten, vor allem Nichtkennern, jedoch definitiv dazu raten, zunächst die Videospiele zu spielen. Einerseits werdet ihr bei Gefallen so nicht gespoilert, andererseits ist vor allem die zweite Serienhälfte von Shenmue – The Animation sehr holprig erzählt. Wer also nicht die Zusammenhänge kennt, könnte sich über plötzliche Szenenwechsel ohne Erklärung wundern.

Eigenhändige Mordermittlung

Wie im Videospiel erzählt auch die Anime-Serie die Geschichte von Ryō, der zu Beginn der Handlung hautnah miterleben muss, wie sein Vater Iwao vom chinesischen Kriminellen Lándì ermordet wird. Dieser ist offenbar auf der Suche nach zwei Bronzespiegeln und kann durch den Tod seines Gegners zumindest einen der beiden erbeuten. Ryō kann den Verlust seines Vaters aber nicht einfach so akzeptieren. Er schmeißt die Schule und beginnt in seiner Heimatstadt Yokosuka in der japanischen Präfektur Kanagawa damit, Ermittlungen anzustellen. So und nicht anders lernen Ryō oder vielmehr die Zuschauer die Bewohner von Yokosuka kennen. Unter anderem trifft er auf den Antiquitätenhändler Ōishi Keizō oder den Geschäftsmann Chén Guìzhāng, die ihm wertvolle Tipps geben. Jeder neue Hinweis bringt ihn auf der Suche nach Lándì weiter. Da dieser zur chinesischen Unterwelt gehört, bringt das auch Ryō in die Bredouille. Möchtegernganoven werden auf ihn aufmerksam und versuchen ihn aufzuhalten. Ryō lernt hierbei eine wichtige Lektion: Ohne Vertrauen in seine Fähigkeiten und die Beherrschung der Kampfkunst, wird er Lándì niemals besiegen können. Ebenfalls muss er lernen, dass er nicht alleine ist. So unterstützen ihn verschiedene Freunde auf der Suche nach dem Mörder seines Vaters, wodurch Shenmue – The Animation ein diverses Bild zeichnet.

Gemeinsamkeiten und Unterschiede zum Videospiel

Hier zeigt sich in der Anime-Serie abermals die Nähe zum ursprünglich für den Sega Dreamcast produzierten Videospiel, denn jeder Charakter ist ausgebaut, auch wenn in animierter Form nicht sein ganzer Tagesablauf dargestellt werden kann. Unter anderem erhält Protagonist Ryō mentale Unterstützung von Hot-Dog-Verkäufer Tom Johnson oder seiner Jugendliebe Harasaki Nozomi. Schlagkräftige Hilfe gibt es wiederum von Raufbold Mihashi Gorō. In der zweiten Seriehälfte verschiebt sich das Geschehen von Yokosuka nach Xiānggǎng, im deutschen Sprachgebrauch wohl eher als Hongkong bekannt. Hier setzt Shenmue – The Animation auf ein ähnliches Konzept. Ryō ermittelt, lernt neue Freunde kennen, macht sich auf der Suche nach Lándì neue Feinde und entwickelt sich nicht zuletzt weiter. Dies geschieht indem er neue Kampfkünste lernt, die teilweise mythischen Charakter annehmen, auch wenn die Grenze zum Fantastischen selten bis gar nicht überschritten wird. Während Shenmue als Videospiel auf ein entschleunigtes Spielgefühl setzt, sodass wir uns Hongkong in aller Seelenruhe anschauen und Geld verdienen, sprich in der Lebenssimulation richtig aufgehen können, ist dies im Anime nicht so einfach möglich. Die Zuschauer müssen sich dem Erzähltempo von Animationsstudio Telecom Animation Film gezwungenermaßen bis zum Finale anpassen.

Holprig erzählte zweite Serienhälfte

Genau dies ist auch der große Knackpunkt, warum Shenmue – The Animation als animierte Serie nicht so gut funktioniert wie im Spiel. Sicherlich, die Story ist spannend erzählt und weicht zugunsten der Dramaturgie in verschiedenen Punkten minimal vom Geschehen ab. Gerade in der zweiten Serienhälfte kommt es aber zu oft vor, dass sich Ryōs sekundäre Ziele und die damit verbundenen Handlungsorte zu oft verschieben, sodass notgedrungen Szenen, die zwei Geschichten miteinander verbinden, fehlen. Wer die Spiele kennt, wird verdutzt vor dem Fernseher sitzen und die holprige Erzählweise womöglich noch tolerieren, doch wer die Vorlage nicht gespielt beziehungsweise erlebt hat, dürfte die Faszination für Shenmue nicht nachvollziehen können und im schlimmsten Fall nicht verstehen, wie Ryō zum Beispiel von Hongkong nach Jiǔlóng respektive Kowloon gelangt und sich mitten in dem verwirrten Aufbau der einstmals ummauerten Stadt wiederfindet. Auch weil in der zweiten Serienhälfte zu viele Bösewichte auftreten, hätten der dreizehnteiligen Serie ein paar mehr Episoden gut getan. Vor allem die letzte Folge, die den Bogen zur Eröffnungsszene spannt, wirkt wie ein übereilter Epilog, den allerhöchstens Fans der ersten Stunde respektieren und dabei nicht nur eine Träne wegdrücken dürften – schließlich endete die Reise im Jahr 2001 hier vorerst.

Anime-Serie für Fans der Vorlage

Wie erwähnt, erzählt Shenmue – The Animation die Story der ersten beiden Spiele, obwohl bei Erscheinen der Anime-Adaption im Jahr 2022 Shenmue III seit drei Jahren erhältlich war. Vielleicht haben sich die Verantwortlichen gedacht, dass ein viertes Spiel nicht allzu lange auf sich warten lässt und eine zweite Staffel dann diese beiden Titel abdecken wird. Wie wir wissen, steht das in den Sternen. Trotz der etwas zu holprigen Erzählweise, die der Serie als eigenständiges Werk teils das Genick bricht, ist der Anime vor allem für Fans einen Blick wert. Visuell verzaubert die Serie mit tollen Charakterzeichnungen, die hier und da aber zu wenig animiert sind. Dennoch können die kurzen Kämpfe mit manchen Bewegungen auf ganzer Linie überzeugen. Schade ist, dass die Anime-Serie musikalisch selten glänzt. Zwar passen die Melodien von Komponistin Shibue Kana zum Geschehen, doch die Musik von Koshiro Yūzō, Mitsuyoshi Takenobu und weiteren Musikern kommt nur in Form des Hauptthemas zum Tragen. Eine deutsche Synchronisation gibt es nicht. Dafür  kehren im Anime ein paar der japanischen Synchronsprecher zurück. Unter anderem wird Ryō erneut vom unverkennbaren Matsukaze Masaya gesprochen. Das weckt Nostalgie! Schlussendlich bleibt zu hoffen, dass Shenmue irgendwann fortgesetzt wird – sowohl als Videospiel als auch als Anime-Serie.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): Shenmue für den Sega Dreamcast hat für immer einen wichtigen Platz in meinem Herzen. Gerade den ersten Serienteil kann ich nicht hoch genug in den Himmel loben, so ein Meisterwerk ist dieses Spiel. Das wird in der ersten Serienhälfte von Shenmue – The Animation auch ansatzweise deutlich. Zwar wird hier im Grunde nur eine simple Rachegeschichte erzählt, die mit jeder weiteren Episode aber wichtige Werte wie Vertrauen oder Freundschaft vermittelt. In der zweiten Serienhälfte gerät das Konstrukt jedoch ins Wanken, da plötzlich zu viele Charaktere auftreten, schnelle Ortswechsel stattfinden und häufig die Verbindungen zwischen verschiedenen Szenen fehlen. Das alles ginge besser! Ein paar zusätzliche Episoden hätten hier Wunder bewirkt und womöglich hätten die Köpfe hinter dem Projekt dann auch die Geschehnisse des dritten Videospiels aufnehmen können. Animationstechnisch geht die Serie in Ordnung, reißt aber keine Bäume aus. Ebenso sieht es auf der musikalischen Ebene aus. Hier verlässt der Anime zu sehr den Pfad der Spiele, was aber nicht so schlimm ist, wie es sich anhört. Nichtsdestotrotz möchte ich an dieser Stelle betonen, dass ich die Anime-Serie nur jenen empfehlen möchte, die die Vorlage kennen. Zwar kann die Story weitestgehend verstanden werden, doch erst wer die Videospiele erlebt hat, wird die Faszination unter der Oberfläche der Animation verstehen.

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!

Review: Tales of Arise: Beyond the Dawn [DLC]

Im September 2021 erschien mit Tales of Arise auf der PlayStation 5, der Xbox Series X und dem PC der bis dato aktuellste Serienteil des Franchises. Zwei Jahre später erschien mit Tales of Arise: Beyond the Dawn ein Zusatzinhalt, der die Handlung ein klein wenig fortführt.

Es sind verrückte Zeiten. Da gibt es Spiele wie Cyberpunk 2077, die mit etlichen Patches und nicht zuletzt einer Story-Erweiterung das Grundgerüst des Spiels umkrempeln und detailreich erweitern. Selbst das aufgeblähte Xenoblade Chronicles 3 erhielt eine wunderbare Ergänzung. Wer erweiterte Fassungen von Tales-of-Spielen erleben wollte, musste bisher auf definitive Versionen der Titel zurückgreifen. Tales of Arise ist das erste Spiel der Rollenspielmarke, das auf einen storyträchtigen Download-Inhalt setzt. Kurz fällt dieser, zumindest wenn wir ihn möglichst vollständig und mit allen Trophäen durchspielen wollen, aber nicht aus. Um die 25 Stunden werdet ihr beschäftigt sein, wollt ihr den neuen Endboss mit den besten Waffen erledigen. Allerdings solltet ihr euch von der Story-Erweiterung nicht zu viel versprechen, denn diese bietet im Grunde kein großartig anderes Gefühl wie das Hauptspiel. Zudem könnt ihr die Erweiterung aus dem Hauptmenü des Spiels heraus starten, ohne die eigentliche Geschichte von Tales of Arise abgeschlossen zu haben. Empfohlen wird das weder von uns, noch von Publisher Bandai Namco selbst. Umso verrückter ist es, dass Tales of Arise: Beyond the Dawn nach den Geschehnissen des Hauptspiels ansetzt. Inzwischen ist ein Jahr vergangen. Auf dem Weg zur Reunion mit ihren Freunden Dohalim il Qaras, Kisara, Law und Rinwell, retten Held Alphen und seine Freundin Shionne Vymer Imeris Daymore ein junges Mädchen.

Suche nach Veränderungen mit der Lupe

Nazamil, so der Name des Mädchens, ist die Tochter des verschiedenen renäischen Lords Urwagil Hildris und einer nicht näher genannten dahnäischen Frau. Durch den Zusammenbruch der bekannten Gesellschaft am Ende von Tales of Arise bewegt sie sich zwischen zwei gesellschaftlichen Welten, die sie beide unter rassistischen Gesichtspunkten ausschließen. Dementsprechend ist Nazamil eine tragische Figur, die von Alphen und den anderen aus dem Hauptspiel bekannten Figuren tatkräftig unterstützt wird. Nichtsdestotrotz verschwindet Nazamil alsbald und setzt eine Kette von unglücklichen Ereignissen in Kraft, die es aufzuhalten gilt. Die Welt möchte einmal mehr gerettet werden. Einen Auftrag, den wir zu Beginn nur zu gerne annehmen. Je mehr Zeit wir jedoch in Tales of Arise: Beyond the Dawn stecken, desto langatmiger und anstrengender fühlt sich die Story an. So fehlen zwischen einzelnen Handlungsorten plötzlich Gebiete und in den 25 Stunden Spielzeit kommen wir lediglich in den Genuss eines kleinen, eines mittelgroßen und eines großen, aber zusammengewürfelt wirkenden Dungeons am Schluss. Dort bekämpfen wir auch haargenau die Gegnertypen, die wir schon im Hauptspiel etliche Male bekämpft haben. Weitere Nebenfiguren, die für die Story von Relevanz sind, gibt es ebenfalls nicht. Der Zusatzinhalt fühlt sich eher wie ein stark aufgeblähtes Nebenquest-Paket an, das uns lieber mit Nebensächlichkeiten bei Laune halten will.

Bandai-Namco-Sparpaket

Leider war das noch nicht alles, denn Bandai Namco hält es nicht einmal für nötig, das Mindeste zu tun, was wir von einem dreißig Euro teuren Download-Paket erwarten können. Bei Nazamil handelt es sich schlicht um einen Nicht-Spieler-Charakter. Es gibt somit keinen neuen Helden. Darüber hinaus können aufs Maximum gelevelte Recken aus dem Hauptspiel nicht importiert werden. Wir starten das Abenteuer auf Level 65 und erreichen bei Abschluss der Kampagne etwa Stufe 93. Das heißt auch, dass ein Teil der gelernten Fähigkeiten erst wieder mit gesammelten Fähigkeitspunkten freigeschaltet werden müssen. Zudem gibt es keine neuen Fähigkeiten oder Artes, so die Bezeichnung der Angriffe und Zaubersprüche, zu erlernen. Artes müssen ebenfalls wieder durch mühseliges Grinden aufgestuft werden, um effektiver zu sein. Nötig ist das zwar nicht, aber auf so einfache Ideen wie die Stufenobergrenze zu erhöhen, neue Fähigkeiten einzubauen, vielleicht ein bis zwei neue spielbare Charaktere hinzuzufügen und deutlich mehr Gebiete einzuführen – auf die Idee kommen die Entwickler nicht. Dafür hätte Bandai Namco sicherlich auch etwas mehr Geld locker machen müssen, doch ist das dem Konzern, wie anhand der letzten Umsetzungen von Tales of Symphonia oder Baten Kaitos I & II für die Nintendo Switch zu sehen ist, einfach nicht mehr wirklich zuzutrauen.

Audiovisuell einwandfreies Rollenspiel

Am etablierten technischen Grundgerüst gibt es in Tales of Arise: Beyond the Dawn aber nicht zu meckern. Kein Wunder, funktionierte dies auch schon im Hauptspiel hervorragend. Nach wie vor können die Charaktere mit ihren knalligen Outfits überzeugen und auch die Umgebungsgrafiken sehen fantastisch aus. Hier muss sich das Hauptspiel wie die Gebiete der Erweiterung nicht vor modernen Klassikern wie Dragon Quest XI: Streiter des Schicksals verstrecken. Der Anime-Look passt einfach wie die Faust aufs Auge zum Tales-of-Franchise. Erfreulich ist auch, dass die bekannten japanischen Sprecher aus dem Hauptspiel wieder mit von der Partie sind. So fühlen wir uns direkt heimisch. Beim Soundtrack wird hingegen auf die mehr oder weniger bekannten Stücke von Sakuraba Motoi zurückgegriffen, die das Geschehen hervorragend unterlegen. Dem Komponisten ist aber kein Vorwurf zu machen, dass die Story nur am Anfang und am Ende so richtig zündet, ohne jedoch eine neue Glanzleistung der Rollenspielgeschichte zu fabrizieren. Selbst bei den unzähligen Gesprächen unterhalb der Charakterriege befindet sich noch Luft nach oben. Gerade Alphens Hochzeitspläne hätten ein wenig besser erzählt werden können. Stattdessen bleiben sowohl die Haupthandlung als auch die Nebengeschichten platt. Unterm Strich eignet sich Tales of Arise: Beyond the Dawn nur für euch, wenn ihr ganz, ganz große Fans des Hauptspiels seid. Wer das schon nicht mochte, kann sich den verhältnismäßig horrenden Preis von dreißig Euro für den Download sparen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Für mich bildet Tales of Arise leider den Tiefpunkt der Reihe. Die Umgebungen sind zu leer, die Dialoge platt wie eine Flunder und die Story kommt einfach nicht richtig in Fahrt. Immerhin mag ich die sechs Charaktere, denen es meiner Meinung nach jedoch an Zuwachs fehlt. Als die Story-Erweiterung angekündigt wurde, hatte ich große Hoffnung, dass das Spiel ähnlich gut gerettet werden würde wie etwa Cyberpunk 2077. Pustekuchen! Das Add-on bietet gerade einmal drei neue Dungeons, die durchaus etwas abwechslungsreicher hätten sein dürfen, und mit Nazamil eine neue wichtige Nebenfigur. Neue spielbare Charaktere, neue Fähigkeiten, ein höhere Obergrenze zum Aufstufen oder dergleichen suche ich vergebens. Stattdessen schickt mich das Spiel in dutzende neue Nebenquests, die genauso flach erzählt werden wie im Hauptspiel. Wer mehr vom gleichen sucht und zumindest etwas mehr Zeit mit den liebevoll gestalteten Helden verbringen will, wird mit Tales of Arise: Beyond the Dawn durchaus glücklich werden. Sucht ihr allerdings neue Erfahrungen oder gar Verbesserungen der Defizite des Hauptspiels, könnt ihr auf den Download getrost verzichten. In meinen Augen bietet er schlicht keinen Mehrwert.

Vielen Dank an Bandai Namco für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tales of Arise: Beyond the Dawn!

Review: The promised Neverland (Season 2)

Während die erste Staffel von The promised Neverland in Japan 2019 ausgestrahlt wurde, war die zweite Season für das Jahr 2020 geplant. Pandemiebedingt wurde die zwölfteilige Staffel auf das darauffolgende Jahr vertagt – dem Inhalt der Anime-Serie ist das leider anzumerken.

Vermutlich gehört The promised Neverland zu einer der Serien, die bei vielen Anime-Fans unter dem Radar fliegen. Dabei gehört die erste Staffel doch zu jenen Serien, die erzähltechnisch solide und selbstbewusst gestaltet sind. Bei der zweiten Season ist davon, zumindest in der zweiten Staffelhälfte, so gut wie nichts mehr zu spüren. Dennoch greifen gerade die ersten Folgen der Fortsetzung das spannende und durchdachte Konzept des Seriendebüts wunderbar auf. Den Waisenkindern, angeführt von Don, Emma, Gilda und Ray, ist die Flucht aus dem Gracefield-Haus gelungen. Sie wollten nicht länger von der Aufseherin, Mama Isabella, nach und nach als Nahrung für die Monster ausgeliefert werden. Außerhalb der Mauern ihres bisherigen Zuhauses sind sie vollkommen auf sich alleine gestellt. Ihr Verschwinden wurde natürlich bemerkt und so sind sie ab der ersten Minute auf der Flucht vor Monstern. Manche größer und bestialisch, andere wiederum intelligent und fast schon humanoid. Auf ihrer Reise durch den Wald, in dem Tiere existieren, von denen weder die jungen Protagonisten noch der Zuschauer je etwas gehört oder gesehen haben dürften, werden viele Fragen aufgeworfen. So stellen sich Emma und Ray die Frage, ob sie sich überhaupt auf der Erde oder im Jahr 2045 befinden. Anfänglich geht The promised Neverland sehr clever mit der Ausgangssituation um.

Hastiger Wechsel von Handlungsorten

Tatsächlich ist es sehr schwierig, ohne Spoiler auf die zweite Staffel einzugehen. Ohne etwaige Story-Wendungen anzusprechen, ist es nicht möglich, die Schwächen aufzuzeigen, an denen die insgesamt zwölf Episoden bedauerlicherweise leiden. Wer gänzlich unbekümmert an die Serie herangehen möchte, sollte diesen Abschnitt unserer Rezension am besten überspringen. Kurz nach der Flucht trifft die Gruppe auf zwei Monster, die sich mit ihnen in ihrer Sprache unterhalten. Mujika und Sonju essen aus angeblich religiösen Gründen keine Menschen und bieten den Kindern Schutz an. Gerade von Sonju erfahren Emma und Co, wie sie in der Außenwelt überleben können. Sie erhalten unter anderem eine Einweisung in die Jagd. Ihr Weg verläuft in The promised Neverland aber nicht parallel zueinander, auch wenn Mujika in der zweiten Serienhälfte wieder auftaucht und eine zentrale Rolle einnimmt. Die Kinder sind auf der Suche nach William Minerva, der sie mit Hilfe von Morsecodes an eine bestimmte Koordinate lockt. Unter anderem stoßen sie auf eine unterirdische Station. Wer jetzt an die US-amerikanische Fernsehserie Lost denkt, darf genüsslich schweigen. Dort sind sie jedoch nicht lange geschützt. Es folgt eine weitere Flucht, das Leben im Verborgenen und der Kampf gegen die Monster – und an dieser Stelle folgen mehrere und sogar unbequeme Zeitsprünge.

Holprige Zeitsprünge und offene Fragen

Sicherlich gibt es auch in der ersten Staffel von The promised Neverland zumindest einen und wohl auch etwas größeren Zeitsprung. Dieser fühlt sich im Gegensatz zur zweiten Season gut und richtig an. Bei der zweiten Staffel ist an allen Ecken und Enden zu merken, dass Animationsstudio CloverWorks entweder Geld oder Zeit oder beides ausgegangen ist. Da die Produktion genau in den Beginn der Coronavirus-Pandemie fiel, könnte dies ein möglicher Grund für die ungelenke Entwicklung der Episoden sein. Plötzlich vergeht in der Geschichte ein Jahr, dann taucht ein für tot geglaubter Charakter wieder auf und auch Mama Isabella erhält von den Monstern eine neue Chance, sich zu beweisen. Hinzu kommen weitere Erwachsene, die für die Monster für ihren eigenen Vorteil arbeiten. Auch warum die Welt so ist, wie sie ist, und warum Monster Menschen verspeisen, wird eindrucksvoll erklärt. All das passiert aber viel zu schnell. Die Anime-Serie bräuchte eher eine dritte, vierte oder vielleicht sogar fünfte Staffel, um all das im Erzähltempo der ersten Season zu behandeln. Dies ist auch kein Wunder, denn während die erste Staffel 37 Kapitel der Manga-Vorlage umfasst, sind es bei der zweiten Season gleich 144 Kapitel, die abgedeckt werden. The promised Neverland hat zwar einen starken Auftakt, krankt dafür aber an einem nicht ganz so zufriedenstellenden Ende.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Amazon Prime): Nachdem ich mir die erste Staffel von The promised Neverland angeschaut hatte, wollte ich unbedingt wissen, wie es mit Emma, Ray und Co weitergeht. Im Vorfeld hatte ich leider schon gehört, dass die zweite Season wirklich schwach sein soll, weshalb ich nicht unbefangen an das Rezensieren der zweiten Staffel herangehen konnte. Bei den Episoden der ersten Staffelhälfte kann ich die negative Kritik, die wie ein Damoklesschwert über der Serie hängt, nicht verstehen. Die wundersame Welt öffnet sich peu à peu, der Zuschauer erfährt neue Details und fiebert mit den Kindern mit, die unter allen Umständen ihr Ziel erreichen wollen. Sobald jedoch die zweite Staffelhälfte anbricht, bröckelt die bis zu diesem Zeitpunkt erbaute Fassade dieser Season. Zeitsprünge, hastig eingeführte Charaktere und sehr viel mehr Einzelheiten werden fast schon im Minutentakt eingebaut und verderben das Sehvergnügen zu einem guten Teil. Stellt euch mal vor, Attack on Titan hätte Inhalte der dritten und vierten Staffel schon in der zweiten Hälfte der langen ersten Staffel untergebracht. So fühlt sich The promised Neverland gerade für mich an. Am Ende bleiben sogar einige Fragen offen. Je nach Anspruch, die der Zuschauer an eine Anime-Serie legt, kann dies recht frustrierend sein. Es ist zwar schön, dass die Story mit der zweiten Staffel zu einem Abschluss gebracht wurde, doch hinterlässt die Serie einen faden Beigeschmack. Beinharte Fans können einen Blick riskieren. Alle anderen sollten sich lieber nach Alternativen umsehen oder auf den Manga von The promised Neverland umsteigen.

Review: Picross X: Picbits vs Uzboross

Alle paar Monate erscheint auf der Switch ein neuer Teil der Picross-S-Reihe. Inzwischen dürften sich selbst Fans an der Innovationslosigkeit der Puzzlespielserie stören. Entwicklerstudio Jupiter bohrt das angestaubte Konzept mit Picross X: Picbits vs Uzboross gehörig auf.

Grundsätzlich spielt auch Picross X: Picbits vs Uzboross nach denselben Regeln wie beispielsweise Picross S8. Soll heißen, dass wir in Gitternetzrätseln Felder ausfüllen und damit gewissermaßen Bilder freilegen müssen. Letzteres rückt in diesem Ableger jedoch sehr stark in den Hintergrund. Deutlich mehr konzentriert sich das Puzzlespiel auf sein schnelles Gameplay und hebt sich damit sehr erfreulich von den eher gemächlichen Episoden der Flagschiffreihe ab. Wer die Nonogramme genannten Gitternetzrätsel lieber in aller Ruhe lösen und sich dabei Zeit lassen will, braucht an dieser Stelle gar nicht erst weiterlesen. Picross X: Picbits vs Uzboross ist schnell und noch dazu ein ganzes Stück durchgeknallt. Letzteres ist nicht nur den verrückten Gameplay-Ideen, sondern auch der Kulisse geschuldet. Obwohl das Spiel keine wirkliche Story erzählt, berichtet das dargestellte Geschehen vom ewigen Kampf zwischen den hasenähnlichen Picbits und der gefräßigen Riesenschlange Uzboross. Uzboross ist hungrig und würde am liebsten sofort jeden Picbit verschlingen. Damit dies nicht passiert, müssen wir unter stetem Zeitdruck möglichst viele Nonogramme lösen, damit die Picbits neuen Mut schöpfen und sich am Ende der Rätselkette gegen Uzboross zur Wehr setzen. Können sie Uzboross vertreiben, ist der Level geschafft und der ewige Kreislauf beginnt von Neuem.

Abwechslungsreiche wie verrückte Spielideen

Im Gegensatz zur Hauptreihe beschränkt sich Picross X: Picbits vs Uzboross auf kleine Gitternetzrätsel, die fünf mal fünf Kästchen groß sind. Sowohl am oberen als auch am linken Rand des Nonogramms befinden sich Ziffern, die angeben, wie viele der quadratischen Felder von uns ausgefüllt werden müssen. Stehen mehrere Ziffern hintereinander, dann heißt das, dass dazwischen mindestens ein Feld freigelassen werden muss. Stehen die Zahlen Eins und Zwei hintereinander, so müssen wir ausrechnen respektive abzählen, welche der Felder wir ausfüllen und welche wir zunächst freilassen müssen. Unterschiede zur gewohnten Picross-Reihe sind darin zu sehen, dass Picross X: Picbits vs Uzboross deutlich mehr Spielmodi für uns bereithält, die viel Abwechslung ins Geschehen bringen. Zum Beispiel können die Ziffern am Rand verschwimmen oder von Pfotenabdrücken überdeckt werden, was das Lösen des Rätsels unter Zeitdruck erschwert. Auch weitere Besonderheiten wie das vordergründige Lösen einer einzelnen Reihe oder das Ziehen einer Schlangenlinie im Gitternetz können verlangt werden. Hinzu kommen weitere Ziele wie das Öffnen einer Truhe oder das Entschärfen einer Bombe, was das vollständige Lösen von zwei Reihen erfordert. Das heißt, dass wir in solchen Fällen nicht zu füllende Felder mit einem Kreuzchen zwangsweise markieren sollen. Klasse!

Spannender Item-Einsatz

Mit der Zeit schalten wir darüber hinaus Fertigkeiten frei, die wir anlegen dürfen. Jede dieser Fertigkeiten hat einen Fertigkeitswert, die zusammen einen Maximalwert nicht überschreiten können. Mit erfolgreich absolvierten Rätselketten stufen die Fertigkeiten auch auf und kosten dann weniger beim Ausrüsten. Sind Fertigkeiten angelegt, können wir sie beim Knobeln und Austüfteln auf Knopfdruck aktivieren. So können wir beispielsweise für das korrekte Markieren von Quadraten mehr Punkte erhalten oder problemlos eine Truhe öffnen, um schneller an die begehrten Punkte für den Highscore zu kommen. Nach jedem Item-Einsatz erfolgt ein Cooldown. Selbst nach Stunden kann Picross X: Picbits vs Uzboross noch überraschen, was das Gameplay frisch hält. Aufgeteilt sind die unterschiedlichen Levels im Übrigen nach Räumen, die sich häufig auf bestimmte Rätsel- und Lösungsmöglichkeiten konzentrieren. Für jeden gelösten Level erhalten wir einen Stern und je mehr Sterne wir haben, desto mehr Räume respektive Kategorien stehen zur Verfügung. So müssen wir ähnlich wie im Vorbild die Rätsel nicht in einer vordefinierten Reihenfolge lösen, sondern können auch wild hin- und her springen. Da die Rätselketten weitgehend in wenigen Minuten beendet sind, eignet sich Picross X: Picbits vs Uzboross wunderbar dafür, Mittagspausen und Bahnfahrten zu überbrücken.

Tolle Einfälle sorgen für Kritik

Wer sich mit der Picross-Reihe auskennt, wird sich in Picross X: Picbits vs Uzboross sofort heimisch fühlen und sich auf die zahlreichen Experimente der Entwickler einlassen. Für all jene Spieler, die sich nicht mit der Materie auskennen, haben die Entwickler eine digitale Bedienungsanleitung beigefügt. In dieser wird das grundlegende Gameplay als auch jede neue Mechanik bestens erklärt. Sobald ein neues Gameplay-Element Einzug ins Spiel hält, taucht die Erklärung vor dem Rätsel aber in der Regel automatisch auf. Auch wenn manche Mechaniken offenbar ohne diese Erklärung vor dem erstmaligen Auftauchen auskommen, begreifen wir die Idee hinter dem Konzept schnell. Wenn wir wollen, können wir das Spiel auch kooperativ lokal oder online angehen. Zum Testzeitpunkt am 7. Januar 2023 haben wir jedoch keine einzige Online-Begegnung gehabt. Wenige Wochen nach dem Release des Titels ist dies kein gutes Zeichen! Abgesehen von fehlenden Online-Teilnehmern und der gelegentlich fehlenden Erklärungen gibt es aber nichts auszusetzen. Das farbenfrohe Spiel unterhält bei einem heiteren Soundtrack mit vielen tollen Einfällen. Picross X: Picbits vs Uzboross zeigt, dass die Entwickler definitiv genügend Ideen in der Hinterhand haben. Es bleibt zu hoffen, dass auch die Hauptreihe früher oder später von diesem wertvollen Gedankengut profitieren kann.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Picross ist eine Videospielreihe, von der ich einfach nicht genug bekommen kann. Dennoch finde ich es überaus schade, dass die aktuelle Hauptreihe in Form der Picross-S-Episoden mehr und mehr in der Innovationslosigkeit verschwindet. Picross X: Picbits vs Uzboross zeigt jedoch hervorragend, dass Entwicklerstudio Jupiter nicht abgeschrieben werden sollte. Dieser Ableger zeigt mit einfachen wie genialen Ideen, wie der Serie neues Leben eingehaucht werden kann. Zeitdruck, Punktejagd, zig verschiedene Spielmodi und der Einsatz von Items machen den Titel spielenswert. Auch wenn die Rätsel für Profis wohl zu klein sein dürften, spielen diese dem schnellen Gameplay hervorragend in die Hände. Es macht einfach richtig viel Spaß, zwischendurch in die Rätsel einzutauchen und zu versuchen, die eigene Bestleistung zu übertrumpfen. Insbesondere jene Spieler, die vom immer gleichen Einheitsbrei der Picross-S-Reihe auf der Switch inzwischen angeödet sind und sich auf ein gelungenes Experiment einlassen wollen, sind bei Picross X: Picbits vs Uzboross genau richtig.

Special: Aus der Traum: 25 Jahre Sega Dreamcast

Vor 25 Jahren veröffentlichte der Videospielhersteller Sega in Japan seine letzte traditionelle Heimkonsole. Dass damit der Traum als Mitbewerber im Konsolengeschäft endgültig platzte, ahnte 1998 niemand. Es folgt ein Rückblick auf Erfolg und Scheitern des Sega Dreamcasts.

Mit dem Dreamcast erschien am 27. November 1998 die letzte traditionelle Heimkonsole des japanischen auf Videospiele konzentrierten Unternehmens Sega in Japan. Nordamerikanische und europäische Fans mussten, was Jahrzehnte später nicht mehr denkbar wäre, fast ein ganzes Jahr auf den Launch der Konsole in ihrem Land warten. Bereits im Januar 2001, etwas mehr als drei Jahre nach der Erstveröffentlichung, kündigte Sega an, die Produktion der Konsole bis zum März desselben Jahres einzustellen. Für Sega-Fans musste die Welt zu Beginn des 21. Jahrhunderts Kopf gestanden haben! Wer verstehen will, warum es mit dem Dreamcast überhaupt soweit kommen konnte, muss eine ganze Dekade in der Zeit zurückgehen. In den späten 1980er-Jahren und zu Beginn der 1990er-Jahre existierten nur noch zwei wichtige Konsolenhersteller, die um die Gunst der Spieler buhlten. So schickten die beiden Hersteller zunächst ihre 8-Bit-Konsolen, das Nintendo Entertainment System, kurz NES, und das Sega Master System ins Rennen. Während das NES mit 61 Millionen Einheiten das Master System mit nur 13 Millionen verkauften Exemplaren weit überholte, näherten sich die Verkaufszahlen bei den Nachfolgern an. Bei den 16-Bit-Konsolen ging das Super Nintendo 49 Millionen und das Sega Mega Drive 30 Millionen mal über die Ladentheke. Sega musste sich langsam auf der Überholspur gefühlt haben, denn die Aussichten für die nächste Konsole waren rosig.

Verunsicherung durch Konsolenerweiterungen

Dennoch hat Sega bereits zu Zeiten des Mega Drives Entscheidungen getroffen, die Jahrzehnte später für Kopfschütteln sorgen. Um die Konsole über Jahre hinweg frisch zu halten, hat sich das japanische Unternehmen dazu entschlossen, diverse Konsolenerweiterungen auf den Markt zu werfen. Damit sind nicht etwa Peripherien wie alternative Controller gemeint, sondern tatsächliche Hardware-Komponenten, die an das Mega Drive angeschlossen werden. 1991 veröffentlichte der Konzern das Mega-CD, das je nach Version unterhalb der Konsole oder neben ihr angebracht wird. Bei den meisten Mega-CD-Titeln handelt es sich um einfache Portierungen, die jedoch mit Musik in CD-Qualität, Sprachausgabe oder Videosequenzen auf sich aufmerksam machen. 1994 folgte mit dem Sega 32X eine weitere Konsolenerweiterung, die ähnlich wie der Super Game Boy im Super Nintendo im Modulschacht der Konsole angebracht wird. Für das 32X gab es im Gegensatz zum Mega-CD mit über zweihundert verfügbaren Spielen nur eine arg begrenzte Bibliothek mit circa vierzig Titeln. Noch dazu hat Sega etwa zeitgleich die Nachfolgekonsole des Mega Drives veröffentlicht, wodurch das 32X sofort in der Bedeutungslosigkeit verschwand. Sega-Fans fühlten sich sicherlich auf den Schlips getreten und dürften womöglich daher beim Ende 1994 veröffentlichten Sega Saturn verunsichert gewesen sein und sich die Frage gestellt haben, wie Sega mit dem Saturn umgehen wird.

Konsolendreikampf

Parallel dazu hat sich Ankündigung und auch der Launch des Nintendo 64 weiter nach hinten verschoben. Während Nintendo seine Pläne im November 1995 endlich der Öffentlichkeit enthüllte, hatte der bis dahin ärgste Konkurrent zwischenzeitlich die 32-Bit-Konsole Saturn am Markt etabliert. Sega setzte von Beginn an auf das Medium der CD-ROM, während Nintendo es ein letztes Mal im Heimkonsolensegment mit Modulen versuchte. Dennoch musste es Sega finanziell ordentlich geschadet haben, dass sich der Saturn nur 13 Millionen mal verkaufen ließ, während das später veröffentlichte N64 immerhin auf 33 Millionen Einheiten kam. Beide Hersteller mussten aber kurz- als auch langfristig ihre Prognosen nach unten korrigieren. Ein Problem für Sega war, dass die Hardware-Architektur des Saturns mit seinen beiden parallel arbeitenden Prozessoren für Entwickler eine immense Herausforderung war. Gravierender dürfte aber der Bruch zwischen Nintendo und Sony gewesen sein, die zusammen an der CD-ROM-Erweiterung für das Super Nintendo gearbeitet haben. Die Kooperation endete und führte dazu, dass Sony mit der PlayStation ein wahrhaftes „Monster“ gezüchtet hat – und dieses war nur zu gierig auf die oft exklusiven Nintendo- oder Sega-Fanboys und -girls. 102 Millionen verkaufte Konsolen der Sony PlayStation zeigen den Gewinner der Geschichte.

Kurzlebiger Erfolg

Die Chefetage von Sega hat dies schon früh im Lebenszyklus des Saturns nur noch mehr dazu angestachelt, um mit der nächsten eigenen Konsole im Kampf um die Spielerherzen die Nase vorn zu haben. So beauftragte Sega zwei konkurrierende Teams mit der Entwicklung eines neuen Videospielsystems. Yamamoto Tatsuo von IBM leitete das externe Team, während Satō Hideki mit weiteren Entwicklern intern an der neuen Konsole werkelte. Schlussendlich wurde das eigene Konzept aufgegriffen. Da Unternehmen auch sonst gerne ihr eigenes Bier brauen, entschied sich Sega, beim genutzten Format für die Spiele auf ein exklusives Medium zu setzen und ließ extern von Yamaha die Giga Disc Read Only Memory, kurz GD-ROM, kreieren. Die CD-ROM-ähnliche Variante hat den Vorteil, dass bis zu 1,2 Gigabytes statt der für CD-ROMs üblichen 700 Megabytes auf dem Datenträger Platz finden können. Zudem lässt sich das Medium nicht ohne Weiteres kopieren. Sega suchte also nach einem Mittelpunkt zwischen Sony und Nintendo. Zu Beginn war Sega mit dem Konzept auch unglaublich erfolgreich, denn als die Konsole am 27. November 1998 in Japan, am 9. September 1999 in Nordamerika und am 14. Oktober 1999 in Europa erschien, stellte Sega mit dem Dreamcast Vorbesteller- und Verkaufsrekorde auf. Dieser Erfolg war tragischerweise nur von kurzer Dauer.

Zu geringer Vorsprung

Segas Dreamcast war das erste Videospielsystem, das zur sechsten Konsolengeneration zählte. Auf das Gerät folgte im März 2000 die PlayStation 2, sprich das nächste große Ding von Sony, für das schon im Vorfeld eine äußerst positive Berichterstattung in der Presse erfolgte. Sega hatte in Japan also gerade einmal 15 Monate Zeit, einen Vorsprung zu etablieren. In Europa und Nordamerika war die Zeitspanne deutlich kürzer, da die PlayStation 2 innerhalb von etwas mehr als einem halben Jahr weltweit verfügbar war. Erschwerend kommt hinzu, dass sich beide Konsolen in einer Zeit am Markt etablieren wollten, in dem die Technik selbst bei zum Spielen genutzten Computern derart große Sprünge machte, dass sich ein Jahr fast schon wie eine Kluft zwischen zwei Konsolengenerationen anfühlte. Dies merkten deutsche Käufer bereits am Preis, denn während Sega den Dreamcast zum Launch mit gerade einmal nur 399 deutsche Mark ansetzte, verlangte Sony stolze 869 deutsche Mark. Grund dafür war nicht nur der Jahrzehnte später lächerlich klingende technische Vorsprung von 16 Megabytes dickerem Arbeitsspeicher und einem etwa 90 Megahertz schnelleren Prozessor, sondern auch ein besonderes Feature. Die PlayStation 2 konnte Digital Versatile Discs, also DVDs, abspielen. Da im Jahr 2000 DVD-Abspielgeräte häufig vierstellige Preise hatten, war das ein klarer Vorteil.

Innovative Konzepte

Da half es wenig, dass Sega mit dem Dreamcast für die späten 1990er- und frühen 2000er-Jahre vergleichsweise fortschrittlich und innovativ mit dem Videospielmedium umgegangen ist. Spiele wie Phantasy Star Online ermöglichten das bequeme Online-Spielen nach modernen Standards der frühen 2000er-Jahre. Andere Titel wie Segas Millionengrab Shenmue zeigten, was Immersion für Videospiele bedeutet. Selbst Maskottchen Sonic, der blaue Igel, dessen 3D-Auftritte Jahrzehnte später noch hitzig unter Fans debattiert werden, konnte auf dem Dreamcast ein famoses Debüt hinlegen. Für Fighting-Game-Fans ist SoulCalibur geradezu die Offenbarung, die es als ähnlichen Meilenstein allerhöchstens viele Jahre zuvor mit Street Fighter II auf dem Super Nintendo gab. Über diesen visuell wie spielerisch beeindruckenden Sprung wird auch zwei Jahrzehnte später noch gesprochen. Noch dazu gab es Peripherien wie den angelrutenartigen Fishing Controller, den Arcade-Stick für Fighting Games oder Maus und Tastatur, um online mit Freunden zu kommunizieren. Für nahezu alle Genres war zu Lebzeiten der Konsole gesorgt. Spielereien wie die Visual Memory Units, die Memory-Cards des Dreamcasts, die mit einem Bildschirm, Steuerkreuz, Aktionsknöpfen und Link-Funktion auskommen, sind da noch nicht einmal miteingerechnet. Ach, was für ein Traum das war!

Fetzen eines Traumes

Durch Faktoren wie dem Umgang mit vorherigen Konsolen, die Käufer verunsichert haben dürften, der leistungsstarken PlayStation 2 und nicht zuletzt der damals teuersten Videospielproduktion der Welt, Shenmue, war der Konsole kein langes Leben beschert. Mit circa neun Millionen Einheiten erreicht die Konsole nicht einmal die Verkaufszahlen vom Master System. Im März 2001 war die Idee von der „Traumübertragung“ für Sega gestorben. Der japanische Konzern entschied sich, fortan nur noch Spiele für die ehemalige Konkurrenz zu entwickeln. Dadurch entstand ein Machtvakuum im Konzert der Konsolenhersteller, das niemand geringeres als das US-amerikanische Unternehmen Microsoft füllte, das seit Ende der 1990er-Jahre mit der Xbox an einer eigenen Konsole arbeitete. Im Jahr 2002 erschien die Konsole. Während Sega in den frühen 2020er-Jahren die meisten Spiele direkt für alle gängigen Plattformen veröffentlichte, mussten sich Dreamcast-Fans zwei Jahrzehnte vorher auf die Konsolen aufteilen. Skies of Arcadia wurde mit dem Zusatz Legends in einer erweiterten Fassung auf dem GameCube veröffentlicht. Ecco the Dolphin: Defender of the Future gab es nach dem Dreamcast nur auf der PlayStation 2. Nordamerikanische Spieler, die auf die Dreamcast-Fassung von Shenmue II verzichten mussten, wurden zum Kauf einer Xbox gezwungen.

Lebendiger Traum

Auch wenn der Traum in nicht-japanischen Gefilden schon in den frühen 2000er-Jahren geplatzt ist beziehungsweise nur in fragmentierter Form auf dem GameCube, der PlayStation 2 und der Xbox existierte, wurde die Konsole im Mutterland bis 2007 mit offiziell lizenzierten Spielen unterstützt. Beim letzten offiziell veröffentlichten Titel handelt es sich um das Shoot ’em up Karous. In Anbetracht dessen, dass sich gerade einmal vier Monate vor dem Release von Karous Sonys PlayStation 3 in den Markt drängte, dürfte die Veröffentlichung von Karous selbst für japanische Verhältnisse unscheinbar gewesen sein. Obwohl dem Dreamcast mit 855 Tagen zwischen Launch und Produktionsstopp nur eine kurze Lebensdauer beschert war, haben gerade Hobbyprogrammierer einen Narren an der Konsole gefressen. Diese machten unter anderem Klassiker wie das Point-and-Click-Adventure The Secret of Monkey Island oder den First-Person-Shooter Doom auf der Plattform lauffähig. Unabhängige Entwicklerstudios versorgen den Dreamcast seit seinem vermeintlichen Ende darüber hinaus mit eigenen Spielen wie das 2013 veröffentlichte Shoot ’em up Sturmwind oder den Action-Titel Shadow Gangs aus dem Jahr 2022. Der Traum ist also gar nicht vorbei – er wird jedoch schon lange nicht mehr von Sega, sondern von den zahlreichen und langjährigen Fans weitergeträumt!

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Tower of God (Staffel 1)

Ursprünglich als südkoreanischer Webtoon von Autor I Chonghwi im Jahr 2010 gestartet, folgte 2020 eine Umsetzung von Tower of God als Anime-Serie. Die dreizehnteilige erste Staffel fasziniert mit ihrem Szenario, doch fehlt es diesem an einigen Stellen an Details.

Tower of God erzählt allen voran die Geschichte des jungen Sŭmuldasŏtpŏntchae Pam, der zusammen mit seiner Freundin Rahel in einer Höhle lebt. Rahel hat den innigen Wunsch, eines Tages die Sterne zu sehen. Hierzu muss sie einen ominösen Turm bis an die Spitze besteigen. Vom Turm auserkoren lässt sie Pam in der Höhle zurück. Pam vermisst Rahel schon nach kurzer Zeit aber so sehr, dass er aus eigener Kraft schafft, die Türen zum titelgebenden Turm Gottes aufzustoßen. Dort angelangt, muss er sich, wie viele andere Helden auch, verschiedenen Prüfungen unterwerfen. Für das Bestehen dieser Prüfungen ist vordergründig der Einsatz von Gewalt nötig. Da Pam nicht den Willen hat, anderen Lebewesen Schaden zuzufügen, erschwert das die Aufgaben enorm. Trotz allem erhält er von Prinzessin Hayuri Chahadŭ das mächtige Schwert Schwarzmärz, das ihn als Leihgabe im Kampf gegen mächtige Gegner unterstützen soll. Für bestandene Prüfungen dürfen die Absolventen den Turm weiter hinaufsteigen, was die Charaktere mehr und mehr zusammenfügt. Bereits bei der zweiten Aufgabe, an der vierhundert Teilnehmer ums Überleben kämpfen, wird ausgesiebt. Die Erwählten, so die Bezeichnung für die vom Turm gerufenen Recken, müssen sich so lange bekämpfen, bis nur noch zweihundert Helden auf den Beinen stehen. Tower of God ist echt nicht zimperlich!

Konstrukte ohne Beleuchtung

Grundsätzlich baut die Anime-Serie auf einem interessanten wie spannenden Szenario auf, das vielfältige Möglichkeiten bietet. Der Turm Gottes ist zum Beispiel kein Bauwerk, wie es einem womöglich in den Sinn kommen könnte. Vielmehr ist der Turm ein Konstrukt von lose zusammenhängenden Ebenen, die ganze Landstriche umfassen können. Es gibt sowohl einen äußeren als auch einen inneren Turm, sowie einen Bereich dazwischen. Beherrscht wird der Turm von König Chahadŭ, der in der ersten Staffel von Tower of God aber keine Rolle spielt. Stattdessen treten verschiedene Prinzessinnen ins Rampenlicht, die das Haus Chahadŭ repräsentieren und um die Gunst des Monarchen buhlen. Woher die meisten Charaktere stammen wird zumindest in der ersten Season nicht klar thematisiert. Es ist auffällig, dass die Kleidung der Protagonisten und Antagonisten aus verschiedenen kulturellen Sphären stammen. K’un Agero Agŭnisŭ scheint adliger Abstammung zu sein, trägt aber europäisch inspirierte Kleidung und schleppt eine Aktentasche mit sich herum, die Gegenstände wie Schokoriegel duplizieren kann. Davon profitiert der gefräßige Rak’ŭ Rek’ŭreisyŏ, bei dem es sich um einen krokodilartigen Humanoiden handelt, der angriffslustig mit seinem Speer wedelt und gerade Pam aufgrund von Schwarzmärz als seinen stärksten Gegner für das Ende seiner Reise auserkort.

Herausragende Animationsqualität

Unter diesen Gesichtspunkten bietet Tower of God eine fantastische Grundlage, denn auch wenn das Setting vom Game-Boy-Klassiker Makai Tōshi SaGa inspiriert zu sein scheint, bietet es genügend eigene Ansätze. Auch die Charaktere bringen genügend Abwechslung ins Geschehen. Dennoch könnten beide Bestandteile der Anime-Serie schlüssiger erklärt sein. Gerade in der zweiten Hälfte der Staffel passiert auf einmal so viel Schlag auf Schlag, dass kein Raum für die Entfaltung der tiefgründig gedachten Persönlichkeiten bleibt. Womöglich wäre es besser gewesen, einzelne Episoden bestimmten Figuren zu widmen und so peu à peu ihre Hintergründe zu lüften. Dadurch, dass auch nicht alle Informationen detailliert geschildert werden, bleibt ein guter Teil des konstruierten Szenarios nicht greifbar. Eine zweite Staffel, die den überraschenden Cliffhanger auflösen sollte, wurde 2022 bereits angekündigt. Hier könnten Antworten also noch folgen. Erzähltechnisch bleibt zwar Luft nach oben, doch dafür gefallen die vielseitigen und mit zahlreichen Details gespickten Charaktermodelle. Auch die Animationsqualität ist hervorragend. Egal ob sich die verschiedenen Akteure in unzähligen Kämpfen die Köpfe einzuschlagen versuchen oder einfach nur im Wind auf einer Ebene innehalten, um einem gefallenen Kameraden zu gedenken, die Figuren sind stets bestens animiert.

Merkwürdiger Umgang mit Texteinblendungen

Soundtechnisch reißt Tower of God nicht unbedingt Bäume aus. Die Melodien von Kevin Penkin passen zwar zum Geschehen, bleiben aber nicht lange im Gedächtnis. Ein wenig mehr musikalische Abwechslung wäre wünschenswert gewesen. Dafür gefällt sowohl der japanische Originalton als auch die deutsche Synchronisation, bei der gute deutsche Sprecher gewählt worden sind. Bezüglich der Untertitel ist es jedoch mehr als merkwürdig, dass zumindest im Stream in der Crunchyroll-Applikation, eingeblendete deutsche Übersetzungen, die sich auf Bildinformationen beziehen, erst fünf Sekunden später im Bild aufpoppen. Das ist verwirrend und stört beim Anschauen zum Testzeitpunkt am 10. November 2023 massiv. Es bleibt zu hoffen, dass dieser Umstand in der im Juli 2023 veröffentlichten Gesamtausgabe der Blu-ray-Fassung nicht vorliegt. Diese Version lag uns zu Rezensionszwecken nicht vor, weshalb wir hierzu keine weiteren Angaben machen oder gar eine Empfehlung aussprechen können. In Anbetracht dessen, dass die Anime-Serie seit April 2020 zum Abruf bei Crunchyroll zur Verfügung steht und noch keine Korrektur stattgefunden hat, ist dieser Umgang mit dem eigenen Produkt alarmierend. Die eigentliche Qualität wird so nur wenig geschmälert, denn trotz des Fauxpas kann sich der Zuschauer gerne auf die Story um Pam und Rahel einlassen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): Tower of God erzählt, wie es sowohl die erste als auch die letzte Szene der ersten Staffel erklärt, die Geschichte von Rahel, die den Turm erklimmt, und von Pam, der ihr folgt. Die Story entfaltet sich in über dreizehn Episoden mit wichtigen Schlüsselmomenten, die nach und nach mehr Details über die Welt und die Charaktere fallen lassen. Allerdings sind diese Details rar gesät und vieles bleibt für den Zuschauer im Dunkeln. Tatsächlich mag ich es, wenn mit Einzelheiten gespart wird und die Wissenslücken erst später gefüllt werden. Eine der besten Anime-Serien überhaupt, Attack on Titan, basiert schließlich auf genau diesem Grundsatz. Allerdings bleibt Tower of God noch kryptischer als andere Serien. Die erste Season der Anime-Umsetzung des ursprünglich als Webtoon gestarteten Werks ist bis zu einem gewissen Grad zwar durchaus gelungen, was vor allem die herausragenden Animationen und die sehr gute deutsche Synchronisation angeht, doch bleibt gerade in erzähltechnischer Hinsicht reichlich Luft nach oben. Auch sollte Crunchyroll den Umgang mit Texteinblendungen üben, denn wenn diese erst fünf Sekunden später angezeigt werden, stört dies das Seherlebnis trotz der spannenden Handlung stark. Bei der zweiten Staffel darf sich so etwas nicht wiederholen. Zudem sollte diese in puncto Story mehr Antworten liefern. Immerhin ist mein Interesse und mein Verlangen nach mehr geweckt – in dieser Disziplin hat die Anime-Serie Tower of God also definitiv ihr Ziel erreicht!

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!

Review: Kona II: Brume

2017 erschien das Adventure Kona und schickte uns in der Rolle des Privatdetektivs Carl Faubert in die kanadische Verwaltungsregion Nord-du-Québec. Sechs Jahre später spinnt Entwicklerstudio Parabole die Geschichte in Kona II: Brume an selbigem Ort weiter.

Wer den ersten Teil gespielt hat, dürfte sich in Kona II: Brume vom ersten Moment an zweifelsfrei sofort zurechtfinden. So knüpft die Geschichte nahtlos an die Ereignisse des ersten Teils an. Diese werden zwar zu Beginn des Spiels auch kurz zusammengefasst, kommen im Verlauf der sieben bis acht Stunden langen Story aber kaum zur Geltung. Die zweite Episode möchte als eigenständiges Spiel verstanden werden und das gelingt der Erzählung zumindest teilweise. Wichtig ist nur wissen, dass unser Protagonist Carl Faubert nach wie vor in Nord-du-Québec mitten in den Ermittlungen steckt. Gerade will er mit einem Motorboot einen See überqueren, da wird er aus der Ferne von unbekannten Männern beschossen. Ihm bleibt nichts anderes übrig als ins eiskalte Wasser zu springen und an Land zu schwimmen. Halb erfroren und angeschossen gelingt es ihm durch den Schneesturm stapfend in einer Blockhütte Schutz zu finden. Hier werden uns elementare Grundlagen des Spiels beigebracht, damit wir den mörderischen Aufenthalt in der Einöde überleben. Packen wir Holzstapel in den Ofen oder in einen Kamin, können wir uns am Feuer aufwärmen. Mit Verbandskästen kurieren wir kurzerhand unsere Wunden. Unsere Waffe laden wir mit Munition. Für unsere Taschenlampe benötigen wir hingegen Batterien, die schneller aufgebraucht sein können, als uns am Ende lieb ist.

Drei Schwierigkeitsstufen

Inwiefern wir mit unseren Ressourcen haushalten müssen, hängt davon, auf welchem Schwierigkeitsgrad wir das Abenteuer angehen. Spielen wir auf der Schwierigkeitsstufe „Detektiv“, bleibt das Abenteuer weitgehend entspannt und wir können einen Großteil der oben genannten Mechaniken außer Acht lassen. Wählen wir hingegen den Schwierigkeitsgrad „Überlebenskünstler“ stehen uns nur begrenzt Ressourcen zur Verfügung. Außerdem kommt es häufiger zu Kämpfen mit der heimischen Fauna und übernatürlichen Kreaturen. Darüber hinaus gibt es eine mittlere Stufe. Für diese Rezension haben wir uns für „Abenteurer“ entschieden. Sonderlich schwierig ist Kona II: Brume dadurch aber nicht. Verbandskästen, Batterien und Munition finden wir reichlich und nur selten kommt es zu Engpässen, wenn wir zum Beispiel eine Leiter oder Fenster reparieren wollen. Soll heißen, dass wir allen unerfahrenen Spielern direkt zum mittleren Schwierigkeitsgrad raten. Wer den ersten Serienteil gespielt hat, kann sein Glück auch direkt auf dem obersten Härtegrad versuchen, da der Anspruch der Reihe bekannt sein dürfte. Die meisten Spielmechaniken werden an genau jener Stelle erklärt, an der sie erstmals Verwendung finden. Sich im Wirrwarr zu verlieren, ist nahezu ausgeschlossen. Komisch ist jedoch, dass nie erwähnt wird, dass Feuerstellen als Speicherstationen dienen.

Motivierendes Erkunden mit leichter Rätselkost

Abgesehen von den Survival-Elementen spielt sich der Titel wie ein gewöhnliches Abenteuerspiel. Wir sind zwar relativ häufig in den verschneiten Gebieten von Nord-du-Québec unterwegs, gelangen aber auch zu einzigartigen Orten, die wir regelrecht erkunden müssen. Beispielsweise kommen wir recht früh im Spiel zum Anwesen von unserem Auftraggeber William Hamilton. Ähnlich wie in Resident Evil VIII: Village sind manche Türen verschlossen, die sich nur mit dem richtigen Schlüssel öffnen lassen. Den Türöffner finden wir dann irgendwo im Herrenhaus, wozu in regelmäßigen Abständen auch das Lösen eines Rätsels notwendig ist. Unter anderem müssen wir fehlende Tasten auf einer Schreibmaschine einsetzen und anschließend das richtige Losungswort eintippen, damit an anderer Stelle ein Mechanismus in Gang gesetzt wird. Welcher Begriff gesucht ist, erfahren wir vielleicht in einem der verstreuten Textdokumente im Haus oder durch das Gespräch zweier schemenhafter Gestalten, die leuchtend vor uns auftauchen – ein wenig müsst ihr schon selbst herausfinden, wie und wo es in Kona II: Brume vorangeht. Wir können euch jedoch versichern, dass es in den meisten Fällen sehr viel Spaß macht, eigenständig auf die Lösung zu kommen. Ein paar kryptische Rätsel, deren Lösungen nicht direkt ersichtlich sind, haben es allerdings auch ins Spiel geschafft.

Immersives und narratives Erlebnis

In puncto Erzählkunst bedient sich das Abenteuer ebenfalls einer besonderen Spielmechanik. Da das Erlebnis sowohl immersiv als auch narrativ gestrickt ist, können wir anfangs frei wählen, ob der Off-Erzähler das Geschehen vollständig kommentiert, sprich auch bei Nebensächlichkeiten, oder nur minimal während der wichtigsten Erlebnisse. Zur Auswahl stehen übrigens zwei Sprecher. Während Guy Nadon das Geschehen auf kanadischem Französisch kommentiert, spricht Adam Gold sein amerikanisch-englisches Pendant. Beide Sprachfassungen sind zu empfehlen. Untertitel gibt es unter anderem auf Deutsch. Dennoch sei gesagt, dass die Nicht-Spieler-Charaktere, auf die wir treffen, durchweg Französisch sprechen. Seid ihr der Sprache nicht mächtig, solltet ihr also unbedingt Untertitel hinzuschalten. Musikalisch setzt Kona II: Brume auf einen schwermütigen Ton, der hervorragend zur Stimmung passt. Dennoch gibt es auch genügend Szenen, in denen die Umgebungsgeräusche für die unglaublich dichte Atmosphäre sorgen. Unter visuellen Aspekten kann der Titel natürlich nicht mit teuren Produktionen mithalten, ist aber alles andere als hässlich. Hier kommt es vor allem auf die glaubhafte Modellierung der Umgebung an – und das ist den Entwicklern definitiv geglückt. Wer Lust auf ein angenehm erzähltes und auch kurzweiliges Adventure hat, sollte sich Kona II: Brume einmal genauer anschauen – und vorher vielleicht das Seriendebüt nachholen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Kona II ist eine rundum gelungene Fortführung des ersten Serienteils. So macht das Erkunden der Spielwelt noch etwas mehr Spaß, die Rätsel sind motivierend und die Atmosphäre stellenweise atemberaubend. Erzähltechnisch funktioniert der zweite Teil in meinen Augen sogar noch etwas besser als beim ersten Teil, da ich besser von Punkt A nach Punkt B geleitet werde. Schade ist jedoch die vage Verknüpfung zum ersten Spiel. Zwar wird auf die Geschehnisse des Seriendebüts selten eingegangen, doch hätte ich diesen nicht gespielt, wüsste ich anfangs kaum, was ich im verschneiten Kanada überhaupt zu suchen hätte. Die Einführung hilft dabei meines Erachtens nur wenig. Das ginge unterm Strich auch mit geringem Budget sicherlich besser. Selbiges müsste ich auch zur eher im Mittelmaß angesetzten Grafik sagen, wäre die Schneelandschaft und die Architektur der Gebäude nicht so glaubhaft respektive nachvollziehbar modelliert. Gerade das Anwesen von William Hamilton ist ein spannender Ort zum Erkunden. Die Mystery- wie seichten Horror-Elemente, der verschneite Handlungsort mit seinen ganz entfernten Fargo-Vibes und die Rätsel ergeben zusammen ein schönes Mosaik, das ich Fans des Genres und Kennern des Vorgängers aus dem Jahr 2017 durchaus empfehlen möchte.

Vielen Dank an Ravenscourt für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Kona II: Brume!

Review: Fairy Tail: The Movie – Dragon Cry

Fairy Tail gehört zu den Werken, die vor allem die 2010er-Jahre geprägt haben. Neben der Anime-Serie erschienen in diesem Jahrzehnt auch zwei Kinofilme. Fairy Tail: The Movie – Dragon Cry stellt dabei das zweite und bis dato leider abschließende Werk der Reihe dar.

Mit Fairy Tail: The Movie – Dragon Cry gingen die Kinoabenteuer um die Protagonisten der titelgebenden Gilde Fairy Tail im Jahr 2017 nach fünf Jahren Pause in die zweite Runde. Fans im deutschsprachigen Raum mussten zum Glück nur ein Jahr auf die Veröffentlichung auf Blu-ray Disc warten. Im zweiten Film legen sich Natsu Dragneel, Lucy Heartfilia, Erza Scarlet, Wendy Marvell, Gray Fullbuster und die fliegenden Katzenwesen Happy und Carla gleich mit einem ganzen Königreich an. Der ehemalige Außenminister des Königreichs Fiore, Zash Caine, hat den aus Wut, Trauer und Leid besiegter Drachen entstandene Stab Dragon Cry gestohlen. Es wird gesagt, dass der Stab die Macht hat, ganze Landstriche in Schutt und Asche zu legen. Entsprechend darf der Stab nicht in den Händen von Zauberern schwarzer Magie bleiben! Fairy Tail wird entsandt, um den Stab zurückzuholen. Dabei trifft die Gruppe auf die freundliche Sonya, eine Vertraute des Königs des Reiches Stella. Von ihr erfahren sie, dass der König den Stab zur Rettung von Stella benötigt. Lüge und Wahrheit liegen in Dragon Cry nahe beieinander. Aus Spoiler-Gründen soll an dieser Stelle nicht mehr verraten werden. Fakt ist, dass Ideologien in Stella aufeinanderstoßen und hitzige Kämpfe entbrennen!

Fortführung mit leicht spürbarer Entwicklung

Technisch betrachtet kann der 84-minütige Film von Regisseur Minamikawa Tatsuma wie schon der Vorgängerfilm mit der Anime-Serie mithalten. So verfügen alle Charaktere immer noch über ihren markanten Stil, der auch in Dragon Cry an Oda Eiichirōs One Piece erinnert. Fairy Tail fällt, gerade beim Charakterdesign, wieder etwas zu schlicht aus. Trotzdem sind, was Schattierungen angeht, ein paar Fortschritte zu Phoenix Priestess zu erkennen. Dafür heben sich jedoch die Hintergründe zu sehr vom vordergründigen Geschehen ab, was eine Entwicklung ist, die in den 2010er-Jahren immer weiter voranschritt. An Spezialeffekten wie Spiegelungen, Lichteinfall oder Explosionen ist aber nicht zu rütteln. Damit gibt es am hochauflösenden Bild in 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format abermals wenig zu kritisieren. Alles wirkt trotz verhältnismäßig hübscheren Anime immerhin wie aus einem Guss. Die Vertonung im Tonformat DTS-HD Master Audio 5.1 fällt in eine ähnliche Kerbe. So kann die Musik sowohl die eher ruhigen als auch die actionreichen Momente unterstreichen. Toll ist auch, dass sich Kenner von Fairy Tail nicht an neue Stimmen gewöhnen müssen. Sowohl auf Deutsch als auch auf Japanisch kommen dieselben Sprecher wie in der Serie zur Geltung. Fans müssen sich in audiovisueller Hinsicht also kaum bis gar nicht umstellen.

Falscher Umgang mit der Veröffentlichung

In puncto Bonusmaterial müssen Fans sehr stark sein, denn dieses fällt beim zweiten Film der Reihe noch marginaler aus als beim ersten Kinofilm. Neben dem Film Dragon Cry ist auf der Blu-ray Disc kein weiteres Material zu finden. Gerade weil bei der Veröffentlichung von Phoenix Priestess auf digitale Boni abseits des gelungenen Prologs ganz auf Bonusmaterial verzichtet wurde, ist es sehr unverständlich, warum Kazé Anime respektive der Lizenzgeber diesen Fehler wiederholt. Aufschlussreiche Einblicke in die Produktion des Films in Form eines Making-ofs oder Interviews wären für Fans sicher eine nette Dreingabe gewesen. In physischer Form sieht es leider ähnlich aus. Neben einer Werbebroschüre, die auf weitere Werke von Kazé Anime hinweist, befindet sich in der Hülle lediglich ein gefaltetes Poster. Einseitig bedruckt zeigt dieses lediglich das Filmcover. Das ist nett, aber leider auch nicht mehr. Hier haben die Verantwortlichen abermals geschlafen. An der eigentlichen Qualität des Films ändert dies natürlich nichts, aber gerade die Fans der Reihe, die von den Serienboxen definitiv besseres gewohnt sind, dürften enttäuscht sein. Unterm Strich müssen es die Fans gelassen nehmen. Ist die Unverständnis einmal aus dem Kopf geschüttelt, so kann Dragon Cry auf seine eigene Art und Weise garantiert anderthalb Stunden lang wunderbar unterhalten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Regisseur Minamikawa Tatsuma setzt mit Fairy Tail: The Movie – Dragon Cry inhaltlich sehr auf das Konzept der gleichnamigen Anime-Serie. Es wird eine passable Geschichte erzählt, die mit Überraschungen gespickt ist. So bietet das Werk eine seichte Story, die sich vor allem durch Fantasy-Action auszeichnet. Im direkten Vergleich fällt der Film zum vorherigen Streifen jedoch etwas ab. Nichtsdestotrotz wissen die Action-Sequenzen zu gefallen, was unter anderem an der technischen Gestaltung liegt. Fans von Fairy Tail werden hier nur wenig zum Aussetzen finden, denn der audiovisuelle Stil der Anime-Serie wird im zweiten Kinofilm beibehalten. Warum die Heraus- und Lizenzgeber jedoch am Bonusmaterial gespart haben, ist schleierhaft. Vor allem da es nur zwei Fairy-Tail-Filme gibt, denen ein wenig mehr Beachtung hätte geschenkt werden können, sorgt das Fehlen für Kopfschütteln. Das beiliegende Poster ist durchaus eine nette Dreingabe, aber auch nicht mehr. Langjährige Fans dürften darüber hinwegsehen, da der Film darüber hinaus überzeugen kann. Wer die Anime-Serie oder die Manga-Vorlage aber nicht kennt, wird mit Fairy Tail: The Movie – Dragon Cry aber noch etwas weniger anfangen können als mit Fairy Tail: The Movie – Phoenix Priestess. Der Film verlangt zwar nicht viel Vorwissen, zeichnet die Charaktere aber nicht ganz so gut. Am Ende ist es schade, dass der zweite Film bis dato das letzte Kinoabenteuer der Charaktere ist – und vermutlich bleiben wird.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Fairy Tail: The Movie – Dragon Cry!

Review: Xenoblade Chronicles 3

Ursprünglich für September 2022 geplant, konnte der Veröffentlichungstermin für Xenoblade Chronicles 3 auf den Juli desselben Jahres vorverlegt werden. Entwicklerstudio Monolith Soft kann mit dem wahrhaftig riesigen Switch-Rollenspiel sowohl begeistern als auch ermüden.

Xenoblade Chronicles 3 erzählt die Geschichte der beiden verfeindeten Nationen Agnus und Keves. Zusammengerottet in verschiedenen Kolonien müssen die Bewohner, allesamt Jugendliche bis junge Erwachsene, ums Überleben kämpfen. Töten sie ihre Feinde, füllt sich die ominöse Flammenuhr einer Kolonie, die dadurch weiterhin bestehen darf. Ziel eines jeden Individuums ist, das zehnte Intervall zu erreichen, um im Rahmen einer Zeremonie die Lebensspanne zu beenden. Der Tod ist jedoch nur der Beginn eines neuen Zyklus, der nach der Wiedergeburt erfolgt. Mitten in diesem aussichtslosen Kreislauf befinden sich die Kämpfer Noah, Lanz und Eunie, die während eines Gefechts gegen Agnus auf die drei Krieger Mio, Sena und Taion treffen. Gemeinsam bemerken sie einen Mann, der anscheinend schon deutlich mehr Intervalle, sprich Jahre, gealtert ist. Kurz vor seinem Ableben erfahren sie, erzähltechnisch so kryptisch wie möglich, dass sie eine Lüge leben und die Konsuln, die Anführer der Kolonien, aus eigensinnigen Zwecken handeln. Mit ein wenig Skepsis bricht über der sechsköpfigen Charakterriege nach und nach ein Kartenhaus zusammen. Die sechs Protagonisten beschließen gemeinsam, die mysteriöse City zu finden, die sich in der Nähe eines gigantischen im Boden steckenden Schwertes befinden soll. Dort sollen sie Antworten auf ihre Fragen finden.

Philosophische Fragen

Wie schon die vorherigen Spiele des Entwicklerstudios ist auch Xenoblade Chronicles 3 voll von philosophischen Fragen. Leben und Tod, Wahrheit und Lüge, Freund und Feind, höherer Zweck und niederes Verlangen und die Sinnlosigkeit des Krieges sind Aspekte, die im Spiel von Monolith Soft angerissen werden. Aufgrund dessen, dass diese Gedanken nur peu à peu im Handlungsverlauf aufgegriffen werden, dauert es eine gewisse Zeit, bis die Story ins Rollen kommt. Immer wieder kommt es zu besonderen Momenten, die uns tiefer in die Geschichte und das Universum des Rollenspiels eintauchen lassen. Das auf etliche Stunden angelegte Abenteuer erzählt weitgehend eine eigenständige Handlung, nutzt aber bruchstückhaft Elemente aus Xenoblade Chronicles und Xenoblade Chronicles 2. Gespielt haben müsst ihr die beiden Vorgänger aber nicht, um den Kern des Rollenspiels mit seinen vielschichtigen Aussagen verstehen zu können. Wenige Aha-Erlebnisse bleiben euch so, gerade zum Finale hin, aber verwehrt. Einlassen müsst ihr euch in jedem Falle auf ausufernde Zwischensequenzen und ellenlange Dialoge, die meist stringent zum nächsten Ziel der Heldenreise leiten. Die Gespräche zwischen den Charakteren und den zahlreichen Nebenfiguren sind zwar interessant und oft sehr tiefgründig geschrieben, lassen jedoch zu viel Raum für Nebensächlichkeiten

Langatmige Geschichte

Es mag menschlich erscheinen, wenn sich die Figuren über persönliche Interessen und dergleichen unterhalten, es zieht Xenoblade Chronicles 3 aber unfassbar in die Länge. Dieser Umstand ist nicht nur in den Hauptmissionen zu erkennen, die wir allesamt bewältigen müssen. Auch die Nebenaufgaben, die zum Teil sogar etwas besser als die Story selbst geschrieben sind, ufern irgendwann aus. Kaum haben wir eine neue Kolonie besucht und sie von ihrem Konsul befreit, poppen auch schon die ersten Quest-Markierungen auf. Für das Abschließen der Nebenquests verbessern wir unsere Bindung zur Kolonie, was wiederum neue Nebenaufgaben freischaltet. Da wir in den Nebenaufgaben, trotz der schönen Geschichten, die währenddessen erzählt werden, aber immer wieder dieselben Missionsziele erfüllen, ermüdet das System auf Dauer sehr. Irgendwann haben wir einfach genug Gegner besiegt oder besondere Gegenstände eingesammelt. Darüber hinaus fallen die Belohnungen für das Abschließen der Quests im späteren Spielverlauf, wenn wir schon Stunden vor dem Abspann den Maximallevel erreicht haben, zu marginal aus. Was in Xenoblade Chronicles 3 anfangs noch motivierend wirkt, entpuppt sich nach dutzenden Stunden immer mehr als Fleißarbeit. Eine Ausnahme bilden die Helden-Quests, die uns weitere und stellenweise nötige Verbündete einbringen.

Klassen und Rollen

Neben der sechsköpfigen Gruppe steht uns immer ein besonderer Held zur Seite. Jeder neue Held schaltet für einen der sechs Gruppenmitglieder eine weitere Klasse frei, die sich auf die Rollen Angreifer, Verteidiger und Heiler aufteilen. Je länger die Klasse für den entsprechenden Charakter gewählt wird, desto eher steht sie den anderen Verbündeten zur Verfügung. In unseren Augen gehört das Klassensystem zu einem der Höhepunkte des Abenteuers, nutzen doch inzwischen viel zu wenige Rollenspiele derlei Mechaniken. Ungelogen kann Xenoblade Chronicles 3 bezüglich des Klassensystems mit Klassikern wie Final Fantasy V mithalten. Monolith Softs Werk geht jedoch noch einen Schritt weiter und verknüpft das Klassensystem mit einem Rollensystem wie in einem Online-Rollenspiel. Während die Angreifer den Gegnern ordentlich einheizen, ziehen die Verteidiger die Aufmerksamkeit auf sich und im Hintergrund verarzten die Heiler Wunden und unterstützen die anderen Figuren. Theoretisch funktioniert das ganz gut, doch je nach Klassenkombination, Klassenlevel und persönlichen Fähigkeiten können selbst Gegner auf niedrigeren Stufen die Oberhand gewinnen. Zugegeben ist dieser Umstand eher ganz zu Beginn des Spiels ein Problem und kommt später nur selten vor, doch von vorne bis hinten ausbalanciert ist Xenoblade Chronicles 3 leider nicht so ganz.

Mächtige Fähigkeiten und Verwandlungen

Streifen wir durch die weiten Ebenen der Spielwelt Aionios, die regelrecht zum Erkunden einlädt, laufen wir aller paar Nasen lang in Gegnerhorden hinein. Die Feinde erinnern an ausgestorbene oder rezente Tiere. Unter anderem kämpfen wir gegen fiese Truthähne, riesige Affen, noch größere Giraffen, gepanzerte Nashörner, aufmüpfige Hasen oder bösartige Eulen. In Echtzeit schicken wir unseren Protagonisten übers Schlachtfeld, der automatisch zu seiner Waffe greift. Lediglich Spezialmanöver, die Zeit zum Aufladen benötigen, müssen wir manuell befehligen. Je besser wir unsere Rolle verkörpern, desto eher können wir eine besonders starke Attacke entfesseln. Relativ früh im Spiel schalten wir darüber hinaus eine Fusionsfähigkeit frei. Jeweils zwei zueinander gehörende Charaktere, beispielsweise Noah und Mio, können sich dann in einen mächtigen Ouroboros verwandeln. Kurzfristig stecken wir dann jeglichen Schaden weg und sind eine noch größere Gefahr für jeden Gegner. Durch das Erkunden der Spielwelt, für das Öffnen von truhenähnlichen Containern oder dem Abschließen von Quests erhalten wir Spezialpunkte, die wir in die Fähigkeiten der Ouroboroi stecken können. Darüber hinaus erlernen wir je nach gelernter Klasse besondere Fähigkeiten, von denen wir drei an der Zahl bei einer anderen Klasse verwenden können. Hier ist das Spiel kreativ.

Eine Frage der Ausrüstung

Weitere Individualisierung findet in Xenoblade Chronicles 3 über Ausrüstungsgegenstände statt. Diese nehmen wir entweder Gegnern im Kampf ab oder wir erwerben sie im Laden. Wirklich nötig ist dies aber nicht. Einerseits haben wir nach 173 Spielstunden, die für einen möglichst vollen Durchlauf des Spiels benötigt werden, ein mit Ramsch vollgestopftes Inventar und inflationär viel Geld. Andererseits können wir unsere Charaktere automatisch ausrüsten, was wir klar empfehlen würden, weil es sonst viel zu lange dauert, durch ungelogen hunderte Rüstungsteile zu navigieren. Zudem benötigen wir immer dann, wenn wir die Klasse wechseln, neues Equipment. Auf Dauer kann der Ausrüstungswechsel je nach bevorzugter Methode durchaus nerven. Allgemein lässt sich sagen, dass Xenoblade Chronicles 3 mit etlichen Items vollgestopft ist. Kaum bewegen wir uns fünf Meter vorwärts, sammeln wir automatisch das nächste Item ein, das wir brauchen, um beispielsweise Juwelen zu schmieden, die weitere Verbesserungen bringen, oder um das Vertrauen zu einer anderen Kolonie zu verbessern, um neue Quests freizuschalten. Auch wenn das Juwelenschmieden deutlich einfacher ist als noch im Seriendebüt, fragen wir uns, warum der dritte Teil so derart vollgestopft sein muss mit Nonsens, wenn es auch mit deutlich weniger Items und Ausrüstung gehen würde.

Audiovisuell schönes Gesamtbild

Bedientechnisch funktioniert Xenoblade Chronicles 3 bis auf den Umstand, dass die Menüstrukturen teils arg verschachtelt sind, hervorragend. Blitzschnell lassen sich im Kampf Charaktere wechseln und nach ein wenig Einarbeitungszeit geht die restliche Steuerung in Fleisch und Blut über. Allerdings läuft das Spiel aufgrund der schwachen Hardware der Switch nicht durchweg rund. Wenn wir durch kleinere Gebiete streifen oder Höhlen untersuchen, bleibt die Bildwiederholrate stabil. Sind wir aber von Gegnern umzingelt und das auch noch unter freiem Himmel, gerät die Framerate schon mal ins Stottern. Da grenzt die phänomenale Weitsicht an ein Wunder, auch wenn bewegliche Elemente erst beim Annähern nachgeladen werden müssen. Schick ist das Spiel mit seinem Grafikstil auf jeden Fall und gerade Kenner der beiden Vorgänger werden optisch ein paar Ähnlichkeiten entdecken, die sogar handlungsbedingt erklärt werden. Bei der Musik gibt es nichts zu meckern. Sowohl die Kampfmusik als auch die Melodien, die uns beim Erkunden begleiten, wirken wie aus einem Guss und motivieren uns durchweg, das Spiel zum Abschluss zu bringen. Noch dazu punkten die guten englischen und japanischen Synchronsprecher. Xenoblade Chronicles 3 ist fast vollständig vertont. Ausnahmen bilden etliche Nebenquests und nebensächliche Dialoge. An allen Ecken und Enden ist anzumerken, dass Monolith Soft viel Liebe ins Spiel gesteckt hat, auch wenn das so manch nicht zu Ende gedachte Idee nicht vermuten lässt. Zu viel ist manchmal einfach zu viel!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Xenoblade Chronicles 3 wäre ein fantastisches japanisches Rollenspiel, wären da nicht viele kleine Dinge, die mich persönlich auf Dauer zu sehr stören. Bitte versteht mich nicht falsch! Das Werk aus dem Hause Monolith Soft ist immer noch ein sehr gutes Rollenspiel, das mit seiner Story und den interessanten Charakteren und Helden bis auf das langatmige wie langweilige Finale spielerisch überzeugt. Die Kämpfe laufen dank der gelungenen Klassen- und Rollensysteme in der Regel einwandfrei, auch wenn die künstliche Intelligenz manchmal nicht die Allerbeste ist. Leider begebe ich mich auch zu häufig in Kämpfe, wodurch ich schon viele Stunden vor dem Abspann an der Stufenobergrenze angelangt bin. Eine Möglichkeit, den Level zu reduzieren, gibt es erst nach dem Durchspielen. Dafür motiviert mich wiederum das Erkunden der Spielwelt, denn überall entdecke ich einzigartige Orte, die mir dennoch ein wenig vertraut vorkommen. Was mich am meisten stört, ist die Tatsache, dass Xenoblade Chronicles 3 bis obenhin mit unnötigem Ballast vollgestopft ist. Trotz der schönen Geschichten laufen die Quests nach dem gleichen Prinzip ab. Noch dazu gibt es Unmengen von Gegenständen, die das Spiel einfach nicht gebraucht hätte. All das zieht sich irgendwann so unfassbar in die Länge, dass ich mich bis zum Abspann durchquäle und zu guter Letzt mit einem unspektakulären Finale abgespeist werde. Es ist möglich, mit dem Rollenspiel über Monate hinweg immer wieder eine gute Zeit zu haben, doch bietet das Genre Alternativen, die mit ähnlich horrenden Spielzeiten deutlich besser unterhalten können.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Xenoblade Chronicles 3!

Prime Time: Gantz:0 (Unboxing)

Vor ein paar Wochen haben wir euch im Rahmen eines Reviews den japanischen Animationsfilm Gantz:0 vorgestellt. Da der Film mit einem kleinen, aber durchaus schicken Booklet ausgeliefert wird, folgt heute unser Unboxing-Video. Wir wünschen euch viel Spaß beim Anschauen!

Review: Kingdom Eighties: Summer of Greed

Nach dem Aufbauspiel Kingdom aus dem Jahr 2015 und dessen Nachfolger Kingdom: Two Crowns von 2016, das 2018 auch für die Switch erschien, war es um die Reihe bis zum Oktober 2023 still. Mit Kingdom Eighties: Summer of Greed geht es diesmal in die 1980er-Jahre.

Handlungstechnisch findet Kingdom Eighties, wie könnte es auch anders sein, irgendwann in den 1980er-Jahren statt. Angekommen im Lager-Königreich müssen wir dieses fortan verteidigen. Zumindest lässt uns dies die Intro-Zeichentricksequenz vermuten. Wenig später erfahren wir, dass wir uns anscheinend schon etwas länger im Lager befinden und einen Weg zurück nach Hause finden wollen. Die Straßen sind dicht, über das Münztelefon erreichen wir daheim nur den Anrufbeantworter und zu allem Übel ist auch noch das Kanu gestohlen wurden! Das Boot ist offenbar unsere einzige Chance, überhaupt nach Hause zu kommen. Also krempeln wir die Arme hoch und machen uns an die Arbeit, von der es in Kingdom Eighties reichlich gibt. So sammeln wir zunächst ein paar Münzen ein und können damit das Lager aufschlagen beziehungsweise das Jugendzentrum im Mittelpunkt des Camps errichten. Gut, ein wenig unsinnig ist dies in Anbetracht der angedeuteten Geschichte zwar schon, doch nehmen wir diesen Umstand einfach mal so hin. Im Anschluss rekrutieren wir für ein paar Münzen Kinder, die unsere wichtigste Ressource sind. Sie stellen die Arbeitskraft dar, denn selbst arbeiten wir nicht. Wir delegieren indem wir uns auf unser Fahrrad schwingen und die zweidimensionale Welt von links nach rechts und umgekehrt abradeln und Befehle geben.

Gameplay-Übertragung in ein neues Setting

Ob ihr es glaubt oder nicht, auch ohne den mittelalterlichen Fantasy-Ansatz funktioniert das Konzept im 1980er-Jahre-Setting zumindest in der Theorie ganz passabel. Damit wir im Lager von Kingdom Eighties auch überleben können, benötigen wir für alles und jeden Geld. Dieses generieren wir, indem wir Geld ausgeben. Unter anderem lassen wir für ein paar Münzen einen Bogen für ein Kind herstellen. Anschließend schnappt sich dieses die Fernkampfwaffe und macht Jagd auf Hasen und Co, die beim Besiegen Münzen hinterlassen. Auch sorgen Schützen für die Verteidigung des Lagers, denn nachts tauchen die sogenannten Gierigen auf. Kleine Gestalten, die unser Lager zerstören und unsere Münzen rauben wollen. Damit wäre wohl geklärt, was es mit dem untertitelgebenden Sommer der Gier auf sich hat. Es reicht aber nicht aus, die Verteidigung ausschließlich aktiv zu betreiben. Mauern müssen wir ebenfalls errichten lassen. Diesen Job übernehmen die Arbeiter. Dafür müssen wir jedoch erst einmal einen Hammer für die arbeitswütigen Kinder herstellen lassen. Ihr habt es erraten: Auch dieser Prozess kostet wieder Moneten. Damit wir unsere Primärziele wie das Rekrutieren weiterer wichtiger Jugendlicher erreichen können, müssen wir das Lager vergrößern, indem wir Bäume fällen lassen, die Mauern hochziehen und die Verteidigung verstärken.

Unterschiede in Theorie und Praxis

Beim Schwierigkeitsgrad empfiehlt Kingdom Eighties die normale Schwierigkeitsstufe. Wer bereits andere Episoden der Reihe kennt, sollte eher auf schwer oder verflucht spielen, so das Spiel. Es gibt aber auch die Möglichkeit, sich auf dem leichten oder friedfertigen Schwierigkeitsgrad ins Getümmel zu stürzen. Wir finden es gut, dass uns die Wahl gelassen wird. So eignet sich der Titel nicht nur für Kenner beziehungsweise Veteranen, sondern auch für Einsteiger der Kingdom-Reihe – würden wir zumindest sagen, wenn wir nicht schon kurz nach Spielstart auf genau jene Defizite stoßen, die wir beim Vorgänger schon vor Jahren kritisiert haben. Jetzt kommt ihr langsam auf den Trichter, warum das Gameplay nur theoretisch funktionieren kann, denn Kingdom Eighties spielt sich weitestgehend exakt so wie der Vorgänger. Soll heißen, dass die repetitiven Aufgaben wie das Kommandieren und Expandieren auf Dauer zu langweilig, wenn nicht sogar demotivierend sind. Dies liegt vor allem daran, dass erneut darauf verzichtet wurde, die Spielregeln verständlich zu erklären. Zwar geht das Spiel zu Beginn kurz auf die Grundlagen ein, lässt uns dann aber einfach machen. Wir sind auf uns alleine gestellt. Wenn ein Videospiel gut gemacht ist, kann dies wirklich funktionieren, doch hier erhalten wir nicht einmal Erklärungen, welche Auswirkungen eine Investition überhaupt hat.

Schwaches Gesamtbild

So wissen wir lediglich, dass wir an diversen Stellen einen bestimmten Betrag aufwenden müssen, um etwas zu erreichen. Offenbar haben die Entwickler nichts aus unserer Kritik gelernt und sich gedacht, dass es ausreichend wäre, einfach nur einen neuen Skin über das Geschehen zu legen. Grafisch überrascht das Spiel im Retro-Look bei diesem Unterfangen aber mit hübschen Effekten. So spiegelt zum Beispiel der vordergründig dargestellte See das Geschehen. Die Transparenz- und Beleuchtungseffekte des wenigstens in den ersten Spielminuten hilfreichen Geistes sind ebenso nicht zu verachten. In den Optionen besteht darüber hinaus die fragwürdige Einstellungsmöglichkeit, den Zoom-Faktor, der in der Switch-Fassung auf dem dreifachen Wert liegt und nicht unterschritten werden kann, bis zu sechsfach zu erhöhen. Bei dieser Zoom-Stufe kann kaum mehr etwas von der Umgebung richtig wahrgenommen werden. Trotz der Retro-Grafik läuft das Spiel auf der Switch selten flüssig. Meistens ist ein leichtes Dauerruckeln zu spüren, das gerade Außenareale, in denen viel dargestellt werden muss, negativ auffällt. Immerhin passt der auf Synthesizer setzende Soundtrack zum Setting des kultverdächtigen Jahrzehnts. Retten kann die Musik Kingdom Eighties aber nicht. So fehlt auch der Mehrspielermodus des Vorgängers, der immerhin etwas mehr Spielspaß bietet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Ich liebe die 1980er-Jahre! Angefangen bei Fernsehserien, wahnwitzigen Frisuren, abgefahrenen Kleidungsstilen bis hin zu fantastischer Musik und aus heutiger Sicht Videospielklassikern, die wichtige Maßstäbe setzten. Kingdom Eighties: Summer of Greed nutzt die 1980er-Jahre als Kulisse, womit der Titel direkt mein Interesse weckt. Wirklich lange motiviert mich das Aufbauspiel aber nicht, denn schon wenige Minuten nach Spielstart fällt das Gerüst in sich zusammen. Es ist mehr als nur auffällig, dass die Entwickler das Spielprinzip der Vorgänger einfach nur mit einem neuen Skin überzogen haben. Nach wie vor sind die Aufgaben repetitiv, langweilig und auf Dauer demotivierend, zumal es für kaum eine Aktion eine vernünftige Erklärung gibt. Nicht einmal eine digitale Spielanleitung zum Nachlesen von Erklärungen und Aufgabenstellungen hat es ins Spiel geschafft. Bis auf die Story-Sequenzen, die den 1980er-Jahre-Charme als Samstagmorgencartoon inklusive VHS-Filter aufleben lassen wollen, bietet das Spiel nichts, worin irgendwie viel Arbeit geflossen ist. Hinzu kommt, dass der Titel auf der Switch selten flüssig läuft. Zu guter Letzt fehlt der Mehrspielermodus des Vorgängers, was wohl stellvertretend dafür steht, dass den Entwicklern selbst wenig Wert an der Umsetzung lag.

Review: Yashahime: Princess Half-Demon (Staffel 1)

Zwischen 1996 und 2008 werkelte Manga-Zeichnerin Takahashi Rumiko mit Inuyasha an einer der beliebtesten Manga-Reihen aller Zeiten, die 2010 auch als Anime beendet wurde. Mit Yashahime: Princess Half-Demon erhielt ihr Werk im Jahr 2020 eine Anime-Fortsetzung.

Seit den Ereignissen von Inuyasha – The Final Act sind mehrere Jahre vergangen. Die ehemalige Oberschülerin Higurashi Kagome ist in die Zeit der streitenden Reiche zurückgekehrt, um dauerhaft mit dem Han’yō Inuyasha zusammen sein zu können. Inzwischen haben Mönch Miroku und die Dämonenjägerin Sango dreifachen Nachwuchs gezeugt. Während die erste Episode von Yashahime noch sehr viel Fanservice bietet, da sich das Geschehen weitgehend um die bekannten Charaktere aus der Vorgängerserie dreht und damit eigentlich nur die Inuyasha-Formel abdeckt, kann sich die Geschichte spätestens ab der zweiten Folge in eine völlig neue Richtung entwickeln. Im Mittelpunkt der Story steht nicht nur die titelgebende Halbdämonenprinzessin Moroha, bei der es sich um die Tochter von Inuyasha und Kagome handelt und deshalb eigentlich eine Vierteldämonenprinzessin sein müsste, wie es in der Serie auch oft genug gesagt wird. Sie bekommt zwei weitere Prinzessinnen an die Seite gestellt: Ihre Cousinen Towa und Setsuna, die Zwillingstöchter von Inuyashas Bruder Sesshōmaru nehmen einen gleichwertigen Teil in der Handlung ein. Tatsächlich ist die Hintergrundgeschichte von Towa und Setsuna ein wenig besser konstruiert, da Moroha nur als freischaffende Dämonenjägerin arbeitet, um mit den Überresten von toten Yōkai über die Runden zu kommen. Dennoch teilen sich die drei Hauptfiguren das Schicksal, dass sie ohne Eltern aufwachen mussten.

Drei Prinzessinnen mit Dämonenkräften

Hierbei bleibt die Handlung in weiten Teilen kryptisch, zumal die 24 Folgen der ersten Staffel aufgrund von vielen nebensächlichen Geschichten zu wenig Raum zur Entfaltung der recht interessanten Story lassen. Towa und Setsuna werden, offenbar in jungen Jahren, bei einem Waldbrand voneinander getrennt. Während Towa in die Gegenwart versetzt wird und dort von Sōta Higurashi, Kagomes Bruder, kurzerhand adoptiert wird und zehn Jahre lang in Tōkyō lebt und ständig den Streit mit Stärkeren sucht, gelangt Setsuna in ein Dorf voller Han’yō, also Halb-Yōkai. Sie lernt ihre Dämonenkräfte einzusetzen, um die Schwächeren zu beschützen. Durch das Auftauchen eines mächtigen Yōkai, den sowohl Moroha als auch Setsuna im Visier haben, werden die beiden samt ihres Gegners durch die Zeit geschleudert. Während Towa sich sofort an ihre Schwester erinnert, erkennt Setsuna ihren Zwilling nicht. Trotzdem raufen sich die drei Heldinnen zusammen. Da, wie Towa und Moroha erfahren, Setsuna nicht schlafen und nicht träumen kann, reisen sie zurück durch die Zeit. Sie wollen den ominösen Traumschmetterling finden, der Setsuna ihre Träume raubt. In der Zeit der kriegsführenden Reiche angelangt hören sie von Kirinmaru, einem ehemaligen Widersacher ihres Großvaters väterlicherseits, Inu no Daiyōkai, der sich nach und nach zum ärgsten Feind der dreiköpfigen Truppe entwickelt. Entsprechend zielgerichtet wird Yashahime die meiste Zeit über erzählt.

Angenehme Atmosphäre mit technischen Unstimmigkeiten

Neben Kirinmaru treten viele weitere Bösewichter auf. Neben unwichtigen Yōkai, die sie von ihrem Ziel trennen, müssen sie sich mit den ominösen vier Übeln herumschlagen, die mit Kirinmaru im Bunde sind. Moroha, Setsuna und Towa werden stärker und wachsen persönlich über sich hinaus. Für Anime-Serien der Fantasy-Action ist dies keine Seltenheit und funktioniert in Yashahime ziemlich gut. Bei den meistens der kürzeren Kämpfe wird teils ein Effektfeuerwerk abgeliefert, das mit der Vorgängerserie konkurriert. Auch die Charakterzeichnungen der neuen Figuren erinnern stark an Inuyasha, Kagome und Co. Technisch ist die Serie aber nicht auf der Höhe der Zeit, denn gerade die Darstellung der weniger humanoid dargestellten Yōkai lässt zu wünschen übrig. Hinzu kommen zu knappe Animationen, die immer wieder aus der Atmosphäre reißen. Letzteres ist in einigen Anime-Serien zum Standard verkommen. Yashahime stellt keine Ausnahme dar. Zwischen Februar und Mai 2023 erschien die Serie im deutschsprachigen Raum auf Blu-ray Disc – inklusiver deutscher Tonspur. Wer die Serie via Crunchyroll streamt, muss unter Umständen nicht nur mit einer schwankenden Bildqualität und Nachladepausen rechnen, sondern ab der sechsten Folge kurioserweise zum gelungenen japanischen Originalton greifen, obwohl die ganze (!) Serie zum Testzeitpunkt am 28. Oktober 2023 in der Crunchyroll-Applikation mit deutscher Synchronisation angegeben wird. Hier wird der Kunde aufs Glatteis geführt. An der angemessenen Präsentation von Yashahime ändert sich damit aber nichts.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): Bei Yashahime: Princess Half-Demon handelt es sich um eine gelungene Fortsetzung von Inuyasha – The Final Act. Dennoch sollte der Zuschauer die Vorgängerserie gesehen haben. Andernfalls wird er nur schwer in die Handlung hineinkommen können, da gerade die erste Folge mit einem Fokus auf die alten Helden ganz falsche Versprechungen macht. Ab der zweiten Episode kann sich die Handlung von Yashahime aber immerhin in weiten Teilen entfalten. Der Zuschauer erfährt mehr über die Figuren, ihre persönlichen Motivationen und Einstellungen, ihre Kräfte und schließlich ihre Zusammenarbeit im Team. Allerdings ist die Story bei einzelnen Elementen sehr kryptisch aufgebaut. Daher setzen sich viele, aber definitiv nicht alle Elemente peu à peu mosaikartig zusammen. Die erste aus 24 Episoden bestehende Season beantwortet also nicht alle Fragen, was ein wenig zermürbend sein kann. Da die zweite Staffel direkt an den tragischen wie hoffnungsvollen Cliffhanger anschließt, der den bittersüßen Dualismus der Serie ausdrückt, bleibt immerhin die Erwartung bestehen, dass offene Fragen in der zweiten Hälfte der Serie aufgegriffen und schließlich beantwortet werden. Mir gefällt die Fortsetzung bis auf die angesprochenen Unstimmigkeiten und die in meinen Augen manchmal etwas zu künstlich wirkende Technik ziemlich gut. Allerdings würde ich, ohne diese selbst gesichtet zu haben, eher die Blu-ray-Fassung empfehlen, da die Serie dort auch vollständig mit deutschem Ton vorliegt und die geminderte Streaming-Qualität passé ist, sofern einem das wichtig genug ist.

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!

Review: Bud Spencer & Terence Hill: Slaps and Beans 2

2017 wurde mit Bud Spencer & Terence Hill: Slaps and Beans das erste Videospiel mit Bud Spencer und Terence Hill in der Hauptrolle veröffentlicht. Fast sechs Jahre später geht die Pixelschlägerei mit den beiden Haudegen in die zweite und hoffentlich nicht letzte Runde.

In Bud Spencer & Terence Hill: Slaps and Beans 2 haben die beiden titelgebenden Helden, die mit bürgerlichen Namen Carlo Pedersoli und Mario Girotti heißen, Schiffbruch erlitten. Im Beat ’em up von Entwicklerstudio Trinity Team wird jedoch auf Echt- wie Charakternamen verzichtet. Dies liegt daran, dass das Spiel auf keinem einzelnen Film basiert. Stattdessen bedienen sich die Entwickler abermals des Kniffs, verschiedene Filmszenen aus unterschiedlichen Werken aneinanderzureihen. Hier wird ein Zusammenhang geschaffen, wo es eigentlich keinen Zusammenhang gibt. Aufgrund von ähnlichen Settings, Szenarien oder Motiven funktioniert das aber außerordentlich gut. Beispielsweise landen Spencer und Hill im ersten Level in jenem Dorf, das den Handlungsort von Das Krokodil und sein Nilpferd bildet. Auch das Anwesen von Mister Ormond ist inbegriffen. Auch wenn Bösewicht Ormond wie in der Filmvorlage von 1979 in Afrika vorkommende Tiere wie Löwen gefangen hält, wird die Story mit dem Raub von Bananen gepaart. Banana Joe lässt grüßen! Weitere Filme, die in Slaps and Beans 2 verwurstet werden, sind unter anderem die Klassiker Zwei wie Pech und Schwefel, Zwei sind nicht zu bremsen oder Der Große mit seinem außerirdischen Kleinen. Damit ist nicht nur die Geschichte, sondern auch ein Großteil der inflationär genutzten Gags gemeint.

Sizilianische Bauernweisheit

Über eine Oberwelt wählen wir den nächsten Level aus, sofern wir diesen schon durch den Abschluss des vorherigen Spielabschnitts freigeschaltet haben. In regelmäßigen Abständen erwarten uns innerhalb einer Stage Story-Sequenzen, in der sich Spencer und Hill über unfähige Halunken lustig machen oder die aktuelle Lage, salopp gesagt, analysieren. Das macht einen Großteil des Charmes des Spiels aus. Viele Sprüche wie die berühmt-berüchtigte Klosettfrage sind aus den Kinostreifen bekannt und entsprechen zumindest in der deutschen Lokalisation dem vom damaligen Filmsynchronregisseur Rainer Brandt kreierten Schnodderdeutsch. Es gibt jedoch auch Dialogzeilen in Slaps and Beans 2, die im krassen Gegensatz zu diesem Stil stehen und damit leider an der sonst sehr dichten Atmosphäre kratzen. Im Gegensatz zum Seriendebüt hat die zweite Episode aber einen großen Vorteil, der diesen Fauxpas ausgleicht: Sämtliche Dialoge des Spiels sind auf Deutsch, Englisch oder Italienisch synchronisiert. Fans dürfte klar sein, dass hierbei nicht auf verstorbene oder aus dem Beruf ausgeschiedene Synchronsprecher von Spencer und Hill zurückgegriffen wird. Stattdessen gibt es für Spencer die tiefe Röhre von Tilo Schmitz und für Hill die Stimme von Dennis Schmidt-Foß zu hören, die Spencer und Hill auch schon in den erst kürzlich ins Deutsche synchronisierten Serien Ein Koch für alle Fälle und Don Matteo sprechen.

Gusseisen verbiegt sich nicht

Beim Gameplay von Slaps and Beans 2 hat sich jedoch kaum etwas verändert. Im Grunde setzt das Beat ’em up auf Genre-Standards. Soll heißen, dass wir ähnlich wie in Streets of Rage und Co Dörfer, Straßen, Hinterhöfe, Lagerhäuser, Militärbasen und dergleichen unsicher machen und uns mit Möchtegernganoven anlegen. In den häufig ausufernden Schlägereien kombinieren wir leichte mit starken Angriffen, weichen feindlichen Attacken aus, klauben im Areal herumstehendes Mobiliar auf und werfen Stühle durch die Gegend. Auch Stäbe und Bratpfannen können wir nutzen, um uns den Gegnern zu entledigen. Darüber hinaus haben wir die Möglichkeit, Spezialangriffe wie kräftige Ohrfeigen rauszuhauen. In der Theorie ist das Spiel also sehr abwechslungsreich. Ein Dampfhammer folgt auf eine Bunkerschelle und ein Ausweichkommando kommt vor der Gegenoffensive. Praktisch ist meistens aber so viel auf dem Bildschirm los, sodass wir schnell von Gegnern umzingelt werden, die Spezialleiste überaus flott geleert ist und wir daher oft nur auf einfache Attacken setzen. In den kurzen Verschnaufpausen laden wir die Angriffe höchstens auf. Auch die Zielfunktion beim Werfen, was nur mit Hill als Charakter möglich ist, kommt in Slaps and Beans 2 somit kaum bis gar nicht zur Geltung. Dieser Umstand verpasst dem Spiel einen mehr als nur spürbaren Dämpfer.

Schmeckt gar nicht mal so gut

Verstärkt wird das Defizit durch weitere Designentscheidungen, die wir in Frage stellen. Es gibt ein paar Spielsituationen, in denen das Geschehen herauszoomt. Dadurch erkennen wir zwar auf einmal dreimal so viel von der Umgebung, doch sind die Spielfiguren dadurch auch viel kleiner. Der Überblick wird unnötig erschwert. Auf der Switch bekommt die sonst stabile Bildwiederholrate in solchen Momenten ebenfalls Schluckauf. Statt flüssigen sechzig Bildern pro Sekunde springt die Framerate wild zwischen dreißig und sechzig Bildern, was bei einem so aktionslastigen Spiel durchaus ins Gewicht fällt. Erschwerend kommt hinzu, dass wir hin und wieder nicht wissen, was wir machen müssen. Das Spiel hilft hierbei auch selten weiter. Bei einem derlei simplen Spielprinzip, das wie Slaps and Beans 2 auf Geschwindigkeit setzt, sollte so etwas unserer Meinung nach nicht passieren. Auch Aussetzer in der künstlichen Intelligenz, die ebenso im ersten Teil vorhanden sind, wurden nicht korrigiert. Beispielsweise greift der vom Computer gespielte Mitstreiter gerne mal herumliegende Äpfel, Hamburger oder Brathähnchen ab, um seine Wunden zu heilen, auch wenn dies im Gegensatz zu der von uns kontrollierten Spielfigur überhaupt nicht nötig wäre. Auch sonst ist das Spiel nicht fehlerfrei. Neben Unklarheiten verhindern auch Bugs und Abstürze unser Vorankommen.

Verdächtiger Sauerkohl

Glücklicherweise kommen solche Fehler trotz der kurzen Einmalspielzeit des Story-Modus von etwa drei bis vier Stunden nicht häufig vor. Außerdem können wir Slaps and Beans 2 wie schon den ersten Teil kooperativ zu zweit spielen. Dann fühlen sich die Schlägereien auf der einen Seite besser an. Auf der anderen Seite ärgern wir uns dann nicht mehr über den Computer. Zwischendurch wird das Gameplay im Übrigen mit Minispielen aufgelockert. Ein wenig erinnern diese Spielchen an Mario Party, auch wenn die etwas hakelige Steuerung die Bedienung erschwert. Unter anderem müssen wir ein Boot voller Bananen austarieren, eine Runde Pelota spielen, an einem Wettessen teilnehmen oder die berühmte Chorszene aus Zwei wie Pech und Schwefel nachspielen. Diese Minispiele lassen sich auch außerhalb der Story angehen – und das ohne oder mit bis zu drei Freunden. Während zwei Spieler Spencer und Hill spielen, schlüpfen die anderen beiden Spieler in die Rolle der digitalen Abbilder der Schauspieler Riccardo Pizzuti und Claudio Ruffini. Pizzuti und Ruffini tauchen genauso wie Joe Bugner auch im Hauptspiel auf. Weitere Figuren erinnern hingegen stark an die von Donald Pleasence, Cary Guffey oder David Huddleston gespielten Figuren. Filmfans fühlen sich also sofort zuhause. Auch dass die originale Filmmusik wieder mit an Bord ist, macht Slaps and Beans 2 zu einem überaus atmosphärischen wie genussvollen Spiel für sämtliche Fans.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Als großer Fan von Bud Spencer und Terence Hill habe ich mich 2017 sehr über das erste Videospiel mit den beiden Schauspielerlegenden gefreut. Sechs Jahre später freue ich mich ebenso sehr über Bud Spencer & Terence Hill: Slaps and Beans 2. Erzähltechnisch reißt das Beat ’em up keine Bäume aus. Das ist aber auch nicht sonderlich verwunderlich, sind die Filme mit Spencer und Hill in dieser Hinsicht ja auch keine Meisterwerke. Dennoch funktioniert die Mischung aus verschiedenen Story-Elementen überraschend gut. Auch dass viele bekannte Gags im Spiel enthalten sind und diese von richtig guten Synchronsprechern vorgetragen werden, macht Slaps and Beans 2 zu einem echten Genuss. Leider ist das Gameplay in meinen Augen nur äußerstes Mittelmaß. Hier hätten die Entwickler des Trinity Teams sich lieber einmal die Konkurrenz anschauen sollen. Eine zu hohe Anzahl an Gegnern machen die vielen Schlägereien oft unübersichtlich. Auch kann das Angriffsrepertoire das volle Potenzial so nicht ausspielen. Unterm Strich ist Slaps and Beans 2 ein Spiel, das sich in erster Linie an Fans von Spencer und Hill richtet – und diese werden mit dem Spiel trotz seiner Defizite, aber aufgrund von viel eingeflossener Liebe ihre wahre Freude haben. Alle anderen müssen wohl auch beim zweiten Serienteil zu einer (besseren) Genre-Alternative greifen.