Review: One Piece: Das Dead End Rennen [Blu-ray]

Im Juli 2011 veröffentlichte Kazé Anime mit One Piece: Das Dead End Rennen den vierten Film der Reihe – allerdings nur auf DVD. Auf die Blu-ray-Ausgabe des von der ersten bis zur letzten Minute spannenden Kino-Abenteuers mussten hiesige Fans bis Juli 2022 warten.

Nachdem der dritte Film des Franchises ordentlich für Verwirrung gesorgt hat, schafft es der vierte Streifen, sich mit den Fans zu versöhnen. Wie es sich für anständige Piraten gehört, ankern sie mit einem Schiff offen im Hafen einer Stadt und schlagen sich in einem Lokal die Bäuche voll. Zumindest Ruffy, der für das Haushaltsdefizit der Strohhüte verantwortlich ist. Nami fragt, mit Betonung ihrer zwei unschlagbaren Argumente, in eben jenem Lokal nach Arbeit, damit die Strohhüte beim nächsten Anlegen nach dem Auffüllen ihrer Vorräte auch wieder ein bisschen Kleingeld in der Reisekasse haben. Ihr gelingt es, Informationen über ein geheimes Ereignis in Erfahrung zu bringen, doch wenn sie an diesem teilnehmen wollen, gibt es danach kein Zurück mehr. In einer riesigen unterirdischen Höhle stoßen sie schließlich auf viele andere Piraten, die nur aus einem Grund anwesend sind: Sie wollen am legendären Dead-End-Rennen teilnehmen. Die Strohhüte schreiben sich mit der Flying Lamb für dieses Rennen natürlich ebenfalls ein und freuen sich schon darauf, am großen Spektakel teilnehmen zu können. Immerhin gibt es dreihundert Millionen Berry für den Sieger und die Piraten hätten somit ein Leben lang ausgesorgt oder zumindest fast. Ruffys schier unersättlicher Magen hat da schließlich auch noch ein Wort mitzureden! Das Dead-End-Rennen wird jedoch von anderen Einflüssen bestimmt, mit denen die Piraten nicht gerechnet hätten.

Sich überschlagende Ereignisse

So taucht während des Rennens plötzlich ein blinder Passagier auf der Flying Lamb auf. Der Junge, der eigentlich ein Mädchen ist, gibt sich der Crew als Anaguma zu erkennen. Er ist der Helfer vom alten Biera, der auf Gasbades Schiff im Maschinenraum arbeitet. Nicht ganz liebevoll wird Biera von Gasbades Männern Maulwurf und Anaguma Dachs genannt. Ihnen wird kein Respekt entgegengebracht und als Biera schwer krank wird, will niemand außer Anaguma helfen – es sei denn, dass Anaguma einen beliebigen Piraten für Gasbade tötet. Die Wahl fällt ausgerechnet auf Ruffy, doch da dieser ein Gummimensch ist, können ihm Kugeln nichts anhaben. Nach anfänglichem Zögern schließt die Gruppe mit Anaguma das Band der Freundschaft, doch dann überschlagen sich die Ereignisse. Der Log Port, der die Flying Lamb zum Ziel des Dead-End-Rennens führen sollte, ist manipuliert, sodass er sie schon fast in die Hände der Marine führt. Dann taucht auch noch ständig der mysteriöse Shuraiya auf, bei dem es sich um einen gefürchteten Piratenjäger handelt. Zu guter Letzt lässt sich auch Gasbade blicken, der sich mit Ruffy einen glitschigen Kampf liefert, da dieser von der Candy-Frucht gegessen hat. Wie es der Zufall so will, bleibt am Ende des Films noch Platz für ein Familientreffen von zwei Nebenfiguren, die sich lange nicht mehr gesehen haben. Dies ist ein Zufall, der so gut in die Handlung passt und das Gesamtbild bereichert.

Zusammenpassende Elemente

One Piece: Das Dead End Rennen bietet alles, was von einem Piratenfilm erwartet werden könnte. Eine obligatorische Kneipenprügelei ist ebenso mit an Bord wie ein gefürchteter Piratenkapitän, ein Unwetter, genügend Ansporn und jede Menge Action, sowie Humor, den Fans aus der Serie kennen und schätzen. Angesiedelt ist der Film übrigens unmittelbar nach Episode 130, der letzten Folge aus der vierten Serienbox. Dementsprechend ist auch Nico Robin endlich mit an Bord, die jedoch sehr zurückhaltend charakterisiert wird und eigentlich gar nicht zur Story des Films beiträgt. Die Motivation, Ruffy gerade jetzt zu schnappen, ist größer denn je, da das Kopfgeld für den Gummimenschen gerade nach den Ereignissen in Alabasta von dreißig auf einhundert Millionen Berry erhöht wurde. In optischer Hinsicht hat sich das Team hinter dem Projekt stark an der Serie orientiert. 95 Minuten lang kann One Piece: Das Dead End Rennen daher nicht nur inhaltlich, sondern auch optisch und akustisch mit dem bekannten Soundtrack unterhalten. Im Gegensatz zur DVD-Fassung, bei der das Bild im 4:3-Letterbox-Format vorliegt, kann die Blu-ray-Ausgabe mit einem hochauflösenden und bildschirmfüllenden Bild punkten. So kann der Film in einer angemessenen Bildqualität genossen werden. Sowohl die deutsche als auch die japanische Synchronfassung weiß zu überzeugen. Nur auf das faltbare Poster müssen Käufer der Blu-ray-Fassung verzichten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray- und der DVD-Fassung): Die ersten drei Filme von One Piece finde ich im Vergleich zum vierten Kino-Abenteuer etwas schwächer. One Piece: Das Dead End Rennen kann mich von der Eröffnungssequenz an vom Hocker hauen. Soll heißen, dass mich das Spektakel von der ersten bis zur letzten Minute magisch in seinen Bann zieht. Das beginnt mit Ruffys üblicher Fressorgie, die mich mit tollen Sprüchen zum Lachen bringt, zieht sich über den zugleich spannend und ebenfalls verrückt inszenierten Auftakt zum Dead End Rennen und endet mit der Action, die auf einem sinkenden Schiff in ihrem Höhepunkt gipfelt. Zwar gibt es in einigen Folgen der Serie deutlich mehr Action, doch hält sich dies im vierten Film um Ruffy und seiner Crew die Waage. Das ist fantastisch, denn genau so hätte der Film auch Teil der Serie, aufgeteilt auf mehrere Episoden, funktionieren können. Zudem gibt es auch Nebenfiguren, die zwar nur in wenigen Szenen vorkommen, doch in diesen hervorragend charakterisiert werden. Es passen einfach alle Elemente sehr gut zusammen, die in 95 Minuten auch nicht aus ihrem Mosaik herausfallen. Diese Harmonie dürfen sich One-Piece-Fans auf keinen Fall entgehen lassen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von One Piece: Das Dead End Rennen!

Review: Tony Hawk’s Pro Skater 1+2

Bereits 2012 wagte sich Activision daran, die Ursprünge von Tony Hawk’s Pro Skater mit einer HD-Aufpolierung neu aufzulegen. Fortgeführt wurde das Konzept nie. Das Remake der ersten beiden Teile aus dem Jahr 2020 zeigt dafür auch 2023 auf dem PC, wie es richtig geht.

Im Jahr 1999 überraschte der ursprüngliche Entwickler Neversoft mit einem Sportspiel, bei dem Skateboard-Legende Anthony Frank „Tony“ Hawk als Namenspate herhielt. Neversoft landete mit Tony Hawk’s Pro Skater einen Hit, auf den mehrere Fortsetzungen folgen sollten. Kaum eine andere Videospielreihe hat um das Millenium herum die deutsche Generation Y so geprägt, wie es Tony Hawk’s Pro Skater geschafft hat. Das liegt weniger am Design und Gameplay des Skateboardspiels, sondern mehr an den Werten und Inhalten, die es verkörpert. Um die Jahrtausendwende erreichte die Amerikanisierung in Deutschland ihren vorläufigen Höhepunkt und der American Way of Life zeigt in der Person von Hawk ein letztes Mal, zu welchen Höchstleistungen ein Mensch nach amerikanischer Vorstellung imstande sein kann. Mit Punk Rock und Ska Punk wird im Spiel hingegen die Lebenseinstellung von Teenangern und junger Erwachsener auf den Punkt gebracht. Mit dem Remake, das auf den ersten beiden Serienteilen basiert, fällt diese immense Bedeutung flach. Dennoch dürfte Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 gerade für dreißig- bis vierzigjährige Spieler eine Rückbesinnung an ihre Jugend sein, die sich an viele Stunden mit ihrem Idol erinnern. Jüngere oder noch ältere Spieler werden hingegen wohl nur wenig mit dem Spiel anfangen können, wie wir im Folgenden erklären.

Abwechslungsreiche Areale mit Herausforderungen

Eine großartige Geschichte erzählt Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 nicht. Stattdessen ist in diesem Spiel der Name zugleich das Programm. Wir schlüpfen in die Rolle der titelgebenden Skateboard-Legende und anderen Profis der Sportart. Dabei skaten wir nicht nur in speziell dafür vorgesehenen Skateparks, sondern auch auf der befahrenen Straße, quer über Schulhöfe, durch leere Lagerhallen und stillgelegte Einkaufszentren sowie geräumige Flugzeughangars. Das Spiel bietet dadurch jede Menge Abwechslung, auch wenn das grundlegende Gerüst mit seinen Halfpipes und Rails außerhalb der Skateparks mit Abhängen, Schrägen, Rohren und Geländer stets wiederzuerkennen ist. So bleibt das Gameplay auf der einen Seite zwar gleich, doch auf der anderen Seite ist jedes neue Areal eine willkommene Herausforderung. Innerhalb von zwei Minuten ist es unsere Aufgabe, eine bestimmte Anzahl an Buchstaben und Symbolen einzusammeln, ein verstecktes Tape zu finden, verschiedene Gegenstände zu zerstören, spezielle Manöver auszuführen oder eine bestimmte Punktzahl zu erreichen. Besonders letztere Aufgabe hängt eng damit zusammen, verschiedene Tricks auszuführen. Haben wir genügend Umdrehungen in der Luft gemacht oder sind lange genug über Rohre geschlittert, können wir unseren Punktezähler mit Spezialtricks so richtig in die Höhe schnellen lassen. Motivierend!

Steile Lernkurve trotz reichlich vorhandener Motivation

Schnell finden wir uns in Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 in einer Suchtspirale wieder, da zwei Minuten pro Level natürlich viel zu kurz sind, um alle Aufgaben auf einmal abzuschließen. Noch dazu verlangt das Spiel von Beginn an, dass wir alle Tricks und Manöver auswendig kennen. Es gibt zwar ein Tutorial, doch die Vielzahl an Möglichkeiten, Kombinationen und Knopfbelegungen legen uns Steine in den Weg. Hier solltet ihr euch nicht entmutigen lassen, denn nach vier bis fünf Stunden Einarbeitungszeit können wir mit ersten Erfolgen auf unsere ersten mühseligen Skateversuche zurückblicken. Definitiv haben wir das Gefühl, mit der Zeit besser zu werden. Die Lernkurve ist jedoch hoch und in der schnelllebigen Gesellschaft der deutschen Generation Z, die eine sofortige Befriedigung ihrer Bedürfnisse und somit auch ein sich schnell einsetzendes Erfolgserlebnis erwartet, dürften Spieler Probleme haben, das Potenzial zu erkennen. Hierzu muss erwähnt werden, dass spätere Levels erst dann freigeschaltet werden, wenn genügend Aufgaben in vorherigen Arealen erfolgreich abgeschlossen werden. Wer es also auf Gedeih und Verderb nicht schafft, hohe Punktzahlen zu erreichen, was wie gesagt kein Zuckerschlecken ist, steckt schon sehr bald in ermüdenden Wiederholversuchen fest. Hier orientiert sich das Spiel auch für unseren Geschmack viel zu sehr an den Originalen.

Umfangreiche Klassiker

Leichter wird das Spiel dadurch, dass wir in jedem Gebiet für jeden Skater eine festgelegte Anzahl an Skillpunkten einsammeln können. Diese dürfen wir danach auf die Fähigkeiten der Charaktere verteilen und auf Wunsch auch wieder abziehen. So können wir – von den grundlegenden Attributen ausgehend – einstellen, wie hoch unser Skater in einer Halfpipe springen oder wie gut er das Gleichgewicht bei einem Manual halten kann. Um die Areale besser kennenzulernen, können wir auch im Free-Skate-Modus auf Erkundungstour gehen. Dabei kann im Vorbeigehen gleich die Steuerung geübt werden, die sehr direkt ausfällt und dank der häufig ungünstigen Kameraperspektive auch sehr nervig sein kann. Wer die Hürde des Einarbeitens erst einmal überwunden hat, wird unglaublich viel und gerne Zeit in Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 investieren. Das liegt auch daran, dass es einen Mehrspielermodus gibt, den wir online oder lokal via Splitscreen angehen dürfen. Für weiteren Nachschub an Inhalten sorgt ein recht zugänglicher Level-Editor, mit dem wir schlichte Skateparks erstellen und mit der Welt teilen dürfen. Technisch betrachtet läuft das Spiel auf dem PC ordentlich. So hielten sich die Ladezeiten auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) mit zwei bis drei Sekunden pro Level in Grenzen. Nachladende Texturen wie auf der PlayStation 5 oder der Nintendo Switch fallen uns nicht auf. Somit ist die PC-Fassung von Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 unterm Strich die beste Wahl für alle Skateboardenthusiasten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-, Nintendo-Switch-, PlayStation-, PlayStation-5-Fassung): In meiner Jugend konnte ich um das Jahr 2000 mit Tony Hawk’s Pro Skater nicht sonderlich viel anfangen. Zwar fand ich es immer beeindruckend, wenn Freunde mir ihre Tricks und Kombinationen auf ihrem Röhrenfernseher gezeigt haben, doch selbst bin ich immer wieder an der überladenen Steuerung gescheitert. Sonderlich viel besser ist diese im Remake nicht. Dennoch versuche ich auch auf dem PC jede freie Minute in Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 zu stecken, um mich noch mehr in das Gameplay hineinzufuchsen. Dabei merke ich, wie ich peu à peu Fortschritte erziele und stetig besser werde. Das Grundgerüst mit den Halfpipes und Rails ist zwar in jedem Level vorhanden, wird aber durch clevere Ideen kaschiert, sodass ich in verschiedenen Arealen immer wieder vor neuen Herausforderungen stehe. Wäre die Steuerung etwas weniger direkt und hätte sie eine etwas angenehmere Fehlertoleranz, so würde ich sicher noch sehr viel mehr Spaß mit dem Titel haben. Auch das Freischalten von neuen Levels ist in meinen Augen eine zu zeitintensive und unzeitgemäße Angelegenheit. Trotz dieser Defizite habe ich definitiv meinen Spaß mit dem Spiel und jeder, der etwas mit dem Sport anfangen kann, darf ruhigen Gewissens einen Blick riskieren. Am ehesten werden aber Spieler der Generation Y auf ihre Kosten kommen, da diese noch dazu in vielen schönen Erinnerungen schwelgen können.

Vielen Dank an Activision für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tony Hawk’s Pro Skater 1+2!

Prime Time: Fairy Tail: The Movie – Phoenix Priestess (Unboxing)

Vor ein paar Wochen haben wir euch den ersten von zwei Fairy-Tail-Kinofilmen in Form einer Rezension vorgestellt. Heute möchten wir euch das passende Unboxing-Video dazu präsentieren. Warum sich die Blu-ray-Variante für Sammler eignet und welcher Bonus unserem Chefredakteur gut gefallen hat, erfahrt ihr in unserem Unboxing-Video. Wie immer gilt: Viel Spaß und gute Unterhaltung!

Review: WarioWare: Move it!

Nur zwei Jahre nach dem Vorgänger WarioWare: Get it together! zauberte Entwicklerstudio Intelligent Systems im November 2023 einen weiteren Serienteil aus dem Hut. Bei WarioWare: Move it! ist der Name nicht nur Programm, sondern auch einer der größten Kritikpunkte.

Wer bei den Spielen der WarioWare-Reihe eine ausgeklügelte Handlung erwartet, der dürfte wie die Seriencharaktere einen an der Klatsche haben. Soll heißen, dass die Story von WarioWare: Move it! wie die seiner Vorgänger total irre ist und die Figuren in verrückte Situationen wirft. Wario will sich fünfzig Knoblauchburger reinziehen und erhält dafür fünfzig Rubbellose. Darunter ist, wie könnte es auch anders sein, der Hauptgewinn: Er und bis zu zwanzig Freunde dürfen ins Pati-Pati-Paradies, einer malerischen Tropeninsel, reisen. Zwei Sekunden später sind die Koffer gepackt. Im Ferienparadies angekommen geht jedoch alles schief und Wario wird von seinen Freunden getrennt. An dieser Stelle übernehmen wir die Kontrolle übers Spiel und müssen die Gruppe wiedervereinen, in dem wir dutzende Mikrospiele absolvieren müssen. So führt uns der auf circa zwei Stunden Einmalspielzeit ausgelegte Story-Modus quasi von einer Station zur nächsten. In jedem Level erwartet uns eine zufällige Vorauswahl an Mikrospielen, die verschiedenen Bewegungen mit den Joy-Cons zugeordnet werden können. Gehen wir nach circa zehn bis zwanzig Mikrospielen als Sieger hervor, schalten wir die nächste Station unserer Reise frei. Gelungen ist, dass uns WarioWare: Move it! zumindest zu Beginn nicht überfordert und uns die vielschichtige Steuerung behutsam beibringt.

Mikrospiele mit Bewegungssteuerung

Im Gegensatz zu WarioWare: Get it together! von 2021 können wir den Nachfolger nicht mehr per Knöpfchensteuerung durchspielen. Das Spiel zwingt uns, die Joy-Cons in beide Hände zu nehmen und die Bewegungsmuster nach und nach zu lernen. Beispielsweise gibt es eine Stellung, die die Lokomotive genannt wird. Ein Schelm, der nach diesem Satz an etwas ganz anderes denkt! Hierbei müssen wir die Joy-Cons links und rechts neben uns halten, um etwa die Bewegung eines Ski-Langläufers nachzuahmen oder eine mit zwei Knäufen ausgestattete Schublade zu öffnen. Für diese Aktionen haben wir maximal fünf Sekunden Zeit. Wir müssen in WarioWare: Move it! nicht nur flott die Lage sondieren und die Aufgabe erkennen. Diese gilt es in der kurzen Zeitspanne auch auszuführen. Jeder Level konzentriert sich mindestens auf eine bis zwei weitere Bewegungen, die wir verinnerlichen müssen. Mit dazu gehört die Supermodelhaltung, bei der sich die Joy-Cons in Gesichtsnähe und an der Hüfte befinden sollen. So können wir zum Beispiel den auf dem Rücken getragenen Schildkrötenpanzer polieren. Bei der Hand-im-Blick-Haltung lassen wir den rechten Joy-Con an der Handgelenkschlaufe hängen, während der Infrarotsensor der linken Steuerungseinheit verlangt, dass wir eine bestimmte Geste mit den Fingern ausführen. Nein, nicht das, was ihr wieder denkt!

Problembehaftete Bedienung

Grundsätzlich versprechen die Mikrospiele, wie die klitzekleinen Minispielchen von WarioWare: Move it! bezeichnet werden, wieder jede Menge Spaß. Den haben wir allerdings nur bedingt, denn die Bewegungssteuerung ist zugleich der größte Pluspunkt als auch die größte Schwäche des Spiels. Wenn wir mehrere Aufgaben hintereinander meistern, verleiht uns das ein tolles Gefühl – und da die Mikrospiele in jedem Level immer herausfordernder und damit anstrengender werden, werden wir meistens auch gut unterhalten. Leider kommt es viel zu häufig vor, dass eine Bewegung von uns nicht richtig erkannt wird. Hier gibt uns das Spiel einfach keine Rückmeldung, was wir falsch gemacht haben. Solche Momente sind äußerst frustrierend und sorgen dafür, dass wir schon nach kurzer Spielzeit keine Lust mehr haben und die Joy-Cons in die Ecke pfeffern. Da wir natürlich fleißig die Handgelenkschlaufen angelegt haben, fliegen wir direkt hinterher. Nintendos Warnhinweis kommt übrigens nicht von ungefähr, denn manche Aufgaben verlangen von uns, dass wir einen Joy-con einfach aus der Hand fallen lassen. Dies ist eine durchaus nette Idee, steht sie doch genau dafür, zu was die Switch technisch im Stande ist. WarioWare: Move it! zeigt wie kein anderes Spiel, zu was die Joy-Cons zu gebrauchen sind. Theorie und Praxis sind jedoch zwei unterschiedliche Dinge.

Einstiegshürden für den Mehrspielermodus

Darüber hinaus sind die vielen unterschiedlichen Haltungen erst nach und nach erlernbar, was durchaus etwas Zeit in Anspruch nehmen kann. So ist es zum einen nicht möglich, Freunde im lokalen Mehrspielermodus einfach so ins kalte Wasser zu werfen. Jede Person sollte am besten einmal den Story-Modus beenden, um ein verständliches Bild von den Möglichkeiten zu bekommen – und das kann bis zu zwei Stunden dauern. Zum anderen merken wir jedoch auch selbst, dass gerade gegen Ende des Story-Modus das flotte Wechseln sämtlicher Haltungen unter Zeitdruck wirklich nervig sein kann, zumal die Joy-Cons nicht wie üblich horizontal beim Spielen, sondern umklammert gehalten werden müssen. Warum sich die Entwickler von WarioWare: Move it! dazu entschieden haben, auf eine zumindest optionale Bedienung per Knöpfchensteuerung über den deutlich besser zu haltenden Pro Controller zu integrieren, ist uns ein Rätsel. Schließlich hat auch nicht jeder Spieler den Platz vor dem Fernseher, um die Aktionen am besten im Stehen auszuführen. Notwendig ist die stehende Haltung zwar nicht, aber je nach Stellung der Aufgaben wesentlich sinnvoller. Eigentlich wäre die Zeit der meist recht unangenehmen Fuchtelsteuerung längst vorbei – Nintendo und Intelligent Systems katapultieren uns trotzdem zurück in die zweite Hälfte der fast verdrängten 2000er-Jahre.

Videospieleintagsfliege

Am ehesten lässt sich WarioWare: Move it! wohl mit WarioWare: Smooth Moves aus dem Jahr 2006 vergleichen – und dieser Serienteil funktioniert dank des Fernbedienungscontrollers der Nintendo Wii deutlich besser und ist einsteigerfreundlicher. Wer übrigens lieber alleine spielt, dürfte vom geringen Umfang des Spiels abgeschreckt sein. Es lassen sich lediglich mehr als zweihundert Mikrospiele freischalten, indem wir diese mindestens einmal im Story-Modus absolvieren. Collectibles, Items, Musikstücke oder sonstigen Kram, den wir in einem Shop mit einer In-Game-Währung erwerben könnten, gibt es nicht. So ist nach spätestens vier bis fünf Stunden endgültig die Luft raus. Dann können allerhöchstens noch die freigeschalteten Mehrspielermodi begeistern, die ein wenig vom Gameplay abweichen. Diese können jedoch nur lokal und nicht online gespielt werden. Wieder so ein Punkt, wo wir den Kopf nur zu gerne auf die Tischplatte hämmern wollen. Mit seinem charmanten Comic-Look, der abgedrehten Präsentation inklusive passender Musikuntermalung und den vielen Mikrospielideen birgt der Titel ein enormes Potenzial. Nintendo will, warum auch immer, dieses aber einfach nicht nutzen. Damit ist WarioWare: Move it! eines der Videospiele, die für das eher durchwachsende Videospieljahr 2023 stehen. Schade, aber da wäre viel mehr möglich gewesen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Auf WarioWare: Move it! habe ich mich im Vorfeld sehr gefreut, da ich mit dem direkten Vorgänger trotz seiner Defizite recht viel Spaß hatte. Bei der Entwicklung von WarioWare: Move it! ist offenbar jede Menge schief gegangen. Allen voran kann ich gar nicht verstehen, warum zwei Jahre nach dem letzten Serienteil schon wieder eine neue Episode erscheinen muss, wenn das fertige Produkt so unausgereift wirkt! Damit meine ich gar nicht einmal die fast nicht vorhandene wie schwachsinnige Story, sondern vor allem die nur selten richtig gut funktionierende Steuerung. Es kommt zu oft vor, dass meine Bewegungseingaben kaum bis gar nicht richtig erkannt werden und ich dadurch manche Mikrospiele einfach nicht verstehe. Eine hierfür wichtige Rückmeldung vom Spiel gibt es ebenso nicht. Noch dazu bietet der Titel viel zu wenig Umfang. Nach zwei Stunden habe ich den Story-Modus beendet. Jetzt kann ich allerhöchstens noch die restlichen Mikrospiele durch wiederholtes Angehen der einzelnen Levels freischalten. Weitere Belohnungen gibt es nicht. Viele weitere Modi bleiben mir als Solist verwehrt, da sie nur lokal mit Freunden gespielt werden können, wozu weitere Joy-Cons benötigt werden. An einen Online-Modus, der dieses Defizit wunderbar hätte kaschieren können, haben die Entwickler auch nicht gedacht. Mir fällt es nicht leicht das zu sagen, aber mit WarioWare: Move it! hat mich Nintendo wie schon seit Langem nicht mehr enttäuscht. Daher kann ich den Titel nur leidensfähigen Spielern empfehlen, die auch regelmäßig Freunde zu Besuch haben, die sich auf den dann deutlich spaßigeren Irrsinn einlassen wollen.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von WarioWare: Move it!

Review: Death Note: R2 – Relight 2: L’s Successors

Japanische Fans der Anime-Serie Death Note durften sich Ende der 2000er-Jahre über zwei Compilation-Filme freuen, die die Geschehnisse der Serie zusammenfassen und zumindest teilweise abändern. Deutsche Anhänger mussten auf beide Filme bis ins Jahr 2019 warten.

Aufgeteilt ist die Zusammenfassung auf zwei Filme. Entsprechend erzählt Death Note: R – Relight 1: Visions of a God die erste Hälfte der Serienhandlung, während sich Death Note: R2 – Relight 2: L’s Successors auf das große Finale konzentriert. Als Fortsetzung knüpft der Film an die Geschehnisse des ersten Teils an. Wer diesen nicht gesehen hat, freut sich zu Beginn des circa 93 Minuten langen Films über eine kurze Zusammenfassung, erzählt von der Intelligenzbestie L. So erfährt der Zuschauer, wie dessen Widersacher und Hauptfigur des Animes, Yagami Light, das titelgebende Death Note genutzt hat, um über das Schicksal von bösen beziehungsweise schlechten Menschen zu bestimmen. L und das Ermittlerteam der Polizei sind Light unter seinem Alias Kira, abgeleitet vom englischen Wort für Killer, immer mehr auf die Schliche gekommen, doch konnten sie ihn mit ihren Mitteln nicht überführen. Zuletzt gelang es Light, die Identität von L zu lüften und ein Todesurteil über ihn zu verhängen. Nach einem kurzen Tanz auf dessen Grab macht der zweite Teil des Doppelpacks einen Sprung von vier Jahren. Light ist in Relight 2 inzwischen bei der Polizei angestellt und macht als neuer L Jagd auf Kira, zumindest offiziell. Insgeheim arbeitet er jedoch mit seinem Komplizen, dem Staatsanwalt Mikami Teru zusammen, um mehr und mehr Todesurteile auszusprechen.

Fortsetzung nach bekanntem Muster

Obwohl Light beziehungsweise Kira nach dem Tod von L nahezu freie Hand hat, tauchen am Horizont mit Mello und Near zwei weitere Akteure auf, die als Gegenspieler Light das Leben schwer machen. Vor allem Near hat den neuen L unter Verdacht, in Wahrheit Kira zu sein. In dieser Hinsicht konzentriert sich also auch die zweite Hälfte der Anime-Serie respektive der zweite Compilation-Film auf die Ermittlung, Kira zu entlarven. Aufgrund dessen, dass einige elementare Bestandteile der Serie gekürzt werden mussten, wirkt auch der zweite Film an mehreren Stellen etwas holprig, wenn vielleicht nicht ganz so sehr wie der erste Teil. Kenner der Vorlage werden sich womöglich nicht so sehr daran stören und können die Lücken mit eigenem Wissen kinderleicht füllen. Relight 2 ist aber genauso wie Relight 1 kein Film, der sich dazu eignet, in Berührung mit der Death-Note-Marke zu kommen. Die Filme bieten zu wenig Raum, sodass sich die Charaktere nur wenig entfalten geschweige denn vernünftig in die Handlung eingebunden werden können. Da helfen auch die zusätzlichen Szenen kaum, die entweder leicht abgeändert oder sogar ergänzt worden sind. An der eigentlichen und sehr, sehr düsteren Atmosphäre ändert sich deshalb aber nichts. Das liegt vor allem am trüben Zeichenstil und der entsprechenden musikalischen Note des psychologisch angehauchten Dramas.

Zeitreise in die 2000er-Jahre

Da die Anime-Serie Death Note aus den Jahren 2006 beziehungsweise 2007 stammt und sowohl Relight 1 als auch Relight 2 auf Szenen aus der Serie zurückgreift, ist es keinesfalls verwunderlich, dass es keinen technischen Sprung gibt. Im bildschirmfüllenden 16:9-Format überzeugt der Film mit erwachsen gezeichneten Figuren und schön gezeichneten Grafiken, die die Umgebungen abdecken. Hinzu kommt in vielen Szenen diffuses Licht. Damit fängt der Film wunderbar die Atmosphäre diverser Anime der 2000er-Jahre ein. Für die Blu-ray Disc wäre eine technische Überarbeitung aber wünschenswert gewesen. Der Ton in DTS-HD Master Audio 2.0 geht sowohl in der deutschen als auch in der japanischen Fassung in Ordnung. Positiv fällt auf, dass auch bei der wesentlich später angefertigten deutschen Synchronfassung dieselben Sprecher wie bei der Serie den Figuren Leben einhauchen. Damit müssen sich Fans beider Synchronfassungen nicht umgewöhnen. Unterm Strich ist es jedoch schade, dass auf der Blu-ray Disc kein Bonusmaterial vorliegt. Dieses hätte vor allem jenen Zuschauern geholfen, die sich nicht so gut mit der Death-Note-Welt auskennen oder noch tiefer in das Universum eintauchen wollen. Unterm Strich bleibt also auch Death Note: R2 – Relight 2: L’s Successors ein Film für die allergrößten Fans und Kenner der Anime-Serie.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Zwar habe ich mir vor Kurzem Death Note: R – Relight 1: Visions of a God angeschaut, doch mein letztes Mal mit Death Note als Anime-Serie liegt weit zurück. Entsprechend ist Death Note: R2 – Relight 2: L’s Successors auch für mich ein schwer zu durchschauender Film, der als Zusammenfassung nur bedingt funktioniert. Zwar klappt dies mit der einen oder anderen Erinnerung deutlich besser als beim Vorgänger, aber immer noch nicht gut genug, um auch Interessierte zu überzeugen, die mit Death Note bisher keinerlei oder nur sehr wenige Erfahrungen haben. In Anbetracht dessen, dass es Mitte der 2000er-Jahre auch eine gute Realverfilmung gab, ist es echt sehr schade, dass die Compilation-Filme allerhöchstens als Auffrischung dienen und Fans mit ein paar neuen oder abgeänderten Szenen einen Grund liefern, sich auf diese Version einzulassen – und nur an diese Zielgruppe richtet sich das Werk von Araki Tetsurō. Alle anderen sollten eher zur Serie greifen und damit die vollwertige Death-Note-Erfahrung sammeln!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Death Note: R2 – Relight 2: L’s Successors!

Review: Meisterdetektiv Pikachu kehrt zurück

2016 erschien mit Meisterdetektiv Pikachu ein drei Kapitel umfassender eShop-Titel in Japan, der 2018 als eigenständiges und erweitertes 3DS-Spiel weltweit für Furore sorgte. Meisterdetektiv Pikachu führt die offene Handlung fort, bleibt aber weit hinter den Erwartungen zurück.

Während die Pokémon-Hauptreihe mit den Switch-Episoden in den Augen von Fans schwächelt, können gerade die Spin-offs wie New Pokémon Snap oder Pokémon-Legenden: Arceus punkten. Meisterdetektiv Pikachu kehrt zurück könnte sich in diese Riege einreihen, doch hat sich Entwicklerstudio Creatures die Kritik am 3DS-Vorgänger kaum bis gar nicht zu Herzen genommen. Unter anderem fahren die Entwickler dieselbe Schiene, die sie mit dem Seriendebüt gelegt haben. Entsprechend enttäuscht dürften gerade langjährige Fans des Franchises sein. Im auf etwa zehn bis fünfzehn Stunden ausgelegten Adventure schlüpfen wir erneut in die Haut des jungen Nachwuchsdetektivs Tim Goodman. Dieser klärt zusammen mit seinem Partner-Pokémon, einem sprechenden Pikachu, das aber nur er verstehen kann, in der fiktiven Metropole Ryme City verschiedene Verbrechen auf. All dies geschieht vor dem Hintergrund des Verschwindens von Tims Vater Harry. Seit den Geschehnissen des Seriendebüts sind inzwischen zwei Jahre vergangen. Von Harry fehlt noch jede Spur, weshalb Tim und Pikachu bei ihrer Ermittlung Augen und Ohren offen halten. Zu Beginn von Meisterdetektiv Pikachu werden die beiden herbeizitiert, um den Diebstahl eines ominösen Edelsteins aufzuklären. Die Ermittlung bringt jedoch mehr und mehr eine weitreichende Verschwörung ans Tageslicht.

Eingeschränkte Erkundungsfreiheit

Beim Gameplay orientiert sich das Adventure stark am Vorgänger. So erkunden wir unter anderem Ryme City mit einer Villa und einem Park. Weitere Handlungsorte wie alte Ruinen oder eine Vollzugsanstalt für Pokémon gehören ebenfalls zum Repertoire der Inhalte. Erkunden heißt in diesem Fall, dass wir auffällige Objekte untersuchen und uns mit den anwesenden Menschen und dank Dolmetscher Pikachu auch mit Pokémon unterhalten, um an Informationen zu gelangen. Zwischendurch teilt sich das Duo auch schon mal auf. So spielen wir gelegentlich mit Tim oder Pikachu im Alleingang. Letzteres ist deutlich interessanter, da es in Meisterdetektiv Pikachu kehrt zurück möglich ist, auch mit anderen Taschenmonstern zu kooperieren. Beispielsweise können wir uns mit dem titelgebenden Elektro-Pokémon auf den Rücken eines Fukanos schwingen. Mit dessen Geruchssinn können wir anschließend die Spur zu einem anderen Monster aufnehmen. Ähnlich funktioniert es mit Flampivian, das besonders stark ist und Felsen zertrümmern kann, wodurch sich für uns neue Wege auftun. In der Theorie klingt das unglaublich gut, doch ist unsere Bewegungsfreiheit die meiste Zeit über eingeschränkt. Wir hätten uns etwas mehr Freiraum gewünscht, denn so hangeln wir uns quasi nur von einer Story-Station zur nächsten. Trotzdem feiern wir im Spiel regelmäßig kleine Erfolge.

Anspruchslose Schlussfolgerungen

Aufgrund der eingeschränkten Möglichkeiten weiß Meisterdetektiv Pikachu kehrt zurück sehr gut, wie es uns die spannende Geschichte schmackhaft macht. Wir lernen interessante Charaktere kennen und erfahren mehr über die verschiedenen Pokémon, die unseren Weg kreuzen. All das funktioniert außerordentlich gut und macht Spaß, zumal die Dialoge weitgehend gut geschrieben sind und sich entfalten können. Haben wir eine Textbox zu schnell weggeklickt, können wir verpasste Stellen sogar nachlesen. Sind genügend Informationen gesammelt, müssen wir innerhalb, aber meist außerhalb von Dialogen Schlussfolgerungen anstellen. Auch wenn wir uns häufig denken können, wie so mancher Fall konstruiert ist, brauchen wir einen handfesten Beweis oder zumindest das Indiz. Bei der Schlussfolgerung müssen wir unseren Verdacht, den das Spiel mit den absolut wichtigsten und eindeutigsten Informationen in Textform unterstreicht, lediglich den richtigen Gegenstand oder die korrekte Tatsache auswählen – auch diese sind mit den wichtigsten und eindeutigsten Punkten in Textform ausformuliert. Dementsprechend tangiert der Anspruch in Meisterdetektiv Pikachu kehrt zurück gegen Null – zumindest für „ältere“ Spieler, die das Grundschulalter überschritten haben. Es ist bedauerlich, dass gerade dieser Kritikpunkt am Vorgänger nicht aufgegriffen worden ist.

Mittelmäßige Technik für ein mittelmäßiges Adventure

So dürften am Ende eher die jüngeren Spieler Spaß am Knobeln und Überlegen haben, zumal das Spiel auch keine Bestrafungen wie Punktabzüge oder dergleichen bereithält. Abseits der eigentlichen Ermittlung nehmen wir in Meisterdetektiv Pikachu kehrt zurück auch kleinere Nebenquests an, die weniger anspruchsvoll sind. Hier müssen wir verschwundene Pokémon aufspüren, verschollene Gegenstände besorgen oder simple Quiz-Fragen beantworten. Letzteres funktioniert automatisch, aber auch nur dann, wenn wir einmalig mit dem gesuchten Pokémon in der Umgebung sprechen, nachdem wir die Aufgabe angenommen haben. Es ist nicht möglich, Informationen oder Objekte zu sammeln, wenn die Nebenquest nicht aktiv ist. Ihr merkt es schon: Die Qualität des Adventures ist äußerst mittelmäßig. Selbiges fällt auch bei der Technik auf. So läuft das Spiel zwar flüssig und die Umgebungen gehen für Pokémon-Verhältnisse auch gerade noch so in Ordnung, doch gerade die menschlichen Charaktermodelle inklusive Gesichts- und Bewegungsanimationen sind grauenvoll. Musikalisch bietet der Titel ein paar schöne Stücke, die stellenweise aber arg repetitiv sind. Die wahlweise englische oder japanische Sprachausgabe ist im Übrigen nur während der Zwischensequenzen zu hören. Somit bleibt es in Meisterdetektiv Pikachu kehrt zurück bis zum Abspann meistens zu ruhig.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Meisterdetektiv Pikachu ist auf dem 3DS bestenfalls ein im oberen Mittelfeld angesetztes Adventure. Da es sich hierbei jedoch um den ersten Teil einer Reihe handelt, gibt es immerhin Luft nach oben. Sieben beziehungsweise fünf Jahre hatten die Entwickler Zeit, sich Gedanken um die beanstandeten Defizite seitens der Fachpresse zu machen. Herausgekommen ist mit Meisterdetektiv Pikachu kehrt zurück ein abermals nur mittelprächtiges Spiel. Immerhin gefällt mir die Story und auch das Kennenlernen mit den Charakteren und das Lüften von Hintergründen über die verschiedenen Pokémon macht mir Spaß. Jedoch gerade das für ein Adventure überaus wichtige Gameplay enttäuscht mich auf ganzer Linie. Ständig werde ich von einer Zwischensequenz oder längeren Dialogen davon abgehalten, zu ermitteln. Da hätte ich auch gleich eine Visual Novel mit ein wenig Interaktionsmöglichkeiten spielen können, denn so fühlt sich der Titel an. Wenn denn wenigstens das Herausfinden der richtigen Lösung bei den verschiedenen Rätseln respektive Schlussfolgerungen anspruchsvoller wäre, könnte ich über diesen Fauxpas hinwegsehen. Von der mittelmäßigen Technik möchte ich an dieser Stelle gar nicht erst anfangen. Die Switch kann trotz ihrer veralteten Hardware deutlich mehr leisten. Unterm Strich werden gerade die langjährigen Pokémon-Fans bitter enttäuscht. Jüngere Spieler im Grundschulalter, die gerade das Lesen gelernt haben und sich noch nicht so sehr mit der Pokémon-Welt auskennen, dürften aber ihre wahre Freude haben.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Meisterdetektiv Pikachu kehrt zurück!

Review: Gantz:0

Zwischen den Jahren 2000 und 2013 arbeitete der Manga-Künstler Oku Hiroya an seinem Werk Gantz. Zwischenzeitlich folgten unter anderem eine Anime-Serie, ein Videospiel und Realfilme. Im Jahr 2016 produzierte Digital Frontier einen Animationsfilm zum Franchise.

Direkt zu Beginn von Gantz:0, so der Titel des Animationsfilms, wird Kennern der Vorlage klar, dass die Story von der Manga-Vorlage mehr oder weniger etwas abweicht. Im Tōkyōer Stadtteil kämpfen Shimohira Reika und ihr Kollege Kurono Kei gegen übernatürliche Wesen. Während der Schlacht wird Kei jedoch getötet. Kurz darauf springt das Geschehen zu einem weiteren Charakter. Der Oberschüler Katō Masaru ist auf dem Heimweg, um den Abend mit seinem kleinen Bruder Ayumu zu verbringen. Auf dem Bahnsteig bricht jedoch plötzlich das Chaos aus. Menschen laufen wie wild durcheinander. Ein Amokläufer sticht wahllos Leute ab. Um einen verwundeten älteren Herrn das Leben zu retten, begibt sich Masaru in Gefahr. Es kommt, wie es wohl kommen musste: Masaru wird vom Amokläufer erstochen. Damit endet die Handlung von Gantz:0 aber nicht. Plötzlich erwacht Masaru zu neuem Leben. In einem leeren Zimmer einer typischen japanischen Wohnung lernt er seine neuen Mitstreiter kennen. Der adrette wie kaltblütige Nishi Jōichirō, der fürsorgliche und wohlwollende Suzuki Yoshikazu und das ehemalige Model Reika bilden zusammen mit Masaru das so genannte Tōkyō-Team. Dieses bekommt von der titelgebenden schwarzen Kugel Gantz unverzüglich die nächste Mission: Ein Spiel auf Leben und Tod, das Masaru erst einmal lernen muss.

Übernatürliche Punktejagd

Ganz so perfide wie Alice in Borderland ist das Spiel in Gantz:0 zwar nicht, doch ist es alles andere als zimperlich. Die Teilnehmer der Veranstaltung werden in Kampfanzüge gesteckt und erhalten von Gantz Waffen. Mit diesen müssen sie in den Straßen von Ōsaka gegen die bereits angesprochenen übernatürlichen Wesen kämpfen. Angeblich handelt es sich bei den Kreaturen um Außerirdische. Ihr Design ist jedoch stark an Yōkai wie Wanyūdō oder Oni angelehnt, Wesen aus der japanischen Folklore. Obwohl die Spieler und Spielerinnen bereits gestorben sind, leben sie auf einer weiteren Existenzebene weiter. Für alle Kämpfer besteht die Möglichkeit, aus dem Spiel auszusteigen. Dies geschieht entweder durch den durchaus wahrscheinlichen endgültigen Tod, in dem sie von den Yōkai respektive Aliens in tausend Stücke gerissen oder gefressen werden, oder durch das Sammeln von einhundert Punkten. Punkte werden, wie könnte es auch anders sein, durch Abschüsse gesammelt. Einhundert Punkte können aber auch gegen zwei andere Belohnungen eingetauscht werden. Ist zum Beispiel ein früherer Kamerad im Kampf gefallen, so kann dieser aus dem Datenspeicher von Gantz zurückgeholt werden. Wer Gefallen am mörderischen Spiel gefunden hat, kann die einhundert Punkte auch ganz einfach gegen bessere und noch stärkere Waffen eintauschen.

Angemessener Animationsfilm

Mit der Zeit tauchen immer mehr und immer gefährlichere Kreaturen auf, die sich Masaru und seinen Gefährten in den Weg stellen. Die Kämpfe werden dabei auch angemessen in Szene gesetzt. Animationsfilme sprechen aufgrund der gewöhnungsbedürftigen Optik aber nicht jeden Zuschauer gleichermaßen an. Gantz:0 ist vielleicht nicht perfekt, doch können gerade die Umgebungsgrafiken punkten. Auch die Charaktermodelle und das Design der Monster können überzeugen. Im bildschirmfüllenden 16:9-Format und in der Auflösung von 1080p wirkt alles wie aus einem Guss. Dadurch, dass das Geschehen bei Nacht spielt, ist der Film nicht nur aufgrund seiner Handlung düster. Vor allem wenn Reklametafeln aufleuchten, ist das Bild richtig paralysierend. Die Musik passt stets zum Geschehen und tönt in DTS-HD Master Audio 5.1 aus den Lautsprechern. Sowohl bei der deutschen als auch bei der japanischen Synchronisation gibt es nichts auszusetzen. Anders sieht es beim digitalen Bonusmaterial aus, denn hier gibt es lediglich drei Trailer zur Project-Itō-Trilogie zu sehen. Immerhin liegt ein 36-seitiges Booklet bei, das Einsicht in die Story, den Charakteren und allgemein das Design gibt. Nicht sehr tiefgründig, aber Fans dürfte es gefallen. Der Zuschauer braucht zum Glück weder Vorwissen noch Booklet, um Spaß mit dem 95-minütigen Gantz:0 zu haben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Gantz:0 erzählt keine tiefgründige Story. Dafür schickt mich der Film aber auf einen kurzweiligen wie interessanten Actiontrip. So gut wie in keiner Minute wird es langweilig, denn ständig tauchen auf dem Schlachtfeld Ōsaka neue Kreaturen auf, die die Kämpfer im Spiel auf Leben und Tod überwinden müssen. Das erinnert mit Ausnahme der Monstrositäten ein wenig an Alice in Borderland, ist hier aber bodenständiger und von Beginn an verständlicher. Auch wenn ich nicht der größte Fan von Animationsfilmen bin, können mich gerade die japanischen Werke immer wieder überraschen. So auch Gantz:0 mit seinen heftig inszenierten Kämpfen, der düsteren wie stilisierten Gestaltung der Kampfanzüge und Waffen und nicht zuletzt dem ineinandergreifenden Design von Charaktermodellen und Umgebungsgrafiken. Kenner der Vorlage werden sicherlich Spaß mit Gantz:0 haben – und wer wie ich die Manga-Reihe von Oku Hiroya nicht kennt, muss ebenfalls nicht verzagen. Der Film lässt sich vollständig ohne Vorkenntnisse ansehen und lässt sich anderthalb Stunden lang genießen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Gantz:0!

Review: Star Ocean: The Second Story R

Unter Fans gilt die zweite Episode der Star-Ocean-Reihe als einer der wichtigsten Serienteile. Dem PlayStation-Klassiker von 1998, der 2008 bereits eine PlayStation-Portable-Neuauflage erhielt, spendiert Square Enix als Star Ocean: The Second Story R 2023 ein zweites Remake. Wir haben den Titel vor Release spielen können.

Angesiedelt ist Star Ocean: The Second Story R im 25. Jahrhundert unserer Zeitrechnung. Im Rollenspiel schlüpfen wir wahlweise in die Haut des 17-jährigen Offiziers Claude C. Kenny oder der 16-jährigen Rena Lanford, einer scheinbar einfachen Dorfbewohnerin, die jedoch über besondere Heilfähigkeiten verfügt. Durch einen Zufall wird Claude bei einer Erkundungsmission durch ein mysteriöses Portal auf einen fernen Planten befördert. Dort lernt er Rena kennen, die just bei seiner Ankunft von einer wütenden Bestie attackiert wird. Um sie zu retten, setzt er seinen Photonenstrahler ein. Da ihre Heimat allerdings nicht so weit entwickelt ist wie die Erde, sieht sie in ihm den Helden des Lichts aus einer Legende. Irrtum oder nicht; die Gerüchte machen ihren Lauf und schon bald ist Claude in aller Munde. Um einen Weg nach Hause zu finden, beschließt er, der Bevölkerung des Planeten Expel zu helfen. Diese wird von fiesen Monstern geplagt, die sich seit dem Einschlag eines Meteoriten und dem Auftauchen der mysteriösen Hexenkugel wie wild vermehren. Zugegeben, die Geschichte von Star Ocean: The Second Story R ist relativ schlicht, motiviert uns aber ausgiebig, in dutzenden Spielstunden Expel zu bereisen, neue Verbündete zu sammeln, die tiefgründig gestalteten Charaktere in unzähligen Dialogen kennenzulernen und gegen bösartige Mächte zu kämpfen.

Mit Dialogen vollgestopftes Rollenspiel

Ob wir uns im Spiel für Claude oder Rena als Protagonisten entscheiden, ist fast schon egal. Die Story verläuft weitgehend gleich. Wir lernen jedoch unterschiedliche Nebenfiguren kennen, wodurch der Titel, nachdem der Abspann über den Bildschirm geflimmert ist, zumindest einen zweiten Spieldurchlauf rechtfertigt. Wer die gefühlt ins Unendliche ausufernden Dialoge in Spielen wie Tales of Arise verteufelt, dürfte sich darüber freuen, dass die Gespräche in Star Ocean: The Second Story R wesentlich kurzweiliger sind. Relativ zügig, aber auch nicht zu schnell, kommen die Charaktere auf den Punkt. Darüber hinaus können wir viele Dialoge auch außer Acht lassen, wenn wir das Spiel schnell zum Abschluss bringen wollen. Viele Gespräche finden nämlich in den sogenannten privaten Aktionen statt. Sobald wir uns in einer Stadt befinden, können wir die Gruppe auf Knopfdruck aufteilen. In der Rolle von Claude oder Rena können wir entweder eigene Geschichten erleben oder mit den anderen Helden quatschen. Dadurch erfahren wir nicht nur mehr über unsere Gruppenmitglieder. Wir verstärken außerdem das Band der Freundschaft, das wiederum in den zahlreichen Kämpfen des Spiels von Bedeutung ist. Verstehen wir uns mit unseren Verbündeten und Freunden gut, profitieren wir in Form von Boni davon. So macht das Rollenspiel im Spiel richtig viel Spaß!

Actiongeladene Kämpfe

Spieltechnisch orientiert sich Star Ocean: The Second Story R am Genrestandard der späten 1990er-Jahre. Das funktioniert aber auch ein Vierteljahrhundert nach der Erstveröffentlichung noch ausgezeichnet. Wir reisen auf einer Oberwelt von einer Stadt zur nächsten, lösen vor Ort das hiesige Problem, erfahren mehr über die Spielwelt und decken uns in den Läden mit aus geplünderten Schatztruhen und aus Kämpfen erbeutetem Geld mit neuer Ausrüstung ein, damit wir uns noch größeren Gefahren stellen können. In den Kämpfen geht es, wie schon im Vorgänger, der 2019 als Star Ocean: First Departure R ebenfalls ein Remake erhielt, in Echtzeit ordentlich zur Sache. Wir rennen zum Gegner hin, hämmern wie wild auf den Angriffsknopf und entfesseln Spezialangriffe respektive Symbologie, den Magie-Ersatz des Franchises. Angriffe blocken ist ebenfalls machbar und wird mit einer Erholung der Magiepunkte belohnt. Dies ist unserer Erfahrung nach aber eher selten nötig. Wenn wir unsere Gruppe ordentlich trainieren, ihnen die wichtigsten passiven Fertigkeiten beibringen und die Ausrüstung aktuell halten, kommen wir auch als Krawallmacher durch das Abenteuer. Erfreulich ist, dass wir unseren automatisch agierenden Mitstreitern jederzeit ihr Kampfverhalten diktieren und ihnen darüber hinaus exakte Befehle wie den Einsatz eines Zauberspruchs geben können.

Vierfache Erfolgserlebnisse

Neben wertvollen Erfahrungspunkten für die rollenspieltypischen Stufenaufstiege und Geld für die nächste Shoppingtour erhalten wir für die meisten Kämpfe auch Kampfpunkte und Fertigkeitspunkte. Mit Kampfpunkten verbessern wir entweder bestimmte Spezialangriffe oder Zaubersprüche oder verbessern zufällig einsetzende Effekte wie das Ignorieren der gegnerischen Verteidigung. Fertigkeitspunkte verbessern zum einen passive Fertigkeiten, die in Intervallen wiederum Spezialfähigkeiten wie Kochen oder Angeln freischalten. Diese können wir mit der geleisteten Vorarbeit durch das Ausgeben von Fertigkeitspunkten ebenso verbessern. Es lohnt sich also gleich vierfach, den Kämpfen nicht aus dem Weg zu gehen. Stellen wir es geschickt an, können wir hierbei zusätzliche Boni sammeln. Gegner sind sowohl auf der Weltkarte als auch in Dungeons jederzeit sichtbar. Symbolisiert werden diese über violette Wolkenfetzen. Es ist durchaus möglich, mehrere solcher Wolken für bis zu fünf aufeinander folgende Kämpfe miteinander zu verketten. Dies erhöht die Ausbeute an Erfahrungspunkten enorm. Problematisch ist in Star Ocean: The Second Story R jedoch, dass diese Verkettung nur in seltenen Fällen richtig funktioniert, da die Wolkenfetzen für unseren Geschmack nicht aggressiv genug sind und nach wenigen Metern an unseren Helden das Interesse verlieren.

Ein Mann sieht Rot

Entdecken wir am Horizont ein rotes Wölkchen, sollten wir partout Reißaus nehmen, denn hinter Wolken mit der bekanntesten Warnfarbe der Welt warten häufig richtig starke Gegner. Verlieren wir übrigens einen Kampf, können wir auf dem Game-Over-Bildschirm entscheiden, ob wir noch einen Versuch wagen oder ob wir auf den Titelbildschirm zurückkehren wollen. Stoßen wir also wirklich mal bewusst oder unfreiwillig mit einer roten Wolke zusammen, sollte unser letzter manuell angelegter Spielstand nicht zu weit zurückliegen, um Frust zu vermeiden. Gespeichert wird im Spiel entweder an meist nicht allzu weit entfernten Speicherpunkten oder jederzeit auf der Oberwelt. Erfreulich ist, dass sich die Laufwege in Star Ocean: The Second Story R in Grenzen halten. Haben wir eine Stadt oder einen Dungeon entdeckt, bleibt dieser in einer Auswahlliste bis in alle Ewigkeit gespeichert. Wollen wir also nur mal schnell zum letzten Händler zurückkehren, ohne dabei eine halbe Weltreise zu machen, klappt das problemlos. Dennoch sollten wir nicht zu häufig Gebrauch von dem Feature machen, denn auch auf der Weltkarte verstecken sich bereits früh Schatztruhen mit zum Teil wirklich guten Ausrüstungsgegenständen. Darüber hinaus gibt es überall Sehenswürdigkeiten zu entdecken, die uns Boni wie Fertigkeitspunkte, besondere Items oder Geld bescheren.

Kleinere technische Unstimmigkeiten

An Inhalten mangelt es Star Ocean: The Second Story R nicht. Wer sich auf das Remake einlässt, kann problemlos vierzig oder mehr Stunden ins Spiel buttern – und hat dabei in unseren Augen deutlich mehr Spaß als an vielen jüngeren japanischen Titeln wie etwa Final Fantasy XVI, die sich westlichen Geflogenheiten anbiedern. Trotz aller Liebe, die ins Spiel geflossen ist, ist es grafisch ein wenig veraltet. So ist an allen Ecken und Enden der Stil der ursprünglichen Version zu sehen, wodurch manche Gebiete einfach zu leer und zu steril wirken. Dafür sind die Spezialeffekte eine kleine Augenweide. Zu alledem kommt es selbst auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) zu kleinen Problemen. Zum Beispiel laden manche Objekte wie Büsche spät. Das schmälert die sonst dichte Fantasy-und-Science-Fiction-Atmosphäre nur bedingt. Gravierend könnten die fünf bis sieben Sekunden langen Ladezeiten nach jedem einzelnen Kampf sein, die auf älteren Systemen und gerade auf der Nintendo Switch auftreten. Die PlayStation-5-Fassung ist davon nicht betroffen. Auf der PlayStation 5 läuft der Titel zudem durchweg mit sechzig und auf dem PC sogar mit bis zu 120 Bildern, während Switch-Nutzer mit dreißig Bildern pro Sekunde Vorlieb nehmen müssen. Auch wenn die Switch mehr leisten könnte, ist die Framerate völlig ausreichend.

Aus Alt mach Neu

Beim Spielen haben wir niemals das Gefühl, dass der Titel zu langsam laufen würde. Uns gefällt auch die nahezu unverbrauchte Mischung aus zweidimensionalen Charaktermodellen und dreidimensionaler Umgebung. Wir machen uns eher Sorgen um andere Schwierigkeiten, die aber je nach Spielertyp vielleicht gar nicht so schlimm sind. Beispielsweise tauchen in Dungeons erst dann wieder neue Monster auf, wenn wir ihn verlassen und wieder betreten. In den Kämpfen selbst funktioniert die künstliche Intelligenz unserer Mitstreiter und der Gegner auch nicht immer hundertprozentig. Öfters müssen wir mit ansehen, wie unsere Verbündeten tatenlos zusehen. Den Feinden passiert das auch schon mal. Wem das zu anspruchslos ist, sollte den Schwierigkeitsgrad vielleicht nach oben korrigieren. Unerfahrene oder kampfesmüde Rollenspieler werden hingegen durch einen niedrigeren Schwierigkeitsgrad an die Hand genommen. Außerdem sei der angenehme, wenn manchmal auch etwas repetitive Soundtrack erwähnt, der uns derart tief in den Kaninchenbau führt, dass wir der Musik manchmal wie in Trance lauschen. Wir können uns übrigens entscheiden, ob uns die originalen Melodien oder die überarbeiteten Stücke um die Ohren fliegen. Selbiges gilt für die englische und die beiden japanischen Synchronfassungen des Spiels. Star Ocean: The Second Story R ist trotz leichter Defizite ein Must-have, das sich Rollenspielfans auf keiner Plattform entgehen lassen sollten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und der Nintendo-Switch-Fassung): Star Ocean: The Second Story R ist ein richtig gutes Remake eines japanischen Rollenspiels geworden. Gerade jüngeren Genre-Vertretern zeigt es, wie japanische Rollenspiele optimal funktionieren können. Es macht mir unglaublich viel Spaß, die Welt zu erkunden, mit ihren Bewohnern zu quatschen, meine Gefährten durch private Aktionen viel besser kennenzulernen und schlussendlich meine Helden durch zahlreiche Kämpfe zu stärken, um gegen immer mächtiger werdende Bossgegner gefeit zu sein. Die verschachtelten Gameplay-Mechaniken funktionieren außerordentlich gut, sind trotz der einen oder anderen unklaren Formulierung meistens doch leicht verständlich und bieten genügend Raum, damit das kreative Gruppenspiel so richtig zur Geltung kommt. Auch mag ich den altmodischen wie frischen Grafikstil, auch wenn dieser sicher nicht auf der Höhe der Zeit ist und nicht jeden Nerv treffen dürfte. Hinzu kommt eine tolle Musik, die je nach Aufenthaltslänge an einem Ort aber schnell repetitiv werden kann. Hier hätte ich mir für das Remake einen liebevolleren Umgang gewünscht, damit die in sich geschlossenen Melodien abwechslungsreicher wären. Im Grunde stören mich aber nur wenige Faktoren wie ein paar der zu spät ladenden Umgebungsobjekte, die regelrecht ätzende Nachladepausen nach jedem Kampf in der Switch-Fassung und die gerade auf der Oberwelt massiv auffallende Treppchenbildung im Handheld-Modus. Trotz dieser teilweise vermeidbaren Fehler gehört der Klassiker im Remake-Gewand zu den Titeln, die sich jeder Rollenspieler einmal zu Gemüte führen sollte – ohne Ausnahme.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Star Ocean: The Second Story R!

Kolumne: Late to the Party #4: Assassin’s Creed: Revelations

Wenige Wochen vor dem Verfassen und der Veröffentlichung der Kolumne erschien mit Assassin’s Creed: Mirage ein Serienteil, der zurück zu den Anfängen der Reihe springt. Grund genug, die Videospielreihe mit Assassin’s Creed: Revelations weiter zu vertiefen!

Ihr kennt das Spiel bereits, solltet ihr die ersten drei Teile dieser Kolumne verfolgt haben. Es können ungeschönt Spoiler auftreten. Habt ihr also Assassin’s Creed: Revelations noch nicht gespielt, so lest ihr auf eigene Gefahr weiter. Wie immer werde ich das Erlebnis aus der Ich-Perspektive kommentieren, damit auch jedem bewusst wird, dass es sich hierbei auch tatsächlich um meine eigene Meinung handelt. Es versteht sich, dass ich hierbei mehr oder weniger bissig oder humorvoll an die Sache herangehe, denn manche Punkte des Spiels hätten mich auch bei der Erstveröffentlichung gestört. Gut, eine Rezension soll dies hier ja auch nicht werden – die hat 2012 mein Kollege Björn Rohwer schon für euch geschrieben. Trotzdem sollte angemerkt werden, dass meine Erfahrung sich auf die PlayStation-4-Fassung bezieht, die ich auf der PlayStation 5 gespielt habe. Soll heißen, dass der Mehrspieleraspekt unkommentiert bleibt. Einerseits existiert dieser Modus in dieser Fassung nicht. Andererseits wurden die Server für früher veröffentlichte Versionen im Oktober 2022 abgeschaltet. Das Beste daran: Es juckt mich nicht die Bohne, da ich ohnehin fast nie online spiele. Das Lustige an der Geschichte ist, dass ich mir 2012 extra wegen des Online-Modus das Spiel für die PlayStation 3 gekauft habe. Gerne dürft ihr raten, welche Version des Spiels bis heute verschweißt in meinem Regal steht. Das ist nicht sonderlich schwierig, wie ihr euch sehr wohl vorstellen könnt.

Eingekreiste Rahmenhandlung

Springen wir an dieser Stelle einmal zurück zum Finale von Assassin’s Creed: Brotherhood. Um den Edensplitter in die Hände zu bekommen, ist Desmond Miles mit seinem Team nach Rom aufgebrochen, um einen Tempel unterhalb des Kolosseums aufzubrechen. Mit dem Edensplitter in der Hand wird Desmond aus unerklärlichen Gründen von einem göttlichen Wesen instrumentalisiert. Er bringt seine Mitstreiterin Lucy Stillman um – die Person, die ich für den größten Sympathieträger in der Reihe bisher halte. Für Assassin’s Creed: Revelations ist das sowieso total unwichtig, da Ubisoft wohl gedacht hat, dass die Gegenwartspassagen Ballast für die Serie sind. Die spinnen doch! Desmond fällt in eine Art Koma, weshalb ich den Animus respektive das matrixartige Geschehen ohnehin bis zum Finale des Spiels nicht verlassen werde. Er steht kurz vor dem Kollaps. Da meldet sich Subjekt 16 aus seinem Unterbewusstsein, sprich sein Vorgänger, der von Abstergo Industries in den Tod getrieben wurde. Erinnert ihr euch an die Wandschmierereien am Ende vom ersten Serienteil? Dafür ist Subjekt 16 verantwortlich. Er hilft Desmond dabei, aus seinem komatösen Zustand zu erwachen. Dies geschieht, wie könnte es auch anders sein, durch Erinnerungen an Ezio Auditore da Firenze. Dieser ist nach Osten aufgebrochen, um die Bibliothek von Altaïr Ibn-La’Ahad zu finden.

Abwechslungsreiches Actionfeuerwerk nach altem Muster

Mit diesem zweiten Verweis auf den ersten Serienteil schließt sich der Kreis – und das macht Assassin’s Creed: Revelations außerordentlich gut. Im syrischen Maṣyāf angekommen, wird Ezio von Templern aufgehalten. Um die Tür zur Bibliothek öffnen zu können, sind insgesamt fünf mysteriöse Schlüssel vonnöten. Diese befinden sich ausnahmslos in Konstantinopel, dem heutigen İstanbul. Was für ein Zufall! In neun aufeinanderfolgenden Sequenzen muss ich mit Ezio wieder Aufträge erfüllen, Auftragsziele meucheln, mit dem Mord an einem Unschuldigen einen grauenvollen Fehler begehen und schlussendlich eine Verschwörung in adligen Reihen aufdecken. Wirklich gut gefällt mir hierbei, dass vor allem die Hauptmissionen recht abwechslungsreich sind. Ständig passiert etwas Aufregendes und gelegentlich fliegt irgendwo oder irgendwer in die Luft. So sieht Action in der beginnenden Neuzeit aus! Problematisch ist lediglich, dass das Gameplay äußerst stark dem Vorgänger ähnelt. Während ich Assassin’s Creed: Brotherhood bestenfalls als ein Assassin’s Creed 2.1 bezeichnen würde, ist Assassin’s Creed: Revelations für mich allerhöchstens ein Assassin’s Creed 2.15. Im Grunde kann ich jetzt zusätzlich nur verschiedene Bomben konstruieren, die mit Lammblut, Phosphor und Co gefüllt sind, und mit der Hakenklinge an Seilen hinabrutschen, mich manuell an Häuserdächern festhalten oder größere Sprünge an hängenden Lampen ausführen. Sinnvoll erweitert!

Belohnungen und „Belohnungen“

Ebenfalls ein neues Spielelement sind die Tower-Defense-Aufgaben, die ich mitunter über mich ergehen lassen muss, wenn ich zu viel Aufmerksamkeit errege und meine eroberten Stützpunkte nicht durch voll ausgebildete Assassinen besetze. Um diese zu rekrutieren, kann ich wie in Assassin’s Creed: Brotherhood Mitbürger, diesmal vor Janitscharen, retten. Anschließend arbeiten diese für mich, um mir Ruhm oder zumindest Reichtum zu bescheren. Unter anderem kann ich sie im Kampf um Hilfe bitten oder ich entsende sie für die Ausbildung für ein paar Minuten in eine andere Stadt. Das wissen viele nicht: Die Transportmittel im frühen 16. Jahrhundert waren schneller als heute und haben kaum bis keine Emissionen erzeugt. Klimakleber und dergleichen dürfte es heute also gar nicht geben! Spaß beiseite. Natürlich sind die nur wenige Minuten langen Kurztrips rund ums Mittelmeer nur Mittel zum Zweck. Sie eignen sich aber, um mein Bankkonto stetig zu füllen. Dies gelingt in Assassin’s Creed: Revelations ganz gut. Selbst nach dem Abspann habe ich, abgesehen von den gewinnbringenden Immobilien, nicht genug Geld beisammen, um mir alle Rüstungen und Waffen zu kaufen. Nötig ist das auch nicht, denn bei meinem Spieldurchlauf hielt ich mit Vlad III. Drăculeas Waffe bereits früh im Spiel ein starkes Schwert in den Händen. Die beste Rüstung legte Ezio durch das Ausbilden angeheuerter Assassinen in der Spielmitte automatisch an.

Das Tor zum Orient

Schon klar – das Spiel kann und will das Rad nicht neu erfinden. Es erschien nur ein Jahr nach Assassin’s Creed: Brotherhood. Ubisoft hat eben auf die aufstrebende Reihe gesetzt und verkaufte davon sieben Millionen Einheiten – etwa genauso viele wie beim Vorgänger. Falls ihr Fans seid, werdet ihr mir vielleicht den Handlungsort schmackhaft machen, aber dieser ist für mich das bisher langweiligste Setting der Reihe. Ja, die Moscheen sehen wirklich wunderschön aus. Einmal auf die für die Kuppelbauten der Architekturgeschichte unglaublich wichtige Ayasofya (Hagia Sophia) klettern ist schon ein Muss, wenn ich schon mal in İstanbul beziehungsweise Konstantinopel bin. Auch durch die schmucken Häfen stolziere ich gerne. Hier kommt genau das Feeling auf, was mir Ubisoft in Anno 1404 mit dem umstrittenen Begriff des Orients bereits vermittelt hat. Sobald ich mich aber einmal in die Straßenschluchten oder sagen wir mal Straßengräben, denn so tief sind die in Konstantinopel echt nicht, verirrt habe, wird das wahre Bild der Stadt deutlich. Sie ist potthässlich. Viele Lehm- und Holzbauten, die noch dazu auf viele Braun- und Grautöne setzen. Vom Prunk der Häfen, den hübschen Moscheen oder dem weitläufigen Topkapı-Palast ist dort, gerade auf dem asiatischen Teil der Stadt, nichts mehr zu sehen. Realitätsnähe in allen Ehren – die Stadt ist als Schauplatz für mich so nur schwer zu ertragen. Da bot selbst Roma etwas mehr Abwechslung.

Puzzleartige Boni

Während die Story um Ezio zum Finale hinleitet, gibt es zwischendurch immer mal wieder ein paar Sequenzen, in denen ich in die Haut von Altaïr schlüpfen kann. Das ist erfrischend, bleibt die Figur im ersten Serienteil doch eher blass. Heirat, Kinder, Ermordung von einem Sohn und der Ehefrau, der Schutz des Edensplitters und der ewige Konflikt mit seinem Rivalen sind richtig gut erzählt. Außerdem hat Ubisoft darauf geachtet, den am Ende – ohne Scherz – mehr als über neunzig Jahre alten Altaïr dann doch etwas langsamer zu machen. Ezio, der im Spiel immerhin die fünfzig Jahre überschritten hat, klettert und läuft noch genauso gut und gelenkig wie in seiner Sturm-und-Drang-Zeit. Egal was er nimmt, ich will es auch! Obwohl es keine Gegenwartsabschnitte im eigentlichen Sinne gibt, besteht die Möglichkeit, mich in Desmonds Gedanken zu vertiefen. Diese Abschnitte sind puzzleartig aufgebaut und werden überraschend aus der First-Person-Ansicht dargestellt. Hier setze ich ebene und rampenartige Plattformen vor mich ab, um an neue Orte zu gelangen. Grundsätzlich fühlt sich das sehr erfrischend an, ist es doch etwas ganz anderes. Leider passt es eigentlich nicht wirklich zum Spiel, bei dem das Gameplay ganz anders ist. Schlimmer ist da nur der aus dem Hauptmenü anwählbare Punkt Das verlorene Archiv, in dem ich im ähnlich aufgebauten Gameplay in die Haut von Subjekt 16 schlüpfe, bei dem Ubisoft so viel mehr hätte machen können.

Mehr Antworten als Fragen?

Keine Frage! Die Erkenntnisse, die ich über Desmond oder Clay Kaczmarek, wie Subjekt 16 mit bürgerlichen Namen heißt, sammle, sind durchaus wichtig. Ich werde noch tiefer in das ganze Geschehen um den Kampf zwischen Assassinen und Templern hineingezogen und verstehe anschließend mehr Hintergründe. Dass aber Das Verlorene Archiv in einer Zeitschleife endet, wenn ich nicht alle Collectibles einsammle, nervt mich tierisch. Entschuldigt, aber es ist echt kein Wunder, wenn sich Clay wegen des ganzen Abstergo-Mists umgebracht hat. Dennoch muss ich sagen, dass mir das Ende des Hauptspiels ganz gut gefällt. Es gibt deutlich mehr Antworten als ich eigentlich erwartet hatte. Beispielsweise gibt es mehr als einen Edensplitter. Soll heißen, der Edensplitter aus dem zweiten Serienteil und Assassin’s Creed: Brotherhood ist ein anderer wie im Seriendebüt und Assassin’s Creed: Revelations. Bei den Göttern handelt es sich wohl um die Erste Zivilisation auf der Erde, die die Menschen unterjocht hat. Eine Sonneneruption hat der damaligen Zivilisation wohl den Rest gegeben. Eine weitere soll folgen, die abgewendet werden muss. Schaut in meine Kolumne vom zweiten Serienteil: 21. Dezember 2012, das Ende des Maya-Kalenders. Darauf wird am Ende doch alles hinauslaufen! Die Hinweise verdichten sich. Zumindest bin ich mir jetzt ziemlich sicher, dass sich die Handlung in diese Richtung entwickeln wird. Überraschen würde es mich nicht.

Abschluss mit einem Kurzfilm

Mit Assassin’s Creed: Revelations endet die Geschichte um den Assassinen Ezio aber nicht. So hat Ubisoft einen weiteren Kurzfilm produzieren lassen, der an das Spiel anknüpft. Bei Assassin’s Creed: Embers handelt es sich im Gegensatz zu Assassin’s Creed: Lineage aber nicht um einen Realfilm, sondern um einen Animationsfilm. Dieser wirkt mit seiner Cel-Shading-Optik für meinen Geschmack zwar ein wenig zu bunt für das düstere Setting, doch beendet der Film Ezios Geschichte auf tragische Weise. Gesundheitlich angeschlagen trifft er auf eine chinesische Assassinin, die ihn um Hilfe bittet, um ihre Verfolger abzuschütteln. Über kurz oder lang verschwindet die Assassinin wieder und Ezio bereitet sich auf seinen Lebensabend vor. Er stirbt auf einer Bank vor dem Duomo in Florenz an den Folgen seiner Krankheit. Ezio hinterlässt Frau und Tochter. Die Blutlinie wird also irgendwie fortgesetzt, sodass im Jahr 2012 der ganze Desmond-Handlungsstrang in Bewegung gebracht werden kann. Nun frage ich mich, ob die Ausschlachtung dieses einen Charakters nötig gewesen wäre. Eine richtige Antwort darauf wird es, außer dass mehr Entwicklungszeit für ein Spiel nie verkehrt sein kann, vermutlich nie geben. Auch wenn nach Assassin’s Creed: Revelations die Müdigkeitserscheinungen extrem sind, gebe ich nicht auf. Assassin’s Creed III wird mich als nächstes in den Unabhängigkeitskrieg führen – und den darf ich doch nicht verpassen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Gran Turismo

Als Entwicklerlegende Yamauchi Kazunori zwischen 1992 und 1997 an der Rennsimulation Gran Turismo für die PlayStation werkelte, ahnte er wohl nicht, wie viele Fortsetzungen folgen würden – und vermutlich noch weniger, dass sich der Stoff für einen dramaturgisch aufgeladenen Film eignen würde.

Manche mögen die Titel der Gran-Turismo-Reihe als Videospiele bezeichnen, andere sehen hingegen waschechte Rennsimulationen in ihnen. Inzwischen bei Gran Turismo 7 auf der PlayStation 5 angelangt, begeistert die Marke von Entwicklerstudio Polyphony Digital auch heute noch Millionen Spieler auf der ganzen Welt. Da ist es kein Wunder, dass der Stoff früher oder später einmal verfilmt werden musste. Gähnende Münder dürften sich bei der Ankündigung gerade bei Filmliebhabern eingestellt haben, stehen die vielen mit Sportwagen, hübschen Damen und übertrieben maskulinen Männern vollgestopften Werke doch eher für seichte Abendunterhaltung. Gran Turismo aus dem Jahr 2023 schlägt glücklicherweise einen anderen Weg ein und verknüpft die Genres Videospielverfilmung und Sportfilm. Darüber hinaus, und das dürfte in Anbetracht der Handlung erstaunlich sein, basiert der Film auf wahren Begebenheiten. Ganz genau an die Realität, vor allem was den abgedeckten Zeitrahmen und die chronologische Abfolge der Ereignisse angeht, hält sich Gran Turismo zwar nicht, doch den beiden Drehbuchautoren Jason Dean Hall und Zachary Jones Baylin ist es mit Fingerspitzengefühl gelungen, die realen Tatsachen einzufangen – und sie mit dramaturgischen Mitteln insoweit auszustaffieren, dass der Zuschauer gerade in der zweiten Hälfte mitfiebert.

Langatmiger Einstieg

Gran Turismo erzählt die Geschichte von Jann Alexander Mardenborough, der mit seinen Eltern und seinem Bruder im walisischen Cardiff lebt. Seit seinem fünften Geburtstag träumt er davon, eines Tages ein professioneller Rennfahrer zu sein. Ratschläge seiner Eltern, Fußball als Sport zu betreiben oder eine Universität zu besuchen, nimmt er nicht an. Überraschend erhält er von Sony Interactive Entertainment, das Unternehmen, dass die Episoden der Gran-Turismo-Reihe veröffentlicht, eine Einladung. Angeblich gehöre er zu den Fahrern mit der schnellsten Zeit auf einer Rennstrecke, weshalb er für ein Turnier ausgewählt wurde, in denen die besten Fahrer des Vereinigten Königreichs gegeneinander antreten. Sollte er aus dem Rennen als Sieger hervorgehen, so würde er die Option bekommen, in der so genannten GT Academy als Nachwuchsfahrer für den echten Rennsport ausgebildet zu werden. Wie es die Handlung des Films verlangt, findet er sich wenig später auf der Rennstrecke des englischen Ortes Silverstone wieder. Dort wird ihm erklärt, was auf ihn zukommt. Bevor er jedoch gegen echte Rennfahrer in echten Rennen antreten kann, muss er sich gegen seine Konkurrenten aus aller Welt durchsetzen. Zugegeben zieht sich gerade dieser Teil des Films etwas in die Länge, aber nach der langen Exposition nimmt die Story mit Höhen und Tiefen Fahrt auf.

Einflüsse von Videospielen

Gerade wer mit Videospielen nichts am Hut hat oder noch nicht einmal selbst Gran Turismo gespielt hat, wird kaum nachvollziehen können, wie gut die Rennsimulation funktioniert und sich mit jedem neuen Ableger weiter verfeinert. Auch wie wichtig solche Rennsimulationen für das reale Training von professionellen Rennfahrern geworden sind, können wohl kaum ohne Vorwissen nachvollzogen werden. Dem Film gelingt es nur bedingt, diese beiden wichtigen Kernaspekte auf den Punkt zu bringen. Gerade dadurch, dass Mardenborough in manchen Szenen auf der Strecke plötzlich die Ideallinie erkennt oder für den Zuschauer unerwartet Anzeigen aus dem Videospiel aufpoppen, wird bei Gran Turismo manchmal der unfreiwillige Eindruck eines Science-Fiction-Films wie Ready Player One erweckt. An einer Stelle setzt sich der Rennwagen, mit dem Mardenborough um die Kurven auf den Rennpisten wie dem Nürburgring flitzt, in seine Bestandteile auseinander. So bekommt vermutlich weniger der durchschnittliche Zuschauer, aber deutlich besser der Vorlagenkenner mit, welche Elemente bei einem Vehikel zusammenspielen. Nichtsdestotrotz, und das ist bei all dem Drama besonders wichtig, gelingt es dem Film unterschwellig und zwischendurch immer mal wieder durchscheinend mitzuteilen, dass die Realität noch einmal anders wie eine Rennsimulation ist.

Herausragende Schauspielkunst

Auf einer schauspielerischen Basis kann der Film weitestgehend überzeugen. Archie Uchena Madekwe kann in seiner Rolle als Mardenborough glänzen, da er zunächst einen zurückhaltenden Teenager verkörpert, der im Handlungsverlauf durch einen tragischen Unfall einen herben Rückschlag erlebt. Madekwe gelingt es, Mardenborough im wahrsten Sinne des Wortes neues Leben einzuhauchen. In einer weiteren Rolle ist der vor allem aus der Fernsehserie Stranger Things bekannte David Kenneth Harbour zu sehen, der in die Haut des ehemaligen Rennfahrers und nun als Mechaniker arbeitenden Jack Salter schlüpft. Im Gegensatz zu Mardenborough handelt es sich bei Salter um eine fiktive Person, die für den Film erdacht wurde. Mit voranschreitender Dauer des 135 Minuten langen Films nimmt er mehr und mehr die Mentorenrolle für Mardenborough ein. Dem Nachwuchsfahrer steht er bei jedem einzelnen Rennen und während und nach dem besagten Unfall zur Seite. Gründer und Direktor der GT Academy, Darren Cox, im Film Danny Moore, wird von Orlando Jonathan Blanchard Copeland Bloom porträtiert, der schon Elb Legolas in Der Herr der Ringe unsterblich machte. Moore nimmt in Gran Turismo eine ambivalente Rolle ein, denn auch wenn er hinter Mardenborough steht, denkt er gerne wie ein Geschäftsmann und ist profitorientiert und stellenweise herzlos.

Solider Sportfilm, aber schwache Interpretation

Kameratechnisch werden in Gran Turismo charakterstarke Aufnahmen von real existierenden Rennstrecken eingefangen. Wenn hier die Rennboliden über den Red-Bull-Ring in Österreich düsen oder sich Kopf-an-Kopf-Rennen in Le Mans liefern, kommt beim Zuschauer ein richtiges Motorsportgefühl auf. Verstärkt wird dieser Eindruck durch die gelegentlichen Einblendungen der Platzierungen. Auch wenn mit echten Rennwagen gedreht worden ist, kommt ein Film dieser Größe nicht ohne animierte Autos aus. Diese fallen gelegentlich unschön auf und wirken so fast schon wie im Videospiel. Ob das beabsichtigt ist, sei einmal dahingestellt – je nach Anspruch kann es aus der Atmosphäre reißen. 40 Minuten Bonusmaterial geben unter anderem hierzu einen verständlichen Einblick. Unterlegt wird das Drama, je nach Situation, mit ruhigen, adrenalingeladenen oder heroisch wirkenden Klängen. Hin und wieder werden Stücke von Sopransaxophonist Kenneth Gorelick oder der Heavy-Metal-und-Hard-Rock-Band Black Sabbath eingespielt. Diese haben die Aufgabe, die Persönlichkeiten von Mardenborough und Salter auszudrücken und ihre eigenen Momente zu untermalen. Regisseur Neill Blomkamp ist ein solider Sportfilm geglückt. Es ist jedoch bedauerlich, dass die Faszination der Rennsimulation Gran Turismo gerade für Nichtkenner kaum bis gar nicht greifbar bleibt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Es ist wahrlich eine Schande, dass ich von der echten GT Academy bis heute kaum etwas mitbekommen habe – obwohl ich zumindest ein großer Fan von Gran Turismo 7 bin. Yamauchi Kazunori bin ich unendlich dankbar dafür, eine derart gute Rennsimulation auf die Beine gestellt zu haben. Ähnliches muss wohl auch der echte Jann Alexander Mardenborough denken, der durch die Rennsimulation zu einem professionellen Rennfahrer werden konnte. Dessen Leben wird schließlich auszugsweise in Gran Turismo gezeigt. Auch wenn die Abfolge und die Gewichtigkeit der Ereignisse nicht unbedingt der Realität entsprechen und manche Figuren zu dramaturgischen Zwecken hinzu- oder umgedichtet wurden, kann der abendfüllende Film unterhalten. Es sollte kein Film erwartet werden, der die Faszination der Rennsimulation Gran Turismo auf den Punkt bringt. Gerade Nichtkennern dürfte es schwierig fallen, sich in Mardenborough hineinzuversetzen. Hier haben die Köpfe hinter dem Projekt, an dem als ausführender Produzent auch Yamauchi selbst beteiligt war, wirklich nicht das ganze Potenzial ausgeschöpft. Als mitreißender Sportfilm mit einem gesunden Anteil an Dramaturgie, bei dem also auch viele Emotionen geweckt werden, funktioniert das Werk von Regisseur Neill Blomkamp aber allemal.

Vielen Dank an Plaion Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Gran Turismo!

Review: Sonic Superstars

Mit der Sonic-Videospielreihe ist das so eine heikle Sache: Die Qualität schwankt von Spiel zu Spiel stark. Nach dem enttäuschenden Sonic Frontiers aus dem Jahr 2022 kann auch das im Oktober 2023 veröffentlichte Sonic Superstars nicht überzeugen – trotz der 2D-Architektur.

Um Nintendo mit seinem Klempner Super Mario ordentlich einzuheizen, schickte Sega 1991 den blauen Igel Sonic ins Rennen. Auf den hauseigenen Konsolen avancierte das Spiel, das vor allem im Marketing auf einen Coolness-Faktor setzte, zu einer ernstzunehmenden Jump-’n’-Run-Alternative. Ganz an den Konkurrenten kam Sonic unserer Meinung nach zwar nie ran, doch einige Titel haben es zumindest in die Nähe geschafft. Unter Sonic-Fans herrscht darüber hinaus die Debatte, ob die zweidimensionalen oder dreidimensionalen Ausflüge des Igels die besseren Spiele sind. Eine eindeutige Antwort darauf wird es wohl niemals geben, aber Sonic Superstars ist als 2D-Abenteuer ein herber Rückschlag, doch der Reihe nach. Erzähltechnisch dürfen Fans noch weniger erwarten als in den letzten Jahren. So sind die Charaktere nicht vertont und es gibt darüber hinaus auch keine Dialoge, die die Figuren führen würden. Sega möchte mit dem Spiel zurück zu den Serienwurzeln und lässt Sonic und seine Freunde Amy, Knuckles und Tails schlicht und einfach in etlichen aufeinander folgenden Levels gegen den fiesen Dr. Eggman antreten. Dieser führt einmal mehr nichts Gutes im Schilde und will die Tiere der Northstar-Inseln in Roboter verwandeln. Es erklärt sich von selbst, dass Sonic und seine tapferen Mitstreiter den durchgeknallten Wissenschaftler aufhalten müssen.

Ausgebremstes Gameplay

Beim Kern-Gameplay wagen die beiden Entwicklerstudios Sonic Team und Arzest bei Sonic Superstars ebenfalls keine Experimente. Wir rasen mit Sonic von links nach rechts durch die kunterbunte Spielwelt, wirbeln Gegner aus dem Verkehr, sammeln dabei goldene Ringe ein und finden hier da und da versteckte Secrets. Die Spielgeschwindigkeit ist nach wie vor sehr hoch. Für uns ist sie sogar zu hoch, womit wir zum ersten Defizit des Spiels kommen. Wie in früheren Serienteilen werden wir beim Rasen von Hindernissen ausgebremst, da wir diese oft einfach nicht kommen sehen. Bei einer normalen Blockade mag das verzeihbar sein, doch bei einer horizontal ausgerichteten Sprungfeder, die uns zurückschleudert, ist das echt nervig. Richtig ärgerlich wird es, wenn Stacheln oder Gegner plötzlich im Weg sind. Bei einer Kollision verliert Sonic nach wie vor sämtliche Ringe, die er gesammelt hat. Diese dienen quasi als Lebensenergie. Solange Sonic wie früher auch nur einen Ring bei sich trägt, hat er die Möglichkeit, diesen nach einem Treffer schnell wieder einzusammeln. Ist Sonic aber erst einmal gebremst, spielt sich dieser so dermaßen träge, dass die Ringe schneller verschwinden als er sich zu einem Großteil bewegen kann. Aufgrund der Häufigkeit ist es im Jahr 2023 mehr als fraglich, warum Sega immer noch an diesem offensichtlich schlechten Spieldesign festhält.

Unübersichtlicher Mehrspielermodus

Eine Neuerung von Sonic Superstars ist, dass ihr das Spiel ähnlich wie seinerzeit New Super Mario Bros. Wii sowie dessen Nachfolger zu viert spielen könnt. Wenn ihr dachtet, dass das schon chaotisch ist, solltet ihr um Sonic Superstars einen großen Bogen machen. Aufgrund der hohen Spielgeschwindigkeit passiert es sehr häufig, dass eure Mitspieler zu schnell aus dem Bildausschnitt fliegen. Findet ihr einen großen goldenen Ring und landet anschließend in einem ausnahmsweise dreidimensionalen Bonus-Level, so wechselt ihr euch beim Schwingen zum einsammelbaren Chaos Emerald ab, was gutes Timing erfordert. Gutes Gameplay fühlt sich definitiv anders an. Hinzu kommt, dass es einige unfaire Stellen gibt. Ungelogen gehört Sonic Superstars deshalb zu den schwierigsten Spielen der Reihe. Relativ häufig werden wir in Spielsituationen geworfen, in denen wir einfach nicht innerhalb von einer oder zwei Sekunden erkennen können, welche Aktion wir ausführen müssen. Das nervt auf dem Weg zum Endboss ungeheuerlich – und das ist aus einem ganz besonderen Grund sehr schade: Sonic Superstars ist ein unglaublich abwechslungsreiches Spiel. Nicht nur die Schauplätze variieren, auch die Vielfalt des Level-Gameplays ist fantastisch. An einer Stelle landen wir in einem riesigen Flipper-Automaten und anderorts spielen wir den Klassiker Fantasy Zone nach.

Tolle Bosskämpfe mit repetitiver Vorarbeit

Auch bei den Bossgegnern wird Abwechslung groß geschrieben. Es läuft zwar alles darauf hinaus, dass wir die Feinde an einer empfindlichen Stelle treffen müssen, doch in der Regel müssen wir Vorarbeit leisten. So lassen wir eine Libelle erst einmal Seile schießen, damit wir eine Plattform als Zwischenstation nutzen können, um die Libelle auszuschalten. Einem riesigen Sparschwein, das uns zu Beginn des Kampfes alle Ringe stiehlt, müssen wir in einem niedrigen Raum verfolgen, in dem wir den Gesetzen der Physik trotzen und an der Decke laufen und es von dieser Stelle aus treffen. Die meisten Bossgegner haben darüber hinaus mehrere Phasen – und das nervt immer wieder dann, wenn wir besiegt werden. Selbst beim Endboss müssen wir von vorne starten. Fair gesetzte Kontrollpunkte sind hier für die Entwickler ein Fremdwort. Immerhin funktioniert dies in den Levels selbst deutlich besser, wenn auch nicht immer perfekt. Meistens scheitern wir ja doch immer wieder an derselben Stelle. Dann die repetitive Vorarbeit zu leisten ist auf Dauer ein Graus. Sammeln wir in den Levels Medaillen ein, können wir diese gegen kosmetische Ausrüstung eintauschen und damit einen kleinen Roboter ausstatten. Wofür dieser in Sonic Superstars vonnöten ist, erfahren wir erst, wenn wir unsere Spieldatei aufrufen und in den langweiligen wie ermüdenden Kampfmodus wechseln.

Belanglose Spezialfähigkeiten

Im Kampfmodus müssen wir uns mehreren Disziplinen stellen. Beispielsweise gilt es, mit dem Roboter am längsten zu überleben, die meisten Sterne einzusammeln oder zuerst das Level-Ende zu erreichen. Wirklich gekämpft wird hier also nur um Punkte. Dies ist auf der PlayStation 5 online möglich, macht die Sache aber nicht besser. Wir können uns nicht vorstellen, dass sich bei dieser Langweile auf Dauer genügend Spieler finden werden. Allerdings müssen wir uns an dieser Stelle fragen, warum die Kampagne hingegen nicht online spielbar ist. Hier hätte zumindest jeder Spieler einen ganzen Bildschirm für sich. Da die Levels groß genug und vielleicht auch schon wieder zu groß sind, könnten sich hier alle Teilnehmer auch wunderbar verstreuen. Dabei würden sie sich gegenseitig auch nicht behindern. Weitere Fragen werfen die Spezialfähigkeiten auf, die immer dann freigeschaltet werden, wenn wir einen Chaos Emerald erhalten. Damit lassen sich zum Beispiel versteckte Plattformen sichtbar machen oder mit Feuerbällen Blöcke zerstören. Klingt im ersten Moment spaßig, doch wenn wir nie wirklich in Situationen geworfen werfen, in denen die Fähigkeiten angewendet werden müssen, fallen diese eben schnell durchs Raster. Die Ansätze von Sonic Superstars, zumal die Technik auf der PlayStation 5 einwandfrei mitspielt, sind wirklich gut – die Umsetzung ist es aber nicht. Nach Sonic Frontiers erwartet Genre-Fans hier leider die nächste Enttäuschung.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Die Sterne für einen weiteren Serienteil, der Sonic Frontiers vergessen lassen sollte, standen wahrhaftig gut. Auch als ich das Spiel auf der Gamescom 2023 bereits antesten konnte, war ich positiv gestimmt. Im fertigen Produkt muss ich mich wirklich bis zum Endboss quälen, bei dem ich übrigens aufgegeben habe. Es hätte so gut werden können! Die Levels sehen zuallererst toll aus und bieten sehr viel visuelle wie spielerische Abwechslung, zumal auch die Technik der leistungsstarken PlayStation 5 ein flüssiges Abenteuer garantiert. Es ist jedoch eine Frechheit, dass auf einmal wieder Fehler gemacht werden, die in den letzten Ablegern immer weniger geworden sind. Ständig hängt Sonic fest, weil ein starres oder bewegliches Hindernis ihn aufhält. Mich wundert es nicht, dass Sega auf eine Versuchsanzahl wie in den klassischen Titeln verzichtet. Den Game-Over-Bildschirm würde ich in manchen Levels und gerade bei Bossgegnern zuhauf sehen. Hinzu kommen ein unsinniger Mehrspielermodus, ein langweiliger Kampfmodus, wenig brauchbare Spezialfähigkeiten und ein überraschend unfairer Schwierigkeitsgrad. Bei Sonic Superstars kann der Funke nicht überspringen. Die größten Fans des blauen Igels könnten trotz der Defizite etwas Spaß mit dem Spiel haben. Wer aber auf der Suche nach neuem Jump-’n’-Run-Futter ist, ernährt sich mit Super Mario Bros. Wonder und Co gesünder!

Vielen Dank an Sega für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Sonic Superstars!

Review: The promised Neverland

Zwischen 2016 und 2020 erschien in Japan der Manga Yakusoku no Nebārando von Manga-Autor Shirai Kaiu. 2019 folgte die Anime-Adaption. Unter dem ins Englische übersetzte Titel The promised Neverland wurde die Anime-Serie auch hierzulande mittlerweile veröffentlicht.

Im Mittelpunkt von The promised Neverland steht die Geschichte verschiedener Waisenkinder, die auf ihre Adoption warten. Alle paar Monate kommt es vor, dass die Aufseherin des Waisenhauses, von allen Kindern liebevoll Mama Isabella genannt, auf ihren Kalender den Adoptionstag eines Kindes einkreist. Auch wenn die Kinder nur schwer Abschied voneinander nehmen können, freuen sie sich, als das sechsjährige Mädchen Conny adoptiert werden soll. Am Abend geleitet Mama die kleine Conny vom Waisenhaus zum riesigen Tor am Rande des Grundstücks. Währenddessen fällt ihren beiden Freunden Emma und Norman auf, dass Conny ihr  Lieblingskuscheltier, Little Bernie, vergessen hat. Obwohl sie des Nachts das Waisenhaus nicht verlassen und eigentlich auch nicht zum Tor gehen dürfen, möchten sie nicht, dass Conny auf ihr Plüschtier verzichten muss. Am Tor angekommen, bemerken Emma und Norman, dass Mama und Conny schon längst durch den dahinter liegenden Tunnel gegangen sein müssen. Sie nehmen ihren Mut zusammen und folgen den beiden durch den dunklen Gang. Auf der Ladefläche eines Fahrzeugs machen sie eine grauenvolle Entdeckung: Conny ist tot! Wenig später müssen sie, gut versteckt, mit ansehen, wie ihre Mama mit zwei Ungeheuern spricht. In letzter Minute gelangen sie völlig außer Atem zurück ins Waisenhaus.

Gewagtes Spiel mit kindlicher Psyche

Aus der anfänglichen Idylle des Waisenhauses, in der jedes Kind vergnügt sein kann, entwickelt sich ein Alptraum. The promised Neverland ist kein Anime für schwache Nerven, spielt er doch sehr mit der Angst von Kindern, gefressen zu werden. Tag ein, Tag aus müssen die Kinder im Waisenhaus lernen und möglichst hohe Punktzahlen erreichen. Auch sportliche Betätigung steht auf dem Plan. Offenbar benötigen die Monster Kinder, die sowohl körperlich als auch psychisch fit sind. Ohne ins Detail zu gehen, erfahren sowohl der Zuschauer als auch die kleinen Protagonisten mehr und mehr über das Waisenhaus. Über die Welt außerhalb des mit einer großen Mauer umzogenen Grundstücks erfährt der Zuschauer hingegen wenig, weshalb jeder Informationshappen sofort positiv aufgesaugt wird. Handlungstechnisch ist dies sogar plausibel erklärt, denn auch die älteren Figuren wie die überdrehte Schwester Krone können den Kindern, vermutlich wahrheitsgemäß, nicht viel über das Leben außerhalb des Waisenhauses erzählen. Dem Zuschauer macht es Spaß, die Lügen von Mama Isabella zu durchschauen und schlussendlich die Wahrheit herauszufinden. Spannung wird jedoch vor allem durch den eigentlichen Handlungsstrang aufgebaut, denn Emma und Norman wollen selbstverständlich nicht das Hauptgericht von überdimensional großen Monstern werden!

Flucht nach Vorne

Damit sie nicht verspeist werden, schmieden Emma und Norman einen Plan, aus dem Waisenhaus zu entkommen. Sie weihen auch den durchtriebenen Ray in ihre Pläne ein, der insgeheim schon länger an einem Fluchtplan arbeitet und ihnen hilfreiche Unterstützung anbietet. Immer mehr Kinder erfahren die Wahrheit über das Waisenhaus und ihre zunehmend kühler werdende Mama. Dies führt dazu, dass sie immer vorsichtiger werden müssen, da Isabella ihnen nach und nach auf die Schliche kommt. Ständig treten unvorhersehbare Dinge ein, auf die die Kinder schnell eine Antwort finden müssen. Zudem stehen sie auch unter Zeitdruck, denn der „Adoptionstermin“ von Ray rückt kontinuierlich näher. Unterm Strich bietet The promised Neverland den Nervenkitzel der US-amerikanischen Fernsehserie Prison Break von 2005 und verfügt darüber hinaus über ganz leichte Mystery-Anleihen, die Anime-Serien wie Attack on Titan in der richtigen Dosis so großartig machen! Visuell kann The promised Neverland ebenfalls überzeugen. Auch wenn die Außenszenen und zum Teil auch Innenräume etwas zu steril wirken, ist jederzeit zu sehen, dass das Animationsstudio CloverWorks unter der Regie von Kanbe Mamoru sehr viel Liebe in die kindlichen Charaktere hat einfließen lassen. Durch die Musik von Obata Takahiro bleibt es in allen zwölf Episoden der ersten Staffel stimmungsvoll. Der Cliffhanger am Ende der letzten Folge macht definitiv Lust auf mehr!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Amazon Prime): Vor ein paar Jahren bin ich zufällig über die Anime-Serie The promised Neverland gestolpert, hatte seither jedoch keine Möglichkeit geschweige denn die Zeit gefunden, mich auf das Werk von CloverWorks einzulassen. Glücklicherweise sorgte ein weiterer Zufall dafür, dass ich die Anime-Serie im Streaming-Angebot von Amazon Prime fand. Nach dem Ansehen aller zwölf Episoden bin ich froh, dass ich mich auf die erste Staffel eingelassen habe. Das Szenario ist zwar bekannt, funktioniert aber auch mit dem Setting eines Waisenhauses wunderbar. Es ist aufregend, den Kindern bei der Planung der Flucht von einem Ort, an dem unterschwellig das absolute Grauen herrscht, zu folgen. Hierbei setzt die Anime-Serie gut dosiert auf Mystery-Elemente und verrät selbst durch die älteren Figuren nur wenig über die Welt von The promised Neverland. Dennoch gelingt es der Anime-Serie mit ihrem meist düsteren Zeichenstil, nach und nach neue Hindernisse aufzuwerfen, die die Kinder überwinden müssen. Der Zuschauer bleibt dabei angewurzelt vor dem Fernseher sitzen – und ehe er sich versieht, flimmert auch schon der Abspann der letzten Episode über den Bildschirm. Dadurch, dass die erste Staffel halbwegs offen endet, freue ich mich schon sehr auf die hoffentlich ebenso gut gelungene Fortsetzung!

Review: Super Mario Bros. Wonder

Zwischen Ankündigung und Veröffentlichungsdatum von Super Mario Bros. Wonder lagen genau vier Monate. Nicht sehr viel Zeit, um sich auf ein Spiel zu freuen, das auf den ersten Blick derart kurios wirkt, im Kern aber überraschend wie erfreulich sehr bodenständig bleibt.

Wer den Ankündigungstrailer während der Nintendo-Direct-Ausgabe im Juni 2023 gesehen hat, hat sich wohl gefragt, welche illegalen Substanzen die Entwickler bei Nintendo konsumiert haben. Nach dem Spielen können wir euch versichern, dass dem vermutlich nicht so war, denn Super Mario Bros. Wonder ist im Kern immer noch ein bodenständiger Serienteil. Dieser ist in so gut wie jedem Level zumindest stellenweise derart abgedreht, dass es sich bei diesem Super-Mario-Spiel wohl um den kreativsten Orgasmus seit Super Mario Odyssey handelt. Das fängt schon bei der irrwitzigen Story an, die so auch in einem Ableger der Mario-&-Luigi-Reihe gut aufgehoben wäre. Klempner Mario, sein Bruder Luigi, die Monarchin Peach und ihre Freunde werden von Prinz Florian eingeladen, der über das gar nicht mal so weit entfernte Blumenkönigreich herrscht. Dort angelangt können die Festlichkeiten aber nicht beginnen, denn Oberbösewicht Bowser ist Mario und Co gefolgt. Als dieser die Wunderblume berührt und für sich beanspruchen will, sorgt das Heiligste des Blumenkönigreichs dafür, dass Bowser mit Florians Schloss verschmilzt. Ab sofort leben die Poplins, die Bewohner des Blumenkönigreichs, unter der Herrschaft von Bowser. Da kann Team Mario natürlich nicht tatenlos zusehen und greift dem hilflosen Prinzen unter die Arme, um Bowser zu bekämpfen.

Altbekannte Struktur im frischen Gewand

Obwohl die ersten gezeigten Spielszenen im Trailer noch den Anschein erweckten, dass es sich bei Super Mario Bros. Wonder um ein eigenes und eigenartiges Spiel handeln könnte, folgt schon im ersten der dutzenden enthaltenen Levels Entwarnung. Im Kern handelt es sich immer noch um ein waschechtes Jump ’n’ Run mit dem typischen Super-Mario-Gameplay. Aus der zweidimensionalen Seitenansicht erkunden wir mit Mario und seinen Freunden die abwechslungsreich aufgebauten Levels. Wir laufen über weite Ebenen, hüpfen auf Plattformen und legen uns mit alten wie neuen Gegnern an, die sich organisch ergänzen. Beispielsweise gibt es jetzt schneckenartige Gegner, deren Schneckenhaus wir ähnlich zweckentfremden können wie den Schildkrötenpanzer der Koopas. Während der Erkundung sammeln wir goldene Münzen, von denen einhundert Stück einen weiteren Versuch bescheren. Diese sind bei manchen Levels auch bitter nötig, denn während der stringente Weg durchs Spiel weitestgehend zugänglich ausfällt, gibt es nebenher auch einige Speziallevels, die uns einiges abverlangen. Schon lange sind wir nicht mehr solchen Herausforderungen in einem Spiel der Reihe begegnet, wofür wir Nintendo wirklich loben müssen. Super Mario Bros. Wonder richtet sich sowohl an blutige Anfänger als auch an beinharte Profis, die richtig gefordert werden wollen.

Abgefahrene Trips mit den Wunderblumen

Unfair wird es im Jump ’n’ Run aber nie. Wenn wir tatsächlich mal an einer Stelle nicht weiterkommen, da wir immer wieder in denselben Abgrund stürzen, geben wir uns immer selbst die Schuld. Es ist unglaublich, mit welcher Balance Nintendo dieses Kunststück geglückt ist. Hinzu kommt die schiere Kreativität, die in jeden einzelnen Level geflossen ist. Ständig erleben wir in Super Mario Bros. Wonder etwas neues, was vor allem an den Wunderblumen liegt. Sobald wir diese in einem Level berühren, passiert etwas, womit wir im ersten Moment gar nicht rechnen. Auf einmal müssen wir zum Beispiel auf einem ständig größer werdenden Schneeball balancieren, müssen im Takt auf schnell sich auflösende Plattformen springen oder erleben, wie Röhren zum Leben erwachen und sich krümmen – passend zu unserer Körperhaltung. Das Geschehen sorgt, meist inklusive einer kunterbunten Lichtershow, die einem leichten psychedelischen Trip gleicht, für gute Laune. All das hört bis zum Finale nicht auf. Wir können davon nicht genug kriegen und freuen uns auf jeden neuen Abschnitt. Hierbei geht das Spiel aber nur wenige Risiken ein und präsentiert uns Blumenwiesen, Bergketten, schneebedeckte Wipfel, giftige Sümpfe, dunkle Höhlen und mit Dornenranken durchzogene Burgen. Durch die Wunderblumen wird zumeist die zweite Level-Hälfte stark aufgewertet.

Neue Möglichkeiten für den Klempner

Darüber hinaus bietet Super Mario Bros. Wonder neue Verwandlungsmöglichkeiten für das Allround-Talent und seine Freunde. Mit der Elefantenfrucht können wir Mario in Benjamin Blümchen verwandeln, per Rüssel Wasser aufnehmen oder mit diesem horizontal liegende Blöcke aus dem Weg räumen. Die Seifenblasenblume lässt Mario statt Feuerbällen Seifenblasen in einem kürzeren Radius schießen und aufsteigen. Besonders gefällt uns, dass wir mit den Seifenblasen auch Objekte berühren können, die hinter Wänden verborgen liegen und sonst nicht erreichbar wären. Mit dem Bohrerpilz können wir Mario hingegen in der Erde bohren lassen. Ansonsten gibt es hier nur wenig Neues, was das Konzept auf eine neue Ebene hieven würde. Das macht aber nichts, denn durch Feuerblumen und Supersterne gibt es auch ältere Power-ups, die für reichlich Abwechslung sorgen. Neu hinzugekommen sind jedoch Abzeichen, die wir in Läden kaufen und für absolvierte Prüfungen erhalten können. Damit dürfen wir beispielsweise länger durch die Luft gleiten oder sind ständig in Bewegung und rennen sofort wie wild los. Auch Sprungfedersprünge mit dem ganzen Körper sind so dauerhaft möglich. Andere Abzeichen lassen wiederum Ausrufezeichenblöcke in den Levels erscheinen, sodass wir bei verschiednen Gruben noch sicheren Halt finden können. Genial!

Unterschiedliche Spielmöglichkeiten

Auch bei den Abzeichen muss gesagt werden, dass diese nicht zu mächtig ausfallen, da wir jeweils nur ein Abzeichen gleichzeitig nutzen und zu Beginn jedes Levels wechseln können. Wie bei New Super Mario Bros. Wii und New Super Mario Bros. U können wir das Jump ’n’ Run auch zu viert angehen. Befinden wir uns auf der Oberwelt können sich Freunde lokal nicht nur in das Spiel einklinken. Wir können auch jederzeit den Charakter wechseln. Eine zumindest nette Idee, wenn wir beispielsweise mit jüngeren Spielern loslegen wollen, ist die Unverwundbarkeit der verschiedenfarbigen Yoshis und von Mopsie. Während die Gegner ihnen nichts anhaben können, sind sie aber nicht vor Abgründen gefeit. Ein wenig schade ist, dass diese Unverwundbarkeit nur für die Yoshis und Mopsie gilt. Uns wäre es lieber gewesen, wenn wir die freie Wahl hätten, mit welchem Charakter wir ins Abenteuer starten möchten und dann wählen könnten, ob die Spielfigur unverwundbar sein soll. Falls unerfahrene Spieler aus irgendwelchen unerklärlichen Gründen mit diesen beiden Charakteren nichts anfangen können, zumal sie sich anders wie Mario, Luigi, Peach und Toad spielen, werden diese nicht den maximalen Spaß aus dem Jump ’n’ Run herausholen können. Diesem Umstand muss sich Nintendo bewusst gewesen sein. Tja, auch bei einem Nintendo-Spiel ist nicht alles perfekt.

Fantastisches Spiel mit vernachlässigbaren Online-Modi

Neben der Möglichkeit, abgeschlossene Levels mit Freunden auch online spielen zu können, bietet Super Mario Bros. Wonder darüber hinaus einen Online-Modus mit weiteren Features. Ist dieser aktiv, laufen neben uns schemenhaft Geister von anderen Spielern durchs Bild. So sehen wir, wie andere Spieler in den jeweiligen Situationen reagieren. Noch dazu dürfen wir Aufsteller, die wir in den Läden des Spiels kaufen können, frei im Level positionieren, um zum Beispiel auf eine Stelle hinzuweisen, die besonders interessant ist. Werden wir beim Online-Spielen besiegt oder fallen in einen Abgrund, verlieren wir nicht direkt ein Leben. Stattdessen bleiben wir für etwa fünf Sekunden in einer Blase gefangen. Berührt uns ein Spiel oder erreichen wir einen Aufsteller, kehren wir unmittelbar ins Spiel zurück. Letzteres wäre in unseren Augen ein gutes Feature, aber die Geister der anderen Spieler verwirren eher als dass sie eine wirkliche Hilfe wären. Tatsächlich spielen wir den Titel deshalb lieber komplett offline und haben dennoch ein tolles Erlebnis. Dies liegt nicht zuletzt an der farbenprächtigen Spielwelt mit hochaufgelösten Texturen und dem bekannten Soundtrack, der verstärkt auf Remixes älterer Melodien setzt. Es ist schlicht ein fantastisches Jump ’n’ Run, mit dem Nintendo die Messlatte einmal mehr höher legt und an der sich noch viele Konkurrenten die Zähne ausbeißen werden. Neben Pikmin 4 gehört Super Mario Bros. Wonder zu den besten Titeln 2023!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Super Mario Bros. Wonder ist ein fast rundum gelungenes Jump ’n’ Run. Obwohl ich die Befürchtung hatte, dass das Spiel für Super-Mario-Verhältnisse viel zu abgedreht sein könnte, wurde ich glücklicherweise eines Besseren belehrt. Lediglich die weniger gelungenen Online-Modi sind mir ein Dorn im Auge. Darüber hinaus ist das Spiel über alle Zweifel erhaben. So legt jeder einzelne Level einen anderen Schwerpunkt. Weniger visuell, aber vor allem spieltechnisch bekomme ich hier sehr viel Abwechslung geboten. Alleine deshalb wäre das Spiel schon eine Wucht für sich, doch dann gibt es noch die Wunderblumen, die die Level-Architektur aufbrechen und mit derart verrückten Ideen begeistern, die ich vorher nicht absehen kann. Super Mario Bros. Wonder überrascht mich im Minutentakt. Aus dem Staunen komme ich so schnell nicht mehr raus – und dabei steht der Titel im Kern in der Tradition der Reihe und bietet mir weitestgehend genau die Jump-’n’-Run-Kost, die ich kenne und mag. Nintendo ist der Spagat gelungen, traditionelles Gameplay mit neuen Ideen zu mischen. Herausgekommen ist ein großartiges Spiel, das mich sowohl vom Umfang als auch mit seiner Kreativität überzeugt. Was Lewis Carrolls Roman Alice im Wunderland für den literarischen Nonsens ist, ist Nintendos Super Mario Bros. Wonder für die Videospielszene. Ein Spiel, über das noch in Jahren gesprochen wird. Da bin ich mir hundertprozentig sicher!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Super Mario Bros. Wonder!

Prime Time: Lupin III.: The First (Unboxing)

Vor einiger Zeit haben wir euch den 3D-Animationsfilm Lupin III.: The First im Rahmen einer Rezension vorgestellt. Da das Bonumsaterial im Gegensatz zu anderen Produktionen recht üppig ausfällt, bietet sich ein Unboxing-Video regelrecht an. Chefredakteur Eric erläutert euch im Video, auf was ihr euch in optischer und haptischer Hinsicht gefasst machen müsst. Viel Spaß und gute Unterhaltung!

Review: Dune – Der Wüstenplanet

Mehrfach wurde Dune – Der Wüstenplanet bereits auf optischen Datenträgern veröffentlicht. Im Oktober 2023 erschien der Film durch Plaion Pictures erneut auf Blu-ray Disc – allerdings nur in der unter Fans nicht durchweg beliebten und stellenweise viel zu kurzen Kinofassung.

Im August 1965 erschien erstmals Frank Patrick Herberts Roman Dune in Nordamerika. Wenig später erschien die deutsche Ausgabe als Der Wüstenplanet. Diesen alternativen Titel trug auch die erste Verfilmung aus dem Jahr 1984. Erst durch die Veröffentlichungen fürs Heimkino oder die beiden Fernsehserien aus den frühen 2000er-Jahren sorgten dafür, dass der Film inzwischen auch als Dune – Der Wüstenplanet bekannt ist. Dies trifft den Nagel auf den Kopf, ist der titelgebende Wüstenplanet mit seinen vielen Sanddünen doch Dreh- und Angelpunkt der bunt aus Science-Fiction- und Fantasy-Elementen gemischten Handlung. Zu Beginn des Films erfährt der Zuschauer die wichtigsten Eckdaten, erzählt durch eine Frontaleinblendung von Prinzessin Irulan Corrino, der Tochter von Imperator Shaddam IV. Im Jahr 10.191 ist das Weltall besiedelt. Unter der strengen Herrschaft des Imperators kämpfen Adelshäuser um ihren Fortbestand. Einen wichtigen Faktor nimmt hierbei der Wüstenplanet Arrakis, auch Dune genannt, ein. Nur hier wird im gesamten Universum die Spice Melange genannte Substanz abgebaut. Das Spice verbessert nicht nur die Gesundheit des Konsumenten, sie erweitert auch sein Bewusstsein. Nicht zuletzt ermöglicht erst das Spice die Raumfahrt mit Überlichtgeschwindigkeit. Wer Arrakis kontrolliert, genießt also wirtschaftliche und politische Vorteile.

Miteinander verknüpfte Schicksale

Eingebettet in diesem dystopischen Szenario ist die Geschichte um den Protagonisten Paul Atreides. Als Sohn von Herzog Leto I. Atreides wächst der junge Adlige auf dem Planeten Caladan auf. Haus Atreides führt eine Fehde mit Haus Harkonnen, die die Kontrolle über Arrakis haben. Als diese sich eines Tages von Dune zurückziehen, soll Haus Atreides ihre Stellung einnehmen. Die Atreides folgen dem Befehl des Imperators, müssen sich allerdings von Beginn an mit Sabotageaktionen und Mordversuchen der Harkonnen auseinandersetzen. Dune – Der Wüstenplanet macht keinen Hehl daraus und verrät dem Zuschauer bereits in den ersten Minuten, dass der Imperator mit Baron Wladimir Harkonnen konspiriert. Die Harkonnen wollen die Atreides vollständig vernichten, um dem Streit ein Ende zu setzen. Allen voran Paul soll den Tod finden. So spricht die Prophezeiung von einem Auserwählten, der das Schicksal von Arrakis entscheiden soll. Entsprechend nimmt auch die Schwesternschaft der Bene Gesserit, Frauen mit übersinnlichen Fähigkeiten, eine tragende Rolle ein. Noch nie ist einem Mann gelungen, vom ominösen Wasser des Lebens, hergestellt aus der giftigen Galle gigantischer Sandwürmer, zu trinken. Sollte Paul der Auserwählte sein, würde er durch einen Schluck des Wassers des Lebens nicht in den Tod gehen und sein neues Schicksal annehmen.

Erzähltechnische Einschränkungen

Dune – Der Wüstenplanet greift auf viele wirtschaftliche, gesellschaftliche und politische Motive zurück. Erwachsene Themen wie Unterdrückung, Verrat in den eigenen Reihen und religiöse Überzeugungen werden in der 137 Minuten langen Kinofassung behandelt. Gerade die ersten 90 Minuten des Films schaffen es, ein verständliches Bild von Arrakis und allen beteiligten Parteien zu zeichnen. Dann kippt die erzähltechnische Qualität jedoch ins Gegenteil um, denn plötzlich hat der Zuschauer das Gefühl, das für jede Filmminute mindestens sechzig bis neunzig Sekunden fehlen. Die stringente Handlung, die sich zunächst Zeit zur Einführung von Protagonisten und Antagonisten lässt, fühlt sich auf einmal holprig erzählt an. Figuren, die erst im letzten Drittel des Films wichtig werden, wie etwa Pauls Geliebte Chani, bleiben weitgehend blass. Hier verspielten die Verantwortlichen sehr viel Potenzial. Ob andere Filmfassungen besser sind, sei einmal dahingestellt. Da die von Regisseur David Keith Lynch ursprüngliche gedrehte Fassung mehr als dreieinhalb Stunden umfasst, die Produzenten den Film für die Kinoaufführung jedoch gekürzt haben, kann aber davon ausgegangen werden, dass die Kinofassung nicht der Vision des Regisseurs entspricht. Einen Director’s Cut des Films hat Lynch sogar erstmals 2022 in einem Interview ernsthaft in Betracht gezogen.

Gewöhnungsbedürftiger Klassiker

Negativ fallen in der Kinofassung die schnellen Szenen- und Schauplatzwechsel in der letzten halben Stunde auf. Dem Zuschauer dürfte es schwer fallen, die Schauplätze räumlich richtig einzuordnen. Es ist schade, dass die Kinofassung von Dune – Der Wüstenplanet auf Details pfeift und auch viele wichtige Aspekte von Herberts Romanepos außer Acht lässt. Dazu muss gesagt werden, dass sich der Film definitiv nicht an jeden Liebhaber von Science Fiction und Fantasy richtet. Das aus den 1980er-Jahren stammende Werk von David Lynch wirkt zuweilen unfreiwillig experimentell. Gerade wer Denis Villeneuves 155 Minuten umfassende Neuverfilmung aus dem Jahr 2021 gesehen hat, die auch nur den Teil bis zum angesprochenen kritischen Punkt im Original umfasst, wird gerade mit der visuellen Gestaltung zu kämpfen haben. Auch wenn es verschiedene Einstellungen gibt, in denen die Schauspieler durch den Sand stapfen oder die Erntemaschinen von Sandwürmern bedroht werden, sind dies nur wenige Momente, in denen der Wüstenplanet als Kulisse greifbar ist. Viele weitere Szenen finden schlicht in Innenräumen statt. Diese wirken verschachtelt, tempelartig oder industriell. Weniger gelungen sind die Inszenierungen des Thronsaals mit dem goldenen Löwenthron und das Cockpit im Ornithopter. Sie wirken im Jahr 2023 wie die billigsten Jahrmarktsattraktionen.

Künstlerische wie experimentelle Freiheit

So fühlt sich der Film manchmal wie ein Werk an, das aus dem vorhergegangenen Jahrzehnt hätte stammen können. Während die Wüstenwürmer noch als gelungen dargestellte Bestien inszeniert sind, fallen andere Effekte wie Explosionen oder Schutzschilder aus dem Rahmen. Letztere werden blockartig mit wenig Transparenz um die Schauspieler gesetzt, obwohl das so nicht einmal in der Romanvorlage der Fall ist. Allgemein wollte sich Universal Pictures ein wenig künstlerische Freiheit nehmen. So sind die Herzstecker, die Haus Harkonnen bei ihren Sklaven nutzen und die beim Herausziehen zum raschen Blutverlust und Tod des Individuums führen, eine reine Erfindung des Films. Ob das passt, muss jeder Fan von Herberts Roman für sich selbst entscheiden. Das dramaturgisch ans Theater angelehnte Schauspiel muss wohl schon 1984 irritiert haben. Es lässt sich aber leicht daran gewöhnen. Anstrengend ist jedoch, wenn Schauspieler wie Kyle Merritt MacLachlan, der in Dune – Der Wüstenplanet mit der Verkörperung des Paul Atreides sogar sein Schauspielerdebüt in einem Spielfilm hatte, in der Nahaufnahme zu sehen sind. Anstatt dass die Charaktere Dialoge untereinander halten, sind es Monologe, die in den Gedanken der Figuren stattfinden. Dies ist ein wiederkehrendes Element, wenn nicht sogar ein intensiv genutztes Alleinstellungsmerkmal in diesem Filmgenre.

Musikalisch-magisches Epos

Weitere große Namen des Films sind Jürgen Prochnow in der Rolle des Herzogs Leto Atreides, Sir Patrick Stewart als Gurney Halleck oder der 2020 verstorbene Max von Sydow als Liet Kynes. Lydia Susanna Hunt verkörpert Shadout Mapes und Pauls Mutter, Lady Jessica, wird wiederum von Francesca Annis gespielt. Auch taucht der Sänger Sting in der Rolle des psychopathischen Feyd-Rautha Harkonnen auf. Was das zuweilen abgedrehte Schauspiel lindert, gerade durch die überspitzten Darbietungen von Haus Harkonnen, macht das Kostümbild wieder wett. Der Zuschauer fühlt sich in der Welt von Dune – Der Wüstenplanet gut aufgehoben. Musikalisch ertönt, bis auf ein einzelnes Stück von Brian Peter George St John le Baptiste de la Salle Eno, durchweg die Musik der Rockgruppe Toto. Diese ist majestätisch und aufdringlich, lässt aber zwischendurch immer wieder Raum für langsamere Stücke, die das Geschehen gewissenhaft einfangen. Die stimmungsvolle Musik gehört zum Besten, was Lynchs Film zu bieten hat. Auch Jahrzehnte später übertrifft sie Soundtracks anderer großen Produktionen, denen schlicht eine Seele fehlt. Toto hat hier Großes vollbracht. Beinharte Science-Fiction- und Fantasy-Fans sowie Kenner des Franchises machen mit der Kinofassung nichts falsch, denn hier warten, wie es das Cover verrät, ein Ort jenseits der Träume und ein Film jenseits der Vorstellungskraft. Das hat Dune – der Wüstenplanet am Ende definitiv geschafft.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Bis auf die erste Verfilmung des Stoffes kannte ich die bisherigen Dune-Umsetzungen schon. Lediglich David Lynchs Werk von 1984 war mir bislang fremd. Ich bin froh, dass ich dieses durch die erneute Veröffentlichung auf Blu-ray Disc nachholen konnte. Die Geschichte ist bekannt und orientiert sich weitgehend an der Romanvorlage. Vielleicht mag die Story des Auserwählten, der das Schicksal seines Umfelds bestimmt, nicht die originellste sein. Den Fokus auf einen Planeten zulegen, der optisch eintönig wirkt und auf den ersten Blick gar nicht so bedeutend zu sein scheint, ist es aber sehr wohl. Durch erwachsene Themen wie Verrat auf politischer wie häuslicher Ebene oder religiöse Überzeugung zeichnet Dune – Der Wüstenplanet eine mitreißende Geschichte, die in einem gemächlichen Tempo erzählt wird. Mein positiver Eindruck vom Film wird aber gerade im letzten Filmdrittel geschmälert. Charaktere werden kaum mehr gut beleuchtet, der ständige Schauplatzwechsel findet zu hastig statt und das Ende tritt viel zu plötzlich ein. Was die inszenatorische wie visuelle Gestaltung angeht, wird Lynchs Werk aber nicht jedem gefallen. Bei der überspitzten Dramaturgie, den viel zu häufig eingesetzten inneren Monologe und den selbst für die 1980er-Jahre merkwürdigen Spezialeffekte muss der Zuschauer standhaft sein. Wer sich auf diesen Trip einlässt, kommt jedoch dank der tollen Kostüme, fantasievollen Schauplätzen und der grandiosen Musik von Toto in den Genuss eines experimentellen wie tollen Science-Fiction- und Fantasy-Films, den Dune – Der Wüstenplanet zweifelsohne darstellt. Es bleibt zu hoffen, dass Lynch in Zukunft die Chance erhält, einen Director’s Cut zu schaffen, damit seine ursprüngliche Vision noch zum Leben erweckt werden kann.

Vielen Dank an Plaion Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dune – Der Wüstenplanet!

Preview: Star Ocean: The Second Story R

Im Jahr 1998 erschien Star Ocean: The Second Story für die PlayStation. Nach der 2008 veröffentlichten PlayStation-Portable-Neuauflage Star Ocean: Second Evolution soll der Titel am 2. November 2023 mit Star Ocean: The Second Story R noch ein zweites Remake erhalten.

Wer die ursprüngliche Fassung von Star Ocean: The Second Story R oder das Remake auf der PlayStation Portable bereits gespielt hat, dürfte sich im Rollenspiel direkt heimisch fühlen. Zwanzig Jahre nach den Geschehnissen des ersten Serienteils schlüpfen wir in die Rolle von Claude C. Kenny, einem Föderationsoffizier, den es auf einen fremden Planeten verschlägt und einen Weg nach Hause sucht. Dort lernt er Rena Lanford kennen, die in dem Fremden einen legendären Helden sieht, der ihr Volk retten soll. Auch der zweite Serienteil verknüpft Science-Fiction- mit Fantasy-Elementen, woran sich im zweiten Remake nichts ändern dürfte. Interessanter sind da für uns schon die zahlreichen Neuerungen, Änderungen und Informationen, die uns Square Enix im Rahmen von Trailern vor Augen führt. Am auffälligsten dürfte der geänderte Grafikstil sein. So bewegen wir uns mit unserer Gruppe, die durch zweidimensionale Sprites definiert wird, durch eine Welt, die aus dreidimensionalen Objekten besteht. Ein wenig erinnert dies an Octopath Traveler II oder Triangle Strategy, geht in Star Ocean: The Second Story R jedoch in eine andere grafische Richtung. Während die indirekten Konkurrenten an die 16-Bit-Ära erinnert, orientiert sich die Weltraumoper etwas mehr an der 32-Bit-Zeit. Square Enix spricht hier von einer 2,5D-Ästhetik. Wir haben nichts daran auszusetzen.

Helden einmal ganz privat

Kommen wir aber nun zum Gameplay des Spiels. Bewegen wir uns über die Oberwelt, so können wir die Karte wie im ursprünglichen Spiel um 360 Grad drehen, um den Überblick zu behalten. Durch die deutlich aufgebohrte Grafik wirkt das im Remake jedoch wesentlich atmosphärischer. Hinzu kommt, dass sich unsere Gruppe bei der Weltenreise unterhält. Weitere Dialoge finden im Menü statt. Hier erhalten wir Hinweise zum nächsten Ziel. So wollen die Entwickler bei Square Enix und Gemdrops das Gruppenspiel ein wenig stärken. Das ist etwas, was japanische Rollenspiele abseits der wichtigsten Story-Sequenzen immer mehr lernen und in Star Ocean: The Second Story R als positive Entwicklung gewertet werden kann. Verlassen wir die Oberwelt und betreten Städte, kommen so genannte private Aktionen zur Geltung. Bei den privaten Aktionen handelt es sich um Szenarien, die zwischen den Recken der Gruppe stattfinden und die sozialen Beziehungen festigen sollen. Laut Publisher werden diese Interaktionen starke Auswirkungen auf das Ende haben. Das Original hatte 86 Enden, die sich aber logischerweise nur in Nuancen unterscheiden. Wir glauben nicht, dass Square Enix so viel Aufwand betrieben hat, um dieses Konzept aufzulockern. Mehr Auflockerung dürften da schon die neuen Nebenquests sein, die die Entwickler nachträglich ins Spiel implementiert haben.

Actionreiches Kampfsystem

Wie es sich für japanische Rollenspiele gehört, werden wir auch in Star Ocean: The Second Story R jede Menge Kämpfe bestreiten können. Durch das sogenannte Symbol Encounter System können wir Gegner, als bunte Staubwolken visualisiert, jederzeit und überall erkennen. So können wir diesen ähnlich wie in Tales of Symphonia Remastered ausweichen oder direkt den Konflikt suchen. Beim Symbol Encounter System können sich die Staubwolken aber vermischen, wodurch wir mehrere Gegnergruppen hintereinander auseinandernehmen dürfen. Wer in japanischen Rollenspielen gerne seine Gruppe aufstuft und Geld für die beste Ausrüstung sammelt, dürfte bei Star Ocean: Second Story aufgrund Multiplikatoren viel Spaß haben. Im Gegensatz zu den meisten japanischen Rollenspielen der 1990er-Jahre setzt Star Ocean: The Second Story R auf ein actionreiches und nicht auf ein rundenbasiertes Kampfsystem. In abgesteckten Arealen greifen wir die Gegner an, um ihre Verteidigung zu durchbrechen und kritische Treffer zu landen, setzen hin und wieder magische Zaubersprüche ein und weichen zur Regeneration von Magiepunkten gegnerischen Attacken aus. Wollen wir unsere Gruppe auf sämtliche Eventualitäten einstellen, sollen wir ab einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel auch die Kampfformation ändern können. Wir sind gespannt, ob dies die Kämpfe weiter aufwertet.

Annehmlichkeiten des Remakes

Für jeden Stufenaufstieg erhalten wir Kampfpunkte, mit denen wir unsere Angriffstechniken aufpolieren. Darüber hinaus regnet es Fähigkeitspunkte, mit denen wir Fähigkeiten wie die Objektherstellung verbessern können. Diese ist auch in Star Ocean: The Second Story R wieder mit von der Partie. Gegenstände sollen wir in diesem System mit verschiedenen Faktoren ausstatten können; unter anderem mit der Möglichkeit, bei einem Treffer Lebenspunkte zu regenerieren. Wie stark diese Objekte im Endeffekt werden können, lässt sich zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht abschätzen. Selbiges gilt auch für andere Annehmlichkeiten, die es in das Spiel geschafft haben. Neben der Fähigkeit schnell an andere Orte reisen zu können, dürfen wir an verschiedenen Stellen der Welt angeln gehen. Hier sammeln wir nicht nur verschiedene Fische. Wie wir im Trailer sehen können, kommt es vor, dass wir Schätze oder Monster aus den Tiefen des Meeres fischen. Ebenfalls können wir einzigartige Punkte in der Spielwelt finden; zum Beispiel einen Wasserfall oder eine Statue. Als Belohung gibt es auch hier Items und Erfahrungspunkte. Ob all das etwas an der Balance des Schwierigkeitsgrads ändert, wird sich im Test zeigen müssen. Wir sind auf jeden Fall gespannt, welchen Eindruck das fertige Remake bei uns schließlich hinterlassen wird. Gestimmt sind wir definitiv positiv.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Auf der Gamescom 2023 in Köln konnte ich Star Ocean: The Second Story R erstmals spielen. In der Demofassung konnte ich einen Berg erklimmen, ein paar Kämpfe bestreiten und einen Bossgegner plätten. Einen guten Eindruck vom Kampfsystem, das sich ein wenig hakelig anfühlt, konnte ich demnach bereits erhalten. Die weiteren und deutlich wichtigeren Eindrücke habe ich durch den von Square Enix veröffentlichten Gameplay-Trailer gewinnen können. Auf die im eShop erhältliche Demofassung habe ich bewusst verzichtet, da diese den Anfang des Spiels bildet – und hier möchte ich mich persönlich lieber überraschen lassen, wenn ich im November loslege. Auch wenn ich gerade von den Kämpfen noch nicht hundertprozentig angetan bin, so reichen mir die anderen Einblicke ins Spiel aus, um zu wissen, dass mich hier sehr viel Spielspaß erwarten wird. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass ich die ganze Welt bereisen möchte, alle Orte aufsuchen und wohl einige der privaten Aktionen erleben werde, um in Star Ocean: The Second Story R immer tiefer abtauchen zu können. Als Genre-Fan und Retro-Fanatiker komme ich ohnehin nicht um den Titel herum. Wer ein Herz für Klassiker hat oder auf Science Fiction und Fantasy steht, sollte sich den 2. November 2023 unbedingt rot im Kalender markieren. 

Review: WorldNeverland: Elnea Kingdom

Immer wieder tauchen Spiele in Release-Listen der Hersteller auf, auf die sich trotz ihrer bekannten Makel so mancher Redakteur freut. WorldNeverland: Elnea Kingdom ist ein solcher Titel, der es nach Veröffentlichung dann aber sogar schafft, die niedrigen Erwartungen noch einmal zu unterbieten.

Seit 1997 scheint die WorldNerverland-Reihe die Japaner zu begeistern, denn anders sind die zahlreichen Einträge für Dreamcast, PlayStation und PlayStation Portable nicht zu erklären. Mit dem Android-Titel WorldNeverland: Elnea Kingdom aus dem Jahr 2016, wurde der erste Serienteil auf eine Nintendo-Konsole portiert und zeigt an allen Ecken und Enden, wie eine Symbiose aus Lebenssimulation und Rollenspiel besser nicht funktionieren sollte. Alleine die Handlung könnte nicht uninspirierter sein: Sie beginnt damit, dass der Avatar des Spielers in das Königreich Elnea gelangt und sich ein neues Leben aufbauen möchte. Von einer großen Bedrohung ist nichts zu spüren und auch die ersten Aufgaben sind alles andere als ruhmreich. So erfüllt der Spieler für die illustren Königreichbewohner Botengänge per Schnellreisesystem, angelt für sie ein paar Fische in einem inspirationslosen Minispiel, versucht Geld für die Staatsbürgerschaft zu sammeln und wird dann auch schon in den ersten Dungeon, die allesamt eintönige und geradlinige Schlauchlevels sind, geschmissen. Überall in der Spielwelt wuseln sich hunderte Bewohner von einem Ort zum anderen, mit denen dann auch durchaus kurz geplaudert werden kann. Problematisch ist hierbei aber, dass kaum einer der Menschen konstruktiv oder produktiv zur Story beiträgt und die Gespräche nichts weiter als Smalltalk sind.

Inspirationsloses Gameplay-Konstrukt

Durchweg hapert es im Spiel an nicht zu Ende gedachten Ideen, denn selbst ähnliche Titel wie Animal Crossing: New Leaf, die auch schnell in einem repetitiven Trott enden, kaschieren die Mankos zumindest mit netten oder gar liebevollen Details. WorldNeverland: Elnea Kingdom pfeift auf solche Einzelheiten und präsentiert dem Spieler lieber ein spartanisches Gameplay-Konstrukt nach dem anderen. So ist es nicht nötig, sich in der Spielwelt selbst zurechtzufinden, denn fast alle Quests verfügen über eine Schnellreisemöglichkeit. Das heißt, dass der zu Beginn des Spiels aus wenigen Einstellungsmöglichkeiten selbst zusammengeschusterte Avatar automatisch von einem Ort zum nächsten rennt. In den Dungeons ist es sogar nicht einmal möglich, manuell zu navigieren. Alle Charaktere der Truppe laufen einen geradlinigen Weg entlang, wobei hin und wieder Fallen, denen zudem nicht ausgewichen werden kann, aktiviert werden. Außerdem tauchen Schatztruhen rein zufällig auf dem linearen Plünderzug auf, deren Inhalte bei Verlassen des Dungeons automatisch zur Beute hinzugefügt werden. Monster greifen dementsprechend ebenfalls in Zufallskämpfen an. Immerhin hat das Kampfsystem ein wenig Tiefgang, in dem verschiedene Angriffe in einer eigens definierten Reihenfolge auf die Gegnerhorden entfesselt werden können. Es bleibt jedoch bei einem sehr schwachen Trost.

Veraltete Technik, selbst für Nostalgiker

Technisch ist das Spiel maßlos veraltet: Animationen wirken abgehakt und seltene Clipping-Fehler für ein Spiel aus dem Jahr 2016 peinlich. Hinzu kommt, dass es in den Außengebieten dermaßen niedrig aufgelöste Texturen gibt, über die sich fast schon Nintendo 64 und PlayStation lustig machen könnten. Traurig ist in diesem Zusammenhang auch, dass die Grafikqualität nicht einmal auf die Smartphone- und Tablet-PC-Herkunft geschoben werden darf. Android-Nutzer haben selbst Jahre vor der Mobile-Veröffentlichung von WorldNeverland: Elnea Kingdom hübschere Titel genießen können. Charmant ist wenigstens der Soundtrack des Spiels. Obwohl die einzelnen Stücke auf Dauer austauschbar wirken, erinnern sie zum Teil an die späten 1990er-Jahre, sodass wenigstens Nostalgiker auf ihre Kosten kommen und so die wesentlich größeren Defizite für zwei, drei Sekunden vergessen können. Einsteigerfeindlich ist auch die Bedienung des Spiels, die sich weitgehend über verschachtelte Menüstrukturen erstreckt. Wer sich hier aber einmal durchgebissen hat, wird sich dauerhaft im Spiel zurechtfinden können, da sämtliche Verknüpfungen logisch aufeinander aufbauen. Dennoch ist der Titel nur hartgesottenen Spielern empfohlen, die – wenn auch nur aus Langeweile – einmal eine etwas andere Lebenssimulation erleben wollen. Andernfalls sollte eher zu wesentlich hochwertigeren Genre-Kollegen wie Fantasy Life oder Ever Oasis gegriffen werden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-Fassung): Hin und wieder gibt es Spiele, die im Vorfeld viel versprechen und bei genauerem Hinsehen nur wenig davon halten. WorldNeverland: Elnea Kingdom ist ein solches Spiel, das sich vor allem über die Masse an Quests und den zahlreichen Bewohnern des Königreichs identifizieren will. Obwohl der Umfang durchaus groß und vielleicht sogar gelungen ist, täuscht die quantitative Masse nicht über den fehlenden Tiefgang hinweg. Minispiele werden viel zu simpel dargestellt, die Dungeons unterbieten mit ihren Schlauchlevels selbst das viel zu lineare Final Fantasy XIII und die Bedienung des Titels erfordert anfangs etwas Einarbeitungszeit. Hinzu kommt eine unterdurchschnittliche Technik, die einen weiteren Teil der Interessenten vergraulen dürfte. Wer jetzt immer noch Interesse an dem Titel hat, sollte sich nach Möglichkeit aber zunächst die Free-to-play-Variante aus dem Google Play Store herunterladen. Wen die deutlichen Defizite auch dann nicht mehr verletzen können, dem werden die beim Veröffentlichungstermin dreißig Euro für den Kauf der Switch-Fassung auch nicht mehr wehtun.

Review: One Piece: Chopper auf der Insel der seltsamen Tiere [Blu-ray]

Obwohl One Piece: Chopper auf der Insel der seltsamen Tiere bereits im Mai 2011 auf DVD erschienen ist, folgte die Blu-ray-Ausgabe mehr als elf Jahre später. Seit Juni 2022 können Fans des Strohhuts das dritte Kino-Abenteuer hochauflösend auch auf Blu-ray Disc erleben.

Während sich die Handlungsbögen der ersten zwei One-Piece-Filme relativ genau zwischen einzelnen Episoden entfalten können, ist dies beim dritten Film gar nicht so einfach, denn diverse Tatsachen sorgen bei Serienkennern für Verwirrung: Ruffy und seine Crew sind auf der Suche nach neuen Abenteuern, nachdem sie Chopper auf der Insel Drumm aufgelesen haben. Manch einer wird sich jetzt denken, dass die Strohhüte doch dringend Prinzessin Vivi nach Alabasta eskortieren sollten, um die dortige Revolution aufzuhalten. Vivi kommt in One Piece: Chopper auf der Insel der seltsamen Tiere aber nicht vor. Wer jetzt denkt, dass der Film wohl eher nach den Ereignissen auf Alabasta angesiedelt ist, kommt mit dieser Theorie auch nicht weit. Demnach müsste Nico Robin mit von der Partie sein, doch auch diese ist im Film nicht zu sehen. Obwohl diese Unstimmigkeiten Sinn und Logik der Story des Films überdecken, kann diese für sich allein genommen aber unterhalten. Schiffsarzt Chopper geht über Bord und strandet auf einer Insel, auf der die mysteriösesten Tiere leben, die die Strohhüte bis hierhin gesehen haben. Panzer-Büffel und Felsen-Nashörner leben hier in Frieden und Harmonie. Die drei skrupellosen Typen Butler, Hotdog und Heavy sorgen auf der Insel jedoch für Unruhe. Sie wollen auf der Insel einen Schatz finden, welcher der Legende nach aus kraftgebenden Hörnern besteht, die Butler nur zu gerne verputzten will.

Der König der Tiere

Lebende Tiere müssen auf dem Eiland darunter leiden. Da der alte König der Tiere kurz vor Choppers Eintreffen gestorben ist, brauchen die Tiere einen neuen Herrscher. Morambi, ein kleiner Junge, dessen Vater vor einiger Zeit von Butler ermordet wurde, ist ebenso auf der Kroneninsel gestrandet. Seine Freunde, die Tiere, die alle friedlich miteinander leben und ein paar von ihnen sogar die Sprache der Menschen sprechen, helfen ihm durch die schwere Zeit. Durch unglückliche Vorfälle wird Chopper von Morambi zum neuen König der Tiere ernannt. Währenddessen suchen ihn seine Piratenfreunde, doch auf diese sind die Tiere nicht gut zu sprechen. Das liegt unter anderem daran, dass Ruffy ziemlich oft seinen Hunger nach Fleisch offen kundtut. Als die Bösewichte herausfinden, dass nur die Hörner des Königs der Tiere Butler auf ein neues Energieniveau hieven kann, wird Chopper zum Ziel der drei Ganoven. Diese hetzen die Tiere auf und so werden die Strohhüte ein weiteres Mal voneinander getrennt, sodass sie wieder zueinanderfinden können. Dass sie dabei rohe Gewalt anwenden müssen, sollte den Fans klar sein. Zorro greift wieder zu den Schwertern, Sanji zu seinen Fäusten und Lysop nimmt lieber die Beine in die Hand, um daraufhin einen Bumerang zu werfen, der sich im wahrsten Sinne des Wortes als Einwegswaffe entpuppt. Der Humor bleibt somit auch in One Piece: Chopper auf der Insel der seltsamen Tiere erhalten. Gut so!

Fußballkönig der Träume

Neben dem circa 56 Minuten langen Film liegt auf dem Datenträger zudem noch ein Kurzfilm bei. Im sechs Minuten langen Kurzfilm nimmt der Humor der Serie nicht ab, denn hier treten die Charaktere in einem abgefahrenen Fußballmatch gegeneinander an. Da schießt Sanji einen Fußball mal eben rund um den Planeten und dann taucht plötzlich ein Fußballer auf, der seinen Ball Torwart Corby, der sonst keinen Ball halten kann, einfach mal in die Hände schießt. Wie die sechs Minuten von Fußballkönig der Träume ins Gesamtbild passen, wird am Ende des Kurzfilms eindeutig geklärt. Das ist plausibel, denn schließlich wurde auf der Grandline bisher noch nie über Sport gesprochen. Beide Filme liegen auf der Blu-ray Disc im bildschirmfüllenden 16:9-Format vor. Das damals schon veraltete 4:3-Letterbox-Format der DVD-Fassung hat genauso ausgedient wie fummelige Modifikationen am DVD-Abspielgerät. In puncto Bildqualität geht die Blu-ray-Fassung in Ordnung, auch wenn das Alter des Films, der immerhin 2002 bereits in japanischen Kinos anlief, immer noch zu erkennen ist. Sowohl die deutsche als auch die japanische Synchronisation geht in Ordnung. Anstatt Florian Halm als deutsche Stimme von Chopper ist übrigens sein Bruder Martin zu hören, der die Figur in der Serie ab Folge 263 spricht. Unterm Strich kann One Piece: Chopper auf der Insel der seltsamen Tiere als kurzes und unterhaltsames Abenteuer der Strohhüte gewertet werden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray- und DVD-Fassung): Als ich im Jahr 2011 im Zuge der DVD-Veröffentlichung schon im Vorfeld etwas zur Story von One Piece: Chopper auf der Insel der seltsamen Tiere gelesen hatte, war ich gespannt darauf, wie das im Serienkontext erklärt werden sollte. Auch zehn Jahre später kann ich sagen, dass es Fakt ist, dass dies nicht möglich ist, da sich der Film auf Begebenheiten bezieht, die so nicht nachvollziehbar sind. Beispielsweise tauchen weder Prinzessin Vivi noch Nico Robin im Film auf. Dann loben sich Sanji und Zorro in unterschiedlichen Kämpfen, was es so in der Serie bis dorthin noch nicht gab. Immerhin herrscht in gewisser Weise ein Konkurrenzdenken unter den beiden. Ich kann über diese Logikfehler allesamt hinwegsehen und stelle mir vor, dass der Film in einer Art Paralleluniversum stattfindet. Die 56 Minuten, die der Film andauert, können mich zwar gut, aber nicht überragend unterhalten. Ich mag es zwar, wenn ich meine liebgewonnenen Charaktere unabhängig von der Serie erleben kann, doch läuft der Film fast durchgehend nach dem Gut-Böse-Schema ab. Dieses ist teilweise in der Serie vorhanden, aber nicht ganz so stark ausgeprägt. Den Synchronsprecherwechsel in der deutschen Vertonung von Chopper fand ich damals gewöhnungsbedürftig. Da dies in der Serie auch vorgenommen wurde, habe ich mich daran aber inzwischen gewöhnt. Richtig negativ kann ich dies heute nicht mehr ankreiden. One-Piece-Fans, die den Film noch nicht kennen oder einmal in einer angemessenen Qualität erleben wollen, kommen um die Blu-ray-Fassung nicht herum. Dennoch sei gesagt, dass andere Filme der Reihe deutlich besser unterhalten können.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von One Piece: Chopper auf der Insel der seltsamen Tiere!

Review: Capcom Fighting Collection

Videospielhersteller, die schon seit Jahrzehnten im Markt mitmischen, blicken in der Regel auf einen riesigen Fundus zurück. Mit der Capcom Fighting Collection will der titelgebende Publisher zehn seiner Spielhallentitel auf den Konsolen und dem PC ein neues Zuhause bieten.

Kollektionen von mehreren Spielen sind keine Seltenheit und besonders bei Sammlern beliebt, die gerne auf eine vollständige Datenbank mit ihren Lieblingstiteln zurückblicken. Vor allem wenn ein paar der enthaltenen Spiele noch nicht außerhalb Japans erschienen oder auf dem Gebrauchmarkt überaus selten und somit oftmals sehr teuer sind, steigt das Interesse an einer solchen Sammlungen. Nach der Capcom Beat ’em up Collection aus dem Jahr 2018 und dem Capcom Arcade Stadium von 2021 war es nur eine Frage der Zeit, bis der Konzern auch seine Fighting Games ins Rennen schickt. Enthalten in der Sammlung sind die Fighting Games Darkstalkers: The Night Warriors, Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge, Vampire Savior: The Lord of Vampire, Vampire Hunter 2: Darkstalkers’ Revenge, Vampire Savior 2: The Lord of Vampire, Super Puzzle Fighter II Turbo, Super Gem Fighter Mini Mix, Cyberbots: Full Metal Madness, Red Earth und Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition. Gut, ein wenig geflunkert hat Capcom schon, denn Super Puzzle Fighter II Turbo ist eigentlich ein Puzzlespiel. Erschienen sind die Titel zwischen 1994 und 2003 in japanischen und nordamerikanischen Spielhallen. Neun dieser zehn Spiele erhielten über die Zeit ein paar Konsolenportierungen. Nur Red Earth ist mit Erscheinen der Kollektion kein reiner Arcade-Titel mehr.

Vampire, Karateka und Puzzle-Steine

Wer sich schon einmal an ein Fighting Game im Stile von Street Fighter, Tekken, Dead or Alive und Co gewagt hat, dürfte wissen, was ihn in der Capcom Fighting Collection erwartet. Sobald wir einen der Titel gestartet haben, landen wir relativ schnell im Charakterauswahlmenü. Bei den fünf enthaltenen Spielen der Darkstalkers-Reihe schlüpfen wir beispielsweise in die Rolle von Figuren, die teilweise aus der Mythologie verschiedener Kulturen oder gar Romanen entspringen. Unter anderem können wir mit dem Golem Victor von Gerdenheim, der entfernt an Frankensteins Monster erinnert, ordentlich austeilen. Auch die an Rotkäppchen angelehnte Baby Bonnie Hood ist mit von der Partie und muss mit einer Maschinenpistole bewaffnet keinerlei Angst vor dem großen bösen Wolf haben. Bei Hyper Street Fighter II bekommen wir es hingegen mit der typischen Riege an Kämpfern der langlebigen Reihe zu tun. Auf Fanlieblinge wie Ryū und Chūnlì müssen wir in der Capcom Fighting Collection also nicht verzichten. Bei Cyberbots kontrollieren wir hingegen Roboter, die sich gegenseitig ihre Prozessoreinheiten aus ihren metallenen Innereien reißen wollen. In Red Earth legen wir uns der Reihe nach mit Bossgegnern an und leveln unseren Helden auf. Super Gem Fighter Mini Mix bringt zu guter Letzt seichte Puzzle-Elemente ins Fighting-Game-Gameplay hinein.

Eingängige Steuerungsmethoden

Grundsätzlich ist die Steuerung von jedem Spiel schnell erlernt. Auf Knopfdruck können wir das Geschehen pausieren und in der Move-Liste nachsehen, welche Eingaben wir tätigen müssen, um verkettete Angriffe oder Spezialattacken zu starten. Ziel ist es stets, die Lebensenergie des Gegners zu leeren. Bis auf Cyberbots und Hyper Street Fighter II verzichten die Titel im Übrigen auf das Einteilen in Runden. Sobald die Energieleiste geleert ist, verliert die Figur einfach nur einen Versuch und es geht mit voller Kraft nahtlos weiter. Von dieser Spielidee könnten sich auch heutige Genre-Vertreter eine Scheibe abschneiden. Je mehr wir uns mit dem jeweiligen Charakter identifizieren beziehungsweise je schneller wir dessen Moves erlernen, desto flüssiger gehen auch die Bewegungsabläufe von der Hand. Sind wir irgendwann richtig gut, entwickelt sich der Zweikampf regelrecht zu einem Tanz, bei dem nicht nur Schläge und Tritte eingesteckt, sondern mindestens im gleichen Maße ausgeteilt werden. Lediglich die Regeln in Super Gem Fighter Mini Mix wollen sich uns nicht ganz erschließen. Dennoch gilt: Was in der Spielhalle gut funktioniert, klappt auch auf der Konsole und dem PC gut. Klar, mit einem Arcade-Stick gehen die Spiele der Capcom Fighting Collection am besten von der Hand, doch auch das Steuerkreuz des Pro Controllers auf der Switch ist ein ganz guter Ersatz..

Gelungene Kollektion mit tollen Features

Aufgrund dessen, dass die Switch, die PlayStation 4, die Xbox One und jeder halbwegs moderne PC die Technik der damaligen Arcade-Automaten weit hinter sich lassen, laufen die zehn Spiele auf jeder Plattform sehr flüssig. Für das Arcade-Hallen-Feeling haben die Entwickler natürlich auch an Scanlines gedacht, die sich jederzeit abschalten lassen. Ebenfalls enthalten sind verschiedene Rahmen, denn für die authentische Umsetzung steht lediglich ein Bereich, der ungefähr dem 4:3-Bildformat entspricht, bereit. Die Capcom Fighting Collection offeriert zwar auch die Möglichkeit, das Bild auf die volle Breite von HD-Fernsehern zu strecken, doch das will sich kein Mensch bei klarem Verstand antun. Weitere tolle Features entdecken wir versteckt bei der Spielauswahl im Hauptmenü, denn je nach Titel können wir beispielsweise die Spielgeschwindigkeit oder den Schwierigkeitsgrad anpassen. Wer also irgendwo Probleme hat, kann mit einer kleinen Modifizierung noch mehr Spielspaß aus der Kollektion herausholen. Als besonderen Schmankerl finden wir im Bonusbereich auch noch hunderte Artworks und in einer Jukebox ähnlich viele Musikstücke, die sich anhören lassen. Ein integriertes Achievement-System in der Switch-Fassung und ein kompetitiver Zwei-Spieler-Modus, der offline als auch online funktioniert, sorgen darüber hinaus für Langzeitspaß.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Tatsächlich habe ich von den meisten hier enthaltenen Spielen vor der Ankündigung der Capcom Fighting Collection noch nie gehört. Das macht aber nichts, denn die zehn Titel lassen sich fast allesamt so eingängig spielen, dass auch ungeübte Spieler schnell in die Faszination der Sammlung eintauchen können. Vor allem das Charakterdesign der Darkstalkers-Reihe ist fantastisch. Wer schon einmal mit an Rotkäppchen oder Frankensteins Monster angelehnten Figuren Kreaturen wie Vampire und Co vernichten wollte, bekommt hier die Gelegenheit. Auch Titel wie Cyberbots, Red Earth oder der All-Time-Klassiker Hyper Street Fighter II machen Spaß und sorgen für Abwechslung. Lediglich die Regeln von Super Gem Fighter Mini Mix erschließen sich mir nicht und warum Super Puzzle Fighter II Turbo als Fighting Game durchgehen soll, ist ebenso fraglich. Da die Capcom Fighting Collection aber über anpassbare Spiele, einen gelungenen kompetitiven Zwei-Spieler-Modus, ein integriertes Achievement-System und massenweise Boni verfügt, sind die beiden „Ausreißer“ nur der kalte Tropfen auf den heißen Stein. Wer ein Faible für das Genre hat mit dem Monster-Setting und Robotern zurechtkommt, kann ohne zu zögern zuschlagen. Ums in Genre hineinzuschnuppern lohnen sich aber eher günstigere Einzeltitel. Eine spätere Besinnung auf die Capcom Fighting Collection ist nicht ausgeschlossen.

Prime Time: Night is short, walk on Girl (Unboxing)

Nachdem wir den Anime-Film Night is short, walk on Girl bereits in einer Rezension beleuchtet haben, folgt heute unser Unboxing-Video. In diesem erkären wir euch nicht nur die optischen und haptischen Qualitäten der Verpackung. Auch das physische Bonusmaterial in Form eines Booklets und einer Posters möchten wir euch näherbringen. Viel Spaß und gute Unterhaltung!

Review: Riddled Corpses EX

Spätestens seit dem Erfolg der Fernsehserie The Walking Dead sind Zombies nicht mehr aus der Populärkultur wegzudenken. Riddled Corpses EX von Entwicklerstudio Cowcat verpulvert das Szenario mitsamt der Untoten im Rahmen eines durchaus spaßigen Twin-Stick-Shooters.

Eine tiefgründige Handlung darf von Riddled Corpses EX nicht erwartet werden. Mittlerweile ist der jüngste Tag eingetreten und die Verstorbenen kriechen aus ihren Gräbern. Nachdem sie die Radieschen lange genug von unten gesehen haben, sind sie selbstverständlich sehr hungrig und machen Jagd auf die letzten lebenden Menschen. Wir befinden uns mitten in der Apokalypse und müssen ums Überleben kämpfen. Während zunächst nur stupide Zombies auf uns zu marschieren, kommen nach und nach neue Gegnertypen hinzu. Dazu zählen zum Beispiel gefräßige Hunde, die uns im wahrsten Sinne des Wortes hinterherdackeln, oder auch ehemalige Football-Spieler, die auf uns zustürmen. Auch schießwütige Zombies sind mit von der Partie und nehmen uns permanent aufs Korn. Hinzu kommen noch weitere übernatürliche Wesen wie Gargoyles, die beim Weltuntergang selbstverständlich nicht fehlen dürfen. Das ist abstrus, passt aber zur Intention der Entwickler, das Spiel möglichst an Arcade-Titel aus den 1980er- und 1990er-Jahren anzugleichen. Bei derlei Spielen fragt keiner danach, wie sich die Story zusammensetzt, im Kern zählt das Gameplay und die Highscore-Jagd hat gefälligst zu motivieren. Riddled Corpses EX punktet in beiden Disziplinen und verbindet das Spektakel zudem mit zwei Handvoll freischaltbarer Inhalte, die angenehm den Langzeitspaß erhöhen.

Eingängiges Spielprinzip

Im Story-Modus arbeiten wir uns peu á peu durch die fünf automatisch scrollenden Levels des Spiels, in denen wir aus der leicht versetzten Vogelperspektive wie wild um uns schießen und Zombies ausweichen. Abgeschossene Feinde hinterlassen Gold, das wir einsammeln sollten, um es dann im Hauptmenü gegen Level-ups oder gar gegen neue Charaktere einzutauschen. Im Normalfall haben wir drei Versuche, die mit meist selten aufpoppenden Verbandskästen aufgefüllt werden können. Sind alle Versuche aufgebraucht, ist der Kampf gegen die Zombies erst einmal vorbei; eingesammeltes Gold dürfen wir glücklicherweise behalten. Neben den Arzneikoffern gibt es gelegentlich auch Taschenuhren und Dynamitstangen aufzunehmen, mit denen auf Knopfdruck die Bewegungsabläufe der Feinde weitgehend eingefroren oder alle Einheiten auf dem Bildschirm in die Luft gejagt werden können. Wer Gold zu viel hat, darf vor Level-Start die Reserven temporär erhöhen. Am Level-Ende wartet dann auch noch ein Bossgegner auf uns, der selbstverständlich deutlich mehr aushält als seine untoten Vasallen. Hier sind dann umso bessere Reflexe gefragt, wenn es darum geht, den Projektilen des Feindes auszuweichen. In Riddled Corpses EX gibt es aber noch zwei weitere Spielmodi, die sich im Grunde nicht allzu sehr vom eingängigen Gameplay des Story-Modus unterscheiden.

Pixel-Chaos mit Arcade-Charme

Zum einen wäre hier der Arcade-Modus zu nennen, in dem alle Levels hintereinander abgeklappert werden. Level-ups müssen anders als im restlichen Spiel eingesammelt und nicht gegen Gold erkauft werden. Wer hier stirbt, muss den Modus ganz von vorne beginnen. Zum anderen gibt es noch den Survival-Modus, in dem wir eine Zombie-Welle nach der anderen überleben müssen. Je nachdem welche Stufe unsere ausgewählte Spielfigur hat, desto stärkere Feinde erwarten uns hier. So macht es Spaß, auch nach aberdutzenden Toden wieder aufzustehen, Gold in ein Level-up zu investieren und erneut mit verbesserten Möglichkeiten in den Kampf gegen die Unmengen an Untoten zu ziehen. Wer einen Freund für das Spiel begeistern kann, darf Riddled Corpses EX offline auch zu zweit spielen. Das sorgt auf der einen Seite natürlich für mehr Chaos auf dem Bildschirm, auf der anderen Seite können gerade gegenseitige Absprachen bei der Ballerei hilfreich sein. Optisch und akustisch orientiert sich das Spiel an 8- und 16-Bit-Arcade-Titeln, was insbesondere an der optionalen Wahl eines Röhrenfernseher-Grafikfilters in den Einstellungsmöglichkeiten deutlich wird. Fans von Pixel-Optik, die nichts gegen arcadelastiges Action-Gameplay haben, werden an Riddled Corpses während kurzer bis mittellanger Bus- und Bahnfahrten ihre wahre Freude haben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Riddled Corpses EX nutzt nicht alle Möglichkeiten des Storytellings, um das auch so schon ausbaufähige Szenario zu bereichern. Das will das Spiel aus dem Hause Cowcat auch gar nicht erreichen, der Fokus liegt voll und ganz auf dem Gameplay. Dieses orientiert sich vor allem an Arcade-Titeln und so spielt sich der Twin-Stick-Shooter auch. Es macht wirklich sehr viel Spaß, die angreifenden Zombies mit Blei vollzuspritzen und selbst wenn meine Spielfigur dabei einmal das Zeitliche segnet, gebe ich einfach Gold zum Verbessern der Angriffskraft aus und probiere es erneut. Auch wenn das Gameplay sicherlich repetitiv sein mag, macht der Titel vor allem aufgrund seiner 8- und 16-Bit-Optik immer wieder Laune, sich mit ihm bei kürzeren oder mittellangen Bahnfahrten kurzweilig die Zeit zu vertreiben. Fans von Twin-Stick-Shooter entdecken hier einen der besseren Genre-Vertreter, den sie nicht auslassen sollten!

 

 

Review: Fairy Tail: The Movie – Phoenix Priestess

Zwischen 2009 und 2016 sowie zwischen 2018 und 2019 lief die Anime-Serie Fairy Tail im japanischen Fernsehen. Trotz großer Beliebtheit kommt die Reihe bis heute auf nur zwei Anime-Filme. Den Anfang macht Fairy Tail: The Movie – Phoenix Priestess von 2012.

Ähnlich wie die Anime-Serie haben es auch die beiden Fairy-Tail-Filme verhältnismäßig spät in den deutschsprachigen Raum geschafft. 2018 war es dann aber endlich soweit: Publisher Kazé Anime veröffentlichte Fairy Tail: The Movie – Phoenix Priestess auf Blu-ray Disc. Der Film erzählt die Geschichte von Eclair, einer Bewohnerin des Dorfes des Feuers. Während eines magischen Rituals wird das Dorf angegriffen. Eclair kann fliehen, verliert jedoch einen Teil ihrer Erinnerungen. Nach langer Zeit kommt sie in Magnolia an und trifft dort durch Zufall auf die Stellarmagierin Lucy Heartfilia. Lucy nimmt ihre neue Freundin mit in die titelgebende Gilde Fairy Tail, wo Eclair zu neuen Kräften kommt. Es stellt sich heraus, dass Eclair einen magischen Stein in den Boundary-Wald bringen muss. Obwohl sie einen Groll gegen Magier hegt und eigentlich nichts mit diesen zu tun haben möchte, willigt sie ein, dass Anhänger der Gilde Fairy Tail sie begleiten dürfen. Entsprechend wird sie neben Lucy von den üblichen Verdächtigen Natsu Dragneel, Gray Fullbuster, Erza Scarlet und Co unterstützt. Die Reise scheint jedoch gefährlicher als gedacht zu sein, denn Eclair wird zum Ziel der Gruppierung Karfunkel. Mit der Zeit kommen immer mehr Details über Eclairs Vergangenheit ans Licht. Selbstverständlich darf in Phoenix Priestess auch jede Menge Action keinesfalls fehlen!

Gelungene Übertragung von der Serie zum Film

Unter technischen Gesichtspunkten kann der 86-minütige Film von Regisseur Fujimori Masaya durchaus mit der Anime-Serie mithalten. Die Charaktere behalten ihren markanten Stil bei, der auch in Filmform ein wenig an Oda Eiichirōs Werk One Piece erinnert. Dennoch fällt Fairy Tail in manchen Punkten, vor allem was das Charakterdesign angeht, ein wenig zu schlicht aus. Fans der Anime-Serie dürfte das aber nicht weiter wundern. Dennoch zeichnet Fujimoris Werk in puncto Animationstechnik ein wahrhaftig eigenes Bild. Wenn in Phoenix Priestess die Fäuste fliegen, geht einiges zu Bruch. Explosionen sind darüber hinaus keine Seltenheit. Auch Spezialeffekte wie die Beleuchtung der Szenerie inklusive Lichtstrahlen und der Einsatz von diffusem Licht machen einiges her. Am hochauflösenden Bild in 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format gibt es nur wenig zu bemängeln. Auch wenn es deutlich hübschere Anime gibt, wirkt in Phoenix Priestess zumindest alles wie aus einem Guss. Bei der Vertonung im Tonformat DTS-HD Master Audio 5.1 ist es ähnlich. Der Soundtrack kann sowohl die ruhigen und schönen Momente als auch die hitzigen Situationen auf wunderbare Art und Weise einfangen. An neue Stimmen müssen sich Kenner ebenfalls nicht gewöhnen. Sowohl auf Deutsch als auch Japanisch sind dieselben Sprecher wie in der Serie zu hören.

Angenehmer Prolog als Bonus

Als besonderes Schmankerl befindet sich auf der Blu-ray Disc von Phoenix Priestess der zwölfminütige Prolog „Der Morgen des Anfangs“. Der Kurzfilm berichtet von Eclairs Alltag als Wahrsagerin respektive wie sie sich als solche ausgibt. Aus Einsamkeit gelingt es ihr, ein Stofftier zum Leben zu erwecken, glaubt aber weiterhin nicht an Magie. Auch die Wichtigkeit ihres besonderen Steins wird hervorgehoben. Da der Prolog die Vorgeschichte ablichtet, kann dieser Kurzfilm auch wunderbar als Einstieg von Phoenix Priestess gesehen werden. Allerdings ist dieser im Gegensatz zum Hauptfilm bedauerlicherweise nur auf Japanisch synchronisiert und liegt nicht in einer auf Deutsch synchronisierten Fassung vor. Das ist äußerst schade, zumal der Prolog einen recht wichtigen Einblick in die Geschichte gibt und nicht einfach nur eine Aneinanderreihung mal mehr und mal weniger humorvoller kurzer Clips ist, wie es aus der Anime-Serie zu Fairy Tail der Fall ist. Neben einer Werbebroschüre zu weiteren Titeln aus dem Hause Kazé Anime liegt der Blu-ray-Veröffentlichung außerdem ein gefaltetes Poster bei. Dieses zeigt das Cover von Phoenix Priestess. Ein netter Bonus, der jedoch kaum fehlende Inhalte wie ein Making-of oder Interviews mit dem Produktionsteam wettmacht. Fairy-Tail-Fans nehmen es gelassen und freuen sich dafür über das gute filmische Abenteuer!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Regisseur Fujimori Masaya erzählt mit dem Film Fairy Tail: The Movie – Phoenix Priestess eine sehr spannende Geschichte. Diese wird im Gegensatz zur Anime-Serie auch nicht unnötig aufgebläht. 86 Minuten reichen voll und ganz aus, um eine Story sowohl geheimnis- als auch actionreich und unterhaltsam zu gestalten. Keine einzige Minute fühlt sich verschwendet an. Das ist als äußerst positiv zu werten. Nicht ganz so gut fällt die technische Gestaltung aus. Diese sucht zwar die Nähe zur Anime-Serie, ohne jedoch Kinofilmqualitäten anzunehmen. Handlung und Action trüben über diesen Umstand aber hinweg, weshalb das nicht ganz so stark ins Gewicht fällt. Beim Bonusmaterial ist Phoenix Priestess jedoch ein zweischneidiges Schwert. Einerseits ist ein einfaches Poster zwar nett, aber sicherlich nicht weltbewegend. Andererseits überzeugt der kurze Prolog auch als Einstieg in die Filmhandlung. Warum dieser im Gegensatz zu Phoenix Priestess nicht auf Deutsch synchronisiert wurde, steht allerdings wieder auf einem anderen Blatt. Nichtsdestotrotz ist dies nur der kalte Tropfen auf den heißen Stein. Fans des Werkes von Manga-Künstler Mashima Hiro nehmen das hin und lassen sich auf das Abenteuer in Filmform gerne ein. Wer die Anime-Serie oder die Manga-Reihe nicht kennt, wird mit dem Film vermutlich weniger anfangen können, doch auch diese Zuschauer bekommen einen guten Einblick ins Franchise mit klar definierten Figuren und deutlichem Ziel. Unterm Strich ist Fairy Tail: The Movie – Phoenix Priestess durchaus als vielschichtiger Film zu sehen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Fairy Tail: The Movie – Phoenix Priestess!

Review: Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise

Unter Videospielern gilt Deadly Premonition seit seiner ersten Veröffentlichung im Jahr 2010 als Geheimtipp und Kultspiel. Zehn Jahre später führt Director Suehiro Hidetaka die Handlung um Special Agent Francis York Morgan an einem neuen Tatort endlich, aber holprig fort.

Als im Jahr 2010 Deadly Premonition zunächst für die Xbox 360 in Japan veröffentlicht wurde, ahnte wohl niemand, welchen Kultstatus die Mischung aus Grand Theft Auto, Resident Evil und L.A. Noire im Lauf der Jahre erreichen würde. Das führte zu mehreren Portierungen und erweiterten Versionen für die PlayStation 3 und den PC. Im Jahr 2019 folgte tatsächlich auch eine Nintendo-Switch-Fassung, um auf den zweiten Teil vorzubereiten. Dieser erschien am 10. Juli 2020 exklusiv für Nintendos Hybridkonsole. Vorweg lässt sich an dieser Stelle sagen, dass es Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise sehr schwer haben wird, einen ähnlichen Kultstatus zu erreichen. Sowohl inhaltlich als auch technisch fühlt sich das in vier konsekutive Episoden aufgeteilte Spiel nicht vollständig an. Dabei beginnt A Blessing in Disguise vielversprechend, denn anstatt direkt in die Haut von Special Agent Francis York Morgan zu schlüpfen, übernehmen wir zunächst die Rolle der FBI-Agentin Aaliyah Davis. 2019 rollt sie in Boston in einem Verhör mit dem aus dem Dienst geschiedenen Francis Zach Morgan die mysteriösen Vorfälle im fiktiven Ort Le Carré auf, die 14 Jahre zurückliegen. Der Wechsel des zweiten Vornamens der Hauptfigur ist hierbei bewusst gewählt, denn York und Zach sind ein und dieselbe Person, gefangen im Körper eines Individuums. Ganz genau hat das schon das Seriendebüt nicht erklärt und auch der zweite Teil hüllt sich hier in Schweigen.

Mordfall mit Südstaatenflair

Wie beim Vorgänger bleiben manche Mysterien undurchschaubar, was aber auch ein wenig den Reiz des Spiels ausmacht. Nachdem wir zu Beginn jeder der vier Episoden zunächst mit Davis im Verhör Informationen gesammelt haben, springt A Blessing in Disguise zurück ins Jahr 2005. Durch Zufall verschlägt es Morgan in den US-Bundesstaat Louisiana. Im fiktiven und mit reichlich Südstaatenflair angehauchten Le Carré will er den Mord von Lise Clarkson aufklären. Unsere Mission führt uns kreuz und quer durch die Kleinstadt, in der wir uns mit ulkigen Figuren unterhalten, kleinere Aufgaben für sie erfüllen und schließlich immer mehr in die düstere und durch reichlich Sonnenschein kaschierte Atmosphäre eintauchen. Auch wenn der Name der einst mächtigen Familie Clarkson in Le Carré immer noch Gewicht hat, scheint die Polizei nur wenig Interesse daran zu haben, den Mordfall aufzuklären. Warum das so ist und welche Geheimnisse unter der Oberfläche auf uns warten, verraten wir natürlich nicht. Wir finden es jedoch fantastisch, wie die einzelnen Episoden verschiedene Akzente setzen, das Erlebte aus der vorherigen Folge umwerfen und uns mit Cliffhangern bei Laune halten. Das fühlt sich wie in einer Fernsehserie an, auch wenn die stilistischen Mittel eher auf Kinofilme zurückzuführen sind. Wer den Vorgänger nicht gespielt hat, sollte diesen unbedingt nachholen. In der zweiten Hälfte nimmt das Spiel mehrfach Bezug auf Deadly Premonition.

Große, aber zu leere Spielwelt

Während die Spielabschnitte mit Davis wenig intuitiv ausfallen und wir hier lediglich einzelne Elemente aus einem starren Kamerablickwinkel auswählen können, haben wir mit Morgan die volle Kontrolle. Aus der Third-Person-Perspektive erkunden wir Le Carré und können uns frei durch die offene Spielwelt bewegen. Diese ist allerdings weitgehend leer. Zwar können wir an allen Ecken und Enden Briefkästen plündern, in Seitengassen nach Items suchen, Tricks mit unserem Skateboard ausführen oder kleinere Aufträge erfüllen. Letztere gehen selten über das Erschießen von Eichhörnchen, Killer-Bienen und Alligatoren hinaus. Interessanter sind da schon die Nebenquests, die wir für die einzelnen Nebenfiguren erfüllen dürfen. Diese erreichen zwar ebenfalls nicht das Niveau der Rahmenhandlung, machen die Bewohner von Le Carré aber ein wenig greifbarer. Schade ist jedoch, dass es im Gegensatz zum ersten Teil in A Blessing in Disguise sehr viel weniger Figuren gibt, mit denen wir interagieren dürfen. So fällt es uns wesentlich einfacher zu durchschauen, wer hinter dem Mord steckt. Die Story, die innerhalb von 15 bis 20 Stunden durchgespielt werden kann, fällt ebenfalls sehr viel stringenter aus. Selbstverständlich sollte A Blessing in Disguise keine schlichte Kopie seines Vorgängers sein, ein paar Figuren mehr und eine kleinere Spielwelt hätten es aber ruhig sein dürfen – schließlich sind wir selbst nur per pedes oder mit einem Skateboard (!) unterwegs.

Alles eine Frage der Zeit

In puncto Spieldesign leistet sich A Blessing in Disguise regelmäßig Aussetzer. Wir begrüßen es zwar, dass wir jeden einzelnen Tag mit seinen 24 Stunden erleben können, doch liegt hier auch schon der Hund begraben. Eine Minute im Spiel entsprechen zehn Sekunden in unserer Realität. Ihr könnt euch ausrechnen, wie sich ein Tag in Le Carré hinzieht. Wir können zwar fast jederzeit unter freiem Himmel eine Zigarette rauchen oder in unserem Hotelzimmer ein Nickerchen mit gestelltem Wecker halten, um die Zeit vergehen zu lassen, doch unterm Strich ist es einfach nur nervig, immer wieder ins Hotel zu laufen oder das begrenzte Inventar mit Tabak vollzustopfen. Zwischen Mitternacht und dem Morgengrauen tauchen des Weiteren überall und unaufhörlich Geister in Le Carré auf, die wir entweder bekämpfen oder vor ihnen fliehen. Da die Zeit aber auch nachts einfach nicht vergehen will und Schutzkreise eine Seltenheit sind, macht der Kampf gegen die Gespenster genau einmal für ein paar Minuten so etwas wie Spaß. Hinzu kommt, dass manche Aktivitäten nur an bestimmten Wochentagen zur Verfügung stehen: Während einer Hauptquest in der zweiten Episode benötigen wir eine Dose mit roten Bohnen. Diese bekommen wir ausnahmslos in einem Restaurant, aber nur montags, da an diesem einen Tag Reis mit roten Bohnen angeboten wird. Entweder füllen wir die lange Zeitspanne bis dahin mit Nebenaufgaben, oder wir übernachten mehrfach hintereinander.

Kaum durchdachtes Spieldesign

Damit ist in A Blessing in Disguise aber noch lange nicht Schluss. Haben wir die Zeitspanne mit Übernachtungen gefüllt, in dieser Zeit aber keine Hygiene betrieben, beginnen wir übel zu riechen. Reden wir jetzt mit anderen Charakteren, wird uns eine Geldstrafe aufgebrummt, da wir sie mit unserem Geruch belästigen. Die Lösung liegt nahe: Wir nehmen eine Dusche im Hotelzimmer. Allerdings muss diese erst repariert werden – und damit das geschieht, müssen wir erst mehrfach mit dem Concierge, dem Hotelboy und dem Koch reden. Es besteht zwar auch die Möglichkeit, ein Item zur Geruchsminderung zu verwenden, doch wo wir das finden, verrät einem das Spiel nicht. So ist es mit vielen Sachen in A Blessing in Disguise. Hin und wieder fehlen beispielsweise Quest-Markierungen, sodass wir ohne Guide stundenlang durch die Stadt irren, nur um durch Zufall ein bestimmtes Item zu finden. Immerhin sammeln wir so Materialien, mit denen wir im Voodoo-Laden beispielsweise Fetische herstellen können, die unsere Lebensenergie erhöhen, unsere Ausdauer verbessern oder die Nachladezeit mit unserer Waffe verringern. Das ist zwar eine ganz nette Ergänzung im Spieldesign, doch der Weg dorthin ist leider sehr, sehr steinig. Zudem ist das Herstellen von Fetischen in unseren Augen auch absolut nicht nötig, denn der Schwierigkeitsgrad ist alleine dadurch, dass fast jeder Gegner beim Ableben neue Munition oder auch Heilmittel hinterlässt, äußerst gering.

Technisches Desaster

An allen Ecken und Enden ist A Blessing in Disguise repetitiv. So gibt es gerade einmal drei Monstertypen abseits der lächerlich einfachen Bossgegner zu erleben. Wir bekämpfen hier Geister mit riesigen Scheren, muskelbepackte Grabsteinträger und an der Decke hängende Frauen in Unterwäsche. Gut, es könnte Schlimmeres geben. Warum jedoch der Weg zu den Bossgegnern durch gefühlt identisch aussehende Korridore führt, ist uns ein Rätsel. Auch die Technik des Spiels lässt zu wünschen übrig. Während wir in Innenräumen von Le Carré kaum etwas beanstanden können, ist die offene Spielwelt eine Frechheit. Da es hier keinen fließenden Übergang gibt, müssen wir jedes Mal beim Wechsel auf die Oberwelt eine ganze Minute Ladezeit in Kauf nehmen. Lego City Undercover lässt grüßen! Des Weiteren ist die Bildwiederholungsrate selbst nach dem ersten Patch immer noch eine völlige Katastrophe. Nachladeruckler, aufpoppende Elemente in der Ferne und verwaschene Texturen sind bei einem exklusiv für die Switch entwickelten Spiels einfach nicht tragbar. Hinzu kommen Autos, durch die wir durchfahren können. Nicht überwindbare Höhenunterschiede bei Texturen, die den Übergang von Wiese zur Straße markieren, gibt es ebenfalls. Hin und wieder erkennt das Spiel auch nicht, dass wir unsere Waffe ziehen oder zeigt nicht mehr alle Bildschirmanzeigen an. Auf Dauer ist auch die Musik mehr störend als atmosphärisch. Lediglich die gute englische Vertonung reißt hier einiges raus. Eine längere Entwicklungszeit hätte dem Spiel gut getan!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Deadly Premonition ist zwar bei Weitem kein perfektes Spiel, aber immerhin eine gesunde Mischung aus verschiedenen Vorbildern wie Resident Evil und Grand Theft Auto. Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise ist für mich jedoch eine schmerzhafte Erfahrung. Es kann doch nicht sein, dass ein exklusiv für die Switch entwickeltes Spiel derart schlecht umgesetzt ist. Das gilt sowohl für die miese Technik als auch für den Inhalt. Quantität statt Qualität scheint bei Suehiro und seinem Team die Devise gewesen zu sein. Ich mag es zwar, wie sich die Story entwickelt und Tatsachen umwirft, doch täuscht das nicht über das repetitive und mit teils heftigen Schnitzern belastete Gamedesign hinweg. Immerhin wissen die sehr gut geschriebenen Dialoge zwischen Morgan und den Bewohnern der fiktiven Kleinstadt Le Carré zu gefallen. Insbesondere dann, wenn sich Morgan über Filmklassiker wie Die nackte Kanone oder Ghostbusters auslässt und Vergleiche zur Realität zieht, bleibt kein Auge trocken. Wer den Vorgänger noch nicht kennt, sollte sich meiner Meinung nach aber lieber diesem widmen. Dieser ist mit seiner Anlehnung an die Fernsehserie Twin Peaks und seinem verregneten Handlungsort Greenvale deutlich atmosphärischer. Zudem werden Nichtkenner des ersten Teils die Story von A Blessing in Disguise vor allem gegen Spielende nicht voll und ganz verstehen können. Hier kann tatsächlich nur noch ein Director’s Cut helfen.

Review: Death Note: R – Relight 1: Visions of a God

Wenn Anime-Fans danach gefragt werden, welcher Anime sie beeindruckt hat, so fällt nicht selten Death Note als Antwort. Die Serie aus den Jahren 2006 und 2007 wurde bereits kurz nach der Ausstrahlung in zwei jeweils abendfüllenden Anime-Filmen zusammengefasst.

Während die Anime-Serie nur ein paar Jahre nach der japanischen Erstausstrahlung ins Deutsche synchronisiert wurde, hat es bei Death Note: R – Relight 1: Visions of a God bis ins Jahr 2019 gedauert. Der erste Film aus dem Jahr 2007 beschäftigt sich mit der ersten Hälfte der Serie, ohne jedoch auf eine großartige Exposition zu setzen. Demnach wäre es hilfreich, wenn der Zuschauer die Anime-Serie oder die Manga-Vorlage bereits kennt. Der Film führt Charaktere nur rudimentär ein und erklärt auch die wichtigsten Anhaltspunkte, die sich um das titelgebende Death Note drehen, nur marginal. Beispielsweise setzt der Film zu einem Zeitpunkt ein, zu dem Hauptfigur Yagami Light unter seinem Alias Kira mit Hilfe des Notizbuchs bereits die ersten Morde in Japan begangen hat. Schon in den ersten Minuten wird Lights anonymer Gegenspieler L auf Kira aufmerksam. Über einen einfachen Trick bei einer Live-Übertragung einer Pressekonferenz von Interpol gelangt L an Informationen über Kiras Aufenthaltsort und bestätigt der Öffentlichkeit die Funktionsweise des Death Notes. Mehr und mehr zieht sich die Schlinge um Kira beziehungsweise Light zu. Der Anime-Serie gelingt dieser Spagat verhältnismäßig gut, wenn auch in einer epischen Breite. Relight 1 gibt die Story hingegen derart verkürzt wieder, dass es schwer fallen dürfte, der Handlung zu folgen.

Erschwertes Verständnis

Hauptsächlich setzt der 130 Minuten lange Film auf Szenen, die dem Zuschauer bereits aus der Anime-Serie bekannt sind. Wer letztere noch gut im Gedächtnis hat, wird die Sequenzen chronologisch weitgehend richtig einordnen und ausgelassene Tatsachen im Gedanken leicht überspringen können. Problematisch wird es für Zuschauer, die mit Death Note bisher keinerlei Berührungspunkte hatten. Relight 1 geht nicht in die Tiefe und fasst nur zusammen – und das leider mehr schlecht als recht. Das ist gerade deshalb so schade, da der Film teilweise auch neue Szenen bietet. So wartet der Streifen mit einer Eröffnungssequenz auf, in welcher der Shinigami Ryūku über seine Erlebnisse auf der Erde berichtet. Auf diese Weise wird der Eindruck erweckt, dass die Geschichte aus der Retrospektive des Todesgottes geschildert wird. Dies ist aber nicht der Fall, da Ryūku nicht bei allen Szenen tatsächlich anwesend ist. Trotzdem hätte Animationsstudio Madhouse diesen Kniff nutzen können oder eher gesagt nutzen sollen, um beispielsweise mit Ryūku als Erzähler respektive mit einer Stimme aus dem Off das Geschehen zu erzählen oder zu kommentieren. Als Zusammenfassung ist der Film in der vorliegenden Form nur für Fans oder Kenner der Vorlage zu empfehlen. Es bleiben unterm Strich viel zu viele Unklarheiten, die das Verständnis der Geschichte stark erschweren.

Neue Szenen, altes Bild

Beispielsweise erklärt Relight 1 kaum, warum Kira beziehungsweise Light überhaupt von L verdächtigt wird. Damit kann die Erzählweise in erster Linie als holprig betrachtet werden. Die zusätzlichen oder gar leicht geänderten Szenen, wodurch der Film nicht einmal zum Kanon gezählt wird, können diesen Nachteil nicht ausgleichen oder aufheben. Bereits 2006 gab es mit der ersten Realverfilmung des Stoffs eine Alternative, die die Serie wesentlich besser auf den Punkt bringt, ohne dass Verständnisprobleme entstehen. Das recht psychologische Gesamtwerk wird durch den Anime-Film aber kaum angekratzt. Gerade die zweite Hälfte des Films wirkt bodenständiger und zeigt mit einer neuen Szene auch den Dialog zwischen Light und L in neuem Licht. Apropos Licht: In technischer Hinsicht befindet sich der Film von Regisseur Araki Tetsurō auf dem Stand des Jahres 2007. Soll heißen, dass an vielen Stellen mit eher blassen Farben und auch diffusem Licht gearbeitet wird. Damit besteht Kontinuität zur Anime-Serie. Letzteres liegt aber auch an den Synchronsprechern. Die Hauptfiguren werden sowohl im Japanischen als auch im Deutschen von denselben Sprechern wie in der Serie gesprochen. Bonusmaterial, in dem es weitere Erklärungen zum Verständnis geben könnte, bietet Death Note: R – Relight 1: Visions of a God nicht. Verschenktes Potenzial!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Es ist lange her, dass ich mich das letzte Mal mit der Anime-Serie Death Note beschäftigt habe. Entsprechend waren meine Erwartungen hoch, durch Death Note: R – Relight 1: Visions of a God eine Auffrischung in Form einer Zusammenfassung zu erhalten. Leider kann der Anime-Film aus dem Jahr 2007 nicht an die Qualität der Serie anknüpfen. Es fehlen zu viele Verbindungen, damit die Story des Films logisch erscheint. Zwar gelingt es mir als Kenner der Vorlage, zwischen den Szenen der Geschichte zu folgen, doch wer sich mit Death Note bisher nicht beschäftigt hat, wird mit Relight 1 definitiv nicht glücklich werden. So bleibt mir am Ende nur zur Anime-Serie oder noch eher zur ersten Realverfilmung zu raten. Beide Werke können die Geschichte in wesentlich besserer Form erzählen. Unterm Strich bleibt ein Film, der sich allerhöchstens an beinharte Fans richtet, die auch jedes einzelne Detail des Gesamtwerks in sich aufsaugen wollen. Für alle anderen bleibt Death Note: R – Relight 1: Visions of a God uninteressant.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Death Note: R – Relight 1: Visions of a God!

Review: Pikmin 1+2

Mit Pikmin erschuf Nintendos Mastermind Miyamoto Shigeru Ende 2001 einen Geniestreich auf dem gerade in Japan veröffentlichten GameCube. 2004 folgte mit Pikmin 2 die überdachte Fortsetzung. Für die Neuveröffentlichung auf der Switch packt Nintendo die Titel unter dem Alias Pikmin 1+2 zusammen.

Vielen Videospielfirmen wird nachgesagt, dass sie zu sehr auf ihre bestehenden Marken setzen und sich keine Gedanken um neue Franchises machen. Obwohl Nintendo vermutlich viel zu oft auf Allzweckwaffe Super Mario setzt, springen manche Spiele plötzlich aus der Reihe. Pikmin ist eines dieser Spiele, die auf dem GameCube im Jahr 2001 und im darauf folgenden Jahr außerhalb Japans für Furore sorgten. Die Legende besagt, dass Produzent Miyamoto die Idee zum Echtzeit-Strategie-Titel bei der heimischen Gartenarbeit oder genauer gesagt beim Beobachten einer Ameisenkolonie gekommen ist. Wir können froh sein, dass es solche kreativen Köpfe gibt, denn Pikmin zeigt wie kaum ein vergleichbares Spiel, wie das Genre auf einer Konsole funktioniert. So setzt das Spielprinzip auf einen Charakter, der quasi als Mauszeigerersatz herhält und als Mittelpunkt des Geschehens dient. Bei dieser Spielfigur handelt es sich um Captain Olimar, der mit seinem Raumschiff, der Dolphin, auf einem für ihn fremden, für uns aber bekannten Planeten abstürzt. Bis ihm die Luft ausgeht, verbleiben dreißig In-Game-Tage. In dieser Zeitspanne freundet er sich mit den kleinen wie titelgebenden Pikmin an. Anhand von riesigen Grashalmen wird schnell klar, wie winzig auch wir sind. In der Haut von Olimar befehligen wir die Wesen, geben ihnen Aufgaben wie das Sammeln von Ressourcen und schicken sie Kämpfe gegen gefräßige Monster, die Käfern und Vögeln ähneln.

Echtzeit-Strategie mit Puzzle-Elementen

Selbst wenn ihr Pikmin noch nicht gespielt habt, dürfte euch beim Betrachten der Screenshots nicht entgangen sein, dass es verschiedenfarbige Helfer gibt. Rote Pikmin sind feuerfest, gelbe Pikmin können Felsbomben zum Einreißen von Wänden transportieren und blaue Pikmin verfügen über die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen. Pikmin 2 ergänzt das Trio um weiße Pikmin, die vergrabene Gegenstände ausgraben können und resistent gegenüber Gift sind. Die lilafarbenen Pikmin sind hingegen kräftiger und eignen sich besonders dazu, größere Objekte zu transportieren oder stärkere Gegner schnell und effektiv auszuschalten. Sowohl Pikmin als auch Pikmin 2 fühlen sich daher nicht nur wie ein Echtzeit-Strategiespiel an, sondern in gewisser Weise auch wie ein Action-Adventure, das hin und wieder auch auf Puzzle-Elemente setzt. Ist beispielsweise ein schmaler Deich mit einem Karton versperrt sowie links und rechts von Wasser umsäumt, müssen wir uns zunächst ein paar blaue Pikmin schnappen und durchs Wasser waten. Anschließend werfen wir die Pikmin hinter den Karton, um diesen aus dem Weg zu schieben. Da es schwierig ist, wasserscheue Pikmin-Horden über den deichartigen Weg zu führen, suchen wir eine geeignete Stelle zum Hochwerfen roter Pikmin und ziehen schlussendlich alleine ins nächste Areal, wo die roten Pikmin bereits auf uns warten. Klasse!

In den Wahnsinn treibende Truppenbefehle

2001 wie heute macht Pikmin richtig viel Spaß, auch wenn uns die künstliche Intelligenz der Charaktere hin und wieder in den Wahnsinn treibt. Damit sich die Pikmin vermehren, müssen sie Knopfprimeln oder getötete Fressfeinde aufsammeln und zu ihrem Habitat, einer Zwiebel, schleppen. Wenn wir unkontrolliert Pikmin auf ihr Opfer werfen, agieren die kleinen Kerlchen zwar bis zu einem gewissen Grad ausgezeichnet, doch wenn es dort nichts mehr für sie zu tun gibt, verharren sie oft an Ort und Stelle, anstatt zu Olimar zurückzukehren. Bei Pikmin 2 fällt das nicht mehr ganz so negativ auf, doch gerade wer die Annehmlichkeiten von Pikmin 4 gewöhnt ist, dürfte dann und wann auch schon mal den Fernseher anbrüllen. Haben die Pikmin dann doch einmal Knopfprimel oder Leichnam zurück zur Zwiebel transportiert, können wir weitere Pikmin der jeweiligen Farbe ernten. So vergrößern sich nach und nach unsere Truppen. Es sei aber gesagt, dass wir maximal einhundert Pikmin mit uns führen können. So sollten wir uns also gut überlegen, welche Pikmin-Einheiten wir für die nächste Direktive brauchen. Sobald wir eines der verhältnismäßig kleinen Gebiete betreten, müssen wir uns erst einmal orientieren, wodurch das Gameplay in jedem Areal nur langsam Fahrt aufnimmt. Sobald wir uns zurechtfinden, drehen sich bei uns im Kopf aber derart schnell die Rädchen, in welcher Reihenfolge wir unsere Ziele abarbeiten. Wir kommen so richtig in den Spielfluss.

Abenteuer mit und ohne Zeitlimit

In puncto Spielziele bauen Pikmin als auch Pikmin 2 auf einem ähnlichen Konzept auf, unterscheiden sich aber dennoch. So ist es in Pikmin unsere Aufgabe, die beim Absturz abhandengekommenen dreißig Raumschiffteile binnen dreißig Tagen zu sammeln. Tatsächlich sind ein paar Raumschiffteile rein optional, weshalb wir den Titel nicht zu einhundert Prozent beenden müssen. Theoretisch arbeiten wir damit ständig unter Zeitdruck, doch ist das nur halb so wild. Selbst wenn ihr gemütlich arbeitet, dürfte die Zeit locker ausreichen. Fürs Durchspielen haben wir beispielsweise zweiundzwanzig Tage gebraucht. Es geht aber noch sehr viel schneller und effektiver, wenn ihr das mit circa sechs bis sieben Stunden Spielzeit recht kurze Abenteuer bereits kennt. Pikmin 2 knüpft erzähltechnisch an den ersten Teil an. Die Dolphin ist repariert, weshalb das Zeitlimit wegfällt. Allerdings ist Olimars Arbeitgeber während seiner Abwesenheit in die Miesen gerutscht. Er hat einen kräftigen Berg Schulden, den es nun abzuarbeiten gilt. Mit seinem Arbeitskollegen Louie geht es für Olimar zurück auf die Erde, um dort nach Schätzen zu suchen, mit denen die Firma schlussendlich gerettet werden kann. Hier bleibt uns alle Zeit der Welt, sodass wir auch länger in einem Gebiet bleiben können als es unbedingt nötig sein müsste. Fans von Wohlfühlspielen fühlen sich bei Pikmin 2 sehr gut aufgehoben.

Erweiterte Gameplay-Mechaniken

Darüber hinaus bietet Pikmin 2 aus dem Jahr 2004 mehr Möglichkeiten als der erste Teil, was nicht nur an den bereits angesprochenen weißen und lilafarbenen Pikmin liegt. Dadurch, dass Louie mit von der Partie ist, können wir unsere Kapazitäten bündeln und aufteilen. Beispielsweise dauert das Ernten von Pikmin zu zweit nur halb so lang. Wollen oder müssen wir hingegen ein Areal von zwei Seiten einkesseln, können wir Olimar und Louie auch unabhängig voneinander spielen. Nach der Veröffentlichung von Pikmin 4 fühlt sich der zweite Serienteil aber ein wenig rückständig an, da wir Louie anders wie Weltraumhund Otschin keine Befehle geben können. Das heißt, dass wir jeden einzelnen Schritt selbst vornehmen müssen. Da uns die Zeit nicht im Nacken hängt, gibt es für das Aufteilen also nur Gründe, wenn es das Spiel tatsächlich von uns fordert. Darüber hinaus experimentiert Pikmin 2 als erster Serienteil mit Items. Sammeln wir Früchte, können wir mit daraus hergestellten Sprays unsere Pikmin stärken oder unsere Feinde schwächen. Hinzu kommen Ausflüge in den Untergrund. Wir steigen an vordefinierten Stellen in Höhlen hinab, die aus mehreren Ebenen bestehen. Auch hier gibt es leichte Puzzles zu lösen oder zumindest Pikmin geschickt aufzuteilen und einzusetzen. An allen Ecken und Enden finden wir hier Schätze zum Reduzieren des hohen Schuldenbetrags.

Gelungene Abenteuer mit erwartbaren Schwächen

Abseits der Story bieten beide Spiele noch ein paar Extras. In Pikmin können wir die besuchten Areale in einem Challenge-Modus bestreiten. Hier müssen wir dann möglichst viele Pikmin pflücken. Am Ende landen wir auf einer Bestenliste. Pikmin 2 bietet zusätzlich einen Zwei-Spieler-Modus. Im Splitscreen müssen wir vor unserem Konkurrenten genügend Murmeln sammeln, um zu gewinnen. Leider funktionieren diese Modi nicht online. Auch dass die Kampagne von Pikmin 2 nicht kooperativ offline gespielt werden kann, ist äußerst schade. Im Jahr 2004 wäre dies technisch sicherlich möglich gewesen – und auf der Switch im Jahr 2023 sowieso. Auch viele unscharfe Texturen, das Fehlen von Komfortfunktionen wie freies Speichern oder einer Lock-on-Funktion in Kämpfen zeigen, dass Nintendo beide Spiele schlicht und einfach auf die Switch portiert und nur mit einer höheren Auflösung ausgestattet hat. Gerade in einem Jahr, in dem Nintendo mit Metroid Prime: Remastered oder Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp gezeigt hat, wie Spiele generalüberholt werden können, ist das bei diesen GameCube-Klassikern bedauerlich und mehr als nur eine verpasste Chance. Das macht aus beiden auf der Cartridge enthaltenen Titeln wahrhaftig keine schlechten Spiele. Nintendo hat aber bereits bewiesen, dass es besser geht. Somit bleibt das Doppelpack am ehesten für jene Spieler interessant, die vor allem ältere Titel mögen und beide Spiele noch nicht kennen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Switch-, Wii- und GameCube-Fassungen): Pikmin war im Jahr 2002 mein viertes GameCube-Spiel. Trotz der kurzen Spielzeit habe ich damals über Monate hinweg viel Zeit ins Abenteuer gesteckt. Den zweiten Teil habe ich erst 2009 in der New-Play-Control-Variante auf der Wii gespielt – und ebenfalls wieder viel Zeit versenkt. Beide Spiele sind, gerade was die künstliche Intelligenz der Pikmin und die Kameraperspektive angeht, definitiv nicht perfekt. Dennoch haben beide Titel in den 2000er-Jahren die Echtzeit-Strategie auf Konsolen in gewisser Weise definiert. Es macht für einen alten Hasen wie mir auch im Jahr 2023 noch jede Menge Spaß, mit Olimar und Louie sowohl Wälder als auch Höhlen zu erkunden, Objekte mit den Pikmin zu sammeln und hitzige Kämpfe mit ihnen auszutragen. Das Doppelpack hat auf der Switch nur ein nicht unerhebliches Problem: Es sind schlichte Portierungen vom GameCube beziehungsweise von der Wii. Soll heißen, dass die Spiele in puncto Gameplay inhaltsgleich sind, es keine spürbaren Verbesserungen gibt und Komfortfunktionen oder Online-Modi fehlen. Für alle, die mit dem Umfangsmonster Pikmin 4 in die Reihe eingestiegen sind, gibt es eigentlich keinen vernünftigen Grund, die Anfänge der Reihe zu ergründen. Es sei denn, ihr seid Sammler, kennt die Originale nicht oder steht viel eher auf Retro-Kram und wollt eine liebgewonnene Videospielreihe in ihrer Gänze erleben – dann und auch nur dann ist Pikmin 1+2 eine wirklich sehr, sehr lohnenswerte Investition.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Pikmin 1+2!

Prime Time: Psycho-Pass 3 + Sinners of the System (Unboxing)

In unserem heutigen Unboxing-Video möchten wir euch die beiden Volumes von Psycho-Pass 3 sowie den dreigeteilten Film Psycho-Pass 3: First Inspector vorstellen. Da wir bisher auch noch keine Gelegenheit hatten, über die drei Filme des Sinners-of-the-System-Komplex zu sprechen, schieben wir dies als kleinen Appetithappen vor. Viel Spaß beim Anschauen!

Review: Starfield

Über viele Jahre hinweg, und das auch noch kurz vor Release des Titels, konnten sich viele Spieler nicht vorstellen, was sich hinter der neuen Marke Starfield von Bethesda Softworks befindet. Anfang September 2023 erschien das begeisternde wie ernüchternde Rollenspiel.

Wer Bethesda hört, der denkt entweder an die gleichnamige Stadt, wo das Unternehmen im Jahr 1986 gegründet wurde, oder an den Entwickler und Publisher der überaus berühmten The-Elder-Scrolls-Reihe. Als nächstes dürfte einem dann wohl die Fallout-Serie in den Sinn kommen, die Bethesda seit Fallout 3 betreut. An neue Marken haben sich die Entwickler in den letzten Jahren gar nicht mehr gewagt, weshalb das groß angekündigte Starfield als neues Franchise Licht auf den zurückhaltenden Publisher wirft. Zu Beginn des auf etliche Stunden angelegten Abenteuers erstellen wir uns einen Charakter mithilfe eines Editors, in dem wir auch kleinere Details wie die Augenfarbe oder die Wangenknochenform anpassen. Außerdem verpassen wir unserer Spielfigur eine Art Hintergrundgeschichte, auf die Nebenfiguren im Handlungsverlauf eingehen können. Dieser Hintergrund entscheidet auch über die Fähigkeiten, die wir zu Beginn des Spiels beherrschen. Ins Gewicht fällt dies aber nicht, doch dazu später mehr. Besonders sind hingegen exklusive Inhalte wie Eltern oder einen Fan unserer Taten, die wir als Merkmale festlegen. Überraschend fehlen Individualisierungsmöglichkeiten zu Attributen oder dergleichen. Starfield schlägt hier im Grunde den Weg von Monster Hunter ein. Es will anders definiert werden, wie es funktioniert. Dies klappt jedoch nur zum Teil.

Kontakt mit Artefakten

Kaum haben wir unseren Charakter erstellt, in unserem Fall einen Rōnin, geht es ans Eingemachte. Von der ersten Minute an fühlt sich das Weltraumabenteuer wie ein Aufguss von The Elder Scrolls: Skyrim oder Fallout 4 an, was in erster Linie aber nicht schlimm ist. Das Konzept funktioniert auch im Weltraum. Wir arbeiten irgendwo im Universum auf einem entfernten Planeten in einem Bergwerksstollen. In einer Höhle entdecken wir ein mysteriöses Artefakt, das bei unserem Charakter für Halluzinationen sorgt. Wir sollen den ominösen Gegenstand nach New Atlantis bringen, einer der großen Städte in den besiedelten Systemen. Dort machen wir Bekanntschaft mit der Constellation. Hierbei handelt sich um eine recht überschaubare Organisation, die mit wissenschaftlichen Methoden das Universum untersucht. An dieser Stelle müssten Spoiler für Starfield folgen, auf die wir verzichten wollen. Dennoch sei gesagt, dass wir wohl oder übel mit der Constellation zusammenarbeiten müssen, um das Geheimnis des Artefakts aufzudecken. Im Gegensatz zu früheren Spielen des Entwicklerstudios fällt die Geschichte trotz stummen Helden gar nicht so unspannend aus und führt uns quer durch die Galaxis. Das heißt aber nicht, dass die Nebengeschichten langweilig sind. In diese können wir viel Zeit stecken und viele Abenteuer erleben, die oftmals interessant ausfallen.

Fähigkeiten wollen gelernt sein

In welche Bahnen sich die Geschichte entwickelt, liegt jedoch in unseren Händen. Wie in den anderen Spielen des Publishers können wir uns auf die Hauptgeschichte konzentrieren oder uns erst einmal Nebenaufgaben vertiefen, um unseren Charakter in Starfield auf das nächste Level zu bringen. Trotz des Verzichts auf Attribute steigen wir eine Stufe auf, indem wir Erfahrungspunkte sammeln. Dies geschieht durch das Absolvieren von Quests oder das Besiegen von Gegnern. Haben wir einen neuen Level erreicht, erhalten wir einen Skillpunkt, mit dem wir eine neue Fähigkeit wählen können. Das Rollenspiel setzt hier auf ein äußerst spannendes Konzept, denn jede Fähigkeit kann mehrfach aufgestuft werden. Dies kostet jeweils einen Skillpunkt. Allerdings muss eine bereits gelernte Fähigkeit erst einmal häufig genug verwendet worden sein. Wer komplexe Schlösser aufschließen will, muss sich daher zunächst in dieser Fähigkeit üben. Selbiges gilt beim Überreden, beim Feilschen, beim Plündern oder beim Tragen von Last. Oh ja, auch in Starfield können wir jede Menge Items aufklauben. Soll heißen, dass die Inneneinrichtung von Nicht-Spieler-Charakteren vor jedem, der ein Langfinger sein will, nicht gefeit ist. Dabei sollten wir uns aber nicht erwischen lassen. Werden wir bei einem Diebstahl nicht beobachtet, ist es auch niemals passiert. Wie gehabt: Echt klasse!

Schrauben und Werkeln

Da es sich beim Rollenspiel von den Bethesda Game Studios um ein Weltraumabenteuer handelt, müssen wir schließlich auch von einem Planeten auf den anderen reisen können. Hierzu steht uns nahezu von Beginn an mit der Frontier ein Raumschiff zur freien Verfügung. Im späteren Spielverlauf können wir auch weitere Schiffe kapern oder die Vehikel in unserem Fuhrpark anpassen. Wer bessere Schilde vor feindlichen Angriffen benötigt, kann sein Schiff genauso aufmotzen wie jemand, der einen größeren Laderaum oder ein Geheimversteck für Schmuggelware braucht. Den Möglichkeiten sind hier keine Grenzen gesetzt, auch wenn das Zusammensetzen ein wenig hakelig ist. Wer gerne baut, freut sich bestimmt darüber, auf entfernten Planeten eigene Unterschlüpfe zu errichten. Das Bauen ist hier aber noch sehr viel frickeliger und damit nicht wirklich spaßig. Zudem ist letzteres fürs Durchspielen auch nicht notwendig. Wer also auf so einen Ballast namens Basenbau wie in Fallout 4 keine Lust hat, muss nicht verzagen. Das eigentliche Gameplay wird davon kaum bis gar nicht tangiert. Wir können also nach Gutdünken durch die Galaxis reisen und auf Wunsch jeden Planeten unserer Wahl erkunden. An dieser Stelle bröckelt die Fassade von Starfield allerdings, dann das freie Erkunden eines Planeten ist nur zum Teil möglich – und fühlt sich dann schnell repetitiv an.

Eingeschränkte, aber unproblematische Bewegungsfreiheit

Landen wir auf der Oberfläche eines Planeten, können wir dort die Flora und Fauna scannen, Erze abbauen, mit möglicherweise ansässigen Siedlern sprechen oder wertvollen Items sammeln. Es ist allerdings nur möglich, eine instanzierte Umgebung zu erkunden. Stoßen wir an den Rand der Umgebung, müssen wir eine neue Instanz öffnen. Wirklich schlimm ist das in unseren Augen aber nicht, da wir ohnehin nicht den Drang verspüren, in Starfield einen Planeten per pedes zu umrunden. Die prozedurale Gestaltung der Planeten fällt da schon deutlich mehr ins Gewicht. Irgendwann haben wir uns einfach sattgesehen und entdecken auch nur selten einzigartige Kreaturen oder dergleichen. Schade ist auch, dass es in der Spielwelt nur sehr wenige große Städte gibt. Immerhin sind Städte wie New Atlantis detailliert gestaltet, was dieses Defizit zumindest ein wenig aufwiegt. Beispielsweise gibt es in New Atlantis einen Raumhafen, ein Geschäftsviertel, ein Wohndistrikt, eine Wasserfallpromenade und ein Unterdeck. Nehmen wir überall Quests an, werden wir kreuz und quer durch die Städte geschickt. Manche Aufgaben führen uns aber auch in den Weltraum auf andere Planeten. Damit gibt es zum Glück keinen Grund, allzu lange an einem Ort zu verweilen. Deshalb sind wir in Starfield meist ständig in Bewegung, auch wenn manche Laufwege echt nervig sein können.

Funktionierende, aber veraltete Technik

Mit Starfield wollte Bethesda eine neue Marke etablieren. Experimente haben die Entwickler dabei aber kaum gemacht. Das Rollenspiel fühlt sich größtenteils wie ein neuer Serienteil der The-Elder-Scrolls-Reihe an. Beispielsweise können wir zwischen der First-Person- und der Third-Person-Perspektive wechseln. Bei den Dialogen wenden sich uns die Figuren zu und wir können munter durch das Gespräch klicken. Andere Ähnlichkeiten solltet ihr in diesem Review bereits festgestellt haben. Im Grunde funktioniert all das auch sehr gut. Allerdings ist die Menüstruktur nicht gelungen, denn sowohl die Listen als auch die Item-Beschreibungen fallen veraltet aus. Hinzu kommen zumindest gelegentlich Verzögerungen beim Ansprechen von Personen oder dem Öffnen von Menüs. Dennoch läuft das Spiel in technischer Hinsicht weitgehend rund. Auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) läuft der Titel in der Regel flüssig. Visuell wirkt das Geschehen aber betagt. Die Umgebungen gehen zwar aufgrund ihres stimmungsvollen Stils noch in Ordnung, doch gerade die Gesichter vieler Nicht-Spieler-Charaktere stammen aus der Hölle. Auch dass die Figuren nicht lippensynchron sprechen, kratzt stark an der Atmosphäre. Ein guter Ausgleich ist die Musik von Inon Zur, die Science-Fiction-Feeling versprüht. Die große Revolution ist Starfield unterm Strich keineswegs geworden, aber zumindest eine Marke, die in Zukunft parallel zu The Elder Scrolls und Fallout ausgebaut werden könnte – und vielleicht sollte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Lange Zeit habe ich nicht geahnt, was Starfield für ein Spiel sein könnte. Es sah alles recht uninteressant aus und ähnelte auf den Screenshots ein wenig das wohl nie fertig werdende Star Citizen. Zudem hat Bethesda Softworks selbst in den letzten Jahren keine Anstalten gemacht, eine klare Definition zum Spiel zu geben. Hätte der Publisher direkt verlauten lassen, dass sich hinter Starfield ein Rollenspiel im Stile eines The Elder Scrolls verbirgt, hätte das Unternehmen deutlich eher mein Interesse geweckt. Genau das, nicht mehr und nicht weniger, ist Starfield in meinen Augen nämlich. Ich spiele einen namenlosen Charakter, schließe mich Fraktionen an, erledige der Reihe nach Quests, sacke Belohnungen ein, lege mich mit Gegnern an und verbessere mit der Zeit meinen Charakter anhand neuer Fähigkeiten. Natürlich gibt es hier ein paar tolle Ansätze wie das Skillsystem, das mich noch motivierter in die Spielwelt abtauchen lässt, aber dann gibt es mit den Raumschiffen und dem Basenbau Funktionen, die meiner Ansicht nach gar nicht gut funktionieren. Vor allem dass das Spiel wenig bis gar nichts erklärt, was Abkürzungen des Interfaces beim Fliegen einschließt, ist für mich äußerst fragwürdig. Dafür gefällt mir die Spielwelt, auch wenn es viel zu wenige Städte und Siedlungen gibt, ziemlich gut. Vor allem die Hintergründe, die ich in Dialogen, auf Plakaten oder per Audio- oder Videobotschaften erfahre, tun es mir richtig an. Warum Bethesda aber seit Jahren an derselben Engine festhält und damit in Kauf nimmt, dass das Spiel nicht so gut aussieht, wie es aussehen könnte, gibt mir zu bedenken. Wer Spiele wie The Elder Scrolls V: Skyrim mag, auf Science Fiction steht und mit dem einen oder anderen Defizit leben kann, wird mit Starfield über dutzende Stunden hinweg seine wahre Freude haben!

Vielen Dank an Bethesda Softworks für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Starfield!

Review: Fate/Samurai Remnant

Als im Jahr 2004 die Visual Novel Fate/Stay Night in Japan erschien, ahnte Entwicklerstudio Type Moon wohl nicht, dass das Werk zu einem Franchise wird und fast zwei Jahrzehnte später immer noch relevant ist. Fate/Samurai Remnant verlagert das Geschehen in die Edo-Zeit.

Über die Jahre hinweg sind so einige Videospiele, Anime- und Manga-Umsetzungen mit Bezug zum Fate-Universum erschienen. Für alle, die Werke wie Fate/Zero nicht kennen, denen sei gesagt, dass sich auch in Fate/Samurai Remnant alles um den Krieg um den heiligen Gral dreht. Anstatt in der Gegenwart Japans spielt das Action-Rollenspiel allerdings in der Edo-Zeit, genauer gesagt in der Mitte des 17. Jahrhunderts. Wir schlüpfen in die Rolle des herrenlosen Samurai Miyamoto Iori. Dieser lebt in Edo, dem heutigen Tōkyō, und schlägt sich dort mit Gelegenheitsjobs, unter anderem als Leibwächter, durchs Leben. Eines Nachts wird der Rōnin in einen Kampf verwickelt, den er unmöglich gewinnen kann. Da taucht plötzlich die Kriegerin Saber auf, die ihn vor den Angreifern beschützt. Iori erfährt, dass er als sogenannter Master auserwählt wurde und Saber ihm fortan als Servant im Krieg um den Heiligen Gral zur Seite steht. Bei diesem Krieg handelt es sich um einen Kampf auf Leben und Tod, der unter den Masters und Servants ausgetragen wird. Wer aus diesem Kampf als Sieger hervorgeht, kann sich mit dem Gral einen Wunsch erfüllen. Da Iori nicht ohne seinen oder den Tod seines Servants aus dem Krieg austreten kann, nimmt er sein Schicksal widerwillig an. Über etliche Stunden, Kämpfe und Dialoge hinweg begleiten wir den Rōnin in Fate/Samurai Remnant.

Langatmige, aber spannende Story

Auch wenn sich das Action-Rollenspiel weit von den Ursprüngen der Reihe als Visual Novel entfernt hat, heißt das nicht, dass der Titel textarm ist. Die Handlung wird durch ausufernde Dialoge erzählt, die oft viel Sitzfleisch erfordern. Manchmal klicken wir uns zwanzig Minuten durch die auf Englisch gehaltenen Gespräche, von denen die wichtigsten immerhin auf Japanisch vertont sind. Ungeduldige Naturen können diese Dialoge zwar überspringen, doch empfehlen wir dies nicht, da Fate/Samurai Remnant sehr vom Informationsaustausch zwischen den Charakteren lebt. Die Geschichte gefällt uns außerordentlich gut, fühlt sich in vielen Punkten aber zu sehr gestreckt an. Wenn die Story aber in regelmäßigen Abständen zur Höchstform anläuft, reißt uns das Geschehen richtig mit. Nicht nur handlungstechnisch, sondern auch visuell erinnert das Action-Rollenspiel stark an einen Anime, der relativ simpel beginnt, sich aber von Kapitel zu Kapitel steigert. Mit der Zeit kommen immer mehr Figuren hinzu. Sowohl Masters als auch Servants werden geschickt eingeleitet und entwickeln sich über die Zeit zu durchaus interessanten Persönlichkeiten, über die wir peu à peu spannende Hintergründe erfahren. Wer sich auf die langatmige Handlung einlässt, die hier und da mit ein wenig Humor aufgelockert wird, kann je nach Spielertyp fünfzig Stunden unterhalten werden.

Vielseitiges Kampfsystem

Beim Gameplay setzt Fate/Samurai Remnant auf altbekannte Mechaniken des Genres. Wir erkunden die unterschiedlichen Bezirke von Edo aus der Verfolgerperspektive, erledigen kleinere Aufgaben und legen uns dabei mit allerhand Rōnin sowie mit Dämonen an. Zur Selbstverteidigung kämpfen wir mit einem Katana und wechseln durch verschiedene Stile, aufgeteilt auf die Elemente. Mit dem Erdelement kämpfen wir beispielsweise langsamer, können aber eine gewisse Menge an zusätzlichen Schaden einstecken. Im Wasserstil flitzen wir nur so durch die gegnerischen Reihen. Hinzu kommen Spezialangriffe, die wir aber durch genügend Attacken vorbereiten müssen. Da unser Servant die ganze Zeit an unserer Seite kämpft, können wir auch Saber bitten, in den Kampf mit Spezialfähigkeiten einzugreifen. Haben wir genug Affinität zwischen beiden Akteuren gesammelt, können wir temporär auch in die Rolle von Saber schlüpfen. Das macht durchaus Sinn, da gerade Anführer feindlicher Gruppen oder Bossgegner über eine zusätzliche Verteidigungsleiste verfügen, die zunächst einmal durchbrochen werden muss. Spiel- wie steuerungstechnisch fühlen sich die Kämpfe in Fate/Samurai Remnant wie Samurai Warriors 5 an – und das ist absolut kein Wunder, denn hinter den beiden japanischen Spielen steckt hauptsächlich das Entwicklerstudio Omega Force.

Interessanter Erkundungsansatz

In weiteren Belangen bleibt der Titel allerdings sehr bodenständig. Beispielsweise erledigen wir die meisten Nebenaufgaben quasi im Vorbeigehen, da sich diese oftmals nicht über das Streicheln von Katzen und Hunden, dem Konsum von Essen an Straßenständen oder dem Besiegen von Gegnern an verschieden Plätzen hinausgehen. Auch das Einsetzen verschiedener Fähigkeiten wie Magie oder dem Nutzen eines speziellen Kampfstils wird regelmäßig honoriert. Weitere Nebenaufgaben sind eher die Ausnahme, fühlen sich dann aber gleich hochwertiger an. Interessant ist in Fate/Samurai Remnant definitiv das Konzept, neue Stadtteile von Edo zu erreichen. Über eine Art Minispiel müssen wir bestimmte Knotenpunkte auf einer Karte verbinden und Iori Schritt für Schritt über das Netz voranschreiten lassen. Zur gleichen Zeit bewegen sich ähnlich wie in Super Mario Bros. 3 auch feindliche Gruppen über die Karte. Bei Feindkontakt müssen wir die Gegner bekämpfen. Unterbrechen wir jedoch die Linie der Gegner, verschwindet die Gruppe. Dann erhalten wir die Erfahrungspunkte und die Beute für das Besiegen auch ohne Kampf. Nichtsdestotrotz müssen wir immer darauf achten, dass die Feinde nicht den Ausgangspunkt erreichen. Nach und nach kommen neue Funktionen hinzu, die das Minispiel zu einer recht komplexen wie auch haarigen Angelegenheit machen.

Action-Rollenspiel im Anime-Gewand

Es dauert eine ganze Zeit, bis der Titel sämtliche Spielsysteme etabliert hat. Wer japanische Spiele im Anime-Look kennt, der weiß, dass sie zuweilen sehr kleinteilig ausfallen können. So ist es auch bei Fate/Samurai Remnant der Fall. Trotz allem fällt die Bedienung des Spiels weitgehend positiv aus. Lediglich das Anvisieren von Gegnern ist echt ein Graus und auch das Manövrieren durch die Straßen Edos fällt schwammig aus. Hier ist anzumerken, dass die Entwickler die Steuerung von Samurai Warriors 5 und Co übernommen haben. Dadurch, dass es in diesem Action-Rollenspiel aber wesentlich kleinere oder besser gesagt engere Schauplätze gibt, hätten die Entwickler diesen Aspekt ruhig feinfühliger angehen können. Immerhin kann das Spiel in technischer Hinsicht einigermaßen punkten. In den meisten Situationen läuft der Titel butterweich. Die Bildwiederholrate kommt nur selten ins Straucheln. Während uns die Umgebungen noch ein wenig an bessere PlayStation-3-Zeiten erinnern, können gerade die hübschen und flüssig animierten Anime-Charaktermodelle überzeugen. Akustisch ist der Titel über alle Zweifel erhaben, denn die Musik von Haga Keita und Shinoda Daisuke macht das Abenteuer mit stimmungsvollen Klängen zu einem auditiven Genuss. Unterm Strich bleibt Fate/Samurai Remnant aber ein Spiel, das sich an Fans und alle, die es werden wollen, richtet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Bevor ich mich an Fate/Samurai Remnant gesetzt habe, habe ich vor etlichen Jahren zwei Anime-Serien zum Franchise gesehen. Das Szenario ist bekannt, kann aber auch in Videospielform bestens unterhalten. Darüber hinaus kann die Idee auch in der Edo-Zeit punkten. Es macht Spaß, ständig mehr über die Masters und die Servants zu erfahren. Problematisch ist hierbei jedoch, dass die Handlung mit zahlreichen Dialogen, die noch dazu häufig ausufern, in die Länge gezogen wird. Weniger wäre meiner Meinung nach hier durchaus mehr gewesen. Trotzdem lasse ich mich gerne darauf ein, da die Charaktere interessant geschrieben sind und mein Drang, mehr über die Figuren zu erfahren, stets gegeben ist. Die schnellen Kämpfe und auch die flotte Erkundung der Welt machen das Defizit für mich zudem teilweise wieder wett. Die vielen Spielmechaniken von Fate/Samurai Remnant halten das Gameplay stets frisch. Wer auf der Suche nach einem Spiel im Anime-Gewand ist, nichts gegen ausufernde Dialoge hat, vielleicht sogar schon Fan des Fate-Franchises ist oder es werden will, kommt um Fate/Samurai Remnant nicht herum!

Vielen Dank an Koei Tecmo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Fate/Samurai Remnant!

Review: F-Zero 99

Am 14. September 2023 erschien eine neue Ausgabe des Formats Nintendo Direct, die sich zu einem Wechselbad der Gefühle entwickelte. Seit fast zwei Jahrzehnten warten Fans auf einen neuen F-Zero-Serienteil. Nach der Ausgabe stand F-Zero 99 im eShop zum Download bereit.

Optimisten denken, dass etwas irgendwann in Erfüllung gehen könnte, wenn sich eine Person etwas ganz fest wünscht. F-Zero-Fans würden diese Menschen nun auslachen, denn als im Jahr 2004 F-Zero Climax in Japan erschien, ahnte wohl niemand, dass es für fast zwei Dekaden der letzte Serienteil werden sollte. Seither warten Fans der Rennspielreihe auf einen weiteren Ableger, doch sowohl auf dem DS als auch dem 3DS erschien kein weiteres Spiel der Marke. Selbst Wii- und Wii-U-Besitzer mussten in die Röhre schauen. Als während der Nintendo Direct die futuristischen Rennboliden über den Bildschirm flitzten, war für ein Sekündchen Hoffnung in den Köpfen vieler Fans zu spüren. Kurz darauf folgte die Ernüchterung, denn Nintendo scheint kein Erbarmen zu kennen und zwingt die Rennspielreihe in das 99-Korsett. Auch für den Autor dieser Zeilen war dies ein klarer Dämpfer, vielleicht sogar blanker Hohn. Da fällt es wahrhaftig schwer, als Rezensent neutral zu bleiben. Trotz dieser ersten Enttäuschung kann F-Zero 99, so viel müssen wir zugeben, zumindest etwas Spaß machen. Um ins Spiel einsteigen zu können, müssen wir erst einmal das Tutorial über uns ergehen lassen. Keine Sorge: Dieses dauert nicht allzu lange und fasst dabei alle wichtigen Informationen zusammen. Zudem fällt die Einführung unter die Devise „Lernen durch Handeln“. Soll heißen, dass wir die Steuerung und das Prinzip im laufenden Spiel ganz einfach erlernen.

Online-Spiel mit Retro-Flair

Inhaltlich baut F-Zero 99 auf dem Grundgerüst des zum Veröffentlichungszeitpunkt mehr als drei Jahrzehnte alten Super-Nintendo-Klassikers F-Zero aus dem Jahr 1990 auf. Das bedeutet, dass wir pure 16-Bit-Grafik inklusive Mode-7-Effekt in voller HD-Auflösung erleben können. Auch das Gameplay und die Steuerung fallen genau in diese Kerbe. Wer das Seriendebüt kennt, dürfte sich in F-Zero 99 bedientechnisch also sofort weitestgehend zurechtfinden. Es handelt sich aber keineswegs um eine Eins-zu-eins-Kopie des Spiels, denn der Inhalt unterscheidet sich in vielen Punkten. Beispielsweise können Solisten lediglich das Tutorial spielen und in freigeschalteten Strecken neue Bestzeiten aufstellen. Abseits dessen ist der Titel ein reines Online-Spiel. Im F-Zero-99-Modus starten wir auf einem großen Areal mit 98 anderen Fahrern respektive Spielern. Beschleunigungsstreifen und Flächen, die unseren futuristischen Gleiter verlangsamen, bestimmen zumindest teils die Reihenfolge, wie wir auf der eigentlichen Strecke landen. Wirklich gut funktioniert das je nach Rennpiste aber nicht, da wir mit den anderen Spielern zumindest in der ersten Runde ständig kollidieren. Letzteres ist natürlich arg von der gewählten Rennpiste abhängig. Während Strecken wie Mute City oder Port Town immerhin noch durch die Streckenführung ausmustern, stellt sich auf Pisten wie Death Wind kaum ein vernünftiges Fahrgefühl ein, was uns auf Dauer ganz schön an den Nerven zerrt.

Vertrautes Gameplay mit neuen Mechaniken

Nintendo müsste es eigentlich besser wissen! Beispielsweise hat der Konzern schon 2008 in Mario Kart Wii die Anzahl der Fahrer auf einer Strecke um fünfzig Prozent erhöht und die Strecken für vier zusätzliche Fahrer erheblich breiter gemacht. F-Zero 99 erhöht die Breite der Strecke nicht im Geringsten, aber dennoch sollen erheblich mehr Rennwagen Platz finden. Zwar ähnelt der Titel den Spielen Tetris 99 oder Pac-Man 99, doch der Unterschied liegt darin begründet, dass wir in den anderen Spielen nur indirekt in einem Battle Royale gegeneinander antreten. F-Zero 99 wirft uns hingegen im wahrsten Sinne des Wortes ins Getümmel, was in unseren Augen viel zu chaotisch ist. Wer noch keinen Teil der Reihe gespielt hat, sollte wissen, dass Kollisionen mit dem Streckenrand Schaden an unserem Vehikel anrichten. Haben wir keine Energie mehr, explodiert unser Fahrzeug und wir scheiden direkt aus. Im Gegensatz zum Original erhalten wir nicht pro Runde einen Gratis-Boost, sondern können diesen so lange einsetzen, wie wir noch Energie haben. Das Einsetzen eines Boosts verringert die Energie jedoch. Wir sollten also gut überlegen, wann wir den Boost einsetzen. An festen Positionen gibt es mit der Pit Area aber eine Stelle, an der die Energie noch im Fahren aufgefüllt wird. Bei hoher Geschwindigkeit wird in F-Zero 99 aber entsprechend weniger Energie aufgefüllt.

Kurzweiliger Rennspielspaß

Darüber hinaus gibt es aber noch einen Punkt, der das Gameplay von F-Zero 99 von der Super-Nintendo-Variante von 1990 stark abhebt. Einerseits sind auf der Strecke auch goldene, kleine wie große Fahrzeuge unterwegs, die bei Berührung die Spezialleiste füllen. Ist diese auf Anschlag gefüllt, werden wir anstatt eines Boosts auszuführen auf den Skyway geschickt. Dieser verläuft oberhalb der Rennstrecke, hier und da mit ein paar Abkürzungen, wodurch wir ähnlich wie mit dem Kugelwilli-Item in Mario Kart 8 Deluxe weit nach vorne katapultiert werden können. Genau diese klaren Abweichungen vom Gameplay heben F-Zero 99 vom ersten Serienteil ab – und ob es die enttäuschten Fans hören wollen oder nicht: Es passt zum kurzweiligen Spielspaß! Der Titel will nicht stundenlang an den Bildschirm fesseln. Stattdessen will er ein Appetithappen sein, denn auf jeder Piste müssen wir lediglich vier Runden überstehen, die mit jeweils etwa dreißig Sekunden auch nicht gerade lang sind. Jede Runde fliegen die Letztplatzierten raus. Nach circa zwei Minuten steht dann der Sieger fest. Je besser wir abschneiden, desto mehr Punkte landen auf unserem Konto. Damit steigen wir im Level auf und erhalten Tickets, die wir für den Grand Prix brauchen, der nur zu bestimmten Zeiten startet. In diesen müssen wir auf mehreren Strecken siegreich vorgehen, denn her wird noch sehr viel zielgerichteter ausgesiebt.

Einschneidende Designentscheidungen

Während der normale F-Zero-99-Modus kurzweilig ist und der Spieler nicht allzu viel verliert, wenn er rausfliegt, kann der Grand Prix frustrierender sein. Um an diesem teilzunehmen, sind nämlich gleich drei wertvolle Tickes notwendig. Bis ein Spieler diese erst einmal zusammen hat, kann es teilweise Tage dauern. Beispielsweise gibt es wechselnde Sondermodi, in denen Gegner für Punkte angerempelt oder besonders schwierige Strecken aus F-Zero bewältigt werden müssen. Fliegt der Spieler auf der ersten oder zweiten Piste raus, kann der Frust durchaus groß sein. Nintendo will hier vermutlich nur die besten der besten Spieler sehen, aber wenn doch die Teilnahme über Zeit erkauft werden kann, bringt das doch niemanden etwas! Neben der allgemeinen Spielerstufe gibt es auch noch einen Skill-Level. Jedes Mal, wenn wir online spielen, werden vier Rivalen ausgewählt, die einen ähnlichen Skill-Level haben. Schneiden wir besser als diese ab, erhalten wir Erfahrungspunkte zum Steigern dieser Stufe. Wenn wir jedoch keine Rivalen überholen, verringert sich unser Skill-Level auch. Große Abwechslung gibt es darüber hinaus auch nicht, denn mit Blue Falcon, Golden Fox, Wild Goose und Fire Stingray gibt es lediglich die vier Fahrzeuge, die es im Original auch schon gab. Damit ist das exklusiv für Nintendo-Switch-Online-Mitglieder spielbare F-Zero 99 zwar ein angenehmes Rennspiel, das aber leider nicht jeden zufriedenstellen dürfte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Spätestens seit Ende der 2000er-Jahre schreie ich nach einem neuen Teil der F-Zero-Reihe! Tatsächlich hätte ich erwartet, dass Nintendo in der Direct-Ausgabe vom September 2023 neben dem recht hastig veröffentlichten F-Zero 99 noch einen weiteren oder besser gesagt einen echten neuen Serienteil ankündigen würde. Nach fast zwanzig Jahren wäre es immerhin mal an der Zeit. Für mich ist F-Zero 99 in erster Linie blanker Hohn seitens Nintendo gegenüber den Fans. Trotzdem muss ich wohl oder übel gestehen, dass nicht alles schlecht ist am Rennspiel. Es will eben ein sehr kurzweiliger Spaß sein, den ich für zehn Minuten zwischendurch anschmeißen kann, um einfach mal ein paar Runden zu fahren. Das geht aufgrund der Online-Anbindung aber nur zuhause. Immerhin sind die Ideen mit den goldenen Fahrzeugen und dem Skyway, um ein wenig abzukürzen, wirklich cool. Allerdings kann ich nicht verstehen, warum Nintendo kaum bis gar keine Änderungen an den eigentlichen Strecken vorgenommen hat. Diese sind viel zu klein, um Platz für fast einhundert Vehikel zu lassen. Das Gameplay ist für mich dadurch viel zu chaotisch. Genauso fragwürdig ist das Sammeln von Tickets für den Grand Prix, was besonders bei weniger guten Spielern für reichlich Frust sorgen dürfte. Auch dass nur bereits online gespielte Strecken fürs Tutorial freigeschaltet werden, um üben zu können, ist mir genauso suspekt. Auf Dauer werde ich mit dem Spiel wohl keine Freude haben. Somit ist F-Zero 99 für mich nicht mehr und nicht weniger als ein Hoffnungsschimmer, dass Nintendo das Franchise noch nicht ganz abgeschrieben hat. Als eigenständiges Spiel mit Online-Modus würde das Werk deutlich besser funktionieren.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung einer Nintendo-Switch-Online-Mitgliedschaft! 

Review: Night is short, walk on Girl

2017 kam der künstlerisch recht frei gestaltete Anime-Film Night is short, walk on Girl in die japanischen Kinos. Im deutschsprachigen Raum wurde das Werk Anfang 2019 durch den hiesigen Publisher Kazé Anime veröffentlicht. Jeden Zuschauertyp spricht der Film aber nicht an.

Night is short, walk on Girl erzählt die Geschichte des titelgebenden Mädchens, das ohne Begleitung auf einer Hochzeitsfeier unbeschwert die Freiheit genießt. Ein paar Tische weiter sitzt ihr älterer Kommilitone, der unsterblich in sie verliebt ist. Durch Zufälle möchte er ihr näher kommen, was sich aber als schwieriger erweist als erwartet. Die heranwachsende Frau möchte darüber hinaus das Nachtleben von Kyōto erfahren und genießen. So erzählt der Film eine Nacht voller wundersamer Ereignisse. Es wird nicht nur Alkohol ausgeschenkt, auch Bücherflohmärkte, illegale Veranstaltungen und ein Theaterstück, in dem eine Stripperin und eine Gummipuppe auftreten, gehören zu den wahnwitzigen Stationen durch die Nacht in Kyōto. 93 Minuten lang werden verrückte Erlebnisse aneinandergereiht und zu einem Gesamtwerk verbunden. Dieser abgedrehte Umstand ist sehr humorvoll und mit schnellen Schnitten inszeniert, was dazu führt, dass sich der Film eher an eine sehr spezielle Zielgruppe richtet. Sowohl im japanischen Originalton, in dem das Mädchen von Hanazawa Kana gesprochen wird, als auch in der deutschen Variante, in dem die Akteurin von Poetine Alija vertont wurde, ist dies akustisch gut umgesetzt. Die Musik im Tonformat DTS-HD Master Audio 5.1 passt zum Feuerwerk des Wahnsinns und unterstreicht das Gezeigte stets mit richtigen Melodien.

Aberwitzige Gestaltungsweise

Für den Zuschauer verwischen in Night is short, walk on Girl im bildschirmfüllenden und in 1080p aufgelösten 16:9-Format Realität und Vorstellungskraft. Schon zu Beginn des Films kommt eine kurze Szene vor, die absolut stellvertretend für die künstlerische Freiheit des Animationsstudios Science Saru steht. Beim Blick in eine Suppe des Mädchens verwandelt sich die Mahlzeit in die Trommel eines Revolvers, die sich plötzlich zu drehen beginnt. Im Hintergrund sind auf einmal die Geräusche einer anfahrenden Dampflokomotive zu hören, während das Bild sich langsam von ihr weg bewegt und beim älteren Kommilitonen stehen bleibt. An anderer Stelle werden Bilder gezeigt, in denen die Figuren von Ereignissen sprechen und ihre Reaktion malerisch mit animierten Gesten unterstreichen. So schaut und greift der selbsternannte Schlafzimmerforscher nach oben, während nur kurz zuvor farbenfroh ein Sturm mit Tornado sein Haus in den Himmel gehoben hat. An anderer Stelle von Night is short, walk on Girl werden die expliziten Darstellungen von erotischen Akten auf Farbdrucken mit Blüten überdeckt. Ebenso nicht zu unterschätzen ist der Wandel der Jahreszeiten, der visuell durch den Fall der Blätter oder dem Kleidungswechsel bei diversen Figuren inszeniert wird. Visuell bietet der Film entsprechend viel Abwechslung, was zum irren Humor gut passt.

Unausgeschöpftes Potenzial beim Bonusmaterial

Im digitalen Bonusbereich auf der Blu-ray Disc von Night is short, walk on Girl erwartet den Zuschauer ein Interview mit dem Regisseur Yuasa Masaaki. In diesem verrät er einiges zu den Startschwierigkeiten des Projekts, die beiden Protagonisten des illustren Films und das Unterbringen der vier Jahreszeiten in einem Film, der sich in Bezug auf den Titel nur wenig überraschend auf eine einzelne Nacht beschränkt. Das sechseinhalbminütige Interview mit dem Regisseur ist durchaus interessant, reicht aber bei Weitem nicht aus, um tatsächlich einen umfassenden Einblick in sein Werk zu erhalten. Darüber hinaus liegen auf der Blu-ray Disc nur noch drei kurze Trailer zu weiteren Werken aus dem Programm von Kazé Anime vor. Das beiliegende Poster, welches das Filmcover abdeckt, und ein Booklet sollen dafür entschädigen. Während das Poster aufgrund der Verpackung gefaltet ist, bietet das Booklet als eine Form des Artbooks lediglich Charakterzeichnungen zu den Figuren, die im Anime von Yuasa auftreten. Die Zeichnungen haben deutsche Untertitel, die Anmerkungen sind jedoch zu den Abbildungen gehörig und damit auf Japanisch gehalten. Unterm Strich wäre hier also sehr viel möglich und eigentlich auch nötig gewesen, zumal der Film sehr viel Wert auf die künstlerische Umsetzung setzt und damit nicht jeden Zuschauertyp gleichermaßen erfreut.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Night is short, walk on Girl kann ein sehr anstrengender Film sein. Dies kommt aber sehr stark darauf an, mit welcher Erwartung ans Werk von Regisseur Yuasa Masaaki herangegangen wird. Die Geschichte verknüpft viele verrückte Ereignisse und Zufälle miteinander, die Realität und Vorstellungskraft für Akteure und Zuschauer miteinander vermischen. Zwar wird so eine stringente Geschichte durch die Nacht erzählt, aber deswegen sticht der Film nicht aus der Vielzahl an Anime heraus. Es ist vielmehr die Inszenierung, die auf schnelle Schnitte setzt und die Bewusstseinsebenen mit künstlerischen Mitteln wunderbar verbindet. Das macht in Verbindung mit dem bekloppten Humor durchaus Spaß anzusehen. Schade ist, dass durch das Interview und das Booklet nur wenige Informationen vermittelt werden, die den Film noch einmal in ein ganz anderes Licht gerückt hätten. Am Ende bleibt Night is short, walk on Girl ein Film, den sich Fans abgedrehter Werke, die Wert auf künstlerische Freiheit legen, bestimmt mehr als einmal anschauen werden. Das Mainstream-Publikum macht um den Film jedoch besser einen Bogen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Night is short, walk on Girl!