Review: Epic Astro Story

Böse Zungen behaupten gerne, dass sich die Aufbauspiele aus dem Hause Kairosoft nur optisch voneinander unterscheiden. Bis zu einem gewissen Grad mag das zwar durchaus stimmen, doch Epic Astro Story gelingt es, mit einem angenehmen Spielfluss von Anfang an deutlich mehr zu unterhalten als ein Großteil der bisherigen Titel des japanischen Konzerns.

In Epic Astro Story übernehmen wir die Rolle eines Captain, der Befehlshaber über eine Kolonie auf einem kaum besiedelten Planeten ist. Unsere erste Amtshandlung lautet, den Planeten zu benennen. Wir entscheiden uns für den voreingestellten Namen „Planet Astro“ und beginnen zwei Sekunden später mit dem Ausbau der Kolonie. Drei Gebäude stehen bereits, sodass sich die ersten Arbeitsschritte abschauen lassen. Vom Wohnhaus aus begibt sich ein Bürger zum Feld, arbeitet dort eine gewisse Zeit lang und bringt die Erzeugnisse anschließend zum Transporter, damit sie in den Weiten des Weltraums gewinnbringend verkauft werden können. Damit unsere Kolonie florieren kann, ist es jedoch nötig, auch Touristen von verschiedenen Planeten anzulocken. Um dieses Ziel zu erreichen, müssen wir zunächst unsere Bevölkerung vergrößern. Also untersuchen wir Höhlen und Klüfte in der näheren Umgebung. Dort finden wir nicht nur Geldverstecke und neue Waffen, sondern auch verirrte Menschen, die wir in unsere Gesellschaft einführen können. Da eine Kolonie selbstverständlich auch reichlich Platz benötigt, machen wir Expeditionen ins Umland, um das bebaubare Gebiet zu vergrößern. Nachdem Weltraumbahnhof, Hotel und Läden errichtet sind, kommen kurz darauf die ersten Außerirdischen auf unserem Planeten an, die daraufhin Geld in die Kasse spülen.

Selbsterklärendes und zugängliches Spielprinzip

Nicht länger als eine Viertelstunde dauert es, bis wir die leicht zu verstehenden Grundmechaniken von Kairosofts Wirtschaftssimulation verinnerlicht haben. Wer bereits einen oder mehrere Titel des Konzerns gespielt hat, kommt auch mit Epic Astro Story sehr gut zurecht. Die Menüstruktur entspricht der aller anderen Spiele des Unternehmens und ist durchaus zugänglich. Für unseren Geschmack hätte die Einleitung ins Spiel jedoch etwas feinfühliger gestaltet sein dürfen, denn viele Informationen lassen sich nur in der elektronischen Bedienungsanleitung finden. Diese ist zwar jederzeit über das Menü abrufbar ist, doch Anfängern wird der Einstieg trotz nahezu selbsterklärender Abläufe etwas erschwert. Unter anderem wird uns im Spiel selbst nicht einmal das Ziel erklärt, auf das wir hinarbeiten sollen. Warum das Spiel uns nicht erklären will, warum wir nur 16 Jahre Zeit haben, um die Kolonie aufzubauen, bleibt ein Rätsel. Wichtig ist nur, dass nach dieser Zeit ein Highscore aufgestellt wird, den wir bei weiteren Spieldurchläufen knacken dürfen. Wer nach Ablauf dieser 16 Jahre aber immer noch an seiner Siedlung hängt, darf anschließend im Endlosspiel weiterwerkeln, wie es auch bei anderen Kairosoft-Titeln der Fall ist. Dazu gehört langfristig nicht nur das Erforschen des eigenen Planeten, sondern auch die Expedition zu weit entfernten Sternen und Kämpfe gegen Aliens.

Charmante Weltraumatmosphäre

Jede Aktion zerrt dabei an unseren finanziellen Mitteln. Für jeden siegreichen Kampf werden wir aber mit reichlich Geld belohnt. Zudem arbeiten unsere Siedler, die wir nicht mit auf einer Expedition sind, fleißig weiter, damit alle Besucher glücklich gemacht werden können. Die Expeditionen laufen dabei weitgehend automatisiert ab. Lediglich wenn unser Trupp etwas entdeckt hat oder wir einen neuen Siedler rekrutieren können, müssen wir das Ereignis bestätigen. Dass die Übersetzer des Spiels große Star-Trek-Fans sind, ist anhand lustiger Siedlernamen wie Nyota Uhulu, Jean Vicard oder Ben Brisko gut zu erkennen. Eine nette Idee, die auch zur wirklich charmanten Atmosphäre im verspielten 16-Bit-Pixel-Look passt. Schade nur, dass das gesamte Spiel mit nur zwei bis drei sich wiederholenden Tracks auskommt und der Soundtrack entsprechend repetitiv ausfällt. In puncto Steuerung gibt es hingegen nichts zu bemängeln: Unsere Eingaben werden allesamt problemlos erkannt und ausgeführt. Der größte Pluspunkt von Epic Astro Story ist im Gegensatz zu anderen Kairosoft-Spielen wie The Sushi Spinnery und Co, dass es keinen Leerlauf gibt. Selbst nach mehreren Spielstunden ergänzen sich die Mechaniken bei einem kontinuierlichen Geldfluss hervorragend. Deshalb sollten sich die Entwickler bei Kairosoft bei ihren Werken zukünftig vor allem an Epic Astro Story orientieren.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Manchmal ist es wirklich sehr schade, wenn Kairosoft nicht alles aus den Möglichkeiten der eigenen Spiele herausholt. Bei Epic Astro Story ist das aber glücklicherweise nicht der Fall, denn im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen des Konzerns stellt sich hier tatsächlich ein funktionierender Spielfluss ein, der nahezu ohne Leerlauf auskommt und auch nicht bei der ersten Ebbe in der Kasse zunichtegemacht wird. Das einzige, was dem Spiel tatsächlich abseits des dünnen Soundtracks negativ angekreidet werden kann, ist die durch die Zugänglichkeit bedingte geringe Optionsvielfalt. Es gibt nur wenige Gebäudetypen, sodass das Gewusel auf dem Bildschirm stets sehr überschaubar bleibt. Profis dürften also unterfordert werden, während es für Anfänger wohl kaum einen besseren Einstiegspunkt in die Wirtschaftssimulationen von Kairosoft gibt.

 

Review: Sturmwind EX

Obwohl der Sega Dreamcast schon seit langer Zeit eine ausrangierte Konsole ist, erscheinen bis heute sogar kommerziell vertriebene Videospiele für das betagte System. Dazu zählt auch ein Shoot ’em up, das als Sturmwind EX für gängige Systeme erneut umgesetzt wurde.

Sturmwind hat eine äußerst turbulente Entwicklungsgeschichte hinter sich. Ursprünglich war das Shoot ’em up seit 1997 für die CD-Erweiterung des Atari Jaguars in Planung, bis die Entwicklung später auf Segas Dreamcast verlagert wurde. Lange Zeit blieb es still um das Projekt, bis es endlich 2013 veröffentlicht wurde – und das mehr als zwölf Jahre nachdem Sega die Produktion der zu seiner Zeit fortschrittlichen Konsole gestoppt hatte. Seither erfreut sich das Spiel einer gewissen Beliebtheit. Um das Shoot ’em up einer sehr viel breiteren Käuferschicht zugänglich zu machen, haben Publisher B-Alive und Entwicklerstudio Duranik den Titel sowohl auf den PC und die Xbox One als auch auf die Nintendo Switch portiert. Da stellt sich unweigerlich die Frage, was der mit dem Zusatz EX versehene Titel so besonders macht. An einer ausgeprägten Handlung liegt es jedenfalls nicht, denn Sturmwind EX kommt gänzlich ohne tiefgründige Erzählung aus und schickt uns stattdessen im Cockpit eines Raumschiffs sofort in die Action. Das Ziel des Spiels ist schnell erklärt, denn im Grunde schießen wir im Missionsmodus mit Speicherfunktion und im klassischen Arcade-Modus einfach auf alles, was sich bewegt. Das können sowohl gegnerische Raumschiffe als auch lebendige Aliens sein. Zusätzlich müssen wir darauf achten, nicht von feindlichen Projektilen getroffen zu werden, da diese unser Schiff respektive unsere überlebenswichtigen Waffensysteme beschädigen.

Abwechslungsreiches und spannendes Shoot ’em up

Genau hier versprüht das actionreiche Sturmwind EX seinen ganz persönlichen Charme, denn auf eine Energieleiste verzichtet das Shoot ’em up völlig. Stattdessen müssen wir jederzeit ein Auge auf unsere Waffensysteme haben. Sobald diese allesamt ausgefallen sind, zerstört sich unser Schiff selbst. Reaktivieren können wir die Systeme per Upgrades, die quer durchs Weltall fliegen und von uns eingesammelt werden dürfen. Zusätzlich bietet das Spiel die Option, zwischen den verschiedenen Waffen auf Knopfdruck durchzuwechseln. Die Wahl der Kanone hat zwar keine Auswirkung auf den verursachten Schaden, doch da alle drei Waffensysteme in – je nach Spielsituation – stark variierenden Schussrichtungen abfeuern, bleibt die Action in Sturmwind EX stets abwechslungsreich. Das liegt mitunter auch daran, dass wir das Feuer nicht nur nach vorne, sondern auch nach hinten eröffnen können, um lästige Verfolger abzuschütteln. So macht das völlig aus der zweidimensionalen Seitenansicht eingefangene Spektakel gleich noch mehr Spaß. Allerdings sei hierzu gesagt, dass sich der Titel mit seinem hohen Schwierigkeitsgrad selbst auf der untersten Stufe in erster Linie an Fortgeschrittene und Profis richtet. Wenn ihr einfach nur mal so ein Shoot ’em up ausprobieren möchtet, solltet ihr euch lieber nach Alternativen umsehen. Lasst ihr euch jedoch auf Sturmwind EX ein, kommt ihr jedoch in den Genuss eines fast rundum gelungenes Shoot ’em ups.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Shoot ’em ups verleiten mich immer mal wieder dazu, mein Hirn abschalten zu können und mich der meist im Weltraum angesiedelten Ballerei hinzugeben. Sturmwind EX schafft dieses Kunststück so gut wie kein anderes Spiel des Genres. Zwar finde ich es schade, dass dem Entwicklerstudio eine Story oder zumindest eine um das Spiel rankende Hintergrundgeschichte völlig egal war, doch entschädigt es mich mit absolut genialer Action. Auf drei unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden kann ich versuchen, Sturmwind EX durchzuspielen und mich dabei hervorragend meiner jeweiligen Tagesform anpassen. Auch wenn das Spiel mit seinem abwechslungsreichen und durchdachten Waffensystem, das quasi als Ersatz für eine Energieleiste herhält, auf ganzer Linie überzeugen kann, ist das Shoot ’em up jedoch nichts für schwache Nerven. Besonders in den Bosskämpfen ist das Spiel gnadenlos. Jeder einzelne Fehler wird sofort bestraft, weshalb sich wohl eher Fortgeschrittene und Profis an das Spiel heranwagen sollten. In diesem Falle werden sie aber mit einem der wohl besten Vertreter des Genres belohnt. Lediglich Online-Ranglisten oder gar ein Zwei-Spieler-Modus hätten Sturmwind EX noch die Krone aufsetzen können.

Review: Lupin III.: The First

Auch wenn 3D-Animationsfilme seit den 1990er-Jahren nicht mehr aus der Kinoszene und der Filmwelt wegzudenken sind, wurde Lupin III. erst 2019 als solcher Film umgesetzt. Lupin III.: The First erzählt dabei eine eigenständige Story, bei der kaum Vorkenntnisse nötig sind.

Wie so gut wie alle Werke des Lupin-III.-Franchises thematisiert auch Lupin III.: The First den Werdegang des titelgebenden Meisterdiebes. Diesmal hat es Arsène Lupin III auf das in Paris ausgestellte Tagebuch des Archäologieprofessors Bresson abgesehen. Dieses Buch des Wissenschaftlers, der während des Zweiten Weltkriegs von den Nationalsozialisten in Frankreich ermordet wurde, beinhaltet ein Rätsel. Wer dieses löst, soll zu einem immensen Schatz geführt werden. Im Zuge des Diebstahls tauchen plötzlich auch noch Kommissar Zenigata Kōichi und die Kriminelle Mine Fujiko auf. Während Zenigata hofft, Lupin endlich dingfest zu machen, will Mine das Buch natürlich für sich beanspruchen. Auch die junge Polizistin Laetitia, die eigentlich Archäologin im Stile von Indiana Jones werden will, hat ein gewisses Interesse am Buch, denn sie arbeitet insgeheim für ihren Großvater und nicht fürs Gesetz. Warum Laetitias Großvater nach dem Schatz trachtet, sollte der Zuschauer aber selbst herausfinden. So gibt es in Lupin III.: The First definitiv überraschende Wendungen, die das Anschauen spannend und unterhaltsam machen. Eingewickelt in einen Stil der 1960er-Jahre wird es in keiner Minute langweilig oder gar langwierig. Der Film hat mit 93 Minuten Laufzeit genau die richtige Länge und bietet als Handlungsorte wunderbare wie exotische Locations.

Tolles Bild, schwache Animationen

Unter technischen Gesichtspunkten lässt sich Lupin III.: The First nur bedingt mit anderen Werken der langlebigen Serie vergleichen. Dies ist auch kein Wunder, denn schließlich ist der Film der erste 3D-Animationsfilm der Reihe. Federführend bei der Regie war Yamazaki Takashi, der zuvor schon Dragon Quest: Your Story umgesetzt hat. Dieser Einfluss ist im Film durchaus an den Charaktermodellen zu sehen, wodurch der eigentliche Lupin-III.-Stil ein wenig geschmälert wird. Schlimm ist das aber nur bedingt, denn großartig inszeniert ist der Film mit vielen übertriebenen Szenen und Einstellungen allemal. Während die Umgebungen und die Hintergründe wirklich stimmungsvoll wirken, sind es gerade die Animationen der illustren Figuren, die immer wieder aus der Atmosphäre reißen. Vor allem die Mimik der Charaktere lässt zu wünschen übrig. Dies ist aber nur ein Tropfen auf den heißen Stein, denn ansonsten wartet der Film im Breitbildformat und in der Auflösung von 1080p mit hübschen Licht- und Spezialeffekten auf. Deutlich passender ist die Musik von Komponist Ōno Yūji, der bereits bei Das Schloss des Cagliostro mitgewirkt hat. Der Soundtrack betont mit dem richtigen Feingefühl stets gekonnt sämtliche Situationen. Zuletzt sei erwähnt, dass bei Lupin III.: The First in der japanischen und in der deutschen Version die bekannten Sprecher zu hören sind.

Umfangreiches und würdevolles Bonusmaterial

In puncto Bonusmaterial wurde bei Lupin III.: The First wirklich alles richtig gemacht. Neben dem etwa 93-minütigen Film auf der ersten Blu-ray Disc liegt das digitale Bonusmaterial vollständig auf einem zweiten Datenträger vor. In satten 107 Minuten erhält der Käufer zwar ein eher schwaches Making-of, dafür aber interessante Interviews, die einen tiefgehenden Eindruck in die Produktion des Films ermöglichen. Alleine der Umstand, eine zweite Blu-ray Disc beizulegen, zeigt, dass im Gegensatz zu vielen anderen Produktionen es doch möglich ist, dem Fan zusätzliche Informationen zu bieten. Unter anderem kommt der deutsche Zuschauer in den Genuss eines Interviews mit Peter Flechtner, der Lupin bereits in anderen Werken der Reihe seine Stimme geliehen hat. Daneben liegt der physischen Fassung auch ein 20-seitiges Booklet bei. Dieses liefert zunächst einen Überblick über den Film. Daraufhin folgt ein Kommentar vom 2019 verstorbenen Erfinder der Vorlage, Katō Kazuhiko alias Monkey Punch, von Oktober 2018. Porträts zu den im Film auftretenden Figuren, Anmerkungen zur Produktion und eine chronologische Übersicht zu so gut wie allen Werken der Lupin-III.-Reihe beenden das Booklet. Ein Motiv zum 50-jährigen Jubiläum und fünf Artcards mit Charakterposen runden das hochwertige Gesamtpaket ab. So eignet sich Lupin III.: The First nicht nur für jedweden Fan, sondern zu alledem auch noch als tolles Sammlerobjekt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nach etlichen Anime-Auftritten betritt der titelgebende Meisterdieb in Lupin III.: The First erstmals die Bühne der 3D-Animationen. Weitestgehend ist dieser Sprung auch geglückt, denn die beiden Animationsstudios Marza Animation Planet und TMS Entertainment haben die Essenz des Mangas und der Anime gut umgesetzt. So erwarten den Zuschauer im 93 Minuten umfassenden Film von Regisseur Yamazaki Takashi eine spannende Handlung mit zahlreichen überraschenden Wendungen, wunderbare Charaktere, tolle Action und schöne Musik von Komponist Ōno Yūji. Auch das umfangreiche Bonusmaterial wertet das Werk auf. Lediglich in der Paradedisziplin des Genres, den Animationen, schwächelt des Film etwas. So fallen Umgebungsgrafiken und Hintergründe wirklich toll aus, aber vor allem die Mimik der Figuren wirkt schwach und teils sogar unfertig. Wer sich davon aber nicht abschrecken lässt, bekommt einen sonst sehr schönen Film vorgesetzt. Lupin III.: The First ist ein Muss für Fans und jene, die es werden wollen, finden in diesem Werk garantiert einen wunderbaren Einstiegspunkt.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Lupin III.: The First!

Review: Marvel’s Spider-Man: Miles Morales

Nachdem Sony Interactive Entertainment im Jahr 2018 Marvel’s Spider-Man auf die Welt losgelassen und damit eines der besten Superheldenspiele geschaffen hat, erschien zum Launch der PlayStation 5 eine Stand-alone-Erweiterung um den Charakter Miles Morales.

Chronologisch ist Marvel’s Spider-Man: Miles Morales einige Zeit nach den turbulenten Geschehnissen des Seriendebüts angesiedelt. Wer dieses nicht gespielt hat, sollte dies zum einen schleunigst nachholen und zum anderen aus Spoiler-Gründen an dieser Stelle das Lesen des vorliegenden Reviews abbrechen. Weiterlesen auf eigene Gefahr! Nachdem sich Spider-Man alias Peter Parker mit dem Jungspund Miles Morales nach dem Tod dessen Vaters angefreundet hat, wurde auch dieser von einer Spinne gebissen und hat daraufhin Superkräfte entwickelt. Seitdem wurde Miles von Peter ausgebildet. Inzwischen bekämpfen die beiden gemeinsam das Verbrechen in New York City. Zu Beginn des Spiels scheint die US-amerikanische Metropole an der Ostküste erneut zum Schmelztiegel krimineller Machenschaften zu werden. Es sind noch genügend entflohene Inhaftiere des Rafts, dem Gefängnis für Superschurken, auf freiem Fuß. Bei einem Gefangenentransport, der von den beiden Spinnenmännern überwacht wird, gelingt es dem Superschurken Aleksei Mikhailovich Sytsevich respektive Rhino zu entkommen. Es entwickelt sich eine Verfolgungsjagd durch New York City, die in einem nahezu stillgelegten Elektrizitätswerk endet. Rhino wird verhaftet und die beiden Spider-Men erhalten Dank von Simon Krieger, dem Leiter der Forschungsabteilung von Roxxon Energy.

Nahezu herausragende Charakterzeichnung

Trotz offener Spielwelt und Schwerpunkt auf Action gelingt es Marvel’s Spider-Man: Miles Morales noch besser wie dem Vorgänger, tiefgründige Charaktere zu zeichnen und ihnen genügend Raum zur Entwicklung zu geben. Vor allem Miles, seine Mutter, sein Onkel, sein bester Freund Ganke und sein Schwarm Phin können überzeugen. Lediglich der vermeintliche Antagonist Simon Krieger bleibt recht blass. Außerdem muss gesagt werden, dass Rhino mit Ausnahme zweier Hologramme weiterer Hauptfeinde der einzige und noch dazu wiederkehrende Superschurke ist, den wir im Actionspiel bekämpfen. Der „echte“ Spider-Man ist darüber hinaus fast vollständig abwesend, da er seine Freundin in Europa als Fotograf unterstützt. Dementsprechend fällt auch die Spielzeit recht kurz aus. Wer sich nur auf die Story konzentriert, dürfte das Spiel in sechs bis acht Stunden beenden können. Die Nebenbeschäftigungen sind zum Teil aber auch spannend inszeniert und verleihen der Spielwelt Authentizität und uns Hintergrundwissen über diese. Als herunterladbarer Zusatzinhalt wäre Marvel’s Spider-Man: Miles Morales herausragend. Wir fragen uns jedoch, warum Sony Interactive Entertainment den Titel unbedingt als Vollpreisspiel in den Laden stellen  musste. Vermutlich, um einfach nur einen weiteren, aber tollen Launch-Titel für die PlayStation 5 in petto zu haben.

Entwicklung eines Superhelden

Ungewohnt ist womöglich auch das Setting. So erkunden wir mit Miles beziehungsweise dem „anderen“ Spider-Man die offene Spielwelt mitten im Winter. Genauer gesagt an Weihnachten und den Tagen danach. So ist New York City in Schnee gehüllt und zuweilen schneit es auch oder es tobt ein Schneesturm. Das sieht auf Sonys Konsole wirklich fantastisch aus, zumal all das auch mit allen Grafikeinstellungen mit konstanten dreißig Bildern läuft. Wer auf Schnickschnack wie Raytracing verzichten kann, verdoppelt die Framerate. Genauso wie beim Vorgänger schwingen wir uns an Spinnfäden durch die Straßenschluchten, legen uns hier und da mit Verbrechern an oder erleben abseits der Haupthandlung Nebengeschichten. Für abgeschlossene Aufgaben erhalten wir Aktivitätspunkte oder technische Einzelteile, die wir in neue Anzüge oder neue Upgrades investieren können. Bekämpfen wir darüber hinaus genügend Gegner, regnet es auch Erfahrungspunkte, mit denen wir im Level aufsteigen. Auf jeder Stufe erhöhen sich nicht nur Attribute wie Angriffskraft oder Lebensenergie. Wir können auch Miles’ Fähigkeiten verbessern, sodass die auf dem Standardschwierigkeitsgrad anspruchsvollen Kämpfe noch intensiver werden. Wer den Vorgänger oder Spiele wie Batman: Arkham Origins gespielt hat, wird die zugängliche Steuerung abermals zu schätzen wissen.

Viel Sozialkritik, etwas zu wenig Superheldenspiel

So können wir in Marvel’s Spider-Man: Miles Morales Gegner schlagen, sie in die Luft wirbeln, an Wänden einspinnen oder auf andere Feinde werfen. Recht früh im Spiel erlernen wir mit Miles auch mächtige Venom-Fähigkeiten. Mit Hilfe von Bioelektrizität können wir unsere Gegner noch einfacher malträtieren und vor allem Widersacher, die mit Waffen und Schilden ausgerüstet sind, kinderleicht aus den Socken hauen. Ausweichbefehle, Retourkutschen und Finisher gehören ebenfalls zum Repertoire der freundlichen Spinne aus der Nachbarschaft. Damit ist das Kampfsystem nicht nur zugänglich, sondern auch vielseitig. Es macht an allen Ecken und Enden Spaß, sich mit den Gegnern zu prügeln. Anfänglich wird für die Bedienung womöglich ein wenig Einarbeitungszeit benötigt, doch schon nach kurzer Zeit flutscht das Spiel in dieser Hinsicht einfach nur. Somit kann die Stand-alone-Erweiterung genauso wie das Hauptspiel auf ganzer Linie punkten. Lediglich als Superheldenspiel geht der Titel nicht die letzten Meter. So werden die Bekämpfung von Korruption, die Bedeutung von Nachhaltigkeit und die sozialen Probleme der Afroamerikaner mehr thematisiert als der Kampf zwischen Gut und Böse. Keine Frage, all das sind wichtige Themen, die die Entwickler sicherlich aber auch mit einem stärkeren Fokus auf den eigentlichen Kern der Materie hätten besprechen können.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Obwohl ich persönlich mit den Comics von Marvel und den entsprechenden Verfilmungen fürs Kino nur wenig anfangen kann, so hat mich Marvel’s Spider-Man im Jahr 2018 überrascht und überzeugt. Nach dem Cliffhanger am Ende hatte ich Lust auf mehr. Marvel’s Spider-Man: Miles Morales mag zwar nicht der „richtige“ Nachfolger sein, nutzt die Welt in einem schneeweißen Gewand jedoch einmal mehr, um mir noch eine kürzere, aber nicht wenig spannendere Geschichte zu erzählen. Diese mag für eine Superheldengeschichte vielleicht etwas zu wenig bieten, spricht aber wichtige soziale Themen an, die uns alle angehen. Beim Gameplay gibt es hingegen gar nichts zu kritisieren. Es macht abermals Spaß, New York City schwingend zu erkunden, Collectibles zu sammeln, Gegner zu vermöbeln und nicht zuletzt mehr über die titelgebende und plötzlich absolut nicht mehr nervige Hauptfigur zu erfahren. Mir gefällt das Actionspiel bis auf kleine Details sehr gut, sodass ich mich auf die für Oktober 2023 angekündigte Fortsetzung noch mehr freue als zuvor. Da das Spiel auch nicht sonderlich lang ist, eignet es sich darüber hinaus auch als exzellentes Intermezzo zwischen zwei größeren Spielen!

Review: One Piece: Abenteuer auf der Spiralinsel! [Blu-ray]

One Piece: Der Film kann glatt als Doppelfolge der Anime-Serie durchgehen. Genau dieser Umstand trifft auch auf den zweiten Film des Franchises zu. Wieder einmal lassen sich alle Geschehnisse des Films zwischen zwei Episoden der langlebigen Serie einordnen.

One Piece: Abenteuer auf der Spiralinsel! lässt sich zwischen den Episoden 53 und 54 der Serie ansiedeln. Nachdem Ruffy und seine Crew gerade noch rechtzeitig aus Loguetown entkommen konnten, müssen sie sich erst einmal den ganzen Tag lang am Strand erholen. Plötzlich bemerkt Lysop ein Schiff am Horizont, dass der Flying Lamb ähnelt. Zu spät fällt ihm auf, dass es sich bei diesem Schiff tatsächlich um die besagte Flying Lamb handelt. Namis Seekarten, Zorros Schwerter und noch dazu die Kleidung unserer Helden befinden sich leider auf dem Schiff. Also wird schnell beim Kostümverleiher eingekauft und mit einem Tretboot die Verfolgung aufgenommen. Unterwegs treffen die fünf Freunde auf die beiden Diebesbrüder Akisu und Borodo. Von diesen erfahren sie, dass die Trumpf-Piraten hinter dem Diebstahl stecken und diese sich auf der sogenannten Spiralinsel verschanzen und das Eiland für ihre Zwecke, insbesondere für den Bau von Waffen, ausbeuten. Als dann auch noch Nami von den Trumpf-Piraten entführt wird, platzt Ruffy der Kragen. Ruffy, Sanji, Lysop und Zorro eilen zur Tat, überwinden dabei gefährliche Fallen und stellen sich neuen Gegnern, die zudem noch über Teufelskräfte verfügen. Schlussendlich stellt sich Ruffy Bear King, dem Anführer der Trumpf-Piraten, doch ist dieser mit allen Wassern gewaschen und ein harter Gegner.

Starke Protagonisten, schwache Nebenfiguren

Das Hauptaugenmerk von One Piece: Abenteuer auf der Spiralinsel! liegt voll und ganz auf den Strohhut-Piraten. Abwechselnd werden die Geschehnisse von der gefangenen Nami, die sich passend zu ihrem Kostüm auch noch auf eine Hochzeit freuen darf, und ihren vier Freunden geschildert, die derweil probieren, zu ihr vorzustoßen. Die Antagonisten werden leider nicht gänzlich beleuchtet. Wir wissen nur, dass sie vor nichts zurückschrecken, um ihr Ziel zu erreichen. Von welchen Teufelsfrüchten sie nun aber gegessen haben, wird im Film nicht geklärt. Zudem kommt die Hintergrundgeschichte der beiden Diebesbrüder nicht ganz so gut zur Geltung, wie wir es anfangs erhoffen. Borodo wird als Ersatzvater von Akisu dargestellt, der damals als Findelkind im Meer herum trieb. Wie seine Geschichte ausgehen wird, kann sich jeder Zuschauer denken. Schade nur, dass besonders das Ende zu abrupt kommt und die Geschichte dann auch schon endet. Beim ersten Film hat das noch deutlich besser funktioniert, weshalb wir hier mehr erwartet haben. Nach dem Ende des Films, der mit 55 Minuten etwas länger als sein Vorgänger ausfällt, ist es aber noch nicht vorbei. Mit auf der Blu-ray Disc befindet sich nämlich noch der Kurzfilm Jackos Tanzkarneval. Eine Story erzählt dieser aber nur bedingt und somit ist es gar nicht schlimm, wenn ihr diesen verpassen solltet.

Kurzfilm als Testobjekt

Jackos Tanzkarneval sehen wir eher als einen Versuch, Anime mit den damals noch jungen dreidimensional wirkenden Umgebungen auszustatten. Funktioniert hat das aber nur bedingt – es fehlt die nötige Action, um diese Effekthascherei in Szene zu setzen. Hier hätten wir uns mehr gewünscht. Beide Filme liegen auf der Blu-ray Disc im Gegensatz zur DVD-Fassung von 2011 übrigens im bildschirmfüllenden 16:9-Format vor. Das 4:3-Letterbox-Format hat endlich ausgedient. Trotz des Alters des Films, der 2001 in japanischen Lichtspielhäusern erstmals aufgeführt wurde, weiß die Bildqualität zu überzeugen. Die Synchronsprecher sind in beiden Filmen identisch mit ihren Rollen aus der Serie zum damaligen Zeitpunkt. In der deutschen Fassung sprechen Daniel Schlauch Ruffy, Stephanie Kellner Nami, Hubertus von Lerchenfeld Sanji, Dirk Meyer Lysop und der 2014 verstorbene Philipp Brammer ist noch einmal als Zorro zu hören. Das Tonformat hat auf der Blu-ray Disc ebenfalls ein Upgrade erhalten. Während die deutsche Version in DTS-HD Master Audio 2.0 vorliegt, erklingt die japanische Tonspur in DTS-HD Master Audio 5.1. Wer One Piece mag, kommt um den Film nicht herum, da er sich als eine spannende Doppelfolge sehen lässt. Auch für jeden Fan, der den Film schon gesehen hat, dürfte die technisch durchaus gelungene Blu-ray Disc eine gute Wahl sein.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray- und DVD-Fassung): Vor zehn Jahren habe ich für die Anime-Serie One Piece eine regelrechte Faszination entwickelt. Nach Dragon Ball hat mich kaum ein Anime mehr so lange an den Bildschirm gefesselt wie One Piece. An dieser Einstellung hat sich auch nach zehn Jahren nichts geändert. Für mich kommt es wie gelegen, dass sich auch der zweite Film hervorragend zwischen zwei Episoden der Serie einsetzen lässt. So kann ich zugleich die Haupthandlung des Anime verfolgen und ebenso die Kinoabenteuer genießen. Tatsächlich kann ich One Piece: Abenteuer auf der Spiralinsel! aber nur halb genießen, denn auf der einen Seite bekomme ich zwar wieder die wichtigen Charaktere vorgesetzt, die ich zu diesem Zeitpunkt der Storyline mehr als fünfzig Episoden lang liebgewonnen habe, doch auf der anderen Seite werden wieder neue Feinde eingeführt, die allerdings nicht sonderlich gut in den Vordergrund treten. Das hat mir beim ersten Film noch deutlich besser gefallen, aber trotzdem ist One Piece: Abenteuer auf der Spiralinsel! bei Weitem kein schlechter Film. Im Grunde bekommen One-Piece-Fans ein Abenteuer abseits der Haupthandlung serviert, um noch ein weiteres Abenteuer mit Ruffy und Co zu erleben. Das ist auch gut so, denn somit wird die Handlung der Serie nicht beeinflusst und Fans können die Helden noch mindestens einmal mehr in Aktion erleben. Dies gilt auch für alle Kenner der DVD-Fassung. Im bildschirmfüllenden Full-HD-Format wird der Film auf der technischen Seite ein ganzes Stück nach oben gehievt. Wenn das beim dritten Film ähnlich gut funktioniert, dann freue ich mich persönlich bereits jetzt schon sehr auf dessen Upgrade!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von One Piece: Abenteuer auf der Spiralinsel!

Review: The Crew: Motorfest

Mit dem 2014 veröffentlichten The Crew und dem Nachfolger The Crew 2 aus dem Jahr 2018 hat sich Ubisoft womöglich ein wenig übernommen. Mitte September 2023 wollte es der Publisher dennoch ein drittes Mal wissen – und The Crew: Motorfest macht so einiges richtig!

Anstatt wie in den beiden Vorgängern die kompletten Vereinigten Staaten in einer verkleinerten Version abzudecken, hat sich Entwicklerstudio Ubisoft Ivory Tower für The Crew: Motorfest für Hawai’i oder genauer gesagt die Insel O’ahu entschieden. Auf dieser findet das titelgebende Motorfest statt, zu dem aus der ganzen Welt die wagemutigsten Rennfahrer angereist sind – und einfach eine Menge Spaß haben wollen. Wer jetzt an die Ausgangslage eines jeden Forza Horizon denkt, liegt damit gar nicht mal so falsch. Die Entwickler haben sich sehr stark an der Microsoft-Marke orientiert. Besser gut kopiert als schlecht selbst gemacht, hieß dieses Mal die Devise. Zwar hat dies den fahlen Beigeschmack des Abkupferns, aber das Endprodukt leidet keineswegs darunter. Kaum auf O’ahu angekommen, entscheiden wir uns für einen Avatar. Zur Auswahl stehen verschiedene vorgefertigte Spielfiguren, die wir dann im Detail anpassen können. Allerdings bleibt unser Held die ganze Spielzeit über blass. Selbiges gilt auch für die Nebenfiguren, die uns hier und da begegnen. Mehr als coole Typen, denen wir selbst ihre Coolness nicht abkaufen, bietet The Crew: Motorfest nicht. Von der Geschichte des Spiels ganz zu schweigen, denn von dieser merken wir sowieso nichts – und gerade hier hätten die Entwickler durchaus mit den Vorurteilen stumpfer Rennspiele aufräumen können.

Motivierendes Gameplay

Grundsätzlich ist das aber nicht schlimm, denn nur sehr wenige vergleichbare Spiele wie beispielsweise Need for Speed aus dem Jahr 2015 haben sich in den letzten Jahren mehr getraut. Ohnehin steht in The Crew: Motorfest wie bei Forza Horizon das Gameplay im Mittelpunkt. Übers Menü respektive der Übersichtskarte suchen wir uns das nächste Ereignis aus und fahren dann über die Straßen von O’ahu zum Zielpunkt. Diese Events bauen aufeinander auf. Ubisoft bezeichnet dies als eine Playlist, an deren Ende eine Belohnung steht. Entsprechend sind wir motiviert, eine Playlist durchzuspielen, um Goodies wie ein neues Auto oder Bucks zu kassieren. Bei letzterem handelt es sich schlicht um die Währung des Spiels, mit denen wir uns weitere Karren für unseren Fuhrpark kaufen können. Für das Abschließen von einzelnen Aufgaben erhalten wir ebenfalls Geld. Noch dazu hagelt es Erfahrungspunkte, durch die wir im Level aufsteigen. Jede neue Stufe beschert uns ebenso eine Belohung. Letzteres dauert in The Crew: Motorfest aber gefühlt viel zu lange. Motivierender sind da schon die Bauteile, die es häufig auch als Belohnung für abgeschlossene Rennen gibt. Das Spiel verzichtet hierbei auf umfassende Erklärungen oder Bezeichnungen. Stattdessen wird die Performance über eine Zahl wiedergegeben – und wir sehen, welche Attribute unseres Fahrzeugs sich verändern.

Dreifache Erkundungsmöglichkeit

Über etliche Stunden hinweg können wir so unseren Fuhrpark vergrößern und unsere Fahrzeuge aufmotzen. Je nachdem für welche Playlist wir uns zuerst entscheiden, erhalten wir früher oder später Zugriff auf Motorboote oder Flugzeuge. Wie schon in The Crew 2 können wir unser Vehikel außerhalb der Herausforderungen jederzeit auf Knopfdruck wechseln. Wollen wir schneller von einem Ort zum anderen gelangen, wechseln wir zum Flugzeug. Luftlinie ist immerhin der schnellste Weg von Punkt A nach Punkt B. Geht es hingegen darum, kleinere Gebiete auf dem Wasser zu erkunden, steigen wir aufs Boot um. Vor allem wenn wir die Spielwelt bis in den letzten Winkel erkunden wollen, ist das Wechseln auch bitter nötig. Hin und wieder schlägt darüber hinaus unser Radar aus. In diesem Falle wissen wir, dass sich ein Behälter in der Nähe befindet, der Geld und neue Bauteile beinhaltet. Je näher wir der Truhe kommen, desto heftiger schlägt das Radar aus. Blöd nur, dass der näher kommende Piepton nur dann erklingt, wenn sich unser Fahrzeug auch tatsächlich bewegt. Das ist ein wenig nervig und müsste unserer Meinung nach auch ohne Bewegung funktionieren, da wir uns so gelegentlich neu orientieren müssen. Trotzdem trägt dieser Umstand dazu bei, dass wir nicht nur auf den Straßen unterwegs sind, sondern O’ahu auch abseits dessen in der Natur erkunden.

Individueller Schwierigkeitsgrad

The Crew: Motorfest bietet nicht nur beim Erforschen der Spielwelt Abwechslung, sondern auch bei den Rennveranstaltungen an sich. Unter anderem fahren wir im Kreis Straßenrennen, arbeiten etappenweise eine Strecke ab, bei der selten sogar mal das Vehikel gewechselt werden muss, oder stellen uns weiteren Herausforderungen. Beispielsweise müssen wir eine hohe Geschwindigkeit erzielen oder genügend Punkte beim Driften erreichen. Das macht Spaß und sorgt dafür, dass wir uns auch mit der Steuerung abseits von Gas geben, lenken und bremsen beschäftigen. Nach und nach werden wir immer besser. Ebenfalls gelungen ist die Anpassung des Schwierigkeitsgrades. Hier ist das Arcade-Rennspiel nämlich sehr flexibel. Wir können zwischen voreingestellten oder benutzerdefinierten Angaben wählen. Letztere wollen wir ganz klar empfehlen, da wir den Schwierigkeitsgrad so individuell auf unsere Fähigkeiten zuschneiden können. Fahren wir sicher und brauchen die ebenso aus Forza Horizon übernommene, in The Crew: Motorfest aber wunderbar stufenlos mögliche Rückspulfunktion nicht, schalten wir diese einfach ab. Im Umkehrschluss erhalten wir für abgestellte Fahrhilfen mehr Erfahrungspunkte. Das ist nur fair und ermöglicht guten Spielern schneller voranzukommen, während eher unerfahrene Rennfahrer nicht auf der Strecke gelassen werden.

Schwächen im Detail

Beim Schwierigkeitsgrad gibt es in unseren Augen nur ein Hindernis, das den Entwicklern hätte auffallen müssen. So agiert die künstliche Intelligenz der Computergegner viel zu aggressiv. Sie rempelt uns an und fährt uns hintendrauf. Gelegentlich kommt es in engen Kurven sogar zu Massenkarambolagen. Da The Crew: Motorfest außerhalb der physikalischen Gesetze agiert und uns gerade bei hohen Geschwindigkeiten auch gerne mal meterweit durch die Luft wirbelt, ist das ärgerlich. Auch Schäden am Auto haben keine spürbaren Einflüsse aufs Fahrverhalten. Während das für Arcade-Rennspiele üblich ist, hätte das Schadensmodell aber ruhig etwas umfangreicher ausfallen können. Selbst wenn wir mit einem Nicht-Spieler-Fahrzeug auf der Straße im Gegenverkehr kollidieren, so ist die Motorhaube bestenfalls angekratzt. Grafisch macht das Spiel eine angemessene Figur, kann aber nicht unbedingt mit der Konkurrenz mithalten. Es mangelt, auch bei den Fahrzeugmodellen, einfach an Details. Dafür läuft das Spiel auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) auf maximalen Einstellungen mit flüssigen sechzig Bildern pro Sekunde in 1080p. Da sind die technischen Fehler des Vorgängers gerne verziehen. Die Musik geht in Ordnung und passt zum spaßigen Spielgeschehen – und Spielspaß bietet The Crew: Motorfest reichlich!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Bisher bin ich mit der The-Crew-Reihe leider nie so wirklich warm geworden. Zu groß fiel die Spielwelt für mich aus und gerade der zweite Ableger war Monate nach Release noch von Spielabstürzen geplagt. Da bin ich überaus froh, dass The Crew: Motorfest auf meinem PC richtig gut läuft. Technisch wäre sicherlich mehr möglich gewesen, aber für die stabile Bildwiederholrate nehme ich das gerne in Kauf. Es macht einfach jede Menge Spaß, über Hawai’i zu cruisen und mich der Reihe nach abwechslungsreichen Herausforderungen zu stellen. Peu à peu vergrößert sich mein Fuhrpark und die Leistungsfähigkeit meiner Autos. Dadurch, dass ich bei den Herausforderungen in der Regel einen Leihwagen gestellt bekomme, lerne ich auch schnell andere Fahrzeuge kennen. Auch wenn viele im Spiel einen Forza-Horizon-Klon sehen, sollten Genre-Fans dem Spiel unbedingt eine Chance geben. Durch den Wechsel zu Schnellbooten oder Flugzeugen entwickelt sich das Erkunden der Spielwelt auch im dritten Serienteil zu einer ganzen eigenen Dynamik. Mir gefällt The Crew: Motorfest bis auf kleinere Defizite sehr gut, weshalb ich den Titel mit seinem Abwechslungsreichtum und dem tollen Schauplatz nur wärmstens empfehlen kann.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Crew: Motorfest!

Prime Time: Kase-san & Morning Glories

Vor einiger Zeit haben wir euch die Original Video Animation Kase-san & Morning Glories im Rahmen eines Reviews vorgestellt. Damit ihr euch auch darauf einstellen könnt, wie die Veröffentlichung optisch und haptisch in Händen aussieht, haben wir ein kurzes Unboxing-Video produziert. Viel Spaß beim Anschauen!

Review: Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge – Dimension Shellshock [DLC]

Im Juni 2022 erschien mit Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge ein Beat ’em up, das an die alten Tage des Franchises hervorragend anknüpften konnte. Mit der kostenpflichtigen Erweiterung namens Dimension Shellschock wurde der Umfang nun leicht erhöht.

Mit Shredder’s Revenge gelang Entwicklerstudio Dotemu der große Wurf. Das Beat ’em up orientierte sich stark an den alten Videospielen der Reihe wie dem hierzulande als Teenage Mutant Hero Turtles: Turtles IV – Turtles in Time bekannten Super-Nintendo-Klassiker. Ja, Ninja waren natürlich extrem böse, weshalb die Verantwortlichen hierzulande Helden aus den anthropomorphen Schildkröten gemacht haben. Zum Glück sind diese Tage längst vorbei und das Spiel konnte unter dem Originaltitel auf sich aufmerksam machen. Fans und Kritiker sind sich einig, dass mit Shredder’s Revenge die Marke eine wohlverdiente Rückkehr feierte. Aus der zweidimensionalen Seitenperspektive bekämpfen wir Oberbösewicht Shredder, seine treuen Untergebenen und jeden noch so kleinen Handlanger, der sich uns in den Weg stellt. Sprünge, Schläge, Spezialtechniken und Co verbinden wir im Beat ’em up aus der zweidimensionalen Seitenperspektive zu einem grandiosen Action-Feuerwerk im Retro-Pixel-Look. Fans des Genres können davon einfach nicht gut bekommen! Nichtsdestotrotz ist es seitdem allerdings ein wenig ruhig um die Turtles geworden. Abhilfe muss her, dachte sich wohl auch Dotemu. Ein Jahr nach Veröffentlichung des Hauptspiels kündigte der Entwickler für Ende August 2023 die Erweiterung Dimension Shellshock an, die am Umfang des Spiels schraubt.

Motivierender Überlebensmodus

Dreh und Angelpunkt der circa acht Euro teuren Erweiterung ist der neue Überlebensmodus. Ähnlich wie im Arcade- oder im Story-Modus entscheiden wir uns zunächst für einen Charakter und müssen dann in aufeinanderfolgenden Gegnerwellen einen Feind nach dem anderen bekämpfen. Haben wir eine Gegnerwelle in Dimension Shellschock siegreich überstanden, werden wir vor die Wahl gestellt, mit welchem Bonus wir in die nächste Runde gehen wollen. Beispielsweise können wir uns für eine Handvoll Kristallsplitter entscheiden, die nötig sind, damit wir nach unserem Ableben den nächsten Stufenaufstieg auslösen. Je nachdem taucht aber auch schon mal eine saftige wie heilende Pizza als Möglichkeit auf. Ebenfalls ist es möglich, sich zeitweise in den Antagonisten Bebop zu verwandeln, um die nächsten Feinde kinderleicht aus dem Ring zu feuern. Auch für wenige Sekunden unverwundbar zu sein oder per Spezialangriff durch die Gegnerhorden zu rasen, ist in Dimension Shellschock eine Option. Wir müssen also stets abwägen, welche Wahl für uns wohl die beste ist. Eine falsche Überlegung kann in der nächsten Stage unmittelbar zum Game Over führen. Diese taktischen Überlegungen machen durchaus Spaß, denn wenn wir tatsächlich mit unserer Spielfigur das Zeitliche segnen sollten, geben wir uns beim nächsten Spielstart automatisch viel mehr Mühe.

Vergrößerte Charakterriege

Beim Überlebenskampf handelt es sich unterm Strich um einen Modus, der schlicht und einfach klingt, sich in erster Linie aber eher an Profis richtet, die jeden Move auswendig kennen und sich schnell auf plötzlich auftretende Gegner einstellen können. Allerdings haben auch Anfänger und Fortgeschrittene ihren Spaß daran. Haben wir wie angedeutet genug Kristallsplitter eingesackt, steigt unser Held einen Level auf und erhält einen kleinen, aber permanenten Bonus auf Lebenspunkte oder gar ein Extraleben. Trotz allem gibt es bedauerlicherweise keinen einstellbaren Schwierigkeitsgrad. Lediglich eine Online-Bestenliste treibt die Motivation hoch, immer besser zu werden. Entsprechend müssen wir die Fähigkeiten der Turtles Leonardo, Donatello, Raphael und Michelangelo, ihrem Meister Splinter, der Reporterin April O’Neil, des Vigilanten Casey Jones sowie den neu hinzugekommenen Figuren Miyamoto Usagi und Karai stets beherrschen. Während Usagi sehr schnell ist, punktet Karai mit ihrer Stärke. Die freie Entscheidung des Charakters ist toll, da wir so ganz nach Belieben in die Edo-Zeit Japans oder Comicbuchseiten fast schon im Stile von Comix Zone für das Sega Mega Drive abtauchen können. Wer will, kann Usagi und Karai auch im Arcade- und Story-Modus spielen. Ihr seht schon: Dimension Shellschock bietet genügend Ansporn, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge mindestens noch zweimal durchzuspielen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge ist für mich eines der schönsten Spiele des Jahres 2022. Das Spiel bietet mir eine Retro-Erfahrung, wie es sonst höchstens die in Kollektionen zusammengewürfelten Beat ’em ups aus dem Hause Capcom schaffen. Mit Dimension Shellshock erkenne ich einmal mehr, wie spaßig Shredder’s Revenge wieder ist. Der Überlebensmodus bietet für das Genre verhältnismäßig viel Tiefgang und fordert regelmäßig taktische Überlegungen, dürfte aber vermutlich nicht jedem gefallen. Ich kann mir gut vorstellen, dass vielen Spielern ein paar neue reguläre Stages lieber gewesen wären. Nichtsdestotrotz bietet der Zusatzinhalt mit Usagi und Karai auch zwei neue Figuren, mit denen sowohl der Arcade- als auch der Story-Modus problemlos ein weiteres Mal durchgespielt werden kann. Da sich beide Charaktere voneinander unterscheiden, bietet das in meinen Augen auch genügend Anreiz. Schade finde ich nur, dass für den Überlebensmodus ein einstellbarer Schwierigkeitsgrad fehlt. Vor allem Spieler, die nur wenige Moves beherrschen oder einfach nicht so gut sind, dürften alle paar Gegnerwellen beziehungsweise nach einem Ableben die Lust am Überlebensmodus verlieren. Gerade für Fans des Spiels oder Genre-Profis ist Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge – Dimension Shellshock jedoch eine Download-Erweiterung, die sich auszahlt.

Vielen Dank an Dotemu für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge – Dimension Shellshock!

Review: Netsuzō Trap – NTR (Gesamtausgabe)

Zwischen 2014 und 2017 arbeitete Manga-Künstlerin Kodama Naoko an Netsuzō Trap – NTR. Auf dieser Basis entstand unter der Regie von Hirasawa Hisayoshi kurz vor dem Abschluss der Manga-Reihe eine Anime-Serie. 2019 erschien diese Reihe auch hierzulande.

Netsuzō Trap – NTR erzählt eine den Genres Yuri, sprich Girls Love, und Drama zuzuordnende Geschichte zwischen den beiden besten Freundinnen Okazaki Yuma und Mizushina Hotaru. Dadurch, dass ihre Eltern Nachbarn sind, haben sich die beiden schon früh im Leben angefreundet. Zusammen unternehmen sie viel, auch mit Jungs. Inzwischen sind sie in einem Stadium ihres Lebens angelangt, in dem sie damit anfangen, sich für das andere Geschlecht zu interessieren. Schon vor der einsetzenden Story hat die zurückhaltende Yuma den eher aufgeweckten Takeda kennengelernt. Aufgrund ihrer Schüchternheit kommt die Beziehung aber nicht so richtig in Gang – meint zumindest Yumas beste Freundin Hotaru. Entsprechend macht es sich Hotaru zur Aufgabe, Yuma in so manchen Dingen „Nachhilfe“ zu geben. In der ersten von insgesamt zwölf Episoden schleppt Hotaru die überrumpelte Yuma auf die Damentoilette und küsst sie dort. Was Hotaru nicht weiß, ist, dass dieser Kuss für Yuma eine ganz spezielle Bedeutung hat. Yuma entwickelt insgeheim Gefühle für ihre beste Freundin Hotaru, was die Liebesbeziehung zwischen Takeda auf eine harte Probe stellt, zumal es in Netsuzō Trap – NTR nicht bei diesem einen Kuss bleibt. Ein weiterer Kuss im Riesenrad und das Vergnügen zweier Frauen alleine im Badehaus vertiefen die Gefühle von Yuma nachdrücklich.

Frühreife Liebschaften

Neben der Liebesbeziehung zwischen Yuma und Takeda erzählt die Anime-Serie einen weiteren Handlungsbogen um Hotaru und deren Freund Fujiwara. Diese scheint jedoch unter keinem guten Stern zu stehen, denn Annäherungsversuche wehrt sie offenbar stets ab und scheint auch sonst nicht sonderlich an ihm interessiert zu sein. Mit der Zeit kommt es zu immer weiteren intimen Situationen in allen drei Konstellationen. Entsprechend beginnt sich das Gedankenkarussell bei den Akteuren überaus schnell zu drehen. Netsuzō Trap – NTR spielt in dieser Hinsicht mit dem typischen Gefühlschaos junger Heranwachsender. Beziehungen scheitern, werden neu aufgelebt und entwickeln sich in völlig ungeahnte Richtungen. Durch die Struktur der Serie bauen die Episoden zwar aufeinander auf, klappern aber dennoch die unterschiedlichsten Stationen ab. Einmal treffen sich die Freunde beim gemeinsamen Karaoke, dann ist es wiederum ein Skiausflug in den Winterferien und gelegentlich gibt es auch Hausbesuche, die in Szene gesetzt werden. Das in der Regel urbane Setting der Anime-Serie, in dem um die Protagonisten sehr viel Hektik besteht, lässt gerade die intimen Szenen sehr viel intensiver wirken. Auch Regen oder Sonnenschein gewichten das Spektakel ganz unterschiedlich, wodurch die Handlung dynamisch bleibt. Langweilig oder langwierig wird es tatsächlich nie.

Intensives Gesamtbild

Letzteres liegt auch an der Länge der einzelnen Episoden. Auf einer einzelnen Blu-ray Disc finden sich direkt alle zwölf Episoden von Netsuzō Trap – NTR. Jede Folge der Anime-Serie weist eine Länge von neun Minuten auf. Insgesamt sind es also 108 Minuten, auf die sich Fans des Yuri- beziehungsweise Drama-Genres freuen dürfen. Allerdings sollten sich Fans darüber im Klaren sein, dass jede Episode mit einem Opening und einem Ending versehen ist. Dadurch fällt der Inhalt jeder Folge mit nur sieben Minuten recht kurz aus. Wer sich von der Kürze nicht abschrecken lässt, kommt in den Genuss einer sehr intensiven Geschichte. Vor allem die Charaktere sind maßgeblich dafür verantwortlich, dass jede einzelne Szene aufregend bleibt. Die Unsicherheiten von Yuma, die heißen Verlockungen von Hotaru, die Durchtriebenheit von Fujiwara oder die Leichtgläubigkeit von Takeda treiben das Drama auf die Spitze. Hinzu kommt ein wunderbares Charakterdesign. Die schön gezeichneten Figuren, die allerhöchstens in gelegentlichen Nacktszenen leicht übertrieben wirken könnten, punkten auf ganzer Linie im bildschirmfüllenden 16:9-Format. Neben dem hochauflösenden Bild in 1080p weiß Netsuzō Trap – NTR akustisch im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 zu gefallen. Die Anime-Serie ist ein herausragendes Werk, um das Genre-Fans nicht herum kommen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Im Yuri-Genre gibt es genügend Werke, die plump und einfallslos wirken. Die Anime-Serie Netsuzō Trap – NTR, die auch als Drama funktioniert, erfindet das Story-Rad zwar keineswegs neu, doch überzeugt sie mit den echt gut geschriebenen Charakteren und ihren jederzeit nachvollziehbaren Handlungen. Natürlich ist all das konstruiert. Vor allem die Liebesbeziehungen von Yuma und Takeda respektive Hotaru und Fujiwara werden als Mittel zum Zweck zum Voranschreiten der Geschichte genutzt, wobei die Lösung doch so einfach sein könnte! Ungewöhnlich ist auch der Aufbau des Werks als Serie mit jeweils neun Minuten langen Episoden. Durch das verhältnismäßig lange Opening und das immerhin noch dreißig Sekunden umfassende Ending bleibt so kaum Zeit zum Entfalten der Handlung. Hier wäre es, zumindest für die Veröffentlichung im Heimkino, wohl besser gewesen, die Szenen zu einem Film zusammenzuschneiden. Trotz allem bleibt das mit Höhen und Tiefen gespickte Drama in jeder einzelnen Szene spannend inszeniert. Fans des Yuri-Genres sollten unbedingt zugreifen. Neugierige können auch wunderbar mit Netsuzō Trap – NTR ihre ersten Genre-Erfahrungen sammeln.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Netsuzō Trap – NTR (Gesamtausgabe)!

Review: Blasphemous II

Im Jahr 2019 schickte Entwicklerstudio The Game Kitchen erstmals Spieler in die Welt von Blasphemous. Etwa vier Jahre später wiederholt sich diese Prozedur mit Blasphemous II, das je nach Spielertyp womöglich zugänglicher und ein ganzes Stück leichter ausfallen könnte.

Vorweg lässt sich sagen, dass es nicht nötig ist, den ersten Serienteil gespielt oder gar beendet zu haben. In puncto Story setzt Blasphemous II auf ein Konzept, das Kenner von Titeln wie Elden Ring oder Demon’s Souls bereits kennen. So erfahren wir viele Informationshäppchen über die Spielwelt, die wir uns auf der Zunge zergehen lassen können. Dennoch ergeben all diese Informationen für sich genommen keine sonderlich gute Beschreibung der Spielwelt. Die bruchstückhaften Informationen sorgen eher dafür, dass wir mehr und mehr in die recht atmosphärische Welt, die sich durch Trostlosigkeit und Verdammnis auszeichnet, hineinversetzt werden. Abermals übernehmen wir dabei die Rolle des Büßers, der sich auf seinen Pilgerweg machen muss. Um sich dem Vater aller Büßer zu stellen, ist es notwendig, dessen Untergebene im Kampf herauszufordern. Entsprechend machen wir uns auf, um verschiedene Areale zu erkunden, Geschicklichkeitseinlagen zu meistern, kleinere Rätsel zu lösen und uns mit allerhand bösartigen Kreaturen zu messen. Aufgrund dessen, dass das Gameplay rigoros fortgesetzt wurde und mit wenigen Überraschungen punktet, fühlt sich Blasphemous II für uns eher wie eine Erweiterung zum Seriendebüt denn wie ein eigenständiges Spiel an. Trotzdem fällt das Action-Adventure unter Umständen deutlich leichter an als der Vorgänger aus.

Die Qual der Wahl

Letzteres liegt vor allem daran, dass es kaum bis gar keine zu großen Abgründe mehr gibt, in die der Büßer stürzen kann, wenn wir den Sprung nicht millimetergenau wie in Mega Man und Co abgestimmt haben. Auch ein Sturz in eine mit Stacheln durchzogene Grube führt nicht mehr automatisch zum Ableben der Spielfigur. Wem dieser Umstand beim ersten Serienteil ein Dorn im Auge war, dürfte hellhörig werden. Ansonsten setzt das Action-Adventure voll und ganz auf seine Stärken. In seinen Grundstrukturen bekommen wir es in Blasphemous II mit den bekannten Elementen von Metroid- und Castlevania-Spielen zu tun. Bereits zu Beginn des Spiels müssen wir eine Entscheidung treffen, die die ersten Spielstunden maßgeblich beeinflussen. So stehen uns mit dem Schwert Ruego Al Alba, den Doppelschwertern Sarmiento und Cantella sowie dem morgensternähnlichen Schwingknüppel Veredicto gleich drei unterschiedliche Waffen zur Verfügung. Diese unterscheiden sich nicht nur in Angriffskraft und -geschwindigkeit, sondern bestimmen maßgeblich, in welcher Reihenfolge wir die ersten Dungeons besuchen. Entscheiden wir uns für Veredicto, können wir damit Glocken schlagen und verschlossene Türen öffnen. Mit Ruego Al Alba können wir dicke und blockierende Wurzeln aus dem Weg räumen. Die Doppelschwerter nutzen wir für schnelle Teleportationen.

Exemplaris excomunicationis

Im späteren Spielverlauf finden wir auch die anderen beiden Waffen und erhalten darüber hinaus weitere akrobatische Fähigkeiten, mit der wir die Spielwelt von Blasphemous II aus der zweidimensionalen Seitenansicht erkunden können. Peu à peu wird der zu erkundende Anteil der Welt immer größer und wir finden mehr und mehr Collectibles und besondere Gegenstände für Quests, die uns an der richtigen Stelle eingesetzt nützliche Boni bescheren. Mit Gallenflaschen können wir unsere Lebensenergie auffüllen, was gerade in etwas ausufernden Bosskämpfen eine Wohltat ist. Rosenkranzperlen und Figuren für unseren Retabel genannten Altaraufsatz bescheren weitere passive Fähigkeiten. Hinzu kommt Magie in Form von Versen und Gesang, womit wir den Gegnern ordentlich einheizen können. Apropos Magie: Um diese einsetzen zu können, müssen wir über ausreichend Inbrunst verfügen. Auffüllen lässt sich die Leiste mit normalen Attacken, wodurch ein reger Wechsel zwischen beiden Angriffsmöglichkeiten entsteht. Sterben wir jedoch, machen wir uns schuldig. Wie in Demon’s Souls und Co können wir dann zwar zum Ort des Unglücks zurücklaufen, um die Schuld zu tilgen, doch je öfters uns dieses Vorhaben nicht gelingt, desto kürzer wird die Inbrunst-Anzeige am oberen Bildschirmrand. Abhilfe schafft hier nur der Weg in den Beichtstuhl, der aber ins Geld geht.

Kleinere technische Macken

Grundsätzlich fallen die meisten Laufwege nicht allzu lang aus. Wer etwas Übung hat und sich mit den Bewegungsmustern der Gegner ein wenig auseinandersetzt, kommt schnell und sicher am Zielort an. Lediglich gegen Spielende gibt es ein paar Stellen, an denen das Zurückwatscheln ärgerlich sein kann. Etwas lästiger, selbst für hartgesottene Spielernaturen, dürfte hingegen die Technik des Spiels sein. Grundsätzlich setzt Blasphemous II auf denselben Retro-Pixel-Look wie sein Vorgänger. Dennoch hat gerade die Fassung für die Switch je nach Stelle mit einem leichten Dauerruckeln zu kämpfen, was bei einem aktionslastigen Spiel tödlich sein kann. Hinzu kommt, dass der Schwierigkeitsgrad der Gegner zwischen Toastbrot und Killermaschine schwankt. Manchmal können wir stillstehende Feinde in Seelenruhe zerstückeln und manchmal werfen sie uns in Scharen an Wände zurück und verketten ihre Angriffe. Da wir nach jedem Treffer eine Sekunde gelähmt sind, ist das in der Regel unser Todesurteil. Hier muss The Game Kitchen unbedingt nachbessern, denn wenn wir abkratzen, liegt das oft an diesem Umstand und der manchmal etwas trägen Steuerung. Nichtsdestotrotz ist Blasphemous II plattformübergreifend ein guter Vertreter des Metroidvania-Subgenres, das mit der Nutzung christlicher Ikonografie ein häufig sehr paralysierendes Gesamtbild bietet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Blasphemous II knüpft nicht nur handlungs-, sondern auch spieltechnisch an seinen Vorgänger an. Gespielt haben müsst ihr diesen aber nicht, denn das Action-Adventure setzt auf kryptisches Storytelling und fokussiert sich auf sein Gameplay. Es ist also überhaupt kein Problem, mit dem zweiten Serienteil loszulegen. Dieser dürfte je nach Spielertyp sogar zugänglicher beziehungsweise leichter sein. Erfolge sind je nach gewählter Startwaffe mit ein wenig Einarbeitungszeit schnell erzielt. Wer aufmerksam sämtliche Orte erkundet, fleißig Markierungen auf der Karte setzt, zu diesen mit neuen Fähigkeiten später zurückkehrt und möglichst alle Collectibles sammelt, ist meiner Meinung nach im späteren Spielverlauf vielleicht sogar schon zu mächtig. Gerade dieser Aspekt des Spiels, alle Geheimnisse aufzuspüren und noch mehr schaurig inszenierte christliche Ikonografie zu bestaunen, macht einen Großteil der Faszination aus. Technische Probleme wie die schwankende künstliche Intelligenz der Gegner oder die leichten Einbrüche in der Bildwiederholrate in der einen oder anderen Spielsituation sind die einzigen beiden Punkte, die Entwicklerstudio The Game Kitchen in den Griff kriegen sollte. Alles in allem hätte ich mir für einen Nachfolger jedoch ein wenig mehr erhofft. Trotzdem kann ich den Titel Metroidvania-Fans empfehlen, die sich auf einen etwas anderen Pilgerweg machen wollen.

Vielen Dank an Team17 für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Blasphemous II!

Review: Ajin: Demi-Human

Zwischen 2012 und 2021 schrieb und zeichnete Manga-Künstler Sakurai Gamon an seinem Werk Ajin: Demi-Human, das 2016 auch eine Anime-Umsetzung erfuhr. Regisseur Motohiro Katsuyuki sorgte 2017 für die Umsetzung des Werks als Live-Action-Verfilmung.

Vor einem Vierteljahrhundert wurden in Afrika die ersten Menschen entdeckt, die anders sind als der Rest der Weltbevölkerung. Es sind Menschen, die nicht sterben können. Jede noch so große Wunde können sie wegstecken, als sei nichts gewesen. Weniger als fünfzig solcher Fälle sind weltweit bekannt. Entsprechend interessant sind die Ajin genannten Menschen für die Wissenschaft. Der Film Ajin: Demi-Human baut also auf demselben Grundkonzept wie der Manga und der Anime auf. Zu Beginn des Films erfährt der Zuschauer, dass in Japan gerade der dritte Ajin entdeckt wurde. Im Gegensatz zur Anime- und Manga-Vorlage spart der Live-Action-Film von Regisseur Motohiro Katsuyuki jedoch an einer großen Einleitung. Stattdessen wird der Zuschauer mitten ins Geschehen geworfen. Beim dritten in Japan entdecken Ajin handelt es sich um die Hauptfigur Nagai Kei, der in einem Forschungslabor als Versuchskaninchen missbraucht wird. An dieser Stelle kommt die zweite wichtige Figur, Satō genannt, ins Spiel. Er und sein Kollege Tanaka Kōji sind ebenfalls Ajin, die in Japan leben. Zusammen mit Tanaka will er Nagai aus den Klauen der erbarmungslosen Forscher und Regierungsbeamten retten. Nagai ist aber alles andere als begeistert von Satōs Regeln und wahnsinnigen Vorstellungen, jeden Gegner zu töten. Vor Ort entbrennt ein Kampf auf Leben und Tod.

Verzahnte Handlungsstränge

Wenig später spaltet sich die Erzählung in mehrere Handlungsstränge auf. Beispielsweise geht Satō an die Öffentlichkeit und berichtet von den Schmerzen, die die Ajin zu ertragen haben. Er verlangt vor der versammelten Presse Gerechtigkeit und darüber hinaus eine autonome Zone für die Ajin. Mehr und mehr stellt sich jedoch heraus, dass Satō eigentlich ganz andere Pläne verfolgt. Um diese zu verwirklichen, benötigt er allerdings Nagai. Deshalb wird Tanaka damit beauftragt, dessen gesundheitlich angeschlagene Schwester Eriko aus dem Krankenhaus zu holen, um sie als eine Art Köder zu verwenden. Die Ajin Shimomura Izumi wird hingegen von Yū Tosaki, dem Leiter des besagten Instituts für Ajin-Forschung, damit beauftragt, Eriko zu beschützen. Nagai respektive Kei entkommt hingegen dem Trubel und findet auf dem Land Unterschlupf bei einer älteren Dame. Nach und nach setzen sich die Handlungsstränge mosaikartig zusammen. Ist der Zuschauer vertraut mit der Vorlage, so werden ihm hier und da einige Änderungen auffallen. Für die Charaktere Nakano Kō oder Kaito, die für Nagai in Ajin: Demi-Human immerhin eine bedeutende Rolle als Freunde und Verbündete spielen, haben in der Live-Action-Verfilmung keinen Platz. Damit die Handlung in 108 Minuten erzählt werden kann, hat Motohiro notgedrungen Kürzungen vorgenommen.

Angemessene filmische Umsetzung

Trotz allem lässt sich dem Film gut folgen. Er konzentriert sich auf das Nötigste. Spannende Action-Szenen wechseln sich fast schon im Duett mit ruhigen Momenten ab. Der regelrecht dynamische Wechsel sorgt dafür, dass sich der Film in keiner Minute langweilig anfühlt. Nur an sehr wenigen Stellen erweckt der Film den Eindruck, dass es an wichtigen Details fehlt. Die Spezialeffekte, die gerade bei den übermenschlichen Kräften der Ajin auftreten, gehen in Ordnung und wirken nur wenig aufgesetzt. Das Bild in 1080p liegt im Breitbildformat vor. Das heißt, oben und unten gibt es schwarze Balken, mit denen sich der Zuschauer anfreunden muss. Das Bild an sich wirkt sehr hochwertig. An vielen Stellen des Films ist zu erkennen, dass tatsächlich vor Ort oder vor hochwertigen Kulissen gedreht wurde. Die Schauspieler schaffen es, die dichte Atmosphäre aufrechtzuerhalten. Unter anderem sind Satō Takeru als Nagai Kei, den Fans vor allem aus Rurouni Kenshin kennen, und Ayano Gō als Satō zu sehen. Wer sich den Film in der deutschen Synchronisation ansieht, hört für diese beiden Rollen die nicht weniger bekannten Stimmen von David Turba und Julien Haggège. Unter akustischen Gesichtspunkten sorgt auch die Musik im Tonformat DTS-HD Master Audio 5.1 für reichlich Adrenalin. Bonusmaterial liegt dem Blu-ray-Film bedauerlicherweise aber nicht bei.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Schlussendlich bleibt die Frage, an wen sich die Live-Action-Verfilmung aus dem Jahr 2017 eigentlich richtet. Im Grunde bietet das Werk von Regisseur Motohiro Katsuyuki einen stringenten Handlungsstrang, der von Anfang bis Ende trotz Cliffhanger funktioniert. Sowohl die ruhigen Momente als auch die actionreichen Szenen sind für eine Anime- beziehungsweise Manga-Umsetzung gut eingefangen. Dennoch fehlen im Film Charaktere, bei denen es sich eigentlich um wichtige Bezugspersonen für die Hauptfigur handelt. Kennt der Zuschauer die Vorlage nicht, wird er diese aber nicht vermissen. Soll heißen, dass es nicht zwingend erforderlich ist, sich vorher mit dem Anime beziehungsweise dem Manga zu beschäftigen. Der Streifen richtet sich damit auch ganz einfach an jedweden Bewunderer japanischer Filme, der Lust auf ein wenig Fantasy, Science Fiction oder Mystery hat – und dabei immer im Hintergrund behält, auf welchem Werk der Film basiert.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ajin: Demi-Human!

Review: Samba de Amigo: Party Central

Kurz vor der Jahrtausendwende hatte Sega eine verrückte Idee und brachte das Rhythmusspiel Samba de Amigo, das mit speziellen Maraca-Controllern gespielt wurde, in die japanischen Arcade-Hallen. Fast ein Vierteljahrhundert später folgte Samba de Amigo: Party Central.

Wer an Samba de Amigo denkt, vermutet dahinter wohl eine dieser langjährigen Videospielreihen, die über die Jahre hinweg immer mal wieder mit Fortsetzungen in die Köpfe der Spieler zurückgeholt wurde. Entsprechend ausgeleiert dürften Konzept und Gameplay sein. Weit gefehlt, müssen wir an dieser Stelle zumindest zu der möglichen Reihe einwerfen. Samba de Amigo erschien 1999 und 2000 zwar in zwei Ausführungen für die Sega Dreamcast und wurde auch 2008 einmal mehr für die Nintendo Wii neu aufgelegt, doch einen richtigen Nachfolger blieb das japanische Unternehmen aus Tōkyō den Fans schuldig. Mehr als zwei Jahrzehnte mussten diese auf die Fortsetzung warten. Diese ist seit dem 29. August 2023 als Samba de Amigo: Party Central, zumindest zeitexklusiv, für die Nintendo Switch erhältlich, was vermutlich an den einzigartigen Controllern der Konsole liegt. Das intern von Sega entwickelte Spiel baut auf dem Grundkonzept des ursprünglichen Werkes auf und verknüpft dieses in inhaltlicher Form zumindest rudimentär mit ein paar Entwicklungen der letzten Jahre. Beim Betrachten der Screenshots dürfte klar sein, dass Samba de Amigo: Party Central nach einem Schema abläuft: Wir schlüpfen in die Rolle des affenartigen Amigo und müssen im gesamten Spiel lediglich die beiden Joy-Cons im Takt der Songs schütteln und im Rhythmus bleiben.

Gameplay-Mechaniken mit wenig Tiefgang

Gerne würden wir sagen, dass das Spiel inhaltlich in die Tiefe geht, doch gibt es darüber hinaus nur wenige Gameplay-Mechaniken, die wir verinnerlichen. Zu Songs wie Bom Bom von Sam and the Womp, Centerfold von The J. Geils Band oder Tik Tok von Kesha bewegen wir den linken und den rechten Joy-Con aufgeteilt auf zwei Bildschirmhälften in je drei Richtungen. Sprich nach oben, nach links respektive rechts und nach unten. An besagter Stelle führen wir wie mit einer echten Maraca eine Schüttelbewegung aus. Bei diesem Vorhaben müssen wir ständig darauf achten, nicht zu früh oder zu spät zu schütteln. Hin und wieder kommt es auch vor, dass wir eine bestimmte Haltung einnehmen müssen und die Joy-Cons der Switch kurz in einer bestimmten Position halten. Haben wir im Rhythmusspiel, dem ersten von mehreren Spielmodi in Samba de Amigo: Party Central, darüber hinaus auch das Roulette aktiviert, lockert dieses einmalig pro Song das Gameplay ein wenig auf. Beispielsweise werden die Kreise, in denen die Elemente den Befehl zum Schütteln geben, größer oder kleiner. Es kann aber auch sein, dass wir plötzlich in Form von Minispielen Rennbewegungen ausführen, einen virtuellen Baseball in die Ferne katapultieren oder ansausenden Charakteren ein oder zwei High Fives geben müssen. Das ist ganz schön bekloppt, passt aber irgendwie zum durchgeknallten Stil.

Partyspaß mit kleinen Hindernissen

Versteht uns bitte nicht falsch! Der Titel mag zwar eingängig sein, ist dafür aber selbst von Gelegenheitsspielern schnell zu erlernen. Auf einer kleinen Party im heimischen Wohnzimmer dürfte Samba de Amigo: Party Central ein gern gesehener Gast sein. Hierzu bietet sich auch der Modus Party im Duett an, in dem wir zu zweit lokal spielen. Apropos Party: Im Modus Weltparty treten wir online übrigens gegen 19 andere Spieler gleichzeitig an. Damit wir nicht gleich in der ersten Runde rausfliegen, müssen wir genügend Punkte sammeln und unter die besten 14 Spieler kommen. Entsprechend wird das Feld mit jeder Runde enger. So kommen tatsächlich nur die besten weiter. Offenbar haben es in diesen Modus auch Items geschafft, doch für diese gibt es leider keine In-Game-Erklärung. Da das Spiel auch ohne gedruckte Anleitung auskommt, können wir hierzu nicht großartig etwas sagen. Dies liegt auch daran, dass wir nur unser Spielfeld sehen und entsprechend nur die Auswirkungen der Items von Gegnern auf unserem Feld sehen – und auch hier ist uns zum Testzeitpunkt am 2. September 2023 nicht klar geworden, was eigentlich genau passiert. Hier sollte Sega unbedingt Erklärungen nachliefern, ohne dass Spieler genötigt werden, online in Foren auf Spurensuche zu gehen. Trotz allem treibt uns dieser Online-Modus definitiv zu neuen Höchstleistungen an.

Angestaubte Technik

Darüber hinaus können wir in Samba de Amigo: Party Central auch öffentliche und private Räume mit Passwortschutz erstellen, in denen sich unsere Online-Freunde verirren können. Das Passwort beziehungsweise die Nummer des erstellten Raumes muss aber außerhalb von Spiel und Switch an die Empfänger übermittelt werden, was äußerst umständlich ist. Hierfür kann Sega aber nur bedingt etwas, denn wenn sich Nintendos Einstellung zum Online-Spiel nicht bald ändert, wird dies auch in den nächsten Jahren noch so bleiben. Zu guter Letzt bietet das Spiel eine Kampagne, in der wir im fiktiven sozialen Netzwerk StreamiGo! durch das Absolvieren von einfachen Missionen respektive Abschließen von Songs neue Follower gewinnen, um neue Aufgaben freizuschalten. Im Jahr 2023 geht das sicher besser! So oder so wäre beim Spiel mehr möglich gewesen. Die Technik befindet sich, abgesehen von der Auflösung, auf Wii-Niveau. Darüber hinaus sind 42 Tracks für ein Rhythmusspiel nicht so viel. Vor allem wenn Sega als Bonus auch die Videospielmusik verschiedener Titel wie der Yakuza-Reihe hätte einbauen können. Enthusiasten, die Muskelkater befürchten, haben im Übrigen auch die Option, das Spiel per Knöpfchensteuerung zu spielen. Dies funktioniert leider nicht ganz so intuitiv und könnte über einen längeren Zeitraum die Analog-Stick schneller verschleißen, als einem lieb ist. Alternative Eingaben wären hier schlicht nötig gewesen sein!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Samba de Amigo: Party Central hatte ich schon längere Zeit im Auge. Auf der Dreamcast konnte ich das Seriendebüt um die Jahrtausendwende leider nicht spielen und die Originalversion heute zu erstehen, ist finanziell schon eine sportliche Leistung. Da bin ich sehr froh darüber, dass Sega der Serie mit Samba de Amigo: Party Central eine weitere Chance gibt. So ganz überzeugen kann mich das Spiel aber nicht, denn die Musikauswahl ist recht begrenzt und in meinen Ohren zu abwechslungsarm, auch wenn ein paar tolle Ohrwürmer sich darunter befinden. Darüber hinaus ändert sich das Gameplay auch nicht großartig durch die für meinen Geschmack eher deplatzierten Minispiele. Für mich ist das Roulette eher ein störendes Beiwerk als eine Auflockerung. Glücklicherweise lässt sich letzteres über das Menü jederzeit abstellen. Das heißt aber nicht, dass der Titel keinen Spaß macht. Im Gegenteil! Gerade die Bedienung mit den Joy-Cons bringt mich überraschend zum Schwitzen. Auch wenn nicht jede Pose oder jedes Schütteln ordnungsgemäß erkannt wird, machen mir die Bewegungen sehr viel Spaß. Die Knöpfchensteuerung ist zwar präziser, aber nicht auf die anfälligen Analog-Sticks der Joy-Cons ausgelegt, weshalb ich dringend von dieser Steuerungsmethode abrate. Rhythmusspiele wie Taiko no Tatsujin: Rhythm Festival oder Theatrhythm: Final Bar Line haben auf der Switch klar die Nase vorn, können aber nicht ansatzweise so sehr zur körperlichen Betätigung treiben wie Samba de Amigo: Party Central – und auf so mancher eingeschlafener Party kommt Bewegung schließlich wie gerufen!

Vielen Dank an Sega für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Samba de Amigo: Party Central!

Prime Time: Xbox Series X | S Controller (Unboxing)

Um am PC abseits von Tastatur und Maus spielen zu können, gibt es unzählige Möglichkeiten. Für manch einen mag der Xbox-Controller genau die richtige Wahl sein. Seit dem Launch der Xbox Series X beziehungsweise Xbox Series S ist der entsprechende aktuelle Controller im Umlauf. Um ein neues Spielgefühl zu erhalten, hat sich Eric den Controller für seinen PC angeschafft. Die Auspackzeremonie hat er für euch in Videoform festgehalten. Viel Spaß mit unserem Unboxing-Video!

Review: Diablo IV

Am 6. Juni 2023 erschien mit Diablo IV nach langer Zeit endlich ein neuer Hauptteil der Action-Rollenspielreihe. Fans haben Grund zur Freude: Dieser kehrt dem viel zu bunten Grafikstil von Diablo III zum Glück den Rücken und legt auch beim Storytelling eine Schippe drauf.

Es ist kaum zu glauben, doch Diablo III erschien bereits im Jahr 2012. Dessen Erweiterung Reaper of Souls folgte zwei Jahre später. In der Zwischenzeit erschienen mit der gelungenen Neuauflage von Diablo II und dem zumindest unter Monetarisierungsgesichtspunkten katastrophalen Diablo Immortal immerhin zwei Titel, um die Wartezeit auf die Episode zu überbrücken. Vorweg lässt sich sagen, dass sich die Geduld weitgehend ausgezahlt hat, denn Diablo IV ist ein richtig gutes Action-Rollenspiel geworden, an dem es nur wenig zu kritisieren gibt. Zu Beginn des Spiels steht traditionsgemäß die Erstellung des eigenen Charakters. Deshalb entscheiden wir uns zwischen Barbar, Druide, Jäger, Totenbeschwörer oder Zauberer – oder dem weiblichen Gegenstück. Für unseren Test haben wir uns für eine Zauberin entschieden, ihr Aussehen festgelegt und sind ins Abenteuer gesprungen. Diablo IV berichtet in der Einleitung von der Rückkehr Liliths, der Tochter des großen Übels Mephisto. Fünfzig Jahre nach den Geschehnissen des dritten Serienteils treibt diese ihr Unwesen in der Sanktuario genannten Spielwelt. Als Wanderin führt uns unser Weg zunächst in ein verschneites Bergdorf, das kürzlich von Lilith besucht wurde. Nach und nach scharen wir im Handlungsverlauf Verbündete um uns, um den Kampf gegen die Dämonin aufzunehmen und ihren Plan aufzudecken.

Selbstverwirklichung

Um die Story voranzutreiben, greift Diablo IV auf Zwischensequenzen zurück. Meistens in Spielgrafik und selten vorgerendert, erleben wir hautnah mit, welche Kopfschmerzen Lilith den Bewohnern von Sanktuario bereitet. Als Medizin müssen Waffen und Zaubersprüche herhalten, mit denen wir in zahlreiche Dungeons hinabsteigen und mit Gewalt tausende von Dämonen zurück in den Schlund der Hölle schicken. Wie schon bei den vorherigen Serienteilen gibt es für jedes getötete Geschöpf Erfahrungspunkte, die uns nach und nach im Level aufsteigen lassen. Für jeden Stufenaufstieg erhalten wir außerdem einen Fähigkeitspunkt, mit dem wir unsere Heldin individualisieren können. So entscheiden wir uns beispielsweise, ob wir lieber mit Blitz-, Feuer- oder Eismagie hantieren möchten oder auf eine ausgewogene Mischung achten. Ab dem fünfzigsten Level erhalten wir hingegen jede Viertelstufe Paragonpunkte, die nicht mehr auf neue Fähigkeiten setzen, sondern stattdessen Attribute erhöhen oder Schadensmultiplikatoren anpassen. Das klingt zwar ein wenig ideenlos, doch so wird unsere Heldin nicht zur Alleskönnerin, sondern eher zu einer besseren Version ihrer selbst. Unsere Attribute lassen sich übrigens auch erhöhen, indem wir die offene Spielwelt von Diablo IV erkunden und die mal und mal weniger versteckten Schreine der Lilith aufspüren.

Stolpersteine beim Aufstufen

Ihr habt richtig gelesen: Die Spielwelt kann durchaus als offen beschrieben werden, da sich der Titel auch an Online-Rollenspielen orientiert. Soll heißen, dass wir hier und da auch anderen Spielern über den Weg laufen, mit ihnen Gruppen bilden können oder in kürzeren Scharmützeln mit ihnen Dämonen kloppen. Darüber hinaus gibt es neben den Story-Abschnitten auch einige längere und zufällig generierte Dungeons oder kurzweilige Keller zu entdecken, in denen wir nicht nur gegen Dämonen kämpfen, sondern auch simple Rätsel lösen oder Schatztruhen plündern, um bessere Ausrüstung zu erbeuten. Überschüssigen Plunder verkaufen wir bei Händlern oder lassen ihn bei Schmieden in Einzelteile zerlegen, um damit unsere bestehende Ausrüstung zu verbessern. Diablo IV setzt sehr viele motivierende Faktoren. Auch dass wir in jedem Winkel von Sanktuario Nebenquests annehmen können, motiviert langfristig – zumindest bis wir die fünfzigste Stufe erreicht haben. Danach ziehen sich Stufenaufstiege mit jedem neuen Level in die Länge, was daran liegt, dass die Spielwelt in den unteren beiden von insgesamt vier Schwierigkeitsgraden nur bis zu besagter Stufe mitlevelt. Blöd auch, dass die oberen beiden Schwierigkeitsgrade erst dann freigeschaltet werden, wenn wir das Spiel durchgespielt haben. Blizzard Entertainment, das ist richtig schlechtes Spieldesign!

Düstere Spielwelt

Wenn ihr das Maximum aus jeder Questbelohung herausholen wollt, dann solltet ihr mit den Nebenaufgaben zurückhaltend agieren und euch auf die Story von Diablo IV konzentrieren. Danach könnt ihr die Welt immer noch in Ruhe erforschen. Das Gameplay macht auch dann noch Spaß. Es bereitet Freude, zu bemerken, mit den eigenen Skills zu wachsen und sie gegen dutzende Dämonen gleichzeitig geschickt einzusetzen. Vor allem mit dem Controller lässt sich die Action hervorragend meistern. Selbst die Menünavigation, die zuletzt bei Diablo II: Resurrected noch für Kopfzerbrechen gesorgt hat, fluppt von der ersten Minute an. Hinzu kommt die wahnsinnig gute Atmosphäre. Überall ist zu merken, dass Sanktuario eine gottverdammte Welt ohne Hoffnung ist. Zum einen setzt Blizzard Entertainment auf dunkle Farben und eine schummrige Lichtstimmung, zum anderen wissen Ted Reedy und Leo Kaliski mit ihrer Musik diese Szenerie paralysierend zu unterlegen. Zu guter Letzt gefällt auch die deutsche Synchronisation, die die meist knappen Dialoge zum kurzen Verschnaufen bestens ausstaffiert. Seltene Fehler wie etwa das temporäre Verschwinden von Objekten oder Gummibandeffekten bei der Fortbewegung dürften auf einem leistungsstarken PC wie unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) aber nicht passieren. Nichtsdestotrotz bleibt Diablo IV ein gutes und vor allem motivierendes Action-Rollenspiel!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Diablo IV bietet im Kern genau das, was sich Fans der Action-Rollenspielreihe wünschen. Es werden tausende Dämonen gekloppt, etliche Erfahrungspunkte für Stufenaufstiege gesammelt, zahlreiche neue Fähigkeiten erlernt und bessere Ausrüstungsgegenstände zusammengestellt. Blizzard Entertainment ist nicht gerade dafür bekannt, innerhalb einer Serie das Rad neu zu erfinden. Dennoch wurde meiner Meinung nach an zwei wichtigen Stellen ordentlich angepackt. Zum einen ist das Storytelling wesentlich spannender und angenehmer geraten. Es sind nicht nur starre Dialoge zu sehen. Oft läuft auch eine Handlung dabei ab. Zum anderen kann ich das Spiel auch in Menüs per Controller wunderbar spielen, ohne zwischendurch zu Maus und Tastatur zu wechseln. Obwohl ich vor Release dachte, dass die Online-Anbindung dafür sorgt, dass die Spielwelt Sanktuario von realen Spielern überlaufen sein wird, ist dieser unangenehme Umstand erfreulicherweise nicht eingetreten. Jetzt freue ich mich sogar darüber, hin und wieder auf einen anderen Spieler zu treffen. Dennoch gibt es einen Kritikpunkt, den ich bei Diablo IV nicht unerwähnt lassen darf. So verstehe ich beim besten Willen nicht, warum auf den unteren beiden Schwierigkeitsgraden alle Gegner nur bis zur fünfzigsten Stufe mitleveln. Wer alle Nebenquests mitnimmt, dürfte spätestens bei der Hälfte der Story auf dem entsprechenden Level sein und sich dann über Stufenaufstiege ärgern, die sich wie Kaugummi in die Länge ziehen. Wer mit diesem Verbrechen am Spieldesign kein Problem hat oder sich alle Nebenaufgaben für nach dem Finale aufheben will, bekommt mit Diablo IV aber ein wirklich gutes Action-Rollenspiel spendiert, das dutzende, wenn nicht sogar hunderte Stunden an den Bildschirm fesselnd unterhält.

Vielen Dank an Activision Blizzard für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Diablo IV!

Review: Psycho-Pass 3: First Inspector

Nachdem am 4. August 2022 die zweite Volume von Psycho-Pass 3 von Kazé Anime im deutschsprachigen Raum veröffentlicht wurde, folgte kurz darauf am 1. September 2022 Psycho-Pass 3: First Inspector. Ein dreiteiliger Film, der die Handlung gekonnt abschließt.

Wer die dritte Staffel von Psycho-Pass gesehen hat, weiß ziemlich gut, dass die Serie aus dem Jahr 2019 relativ offen endet und damit ein eher ungutes Gefühl zurücklässt. Fans in Japan mussten ganze drei Monate warten, um das Finale im Kino zu sehen. Im deutschen Sprachraum erging es den Fans deutlich besser, so erscheinen die drei Ausgaben binnen zwei Monaten. Inhaltlich knüpft Psycho-Pass 3: First Inspector nahtlos an den Cliffhanger der dritten Season an. Die beiden Protagonisten respektive die Inspektoren Shindō Arata und Kei Mikhail Ignatov sind der machthungrigen Organisation Bifrost endgültig auf die Schliche gekommen. Bifrost ist es bis zu einem bestimmten Grad gelungen, das Amt für öffentliche Sicherheit zu untergraben. Dahinter steckt der ehemalige Inspektor Azusawa Kōichi, der auf seine Weise für die Freiheit in einem vom Sibyl-System kontrollierten Staat kämpft. Schon im ersten Teil des Films wird das Amt für öffentliche Sicherheit von Antagonist Azusawa abgeriegelt, da sich dort auch die amtierende Gouverneurin Komiya Karina befindet. Diese soll eine Rücktrittserklärung verkünden, doch für das von Azusawa verfolgte Ziel müsste sie eigentlich sterben. Basierend auf dieser Grundlage entwickelt sich in Psycho-Pass 3: First Inspector nach und nach eine bis zur letzten Minute spannende und unterhaltsame Story.

Paralysierende Animation

Unter technischen Gesichtspunkten erinnert der Film, der in drei etwa 45 Minuten langen Episoden aufgeteilt ist, sehr stark an die acht bisherigen Folgen von Psycho-Pass 3. Das heißt, dass der Zeichenstil nach wie vor sehr erwachsen ausfällt. Insbesondere bei den Figuren ist dies zu erkennen, die durch natürliche Proportionen und kräftige Konturen sehr realitätsnah wirken. Auch in ihren Handlungen, die bewegungsreich animiert sind, kann der Anime überzeugen. Hinzu kommen Hintergründe, die die Cyberpunk-Welt von Psycho-Pass 3: First Inspector düster und bedrohlich wirken lassen. Dies liegt ebenfalls an der richtigen Lichtstimmung, denn ein Großteil der Szenen spielen in der Nacht oder in abgedunkelten Räumen, wodurch es für Animationsstudio Production I.G. umso wichtiger war, dass das Zusammenspiel zwischen Licht und Schatten organisch wirkt. Dies ist den Künstlern des Studios absolut gelungen. Vor allem wenn bei rieselndem Schnee Schüsse fallen und von allen Seiten Lichteinflüsse bemerkbar sind, paralysiert dies den Zuschauer enorm. Das Bild in der Auflösung von 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format ist absolut atmosphärisch. Selbiges gilt auch für den Soundtrack von Komponist Kanno Yūgo, der sämtliche Situationen passend einfängt. Im Tonformat DTS-HD Master Audio 5.1 reißt die Musik jederzeit mit.

Abweichungen zur bisherigen Veröffentlichungsform

Auch wenn Psycho Pass 3: First Inspector im Schuber der ersten Volume der dritten Staffel Platz nehmen kann, unterscheidet sich die Aufmachung dennoch ein wenig. Die Verpackung ist zum Beispiel nicht im typischen dunklen Stil in verschiedenen Graustufen gestaltet. Dafür erstrahlt die Papphülle in hellem Weiß, das die beiden Inspektoren der dritten Staffel in den Fokus rückt. Damit stellen der hiesige Publisher und der japanische Lizenzgeber klar, dass es sich hierbei nicht um einen Teil der Serie, sondern um dessen direkte Fortsetzung handelt, die im März 2020 in japanischen Kinos Premiere feierte. Den Inhalt der Anime-Serie tangiert das natürlich nicht, aber Puristen, die Wert auf Einheitlichkeit legen, dürfte das womöglich ein wenig störend vorkommen. Immerhin verschleiert der Papprücken des Schubers dies mit der Psycho-Pass-3-Aufschrift hervorragend. Im Gegensatz zu den beiden Ausgaben der dritten Season fällt das Bonusmaterial im großen Finale des Handlungsstrangs jedoch sehr spärlich aus. Soll heißen, dass es nicht einmal ein Booklet gibt, mit dem sich der Zuschauer respektive Leser noch tiefer in das Universum von Psycho-Pass einarbeiten kann. Lediglich ein gefaltetes Poster, mit dem die eigenen Wände geschmückt werden kann, liegt dem Titel bei. Digitales Bonusmaterial fehlt jedoch völlig. Dies ist nichts anderes als verschenktes Potenzial.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Psycho-Pass 3 endet in der eigentlichen Serie bedauerlicherweise sehr offen. Animationsstudio Production I.G. hat sich im Jahr 2020 gedacht, die Anime-Serie in einem dreiteiligen Kinofilm abzuschließen. Hierzulande mussten Fans zwar bis ins Jahr 2022 auf Psycho-Pass 3 warten, bekamen dann aber zwischen Juli und September 2022 immerhin die vollständige Erfahrung auf Blu-ray Disc. Psycho-Pass 3: First Inspector knüpft nahtlos an den Cliffhanger der achten Episode an. Beginnend mit der ersten Minute entwickelt sich eine spannende, unterhaltsame und sogar actionreiche Story. Ruhige Momente, in denen die Dialoge für reichlich Tiefgang sorgen, wechseln sich mit recht turbulenten Szenen ab, in denen die Action dominiert. Dies funktioniert im großen Finale sehr viel besser als in der Serie – und genau im Finale wird klar, warum die Geschichte zuvor so aufgebaut sein musste. Fans von Psycho-Pass, die sich die dritte Staffel angeschaut haben und endlich wissen wollen, wie die Handlung um die beiden Inspektoren Shindō Arata und Kei Mikhail Ignatov ausgeht, kommen um Psycho-Pass 3: First Inspector nicht herum!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Psycho-Pass 3: First Inspector! 

Review: Everdark Tower

Mit Everdark Tower hat der traditionsorientierte Publisher Kemco binnen kürzester Zeit das zweite Rollenspiel veröffentlicht, das für den japanischen Konzern untypisch ganz ohne Mikrotransaktionen auskommt. Stattdessen hapert es gehörig an Umfang und Wiederverwertung.

Everdark Tower erzählt die Geschichte des Abenteurers Albus, der sich zu Beginn des Spiels auf der Reise zur mysteriösen Insel Safaran befindet. Dort soll er Antworten auf seinen Traum von einem hübschen Mädchen und einem ominösen Uhrturm finden. Nach und nach schließen sich dem jungen Krieger die Leuchtturmwärterin Sarah, der Uhrmacher Collins und der Zeitreisende Reno an. Bis zum kurzweiligen Abspann wird die Geschichte stringent erzählt, bietet aber trotz des äußerst interessanten Szenarios rund um eine nicht enden wollende Nacht und den titelgebenden Turm nur sehr wenige Überraschungen. Hier verschenkt das für den Titel zuständige Entwicklerstudio Hit-Point unglaublich viel Potenzial, zumal das Abenteuer mit circa zwei Stunden noch ein wenig knapper ausfällt als beispielsweise Archlion Saga. Beim Vergleich beider Spiele fällt jedoch auf, dass die Handlung in Everdark Tower deutlich besser erzählt wird und sich nicht ganz so sehr in zusammenhanglosen Nichtigkeiten verliert. Dennoch wären unserer Meinung nach ein bis zwei zusätzliche Spielstunden wünschenswert gewesen, damit die Charakterentwicklung glaubhafter und nicht ganz so sprunghaft gewesen wäre. Insbesondere in den letzten beiden Kapiteln kommen die Dialoge vor allem innerhalb der Gruppe viel zu kurz, sodass die vier Helden unterm Strich sehr, sehr blass bleiben.

Kurzweiliges Abenteuer

Frei erkundbar ist die Spielwelt von Everdark Tower übrigens nicht. So erkunden wir aus der leicht versetzten Vogelperspektive lediglich zwei Städte, in denen wir mit den Bewohnern Gespräche über die in Finsternis getränkte Spielwelt führen. Daneben gibt es auch nur zwei Dungeons, die ähnlich wie in Final Fantasy XIII recht schlauchförmig aufgebaut sind. Immerhin lockern hier und da ein paar Schalterrätsel das Geschehen auf, die jedoch weitgehend nicht sonderlich knifflig ausfallen. Alle paar Schritte bekommen wir es per Zufallsbegegnungen mit gefräßigen Monstern zu tun, die uns an den Kragen wollen. Hier wechselt das Geschehen in einen separaten Kampfbildschirm, in dem wir unsere Gruppe befehligen können. Anstatt jedoch jedem einzelnen Charakter eine Aufgabe zuzuteilen, agieren unsere Helden im Kollektiv mit einer einzigen Aktion. Das heißt, dass sowohl die Angriffs- als auch die Verteidigungswerte aller Kampfteilnehmer auf beiden Seiten zusammengerechnet werden. Dementsprechend teilen sich die Helden und auch die Monster jeweils einen Lebensenergiebalken. In unseren Augen ist das zwar nicht besonders logisch, doch der vereinfachte Spielaufbau ermöglicht es vor allem Anfängern und Einsteigern im Rollenspielgenre recht einfach sämtliche Mechaniken zu verinnerlichen. Experten und Profis werden darüber aber nur müde lächeln.

Unnötige Wiederverwertung

In allen weiteren Belangen spielt sich Everdark Tower aber nicht viel anders als herkömmliche Titel des Genres. So erhalten unsere Charaktere durch das Besiegen von Monstern Erfahrungspunkte, womit sie wiederum stärker werden. Mit den in den Kämpfen erbeuteten Goldmünzen können wir wiederum bei Händlern neue Waffen und Rüstungen erwerben, damit wir anschließend gegen immer mächtiger werdende Feinde gefeit sind. Optisch erinnert das Spiel an eine Mischung aus verschiedenen Game-Boy- und Super-Nintendo-Rollenspielen, weshalb vor allem Nostalgiker und Retro-Fans hier auf ihre Kosten kommen. Kemco hat es sich dabei aber etwas zu leicht gemacht, denn die meisten Charaktermodelle und Umgebungsgrafiken kennen wir schon aus Archlion Saga. Selbiges gilt im Übrigen auch für den Soundtrack, von dem einige Stücke eins zu eins aus eben jenem Spiel übernommen wurden. Auch wenn es keine Premiumwährung im eigentlichen Sinne gibt, so existieren wie in Archlion Saga erneut die großzügig in der Spielwelt verteilten Sterne. Mit denen können nicht nur Türen und Truhen geöffnet werden, sondern auch kritische Treffer im Kampf oder eine Wiederbelebung der Helden erkauft werden. Letzteres ist aber nur selten nötig, sodass die Sterne keinesfalls spielentscheidend sind. Am Ende bleibt so ein kurzweiliges Abenteuer, mit denen aber vermutlich nur Anfänger, Rollenspiel-Neulinge und beinharte Kemco-Fans ihren Spaß haben werden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Everdark Tower ist in meinen Augen nichts weiter als eine schablonartige Alternative zu Archlion Saga, in der ebenfalls viel Potenzial zu spüren ist, das aber kaum von den Entwicklern genutzt wurde. Zwar ist die Geschichte dank der etwas stringenteren Erzählweise für mich greifbarer und die Charaktere auch ein wenig ausgetüftelter, doch überraschende Handlungswendungen und dergleichen suche ich vergebens. Kemco bietet hier mehr vom gleichen – und das ist durchaus wörtlich zu nehmen. Grafikbausteine und sogar komplette Musikstücke aus dem Soundtrack von Archlion Saga wurden in Everdark Tower frech wiederverwertet. Bei der sehr, sehr kurzen Spielzeit von circa zwei Stunden fällt das natürlich umso mehr negativ ins Gewicht. An Profis richtet sich das Spiel übrigens nicht, doch wer ins Rollenspielgenre hineinschnuppern will, kann meiner Meinung nach gerne ins kurzweilige Abenteuer stürzen. Alle anderen sehen sich nach deutlich besseren Alternativen um, die ebenso viel Retro-Charme besitzen!

 

Review: Kase-san & Morning Glories

Zwischen 2010 und 2014 erschien die Manga-Reihe Asagao to Kase-san von Takashima Hiromi. Das Animationsstudio Zexcs veröffentlichte 2017 auf dieser Basis einen Kurzfilm. 2018 folgte eine Original Video Animation. Beide Werke erschienen als Kase-san & Morning Glories hierzulande im Oktober 2020 bei Kazé Anime gebündelt auf einer Blu-ray Disc.

Auch in den 2010er-Jahren ist es für gleichgeschlechtliche Paare nicht leicht, ihren Platz in der Gesellschaft zu finden. Selbst in Japan, wo Homosexualität seit Jahrhunderten praktiziert und akzeptiert wurde, ist es spätestens seit dem 20. Jahrhundert schwieriger geworden. Entsprechend halten sich die beiden ineinander verliebten Protagonistinnen Yamada Yui und die titelgebende Kase Tomoka mit ihrem Outing zurück. Hinzu kommt, dass sie erst noch lernen müssen, mit ihren Gefühlen umzugehen. Gespräche fallen ihnen schwer, Gefühle auszudrücken sogar noch mehr. Im Fokus der Erzählung steht die Interaktion zwischen den beiden Figuren, die eine Lösung für unterschiedliche Situationen anstreben. So müssen sie herausfinden, wie sie sich in der Umkleide im Badehaus verhalten sollen und wie es mit ihrem Leben weitergehen würde, sollten sie tatsächlich an zwei verschiedene Universitäten gehen. All das ist mit einfachen Mitteln und einer leichten Sprache erzählt. Den Synchronsprecherinnen Rieke Werner und Giovanna Winterfeldt gelingt dies in der deutschen Fassung genauso gut wie ihren japanischen Pendants Takahashi Minami und Sakura Ayane. Zusammen mit der heiteren Musik im Tonformat DTS-HD 5.1 erzielt der Film die zu erreichende Atmosphäre. Fans des Girls-Love-Genres werden 58 Minuten lang gut, aber auch nicht überragend unterhalten.

Weiches Gesamtbild 

Unter ästhetischen Gesichtspunkten kann Kase-san & Morning Glories durchaus mit einem fein und säuberlich ausgearbeiteten Gesamtbild überzeugen. Überwiegend setzt der fast einstündige Film auf blasse und entsättigte Farben. Hinzu kommen der regelmäßige Einsatz von diffusem Licht sowie die Einstreuung von Lichteffekten, welche die freudige wie liebevolle Stimmung passend unterstreichen. Im bildschirmfüllenden 16:9-Format sind es aber nicht nur Farbenspiel und Lichtgestaltung, die das Gesamtbild aufwerten. Vor allem die Umgebungen, die das urbane wie das häusliche Japan abdecken, wissen zu gefallen. Es ist dabei egal, ob sich die Charaktere in der Oberschule im Klassenraum aufhalten oder zuhause gemeinsam Kuchen verzehren oder sich aufs Bett schmeißen. Es wirkt alles wie aus einem Guss, was auch an der weichen Charakterzeichnung liegt. Vor allem die beiden Protagonistinnen ergänzen sich in der Auflösung von 1080p visuell in ihrem Zusammenspiel hervorragend. Ein Kontrast liegt höchstens beim kurzweiligen Schulausflug nach Okinawa vor, bei dem die Hintergründe in Außenarealen und manche Umgebungsgrafiken sich zu sehr von den Figuren abheben. Der visuelle Unterschied wird im Anime-Film sogar angesprochen. An der gelungenen Animationsqualität ändert dies in Kase-san & Morning Glories aber definitiv nichts.

Kurzfilm als Vorlage

Im digitalen Bonusmaterial liegt auf der Blu-ray Disc der 6 Minuten und 41 Sekunden lange Kurzfilm Kimi no Hikari vor. Bei diesem handelt es sich weniger um einen eigenständigen Film, sondern eher um eine Vorlage für den Hauptfilm. Dieser gibt einen Einblick in die gleichgeschlechtliche Liebe der beiden Protagonistinnen, konzentriert sich dabei jedoch vollkommen auf schön gezeichnete Szenarien. Gesprochen wird im Film an keiner Stelle. Ruhig ist das Gezeigte deswegen aber noch lange nicht. Unterlegt ist das vom Publisher als Kurzfilm bezeichnete Werk nämlich durchweg von dem von Oku Hanako gesungenen Song Kimi no Egao, womit das Werk fast schon wie ein Musikvideo wirkt. Der Kurzfilm hinterlässt beim Zuschauer sowohl einen melancholischen wie angenehmen Nachgeschmack, womit Kimi no Hikari ähnlich konträr ausfällt. Der Zuschauer sollte die Szenenzusammenstellung jedoch unbedingt nach dem Anschauen des Hauptfilms konsumieren, denn so erhalten die Szenen deutlich mehr Gewicht. Daneben gibt es im digitalen Bereich lediglich drei Trailer zu den drei Kazé-Anime-Titeln Love, Chunibyo and other Delusions!, A Silent Voice: The Movie und Mirai: Das Mädchen aus der Zukunft. Auf physische Boni wie Post oder Booklets darf sich der Käufer nicht freuen. In der Blu-ray-Hülle liegt lediglich eine Werbebroschüre bei. Schade.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Kase-san & Morning Glories erzählt mit einfachen Stilmitteln eine sehr ruhige Geschichte. In der Erzählung steht die homosexuelle Liebe zweier Oberschülerinnen zueinander im Mittelpunkt. Es wird geschildert, wie sie sich in verschiedenen Situationen verhalten und diese gemeinsam zu meistern versuchen. Die Original Video Animation bleibt jedoch sehr blass und ist nicht sonderlich tiefgründig. Zwar mögen hier und da philosophische Ansätze suggeriert werden, doch reicht dies nicht aus, um die Beziehung der beiden Protagonistinnen in ihrer notwendigen Tiefe innerhalb von sechzig Minuten zu analysieren. Dementsprechend ist es ein sehr leichter Film, der vor allem durch seine weiche und durchaus hübsche Prämisse getragen wird. Für knapp eine Stunde lässt sich die Zeit vergessen, doch es bleibt das Gefühl, in diesen sechzig Minuten nicht so viel erlebt zu haben, wie Kase-san & Morning Glories eigentlich leisten könnte. Kenner der Manga-Vorlage dürften darüber schlussendlich am ehesten hinwegsehen, ist dies doch die einzige Möglichkeit, Tomoka und Yui animiert und zugleich synchronisiert zu erleben. 

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Kase-san & Morning Glories!

Prime Time: Gamescom 2023 (Messerundgang)

Nachdem wir in den Jahren 2016 bis 2019 aus zeitlichen Gründen keinen Messerundgang produzieren konnten und 2022 nicht auf der Gamescom vertreten sein konnten, möchten wir in diesem Jahr eine alte Tradition wieder aufleben lassen. Unser Chefredakteur ist am Fachbesucher-und-Presse-Tag für euch über die Messe geschlendert und hat Eindrücke gesammelt – völlig unkommentiert und mit voller Messe-Atmosphäre. Falls ihr also noch vorhaben solltet, in den nächsten Tagen die Messe zu besuchen, könnt ihr euch nun eine erste visuelle Erfahrung sammeln. Viel Spaß auf der Gamescom 2023 oder daheim!

Review: Blasphemous

Action-Adventures, die nach dem Metroid-Spielprinzip funktionieren, gibt es mittlerweile wie Sand am Meer. Videospiele, die sich an Demon’s Souls und Co orientieren, sind trotz ansteigender Popularität aber nicht so weit verbreitet. Blasphemous kombiniert die Elemente beider Franchises zu einem einzigartigen Erlebnis, das durchweg fasziniert und motiviert.

Angesiedelt ist Blasphemous im verfluchten Fantasy-Reich Cvstodia, das an die spanische Provinz Sevilla angelehnt sein soll. Wir schlüpfen in die Rolle der als Büßer bezeichneten Spielfigur. Er ist der einzige Überlebende eines zunächst nicht genau definierten Unglücks. Verdammt in der Welt der Lebenden zu verweilen, ist es unsere Aufgabe, Cvstodia vom Fluch zu befreien. Dazu müssen wir das Land bereisen und abwechslungsreiche Areale wie Friedhöfe, Felsenschluchten, Kerker oder schneebedeckte Bergwipfel erkunden. Dabei erlösen wir monströse Kreaturen von ihrem Leiden – sofern wir es zu ihnen schaffen, denn Blasphemous ist in puncto Schwierigkeitsgrad teilweise knüppelhart. Wie in Demon’s Souls, Dark Souls, Nioh, Sekiro und Konsorten kann hinter jeder Ecke der Tod lauern. Sterben wir in der aus der zweidimensionalen Seitenperspektive dargestellten Spielwelt, müssen wir allerdings kaum mit Nachteilen rechnen. Wir werden ganz einfach am letzten Betpult zurück aus dem Reich der Toten geholt. Je öfter wir sterben, desto weniger steht uns allerdings von unserer Fähigkeitsleiste zur Verfügung. Anfänger oder Einsteiger, die im Angesicht des Rufes der genannten Vorbilder, schon keine Lust mehr auf Blasphemous haben, dürfen aber aufatmen. Aufgrund der zweidimensionalen Spielwelt sind alle Gefahren auf dem Bildschirm jederzeit zu erkennen und mit ein bisschen Einarbeitungszeit und etwas Sitzfleisch schnell zu meistern.

Kampf und Geschick

Einen nicht unerheblichen Teil der Spielerfahrung von Blasphemous macht das Kämpfen gegen die zahlreichen Ausgeburten der Hölle aus. Hier ist es wichtig, nicht nur mit dem Schwert draufzuschlagen, sondern auch im richtigen Zeitpunkt den gegnerischen Angriff zu parieren und zu kontern. Im Notfall dürfen wir unseren Angreifern auch ausweichen oder – sofern sich unsere Lebensenergie dem Ende zuneigt – hin und wieder sogar ganz aus dem Weg gehen. Hier wird entsprechend auch ein wenig Geschick gefordert, denn der Büßer kann im Normalfall nicht sonderlich weit springen. Bei Schluchten wie im Gebirge ist es dann beispielsweise notwendig, an markierten Abhängen unser Schwert in den Fels zu rammen, um nicht in den Tod zu stürzen. Ganz so millimetergenau abgestimmt wie in Mega Man sind die Geschicklichkeitspassagen zwar keinesfalls, doch sollten wir sie auch nicht unterschätzen. Um unsere Fähigkeitsleiste nach dem eingetretenen Tod wieder zu verlängern, müssen wir entweder an Ort und Stelle unseres Ablebens zurückkehren oder an bestimmten Stellen gesammelte Tränen – die Währung des Spiels – zur Regeneration aufbringen. Diese verlieren wir beim Bildschirmtod übrigens nicht, sodass wir glücklicherweise nie unnötig zu Ausgaben beim Händler oder zum Investieren in den Skill Tree getrieben werden. Ebenfalls hat dies den Vorteil, dass wir umso mehr motiviert werden, die letzten Winkel der Spielwelt nach Extras abzusuchen.

Atmosphärischer Pilgerweg

Bei diesen Extras handelt es sich unter anderem um einzelne Elemente für unseren Rosenkranz, heilige Reliquien, neue Kräfte oder gar Gallenflaschen. Letztere dürften vor allem für etwas hastigere Spielertypen überlebenswichtig sein, da mit ihnen ein Bruchteil der Lebensenergie aufgefüllt werden kann. Die anderen Objekte verleihen uns beispielsweise Boni auf unsere Verteidigung, lassen uns wie in Castlevania gelegentlich Heilung durch das Zerstören von Vasen oder Kronleuchtern finden oder verleihen uns gleich neue Fähigkeiten wie eine temporär beschleunigte Angriffsgeschwindigkeit. Wer gut gerüstet ist, muss auch nicht allzu viele Versuche in die happigen Bossgegner investieren, die sich uns mit einzigartigen Angriffstaktiken in den Weg stellen. Blasphemous motiviert wirklich von Anfang bis Ende, denn nur selten kommt bei uns – auch dank der präzisen Steuerung im stationären Switch-Betrieb als auch im Handheld-Modus – wirklich das Gefühl auf, den Controller an die Wand schmeißen zu müssen. Da die Spielwelt sehr offen gestaltet ist, empfiehlt es sich in solchen Momenten also umso mehr, erst einmal an anderer Stelle die Erkundung fortzusetzen. Auch inszenatorisch weiß das Spiel mit seinem 16-Bit-Grafikstil zu überzeugen. Die Verarbeitung von christlicher Ikonografie und kunsthistorische Einflüsse wie das Gemälde „Prozession der Flagellanten“ des spanischen Künstlers Francisco José de Goya y Lucientes machen das Abenteuer mit der atmosphärischen Soundkulisse zu einem erinnerungswürdigen Pilgerweg.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Sowohl das Konzept von Nintendos Metroid-Reihe als auch das Spielprinzip von Demon’s Souls und Co gehören für mich zu den interessantesten Kreationen der Videospielgeschichte. Blasphemous kombiniert Elemente beider Franchises zu einer interessanten Genre-Mischung, die in meinen Augen weitgehend sehr gut funktioniert. So gefällt mir vor allem das Erkunden der Spielwelt, die dank ihres düsteren Looks und der ruhigen, aber atmosphärischen Hintergrundmusik stets dazu animiert, auch das letzte der zahlreichen Geheimnisse zu offenbaren. Die Kämpfe sind ebenso alles andere als anspruchslos, denn nur die allerwenigsten Gegner können mit dem Schwert ohne Widerstand zu leisten besiegt werden. Es ist immens wichtig, die Bewegungsmuster der Feinde zu verinnerlichen, im richtigen Augenblick zu parieren und zurückzuschlagen. Wer Angst hat, dass das Spiel für ihn zu schwierig sein könnte, darf unbesorgt sein. Ohne Frage ist Blasphemous kein leichtes Action-Adventure, es verzeiht jedoch wesentlich mehr Fehler als die Vorbilder und ist vor allem aufgrund der zweidimensionalen Spielwelt viel durchschaubarer. Kenner von Dark Souls und Konsorten werden mit Sicherheit auch ihren Spaß haben, sollten sich in Blasphemous aber auf eine Light-Variante des Spielprinzips einstellen.

 

Prime Time: Lupin III. (Franchise-Unboxing)

In den letzten Monaten haben wir euch sowohl eine Rezension zu Das Schloss des Cagliostro als auch Reviews zu den Original Video Animations der Lupin-III.-Reihe präsentiert. Um diese Reihe bis hierhin zu einem Abschluss zu bringen, folgt heute unser Unboxing-Video. Eric stellt euch im Video die optischen und die haptischen Merkmale der Veröffentlichungen vor. Viel Spaß beim Anschauen!

Review: Pikmin 4

Seit mehr als zwei Jahrzehnten sind die Pikmin nicht mehr von Nintendos Videospielsystemen wegzudenken. Jede Fortsetzung führt neue Elemente ein. Pikmin 4 ist dabei keine Ausnahme. Im Test entpuppt sich die vierte Episode gleich als abwechslungsreichster Serienteil.

Captain Olimar ist auf einem ihm fremden, uns aber sehr wohl bekannten Planeten abgestürzt und benötigt dringend Hilfe. Mit Mühe und Not gelingt es dem Schatzsucher, ein Notsignal abzuschicken. Der Rettungstrupp empfängt die Nachricht, muss aber ebenso eine Bruchlandung auf der Erde hinlegen. In Pikmin 4 schlüpfen wir deshalb in die Rolle einer zu Beginn eigens erstellten Spielfigur, der wir Aussehen und Namen verpassen. Unsere Aufgabe besteht darin, zunächst einmal den Rettungstrupp zu suchen und anschließend Olimar aufzuspüren. Ständig mit an unserer Seite ist bei diesem Unterfangen der Rettungshund Otschin, mit dem wir die gartenähnliche Spielwelt erkunden. Nach und nach sammeln wir die verschollenen Charaktere um uns und richten uns ein sicheres Versteck ein. Blöd nur, dass nicht nur Olimar, sondern auch viele weitere Personen neugierig auf den weitgehend unerforschten Planeten geworden sind. Deshalb haben wir in Pikmin 4 auch alle Hände voll zu tun und finden alle paar Meter einen weiteren Gestrandeten. Hinzu kommen seltsame und vom Rettungstrupp als Laublinge bezeichnete humanoide Kreaturen, die ein weiteres Mysterium fernab der titelgebenden Pikmin aufwerfen. Wer bisher noch nie einen Teil der langjährigen Pikmin-Reihe gespielt hat, bei dem dürften spätestens jetzt ein paar Fragezeichen über dem Kopf aufpoppen.

Abwechslungsreiche Pikmin-Arten

Bei den Pikmin handelt es sich um sehr kleine pflanzenartige Lebewesen, die zumindest in der virtuellen Realität im Garten leben. Da unsere Spielfigur wie die Angehörigen ihres Volkes nicht viel größer ausfallen, erleben wir das Abenteuer erneut zwischen überdimensionalen Grashalmen und gigantischen Kieselsteinen. Die Pikmin sind uns wohl gesonnt und helfen uns fortan bei der Arbeit. Damit wir unser Raumschiff wieder flott kriegen können, brauchen wir neben der Crew nämlich auch das das ominöse Glitzerium. Dieses stellen wir her, indem wir „Schätze“ wie Zahnbürsten, Gummienten, Hanafuda, Früchte, Spielzeuge und anderen Krimskrams durch den Transport per Pikmin einsammeln. Damit wir immer über genügend Pikmin verfügen, müssen wir für Nachschub sorgen, indem wir Blumenknöpfe oder totes Getier zur Knolle, dem Zuhause der kleinen Racker, transportieren. Hinzu kommt ein taktischer Ansatz, denn Pikmin gibt es auch im vierten Teil wieder einmal in verschiedenen Farben. So sind rote Pikmin feuerfest und noch dazu geübte Kämpfer. Gelbe Pikmin wiegen nicht so viel und lassen sich an höhere Plätze schleudern. Unter Wasser atmen können hingegen blaue Pikmin. Spezial-Pikmin gibt es ebenfalls: Eis-Pikmin können Wasserstellen gefrieren lassen und Fels-Pikmin eignen sich hervorragend dazu, um Wände aus Glas einzuschlagen. Genial!

Gelungene Rätselvielfalt

Mehr als zwanzig Jahre nach dem Seriendebüt kann auch Pikmin 4 auf ganzer Linie überzeugen. Das Gameplay ist zeitlos und zeigt erneut, dass Echtzeit-Strategiespiele auch auf einer Konsole bestens funktionieren. Auf kurz oder lang erweitern wir so unseren Suchradius und kommen in verschiedene Gebiete. Diese mögen thematisch zwar nicht unbedingt so viel Abwechslung bieten, doch gibt es in den weitläufigen Arealen auch kleinere, wenn oft surreal wirkende Untergründe mit mehreren Ebenen zu erforschen. Diese Mini-Dungeons legen wie in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom den Schwerpunk auf Rätsel. Hier und da müssen wir einen Schalter aktivieren. An anderer Stelle achten wir darauf, nur eine Pikmin-Sorte einzusetzen, um die Verluste zu minimieren. So winken am Ende Schätze, neue Spezial-Pikmin und verlorene Personen, die unser Versteck bereichern. Die eingesammelten Personen tragen uns außerdem kleinere Aufgaben wie das Sammeln von einhundert Schätzen, dem Keimen von dreihundert Pikmin oder das Suchen nach weiteren Personen auf. Die meisten dieser Aufgaben erledigen wir im Vorbeigehen. Als Belohung erhalten wir für diese Aufgaben in Pikmin 4 das sogenannte Rohmaterial. Dieses verwenden wir beispielsweise für den Bau von Brücken an vordefinierten Stellen – oder wir tauschen es gegen nützliche Ausrüstung ein.

Otschin, die Allzweckwaffe

So erstellen wir uns beispielsweise einen Schatzdetektor oder erwerben Verbesserungen wie einen feuerfesten Anzug. Für Otschin gilt dasselbe – und auf ihn sollten wir uns früher oder später auch konzentrieren, da er gerade bei den Rätseln oder als zusätzlicher Lastenschlepper eine überaus große Hilfe ist. Wenn wir eine Person retten, steigt darüber hinaus Otschins Motivation. Ist der Hund genügend motiviert, können wir seine Fähigkeiten verbessern. So kann er schneller laufen, sich zügiger von Verletzungen regenerieren, ein größeres Gewicht tragen oder kräftiger zubeißen. Ja, wenn wir es geschickt anstellen, können wir gerade bei kleineren oder mittelgroßen Käfern, Würmern und Co unsere Pikmin zurückhalten und Otschin seine Arbeit verrichten lassen. Manche der großen Gegner scheinen zunächst unverhältnismäßig stark, lassen sich mit etwas Grips und Geschick aber ebenfalls leicht besiegen. Notfalls greifen wir zu Items in unserer Tasche, die wir im Labor ebenfalls im Austausch gegen Rohmaterial erhalten können. Beispielsweise dürfen wir Bomben konstruieren, die ordentlich an der Verteidigung der Gegner kratzen – oder Steinwände in der Spielwelt einreißen. Für fast jede Gelegenheit gibt es für jedes Item irgendeinen Nutzen. Es macht richtig viel Spaß, in dieser Hinsicht zu experimentieren. Pikmin 4 sorgt an allen Ecken und Enden für Überraschungen.

Nächtliche Ausflüge

Neben den rätsellastigen, aber durchaus entspannten Dungeons gibt es auch Aufgaben, die wir unter Zeitdruck lösen müssen. Diese nennen sich dandori, wobei es sich um das japanische Wort für Programm, Anordnung oder Vorbereitung handelt. Entsprechend müssen wir hier vorausdenken. Entweder müssen wir mit einer begrenzten Anzahl an Pikmin Puzzles lösen, Gegner bekämpfen und innerhalb eines Zeitlimits möglichst viele Punkte machen, oder wir stellen uns im Duell einem Laubling in den Weg. Hier müssen wir eine möglichst große Differenz zu den Punkten des Gegners ausbauen. Besiegen wir den verrückten Laubling, schleppen wir ihn mit ins Versteck, um ihn dort mit einem nachts herzustellenden Medikament zu behandeln. In den bisherigen Pikmin-Spielen ist es nur möglich, die Welt tagsüber zu erkunden. Dies wird damit erklärt, dass es nachts viel zu gefährlich sei. Nichtsdestotrotz können wir in Pikmin 4 auf Nachtwanderung gehen. Hier unterscheidet sich das Spiel jedoch etwas, denn es stehen uns nur leuchtende Pikmin zur Verfügung. Außerdem ist es hier nicht unsere Aufgabe, Schätze zu sammeln. Stattdessen müssen wir Leuchthügel bis zum Morgengrauen vor Angriffen verteidigen und währenddessen die Population der leuchtenden Pikmin erhöhen. Gelingt uns dies, erhalten wir eine Flüssigkeit zur Heilung der gesammelten Laublinge.

Fantastischer Titel mit Multiplayer-Defizit

Wer von dandori nicht genug bekommt, kann die Duelle auch im Zwei-Spieler-Modus spielen. Dies funktioniert jedoch nur lokal. An eine Online-Anbindung hat Nintendo leider nicht gedacht. Auch die Kampagne lässt sich zu zweit spielen, doch der Mitspieler kann lediglich mit einem Fadenkreuz auf Gegner zielen und Steine werfen. Schade, denn Pikmin 4 eignet sich eigentlich hervorragend dafür, die Kampagne simultan und kooperativ zu spielen. Hier verpasst Nintendo eine große Chance! Dennoch passt dies zum sehr bequemen Gameplay, denn bis auf das dandori gibt es im vierten Serienteil keinerlei Zeitdruck. Wir können uns genau die Zeit nehmen, die wir benötigen, um die Rettungscrew oder Olimar zu retten und das Geheimnis um die Laublinge aufzudecken. Auch wenn die Untergründe und die nächtlichen Ausflüge etwas dunkler wirken, setzt das Spiel überwiegend auf einen bunten Grafikstil. Das wie im Spielfluss zu meisternde Geschehen läuft darüber hinaus sehr stabil. Hinzu kommt eine angenehme Musik, die genau die richtigen Akzente setzt – und wenn glückliche Pikmin wie in einer Armee hinter uns herlaufen und auf einmal anfangen zu singen, reißt uns das völlig vom Hocker. Kurzum: Pikmin 4 spielt sich gut, sieht schick aus, ist akustisch wunderbar untermalt und überrascht immer wieder mit Kleinigkeiten. Es ist eines der besten Spiele 2023!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Pikmin 4 begeistert von der ersten Minute. Peu à peu führt mich das Spiel an die Materie heran, erklärt mir wunderbar jeden einzelnen Schritt, ohne mich unmündig zu erklären, und lässt mir darüber hinaus genügend Raum, mit Items und weiteren Spielmechaniken zu experimentieren. Jeder einzelne Tag bis zur Rettung von Captain Olimar stellt mich vor neue Herausforderungen und lässt mich Erlerntes vertiefen und intuitiv einsetzen. Noch dazu hetzt mich das Spiel bis auf die dandori-Abschnitte nicht – und selbst die lassen sich mit etwas Einarbeitung schnell lösen. Pikmin 4 mischt wie kein anderer Genre-Vertreter Elemente von Echtzeit-Strategiespielen und Action-Adventures. Wenn ich mich über etwas im Spiel ärgere, dann ist das allenfalls die manchmal etwas ungeschickte künstliche Intelligenz, denn wenn zu transportierende Objekte nahe beieinander liegen, verstehen die Pikmin ihren Befehl manchmal falsch und wählen das nicht anvisierte Objekt aus. Das ist aber selten gravierend, weshalb dieser Umstand für mich nicht weiter ins Gewicht fällt. Für mich ist Pikmin 4 ein Ausnahmespiel und zeigt sehr gut, wie konsolenfremde Genres auf einer Konsole funktionieren.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Pikmin 4!

Review: Fragtime

In den Jahren 2013 und 2014 erschienen zwei Bände der Yuri-Manga-Reihe Fragtime in Japan. Hierzulande veröffentlichte das Werk Tokyopop im Jahr 2020. Dank Kazé Anime mussten Fans auf die Original Video Animation von 2019 hierzulande aber nicht lange warten.

Einleitend beginnt der Anime-Film Fragtime aus dem Jahr 2019 das gerade einmal einstündige Erlebnis mit der hypothetischen Frage, was der Zuschauer machen würde, wenn er für drei Minuten die Zeit anhalten könnte. Sofort schweifen die Gedanken des Zuschauers in die eine oder in die andere Richtung. Vielleicht wird sogar die Fantasie in vielfältiger Weise angeregt. Ein interaktives Werk ist Fragtime allerdings nicht, weshalb vom Zuschauer keine eindeutige Antwort auf diese Frage gegeben werden muss. Was für ein Glück! Immerhin nutzt Fragtime diese Frage für die grundlegende Ausgangslage der Erzählung. Bereits die erste Szene zeigt die besondere Fähigkeit der Hauptfigur Moritani Misuzu, eine Oberschülerin. Per Gedankenkraft ist es ihr möglich, die Zeit für ungefähr drei Minuten einzufrieren. Häufig greift sie aus Schüchternheit auf diese Kraft zurück, um womöglich unangenehmen Gesprächen mit Mitschülern aus dem Weg zu gehen. Eines Tages flieht sie aus einer Situation mit einer Mitschülerin und entdeckt vor dem Schulgebäude ihren großen Schwarm Murakami Haruka, in die sie schon seit längerer Zeit verliebt ist. Sie wirft einen flüchtigen Blick unter ihren Rock, schließlich würde Haruka nie etwas davon erfahren. Misuzu ist sichtlich überrascht, als sich Haruka plötzlich regt, obwohl die Zeit stillsteht und dies eigentlich gar nicht möglich sein sollte.

Drei-Minuten-Flirts

Zwischen Misuzu und Haruka entsteht ein besonderes Band. Miteinander verbringen sie viel Zeit und haben sogar ein Date zusammen. Daraufhin verliert Misuzu die Kontrolle über ihre Fähigkeit. Aus den einfachsten Gründen hält sie die Zeit für sich und Haruka immer wieder an. Mehrfach wird sie von ihrer großen Liebe darauf angesprochen, ob sie dies aus besonderen Gründen tut. Sie fühlt sich womöglich sogar etwas genervt davon. Klare Aussagen trifft Fragtime im Rahmen der Story selten. Deutlich häufiger lässt der Anime-Film den Zuschauer das Bild und die Gedanken der beiden Figuren selbst interpretieren. Gelegentlich erreicht die zuckersüße Geschichte auch eine philosophische Ebene. Vom Aufbau her fühlt sich der Film wie ein Drama an, denn die Katastrophe ist vorprogrammiert. Misuzus Kräfte schwinden mit der Zeit und ihre Mitschüler bekommen mit, was ungefähr in den drei Minuten passiert. Unter anderem sehen sie, wie Haruka auf dem Flur der Schule Misuzu ihre Unterwäsche zeigt. Auch wenn der Fokus der Erzählung auf der Beziehung von Haruka und Misuzu liegt, behandelt der Film im Vorbeigehen auch die persönlichen Entwicklungen beider Mädchen. Misuzu muss lernen, ihre Gefühle auszudrücken und ihre Schüchternheit zu überwinden. Haruka will hingegen von allen geliebt werden und schießt dabei oft genug über dass sehr hohe Ziel hinaus.

Ruhiges, aber tiefgründiges Filmerlebnis

Visuell setzt Fragtime auf einen sehr seichten Zeichenstil. Konturen sind selten hart und verschwimmen fast schon mit den Hintergründen. Zwischen den Figuren und dem Rest des Bildes entwickelt sich regelrecht eine Symbiose. Grenzen sind kaum auszumachen. So gibt es eine Szene, in der Misuzu die Zeit anhält und Haruka sich daraufhin im Klassenraum teilweise entblößt und die Nähe zu Misuzu sucht. Auch dass oft ein rosaroter Farbfilter über solche Szenen gelegt wird, unterlegt das Geschehen mit einer warmen und teilweise sogar romantischen bis leicht erotischen Atmosphäre. Beim Ton setzt der Film auf das Format DTS-HD Master Audio 5.1, was grundsätzlich gut klingt. Allerdings spielt die Musik von Fragtime nur eine untergeordnete Rolle. Melodien erklingen nur in sehr seltenen Fällen. Umgebungsgeräusche dominieren die Szenen. Hauptaugenmerk sind die Dialoge, die bedacht geschrieben sind. Sowohl die deutschen als auch die japanischen Synchronsprecher sind gut gewählt und verleihen Misuzu und Haruka auf eine ruhige Art Leben. Entsprechend handelt es sich bei Fragtime um einen eher leisen Film, der sich aber besonders mit seinen Figuren auseinandersetzt. Wer das mag, wird mit Fragtime auf eine leicht sinnliche wie stark tiefgründige Reise gehen. Schade ist nur, dass die Publikation ohne digitales und physisches Bonusmaterial auskommt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Fragtime ist ein sehr ruhiger und teilweise auch sehr sinnlicher Film. Er spielt mit romantischen und erotischen Vorstellungen, doch liegt das Hauptaugenmerk der Erzählung auf der Selbstfindung der beiden Hauptfiguren. Ihre Beziehung kommt zwar häufig ins Taumeln, doch ist das Verfolgen der Story spannend. Hinzu kommt ein regelrecht intelligentes Zusammenspiel mit den Umgebungen und Hintergrundgrafiken, die darüber hinaus mit einem passenden Farbfilter überzogen werden. Der Zuschauer verliert sich zusammen mit den beiden Charakteren in einer Traumwelt, aus der es für ein paar Minuten kein Erwachen gibt. Fragtime ist für Fans des Yuri-Genres eine gute Gelegenheit, sich tiefgründiger mit Figuren auseinanderzusetzen. Die Suche nach der eigenen Identität und der Liebe ist gut geschildert. Auch das Ende, das die klare Botschaft der klaren und ehrlichen Gefühle trägt, weiß zu überzeugen. Wer aber ein großes Drama erwartet, sollte lieber zu anderen und ausgiebiger erzählten Anime wie Kimi ga Nozomu Eien greifen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Fragtime!

Preview: Sea of Stars

Rollenspielfans erinnern sich gerne an die goldene Zeit des Genres und damit an viele Abenteuer auf dem Super Nintendo und der PlayStation zurück. Sea of Stars von den Entwicklern des Sabotage Studios soll genau in diese Kerbe fallen. Wir haben für euch die Demo gespielt.

Detaillierte Informationen zur Handlung und zur Spielwelt gibt es zu Sea of Stars nur wenige Wochen vor Veröffentlichung leider nicht. Das ist unserer Meinung nach aber auch gar nicht schlimm, verheizen viele Publisher und Entwickler dieses Material doch manchmal inflationär. Gerade bei einem so klassisch angelegten Rollenspiel wie Sea of Stars ist es gerade doch so schön, die Spielwelt auf eigene Faust kennenzulernen. In der seit Februar 2023 erhältlichen Demoversion für das kommende Rollenspiel haben wir jedoch die Möglichkeit, einen kleinen Eindruck von Charakteren und Setting zu erhaschen. Zu Beginn dürfen wir uns offenbar zwischen zwei Charakteren entscheiden. Das Spiel verrät uns direkt, dass es jedoch egal ist, welche Spielfigur wir wählen. Es handelt sich dabei lediglich um den beziehungsweise die Anführerin der dreiköpfigen Gruppe. Im fertigen Spiel soll der Gruppenführer auch gewechselt werden können. Zur Auswahl stehen die mit einem Stab ausgerüstete Kampfkünstlerin Valere und der Klingentänzer Zale. Während Valere geübt in den Kräften des Mondes ist, kann Zale mit Sonnenmagie umgehen. Unterstützt werden die beiden von Garl, einem kräftigen Koch. Die offizielle Homepage von Sea of Stars teasert mindestens drei weitere spielbare Figuren, die sich uns im Verlauf der Geschichte vermutlich früher oder später anschließen dürften.

Kleiner Einblick in die Spielwelt

Unterwegs sind wir auf einem malerischen Inselarchipel, das nur so vor Details sprießt. Beispielsweise erkunden wir eine Hafenstadt, in der Händler ihre Waren feilbieten und die Gassen mit Fässern, Kisten und anderem Plunder vollgestopft sind. Dazwischen tummeln sich dutzende Nicht-Spieler-Charaktere, die mal mehr und mal weniger wichtige Informationen über die Spielwelt verlauten lassen. Einziger Stimmungskiller: Manche Wege sind mit Wachen versperrt. Dies ist jedoch dem Umstand der Demo geschuldet, denn Sabotage Studio will uns und euch noch nicht alles zeigen. In der für Ende August 2023 geplanten Vollversion von Sea of Stars sind diese Gebiete mit ziemlicher Sicherheit betretbar. Aus einer Storysequenz erfahren wir, dass wir auf eine Geisterinsel übersetzen möchten. Die dafür engagierten Piraten erbitten von uns als Gegenleistung einen Schatz aus einer Ruine, die sie lieber nicht selbst erkunden wollen. Wohl oder übel nehmen wir das Angebot an und begeben uns über eine an den Super-Nintendo-Klassiker Chrono Trigger erinnernde Weltkarte in das antike Gemäuer. Hier ist es unsere Aufgabe, ähnlich wie in Golden Sun vom Game Boy Advance, Rätsel zu lösen, über Säulen zu springen und Gegenstände an der richtigen Stelle einzusetzen. Das klappt problemlos und wirkt durch den weniger statischen Aufbau der Spielwelt erfrischend.

Rundenbasiertes Kampfsystem mit Actionformel

Trotz der Verjüngung mancher Gameplay-Elemente vergisst das Spiel nicht seine Kernzielgruppe. Etliche Interpretationen solcher Elemente aus alten Klassikern sind in Sea of Stars zu entdecken. Beispielsweise erinnern uns die Kletterpassagen und das Schwimmen durch Gewässer an Terranigma. Das Springen in ein Portal, das uns an anderer Stelle hinauswirft, lässt Erinnerungen an die Treibsandstrudel aus Secret of Evermore wach werden. Beim Kampfsystem wird es nicht weniger actionlastig, denn obwohl die Auseinandersetzungen mit den Feinden rundenbasiert ablaufen, können wir wie in Super Mario RPG, das im November 2023 als Remake für die Switch seine Rückkehr feiern will, auch ins Kampfgeschehen eingreifen. Kurz bevor wir mit Schwert, Stab und Co attackieren, selbst getroffen werden oder einen Heilzauber wirken, müssen wir im richtigen Moment den Aktionsknopf drücken, um den Effekt zu verstärken oder abzuschwächen. Richtig gut funktioniert das in der Demofassung aber noch nicht, da uns selbst mit aktiviertem Relikt, das uns eine audiovisuelle Rückmeldung geben soll, nicht wirklich verständlich vermittelt wird, wann der richtige Moment gekommen ist. Im fertigen Sea of Stars erwarten wir für die Action-Einlagen zumindest ein Tutorial oder gar einen Übungsplatz, damit dieses spannende Konzept nicht zu sehr an Gewicht verliert.

Anspruchsvoller Schwierigkeitsgrad

In puncto Schwierigkeitsgrad ist das Rollenspiel durchaus fordernd. Den jederzeit sichtbaren Gegnern, denen wir auch aus dem Weg gehen können, ist nicht unbedingt anzusehen, wie mächtig sie sind. Binnen kurzer Zeit können sie ordentlich die Lebenspunkte unserer Helden reduzieren. Abhilfe schafft auch hier eines der bereits erwähnten Relikte, das zumindest in der Demo von Beginn an zum Repertoire gehört und die Lebenspunkte stark erhöht. Über das Menü können wir die Relikte ähnlich wie in Castlevania: Symphony of the Night an- oder abstellen. Den einzigen Bossgegner, der die Demo abschließt, hätten wir ohne dieses Relikt sicherlich nicht so einfach besiegen können, da wir auch maximal zehn Heilgegenstände mit uns herumschleppen dürfen und die Magiepunkte unserer Helden arg begrenzt sind. Immerhin werden diese durch normale Angriffe aufgefüllt, weshalb wir Spezialtechniken auch in normalen Kämpfen von Sea of Stars einsetzen sollten. Den Entwicklern dürfte dieser Umstand aber sicherlich bewusst sein, denn nicht umsonst geben uns diese zu Beginn der Demo den Hinweis, dass das Erlebnis nicht unbedingt dem fertigen Spiel entsprechen wird. Verschiedene Schwierigkeitsgrade oder besseres Balancing würden unserer Meinung nach Wunder wirken. Wir sind sehr gespannt, ob und wie die Entwickler an dieser Stelle noch feilen werden.

Heißerwartetes Highlight

Bedientechnisch ist Sea of Stars weitgehend solide, was jedoch daran liegt, dass uns die Demo wohl inmitten einer frühen Stelle ins Spiel wirft. Zudem geizen die Entwickler mit Erklärungen. Diese finden sich nur in der digitalen Bedienungsanleitung. Ansonsten können wir die Gruppe kinderleicht durch die Spielwelt scheuchen – und ja, Puristen dürfen sich darüber freuen, das Steuerkreuz des Pro Controllers zur Fortbewegung zu nutzen. In dieser Hinsicht machen die Entwickler alles richtig. Außerdem läuft das Geschehen bis auf gelegentlich auftretendes Kantenflimmern auf der Switch sehr flüssig. Hier bleibt zu hoffen, dass wir dies in der Vollversion nicht mehr über uns ergehen lassen müssen. Der bisher echt schöne Soundtrack stammt übrigens hauptsächlich aus der Feder von Komponist Eric Brown. Hauptsächlich deshalb, da zehn Stücke von Mitsuda Yasunori stammen, der bereits 1995 für den Großteil der Melodien von Chrono Trigger und Chrono Cross verantwortlich war. In der Demo konnten wir uns bisher nur einen dieser zehn Tracks anhören, doch klingen die Kompositionen der beiden Künstler, die wir bisher vernommen haben, in unseren Ohren nach einem angenehmen bis fast schon organischen Zusammenspiel. Sea of Stars bleibt kurz vor Release ein heiß erwartetes Rollenspiel, das sich Genre-Fans definitiv auf dem Schirm behalten sollten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Sea of Stars wird von mir im Grunde seit der Ankündigung sehnlich erwartet. Wenn ein Rollenspiel im 16- bis 32-Bit-Gewand erscheint, dann kann ich mir das als Genre-Fan doch nicht entgehen lassen! Trotzdem hat es lange gedauert, bis ich die Zeit gefunden habe, mir die Demofassung des Spiels in Ruhe anzuschauen. Zwar bietet diese mit ihrer etwa 45-minütigen Spielzeit nicht so viele Inhalte und präsentiert sie auch nicht unbedingt in der Form, wie ich es vielleicht erwarten würde, doch habe ich durch diesen Einblick einen guten Ersteindruck gewonnen. Setting, Story und Charaktere wirken vielversprechend, lassen aber noch keine finale Einschätzung zu. Interessanter ist für mich jedoch das rundenbasierte Kampfsystem, das ähnlich wie Super Mario RPG mit versteckten Action-Elementen arbeitet. Nichtsdestotrotz ist das Spiel sehr und vielleicht sogar schon zu anspruchsvoll, denn ohne den in der Demo optional einschaltbaren Booster laufe ich nach jedem zweiten Kampf zurück zum Lagerfeuer, um meine Helden zu heilen, damit ich außerhalb der Kämpfe keine Heilgegenstände des arg limitierten Inventars verbrauche. Auch wenn mein Ersteindruck überwiegend positiv ist, kann erst das fertige Spiel so richtig zeigen, was es tatsächlich taugt. Ich bin und bleibe neugierig und hoffe, dass der Titel ein ähnlich moderner Klassiker wie Chained Echoes wird.

Review: One Piece: Der Film [Blu-ray]

Filme zu Anime-Serien haben oft das Problem, dass sie nicht im Kontext zur Serie stehen und unnötige Veränderungen in das Franchise bringen. One Piece: Der Film könnte jedoch problemlos als Doppelfolge der Serie durchgehen. Das gilt auch für die Blu-ray-Fassung.

Angesiedelt ist der erste Film der langlebigen Anime-Serie zwischen der 17. und 18. beziehungsweise zwischen der 18. und 19. Episode der Serie. Nachdem Ruffy, Zorro, Nami und Lysop von Kaya das Schiff Flying Lamb geschenkt bekommen haben, tuckern die vier Freunde auf dem Eastblue genannten Ozean umher. Dort soll sich auf einer Insel der Schatz des Goldpiraten Woonan befinden, den angeblich alle Piraten aus allen Ecken der Grandline suchen. Nami hat sich derweil zur Navigatorin auf dem Schiff gemausert und hat ebenfalls schon vom sagenumwobenen Schatz gehört. Gierig, wie sie nun einmal ist, beschließt sie zusammen mit dem Rest der Crew nach diesem Schatz zu suchen. Bei einer Schatzsuche gibt es aber natürlich immer einen Widersacher, der sich ihnen in den Weg stellt. Dieses Mal handelt es sich um den grausamen Eldorago, der zwar keinen Wert auf Edelsteine legt, jedoch umso mehr hinter Gold her ist. Wie der Zufall so spielt, werden die Gefährten getrennt und machen sich somit auf unterschiedliche Art und Weise auf die Suche nach Woonans Schatz. Ruffy und Zorro treffen auf den jungen Tobio und seinen Großvater Ganzo. Während Tobio einmal ein großer Pirat werden will, möchte sein Großvater, dass sein Enkel später lieber einmal ein Restaurant-Fachmann wird. Woonans Schatz könnte hierbei die Entscheidung bringen.

Intention eines Schatzes

Da die vier sich allerdings in der Nähe von Woonans Insel befinden, machen sie sich ebenso auf den Weg dorthin wie die anderen Schatzsucher. Während Nami das Geschehen aus der Ferne beobachtet, um im richtigen Moment zuzuschlagen, begibt sich Lysop getarnt in die Höhle des Löwen und wird, wie nicht anders zu erwarten, entdeckt. Er bietet sich jedoch als Hilfe an, um nicht von Eldoragos Leuten an Ort und Stelle hingerichtet zu werden. Es entbrennt ein Wettlauf um die Zeit und um Woonans Schatz. Ein Kampf zwischen Ruffy und Eldorago ist ebenso wenig ausgeschlossen wie Namis Gier nach der Beute. Das Wichtigste ist aber, dass auch in One Piece: Der Film alle Charaktere wie in der Vorlage agieren und zusammen ein Abenteuer erleben, das auch wunderbar als Lückenfüller in der Serie funktioniert hätte – selbstverständlich auf mehrere Episoden aufgeteilt. Wir finden es echt großartig, dass das Konzept wunderbar in einem Film funktioniert und nicht etwa wie in anderen Anime-Filmen zu langatmigen Filmabenden verkommt. Auch der Ideenreichtum scheint den Köpfen hinter dem Projekt einfach nicht auszugehen, denn egal ob es die Missgeschicke bei der Schatzsuche, die Auslegung der Hinweise oder die Intention des Schatzes sind – es wirkt alles wie aus einem Guss. Selbst die aus der Serie bekannten Rückblenden sind mit von der Partie!

Upgrade von der DVD zur Blu-ray 

Im Gegensatz zur DVD-Fassung aus dem Jahr 2011 liegt der Film auf der Blu-ray Disc aber nicht mehr im 4:3-Format vor. Stattdessen kann der Zuschauer das Erlebnis im 16:9-Format erleben und das auch noch bildschirmfüllend. Vor allem die Charaktermodelle wirken in der HD-Fassung hochauflösender. Trotz allem bleibt die Qualität des Zeichenstils auf dem Stand des Jahres 2000, was für ein warmes Nostalgiegefühl sorgt. Nur beim genaueren Hinsehen könnte leichtes Flimmern respektive Filmkorn den Gesamteindruck trüben. Beim Tonformat erhielt der Film sowohl bei der deutschen als auch bei der japanischen Tonspur ein Upgrade von Stereo 2.0 auf DTS-HD Master Audio 2.0 (und nicht 5.1, wie fälschlicherweise auf der Verpackung angegeben). Was dem Synchronisationsstudio zugehalten werden muss, ist, dass sämtliche Hauptcharaktere ihre Stimmen aus der Serie beibehalten haben. Es handelt sich bei der Blu-ray Disc des Weiteren um die ursprüngliche Synchronisation. Eine erneute Vertonung fand zum Glück nicht statt. Schade ist jedoch, dass anders als bei der DVD kein Bonusmaterial beiliegt. So fehlt das Filmposter, was Sammler stören könnte. Schön ist aber, dass die Blu-ray-Publikation über ein Wendecover ohne FSK-Logo verfügt. One Piece: Der Film ist auf Blu-ray Disc jedem Fan zu empfehlen, auch wenn er den Streifen schon einmal gesehen hat.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray- und DVD-Fassung): Über zehn Jahre ist es her, dass ich One Piece: Der Film das letzte Mal gesehen habe. Es ist erstaunlich, wie gut sich der Anime-Film zwischen einzelnen Episoden der Serie einordnen lässt. Beispielsweise stünde der Bande an früherer Stelle noch nicht einmal die Flying Lamb zur Verfügung und an späterer Stelle würde eine Schatzsuche mitten im Kampf gegen einen größeren Gegner wohl keinen Sinn ergeben. So kann jeder Fan, der wirklich alle Episoden und jeden Film sehen will, fast nahtlos von einem Abenteuer ins nächste springen. Auch zehn Jahre nach dem ersten Ansehen finde ich es klasse, dass die Köpfe hinter dem Projekt es geschafft haben, die Welt und die vielfältigen Charaktere genau so einzufangen, wie ich sie in der Serie kennengelernt habe. Auf der einen Seite finde ich es zwar schade, dass der Film gerade einmal nur fünfzig Minuten unterhalten kann, aber auf der anderen Seite ist das auch positiv zu verstehen. Ich kenne wenige Filme zu Serien, die dermaßen gut zu unterhalten wissen und nicht langatmig oder gar langwierig werden. Außerdem steht der gesamte Film im Kontext zur Serie. Jeder One-Piece-Fan sollte sich den Film anschauen, um ein weiteres Abenteuer mit Ruffy, Nami und Co zu erleben. Wer die Möglichkeit hat, sollte sich den Film im zeitgemäßen Format auf Blu-ray Disc anschauen, die in technischer Hinsicht deutlich stärker ausfällt als die DVD.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von One Piece: Der Film!

Review: The Lord of the Rings: Gollum

Bereits im Vorfeld der Veröffentlichung musste Publisher und Entwicklerstudio Daedalic Entertainment seitens Presse und Zielpublikum Kritik für das Action-Adventure The Lord of the Rings: Gollum einstecken. Auch das Endprodukt kann uns größtenteils nicht begeistern.

Nintendos Entwicklerlegende Miyamoto Shigeru sagte einst in einem Interview, dass ein verspätetes Spiel gut sein kann, doch ein schlechtes Spiel für immer ein schlechtes Spiel bleiben wird. Hätten die Jungs und Mädels vom deutschen Entwicklerstudio Daedalic Entertainment doch nur auf diese japanische Binsenweisheit gehört, dann wäre The Lord of the Rings: Gollum möglicherweise nicht in einem desaströsen Zustand Ende Mai 2023 erschienen. Nichtsdestotrotz sind wir Fans von John Ronald Reuel Tolkiens Fantasy-Epos Der Herr der Ringe und kommen daher um die Sichtung dieses Action-Adventures nicht herum. Tatsächlich ist auch nicht alles schlecht. Vor allem die Geschichte, ihr innerlich zerrissener Protagonist und die Entscheidungen, die er treffen muss, wissen zu gefallen. Angesiedelt ist das Spiel in den Jahren vor dem Aufbruch der Gemeinschaft, um den Einen Ring zu zerstören. Aufgeteilt ist das Spiel in zehn Kapitel, die sich unserer Meinung nach in zwei Akte unterteilen lassen. So berichtet das Spiel zunächst von Gollums respektive Sméagols Gefangennahme im Schattengebirge und der Inhaftierung in den Verliesen von Saurons Festung Barad-dûr. Anschließend müssen wir mit Gollum unser Dasein in den Hallen des Elbenkönigs Thranduil fristen, bis wir in The Lord of the Rings: Gollum letztendlich dem Düsterwald den Rücken zukehren können.

Bodenständige Story mit Entscheidungsmöglichkeiten

Während des circa fünfzehnstündigen Abenteuers stoßen wir in Mittelerde auf bekannte Figuren wie Saurons Mund oder den Zauberer Gandalf. Ein Großteil der Charaktere wurde jedoch für das Spiel erdacht, die sich auch weitgehend organisch in das Ensemble einreihen. Bei der Geschichte selbst bedienen sich die Entwickler den aus dem Roman bekannten Fakten, nehmen sich aber auch hier ein wenig künstlerische Freiheit. Allerhöchstens zum Ende wirkt die Handlung etwas holprig oder gar wirr erzählt. Wirklich gut gefallen uns die Selbstgespräche zwischen den beiden „Persönlichkeiten“ des Protagonisten von The Lord of the Rings: Gollum. An bestimmten Spielpunkten diskutieren Gollum und Sméagol ihren Standpunkt aus, was kleinere und größere Auswirkungen auf die Story hat. Von Banalitäten bis hin zu Entscheidungen über Leben und Tod ist hier alles dabei. Wer den Rollenspielklassiker The Witcher aus dem Jahr 2007 gespielt hat, dem kommt das Prinzip, dass eine Entscheidung auch erst sehr viel später ins Gewicht fallen kann, durchaus bekannt vor. Zudem ist die Welt nicht in Schwarz und Weiß beziehungsweise Gollum und Sméagol eingeteilt, denn beide Figuren haben eine eigene Weltanschauung, bei der wir abschätzen müssen, welche Konsequenz uns lieber ist. Im Dialog müssen wir unser „Gegenüber“ am Ende mit Argumenten überzeugen.

Gameplay aus der PlayStation-2-Ära

So toll die durchdachte Handlung mit den Entscheidungsmöglichkeiten von The Lord of the Rings: Gollum auch sein mag, so wenig kann das Gameplay überzeugen. Schon in den ersten Spielminuten haben wir das Gefühl, abgesehen vom technischen Grundgerüst, ein Spiel aus der PlayStation-2-Ära zu spielen. In bester Platformer-Manier können wir mit Gollum von einer Ebene zur nächsten springen – und das auch noch sehr unpräzise. Es fehlen wirklich nur in der Luft schwebende Münzen und die Zeitreise in die frühen 2000er-Jahre wäre perfekt. Gollum ist darüber hinaus ein agiler Charakter, mit dem wir uns an Abhängen hochziehen können. Ein wenig abgeguckt haben die Entwickler bei der Uncharted-Reihe, denn wie Nathan Drake und Co kraxeln wir mit Gollum an Wänden hoch. Das wirkt zwar weniger dynamisch und cineastisch wie im großen Vorbild, doch läuft das Klettern recht flüssig und geht wesentlich flotter von der Hand. Blöd nur, dass die Kamera manuell justiert werden muss und dabei nicht immer die beste Perspektive ermöglicht. In manchen Arealen springen wir somit unweigerlich in die Tiefe anstatt zum gedanklich anvisierten Ziel. Je nach Gebiet kann der letzte Kontrollpunkt auch schon mal etwas weiter weg liegen, was beim wiederholten Male ärgerlich ist, vor allem da The Lord of the Rings: Gollums mit einigen Bugs zu kämpfen hat.

Nur ein toter Bug ist ein guter Bug

Bugs können einen zur Weißglut treiben. Das weiß nicht nur das Militär in Starship Troopers, sondern auch jeder, der sich auf das vorliegende Action-Adventure bereits eingelassen hat. In einem Level stürzen wir beispielsweise ab und sterben, woraufhin Gollum zum nächsten Kontrollpunkt zurückgesetzt wird. Anstatt jedoch erneut loslegen zu können, fällt Gollum durch die Level-Architektur und stirbt erneut. Selbst das Neuladen des Spielabschnitts kann diesen Bug nicht ungeschehen machen. Erst wenn wir den Spielabschnitt davor noch einmal komplett durchspielen, tritt der Fehler nicht mehr auf. Tja, fallen wir jedoch in diesem Areal erneut in die Tiefe, kehrt auch der Bug zurück. In späteren Spielabschnitten wird in The Lord of the Rings: Gollum immerhin nur ein etwas kürzerer Dialog oder Monolog abgespielt, was auch nervig sein kann, aber kein Hindernis für die Progression darstellt. Weitere Fehler wie englische statt deutsche Bildschirmtexte oder gar dass eine Zwischensequenz vollständig auf Englisch mit deutschen Untertiteln abläuft, gibt es selbst zwei Monate nach Release noch. Wir fragen uns, ob die Entwickler ihr eigenes Spiel überhaupt einmal Probe gespielt haben, bevor sie es veröffentlichten. Auch durch Spieltester bei der Qualitätssicherung hätten bei Daedalic Entertainment die Alarmglocken klingeln müssen. Für uns ist es schlicht unverständlich.

Stimmungsvolles Adventure

Steuerungstechnisch gibt es in The Lord of the Rings: Gollum ein paar Macken, die über die Ungenauigkeit der angesprochenen Sprung- und Kletterpassagen hinausgehen. Schwimmen und Tauchen fühlen sich hakelig an und in seltenen Fällen wird ein Befehl bei Angabe eines Aktionsknopfs nicht ausgeführt, was je nach Situation Neuladen zur Folge hat. Darüber hinaus fällt auch der eingeblendete Wurfbogen, wenn wir einen Stein schleudern wollen, nicht nachvollziehbar aus. Trotz dieser Unkenrufe müssen wir gestehen, dass wir dafür den Stil des Spiels mögen. Sowohl die Umgebungsgrafiken als auch die Charaktere wirken fast wie aus einem Guss. Nur die Gesichter der Elben scheinen den Untiefen der Hölle zu entstammen. Wenn Gollum seinen Instinkt einsetzt, wirken gerade die Orks so, als würden sie dem Der-Herr-der-Ringe-Zeichentrickfilm von 1978 entstammen. Nette Anspielung! Auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) läuft das Spiel in Full-HD bis auf ganz seltenes Stottern beim Drehen der Kamera zudem absolut flüssig. Die Musik von Jun Broome passt ebenfalls jederzeit zum Geschehen und erinnert angenehm an ältere Hörspiele. An der deutschen Synchronisation, vor allem bei Protagonist Gollum, ist ebenso nicht zu rütteln. Da fällt auf, dass durchaus Liebe in die Entwicklung von The Lord of the Rings: Gollum floss – die Beziehung hätte nur einige Monate länger halten müssen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Bis heute kann ich nicht verstehen, was Daedalic Entertainment geritten haben muss, ein Spiel mit Gollum in der Hauptrolle entwickeln zu müssen. Gollum! Der vermutlich unsympathischste Charakter in ganz Ea, dem Universum von Tolkiens Welt. Nachdem ich dem Spiel aber eine Chance gegeben habe, bin ich überrascht, wie gut ein Spiel mit Gollum funktioniert – zumindest im Rahmen der Story ist dies der Fall. Die Grundpfeiler der Handlung sind mir bekannt und über die künstlerischen Freiheiten, die mich gerade in der letzten Spielstunde aus der Atmosphäre reißen, sehe ich gerne hinweg. Mir gefallen die Dialoge zwischen Gollum „und“ Sméagol sehr, da sie zumindest für mich spürbare Auswirkungen auf den Handlungsverlauf haben. Trotzdem hätte das Spiel in Form eines Point-and-Click-Adventures deutlich besser als ein Action-Adventure funktioniert, denn die verbauten Mechaniken sind nach heutigen Standards maßlos veraltet, wodurch der Titel wie ein unterdurchschnittlicher Platformer aus der PlayStation-2-Ära wirkt. Unpräzise Sprungeinlagen, eine frickelige Kamerasteuerung und veraltete Level-Strukturen lassen den Eindruck erwecken, als hätten die Entwickler die letzten fünfzehn Jahre vor der Veröffentlichung kaum Videospiele gespielt. Wenn in The Lord of the Rings: Gollum der Abspann läuft, schmerzt mein Fanherz. Ich sehe den herausragenden Ansatz und die Liebe, die Daedalic Entertainment in dieses Spiel stecken wollte – aber auf dem Weg zum Release haben die Entwickler gemerkt, dass diese Beziehung wohl leider nicht von Dauer sein wird.

Vielen Dank an Daedalic Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Lord of the Rings: Gollum!

Prime Time: Penguin Highway (Unboxing)

Vor einiger Zeit haben wir den Anime-Film Penguin Highway ausführlich in einer Rezension besprochen. Heute folgt unser Unboxing-Video, in dem wir euch nicht nur die optischen und haptischen Merkmale der Blu-ray-Verpackung beleuchten. Wir stellen euch auch beiden beinhalteten Booklets vor, von denen wir wirklich angetan sind. Viel Spaß beim Zuschauen!

Review: Master Detective Archives: Rain Code

Seit 2016 war das Adventure Master Detective Archives: Rain Code in Entwicklung. Dem Adventure ist jederzeit anzumerken, dass viel Aufwand in die Marke geflossen ist – nur leider wurde Handlung und Charakteren deutlich mehr Beachtung geschenkt als dem Gameplay.

Sieben Jahre sind auch für das junge Entwicklerstudio Too Kyo Games eine sehr lange Zeitspanne, um ein Spiel zu entwerfen und zu programmieren. Von der ersten Spielminute an haben wir beim im Juni 2023 veröffentlichten Master Detective Archives: Rain Code das Gefühl, dass die Story des Spiels viele spannende Wendungen und Überraschungen bietet. In dieser Hinsicht wird wohl auch niemand enttäuscht, doch ist das Spiel selbst für japanische Verhältnisse in einigen Punkten ziemlich abgedreht. Wir schlüpfen in die Rolle des jungen Nachwuchsdetektiven Yuma Kokohead, der an Amnesie leidend im Bahnhofsfundbüro mit einer Einladung in der Hand erwacht. In dieser wird er darum gebeten, mit dem Amaterasu-Express in den Kanai-Bezirk zu fahren und verschiedene Meisterdetektive zu treffen. Auf diese stößt er im sonst menschenleeren Zug, doch kurze Zeit später findet er diese auf perfide Art und Weise getötet vor. Es stellt sich die Frage, wer der Mörder ist. Noch dazu hat Yuma offenbar einen Vertrag mit einer Shinigami geschlossen, einer Tottengöttin aus der japanischen Mythologie. Mit der Ermittlung und der Suche nach dem Täter beginnt das Abenteuer des ungleichen Paars, das wirklich dicht erzählt ist. Leider geschieht dies in Master Detective Archives: Rain Code in epischer Textboxen-Breite und auf Dauer zu ermüdendem Gameplay.

Ausufernde Erzählung

Bitte nicht falsch verstehen: Wir mögen es, wenn sich eine tiefgründige Geschichte die Zeit nimmt, um sich zu entwickeln. Allerdings ist weniger manchmal mehr, denn wenn wir teilweise zwanzig Minuten lang am Stück durch wahlweise auf Japanisch oder Englisch synchronisierte Textboxen klicken, um die Protagonisten bis ins kleinste Detail zu erforschen, kann das sehr anstrengend sein. Wenn diese Figuren dann kurz darauf auch kaum mehr eine Rolle spielen, fällt dieser Umstand noch bedeutender ins Gewicht. Was Anime und Manga binnen einer Stunde erzählen, verschlingt in Master Detective Archives: Rain Code die vier- bis fünffache Zeitmenge. Das liegt auch daran, dass das Gameplay aus verschiedenen Elementen besteht, die in der Theorie zusammenpassen, praktisch aber ein anderes Bild erzeugen. Um Beweise zu sammeln, untersuchen wir den Tatort beziehungsweise alle hervorgehobenen Elemente. Freies Umschauen wie im thematisch ähnlichen Judgment aus dem Jahr 2018 ist nicht möglich. Die Ermittlung ist zwar aufschlussreich, wird aber alle zwei Minuten durch nervige Zwischensequenzen oder zumindest Dialoge unterbrochen. Um den wahren Täter zu überführen, müssen wir die Ermittlung auf der Metaebene fortführen. Hierbei handelt es sich um geheime Labyrinthe, die mehr oder weniger den Gedankenpalast von Yuma bilden.

Kryptische Gameplay-Elemente

In den Labyrinthen erwarten uns die Q genannten Gegner, die verhindern wollen, dass wir den Tathergang rekonstruieren können. In Master Detective Archives: Rain Code müssen wir diese Feinde insofern bekämpfen, dass wir ihren aus Wortfetzen bestehenden Angriffen ausweichen und erst eine geschriebene Aussage mit dem richtigen Lösungsschlüssel kontern, um einen Widerspruch aufzudecken. Das klingt logisch, kann aber sehr anstrengend sein, wenn wir zwischen mehrere Lösungsschlüsseln wechseln und auf den richtigen Moment warten müssen. Vor allem für jene Spieler, die wenig Englisch oder Japanisch beherrschen und auf die deutschen Untertitel ausweichen müssen, ist das ärgerlich, da sich die gesprochenen und auftauchenden Aussagen in der Größe dynamisch verändern. Verpassen wir den richtigen Moment oder treffen einen falschen Wortfetzen, müssen wir wieder von Vorne loslegen. Bei falschen „Angriffen“ nimmt sogar unsere Ausdauer ab, was aber je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad anders ausfällt. Zumindest vermuten wir dies, denn die Schwierigkeitsgrade sind alles andere als verständlich betitelt oder erklärt – und das passt irgendwie zu Master Detective Archives: Rain Code, das in manchen Punkten des Gameplays sehr kryptisch ausfällt. Es gibt aber auch weitere Gameplay-Elemente, die leider noch mehr wie Fremdkörper wirken.

Minispielfremdkörper

So verzieht sich der vollbusige Shinigami gelegentlich in eine Tonne, auf der Buchstaben gekritzelt sind. Einige, aber nicht alle Buchstaben, müssen wir hier unter Zeitdruck mit unserer Waffe attackieren. Unsere Aufgabe ist nämlich das Füllen eines kurzen Lückentextes. Je nach gesuchtem Wort kann das Minispiel nervig sein. Oft wissen wir zwar, was gemeint ist, doch wenn uns nur die Synonyme des gesuchten Begriffs einfallen, fühlen wir uns einfach nur wie der Ochs vom Berg. Fies ist auch, dass wir nicht den ersten und meist hilfreichsten Buchstaben ausprobieren dürfen, denn jeder Fehlversuch zieht uns wertvolle Sekunden ab. Scheitern wir, müssen wir nicht nur das Minispiel von Vorne beginnen, sondern auch einen Teil der vorherigen Sequenz über uns ergehen lassen. Master Detective Archives: Rain Code regt in solchen Momenten unfassbar auf. Die einzigen Minispiele, die problemlos und ohne Frust funktionieren, sind tatsächlich die Quick-Time-Events, welche viele Spieler noch aus Shenmue oder Resident Evil 4 in „guter“ Erinnerung haben. In diesem Adventure fallen diese aber deutlich fairer, dafür aber unspektakulärer aus. Entweder weichen wir mit Yuma Verfolgern aus oder wir werfen mit der zu einer gigantisch angewachsenen Shinigami Kanonenkugeln zurück oder reißen Wände mit ihr ein. Ja, auch das gehört zum Wahnsinn des Spiels.

Halbgare Rätselkost

All diese Elemente harmonieren nicht wirklich miteinander. Es gibt nicht nur stilistisch, sondern auch ludisch zu starke Brüche in Master Detective Archives: Rain Code. Dem Gameplay gelingt es nur gelegentlich, die Erzählung positiv aufzulockern. Im Umkehrschluss kann die Narrative nur bedingt über das maue Gameplay hinwegtäuschen. Nichtsdestotrotz lässt sich Yuma weitgehend gut steuern und auch sämtliche Befehle lassen sich kinderleicht eingeben. Als zum Release-Zeitpunkt exklusiver Titel für die Nintendo Switch macht das Adventure in technischer Hinsicht ebenfalls eine gute Figur. Gerade die Charaktermodelle im Anime-Stil überzeugen mit kleinen Details. Bei den Umgebungsgrafiken kommen gelegentlich zwar weniger schöne Unschärfe-Effekte hinzu, doch im Großen und Ganzen ist das Spiel der Hardware von Nintendos Handheld angemessen. Die musikalische Untermalung ist in den meisten Fällen jedoch bestenfalls als einschläfernd zu bezeichnen. Da ist es wohl niemanden zu verübeln, bei der Verbindung zwischen eintöniger Dudelei und ellenlangen Textboxen mal kurz einzunicken. Unterm Strich richtet sich Master Detective Archives: Rain Code eher an ein spezielles Publikum. Fans von Danganronpa und ähnlichen Werken können ruhig einen Blick riskieren, wer aber Wert auf gutes Pacing und ansprechendes Gameplay legt, wird enttäuscht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Auf Master Detective Archives: Rain Code habe ich mir längere Zeit sehr gefreut, da das Spiel nach außen hin mit seinem markanten Stil positiv auf sich aufmerksam macht. Die Inszenierung, das Setting, die Story und die Charaktere wissen auch von der ersten Minute an zu überzeugen – nur macht das Spiel den großen Fehler, selbst unwichtige Details in epischem Umfang breitzutreten. Es dauert teils über eine Stunde, bis der Titel das Tempo für ein paar wenige Szenen anzieht. Hinzu kommt das Gameplay, das fast gänzlich wie ein Fremdkörper im Spiel wirkt und genauso kräftezehrend ist. In meinen Augen passen diese Elemente des Spiels vorne und hinten nicht zusammen, weshalb das Spiel selbst unter den langatmigsten Adventures maximal gehobener Durchschnitt ist. Master Detective Archives: Rain Code ist schlicht und einfach zu langwierig und lange nicht das, was Genre-Fans verdient hätten. Wer sich auf das Adventure einlassen will, muss Sitzfleisch und Geduld mitbringen, um sich an der durchaus mitreißenden Story und den Charakteren zu erfreuen. Wem die Defizite ein Dorn im Auge sind, findet auf der Switch wesentlich bessere Alternativen.

Jonas’ Fazit: Master Detective Archives: Rain Code punktet meiner Meinung nach schnell durch dieselben Reize wie Danganronpa. Nach dem Prolog ist mir allerdings klar, dass nicht alle Fälle, Geheimnisse und auch Figuren dieselbe Qualität bieten können. Auch Yuma finde ich die längste Zeit langweilig. Zumindest die Dynamik zur Shinigami empfinde ich vermehrt lustig als nervig. Das sind neben der Handlung und der begehbaren Welt auch die Gründe, warum mir Danganronpa noch einmal ein ganzes Stück besser gefällt. Neue Elemente wie die frei zu erkundende Stadt und eine Aufweichung der Gameplay-Elemente durch die geheimen Labyrinthe hätte es für mich nicht gebraucht. Dennoch sind es der Soundtrack und die kreativen Momente in den geheimen Labyrinthen, warum ich stets zu Master Detective Archives: Rain Code zurückkehre.

Vielen Dank an Spike Chunsoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Master Detective Archives: Rain Code!

Review: Yōkai Watch (Band 19)

Inhaltlich knüpft der neunzehnte Band von Yōkai Watch an die Geschehnisse der achtzehnten Ausgabe an. Wer diese nicht gelesen und somit übersprungen hat, dem dürfte es womöglich schwer fallen, in die Geschichte einzutauchen. Der aktuelle Handlungsstrang in Yōkai Watch dreht sich um Onigashima, der Insel, auf der die bösen Oni leben. Der Yōkai Schimpanyan bittet Protagonist Nathan Adams, dessen Yōkai-Butler Whisper und den frechen Jibanyan um Hilfe. Seine genauen Absichten offenbart er nicht, aber der Anführer seiner Heldengruppe ist auf der Insel ein Gefangener der Oni. Diese verlangen von ihm, Nathan mitsamt seiner Yōkai Watch nach Onigashima zu bringen, um sie gegen Momonyan einzutauschen. Die Insel wird seit den Erlebnissen während der Oni-Jagd von einer magischen Barriere umgeben, die niemanden hinein oder hinaus lässt. Schimpanyan ist allerdings keine große Hilfe dabei, wenn es um den genauen Standort der Insel geht. Seine selbst gezeichnete Karte listet zwar sämtliche Details, die jedoch zu jedem Strand und Meer auf der Erde führen könnten. Um nach Onigashima zu kommen, erbittet Nathan aus keinem anderen Grund die Hilfe von Meister Enma, der ihm Verstärkung in Form der Yōkai Hovernyan und Temportalex schickt. Ob es den Oni gelingt, Nathans Yōkai Watch in die Hände zu kriegen, muss der Leser aber selbst herausfinden.

Viele kleine Geschichten mit Hindernissen

Während die ersten vier der insgesamt siebzehn Kapitel den Onigashima-Handlungsstrang zu Ende führen, thematisieren die anderen dreizehn Teile des neunzehnten Bandes ein weiteres Mal für sich stehende Geschichten. Dies ist für Yōkai Watch Gang und Gäbe und dürfte den Lesern, die sich immer noch über jeden weiteren Band freuen, kein großes Problem sein. Wer aber darauf gehofft hat, dass die Story zu anfänglichen Stärken zurückkehrt oder zumindest den Versuch wagt, eine durchgehende Handlung mit konsekutiver Kapitelstruktur zu etablieren, wird abermals enttäuscht. Dafür überzeugt einmal mehr der Humor der Manga-Reihe, der dieses Mal Hand in Hand mit dem Design der vertretenen Yōkai geht. So taucht mit dem Yōkai Reisgreis eine Variante von Opa Gusto auf. Anstatt dass Menschen und Yōkai in seiner Nähe plötzlich an Hunger leiden, möchte er ihre Not lindern – mit Reis von seinem Körper versteht sich. Ebenso mit von der Partie ist der vogelartige Yōkai Flaumtaumler, der mittels seiner Kräfte seinem Ziel Erleichterung verschaffen möchte, wenn dieses an einem seelischen Tief leidet. Jibanyan, der nach wie vor gegen Autos kämpfen will, vergisst durch die Beseelung aber einfach mal alles. Ein Kapitel später ist das auch Autor und Zeichner Konishi Noriyuki völlig egal, denn da kehrt die Handlung wieder zur Ausgangslage zurück. Bedauerlich.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Der neunzehnte Band von Yōkai Watch beginnt vielversprechend, da die in der achtzehnten Ausgabe angebrochene Handlung um Onigashima nahtlos fortgeführt wird. Wenige Kapitel später ist von dieser Euphorie leider überhaupt nichts mehr zu spüren. Die Geschichte auf Onigashima findet ein jähes Ende und wird sogar mit viel zu einfachen Bildern zu Ende geführt. Nach diesem ersten Dämpfer gelingt es Autor und Zeichner Konishi Noriyuki aber ebenfalls nicht, an frühere Erfolge anzuknüpfen. Es folgen einfache Geschichten, die zwar in puncto Humor durchaus unterhaltend sind, darüber hinaus aber nicht fesseln können. Da diese nicht einmal konsekutiv miteinander verknüpft sind und jedes Kapitel im Grunde wieder zur Ausgangslage zurückkehrt, ist das auch nicht sonderlich verwunderlich. Yōkai Watch hat diesen Fehler in der Vergangenheit schon zuhauf gemacht. Beinharte Fans dürfte das kaum kümmern, aber dass Lizenzgeber Level-5 nicht mehr aus der Marke in Manga-Form herausholen möchte, ist wirklich sehr, sehr traurig. So versinkt das Franchise mit diesem Band bedauerlicherweise ein wenig mehr in der Bedeutungslosigkeit. Immerhin erhalten beinharte Fans genau das, was sie vom Band erwarten.

Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yōkai Watch (Band 19)!

Review: Final Fantasy XVI

In den letzten Jahrzehnten wurden die Abstände zwischen den Hauptteilen der Reihe immer größer – Remaster, Remakes und Portierungen ausgenommen. Final Fantasy XVI möchte wie jede Episode etwas Neues wagen – leider legt das Spiel damit eine deftige Bruchlandung hin.

Mutig ist der im Juni 2023 veröffentlichte sechzehnte Serienteil. Er rationalisiert Steampunk- und Science-Fiction-Elemente nahezu vollständig weg und versetzt den hoffnungsvollen Spieler ins Fantasy-Mittelalter. Erzählt wird die Geschichte des Adligen Clive Rosfield, der seinen kleinen Bruder Joshua, einen sogenannten Dominus, beschützen muss. In Valisthea, der Welt von Final Fantasy XVI, steht und fällt ein Reich mit seinem Dominus. Diese können sich mit angeborenen Kräften in eine Esper verwandeln, bei denen es sich um als magisch betrachtete Wesen handelt. Durch einen Überfall, bei dem plötzlich auch in Clive magische Kräfte erwachen, stirbt Joshua vor seinen Augen. Von den Feinden versklavt muss er sein Dasein als Träger magischer Kräfte fristen und im Krieg zwischen den Reichen kämpfen. Durch verschiedene Umstände gelingt ihm eines Tages die Flucht. Er schließt sich der vom Dominus Cid geführten Rebellengruppe an. Diese hat es sich zum Ziel gesetzt, die Ungleichheit zu bekämpfen. Mit der Zeit entwickelt sich ein höheres Ziel, das die Zukunft Valistheas bestimmen soll. Dadurch ziehen Clive, Cid und die anderen Rebellen nicht nur den Zorn aller Nationen auf sich. Auch die göttliche Intervention rückt bis zum großen Finale, das je nach Tempo nach etwa dreißig bis sechzig Stunden im Actionspiel Final Fantasy XVI eintritt, immer näher.

Abgekupferte Fantasy-Welt

Aufmerksame Leser werden jetzt aufschrecken. Beim neuesten Eintrag des Spiels handelt es sich tatsächlich um ein Action-, aber nicht um ein Rollenspiel. Zwar sind nach wie vor diverse Rollenspiel-Elemente vorhanden, doch sind diese derart abgeschwächt, dass die sechzehnte Episode eher nicht als waschechtes Rollenspiel betrachtet werden kann. Dies ist insbesondere für langjährige Serienfans ein Schlag ins Gesicht, denn das Szenario verspricht zumindest zu Beginn vieles. So erinnert das Charakterdesign und der Aufbau der Spielwelt überaus stark an George Raymond Richard Martins Romanepos Das Lied von Eis und Feuer, besser bekannt unter dem Titel der Fernsehserie Game of Thrones. So sind die Rollen in der Geschichte, die sich um Verrat und Vertrauen dreht, klar verteilt. Schockierende Wendungen sollen vor allem zu Beginn das Interesse des erwachsenen Zielpublikums wecken. Dies gelingt in den ersten Spielstunden von Final Fantasy XVI, doch dann bröckelt die Fassade immer mehr. Wenn vom Norden, von Wildlingen, von den Eisernen oder den Gefilden jenseits der Meerenge gesprochen wird, ist das abgekupfert und schon ziemlich billig. Die Mythologie von Final Fantasy fühlt sich einfach nur draufgeklatscht an. Hier und da einen Chocobo oder einen Mogry, Wesen aus dem Final-Fantasy-Universum, zu platzieren, ist definitiv alles andere als ausreichend.

Auslaugendes Kampfsystem

Besser kopiert als schlecht selbst gemacht, heißt manchmal eine beliebte Devise bei Entwicklern. Auf Final Fantasy XVI trifft dies aber nicht zu, denn auch das Gameplay kann nicht begeistern. Vor allem das actionlastige Kampfsystem ist damit gemeint. Entworfen wurde dieses von Suzuki Ryōta, der schon bei Devil May Cry mitgearbeitet hat. Wir können angreifen, ausweichen und im richtigen Moment die Angriffsketten des Gegners unterbrechen. Für Fans von Actionspielen mag das spaßig sein, doch jene Spieler, die auf ein Rollenspiel gehofft haben, werden maßlos enttäuscht. Obwohl im Story-Verlauf weitere Spezialfähigkeiten hinzukommen und etwas Abwechslung bringen, sind diese häufig zu schnell eingesetzt. Bis diese wieder einsatzfähig sind, hämmern wir mit Daumenschmerzen auf den Angriffsknopf. So gut wie jedes Gefecht entwickelt sich zu einem Ausdauerk(r)ampf. Schwerwiegender fällt, dass es im Spiel Waffen mit elementarer Ausrichtung gibt, diese aber keinerlei Unterschiede bringen. Feuermonster lassen sich also problemlos mit Feuer bekämpfen. Eisattacken richten dabei den gleichen Schaden an. Taktische Überlegungen müssen wir bei Final Fantasy XVI überhaupt nicht anstellen. Stattdessen geht es schlicht und einfach darum, die zum jeweiligen Zeitpunkt besten Waffen oder Rüstungen zu schmieden, die oft nur minimale Verbesserungen bringen.

Langweilige Nebenquests

Um neue Ausrüstung herzustellen, sammeln wir in der Spielwelt schlicht und einfach nur die benötigten Materialien auf. Anfangs gibt es hier und da einen Engpass, doch gerade in den späteren Spielstunden ist von so gut wie jedem Material reichlich vorhanden. Seltene Materialien gibt es aber nur für besonders starke Bossgegner, die über einen Aushang im Versteck der Rebellengruppe aufgespürt werden können. Auch wenn wir das Kampfsystem bereits stark kritisiert haben, sticht zumindest ein Teil der Bosskämpfe heraus. Diese führen Flächenangriffe aus, die zum Teil wie in Online-Rollenspielen angekündigt werden. Mit verkrampften Fingern kommen wir da schon mal ordentlich ins Schwitzen. Uns wundert dieser Einfluss übrigens nicht, denn hinter dem Spiel steckt das Entwicklerteam von Final Fantasy XIV, dem in unseren Augen besten Online-Rollenspiel aller Zeiten. Dass diese Entwickler, die ihr Handwerk im Online-Segment bestens verstehen, aber ohne große Erfahrung an einen Offline-Hauptteil der Reihe gelassen wurden, ist der nächste größte Fehler von Publisher Square Enix. Final Fantasy XVI ist voll mit Nebenquests, die selten eine spannende Story erzählen und uns nur von einem Ort zum anderen schicken, wo wir Gegenstände einsammeln oder bestimmte Monster besiegen müssen. Das ist in diesem Umfang und auf Dauer einfach nur ermüdend.

Melancholische Zertrümmerung

Von Anfang bis Ende erzählt das Spiel eine melancholische Geschichte, in der es nur wenig Hoffnung gibt. Dies spiegelt sich auch in der Welt von Final Fantasy XVI wieder. Während wir in Story-Abschnitten meistens in Schlauchlevels unterwegs sind, gibt es in den restlichen Gebieten auch schon mal größere Areale zum Erkunden. Das Problem dabei ist, dass diese Gebiete nicht gefüllt sind. Lediglich ein paar Gegner hier und da, leuchtende Objekte, die auflesbare Materialien darstellen und ganz selten Truhen, in denen es noch mehr Materialien fürs Crafting gibt, sind hier zu finden. Es macht noch nicht einmal Spaß, Clive aufzustufen, da starke Gegner zu wenig und ganz schwache Monster zu viele Erfahrungspunkte abwerfen. All das passt zu dieser tristen Atmosphäre, die mit Braun- und Grautönen an die Zeit der Xbox-360-Shooter-Ära erinnert. Der Soundtrack spiegelt dies meist sehr gut wieder, kann unsere Ohren aber zumindest verwöhnen. Auch dass das Spiel auf der PlayStation 5 in den allermeisten Fällen sehr flüssig läuft, ist positiv hervorzuheben. Retten kann dies das Spiel aber nicht – dafür macht es einfach viel zu viel falsch. Final Fantasy XVI ist eine Erfahrung, die den Spieler nach wenigen Stunden in eine bis zum Abspann anhaltende Abwärtsspirale wirft und auf dem Weg so ziemlich alles zertrümmert, was die Hauptreihe bis heute ausgemacht hat.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Final Fantasy gehört für mich zu den liebsten Rollenspielreihen. Nicht mit jedem Serienteil wurde ich warm. Gerade Final Fantasy XIII und dessen Fortsetzung Lightning Returns gehörten für mich zu den Abgründen der Hauptreihe. Final Fantasy XVI ist also in bester Gesellschaft, denn wirklich besser ist das Spiel nicht. Der anfänglichen Euphorie, die ich im sechzehnten Teil zu Beginn noch verspüre, weicht mit dem Tempo eines Hochgeschwindigkeitszugs der Ernüchterung. Allen voran wirken Story und Charaktere zu sehr von Game of Thrones abgepaust. Das, was Final Fantasy ausmacht, ist in der Fantasy-Welt Valisthea kaum bis gar nicht zu spüren. Auch das in meinen Augen einfallslose Kampfsystem weiß nicht zu gefallen und artet zu sehr in Hämmern auf den Angriffsknopf aus. Mit der leeren Spielwelt und den langweiligen Nebenquests kann ich mich ebenso nicht anfreunden. Lediglich der Soundtrack weiß zu gefallen, spiegelt er die Melancholie des Settings doch so wunderbar wider. Damit ist die Reihe für mich an einem neuen Tiefpunkt angelangt, den sie nicht verdient hätte. Da jedes Final Fantasy aber etwas Neues bietet, kann es dafür ja nur aufwärts gehen.

Review: Zombie Land Saga: Revenge (Vol. 2)

Nachdem die erste Volume von Zombie Land Saga: Revenge im September 2022 beim hiesigen Publisher Crunchyroll erschien, dauerte es nur einen Monat, bis auch die zweite Serienhälfte mit noch mehr tollen Songs in den Handel des deutschsprachigen Raums gelangte.

Zu Beginn von Zombie Land Saga: Revenge erhält die Girlgroup Furanshushu durch einen unglücklichen Zufall Nachwuchs. Bei einem Besuch eines Badehauses in Saga stellt sich Furanshushus Manager Tatsumi Kōtarō beim Waschen derart ungeschickt an, dass er ein Stück Seife fallen lässt, auf der die in die Herrenumkleide verirrte Schülerin Yuzuriha Maimai ausrutscht. Totgeglaubt schleppt er sie nach Hause und stellt sie seinen sieben Schützlingen als siebtes Mitglied von Furanshushu vor. Nein, hier liegt kein Schreibfehler vor. Obwohl die Gruppe bereits aus sieben Pop-Idols besteht, gilt sie sowohl in der deutschen als auch in der japanischen Synchronisation als siebtes Mitglied, obwohl auf einer Banderole in derselben Folge die richtige Nummerierung zu erkennen ist. Für den weiteren Handlungsverlauf ist das aber nicht sonderlich schlimm, da die Serie Maimai ohnehin kaum ausbaut. Da Maimai doch noch unter den Lebenden weilt, wird sie relativ verzweifelt von der einstigen Oberschülerin Minamoto Sakura, der Ex-Straftäterin Nikaidō Saki, den auch schon vor ihren Toden als Idols tätigen Konno Junko und Mizuno Ai, der früher in Telenovelas aufgetretenen Hoshikawa Lily, der Oiran Yūgiri, der immer noch als „legendär“ bezeichneten Yamada Tae und nicht zuletzt von Kōtarō selbst angebettelt, das Geheimnis um die Zombie-Mädchen für sich zu behalten.

Schicksalsschläge einer Girlgroup

Welche Pläne Maimai genau hat, soll an dieser Stelle aber nicht verraten werden. Zudem setzt Zombie Land Saga: Revenge weitere Schwerpunkte. Unter anderem springen zwei Folgen ins späte 19. Jahrhundert, in der der Handlungsort Saga thematisiert wird. Obwohl die Oiran Yūgiri hier im Rampenlicht steht, sind die Episoden nur peripher mit der Story verknüpft. In der Gegenwart muss Furanshushu sich außerdem mit dem Reporter Ōkoba Arata, der den Mädchen auf die Schliche gekommen ist, auseinandersetzen. Er kennt ihr Geheimnis. Ob er dieses an die Öffentlichkeit bringt oder nicht, sollte der Zuschauer selbst in Erfahrung bringen. Außerdem müssen sich die Pop-Idols mit einer Naturkatastrophe herumschlagen und die Geschichte um ihre Revanche zu einem vorläufigen Ende bringen. Optisch können insbesondere die Episoden, die in der Meiji-Zeit spielen, überzeugen. Während in diesen beiden Folgen alles wie aus einem Guss wirkt, passt das Charakterdesign der Figuren in Jahren 2019 und 2020 sehr zur übertriebenen Handlung. Hinzu kommt ein passender Soundtrack, zumal Musik durchweg einen wichtigen Bestandteil von Zombie Land Saga: Revenge einnimmt. Trotz der vielen Schicksalsschläge, die die Figuren über sich ergehen lassen, bleibt die Handlung durch die vielen Verknüpfungen stets spannend und darüber hinaus bis zum Finale unterhaltsam.

Bonusmaterial für Nachwuchssänger

Digitales Bonusmaterial gibt es bei der zweiten Ausgabe von Zombie Land Saga: Revenge leider nicht. Lizenzgeber und Herausgeber verzichten bedauerlicherweise darauf, wäre doch ein Interview oder ein Making-of positiv anzumerken gewesen. Dafür gibt es in physischer Form ein paar Boni, über die sich der Fan freuen darf. So liegen der zweiten Volume ein schlichtes Faltposter, eine hochwertige Artcard und ein angenehm gestaltetes Booklet bei. Das Heft beginnt mit einem Episodenguide mit Informationen zu allen sechs enthaltenen Folgen der zweiten Ausgabe. Es folgen zahlreiche Anmerkungen zu den Charakteren, ihren Kostümen und den Kulissen der Serie. Herausstellungsmerkmal des Booklets dürften aber die Texte zu den Songs aus dem Anime sein. Es handelt sich hierbei jedoch nur um die Übersetzung ins Deutsche, nicht um die japanischen Originaltexte. Somit erfährt der Leser zwar die Bedeutung der Songs, kann sie mit Hilfe der Texte aber nicht mitsingen, da wie schon bei der ersten Serienhälfte von Zombie Land Saga: Revenge auf eine Übersetzung der Songs verzichtet wurde. Hier wäre durchaus mehr zu erwarten gewesen, aber der lustigen und überdrehten Anime-Serie tut dies keinen Abbruch. Wer schon die vorherigen Episoden verschlungen hat, wird auch trotz des offenen Endes mit den Folgen der zweiten Ausgabe einen Heidenspaß haben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Während die erste Staffelhälfte von Zombie Land Saga: Revenge genaugenommen nur mehr von den gleichen Inhalten aus der ersten Season bietet, stechen die sechs letzten Episoden mit einigen Überraschungen und plötzlichen Wendungen heraus. Mit Fug und Recht kann behauptet werden, dass es die vermutlich besten Folgen der Anime-Serie bis zu diesem Zeitpunkt sind. Die Charaktere erhalten zum Teil eine bis dahin ungeahnte Tiefe und müssen sich mit verschiedenen Schicksalsschlägen in ihrem Leben auseinandersetzen. Musik nimmt dabei einen sehr hohen Stellenwert ein, werden die Songs doch in gewisser Weise als Kompensator genutzt, um die Rückschläge der Gruppe und der einzelnen Bandmitglieder zu verarbeiten. Hinzu kommt ein durchgeknallter Humor, der diesmal aber zugunsten der Dramaturgie eher im Hintergrund bleibt. Für all jene, die die Serie bis hierhin verfolgt haben, gibt es tatsächlich keinen Grund, nicht zuschlagen zu müssen. Zombie Land Saga: Revenge erreicht im Staffelfinale den absoluten Höhepunkt. Bleibt zu hoffen, dass die Anime-Serie mit einer dritten Staffel fortgeführt wird und nicht die vorzeitige Absetzung ereilt.

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Zombie Land Saga: Revenge (Vol. 2)!