Review: Zombie Land Saga: Revenge (Vol. 2)

Nachdem die erste Volume von Zombie Land Saga: Revenge im September 2022 beim hiesigen Publisher Crunchyroll erschien, dauerte es nur einen Monat, bis auch die zweite Serienhälfte mit noch mehr tollen Songs in den Handel des deutschsprachigen Raums gelangte.

Zu Beginn von Zombie Land Saga: Revenge erhält die Girlgroup Furanshushu durch einen unglücklichen Zufall Nachwuchs. Bei einem Besuch eines Badehauses in Saga stellt sich Furanshushus Manager Tatsumi Kōtarō beim Waschen derart ungeschickt an, dass er ein Stück Seife fallen lässt, auf der die in die Herrenumkleide verirrte Schülerin Yuzuriha Maimai ausrutscht. Totgeglaubt schleppt er sie nach Hause und stellt sie seinen sieben Schützlingen als siebtes Mitglied von Furanshushu vor. Nein, hier liegt kein Schreibfehler vor. Obwohl die Gruppe bereits aus sieben Pop-Idols besteht, gilt sie sowohl in der deutschen als auch in der japanischen Synchronisation als siebtes Mitglied, obwohl auf einer Banderole in derselben Folge die richtige Nummerierung zu erkennen ist. Für den weiteren Handlungsverlauf ist das aber nicht sonderlich schlimm, da die Serie Maimai ohnehin kaum ausbaut. Da Maimai doch noch unter den Lebenden weilt, wird sie relativ verzweifelt von der einstigen Oberschülerin Minamoto Sakura, der Ex-Straftäterin Nikaidō Saki, den auch schon vor ihren Toden als Idols tätigen Konno Junko und Mizuno Ai, der früher in Telenovelas aufgetretenen Hoshikawa Lily, der Oiran Yūgiri, der immer noch als „legendär“ bezeichneten Yamada Tae und nicht zuletzt von Kōtarō selbst angebettelt, das Geheimnis um die Zombie-Mädchen für sich zu behalten.

Schicksalsschläge einer Girlgroup

Welche Pläne Maimai genau hat, soll an dieser Stelle aber nicht verraten werden. Zudem setzt Zombie Land Saga: Revenge weitere Schwerpunkte. Unter anderem springen zwei Folgen ins späte 19. Jahrhundert, in der der Handlungsort Saga thematisiert wird. Obwohl die Oiran Yūgiri hier im Rampenlicht steht, sind die Episoden nur peripher mit der Story verknüpft. In der Gegenwart muss Furanshushu sich außerdem mit dem Reporter Ōkoba Arata, der den Mädchen auf die Schliche gekommen ist, auseinandersetzen. Er kennt ihr Geheimnis. Ob er dieses an die Öffentlichkeit bringt oder nicht, sollte der Zuschauer selbst in Erfahrung bringen. Außerdem müssen sich die Pop-Idols mit einer Naturkatastrophe herumschlagen und die Geschichte um ihre Revanche zu einem vorläufigen Ende bringen. Optisch können insbesondere die Episoden, die in der Meiji-Zeit spielen, überzeugen. Während in diesen beiden Folgen alles wie aus einem Guss wirkt, passt das Charakterdesign der Figuren in Jahren 2019 und 2020 sehr zur übertriebenen Handlung. Hinzu kommt ein passender Soundtrack, zumal Musik durchweg einen wichtigen Bestandteil von Zombie Land Saga: Revenge einnimmt. Trotz der vielen Schicksalsschläge, die die Figuren über sich ergehen lassen, bleibt die Handlung durch die vielen Verknüpfungen stets spannend und darüber hinaus bis zum Finale unterhaltsam.

Bonusmaterial für Nachwuchssänger

Digitales Bonusmaterial gibt es bei der zweiten Ausgabe von Zombie Land Saga: Revenge leider nicht. Lizenzgeber und Herausgeber verzichten bedauerlicherweise darauf, wäre doch ein Interview oder ein Making-of positiv anzumerken gewesen. Dafür gibt es in physischer Form ein paar Boni, über die sich der Fan freuen darf. So liegen der zweiten Volume ein schlichtes Faltposter, eine hochwertige Artcard und ein angenehm gestaltetes Booklet bei. Das Heft beginnt mit einem Episodenguide mit Informationen zu allen sechs enthaltenen Folgen der zweiten Ausgabe. Es folgen zahlreiche Anmerkungen zu den Charakteren, ihren Kostümen und den Kulissen der Serie. Herausstellungsmerkmal des Booklets dürften aber die Texte zu den Songs aus dem Anime sein. Es handelt sich hierbei jedoch nur um die Übersetzung ins Deutsche, nicht um die japanischen Originaltexte. Somit erfährt der Leser zwar die Bedeutung der Songs, kann sie mit Hilfe der Texte aber nicht mitsingen, da wie schon bei der ersten Serienhälfte von Zombie Land Saga: Revenge auf eine Übersetzung der Songs verzichtet wurde. Hier wäre durchaus mehr zu erwarten gewesen, aber der lustigen und überdrehten Anime-Serie tut dies keinen Abbruch. Wer schon die vorherigen Episoden verschlungen hat, wird auch trotz des offenen Endes mit den Folgen der zweiten Ausgabe einen Heidenspaß haben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Während die erste Staffelhälfte von Zombie Land Saga: Revenge genaugenommen nur mehr von den gleichen Inhalten aus der ersten Season bietet, stechen die sechs letzten Episoden mit einigen Überraschungen und plötzlichen Wendungen heraus. Mit Fug und Recht kann behauptet werden, dass es die vermutlich besten Folgen der Anime-Serie bis zu diesem Zeitpunkt sind. Die Charaktere erhalten zum Teil eine bis dahin ungeahnte Tiefe und müssen sich mit verschiedenen Schicksalsschlägen in ihrem Leben auseinandersetzen. Musik nimmt dabei einen sehr hohen Stellenwert ein, werden die Songs doch in gewisser Weise als Kompensator genutzt, um die Rückschläge der Gruppe und der einzelnen Bandmitglieder zu verarbeiten. Hinzu kommt ein durchgeknallter Humor, der diesmal aber zugunsten der Dramaturgie eher im Hintergrund bleibt. Für all jene, die die Serie bis hierhin verfolgt haben, gibt es tatsächlich keinen Grund, nicht zuschlagen zu müssen. Zombie Land Saga: Revenge erreicht im Staffelfinale den absoluten Höhepunkt. Bleibt zu hoffen, dass die Anime-Serie mit einer dritten Staffel fortgeführt wird und nicht die vorzeitige Absetzung ereilt.

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Zombie Land Saga: Revenge (Vol. 2)!

Review: Nobunaga’s Ambition: Awakening

Mit der Sengoku-Zeit setzen sich nicht nur Japanologen gerne auseinander, auch Spieler auf der ganzen Welt haben Freude daran, das mittelalterliche Japan zu erobern. Mit dem 2022 erstmals veröffentlichten Nobunaga’s Ambition: Awakening können Fans erneut loslegen.

In Japan herrschte einhundert Jahre lang Krieg. Die verschiedenen Provinzen des Landes, angeführt von mächtigen Fürsten, kämpften um die Vorherrschaft. Einer dieser Fürsten, im Japanischen Daimyō genannt, war Oda Nobunaga. Zusammen mit Toyotomi Hideyoshi und Tokugawa Ieyasu zählt er in der Geschichtswissenschaft zu den drei Reichseinigern. Nicht nur in historischen Nachschlagewerken, sondern auch in der japanischen Populärkultur gehört er zu häufig behandelten Figuren. Mit Nobunaga’s Ambition: Awakening erschien im Juli 2022 ein weiterer Ableger der Strategiespielreihe, der seit Juli 2023 auch in einer englischsprachigen Variante erhältlich ist. Diesmal erstreckt sich der Zeitraum des Geschehens von seinen jungen Jahren bis über seinen Tod hinaus. Soll heißen, dass wir nicht an Oda gebunden sind und auch in die Rolle von vielen weiteren Daimyō in unterschiedlichen Szenarien schlüpfen können. Hauptaufgabe des Spiels ist das Vergrößern der eigenen Provinz, um irgendwann die Vormachtstellung in Japan einzunehmen. Auch wenn viele Schlachten und Ereignisse historisch korrekt erscheinen, ist Nobunaga’s Ambition: Awakening zu einem guten Teil romantisiert. Fans der Spiele von Koei Tecmo kennen das Konzept unlängst von Samurai Warriors und Co. Beinharte Historiker müssen darüber hinwegsehen, um in den vollen Genuss zu kommen.

Komplexes Spiel mit Einstiegshürden

Zu unseren Aufgaben gehören das Ausbauen der eigenen Burgstädte und ihre Umgebung, um dadurch mehr Reis zu erwirtschaften, mehr Gold einzunehmen und schlussendlich eine große Armee aufzustellen, um benachbarte Provinzen zu überfallen. Nicht nur der wirtschaftliche Aspekt spielt in Nobunaga’s Ambition: Awakening eine große Rolle. Das Betreiben von Politik ist nicht weniger wichtig. Bündnisse wollen geschmiedet werden, um sich so zumindest zeitweise einen Kontrahenten vom Hals zu schaffen. Feindlich gesinnte Provinzen wollen hingegen mit Geschenken, Geld und möglicherweise Burgen beschwichtigt werden, um potenzielle Angriffe abzuwehren. Wie schon die zahlreichen Vorgänger ist auch dieser Serienteil ein sehr detailliertes Spiel. Kennt ihr die Reihe noch nicht, solltet ihr euch darauf einstellen, erst einmal mehrere Stunden in gut erklärten Tutorials, die optional während des Szenarios ablaufen, die zahlreichen Kniffe und Optionen zu erlernen. Hinzu kommt, dass ihr über gute Englischkenntnisse verfügen solltet. Einmal mehr hat Koei Tecmo die Möglichkeit versäumt, in eine deutsche Übersetzung zu investieren. Da sich nicht alle Begrifflichkeiten aus dem Kontext erschließen lassen, ist das Nachschlagen je nach Stand der Englischkenntnisse häufig notwendig. An der eigentlichen Faszination für das Spiel ändert sich aber nichts.

Eingeschränkte Spielbarkeit auf Konsolen

Zugänglichkeit wird in Nobunaga’s Ambition: Awakening aber zumindest bei der Bedienung groß geschrieben – zumindest wenn wir den Titel bequem mit Maus und Tastatur auf dem PC spielen. Sämtliche Eingaben sind schnell umgesetzt und nach ein wenig Eingewöhnungszeit sind alle Befehle intuitiv über ein mehrstufiges Ringmenü gefunden. Spielen wir den Titel hingegen in der technisch schwächeren Switch-Fassung, müssen wir die ganze Zeit umständlich einen Aktionsknopf gedrückt halten und per Analog-Stick den Befehl wählen. Ärgerlich ist auch, dass das Spiel trotz reduzierter Grafikdetails auf der Switch immer noch mit einem leichten Dauerruckeln zu kämpfen hat. Die PC-Fassung läuft deutlich flüssiger, auch wenn die Grafiken für ein Spiel aus dem Jahr 2022 nur wenig hoch aufgelöst sind. Stilistisch weiß der Titel mit seinem verträumten Charakterdesign und den schönen Hintergründen allerdings zu überzeugen. Alles wirkt wie aus einem Guss und wir fühlen uns jederzeit ins japanische Spätmittelalter versetzt. Nicht unschuldig daran ist auch der Soundtrack. Die Musik untermalt sowohl das entspannte Planen der nächsten Züge als auch die hitzige Gefechte mit den richtigen Klängen. Gemindert wird die Atmosphäre durch die fast gänzlich abstinente Sprachausgabe. Nur gelegentlich machen die Charaktere mit einem Einzeiler auf sich aufmerksam – und das auch noch lediglich auf Englisch. Nobunaga’s Ambition: Awakening hätte mehr verdient.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und der Nintendo-Switch-Fassung): Wie schon bei den Vorgängern hat es auch bei Nobunaga’s Ambition: Awakening wieder eine ganze Weile gedauert, bis ich richtig ins Spiel gefunden habe. Im Gegensatz zu früheren Serienteilen komme ich mit der Menüstruktur, die für ein Strategiespiel schließlich nicht unerheblich ist, diesmal wesentlich besser zurecht. Intuitiv komme ich schnell zu dem Befehl, den ich als nächstes ausführen will. Nach einer mittellangen Einarbeitungszeit macht es sehr viel Spaß, die eigenen Reichsgrenzen zu erweitern, neue Kommandanten zu ehren, Bündnisse zu schmieden und schlussendlich die Vormachtstellung im Japan des Spätmittelalters einzunehmen. Allerdings wird das Spiel selbst bei Hobbystrategen nicht jeden Nerv treffen, da die Komplexität vor allem von Einsteigern sehr viel Sitzfleisch abverlangt. Auch ein Interesse an der japanischen Geschichte und den Willen, zahlreiche historische Persönlichkeiten zu verinnerlichen, sollte vorhanden sein. Darüber hinaus möchte ich von der Switch- respektive Konsolenfassung abraten, da diese Version im Gegensatz zur PC-Variante technisch nicht nur den Kürzen zieht, sondern auch in puncto Bedienung das Nachsehen hat.

Vielen Dank an Koei Tecmo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Nobunaga’s Ambition: Awakening!

Kolumne: Late to the Party #3: Assassin’s Creed: Brotherhood

Nachdem der Autor dieser Zeilen Anfang 2023 erst Assassin’s Creed II durchgespielt und in einer Kolumne ausgiebig analysiert hat, folgt nun weniger als ein halbes Jahr später der Nachfolger Assassin’s Creed: Brotherhood, bei dem der Autor wieder mosern und loben kann.

Eine großartige Einführung in die Videospielserie und mein Vorhaben möchte ich mir an dieser Stelle und auch in Zukunft gerne sparen. Dies habe ich im ersten und auch im zweiten Teil der Kolumnenreihe zur Genüge getan. Na gut, für all die Lesefaulen zumindest ein bis zwei Sätze: Nachdem ich bereits am ersten Teil viel zu meckern hatte, blieb auch dessen Fortsetzung nicht ohne Kritik. Trotzdem gab es von mir, zumindest zur Story, auch ein ganz klein wenig Lob. Genau an diese Geschichte knüpft auch Brotherhood an. Soll heißen, dass es keine neue Hauptfigur gibt und ich wieder in die Haut von Ezio Auditore da Firenze springe. An dieser Stelle muss aber erst einmal ein kleiner Rückblick in das Jahr 2010 folgen. Ende 2009 erschien Assassin’s Creed II zwei Jahre nach dem Seriendebüt. Brotherhood sollte bereits Ende 2010 in den Händlerregalen stehen. Ubisoft Montréal hatte gerade einmal ein Jahr Zeit, einen Nachfolger zu produzieren. Vermutlich wurde schon vor der Veröffentlichung des zweiten Serienteils an Brotherhood gewerkelt. Allerdings bewegen wir uns jetzt in eine bis 2018 währende Epoche, in der Ubisoft jedes Jahr mindestens einen neuen Serienteil veröffentlichte. Bis heute kann ich diesen Wahnsinn nicht verstehen, denn selbst der eine oder andere Fan dürfte binnen kurzer Zeit übersättigt gewesen sein. Na ja, es gibt auch Menschen, die sich jedes Jahr den neuesten Aufguss der Picross-Reihe gönnen müssen. Zwangsneurose und so!

Brotherhood mit und ohne Multiplayer-Modus

Trotzdem hat die Reihe gerade mit dem zweiten Serienteil damals ihren ersten Zenit erreicht. Das Ding war in aller Munde und so war es abzusehen, dass die Vorfreude auf Brotherhood auch bei den Fans stetig anwachsen würde. Entsprechend schmackhaft wurde einem der Titel an allen Ecken und Enden gemacht. Gekauft habe ich mir das Spiel aber erst 2011 und zwar für die PlayStation 3. Die beiden Vorgänger hatte ich bis dahin kaum bis gar nicht angerührt und der Kaufgrund für die PlayStation-3-Fassung war, dass Brotherhood einen Mehrspielermodus bietet. Nun ja, an dieser Stelle müsste ich sagen, dass das Spiel diesen Modus geboten hat. Im Sommer 2022 gingen auf den Konsolen und selbst auf dem PC für diesen Modus die Lichter aus. Tja, da bin ich wohl ein Jährchen zu spät gekommen. Gestört hat mich das aber nicht wirklich, denn gespielt habe ich Brotherhood ohnehin in der PlayStation-4-Version in Assassin’s Creed: The Ezio Collection auf der PlayStation 5. Diese Fassung wurde sowieso ohne den Multiplayer-Aspekt veröffentlicht. Gefehlt hat mir dieser beim Durchspielen auch an keiner einzigen Stelle. Ob ich als Singleplayer-Enthusiast überhaupt lange Freude daran gehabt hätte, bezweifle ich an dieser Stelle einmal ganz frech. Im Vorfeld habe ich mich bei Brotherhood sowieso am meisten darauf gefreut, mit Rom(a) eine neue Stadt zu erkunden.

Überschaubares Flachland

Rom klingt erst einmal toll: Viadukte, Säulen und berühmte Baumerke wie das Kolosseum zu sehen, versprüht ordentlich Atmosphäre. Entdecke ich einen berühmten oder wichtigen Ort, so verrät mir das Spiel auf Wunsch interessante Fakten zum Bauwerk. Beispielsweise dass das Kolosseum an einer Seite durch ein Erdbeben einstürzte. So ein Blödsinn! Jedes Kind weiß doch, dass Obelix für diesen Schlamassel verantwortlich war. Egal, von Kleinigkeiten in der Historizität lasse ich mich nicht aufhalten. Bis auf ein paar Rückblenden oder Spezialmissionen, die mich nach Florenz oder aufs Land führen, bleibt Rom bedauerlicherweise der einzige Handlungsort des Spiels. Schlimm ist das nicht, da die Karte damit in ihrer Größe recht angenehm ausfällt. Leider ist Rom im Spiel aber ziemlich flach, besteht ungefähr aus der Hälfte aus Weideland und bietet nur bedingt größere Gebäude, die erkraxelt werden wollen. In Form des Kolosseums oder der Engelsburg geht das vereinzelt aber ordentlich in die Höhe. Wie gut, dass auch Lionardo di ser Piero da Vinci wieder mit von der Partie ist. Dieser will mir zum einen bekannte Gadgets aus dem Vorgänger andrehen. Zum anderen verkauft er mir im Verlauf des Spiels auch einen Fallschirm, mit dem ich aus großen Höhen sicher irgendwo landen kann oder mir aus der Luft ein oder gleich zwei Attentate auf einmal ermöglicht. Fein!

Bruderschaft

Ein tolles, aber ausbaubares Feature ist die titelgebende Bruderschaft. Wie könnte es auch anders sein, sind nach den Ereignissen des zweiten Teils meine Gegenspieler die Borgia – sprich der Papst und seine beiden verwöhnten Gören Lucrezia und Cesare. Deren Einfluss begründet sich in Brotherhood auf Türmen, die sie überall in der Stadt errichtet haben. Sobald ich genug von diesen eingenommen habe, kann ich Nicht-Spieler-Charaktere auf der Straße rekrutieren und sie zu Assassinen ausbilden. Entweder schicke ich diese dann auf Missionen in ganz Europa, wofür sie Erfahrungspunkte und ich Geld erhalte, oder rufe sie mitten im Gefecht herbei, um sie in die Kämpfe zu involvieren. Das macht gerade größere Auseinandersetzungen deutlich einfacher. Allgemein muss ich jedoch sagen, dass die Kämpfe in Brotherhood vielleicht noch leichter sind als im zweiten Teil. Ausweichen, Parieren und Attackieren geht in der Regel leicht von der Hand. Nur selten gelingt es Gegnern, ihre Angriffe so gut zu verketten, dass sich die Energieleiste leert. Nach dem zweiten Teil hätte ich mich nach mehr Varianz gesehnt, aber das ist für ein Jahr Entwicklungszeit vielleicht zu viel verlangt. Zumindest wenn ich Ubisoft fragen würde, dürfte diese Antwort fallen. Ansonsten ändert sich beim Gameplay nicht so viel oder anders ausgedrückt: Hier könnte auch Ihre Werbung stehen.

Gemeiner Platin-Fauxpas!

Soll heißen, dass es wieder mehr zu sammeln gibt, als es unbedingt nötig wäre. Eigentlich hatte ich mir vorgenommen, alle einhundert Borgia-Flaggen zu sammeln, zumal ich mir in Ateliers jetzt auch Karten kaufen kann, die mir diese säuberlich auf der Karte markieren. Ubisoft legt mir aber insofern Steine in den Weg, dass sie die Flaggen auch auslagern, sodass ich manche Spielabschnitte nochmals spielen muss. Das gilt übrigens auch für mich als Trophäenjäger. Wenn die Platintrophäe aufblinken soll, muss ich jedes einzelne Kapitel mit einhundertprozentiger Synchronität abschließen. Hierzu zählen verschiedene Aufgaben wie die, dass ich keine Energie verlieren darf oder unbedingt Assassinen zur Hilfe rufen muss, wenn ich das Ziel ausschalten will. Ne, darauf habe ich nun wirklich keinen Bock. Das Gameplay ist in Brotherhood trotz einiger toller Einfälle wie das Einsetzen von Da Vincis Kriegsmaschinerie weitestgehend zu einspurig. Da muss ich das ganze Spektakel nicht noch wiederholen. Was mich an Brotherhood nach Beenden des zweiten Teils jedoch am meisten gereizt hat, war definitiv die Fortsetzung der Story. Ich wollte unbedingt wissen, wie es nach der Einführung der Aliens, Götterwesen oder wie auch immer die Anzubetenden zu bezeichnen sind, weitergeht. Vor allem wollte ich mehr Screentime für Desmond Miles. Zumindest etwas habe ich gekriegt.

Marios Schwert im Altpapier

Brotherhood lässt mir die Möglichkeit, den Animus jederzeit zu verlassen. Entsprechend kann ich mit Desmond das Monteriggioni der Gegenwart erkunden und auf den Spuren von Ezio wandeln. Viel Gameplay bietet der Gegenwartsabschnitt jedoch nicht. So kann ich E-Mails mit wirklich belanglosem Kram lesen. Mal im Ernst: Wen interessiert es, ob Desmond, Lucy oder Shaun Putzdienst hat? Mich interessiert auch nicht, wer Rebeccas MP3-Player versteckt hat! Immerhin kann ich mir etwas Luft verschaffen, indem ich Monteriggioni in der Nacht kletternd erkunden kann. Hier haben sich auch mehrere Gegenstände versteckt, die einen Bezug zu Ezio haben. Beispielsweise steckt an einer Stelle Onkel Marios Schwert im Boden. Der Journalist Michael Graf hat im Testvideo der GameStar aus dem Jahr 2011 geschmunzelt, dass der Müll in Italien nicht so oft abgeholt würde. Recht hat er! Giorgia Meloni sitzt als italienische Ministerpräsidentin ja auch noch im Amt. Hier hätten sich die Entwickler ruhig ein wenig mehr Mühe geben können und eine plausible Lösung für derlei Gegenstände ausdenken dürfen. Eventuell hätte es Desmond und Co in ein Museum verschlagen können. So hätten die Gegenwartsszenen noch einmal mehr an Gewicht gewonnen. Aber ihr wollt mit Sicherheit mehr zum Übernatürlichen wissen. Ich wünschte, es wäre doch leicht zu erklären.

Ein Ende mit Schrecken

Zu Beginn habe ich bereits vor Spoilern gewarnt. Es folgen schon im nächsten Satz weitere: Die letzten Missionen führen mich mit Ezio in die Engelsburg, wo der letzte Konflikt mit dem Papst wartet. Es folgen mehrere holprige Zeitsprünge. Zu guter Letzt folge ich Cesare mit einem Sprung durchs digitale Raumzeitkontinuum in die Schlacht von Viana in Spanien, wo der nicht so gute Mann seinen Tod findet. In der Gegenwart verschlägt es Desmond und Co nach Rom. Unterhalb des Kolosseums liegt ein Tempel versteckt, in dem der Edensplitter aufbewahrt wird. Wer jetzt denkt, dass die Geschichte damit ein Ende nehmen kann, liegt falsch. Desmond erscheint eine mysteriöse Frau, die ihn dazu bringt, mit seiner versteckten Klinge Lucy zu durchbohren, während für alle Lebewesen außer ihm die Zeit stillsteht. Ganz harter Tobak mal wieder! Lucys Schicksal bleibt erst einmal offen – und so endet auch Brotherhood mit einem Cliffhanger. Dieser macht definitiv Lust auf mehr, doch bevor der nächste Hauptcharakter der Reihe ins Rampenlicht tritt, wird noch einmal Ezio vor seinem verdienten Ruhestand rekrutiert. Mal sehen, ob es dann auch Antworten auf offene Fragen wie den vermissten MP3-Player oder die neue Einteilung des Putzdienstes nach Lucys Abgang gibt. Zumindest der Untertitel von Assassin’s Creed: Revelations verspricht hier so einiges.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Psycho-Pass 3 (Vol. 2)

Nachdem im Juli 2022 die erste Volume der dritten Staffel der Anime-Serie Psycho-Pass bei Kazé Anime erschienen ist, dauerte es nur einen kurzen Monat bis zur Veröffentlichung der zweiten Ausgabe. Psycho-Pass 3 führt die Story der Staffel aber nur halbwegs zu Ende.

Inhaltlich baut das zweite Episodenpaket von Psycho-Pass 3 auf der von den vorherigen Folgen geschaffenen Grundlage auf. Die Inspektoren Shindō Arata und Kei Mikhail Ignatov ermitteln nach wie vor in einem Fall, in dem Menschen offenbar den Unfalltod sterben, doch in Wahrheit ermordet wurden. In einer Gesellschaft, in der ein Mörder über den titelgebenden Psycho-Pass ermittelt werden könnte, dieser aber ausgetrickst wird, ist die Ermittlung aber alles andere als leicht. Darüber hinaus kommen immer wieder die so genannten Füchse zur Sprache, die das Amt für Öffentliche Sicherheit womöglich unterwandert haben. Noch dazu scheinen die Antagonisten einer religiösen Gruppierung anzugehören und fürchten wiederum ihrerseits, dass ein verdeckter Ermittler des Außenministeriums Jagd auf sie macht. Um die Person zu entlarven, entführen sie Keis Ehefrau Maiko Maya Stronskaya und versuchen, ihren Ehemann durch Gewaltandrohung dazu zu bringen, das Geheimnis zu verraten. Das ist aber noch nicht alles. Ein Bombenanschlag erschüttert Japans Hauptstadt Tōkyō im Jahr 2121. Weitere Attentate sind geplant und überschatten das Geschehen. Zusammen mit sehr vielen Nebencharakteren, die darin involviert sind, zeigt all dies absolut hervorragend, wie komplex und facettenreich das spannende wie tiefgründige Szenario von Psycho-Pass 3 wirklich ist.

Bekanntes, aber immer noch paralysierendes Gesamtbild

Wie schon die vier Folgen der ersten Volume der dritten Season weisen auch die Episoden der zweiten Ausgabe eine Laufzeit von jeweils 45 Minuten vor. Es sind im Grunde Doppelfolgen, die darüber hinaus auf ein zweites Opening und ein zweites Ending verzichten, um so ein wenig mehr Platz für die ausgeklügelte Handlung zu lassen. An diesem Konzept können sich auch viele andere Anime-Serien in Zukunft orientieren. Wie für das Franchise gewohnt bietet auch die dritte Staffel ein paralysierendes Gesamtbild, was insbesondere auf die visuelle Gestaltung zurückzuführen ist. Viele Szenen spielen in der Dämmerung, in der Nacht, an dunklen oder zumindest abgedunkelten Orten. Nicht selten kommt hierbei diffuses Licht zum Einsatz, das die Bilder verschleiert. Im Gegensatz zur ersten Volume, bei dem sich dadurch die Qualität des bildschirmfüllenden 16:9-Bildes verringert, ist dieses Phänomen in der zweiten Ausgabe zum Glück nicht ganz so häufig zu beobachten. Um die häufig anhaltende Dunkelheit von Psycho-Pass 3 zu durchbrechen, werden Spezialeffekte in der Regel hell und leuchtend hervorgehoben. Dieser Stil bannt förmlich an den Bildschirm. Nicht unschuldig daran ist auch der Zeichenstil. Nach wie vor stechen die erwachsen wirkenden Charaktermodelle positiv ins Auge. Damit kann die dritte Staffel auf einer stilistischen Ebene voll und ganz punkten.

Durchschaubare Komplexität 

Wie schon bei der ersten Volume von Psycho-Pass 3 gibt es auch bei der zweiten Ausgabe kein digitales Bonusmaterial zu bestaunen. Stattdessen gibt es auch dieses Mal ein als so genanntes ausführliches Special Guide Book deklariertes Booklet als physische Dreingabe. Der Aufbau des Heftleins orientiert sich dabei sehr stark an der Vorlage des ersten Booklets. Schlägt der Leser das Booklet auf, so erfährt er zunächst Hintergründe über die Vollstrecker Hinakawa Shō und Kisaragi Mao. Eine ausführliche Biografie und detaillierte Angaben zu den Qualifikationen der Figuren zeigen ein weiteres Mal, wie ausgeklügelt die Gestaltung der Charaktere ist. Da in der zweiten Serienhälfte von Psycho-Pass 3 unzählige Nebenfiguren auftreten, ist es nicht verwunderlich, dass auf elf weiteren Seiten des insgesamt 24 Seiten starken Booklets diese Charaktere mit einem kurzen Vorstellungstext eingeführt werden. Es folgt wie schon im Booklet des ersten Episodenpakets ein Charakterdiagramm, welches die Komplexität der Charakterkonstellationen unterstreicht. Abgeschlossen wird das Booklet mit einer Vorstellung der Handlungsorte. Unterm Strich ist das Booklet eine gute Ergänzung zur Serie. Insbesondere das Vertrautmachen mit den Charakteren profitiert davon. Schade ist nur, dass ein Episodenguide fehlt. Dieses hätte die zweite Volume am Ende etwas aufgewertet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nach der eher etwas unscheinbaren ersten Serienhälfte kann Psycho-Pass 3 in den letzten vier der insgesamt acht Episoden deutlich kräftiger punkten. Das melancholisch wirkende Setting, das spannende Szenario und die tiefgründigen Charaktere ergeben ein komplexes und für den einen oder anderen Zuschauer sicherlich auch kompliziertes Gesamtbild. Da hilft es wirklich enorm, einen Blick ins Booklet zu werfen, das sowohl Hintergründe zu den Figuren als auch ihre Beziehung zueinander unterstützend erklärt. Hinzu kommt ein sehr erwachsener Zeichenstil, welcher der Handlung und nicht zuletzt den Charakteren in die Hände spielt. Schade ist lediglich, dass die Story zum Teil offen bleibt. Hier muss der Sequel-Film Psycho-Pass 3: First Inspector zeigen, dass das Konstrukt bestehen bleibt und nicht durch offene Enden in sich zusammenbricht. Fans der Anime-Serie kommen aber auch bei der zweiten Volume von Psycho-Pass 3 definitiv auf ihre Kosten.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Psycho-Pass 3 (Vol. 2)!

Review: Ghost Trick: Phantom-Detektiv

Bereits 2010 erschien Ghost Trick: Phantom-Detektiv für den Nintendo DS in Japan. Obwohl es das Spiel auch nach Europa schaffte, blieb der große Erfolg aus. Mit der Neuauflage in HD versucht Capcom das Spiel 2023 einem deutlich größeren Publikum zugänglich zu machen.

Niemand geringeres als Takumi Shū steckt hinter der ausgeklügelten Handlung des Adventures Ghost Trick: Phantom-Detektiv. Schon in den Ace-Attorney-Spielen hat die Entwicklerlegende unter Beweis gestellt, dass er Geschichten in Videospielen erzählen kann. Mit illustren wie durchgeknallten Figuren, einem unverbrauchten Szenario und zahlreichen intelligenten Story-Wendungen gelang es ihm 2009, eine spannende Story auf die kleinen Bildschirme des Nintendo DS zu zaubern. Fast anderthalb Jahrzehnte später ist von dieser Magie gar nichts verpufft, denn die Neuauflage glänzt mit hochaufgelösten Texturen auf der Switch, der PlayStation 4, der Xbox One und dem PC. Inhaltlich beginnt das Spiel mit etwas, dass sich viel zu wenige Szenarien trauen, und zwar mit dem Tod der Spielfigur. Offenbar liegen wir erschossen auf einem Schrottplatz und müssen in Geistergestalt herausfinden, was mit uns geschehen ist. Kurz darauf stolpern wir über die Leiche einer jungen Frau. Von einer sprechenden Lampe erfahren wir, dass wir als Geist mit der Umgebung interagieren und den Tod anderer Lebewesen rückgängig machen können, indem wir die Zeit auf vier Minuten vor dem Eintritt des Exitus zurückdrehen. Wie könnte es auch anders sein, funktioniert dies allerdings nicht bei der eigenen Leiche. Da wir aber schon mal tot sind, helfen wir der Verstorbenen.

Humorvolle Handlung mit abgedrehten Charakteren

Ziel von Ghost Trick ist das Herausfinden der eigenen Todesumstände. Dadurch, dass wir im Verlauf der auf zwölf bis fünfzehn Spielstunden ausgelegten Story immer wieder Leben retten müssen, und auch nach der Wiederbelebung auf einer spirituellen Bewusstseinsebene mit den Geretteten sprechen können, werden wir immer tiefer in das Gesamtkonstrukt der Geschichte gerissen, in dem auch wir überraschenderweise schnell einen Platz finden. Es macht sehr viel Spaß, durch die gut geschriebenen Dialoge in die Spielwelt einzutauchen, mehr über die Figuren herauszufinden und zu versuchen, eigene Schlüsse aus den Zusammenhängen zu ziehen. Unter anderem lernen wir die Nachwuchskommissarin Lynne, den Zwergspitz Rakete oder sogar den Justizminister des nicht näher definierten Handlungsortes kennen. Geschrieben sind die Dialoge passend zu den jeweiligen Situationen. Dennoch vergisst die Story niemals ihren Unterhaltungswert. Dadurch, dass manche Charaktere aneinander vorbeireden oder selbst in den düstersten Momenten einen Schenkelklopfer reißen müssen, bleibt die Geschichte stets humorvoll. Das ist auch am Charakterdesign zu erkennen. Kommissar Cabanela tanzt bei jedem seiner Auftritte und auf der Halbglatze des lediglich als Taubenmann beschriebenen ehemaligen Gerichtsmediziners flattert, wie könnte es auch anders sein, schlicht eine Taube.

Dünnes, aber funktionales Gameplay

In puncto Storytelling gibt es, auch aufgrund der zahlreichen Wendungen und Überraschungen, genauso wenig etwas zu meckern wie am durchgedrehten Charakterdesign. Problematisch sieht es wiederum beim Gameplay aus, das ein wenig zu schmalspurig ausfällt. So bewegen wir uns von einem Knotenpunkt in der Geisterwelt zum anderen und müssen hier und da mit den Objekten interagieren. Damit gelangen wir an weitere Orte oder lösen im jeweiligen Kapitel eine Kettenreaktion an Ereignissen aus, die insbesondere beim Verhindern eines Todes einer Spielfigur unverzichtbar ist. Auch wenn es Spaß macht, herauszufinden, welche Knöpfe und Schalter wir aktivieren müssen, ist das Konzept leider nicht ausgereift. Oftmals gibt es nur eine einzige Lösung zum Erfolg und eine falsche Entscheidung zieht häufig den Game-Over-Bildschirm nach sich. Wir haben zwar stets die Möglichkeit, vom letzten Kontrollpunkt aus erneut ins Geschehen einzugreifen, doch ist dies je nach Schwierigkeit störend, da wir klitzekleine Details übersehen können. Auf Dauer artet dies zu sehr ins Versuch-und-Irrtum-Prinzip aus, was Capcom gerade in der HD-Neuauflage hätte ausbessern dürfen. All das macht Ghost Trick aber keineswegs zu einem schlechten Spiel. Es ist sogar ein Werk, das uns noch lange im Gedächtnis bleiben wird – es hätte nur ein bisschen besser sein können.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Obwohl ich die Möglichkeit hatte, habe ich das Spiel auf dem Nintendo DS leider nie gespielt. Ein großer Fehler, wie ich feststellen musste. Ich bin nämlich sehr froh darüber, dass ich den Titel auf der PlayStation 4 nachholen konnte. Die Geschichte ist grandios geschrieben und bietet mit ihren schrulligen Charakteren bis zum Abspann viele Wendungen und Überraschungen, die ich so nicht erahnen kann. Zwar könnte das Gameplay für meinen Geschmack ein wenig umfang- und facettenreicher sein, doch reicht es aus, mich zusammen mit der Story fünfzehn Stunden bei Laune zu halten. Auch gefallen mir die überarbeiteten Grafiken – an die DS-Herkunft ist nirgends zu denken. Ebenfalls angepasst ist der Soundtrack, der mit seinen Melodien stets den richtigen Ton trifft. Für die HD-Neuauflage hätte ich mir neben ein paar Verbesserungen im Gameplay jedoch auch eine Sprachausgabe, zumindest auf Japanisch oder Englisch, gewünscht. Nichtsdestotrotz ist Ghost Trick: Phantom-Detektiv ein Adventure geworden, das jeder Genre-Fan in seinem Leben unbedingt einmal gespielt haben sollte.

Vielen Dank an Capcom für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ghost Trick: Phantom-Detektiv!

Review: Penguin Highway

Im Jahr 2010 veröffentlichte der japanische Autor Morimi Tomihiko den Roman Penguin Highway, der 2018 sowohl als dreiteiliger Manga als auch als Anime-Film umgesetzt wurde. Letzterer erschien im März 2020 durch Publisher Kazé Anime im deutschsprachigen Raum.

Penguin Highway dreht sich um den Viertklässler Aoyama, der die Welt wissenschaftlich zu erklären versucht. Als eines Tages Pinguine in seinem Heimatort auftauchen, wird seine Welt von einer Minute auf die andere auf den Kopf gestellt. Durch einen Zahnarztbesuch trifft er auf eine mysteriöse wie hübsche Zahnarzthelferin, die im Film von ihm liebevoll als Onē-san, ältere Schwester, bezeichnet wird. Diese scheint mit dem Auftauchen der Pinguine in Verbindung zu stehen. Mit Hilfe seiner Freunde Hamamoto und Uchida entdeckt Aoyama zudem eine große und fliegende Kugel, die aus einer unbekannten Flüssigkeit besteht und immer größer wird. Durch den Rüpel Suzuki, der sich ständig in die Angelegenheiten seiner Klassenkameraden einmischt, werden Wissenschaftler auf die Kugel aufmerksam. Mit der Zeit werden die Kinder immer mehr in unterhaltsame, lustige und spannende Abenteuer verwickelt. Werte wie Liebe, Freundschaft, Vertrauen und Zusammenhalt werden vermittelt. Unterlegt wird das Geschehen mit schöner Musik, die im Tonformat DTS-HD Master Audio 5.1 erklingt. Auch die deutsche Synchronisation, bei der Sprecherinnen wie Doreaux Zwetkow und Victoria Frenz zu Wort kommen, ist gelungen. Wer es authentischer mag, kann auch zum mindestens genauso guten japanischen Originalton mit deutschen Untertiteln wechseln.

Hübsche Optik mit kleineren Schwächen

Unter visuellen Aspekten setzt der 117 Minuten lange Film in der Blu-ray-Fassung auf das 16:9-Format in einer Auflösung von 1080p. Allerdings ist das Dargestellte des Werks nicht bildschirmfüllend. Oben und unten rahmen schwarze Balken das Geschehen ein, was auf die Ausrichtung als Kinofilm zurückzuführen ist. Die Hintergründe und stellenweise auch die Umgebungen wirken wie abfotografiert und überzeichnet. Vor allem wenn der urbane und landschaftliche Handlungsraum eingefangen wird, ist der fotografische Ursprung nicht zu leugnen. Dennoch gibt es auch Szenerien, die manuell gezeichnet sind und die Charaktere deutlich besser ins Konstrukt einweben. So springen gerade die Szenen im Wald, in denen auch die Lichteffekte wahrlich glänzen können, positiv ins Auge. Hinzu kommt der Einsatz dreidimensionaler Objekte. Diese können halbwegs beeindrucken. Wenn die Kamera über die Stadt schwenkt, die Pinguine durch die Straßen und Kanäle sausen oder schlicht Schach gespielt wird, können diese dynamischen Effekte durchaus beeindrucken. Auch der Einsatz paralleler Ebenen ist Studio Colorido gelungen. Andere Effekte fallen jedoch nicht positiv auf. So sind Verformungseffekte nicht auf der Qualität, die das Animationsstudio leisten könnte.

Entspanntes Interview mit dem Regisseur

Das Bonusmaterial des Films Penguin Highway fällt angemessen aus. Im digitalen Bereich der Blu-ray Disc sticht vor allem das Interview mit Regisseur Ishida Hiroyasu hervor. Dem Zuschauer gibt das etwa 28-minütige Gespräch einen spannenden Einblick in die Kindheit und Jugend von Ishida, die Gestaltung des Films, seinen tiefen Respekt vor Tezuka Osamu, den Umgang mit Sexualität und Unschuldigkeit in Anime und den Einfluss künstlerischer Strömungen. Unterm Strich ist das Interview sehr interessant und beleuchtet den Film von einer erwachsenen Perspektive. Das Gespräch lässt sich zudem hervorragend vor dem Ansehen des Hauptfilms anschauen, um einen ungefähren Eindruck der angesprochenen Themen zu erhalten. Neben dem Interview liegt auf der Blu-ray Disc auch der Kurzfilm Paulette’s Chair vor. Bei diesem dreieinhalbminütigen Kurzfilm wird die Geschichte von Paulette erzählt, die von der Kindheit bis ins späte Jugendalter von ihrem Stuhl begleitet wird, der sie immer wieder antreibt, nicht traurig zu sein und niemals aufzugeben. Paulette’s Chair ist ein liebevoller Kurzfilm, der komplett ohne Dialoge auskommt und auf Soundeffekte fast völlig verzichtet. Ebenso auf der Blu-ray Disc enthalten sind vier Trailer zu diversen Werken aus dem Programm von Kazé Anime wie zum Beispiel A Silent Voice: The Movie.

Umfangreiche Zusatzinformationen in Booklet-Form

Auch die physischen Dreingaben wissen bei Penguin Highway zu überzeugen, denn die Veröffentlichung auf Blu-ray Disc ist direkt mit zwei Booklets ausgestattet. Beim ersten Heft handelt es sich um eine fein säuberlich zusammengestellte Übersicht über den Film. Das Booklet beginnt mit einer Übersicht über die Story und einem Kommentar des Regisseurs. Auf den folgenden drei Seiten gibt es ein Interview in Textform mit Ishida, der einen Einblick in die Reaktionen auf sein Werk und etwaige Schwierigkeiten bei der Produktion eingeht. Auch eine einseitige Übersicht über geschnittene Szenen ist inbegriffen. Ebenso enthalten sind Interviews mit dem Charakterdesigner Arai Yōjirō und der Regieassistenz Watanabe Yō, die nochmals einen anderen Blick auf die Produktionsumstände werfen. Kommentare von der Animationsregie und weiteren Mitarbeitern vertiefen diesen Eindruck mit zahlreichen Details. Abgeschlossen wird das Booklet mit einer Handvoll Charakterzeichnungen. Beim zweiten Booklet handelt es sich um ein Artbook, das vor allem mit Konzeptzeichnungen und Einblicken ins Storyboard beeindruckt. Auch ein paar Notizen zur Gestaltung sind enthalten. Damit dürfte Penguin Highway nicht nur für Fans kindgerechter Anime-Filme ein Fest sein, sondern auch für alle Filmliebhaber, die sich voll und ganz in Ishidas Werk vertiefen wollen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Penguin Highway erzählt mit Feingefühl eine spannende Geschichte über wichtige Werte wie Freundschaft, Liebe und Vertrauen aus der Perspektive eines Kindes. Diese Entscheidung ist sehr wohl zu begrüßen, sehen Kinder die Welt doch viel ehrlicher als Erwachsene. Trotz des recht kindgerechten Erscheinungsbildes richtet sich der Film nicht nur für Kinder, sondern auch an ältere Zuschauer. Die fantastischen Elemente machen das Werk von Regisseur Ishida Hiroyasu darüber hinaus zu einem mitreißenden Erlebnis. Während das visuelle Erscheinungsbild mit einer Vielzahl an schönen Effekten bis auf wenige Ausnahmen weitestgehend ins Auge springt, geht  vor allem der Soundtrack ins Ohr. Gefühlsbetonte musikalische Noten lassen den Film nicht so schnell vergessen. Nicht ganz unschuldig daran ist auch das grandiose Bonusmaterial, das sowohl in digitaler als auch in physischer Form einen bleibenden Eindruck beim Zuschauer hinterlässt. Penguin Highway ist ein malerischer Anime-Film, der von jedem Fan fantastischer Werke einmal im Leben gesehen werden sollte. 

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplar von Penguin Highway!

Review: The Sushi Spinnery

Wer bereits einmal Sushi gekostet hat, wird dieser faszinierenden Köstlichkeit aus Japan wohl kaum mehr widerstehen können. In Kairosofts The Sushi Spinnery müssen wir die bekannte Speise mit ausgetüftelten Methoden in unserem eigenen Restaurant an die Leute bringen.

Als Geschäftsführer übernehmen wir in The Sushi Spinnery zu Beginn des Spiels die Leitung eines japanischen Restaurants, das sich auf Sushi spezialisiert hat. Sobald wir dem Lokal einen Namen verpasst haben, müssen wir mit dem bereitstehenden Budget das Laufband für die von unserem Koch zubereiteten Speisen verlängern und so die ersten Kunden anlocken. Anfangs scheinen die Kunden noch fernzubleiben, doch sobald unser Restaurant an Popularität gewinnt, rennen uns Japaner unterschiedlicher Gesellschaftsschichten die Bude ein. Unsere Hauptaufgabe in The Sushi Spinnery ist nicht nur das Geschäft am Laufen zu halten, sondern auch im Ranking der besten Sushi-Restaurants möglichst weit aufzusteigen. Dazu bleiben uns insgesamt sechzehn In-Game-Jahre Zeit, die wir gut nutzen sollten. Wie in der Realität ist ein Jahr auf zwölf Monate aufgeteilt, wobei wir jedoch nur einen Tag von morgens bis abends stellvertretend für den ganzen Monat erleben. Ist der Tag erst einmal angebrochen, trudeln nach und nach die Gäste ein, die automatisch Platz am Tresen nehmen und auf ihre Bestellung warten. Hauptsächlich dreht sich in The Sushi Spinnery alles um die titelgebende Leckerei. Es ist dabei zwar nicht erforderlich, alle Details über die Speisen zu kennen, doch gibt es viele Bezeichnungen für die Gerichte, die nur in Japan und nicht etwa in Deutschland gültig sind.

Kundenbeeinflussung zur Gewinnmaximierung

Wer also genau verfolgen will, was er seinen Kunden vor die Nase setzt, kommt um eine Exkursion in die Weiten des Internets oder ins Land der aufgehenden Sonne nicht umher, denn Erläuterungen sind in The Sushi Spinnery Mangelware. Erklärungen zum Gameplay gibt es im Verhältnis zu anderen Titeln aus dem Hause Kairosoft deutlich weniger, weshalb wir fast von Anfang an ins kalte Wasser geworfen werden. Die meisten Befehle sind zwar selbsterklärend, aber welche Vorteile bestimmte Inneneinrichtungen haben, bleibt uns nahezu durchweg verwehrt. Wichtig ist dennoch zu wissen, dass Dekorationen in der Nähe der Sitzplätze große Auswirkungen auf die Kunden haben. Fühlen sich diese durch Bambusschirme und Co angezogen, haben sie gleich doppelt so viel Freude am Essen oder verzehren mehr Speisen, was sich am Ende des Tages respektive Monats positiv auf die Bilanz auswirkt. Unsere Finanzen sollten wir – wie könnte es in einer Wirtschaftssimulation auch anders sein – stetig im Auge behalten, denn am Ende des Monats wollen natürlich auch das Personal bezahlt und die Mietkosten gedeckt sein. Immerhin ist das Spiel in regelmäßigen Abständen großzügig und spendiert uns für spezielle Errungenschaften Boni, die wir prompt in neues Interieur, ausgebildetes Personal oder gar in Sushi-Kreationen jenseits unserer Vorstellungskraft stecken können.

Leerlauf im repetitiven Spielfluss

Bis zu einem gewissen Grad greifen die Gameplay-Mechaniken ähnlich wie in Cafeteria Nipponica gut ineinander. Es macht Spaß, das Laufband großzügig und doch ökonomisch auszurichten, mit Werbeaktionen neue Kunden zu gewinnen oder unseren Koch bei einem Wettbewerb antreten zu lassen. Der Willen zur Gewinnmaximierung übersteigt jedoch auch hier recht schnell unsere laufenden und teilweise viel zu hohen Ausgaben, sodass relativ früh im Spiel der Leerlauf einsetzt. Dann müssen wir geduldig warten, bis wir wieder genügend Geld in der Tasche haben. Schnell ertappen wir uns dabei, wie wir stattdessen lieber auf unser Smartphone schauen oder uns nebenher um andere Dinge kümmern. Hier ist die Mobile-Herkunft des 2013 erstmals veröffentlichten Spiels deutlich zu erkennen. Auf der Switch hätten wir allerdings gerne eine an den richtigen Stellen verbesserte Variante von The Sushi Spinnery erleben wollen. Hinzu kommen hier und da ein paar Ungereimtheiten, denn warum wir auf dem Markt Einrichtungsgegenstände erwerben und sie dann beim Platzieren im Lokal noch einmal bezahlen sollen, sprengt unsere Vorstellungskraft. Da hilft auch kaum mehr der charmante Retro-Grafikstil mit dem bekannten Wuselfaktor. Der ermüdende Soundtrack und der repetitive Spielfluss brechen dem Titel zwar nicht gänzlich das Genick, beide Elemente sorgen jedoch dafür, dass sich Interessenten nach spaßigeren Alternativen umsehen sollten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Bei Wirtschaftssimulationen wie The Sushi Spinnery vom japanischen Publisher Kairosoft fällt zunächst der charmante Retro-Grafikstil auf. Dieser zaubert mir einfach jedes Mal aufs Neue ein Lächeln ins Gesicht, wenn dutzende kleine Figürchen meinen Laden stürmen, sich für ein Gericht ihrer Wahl entscheiden und nach dem Verzehr brav ihre Zeche zahlen. Vermutlich könnte ich mich stundenlang mit der Optimierung meines Geschäfts und der Wahl der passenden Inneneinrichtung beschäftigen. Leider macht mir da der Spielfluss einen Strich durch die Rechnung, denn meine Ausgaben liegen meist so weit über meinen Einnahmen, dass ich ständig warten muss, bis das Restaurant wieder genug Geld abgeworfen hat. Wer damit kein Problem hat und am liebsten sowieso die ganze Zeit nebenher an seinem Smartphone hängen möchte, kann gerne mal einen Blick riskieren. Alle anderen sehen sich lieber nach spaßigeren Alternativen um.

 

Prime Time: The Ring Collection (Unboxing)

Vor Jahrzehnten erschienen die Filme der The-Ring-Reihe in Japan und begeistern bis heute Fans des japanischen Horror-Kinos. Eric hat sich die Filme in einer Collection auf DVD gegönnt und stellt euch diese ausgiebig in Rahmen eines Unboxing-Videos vor. Wir wünschen euch viel Vergnügen!

Review: Furi

Manche Spiele überzeugen mit einer spannenden Handlung, andere wiederum mit einem außergewöhnlichen Gameplay. Furi versucht beides, scheitert allerdings an den eigenen Ambitionen. Trotzdem kann der Titel mit seinen sehr heftigen Bosskämpfen überzeugen.

In Furi schlüpft der Spieler in die Haut eines Gefangenen, der zu Beginn von einer mysteriösen Gestalt mit einer Hasenmaske aus dem Gefängnis befreit wird. Wie lange dieser schon in seiner Zelle auf seine Rettung wartet, verrät der Titel nicht. Allgemein hüllt sich die Story des Spiels in kryptische Anmerkungen durch den Erzähler hinter der Hasenmaske. Die Flucht aus dem Gefängnis, das auf fliegende Inseln eines Planeten verteilt ist, ist das primäre Ziel des Abenteuers. Um das zu erreichen, müssen die gefährlichen Wärter des Gefängnisses besiegt werden. Diese stellen sich dem Protagonisten im Kampf mit vielen verschiedenen Angriffsmanövern entgegen. Aufgabe des Spielers ist es, die Techniken zu durchschauen und die Aufseher schließlich ins virtuelle Nirwana zu schicken. Wer einmal einen Teil der Mega-Man-Reihe gespielt hat, versteht das Konzept. Das ist jedoch leichter gesagt als getan, da das Spiel selbst auf dem untersten Schwierigkeitsgrad nicht gerade einfach ist. Kniffliger wird es noch, wenn der mittlere Schwierigkeitsgrad ausgewählt ist. In diesem halten die Bossgegner mehr Phasen durch, richten mehr Schaden an und dem Spieler selbst stehen weniger Versuche zur Verfügung. Zwischen den Kämpfen passiert im Übrigen nicht viel. Der Spieler läuft von Punkt A nach Punkt B – auf Knopfdruck kann auch dem Spiel der Spaziergang überlassen werden, sodass sich der Spieler zurücklehnen und dabei bizarre Perspektiven genießen kann.

Adrenalingeladene Bosskämpfe

Dementsprechend kristallisiert sich heraus, dass die Bosskämpfe im Mittelpunkt stehen. Ein nicht zu unterschätzender Faktor in Furi ist dabei die Steuerung. Obwohl die Tastenbelegung auf dem Controller recht einfach ausfällt und ebenso schnell verinnerlicht ist, ist sie doch nur schwer zu meistern, da die richtigen Kommandos zum richtigen Zeitpunkt im Spiel eingesetzt werden wollen beziehungsweise müssen. Zu allem Ärgernis werden manche Befehle gefühlt leicht zeitversetzt ans Spiel gesendet, sodass vor allem anfangs öfters Frust aufkommen könnte. Mit der Zeit ist es jedoch möglich, dieses Hindernis durch rasche Reflexe in den meisten Fällen zu überwinden. Die Steuerung funktioniert teilweise wie ein Twin-Stick-Shooter. Das heißt, dass mit dem linken Stick durch das Kampfareal geflitzt und gegnerischen Projektilen ausgewichen, während mit dem rechten Stick automatisch geschossen und der Gegner aufs Korn genommen wird. Hinzu kommt, dass diversen Angriffen nur mit Teleportationen entgegenzukommen sind und manche Angriffe zwangsweise geblockt werden müssen. Ist die Verteidigung des Gegners gebrochen, geht es mit dem Schwert in den Nahkampf. Wer hier auch nur den Bruchteil einer Sekunde zu spät reagiert, wird meistens unverzüglich mit den Konsequenzen bestraft. Einsteiger werden bei Furi entsprechend auf Granit beißen. Ist die Bedienung aber erst einmal gemeistert, ist das Ausschütten von Glückshormonen nicht mehr zu stoppen und genau oder nur dann kann Furi mit seiner richtig guten Spielbarkeit punkten.

Stilistische Metzelorgie

 Unter optischen Gesichtspunkten ist Furi ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite kann die Metzelorgie nicht nur dank verschiedener Cel-Shading-Elemente, einzigartiger Umgebungen und dem Charakterdesign von Takashi Okazaki beeindrucken, sondern auch mit speziellen Kamerafahrten punkten. Diese sind handwerklich gut gemacht und zeigen den Protagonisten beispielsweise aus der Vogelperspektive und durch zerbrochene Deckenplatten hindurch oder verfolgen die Spielfigur in der dritten Person hautnah dabei, wie sie durch einen Tunnel in das nächste Gebiet vordringt. Auf der anderen Seite wirken die eher einfarbigen Texturen zu austauschbar und die teils ganz schönen lahmen Animationen altbacken, diverse Kanten weisen Kantenflimmern auf und wenn gar viele Objekte auf dem Bildschirm ersichtlich sind, bleibt die Bildwiederholungsrate nicht konstant hoch. Das erinnert, bis auf die hohe Auflösung und etwaige Lichteffekte, eher an ein Spiel aus der PlayStation-2-Ära, als an ein Download-Titel für PC, PlayStation 4 und Xbox One aus dem Jahr 2016, der noch dazu 2018 auf die schwächere Hardware der Nintendo Switch getrimmt werden musste. Akustisch entschädigt das Spiel dafür mit einem Soundtrack bestehend aus elektronischer Tanzmusik, der in vielen Fällen die Kämpfe gegen die zahlreichen Bossgegner und sogar die spielerisch nervigen und eigentlich schon belanglosen Spaziergänge zwischendurch wunderbar unterlegt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Furi von Entwicklerstudio The Game Bakers ist nicht jedem Action-Fan bedingungslos zu empfehlen. Der hohe Schwierigkeitsgrad sorgt dafür, dass ein Bosskampf dutzende Male in Angriff genommen werden muss. Wer hier allerdings Geduld und auch Zeit investiert, wird schnell mit den Herausforderungen wachsen, die Steuerung früher oder später meistern und sich nach jedem Sieg über einen Gegner auf den nächsten adrenalingeladenen Kampf freuen. Ungeduldige Naturen werden mit Furi aber nicht glücklich werden, da der Titel ansonsten nur aus Spaziergängen zwischen zwei Punkten besteht, die Cineasten durchaus glücklichen machen können, spielerisch aber alles andere als anspruchsvoll sind. Fortgeschrittene und Profis, die auf der Suche nach neuen Herausforderungen sind, werden in Furi aber definitiv fündig werden und zudem noch akustisch und optisch zufriedengestellt.

Review: Lupin III.: Fujiko Mines Lüge

Zu Lupin III. gibt es eine große Anzahl an Original Video Animations. 2021 erschienen bei Kazé Anime gleich drei dieser zweigeteilten Werke in kurzer Zeit. Den Abschluss bildete der Film Lupin III.: Fujiko Mines Lüge, der die titelgebende Diebin in den Mittelpunkt stellt.

In der Original Video Animation Lupin III.: Fujiko Mines Lüge wird die nächste Figur der Serie in den Fokus der Erzählung gesetzt. Nach Arsène Lupins Komplize Jigen Daisuke und dem Samurai Ishikawa Goemon XIII. ist nun Lupins Objekt der Begierde, die Kriminelle Mine Fujiko, an der Reihe. Diese hat offenbar ihren Beruf gewechselt, denn zu Beginn des circa 58 Minuten langen Films, der wie die beiden vorherigen Original Video Animations auf zwei Teile aufgespaltet ist, ist sie als Kindermädchen tätig. Sie kümmert sich um Gene, den Sohn eines Buchhalters, der seinen früheren Arbeitgeber um fünfhundert Millionen erleichtert hat. Daher weht der Wind, wird sich jetzt wohl jeder Fan denken. Ob die Kriminelle so leicht zu durchschauen ist, muss der Zuschauer aber selbst herausfinden. Fakt ist jedoch, dass sich Mine fürsorglich um den kleinen Racker kümmert, nachdem das Haus ihres Arbeitgebers in die Luft fliegt. Schuld daran ist der Auftragskiller Bincam, der mit übermenschlichen Kräften ausgestattet ist. Dieser kann seinen Opfern Sand ins Gesicht pusten, um sie daraufhin dazu zu bringen, ihm Geheimnisse zu verraten. Mine setzt alles daran, dass Gene die Geheimzahlen für die Schließfächer, wo sich das Geld befinden soll, nicht verrät. Lupin und Jigen geben ihr dabei Rückendeckung, doch erhalten sie in diesem Film überraschend wenig Screentime.

Genussvolle Bildtechnik

Unter visuellen Gesichtspunkten baut Lupin III.: Fujiko Mines Lüge auf dem Konstrukt der beiden vorherigen Original Video Animations auf. Im Gegensatz zum direkten Vorgänger, Lupin III.: Goemon Ishikawa, der es Blut regnen lässt, wirkt das Bild deutlich hochwertiger. So überzeugen die heruntergekommenen Orte, das Stadtbild und die umliegende Wüste. Die Umgebungen untermalen den traurigen Handlungshintergrund enorm. Alleine schon aus dem Grund, dass der Titel des Films auf das Konzept der Lüge abzielt, können die künstlich erzeugten Sandstürme von Bincam das Bild bewusst verschleiern. Das Werk von Animationsstudio TMS Entertainment überzeugt darüber hinaus mit hochauflösenden Grafiken in 1080p und im bildschirmfüllenden Format. Vor allem die Verfolgungsjagd durch die Stadt zeigt dem Zuschauer mehr als nur deutlich, dass eine Original Video Animation nicht immer zu geringen Kosten produziert sein muss. Die erwachsenen Charaktermodelle, die dem Stil der vorherigen Original Video Animations von Lupin III. entsprechen, fallen dahingehend sogar etwas ab, ohne das damit ein Qualitätsverlust gemeint ist. Das ist vor allem daran zu erkennen, dass die Figuren allesamt sehr flüssig animiert sind. Zusammen mit den hübschen Lichteffekten ergibt sich ein stimmungsvolles Bild, das das Ansehen wahrlich zu einem Genuss macht.

Gefühlvolle deutsche Synchronisation

In puncto Soundtrack erwartet Fans der Reihe keine Überraschung. Ähnlich wie bei den vorherigen beiden Filmen bleibt die Musik eher im Hintergrund. Die ruhige Stimmung passt zum Geschehen und lässt die Szenen mal bedrohlich und mal mitfühlend wirken. An vielen Stellen fehlt Musik aus diesem Grund sogar völlig. Bei der Synchronisation gibt es weder beim japanischen Originalton noch bei der deutschen Vertonung etwas auszusetzen. Vor allem Sarah Riedel als Mine überzeugt auf ganzer Linie. Sie kann ihr Sprachtalent auch aufgrund der verhältnismäßig langen Screentime von Mine völlig ausspielen. Traditionsgemäß fällt das Bonusmaterial bei Lupin III.: Fujiko Mines Lüge wie schon bei den beiden vorherigen Original Video Animations sehr spärlich aus. Auf der Blu-ray Disc gibt es neben drei Trailern zu anderen Produkten aus dem Sortiment von Kazé Anime keine digitalen Boni. Das ist schade, da ein Making-of, ein Interview oder ähnliches den Wert der Original Video Animation gesteigert hätte. Fans freuen sich aber womöglich darüber, dass einmal mehr eine Artcard als physische Dreingabe in der Plastikverpackung, die auch dieses Mal mit einer Papphülle ummantelt ist, schlummert. Wie bei den vorherigen Episoden wird auch der Inhalt von Lupin III.: Fujiko Mines Lüge glücklicherweise nicht davon tangiert. Gewidmet ist der Film übrigens Katō Kazuhiko, dem Autoren und Zeichner der Manga-Vorlage, der kurz vor Release verstorben ist.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Mine Fujiko ist eine der Anime-Figuren, die einerseits kalkulierbar sind, aber doch unberechenbare Entscheidungen treffen. Obwohl sie ihre Opfer häufig täuscht und falsche Tatsachen vorspielt, kann sie sich auch sehr gut in diese hineinversetzen. Gerade aus diesem Grund ist die Entscheidung, auch sie einmal in den Mittelpunkt einer Geschichte zu setzen, absolut richtig. Die Handlung ist tiefgründig, überrascht zum Ende mit einer unvorhersehbaren Wendung und tiefgründigen Charakteren, allen voran Mine selbst. Dass Arsène Lupin III. und sein Komplize Jigen Daisuke dabei nur wenig Screentime erhalten und eher als Mittel zum Zweck dienen, ist in diesem Zusammenhang nicht so schlimm. Es ist sogar regelrecht erfrischend. Mine funktioniert als eigenständiger Charakter richtig gut und Lupin III.: Fujiko Mines Lüge ist der beste Beweis dafür. Wer sich ein wenig mit dem Franchise auskennt, kommt um diese Original Video Animation nicht herum. Als Einstieg in das von Katō Kazuhiko erdachte Werke ist der Film aber weniger gedacht, da die eigentliche Essenz von Lupin III. nur bedingt an den Zuschauer vermittelt wird.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Lupin III.: Fujiko Mines Lüge!

Review: Rise of the Third Power

Ara Fell war 2016 der erste Titel des US-amerikanischen Entwicklerstudios Stegosoft Games, der sich auf das goldene Zeitalter der Rollenspiele besinnt. 2020 gelang der Sprung vom PC auf die Switch. Der Nachfolger Rise of the Third Power erschien direkt auf allen unterstützten Systemen zeitgleich.

Angesiedelt ist Rise of the Third Power laut Herstellerangaben in derselben Spielwelt wie Ara Fell, sodass sich Fans des klassischen Genre-Vertreters sofort heimisch fühlen dürften. Die Geschichte spielt diesmal im großen Segelzeitalter der Fantasy-Welt Rin. Diese ist angelehnt an das politische Klima Europas in den 1930er-Jahren. So gibt es zum Beispiel Anspielungen an einen großen Krieg und einen Friedensvertrag, der in einem ganz bestimmten Thronsaal unterzeichnet wurde. In diesen politischen Irrungen und Wirrungen findet die Geschichte der beiden Protagonisten Rowan und Corinna statt. Bei diesen beiden Charakteren handelt es sich um Diebe und Tagelöhner, die damit beauftragt wurden, Prinzessin Arielle noch vor ihrer Hochzeit zu entführen. Was relativ unscheinbar beginnt, entwickelt sich regelrecht zu einem politischen Thriller, der sich in immer größer werdende Aufträge verstrickt und zum Sturz eines ganzen Imperiums führen soll. Obwohl die Handlung grundsätzlich einen sehr ernsten Unterton hat, bleibt reichlich Spielraum für Humor. So entwickeln sich sowohl die Helden als auch die zahlreichen Nebenfiguren ständig weiter. Wer wirklich alles verstehen will, sollte im Übrigen über gute Englisch- oder Japanischkenntnisse verfügen, da Rise of the Third Power bedauerlicherweise nicht ins Deutsche übersetzt wurde. Schade, aber doch verschmerzbar.

Atmosphärisches Szenario

In puncto Gameplay erkunden wir wie für das Genre üblich eine große Spielwelt, unterhalten uns mit ihren illustren Bewohnern in Dörfern, Städten und Schlössern, leisten uns Gefechte mit zahlreichen Monstern und gehen auf Schatzsuche. Damit wir uns in Rise of the Third Power besser orientieren können, sind wichtige Personen, Händler, Auftraggeber und Co mit speziellen Symbolen über ihren Köpfen gekennzeichnet. Da das Rollenspiel sehr textlastig ist, lassen sich so auch nur die allerwichtigsten Figuren problemlos anquatschen. Ein tolles Feature für Spieler, die in den 1990er-Jahren mit dem Genre aufgewachsen sind, heute aber aus beruflichen oder familiären Gründen kaum mehr Zeit haben. Wollen wir Stegosoft Games’ Werk von Anfang bis Ende mit allen Nebenaufgaben absolvieren und alle Hintergründe lüften, dürften mehrere dutzend Stunden ins Land ziehen. In jedem Fall werden wir mit einer dichten Atmosphäre und interessanten Fakten belohnt. Selbiges gilt für unsere Helden, die nicht in allen Dialogen das Mundwerk halten und sich so nebenbei noch viel mehr entfalten können. Beispielsweise entpuppt sich Arielle als noch hochnäsiger, als wir sie ohnehin schon halten, und Rowan klingt hingegen schlicht gefühllos. Es macht Spaß, immer mehr über die Welt, ihre Bewohner und unsere Recken zu erfahren und all die kleinen Details zu entziffern.

Interessantes Crafting und gelungene Charakterentwicklung

Absolvieren wir in Rise of the Third Power die Nebenquests, erhalten wir dafür als Belohnung nicht selten spezielle Materialien, die wir im Handwerkssystem einsetzen dürfen. Haben wir genügend Materialien fürs Crafting beisammen, kommen wir so an neue Ausrüstung, die unsere Werte permanent verbessern. Im Umkehrschluss heißt das aber auch, dass wir in den Schatztruhen und Läden lediglich Materialien fürs Handwerk und Items zur Heilung finden. Der Erkundungsdrang wird nur bedingt gemindert, da er sich eigentlich nur verschiebt. Für besiegte Monster erhalten wir rollenspieltypisch Geld in Form von Dukaten und Erfahrung. Mit letzterer steigt unsere Gruppe mit der Zeit gemeinsam im Level auf. Hier vereinfacht der Titel das Konzept des Rollenspiels etwas. Spannender wird es hingegen bei der Verteilung von Talentpunkten, die es beim Stufenaufstieg tröpfelt. Jeder Held verfügt hierbei über seinen eigenen Fähigkeitsbaum. Wir müssen entscheiden, welcher Charakter einen oder mehrere Talentpunkte erhält und wofür. Zur Auswahl stehen unter anderem neue Skills, die wir zum Teil auch verbessern können. Auch die Erhöhung von Attributen ist möglich. So können wir theoretisch alle Punkte auf einen Helden verteilen, um regelrecht einen Superhelden zu erschaffen. Dennoch sollten wir auch die anderen Charaktere dabei nicht außer Acht lassen.

Taktisches Kampfsystem

Darüber hinaus können wir jedem Charakter ein Accessoire anlegen. Dessen Boni können durch die im Kampf gesammelten Erfahrungspunkte zudem mitleveln. Nicht nur dieser Aspekt, sondern auch das rundenbasierte Kampfsystem ist interessant gestaltet. Am oberen Bildschirmrand erkennen wir, welcher Held oder Gegner als nächstes am Zug ist. Jeder unserer Recken verfügt neben den typischen Attributen, die Stärke und Geschwindigkeit messen, auch hier über Lebens- und Magiepunkte. Sinken die Lebenspunkte auf Null, ist die jeweilige Figur kampfunfähig. Spannender ist da schon die Verwendung der Magiepunkte, die sich während des Kampfes je nach Charakter unterschiedlich (schnell) regenerieren. Während Rowan Schaden nehmen oder austeilen muss, füllt sich der Vorrat von Corinna rundenweise auf. Auch wenn nicht alle Skills Magiepunkte verbrauchen, werden fast alle Fähigkeiten nach ihrem Einsatz mit einem Cooldown belegt. Anschließend können wir das Talent für ein paar Züge nicht mehr einsetzen. Dadurch kommt jede Menge Spannung auf, da wir ständig dazu angehalten werden, die Gegner auch mal einzuschläfern, ihnen Blutungen zuzufügen und gar im richtigen Moment Buffs mit Debuffs zu kontern. So fühlen sich die Kämpfe von Rise of the Third Power sehr taktisch an. Dadurch heben sie sich stark vom Einheitsbrei des Genres ab.

Komfortable Bedienung

Rise of the Third Power ist im Grunde ein sehr zugängliches Spiel. Wir bewegen unsere Gruppe kinderleicht über das Steuerkreuz des Pro Controllers oder den Analog-Stick von einem Ort zum anderen und benötigen daneben lediglich drei Aktionsknöpfe zum Bestätigen, Abbrechen und dem Öffnen des Menüs. Letzteres ist tatsächlich übersichtlich gestaltet und erinnert stark an etwaige RPG-Maker-Titel und frühere Rollenspiele vom Super Nintendo oder der PlayStation. Selbst blutige Anfänger müssen nicht verzagen, denn alle wichtigen Elemente werden genau zu dem Zeitpunkt, an dem sie wichtig werden, kurz und bündig erläutert. Lediglich leichte Vorkenntnisse für das Genre setzt Rise of the Third Power voraus. Dennoch sind sämtliche Befehle dank prägnanter Bildschirmtexte äußerst leicht verständlich, sodass dies für niemanden eine große Hürde darstellen dürfte. Des Weiteren gibt es insgesamt vier Schwierigkeitsgrade. Während das Spiel auf der normalen Stufe schon recht knackig ist, dürften Hardcore-Spieler den Regler um zwei Levels nach oben justieren. Wem auch der normale Schwierigkeitsgrad zu hoch ist, kann andersherum in den Story-Modus schalten, um einerseits die vor allem im späteren Spielverlauf womöglich ermüdenden Kämpfe schnell zu Ende zu bringen und andererseits, um schlicht die Geschichte etwas flüssiger zu erleben.

Audiovisuelle Zeitreise in die 1990er-Jahre

Unter visuellen Gesichtspunkten erstrahlt Rise of the Third Power im 16-Bit-Grafikstil, der an Rollenspiele der 1990er-Jahre erinnert. Viele der verwendeten Grafiken für die Umgebungen und deren Details stammen jedoch aus jahrzehntealten RPG-Maker-Versionen. Dafür bietet der Titel viele detaillierte Charaktermodelle, die sowohl innerhalb als auch außerhalb der Kämpfe verspielt und wunderbar animiert sind. Auch die Grafikeffekte in den Kämpfen wissen zu überzeugen. Trotz der RPG-Maker-Grundlage haben auch Klassiker wie Chrono Trigger einen Einfluss auf das Spiel gehabt, was beispielsweise an den in den Dungeons stets sichtbaren Gegnern und dem herausgezoomten Geschehen auf der Weltkarte zu erkennen ist. Auch die akustische Kulisse im Sinne von Umgebungsgeräuschen und Soundeffekten ist gelungen. Dazu gesellen sich packende und teils heroisch wirkende Musikstücke, die ebenfalls zur Atmosphäre beitragen. Diese wird aber insofern abgeschwächt, da sich die Melodien nicht dynamisch dem Geschehen anpassen, sondern einfach nur abgespielt werden. Wie ihr seht, kann der Titel in nahezu allen Kategorien punkten. Trotz allem haben es die Entwickler versäumt, am Ende die Extrameile zu gehen. Nicht alle Mechaniken sind gänzlich durchdacht, was Rise of the Third Power zwar nicht zu einem herausragenden, aber immer noch zu einem sehr guten Rollenspiel macht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Rise of the Third Power bietet einen spannenden, atmosphärischen und interessanten Handlungsrahmen. Die Story an sich reißt keine Bäume aus und das muss sie im Grunde auch nicht. Sie lehnt sich passend zum Gameplay an Genre-Konventionen der 1990er-Jahre an und kann damit angenehm unterhalten. Darüber hinaus macht es Spaß, die Spielwelt zu erkunden, auch wenn Waffen, Rüstungen und Co nicht gefunden, sondern lediglich über das Handwerkssystem erstellt werden können. Dies spielt in meinen Augen auch wunderbar der Charakterentwicklung in die Hände, da ich so stets entscheiden muss, welchen meiner Recken und wessen Ausrüstung ich als nächstes verbessern möchte. In den Kämpfen gibt es ebenfalls keine sinnlosen Fähigkeiten. Tatsächlich hat jeder einzelne Skill seine Daseinsberechtigung. Audiovisuell ist der Titel ebenfalls ein Genuss für jeden Nostalgiker und Retro-Fan, auch wenn die Musik sich leider nicht dynamisch dem Geschehen anpasst und dieser Umstand hörbar an der Atmosphäre kratzt. Der Umstand, dass es genügend Anlehnungen an ältere Rollenspiele gibt, macht dieses Manko aber wieder wett. Ein herausragendes Rollenspiel ist Rise of the Third Power meiner Meinung nach zwar nicht geworden, doch ist es trotz der kleinen Defizite immer noch ein sehr guter Genre-Vertreter. Wer angemessene Englisch- oder Japanischkenntnisse mitbringt und Lust auf ein spannendes Szenario und ein taktisches Kampfsystem hat, sollte unbedingt zuschlagen!

Review: Jujutsu Kaisen (Vol. 4)

Obwohl die ersten drei Ausgaben der ersten Season der Anime-Serie Jujutsu Kaisen vom hiesigen Herausgeber Crunchyroll im Monatstakt veröffentlicht wurden, folgte der Release der vierten und damit letzten Volume nach zweimonatiger Pause erst im Dezember 2022.

Nach wie vor erzählt Jujutsu Kaisen die Geschichte des Protagonisten Itadori Yūji. Noch zu Beginn der Handlung ist dieser ein Oberschüler, der durch eine unglückliche Verkettung der Umstände sein altes Leben hinter sich lassen muss. Unbewusst schenkt er seinem Klub an der Oberschule einen versiegelten Sonderfluchgegenstand und dann stirbt auch noch sein Großvater beim Besuch im Krankenhaus. Etwa zur gleichen Zeit brechen die Mitglieder des Klubs das Siegel und der Fluch des Dämons Sukuna wird freigelassen. Nur zusammen mit dem Magier Fushiguro Megumi gelingt es Yūji, den Fluch unter Kontrolle zu bringen. Damit er Sukuna in die Schranken weisen kann, verspeist Yūji allerdings besagten Gegenstand, einen Finger von Sukuna. Um für diese Tat nicht unverzüglich hingerichtet zu werden, wird er für den Kampf gegen allerhand Flüche an der städtischen Jujutsu-Akademie am Rande von Tōkyō ausgebildet, damit Sukuna nicht aus seinem Körper ausbrechen kann. Dennoch ist eine Hinrichtung nur aufgeschoben, denn irgendwann soll Yūji alle zwanzig Finger von Sukuna gegessen haben, damit die Jujutsu-Akademie ihren Erzfeind ein für alle Male von der Oberfläche der Erde tilgen kann. Die vierte Volume von Jujutsu Kaisen verfolgt dieses Ziel sekundär, knüpft aber vor allem an die eskalierenden Szenen der vorherigen Ausgabe an.

Turbulentes Finale

Kaum ist Yūji für seine Freunde an der Akademie von den Toten auferstanden, muss er sich im Wettkampf gegen die städtische Jujutsu-Akademie Kyōto behaupten. Über den immer noch unter den Lebenden weilenden Yūji ist die Leitung nicht gerade begeistert und setzt die Schüler aus Kyōto auf den Protagonisten der Anime-Serie an. Als dann ganz plötzlich der Fluchgeist Hanami auf der Bildfläche auftaucht, um mehr über das Gefäß von Sukuna herauszufinden, müssen die Schüler zusammenarbeiten. Zu Beginn der Episoden der vierten Volume von Jujutsu Kaisen konzentriert sich das Geschehen stark auf Yūji, der von Tōdō Aoi angeleitet wird. Nach und nach werden aber auch die anderen Figuren ins Geschehen einbezogen. Nicht nur die Helden, auch ihre dämonischen Gegenspieler, die aus den vorherigen Ausgaben bekannt sind, treten in unterschiedlichen Konstellationen auf. So erfährt der Zuschauer peu à peu mehr über die wahren Ziele, die hinter dem Angriff auf die Jujutsu-Akademie stecken. Die Lage spitzt sich mehr und mehr zu, doch endet die 24. und damit letzte Episode dieser Staffel sehr gemächlich. Offene Fragen, von denen es definitiv noch ein paar gibt, werden in der zweiten Staffel oder später beantwortet. Wer so lange nicht warten kann, hat auch die Möglichkeit, sich in die Manga-Reihe einzuarbeiten, die ebenfalls bei Crunchyroll erscheint.

Würdiger Staffelabschluss

Jujutsu Kaisen ist eine Anime-Serie, die sich zum Teil stark auf ihre Charaktere verlässt. In den einzelnen Folgen gibt es häufig einen kurzen Rückblick auf das Leben der Figuren, wie es vor dem Einstieg in die Jujutsu-Akademie war. Außerdem agieren die Figuren allesamt unterschiedlich. Mal sind sie clever und manchmal treffen sie unüberlegte Entscheidungen. Auf diese Art und Weise bleibt hier und da auch Platz für den Humor der Serie, der dem Zuschauer regelrecht ins Gesicht geschleudert wird. Beispielsweise steht in der 21. Folge auch ein kleines Baseballspiel an. Die saloppen Sprüche, die die guten Synchronsprecher in der japanischen und auch in der deutschen Fassung zum Besten geben, fügen sich nahtlos in das Gesamtbild ein. Sowohl der Ton im Format DTS-HD Master Audio 2.0 als auch das bildschirmfüllende Full-HD-Geschehen unterstreichen die Qualität dieser Ausgabe. Wer auf digitales Bonusmaterial hofft, wird aber enttäuscht. Dieses bietet die vierte Volume nicht. Dafür erhält der Käufer der physischen Fassung drei Art Cards und ein achtseitiges Booklet. Die eigentliche Qualität der Serie tangiert dies aber nicht. Nach der durchwachsenen dritten Ausgabe gelingt es dem vierten Episodenpaket von Jujutsu Kaisen deutlich, den Zuschauer richtig bei Laune zu halten. Die Staffel wird einigermaßen gut abgeschlossen und macht Lust auf mehr.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Mit Jujutsu Kaisen ist es ein Auf und Ab. In einem Episodenpaket sind die Einflüsse anderer Anime-Serien viel zu stark zu sehen, und in der nächsten Ausgabe gelingt dem Werk von Animationsstudio Mappa wieder der große Wurf. Beim Abschluss der ersten Staffel liegt definitiv letzterer Fall vor. Die vierte Volume bietet sowohl heftige Kämpfe, spannende Mysterien, packende Handlungswendungen und reichlich Humor. Hinzu kommt ein abartiges wie gelungenes Gegnerdesign, das sich in die allgemeine Gestaltung der Anime-Serie hervorragend einfügt. In keiner Minute bleibt es in Jujutsu Kaisen weder inhaltlich noch visuell langweilig, da stets etwas Neues geschieht oder vorgestellt wird. Es bleibt zu hoffen, dass die zweite Season auf das Auf und Ab verzichtet und direkt eine stringente und eigenständige Geschichte mit klar gesetzten Zielen erzählt. Fans des Franchises und all jene, die schon mit den ersten drei Ausgaben ihren Spaß hatten, kommen um das Finale der ersten Staffel von Jujutsu Kaisen keineswegs herum.

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Jujutsu Kaisen (Vol. 4)!

Review: 20XX

Ursprünglich 2017 für den PC veröffentlicht, wurde der Action-Titel 20XX von Batterystaple Games im Juli 2018 auch für PlayStation 4, Xbox One und Nintendo Switch umgesetzt. Zwar mag das Spiel an die Mega-Man-Reihe erinnern, doch Elemente wie der Zwei-Spieler-Modus oder die zufallsgenerierten Levels verhelfen dem Titel zu einer gewissen Eigenständigkeit.

Obwohl die Mega-Man-Reihe, besonders in den Spin-offs der langlebigen Serie, mit der Zeit eine kultverdächtige Hintergrundgeschichte entwickelte, konnte sie dank des actiongeladenen und sehr flüssigen Gameplays meistens vernachlässigt werden. 20XX macht bereits in der Introsequenz klar, dass sich die Entwickler zwar am großen Vorbild aus dem Hause Capcom orientiert haben, zeigt aber zugleich, dass kein Wert auf den Ausbau einer stringenten oder konsekutiven Handlung gelegt wurde. Die beiden Protagonisten Nina und Ace leben abgeschieden auf einer Raumstation, die sich in der Umlaufbahn der Erde befindet. In ihrer Weltraumbasis planen die beiden Charaktere Ausflüge auf den blauen Planeten, um dort in maximal zehn aufeinanderfolgenden Levels einen Roboter nach dem anderen in seine Einzelteile zu zerlegen. Entwickelt wurden die amoklaufenden Roboter von zwei wahnwitzigen Wissenschaftlern, die den Ernst der Lage zu spät erkannt haben und auch keine Verantwortung für die Katastrophe übernehmen wollen. Dementsprechend ist es die Aufgabe des Spielers, in die Haut von Nina und Ace zu schlüpfen, um die dystopische Lage unter Kontrolle zu bringen – und das immer und immer wieder. Sobald einer der Charaktere das Zeitliche gesegnet hat, gilt der Spieldurchlauf als beendet, woraufhin mitunter der nächste Angriff geplant werden kann.

Motivierende Spieldurchgänge

Wie in anderen Rogue-like-Spielen setzen sich die einzelnen Elemente der Levels bei jedem neuen Spieldurchlauf anders zusammen. Jede Plattform, egal ob sie sich selbstständig bewegt, bei direktem Kontakt mit einem der Spielcharaktere zu Boden rast oder in bestimmten Intervallen verschwindet und wenig später wieder auftaucht, ist nach einem festen Programmierraster rein zufällig ins Level eingebaut. Selbiges betrifft auch die restliche Level-Architektur, die Positionen von Gegnern und Kisten, in denen sich Power-ups oder Schraubenmuttern befinden. Mit Schraubenmuttern können an bestimmten Stellen entweder Lebensenergie oder auch weitere Upgrades für die Helden gekauft werden. Je nachdem, wie schnell sich der Spieler an die hohe Spielgeschwindigkeit und den teils ganz schön knackigen Schwierigkeitsgrad gewöhnt hat, desto eher wird er also in Verbesserungen investieren können. Diese verfallen im Übrigen nach Beenden eines Spieldurchgangs, doch dürfen zumindest die so genannten Seelenchips bis zu Beginn des nächsten Durchlaufs behalten werden. Mit diesen darf sich der Spieler auf der Raumstation permanente Verbesserungen kaufen, die zudem – jedoch nie einzeln – aktiviert oder deaktiviert werden können. Diese Designentscheidungen sind einerseits motivierend und sorgen andererseits dafür, dass sich 20XX stets abwechslungsreich anfühlt.

Unterteilung in Nah- und Fernkampf

Erwähnter Abwechslungsreichtum liegt jedoch vor allem an den spielbaren Charakteren. Mit einer Blaster-Pistole verschießt Nina Laser-Salven in einer recht starren Richtung auf die Gegner und Ace wirbelt mit einer Klinge herum, wodurch sich eine Abgrenzung in Nah- und Fernkampf abzeichnet. Bei erfolgreichem Beenden des ersten Spieldurchlaufs kann in den Konsolenfassungen der Charakter Hawk freigeschaltet werden, der an die Peitschenschwinger aus Konamis Castlevania-Reihe erinnert. Besitzer der im Jahr 2017 veröffentlichten PC-Fassung werden im Rahmen eines kostenpflichtigen Zusatzinhalts für Hawk hingegen genauso zur Kasse gebeten, wie der im Juli 2018 ebenfalls auf diesem Weg nachgereichte Charakter Draco. Im Rahmen unseres Tests konnten wir Draco jedoch noch nicht ausprobieren, da er erst mit einem kostenlosen Update nachgereicht wird. Dem Trailer und den offiziellen Herstellerangaben ist zu entnehmen, dass Draco mit unterschiedlichen Primärwaffen kämpfen, jedoch nicht auf die im Spiel verteilten Waffen-Typen zugreifen kann. Das macht ihn zu einer interessanten Spielfigur für Puristen, die sich lieber auf einzelne Spielweise einstellen wollen. Mit dem Rogue-like-Prinzip hat dies aber nur am Rande etwas zu tun, womit 20XX so wirkt, als wolle es sich aus seinem vielleicht zu eng geschnürten Korsett befreien.

Nostalgie in fremdem Glanz

Wer keine Lust darauf hat, die zufallsgenerierten Levels im Alleingang anzugehen, darf in Ninas und Aces Raumschiff den Zwei-Spieler-Modus aktivieren. Dieser funktioniert sowohl offline als auch übers Internet. Auf der Nintendo Switch lief der Online-Modus im Test überraschend stabil, hatte über die Dauer eines vollständigen Spieldurchlaufs keinerlei Aussetzer oder Verbindungsabbrüche. Schade ist nur, dass es keinerlei Möglichkeiten gibt, im Spiel mit seinem Gegenüber zu kommunizieren. Selbst an vorinstallierte Textbausteine haben die Entwickler nicht gedacht, weshalb es schwierig ist, sich mit seinem Mitspieler bei der Wahl von Upgrades oder dem Aufsammeln von Lebensenergiepunkten abzusprechen. Unnötig wird so aus dem eigentlich kooperativen Modus in Windeseile eine kompetitive Spielerfahrung, die zu Frust führen kann. Hier sollten die Entwickler also unbedingt noch nachbessern. Grafisch erinnert das Spiel vor allem an die drei Super-Nintendo-Episoden von Mega Man X, verzichtet jedoch auf die 16-Bit-Grafiken und erstrahlt in schöner Comicgrafik. Der Soundtrack fühlt sich zwar wie eine aufgebohrte Version der Musik des Vorbilds an, erreicht aber nicht ganz dessen Qualität. Im Endeffekt ist dies aber nicht schlimm, da das Geschehen jederzeit stimmig unterlegt wird. Zu guter Letzt ist auch die teilweise etwas zu genaue Steuerung von Capcoms Videospielen inspiriert, wodurch vor allem Mega-Man-Fans einen Blick bei 20XX riskieren dürfen, sofern sie mit den entindividualisierenden Rogue-like-Elementen konform gehen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): 20XX ist spürbar von den alten Mega-Man-Klassikern der 1980er- und 1990er-Jahre inspiriert. Jede Plattform, jedes Kistenversteck und jeder Gegner, der in den zweidimensionalen Levels aus der Seitenansicht pulverisiert werden darf, scheinen exakt positioniert zu sein – und das ist für ein Spiel, das sich auf zufallsgenerierte Spielinhalte stützt, ein sehr großes Kompliment. Bei weiteren Spieldurchläufen kann der Titel sein Baukastensystem allerdings nicht mehr leugnen, da viel zu viele Elemente wiederkehrend sind. Ermüdungserscheinungen sind zwar das Ergebnis im Einzelspielermodus, doch Freunde des Zwei-Spieler-Modus, der auch online wunderbar funktioniert, erfreuen sich an gemeinsamen Spieldurchläufen mit Freunden und fremden Spielern. Diese beiden Punkte sind im Grunde auch die Alleinstellungsmerkmale, die den Titel von Capcoms Mega-Man-Franchise abgrenzen. In anderen Belangen bietet 20XX nicht mehr, aber auch nicht weniger.

Prime Time: Detektiv Conan (Box 2, Blu-ray, Unboxing)

Vor einigen Wochen haben wir euch bereits die erste Ausgabe der Anime-Serie Detektiv Conan in der Blu-ray-Ausgabe vorgestellt. Heute möchten wir das Spiel wiederholen und präsentieren euch in unserem Unboxing-Video das zweite Episodenpaket. Wir wünschen viel Spaß und gute Unterhaltung!

Review: We love Katamari: Reroll + Royal Reverie

Im Jahr 2005 erschien für die PlayStation 2 mit We love Katamari der zweite Teil der Katamari-Reihe. Nachdem 2018 bereits der Vorgänger ein Remaster erhielt, ist im Jahr 2023 die zweite Episode dran. Diese bespaßt nahezu durchweg auf kreative wie durchgeknallte Weise.

We love Katamari: Reroll + Royal Reverie knüpfte an die Geschehnisse von Katamari Damacy von 2004 an. Der König des Universums ist überrascht von seinen Erfolgen und der Vielzahl an Fans auf der Erde. Um diese nicht zu enttäuschen, schickt er den Prinzen aus, um die Wünsche seiner Fans zu erfüllen. Hierbei schlüpfen wir in die Haut des Prinzen, der jedoch im Grunde nichts anderes machen muss, als einen Katamari zu formen. Wie es der japanische Begriff vermuten lässt, handelt es sich hierbei um einen Klumpen, einen Brocken oder ganz einfach eine Masse. Ihr werdet vermutlich nur eine unförmige Kugel darin erkennen, die der Prinz vor sich herschiebt. Die Story selbst wird total überdreht dargestellt. So sind die Dialoge und Monologe flach und die Zwischensequenzen werfen mehr Fragen als Antworten auf. In erster Line möchte das Spiel Fans verrückter japanischer Spielideen beglücken. Dies gelingt dem Titel auf ganzer Linie, zumal die Reihe auf der PlayStation 2 in die Zeit fällt, in der sich Sony von Nintendo und Microsoft mit irren Konzepten abheben wollte. Wer sich nicht auf die Story einlassen will, kann die Gespräche zwischen den wahnwitzigen Charakteren auch wegklicken. Bis auf den einen oder anderen Gag verpasst ihr nichts. Es ist ohnehin das Gameplay, das We love Katamari: Reroll + Royal Reverie aus der Videospielmasse herausstechen lässt.

Jeder fängt mal klein an

Als Prinz müssen wir einen Katamari formen. Dies geschieht, in dem wir ganz einfach eine Kugel vor uns herschieben. An dieser bleiben sämtliche Gegenstände der Level-Architektur kleben. Allerdings können wir nicht direkt große Objekte aufnehmen. Anfangen müssen wir schon bei kleinen Dingen wie Knöpfen oder Blüten. Peu à peu steigern wir uns. Nach einer halben Minute bleiben beispielsweise Buntstifte und nach einer weiteren halben Minute Plastikeisenbahnschienen an unserem Katamari haften. Je nachdem wie viel Zeit uns zur Verfügung steht, nimmt unser Katamari ungeahnte Dimensionen an. In einem Level wächst unser Katamari zum Beispiel zu so einer Größe an, dass Hunde, Autos oder Wolkenkratzer am Klumpen hängenbleiben. Das klingt im ersten Moment recht anspruchslos, doch sorgen die Spielvorgaben dafür, dass wir uns hierbei echt anstrengen müssen. Meistens ist die Zeit auch sehr knapp bemessen. Um einen Katamari in einer bestimmten Größe zu formen, dürfen wir uns nicht zu sehr mit kleinen Gegenständen aufhalten, sondern sollten geschickt vorgehen. Es ist hierbei auch hilfreich zu wissen, wo sich die wichtigsten Objekte im Level befinden. Wer das erste Mal We love Katamari: Reroll + Royal Reverie spielt, dürfte gerade bei den Levels zu Beginn unter leichtem Zeitdruck erst beim zweiten Versuch Erfolge verbuchen können.

Abwechslungsreiche Spezialaufgaben

Schlimm ist dieser Umstand aber ganz und gar nicht. Es handelt sich hierbei um ein Spiel, bei dem wir tatsächlich mit jedem neuen Versuch über unsere Leistungen hinauswachsen. Früher oder später entwickeln wir einfach ein Gespür dafür, wo sich die Dinge befinden und wie wir im Level effektiv vorankommen. Auswählen können wir den nächsten Level über eine Oberwelt, in der sich nach und nach mehr Fans des Königs tummeln und uns mit Aufgaben versorgen. Hin und wieder überrascht We love Katamari: Reroll + Royal Reverie mit Spezialmissionen. In einem Level müssen wir an der Spitze eines Berges mit einem extra großen Katamari ein Feuer entfachen. Das Problem dabei ist, dass der Katamari aufhört zu brennen, wenn wir keine weiteren Gegenstände aufklauben. Auch müssen wir darauf achten, nicht mit dem rundlichen Klumpen im Wasser zu landen. Ihr versteht schon: Wasser löscht Feuer. An anderer Stelle treffen wir hingegen auf Hänsel und Gretel, die auch im Spiel tatsächlich so heißen. Die sind Fans vom Lebkuchenhaus, trauen sich aber nicht an das Häuschen heran. Kluge Entscheidung! Stattdessen werden wir damit beauftragt, das Haus einzureißen, Lebkuchen und anderen Süßkram an den Katamari zu heften und das Geschwisterpaar vor Ablauf der Zeit zu bewirten. Derlei Sonderaufgaben lockern das eher gleichbleibende Gameplay gehörig auf!

Nötige Einarbeitungszeit bei der Steuerung

Unseren Prinzen können wir darüber hinaus mit kosmetischen Items verändern, sofern wir diese in den Levels aufklauben. Dies erhöht genauso wie ein zu füllendes Lexikon, in denen alle jemals aufgenommenen Gegenstände katalogisiert werden, den Wiederspielwert. Lediglich bei der Spielbarkeit hapert es ein wenig. So steuern wir den Prinzen mit den beiden Analog-Sticks. Drücken wir diese durch, laufen wir nach vorn. Um den Katamari zu ziehen, ziehen wir auch die beiden Sticks nach hinten. Wollen wir nach links oder rechts steuern, müssen wir mit einem Stick alleine arbeiten. Gerade letzteres ist gewöhnungsbedürftig und verlangt nach ein wenig Einarbeitungszeit. Wem der Zeitdruck zu viel ist, sollte sich erst die Bedienung genau verinnerlichen. Unter audiovisuellen Aspekten geht das Remaster in Ordnung. Es ist eben ein PlayStation-2-Spiel, das mit seinem knallbunten Grafikstil auch im Jahr 2023 unverwechselbar bleibt. Die Musik ist zwar passend gewählt, doch vor allem bei längeren Levels inklusive Wiederholungen recht repetitiv. We love Katamari: Reroll + Royal Reverie überzeugt uns mit seinem Charme und der kreativen Spielidee auch Jahrzehnte nach der Erstveröffentlichung. Lediglich etwas mehr Feingefühl bei der Steuerung hätten wir erwartet. Nichtsdestotrotz ist das Spiel eine klare Empfehlung für Fans verrückter japanischer Spiele!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): We love Katamari: Reroll + Royal Reverie ist ein durchgedrehtes Spiel, an dem vor allem Fans verrückter japanischer Videospiele ihre wahre Freude haben dürften. Die Story reißt nicht gerade Bäume aus, bietet aber Wahnsinn pur. Wer das nicht mag, kann die Sequenzen auch einfach durchklicken – und verpasst dabei nichts. Deutlich mehr sticht schon das unverwechselbare Gameplay hinaus. Das Formen eines Klumpens aus kleinen wie großen Gegenständen macht reichlich Spaß und nimmt irgendwann ungeahnte Dimensionen an. Ständig stelle ich mir die Frage, was als nächstes kommt – und dann überbietet das Spiel meine Vorstellung. Auch dass manche Missionen das Gameplay abwechslungsreich aufwerten, gefällt mir. Optisch und akustisch zeigt der Titel seine klare Zielgruppe. Daran ist nicht zu rütteln. Mir gefällt das alles ziemlich gut. Lediglich über Steuerungsalternativen, bei denen ich auch die Kamera drehen kann, hätte ich mich gefreut. Dieses Potenzial hat Bandai Namco leider nicht erkannt. Die Defizite sind aber zum Glück in der Unterzahl und wer über diesen Ausrutscher hinwegsehen kann, wird mit We love Katamari: Reroll + Royal Reverie über einige Stunden hinweg garantiert seine wahre Freude haben, selbst wenn der Titel immer wieder nur kurz als Intermezzo dienen soll.

Vielen Dank an Bandai Namco für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von We love Katamari: Reroll + Royal Reverie!

Review: JoJo’s Bizarre Adventure: Diamond is unbreakable (Vol. 2)

Nachdem die erste Volume der dritten Season von JoJo’s Bizarre Adventure im September 2022 beim hiesigen Publisher Crunchyroll veröffentlicht wurde, folgte die zweite Ausgabe mit dem unveränderten Untertitel Diamond is unbreakable zwei Monate später im November.

Inhaltlich knüpft JoJo’s Bizarre Adventure: Diamond is unbreakable an den Staffelauftakt an. Damit sind Setting und Szenario unverändert. Angesiedelt im Jahr 1999 erzählt die Serie die Story des Oberschülers Higashikata Jōsuke. Dieser hat sich als Sohn von Joseph Joestar entpuppt, der inzwischen wie sein Enkel Kūjō Jōtarō nach Japan respektive in die fiktive Kleinstadt Moriō, dem Handlungsort der dritten Staffel, gereist ist. In Moriō ist definitiv nichts wie es scheint, denn hier scheinen sich kurz vor dem Millenium allerhand verrückter und illustrer Persönlichkeiten anzusammeln. Hierbei handelt es sich um Stand Master, die jeweils über die verschiedensten Fähigkeiten verfügen. Entsprechend ist es mit der Ruhe schnell vorbei. So muss das Trio, mit Hilfe von verschiedenen Nebenfiguren, den Grund für das Auftreten der Stand Master herausfinden – und dies geht, wie für die Anime-Serie von Animationsstudio David Production gewohnt, nur über die direkte Konfrontation. Handlungstechnisch geht es in Moriō Schlag auf Schlag, denn anstatt sich mit einem großen Feind und mehreren kleinen Handlangern auf dem Weg dorthin zu beschäftigen, müssen sich die Freunde einem Stand Master nach dem anderen erwehren. Häufig wissen sie auch nicht, welcher Gegner gerade vor ihnen steht, denn die Stand Master verbergen sich in unscheinbaren Persönlichkeiten.

Abgefahrenes Charakterdesign trotz Abnutzungserscheinungen

Beispielsweise lernt Jōsukes Freund Hirose Kōichi den Manga-Zeichner Kishibe Rohan kennen, der vor drei Monaten nach Moriō gezogen ist. Als großer Fan wünscht er sich ein Autogramm von seinem großen Idol. Stattdessen verwandelt Rohan den ahnungslosen Kōichi in eine Art Buch und erfährt aus dessen Inhalt alle nötigen Informationen über die Stand Master und dass es noch mehr Menschen mit Fähigkeiten wie ihn gibt. Diese Begegnung steht für die Anime-Serie stellvertretend, denn auch im zweiten Episodenpaket treten einige Charaktere auf, die unterschiedlicher nicht sein könnten. Dies erinnert wie schon die erste Volume von JoJo’s Bizarre Adventure: Diamond is unbreakable an die Anime-Serie Speed Grapher – und das ist als großes Kompliment gemeint. Andererseits verliert die Handlung dadurch ein wenig an Zugkraft. Ähnlich wie die letzten Episoden der ersten Ausgabe zeigen auch die im Mittelstück enthaltenen Folgen in gewisser Weise Abnutzungserscheinungen. Natürlich sind die Geschichten für sich genommen spannend inszeniert und interessant gestaltet, aber die zweite Staffel des Franchises kann in dieser Disziplin immerhin mit einem klar definierten Ziel aufwarten, dem die Charaktere Stück für Stück näher kommen. Dies könnte auch von jeder folgenden Staffel erwartet werden, aber die dritte Season spielt hier einfach nicht mit.

Ruhiges und stilles Gesamtbild

Über all dem steht jedoch der Stil der Serie, der sich in abstrusen Ideen wie Ratten, die zum Stand Master mutiert sind, widerspiegeln. Auch der Humor, der selbst in brenzligen Szenen durchscheint, gehört zu diesem Konzept und überzeugt sowohl im japanischen Originalton als auch in der deutschen Vertonung. Hier hat JoJo’s Bizarre Adventure auch nicht einmal das Nachsehen zur ersten oder zweiten Staffel. Neben dem eher seichten bis hin zu derben Humor gelingt es den Sprechern, den Charakteren auch in anderen Belangen überaus viel Leben einzuhauchen. In puncto Animationstechnik wird das zwar nicht so ganz erreicht, ist für Fans der Reihe aber sicherlich kein großes Problem. Positiv fällt auf, dass das Bild der DVD-Fassung nicht hinter der hochauflösenden Blu-ray-Fassung hinterherhinkt. Letzteres dürfte vor allem am Zeichenstil liegen, der mit größeren gleichfarbigen Flächen arbeitet und damit eher schlicht ausfällt. Vor allem die Figuren wirken so, als seien sie schablonenartig aus einem Manga ausgeschnitten. Für die Hintergründe gilt dasselbe, was unterm Strich für ein ruhiges Gesamtbild wirkt. Bei den digitalen Boni gibt es nur ein paar Clean Endings und Openings zu bestaunen. Käufer der physischen Ausgabe kommen immerhin noch in den Genuss eines kleinen Booklets und ein paar Stickern – zumindest ein ganz netter Sammlerbonus.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD- und Blu-ray-Fassung): Nach den anfänglichen Episoden von JoJo’s Bizarre Adventure: Diamond is unbreakable verliert sich die Handlung der Serie leider viel zu sehr in kleinere Geschichten. Diese können zwar mit spannenden und interessanten Ideen punkten, was nicht zuletzt am durchgeknallten Charakterdesign liegt, aber im Großen und Ganzen entwickelt sich die Story nur bedingt weiter. Wer auf das Konzept von nur leicht miteinander verknüpften Folgen steht, wird mit der dritten Staffel seine wahre Freude haben. Unter technischen Gesichtspunkten knüpfen die Episoden der zweiten Volume an die erste Ausgabe an, bieten also nicht mehr und nicht weniger. Dafür lässt sich sagen, dass JoJo’s Bizarre Adventure: Diamond is unbreakable aufgrund seines unverwechselbaren Stils auch in der DVD-Fassung eine gute Figur macht und der Blu-ray-Variante kaum nachsteht. Fans der Serie, die nichts gegen die Erzählstruktur haben, dürfen durchaus einen Blick riskieren.

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von JoJo’s Bizarre Adventure: Diamond is unbreakable (Vol. 2)!

Review: The Ninja Saviors: Return of the Warriors

1987 schickte das japanischen Videospielunternehmen Taito mit dem Spiel The Ninja Warriors in den Arcade-Hallen eine neue Marke ins Rennen, die 1994 mit einer hübscheren Super-Nintendo-Fassung beerbt wurde, die wiederum als Vorlage für ein Remake herhalten musste.

In The Ninja Saviors: Return of the Warriors dreht sich wie in den beiden Vorlagen nach wie vor alles um die Schreckensherrschaft eines bösartigen Regimes, das vom gefürchteten Banglar, einem selbst ernannten Tyrannen, angeführt wird. In einer dystopischen Zukunftsversion hat dieser Mutant, zur einen Hälfte Zwerg und zur anderen Hälfte Fisch, mit einer Gehirnwäsche alle menschlichen Soldaten verführt und Jahrzehnte lang zur Eroberung des Planeten für sich kämpfen lassen. Damit ist es jedoch jäh vorbei, als sich plötzlich der Widerstand in Form von drei Robotern regt. Hierbei handelt es sich um einen muskelbepackten Ninja, dessen weibliches Gegenstück in Form einer blitzschnellen Kunoichi und einen wendigen Kamaitachi, der einem aus der japanischen Foklore stammenden Yōkai nachempfunden ist. Einen Blumentopf für die originellste Handlung gewinnt The Ninja Saviors definitiv nicht. Die notdürftigen Zusammenhänge reichen jedoch aus, um uns bei Laune zu halten, Banglar das Handwerk legen zu wollen. Zu Beginn des auf acht Stages ausgelegten Spiels entscheiden wir uns für einen der drei Charaktere und verstricken uns in bester Beat-’em-up-Manier in Militäranlagen, Fabriken und japanisch eingerichteten Wohnanlagen in zahlreiche Kämpfe gegen Banglars Handlanger. Hieran ist auch die Arcade-Herkunft der Reihe zu erkennen, denn die Levels sind nicht sonderlich lang und binnen weniger Minuten durchgespielt. Wollen wir das Abenteuer einmalig von Anfang bis Ende erleben, müssen wir dazu weniger als eine Stunde Lebenszeit opfern.

Abwechslungsreiche Charakterriege

Geübte Spieler werden auf dem normalen Schwierigkeitsgrad keinerlei Probleme mit den „Herausforderungen“ in The Ninja Saviors haben. Etwas knackiger ist da schon der höhere Schwierigkeitsgrad, der jedoch zunächst freigespielt werden muss. Selbiges betrifft auch zwei zusätzliche Charaktere, die es in The Ninja Warriors Again auf dem Super Nintendo so noch nicht gab. Es ist jedoch egal, für welche Spielfigur wir uns anfangs entscheiden – das eigentliche Gameplay bleibt weitgehend gleich. Lediglich das Spielgefühl verändert sich leicht bis stark, denn während die Kunoichi Gefahren schneller ausweichen kann, richtet sie bei Weitem nicht so viel Schaden an wie der Ninja, der deutlich träger ist. Dieser kann wiederum auch dann noch durch die Gegend laufen, wenn er Objekte hochhebt. Entscheiden wir uns hingegen für den Kamaitachi, müssen wir sowohl auf die Reflexe der Kunoichi als auch auf die Kräfte des Ninjas verzichten – und können stattdessen wunderbar durch die Gegend springen und auch aus der Luft gezielt Feinde attackieren. Da die Gegnerwellen zum Ende des Spiels hin immer umfangreicher werden, können dann und wann auch mal zu viele Individuen auf dem Bildschirm sein. Die Bildwiederholungsrate leidet darunter zwar nie, doch der Übersicht halber kann dann auch mit einer voll aufgeladenen Spezialleiste, die sich mit der Zeit selbst füllt, ein verheerender Explosionsangriff ausgeführt werden, der die Gegner mit voller Härte trifft.

Flottes Beat ’em up

Jeder Charakter verfügt zudem über Spezialangriffe, die noch etwas mehr Abwechslung ins sonst dröge Gameplay bringen. In jeder der aus der zweidimensionalen Seitenansicht dargestellten Stages geht es lediglich darum, von links nach rechts zu laufen, bis das Scrollen stoppt. Dann müssen wir uns allen Feinden entledigen und auf zusätzliche Gefahren wie Raketeneinschläge oder riesige Propeller achten, die uns das Vorankommen erschweren. Steuerungstechnisch geht The Ninja Saviors bis auf die fummeligen Wurftechniken der Helden, die spätestens beim Endboss erforderlich sind, leicht von der Hand. Da die Schultertasten im eigentlichen Spielverlauf gar nicht gebraucht werden, können auch Spieler mit übergroßen Händen problemlos im Handheld-Modus ihren Spaß mit dem Beat ’em up haben. Optisch und akustisch erinnert das Spiel stark an die 16-Bit-Zeit, wirkt aber mit den HD-Grafiken im bildschirmfüllenden 16:9-Format wesentlich frischer. Mögen wir es ein wenig nostalgischer, dürfen wir auch Scanlines in acht Intensitätsstufen hinzuschalten. Die Linien fallen aber weniger auf als das peu á peu dunkler wirkende Bild. Da das Spiel alleine ziemlich schnell sehr öde werden kann, freuen wir uns über den lokalen Zwei-Spieler-Modus, in dem wir mit einem Freund vor dem heimischen Fernseher Banglar und Konsorten bekämpfen. Hinzu kommen Online-Ranglisten, in denen wir unsere Bestzeiten der einzelnen Levels überprüfen können. Nette Ideen, die aber kaum über die lahme Story und die sehr kurze Spielzeit hinwegtäuschen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Beat ’em ups der alten Schule locken mich gut und gerne vor die Konsole, wenn sie denn gut gemacht sind. The Ninja Saviors: Return of the Warriors ist ein durchaus angenehmes Remake eines weniger bekannten Super-Nintendo-Spiels, das jetzt ein wenig mehr Aufmerksamkeit bekommen darf. Mir ist die Story zwar selbst für 1980er-Jahre-Verhältnisse viel zu hanebüchen und die einzelnen Levels viel zu kurz, doch kann das Spiel mit seinen äußerst unterschiedlichen Charakteren deutlich punkten. Jede Figur vermittelt mir ein anderes Spielgefühl und lässt mich die gleichen Situationen auf unterschiedliche Art und Weise erleben. Grafik und Soundtrack stechen ebenfalls aus dem Einheitsbrei heraus, können es aber nicht mit Klassikern wie Streets of Rage 2 und Co aufnehmen. Wer nichts gegen die recht kurze Spielzeit hat und im besten Falle Freunde oft genug griffbereit hat, die mindestens genauso gerne Beat ’em ups spielen, kann sich The Ninja Saviors definitiv einmal genauer anschauen. Ich hatte definitiv meinen Spaß mit dem Spiel, wenn aufgrund der viel zu kurzen Einmalspielzeit auch nicht sonderlich lange.

 

Review: Zombie Land Saga: Revenge (Vol. 1)

Nachdem die Anime-Serie Zombie Land Saga im November 2021 ihr Ende bei Kazé Anime fand, dauerte es gerade einmal bis September 2022 bis das Franchise beim zu Crunchyroll umbenannten Publisher in der zweiten Staffel mit dem Zusatz Revenge fortgeführt wurde.

Wer sich auf Zombie Land Saga: Revenge einlassen will, sollte unbedingt die erste Season der Serie gesehen haben. Zwar sind viele zwischenmenschliche Verbindungen innerhalb der Charakterkonstellation recht gut verständlich, doch hält sich der Anime keineswegs mit der Erklärung der Hintergründe auf. Im Mittelpunkt der Story steht die siebenköpfige Girlgroup Furanshushu, die aufgrund des gefloppten Konzerts im Ekimae-Fußballstadion kniehoch in den Schulden steckt. Mit Teilzeitjobs versuchen die Sängerinnen den exorbitanten Betrag für das gescheiterte Konzert aufzubringen. Bei den Bandmitgliedern handelt es sich aber nicht um gewöhnliche Mädchen, sondern um Zombies, also lebenden Leichen. Dadurch, dass sie kein Make-up mehr tragen, werden sie von ihren Arbeitskollegen schon schief angelächelt. Die sieben Mädchen stammen zudem aus unterschiedlichen Orten und Zeiten Japans, die von ihrem Manager Tatsumi Kōtarō zurück ins Leben geholt worden sind und somit eine gute Portion Diversität aufweisen. Aufgrund des schwachen Konzerts ertränkt sich Kōtarō in Selbstmitleid, während seine Mädels versuchen, ihre Niederlage mit einem ganz neuen Auftritt in einem Klub zu verarbeiten. Zombie Land Saga: Revenge gelingt damit der Kniff, die Serie zwar fortzusetzen, die Protagonistinnen aber wieder ganz bei Null anfangen zu lassen.

Geplatzte Träume

Höhen und Tiefen gibt es in jeder Band und Furanshushu ist hierbei keine Ausnahme. Das heißt, dass die Beliebtheit der Mädchengruppe erst einmal wieder anwachsen muss, damit sie in der Musikszene wahrgenommen werden. Mit unterschiedlichen Ansätzen arbeiten die ehemalige Oberschülerin Minamoto Sakura, die frühere Straftäterin Nikaidō Saki und die für den Idol-Boom verantwortliche Konno Junko am Comeback der Band. Nicht untätig daran ist auch das Idol Mizuno Ai, das damalige Telenovela-Sternchen Hoshikawa Lily, die Rebellin Oiran Yūgiri und die „legendäre“ Yamada Tae, über die immer noch zu wenig bekannt ist. Damit das Comeback gelingt, plant Kōtarō, seine Schützlinge ins Fernsehen zu bringen. Das mag für 2019, dem Jahr, in dem Zombie Land Saga: Revenge erschien, zumindest aus einer europäischen Sicht, völlig anachronistisch sein. Dieser Umstand zeigt aber sehr gut das verblassende Ansehen der Band. Unterstützung erhält Furanshushu vom Radiomoderator White Ryū, der sich aber auch schon am Ende seiner Karriere befindet und seinen Stuhl seiner Radiosendung räumen will, den Furanshushu wohl übernehmen soll. Zusammen mit einem Heimatgefühl für die Stadt Saga in der Präfektur Saga kommt da schon sehr viel Nostalgie auf, ohne eine persönliche Verbindung zum Ort zu haben oder gar Japaner zu sein. Klasse!

Fortführung ohne großartige Änderung

Zombie Land Saga: Revenge kann inhaltlich an die erste Staffel anknüpfen. Dies gilt sowohl für den übertriebenen, häufig auf Gestik und Mimik basierten Humor, als auch für die Story, die das Rad zwar nicht neu erfindet und eher mehr vom Gleichen präsentiert, aber sehr wohl dieselben Klänge trifft. Musik nimmt hierbei einen wichtigen Stellenwert ein, sodass die Girls einen Auftritt nach dem anderen absolvieren, verschiedene Songs präsentieren und sich in der Musikszene von Saga einbringen. Im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 können alle Songs wunderbar ertönen, auch wenn im Gegensatz zur ersten Season bedauerlicherweise auf eine Eindeutschung der Liedtexte verzichtet wurde. Auch die japanischen wie deutschen Synchronsprecher tun ihr Übriges, um die Atmosphäre der Anime-Serie aufzuwerten. Der japanische Originalton wirkt im direkten Vergleich zwar ein wenig authentischer, aber auch die deutsche Synchronisation überzeugt mit talentierten Sprechern. In optischer Hinsicht werden dem Zuschauer schöne, wenn auch nur seichte Hintergründe vorgesetzt. Das Design der Charaktere entspricht dem der ersten Staffel, könnte aber vor allem in Verbindung mit den Hintergründen in Full-HD etwas detaillierter ausfallen. Als physischer Bonus fungieren eine Artcard und ein 16-seitiges Booklet. Digital gibt es neben einem Clean Ending auch ein fünfminütiges Interview mit den Synchronsprechern. Nicht weltbewegend, aber immerhin lustig.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Zombie Land Saga: Revenge kann in der ersten Staffelhälfte als gelungene Fortsetzung der ersten Season gewertet werden – zumindest für Fans des Franchises, denn im Grunde bietet die zweite Staffel nur mehr von den gleichen Inhalten. Die Girlgroup muss wieder bei Null anfangen und an ihrem Comeback feilen. Dadurch erleben die Mädchen neue Höhen und Tiefen. Es ist jedoch vor allem der nicht gerade unerhebliche Teil an Nostalgie, der in die zweite Staffel einfließt und die ersten Episoden so sehenswert macht. Die Mädchen machen Musik in einer Zeit, in der sich die Medien nach und nach verändern oder sich bereits verändert haben. Dies wirkt zuweilen anachronistisch, passt aber hervorragend zum Szenario. Teilweise müssen die Protagonistinnen nicht nur ihren Platz in der Welt und in der Gruppe, sondern auch in ihrem Leben finden. Wer die erste Staffel bereits mochte, kann sich die Fortführung bedenkenlos anschauen.

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Zombie Land Saga: Revenge (Vol. 1)!

Gameplay Gamers feiert den dreizehnten Geburtstag!

Hochgeschätzte Gameplay-Gamers-Leser,

es ist fast nicht zu glauben, aber doch wahr: Dreizehn Jahre ist es her, dass wir auf unserer Internetseite den ersten Artikel veröffentlicht haben. In diesen dreizehn Jahren hat sich die Videospielindustrie entwickelt und sehr stark verändert. Mit zahlreichen Innovationen und neuartigen Ideen haben uns Nintendo, Sony, Microsoft und Co mit der einen oder anderen Konsole überrascht und uns stundenlang mit ihren Spielen an den Bildschirm gebannt. Unser privat betriebenes Projekt blieb davon nicht unberührt, denn schließlich sind wir es, die sich mit den Auswirkungen dieser neuen Konzepten und Ideen beschäftigen. Mit unserem kleinen Team wollen wir auch zukünftig auf dem Grundgerüst aufbauen und werkeln fleißig im Hintergrund weiter, um euch auf Gameplay Gamers auch in Zukunft tolle Erlebnisse zu bieten.

An unserer Ausrichtung wird sich auch im nächsten Jahr nichts ändern, wie wir auch in diesem Jahr unbedingt betonen möchten. Wir möchten euch nach wir vor die Erfahrung bieten, die ihr von uns aus den letzten dreizehn Jahren gewohnt seid. Das heißt, dass wir unseren Fokus auf Artikel über Videospiele, Anime, Manga, ostasiatische Filme und Kultur nicht aus den Augen verlieren werden. Dazu gehören auch Specials, deren Gedanken nur noch darauf warten, verfasst zu werden. In den nächsten Monaten dürft ihr von uns also erneut viele interessante Artikel erwarten. An dieser Stelle bleibt und wie in jedem Jahr nur eines möglich zu sagen: Vielen Dank für tolle dreizehn Jahre mit euch!

Eric Ebelt

Review: Picross S8

Das Phänomen Picross kennt auf der Nintendo Switch kein Ende. Nichtsdestotrotz ließen die Entwickler von Jupiter die Fans dieses Mal etwas länger auf dem Trockenen sitzen. Nachdem der siebte Teil im Dezember 2021 erschien, mussten Fans auf Picross S8 bis September 2022 warten.

Falls ihr zuvor schon einmal einen Serienteil der langlebigen Picross-Reihe gespielt habt, werdet ihr euch in Picross S8 sofort heimisch fühlen. Große Überraschungen gibt es somit keine. Das hat erneut den Vorteil, dass es sehr leicht ist, sich im Spiel zurechtzufinden. Unsere Aufgabe besteht ein weiteres Mal darin, Gitternetzrätsel zu lösen, um als Belohnung Bilder freizulegen. Damit wir dieses Ziel erreichen, müssen wir in den Nonogrammen genannten Rätseln die korrekten Felder finden und markieren. Für die gelösten Knobeleien legen wir Mondfische, Bananen, das Monster von Loch Ness und weitere Motive frei. Im späteren Spielverlauf kommen gewohnt auch komplexere Bilder hinzu. Um die Motive freilegen zu können, müssen wir ständig auf die Beschriftung am linken und oberen Rand der Nonogramme achten. Beispielsweise besteht bei einem zehn mal zehn Kästchen großen Gitternetz jede Zeile und jede Spalte aus zehn gleich großen Quadraten. Ist die gewählte Zeile am Rand mit einer Sechs und einer Zwei in dieser Reihenfolge beschriftet, müssen wir als erstes sechs und dann zwei aufeinanderfolgende Kästchen ausfüllen. Zwischen beiden Serien müssen wir mindestens ein Quadrat freilassen, damit die Abfolgen getrennt bleiben. Es ist nur logisch, dass am Ende acht Felder dieser Reihe einen Teil des Bildes definieren. Oftmals ist es aber nicht möglich, solch eine Reihe komplett auf Anhieb zu bearbeiten. Entsprechend rechnen wir aus, welche Felder wir ausfüllen dürfen. Diesen Schritt wiederholen wir anschließend so oft wie es notwendig ist.

Unterschiedliche Rätselgrößen

Um in Picross S8 die Übersicht zu behalten, markieren wir die Kästchen, die wir unter keinen Umständen ausfüllen dürfen, mit einem Kreuz. Für uns hat das einerseits den Vorteil, dass wir der Lösung Stück für Stück näherkommen. Andererseits senken wir damit auch den Schwierigkeitsgrad, da wir ansonsten die Abstände immer wieder neu berechnen müssten! Ebenfalls hat es neben dem klassischen Konzept ein weiteres Mal die Variante Mega Picross ins Spiel geschafft. Im Grunde funktioniert diese wie das eigentliche Spielprinzip, doch liegen uns hier an verschiedenen Stellen Fälle vor, bei denen wir zwei nebeneinanderliegende Zeilen oder Spalten beachten müssen. In unserem Beispiel des zehn mal zehn Felder großen Nonogramms können also theoretisch bis zu zwanzig Quadrate miteinander verbunden werden. Wer zuvor noch nie einen Teil der Picross-Reihe gespielt hat, sollte sich am besten erst an den normalen Modus wagen. Trotzdem sind auch die Mega-Picross-Rätsel wie immer mit ein wenig Einarbeitungszeit relativ schnell durchschaut. Neben diesem Modus ist abermals der Clip-Picross-Modus mit an Bord. Dieser besteht zwar nur aus normalen Gitternetzrätseln, doch handelt es sich dabei um Teilbilderrätsel, die durch das Lösen von Nonogrammen in den anderen Modi zunächst freigeschaltet werden müssen. Haben wir jedes einzelne der Clips genannten Teilbilderrätsel gelöst, setzen sich diese zu einem größeren Bild zusammen. Auch in Picross S8 gefällt uns der verzahnte Aufbau der Spielmodi sehr, da er dazu motiviert, alle Rätsel zu lösen.

Kleine Neuerung für gemächliche Spieler

Auf lange Sicht betrachtet sind diese beiden Modi nicht sonderlich abwechslungsreich. Die Entwickler greifen deshalb erneut auf den seit Picross S8 vorhandenen Modus Color Picross zurück und haben diesen erneut ins Spiel eingebaut. In diesem Modus lösen wir die Gitternetzrätsel mit Farben. Das heißt, dass wir die einzelnen Quadrate in vordefinierter Reihenfolge mit unterschiedlichen Farben ausfüllen. Im Gegensatz zum normalen Picross ist es bei Color Picross aber nicht zwingend erforderlich, ein Feld zwischen den verschiedenen Serien freizulassen. Sollen wir in einer Reihe zum Beispiel drei Kästchen blau und zwei Felder rot einfärben, dann können diese beiden Bereiche direkt aufeinander folgen. Dank der Beschriftung an den Seitenrändern ist es uns möglich abzuschätzen, in welcher Reihenfolge die Farben auftreten. Für Anfänger mag dieser Modus recht kompliziert sein, doch wer den Modus in den fünf respektive sechs Vorgängern gemeistert hat, wird wohl keine großen Probleme mehr haben. Auch dieses Mal können wir nur raten, den Modus auszuprobieren. Puzzlespiele leben schließlich davon, entdeckt und durchschaut zu werden. In technischer Hinsicht bietet Picross S8 wieder mal zweckmäßige Grafik. Die Musik geht in Ordnung, doch fehlt ihr leider der letzte Feinschliff für entspanntes Rätsellösen. Die Tastensteuerung ist nach wie vor leicht schwammig, fällt aber nicht so sehr ins Gewicht. Gemächliche Spieler haben erneut die Möglichkeit, im Handheld-Modus mit einem Touchpen zu spielen. Für flotte Enthusiasten ist dies keine Option. Neu ist lediglich die Möglichkeit, lokal zu viert und simultan an einem Rätsel zu arbeiten. Eine durchaus interessante, aber keine bahnbrechende Innovation für die Reihe.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Picross kann einfach jeden Menschen begeistern, der etwas für Rätsel übrig hat. Mir bereitet die Serie seit vielen Jahren schlaflose Nächte, obwohl es der Reihe merklich an Innovationen fehlt. Das größte Problem von Picross S8 dürfte abermals die schwammige Steuerung sein, was aber an der Switch-Hardware und nicht an der Programmierung liegt. Mit dem Steuerkreuz des Pro Controllers verrutsche ich beim schnellen Arbeiten häufig um ein Feld, was der fehlerfreien Lösung eines Nonogramms im Weg steht. Die Richtungstasten im Handheld-Modus eignen sich dazu besser, sind aber kein vollwertiger Steuerkreuzersatz. Ein Defizit, an dem auch Picross S8 ein wenig krankt. Wie schon der Vorgänger lässt sich Picross S8 alternativ über den Touchscreen spielen. Mich bremst diese Steuerung aber erneut sehr aus. Wer gemächlicher oder genüsslicher spielen will, dürfte mit einem Touchpen bewaffnet aber wieder viel Spaß haben. Abgesehen von diesen Problemchen funktioniert die Spielmechanik bei Picross S8 gut. Allerdings finde ich es zum wiederholten Male schade, dass es kein Bestrafungssystem in Form von Punktabzügen oder ähnlichem gibt. Eine Implementierung von Online-Modi haben die Entwickler erneut versäumt. Immerhin ist Color Picross wieder mit von der Partie. Mit 482 enthaltenen Rätseln hat der Titel einen ähnlichen Umfang wie seine Vorgänger. Wer Picross S4, S5 und S6 besitzt, schaltet zudem drei weitere Nonogramme frei. Es ist jedoch erneut egal, zu welcher Episode ihr seit Picross S3 greift. Alle Serienteile sind in ihrer Qualität ebenbürtig und können wochenlang unterhalten. Selbst der Vier-Spieler-Modus wird in den letzten Serienteilen nachgereicht und ist damit kein exklusiver Kaufgrund für die achte Episode. Ihr könnt somit nichts falsch machen!

Prime Time: Final Fantasy XVI – Deluxe Edition (Unboxing)

Am 22. Juni 2023 erschien exklusiv für die PlayStation 5 das Rollenspiel Final Fantasy XVI. Als langjähriger Fan der Serie hat es sich unser Chefredakteur nicht nehmen lassen, sich das Spiel vorzubestellen. Nach Monaten des Wartens ist es soweit. Gemeinsam mit euch packt er die Deluxe Edition aus und stellt euch deren Inhalte in diesem Unboxing-Video ausgiebig vor. Viel Vergnügen!

Review: Puzzle Adventure Blockle

Puzzle Adventure Blockle verspricht im Titel ein Abenteuer, das in seiner Erzählweise aber schon nach einer halben Stunde nervt. Dennoch sollte man den Titel nicht gleich abschreiben, denn im Kern zeigt das Spiel, welche intelligenten Puzzle-Mechaniken hier verborgen liegen.

In Puzzle Adventure Blockle schlüpfen wir in die Haut beziehungsweise das Fell von Kulu, der einem katzenartigen Volk angehört und von seinem Bürgermeister auf eine große Reise geschickt wird. Dieser möchte nämlich die Weltherrschaft erlangen und Kulu soll ihm dabei helfen. Um sein Ziel zu erreichen, stellt der Bürgermeister dem Faulpelz die Göttin Arika zur Seite. Diese hat allerdings ihr Gedächtnis verloren, sodass Kulu auch dafür Sorgen muss, dass Arikas Erinnerungen zurückkehren. Auf ihrer Reise treffen die beiden auf Freunde und Feinde von Kulu, welche in den acht Spielwelten sieben Juwelen verteidigen, die der Bürgermeister benötigt, um sich seinen Herzenswunsch zu erfüllen. Ähnlich wie die Geschichte können auch die Dialoge zwischen den Charakteren, die vor und nach dem Absolvieren der meisten Levels automatisch starten, keinen Blumentopf gewinnen. Die oft in der englischen Umgangssprache geschriebenen Gespräche versuchen stets mit seichtem Humor zu unterhalten, können uns aber kaum ein Schmunzeln entlocken. Das macht aber nichts, denn einerseits sollen Puzzle-Spiele auch nicht in dieser Disziplin überzeugen und andererseits lassen sich die Dialoge bequem überspringen. Wer zudem eines der zahlreichen Levels bereits absolviert hat und es noch einmal spielen will, wird gar nicht mehr mit dem Geplapper der Charaktere konfrontiert.

Abwechslungsreiche Puzzle-Mechaniken

Haben wir uns eine Spielwelt und ein Level über die Oberwelt ausgesucht, werden wir auch gleich ins Geschehen geworfen. Jedes Level besteht aus einem rechtwinkligen Bereich, in dem wir uns mit Kulu bewegen können. Um das Gebiet abzuschließen, müssen wir den Ausgang erreichen und um dies zu schaffen, dürfen wir uns nicht nur mit Kulu geschickt an die richtigen Stellen des Levels bewegen, sondern dieses auch noch auf Knopfdruck um neunzig Grad drehen. Physikalisch korrekt fallen dann alle beweglichen Objekte nach unten und werden nur von festen Blöcken der Level-Architektur aufgehalten. Dieses tolle Feature funktioniert ausgezeichnet und ist im Grunde das zentrale Spiel-Element, das noch mit vielen kleinen Raffinessen verfeinert wird. Auf Bällen können wir über sonst gefährliche Stacheln spazieren, mit Teleportern einen anderen Bereich des Levels erschließen und wenn das Gebiet mit Wasser geflutet wird, können wir nicht nur durchs kühle Nass paddeln, sondern durch das Drehen des Levels auch Schwimmringe und Steine kombinieren, um das Ziel zu erreichen. Gelegentlich wird das Vorankommen erschwert, indem wir zum Öffnen mancher Tore einen Schlüssel benötigen oder statt durch ein Tor zu gehen alle im Level verteilten Äpfel einsammeln müssen. Selten sollen auch diverse Punkte in einer vorgegebenen Reihenfolge passiert werden. Das ist abwechslungsreich und manchmal sogar ganz schön anstrengend.

Unausbalancierter Schwierigkeitsgrad

Obwohl das Spiel uns auch Bonus-Aufgaben beschert, beispielsweise nur eine begrenzte Anzahl an Schritten zu gehen oder alle Juwelen einzusammeln, um so Anfänger und Profis gleichermaßen zu fordern, ist der eigentliche Schwierigkeitsgrad von Puzzle Adventure Blockle alles andere als ausbalanciert. Oftmals können wir vier oder fünf Levels (und das ist immerhin die Hälfte einer Spielwelt) mit verbundenen Augen lösen und auf einmal wird uns ein dermaßen schwieriges Level vorgesetzt, für das wir dreimal so lange brauchen, wie für die vier bis fünf vorherigen Spielabschnitte zusammen. Das ist lustigerweise auf der einen Seite demotivierend, doch auf der anderen Seite schaffen es gerade diese Levels, dass wir die Switch an einem Tag in die Ecke schmeißen, nur um sie am nächsten Tag schon wieder in die Hand nehmen zu wollen, um diese Spielaufgabe endlich abzuschließen. Einen kompetitiven oder kooperativen Mehrspielermodus gibt es in diesem Zusammenhang leider nicht, sodass wir stets auf uns alleine gestellt sind. Auf der technischen Seite setzt uns der Titel einen kindlichen, aber säuberlichen, Anime-Stil vor, der noch dazu mit einer auf Dauer eintönigen Puzzle-Musik unterlegt wird. Beinharte Puzzle-Fans sollten sich davon aber nicht abschrecken lassen, da sie sonst eines der interessantesten Puzzle-Konzepte verpassen würden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Als großer Puzzle-Fan in der Redaktion musste ich bei Puzzle Adventure Blockle selbstverständlich sofort zuschlagen. Inhaltlich kann mich das Spiel mit seinen Gameplay-Mechaniken auch regelrecht begeistern, denn durch das Rotieren des Levels und den sonst abwechslungsreichen und intelligenten Ideen gibt es meistens einfach so viele Möglichkeiten, ein Level abzuschließen, sodass ich einige Spielabschnitte einfach mehrmals spielen musste. Zudem motiviert das Spiel mit Zusatzaufgaben, die mich dazu bringen, jedes Level auch gerne auf die bestmögliche Art und Weise zu lösen. Schade finde ich hierbei nur, dass der Schwierigkeitsgrad öfters sehr stark schwankt. Nicht selten folgt auf vier bis fünf leichte Levels ein viel zu kniffliger Spielabschnitt, an dem ich mir zu sehr die Zähne ausbeiße. Außerdem finde ich es schade, dass dem Spiel ein kompetitiver oder gar kooperativer Mehrspielermodus fehlt und man sich bei der Handlung nicht ein wenig mehr Mühe gegeben hat. Für längere Bus- und Bahnfahrten oder für eine kurze Runde vor dem Einschlafen eignet sich der Titel aber dennoch. Hartgesottene Puzzle-Fans sollten unbedingt zuschlagen!

Review: Psycho-Pass 3 (Vol. 1)

Zwar war das Psycho-Pass-Franchise niemals völlig aus dem Anime-Sektor wegzudenken, doch liegen zwischen der Ausstrahlung der zweiten und dritten Staffel ganze fünf Jahre. Im Juli 2022 veröffentlichte Publisher Kazé Anime Psycho-Pass 3 endlich auch hierzulande.

Inspektorin Tsunemori Akane sitzt zu Beginn der dritten Staffel von Psycho-Pass aufgrund eines nicht näher beleuchteten Verbrechens hinter Gittern. Dementsprechend verlagert sich die Geschichte neben bekannten Gesichtern aus den ersten beiden Seasons auf ganz neue Charaktere. Neuzugänge sind die Inspektoren Shindō Arata und Kei Mikhail Ignatov, die im Jahr 2120 ihren Dienst bei der Kriminalabteilung antreten. Von den Vollstreckern werden sie zu Beginn der dritten Staffel nur widerwillig aufgenommen, doch gehen sie ihren Weg und weisen schon bald erste Erfolge vor. Ihr erster Fall dreht sich um den Absturz einer Drohne, die für den Transport gedacht ist. Was zunächst wie ein Unfall aussieht, entwickelt sich mit dem Fund einer Leiche wenig später zum Mord. Mit dem Auftauchen eines Videos, das den Absturz zeigt, beginnen die Inspektoren und die Vollstrecker damit, den Mord aufzuklären. Wie das mit Kriminalfällen in Anime-Form so ist, nehmen sie mit der Zeit sehr viel größere Ausmaße an. Es ist überaus packend, zusammen mit den Charakteren herauszufinden, warum sich der Farbton des Psycho-Pass der Verbrecher nicht trübt. Angereichert mit der richtigen Musikuntermalung und auch den passenden Synchronsprechern, die ihre Figuren nicht besser mimen könnten, ergibt sich ein stimmungsvolles Gesamtbild. Langweilig wird somit nicht.

Erwachsener Zeichenstil mit kleinen Schwächen

Ungewohnt für Anime-Serien haben die vier Episoden, die in der ersten Ausgabe enthalten sind, eine Laufzeit von jeweils 45 Minuten. So fühlen sie sich wie Doppelfolgen an, bei denen jeweils auf ein Opening und ein Ending verzichtet wurde, um noch mehr Raum für die Story von Psycho-Pass 3 zu lassen. Eine gelungene Designentscheidung, von der künftig andere Anime-Serien profitieren können. In visueller Hinsicht basiert auch die dritte Staffel erneut auf dem paralysierenden Gesamtbild der ersten beiden Staffeln und der vorhergehenden Filme. Soll heißen, dass die meisten Szenen der dritten Season während der Dämmerung, in der Nacht oder in abgedunkelten Innenräumen spielen. Oft wird auch diffuses Licht eingesetzt, um die Bilder zu verschleiern. In manchen Szenen verringert sich somit aber die allgemeine Qualität des bildschirmfüllenden 16:9-Bildes in Full-HD, das sich dann abgesehen von der Auflösung eher auf DVD-Niveau befindet. Animationsstudio Production I.G. kann deutlich mehr leisten. Spezialeffekte werden dafür meistens hell leuchtend hervorgehoben und fallen dadurch umso mehr und vor allem sehr positiv auf. Unverändert bleibt glücklicherweise der Zeichenstil, denn die hochauflösenden Charaktermodelle fallen auch in der dritten Staffel sehr erwachsen aus. Sie fügen sich damit hervorragend in das inhaltliche Gesamtbild ein.

Umfangreiches Booklet als Dreingabe

Psycho-Pass 3 kommt in der ersten Volume ohne digitales Bonusmaterial aus. Dies ist sehr schade, da die Anime-Serie definitiv zu den besten Franchises überhaupt zählt. Interviews, Making-ofs oder dergleichen wären für Fans ein feiner Zug gewesen. Entschädigen soll ein 24-seitiges Booklet, welches als ausführliches Special Guide Book betitelt ist. Das Heftchen ist vollgestopft mit vielen interessanten Inhalten. Auf den ersten Seiten des Booklets werden die wichtigsten Charaktere der ersten vier Episoden vorgestellt – inklusive detaillierten Biografien, die Lebensläufe und Qualifikationen einschließen. Nebenfiguren werden hier auch erwähnt, erhalten neben einer Handvoll Artworks aber nur kleine Beschreibungstexte spendiert. Es folgen zwei teilweise voneinander unabhängige Charakterdiagramme, die sehr gut zeigen, wie komplex die Anime-Serie und die Charakterkonstellationen aufgebaut sind. Zu guter Letzt erfährt der Leser noch einiges über die verschiedenen Locations, die im Debüt der dritten Staffel als Handlungsorte herhalten. Das Booklet bietet damit einen guten und fast schon allumfassenden Überblick. Lediglich ein Episodenguide fehlt. Dieser hätte dem ersten Episodenpaket das Sahnehäubchen aufgesetzt. An der hohen Qualität von Psycho-Pass 3 ändert das aber nichts. Psycho-Pass-Fans müssen hier einfach ohne Ausnahme zugreifen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Psycho-Pass 3 beginnt zunächst noch etwas unscheinbar. Dennoch entwickelt sich die Story mit jeder Folge spannend weiter. Es werden Fragen über die Verbrecher aufgeworfen, die nach und nach geklärt werden. Auch die neuen Inspektoren Shindō Arata und Kei Mikhail Ignatov sind recht gut geschrieben und bereichern das Szenario. Wie sich die Geschichte in der zweiten Hälfte entwickeln wird, ist damit zwar nicht abzusehen, aber legt die erste Volume der dritten Season eine mehr als nur gelungene Grundlage. Dennoch gibt es ein paar Kritikpunkte. So kann das Bild in Full-HD, auch aufgrund des gelegentlich eingesetzten diffusen Lichts, nicht immer die Qualität einer Blu-ray Disc erreichen. Schlimm ist das nicht, aber Animationsstudio Production I.G. hat in der Vergangenheit sorgfältiger gearbeitet. In puncto Bonusmaterial ist es ebenfalls schade, dass die erste Ausgabe der dritten Staffel ohne auch nur einen einzigen digitalen Inhalt auskommt. Dafür überzeugt das Booklet mit seinen vielen Informationen fast auf ganzer Linie. Lediglich das Fehlen eines Episodenguides fällt negativ auf. Letzteres ist in Anbetracht der hohen inhaltlichen Qualität der Anime-Serie durchaus als verschmerzbar anzusehen. Wer das Franchise mag, kommt definitiv nicht um die erste Volume der dritten Staffel herum.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Psycho-Pass 3 (Vol. 1)!

Preview: Cities: Skylines II

Im Jahr 2015 erschien mit Cities: Skylines für den PC und in den folgenden Jahren für nahezu alle gängigen Systeme eine Städtebausimulation, die in Konkurrenz zu SimCity treten sollte. Die Herzen der Genre-Fans hat der Titel definitiv im Sturm erobert. Bald folgt der zweite Teil.

Bekannte Städtebausimulationen gibt es nur wenige. Mit SimCity hat Electronic Arts 2013 eindrucksvoll bewiesen, dass die Marke für das eigene Portfolio keine Relevanz mehr haben sollte. Entsprechend musste eine Alternative her, die Genre-Fans in Cities: Skylines gefunden haben. Bereits im März 2023 wurde der Nachfolger Cities: Skylines II angekündigt. Während des Xbox Games Showcase 2023 folgte ein Gameplay-Trailer, der einen Einblick in die ineinander verzahnten Spielmechaniken gibt. Eine schwach befahrene Autobahn, Wolkenkratzer auf einer Insel in der Ferne und gemächlich durchs Grüne fahrende Eisenbahnen sind die ersten Dinge, die wir im Gameplay-Trailer von Cities: Skylines II auf dem Xbox Games Showcase 2023 entdecken. Es folgen weitere und in der Nacht beleuchtete Hochhäuser und weitere Wolkenkratzer, die bei Sonnenaufgang in ein sanftes Rot getaucht werden – und ganz plötzlich verschwinden. Der Trailer stellt klar, dass es ohne den Spieler auch keine Städte gibt. Logisch, denken wir und freuen uns als nächstes über das gezeigte Gameplay. Zu sehen ist, wie wir per Mauszeiger die Topografie anpassen. Soll heißen, dass wir Hügel und andere Unebenheiten plätten können, um Platz für unsere geplante Stadt zu machen. Als nächstes wird demonstriert, wie fein säuberlich ganze Straßenformationen gezogen werden dürfen.

Gute Lesbarkeit komplexer Spielmechaniken

In Cities: Skylines II gibt es viel zu tun. Trotz diverser Komfortfunktionen wie das Anlegen ganzer Straßenketten scheint es auch möglich zu sein, kurvenreiche Straßenzüge genauso wie Brücken über Autobahnen und Flüsse manuell zu verlegen. Nicht nur wirkt der Einsatz des Mauszeigers elegant, sondern auch das Erkennen von unterschiedlichen Gebäudetypen in verschiedenen Farben. Aufgeräumte Menüstrukturen und ein steriles Spieldesign geben Cities: Skylines II einen gewissen, wenn auch nicht einzigartigen Charakter. Im Trailer lässt sich so zum Beispiel wunderbar erkennen, wie das Betriebsnetz der öffentlichen Verkehrsmittel aufgebaut ist und wo es in der Infrastruktur noch hapert. Das Verkehrsaufkommen selbst, so ist es zumindest dem Gameplay-Trailer zu entnehmen, kann mit Hilfe farbloser Gebäude, aber in unterschiedlichem Maße farbig markierter Straßen hervorragend gelesen werden. Auf solche Umstände zu reagieren, ist eine der Hauptaufgaben, die uns im Spiel erwarten. Unerwartet bezeichnet Publisher Paradox Interactive die Wirtschaftssysteme als kompliziert. Für uns sind sie, zumindest von dem, was wir im Trailer sehen, eigentlich einleuchtend. Jedoch wissen wir nicht, wie tiefgründig das Spiel unter der Oberfläche tatsächlich ist oder irgendwann sein wird. Komplex dürfte es aber zumindest sein. Schließlich ist alles miteinander verzahnt.

Detaillierte Städte mit zahlreichen Statistiken

Cities: Skylines II wirkt darüber hinaus in so mancher Hinsicht unglaublich kleinteilig. Wer im Trailer ganz genau hinschaut, entdeckt zum Beispiel transparente Straßennamen. Dies erinnert ein wenig an die Satellitenansicht von Google Maps, passt aber schon jetzt ausgezeichnet zum Stil des Spiels. Ob wir die Bezeichnungen der Straßen unserer stetig wachsenden Metropole selbst festlegen können, wissen wir zwar nicht, doch wäre dies eine gute Möglichkeit, den Ort zu individualisieren oder gar im Ansatz unsere Heimatstadt nachzubilden. Hierüber sollten die Entwickler spätestens jetzt zumindest einmal nachdenken. Statistiken helfen bei den Straßen darüber hinaus zu erkennen, welche Bevölkerungsgruppen in jenem Teil der Stadt leben und wie hoch der Bildungsabschluss ist. So gut wie jedes wichtige Gebäude wie etwa das im Trailer gezeigte Kohlekraftwerk dürfte mit entsprechenden Statistiken aufwarten. Aus den Statistiken des Kohlekraftwerks ist vor allem die Umweltverschmutzung abzulesen, sowohl für den Boden als auch für die Luft. Daran ist sehr gut zu erkennen, dass Cities: Skylines II an klassischen Faktoren festhält und uns beim Errichten eines Gebäudes zweimal darüber nachdenken lässt, ob es die Anschaffung wert ist. Wie hoch die Umweltverschmutzung ausfällt, wird in der sterilen Optik je nach geöffnetem Menü farblich sichtbar hervorgehoben.

Vorfreude und letzte Unklarheiten

Zu guter Letzt zeigt der Trailer, dass es auch unterschiedliche Jahreszeiten gibt. Ob das Eintreten in die dunkle Jahreszeit spielerisch Einfluss auf das Gameplay anhand eines Anstiegs der Energiekosten und somit einer Belastung bei der Bevölkerung oder zumindest visuell dargestellte Schneeräumfahrzeuge hat, lässt sich noch nicht abschätzen. Zu wünschen wäre es jedoch, da Cities: Skylines II auch an anderen Stellen eindrucksvoll ins Detail geht. Publisher und Entwickler sprechen von saisonalen Herausforderungen. Wie diese ausfallen werden und ob tatsächlich jeder einzelne Bürger, wie uns versprochen wird, ein eigenes und individuelles Leben haben soll, wird sich im Test zeigen müssen. Bis zu diesem dürfte es auch nur noch wenige Monate dauern, denn am Ende des etwa zweiminütigen Trailers erfahren wir endlich den Veröffentlichungszeitpunkt des Aufbauspiels. So müssen wir uns noch bis zum 24. Oktober 2023 gedulden, um selbst wieder Bürgermeister spielen zu dürfen. Wir können den Release auf dem PC, der PlayStation 5 und der Xbox Series X kaum mehr erwarten, denn was wir von Cities: Skylines II im Trailer sehen, verzaubert uns mehr und mehr. Einen dringenden Wunsch hätten wir aber ans finnische Entwicklerstudio Colossal Order: Bitte baut eine Kampagne oder unterschiedliche Szenarien ein! Diese vermissten wir im ersten Teil schmerzlich und würden aus dem bestimmt wieder tollen Spiel einen echt herausragenden Titel machen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichten Gameplay-Trailer, der offiziellen Homepage und der Pressemitteilung von Plaion vom 12. Juni 2023): Städtebausimulationen sind genau mein Ding. Sowohl Cities: Skylines als auch das von langjährigen Serienfans zerrissene SimCity habe ich in den letzten Jahren immer mal wieder gerne gespielt. Allerdings ist das Genre Mitte 2023 mit wenig Prominenz besetzt. Cities: Skylines II könnte also zu keinem besseren Zeitpunkt kommen. Der Trailer reißt mich von der ersten Minute mit, was vor allem am hübschen Grafikdesign als auch dem sterilen Look in so manchem Menü liegt. Auch die aufgeräumten Strukturen vermitteln mir schon jetzt ein gutes Gespür für das Spiel und dass ich mich in diesem richtig wohlfühlen werde. Die Lesbarkeit der Städtebausimulation von Entwicklerstudio Colossal Order und Publisher Paradox Interactive könnte nicht besser sein. Am Ende bleiben eigentlich nur wenige Fragen offen. Beispielsweise ist nicht bekannt, ob der zweite Teil über eine Kampagne oder Szenarien verfügt. Auch wie das angeblich individuelle Leben eines jeden Bürgers im Detail inszeniert wird, kann zum jetzigen Zeitpunkt genauso wenig abgesehen werden wie Umfang und Ausmaß der saisonalen Herausforderungen. Den Release von Cities: Skylines II kann ich trotz dieser Unklarheiten kaum mehr abwarten. Meine Liebe zum Städtebau braucht neues Futter!

Review: Detektiv Conan (Box 2, Episoden 35–68) [Blu-ray]

Im Juni 2017 veröffentlichte Kazé Anime die zweite Serienbox der Anime-Serie Detektiv Conan auf DVD. Die Blu-ray-Variante folgte im September 2022, die in der technischen Aufmachung ganz genauso konzipiert ist wie die erste Ausgabe der Blu-ray-Fassung.

Für den Privatdetektiv Mōri Kogorō hätte es nicht besser kommen können: Jahrelang war der ehemalige Polizist, dessen Spürsinn von seinen Kollegen meist belächelt wurde, nur bedingt erfolgreich. Als seine Tochter Mōri Ran den kleinen Jungen Edogawa Conan mit zu ihnen nach Hause brachte, änderte sich die Situation von Kogorō schlagartig. Zwar kommt es ihnen und den Menschen, die ihnen nahestehen, hin und wieder merkwürdig vor, dass Kogorō plötzlich einen Fall nach dem anderen problemlos bearbeiten und lösen kann, doch ahnt niemand, dass im Körper des Grundschülers der siebzehnjährige Kudō Shin’ichi steckt, der noch dazu Rans Freund ist. Er wurde von mysteriösen Männern in schwarzen Anzügen geschrumpft, obwohl diese denken, ihn getötet zu haben. Um sich und Ran zu schützen, muss er seine wahre Identität geheim halten und im Verborgenen versuchen, mehr über die Männer in Schwarz herauszufinden. Damit das Unterfangen gelingt, beschließt Shin’ichi in der Rolle von Conan Kogorō unter die Arme zu greifen und ihm dabei zu helfen, mehr über die dubiosen Machenschaften zu erfahren, in die Kogorōs mal mehr und mal weniger bereitwilligen Klienten hineingezogen werden – schließlich ist es auf diesem Wege durchaus möglich, auf eine Spur zu stoßen. Während diese im Serienauftakt kaum greifbar war, gibt es diesmal ein paar Hinweise.

Verzahnte Fälle

Meistens handelt es sich bei den vorliegenden Folgen wieder um in sich abgeschlossene Episoden, die abwechslungsreiche Fälle aufwerfen, die nur selten miteinander verknüpft sind. Dennoch tauchen in späteren Folgen Charaktere auf, die bereits einmal in Erscheinung getreten sind. Beispielsweise stößt Kogorō in der 68. Episode auf seinen alten Freund Ōmura Jun, der schon in der ersten Serienbox in den Kreis der Verdächtigen gerückt ist – dieses Mal ist es ein merkwürdiges Klopfen, das Jun Nacht für Nacht wach hält. An dieser Episode ist auch der eher konstruierte Aufbau eines Falls beziehungsweise einer Episode von Detektiv Conan zu erkennen. Gerade in dem Moment, in dem sich Kogorō, Ran und Conan mit Jun unterhalten, geschieht auf der Straße zufällig ein Mord. Dieser Aufbau sollte vom Zuschauer angenommen werden, da die einzelnen Geschichten inklusive des waghalsigen Aufklärens der Verbrechen den Charme der Anime-Serie ausmachen. Zudem können die Geschehnisse in den Folgen so bis zur letzten Minute tatsächlich sehr gut ineinandergreifen, sodass es auch durchweg sehr spannend bleibt. Wer jedes Detail aufklaubt, wird sich schnell dabei ertappen, zusammen mit den beiden Detektiven den Fall lösen zu wollen. Da sich ein Fall – bis auf ein paar Ausnahmen – auf eine Folge beschränkt, eignet sich Detektiv Conan auch gut für zwischendurch.

Unter Verdacht

Obwohl die meisten Episoden für sich stehen und nur selten Vorwissen erwartet wird, gibt es in der zweiten Serienbox dennoch ein paar Episoden, die die Rahmenhandlung fortführen. Unter anderem tauchen Conans Eltern auf, die er als Mitglieder der mysteriösen Organisation enttarnen will, die für seinen geschrumpften Körper verantwortlich ist. Des Weiteren tritt Hattori Heiji in Erscheinung, der als „Detektiv des Westens“ bezeichnet wird und Shin’ichis Konkurrent ist. Er kann nicht glauben, dass Kogorō so viele Fälle gelöst hat und vermutet, dass Conan hinter allem steckt. Ob es ihm gelingt, Conans wahre Identität herauszufinden, wird an dieser Stelle nicht verraten. Dennoch sollten Detektiv-Conan-Fans nicht zu viel erwarten, denn die eigentliche Handlung bleibt eher im Hintergrund und lässt den anderen Fällen viel mehr Raum, sich zu entfalten. An der optischen und akustischen Gestaltung der Blu-ray-Fassung ist nicht zu rütteln. Das hochauflösende Bild erstrahlt mit schönen Farben im 4:3-Format und untermalt das Geschehen mit dem serientypischen Soundtrack in DTS-HD Master Audio 2.0. Die deutschen Synchronsprecher verleihen ihren Charakteren, trotz ein paar Ausrutschern bei der Aussprache japanischer Begriffe, sehr viel Leben, sodass das Ansehen zu einem wahren Genuss wird. Stellen, die damals nicht ins Japanische übersetzt wurden, ertönen auf Japanisch mit deutschen Untertiteln. Wer die Serie komplett auf Japanisch sehen will, muss ohnehin zur Blu-ray-Fassung greifen. Die DVD-Ausgabe bietet dieses Feature nicht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 35 bis 68 der Serie): Detektiv Conan gehört zu den Anime-Serien, die zwar auf eine durchaus intelligente Rahmenhandlung setzen, sie aber nur sehr, sehr selten ausspielen. So sind auch die meisten Episoden der zweiten Serienbox in sich geschlossen und bieten nur wenig Anhaltspunkte, die in die eigentliche Geschichte mit einfließen kann. Trotzdem schaffen es die vorliegenden Folgen sehr viel besser, diese mit netten Details zu ergänzen, als die vorherigen 34 Episoden der ersten Serienbox. An der restlichen Gestaltung hat sich hingegen nichts verändert und das ist auch nicht schlimm. Es ist darüber hinaus schön zu sehen, dass die Serie in der Blu-ray-Fassung trotz des Alters einiges her macht und nur an wenigen Stellen die technischen Aspekte zu beanstanden sind. Die Serie kann zudem wieder einmal mit ihrem Humor, vielen illustren Figuren und den von vorne bis hinten konstruierten Fällen punkten. Nach wie vor macht es wirklich riesigen Spaß, auch als passiver Zuschauer die Fälle zusammen mit Conan und Co zu lösen. Wer das Konzept mag, wird auch hier mit den Folgen 35 bis 68 sehr gut unterhalten werden.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Detektiv Conan (Box 2, Episoden 35–68)!

Review: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Als im März 2017 The Legend of Zelda: Breath of the Wild für die Switch und die Wii U auf den Markt kam, definierte der neue Serienteil die Reihe neu. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom greift das Konzept auf und spaltet die Fans des Franchises erneut in zwei Lager.

Fans der Reihe wissen, dass innerhalb der langlebigen The-Legend-of-Zelda-Reihe so gut wie jeder Serienteil eine eigenständige Geschichte erzählt. Tears of the Kingdom bildet eine der wenigen Ausnahmen und spielt mehrere Jahre nach den Geschehnissen von Breath of the Wild. Das Böse wurde in die Schranken gewiesen und der Aufbau des Fantasy-Reichs Hyrule wurde unter Aufsicht von Prinzessin Zelda und Held Link prompt in Angriff genommen. Der Wiederaufbau ist im vollen Gange, da wird unterhalb des heftig in Mitleidenschaft gezogenen Schlosses Hyrule ein Höhlensystem entdeckt. Zelda und Link entdecken dort eine Mumie, die an einen alten Feind der Reihe erinnert – und noch dazu just in diesem Moment zum Leben erweckt wird. Die Ereignisse nehmen ihren Lauf. Zelda verschwindet, Link wird an seinem Arm verletzt und erwacht verwundet auf einer der schwebenden Inseln, die plötzlich im Himmel über Hyrule auftauchen. Zu viel wollen wir zur Geschichte des Spiels an dieser Stelle nicht verraten, aber ihr könnt euch denken, dass diese keine Bäume ausreißt. Sie motiviert jedoch genug, um ein weiteres Mal auf eine Heldenreise zu gehen, Zelda zu finden und Hyrule zu retten. Wie kein anderer Publisher versteht sich Nintendo darin, den Fokus fast gänzlich aufs Gameplay zu legen. Dieses steht auch in Tears of the Kingdom absolut im Mittelpunkt.

Unveränderte Spielmechaniken

Kaum haben wir den Prolog hinter uns gebracht, werden wir genau wie im Vorgänger dazu ermuntert, uns mit den verschiedenen Fähigkeiten von Link vertraut zu machen. Laufen und Springen sind dabei die Grundfortbewegungsmethoden. Um Plateaus oder höher gelegene Ebenen zu erreichen, können wir mit Link auch klettern. Damit wir von Feinden entkommen oder schneller voranschreiten, können wir ebenfalls rennen. Beides zerrt jedoch an unserer Ausdauer, von der wir zu Beginn des Spiels noch nicht viel haben. Wollen wir uns auch mit Gegnern messen, so sollten wir uns schnellstens mit den verschiedenen Waffen vertraut machen. Holzknüppel, Schwerter, Lanzen und Co lassen sich aufsammeln, von Feinden stibitzen oder in Truhen finden. Diese haben wie in Breath of the Wild jedoch eine gewisse Haltbarkeit und lassen sich leider nur begrenzt oft einsetzen. Soll heißen, dass wir in Tears of the Kingdom ständig nach neuen Waffen Ausschau halten müssen. Für unsere Bögen, die wir im Fernkampf priorisieren, und für unsere Schilde zur Verteidigung, gelten haargenau dieselben Vorgaben. Das war schon im Vorgänger überaus nervig und hätte durch ein neues System ersetzt werden können. Bei Nintendo scheint dies offenbar zur Tradition zu werden, denn bei Animal Crossing: New Horizons gab es bekanntlich ähnliche Schritte zu kritisieren. Schade!

Mehr vom Gleichen, nur anders

Auch in weiteren Disziplinen verfällt Tears of the Kingdom in alte Muster. Wie in Breath of the Wild können wir uns ans Lagerfeuer setzen und kochen. Allerdings müssen wir abermals für jedes einzelne Gericht ins Menü zurückkehren, alle Zutaten einzeln auswählen und dann die Kochanimation über uns ergehen lassen. Zwar gibt es neuerdings Rezeptkarten, auf denen die Gerichte mit ihren Zutaten beschrieben werden, doch wir können diese nicht einfach so auswählen und Link automatisch kochen lassen. Mehrfach hintereinander ein und dasselbe Gericht oder verschiedene Mahlzeiten kochen, ohne dabei jedes einzelne Mal die Zutaten auszuwählen, sind ebenfalls nicht möglich. Nintendo hat es sich mit Tears of the Kingdom also sehr einfach gemacht. Selbiges gilt nicht nur für einen Großteil der Spielmechaniken. Auch die Spielwelt ist davon in weiten Teilen betroffen. Zwar hat sich Nintendo einige Änderungen ausgedacht, wie sich die Welt seit Breath of the Wild verändert hat, doch bietet das Spiel im Kern dieselbe Spielwelt. Kurios ist hierbei, dass es statt der Schreine des ersten Spiels ganz neue Schreine gibt. Das Auftreten der neuen Schreine wird zwar erklärt, doch warum die alte Architektur ganz und gar verschwunden ist und nichts mehr davon zeugt, ist echt fraglich.

Spielzeitstreckende Synthese

Ihr könnt euch denken, wie der Hase in Tears of the Kingdom läuft. Erneut liegt es an uns, die unterschiedlichen Schreine der Spielwelt zu entdecken und in diesen Rätsel zu lösen und Kämpfe zu bestreiten. Viele dieser Aufgaben lassen uns großen Spielraum, bei dem wir unsere ganze Kreativität ausleben können. Schließlich gibt es mit der Synthese zumindest eine wichtige Fähigkeit, die den Titel vom Vorgänger stark abhebt. Alle beweglichen Objekte können wir aneinander kleben, um damit zum Beispiel Brücken oder Flöße zu bauen. Mit verschiedenen Technologien der untergegangenen Kultur der Sonau lassen sich darüber hinaus Fahrzeuge wie Lastwagen oder Motorboote bauen. Unserer Meinung nach passt das überhaupt nicht in die mittelalterlich wirkende Spielwelt. Noch dazu kann das Synthetisieren ganz schön viel Zeit in Anspruch nehmen. Wenn wir nach einer Stunde kaum wesentliche Fortschritte im Spiel gemacht haben, liegt das in den meisten Fällen daran, dass wir mit dem Basteln zu viel kostbare Zeit verschwendet haben. Versteht das bitte nicht falsch: Das Bauen von solchen Konstruktionen kann mit einer kreativen Ader schon sehr viel Spaß machen, bläht das Spiel aber unnötig auf. Banjo-Kazooie: Schraube Locker für die Xbox 360 aus dem Jahr 2008 hätte ohne die Fahrzeuge mit Konzentration aufs Wesentliche auch viel mehr Spaß gemacht.

Verpasste Möglichkeiten

Damit hört die Synthese aber nicht auf. Nahkampfwaffen, Schilde und Bögen können wir ebenfalls miteinander verbinden. Allerdings sind wir hier auf zwei Gegenstände beschränkt, zumal auch die Stärke, Abwehrkraft und Haltbarkeit davon abhängt. Wer schnelle Erfolge in Tears of the Kingdom erzielen will, muss sich auf dieses Konzept einlassen. Wie schon in Breath of the Wild schwankt der Schwierigkeitsgrad stark. So können wir in Gebiete laufen, in denen uns die Gegner mit einem einzigen Schlag ausradieren können. Warum Nintendo den Schwierigkeitsgrad nicht skalieren lässt oder den Spieler besser lenkt, ist in unseren Augen eine verpasste Chance. Gerade weil Nintendo will, dass der Spieler Hyrule auf eigene Faust erkundet und nur wenige Hinweise gibt, wo es als nächstes hingeht, wäre flüssiges Gameplay doch so wichtig gewesen. Bei einem Ableben wird zudem der zuletzt manuell oder automatisch angelegte Spielstand geladen, was zum Verlust von Progression führt. Auch hier gilt: Wenn ihr den Vorgänger gespielt habt und mit diesen Defiziten keine Probleme habt, könnt ihr euch bedenkenlos auf Tears of the Kingdom einlassen. Neben den Himmelsinseln gibt es auch noch eine weitere Ebene der Spielwelt zu erkunden. Über diese wollen wir aber nicht allzu viel verraten. Definitiv gibt es noch mehr zum Erforschen als in Breath of the Wild.

Technische Überraschung

Steuerungstechnisch orientiert sich der Titel an der Bedienung des Vorgängers. Während wir mit dem Pro Controller auf der Switch trotz überladener Knopfbelegung keinerlei Probleme haben, eignet sich das Spiel im Handheld-Modus eher für Menschen mit kleineren Händen, sofern Fingerakrobatik vermieden werden soll. Stilistisch erinnert das Spiel stark an Breath of the Wild, was an dieser Stelle aber nicht weiter verwunderlich ist. Überraschend ist aber, dass Tears of the Kingdom wesentlich flüssiger läuft und stellenweise ein paar mehr Details bietet. Lediglich bei großflächigen Texturen wirken die Grafiken etwas verwaschen. Bei der musikalischen Note setzt das Spiel zum Teil auf bekannte Melodien, verzaubert aber auch mit neuen Kompositionen. Einen guten Anteil der Atmosphäre machen darüber hinaus zahlreiche Umgebungsgeräusche aus. In dieser Hinsicht kann das Werk aus dem Jahr 2023 durchaus überzeugen. Es stellt sich abschließend jedoch die Frage, ob Fans der eher klassischen Serienteile wie Link’s Awakening Spaß mit dem Titel haben können. Wir denken nicht. Gerade da es wie in Breath of the Wild keine richtigen Dungeons gibt und die Spielwelt zwar groß, aber zu leer ausfällt, dürften Fans der Klassiker weniger Freude am Spiel haben. Nichtsdestotrotz ist Tears of the Kingdom kein schlechtes Spiel. Es ist nun mal anders und trifft nicht jeden Geschmack.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: The Legend of Zelda: Breath of the Wild war der Serienteil, den ich am wenigstens mochte. Dies änderte sich mit The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Das soll nicht heißen, dass das Action-Adventure totale Grütze ist. Es ist jedoch ein Spiel, in dem mich weder das Gameplay, noch die neue Spielmechanik oder die Spielwelt begeistern können. Seit Breath of the Wild hat sich viel zu wenig geändert. Beispielsweise zerbrechen Waffen immer noch nach wenigen Schlägen, das Kochen ist mühselig, das Abklappern der vielen Schreine, um überhaupt eine Chance zum Überleben zu haben, nervig, und die Synthese in meinen Augen lediglich spielzeitstreckend. Es dauert gefühlt ewig, bis ich im Spiel Erfolge feiern kann. Wenn ich auf vergangene Spielstunden zurückblicke, erachte ich diese teils sogar als Zeitverschwendung, da gerade das Synthetisieren von Gegenständen fummelig und zu langatmig ist. Noch dazu hat Nintendo die Entwicklungen offener Spielwelten verpennt. Sowohl Red Dead Redemption II von 2018 als auch Immortals: Fenyx Rising von 2020 haben eindrücklich gezeigt, worauf es wirklich ankommt – auf viele abwechslungsreiche Geschichten und einem hohen Takt an neuen Entdeckungen. Beides gibt mir Tears of the Kingdom nicht. Auch dass das Spiel in puncto Inszenierung und Synchronisation mit Mängeln behaftet ist, kann ich nicht verstehen. Es ist überaus schade, dass Nintendo das volle Potenzial nicht ausgeschöpft hat. Wer mit all den Defiziten leben kann oder sie sogar nicht als solche betrachtet, dürfte dennoch auf seine Kosten kommen. Wer sich aber ein vollwertigen The-Legend-of-Zelda-Serienteil erhofft hat, wird wie beim Vorgänger enttäuscht werden. Zu letzterer Gruppe muss ich mich zählen. Wenn das die neue Ausrichtung der Reihe ist, sehe ich persönlich schwarz.

Prime Time: Millenium Actress (Unboxing)

Vor ein paar Wochen haben wir euch den Film Millenium Actress im Rahmen einer Rezension vorgestellt. Das Meisterwerk von Kon Satoshi besticht jedoch auch in seiner Aufmachung. So haben wir beschlossen, den Film mit einem Unboxing-Video ein weiteres Mal zu würdigen. Viel Spaß beim Anschauen!

Review: Taxi Chaos

Mit dem Dreamcast-Klassiker Crazy Taxi haben Sega und Hitmaker den Grundstein für ein ganzes Franchise gelegt, das seit vielen Jahren aber in Vergessenheit geraten ist. Taxi Chaos von Lion Castle Entertainment versucht das Spielgefühl zurückzubringen. Dies gelingt dem Spiel aber nur halbwegs.

Taxi Chaos bietet einen sehr knappen Umfang von gerade einmal drei Spielmodi. Zunächst einmal wäre hier der Arcade-Modus genannt, in dem wir uns zu Beginn zwischen den beiden Taxifahrern Vinny und Cleo entscheiden müssen. Außerdem stehen uns hier mehrere Vehikel mit verschiedenen Attributen zur Wahl, die wir jedoch zuallererst freischalten müssen. Unser Ziel ist, in der Stadt, die an New York City angelehnt ist, nach Fahrgästen zu suchen. Haben wir einen Fahrgast aufgeladen, müssen wir diesen zu seinem Ziel kutschieren und dabei Stunts vollführen, die das Trinkgeld in die Höhe schnellen lassen. Je schneller wie ihn an seinem Ziel abladen, desto höher fällt zudem unser ganzer Verdienst aus. Taxi Chaos weist im Spiel stolz darauf hin, dass es auch besondere Fahrgäste gibt, die ihre eigene Geschichte erzählen. Diese heben sich in unseren Augen jedoch nicht wirklich von anderen Fahrgästen ab, die ebenfalls kaum verständlichen Nonsens während der Fahrt erzählen. Letzteres liegt aber vor allem an dem Umstand, dass Taxi Chaos ein sehr schnelles Arcade-Rennspiel ist, in dem es auf jede Sekunde ankommt und nicht jeder Dialog während der Fahrt wahrgenommen werden kann. So sehen wir im Arcade-Modus in der oberen linken Bildschirmecke, wie viel Zeit uns noch insgesamt zur Verfügung steht. Hinzu kommt eine Zeitangabe, die über dem Taxi selbst positioniert ist und uns zeigt, wann der Fahrgast ohne zu bezahlen aussteigen wird.

Abgefahren und abgebrannt

In Taxi Chaos ist die Zeit äußerst knapp bemessen. Ständig haben wir das Gefühl, gehetzt zu sein, da wir nicht selten zwei bis drei Sekunden zu spät am Ziel ankommen, weil der Weg im Verhältnis mal wieder zu weit war oder der Verkehr uns aufgehalten hat. Wir können zwar wie ein Irrer durch die Stadt hechten, den Turbo zünden oder auch zu einem Sprung ansetzen, aber selbst für Experten dürfte das auf Dauer zu anstrengend sein. Nicht unschuldig an den Verspätungen ist auch der rote Pfeil, der uns den Weg zum nächsten Ziel anzeigt. Während dieser Pfeil an Kreuzungen wunderbar funktioniert und uns echt gut um die nächste Ecke lenkt, ist er vor allem beim Aufladen der Fahrgäste mehr als verwirrend. Da wir meistens noch auf die Straße zurücksetzen müssen, dreht sich der Pfeil dabei gleich mit und zeigt ständig in eine andere Richtung. Kaum wollen wir losfahren, müssen wir auch schon wieder umkehren. Das passiert uns in Taxi Chaos einfach zu häufig, sodass wir trotz der abgefahrenen Tricks wie dem Springen oder dem Boost einfach nur frustriert sind, wenn der Arcade-Modus auf einmal seine Pforten schließt, weil unsere Zeit abgelaufen ist. Da es auch kein Tutorial gibt, in dem das Spiel uns alle Manöver der Reihe nach erklärt, haben wir selten das Gefühl, dazu zu lernen und Fortschritte zu erzielen. Hier wäre einfach so viel mehr möglich gewesen!

Taxifahrten mit Tücken und Hindernissen

Haben wir uns im Arcade-Modus gut genug angestellt, schalten wir den Profi-Modus frei, in dem es natürlich noch härter zur Sache geht. Ist uns das zu viel, können wir uns auch in der freien Fahrt austoben. Hier gibt es das Zeitlimit nur noch bei den einzelnen Fahrgästen. Für Motivation sorgen aber vor allem die Online-Ranglisten, über die wir uns mit anderen Spielern vergleichen können. Sammelobjekte und als Leistungen bezeichnete Achievements bringen noch ein wenig mehr Abwechslung ins Spiel. Auf Dauer ist uns aber auch das zu wenig, da sich das Gameplay niemals weiterentwickelt oder großartig verändert. Wem das aber nichts ausmacht und auch schon mit Crazy Taxi auf der Dreamcast seinen Spaß hatte, wird das dem Spiel aber kaum negativ ankreiden können. Anders sieht es wiederum bei der technischen Umsetzung von Taxi Chaos aus. Mit satten zwanzig Sekunden Ladezeit fällt der Wiedereinstieg in den Arcade-Modus happig aus, zumal besonders Anfänger darunter zu leiden haben. Außerdem verwirren gerne mal Texturen und Schattierungen, die zu spät nachladen und damit auch zu plötzlich auf dem Bildschirm auftauchen. Auch die etwas schwammige Steuerung und der nicht ganz nachvollziehbare Bremsweg sorgen für Ernüchterung. Unterm Strich ist es aber die maue Musikuntermalung, die dem adrenalingeladenen Spielgefühl von Taxi Chaos endgültig das Genick bricht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Crazy Taxi habe ich seit dem Release bis heute in guter Erinnerung, weil es eben so irrwitzig ist, mit einem Taxi Fahrgäste wie ein Irrer durch die Stadt zu kutschieren. Das Gameplay ist aus heutiger Sicht aber schon arg angestaubt, da es sich selbst innerhalb der Reihe nie wirklich weiterentwickelt hat. Selbiges lässt sich auch über den spirituellen Nachfolger Taxi Chaos sagen. Unter Zeitdruck unterschiedliche Fahrgäste mit sehr lahmen Hintergrundgeschichten von einem Ort zum anderen zu transportieren ist eigentlich alles, was das Spiel bietet. Zwar kann ich noch überall in der Stadt Sammelgegenstände einsacken, Achievements freischalten und mich auf der Online-Rangliste mit anderen Spielern messen, aber das ist mir in puncto Umfang einfach viel zu wenig. Hinzu kommen eine leicht schwammige Steuerung, technische Macken wie zu plötzlich nachladende Texturen und Schattierungen und ein sich im Kreis drehender Wegweiser. Zudem ist die uninspiriert wirkende Musikuntermalung ein großer Fehler für ein Spiel, das so sehr auf Tempo und Action setzt. Da krame ich lieber noch einmal das wesentlich stimmungsvollere Original aus dem Jahr 1999 hervor.

Review: Lupin III.: Goemon Ishikawa, der es Blut regnen lässt

Rechtzeitig zum fünfzigsten Jubiläum konnte der titelgebende Meisterdieb Lupin III. mit der Original Video Animation Lupin III.: Goemon Ishikawa, der es Blut regnen lässt die Korken knallen lassen. Ganz so hochwertig wie der vorherige Film fällt dieser aber leider nicht aus.

Im Jahr 2017 jährte sich der Geburtstag des Werks des 2019 verstorbenen Manga-Autor Katō Kazuhiko, besser bekannt unter seinem Pseudonym Monkey Punch, zum fünfzigsten Mal. Grund genug, um Arsène Lupin III. und seine drei Komplizen in ein weiteres Abenteuer zu schicken. Überraschend steht im Jubiläumswerk aber nicht Lupin im Mittelpunkt der Geschichte, sondern der Samurai Ishikawa Goemon XIII., der Lupin schon mehrfach aus der Klemme geholfen hat. Von einem Yakuza-Klan wird dieser als Leibwächter auf einem Kasino-Schiff angestellt. Ihm gelingt es aber nicht, den Chef der Verbrecherorganisation bei einem Angriff zu beschützen. Dieser wird von Hawk, einem Auftragskiller mit übermenschlicher Kraft, getötet. Damit Ishikawa als Samurai seine Ehre wiederherstellen kann, beschließt er, Hawk zu jagen. Dieser hat es aber nicht nur auf Ishikawa abgesehen, sondern auch auf Lupin, seinen Komplizin Jigen Daisuke und Mine Fujiko. Die Original Video Animation ist wie der vorherige Film in insgesamt zwei Episoden aufgeteilt, die zusammen eine Laufzeit von etwa 53 Minuten ergeben. Diese Zeit reicht aus, um die Handlung kurz und bündig zu erzählen. Figuren wie Mine und Inspektor Zenigata Kōichi kommen dabei etwas zu kurz. Schlimm ist das aber nur für die größten Fans; die Story verlangt ihre Anwesenheit eh kaum.

Kleinere Abstriche trotz vieler Details

Visuell kann Lupin III.: Goemon Ishikawa, der es Blut regnen lässt halbwegs überzeugen. Dies liegt zum Teil an der Architektur der Handlungsorte, die japanisch inspiriert sind. Auf dem Schiff zu Beginn beeindrucken beispielsweise architektonische Details. So sind im Hintergrund der Szenerie Stellschirme und Wandmalereien zu sehen, die es zumindest zum Teil auch in der Realität noch so gibt. Auch die Trauerfeier der Yakuza gibt in der ersten Hälfte des Films einen recht guten Einblick in die japanische Kultur. Dies ist äußerst atmosphärisch und passt in das multikulturelle Gesamtbild, für welches das Franchise bekannt ist. Lediglich verschiedene Unschärfe-Effekte schmälern teilweise das sonst sehr kräftige Setting. Am ehesten stechen aber noch die überaus erwachsenen Charaktermodelle aus der Masse heraus. Sie wirken vor allem schlaksig. Lupin und Jigen erscheinen dabei aber nur teilweise maskulin, was womöglich am größeren Story-Anteil von Ishikawa liegt, der mit schnellen Bewegungen auf eine elegante Art und Weise auftrumpft. Durch die reichlich animierten Figuren bleibt es so gut wie nie still, wodurch dem Zuschauer ein bewegungsreiches Bild vermittelt wird. Im Großen und Ganzen ist das Bild im bildschirmfüllenden Full-HD-Format durchaus noch als hochwertig zu bezeichnen, erreicht aber leider nicht die Qualität der Vorgänger-Episode.

Melancholische Grundstimmung

Unter akustischen Gesichtspunkten fängt der Soundtrack das turbulente Geschehen mit gemütlichen Klängen im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 ein. Das passt stellenweise sehr zur melancholischen Grundstimmung. So drängt sich die Musik niemals auf und bleibt meistens im Hintergrund. Auch die Synchronsprecher tragen ihren Teil zur Atmosphäre von Lupin III.: Goemon Ishikawa, der es Blut regnen lässt bei. Das funktioniert sowohl im Originalton als auch in der deutschen Fassung. Vor allem Peter Reinhardt als Ishikawa gelingt es mit Bravour, dem Samurai mit bedachten Worten Leben einzuhauchen. Grandios! Wie schon bei der vorherigen Original Video Animation ist das Bonusmaterial auch dieses Mal leider rar gesät. So befindet sich auf der Blu-ray Disc abseits von drei Trailern zu anderen Werken von Kazé Anime, die für Fans der Reihe interessant sein könnten, kein digitales Bonusmaterial. In physischer Hinsicht gibt es noch eine Artcard, die in der mit einer Papphülle ummantelten Plastikverpackung auf die Betrachtung wartet. Ein äquivalenter Ersatz für ein Interview, ein Making-of oder gar ein Booklet ist diese aber nicht. Fans von Lupin III. nehmen die Artcard aber sicher gerne in Kauf, auch wenn für das fünfzigjährige Jubiläum der Reihe deutlich mehr von Lupin III.: Goemon Ishikawa, der es Blut regnen lässt zu erwarten gewesen wäre.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Während Lupin III.: Daisuke Jigens Grabstein als eine herausragende Original Video Animation gehandelt wird, kann Lupin III.: Goemon Ishikawa, der es Blut regnen lässt nicht an deren Qualität heranreichen. Dennoch hat auch dieser zweigeteilte Film mit einer Laufzeit von circa 53 Minuten durchaus seine Qualitäten. Vor allem die Inszenierung von Ishikawa mit eleganten Animationen und schön inszenierten Schwertkämpfen, die mit wenigen, aber bedacht gewählten Worten sinnlich unterstreicht werden, stechen aus der Menge heraus. Leider passt die Rachegeschichte sonst auf einen Bierdeckel. Auch bei der technischen Gestaltung wären tatsächlich weniger Unschärfe-Effekte wünschenswert gewesen. Diese fallen, im Gegensatz zur sonst ruhigen Klangkulisse, negativ auf. Auch warum das Werk, das im Anime-Bereich quasi das 50. Jubiläum des Franchises markiert, ohne großartiges Bonusmaterial auskommt, ist fraglich. Fans der Reihe können trotz kleinerer Abstriche zugreifen. Wer in das Universum von Lupin III. einsteigen will, sollte sich lieber ein anderes Werk der vielseitigen Reihe aussuchen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Lupin III.: Goemon Ishikawa, der es Blut regnen lässt!

Review: Turrican Anthology Vol. II

Ende Juli 2022 erschien im eShop der Nintendo Switch nicht nur die Turrican Anthology Vol. I, sondern auch deren Nachfolger. In der Turrican Anthology Vol. II bleibt vieles gleich, bietet aber vor allem für Fans von Retro-Action-Spielen vielleicht einen ganz besonderen Anreiz.

Während in der ersten Turrican Anthology die fünf Retro-Titel Turrican, Turrican II: The Final Fight, Super Turrican, Super Turrican: Director’s Cut und auch Mega Turrican: Score Attack enthalten sind, geht es in der Turrican Anthology Vol. II mit fünf weiteren Spielen weiter. Die Kollektion enthält Turrican 3: Payment Day, Mega Turrican mitsamt dessen Director’s Cut, Super Turrican 2 und Super Turrican: Score Attack. Da fragen wir uns, warum die Aufteilung der beiden Score-Attack-Varianten nicht andersherum durchgeführt wurde. Unserer Meinung nach wäre dies sehr viel sinnvoller gewesen, da so alle Varianten von Super Turrican und alle Versionen von Mega Turrican in den beiden Collections geordnet beisammen gewesen wären. So oder so bietet aber auch die Turrican Anthology Vol. II einen guten Überblick über die letzten Jahre der Reihe, die leider schon Mitte der 1990er-Jahre ihr Ende fand. 1993 erschien mit Turrican 3: Payment Day auf dem Commodore Amiga der dritte Serienteil, der nur ein Jahr später auf dem Sega Mega Drive als Mega Turrican erschien. Erneut müssen wir uns in der Rolle des titelgebenden Turrican respektive Bren McGuire, wie der Held auch genannt wird, in den Kampf gegen die Außerirdischen stürzen. Die Story lässt sich, eigentlich wie in jedem Serienteil, vernachlässigen, denn die Action steht im Vordergrund.

Fortschritt dank Greifhaken

Turrican 3 respektive Mega Turrican muss als konsequente Fortführung der ersten beiden Episoden betrachtet werden. Im Grunde laufen wir nach wie vor durch zweidimensionale Levels, hüpfen über Abgründe, kugeln uns durch schmale Gänge, bomben mit Minen alles weg und schießen einen Feind nach dem anderen ab. Spannend ist, dass das Spiel, nachdem es vorher schon frech von Metroid kopiert hat, jetzt wohl einen Einfluss auf Super Metroid von 1994 ausübte: Wir können nun zusätzlich mit einem Greifhaken über Abgründe schwingen, um die verschachtelten Levels zu erkunden. Ansonsten bleibt eigentlich alles beim Alten. So sammeln wir Upgrades für unsere Waffen, weichen geschickt den angriffslustigen und intelligent agierenden Gegnern aus und messen uns meist am Ende eines Levels mit einem Bossgegner. Entsprechend funktionieren Turrican 3, Mega Turrican und dessen Director’s Cut relativ gleich. Die Spiele unterscheiden sich höchstens in Nuancen und vor allem audiovisuell, was entsprechend auf die Hardware von Mega Drive und Commodore Amiga zurückzuführen ist. Blicken wir auf Super Turrican: Score Attack, erleben wir nicht nur eine angepasste und noch gar nicht so alte Version von Super Turrican aus der ersten Anthologie, sondern wechseln auch die Plattform. Auf dem Super Nintendo erleben wir ein zwar nicht ganz so abwechslungsreiches Spiel im Gameplay, dafür ein audiovisuell ordentlich ansprechendes Abenteuer.

Actionorientierte Linearität

Am ehesten ein Kaufgrund für die Turrican Anthology Vol. II dürfte aber wohl Super Turrican 2 sein. Das ursprünglich für das Super Nintendo veröffentlichte Spiel gehört zu den seltenen und damit teureren Spielen der Konsole. So gibt es mit dieser Kollektion für Liebhaber von älteren Spielen eine günstige Möglichkeit, den Titel nachzuholen. Im Gegensatz zu den vorherigen Spielen ist Super Turrican 2 aber deutlich linearer und es gibt in den Levels weniger Abzweigungen. Gelegentlich erinnert der Titel an Spiele wie Contra und Co, erreicht aber bei Weitem nicht deren Schwierigkeitsgrad. Das soll aber nicht heißen, dass der Härtegrad des Spiels zu unterschätzen ist. Passen wir nicht auf, verlieren wir einen Versuch nach dem anderen. Bei Super Turrican 2 handelt es sich im Übrigen um das Spiel, das bis heute den letzten Serienteil bildet. Ob dies an der angepassten Levelstruktur liegt, darf jeder für sich selbst entscheiden. Definitiv gab es Ende der 1990er-Jahre Überlegungen, mit Turrican 3D in die dritte Dimension vorzustoßen. Das Projekt Turrican 3D scheiterte am Ende aber genauso wie eine Serienfortführung als Thornado auf dem Nintendo 64 und später auf dem GameCube. 2013 ließ Entwickler Julian Eggebrecht außerdem verlauten, die Reihe mit Turrican Rebirth fortzuführen. Erschienen ist bisher aber kein Spiel. Zeit wäre es unserer Meinung nach allemal.

Audiovisuelle Spielereien

In technischer Hinsicht ähnelt die Turrican Anthology Vol. II sehr stark der vorhergehenden Kollektion. Soll heißen, dass es dieselben audiovisuellen Einstellungsmöglichkeiten gibt. So können wir die Aktionsknöpfe frei belegen. Ebenfalls dürfen wir entscheiden, ob wir den Titel in einer 4:3-Auflösung spielen oder den Pixel-Perfect-Modus aktivieren wollen. Verschiedene Farbschemata sind im Paket abermals inbegriffen. Hinzu kommen Experteneinstellungen, die die Shader betreffen. Unter anderem können wir hier die Mask Intensity und die Scanline Intensity unabhängig voneinander erhöhen oder verringern. Wer keine Lust auf schwarze Balken an den Seitenrändern hat, kann auch zu diversen Hintergründen greifen. Auch gibt es in der Turrican Anthology Vol. II die Funktion „Echtzeitkarte“, mit der eine Erweiterung des Bildes suggeriert wird. Da jedoch keine Gegner und Elemente in besagtem Bereich dargestellt werden, ist dies in der Praxis mehr verwirrend als optisch ansprechend. Auch dass vor Spielstart ausgewählt werden kann, ob wir den emulierten Originalsoundtrack oder die überarbeitete Musik in CD-Qualität erleben wollen, ist eine geniale Idee, von der sich andere Entwickler eine Scheibe abschneiden können. Daneben gibt es freischaltbare Achievements, Cheats und Boni. Unterm Strich kann die Turrican Anthology Vol. II durchaus überzeugen. Alleine schon wenn ihr Super Turrican 2 nachholen wollt, kommt ihr um den Kauf nicht herum.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Mit der Turrican Anthology Vol. II kommen Fans von Retro-Action-Spielen in den Genuss der späteren Serienteile, die Mitte der 1990er-Jahre erschienen sind. Auch wenn ich Mega Turrican schon aus der Turrican-Flashback-Sammlung kenne, habe ich auch erneut in dieser Kollektion meinen Spaß mit dem Titel. Selbiges gilt auch für Turrican 3: Payment Day, das ja bis auf Nuancen dasselbe Spiel ist. Am meisten freue ich mich jedoch über Super Turrican 2, das ich bis zum Erscheinen dieser Anthologie nicht spielen konnte. Auch wenn sich dieser Titel in puncto Gameplay ein wenig von den anderen Serienteilen unterscheidet, habe ich dennoch meinen Spaß mit dem Spiel. Wem die Spiele zu schwierig sind, muss nicht verzagen. Manchmal helfen schon die digitalen Anleitungen weiter. Die Komfortfunktionen inklusive Rückspulmöglichkeit und das Anlegen von Savegames machen das Erlebnis darüber hinaus auch für unerfahrene Action-Spieler zu einem Genuss. Letzteres liegt vor allem am Soundtrack von Christopher Hülsbeck, der zusätzlich zur Originalmusik in einer überarbeiteten Form vorliegt und damit ein ganz anderes Spielerlebnis ermöglicht. Unter diesem Aspekt ist die Turrican Anthology Vol. II auch für jene interessant, die die Originale auswendig kennen. Wer zudem noch auf der Suche nach einer günstigen Möglichkeit ist, Super Turrican 2 nachzuholen, braucht zweifelsfrei diese Ausgabe.