Review: Jujutsu Kaisen (Vol. 3)

Nachdem die erste Volume der Anime-Serie Jujutsu Kaisen im August erschien 2022, folgte die zweite Ausgabe einen Monat später. Nicht anders sieht es beim dritten Episodenpaket aus, das im Oktober 2022 hierzulande wieder von Crunchyroll in den Handel gebracht wurde.

So schnell kann es gehen: In einem Moment ist Protagonist Itadori Yūji noch ein normaler Oberschüler in Sendai und im anderen Moment wird er zum Magier ausgebildet, um sich Flüchen zu stellen, die Menschen in den Tod reißen. All das liegt nur darin begründet, dass er in der Stunde der Not einen der zwanzig Finger des Dämons Sukuna gegessen hat. Die städtische Jujutsu-Akademie Tōkyō befiehlt daraufhin Yūjis Hinrichtung, doch gelingt es dem Oberschüler, dem Tod noch ein Schnippchen zu schlagen. Bis er alle zwanzig Finger von Sukuna verspeist hat, soll er am Leben bleiben. In dieser Zeit findet seine Ausbildung statt, in der klar wird, dass Sukuna alles andere als untätig in seinem Körper bleibt. Regelmäßig will er aus seinem Gefängnis ausbrechen. Nachdem Yūji auf Geheiß von Sukuna erst gestorben und durch einen Deal wieder auferstanden ist, bleibt es zunächst ein Geheimnis, dass Yūji wieder lebt und wird vom Magier Gojō Satoru trainiert. Nichtsdestotrotz muss sich Yūji dem nächsten Geist stellen. Antagonist Mahito beeinflusst den Oberschüler Yoshino Junpei mit seiner Macht und stellt die Mitglieder der Jujutsu-Akademie als die wahren Feinde dar. Es entbrennt ein Kampf, der noch zu Beginn der dritten Volume von Jujutsu Kaisen ausgeführt wird. In dieser Auseinandersetzung erkennt Mahito, dass Yūji als Gefäß für Sukuna dient.

Intermezzi mit viel Humor

Als wahrer Ausgangspunkt des zweiten Episodenpakets wird die Rückkehr von Yūji an das Leben an der Akademie genutzt. Seine Freunde staunen nicht schlecht, als er quicklebendig wieder mitmischen will. Die Überraschung für seine Freunde geht genauso in die Hose wie das Offenbaren seiner Rückkehr ins Leben bei den Leitern der Akademie. Anhand dieser und den folgenden Szenen ist gut zu erkennen, dass Jujutsu Kaisen nicht immer bierernst ist. Vor allem die Situationen, die als Intermezzi dienen, lockern die sonst düstere Story hier und da gut auf. Viel Platz für Humor bleibt aber nicht, denn durch die Rückkehr von Yūji an die Akademie ist die Leitung nicht wirklich begeistert. Durch den bevorstehenden Wettkampf mit der städtischen Jujutsu-Akademie Kyōto will die Leitung ihren Schützling loswerden, bevor Sukuna zu mächtig wird. Daher machen die Schüler der Akademie in Kyōto nur noch Jagd auf Yūji. Das Motto lautet: Es soll wie ein Unfall aussehen. Wie es aber nicht anders zu erwarten wäre, müssen die beiden Akademien den ausufernden Wettkampf ausklammern und zusammenarbeiten. Der Zuschauer erhält im dritten Episodenpaket viele Einblicke in das Leben der unterschiedlichen Charaktere. Er lernt Hintergründe und Eigenschaften der Figuren besser als zuvor kennen, doch wahre Handlungshöhepunkte fehlen diesmal leider fast völlig.

Technische Spielereien

Jujutsu Kaisen zeigt wunderbare Umgebungsgrafiken und ein unverwechselbares Design bei den Charakteren. Je nach Blickwinkel und Handlungsort sieht das mal gut und auch mal weniger gut aus. Während manche Szenen eine geschlossene Einheit bilden, wirken andere Perspektiven tatsächlich aufgesetzt. Die meisten Szenen erstrahlen im bildschirmfüllenden 16:9-Format. Es gibt aber auch Stellen, bei denen schwarze Balken am oberen und unteren Bildschirmrand das Bild in der Auflösung von 1080p verkleinern, um besonders dramatische Momente auszudrücken – häufig mit dem übertriebenen Humor, der gelegentlich auch mit Lautmalerei und Bildschirmeinblendungen ausgedrückt wird. In technischer Hinsicht mag es sicherlich hübschere Anime geben. Fans der Manga-Vorlage von Akutami Gege dürfte dies aber nicht stören. Absolut gelungen ist dafür sowohl der japanische Originalton als auch die deutsche Synchronisation. In beiden Sprachfassungen kommen dank der guten Sprecher der Humor und die Anfeindungen während der Kämpfe sehr gut zur Geltung. Selbiges gilt auch für die Musik, die jede Szene passend unterlegt. In digitaler Form befinden sich auf der Blu-ray Disc ein Clean Opening und ein Clean Ending. Physisch liegen der Volume noch drei Art Cards und ein achtseitiges Booklet bei. Für Sammler sicherlich noch ein kleiner Anreiz.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nach der ersten Volume von Jujutsu Kaisen, die sich stark an anderen Anime-Serien orientiert, folgte eine zweite Ausgabe, die auf den Grundlagen aufbaut, aber weitgehend ihr eigenes Ding macht. Die dritte Volume erinnert zuweilen wieder stark an Anime-Serien wie My Hero Academia und kupfert von diesen ab. Schlecht ist das nicht unbedingt, doch fehlt es dem Werk somit wieder an Eigenständigkeit. Gelungen sind dafür die Charaktere, die mit ihren fabelhaften Persönlichkeiten, ihren grandiosen Taten und ihren nicht zu unterschätzenden Idealvorstellungen dem Zuschauer ein Lächeln aufs Gesicht zaubert. Sowohl der Humor als auch die Action kommen trotz des technischen Mittelmaßes sehr gut zur Geltung, was besonders an der Synchronisation liegt. Wer die ersten beiden Volumes von Jujutsu Kaisen mag, darf auch beim dritten Episodenpaket zugreifen, auch wenn wahre Höhepunkte dieses Mal tatsächlich fast völlig fehlen. Die finale Volume der ersten Staffel sollte unbedingt nachlegen, damit die Serie auch in Zukunft noch interessant bleibt.

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Jujutsu Kaisen (Vol. 3)!

Review: Trinity Trigger

Seit den 1990er-Jahren haben neben klassischen Rollenspielen auch Action-Rollenspiele die Konsolen und Computer dieser Welt erobert. Das prominenteste Beispiel dürfte wohl Secret of Mana aus dem Jahr 1993 sein. Trinity Trigger versteht sich als dessen spirituelles Erbe.

Mit den ersten drei Teilen der Seiken-Densetsu-Reihe, bestehend aus Mystic Quest, Secret of Mana und Trials of Mana, schuf Entwickler und Publisher Square drei großartige Spiele für den Game Boy und das Super Nintendo. Es folgten zwar weitere Episoden, die aber nicht an die Ursprünge der Rollenspielserie heranreichen. Entsprechend groß ist das Verlangen der Fans nach einem vollwertigen Nachfolger, der sich an die ersten Serienteile anlehnt. Leider erhört der inzwischen zu Square Enix fusionierte Konzern das Flehen der Fans höchstens mit Remakes. Entsprechend klafft immer noch eine große Lücke in den Herzen der Fans, die es zu schließen gilt. Zumindest sind beim Entwicklerstudio Three Rings mit Yūki Nobuteru und Kikuta Hiroki zwei alte Hasen angestellt, die bereits an der Mana-Reihe gewerkelt haben. Es braucht jedoch mehr als nur große Namen, um ein Werk zu schaffen, an dem vor allem Fans der ersten Stunde ihre Freude haben, die immerhin einen guten Teil der Zielgruppe ausmachen dürften. Auf dem Papier klingt Trinity Trigger mit drei Charakteren, die auf den Mehrspielermodus ausgelegt sind, verschiedenen Waffentypen und einer großen wie zusammenhängenden Spielwelt super. Praktisch sieht die Sache aber wieder anders aus, denn wo es Licht gibt, gibt es auch Schatten. Trinity Trigger macht hierbei keine Ausnahme.

Potenziell spannende Erzählung

Angesiedelt ist das Action-Rollenspiel im Fantasy-Reich Trinitia. Vor Urzeiten haben Götter das Schicksal der Welt entschieden. Davon zeugen gigantische Waffen, die in ganz Trinitia verteilt sind. So ganz scheint der Krieg zwischen den Göttern aber nicht vorbei zu sein, denn Protagonist Cyan wird von den Göttern als ein Auserwählter in den Entscheidungskampf hineingezogen. Auf seiner Reise zur Rettung der Welt schließen sich ihm die Bogenschützin Elise und der Axtschwinger Zantis an. Begleitet werden die beiden von den titelgebenden Triggers, bei denen es sich um magische Wesen handelt, die die Waffen der drei Helden verändern können. Hierzu müssen Cyan, Elise und Zantis die Altäre aufsuchen, die sich in den gigantischen Waffen befinden, die darüber hinaus als Dungeons herhalten. Daran ist gut zu erkennen, dass die Story keine Bäume ausreißt. Zwar wird die Geschichte von Trinity Trigger mit ansteigender Spielzeit zunehmend spannender, doch müssen wir bis dahin viele Dialoge in Kauf nehmen, die sich um Nichtigkeiten drehen. Zudem werden durchschnittliche Englisch- oder Japanischkenntnisse von uns erwartet, denn deutsche Bildschirmtexte bietet das Action-Rollenspiel leider nicht. Zwar sind die ausschlaggebenden Informationen sehr leicht erkennbar oder im Questlog nachlesbar, doch bleibt die Story konstant auf niedrigem Niveau.

Waffen und Werkzeuge

Spieltechnisch bewegen wir unsere drei Helden, von denen wir aber nur einen gleichzeitig navigieren können, aus der leicht versetzten Vogelperspektive. Auf Knopfdruck können wir aber jederzeit zwischen den drei Spielfiguren wechseln. Das ist vor allem zu Beginn des Spiels essentiell, da die verschiedenen Waffentypen zunächst nur bei bestimmten Charakteren vorliegen. Erst im Verlauf der Kampagne schalten wir Bögen, Lanzen, Äxte und Co bei den anderen Recken frei. Die Verwendung der unterschiedlichen Waffen ist notwendig, um zum einen Felsblöcke und dergleichen aus dem Weg zu räumen. Zum anderen sind bestimmte Gegner so gut gepanzert, dass sie nur mit bestimmten Waffentypen schnell und sicher aus dem Weg geräumt werden können. So gelingt es dem Spiel ähnlich wie sein Vorbild Secret of Mana, die Waffen nicht nur als Mordinstrumente zu nutzen, sondern auch als Werkzeug für „Rätsel“ zweckzuentfremden. Dadurch öffnet sich die Spielwelt zwar peu à peu, doch bleibt das Action-Rollenspiel weitgehend linear. Selbst wenn wir die meisten Dialoge im Eiltempo durchklicken, finden wir schnell den Weg zum nächsten Ziel. Da die meisten Rätsel kaum Grips von uns abverlangen, liegt der Fokus klar auf den Kämpfen – und das Spieltempo von Trinity Trigger ist in diesem Aspekt überaus hoch, zumal das Kampfsystem richtig flutscht!

Gelungenes Kampfsystem

Laufen wir durch verästelte Wälder, klettern über verschneite Gebirgskämme, waten durch matschige Sümpfe oder erkunden finstere Gemäuer, so puffen die Gegner beim Betreten eines neuen Raums oder Areals mit einer Rauchwolke vor und hinter uns auf. In diesem Moment hauen wir auf den Angriffsknopf und leeren damit die Ausdaueranzeige. Ist diese temporär geleert, können wir zwar weiterhin angreifen, doch richten unsere Attacken dann kaum noch Schaden an. Trinity Trigger bietet darüber hinaus eine Spezialanzeige, die wir mit Angriffen auf die Feinde füllen können. Bei gefüllter Leiste schütteln wir besonders starke Spezialtechniken aus dem Ärmel, die den Feinden das Fürchten lehren. Bevor ein Gegner seinen Zug machen kann, weichen wir geschickt aus. Dies funktioniert nahezu sofort und damit besser als in etlichen anderen Spielen. Ein klarer Pluspunkt! Für besiegte Gegner erhalten wir neben Geld einerseits Erfahrungspunkte, welche die drei Helden im Level aufsteigen lassen. Die Stufen von Cyan, Elise und Zantis erhöhen aber nur ganz leicht die Lebensenergie, wodurch der Rollenspielaspekt des Spiels zumindest in dieser Form stark gemindert ist. Andererseits regnet es für erledigte Feinde Technikpunkte, die wir an Schreinen in die Spezialtechniken investieren können, die somit bis zum Finale in Intervallen von uns verbessert werden.

Das Spiel mit der Nostalgie

Lediglich beim Durchwechseln der Charaktere büßt die Spielbarkeit ein wenig ein, da der Wechsel unmittelbar funktioniert und wir quasi mitten in die Angriffsabfolge unserer Feinde gelangen können, womit wir ordentlich Schaden einstecken müssen. Da kann es hilfreich sein, Spezialobjekte an die Waffen zu koppeln, um zum Beispiel über mehr Lebensenergie zu verfügen oder eine höhere Verteidigung aufzuweisen. Nervig ist, dass wir dies für jede Waffe einzeln durchführen müssen, was mitunter die Finanzen erschwert. In den Städten können wir unser Geld in neue Ausrüstung oder Gegenstände wie Heiltränke investieren. Viele Objekte lassen sich auch über ein Handwerkssystem herstellen. Die Materialien hierfür können wir entweder in den Läden erwerben oder am Wegesrand aufklauben. All das funktioniert ganz gut. Da wir jedoch keine Rüstungen, Schilde, Armbänder oder Helme im klassischen Sinne erwerben, geht ein guter Teil des Nostalgiegefühls, das Trinity Trigger schließlich erzeugen will, verloren. Dies macht jedoch der Mehrspielermodus wieder wett. Nach ungefähr drei Spielstunden haben wir Elise und Zantis kennengelernt. Über den Titelbildschirm können wir ab diesem Moment einstellen, ob wir den Titel statt alleine lieber zu zweit oder zu dritt angehen wollen. Da kommen wohlige Erinnerungen an Secret of Mana und Trials of Mana hoch – und die seichte Story ist so schnell vergessen, denn gemeinsam ist das Gameplay eh wichtiger.

Audiovisueller Durchschnitt

Es ist jedoch kein Problem, den Titel auch alleine durchzuspielen. Die künstliche Intelligenz der beiden Mitstreiter ist deutlich besser als in den Vorbildern. Elise, Zantis und Cyan agieren im Rahmen ihrer Möglichkeiten clever und lassen sich nur gelegentlich treffen. Trinity Trigger verkommt damit aber nicht zum Kinderspiel. Gerade die größeren Bossgegner, die eine ordentliche Schlagkraft vorweisen, können unsere Teamkollegen schneller ausknocken als uns lieb ist. Steuerungstechnisch kann Trinity Trigger trotz allem weitgehend glänzen. Die Figuren sind sehr leicht zu kontrollieren und bewegen sich in einem vernünftigen Tempo fort. Nur beim Umgang mit den Spezialfähigkeiten und bei der Menüführung wäre in unseren Augen mehr Sorgfalt schön gewesen. So gibt es Menüstrukturen, die an das Ringmenü aus Secret of Mana erinnern und das Spiel bei der Auswahl des Befehls pausieren. Allerdings braucht es trotz aller Ruhe und Logik ein wenig, bis wir den Aufbau durchschaut haben. In technischer Hinsicht läuft das Spiel auf der Switch sehr flüssig und die Ladezeiten fallen angenehm kurz aus, was aber wohl daran liegen dürfe, dass das Spiel optisch an hochskalierte Nintendo-3DS-Spiele wie Fantasy Life erinnert. Der Soundtrack geht in Ordnung und lehnt sich stark an Secret of Mana an. Allerdings fehlt den meisten Stücken das Unverkennbare und Kraftvolle, das für das spirituelle Erbe des Super-Nintendo-Klassikers unabdingbar gewesen wäre.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Als großer Fan der ersten drei Teile der Mana-Reihe hatte ich Trinity Trigger schon länger auf dem Schirm. Mir gefällt das schnelle und ansprechende Gameplay besagter Videospielserie so sehr, dass ich mir schon lange eine richtige Fortsetzung wünsche. Da Square Enix daran kein oder zumindest kaum Interesse zeigt, wollte das Entwicklerstudio Three Rings diese Lücke schließen. Dies gelingt dem Studio auch zu einem guten Teil, denn das Kampfsystem funktioniert sehr gut, das Spieltempo ist stets hoch und noch dazu gibt es seichte Rätsel im Vorbeigehen zu lösen. Allerdings kann mich die Story nicht so richtig packen, da sich die Dialoge zu sehr mit Nichtigkeiten beschäftigen. Auf diese Art und Weise rücken die einzelnen Ziele in den Hintergrund. Dabei bietet das Design der Spielwelt doch reichlich Platz für eine epische Handlung und viele Legenden, die es zu erzählen gibt! Schade finde ich auch, dass das Spiel nach visuellen Maßstäben lediglich wie ein hochskaliertes Nintendo-3DS-Spiel wirkt. Zudem ist der Soundtrack in meinen Ohren nur mittelmäßig. Es fehlt mir schlicht das gewisse Etwas. Immerhin lässt sich der Titel auch zu dritt spielen, weshalb ich ihn in Zukunft sicher das eine oder andere Mal mit Freunden angehen dürfte. Warum dies erst nach drei Spielstunden möglich ist, steht auf einem anderen Blatt. Trinity Trigger ist am Ende zwar ein ganz passables Spiel geworden, es hätte aber gerade wegen dem großen und namhaften Vorbild so viel mehr sein können. 

Prime Time: Black Clover (Vol. 10, Unboxing)

Mit der zehnten Serienbox der Anime-Serie Black Clover wird die zweite Season zu einem Ende geführt. Eric hat sich das Staffelfinale angeschaut und vor Kurzem bereits in einer Rezension beurteilt. Heute folgt sein Unboxing-Video, in welchem er euch über die visuellen und haptischen Merkmale der veröffentlichten Ausgabe mit ihren Bonusmaterialien eingeht. Wir wünschen viel Vergnügen!

Review: Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp

Als Teil der Wars-Reihe erschienen 2001 und 2003 auf dem Game Boy Advance gleich zwei Episoden. Unter dem Titel Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp hat das US-amerikanische Entwicklerstudio WayForward die beiden japanischen Klassiker als Remake neu aufgelegt.

Aufgrund verschiedener Ursachen wie dem Überfall Russlands auf die Ukraine im Februar 2022 hatte sich Nintendo dazu entschlossen, das taktische Kriegsspiel zu verschieben. Ob dies nötig gewesen wäre, soll hier nicht bewertet werden. Im April 2023 war es aber endlich soweit und Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp erschien für die Nintendo Switch. Wer das Spiel bereits auf dem Game Boy Advance oder in der Virtual-Console-Fassung auf der Wii U gespielt hat, wird sich in diesem Rundentaktikspiel sofort heimisch fühlen. Den Entwicklern war es sehr wichtig, das Spielgeschehen möglichst originalgetreu auf die neue Hardware zu übertragen. Das heißt im Umkehrschluss aber auch, dass die unterdurchschnittliche Story des Originals nicht großartig angerührt wurde. Zu Beginn der Kampagne von Advance Wars wird die Nation Orange Star durch die Truppen des benachbarten Landes Blue Moon überfallen. Fortan kommandieren wir die Armee von Orange Star und müssen durch das Schlagen dutzender Schlachten herausfinden, warum wir zum Angriffsziel von Blue Moon geworden sind. Im späteren Spielverlauf mischen sich noch weitere Parteien in den Kriegsverlauf ein. Etwas spannender ist die Kampagne von Advance Wars 2: Black Hole Rising, die an das Ende des ersten Spiels anknüpft. Allerdings bleibt die Handlung auch hier auf recht niedrigem Niveau.

Truppenvielfalt

Vermutlich dürfte letzteres der jüngeren Zielgruppe geschuldet sein, denn Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp ist in der Bundesrepublik Deutschland ab sechs Jahren freigegeben. Durch die comichafte Grafik, den meist überzeichneten Gesichtsausdrücken und durchaus stark geminderten Gewaltdarstellung sollten sich aber auch ältere Spieler nicht täuschen lassen. Um die Schlachten oder gar den Krieg zu gewinnen, sollten wir jeden Spielzug unbedingt gut überlegen. Aus der Vogelperspektive verschieben wir rundenweise unsere Einheiten. Hierzu zählen die Infanterie, die Artillerie, die Luftwaffe und die Marine. Jede Einheit hat ihre eigenen Stärken und Schwächen. Zudem müssen wir die Einheiten miteinander kombinieren. Infanterie ist zum Beispiel nützlich, um Gebäude des Feindes zu besetzen. Der Bewegungsradius von Infanteristen ist jedoch gering. Zum Glück gibt es Truppentransporter, die die Bodentruppen vor allem auf Straßen ein gutes Stück voran bringen. Selbiges gilt für die Transporthelikopter. Dann gibt es aber auch Missiles, die Helikopter und Flugzeuge kinderleicht vom Himmel holen. Mit den Kreuzern genannten Schiffen ist dies sogar auf dem Meer möglich. Raketenwerfer und Schlachtschiffe eigenen sich wiederum dazu, um derlei Einheiten aus der Ferne sicher auszuschalten. Dies geht jedoch nur zu Beginn einer Runde und benötigt daher Vorbereitung.

Taktische Scharmützel

Damit wir auf dem Vormarsch bleiben, müssen wir nicht nur die richtigen Einheiten in einem Stein-Schere-Papier-System gekonnt einsetzen, sondern sollten sie außerdem richtig auf dem Schlachtfeld positionieren. Des Weiteren müssen wir auch neutrale oder feindliche Gebäude einnehmen, die pro Runde die Fonds aufbessern, mit denen wir Nachschub ordern können. Da eine Einheit in einem Zug nicht gleichzeitig produziert und eingesetzt werden kann, ist es stets von Vorteil, wenn wir dem Gegner einen Schritt voraus sind. Ansonsten besteht die Gefahr, dass es zu waschechten Stellungskriegen oder ganzen Materialschlachten kommen kann. Wie schon die beiden Originalversionen auf dem Game Boy Advance kann auch Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp mit seinem Gameplay nahezu auf ganzer Linie punkten. Schwächen weist dafür die künstliche Intelligenz auf, denn gegnerische Einheiten attackieren auf der einen Seite gerne mal das schwächste Glied unserer Armee. Auf der anderen Seite greift der Feind auffällig oft Truppentransporter oder -helikopter an. Mit diesem Wissen im Hinterkopf lässt sich die Spielmechanik in manchen Scharmützeln bewusst aushebeln oder zumindest eine sich androhende Niederlage verzögern, bis die Verstärkung von verbündeten Nationen eintrifft, was gerade in der Kampagne von Advance Wars 2: Black Hole Rising der Fall ist.

Umfangreiches Taktikspiel

Einsteigerfreundlich ist das Remake auch, denn für beide etliche Kapitel umspannende Kampagnen können wir neben dem klassischen Schwierigkeitsgrad in den einfachen Modus wechseln. Je nach Gefecht kann auch dieser Modus herausfordernd sein. Wer möchte, kann den Schwierigkeitsgrad übers Menü auch jederzeit korrigieren. Während die beiden Kampagnen zusammen über sechzig Stunden an den Bildschirm fesseln können, ist danach aber noch lange nicht Schluss. So können wir uns mit Computergegnern im freien Spiel auf dutzenden Schlachtfeldern messen, die wir aber zum Teil erst über Hachis Shop freischalten müssen. Auch die Kommandanten aus der Kampagne, die allesamt über verschiedene Spezialfähigkeiten verfügen, lassen sich hier mit den in gewonnenen Schlachten erhaltenen Münzen erwerben. So motiviert es zusätzlich, eine möglichst hohe Bewertung und damit mehr Münzen zu erhalten. Wer mag, kann sich im Editor eigene Karten erstellen, um sie im Anschluss selbst auszuprobieren oder sie online sogar mit Freunden zu teilen. Hier zeigt sich einmal mehr der Anspruch von Nintendo, Editoren leicht bedienbar zu halten. So wählen wir über ein Raster den Untergrund, setzen einzelne Elemente wie Brücken und stellen Einheiten auf. Wer schon einmal einen Editor von Nintendo, wie zum Beispiel den von Excitebike: World Challenge, genutzt hat, kommt auch mit dem Editor von Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp sofort klar.

Halbgare Online-Modi

Im Grunde klingt auf dem Papier alles ziemlich gut, aber gerade die Online-Einbindung ist eine große Frechheit. So können wir die Karten online nur mit Freunden, aber nicht mit fremden Spielern teilen. Nicht einmal einen Code wie in Super Mario Maker können wir weiterreichen. So dürften viele kreative Karten von viel zu wenigen Spielern genutzt werden. Ebenfalls steht das Online-Spiel nur für Freunde zur Verfügung. Fremde Spieler können wir in Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp nicht herausfordern. Auch wenn manche Karten viel zu groß wären, um sie in einer Online-Partie zu spielen, hätten es zumindest kleine und kurzweilige Maps sein dürfen. Immerhin bietet das Spiel einen gelungenen Offline-Mehrspielermodus. So haben wir die Wahl, auf einer Nintendo Switch zu spielen und die Konsole rundenweise herumzureichen, oder auf mehreren Konsolen gegen zwei bis drei Gegner anzutreten. Zumindest jene Spieler, die lokal genügend Freunde haben, die in diesem Rundentaktikspiel aufgehen können, werden dutzende Stunden zusätzlich Freude am Titel haben. Gewöhnungsbedürftig ist allerhöchstens der comichafte Grafikstil, der einer unnötigen Verwestlichung wie in River City Girls ähnelt. Dafür passt der Soundtrack hervorragend zum Geschehen und bleibt auch Stunden nach dem Abspann von Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp im Gehör.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch- und Virtual-Console-Fassung): Mit der Wars-Reihe habe ich leider bisher nur sehr wenige Erfahrung gesammelt. Gespielt habe ich vor dem Remake lediglich die ersten Missionen von Advance Wars. Mit der Neuauflage aus dem Hause WayForward und über fünfzig Spielstunden später hat sich das aber stark geändert. Beide enthaltenen Rundentaktikspiele von Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp gefallen mir außerordentlich gut. So muss ich stets meinen Kopf anstrengen, Gefahren und Risiken in den Schlachten abwägen und meine Einheiten richtig positionieren und einsetzen. Dass die künstliche Intelligenz der Gegner oft nicht allzu clever reagiert, sei einmal dahingestellt. Dennoch hat es mir vor allem der zweite Serienteil angetan, da die Missionsziele in diesem wesentlich abwechslungsreicher sind. Mit dem Comic-Look kann ich mich zwar anfreunden, aber dass das Geschehen ohne die Pixel des Originals deutlich weniger japanisch wirkt, mag ich nicht so sehr. Dafür funktioniert die musikalische Begleitung hervorragend und unterlegt das kunterbunte Spiel mit den richtigen Noten. Einen klaren Dämpfer verpasst wiederum der Online-Mehrspielermodus. Nintendo hat klare Restriktionen verhängt und lässt das Online-Spiel nur mit Freunden sielen. Offline funktioniert der Modus zwar hervorragend, aber wer nicht genügend Freunde zusammen trommeln kann, hat hier das Nachsehen. Die Langzeitmotivation kann trotz des großen Umfangs darunter leiden. Nichtsdestotrotz ist Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp ein gelungenes Remake geworden, das sowohl Fans des Originals als auch Genre-Einsteigern gefallen dürfte.

Jonas’ Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch- und Game-Boy-Advance-Fassung): So mehr ich Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp spiele, so mehr Lust habe ich noch einmal zu den beiden Nintendo-DS-Episoden zurückzukehren. Das spielerische Fundament ist großartig, die Tatik-Schlachten machen Spaß und belohnen vorsichtiges sowie geschicktes Vorgehen, aber gleichzeitig wird mir in Erinnerung gerufen, wie sich die Reihe weiterentwickelt hat. Zum einen die völlige Eskalation in Advance Wars: Dual Strike mit irrsinnigen Umfang und Ideen und anschließend die Rückbesinnung auf die meiner Meinung nach beste spielerische Austarierung in Advance Wars: Days of Ruin. Trotzdem muss ich anerkennen, dass auch schon das Spielkonzept in Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp zeitlosen Spaß bietet, selbst wenn mir die grafische Gestaltung der Figuren nicht wirklich zusagt.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp! 

Review: JoJo’s Bizarre Adventure: Diamond is unbreakable (Vol. 1)

Zwischen April und Dezember 2016 wurde die dritte Staffel der Anime-Serie JoJo’s Bizarre Adventure im japanischen Fernsehen ausgestrahlt. Mit dem leicht zu merkenden Untertitel Diamond is unbreakable beschreitet die Geschichte in mehrerlei Hinsicht ganz neue Wege.

Wie jede Staffel der Anime-Serie behandelt auch die mittlerweile dritte Season von JoJo’s Bizarre Adventure wieder einen neuen Charakter, aber auch ein paar bekannte Figuren. Im Jahr 1999 angesiedelt, wird das kurz bevorstehende Millennium in der fiktiven japanischen Kleinstadt Moriō sehnlichst erwartet. Das Leben geht seinen gewohnten Gang, aber mitten in der Kleinstadtidylle verschwinden immer mehr Personen spurlos. Einer dieser Bürger ist der Oberschüler Higashikata Jōsuke. Dieser passt immer darauf auf, was und zu wem er etwas sagt. Er entschuldigt sich selbst bei Raufbolden, obwohl es keinen Grund dafür gibt. Alles, was Jōsuke will, ist ein friedliches Leben zu führen. Lediglich über seine Haare sollten seine Gegner keine Witze machen, denn wenn seine Elvis-Presley-Gedächtnisfrisur beschimpft wird, kennt er nichts und rastet aus. Hinzu kommt, dass der Oberschüler Bekanntschaft mit seinem Neffen macht. Kūjō Jōtarō, den die Zuschauer noch aus der zweiten Staffel kennen sollten, will in Moriō seinen Onkel darüber unterrichten, dass er ein unehelicher Sohn des millionenschweren Joseph Joestar ist. Sein Erbe schlägt er zunächst aber aus. Trotzdem bleibt Jōsuke in Kontakt mit seinem Neffen Jōtarō, der in Moriō eine Besonderheit erkennt. Immer mehr Stand Master tauchen auf, deren böses Treiben unbedingt Einhalt geboten werden muss.

Düsterer und spannender Staffelauftakt

Schon zu Beginn von Diamond is unbreakable müssen die Helden den einen oder anderen Rückschlag hinnehmen. So tritt der Stand Master Katagiri Anjūrō auf den Plan. Der neue Antagonist kann sich jederzeit verflüssigen und sich in jeder Flüssigkeit zu allem Übel auch noch frei bewegen. Ihm gelingt es, Jōsukes Familie um ein Mitglied zu verkleinern. Damit nimmt die Handlung zu Beginn Züge einer Rachegeschichte an, entwickelt sich aber schon nach wenigen Folgen weiter und fügt sich damit wunderbar in das große Ganze ein. Anjūrō offenbart, dass er seine Fähigkeit von jemandem erhalten hat und diese Spur führt Jōsuke und Jōtarō mehr und mehr auf die Fährte von Dio Brando, dem Hauptantagonisten seit Beginn der Serie. Fans wissen, dass dieser eigentlich tot sein müsste. Dies dürfte nicht nur bei den Figuren, sondern auch beim Zuschauer zur Anspannung führen. Auf jeden Fall wird es damit in keiner einzigen Folge der insgesamt 13 in der ersten Volume enthaltenen Episoden langweilig oder sogar langwierig. Immer mehr fühlt sich die Geschichte als Teil eines großen Plans an, was auch an der Einführung eines neuen Artefakts in Form von Pfeil und Bogen liegt. Dies weckt Erinnerungen an die Maske des Debüts, die im Grunde zu all den Entwicklungen geführt hat. Ähnliches darf auch von der ersten Ausgabe von Diamond is unbreakable erwartet werden.

Abgefahrenes Stand-Master-Design

Dass JoJo’s Bizarre Adventure auch in der dritten Staffel so unterhaltsam ist, liegt definitiv an mehreren Faktoren. Zum einen liegt das an den passenden Charakteren wie Jōsukes bester Freund Hirose Kōichi, die allesamt ihre Eigenheiten haben und damit vor allem zum Humor beitragen. Zum anderen ist auch das Stand-Master-Design ein Grund zum Ansehen, denn jeder Kämpfer hat seine persönlichen Fähigkeiten. Jōsuke kann Wunden heilen oder seine Feinde im Kampf operieren und Otoishi Akira schockt seine Gegner mit Blitzangriffen. Anjūrō kann sich hingegen selbst durch Wasserdampf im Raum bewegen und Nijimura Keichō führt mit seiner Spielzeugarmee Sturmangriffe aus. Diese Vielfältigkeit erinnert sehr stark an die Anime-Serie Speed Grapher und passt ebenso wie die Faust aufs Auge zu JoJo’s Bizarre Adventure. Ungewohnt mag jedoch der eigentlich japanische Handlungsort sein, denn Moriō wirkt in den Außenarealen eher wie eine US-amerikanische Kleinstadt. Selbst dann, wenn Streifenwagen an den Helden vorbeidüsen, wirkt das aufgrund der Kameraeinstellungen so, als ob die Behörden eher Jagd auf Michael Myers denn auf Stand Master machen. Schlimm ist das aber nicht, denn auch der Zeichenstil erinnert mehr an Comics denn an Manga. Zwar ist in puncto Animationstechnik Luft nach oben, doch passt sie zum Wahnsinn der Story.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): JoJo’s Bizarre Adventure überzeugt auch in der dritten Staffel mit einer spannenden Handlung, überraschenden Wendungen, flottem Humor und vielseitigen Charakteren. Obwohl der Zuschauer im ersten Moment denken könnte, eine Figur des Ensembles zu kennen, überzeugen diese wenige Folgen später anhand plötzlicher Entscheidungen aufgrund ihrer gelungenen Entwicklung. Die ganze Zeit über schwebt das Geheimnis um die Kleinstadt über dem Geschehen, wodurch die Story von Diamond is unbreakable wirklich gut in die Rahmenhandlung der Anime-Serie hineingepresst wird. Hinzu kommen abgefahrene Kämpfe, die auf Basis der Fähigkeiten der Stand Master die kleinen Highlights sind und in jeder einzelnen Folge für Abwechslung sorgen. Fans des Franchises dürfen bei der dritten Staffel uneingeschränkt zuschlagen. Wer kein Vorwissen hat, wird zwar ebenfalls seinen Spaß mit der Serie haben, dürfte aber vor allem Verknüpfungen zu früheren Ereignissen kaum bis gar nicht verstehen oder einordnen können.

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von JoJo’s Bizarre Adventure: Diamond is unbreakable (Vol. 1)!

Review: Loop 8: Summer of Gods

Zeit ist ein kostbares Gut. Sie steht jedem von uns nur begrenzt zur Verfügung. Jeder Tag ist wertvoll und jede Entscheidung sollte gut überlegt sein. Wird das Zeitkonzept in Videospielen aufgegriffen, spaltet das häufig die Gemüter. Loop 8: Summer of God ist da keine Ausnahme.

In der Welt von Loop 8: Summer of Gods liegt die Erde im Jahr 1983 fast vollständig in Trümmern. Kegai, übernatürliche wie bösartige Kreaturen, haben die Menschheit in die Knie gezwungen und in die Weiten des Weltalls getrieben. Der jugendliche Protagonist Nini ist auf einer Raumstation aufgewachsen, wird aber von den Kegai gezwungen, auf die Erde zurückzukehren. Genau hier setzt die Handlung des Spiels ein. Wir begleiten Nini bei seinen ersten Schritten im ländlichen Städtchen Ashihara. Begrüßt von seiner gleichaltrigen Nichte Konoha wird er ins städtische und ins schulische Leben von Ashihara eingeführt. Wer jetzt an die Persona-Reihe aus dem Hause Atlus denkt, darf genüsslich schweigen. Tag für Tag lernen wir unsere Mitschüler in unzähligen Dialogen besser kennen. Dadurch verbessern sich die zwischenmenschlichen Beziehungen zueinander. Allerdings vertiefen sich diese Konstrukte nicht sonderlich beziehungsweise lässt das Spiel dazu nur bedingt Raum. Loop 8: Summer of Gods setzt nämlich auf einen ganz besonderen Kniff – und zwar Zeitschleifen. Diese werden durch besondere Ereignisse ausgelöst. Sobald Nini in eine Zeitschleife eintritt, beginnt er seine Reise mitsamt Gedächtnis- und teils Fortschrittsverlust von vorn. Die Coming-of-Age-Geschichte wird dadurch gewissermaßen einzigartig, macht in bestimmten Punkten aber so einiges falsch.

Temporäres und Permanentes

Um in Loop 8: Summer of Gods voranzukommen, müssen wir uns auf die bevorstehenden Kämpfe ständig aufs Neue vorbereiten. Der Titel baut zwar auf grundlegenden Rollenspielmechaniken auf, die jedoch sehr seicht und anders als gewohnt ausfallen. So verbessern Dialoge Werte wie Freundschaft, Zuneigung oder Hass, die im Kampf mitunter unsere Angriffsstärke bestimmen. Dann müssen wir immer wieder fleißig lernen oder Kraftübungen machen, damit wir uns über mehr Energie oder Ausdauer freuen dürfen. Erfahrungspunkte gibt es nicht, doch immerhin einen halbwegs äquivalenten Ersatz in Form von Segen. An kleinen Schreinen oder durch häufiges Ansprechen einer Spielfigur werden wir gesegnet, was permanente Erhöhungen der Attribute der Charaktere zur Folge hat. Da bei jeder Zeitschleife neue Ereignisse passieren können und es reichlich unterschiedliche Dialoge gibt, die überwiegend gut ins Deutsche übersetzt worden sind, kann Loop 8: Summer of Gods mit seinen Inhalten durchaus bei Laune halten. Sobald es aber darum geht, Freundschaft, Zuneigung und Hass wieder auf ihren alten Wert zu steigern, bleibt es häufig bei Nonsens. Entsprechend repetitiv und ermüdend kann das Abenteuer sein. Auf Knopfdruck lassen sich Zwischensequenzen, die wir womöglich schon gesehen haben, aber überspringen. Hier wäre dennoch mehr machbar gewesen.

Lahmes Kampfsystem

Erschwerend kommt hinzu, dass die verschiedenen Erzählebenen weitgehend nur lose miteinander verknüpft sind. So fällt es uns häufig schwierig, das nächste Ziel zu identifizieren. Ein wenig merkwürdig ist außerdem, dass sich befreundete Charaktere unserer maximal dreiköpfigen Gruppe anschließen können, wenn wir mit ihnen quatschen. Sie können aber beim Betreten eines neuen Gebiets genauso schnell verschwinden. Eine bekloppte Idee, die von Kawazu Akitoshi für ein neues SaGa-Spiel sein könnte! Wollen wir uns also in die Yomotsu Hirasaka genannte Parallelwelt, aus der die Kegai stammen, aufmachen, so hängt es häufig vom Glück ab, dass die Figuren bis zum Dimensionstor in der Gruppe bleiben. Haben wir es dann doch einmal nach Yomotsu Hirasaka geschafft, erwartet uns eines der lahmsten Kampfsysteme aller Zeiten. Wir können nur Nini Befehle erteilen – die anderen Charaktere agieren eigenständig. Mit der Dämonensicht, einem Blick in die Zukunft, können wir erkennen, was unsere Mitstreiter als nächstes sagen. Dies bleibt jedoch kryptisch und lässt kaum Schlüsse auf die tatsächliche Aktion zu. Zudem dürfen wir nur angreifen, einen Charakter schützen oder dessen Werte erhöhen. Fällt ein Verbündeter im Kampf, stirbt er. Wiederbelebungen gibt es nicht. Liegt auch Nini am Boden, so nimmt auch schon die nächste Zeitschleife ihren Lauf.

Spielbarer Anime

Außerdem muss erwähnt werden, dass die Kampfanimationen langatmig sind. So fühlt sich Loop 8: Summer of Gods auch in dieser Disziplin in die Länge gezogen an. Ähnliches gilt für die Bewegungsanimationen beim Erkunden, die etwas zu langsam sind und in begrenztem Maße stottern. Letzteres ist aber kein technischer Fehler, sondern ein klares Stilmittel. Das Abenteuer ist visuell durchaus ein Genuss, denn das Spiel wirkt wie ein Anime und weckt nicht nur aufgrund der sommerlichen Vibes Erinnerungen an Shin-chan: Meine Sommerferien mit dem Professor ~Die endlose Sieben-Tage-Reise~ von 2021. Auch die vielseitig gestalteten Charaktere sind ein echter Genuss. Abseits der Kämpfe läuft das Geschehen bei einer stabilen Bildwiederholrate. Lediglich Ladezeiten, die selbst bei Beginn eines Dialogs und gelegentlich dazwischen auftreten, sind ein wenig nervig, womöglich aber nur ein Ärgernis der Switch-Fassung. Für wen dies ein Ausschlusskriterium ist, sollte sich den Titel lieber einmal näher auf dem PC, der PlayStation 4 oder der Xbox One anschauen. Unter akustischen Gesichtspunkten gibt es neben einer guten, aber nicht kompletten japanischen Vertonung angenehme Melodien auf die Ohren, die zum Anime-Charakter zwar richtig gut passen, doch auf Dauer genauso wie der ständig verlorene Fortschritt bei Zeitschleifen nerven kann. Schade!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Von Loop 8: Summer of Gods habe ich mir sehr viel versprochen. So fasziniert mich die Spielwelt, die Story ist interessant und die Charaktere hier und da ganz lustig geschrieben. Leider verzahnen sich diese Inhalte für meinen Geschmack viel zu wenig, was bedauerlicherweise an der eigentlich packenden Zeitschleifenmechanik liegt. Während Spiele wie The Legend of Zelda: Majora’s Mask oder Shin-chan: Meine Sommerferien mit dem Professor ~Die endlose Sieben-Tage-Reise~ das Konzept fantastisch umsetzen, muss ich mir bei Loop 8: Summer of Gods zu häufig zu viel neu erarbeiten. Es gibt zwar permanente Verbesserungen, die bei jeder Zeitschleife erhalten bleiben, aber muss ich hierfür viel zu viele Dialoge mit Ladezeiten davor und dazwischen über mich ergehen lassen. Zu guter Letzt ist das Kampfsystem lahm und langatmig. Der Ansatz des Spiels ist wirklich gut, die Umsetzung aber nur mittelmäßig geglückt. Unterm Strich kann ich den Titel nur jenen Spielern empfehlen, die sich immer wieder aufs Neue in dasselbe Abenteuer stürzen und repetitive Aufgaben über sich ergehen lassen wollen. Alle anderen werden mit ähnlich strukturierten Spielen wie Persona 5 Royal deutlich glücklicher werden.

Review: Yōkai Watch (Band 18)

Yōkai Watch erzählt auch im achtzehnten Band nach wie vor die Geschichte des Grundschülers Nathan Adams, der mit Hilfe der titelgebenden Uhr Freundschaften mit Yōkai schließen kann und allerhand abstruse Abenteuer erlebt. Wie schon in den letzten Ausgaben dümpelt die Handlung der Manga-Reihe von Autor und Zeichner Konishi Noriyuki aber vor sich hin. Das heißt, dass die eigentliche Story kaum mehr zur Geltung kommt und das Anfreunden mit den Yōkai nur noch am Rande wichtig ist. Zum Beispiel treffen Protagonist Nathan, sein Yōkai-Butler Whisper und Fan-Liebling Jibanyan dieses Mal auf den Gewitter-Yōkai Zackarias, der Blitze auf seine Gegner niederschlagen lässt. Blöd nur, dass Whisper gerade in jenen Momenten entweder Nathans Schirm oder Jibanyans Harpune hält, die dieser vom Fischen im Meer mitgebracht hat. Auch der höfliche Gentlemöter, ein Hund mit Menschenkopf und aufgesetztem Zylinder, der angeblich feine Manieren hat, ist mit von der Partie. Auch hier fährt der Manga wunderbaren Humor auf, denn dieser Yōkai hebt gerne mal sein Bein, um Wasser zu lassen – mitten im Dialog mit Nathan und seiner Entourage. Nicht unwichtig dürfte in Hinblick auf die Story-Fortsetzung im neunzehnten Band der affenartige Yōkai Schimpanyan sein, der mit Namen, Körperbau und Gesichtsmerkmalen gewisse Ähnlichkeiten zu Jibanyan aufweist.

Toller Humor, fragwürdige Designentscheidung

Trotz der Vielzahl an verschiedenen Charakteren, die mit ihren illustren Facetten in diesem Band auftreten, schließt Nathan nicht automatisch mit jedem einzelnen Yōkai Freundschaft, der ihm vor die Nase läuft. Obwohl sich der Band so nur auf wenige Charaktere abseits von Nathan, Whisper und Jibanyan konzentrieren könnte, kommen diese Figuren so gut wie überhaupt nicht vor oder sind im Falle von Möter lediglich eine Randnotiz wert. Yōkai Watch ist es auch im achtzehnten Band nicht möglich, das volle Potenzial der Marke auszuspielen. Soll heißen, dass die meisten Kapitel völlig voneinander losgelöst sind und insofern eigenständige Geschichten erzählen, auf die nur hin und wieder mal zurückgegriffen wird, um zum Beispiel Werbung für einen älteren Band zu machen. Auch das ist Teil des Humors der Reihe. So wird nicht selten die vierte Wand durchbrochen und der Leser adressiert. Tatsächlich zünden viele Gags im achtzehnten Band deutlich mehr als in der letzten Ausgabe. Zumindest hier kann der Manga an ruhmreiche Tage anknüpfen. Dennoch gibt es wieder eine fragwürdige Designentscheidung. Vor Kurzem wurden in Yōkai Watch die Schlüsselsteine als Alternative zu den vorher verwendeten Medaillen eingeführt. Ohne überhaupt eine Erklärung zu liefern, heißen die Schlüsselsteine im achtzehnten Band plötzlich Arks. Der Leser macht schon was mit!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Im Großen und Ganzen lässt sich sagen, dass der achtzehnte Band von Yōkai Watch eine ähnlich gewichtige Steigerung wie der vorherige Band durchgemacht hat. So zündet der Humor deutlich mehr und manche Kapitel greifen sogar auf das eine oder andere vorherige Ereignis zurück. Nach wie vor ist der Manga aber weit davon entfernt, in puncto Qualität und stringenter Erzählweise an vorherige Bände anzuknüpfen. Viel zu oft verstrickt sich die Geschichte in nebensächliche Handlungsstränge, die in der Regel allesamt für sich stehen. Dem Humor schadet das in erster Linie zwar nicht, aber gerade Fans, die seit Jahren auf die Videospielfortführung warten, dürfte das inzwischen ein mehr als nur ein großer Dorn im Auge sein. Auch dass plötzlich die Schlüsselsteine in Arks umgetauft wurden, ohne eine großartige Erklärung hierfür zu liefern, ist ein Unding und eine klare Verweigerung zur Kontinuität. Die allergrößten Fans können natürlich auch beim inzwischen achtzehnten Band nicht so viel falsch machen, kennen sie das Prozedere doch schon zu genüge, aber unterm Strich wäre auch hier erneut deutlich mehr möglich gewesen.

Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yōkai Watch (Band 18)!

Review: Treasure Stack

Egal wie viele unterschiedliche Puzzle-Spiele wir schon gesehen haben, es gibt immer wieder neue Titel, die uns mit frischem Gameplay und tollen Ideen überraschen. Leider sind diese Überraschungen sowohl positiver als auch negativer Natur, wie uns Treasure Stack offenbart.

Treasure Stack reiht sich in die Riege der Puzzle-Spiele ein, die ähnlich wie Tetris, Dr. Mario oder Puyo Puyo aufgebaut sind. In einem vertikal ausgerichteten Spielbereich fallen von oben nach unten Schatztruhen und Schlüssel herab. Anstatt diese stets quadratischen Elemente auf Knopfdruck zu drehen, laufen wir am Boden des Spielfelds mit einer kleinen Figur umher und greifen mit deren Fanghaken die einzelnen Truhen, die jeweils unterschiedliche Farben haben. Das einzige, was wir im Grunde erledigen müssen, ist die Neupositionierung der Truhen am Boden. Haben wir beispielsweise fünf blaue Truhen in der rechten unteren Ecke angeordnet, müssen wir nur darauf warten, dass der passende blaue Schlüssel hinunterfällt. Dieser sollte dann schleunigst neben die Truhen geworfen werden, damit sich alle gleichzeitig öffnen und vom Spielfeld verschwinden. In regelmäßigen Abständen wird der Boden, der entsprechend auch die gelagerten Truhen einschließt, mit Dämonenblöcken belegt. Diese werden pulverisiert, wenn wir neben ihnen Truhen öffnen. Ebenfalls ist es möglich, mit verschiedenen Items wie Schwertern diese Elemente zu entfernen. Ziel von Treasure Stack ist, so lange wie möglich durchzuhalten. Erreichen die gelagerten Truhen den oberen Rand des Spielbereiches, so endet die jeweilige Partie und es bleibt ein Highscore, auf den stolz sein dürfen.

Leichte Theorie, umständliche Praxis

Theoretisch funktioniert das Gameplay mitsamt der Spielmechanik hervorragend, da es sich an großen Vorbildern orientiert und diese neu interpretiert. In der Realität läuft Treasure Stack aber nicht so rund, wie wir es von dem Titel erwarten würden. Die Einstiegshürde ist relativ hoch, was vor allem an der hakeligen Steuerung liegt. Insbesondere wenn wir mit unserer Spielfigur an eine höher gelagerte Truhe gelangen wollen, ist das mehr als umständlich, da wir zunächst in die Höhe springen und erst dann im richtigen Moment die Kiste greifen müssen. Ebenfalls problematisch ist in diesem Zusammenhang, dass auch alle anderen darüber liegenden Elemente gestapelt aufgenommen werden. Treasure Stack ist eine unglaublich mühselige Angelegenheit, die erst mit sehr viel Einarbeitungszeit funktioniert. Ärgerlich ist außerdem, dass es nur einen einzigen Spielmodus für Einzelspieler gibt. Der Fokus von Treasure Stack liegt voll und ganz auf Mehrspielerpartien, die sowohl offline als auch online funktionieren. Wer jedoch keine Freunde mit einer Affinität für Puzzle-Spiele auf der Couch mit sich sitzen hat, sucht sich online auch trotz plattformübergreifendem Matchmaking zu Tode. Zum Testzeitpunkt am 25. März 2019 haben wir keinen einzigen Kontrahenten online finden können. Wer mit den Defiziten leben kann, genug Einarbeitungszeit und vor allem lernbereite Freunde mitbringen kann, wird mit Treasure Stack trotz aller Unkenrufe seinen Spaß haben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Puzzle-Spiele sollten mit einem leicht verständlichen Gameplay stundenlang motivieren. Was Tetris und Konsorten mit Leichtigkeit gelingt, verfehlt Treasure Stack weitgehend. Grundsätzlich ist die Spielmechanik simpel und schnell verinnerlicht, doch hapert es vor allem an der Umsetzung. Das Verschieben einzelner Elemente im Spielbereich ist mühselig und aufgrund der hakeligen Steuerung alles andere als schnell umgesetzt. Da Zeit ein entscheidender Faktor in Treasure Stack spielt, weil unaufhörlich Truhen, Schlüssel und Dämonenblöcke im Spielfeld landen, weicht anfänglicher Euphorie schnell unangenehmen Frustgefühlen. Die Tatsache, dass kaum bis gar keine Spieler plattformübergreifend online unterwegs zu sein scheinen, macht den Titel höchstens für beinharte Genre-Fans mit lernbereiten und motvierten Freunden zur einer zumindest kleinen Empfehlung.

 

Prime Time: One Piece (TV-Box 31) Unboxing

Vor ein paar Wochen haben wir euch die 31. Serienbox von One Piece in Form einer Rezension vorgestellt. Die Tradition diktiert, dass wir auch hierzu ein Unboxing-Video präsentieren möchten. Chefredakteur Eric zeigt euch, auf welche optischen und haptischen Merkmale ihr euch bei der 31. Ausgabe der Anime-Serie gefasst machen müsst. Viel Spaß und gute Unterhaltung!

Review: Sky Force Reloaded

Anfang 2017 hat es Sky Force Anniversary in das eShop-Angebot der Wii U geschafft, der Sprung auf die Switch war dem Titel nicht vergönnt. Das macht aber nichts, denn mit Sky Force Reloaded wurde im Februar 2018 der Nachfolger für die Hybridkonsole veröffentlicht.

Sky Force Reloaded bietet inhaltlich ungefähr das, was seit Jahrzehnten in Arcade-Hallen Gang und Gäbe ist. Dementsprechend kann so etwas wie eine Story wie schon beim Vorgänger außen vorgelassen werden. Abermals ist es unsere Aufgabe, die Welt vor den feindlichen Schergen zu retten. Mehr Informationen will das Spiel im laufenden Betrieb dazu nicht verraten. Das ist einerseits natürlich schade, denn besonders bei Arcade-Titeln könnten entsprechende Hintergründe bezüglich der Geschichte und den illustren Charakteren dafür sorgen, dass das Spiel nachhaltig im Gedächtnis bleibt. Andererseits können wir jedoch auch getrost darauf verzichten, da es so möglich ist, unmittelbar ins Geschehen einzutauchen. Gespielt wird der Titel aus der Vogelperspektive: Aus dieser ist es möglich, das hochtechnologische Flugzeug, das mit zahlreichen Schild- und Waffensystemen ausgestattet ist, zu kontrollieren. Während der Bildausschnitt automatisch weiterscrollt, nehmen in derselben Zeit Gegner das Flugvehikel aufs Korn. Feinde tauchen am Horizont nach und nach in Form von Helikoptern, Panzern, Schiffen, Geschütztürmen, Roboterspinnen und Co auf. Kleinere gegnerische Einheiten dienen im Grunde nur als Kanonenfutter, doch die mittleren bis größeren Feinde schießen jede Menge Kugeln und Lasersalven aufs Flugzeug. Ausweichen heißt die Spieldevise!

Unverändert: Künstliche Spielstreckung

In Sky Force Reloaded reicht es allerdings nicht aus, nur den Gegnern auszuweichen. Es wollen Medaillen gewonnen werden, die für das Erfüllen von bestimmten Missionszielen wie das Erreichen einer bestimmten Abschussquote, der Rettung Notleidender auf dem Schlachtfeld oder ohne feindlichen Treffer ins Ziel zu kommen, überreicht werden. Für erledigte Feinde hagelt es Sterne, die im Vorbeiflug eingesammelt und in der Flugzeughalle gegen neue Waffen oder Verbesserungen eingetauscht werden können. Das motiviert nach wie vor nur bis zu einem gewissen Grad, denn die Upgrades werden mit jeder Erweiterungsstufe teurer und wer in spätere Levels vordringen will, muss zwangsweise auf die Verbesserungen zurückgreifen, um Erfolge sehen zu können. Das führt dazu, dass die Levels immer und immer wieder auf unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden angegangen werden müssen, um Sterne und Medaillen zu sammeln. So wird der Titel wie sein Vorgänger künstlich in die Länge gezogen und zusammen mit dem repetitiven Gameplay sorgt dies schnell für Ermüdung. Alternative Missionsziele und ein größerer Ausschuss an Sternen hätten hier Wunder bewirkt. Immerhin sind die Levels, auch wenn der Vorgänger für die Wii U vergleichsweise ein wenig schöner ausfiel, mit satten Farben und tollen Licht- und Wettereffekten ausstaffiert. Besonders an Nachmittagen, die mit einem Freund vor der Konsole verbracht werden, kann der Titel optisch und akustisch wunderbar die Zeit vertreiben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-Fassung): Wer Sky Force Anniversary auf der Wii U gespielt hat, hat im Grunde auch schon alles gesehen, was Sky Force Reloaded bietet. Die Unterschiede fallen so marginal aus, dass der Titel trotz neuer Level, Bossgegner und kleineren Details keinen großen Mehrwert bietet. Sky Force Reloaded gehört zudem wie sein Vorgänger nicht zu den Shoot ’em ups, die in ein paar Stunden durchgespielt sind. Nach wie vor liegt das nicht an langen Spielabschnitten, sondern daran, dass sämtliche Levels immer und immer wieder gespielt werden müssen, um genügend Sterne und Medaillen zu sammeln, mit denen das eigene Flugzeug verbessert oder teils nach Stunden endlich der nächste Abschnitt freigeschaltet werden kann. Einzelspielern wird das repetitive Gameplay auf Dauer zwar durchaus stören, doch wer mit einem Freund immer und immer wieder in den Krieg ziehen will, kann auch mit Sky Force Reloaded nichts verkehrt machen – entweder an verregneten Nachmittagen zuhause oder unterwegs, die Switch macht es schließlich möglich.

Review: Vinland Saga (Vol. 4)

Traditionsgemäß dauerte es auch bei der vierten Volume von Vinland Saga nicht lange, bis diese in den Handel kam. Der hiesige Publisher Kazé Anime hat das vierte und leider auch schon letzte Episodenpaket der ersten Season hierzulande im Juli 2022 veröffentlicht.

Inhaltlich knüpft Vinland Saga in der vierten Ausgabe an die Geschehnisse der Episoden der dritten Volume an. Askeladd hat sich seinem Gegner Thorkell ausgeliefert, nachdem er mit seiner Bande gebrochen hat. Knut hat sich ebenso vom Geschehen entfernt und Thorfinn befindet sich im Zweikampf mit Thorkell, um seine Freiheit zu erhalten. Zu Beginn der vierten Volume erhält nicht nur der wissbegierige Zuschauer, der immer mehr über die Charaktere in Vinland Saga erfahren will, sondern vor allem Protagonist Thorfinn selbst wichtige Einblicke in seine Familiengeschichte. Thorkell unterbricht den Zweikampf mit einem leicht größeren Rückblick. So erfährt Thorfinn, dass seine Mutter Helga die Tochter von Sigvaldi, dem dritten Fürsten der Jomswikinger ist, was ihn zu dessen Enkel macht. Noch dazu ist Thorkell der jüngere Bruder von Sigvaldi. Dies verkompliziert für alle Beteiligten die Situation ein wenig. Thorfinn ist erschöpft und seinem Großonkel im Kampf auf Leben und Tod auch mangels fehlender Erfahrung maßgeblich unterlegen. Er ist auf die Hilfe von Askeladd angewiesen, der ihm hilfreich zur Seite steht. Das Blatt wendet sich erneut, als plötzlich Prinz Knut am Ort des Geschehens auftaucht und Leute für seine Sache rekrutieren will: Er braucht mutige Kämpfer, die sich mit ihm gegen seinen Bruder und seinen Vater, König Sven, stellen wollen.

Politisch aufgeladene Episoden

Neben dem ewigen Krieg wird in der abschließenden Ausgabe der ersten Staffel auch der Kampf um die Wikingerkrone in den Mittelpunkt der Erzählung gerückt. Diese taucht als Symbol direkt in der zweiten von sechs enthaltenen Folgen auf. Bei einem Gespräch stellt König Sven klar, dass er die Macht nach seinem Tod nicht an Knut, sondern an dessen Bruder Harald abgeben wird. Der Besuch im Thronsaal wirkt wie ein Hinterhalt. Mit der Kunst der Manipulation gelingt der Truppe zwar ein Aufschub, doch die Ermordung des Königs planen sie weiterhin. Mehr und mehr spitzt sich die Lage in Vinland Saga zu. Angekommen in der englischen Stadt York, wo König Sven seinen neuen Sitz errichten will, wird verdeutlicht, dass nicht nur der Krieg, sondern auch die Politik ein schmutziges Geschäft ist. Taktische Scharmützel und blutige Auseinandersetzungen weichen Mordanschlägen und Vorspiegelungen falscher Tatsachen. Gerüchte um Attentate machen die Runde, was den König ins falsche oder vielmehr richtige Licht rückt. Die sich ursprünglich um Rache drehende Geschichte zwischen Thorfinn und Askeladd rückt dadurch zwar in den Hintergrund, wird in der vierten Ausgabe aber zu einem recht gelungenen Abschluss gebracht. Trotz ist allem auch die Verschiebung des Fokus auf dem von Knut geplanten Königsmord ein äueßrst spannender Ausgleich.

Grandioser Abschluss einer Staffel

Wit Studio ist mit der Anime-Umsetzung des gleichnamigen Mangas von Zeichner Yukimura Makoto Großartiges gelungen. Historizität und Fiktion vermischt Regisseur Yabuta Shūhei zum vierten Mal hervorragend. Abwechslungsreiche Charaktere, wechselhafte Bündnisse, der Versuch, im christlichen Glauben einen Ausweg aus der zum Krieg verdammten Welt zu finden, und jetzt auch noch politisches Kalkül sorgen für reichlich Spannung. Beeindruckend sind auch die Bilder, die Vinland Saga dem Zuschauer vorsetzt. Die Umgebungsgrafiken der Anime-Serie sind in der Full-HD-Auflösung malerisch, die Charaktere echt einzigartig und die Animationen überaus flüssig. Dies verwundert aber kaum, so zeichnet sich Wit Studio auch für die ersten drei Staffeln von Attack on Titan verantwortlich. Noch dazu ist die Serie sehr atmosphärisch gestaltet, was nicht nur an der Lichtstimmung und den Spezialeffekten liegt, sondern auch an der Musik von Komponist Yamada Yutaka, der passend zum winterlichen Setting auf Klavierklänge im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 setzt. Digitale Boni gibt es in der letzten Ausgabe leider keine. Dies ist zwar eine kleine Enttäuschung, über die jedoch ein 24-seitiges Booklet, ein Poster und Sticker hinwegtrösten sollen. Zum Ende der Staffel wäre mehr möglich gewesen. Die hervorragende Serie bleibt davon aber unangetastet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Vinland Saga gehört definitiv zu den besten Anime-Serien der letzten Jahre. Handlungstechnisch überzeugt sie in der ersten Staffel mit spannenden Charakteren und sehr tiefgründigen Dialogen, die zum Weiterschauen motivieren. Hinzu kommen dynamische Konstellationen und nicht zuletzt überraschende Wendungen, die Spannung(en) erzeugen. Krieg wird ungeschönt und immer mit Leid als Konsequenz dargestellt. Obwohl dies auch in der vierten und letzten Ausgabe der ersten Season der Fall ist, wird beim Finale vor allem Politik in den Fokus gerückt. Auch dies ist absolut spannend inszeniert und steht den vorherigen und womöglich deutlich blutigeren Folgen in Nichts nach. Unappetitlich wird es diesmal aber nicht. Ebenso gefällt die Bildqualität, die mit hübschen Effekten und zahlreichen kleinen Details aufgewertet wird. Noch dazu ist die Serie mit einer wunderbaren Musik unterlegt, die das Geschehen passend schmückt. Bleibt zu hoffen, dass die zweite Staffel an diese Erfolge anknüpfen kann.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Vinland Saga (Vol. 4)!

Review: Railway Empire 2

Als im Jahr 2018 Railway Empire erschien, wollten die Entwickler der Gaming Minds Studios in die Fußstapfen von Railroad Tycoon und Co treten. Dies ist ihnen durchaus geglückt. Mit dem Nachfolger Railway Empire 2 macht es sich das Entwicklerstudio aber zu einfach.

Für die Entwicklung des Spiels haben die Entwickler vom Bundesministerium für Digitales und Verkehr eine Förderung von anderthalb Millionen Euro erhalten. Für ein deutsches Unternehmen also eine Menge Asche, die Großartiges verheißen lässt. Das Endergebnis könnte aber nicht zwiespältiger sein, doch der Reihe nach: In Railway Empire 2 schlüpfen wir erneut in die Rolle eines Eisenbahnmagnaten und helfen dabei, das Schienennetz in Nordamerika, England und dem kontinentalen Europa aufzubauen. Aus der Vogelperspektive errichten wir in Städten und in der Nähe von Betrieben Bahnhöfe, legen zwischen diesen Orten Schienen, richten Zuglinien ein und machen im Endeffekt mit dem Transport von Gütern, Post und Personen Geld, das in den Aufbau unseres Unternehmens fließt. Hinzu kommen Personalmanagement, Sabotage-Aktionen bei der Konkurrenz, Auktionen oder feindliche Übernahmen. So leicht das Gameplay des Aufbauspiels beschrieben ist, so einfach ist es auch zu verinnerlichen. In einem mehrstufigen Tutorial lernen wir die wichtigsten Grundlagen kennen und werden peu à peu an Railway Empire 2 herangeführt. Vor allem jene Spieler, die das Seriendebüt bereits gespielt haben, dürften sich ab der ersten Minute sofort zurechtfinden. Gerade dieser Punkt macht die zweite Episode zu einem Spiel, das es eigentlich gar nicht gebraucht hätte.

Viel Bekanntes und wenig Neues

Bitte nicht falsch verstehen: Railway Empire 2 ist wie schon der Vorgänger ein wirklich tolles Spiel, das sehr viel Freude bereiten kann. Ein paar wenige Neuerungen wie das Verlegen von parallelen Gleisen, die vor Bahnhöfen noch dazu mit Weichenköpfen sinnvoll miteinander verbunden werden können, erweitern das geniale Spielkonzept. So ist das Anlegen von parallelen Gleisen insbesondere bei Tunneln und Brücken deutlich günstiger als das manuelle Verlegen per Hand. Auch der Nutzen von Weichenköpfen mitten in der Pampa zahlt sich aus, wenn dadurch Expresszüge den Vorzug zu Frachtzügen erhalten. Trotzdem lassen sich derlei spielentscheidende Neuerungen an einer Hand abzählen. Viel mehr möchte Railway Empire 2 mit einem größeren Umfang glänzen. So fallen die Karten weitflächiger aus und bieten viel mehr Platz für Städte und Betriebe, die wir miteinander verbinden können. „Mehr Masse statt Klasse“, könnten böse Zungen behaupten. Fakt ist, dass wir in die fünf Kapitel der Kampagne sehr viel Zeit versenken und uns der Eisenbahnromantik der 1830er- bis 1910er-Jahre hingeben können. Auch hier verspielen die Entwickler Potenzial. Es wäre doch so interessant gewesen, ein paar weitere Jahrzehnte unter dem Einfluss der Weltwirtschaftskrise oder den beiden Weltkriegen zu erleben. Unter diesem Aspekt erleben wir dieselbe Zeit nur noch einmal.

Digitale Hilfestellungen

Insbesondere die Diversität an verschiedenen Lokomotiven, die im ersten Serienteil durch mehrere Download-Inhalte nach Mexiko oder Japan entführen, hätten wir uns für Railway Empire 2 sehr gewünscht. Schade ist auch, dass viele Menüstrukturen ähnlich kompliziert ausfallen wie im Vorgänger. Wollen wir beispielsweise wissen, welche Güter in einer Stadt benötigt werden, müssen wir umständlich in einer Liste nachschauen. Obwohl die einzelnen Mechaniken leicht zu erlernen sind, könnten sich Einsteiger womöglich durch solche fragwürdigen Designentscheidungen etwas überfordert fühlen. Zum Glück gibt es eine digitale Spielhilfe mit vielen Tipps, die Abhilfe schaffen wollen. Vielleicht mögen wir ein wenig altmodisch sein, aber mit einer gedruckten Spielanleitung wäre es sehr viel angenehmer, parallel zum Spielgeschehen auf dem Bildschirm die gesuchte Funktion nachzuschlagen und direkt einzusetzen. Eine physische Verkaufsversion von Railway Empire 2 für den PC gibt es aber ohnehin nicht. Sauer aufstoßen lässt uns zudem ein Blick in die bereits erhältlichen Download-Inhalte. Da verscherbelt Publisher Kalypso Media tatsächlich PDF-Dateien mit Inhalten, die es vor zwei Jahrzehnten noch in Handbüchern von Spielen gab. Spielentscheidend mag dieser Umstand nicht sein, steht er aber exemplarisch dafür, was in der Branche schief läuft.

Motivierende Entgleisung

Trotz aller Unkenrufe ist Railway Empire 2 ein motivierendes Spiel. Wir verlieren uns schnell darin, unser Unternehmen aufzubauen. Jeden Spielmonat erhalten wir Forschungspunkte, die wir in neue Erfindungen wie leistungsstärkere Züge oder Lagerhäuser investieren. Letztere helfen uns dabei, unsere Eisenbahnlinien aufzuteilen und Güter kurzfristig in einem Depot unterzubringen. Mit Restaurants bewegen wir Fahrgäste dazu, in einer Stadt umzusteigen. Um Besucher anzulocken, können wir noch besondere Gebäude in Städten errichten. Dort lassen sich ab einer bestimmten Bevölkerungszahl, die von den belieferten Gütern abhängt, auch Betriebe errichten, um noch mehr Geld zu erwirtschaften. Im Gegensatz zum Debüt bietet der zweite Teil einen kooperativen Mehrspielermodus. Dieser lässt sich in der PC-Fassung online aber nur mit Freunden angehen, die sich noch dazu die Finanzen teilen. Warum sich die Entwickler gegen einen kompetitiven Modus entschieden haben, bleibt ein Rätsel. Für uns wäre das ein echtes Highlight gewesen. All das wird mit einem verträumten Soundtrack unterlegt. Visuell reißt Railway Empire 2 hingegen keine Bäume aus, bietet kaum Einstellungsmöglichkeiten und erreicht bei älteren Rechnern trotz erreichter Mindestanforderungen nur eine maue Performance, die im schlimmsten Fall zum Absturz und sogar Fortschrittsverlust führt. Puh!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Auf Railway Empire 2 habe ich mich im Vorfeld sehr gefreut. Ich mag Züge und ich mag auch den ersten Serienteil aus dem Jahr 2018. Dessen Nachfolger führt das Konzept rigoros fort, bietet aber unterm Strich viel zu wenige Neuerungen. Mir kommt es in manchen Punkten sogar so vor, als würde ich mich durch ein und dasselbe Aufbauspiel klicken. Die seichten Verbesserungen machen das Gameplay zwar noch ein klein wenig besser, doch lassen sich diese Neuerungen an einer Hand abzählen. An manchen Stellen wirkt das Spiel so, als wollten mir die Entwickler noch mehr vom Gleichen und dann doch wieder weniger verkaufen. Beispielsweise sind die Areale gefühlt weitflächiger, doch dann fehlt wiederum die Diversität an Zügen, die beim Seriendebüt nachträglich durch Download-Inhalte erzielt wurde. Wer den ersten Teil kennt, erlebt in der zweiten Episode nicht sehr viel Neues. Noch dazu sollte die Hardware des eigenen Rechners deutlich über den geforderten Mindestanforderungen liegen, da es ansonsten zu zahlreichen Ruckeleinlagen und sogar Abstürzen kommen kann. Railway Empire 2 ist mit den richtigen Voraussetzungen ein gutes Spiel, das sich Fans des Genres angucken sollten. Der erste Teil tut es aber auch.

Vielen Dank an Kalypso Media für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Railway Empire 2!

Review: Sing “Yesterday” for me (Vol. 2)

Während im April 2022 die erste Volume der Anime-Serie Sing “Yesterday” for me ihren Weg in den deutschsprachigen Handel fand, reichte der hiesige Herausgeber Kazé Anime im Mai 2022 die zweite Ausgabe nach. Diese führt die Geschichte zu einem gelungenen und überraschenden Abschluss.

Im Mittelpunkt der Fortsetzung der Geschichte von Sing “Yesterday” for me steht wie bereits in der ersten Serienhälfte der Schwerenöter Uozumi Rikuo, der im Leben inzwischen ein wenig besser vorankommt. Mittlerweile erhält der Zuschauer jedoch auch einen besseren Eindruck in das Gefühlsleben der anderen drei Protagonisten. Nonaka Haru hat sich in Rikuo verliebt, wird von diesem aber weitgehend wenig beachtet. Stattdessen kommen sich Rikuo und seine Jugendliebe Morinome Shinako wieder ein wenig näher. Dies torpediert allerdings im Umkehrschluss die zwischenmenschliche Beziehung von Shinako und Hayakawa Rō, dem Bruder von Shinakos verstorbenem Freund. So drehen sich die Protagonisten, die sich auch allesamt untereinander kennen, ständig im Kreis. Romantik und Liebe sind die zwei großen Themen, nach denen sich die Figuren sehnen. Oft stehen sie davor, einen entscheidenden Schritt zu machen, nur damit sich die Geschichte noch einmal in eine ganz andere Richtung dreht. Im Gegensatz zu vielen anderen Anime-Serien lässt Sing “Yesterday” for me auch über das eigene Leben nachdenken, da sicherlich viele Zuschauer ganz ähnliche Situationen schon einmal selbst erlebt haben. Durch das sehr langsame Tempo und die gefühlsbetonte Erzählweise behandelt die Serie die Thematik erneut in einer sehr angemessenen Weise.

Melancholische Grundstimmung

An der technischen Prämisse hat sich seit den ersten Episoden von Sing “Yesterday” for me nicht viel geändert. Die Hintergründe wirken in der zweiten Serienhälfte immer noch so, als seien sie abfotografiert und anschließend überzeichnet worden. Das urbane Setting ist damit ebenso erwachsen und realitätsnah eingefangen wie die Handlung im Allgemeinen. Hinzu kommt, dass die meisten Szenen in der Dämmerung, am Abend oder in der Nacht spielen. Gibt es dann dennoch mal eine Sequenz, die tagsüber spielt, verdecken häufig Wolken den Himmel oder es regnet wie aus Kübeln. Kommt es selten mal zu Sonnenschein, werden die Schattierungen an den Figuren ungewöhnlich stark charakterisiert. Die Stimmung wird damit sehr melancholisch ausgeschmückt. Trotzdem gibt es immer wieder Lichtstellen, die die Dunkelheit verdrängen und dem Szenario einen hoffnungsvollen Anstrich verleihen. Im 16:9-Format und in der Auflösung von 1080p kommen aber nicht nur die Hintergründe zur Geltung. Auch die erwachsenen Charaktermodelle passen mit ihren Proportionen in das Gesamtbild. Die Animationen sind flüssig und die Bewegungen der Charaktere, die zumeist auf Mimik und Gestik zurückzuführen sind, unterstreichen ihre Handlungen parallel zu der erzählten Handlung von Sing “Yesterday” for me wunderbar und sind fast schon einzigartig.

Erinnerungswürdiger Abschied

Animationsstudio Dōga Kōbō, das sich ebenfalls für die Anime-Serie How heavy are the Dumbbells you lift? verantwortlich zeigt, war es aber nicht nur wichtig, Sing “Yesterday” for me visuell ansprechend zu gestalten. Auch die musikalische Note kommt auf mehreren Ebenen hervorragend zur Geltung. Im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 untermalen ruhige Klänge die melancholische Atmosphäre. Ausgeliefert wird Sing “Yesterday” for me in einer normalen Blu-ray-Hülle im Pappmantel. Im Regal macht so etwas einiges her! Obwohl die äußeren Merkmale positiv wirken, enttäuscht die zweite Volume der Serie allerdings mit dem Bonusmaterial. Kurzum: Es gibt keines, weder digital noch physisch. Das ist vor allem deshalb schade, da der Manga, auf dem der Anime basiert, in den 1990er-Jahren entstand und fünf Jahre vor der Ausstrahlung der ersten Episode bereits abgeschlossen wurde. Der Zuschauer hätte in Form von Interviews, Making-ofs und Co einen kleinen, aber dennoch guten Einblick in die Umsetzung vom Anime zum Manga erhalten können. So wird der Zuschauer diesbezüglich am Ende traurig zurückgelassen. Der eigentlichen Anime-Serie schadet dies aber nicht. Diese ist über jeden Zweifel erhaben und erzählt eine von Anfang bis Ende gelungene Handlung, an die sich der Zuschauer noch Jahre nach dem ersten Ansehen erinnern wird.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Mit der zweiten Volume von Sing “Yesterday” for me ist Animationsstudio Dōga Kōbō eine wunderbare zweite Serienhälfte gelungen. Die Geschichte wird in einem ähnlich langsamen Trott vorangetrieben. Tatsächlich funktioniert die zweite Serienhälfte diesbezüglich sogar besser, da die Charaktere bereits etabliert sind und dies einen tiefgehenden Einblick in ihre Gefühlswelt ermöglicht. Häufig hat die Anime-Serie dabei einen melancholischen Unterton, aber ohne dabei viel zu sehr auf die Tränendrüse zu drücken, wie es bei vergleichbaren Werken wie etwa Die Ewigkeit, die du dir wünschst häufig der Fall ist. Trotzdem gelingt es der Anime-Serie am Ende für so gut wie jeden Charakter eine Lösung zu finden, was den Zuschauer mit einem wohligen Gefühl zurücklässt. Unterm Strich bleibt eine langsam, aber angenehm erzählte Geschichte, die mit ihren tiefgründigen Charakteren und realitätsnahen Situationen unvergessen bleibt. Wer die erste Volume von Sing “Yesterday” mochte, wird sich die Episoden der zweiten Ausgabe ebenso gerne anschauen wollen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Sing “Yesterday” for me (Vol. 2)!

Review: Star Wars – Jedi: Survivor

Ende 2019 erschien mit Star Wars – Jedi: Fallen Order eine regelrechte Überraschung. Die Mischung aus den Genres Souls-like und Action-Adventure sorgte bei Star-Wars-Fans für Begeisterung. Star Wars – Jedi: Survivor baut auf diesen Grundlagen weitgehend gut auf.

Wenige Jahre nach den Ereignissen von Jedi: Fallen Order haben die Freunde rund um den Protagonisten Cal Kestis getrennte Wege eingeschlagen. Zu Beginn des Abenteuers muss sich die Hauptfigur Cal, ein vom Imperium verfolgter Jedi, aus den Fängen seiner Widersacher befreien. Zusammen mit rebellierenden Verbündeten versucht er, an Pläne des Imperiums zu gelangen. Hierbei geht jedoch einiges schief. Mit letzter Kraft gelingt es dem Jedi zu entkommen und auf dem Planeten Koboh notzulanden, um bei seinem Freund Greez Dritus unterzutauchen. Auf Koboh entdeckt Cal Hinweise auf die Zeit der Hohen Republik und einen geheimnisvollen Planeten, der allerdings nicht ohne Weiteres zu erreichen ist. Mehr wollen wir an dieser Stelle nicht verraten, doch kämpft Jedi: Survivor an dieser Stelle mit seiner Story. Diese bietet zwar ein paar Höhepunkte, doch sind diese anfangs noch rar gesät sind. Erst zum Ende des auf dutzende Spielstunden angelegten Action-Adventures nimmt die Handlung mit der einen oder anderen und noch dazu kaum vorhersehbaren Wendung Fahrt auf. Dafür bietet das Spiel einige neue Nebencharaktere, die sich in Pyloon’s Saloon auf Koboh tummeln und ihre interessanten Hintergrundgeschichten zum Besten geben. Auch die alten Hauptcharaktere aus dem Vorgänger haben in unterschiedlicher Form ihre Auftritte in Jedi: Survivor.

Altbekanntes, aber funktionierendes Gameplay

Am Gameplay hat sich kaum etwas verändert. Im Kern ist Jedi: Survivor immer noch ein Action-Adventure, in dem wir unsere Spielfigur aus Verfolgerperspektive steuern. Auf den unterschiedlichen Planeten der Galaxis legen wir uns mit Hilfe unseres Lichtschwertes nicht nur mit den Truppen des Imperiums an, sondern versuchen auch unterschiedliche Rätsel zu lösen. Hierfür nutzen wir, wie es sich für einen Jedi gehört, nicht selten die Macht. Um beispielsweise auf dem Wüstenplaneten Jedha an ein Upgrade für Cal zu gelangen, müssen wir mehrere Kugeln in der richtigen Reihenfolge in einer Kugelbahn anstoßen oder heranziehen. An anderer Stelle müssen wir uns hingegen Geschicklichkeitseinlagen stellen. Hier müssen wir mit dem richtigen Timing über Abgründe springen, an Wänden entlanglaufen oder Wandsprünge ausführen. Wie schon bei Nintendos Metroid-Reihe öffnet sich die Spielwelt peu à peu mit neuen Upgrades. Sobald wir zum Beispiel den Greifhaken erhalten, können wir uns an Vorsprünge heranziehen. Später erinnert sich Cal hingegen an einen kurzen Temposchub, um nach einem Doppelsprung noch ein Stückchen weiterzukommen. Jedi: Survivor motiviert also auch nach etlichen Stunden, an bereits besuchte Orte zurückzukehren. Hierbei hilft die jederzeit einsehbare dreidimensionale Karte, die uns nicht weit entfernt an Metroid Prime erinnert.

Souls-like mit Kampfstilen

Bei den Kämpfen zwischen Cal und Sturmtruppen, Droiden oder der bestialischen Fauna der verschiedenen Planeten kommt die zugegebenermaßen seichte Souls-like-Mechanik ins Spiel. Für jeden Gegner, den wir besiegen, erhalten wir hilfreiche Erfahrungspunkte, die uns summiert einen Fähigkeitspunkt spendieren. Diese können wir an Meditationspunkten entsprechend ins Erlernen neuer Fähigkeiten investieren. Fallen wir jedoch im Kampf, verlieren wir temporär alle Erfahrungspunkte, die wir seit dem letzten Fähigkeitspunkt verdient haben. Laufen wir dem Feind, der uns ins Jenseits geschickt hat, aber erneut über den Weg, erhalten wir die Erfahrungspunkte zurück. Sterben wir in der Zwischenzeit aber ein weiteres Mal, sind die Punkte unwiderruflich verloren. Ruhen wir uns im Übrigen an einem Meditationspunkt aus, so kehren genauso wie nach unserem Ableben alle besiegten Gegner zurück. So heftig wie Souls-likes wie Sekiro und Co ist Jedi: Survivor aber nicht. Mit Ausnahme größerer Brocken agieren alle Feinde recht human. Die neu hinzugekommenen Kampfstile tun ihr Übriges, damit jeder Spieler auf lange Sicht seinen Spaß hat. So können wir mit Lichtschwert, zwei Klingen gleichzeitig, einer Doppelklinge, Schwert und Blaster oder einer Parierstange angreifen. Jeder Kampfstil funktioniert etwas anders, geht aber sehr schnell in Fleisch und Blut über.

Ausbalanciertes Spielgefühl

Ein im Jahr 2023 längst überfälliges Novum für das Subgenre ist der regulierbare Schwierigkeitsgrad von Jedi: Survivor. Wenn ihr also merkt, dass euch die ganzen Kämpfe oder auch nur eine einzelne Auseinandersetzung zu schwierig sind, dann könnt ihr in den Optionen vom Jedi-Ritter auch zum Jedi-Padawan oder gleich zum Story-Modus wechseln. Auf das Freischalten von Trophäen hat dies übrigens keinen Einfluss. Wir begrüßen diesen Schritt sehr, da sich so jeder Spieler selbst die Herausforderung setzen kann. Selbiges gilt im Übrigen auch für die Spieler, die sich unterfordert fühlen. Diese können den Härtegrad auch nach oben korrigieren. Das Anpassen des Schwierigkeitsgrads gilt jedoch lediglich für die Kämpfe. Sämtliche Geschicklichkeitseinlagen und auch alle Rätsel müsst ihr mit euren Skills respektive eurem Grips selbst meistern und lösen. Wirkliche Kopfnüsse sind in Jedi: Survivor aber kaum bis gar nicht anzutreffen. Wenn Cal und sein kleiner Droide BD-1 zulange an einem Rätsel hängen, können wir auf Knopfdruck auch nach einem Hinweis verlangen. Dieser hilft in der Regel weiter, doch gibt es auch dann noch das eine oder andere Rätsel, bei dem wir ein wenig mehr grübeln müssen. So oder so ist Jedi: Survivor aber ein Spiel geworden, das in puncto Kämpfen und Rätselkost unglaublich gut für jedweden Spielertypen ausbalanciert ist.

Gravierende technische Mängel

So gut uns der Titel in spieltechnischer Hinsicht überzeugt, so sehr müssen wir die Technik von Jedi: Survivor kritisieren. So schmettert uns das Spiel regelmäßig matschige Texturen, die noch dazu zeitverzögert nachladen, und eine stotternde Bildwiederholrate unverfroren ins Gesicht. Diese technischen Macken hängen selbstverständlich davon ab, auf welchem der Handvoll Planeten und in welchem Areal auf diesem wir gerade unterwegs sind. Weitläufige Areale leiden deutlich stärker unter diesen Problemen als Innenräume. Hier kann die Framerate sogar ungeahnte Höhen erreichen. Selbst wenn wir im Leistungsmodus spielen, bei dem die Grafik gemindert dargestellt wird, treten dennoch auf der PlayStation 5 solche heftigen Probleme auf. Hinzu kommen gelegentliche Abstürze, die aber dadurch, dass nur an Meditationspunkten gespeichert wird, manchmal äußerst nervenaufreibend sind. Noch dazu gibt es Bugs, die unter anderem verhindern, dass Nebenquests zur Gänze abgeschlossen werden können. Darunter leiden vor allem Trophäenjäger. Electronic Arts kann uns nicht erzählen, dass all diese gravierenden Mängel in der Qualitätssicherung nicht aufgefallen sind. Jedi: Survivor mag ein gutes Spiel sein, das in dieser Form aber nicht hätte erscheinen dürfen und ein paar Monate mehr Entwicklungszeit gebraucht hätte. Da hilft leider nicht einmal der angemessene Soundtrack, der fünfzig bis sechzig Spielstunden lang für die Star-Wars-Atmosphäre sorgt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Star Wars: Jedi – Fallen Order ist ein Spiel, das sich jeder Star-Wars-Fan einmal anschauen sollte. Gerne würde ich dasselbe über den zweiten Teil sagen, aber die technischen Mängel können den Spielspaß von Star Wars: Jedi – Survivor unerwartet stark mindern. Dabei macht es so viel Spaß, Cal und BD-1 bei ihrem Abenteuer zu begleiten und jede Menge Rätsel zu lösen. Auch die zahlreichen Auseinandersetzungen machen durch die verschiedenen Kampfstile noch sehr viel mehr Spaß als im Vorgänger. Wenn das Spiel dann aber selten flüssig läuft, mit matschigen Texturen einen Schrecken einjagt, zwischendurch immer mal wieder abstürzt oder Bugs beinhaltet, durch die nicht alle Nebenquests abgeschlossen werden können, trübt dies das Gesamtbild enorm. Wer sich auf Jedi: Survivor einlassen will, sollte mit dem Kauf so kurz nach Release unbedingt abwarten. Wenn Entwicklerstudio Respawn Entertainment die technischen Mängel allesamt beheben kann, dann ist der Titel aber unbedingt zu empfehlen. Electronic Arts sollte darüber hinaus aber die eigene Veröffentlichungspolitik überdenken, denn am Ende sind es nicht nur die Star-Wars-Fans und Spieler, die darunter leiden, sondern auch das Spiel als Kunstwerk, das mehr Liebe und Sorgfalt verdient hätte.

Vielen Dank an Electronic Arts für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Star Wars – Jedi: Survivor!

Prime Time: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Collector’s Edition (Unboxing)

Am 12. Mai 2023 erschien The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom für die Nintendo Switch. Chefredakteur Eric hat sich die recht kostspielige Collector’s Edition gegönnt und stellt euch die Inhalte, zu denen unter anderem ein Artbook gehört, ausgiebig in einem Unboxing-Video mit leichter Überlänge vor. Wir wünschen euch viel Spaß und gute Unterhaltung!

Review: Professor Layton und die Maske der Wunder

Im Januar 2011 erschien mit Professor Layton und die Maske der Wunder die inzwischen fünfte Episode der langlebigen Serie in Japan. Anderthalb Jahre später kamen dann auch europäische Spieler in den Genuss des ersten Serienteils für den Nintendo 3DS.

Trotz des Plattformwechsels vom betagten Nintendo DS zum deutlich potenteren 3DS hat sich am eigentlichen Erscheinungsbild des Rätselabenteuers im Jahr 2011 nichts verändert. In Professor Layton und die Maske der Wunder wird der titelgebende Professor Hershel Layton, seine Assistentin Emmy Altava und sein selbsternannter Lehrling Luke Triton in die Wüstenstadt Monte d’Or gerufen. Dort treibt der so genannte Maskierte Gentleman sein Unwesen und verwandelt offenbar wahllos Menschen zu Stein. Zudem plant er in der Stadt, in der jeden Tag aufs Neue der Karneval gefeiert wird, weitere Coups. Die Polizei ist machtlos und auf Laytons Hilfe angewiesen. An dieser Stelle kommen wir ins Spiel, denn wir kümmern uns darum, dass die dreiköpfige Gruppe von einem Ort zum anderen gelangt, um die Mysterien von Monte d’Or aufzuklären und herauszufinden, welche Identität hinter der dem maskierten Antagonisten steckt. Dies geschieht in typischer Point-and-Click-Adventure-Manier, mit der wir durch die stetig wachsende Spielwelt manövrieren. In manchen Kapiteln springt das Spiel jedoch in die Vergangenheit von Layton, sodass wir dessen 17-jähriges Ich spielen, seine Eltern und vor allem seine Freunde Randall Ascot, dessen Partnerin Angela, Henry Ledore und Alphonse Dalston kennenlernen, die wichtig für die Story in der Gegenwart sind.

Abwechslungsreiche Rätselkost

Uns gefällt diese Erzählweise auf zwei Ebenen sehr, da sie uns einen Einblick in die späte Jugend des Professors gibt. Angereichert wird das Geschehen mit Zwischensequenzen im Anime-Look, die aufgrund des höher aufgelösten Bildschirms des 3DS noch besser zur Geltung kommen als im Vorgänger auf dem DS. Unverändert bleibt ein guter Teil des Gameplays, denn nach wie vor müssen wir in Professor Layton und die Maske der Wunder allerhand Rätsel lösen. So scheinen auch die Bürger von Monte d’Or verrückt nach allerhand Knobeleien zu sein, die sich der Professor und seine Begleiter stellen müssen. Manche sind davon sehr logisch in die Story eingebaut, andere wiederum nur aufgrund des Rätselspaßes. Unter anderem müssen wir schlicht Kabel entwirren, die Teilnehmer einer Party anhand ihrer Silhouetten erkennen, bestimmte Bereiche in gleichmäßige Formen schneiden, Pinguine über ein rutschige Plattform schlittern lassen und anderweitig Schlussfolgerungen von deutlich komplizierteren Rätseln ziehen. Auch wenn sich manche Knobelaufgaben aufgrund ihrer sich dazu anbietenden Mechanik gelegentlich wiederholen, sind die 135 Rätsel in der Handlung sehr wohl abwechslungsreich. Hinzu kommen 15 weitere Puzzles im Bonusbereich und satte 365, aber weniger fordernde Rätsel des Tages, die online zusätzlich heruntergeladen werden können.

Alle Hände voll zu tun

Abgesehen von den Rätseln des Tages gibt es für jedes gelöste Puzzle eine bestimmte Anzahl an so genannten Pikarat. Geben wir bei einem Rätsel die falsche Lösung, fällt die Menge an zu erhaltenden Pikarat beziehungsweise Punkte. Je mehr Pikarat wir am Ende gesammelt haben, desto mehr Bonusinhalte schalten wir frei, die das eigentliche Spiel aber nicht wirklich tangieren. Wer den vierten Serienteil besitzt, kann zudem über ein Passwort auf derselben Konsole in dieser Ausgabe zusätzliche Skizzen und im fünften Spiel eine Bonus-Episode freischalten. Weitere Abwechslung kommt durch Minispiele hinzu, in denen wir einen Roboter durch Labyrinthe scheuchen, einen Hasen zum Schauspieler ausbilden und die Verkaufsfläche eines Ladens vorbereiten. Zu guter Letzt gibt es noch ein weiteres Minispiel, in dem wir mit den drei Protagonisten auf Reittieren durch die Stadt jagen. Dieses funktioniert aber nur mit sehr viel Eingewöhnung und dann auch nur semi-optimal. Ansonsten ist Professor Layton und die Maske der Wunder bedientechnisch gelungen, wenn auch nicht ganz perfekt. Während die allermeisten Angaben richtig erkannt werden, fällt vor allem das Umschalten zwischen Aufgabenstellung, Notizen, Karte und Untersuchen manchmal ein wenig umständlich auf.

Audiovisuelles Rätselvergnügen

Wie anfangs erwähnt, spielen wir den Titel nämlich überwiegend mit dem Stylus. So ziehen wir den Stift über den Touchscreen, um uns einerseits in der Umgebung umzuschauen und andererseits um interessante Punkte anzuklicken. Dann lassen Professor Layton und seine Entourage ein paar Kommentare fallen, die sowohl die Charaktere als auch die Spielwelt ein wenig vertiefen. All das sieht mit dem markanten Anime-Look, den die Reihe seit dem Debüt im Jahr 2007 ausmacht, einmal mehr richtig toll aus. Hinzu kommen die aus der langlebigen Reihe bekannten Musikstücke und eine Handvoll neuer Melodien, die sich passend in die mit Geheimnissen gespickte Kriminalgeschichte einfügen. Ein ganz großer Pluspunkt der deutschen Fassung sind die deutschen Texte. Diese sind mal spannend, mal humorvoll und eigentlich auch zu jeder anderen Stimmung passend geschrieben. Darüber hinaus sind die wichtigsten Story-Momente auf Deutsch synchronisiert. Hershel Layton wird zum Beispiel wieder von Mario Hassert gesprochen, während für Luke Triton erneut Sophia Längert in die Bresche springt. So ist das Abenteuer nicht nur in spieltechnischer Hinsicht, sondern auch unter audiovisuellen Aspekten ein wahrer Genuss für Serienkenner. Fans der Reihe kommen um Professor Layton und die Maske der Wunder, das bislang längste Abenteuer, definitiv nicht herum.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Es gibt nur wenige Adventures, die mir so viel Spaß machen wie zum Beispiel die Spiele der Professor-Layton-Reihe. Der fünfte Serienteil ist da keine Ausnahme, erzählt er doch direkt auf zwei Zeitebenen eine spannende Geschichte, die mit vielen Geheimnissen und Mysterien gespickt ist. Nicht nur die Handlung um den Maskierten Gentleman und einer Handvoll weiterer Masken ist gelungen, sondern auch die allermeisten Rätsel, die überaus abwechslungsreich ausfallen. Es macht sehr viel Spaß, besonders bei den eher kniffligeren Rätseln, zu überlegen, zu tüfteln und schlussendlich auf die richtige Lösung zu kommen. Mit dem charmanten Anime-Look, der schönen Hintergrundmusik und den richtig ausgewählten deutschen Synchronsprechern ist das Abenteuer ein richtiger Genuss. Aufgrund der hohen Qualität in diesen Disziplinen kann ich über die kleinen Defizite bei der Steuerung in puncto Umschalten zwischen verschiedenen Ansichten hinwegsehen. Wer Adventures und Rätsel mag, wird an Professor Layton und die Maske der Wunder seine wahre Freude haben. Ich empfehle jedoch vorher den vierten Teil auf dem DS zu spielen und sich den Anime-Film Professor Layton und die ewige Diva anzuschauen, da die Story zumindest leicht auf diesen beiden Werken aufbaut und zusammen mit dem Cliffhanger am Ende der fünften Episode auch auf den sechsten Serienteil hinleiten. Trotzdem kann auch Professor Layton und die Maske der Wunder weitgehend als eigenständiges und gelungenes Werk betrachtet werden.

Review: Lupin III.: Daisuke Jigens Grabstein

Seit den 1960er- respektive 1970er-Jahren agiert Meisterdieb Arsène Lupin III. in Manga- beziehungsweise Anime-Form. In den letzten Jahren gewinnt der Dieb hierzulande mehr und mehr an Popularität, was an Werken wie Lupin III.: Daisuke Jigens Grabstein liegt.

Als Original Video Animation erschien der gerade einmal 52-minütige Film, der eigentlich aus zwei 26-minütigen, aber hintereinander abgespielten Episoden besteht, bereits im Jahr 2014 in Japan. Hierzulande veröffentlichte Kazé Anime den Titel im September 2021, was vielen Fans durchaus zusagen dürfte. Auch wenn die meiste Screentime Lupin einnimmt, dreht sich im Grunde alles um Lupins titelgebenden Komplizen Jigen Daisuke. Dieses Mal hat es der Auftragskiller Yael Okuzaki auf ihn abgesehen, der prophylaktisch arbeitet. So hat er das Grab vorsorglich ausgehoben und den Namen für Jigen auf den Grabstein gemeißelt. Bei Okuzaki handelt es sich um einen Auftragskiller, der auf eine perverse Art und Weise vorab die Anzahl der Schüsse auswürfelt, mit der er seine Opfer schlussendlich töten wird. Darüber hinaus scheint es eine Verbindung zu einer berühmten Sängerin zu geben, die einst vor Jigens Augen hingerichtet wurde. Zusammen mit einem Konflikt zwischen zwei Ländern, in den auch Lupins Bekannte Mine Fujiko hineingezogen wird, ergibt sich eine tiefgründige Story, die trotz der verhältnismäßig kurzen Laufzeit von unter einer Stunde von der ersten bis zur letzten Minute unterhält. Koike Takeshi, der zuletzt 2009 am Anime Redline als Regisseur tätig war, ist mit Lupin III.: Daisuke Jigens Grabstein ein kleines Kunstwerk gelungen.

Erwachsene Inszenierung

Unter technischen Gesichtspunkten kann Lupin III.: Daisuke Jigens Grabstein in mehrerlei Hinsicht punkten. Die Umgebungsgrafiken und Hintergründe sind detailliert gestaltet. So beeindrucken die architektonischen Merkmale der südeuropäisch angehauchten Gebäude genauso wie Fahrzeuge, die zwar zum Teil dreidimensional modelliert sind, aber sich sehr organisch in das Gesamtbild einfügen. Lediglich Untergründe wie Grünflächen fallen hier und da durch leichte Unschärfe-Effekte negativ auf. Dadurch werden zwar insbesondere die Charaktere und ihre Werkzeuge betont, doch reißen diese Stellen aus der sonst recht engen Atmosphäre für ein paar Sekunden heraus. Bei den Charaktermodellen zeichnet sich ein ähnlich hochwertiges Bild ab. Im Gegensatz zu anderen Werken des Franchises wie etwa der TV-Special Collection, die Auszüge aus den 1990er-Jahren enthält, wirken die Figuren in Lupin III.: Daisuke Jigens Grabstein deutlich erwachsener. Lupin und Daisuke wirken durch harte Konturen sogar männlicher, während Fujiko als Frau sehr feminin wirkt, erotisiert und sogar sexualisiert wird, indem sie in einigen Einstellungen splitterfasernackt zu sehen ist. Ob dies nun notwendig gewesen wäre, bleibt dem Zuschauer zu hinterfragen. Auf jeden Fall ist die Bildqualität in hochauflösendem 1080p für eine Original Video Animation herausragend.

Gemütlicher Soundtrack

Zur bildschirmfüllenden Action kommen auch flüssige Animationen hinzu, die die Charaktere hervorragend miteinander interagieren lassen. Untermalt wird das Ganze mit ruhiger Musik, die den Kampf gegen die Antagonisten in DTS-HD Master Audio 2.0 melancholisch wirken lassen. Wenn der Gesang im Abspann einsetzt, kommen sogar ein paar Vibes hinzu, die so auch dem Geheimagenten James Bond gefallen würden. In puncto Synchronisation gibt es gar nichts zu bemängeln, denn sowohl der japanische Originalton als auch die deutschen Sprecher hauchen den Charakteren reichlich Leben ein. Bonusmaterial ist bei der Original Video Animation jedoch rar gesät. So sind auf der Disc neben ein paar Trailern zu anderen Kazé-Anime-Produkten, die immerhin eine Verbindung zum Franchise haben, keine digitalen Inhalte zu erkennen. In physischer Form gibt es lediglich eine Artcard mit dem Filmcover zu Lupin III.: Daisuke Jigens Grabstein zu bestaunen, die in der Plastikpackung mit einer doch recht schicken Pappummantelung zu finden ist. Das ist durchaus ein netter Bonus für Fans, ersetzt aber keine Making-ofs, Interviews oder Booklets mit Hintergrundinformationen. An der hohen Qualität der Original Video Animation ändert dies aber nichts und wer sich für Lupin III. interessiert, nimmt auch die Artcard als notdürftige Dreingabe sicherlich gerne an.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Lupin III.: Daisuke Jigens Grabstein ist ein kleines Juwel unter den Anime. Oft sollen Original Video Animations vor allem die Fans eines Werks oder zumindest einen kleineren Interessentenkreis zufriedenstellen, aber bei diesem in zwei Episoden aufgeteilten Film dürften deutlich mehr Menschen angesprochen sein. In unter einer Stunde gelingt es Regisseur Koike Takeshi eine spannende Handlung zu erzählen und mit tollen Charakteren in einem erwachsenen Zeichenstil zu inszenieren, die an den Bildschirm fesseln. Daneben wirkt das Bild für eine Original Video Animation sehr hochwertig und auch die Musik, die oft mit ruhigen Klängen den Ton angibt, unterstreicht das südeuropäisch wirkende Setting auf ganzer Linie. Fans kommen um Lupin III.: Daisuke Jigens Grabstein absolut nicht herum – und wer es werden will, findet im zweigeteilten Film einen guten wie mitreißenden Einstiegspunkt.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Lupin III.: Daisuke Jigens Grabstein!

Review: Turrican Anthology Vol. I

Schon 2020 startete die Vorbestellung der beiden Turrican-Anthology-Ausgaben bei Strictly Limited Run Games. Ausgeliefert wurden die Spiele jedoch deutlich später. Wem die digitale Fassung reicht, hat jetzt auch im eShop der Nintendo Switch die Möglichkeit zum Kauf.

Geteilt in zwei Ausgaben enthält die Turrican Anthology Vol. I die fünf Spiele Turrican, dessen Nachfolger Turrican II: The Final Fight, Super Turrican mitsamt dessen Director’s Cut und Mega Turrican: Score Attack. Der Umfang ähnelt zwar recht stark der Kollektion Turrican Flashback aus dem Jahr 2021, doch gibt es zu dieser Variante ein paar feine Unterschiede. So fehlt bei Turrican Flashback der Director’s Cut von Super Turrican, der erstmals mit der Retro-Konsole Super Nt im Jahr 2018 veröffentlicht wurde. Auch die abgewandelte Version von Mega Turrican mit dem Zusatz Score Attack fehlt bei Turrican Flashback. Ein Großteil der Spiele dürfte euch also bekannt vorkommen, was mitunter das Interesse an der ersten Volume der Turrican Anthology schmälern könnte. Besitzt ihr Turrican Flashback aber noch nicht und interessiert euch für die Reihe, solltet ihr direkt zur Turrican Anthology Vol. 1 greifen und könnt später mit der zweiten Volume nahtlos fortfahren. Wenn euch die Reihe allerdings nichts sagt, solltet ihr zumindest inhaltlich nicht den großen Wurf erwarten. Alle enthaltenen Spiele stammen, zumindest mit ihrem recht starren Grundgerüst, aus den frühen 1990er-Jahren. Soll heißen, dass ihr eine bis ins letzte Detail ausgeklügelte Handlung nicht erwarten solltet. Stattdessen macht ihr Bekanntschaft mit einem spaßigen Retro-Action-Feuerwerk.

Anspruchslose Story mit brachialer Action

In den Spielen der Turrican-Reihe übernehmen wir die Rolle eines mutigen Helden, der in einem futuristischen Raumanzug ähnlich wie Samus Aran im Metroid-Universum Jagd auf Außerirdische macht, die sich ihm in den Weg stellen. Ziel der Spiele ist jeweils die Rettung eines Planeten vor dem Bösen. Mehr müssen wir auch nicht wissen, denn dieses Konzept reicht uns damals wie heute, damit wir den dunklen Mächten des Science-Fiction-Settings den Garaus machen. Den Helden des Franchises, der je nach Spiel, Version oder Anleitung auch auf den Namen Bren McGuire oder Turrican hört, spielen wir dabei durchweg aus der zweidimensionalen Seitenperspektive. Das heißt, wir laufen und springen mit ihm durch die Levels, eröffnen das Feuer auf alle Feinde, die kreuz und quer durch den Raum flitzen, und klauben Waffen-Upgrades noch und nöcher auf. Dennoch sind wir auch mit den besten Waffen nicht durchweg gefeit vor den teils sehr intelligent agierenden Gegnerhorden, denn diese machen uns so oder so das Leben schwer. Anstürmenden Feinden müssen wir geschickt mit Sprüngen ausweichen und diese gezielt erledigen, bevor sie uns erreichen. Auch die Level-Architektur mit herabstürzenden Felsen, gefährlichem Blitzgewitter und so mancher gemeinen Falle sorgen dafür, dass uns die Turrican Anthology Vol. 1 durchweg unterhält.

Bahnbrechender Auftakt einer Serie

Eines der wichtigsten Merkmale der Turrican-Reihe sind die für damalige Verhältnisse recht großen Levels. Im Gegensatz zu vergleichbaren Action-Titeln der frühen 1990er-Jahre sind diese nicht nur umfangreicher, sie scrollen auch nicht einfach so von links nach rechts. So können wir uns im Areal frei bewegen und müssen auch schon mal Höhen erklimmen, in tiefe Schluchten hinabsteigen oder gelegentlich den Rückweg antreten, wenn wir uns in eine der seltenen Sackgassen manövriert haben. Das fühlte sich damals sehr erfrischend an und unterhält auch Jahrzehnte später noch. Möglicherweise liegt das daran, dass in so gut wie jeder Ecke der vier respektive fünf Spielwelten Collectibles wie 1-ups oder Waffen-Upgrades versteckt sind. Da macht das beiläufige Erkunden während der Ballerorgie gleich doppelt so viel Spaß. Ein großer Kritikpunkt von der Kollektion Turrican Flashback sind die fehlenden Anleitungen, weshalb wir die Wirkung der Upgrades in den Spielen dort selbst erforschen müssen. Bei der Turrican Anthology Vol. I leisten sich die Entwickler diesen Fauxpas zum Glück nicht. Die Anleitungen sind in verschiedenen Sprachen aus mehreren Regionen aus dem Menü heraus einsehbar. Wenn wir mehr zu den Funktionen erfahren wollen, können wir unter anderem in deutschen, englischen oder sogar japanischen Anleitungen schmökern.

Nützliche Spezialmanöver

Dennoch sind die Spiele der Turrican Anthology Vol. I kein Zuckerschlecken. Insbesondere das Seriendebüt, das 1990 für den Commodore Amiga erschienen ist, entpuppt sich als sehr harte Nuss. Werden wir von einem Gegner getroffen, so gibt es zwar keinen Rückstoß, der uns in einen Abgrund katapultiert, doch solange wir den Feind berühren, nehmen wir kontinuierlich Schaden. Unsere Lebensenergie müssen wir jederzeit im Auge behalten, da wir so nur einen wertvollen Versuch vergeuden würden. Immerhin werden wir an Ort und Stelle wiederbelebt, was für die damalige Zeit ein echtes Novum war und auch heute noch gerne gesehen ist. Nicht unerwähnt dürfen die gelungenen Spezialmanöver bleiben, die Bren McGuire auf dem Kasten hat. Befinden sich zu viele Gegner zur gleichen Zeit auf dem Bildschirm, sodass wir keinen Ausweg mehr sehen, können wir den Sichtbereich stilecht mit Sprengstoff leeren. Inspiration hat sich der damals maßgeblich verantwortliche Entwickler Manfred Trenz auch von Nintendos Metroid-Reihe geholt, denn McGuire kann sich mit seinem Spezialanzug einrollen, um durch enge Gänge zu schlüpfen. Im Gegensatz zu Samus Aran kann der Held von Turrican währenddessen aber auch nach links und rechts schießen. Das Ablegen eines ganzen Minenfeldes ist ihm jedoch erst ab Turrican II: The Final Fight aus dem Jahr 1991 vergönnt.

Der Sprung auf die Konsolen

Während die Steuerung bei Turrican noch etwas träge ist, sieht das beim ebenfalls für das Commodore Amiga veröffentlichte Turrican II ganz anders aus. Bei diesem ist eine Vielzahl von Verbesserungen im Detail zu spüren. Vor allem die größere Waffenvielfalt trägt dazu bei, dass das Gameplay noch etwas besser flutscht. Je nach Waffen-Upgrade durchsieben wir die Gegner mit regelrechten Laser-Salven oder wir schießen die Projektile so geschickt in die Level-Architektur hinein, dass sie regelmäßig abprallen und jeden Gegner mitnehmen, der zufällig um die Ecke kommt. Am hohen Schwierigkeitsgrad hat sich in Turrican II aber nur wenig verändert. Erst Super Turrican von 1993 und das vor wenigen Jahren erstmals veröffentlichte Mega Turrican: Score Attack sind in dieser Hinsicht zugänglicher. Das liegt daran, dass die Levels noch verschachtelter und intelligenter aufgebaut sind. Mega Turrican: Score Attack, das auf der Architektur des Sega Mega Drive ausgelegt ist, bietet uns zum Beispiel die Möglichkeit, mit einem Greifhaken an der Decke stilecht festzuhaken, damit wir über Abgründe schwingen oder eine erhöhte Plattform erreichen können. Auch Bossgegner, die sich uns regelmäßig in den Weg stellen und zudem deutlich mehr abverlangen als die stärkeren Standardgegner, wollen mit einer bestimmten Taktik besiegt werden.

Musikalischer Genuss auf Hochglanz poliert

Mega Turrican: Score Attack holt alles aus Segas 16-Bit-Konsole heraus, was im Jahr 1994, dem Jahr der Veröffentlichung von Mega Turrican, nur möglich war. Trotz allem war es den Entwicklern möglich, das Spiel auf der technischen Ebene auf dem Super Nintendo mit dem Titel Super Turrican zu toppen. So wirkt die grandiose 16-Bit-Grafik noch einmal einen Tacken bunter, kräftiger und auch detailreicher. Selbiges gilt auch für den Director’s Cut. Vor allem der fulminante Soundtrack von Komponist Christopher Hülsbeck, der sogar in Dolby Surround ausgegeben wird, sucht im ganzen Action-Genre seinesgleichen und lässt uns vor dem Fernseher mit Bren McGuire mitfiebern. Das Tolle an der Turrican Anthology Vol. 1 ist aber die Möglichkeit, den Soundtrack bei jedem einzelnen Spiel auszuwechseln. Vor Spielstart können wir in den Optionen auswählen, ob wir die Titel mit der originalen, aber emulierten Musik spielen wollen, oder doch lieber zum Soundtrack in CD-Qualität wechseln wollen. In manchen Fällen sind sogar Remakes der hochwertigen Musikstücke vorhanden. Sind wir uns nicht sicher, welche Musik wir hören möchten, können wir auch in der Jukebox vorab zwischen den Stücken und Versionen wechseln. Ihr dürft uns ruhig glauben. Turrican mit aufpolierter Musik zu spielen, verleiht dem Spektakel ein ganz anderes Spielgefühl!

Komfortfunktionen für den letzten Feinschliff

Ähnlich wie Turrican Flashback kommt auch die Turrican Anthology Vol. I nicht ohne einige Individualisierungsmöglichkeiten aus. Unter dem spartanisch aufgebauten Menü verstecken sich viele und vor allem vielfältige Einstellungen, die wir vornehmen können. Unter anderem können wir die Aktionsknöpfe frei belegen. Außerdem dürfen wir uns dafür entscheiden, ob wir das Spiel in einer 4:3-Auflösung spielen oder den Pixel-Perfect-Modus aktivieren. Auch verschiedene Farbschemata sind mit von der Partie. Eine mindestens ebenso geniale Idee sind die Shader-Experteneinstellungen, bei denen wir die Mask Intensity oder die Scanline Intensity unabhängig voneinander erhöhen oder verringern können. Haben wir links und rechts keine Lust auf schwarze Balken, stehen uns auch diverse Hintergründe zur Verfügung. Mit der Funktion „Echtzeitkarte“ kann auch die Erweiterung des Bildes suggeriert werden, was in der Praxis aber verwirrend ist, da Gegner und andere Elemente in diesem Bereich ausgeblendet sind. Wer trotzdem in einen Gegner läuft, kann zumindest im vom Spiel so genannten Standardmodus die Zeit zurückspulen, Savegames anlegen oder diese laden. Im Aufgabenmodus können wir hingegen Achievements sammeln. Spielen wir einen Titel durch, erhalten wir für diesen zusätzlich ein paar Cheats. Unterm Strich kann die Turrican Anthology Vol. I durchaus überzeugen. Besitzt ihr aber Turrican Flashback, solltet ihr doppelt über den Kauf nachdenken.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Da ich fast alle Spiele der Turrican Anthology Vol. I entweder als Original oder aus Turrican Flashback schon kannte, bietet mir die Kollektion vor allem aus letzterem Grund kaum etwas Neues. Schließlich kann ich fast alle enthaltenen Spiele auf der Switch schon in einer anderen Sammlung spielen! Trotz allem ist der Anthologie deshalb aber kein Vorwurf zu machen. Auch Jahre und Jahrzehnte nach ihrer ersten Veröffentlichung können die Action-Titel auf ganzer Linie überzeugen. Es macht nach wie vor Spaß, durch die zweidimensionalen Levels zu laufen, zu hüpfen und mit Dauerfeuer auf alles zu schießen, was in Bewegung ist. Hinzu kommen ein gelungenes Leveldesign, spannende Bossgegner und hübsche Retro-Grafiken. Vor allem Super Turrican kann mich damals wie heute überzeugen. Wirklich genial ist meiner Meinung nach aber der Wechsel zwischen den verschiedenen Soundtracks. Die Klassiker mit aufpolierter Musik zu spielen, verleiht dem actionreichen Spektakel ein ungeahntes Spielgefühl. Falls ihr Turrican Flashback nicht euer Eigen nennt oder im Falle dessen zumindest Lust auf Super Turrican: Director’s Cut oder Mega Turrican: Score Attack habt, kommt ihr um diese Sammlung nicht herum.

Review: One Piece: Box 31 (Episoden 903–926)

Am 1. Dezember 2022 erschien die 31. Serienbox von One Piece im deutschsprachigen Raum. Die Box spinnt den Handlungsstrang auf Wa no Kuni fort. Dabei überraschen die enthaltenen Episoden mit kaum vorhersehbaren Wendungen und knallharten Auseinandersetzungen.

Nachdem die Jubiläumsausgabe in puncto Storytelling ein wenig enttäuscht hat, kann die 31. Ausgabe der Anime-Serie One Piece wieder richtig punkten. Diesmal feiert der Anime basierend auf dem Manga von Oda Eiichirō ein weiteres Jubiläum – und zwar den zwanzigsten Jahrestag der Erstausstrahlung in Japan. Mit der Handlung zu tun hat die 907. Episode der Serie aber nichts, denn sie erzählt eine neue Ursprungsgeschichte, die auf den Kanon pfeift. So schippert Ruffy in seiner alten Kluft in einem Ruderboot übers Meer und lernt die Seefahrerin Ann kennen, die gerade von Piraten entführt wurde. Da sich das Special aber nur über eine einzelne Episode streckt, ist das Jubiläum nach 25 Minuten schnell abgefrühstückt und wird im Anschluss wohl schnell vergessen sein. Immerhin steht die Anime-Serie nach der mit dezentralen Ideen durchzogenen 30. Serienbox in der Verantwortung, endlich abzuliefern. Dies gelingt ihr zum größten Teil, denn auf der einen Seite erzählt One Piece endlich wieder stringent eine spannende Story, die sich hin und wieder aufteilt und wieder zusammenführt. Auf der anderen Seite kann die Geschichte auch mit Überraschungen punkten, die so zuvor nicht absehbar waren – und selbst wenn die Wendungen in greifbarer Nähe sind, so schmeißt One Piece die Erwartungshaltung der Zuschauer zur Verblüffung dieser über den Haufen.

Ziemlich überraschende Wendungen

Entsprechend fällt es schwer, auf die Anime-Serie und die verschiedenen Entwicklungen innerhalb der Story einzugehen, ohne zu spoilern. Seit der Ankunft der Strohhüte auf Wa no Kuni haben sich die Ereignisse regelrecht überschlagen. Ruffy muss sich mit einem regelrechten Kraftpaket messen, um die kleine Tama aus den Fängen der Bande von Antagonist Kaidō zu befreien. Dies sorgt für einen großen Trubel, sodass Kaidō und seine Komplizen auf Ruffy und seine Freunde aufmerksam werden – also genau das, was sie unter allen Umständen verhindern wollten. Es dürfte klar sein, dass gerade Ruffys Verbündeter und Organisationsfanatiker Trafalgar Law deshalb die Krise kriegt. Entsprechend kurz fällt auch das Wiedersehen der Strohhüte aus, die teilweise schon seit einiger Zeit verdeckt in Wa no Kuni leben. Dennoch kann Kin’emon, der Samurai, dem Ruffy und seine Crew helfen wollen, Kaidō auszuschalten, seinen gesamten Schlachtplan enthüllen. In wenigen Wochen findet ein großes Fest statt. Bis dahin müssen sie die verbliebenen Anhänger des Kozuki-Klans aufspüren und sie über die in Kürze stattfindende Mission informieren. One Piece wäre jedoch nicht One Piece, wenn nicht irgendetwas auf dem Weg dorthin schiefgehen würde. So taucht plötzlich ein überdimensional großer Drache auf, der Ruffys Freunde mit seinem Flammenatem vermeintlich ausradiert.

Gleichgewicht zwischen Handlung und Kämpfen

Nicht nur Zuschauern der ersten Stunde dürfte hier die Galle hochkommen! Freunde und Familie sind das höchste Gut, das ein Mensch nur haben kann. Da ist es verständlich, dass Ruffy nicht Reißaus nimmt, sondern ordentlich auf den Drachen losgeht, der jedoch alles andere als begeistert von Ruffy immensen Kampfkünsten ist. Nach dem Kampf gegen Big Mom konnte sich die Serie nur schwerlich steigern, aber es ist ihr durchaus geglückt. Apropos Big Mom – wer glaubte, dass diese die Ereignisse auf Whole Cake Island auf sich beruhen lässt, irrt sich gewaltig. Auch diese möchte noch einmal mitmischen und greift in das auch so schon zugenüge ausufernde Geschehen mit zahlreichen Haupt- und Nebenfiguren ein. Auch Smutje Sanji, der die Bewohner von Wa no Kuni mit seinen Kochkünsten verzaubert, und Schwertkämpfer Lorenor Zorro geraten mit der Unterwelt des Landes aneinander. Der 31. Serienbox von One Piece gelingt es nahezu hervorragend, das Gleichgewicht zwischen verschiedenen Erzählperspektiven und Auseinandersetzungen in Form von Kämpfen zu halten. In optischer Hinsicht besticht die Anime-Serie weitgehend mit ihrem gewohnten Look, doch gelegentlich wirken verschiedene Einstellungen wie japanische Farbholzschnitte, die den Übergang vom ersten zum zweiten Akt des Wa-no-Kuni-Handlungsstranges visuell überaus angenehm gestalten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 903 bis 926 der Serie): Auf den Handlungsstrang, der sich auf Wa no Kuni abspielt, habe ich mich im Vorfeld sehr gefreut. Die 30. Serienbox, die den Auftakt legt, ist jedoch nur mittelprächtig gelungen. Umso mehr freue ich mich, dass ich richtig damit lag, dass sich One Piece schnell von solch einem Tief erholt hat. So können die 24 weiteren Episoden, mit Ausnahme des austauschbaren Specials zum Jubiläum, durchweg punkten. Auf der einen Seite schafft es die Anime-Serie, eine spannende Handlung zwischen Freude und Trauer zu erzählen. Auf der anderen Seite können auch die zahlreichen Kämpfe punkten, die deutlich machen, dass es noch sehr viel stärkere Gegner gibt. Auch dass die für Wa no Kuni üblichen Soundstücke gekonnt eingesetzt und mit dem bekannten Soundtrack der Serie vermischt werden, fällt positiv auf. Selbiges betrifft auch die visuelle Gestaltung, die manchmal die Grenze zu Ukiyo-e übertritt und daher für jeden Japan-Fan doppelt schön sind. So darf es in der 32. Serienbox gerne weitergehen!

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von One Piece: Box 31 (Episoden 903–926)!

Preview: Story of Seasons: A Wonderful Life

Am 26. Januar 2023 erschien Story of Seasons: A Wonderful Life bereits für die Switch und die PlayStation 5 in Japan. In Europa müssen wir uns noch bis zum 27. Juni 2023 gedulden. Es ist aber nie zu früh, einen Blick auf das Remake eines der besten Serienteile zu werfen.

Bevor das damalige Harvest-Moon-Franchise ab Mitte der 2000er-Jahre in verschiedene und nicht immer positive Richtungen abdriftete, erreichte die Serie mit den Ablegern Friends of Mineral Town und A Wonderful Life ihren vorläufigen Höhepunkt. Nachdem Friends of Mineral Town bereits ein Remake erhielt, ist im Jahr 2023 A Wonderful Life an der Reihe. Das Remake kombiniert dabei die Merkmale der ursprünglichen GameCube-Fassung von 2003 mit dem ein Jahr später veröffentlichen Update Another Wonderful Life. So können wir also von Beginn an in die Haut eines männlichen, weiblichen und neuerdings auch eines diversen Charakters schlüpfen und im Vergessenen Tal die von unserem Vater heruntergewirtschaftete Farm auf Vordermann bringen. Wir bestellen die Felder, kümmern uns um Kühe, Schafe und Hühner und knüpfen im Tal allerhand Freundschaften und finden dort unsere große Liebe. Sicherlich ist das grundlegende Konzept bestens bekannt und bedarf an dieser Stelle keiner großen Worte, schließlich wurde es in unzähligen Spielen wie Stardew Valley bis zur Unendlichkeit gemolken. Da das Original auf den Autor dieser Zeilen aber eine ungeheure Wirkung hatte, soll in Vorbereitung auf den bevorstehenden Release in Europa eine Untersuchung von bekannten und weniger bekannten Fakten folgen – und da gibt es so einiges zu besprechen!

Namensänderungen und neue Übersetzung

Wer sich Screenshots und Videos der bereits erhältlichen japanischen Fassung anschaut und das Original kennt, dem dürfte die generalüberholte Grafik sofort ins Auge springen. Die visuelle Überarbeitung vom eher gedämpften und vielleicht sogar etwas realistischeren Look hin zu einer deutlich farbenfroheren Darstellung passt mehr ins Bild der heutigen Story-of-Seasons-Spiele. Konträr dazu haben die Entwickler am Charakterdesign gearbeitet und den eher comicartigen Figuren des Originals etwas natürlichere Proportionen verpasst. Eine ganz interessante Designentscheidung, die nicht unbedingt nachvollziehbar ist, dem Spiel aber einen frischen Anstrich verleiht. Warum aber einige der Ortschaften und Spielfiguren, zumindest in der englischen Version, umbenannt wurden, ist jedoch fraglich. Aus Muffy wird Molly und Marlin heißt ab sofort Matthew. Inwiefern die deutsche Übersetzung davon betroffen sein wird, ist zum aktuellen Zeitpunkt nicht absehbar. Da auf dem Vorstellungstext auf der deutschen Unterseite auf der offiziellen Nintendo-Homepage aber schon vom Vergessenen Tal und nicht vom Vergiss-mein-nicht-Tal die Rede ist, gehen wir davon aus, dass auch in der deutsche Version fröhlich umbenannt wird. Dies deutet jedoch auf eine Neuübersetzung hin, was ziemlich gut ist, denn das Original litt an so einigen Rechtschreib- und Grammatikfehlern.

Ehe für alle

Manchen Charakteren wurden aber nicht nur neue Namen gegeben. Es wurde auch an ihrem äußerlichen Erscheinungsbild geschraubt. Der Obdachlose Murray heißt inzwischen Pui und trägt anstatt abgenutzter Kleidung nun ein Gewand aus in der Natur zu findenden Materialien und wirkt damit schon fast wie ein Pikmin. Wie eingangs erwähnt können wir im Vergessenen Tal auch heiraten und Nachwuchs zeugen. Das Besondere dabei ist, dass wir glücklicherweise keine Einschränkungen hinnehmen müssen. Egal welchem Geschlecht wir angehören, wir können alle Junggesellen und Junggesellinnen unabhängig unserer sexuellen Orientierung bezirzen. Das schwächt zwar ein wenig die Nicht-Spieler-Charaktere in ihrer persönlichen Gestaltung ab, da kaum jemand keine Unterschiede bei der Partnerwahl machen würde, aber ist dieser Anspruch an Realismus im Grunde doch eh unerheblich. Schließlich erkaufen wir unsere Zuneigung ohnehin seit dem Seriendebüt überwiegend mit Geschenken, was im Jahr 2023 eigentlich genauso kritisch beäugt werden müsste. Im Endeffekt geht es doch nur darum, dass wir die digitale Liebe in der Bauernhofsimulation so ausleben können, wie wir möchten – und hier macht A Wonderful Life wirklich vieles richtig. Auch gleichgeschlechtliche Beziehungen dürfen sich wohl, ähnlich wie bei Friends of Mineral Town, über Nachwuchs freuen.

Spiel nicht für jedermann

Neben diesen Veränderungen wird das Spiel aber auch Ergänzungen bieten. So soll es mehr als siebzig Events geben, in die unser Bauer oder unsere Bäuerin verwickelt werden könnte. Das erhöht die Immersion deutlich, waren die Ereignisse in der Ursprungsversion doch noch nicht allzu häufig auslösbar. Atmosphärisch dürfte sich so gut wie nichts an A Wonderful Life getan habe, was besonders für Nostalgiker ein wichtiger Kaufgrund sein dürfte. Wenn schon dieselben bekannten Soundeffekte wie auf dem GameCube ertönen, zaubert uns das ein Lächeln aufs Gesicht. Das heißt aber noch lange nicht, dass sich das Remake tatsächlich für jeden Spielertypen eignet. In Japan kommt A Wonderful Life unterschiedlich gut bei den Spielern an, was ein Blick in Bewertungen japanischer Versandhäuser belegt. So fühlen sich vor allem jene Spieler, die den Titel in den 2000er-Jahren bereits auf dem GameCube oder der PlayStation 2 gespielt haben, sofort heimisch und fühlen sich durch das Remake in ihre Kindheit oder Jugend versetzt. Neue Spieler stören sich an verschiedenen Fakten, die auch nicht beschönigt werden können. So fehlt es wie im Original an Musik außerhalb der Farm, bestimmten Häusern und Events. Vielen sind die angenehmen Umgebungsgeräusche wie das Rauschen des Wassers im Bach, das Zwitschern von Vögeln und Co wohl einfach zu wenig.

Mit Spannung erwarteter Release in Europa

Letzteres ist für uns verwunderlich, genießen wir diese Soundkulisse im Original doch sehr, da wir uns direkt wie in einen Wald oder auf ein Feld versetzt fühlen. Obwohl es im Tal neue Orte zum Erkunden geben soll, ändert sich wohl nichts an der allgemeinen Spielwelt. Dass der Handlungsort nicht größer ausfällt als damals, ist aber ein Negativkriterium, das immer wieder von japanischen Spielern aufgeführt wird. Auch dass jede Jahreszeit lediglich auf zehn Tage kommt und Festlichkeiten in Form von Jahrmärkten nicht hinzugefügt wurden, kritisieren die Japaner. Letzteres halten auch wir für sehr, sehr bedauerlich. Gerade durch die Ergänzung von über siebzig Events hätten wir erwartet, dass auch die Feste ein wenig umfangreicher ausfallen und angemessener gefeiert werden. Trotz der schieren Vielzahl an Informationen, die seit dem japanischen Release die Runde machen, konnten wir noch nicht Antworten auf all unsere Fragen finden. Beispielsweise ist noch unklar, wie hoch die Einnahmen durch die Feldarbeit anfallen, da sich diese im Original kaum gelohnt hat. Am Ende blicken wir also mit einem lachenden und einem weinenden Auge auf die europäische Veröffentlichung. Am 27. Juni 2023 werden wir spätestens selbst wissen, wie gut Entwicklerstudio Marvelous die fast zwanzig Jahre alte Spielerfahrung in diesem Remake wirklich modernisiert hat.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf veröffentlichten Trailern, Videomaterial und japanischen Rezensionen): Für mich ist Harvest Moon: A Wonderful Life zusammen mit Harvest Moon: Friends of Mineral Town und dem Seriendebüt eines der besten Spiele der Reihe. Ich freue mich daher schon wahnsinnig auf das Remake, das dann selbstverständlich auch den neuen Seriennamen Story of Seasons trägt. Der Untertitel bleibt zum Glück gleich, zeigt er doch sehr gut, worauf es im Spiel und im Leben ankommt. Während mir die farbenfrohen Grafiken gefallen und mir viele Orte trotz des neuen Anstrichs sofort bekannt vorkommen, weiß ich noch nicht so ganz, was ich vom neuen Charakterdesign halten soll. Die Proportionen der Charaktere wirken im Gegensatz zum Grafikstil schon zu plastisch. Dass die Figuren und Handlungsorte zum Teil neue Namen erhalten, ist darüber hinaus fragwürdig, aber wohl nur eine Frage der Gewöhnung. Für mich ist jedoch die Hauptsache, dass das Gameplay wieder flutscht und danach sieht es aktuell aus. Offene Fragen, wie zum Beispiel der tatsächliche Ertrag von Feldfrüchten ausfällt und ob es einen äquivalenten Ersatz für die Konnektivität zwischen GameCube und Game Boy Advance gibt, bleiben derzeit noch unbeantwortet. Das macht aber auch ein wenig die Vorfreude und den Reiz aus. Abgesehen davon freue ich mich schon sehr auf das Remake und kann den 27. Juni 2023 gar nicht mehr erwarten.

Prime Time: Beauty Water (Unboxing)

Vor einiger Zeit haben wir euch den sozialkritischen Body-Horror-Film Beauty Water vorgestellt. Auch wenn die Ausstattung des Films etwas dürftig ausfällt, wollen wir euch trotz allem einen Blick auf die physische Veröffentlichung nicht verwehren. Warum der Film unseren Chefredakteur nachhaltig im Gedächtnis bleiben wird und worauf ihr euch gefasst machen müsst, erfahrt ihr im Unboxing-Video. Wir wünschen viel Spaß!

Review: Mega Man: Battle Network – Legacy Collection (Vol. 2)

Zeitgleich mit der ersten Sammlung erschien auch die Mega Man: Battle Network – Legacy Collection (Vol. 2). Diese schickt Protagonist Hikari Lan und seinen Avatar Mega Man in drei beziehungsweise sechs weitere Abenteuer, die sich aber kaum voneinander unterscheiden.

Wer sich für die umfangreiche Mega Man: Battle Network – Legacy Collection interessiert, kann die Sammlung aufgeteilt auf zwei Volumes oder gleich vollständig erwerben. Letzteres ist, vor allem aufgrund des günstigeren Preises, für Kenner und Fans Reihe sicherlich eine Option. In der zweiten Ausgabe sind alle Editionen des vierten, fünften und sechsten Serienteils enthalten. Ähnlich wie bei der Pokémon-Reihe ist Capcom ab dem dritten Teil dazu übergegangen, die Reihe in zwei Editionen zu veröffentlichen. So enthält die Kollektion Mega Man: Battle Network 4 – Red Sun & Blue Moon aus dem Jahr 2003, Mega Man: Battle Network 5 – Team Protoman & Team Colonel von 2004 und Mega Man: Battle Network 6: Cybeast Gregar & Cybeast Falzar, das 2005 erstmals in Japan erschien. Grundsätzlich ist es aber egal, welche Version ihr jeweils spielt, da die Unterschiede marginal ausfallen. Die Story bleibt weitgehend identisch und unterscheidet sich nur in Nuancen. Wie in den vorherigen drei Serienteilen schlüpfen wir in der Geschichte dieser drei Spiele erneut in die Rolle des Grundschülers Hikari Lan. Im 21. Jahrhundert angesiedelt ist alles und jeder mit einem Netzwerk verbunden, das erneut von Viren attackiert wird. Die Netzwerkinfrastruktur steht damit vor dem Kollaps. Wir sind mittendrin und müssen die Ursache der Probleme herausfinden.

Unverändertes Gameplay

Wie in den ersten drei Serienteilen verbinden wir uns auch in den drei Spielen der Mega Man: Battle Network – Legacy Collection mit dem Netzwerk und schlüpfen somit einmal mehr in die Rolle von Mega Man. Die Story hat abermals Anime-Charakter und spricht am ehesten Fans seichter Unterhaltung an. Wer die ersten drei Spiele bereits gespielt hat, wird sich aber sofort mit Protagonist Lan identifizieren können. Es wird aber nicht von euch erwartet, dass ihr das bisherige Geschehen in- und auswendig kennt, da die Geschichten der drei Serienteile trotz leichter Verbindungen zur Vergangenheit immer eigenständig bleiben. Kenner der Vorgänger werden sich zudem sofort im Gameplay zurechtfinden können, das größtenteils Rollenspielzüge annimmt. Im Gegensatz zur Hauptreihe erleben wir keine Hüpfereien gepaart mit Schusswechseln, sondern messen uns beim Betreten des virtuellen Raums in zahlreichen Zufallskämpfen, die auf einem separaten Kampfbildschirm ablaufen, mit den Gegnern. Diese Kämpfe laufen aber nicht rundenbasiert ab, sondern sind actionreich. Alle Kampfteilnehmer bewegen sich auf insgesamt achtzehn Feldern, von denen wir anfangs nur neun betreten dürfen. So wechseln wir ständig die Position, weichen Projektilen in Echtzeit aus, setzen in regelmäßigen Abständen Spezialmanöver ein und richten jede Menge Schaden an. Grandios!

Gleichbleibendes Kampfsystem

Beenden wir einen Kampf erfolgreich, erhalten wir Geld oder Chips. Die Chips stellen in den Spielen der Kollektion weitgehend die Spezialfähigkeiten von Mega Man dar. So rüsten respektive wechseln wir die Chips im Vorfeld aus, um in den Kämpfen Zugriff auf sie zu erlangen. Maximal können wir dreißig solcher Chips gleichzeitig nutzen, weshalb wir uns immer gut überlegen müssen, wie wir in den Kämpfen agieren wollen. Streuschüsse können Gegner in gleich zwei Reihen pulverisieren, Bomben Gegner in hinteren Reihen treffen und Schwerter helfen uns dabei, Feinde an der Front zu erledigen. Pro aufgeladene Leiste können wir nur eine bestimmte Anzahl an Chips verwenden oder diese sogar miteinander kombinieren. Also wird auch in diesem Aspekt taktisches Überlegen von uns verlangt. Das Kampfsystem dieser drei Mega-Man-Battle-Network-Spiele ist nahezu identisch zu den ersten drei Teilen. Auch in der vierten, fünften und sechsten Episode macht es nach wie vor sehr viel Spaß. Es ist dennoch schade, dass die Reihe über die Jahre hinweg in dieser Disziplin weitgehend gleich blieb. So sehen wir auch in der der zweiten Mega Man: Battle Network – Legacy Collection eher mehr vom Gleichen. So sehen wir auch hier nur im Rahmen der Geschichte regelmäßig etwas Neues oder zumindest etwas Anderes. Hier hätten wir von Capcom deutlich mehr erwartet.

Leicht gestiegener Schwierigkeitsgrad

Auch in allen restlichen Belangen spielen sich der vierte, fünfte und sechste Teil identisch. So können wir mit erbeutetem Geld neue Chips und Upgrades kaufen. Erwerben wir Power-ups, können wir die Attribute von Mega Man dauerhaft erhöhen. In den Kämpfen sind diese Verbesserungen sofort spürbar. Wenn wir unsere schnellen Spielzüge richtig überlegen, fallen die drei Spiele auch nicht sonderlich schwierig aus, obwohl ein leichter Anstieg im Schwierigkeitsgrad im Gegensatz zu früheren Titeln bemerkbar ist. Die Gegner setzen erneut auf unterschiedliche Angriffsmuster, die aber schnell durchschaut sind. Manche Gegner markieren das Zielfeld ihrer Attacke, andere Feinde bewegen sich zunächst hin und her, bevor sie zur Tat schreiten. Dadurch, dass alle Angriffe jederzeit sichtbar sind, können wir ihnen in den meisten Fällen rechtzeitig ausweichen. Einzig und allein Bossgegner setzen auf richtige Spezialmanöver, für die wir uns ein wenig mehr anstrengen müssen. Da wir jederzeit speichern können, reduziert sich möglicher Frust auf ein Minimum. Automatisch angelegte Spielstände gibt es nicht. Ein Game Over bedeutet das Laden eines eigens angelegten Spielstands. Da es kurioserweise wie in früheren Mega-Man-Kollektionen keinerlei Rückspulfunktionen gibt, gehört regelmäßiges Speichern vor allem in den nach wie vor schlauchartigen Dungeons, die nach den ersten Teilen ruhig hätten überarbeitet werden können, eindeutig zum Pflichtprogramm.

Verlassen der Komfortzone

Auch wenn es unwahrscheinlich ist, könnten die Spiele für den einen oder anderen Spielertyp dennoch zu schwierig ausfallen. Ist dies der Fall, können solche Spieler jederzeit im Menü den Buster MAX Mode aktivieren und bei Bedarf wieder deaktivieren. Ist der Modus eingeschaltet, macht jeder Schuss maximalen Schaden, wodurch die Kämpfe viel zu einfach ausfallen. Wir empfehlen daher, sich in das Kampfsystem einzuarbeiten. Es bietet genügend Tiefgang und Spielraum zum Experimentieren, der im Buster MAX Mode nicht mehr vorhanden ist. Wie bei den ersten drei Serienteilen sind auch die drei Spiele dieser Sammlung textlastige Rollenspiele. In den meisten Fällen sind die Dialoge mit wichtigen Informationen vollgestopft, die für das Gameplay von Bedeutung sind oder die Handlung vorantreiben. Dadurch, dass die meisten Nebenfiguren Grundschüler sind, gibt es aber auch viel Nonsens zu erleben. Dieser hilft aber dennoch dabei, einen Bezug zu den Figuren herzustellen. Wie die erste Kollektion ist auch die Mega Man: Battle Network – Legacy Collection (Vol. 2) nur auf Englisch, Japanisch, Chinesisch oder einfachem Chinesisch spielbar. Eine deutsche Lokalisation hat sich Capcom im Nachhinein leider gespart. Mit mittelmäßigem bis akzeptablem Schulenglisch lässt sich der Handlung unserer Meinung nach aber trotz allem meistens sehr gut folgen.

Umfangreiches Rollenspielpaket

Grafisch befinden sich die Spiele der zweiten Hälfe der Mega-Man-Battle-Network-Reihe auf demselben Niveau wie die Vorgänger. Hier und da bieten sie ein paar neue Effekte, aber das war es auch schon. Charaktermodelle und Umgebungen sprechen vor allem Retro-Fans an. Wer mit Pixel nicht viel anfangen kann, darf auch einen Filter aktivieren, der einen Großteil der Bildpunkte glättet. In unseren Augen wirkt die Welt dadurch aber etwas schwammig, was aber Geschmackssache sein dürfte. Darüber hinaus können wir das Bild in vier verschiedenen Größen anpassen. Der nostalgische Soundtrack gewinnt zwar keinen Preis, passt aber trotz der Eintönigkeit gut zum Geschehen. Wer den Titel immer nur kurz anschmeißt, wird das aber vielleicht gar nicht so negativ bemerken. Über das Hauptmenü können wir eine Jukebox aufrufen, in der wir die insgesamt 93 Kompositionen der Spiele anhören können. Am ehesten dürften sich Fans aber wohl über die Kunstgalerie freuen, die mit fast sechshundert Artworks und Konzeptzeichnungen aufwartet. Wer ganz viel Zeit in die drei beziehungsweise sechs Spiele stecken will, kann zu guter Letzt noch 47 Achievements sammeln. Für das Erlangen einer Trophäe ist zum Beispiel das Besiegen eines bestimmten Gegners notwendig. So oder so bietet die Mega Man: Battle Network – Legacy Collection (Vol. 2) einen großen Umfang, der an den Bildschirm fesselt. Die Kollektion bietet im Vergleich zur ersten Sammlung aber keine großartigen Veränderungen, weshalb die Zusammenstellung am ehesten Fans anspricht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und Nintendo-Switch-Fassung): Mir gefällt die Mega-Man-Battle-Network-Reihe wirklich von Anfang bis Ende. Eine großartige Story mag die Reihe nicht erzählen, doch gibt es hier und da ein paar emotionale Highlights – beispielsweise der Umzug einer Spielfigur zu Beginn des letzten Serienteils. Die Geschichte reicht mir aber aus, um mich zu motivieren, denn das Gameplay ist sowohl Kern als auch Höhepunkt der drei enthaltenen Spiele. Vor allem das Kampfsystem lädt regelrecht zum Experimentieren ein und ist abwechslungsreich. Zumindest wird dieser Eindruck beim ersten Spielen irgendeines der sechs Serienteile erweckt. Auch wenn ich mich Spiel für Spiel noch mehr in das System einarbeiten kann, ist es doch leider sehr gleichbleibend. Dieser Fakt trifft eigentlich auf so gut wie alles zu, was die Reihe bietet und ausmacht. Trotzdem ist die zweite Serienhälfte für sich genommen gelungen und Rollenspieler, die vielleicht wenig Berührungspunkte mit dem Mega-Man-Franchise haben, können mit der Mega Man: Battle Network – Legacy Collection (Vol. 2) in das Universum hineinschnuppern. Dann reicht der Kauf einer der beiden Kollektionen aber vollkommen aus.

Review: Live A Live

Nachdem das Remake des Super-Nintendo-Klassikers Live A Live bereits im Sommer 2022 für die Nintendo Switch erschien, mussten Besitzer anderer Plattformen in die Röhre schauen. Dieser bedauernswerte Umstand änderte sich für das HD-2D-Spektakel im April 2023.

Mit gerade einmal nur 270.000 verkauften Einheiten gilt das 1994 für das Super Famicom erschienene Spiel als finanzieller Flop. Überlegungen, den Titel außerhalb Japans zu veröffentlichen, wurden auch in Anbetracht der wesentlich beliebteren Spiele Final Fantasy VI und Chrono Trigger schnell fallengelassen. Nachdem das japanische Unternehmen Square Enix mit dem so genannten HD-2D-Grafikmodell eine Marktlücke entdeckt hat, erschien mit Live A Live auch das erste Remake. Das Rollenspiel Live A Live dürften hierzulande vor der Ankündigung nur die wenigsten Spieler auf dem Schirm gehabt haben. Der Bekanntheitsgrad des Spiels ist als gering einzustufen, was sich durch die weltweite Veröffentlichung aber alsbald ändern dürfte. In vielen Punkten funktioniert Live A Live daneben auch anders wie es selbst ältere Hasen von Final Fantasy, Dragon Quest, Secret of Mana und Co kennen. Anstatt eine einzige große Geschichte zu erzählen, konzentriert sich Live A Live auf mehrere kleine Handlungsbögen, die im Grunde völlig losgelöst voneinander sind. Auch steht es uns frei, zumindest die ersten sieben Geschichten in beliebiger Reihenfolge anzugehen. Anschließend erhalten wir fürs Durchspielen als Belohnung einen weiteren Handlungsbogen. Danach wird ein finales Kapitel freigeschaltet, in dem vier der insgesamt acht Charaktere aufeinander treffen.

Von der Urzeit bis zum Wilden Westen

Live A Live konzentriert sich überwiegend auf historische Szenarien, die aber zum Teil ganz schön mit fantastischen Elementen ausgeschmückt werden. Unter anderem können wir in der Urzeit einem Steinzeitmenschen dabei helfen, eine Frau vom Opferaltar zu retten. Beim Handlungsstrang, der im kaiserlichen China angesiedelt ist, helfen wir einem Kampfkünstler, dessen Leben sich dem Ende zuneigt, neue Schüler auszubilden. Im Japan der Edo-Zeit mimen wir hingegen einen Shinobi, der einen Auftragsmord ausführen muss. Hierbei fällt auf, dass die Szenarien von Live A Live durchaus abwechslungsreich sind. In der Urzeit können wir Zufallskämpfen beispielsweise aus dem Weg gehen, indem wir uns auf den Geruchssinn von Steinzeitmensch Pogo verlassen. Der Shinobi hat hingegen die Möglichkeit, sich vor den Wachleuten des zu infiltrierenden Schlosses auf Knopfdruck zu verstecken. Praktisch ist es somit möglich, Kämpfen weitestgehend aus dem Weg zu gehen. Der Revolverheld im Wilden Westen muss eine Stadt vor dem Angriff von Banditen verteidigen. Wenn wir hier schnell genug mit den Städtern zusammenarbeiten, können wir so gut wie alle Banditen im Vorfeld auslöschen, sodass wir am Ende nur noch den Anführer der Gruppe herausfordern müssen. Live A Live war 1994 seiner Zeit wahrhaftig voraus. Auch 2023 fühlt sich der Titel frisch an.

Vom Straßenkampf bis in den Weltraum

Entscheiden wir uns für den Handlungsbogen in der Gegenwart, mimen wir ähnlich wie in Street Fighter II einen Straßenkämpfer und müssen der Reihe nach einen Gegner nach dem anderen aus dem Weg räumen, dessen Angriffstechniken frech kopieren und geschickt gegen sie verwenden. Tatsächlich fühlt sich gerade dieses Kapitel aber eher wie eine Techdemo des Kampfsystems an. Bedauerlicherweise fehlt hier eine vernünftige und nachvollziehbare Charakterentwicklung. Das sieht beim Kapitel in der nahen Zukunft anders aus. Hier spielen wir das Waisenkind Akira, das mit Psykräften gesegnet ist. So kann Akira die Gedanken seiner Mitmenschen lesen, was uns einen ganz anderen Blickwinkel aufs Geschehen gibt. Zudem legen wir uns mit einer Bande an, die in Verbindung mit der mysteriösen Forschungseinrichtung der Stadt steht. In der fernen Zukunft sind wir hingegen im Weltraum unterwegs und spielen einen kugelrunden Roboter, der unter anderem einen Mord aufklären muss. Kämpfe gibt es in diesem Kapitel aber so gut wie keine. Stattdessen steht der Dialog mit anderen Figuren im Vordergrund. Schlussendlich wäre noch das Mittelalter zu nennen, das sich zwar wohl am klassischsten von allen Kapiteln anfühlen dürfte, aber zugleich auch als Vorstufe für das finale Kapitel herhält, was Live A Live auch einigermaßen logisch und ansprechend erklärt.

Hitzige Kämpfe auf 49 Feldern

Details zum Finale des Spiels wollen wir an dieser Stelle nicht verraten. Es sei aber gesagt, dass gerade das letzte Kapitel nur noch wenig Story bietet und seinen Fokus stattdessen vermehrt auf Zufallskämpfe legt. Auch wenn diese Kämpfe sich zum Ende hin durchaus als Geduldsprobe aufgrund zu starker Gegner entwickeln, kann gerade das Kampfsystem mit einer taktischen Tiefe punkten. Auf einem quadratischen Feld mit insgesamt 49 Feldern liegt es an uns, unsere Charaktere richtig zu positionieren. Angriffe müssen richtig ausgerichtet eingesetzt werden. Manche Attacken können beispielsweise nur in horizontaler und andere nur in vertikaler Richtung ausgeführt werden. Auch rein diagonale Angriffstechniken sind in Live A Live mit von der Partie. Hinzu kommen Flächenangriffe, die mitunter gar dazu führen können, dass der Boden verbrennt, vereist oder verseucht wird und in der Regel Nachteile für alle Beteiligten mit sich bringt. Da jeder Angriff über ein bestimmtes Element verfügt und die Gegner verschiedene Affinitäten aufweisen, müssen wir darüber hinaus auch auf dieser Ebene taktisch agieren. Live A Live bietet in puncto Kampfsystem so viele Möglichkeiten, wie wir es selten in einem japanischen Rollenspiel gesehen haben. Da bleibt zu hoffen, dass sich Square Enix für spätere Titel noch einmal an dieses sehr unterhaltsame Konzept erinnert.

Vielseitiges HD-2D-Grafikmodell

Trotz zum Ende hin zu heftiger Kämpfe bleibt Live A Live durchweg fair. Kaum bis gar nicht haben wir das Gefühl, einer Situation nicht gewachsen zu sein. Auch der Item-Einsatz in den Kämpfen ist nicht zu unterschätzen. Toll ist ebenfalls, dass unsere Gruppe tatsächlich nach jedem einzelnen Kampf geheilt wird. So spielt sich Live A Live sehr flott und durch teilweise ganz schön starke Adventure-Anleihen zumindest bei den ersten sieben Kapiteln sehr viel anders als andere Rollenspiele aus den 1990er-Jahren. Das Remake wurde wie eingangs erwähnt im HD-2D-Grafikmodell gestaltet. Soll heißen, dass wir ähnlich wie bei Octopath Traveler oder Triangle Strategy eine zwar dreidimensional gestaltete Spielwelt haben, die aber aus einer festen Kameraperspektive gezeigt wird und damit den Eindruck von alten Klassikern vermittelt. Nicht unschuldig daran sind auch die zweidimensionalen Modelle der Helden. Die Sprites sind schön animiert und fügen sich nahtlos in die restliche Grafik ein. Optische Aufwertung erlangt das Spiel weiterhin durch grandiose Licht-, Schatten- und Partikeleffekte. Vor allem in den Kämpfen wird ein Feuerwerk entfesselt, von dem sich auch andere Rollenspiele eine große Scheibe abschneiden können. Durch die unterschiedlichen Szenarien sind die Umgebungen darüber hinaus sehr abwechslungsreich gestaltet. Grafisch wird viel geboten.

Unverbrauchter Klassiker mit gesunder Spielzeit

Neben der hübschen Grafik, bei der zumindest die Fassung für die Nintendo Switch nur sehr, sehr selten ins Stottern gerät, kann auch der Soundtracks des Spiels definitiv auf ganzer Linie begeistern. Für die Musik zeichnet sich beim Remake niemand geringeres als die Komponistin Shimomura Yōko verantwortlich, die auch schon die Melodien des Originals auf dem Super Famicom entwarf. In jedem Kapitel erstrahlen genau die Musikstücke, die wir auch bei den jeweiligen Settings erwarten würden. Der Soundtrack mag zwar klischeebehaftet sein, trägt dafür aber unglaublich gut zur jeweiligen Stimmung bei. Auch nach dem Durchspielen hallt uns der eine oder andere Track noch positiv durch den Kopf. Auch der Song „Los! Los! Stahlriese!“ vom japanischen Rocksänger Kageyama Hironobu, der während einer speziellen Situation in der nahen Zukunft erklingt, fügt sich wunderbar ins Gesamtbild ein. Auch an der allgemeinen Spielbarkeit haben wir an Live A Live nichts auszusetzen. Besonders dann, wenn wir mit dem Pro Controller auf der Switch oder einem äquivalenten Controller auf dem PC spielen und Zugriff auf ein Steuerkreuz haben, kommen sehr schöne Erinnerungen mit Rollenspielen auf dem Super Nintendo wieder hoch. Wer keine Zeit für Rollenspiele in der Größenkategorie von Xenoblade Chronicles 3 hat oder Spiele am liebsten häppchenweise genießen will, sollte Live A Live unbedingt eine Chance geben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und Nintendo-Switch-Fassung): Live A Live war mir lange vor der Ankündigung des Remakes ein Begriff. Schon immer wollte ich den Titel importieren und zumindest das eine oder andere Kapitel spielen. Ich bin sehr froh darüber, dass Square Enix dem Titel eine zweite Chance gegeben und ihm ein Remake spendiert hat. Die einzelnen Kapitel haben alle ihre eigenen Stärken, die sich teils ganz schön stark von den anderen Handlungsbögen abheben. Über eine Spielzeit von circa dreißig Stunden erlebe ich also immer wieder etwas anderes oder neues. Da schleiche ich mich in einem Moment durch ein Schloss des Edo-Japans und eine Stunde später bin ich auf einem Raumschiff unterwegs. Darüber hinaus ist das Spiel auch optisch und akustisch sehr abwechslungsreich. Wer sich gut mit der Populärkultur bei älteren Filmen, Videospielen und Co auskennt, wird zudem viele Anleihen an bekannte Werke entdecken. Lediglich das letzte Kapitel fühlt sich für mich ein wenig zu gewollt an. Die Story ist hier fast nicht mehr vorhanden und das Gameplay setzt plötzlich zu stark aufs Aufleveln der Charaktere. Nichtsdestotrotz kann ich Live A Live all jenen empfehlen, die gerne klassische japanische Rollenspiele mögen oder nicht die Zeit für immer mehr zeitfressende Rollenspiele aufbringen können, dem Genre aber nicht fernbleiben wollen. 

Jonas’ Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Live A Live ist für mich ein Wechselbad der Gefühle, was natürlich an den unterschiedlichen Szenarien liegt. Habe ich anfangs das Pech mit einer für meinen Geschmack schwachen Geschichte zu starten, werde ich von Stunde zu Stunde immer weiter überrascht. Besonders toll finde ich die komplett unterschiedlichen Stimmungen und Inszenierungsformen, die für die jeweiligen Schauplätze passend ausgewählt wurden. Zudem bin ich ein großer Fan der Musik. Die kurzen Geschichten selbst können mich bis zum Schluss mal mehr und mal weniger begeistern, ebenso wie die inhaltliche Zusammenführung im Finale. Nur das Gameplay geht mir im letzten Spielabschnitt etwas auf die Nerven. Die einzigartige Spielerfahrung wie sie Live A Live bietet, ist aber auch diese Abschnitte allemal wert.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Live A Live!

Review: Millennium Actress

Regisseur Kon Satoshi gehörte zu den einflussreichsten japanischen Anime-Künstlern. Mit seinem Film Millenium Actress aus dem Jahr 2001 gelingt es dem Regisseur, sowohl mit beeindruckenden Bildern als auch der inhaltlichen Gestaltung gänzlich zu überzeugen.

Um die Jahrtausendwende werden die Studios der Filmproduktionsfirma Gin’ei abgerissen. An diesem Ort sind unzählige Filme entstanden und viele Erinnerungen werden wach. Der ehemalige Mitarbeiter Tachibana Genya wird sich in diesem Moment den Leistungen der im Jahr 1923 geborenen Schauspielerin Fujiwara Chiyoko bewusst. Um das Ende der Studios als Zeitzeugnis festzuhalten, beschließt er, zusammen mit dem Kameramann Ida Kyōji, eine Dokumentation über Fujiwara zu drehen. Sie reisen zum abgelegenen Haus der inzwischen fast achtzigjährigen Schauspielerin, die schon lange keine Interviews mehr gegeben hat. Im Gespräch mit Fujiwara erfahren Tachibana und Ida allerhand Einzelheiten über ihr Leben. So springt der Film chronologisch immer wieder zurück in die Vergangenheit und schildert ihr Leben beginnend mit der Geburt während des großen Kantō-Erdbebens. Es folgen Auszüge aus ihrer Jugend, wie sie etwa einem Banditen Unterschlupf im Schuppen ihres Großvaters gewährte, wie sie sich in ihn verliebt hat und durch sein Verschwinden inmitten des Zweiten Weltkriegs die Entscheidung getroffen hat, Schauspielerin zu werden. Bei Propagandafilmen angefangen spielt sie später in Samuraifilmen mit. Sie wird zu einer der wohl bekanntesten Akteurinnen der Filmwelt, bis sie sich schließlich ganz aus der Öffentlichkeit zurückzieht.

Träume und Wirklichkeit

Anhand dieses kurzen Abrisses wird klar, dass Millenium Actress als Biografie einer nahezu rein fiktiven Schauspielerin fungiert. Als Vorbild für Fujiwara diente die Schauspielerin Hara Setsuko, die zwischen den Jahren 1935 und 1962 ebenfalls nur eine verhältnismäßig kurze Zeit aktiv war und sich nach dem Tod von Regisseur Ozu Yasujirō von der Filmwelt fernhielt. Es gibt hierbei ein paar biografische Parallelen, die filmkundige Zuschauer sofort erkennen. Zum Verständnis des Films sind diese Ähnlichkeiten aber nicht notwendig, denn weitgehend ist das Werk als eigenständige Erzählung zu betrachten. Hier zeigt sich auch die Kreativität von Regisseur Kon Satoshi, von dem ebenso die 2004 entstandene Fernsehserie Paranoia Agent stammt. Für die Charaktere vermischen sich während des Interviews, das sich über die gesamte Laufzeit von 86 Minuten streckt, die Grenzen zwischen ihrer Realität und der für sie fiktionalen Filme immer mehr. Spricht Fujiwara über ihr Leben, so fängt der Film diese Szenen biografisch ein, während Tachibana und Ida im Hintergrund auftreten und das Geschehen filmen und passiv kommentieren. Werden Ausschnitte aus den Filmen gezeigt, so mimen Tachibana und Ida diverse Schauspielerrollen und nehmen aktiv am Geschehen teil. So wird der Zuschauer auf eine Reise mitgenommen, in der er auch selbst Unterschiede erkennen muss.

Kon Satoshi und seine Filmkunst

Es ist wirklich faszinierend, wie flüssig die Übergänge zwischen einzelnen Szenen sind. So verliert Fujiwara am Set einen Schlüssel, der für sie eine wichtige Bedeutung hat. So wollen die Mitarbeiter beim Dreh mehr über den Schlüssel erfahren. Mit ähnlichen Rufen wird die Schauspielerin als eine Lehrerin von ihren Schülern im nächsten Augenblick gefragt. Wenig später wird sogar Fujiwaras Realität zur Bühne. Da kann einem als Zuschauer auch schon mal schwindelig werden. Millenium Actress setzt durchweg auf dieses Konzept, was ihn in vielen Punkten zumindest im Anime-Sektor einzigartig macht. Erwähnenswert ist hierbei auch die stilistische Darstellung der einzelnen Sequenzen, denn auch wenn die Übergänge fließend sind, können manche Stellen des Films klar identifiziert werden. Die Filme im Film wirken inszenatorisch und vor allem effektreich dargestellt. Wenn auf Ida ähnlich wie Mifune Toshirō im Kurosawa-Akira-Meisterwerk Das Schloss im Spinnwebwald aus dem Jahr 1957 mit Pfeilen geschossen wird, ist das nicht nur eine Hommage, sondern eine ganz bewusste Designentscheidung. Kons Werk spielt, insbesondere bei Fujiwaras Suche nach der Liebe, mit vielen Metaphern und nutzt in diesem Zuge allseits bekannte Bilder von Filmen wie Gojira, die sich seit Jahrzehnten in das Gedächtnis von Filmfans gebohrt haben. Ganz großes Kino!

Meisterwerk für die Ewigkeit

Auch weitere Stilmittel wie die filmische Umsetzung von Szenen, die wie Farbholzschnitte wirken, stechen positiv ins Auge. Beim qualitativ hochwertigen Film in der Auflösung von 1080p stimmt einfach alles. Das bildschirmfüllende Werk im 16:9-Format beeindruckt in puncto Bildtechnik nicht nur mit weiteren Stilmitteln, die mehr in Realfilmen denn in Anime auftreten, sondern auch mit reichlich animierten und erwachsen wirkenden Figuren. Dazu kommt der absolut paralysierende Soundtrack von Hirasawa Susumu. Wer die wenig später entstandenen Werke Paprika oder das bereits erwähnte Paranoia Agent gesehen hat, dem dürften einige Klänge des Elektropop-Musikers bekannt vorkommen. Hirasawa unterstreicht jedwede Szene mit einer markanten Note im Tonformat DTS-HD Master Audio 5.1, was den Film mitreißend, abenteuerlich, nostalgisch und zum Teil melancholisch macht. Als Boni gibt es auf der Blu-ray Disc zwei Interviews; einmal ein neunminütiges Gespräch mit Produzent Maki Tarō, und zum anderen ein circa 33 Minuten langes Interview mit Projektentwickler Maruyama Masao. Beide Interviews geben ein besseres Verständnis des Films des 2010 verstorbenen Regisseurs. Daneben liegen dem Film ein Poster und ein Booklet mit Texten von Jonathan Clements und Andrew Osmond bei, die sich biografisch mit Kon beschäftigt haben und interessante Hintergründe zum Aufbau und zur Inspiration von Millenium Actress erläutert. Dies zeigt nur einmal mehr, wie beeindruckend dieses Meisterwerk eigentlich ist.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Regisseur Kon Satoshi ist leider viel zu früh verstorben. Anime-Fans würden viel dafür geben, nur noch einen weiteren Film seines Schaffens zu sehen. Dies wird wohl jedem beim Anschauen von Millenium Actress ganz besonders deutlich. So erzählt der 86-minütige Film chronologisch den Lebensweg einer fiktiven, aber auf einem realen Vorbild basierenden Schauspielerin, die sich irgendwann aus der Öffentlichkeit zurückgezogen hat. Hierbei vermischt der quasi biografische Film gekonnt die Realität der Charaktere mit der filmischen Welt, was anhand fließender Übergänge nicht nur inszenatorisch eindrucksvoll ist, sondern dem Film auch erzähltechnisch in eine hohe und nicht aufzuhaltende Geschwindigkeit lenkt. Millenium Actress ist ein gefühlvoller wie mitreißender Film, in dem es von Anspielungen, Metaphern und filmischen Stilmitteln nur so wimmelt. Zurückzuführen ist dies wohl auf Kons und Maruyama Masaos Liebe zu Filmen, die in diesem Werk womöglich ihren Höhepunkt erreicht hat. Millenium Actress ist schlicht ein Meisterwerk, das von jedem Anime- und Filmliebhaber gewürdigt werden sollte.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Millenium Actress!

Review: Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords

Mit Star Wars: Knights of the Old Republic ging für viele Star-Wars- und Rollenspielfans im Jahr 2003 ein Wunsch in Erfüllung. Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords, das schon im darauffolgenden Jahr erschien, konnte qualitativ nicht daran anknüpfen.

Es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxis. Wie die meisten Werke im Star-Wars-Universum beginnt auch Star Wars: Knight of the Old Republic II mit diesen Worten. Im zweiten Serienteil schlüpfen wir in die Rolle eines Jedi, über dessen Hintergrund wir zunächst nur wenig wissen. Diesen decken wir mit der Zeit auf und erfahren mehr über unsere Rolle in den Mandalorianischen Kriegen. Für unsere Taten wurden wir vom Rat der Jedi offenbar von der Macht getrennt. Die Verbindung zur Macht müssen wir im Verlauf der auf vierzig Stunden ausgelegten Handlung wiederherstellen. Hierbei greift uns die nur wenig durchschaubare Kreia als Mentorin unter die Arme. Viele Fragen stellen wir uns im Verlauf der Story von Star Wars: Knights of the Old Republic II. Beispielsweise machen die Sith Jagd auf die Jedi und damit auch auf uns. Warum diese trotz verlorenem Jedi-Status von uns wissen, bleibt lange Zeit ein Rätsel. So ist es mit vielen Dingen im Spiel. Besonders wenn Haupt- und Nebenfiguren über bestimmte Ereignisse sprechen, die im ersten Serienteil passiert sind, bleiben sie dabei sehr vage. Die Geschichte traut sich nicht, eine klare Aussage zu treffen. Trotz allem gibt es im späteren Handlungsverlauf interessante Wendungen und Überraschungen zu erleben. Dennoch sei gesagt, dass das Finale wirklich langweilig inszeniert ist und größtenteils einfach unfertig wirkt: Ein Problem, an dem das Spiel an mehreren Stellen krankt.

Ein Haufen unsympathischer Charaktere

Auch der Weg zum Abspann ist beschwerlich. Wie beim Seriendebüt ist auch bei Star Wars: Knights of the Old Republic II eine anfängliche Linearität keinesfalls von der Hand zu weisen. Durch regelrechte Schlauchlevels ist die Bewegungsfreiheit aber deutlich eingeschränkter als noch im Vorgänger. Können wir uns damit gerade noch so arrangieren, enttäuschen vor allem die Charaktere, die sich uns als Gruppenmitglieder anschließen. Entweder nerven sie uns mit nicht immer nachvollziehbaren Ratschlägen oder sind darüber hinaus unglaublich unsympathisch. Es fällt uns in den Dialogen wirklich schwer, höflich zu bleiben. So haben wir ständig das mulmige Gefühl, dass uns Star Wars: Knights of the Old Republic II regelrecht auf die dunkle Seite der Macht ziehen will. Dies kommt auch nicht von ungefähr, denn in den Dialogen stehen uns im zweiten Teil viel mehr und vor allem facettenreiche Dialogoptionen zur Verfügung. Von elegantem Diskreditieren bis zu kraftvollen Drohungen bietet das Spektrum für die „böse“ Spielweise alles, was wir uns wünschen können. Wer hingegen stets brav dem Jedi-Kodex folgen will, hat diese Möglichkeit aber ebenfalls zu jeder Zeit. Schade ist nur, dass zumindest die deutschen Bildschirmtexte an einigen Stellen sehr holprig ausfallen. Viel zu häufig können wir aufgrund der vermutlich sehr schwammigen Übersetzung aus dem Englischen kaum bis gar nicht erahnen, was die nächste kryptische Dialogoption aussagen soll.

Vielschichtige, aber nicht zwingend notwendige Mechaniken

Beim Gameplay hat sich darüber hinaus nur wenig getan. Das musste es innerhalb von einem Jahr auch nicht, denn die Regeln folgen klar den Grundfesten des Rollenspielgenres. So plaudern wir auf Raumstationen und Planeten mit der ansässigen Bevölkerung und nehmen Aufträge an. Entweder helfen wir den Bewohnern der Galaxis gemeinnützig oder nutzen ihre Situation zu unserem Vorteil gnadenlos aus. Als Belohnung winken Erfahrungspunkte, nützliche Items und hilfreiche Credits. Bei letzteren handelt es sich um die Währung des Spiels, mit denen wir uns bei Händlern mit neuer Ausrüstung eindecken können. Dies ist aber eigentlich kaum nötig, da wir die besten Waffen und Rüstungen ohnehin besiegten Widersachern abnehmen können. Mit den richtigen Fähigkeiten lassen sich an Werkbänken auch besondere Items fertigen, sofern wir daneben über die notwendigen Materialien verfügen. Das System ist zwar eine gelungene Vertiefung der Spielmechaniken, doch wer nicht über die Grundvoraussetzungen beim Werkeln verfügt oder nicht ständig zum Gruppenmitglied mit dem nötigen Wissen wechseln will, wird das System nicht vermissen. Nichtsdestotrotz ist es wie schon beim ersten Teil toll, dass wir auch in Star Wars: Knights of the Old Republic II einen Großteil der Aufgaben auf unterschiedliche Art und Weise lösen können. Für unser nächstes Ziel lassen sich zum Beispiel Computer hacken, Droiden reparieren und Schlösser knacken.

Dungeons and Dragons als Regelwerk

Beim Regelwerk setzt Star Wars: Knights of the Old Republic II wie schon der Vorgänger auf das Regelwerk der dritten Edition des Pen-and-Paper-Rollenspiels Dungeons and Dragons. Wer dieses nicht kennt, muss aber nicht verzagen. Das Spiel vereinfacht diese Mechaniken so sehr, dass wir am Ende ohne Würfel- und Berechungsweg nur die Ergebnisse entschlüsselt bekommen. Dem Menü können wir so zum Beispiel entnehmen, wie hoch unsere Trefferwahrscheinlichkeit ist, wie hoch der Schadensbereich mit unseren ausgerüsteten Waffen ausfällt und wie hoch unser Verteidigungswert ist. Nur im Hintergrund rollen die Würfel, um all das genau so zu berechnen. Wir bekommen als Spieler nichts davon mit, wodurch sich die Spielerfahrung tatsächlich intensiviert. Daher fühlen sich gerade die Kämpfe von Star Wars: Knights of the Old Republic II so an, als würden sie fast schon in Echtzeit ablaufen. In Wahrheit ist das System rundenbasiert. Wollen wir ein wenig taktieren, können wir das Geschehen jederzeit pausieren und den Charakteren einzeln die Befehle erteilen. Je höher das Level der Charaktere ausfällt, desto mehr Talente wie ein heftiger Angriff und Machtfähigkeiten wie Energieschilde oder Heiltechniken stehen uns im Kampf zur Verfügung. Da die Obergrenze im Gegensatz zum ersten Teil nicht beim zwanzigsten Level liegt, werden unsere Mitstreiter zum Ende des Spiels aber fast schon übermächtig. Der Schwierigkeitsgrad schwankt dadurch.

Kalkulierte Veröffentlichung mit Mängeln

Wer sich an den ersten Teil erinnert, wird vermutlich auch an die drei eher unausgegorenen Minispiele denken. Bei Star Wars: Knights of the Old Republic II hat sich dieser Umstand ehrlich gesagt noch verschlechtert. Das Kartenspiel Pazaak hat zwar ein paar neue Regeln bekommen, ist aber nach wie vor reines Glücksspiel und kaum kalkulierbar. Bei Swoop-Rennen müssen wir nun hin und wieder über Hindernisse springen. Aufgrund der trägen Steuerung in diesem Minispiel ist das aber einfach kein Spaß. Auch das Abschießen von Truppen am Boden oder Raumgleitern im All ist nur Mittel zum Zweck. Warum diese Minispiele, die im ersten Teil schon eher als öde Dreingabe fungierten, zum zweiten Mal zur Anwendung kommen mussten, ist uns absolut schleierhaft. Vermutlich steckt hier aber der immense Zeitdruck dahinter, dem Obsidian Entertainment ausgeliefert war. Das Spiel musste unbedingt zum Weihnachtsgeschäft im Jahr 2004 fertiggestellt werden. So hat sich der leitende Entwickler des Spiels, Chris Avellone, einmal dazu geäußert, dass das Entwicklerstudio sich zu sehr an Kleinigkeiten aufgehalten haben soll, sodass am Ende einige Teile des Spiels gestrichen werden mussten. Anscheinend litt auch die Qualitätssicherung erheblich darunter, denn anders können wir die Vielzahl an Bugs nicht erklären, die es schon bei den ursprünglichen Fassungen auf dem PC und der Xbox gab und schlussendlich sogar heute noch auf der Switch gibt.

Game Breaking Bugs als Sinnbild einer mangelhaften Qualitätssicherung

Über vermeidbare Wegfindungsprobleme der Charaktere, nicht ausgeführte oder gar nicht erst vorhandene Animationen können wir dabei noch schmunzeln. Auch wenn plötzlich manche Charaktere mit der Stimme einer anderen Figur sprechen, das Gesagte gelegentlich nicht zum dargestellten Text passt oder sogar ganz falsch übersetzt wurde, sind noch halbwegs verzeihliche Fehler. Wenn das Spiel aber in Momenten abstürzt, wenn sich ein gewisser Charakter in unserer Gruppe befindet, wenn wir zu einem bestimmten Punkt im Spiel gelangen, ist das einfach nicht mehr feierlich. Auch ein Game Breaking Bug, der das Weiterspielen unmöglich macht, ist uns im Spiel unterkommen. So fehlte plötzlich in einem Dialog die Option, die das nächste Ereignis auslöst, wenn wir die Figur vorher auf etwas anderes ansprechen. Manche Fehler lassen sich zum Glück durch Neuladen des Spielstandes noch umgehen, andere bleiben bestehen. Selbst neue Fehler dieser Tragweite haben sich bei der Portierung auf die Switch eingeschlichen. Warum Spielabstürze bei Schlüsselsequenzen Entwicklerstudio Aspyr entgehen konnte, ist uns schleierhaft, steht aber sinnbildlich dafür, wie es um die Qualitätssicherung des Spiels auch bei der Switch-Fassung steht. Spätestens bei der Portierung auf die Switch hätte Star Wars: Knights of the Old Republic II zumindest bei den groben Schnitzern eine Generalüberholung gutgetan. Teils wird das Durchspielen so zur großen Geduldsprobe.

Audiovisuell schöner Abgesang

Darüber hinaus läuft das Spiel auf der Switch durchaus flüssig. Trotz der angesprochenen und kritischen Defizite macht es uns dennoch Spaß, die thematisch abwechslungsreichen Planeten zu erkunden. Auch die Rückkehr auf die aus dem Vorgänger bekannten Planeten Dantooine und Korriban machen Spaß, da uns diese beiden Welten das Ausmaß der Ereignisse des ersten Teils in visueller Hinsicht sehr gut näher bringen. Auch die Videosequenzen können überzeugen, wenn sie auch ein wenig hinter denen des Seriendebüts zurückbleiben. Die musikalische Untermalung stammt dieses Mal übrigens aus der Feder von Komponist Mark Griskey, der später auch die Musik zu Star Wars: The Force Unleashed geschrieben hat. In Star Wars: Knights of the Old Republic II orientiert er sich aber stellenweise sehr stark am Soundtrack des ersten Serienteils. Nicht selten haben wir beim Spielen deshalb das Gefühl, die Noten des unvergesslichen Jeremy Soule herauszuhören. Definitiv kommt durch die Musik an so gut wie jeder Stelle die typische Star-Wars-Atmosphäre ans Tageslicht. Unterm Strich ist der Titel ein sehr ambivalentes Rollenspiel. So gut ambitionierte Ideen wie verschiedene Kampfstile auch sind, so wenig können sie sich im großen Ganzen entfalten. Hätte Obsidian Entertainment 2004 mehr Zeit gehabt, sähe unser Urteil vermutlich anders aus. In diesem Zustand bleibt Star Wars: Knights of the Old Republic II aber lediglich eine Empfehlung für die größten Fans.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Star Wars: Knights of the Old Republic II habe ich bei der ursprünglichen Veröffentlichung auf dem PC im Jahr 2004 nicht angerührt. Zu sehr haben mich die Defizite seitens der Fachpresse davon abgehalten. Auf der Switch wollte ich dem Titel aber endlich eine Chance geben. Leider kommt der Titel nicht ansatzweise an die im direkten Vergleich hohe Qualität des Vorgängers heran. Die Geschichte ist weitgehend lahm präsentiert, traut sich nicht, mit klaren Aussagen auf die bisherigen Ereignisse einzugehen und nervt mich darüber hinaus mit größtenteils unsympathischen Charakteren. Das einzig Gute daran ist, dass es dem einen oder anderen Spieler damit absolut nicht schwerfallen dürfte, Entscheidungen zu treffen, die zur dunklen Seite der Macht führen. Wer auf diese Art spielen will, wird sich über eine sehr viel größere Entscheidungsvielfalt freuen. Auch das Gameplay an sich bietet wieder sehr viele Möglichkeiten, wie ich zum Ziel kommen kann. Weitere Mechaniken wie das Arbeiten an Werkbänken oder gar Kampfhaltungen für Lichtschwertduelle vertiefen das Konzept weiter, sind aber nicht zwingend zum Durchspielen erforderlich. Mich stören aber vor allem die zahlreichen Bugs, die auf eine mangelhafte Qualitätssicherung zurückzuführen sind. Der anfänglich stark schwankende Schwierigkeitsgrad und nicht zuletzt die unfertigen Stellen und das mau inszenierte Finale geben dem Spiel den Rest. Nur die allergrößten Star-Wars-Fans sollten hier zuschlagen. Alle anderen können sich, gegebenenfalls erneut, mit dem ersten Teil der Reihe vergnügen!

Review: Picross S7

Nachdem Picross S6 im April 2021 seinen Weg in den eShop der Nintendo Switch gefunden hat, erschien mit Picross S: Mega Drive & Master System Edition erst eine Spezialausgabe im August, bevor es mit Picross S7 Ende Dezember 2021 mit dem nächsten Hauptteil weiterging.

Wer die vorherigen Episoden der langlebigen Reihe gespielt hat, wird in Picross S7 über so gut wie keine Änderungen stolpern. Das hat den Vorteil, dass es unglaublich leicht ist, sich im Spiel zurechtzufinden. Einmal mehr ist es unsere Aufgabe, Gitternetzrätsel zu lösen, um als Belohnung dafür Bilder freizulegen. Um dieses Ziel zu erreichen, müssen wir in den so genannten Nonogrammen die richtigen Felder finden und markieren. So und nicht anders erscheinen für die gelösten Knobeleien Uhren, Kommoden, Elefanten und Co als Motiv auf dem Bildschirm. Im späteren Spielverlauf kommen serientypisch auch komplexere Bilder hinzu. Damit wir die Motive freilegen können, müssen wir stets auf die Beschriftung am linken und oberen Rand der Nonogramme im ersten Schritt richtig interpretieren. Bei einem zehn mal zehn Kästchen großen Gitternetz besteht jede Zeile und jede Spalte aus zehn exakt gleich großen Quadraten. Ist die gewählte Zeile am Rand mit einer Fünf und einer Drei in dieser Reihenfolge beschriftet, müssen wir als erstes fünf und dann drei aufeinanderfolgende Kästchen ausfüllen. Zwischen diesen Serien müssen wir mindestens ein Quadrat freilassen, damit die Abfolgen getrennt bleiben. Es ist nur logisch, dass am Ende acht Felder dieser Reihe einen Teil des Bildes ausmachen. Oft ist es jedoch nicht möglich, die Reihe komplett auf Anhieb zu bearbeiten. Nach und nach rechnen wir aus, welche Felder wir ausfüllen dürfen. Diesen Schritt wiederholen wir so oft wie notwendig, um das Nonogramm lösen zu können.

Rätsel unterschiedlicher Größen

Um in Picross S7 die Übersicht zu behalten, markieren wir die Quadrate, die wir definitiv nicht ausfüllen müssen, mit einem Kreuz. Für uns hat das nicht nur den Vorteil, dass wir der Lösung Stück für Stück näherkommen. Wir senken auch den Schwierigkeitsgrad, da wir ansonsten die Abstände stets neu berechnen müssten! Neben diesem jahrzehntealten Konzept hat es ein weiteres Mal die Variante Mega Picross ins Spiel geschafft. Im Grunde funktioniert diese wie das eigentliche Spielprinzip, doch liegen uns hier an verschiedenen Stellen Fälle vor, bei denen wir zwei nebeneinanderliegende Zeilen oder Spalten beachten müssen. Im Beispiel des zehn mal zehn Felder großen Nonogramms können also in der Theorie bis zu zwanzig Kästchen miteinander verbunden werden. Wer zuvor noch nie einen Teil der Picross-Reihe gespielt hat, sollte sich zuerst an den normalen Modus wagen. Trotz allem sind auch die Mega-Picross-Rätsel mit ein wenig Einarbeitungszeit relativ schnell durchschaut. Einmal mehr ist auch der Clip-Picross-Modus mit an Bord, der lediglich aus normalen Gitternetzrätseln besteht. Allerdings handelt es sich dabei um Teilbilderrätsel, die durch das Lösen von Nonogrammen in den anderen Modi zunächst freigeschaltet werden müssen. Haben wir jedes einzelne der Clips genannten Teilbilderrätsel gelöst, setzen sich diese zu einem größeren Bild zusammen. Dieser verzahnte Aufbau der Spielmodi gefällt uns abermals, da er dazu motiviert, auch das letzte Nonogramm von Picross S7 abzuschließen.

Kleine Neuerung für gemächliche Spieler

Auf Dauer sind diese beiden Spielmodi nicht so abwechslungsreich. Deshalb greifen die Entwickler erneut auf den seit Picross S3 vorhandenen Modus Color Picross zurück und haben diesen ins Spiel integriert. In diesem Modus lösen wir die Gitternetzrätsel mit Farben. Das heißt, dass wir die einzelnen Quadrate in vordefinierter Reihenfolge mit verschiedenen Farben ausfüllen. Im Gegensatz zum normalen Picross ist es bei Color Picross aber nicht zwingend notwendig, ein Feld zwischen den verschiedenen Serien freizulassen. Sollen wir in einer Reihe beispielsweise drei Kästchen gelb und zwei Felder blau einfärben, können diese beiden Bereiche direkt aufeinander folgen. Dank der Beschriftung an den Seitenrändern ist es uns möglich abzuschätzen, in welcher Reihenfolge die Farben auftreten. Für Einsteiger mag dieser Modus recht kompliziert sein, doch wer den Modus in den vier beziehungsweise fünf Vorgängern gemeistert hat, wird wohl keine großen Probleme haben. Wir können auch dieses Mal nur raten, den Modus auszuprobieren, da Puzzlespiele schließlich davon leben, entdeckt und durchschaut zu werden. In technischer Hinsicht bietet Picross S7 wieder mal zweckmäßige Grafik. Überraschend wirkt die winterliche Musik, sodass der Titel wunderbar zur dunklen Jahreszeit passt. Die Tastensteuerung ist nach wie vor leicht schwammig, was aber nicht so stark ins Gewicht fällt. Einzug hält dieses Mal die Touchscreen-Steuerung, die zwar gewöhnungsbedürftig ist, aber mit einem Touchpen im Grunde gut funktioniert. Diese Methode richtet sich aber vor allem an gemächliche Spieler und keinesfalls an übereifrige Enthusiasten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Picross ist ein Franchise, das jeden Spieler unabhängig von Geschlecht und Alter begeistern kann. Mich lässt die Reihe seit vielen Jahren nicht mehr los, obwohl es der Serie schon länger an Innovationen mangelt. Das größte Problem von Picross S7 dürfte wie bei den Vorgängern die schwammige Steuerung sein, was aber an der Switch-Hardware und nicht an der Programmierung liegt. Mit dem Steuerkreuz des Pro Controllers verrutsche ich häufiger um ein Feld, was der fehlerfreien Lösung eines Nonogramms im Weg steht. Die Richtungstasten im Handheld-Modus eignen sich schon besser, sind aber kein vollwertiger Steuerkreuzersatz. Mir gefällt die Idee, zusätzlich auch einen Touchscreen-Support zu integrieren. Picross S7 lässt sich damit auf eine alternative Weise spielen, die aber nicht meine ist. Mich bremst die Steuerung beim Lösen der Rätsel aus. Wer aber ohnehin viel gemächlicher oder genüsslicher an das Spiel herangeht, der wird bewaffnet mit einem Touchpen jede Menge Spaß haben. Abgesehen davon funktioniert die Spielmechanik auch bei Picross S7 wieder sehr gut. Allerdings finde ich es schade, dass es erneut kein Bestrafungssystem respektive Punktabzüge gibt. Eine Implementierung von Online-Modi haben die Entwickler ebenso versäumt. Immerhin ist Color Picross, für mich inzwischen mehr Liebe als Hass, wieder mit von der Partie. Da erneut 482 Rätsel enthalten sind, hat der Titel den identischen Umfang wie Picross S4, S5 und S6, womit er ihnen in Nichts nachsteht. Wer die letztgenannten Teile der Reihe besitzt, schaltet erneut bis zu drei weitere Nonogramme frei. Im Grunde ist es aber egal, ob ihr zu Picross S3, S4, S5, S6 oder S7 greifen wollt. Alle Teile sind in ihrer Qualität ebenbürtig und können über Wochen hinweg unterhalten. Nur wenn ihr Wert auf eine Touchscreen-Unterstützung setzt, kommt ihr um Picross S7 nicht herum.

Prime Time: Detektiv Conan (Box 1, Blu-ray, Unboxing)

Schon vor einigen Jahren veröffentlichte Kazé Anime die ersten Episoden der Anime-Serie Detektiv Conan in Form von Serienboxen. Allerdings konzentrierte sich der Publisher lediglich auf die DVD-Fassung. Eine Blu-ray-Umsetzung ließ bis Juli 2022 auf sich warten. Unser Chefredakteur hat sich die Serienbox in der Blu-ray-Version angeschaut und verrät euch, auf welche optischen und haptischen Merkmale ihr euch freuen dürft. Viel Vergnügen!

Review: Metroid Prime: Remastered

Im Jahr 2002 erschien der erste Teil der Metroid-Reihe in 3D. Experten waren sich zuvor uneins darüber, ob die Serie den Sprung in die dritte Dimension schaffen kann. Auf dem GameCube setzte Metroid Prime nicht nur spieltechnisch, sondern auch grafisch neue Maßstäbe.

Während es sich bei den vorherigen Serienteilen um zweidimensionale Action-Titel handelt, ließen sich die Entwickler der Retro Studios dazu hinreißen, aus Metroid Prime ein Abenteuer aus der Ego-Perspektive zu gestalten. Zeitlich angesiedelt ist der Titel nach dem ersten Seriendebüt vom Nintendo Entertainment System. Obwohl Kopfgeldjägerin Samus Aran den Weltraumpiraten das Handwerk gelegt hat, kehren diese schneller als erwartet auf die Bildfläche zurück. Auf einem Raumschiff der Weltraumpiraten entdeckt sie, dass ihre Widersacher an Gen-Experimenten gewerkelt haben, die außer Kontrolle geraten sind. Ihre Ermittlung führt sie auf den nicht weit entfernten Planeten Tallon IV. Dort findet sie nicht nur Hinweise auf den Verbleib der restlichen Weltraumpiraten, sondern erfährt auch vieles vom untergegangenen Volk der Chozo. Darüber hinaus dreht sich Metroid Prime um eine mysteriöse Substanz namens Phazon, die früher oder später den Planeten verschlingen wird. Entsprechend ist es unsere Aufgabe, das drohende Unheil abzuwenden. Die Handlung selbst wird dabei hauptsächlich über Logbucheinträge und Co vermittelt. Es gibt zwar wenige Zwischensequenzen, doch die allermeisten dieser Szenen kommen ohne gesprochenen Text aus und werden eher dazu genutzt, um die vielen Actionsequenzen von Metroid Prime miteinander zu verketten.

Gameplay-Portierung in die Dreidimensionale

Wie für ein Spiel aus dem Hause Nintendo typisch, steht weniger die Story und dafür deutlich mehr das Gameplay im Mittelpunkt der Inszenierung. Den Retro Studios ist es 2002 gelungen, die herausragenden Spielmechaniken des 1994 für das Super Nintendo veröffentlichte Super Metroid in ein dreidimensionales Korsett zu zwängen, ohne dass es zwickt und zwackt. So erkunden wir aus der ersten Person den Planeten und seine fünf Areale. Diese fallen vor allem optisch abwechslungsreich aus. Während die Oberfläche des Planeten mit dichtem Dschungel bewachsen ist, fühlen sich die Chozo-Ruinen steppen- und fast schon wüstenartig an. Magmoor besteht hingegen aus unterirdischen Höhlen, die mit Feuer, Flammen und Lava gefüllt sind. Bei Phendrana handelt es sich um eine Eislandschaft. Die Phazon-Minen sind wiederum von der namensgebenden Substanz durchzogen. Spieltechnisch legen zwar alle Themenwelten verschiedene Schwerpunkte, doch nehmen sie sich diesbezüglich gegenseitig nichts. Damit wir in Metroid Prime stetig vorankommen, müssen wir alle Gebiete mehrfach erkunden. Auch in diesem Teil der Reihe greift das alte Konzept, dass wir mit neuen Gegenständen und somit neuen Möglichkeiten an bereits besuchte Orte zurückkehren, um zuvor unzugängliche Wege zu nehmen. So erschließt sich uns Tallon IV mit ansteigender Spielzeit mehr und mehr. Toll!

Hervorragender Einstieg mit vielen Möglichkeiten

Ausgerüstet ist Samus Aran mit einem Beam, der in ihrem Anzug verbaut ist. Damit schießen wir nicht nur auf alles, was sich uns in den Weg stellt, sondern öffnen mit einem Schuss auch Türen zu neuen Räumen. Manche Türen erfordern jedoch ein Upgrade für die Schusswaffe, sonst bleiben sie für uns verschlossen. An anderer Stelle benötigen wir wiederum den Grapple Beam, damit wir ähnlich wie Link in The Legend of Zelda: The Wind Waker über Abgründe schwingen können. Per Morphball können wir uns auch zusammenrollen, damit wir durch enge Gänge kriechen beziehungsweise rollen können. Metroid Prime ist in puncto Fähigkeitsarsenal gleich in mehrerlei Hinsicht großartig. Einerseits lassen sich so gut wie alle Fähigkeiten sowohl im Kampf als auch zum Lösen von Rätseln einsetzen. Andererseits gelingt dem First-Person-Adventure ein Spagat, den so nur wenige Videospiele hinbekommen. Zu Beginn des Abenteuers verfügt Samus Aran bereits über einige Fähigkeiten, verliert diese storybedingt aber, sodass wir die Ausrüstungsgegenstände auf Tallon IV erst zusammensuchen müssen. Metroid Prime lässt uns also direkt ab der ersten Spielminute die Fähigkeiten der Protagonistin ausprobieren, nur um sie uns daraufhin wieder zu nehmen. Sehen wir dann jedoch bestimmte Stellen in der Spielwelt, wissen wir auf Anhieb, welches Item wir hier benötigen – und wissen wir einmal nicht weiter, scannen wir Gegner und Umgebung für Hinweise.

Besonderheiten der Steuerungsmethoden

Zu Zeiten des GameCubes waren Twin-Stick-Shooter noch Mangelware und kamen erst mit der darauffolgenden Generation so richtig in Mode. So ist es nicht verwunderlich, dass wir uns in der GameCube-Fassung erst dann umschauen können, wenn wir die rechte Schultertaste gedrückt halten. Der C-Stick wird hingegen zum schnellen Wechsel des Beams benutzt, was vor allem in späteren Kämpfen unbedingt nötig ist. Da ist es kein Wunder, dass diese Steuerungsmethode auch im Remaster auf der Nintendo Switch auswählbar ist. Voreingestellt ist jedoch, dass wir uns mit dem rechten Stick umsehen können. Im direkten Vergleich ergibt dies natürlich Sinn, da auch bei dieser Option die linke Schulteraste zum Anvisieren eines Gegners benutzt wird. So können wir uns jederzeit auf einen Feind konzentrieren, der uns an den Kragen will. Viele Ego-Shooter, besonders aus den frühen 2000er-Jahren, verzichten auf diese Methode. Die Lock-on-Funktion macht Metroid Prime aber zu etwas Besonderem. Schade ist jedoch, dass dadurch der recht intuitive Beam-Wechsel auf der Switch abgeschwächt wird. So müssen wir die X-Taste gedrückt halten und dann mit dem rechten Stick den Beam wählen. Insbesondere in hektischen Kämpfen kann dieser Wechsel wertvolle Sekunden und somit Lebensenergie kosten. Hier hätten wir vom Remaster mehr erwartet.

Genüsslicher Klassiker

Wer mag, kann auch zur Bewegungssteuerung greifen, die ähnlich funktioniert wie in der Metroid Prime Trilogy auf der Wii. Nintendo hat begriffen, dass durch das Anbieten vieler Möglichkeiten so gut wie alle Spielertypen angesprochen werden. Wir begrüßen diese Entscheidung. Dennoch gibt es bei Metroid Prime: Remastered Kritikpunkte. Zum Beispiel wurde das Speichersystem ähnlich wie im Remaster von Project Zero: Die Maske der Mondfinsternis nicht überarbeitet, was bedeutet, dass wir möglichst oft selbst speichern müssen. Eine Autosave-Funktion würde gerade in der Forschungsstation in Phendrana und in den Phazon-Minen Nerven sparen. Zudem ist uns die künstliche Intelligenz der Gegner ein Dorn im Auge. Während Tierwesen harmlos und berechenbar agieren, gehen uns Weltraumpiraten öfters auf den Geist. So gehen sie gelegentlich in Rudeln in den Nahkampf über und drängen uns in Ecken, aus denen wir nur schwer entkommen können. Das macht aus dem Titel zwar kein schlechtes Spiel, aber dieser Umstand war schon 2002 alles andere als gut. Technisch läuft das Spiel auf der Switch dafür einwandfrei und durchweg flüssig. Lediglich, dass das Spiel weitgehend mit dunklen Farben auskommt und es keinen Helligkeitsregler gibt, könnte tagsüber stören. Der Handheld-Modus schafft hierbei Abhilfe. Es ist jedoch egal, wie wir Metroid Prime spielen – durch den fabulösen Soundtrack bleibt das Spiel auch beim gelegentlichen Backtracking gegen Ende der circa fünfzehnstündigen Kampagne fast immer ein Genuss.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der GameCube- und Switch-Fassung): Metroid Prime ist nicht nur eines der besten GameCube-Spiele und Action-Adventures. Es ist eines der Paradebeispiele dafür, dass zweidimensionale Videospiele einen Sprung in die dritte Dimension verdienen. Nicht umsonst findet sich der Titel stets in den obersten Plätzen von einschlägigen Bestenlisten. Es macht einfach jede Menge Spaß, die Spielwelt von Metroid Prime zu erkunden, mit neuer Ausrüstung an bis dahin unbekannte Orte zu gelangen, Upgrades zu sammeln, sich durch die fünf Themenwelten zu ballern und die Schauplätze nach neuen Informationen abzuscannen. Grafisch ist das Spiel auf der Nintendo Switch natürlich nicht mehr taufrisch, doch zu GameCube-Zeiten gehörte der Titel definitiv zu den hübschesten Titeln der Konsolengeneration. Unansehnlich ist das Spiel aber auch auf der Switch nicht – und akustisch ist es sowieso zeitlos. Wer den Titel noch nicht gespielt hat oder unbedingt einmal in HD erleben will, sollte bei Metroid Prime: Remastered zugreifen. Habt ihr den Titel bereits mehrfach auf dem GameCube oder der Wii durchgespielt, sieht die Sache anders aus. Es gibt einfach zu wenige Neuerungen oder Qualitätsverbesserungen, die einen erneuten Kauf rechtfertigen.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Metroid Prime: Remastered!

Review: Vinland Saga (Vol. 3)

Im Monatstakt erschien Mitte 2022 die Anime-Serie Vinland Saga beim hiesigen Publisher Kazé Anime. Nachdem die zweite Ausgabe im Mai 2022 veröffentlicht wurde, folgte im Juni entsprechend das dritte Episodenpaket, das die Geschichte der Wikinger weiter fortführt.

Hauptsächlich dreht sich Vinland Saga um den jungen Krieger Thorfinn. Dieser hat im zarten Alter von sechs Jahren mit ansehen müssen, wie sein Vater Thors von Askeladd und seiner Truppe getötet wurde. Dafür schwört er Rache, reift in den folgenden Jahren aber zunächst in den Reihen von Askeladds Anhängern zum Mann heran. Somit springt die Story der Anime-Serie gerne mal das eine oder andere Jahr in die Zukunft. Beginnend im Jahr 1002 ist die Handlung chronologisch im November des Jahres 1013 unserer Zeitrechnung angelangt. Die Wikinger sind immer noch dabei, England zu erobern und zu unterwerfen. Die Invasoren treffen auf Gegenwehr und finden sich in einer brenzligen Situation bei ihrem Streifzug durch Wales im Südosten  wieder. Unterdessen berichtet Floki König Sven über die aktuellen Geschehnisse. Noch vor Einbruch des Winters soll es im Krieg eine Entscheidung in England geben. Prinz Knut gilt als verschollen. In Wahrheit befindet sich Knut aber in der Obhut von Askeladd und seinen Männern, eben jener Gruppe, die sich in der erwähnten brenzligen Situation mit den Walisern befindet. Askeladd offenbart, dass er fließend Walisisch spricht und kann sich mit den Widersachern einigen. Dabei verrät er seinem Gegenüber weitere Geheimnisse über sein Leben und seine Vergangenheit. Sein Plan nimmt langsam Hand und Fuß an.

Unerträgliches Blutbad

Als Kulisse dienen in den Episoden der dritten Volume von Vinland Saga England und Wales. Vor allem ein kleines Bauerndorf wird in den Mittelpunkt der Erzählung gerückt. Hier wollen sich die Wikinger aus Dänemark einnisten, um den Winter zu überstehen. Da es im Dorf allerdings zu wenig Nahrung gibt, endet die Bekanntschaft der Dörfler mit den Wikingern um Askeladd und Thorfinn verdammt blutig. Hier fährt die Anime-Serie ihren bekannten Kurs. Beschönigt oder gar romantisiert wird hier tatsächlich nichts. Ständig unterlegt wird das Geschehen mit einer mal bedrohlich und mal melancholisch wirkenden Musik, die im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 aus den Lautsprechern dröhnt. Dies liegt in erster Linie an den ebenfalls zur Stimmung passenden Geschehnissen. Lange unentdeckt können die Wikinger im Dorf jedenfalls nicht bleiben, denn Gerüchte machen die Runde, dass sie sich dort aufhalten, um zu überwintern. Auch Antagonist Thorkell erfährt davon und setzt alles in Bewegung, um Askeladd und Knut zu besiegen. Ebenfalls nicht unschuldig an der dichten Atmosphäre sind die hervorragend gewählten Synchronsprecher im Japanischen und im Deutschen. Jeder Charakter spricht mit einem markanten Ton. Dadurch, dass die Konstellationen bei den Protagonisten auch untereinander äußerst brüchig sind, bleibt es darüber hinaus immer spannend.

Beeindruckende Bilder

Unter optischen Gesichtspunkten überzeugt die Anime-Serie aus dem Jahr 2019 mit sehr beeindruckenden Bildern. Vor allem die winterliche Kulisse ist Studio Wit, das auch für die ersten drei Staffeln von Attack on Titan verantwortlich war, gelungen. In der Auflösung von 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format überzeugen die Umgebungen trotz der abartigen und bösen Ereignisse gänzlich. Schneestürme und Sonnenaufgänge hinter dem schneebedeckten Horizont sehen fantastisch aus. Bei den Charaktermodellen befindet sich hingegen noch ein wenig Luft nach oben, doch bestechen auch hier kleine Details wie Schattierungen, Konturen und Gesichtsmerkmale. Bezüglich des Bonusmaterials fällt Vinland Saga in der dritten Ausgabe ähnlich spartanisch aus wie das erste Episodenpaket. Interviews, Making-ofs und Co gibt es nicht. Lediglich das ab der 13. Episode genutzte Opening und das ab derselben Folge zum Einsatz kommende Ending liegen auf der Blu-ray-Disc in Form von Clean-Varianten vor. Bei den physischen Dreingaben sieht es wiederum etwas besser aus. Hier erwarten den Käufer zum einen ein 24-seitiges Booklet und zum anderen Sticker. Gerade weil Vinland Saga qualitativ sehr hochwertig ausfällt, ist es wirklich schade, dass Publisher und Lizenzgeber digitale Boni so stark vermeiden. Nichtsdestotrotz ist die Anime-Serie nach wie vor für all jene eine Empfehlung wert, die von Wikingern nicht genug kriegen können.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Vinland Saga überzeugt zum dritten Mal in Folge mit einer erwachsenen Handlung und überraschenden Wendungen. Auch die recht tiefgründig gestalteten Charaktere und die Entscheidungen, die sie treffen, machen die Serie sehenswert. Ständig muss der Zuschauer damit rechnen, dass Verrat und Tod die Figuren entzweit. Hinzu kommt, dass ständig das Damoklesschwert über der Truppe von Askeladd und Thorfinn hängt. Zwar verabschiedet sich die dritte Volume der Anime-Serie ein wenig von der anfänglichen Rachegeschichte, aber aufgeschoben ist schließlich nicht aufgehoben. In technischer Hinsicht überzeugen die Episoden der dritten Ausgabe mit einem packenden Soundtrack und gewaltigen Bildern – auch wenn die Geschehnisse meist traurig und leidvoll sind. Wer einen schwachen Magen hat, muss bei Vinland Saga dieses Mal stark sein. Ständig geht es um Mord, Todschlag, Verrat mit Todesfolge und Krieg. Dennoch ist all das spannend erzählt. Fans der ersten beiden Volumes kommen auch diesmal nicht um den Kauf herum!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Vinland Saga (Vol. 3)!

Review: Assault Suits Valken: Declassified

1992 erschien Assault Suits Valken für das Super Famicom. Im darauffolgenden Jahr gelang dem Spiel als Cybernator der Sprung nach Europa, allerdings nur in einer geschnitten Fassung. Ungekürzt ist das Spiel mit dem Zusatz Declassified seit März 2023 auf der Switch spielbar.

Auf der Erde schwinden die fossilen Brennstoffe und auf dem Mond entfacht ein Streit um die Territorien. Inmitten dieser düsteren Zukunftsaussichten, die schließlich in einem Krieg enden, schlüpfen wir in die Rolle von Jake Brain. Gepanzert in einem mecha-ähnlichen Kampfanzug muss er im Krieg verschiedene Missionen erfüllen und überleben. Durch zweidimensionale Spielabschnitte laufen und hüpfen wir. Zudem schießen wir auf alles, was uns vor die Flinte läuft, sammeln Power-ups und füllen gelegentlich unsere Lebensenergie wieder auf. So einfach ist das Spielprinzip von Assault Suits Valken: Declassified zu erklären. Diese bunte Mischung funktioniert hervorragend, aber nur unter einer Bedingung: Ihr müsst entweder frustresistent oder knüppelharte Spiele gewöhnt sein. Während der erste Level zum Einstieg noch sehr leicht ausfällt, zieht der Schwierigkeitsgrad ab der zweiten Stage überraschend an. Gemein ist, dass es keine Rücksetzpunkte gibt und jedes virtuelle Ableben zurück zum Beginn des Levels führt. Noch dazu sind die Continues zunächst arg begrenzt. Unser Tipp: Schaut euch einfach aus dem Hauptmenü aus die Credits an – dann erhaltet ihr unbegrenzte Continues und eine Napalmwaffe als Bonus. Viel einfacher wird das Spiel so aber nicht. Das für die Portierung zuständige Entwicklerstudio M2 hätte ruhig ein paar Komfortfunktionen mehr einbauen dürfen. Hardcore-Spielern dürfte das egal sein, aber Anfänger werden vor den Kopf gestoßen.

Emulation eines Super-Nintendo-Spiels

Bei Assault Suits Valken: Declassified handelt es sich, wie eingangs bereits erwähnt, um ein Spiel, das ursprünglich auf dem Super Nintendo erschien. Entsprechend viel oder wenig kann von der Technik des Titels erwartet werden. In puncto Steuerung lässt sich der Titel am besten über den Pro Controller der Switch spielen, da das Steuerkreuz am ehesten dem actionreichen Spielgefühl des Klassikers nahekommt. Auf Knopfdruck feuern wir unsere Waffen ab, wechseln zu anderen Waffen durch, preschen vor oder schützen uns mit einem Schild. Das funktioniert zwar weitgehend gut, aber gerade das Zielen auf Gegner ist alles andere als leicht. Eine zumindest leichte Anpassung wäre wünschenswert gewesen, zumal relativ viel auf dem Bildschirm passiert. So verwundert es jedoch zumindest ein wenig, wie flüssig das Spiel damals und auch heute noch läuft. Grafisch erwartet euch aber meistens eine eher triste Farbgebung, die auf dunkle Farben setzt. Schlimm ist das aber nicht wirklich, da die düstere Science-Fiction-Atmosphäre, die teils auch im Weltraum angesiedelt ist, stark davon profitiert. Soundtechnisch bekommt ihr ebenfalls die volle Actiondröhnung von Komponist Akahori Masanao auf die Ohren, wobei durch die Vielzahl an Schüssen, die von beiden Seiten der Akteure abgegeben werden, ein Großteil der Musik von Soundeffekten übertönt wird. Dennoch ist die Soundkulisse gelungen und passt genauso wie die visuellen Elemente definitiv zum Geschehen.

Vollgepackt mit Bonusmaterial

Beim Bonusmaterial ist der Titel gut aufgestellt. Zum Beispiel können wir den Soundtrack in einer Jukebox in der CD-Fassung und in der 16-Bit-Variante anhören. Aufgrund des Emulationscharakters ist im Spiel nur letztere Version zu hören. Wie cool wäre es doch gewesen, den Soundtrack in höherer Qualität beim Spielen zu genießen! Nichtsdestotrotz ist das den Boni nicht negativ anzukreiden. So können wir uns außerdem ein Interview mit Nakai Satoshi anschauen. Bei diesem ist der ehemalige Designer und Illustrator zwar nur aus dem Hintergrund zu hören, während Spielszenen ablaufen und Artworks eingeblendet werden, doch erfahren wir hier interessante Informationen zur Entwicklung von Videospielen in Japan in den frühen 1990er-Jahren. Weitere Hinweise sind der eingescannten und ins Englische übersetzten Bedienungsanleitung zu entnehmen. Neben der Bedienungsanleitung ist auch das ebenso aus dem Japanischen ins Englische übersetze Guidebook enthalten. Dieses führt uns nicht nur Level für Level durchs Spiel, sondern verrät uns interessante Fakten zur Spielwelt. Ähnlich verhält es sich beim Booklet, das der Soundtrack-CD beilag. Mittels Zoom-Funktion können wir alles gut lesen und müssen, vor allem im Handheld-Modus auf der Switch, nicht immer die Augen zusammenkneifen. Der einzige Kritikpunkt ist, das jedes Mal die Bildschirmanzeigen eingeblendet und von uns manuell ausgeblendet werden müssen, sobald wir die nächste Seite aufschlagen. Wer jedoch auf so herausfordernde Spiele wie Assault Suits Valken: Declassified steht, wird sich darüber aber wohl am wenigsten ärgern.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Assault Suits Valken: Declassified ist ein Spiel, das mich an meine Grenzen treibt. Genauer gesagt an die Grenzen des Nervenzusammenbruchs. Ich möchte so viel Spaß mit dem Spiel haben, da ich das Setting sehr interessant finde. Auch das grundlegende Gameplay rockt, lässt mich aber schon in der zweiten Stage an meinen Fähigkeiten verzweifeln. Zwar kann ich jederzeit speichern und laden, doch auf Dauer spannt mich das nur noch mehr an. Wie viel würde ich nur dafür geben, mehr Schüsse einstecken zu können, damit ich abseits von einer aufgenommenen und aus dem Menü heraus wählbaren Durchspielsession auch die späteren Levels sehen kann! So wie mir dürfte es wohl auch anderen Interessierten gehen, die sich das Spiel deshalb womöglich gar nicht erst anschaffen werden. Versteht mich nicht falsch: Die Action ist, vielleicht bis auf das gewöhnungsbedürftige Zielen, wirklich grandios. Dennoch grenzt der Titel viel zu viele Spieler aus. Dementsprechend kann ich Assault Suits Valken: Declassified nur den allergrößten Hardcore-Spielern empfehlen. Diese freuen sich dann aber auch über das umfangreiche Bonusmaterial, das bei einer Veröffentlichung dieser Art definitiv nicht selbstverständlich ist!