Vor einigen Wochen haben wir euch bereits die erste Ausgabe der Anime-Serie Detektiv Conan in der Blu-ray-Ausgabe vorgestellt. Heute möchten wir das Spiel wiederholen und präsentieren euch in unserem Unboxing-Video das zweite Episodenpaket. Wir wünschen viel Spaß und gute Unterhaltung!
Archiv des Autors: Eric Ebelt
Review: We love Katamari: Reroll + Royal Reverie
Im Jahr 2005 erschien für die PlayStation 2 mit We love Katamari der zweite Teil der Katamari-Reihe. Nachdem 2018 bereits der Vorgänger ein Remaster erhielt, ist im Jahr 2023 die zweite Episode dran. Diese bespaßt nahezu durchweg auf kreative wie durchgeknallte Weise.
We love Katamari: Reroll + Royal Reverie knüpfte an die Geschehnisse von Katamari Damacy von 2004 an. Der König des Universums ist überrascht von seinen Erfolgen und der Vielzahl an Fans auf der Erde. Um diese nicht zu enttäuschen, schickt er den Prinzen aus, um die Wünsche seiner Fans zu erfüllen. Hierbei schlüpfen wir in die Haut des Prinzen, der jedoch im Grunde nichts anderes machen muss, als einen Katamari zu formen. Wie es der japanische Begriff vermuten lässt, handelt es sich hierbei um einen Klumpen, einen Brocken oder ganz einfach eine Masse. Ihr werdet vermutlich nur eine unförmige Kugel darin erkennen, die der Prinz vor sich herschiebt. Die Story selbst wird total überdreht dargestellt. So sind die Dialoge und Monologe flach und die Zwischensequenzen werfen mehr Fragen als Antworten auf. In erster Line möchte das Spiel Fans verrückter japanischer Spielideen beglücken. Dies gelingt dem Titel auf ganzer Linie, zumal die Reihe auf der PlayStation 2 in die Zeit fällt, in der sich Sony von Nintendo und Microsoft mit irren Konzepten abheben wollte. Wer sich nicht auf die Story einlassen will, kann die Gespräche zwischen den wahnwitzigen Charakteren auch wegklicken. Bis auf den einen oder anderen Gag verpasst ihr nichts. Es ist ohnehin das Gameplay, das We love Katamari: Reroll + Royal Reverie aus der Videospielmasse herausstechen lässt.
Jeder fängt mal klein an
Als Prinz müssen wir einen Katamari formen. Dies geschieht, in dem wir ganz einfach eine Kugel vor uns herschieben. An dieser bleiben sämtliche Gegenstände der Level-Architektur kleben. Allerdings können wir nicht direkt große Objekte aufnehmen. Anfangen müssen wir schon bei kleinen Dingen wie Knöpfen oder Blüten. Peu à peu steigern wir uns. Nach einer halben Minute bleiben beispielsweise Buntstifte und nach einer weiteren halben Minute Plastikeisenbahnschienen an unserem Katamari haften. Je nachdem wie viel Zeit uns zur Verfügung steht, nimmt unser Katamari ungeahnte Dimensionen an. In einem Level wächst unser Katamari zum Beispiel zu so einer Größe an, dass Hunde, Autos oder Wolkenkratzer am Klumpen hängenbleiben. Das klingt im ersten Moment recht anspruchslos, doch sorgen die Spielvorgaben dafür, dass wir uns hierbei echt anstrengen müssen. Meistens ist die Zeit auch sehr knapp bemessen. Um einen Katamari in einer bestimmten Größe zu formen, dürfen wir uns nicht zu sehr mit kleinen Gegenständen aufhalten, sondern sollten geschickt vorgehen. Es ist hierbei auch hilfreich zu wissen, wo sich die wichtigsten Objekte im Level befinden. Wer das erste Mal We love Katamari: Reroll + Royal Reverie spielt, dürfte gerade bei den Levels zu Beginn unter leichtem Zeitdruck erst beim zweiten Versuch Erfolge verbuchen können.
Abwechslungsreiche Spezialaufgaben
Schlimm ist dieser Umstand aber ganz und gar nicht. Es handelt sich hierbei um ein Spiel, bei dem wir tatsächlich mit jedem neuen Versuch über unsere Leistungen hinauswachsen. Früher oder später entwickeln wir einfach ein Gespür dafür, wo sich die Dinge befinden und wie wir im Level effektiv vorankommen. Auswählen können wir den nächsten Level über eine Oberwelt, in der sich nach und nach mehr Fans des Königs tummeln und uns mit Aufgaben versorgen. Hin und wieder überrascht We love Katamari: Reroll + Royal Reverie mit Spezialmissionen. In einem Level müssen wir an der Spitze eines Berges mit einem extra großen Katamari ein Feuer entfachen. Das Problem dabei ist, dass der Katamari aufhört zu brennen, wenn wir keine weiteren Gegenstände aufklauben. Auch müssen wir darauf achten, nicht mit dem rundlichen Klumpen im Wasser zu landen. Ihr versteht schon: Wasser löscht Feuer. An anderer Stelle treffen wir hingegen auf Hänsel und Gretel, die auch im Spiel tatsächlich so heißen. Die sind Fans vom Lebkuchenhaus, trauen sich aber nicht an das Häuschen heran. Kluge Entscheidung! Stattdessen werden wir damit beauftragt, das Haus einzureißen, Lebkuchen und anderen Süßkram an den Katamari zu heften und das Geschwisterpaar vor Ablauf der Zeit zu bewirten. Derlei Sonderaufgaben lockern das eher gleichbleibende Gameplay gehörig auf!
Nötige Einarbeitungszeit bei der Steuerung
Unseren Prinzen können wir darüber hinaus mit kosmetischen Items verändern, sofern wir diese in den Levels aufklauben. Dies erhöht genauso wie ein zu füllendes Lexikon, in denen alle jemals aufgenommenen Gegenstände katalogisiert werden, den Wiederspielwert. Lediglich bei der Spielbarkeit hapert es ein wenig. So steuern wir den Prinzen mit den beiden Analog-Sticks. Drücken wir diese durch, laufen wir nach vorn. Um den Katamari zu ziehen, ziehen wir auch die beiden Sticks nach hinten. Wollen wir nach links oder rechts steuern, müssen wir mit einem Stick alleine arbeiten. Gerade letzteres ist gewöhnungsbedürftig und verlangt nach ein wenig Einarbeitungszeit. Wem der Zeitdruck zu viel ist, sollte sich erst die Bedienung genau verinnerlichen. Unter audiovisuellen Aspekten geht das Remaster in Ordnung. Es ist eben ein PlayStation-2-Spiel, das mit seinem knallbunten Grafikstil auch im Jahr 2023 unverwechselbar bleibt. Die Musik ist zwar passend gewählt, doch vor allem bei längeren Levels inklusive Wiederholungen recht repetitiv. We love Katamari: Reroll + Royal Reverie überzeugt uns mit seinem Charme und der kreativen Spielidee auch Jahrzehnte nach der Erstveröffentlichung. Lediglich etwas mehr Feingefühl bei der Steuerung hätten wir erwartet. Nichtsdestotrotz ist das Spiel eine klare Empfehlung für Fans verrückter japanischer Spiele!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): We love Katamari: Reroll + Royal Reverie ist ein durchgedrehtes Spiel, an dem vor allem Fans verrückter japanischer Videospiele ihre wahre Freude haben dürften. Die Story reißt nicht gerade Bäume aus, bietet aber Wahnsinn pur. Wer das nicht mag, kann die Sequenzen auch einfach durchklicken – und verpasst dabei nichts. Deutlich mehr sticht schon das unverwechselbare Gameplay hinaus. Das Formen eines Klumpens aus kleinen wie großen Gegenständen macht reichlich Spaß und nimmt irgendwann ungeahnte Dimensionen an. Ständig stelle ich mir die Frage, was als nächstes kommt – und dann überbietet das Spiel meine Vorstellung. Auch dass manche Missionen das Gameplay abwechslungsreich aufwerten, gefällt mir. Optisch und akustisch zeigt der Titel seine klare Zielgruppe. Daran ist nicht zu rütteln. Mir gefällt das alles ziemlich gut. Lediglich über Steuerungsalternativen, bei denen ich auch die Kamera drehen kann, hätte ich mich gefreut. Dieses Potenzial hat Bandai Namco leider nicht erkannt. Die Defizite sind aber zum Glück in der Unterzahl und wer über diesen Ausrutscher hinwegsehen kann, wird mit We love Katamari: Reroll + Royal Reverie über einige Stunden hinweg garantiert seine wahre Freude haben, selbst wenn der Titel immer wieder nur kurz als Intermezzo dienen soll.
Vielen Dank an Bandai Namco für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von We love Katamari: Reroll + Royal Reverie!
Review: JoJo’s Bizarre Adventure: Diamond is unbreakable (Vol. 2)
Nachdem die erste Volume der dritten Season von JoJo’s Bizarre Adventure im September 2022 beim hiesigen Publisher Crunchyroll veröffentlicht wurde, folgte die zweite Ausgabe mit dem unveränderten Untertitel Diamond is unbreakable zwei Monate später im November.
Inhaltlich knüpft JoJo’s Bizarre Adventure: Diamond is unbreakable an den Staffelauftakt an. Damit sind Setting und Szenario unverändert. Angesiedelt im Jahr 1999 erzählt die Serie die Story des Oberschülers Higashikata Jōsuke. Dieser hat sich als Sohn von Joseph Joestar entpuppt, der inzwischen wie sein Enkel Kūjō Jōtarō nach Japan respektive in die fiktive Kleinstadt Moriō, dem Handlungsort der dritten Staffel, gereist ist. In Moriō ist definitiv nichts wie es scheint, denn hier scheinen sich kurz vor dem Millenium allerhand verrückter und illustrer Persönlichkeiten anzusammeln. Hierbei handelt es sich um Stand Master, die jeweils über die verschiedensten Fähigkeiten verfügen. Entsprechend ist es mit der Ruhe schnell vorbei. So muss das Trio, mit Hilfe von verschiedenen Nebenfiguren, den Grund für das Auftreten der Stand Master herausfinden – und dies geht, wie für die Anime-Serie von Animationsstudio David Production gewohnt, nur über die direkte Konfrontation. Handlungstechnisch geht es in Moriō Schlag auf Schlag, denn anstatt sich mit einem großen Feind und mehreren kleinen Handlangern auf dem Weg dorthin zu beschäftigen, müssen sich die Freunde einem Stand Master nach dem anderen erwehren. Häufig wissen sie auch nicht, welcher Gegner gerade vor ihnen steht, denn die Stand Master verbergen sich in unscheinbaren Persönlichkeiten.
Abgefahrenes Charakterdesign trotz Abnutzungserscheinungen
Beispielsweise lernt Jōsukes Freund Hirose Kōichi den Manga-Zeichner Kishibe Rohan kennen, der vor drei Monaten nach Moriō gezogen ist. Als großer Fan wünscht er sich ein Autogramm von seinem großen Idol. Stattdessen verwandelt Rohan den ahnungslosen Kōichi in eine Art Buch und erfährt aus dessen Inhalt alle nötigen Informationen über die Stand Master und dass es noch mehr Menschen mit Fähigkeiten wie ihn gibt. Diese Begegnung steht für die Anime-Serie stellvertretend, denn auch im zweiten Episodenpaket treten einige Charaktere auf, die unterschiedlicher nicht sein könnten. Dies erinnert wie schon die erste Volume von JoJo’s Bizarre Adventure: Diamond is unbreakable an die Anime-Serie Speed Grapher – und das ist als großes Kompliment gemeint. Andererseits verliert die Handlung dadurch ein wenig an Zugkraft. Ähnlich wie die letzten Episoden der ersten Ausgabe zeigen auch die im Mittelstück enthaltenen Folgen in gewisser Weise Abnutzungserscheinungen. Natürlich sind die Geschichten für sich genommen spannend inszeniert und interessant gestaltet, aber die zweite Staffel des Franchises kann in dieser Disziplin immerhin mit einem klar definierten Ziel aufwarten, dem die Charaktere Stück für Stück näher kommen. Dies könnte auch von jeder folgenden Staffel erwartet werden, aber die dritte Season spielt hier einfach nicht mit.
Ruhiges und stilles Gesamtbild
Über all dem steht jedoch der Stil der Serie, der sich in abstrusen Ideen wie Ratten, die zum Stand Master mutiert sind, widerspiegeln. Auch der Humor, der selbst in brenzligen Szenen durchscheint, gehört zu diesem Konzept und überzeugt sowohl im japanischen Originalton als auch in der deutschen Vertonung. Hier hat JoJo’s Bizarre Adventure auch nicht einmal das Nachsehen zur ersten oder zweiten Staffel. Neben dem eher seichten bis hin zu derben Humor gelingt es den Sprechern, den Charakteren auch in anderen Belangen überaus viel Leben einzuhauchen. In puncto Animationstechnik wird das zwar nicht so ganz erreicht, ist für Fans der Reihe aber sicherlich kein großes Problem. Positiv fällt auf, dass das Bild der DVD-Fassung nicht hinter der hochauflösenden Blu-ray-Fassung hinterherhinkt. Letzteres dürfte vor allem am Zeichenstil liegen, der mit größeren gleichfarbigen Flächen arbeitet und damit eher schlicht ausfällt. Vor allem die Figuren wirken so, als seien sie schablonenartig aus einem Manga ausgeschnitten. Für die Hintergründe gilt dasselbe, was unterm Strich für ein ruhiges Gesamtbild wirkt. Bei den digitalen Boni gibt es nur ein paar Clean Endings und Openings zu bestaunen. Käufer der physischen Ausgabe kommen immerhin noch in den Genuss eines kleinen Booklets und ein paar Stickern – zumindest ein ganz netter Sammlerbonus.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der DVD- und Blu-ray-Fassung): Nach den anfänglichen Episoden von JoJo’s Bizarre Adventure: Diamond is unbreakable verliert sich die Handlung der Serie leider viel zu sehr in kleinere Geschichten. Diese können zwar mit spannenden und interessanten Ideen punkten, was nicht zuletzt am durchgeknallten Charakterdesign liegt, aber im Großen und Ganzen entwickelt sich die Story nur bedingt weiter. Wer auf das Konzept von nur leicht miteinander verknüpften Folgen steht, wird mit der dritten Staffel seine wahre Freude haben. Unter technischen Gesichtspunkten knüpfen die Episoden der zweiten Volume an die erste Ausgabe an, bieten also nicht mehr und nicht weniger. Dafür lässt sich sagen, dass JoJo’s Bizarre Adventure: Diamond is unbreakable aufgrund seines unverwechselbaren Stils auch in der DVD-Fassung eine gute Figur macht und der Blu-ray-Variante kaum nachsteht. Fans der Serie, die nichts gegen die Erzählstruktur haben, dürfen durchaus einen Blick riskieren.
Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von JoJo’s Bizarre Adventure: Diamond is unbreakable (Vol. 2)!
Review: The Ninja Saviors: Return of the Warriors
1987 schickte das japanischen Videospielunternehmen Taito mit dem Spiel The Ninja Warriors in den Arcade-Hallen eine neue Marke ins Rennen, die 1994 mit einer hübscheren Super-Nintendo-Fassung beerbt wurde, die wiederum als Vorlage für ein Remake herhalten musste.
In The Ninja Saviors: Return of the Warriors dreht sich wie in den beiden Vorlagen nach wie vor alles um die Schreckensherrschaft eines bösartigen Regimes, das vom gefürchteten Banglar, einem selbst ernannten Tyrannen, angeführt wird. In einer dystopischen Zukunftsversion hat dieser Mutant, zur einen Hälfte Zwerg und zur anderen Hälfte Fisch, mit einer Gehirnwäsche alle menschlichen Soldaten verführt und Jahrzehnte lang zur Eroberung des Planeten für sich kämpfen lassen. Damit ist es jedoch jäh vorbei, als sich plötzlich der Widerstand in Form von drei Robotern regt. Hierbei handelt es sich um einen muskelbepackten Ninja, dessen weibliches Gegenstück in Form einer blitzschnellen Kunoichi und einen wendigen Kamaitachi, der einem aus der japanischen Foklore stammenden Yōkai nachempfunden ist. Einen Blumentopf für die originellste Handlung gewinnt The Ninja Saviors definitiv nicht. Die notdürftigen Zusammenhänge reichen jedoch aus, um uns bei Laune zu halten, Banglar das Handwerk legen zu wollen. Zu Beginn des auf acht Stages ausgelegten Spiels entscheiden wir uns für einen der drei Charaktere und verstricken uns in bester Beat-’em-up-Manier in Militäranlagen, Fabriken und japanisch eingerichteten Wohnanlagen in zahlreiche Kämpfe gegen Banglars Handlanger. Hieran ist auch die Arcade-Herkunft der Reihe zu erkennen, denn die Levels sind nicht sonderlich lang und binnen weniger Minuten durchgespielt. Wollen wir das Abenteuer einmalig von Anfang bis Ende erleben, müssen wir dazu weniger als eine Stunde Lebenszeit opfern.
Abwechslungsreiche Charakterriege
Geübte Spieler werden auf dem normalen Schwierigkeitsgrad keinerlei Probleme mit den „Herausforderungen“ in The Ninja Saviors haben. Etwas knackiger ist da schon der höhere Schwierigkeitsgrad, der jedoch zunächst freigespielt werden muss. Selbiges betrifft auch zwei zusätzliche Charaktere, die es in The Ninja Warriors Again auf dem Super Nintendo so noch nicht gab. Es ist jedoch egal, für welche Spielfigur wir uns anfangs entscheiden – das eigentliche Gameplay bleibt weitgehend gleich. Lediglich das Spielgefühl verändert sich leicht bis stark, denn während die Kunoichi Gefahren schneller ausweichen kann, richtet sie bei Weitem nicht so viel Schaden an wie der Ninja, der deutlich träger ist. Dieser kann wiederum auch dann noch durch die Gegend laufen, wenn er Objekte hochhebt. Entscheiden wir uns hingegen für den Kamaitachi, müssen wir sowohl auf die Reflexe der Kunoichi als auch auf die Kräfte des Ninjas verzichten – und können stattdessen wunderbar durch die Gegend springen und auch aus der Luft gezielt Feinde attackieren. Da die Gegnerwellen zum Ende des Spiels hin immer umfangreicher werden, können dann und wann auch mal zu viele Individuen auf dem Bildschirm sein. Die Bildwiederholungsrate leidet darunter zwar nie, doch der Übersicht halber kann dann auch mit einer voll aufgeladenen Spezialleiste, die sich mit der Zeit selbst füllt, ein verheerender Explosionsangriff ausgeführt werden, der die Gegner mit voller Härte trifft.
Flottes Beat ’em up
Jeder Charakter verfügt zudem über Spezialangriffe, die noch etwas mehr Abwechslung ins sonst dröge Gameplay bringen. In jeder der aus der zweidimensionalen Seitenansicht dargestellten Stages geht es lediglich darum, von links nach rechts zu laufen, bis das Scrollen stoppt. Dann müssen wir uns allen Feinden entledigen und auf zusätzliche Gefahren wie Raketeneinschläge oder riesige Propeller achten, die uns das Vorankommen erschweren. Steuerungstechnisch geht The Ninja Saviors bis auf die fummeligen Wurftechniken der Helden, die spätestens beim Endboss erforderlich sind, leicht von der Hand. Da die Schultertasten im eigentlichen Spielverlauf gar nicht gebraucht werden, können auch Spieler mit übergroßen Händen problemlos im Handheld-Modus ihren Spaß mit dem Beat ’em up haben. Optisch und akustisch erinnert das Spiel stark an die 16-Bit-Zeit, wirkt aber mit den HD-Grafiken im bildschirmfüllenden 16:9-Format wesentlich frischer. Mögen wir es ein wenig nostalgischer, dürfen wir auch Scanlines in acht Intensitätsstufen hinzuschalten. Die Linien fallen aber weniger auf als das peu á peu dunkler wirkende Bild. Da das Spiel alleine ziemlich schnell sehr öde werden kann, freuen wir uns über den lokalen Zwei-Spieler-Modus, in dem wir mit einem Freund vor dem heimischen Fernseher Banglar und Konsorten bekämpfen. Hinzu kommen Online-Ranglisten, in denen wir unsere Bestzeiten der einzelnen Levels überprüfen können. Nette Ideen, die aber kaum über die lahme Story und die sehr kurze Spielzeit hinwegtäuschen.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Beat ’em ups der alten Schule locken mich gut und gerne vor die Konsole, wenn sie denn gut gemacht sind. The Ninja Saviors: Return of the Warriors ist ein durchaus angenehmes Remake eines weniger bekannten Super-Nintendo-Spiels, das jetzt ein wenig mehr Aufmerksamkeit bekommen darf. Mir ist die Story zwar selbst für 1980er-Jahre-Verhältnisse viel zu hanebüchen und die einzelnen Levels viel zu kurz, doch kann das Spiel mit seinen äußerst unterschiedlichen Charakteren deutlich punkten. Jede Figur vermittelt mir ein anderes Spielgefühl und lässt mich die gleichen Situationen auf unterschiedliche Art und Weise erleben. Grafik und Soundtrack stechen ebenfalls aus dem Einheitsbrei heraus, können es aber nicht mit Klassikern wie Streets of Rage 2 und Co aufnehmen. Wer nichts gegen die recht kurze Spielzeit hat und im besten Falle Freunde oft genug griffbereit hat, die mindestens genauso gerne Beat ’em ups spielen, kann sich The Ninja Saviors definitiv einmal genauer anschauen. Ich hatte definitiv meinen Spaß mit dem Spiel, wenn aufgrund der viel zu kurzen Einmalspielzeit auch nicht sonderlich lange.
Review: Zombie Land Saga: Revenge (Vol. 1)
Nachdem die Anime-Serie Zombie Land Saga im November 2021 ihr Ende bei Kazé Anime fand, dauerte es gerade einmal bis September 2022 bis das Franchise beim zu Crunchyroll umbenannten Publisher in der zweiten Staffel mit dem Zusatz Revenge fortgeführt wurde.
Wer sich auf Zombie Land Saga: Revenge einlassen will, sollte unbedingt die erste Season der Serie gesehen haben. Zwar sind viele zwischenmenschliche Verbindungen innerhalb der Charakterkonstellation recht gut verständlich, doch hält sich der Anime keineswegs mit der Erklärung der Hintergründe auf. Im Mittelpunkt der Story steht die siebenköpfige Girlgroup Furanshushu, die aufgrund des gefloppten Konzerts im Ekimae-Fußballstadion kniehoch in den Schulden steckt. Mit Teilzeitjobs versuchen die Sängerinnen den exorbitanten Betrag für das gescheiterte Konzert aufzubringen. Bei den Bandmitgliedern handelt es sich aber nicht um gewöhnliche Mädchen, sondern um Zombies, also lebenden Leichen. Dadurch, dass sie kein Make-up mehr tragen, werden sie von ihren Arbeitskollegen schon schief angelächelt. Die sieben Mädchen stammen zudem aus unterschiedlichen Orten und Zeiten Japans, die von ihrem Manager Tatsumi Kōtarō zurück ins Leben geholt worden sind und somit eine gute Portion Diversität aufweisen. Aufgrund des schwachen Konzerts ertränkt sich Kōtarō in Selbstmitleid, während seine Mädels versuchen, ihre Niederlage mit einem ganz neuen Auftritt in einem Klub zu verarbeiten. Zombie Land Saga: Revenge gelingt damit der Kniff, die Serie zwar fortzusetzen, die Protagonistinnen aber wieder ganz bei Null anfangen zu lassen.
Geplatzte Träume
Höhen und Tiefen gibt es in jeder Band und Furanshushu ist hierbei keine Ausnahme. Das heißt, dass die Beliebtheit der Mädchengruppe erst einmal wieder anwachsen muss, damit sie in der Musikszene wahrgenommen werden. Mit unterschiedlichen Ansätzen arbeiten die ehemalige Oberschülerin Minamoto Sakura, die frühere Straftäterin Nikaidō Saki und die für den Idol-Boom verantwortliche Konno Junko am Comeback der Band. Nicht untätig daran ist auch das Idol Mizuno Ai, das damalige Telenovela-Sternchen Hoshikawa Lily, die Rebellin Oiran Yūgiri und die „legendäre“ Yamada Tae, über die immer noch zu wenig bekannt ist. Damit das Comeback gelingt, plant Kōtarō, seine Schützlinge ins Fernsehen zu bringen. Das mag für 2019, dem Jahr, in dem Zombie Land Saga: Revenge erschien, zumindest aus einer europäischen Sicht, völlig anachronistisch sein. Dieser Umstand zeigt aber sehr gut das verblassende Ansehen der Band. Unterstützung erhält Furanshushu vom Radiomoderator White Ryū, der sich aber auch schon am Ende seiner Karriere befindet und seinen Stuhl seiner Radiosendung räumen will, den Furanshushu wohl übernehmen soll. Zusammen mit einem Heimatgefühl für die Stadt Saga in der Präfektur Saga kommt da schon sehr viel Nostalgie auf, ohne eine persönliche Verbindung zum Ort zu haben oder gar Japaner zu sein. Klasse!
Fortführung ohne großartige Änderung
Zombie Land Saga: Revenge kann inhaltlich an die erste Staffel anknüpfen. Dies gilt sowohl für den übertriebenen, häufig auf Gestik und Mimik basierten Humor, als auch für die Story, die das Rad zwar nicht neu erfindet und eher mehr vom Gleichen präsentiert, aber sehr wohl dieselben Klänge trifft. Musik nimmt hierbei einen wichtigen Stellenwert ein, sodass die Girls einen Auftritt nach dem anderen absolvieren, verschiedene Songs präsentieren und sich in der Musikszene von Saga einbringen. Im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 können alle Songs wunderbar ertönen, auch wenn im Gegensatz zur ersten Season bedauerlicherweise auf eine Eindeutschung der Liedtexte verzichtet wurde. Auch die japanischen wie deutschen Synchronsprecher tun ihr Übriges, um die Atmosphäre der Anime-Serie aufzuwerten. Der japanische Originalton wirkt im direkten Vergleich zwar ein wenig authentischer, aber auch die deutsche Synchronisation überzeugt mit talentierten Sprechern. In optischer Hinsicht werden dem Zuschauer schöne, wenn auch nur seichte Hintergründe vorgesetzt. Das Design der Charaktere entspricht dem der ersten Staffel, könnte aber vor allem in Verbindung mit den Hintergründen in Full-HD etwas detaillierter ausfallen. Als physischer Bonus fungieren eine Artcard und ein 16-seitiges Booklet. Digital gibt es neben einem Clean Ending auch ein fünfminütiges Interview mit den Synchronsprechern. Nicht weltbewegend, aber immerhin lustig.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Zombie Land Saga: Revenge kann in der ersten Staffelhälfte als gelungene Fortsetzung der ersten Season gewertet werden – zumindest für Fans des Franchises, denn im Grunde bietet die zweite Staffel nur mehr von den gleichen Inhalten. Die Girlgroup muss wieder bei Null anfangen und an ihrem Comeback feilen. Dadurch erleben die Mädchen neue Höhen und Tiefen. Es ist jedoch vor allem der nicht gerade unerhebliche Teil an Nostalgie, der in die zweite Staffel einfließt und die ersten Episoden so sehenswert macht. Die Mädchen machen Musik in einer Zeit, in der sich die Medien nach und nach verändern oder sich bereits verändert haben. Dies wirkt zuweilen anachronistisch, passt aber hervorragend zum Szenario. Teilweise müssen die Protagonistinnen nicht nur ihren Platz in der Welt und in der Gruppe, sondern auch in ihrem Leben finden. Wer die erste Staffel bereits mochte, kann sich die Fortführung bedenkenlos anschauen.
Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Zombie Land Saga: Revenge (Vol. 1)!
Gameplay Gamers feiert den dreizehnten Geburtstag!
Hochgeschätzte Gameplay-Gamers-Leser,
es ist fast nicht zu glauben, aber doch wahr: Dreizehn Jahre ist es her, dass wir auf unserer Internetseite den ersten Artikel veröffentlicht haben. In diesen dreizehn Jahren hat sich die Videospielindustrie entwickelt und sehr stark verändert. Mit zahlreichen Innovationen und neuartigen Ideen haben uns Nintendo, Sony, Microsoft und Co mit der einen oder anderen Konsole überrascht und uns stundenlang mit ihren Spielen an den Bildschirm gebannt. Unser privat betriebenes Projekt blieb davon nicht unberührt, denn schließlich sind wir es, die sich mit den Auswirkungen dieser neuen Konzepten und Ideen beschäftigen. Mit unserem kleinen Team wollen wir auch zukünftig auf dem Grundgerüst aufbauen und werkeln fleißig im Hintergrund weiter, um euch auf Gameplay Gamers auch in Zukunft tolle Erlebnisse zu bieten.
An unserer Ausrichtung wird sich auch im nächsten Jahr nichts ändern, wie wir auch in diesem Jahr unbedingt betonen möchten. Wir möchten euch nach wir vor die Erfahrung bieten, die ihr von uns aus den letzten dreizehn Jahren gewohnt seid. Das heißt, dass wir unseren Fokus auf Artikel über Videospiele, Anime, Manga, ostasiatische Filme und Kultur nicht aus den Augen verlieren werden. Dazu gehören auch Specials, deren Gedanken nur noch darauf warten, verfasst zu werden. In den nächsten Monaten dürft ihr von uns also erneut viele interessante Artikel erwarten. An dieser Stelle bleibt und wie in jedem Jahr nur eines möglich zu sagen: Vielen Dank für tolle dreizehn Jahre mit euch!
Eric Ebelt
Review: Picross S8
Das Phänomen Picross kennt auf der Nintendo Switch kein Ende. Nichtsdestotrotz ließen die Entwickler von Jupiter die Fans dieses Mal etwas länger auf dem Trockenen sitzen. Nachdem der siebte Teil im Dezember 2021 erschien, mussten Fans auf Picross S8 bis September 2022 warten.
Falls ihr zuvor schon einmal einen Serienteil der langlebigen Picross-Reihe gespielt habt, werdet ihr euch in Picross S8 sofort heimisch fühlen. Große Überraschungen gibt es somit keine. Das hat erneut den Vorteil, dass es sehr leicht ist, sich im Spiel zurechtzufinden. Unsere Aufgabe besteht ein weiteres Mal darin, Gitternetzrätsel zu lösen, um als Belohnung Bilder freizulegen. Damit wir dieses Ziel erreichen, müssen wir in den Nonogrammen genannten Rätseln die korrekten Felder finden und markieren. Für die gelösten Knobeleien legen wir Mondfische, Bananen, das Monster von Loch Ness und weitere Motive frei. Im späteren Spielverlauf kommen gewohnt auch komplexere Bilder hinzu. Um die Motive freilegen zu können, müssen wir ständig auf die Beschriftung am linken und oberen Rand der Nonogramme achten. Beispielsweise besteht bei einem zehn mal zehn Kästchen großen Gitternetz jede Zeile und jede Spalte aus zehn gleich großen Quadraten. Ist die gewählte Zeile am Rand mit einer Sechs und einer Zwei in dieser Reihenfolge beschriftet, müssen wir als erstes sechs und dann zwei aufeinanderfolgende Kästchen ausfüllen. Zwischen beiden Serien müssen wir mindestens ein Quadrat freilassen, damit die Abfolgen getrennt bleiben. Es ist nur logisch, dass am Ende acht Felder dieser Reihe einen Teil des Bildes definieren. Oftmals ist es aber nicht möglich, solch eine Reihe komplett auf Anhieb zu bearbeiten. Entsprechend rechnen wir aus, welche Felder wir ausfüllen dürfen. Diesen Schritt wiederholen wir anschließend so oft wie es notwendig ist.
Unterschiedliche Rätselgrößen
Um in Picross S8 die Übersicht zu behalten, markieren wir die Kästchen, die wir unter keinen Umständen ausfüllen dürfen, mit einem Kreuz. Für uns hat das einerseits den Vorteil, dass wir der Lösung Stück für Stück näherkommen. Andererseits senken wir damit auch den Schwierigkeitsgrad, da wir ansonsten die Abstände immer wieder neu berechnen müssten! Ebenfalls hat es neben dem klassischen Konzept ein weiteres Mal die Variante Mega Picross ins Spiel geschafft. Im Grunde funktioniert diese wie das eigentliche Spielprinzip, doch liegen uns hier an verschiedenen Stellen Fälle vor, bei denen wir zwei nebeneinanderliegende Zeilen oder Spalten beachten müssen. In unserem Beispiel des zehn mal zehn Felder großen Nonogramms können also theoretisch bis zu zwanzig Quadrate miteinander verbunden werden. Wer zuvor noch nie einen Teil der Picross-Reihe gespielt hat, sollte sich am besten erst an den normalen Modus wagen. Trotzdem sind auch die Mega-Picross-Rätsel wie immer mit ein wenig Einarbeitungszeit relativ schnell durchschaut. Neben diesem Modus ist abermals der Clip-Picross-Modus mit an Bord. Dieser besteht zwar nur aus normalen Gitternetzrätseln, doch handelt es sich dabei um Teilbilderrätsel, die durch das Lösen von Nonogrammen in den anderen Modi zunächst freigeschaltet werden müssen. Haben wir jedes einzelne der Clips genannten Teilbilderrätsel gelöst, setzen sich diese zu einem größeren Bild zusammen. Auch in Picross S8 gefällt uns der verzahnte Aufbau der Spielmodi sehr, da er dazu motiviert, alle Rätsel zu lösen.
Kleine Neuerung für gemächliche Spieler
Auf lange Sicht betrachtet sind diese beiden Modi nicht sonderlich abwechslungsreich. Die Entwickler greifen deshalb erneut auf den seit Picross S8 vorhandenen Modus Color Picross zurück und haben diesen erneut ins Spiel eingebaut. In diesem Modus lösen wir die Gitternetzrätsel mit Farben. Das heißt, dass wir die einzelnen Quadrate in vordefinierter Reihenfolge mit unterschiedlichen Farben ausfüllen. Im Gegensatz zum normalen Picross ist es bei Color Picross aber nicht zwingend erforderlich, ein Feld zwischen den verschiedenen Serien freizulassen. Sollen wir in einer Reihe zum Beispiel drei Kästchen blau und zwei Felder rot einfärben, dann können diese beiden Bereiche direkt aufeinander folgen. Dank der Beschriftung an den Seitenrändern ist es uns möglich abzuschätzen, in welcher Reihenfolge die Farben auftreten. Für Anfänger mag dieser Modus recht kompliziert sein, doch wer den Modus in den fünf respektive sechs Vorgängern gemeistert hat, wird wohl keine großen Probleme mehr haben. Auch dieses Mal können wir nur raten, den Modus auszuprobieren. Puzzlespiele leben schließlich davon, entdeckt und durchschaut zu werden. In technischer Hinsicht bietet Picross S8 wieder mal zweckmäßige Grafik. Die Musik geht in Ordnung, doch fehlt ihr leider der letzte Feinschliff für entspanntes Rätsellösen. Die Tastensteuerung ist nach wie vor leicht schwammig, fällt aber nicht so sehr ins Gewicht. Gemächliche Spieler haben erneut die Möglichkeit, im Handheld-Modus mit einem Touchpen zu spielen. Für flotte Enthusiasten ist dies keine Option. Neu ist lediglich die Möglichkeit, lokal zu viert und simultan an einem Rätsel zu arbeiten. Eine durchaus interessante, aber keine bahnbrechende Innovation für die Reihe.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit: Picross kann einfach jeden Menschen begeistern, der etwas für Rätsel übrig hat. Mir bereitet die Serie seit vielen Jahren schlaflose Nächte, obwohl es der Reihe merklich an Innovationen fehlt. Das größte Problem von Picross S8 dürfte abermals die schwammige Steuerung sein, was aber an der Switch-Hardware und nicht an der Programmierung liegt. Mit dem Steuerkreuz des Pro Controllers verrutsche ich beim schnellen Arbeiten häufig um ein Feld, was der fehlerfreien Lösung eines Nonogramms im Weg steht. Die Richtungstasten im Handheld-Modus eignen sich dazu besser, sind aber kein vollwertiger Steuerkreuzersatz. Ein Defizit, an dem auch Picross S8 ein wenig krankt. Wie schon der Vorgänger lässt sich Picross S8 alternativ über den Touchscreen spielen. Mich bremst diese Steuerung aber erneut sehr aus. Wer gemächlicher oder genüsslicher spielen will, dürfte mit einem Touchpen bewaffnet aber wieder viel Spaß haben. Abgesehen von diesen Problemchen funktioniert die Spielmechanik bei Picross S8 gut. Allerdings finde ich es zum wiederholten Male schade, dass es kein Bestrafungssystem in Form von Punktabzügen oder ähnlichem gibt. Eine Implementierung von Online-Modi haben die Entwickler erneut versäumt. Immerhin ist Color Picross wieder mit von der Partie. Mit 482 enthaltenen Rätseln hat der Titel einen ähnlichen Umfang wie seine Vorgänger. Wer Picross S4, S5 und S6 besitzt, schaltet zudem drei weitere Nonogramme frei. Es ist jedoch erneut egal, zu welcher Episode ihr seit Picross S3 greift. Alle Serienteile sind in ihrer Qualität ebenbürtig und können wochenlang unterhalten. Selbst der Vier-Spieler-Modus wird in den letzten Serienteilen nachgereicht und ist damit kein exklusiver Kaufgrund für die achte Episode. Ihr könnt somit nichts falsch machen!
Prime Time: Final Fantasy XVI – Deluxe Edition (Unboxing)
Am 22. Juni 2023 erschien exklusiv für die PlayStation 5 das Rollenspiel Final Fantasy XVI. Als langjähriger Fan der Serie hat es sich unser Chefredakteur nicht nehmen lassen, sich das Spiel vorzubestellen. Nach Monaten des Wartens ist es soweit. Gemeinsam mit euch packt er die Deluxe Edition aus und stellt euch deren Inhalte in diesem Unboxing-Video ausgiebig vor. Viel Vergnügen!
Review: Puzzle Adventure Blockle
Puzzle Adventure Blockle verspricht im Titel ein Abenteuer, das in seiner Erzählweise aber schon nach einer halben Stunde nervt. Dennoch sollte man den Titel nicht gleich abschreiben, denn im Kern zeigt das Spiel, welche intelligenten Puzzle-Mechaniken hier verborgen liegen.
In Puzzle Adventure Blockle schlüpfen wir in die Haut beziehungsweise das Fell von Kulu, der einem katzenartigen Volk angehört und von seinem Bürgermeister auf eine große Reise geschickt wird. Dieser möchte nämlich die Weltherrschaft erlangen und Kulu soll ihm dabei helfen. Um sein Ziel zu erreichen, stellt der Bürgermeister dem Faulpelz die Göttin Arika zur Seite. Diese hat allerdings ihr Gedächtnis verloren, sodass Kulu auch dafür Sorgen muss, dass Arikas Erinnerungen zurückkehren. Auf ihrer Reise treffen die beiden auf Freunde und Feinde von Kulu, welche in den acht Spielwelten sieben Juwelen verteidigen, die der Bürgermeister benötigt, um sich seinen Herzenswunsch zu erfüllen. Ähnlich wie die Geschichte können auch die Dialoge zwischen den Charakteren, die vor und nach dem Absolvieren der meisten Levels automatisch starten, keinen Blumentopf gewinnen. Die oft in der englischen Umgangssprache geschriebenen Gespräche versuchen stets mit seichtem Humor zu unterhalten, können uns aber kaum ein Schmunzeln entlocken. Das macht aber nichts, denn einerseits sollen Puzzle-Spiele auch nicht in dieser Disziplin überzeugen und andererseits lassen sich die Dialoge bequem überspringen. Wer zudem eines der zahlreichen Levels bereits absolviert hat und es noch einmal spielen will, wird gar nicht mehr mit dem Geplapper der Charaktere konfrontiert.
Abwechslungsreiche Puzzle-Mechaniken
Haben wir uns eine Spielwelt und ein Level über die Oberwelt ausgesucht, werden wir auch gleich ins Geschehen geworfen. Jedes Level besteht aus einem rechtwinkligen Bereich, in dem wir uns mit Kulu bewegen können. Um das Gebiet abzuschließen, müssen wir den Ausgang erreichen und um dies zu schaffen, dürfen wir uns nicht nur mit Kulu geschickt an die richtigen Stellen des Levels bewegen, sondern dieses auch noch auf Knopfdruck um neunzig Grad drehen. Physikalisch korrekt fallen dann alle beweglichen Objekte nach unten und werden nur von festen Blöcken der Level-Architektur aufgehalten. Dieses tolle Feature funktioniert ausgezeichnet und ist im Grunde das zentrale Spiel-Element, das noch mit vielen kleinen Raffinessen verfeinert wird. Auf Bällen können wir über sonst gefährliche Stacheln spazieren, mit Teleportern einen anderen Bereich des Levels erschließen und wenn das Gebiet mit Wasser geflutet wird, können wir nicht nur durchs kühle Nass paddeln, sondern durch das Drehen des Levels auch Schwimmringe und Steine kombinieren, um das Ziel zu erreichen. Gelegentlich wird das Vorankommen erschwert, indem wir zum Öffnen mancher Tore einen Schlüssel benötigen oder statt durch ein Tor zu gehen alle im Level verteilten Äpfel einsammeln müssen. Selten sollen auch diverse Punkte in einer vorgegebenen Reihenfolge passiert werden. Das ist abwechslungsreich und manchmal sogar ganz schön anstrengend.
Unausbalancierter Schwierigkeitsgrad
Obwohl das Spiel uns auch Bonus-Aufgaben beschert, beispielsweise nur eine begrenzte Anzahl an Schritten zu gehen oder alle Juwelen einzusammeln, um so Anfänger und Profis gleichermaßen zu fordern, ist der eigentliche Schwierigkeitsgrad von Puzzle Adventure Blockle alles andere als ausbalanciert. Oftmals können wir vier oder fünf Levels (und das ist immerhin die Hälfte einer Spielwelt) mit verbundenen Augen lösen und auf einmal wird uns ein dermaßen schwieriges Level vorgesetzt, für das wir dreimal so lange brauchen, wie für die vier bis fünf vorherigen Spielabschnitte zusammen. Das ist lustigerweise auf der einen Seite demotivierend, doch auf der anderen Seite schaffen es gerade diese Levels, dass wir die Switch an einem Tag in die Ecke schmeißen, nur um sie am nächsten Tag schon wieder in die Hand nehmen zu wollen, um diese Spielaufgabe endlich abzuschließen. Einen kompetitiven oder kooperativen Mehrspielermodus gibt es in diesem Zusammenhang leider nicht, sodass wir stets auf uns alleine gestellt sind. Auf der technischen Seite setzt uns der Titel einen kindlichen, aber säuberlichen, Anime-Stil vor, der noch dazu mit einer auf Dauer eintönigen Puzzle-Musik unterlegt wird. Beinharte Puzzle-Fans sollten sich davon aber nicht abschrecken lassen, da sie sonst eines der interessantesten Puzzle-Konzepte verpassen würden.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit: Als großer Puzzle-Fan in der Redaktion musste ich bei Puzzle Adventure Blockle selbstverständlich sofort zuschlagen. Inhaltlich kann mich das Spiel mit seinen Gameplay-Mechaniken auch regelrecht begeistern, denn durch das Rotieren des Levels und den sonst abwechslungsreichen und intelligenten Ideen gibt es meistens einfach so viele Möglichkeiten, ein Level abzuschließen, sodass ich einige Spielabschnitte einfach mehrmals spielen musste. Zudem motiviert das Spiel mit Zusatzaufgaben, die mich dazu bringen, jedes Level auch gerne auf die bestmögliche Art und Weise zu lösen. Schade finde ich hierbei nur, dass der Schwierigkeitsgrad öfters sehr stark schwankt. Nicht selten folgt auf vier bis fünf leichte Levels ein viel zu kniffliger Spielabschnitt, an dem ich mir zu sehr die Zähne ausbeiße. Außerdem finde ich es schade, dass dem Spiel ein kompetitiver oder gar kooperativer Mehrspielermodus fehlt und man sich bei der Handlung nicht ein wenig mehr Mühe gegeben hat. Für längere Bus- und Bahnfahrten oder für eine kurze Runde vor dem Einschlafen eignet sich der Titel aber dennoch. Hartgesottene Puzzle-Fans sollten unbedingt zuschlagen!
Review: Psycho-Pass 3 (Vol. 1)
Zwar war das Psycho-Pass-Franchise niemals völlig aus dem Anime-Sektor wegzudenken, doch liegen zwischen der Ausstrahlung der zweiten und dritten Staffel ganze fünf Jahre. Im Juli 2022 veröffentlichte Publisher Kazé Anime Psycho-Pass 3 endlich auch hierzulande.
Inspektorin Tsunemori Akane sitzt zu Beginn der dritten Staffel von Psycho-Pass aufgrund eines nicht näher beleuchteten Verbrechens hinter Gittern. Dementsprechend verlagert sich die Geschichte neben bekannten Gesichtern aus den ersten beiden Seasons auf ganz neue Charaktere. Neuzugänge sind die Inspektoren Shindō Arata und Kei Mikhail Ignatov, die im Jahr 2120 ihren Dienst bei der Kriminalabteilung antreten. Von den Vollstreckern werden sie zu Beginn der dritten Staffel nur widerwillig aufgenommen, doch gehen sie ihren Weg und weisen schon bald erste Erfolge vor. Ihr erster Fall dreht sich um den Absturz einer Drohne, die für den Transport gedacht ist. Was zunächst wie ein Unfall aussieht, entwickelt sich mit dem Fund einer Leiche wenig später zum Mord. Mit dem Auftauchen eines Videos, das den Absturz zeigt, beginnen die Inspektoren und die Vollstrecker damit, den Mord aufzuklären. Wie das mit Kriminalfällen in Anime-Form so ist, nehmen sie mit der Zeit sehr viel größere Ausmaße an. Es ist überaus packend, zusammen mit den Charakteren herauszufinden, warum sich der Farbton des Psycho-Pass der Verbrecher nicht trübt. Angereichert mit der richtigen Musikuntermalung und auch den passenden Synchronsprechern, die ihre Figuren nicht besser mimen könnten, ergibt sich ein stimmungsvolles Gesamtbild. Langweilig wird somit nicht.
Erwachsener Zeichenstil mit kleinen Schwächen
Ungewohnt für Anime-Serien haben die vier Episoden, die in der ersten Ausgabe enthalten sind, eine Laufzeit von jeweils 45 Minuten. So fühlen sie sich wie Doppelfolgen an, bei denen jeweils auf ein Opening und ein Ending verzichtet wurde, um noch mehr Raum für die Story von Psycho-Pass 3 zu lassen. Eine gelungene Designentscheidung, von der künftig andere Anime-Serien profitieren können. In visueller Hinsicht basiert auch die dritte Staffel erneut auf dem paralysierenden Gesamtbild der ersten beiden Staffeln und der vorhergehenden Filme. Soll heißen, dass die meisten Szenen der dritten Season während der Dämmerung, in der Nacht oder in abgedunkelten Innenräumen spielen. Oft wird auch diffuses Licht eingesetzt, um die Bilder zu verschleiern. In manchen Szenen verringert sich somit aber die allgemeine Qualität des bildschirmfüllenden 16:9-Bildes in Full-HD, das sich dann abgesehen von der Auflösung eher auf DVD-Niveau befindet. Animationsstudio Production I.G. kann deutlich mehr leisten. Spezialeffekte werden dafür meistens hell leuchtend hervorgehoben und fallen dadurch umso mehr und vor allem sehr positiv auf. Unverändert bleibt glücklicherweise der Zeichenstil, denn die hochauflösenden Charaktermodelle fallen auch in der dritten Staffel sehr erwachsen aus. Sie fügen sich damit hervorragend in das inhaltliche Gesamtbild ein.
Umfangreiches Booklet als Dreingabe
Psycho-Pass 3 kommt in der ersten Volume ohne digitales Bonusmaterial aus. Dies ist sehr schade, da die Anime-Serie definitiv zu den besten Franchises überhaupt zählt. Interviews, Making-ofs oder dergleichen wären für Fans ein feiner Zug gewesen. Entschädigen soll ein 24-seitiges Booklet, welches als ausführliches Special Guide Book betitelt ist. Das Heftchen ist vollgestopft mit vielen interessanten Inhalten. Auf den ersten Seiten des Booklets werden die wichtigsten Charaktere der ersten vier Episoden vorgestellt – inklusive detaillierten Biografien, die Lebensläufe und Qualifikationen einschließen. Nebenfiguren werden hier auch erwähnt, erhalten neben einer Handvoll Artworks aber nur kleine Beschreibungstexte spendiert. Es folgen zwei teilweise voneinander unabhängige Charakterdiagramme, die sehr gut zeigen, wie komplex die Anime-Serie und die Charakterkonstellationen aufgebaut sind. Zu guter Letzt erfährt der Leser noch einiges über die verschiedenen Locations, die im Debüt der dritten Staffel als Handlungsorte herhalten. Das Booklet bietet damit einen guten und fast schon allumfassenden Überblick. Lediglich ein Episodenguide fehlt. Dieser hätte dem ersten Episodenpaket das Sahnehäubchen aufgesetzt. An der hohen Qualität von Psycho-Pass 3 ändert das aber nichts. Psycho-Pass-Fans müssen hier einfach ohne Ausnahme zugreifen!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Psycho-Pass 3 beginnt zunächst noch etwas unscheinbar. Dennoch entwickelt sich die Story mit jeder Folge spannend weiter. Es werden Fragen über die Verbrecher aufgeworfen, die nach und nach geklärt werden. Auch die neuen Inspektoren Shindō Arata und Kei Mikhail Ignatov sind recht gut geschrieben und bereichern das Szenario. Wie sich die Geschichte in der zweiten Hälfte entwickeln wird, ist damit zwar nicht abzusehen, aber legt die erste Volume der dritten Season eine mehr als nur gelungene Grundlage. Dennoch gibt es ein paar Kritikpunkte. So kann das Bild in Full-HD, auch aufgrund des gelegentlich eingesetzten diffusen Lichts, nicht immer die Qualität einer Blu-ray Disc erreichen. Schlimm ist das nicht, aber Animationsstudio Production I.G. hat in der Vergangenheit sorgfältiger gearbeitet. In puncto Bonusmaterial ist es ebenfalls schade, dass die erste Ausgabe der dritten Staffel ohne auch nur einen einzigen digitalen Inhalt auskommt. Dafür überzeugt das Booklet mit seinen vielen Informationen fast auf ganzer Linie. Lediglich das Fehlen eines Episodenguides fällt negativ auf. Letzteres ist in Anbetracht der hohen inhaltlichen Qualität der Anime-Serie durchaus als verschmerzbar anzusehen. Wer das Franchise mag, kommt definitiv nicht um die erste Volume der dritten Staffel herum.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Psycho-Pass 3 (Vol. 1)!
Preview: Cities: Skylines II
Im Jahr 2015 erschien mit Cities: Skylines für den PC und in den folgenden Jahren für nahezu alle gängigen Systeme eine Städtebausimulation, die in Konkurrenz zu SimCity treten sollte. Die Herzen der Genre-Fans hat der Titel definitiv im Sturm erobert. Bald folgt der zweite Teil.
Bekannte Städtebausimulationen gibt es nur wenige. Mit SimCity hat Electronic Arts 2013 eindrucksvoll bewiesen, dass die Marke für das eigene Portfolio keine Relevanz mehr haben sollte. Entsprechend musste eine Alternative her, die Genre-Fans in Cities: Skylines gefunden haben. Bereits im März 2023 wurde der Nachfolger Cities: Skylines II angekündigt. Während des Xbox Games Showcase 2023 folgte ein Gameplay-Trailer, der einen Einblick in die ineinander verzahnten Spielmechaniken gibt. Eine schwach befahrene Autobahn, Wolkenkratzer auf einer Insel in der Ferne und gemächlich durchs Grüne fahrende Eisenbahnen sind die ersten Dinge, die wir im Gameplay-Trailer von Cities: Skylines II auf dem Xbox Games Showcase 2023 entdecken. Es folgen weitere und in der Nacht beleuchtete Hochhäuser und weitere Wolkenkratzer, die bei Sonnenaufgang in ein sanftes Rot getaucht werden – und ganz plötzlich verschwinden. Der Trailer stellt klar, dass es ohne den Spieler auch keine Städte gibt. Logisch, denken wir und freuen uns als nächstes über das gezeigte Gameplay. Zu sehen ist, wie wir per Mauszeiger die Topografie anpassen. Soll heißen, dass wir Hügel und andere Unebenheiten plätten können, um Platz für unsere geplante Stadt zu machen. Als nächstes wird demonstriert, wie fein säuberlich ganze Straßenformationen gezogen werden dürfen.
Gute Lesbarkeit komplexer Spielmechaniken
In Cities: Skylines II gibt es viel zu tun. Trotz diverser Komfortfunktionen wie das Anlegen ganzer Straßenketten scheint es auch möglich zu sein, kurvenreiche Straßenzüge genauso wie Brücken über Autobahnen und Flüsse manuell zu verlegen. Nicht nur wirkt der Einsatz des Mauszeigers elegant, sondern auch das Erkennen von unterschiedlichen Gebäudetypen in verschiedenen Farben. Aufgeräumte Menüstrukturen und ein steriles Spieldesign geben Cities: Skylines II einen gewissen, wenn auch nicht einzigartigen Charakter. Im Trailer lässt sich so zum Beispiel wunderbar erkennen, wie das Betriebsnetz der öffentlichen Verkehrsmittel aufgebaut ist und wo es in der Infrastruktur noch hapert. Das Verkehrsaufkommen selbst, so ist es zumindest dem Gameplay-Trailer zu entnehmen, kann mit Hilfe farbloser Gebäude, aber in unterschiedlichem Maße farbig markierter Straßen hervorragend gelesen werden. Auf solche Umstände zu reagieren, ist eine der Hauptaufgaben, die uns im Spiel erwarten. Unerwartet bezeichnet Publisher Paradox Interactive die Wirtschaftssysteme als kompliziert. Für uns sind sie, zumindest von dem, was wir im Trailer sehen, eigentlich einleuchtend. Jedoch wissen wir nicht, wie tiefgründig das Spiel unter der Oberfläche tatsächlich ist oder irgendwann sein wird. Komplex dürfte es aber zumindest sein. Schließlich ist alles miteinander verzahnt.
Detaillierte Städte mit zahlreichen Statistiken
Cities: Skylines II wirkt darüber hinaus in so mancher Hinsicht unglaublich kleinteilig. Wer im Trailer ganz genau hinschaut, entdeckt zum Beispiel transparente Straßennamen. Dies erinnert ein wenig an die Satellitenansicht von Google Maps, passt aber schon jetzt ausgezeichnet zum Stil des Spiels. Ob wir die Bezeichnungen der Straßen unserer stetig wachsenden Metropole selbst festlegen können, wissen wir zwar nicht, doch wäre dies eine gute Möglichkeit, den Ort zu individualisieren oder gar im Ansatz unsere Heimatstadt nachzubilden. Hierüber sollten die Entwickler spätestens jetzt zumindest einmal nachdenken. Statistiken helfen bei den Straßen darüber hinaus zu erkennen, welche Bevölkerungsgruppen in jenem Teil der Stadt leben und wie hoch der Bildungsabschluss ist. So gut wie jedes wichtige Gebäude wie etwa das im Trailer gezeigte Kohlekraftwerk dürfte mit entsprechenden Statistiken aufwarten. Aus den Statistiken des Kohlekraftwerks ist vor allem die Umweltverschmutzung abzulesen, sowohl für den Boden als auch für die Luft. Daran ist sehr gut zu erkennen, dass Cities: Skylines II an klassischen Faktoren festhält und uns beim Errichten eines Gebäudes zweimal darüber nachdenken lässt, ob es die Anschaffung wert ist. Wie hoch die Umweltverschmutzung ausfällt, wird in der sterilen Optik je nach geöffnetem Menü farblich sichtbar hervorgehoben.
Vorfreude und letzte Unklarheiten
Zu guter Letzt zeigt der Trailer, dass es auch unterschiedliche Jahreszeiten gibt. Ob das Eintreten in die dunkle Jahreszeit spielerisch Einfluss auf das Gameplay anhand eines Anstiegs der Energiekosten und somit einer Belastung bei der Bevölkerung oder zumindest visuell dargestellte Schneeräumfahrzeuge hat, lässt sich noch nicht abschätzen. Zu wünschen wäre es jedoch, da Cities: Skylines II auch an anderen Stellen eindrucksvoll ins Detail geht. Publisher und Entwickler sprechen von saisonalen Herausforderungen. Wie diese ausfallen werden und ob tatsächlich jeder einzelne Bürger, wie uns versprochen wird, ein eigenes und individuelles Leben haben soll, wird sich im Test zeigen müssen. Bis zu diesem dürfte es auch nur noch wenige Monate dauern, denn am Ende des etwa zweiminütigen Trailers erfahren wir endlich den Veröffentlichungszeitpunkt des Aufbauspiels. So müssen wir uns noch bis zum 24. Oktober 2023 gedulden, um selbst wieder Bürgermeister spielen zu dürfen. Wir können den Release auf dem PC, der PlayStation 5 und der Xbox Series X kaum mehr erwarten, denn was wir von Cities: Skylines II im Trailer sehen, verzaubert uns mehr und mehr. Einen dringenden Wunsch hätten wir aber ans finnische Entwicklerstudio Colossal Order: Bitte baut eine Kampagne oder unterschiedliche Szenarien ein! Diese vermissten wir im ersten Teil schmerzlich und würden aus dem bestimmt wieder tollen Spiel einen echt herausragenden Titel machen.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichten Gameplay-Trailer, der offiziellen Homepage und der Pressemitteilung von Plaion vom 12. Juni 2023): Städtebausimulationen sind genau mein Ding. Sowohl Cities: Skylines als auch das von langjährigen Serienfans zerrissene SimCity habe ich in den letzten Jahren immer mal wieder gerne gespielt. Allerdings ist das Genre Mitte 2023 mit wenig Prominenz besetzt. Cities: Skylines II könnte also zu keinem besseren Zeitpunkt kommen. Der Trailer reißt mich von der ersten Minute mit, was vor allem am hübschen Grafikdesign als auch dem sterilen Look in so manchem Menü liegt. Auch die aufgeräumten Strukturen vermitteln mir schon jetzt ein gutes Gespür für das Spiel und dass ich mich in diesem richtig wohlfühlen werde. Die Lesbarkeit der Städtebausimulation von Entwicklerstudio Colossal Order und Publisher Paradox Interactive könnte nicht besser sein. Am Ende bleiben eigentlich nur wenige Fragen offen. Beispielsweise ist nicht bekannt, ob der zweite Teil über eine Kampagne oder Szenarien verfügt. Auch wie das angeblich individuelle Leben eines jeden Bürgers im Detail inszeniert wird, kann zum jetzigen Zeitpunkt genauso wenig abgesehen werden wie Umfang und Ausmaß der saisonalen Herausforderungen. Den Release von Cities: Skylines II kann ich trotz dieser Unklarheiten kaum mehr abwarten. Meine Liebe zum Städtebau braucht neues Futter!
Review: Detektiv Conan (Box 2, Episoden 35–68) [Blu-ray]
Im Juni 2017 veröffentlichte Kazé Anime die zweite Serienbox der Anime-Serie Detektiv Conan auf DVD. Die Blu-ray-Variante folgte im September 2022, die in der technischen Aufmachung ganz genauso konzipiert ist wie die erste Ausgabe der Blu-ray-Fassung.
Für den Privatdetektiv Mōri Kogorō hätte es nicht besser kommen können: Jahrelang war der ehemalige Polizist, dessen Spürsinn von seinen Kollegen meist belächelt wurde, nur bedingt erfolgreich. Als seine Tochter Mōri Ran den kleinen Jungen Edogawa Conan mit zu ihnen nach Hause brachte, änderte sich die Situation von Kogorō schlagartig. Zwar kommt es ihnen und den Menschen, die ihnen nahestehen, hin und wieder merkwürdig vor, dass Kogorō plötzlich einen Fall nach dem anderen problemlos bearbeiten und lösen kann, doch ahnt niemand, dass im Körper des Grundschülers der siebzehnjährige Kudō Shin’ichi steckt, der noch dazu Rans Freund ist. Er wurde von mysteriösen Männern in schwarzen Anzügen geschrumpft, obwohl diese denken, ihn getötet zu haben. Um sich und Ran zu schützen, muss er seine wahre Identität geheim halten und im Verborgenen versuchen, mehr über die Männer in Schwarz herauszufinden. Damit das Unterfangen gelingt, beschließt Shin’ichi in der Rolle von Conan Kogorō unter die Arme zu greifen und ihm dabei zu helfen, mehr über die dubiosen Machenschaften zu erfahren, in die Kogorōs mal mehr und mal weniger bereitwilligen Klienten hineingezogen werden – schließlich ist es auf diesem Wege durchaus möglich, auf eine Spur zu stoßen. Während diese im Serienauftakt kaum greifbar war, gibt es diesmal ein paar Hinweise.
Verzahnte Fälle
Meistens handelt es sich bei den vorliegenden Folgen wieder um in sich abgeschlossene Episoden, die abwechslungsreiche Fälle aufwerfen, die nur selten miteinander verknüpft sind. Dennoch tauchen in späteren Folgen Charaktere auf, die bereits einmal in Erscheinung getreten sind. Beispielsweise stößt Kogorō in der 68. Episode auf seinen alten Freund Ōmura Jun, der schon in der ersten Serienbox in den Kreis der Verdächtigen gerückt ist – dieses Mal ist es ein merkwürdiges Klopfen, das Jun Nacht für Nacht wach hält. An dieser Episode ist auch der eher konstruierte Aufbau eines Falls beziehungsweise einer Episode von Detektiv Conan zu erkennen. Gerade in dem Moment, in dem sich Kogorō, Ran und Conan mit Jun unterhalten, geschieht auf der Straße zufällig ein Mord. Dieser Aufbau sollte vom Zuschauer angenommen werden, da die einzelnen Geschichten inklusive des waghalsigen Aufklärens der Verbrechen den Charme der Anime-Serie ausmachen. Zudem können die Geschehnisse in den Folgen so bis zur letzten Minute tatsächlich sehr gut ineinandergreifen, sodass es auch durchweg sehr spannend bleibt. Wer jedes Detail aufklaubt, wird sich schnell dabei ertappen, zusammen mit den beiden Detektiven den Fall lösen zu wollen. Da sich ein Fall – bis auf ein paar Ausnahmen – auf eine Folge beschränkt, eignet sich Detektiv Conan auch gut für zwischendurch.
Unter Verdacht
Obwohl die meisten Episoden für sich stehen und nur selten Vorwissen erwartet wird, gibt es in der zweiten Serienbox dennoch ein paar Episoden, die die Rahmenhandlung fortführen. Unter anderem tauchen Conans Eltern auf, die er als Mitglieder der mysteriösen Organisation enttarnen will, die für seinen geschrumpften Körper verantwortlich ist. Des Weiteren tritt Hattori Heiji in Erscheinung, der als „Detektiv des Westens“ bezeichnet wird und Shin’ichis Konkurrent ist. Er kann nicht glauben, dass Kogorō so viele Fälle gelöst hat und vermutet, dass Conan hinter allem steckt. Ob es ihm gelingt, Conans wahre Identität herauszufinden, wird an dieser Stelle nicht verraten. Dennoch sollten Detektiv-Conan-Fans nicht zu viel erwarten, denn die eigentliche Handlung bleibt eher im Hintergrund und lässt den anderen Fällen viel mehr Raum, sich zu entfalten. An der optischen und akustischen Gestaltung der Blu-ray-Fassung ist nicht zu rütteln. Das hochauflösende Bild erstrahlt mit schönen Farben im 4:3-Format und untermalt das Geschehen mit dem serientypischen Soundtrack in DTS-HD Master Audio 2.0. Die deutschen Synchronsprecher verleihen ihren Charakteren, trotz ein paar Ausrutschern bei der Aussprache japanischer Begriffe, sehr viel Leben, sodass das Ansehen zu einem wahren Genuss wird. Stellen, die damals nicht ins Japanische übersetzt wurden, ertönen auf Japanisch mit deutschen Untertiteln. Wer die Serie komplett auf Japanisch sehen will, muss ohnehin zur Blu-ray-Fassung greifen. Die DVD-Ausgabe bietet dieses Feature nicht.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf den Episoden 35 bis 68 der Serie): Detektiv Conan gehört zu den Anime-Serien, die zwar auf eine durchaus intelligente Rahmenhandlung setzen, sie aber nur sehr, sehr selten ausspielen. So sind auch die meisten Episoden der zweiten Serienbox in sich geschlossen und bieten nur wenig Anhaltspunkte, die in die eigentliche Geschichte mit einfließen kann. Trotzdem schaffen es die vorliegenden Folgen sehr viel besser, diese mit netten Details zu ergänzen, als die vorherigen 34 Episoden der ersten Serienbox. An der restlichen Gestaltung hat sich hingegen nichts verändert und das ist auch nicht schlimm. Es ist darüber hinaus schön zu sehen, dass die Serie in der Blu-ray-Fassung trotz des Alters einiges her macht und nur an wenigen Stellen die technischen Aspekte zu beanstanden sind. Die Serie kann zudem wieder einmal mit ihrem Humor, vielen illustren Figuren und den von vorne bis hinten konstruierten Fällen punkten. Nach wie vor macht es wirklich riesigen Spaß, auch als passiver Zuschauer die Fälle zusammen mit Conan und Co zu lösen. Wer das Konzept mag, wird auch hier mit den Folgen 35 bis 68 sehr gut unterhalten werden.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Detektiv Conan (Box 2, Episoden 35–68)!
Review: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Als im März 2017 The Legend of Zelda: Breath of the Wild für die Switch und die Wii U auf den Markt kam, definierte der neue Serienteil die Reihe neu. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom greift das Konzept auf und spaltet die Fans des Franchises erneut in zwei Lager.
Fans der Reihe wissen, dass innerhalb der langlebigen The-Legend-of-Zelda-Reihe so gut wie jeder Serienteil eine eigenständige Geschichte erzählt. Tears of the Kingdom bildet eine der wenigen Ausnahmen und spielt mehrere Jahre nach den Geschehnissen von Breath of the Wild. Das Böse wurde in die Schranken gewiesen und der Aufbau des Fantasy-Reichs Hyrule wurde unter Aufsicht von Prinzessin Zelda und Held Link prompt in Angriff genommen. Der Wiederaufbau ist im vollen Gange, da wird unterhalb des heftig in Mitleidenschaft gezogenen Schlosses Hyrule ein Höhlensystem entdeckt. Zelda und Link entdecken dort eine Mumie, die an einen alten Feind der Reihe erinnert – und noch dazu just in diesem Moment zum Leben erweckt wird. Die Ereignisse nehmen ihren Lauf. Zelda verschwindet, Link wird an seinem Arm verletzt und erwacht verwundet auf einer der schwebenden Inseln, die plötzlich im Himmel über Hyrule auftauchen. Zu viel wollen wir zur Geschichte des Spiels an dieser Stelle nicht verraten, aber ihr könnt euch denken, dass diese keine Bäume ausreißt. Sie motiviert jedoch genug, um ein weiteres Mal auf eine Heldenreise zu gehen, Zelda zu finden und Hyrule zu retten. Wie kein anderer Publisher versteht sich Nintendo darin, den Fokus fast gänzlich aufs Gameplay zu legen. Dieses steht auch in Tears of the Kingdom absolut im Mittelpunkt.
Unveränderte Spielmechaniken
Kaum haben wir den Prolog hinter uns gebracht, werden wir genau wie im Vorgänger dazu ermuntert, uns mit den verschiedenen Fähigkeiten von Link vertraut zu machen. Laufen und Springen sind dabei die Grundfortbewegungsmethoden. Um Plateaus oder höher gelegene Ebenen zu erreichen, können wir mit Link auch klettern. Damit wir von Feinden entkommen oder schneller voranschreiten, können wir ebenfalls rennen. Beides zerrt jedoch an unserer Ausdauer, von der wir zu Beginn des Spiels noch nicht viel haben. Wollen wir uns auch mit Gegnern messen, so sollten wir uns schnellstens mit den verschiedenen Waffen vertraut machen. Holzknüppel, Schwerter, Lanzen und Co lassen sich aufsammeln, von Feinden stibitzen oder in Truhen finden. Diese haben wie in Breath of the Wild jedoch eine gewisse Haltbarkeit und lassen sich leider nur begrenzt oft einsetzen. Soll heißen, dass wir in Tears of the Kingdom ständig nach neuen Waffen Ausschau halten müssen. Für unsere Bögen, die wir im Fernkampf priorisieren, und für unsere Schilde zur Verteidigung, gelten haargenau dieselben Vorgaben. Das war schon im Vorgänger überaus nervig und hätte durch ein neues System ersetzt werden können. Bei Nintendo scheint dies offenbar zur Tradition zu werden, denn bei Animal Crossing: New Horizons gab es bekanntlich ähnliche Schritte zu kritisieren. Schade!
Mehr vom Gleichen, nur anders
Auch in weiteren Disziplinen verfällt Tears of the Kingdom in alte Muster. Wie in Breath of the Wild können wir uns ans Lagerfeuer setzen und kochen. Allerdings müssen wir abermals für jedes einzelne Gericht ins Menü zurückkehren, alle Zutaten einzeln auswählen und dann die Kochanimation über uns ergehen lassen. Zwar gibt es neuerdings Rezeptkarten, auf denen die Gerichte mit ihren Zutaten beschrieben werden, doch wir können diese nicht einfach so auswählen und Link automatisch kochen lassen. Mehrfach hintereinander ein und dasselbe Gericht oder verschiedene Mahlzeiten kochen, ohne dabei jedes einzelne Mal die Zutaten auszuwählen, sind ebenfalls nicht möglich. Nintendo hat es sich mit Tears of the Kingdom also sehr einfach gemacht. Selbiges gilt nicht nur für einen Großteil der Spielmechaniken. Auch die Spielwelt ist davon in weiten Teilen betroffen. Zwar hat sich Nintendo einige Änderungen ausgedacht, wie sich die Welt seit Breath of the Wild verändert hat, doch bietet das Spiel im Kern dieselbe Spielwelt. Kurios ist hierbei, dass es statt der Schreine des ersten Spiels ganz neue Schreine gibt. Das Auftreten der neuen Schreine wird zwar erklärt, doch warum die alte Architektur ganz und gar verschwunden ist und nichts mehr davon zeugt, ist echt fraglich.
Spielzeitstreckende Synthese
Ihr könnt euch denken, wie der Hase in Tears of the Kingdom läuft. Erneut liegt es an uns, die unterschiedlichen Schreine der Spielwelt zu entdecken und in diesen Rätsel zu lösen und Kämpfe zu bestreiten. Viele dieser Aufgaben lassen uns großen Spielraum, bei dem wir unsere ganze Kreativität ausleben können. Schließlich gibt es mit der Synthese zumindest eine wichtige Fähigkeit, die den Titel vom Vorgänger stark abhebt. Alle beweglichen Objekte können wir aneinander kleben, um damit zum Beispiel Brücken oder Flöße zu bauen. Mit verschiedenen Technologien der untergegangenen Kultur der Sonau lassen sich darüber hinaus Fahrzeuge wie Lastwagen oder Motorboote bauen. Unserer Meinung nach passt das überhaupt nicht in die mittelalterlich wirkende Spielwelt. Noch dazu kann das Synthetisieren ganz schön viel Zeit in Anspruch nehmen. Wenn wir nach einer Stunde kaum wesentliche Fortschritte im Spiel gemacht haben, liegt das in den meisten Fällen daran, dass wir mit dem Basteln zu viel kostbare Zeit verschwendet haben. Versteht das bitte nicht falsch: Das Bauen von solchen Konstruktionen kann mit einer kreativen Ader schon sehr viel Spaß machen, bläht das Spiel aber unnötig auf. Banjo-Kazooie: Schraube Locker für die Xbox 360 aus dem Jahr 2008 hätte ohne die Fahrzeuge mit Konzentration aufs Wesentliche auch viel mehr Spaß gemacht.
Verpasste Möglichkeiten
Damit hört die Synthese aber nicht auf. Nahkampfwaffen, Schilde und Bögen können wir ebenfalls miteinander verbinden. Allerdings sind wir hier auf zwei Gegenstände beschränkt, zumal auch die Stärke, Abwehrkraft und Haltbarkeit davon abhängt. Wer schnelle Erfolge in Tears of the Kingdom erzielen will, muss sich auf dieses Konzept einlassen. Wie schon in Breath of the Wild schwankt der Schwierigkeitsgrad stark. So können wir in Gebiete laufen, in denen uns die Gegner mit einem einzigen Schlag ausradieren können. Warum Nintendo den Schwierigkeitsgrad nicht skalieren lässt oder den Spieler besser lenkt, ist in unseren Augen eine verpasste Chance. Gerade weil Nintendo will, dass der Spieler Hyrule auf eigene Faust erkundet und nur wenige Hinweise gibt, wo es als nächstes hingeht, wäre flüssiges Gameplay doch so wichtig gewesen. Bei einem Ableben wird zudem der zuletzt manuell oder automatisch angelegte Spielstand geladen, was zum Verlust von Progression führt. Auch hier gilt: Wenn ihr den Vorgänger gespielt habt und mit diesen Defiziten keine Probleme habt, könnt ihr euch bedenkenlos auf Tears of the Kingdom einlassen. Neben den Himmelsinseln gibt es auch noch eine weitere Ebene der Spielwelt zu erkunden. Über diese wollen wir aber nicht allzu viel verraten. Definitiv gibt es noch mehr zum Erforschen als in Breath of the Wild.
Technische Überraschung
Steuerungstechnisch orientiert sich der Titel an der Bedienung des Vorgängers. Während wir mit dem Pro Controller auf der Switch trotz überladener Knopfbelegung keinerlei Probleme haben, eignet sich das Spiel im Handheld-Modus eher für Menschen mit kleineren Händen, sofern Fingerakrobatik vermieden werden soll. Stilistisch erinnert das Spiel stark an Breath of the Wild, was an dieser Stelle aber nicht weiter verwunderlich ist. Überraschend ist aber, dass Tears of the Kingdom wesentlich flüssiger läuft und stellenweise ein paar mehr Details bietet. Lediglich bei großflächigen Texturen wirken die Grafiken etwas verwaschen. Bei der musikalischen Note setzt das Spiel zum Teil auf bekannte Melodien, verzaubert aber auch mit neuen Kompositionen. Einen guten Anteil der Atmosphäre machen darüber hinaus zahlreiche Umgebungsgeräusche aus. In dieser Hinsicht kann das Werk aus dem Jahr 2023 durchaus überzeugen. Es stellt sich abschließend jedoch die Frage, ob Fans der eher klassischen Serienteile wie Link’s Awakening Spaß mit dem Titel haben können. Wir denken nicht. Gerade da es wie in Breath of the Wild keine richtigen Dungeons gibt und die Spielwelt zwar groß, aber zu leer ausfällt, dürften Fans der Klassiker weniger Freude am Spiel haben. Nichtsdestotrotz ist Tears of the Kingdom kein schlechtes Spiel. Es ist nun mal anders und trifft nicht jeden Geschmack.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit: The Legend of Zelda: Breath of the Wild war der Serienteil, den ich am wenigstens mochte. Dies änderte sich mit The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Das soll nicht heißen, dass das Action-Adventure totale Grütze ist. Es ist jedoch ein Spiel, in dem mich weder das Gameplay, noch die neue Spielmechanik oder die Spielwelt begeistern können. Seit Breath of the Wild hat sich viel zu wenig geändert. Beispielsweise zerbrechen Waffen immer noch nach wenigen Schlägen, das Kochen ist mühselig, das Abklappern der vielen Schreine, um überhaupt eine Chance zum Überleben zu haben, nervig, und die Synthese in meinen Augen lediglich spielzeitstreckend. Es dauert gefühlt ewig, bis ich im Spiel Erfolge feiern kann. Wenn ich auf vergangene Spielstunden zurückblicke, erachte ich diese teils sogar als Zeitverschwendung, da gerade das Synthetisieren von Gegenständen fummelig und zu langatmig ist. Noch dazu hat Nintendo die Entwicklungen offener Spielwelten verpennt. Sowohl Red Dead Redemption II von 2018 als auch Immortals: Fenyx Rising von 2020 haben eindrücklich gezeigt, worauf es wirklich ankommt – auf viele abwechslungsreiche Geschichten und einem hohen Takt an neuen Entdeckungen. Beides gibt mir Tears of the Kingdom nicht. Auch dass das Spiel in puncto Inszenierung und Synchronisation mit Mängeln behaftet ist, kann ich nicht verstehen. Es ist überaus schade, dass Nintendo das volle Potenzial nicht ausgeschöpft hat. Wer mit all den Defiziten leben kann oder sie sogar nicht als solche betrachtet, dürfte dennoch auf seine Kosten kommen. Wer sich aber ein vollwertigen The-Legend-of-Zelda-Serienteil erhofft hat, wird wie beim Vorgänger enttäuscht werden. Zu letzterer Gruppe muss ich mich zählen. Wenn das die neue Ausrichtung der Reihe ist, sehe ich persönlich schwarz.
Prime Time: Millenium Actress (Unboxing)
Vor ein paar Wochen haben wir euch den Film Millenium Actress im Rahmen einer Rezension vorgestellt. Das Meisterwerk von Kon Satoshi besticht jedoch auch in seiner Aufmachung. So haben wir beschlossen, den Film mit einem Unboxing-Video ein weiteres Mal zu würdigen. Viel Spaß beim Anschauen!
Review: Taxi Chaos
Mit dem Dreamcast-Klassiker Crazy Taxi haben Sega und Hitmaker den Grundstein für ein ganzes Franchise gelegt, das seit vielen Jahren aber in Vergessenheit geraten ist. Taxi Chaos von Lion Castle Entertainment versucht das Spielgefühl zurückzubringen. Dies gelingt dem Spiel aber nur halbwegs.
Taxi Chaos bietet einen sehr knappen Umfang von gerade einmal drei Spielmodi. Zunächst einmal wäre hier der Arcade-Modus genannt, in dem wir uns zu Beginn zwischen den beiden Taxifahrern Vinny und Cleo entscheiden müssen. Außerdem stehen uns hier mehrere Vehikel mit verschiedenen Attributen zur Wahl, die wir jedoch zuallererst freischalten müssen. Unser Ziel ist, in der Stadt, die an New York City angelehnt ist, nach Fahrgästen zu suchen. Haben wir einen Fahrgast aufgeladen, müssen wir diesen zu seinem Ziel kutschieren und dabei Stunts vollführen, die das Trinkgeld in die Höhe schnellen lassen. Je schneller wie ihn an seinem Ziel abladen, desto höher fällt zudem unser ganzer Verdienst aus. Taxi Chaos weist im Spiel stolz darauf hin, dass es auch besondere Fahrgäste gibt, die ihre eigene Geschichte erzählen. Diese heben sich in unseren Augen jedoch nicht wirklich von anderen Fahrgästen ab, die ebenfalls kaum verständlichen Nonsens während der Fahrt erzählen. Letzteres liegt aber vor allem an dem Umstand, dass Taxi Chaos ein sehr schnelles Arcade-Rennspiel ist, in dem es auf jede Sekunde ankommt und nicht jeder Dialog während der Fahrt wahrgenommen werden kann. So sehen wir im Arcade-Modus in der oberen linken Bildschirmecke, wie viel Zeit uns noch insgesamt zur Verfügung steht. Hinzu kommt eine Zeitangabe, die über dem Taxi selbst positioniert ist und uns zeigt, wann der Fahrgast ohne zu bezahlen aussteigen wird.
Abgefahren und abgebrannt
In Taxi Chaos ist die Zeit äußerst knapp bemessen. Ständig haben wir das Gefühl, gehetzt zu sein, da wir nicht selten zwei bis drei Sekunden zu spät am Ziel ankommen, weil der Weg im Verhältnis mal wieder zu weit war oder der Verkehr uns aufgehalten hat. Wir können zwar wie ein Irrer durch die Stadt hechten, den Turbo zünden oder auch zu einem Sprung ansetzen, aber selbst für Experten dürfte das auf Dauer zu anstrengend sein. Nicht unschuldig an den Verspätungen ist auch der rote Pfeil, der uns den Weg zum nächsten Ziel anzeigt. Während dieser Pfeil an Kreuzungen wunderbar funktioniert und uns echt gut um die nächste Ecke lenkt, ist er vor allem beim Aufladen der Fahrgäste mehr als verwirrend. Da wir meistens noch auf die Straße zurücksetzen müssen, dreht sich der Pfeil dabei gleich mit und zeigt ständig in eine andere Richtung. Kaum wollen wir losfahren, müssen wir auch schon wieder umkehren. Das passiert uns in Taxi Chaos einfach zu häufig, sodass wir trotz der abgefahrenen Tricks wie dem Springen oder dem Boost einfach nur frustriert sind, wenn der Arcade-Modus auf einmal seine Pforten schließt, weil unsere Zeit abgelaufen ist. Da es auch kein Tutorial gibt, in dem das Spiel uns alle Manöver der Reihe nach erklärt, haben wir selten das Gefühl, dazu zu lernen und Fortschritte zu erzielen. Hier wäre einfach so viel mehr möglich gewesen!
Taxifahrten mit Tücken und Hindernissen
Haben wir uns im Arcade-Modus gut genug angestellt, schalten wir den Profi-Modus frei, in dem es natürlich noch härter zur Sache geht. Ist uns das zu viel, können wir uns auch in der freien Fahrt austoben. Hier gibt es das Zeitlimit nur noch bei den einzelnen Fahrgästen. Für Motivation sorgen aber vor allem die Online-Ranglisten, über die wir uns mit anderen Spielern vergleichen können. Sammelobjekte und als Leistungen bezeichnete Achievements bringen noch ein wenig mehr Abwechslung ins Spiel. Auf Dauer ist uns aber auch das zu wenig, da sich das Gameplay niemals weiterentwickelt oder großartig verändert. Wem das aber nichts ausmacht und auch schon mit Crazy Taxi auf der Dreamcast seinen Spaß hatte, wird das dem Spiel aber kaum negativ ankreiden können. Anders sieht es wiederum bei der technischen Umsetzung von Taxi Chaos aus. Mit satten zwanzig Sekunden Ladezeit fällt der Wiedereinstieg in den Arcade-Modus happig aus, zumal besonders Anfänger darunter zu leiden haben. Außerdem verwirren gerne mal Texturen und Schattierungen, die zu spät nachladen und damit auch zu plötzlich auf dem Bildschirm auftauchen. Auch die etwas schwammige Steuerung und der nicht ganz nachvollziehbare Bremsweg sorgen für Ernüchterung. Unterm Strich ist es aber die maue Musikuntermalung, die dem adrenalingeladenen Spielgefühl von Taxi Chaos endgültig das Genick bricht.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Crazy Taxi habe ich seit dem Release bis heute in guter Erinnerung, weil es eben so irrwitzig ist, mit einem Taxi Fahrgäste wie ein Irrer durch die Stadt zu kutschieren. Das Gameplay ist aus heutiger Sicht aber schon arg angestaubt, da es sich selbst innerhalb der Reihe nie wirklich weiterentwickelt hat. Selbiges lässt sich auch über den spirituellen Nachfolger Taxi Chaos sagen. Unter Zeitdruck unterschiedliche Fahrgäste mit sehr lahmen Hintergrundgeschichten von einem Ort zum anderen zu transportieren ist eigentlich alles, was das Spiel bietet. Zwar kann ich noch überall in der Stadt Sammelgegenstände einsacken, Achievements freischalten und mich auf der Online-Rangliste mit anderen Spielern messen, aber das ist mir in puncto Umfang einfach viel zu wenig. Hinzu kommen eine leicht schwammige Steuerung, technische Macken wie zu plötzlich nachladende Texturen und Schattierungen und ein sich im Kreis drehender Wegweiser. Zudem ist die uninspiriert wirkende Musikuntermalung ein großer Fehler für ein Spiel, das so sehr auf Tempo und Action setzt. Da krame ich lieber noch einmal das wesentlich stimmungsvollere Original aus dem Jahr 1999 hervor.
Review: Lupin III.: Goemon Ishikawa, der es Blut regnen lässt
Rechtzeitig zum fünfzigsten Jubiläum konnte der titelgebende Meisterdieb Lupin III. mit der Original Video Animation Lupin III.: Goemon Ishikawa, der es Blut regnen lässt die Korken knallen lassen. Ganz so hochwertig wie der vorherige Film fällt dieser aber leider nicht aus.
Im Jahr 2017 jährte sich der Geburtstag des Werks des 2019 verstorbenen Manga-Autor Katō Kazuhiko, besser bekannt unter seinem Pseudonym Monkey Punch, zum fünfzigsten Mal. Grund genug, um Arsène Lupin III. und seine drei Komplizen in ein weiteres Abenteuer zu schicken. Überraschend steht im Jubiläumswerk aber nicht Lupin im Mittelpunkt der Geschichte, sondern der Samurai Ishikawa Goemon XIII., der Lupin schon mehrfach aus der Klemme geholfen hat. Von einem Yakuza-Klan wird dieser als Leibwächter auf einem Kasino-Schiff angestellt. Ihm gelingt es aber nicht, den Chef der Verbrecherorganisation bei einem Angriff zu beschützen. Dieser wird von Hawk, einem Auftragskiller mit übermenschlicher Kraft, getötet. Damit Ishikawa als Samurai seine Ehre wiederherstellen kann, beschließt er, Hawk zu jagen. Dieser hat es aber nicht nur auf Ishikawa abgesehen, sondern auch auf Lupin, seinen Komplizin Jigen Daisuke und Mine Fujiko. Die Original Video Animation ist wie der vorherige Film in insgesamt zwei Episoden aufgeteilt, die zusammen eine Laufzeit von etwa 53 Minuten ergeben. Diese Zeit reicht aus, um die Handlung kurz und bündig zu erzählen. Figuren wie Mine und Inspektor Zenigata Kōichi kommen dabei etwas zu kurz. Schlimm ist das aber nur für die größten Fans; die Story verlangt ihre Anwesenheit eh kaum.
Kleinere Abstriche trotz vieler Details
Visuell kann Lupin III.: Goemon Ishikawa, der es Blut regnen lässt halbwegs überzeugen. Dies liegt zum Teil an der Architektur der Handlungsorte, die japanisch inspiriert sind. Auf dem Schiff zu Beginn beeindrucken beispielsweise architektonische Details. So sind im Hintergrund der Szenerie Stellschirme und Wandmalereien zu sehen, die es zumindest zum Teil auch in der Realität noch so gibt. Auch die Trauerfeier der Yakuza gibt in der ersten Hälfte des Films einen recht guten Einblick in die japanische Kultur. Dies ist äußerst atmosphärisch und passt in das multikulturelle Gesamtbild, für welches das Franchise bekannt ist. Lediglich verschiedene Unschärfe-Effekte schmälern teilweise das sonst sehr kräftige Setting. Am ehesten stechen aber noch die überaus erwachsenen Charaktermodelle aus der Masse heraus. Sie wirken vor allem schlaksig. Lupin und Jigen erscheinen dabei aber nur teilweise maskulin, was womöglich am größeren Story-Anteil von Ishikawa liegt, der mit schnellen Bewegungen auf eine elegante Art und Weise auftrumpft. Durch die reichlich animierten Figuren bleibt es so gut wie nie still, wodurch dem Zuschauer ein bewegungsreiches Bild vermittelt wird. Im Großen und Ganzen ist das Bild im bildschirmfüllenden Full-HD-Format durchaus noch als hochwertig zu bezeichnen, erreicht aber leider nicht die Qualität der Vorgänger-Episode.
Melancholische Grundstimmung
Unter akustischen Gesichtspunkten fängt der Soundtrack das turbulente Geschehen mit gemütlichen Klängen im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 ein. Das passt stellenweise sehr zur melancholischen Grundstimmung. So drängt sich die Musik niemals auf und bleibt meistens im Hintergrund. Auch die Synchronsprecher tragen ihren Teil zur Atmosphäre von Lupin III.: Goemon Ishikawa, der es Blut regnen lässt bei. Das funktioniert sowohl im Originalton als auch in der deutschen Fassung. Vor allem Peter Reinhardt als Ishikawa gelingt es mit Bravour, dem Samurai mit bedachten Worten Leben einzuhauchen. Grandios! Wie schon bei der vorherigen Original Video Animation ist das Bonusmaterial auch dieses Mal leider rar gesät. So befindet sich auf der Blu-ray Disc abseits von drei Trailern zu anderen Werken von Kazé Anime, die für Fans der Reihe interessant sein könnten, kein digitales Bonusmaterial. In physischer Hinsicht gibt es noch eine Artcard, die in der mit einer Papphülle ummantelten Plastikverpackung auf die Betrachtung wartet. Ein äquivalenter Ersatz für ein Interview, ein Making-of oder gar ein Booklet ist diese aber nicht. Fans von Lupin III. nehmen die Artcard aber sicher gerne in Kauf, auch wenn für das fünfzigjährige Jubiläum der Reihe deutlich mehr von Lupin III.: Goemon Ishikawa, der es Blut regnen lässt zu erwarten gewesen wäre.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Während Lupin III.: Daisuke Jigens Grabstein als eine herausragende Original Video Animation gehandelt wird, kann Lupin III.: Goemon Ishikawa, der es Blut regnen lässt nicht an deren Qualität heranreichen. Dennoch hat auch dieser zweigeteilte Film mit einer Laufzeit von circa 53 Minuten durchaus seine Qualitäten. Vor allem die Inszenierung von Ishikawa mit eleganten Animationen und schön inszenierten Schwertkämpfen, die mit wenigen, aber bedacht gewählten Worten sinnlich unterstreicht werden, stechen aus der Menge heraus. Leider passt die Rachegeschichte sonst auf einen Bierdeckel. Auch bei der technischen Gestaltung wären tatsächlich weniger Unschärfe-Effekte wünschenswert gewesen. Diese fallen, im Gegensatz zur sonst ruhigen Klangkulisse, negativ auf. Auch warum das Werk, das im Anime-Bereich quasi das 50. Jubiläum des Franchises markiert, ohne großartiges Bonusmaterial auskommt, ist fraglich. Fans der Reihe können trotz kleinerer Abstriche zugreifen. Wer in das Universum von Lupin III. einsteigen will, sollte sich lieber ein anderes Werk der vielseitigen Reihe aussuchen.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Lupin III.: Goemon Ishikawa, der es Blut regnen lässt!
Review: Turrican Anthology Vol. II
Ende Juli 2022 erschien im eShop der Nintendo Switch nicht nur die Turrican Anthology Vol. I, sondern auch deren Nachfolger. In der Turrican Anthology Vol. II bleibt vieles gleich, bietet aber vor allem für Fans von Retro-Action-Spielen vielleicht einen ganz besonderen Anreiz.
Während in der ersten Turrican Anthology die fünf Retro-Titel Turrican, Turrican II: The Final Fight, Super Turrican, Super Turrican: Director’s Cut und auch Mega Turrican: Score Attack enthalten sind, geht es in der Turrican Anthology Vol. II mit fünf weiteren Spielen weiter. Die Kollektion enthält Turrican 3: Payment Day, Mega Turrican mitsamt dessen Director’s Cut, Super Turrican 2 und Super Turrican: Score Attack. Da fragen wir uns, warum die Aufteilung der beiden Score-Attack-Varianten nicht andersherum durchgeführt wurde. Unserer Meinung nach wäre dies sehr viel sinnvoller gewesen, da so alle Varianten von Super Turrican und alle Versionen von Mega Turrican in den beiden Collections geordnet beisammen gewesen wären. So oder so bietet aber auch die Turrican Anthology Vol. II einen guten Überblick über die letzten Jahre der Reihe, die leider schon Mitte der 1990er-Jahre ihr Ende fand. 1993 erschien mit Turrican 3: Payment Day auf dem Commodore Amiga der dritte Serienteil, der nur ein Jahr später auf dem Sega Mega Drive als Mega Turrican erschien. Erneut müssen wir uns in der Rolle des titelgebenden Turrican respektive Bren McGuire, wie der Held auch genannt wird, in den Kampf gegen die Außerirdischen stürzen. Die Story lässt sich, eigentlich wie in jedem Serienteil, vernachlässigen, denn die Action steht im Vordergrund.
Fortschritt dank Greifhaken
Turrican 3 respektive Mega Turrican muss als konsequente Fortführung der ersten beiden Episoden betrachtet werden. Im Grunde laufen wir nach wie vor durch zweidimensionale Levels, hüpfen über Abgründe, kugeln uns durch schmale Gänge, bomben mit Minen alles weg und schießen einen Feind nach dem anderen ab. Spannend ist, dass das Spiel, nachdem es vorher schon frech von Metroid kopiert hat, jetzt wohl einen Einfluss auf Super Metroid von 1994 ausübte: Wir können nun zusätzlich mit einem Greifhaken über Abgründe schwingen, um die verschachtelten Levels zu erkunden. Ansonsten bleibt eigentlich alles beim Alten. So sammeln wir Upgrades für unsere Waffen, weichen geschickt den angriffslustigen und intelligent agierenden Gegnern aus und messen uns meist am Ende eines Levels mit einem Bossgegner. Entsprechend funktionieren Turrican 3, Mega Turrican und dessen Director’s Cut relativ gleich. Die Spiele unterscheiden sich höchstens in Nuancen und vor allem audiovisuell, was entsprechend auf die Hardware von Mega Drive und Commodore Amiga zurückzuführen ist. Blicken wir auf Super Turrican: Score Attack, erleben wir nicht nur eine angepasste und noch gar nicht so alte Version von Super Turrican aus der ersten Anthologie, sondern wechseln auch die Plattform. Auf dem Super Nintendo erleben wir ein zwar nicht ganz so abwechslungsreiches Spiel im Gameplay, dafür ein audiovisuell ordentlich ansprechendes Abenteuer.
Actionorientierte Linearität
Am ehesten ein Kaufgrund für die Turrican Anthology Vol. II dürfte aber wohl Super Turrican 2 sein. Das ursprünglich für das Super Nintendo veröffentlichte Spiel gehört zu den seltenen und damit teureren Spielen der Konsole. So gibt es mit dieser Kollektion für Liebhaber von älteren Spielen eine günstige Möglichkeit, den Titel nachzuholen. Im Gegensatz zu den vorherigen Spielen ist Super Turrican 2 aber deutlich linearer und es gibt in den Levels weniger Abzweigungen. Gelegentlich erinnert der Titel an Spiele wie Contra und Co, erreicht aber bei Weitem nicht deren Schwierigkeitsgrad. Das soll aber nicht heißen, dass der Härtegrad des Spiels zu unterschätzen ist. Passen wir nicht auf, verlieren wir einen Versuch nach dem anderen. Bei Super Turrican 2 handelt es sich im Übrigen um das Spiel, das bis heute den letzten Serienteil bildet. Ob dies an der angepassten Levelstruktur liegt, darf jeder für sich selbst entscheiden. Definitiv gab es Ende der 1990er-Jahre Überlegungen, mit Turrican 3D in die dritte Dimension vorzustoßen. Das Projekt Turrican 3D scheiterte am Ende aber genauso wie eine Serienfortführung als Thornado auf dem Nintendo 64 und später auf dem GameCube. 2013 ließ Entwickler Julian Eggebrecht außerdem verlauten, die Reihe mit Turrican Rebirth fortzuführen. Erschienen ist bisher aber kein Spiel. Zeit wäre es unserer Meinung nach allemal.
Audiovisuelle Spielereien
In technischer Hinsicht ähnelt die Turrican Anthology Vol. II sehr stark der vorhergehenden Kollektion. Soll heißen, dass es dieselben audiovisuellen Einstellungsmöglichkeiten gibt. So können wir die Aktionsknöpfe frei belegen. Ebenfalls dürfen wir entscheiden, ob wir den Titel in einer 4:3-Auflösung spielen oder den Pixel-Perfect-Modus aktivieren wollen. Verschiedene Farbschemata sind im Paket abermals inbegriffen. Hinzu kommen Experteneinstellungen, die die Shader betreffen. Unter anderem können wir hier die Mask Intensity und die Scanline Intensity unabhängig voneinander erhöhen oder verringern. Wer keine Lust auf schwarze Balken an den Seitenrändern hat, kann auch zu diversen Hintergründen greifen. Auch gibt es in der Turrican Anthology Vol. II die Funktion „Echtzeitkarte“, mit der eine Erweiterung des Bildes suggeriert wird. Da jedoch keine Gegner und Elemente in besagtem Bereich dargestellt werden, ist dies in der Praxis mehr verwirrend als optisch ansprechend. Auch dass vor Spielstart ausgewählt werden kann, ob wir den emulierten Originalsoundtrack oder die überarbeitete Musik in CD-Qualität erleben wollen, ist eine geniale Idee, von der sich andere Entwickler eine Scheibe abschneiden können. Daneben gibt es freischaltbare Achievements, Cheats und Boni. Unterm Strich kann die Turrican Anthology Vol. II durchaus überzeugen. Alleine schon wenn ihr Super Turrican 2 nachholen wollt, kommt ihr um den Kauf nicht herum.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Mit der Turrican Anthology Vol. II kommen Fans von Retro-Action-Spielen in den Genuss der späteren Serienteile, die Mitte der 1990er-Jahre erschienen sind. Auch wenn ich Mega Turrican schon aus der Turrican-Flashback-Sammlung kenne, habe ich auch erneut in dieser Kollektion meinen Spaß mit dem Titel. Selbiges gilt auch für Turrican 3: Payment Day, das ja bis auf Nuancen dasselbe Spiel ist. Am meisten freue ich mich jedoch über Super Turrican 2, das ich bis zum Erscheinen dieser Anthologie nicht spielen konnte. Auch wenn sich dieser Titel in puncto Gameplay ein wenig von den anderen Serienteilen unterscheidet, habe ich dennoch meinen Spaß mit dem Spiel. Wem die Spiele zu schwierig sind, muss nicht verzagen. Manchmal helfen schon die digitalen Anleitungen weiter. Die Komfortfunktionen inklusive Rückspulmöglichkeit und das Anlegen von Savegames machen das Erlebnis darüber hinaus auch für unerfahrene Action-Spieler zu einem Genuss. Letzteres liegt vor allem am Soundtrack von Christopher Hülsbeck, der zusätzlich zur Originalmusik in einer überarbeiteten Form vorliegt und damit ein ganz anderes Spielerlebnis ermöglicht. Unter diesem Aspekt ist die Turrican Anthology Vol. II auch für jene interessant, die die Originale auswendig kennen. Wer zudem noch auf der Suche nach einer günstigen Möglichkeit ist, Super Turrican 2 nachzuholen, braucht zweifelsfrei diese Ausgabe.
Review: Jujutsu Kaisen (Vol. 3)
Nachdem die erste Volume der Anime-Serie Jujutsu Kaisen im August erschien 2022, folgte die zweite Ausgabe einen Monat später. Nicht anders sieht es beim dritten Episodenpaket aus, das im Oktober 2022 hierzulande wieder von Crunchyroll in den Handel gebracht wurde.
So schnell kann es gehen: In einem Moment ist Protagonist Itadori Yūji noch ein normaler Oberschüler in Sendai und im anderen Moment wird er zum Magier ausgebildet, um sich Flüchen zu stellen, die Menschen in den Tod reißen. All das liegt nur darin begründet, dass er in der Stunde der Not einen der zwanzig Finger des Dämons Sukuna gegessen hat. Die städtische Jujutsu-Akademie Tōkyō befiehlt daraufhin Yūjis Hinrichtung, doch gelingt es dem Oberschüler, dem Tod noch ein Schnippchen zu schlagen. Bis er alle zwanzig Finger von Sukuna verspeist hat, soll er am Leben bleiben. In dieser Zeit findet seine Ausbildung statt, in der klar wird, dass Sukuna alles andere als untätig in seinem Körper bleibt. Regelmäßig will er aus seinem Gefängnis ausbrechen. Nachdem Yūji auf Geheiß von Sukuna erst gestorben und durch einen Deal wieder auferstanden ist, bleibt es zunächst ein Geheimnis, dass Yūji wieder lebt und wird vom Magier Gojō Satoru trainiert. Nichtsdestotrotz muss sich Yūji dem nächsten Geist stellen. Antagonist Mahito beeinflusst den Oberschüler Yoshino Junpei mit seiner Macht und stellt die Mitglieder der Jujutsu-Akademie als die wahren Feinde dar. Es entbrennt ein Kampf, der noch zu Beginn der dritten Volume von Jujutsu Kaisen ausgeführt wird. In dieser Auseinandersetzung erkennt Mahito, dass Yūji als Gefäß für Sukuna dient.
Intermezzi mit viel Humor
Als wahrer Ausgangspunkt des zweiten Episodenpakets wird die Rückkehr von Yūji an das Leben an der Akademie genutzt. Seine Freunde staunen nicht schlecht, als er quicklebendig wieder mitmischen will. Die Überraschung für seine Freunde geht genauso in die Hose wie das Offenbaren seiner Rückkehr ins Leben bei den Leitern der Akademie. Anhand dieser und den folgenden Szenen ist gut zu erkennen, dass Jujutsu Kaisen nicht immer bierernst ist. Vor allem die Situationen, die als Intermezzi dienen, lockern die sonst düstere Story hier und da gut auf. Viel Platz für Humor bleibt aber nicht, denn durch die Rückkehr von Yūji an die Akademie ist die Leitung nicht wirklich begeistert. Durch den bevorstehenden Wettkampf mit der städtischen Jujutsu-Akademie Kyōto will die Leitung ihren Schützling loswerden, bevor Sukuna zu mächtig wird. Daher machen die Schüler der Akademie in Kyōto nur noch Jagd auf Yūji. Das Motto lautet: Es soll wie ein Unfall aussehen. Wie es aber nicht anders zu erwarten wäre, müssen die beiden Akademien den ausufernden Wettkampf ausklammern und zusammenarbeiten. Der Zuschauer erhält im dritten Episodenpaket viele Einblicke in das Leben der unterschiedlichen Charaktere. Er lernt Hintergründe und Eigenschaften der Figuren besser als zuvor kennen, doch wahre Handlungshöhepunkte fehlen diesmal leider fast völlig.
Technische Spielereien
Jujutsu Kaisen zeigt wunderbare Umgebungsgrafiken und ein unverwechselbares Design bei den Charakteren. Je nach Blickwinkel und Handlungsort sieht das mal gut und auch mal weniger gut aus. Während manche Szenen eine geschlossene Einheit bilden, wirken andere Perspektiven tatsächlich aufgesetzt. Die meisten Szenen erstrahlen im bildschirmfüllenden 16:9-Format. Es gibt aber auch Stellen, bei denen schwarze Balken am oberen und unteren Bildschirmrand das Bild in der Auflösung von 1080p verkleinern, um besonders dramatische Momente auszudrücken – häufig mit dem übertriebenen Humor, der gelegentlich auch mit Lautmalerei und Bildschirmeinblendungen ausgedrückt wird. In technischer Hinsicht mag es sicherlich hübschere Anime geben. Fans der Manga-Vorlage von Akutami Gege dürfte dies aber nicht stören. Absolut gelungen ist dafür sowohl der japanische Originalton als auch die deutsche Synchronisation. In beiden Sprachfassungen kommen dank der guten Sprecher der Humor und die Anfeindungen während der Kämpfe sehr gut zur Geltung. Selbiges gilt auch für die Musik, die jede Szene passend unterlegt. In digitaler Form befinden sich auf der Blu-ray Disc ein Clean Opening und ein Clean Ending. Physisch liegen der Volume noch drei Art Cards und ein achtseitiges Booklet bei. Für Sammler sicherlich noch ein kleiner Anreiz.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nach der ersten Volume von Jujutsu Kaisen, die sich stark an anderen Anime-Serien orientiert, folgte eine zweite Ausgabe, die auf den Grundlagen aufbaut, aber weitgehend ihr eigenes Ding macht. Die dritte Volume erinnert zuweilen wieder stark an Anime-Serien wie My Hero Academia und kupfert von diesen ab. Schlecht ist das nicht unbedingt, doch fehlt es dem Werk somit wieder an Eigenständigkeit. Gelungen sind dafür die Charaktere, die mit ihren fabelhaften Persönlichkeiten, ihren grandiosen Taten und ihren nicht zu unterschätzenden Idealvorstellungen dem Zuschauer ein Lächeln aufs Gesicht zaubert. Sowohl der Humor als auch die Action kommen trotz des technischen Mittelmaßes sehr gut zur Geltung, was besonders an der Synchronisation liegt. Wer die ersten beiden Volumes von Jujutsu Kaisen mag, darf auch beim dritten Episodenpaket zugreifen, auch wenn wahre Höhepunkte dieses Mal tatsächlich fast völlig fehlen. Die finale Volume der ersten Staffel sollte unbedingt nachlegen, damit die Serie auch in Zukunft noch interessant bleibt.
Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Jujutsu Kaisen (Vol. 3)!
Review: Trinity Trigger
Seit den 1990er-Jahren haben neben klassischen Rollenspielen auch Action-Rollenspiele die Konsolen und Computer dieser Welt erobert. Das prominenteste Beispiel dürfte wohl Secret of Mana aus dem Jahr 1993 sein. Trinity Trigger versteht sich als dessen spirituelles Erbe.
Mit den ersten drei Teilen der Seiken-Densetsu-Reihe, bestehend aus Mystic Quest, Secret of Mana und Trials of Mana, schuf Entwickler und Publisher Square drei großartige Spiele für den Game Boy und das Super Nintendo. Es folgten zwar weitere Episoden, die aber nicht an die Ursprünge der Rollenspielserie heranreichen. Entsprechend groß ist das Verlangen der Fans nach einem vollwertigen Nachfolger, der sich an die ersten Serienteile anlehnt. Leider erhört der inzwischen zu Square Enix fusionierte Konzern das Flehen der Fans höchstens mit Remakes. Entsprechend klafft immer noch eine große Lücke in den Herzen der Fans, die es zu schließen gilt. Zumindest sind beim Entwicklerstudio Three Rings mit Yūki Nobuteru und Kikuta Hiroki zwei alte Hasen angestellt, die bereits an der Mana-Reihe gewerkelt haben. Es braucht jedoch mehr als nur große Namen, um ein Werk zu schaffen, an dem vor allem Fans der ersten Stunde ihre Freude haben, die immerhin einen guten Teil der Zielgruppe ausmachen dürften. Auf dem Papier klingt Trinity Trigger mit drei Charakteren, die auf den Mehrspielermodus ausgelegt sind, verschiedenen Waffentypen und einer großen wie zusammenhängenden Spielwelt super. Praktisch sieht die Sache aber wieder anders aus, denn wo es Licht gibt, gibt es auch Schatten. Trinity Trigger macht hierbei keine Ausnahme.
Potenziell spannende Erzählung
Angesiedelt ist das Action-Rollenspiel im Fantasy-Reich Trinitia. Vor Urzeiten haben Götter das Schicksal der Welt entschieden. Davon zeugen gigantische Waffen, die in ganz Trinitia verteilt sind. So ganz scheint der Krieg zwischen den Göttern aber nicht vorbei zu sein, denn Protagonist Cyan wird von den Göttern als ein Auserwählter in den Entscheidungskampf hineingezogen. Auf seiner Reise zur Rettung der Welt schließen sich ihm die Bogenschützin Elise und der Axtschwinger Zantis an. Begleitet werden die beiden von den titelgebenden Triggers, bei denen es sich um magische Wesen handelt, die die Waffen der drei Helden verändern können. Hierzu müssen Cyan, Elise und Zantis die Altäre aufsuchen, die sich in den gigantischen Waffen befinden, die darüber hinaus als Dungeons herhalten. Daran ist gut zu erkennen, dass die Story keine Bäume ausreißt. Zwar wird die Geschichte von Trinity Trigger mit ansteigender Spielzeit zunehmend spannender, doch müssen wir bis dahin viele Dialoge in Kauf nehmen, die sich um Nichtigkeiten drehen. Zudem werden durchschnittliche Englisch- oder Japanischkenntnisse von uns erwartet, denn deutsche Bildschirmtexte bietet das Action-Rollenspiel leider nicht. Zwar sind die ausschlaggebenden Informationen sehr leicht erkennbar oder im Questlog nachlesbar, doch bleibt die Story konstant auf niedrigem Niveau.
Waffen und Werkzeuge
Spieltechnisch bewegen wir unsere drei Helden, von denen wir aber nur einen gleichzeitig navigieren können, aus der leicht versetzten Vogelperspektive. Auf Knopfdruck können wir aber jederzeit zwischen den drei Spielfiguren wechseln. Das ist vor allem zu Beginn des Spiels essentiell, da die verschiedenen Waffentypen zunächst nur bei bestimmten Charakteren vorliegen. Erst im Verlauf der Kampagne schalten wir Bögen, Lanzen, Äxte und Co bei den anderen Recken frei. Die Verwendung der unterschiedlichen Waffen ist notwendig, um zum einen Felsblöcke und dergleichen aus dem Weg zu räumen. Zum anderen sind bestimmte Gegner so gut gepanzert, dass sie nur mit bestimmten Waffentypen schnell und sicher aus dem Weg geräumt werden können. So gelingt es dem Spiel ähnlich wie sein Vorbild Secret of Mana, die Waffen nicht nur als Mordinstrumente zu nutzen, sondern auch als Werkzeug für „Rätsel“ zweckzuentfremden. Dadurch öffnet sich die Spielwelt zwar peu à peu, doch bleibt das Action-Rollenspiel weitgehend linear. Selbst wenn wir die meisten Dialoge im Eiltempo durchklicken, finden wir schnell den Weg zum nächsten Ziel. Da die meisten Rätsel kaum Grips von uns abverlangen, liegt der Fokus klar auf den Kämpfen – und das Spieltempo von Trinity Trigger ist in diesem Aspekt überaus hoch, zumal das Kampfsystem richtig flutscht!
Gelungenes Kampfsystem
Laufen wir durch verästelte Wälder, klettern über verschneite Gebirgskämme, waten durch matschige Sümpfe oder erkunden finstere Gemäuer, so puffen die Gegner beim Betreten eines neuen Raums oder Areals mit einer Rauchwolke vor und hinter uns auf. In diesem Moment hauen wir auf den Angriffsknopf und leeren damit die Ausdaueranzeige. Ist diese temporär geleert, können wir zwar weiterhin angreifen, doch richten unsere Attacken dann kaum noch Schaden an. Trinity Trigger bietet darüber hinaus eine Spezialanzeige, die wir mit Angriffen auf die Feinde füllen können. Bei gefüllter Leiste schütteln wir besonders starke Spezialtechniken aus dem Ärmel, die den Feinden das Fürchten lehren. Bevor ein Gegner seinen Zug machen kann, weichen wir geschickt aus. Dies funktioniert nahezu sofort und damit besser als in etlichen anderen Spielen. Ein klarer Pluspunkt! Für besiegte Gegner erhalten wir neben Geld einerseits Erfahrungspunkte, welche die drei Helden im Level aufsteigen lassen. Die Stufen von Cyan, Elise und Zantis erhöhen aber nur ganz leicht die Lebensenergie, wodurch der Rollenspielaspekt des Spiels zumindest in dieser Form stark gemindert ist. Andererseits regnet es für erledigte Feinde Technikpunkte, die wir an Schreinen in die Spezialtechniken investieren können, die somit bis zum Finale in Intervallen von uns verbessert werden.
Das Spiel mit der Nostalgie
Lediglich beim Durchwechseln der Charaktere büßt die Spielbarkeit ein wenig ein, da der Wechsel unmittelbar funktioniert und wir quasi mitten in die Angriffsabfolge unserer Feinde gelangen können, womit wir ordentlich Schaden einstecken müssen. Da kann es hilfreich sein, Spezialobjekte an die Waffen zu koppeln, um zum Beispiel über mehr Lebensenergie zu verfügen oder eine höhere Verteidigung aufzuweisen. Nervig ist, dass wir dies für jede Waffe einzeln durchführen müssen, was mitunter die Finanzen erschwert. In den Städten können wir unser Geld in neue Ausrüstung oder Gegenstände wie Heiltränke investieren. Viele Objekte lassen sich auch über ein Handwerkssystem herstellen. Die Materialien hierfür können wir entweder in den Läden erwerben oder am Wegesrand aufklauben. All das funktioniert ganz gut. Da wir jedoch keine Rüstungen, Schilde, Armbänder oder Helme im klassischen Sinne erwerben, geht ein guter Teil des Nostalgiegefühls, das Trinity Trigger schließlich erzeugen will, verloren. Dies macht jedoch der Mehrspielermodus wieder wett. Nach ungefähr drei Spielstunden haben wir Elise und Zantis kennengelernt. Über den Titelbildschirm können wir ab diesem Moment einstellen, ob wir den Titel statt alleine lieber zu zweit oder zu dritt angehen wollen. Da kommen wohlige Erinnerungen an Secret of Mana und Trials of Mana hoch – und die seichte Story ist so schnell vergessen, denn gemeinsam ist das Gameplay eh wichtiger.
Audiovisueller Durchschnitt
Es ist jedoch kein Problem, den Titel auch alleine durchzuspielen. Die künstliche Intelligenz der beiden Mitstreiter ist deutlich besser als in den Vorbildern. Elise, Zantis und Cyan agieren im Rahmen ihrer Möglichkeiten clever und lassen sich nur gelegentlich treffen. Trinity Trigger verkommt damit aber nicht zum Kinderspiel. Gerade die größeren Bossgegner, die eine ordentliche Schlagkraft vorweisen, können unsere Teamkollegen schneller ausknocken als uns lieb ist. Steuerungstechnisch kann Trinity Trigger trotz allem weitgehend glänzen. Die Figuren sind sehr leicht zu kontrollieren und bewegen sich in einem vernünftigen Tempo fort. Nur beim Umgang mit den Spezialfähigkeiten und bei der Menüführung wäre in unseren Augen mehr Sorgfalt schön gewesen. So gibt es Menüstrukturen, die an das Ringmenü aus Secret of Mana erinnern und das Spiel bei der Auswahl des Befehls pausieren. Allerdings braucht es trotz aller Ruhe und Logik ein wenig, bis wir den Aufbau durchschaut haben. In technischer Hinsicht läuft das Spiel auf der Switch sehr flüssig und die Ladezeiten fallen angenehm kurz aus, was aber wohl daran liegen dürfe, dass das Spiel optisch an hochskalierte Nintendo-3DS-Spiele wie Fantasy Life erinnert. Der Soundtrack geht in Ordnung und lehnt sich stark an Secret of Mana an. Allerdings fehlt den meisten Stücken das Unverkennbare und Kraftvolle, das für das spirituelle Erbe des Super-Nintendo-Klassikers unabdingbar gewesen wäre.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Als großer Fan der ersten drei Teile der Mana-Reihe hatte ich Trinity Trigger schon länger auf dem Schirm. Mir gefällt das schnelle und ansprechende Gameplay besagter Videospielserie so sehr, dass ich mir schon lange eine richtige Fortsetzung wünsche. Da Square Enix daran kein oder zumindest kaum Interesse zeigt, wollte das Entwicklerstudio Three Rings diese Lücke schließen. Dies gelingt dem Studio auch zu einem guten Teil, denn das Kampfsystem funktioniert sehr gut, das Spieltempo ist stets hoch und noch dazu gibt es seichte Rätsel im Vorbeigehen zu lösen. Allerdings kann mich die Story nicht so richtig packen, da sich die Dialoge zu sehr mit Nichtigkeiten beschäftigen. Auf diese Art und Weise rücken die einzelnen Ziele in den Hintergrund. Dabei bietet das Design der Spielwelt doch reichlich Platz für eine epische Handlung und viele Legenden, die es zu erzählen gibt! Schade finde ich auch, dass das Spiel nach visuellen Maßstäben lediglich wie ein hochskaliertes Nintendo-3DS-Spiel wirkt. Zudem ist der Soundtrack in meinen Ohren nur mittelmäßig. Es fehlt mir schlicht das gewisse Etwas. Immerhin lässt sich der Titel auch zu dritt spielen, weshalb ich ihn in Zukunft sicher das eine oder andere Mal mit Freunden angehen dürfte. Warum dies erst nach drei Spielstunden möglich ist, steht auf einem anderen Blatt. Trinity Trigger ist am Ende zwar ein ganz passables Spiel geworden, es hätte aber gerade wegen dem großen und namhaften Vorbild so viel mehr sein können.
Prime Time: Black Clover (Vol. 10, Unboxing)
Mit der zehnten Serienbox der Anime-Serie Black Clover wird die zweite Season zu einem Ende geführt. Eric hat sich das Staffelfinale angeschaut und vor Kurzem bereits in einer Rezension beurteilt. Heute folgt sein Unboxing-Video, in welchem er euch über die visuellen und haptischen Merkmale der veröffentlichten Ausgabe mit ihren Bonusmaterialien eingeht. Wir wünschen viel Vergnügen!
Review: Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp
Als Teil der Wars-Reihe erschienen 2001 und 2003 auf dem Game Boy Advance gleich zwei Episoden. Unter dem Titel Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp hat das US-amerikanische Entwicklerstudio WayForward die beiden japanischen Klassiker als Remake neu aufgelegt.
Aufgrund verschiedener Ursachen wie dem Überfall Russlands auf die Ukraine im Februar 2022 hatte sich Nintendo dazu entschlossen, das taktische Kriegsspiel zu verschieben. Ob dies nötig gewesen wäre, soll hier nicht bewertet werden. Im April 2023 war es aber endlich soweit und Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp erschien für die Nintendo Switch. Wer das Spiel bereits auf dem Game Boy Advance oder in der Virtual-Console-Fassung auf der Wii U gespielt hat, wird sich in diesem Rundentaktikspiel sofort heimisch fühlen. Den Entwicklern war es sehr wichtig, das Spielgeschehen möglichst originalgetreu auf die neue Hardware zu übertragen. Das heißt im Umkehrschluss aber auch, dass die unterdurchschnittliche Story des Originals nicht großartig angerührt wurde. Zu Beginn der Kampagne von Advance Wars wird die Nation Orange Star durch die Truppen des benachbarten Landes Blue Moon überfallen. Fortan kommandieren wir die Armee von Orange Star und müssen durch das Schlagen dutzender Schlachten herausfinden, warum wir zum Angriffsziel von Blue Moon geworden sind. Im späteren Spielverlauf mischen sich noch weitere Parteien in den Kriegsverlauf ein. Etwas spannender ist die Kampagne von Advance Wars 2: Black Hole Rising, die an das Ende des ersten Spiels anknüpft. Allerdings bleibt die Handlung auch hier auf recht niedrigem Niveau.
Truppenvielfalt
Vermutlich dürfte letzteres der jüngeren Zielgruppe geschuldet sein, denn Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp ist in der Bundesrepublik Deutschland ab sechs Jahren freigegeben. Durch die comichafte Grafik, den meist überzeichneten Gesichtsausdrücken und durchaus stark geminderten Gewaltdarstellung sollten sich aber auch ältere Spieler nicht täuschen lassen. Um die Schlachten oder gar den Krieg zu gewinnen, sollten wir jeden Spielzug unbedingt gut überlegen. Aus der Vogelperspektive verschieben wir rundenweise unsere Einheiten. Hierzu zählen die Infanterie, die Artillerie, die Luftwaffe und die Marine. Jede Einheit hat ihre eigenen Stärken und Schwächen. Zudem müssen wir die Einheiten miteinander kombinieren. Infanterie ist zum Beispiel nützlich, um Gebäude des Feindes zu besetzen. Der Bewegungsradius von Infanteristen ist jedoch gering. Zum Glück gibt es Truppentransporter, die die Bodentruppen vor allem auf Straßen ein gutes Stück voran bringen. Selbiges gilt für die Transporthelikopter. Dann gibt es aber auch Missiles, die Helikopter und Flugzeuge kinderleicht vom Himmel holen. Mit den Kreuzern genannten Schiffen ist dies sogar auf dem Meer möglich. Raketenwerfer und Schlachtschiffe eigenen sich wiederum dazu, um derlei Einheiten aus der Ferne sicher auszuschalten. Dies geht jedoch nur zu Beginn einer Runde und benötigt daher Vorbereitung.
Taktische Scharmützel
Damit wir auf dem Vormarsch bleiben, müssen wir nicht nur die richtigen Einheiten in einem Stein-Schere-Papier-System gekonnt einsetzen, sondern sollten sie außerdem richtig auf dem Schlachtfeld positionieren. Des Weiteren müssen wir auch neutrale oder feindliche Gebäude einnehmen, die pro Runde die Fonds aufbessern, mit denen wir Nachschub ordern können. Da eine Einheit in einem Zug nicht gleichzeitig produziert und eingesetzt werden kann, ist es stets von Vorteil, wenn wir dem Gegner einen Schritt voraus sind. Ansonsten besteht die Gefahr, dass es zu waschechten Stellungskriegen oder ganzen Materialschlachten kommen kann. Wie schon die beiden Originalversionen auf dem Game Boy Advance kann auch Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp mit seinem Gameplay nahezu auf ganzer Linie punkten. Schwächen weist dafür die künstliche Intelligenz auf, denn gegnerische Einheiten attackieren auf der einen Seite gerne mal das schwächste Glied unserer Armee. Auf der anderen Seite greift der Feind auffällig oft Truppentransporter oder -helikopter an. Mit diesem Wissen im Hinterkopf lässt sich die Spielmechanik in manchen Scharmützeln bewusst aushebeln oder zumindest eine sich androhende Niederlage verzögern, bis die Verstärkung von verbündeten Nationen eintrifft, was gerade in der Kampagne von Advance Wars 2: Black Hole Rising der Fall ist.
Umfangreiches Taktikspiel
Einsteigerfreundlich ist das Remake auch, denn für beide etliche Kapitel umspannende Kampagnen können wir neben dem klassischen Schwierigkeitsgrad in den einfachen Modus wechseln. Je nach Gefecht kann auch dieser Modus herausfordernd sein. Wer möchte, kann den Schwierigkeitsgrad übers Menü auch jederzeit korrigieren. Während die beiden Kampagnen zusammen über sechzig Stunden an den Bildschirm fesseln können, ist danach aber noch lange nicht Schluss. So können wir uns mit Computergegnern im freien Spiel auf dutzenden Schlachtfeldern messen, die wir aber zum Teil erst über Hachis Shop freischalten müssen. Auch die Kommandanten aus der Kampagne, die allesamt über verschiedene Spezialfähigkeiten verfügen, lassen sich hier mit den in gewonnenen Schlachten erhaltenen Münzen erwerben. So motiviert es zusätzlich, eine möglichst hohe Bewertung und damit mehr Münzen zu erhalten. Wer mag, kann sich im Editor eigene Karten erstellen, um sie im Anschluss selbst auszuprobieren oder sie online sogar mit Freunden zu teilen. Hier zeigt sich einmal mehr der Anspruch von Nintendo, Editoren leicht bedienbar zu halten. So wählen wir über ein Raster den Untergrund, setzen einzelne Elemente wie Brücken und stellen Einheiten auf. Wer schon einmal einen Editor von Nintendo, wie zum Beispiel den von Excitebike: World Challenge, genutzt hat, kommt auch mit dem Editor von Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp sofort klar.
Halbgare Online-Modi
Im Grunde klingt auf dem Papier alles ziemlich gut, aber gerade die Online-Einbindung ist eine große Frechheit. So können wir die Karten online nur mit Freunden, aber nicht mit fremden Spielern teilen. Nicht einmal einen Code wie in Super Mario Maker können wir weiterreichen. So dürften viele kreative Karten von viel zu wenigen Spielern genutzt werden. Ebenfalls steht das Online-Spiel nur für Freunde zur Verfügung. Fremde Spieler können wir in Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp nicht herausfordern. Auch wenn manche Karten viel zu groß wären, um sie in einer Online-Partie zu spielen, hätten es zumindest kleine und kurzweilige Maps sein dürfen. Immerhin bietet das Spiel einen gelungenen Offline-Mehrspielermodus. So haben wir die Wahl, auf einer Nintendo Switch zu spielen und die Konsole rundenweise herumzureichen, oder auf mehreren Konsolen gegen zwei bis drei Gegner anzutreten. Zumindest jene Spieler, die lokal genügend Freunde haben, die in diesem Rundentaktikspiel aufgehen können, werden dutzende Stunden zusätzlich Freude am Titel haben. Gewöhnungsbedürftig ist allerhöchstens der comichafte Grafikstil, der einer unnötigen Verwestlichung wie in River City Girls ähnelt. Dafür passt der Soundtrack hervorragend zum Geschehen und bleibt auch Stunden nach dem Abspann von Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp im Gehör.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch- und Virtual-Console-Fassung): Mit der Wars-Reihe habe ich leider bisher nur sehr wenige Erfahrung gesammelt. Gespielt habe ich vor dem Remake lediglich die ersten Missionen von Advance Wars. Mit der Neuauflage aus dem Hause WayForward und über fünfzig Spielstunden später hat sich das aber stark geändert. Beide enthaltenen Rundentaktikspiele von Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp gefallen mir außerordentlich gut. So muss ich stets meinen Kopf anstrengen, Gefahren und Risiken in den Schlachten abwägen und meine Einheiten richtig positionieren und einsetzen. Dass die künstliche Intelligenz der Gegner oft nicht allzu clever reagiert, sei einmal dahingestellt. Dennoch hat es mir vor allem der zweite Serienteil angetan, da die Missionsziele in diesem wesentlich abwechslungsreicher sind. Mit dem Comic-Look kann ich mich zwar anfreunden, aber dass das Geschehen ohne die Pixel des Originals deutlich weniger japanisch wirkt, mag ich nicht so sehr. Dafür funktioniert die musikalische Begleitung hervorragend und unterlegt das kunterbunte Spiel mit den richtigen Noten. Einen klaren Dämpfer verpasst wiederum der Online-Mehrspielermodus. Nintendo hat klare Restriktionen verhängt und lässt das Online-Spiel nur mit Freunden sielen. Offline funktioniert der Modus zwar hervorragend, aber wer nicht genügend Freunde zusammen trommeln kann, hat hier das Nachsehen. Die Langzeitmotivation kann trotz des großen Umfangs darunter leiden. Nichtsdestotrotz ist Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp ein gelungenes Remake geworden, das sowohl Fans des Originals als auch Genre-Einsteigern gefallen dürfte.
Jonas’ Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch- und Game-Boy-Advance-Fassung): So mehr ich Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp spiele, so mehr Lust habe ich noch einmal zu den beiden Nintendo-DS-Episoden zurückzukehren. Das spielerische Fundament ist großartig, die Tatik-Schlachten machen Spaß und belohnen vorsichtiges sowie geschicktes Vorgehen, aber gleichzeitig wird mir in Erinnerung gerufen, wie sich die Reihe weiterentwickelt hat. Zum einen die völlige Eskalation in Advance Wars: Dual Strike mit irrsinnigen Umfang und Ideen und anschließend die Rückbesinnung auf die meiner Meinung nach beste spielerische Austarierung in Advance Wars: Days of Ruin. Trotzdem muss ich anerkennen, dass auch schon das Spielkonzept in Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp zeitlosen Spaß bietet, selbst wenn mir die grafische Gestaltung der Figuren nicht wirklich zusagt.
Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp!
Review: JoJo’s Bizarre Adventure: Diamond is unbreakable (Vol. 1)
Zwischen April und Dezember 2016 wurde die dritte Staffel der Anime-Serie JoJo’s Bizarre Adventure im japanischen Fernsehen ausgestrahlt. Mit dem leicht zu merkenden Untertitel Diamond is unbreakable beschreitet die Geschichte in mehrerlei Hinsicht ganz neue Wege.
Wie jede Staffel der Anime-Serie behandelt auch die mittlerweile dritte Season von JoJo’s Bizarre Adventure wieder einen neuen Charakter, aber auch ein paar bekannte Figuren. Im Jahr 1999 angesiedelt, wird das kurz bevorstehende Millennium in der fiktiven japanischen Kleinstadt Moriō sehnlichst erwartet. Das Leben geht seinen gewohnten Gang, aber mitten in der Kleinstadtidylle verschwinden immer mehr Personen spurlos. Einer dieser Bürger ist der Oberschüler Higashikata Jōsuke. Dieser passt immer darauf auf, was und zu wem er etwas sagt. Er entschuldigt sich selbst bei Raufbolden, obwohl es keinen Grund dafür gibt. Alles, was Jōsuke will, ist ein friedliches Leben zu führen. Lediglich über seine Haare sollten seine Gegner keine Witze machen, denn wenn seine Elvis-Presley-Gedächtnisfrisur beschimpft wird, kennt er nichts und rastet aus. Hinzu kommt, dass der Oberschüler Bekanntschaft mit seinem Neffen macht. Kūjō Jōtarō, den die Zuschauer noch aus der zweiten Staffel kennen sollten, will in Moriō seinen Onkel darüber unterrichten, dass er ein unehelicher Sohn des millionenschweren Joseph Joestar ist. Sein Erbe schlägt er zunächst aber aus. Trotzdem bleibt Jōsuke in Kontakt mit seinem Neffen Jōtarō, der in Moriō eine Besonderheit erkennt. Immer mehr Stand Master tauchen auf, deren böses Treiben unbedingt Einhalt geboten werden muss.
Düsterer und spannender Staffelauftakt
Schon zu Beginn von Diamond is unbreakable müssen die Helden den einen oder anderen Rückschlag hinnehmen. So tritt der Stand Master Katagiri Anjūrō auf den Plan. Der neue Antagonist kann sich jederzeit verflüssigen und sich in jeder Flüssigkeit zu allem Übel auch noch frei bewegen. Ihm gelingt es, Jōsukes Familie um ein Mitglied zu verkleinern. Damit nimmt die Handlung zu Beginn Züge einer Rachegeschichte an, entwickelt sich aber schon nach wenigen Folgen weiter und fügt sich damit wunderbar in das große Ganze ein. Anjūrō offenbart, dass er seine Fähigkeit von jemandem erhalten hat und diese Spur führt Jōsuke und Jōtarō mehr und mehr auf die Fährte von Dio Brando, dem Hauptantagonisten seit Beginn der Serie. Fans wissen, dass dieser eigentlich tot sein müsste. Dies dürfte nicht nur bei den Figuren, sondern auch beim Zuschauer zur Anspannung führen. Auf jeden Fall wird es damit in keiner einzigen Folge der insgesamt 13 in der ersten Volume enthaltenen Episoden langweilig oder sogar langwierig. Immer mehr fühlt sich die Geschichte als Teil eines großen Plans an, was auch an der Einführung eines neuen Artefakts in Form von Pfeil und Bogen liegt. Dies weckt Erinnerungen an die Maske des Debüts, die im Grunde zu all den Entwicklungen geführt hat. Ähnliches darf auch von der ersten Ausgabe von Diamond is unbreakable erwartet werden.
Abgefahrenes Stand-Master-Design
Dass JoJo’s Bizarre Adventure auch in der dritten Staffel so unterhaltsam ist, liegt definitiv an mehreren Faktoren. Zum einen liegt das an den passenden Charakteren wie Jōsukes bester Freund Hirose Kōichi, die allesamt ihre Eigenheiten haben und damit vor allem zum Humor beitragen. Zum anderen ist auch das Stand-Master-Design ein Grund zum Ansehen, denn jeder Kämpfer hat seine persönlichen Fähigkeiten. Jōsuke kann Wunden heilen oder seine Feinde im Kampf operieren und Otoishi Akira schockt seine Gegner mit Blitzangriffen. Anjūrō kann sich hingegen selbst durch Wasserdampf im Raum bewegen und Nijimura Keichō führt mit seiner Spielzeugarmee Sturmangriffe aus. Diese Vielfältigkeit erinnert sehr stark an die Anime-Serie Speed Grapher und passt ebenso wie die Faust aufs Auge zu JoJo’s Bizarre Adventure. Ungewohnt mag jedoch der eigentlich japanische Handlungsort sein, denn Moriō wirkt in den Außenarealen eher wie eine US-amerikanische Kleinstadt. Selbst dann, wenn Streifenwagen an den Helden vorbeidüsen, wirkt das aufgrund der Kameraeinstellungen so, als ob die Behörden eher Jagd auf Michael Myers denn auf Stand Master machen. Schlimm ist das aber nicht, denn auch der Zeichenstil erinnert mehr an Comics denn an Manga. Zwar ist in puncto Animationstechnik Luft nach oben, doch passt sie zum Wahnsinn der Story.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): JoJo’s Bizarre Adventure überzeugt auch in der dritten Staffel mit einer spannenden Handlung, überraschenden Wendungen, flottem Humor und vielseitigen Charakteren. Obwohl der Zuschauer im ersten Moment denken könnte, eine Figur des Ensembles zu kennen, überzeugen diese wenige Folgen später anhand plötzlicher Entscheidungen aufgrund ihrer gelungenen Entwicklung. Die ganze Zeit über schwebt das Geheimnis um die Kleinstadt über dem Geschehen, wodurch die Story von Diamond is unbreakable wirklich gut in die Rahmenhandlung der Anime-Serie hineingepresst wird. Hinzu kommen abgefahrene Kämpfe, die auf Basis der Fähigkeiten der Stand Master die kleinen Highlights sind und in jeder einzelnen Folge für Abwechslung sorgen. Fans des Franchises dürfen bei der dritten Staffel uneingeschränkt zuschlagen. Wer kein Vorwissen hat, wird zwar ebenfalls seinen Spaß mit der Serie haben, dürfte aber vor allem Verknüpfungen zu früheren Ereignissen kaum bis gar nicht verstehen oder einordnen können.
Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von JoJo’s Bizarre Adventure: Diamond is unbreakable (Vol. 1)!
Review: Loop 8: Summer of Gods
Zeit ist ein kostbares Gut. Sie steht jedem von uns nur begrenzt zur Verfügung. Jeder Tag ist wertvoll und jede Entscheidung sollte gut überlegt sein. Wird das Zeitkonzept in Videospielen aufgegriffen, spaltet das häufig die Gemüter. Loop 8: Summer of God ist da keine Ausnahme.
In der Welt von Loop 8: Summer of Gods liegt die Erde im Jahr 1983 fast vollständig in Trümmern. Kegai, übernatürliche wie bösartige Kreaturen, haben die Menschheit in die Knie gezwungen und in die Weiten des Weltalls getrieben. Der jugendliche Protagonist Nini ist auf einer Raumstation aufgewachsen, wird aber von den Kegai gezwungen, auf die Erde zurückzukehren. Genau hier setzt die Handlung des Spiels ein. Wir begleiten Nini bei seinen ersten Schritten im ländlichen Städtchen Ashihara. Begrüßt von seiner gleichaltrigen Nichte Konoha wird er ins städtische und ins schulische Leben von Ashihara eingeführt. Wer jetzt an die Persona-Reihe aus dem Hause Atlus denkt, darf genüsslich schweigen. Tag für Tag lernen wir unsere Mitschüler in unzähligen Dialogen besser kennen. Dadurch verbessern sich die zwischenmenschlichen Beziehungen zueinander. Allerdings vertiefen sich diese Konstrukte nicht sonderlich beziehungsweise lässt das Spiel dazu nur bedingt Raum. Loop 8: Summer of Gods setzt nämlich auf einen ganz besonderen Kniff – und zwar Zeitschleifen. Diese werden durch besondere Ereignisse ausgelöst. Sobald Nini in eine Zeitschleife eintritt, beginnt er seine Reise mitsamt Gedächtnis- und teils Fortschrittsverlust von vorn. Die Coming-of-Age-Geschichte wird dadurch gewissermaßen einzigartig, macht in bestimmten Punkten aber so einiges falsch.
Temporäres und Permanentes
Um in Loop 8: Summer of Gods voranzukommen, müssen wir uns auf die bevorstehenden Kämpfe ständig aufs Neue vorbereiten. Der Titel baut zwar auf grundlegenden Rollenspielmechaniken auf, die jedoch sehr seicht und anders als gewohnt ausfallen. So verbessern Dialoge Werte wie Freundschaft, Zuneigung oder Hass, die im Kampf mitunter unsere Angriffsstärke bestimmen. Dann müssen wir immer wieder fleißig lernen oder Kraftübungen machen, damit wir uns über mehr Energie oder Ausdauer freuen dürfen. Erfahrungspunkte gibt es nicht, doch immerhin einen halbwegs äquivalenten Ersatz in Form von Segen. An kleinen Schreinen oder durch häufiges Ansprechen einer Spielfigur werden wir gesegnet, was permanente Erhöhungen der Attribute der Charaktere zur Folge hat. Da bei jeder Zeitschleife neue Ereignisse passieren können und es reichlich unterschiedliche Dialoge gibt, die überwiegend gut ins Deutsche übersetzt worden sind, kann Loop 8: Summer of Gods mit seinen Inhalten durchaus bei Laune halten. Sobald es aber darum geht, Freundschaft, Zuneigung und Hass wieder auf ihren alten Wert zu steigern, bleibt es häufig bei Nonsens. Entsprechend repetitiv und ermüdend kann das Abenteuer sein. Auf Knopfdruck lassen sich Zwischensequenzen, die wir womöglich schon gesehen haben, aber überspringen. Hier wäre dennoch mehr machbar gewesen.
Lahmes Kampfsystem
Erschwerend kommt hinzu, dass die verschiedenen Erzählebenen weitgehend nur lose miteinander verknüpft sind. So fällt es uns häufig schwierig, das nächste Ziel zu identifizieren. Ein wenig merkwürdig ist außerdem, dass sich befreundete Charaktere unserer maximal dreiköpfigen Gruppe anschließen können, wenn wir mit ihnen quatschen. Sie können aber beim Betreten eines neuen Gebiets genauso schnell verschwinden. Eine bekloppte Idee, die von Kawazu Akitoshi für ein neues SaGa-Spiel sein könnte! Wollen wir uns also in die Yomotsu Hirasaka genannte Parallelwelt, aus der die Kegai stammen, aufmachen, so hängt es häufig vom Glück ab, dass die Figuren bis zum Dimensionstor in der Gruppe bleiben. Haben wir es dann doch einmal nach Yomotsu Hirasaka geschafft, erwartet uns eines der lahmsten Kampfsysteme aller Zeiten. Wir können nur Nini Befehle erteilen – die anderen Charaktere agieren eigenständig. Mit der Dämonensicht, einem Blick in die Zukunft, können wir erkennen, was unsere Mitstreiter als nächstes sagen. Dies bleibt jedoch kryptisch und lässt kaum Schlüsse auf die tatsächliche Aktion zu. Zudem dürfen wir nur angreifen, einen Charakter schützen oder dessen Werte erhöhen. Fällt ein Verbündeter im Kampf, stirbt er. Wiederbelebungen gibt es nicht. Liegt auch Nini am Boden, so nimmt auch schon die nächste Zeitschleife ihren Lauf.
Spielbarer Anime
Außerdem muss erwähnt werden, dass die Kampfanimationen langatmig sind. So fühlt sich Loop 8: Summer of Gods auch in dieser Disziplin in die Länge gezogen an. Ähnliches gilt für die Bewegungsanimationen beim Erkunden, die etwas zu langsam sind und in begrenztem Maße stottern. Letzteres ist aber kein technischer Fehler, sondern ein klares Stilmittel. Das Abenteuer ist visuell durchaus ein Genuss, denn das Spiel wirkt wie ein Anime und weckt nicht nur aufgrund der sommerlichen Vibes Erinnerungen an Shin-chan: Meine Sommerferien mit dem Professor ~Die endlose Sieben-Tage-Reise~ von 2021. Auch die vielseitig gestalteten Charaktere sind ein echter Genuss. Abseits der Kämpfe läuft das Geschehen bei einer stabilen Bildwiederholrate. Lediglich Ladezeiten, die selbst bei Beginn eines Dialogs und gelegentlich dazwischen auftreten, sind ein wenig nervig, womöglich aber nur ein Ärgernis der Switch-Fassung. Für wen dies ein Ausschlusskriterium ist, sollte sich den Titel lieber einmal näher auf dem PC, der PlayStation 4 oder der Xbox One anschauen. Unter akustischen Gesichtspunkten gibt es neben einer guten, aber nicht kompletten japanischen Vertonung angenehme Melodien auf die Ohren, die zum Anime-Charakter zwar richtig gut passen, doch auf Dauer genauso wie der ständig verlorene Fortschritt bei Zeitschleifen nerven kann. Schade!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Von Loop 8: Summer of Gods habe ich mir sehr viel versprochen. So fasziniert mich die Spielwelt, die Story ist interessant und die Charaktere hier und da ganz lustig geschrieben. Leider verzahnen sich diese Inhalte für meinen Geschmack viel zu wenig, was bedauerlicherweise an der eigentlich packenden Zeitschleifenmechanik liegt. Während Spiele wie The Legend of Zelda: Majora’s Mask oder Shin-chan: Meine Sommerferien mit dem Professor ~Die endlose Sieben-Tage-Reise~ das Konzept fantastisch umsetzen, muss ich mir bei Loop 8: Summer of Gods zu häufig zu viel neu erarbeiten. Es gibt zwar permanente Verbesserungen, die bei jeder Zeitschleife erhalten bleiben, aber muss ich hierfür viel zu viele Dialoge mit Ladezeiten davor und dazwischen über mich ergehen lassen. Zu guter Letzt ist das Kampfsystem lahm und langatmig. Der Ansatz des Spiels ist wirklich gut, die Umsetzung aber nur mittelmäßig geglückt. Unterm Strich kann ich den Titel nur jenen Spielern empfehlen, die sich immer wieder aufs Neue in dasselbe Abenteuer stürzen und repetitive Aufgaben über sich ergehen lassen wollen. Alle anderen werden mit ähnlich strukturierten Spielen wie Persona 5 Royal deutlich glücklicher werden.
Review: Yōkai Watch (Band 18)
Yōkai Watch erzählt auch im achtzehnten Band nach wie vor die Geschichte des Grundschülers Nathan Adams, der mit Hilfe der titelgebenden Uhr Freundschaften mit Yōkai schließen kann und allerhand abstruse Abenteuer erlebt. Wie schon in den letzten Ausgaben dümpelt die Handlung der Manga-Reihe von Autor und Zeichner Konishi Noriyuki aber vor sich hin. Das heißt, dass die eigentliche Story kaum mehr zur Geltung kommt und das Anfreunden mit den Yōkai nur noch am Rande wichtig ist. Zum Beispiel treffen Protagonist Nathan, sein Yōkai-Butler Whisper und Fan-Liebling Jibanyan dieses Mal auf den Gewitter-Yōkai Zackarias, der Blitze auf seine Gegner niederschlagen lässt. Blöd nur, dass Whisper gerade in jenen Momenten entweder Nathans Schirm oder Jibanyans Harpune hält, die dieser vom Fischen im Meer mitgebracht hat. Auch der höfliche Gentlemöter, ein Hund mit Menschenkopf und aufgesetztem Zylinder, der angeblich feine Manieren hat, ist mit von der Partie. Auch hier fährt der Manga wunderbaren Humor auf, denn dieser Yōkai hebt gerne mal sein Bein, um Wasser zu lassen – mitten im Dialog mit Nathan und seiner Entourage. Nicht unwichtig dürfte in Hinblick auf die Story-Fortsetzung im neunzehnten Band der affenartige Yōkai Schimpanyan sein, der mit Namen, Körperbau und Gesichtsmerkmalen gewisse Ähnlichkeiten zu Jibanyan aufweist.
Toller Humor, fragwürdige Designentscheidung
Trotz der Vielzahl an verschiedenen Charakteren, die mit ihren illustren Facetten in diesem Band auftreten, schließt Nathan nicht automatisch mit jedem einzelnen Yōkai Freundschaft, der ihm vor die Nase läuft. Obwohl sich der Band so nur auf wenige Charaktere abseits von Nathan, Whisper und Jibanyan konzentrieren könnte, kommen diese Figuren so gut wie überhaupt nicht vor oder sind im Falle von Möter lediglich eine Randnotiz wert. Yōkai Watch ist es auch im achtzehnten Band nicht möglich, das volle Potenzial der Marke auszuspielen. Soll heißen, dass die meisten Kapitel völlig voneinander losgelöst sind und insofern eigenständige Geschichten erzählen, auf die nur hin und wieder mal zurückgegriffen wird, um zum Beispiel Werbung für einen älteren Band zu machen. Auch das ist Teil des Humors der Reihe. So wird nicht selten die vierte Wand durchbrochen und der Leser adressiert. Tatsächlich zünden viele Gags im achtzehnten Band deutlich mehr als in der letzten Ausgabe. Zumindest hier kann der Manga an ruhmreiche Tage anknüpfen. Dennoch gibt es wieder eine fragwürdige Designentscheidung. Vor Kurzem wurden in Yōkai Watch die Schlüsselsteine als Alternative zu den vorher verwendeten Medaillen eingeführt. Ohne überhaupt eine Erklärung zu liefern, heißen die Schlüsselsteine im achtzehnten Band plötzlich Arks. Der Leser macht schon was mit!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Im Großen und Ganzen lässt sich sagen, dass der achtzehnte Band von Yōkai Watch eine ähnlich gewichtige Steigerung wie der vorherige Band durchgemacht hat. So zündet der Humor deutlich mehr und manche Kapitel greifen sogar auf das eine oder andere vorherige Ereignis zurück. Nach wie vor ist der Manga aber weit davon entfernt, in puncto Qualität und stringenter Erzählweise an vorherige Bände anzuknüpfen. Viel zu oft verstrickt sich die Geschichte in nebensächliche Handlungsstränge, die in der Regel allesamt für sich stehen. Dem Humor schadet das in erster Linie zwar nicht, aber gerade Fans, die seit Jahren auf die Videospielfortführung warten, dürfte das inzwischen ein mehr als nur ein großer Dorn im Auge sein. Auch dass plötzlich die Schlüsselsteine in Arks umgetauft wurden, ohne eine großartige Erklärung hierfür zu liefern, ist ein Unding und eine klare Verweigerung zur Kontinuität. Die allergrößten Fans können natürlich auch beim inzwischen achtzehnten Band nicht so viel falsch machen, kennen sie das Prozedere doch schon zu genüge, aber unterm Strich wäre auch hier erneut deutlich mehr möglich gewesen.
Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yōkai Watch (Band 18)!
Review: Treasure Stack
Egal wie viele unterschiedliche Puzzle-Spiele wir schon gesehen haben, es gibt immer wieder neue Titel, die uns mit frischem Gameplay und tollen Ideen überraschen. Leider sind diese Überraschungen sowohl positiver als auch negativer Natur, wie uns Treasure Stack offenbart.
Treasure Stack reiht sich in die Riege der Puzzle-Spiele ein, die ähnlich wie Tetris, Dr. Mario oder Puyo Puyo aufgebaut sind. In einem vertikal ausgerichteten Spielbereich fallen von oben nach unten Schatztruhen und Schlüssel herab. Anstatt diese stets quadratischen Elemente auf Knopfdruck zu drehen, laufen wir am Boden des Spielfelds mit einer kleinen Figur umher und greifen mit deren Fanghaken die einzelnen Truhen, die jeweils unterschiedliche Farben haben. Das einzige, was wir im Grunde erledigen müssen, ist die Neupositionierung der Truhen am Boden. Haben wir beispielsweise fünf blaue Truhen in der rechten unteren Ecke angeordnet, müssen wir nur darauf warten, dass der passende blaue Schlüssel hinunterfällt. Dieser sollte dann schleunigst neben die Truhen geworfen werden, damit sich alle gleichzeitig öffnen und vom Spielfeld verschwinden. In regelmäßigen Abständen wird der Boden, der entsprechend auch die gelagerten Truhen einschließt, mit Dämonenblöcken belegt. Diese werden pulverisiert, wenn wir neben ihnen Truhen öffnen. Ebenfalls ist es möglich, mit verschiedenen Items wie Schwertern diese Elemente zu entfernen. Ziel von Treasure Stack ist, so lange wie möglich durchzuhalten. Erreichen die gelagerten Truhen den oberen Rand des Spielbereiches, so endet die jeweilige Partie und es bleibt ein Highscore, auf den stolz sein dürfen.
Leichte Theorie, umständliche Praxis
Theoretisch funktioniert das Gameplay mitsamt der Spielmechanik hervorragend, da es sich an großen Vorbildern orientiert und diese neu interpretiert. In der Realität läuft Treasure Stack aber nicht so rund, wie wir es von dem Titel erwarten würden. Die Einstiegshürde ist relativ hoch, was vor allem an der hakeligen Steuerung liegt. Insbesondere wenn wir mit unserer Spielfigur an eine höher gelagerte Truhe gelangen wollen, ist das mehr als umständlich, da wir zunächst in die Höhe springen und erst dann im richtigen Moment die Kiste greifen müssen. Ebenfalls problematisch ist in diesem Zusammenhang, dass auch alle anderen darüber liegenden Elemente gestapelt aufgenommen werden. Treasure Stack ist eine unglaublich mühselige Angelegenheit, die erst mit sehr viel Einarbeitungszeit funktioniert. Ärgerlich ist außerdem, dass es nur einen einzigen Spielmodus für Einzelspieler gibt. Der Fokus von Treasure Stack liegt voll und ganz auf Mehrspielerpartien, die sowohl offline als auch online funktionieren. Wer jedoch keine Freunde mit einer Affinität für Puzzle-Spiele auf der Couch mit sich sitzen hat, sucht sich online auch trotz plattformübergreifendem Matchmaking zu Tode. Zum Testzeitpunkt am 25. März 2019 haben wir keinen einzigen Kontrahenten online finden können. Wer mit den Defiziten leben kann, genug Einarbeitungszeit und vor allem lernbereite Freunde mitbringen kann, wird mit Treasure Stack trotz aller Unkenrufe seinen Spaß haben.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Puzzle-Spiele sollten mit einem leicht verständlichen Gameplay stundenlang motivieren. Was Tetris und Konsorten mit Leichtigkeit gelingt, verfehlt Treasure Stack weitgehend. Grundsätzlich ist die Spielmechanik simpel und schnell verinnerlicht, doch hapert es vor allem an der Umsetzung. Das Verschieben einzelner Elemente im Spielbereich ist mühselig und aufgrund der hakeligen Steuerung alles andere als schnell umgesetzt. Da Zeit ein entscheidender Faktor in Treasure Stack spielt, weil unaufhörlich Truhen, Schlüssel und Dämonenblöcke im Spielfeld landen, weicht anfänglicher Euphorie schnell unangenehmen Frustgefühlen. Die Tatsache, dass kaum bis gar keine Spieler plattformübergreifend online unterwegs zu sein scheinen, macht den Titel höchstens für beinharte Genre-Fans mit lernbereiten und motvierten Freunden zur einer zumindest kleinen Empfehlung.
Prime Time: One Piece (TV-Box 31) Unboxing
Vor ein paar Wochen haben wir euch die 31. Serienbox von One Piece in Form einer Rezension vorgestellt. Die Tradition diktiert, dass wir auch hierzu ein Unboxing-Video präsentieren möchten. Chefredakteur Eric zeigt euch, auf welche optischen und haptischen Merkmale ihr euch bei der 31. Ausgabe der Anime-Serie gefasst machen müsst. Viel Spaß und gute Unterhaltung!
Review: Sky Force Reloaded
Anfang 2017 hat es Sky Force Anniversary in das eShop-Angebot der Wii U geschafft, der Sprung auf die Switch war dem Titel nicht vergönnt. Das macht aber nichts, denn mit Sky Force Reloaded wurde im Februar 2018 der Nachfolger für die Hybridkonsole veröffentlicht.
Sky Force Reloaded bietet inhaltlich ungefähr das, was seit Jahrzehnten in Arcade-Hallen Gang und Gäbe ist. Dementsprechend kann so etwas wie eine Story wie schon beim Vorgänger außen vorgelassen werden. Abermals ist es unsere Aufgabe, die Welt vor den feindlichen Schergen zu retten. Mehr Informationen will das Spiel im laufenden Betrieb dazu nicht verraten. Das ist einerseits natürlich schade, denn besonders bei Arcade-Titeln könnten entsprechende Hintergründe bezüglich der Geschichte und den illustren Charakteren dafür sorgen, dass das Spiel nachhaltig im Gedächtnis bleibt. Andererseits können wir jedoch auch getrost darauf verzichten, da es so möglich ist, unmittelbar ins Geschehen einzutauchen. Gespielt wird der Titel aus der Vogelperspektive: Aus dieser ist es möglich, das hochtechnologische Flugzeug, das mit zahlreichen Schild- und Waffensystemen ausgestattet ist, zu kontrollieren. Während der Bildausschnitt automatisch weiterscrollt, nehmen in derselben Zeit Gegner das Flugvehikel aufs Korn. Feinde tauchen am Horizont nach und nach in Form von Helikoptern, Panzern, Schiffen, Geschütztürmen, Roboterspinnen und Co auf. Kleinere gegnerische Einheiten dienen im Grunde nur als Kanonenfutter, doch die mittleren bis größeren Feinde schießen jede Menge Kugeln und Lasersalven aufs Flugzeug. Ausweichen heißt die Spieldevise!
Unverändert: Künstliche Spielstreckung
In Sky Force Reloaded reicht es allerdings nicht aus, nur den Gegnern auszuweichen. Es wollen Medaillen gewonnen werden, die für das Erfüllen von bestimmten Missionszielen wie das Erreichen einer bestimmten Abschussquote, der Rettung Notleidender auf dem Schlachtfeld oder ohne feindlichen Treffer ins Ziel zu kommen, überreicht werden. Für erledigte Feinde hagelt es Sterne, die im Vorbeiflug eingesammelt und in der Flugzeughalle gegen neue Waffen oder Verbesserungen eingetauscht werden können. Das motiviert nach wie vor nur bis zu einem gewissen Grad, denn die Upgrades werden mit jeder Erweiterungsstufe teurer und wer in spätere Levels vordringen will, muss zwangsweise auf die Verbesserungen zurückgreifen, um Erfolge sehen zu können. Das führt dazu, dass die Levels immer und immer wieder auf unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden angegangen werden müssen, um Sterne und Medaillen zu sammeln. So wird der Titel wie sein Vorgänger künstlich in die Länge gezogen und zusammen mit dem repetitiven Gameplay sorgt dies schnell für Ermüdung. Alternative Missionsziele und ein größerer Ausschuss an Sternen hätten hier Wunder bewirkt. Immerhin sind die Levels, auch wenn der Vorgänger für die Wii U vergleichsweise ein wenig schöner ausfiel, mit satten Farben und tollen Licht- und Wettereffekten ausstaffiert. Besonders an Nachmittagen, die mit einem Freund vor der Konsole verbracht werden, kann der Titel optisch und akustisch wunderbar die Zeit vertreiben.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Switch-Fassung): Wer Sky Force Anniversary auf der Wii U gespielt hat, hat im Grunde auch schon alles gesehen, was Sky Force Reloaded bietet. Die Unterschiede fallen so marginal aus, dass der Titel trotz neuer Level, Bossgegner und kleineren Details keinen großen Mehrwert bietet. Sky Force Reloaded gehört zudem wie sein Vorgänger nicht zu den Shoot ’em ups, die in ein paar Stunden durchgespielt sind. Nach wie vor liegt das nicht an langen Spielabschnitten, sondern daran, dass sämtliche Levels immer und immer wieder gespielt werden müssen, um genügend Sterne und Medaillen zu sammeln, mit denen das eigene Flugzeug verbessert oder teils nach Stunden endlich der nächste Abschnitt freigeschaltet werden kann. Einzelspielern wird das repetitive Gameplay auf Dauer zwar durchaus stören, doch wer mit einem Freund immer und immer wieder in den Krieg ziehen will, kann auch mit Sky Force Reloaded nichts verkehrt machen – entweder an verregneten Nachmittagen zuhause oder unterwegs, die Switch macht es schließlich möglich.
Review: Vinland Saga (Vol. 4)
Traditionsgemäß dauerte es auch bei der vierten Volume von Vinland Saga nicht lange, bis diese in den Handel kam. Der hiesige Publisher Kazé Anime hat das vierte und leider auch schon letzte Episodenpaket der ersten Season hierzulande im Juli 2022 veröffentlicht.
Inhaltlich knüpft Vinland Saga in der vierten Ausgabe an die Geschehnisse der Episoden der dritten Volume an. Askeladd hat sich seinem Gegner Thorkell ausgeliefert, nachdem er mit seiner Bande gebrochen hat. Knut hat sich ebenso vom Geschehen entfernt und Thorfinn befindet sich im Zweikampf mit Thorkell, um seine Freiheit zu erhalten. Zu Beginn der vierten Volume erhält nicht nur der wissbegierige Zuschauer, der immer mehr über die Charaktere in Vinland Saga erfahren will, sondern vor allem Protagonist Thorfinn selbst wichtige Einblicke in seine Familiengeschichte. Thorkell unterbricht den Zweikampf mit einem leicht größeren Rückblick. So erfährt Thorfinn, dass seine Mutter Helga die Tochter von Sigvaldi, dem dritten Fürsten der Jomswikinger ist, was ihn zu dessen Enkel macht. Noch dazu ist Thorkell der jüngere Bruder von Sigvaldi. Dies verkompliziert für alle Beteiligten die Situation ein wenig. Thorfinn ist erschöpft und seinem Großonkel im Kampf auf Leben und Tod auch mangels fehlender Erfahrung maßgeblich unterlegen. Er ist auf die Hilfe von Askeladd angewiesen, der ihm hilfreich zur Seite steht. Das Blatt wendet sich erneut, als plötzlich Prinz Knut am Ort des Geschehens auftaucht und Leute für seine Sache rekrutieren will: Er braucht mutige Kämpfer, die sich mit ihm gegen seinen Bruder und seinen Vater, König Sven, stellen wollen.
Politisch aufgeladene Episoden
Neben dem ewigen Krieg wird in der abschließenden Ausgabe der ersten Staffel auch der Kampf um die Wikingerkrone in den Mittelpunkt der Erzählung gerückt. Diese taucht als Symbol direkt in der zweiten von sechs enthaltenen Folgen auf. Bei einem Gespräch stellt König Sven klar, dass er die Macht nach seinem Tod nicht an Knut, sondern an dessen Bruder Harald abgeben wird. Der Besuch im Thronsaal wirkt wie ein Hinterhalt. Mit der Kunst der Manipulation gelingt der Truppe zwar ein Aufschub, doch die Ermordung des Königs planen sie weiterhin. Mehr und mehr spitzt sich die Lage in Vinland Saga zu. Angekommen in der englischen Stadt York, wo König Sven seinen neuen Sitz errichten will, wird verdeutlicht, dass nicht nur der Krieg, sondern auch die Politik ein schmutziges Geschäft ist. Taktische Scharmützel und blutige Auseinandersetzungen weichen Mordanschlägen und Vorspiegelungen falscher Tatsachen. Gerüchte um Attentate machen die Runde, was den König ins falsche oder vielmehr richtige Licht rückt. Die sich ursprünglich um Rache drehende Geschichte zwischen Thorfinn und Askeladd rückt dadurch zwar in den Hintergrund, wird in der vierten Ausgabe aber zu einem recht gelungenen Abschluss gebracht. Trotz ist allem auch die Verschiebung des Fokus auf dem von Knut geplanten Königsmord ein äueßrst spannender Ausgleich.
Grandioser Abschluss einer Staffel
Wit Studio ist mit der Anime-Umsetzung des gleichnamigen Mangas von Zeichner Yukimura Makoto Großartiges gelungen. Historizität und Fiktion vermischt Regisseur Yabuta Shūhei zum vierten Mal hervorragend. Abwechslungsreiche Charaktere, wechselhafte Bündnisse, der Versuch, im christlichen Glauben einen Ausweg aus der zum Krieg verdammten Welt zu finden, und jetzt auch noch politisches Kalkül sorgen für reichlich Spannung. Beeindruckend sind auch die Bilder, die Vinland Saga dem Zuschauer vorsetzt. Die Umgebungsgrafiken der Anime-Serie sind in der Full-HD-Auflösung malerisch, die Charaktere echt einzigartig und die Animationen überaus flüssig. Dies verwundert aber kaum, so zeichnet sich Wit Studio auch für die ersten drei Staffeln von Attack on Titan verantwortlich. Noch dazu ist die Serie sehr atmosphärisch gestaltet, was nicht nur an der Lichtstimmung und den Spezialeffekten liegt, sondern auch an der Musik von Komponist Yamada Yutaka, der passend zum winterlichen Setting auf Klavierklänge im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 setzt. Digitale Boni gibt es in der letzten Ausgabe leider keine. Dies ist zwar eine kleine Enttäuschung, über die jedoch ein 24-seitiges Booklet, ein Poster und Sticker hinwegtrösten sollen. Zum Ende der Staffel wäre mehr möglich gewesen. Die hervorragende Serie bleibt davon aber unangetastet.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Vinland Saga gehört definitiv zu den besten Anime-Serien der letzten Jahre. Handlungstechnisch überzeugt sie in der ersten Staffel mit spannenden Charakteren und sehr tiefgründigen Dialogen, die zum Weiterschauen motivieren. Hinzu kommen dynamische Konstellationen und nicht zuletzt überraschende Wendungen, die Spannung(en) erzeugen. Krieg wird ungeschönt und immer mit Leid als Konsequenz dargestellt. Obwohl dies auch in der vierten und letzten Ausgabe der ersten Season der Fall ist, wird beim Finale vor allem Politik in den Fokus gerückt. Auch dies ist absolut spannend inszeniert und steht den vorherigen und womöglich deutlich blutigeren Folgen in Nichts nach. Unappetitlich wird es diesmal aber nicht. Ebenso gefällt die Bildqualität, die mit hübschen Effekten und zahlreichen kleinen Details aufgewertet wird. Noch dazu ist die Serie mit einer wunderbaren Musik unterlegt, die das Geschehen passend schmückt. Bleibt zu hoffen, dass die zweite Staffel an diese Erfolge anknüpfen kann.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Vinland Saga (Vol. 4)!
Review: Railway Empire 2
Als im Jahr 2018 Railway Empire erschien, wollten die Entwickler der Gaming Minds Studios in die Fußstapfen von Railroad Tycoon und Co treten. Dies ist ihnen durchaus geglückt. Mit dem Nachfolger Railway Empire 2 macht es sich das Entwicklerstudio aber zu einfach.
Für die Entwicklung des Spiels haben die Entwickler vom Bundesministerium für Digitales und Verkehr eine Förderung von anderthalb Millionen Euro erhalten. Für ein deutsches Unternehmen also eine Menge Asche, die Großartiges verheißen lässt. Das Endergebnis könnte aber nicht zwiespältiger sein, doch der Reihe nach: In Railway Empire 2 schlüpfen wir erneut in die Rolle eines Eisenbahnmagnaten und helfen dabei, das Schienennetz in Nordamerika, England und dem kontinentalen Europa aufzubauen. Aus der Vogelperspektive errichten wir in Städten und in der Nähe von Betrieben Bahnhöfe, legen zwischen diesen Orten Schienen, richten Zuglinien ein und machen im Endeffekt mit dem Transport von Gütern, Post und Personen Geld, das in den Aufbau unseres Unternehmens fließt. Hinzu kommen Personalmanagement, Sabotage-Aktionen bei der Konkurrenz, Auktionen oder feindliche Übernahmen. So leicht das Gameplay des Aufbauspiels beschrieben ist, so einfach ist es auch zu verinnerlichen. In einem mehrstufigen Tutorial lernen wir die wichtigsten Grundlagen kennen und werden peu à peu an Railway Empire 2 herangeführt. Vor allem jene Spieler, die das Seriendebüt bereits gespielt haben, dürften sich ab der ersten Minute sofort zurechtfinden. Gerade dieser Punkt macht die zweite Episode zu einem Spiel, das es eigentlich gar nicht gebraucht hätte.
Viel Bekanntes und wenig Neues
Bitte nicht falsch verstehen: Railway Empire 2 ist wie schon der Vorgänger ein wirklich tolles Spiel, das sehr viel Freude bereiten kann. Ein paar wenige Neuerungen wie das Verlegen von parallelen Gleisen, die vor Bahnhöfen noch dazu mit Weichenköpfen sinnvoll miteinander verbunden werden können, erweitern das geniale Spielkonzept. So ist das Anlegen von parallelen Gleisen insbesondere bei Tunneln und Brücken deutlich günstiger als das manuelle Verlegen per Hand. Auch der Nutzen von Weichenköpfen mitten in der Pampa zahlt sich aus, wenn dadurch Expresszüge den Vorzug zu Frachtzügen erhalten. Trotzdem lassen sich derlei spielentscheidende Neuerungen an einer Hand abzählen. Viel mehr möchte Railway Empire 2 mit einem größeren Umfang glänzen. So fallen die Karten weitflächiger aus und bieten viel mehr Platz für Städte und Betriebe, die wir miteinander verbinden können. „Mehr Masse statt Klasse“, könnten böse Zungen behaupten. Fakt ist, dass wir in die fünf Kapitel der Kampagne sehr viel Zeit versenken und uns der Eisenbahnromantik der 1830er- bis 1910er-Jahre hingeben können. Auch hier verspielen die Entwickler Potenzial. Es wäre doch so interessant gewesen, ein paar weitere Jahrzehnte unter dem Einfluss der Weltwirtschaftskrise oder den beiden Weltkriegen zu erleben. Unter diesem Aspekt erleben wir dieselbe Zeit nur noch einmal.
Digitale Hilfestellungen
Insbesondere die Diversität an verschiedenen Lokomotiven, die im ersten Serienteil durch mehrere Download-Inhalte nach Mexiko oder Japan entführen, hätten wir uns für Railway Empire 2 sehr gewünscht. Schade ist auch, dass viele Menüstrukturen ähnlich kompliziert ausfallen wie im Vorgänger. Wollen wir beispielsweise wissen, welche Güter in einer Stadt benötigt werden, müssen wir umständlich in einer Liste nachschauen. Obwohl die einzelnen Mechaniken leicht zu erlernen sind, könnten sich Einsteiger womöglich durch solche fragwürdigen Designentscheidungen etwas überfordert fühlen. Zum Glück gibt es eine digitale Spielhilfe mit vielen Tipps, die Abhilfe schaffen wollen. Vielleicht mögen wir ein wenig altmodisch sein, aber mit einer gedruckten Spielanleitung wäre es sehr viel angenehmer, parallel zum Spielgeschehen auf dem Bildschirm die gesuchte Funktion nachzuschlagen und direkt einzusetzen. Eine physische Verkaufsversion von Railway Empire 2 für den PC gibt es aber ohnehin nicht. Sauer aufstoßen lässt uns zudem ein Blick in die bereits erhältlichen Download-Inhalte. Da verscherbelt Publisher Kalypso Media tatsächlich PDF-Dateien mit Inhalten, die es vor zwei Jahrzehnten noch in Handbüchern von Spielen gab. Spielentscheidend mag dieser Umstand nicht sein, steht er aber exemplarisch dafür, was in der Branche schief läuft.
Motivierende Entgleisung
Trotz aller Unkenrufe ist Railway Empire 2 ein motivierendes Spiel. Wir verlieren uns schnell darin, unser Unternehmen aufzubauen. Jeden Spielmonat erhalten wir Forschungspunkte, die wir in neue Erfindungen wie leistungsstärkere Züge oder Lagerhäuser investieren. Letztere helfen uns dabei, unsere Eisenbahnlinien aufzuteilen und Güter kurzfristig in einem Depot unterzubringen. Mit Restaurants bewegen wir Fahrgäste dazu, in einer Stadt umzusteigen. Um Besucher anzulocken, können wir noch besondere Gebäude in Städten errichten. Dort lassen sich ab einer bestimmten Bevölkerungszahl, die von den belieferten Gütern abhängt, auch Betriebe errichten, um noch mehr Geld zu erwirtschaften. Im Gegensatz zum Debüt bietet der zweite Teil einen kooperativen Mehrspielermodus. Dieser lässt sich in der PC-Fassung online aber nur mit Freunden angehen, die sich noch dazu die Finanzen teilen. Warum sich die Entwickler gegen einen kompetitiven Modus entschieden haben, bleibt ein Rätsel. Für uns wäre das ein echtes Highlight gewesen. All das wird mit einem verträumten Soundtrack unterlegt. Visuell reißt Railway Empire 2 hingegen keine Bäume aus, bietet kaum Einstellungsmöglichkeiten und erreicht bei älteren Rechnern trotz erreichter Mindestanforderungen nur eine maue Performance, die im schlimmsten Fall zum Absturz und sogar Fortschrittsverlust führt. Puh!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Auf Railway Empire 2 habe ich mich im Vorfeld sehr gefreut. Ich mag Züge und ich mag auch den ersten Serienteil aus dem Jahr 2018. Dessen Nachfolger führt das Konzept rigoros fort, bietet aber unterm Strich viel zu wenige Neuerungen. Mir kommt es in manchen Punkten sogar so vor, als würde ich mich durch ein und dasselbe Aufbauspiel klicken. Die seichten Verbesserungen machen das Gameplay zwar noch ein klein wenig besser, doch lassen sich diese Neuerungen an einer Hand abzählen. An manchen Stellen wirkt das Spiel so, als wollten mir die Entwickler noch mehr vom Gleichen und dann doch wieder weniger verkaufen. Beispielsweise sind die Areale gefühlt weitflächiger, doch dann fehlt wiederum die Diversität an Zügen, die beim Seriendebüt nachträglich durch Download-Inhalte erzielt wurde. Wer den ersten Teil kennt, erlebt in der zweiten Episode nicht sehr viel Neues. Noch dazu sollte die Hardware des eigenen Rechners deutlich über den geforderten Mindestanforderungen liegen, da es ansonsten zu zahlreichen Ruckeleinlagen und sogar Abstürzen kommen kann. Railway Empire 2 ist mit den richtigen Voraussetzungen ein gutes Spiel, das sich Fans des Genres angucken sollten. Der erste Teil tut es aber auch.
Vielen Dank an Kalypso Media für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Railway Empire 2!
Review: Sing “Yesterday” for me (Vol. 2)
Während im April 2022 die erste Volume der Anime-Serie Sing “Yesterday” for me ihren Weg in den deutschsprachigen Handel fand, reichte der hiesige Herausgeber Kazé Anime im Mai 2022 die zweite Ausgabe nach. Diese führt die Geschichte zu einem gelungenen und überraschenden Abschluss.
Im Mittelpunkt der Fortsetzung der Geschichte von Sing “Yesterday” for me steht wie bereits in der ersten Serienhälfte der Schwerenöter Uozumi Rikuo, der im Leben inzwischen ein wenig besser vorankommt. Mittlerweile erhält der Zuschauer jedoch auch einen besseren Eindruck in das Gefühlsleben der anderen drei Protagonisten. Nonaka Haru hat sich in Rikuo verliebt, wird von diesem aber weitgehend wenig beachtet. Stattdessen kommen sich Rikuo und seine Jugendliebe Morinome Shinako wieder ein wenig näher. Dies torpediert allerdings im Umkehrschluss die zwischenmenschliche Beziehung von Shinako und Hayakawa Rō, dem Bruder von Shinakos verstorbenem Freund. So drehen sich die Protagonisten, die sich auch allesamt untereinander kennen, ständig im Kreis. Romantik und Liebe sind die zwei großen Themen, nach denen sich die Figuren sehnen. Oft stehen sie davor, einen entscheidenden Schritt zu machen, nur damit sich die Geschichte noch einmal in eine ganz andere Richtung dreht. Im Gegensatz zu vielen anderen Anime-Serien lässt Sing “Yesterday” for me auch über das eigene Leben nachdenken, da sicherlich viele Zuschauer ganz ähnliche Situationen schon einmal selbst erlebt haben. Durch das sehr langsame Tempo und die gefühlsbetonte Erzählweise behandelt die Serie die Thematik erneut in einer sehr angemessenen Weise.
Melancholische Grundstimmung
An der technischen Prämisse hat sich seit den ersten Episoden von Sing “Yesterday” for me nicht viel geändert. Die Hintergründe wirken in der zweiten Serienhälfte immer noch so, als seien sie abfotografiert und anschließend überzeichnet worden. Das urbane Setting ist damit ebenso erwachsen und realitätsnah eingefangen wie die Handlung im Allgemeinen. Hinzu kommt, dass die meisten Szenen in der Dämmerung, am Abend oder in der Nacht spielen. Gibt es dann dennoch mal eine Sequenz, die tagsüber spielt, verdecken häufig Wolken den Himmel oder es regnet wie aus Kübeln. Kommt es selten mal zu Sonnenschein, werden die Schattierungen an den Figuren ungewöhnlich stark charakterisiert. Die Stimmung wird damit sehr melancholisch ausgeschmückt. Trotzdem gibt es immer wieder Lichtstellen, die die Dunkelheit verdrängen und dem Szenario einen hoffnungsvollen Anstrich verleihen. Im 16:9-Format und in der Auflösung von 1080p kommen aber nicht nur die Hintergründe zur Geltung. Auch die erwachsenen Charaktermodelle passen mit ihren Proportionen in das Gesamtbild. Die Animationen sind flüssig und die Bewegungen der Charaktere, die zumeist auf Mimik und Gestik zurückzuführen sind, unterstreichen ihre Handlungen parallel zu der erzählten Handlung von Sing “Yesterday” for me wunderbar und sind fast schon einzigartig.
Erinnerungswürdiger Abschied
Animationsstudio Dōga Kōbō, das sich ebenfalls für die Anime-Serie How heavy are the Dumbbells you lift? verantwortlich zeigt, war es aber nicht nur wichtig, Sing “Yesterday” for me visuell ansprechend zu gestalten. Auch die musikalische Note kommt auf mehreren Ebenen hervorragend zur Geltung. Im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 untermalen ruhige Klänge die melancholische Atmosphäre. Ausgeliefert wird Sing “Yesterday” for me in einer normalen Blu-ray-Hülle im Pappmantel. Im Regal macht so etwas einiges her! Obwohl die äußeren Merkmale positiv wirken, enttäuscht die zweite Volume der Serie allerdings mit dem Bonusmaterial. Kurzum: Es gibt keines, weder digital noch physisch. Das ist vor allem deshalb schade, da der Manga, auf dem der Anime basiert, in den 1990er-Jahren entstand und fünf Jahre vor der Ausstrahlung der ersten Episode bereits abgeschlossen wurde. Der Zuschauer hätte in Form von Interviews, Making-ofs und Co einen kleinen, aber dennoch guten Einblick in die Umsetzung vom Anime zum Manga erhalten können. So wird der Zuschauer diesbezüglich am Ende traurig zurückgelassen. Der eigentlichen Anime-Serie schadet dies aber nicht. Diese ist über jeden Zweifel erhaben und erzählt eine von Anfang bis Ende gelungene Handlung, an die sich der Zuschauer noch Jahre nach dem ersten Ansehen erinnern wird.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Mit der zweiten Volume von Sing “Yesterday” for me ist Animationsstudio Dōga Kōbō eine wunderbare zweite Serienhälfte gelungen. Die Geschichte wird in einem ähnlich langsamen Trott vorangetrieben. Tatsächlich funktioniert die zweite Serienhälfte diesbezüglich sogar besser, da die Charaktere bereits etabliert sind und dies einen tiefgehenden Einblick in ihre Gefühlswelt ermöglicht. Häufig hat die Anime-Serie dabei einen melancholischen Unterton, aber ohne dabei viel zu sehr auf die Tränendrüse zu drücken, wie es bei vergleichbaren Werken wie etwa Die Ewigkeit, die du dir wünschst häufig der Fall ist. Trotzdem gelingt es der Anime-Serie am Ende für so gut wie jeden Charakter eine Lösung zu finden, was den Zuschauer mit einem wohligen Gefühl zurücklässt. Unterm Strich bleibt eine langsam, aber angenehm erzählte Geschichte, die mit ihren tiefgründigen Charakteren und realitätsnahen Situationen unvergessen bleibt. Wer die erste Volume von Sing “Yesterday” mochte, wird sich die Episoden der zweiten Ausgabe ebenso gerne anschauen wollen.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Sing “Yesterday” for me (Vol. 2)!