Review: Marvel Cosmic Invasion

Nach dem fantastischen Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge von 2022 hat sich das kanadische Entwicklerstudio Tribute Games an die Produktion von Marvel Cosmic Invasion gemacht, das Ende 2025 erschien. Heraus kam ein herausragendes Beat ’em up!

Seitdem in den 2000er-Jahren die Qualität der Filme von den Marvel Studios stetig zunahm, so absurd das aus heutiger Sicht auch klingen mag, steigt die Fanbase von Superhelden und ihren Antagonisten weiter an. In Marvel Cosmic Invasion finden sich einige dieser Helden im Rahmen einer wenig ausgeklügelten Story zusammen. Aus den Weiten des Weltalls macht sich plötzlich Chaos in der irdischen wie der göttlichen Welt breit. In der Rolle von Spider-Man, Iron Man, Wolverine, She-Hulk, Black Panther und vielen weiteren Charakteren ist es unsere Aufgabe, das Böse aufzuhalten und die Welt zu retten. Punkt. Mehr interessiert uns nicht und ehrlich gesagt wollen wir auch nicht mehr wissen, denn selbst die Dialoge im Spiel sind derart kurz und knackig geraten, dass sie jegliche Tiefe vermissen lassen. Das Beat ’em up möchte diesen Anspruch vielleicht auch gar nicht erreichen. Vielmehr fühlt sich das Spiel wie ein Genrevertreter der 1990er-Jahre an, von denen es inzwischen viel zu wenige gibt. Dass die Entwickler beim Studio Tribute Games ihr Handwerk verstehen, haben sie bereits im Jahr 2022 mit Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge unter Beweis gestellt. In puncto Spielbarkeit legen die Entwickler in Marvel Cosmic Invasion aber nochmals eine Schippe obendrauf, denn diesmal fühlt sich alles noch einen Ticken abwechslungsreicher an.

Reichlich durchwirbeltes Marvel-Universum

Dies ist mitunter schon an den verschiedenen Levels zu erkennen, die wir durchkämmen müssen. Unsere Reise führt uns an verschiedene Schauplätze von Comics und Filmen aus dem Marvel-Universum wie beispielsweise New York City oder Asgard. In jedem Level bekommen wir es zwar stets mit jeder Menge Handlanger von Antagonist Annihilus zu tun, denen wir mit allerhand Angriffen das Handwerk legen, doch wird jeder Handlungsort mit diversen Merkmalen definiert. Beispielsweise greifen uns Gegner aus Mülltonnen heraus an oder eine Stampede an Dinosauriern flitzt von rechts nach links durchs Bild. Das macht Laune, da wir uns so jedes Mal auf neue Herausforderungen in Marvel Cosmic Invasion einstellen müssen. Beim eigentlichen Gameplay ändert sich so natürlich nichts, denn dieses setzt durchweg auf den frontalen Angriff, das Auslösen von Spezialattacken und ein paar Verteidigungsmechanismen. Unter anderem verdreschen wir nahezu wehrlose Halunken, mit Flammenwerfern bewaffnete Soldaten, geschützte wie muskelbepackte Schildträger oder fliegende Ungetüme, die uns aus der Luft angreifen. Langweilig wird es auch deshalb nicht, da die Gegner uns häufig gut durchmischt serviert werden. Je nachdem mit welchen Charakteren wir in die Levels gehen, müssen wir uns den Feinden mit einer anderen Taktik erwehren. Das macht Laune!

Abwechslungsreiche Charakterriege

Letzteres liegt in Marvel Cosmic Invasion vor allem daran, dass sich die Charaktere allesamt unterschiedlich spielen. Verkörpern wir beispielsweise Captain America, können wir seinen runden Schild quasi wie einen Bumerang auf die Gegner schleudern. Als Spider-Man schwingen wir uns durchs Bild und mit Wolverine malträtieren wir den Gegner mit schnellen Klingenangriffen. Figuren wie Nova können hingegen schweben, was im Kampf gegen fliegende Gegner durchaus nützlich ist. Noch besser gefällt uns, dass die Angriffstechniken ziemlich simpel und leicht durchschaubar sind. Damit mag für den einen oder anderen Hardcore-Fan des Genres eine Welt zusammenbrechen. Für uns ist dies jedoch ein großer Pluspunkt, da wir uns jedes Mal aufs Neue nicht lange einarbeiten müssen und uns schnell zurechtfinden. Das beste Feature ist aber in jedem Falle, dass wir stets mit zwei Charakteren in ein Level einsteigen. Wer den Titel mit bis zu drei Freunden angeht, wird auf dem Bildschirm deutlich mehr Chaos erleben, als es die Story des Spiels vermitteln will. Hinzu kommen ein absolut gelungener Pixel-Look inklusive großer Sprites und darüber hinaus eine angemessene Musikuntermalung, Wem Beat ’em ups dieser Art wie etwa Mighty Morphin Power Rangers: Rita’s Rewind aus dem Jahr 2024 fehlen, kommt um Marvel Cosmic Invasion definitiv nicht herum.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Ein großer Marvel-Fan war ich zwar noch nie, doch hat mich dies auch nie davon abgehalten, mit den Spielen mit dem entsprechenden Hintergrund Spaß zu haben. Bei Marvel Cosmic Invasion reicht es in meinen Augen zudem völlig aus, einfach nur eine gewisse Ahnung zu haben, wer die spielbaren Charaktere ungefähr sind. Die Story selbst ist absolut hanebüchen und lockt niemanden hinterm Ofen hervor. Sonderlich schlimm ist das aber nicht, denn im Grunde geht es in Beat ’em ups um das Gameplay und eine gute Spielbarkeit. Beide Aspekte bedient der Titel von Tribute Games auf ganzer Linie, denn gerade die zur Auswahl stehenden Charaktere spielen sich unfassbar abwechslungsreich. Eine Einstiegshürde gibt es ebenfalls nicht, zumal die Steuerung selbsterklärend ist und zumindest in der Kampagne auch Erfahrungspunkte gesammelt werden, wodurch die Superhelden auf kurz oder lang permanent ein wenig mächtiger werden. Spaßig ist ebenfalls der Mehrspielermodus, auch wenn dann auf dem Bildschirm noch mehr Chaos passiert als es Marvel Cosmic Invasion von Seiten der Story vermutlich beabsichtigt hat.

Vielen Dank an Dotemu für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Marvel Cosmic Invasion!

Review: Absolum

Obwohl Beat ’em ups niemals wirklich aus der Videospiellandschaft verschwunden sind, liegt ihre Hochzeit doch bereits einige Jahre zurück. Mit Absolum lassen die Entwickler von Dotemu, Guard Crush Games und Supamonks das Genre mit Rogue-like-Elementen aufleben.

Beat ’em ups wie zum Beispiel Dungeons & Dragons: Tower of Doom, The King of Dragons oder Knights of the Round erschienen gerade in den 1990er-Jahren zahlreiche Genrevertreter, die häufig auch nur in einer abgespeckten Version auf den Konsolen erschienen und daher vor allem Arcade-Hallen vorbehalten waren. Mit Absolum möchten die beiden Herausgeber Dotemu und Gamirror Games an diese wahrlich glorreiche Zeit anknüpfen. Bis zu einem gewissen Grad lässt sich sagen, dass den Entwicklern dieser Spagat auch echt gelungen ist. Dennoch gibt es ein paar Baustellen, die zum Veröffentlichungszeitpunkt im Jahr 2025 wirklich nicht mehr sein müssten. Dies beginnt schon bei der eigentlich spannenden wie interessanten, aber inszenatorisch mau präsentierten Handlung. In der Fantasy-Welt Talamh sind sämtliche Zauberer nach einer magischen Katastrophe in Ungnade gefallen, sodass Magier selbst vom gemeinen Volk missachtet werden. Der Sonnenkönig Azra nutzt die Gunst der Stunde, lässt der Reihe nach Zauberer versklaven und beginnt mit der Eroberung des Menschenreichs. Die Hochmagierin Uchawi ruft derweil zur Rebellion auf und schert Helden um sich, die sich gegen Azra mitsamt seinen bösen Schergen stellen sollen. Wir spielen diese Helden in Absolum.

Vollgestopfter Bildschirm

Zu Beginn des Abenteuers stehen uns mit dem brachialen, aber auf kurze Reichweite ausgelegten Zwerg Karl und der starken, aber eher trägen Schwertkämpferin Galandra lediglich zwei Charaktere zur Auswahl. Auf dem Weg zur Bekämpfung von Azra schließen sich uns jedoch neue Recken mit frischen Eigenschaften an. In puncto Gameplay kämpfen wir uns in überschaubaren Gebieten von links nach rechts über den Bildschirm, indem wir mit schwachen wie starken Angriffen Gegner verdreschen oder sie aus der Luft attackieren. Je mehr Gegner wir aus dem Weg geräumt haben, desto mehr Mana sammeln wir für einen verheerenden Spezialangriff. Das geht in Absolum grundsätzlich flott von der Hand, doch müssen wir sagen, dass gerade das Timing zur Verteidigung oder Ausweichmanöver eine Herausforderung für sich sind. Das liegt daran, dass der Bildschirm mit recht großen Charaktermodellen vollgestopft ist und die Übersicht somit schnell flöten geht. Da es sich bei sämtlichen auf dem Bildschirm dargestellten Figuren um zweidimensionale Sprites handelt, die Welt aber quasi im dreidimensionalen Raum besteht, ist es leider auch nicht so ganz klar, ob uns feindliche Angriffe nun treffen können oder nicht. Für wen das Spiel zu anspruchsvoll oder vielleicht zu leicht ist, kann zumindest im Einzelspielermodus die Schadensmultiplikatoren manipulieren.

Motivierendes wie monotones Gameplay

In Absolum durchkämmen wir der Reihe nach verschiedene Areale, die unterschiedlichen Themenwelten zuzuordnen sind. Unter anderem erkunden wir die Untiefen einer Mine oder waten durch giftiggrüne Sümpfe. Abwechslung wird auch beim Gegnerdesign geboten. Echsen, die im Fernkampf agieren, sind ebenfalls mit dabei wie Riesenmuscheln, die sich ordentlich zur Wehr setzen. Haben wir alle Gegner in einem der konsekutiven Teilabschnitte erledigt, erhalten wir entweder Geld, Kristalle oder temporäre Fähigkeiten, die wir für den Rest des Durchlaufs behalten. Geld investieren wir bei Händlern wiederum in Ausrüstungsgegenstände, die uns zeitlich begrenzte Boni verleihen, oder heuern damit einen Söldner an. Mit Kristallen und ähnlichen Collectibles schalten wir in der Basis hingegen permanente Verbesserungen oder neue Spezialfähigkeiten frei. Ausrüstungsgegenstände, die wir im Abenteuer eingesammelt haben, lassen sich in der Basis gegen Geld ebenfalls vor einem Durchlauf anlegen. Wer schon bei dem Begriff Rogue-like zusammenzuckt, muss bei Absolum sehr stark sein. Trotz einiger guter Ideen und zumindest leicht abgewandelter Routen durch das Beat ’em up, in dem wir teilweise nebenher auch Quests erfüllen, die uns regelmäßig zu neuen Orten führen, bleibt das Gameplay weitestgehend gleich und wirkt mit der Zeit sehr monoton.

Online-Modus mit Hindernissen

Darüber hinaus möchten wir euch ans Herz legen, den Titel trotz der vorhandenen Möglichkeit, lieber nicht alleine zu spielen. Online findet ihr, da ihr nur auf einen weiteren Mitspieler angewiesen seid, schnell eine Begleitung. Leider ist auch der Zweispielermodus nicht ganz frei von Makeln. Obwohl beim Spielfortschritt lediglich die Progression des weniger fortgeschrittenen Spielers zählt, gibt es gewaltige Unterschiede in der Stärke der Spielfiguren. So achtet das Matchmaking absolut nicht darauf, uns mit gleichwertigen Mitspielern in einen Topf zu werfen. Hin und wieder macht es Spaß, mit erfahrenen Recken in die Schlacht zu ziehen, aber wenn unser Mitspieler unseren Helden ständig wiederbeleben muss, da wir für die Herausforderungen einfach noch nicht bereit sind, ist das weder für ihn noch für uns in irgendeiner Weise dauerhaft spaßig. Wer Wert auf die Story und die Hintergründe legt, die es an allen Ecken und Enden der Welt aufzuklauben gilt, sollte darauf gefasst sein, dass andere Spieler diese Textboxen schneller wegklicken als uns lieb ist. Audiovisuell geht der Titel mit seinem Comic-Look und der angenehmen Musik durchaus in Ordnung. Unterm Strich ist Absolum ein entspanntes Beat ’em up geworden, das zwar nicht das volle Potenzial ausschöpft, aber zumindest für Rogue-like-Fans eine Empfehlung ist, die wochenlang unterhalten kann.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Schon länger habe ich kein Beat ’em up mehr gespielt, auf das ich im Vorfeld so viel Lust hatte wie auf Absolum. Den Entwicklern gelingt es durchaus, an alte Tage anzuknüpfen. Die Kämpfe machen solange richtig Laune, bis auffällt, dass sie unübersichtlich sind und die Bedienung etwas fummelig. Dafür motiviert das Verbessern des Charakters mit neuen Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenständen umso mehr. Es ist jedoch schade, dass es rogue-like-typisch nur wenige permanente Verbesserungen gibt. Dementsprechend muss ich mich immer wieder durch dieselben Spielabschnitte kämpfen, nur um am Ende ein kleines Stückchen weiterzukommen, weil mein Charakter etwas stärker ist. Der Online-Modus macht es auch nicht viel besser, da das Matchmaking nicht anständig funktioniert und mich ständig mit anderen Spielern verbindet, die deutlich mehr Zeit in den Titel investiert haben als ich. Dadurch motivieren auch diese Durchgänge nicht mehr. In meinen Augen ist all das einfach nur spielzeitstreckend und wenig innovativ. Wer aber genau das am Rogue-like-Genre mag, wird über diesen Umstand in Absolum aber gerne hinwegsehen.

Vielen Dank an Dotemu für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Absolum!

Review: Hirogami

Wenn sich Videospiele über ihren Grafikstil identifizieren, müssen sie auch in spielerischer Hinsicht einiges leisten. Hirogami ist solch ein Titel, der nicht nur schick aussieht, sondern auch mit seinem Gameplay durchaus überzeugen kann – trotz ein paar kleinerer Schnitzer.

Obwohl die größtenteils aus Japan stammende Papierfaltkunst heutzutage weltweit wohlbekannt ist, erlebte Origami erst im 20. Jahrhundert dank des Japaners Yoshizawa Akira eine kleine Revolution, die weit über die klassischen Modelle wie zum Beispiel Kraniche hinausging. Auch bei den Bandai Namco Studios in Malaysia und Singapur muss die Technik Anklang gefunden haben, denn dort entstand mit Hirogami ein Platformer, in dem so gut wie alles aus Papier gefaltet ist. Diese Idee ist allerdings nicht neu, denn auch die Konkurrenz aus dem Hause Nintendo kam bereits mit Paper Mario: The Origami King aus dem Jahr 2020 auf den Gedanken, die einstig als Rollenspielserie gehandhabte Reihe in diese Richtung zu entwickeln. Aufgrund seines Platformer-Konstrukts ähnelt das im September 2025 von Kakehashi Games veröffentlichte Werk aber vielmehr einem anderen Klassiker: Wer sich noch an das überaus innovative Tearaway für die PlayStation Vita erinnert, darf genüsslich schweigen. Mit dem 2013 von Sony Computer Entertainment veröffentlichten Werk hat der Titel bis auf die eine oder andere Ähnlichkeit beim Aufbau der Level-Architektur aber nur wenig bis gar nichts gemein. Hirogami versucht von Beginn an auf eigenen Beinen zu stehen, was den Entwicklern bis auf die eine oder andere Ausnahme einigermaßen auch recht gut gelungen ist.

Verwandlungskünste à la Origami

Im auf circa fünf bis sechs Stunden ausgelegten Abenteuer schlüpfen wir in die Rolle der Origami-Figur Hiro. Dieser möchte mit seinem Leben abschließen, wird allerdings vom um sich greifenden Papierfraß eines Besseren belehrt. Er kann diese Welt nicht verlassen, wenn so viel auf dem Spiel steht, und will seine Freunde warnen. Obwohl sich Hiro nicht als Kämpfer versteht und eigentlich keine Lust hat, die Welt zu retten, wird er dennoch von seinem Dorf dazu auserkoren. Um dem Papierfraß, riesigen und mit Dornen überzogenen Ranken, Einhalt zu gebieten, wächst er im Verlauf des Abenteuers über sich hinaus, legt sich mit etlichen Biestern an und befreit Tiere, die vom Papierfraß eingewickelt wurden. Hirogami entpuppt sich mit der Zeit als typischer Platformer, gepaart mit ein paar Action-Adventure-Elementen. Wir laufen, hüpfen und setzten Spezialaktionen ein. Zu diesen Aktionen gehören verschiedene Verwandlungszauber in ein Gürteltier, in einen Frosch und in einen Gorilla. Diese verfügen allesamt über verschiedene Fähigkeiten, die sich im Verlauf des Abenteuers erweitern und verbessern lassen. Zum Lösen der Rätsel im Spiel ist dies auch bitter nötig. Beispielsweise können wir als Gürteltier Kisten zerstören, als Frosch bislang unerreichbare Plattformen per Sprung erreichen und als Gorilla Blöcke verschieben, die uns den Weg versperren.

Erinnerungen an Klassiker und Kollegen

Diese Manöver kennen Genrefans vermutlich auswendig. Das Tolle an Hirogami ist jedoch, dass sich die einzelnen Fähigkeiten der Verwandlungen mit der Zeit immer mehr verzahnen. Auch wenn die allermeisten Rätsel sofort durchschaubar sind, sorgt das stete Verändern des äußeren Erscheinungsbilds für sehr viel Abwechslung. Sobald wir eine neue Fähigkeit erlernt haben, lohnt sich hin und wieder auch der Besuch eines bereits abgeschlossenen Levels. So lassen sich dort wie im mit leichten Metroidvania-Elementen ausgestattete Shinobi: Art of Vengeance neue Geheimnisse finden. Dadurch, dass es pro Spielabschnitt wie in Kirby und das vergessene Land auch sechs Herausforderungsziele gibt, motiviert dies ohnehin. Im Regelfall kommt ihr kurz vor Schluss ohnehin nicht herum, den einen oder anderen Level noch einmal anzugehen, da ihr für das Finale eine gewisse Anzahl an goldenen Kranichen benötigt, von denen es bis zu drei pro Level zu ergattern gilt. Hier kommen wiederum Erinnerungen an Super Mario 64 und Co hoch. Neben dem Erkunden der Spielabschnitte und dem Lösen von Rätseln bekommen wir es aber auch mit Kämpfen zu tun. Um die Störenfriede in Hirogami zu bekämpfen, greifen wir entweder mit unserem Fächer an, spucken als Frosch Gift und Galle, überrollen die Gegner als Gürteltier oder malträtieren sie mit Schlägen in der Gorilla-Form.

Unschöne Unübersichtlichkeit

Bedientechnisch funktioniert das Spiel größtenteils ordentlich. Allerdings fallen uns dann und wann ein paar Aussetzer bei der Steuerung auf, wenn wir uns verwandeln wollen, die gerade ausgeübte Fähigkeit aber noch nicht die Freigabe gegeben hat. Manchmal hören wir auch nur das akustische Signal für die Fähigkeit, ohne dass davon etwas auf dem Bildschirm zu sehen ist. Während wir uns damit arrangieren können, ist die Kameraführung hingegen nicht immer ideal. Es gibt wirklich einige Stellen im Spiel, an denen wir zwingend mehr Übersichtlichkeit benötigen, die Perspektiven aber viel zu starr sind. So wirken vermeintlich einfache Stellen in Hirogami plötzlich unfair, da wir manchmal nicht sehen können, wohin wir laufen. Auch Abstände zwischen zwei Plattformen lassen sich nicht immer gut abschätzen, was zu unfreiwilligen Sprüngen in den Tod führt. Auch wenn wir gegen einen ganzen Gegnerhaufen kämpfen, verlieren wir schnell die Übersicht. Vor allem Perfektionisten dürften sich über diesen Umstand ärgern, da es unter den Herausforderungen mitunter Aufgaben gibt, einen Level unbeschadet abzuschließen. Der Schwierigkeitsgrad ist mit Ausnahme der letzten paar Spielabschnitte, die stellenweise schon zu anspruchsvoll sein können, aber dennoch eher als leicht einzustufen. Wer das Genre nicht so beherrscht, wird behutsam an die Hand genommen.

Frage nach der Eigenständigkeit

Ähnlich wie Paper Mario: The Origami King oder Tearaway ist die ganze Spielwelt von Hirogami aus Papier gebastelt. Lediglich manche Gegner, die ruhig etwas vielfältiger hätten sein können, fallen bewusst aus diesem Konzept heraus. Darüber hinaus stellt der Boden eines Levels oftmals eine riesige Wasserstelle dar, was für Papierfiguren natürlich unerträglich ist. Uns gefällt dieser Look sehr gut, zumal er detailreich gestaltet ist. Auch die Texturen von Umgebungsgrafiken und Charakteren wissen zusammen mit der leichten Stop-Motion-Animationsqualität zu überzeugen. Mit „epischen“ Grafikeinstellungen läuft das Spiel auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) in der Full-HD-Auflösung zudem durchweg flüssig. Unterstützt wird der wunderbare Grafikstil mit sehr schönen Melodien, die überwiegend ein entspanntes Gefühl hervorrufen. Mit der Zeit haben wir uns auch dabei ertappt, wie wir ein paar der Melodien mitsummen. Auditiv erinnert der Soundtrack jedoch auch an die Musik von The Legend of Zelda: Breath of the Wild und The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom. Ob dies nun eine bewusste oder unbewusste Designentscheidung war, sei einmal dahingestellt. Alle aufgezählten Einflüsse sind aber deutlich zu spüren und nehmen dem Spiel bis zu einem gewissen Grad die Eigenständigkeit. Davon abgesehen ist aber das, was übrig bleibt, richtig toll. Hirogami ist eine Empfehlung für Genrefans!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Hirogami ist in spielerischer Hinsicht ein wirklich toller Platformer mit ein paar Action-Adventure-Elementen geworden. Es macht mir richtig viel Spaß, die Spielwelt zu erkunden und die Rätsel zu lösen, indem ich gelernte Fähigkeiten gezielt miteinander verbinde. Auch die Rückkehr an bereits besuchte Orte macht unter diesem Aspekt Sinn, um noch das eine oder andere Geheimnis zu lüften. Bei den Kämpfen bin ich hingegen zwiegespalten. Einerseits sind sie unterhaltsam und teils cool inszeniert. Andererseits verliere ich bei mehreren Gegnern gleichzeitig zu oft die Übersicht, was zu unfreiwilligen Treffern führt. Auch die Kamera, die sich nur minimal verändern lässt, ist an einigen Stellen für mich ein Graus, da nicht immer ganz klar ist, wie weit manche Plattformen voneinander entfernt sind, oder wohin ich laufe. Dafür gefällt mir das Spiel optisch ziemlich gut, da es wohlige Erinnerungen an eine meiner schönsten Videospielerfahrungen namens Tearaway weckt. Ebenfalls gefällt mir die Musik, auch wenn sie stark an die The-Legend-of-Zelda-Episoden der späten 2010er- und frühen 2020er-Jahre erinnert. Dennoch kommt niemand, der etwas für das Genre übrig hat, um Hirogami herum. Trotz seiner kurzen Spielzeit von etwa fünf bis sechs Stunden, die beim Komplettieren auch doppelt so lang sein kann, ist Hirogami durchweg unterhaltsam!

Vielen Dank an Kakehashi Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Hirogami!

Review: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (Nintendo Switch 2 Edition)

Zum Launch der Nintendo Switch 2 erhielt nicht nur The Legend of Zelda: Breath of the Wild eine Neuauflage im Sinne einer Nintendo Switch 2 Edition. Auch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom wurde im Juni 2025 für Nintendos zweite Hybridkonsole neu aufbereitet.

Fans der Reihe wissen, dass innerhalb der langlebigen The-Legend-of-Zelda-Reihe so gut wie jeder Serienteil eine eigenständige Geschichte erzählt. Tears of the Kingdom bildet eine der wenigen Ausnahmen und spielt mehrere Jahre nach den Geschehnissen von Breath of the Wild. Das Böse wurde in die Schranken gewiesen und der Wiederaufbau des Fantasy-Reiches Hyrule unter Aufsicht von Prinzessin Zelda und Held Link prompt in Angriff genommen. Der Wiederaufbau ist im vollen Gange, da wird unterhalb des heftig in Mitleidenschaft gezogenen Schlosses Hyrule ein Höhlensystem entdeckt. Zelda und Link entdecken dort eine Mumie, die an einen alten Feind der Reihe erinnert – und noch dazu just in diesem Moment zum Leben erweckt wird. Die Ereignisse nehmen ihren Lauf. Zelda verschwindet, Link wird an seinem Arm verletzt und erwacht verwundet auf einer der schwebenden Inseln, die plötzlich im Himmel über Hyrule auftauchen. Zu viel wollen wir zur Geschichte des Spiels an dieser Stelle nicht verraten, aber ihr könnt euch denken, dass diese keine Bäume ausreißt. Sie motiviert jedoch genug, um ein weiteres Mal auf eine Heldenreise zu gehen, Zelda zu finden und Hyrule zu retten. Wie kein anderer Publisher versteht sich Nintendo darin, den Fokus fast gänzlich aufs Gameplay zu legen. Dieses steht auch in Tears of the Kingdom absolut im Mittelpunkt.

Unveränderte Spielmechaniken

Kaum haben wir den Prolog hinter uns gebracht, werden wir genau wie im Vorgänger dazu ermuntert, uns mit den verschiedenen Fähigkeiten von Link vertraut zu machen. Laufen und Springen sind dabei die Grundfortbewegungsmethoden. Um Plateaus oder höher gelegene Ebenen zu erreichen, können wir mit Link auch klettern. Damit wir von Feinden entkommen oder schneller voranschreiten, können wir ebenfalls rennen. Beides zerrt jedoch an unserer Ausdauer, von der wir zu Beginn des Spiels noch nicht viel haben. Wollen wir uns auch mit Gegnern messen, so sollten wir uns schnellstens mit den verschiedenen Waffen vertraut machen. Holzknüppel, Schwerter, Lanzen und Co lassen sich aufsammeln, von Feinden stibitzen oder in Truhen finden. Diese haben wie in Breath of the Wild jedoch eine gewisse Haltbarkeit und lassen sich leider nur begrenzt oft einsetzen. Soll heißen, dass wir in Tears of the Kingdom ständig nach neuen Waffen Ausschau halten müssen. Für unsere Bögen, die wir im Fernkampf priorisieren, und für unsere Schilde zur Verteidigung, gelten haargenau dieselben Vorgaben. Das war schon im Vorgänger überaus nervig und hätte durch ein neues System ersetzt werden können. Bei Nintendo scheint dies offenbar zur Tradition zu werden, denn bei Animal Crossing: New Horizons gab es bekanntlich ähnliche Schritte zu kritisieren. Schade!

Mehr vom Gleichen, nur anders

Auch in weiteren Disziplinen verfällt Tears of the Kingdom in alte Muster. Wie in Breath of the Wild können wir uns ans Lagerfeuer setzen und kochen. Allerdings müssen wir abermals für jedes einzelne Gericht ins Menü zurückkehren, alle Zutaten einzeln auswählen und dann die Kochanimation über uns ergehen lassen. Zwar gibt es neuerdings Rezeptkarten, auf denen die Gerichte mit ihren Zutaten beschrieben werden, doch wir können diese nicht einfach so auswählen und Link automatisch kochen lassen. Mehrfach hintereinander ein und dasselbe Gericht oder verschiedene Mahlzeiten kochen, ohne dabei jedes einzelne Mal die Zutaten auszuwählen, ist ebenfalls nicht möglich. Nintendo hat es sich mit Tears of the Kingdom also sehr einfach gemacht. Selbiges gilt nicht nur für einen Großteil der Spielmechaniken. Auch die Spielwelt ist davon in weiten Teilen betroffen. Zwar hat sich Nintendo einige Änderungen ausgedacht, wie sich die Welt seit Breath of the Wild verändert hat, doch bietet das Spiel im Kern dieselbe Spielwelt. Kurios ist hierbei, dass es statt der Schreine des ersten Spiels ganz neue Schreine gibt. Das Auftreten der neuen Schreine wird zwar erklärt, doch warum die alte Architektur ganz und gar verschwunden ist und nichts mehr davon zeugt, ist echt fraglich.

Spielzeitstreckende Synthese

Ihr könnt euch denken, wie der Hase in Tears of the Kingdom läuft. Erneut liegt es an uns, die unterschiedlichen Schreine der Spielwelt zu entdecken und in diesen Rätsel zu lösen und Kämpfe zu bestreiten. Viele dieser Aufgaben lassen uns großen Spielraum, bei dem wir unsere ganze Kreativität ausleben können. Schließlich gibt es mit der Synthese zumindest eine wichtige Fähigkeit, die den Titel vom Vorgänger stark abhebt. Alle beweglichen Objekte können wir aneinander kleben, um damit zum Beispiel Brücken oder Flöße zu bauen. Mit verschiedenen Technologien der untergegangenen Kultur der Sonau lassen sich darüber hinaus Fahrzeuge wie Lastwagen oder Motorboote bauen. Unserer Meinung nach passt das überhaupt nicht in die mittelalterlich wirkende Spielwelt. Noch dazu kann das Synthetisieren ganz schön viel Zeit in Anspruch nehmen. Wenn wir nach einer Stunde kaum wesentliche Fortschritte im Spiel gemacht haben, liegt das in den meisten Fällen daran, dass wir mit dem Basteln zu viel kostbare Zeit verschwendet haben. Versteht das bitte nicht falsch: Das Bauen von solchen Konstruktionen kann mit einer kreativen Ader schon sehr viel Spaß machen, bläht das Spiel aber unnötig auf. Banjo-Kazooie: Schraube Locker für die Xbox 360 aus dem Jahr 2008 hätte ohne die Fahrzeuge mit Konzentration aufs Wesentliche auch viel mehr Spaß gemacht.

Verpasste Möglichkeiten

Damit hört die Synthese nicht auf. Nahkampfwaffen, Schilde und Bögen lassen sich ebenfalls verbinden. Dennoch sind wir hier auf zwei Gegenstände beschränkt, zumal die Stärke, Abwehrkraft und Haltbarkeit davon abhängt. Wer Erfolge in Tears of the Kingdom erzielen will, muss sich auf dieses Konzept einlassen. Wie schon in Breath of the Wild schwankt der Schwierigkeitsgrad. So können wir in Gebiete laufen, in denen uns Gegner mit einem Schlag ausradieren. Warum Nintendo uns den Schwierigkeitsgrad nicht skalieren lässt, ist in unseren Augen eine verpasste Chance. Gerade weil Nintendo will, dass der Spieler Hyrule auf eigene Faust erkundet und nur wenige Hinweise gibt, wo es als nächstes hingeht, wäre flüssiges Gameplay wichtig gewesen. Gut gefällt uns die Einbindung von „Zelda Notes“ aus der Nintendo-Switch-Applikation vom Smartphone, die uns hilft, bestimmte Collectibles zu sammeln. Fraglich ist aber, warum diese Funktion nicht direkt Teil des Spiels geworden ist. Sterben wir im Spiel, wird der zuletzt angelegte Spielstand geladen, was zum Verlust von Progression führt. Habt ihr den Vorgänger gespielt, ist euch dieses Konzept bekannt. Neben den Himmelsinseln gibt es noch eine weitere Ebene der Spielwelt zu erkunden. Über diese wollen wir aber nicht allzu viel verraten. Definitiv gibt es aber mehr zum Erforschen als in Breath of the Wild.

Technische Überraschung

Steuerungstechnisch orientiert sich der Titel an der Bedienung des Vorgängers. So haben wir die Steuerung trotz überladener Knopfbelegung auf dem Pro Controller der Switch 2 zumeist gut im Griff. Stilistisch erinnert das Spiel stark an Breath of the Wild, was aber nicht weiter verwunderlich ist. Exakt wie die Nintendo Switch 2 Edition des Vorgängers läuft auch Tears of the Kingdom mit sechzig Bildern pro Sekunde endlich flüssig, bietet im direkten Vergleich sogar ein paar Details mehr. Bei der musikalischen Note setzt das Spiel zum Teil auf bekannte Melodien, verzaubert aber auch mit neuen Kompositionen. Einen guten Anteil der Atmosphäre machen zudem zahlreiche Umgebungsgeräusche aus. In dieser Hinsicht kann das Werk aus dem Jahr 2023 durchaus überzeugen. Es stellt sich abschließend jedoch die Frage, ob Fans der eher klassischen Serienteile Spaß mit dem Titel haben können. Wir denken, dass es besser ginge, zumal The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom trotz Innovationen wieder gezeigt hat, was das Franchise ausmacht. Da es wie in Breath of the Wild keine richtigen Dungeons gibt und die Spielwelt zwar groß, aber zu leer ausfällt, dürften Fans der Klassiker weniger Freude am Spiel haben. Nichtsdestotrotz ist aber auch Tears of the Kingdom beileibe kein schlechtes Spiel. Es will nun einmal andere Bedürfnisse befriedigen und trifft so nicht jeden Geschmack.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-2- und Switch-Fassung): The Legend of Zelda: Breath of the Wild war der Serienteil, den ich am wenigstens mochte. Dies hat sich 2023 mit The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom geändert. Das soll nicht heißen, dass das Action-Adventure totale Grütze ist. Es ist jedoch ein Spiel, in dem mich weder das Gameplay, noch die neue Spielmechanik oder die Spielwelt begeistern können. Daran ändert auch die Nintendo Switch 2 Edition nichts. Wie auf der Switch zerbrechen Waffen immer noch nach wenigen Schlägen, das Kochen ist mühselig, das Abklappern der vielen Schreine, um überhaupt eine Chance zum Überleben zu haben, nervig, und die Synthese in meinen Augen lediglich spielzeitstreckend. Es dauert gefühlt ewig, bis ich im Spiel Erfolge feiern kann. Wenn ich auf vergangene Spielstunden zurückblicke, erachte ich diese teils sogar als Zeitverschwendung, da gerade das Synthetisieren von Gegenständen fummelig und langatmig ist. Noch dazu hat Nintendo die Entwicklungen offener Spielwelten verpennt. Sowohl Red Dead Redemption II von 2018 als auch Immortals: Fenyx Rising von 2020 haben eindrücklich gezeigt, worauf es wirklich ankommt – auf viele abwechslungsreiche Geschichten und einem hohen Takt an neuen Entdeckungen. Beides gibt mir Tears of the Kingdom nicht. Auch dass das Spiel in puncto Inszenierung und Synchronisation mit Mängeln behaftet ist, kann ich nicht verstehen. Es ist überaus schade, dass Nintendo das volle Potenzial nicht ausgeschöpft hat. Immerhin mag ich die Einbindung der Zelda-Notes-Funktion aus der Nintendo-Switch-Applikation. Lieber wäre es mir aber gewesen, wenn diese direkt Teil des Spiels geworden wäre. Wer mit all den Defiziten leben kann oder sie sogar nicht als solche betrachtet, was völlig legitim ist, dürfte dennoch voll auf seine Kosten kommen. Wer sich aber einen vollwertigen The-Legend-of-Zelda-Serienteil erhofft hat, wird wie beim Vorgänger ernüchtert sein. Zu letzterer Gruppe muss ich mich zählen. Zum Glück hat The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom zwischenzeitlich gezeigt, dass Nintendo die Wurzeln des Franchises nicht vergessen hat, sodass ich für die Zukunft zuversichtlich bin.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (Nintendo Switch 2 Edition)!

Prime Time: Romancing SaGa: Minstrel Song – Remastered International (Collector’s Edition, Unboxing)

Anfang Dezember 2025 erschien das japanische Rollenspiel Romancing SaGa: Minstrel Song – Remastered in der International-Ausgabe nicht nur in phyischer Form, sondern zugleich auch eine exklusiv über Red Art Games vertriebene Collector’s Edition. Unser Chefredakteur Eric hat sich diese Edition für die PlayStation 5 schon vor etlichen Monaten vorbestellt und zeigt euch in unserem heutigen Unboxing-Video sowohl die Vorzüge dieser Sonderausgabe als auch ihre Versäumnisse. Viel Spaß!

Review: Cross Blitz

Mit dem 1993 erstmals veröffentlichten Sammelkartenspiel Magic: The Gathering löste Richard Garfield ein Phänomen aus, das bis heute anhält und für zahlreicher Nachahmer sorgte. Cross Blitz ist ein mutiger und zudem richtig guter Vertreter des Genres in Videospielform.

Seit mehreren Jahren werkelten die kalifornischen Entwickler von den Tako Boy Studios an Cross Blitz. Ende November erschien der Titel endlich für den PC und sorgt seitdem bei Spielern, die für Sammelkartenspiele anfällig sind, hellauf für Begeisterung – so auch bei uns. Es gibt zwar auch hier und da Grund zur Kritik, aber grundsätzlich handelt es sich hierbei um eine wunderbare Erfahrung, die zudem mit gelungenen Rollenspielaspekten verbunden wurde. Zu einem vernünftigen Rollenspiel gehört jedoch auch eine ausgeklügelte Handlung, die wir im Story-Modus von Cross Blitz allerdings nicht bekommen. Die Dialoge zwischen unserem Helden und den zahlreichen Nicht-Spieler-Charakteren, welche die fantasievoll und reichlich farbenfroh gestaltete Crossdawn Isle bewohnen, fallen zwar angenehm kurz aus, sind aber zugleich nichtssagend, da sich zu sehr mit Banalitäten aufgehalten wird. Immerhin stehen uns verschiedene Charaktere zur Auswahl, mit denen wir die Kampagne durchspielen und auf diese Art und Weise verschiedene Kartentypen kennenlernen können. Zu Beginn der Story entscheiden wir uns dementsprechend zwischen dem tapferen Piraten Redcroft, der Berühmtheit Violet, dem gewieften Dieb Quill, dem Kampfkünstler Seto oder der elfenartigen Mareena. Für einen Durchlauf benötigen wir in Cross Blitz je nach Spielertyp etwa sechs Stunden.

Große Vorbilder großartig interpretiert

Obwohl uns die Story nichts weiter als ein Achselzucken entlockt, gilt dies nicht für das Gameplay. Über die in hexagonale Felder eingeteilte Oberwelt bewegen wir uns peu à peu zum nächsten Ereignis, führen Gespräche mit Nicht-Spieler-Charakteren, plündern Schatztruhen oder legen uns in rundenbasierten Kämpfen mit Gegnern an. Hierbei erinnert das Spiel stark an Sammelkartenspiele wie das nordamerikanische Magic: The Gathering oder das japanische Yu-Gi-Oh! – und das sind nun wirklich keine Marken, mit denen wir das ähnlich aufgebaute Cross Blitz leichtfertig vergleichen würden. Um Verbündete auf dem Schlachtfeld an unsere Seite zu rufen oder Spezialfähigkeiten einzusetzen, was auch für den Rogue-like-Modus gilt, sind wir auf die Währung Mana angewiesen. In jeder Runde generieren wir zunehmend bis zu einem Maximum von zehn Einheiten jeweils einen Manapunkt mehr, den wir in Angriff und Verteidigung investieren müssen. Hierbei ist es unsere Aufgabe, auf dem Spielbereich, der sowohl auf der gegnerischen als auch auf unserer Seite aus jeweils acht Feldern besteht, clever unsere Einheiten zu positionieren. Am Ende jedes Zuges greifen wir oder unser Gegner an, wobei Angriff und Lebenspunkte der Kreaturen gegengerechnet werden. Können Einheiten durchmarschieren, richten sie bei uns oder beim Gegner den entscheidenden Schaden an.

Tiefgründige Kartenspielmechanismen

Cross Blitz bietet zudem eine große Vielfalt von Aktionen, die nur unter bestimmten Voraussetzungen aktiviert werden. Unter anderem können wir in einem Deck voller Piraten ab der dritten Runde eine Kanone positionieren, die immer dann, wenn wir einen weiteren Piraten zur Hilfe rufen, zwei Schadenspunkte bei einer zufällig ausgewählten gegnerischen Einheit anrichtet. Es kann aber genauso gut sein, dass der Gegner eine Kreatur einmalig wiederbelebt, sobald diese zum ersten Mal stirbt. Steigen wir im Level auf, können wir nicht nur unsere maximalen Lebenspunkte erweitern, sondern neue mächtige Karten unserem Deck hinzufügen. Letztere lassen sich auch in Läden erwerben, sofern wir über das nötige Kleingeld verfügen. An dieses gelangen wir vor allem dann, wenn wir in den Kämpfen bestimmte Konditionen wie das Beschwören eines Golems erfüllen. Ebenfalls gibt es Händler, die uns Relikte verkaufen, die wir ausrüsten dürfen, um spezielle Boni zu erhalten. Schnell landen wir in einer motivierenden Aufwärtsspirale, aus der es so leicht kein Entkommen gibt. Extrem schade ist aber, dass das im Pixel-Look gestaltete Spiel über keinen Mehrspielermodus verfügt. Dass es nur deutsche Bildschirmtexte gibt, dürfte die Zugänglichkeit trotz leicht verständlicher Erklärungen auf Englisch und einer guten Spielbarkeit mit der Maus womöglich einschränken.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Cross Blitz ist eines der Spiele, bei denen sich meine rechte Hand nur ungern von der Maus trennt. Trotz der schwachen Geschichte im Story-Modus macht das Spiel in puncto Gameplay einiges richtig. Es ist unfassbar motivierend, die Einheiten geschickt auf dem Spielfeld zu positionieren und das eigene Deck mit der Zeit immer weiter auszubauen. Da ich gerade in meiner Jugend und im frühen Erwachsenenalter sehr viel Magic: The Gathering gespielt habe, kommen mir so einige Spielmechaniken äußerst vertraut vor. Auch Einflüsse von Yu-Gi-Oh! kann ich im Spiel identifizieren. Die Vorbilder oder deren Regeln zu kennen, setzt Cross Blitz aber nicht voraus. Alle Mechaniken werden verständlich auf Englisch erklärt. So wird jeder Spieler langsam und behutsam an die Systeme herangeführt, die mit der Zeit immer tiefgründiger werden. Über einen längeren Zeitraum zeigt sich umso mehr, wie viel Inhalt im Spiel steckt und wie gut die einzelnen Elemente aufeinander abgestimmt sind und ineinandergreifen. Während ich über den mauen Story-Modus hinwegsehen kann, finde ich es äußerst schade, dass es keinen Mehrspielermodus gibt. Dieser hätte auch nach etlichen Durchläufen sowohl im Story-Modus als auch im Rogue-like-Modus dafür gesorgt, dass Cross Blitz langfristig motivierend und genreweit relevant bleibt.

Vielen Dank an The Arcade Crew für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Cross Blitz!

Review: Lady Snowblood [Neuedition] (Band 3)

Nachdem Shūei-sha die Manga-Reihe Shurayuki-hime, außerhalb Japans als Lady Snowblood bekannt, zwischen Februar 1972 und März 1973 im Land der aufgehenden Sonne veröffentlicht hat, war die Geschichte um die titelgebende und nach Rache lüsterne Auftragsmörderin eigentlich abgeschlossen. Von November 1973 bis Juni 1974 kam es dann allerdings zur Fortsetzungsgeschichte Shurayuki-hime: Fukkatsu no Shō, die wie schon das ursprüngliche Werk in Kapitelform im „Männermagazin“ Weekly Playboy veröffentlicht wurde. Lange Zeit galten diese Kapitel als verschollen, bis sie in den späten 2000er-Jahren in Archiven wieder aufgefunden wurden. Die zusammenhängende Kapitelstruktur ist es auch, die nun im dritten Band der Neuedition von Lady Snowblood aus dem Jahr 2017 abgedruckt ist. Inhaltlich knüpft die Geschichte vage an die Geschehnisse der ersten beiden Bände an. Lady Snowblood alias Kashima Yuki hat sich vor dem Hintergrund der voranschreitenden Meiji-Zeit aus dem gefährlichen Tagesgeschäft der Auftragsmorde zurückgezogen und arbeitet inzwischen als Lehrerin an einer Mädchenschule. Sie versucht den heranwachsenden Frauen die Faszination für schwedische Gymnastik zu vermitteln. Dies sorgt jedoch bei nationalistisch geprägten Außenstehenden für Stirnrunzeln, denn diese wollen viel lieber, dass sich die gebürtig japanischen Mädchen auch traditionellen Lehren unterwerfen – und schrecken nicht vor Gewalt zurück.

Fragwürdige Sexualisierung der Hauptfigur

Durch eine Verkettung der Umstände wird die emanzipierte Figur immer mehr in den Strudel des Blutvergießens zurückgeholt. Sie lernt neue Freunde kennen, die den drohenden Imperialismus des japanischen Kaiserreichs aufhalten wollen. Ebenfalls werden hierbei ein paar Verknüpfungen zu bisherigen Ereignissen in der Manga-Reihe aufgebaut, die aber recht minimal sind. Vielmehr versteht sich der dritte Band von Lady Snowblood als eine eigenständige Fortsetzung, die im Gegensatz zur ursprünglichen Geschichte auf kein richtiges Ziel hinarbeitet. Tatsächlich kommt der Manga im direkten Vergleich mit einem deutlich geringeren Textanteil von Autor Koike Kazuo aus, weshalb sich der Fokus auf die Zeichnungen von Kamimura Kazuo verschiebt. Obwohl die visuelle Darstellung von Gewalt im Sinne von abgetrennten Gliedmaßen und sprudelnden Blutfontänen ein unverkennbares Merkmal Kamimuras Arbeit ist, kann nicht von der Hand gewiesen werden, dass die Protagonistin einer deutlicheren Sexualisierung unterworfen ist. Nackte Haut ist zwar ebenso in den ersten Bänden von Lady Snowblood eine überaus wichtige Komponente, die dort aber inhaltlich begründet ist – der dritte Band muss sich den Vorwurf gefallen lassen, dass er sich aufgrund des damaligen Veröffentlichungsmediums an eine entsprechende Zielgruppe richtet. Damit fällt der dritte und zum Teil offene dritte Band von Lady Snowblood qualitativ deutlich ab. Bedauernswert!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Nicht immer ist es eine gute Idee, ein eigentlich abgeschlossenes Werk noch einmal aufzuwerfen. Filme können dem cineastischen Anspruch der Zuschauer nicht mehr gerecht werden, Serien kommen häufig nicht mehr über eine oder vielleicht zwei Staffeln hinaus und auch bei Manga gibt es dieses leidliche Phänomen. So ist die Geschichte von Lady Snowblood im Grunde nach zwei Bänden ausgezählt gewesen, aber aufgrund von Beliebtheit oder anderen Faktoren musste es offenbar doch noch einmal weitergehen. Der Ansatz, dass die Protagonistin einen gewöhnlichen Beruf annimmt und versucht, ihre Vergangenheit hinter sich zu lassen, ist eigentlich eine gute Idee. Die Umsetzung, wie sie erneut in den Strudel von Gewalt und Blutvergießen versetzt wird, ist allerdings nur halbwegs gelungen. So plätschert die Story vor sich hin und kommt regelmäßig an den Punkt, an dem der Leser Kashima Yuki nackt bewundern soll. Diese Sexualisierung der Figur funktioniert handlungsbedingt in den ersten beiden Bänden gut, im dritten Band wird die nackte Haut aber eher zur kurzweiligen Attraktion. Am Ende bleibt die Story zudem recht offen, weshalb sich jeder selbst denken kann, ob eine weitere Fortführung damals wie heute notwendig sein müsste.

Vielen Dank an Carlsen Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Lady Snowblood [Neuedition] (Band 3)!

Preview: Dragon Quest VII Reimagined

Als am 12. September 2025 während einer Nintendo-Direct-Ausgabe Dragon Quest VII Reimagined angekündigt wurde, bestätigte dies die Gerüchte, die seit ein paar Monaten durchs Internet geisterten. Allzu lange müssen wir auf das Rollenspielremake auch nicht warten.

Wenn sich Gerüchte hartnäckig halten, steckt dahinter oft ein wahrer Kern. So war es auch der Fall beim siebten Serienteil der langlebigsten Rollenspielserie Japans. Obwohl diverse Episoden von Dragon Quest bereits mehrfach in neuem Gewand aufgelegt wurden, existiert vom siebten Teil bislang nur ein einziges Remake für den Nintendo 3DS und eine Portierung für mobile Endgeräte. Trotzdem wird Dragon Quest VII: Fragmente der Vergangenheit, das Enix ursprünglich im Jahr 2000 für die PlayStation veröffentlichte, immer wieder als einer der besten oder zumindest liebsten Serienteile der Fans gehandelt. Das ist gerade deshalb bemerkenswert, da der Schwierigkeitsgrad des Rollenspiels für manch einen zu hoch ausfällt. Ebenso verfügt der Titel über teils extreme handlungstechnische Längen. Bevor überhaupt der erste Kampf startet, kann es je nach Spielertyp auch schon mal zwei Stunden dauern. Auch in späteren Abschnitten des Spiels gibt es etliche Längen. Wer alles im Spiel erleben will, kommt schon mal auf achtzig bis einhundert Stunden, was quasi die Spielzeit des Vorgängers verdoppelt. Diese Längen sorgten dafür, dass der Titel in so mancher Rezension nicht ganz so gut weggekommen ist. Interessant ist, dass Square Enix sein Werk als Dragon Quest VII Reimagined und nicht als Dragon Quest VII Remake vermarktet und damit Spekulationen anheizt.

Spannende Neukonzeptualisierung

Als klar definiertes Remake wäre es durchaus denkbar, dass der Konzern einfach noch einmal das gesamte Spiel in ein neues grafisches Konstrukt zwängt. Reimagined bedeutet hingegen, dass das Werk neu erdacht und konzipiert wurde. Hier wäre es natürlich großartig, wenn sich dies nicht nur auf die audiovisuelle Oberfläche bezieht, sondern auch tatsächlich inhaltliche und spieltechnische Änderungen mit sich bringt, sodass Dragon Quest VII Reimagined auch für jene Spieler interessant ist, die das Werk schon kennen und es nochmals in neuer Form erleben wollen. Zumindest auf der offiziellen Homepage des Spiels ist bereits von einer „verbesserten Spielmechanik und einer überarbeiteten Story“ die Rede. Am Grundgedanken hat sich aber nichts verändert. Wir übernehmen die Rolle eines Helden, den wir zu Beginn selbst benennen dürfen. Mit ihm und seinen Freunden, die sich ihm im Verlauf des Abenteuers peu à peu anschließen, reisen wir in die Vergangenheit und erfahren so, warum es auf der Welt nur noch seine Heimatinsel gibt. Das ändern wir, indem wir die von einer bösen Macht versiegelten Länder befreien, die wir anschließend in der Gegenwart ansegeln können. Ein wenig erinnerte dies an den Klassiker Terranigma, aber Dragon Quest VII Reimagined dürfte das unverbrauchte Konzept erneut in einem deutlich epischeren Ausmaß auf die Mattscheibe bringen.

Grafische und spieltechnische Anpassungen

Auch am Gameplay dürfte sich nichts ändern, wenn wir dem Ankündigungstrailer Glauben schenken möchten. Nach wie vor erkunden wir per pedes, via Segelschiff oder auf einem fliegenden Teppich die Spielwelt, lösen kleinere Schiebe- und Schalterrätsel und legen uns in rundenbasierten Kämpfen mit Monstern an. Wie schon im 3DS-Remake aus dem Jahr 2017 sind die Feinde auf der Oberwelt jederzeit sichtbar. Ob es Komfortfunktionen wie beispielsweise in Dragon Quest I & II HD Remake geben wird, also beispielsweise die Kampfgeschwindigkeit zu erhöhen, ist bislang noch nicht bekannt. Sollte der Schwierigkeitsgrad nach wie vor stetes Aufleveln erfordern, um eine Chance gegen die stärkeren Monster zu haben, wäre dies zumindest ein feiner Zug seitens der Entwickler. Eine spannende Idee ist in jedem Falle die Mondlicht-Mechanik, durch die wir zwei erlernte Berufungen im Spiel gleichzeitig verbessern. Es lassen sich sogar Zauber und Fähigkeiten beider Jobs zugleich verwenden, wodurch ganz neue Taktiken möglich sind. Genauso gelungen ist in unseren Augen auch die optische Gestaltung. Die Spielwelt von Dragon Quest VII Reimagined ist dioramenartig aufgebaut, was ein wenig an Fantasian: Neo Dimension erinnert, hier aber aufgrund des durchgehenden Anime-Looks noch einmal etwas stimmiger wirkt. Wahrlich rosige Aussichten!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem Ankündigungstrailer und der offiziellen Homepage): Als großer Fan des Franchises habe ich nahezu alle Serienteile von Dragon Quest durchgespielt. Lediglich die zehnte Episode, die hierzulande leider immer noch nicht veröffentlicht wurde, und den siebten Teil habe ich bislang nicht beendet. Für mich hat Dragon Quest VII: Fragmente der Vergangenheit ein paar Längen, die mich irgendwann aus dem Spielfluss gebracht haben. Dragon Quest VII Reimagined könnte genau diesen Umstand korrigieren, denn die vielen kleinen Geschichten, die ich auch hier wieder erleben kann, könnten nun in deutlich komprimierter Form besser in die eigentliche Handlung eingewoben werden. Inwiefern sich meine Hoffnung bestätigt, bleibt aber abzuwarten. Spannend finde ich hingegen, dass es im Spiel nun die Möglichkeit geben wird, zwei Berufungen gleichzeitig auszuüben, um somit von beiden Klassen auf einmal zu profitieren. Nicht zuletzt sticht der dioramenartige Look heraus, der dank der Anime-Grafik auf mich deutlich konstanter wirkt als beispielsweise in Fantasian: Neo Dimension. Ein Glück, dass das Spiel bereits am 5. Februar 2026 erscheinen soll und die Wartezeit damit nicht allzu lang ausfällt. Ich freue mich schon sehr darauf!

Review: Dreamed Away

Videospiele prägen nicht nur Spieler, sondern vor allem Entwickler nachhaltig. Inspiriert von Rollenspielklassikern wie EarthBound, dem einfallsreichen Kampfsystem von Undertale und nicht zuletzt einer Handvoll an Horror-Elementen entstand das Rollenspiel Dreamed Away.

Sobald wir abends die Augen schließen, verschwinden wir ins Land der Träume. Einem Ort, der sich wie die Realität anfühlt, aber lediglich eine von unseren Gedanken verarbeitete Kette von Bildern und Erlebnissen ist. Sie können zwar eine viel zu schöne Erfahrung sein, doch ist es ebenso möglich, seltsame oder sogar schreckliche Dinge in Form von Alpträumen zu erleben. So etwa muss sich das Erlebnis für den kleinen Théo anfühlen, den Protagonisten von Dreamed Away, der sich von einer auf die andere Sekunde in einer traumatisch wirkenden Welt wiederfindet. Es stellt sich nicht die Frage, ob er träumt oder wach ist – es gilt zu überleben. Isoliert von seiner Familie begibt er sich auf die Suche nach dieser, allen voran seiner Schwester Louise. Je weiter die Suche voranschreitet, desto absurder und merkwürdiger verstrickt sich die Geschichte um Théo. So treffen wir in seiner Haut auf einen Erzähler, der womöglich über sein Leben berichtet. Dann gibt es einen Kapitän, der aus einer Hafenstadt entkommen will, aber ähnlich wie in der Fernsehserie From immer wieder am Ausgangspunkt angelangt. Hinzu kommen allerlei schrullige Bewohner, die Théo wohlgesonnen sind oder mit ihm allerhand Schabernack treiben. Auch mit Ankoù, dem personifizierten Tod nach bretonischer Überlieferung, machen wir im circa zehnstündigen Dreamed Away Bekanntschaft.

Gute Reflexe fürs Kampfsystem

Im Rahmen des Gameplays fühlt sich der Titel in erster Linie wie ein Rollenspiel an. In konsekutiv aufeinanderfolgenden Spielabschnitten, in die wir nur bedingt zu einem späteren Zeitpunkt zurückkehren können, nehmen wir Aufträge von Nicht-Spieler-Charakteren an, verprassen unser Geld bei Bäckern sowie an Automaten und bauen Théo als den einzig spielbaren Helden aus. Um an Geld zu kommen, müssen wir jedoch zahlreiche Gegner besiegen. Bei diesen handelt es sich um allerhand Ungetüme wie Fledermäuse oder Riesenspinnen, aber auch Skelette und Geister, sprich all die Dinge, die sich ein kleiner Junge erdenken kann. So steigen wir in Dreamed Away nach und nach im Level auf, werden stärker und haben dann bessere Chancen in späteren Kämpfen. Es sei jedoch gesagt, dass die Anzahl der Kämpfe überschaubar ist. Orte, an denen wir Théo aufleveln können, sind rar gesät. Gerade in den späteren Spielstunden geht das Spiel eher dazu über, uns vor kleinere Rätsel oder Botengänge zu stellen. Nichtsdestotrotz ist das von Undertale inspirierte Kampfsystem spaßig, da wir ständig unser Reaktionsvermögen unter Beweis stellen müssen, indem wir für einen Angriff punktgenau treffen sollten und gegnerischen Attacken ausweichen. Spezialfähigkeiten bergen oft ein Risiko, bringen aber Schwung in die Kämpfe. Auf lange Sicht mangelt es hierbei an Vielfalt.

Charismatischer Retro-Look

Optisch versprüht der Titel einen Charme, den wir in ähnlicher Form eigentlich nur aus dem im Jahr 1994 veröffentlichten Super-Nintendo-Rollenspiel EarthBound kennen. Große Köpfe, kleine Körper und kunterbunte Umgebungsgrafiken sprechen für das Grafikdesign von Dreamed Away. Zu beanstanden haben wir nur, dass das Spiel in der PC-Version selbst auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) bei der Erkundung der Spielwelt nicht ganz flüssig läuft, obwohl die Systemvoraussetzungen auf Jahrzehnte alten Rechner zurückblicken lassen. So bekommen wir es mit einem leichten, aber spürbaren Dauerruckeln zu tun. Während der Kämpfe, in denen es auf gute Reaktionen ankommt, ist vom Rucklern aber nichts zu sehen. Hier fällt lediglich eine kurze Latenzzeit bei der Eingabe über den Controller auf. Trotz genutztem Controller mit Super-Nintendo-Button-Layout verwechselt das Spiel darüber hinaus A- und B-Taste, woran wir uns aber schnell gewöhnen. Über alle Zweifel erhaben ist der Soundtrack, der aus wenigen, aber eindringlichen Stücken besteht. Der melancholische Unterton des Spiels ist somit jederzeit spürbar. Zu guter Letzt fallen die hervorragenden deutschen Bildschirmtexte positiv auf, bei denen anzumerken ist, wie viel Liebe in Dreamed Away geflossen ist – ein Umstand, von dem sich große Entwicklerstudios in Zeiten von künstlicher Intelligenz durchaus eine Scheibe abschneiden können.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Sobald ein Spiel auch nur im Entferntesten an den Super-Nintendo-Klassiker EarthBound erinnert, muss ich unbedingt einen Blick riskieren. Bei Dreamed Away ging das soweit, dass ich den Titel in Windeseile durchspielen musste. Die Geschichte um Théo auf der Suche nach seiner Schwester Louise mag zwar nicht jeden hinterm Ofen hervorlocken, aber die Art und Weise, wie sich die Handlung und die mit ihr in Verbindung stehende Spielwelt entfaltet, ist ganz großes Kino inklusive mehrere Enden. Auch das Kampfsystem ist spaßig gestaltet, zumal es auf gute Reaktionen ankommt. Somit bleiben die Kämpfe damit fast bis zum Abspann stets fordernd. Schade finde ich nur, dass die Spezialfähigkeiten höchstens Auswirkungen auf den normalen Angriff haben. Ich vermisse Vielfalt, die mir andere Rollenspiele eher bieten können. Auch dass das Spiel auf meinem PC trotz mehr als ausreichender Hardware-Leistung nicht flüssig läuft, finde ich mehr als bloß schade. Wer sich davon aber nicht abschrecken lässt, findet in Dreamed Away eine wunderbare Mischung aus EarthBound und Undertale. Fans dieser Spiele können dürfen blind zuschlagen!

Vielen Dank an Pineapple Works für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dreamed Away!

Prime Time: Dragon Ball (Box 5, Unboxing)

Nachdem wir bereits die ersten vier Blu-ray-Ausgaben der Anime-Serie Dragon Ball im Rahmen von Unboxing-Videos vorgestellt haben, soll diese Tradition nicht sterben. So geht es heute um die fünfte Serienbox, welche die Folgen 102 bis 122 enthält. Als physische Dreingabe winkt ein Booklet, das euch unser Chefredakteur zusammen mit den optischen und haptischen Merkmalen vorstellt. Wir wünschen viel Spaß!

Review: Mafia: The Old Country

Tatsächlich hat die Mafia-Reihe seit ihrem Debüt im Jahr 2002 die Vereinigten Staaten von Amerika als Handlungsort nicht verlassen. Mit Mafia: The Old Country macht die Serie nicht nur einen Sprung nach Sizilien, sondern geht zeitlich gar noch ein Vierteljahrhundert zurück.

In den 1900er-Jahren konnte die Cosa Nostra auf Sizilien noch weitgehend unbehelligt von der Polizei ihren illegalen Geschäften nachgehen. Darunter leidet auch Protagonist Enzo Favara, der in jungen Jahren an Don Ruggero Spadaro verkauft wurde, um in dessen Mine zu schuften. Eines Tages gelingt ihm die Flucht, die ihn jedoch direkt in die Hände von Spadaros Konkurrenten Don Bernardo Torrisi treibt. Unter dessen Fittiche genommen, gelingt es Enzo, sich in der „ehrenwerten“ Gesellschaft einen Namen zu machen. Immer mehr treibt es ihn in den Sündenpfuhl der Mafia. Trotz allem lässt sich Enzo nicht blenden und reflektiert mit der Zeit seine Taten immer mehr, zumal er sich in eine Frau verliebt, die ihn zunehmend in Gefahr bringt. Die Geschichte von Mafia: The Old Country ist stark erzählt, denn obwohl die meisten Charaktere in ähnlicher Weise bereits in den Vorgängern auftreten oder klar von bestimmten Ganoven aus Mobsterfilmen wie Der Pate inspiriert sind, können sie mit einer gewissen Tiefe aufwarten. Natürlich führt dieser Umstand dazu, dass Storywendungen zu einem guten Teil vorhersehbar sind, diese aber selbst mitzuerleben, lässt uns das eine oder andere Mal schlucken. Teils romantisiert, teils desillusioniert und nicht zuletzt dramaturgisch inszeniert kann die Handlung des circa fünfzehnstündigen Actiontitels von der ersten bis zur letzten Minute überzeugen. Es ist ein zum Spiel gewordener Mobsterfilm, der es echt in sich hat.

Epische Story, veraltetes Gameplay

An der Spielzeit ist auch sehr gut zu erkennen, dass Entwicklerstudio Hangar 13 nicht denselben Fehler macht, den es seinerzeit bei Mafia III verbrochen hat. Obwohl der Titel auf eine offene Spielwelt setzt, ist diese wie schon im ersten und zweiten Serienteil mehr eine Kulisse als tatsächlicher Ort zum Erkunden. In vierzehn aufeinanderfolgenden Kapiteln gibt es kaum eine Verschnaufpause. Ein Ereignis folgt auf das nächste, sodass wir ständig ein klares Ziel vor Augen haben. Nebenmissionen wie in Grand Theft Auto und Co gibt es nicht. Dies ist in unseren Augen auch die richtige Entscheidung, denn sonst hätte Mafia: The Old Country kaum das epische Ausmaß in puncto Storytelling erreicht, wie wir es im fertigen Produkt erleben. Trotz allem kann der Einstieg durchaus zäh sein, denn trotz actionreicher Momente verläuft die Geschichte in den ersten Spielstunden eher ruhig. Die ersten Kapitel dienen gar als Tutorial, in dem wir uns die wichtigsten Kniffe aneignen: Schleichen, Gegner hinterrücks abstechen oder erwürgen, Geldkassetten knacken, auf Pferden reiten, hinter dem Steuer von Karosserien Platz nehmen und schließlich den Abzug von Pistolen und Gewehren betätigen. Während es zunächst nur bedingt zu Schusswechseln kommen kann, artet dies gerade zum Ende hin in regelrechten Schießereien aus. Auch das macht jede Menge Spaß, doch scheint das Gameplay diesbezüglich wohl in den späten 2000er-Jahren hängen geblieben zu sein.

Atmosphärisches Gesamtwerk

Schlimm ist das aber nicht zwangsläufig, denn diese unkomplizierte Art von Spiel ist in Anbetracht etlicher aufgeblähter Spiele der letzten Jahre erfrischend. Dies ist auch an der einfachen Steuerung zu merken, denn Mafia: The Old Country spielt sich sowohl mit dem Controller als auch mit Maus und Tastatur gut. Hinzu kommt die dichte Atmosphäre. So gefallen uns Architektur, Landschaft und Kostümdesign. Auch die Automobile passen gut in die Zeit, obwohl uns die Geschwindigkeit der einfachen Modelle gefühlt zu hoch erscheint und so ein wenig an der Authentizität kratzt. Trotz allem sieht der Titel in grafischer Hinsicht fantastisch aus. Auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) läuft das Spiel in der Full-HD-Auflösung bei hohen Grafikeinstellungen durchweg flüssig. Rein theoretisch müsste die Konfiguration auch mit „epischen“ Eintellungen laufen, doch trotz gegenteiliger Angaben vom Spiel läuft der Grafikspeicher irgendwann voll, was unweigerlich zu Spielabstürzen führt. Letzteres ist deshalb ärgerlich, da es keine manuelle Speicherfunktion gibt. Der Unterschied zwischen hohen und epischen Grafikeintellungen ist aber marginal und fällt nicht sonderlich ins Gewicht. Dafür entschädigt der fantastische Soundtrack, der die Tragik der Handlung passend unterstreicht. Wer nach dem Ende der Story immer noch nicht genug von Mafia: The Old Country hat, kann sich in der Autopedia ein freigeschaltetes Fahrzeug schnappen und in der Spielwelt verpasste Sammelgegenstände nachholen. Nett!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Seit dem ersten Serienteil bin ich ein großer Fan der Mafia-Reihe – mit Ausnahme der dritten Episode, die nicht wirklich zum Franchise passen will. Mafia: The Old Country nutzt zum Glück die Stärken der ersten beiden Teile und konzentriert sich daher voll und ganz auf die Story. Diese ist dicht erzählt, mit tollen Charakteren vollgestopft und trotz vorhersehbarer Wendungen mitreißend. Ich fiebere vierzehn Kapitel mit, wie sich Enzo aus all dem Schlamassel wohl befreien will. Leider kann ich über das Gameplay nicht dasselbe sagen, denn dieses ist der typische Genrestandard, den Fans von Actionspielen seit den späten 2000er-Jahren kennen. In meinen Augen ist das nicht schlimm, da die Story dieses Defizit locker ausgleicht. Dennoch könnten sich verwöhnte Spieler genauso an diesem Umstand stören wie an der offenen Spielwelt, die zumindest während der Story nur bedingt frei befahrbar ist. Mafia: The Old Country ist ein lineares Spiel, das kaum Zeit zum Verschnaufen lässt. Ich mag es, dass es keinen Leerlauf gibt. So fühle ich mich, als ob ich ein zum Spiel gewordenen Mobsterfilm nacherleben kann. Daher kann ich das Spiel unter Beachtung der erwähnten Einschränkungen bedenkenlos empfehlen.

Review: Alan Wake Remastered

Was lange währt, wird endlich gut. Diese Floskel lässt sich auf viele Begebenheiten übertragen, aber nicht immer auf Videospiele. Alan Wake aus dem Jahr 2010 ist ein solches Werk, das einige inszenatorische Höhepunkte bietet, beim Gameplay aber mit brachialer Daueraction ermüdet.

Filme und Videospiele wachsen immer mehr zusammen. Dis ist eine Entwicklung, die spätestens in den 1990er-Jahren mit sogenannten Full-Motion-Video-Titeln angestoßen und über die Jahrzehnte hinweg in unterschiedlicher Intensität ausgebaut wurde. Auch das ursprünglich im Jahr 2010 exklusiv für die Xbox 360 veröffentlichte Action-Adventure Alan Wake ist solch ein Videospiel, das die Grenzen zwischen Film und Videospiel und noch mehr überschreitet. Schon früh in der Entwicklung haben die Entwickler festgelegt, dass das durchaus dem Suvival-Horror-Subgenre zuzuordnende Spiel ein Episodenformat erhält und narrativ verschiedene Einflüsse erhält. Als eines der großen Vorbilder ist unverkennbar die Fernsehserie Twin Peaks von Mark Frost und David Lynch zu nennen. Auch Romane von Stephen Edwin King und dessen Filmumsetzungen wie zum Beispiel Shining sind hier zu nennen. Bis Alan Wake jedoch diese Form angenommen hat, vergingen etliche Jahre. Anfangs war das Spiel noch als Open-World-Titel angedacht, von dem sogar einige Elemente im fertigen Produkt spürbar sind. Mit der Zeit haben die Entwickler allerdings festgestellt, dass diese Struktur nicht mehr zu ihrer Vision passt. Statt einer offenen Spielwelt gibt es in Alan Wake fast nur noch lineare Schlauchlevels, die zudem mit dem überwiegend gleichen Gameplay vollgestopft sind.

Langer Weg zum Remaster

Vielversprechende Verkaufszahlen blieben unter dem damaligen Publisher Microsoft aus. Ob das tatsächlich an den Schlauchlevels, der immer gleichen Action oder sogar dem Episodenformat gelegen hat, wissen wohl nur Marketing-Strategen. Da Entwicklerstudio Remedy am eigenen Spiel aber festhalten wollte und es in der Zwischenzeit zwei Bonus-Episoden als zusätzliche Download-Inhalte nachreichte, musste das Spiel auch noch auf dem PC veröffentlicht werden. Nach dieser Fassung von 2012 blieb es um das Seriendebüt lange ruhig. Erst im Jahr 2021 kamen Besitzer von PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One oder Xbox Series X in den Genuss des Action-Adventures. Seit 2022 dürfen Spieler auch auf der Nintendo Switch Hand an Alan Wake legen. Da Alan Wake Remastered, wie die technisch überarbeitete Version heißt, der physischen Version vom 2023 veröffentlichten Alan Wake II als Downloadcode beiliegt und das Alan-Wake-Universum in der Zwischenzeit mit weiteren Titeln wie Alan Wake’s American Nightmare, Control und im weitesten Sinne auch Quantum Break erweitert wurde, kommen wir nicht umhin, nach all den Jahren Alan Wake einen Kontrollbesuch abzustatten, in dem wir uns das Episodenformat, die Story, das Gameplay und das technisch überarbeitete Grundgerüst noch einmal genauer anschauen und möglicherweise neu bewerten.

Psychologischer Thriller

Spoiler, das können wir euch versichern, vermeiden wir wo es nur geht. Wir müssen allerdings auf verschiedene Handlungsorte und Akteure eingehen. Wollt ihr Alan Wake also komplett ohne Vorwissen spielen, solltet ihr zumindest diesen Absatz überspringen. In jeder Version des Spiels reist das Ehepaar Alan und Alice Wake in den US-amerikanischen Nordwesten. Im Bundesstaat Washington beschließen die Vermählten im fiktiven Ort Bright Falls Erholung zu finden. Insbesondere der titelgebende Protagonist hat diesen bitter nötig, ist er seit einiger Zeit von Schlafstörungen gezeichnet. Noch dazu befindet er sich der Autor in einer schriftstellerischen Schaffenskrise, die ihm alle Kräfte raubt. In Bright Falls angelangt verschwindet Alans Frau Alice plötzlich aus der Hütte am See. Zudem verliert Alan das Bewusstsein und hat einen sprichwörtlichen Filmriss von einer Woche. Mit Argusaugen von Sheriff Sarah Breaker beobachtet, beschließt er mit seinem Freund und Agenten Barry Wheeler, seine Frau Alice zu retten. In der Zwischenzeit meldet sich ein Entführer, es taucht ein schießwütiger Ermittler vom Federal Bureau of Investigation auf und auch der Psychologe Dr. Emil Hartman hat ein Interesse daran, Alan zu untersuchen. Noch dazu tauchen Seiten eines Manuskripts eines Buchs auf, an das sich Alan nicht erinnern kann, es geschrieben zu haben.

Fernsehserienformat

Geleitet von diesen Manuskriptseiten, die offenbar zu einem guten Teil Ereignisse vorhersagen, die noch nicht geschehen sind, durchkämmen wir mit Alan finstere Wälder, Höhlen, Bergwerkstollen, Sägewerke und nicht zuletzt die Stadt Bright Falls selbst. Während gerade der Auftakt und das Ende einer jeden der sechs Episoden des Hauptspiels mit starken Story-Elementen aufwarten, entwickelt sich Alan Wake dazwischen zu einem Schießbudenlauf. Kaum haben wir ein neues Areal entdeckt, greifen wir zu Revolver oder Schrotflinte und machen Jagd auf Besessene – sowohl menschenähnliche Gestalten als auch Fahrzeuge. Selbstverständlich gibt es hierbei Höhepunkte wie ein Rockkonzert, bei dem die Funken nur so fliegen oder der Kampf gegen einen Mähdrescher, doch auch diese Kämpfe bleiben spieltechnisch ähnlich. Mit einer Taschenlampe oder sonstigen Lichtquellen müssen wir die Gegner zunächst von der Dunkelheit befreien und sie anschließend mit Blei durchlöchern. So entledigen wir uns hunderten Gegnern im Verlauf des auf 15 Stunden angelegten Spiels. Wir rücken in Intervallen bis zum Cliffhanger am Ende der Episode vor – und beginnen die nächste Folge mit dem obligatorischen Einleitungsspruch „Bisher bei Alan Wake“. Das macht uns auch am meisten Spaß, denn die abgedrehte Story setzt sich mit der Zeit recht verständlich zusammen.

Brachiale Daueraction mit Hindernissen

Wer will, kann die Geschichte also portioniert in guten Appetithappen erleben, auch wenn das Gameplay spätestens ab der dritten Episode wirklich ermüdend ist. Zudem ist Alan Wake kein sonderlich leichtes Spiel, denn selbst auf dem untersten Schwierigkeitsgrad haben wir an so mancher Stelle durchaus zu knabbern. Dies liegt allerdings nicht an den vielleicht zu heftigen Aufgaben, sondern mehr an den limitierten Bewegungsmöglichkeiten und undurchsichtigem Auftauchen der Besessenen. Kämpfen wir beispielsweise inmitten eines Gangs und beleuchten und ballern die Gegner vor uns weg, kann es gut sein, dass sich uns von hinten ohne akustischen oder visuellen Marker ein Feind anschleicht und uns mehrfach attackiert. Gegen Rudelangriffe, die auf breitflächigen Arealen häufiger vorkommen, haben wir gar keine Chance. Auch auf der PlayStation 5 ist dem Spiel anzumerken, dass es für eine Konsole, die zwei Generationen zuvor erschienen ist, entwickelt wurde. Hier hätten wir uns über eine überarbeitete Steuerung und einen fairen Schwierigkeitsgrad gefreut. So bietet das Action-Adventure mit Horror-Einschlag im Grunde dieselbe Erfahrung mit allen positiven wie negativen Merkmalen wie das Ursprungsspiel und unterscheidet sich nur optisch von dem, was wir 2010 auf der Xbox 360 oder 2012 auf dem PC erlebt haben. Alan Wake hätte echt mehr verdient gehabt!

Stimmungsvolles Action-Adventure mit Gameplay-Schwächen

Bitte versteht uns nicht falsch: Alan Wake Remastered ist natürlich kein Remake und kann deshalb nicht mit neuen Spielmechaniken aufwarten. Dennoch ist es im Bereich des Möglichen, ein passables bis gutes Spiel anzupassen und aufzuwerten. So fragen wir uns zum Beispiel, warum es im Spiel sowohl bei der Erstveröffentlichung als im Remaster einhundert Thermokannen zu finden gibt, obwohl diese keinen Einfluss aufs Spielgeschehen haben – und nur für eine Trophäe für den digitalen Schwanzvergleich lohnt sich das Einsammeln wirklich nicht. Die Thermoskannen sind genauso wie die schwammigen Autofahrten ein Überrest der Open-World-Struktur, für die es unserer Meinung nach keinen Platz geben sollte. Das hätte den Entwicklern bereits Ende der 2000er-Jahre auffallen müssen. Gravierender ins Gewicht fällt der Umstand, dass Alan Wake nur eine halbwegs abgeschlossene Geschichte erzählt. Auch die beiden Zusatzepisoden, welche die Story fortführen, bringen die Handlung im Endeffekt nur zurück zum Ausgangspunkt beziehungsweise dem Ende des Hauptspiels. Trotz aller Ecken und Kanten mögen wir Alan Wake. Story und Charaktere sind gut gestaltet, das Episodenformat funktioniert bestens und ist inszenatorisch auch mit starker Musik gebündelt. Nur beim Gameplay bietet Alan Wake auch im Remaster für uns einfach noch zu wenig.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-, PC- und Xbox-360-Fassung): Die PlayStation-5-Version ist die dritte Ausgabe von Alan Wake, die ich gespielt habe. Alle drei Versionen teilen sich dasselbe Grundgerüst. Während mir auch beim wiederholten Male die Story im Episodenformat, die überzeichneten Charaktere und die Art und Weise, wie sich das Spiel inszenatorisch präsentiert, gefallen, kann ich dem Gameplay auch beim erneuten Durchlauf nicht viel abgewinnen. Die erste Episode macht hierbei noch am meisten Spaß, danach nutzt sich das Spiel über die restliche Spielzeit immens ab. Gerade das Zusammenspiel mit Lichtquellen hätte wesentlich besser umgesetzt werden können. Auch warum die Überreste der Open-World-Struktur selbst im Remaster noch nicht ausgemerzt worden sind, ist ein Rätsel für mich. Visuell sieht der Titel auf der PlayStation 5 natürlich ein ganzes Stück besser als auf der Xbox 360 aus, gewinnt aber auch hier keinen Blumentopf. Der Atmosphäre schadet es aber nicht. Da die Story am Ende unvollendet bleibt oder zumindest einen viel zu plötzlichen Schlusspunkt setzt, mit dem ich nicht so ganz zufrieden bin, freue ich mich auf weitere Verbindungen zu Spielen, die eine Verbindung zu Alan Wake haben und ich noch nachholen muss. Wer Alan Wake noch nicht kennt, Action-Adventures mit hohem Action-Anteil mag und auch nichts gegen leichte Horror-Elemente hat, darf aller Unkrenrufe zum Trotze einen Blick riskieren, um den Funken Genialität in diesem eher durchschnittlichen Titel zu verstehen.

Review: Kirby Air Riders

Als im Jahr 2003 Kirby Air Ride für den GameCube erschien, erhielt das Spiel von der Fachpresse durchschnittliche Kritiken. Den im November 2025 veröffentlichte Nachfolger für die Switch 2 feiern Fachmagazine hingegen – wir können uns diesem Tenor nur anschließen.

Geschmäcker können sich über Jahre und Jahrzehnte hinweg ändern. 2003 war die Welt womöglich noch nicht bereit für ein Spiel dieser Art, da sie zu sehr an den Fun-Racer-Standard von Mario Kart 64 und Diddy Kong Racing gewohnt war. Gerade das Mario-Kart-Franchise hätte Kirby Air Riders im Jahr 2025 aber gefährlich werden können. Im Test entpuppte sich Mario Kart World jedoch als überraschend generisch, weshalb Kirby Air Riders sehr leichtes Spiel hat, unsere Herzen zu gewinnen. Dennoch, und das müssen wir schon an dieser Stelle klar betonen, wird der Fun-Racer von den Entwicklern bei Sora und den Bandai Namco Studios nicht jedem gefallen. Im Gegensatz zu Mario Kart World benötigt es bei Kirby Air Riders etwas mehr Einarbeitungszeit, welche ungeduldige Naturen vielleicht nicht haben. Wer sich aber auf den Fun-Racer einlässt, wird über etliche Stunden hinweg seine wahre Freude haben, da Können wesentlich mehr zählt als Glück. Starten wir das Spiel, können wir mittels eines aufgeräumten Hauptmenüs zu den verschiedenen Spielmodi agieren. Nichtsdestotrotz weist das Spiel direkt auf die Fahrschule hin, in der wir die Steuerung erlernen können. Das dauert zwar ungefähr eine Dreiviertelstunde, doch fühlen wir uns danach bestens vorbereitet auf die anderen Modi. Zusätzlich erhalten wir bei Auswahl dieser stets kurze Videotutorien.

Konzentration aufs Wesentliche

Hauptsächlich konzentriert sich Kirby Air Riders im Kern auf vier essentielle Modi. Da wäre zunächst der Air-Ride-Modus zu nennen. In diesem treten wir gegen fünf Kontrahenten auf Rennpisten an, die verschiedenen Welten aus dem Kirby-Franchise nachempfunden sind. Wer als erstes die Ziellinie nach einer festgelegten Rundenzahl oder vor Ablauf der Zeit überquert, gewinnt das Rennen. Im Top-Ride-Modus gelten dieselben Regeln, doch einerseits wird das Geschehen hier aus der Vogelperspektive dargestellt und andererseits sind es sieben Rivalen, die sich uns hier in den Weg stellen. Der Spielmodus erinnert zumindest stilistisch ein wenig an die Micro-Machines-Reihe, wie sie in den frühen 1990er-Jahren auf Super Nintendo und Co veröffentlicht wurde, doch inhaltlich setzt sich das turbulente Geschehen deutlich ab. Im City-Trial-Modus, den Nintendo im Vorfeld unter anderem auf der Gamescom 2025 überaus stark beworben hat, müssen wir unter Zeitdruck auf der frei erkundbaren schwebenden Insel Celestia Stärkungen in Form von Icons einsammeln oder von anderen Fahrern durch Anrempeln stehlen, um die eigenen Attribute zu verbessern. Nach Ablauf der Zeit kommt es zu einem Wettkampf, bei dem uns auf Basis unserer Attribute ein Minispiel vorgeschlagen wird. Hier müssen wir etwa Gegner besiegen, Laserschranken ausweichen oder Punkte sammeln.

On the Road again

Entscheiden wir uns hingegen für den Road-Trip-Modus, erleben wir die Story von Kirby’s Air Ride. Dies ähnelt ein wenig dem Subraum-Emissär aus Super Smash Bros. Brawl für die Wii, das ebenfalls von Entwicklerstudio und nicht zuletzt von Entwicklerlegende Sakurai Masahiro stammt. In diesem Modus bekommen wir es mit Herausforderungen aus den oben genannten Modi zu tun. Für Erfolge erhalten wir Stärkungen für unseren Fahrer und erhalten im Weiteren Zugriff auf verschiedene Vehikel, die wir zwischen den Etappen wechseln dürfen. In dieser Hinsicht unterscheidet sich Kirby Air Riders immens vom Platzhirsch Mario Kart World, denn wir müssen einerseits die Grundattribute unserer Fahrers, einen der titelgebenden Riders, im Auge behalten, und andererseits auch die Eigenschaften der Maschine genannten Fahrzeuge verstehen. Nicht nur die Steuerung, auf die wir gleich noch zu sprechen kommen, unterscheidet sich stark von anderen Fun-Racern. Jedes einzelne Vehikel verfügt über spezielle Besonderheiten, die es zu beachten gilt. So können wir mit manchen Maschinen besser in den Kurven driften, dafür aber weniger gut beschleunigen. Andere Maschinen sind hingegen darauf ausgelegt, nach Sprüngen länger in der Luft zu bleiben und dort für Tempo zu sorgen. Manche Maschinen sind zwar allgemein schnell, können aber keinen Temposchub ausführen.

Zahlreiche Kombinationsmöglichkeiten

Ebenfalls gibt es Unterschiede bei den Fahrern, denn jeder Charakter verfügt über eine Spezialfähigkeit. Diese wird aktiviert, wenn wir genügend Gegner von der Fahrbahn gekickt haben. Auch können Fähigkeiten von Gegnern kopiert und eingesetzt werden, sodass ähnlich wie bei Mario Kart World oder bei Sonic Racing: Crossworlds Chaos auf der Piste ausbricht. Gegner oder Rivalen zu ignorieren bringt in Kirby Air Riders darüber hinaus absolut nichts, denn bei jedem besiegten Gegner winkt ein kleiner Geschwindigkeitsboost. Je nach Strecke fällt es uns leichter oder schwieriger, die Gegner zu treffen. Dementsprechend entpuppt sich der Titel als ein Fun-Racer, der einfach zu erlernen, aber schwierig zu meistern ist. Wir können euch nur dazu raten, die etlichen Fahrer und Maschinen einfach mal zu mischen und auszuprobieren. Ihr werdet erstaunt sein, wie anders und stets frisch sich der Titel durch die unterschiedlichen Kombinationsmöglichkeiten spielt. Das ist besonders deshalb überraschend, da der Titel auf eine minimalistische Steuerung setzt. So düsen wir mit unseren Vehikeln automatisch los und müssen nur zum Stoppen, einzelne Tempoboosts respektive zum Einleiten des Driftvorgangs und zum Einsatz von Spezialtechniken einen Knopf drücken, zumal manche Fähigkeiten ohnehin automatisch aktiviert oder ausgeführt werden. Anfangs ist das gewöhnungsbedürftig.

Absolut motivierender Fun-Racer

Seit wir Kirby Air Riders im Vorfeld bei Nintendo bereits anspielen konnten, hat der Titel nichts an seiner Faszination eingebüßt. Trotz anfänglicher Einarbeitungszeit gewöhnen wir uns schnell an die Bedienung. Auch wenn wir die Finger nicht ständig auf die Knöpfe hämmern müssen wie bei der (hauseigenen) Konkurrenz, bleibt das Gameplay nicht langweilig. Auf dem Bildschirm passiert ständig etwas, sodass wir auch ständig reagieren müssen. Bis auf den Road Trip können wir jeden Spielmodus im Mehrspielermodus angehen. Dies klappt sowohl lokal an einem einzelnen System, lokal auf mehreren Switch-2-Konsoslen und online. Im Online-Modus können wir sogar ein Fahrerlager für unsere Freunde errichten. Am besten gefällt uns aber, dass wir uns nicht nur ins kunterbunte, jederzeit flüssige und akustisch wunderbar unterlegte Spiel einarbeiten müssen, um immer besser zu werden. Es ist auch nicht von Anfang an alles freigeschaltet, sodass wir uns auch nach Stunden noch über neue Charaktere und Fahrzeuge freuen. Sakurai Masahiro und sein Team haben verstanden, wie sie einen Fun-Racer langfristig motivierend halten. Es ist zwar nicht alles perfekt gelöst, zum Beispiel fehlen Cups im Air-Ride-Modus und der City-Trial-Modus könnte länger sein, aber abgesehen von solchen Kleinigkeiten sieht Kirby Air Riders die Konkurrenz nur noch im Rückspiegel.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Seitdem Sakurai Masahiro in zwei langen Nintendo-Direct-Ausgaben sein Baby vorgestellt hat, bin ich von diesem hin und weg. Schon auf der Gamescom 2025 wollte ich den Controller nach der Anspielsession nicht mehr aus der Hand legen. Kirby Air Riders ist fast schon provokativ anders und täuscht mit seiner Simplizität über komplexe, aber mit der Zeit leicht zu verstehende Spielmechaniken hinweg. Egal ob ich Rennen nun aus der Third-Person- oder Vogelperspektive fahre, es macht einfach Spaß, den besten Weg über die Piste zu finden, Gegner zum Beschleunigen anzurempeln und massenweise Items einzusetzen. Ich könnte zwar verstehen, dass dem einen oder anderen Spieler die Steuerung zu komisch vorkommt und lieber bei Mario Kart World und Co bleiben will, aber ich kann nur dazu ermuntern, den Titel einfach einmal auszuprobieren. Ich sehe zwar durchaus Verbesserungspotenzial beim Aufbau des Air-Ride- und City-Trial-Modus, aber dafür, dass in diesem Spiel Können mehr zählt als Glück, ist der Titel für mich eine regelrechte Offenbarung, zumal sich das Spiel durch Einstellungsmöglichkeiten beim Regelwerk auf die eigenen Bedürfnisse zuschneidern lässt. Kirby Air Riders ist für mich nach Kirby und das vergessene Land in der Nintendo-Switch-2-Version das erste echte Must-have auf Nintendos zweite Hybridkonsole!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Kirby Air Riders!

Review: One Piece: Box 35 (Episoden 1001–1025)

Auf die 35. Serienbox mussten Fans der Anime-Serie One Piece sehr lange warten, denn erst am 16. August 2024 setzte der hiesige Herausgeber Crunchyroll die Reise fort – und damit ein ganzes Jahr nach dem 34. Episodenpaket. Die 35. Ausgabe hat es dafür aber wirklich in sich!

Wer die letzte Serienbox vom Dauerbrenner One Piece im Regal stehen hat, kommt womöglich aus dem Staunen nicht heraus. Inzwischen ist die Episodenzahl der Anime-Serie im vierstelligen Bereich angelangt. Nach der feierlichen eintausendsten Episode geht es in den neuen Folgen aber gewohnt brachial, humorvoll und wendungsreich geschrieben weiter. Mittlerweile hat sich nahezu das gesamte Geschehen auf die Insel Onigashima verlegt. Unlängst haben die Strohhutpiraten rund um Protagonist Monkey D. Ruffy die Party gesprengt. Das Feuerfest fällt ins Wasser und Antagonist Kaidō der hundert Bestien ist am toben. Dennoch ist nicht nur der gehörnte Kaiser mächtig sauer, auch die zwischenzeitlich zur Verbündeten gewordenen Big Mom will mit dem auf Krawall getrimmten Strohhut nach den Geschehnissen auf Whole Cake Island abrechnen. Kaidō und Big Mom haben es sich auf der Schädelkuppel, dem obersten Punkt der Insel, bereits gemütlich gemacht. Um dort hinzugelangen, muss Ruffy zu allem Übel jedoch erst einmal vier Stockwerke erklimmen und sich etlichen Handlangern von Kaidō in den Weg stellen. Zum Glück hat er seine Freunde im Schlepptau, die ihm auch auf Onigashima jederzeit treu zur Seite stehen und notfalls sogar die größten Schmerzen ertragen, damit ihr Anführer und Kapitän eines Tages tatsächlich das titelgebende One Piece finden kann.

Kämpfe an allen Fronten

Bereits in den vorherigen Folgen hat One Piece gezeigt, dass die Anime-Serie aus möglichen Fehlern der Vergangenheit gelernt hat. Insbesondere die früher oft ausufernde Zusammenfassung der bisherigen Geschehnisse ist weiterhin passé. Die Serie verzichtet darauf, genauestens einzuordnen, wo sich gerade welcher Charakter befindet und mit wem dieser kämpft. Obwohl dies vielleicht sinnvoll gewesen wäre, denn in der 35. Serienbox wechseln die Schauplätze je nachdem genauso schnell durch wie die unterschiedlichen Konstellationen zwischen Freunden und Feinden. Stattdessen springt die Serie relativ schnell ins Geschehen und nutzt die so freigewordene Bildschirmzeit zur Darstellung der ausufernden Auseinandersetzungen, die wahrhaftig einen Großteil der Laufzeit einnehmen. Beispielsweise legen sich Nami und Lysop mit zwei Mitgliedern der Flying Six an und hätten eigentlich keine Chance, da ihre Gegner beide von urzeitlichen Zoan-Früchten genascht haben und über dinosaurierstarke Kräfte verfügen. Der inzwischen ganz schön aufgerüstete Cyborg und Schiffszimmermann Frankie bekommt es hingegen mit Sasaki zu tun, der sich in einen Triceratops verwandeln kann. Smutje Sanji erliegt derweil einem der ältesten Tricks der Welt und wird von einer hübschen Dame im wahrsten Sinne des Wortes in ein Spinnennetz gelockt. Manches ändert sich in One Piece nie.

Ein wenig Zeit zum Verschnaufen

Schiffsarzt Chopper, Archäologin Nico Robin und Musiker Brook müssen sich hingegen mit Queen anlegen, der seine eigenen Leute und seine Feinde zu Oni verwandelt. Carrot bekommt hingegen ihre Chance auf Rache, als Perospero auf der Bildfläche auftaucht. Am wichtigsten fällt aber sicherlich der Kampf gegen Kaidō und Big Mom aus, denn hier müssen zunächst einmal die roten Schwertscheiden zeigen, was sie drauf haben. Trotzdem kommt auch die schlimmste Generation zum Einsatz – und spätestens dann eskalierten die Ereignisse auf Onigashima. Langsam aber sicher entbrennt hierbei auch ein Kampf gegen die Zeit. Kaidō hat die Insel zum Schweben gebracht und nimmt Kurs auf die Blumenhauptstadt auf Wa no Kuni. Vermutlich wird dieser Aspekt aber erst während der Episoden in der 36. Serienbox verstärkt in den Vordergrund gerückt. So bleibt ein wenig Zeit, um zu verschnaufen. Kaidōs Tochter Yamato erinnert sich zum Beispiel an ihre Begegnung mit Ruffys verstorbenem Bruder Ace. In den hunderten Episoden zuvor wurde zwar nie Bezug darauf genommen, doch ist es schön zu sehen, dass Manga-Zeichner Oda Eiichirō nachträglich auch zusätzliche Handlungsstränge kreieren kann, die sich nahtlos in die Geschichte einfügen. Qualitativ sind die Episoden in der 35. Serienbox von One Piece über alle Zweifel erhaben. So darf es künftig gerne weitergehen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 1001 bis 1025 der Serie): Obwohl die Anime-Serie One Piece inzwischen bei einer vierstelligen Episodenanzahl angelangt ist, hat sie meiner Meinung nach nichts von ihrer einstigen Faszination verloren. Tatsächlich gefällt mir auch die Struktur der enthaltenen Folgen der 35. Serienbox ziemlich gut, denn auf eine ausufernde Zusammenfassung verzichten die Episoden durchweg. Kurz nach dem Rückblick zu Beginn jeder Folge wird der Zuschauer auch schon ins Geschehen geschmissen. Diesmal gibt es etliche Kämpfe zu bestaunen, die vor allem deshalb so spannend sind, da sich aufgrund der Erzählstruktur die Schauplätze sehr schnell abwechseln und sich die Charakterkonstellationen mindestens genauso temporeich verändern. Ebenso bleibt ein wenig Zeit, um auf bereits geschehene, aber noch nicht erzählte Geschehnisse zu blicken – ohne den Fokus auf die Rahmenhandlung zu verlieren. Zu gerne würde ich über verschiedene Wendungen sprechen, die mit Tod und Auferstehung zu tun haben, aber davon sollten sich interessierte Zuschauer lieber selbst ein Bild machen. Auf jeden Fall gehört die 35. Serienbox von One Piece mit zum Besten, was während des Wa-no-Kuni-Handlungsstrangs zu sehen ist.

Prime Time: Nintendo 64 Controller – für Switch (Unboxing)

Obwohl der Nintendo 64 Controller für die Switch bereits sehr einigen Jahren verhältlich ist, hat unser Chefredakteur es bislang versäumt, sich den ikonischen Dreizackcontroller für seine Sammlung einzuverleiben. In Anbetracht dessen, dass für das Nintendo 64 noch einige Titel nachzuholen sind, hat er den Schritt nun endlich gewagt. Im Unboxing-Video stellt er euch den Controller ausführlich vor und lässt auch eine kleine Anekdoten aus der Vergangenheit nicht aus. Viel Spaß beim Anschauen!

Review: Sonic Racing: Crossworlds

Für Sega ist die Ausgangslage für Sonic Racing: Crossworlds in diesem Jahr besonders günstig. Nintendo hat mit Mario Kart World zwar ein solides Produkt abgeliefert, das jedoch mehr wie eine Baustelle wirkt. Über diese Art der Konstruktion kommt aber auch Sega nicht hinaus.

Es gibt deutlich mehr Fun Racer da draußen als vielleicht angenommen. Den Platzhirsch hat jedoch seit jeher Nintendo markiert. Zum Start der Switch 2 hat der Konsolenhersteller mit Mario Kart World zudem einen neuen Serienteil der Fun-Racer-Reihe schlechthin im Gepäck gehabt. Allerdings zeigte das Spiel, das es ähnlich wie Mario Kart 8 in der Ursprungsversion auf der Wii U noch unfertig wirkt. Zu breite Strecken, viel zu viele Fahrer auf der Piste und überwiegend Etappenrennen stören das Gesamtbild massiv. Natürlich wird Nintendo diese Kritik gehört haben und in den nächsten Jahren hoffentlich aus dem Spiel eine ähnliche Kehrtwende hinlegen wie seinerzeit bei Mario 8 Deluxe, doch dürfte dies noch ein paar Jahre dauern. Dementsprechend sind derzeit alle Augen auf Sega gerichtet, die ebenso ihr Maskottchen mit Sonic Racing: Crossworlds ins nächste Rennspiel schicken. Auch über dieses Spiel ist eigentlich nicht viel Negatives zu sagen. Es ist im Kern ein grundsolider Fun Racer, der durchaus Spaß machen kann. Bedingung dafür ist, dass wir uns mit ein paar Defiziten in puncto Spielbarkeit anfreunden. Abseits dessen bietet das Rennspiel nämlich zumindest eine gute wie innovative Idee, die sogar den ewigen Rivalen Nintendo neidisch machen dürfte. Gerade bei der Streckenführung rast der Titel der Konkurrenz mit sehr hohem Tempo davon.

Abgekupferte Spielmechaniken

Zunächst einmal fühlt sich Sonic Racing: Crossworlds deutlich eher wie ein klassisches Rennspiel an. Auf Schnickschnack wie eine offene Spielwelt verzichtet der Titel von Beginn an. Stattdessen entscheiden wir uns kinderleicht über das Hauptmenü für einen Spielmodus wie dem Grand Prix oder das Zeitfahren. Die einzelnen Strecken, die im Spiel zu Grands Prix zusammengefasst sind, können zumeist auch mit bunten Farben und einer scharfen Optik überzeugen. Es macht Spaß durch verschiedene Welten des Sonic-the-Hedgehog-Franchises zu rasen. Die Pisten erinnern stark an Serienteile wie Sonic und die geheimen Ringe oder Sonic Unleashed, was mal mehr und mal weniger wohlige Erinnerungen an diese Klassiker hervorruft. Nebenher sammeln wir Items wie Bomben oder Boxhandschuhe ein, die wir auf unsere Mitfahrer abfeuern, um diese zu bremsen. Dennoch sollten wir aufpassen, denn auch wir können von den Items der Gegner betroffen werden. Glibber verhindert zum Beispiel unsere Sicht und gigantisierte Vehikel machen uns platt wie eine Flunder. Das erinnert natürlich sehr stark an Mario Kart – und wir geben zu, dass es Sonic Racing: Crossworlds hier deutlich an Eigenständigkeit fehlt. Allerdings kommt es in der mittleren der drei Runden eines Rennens zu einem Erlebnis, das Segas Rennspiel auf dem Papier wohl unfassbar abwechslungsreich macht.

Tore in eine fremde Dimension

Haben wir eine Runde gedreht, steht dem Erstplatzierten die Wahl frei, den mittleren Streckenabschnitt zu bestimmen. Dazu muss er über eine Markierung fahren, die dann ähnlich wie in Ratchet & Clank: Rift Apart ein Portal in eine andere Welt öffnen. Entweder entscheidet sich der Erstplatzierte für eine vorbestimmte Welt oder er lässt den Zufall darüber entscheiden. Sobald die nächste Runde vorbei ist, geht es auf dem altbekannten Streckenabschnitt zum Ziel. Mit diesem Rundrennen-und-Etappenrennen-Hybrid kommt also eine gewisse Dynamik ins Spiel. Allerdings ändert sich in keinem der Streckenabschnitte das Gameplay großartig. So düsen wir schlicht über die Piste, driften in den Kurven zum Erhalten eines Tempoboosts und fahren über Sprungschanzen, um Tricks auszuführen, die uns ebenfalls einen kurzen Boost geben. Gelegentlich fliegen oder vielmehr gleiten wir durch die Lüfte, um Abgründe zu überwinden. Fahren wir hingegen auf Wasseroberflächen, müsst wir manuell einen Boost aktivieren, um sprunghaft nach vorne zu preschen. Hier hätten wir dann doch etwas mehr erwartet, zumal die einzelnen Strecken meist ohne großartige Hindernisse auskommen, sehr breit sind und schlicht Abwechslung vermissen lassen. Wir hoffen jedoch, dass sich Sega nicht entmutigen lässt und genau dieses Konzept in einem potenziellen Nachfolger weiter verfolgen wird.

Im Rücklicht von Mario Kart World

Kritisch zu beäugen ist jedoch vor allem die Spielbarkeit. Es braucht ein wenig Zeit, bis wir uns auf einen Charakter eingelassen, ein Fahrzeug gewählt und modifiziert sowie uns für Gadgets im Rahmen unseres Spieltyps festgelegt haben. So verfügen all diese Elemente über verschiedene Attribute, Vorteile und Nachteile, die es nach unserem Ermessen auszutarieren gilt. Wer sich darauf einlässt, kann deutlich mehr Spaß haben als jene Spieler, die zwischendurch einfach nur ein paar Rennen fahren wollen. Das geht zwar auch, und am besten mit Freunden im Mehrspielermodus, doch eben bei Weitem nicht so gut wie nur mit Computergegnern. Die künstliche Intelligenz unserer Mitfahrer ist nämlich ein wenig problematisch, was für das Genre der Fun Racer aber auch nichts Neues ist. Haben wir beispielsweise Schwierigkeiten, uns an der Spitze des Fahrerfelds zu halten, ist es oft problemlos möglich, einen Rückstand in wenigen Augenblicken aufzuholen. Bedientechnisch geht das Rennspiel zwar leicht von der Hand, aber fühlt sich das Rasen über die Strecken selbst auf der technisch leistungsstarken PlayStation 5 überwiegend sehr schwammig an. Gerade beim Driften und dem Einsatz eines Items fällt uns auf, dass teilweise eine Latenzzeit vorliegt oder ein Befehl sogar überhaupt nicht ausgeführt wird. Damit reiht sich Sonic Racing: Crossworlds leider noch hinter Mario Kart World im mittleren Fahrerfeld ein. Da wäre mehr machbar gewesen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Mario Kart World hat mich in diesem Jahr sehr enttäuscht. Gut, da waren meine Erwartungen nach dem fantastischen Mario Kart 8 Deluxe aber vielleicht auch extrem hoch. An Sonic Racing: Crossworlds bin ich jedoch mit niedrigeren Erwartungen herangegangen. Auch dem Fun Racer aus dem Hause Sega gelingt es nicht ganz, mich länger als ein paar Partien zu packen. Am besten gefällt mir definitiv die Varianz im mittleren Streckenabschnitt, da so einfach nicht vorherzusehen ist, was genau passiert. Obwohl die Strecken optisch sehr abwechslungsreich ausfallen, gilt das jedoch nicht für die spielerische Dimension. Hier bleibt der Titel wie ein Uhrwerk in einem abwechslungsarmen Takt, der wirklich ermüdend ist. Hinzu kommt, dass die Steuerung für mein Verständnis viel zu schwammig ausfällt und daher unnötige Hürden in den Weg wirft. Es wäre recht einfach gewesen, am Platzhirsch aus dem Hause Nintendo vorbeizuziehen, aber diese Chance hat Sega leider einfach nicht nutzen wollen. Vielleicht klappt es ja beim nächsten Mal besser.

Review: Flash Point

Ein Jahr bevor Martial-Arts-Legende Zhēn Zǐdān alias Donnie Yen seine ikonische Rolle in Ip Man übernahm, mimte er 2007 in Flash Point einen Polizisten auf Verbrecherjagd. Gepaart mit einer Handvoll Martial-Arts-Sequenzen bleibt der generische Filme aber zu bodenständig.

Angesiedelt ist der Actionfilm Flash Point von Regisseur Yé Wěixìn im Jahr 1997. Handlungsort ist die Hafenstadt Hongkong, aber noch bevor sie an die Volksrepublik China zurückgegeben wurde. Dementsprechend muss es sich natürlich um einen Sündenpfuhl handeln, in dem mächtig aufgeräumt wird. Anderthalb Stunden lang darf der Zuschauer deshalb an der Seite von Polizist Mǎ Jūn Verbrecher jagen. Das soll besonders deshalb spannend sein, da Mǎ sich regelmäßig über das Gesetz erhebt und Verletzte und Tote in Kauf nimmt, um den Ganoven das Handwerk zu legen. Deshalb rasselt er ständig mit der Dienstaufsichtsbehörde aneinander, die ihn als Strafe zeitweise zur Polizeikapelle versetzt. Dort terrorisiert er dann wiederum seine Kollegen, die einfach nicht perfekt auf den Instrumenten spielen können. Trotz dieser absurden Handlungsbögen gelingt es dem Film stets zum elementaren Erzählstrang zurückzukehren. Mit seinem Kollegen Huá Shēng ermittelt Mǎ gegen einen vietnamesischen Drogenschmuggelring. Um an die kriminellen Subjekte heranzukommen, wurde Huá schon vor einer ganzen Weile in das Syndikat als Maulwurf eingeschleust. Mǎ und Huá stehen kurz davor, den finalen Schlag gegen die Verbrecher durchzuführen, sie vor Gericht zu zerren und ein für alle Mal ins Gefängnis zu stecken, doch dann wird der Maulwurf als solcher entlarvt.

Generisch, klischeebehaftet und langatmig

Flash Point aus dem Jahr 2007 erzählt eine Geschichte, die absolut generisch und zu alledem klischeebehaftet ist. Sie spielt mit etlichen Motiven, die so schon Jahrzehnte vorher deutlich besser inszeniert wurden. Problematisch ist auch, dass sich die Story unfassbar langsam entfaltet, was den Zuschauer streckenweise zum Gähnen bringt. Während es am Anfang noch ein interessanter Ansatz ist, herauszufinden, wie Polizeiarbeit und Verbrechen miteinander verknüpft sind, zieht sich der Film gerade im Mittelteil wie alter Kaugummi, der kurz davor ist, zu reißen. Abseits von Huás Enthüllung für den Zuschauer kann in Yés Werk wirklich nichts überraschen. Die Verbrecher machen auf cool und die Polizisten auf witzig, doch keine der beiden Seiten verkörpert diese Ansätze glaubhaft. Gut, in letzterem Falle könnte die mittelprächtige deutsche Synchronregie einen nicht unerheblichen Beitrag geleistet haben, aber bis auf ein oder zwei flotte Sprüche entlocken uns die wenigen weiteren Gags des Films kein Lächeln oder gar Lachen. Stellenweise dürfte sich der Zuschauer fragen, was er sich da gerade antut. Nicht unschuldig daran sind auch die Dialoge, die trocken bleiben und bis auf ganz wenige Ausnahmen jegliche Dynamik zwischen den Schauspielern vermissen lassen. Lediglich Gǔ Tiānlè alias Louis Koo und Donnie Yen wissen am Ende ansatzweise zu überzeugen.

Knauserig mit Ballereien und Schlägereien

Mitunter haben Filme mit Martial-Arts-Inhalten öfters Längen, die es zu überbrücken gilt. So glänzen selbst in weniger spannenden Werken aber immer noch die Kampfszenen. Obwohl Flash Point als Actionfilm gilt, ist die Action aber reichlich unterpräsent. Es kommt zwar regelmäßig zu kleinen Schlägereien, aber enden diese so abrupt, wie sie angefangen haben. Auf der einen Seite ist es durchaus als positiv zu betrachten, dass diese Sequenzen in den allermeisten Fällen nicht so überdreht inszeniert sind. Auf der anderen Seite hätte aber gerade dies dem Film gut getan, um die maue Handlung zu kaschieren. Einzig und allein im groß angelehnten Finale wird etwas mehr geballert. Auch fliegen hier mal die Fäuste länger als eine Minute am Stück. Das ist dann aber auch die einzige gute Stelle im Film. Wer nach anderthalb Stunden Langeweile aber immer noch Lust auf Hintergrundinformationen hat, kann sich im Bonusmaterial der Blu-ray-Fassung satte zweieinhalb Stunden anhören und ansehen, warum der Film ja doch so krass sein soll. Das hat den bitteren Beigeschmack, dass der Herausgeber dem Zuschauer schlussendlich doch irgendeinen Mehrwert geben musste. Selbst für die größten Donnie-Yen-Fans ist das alles nur eine Zumutung. Ulkigerweise hat der Regisseur ein Jahr später mit Ip Man bewiesen, dass doch noch nicht Hopfen und Malz bei ihm verloren ist.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): In den 2000er-Jahren war Donnie Yen für seine Rollen in Martial-Arts-Filmen gleichermaßen beliebt wie gefragt. Flash Point dürfte aber einer der Filme sein, die der steilen Karriere der Martial-Arts-Legende einen Knacks verpasst haben. Weder inhaltlich noch inszenatorisch ist diesem Film irgendetwas abzugewinnen. Die Story ist generisch und mit Klischees durchzogen. Selbst der Humor kann, zumindest in der deutschen Synchronisation, absolut nicht punkten und bleibt zu sehr gewollt. Nicht einmal die viel zu kurzen Actionszenen helfen dabei, diese gravierenden Defizite zu kaschieren. Immerhin bietet die Blu-ray-Fassung des Films über zweieinhalb Stunden Bonusmaterial, was in Anbetracht des mauen Gesamtpakets aber eher eine Zumutung ist. Flash Point ist ein Film, den selbst die größten Donnie-Yen-Fans getrost überspringen können.

Vielen Dank an Plaion Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Flash Point!

Review: Anno 117: Pax Romana

Seitdem Anno 1800 im Jahr 2019 erschienen ist, wurde das Aufbauspiel durch etliche Erweiterungen von den Entwicklern gehegt und gepflegt. Trotzdem ist die Zeit reif für einen neuen Serienteil. Anno 117: Pax Romana geht dafür tatsächlich fast zweitausend Jahre zurück

Nachdem die Anno-Reihe seit 1998 gefühlt jedes wichtige Jahrhundert des Entdeckerzeitalters und sogar die nahe wie die ferne Zukunft abgeklappert hat, bleiben zumindest gefühlt nicht mehr viele Epochen übrig, welche die Entwickler noch erobern können. Das römische Reich ist jedoch ein Szenario, das in den letzten Jahrzehnten nur bedingt bedient wurde. Mit Pax Augusta erschien im April 2025 zwar ein vielversprechendes Ein-Mann-Projekt, das sich jedoch eher an Experten richtet, die sich in Details verlieren wollen. Ubisoft bemüht sich mit der eigenen Marke eher darum, eine möglichst große Zielgruppe anzusprechen. Einsteigerfreundlichkeit heißt das Zauberwort! Ganz so niedrig ist die Einstiegshürde in Anno 117: Pax Romana aber nicht, denn wer noch nie einen Serienteil gespielt hat, muss sich erst einmal in das langsam, aber stetig füllende Interface einarbeiten. Wer dieses Hindernis jedoch überwunden hat, findet sich dank leicht verständlicher Verknüpfungen bei Warenketten und Co aber sicherlich schnell zurecht. Es wird in Text- oder Audioform nur wenig im Rahmen der Spielmechanik, sondern mehr an theoretischen Beispielen erklärt. Wer sich auf Anno 117 also einlassen will und keine Kenntnisse der Vorgänger mitbringt, muss ein wenig mehr Zeit investieren. Danach fluppt das motivierende Aufbauspiel aber über zahlreiche Stunden hinweg.

Selektives wie traditionelles Vorgehen

Zu Beginn von Anno 117 entscheiden wir uns zwischen dem Endlosspiel, in dem wir weitgehend frei hantieren dürfen, und der Kampagne. In dieser schlüpfen wir entweder in die Rolle von Marcia Tertia oder Marcus Naukratius. Zwar gibt es erzähltechnische Unterschiede bei der Wahl der Spielfigur, doch bleibt das Gameplay davon weitgehend unberührt. Unser Ziel ist es, eine möglichst florierende Stadt zu errichten, Kriege zu führen und uns um die Bedürfnisse der Bürger zu kümmern. Hier unterscheidet sich der Titel kaum von den Vorgängern, was aber auch gar nicht schlecht sein muss. Es ist motivierend, verschiedene Gebäude wie Holzfäller- oder Fischerhütten oder ganze Produktionsanlagen wie Getreidehöfe zu errichten und sie an das Straßennetz anzuschließen, sodass die Produkte zu Waren verarbeitet werden können. Durch das Erfüllen der Bedürfnisse unserer Bürger steigen unsere Liberti mit der Zeit zu Plebejern, Equites und schließlich Patriziern auf. Haben wir die entsprechenden Rohstoffe gesammelt, können wir einzelne Wohngebäude selektieren und den Stufenaufstieg manuell durchführen. Dabei sollten wir aber immer im Auge behalten, dass gewisse Produktionsstätten auch auf Arbeitskraft aus einer bestimmten sozialen Schicht angewiesen sind. Wir sollten also stets darauf achten, dass wir in Anno 117 passend zur wirtschaftlichen Lage gradieren.

Diagonales Straßensystem

Beim Errichten unserer Siedlungen, die sich quer über eine prozedural generierte Inselwelt erstrecken und per Schiffsrouten verbunden werden können, fällt uns ein Feature ganz besonders auf. Beim Straßenbau sticht nämlich besonders die Möglichkeit ins Auge, diagonale Straßen oder Aquädukte anzulegen. Was wie eine gewöhnliche Funktion klingt, ist in der Anno-Reihe ein Novum. Dadurch wirken die Städte, die wir in Anno 117 errichten, wesentlich organischer als in vorherigen Spielen. Zumindest in der Theorie ist dies der Fall, denn für die meisten Gebäude gibt es leider keine alternativen Bauwerke, die in diese entstandenen Ecken hineinpassen. Am ehesten füllen wir diese Flächen, die sich nicht in das orthogonale Raster anlehnen, mit Anbauflächen für Getreide und Co aus – bloß keinen Platz verschwenden! Wer auf diagonale Straßen weder im mittelitalienischen Latium noch im verregneten Albion keine Lust hat, kann den Haken im Aktionsfenster jederzeit entfernen und genauso klassisch bauen wie in den Vorgängern. Wie aus den jüngsten Serienteilen wie Anno 1800 bekannt, sind die unterschiedlichen Spielgebiete, teils autark und teils voneinander abhängig, per Ladebildschirm voneinander getrennt. Das ist etwas schade, hätte das Geschehen auf einer riesigen Karte dem Franchise neben dem unverbrauchten Setting doch einen neuen Anstrich gegeben.

Hübsche Optik mit Altersschwächen

In audiovisueller Hinsicht ist Anno 117 durchaus beeindruckend. Der leicht comichafte Look passt gut zum Geschehen und ist voller kleiner Details. Zoomen wir in das Geschehen hinein, sehen wir die Bürger Roms überall herumwuseln und ihrem Tagwerk nachgehen. Ebenso gelungen ist die gut sichtbare wie skizzenartige Vorschau, wenn wir ein Gebäude an einer bestimmten Stelle anlegen wollen, uns dazu aber noch die Rohstoffe fehlen. Mangelhaft wirken hingegen die Dialoge mit Nicht-Spieler-Charakteren, die auf maßlos veraltete Mimik und Gestik setzen. Auch dass die Hintergründe nur gezeichnet sind und die Figuren nicht in einer dreidimensionalen Umgebung miteinander interagieren, ist so langweilig inszeniert wie die Story. Sie wird trotz der hübschen Optik einfach nicht spannend genug erzählt und langweilt massiv. Zum Glück trifft dies nicht auf das Gameplay zu, das auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) auf Ultra-Grafikeinstellungen mit circa dreißig Bildern pro Sekunde in der Full-HD-Auflösung noch recht flüssig läuft. Nur wenn viel gleichzeitig auf dem Bildschirm passiert, ruckelt es. Wir können aber vergewissern, dass das Spiel selbst auf niedrigen Grafikeinstellungen immer noch gut aussieht. Der tolle Soundtrack aus dem Hause Dynamedion sorgt dafür, dass wir bis Stunden in die Nacht die Zeit vergessen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Seitdem ich Ende der 1990er-Jahre mit dem ersten Teil der Anno-Reihe in Berührung gekommen bin, bin ich den überwiegend historisch ausgelegten Aufbauspielen regelrecht verfallen. Da ich dieses Jahr selbst in Rom gewesen bin und seither an Fernweh leide, kommt Anno 117: Pax Romana in den kalten Herbst- und Wintermonaten für mich genau richtig. Es macht abermals sehr viel Spaß, Siedlungen zu errichten und Warenketten zu optimieren. Auch das Führen von Krieg ist funktional, für mich aber kein Garant dafür, dass ich Spaß mit dem Spiel haben kann. Mir geht es eher darum, zu optimieren und die Zeit zu vergessen. Das funktioniert bis zu einem bestimmten Grad, nicht zuletzt aufgrund der tollen Musikuntermalung von Dynamedion, ziemlich gut. Schade finde ich jedoch, dass die Story ziemlich langweilig inszeniert ist und lediglich schmuckes Beiwerk ist. Zum Glück gibt es ja den motivierenden Endlosmodus, in dem ich auf diesen unnötigen Ballast verzichten kann. Am Ende stellt sich mir nur die Frage, wem ich Anno 117 empfehlen soll. Obwohl das römische Reich im Jahr 117 – ach wie passend –, seine größten Ausmaße erreicht hat, ist der Umfang im Spiel zwar groß, aber gemessen an Anno 1800 im aktuellen Zustand noch fernab davon, eine ähnliche Spielerfahrung zu bieten. Wer auf der Suche nach einem Umfangsmonster ist, greift nach wie vor zu Anno 1800. Alle anderen, die nach einem neuen Serienteil lechzen, endlich ins römische Reich in Videospielform zurückkehren wollen oder schlicht erste Erfahrungen mit der Anno-Reihe sammeln wollen, dürfen aber zuschlagen!

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Anno 117: Pax Romana!

Review: Hyrule Warriors: Chronik der Versiegelung

Bereits 2014 und 2020 kam es dazu, dass sich das The-Legend-of-Zelda-Franchise öffnete, um brachiale Schlachten im Musō-Gameplay zu ermöglichen. Im November 2025 folgte der dritte Warriors-Aufguss mit Hyrule Warriors: Chronik der Versiegelung für die Switch 2.

Im Gegensatz zum ersten Ableger des Musō-Spin-offs können sich sowohl Hyrule Warriors: Zeit der Verheerung als auch Hyrule Warriors: Chronik der Versiegelung in den historischen Kosmos von The Legend of Zelda: Breath of the Wild und The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom einordnen. Letzteres Action-Adventure ist vor allem für den neuesten Ableger der Hyrule-Warriors-Reihe von Bedeutung. Anstatt Zipfelmützenträger Link in Aktion zu erleben, schlüpfen wir in der Chronik der Versiegelung in die Rolle von Prinzessin Zelda. Diese wird zu Beginn von Tears of the Kingdom etliche Jahrhunderte in die Vergangenheit katapultiert und lernt vor Ort ein Hyrule kennen, das gerade erst von König Rauru und Königin Sonia gegründet wurde. Obwohl sie mit ihren königlichen Vorgängern versucht, einen Weg zurück in ihre Zeit zu finden, droht das Land in Dunkelheit zu versiegen. Eine Plage macht sich im titelgebenden Fantasy-Königreich breit. Darüber hinaus versucht sich der dubiose Gerudo-König Ganondorf, sich mächtigen Konstrukten und uralten Relikten zu bemächtigen. Unsere Aufgabe besteht darin, Ganondorf aufzuhalten – und zugleich zu versuchen, die Zukunft nicht allzu sehr zu verändern. Das ist eine interessante wie spannende Ausgangslage, die zudem über sehr viele Zwischensequenzen erzählt wird – und diese sind sogar vollständig vertont!

Faszination einer Vertonung

Wir staunen nicht schlecht, dass Nintendo endlich den Weg einschlägt, größeren Wert auf die Sprachausgabe zu legen. Die Zwischensequenzen von Hyrule Warriors: Chronik der Versiegelung sind zwar nicht allesamt wahnsinnig gut geschrieben, aber sie bereichern die Atmosphäre ungemein. Wir fragen uns, warum mit Koei Tecmo erst ein kooperierender Dritthersteller ins Boot geholt werden muss, nur um zu zeigen, wie dicht die The-Legend-of-Zelda-Reihe storytechnisch erzählt werden kann. Allerdings geht die Vertonung nicht über die Cutscenes hinaus, denn wenn sich Charaktere auf dem Schlachtfeld unterhalten, bleibt es bei einfachen Texteinblendungen in der unteren linken Bildschirmecke. Zugegebenermaßen sind diese Texte obsolet. Wichtig ist eigentlich nur zu wissen, welches Ziel wir erreichen müssen. Dieses wird klar formuliert und ist auch jederzeit sowohl als Text als auch auf der Minimap auf dem Bildschirm ersichtlich. Mal müssen wir einen bestimmten Gegner besiegen und mal an besonderer Stelle die Position halten. Im Grunde läuft aber auch in Hyrule Warriors: Chronik der Versiegelung alles darauf hinaus, dass wir uns pro Schlacht mit hunderten oder gar tausenden Gegnern nach bester Musō-Manier anlegen, wie es Serienfans möglicherweise aus Samurai Warriors 5 und Co kennen. Das macht auch eine ganze Zeit lang ordentlich Laune.

Abwechslungsreiche Kämpfe

Durch besiegte Gegner sammeln wir Erfahrungspunkte, wodurch unsere Heroen stärker werden und damit kräftiger austeilen können. Noch dazu sammeln wir auf dem Schlachtfeld Material, das wir in unsere Waffen investieren können, damit wir uns noch besser durch die Horden schnetzeln können. Im Gegensatz zu Hyrule Warriors: Zeit der Verheerung gibt es jedoch noch weitere Waffen in Form von Sonau-Bauteilen, Überbleibseln eines antiken Volkes, das in Tears of the Kingdom bereits thematisiert wurde. Diese können wir beispielsweise nutzen, um auf dem Schlachtfeld einen Flammenwerfer einzusetzen. Außerdem können wir Gegner vereisen, Angriffe zurückschleudern oder mit Kanonen auf die Feinde feuern. Das ist durchaus abwechslungsreich, verbraucht jedoch ordentlich Batterien. Diese füllen sich im Verlauf der Schlacht zwar langsam von alleine wieder auf, aber wir können mit entsprechenden Items sowohl Batterien als auch unsere Lebensenergie in Form von Herzen bei Bedarf wieder auffüllen. Hinzu kommen Folgeangriffe, Finisher, Spezialattacken und Synchronangriffe mit einem Verbündeten, die wir zum Teil im richtigen Moment einsetzen oder sogar mit den Sonau-Bauteilen in einer bestimmten Reihenfolge kombinieren müssen, um ordentlich davon zu profitieren. Hier macht Hyrule Warriors: Chronik der Versiegelung wirklich sehr viel richtig.

Monotone Motivation

Darüber hinaus sammeln wir auf dem Schlachtfeld jede Menge Items, die wir in den sogenannten Hyrule-Missionen auf der Übersichtskarte benötigen. Liefern wir die gewünschten Items ab, erweitern sich beispielsweise die Skills von verschiedenen Figuren. Gerade zu Beginn haben wir die gesuchten Objekte eigentlich immer in petto, sofern wir uns denn auch auf die zahlreichen Nebenmissionen einlassen. Erst im späteren Spielverlauf kann es schon mal vorkommen, dass bereits abgeschlossene Missionen womöglich noch einmal angegangen werden müssen, um an die Materialien zu kommen. Schlimm ist das aber nicht, denn auf diesem Weg sammeln unsere Recken weitere Erfahrungspunkte – und vielleicht gibt es ja einen Charakter, den wir bis dahin sträflich vernachlässigt haben. So holen wir auch auf diese Art und Weise an Fortschritten auf. Es gibt in Hyrule Warriors: Chronik der Versiegelung keinen Leerlauf. Es gibt immer etwas zu tun, was motiviert, dran zu bleiben. Allerdings bleibt das Gameplay über weite Strecken sehr monoton, weshalb wir den Titel oft nicht länger als ein bis maximal zwei Stunden am Stück spielen können. Spezialaufgaben oder Bonusziele, wie sie es andere Warriors-Titel vormachen, gibt es abseits der an Star Fox 64 oder Panzer Dragoon erinnernden Flugmissionen in der Chronik der Versiegelung leider kaum bis gar nicht.

Angemessene Technik

Wer das Musō-Gameplay ungern alleine angeht, kann sich im lokalen Mehrspielermodus auch einen Freund schnappen und im horizontal ausgerichteten Splitscreen oder via GameShare-Funktion der Switch 2 auf zwei getrennten Konsolen gemeinsam die Horden des Bösen pulverisieren. Wer keinen Freund griffbereit hat, kann Hyrule Warriors: Chronik der Versiegelung auch online angehen. Den Mehrspielermodus konnten wir bis zum Testzeitpunkt am 11. November 2025 leider nicht testen. Trotzdem sei gesagt, dass die Steuerung des Spiels nur in Ordnung geht. Sie erfüllt ihren Zweck, doch für unseren Geschmack sind die Helden des Spiels etwas zu lahm. Die Menüführung funktioniert hingegen problemlos. Im Einzelspielermodus läuft der Titel darüber hinaus äußerst stabil. Framerate-Einbrüche sind höchstens vereinzelt festzustellen und zudem derart marginal, dass sie am flüssigen Spielgeschehen nicht kratzen. Auch die zumeist in blutroter Farbe getunkten Areale sind stilistisch über jeden Zweifel erhaben. Beim Soundtrack gibt es ebenso nichts zu meckern, denn sie erinnern stark an die Atmosphäre aus Tears of the Kingdom und Breath of the Wild. Fans der The-Legend-of-Zelda-Reihe, die genau diese Stimmung erwarten, kommen hier definitiv auf ihre Kosten. Wer noch keine Hyrule-Warriors-Episode gespielt hat, wird noch etwas mehr Spaß haben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Zunächst einmal möchte ich betonen, dass ich weder von Breath of the Wild noch von Tears of the Kingdom ein Fan bin. Ich akzeptiere die Spiele dafür, was sie sind. Obwohl ich mit beiden Spielen nur bedingt Spaß habe, sieht das bei den Verbindungen zur Hyrule-Warriors-Reihe ganz anders aus. Dies betrifft auch Hyrule Warriors: Chronik der Versiegelung. Mich hält die Story bei Laune, was vor allem an den vielen vertonten Zwischensequenzen liegt, die mich tief in die Atmosphäre des Spiels einsaugen. Auch die Missionen motivieren mich zwischendurch immer mal wieder, ein paar Schlachten zu schlagen. Ich finde es aber schade, dass die Entwickler an Abwechslung gespart haben. Die Kämpfe sind zwar voller toller Ideen, aber die Missionen laufen immer nur nach demselben Schema ab. Da geht definitiv mehr, wie andere Musō-Titel bereits bewiesen haben. Auch die Steuerung ist für meinen Geschmack etwas zu lahm. Trotzdem kehre ich am Ende eines Tages gerne zurück, da das Gameplay unkompliziert, eingängig und zumindest phasenweise immer mal wieder motivierend ist. Durch den kanonisierten Ansatz kommen am Ende vor allem Fans von Tears of the Kingdom auf ihre Kosten, da sie das Geschehen hautnah aus Zeldas Perspektive erleben können. Wer den Titel nicht kennt, ist womöglich beim ersten Hyrule Warriors auf der Wii U oder der Switch besser aufgehoben. Wer aber nicht so weit zurück in die Vergangenheit gehen und einfach unkomplizierten Spielspaß auf seiner Switch 2 erleben will, findet auch in Hyrule Warriors: Chronik der Versiegelung einen guten Ansatzpunkt für sehr viel Spielspaß.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Hyrule Warriors: Chronik der Versiegelung!

Prime Time: Neon Genesis Evangelion – Special Edition (Unboxing)

Auf unserer Website haben wir euch bereits die Perfect Edition der Manga-Reihe zu Neon Genesis Evangelion vorgestellt als auch die Special Edition der Anime-Serie in Form einer Rezension nähergebracht. Heute möchte unser Chefredakteur euch einen abschließenden Einblick in die Optik und Haptik der Blu-ray-Box geben. Außerdem verrät er euch, was ihm an der Anime-Serie gut beziehungsweise weniger gut gefallen hat. Viel Spaß beim Anschauen!

Review: Once upon a Katamari

Obwohl Bandai Namco nie aufgehört hat, die Katamari-Reihe in Form von Videospielen zu pflegen, veröffentlichte der japanische Herausgeber seit 2011 nicht wirklich einen neuen Serienteil. Mit dem 2025 veröffentlichten Once upon a Katamari hat das Warten ein Ende.

Wer bereits einen Serienteil der Katamari-Reihe wie zum Beispiel das 2023 veröffentlichte We love Katamari: Reroll + Royal Reverie gespielt hat, dürfte sehr gut wissen, wie abgedreht das Konzept und die Story sein können. Nichts anderes dürft ihr auch bei Once upon a Katamari erwarten, denn die Handlung des irrwitzigen Spiels beginnt damit, dass der König des Kosmos eine magische Schriftrolle immer weiter in den Himmel wirft, was dazu führt, dass das gesamte Weltall vernichtet wird. Entsprechend ist es unsere Mission, den Kosmos zu altem Glanz zu verhelfen. Dazu schlüpfen wir in die Rolle des Thronerben, reisen durch Raum und Zeit und werden vom allmächtigen Herrscher dazu auserkoren, so genannte Katamari zu formen, woraus der König wiederum Planeten am Firmament formen kann. Bei den titelgebenden Katamari handelt es sich um Klumpen, die sich in ihrer Masse aus verschiedenen Materialien zusammensetzen. Storytechnisch ist dieser Wahnsinn in Once upon a Katamari abgedreht mit vielen Farben, chaotischen Zwischensequenzen und nichtssagenden, aber dennoch aussagekräftigen Dialogen inszeniert. Schon nach wenigen Minuten hinterfragen wir schon gar nicht mehr, was wir da gerade auf dem Bildschirm erleben. Stattdessen wollen wir uns immer mehr auf das süchtigmachende, aber leicht problembehaftete Spielprinzip einlassen.

Klassisches Spielprinzip

Um einen Katamari zu formen, müssen wir den Prinzen mit seinem Katamari durch die relativ weitläufigen Levels bugsieren. Jeglicher Gegenstand, welcher zur aktuellen Größe der Kugel passt, wird direkt aufgenommen und klebt fortan am Katamari. Je mehr Objekte wir auf diese Art und Weise aufgenommen haben, desto größer ist der Klumpen auch. Entsprechend können wir immer mehr Gegenstände aufklauben. Angefangen bei kleinen Dingen wie Münzen oder Shōgi-Spielsteinen, können wir irgendwann auch Fässer wie Flaschen und nicht zuletzt auch Tische, Menschen oder sogar Dinosaurier einsammeln. Mit ansteigender Kugelgröße geht es in Once upon a Katamari mit der Zeit zunehmend leichter, einen möglichst großen Klumpen zu formen. In jedem Level haben wir zudem eine Zielvorgabe. Oftmals geht es darum, einen möglichst großen Katamari in möglichst kurzer Zeit zu formen. Darüber hinaus gilt es, neue Bestleistungen aufzustellen, was jedoch gerade für Anfänger zu Beginn des Spiels recht schwierig sein dürfte. Oft müssen dazu immens viele Gegenstände gesammelt werden. Erst wenn wir einen Abschnitt mehrfach gespielt haben, wissen wir, wo sich besonders hilfreiche Objekte verbergen. Haben wir dann auch noch die zunächst etwas gewöhnungsbedürftige Steuerung gemeistert, steht dem Langzeitspaß aber so gut wie gar nichts mehr im Wege.

Spezielle Anforderungen

Hin und wieder bekommen wir es in Once upon a Katamari jedoch auch mit Spezialmissionen zu tun. Beispielsweise müssen wir einem jungen Samurai dabei helfen, möglichst viel zu futtern, bis er kugelrund ist und in eine Rüstung passt. Der Level endet, sobald wir über ausreichend Mahlzeiten gerollt sind und wir ihn in die Rüstung gequetscht haben. Wollen wir noch eine Bestleistung aufstellen, können wir natürlich weiter futtern, müssen dann aber stets auf die Zeit aufpassen, die unerbittlich runterzählt. Ein Glück, dass es auch Items wie zum Beispiel einen Zeitstopper gibt. Dadurch halten wir nicht nur die Zeit an, auch bewegliche Objekte stellen dann nicht mehr allzu große Hindernisse beim Aufsammeln der Gegenstände dar. Es gibt auch einen Magneten, mit dem wir herumliegende Objekte, die wir aufnehmen können, heranziehen. Übermächtig sind diese Items nie, da sie ihre Wirkung nur wenige Sekunden lang entfalten. Durch die Items kommt auch ein wenig Taktik ins Spiel, denn ständig müssen wir gut überlegen und abschätzen, zu welchem Zeitpunkt wir sie am besten einsetzen wollen. In anderen Spezialmissionen müssen wir hingegen schauen, dass wir mit möglichst wenigen Gegenständen möglichst viele Punkte machen. Zeitdruck gibt es dabei nicht, aber den Klumpen ordentlich zu manövrieren, ist in Once upon a Katamari nicht immer ganz so leicht.

Veraltete Technik

Problematisch ist hierbei, dass sich das Gameplay mit der Zeit arg abnutzt, da es sich nie richtig weiterentwickelt. Es fehlt an Überraschungsmomenten! Sobald wir einen Level abgeschlossen haben, schalten wir in der Regel den nächsten Spielabschnitt automatisch frei. Diesen wählen wir über eine unspektakulär aufgebaute Oberwelt aus. Dann und wann kommt es zu Schlüsselmomenten in der Handlung, die ähnlich wie in Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2 das Auflesen bestimmter Collectibles erfordern. Es handelt sich hierbei um Kronen, die mal mehr und mal weniger gut versteckt in den Levels zu finden sind. Dieser Umstand führt dazu, dass wir die meisten Levels noch einmal spielen müssen, um verpasste Kronen aufzuspüren. In Anbetracht thematisch abwechslungsreicher Areale wie einer Wildweststadt, einem Tal voller Dinosaurier oder einem Piratenschiff, an das ein Geisterschiff andockt, ist das aber verschmerzbar. Weniger schön ist die Grafik, denn diese bleibt bis auf Auflösung oder Bildwiederholrate auf PlayStation-2-Niveau. Auch könnte die Steuerung eingängiger sein. In Verbindung mit Kameraproblemen und übergroßen Texteinblendungen geht darüber hinaus öfters mal die Übersicht flöten, was den Spaß mindert. Wenigstens rockt der Soundtrack und untermalt das turbulente Geschehen von Once upon a Katamari stimmungsvoll.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Als Bandai Namco Once upon a Katamari angekündigt hat, war ich sofort aus dem Häuschen. Vor wenigen Jahren habe ich mit We love Katamari: Reroll + Royal Reverie zum Franchise gefunden und war sofort von dem ungewöhnlichen wie abgedrehten Spielprinzip begeistert. Once upon a Katamari ist grundsätzlich ebenfalls ein anständiges Spiel, ruht sich jedoch auf Jahrzehnte alten Lorbeeren aus. Während ich einem Remake entsprechende Schnitzer aufgrund des Alters verzeihen könnte, geht dies bei einer Neuentwicklung nicht mehr. Das Gameplay entwickelt sich über die gesamte Spielzeit hinweg kaum weiter. Ich bekomme lediglich abwechslungsreiche Themenwelten, hin und wieder Spezialmissionen und dann und wann auch mal Items vorgesetzt. Zusätzlich wird das in meinen Augen zu monotone Gameplay mit fragwürdigen Designentscheidungen torpediert. So ärgert es mich extrem, dass riesengroße Texteinblendungen mitten auf dem Bild während des Spielens aufpoppen und mir die Sicht nehmen. Will ich sie wegklicken, läuft dabei meistens die Zeit weiter. Ähnlich verhält es sich mit den Kameraperspektiven, die mir häufig wichtige Bildinformationen verweigern. Ebenso hätten die Entwickler spätestens mit einem neuen Serienteil an alternative Steuerungsmethoden denken sollen. Für meinen Geschmack wirkt die Bedienung zu  altbacken. Gar kein Verständnis habe ich jedoch für die veraltete Technik, denn das Spiel sieht im Großen und Ganzen wie ein Spiel für die PlayStation 2 aus. Es nutzt das Potenzial der PlayStation 5 vorne und hinten nicht. All das soll nicht heißen, dass der Titel keinen Spaß machen kann, denn das macht er sogar mir zwischendurch immer mal wieder, doch Once upon a Katamari verschenkt eine Chance nach der anderen, sodass das japanische Spiel wohl nur für beinharte Fans interessant sein dürfte.

Vielen Dank an Bandai Namco für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Once upon a Katamari!

Review: Dr. Slump [Massiv] (Band 1)

Zwischen 1980 und 1984 hat der 2024 verstorbene Manga-Zeichner Toriyama Akira sein erstes großes Werk verfasst beziehungsweise gezeichnet. Die Rede ist von Dr. Slump, einer Reihe, die im selben Universum wie sein späteres und weltweit bekanntes Werk Dragon Ball spielt. Zu Beginn der 2000er-Jahre wurde der Manga vom hiesigen Carlsen-Verlag vollständig veröffentlicht – noch bevor die zweite Anime-Serie bei uns im Fernsehen ausgestrahlt wurde. Viele Jahre lang waren die Manga vergriffen, doch im Zuge der angestiegenen Popularität des Künstlers hat sich Carlsen dazu entschieden, Dr. Slump eine Neuauflage zu spendieren. In neun Massivausgaben, die jeweils zwei Bände der ursprünglichen Publikation zusammenfassen, geht es für den Leser nach Pinguinhausen. Hierbei handelt es sich um ein idyllisches Städtchen irgendwo im Nirgendwo, in dem aber ein Großteil der schrulligen Bewohner einen ordentlich an der Klatsche haben. Im Mittelpunkt steht der Wissenschaftler Norimaki Senbē, der schon im ersten Kapitel des Auftakts an einem Robotermädchen werkelt. Dieses tauft er auf den Namen Arare, die fortan bei ihm lebt und seinen Alltag gehörig auf den Kopf stellt. Arare ist nämlich nicht nur gehörig stark, sondern auch neunmalklug und nicht zuletzt naiv, was sowohl sie als auch ihrem Erschaffer in schwierige und brenzlige Situationen bringt.

Lesespaß ohne Verschnaufpause

Dementsprechend erzählt Dr. Slump vor allem kleine und zumeist abgeschlossene Geschichten, die nur bedingt Bezug auf vorherige Kapitel nehmen. Trotzdem gelang es Toriyama, an vielen Stellen Anhaltspunkte zu finden, die immer wieder im Rahmen der einzelnen Erzählstränge an Bedeutung gewinnen. Beispielsweise steht Senbē total auf Arares Lehrerin Yamabuki Midori und nähert sich ihr eher mit perversen Mitteln denn anständigen Gesprächen an. Selbst Nebenfiguren wie Bankräuber haben wiederkehrende Auftritte im Manga. Damit es nicht langweilig in Pinguinhausen wird, erfindet Senbē regelmäßig neue Dinge wie den Time Slipper, mit dem Arare und ihre Freunde beispielsweise durch die Zeit reisen können. Auch die Minimax-Strahlenpistole gilt es zu erwähnen, die in Arares Händen vermutlich falsch aufgehoben ist, da sie total auf Monster der Marke Gojira oder Gamera steht. Daher ist es nachzuvollziehen, dass Dr. Slump ein unfassbar humorvoller Manga ist. Toriyama lässt dem Leser auf kaum einer Seite eine Verschnaufpause. Ein Witz jagt den nächsten. Dies geschieht über eine besondere Wortwahl, markante Mimik und nicht zuletzt nette Gesten wie dem Aufheben und der feierlichen Überreichung eines Scheißhaufens an die Polizei. Wer mit Absurditäten und Albernheiten jedes Kalibers etwas anfangen kann, kommt um Dr. Slump nicht herum!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Das erste Mal aufmerksam wurde ich auf Dr. Slump in der Anime-Serie Dragon Ball, spielt ein kurzes Intermezzo dort doch in Pinguinhausen. Auch die zweite Anime-Serie von Dr. Slump, die erste lief bei uns erst gar nicht, habe ich täglich mit großer Vorfreude verfolgt. Den Manga habe ich damals, wie ich zu meinem Leidwesen gestehen muss, jedoch verpasst. Ein Glück, dass Carlsen Manga mit der massiven Neuauflage der kultigen Marke eine neue Chance gibt. Erzähltechnisch ist das Werk von Toriyama Akira einfach gestrickt. Im Grunde erleben Robotermädchen Arare und ihre Freunde Kapitel für Kapitel neue Abenteuer, die aber derart witzig ausfallen, dass mir diese Auftrennung der Erzählstränge gar nicht negativ in den Sinn kommt. Außerdem nutzt das Werk hier und da bereits Erlebtes als Aufhänger, um dann und wann leicht daran anzuknüpfen. Eine ausgeklügelte Story ersetzt dies aber natürlich nicht. Das muss es auch nicht, denn gerade der überdrehte Humor der frühen 1980er-Jahre kann in Dr. Slump richtig glänzen. Wer es lustig und das in einer hohen Gagdichte mag, muss den Manga unbedingt einmal gelesen haben!

Vielen Dank an Carlsen Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dr. Slump [Massiv] (Band 1)!

Review: The Prosecutor

Obwohl Schauspiellegende Zhēn Zǐdān, besser bekannt unter seinem Alias Donnie Yen, in den letzten Jahren nicht mehr in so vielen Filmen wie in den 2000er- und 2010er-Jahren mitgewirkt hat, zeigt The Prosecutor von 2024, dass er mehr ist als bloß der einstige Actionstar.

Martial-Arts-Filme erfreuen sich unter Fans des fernöstlichen Kinos immer noch sehr großer Beliebtheit, auch wenn altbekannte Leinwandhelden wie Chéng Lóng alias Jackie Chan, Hóng Jīnbǎo alias Sammo Hung oder Donnie Yen altersbedingt langsam, aber sicher Platz für eine neue Kampfsportgeneration machen. Für ihre lebenslangen Arbeiten an Choreographien werden sie unvergessen bleiben. Auf ihre alten Tage erfinden sich Schauspielgrößen aber gerne neu, was Donnie Yen im Action-Thriller The Prosecutor eindrucksvoll unter Beweis stellt. In einer Welt, in der es Verbrechen gibt, muss es auch Polizei und Gerichte geben, welche Recht und Unrecht feststellen. Huò Zǐháo, gespielt von Donnie Yen, ist zu Beginn des Films als durchtrainierter Beamter des Polizeiapparats unterwegs. Vor Gericht wird der Angeklagte, den er zuvor dingfest machen konnte, jedoch freigesprochen. Er tritt vom Dienst zurück und studiert, um stattdessen als Staatsanwalt Verbrecher hinter Schloss und Riegel zu bringen. Schnell muss Huò jedoch feststellen, dass auch im Gerichtssaal Regeln gelten, die er nicht so einfach aushebeln kann. Während Mǎ Jiājié dafür verurteilt wird, ein an ihn adressiertes Drogenpaket angenommen zu haben, geht der Drogendealer straffrei aus. So ermittelt Huò in The Prosecutor trotz der Rolle als Staatsanwalt auf eigene Faust, damit Mǎ Gerechtigkeit erfährt.

Law and Order in Hongkong

Aufgrund des Szenarios ist es verständlich, dass ein Teil des Films im Gerichtssaal spielt und sich die Staatsanwaltschaft mit den Anwälten der Verteidigung, dem Richter und nicht zuletzt den Zeugen ein Wortgefecht nach dem anderen liefern. Das ist spannend inszeniert und dürfte selbst Fans von US-amerikanischen Fernsehserien wie Law and Order keineswegs kalt lassen. Wissen über das Strafrechtsystem in Hongkong, dem Handlungsort des Films, wird zumindest in der deutschen Synchronisation nicht erwartet. Die gut übersetzten Dialoge setzen auf ein verständliches Fachvokabular. Chinesische Texteinblendungen inklusive deutscher Untertitel geben dem Zuschauer zu Beginn jedes Abschnitts der Gerichtsverhandlung im Falle Mǎ klare Informationen darüber, was passiert. Dennoch bleibt The Prosecutor nicht einseitig erzählt. Während Huò ermittelt und zuweilen auch seine neuen Kollegen von der Staatsanwaltschaft wie seine Freunde bei der Polizei einbezieht, wechselt das Geschehen gelegentlich auch zu Mǎ. Peu à peu setzt sich hier ein deutliches und gar nicht so kompliziertes Gebilde zusammen, dass Mǎ von seinen Anwälten falsch beraten wird. Zu sehr soll an dieser Stelle nicht ins Detail gegangen werden, aber der Arm der Kriminalität reicht weiter als zunächst angenommen. Die Story bleibt diesbezüglich aber sehr vorhersehbar und schmälert das Gesamtbild leicht.

Donnie Yen mal anders

Als Action-Thriller darf es in The Prosecutor natürlich nicht an entsprechenden Szenen fehlen. Der zu Drehbeginn sechzigjährige Donnie Yen inszenierte einen Großteil seiner Stunts selbst, was manchen Szenen wirklich zugutegekommen ist. Problematisch ist in diesem Zusammenhang jedoch, dass die Choreographien teilweise wild und gar hektisch zusammengeschnitten wurden. Manche Auseinandersetzungen enden sogar so abrupt, dass der Eindruck gewonnen werden könnte, der 117 Minuten lange Film wäre um brachiale Momente erleichtert worden. Tatsächlich gibt es nur wenige Szenen, die an Donnie Yens Glanzzeit erinnern, wie der Zuschauer sie womöglich aus der Ip-Man-Reihe kennt. Stattdessen ist der Hauptdarsteller des Films eher in einer ruhigen, selbstbewussten und positiv eingestellten Rolle zu sehen. Ebenfalls im Film zu sehen sind Sänger Zhāng Zhìlín und Komiker Xǔ Guānwén, die das Schauspielensemble hervorragend ergänzen. Positiv ist auch die audiovisuelle Gestaltung des Action-Thrillers. Das Bild ist in der Blu-ray-Variante knackscharf und die meist düster angehauchte Musik unterlegt die kühlen Bildfarben besonders gut während der Gerichtsverhandlung. Hinter den Erwartungen zurück bleibt das Bonusmaterial, das in unter einer Viertelstunde abgefrühstückt ist und leider keinen hohen Mehrwert für The Prosecutor bietet. Schade!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Schon länger habe ich keinen chinesischen oder zumindest dem Hongkongkino entsprungenen Film mit Donnie Yen in der Hauptrolle gesichtet. Dementsprechend habe ich mich sehr auf ein Wiedersehen mit der Schauspiellegende gefreut. Altersbedingt können mich seine Choreographien aber nicht mehr überzeugen, was aber zumindest teilweise auch am miesen Schnitt während der Kloppereien liegen könnte. Dafür bekomme ich Donnie Yen jedoch in einer Rolle vorgesetzt, die ihn als sympathischen Helden für das Gute klassifiziert. Auch das mag ein wenig ausgelutscht sein, funktioniert für meine Bedürfnisse aber ausgezeichnet. Da sehe ich auch gerne darüber hinweg, dass Teile der Handlung meilenweit vorhersehbar sind. Dennoch gefällt mir gerade die mehrstufige Gerichtsverhandlung sehr. Durch die aufkommende Dynamik entsteht zudem keine Langeweile, da sich der Film immer mal wieder in andere Richtungen entwickelt. Wer nicht unbedingt die besten Choreographien erwartet, aber dennoch actionreiche Szenen und einen eher ruhigen Donnie Yen sehen will, kommt mit The Prosecutor aber voll auf seine Kosten.

Vielen Dank an Plaion Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Prosecutor!

Review: Dragon Quest I & II HD-2D Remake

2024 veröffentlichte Square Enix das hochgelobte HD-2D Remake von Dragon Quest III: The Seeds of Salvation. Eine ähnliche und vielleicht sogar noch liebevollere Behandlung haben im Oktober 2025 auch die beiden Rollenspiele in Dragon Quest I & II HD Remake erfahren.

Ursprünglich 1986 und 1987 für das Famicom in Japan erschienen, wurden die ersten beiden Serienteile der Dragon-Quest-Reihe über die Zeit für unzählige Plattformen umgesetzt. Unter anderem existieren Iterationen für das Super Famicom, den Game Boy Color und die Switch, wobei es sich bei der Switch-Umsetzung um schlichte Mobile-Portierungen handelt. Für europäische Fans der langlebigen Rollenspielreihe war dies im Jahr 2019 jedoch die erste offizielle Möglichkeit, die Klassiker ohne Importumweg zu spielen. Wenige Jahre später wurde bekannt, dass Square Enix im Zuge des eigens definierten HD-2D-Begriffs an einem Remake des dritten Teils arbeitet. Noch bevor dieser veröffentlicht wurde, gab die Rollenspielschmiede mit Sitz in Tōkyō bekannt, dass auch die ersten beiden Episoden ein gebündeltes Remake erhalten sollen. Dieses Bundle, bestehend aus Dragon Quest und Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line, erschien Ende Oktober 2025 schlussendlich für die Switch, die Switch 2, die PlayStation 5, die Xbox Series X und den PC – und damit nur knapp ein Jahr nach dem dritten Serienteil, der ohnehin als Prequel zu den Geschehnissen der ersten beiden Rollenspiele fungiert. Mit Dragon Quest VII Reimagined im Blick, das schon Anfang 2026 erscheint, versetzt uns dieser schnelle Veröffentlichungszyklus wahrhaftig in nostalgische Erinnerungen.

Überarbeitung eines Rollenspielmeilensteins

Dragon Quest erzählte weder in der ursprünglichen noch in den darauffolgenden Versionen so etwas wie eine ausgefeilte Geschichte. Vielmehr ist das Werk dafür bekannt, den Grundstein für eine Vielzahl an Spielmechaniken von japanischen Rollenspielen gelegt zu haben. Grundsätzlich trifft dies zwar zum Großteil auch noch auf das HD-2D Remake zu, doch schon in der Eröffnungssequenz wird klar, dass die von Artdink und Team Asano entwickelte Neuauflage der Bezeichnung „Remake“ wirklich gerecht wird. So bekommt der namenlose Held ein paar Hintergründe spendiert, auf die auch in Dialogen Bezug genommen wird. Ebenfalls kommt es im Verlauf des Spiels zu Begegnungen mit Charakteren in Form von Feen und Räubern, die es im Original so nicht gegeben hat. An der Ausgangslage ändert sich aber nichts. Generationen nachdem der einstige Held Erdrick das Reich Alefgard vor dem Untergang bewahrt hat, wird das Land von einer neuen Katastrophe bedroht. Einerseits wurde die Prinzessin entführt und andererseits will der gefürchtete Drachenfürst die Welt unterjochen. Als Nachfahre von Erdrick dürfen wir dies nicht zulassen und werden vom König höchstpersönlich zur Rettung des Landes auserkoren. Wir finden es großartig, dass das grundsätzlich recht kurze Abenteuer durch den neuen Anstrich eine vernünftige und zudem spannende Ausarbeitung erfahren hat.

Neuzugang in der Charakterriege

Inhaltlich knüpft Dragon Quest II wiederum an die Geschichte des Vorgängers an und bringt die Erdrick-Trilogie, wie die ersten drei Serienteile gemeinhin bezeichnet werden, zu einem runden Abschluss. Bis es soweit ist, vergehen jedoch dutzende Spielstunden. Einhundert Jahre nach den Ereignissen des Seriendebüts bricht der Frieden in der Fantasy-Welt, denn der böse Zauberer Hargon greift mit seinen Monsterhorden an und sorgt dafür, dass sich alle friedvollen Lebewesen Sorgen um ihre Zukunft machen. Um dem Antagonisten das Handwerk zu legen, schlüpfen wir in die Rolle des Prinzen von Midenhall, der ebenfalls der Erblinie von Erdrick entspringt. Im Gegensatz zum ersten Teil sind wir in Dragon Quest II aber nicht mehr alleine unterwegs, denn auch die Prinzessin von Mondbach sowie der Prinz von Cannock und seine Schwester unterstützen uns bei dem Unterfangen, die Welt zu retten. Die Prinzessin von Cannock stellt hierbei einen Neuzugang dar, denn sie wurde für das HD-2D Remake erdacht, um aus dem einstigen Trio eine vierköpfige Gruppe zu machen. Auch hier müssen wir Artdink und Team Asano gratulieren, denn die Geschichte fühlt sich im Remake deutlich dichter erzählt an. Dragon Quest II wurde wie schon der erste Teil an den richtigen Stellen angefasst, um es auch für jüngere Rollenspieler moderner, aber nicht weniger traditionell zu machen.

Klassische Genrekost trotz modernem Anstrich

Nur weil die Geschichten beider Spiele sich nun deutlich besser entfalten können, heißt dieser Umstand aber noch lange nicht, dass sich die beiden Werke deutlich anders spielen. Im Kern handelt es sich bei Dragon Quest I & II HD-2D Remake immer noch um eine Zusammenstellung zweier Werke, die in den 1980er-Jahren mit dafür verantwortlich waren, wie wir japanische Rollenspiele heute definieren. Dementsprechend ziehen wir in beiden Titeln durchs Land, kämpfen in hunderten Zufallskämpfen rundenbasiert gegen Monsterhorden, plündern Schatztruhen, durchstöbern Fässer und Krüge nach neuen Items, werden durch die gewonnene Erfahrung stärker und geben das erbeutete Geld in Läden aus, um uns wiederum neue Rüstungen und Waffen zuzulegen. Klassischer geht es kaum! Artdink und Team Asano haben es so geschafft, die Kernessenz beizubehalten. Wer also darauf gehofft hat, stets alle Monster auch in den verwinkelten Dungeons sehen zu können, wird wohl ein wenig enttäuscht sein. Für uns ist das aber nicht schlimm, denn gerade die Zufallskämpfe laufen in einem hohen Tempo ab und sorgen dafür, dass das nächste Level-up für die Helden nicht sehr lange auf sich warten lässt. Dadurch, dass auf dem Standardschwierigkeitsgrad die Bosskämpfe durchaus schon mal eine Herausforderung sein können, empfiehlt es sich, keinem Kampf aus dem Weg zu gehen.

Fragwürdige Designphilosophie im Detail

Wem die Spiele im Allgemeinen zu schwierig sein sollten, kann jederzeit den Schwierigkeitsgrad nach unten korrigieren. Eigentlich ein guter Ansatz, doch ist es auf dieser Stufe unmöglich zu sterben, weshalb das Gameplay zur Lachnummer verkommt. Ähnlich sieht es auf dem höheren Schwierigkeitsgrad aus. Dieser ist zwar fordernder, aber wir erhalten auf dieser Stufe sowohl weniger Geld als auch weniger Erfahrungspunkte. Entsprechend zeitintensiv kann das Doppelpack werden. Nachdem dies schon so ungünstig bei Dragon Quest III HD-2D Remake gewesen ist, haben wir zwar keine große Revolution erwartet, aber dennoch eine freiere Anpassungsmöglichkeit. So verspielt Dragon Quest I & II HD-2D Remake in dieser Disziplin sehr viel Potenzial. Wir empfehlen daher klar, auf dem normalen Schwierigkeitsgrad zu spielen, sofern es für euch keine triftigen Gründe dagegen geben sollte. Verlaufen könnt ihr euch zudem in beiden Spielen eigentlich nicht, sofern ihr mit offenen Augen durch die Welt lauft oder schon eine andere Version der beiden Titel gespielt haben solltet. Habt ihr dennoch das Problem, ein bestimmtes Ziel zu finden, könnt ihr auch ganz einfach Zielmarkierungen hinzuschalten. Wir raten jedoch tunlichst davon ab, da es der Erkundung der Spielwelt teilweise arg entgegensteht und vielleicht dazu führt, dass ihr Geheimnisse nicht selbst entdecken könnt.

Eine Frage in Performance-Vorlieben

Bedientechnisch ist Dragon Quest I & II HD-2D Remake neben diesen beiden fragwürdigen Aspekten aber über alle Zweifel erhaben. Jedweder Befehl geht leicht von der Hand. Dabei ist es egal, ob wir gerade die Spielwelt erkunden oder uns durch Menüstrukturen in- und außerhalb von Kämpfen klicken. Auch in audiovisueller Hinsicht gibt es am Rollenspieldoppelpack je nach Version nicht viel zu meckern. In puncto Performance können beide Spiele vor allem auf den stationären Konsolen und dem PC wie unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) aufgrund stabiler sechzig Bilder pro Sekunde und einer hohen Auflösung punkten. Auf der Switch 2 können wir beispielsweise den Qualitätsmodus wählen, in dem die Grafik deutlich schärfer aussieht, das Spiel aber nur mit stotternden dreißig Bildern pro Sekunde läuft. Im Performance-Modus läuft das Spiel hingegen mit sechzig Bildern pro Sekunde sehr flüssig. Die Grafik wirkt dafür aber leicht verwaschen – ein fauler Kompromiss, den wir aber eher empfehlen würden. Besitzer der ersten Switch haben diese Wahl nicht. Sie müssen mit dreißig Bildern pro Sekunde vorliebnehmen. Auditiv gibt es jedoch einen orchestralen Soundtrack vom 2021 verstorbenen Komponisten Sugiyama Kōichi auf die Ohren, der beide Abenteuer atmosphärisch macht. Trotz aller Unkenrufe handelt es sich bei Dragon Quest I & II HD-2D Remake um die definitiven Versionen der beiden Klassiker.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-, Nintendo-Switch-2-, Nintendo-Switch- und Super-Nintendo-Fassung): Dragon Quest mag nüchtern betrachtet zwar ein rudimentäres Rollenspiel sein, und das trifft wohl auf viele Fassungen dieses Klassikers zu, doch gerade in der HD-2D-Remake-Ausgabe ist das japanische Rollenspiel eine Wucht. Selbiges betrifft den zweiten Teil, der mit dem Seriendebüt in Dragon Quest I & II HD-2D Remake eine Einheit bildet. Beide Rollenspiele wurden in puncto Story behutsam angefasst und um neue Elemente ergänzt. Ebenfalls gibt es neue Spielinhalte wie zusätzliche Dungeons oder eine weitere Möglichkeit, die Spielwelt im zweiten Teil zu erkunden. Damit eignet sich das Rollenspieldoppelpack selbst für Fans, die beide Spiele in- und auswendig kennen. Wer bislang noch nie Dragon Quest gespielt hat, bekommt ebenfalls eine mehr als gute Gelegenheit, in das Franchise einzusteigen. Dabei solltet ihr aber im Hinterkopf behalten, dass die beiden enthaltenen Spiele trotz ihres modernen Anstrichs immer noch klassische Rollenspiele sind, die an Traditionen wie rundenbasierten Zufallskämpfen hängen. Es gibt zwar ein paar Komfortfunktionen wie Zielmarkierungen, doch möchte ich davon dringend abraten, da diese das Spielgefühl teilweise stark verwässern. Schade finde ich, dass die Spiele nur auf den stationären Konsolen und dem PC so richtig glänzen können. Wer das Spiel auf der Switch (2) spielt, muss mit technischen Einschränkungen leben. Könnt ihr über diese Defizite hinwegsehen, ist Dragon Quest I & II HD-2D Remake aber auch auf Nintendos Hybridkonsole durchaus empfehlenswert.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dragon Quest I & II HD-2D Remake!

Preview: Octopath Traveler 0

Während der Nintendo-Direct-Ausgabe am 31. Juli 2025 enthüllte Square Enix mit Octopath Traveler 0 einen weiteren Serienteil der japanischen Rollenspielreihe. Allerdings ist das Spiel nicht gänzlich neu, denn dieses erschien bereits 2020 erstmals für mobile Endgeräte in Japan.

Mit Octopath Traveler: Champions of the Continent erschuf Entwicklerstudio Acquire knapp zwei Jahre nach dem Seriendebüt eine Fortsetzung, die jedoch lediglich auf mobilen Endgeräten mit Android oder iOS als Betriebssystem erschien. Inzwischen ist der Titel auch weltweit verfügbar. Da ein Großteil der Mobile Games eher einen schlechten Ruf genießt, haben wohl nur wenige auf Konsolen und dem PC heimisch fühlenden Spieler einen Blick riskiert. Dieser Umstand soll sich am 4. Dezember 2025 ändern, denn dann erscheint Champions of the Continent unter dem neuen Alias Octopath Traveler 0. Der neue Titel des Spiels macht unmissverständlich klar, dass es sich bei dem Rollenspiel weniger um eine Fortsetzung, sondern um ein Prequel handelt. Dieses spielt vor den Ereignissen im ersten Octopath Traveler in der Fantasy-Welt Orsterra. Im Gegensatz zu den beiden anderen Spielen der Reihe, in denen wir uns einen Protagonisten aus acht sogenannten Reisenden auswählen, erstellen wir uns hier unseren eigenen Helden. Dieser wird unmittelbar in die Story des Rollenspiels eingewoben. Am Day of Reverence, dem Tag der Ehrfurcht, wird laut der offiziellen Homepage des Spiels die Heimatstadt des Hauptcharakters angegriffen und in Flammen gehüllt. Spannend klingt, dass wir angeblich die Wahl zwischen dem Pfad der Rache oder dem des Wiederaufbaus haben.

Heimatgefühle

Ob es sich dabei tatsächlich um zwei Wege handelt, wodurch sich je nach Spielweise Octopath Traveler 0 wahrhaftig anders anfühlen dürfte, wollen wir an dieser Stelle allerdings bezweifeln. Im Ankündigungstrailer wird der Aufbaupart zwar deutlich beworben, doch dominiert auch hier das Erkunden der Spielwelt und die Auseinandersetzungen mit Feinden in rundenbasierten Kämpfen. Nichtsdestotrotz weckt der Wiederaufbau von Wishvale nostalgische Gefühle an ältere Rollenspiele wie Breath of Fire II oder die Suikoden-Reihe, in denen der Aufbau einer Stadt respektive eines Unterschlupfs durchaus zur elementaren Spielerfahrung gehört. Haben wir genügend Ressourcen gesammelt, können wir im Baumodus über eine gitternetzartige Struktur ein Gebäude platzieren, in dem auch prompt jemand einzieht. Unterstützung erhalten wir dabei laut Trailer von der Architektin Stia, die uns vermutlich wertvolle Tipps geben dürfte. Es tauchen jedoch eine Menge andere Charaktere auf, wie zum Beispiel die Klerikerin Laurana oder der Wächter Phenn. Zur Heldenriege gehören diesmal übrigens nicht nur acht Reisende, sondern tatsächlich über dreißig Figuren, worunter auch Helden aus dem Seriendebüt zählen. Ob die einzelnen Handlungsstränge in Octopath Traveler 0 allerdings so umfassend wie in den anderen Teilen ausfallen, können wir leider noch nicht sagen.

Explosion der Charakterriege

Ein Grund für die schiere Masse an spielbaren Charakteren dürfte eine kleine, aber feine Änderung am Kampfsystem sein. Anstatt mit nur vier Recken die rundenbasierten Kämpfe zu überleben, agieren in Octopath Traveler 0 gleich acht Helden. Dies heißt aber nicht, dass wir pro Runde acht Figuren Befehle geben. Stattdessen haben wir stets die Wahl, Charaktere auszuwechseln oder in der Angriffsreihenfolge vorzuziehen. Dies könnte entweder in äußerst taktischen Manövern gipfeln, zumal einige der Bosskämpfe serientypisch richtig ausufern könnten, oder in einem zu leichten Schwierigkeitsgrad, da wir deutlich mehr Optionen haben, auf die Schwachstellen der Gegner zu reagieren. Ansonsten wird es uns allerdings auch hier, ähnlich wie im für die Switch 2 neu aufgelegten Bravely Default möglich sein, Angriffe aufzusparen und ein paar Runden später mit geballter Kraft loszutreten. All das sieht im Trailer wirklich fantastisch aus und dürfte, womöglich mit Abstrichen auf der ersten Switch, auf allen Konsolen flüssig laufen. Der HD-2D-Grafikstil ist mit seinen zweidimensionalen Charaktermodellen und den lichtintensiven Spezialeffekten über jeden Zweifel erhaben. Lediglich der Umstand, dass sich ein großer Konzern wie Square Enix nicht die Mühe macht, das eigene Werk wie vor Jahren die Mobilvariante nicht ins Deutsche zu übersetzen, stößt uns bitter auf.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem Ankündigungstrailer und der offiziellen Homepage): Sowohl Octopath Traveler als auch Octopath Traveler II habe ich nicht durchgespielt, was primär daran lag, dass die zwischenmenschliche Interaktion der Helden zu Wünschen übrig lässt. Ich erwarte nicht, dass Octopath Traveler 0 diesen Umstand korrigiert. Dennoch habe ich dezent Lust auf das japanische Rollenspiel, das mir als Mobile-Muffel bislang verschlossen blieb. In diesem Serienteil gibt es nämlich zwei entscheidende Gameplay-Mechaniken, auf die ich sehr neugierig bin. Einerseits weckt der Wiederaufbau der Heimatstadt meines Helden wohlige Erinnerungen an Rollenspielklassiker wie Breath of Fire II. Andererseits sind es die Kämpfe, die mit acht am Scharmützel beteiligten Helden taktischen Tiefgang versprechen. Ob dieser Spagat aufgeht, lässt sich aktuell aber genauso wenig wie Story- und Dialogtiefe einschätzen. Wirklich ärgerlich finde ich, dass Square Enix den Titel nicht aus dem Japanischen respektive Englischen in andere Sprachen übersetzen will. Gerade bei textlastigen Spielen sollte dies bei großen Unternehmen im Jahr 2025 eigentlich der Standard sein.

Prime Time: Games-Einkäufe #12 (Oktober 2025)

In den letzten zwei Monaten ist bei unserem Chefredakteur einmal mehr der Shopping-Wahn eskaliert. Etliche Spiele sind in seine Sammlung gewandert, die in der zwölften Ausgabe der Games-Einkäufe thematisiert werden. Nicht nur Rollenspiele, sondern auch Werke mit Strategie-, Puzzle- oder Survival-Horror-Elementen haben den Weg in seine Sammlung geschafft. Viel Spaß beim Zuschauen dieses neuen Fieberwahns!

Review: Ninja Gaiden 4

Seit Yaiba: Ninja Gaiden Z aus dem Jahr 2014 lag die Ninja-Gaiden-Serie mehr oder weniger brach. Es hat tatsächlich bis 2025 gedauert, bis der japanischen Marke neues Leben eingehaucht wurde. Ninja Gaiden 4 ist jedoch alles andere als das erhoffte Meisterwerk geworden.

Neben dem vermutlich fantastischen Ninja Gaiden II Black und dem grandiosen Ninja Gaiden: Ragebound, die ebenfalls 2025 erschienen sind, hätte Ninja Gaiden 4 einen krönenden Abschluss unter diese Entwicklung setzen können. Leider vergeigt das Actionfeuerwerk eine Chance nach der anderen, denn obwohl die Entwickler offenbar auch Neulinge an Bord holen wollten, eignet sich der Titel unterm Strich nur für die allergrößten Fans. Warum das so ist, hat verschiedene Gründe. Allen voran gelingt es dem Spiel nicht, eine vernünftige Story zu erzählen. Da es sich hierbei um eine Fortsetzung handelt, wäre es alleine schon einmal gut gewesen, die bisherigen Ereignisse verständlich zusammenzufassen. Stattdessen wird der Status quo in wenigen Nebensätzen abgehandelt und wir direkt in die Handlung geworfen. Anstatt die Rolle von Serienlegende Hayabusa Ryū zu schlüpfen, mimen wir in Ninja Gaiden 4 den jungen Shinobi Yakumo aus dem Rabenklan. Spieltechnisch ist dies keineswegs schlimm, denn auch Yakumo kann die Gegner ordentlich vermöbeln, verdreschen und vierteilen. Dem Charakter ist jedoch keine vernünftige Exposition vergönnt. Stattdessen ist er auf der Suche nach einer Priesterin, um den dunklen Drachen, der sich nach wie vor um Tōkyō windet und die Stadt in giftigem Miasma versinken lässt, endgültig aus dem Reich der Lebenden zu tilgen.

Langweiliges Grundgerüst

Zwischendurch kommt es immer wieder zu kurzen Zwischensequenzen, die hier und da etwas übertrieben dramaturgisiert sind, aber immerhin ihren Zweck erfüllen. Viel häufiger erhalten wir von unseren Verbündeten jedoch Funknachrichten – wahlweise im japanischen Originalton oder in der englischen Synchronisation. Eine deutsche Sprachausgabe gibt es zwar nicht, aber immerhin deutsche Untertitel, die beim hektischen Geschehen jedoch nicht immer flott mitgelesen werden können oder beim Innehalten an Ort und Stelle das Spieltempo bremsen. Da die Story aber ohnehin nicht sonderlich spannend ist und mehr als Mittel zum Zweck fungiert, können aber zumindest langjährige Serienfans darüber hinwegsehen. Trotzdem sei auch hier gesagt, dass frühere Serienteile wie Ninja Gaiden Σ2, das unter anderem in der 2021 veröffentlichten Master Collection enthalten ist, den Spagat zwischen Story und Action deutlich besser umsetzt. Dabei wäre Ninja Gaiden 4 aufgrund seiner weitgehend linearen Levelstruktur doch prädestiniert für eine dichte Erzählung der düsteren Ereignisse. Stattdessen rennen wir in den meisten Fällen aus der Third-Person-Perspektive mit Yakumo von einem Ort zum anderen, bekämpfen zwischendurch jede Menge Gegner und nehmen hier und da auch mal eine geheime Abzweigung zu versteckten Orten, wo dann aber nur noch mehr Feinde lauern.

Vergeudetes Kampfpotenzial

Jetzt stellt sich euch sicherlich die Frage, ob denn wenigstens die Action in Ninja Gaiden 4 funktioniert. Darauf gibt es leider keine eindeutige Antwort, denn eigentlich bietet das Spiel zahlreiche Kombinationsangriffe, die wir nach und nach im Verlauf des Abenteuers bei Lehrmeister Tyran erlernen können. Dieser taucht regelmäßig an bestimmten Stellen der einzelnen Levels auf und bietet seine Dienste für Ninja-Münzen feil, die wir für erledigte Feinde erhalten. Ebenfalls können wir unsere Waffen verbessern, indem wir sie oft genug einsetzen und mit verdienten Erfahrungspunkten insofern aufwerten, dass wir plötzlich ganz neue Angriffsmuster beherrschen. Mit der Zeit ergibt sich so ein unfassbar riesiger Katalog an Fähigkeiten, der grundsätzlich nur so vor Abwechslungsreichtum sprießt. So reißen wir unter anderem Gegner in die Luft, reagieren auf ihre Angriffe mit Paraden oder stoßen sie gleich in den nächstbesten Abgrund. Problematisch ist hierbei jedoch, dass wir diese Fähigkeiten fast allesamt in einer sicheren Umgebung, aber niemals unter echten Kampfbedingungen erlernen. Die bittere Realität ist nämlich, dass Ninja Gaiden 4 selbst auf der untersten Schwierigkeitsstufe ein unfassbar heftiges Spiel ist, an dem nicht nur Einsteiger aufgrund der zu hohen Gegneranzahl pro Kampf und einer Kameraführung, die der Hölle entspringt, scheitern werden.

Technischer Reinfall

Erschwerend kommt hinzu, dass die Spielgeschwindigkeit von Ninja Gaiden 4 viel zu hoch ist, sodass bei dem ganzen Chaos auf dem Bildschirm lediglich Spieler mit richtig guten Reflexen auf die Angriffe der Feinde reagieren dürften. Alle anderen werden einfach nur in unfaire Situationen geworfen, in denen es gilt, gleichzeitig einer anrückenden Nahkampftruppe als auch feindlichen Geschossen gleichzeitig auszuweichen. Freude macht das nicht wirklich, zumal die Steuerung recht hakelig ausfällt und in Zusammenarbeit mit der miesen Kameraführung den letzten Funken Spielspaß raubt. Zwar finden wir hin und wieder Objekte, welche die Lebensenergie leicht verlängern, aber ist das in Anbetracht der technischen Probleme und dem zu hohen Schwierigkeitsgrad keine äquivalente Entschädigung. Obwohl das Actionspiel auf der PlayStation 5 anständig läuft, wirkt die Optik für unseren Geschmack viel zu trist. Sie weckt Erinnerungen an die Zeit der braun-grauen First-Person-Shooter. Entsprechend abwechslungsarm fallen die Umgebungsgrafiken aus. Auch über den Soundtrack können wir nur schmunzeln. Die meiste Zeit über dümpelt dieser im Hintergrund vor sich hin. Auch wenn die Soundeffekte ordentlich Wucht verspüren lassen, kommt ohne Musik einfach kein Gefühl für Rhythmus auf, was in den Kämpfen unfassbar wichtig wäre. Für uns ist Ninja Gaiden 4 ein weiterer Serienteil, den die Reihe nicht gebraucht hätte. Hier greifen nur beinharte Fans zu!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Monatelang habe ich auf Ninja Gaiden 4 entgegengefiebert. Gerade nach dem fantastischen Ninja Gaiden: Ragebound habe ich große Lust auf das neue Werk verspürt, hinter dem zur Hälfte auch noch Platinum Games steht. Leider wurden meine Erwartungen bei Weitem nicht erfüllt. Ich will es nicht nur auf das andere beteiligte Entwicklerstudio, namentlich Team Ninja, schieben, aber bei Ninja Gaiden 4 stimmt in meinen Augen vorne und hinten kaum etwas. Das fängt schon bei der mau präsentierten Story an, bei der kaum jemand wissen dürfte, was eigentlich Sache ist. Auch die einzelnen Levels sind langweilig in Szene gesetzt. Lediglich beim umfangreichen Kampfsystem sehe ich so etwas wie Potenzial, das aber von regelrecht unfairen Spielsituationen zunichtegemacht wird, bei denen nicht nur Anfänger zu knabbern haben dürften. Schuld daran sind viel zu viele Gegner, die gleichzeitig bekämpft werden wollen, was in unübersichtlichen Situationen auf dem Schlachtfeld gipfelt. Ebenso ihren Beitrag leisten die hakelige Steuerung und die absolut miese Kameraführung. Wer bislang noch keine Erfahrungen mit der Serie gesammelt hat, sollte schleunigst Abstand von Ninja Gaiden 4 nehmen. Nur beinharte Serienfans dürften diesem höchstens durchschnittlichen Actionfeuerwerk eine Chance geben wollen.

Vielen Dank an Microsoft Xbox für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ninja Gaiden 4!

Review: Dragon Ball: Box 5 (Episoden 102-122)

Mit der Veröffentlichung der Dragon-Ball-Serienboxen geht es schnurstracks auf das große Finale zu. Diesmal hat es Protagonist Son Gokū mit seinem bislang gefährlichsten Feind zu tun, der die gesamte Menschheit unter seiner Herrschaft einfach nur leiden sehen will.

In der letzten Folge der vierten Serienbox wiederholte sich der Ausgang des 22. Tenkaichi Budōkai. Protagonist Son Gokū hat es zwar bis in das Finale geschafft, doch wie schon beim 21. großen Kampfsportturnier unterlag er seinem Gegner nur knapp. Tenshinhan wurde zum Sieger der Veranstaltung ernannt, doch wie ein guter Gewinner lud er Gokū und seine Freunde zum Essen ein, nachdem er endlich den Weg der Rechtschaffenheit eingeschlagen hat. Gokū hat jedoch seinen Mönchsstab und seinen Dragon Ball in der Umkleide vergessen. Sein bester Freund Kuririn wollte Son Gokū entlasten und stellte sich zur Verfügung, die Sachen seines Freundes zu holen. Allerdings taucht er nicht wieder im Restaurant auf, woraufhin Gokū und seine Freunde zum Schauplatz des Turniers zurückkehrten – nur um ihren kleinen Freund Kuririn tot aufzufinden. Der Ringrichter, der nur bewusstlos geschlagen wurde, wacht auf und erzählt ihnen, dass sich Kuririn nicht gegen einen geflügelten Dämon behaupten konnte. Dieser hat Gokūs Dragon Ball mit den vier Sternen und die Liste mit allen Turnierteilnehmern gestohlen. Gokū, so geschwächt er sich nach den gesamten Kämpfen auch fühlt, schwört unmittelbar Rache und macht sich auf die Suche nach dem Dämon, der seinen Freund getötet hat. Sein meister Muten Rōshi entdeckt am Tatort etwas, was er längst verdrängt hatte.

Eine Falle für einen Teufel

Dabei handelt es sich um ein Stück Papier, auf welchem das Zeichen von Pikkoro Daimaō zu sehen ist. Bereits in Muten Rōshis jungen Jahren tauchte die teufelhafte Gestalt zum ersten Mal auf und hat in der ganzen Welt für Angst und Schrecken gesorgt. Nur Muten Rōshis alter Meister Mutaito war dem Wesen ebenbürtig geworden, als dieser die Kampftechnik Mafūba gemeistert hatte. Mit dem Mafūba gelangt es Mutaito, den Dämonen in einem Reiskocher für alle Zeit zu versiegeln, doch stellte sich heraus, dass die Kampftechnik so mächtig ist, dass der Anwender nach ihrem Einsatz direkt stirbt. Muten Rōshi wundert sich, warum Oberteufel Pikkoro wieder unter den Lebenden weilt, da er es war, der den Reiskocher auf den Grund des Meeres versenkte. So eilig Gokū es hat, weiß dieser natürlich nicht, mit welchem Gegner er sich konfrontiert sehen muss. Während Gokū immer noch dem Dämonen Tanbarin dicht auf den Fersen ist, beschließen seine Freunde in der Zwischenzeit, den toten Kuririn in einer Kühlkammer aufzubewahren. Anschließend machen sie sich auf, die Dragon Balls zu suchen. Zunächst wollen sie sich so vom Drachen Shénlóng die Auslöschung von Pikkoro Daimaō wünschen, um ein Jahr später Kuririn wieder lebendig zu machen. Da aber auch Oberteufel Pikkoro auf der Suche nach den Kugeln ist, wird ihr Vorhaben dabei mehr als einmal gestört.

Best-of der Serie

Die Story von Dragon Ball spaltet sich in den Episoden der fünften Serienbox auf mindestens drei Handlungsstränge auf, die zusammenlaufen und sich überkreuzen. Während Gokū zunächst Kuririns Mörder hinterherjagt, ist er später Pikkoro unterlegen und muss am Quittenturm erst wieder zu Kräften kommen. Ein Glück, dass er auf Yajirobē trifft, der in diesen Folgen eingeführt und für Gokū ein wichtiger Helfer wird. Unterdessen will Muten Rōshi das Mafūba anwenden, falls ihm, Tenshinhan und Chaozu keine andere Möglichkeit im Kampf bietet. Der Oberteufel hingegen setzt als selbsternannter neuer König jedwede Gesetze außer Kraft und plant, jedes Jahr am neunten Mai, einen von 43 Bezirken des Planeten Erde auszuradieren, um der Menschheit zu demonstrieren, was wahre Todesangst bedeutet. Wer am Ende siegreich aus dem Kampf herausgeht oder ob es überhaupt Gewinner in so einem Kampf geben kann, möchten wir aus Spannungsgründen nicht verraten. Der Zuschauer darf sich aber sicher sein, dass die 21 enthaltenen Folgen quasi ein Best-of der Serie darstellen, da nochmals viele alte Bekannte in Erscheinung treten. Unter anderem lassen Chichi und der Rinderteufel grüßen. Es wird also auch in den Episoden 102 bis 122 in der ungekürzten Blu-ray-Fassung und circa 525 Minuten fulminanter Action für jeden Dragon-Ball-Fan so einiges geboten!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 102 bis 122 der Serie): Der Anime Dragon Ball ist bei mir ein gerngesehener Gast im Blu-ray-Player. Obwohl ich die Serie fast auswendig kenne, kann mich Dragon Ball mit seiner Handlung, den actionreichen Kämpfen, den humorreichen Dialogen und irrwitzigen Ideen jedes Mal aufs Neue fesseln. Das liegt unter anderem auch am Soundtrack von Ike Takeshi, dessen fantastische Ohrwürmer mir auch nach etlichen Jahren, als ich den Anime erstmals im linearen Fernsehen verfolgt habe, nicht mehr aus dem Kopf gehen wollen. Besonders gut finde ich, dass die Kampflänge in Dragon Ball nicht so übertrieben ist wie in der Nachfolgeserie Dragon Ball Z. Der finale Kampf ist tatsächlich in drei bis vier Episoden erledigt und trotzdem nicht weniger spannend und faszinierend. An der fünften Serienbox kann ich ebenfalls nichts aussetzen. Lediglich für das beiliegende Booklet, das nur einen Episodenguide darstellt, hätte ich mir, so sehr es auch seine Funktion erfüllt, einen größeren Umfang mit zusätzlichen Hintergründen gewünscht. Am Inhalt erfreuen sich aber sowieso wieder alle Dragon-Ball-Fans, die den Anime bis hierhin verfolgt haben. 

Review: Bambi: The Reckoning

Scott Jeffrey Chambers und Rhys Frake-Waterfield sind nicht mehr aufzuhalten. Nachdem sie die Horrorausgaben von Winnie Puuh und Peter Pan produziert haben, mussten sie auch noch Bambi ausgraben. Bambi: The Reckoning verkommt allerdings unfreiwillig zur Lachnummer.

Chambers und Frake-Waterfield setzen alles daran, ein eigenes Monsteruniversum zu schaffen und missbrauchen dafür einen Kinderbuch- und Zeichentrickklassiker nach dem anderen. Neuzugang in ihrem Twisted-Childhood-Universum ist Bambi: The Reckoning von 2025. Zu Beginn des achtzig Minuten umfassenden Films kommt noch ein wenig der Charme der kindgerechten Vorlage auf, wenn auch in einer deutlich düsteren Version. Rehkitz Bambi und seine Mutter machen einen Ausflug durch den Wald, doch Bambis Mutter wird wie im Original von einem Wilderer erschossen. Gut, was Bambi nicht umbringt, macht es härter! Irgendwie gelingt es dem Rehkitz, die tragischen Umstände zu überstehen. Es verliebt sich, zeugt einen Nachkommen und verliert seine Lebensgefährtin bei einem Autounfall. Bambis Nachfahre verschwindet, was Bambi durchdrehen lässt. Entgegen seiner Instinkte trinkt es verunreinigtes Wasser, was ihm zu der furchtbaren Bestie mutieren lässt, die einem auf dem Cover des Films mit gefräßigem Ausdruck anlächelt. Vor diesem Hintergrund entwickelt sich eine auf einen Bierdeckel passende Story um ein Mutter-Sohn-Gespann, das einem Angriff von Bambi knapp entgeht, aber dann die ganze Verwandtschaft in ein Drama verwickelt, das weder den Charakteren noch dem Zuschauer von Bambi: The Reckoning gleichgültiger sein könnte.

Gleichgültigkeit par excellence

Hin und wieder gibt es diese Momente, in denen Horrorfilme unfreiwillig komische Züge annehmen. Selbst in Klassikern wie Halloween II: Das Grauen kehrt zurück aus dem Jahr 1980 sind solche Szenen enthalten. Da rennt der vermeintliche Killer über die Straße, wird durch Zufall von einem Streifenwagen angefahren, der noch dazu in einen Lieferwagen fährt und durch eine Explosion in Flammen aufgeht. Kommt so etwas zu häufig vor, verliert ein Horrorfilm an Wirkung. Bambi: The Reckoning bietet solche Situationen am laufenden Band, welche die Immersion mehr und mehr bröckeln lassen. Beispielsweise entkommen Mutter Xana und Sohn Benji, gespielt von Roxanne McKee und Tom Mulheron, Bambi nur knapp. Nach ihrer Flucht durch den stockdunklen Wald landen sie im Elternhaus von Xanas Noch-Ehe-Mann Simon. Obwohl sie traumatisiert von dem monsterähnlichen Auftritt des Rehs sein müssten, berichten sie nicht in epischer Breite davon und auch ihre Verwandten kaufen ihnen die Story einfach so ab. Xanas Schwager Joshua macht sich todesmutig auf ins Gehölz – und wird dort plötzlich von dem Jäger Tyler erschossen, der Joshua versehentlich für seine Jagdbeute gehalten hat. Unterdessen späht Bambi das Haus der Familie aus, dringt mit einem gewagten Sprung durch die Balkontür im ersten Stock ein und richtet jede Menge Chaos an.

Lustlosigkeit und Unglaubwürdigkeit

All diese Szenen wirken wenig aufregend. Ihnen fehlt jegliche Spannung. Effekthascherei ist allerhöchstens den Sterbesequenzen zuzuschreiben. Allerdings ist dies nicht aufgrund besonders schmerzhafter Tode der Fall, sondern weil auch diese schlicht und einfach albern sind. So flieht die Familie zwischenzeitlich mit einem Wohnmobil in die Wildnis. An einer Stelle blockiert ein umgestürzter Baum die Straße. Dieser muss natürlich mit einem Seil aus dem Weg geräumt werden. Bambi holt sie ein: Achtzig Pferdestärken auf vier Hufen eben! Entsprechend legt Benji den Rückwärtsgang ein, doch das Bein umwickelt den Fuß von Onkel Andrew – den Rest könnt ihr euch ausmalen. An anderer Stelle kommt eine Kombination aus Hetzjagd, einer Bärenfalle und gefräßigen Hasen auf der Suche nach ihrem Mitternachtssnack zum Tragen. Wenn irgendwann auch noch die komatöse wie demenzkranke Großmutter mit einem Gewehr in aller letzter Minute auftaucht, um die Gruppe vor dem bösen Jäger zu retten, der sowieso schon all sein Pulver verschossen hat, verliert der Film den letzten Funken Glaubwürdigkeit. Hinzu kommt, dass das magere Budget nur für schlechte Spezialeffekte gereicht hat. Ebenso motiviert scheinen auch die Schauspieler, Kameraleute und nicht zuletzt Regisseur Dan Allen gewesen zu sein. Bambi: The Reckoning ist leider einfach nicht sehenswert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nachdem ich erst vor ein paar Monaten Peter Pan’s Neverland Nightmare gesehen habe, den ich gar nicht mal so schlecht fand, war ich natürlich auch auf die Horrorfilmadaption von Bambi gespannt. Bambi: The Reckoning verdient die Horrorfilmbezeichnung aber an so gut wie keiner Stelle. Gut, das mutierte Reh sieht schon gefährlich aus und in wenigen Szenen kommt auch so etwas wie Spannung auf, sofern ich die mageren Animationen des Monsters ausblende. Die eigentliche Geschichte um die dysfunktionale Familie, die nicht einmal einen Nachnamen spendiert bekommen hat, passt aber nicht so recht ins Gesamtbild. Den Charakteren ist jegliches Ereignis derart gleichgültig, dass der Zuschauer sich ernsthaft fragt, ob entweder die Schauspieler oder die Drehbuchautoren weniger Bock mehr auf die Produktion hatten. Da werden Verwandte von einem Monsterreh abgeschlachtet oder anderweitig umgebracht, aber es tangiert sie vielleicht eine Minute des Films und dann kehrt auch schon wieder die Normalität ein. So verkommt der Film aufgrund unfreiwilliger Komik schnell zur Lachnummer. Für mich ist Bambi: The Reckoning verglichen mit dem letzten Werk des Twisted-Childhood-Universums eine herbe Enttäuschung geworden. Hier verpasst ihr wirklich nichts – und vor allem keinen Horrorfilm!

Vielen Dank an Plaion Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Bambi: The Reckoning!

Review: The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo Switch 2 Edition)

Zum Launch der Nintendo Switch ließ Nintendo 2017 Link in The Legend of Zelda: Breath of the Wild in sein bis dahin vermutlich größtes Abenteuer stürzen. Eine Konsolengeneration später spendierte der japanische Konzern 2025 diesem Werk eine Nintendo Switch 2 Edition.

Nicht nur mit der Switch feierte Nintendo ungeahnte Erfolge, auch mit verschiedenen Spielen traf das Unternehmen aus Kyōto offenbar einen Nerv. Eines dieser Spiele ist The Legend of Zelda: Breath of the Wild, das ursprünglich für die Wii U angekündigt war, dann aber ständig verschoben wurde. Erschienen ist es dann sowohl für die Wii U als auch für die Switch am 3. März 2017 – ein ähnliches Schicksal erfuhr zuvor lediglich The Legend of Zelda: Twilight Princess, das im Dezember 2006 für den GameCube und die Wii erschien. Die Parallelen könnten nicht deutlicher sein, erhielt auch dieses Werk einen technischen Aufguss für die Wii U. Genau so könnt ihr euch im Grunde auch Breath of the Wild in der Nintendo Switch 2 Edition vorstellen. Am eigentlichen Inhalt des Spiels hat sich im Guten wie im Schlechten nichts verändert. Nach wir vor schlüpfen wir in die Haut von Protagonist Link, der einhundert Jahre in einer Art Kühlkammer gewartet hat, um die Welt vor der Verheerung Ganon zu befreien. Sein Gedächtnis weist jedoch Lücken auf, sodass er das Fantasy-Reich Hyrule zusammen mit uns neu kennenlernen muss. Hier und da klauben wir die fehlenden Informationen auf. Trotz allem zielt das Spiel aber eher darauf ab, eine stringente Story in der Gegenwart zu erzählen und lässt uns dabei nach circa drei bis vier Stunden Exposition weitgehend freie Hand.

Ruf der Wildnis

Wie wir es von einem Nintendo-Titel gewohnt sind, steht das Gameplay des Spiels im Mittelpunkt. Dieses stellt in Breath of the Wild eine Besonderheit dar, verabschiedet sich Nintendo mit diesem Werk innerhalb der Reihe endgültig von einer vordefinierten Reihenfolge, wie wir die Spielwelt zu erkunden haben. Zwar lernen wir in einem überschaubaren Startgebiet nach und nach die Kniffe kennen und wissen danach ungefähr, wie der Hase läuft, doch erst beim Verlassen des Plateaus bekommen wir ein Gefühl dafür, was der Titel des Spiels uns eigentlich sagen will. Breath of the Wild bietet in der The-Legend-of-Zelda-Serie erstmals eine offene Spielwelt in dem Sinne, dass es tatsächlich nur Grenzen im Rahmen unserer Fähigkeiten gibt. Beispielsweise können wir die anfangs arg limitierte Lebensenergie und Ausdauer aushebeln, indem wir uns einfach die passenden Gerichte am Lagerfeuer kochen und damit temporär an Orte gelangen können, an denen wir eigentlich erst viel später etwas zu suchen haben sollten. Auch unsere persönlichen Skills hängen damit zusammen, denn obwohl bestimmte Gegner wie die zentaurenartigen Leunen oder die felsförmigen Iwaroks gefährliche Kreaturen sind, können wir sie mit genügend Schick früh besiegen. Die Voraussetzung dafür ist natürlich, dass wir uns geschickt genug anstellen und zudem die richtigen Waffen in petto haben.

Entschlacktes und Zerbrochenes

Breath of the Wild unterscheidet sich auch in anderen Punkten von der bisherigen Reihe – und daran ändert selbst die Nintendo Switch 2 Edition nichts. So gibt es keine Dungeons und auch keine dazugehörigen Dungeon-Items. Stattdessen kommen wir zu Beginn des Spiels in den Besitz des ominösen Shiekah-Steins, mit dem wir in den ersten zu besuchenden Schreinen wichtige Fähigkeiten erlangen. Wie aus dem Nichts können wir Bomben beschwören, Metallteile per Magnetfunktion durch die Luft schleudern, die Zeit anhalten oder Wasser zu Eis erstarren lassen. Dementsprechend greifen wir im Verlauf des durchaus auf über einhundert Stunden anlaufenden Action-Adventures pausenlos auf das Utensil zurück. Neben dem Shiekah-Stein sind wir lediglich mit Nahkampfwaffen, Bögen und Schilden ausgestattet. Genau hier fängt das einerseits deutlich größere, aber auch entschlackte System an zu bröckeln, da Nintendo Designentscheidungen getroffen hat, für die wir uns damals wie heute an den Kopf packen müssen. Wirbeln wir ein Schwert umher, ziehen an der Sehne eines Bogens oder wehren einen Angriff ab, verliert die Ausrüstung an Haltbarkeit. Dies geschieht gerade anfangs derart hoher Intensität, sodass wir mit irgendwelchen Ästen, Keulen, Knochen oder sonstigen Kram das anfänglich arg begrenzte Inventar zumüllen, um überhaupt wehrhaft zu sein.

Repetitive Spielvorgänge

Haben wir genügend Schreine besucht, können wir bei den quer durch die Spielwelt verteilten Göttinnenstatuen für mehr durch Herzen symbolisierte Lebensenergie oder verbesserte Ausdauer beten. Je mehr Herzen wir in Breath of the Wild haben, desto mehr Nahrung müssen wir nach einem Treffer zu uns nehmen, um Wunden zu heilen. Gekochtes beziehungsweise Gebratenes ist natürlich deutlich schmackhafter respektive nahrhafter. Das Problem beim Zubereiten ist jedoch, dass wir jeden einzelnen Kochvorgang einzeln durchführen müssen. Wir können nicht einfach ein Gericht auf Knopfdruck mehrfach braten. Einerseits erhöht dies zwar mehr als deutlich die Immersion, was grundsätzlich zu begrüßen wäre, doch andererseits geht dies auf Kosten der Spielbarkeit. Wir verplempern zu viel wertvolle Zeit, um einfache, repetitive und bisweilen langatmige wie nervige Spielmechaniken wiederholt durchzuführen. Die Zutaten selbst erwerben wir entweder in den Läden selbst, finden sie in Kisten und Fässern oder sammeln sie bestenfalls selbst in der Spielwelt ein. Da Fleisch ein wichtiger Bestandteil von vielen Gerichten ist, können wir so beispielsweise auf die Jagd gehen, Wild im Wald erlegen oder Vögel vom Himmel schießen. Auch Gemüse, Pilze und Obst lassen sich in der Spielwelt entdecken, ins Inventar packen und zur nächsten Bratpfanne schleppen.

Erkundungsdrang trotz leerer Spielwelt

Apropos Entdecken: Die Hyrule-Version von Breath of the Wild ist wirklich riesig. Während in früheren Episoden Gebiete klar voneinander durch Ladebildschirme getrennt sind, gehen sie in diesem Spiel flüssig ineinander über. Grafische Effekte wie Windböen kündigen an, dass wir uns langsam in eine kältere Klimazone bewegen. Zu viel wollen wir nicht vorwegnehmen, doch sollten wir uns spätestens dann überlegen, ob wir auch wirklich für das nächste Areal gewappnet sind. Falls nicht, sollten wir uns schleunigst Maßnahmen ausdenken, um dem Klima zu trotzen. Überall in der zugegeben weitgehend leeren Spielwelt finden sich kleine Geheimnisse. Edelsteine, die sich verkaufen lassen, sind hier ebenso zu finden wie Materialien, mit denen wir uns womöglich eine neue Rüstung zusammenschustern lassen können. Dennoch gibt es auch viele Items einzusammeln, die wir primär nicht brauchen. Damit sind auch die Belohnungen von Breath of the Wild zumindest direkt nicht so effektiv wie in den vorherigen Serienteilen. Herzteile gibt es zum Beispiel nicht – wir sind also wahrhaftig auf den Besuch der Schreine angewiesen. Diese fallen immerhin spektakulär aus und lassen uns knifflige Rätsel lösen oder hitzige Kämpfe bestreiten. Immerhin kommt so ein wenig das typische The-Legend-of-Zelda-Gefühl auf, das an sonst so vielen Stellen leider spürbar fehlt.

Update mit verpassten Chancen

Trotz dieser Defizite handelt es sich bei Breath of the Wild definitiv nicht um ein schlechtes Spiel. Es ist eben ein Werk, das ganz andere Bedürfnisse erfüllt. Nintendo ist 2017 auf den unaufhaltsamen Zug der Open-World-Spiele aufgesprungen und zeigt dem Spieler eine eigene Interpretation dieser Machart. Wunderbar gelungen ist in jedem Falle das Artdesign, denn mit dem kunterbunten Look und der grandiosen Musik, die allen voran auf Klavierklänge setzt, kommen stets wohlige Gefühle auf. Während das Spiel auf der ersten Switch allerdings nicht immer ganz flüssig läuft, ändert sich dies mit der Nintendo Switch 2 Edition. Diese stellt das Geschehen mit sechzig Bildern pro Sekunde nicht nur flüssig dar, sondern gibt es auch noch in einer höheren Auflösung wieder. So hätte das Spiel bereits auf der Vorgängerkonsole sein müssen. Falls ihr an der Suche nach bestimmten Collectibles in der Ursprungsversion verzweifelt seid, gibt es jetzt ebenfalls Abhilfe. Hierfür benötigt ihr jedoch die Nintendo-Switch-Applikation auf eurem Smartphone. Wählt einfach den Menüpunkt „Zelda Notes“ aus – anschließend leitet euch eine Stimme durchs Spiel. Wir fragen uns jedoch, warum Nintendo die Funktion nicht ins Spiel selbst integriert hat. Selbiges betrifft auch die erschienenen Download-Inhalte. Von diesen fehlen in der Nintendo Switch 2 Edition jegliche Spur und müssen separat erworben werden. Eine weitere verpasste Chance in einem potenziell echt guten Spiel!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-2- und Switch-Fassung): Leider gehöre ich zu denjenigen, die kein sonderlich großer Fan von The Legend of Zelda: Breath of the Wild sind. In meinen Augen macht das Action-Adventure an elementaren Punkten etwas falsch, sodass die typische The-Legend-of-Zelda-Formel auf einmal keine Rolle mehr spielt. Mir fehlen klassische Dungeons, die dazugehörigen Dungeon-Items und den damit zusammenhängenden Erkundungsdrang, an bis dahin verschlossene Orte zu gelangen. In Breath of the Wild kann ich, sofern ich es mir denn zutraue, von Beginn an sämtliche Orte erreichen. So möchte das Spiel in erster Linie, dass ich mir meine Abenteuer selbst suche. Für mich ist die Spielwelt allerdings viel zu leer, als dass dieser Umstand für mich Sinn ergibt. Natürlich finde ich hier und da ein Geheimnis, aber alles in allem wiederholt sich dieser Ablauf für mich zu häufig. Hinzu kommen wirklich nervige Mechaniken wie Waffen, die nach zwei Anwendungen zerbrechen. Auch das Kochsystem, bei dem ich jedes Gericht immer wieder einzeln zubereiten muss, zerrt an meinen Nerven. Ich hätte mir so sehr gewünscht, dass sich die Entwickler gerade diesen Aspekten annehmen und zumindest optionale Alternativen in der Nintendo Switch 2 Edition anbieten würden. Außer technischen Anpassungen, die ich wohlwollend in Kauf nehme, wurde aber inhaltlich nichts geändert. Nicht einmal die kostenpflichtigen Zusatzinhalte haben ihren Weg ins Spiel geschafft und müssen extra erworben werden, falls einem das wichtig ist. Am besten ist tatsächlich die Einbindung von „Zelda Notes“ aus der Nintendo-Switch-Applikation geraten, denn diese ist eine ungemeine Hilfe bei der Suche nach bestimmten Dingen im Spiel und versorgt mich zudem mit spannenden Hintergrundinformationen, die sogar auf Deutsch vertont sind. Warum Nintendo aber den ungalanten Umweg über die Applikation geht, anstatt diese Funktion einfach von Vornherein ins Spiel zu implementieren, ist und bleibt mir wie so vieles in Breath of the Wild ein Rätsel.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo Switch 2 Edition)!