Review: Bravely Default: Flying Fairy – HD Remaster

Zunächst erschien Bravely Default im Jahr 2012 für den 3DS. 2025 kam es zu einer Neuauflage für die Switch 2. Im März 2026 gab Square Enix dem grafisch angepassten HD Remaster mit einer weiteren Umsetzung für den PC und die Xbox Series X eine weitere Chance.

Von der Fachpresse erhielt das klassische japanische Rollenspiel für den Nintendo 3DS zum Release traumhafte Wertungen. Wer den Titel jedoch einmal durchgespielt hat, dürfte in den letzten Spielstunden regelrecht genervt gewesen sein. Ins Detail möchten wir an dieser Stelle nicht gehen, doch die letzten Stunden von Bravely Default: Flying Fairy ziehen sich auch im HD Remaster wie Kaugummi. Bis zu diesem Zeitpunkt kann das Abenteuer aber durchaus mit vielen Überraschungen und Wendungen sowie einem tollen Heldenquartett punkten. Im Spiel schlüpfen wir in die Rolle des Schafshirten Tiz Arrior, dessen Dorf mitsamt aller Einwohner und seiner Familie dem Erdboden gleichgemacht wird. Als einziger Überlebender will er den Grund für sein Überleben herausfinden. Schon während des Prologs treffen wir mit ihm auf die Vestalin des Windes, Agnès Oblige, welche die vier Kristalle in der Luxendarc genannten Welt erwecken will. Aufhalten will sie hingegen die Himmesritterin Edea Lee, die mit dem Gedankengut aufgewachsen ist, dass die Lehren der Kristallorthodoxie falsch sind. Trotzdem schließen sie sich zusammen und nehmen auch den an Amnesie leidenden Ringabel mit, der mit einem mysteriösen Tagebuch über noch nicht geschehene Ereignisse bestens im Bilde ist. Ebenfalls im Schlepptau ist die Fee Airy, welche Agnès bei ihrem Vorhaben weiter antreibt.

Spannende Heldenreise mit Einschränkungen

Schon nach kurzer Zeit schließen wir die illustren Helden ins Herz. Insbesondere die zwischenmenschliche Dynamik, die sich zwischen Edea und Ringabel entwickelt, gehört in unseren Augen mit zum Besten, was das Genre zu bieten hat. Voraussetzung hierfür ist, dass wir uns ähnlich wie in Tales of Graces f und Co auf die optionalen Gruppengespräche einlassen, in denen sich das Verhältnis der Figuren zueinander vertieft. Auch gefallen uns die zahlreichen Nebencharaktere, die uns im Verlauf des auf dutzende Stunden ausgelegten Abenteuers unterstützen oder uns behindern. So bleibt es dank sowohl humorvoller als auch tragischer Momente immer spannend, unterhaltsam oder mitreißend. Während der Heldenreise erkunden wir verschiedene Ortschaften, die beispielsweise in einem Blumenmeer aufblühen, mitten in der Wüste in den Himmel ragen oder unter einer massiven Schneedecke begraben sind. Auch die umliegenden Gebiete wie Ruinen oder Höhlen passen sich den klimatischen Verhältnissen an, wodurch ein stimmiges Gesamtbild der Welt Luxendarc entsteht. Schade ist lediglich, dass in den Städten nahezu alle Türen der Häuser verschlossen bleiben und die Architektur der Dungeons im Gegensatz zum Gameplay noch weiter in die Vergangenheit reicht. Gerade für das HD Remaster von Bravely Default hätten wir uns hier über ein paar neue Inhalte gefreut.

Titelgebende Kampfmechanik

Spannende Ideen lassen sich hingegen im klassisch rundenbasierten Kampfsystem des Rollenspiels finden. Beispielsweise haben wir in diesem die Möglichkeit, mit dem titelgebenden Default-Befehl Aktionen aufzusparen und in der Zwischenzeit mit den Figuren eine Verteidigungsstellung einzunehmen. Ein paar Runden später können wir dann mittels des ebenfalls titelgebenden Brave-Befehls mehrere Aktionen wie einfache Angriffe oder mächtige Zaubersprüche zielgerichtet auf die Gegner entfesseln. Auch mehrere Gegenstände können wir so verwenden, falls uns danach sein sollte. Selbstverständlich können wir auch direkt zu Kampfbeginn mehrere Aktionen hintereinander befehligen, doch sollten wir die Feinde dann nicht innerhalb einer Runde ausgeschaltet haben, sind wir den Gegnern gleich über mehrere Runden hinweg schutzlos ausgeliefert. Taktisches Abwägen ist hier also durchweg angesagt, das zudem mit prozentualen Boni auf Erfahrungspunkte und Co belohnt wird. Das ist insofern relevant, da schon auf dem normalen Schwierigkeitsgrad gegen Ende von Bravely Default relativ viel Grind von uns abverlangt wird, wenn wir die vier Recken für die durchaus harten Bossgegner aufleveln wollen. Auch die zahlreichen Berufe, die wir erlernen können, wollen auf diese Art und Weise über etliche Stunden hinweg aufs Maximum gebracht werden.

Tiefgreifendes Jobsystem

Besagte Jobs erinnern uns stark an den Super-Nintendo-Klassiker Final Fantasy V aus dem  Jahr 1992. Sobald wir bestimmte Bossgegner besiegt haben, nehmen wir diesen ihre edelsteinförmigen Asterisken ab, die Zugriff auf neue Berufe geben, welche Agnès, Edea, Tiz und Ringabel ausüben können. Steigern wir in Bravely Default die Stufe eines erlernten Jobs, erhalten wir Zugriff auf eine neue Fähigkeit oder Attributsverbesserungen. So verbessern wir beispielsweise unsere Fähigkeiten im waffenlosen Kampf, der hilfreichen Weißmagie oder der destruktiven Schwarzmagie. Ein ausgewogenes Verhältnis in der Gruppe kann zudem hilfreich sein, um die Schwächen etwaiger Gegner gekonnt auszunutzen. Da kommt es uns nur gelegen, dass wir ausgewählte erlernte Fähigkeiten in bereits ausgeübten Jobs in unseren aktiven Beruf übertragen können. So dürfen auch mächtige Krieger im Notfall kleinere Wunden heilen oder Schwarzmagier auf die Abenteuerfähigkeiten des Freiberuflers setzen. Die Möglichkeiten sind denkbar groß, wobei es mit genügend Durchhaltevermögen beim Leveln und ein wenig Überlegung sogar Kombinationen gibt, welche die Spielmechanik derart heftig aushebeln, sodass selbst die stärksten Bossgegner am Ende keinerlei Bedrohungen mehr sind. Eine Korrektur des Schwierigkeitsgrades von Bravely Default hätte dem Spiel gut getan.

Gutes, aber nicht perfektes Remaster

In puncto Bedienung lässt sich der Titel wunderbar spielen, denn die Menüführung ist leicht verständlich. Auch die Orientierung ist bis auf den einen oder anderen verschachtelten Dungeon wenig kompliziert. Selbst die Kämpfe gehen leicht von der Hand und laufen schon nach wenigen Auseinandersetzungen fast automatisiert ab. Falls wir bestimmte Informationen über die Mechaniken oder die Welt an sich vergessen sollten, können wir auch im umfangreichen Kompendium nachschlagen, das sich regelmäßig mit neuen Inhalten füllt. Eine der wenigen Neuerungen sind zwei Minispiele, die sich im Hauptmenü verstecken – und auch nur bedingt Spaß machen. Unserer Meinung nach wurden die Entwicklungsressourcen beim verantwortlichen Entwicklerstudio Cattle Call hier falsch eingesetzt. Am ehesten ist der neue Anstrich an den verbesserten Grafiken zu sehen, die nun viel eleganter wirken. Gerade die Umgebungsgrafiken in den Städten erinnern entfernt an Titel wie SaGa Frontier 2. Lediglich in den Dungeons ist die 3DS-Herkunft genauso wenig zu leugnen wie bei den für PC-Verhältnisse zu groben Charaktermodellen. Immerhin entschädigt dafür ein genialer Soundtrack von Komponist Revo der japanischen Gruppe Sound Horizon. Auch die einstigen StreetPass-Elemente vom 3DS funktionieren nun deutlich angenehmer, weshalb es sich bei Bravely Default: Flying Fairy – HD Remaster wahrhaftig um die beste Version des Rollenspielklassikers handelt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-2- und 3DS-Fassung): Tatsächlich habe ich Bravely Default erst vor wenigen Jahren auf dem 3DS nachgeholt, obwohl das Spiel seit Release im Jahr 2013 bei mir im Regal steht. Ein sonderlich großer Fan des Spiels bin ich leider nicht, da mich gerade die Story in den letzten Spielstunden massiv enttäuscht. Repetitiv und gefühlt unendlich in die Länge gezogen fühlt sich das Finale an, was storytechnisch vielleicht Sinn ergibt, aber wenig Spaß bietet. Trotzdem handelt es sich bei dem Werk von Herausgeber Square Enix bis zu diesem Zeitpunkt um ein ordentliches japanisches Rollenspiel, das sich wunderbar an alten Tugenden orientiert und mit den Brave- und Default-Befehlen ein wenig Eigenständigkeit mit sich bringt, die sich später auch in Spielen wie Octopath Traveler manifestieren sollte. Die Story ist interessant wie motivierend und die Charaktere gut geschrieben und immer wieder für Überraschungen gut. Auch das Kampfsystem fluppt und unterhält mich dank des vielschichtigen Jobsystems über lange Zeit hinweg, auch wenn ich dafür auf dem normalen Schwierigkeitsgrad viel Zeit ins Aufleveln investieren muss, da einige Bosskämpfe gegen Ende echt knallhart sind. Weniger gut gefallen mir die recht linearen und teils schon schlauchartigen Dungeons und dass das HD Remaster vor allem an diesen Orten bei den Charaktermodellen auch auf dem PC die 3DS-Herkunft nicht ganz kaschieren kann. Die neuen Minispiele hätten sich die Entwickler in meinen Augen zudem echt schenken können, aber da diese sich gut im Hauptmenü verstecken und rein optional sind, lenken sie mich auch gar nicht vom Hauptspiel ab, das ja bis auf besagte Defizite durchaus einen Blick wert ist.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Bravely Default: Flying Fairy – HD Remaster!

Review: Flucht in die Zukunft

Zeitreisen faszinieren die Menschen seit Jahrhunderten, vermehrt jedoch erst im Rahmen der Populärkultur des 19. bis 21. Jahrhunderts. Flucht in die Zukunft aus dem Jahr 1979 spielt mit der Thematik derart bedingt, dass andere Genres über die Fiktion die Oberhand gewinnen.

Flucht in die Zukunft von Regisseur Nicholas Meyer verbindet viele Filmgenres miteinander. Unter anderem fungiert der Streifen als Science-Fiction, Liebesfilm und Sozialkritik. Böse Zungen würden behaupten, dass der Film auf zu vielen Hochzeiten tanze. Durchs Marketing wurde dieser Umstand sogar verkompliziert, indem der Zuschauer beim Sehen des originalen Trailers der Auffassung sein könnte, im Film ginge es um wilde Verfolgungsjagden im Stile eines Kriminalfilms oder Thrillers. Tatsächlich bedient sich Meyers Werk aus dem Jahr 1979 auch diesen Genres. Die Struktur klarer Genregrenzen sind aufgebrochen und existieren in Flucht in die Zukunft nicht, sodass zu guter Letzt auch Platz für komödiantische Einlagen bleibt, die aber nicht nur aufgrund des Entstehungszeitpunkt auch heute noch mehr als charmant auf den Zuschauer wirken. Wer sich den Film einmal angesehen hat, wird aber sehr gut wissen, dass diese wilde Mischung aus verschiedenen Genres aber außerordentlich gut funktioniert. Diesen Ruck haben sich die Kinozuschauer in den späten 1970er-Jahren aber nicht gegeben. Obwohl sich der Film nicht zu einem finanziellen Flop mauserte, blieb er hinter den Erwartungen zurück, wofür wiederum das Marketing verantwortlich gemacht wurde. Da stellt sich auch uns eingehend die Frage, was für eine Art Film Flucht in die Zukunft eigentlich ist.

Reise durch Raum und Zeit

Direkt in der ersten Szene erfährt der Zuschauer die Identität des wohl berühmtesten Serienmörders der Welt: Jack the Ripper. Obwohl John Stevenson, so der bürgerliche Name des Killers, 1888 seinen vermutlich letzten Mord begangen hat, ersticht er 1893 eine Prostituierte – und geht danach in Seelenruhe zum Herrenabend bei Herbert George Wells. Diesmal ist die Polizei dem Killer jedoch dicht auf den Fersen. Als Wells seinen Freunden seine selbst konstruierte Zeitmaschine vorstellt, nutzt Stevenson die Gunst der Stunde und flieht, wie es der Titel des Films verrät, in die Zukunft. Da Stevenson jedoch nicht über einen speziellen Zeitreiseschlüssel verfügt, kehrt die Maschine nach seiner Ankunft im Jahr 1979 automatisch wieder ins Jahr 1893 zurück. Wells, der nicht von ungefähr den gleichen Namen wie der berühmte Schriftsteller trägt, sieht sich in der Verpflichtung und reist mit der Zeitmaschine hinterher. Durch Raum und Zeit gereist landet er in San Francisco und macht sich auf die Suche nach seinem Gegenspieler. Die damalige Gegenwart ist jedoch keineswegs die glänzende Zukunftsutopie, die er sich in seinen Gedanken immer ausgemalt hat. Um Stevenson aufzuhalten, geht er auf Spurensuche und hält überraschend Hilfe von der Bankangestellten Amy Robbins, die ihn in die ach so kleinen Feinheiten des Lebens des 20. Jahrhunderts einführt.

Liebesglück im Zeitreisestoff

Handlungstechnisch entwickelt sich der Film trotz der überschaubaren Anzahl an Haupt- und Nebencharakteren eher langsam. Der entschleunigte Stil ist jedoch gerade für die Romantik, die sich zwischen Wells und Robbins entwickelt, maßgebend. Gespielt werden die beiden von dem aus Uhrwerk Orange bekannten Malcolm McDowell und Mary Steenburgen, die hier in einer ihrer ersten Filmrollen zu sehen ist und lustigerweise ein Jahrzehnt später noch einmal im Zeitreisefilm Zurück in die Zukunft III eine tragende Rolle einnehmen sollte. Für Stevenson stand hingegen der 2022 verstorbene David Hattersley Warner vor der Kamera. Obwohl Warner seine Rolle mit krimineller Versiertheit spielt, glänzen vor allem McDowell und Steenburgen, die auch in der Realität eine Zeit lang ein Liebespaar werden sollten. Trotz aller Schauspielkünste ist dem Film anzumerken, dass es Meyers Regiedebüt war. Auch das Drehbuch stammt aus seiner Feder – und vielleicht hat er sich ein wenig übernommen. Trotzdem ist es lobenswert, wie kausal die Zusammenhänge in der Zeitreisegeschichte funktionieren. Im Mediabook findet sich der Streifen sowohl auf Blu-ray als auch auf DVD. Als digitale Boni winken ein Audiokommentar vom Regisseur, ein Einspieler von Alan Spencer, Trailer und eine prallgefüllte Bildergalerie. Physisch gibt es ein Booklet von Buchautor Tobias Hohmann obendrauf, das mitreißend geschrieben ist und tiefere Einblicke in Flucht in die Zukunft gibt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Warum ich bis vor Kurzem noch nichts von dem Film Flucht in die Zukunft gehört habe, ist mir ein Rätsel. Ich mag Zeitreisen in allen erdenklichen Medien, da sie unfassbar großes Potenzial bieten, Fehlentscheidungen zu treffen und wieder zu korrigieren. Auch eine meiner, wenn nicht sogar meine allerliebste Filmreihe Zurück in die Zukunft hat sich von Flucht in die Zukunft an verschiedenen Stellen Inhalte frech abgeguckt. Wie Zurück in die Zukunft ist auch Flucht in die Zukunft eine wilde Mischung aus verschiedenen Filmgenres, die aber bestens harmoniert, sobald ich mich darauf einmal einlasse. So wird die Zeitmaschine im Film kaum angerührt. Stattdessen konzentriert sich der Film auf die Liebesgeschichte zwischen Wells und Robbins. Auch ein Fingerzeig auf die Sozialkritik, sprich dass sich die Menschheit eher zurück- statt weiterentwickelt hat, ist an einer Stelle klar gekennzeichnet. Daneben gibt es Elemente des Thrillers und der Komödie, welche gleichermaßen für Spannung als auch für Auflockerung sorgen. So bleibt Nicholas Meyers Flucht in die Zukunft durchgehend unterhaltsam, spannend und faszinierend, auch wenn der Film in handwerklicher Hinsicht und Tricktechnik heute etwas altbacken wirkt.

Vielen Dank an Plaion Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Flucht in die Zukunft!

Review: Pokémon: Feuerrote & Blattgrüne Edition

Zu Beginn der 2000er-Jahre waren Remakes in der Videospielwelt noch eine Seltenheit. Mit Pokémon: Feuerrote & Blattgrüne Edition gingen Nintendo und Game Freak 2004 erstmals den Neuauflagenweg und veröffentlichten die Remakes zur allerersten Pokémon-Generation.

Ursprünglich erschienen Pokémon: Rote & Grüne Edition für den Game Boy schon 1996 im Land der aufgehenden Sonne. Außerhalb Japans hat vom Erfolg der Taschenmonster zu diesem Zeitpunkt kaum jemand etwas geahnt. Wenige Monate nach der Erstveröffentlichung kam es auch noch zu Pokémon: Blaue Edition, bei der es sich um eine verbesserte Version der ursprünglichen Spiele handelt, in der Bugs behoben und neue Sprites für die titelgebenden Kreaturen integriert wurden. Diese Edition wurde auch als Grundlage für die außerhalb Japans veröffentlichten Spiele Pokémon: Rote & Blaue Edition gewählt. Beim Remake haben sich die an der Entwicklung beteiligten Unternehmen wieder den Originaltiteln zugewandt – einen ähnlichen Fall hat es im gesamten Franchise danach nie mehr gegeben. Nach welchen Farben die Editionen aber nun benannt wurden, ist uns eigentlich schnuppe. Es kommt auf die inneren Werte an und die sind in jeder Edition deutlich zu spüren. Dabei ist die Prämisse ziemlich simpel. Wir schlüpfen in die Rolle eines männlichen oder weiblichen Protagonisten. Ziel ist es, Pokémon-Meister zu werden, indem wir in der ganzen Kantō-Region Pokémon suchen, gegen sie mit unseren Monstern kämpfen, sie einfangen und schließlich gegen andere Trainer und die acht Arenaleiter des Landes antreten, um in der berühmten Liga zu kämpfen.

Remakes zweier Klassiker

Bei Pokémon: Feuerrote & Blattgrüne Edition handelt es sich wie schon beim Original um japanische Rollenspiele, die vor allem mit der großen Varianz an Gruppenzusammenstellungen punkten. So stellen wir unser maximal aus sechs Pokémon bestehendes Team nach und nach aus verschiedenen Typen zusammen. Mit jedem Sieg in den rundenbasierten Kämpfen sammeln die eingesetzten Taschenmonster Erfahrungspunkte, mit denen sie im Level aufsteigen. Die meisten Pokémon verfügen zudem über mehrere Evolutionsstufen, sodass sie ab einem bestimmten Level ihr Äußeres verändern und stärker werden. Andere Entwicklungen lösen wir aus, indem wir bestimmte Steine einsetzen. Es ist nie verkehrt, ein bunt gemischtes Team mit sich zu führen, denn selbst die einsetzbaren Attacken sind verschiedenen Typen zugeteilt. Wasserattacken sind beispielsweise effektiv gegen Feuer-Pokémon, die wiederum mit ihren Flammen Monsters der Typen Pflanze und Insekten das Fürchten lehren. So entsteht ein wunderbarer Kreislauf, der zum Experimentieren und Taktieren einlädt. Auch wenn spätere Editionen der Pokémon-Reihe mit einem größeren Umfang aufwarten, weiß das Konzept der ursprünglich für den Game Boy Advance veröffentlichten Remakes der beiden Game-Boy-Klassiker auch heute noch zu überzeugen. Allenfalls die Story ist nur zweckdienlich.

Gelungenes Update mit erweitertem Umfang

Unterschiede zwischen den beiden Versionen sind marginal, denn diese beschränken sich auf das Auftreten von verschiedenen Pokémon. Beispielsweise können wir in Pokémon: Feuerrote Edition das hundeartige Fukano fangen. Dafür können wir in Pokémon: Blattgrüne Edition Bekanntschaft mit dem fuchsartigen Vulpix schließen. Ist euch also ein Pokémon aus der ersten Generation besonders ans Herz gewachsen, solltet ihr im Vorfeld abklären, für welche Version ihr euch entscheiden solltet. Im besten Fall habt ihr aber Freunde im Umreis, die über die jeweils andere Version verfügen, sodass ihr die Pokémon lokal über die Drahtlosverbindung von Switch, Switch 2 oder im Falle dessen, dass ihr das Originalspiel ergattern könnt, auf dem Game Boy Advance tauschen könnt. Im Gegensatz zu den ursprünglichen Spielen auf dem Game Boy sind Pokémon: Feuerrote & Blattgrüne Edition um weitere Inhalte ergänzt, wozu auch die Sevii-Eilande gehören, auf denen ihr Pokémon aus der zweiten und der dritten Generation treffen könnt. Somit sind die Spiele auch für jene Spieler interessant, die möglicherweise die Remakes damals ausgelassen haben und jetzt nachholen möchten. Für uns sind die beiden Spiele jedenfalls die definitiven Versionen der ursprünglichen Vision. Wer nichts gegen Retro-Optik und Chiptune-Sounds hat, kommt definitiv voll auf seine Kosten!

Geschrieben von Eric Ebelt

Eric Fazit (basierend auf der Switch-Fassung): Glücklicherweise bin ich alt genug, um die ersten Videospiele des Pokémon-Franchises auf dem Game Boy miterlebt zu haben. Leider ist die dritte Generation ein fast genauso ungeschriebenes Blatt wie die Remakes der ersten Generation, die ich damals leider verpasst habe. Die Grafik ist aufpoliert und der Soundtrack ein wenig stimmiger. Ansonsten ist jedoch alles beim Alten – und das ist durchaus positiv gemeint. Obwohl das Gameplay verglichen mit späteren Generationen deutlich umfangreicher und abwechslungsreicher wurde, wissen auch Pokémon: Feuerrote & Blattgrüne Edition zu überzeugen. Es macht Spaß, die Welt zu bereisen, die titelgebenden Taschenmonster zu sammeln, Kämpfe auszutragen und am Ende ein Team zusammenzustellen, auf das ich stolz sein kann. Trotz aller Qualitäten ist nur die Story nur zweckdienlich, aber das haben selbst spätere Spiele der Reihe nicht viel besser hinbekommen. Bei der Neuveröffentlichung auf der Switch finde es jedoch schade, dass die Spiele über keine Online-Modi verfügen. Gerne hätte ich meine Pokémon auch online mit Freunden getauscht. Wer sich davon nicht abschrecken lässt, ein Herz für Retro-Spiele hat und sowieso Pokémon-Fan ist, kommt mit Pokémon: Feuerrote & Blattgrüne Edition in den Genuss der definitiven Ausgaben der beiden Klassiker!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Pokémon: Blattgrüne Edition!

Review: Reflection in a dead Diamond

Im Spionagefilm Reflection in a dead Diamond aus dem Jahr 2025 wird ein gealterter Agent mit seiner Vergangenheit konfrontiert. Peu à peu verschwimmen für ihn in dieser Hommage an das europäische Agentenfilmkino die Grenzen zwischen Wirklichkeit und Fiktion.

Wer heutzutage an das Genre des Spionagefilms denkt, dem wird vermutlich zunächst die seit 1962 laufende James-Bond-Filmreihe in den Sinn kommen. Als nächstes in der Rangliste stehen dann mit ziemlich hoher Wahrscheinlichkeit die Mission-Impossible-Streifen an, die aber eh die konsequente Filmfortführung der Fernsehserie Kobra, übernehmen Sie von 1966 bis 1973 beziehungsweise deren Serienfortsetzung In geheimer Mission aus den Jahren 1988 bis 1990 ist. Darüber hinaus gab es zumindest in den letzten Jahrzehnten mehr Klamauk als eine ernstzunehmende Bedrohung für die beiden erwähnten Franchises. Reflection in a dead Diamond setzt sich von diesen aber bewusst ab, zumindest weitgehend. Stattdessen interpretiert der Film des Ehepaars Hélène Cattet and Bruno Forzani den europäischen Agentenfilm, dessen Werke vornehmlich in den 1960er-Jahren zu verankern sind. Bereits wenige Jahre nach der Veröffentlichung der ersten vier James-Bond-Filme explodierte das Genre der ernsten Nachahmer und der parodistischen Imitate. Die beiden Regisseure, die auch das Drehbuch ihres Werks zu verantwortlichen haben, setzen sich mit Reflection in a dead Diamond zwischen die Stühle dieser beiden Extreme und lassen ihren gealterten Helden seine Vergangenheit zwischen spannenden Rückblenden und melancholischem Wahnsinn erneut durchleben.

Agenten im Alter

Im Mittelpunkt der Erzählung steht der vermutlich ehemalige, seiner tragischen Vergangenheit aber nach wie vor verbundene John Diman, gespielt von Fabio Testi. Seinen Lebensabend verbringt er zurückgezogen an der Côte d’Azur in einem Luxushotel. Eines Tages verschwindet seine Zimmernachbarin spurlos, wodurch er sich an die Abenteuer vergangener Tage erinnert. So erfährt der Zuschauer von einem Auftrag, der ihn in just dieses Luxushotel geführt hat, und eine Verbindung zum mysteriösen Markus Strand, der wiederum mit dem Verschwinden seiner damaligen Kollegin zu tun hat. Noch dazu steht der jüngere und von Yannick Renier verkörperte Diman vor neuen Herausforderungen, denn während ältere Kollegen aus dem Dienst ausscheiden, muss er weitermachen – bis auch er irgendwann ersetzt wird. Einen nicht unwesentlichen Aspekt des Films macht die ominöse Erscheinung der Serpentik aus, bei der es sich um eine in Leder gehüllte Killerin handelt, die ihre Gegner mit einem giftigen Stich in den Nacken tötet. Ihre Identität ist geheim und auch Diman wird vorgehalten, es niemals zu schaffen, hinter ihre Maske zu blicken. All das klingt äußerst spannend und könnte Reflection in a dead Diamond zu einem handlungsträchtigen Agentenfilm machen, aber Cattet and Forzani hatten andere Pläne und erzählen die Story eher über eine ausgetüftelte Bildsprache denn aus auktorialer Sicht über tiefsinnige Dialoge.

Filme sind Kunst

So reihen sich im Film dicht an dicht exquisite Kamerafahrten und abenteuerliche Tricktechniken, die in manchen Fällen durch den Gebrauch von unsinnigen Gadgets von Diman in Erscheinung treten. Beispielsweise kann er mit einem bestimmten Ring durch Wände oder sogar in das Gehirn seiner Zielpersonen blicken, um an Informationen zu gelangen. An anderer Stelle wird auf kleinen Spiegeln das Gesicht seiner Kollegin projiziert, sodass er Hinweise durch das Ablesen ihrer Lippen aufnehmen kann. Absurder wird es nur, indem sich Vergangenheit und Gegenwart für ihn weiter vermischen und der Zuschauer zuweilen das Gefühl hat, einen gealterten Schauspieler zu erleben, der neben seiner Leinwandheldenkarriere zusätzlich noch als Comicbuchfigur verwurstet wurde. So albern das erscheint, so wenig langweilig wird der Film trotz ordentlichem Handlungsaufbau. 87 Minuten gelingt es dem Film mit Tragik, einer möglicherweise ungewollten Prise Humor, aus zeitgenössischen Filmen zusammengeklaute Musik und herausragender Bildtechnik zu überzeugen. In erster Linie dürften aber wohl nur eine Handvoll Kunststudenten angesprochen sein, die sich wochenlang über die Machart des Films unterhalten dürften. Ansonsten richtet sich Reflection in a dead Diamond vornehmlich an Filmliebhaber mit einem erlesenen Geschmack, die den Film aber sicher lieben werden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Herausgeber Plaion Pictures hat im Vorfeld mit dem Trailer ein ganz falsches Bild vom Film vermittelt – insofern kann ich gut verstehen, dass so mancher Zuschauer nach dem Ansehen enttäuscht sein könnte. Reflection in a dead Diamond ist definitiv kein Film für jedermann, denn dazu ist er zu speziell. Das liegt in erster Linie nicht einmal an der Handlung, die melancholische, gar tragische Züge annimmt und eigentlich genug Zündstoff für einen spannenden Agentenfilm liefert. Stattdessen setzt der Film auf eine Bildsprache, die es sonst womöglich nur in Werken wie Sin City gibt. Mit zahlreichen Anspielungen auf James Bond und vor allem den europäischen Spionagefilm, fließenden Übergängen zwischen Gegenwartsszenen und Rückblenden, die Wahrheit und fast schon fiebertraumähnliche Sequenzen vermischen, entpuppt sich Reflection in a dead Diamond mit jeder Minute mehr und mehr als intelligenter Film, der mit der Norm bricht und dadurch einzigartige Züge annimmt. Wer Experimente mag, sich intensiv mit filmischen Kunstwerken beschäftigt oder auch einfach nur dem europäischen Agentenfilm etwas abgewinnen kann, ist mit Cattets and Forzanis Reflection in a dead Diamond bestens bedient!

Vielen Dank an Plaion Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Reflection of a dead Diamond!

Review: Mario Tennis Fever

Nintendos Allzweckwaffe Super Mario hat schon etliche Sportarten erobert. Für Tennis ist der schnauzbärtige Klempner immer wieder zu begeistern – und so steckt ihn der Konzern bereits im ersten Jahr der Nintendo Switch 2 in Mario Tennis Fever abermals in die Tenniskleidung.

Ursprünglich war Entwicklerstudio Camelot Software Planning vor allem für seine Rollenspiele bekannt. Böse Zungen würden sogar behaupten, dass die Entwickler ihr Talent heutzutage mit Sportspielen verschwenden. Mit Everybody’s Golf für die PlayStation aus dem Jahr 1997 müssen die Japaner trotz aller Unkenrufe bei Nintendo jedoch einen Nerv getroffen haben, denn seit 1999 entwickeln sie für das japanische Traditionsunternehmen aus Kyōto fast ausschließlich Sportspiele mit Super Mario als Maskottchen. Mit der Mario-Tennis-Reihe war es in den letzten Jahren jedoch ein ständiges Auf und Ab – gerade Mario Tennis: Ultra Smash für die Wii U enttäuschte auf ganzer Linie. Auf der Switch haben sich die Entwickler jedoch wieder gefangen und führen die Reihe zurück zu altem Glanz. Mario Tennis Fever, das im Februar 2026 für die Switch 2 veröffentlicht wurde, bietet einen ordentlichen und zum Großteil auch freispielbaren Inhalt, sodass wir wirklich motiviert sind, unsere Freizeit im Sportspiel zu versenken. Unter anderem bietet das Spiel einen kurzweiligen Story-Modus, verschiedene Turniere, das freie Spiel mit leicht anpassbaren Regeln, abwechslungsreiche Schläger mit Spezialeffekten, unterschiedliche Tennisplätze mit spielerischen Besonderheiten, Bonusmissionen mit Herausforderungen und Online-Modi. Nicht alles, aber vieles funktioniert.

Alberner Abenteuermodus

Schauen wir uns zunächst einmal den irrwitzigen Abenteuermodus von Mario Tennis Fever an. Wario und Waluigi überreden Mario, Luigi und Peach dazu, auf die Suche nach einer goldenen Heilfrucht zu gehen, denn Daisy ist krank und muss bis zum nächsten Tennisturnier wieder fit sein. Nur die Heilfrucht kann sie noch retten, doch dann kommt alles anders. Während der Expedition werden sie von Monstern aufgelauert, welche sie und sogar die beiden Übeltäter in Babys verwandeln. Um die Monster zu besiegen, müssen wir Mario und Luigi auf dem Trainingsgelände wieder auf Vordermann bringen und anschließend gegen die Antagonisten ausziehen. Das ist selbst für Nintendo-Verhältnisse zu albern, motiviert aber immerhin für vier bis fünf Stunden. Viel wichtiger ist dabei, dass wir die verschiedenen Schläge und auch einige Spielmechaniken im Abenteuermodus deutlich charmanter erlernen als in schnöden Tutorials, die wir sonst nur abfrühstücken würden. So lernen wir Topspins, Slices, gerade Schläge, Lobs und Stoppbälle schrittweise kennen – und vor allem im richtigen Moment einzusetzen. Der Schwierigkeitsgrad im Abenteuermodus ist bis auf ein bis zwei Ausnahmen allerdings als gering einzustufen, sodass wir über den Modus hinaus ermuntert werden, uns anzustrengen. Dank einer wirklich guten und direkten Steuerung werden wir so immer besser.

Mehr Geschick als Glück

Gespickt ist das Sportspiel mit dem typischen Wahnsinn. Beispielsweise gibt es Tennisplätze, die sich zur Rutschpartie entwickeln, da der Boden gefroren ist. Im Walddickicht werden wir hingegen abgebremst. Spannender sind da schon Tennisplätze, die etwa an einen Flippertisch erinnern und bei Aktivierung aller Bumper auch noch weitere Bälle ausspucken, die wir dann im richtigen Moment kontern müssen. Hinzu kommen Tennisschläger, die verschiedene Effekte auf dem Platz auslösen. Beispielsweise können Mini-Pilze auf dem Platz erscheinen, die unseren Gegner schrumpfen lassen. Auch springen schon mal Flammen aus den Bällen, die dann für eine gewisse Zeit an unserer Lebensenergie zerren, wenn wir mit ihnen in Berührung kommen. So kann jeder gespielte Ball sowohl bei unseren Gegnern als auch bei uns Konsequenzen haben, wodurch Mario Tennis Fever überaus fair gestaltet ist und vor allem auf Können und weniger auf Glück setzt. Sobald unsere Lebensenergie erloschen ist, werden wir im Einzelspiel temporär langsamer – im Doppel werden wir hingegen für kurze Zeit an die Seitenlinie gesetzt, wodurch die Motivation durchweg erhalten bleibt, möglichst keine Fehler zu machen. Nach dem von den Bandai Namco Studios und Sora entwickelten Kirby Air Riders ist Mario Tennis Fever erneut ein Spiel geworden, bei dem es auf Geschickt ankommt. Super!

Spiel, Satz, Sieg!

Wer den Abenteuermodus durchgespielt, alle Missionen bewältigt und die restlichen Inhalte freigeschaltet hat, kann anschließend oder auch schon davor im Online-Modus durchstarten. Die Suche nach neuen Gegnern funktioniert selbst Wochen nach Release zum Testzeitpunkt am 11. März 2026 blitzschnell. Auch mit Freunden lässt sich Mario Tennis Fever spielen – und zwar online, lokal auf einer Konsole oder via GameShare, wobei hier sogar zur ersten Switch gegriffen werden darf. Etwas unsinnig ist hingegen die Integration des Realmodus. In diesem können wir einfache Matches absolvieren, wobei sich unsere Spielfigur automatisch bewegt. Wir müssen lediglich mit einem Joy-Con 2 bewaffnet die Controller-Einheit im richtigen Moment bewegen. Das erinnert zunächst an die Tennisvariante aus Wii Sports, funktioniert aber bei Weitem nicht so intuitiv. Im Gegensatz zur präzisen Knöpfchensteuerung in den anderen Modi werden die Schläge weder simultan zu unseren Handbewegungen ausgeführt, noch erzielen sie das gewünschte Ergebnis. Abgesehen von diesem Fauxpas ist das Spiel in technischer Hinsicht aber absolut gelungen, was sich in einer knackigen Grafik und einer passenden Soundkulisse widerspiegelt. Wer ein Faible für den Tennissport hat und diesen im typisch überdrehten Super-Mario-Gewand erleben will, greift bei Mario Tennis Fever zu!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Da mich Mario Kart World zum Launch der Switch 2 durchaus enttäuscht hat, bin ich im Vorfeld skeptisch an Mario Tennis Fever herangehen. Auch hier befürchtete ich einmal mehr durchschnittliche Kost, wurde aber zum Glück eines Besseren belehrt. So lerne ich im Abenteuermodus sowohl die Steuerung als auch die Spielmechaniken in einem angenehmen Tempo kennen und bereite mich so auf die anderen Spielmodi und Matches mit stärkeren Computergegnern oder echten Spielern vor. Auch hier bietet das Spiel einen angemessenen Umfang inklusive abwechslungsreicher Schläger mit Spezialfähigkeiten und Tennisplätzen, welche die Matches in waschechte Herausforderungen verwandeln. Besonders gut ist meiner Meinung nach die Tatsache, dass das Spiel durchweg fair gestaltet ist, da es stets auf Können und weniger auf Glück ankommt. So vertiefe ich mich gerne in ein Sportspiel, da ich mit den Herausforderungen wachse und immer besser werden kann. Lediglich die Integration des Realmodus kann ich nicht verstehen, denn wenn die Bewegungssteuerung, die nur in diesem Modus vorkommt, nicht einmal so gut wie das fast zwanzig Jahre alte Wii Sports funktioniert, ist das zum Kopfschütteln. Ansonsten macht Mario Tennis Fever aber sowohl gegen Computergegner, lokal gegen Freunde als auch online gegen unbekannte Spieler viel Spaß!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Mario Tennis Fever!

Review: Your Forma (Vol. 1)

Ende Februar 2027 hatte das Warten für Fans des ursprünglich als Light Novel veröffentlichten Werks Your Forma ein Ende. An diesem Tag veröffentlichte Publisher Polyband Anime die erste von zwei Volumes zur gleichnamigen und durchaus interessanten Anime-Serie.

Seit dem Jahr 2021 erscheint das von Kikuishi Mareho stammende Science-Fiction-Werk Your Forma als Light Novel. Fast schon parallel erschien bis zum Jahr 2023 auch eine von Kisaragi Yoshinori gezeichnete Manga-Umsetzung in insgesamt drei Bänden. Aufgrund der in Japan anhaltenden Beliebtheit der Light Novel kam es auch zu einer Anime-Serie, die Mitte 2025 über die japanischen Mattscheiben flimmerte. Fast ein Jahr später hat es der Anime auch in den deutschsprachigen Raum geschafft. Herausgeber Polyband Anime veröffentlicht die Serie aus dem Hause Geno Studio, das sich auch für die ersten drei Staffeln von Golden Kamuy verantwortlich zeigt, in zwei Ausgaben. In der ersten Volume sind die ersten sechs Episoden enthalten, welche weniger als Einführung in die dystopische Welt von Your Forma dienen, sondern direkt tief in die Handlung einsteigen. Soll heißen, dass von Beginn an mit Fachbegriffen um sich geworfen wird, die der Zuschauer erst einmal verstehen und richtig zuordnen muss. Der Einstieg verlangt einem dadurch etwas Sitzfleisch ab, was vielleicht sogar ein zweites Anschauen der enthaltenen Episoden rechtfertigen könnte. Wer sich aber einmal auf Your Forma einlässt, wird sich nicht nur mit der mitreißenden Kriminalgeschichte befassen, sondern sich womöglich auch philosophische Fragen über künstliches Leben stellen.

Elektronische Verbrechensbekämpfung

Im Mittelpunkt der im Jahr 2023 angesiedelten Geschichte von Your Forma steht die Kriminalbeamtin Hieda Echika, bei der es sich um ein wahres Wunderkind handelt. Mit Cleverness und Spürsinn kommt sie den Tätern schnell auf die Schliche. Sie ist sogar so pfiffig, dass sie weitaus arbeitsfähiger als ihre Androidenkollegen ist, die sie bei ihrem Job eigentlich unterstützten sollen. Erst als sie den Androiden Harold W. Lucraft an die Seite gestellt bekommt, ist sie erstmals mit ihrem Partner zufrieden. Die Verbrechensbekämpfung der elektronischen Strafverfolgungsbehörde funktioniert jedoch anders, als es der Zuschauer von anderen Kriminalgeschichten jeglicher Form gewohnt ist. Hier ist ähnlich wie bei der Anime-Serie Psycho-Pass deutlich die Verortung im Science-Fiction-Genre zu erkennen. Mit der titelgebenden Technologie Your Forma ist es den Ermittlern möglich, tiefsitzende Erinnerungen und Gedanken einer Person digital zu erfassen und zu verwerten. Um die Wahrheit herauszubekommen, reicht eine Kabelverbindung zum Innenleben des Täters. Das ist definitiv eine spannende Idee, die in den ersten sechs Episoden der Serie auch mehrfach aufgegriffen wird. Allerdings scheint das Konzept zumindest im Anime nicht sonderlich gut ausgearbeitet. Hier hapert es ein wenig an der visuellen Umsetzung, die hinter den Erwartungen zurückbleibt.

Von Beginn an ungenutztes Potenzial

Inszenatorisch hat Your Forma gegenüber anderen Anime ohnehin das Nachsehen, denn die meist sehr blass gestalteten Umgebungen im Bildformat 1,78:1 schwächen die dramaturgische Wirkung. Hinzu kommt, dass viele Szenen häufig leer bleiben, obwohl mit London und Moskau zwei große Metropolen prädestiniert für einen Menschenauflauf wären. Beide Großstädte werden als Kulissen genutzt, in denen zum einen ein offenbar mordslustiger Android gegen seine friedliche Programmierung verstößt. Zum anderen muss auch Echika einen neuen Weg in ihrem Arbeitsleben finden. Aus Spoiler-Gründen möchten wir dazu aber nicht mehr verraten. Definitiv funktioniert die Story, auch wenn die Dialoge durchaus etwas verständlicher geschrieben oder kräftiger formuliert sein könnten. So bleibt auch die deutsche Synchronisation im Tonformat DTS-HD 2.0 recht ruhig. All das kann sich in den letzten sieben Folgen, für welche der für Goblin Slayer bekannte Ozaki Takaharu auf dem Regiestuhl wieder Platz genommen hat, aber noch ändern. Digitale Boni sind bei der ersten Volume vergeblich zu suchen. Neben einer Produktbroschüre haben es in physischer Form aber immerhin zwei Art Cards in die Amaray-Blu-ray-Box geschafft. Die limitierte Edition kommt zudem mit einem Papierschuber daher, der allerdings sehr dünn ausfällt und daher beschädigungsanfällig ist.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Allgemein mag ich die Verbrechensbekämpfung in Film und Fernsehen. Wenn pfiffige wie charmante Ermittler daran beteiligt sind, schaue ich mir Kriminalgeschichten noch sehr viel lieber an. Your Forma setzt in meinen Augen auf ein interessantes Konzept, das bei der Ermittlung in die Erinnerungen und Gedanken der Täter eintauchen lässt. Das ist spannend, kommt in der ersten Hälfte der Anime-Serie aber noch nicht so richtig zur Geltung. Vor allem ist dies der visuellen Umsetzung geschuldet, bei der ich mir einfach mehr erhofft habe. Auch in weiteren Belangen hätte Your Forma mit deutlich kräftigeren Farben auftreten können, da viele Szenen für meinen Geschmack viel zu blass bleiben. Es muss ja nicht gleich so düster wie Psycho-Pass sein, aber in Verbindung mit der eher ruhigen Erzählweise ist das manchmal fast schon einschläfernd. Trotzdem möchte ich auch der zweiten Serienhälfte eine Chance geben, da hier noch viel ungenutztes Potenzial schlummert. Wer Science-Fiction und Kriminalgeschichten mag, darf einen Blick riskieren.

Vielen Dank an Polyband Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Your Forma (Vol. 1)!

Review: Scott Pilgrim EX

Im Jahr 2010 erschien passend zum Film Scott Pilgrim gegen den Rest der Welt die passende Videospielumsetzung. Obwohl es diesmal keine Filmvorlage gibt, kann auch das im März 2026 veröffentlichte Scott Pilgrim EX mit fast all seinen markanten Merkmalen überzeugen.

Dass es keine Filmvorlage zu Scott Pilgrim EX gibt, ist so nicht ganz richtig. Im Jahr 2023 erschien beim Streaming-Anbieter Netflix die Zeichentrickserie Scott Pilgrim hebt ab. Bei dieser handelt es sich um eine Neuinterpretation der Graphic Novels. In diesem sozusagen neu geschaffenen beziehungsweise alternativen Universum ist auch Scott Pilgrim EX angesiedelt, erzählt das Spiel doch von den Erlebnissen nach Scott Pilgrims Zeichentrickabenteuer. Dementsprechend ist Scott Pilgrim EX noch etwas abgedrehter wie die der erste Teil der Videospielreihe, der ursprünglich 2010 erschien, und über eine Dekade später respektive im Jahr 2021 noch einmal in einer vollständigen und überarbeiteten Version veröffentlicht wurde. Angesiedelt im Jahr 20XX ist der Handlungsort Toronto in großem Aufruhr. Davon wollen der titelgebende Scott Pilgrim und seine Freunde, die zusammen die Band Sex Bob-omb gegründet haben, allerdings nichts wissen. Sie üben erbittert an ihrem nächsten Auftritt. Diesen Umstand macht sich der ominöse Metal Scott zunutze, der in einem Augenblick der Unaufmerksamkeit Scotts Bandkollegen mitsamt Equipment entführt. Um gegen die bösen Mächte zu bestehen, die aus Veganern, Robotern und Dämonen bestehen, erhält Scott unter anderem Unterstützung von seiner Freundin Ramona Flowers und sogar dessen Exfreund Gideon Gordon Graves, mit denen er das nun zwischen Raum und Zeit befindliche Toronto aufmischt.

River City Scott

Damit der Gig am Ende steigen kann, müssen wir uns entweder alleine oder an der Seite von Freunden durch tausende Gegner in bester Beat-’em-up-Manier kämpfen. Während der Vorgänger noch auf hintereinander zu absolvierende Levelabschnitte setzte, entpuppt sich Scott Pilgrim EX in seiner Struktur als ein Open-World-Spiel. Diese offene Spielweltkonstruktion ist jedoch überschaubar, zieht das Spiel aber trotzdem mit repetitiven Laufwegen zu bereits besuchten Orten in die Länge. Bis zu einem gewissen Grad fällt das nicht auf. Wer das circa fünfstündige Spiel aber gleich mehrfach beziehungsweise mit allen Charakteren durchspielen will, wird sich trotz versteckter Geheimnisse irgendwann sattgesehen haben. So wirkt das Beat ’em up weniger wie ein Streets of Rage, sondern deutlich mehr wie ein River City Girls. Das fühlen wir auch im Gameplay. Mit Schlägen und Tritten sowie aufzuklaubenden Waffen und Wurfgegenständen schlagen wir den Gegnern comichaft die Köpfe ein und knüpfen ihnen dadurch überlebenswichtiges Geld ab. Dieses investieren wir in neue Ausrüstung, um unsere Attribute zu steigern. Letzteres ist jedoch gerade zu Beginn effektiver, wenn wir in Restaurants Nahrung konsumieren, die ebenfalls unsere Attribute beziehungsweise das Level der Spielfigur steigern. Diesbezüglich ist Scott Pilgrim EX übrigens nicht ausgewogen: Schon früh im Spiel können wir leicht Agilität, Stärke, Vitalität und Willenskraft maximieren.

Spaß im Retro-Gewand

Da wir auch danach noch etliche Power-ups erhalten, die dann aber nichts mehr bringen, ist das ein wenig schade. Ärgerlich ist jedoch das Speichersystem, denn dieses greift nur an den dafür vorgesehenen Speicherpunkten. Sterben wir also während oder kurz nach einem Bosskampf, müssen wir die Auseinandersetzung wiederholen. Etwas mehr Feingefühl hätten wir den Entwicklern von Tribute Games, die zuletzt Marvel Cosmic Invasion fabriziert haben, da schon zugetraut. Nichtsdestotrotz spielt sich Scott Pilgrim EX weitestgehend eingängig. Fast jede Eingabe wird problemlos erkannt. Lediglich das Aktivieren von Spezialfähigkeiten, bei denen wir Unterstützung von befreunden Charakteren im Kampf anfordern können, fühlt sich ein wenig unbeholfen an, da wir nur in jenen Momenten auf die Schultertaste des Controllers hämmern können, wenn wir gerade nicht von den Gegnern malträtiert werden. Grafisch setzt das Beat ’em up wie sein Vorgänger auf einen sympathischen 8-Bit-Pixel-Look. Für die Musik zeichnet sich ebenfalls wieder die US-amerikanische Chiptune-Band Anamanaguchi verantwortlich, die das Geschehen mit passenden Klängen fantastisch einfängt. Fans von älteren Videospielen werden darüber hinaus einige Anspielungen auf Klassiker wie Streets of Rage, Street Fighter II, The Legend of Zelda: A Link to the Past oder F-Zero erkennen. So macht das mehrfache Durchspielen von Scott Pilgrim EX vor allem mit Freunden noch mehr Spaß!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Mehr und mehr entwickle ich mich zu einem großen Fan des Franchises, denn sowohl den Kinofilm als auch das erste Spiel habe ich inzwischen in mein Herz geschlossen. Scott Pilgrim EX reiht sich in diese Riege ein. Zwar ist die Story verglichen mit der Absurdität des ersten Serienteils recht dünn, aber abgesehen davon kann das Beat ’em up überzeugen. Die Kämpfe gegen die Hundertschaften an Gegnern krachen, das Ausführen von Spezialfähigkeiten sitzt und auch die audiovisuelle Prämisse kann mich vollends begeistern. Gerade mit Freunden auf der Couch oder online bereitet das Spiel aufgrund seiner Einfachheit sehr viel Freude. Abstriche gibt es höchstens beim zweckdienlichen Speichersystem und der Tatsache, dass sich die Attribute viel zu früh im Spiel maximieren lassen. Hier hätte ich mir ein wenig mehr Komfort oder Feingefühl von den Entwicklern erhofft. Wer sich davon aber nicht abschrecken lässt, Beat ’em ups im Stile von Spielen wie River City Girls mag und sowieso ein Herz für Retro-Titel hat, sollte sich Scott Pilgrim EX wirklich nicht entgehen lassen!

Vielen Dank an Tribute Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Scott Pilgrim EX!

Review: God of War: Sons of Sparta

Neben der Ankündigung, dass die ursprüngliche God-of-War-Trilogie einer Generalüberholung in Form eines Remakes spendiert wird, veröffentlichte Sony im Zuge der State of Play am 12. Februar 2026 überraschend das Action-Adventure God of War: Sons of Sparta.

Seit den 2000er-Jahren ist die God-of-War-Reihe von den PlayStation-Konsolen nicht mehr wegzudenken. Ursprünglich als Hack and Slay gestartet, erhielt das Franchise mit dem Reboot God of War von 2018 und dessen Nachfolger God of War: Ragnarök neuen Aufwind, indem es sich deutlich näher an Action-Adventures orientierte respektive sich dem Metroidvania-Subgenre annäherte. Bei God of War: Sons of Sparta handelt es sich um den nächsten logischen Schritt in dieser Evolution. So wechselt das Geschehen aus dem dreidimensionalen Raum in die zweidimensionale Seitenperspektive, hat aber ansonsten nichts vom Charme der Vorgänger eingebüßt. Lediglich an der Optik haben Serienfans möglicherweise zu knabbern, denn statt opulenter Grafik kommt in Sons of Sparta ein Retro-Pixel-Look zum Tragen, der an Spiele der späten 1980er- und frühen 1990er-Jahre erinnert. Wen das nicht stört, womöglich sogar gefällt und wer obendrauf vielleicht noch gar keinen Serienteil der God-of-War-Reihe gespielt hat, hat doppelten Grund zur Freude. Das Action-Adventure ist zum Zeitpunkt der Veröffentlichung chronologisch als erste Episode einzuordnen. Genau genommen geht es in die Jugend von Hauptfigur Kratos, der mit seinem Bruder Deimos während ihrer Zeit in der Agoge, dem spartanischen Erziehungssystem, ein Abenteuer nach dem anderen erlebt.

Das ist Sparta!

Da das Spiel im griechischen Kulturraum angesiedelt ist, durchstreifen wir in der Rolle von Kratos unter anderem weite Ebenen, einen Wald, dunkle Höhlensysteme, ein Weingut und nicht zuletzt Tempel. Gespickt sind die Landschaften mit Säulen, Statuen und zeitgenössischer Architektur, sodass wir uns stets ins alte Griechenland zurückversetzt fühlen. Bewaffnet sind wir mit Speer und Schild. Beides lässt sich darüber hinaus mit den richtigen Materialien aufrüsten, was jedoch einerseits ein gutes Auge beim Erkunden der Spielwelt und andererseits auch gute Skills in den Kämpfen voraussetzt. Besonders wertvolle und damit selten Materialien wachsen nicht auf Bäumen und sind häufig gut bewacht. Sons of Sparta schenkt uns also nichts, was sich auch in einem anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad widerspiegelt. Spießen wir mit dem Speer die Gegner auf und blocken im richtigen Moment mit dem Schild, ergibt sich ein regelrechter Flow im Kampf gegen Skelette, Legionäre, Geister, Minotauren, Harpyien und anderes Getier der griechischen Mythologie. Hinzu kommt, dass wir gerade in den unverzeihlichen Bosskämpfen Ausweichrollen und Sprünge zu rechten Zeit ausführen sollten, um selbst auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad eine Chance zu haben. Wer sich aber einmal in die Kampfmechaniken eingearbeitet hat, kommt so schnell nicht mehr vom Spiel los.

Spaßig, aber unfertig

Haben wir in Sons of Sparta genügend Gegner getötet, können wir unsere offensiven wie defensiven Manöver verbessern. Regelmäßig kommen neue Fähigkeiten hinzu, mit welchen wir zum Beispiel laufen und weiter springen können. Auch Projektile lassen sich abfeuern – oder giftige Substanzen einsaugen. Je weiter wir im Spiel kommen, desto häufiger müssen wir diese Fähigkeiten in gewisser Abfolge miteinander kombinieren. Auf der Karte, welche stark an Super Metroid oder Castlevania: Symphony of the Night erinnert, werden optional wichtige Punkte markiert. So kehren wir auch in späteren Spielstunden gestärkt und mit neuen Fähigkeiten an bereits besuchte Orte zurück. Grundsätzlich funktioniert Sons of Sparta gut. Mit anderen Metroidvania-Vertretern oder gar der eigenen Reihe kann es der Titel aber nicht aufnehmen. Allem voran fehlt hierbei der nötige Feinschliff im Gameplay. Es spielt sich viel zu generisch. Hinzu kommt, dass das Spiel an manchen Stellen unfertig ist. Dialoge werden nicht abgespielt, Ton und Bild passen nicht zueinander oder Bildschirmtexte werden in einer anderen Sprache angezeigt. Gravierender ist, dass das Geschehen kurzzeitig auch schon mal ruckelt, wenn viel auf dem Bildschirm passiert. Unverzeihlich hingegen ist, dass sich Kratos an manchen Stellen verkeilen kann, sodass die Gegner gleich mehrfach auf ihn eindreschen. Bei einer gründlichen Qualitätskontrolle hätte dies unseres Erachtens vermieden werden können.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Mit God of War: Sons of Sparta habe ich durchaus meinen Spaß, denn bis es einen weiteren Serienteil in der Größenordnung von God of War: Ragnarök geben wird, dürften noch einige Jahre ins Land ziehen. So freut es mich, dass ich mich mit Kratos erneut im Metroidvania-Stil durch die Lande schnetzeln kann. Das griechische Setting ist angenehm umgesetzt, zumal mir der stimmungsvolle Grafikstil und die atmosphärische Musik gefallen. Auch an den Kämpfen habe ich einen Narren gefressen, denn diese sind durchweg anspruchsvoll und können je nach Spielertyp selbst auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad herausfordernd sein. Beim restlichen Gameplay sieht es jedoch ein wenig anders aus. Grundsätzlich funktioniert dieses ordentlich, fällt verglichen mit anderen Titeln des Subgenres oder sogar den letzten beiden Serienteilen aber recht generisch aus. Es fehlt mir hier deutlich an Abwechslung, zumal das Wechseln der Spezialfähigkeiten für mich zu fummelig ist. Auch dass sich meine Spielfigur in wenigen Momenten verkeilen kann und dann für die Gegner wie auf dem Präsentierteller liegt, ist wirklich ärgerlich. So wirkt das Spiel kurz nach Release noch sehr unfertig und ruckelt in wenigen Ausnahmen für ein paar Sekunden heftig. Auch dass die für meine Augen viel zu kleinen Bildschirmtexte manchmal nicht zum gesprochenen Text passen oder dieser falsch oder auch gar nicht eingespielt wird, hätte einem großen Publisher wie Sony nicht passieren dürfen. So bleibt das Spiel am Ende nichts weiter als ein Appetithappen, der schneller verdaut ist als ein kleines Gyros zum Mitnehmen.

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von God of War: Sons of Sparta!

Review: Shin-chan – Die Serie (Vol. 7)

Nach einer zweimonatigen Pause erschien im Oktober 2025 die inzwischen siebte Ausgabe der Anime-Serie Crayon Shin-chan auf DVD. Auch bei dieser Publikation hat sich Polyband Anime kaum bis gar nicht bemüht, etwas an der Veröffentlichungstaktik zu verändern.

Im Land der aufgehenden Sonne ist der fünfjährige Nohara Shinnosuke aus der Anime-Serie Crayon Shin-chan seit dem Jahr 1992 bekannt. Außerhalb Japans ist der Dreikäsehoch ebenfalls kein Unbekannter mehr. Gerade im deutschsprachigen Raum gewann Shin-chan zu Beginn der 2000er-Jahre an Popularität, giert aber komischerweise schnell wieder in der Versenkung. Erst durch den hiesigen Herausgeber Polyband Anime hat sich daran etwas verändert, sodass sowohl neue Folgen als auch die alten Episoden von früher wieder zugänglich gemacht wurden. Das Tolle an dieser Anime-Serie ist, dass es keinen richtigen oder falschen Einstiegspunkt gibt. Bis auf sehr wenige Veränderungen beim Charakterensemble bleibt in jeder Episode eigentlich alles beim Alten und der blanke Wahnsinn regiert. Eine dieser Veränderungen ist definitiv die Geburt von Himawari respektive Daisy, wie sie in der deutschen Übersetzung heißt. Misaes beziehungsweise Mitsys zweites Kind entwickelt sich langsam, aber sicher zu einem genauso großen Satansbraten wie ihr titelgebender Bruder Shin-chan. Allerdings hat sie den Niedlichkeitsfaktor auf ihrer Seite, sodass ihre Eltern ihr mehr durchgehen lassen als Shinnosuke. Dieses Faktum führt in den Episoden der siebten Volume gleich mehrfach zu einem heftigen, aber nicht unlösbaren Konflikt zwischen den beiden Geschwisterchen.

Geschwisterliebe und Seitenhiebe

Unter anderem schnappt Daisy in einer der etwa sechseinhalbminütigen Mini-Episoden ihrem Bruder die Fernbedienung weg, um Zeichentrickserien im Fernsehen zu schauen. Shin-chan möchte aber viel lieber Seifenopern konsumieren, bekommt dafür aber von seiner Mutter die Schelte. Als er dann auch noch zum Abwischen der Tischplatte verdonnert wird, möchte Daisy unbedingt selbst saubermachen und lässt ihn keine Ruhe. Mitsy interpretiert die Situation aber so, als hätte Shinnosuke sie dazu gezwungen und bekommt sofort die Schuld zugeschoben. Dies führt in einer anderen Episode wiederum soweit, dass Shin Reißaus nimmt, da seine Eltern offenbar nur noch Augen für seine kleine Schwester haben. Es kommt zu einer Suchaktion und Schuldvorwürfen, doch eigentlich hat Shin die kleine Heulsuse die ganze Zeit über im Blick. Ein wenig schade ist jedoch mal wieder in diesem Zusammenhang, dass Polyband die Episoden nicht nummeriert und wie damals bei der Fernsehausstrahlung in derselben Reihenfolge wild durcheinandergewürfelt hat. Dementsprechend kommt es auch in den Folgen der siebten Volume vor, dass Mitsy noch schwanger ist, obwohl Daisy in früheren Episoden bereits auf der Welt war. Abgesehen davon tut dies dem eigentlichen Spaß beim Zusehen keinen Abbruch, denn wenn Shin-chan seine Mitmenschen zur Weißglut treibt, dann so richtig!

Altbekanntes Gesamtbild

Unter anderem erhält Vater Hiroshi beziehungsweise Harry eine Prämie von seiner Firma ausgezahlt, sodass die Familie Nohara beschließt, Fugu essen zu gehen. Sobald die überaus teure Delikatesse allerdings auf dem Tisch liegt, beginnt Shin-chan, sich frech in großem Maße zu bedienen, wodurch für alle eine unangenehme Situation im Restaurant entsteht. In einer anderen Folge geht es wiederum ins Kaufhaus, wo Shinnosuke seine Mutter in den Wahnsinn treibt, da er unbedingt die allerneueste Actionfigur in die Finger bekommen will. Zuhause kann der neunmalkluge Rabauke ebenso terrorisieren, indem er allerhand Sachen versteckt, weil er aus einer Laune heraus Pirat spielen will. Auch Nachbarin Kitamoto-san beziehungsweise in der deutschen Variante Frau Goober verliert irgendwann den Verstand, da Shin-chan ihr einfach nicht zuhört. Zusammen mit seinen Freunden aus der Vorschule erlebt der kleine Protagonist aber auch das eine oder andere Abenteuer, indem sie beispielsweise beschließen, ihre Vorschullehrerin zuhause zu besuchen, die daraufhin krank spielen muss, um die Kinder wieder loszuwerden. Omnipräsent sind in der siebten Volume auch ein paar Traumsequenzen, die noch abstruser ausfallen. An der Gestaltung des Episodenpakets hat sich seit den vorherigen Ausgaben übrigens nichts getan. Intro und Outro gibt es lediglich bei der Alle-abspielen-Funktion und die japanische Synchronisation fehlt abermals vollständig – äußerst schade.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Zu Beginn der 2000er-Jahre habe ich Crayon Shin-chan im linearen Fernsehen rauf und runter geschaut. Langweilig wird es mit dem Rabauken niemals, zumal so gut wie jede Episode für sich alleine steht und starke Veränderungen innerhalb der Erzählstruktur eine absolute Ausnahme sind. Daher ist es auch ganz einfach möglich, erst mit der siebten Volume in die Anime-Serie einzusteigen. Obwohl es in den Folgen der siebten Ausgabe einen Hang zu verschiedenen Traumsequenzen gibt, in denen beispielsweise die altbekannte Geschichte vom Hasen und dem Igel neu interpretiert wird, ist das Geschehen mannigfaltig. Ständig begegnen Shin-chan und seinen Mitmenschen zunächst überaus simple Situationen, die durch Shinnosukes Eingreifen allerdings unnötig verkompliziert, ins Lächerliche oder sogar Abstruse gezogen werden. So schnell wird es also auch in der siebten Ausgabe nicht eintönig. Bemängeln muss ich abermals die Struktur der DVD, bei denen die Episoden wie schon in der verhunzten Ausstrahlungsreihenfolge im Fernsehen wild durcheinander geworfen sind. Wer darüber hinwegsehen kann oder ohnehin nur die damalige Ausstrahlungsreihenfolge kennt, wird aber ganz bestimmt auf seine Kosten kommen!

Vielen Dank an Polyband für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Shin-chan – Die Serie (Vol. 7)!

Review: Resident Evil: Welcome to Racoon City

Resident Evil wurde anderthalb Jahrzehnte lang von Paul William Scott Anderson als Regisseur beziehungsweise Drehbuchautor regelrecht vergewaltigt. Für Resident Evil: Welcome to Racoon City aus dem Jahr 2021 hat der Brite Johannes Roberts das Ruder übernommen.

Als Paul Anderson zu Beginn der 2000er-Jahre beim Dreh der allerersten Realverfilmung von Capcoms Videospielreihe Resident Evil seine Hauptdarstellerin Milica „Milla“ Jovovich kennenlernte, ahnte wohl niemand, dass die folgenden Filme als Arbeitsbeschäftigungsmaßnahme für die Schauspielerin dienen sollten, die Anderson 2003 sogar geehelicht hat – Vetternwirtschaft wie sie im Buche steht! Wäre darüber noch hinwegzusehen, entfernte sich die Resident-Evil-Filmreihe bis hin zu Resident Evil: The Final Chapter aus dem Jahr 2016 immer mehr von der Videospielvorlage. Spätestens ab dem dritten Film war wohl jeder Resident-Evil-Fan verprellt. Für das schlichte Popcornkino hat es aber wohl gereicht, schließlich haben die Filme mit verhältnismäßig geringem Budget ein Vielfaches davon eingenommen. Nichtsdestotrotz legte die Filmreihe keine sonderlich lange Pause ein, denn bereits 2017 wurde beschlossen, ein Reboot zu starten, welches sich deutlich näher an den Survival-Horror-Spielen orientieren sollte. 2020 wurde schließlich gedreht – mit einem deutlich kleineren Budget als bei der The Final Chapter. Es ist nicht klar, ob es an diesem Geiz lag oder ob die Welt ab 2020 erst einmal die Schnauze voll hatte von tödlichen Viren, einschränkenden Pandemien und vor allem die durch Filme und Fernsehserien wie zum Beispiel The Walking Dead zunehmend ausgelutschten Zombies, aber sonderlich erfolgreich war das Reboot leider nicht.

Fanservice Deluxe

Dabei versucht Welcome to Racoon City, das im Grunde die ersten beiden Serienteile aus den Jahren 1996 und 1998 nacherzählt, unfassbar nahe an der Vorlage zu bleiben, was sich in so vielen Details widerspiegelt. Ganze Kamerafahrten entspringen eins zu eins dem Spiel wie etwa dem Lastwagenunfall mit Personen- respektive Zombieschaden zu Beginn des Films, oder auch dem mit dem Rücken zum Zuschauer gewandten Zombie, der bei seiner Mahlzeit gestört wird und sich langsam umdreht und in die Linse blickt. Selbst an feste Kamerawinkel wurde gedacht, um ein Gefühl der Machtlosigkeit von den Charakteren auf den Zuschauer zu übertragen. Hinzu kommen wunderbar detaillierte Kostüme, versteckte Anspielungen an die Videospiele wie etwa herumstehende Vasen oder die obligatorischen Schreibmaschinen. Die meiste Zeit über sind es aber die Schauplätze, die dank Chroma Keying so aussehen, als würden die Schauspieler sich durch die Spielwelt bewegen. Das Polizeirevier, seine Tiefgarage oder die Spencer-Villa sehen ihrem digitalen Pendant täuschend ähnlich. Was in Welcome to Racoon City an Fanservice abgeliefert wird, lässt sich kaum in Worte fassen. Da schmerzt es umso mehr, dass der Film von der Zielgruppe nicht angenommen wurde. Die große Leinwand ist wohl eben nichts für Detailfetischisten. Auch der Massenmarkt will bedient werden.

Geraffte Erzählung mit Zeitsprüngen

Leider, und das müssen auch die allergrößten Fans eingestehen, hat der Film so seine Problemchen, die ins Gesamtbild einfließen. In lediglich 108 Minuten Laufzeit werden gleich zwei ganze Handlungsbögen von zwei vollwertigen Videospielen gepresst, was dazu führt, dass der Film in der einzigen erzählten Nacht mit Zeitsprüngen arbeitet und auch noch Rückblenden in diese mit einbauen muss, um dem Zuschauer die Vorgeschichte der beiden Hauptfiguren Claire und Chris Redfield schmackhaft zu machen. Beide wuchsen im Waisenhaus des titelgebenden Racoon City auf, doch flüchtete Claire eines Nachts und ließ ihren Bruder zurück. Daraus resultiert ein schwieriges Verhältnis, was immerhin ganz passabel vermittelt wird. Als Claire davon erfährt, dass in Racoon City Experimente mit dem Trinkwasser angestellt werden, will sie ihren Bruder, der inzwischen bei der Polizei tätig ist, warnen. Schon auf dem Weg in die fiktive US-amerikanische Kleinstadt bekommt der Zuschauer mit, welchen Schaden das vergiftete Wasser bei den Menschen anrichtet. Dann wird auch noch eine Leiche in der bereits erwähnten Spencer-Villa gefunden, weshalb Chris und sein Team entsandt werden, den Hintergrund aufzudecken. Zu dem Team gehören unter anderem auch die beiden Resident-Evil-Ikonen Jill Valentine und Albert Wesker, wobei Letzterer seine ganz eigenen Ziele verfolgt.

Unvollständigkeiten

Somit konzentriert sich Welcome to Racoon City auf zwei Baustellen. Einerseits dreht sich alles um Chris, Jill und Albert, und andererseits muss Claire mit Hilfe des frisch gebackenen Polizeibeamten Leon S. Kennedy versuchen, ihren Bruder aufzuspüren. Grundsätzlich geht der Film dabei behutsam vor und integriert sogar ein Rätsel in die Storyline. Es ist noch nicht einmal schlimm, dass Dialoge und manche Situationen so gestellt wirken, zumal die Videospielvorlage sich hier auch nicht gerade mit Ruhm bekleckert. Allerdings wird der Zuschauer vor unvollendete Tatsachen gestellt. Die Umbrella Corporation wird in ein bis zwei Sätzen als gieriger und über Leichen gehender Konzern charakterisiert. Gerade die ersten Serienteile leben davon, dass immer mehr Geheimnisse nebenbei ans Licht kommen. Das fehlt dem Film ebenso wie dem Willen der Geldgeber, mehr Mittel in das Werk zu stecken. Herauskommen zuweilen echt miese Spezialeffekte, obwohl hier und da clever kaschiert wird. Auch wenn das Schauspiel nicht auf ganzer Linie überzeugt, punkten Kaya Rose Scodelario-Davis als Claire Redfield, Thomas Edward Hopper als noch nicht ganz so gewissenloser Albert Wesker und Neal McDonough als der Wissenschaftler William Birkin. Bei Schauspiel, Erzählweise und Spezialeffekten drücken Fans beide Augen zu und bekommen dann eine solide Filmumsetzung – alle anderen werden mit Welcome to Racoon City aber vermutlich nicht glücklich.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Obwohl ich nur wenige Videospiele der Reihe bislang (durch)gespielt habe, fand ich das Franchise aus dem Hause Capcom schon immer spannend. Auch wenn ich die Filmumsetzungen von Paul William Scott Anderson spätestens ab dem dritten Serienteil nur noch als erschreckendes Erlebnis wahrgenommen habe, bin ich froh, dass dieser Spuk wohl endgültig vorbei ist. Das Reboot war 2021 längst überfällig und in Anbetracht der Gräueltaten der vorherigen Jahre in meinen Augen eine wahre Erfrischung. Natürlich ist es schwierig, sich exakt an die Videospielvorlage zu halten, aber Regisseur Johannes Roberts ist dieser Spagat für meinen Geschmack weitgehend geglückt. Gerade was Kulissen, Kostüme und viele weitere Details angeht, welche die Kameraarbeit einschließt, kann ich nichts Negatives über den Film sagen. Ich finde es jedoch schade, dass Roberts, der auch das Drehbuch verfasst hat, einfach nicht verstanden hat, wie sich die Story entfalten sollte. So bleiben die Hintergründe viel zu flach. Selbst dem Zuschauer, der die Videospielvorlage nicht kennt, dürften manche Argumente viel zu banal und verschiedene Situationen zu gestellt vorkommen. Hinzu kommen unterdurchschnittliche Spezialeffekte und zumindest teilweise laienhaftes Schauspiel bei den kleineren Rollen. Nichtsdestotrotz bin ich der Auffassung, dass es sich hierbei um eine zumindest solide Filmumsetzung eines Videospiels handelt, die vielleicht nicht alle, aber zumindest manche Fans zufriedenstellen dürfte.

Review: Ranma ½ – New Edition (Band 2)

Mit dem zweiten Band der New Edition der Manga-Reihe Ranma ½ etablierte Herausgeber Egmont Manga den Zweimonatstakt. So erschien die zweite Ausgabe der insgesamt zwanzigteiligen Reihe von Zeichnerin Takahashi Rumiko im November 2022. Während die Kapitel im Auftakt der Serie die zum Verständnis wichtigen Grundlagen legten, konzentriert sich der zweite Band auf die ersten zusammenhängenden Erzählungen innerhalb des großen Ganzen. Obwohl der titelgebende Protagonist Saotome Ranma und seine Verlobte Tendō Akane keine Anstalten machen, ihre von ihren Vätern arrangierte Verlobung zu akzeptieren oder zu vertiefen, müssen sich die beiden Streithähne zusammenraufen. Dies liegt daran, dass sie sich in den Kapiteln des zweiten Bandes gleich zwei Prüfungen stellen müssen. So taucht auf den ersten Seiten bereits Kunō Kodachi auf, die als „schwarze Rose“ bekannt ist. Im Rahmen der Kampfsportgymnastik macht ihr angeblich niemand etwas vor. Nichtsdestotrotz spielt Tatewakis Schwester nicht mit fairen Mitteln und nutzt jedwede Gelegenheit, um ihre Kontrahenten loszuwerden. Da sie ihre Gegnerinnen von der Fūrinkan-Oberschule schon im Vorfeld im Kampf aus dem Weg geräumt hat, muss Akane einspringen. Allerdings verletzt sich Akane kurzfristig am Fuß, sodass die weibliche Ausgabe von Ranma es schlussendlich richten muss.

Kämpfe und Liebe

Im weiteren Handlungsverlauf stoßen Akane und Ranma mit einem Eiskunstläuferinnenpaar zusammen. Es entbrennt ein Streit um das schwarze Schweinchen P-chan, bei dem es sich in Wahrheit um Ranmas Rivalen Hibiki Ryōga handelt. Shiratori Azusa findet das Schwein aber so süß, dass sie es als Charlotte bezeichnet. Über den Besitz soll ein Wettstreit im Kampfeiskunstlauf entscheiden. Obwohl Ranma zunächst wenig motiviert ist, Akane hierbei zu unterstützen, entbrennt in ihm das Feuer, als Azusas selbstverliebter Partner Sanzen’in Mikado seine weibliche Gestalt küsst. Zu guter Letzt hat am Ende des zweiten Bandes auch noch die aus China stammende Amazone Shanpū ihren ersten Auftritt. Ihre Absichten sind ambivalent, denn einerseits will sie Ranma umbringen und andererseits am liebsten ehelichen. Woran das genau liegt, sollten die Leser aber am besten selbst herausfinden. Daran ist jedoch deutlich zu erkennen, dass neben dem kämpferischen Aspekt auch Liebe einen großen Stellenwert innerhalb der Geschichte von Ranma ½ hat. So verlieben sich die Charaktere häufig in Figuren, bei denen sie sich keine Hoffnung machen sollten. Auch lassen sie bewusst falsche Andeutungen fallen, um ihr Ziel zu erreichen. Dies verkompliziert die Charakterkonstellationen zunehmend, macht Takahashis Manga, der künftig noch komplexer wird, aber ganz besonders lesenswert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der zweiten Auflage): Für mich bleibt Ranma ½ einer der lustigsten, spannendsten und zumindest teilweise auch romantischsten Manga, die ich bislang kennenlernen durfte. Sämtliche Aspekte sind im zweiten Band hervorragend austariert, denn obwohl der Fokus auf den beiden Wettkämpfen liegt, kommen die Liebesbekundungen nicht zu kurz. So gibt es zahlreiche actionreiche Momente zu bestaunen und darauf zu warten, wie die romantischen Vorstellungen der Figuren in gewisser Weise zertrümmert werden. In anderen Werken könnte dies durchaus tragische Züge annehmen, doch in Ranma ½ ist und bleibt dies aufgrund Missverständnissen und Verwechselungen definitiv humorvoll. Auch die Einführung neuer Figuren wie Kunō Kodachi und Shanpū ist gelungen, treten sie doch so plötzlich und mit einem Knall auf der Bühne auf, sodass ihnen in diesem Moment das Rampenlicht alleinig gehört. Manga-Zeichnerin Takahashi Rumiko zeigt wunderbar, dass sie ihr Charakterdesign beherrscht. Fans der drei Genre-Anleihen greifen auch diesmal bedenkenlos zu!

Review: Super Bomberman Collection

Lange Zeit wurde der japanische Videospielhersteller Konami für tot erklärt. Inzwischen ist das Unternehmen lebendiger denn je und gibt nicht nur Neuentwicklungen in Auftrag, sondern reaktiviert auch viele alte Marken wie zuletzt in der Super Bomberman Collection.

Zwischen 1993 und 1997 erschienen im Jahrestakt auf dem Super Nintendo beziehungsweise dem Super Famicom die insgesamt fünf Episoden der Super-Bomberman-Reihe. Zum Veröffentlichungszeitpunkt des ersten Serienteils hat das Bomberman-Franchise bereits zehn Jahre auf dem Buckel, kam bis in die frühen 1990er-Jahre aber noch nicht so richtig in die Puschen. Zumindest 1985 und 1991 erhielt der titelgebende Charakter mit Bomberman und Bomberman II seine ersten Auftritte auf dem Nintendo Entertainment System respektive Famicom. In der im Februar 2026 veröffentlichten Super Bomberman Collection sind neben den fünf Super-Nintendo-Spielen als kleines Schmankerl auch die beiden NES-Episoden mit an Bord. In diesen beiden Spielen zeigt sich schon, dass das grundlegende Gameplay seit den Anfängen existiert. In der Rolle von Bomberman bewegen wir uns durch ein labyrinthartiges Level, das sowohl mit festen Elementen als auch zerstörbaren Blöcken gestaltet ist. Während wir die zerstörbaren Einheiten mit Bomben in die Luft sprengen können, bleiben die festen Elemente permanenter Bestandteil des Levels. Irgendwo unter diesen Blöcken befindet sich, ohne dass wir das an visuellen Merkmalen festmachen können, die Tür zum nächsten Level. Bevor wir diese überhaupt durchschreiten können, müssen wir vorher alle Gegner mit Bomben besiegen.

Entwicklungssprünge auf dem Super Nintendo

Für Spiele der 1980er-Jahre sind Bomberman und Bomberman II definitiv als spaßige Angelegenheiten zu betrachten. Allerdings funktionieren diese beiden Serienteile noch sehr rudimentär, denn in jedem Level finden sich derart wenige Power-ups, sodass die Progression nur mühselig erkauft wird. Dass das 2012 mit Konami zusammengelegte Entwicklerstudio Hudson Soft die Probleme dieses rudimentären Gameplays erkannt hat, zeigen die fünf Episoden der Super-Bomberman-Reihe wahrlich mit Bravour. Peu à peu gelang es den Entwicklern die Spielmechaniken zu verfeinern. Verwunderlich ist das nicht, bot Nintendos 16-Bit-Konsole doch deutlich mehr Möglichkeiten, von denen in Anbetracht ihrer NES-Vorgänger auch weitere Spiele wie The Legend of Zelda: A Link to the Past oder Super Metroid profitiert haben. Zwar tauchen Power-ups, die beispielsweise die Anzahl an maximal gleichzeitig abzulegenden Bomben, ihre Explosionsreichweite oder die Geschwindigkeit der Spielfigur bestimmen, immer noch nicht ganz so häufig auf, doch da die Levels wesentlich kompakter ausfallen, ist zumindest der Takt bis zum nächsten Power-up wesentlich kürzer. Auch verhalten sich die Gegner in der Super-Bomberman-Reihe ein wenig intelligenter, was zusätzlich zur Zeitbegrenzung von drei im Grunde ausreichenden Minuten pro Level für taktische Anreize sorgt.

Über die Zeit verfeinertes Gameplay

Obwohl das Gameplay weitestgehend gleichbleibend ist, sind in den fünf Spielen nach und nach kleine Abweichungen bemerkbar. Beispielsweise sind die Levels in Super Bomberman von 1993 allesamt auf den unveränderbaren Bildschirmausschnitt festgelegt. Das Portal zum nächsten Level, das in den vorherigen Serienteilen noch gefunden werden musste, ist hier zu Beginn ebenfalls noch versteckt, lässt sich aber aufgrund der überschaubaren Levels deutlich schneller aufdecken. 1994 kramten die Entwickler für Super Bomberman 2 die scrollbaren Levels früherer Serienteile wieder hervor und verbanden dies mit einem abwechslungsreichen Leveldesign. In diesem müssen wir nun nicht nur alle Gegner besiegen, sondern auch noch alle Schalter zum Öffnen der Tür mit Explosionen aktivieren. Die Tür ist darüber hinaus fester Teil der Level-Architektur. In Super Bomberman 3 von 1995 beschränken sich die Aufgaben für uns wieder auf das Besiegen aller Gegner, doch bestehen manche Levels nun aus zwei Abschnitten, die wir im Rahmen des als fair einzustufenden Zeitlimits beide von allen Gegnern säubern müssen. Außerdem gibt es ein paar Levels, in denen wir ähnlich wie im Arcade-Klassiker Pac-Man die Level-Architektur an den Seiten verlassen können, um auf der anderen Seite wieder in Erscheinung zu treten, doch Obacht: Selbiges gilt auch für all unsere Gegner.

Mit Power-ups zum Gottstatus

Bei Super Bomberman 4 von 1996, das übrigens genauso wie sein Nachfolger erstmals offiziell außerhalb Japans mit der Super Bomberman Collection zugänglich gemacht wurde, erscheint das Portal zum nächsten Level übrigens automatisch, sobald wir alle Gegner besiegt haben. Das 1997 veröffentlichte Super Bomberman 5 setzt auf ein ähnliches Konzept, doch tauchen hier gleich mehrere Portale auf, die zu unterschiedlichen Levels führen. Durch diesen Umstand fällt Super Bomberman 5 zwar kürzer als die vier Vorgänger aus, doch bietet es einen wesentlich höheren Wiederspielwert. Durch das unberechenbare Auftreten verschiedener Power-ups, die sich auch auf die Art der uns zur Verfügung stehenden Bomben auswirken, erhöht sich der Wiederspielwert weiterhin. Beispielsweise brechen manche Bomben durch brüchige Blöcke durch, andere wiederum können wir aus sicherer Distanz per Fernzünder zur Explosion bringen. Hinzu kommen weitere Fähigkeiten wie das Treten oder das Werfen der Bomben. Ebenfalls können wir Glück haben, per Power-up Fähigkeiten zu erlangen, mit denen wir über brüchige Blöcke oder abgelegte Explosionskörper laufen können. Werden wir von einem Gegner getroffen, verlieren wir die Power-ups, müssen den Level von Vorne beginnen und uns wieder nach oben vorkämpfen. Das kann den Spielfluss teils arg bremsen.

Gelungene Videospielsammlung

Zum Glück kommen ab dem dritten Serienteil noch Reittiere hinzu. Auf diese werden zuweilen bestimmte Fähigkeiten ausgelagert. Darüber hinaus dienen sie Bomberman als Lebenspunkt, denn wird er von einem Gegner getroffen oder von einer Explosion erfasst, während er auf Kängurus und Echsen Platz genommen hat, verschwindet nur das Reittier. Neben dem Abenteuermodus, der alleine oder lokal mit einem Freund gespielt werden kann, verfügen die Super-Bomberman-Spiele darüber hinaus über einen Mehrspielermodus. In diesem treten jeweils zwischen vier und fünf menschliche oder computergesteuerte Figuren gegeneinander an und müssen sich gegenseitig in die Luft jagen. Wer als Letztes noch steht, gewinnt die Partie. Habt ihr genug Freunde zur Hand, ist dieser Spielmodus wesentlich motivierender als die eigentlichen Levels. Schade ist, dass der Mehrspielermodus nur offline spielbar ist. Fans der teils knüppelharten Bosskämpfe freuen sich darüber, dass es einen Boss-Rush-Modus gibt, in dem sie alle Bossgegner pro Spiel hintereinander bekämpfen müssen. Als Komfortfunktion gibt es, außerhalb von Multiplayer- und Boss-Rush-Modus, eine bis zu dreißig Sekunden umfassende Rückspulfunktion und die Möglichkeit, das Spiel jederzeit zu speichern und zu laden. Zu guter Letzt können die originalen Super-Nintendo- beziehungsweise Super-Famicom-Packungen und -Anleitungen inspiziert werden. Im Bonusmaterial finden sich zudem eine vollständige Jukebox mit Soundtracks und dutzende Artworks für alle Bomberman-Fans!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): So überraschend die Super Bomberman Collection von Konami veröffentlicht wurde, so sehr habe ich mich wieder in die gute alte Zeit zurückversetzt gefühlt. Das enthaltene Super Bomberman 2 habe ich damals rauf und runter auf meinem Super Nintendo gespielt. Da freue ich mich sehr darüber, dass ich nun auch die anderen Episoden nachholen und darüber hinaus in die Anfänge des Franchises in den 1980er-Jahren hineinschnuppern kann. Das Gameplay bleibt zwar in allen Serienteilen gleich, verfeinert sich aber von Jahr zu Jahr beziehungsweise von Episode zu Episode. Viele Neuerungen oder Änderungen sind zwar nur marginal, verbessern die Spielbarkeit aber zunehmend und sorgen zudem für einen hohen Wiederspielwert. Mir gefällt darüber hinaus auch die Tatsache, dass jeder der enthaltenen Spiele recht kurzweilig ist und jeweils in ein bis zwei Stunden durchzuspielen ist. So eignen sich die Titel durchaus auch für mittellange Bus- und Bahnfahrten oder einfach für zwischendurch. Ich finde es nur schade, dass es keinerlei Online-Modi für die Mehrspielerpartien gibt und keine Online-Ranglisten für den Boss-Rush-Modus existieren. Abgesehen davon punktet die Kollektion mit weitestgehend zeitlosen Gameplay-Klassikern der 8- und 16-Bit-Zeit und tollen Komfortfunktionen wie einer nützlichen Rückspulfunktion, um besonders knifflige Levels schnell zu wiederholen. Für Bomberman-Fans ist die Sammlung ein absolutes Must-have und alle, die das Franchise erstmals erleben wollen, finden in der Super Bomberman Collection einen wirklich sehr guten Einstiegspunkt.

Vielen Dank an Konami für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Super Bomberman Collection!

Prime Time: Virtual Boy für Nintendo Switch 2 & Nintendo Switch

Vor ein paar Tagen hat Nintendo den Virtual Boy für Nintendo Switch 2 & Nintendo Switch veröffentlicht. Mit dieser Peripherie ist es möglich, die Virtual-Boy-Spiele im Angebot des Nintendo-Online-Angebots spielen zu können. Unser Chefredakteur hat sich als alter Nintendo-Fan nicht lumpen lassen und sich den Plastikaufsatz bestellt und packt ihn mit euch aus. Was er von der Gerätschaft hält, erfahrt ihr in unserem Unboxing-Video. Viel Spaß beim Anschauen!

Review: Lunar Remastered Collection

In den frühen 1990er-Jahren erschienen für das Sega CD, die CD-ROM-Erweiterung für das Sega Mega Drive, zwei Rollenspiele, die zu den meistverkauftesten Spielen des Systems gehören. Über die Jahrzehnte folgten etliche Neuauflagen wie die Lunar Remastered Collection.

Obwohl es mehrere Remakes für etwaige Plattformen wie die PlayStation, die PlayStation Portable oder den Game Boy Advance gibt, haben sich Entwicklerstudio Ashibi und Herausgeber GungHo Online Entertainment darauf geeinigt, die PlayStation-Versionen von Lunar: The Silver Star und Lunar: Eternal Blue als Grundlage für die im April 2025 veröffentlichte Remastered Collection zu verwenden. Am Inhalt der beiden Spiele ändert sich dadurch aber nicht viel, spielten sich doch auch schon die Ende der 1990er-Jahre erschienenen PlayStation-Fassungen leicht veraltet. Immerhin wurden diese mit etlichen Anime-Sequenzen ausgestattet, weshalb sich das erneute Durchspielen unter Fans der japanischen Zeichentrickkunst lohnte. Auch die Geschichten der einstigen 16-Bit-Rollenspiele wissen mit weitgehend leichter Kost zu gefallen, auch wenn sie in beiden Fällen erst Stunden nach Spielstart so richtig loslegen. In Lunar: The Silver Star schlüpfen wir beispielsweise in die Rolle von Alex, der seinem Idol Dyne nacheifert und selbst Drachenmeister werden will. Seine Reise führt ihn mit der Waise Luna, seinem Freund Ramus und nicht zuletzt dem geflügelten Katzenwesen Nall rund um die Welt. Das Streben nach Ruhm ist dem Bösewicht aber ein Dorn im Auge. Sobald dessen Identität enthüllt ist, überzeugt Lunar: The Silver Star bis zum ausufernden Finale durchweg.

Kurze Abenteuer mit Längen

Lunar: Eternal Blue ist etliche Jahrhunderte nach den Ereignissen des Seriendebüts angesiedelt. Diesmal übernehmen wir die Kontrolle über Schatzsucher Hiro, der in einem Turm auf die hübsche Lucia trifft. Diese wurde vom blauen Stern auf den Planeten Lunar entsandt, da eine bedrohliche Macht nach der Zerstörung der Welt trachtet. Hiro und das geflügelte Katzenwesen Ruby beschließen, Lucia auf der Suche nach der Göttin Althena zu begleiten. Mit der Zeit lernen sie ähnlich wie Alex im Vorgänger neue Verbündete kennen, die sich ihnen auf der Reise anschließen. Bis die Story so richtig in Fahrt kommt, dauert es allerdings auch hier ungefähr bis zur Spielmitte. Bis zum Finale dauert es in beiden Fällen ungefähr 25 Stunden. Lunar: Eternal Blue bietet jedoch Post-Game-Inhalte, welche die Story nach dem Abspann nochmals um circa sieben Stunden erweitern. Für ein Spiel der frühen 1990er-Jahre ist das noch eine Seltenheit! Rechnet ihr die Spielzeit beider Titel zusammen, kommt ihr in der Lunar Remastered Collection auf etwa 55 bis 60 Stunden. Das mag zwar an sich weniger sein als große Rollenspiele der 2020er-Jahre von uns abverlangen, doch ist das Gameplay beider Rollenspiele eher schmalspurig und bietet im Rahmen von Erkundung, Dialogen und Kampfsystem nur wenig Abwechslung. Daher sind wir über die „kurze“ Spielzeit doch eher erfreut.

Standardkost mit Feinheiten

Am Gameplay selbst orientieren sich die beiden Titel an der Standardkost japanischer Rollenspiele. Wir ziehen über eine Weltkarte von einer Stadt zur nächsten, erkundigen uns in den Ortschaften nach dem hiesigen Problem, bieten unsere Hilfe an, besuchen einen Dungeon, finden in diesem wertvolle Items, bekämpfen nebenher zahlreiche Gegner, sammeln Erfahrungspunkte,  steigen im Level auf und kaufen uns mit erbeutetem Gold zurück in der Stadt neue Ausrüstung, die uns noch stärker macht. Im Gegensatz zur Sega-CD-Version sind die Monster in der Variante für die PlayStation aber sichtbar, weshalb wir ihnen in den Dungeons teils aus dem Weg gehen können. Empfehlenswert ist das aber gerade im zweiten Serienteil nicht, da vor allem die Bosskämpfe ziemlich hart sein können und jeder vorherige Stufenaufstieg Vorteile mit sich bringt. Unter anderem können unsere Charaktere dann öfters pro Runde angreifen, eine größere Distanz auf dem Schlachtfeld überwinden oder schlicht neue Zaubersprüche auf die Gegner hetzen, die größeren Schaden anrichten oder mehrere Feinde auf einmal treffen. Während das im ersten Serienteil wunderbar klappt, sind in der Fortsetzung häufig Laufwege zurück ins Dorf notwendig, um die Wunden an den Statuen der Göttin zu heilen, da Gegenstände zum Auffrischen von Magiepunkten dann doch recht teuer ausfallen.

Verpasste Remaster-Chancen

Daran ist zu erkennen, dass Ashibi nur sehr wenig unternommen hat, um die Spiele an heutige Geflogenheiten anzupassen. Zu erkennen ist dies nicht nur am schwankenden Schwierigkeitsgrad, der gerade Einsteigern zusetzen könnte, sondern auch an der Bedienung. Zwar gewöhnen wir uns mit etwas Einarbeitungszeit an die Menüstrukturen, doch vor allem in Lunar: The Silver Star müssen wir stets aufpassen, dass wir nicht gerade ausgerüstete Waffen oder Rüstungen verkaufen. Das klappt bei Lunar: Eternal Blue schon deutlich angenehmer. Beim zweiten Serienteil fragen wir uns jedoch, warum wir in Dungeons nur für ein paar Schritte laufen können, wenn das Ausweichen von Gegnern ohnehin nicht empfehlenswert ist. Auch dass die Auto-Battle-Funktion beim ersten Teil wunderbar funktioniert, unsere Charaktere in der zweiten Episode aber inflationär Items und Magiepunkte verschwenden, ist ein Ärgernis. So zieht sich die Erkundung der Dungeons unfassbar in die Länge. Immerhin lässt sich die Kampfgeschwindigkeit in der Lunar Remastered Collection verdoppeln oder verdreifachen, weshalb wir hier sehr viel Zeit einsparen können. Ansonsten ist allerhöchstens die höhere Auflösung, die jedoch Pixelflimmern vor allem bei Grasflächen verursacht, erwähnenswert. Wer kein Problem mit den altmodischen Mechaniken und Lust auf zwei Rollenspiele der alten Schule hat, sollte sich davon aber nicht abschrecken lassen und darf trotz allem einen Blick riskieren.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Lange Zeit wollte ich die Lunar-Reihe nachholen. Zumindest die ersten beiden und vermutlich auch besten Episoden des Franchises konnte ich mir dank der Lunar Remastered Collection endlich zu Gemüte führen. Obwohl ich Videospiele der frühen 1990er-Jahre vergöttere, muss ich sagen, dass beide Serienteile nicht ganz meinen Geschmack treffen. Es dauert für mich zu lange, bis die Story so richtig in Fahrt kommt. Bis dahin geht es in den Dialogen häufig zu humorvoll mit etlichen sexuellen Anspielungen zu. Schlimm finde ich das nicht, aber wenn das dafür sorgt, dass sich die erste Spielhälfte beider Serienteile zu gestreckt und belanglos anfühlt, ist das schon ein herber Dämpfer. Dafür spielen sich die Kämpfe recht flott und auch das Erkunden der Spielwelt macht mir größtenteils Spaß. Ich finde es nur schade, dass es über 25 Stunden in beiden Serienteilen nur wenig Abwechslung gibt und der Schwierigkeitsgrad gerade für Einsteiger ins Genre womöglich an einigen Stellen zu hoch sein dürfte. Gerade der zweite Serienteil leistet sich hier ein paar unschöne Ausreißer. Zudem gibt es in der Lunar Remastered Collection kaum Verbesserungen oder Neuerungen. Hier haben Entwickler und Herausgeber einige Chancen verpasst. Wer aber ohnehin lieber in Nostalgie schwelgt und sich auf das auch damals schon leicht betagte Gameplay einlassen will, kommt um die Lunar Remastered Collection nicht herum – oder schaut sich gleich eine der alternativen Versionen der Klassiker an.

Review: Blue Velvet

Bekannt ist der 2025 verstorbene Regisseur David Keith Lynch vor allem für seinen eigensinnigen und oft jeglicher Form entbehrenden Filmstil. Blue Velvet von 1986 ist erschütternd, verstörend, aber auch mitfühlend und versöhnlich, sowie ein Augenzwinkern auf das, was noch kommt.

Wer bei dem Filmtitel Blue Velvet an den gleichnamigen Song aus dem Jahr 1951 beziehungsweise in der von Bobby Vinton gesungenen Version von 1963 denkt, liegt schon vor dem Ansehen der ersten Szene des Films gar nicht mal so falsch. David Lynch wollte wissen, was sich hinter dem blauen Samt befindet und münzte dieses voyeuristische Gedankenspiel auf die Fassade einer typischen US-amerikanischen Kleinstadt um. Gedreht in Wilmington, spielt der Thriller mit seinen Erotik- und Mystery-Elementen jedoch in Lumberton. Im Fokus der Geschichte steht der Student Jeffrey Beaumont, der zeitweilig vom College nach Lumberton zurückkehrt, um seinen Vater in seinem Laden zu vertreten, da sich dieser bei der Gartenarbeit eine Wirbelkörperfraktur zugezogen hat. Nach einem Besuch im Krankenhaus, der das traurige Ausmaß der Fraktur zu Tage bringt, entdeckt Jeffrey auf einer Wiese ein abgerissenes Menschenohr. Er bringt es zur Polizei oder besser gesagt zu Detective John Williams. Dieser will Jeffrey jedoch nicht über die Ermittlung auf dem Laufenden halten. Angestachelt durch dessen Tochter Sandy erhält Jeffrey aber den Tipp, sich das Apartment der Sängerin Dorothy Vallens einmal genauer anzusehen. Um Zugang zu ihrer Wohnung zu erhalten, gibt er sich als Kammerjäger aus und gelangt bei seinem Besuch an einen Schlüssel zu Dorothys Apartment.

Brodelnde Geheimnisse unter der Oberfläche

Blue Velvet ist ein Film, der zwar durchweg linear erzählt wird, hier und da jedoch bewusst Logiklücken hat, sodass Teile des Films als Traum gewertet werden können, die jedoch alternierend zu den tatsächlichen Geschehnissen keinen Sinn ergeben würden. Lynch ist das offenbar egal – und trotzdem funktioniert der Film, da er mit jeder Szene Spannung aufbaut. Unter anderem erfährt Jeffrey das Geheimnis, das Dorothy verbirgt. Dieses steht in enger Verbindung mit dem Kriminellen Frank Booth, der Dorothy regelmäßig in ihren vier Wänden aufsucht. Peu à peu setzt sich für Jeffrey ein Bild zusammen, das er aber über weite Strecken des Films vor der Polizei verbirgt. Selbst Sandy, mit der er im Verlauf der Handlung eine Beziehung eingeht, erfährt nicht alle Details, was sich in der Wohnung von Dorothy abspielt und welche Rolle ihr Freund dabei einnimmt. Lumberton steht durch Dorothys Wohnung stellvertretend für all die Geheimnisse, die unter der Oberfläche einer nach außen hin positiven wie heilen Welt schlummern. Zentrale Themen sind sexueller Missbrauch, masochistische Gelüste, voyeuristisches Verlangen, Drogenkonsum bis ans Limit und all das, was nur symbolisch oder mit Farben an den Zuschauer vermittelt wird. Auch wenn Blue Velvet andere Töne anschlägt, sind im Film bereits die ersten Andeutungen für die Fernsehserie Twin Peaks spürbar.

Vierzig Jahre alt – und immer noch sehenswert

Dieser Umstand ist nicht nur am Kleinstadt-Setting, sondern auch an anderen Punkten wie der düsteren und stets spürbaren Atmosphäre zuerkennen. Erzeugt wird diese mitunter durch den 2022 verstorbenen Komponisten Angelo Daniele Badalamenti, mit dem Lynch auch bei weiteren Werken noch zusammenarbeiten sollte. Er sorgt dafür, dass Jeffrey, obwohl er eigentlich Student vom College ist, dem Zuschauer wie ein echter Ermittler vorkommt, der seinen Gegnern gedanklich zwei Schritte voraus ist. Gespielt wird Jeffrey im Übrigen konsequent fantastisch von Kyle Merritt MacLachlan, mit dem Lynch wenige Jahre zuvor schon bei Dune – Der Wüstenplanet zusammengearbeitet hat. Laura Elizabeth Dern ist hingegen als Sandy zu sehen und ergänzt MacLachlan bei den Ermittlungen rigoros. Isabella Fiorella Elettra Giovanna Rossellini kann im Film weniger mit ihren Gesangseinlagen, dafür aber in ihrer zerbrochenen Rolle der Dorothy überzeugen. Grandios geschauspielert ist hingegen der drogenabhängige, brutale und angsteinflößende Frank, für den Dennis Lee Hopper vor der Kamera stand. Das möglicherweise zum vierzigjährigen Jubiläum entstandene Mediabook enthält Blue Velvet in einer 4K-Abtastung und zudem im Full-HD-Format. Hinzu kommt eine Bonus-Disc mit Dokumentationen, Interviews und gelöschten Szenen und ein vom österreichischen Regisseur Paul Poet unnötig kompliziert geschriebenes Booklet, das die Faszination für den Film erklärt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Blue Velvet hat, als der Film 1986 im Kino lief, durchaus verschiedene Gemüter erzürnt. Trotzdem hat David Lynch flächendeckend für Begeisterung gesorgt, auch wenn die Menschen nicht scharenweise in die Lichtspielhäuser gelaufen sind. Viel zu lange bin auch ich um Blue Velvet herumgekommen, doch spätestens beim Mediabook zum vierzigjährigen Jubiläum konnte ich mich Lynchs Werk nicht mehr entziehen. Handwerklich ist der Thriller unfassbar gut gemacht und bietet mir Symbolik, Farbenspiel, Metaphern, Andeutungen und nicht zuletzt Traumsequenzen, die eigentlich gar keine sind. Auch wenn durch das Vermischen von Traum und Realität manche Szenen überhaupt keinen Sinn mehr ergeben, lässt sich das aufgrund des Dramas, der Spannung und nicht zuletzt der Charaktere ausblenden. Zwei Stunden lang fesselt der Film nicht zuletzt aufgrund von Schauspieltalenten wie Kyle MacLachlan und vor allem Dennis Hopper an den Bildschirm. Lynchs Werk erschüttert und verstört mich, lässt mir aber auch genug Raum, um mit den Figuren mitzufühlen und mitzufiebern – und vermutlich ist Blue Velvet deshalb ein richtig guter Film, da er deutlich macht, dass es ein Happy End gibt, auch wenn nicht für jeden.

Vielen Dank an Plaion Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Blue Velvet!

Review: Lovish

Manche Videospiele versuchen mit ihrem Pixel-Look auf sich aufmerksam zu machen, um ihr durchschnittliches Gameplay zu kaschieren. Das Anfang Februar 2026 veröffentlichte Lovish ist kein solches Spiel, denn hier passen Grafik und Inhalt wie die Faust aufs Auge zusammen.

Handlungstechnisch erwartet uns in Lovish keine allzu ausgeklügelte Geschichte, denn vieles hängt in diesem Geschicklichkeitsspiel, das auch Elemente des Platformers, des Adventures und des Action- wie des Puzzlespiels aufweist, schlicht und einfach vom Zufall ab. Als Ausgangslage reicht uns da schon die Information, dass Protagonist Solomon mit seinen Rittern aus Schloss Cornelius auszieht, um die entführte Prinzessin Tsuna aus den Klauen des allseits gefürchteten Teufelsfürsten zu befreien. Auf dem Weg zum finalen Bosskampf schießt dem Helden jedoch ein gar nicht mal so unkluger Gedanken durch den Kopf. Er befürchtet, dass sich die Prinzessin nach ihrer Rettung womöglich in einen seiner Anhänger verliebt. Das darf auf keinen Fall passieren, weshalb er im wahrsten Sinne des Wortes alle Brücken hinter sich abreißt und alleine zum Hort des Teufelsfürsten marschiert, um das Herz der Adligen zu erobern. An dieser Stelle greifen wir ein und lösen als Solomon verschiedene Aufgaben in zahlreichen kurzen Spielabschnitten, die wir aus der zweidimensionalen Seitenansicht mit Sprüngen über Abgründe und Schwerthieben auf Gegner lösen. Das ist simpel, eingängig und auf seine Art und Weise durchaus motivierend, spaßig und zuweilen sogar abwechslungsreich inszeniert. Nach jedem Level belohnt Lovish mit zufälligen wie witzigen Story-Ereignissen.

Vollgepackt mit Absurditäten

Unter anderem können wir auf ulkige Charaktere treffen, die ihre Verfehlungen in früheren Tagen bereuen und Buße tun. Dann gibt es wiederum leicht gereizte Feinde, welche einfach mal die Welt in Schutt und Asche legen und uns gleich mit umbringen, sodass wir den Level direkt noch einmal spielen müssen. Manchmal verwickeln uns Monster sogar in einem rundenbasierten Kampf, der jedoch sehr rudimentär abläuft und mit dem in den eigentlichen Levels recht früh schon anspruchsvollen Aufgaben nur wenig gemein hat. Als Belohnung winken besondere Gegenstände, Goldmünzen oder Erfahrungspunkte. Aufstufen könnt ihr Solomon aber nicht – schließlich ist das Spiel kein Rollenspiel! Lovish macht sich an vielen Stellen ganz einfach lustig über uns, was wir dem Spiel aufgrund seiner Kurzlebigkeit aber nicht negativ ankreiden wollen. Wir amüsieren uns bei diesem ganzen Humor köstlich über alles, was uns im Spiel gerade widerfährt. Taucht beispielsweise durch Zufall dann doch einmal einer unserer ehemaligen Mitstreiter auf, die uns auch noch fröhlich zuwinken, nehmen wir lieber schnell die Beine in die Hand. Peinlicher kann es ja schon ohnehin nicht sein! So unterhält uns der Titel von Entwicklerstudio Labs Works, das bereits 2021 mit dem tollen Astalon: Tears of the Earth überzeugt hat, mit leichten wie überaus bekömmlichen Appetithappen.

Ideenreicher Retro-Touch

Obwohl Lovish wie ein einfach gestricktes Geschicklichkeitsspiel erscheint, entpuppt sich das Werk recht früh als anspruchsvoll. Eine Berührung mit einem Gegner sorgt dafür, dass wir den Level von Vorne beginnen müssen. So lernen wir aber schnell, wie wir Hindernissen am besten ausweichen und wir am effektivsten ans Ziel gelangen. Hin und wieder wollen dabei ein paar Rätsel gelöst werden, wobei dies nicht über das Einsammeln von Schlüsseln, dem Betätigen von Schaltern oder Ähnlichem hinausgeht. Ganz entfernt erinnert dies an Mario vs. Donkey Kong, ohne jedoch dessen Klasse zu erreichen. Das muss es auch nicht, denn mit dem grundlegenden Humor weckt das Spiel eh ganz andere Emotionen bei uns. Es stecken wirklich viele liebevolle Ideen im Titel, wie zum Beispiel ein Game-Boy-Verschnitt als einzusammelndes Objekt, um darauf einen von The Legend of Zelda inspirierten Dungeon zu spielen – hier wechselt also im Spiel einfach mal so das Genre. Hinzu kommen Items, die wir für Goldmünzen im Laden erwerben und damit unser Moveset für die Levels erweitern. Der Retro-Look ist dabei über alle Zweifel erhaben und die zwanzig Musikstücke von Matt Kap passen ebenfalls zum Geschehen, auch wenn zu häufig zu lange am Stück der gleiche Track läuft. Wer durchgeknallte Spiele mag und Bock auf den Retro-Touch hat, greift bei Lovish zu.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Als mir Lovish im eShop aufgefallen ist, hat es sofort mein Interesse geweckt. Videospiele mit einem Pixel-Look haben es ohnehin leicht bei mir zu punkten. Allerdings schaffen es die wenigsten, dass ich sie auch über einen längeren Zeitraum spielen möchte. Lovish ist das genaue Gegenteil, denn auch wenn ich ein Level auf Anhieb nicht absolviere oder nicht verstehe, wie ich es lösen soll, kehre ich Stunden oder Tage später mit neuem Elan immer wieder zurück. Trotz seiner Einfachheit ist der Titel von Labs Works durchaus anspruchsvoll und motiviert mich ständig, neue Bestzeiten bei den Levels zu erzielen oder versteckte Collectibles zu sammeln. Die Aufgaben sind stets klar, die Steuerung geht leicht von der Hand und auch der 8-Bit-Pixel-Look gefällt mir wahnsinnig gut. Bei diesem finde ich es jedoch schade, dass er ohne meine Zustimmung in verschiedenen Levels einfach von den harten zu den weich gezeichneten Pixeln wechselt. Auch die Musik von Matt Kap, so gut sie mir auch gefällt, wechselt gefühlt zu selten und ist dann sogar manchmal etwas nervtötend. Trotzdem ist es gerade der Humor und die vielen zufälligen Szenen, welche die Heldenreise in Lovish so einzigartig wie spaßig gestalten.

Vielen Dank an Dangen Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Lovish!

Prime Time: Games-Einkäufe #14 (Februar 2026)

Ein wenig früher als ursprünglich angesetzt könnt ihr heute unser neues Games-Einkäufe-Video sehen. Eric hat sich in den letzten beiden Monaten mal wieder das eine oder andere Spel zugelegt. Aus diesem Grund möchte er die Neuzugänge in seiner Sammlung kurz vorstellen. Vielleicht ist ja auch das eine oder andere Schmankerl für euch mit dabei. Wir wünschen viel Spaß und gute Unterhaltung!

Review: JDM: Japanese Drift Master

Seit dem Actionfilm The Fast and the Furious: Tōkyō Drift aus dem Jahr 2006 ist selbst in populärkulturellen Sphären bekannt, dass der Motorsport in Japan eng mit dem Driften verbunden ist. Vor dieser Technik verbeugt sich das Rennspiel JDM: Japanese Drift Master.

In JDM: Japanese Drift Master schlüpfen wir in die Haut des Rasers Tomasz Stanowski, dem in seiner Heimat Polen der Führerschein entzogen wurde. Deshalb kann er seiner großen Leidenschaft, dem Fahren von Rennen, in Europa nicht mehr frönen. Im Land der aufgehenden Sonne sieht es allerdings anders aus, weshalb ihn ein japanischer Freund nach Fernost lockt und zum Driften verführt. Wie für Rennspiele gewohnt, ist die Story nicht gerade das Gelbe vom Ei, aber immerhin bemüht sich Entwicklerstudio Game Factory zumindest, eine halbwegs unterhaltsame Geschichte zu konstruieren und den Spieler bei Laune zu halten. Präsentiert wird diese stilecht in fünf Kapiteln, die zwischen den Hauptmissionen in Manga-Form erzählt werden. Animierte Sequenzen hätten uns zwar besser gefallen, aber dennoch machen diese einzelnen Seiten durchaus Laune, auch wenn der Zeichenstil nicht durchweg mit großen bekannten Werken mithalten kann. Das muss es auch nicht, denn JDM: Japanese Drift Master ist ein Rennspiel, das sich ohnehin an eine besondere Zielgruppe richtet. Soll heißen, dass der Titel vor allem jene Rennsportfans anspricht, die Gefallen am Driften gefunden haben und in anderen Genrevertretern nichts anderes machen. Andere Aspekte des Motorsports sind im Werk von Game Factory unterzuordnen – und das wird dem Titel leider zum Verhängnis.

Hindernisse beim Driften

Über eine offene Spielwelt fahren wir zur nächsten Hauptmission, arbeiten nebenher kleinere Nebenjobs ab oder versuchen in der Fahrschule möglichst gute Ergebnisse bei den Zielvorgaben zu erreichen. Das macht durchaus Spaß, zumal auch die fiktive Präfektur Guntama, die an Japans Hauptinsel Honshū angelehnt ist, mit vielen engen Straßen und reichlich Kurven regelrecht aufs Driften ausgelegt ist. Auch die Zeit zum freien Herumfahren ist gut genutzt, da wir so nebenher fast schon zum Driften gezwungen werden und somit peu à peu an unserer Technik feilen. Warum dieser Lernprozess in JDM: Japanese Drift Master jedoch nicht ohne Hindernisse auskommt, hängt mit verschiedenen äußeren Faktoren zusammen. Auffällig ist hierbei, dass es in der Spielwelt kaum bis gar keine zerstörbaren Objekte gibt. Donnern wir beim Driften beispielsweise an einen Hydranten, wird weder das Hindernis, noch unser Wagen in irgendeiner Weise beschädigt. Dies stoppt das Driften unschön, wodurch auch der Punktezähler wieder zurückgesetzt wird. Ähnlich verhält es sich mit Stacheldraht und Zäunen, die häufig die Straßenränder markieren. Auch diese wirken wie mit Stahl verstärkte wie am Boden haftende Betonklötze, die es gerade Anfängern schwer machen, wirklich auf der Straße zu bleiben. Gerade die Steuerung sollte in einem Rennspiel fluppen, was sie hier nur bedingt tut.

Abwechslungsarmer Drift-Fokus

Für Anfänger gibt es in JDM: Japanese Drift Master zwar eine Arcade-Steuerung, doch wollen wir diese keinesfalls empfehlen. Erst beim Wechsel auf die Alternative, die eine Mischung aus Arcade-Fahrgefühl und Simulationsanspruch darstellt, steuern sich die Boliden im Spiel deutlich angenehmer. Weitere Fahrhilfen wie ein Antiblockiersystem lassen sich an- und ausstellen, erreichen aber nicht die Komplexität der Konkurrenz wie Gran Turismo 7. Ein weiteres Hindernis stellt die künstliche Intelligenz der Rivalen dar. Entweder verhalten diese sich viel zu klug, sammeln Punkte ohne Ende und machen uns so das Leben schwer – oder im Falle von Rennen donnern sie auch gerne mal ineinander. Deshalb schwankt der Schwierigkeitsgrad durchweg, was ärgerlich ist. Mit der Zeit kommen Tuning-Möglichkeiten hinzu, die zumindest etwas Besserung versprechen. Obwohl das Spiel mit seinem japanischen Setting sehr schick wirkt und auch die Musikauswahl facettenreich ausfällt, gibt es leider nur sehr wenig Abwechslung im Spiel. Alles läuft aufs Driften hinaus, was Perfektionisten und weit fortgeschrittenen Spielern trotz aller Mankos Spaß machen dürfte. Wer mit Rennspielen nur wenig am Hut hat und nicht nur aufs Driften fokussiert ist, muss eindeutig zu Alternativen greifen. JDM: Japanese Drift Master spricht niemand anderes als seine pure Kernzielgruppe an.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Auf JDM: Japanese Drift Master habe ich mich im Vorfeld sehr gefreut, da mir sowohl das Driften in Rennspielen wie Forza Horizon 4 als auch japanische Szenerien sehr viel Freude bereiten. Wer sich auf das Spiel von Gaming Factory einlassen will, sollte wissen, dass er auch nur das und nicht mehr bekommt. Zudem richtet sich der Titel in meinen Augen eher an Profis oder zumindest an fortgeschrittene Spieler, die das Driften bereits in anderen Rennspielen perfektioniert haben. Durch weitgehend fehlende zerstörbare Objekte geschehen auf den Straßen der fiktiven Präfektur Guntama einfach zu viele ungewollte Unfälle, die den Lernprozess besonders bei Anfängern zu sehr behindern. Auch die stark schwankende künstliche Intelligenz der Rivalen ist mir auf lange Sicht ein Dorn im Auge. Anstatt in den nächsten Monaten neue Inhalte nachzuliefern, sollte das Entwicklerstudio vielleicht darüber nachdenken, sich andere Genrevertreter verstärkt anzuschauen und sich von Zugänglichkeiten dieser inspirieren zu lassen. Unterm Strich wirkt das Spiel in seinem jetzigen Zustand für mich nicht gänzlich fertig entwickelt. Wem diese Defizite aber egal sind, ohnehin nur driften und mal ein japanisches Setting in einem Rennspiel erleben will, darf JDM: Japanese Drift Master aber gerne selbst eine Chance geben!

Vielen Dank an Gaming Factory für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von JDM: Japanese Gaming Factory!

Review: Dragon Quest VII Reimagined

In den letzten Jahren hat Herausgeber Square Enix seine hauseigene Dragon-Quest-Marke ordentlich gepusht. Spannende Spin-offs und herausragende Remakes waren das Ergebnis. Mit Dragon Quest VII Reimagined erhielt Anfang Februar 2026 der siebte Teil ein Update.

Vermutlich dürfte das ursprünglich für die PlayStation veröffentlichte Dragon Quest VII aus dem Jahr 2000 genau der Serienteil sein, für den wir die meiste Zeit einplanen sollten, sofern wir es denn komplett durchspielen wollen. Nordamerikanische und japanische Spieler haben diese Erfahrung vor einem Vierteljahrhundert machen können – europäische Fans bekamen hingegen erst mit der als Dragon Quest VII: Fragmente der Vergangenheit bekannten Nintendo-3DS-Neuauflage Mitte der 2010er-Jahre eine Vorstellung davon, welchen massiven Umfang der Titel birgt. Alleine schon um den ersten Kampf in diesem japanischen Rollenspiel auszulösen, können gut und gerne anderthalb bis zwei Stunden ins Land ziehen. Dass diese langsame Erzählweise durchaus etwas für sich hat, aber sicherlich nicht den Massengeschmack bedient, hat auch Square Enix erkannt. So hat sich der Konzern, als er mit der Arbeit an Dragon Quest VII Reimagined begonnen hat, sich gut überlegt, wie er das Gesamtwerk entschlacken könnte. Neben Maßnahmen, die positive Auswirkungen auf den Spielfluss haben, fielen aber auch verschiedene Story-Inhalte der Schere zum Opfer. Das klingt allerdings schlimmer, als es in Wahrheit ist: Auch mit den Kürzungen, die Neulingen ohnehin gar nicht auffallen werden, kann das Spiel immer noch mit seiner märchenhaften Geschichte punkten.

Märchenhafte Reise durch Raum und Zeit

Stellt euch einmal vor, ihr würdet auf einer Insel leben, neben der es keine anderen Landflächen auf der Welt gibt. Das kann doch gar nicht sein, werdet ihr womöglich denken – und so ergeht es auch dem namenlosen Protagonisten von Dragon Quest VII. Zusammen mit seinem besten Kumpel Gismar, dem Prinzen des Königreichs Estard, und seiner reizbaren Freundin Maribel beschließt er, die Wahrheit über die Welt herauszufinden. Auf ihrer Reise entdecken sie mysteriöse Fragmente, sprich Bruchstücke von magischen Tafeln, die in einem Tempel richtig zusammengesetzt ein Tor durch Raum und Zeit öffnen. So reist das Trio, dem sich im Handlungsverlauf auch der kleine Junge Ruff mit seinem Wolf, die Schwertkämpferin Aischa und der Ordensträger Roland anschließen, an ihnen zuvor völlig unbekannte Orte, die in der Vergangenheit liegen. Dort helfen sie jeweils den Einheimischen, was auf kurz oder lang dazu führt, dass sich auch in der Gegenwart auf einmal der Horizont erweitert. Auf diese Art und Weise erzählt Dragon Quest VII nicht unbedingt eine große, epische und zusammenhängende Geschichte. Stattdessen bekommen wir es mit vielen kleinen Handlungsfäden zu tun, die sich aber nicht vor denen anderer Serienteile verstecken müssen. Trotz aufkommender Dramatik behält das Rollenspiel seinen märcheninspirierten wie zauberhaften Charakter durchweg bei.

Geschwindigkeitsboost bei den Kämpfen

Rollenspieltypisch unterhalten wir uns auf den verschiedenen Inseln mit den einzelnen Bewohnern, um Informationen über die aktuelle Situation zu erhalten. Zielmarkierungen zeigen uns dabei freundlicherweise an, mit welchem Nicht-Spieler-Charakter wir als nächstes quatschen müssen, um die Story voranzutreiben. Wer also nicht Lust hat, alle potenziellen Figuren auf einen Plausch einzuladen, kommt so schneller ans Ziel. In den düsteren Dungeons legen wir uns in rundenbasierten Kämpfen mit über dreihundert verschiedenen Gegnertypen an, in dem wir Nahkampfangriffe starten, destruktive Magie zum Bekämpfen der Monster wirken oder unsere Wunden mit Heilzaubern oder Heilkräutern versorgen. Das macht durchaus Spaß, da jeder besiegte Gegner Erfahrungspunkte und Goldmünzen hinterlässt. Einerseits steigen wir so im Level auf und werden stärker – und andererseits erwerben wir mit dem Geld in den Läden der Spielwelt neue Ausrüstungsgegenstände, mit denen wir im Anschluss bestens gefeit gegen stärkere Feinde sind. Für Dragon Quest VII Reimagined haben sich die Entwickler jedoch gedacht, nicht nur verschiedene Kampfgeschwindigkeiten anzubieten, um die Kämpfe zu beschleunigen. Sind wir stark genug, können wir die auf der Oberwelt stets sichtbaren Gegner sogar mit einem Präventivschlag vom Antlitz der Welt pusten.

Freie Klassenwahl

Bei der Charakterentwicklung steht uns schon früh im Spiel ein Jobsystem zur Verfügung, wodurch wir unsere Helden gezielt in bestimmte Richtungen entwickeln können. Es gibt nun sogar Nebenjobs, die unsere Recken ausüben können, sodass wir die Fähigkeiten von gleich zwei Berufen miteinander kombinieren dürfen. Unter anderem können wir so Krieger heranzüchten, die geschult im Umgang mit Magie sind. Das erhöht ein wenig den taktischen Anspruch des Rollenspiels. Falls uns Dragon Quest VII Reimagined trotz aller Optionen doch einmal zu heftig sein sollte, können wir den Schwierigkeitsgrad wechseln oder im Detail selbst festlegen. So entscheiden wir darüber, ob uns Gegner auf der Oberwelt angreifen oder in Ruhe lassen. Auch wie viele Erfahrungspunkte und Goldmünzen besiegte Monster hinterlassen, gehören zu den Einstellungsmöglichkeiten. Hier lässt uns Square Enix wahrhaftig die Wahl, das Spiel ganz nach unserem Gusto auszurichten, zumal wir hin und wieder nicht ums Aufstufen unserer Charaktere herumkommen. Ein Glück, dass wir in den nicht vermeidbaren Kämpfen auf eine Auto-Battle-Funktion zurückgreifen können, sodass das Leveln schnell und möglichst angenehm verläuft. Hinzu kommen bestimmte Rätsel, in denen wir beispielsweise gleichfarbige Elemente miteinander verbinden oder den Schattenwurf einer Statue korrigieren müssen. Auch kleinere Minispiele wie eine Memory-Variante sind mit an Bord.

Toller Look und saubere Technik

Für ein bisschen Abwechslung vom harten Rollenspielalltag ist in Dragon Quest VII Reimagined also definitiv gesorgt. Wie es sich für ein Remake gehört, wurde auch die Grafik generalüberholt. Square Enix hat sich bei der Neuauflage für einen Diorama-Look entschieden, was uns entfernt an Fantasian: Neo Dimension erinnert. Das ist nicht unbedingt die schlechteste Entscheidung, zumal wir hier die Kamera in vielen Fällen auch um die eigene Achse drehen können. Außerdem erscheinen die Charaktere, die auf das herausragende Design des 2024 verstorbenen Toriyama Akira zurückgehen, als dreidimensionale Miniaturfiguren, was uns außerordentlich gut gefällt. Selbst auf der 2017 veröffentlichten ersten Switch sieht das Spiel großartig aus. Allerdings raten wir von dieser Version ab, da sie nur mit dreißig Bildern pro Sekunde läuft, was gerade bei Kamerafahrten mit Framerate-Stottern erkauft wird. Dafür läuft das Spiel auf der Switch 2 mit sechzig Bildern pro Sekunde genauso butterweich wie die vielleicht minimal besser aussehenden Versionen auf PlayStation 5, Xbox Series X oder dem PC wie unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM). Für die akustische Untermalung sorgen hingegen die Musikstücke des 2021 verstorbenen Komponisten Sugiyama Kōichi, die einfach ins Ohr gehen. Rollenspielfans, vor allem wenn sie das Spiel noch nicht kennen, kommen um Dragon Quest VII Reimagined so definitiv nicht herum.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und der Nintendo-Switch-2-Fassung): Dragon Quest hat sich im Verlauf der Jahre zu einer meiner liebsten Rollenspielserien gemausert. Das liegt vor allem am schnellen Gameplay und den vielen märchenhaften wie zuckersüßen Geschichten, welche mir die einzelnen Episoden allesamt erzählen. Dragon Quest VII: Fragmente der Vergangenheit gefällt mir auf dem 3DS schon ziemlich gut, doch bin ich nicht unbedingt ein großer Fan davon, wie langsam Fortschritte in dieser Version des Spiels erzielt werden können. Da kommt Dragon Quest VII Reimagined wie gerufen, denn hier kommt die Story viel schneller in Fahrt, die Hinweise respektive Zielmarkierungen verhindern Herumirren in der Spielwelt und auch darüber hinaus gibt es bezüglich der Kämpfe einige Komfortfunktionen, die ich nicht mehr missen möchte. Ich finde es jedoch schade, dass Story-Inhalte geschnitten wurden. Habt ihr das Spiel auf der PlayStation oder auf dem 3DS noch nicht gespielt, dürfte euch das gar nicht auffallen, aber gerade Fans des Spiels werden diverse Inseln vermissen. Damit ist Dragon Quest VII Reimagined sicherlich keine definitive Version des Spiels, aber dennoch ein wunderbares Rollenspiel, das sich kein Fan des Genres entgehen lassen sollte.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dragon Quest VII Reimagined!

Review: Caught Stealing

Manche Sachen gehen einfach gewaltig schief. Damit meinen wir keineswegs den Kriminalfilm Caught Stealing aus dem Jahr 2025 als Gesamterlebnis, sondern vielmehr den Weg, welcher Protagonist Hank Thompson einschlägt – und das größtenteils nicht einmal wissentlich.

Angesiedelt ist Caught Stealing im New York City des Jahres 1998. In der Ostküstenmetropole lebt Hank Thompson fernab jeglicher Verwandtschaft und kommt als Barkeeper über die Runden. Mit Yvonne steht ihm wenigstens eine hübsche wie zielstrebige Freundin zur Seite und sein Nachbar Russ Miner scheint auch ein netter Kerl zu sein. Als dieser eines Abends überstürzt nach England aufbricht, um seinen todkranken Vater noch einmal zu sehen, zwingt Russ seinem Nachbarn seinen Kater Bud auf. Widerwillig wacht er ein paar Tage über die Katze, doch als Hank aus Russ’ Wohnung Futter für Bud holen will, tauchen zwei russische Mobster auf, die ihm mit ein paar Schlägen so sehr zusetzen, dass ihm gleich eine Niere entnommen werden muss. Kurz darauf treten mit Lipa und Shmully Drucker noch zwei jüdische Ganoven ins Rampenlicht, die den beiden Russen die Klinke in die Hand drücken, die auch noch den Puertoricaner Colorado mit zu Besuch bringen. Selbst die Polizei, an die sich Hank wendet, kann ihm nicht helfen, da niemand weiß, wonach die Kriminellen eigentlich suchen. Fakt ist jedoch, dass Russ alles andere als der nette Nachbar war und in der Unterwelt Karriere macht. Hank wird immer mehr in den Strudel des Verbrechens gezogen. 107 Minuten lang begleitet der Zuschauer Hank in Caught Stealing dabei, aus der Situation auszubrechen.

Düsterer Grundton mit schwarzem Humor

Überwiegend schlägt das Werk von Regisseur Darren Aronofsky, der unter anderem auch Black Swan aus dem Jahr 2010 zu verantworten hat, sehr düstere Töne an. Zwar gelingt es dem Kriminalfilm, gerade in der zweiten Filmhälfte, mit pechschwarzem Humor auch für ein Lächeln oder zumindest Schmunzeln im Gesicht des Zuschauers zu sorgen, doch ist die Stimmung zumeist ernst und nicht zum Lachen. Hank sieht sich zahlreichen Gefahren ausgesetzt, die nicht nur sein, sondern auch das Leben seiner Freundin, seiner Freunde und nicht zuletzt seiner Mutter an der Westküste bedrohen. So bleibt der Zuschauer durchweg nah bei Hank und folgt diesem sogar in seine Traumwelt, wenn er mal wieder mehr oder weniger freiwillig ausgeknockt wird. Dementsprechend behält der Streifen ein hohes wie angenehmes Tempo, wodurch das Werk weder langweilig noch langwierig erscheint. Lediglich dass der Film nicht ganz so gut in Fahrt kommt und den Haupthandlungsfaden erst einmal finden muss, fällt ein wenig negativ auf. Dies mag aber womöglich auch der Buchvorlage des US-amerikanischen Autors Charlie Houston geschuldet sein, die 2004 unter dem Titel Der Prügelknabe auch im deutschsprachigen Raum erschien. Da scheint die Filmadaption überfällig gewesen zu sein. Dass Houston direkt auch das Drehbuch geschrieben hat, war die richtige Entscheidung.

Tolles Schauspiel, aber schwache Technik

In der Hauptrolle von Caught Stealing ist Austin Robert Butler als Hank zu sehen, der dem Charakter zunächst Distanz verleiht, die Entfernung im Handlungsverlauf durch Rückblenden und diversen Entscheidungen aber verringert. Zoë Isabella Kravitz stand hingegen als Yvonne vor der Kamera, bereichert das Werk aufgrund zu kurzer Screentime aber nur bedingt. Deutlich besser funktioniert das Schauspiel bei Matthew Robert Smith, den die meisten vermutlich aus Fernsehserien wie The Crown oder House of the Dragon kennen. Seine Rolle ist abgedreht und genauso fantastisch gespielt. Nicht zu verachten sind auch Isaac Liev Schreiber und Vincent Philip D’Onofrio, die im Film quasi nur im Doppelpack vorkommen und sich alleine deshalb schon hervorragend ergänzen. Allerdings gibt es Abstriche in puncto Bild- und Tonqualität. Allen voran wirkt das Bild im Format 1,85:1 durchweg unscharf, wobei es egal ist, ob das Geschehen gerade in Innenräumen stattfindet oder unter freiem Himmel gedreht wurde. Das mag mitunter zum traumatisierten Hauptcharakter passen, doch so erreicht das Bild kaum mehr als dürftiges DVD-Niveau. Beim Tonformat in DTS-HD Master Audio 5.1  ist vor allem die zu viel hohe Lautstärke der Musik anzukreiden, in der die Stimmen der Darsteller respektive Synchronsprecher gerade zu Beginn von Caught Stealing leicht untergehen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nur durch Zufall bin ich über Caught Stealing im Geschäft gestolpert und hat mich rein vom Beschreibungstext nicht mehr losgelassen. Da bin ich froh, dass mir Plaion Pictures alsbald noch ein Rezensionsexemplar zur Verfügung stellen konnte. Der Film von Darren Aronofsky hat zwar hier und da ein paar Anlaufprobleme, doch sobald die eigentliche Handlung ins Rollen gekommen ist, funktioniert der Film bis zum Abspann tadellos. Mit seiner abstrusen Story, welche den von Austin Butler gespielten Hank Thompson mehr und mehr in die Scheiße reitet und dies sogar symbolkräftig im Film verarbeitet, kann mich der Film durchweg unterhalten. Das Werk profitiert aber auch von den zahlreichen Nebendarstellern, wobei mir Matt Smith am ehesten in Erinnerung bleiben wird, da seine Figur derart abgedreht geschrieben und mindestens genauso gut geschauspielert ist. Weniger schön ist hingegen das verwaschene Bild und die in meinen Augen beziehungsweise Ohren schlechte Tonabmischung, da die Stimmen vor allem in den ersten Minuten viel zu sehr in Musik und Umgebungsgeräuschen untergehen. Wer damit kein Problem hat, kommt bei Caught Stealing durchaus in den Genuss eines mitreißenden Kriminalfilms.

Vielen Dank an Plaion Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Caught Stealing!

Review: Warcraft II Remastered

Mit dem Echtzeitstrategiespiel Warcraft: Orcs & Humans veröffentlichte Blizzard Entertainment 1994 einen Meilenstein in der Geschichte des Genres. Warcraft II: Tides of Darkness, das ein Jahr später erschien, überflügelte das Seriendebüt. Das ist auch im Remaster spürbar.

Kaum feierten die Entwickler mit Warcraft: Orcs & Humans einen Erfolg, blieb für sie aber nicht lange Zeit, um sich auf den Lorbeeren auszuruhen. In einer Zeit, in welcher Nachfolgeprojekte so schnell wie möglich zu realisieren waren, reagierte auch Blizzard. Nach nur dreizehn Monaten stand Warcraft II: Tides of Darkness in den nordamerikanischen Händlerregalen. In der Geschichte der Spielwelt sind indessen ganze sechs Jahre ins Land gezogen. Die Hauptstadt der Menschen, Sturmwind, ist gefallen. Die Menschen haben Azeroth übers Meer verlassen und versuchen im Königreich Lordaeron eine neue Heimat zu finden. Leider hält der Frieden nicht lange, denn die Orcs haben eine Flotte Kriegsschiffe an die Küsten von Lordaeron entsandt, um ihren Eroberungsfeldzug fortzuführen. Je nachdem, für welche der beiden Kriegsparteien wir uns zu Spielstart entscheiden, gilt es nun, entweder die letzten Menschen auszuradieren oder das dunkle Portal zu vernichten, welches als Verbindungsweg zur Heimatwelt der Orcs dient. Warcraft-Kenner wissen unlängst, welches der beiden Enden als Kanon für die Reihe fungiert – wir hüllen uns an dieser Stelle in Schweigen, um Neulingen nicht die Spannung zu verderben. Warcraft II Remastered enthält im Übrigen auch die Erweiterung Beyond the Dark Portal, welches die jeweiligen Enden der Kampagnen zementiert.

Klassische Fortführung mit sinnvollen Neuerungen

Inhaltlich hat sich seit dem Seriendebüt nicht viel verändert – und das ist nicht schlimm, funktionieren die Grundlagen auch Jahrzehnte später noch. Warcraft II baut sämtliche Mechaniken aus, um das Echtzeitstrategiespielgenre zu verfeinern. Somit sammeln wir abermals Rohstoffe, um damit Arbeiter zu rekrutieren, die neue Gebäude erschaffen und Ressourcen sammeln. Über die Gebäude produzieren wir wiederum Kampfeinheiten und hetzen diese schlussendlich auf unsere Gegner, um den Sieg davon zu tragen. Ein Merkmal des ersten Serienteils ist seine spartanische Gestaltung, woran auch die zweite Episode nicht rüttelt. Neben Holz und Gold gibt es jetzt auch noch die dritte Ressource Öl, die auf dem Meer gefördert wird, weshalb nun auch Schiffe eine taktische Rolle einnehmen. Dies gilt nicht nur für den Öltransport, sondern auch für die Kriegsführung. So bringen wir unsere Einheiten von einem Ort zum anderen, bombardieren vom Ozean aus Gebäude an Land oder liefern uns mit dem Feind Seeschlachten. Hinzu kommt, dass Warcraft II den Nebel des Kriegs einführt, wie wir ihn Jahrzehnte später noch kennen. So decken wir zwar die Karte peu à peu auf, doch sobald sich keine Einheiten mehr an Ort und Stelle befinden, ist die Orientierung eingeschränkt. Die Umgebungsgrafik verblasst und anrückende Feinde können wir so nicht kommen sehen. Spannend!

Alles eine Frage der Geschwindigkeit

Wer die Kriegsführung in Warcraft II intensivieren will, hat im Optionsmenü allerdings auch die Möglichkeit, den Nebel des Krieges abzuschalten. So dürften sich die jeweils vierzehn Missionen der Kampagnen des Hauptspiels und die zwölf Missionen der beiden Kampagnen des Add-ons von einem Moment auf den anderen recht unterschiedlich spielen. Eine ebenso gewichtige Neuerung ist die Option, die Spielgeschwindigkeit einzustellen. Sollten wir also schnell neue Ressourcen benötigen, erhöhen wir das Tempo in den Einstellungen. Sofern sich ein Kampf anbahnt, sollten wir die Geschwindigkeit aber wieder drosseln, denn der Schwierigkeitsgrad ist bei hohem Tempo schlicht zu hoch. Jede einzelne Einheit ist nach wie vor unfassbar wichtig, sodass jede Fehlentscheidung sofort schmerzt, zumal auch alle Ressourcen auf der Karte nur in begrenztem Maße vorhanden sind. Das flotte Anpassen über die Plus- und Minus-Tasten auf der Tastatur löst das Problem unserer Meinung nach aber wunderbar und lässt uns Warcraft II dynamisch erleben. In der Erweiterung Beyond the Dark Portal, die ihr aber nicht nur aus Story-Gründen erst nach dem Hauptspiel angehen solltet, wird zudem größerer Wert auf Heldeneinheiten gelegt. Hier zeigt sich also schon früh, an welches Ziel Blizzard Entertainment mit der Warcraft-Reihe Anfang der 2000er-Jahre gelangen wollte.

Langzeitspaß trotz altbekannter Mankos

Neben den vier Kampagnen, von denen sich jeweils zwei sehr ähneln, können wir eigene Szenarien entwerfen. So wählen wir das Motto der Karte, die Umgebung, die Ressourcenmenge und die Anzahl an Parteien auf dem Schlachtfeld. Darüber hinaus bietet das Remaster, im Gegensatz zur Neuauflage des Seriendebüts, einen Mehrspielermodus. Hier können wir online einem Spiel beitreten oder selbst ein Spiel erstellen. Zum Testzeitpunkt am 15. März 2025 war auf den Servern aber nicht viel los. Es kann unter Umständen also dauern, bis eine Partie zusammenkommt. Dennoch ist mit diesen zusätzlichen Modi Langzeitspaß garantiert. Grundsätzlich lässt sich Warcraft II gut spielen. An manchen Stellen fühlt sich das Echtzeitstrategiespiel aber etwas fummelig an. Wollt ihr einem Arbeiter einen neuen Befehl geben, während dieser noch anderweitig beschäftigt ist, ist Eile geboten. Sobald der Arbeiter ein Gebäude betritt, verschwindet das Interface – es taucht auch nicht wieder auf, sobald der Arbeiter wieder zu sehen ist. Wie beim Remaster des ersten Teils sind viele Klicks inzwischen kontextsensitiv, werden aber nicht immer ausgeführt. Unter anderem gibt es Wegfindungsprobleme und manchmal wehren sich Einheiten nicht, wenn ihr Trupp angegriffen wird. Dieses Manko hätten wir im Remaster lieber nicht mehr erwartet. Hier hat Blizzard viel Potenzial verschenkt.

Aufgehübschte Grafik und Retro-Layout

Unter grafischen Gesichtspunkten ist Warcraft II Remastered ähnlich aufgebohrt wie der überarbeitete Vorgänger. Soll heißen, dass die relativ bunten Farben mit einem seichten Comic-Look positiv herausstechen. Selbst die Animationen fallen ähnlich putzig aus wie bei Warcraft: Orcs & Humans. Wahlweise können wir per Mausklick darüber hinaus jederzeit auf den alten Grafikstil wechseln – nur dann schrumpft leider auch das Breitbildformat auf einen 4:3-Bildausschnitt zusammen. Uns gefallen beide Grafikstile, wobei uns das Retro-Layout sogar ein klein wenig besser gefällt. Im Endeffekt ist dies aber wohl Geschmackssache. Beim Soundtrack hat sich ebenfalls einiges getan. So fühlt sich die virtuelle Kriegsführung mit den überarbeiten Melodien noch etwas mitreißender an. Wahlweise können wir über das Menü aber auch hier jederzeit zum leicht blechernen Original zurückkehren – unabhängig vom Grafikstil, was wir sehr begrüßen. Fraglich ist jedoch, warum Blizzard Entertainment die deutsche Synchronisation vom Remaster fernhält. Es gibt zwar deutsche Bildschirmtexte, aber die Missionsbeschreibung wird stets auf Englisch vorgelesen. Schlimmer hat es nur die inzwischen veraltete Warcraft II: Battle.net Edition getroffen, die jeder Käufer der Warcraft Remastered Battle Chest gratis dazu erhält. Diese Version ist vollständig auf Englisch gehalten, obwohl das Spiel in den 1990er-Jahren komplett lokalisiert veröffentlicht wurde. Schwach!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Zu Warcraft II bin ich wahrhaftig erst sehr spät gekommen. So habe ich den Titel erstmals in den späten 2000er-Jahren erlebt. Dies hat meiner Faszination für das flotte Echtzeitstrategiespiel nicht geschadet. Ich kann mich noch sehr gut an Scharmützel bis tief in die Nacht erinnern, die mir viel Schlaf geraubt haben. Im Remaster von Warcraft II habe ich schon nach wenigen Spielminuten ähnliche Anzeichen gewittert. Mit der zusätzlichen Ressource Öl, den neuen Einheiten für das Meer und der Einführung des Nebels des Krieges, wie er aus vielen späteren Genretiteln genau so bekannt ist, hat sich Warcraft II in meinen Augen zu einem weiteren Meilenstein der Videospielgeschichte gemausert. Auch dass das zweite Remaster der Reihe online gespielt werden kann, ist ein großer Pluspunkt. Fraglich ist für mich aber, warum Blizzard Entertainment die deutsche Synchronisation außen vor lässt und die mitgelieferte Warcraft II: Battle.net Edition direkt ganz auf Englisch belässt, obwohl diese in den 1990er-Jahren komplett lokalisiert war. Das sind Fragen, auf die es keine Antworten gibt. Falls ihr euch aber fragt, ob  ihr Warcraft II spielen solltet, so kann ich dies nur bejahen. Das Spiel macht Spaß, lässt sich je nach eigenem Ermessen schnell spielen und ist in jeder Hinsicht seinem Vorgänger überlegen.

Vielen Dank an Activision Blizzard für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Warcraft II Remastered!

Prime Time: Redmi Note 14 Pro (Unboxing)

Vor ein paar Wochen haben wir die Gelegenheit genutzt, das Redmi Note 14 Pro günstig am Black Friday zu schießen. Im Rahmen eines Unboxing-Videos möchten wir euch sowohl den Lieferumfang des Geräts als auch unsere ersten optischen und haptischen Eindrücke mit dem Smartphone aus dem Hause Xiaomi vermitteln. Wir wünschen euch viel Spaß!

Review: Romance of the Three Kingdoms 8 Remake: Destiny and Strategy Expansion Pack Bundle

Außerhalb der ostasiatischen Kultursphäre ist es für Publisher schwierig, in diesem Kulturraum angesiedelte Strategiespiele zu vermarkten. Koei Tecmo blieb glücklicherweise standhaft und veröffentlicht das Remake von Romance of the Three Kingdoms 8 Ende 2024 auch außerhalb Japans – Anfang 2026 folgte im Bundle eine Erweiterung für das Spiel.

Tatsächlich stellt die Neuauflage von Romance of the Three Kingdoms 8 nach wie vor eine Besonderheit dar. Es ist nicht nur das erste Remake innerhalb der Reihe, sondern auch das Remake des ersten Serienteils von 2002, der es mit etwas Verspätung 2004 nach Europa geschafft hat. Noch dazu gilt das Strategiespiel unter Fans als eine, wenn nicht sogar als die beste Episode der langjährigen Serie. Auch über ein Jahr nach der Erstveröffentlichung des Remakes können wir sehr gut verstehen, warum der Titel so beliebt ist. Dies liegt nicht einmal an der Umsetzung historischer Begebenheiten aus der titelgebenden Zeit der drei Reiche, denn diese ist wie für die Reihe üblich arg romantisiert und entspricht nur bedingt den historischen Tatsachen. Vielmehr gelingt es dem Strategiespiel von Koei Tecmo mit einfachen wie anspruchsvollen Gameplay-Mechaniken in seinen Bann zu ziehen. Das heißt aber nicht, dass uns das Eintauchen in das Kriegsgeschehen des zweiten und dritten Jahrhunderts unserer Zeitrechnung überaus leicht fällt. In Wahrheit erwartet euch auch im Bundle mit der Erweiterung eine mittelhohe Einstiegshürde, die es lohnt, zu überwinden. Romance of the Three Kingdom 8 Remake erwartet von euch von Beginn an reichlich Sitzfleisch, eine hohe Konzentrationsfähigkeit, Kombinationsgabe und nach wie vor Englischkenntnisse für etliche Fachbegriffe.

Make China great again

Es ist wirklich schade, dass Koei Tecmo dem Remake noch keine deutsche Übersetzung spendiert hat, würde dies den Einstieg doch zumindest etwas erleichtern und mehr potenzielle Käufer anziehen. Stattdessen solltet ihr Chinesisch, Japanisch, Koreanisch oder Englisch beherrschen, um das Geschehen meistern zu können. Darüber hinaus sind die verschiedenen Charaktere, denen ihr im Verlauf der Handlung begegnet, lediglich rudimentär auf Japanisch vertont. Wem Authentizität im Sinne von chinesischen Wortgefechten wichtig sind, wird wohl oder übel enttäuscht. Über all das lässt sich aber hinwegsehen! Inhaltlich weiß das Spiel in seinen starken Momenten zu überzeugen. Zu Beginn der Kampagne entscheiden wir uns, ob wir als allmächtiger Herrscher ins Spiel einsteigen oder rollenspielartig eine andere Funktion am Hofe einnehmen und uns möglicherweise sogar hocharbeiten. Dies ist eine willkommene Abwechslung zu anderen Spielen dieser Machart, was den Wiederspielwert nach oben schraubt. Das Primärziel bleibt davon aber unberührt, denn in Romance of the Three Kingdoms 8 Remake geht es nach wie vor darum, das zersplitterte Reich der Mitte zu vereinen. Dies geschieht auch im neuen Szenario über viele friedliche Mittel. Beim Vergrößern der eigenen Reichsgrenzen kommen wir zumeist aber nicht am Entsenden unserer Truppen vorbei.

Rundenbasierte Schlachten

Eingeteilt in Monate legen wir in zeitlichen Intervallen neue Ziele fest, die wir verfolgen wollen. Es kommt also nicht nur auf das Führen von Schlachten an. Auch müssen wir entscheiden, wie sich die Landwirtschaft oder die Wissenschaft entwickelt. All das sind essenzielle Faktoren, die wir für unseren Erfolg nicht außer Acht lassen dürfen. Früher oder später kommt es aber doch zur Schlacht – und diese wird rundenbasiert ausgetragen. So schicken wir unsere Armeen von einer Position zur anderen. Taktisches Überlegen ist in Romance of the Three Kingdoms 8 Remake daher überaus wichtig, denn wenn wir die Armeen geschickt nebeneinander auf dem Schlachtfeld positionieren, profitieren unsere Soldaten häufig voneinander. So greifen sie gestärkt an oder erhalten einen Bonus auf ihre Moral. Bedenken sollten wir dabei, dass unsere Feinde ähnlich reagieren und gerade mit Spezialangriffen gleich mehrere nebeneinander positionierte Armeen attackieren können. Entsprechend sollten wir diesen Umstand parallel zur gegnerischen Truppenstärke im Hinterkopf behalten. Spannend ist zudem das kartenbasierte System, wenn sich zwei Generäle bekämpfen. Hier müssen wir in einem rundenbasierten Kampfsystem mit spielkartenähnlichen Objekten einen möglichst hohen Wert erreichen, um nach mehreren Angriffen über den feindlichen General zu triumphieren. Mit den neuen Juwelen zur Entwicklung der Offiziere kommt zudem weiterer Anreiz hinzu.

Wegrationalisierter Mehrspielermodus

Dies schreit förmlich nach einem Mehrspielermodus. Hier enttäuscht Koei Tecmo die Fans – und das in Anbetracht dessen, dass die betagte PlayStation-2-Fassung über solch einen Multiplayer-Modus verfügt. Auf der Sony-Konsole können sich bis zu acht Spieler abwechselnd ähnlich wie im Hot-Seat-Modus der Heroes-of-Might-and-Magic-Reihe die Stirn bieten. Warum dieser Modus im Remake immer noch fehlt, ist uns schleierhaft. Auch ein Online-Modus enthält die überarbeitete Version des Klassikers nicht. Stattdessen wurden die verbleiben Ressourcen wohl eher in die Technik des Titels gesteckt. Einerseits besticht das Spiel auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) mit sehr kurzen Ladezeiten, wodurch der Spielfluss im Gegensatz zur ursprünglichen PlayStation-2-Version eher gewährleistet ist. Andererseits wirkt der Grafikstil weichgespült und lässt jeglichen Charme des Originals vermissen. Dafür überzeugt wiederum die chinesisch angehauchte Musik. Mit der Maus lassen sich fast alle Elemente gut bedienen. Nur die Kämpfe, gerade wenn wir uns korrigieren müssen, fallen recht fummelig aus. Ob ihr mit dem Titel euren Spaß haben werdet, steht und fällt am Ende jedoch mit der Einarbeitung in die Mechaniken, die Hand in Hand mit erschlagend lange Menüs und Hilfstexten geht. Lasst ihr euch aber darauf ein, dann kann auch das Romance of the Three Kingdoms 8 Remake: Destiny and Strategy Expansion Pack Bundle eine Spielspaßgranate sein, die euch über Tage und Wochen unterhalten kann!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Meine letzte Berührung mit Romance of the Three Kingdoms 8 Remake liegt nun schon über ein Jahr zurück. Meine Erinnerungen wollte ich mit dem Destiny and Strategy Expansion Pack Bundle wieder aufleben lassen – und ich wurde weitgehend nicht enttäuscht. Wie für viele Fans der Reihe auch, bleibt das Spiel schlicht meine Lieblingsepisode. Obwohl auch dieser Serienteil mitsamt der Erweiterung noch sehr viel Einarbeitungszeit benötigt, machen die einzelnen Aspekte für sich genommen nach wie vor sehr viel Spaß. Wenn ich mein Reich plane und Entscheidungen bis ins kleinste Detail austüfteln kann, dann macht ein Strategiespiel in meinen Augen sehr viel richtig. Hinzu kommt die tolle Idee, dass ich nicht unbedingt direkt als Herrscher in die Kampagne einsteigen muss, sondern zunächst auch eine andere Funktion einnehmen darf. So kann ich mich auf ganz andere Elemente des Spiels konzentrieren und mich nach und nach hocharbeiten, sofern mir dies denn ein Anliegen ist. Mit den Edelsteinen kommen zudem neue Personalisierungsmöglichkeiten bei den Offizieren hinzu. Auch fallen die rundenbasierten Schlachten ansprechend wie spannend aus. Nur sehr wenig kann ich am Spiel kritisieren. Beispielsweise hätte mir ein anderer Grafikstil auch im Jahr 2026 mehr zugesagt und ich hätte mich auch über deutsche Bildschirmtexte gefreut, die Koei Tecmo seit Ende 2024 ruhig hätte nachliefern können. Diese würden den Einstieg, vor allem in Hinblick auf das Fachvokabular, deutlich erleichtern. Gänzlich unverständlich ist für mich aber nach wie vor das Fehlen des Mehrspielermodus aus der PlayStation-2-Fassung. Die Übertragung des Hot-Seat-Modus wäre das Mindeste gewesen, was ich erwartet hätte. Wer auf solch einen Modus Wert legt, muss weiterhin zum Original greifen. Alle anderen können sich auch auf das in vielen sonstigen Belangen wirklich gute Romance of the Three Kingdoms 8 Remake: Destiny and Strategy Expansion Pack Bundle einlassen!

Vielen Dank an Koei Tecmo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Romance of the Three Kingdoms 8 Remake: Destiny and Strategy Expansion Pack Bundle!

Review: Shin-chan – Die Serie (Vol. 6)

Ende August 2025 folgte nach zweimonatiger Pause die Fortsetzung der Anime-Serie Crayon Shin-chan. Sowohl vom Umfang als auch der Gestaltung her hat sich auch an der sechsten Volume, die ebenso von Polyband Anime herausgegeben wurde, aber gar nichts verändert.

Crayon Shin-chan ist in der japanischen Fernsehlandschaft seit dem Jahr 1992 eine feste Institution. Ähnlich wie bei konkurrierenden Serien wird sich an diesem Umstand so schnell auch nichts mehr ändern, was vor allem daran liegt, dass die Figuren eigentlich niemals altern. Bei der fünften Volume hat sich diesbezüglich aber etwas getan, denn inzwischen hat die Mutter des titelgebenden Nohara Shinnosuke ihr zweites Kind gebärt. Himawari beziehungsweise Daisy, wie Misaes respektive Mitsys Tochter in der deutschen Version heißt, nimmt in verschiedenen Episoden der vorliegenden Ausgabe deutlich mehr Platz ein. Interessanterweise ist die Logiklücke innerhalb der Story auch in der sechsten Volume gegeben, denn zumindest in einer Folge ist Mitsy „wieder“ schwanger und wird aufgrund ihres Babybauchs beziehungsweise ihrer daraus resultierenden Figur beleidigt. Herausgeber Polyband Anime macht damit klar, an der mit Fehlern besetzten Struktur, also so wie die Anime-Serie bereits zu Beginn der 2000er-Jahre hierzulande ausgestrahlt wurde, nichts zu verändern. Zuschauer, die Wert auf Kontinuität und Kausalität legen, werden damit gegen den Kopf gestoßen. Bei der Zielgruppe dürfte es sich aber vornehmlich um jene Zuschauer handeln, welche die Serie damals im linearen Fernsehen verfolgt haben und ihre Erinnerungen unverfälscht aufleben lassen wollen.

Aufgebrochene Strukturen

Jene Zuschauer werden sich auch nicht an den weiteren Mängeln stören, die sich seit Erscheinen der ersten Volume durch die Veröffentlichungsreihe ziehen. Beispielsweise fehlt die japanische Tonspur bei Crayon Shin-chan auch dieses Mal. Ebenso fielen Opening und Ending abseits der Alle-abspielen-Funktion der Schere zum Opfer. Darüber hinaus ist die eigentlich dreiteilige Folgenstruktur aufgebrochen, sodass aus dem DVD-Menü heraus die einzelnen Mini-Episoden direkt anwählbar sind. Wer damit leben kann, bekommt es aber erneut mit wunderbaren Geschichten zu tun, die mit ihrem durchgeknallten Humor punkten. Überwiegend handelt es sich dabei um einzelne respektive voneinander losgelöste Episoden, doch gelegentlich umspannt der Handlungsbogen auch mehrere Folgen hintereinander. Hierbei wurde zum Glück darauf geachtet, dass die Reihenfolge nicht verfälscht wurde, was das grundlegende Konzept ad absurdum geführt hätte. In der ersten Folge auf der Disc erhält Shin-chans Vater Hiroshi respektive Harry beispielsweise einen Liebesbrief, wodurch er auf der Arbeit und Zuhause nichts mehr auf die Reihe bekommt, da er ständig an seine Kollegin denken muss. In der darauffolgenden Episode zieht sich die Schlinge dann jedoch zu, da Shinnosuke über den Brief stolpert und die Chance wittert, seinen Erzeuger zu erpressen, denn schließlich ist die neueste Actionfigur im Angebot!

Alltäglicher Wahnsinn in Kasukabe

Ähnlich sieht es in Crayon Shin-chan mit einem Schulausflug aus, auf den sich die Kinder mit einem Einkauf vorbereiten müssen. Kurz darauf findet der Ausflug statt, wo Shin-chan abhanden kommt, da er direkt der nächstbesten Frau hinterherläuft und sich auch von weiteren Abenteuern fremder Menschen anstecken lässt. Auch die für sich stehenden Geschichten wissen mit ulkigen Situationen zu unterhalten. In einer Folge fällt Harry ein Bier auf den Boden, was seine frisch geborene Tochter als Anlass nimmt, ihren ersten Kontakt mit Alkohol zu suchen, was unter anderem dazu führt, dass Daisy ihre ersten Gehversuche startet. Später hat es für Mitsy sogar den Anschein, dass ihre Tochter entführt wurde, was zu diversen Missverständnissen führt. Ansonsten findet in Kasukabe der alltägliche Wahnsinn statt, denn Shinnosuke versteht es wie kein anderer Fünfjähriger, seine Umwelt zu terrorisieren. Auf dem Spielplatz lässt er seine neuen Kumpels deren nackte Hintern zum Leidwesen ihrer Mütter entblößen. Im Supermarkt zeigt er einem Verkäufer hingegen, wie er seine Ware richtig anpreisen muss – und kommandiert diesen herum. Bei all den schnellen Dialogen in der Serie fällt auch auf, dass die Übersetzung sehr salopp ist. Bezahlt wird mit Teuro statt mit Yen, obwohl klar japanische Münzen beim Bezahlen zum Tragen kommen. Die Erwähnung von Bob, dem Baumeister, der in Japan erst ab dem Jahr 2000 ausgestrahlt wurde, gibt dem Ganzen den Rest.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Nach wie vor finde ich es schade, wie Polyband Anime die durchaus beliebte Serie hierzulande veröffentlicht. Es werden alle Kosten und Mühen gescheut, um das Werk ordentlich im deutschsprachigen Raum an die Zuschauer zu bringen. So fehlen Intro und Outro und selbst die Episodenstruktur ist aufgebrochen. So sehr ich mir wünsche, Crayon Shin-chan einmal in der korrekten Reihenfolge und dann auch noch vollständig zu sehen, so wenig wird dieser Wunsch wohl in Erfüllung gehen. Trotzdem kann ich jedem Fan, der den in den 1990er-Jahren gestarteten Anime kennt und liebt, nur dazu raten, sich auch die sechste Volume zuzulegen. Der Humor ist abgedreht, die Sprüche keck und die Situationen und Missverständnisse, die im Verlauf jeder Folge passieren, schlicht und einfach zum Brüllen komisch. Lediglich jene Fans, die Wert auf Vollständigkeit legen und auf eine makellose Veröffentlichung gehofft haben, schauen auch dieses Mal in die Röhre.

Review: Dr. Slump [Massiv] (Band 2)

Posthum erreicht Toriyama Akira einen neuen Kultstatus. So hat Carlsen Manga im Oktober 2025 damit begonnen, die im deutschsprachigen Raum erstmals zu Beginn der 2000er-Jahre veröffentlichte Manga-Reihe Dr. Slump in Massivausgaben abermals auf den Markt zu bringen. Die zweite Ausgabe, die erneut aus zwei der ursprünglichen Bände besteht, erschien Anfang Januar 2026. Während die Kapitel des ersten Doppelbandes noch als Einleitung für die schrulligen Charaktere fungieren, bleibt der Status quo in den darauffolgenden Kapiteln zunächst unangetastet. Auf der fiktiven Wasserkäferinsel befindet sich das verschlafene Pinguinhausen. Nach außen hin wirkt das Örtchen relativ unscheinbar, doch der Eindruck trübt. Seit der titelgebende, geniale und leider auch etwas tollpatschige Wissenschaftler Norimaki Senbē seine wohl größte Erfindung entwickelt hat, steht die Welt in Pinguinhausen auf dem Kopf. Statt den Haushalt zu schmeißen, möchte das Robotermädchen stattdessen vielmehr die Welt und das ihr manchmal ganz schön unbegreifliche Leben der Menschen um sie herum kennenlernen. So erlebt Arare mit ihren Freunden Tag für Tag neue Abenteuer, die allen voran Senbē in Erklärungsnot bringen. Das ist schon im Auftakt von Dr. Slump unfassbar witzig und funktioniert auch im zweiten Doppelband prächtig, sofern der Leser auf Fremdschämhumor steht.

Nicht zu überbietende Absurditäten

Ständig muss sich der Leser an den Kopf packen. Wenn Arare beispielsweise in der Schule von ihrer Lehrerin Yamabuki Midori beigebracht bekommt, dass sie ein braves Mädchen sei, wenn sie Fundsachen bei der Polizei abgibt, und sie im nächsten Moment das heruntergefallene Lehrbuch aus dem Klassenraum zur Wache bringt und selbiges Spiel mit den für Manga-Zeichner Toriyama Akira perfekt geformten Kackhaufen wiederholt, ist das einfach nur zum Schießen. Ähnlich verhält es sich mit Außerirdischen, deren Kopf wie riesige und gen Himmel ausgerichtete Arschbacken aussehen und die Nasenlöcher in Form von Fühlern auf dem Haupt links und rechts neben der Austrittsstelle für Fürze angebracht sind. Als eine Art Running Gag entwickelt sich im zweiten Doppelband der Massivausgabe von Dr. Slump wohl ein hinterhältiges Spielchen, inszeniert von Arares bester Freundin Kimidori Akane. Diese ist sich im Klaren darüber, dass Senbē total in Frau Yamabuki verliebt ist, was sie schamlos ausnutzt, indem sie sich unter anderem als ihrer Lehrerin verkleidet und ihm einen Streich spielt. Ebenfalls Raum bleibt für weitere abgedrehte Charaktere wie den selbsternannten, aber unfähigen Superhelden Suppaman, der klar und deutlich an Clark Kent respektive Superman erinnern soll. Auch Anspielungen auf weitere US-amerikanische Werke wie Star Wars oder Dirty Harry, die Toriyama geprägt haben, runden das ganz schön absurde Gesamtbild hervorragend ab.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Bereits der erste Band der Manga-Reihe Dr. Slump gefiel mir außerordentlich gut. Halbwegs kenne ich das Werk ja schon aus der zweiten und hierzulande auch einzigen synchronisierten Anime-Umsetzung, doch endlich weiter in den Manga einzutauchen, ist für mich ein wahrer Genuss. Wie der Manga-Künstler Toriyama Akira auf so viele einfach gestrickte und gleichermaßen schlechte wie geniale Gags gekommen ist, wird mir wohl ewig ein Rätsel bleiben. Pinguinhausen als einzigartiger Schauplatz ist mit seinen durchgeknallten Charakteren auch prädestiniert für diese Art von Humor. Es macht Spaß, absolut absurde Abenteuer mit Arare, Senbē, Akane oder Soramame Tarō zu erleben. Das bereitet mir vermutlich gerade deshalb so viel Freude, da der Manga aufgrund des Erfindungsreichtums des Autors und nicht zuletzt Senbē als Wissenschaftler, den der Zeichner für seine Ideen schließlich instrumentalisiert einsetzt, unvorhersehbar bleibt. Wer den ersten Band mag, wird auch mit der zweiten Ausgabe ganz auf seine Kosten kommen.

Vielen Dank an Carlsen Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dr. Slump [Massiv] (Band 2)!

Review: Ball X Pit

Hin und wieder kommt es vor, dass Entwicklerstudios verschiedene Genres miteinander mischen. Nicht immer geht dieser Spagat auf. Zum Glück kann Ball X Pit von Kenny Sun and Friends von der ersten Minute an trotz so mancher monotonen Mechaniken überzeugen.

Obwohl es Ball X Pit nicht nötig hätte, erzählt das Geschicklichkeitsspiel eine rudimentäre Geschichte. Innerhalb der Story existiert das weit entfernte Fantasy-Königreich Ballbylon nicht mehr. Die einst glanzvolle Stadt wurde von einem Kometen getroffen. Sie wurde mit diesem in die Untiefen der Erde gerissen. Es dauert nicht lange, da wagen sich auch schon die ersten mutigen Abenteurer an die titelgebende Grube heran. Während wir an der Oberfläche dafür verantwortlich sind, eine funktionierende Siedlung zu errichten, gibt es in der Grube wiederum zahlreiche Bestien zu bezwingen. Was nach einer passablen Grundlage für einen einfach gestrickten Dungeon Crawler wie etwa Etrian Odyssey klingt, könnte in Wahrheit jedoch nicht weiter entfernt von einem klassischen Rollenspiel sein. Zwar haben auch Rollenspielmechanismen ihren Weg in das im Oktober 2025 veröffentlichte Spiel gefunden, was in Anbetracht der inflationären Verwendung von Elementen wie Lebens- und Erfahrungspunkten in Videospielen über die Genregrenzen hinaus auch keine große Überraschung ist, doch steht im Kern ein Videospiel, das allen voran an den Genreklassiker Breakout aus dem Jahr 1976 erinnert. Anstatt mit Schwert und Schild bewaffnet auf Monsterjagd zu gehen, verschießen wir in Ball X Pit unermüdliche magische Bälle auf die angreifenden Gegnerhorden.

Abwechslungsreiche Spezialfähigkeiten

Was für den einen oder anderen Spieler womöglich lahm klingt, ist in der Praxis jedoch sehr, sehr motivierend. So prallen die Bälle an der Wand oder an Gegnern ab, weshalb wir stets auf einen passenden Winkel achten müssen, sodass die Bälle möglichst häufig die Gegner treffen. Kommen wir den Feinden oder diese dem unteren Bildschirmrand zu nahe, greifen sie uns an, was natürlich unsere Lebenspunkte verringert. Um gegen die immer mächtiger werdenden Kreaturen in der Grube zu bestehen, müssen wir unsere Attribute durch das Einsammeln von Juwelensplittern erhöhen. Daneben können wir in Ball X Pit auch noch besondere Fähigkeiten erlangen. Beispielsweise lösen Bälle nach solch einem Upgrade auch Explosionen aus, wodurch Gegner im näheren Umkreis ebenfalls Schaden nehmen. Ebenfalls entstehen auf diese Art und Weise Feuersalven, die gleich alle Gegner in einer Spalte oder einer Reihe in Mitleidenschaft ziehen. Lebensentzug, verbesserter Rüstungswert, Unterstützung durch andere Kreaturen oder sogar durchbrechende Bälle – der Ideenreichtum der Spezialfähigkeiten ist durchaus groß, zumal wir viele dieser Fähigkeiten an bestimmten Punkten auch miteinander fusionieren können. Es macht eine Zeit lang wirklich sehr viel Spaß, mit dem Angriffs- und Verteidigungsrepertoire zu experimentieren. Nach einer Weile stellt sich jedoch Leerlauf ein.

Immer wieder hinab in die Grube

Um in Ball X Pit voranzukommen, müssen wir Zahnräder finden, mit denen wir noch tiefer in die Grube hinabsteigen können. Das heißt, dass wir einen Level mitsamt Bossgegner gleich mehrfach abschließen müssen – am besten mit unterschiedlichen Charakteren, die wir freischalten, sofern wir in der Siedlung ihr Eigenheim erreichtet haben. Sobald wir einen Durchlauf abgeschlossen oder bei diesem gescheitert sind, können wir auf angelegten Feldern Rohstoffe ernten und mit Gold und den nötigen Materialien die Gebäude errichten, sofern wir im Level selbst denn die Blaupause dafür gefunden haben. Ungeduldige Spieler dürfte gerade dieser Aspekt ein wenig zuwider sein, wird der Fortschritt so doch arg ausgebremst. Übrigens geschieht das Ernten ähnlich wie in der Grube mit Bällen – nur das die Bälle hier Arbeiter sind, die wir einmalig in einem bestimmten Winkel für sechs Sekunden losziehen lassen. Darüber hinaus erhalten unsere Helden für jeden besiegten Gegner Erfahrungspunkte, sodass sie peu à peu auch im Level ansteigen und permanent über höhere Attribute verfügen. Das macht neue Durchläufe immerhin ein wenig leichter. An der herausragenden Spielbarkeit ist zudem nicht zu rütteln. Alle Eingaben werden auf unserem Controller richtig erkannt und umgesetzt, sodass uns Ball X Pit trotz repetitiver Mechaniken immer wieder an den Bildschirm lockt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Einige Wochen lang habe Ball X Pit erfolgreich ignoriert. Als ich dann jedoch gesehen habe, dass immer mehr Freunde auf verschiedenen Plattformen dem Spiel verfallen sind, musste ich es ebenfalls ausprobieren. Enttäuscht wurde ich dabei keineswegs, denn das grundlegende Gameplay, das stark an Breakout und seine zahlreichen Klone erinnert, gefiel mir schon in meiner Kindheit. Ball X Pit kombiniert diese Spielmechaniken clever mit verschiedenen Spezialfähigkeiten und leichten Rollenspielsystemen. Das ist durchaus motivierend, sodass aus einer kurzen Runde auch schon mal eine etwas längere Session werden kann. Schnell gehen die tollen Ideen des Entwicklerstudios in Fleisch und Blut über, woran auch die gute Spielbarkeit nicht ganz unschuldig ist. Lediglich den Umstand, dass es mit der Zeit etwas repetitiv werden kann, muss ich dem Spiel negativ ankreiden. Fans von Geschicklichkeitsspielen werden über dieses Defizit aber sicher hinwegsehen können, weshalb ich diesen Spielern Ball X Pit unbedingt ans Herz legen möchte.

Vielen Dank an Devolver Digital für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ball X Pit!

Prime Time: One Piece (TV-Box 35) Unboxing

Vor einiger Zeit haben wir euch die 35. Serienbox der Anime-Serie One Piece in Form einer Rezension genauestens vorgestellt. Heute möchten wir euch traditionsgemäß das dazugehörige Unboxing-Video ans Herz legen. Unser Chefredakteur stellt euch die Serienbox wie gehabt ausführlich vor. Viel Spaß!

Review: Routine

Was lange währt, wird endlich gut. So und nicht anders heißt eine bekannte Redewendung, die auf das Survival-Horror-Spiel Routine aber nur bedingt zutrifft. Das im Dezember 2025 veröffentlichte Werk von Entwicklerstudio Lunar Software glänzt mit dichter Atmosphäre, enttäuscht aber teilweise beim Gameplay.

Stellt euch einmal vor, dass ihr auf ein jüngst angekündigtes Videospiel aufmerksam werdet und die Veröffentlichung, die in einem Jahr angesetzt ist, kaum mehr erwarten könnt. So ist es wohl dem einen oder anderen Survival-Horror-Fan bei der Ankündigung von Routine im Jahr 2012 ergangen, das ursprünglich 2013 erscheinen sollte. Dass Videospiele verschoben werden, ist in der Industrie Gang und Gäbe und mitnichten eine Seltenheit, doch dass diese Verschiebungen gleich mehrfach eintreten und das Spiel erst fast anderthalb Dekaden später auf den Markt kommt schon. Während der Entwicklung des Weltraumabenteuers sah sich Lunar Software wohl mehreren unvorhersehbaren Hürden ausgesetzt, die das aus einer Handvoll Leuten bestehende Team erst einmal überwinden musste. Nach etwa dreizehn Jahren erschien Routine im Dezember 2025 sowohl für den PC als auch die Xbox One und die Xbox Series X. Herausgekommen ist ein durchaus passables Spiel, das zwar mit seiner unfassbar dichten Atmosphäre überzeugt, in puncto Storytelling und Gameplay aber bis zu einem gewissen Grad Unzufriedenheit hervorruft. Das fängt schon beim namenlosen Protagonisten an, aus dessen Augen wir das mysteriöse Geschehen im Union Plaza genannten Ausflugsziel auf dem Mond erleben. Es fehlt ihm schlicht an einer guten wie ausgeklügelten Hintergrundgeschichte, die ihn für den Spieler interessant machen würde. Damit bleibt er für uns eine seelenlose Hülle.

Klaustrophobischer Ausflug zum Mond

Wir wissen in Routine lediglich, dass wir uns nach der Ankunft auf dem Trabanten auf sieben Tage Isolation einlassen mussten. Diese Zeitspanne haben wir überbrückt und wollen uns nun eine schöne Zeit machen, drucken unsere Identifikationskarte aus und verlassen unser Zimmer. Blöderweise ist auf der Station teilweise der Strom ausgefallen, Koffer und Schiebewagen liegen über die Gänge verteilt und von anderen Menschen fehlt jedwede Spur. Das ist nicht nur ein spannendes Szenario, es fühlt sich dank der gewählten Kameraperspektive auch sehr immersiv an. Da wir häufig nicht wissen, was sich in der Dunkelheit verbirgt und auch das Sounddesign mit gruseligen Geräuschen hinter jeder Ecke für eine stimmungsvolle Atmosphäre sorgt, bekommen wir im Kombination mit dem unscharfen Grafikfilter, der an Videokassettenqualität erinnern soll, schnell ein klaustrophobisches Gefühl. Einsamkeit, Angst und Unsicherheit machen sich in uns breit, was sich mitunter auch auf unsere Spielweise auswirkt. So lösen wir hauptsächlich Rätsel, auf die wir gleich noch eingehen, doch hin und wieder bekommen wir es mit Kampfrobotern und weiteren Gegnern zu tun, die uns ans Leder wollen. Im Gegensatz zu den meisten Survival-Horror-Spielen können wir uns den Gegnern in Routine aber nicht mit Waffengewalt stellen. Stattdessen sollten wir wie im Klassiker Silent Hill: Shattered Memories die Beine in die Hand nehmen oder an den Gegnern vorbeischleichen.

Sinnlos im Weltraum

Auch wenn die künstliche Intelligenz unserer Feinde sich leicht austricksen lässt, sehen wir darüber gerne hinweg – Adrenalin pumpen die Konflikte auch so in unsere Adern. Weniger versöhnlich ist das Rätseldesign, obwohl die Entwickler gute Ansätze verfolgen. Zu allen Rätseln gibt es grundsätzlich genügend Hinweise in der Umgebung zu finden, damit wir auf die Lösung kommen, doch sind diese häufig sehr kryptisch. Da das Spiel trotz weitläufiger Areale sehr linear ausfällt, kann es dann wirklich sehr nerven, wenn wir gefühlt stundenlang durch die Mondbasis irren und einfach nicht das nächste Puzzlestück finden. Passend dazu hat sich Lunar Software in unseren Augen für eine absolut unsinnige Steuerung entschieden. Während wir mit Tastatur und Maus zwecks fehlender Erklärungen spätestens ab der Inbetriebnahme des Kosmonautenhilfswerkzeugs verzweifeln, sind die Knopfbelegungen auf dem Controller noch dämlicher. Um ins Geschehen zu zoomen, müssen wir das Steuerkreuz nach oben drücken, während wir uns mit dem linken Stick bewegen. Um ganz in die Hocke zu gehen, müssen wir die rechte Schultertaste, einen Aktionsknopf und den linken Stick nach unten drücken. So sehr das retrofuturistische 1980er-Jahre-Design und Film- und Spielreferenzen wie 2001: Odyssey im Weltraum oder Alien: Isolation gefallen, solche Spieldesignschnitzer sind uns schon lange nicht mehr vorgekommen. Routine eignet sich daher eher für Rätselprofis!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Ich bin froh, dass ich die Ankündigung von Routine im Jahr 2012 verschlafen oder allerhöchstens nur unterbewusst wahrgenommen habe. Bock hätte ich auf das Spiel in der letzten Dekade definitiv gehabt, doch so bin ich erst kurz vor dem Release im Dezember 2025 aufmerksam auf den Titel geworden. Allen voran gefällt mir bei diesem Survival-Horror-Spiel die überaus dichte Atmosphäre, die auf verschiedene Art und Weise erzeugt wird. Eine größtenteils leere Mondbasis sorgt für ein klaustrophobisches Gefühl. Die Kampfroboter führen mir hingegen meine Machtlosigkeit vor Augen. Auch der Grafikfilter, der an Videokassettenqualität erinnern soll, tut sein Übriges, um mich bei Laune zu halten. Schade finde ich jedoch, dass die Story halbgar präsentiert wird und selbst die Hauptfigur, um die sich das Survival-Horror-Spiel schließlich dreht, keine Hintergrundgeschichte hat. Hinzu kommen eine selten so dämliche Knopf- beziehungsweise Tastenbelegung und ein Rätseldesign, das im Kern zwar gut durchdacht ist, aber gerade Anfänger viel zu schnell verzweifeln lassen dürfte. Unterm Strich ist Routine somit also nicht der erhoffte Hit geworden, aber wer etwas für organisch in die retrofuturistisch anmutende Spielwelt gebaute wie zuweilen ganz schön knifflige Rätsel übrig hat, darf zuschlagen.

Vielen Dank an Raw Fury für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Routine!

Review: Revolver – Back for Revenge

Rache ist nicht nur ein Gericht, das am besten kalt serviert wird, sondern auch ein beliebtes Thema, das in etlichen Filmen, Fernsehserien und Videospielen bereits thematisiert wurde. Das als Kriminalfilm getarnte Drama Revolver – Back for Revenge schlägt in diese Kerbe.

Regisseur O Sŭnguk ist, obwohl er bereits 1963 geboren wurde, selbst im südkoreanischen Kino noch ein ungeschriebenes Blatt. Revolver – Back for Revenge aus dem Jahr 2024 ist tatsächlich erst sein drittes Werk, das er auf die Leinwand gebannt hat. Obwohl gerade das südkoreanische Actionkino im deutschsprachigen Raum seine Fans gefunden hat, dürfte es Os Werk hierzulande schwer haben, Anklang zu finden. Das liegt nicht etwa an der ostasiatischen Prämisse, denn der Film arbeitet mit grundsätzlich leicht verständlichen Themen und spielt vor spannenden Kulissen. Zunächst einmal ist es schwierig, den Film einem Genre zuzuordnen, denn während der hiesige Vertrieb den Film als Actionthriller bewirbt, sprechen andere Quellen eher von einem Kriminalfilm. Womöglich liegt die Wahrheit irgendwo dazwischen, lassen sich doch Elemente beider Kategorien im Film wiederfinden. Vielmehr wirkt der Film wie ein Drama, denn Protagonistin Ha Suyŏng nimmt eine Last auf sich, die sie in eine missliche Lage bringt, in der sie quasi vor dem Nichts steht. Das klingt spannend und motivierend zugleich, doch ist es das wirklich sehr langsame Erzähltempo, welches den geneigten Zuschauer vor unvollendete Tatsachen stellt. Revolver – Back for Revenge baut sich extrem langsam auf, zertrümmert die Erwartungen des Zuschauers und endet schließlich zu abrupt.

Eine Frau schwört Rache

Bei Protagonistin Ha handelt es sich um eine ehemalige Polizistin, die aufgrund eines Korruptionsskandals um den Sohn eines Politikers die Schuld auf sich nehmen und für zwei Jahre ins Gefängnis gehen muss. Als Entschädigung winken ihr eine luxuriöse Wohnung und eine größere Geldsumme – nicht unbedingt der schlechteste Deal für eine zweijährige Freiheitsstrafe. Kaum wird Ha aus dem Gefängnis entlassen, steht sie jedoch vor dem Nichts. Unter anderem wurde die Wohnung auf jemand anderes übertragen, einer ihrer Handvoll Schuldner sieht die Radieschen inzwischen von unten und ein anderer hat seine Anstellung im Unternehmen verloren, das für Has Finanzen zuständig ist. Im Hintergrund werkeln aber noch größere Mechanismen, denn Ha wird auf Schritt und Tritt von Chŏng Yunsŏn überwacht, die sowohl für die Polizei als auch das Verbrechersyndikat arbeitet. Mit der Zeit spannt sich die Lage in Revolver – Back for Revenge immer weiter zu. Ha macht dabei auch nicht Halt vor Gewalt und macht gelegentlich Gebrauch von einem Teleskopschlagstock, um sich ihren männlichen Peinigern erwehren zu können. Ebenfalls mit dabei ist das titelgebende Schießeisen, das im Film aber nicht für den eigentlichen Gebrauch konzipiert ist. Tatsächlich wird der Revolver in 114 Minuten nur einmal abgefeuert, was den Zuschauer wohl oder übel überraschen dürfte.

Zu langsam erzähltes Drama

Wer sich auf Os Revolver – Back for Revenge einlassen will, erwartet ein durchweg langsam wie zumeist ruhig erzählter Film. Wendungsreiche Überraschungen bleiben dabei aber aus, denn Ha wird in den meisten Fällen nur von einer Stelle zur nächsten geschickt und wartet zuweilen das Unausweichliche einfach ab. Das kann einem gefallen, muss es aber nicht, zumal auch das Schauspiel der Hauptdarstellerin zu wünschen übrig lässt. Ha wird reichlich apathisch von Chŏn Doyŏn gespielt, was der Rolle einfach nicht gerecht wird. Deutlich besser sieht es bei den Nebenrollen aus. Für Chŏng stand zum Beispiel Im Jiyŏn vor der Kamera, die mit ihrer überdrehten Art überzeugt. In weiteren Rollen sind unter anderem Chŏng Mansik, Kim Junhan und Chŏn Hyejin zu sehen, die ihren Teil zur Atmosphäre beitragen. Als Kulisse für den Film dienen zum einen ein städtisches Szenario mit Nachtclubs und Büros und zum anderen auch ein auf dem Land gelegener Tempel, der in seichtem Nebel gehüllt ist. Das ist nett anzusehen und unterstützt auch die Rachestory, die aber aufgrund ihres langsamen Tempos viel von der Spannung nimmt, die der Zuschauer spüren müsste. Immerhin überzeugt das knackscharfe Bild. Der Soundtrack von Cho Yŏnguk, der Jahre zuvor auch die Musik zu The Berlin File komponierte, ist ebenso toll, rettet das Drama aber nicht vor der Mittelmäßigkeit.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): In einer Zeit, in der Filme im Rahmen ihres Erzähltempos merkwürdigerweise immer schneller, schriller und nicht zuletzt belangloser werden müssen, kontert der südkoreanische Regisseur O Sŭnguk mit einer sich langsam aufbauenden Story, was zunächst positiv auffällt. Mit der Zeit geht dieser Geschichte aber die Puste aus. Hier und da ist diese durchaus dynamisch, es kommt sogar vereinzelt zu Höhepunkten, doch können diese an einer Hand abgezählt werden. Kaum schießt Adrenalin in die Venen des Zuschauers, ebbt die Spannung auch direkt wieder ab. Revolver – Back for Revenge ist unfassbar langsam erzählt und bietet mit seinen cleveren Zeitsprüngen in den Erzählebenen nicht genügend Gegengewicht, um den Zuschauer durchweg bei Laune zu halten. Auch der Einsatz von Gewalt fällt spärlich aus, sodass Os Werk höchstens mit dem tollen Bild, der angemessen dosiert genutzten Klaviermusik und ein paar Darstellern glänzt, wozu aber nicht die Hauptdarstellerin zählt, die ihre Rolle gemessen an ihrem Auftrag viel zu apathisch angeht. Revolver – Back for Revenge ist leider ein sehr durchschnittlicher Film geworden, der Fans des südkoreanischen Kinos nach dem Abspann ernüchtert zurücklässt.

Vielen Dank an Plaion Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Revolver – Back for Revenge!

Review: Attack on Titan: Final Season (Vol. 3)

Nach den furiosen Ereignissen in der ersten Hälfte der finalen Staffel der Anime-Serie Attack on Titan mussten Fans von Isayama Hajimes Werk ein Jahr lang auf die Fortsetzung warten. Im März 2023 erschien die dritte Volume der letzten Season im deutschsprachigen Raum.

Im Falle der Teilung einer Staffel einer Serie kann dies recht unschöne Folgen haben, denn gerade bei vielschichtigen Werken, die aus derart vielen zum Verständnis wichtigen Details bestehen, ist es unfassbar wichtig, dass der Zuschauer darüber im Bilde ist. In einer zunehmend schnelllebigen Welt, in der immer mehr Serien, Filme, Bücher und Konsorten einem ausufernden Konsum zugrunde liegen, ist es also schwierig, sämtliche Inhalte noch im Kopf zu haben. Wer nicht sicher in den Hintergründen von Attack on Titan ist, sollte also die bisherigen Staffeln vielleicht noch einmal vor dem Anschauen rekapitulieren. So knüpft die dritte Volume der vierten Staffel, die von Crunchyroll auch als zweiter Part bezeichnet wird, nahtlos an die Geschehnisse der ersten Staffelhälfte an. Dass sich der Zuschauer im großen Finale einer der besten Anime-Serien aller Zeiten befindet, lässt sich nicht mehr leugnen. So greift die Armee der Nation Marley mit ihren Luftschiffen das Volk der Eldia auf der Insel Paradis an. Schon vorab wurde versucht, die Eldia zu sterilisieren. Dieses Vorhaben begrüßt vor allem Zeke Jäger, der Bruder von Hauptfigur Eren. Diesen hat er augenscheinlich manipuliert, sodass sie beide an einem Strang ziehen. Um dies zu erreichen, müssen sich die beiden über Titanenkräfte verfügenden Brüder berühren. Marleys Truppen wollen das unter allen Umständen verhindern.

Sich ergänzende Action- und Story-Anteile

Hauptsächlich bestehen die sechs Episoden der dritten Volume der vierten Staffel aus actionreichen Szenen. Der Bezirk Shiganshina, der innerhalb der Mauer Maria liegt und wo zudem die Geschichte von Attack on Titan begann, wird zum Schlachtfeld. Zwischen den Menschen bricht Gewalt aus, doch auch die am Kampf beteiligten Titanen richten eine Menge Schaden an. Hier zeigt sich abermals, wie wichtig die Animationsregie in einem solchen Werk ist. Dem für die Animation zuständige Studio Mappa ist es gelungen, mit drei- wie zweidimensionalen Effekten ein grandioses Feuerwerk zu entzünden. Auch die blasse Farbgebung, die wie für die Serie gewohnt auf braune, graue, grüne und rote Töne setzt, steht der Gestaltung der vorherigen Staffeln, die von anderen Animationsstudios inszeniert worden sind, in Nichts nach. Neben den Kämpfen laufen aber auch Handlungsbögen ab, die nicht nur die zwischenmenschliche Beziehung zwischen Eren und Zeke, sondern auch das Verhältnis der Eldia und Marley zueinander vertieft. Von Menschlichkeit, Verständigung, Abneigung bis hin zu Hass ist alles dabei, was zu erwarten wäre. Fantastisch ist darüber hinaus, dass die dritte Volume der Season weiterhin Licht ins Dunkle bringt. So beschäftigt sich ein Teil der Episoden mit den Erinnerungen von Grisha Jäger. Auch die Herkunft der Titanen wird gewissermaßen gelüftet.

Spannende Hintergründe im Booklet

Beim Bonusmaterial kann Herausgeber Crunchyroll zumindest im digitalen Bereich nicht so wirklich punkten. Aus dem Menü der Blu-ray Disc lässt sich lediglich das in der zweiten Hälfte der Staffel verwendete Opening, genauso wie das Ending, als Clean-Version ansehen. Für beinharte Fans von Attack on Titan sicherlich einen kurzen Blick wert – mehr allerdings auch nicht. Es fehlen uns Gespräche mit den verantwortlichen Köpfen bei Animationsstudio Mappa oder irgendeine andere Form des Making-ofs. Diesbezüglich möchte jedoch das traditionsgemäß beiliegende und 44 Seiten starke Booklet entschädigen. In diesem gibt es gleich zwei ausführliche Gesprächsrunden. Dabei kommen im ersten Interview kommen Akita Manabu sowie Niinuma Daisuke von der Hauptanimationsregie und Szenarienleiter Shishido Jun zu Wort. Wer schon einmal wissen wollte, wer für die reinen Titanen im Anime Modell standen, wird hier fündig. Im zweiten Mitarbeitergespräch sprechen Bildgestalter Asakawa Shigeki, Okunō Motoi von der 3D-Animationsregie, Ōnishi Iku von der Farbgestaltung und Tannawa Yūsuke von der Bildgestaltung über die Zusammensetzung der Bildelemente, für die sie die Verantwortung tragen. Neben den Interviews gibt es für jede der sechs enthaltenen Folgen ein einzelnes Manga-Panel zu lesen, der überaus witzig ausfällt. Witzlos ist hingegen der Episodenguide, dem mit seinen überaus kryptischen Texten jegliche Daseinsberechtigung fehlt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Da es schon etwas länger her ist, dass ich mich mit Attack on Titan beschäftigt habe, fällt es mir etwas schwerer, wieder in die Story einzusteigen. Ein paar Folgen reichen mir jedoch aus, um die wichtigsten Hintergründe und Handlungsfragmente wieder einzuordnen. Ich hätte mir jedoch gewünscht, dass die dritte Volume mit einer Zusammenfassung ausgeliefert worden wäre – wenn nicht in digitaler Form, dann bitte doch im Rahmen des Booklets. In diesem ist aber selbst der Episodenguide derart kryptisch geschrieben, dass eine Rekapitulation der letzten Folge in diesem überhaupt nicht möglich ist. Das macht aber nichts, denn die Episoden der dritten Volume der vierten Staffel sind wieder derart spannend, actionreich und sogar aufschlussreich, dass ich sofort mehrere Folgen hintereinander anschaue und kaum merke, wie die Zeit vergeht. Animationsstudio Mappa ist es gelungen, Action- und Story-Anteile vernünftig abzuwiegen. Sowohl die actionreichen Szenen im Bezirk Shiganshina als auch die Behandlung der Erinnerungen von Grisha Jäger und nicht zuletzt die Entstehungsgeschichte des Konflikts mit Hilfe der Titanen ergänzen sich super. Fans kommen einmal mehr voll und ganz auf ihre Kosten!