Review: Shin-chan – Die Serie (Vol. 3)

Anfang Februar 2025 ging die Veröffentlichungsrunde der Anime-Serie Crayon Shin-chan in die dritte Runde. Polyband Anime hält hierbei am Gestaltungskonzept fest, was Puristen stört, aber Fans des vorlauten wie titelgebenden Bengels sicherlich nicht aus der Ruhe bringt.

1992 startete in Japan mit Crayon Shin-chan eine Anime-Serie, die sich selbst mehr als drei Jahrzehnte später noch überall auf der Welt großer Beliebtheit erfreut. Aufgrund des zeitlosen wie handlungstechnisch eher locker zusammenhängenden Gesamtwerks ist es darüber hinaus unerheblich, an welcher Stelle der Story einzusteigen ist. Sowohl die erste als auch die zweite Volume muss also nicht vorher durchgeschaut werden, um die darauffolgenden Ereignisse zu verstehen. In der Anime-Serie dreht sich alles um den titelgebenden Nohara Shinnosuke und seinen Eltern. Die Familie lebt in der japanischen Kleinstadt Kasukabe in der Präfektur Saitama. Genau hier muss sie sich den Tücken des Alltags stellen, wobei der Handlungsort auch in der dritten Volume hin und wieder wechselt. Shin-chan, so die Kurzform von Shinnosuke, hält seine Mitmenschen jedoch orts- wie tageszeitenunabhängig sichtlich auf Trab. Dementsprechend stellt er auch im dritten Episodenpaket von Polyband jede Menge Blödsinn an. Der Humor geht mit dem Hand in Hand, für den die Serie im deutschsprachigen Raum auch wohlbekannt ist. Die deutsche Vertonung entstand in den frühen 2000er-Jahren und weicht in vielen Fällen vom japanischen Originalton ab. Zum Beispiel nimmt Crayon Shin-chan Bezug auf die hiesige Kultur und den Zeitgeist: Aus dem Yen wird Euro und aus diesem der „Teuro“.

Alltägliches und Humorvolles

Abgesehen von den Abweichungen in der Synchronisation bekommen aber auch die deutschsprachigen Fans denselben Wahnsinn vorgesetzt wie im Herkunftsland. Direkt zu Beginn der vorliegenden Episoden muss sich Shin-chan zwischen Mutter und Vater entscheiden respektive benennen, welches Elternteil er lieber hat. Deshalb versuchen seine Eltern ihn mit verlockenden Angeboten zu ködern. In einer anderen Episode macht Familie Nohara hingegen einen Ausflug ans Meer, um zu angeln. Die luxuriöse Yacht können sie nicht chartern, dafür ein abgewracktes Boot, das beim geringsten Wellengang droht zu zerschellen. Wenig später steht in Crayon Shin-chan der sonntägliche Ausflug in die Berge an. Hier möchte das aufgeweckte Trio den nächstbesten Gipfel besteigen, ist jedoch alles andere als begeistert, so viel Kraft aufzubringen. Dass sie auch die Seilbahn hätten nehmen können, ist noch einmal ein anderes Thema. In machen Folgen steht jedoch auch Shin-chans Vater im Mittelpunkt des Geschehens. Auf der einen Seite möchte er sich in einer Episode zum Golf stehlen, ohne dass seine Familie Wind davon bekommt. Auf der anderen Seite bekommt er in einer weiteren Folge Pralinen von seiner Sekretärin zum Valentinstag geschenkt. Selbstredend, dass Shin-chan ihm bei beiden Aktionen auf die Schliche kommt und seinen eigenen Vorteil daraus ziehen will.

Erheiternde Alliterationen

Darüber hinaus gibt es in den vorliegenden Episoden von Crayon Shin-chan auch einiges aus der Vorschule zu sehen. Beim Softball wird der Fünfjährige ständig durch irgendwelche Nebensächlichkeiten abgelenkt. In einer anderen Folge schließen die Lehrerinnen bereits Wetten ab, ob Shin-chan pünktlich zur Schule kommt oder den Bus verpasst. Abgedrehter wird es nur mit der neuen ultraklugen Mitschülerin, die in der deutschen Version Marianne Möchtegern heißt. Hier überlisten Shinnosuke und vor allem sein Freund Bō sie beim Memory-Spiel. Diese Art von Humor bei Charakternamen, der nicht ohne Alliterationen auskommt, ist schlicht großartig. Unter anderem treffen Shin und seine Mutter die sich selbst als lästige Luzie bezeichnende Verkäuferin im Supermarkt – und im Versandkatalog wird Richard Geres Musik-CD „Tibetanische Tanzparty“ feilgeboten. Auch wenn das Adjektiv völlig falsch gewählt ist, macht dieser Art von Humor in der deutschen Synchronisation sehr viel aus. Wer darauf hofft, die Folgen auch auf Japanisch durchleben zu können, wird enttäuscht. Wie schon bei den ersten beiden Volumes bietet Polyband Anime den Käufern nur die deutsche Synchronisation an. Darüber hinaus fehlen abseits der Alle-abspielen-Funktion Opening und Ending. Zudem sind die Folgen in ihre kleinen Unterteile zerhackstückelt, wodurch der Herausgeber ein fremdes Bild von der Anime-Serie zeichnet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Für mich ist Crayon Shin-chan ein nicht zu leugnender Teil meiner Jugend. Damals wie heute mag ich die illustren Abenteuer des fünfjährigen Protagonisten, der mit seinem teils unbewussten, teils aber auch kalkulierten Fehlverhalten seine Mitmenschen in den Wahnsinn treibt. Die Episoden der dritten Volume sind unfassbar witzig und überzeugen vor allem mit abstrusen Nebenfiguren, die hin und wieder in Erscheinung treten. Die lästige Luzie und Marianne Möchtegern lassen grüßen. Diese Alliterationen führen zu überraschend langen Lachanfällen. Nur wenige Serien können es in puncto Humor meiner Meinung nach mit Crayon Shin-chan aufnehmen. Es macht einfach super viel Spaß, Familie Nohara durch den Alltagstrubel zu begleiten. Schade ist jedoch, dass die Veröffentlichungsmethode von Polyband Anime auch bei der dritten Volume recht lieblos ausfällt. Wer die ersten beiden Ausgaben bereits besitzt, wird das kaum überraschen, doch in Anbetracht der Notwendigkeit einer vollständigen Veröffentlichung der Serie ist dies mangelhaft. Dem Nostalgiegefühl, welches das dritte Episodenpaket bietet, tut dies aber keinen Abbruch.

Vielen Dank an Polyband Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Shin-chan – Die Serie (Vol. 3)!

Review: The Darkest Files

Zwischen 1933 und 1945 wurden auf deutschem Staatsgebiet derart schreckliche Verbrechen begangen, für die es keine Rechtfertigung geben kann. Das Adventure The Darkest Files will an das Grauen des Dritten Reiches erinnern und ist 2025 damit womöglich wichtiger denn je.

Eigentlich müssten heutzutage gerade die in der Bundesrepublik Deutschland lebenden Bürger durch die massive Aufarbeitung der Geschehnisse zwischen den 1920er- und den 1940er-Jahren im Bilde darüber sein, welches Unrecht ihren Mitmenschen widerfährt, sollten sich in den politischen Strukturen Parteien ausbreiten, denen jegliche Art von Mitgefühl, Toleranz und Verständnis fehlen. Trotzdem scheint eine vereinfachte und nicht zuletzt verführerische Rhetorik dazu zu führen, dass aufgrund von möglichen Versäumnissen bisheriger Regierungen Parteien in den Bundestag einziehen, bei denen ekelerregende Gedanken an die Nationalsozialistische Arbeiterpartei hochkommen. Ähnlich muss es auch den Entwicklerinnen und Entwicklern von Paintbucket Games ergehen, die mit The Darkest Files den richtigen Nerv in einer Zeit treffen, in der extrem rechte Parteien innerhalb und außerhalb Europas erstarken. Das Spiel ist ein Mahnmal für das, was erneut geschehen könnte, wenn den falschen Menschen Macht gegeben wird. Trotz des gegenwärtigen politischen Hintergrunds und der historischen Kulisse des Adventures, bleibt The Darkest Files im Kern ein Spiel, das mit einer mitreißenden wie mitfühlenden Handlung und einer durchstilisierten Atmosphäre bindet und womöglich unbegründete Vorwürfe der simplen Lernsoftware mit Leichtigkeit entkräftet.

Arbeitsalltag einer Staatsanwältin

Wir schlüpfen in die Rolle der fiktiven Staatsanwältin Esther Katz, die in der jungen Bundesrepublik in Frankfurt am Main dem hessischen Generalstaatsanwalt Fritz Bauer dabei unterstützt, verschiedene Gräueltaten der Nationalsozialisten aufzuarbeiten und diese vor Gericht zu bringen. Dabei bewegen wir uns aus der First-Person-Perspektive durch die Kanzlei, suchen uns die benötigen Akten zusammen, nehmen deren Inhalte unter die Lupe, plaudern mit den Kollegen Christoph Wohlmuth und Simon Peters, ordern weitere Dokumente aus dem Archiv in Berlin und lassen durch Sekretärin Paula Fischer die Verdächtigen zur Befragung kommen. The Darkest Files ist zwar ein Spiel, das mit einer recht einfachen Oberfläche punktet und dadurch zunächst simpel erscheint, doch unter der Oberfläche schlummert ein Adventure, das richtig in die Tiefe geht. Wir müssen die zahlreichen Dokumente, die uns vorgesetzt werden, genau lesen. Selbst die kleinsten Details können von größter Bedeutung für die Lösung unserer Fälle sein. Damit wir den Überblick nicht verlieren, können wir auch nummerierte Klebezettel an den Textstellen oder Fotografien anbringen. Damit sich auch jüngere Spieler an den Titel wagen können, erhalten wir nebenher wertvolle Einblicke in die Strukturen des Dritten Reichs. Unter anderem gibt es eine Übersicht zu Dienstgraden und Uniformen.

Tiefgründige und relevante Inhalte

Während der Verhöre mit den Verdächtigen lässt uns The Darkest Files zudem gelegentlich die Möglichkeit, selbst aktiv zu werden, indem wir Dokumente oder Aussagen vorlegen, um etwaige Thesen zu widerlegen. Ebenfalls lässt uns das Spiel in die Erinnerungen unseres Gegenübers eintauchen, sodass wir die verschiedenen Versionen des zu hinterfragenden Tathergangs im dreidimensionalen Raum greifbarer erleben. Haben wir alle Aussagen aufgenommen, können wir noch versuchen, den Tathergang zu rekonstruieren und Schlussfolgerungen aufzustellen, indem wir die Informationen miteinander kombinieren. Dies kann durchaus sehr herausfordernd sein, da das Spiel nur an wenigen Stellen sagt, ob wir mit unserer Annahme richtig liegen. Ziehen wir schlussendlich vor Gericht, müssen wir in den im Gegensatz zu Ace Attorney und Co recht kurzen Verhandlungen stichhaltig argumentieren. Gelingt uns dies nicht, fällt das Urteil zugunsten der Angeklagten aus. Die Story läuft anschließend einfach weiter, sodass uns trotz dieser nüchternen Erkenntnis ein Kloß im Hals stecken bleibt, was selten einem Spiel gelingt. Schade ist nur, dass The Darkest Files, das für den deutschsprachigen Markt von unfassbar großer Relevanz ist, am Ende nur auf Englisch synchronisiert ist und die deutschen Bildschirmtexte zwar gut, aber leider nicht gänzlich fehlerfrei übersetzt sind.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Strafverfolgung ist für unsere Gesellschaft ein wichtiges wie notwendiges Werkzeug, um allen Menschen ein gerechtes Leben zu bieten. Dass trotz allem Verbrechen geschehen, lässt sich zwar keinesfalls verhindern, doch sollte alles daran getan werden, die Welt jeden Tag ein kleines bisschen besser zu machen. Dies gilt auch für die zahlreichen Opfer des Nationalsozialismus, denen teilweise bis heute noch keine Gerechtigkeit widerfuhr. Entwicklerstudio Paintbucket Games ist es gelungen, sich Genregrößen wie Ace Attorney anzunehmen, und die Prämisse der Strafverfolgung hinter den Kulissen anhand tatsächlich stattgefundener Verbrechen der Nationalsozialisten spielbar zu machen. The Darkest Files spielt sich über weite Teile sehr trocken, doch der entschleunigte Spielstil sorgt dafür, dass ich mich noch genauer mit den Opfern, ihren Hinterbliebenen und den verblendeten Überzeugungen der Täter auseinandersetze. Selbst beim erneuten Durchlesen der Dokumente entdecke ich relevante Informationen, wenn ich zu einem späteren Zeitpunkt in den Besitz neuer Informationen gelangt bin. The Darkest File ist nicht nur pädagogisch wertvoll, sondern unterhält darüber hinaus mit seinem Gameplay, das Adventure-Fans durchaus zufriedenstellen sollte.

Vielen Dank an Paintbucket Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Darkest Files!

Review: Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune & Dunan Unification Wars

Ende 1995 legte Konami mit dem japanischen Rollenspiel Suikoden den Grundstein zu einer langjährigen Rollenspielreihe, die aber unlängst in Vergessenheit geraten ist. Mit einem Remaster-Doppelpack belebt der Videospielkonzern die Serie kurz vor dem Jubiläum wieder.

In den 1990er-Jahren haben die japanischen Rollenspielurgesteine Dragon Quest und Final Fantasy den Markt in Fernost erobert. Dennoch blieb hierbei immer noch Raum für weitere Spiele von den Unternehmen Square und Enix. Andere Hersteller haben zwar ebenfalls ihren Teil dazu beigetragen, dass das Genre der japanischen Rollenspiele floriert, doch Franchises, die sich über etliche Fortsetzungen und Ableger identifizierten, waren eher die Ausnahme. Da kam die 2024 verstorbene Entwicklerlegende Murayama Yoshitaka auf Publisher Konami mit der Idee zu einer neuen Rollenspielreihe zu. Lose angelehnt an den chinesischen Romanklassiker Shuǐhǔ Zhuàn, im Deutschen Die Räuber vom Liang-Schan-Moor, sollte sich Suikoden mit frischen Ideen von der Konkurrenz abheben. Bis zum Jahr 2006 erschienen zwei Sequels und zwei Prequels. Nebenher und danach kam es noch zu einigen Spin-offs, doch die wahre Faszination, welche die Reihe mit dem Seriendebüt und vor allem mit dessen Fortsetzung auf der PlayStation ausgelöst hat, ging mit der Zeit verloren. Da ist es nur allzu erfreulich, dass sich Konami an seinen Auftrag als Videospielunternehmen zurückerinnert und der Reihe in Form einer Anime-Serie zur zweiten Episode, einem Mobile-Ableger und nicht zuletzt Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune & Dunan Unification Wars neues Leben einhauchen will.

Von Rebellen und Imperien

Glücklicherweise hat Konami beide Spiele mit Samthandschuhen angefasst, sodass die Identität von Suikoden und Suikoden II durchweg erhalten geblieben ist. Wer die Spiele bereits in den 1990er-Jahren auf der PlayStation gespielt hat, wird sich also sofort heimisch fühlen. Im ersten Serienteil schlüpfen wir in die Rolle des jungen Kämpfers Tir McDohl, der kurz vor seiner militärischen Ausbildung im aufstrebenden Scharlachmond-Imperium steht. Während seines ersten Auftrags, bei dem er von seinem besten Freund Ted unterstützt wird, überschlagen sich die Ereignisse: Ted setzt eine magische Rune ein, mit der er Lebewesen verschlucken und damit töten kann. Das Imperium wird auf ihn aufmerksam, weshalb Tir und seiner Entourage nichts weiter übrig bleibt, als aus der Hauptstadt Gregminster zu fliehen. Relativ früh im Spiel schließen wir uns den Rebellen an, die sich gegen das Imperium auflehnen. Über kurz oder lang finden wir uns in der Rolle des Anführers wieder. So erhalten wir auch Zugriff auf einen verlassenen Felsenturm inmitten eines Sees. Im Verlauf des auf fünfzehn bis zwanzig Stunden angelegten Abenteuers rekrutieren wir weitere Anhänger und versammeln diese in unserer neuen Basis. Neben dem allgemeinen Rollenspiel entpuppt sich Suikoden ebenfalls als dezentes Strategiespiel, denn von hier aus planen wir etliche Schlachten gegen den Feind.

Längere und düstere Geschichte

Suikoden II, das 1998 erstmals in Japan veröffentlicht wurde, spielt hingegen drei Jahre nach den Ereignissen des Debüts. Wir schlüpfen in die Haut von Riou, der zusammen mit seinem Freund Jowy in der Jugendbrigade des Königreichs Highland dient. Sie werden von ihrem Truppenanführer verraten und müssen aus der Schlacht fliehen. Während sie in ihrer Heimat als Verräter gebrandmarkt werden, schlagen sie sich fernab von Zuhause an der Seite einer Söldnergruppe durchs Leben. In Suikoden II ist die Geschichte aber wesentlich komplexer, denn die Geschichte konzentriert sich neben dem Konflikt zwischen Highland und den Stadtstaaten von Jowston vor allem auf die zwischenmenschliche Beziehung zwischen Riou und Jowy, die mehr und mehr in einer Tragödie endet. Hinzu kommen weitere Charaktere, welche für zahlreiche Wendungen und Überraschungen innerhalb der Story sorgen. Die Handlung ist zudem wesentlich düsterer gehalten. Ähnlich wie im ersten Serienteil werden wir auch in der Fortsetzung in die Rolle eines Anführers geworfen und kommen nach einigen Spielstunden in den Genuss einer Burgstadt, die wir nach und nach zu unserer Basis ausbauen. Auch in Suikoden II ist es unsere oberste Priorität, Verbündete in Form der 108 Sterne des Schicksals aufzuspüren und an ihrer Seite in den vierzig bis fünfzig Stunden langen Krieg zu ziehen.

Große Charakterriege mit Aufstiegspotenzial

Grundsätzlich spielen sich beide Titel des Doppelpacks im Rahmen ihres Gameplays gleich. So ziehen wir über eine Oberweltkarte von einem Ort zum nächsten, plaudern in den Städten mit zahlreichen Nebenfiguren, decken uns mit Objekten wie Medizin und Ausrüstungsgegenständen ein, rekrutieren besagte Verbündete und erledigen kleinere Nebenaufgaben. Letztere sind zumeist schmuckes Beiwerk und ergänzen die Handlung in unseren Augen deutlich besser als es Videospiele der 2010er- und 2020er-Jahre zu gelingen vermag. Außerhalb der Dörfer und Städte kämpfen wir auf der Oberwelt oder in Dungeons gegen bösartige Kreaturen wie giftige Spinnen oder schlurfende Zombies und legen uns immer mal wieder mit menschlichen Widersachern an. So steigen wir nach und nach im Level auf. In Anbetracht dessen, dass wir dutzende Charaktere in unsere sechsköpfige Gruppe aufnehmen können, müsst ihr jedoch keine Angst davor haben, hunderte Zufallskämpfe über euch ergehen zu lassen. Recken, die sich noch auf niedrigen Stufen befinden, schließen binnen weniger Auseinandersetzungen auf den aktuell geforderten Level auf. Das ist praktisch, denn hin und wieder kann es vorkommen, dass wichtige Charaktere aus spieltechnischen Gründen ausfallen und die Lücke gestopft werden muss. Nur der Erwerb der jeweils besten Ausrüstung ist für alle Figuren meist zu teuer.

Zwei Arten der Kriegsführung

Neben dem rundenbasierten Kampfsystem gibt es in Suikoden und Suikoden II zudem noch weitere Mechaniken, die wir nicht außer Acht lassen dürfen. Besondere Feinde aus den Reihen des Imperiums oder des Königreichs fordern die Helden gelegentlich auch schon mal zu einem Duell heraus. Dieses funktioniert nach dem Schere-Stein-Papier-Prinzip, indem wir den Gegner attackieren, seinen Angriff abwehren oder eine Spezialfähigkeit auswählen. Welche Aktion gefordert wird, entnehmen wir den Worten, die uns der Gegner an den Kopf wirft. Damit nicht genug, gibt es in Suikoden auch noch zu schlagende Schlachten, die nach einem ähnlichen Schema ablaufen. Allerdings gibt es hier keine visuellen Merkmale, sodass diese Scharmützel zunächst Glückssache sind. Mit zunehmender Anhängerschaft kommen jedoch Spezialfähigkeiten hinzu, welche unsere Unterlegenheit ausgleichen. Bei Suikoden II hat sich Konami von dieser Form der Kriegführung verabschiedet. Stattdessen führen wir die einzelnen Truppen wie in Fire Emblem schachbrettartig übers Schlachtfeld, ohne jedoch den Tiefgang des Vorbilds zu erreichen. Tatsächlich münden die meisten dieser Auseinandersetzungen im Rückzug des Feindes, was zunehmend an unseren Nerven zerrt. Richtige Erfolgserlebnisse kann Suikoden II so nicht vermitteln. Stattdessen benutzt der Titel die Story als Schutzschild.

Beste Version der Klassiker mit Schwächen

Wie es der Untertitel von Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune & Dunan Unification Wars vermuten lässt, handelt es sich hierbei um keine Remakes, sondern um zwei vor allem grafisch angepasste Neuauflagen. Hiervon profitieren gerade die Hintergründe, die im Gegensatz zum Pixel-Look der Originale deutlich klarer wirken. Zudem gefallen uns Spiegelungseffekte im Seriendebüt als auch die Lichteffekte in der zweiten Episode. Das Pixel-Outfit der Charaktere wurde hingegen beibehalten. Eine Möglichkeit zwischen der ursprünglichen Grafik und der Überarbeitung zu wechseln, gibt es nicht. Die Akustik wurde auch nur bei den Soundeffekten angerührt. Dennoch mögen wir die Musik, auch wenn sich die Melodien zum Ende hin abnutzen. Kurios wirkt auch das automatische Speichersystem, welches nur aktiv wird, wenn ohnehin eine Speicherkugel auf dem aktuellen Bildschirm zu sehen ist. Vor allem bei seltenen Abstürzen oder eingefrorenen Bildern wäre ein besseres Konzept wünschenswert. Erfreulicher ist da schon die deutsche Übersetzung, zumal das Debüt hierzulande bislang nur auf Englisch spielbar war. Hier und da gibt es jedoch Übersetzungsfehler, welche den Spielspaß zwar nur bedingt schmälern, doch immer mal wieder aus der dichten Atmosphäre reißen. Kennt ihr die Spiele nicht, solltet ihr euch davon nicht entmutigen lassen, denn abseits dessen bietet Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune & Dunan Unification Wars Spielspaß pur.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Seit über einem Jahrzehnt wollte ich die Suikoden-Reihe nachholen. Mit Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune & Dunan Unification Wars hat sich inzwischen eine sehr gute Möglichkeit aufgetan, zumindest das Debüt und dessen direkte Fortsetzung zu erleben. Beide Spiele sind in meinen Augen zwar nicht überragend, aber dennoch gute bis sehr gute Vertreter ihres Fachs. Es macht mir sehr viel Spaß, in beiden Serienteilen möglichst viele Anhänger um mich zu scharen, um mit ihnen gemeinsam in die Schlacht zu ziehen. Auch die Gefahr, dass dort in seltenen Fällen Charaktere permanent sterben können, sorgt für zusätzlichen Nervenkitzel. Bei den Schlachten hätte ich mir aber gerade in der Neuauflage etwas mehr Feinschliff erhofft, da sie entweder zu langatmig ausfallen oder vom Glücksfaktor abhängig sind. Trotz allem machen mir beide Serienteile sehr viel Spaß, da sie im Rahmen der Story nicht mit Überraschungen oder Wendungen geizen. Vor allem der zweite Serienteil traut sich hierbei Schritte zu gehen, die ich in vergleichbaren japanischen Rollenspielen aus den späten 1990er-Jahren vermisse. Kennt ihr die beiden enthaltenen Spiele noch nicht oder wollt sie noch einmal in einem relativ frischen Gewand erleben, so kann ich Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune & Dunan Unification Wars aller Unkenrufe zum Trotz nur wärmstens empfehlen. Es sind schlicht Klassiker, die jeder Rollenspielfan in seinem Leben einmal gespielt haben sollte.

Special: Twin Peaks – Zwischen Genialität und Wahnsinn

Am 8. April 1990 veränderte sich die Fernsehlandschaft maßgeblich, denn an diesem historischen Tag flimmerte der Pilotfilm der Fernsehserie Twin Peaks über US-amerikanische Mattscheiben. Das Werk zwischen Genialität und Wahnsinn war seiner Zeit dabei weit voraus.

Neue Entwicklungen und Veränderungen werden häufig kritisch beäugt. Konventionen, Traditionen und Bestehendes haben sich etabliert und wurden eventuell sogar als die unumstößliche Wahrheit der auf alle Zeit währenden Sehgewohnheiten in Stein gemeißelt. Etwas Neues stellt zugleich eine Bedrohung für das Bisherige dar. Dies gilt insbesondere für Experimentelles, das in die Fernsehlandschaft eintritt. Dennoch finden solche Versuche immer wieder statt. Es sind Anomalien, die es eigentlich nicht geben dürfte. Nicht immer haben diese auf Anhieb Erfolg, doch hinterlassen sie zumindest eine Spur ihrer Existenz, welche Jahre und Jahrzehnte nachwirkt. Twin Peaks aus dem Jahr 1990 ist eine solche Serie, die am 8. April 1990 auf dem US-amerikanischen Fernsehsender ABC ihre Premiere feierte. Unter dem Arbeitstitel Northwest Passage erschufen David Keith Lynch und Mark Frost das Drehbuch zu einer Fernsehserie, deren Grundgerüst gar nicht so außergewöhnlich ist. Im Grunde handelt es sich bei Twin Peaks um eine Dramaserie, in welcher der Mord an der Schülerin Laura Palmer das Leben der Bewohner der titelgebenden wie fiktiven Kleinstadt auf den Kopf stellt. Noch am selben Tag schickt das Federal Bureau of Investigation den von Kyle Merritt MacLachlan gespielten Agenten Dale Bartholomew Cooper in den pazifischen Nordwesten. Die Ermittlung nimmt ihren Lauf, wird zunehmend verworrener und verknüpft sich mit einer Vielzahl anderer Genres.

Drama, Drama, Drama, Baby!

Dramaserien, die in den frühen 1980er-Jahren vor allem mit Familiensagen wie Falcon Crest oder Der Denver-Clan ihre Hochzeit erlebten, gerieten zum Ende der Ära immer mehr in Verruf. Konfuse Handlungsstränge und unglaubwürdige Auflösungen von Cliffhangern, die mit der ursprünglichen Idee der Werke nichts mehr zu tun hatten, sollten den Zuschauer bei Laune halten respektive Schauspieler und Drehbuchautoren als Arbeitsbeschäftigungsmaßnahmen dienen. Der einstige Glanz verpuffte immer mehr und 1991 war selbst mit dem Genreprimus Dallas zumindest vorerst Schluss. Letztere Serie erhielt in den 1990er-Jahren immerhin noch zwei Fortsetzungen als Fernsehfilme. Zu Beginn der 2010er-Jahre folgten sogar drei weitere Staffeln. Wer mit dem Genre noch Erfolg haben wollte, musste die Ansprüche runterschrauben. Heutzutage werden solche Serien auch eher abwertend als Seifenoper bezeichnet. Twin Peaks wäre eigentlich auch eine solche Seifenoper, doch wichen Lynch und Frost von bestimmten Charakteristiken ab und gaben ihrem Kind eine eigene Identität. Statt überdramatisiertem Schauspiel bis schwachsinnigen Enthüllungen schufen sie verschrobene, einzigartige und leidenschaftliche Charaktere, die innerhalb der mannigfachen Charakterkonstellationen in der Serie eine besondere Dynamik entwickelten und für erinnerungswürdige Dialoge sorgten.

Vielschichtige Charaktere

Agent Cooper sticht dabei deutlich hervor, ist er doch ein intelligenter, mitfühlender und nicht zuletzt pflichtbewusster Sherlock-Holmes-Verschnitt. Mit Scharfsinn und ungewöhnlichen Methoden wie Traumdeutungen versucht er, den Mord an Laura Palmer zu lösen. In der Realität würde kein Beamter im Staatsdienst so an die Lösung eines Falls herangehen, doch bannt sein Ermittlungsstil an den Fernsehbildschirm. Unterstützung erhält er unter anderem von dem nach dem 33. US-Präsidenten getauften Sheriff Harry S. Truman und dem leicht tollpatschigen und emotionalen Deputy Andy Brennan. Nicht weniger wohlgesonnen sind ihm die Kellnerin Shelly Johnson oder Audrey Horne, ihres Zeichens Tochter eines millionenschweren Geschäftsmagnaten. Nahezu jede einzelne Figur ist bis ins kleinste Detail ausgearbeitet, ist individuell an ihrem Outfit zu erkennen, mit speziellen Handlungsorten verbunden, hat mit eigenen Problemen zu kämpfen, jagt meist unerreichbaren Träumen hinterher und ist nicht zuletzt deshalb in Twin Peaks gefangen. Die psychisch instabile Nadine Hurley setzt zum Beispiel alles daran, Gardinen zu entwerfen, die absolut lautlos sind – möglicherweise um der Welt zu entfliehen oder eine Vorahnung, dass ihr Ehemann eine Affäre hat, zu kompensieren. In Twin Peaks sind die Charaktere vielschichtig, dreidimensional und manchmal auch einfach nicht greifbar. Schließlich muss es nicht immer eine Antwort auf jede einzelne Frage geben.

Phänomen und Fehlentscheidung

1990 entwickelte sich die Fernsehserie regelrecht zu einem Phänomen, stellte sie die Gesetze der amerikanischen Fernsehgewohnheiten auf den Kopf. Wöchentlich zog Twin Peaks daher ein Millionenpublikum an, das nach einer Antwort verlangte, wer denn nun den Tod von Laura Palmer verschuldet hat. Lynch und Frost hatten ursprünglich nie vor, diese Frage zu beantworten. Am liebsten hätten sie die Serie fortgeführt und sie irgendwie enden lassen wollen. In Folge dessen, dass ABC nach den ersten acht Episoden grünes Licht für eine zweite Staffel mit gleich 22 weiteren Folgen gegeben hat, mussten sie jedoch auf Drängen der Fernsehsendeanstalt auch den Täter enthüllen. Dies gilt auch Jahrzehnte nach dem Geständnis des Mörders mitten in der zweiten Season als eine der größten Fehlentscheidungen, denn danach fehlte schlicht der Grund, warum der Zuschauer überhaupt noch wöchentlich einschalten sollte. Stattdessen verlagerte sich das Geschehen auf übernatürliche Ereignisse, die zwar am Rande mit dem Mord zusammenhängen, aber eigentlich ein eigenständiges Mysterium bilden. Auch ein Rivale des Protagonisten taucht in Twin Peaks auf – und verknüpft den Handlungsstrang mit der Story des Übernatürlichen. Damit wurde die Serie nicht nur zum Opfer jener Entwicklung, der aus dem Weg gegangen werden sollte – sie endete zudem auch überraschend offen.

Wahnsinn überschattet Genialität

Ein Jahr später konnte Lynch mit Twin Peaks – Der Film immerhin noch die Vorgeschichte erzählen, sprich die letzten sieben Tage im Leben der Laura Palmer filmisch darstellen. Dieser Film fungiert zwar als Prequel, ergibt aber aufgrund der massiven Spoiler und vielleicht sogar Plotholes nur Sinn, wenn der Zuschauer auch die Serie kennt. Der Erfolg blieb entsprechend aus und die Akte Twin Peaks wurde für ein Vierteljahrhundert versiegelt. 2017 folgte tatsächlich noch eine dritte Staffel, für die sogar Lynch persönlich auf dem Regiestuhl Platz nahm und ein Großteil der Originaldarsteller ans Set zurückholte. Ob die dritte Staffel, die deutlich über das ursprünglich gedachte Universum hinausgeht, etliche neue Charaktere einführte und abermals mit einem Cliffhanger endete, wirklich nötig war, ist fraglich. Auch die dritte Season bietet viele unverwechselbare Momente. Wenn Douglas „Dougie“ Jones im Kasino „nach Hilfe ruft“ und einen Glücksspielautomaten nach dem anderen knackt, ist das unfassbar komisch und zeigt, das auch in halbwegs alltäglichen Situationen eine Prise Genialität liegt. Zu viele Nebenhandlungsstränge, die teils unbefriedigt enden, grenzen an Wahnsinn. Ebenso dass Twin Peaks kaum noch als Handlungsort dient, nimmt dem Spektakel seinen Reiz – und dennoch hat die Serie seit jeher unumstritten starken Einfluss auf die Populärkultur genommen.

Weitreichender Einfluss

Ganze Abhandlungen könnten über den Einfluss von Twin Peaks auf die Populärkultur verfasst werden. Es reicht schon aus, eine Stadt in den Mittelpunkt des Geschehens zustellen wie es zum Beispiel im Spielfilm Fargo – Blutiger Schnee beziehungsweise dessen Serienadaption oder gleich in der an Jugendliche gerichteten Fernsehserie Eerie, Indiana der Fall ist. Selbst Eureka – Die geheime Stadt ist nicht vor einem gewissen Einfluss gefeit. Darüber hinaus ist in diesen Werken hier und da der merkwürdige wie mitreißende Grundton zu spüren, der unvergessen bleibt. Die inhaltlichen Themen kommen hingegen eher in Produktionen wie Desperate Housewives oder Riverdale nicht zu kurz, denn auch hier gaukelt die freundliche Fassade eine heile Welt vor, die aber hinter verschlossenen Türen oft zerbrechlich oder bereits zerbrochen ist. Auch in Videospielen gibt es reichlich visuelle wie inhaltliche Anspielungen. Unter anderem spielt im episodenartigen Alan Wake eine an Twin Peaks angelehnte Szenerie eine bedeutende Rolle und in Deadly Premonition tauchen ähnlich schrullige Charaktere auf. Auch wenn Twin Peaks nie perfekt war und es nach dem Tod von David Lynch am 16. Januar 2025 nie sein wird, steckt die Serie trotz regelrecht wahnsinniger Ideen an vielen Stellen voller Genialität, welche den Verstand und den guten Geschmack des Zuschauers auf die Probe stellt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: MLB The Show 25

Baseball ist zwar eine der bekanntesten Sportarten der Welt, wird im deutschsprachigen Raum aber vergleichsweise selten praktiziert. Wer nicht die Chance hat, die berühmte Sportart in einem Verein auszuüben, freut sich hingegen über Videospiele wie MLB The Show 25.

Auf dem Cover prangern Elly Antonio De La Cruz, Gunnar Randal Henderson und Paul David Skenes. Für das deutschsprachige Publikum dürften diese Namen fremd klingen, sind die Anfang der 2000er-Jahre geborenen Sportler in der Major League Baseball jedoch Legenden ihres Fachs. Bis dahin ist es jedoch ein langer und steiniger Weg, den wir in MLB The Show 25 selbst gehen dürfen. Soll heißen, dass wir im Story-Modus in die Rolle eines Amateurs an der Highschool schlüpfen, Erfolge am College feiern und zum Ende dieser Karriere in der Minor League Baseball spielen. Hierbei lernen wir den Sport von der Pike auf kennen und werden mit der Zeit immer besser. Wer Baseball noch nie gespielt, gesehen oder sich zumindest mit den Regeln vertraut gemacht hat, dürfte anfangs ein wenig verwirrt sein. Wir können euch aber vergewissern, dass Baseball im Grunde leicht verständlich ist. Es hilft hierbei enorm, in der Schule einmal Brennball gespielt zu haben. Baseball funktioniert in unseren Augen nämlich nicht viel anders. Die Sportart setzt auf das Konzept von Verteidigung und Angriff. Während die Verteidiger mittels des werfenden Pitchers den Ball ins Spiel bringen, muss der angreifende Batter das Spielmittel zurückschleudern. Die Verteidiger müssen den Ball hingegen fangen und zur Base werfen, bevor es der Runner bis dorthin geschafft hat.

Gemächliche, aber intensive Sportart

Im Gegensatz zu anderen Sportarten wie Fußball oder Eishockey spielt sich MLB The Show 25 wesentlich gemächlicher. Entweder werfen wir den Ball – oder wir schlagen ihn zurück. In der Rolle des Läufers kommt es auch darauf an, schnell mit dem Körper die Base zu berühren. Auf dem Feld ist es wiederum unsere Aufgabe, die Bälle zu fangen und zum Laufmal zu werfen. All dies geschieht weitgehend über Quick Time Events oder zumindest selbst zeitlich gut abgestimmte Eingaben über Knöpfchen und Analog-Sticks. Das Spiel bietet hierbei unterschiedliche Steuerungseingaben, die wir stellenweise sogar individualisieren können. Somit dürfte sich der Titel am Ende für jeden unterschiedlich, aber vor allem eingängig spielen. Wir kommen mit der Bedienung gut zurecht, zumal wir zu Beginn des Spiels auch ein paar nützliche Tutorial-Texte vorgesetzt bekommen. Diese Texte liegen allerdings nur auf Englisch vor, weshalb davon auszugehen ist, dass Herausgeber Sony Interactive Entertainment nicht allzu sehr auf große Verkaufszahlen im nicht-englischsprachigen Raum hofft. Wir finden das sehr schade, da die Sportart durchaus Potenzial hat, größeren Anklang zu finden. Mit derlei Entscheidungen seitens des verunsicherten Publishers werden nur wieder Stimmen interessierter Spieler laut, die sich den Titel aufgrund genau dieser „Sprachbarriere“ nicht zulegen wollen.

Umfangreiches Baseballpaket

Ihr solltet euch davon aber nicht abschrecken lassen. Etwaige Fachbegriffe sind zwar ähnlich wie in PGA Tour 2K25 nicht immer gut beschrieben, doch ist MLB The Show 25 um einiges einsteigerfreundlicher als das Golfvideospiel. Außerdem ist das vom San Diego Studio entwickelte Baseballvideospiel reich an Umfang, der euch über Wochen oder Monate an den Bildschirm fesseln kann. Neben besagtem Story-Modus könnt ihr natürlich auch normale Spiele austragen, bei denen weltbekannten Teams wie die New York Yankees oder die San Francisco Giants gegeneinander über neun Innings antreten. Dies klappt sowohl lokal als auch online.  Wollen wir keine vorgefertigten Teams spielen, können wir hingegen unser eigenes zusammenstellen. Erwähnenswert ist ebenfalls die Companion App, durch die wir unseren Fortschritt mobil nachverfolgen. Zu guter Letzt gibt es noch Storylines, bei denen wir nicht nur historische Momente der Baseballgeschichte nachspielen, sondern zudem in Videoform etwas darüber lernen. Grafisch wirkt das Spiel für das Genre schick. Insbesondere die Stadien gefallen uns. Für gute Laune sorgt zudem die Musik des Spiels, die aber nicht wirklich die Atmosphäre des Baseballs einfängt. Wer den Vorgänger besitzt, erhält mit MLB The Show 25 zwar kein großes Update, doch gibt es keinen besseren Einstiegspunkt für alle neuen Interessenten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Durch die US-amerikanische Populärkultur geprägt, hatte ich schon immer großes Interesse daran, Baseball auszuprobieren. Die Sportart ist im deutschsprachigen Raum zwar bekannt, aber nicht so populär, wie sie eigentlich sein sollte. Selbst im Videospielbereich gibt es nur wenige Möglichkeiten, sich auszutoben. MLB The Show 25 ist in meinen Augen jedoch ein verdammt guter Einstiegspunkt, um sich mit der Sportart bestens vertraut zu machen. Die Regeln sind schnell erlernt, auch wenn die rein auf Englisch verfügbaren Texte hier und da ein Hindernis sein können. Dafür kann ich mich in einer motivierenden Karriere bemühen, mein eigenes Team aufbauen oder ganz einfach große Teams gegeneinander antreten lassen. Möchte ich hingegen etwas über Baseball dazu lernen, klappere ich die Storylines ab. All das überzeugt mich so sehr, dass ich noch monatelang dabei bleiben werde. Ihr solltet euch aber darauf einstellen, dass Baseball in Videospielform aber etwas gemächlicher abläuft als andere Sportarten. Habt ihr damit kein Problem, dürftet ihr aber wie ich durchaus Gefallen an MLB The Show 25 finden.

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von MLB The Show 25!

Review: Neon Genesis Evangelion [Perfect Edition] (Band 5)

Spätestens mit der vierten Ausgabe der Perfect Edition wurde wohl jedem Kenner der Anime-Vorlage klar, dass Manga und Anime von Neon Genesis Evangelion im Detail durchaus voneinander abweichen können. Besonders deutlich wird dies im fünften Band, der sich weitestgehend um die Einführung einer neuen Figur dreht. Gemeint ist damit Nagisa Kaworu, welcher in der Anime-Serie eigentlich erst kurz vor dem Finale hinzukommt. Vom Komitee geschickt, entpuppt er sich als Fifth Children. Also soll auch er eine Evangelion-Einheit übernehmen. Da ist es erzähltechnisch nur allzu passend, dass seine Kameradin Sōryū Asuka Langley während eines Kampfes gegen einen Engel endgültig die Stabilität ihrer Psyche verliert. Dementsprechend nimmt er im fünften Band in Evangelion-Einheit 2 Platz, darf jedoch seine besonderen Kräfte nicht preisgeben. Sein Verhalten ist hier und da als unmenschlich zu beschreiben. Beispielsweise tötet er vor den Augen von Protagonist Ikari Shinji eine kleine Katze. Im Gegensatz zur Anime-Serie steht das Kennenlernen also von Beginn an unter einem schlechten Stern. Es bleibt auch nicht das einzige Mal, dass Kaworu und Shinji teils bewusst, teils missverständlich aneinandergeraten. Diese Designentscheidung ist als positiv zu erachten, birgt sie vor allem für den im Anime zu blassen Kaworu deutlich mehr Entfaltungspotenzial.

Nebulöse Entwicklungen

Nicht nur um Kaworu drehen sich die Geheimnisse im fünften Band der Reihe, die langsam, aber sicher das Finale der Handlung einleitet. Auch Ayanami Rei ist von den turbulenten Ereignissen innerhalb der Story betroffen. Da die Angriffe der Engel nun weniger darauf bedacht sind, ihr Ziel mit purer Zerstörungskraft zu erreichen, sondern sich auf das Innenleben der Charaktere beschränken, muss sich auch die Kriegstaktik ändern. Dies ist leichter gesagt als getan, sodass auch Rei psychisch in Mitleidenschaft gezogen wird. Ähnlich wie bei Asuka kommt es seitenweise zur Diskussion von Erinnerungen, Gedanken, Wünschen und Hoffnungen. Ähnlich wie es schon in der Anime-Serie aus dem Jahr 1995 der Fall ist, gelingt es auch dem Künstler Sadamoto Yoshiyuki für die Manga-Umsetzung des Werkes, diese Gedankenspiele visuell darzustellen. Auch die adrenalingeladenen Kämpfe zwischen den drei Evangelion-Einheiten und den beiden Engeln sind schön inszeniert, obwohl die beiden Gegner diesmal am unteren Ende der Gestaltungsskala kratzen. Fans von mythologischen Anspielungen freuen sich ebenfalls über entsprechende Zeichnungen, die unter anderem den Speer des Longinus zeigen. Darüber hinaus wirft Neon Genesis Evangelion auch im fünften Band neue Geheimnisse auf, welche in den beiden abschließenden Bänden noch von Bedeutung sein könnten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Nachdem mir in der vierten Ausgabe der Perfect Edition von Neon Genesis Evangelion ein paar Abweichungen zur Anime-Vorlage aufgefallen sind, war ich voller Vorfreude auf die weitere Entwicklung in Manga-Form. Nachdem ich den fünften Band gesichtet habe, kann ich behaupten, dass meine Erwartungen durch und durch erfüllt wurden. Gerade die Einführung von Nagisa Kaworu gefällt mir ziemlich gut. Der Manga bietet deutlich mehr Raum zur Entfaltung dieser mysteriösen Figur als es bei der Anime-Serie kurz vor dem Finale der Fall ist. Dies führt im Manga darüber hinaus zu ungeahnten Konstellationen unter den Charakteren, wodurch die Story einerseits frisch bleibt. Andererseits gelingt es ihr dennoch, die Kernaussagen der Vorlage originalgetreu wiederzugeben. Vor allem bei den ausufernden Zeichnungen, die das Innenleben der Figuren darstellen, oder den Kampf gegen die Engel in Szene setzen, ist dies vortrefflich zu sehen. Das ist in meinen Augen das wahre Kunststück, wofür ich den fünften Band der Reihe wirklich mag. Im Gegensatz zum Anime wirkt hier, zumindest bislang, auch gar nichts übereilt zu Ende erzählt. Wer bislang dabei geblieben ist, dürfte wohl wie meine Wenigkeit auch die Qualität des fünften Bandes der Perfect Edition von Neon Genesis Evangelion definitiv zu schätzen wissen.

Vielen Dank an Carlsen Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Neon Genesis Evangelion [Perfect Edition] (Band 5)!

Abbildungen: AIZOUBAN NEON GENESIS EVANGELION © Yoshiyuki Sadamoto 1994, KADOKAWA CORPORATION

Review: Avowed

Jahrelang hielt Obsidian Entertainment für Auftragsarbeiten her. Spätestens seit dem rundenbasierten Rollenspiel Pillars of Eternity sind die Entwickler dafür bekannt, auch eigene tolle Welten zu kreieren. Im Februar 2025 folgte mit Avowed der nächste fantasievolle Streich.

Mit dem rundenbasierten Rollenspiel Pillars of Eternity aus dem Jahr 2015 und dessen Nachfolger Pillars of Eternity II: Deadfire erschuf das US-amerikanische Entwicklerstudio Obsidian Entertainment zwei feste Größen, die in die Fußstapfen klassischer Genrevertreter wie etwa Baldur’s Gate oder Icewind Dale treten. Diese Art von Spielen verschwand ausgelöst von angeblichen Marktanalysen in den 2000er-Jahren schrittweise aus den Händlerregalen. Dafür verlagerte sich der Fokus bei europäischen und nordamerikanischen Titeln zunehmend auf actionlastige Rollenspiele wie etwa Dark Messiah of Might and Magic, mit dem sich Avowed in Teilen durchaus vergleichen lässt. Entwicklerstudio Obsidian Entertainment mit Sitz im kalifornischen Irvine möchte nun auch die entstandene Käuferschicht für die Fantasy-Welt Eora mit ins Boot holen, denn Avowed teilt sich tatsächlich dasselbe Universum mit den beiden Serienteilen von Pillars of Eternity. Trotzdem möchten wir schon an dieser Stelle hinzufügen, dass es nicht notwendig ist, die rundenbasierten Rollenspiele gespielt zu haben. Obwohl Avowed nach den Ereignissen von Pillars of Eternity II angesiedelt ist, spielt sich die Story des actionlastigen Abenteuers losgelöst davon. Vorwissen könnte für Fans zwar einen minimalen Vorteil bringen, der sich aber allerhöchstens in puncto Atmosphäre wiederfindet.

Alltag eines Helden

Sonderlich komplex ist die Ausgangslage von Avowed nicht. Wir schlüpfen in die Rolle eines oder einer Gottberührten und werden vom Kaiser beauftragt, eine mysteriöse Seuche im Land der Lebenden zu untersuchen. Kurz darauf erleiden wir Schiffbruch und müssen uns von ganz unten auf hocharbeiten. Dies geschieht überwiegend durch das Erfüllen von Quests und dem Bekämpfen von illustren Monstern wie Riesenspinnen oder Echsenkriegern aus der First-Person-Ansicht. Peu à peu steigern wir durch den Erhalt von Erfahrungspunkten unsere Stufe und geben bei Händlern unsere erbeuteten Münzen aus. Nebenher stolpern wir über neue Waffen und Rüstungen, die wir unserem Helden respektive unserer Heldin anlegen. Darüber hinaus finden wir in der Spielwelt alle paar Meter Handwerksmaterialien, mit denen sich unsere Ausrüstung nach und nach verbessern lässt. Vorteilhaft ist hierbei, dass wir im Gegensatz zu Diablo IV: Vessel of Hatred und Konsorten angelegte Ausrüstungsgegenstände nicht ständig ersetzen müssen, sondern wir diese gezielt unserem Spielstil entsprechend aufwerten. Obwohl sich das actionlastige Rollenspiel als reine Einzelspieler-Erfahrung versteht, können sich uns bis zu zwei Begleiter anschließen, wodurch die Kämpfe etwas dynamischer ausfallen. Ein aufeinander abgestimmtes Gruppenspiel entwickelt sich in Avowed aber mitnichten.

Action-Adventure-Anleihen im Rollenspiel

Nebenher erkunden wir die sowohl weitläufigen als auch schlauchartigen Areale der Spielwelt nach Schatztruhen. Besonders wenn wir Geheimverstecke aufstöbern, die zum Beispiel durch einen besonderen Mechanismus geschützt sind, fühlt sich das sehr befriedigend an. Darüber hinaus sind Teile der Spielwelt parkourartig aufgebaut. Soll heißen, dass wir in Avowed unter andrem über Dächer von Wohngebieten flitzen oder über Säulen von Ruinen springen, um an einen sonst unerreichbaren Ort zu gelangen. Ganz so vielschichtig wie in Assassin’s Creed II und Co sind die parkourartigen Elemente zwar nicht ausgefallen, aber Obsidian Entertainment gelingt es damit erstaunlich gut, unseren Erkundungsdrang einerseits zu motivieren und andererseits ihn so flüssig wie möglich zu gestalten. Daneben können wir mit weiteren Teilen der Spielwelt auch interagieren. Falls sich vor uns eine Wasserstelle befindet und der Rand der zu erreichenden Plattform zu hoch angelegt ist, können wir das Wasser punktuell in einen Eisblock verwandeln, auf den wir schlussendlich draufklettern. Gestrüpp vor Durchgängen lässt sich hingegen verbrennen und eine Maschine braucht hin und wieder etwas Elektrizität – ein Blitzzauber beschert Abhilfe. Damit ist Avowed nicht nur ein Rollenspiel, sondern beherbergt auch überraschend viele Action-Adventure-Elemente, die wir so gar nicht erwartet hätten.

Leichte Abzüge in der Präsentation

Im Umkehrschluss heißt das aber, dass so manche zu erwartenden Rollenspielsysteme etwas zu kurz kommen. Überwiegend werden wir nämlich in die Rolle des glorreichen Helden geworfen, dem böse Taten weitgehend verwehrt bleiben. Beispielsweise juckt es niemanden, ob wir ihm sein Hab und Gut vor der Nase wegklauen. Diebstähle werden schlicht nicht geahndet und bleiben konsequenzfrei. Auch können wir nicht einfach unsere Mordinstrumente auspacken und Jagd auf Unschuldige machen. Greifen wir sie dennoch an, passiert nichts. Da geht in unseren Augen die Immersion flöten. Lediglich in den Gesprächen mit den Nicht-Spieler-Charakteren haben wir hier und da Zugriff auf nicht ganz so löbliche Dialogoptionen. Immerhin lassen sich die deutschen Bildschirmtexte angenehm lesen. Leider ist das Spiel aber lediglich auf Englisch vertont. Obwohl die Synchronisation positiv auffällt, ist es dennoch manchmal anstrengend, die Gesprächsinhalte bilingual aufzunehmen. Ein großer Publisher wie Microsoft ist zu mehr imstande! Dafür sieht das Rollenspiel mit seinem teils einzigartigen Look insbesondere mit seiner Flora echt schick aus und läuft auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) bei maximalen Grafikeinstellungen geschmeidig. Fans von Action-Rollenspielen kommen um Avowed definitiv nicht herum.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Avowed ist meiner Meinung nach ein überraschend gutes Spiel geworden. Für mich ist es zwar mehr Action- als Rollenspiel, doch kann ich mich auf den Titel durchaus immer wieder mehrere Stunden am Stück einlassen. Gerade das Erkunden der Spielwelt fällt sehr befriedigend aus, da es in fast allen Winkeln etwas zu holen gibt. Ebenso begrüße ich die Interaktionen mit einzelnen Elementen der Spielwelt. So eröffne ich mir mit Magie neue Pfade beim Untersuchen von Höhlen oder Ruinen – oder nutze hohes Gras aus, um mich an Gegner heranschleichen und ihnen in den Rücken fallen zu können. Zwar hätte ich mir vom Kampfsystem etwas mehr Tiefgang und Feinschliff erhofft, da es mir doch sehr oft wie ausdauerbegrenztes Button Mashing vorkommt, aber aufgrund der unterschiedlichen Spielweisen, die Avowed bietet, kann ich ja auch einfach einen anderen Ansatz ausprobieren. Wer Rollenspiele mag, die eher in Richtung farbenfrohes Gemetzel gehen, wird auch optisch angesprochen. Selbst die Musik untermalt das Geschehen passend. Schade finde ich jedoch, dass es keine deutsche Vertonung gibt. Die Synchronisation auf Englisch ist zwar hervorragend, doch mir in Zusammenhang mit den deutschen Bildschirmtexten zu anstrengend. Wem das aber egal ist, wird mit Avowed seine helle Freude haben!

Vielen Dank an Microsoft Xbox für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Avowed!

Prime Time: Schnupferich – Die Melodie des Mumintals (Deluxe Edition, Unboxing)

Der Winter ist vorbei und der Frühling steht im titelgebenden Mumintal vor der Tür. Bereits im März 2024 haben wir euch das Abenteuerspiel Schnupferich – Die Melodie des Mumintals im Rahmen einer Rezension ausführlich vorgestellt. Fast ein ganzes Jahr später ist das Spiel inzwischen auch in Europa in Form einer physischen Deluxe Edition erschienen. Chefredakteur Eric hat es sich nicht nehmen lassen, seinen Geldbeutel locker zu machen und hat das Spiel vor etlichen Monaten bereits vorgestellt. Im Unboxing-Video geht er auf die haptischen und optischen Merkmale der Deluxe Edition ein. Hierbei verrät euch Eric zudem, was ihm positiv als auch negativ aufgefallen ist – und für wen sich das Spiel im Endeffekt lohnt. Viel Spaß!

Review: Picross S: Doraemon & F Characters Edition

Dass sich die Marke Picross hervorragend dazu eignet, sie in ein Crossover mit einem anderen Franchise zu zwängen, hat zuletzt Picross S: Records of the Shield Hero bewiesen. Entwicklerstudio Jupiter wiederholt dieses Kunststück nun mit Picross S: Doraemon & F Characters Edition.

Mit Picross S: Doraemon & F Characters Edition betritt der Entwickler kein Neuland, denn im Kern ähnelt das Spiel im Aufbau nach wie vor den letzten Serienteilen. Diesmal stehen im Fokus jedoch zahlreiche Motive der Manga- beziehungsweise Anime-Reihe Doraemon sowie weiteren Werken des 1996 verstorbenen Manga-Künstlers Fujimoto Hiroshi. Es ist allerdings nicht nötig, die im deutschsprachigen Raum eher unbekannten Vorlagen zu kennen, um Spaß mit dem Titel zu haben. Abermals dreht sich alles um das Freilegen von Bildern durchs Lösen von Gitternetzrätseln – also genauso, wie es Serienkenner spätestens seit Picross S3 kennen. Um erfolgreich zu sein, müssen wir in den als Nonogrammen bezeichneten Rätseln die korrekten Felder finden und markieren. Als Belohnung wirken Motive von Fujimotos Werken, darunter Werkzeuge des titelgebenden Roboters Doraemon. Hierfür müssen wir sorgsam auf die Beschriftungen am linken und oberen Rand der Nonogramme achten. In einem zehn mal zehn Felder großen Gitternetz besteht zum Beispiel jede Zeile aus zehn gleich großen Quadraten. Ist die gewählte Zeile am Rand mit den Ziffern Zwei und Sechs beschriftet, müssen wir erst zwei und dann sechs aufeinanderfolgende Kästchen ausfüllen. Zwischen beiden Serien ist es erforderlich, mindestens ein Feld freizulassen, damit die Abfolgen getrennt bleiben. Daher ist es oft nicht möglich, eine Reihe auf Anhieb zu lösen. Berechnungen sind notwendig.

Altbekanntes Gesamtbild

Wie in den zahlreichen Vorgängern markieren die Felder, die wir keinesfalls ausfüllen dürfen, mit einem Kreuzchen. So behalten wir in Picross S: Doraemon & F Characters Edition stets die Übersicht. Auf diese Weise kommen wir der Lösung Schritt für Schritt näher. Zudem hat dies den überaus praktischen Nebeneffekt, dass wir den Schwierigkeitsgrad zugleich peu à peu senken. Neben dem klassischen Konzept serviert uns Entwicklerstudio Jupiter auch die Variante Mega Picross. Diese funktioniert genau genommen sehr ähnlich, doch müssen wir hier gleich zwei nebeneinanderliegende Spalten oder Zeilen im Auge behalten. In unserem Beispiel des zehn mal zehn Felder großen Gitternetzrätsel können theoretisch also bis zu zwanzig Kästchen miteinander in Verbindung stehen. Habt ihr noch nie Picross gespielt, solltet ihr euch zunächst an die normalen Rätsel wagen. Dennoch ist auch Mega Picross mit etwas Übung und Einarbeitungszeit recht schnell durchschaut. Mit von der Partie ist erneut der Clip-Picross-Modus. Dieser besteht aus normalen Nonogrammen, die jedoch als Teilbilderrätsel zunächst durch das Lösen von Gitternetzrätseln in den anderen Modi freizuschalten sind. Haben wir jedes einzelne der Clips genannten Teilbilderrätsel gelöst, setzen sich diese zu einem größeren Bild zusammen. Dieser verzahnte Aufbau motiviert abermals, wirklich jedes einzelne Rätsel in Picross S: Doraemon & F Characters Edition lösen zu wollen.

Ungenutzte audiovisuelle Möglichkeiten

Nicht zu verachten ist auch der Color-Picross-Modus, den Fans auch diesmal nicht zu missen haben. Hier lösen wir die Nonogramme mit Farben. Das heißt, dass wir die Quadrate in einer vordefinierten Reihenfolge mit diversen Farben ausfüllen. Im Gegensatz zu den einfachen Regeln ist es bei Color Picross aber nicht erforderlich, zwischen den Serien Felder freizulassen. Sollen wir in einer Reihe erst zwei Kästchen blau und dann sieben Kästchen gelb einfärben, können diese Bereiche direkt aufeinander folgen. Anhand der Beschriftungen an den Rändern ist es möglich, abzuschätzen, in welcher Reihenfolge die Farben auftreten. Neulingen mag dies kompliziert vorkommen, doch wer den Modus in den vorherigen Serienteilen schon gemeistert hat, dürfte keine großen Probleme mehr haben. Wir können nur dazu raten, den Modus auszuprobieren. Puzzle-Spiele leben immerhin davon, durchschaut und gemeistert zu werden! Technisch bleibt daneben alles beim Alten: So ist die Grafik beim Lösen der Nonogramme zweckdienlich, während im Hintergrund Charaktere aus der Feder von Fujimoto vorbeifliegen und die Szenerie aufpeppen. Musikalisch gibt es flotte wie fröhliche Melodien aufs Ohr, bei denen lediglich etwas mehr Abwechslung erfreulich gewesen wäre. Picross S: Doraemon & F Characters Edition überzeugt uns am Ende mit insgesamt 535 Nonogrammen, die sowohl Fans der Vorlagen als auch anonyme Picross-Süchtige gleichermaßen erfreuen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: In den letzten Jahren hat die Dichte an Picross-Spielen massiv zugenommen. In erster Linie ist daran nichts verwerflich, funktioniert das Gameplay für sich genommen immer noch gut. Ermüdungserscheinungen machen sich aber bei jenen Fans breit, die keinen Serienteil auslassen. Dies liegt vor allem daran, dass Entwicklerstudio Jupiter mit Picross S: Doraemon & F Characters Edition abermals keine Experimente eingeht. Innovationen fehlen abermals, was zugleich der größte Kritikpunkt sein dürfte. Nichtsdestotrotz macht mir das Rätseln immer noch Spaß. Lege ich einmal los, vergeht die Zeit wie im Flug und plötzlich ist es schon weit nach Mitternacht. Dennoch gibt ein paar Punkte, die mich auch diesmal wieder störend auffallen. Zum Beispiel ist nur das Spielen im Handheld-Modus über die Steuerungstasten in meinen Augen wirklich effektiv, denn das Steuerkreuz des Pro Controllers ist für die notwendige Präzision viel zu schwammig. Über die Touchpen-Alternative kann ich nur schmunzeln. Auch fehlt ein funktionierendes Bestrafungssystem. Online-Modi sind ebenso Mangelware. Audiovisuell fängt das Spiel in meinen Augen die Doraemon-Atmosphäre aber passend ein, da das Gesamtwerk durchaus heiter wirkt. Mit 535 Rätseln ist das Spiel zudem umfangreich und lässt etliche Stunden lang nicht los.

Review: Bleach: Rebirth of Souls

Falls eine Manga- oder eine Anime-Reihe eingestellt oder abgeschlossen ist, lässt peu à peu auch das Merchandise nach. Waschechte Videospiele zu Bleach gab es schon länger nicht mehr. Bleach: Rebirth of Souls will das Franchise für beinharte Fans erneut aufleben lassen.

Zwischen 2001 und 2016 erschuf der Manga-Künstler Kubo Noriaki sein wohl bekanntestes Werk Bleach, das zwischen 2004 und 2012 auch als Anime umgesetzt wurde. An diese farblich codierte Umsetzung angelehnt orientiert sich auch das Ende März 2025 veröffentlichte Fighting Game Bleach: Rebirth of Souls. Dieses erzählt ein gutes Stück der Rahmenhandlung der Vorlage und lässt uns entsprechend viele wichtige Stationen der Story abklappern. Somit berichtet auch das von Tamsoft entwickelte Videospiel vom Leben des fünfzehnjährigen Kurosaki Ichigo, der übernatürliche Wesen sehen kann. Als sich die Shinigami Kuchiki Rukia plötzlich in seinem Zimmer zu erkennen gibt, kauft er ihr diese Rolle zunächst nicht ab. Vor dem Wohnhaus muss erst ein monströses und als Hollow zu bezeichnendes Wesen bemerkbar machen, damit Rukia ihre Rolle ausfüllen kann. Da sie im Kampf jedoch verwundet wird, bleibt ihr nichts anderes übrig, als einen Teil ihrer Kräfte auf ihren neuen Freund zu übertragen. So und nicht anders beginnt Ichigo damit, Jagd auf die mysteriösen Hollows zu machen. Der Handlungsverlauf bezieht zunehmend auch Ichigos Freunde in das Spektakel mit ein. Es verschlägt sie später auch in die Soul Society, in der sie auf Aizen Sōsuke treffen, der sich nicht nur im Manga, sondern auch in Bleach: Rebirth of Souls als Widersacher entpuppt.

Halbgar präsentierte Story mit Lücken

Entscheiden wir uns für den Story-Modus, so haben wir die Wahl zwischen der eigentlichen Handlung und einer geheimen Geschichte. Hier spielen wir nach und nach die wichtigsten Eckpunkte von Kubos Werk nach. Eigentlich würden wir diesen Spielmodus feiern, denn er zeigt erstaunlich gut, wie eine Story in einem Fighting Game erzählt werden kann. Allerdings dürften mit der Handlung nur die größten Fans etwas anfangen können, da die Geschichte arg fragmentiert ist und teilweise sogar ohne ausreichend erklärte Verbindungen erzählt wird. Es gibt zwar einen Glossar, der sich im Verlauf des Abenteuers mit über einhundert Begriffen füllt, doch helfen auch diese Zusatzinformationen nur wenig. Fakt ist: Wer Bleach nicht gesehen oder gelesen hat, wird sich schwer damit tun, in das Universum mit Bleach: Rebirth of Souls einzusteigen. Zu viele Charaktere und Fachbegriffe werden hier einfach in zu kurzer Zeit aufgeworfen, dass einem schwindelig werden kann. Hinzu kommt, dass die Präsentation für ein Spiel auf der PlayStation 5 absolut nicht gelungen ist. Die Charaktermodelle sind besonders in ihrer Mimik bescheiden animiert und die Hintergründe derart verwaschen, dass sie auch noch auf der vorletzten Konsolengeneration nicht glänzen würden. Ein wenig mag dies mit der diffusen Lichtstimmung des Animes vergleichbar sein – unschön ist es aber dennoch.

Tiefgründiges, aber mangelhaft erklärtes Kampfsystem

Überraschend tiefgründig ist hingegen das Kampfsystem von Bleach: Rebirth of Souls ausgefallen. So können wir uns mit den Charakteren im dreidimensionalen Raum bewegen, heftige wie schnelle Schläge ausführen, Spezialattacken entfesseln, Angriffe blocken oder Attacken unterbrechen. Durchweg geht es darum, die Verteidigung unseres Gegners zu durchbrechen und ihm gleich mehrere Leben auf einmal abzuziehen. Wer sich einmal in das komplexe System eingearbeitet hat, wird trotz der mauen Präsentation hiermit viel Freude haben. Außerhalb der Story können wir uns im Kampfmodus schlicht und einfach mit Computergegnern messen oder andere Spieler lokal auf dem Sofa oder online herausfordern. Sowohl innerhalb der Story als auch im Mehrspielermodus zeigt sich darüber hinaus, wer das Kampfsystem auch wirklich beherrscht. Mit simplen Button Mashing kommen wir nämlich nicht weit. So schmerzhafter fällt uns auf, dass es den Entwicklern kaum gelingt, uns die verschiedenen Mechaniken verständlich zu erklären. Ellenlange wie halbgare Erklärungen inklusive zu kleiner Textgrößen, die allgemein ein Problem im Spiel sind, reichen im Jahr 2025 einfach nicht aus. An allen Ecken und Enden ist zu spüren, dass dem Spiel etwas mehr Feinschliff durchaus gut getan hätte. Am Ende ist und bleibt Bleach: Rebirth of Souls ein Spiel für Fans und Genreprofis.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Ein allzu großer Fan von Bleach war ich tatsächlich nie, da die Anime-Serie in meinen Augen nicht sonderlich gut erzählt war. Regelrecht habe ich mich durchgekämpft. Mit Bleach: Rebirth of Souls wollte ich dem Werk von Kubo Noriaki eine neue Chance geben, doch hat Entwicklerstudio Tamsoft das Potenzial weitgehend verspielt. Mit der Story werden nur Fans der Vorlage etwas anfangen können, da sie fragmentiert erzählt ist und teilweise ohne wichtige Verbindungen auskommt. Das Kampfsystem gefällt mir bis auf die träge Fortbewegung ziemlich gut, da es durchaus tiefgründig und anspruchsvoll ist. Allerdings wird es nicht vernünftig erklärt, weshalb die Möglichkeiten Neulinge abschrecken dürften. Hinzu kommt, dass die Präsentation auf der PlayStation 5 nicht gerade das Gelbe vom Ei ist und nicht einmal PlayStation-3-Spiele in den Schatten stellen kann. Wer Fan des Franchises und geübt im Fighting-Game-Genre ist, kommt um Bleach: Rebirth of Souls vermutlich nicht herum. Alle anderen halten Ausschau nach Alternativen!

Vielen Dank an Bandai Namco für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Bleach: Rebirth of Souls!

Review: Tales of Graces f – Remastered

Ende Dezember 2025 feiert die Tales-of-Reihe ihr dreißigjähriges Jubiläum. Diesbezüglich verspricht Publisher Bandai Namco einige Überraschungen. Den Anfang macht das im Januar 2025 veröffentlichte Remaster des einstigen Wii- und PlayStation-3-Spiels Tales of Graces f.

Ursprünglich erschien Tales of Graces im Jahr 2009 exklusiv für die Nintendo Wii in Japan. Nach Europa schaffte es das japanische Rollenspiel für diese Plattform allerdings nie. Auch der Rest der Welt ging in den 2000er-Jahren leer aus. Ein Jahr später erhielt der vom Namco Tales Studio entwickelte Titel ein Update für die PlayStation 3 spendiert, das im Jahr 2012 schlussendlich auch der Sprung nach Europa glücke. Mit dieser Version des Rollenspiels wurde das Werk in Tales of Graces f umbenannt beziehungsweise mit einem kleinen Buchstaben ergänzt. Neben der Möglichkeit, das Spiel in HD zu spielen, wurde die Story allen voran um ein Zusatzkapitel ergänzt, das nach den Geschehnissen des Hauptspiels stattfindet. Da der Titel damals auch nicht für den PC veröffentlicht wurde, war er seither zumindest bis Anfang 2025 auf keiner aktuellen Hardware spielbar. Die Zeichen der Zeit hat auch Bandai Namco erkannt und dem japanischen Rollenspiel ein größtenteils gelungenes Remaster für die PlayStation 4, die PlayStation 5, die Xbox One, die Xbox Series X und sogar in einer merkwürdigerweise technisch halbgaren Variante für die Nintendo Switch spendiert. Bis auf die grafische Anpassung liegen die Änderungen im Detail. Diese fallen aber positiv auf, weshalb Tales of Graces f – Remastered tatsächlich die bislang beste Version des Klassikers ist.

Erwachsenwerden

Handlungstechnisch hat sich nichts verändert. Somit schlüpfen wir nach wie vor in die Haut des Jungspunds Asbel Lhant, der mit seinem Bruder Hubert von Zuhause ausgebüchst ist, um Abenteuer zu erleben. Während ihres Ausflugs treffen die beiden Jungs auf ein namenloses Mädchen. Sie schließen Freundschaft und versprechen ihr, mehr über ihre nebulöse Vergangenheit herauszufinden. Torpediert werden Asbels und Huberts Pläne jedoch von ihrem Vater Aston, der das Mädchen viel lieber an die Behörden übergeben will. Überschattet werden die Ereignisse zudem von der Ankunft Richards, dem Prinzen des Königreichs Barona. Von diesem soll sich vor allem Asbel fernhalten, um die Beziehungen zwischen dem Fürstentum und dem Königshaus nicht zu gefährden. Wie es das Schicksal aber so will, nehmen die Ereignisse ihren Lauf. Selbst die kränkliche Cheria Barnes, Enkelin von Butler Frederic, zieht Asbel in die Entwicklungen mit ein. Zu viel wollen wir euch aber nicht mehr verraten, denn jedes weitere Wort würde Spoiler mit sich ziehen. Nur so viel sei euch noch gesagt: All diese Ereignisse geschehen in der Kindheit der Protagonisten. Erst nach einem siebenjährigen Zeitsprung nimmt die Story von Tales of Graces f an Fahrt auf. Zerstrittene Nationen, politische Komplotte, Mordversuche und weltumspannende Mysterien stehen nun an der Tagesordnung.

Charakterstärken

Größtenteils gelingt es der Geschichte des Rollenspiels zwar zu unterhalten, doch bis auf die spannenden Handlungswendungen schaffen es die Autoren nicht, uns gänzlich zu überzeugen. Diesen Umstand machen allerdings die Charaktere wieder wett. Gerade dadurch, dass wir die wichtigsten Akteure bereits in der Kindheit kennenlernen, funktionieren sie als (halbwegs) erwachsene Figuren deutlich besser. Asbel reift heran, Hubert wird aufgrund der Entscheidungen seines Vaters viel zu ernst und Cheria engagiert sich wo es nur geht mildtätig. Auch die weiteren Figuren, über die wir uns aus Spoiler-Gründen in Schweigen hüllen, gefallen durchweg. Ihr solltet von Tales of Graces f jedoch kein bierernstes Rollenspiel erwarten. Parallel zum bunten Grafikstil fallen auch die Protagonisten fröhlicher aus, auch wenn sie sich in den entscheidenden Momenten glücklicherweise zusammenreißen können. An vordefinierten Stellen haben wir darüber hinaus die Möglichkeit, optionale Plaudereien zwischen den Figuren mitzubekommen. Teilweise haben diese Skits genannten Gespräche auch Einfluss auf das Gameplay. Beispielsweise schalten manche Skits neue Titel für die Charaktere frei oder geben zumindest durch plötzliche Raufereien untereinander die Chance, einen neuen Titel zu verdienen. Selten tauchen auch weitere Ereignisse im Spiel auf, für die es meist kleine Boni gibt.

Fähigkeiten dank Titel

Tales of Graces f ist ein Spiel, das großen Wert auf die Charakterentwicklung legt. Lassen wir uns auf Kämpfe ein, erhalten wir Erfahrungspunkte, womit wir im Level aufsteigen. Je höher die Stufen der Charaktere sind, desto gefährlichere Gegner können sie besiegen. Neben Erfahrungspunkten erhalten unsere Recken jedoch auch Fähigkeitspunkte. Je nachdem welchen Titel unsere Helden tragen, lernen sie darüber hinaus verschiedene Angriffsarten oder erhalten einen Boost auf verschiedene Attribute wie den Verteidigungswert. Den Titel können wir im Spiel im Übrigen auch jederzeit wechseln, wird er doch ähnlich wie Waffen, Rüstungen oder Accessoires als Ausrüstungsgegenstand getragen. Unter Umständen kann es jedoch sehr lange dauern, bis wir alle Fähigkeiten eines Titels erlernt haben. In solch einem Fall hilft es enorm, die örtliche Taverne aufzusuchen und Nebenaufträge abzuschließen. Meistens handelt es sich dabei schlicht um einfache Botengänge. Beispielsweise müssen wir eine bestimmte Anzahl an Items sammeln und abliefern. Unter Umständen müssen wir das gesuchte Objekt auch selbst anfertigen, indem wir zwei Gegenstände bei einem Händler für eine Gebühr dualisieren, also miteinander zu einem neuen Item verbinden. Gelegentlich erzählen diese Quests sogar kleinere Geschichten. Belohnt werden wir neben Items und Geld aber stets mit Fähigkeitspunkten.

Revolutionäres Kampfsystem

Beim Kampfsystem wagt Tales of Graces f keine großen Experimente. Da das Rollenspiel im Jahr 2009 erstmals auf die Welt losgelassen wurde, fällt hierbei vor allem eine Nähe zu Tales of Vesperia aus dem Jahr 2008 auf. Schlimm ist dies aber auf keinen Fall, da die Mechaniken definitiv nicht veraltet wirken. Tatsächlich stellt das Kampfsystem sogar eine kleine Revolution dar, verzichtet es doch nahezu auf Magiepunkte oder dergleichen, die mit Items oder Angriffen mühselig aufgefüllt werden müssen. Stattdessen setzt das Spiel auf die sogenannte Serienkapazität. Diese steigt im Verlauf des Abenteuers immer mal wieder geringfügig an und stellt damit den Rahmen unserer Angriffsmöglichkeiten dar. Jeder Angriff und jeder Zauberspruch hat einen Serienkapazitätswert, der bei Verwendung unsere Anzeige leert. Umso stärker die Artes genannten Fähigkeiten ausfallen, desto höher auch der abzuziehende Wert. Ist der Wert bei Null angelangt, sollten wir im Kampf gegen Wölfe, Riesenvögel, Drachen, Banditen und Schleimmonster die Angriffe der Feinde blocken oder ihnen ausweichen, um den Wert aufzufrischen. Dies sorgt dafür, obwohl selbst Nichtstun die Anzeige auffüllt, dass wir stets beschäftigt sind. Dadurch, dass wir vier waffenbezogene E-Artes auswählen und zudem charakterbasierte A-Artes verketten können, fallen die Combos sehr umfangreich aus.

Kritik und Inspiration

Gerade aufgrund des Kampfsystems wird Tales of Graces f zu den besten Vertretern der langlebigen Rollenspielserie aus Japan gezählt. Es gibt jedoch auch Kritikpunkte, die so schon im Originalspiel auf der Wii enthalten waren. Beispielsweise ist das Abenteuer sehr linear. Gerade in den ersten vierzig Spielstunden verhindern unsichtbare Mauern, dass wir uns von einem Standort fortbewegen. Dies hängt zwar mit der Story zusammen, doch sobald wir gegen Ende des Spiels endlich die Schnellreise freigeschaltet haben, wirken die einstigen Einschränkungen seltsam. Hier ähnelt das Spiel Klassikern wie Final Fantasy X. Am Aufbau der Spielwelt haben sich die Entwickler aber womöglich von Trials of Mana inspirieren lassen, denn es gibt nahezu keine Oberwelt. Stattdessen folgen wir den Straßen von einem Ort zum anderen und steigen bei Bedarf auf Schiffe oder Kutschen um. Hin und wieder gibt es auch kleine Geheimnisse zu entdecken, die motivieren, die Orte gründlich abzusuchen. Auch funkelende Objekte klauben wir gerne auf, schließlich könnten wir sie später dualisieren. Selbst das Verbessern von Ausrüstungen wie in westlichen Rollenspielen der Marke Dungeons & Dragons ist möglich. Wer aus allen Waffen das Maximum herausholen will, wird den Boden seines Geldbeutels aber öfters zu sehen bekommen als ihm lieb ist. Für das Remaster hätten wir uns hierbei über eine Anpassung der Geldausschüttung gefreut.

Neuerungen im Remaster

Anpassungen sind ein gutes Stichwort, denn das Remaster von Tales of Graces f ist wie eingangs erwähnt zumindest fernab der Switch-Variante die wohl beste Version des Spiels. Das liegt an verschiedenen Veränderungen, die vorgenommen wurden. Zunächst wären damit die optionalen Zielmarkierungen gemeint. Obwohl wir der Auffassung sind, dass das Abenteuer gerade zu Beginn deutlich bessere ohne diese Zielmarkierungen spielbar ist, sollten wir davon gerade in den verschachtelten Dungeons gegen Ende des Spiels Gebrauch machen, um nicht etliche Teleporter immer und immer wieder benutzen zu müssen. Auch wird auf verpassbare Events hingewiesen – aber nur, wenn wir uns im jeweiligen Örtchen auch befinden. Hier hätten uns getrennte und ortsübergreifende Zielmarkierungen besser gefallen. Als nächstes ist der Gradshop des Spiels zu nennen. Wird dieser für Tales-of-Spiele klassisch nach dem Durchspielen freigeschaltet, können wir direkt beim ersten Spielstart auswählen, ob wir mehr Erfahrungspunkte, Fähigkeitspunkte oder dergleichen haben wollen. Auch die Eleth-Mixer-Kapazität, mit dem wir im Spiel nebenher seltene Gegenstände produzieren können, lässt sich erhöhen. Selbst der auszurichtende Schaden lässt sich verzehnfachen. Ebenfalls die bereits erwähnten Geldsorgen gehören so der Vergangenheit an. Mehr Lebenspunkte können wir uns auch ergaunern.

Bonusinhalte bei Spielbeginn

Neulingen raten  wir aus Spielspaßgründen jedoch dringend von der Nutzung des Gradshops ab. Ihr solltet das Spiel lieber so erleben, wie es sich die Entwickler gedacht haben. Die allermeisten Bonuseffekte lassen sich, darauf möchten wir mit einem Augenzwinkern hinweisen, aber jederzeit wieder deaktivieren. Seid ihr euch also unsicher, könnt ihr ja die Boni einkaufen, die ihr für nützlich erachtet, und sie beim richtigen Spielstart erstmal deaktivieren und erst bei Bedarf auf diese zurückgreifen. Ähnlich sieht es mit den Kostümen für die Charaktere aus. Als das Spiel für die PlayStation 3 veröffentlicht wurde, haben herunterladbare Zusatzinhalte die Welt längst überfallen. Hierbei handelt es sich zwar um rein kosmetische Inhalte, doch wer damals wirklich alle Inhalte besitzen wollte, musste tief in die Tasche greifen. Entscheidet ihr euch für das Remaster, habt ihr nahezu von Beginn an Zugriff auf den gesamten Content. Auch hier empfehlen wir, lieber beim zweiten Spieldurchlauf darauf zurückzukommen, um die Immersion durch andere, unpassende oder alberne Outfits nicht zu schmälern. In technischer Hinsicht läuft das Spiel auf der PlayStation 5 durchweg mit sechzig Bildern pro Sekunde sehr flüssig. Die Musik ist passend, kann aber je nach Areal auch ermüdend wirken. Bedientechnisch fallen allerhöchstens die Menüs etwas überladen aus, was den allgemeinen und durchaus immensen Spielspaß, den Tales of Graces f bietet, aber nicht weiter schmälert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Obwohl ich Tales of Graces damals sehr gerne auf der Wii gespielt und auf der PlayStation 3 sogar die Möglichkeit dazu hätte, hat es bis zur Veröffentlichung des Remasters gedauert, bis ich mich an das Spiel herangewagt habe. Schon nach wenigen Spielstunden fällt mir auf, dass ich viel zu lange damit gewartet habe, diesen Klassiker nachzuholen. Zwar mag die Story austauschbar wirken, doch können die illustren Charaktere einiges reißen. Sie überzeugen mich mit ihren Hintergründen und persönlichen Eigenschaften, die mir sowohl eine muntere als auch eine ernste Weltenrettungsreise bescheren, wie ich sie von japanischen Rollenspielen grundsätzlich gerne mag. Schade finde ich aber, dass auf eine Oberwelt nahezu vollständig verzichtet wurde und die Laufwege gerade in den ersten vierzig Spielstunden sehr lang ausfallen, wenn ich wirklich alle Nebenaufgaben bewältigen will, von denen ich sogar ein paar verpassen kann. Auch diesen Umstand nehme ich gerne in Kauf, da zumindest ein wenig Erkundung mit dabei ist und die actiongeladenen Kämpfe dank des herausragenden Kampfsystems mir viel Freude bereiten. Grafisch und akustisch mag ich das Spiel ebenfalls. Wer das Rollenspiel bislang verpasst hat oder noch von Tales of Arise traumatisiert ist, sollte Tales of Graces f spätestens mit dem Remaster eine Chance geben, denn trotz aller Unkenrufe kann der Titel Genrefans lange bei Laune halten.

Review: PGA Tour 2K25

Ähnlich wie Konkurrent Electronic Arts veröffentlicht auch 2K Games alle paar Jahre ein Golfvideospiel mit der Lizenz der titelgebenden Professional Golfers Association. PGA Tour 2K25 zeigt, dass längere Entwicklungszeiten gut, aber nicht immer gänzlich ausreichend sind.

Dass Sportspiele ein jährliches Update erhalten, ist inzwischen glücklicherweise nicht mehr bei jeder Reihe der Fall. Zu schnell stellen sich Abnutzungserscheinungen ein, obwohl Golfvideospiele dafür bekannt sind, gerade in den späten 2000er- und frühen 2010er-Jahren zahlreiche Innovationen ins Genre gebracht zu haben. Seit dem letzten Serienteil PGA Tour 2K23 sind inzwischen zweieinhalb Jahre vergangen, in denen sich aber offenbar nicht so viel getan hat, wie wir uns nach einer verhältnismäßig langen Entwicklungszeit gewünscht hätten. Zu Beginn des Spiels erstellen wir uns einen Nachwuchsgolfer ganz nach unserem Geschmack. Vorwiegend beschränkt sich dies auf eher männliche als auch eher weibliche Attribute beim Aussehen unseres Golfers beziehungsweise unserer Golferin. Selbst an Pronomen für nichtbinäre Geschlechtsidentitäten haben die Entwickler gedacht. Für das Gameplay am wichtigsten dürfte jedoch unser Archetyp sein, der darüber entscheidet, ob wir beispielsweise eine höhere Fehlertoleranz bei Schwungschlägen haben oder eine ruhigere Hand beim Putten beweisen. Im weiteren Spielverlauf kommen zusätzliche Rollenspiel-Elemente hinzu, wodurch sich unter anderem unsere Ausrüstung in PGA Tour 2K25 weiter verfeinern lässt. All das ist motivierend und sorgt dafür, dass wir gerne Zeit in unsere Karriere zum Profigolfer stecken wollen.

Gemischte Gefühle

Spieltechnisch bietet der Titel eine durchaus solide Grundlage – und funktioniert weitgehend so, wie wir vom Genre erwarten. Stehen wir auf dem Platz, schwingen wir unseren Driver, um den Golfball möglichst viele Yards nach vorne zu katapultieren. Am Ende geht es dann ans Einlochen. Hierbei ist die relativ präzise Steuerung von PGA Tour 2K25 sehr wichtig. Stets müssen wir darauf achten, den Schlag nicht zu verziehen und möglichst genau zu zielen, damit wir das Handicap halten. Nach dem Schlag, den wir entweder mit Knöpfchensteuerung oder per Analog-Stick ausführen, erhalten wir auch sofort eine Rückmeldung, was gut und was weniger gut geklappt hat. Dies ist ein ungeheurer Vorteil gegenüber der Konkurrenz! Stehen wir auf dem Grün, erscheint das altbekannte Gitternetz, damit wir das Gefälle abschätzen können. Dass wir beim Putten nur einmalig pro Kurs vorab sehen können, wie der Ball zum Loch oder an diesem vorbeilaufen würde, sorgt für zusätzlichen Nervenkitzel. Weniger Nervenkitzel bieten hingegen die Mikrotransaktionen, mit denen wir für Echtgeld neue Ausrüstung oder kleinere Vorteile kaufen können. Wirklich spielentscheidend sind diese Inhalte zwar nicht, doch denken wir, dass die Entwicklungsressourcen besser in anderen Bereichen des Spiels hätten landen können. Zum Beispiel in den Interviews unseres Golfers, die wir mit ihm hin und wieder geben müssen.  Diese sind langweilig, langwierig und schlicht lieblos.

Atmosphärisches Golfspiel für Profis

Unter optischen Gesichtspunkten macht PGA Tour 2K25 eine gute Figur. Die Golfplätze wirken plastisch, die Animationen der Sportler glaubhaft und die angenehme Stimmung ist jederzeit gewahrt. Auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) läuft das Spiel in einer Full-HD-Auflösung mit maximalen Einstellungen sehr flüssig und gibt uns diesbezüglich keinen Grund zur Kritik. Von der Soundkulisse können wir diesen Umstand aber nicht gänzlich behaupten. In den Menüs gibt es angenehme Hintergrundmusik zu vernehmen, die zwar eher zu einem Billardvideospiel passen könnten, aber dennoch nicht störend auffallen. Befinden wir uns hingegen auf dem Grün, vernehmen wir stattdessen die Geräusche der Natur, fühlen den Nervenkitzel beim Abschlaggeräusch oder erfreuen uns am Klatschen der Zuschauer, sobald wir den Ball eingelocht haben. Nervig sind allerdings in vielen Punkten die Kommentatoren, die munter auf Englisch drauflos plappern und für unseren Geschmack zu viele Einzelheiten kommentieren müssen. Dies lenkt uns zu oft ab und sorgt für zusätzlichen Stress beim Spielen. Es ist schade, dass 2K Games diesbezüglich nicht an eine deutsche Synchronisation gedacht hat, zumal die Bildschirmtexte recht hochwertig eingedeutscht sind. Aufgrund vieler englischsprachiger Fachbegriffe, die zudem nicht immer sonderlich gut erklärt sind, raten wir daher eher Profis als Anfängern zu PGA Tour 2K25.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Seit einigen Jahren habe ich mich nicht mehr an ein Golfvideospiel gewagt. Nachdem das Genre gerade in den frühen 2010er-Jahren noch viele Innovationen hervorgebracht hat, ebbte die Faszination für das Genre für mich danach immer mehr ab. PGA Tour 2K25 zeigt mir gut, dass sich in den letzten Jahren nur wenig verändert hat. Nichtsdestotrotz macht mir das Spiel in einigen Bereichen sehr viel Spaß. So erhalte ich nach jedem Schlag ein sofortiges Feedback, das mir hilft, meine nächsten Schläge noch präziser ausführen zu können respektive auszutarieren. Auch dass zum Beispiel das Anzeigen einer Linie beim Einputten limitiert ist, gefällt mir. Manche Optionen wie gewisse Dynamiken, durch die ich nicht mehr alle Löcher auf dem Platz abklappern muss und das Spiel die anderen Löcher für mich berechnet, entziehen sich mir jedoch der Logik. So kann ich an meinen Skills ja nicht wirklich feilen! Glücklicherweise lassen sich solche Voreinstellungen auch korrigieren, damit ich mit dem grafisch hübschen Golfvideospiel noch etwas mehr Spaß habe. Wer allerdings noch nie ein Golfspiel in Videospielform angegangen ist und vielleicht gar keine Berührungspunkte mit der Sportart bislang hat, wird von PGA Tour 2K25 jedoch im Regen stehen gelassen. Das Spiel ist in meinen Augen klar an Profis gerichtet. Anfänger brauchen viel Einarbeitungszeit, zumal die nicht immer gut erklärten Tutorials im verschachtelten Hauptmenü versteckt sind. Sind die wenigen Hürden aber erst einmal genommen, kann das Spiel wie seine Vorgänger in seinen Grenzen sein volles Potenzial ausspielen.

Vielen Dank an 2K Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von PGA Tour 2K25!

Prime Time: Assassin’s Creed: Shadows (Collector’s Edition, Unboxing)

Am heutigen Tag veröffentlichte Ubisoft mit Assassin’s Creed: Shadows den ersten Serienteil der Reihe, der in Japan angesiedelt ist. Chefredakteur und Japan-Fan Eric hat sich diese Gelegenheit trotz seiner Einstellung zur Videospielserie nicht nehmen lassen und stellt euch im Unboxing-Video die ganz gut ausgestattete Collector’s Edition vor. Wir wünschen viel Spaß beim Anschauen!

Review: Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics

Zu den japanischen Herstellern, die über die größten Archive an Fighting Games verfügen, gehört definitiv Capcom. Mit Marvel vs. Capcom Fighting Collection – Arcade Classics ist es einmal mehr an der Zeit, die Firmenhistorie aufzuarbeiten. Diesmal mit einem Marvel-Fokus.

Im deutschsprachigen Raum mag es sich wohl kaum jemand vorstellen können, doch in Japan gehören Arcade-Hallen immer noch zum festen Bestandteil der Großstädte. Dieses Phänomen hat es in Deutschland aufgrund gesetzlicher Richtlinien leider nie gegeben, doch können wir es durch die Marvel vs. Capcom Fighting Collection abermals nachvollziehen. Kaum haben wir ein Match gewonnen, stürzen wir uns schon in den nächsten Kampf. Verlieren wir, stellen wir uns gedanklich vor, eine Münze für die nächste Runde nachzuwerfen. In den 1990er-Jahren, als die Titel dieser Kollektion in den japanischen Arcade-Hallen aufgetaucht sind, wären wir bestimmt arm geworden. Dabei fallen alle enthaltenen Fighting Games, selbst für Genrefans, unfassbar rudimentär aus. Schlimm ist das aber nicht, kommen wir so doch sehr schnell zum Kern der Sache: Schnelle und unproblematische Kämpfe, die auf einer zweidimensionalen Ebene der Arena ablaufen. Wir prügeln uns flott durch X-Men: Children of the Atom, Marvel Super Heroes, X-Men vs. Street Fighter, Marvel Super Heroes vs. Street Fighter, Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes und Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes. Je nachdem für welches Spiel wir uns entscheiden, kämpfen wir alleine gegen unseren Kontrahenten – oder zusammen mit Mitstreitern im Doppelpack beziehungsweise als Trio.

Actionreiches Gameplay

Wie könnte es auch anders sein, stehen in der Marvel vs. Capcom Fighting Collection Charaktere der beiden titelgebenden Unternehmen zur Verfügung. Je nach Spiel unterscheidet sich die Auswahl mehr oder weniger stark. Auf der Capcom-Seite können wir zum Beispiel in die Haut von Street-Fighter-Legende Ryū oder in die Rolle von Mega Man schlüpfen. Wollen wir hingegen die Marvel-Seite vertreten, stehen uns zum Beispiel Wolverine oder Spider-Man zur Verfügung. Die Auseinandersetzungen laufen rasant ab, was auch an den flüssigen Animationen liegt, wie sie gerade in den frühen 1990er-Jahren höchstens bei Arcade-Automaten möglich waren. Soll heißen, dass wir uns – sobald wir die Tastenkombinationen verinnerlicht haben, um Moves einzusetzen –, einen flüssigen Schlagabtausch liefern können, sodass sowohl der Computergegner oder das menschliche Kanonenfutter neben uns auf der Couch große Augen machen dürften. Grafisch stechen die Arenen und die Kämpferriege mit bunten Farben hervor. Im Hintergrund laufen zumeist adrenalingetränkte Melodien, die unseren Puls gerade in brenzligen Situationen in die Höhe schnellen lassen. So etwas wie eine hanebüchene Story, womit das Genre gerade auf Konsolen bis heute wirbt, gibt es nicht wirklich. Wer sich auf die Sammlung einlässt, bekommt die vollständige Ladung Kampfspiel-Gameplay serviert.

Wartezeitüberbrückung für Online-Kämpfe

Habt ihr keine Mitspieler zur Hand, da all eure Freunde Banausen sind, die das Genre nicht zu schätzen wissen, oder ihr sie einmal zu oft pulverisiert habt, könnt ihr euch in den Weiten des Internets austoben. Online-Matchs finden in Form von Freundschafts- oder Ranglistenkämpfen statt. Während die Freundschaftskämpfe dazu dienen, sich gefahrlos in den Ring zu werfen, steht in den Ranglistenkämpfen hingegen unser Ruf auf dem Spiel. Hier müssen wir, beginnend auf der Stufe Rookie, in der Liga nach und nach aufsteigen. Sind wir besonders gut, können wir schon bald unseren Benutzernamen weit oben auf der Bestenliste wiederfinden. Wollen wir ein Online-Spiel starten, können wir wählen, welche der sechs enthaltenen Titel wir spielen wollen und auch, ob die Spielersuche überregional durchgeführt werden soll. Anschließend können wir im Menü warten, offline weiterspielen oder die Wartezeit im Museum überbrücken, bei dem es sich um den Bonusbereich handelt. Hier können wir in einer Galerie 578 Artworks bestaunen oder in einer Jukebox die 250 enthaltenen Musikstücke anhören. Ebenso können wir eine Lobby erstellen, in der wir die Siegbedingungen personalisieren können, beispielsweise wie viele gewonnene Matchs bis zum Sieg notwendig sind. Nur Leute aus unserer Freundesliste können wir seltsamerweise nicht direkt herausfordern. Sehr schade!

Kuriose Designentscheidung

Technisch betrachtet werden die einstigen Arcade-Spiele, die sowohl in der englischen als auch japanischen Version wählbar sind, auf der Switch wirklich gut emuliert. Allerdings hat sich Capcom ein paar Designschnitzer erlaubt, die wir nicht so ganz nachvollziehen können. So müssen wir für jedes Spiel erneut festlegen, in welchem Format wir das Geschehen erleben möchten. Auch müssen wir, sollten wir den voreingestellten Rahmen für das originale Bildformat links und rechts nicht mehr sehen können, diesen bei jedem einzelnen Spiel deaktivieren. Selbiges betrifft die Scanlines, die der Grafikfilter simuliert und uns ein Gefühl für die Spielhalle geben soll. Dass die Möglichkeit besteht, ist zwar durchaus löblich, aber warum die Einstellungen nicht gleich für die gesamte Marvel vs. Capcom Fighting Collection gespeichert wird, ist uns ein Rätsel. Toll finden wir allerdings, dass wir bei jedem Spiel die originale Anleitung sowie eine Move-Liste einsehen können. Gerade Anfänger oder Genreneulinge werden so zumindest etwas an die Hand genommen, auch wenn die Lernkurve dennoch steil bleiben dürfte. Ebenso können wir jederzeit das Spiel speichern oder einen alten Spielstand laden. Hinzu kommen etliche Kämpferauszeichnungen, die wir für erfüllte Aufgaben wie das Finden des versteckten Bereichs in der Stage Chaos Dimension erhalten. Zu guter Letzt enthält die Kollektion als kleines Schmankerl noch The Punisher. Hierbei handelt es sich zwar um ein allerhöchstens solides Beat ’em up, das etwas Abwechslung in die Sammlung bringt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Fighting Games sind ein Genre, das heutzutage prozentual gesehen sicherlich nicht mehr so viele Anhänger hat, wie es noch vor ein paar Jahrzehnten der Fall war. In zahlreichen Neuauflagen wie Zusammenstellungen erlebt die Videospielkategorie auf der Switch und anderen Plattformen einen zweiten Frühling. Die Marvel vs. Capcom Fighting Collection – Arcade Classics punktet mit sechs Klassikern, die bis auf ein paar weniger gelungene Abweichungen im Gameplay wie zu hohen Sprüngen und ein damit einhergehendes unschönes Verschieben des Bildschirmausschnitts, allesamt wirklich viel Spaß machen. Das liegt vor allem daran, dass die emulierten Spiele wie in ihrer originalen Arcade-Version unfassbar flott laufen. Dadurch, dass die Charaktere in ihren Bewegungsabläufen ebenso flüssig dargestellt sind, funktioniert das noch sehr viel besser. Auch wie der Online-Modus mit der Wartezeit aufgebaut ist, gefällt mir sehr – hiervon können sich andere Unternehmen für ihre Spiele eine Scheibe abschneiden. Im Großen und Ganzen ist die Marvel vs. Capcom Fighting Collection gelungen. Seid ihr Genrefans oder mögt das alte Design von Marvel-Charakteren und wollt diese nochmals in Aktion erleben, könnte die Kollektion einen Blick wert sein. Ihr solltet euch allerdings darauf einlassen können, dass sich die Spiele voll und ganz aufs Gameplay konzentrieren und keinen Raum für eine Story oder dergleichen lassen. Neulinge stehen zudem vor einer sehr steilen Lernkurve.

Review: Seed of Pandora: Legend of the Gaia Tree

Spätestens seit in den 2010er-Jahren durch Titel wie Stardew Valley eine neue Retro-Welle losgebrochen ist, sind auch Rollenspiele der alten Schule nicht mehr aus der Videospiellandschaft wegzudenken. Seed of Pandora: Legend of the Gaia Tree will Teil dieser Renaissance sein, scheitert aber teils an den eigenen Ansprüchen.

Japanische Rollenspiele, die mit ihrem rundenbasierten Konzept in den späten 1980er- bis in die frühen 2000er-Jahre hinein für Furore sorgten, transformierten sich immer mehr zu regelrechten Action-Paraden, die mit dem Genre nur noch wenig gemein haben. Final Fantasy XVI dürfte der bisherige Höhepunkt für diese erschreckende Entwicklung sein. Wir können uns glücklich schätzen, dass es noch Entwickler wie Pandora Media Games gibt, die wissen, wie mit dem Genre umzugehen ist. Anstatt jedoch auf ein modernes Gewand zu setzen, orientieren sich die Entwickler voll und ganz auf den Retro-Aspekt. Das ist auch kein Wunder, denn neben der ersten PlayStation zählt auch das Super Nintendo ganz klar zu den Konsolen, auf denen rundenbasierte Rollenspiele ihr goldenes Zeitalter erlebten. Soll heißen, dass das Spiel sowohl im Guten als auch im Schlechten verschiedene Merkmale der 1990er-Jahre aufweist. Wir können euch aber vergewissern, dass ihr euch in Seed of Pandora: Legend of the Gaia Tree bis zu einem gewissen Grad verlieben dürftet, wenn ihr diese Zeit aktiv miterlebt habt. Rasch erkennt ihr diverse Werke von Square, Enix und Co, die die Zeit maßgeblich geprägt haben. Seid ihr hingegen erst später geboren und habt keinerlei Bezug zu älteren Videospielen, so könnte euch das an  japanische Rollenspiele angelehnte Werk regelrecht kaltlassen.

Motivierende, aber zunächst wenig spannende Heldenreise

Beispielsweise kommt in Seed of Pandora: Legend of the Gaia Tree die Story nur schwer in Gange. Held Bastien Roguere wird von seinem Kindheitsfreund Killian McCloud aufgesucht, um etwas Zeit miteinander zu verbringen. Sie erklimmen gemeinsam einen Berg, doch schon beim anschließenden Abendessen offenbart Killian seinem Kumpel die wahren Beweggründe des Wiedersehens. Killian ist im Auftrag des Königs unterwegs und soll einen gestohlenen Brief aus den Fängen einer Bande Goblins zurückholen – und braucht für dieses Unterfangen die Hilfe von Bastien. Auf derlei Geschichten baut das lediglich auf Englisch geschriebene Rollenspiel langsam auf. Das ist nicht weltbewegend und stellenweise mühselig. Trotz allem liefert der Titel peu à peu Anreize, um das Abenteuer nicht abzubrechen. Unter anderem wollen wir mehr über einen bestimmten Kult wissen, der vor über einhundert Jahren vom titelgebenden Kontinent Pandora vertrieben wurde. Ebenfalls träumt Bastien von einer jungen Frau, die ihn um seine Hilfe anfleht. Getrieben von Neugier begleitet er Killian auch weiterhin auf seiner Reise, um seinem Schicksal nicht aus dem Weg zu gehen. Neben der mysteriösen Ashe Sparrow bekommen es Bastien und Killian später noch mit dem weisen Varsha Wallice zu tun. Ist die Heldengruppe erst einmal komplett, entfaltet sich das wahre Potenzial des Titels.

Klassisches wie feinfühliges Gameplay

In puncto Gameplay orientiert sich Seed of Pandora: Legend of the Gaia Tree grundlegend am Genrestandard der 1990er-Jahre, doch kommen vereinzelt modernere Mechaniken hinzu. Wir reisen über eine Weltkarte von einem Ort zum anderen, decken uns in den Städten mit neuen Waffen und Heilgegenständen ein und erkunden darüber hinaus Wälder, Höhlen oder Forschungseinrichtungen, welche als Dungeons fungieren. Hin und wieder kommt vor, dass wir an bereits besuchte Orte zurückkehren müssen. Auffällig oft kommt es im Rollenspiel jedoch zu rundenbasierten Kämpfen. Befinden wir uns in einem Dungeon, sind die uns feindlich gesinnten Kreaturen im Gegensatz zu vielen anderen Genretiteln dieser Machart aber jederzeit sichtbar. Attackieren wir die Monster von hinten, erhalten wir sogar einen Vorteil, doch Obacht: Kommen uns Schleime, Pilzwesen, Goblins und Konsorten jedoch zuvor, kann sich das Blatt im Kampf schon zu Beginn des Gefechts wenden. Obwohl alle Kämpfe durchaus gut zu meistern sind, befindet sich der Schwierigkeitsgrad dennoch am oberen Ende des Mittelfelds. Den Entwicklern von Seed of Pandora: Legend of the Gaia Tree war es wichtig, dass sich die Auseinandersetzungen weitestgehend sehr taktisch anfühlen. Wir können bestätigen, dass den Köpfen bei Pandora Media Games dieses Kunststück mit Ausnahmen durchaus gelungen ist.

Taktische Kämpfe und verpasste Chancen

Stets sollten darauf achten, immer über genügend Trefferpunkte zu verfügen, damit wir nicht vorschnell ausgeschaltet werden. Mit Magie lassen Wunden heilen, doch stehen Magiepunkte nur begrenzt zur Verfügung. Darüber hinaus arbeitet das Spiel mit Technikpunkten, die sich im Kampfverlauf durch Angriffs- oder Verteidigungsbefehle aufladen. Sollte ein Kampf also aussichtslos erscheinen, hilft es, erst einmal abzuwarten, Technikpunkte zu sammeln und anschließend mit geballter Kraft zurückzuschlagen. Dies heißt auch, dass sich Kämpfe mitunter in die Länge ziehen können, zumal Gegnerkonstellationen häufig identisch sind und Auseinandersetzungen zur Routine verkommen. Spiele wie Chrono Trigger oder Final Fantasy VI haben das damals besser umgesetzt. Nichtsdestotrotz entschädigt der Titel mit reichlich Erkundungsdrang und dem Aufspüren geheimer Orte mittels eines Teleskops. In unseren Augen reißt neben der schicken 16-Bit-Optik aber gerade der Soundtrack das Ruder rum, denn dieser glänzt mit verträumten Melodien. Wirklich ärgerlich sind aber Clipping-Fehler und die viel zu selten greifende Autosave-Funktion. Wer über diese Mankos hinwegsieht, kommt bei Seed of Pandora: Legend of the Gaia Tree immerhin in den Genuss eines spaßigen wie circa zehn- bis zwölfstündigen Rollenspiels, dem trotz allem etwas mehr Entwicklungszeit gut getan hätte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Da ich mit Rollenspielen der 16-Bit-Ära aufgewachsen bin und mittels Titeln wie Breath of Fire II oder Lufia II: Rise of the Sinistrals zum Genre gefunden habe, bin ich sofort Feuer und Flamme, wenn ein Entwickler an diese Zeitepoche versucht anzuknüpfen. Gerade Final Fantasy XVI ist ein Musterbeispiel dafür, was in der Videospielindustrie bezüglich des Rollenspielgenres falsch läuft. Vielleicht gefällt mir der betagte Ansatz von Seed of Pandora: Legend of the Gaia Tree gerade deshalb so gut. Trotzdem kann ich das Spiel nicht mit Lobeshymnen besingen. So dümpelt die Story anfangs viel zu sehr vor sich hin. Mit der Zeit wird die Geschichte zwar spannender, doch der fade Unterton bleibt durchweg bestehen. Dafür gefällt mir das Kampfsystem mit seinem taktischen Ansatz ziemlich gut – bis mir auffällt, dass die Variationen an gegnerischen Monstergruppen viel zu gering sind, damit das Kampfsystem seinem Tiefgang gerecht wird. Im Grunde arbeite ich mehrere Feindkontakte hintereinander immer wieder nur dieselben Manöver ab, was in Anbetracht der aufzubringenden Zeit für die zahlreichen Kämpfe durchaus schlauchen kann. Dafür bietet das Spiel wunderschöne 16-Bit-Grafiken, wobei es an vielen Stellen unsaubrere Clipping-Fehler gibt. An einer Stelle kam ich nach dem Auslösen eines Dialogs auch gar nicht mehr vom Fleck. Das ist genauso ärgerlich wie die viel zu selten greifende Autosave-Funktion. So legt das Spiel nur dann einen automatischen Spielstand an, wenn ich eine Örtlichkeit verlasse. Den Spielstand kann ich sonst nur an Speicherpunkten oder auf der Weltkarte sichern. In meinen Augen verschenkten die Entwickler viele Chancen in einem potenziell guten Spiel. Vieles könnten Patches richten. Bis dahin werden nur die größten Genrefans bei Seed of Pandora: Legend of the Gaia Tree zugreifen.

Vielen Dank an Pandora Media Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Seed of Pandora: Legend of the Gaia Tree!

Review: BrokenLore: Low

Den Auftakt zu einer ganzen Reihe von Survival-Horror-Spielen macht BrokenLore: Low vom japanischen Entwicklerstudio Serafini Productions. Im Seriendebüt gilt es ein nebliges Dorf zu erkunden und die eigenen Ängste vor Tod und Schwangerschaft zu überwinden.

In BrokenLore: Low schlüpfen wir in die Rolle der aufstrebenden Sängerin Naomi. Diese ist auf der Suche nach neuer Inspiration, weshalb sie der gewiefte Produzent Hideki nach Kirisame-mura lockt, das Dorf des Nebels. Dieser Ort soll schon vielen Künstlern dabei geholfen haben, den richtigen Weg im Leben einzuschlagen. In Kirisame-mura angekommen, enthüllt sich peu à peu die Legende einer Frau, die offenbar Unzucht getrieben und im örtlichen Tempel Schutz gesucht hat. Ähnliches erfährt auch Protagonistin Naomi, doch wollen wir an dieser Stelle nicht zu viel verraten. Mehr und mehr häufen sich die übernatürlichen Ereignisse, die es im Spiel zu überwinden gilt. Durchweg spielen wir BrokenLore: Low aus der First-Person-Perspektive und erkunden mit Naomi das Dorf, das aber eigentlich nur aus einer zunächst geradlinigen Straße besteht, die sich im späteren Handlungsverlauf aber sogar im Kreis windet. Nebenher klauben wir das eine oder andere Collectible auf. Hauptsächlich müssen wir aber vor sehr wenigen Gegnern fliehen. Auch Rätsel gilt es nur sehr wenige zu lüften. So entpuppt sich das Survival-Horror-Spiel mehr als ein überschaubarer Walking-Simulator, der mit nur einer Stunde Spielzeit zudem erstaunlich kurz ausfällt. Nicht schlecht staunen wir also, wenn nach nur sechzig Minuten die Credits auf unserem Monitor eingeblendet werden.

Kurz und knackig mit veralteter Technik

Durchweg spielt sich BrokenLore: Low mit dem Controller gut, auch wenn die Bewegungen von Naomi selbst beim Rennen ein wenig schneller vonstatten gehen könnten. Grafisch sieht der Titel auf den ersten Blick sehr schick aus, was vor allem an den plastisch wirkenden Umgebungsgrafiken liegt. Auch die Wettereffekte wie der anfängliche Nebel oder der zum Ende des Spiels einsetzende Schneefall lassen sich sehen. Bei genauerem Hinsehen verpufft der Zauber jedoch. Beispielsweise ist die eigene Spielfigur nicht auf Spiegeln oder Reflexionen in Fenstern zu sehen. Nebencharaktere sind zudem nicht allzu hübsch modelliert und erinnern bestenfalls an frühe PlayStation-3-Modelle. Darüber hinaus gibt es eine Sequenz mit einem anderen Grafikstil, den wir hier aber nicht spoilern möchten. Ergänzend hierzu ertönen aus den Lautsprechern stimmungsvolle Klänge, welche die düstere Szenerie untermauern. Dazu gibt es schaurig-schöne Soundeffekte, die das Blut in den Adern gefrieren lassen. Der eigentliche Grusel ist aber erst zum Ende des Spiels so richtig spürbar. Vor allem Fans des Body-Horrors dürfen sich auf etwas freuen! Ansonsten gibt es eine gelungene englische Synchronisation auf die Ohren. Eine japanische Vertonung gibt es überraschenderweise nicht, doch lässt die deutsche Übersetzung von Chris „DieAxtimWalde“ keinerlei Verständnisfragen offen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: BrokenLore: Low setzt auf ein interessantes Konzept. Die auf ein absolutes Minimum reduzierte Story reicht für mich in diesem Falle aus, damit ich in die Geschehnisse eintauchen kann. Ständig möchte ich wissen, wie es mit Naomi weitergeht. Obwohl das Spiel in Dialogen zurückhaltend arbeitet, wird alles Wichtige gesagt. In der zweiten Spielhälfte bleibt die Entwicklung der Ereignisse aber kryptisch. Aufgrund der kurzen Spielzeit lässt sich der Titel aber gleich mehrfach durchspielen, zumal es auch ein geheimes Ende gibt. Das Gameplay bleibt für meinen Geschmack zu schmalspurig, ist jedoch in Anbetracht der sehr kurzen Spielzeit recht abwechslungsreich. Darüber hinaus ist das kurzweilige Abenteuer in puncto Schwierigkeitsgrad sehr einfach gehalten, weshalb Survival-Horror-Fans wohl unterfordert sein dürften. Als kurzen Appetithappen funktioniert BrokenLore: Low aber allemal – und es macht Lust auf die weiteren Titel von Serafini Productions.

Vielen Dank an Serafini Productions für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von BrokenLore: Low!

Review: Two Point Museum

Wer nicht gerade auf Geschichte, Kunst oder Naturkunde abfährt, wird womöglich mit Museen nicht viel anfangen können oder sie sogar gänzlich meiden. Die Wirtschaftssimulation Two Point Museum zeigt jedoch vortrefflich, das Museen keine „langweiligen“ Institutionen sind.

In den 1990er-Jahren wagte sich Entwicklerstudio Bullfrog Productions daran, eine Wirtschaftssimulationsreihe auf die Beine zu stellen. Bis zum Jahr 2001 erschienen nach dem Seriendebüt Theme Park allerdings nur Theme Hospital sowie zwei inhaltliche Fortsetzungen zu Theme Park. Deutlich zielstrebiger bei diesem Unterfangen gehen jedoch die Verantwortlichen bei den Two Point Studios vor, die im März 2025 nach Two Point Hospital und Two Point Campus bereits das dritte Spiel ihres kreativen Schaffensprozess veröffentlicht haben. Nach dem Auftakt im Krankenhaus und dem Exkurs ins universitäre Leben beschäftigt sich Two Point Museum voll und ganz mit dem Aufbau eines Sammlungshortes. Auch wenn sich gerade in der modernen Zeit die Lebensgewohnheiten gewandelt haben, steckt in uns Menschen dennoch ein gewisser Sammlungstrieb. Aus keiner anderen Idee sind Sammlungen in Museen entstanden. Um die Exponate zeigen zu können, müssen sie zunächst einmal ausgestellt und eigentlich auch akribisch genau kuratiert werden. Letzterer Aspekt fällt in Two Point Museum zwar hinter unseren Erwartungen zurück, doch gelingt es dem Spiel trotz dieses Versäumnisses mit Leichtigkeit, uns stundenlang an den Monitor zu fesseln. Wenn eine Wirtschaftssimulation dieses Ziel erreicht, macht sie in unseren Augen schon einiges richtig.

Kreative Wege zum gefüllten Geldbeutel

Zu Beginn des Spiels müssen wir uns entscheiden, ob wir der Kampagne folgen oder gleich in den Sandbox-Modus einsteigen. Letzteres empfehlen weder Spiel noch wir, denn während der Sandkastenmodus uns von Beginn an mit allen erdenklichen Spielmöglichkeiten erschlägt, ist die Kampagne als Sprungbrett für unsere Museumskarriere gedacht. In dieser erlernen wir mit simplen Erklärungen und einfachen Handgriffen, wie die Museumsarbeit in der Welt von Two Point Museum funktioniert. Der Kurator hat sich auf und davon gemacht und wir müssen seinen Platz einnehmen. Innerhalb der Einrichtung sind die Räumlichkeiten jedoch nahezu leer, weshalb wir unserer Kreativität freien Lauf lassen und Museumsarchitekt spielen dürfen. So setzen wir an den Eingang des Museums einen Ticketschalter und positionieren unsere ersten Exponate in Reichweite. Damit die Besucher auch Wissen anhäufen können, stellen wir Informationstafeln in der Nähe auf. Darüber hinaus sollten wir unsere Ausstellung mit visuellen Mitteln aufpeppen, um mehr Spannung zu erzeugen. Überzeugt dies die Besucher, sind diese dazu bereit, an einzurichtenden Spendenschaltern großzügig erneut die Geldbörse zu zücken. Im zu entwerfenden Souvenir-Shop dürfen die Besucher respektive Kunden dann noch einmal blechen. Ebenso müssen wir für Snack- und Getränke-Automaten und dergleichen sorgen.

Mitarbeiter des Monats

Ein Museum kann zwar noch so gut eingerichtet sein, um einen guten Ersteindruck zu hinterlassen, doch ohne das richtige Museumspersonal läuft der Laden nicht. Experten sind beispielsweise dazu da, um die Werke im laufenden Betrieb zu restaurieren. Assistenten stellen wir wiederum für Ticket-Schalter oder Souvenir-Läden ein. Das Sicherheitspersonal sammelt unter anderem die Spenden ein oder kümmert sich um potenzielle Diebe. Hausmeister sind wiederum zuständig, um defekte Geräte zu reparieren oder Müll einzusammeln. Letzteres liegt daran, dass die Besucher sich bei uns wie zu Hause fühlen, die Objekte berühren und offenbar auch nicht im Stande sind, ihren Müll zum nächsten Abfalleimer zu bringen. Damit unser Museum langfristig floriert und wir von unseren Besuchern auch eine gute Bewertung erhalten, ist es zwingend erforderlich, unsere Experten immer wieder auf Expeditionen zu schicken, denn nur so gelangen wir an neue Ausstellungsstücke. Unterwegs kann natürlich einiges schiefgehen. Beispielsweise können unsere Mitarbeiter von Schlagen gebissen werden, in eine Teergrube fallen, in einen Sandsturm geraten oder ganz verschollen gehen. Selbst unser Expeditionshelikopter kann Schaden nehmen. Mit etwaigen Items lässt sich aber dagegenhalten. Ganz gefeit sind wir aber nicht immer, weshalb ein Restrisiko oft bestehen bleibt.

Charmanter Museumshumor

Ihr seht schon: Two Point Museum funktioniert im Kern anders als ein Museum in der Realität. Vor allem die Kuration enttäuscht uns deshalb, denn in der Realität sind vor allem Licht- und Raumverhältnisse überaus wichtig. Nur am Rande müssen wir auf solche Kleinigkeiten achten. Wollen wir beispielsweise Eisblöcke ausstellen, müssen wir zwangsweise Kühlgeräte in der Nähe einrichten, damit die Temperatur niedrig bleibt. Auch dass wir im Spiel viel Wert auf die möglichst pompöse Inszenierung setzen müssen, sticht sich mit der Vorstellung eines funktionalen Museums, denn eigentlich gilt es, jegliche Ablenkung zu vermeiden. Natürlich sind Museen kein Konzept, das in Stein gemeißelt ist, wie es auch das im Oktober 2024 eröffnete Nintendo-Museum in Kyōto zeigt. Hier hätten wir uns ein wenig mehr Realitätsnachahmung gewünscht. Dennoch verstehen wir, warum Two Point Museum genau so funktioniert, wie es sich die britischen Entwickler gedacht haben: Die Wirtschaftssimulation ist mit Humor vollgestopft! Unter anderem ist dies an den Animationen von Besucher und Personal zu erkennen. Selbst die Exponate sind von Witz nicht gänzlich frei. Zum Beispiel ist in unseren Ausstellungsräumen ein Kühlschrank, der in einem Eisblock feststeckt, zu bewundern. Durchsagen im Museum und die Kommentare von Radiomoderatoren geben dem Ganzen den Rest.

Museumsbesuche bringen Freude

Schon nach kurzer Zeit fallen die wenig realistischen Abläufe der Museumsarbeit und das Verhalten der Besucher auch gar nicht mehr negativ auf. Es entwickelt sich in Two Point Museum ein angenehmer Spielfluss, aus dem uns so schnell nichts rausreißen kann. Kaum schauen wir noch einmal auf die Uhr, sind schon wieder zwei Stunden vergangen. Je nach eigenem Spieltempo kann es anfangs mit zahlreichen wie flotten Expeditionen zwar etwas nervig sein, in der Zwischenzeit Anpassungen am Museum nur unvollständig vorzunehmen, doch sobald wir mehr und mehr Funktionen freigeschaltet haben, ist auch das in späteren Spielstunden zu verzeihen. Noch dazu spielt sich der Titel mit Maus und Tastatur auf dem PC hervorragend. Nahezu alle Menüstrukturen sind schnell durchschaut und Eingaben schnell ausgeführt. Hierbei helfen auch die sehr gute deutsche Übersetzung und die rudimentäre deutsche Synchronisation. Lediglich die Erweiterung von Räumen wie Werkstätten oder Toiletten ist etwas fummelig. Ebenso nervig können bestimmte Einblendungen sein. Haben wir Türen nicht richtig positioniert, poppt für jeden einzelnen Besucher, der nicht zu einem Objekt gelangen kann, eine Nachricht auf, die wir einzeln (!) wegklicken müssen. Auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) läuft Two Point Museum mit maximalen Grafikeinstellungen zudem jederzeit sehr flüssig. So macht ein Museumsbesuch doch Spaß!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Da ich mich einigermaßen im wissenschaftlichen Spektrum der Museologie auskenne, bin ich von Two Point Museum in dieser Hinsicht etwas enttäuscht, da es in meinen Augen ein falsches Bild der Museumsarbeit liefert. Allerdings kann ich verstehen, warum die Two Point Studios nicht allzu viel Wert auf Realismus legen. Das Spiel strotzt nur so vor Humor, der an allen Ecken und Enden spürbar ist. Schon nach wenigen Spielminuten lässt mich das Spiel trotz anfänglicher Bedenken nicht mehr los, denn als Wirtschaftssimulation funktioniert der Titel in diesem Rahmen durchaus gut. Es macht mir unfassbar viel Spaß, die Exponate zu positionieren, das Museum mit Dekorationen herzurichten und den Besuchern zu alledem ein möglichst aufregendes Erlebnis zu bescheren. Noch dazu greifen die verschiedenen Gameplay-Elemente an vielen Stellen wunderbar ineinander, was zu einem sehr angenehmen Spielfluss führt, bei dem ich regelmäßig die Zeit vergesse. Es gibt nur wenig, was mich an dem Titel in spielerischer Hinsicht stört. Er mag zwar keine besonders tiefgründige Wirtschaftssimulation sein, aber nichtsdestotrotz eine, die mit Humor, Spieldesign und eingängiger Bedienung bestens funktioniert. Two Point Museum ist deshalb sowohl für Genrefans als auch für Einsteiger definitiv eine Empfehlung wert!

Vielen Dank an Sega für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Two Point Museum!

Prime Time: Dragon Ball (Box 2, Unboxing)

Nachdem wir euch vor einer ganzen Weile bereits die erste Serienbox von Dragon Ball auf Blu-ray Disc vorgestellt haben, folgt heute nun unser Unboxing-Video zur zweiten Ausgabe. Unser Chefredakteur kommentiert wie immer möglichst punktgenau, welche optischen und haptischen Merkmale ihm gefallen haben. Ebenfalls gibt es noch ein paar Hinweise auf den Inhalt der enthaltenen Episoden. Viel Spaß!

Review: Saturday Night

Die einflussreiche Comedyshow Saturday Night Live ist nicht nur in den Vereinigten Staaten von Amerika, sondern auch in Übersee bekannt. Da ist es kein Wunder, dass auch ein Drama um die Entstehung der Sendung früher oder später Lichtspieltheater und Heimkinos eroberte.

Am 11. Oktober 1975 startete im Fernsehen der Vereinigten Staaten von Amerika die selbst Jahrzehnte später immer noch beliebte Comedyshow Saturday Night Live. 2024, also kurz vor dem fünfzigjährigen Jubiläum der Sendung, verfilmte Regisseur Jason Reitman mit seinem Werk Saturday Night die Entstehungsgeschichte der Show. Der Film erzählt diese allerdings nicht in epischer Breite über Wochen, Monate oder gar Jahre hinweg. Stattdessen konzentriert er sich voll und ganz auf die letzten neunzig Minuten bevor der Komiker Cornelius Crane „Chevy“ Chase die magischen Worte „Live from New York. It’s Saturday Night.“ in die Kamera nach Aufführung des ersten Sketches spricht. Im Fokus von Saturday Night steht der junge Produzent Lorne Michaels, dessen Kollegen von der National Broadcasting Company ihn nur allzu gerne scheitern sehen wollen. Dies ist auch kein Wunder, denn bis kurz vor Schluss gelingt es ihm nicht, seinen Angestellten oder Vorgesetzten zu erklären, was es mit der ominösen neuen Show auf sich hat. Alleine ein Blick auf den Sendeplan der Show zeigt, dass dieser für die neunzig Minuten angesetzte Sendezeit den Rahmen völlig sprengen würde. Gerade bei einer Live-Sendung, die Saturday Night Live auch fünf Jahrzehnte später noch ist, ist das kein gutes Vorzeichen. Dennoch hält der Produzent, leicht beirrt, an seinen Plänen fest.

Charakterbezogenes Drama

Abendfüllend entwickelt Saturday Night eine ähnliche Dynamik wie es schon der Film Birdman oder (Die unverhoffte Macht der Ahnungslosigkeit) geschafft hat. Ständig ist irgendetwas in Bewegung und oft genug führt ein Charakter durch das Set von einem Ort zum anderen. Reitman verzichtet aber darauf, sein Werk ungeschnitten oder vorgaukelnd ungeschnitten zu inszenieren. Die Rechnung geht dennoch auf, sodass der Zuschauer durch die verschiedenen Darsteller von einer Szene zur nächsten geführt wird. Langwierig ist dies nicht, da ständig irgendwelche seichten Sprüche fallen oder unvorhersehbare Dinge geschehen. Sonderlich lustig ist dies zwar nicht, doch auf jeden Fall unterhaltsam. Es kommt einfach keine Langeweile auf, zumal Saturday Night vor allem durch seine Charaktere spricht. Lorne Michaels hat eine Vision im Kopf, die er jedoch nur schwerlich mitteilen kann. Mitunter nagen innerhalb der Story sogar Selbstzweifel an ihm. Um diesen tragischen Aspekt abzufedern, wechselt das Geschehen zwischenzeitlich immer wieder zu den wahren Stars der Sendung, den Comedians. James Maury „Jim“ Henson hat kein Drehbuch und weiß nichts mit seinen Puppen anzufangen, John Belushi sträubt sich dagegen ein Bienenkostüm für eine Nummer anzuziehen und Chevy Chase lässt sich nur zu gerne von anderen provozieren und träumt vom großen Glück.

Faszination Fernsehen

Ob sich alles genau so zugetragen hat, ist nicht mit Gewissheit zu sagen. Fakt ist, dass der Regisseur im Bonusmaterial davon spricht, dass er und sein Team über lange Zeit hinweg mit Personen Kontakt aufgenommen hat, die sich am 11. Oktober 1975 im Studio befanden. So hat sich nach und nach ein klares Bild davon abgezeichnet, wie es vor und hinter den Kulissen zugegangen sein muss und wer an der Show beteiligt gewesen ist. Offenbar war dies ein heilloses Tohuwabohu, denn so vermittelt es Saturday Night anderthalb Stunden lang. Das macht definitiv Spaß, doch ist dem Film anzumerken, dass er vor allem ein US-amerikanisches Publikum anspricht, zumal Komiker auftreten, von denen im deutschsprachigen Raum vermutlich nur eingefleischte Fans jemals gehört haben. Dennoch unterhält Reitmans Werk auch jene Zielgruppe, die sich gerne Shows im Fernsehen ansieht, oder vielleicht sogar Fans des deutschen Abklatsches RTL Samstag Nacht [sic!] aus den 1990er-Jahren. Schließlich dreht sich der Film in gewisser Weise auch um die Faszination des Fernsehens. Spannend ist, dass der Film mit 16-Milimeter-Kameras aufgenommen wurde, um ein Gefühl für die 1970er-Jahre zu wecken. Die Musik von Jonathan Michael „Jon“ Batiste ist passend, bietet aber nur in sehr wenigen Momenten Variationen, die Saturday Night an mehreren Stellen gut getan hätten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Obwohl mir Saturday Night Live ein geläufiger Begriff ist und ich auch Menschen in meinem Freundeskreis habe, die große Fans der Comedyshow sind, habe ich sie selbst nie gesehen. Dennoch musste ich der Verfilmung eine Chance geben, beinhaltet sie doch eine der besten Nachahmungen von Chevy Chase, die ich je gesehen habe. Die letzten neunzig Minuten vor der ersten Sendung zu rekonstruieren oder zumindest zu inszenieren, halte ich zwar für eine gewagte Idee, doch geht auch diese Rechnung für mich auf. Es entwickelt sich eine regelrechte Dynamik, sodass mir nie langweilig ist, weil immer etwas anderes passieren kann. In puncto Humor hätte ich zwar ein paar mehr Kracher erwartet, doch liegt der Fokus womöglich mehr auf der Faszination Fernsehen, die mir allen anderen Elementen voran vermittelt wird. Dies dürfte womöglich auch die Zielgruppe des Films sein – zumindest im deutschsprachigen Raum. Wer sich nämlich nicht für die nordamerikanische Komikerszene interessiert, wird wohl weniger mit Story und Charakteren anfangen können. Liegt aber hier ein Interesse vor, kann das Werk durchaus unterhalten.

Vielen Dank an Sony Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Saturday Night!

Review: Die Sims (Legacy Collection)

Häuslein bauen, Innendekorateur spielen und anschließend über das Leben der illustren Bewohner bestimmen: Damals wie heute gibt es kein vergleichbares Werk wie Die Sims oder den Nachfolgern. Zum fünfundzwanzigsten Jubiläum wurde der Klassiker wiederbelebt.

Inspiriert von einer Monographie zu den Themenfeldern Architektur, Innenausstattung und Lebensqualität begann Entwicklerlegende William Ralph „Will“ Wright, seines Zeichens der Erfinder von SimCity, zu Beginn der 1990er-Jahre mit der Entwicklung einer Lebenssimulation. Es verging fast ein ganzes Jahrzehnt, bis diese Lebenssimulation konkrete Formen annahm und den Grundstein für eine Videospielreihe legen konnte, die auch ein Vierteljahrhundert später noch in aller Munde ist. Die Rede ist vom Klassiker Die Sims, den Herausgeber Electronic Arts zum fünfundzwanzigsten Jubiläum des Franchises zusammen mit dem zweiten Serienteil noch einmal veröffentlicht hat. Es handelt sich hierbei aber nicht um eine Neuauflage im Stil eines Remasters, sondern um dasselbe Spiel, das uns noch aus dem Jahr 2000 bekannt ist. Allerdings hat es sich Electronic Arts nicht nehmen lassen, alle in den Jahren 2000 bis 2003 veröffentlichten offiziellen Erweiterungen in die sogenannte Legacy Collection zu packen. Soll heißen, dass wir den Lebenssimulationsklassiker in dieser Ausgabe tatsächlich mit allen existierenden Add-ons spielen können. Womit Electronic Arts in den frühen 2000er-Jahren in monatlichen Abständen den Reibach gemacht hat, kostet in der vorliegenden Legacy Collection nur einen Bruchteil, dürfte aber womöglich Neulinge anfangs etwas erschlagen.

Zeitloses Spielprinzip eines Klassikers

Habt ihr noch nie von Die Sims gehört, interessiert ihr euch vermutlich weniger für simulationslastige Videospiele oder habt die letzten Jahrzehnte unter einem Stein gelebt. Beginnt ihr das Spiel, solltet ihr dann aber wohl direkt mit dem kurzen und knappen Tutorial einsteigen, in dem ihr zumindest die Grundmechaniken verinnerlichen könnt. Schon im Jahr 2000 wirkte dieser Einstieg ein wenig spartanisch. Electronic Arts hatte damals jedoch die Muße, dem Spiel eine gedruckte Bedienungsanleitung beizulegen. Zwar könnt ihr wichtige Begriffe in einer Enzyklopädie nachlesen, doch ist diese vielleicht noch mehr wie das Spiel selbst ein Kind seiner Zeit, sprich mit viel Text bestückt, aber nicht bebildert. Allerdings sei gesagt, dass Die Sims keine Lebenssimulation mit einer steilen Lernkurve ist. Die meisten Kniffe gehen leicht von der Hand und sind schnell verinnerlicht. Haben wir das Tutorial hinter uns gebracht, können wir auf eine vordefinierte Familie, zwei Freundinnen oder einen Junggesellen zurückgreifen. Wir dürfen darüber hinaus aber auch eine eigene Personenkonstellationen erstellen, Eigenschaften festlegen und mit einem kleinen Startkapital ein Haus in einem US-amerikanisch inspirierten Vorort beziehen. Anschließend heißt es, das Heim umzubauen, die Innenräume zu gestalten und am Ende die titelgebenden Sims aufs neue Zuhause loszulassen.

Drei ineinander verzahnte Spielmodi

Im Jahr 2000 war dieser kunterbunte Genremix in Form der damals technischen Möglichkeiten etwas völlig Neues. Entsprechend positiv fiel die Resonanz aus, zumal sich der Titel aufgrund seines zeitlosen wie endlosen Spielprinzips besonders für die noch junge Gruppe der Gelegenheitsspieler eignete. Grundsätzlich unterteilt sich der Titel in drei Spielmodi, dem Bau-, Kauf- und Live-Modus. Im Baumodus gestalten wir unser Haus nach Gutdünken, indem wir vorhandene Strukturen verändern oder neue Räume schaffen. Auch können wir hier die bereits vorhandene Innendekoration verschieben. Im Kaufmodus erwerben wir hingegen die Dinge, die unser Eigenheim in Die Sims benötigt. Zur Auswahl stehen Schränke, Öfen, Tische, Stühle, Betten, Duschen und etwaige Elektrogeräte wie Fernseher oder Lampen. Diese können wir auf einem schachbrettartigen Raster genau so anordnen, bis das Haus unseren persönlichen Anforderungen entspricht. In beiden Modi ist die Simulation im Übrigen pausiert. Erst wenn wir den Live-Modus betreten, lebt die Spielwelt auf. Unsere Charaktere verbringen ihren Eigenschaften entsprechen den Tag. Dennoch bietet die Lebenssimulation die Möglichkeit, in den Alltag unserer Schützlinge einzugreifen, weshalb das Konstrukt von Die Sims auch schon mal als Puppenhaus bezeichnet wird. Dem können wir nur zustimmen.

Digitales Puppenhaus des Wahnsinns

Falls ihr euch daran erinnern könnt, in eurer Kindheit mit solch einem Puppenhaus oder auch mit vergleichbaren Spielzeugen gespielt zu haben, habt ihr euch dabei bestimmt die eine oder andere Geschichte ausgedacht und seid in eure Traumwelt geflüchtet. Ähnlich verhält es sich mit Die Sims: Wir dürfen den Charakteren unterschiedliche Befehle geben. So können sie mit der Inneneinrichtung interagieren, beispielsweise kochen, duschen, lesen, fernsehen oder Musik hören. Das verbessert mitunter ihre Eigenschaften und damit ihre Möglichkeiten, in der Spielwelt aufzublühen. Interessanter wird es jedoch, wenn Charaktere aus der Nachbarschaft zu Besuch kommen. Dann können sich unsere Protagonisten mit ihnen anfreunden, plaudern oder sonstigen Schabernack treiben. Es ist sogar möglich, dass sich Charaktere ineinander verlieben oder sogar Nachwuchs zeugen. Erwartet vom Seriendebüt aber bitte nicht, dass die Charaktere trotz des Verstreichens der Zeit auch älter werden beziehungsweise ihr die Kinder ähnlich heranwachsen sehen könnt. Dieses Feature hat erst Die Sims 2 aus dem Jahr 2004 eingeführt. Schon im ersten Serienteil ist es allerdings schon ziemlich lustig anzusehen, was alles passieren kann, wenn wir die Sims einfach machen lassen. Lustiger ist es sogar garantiert, wenn wir unsere Charaktere uns bekannten Personen zu Spielbeginn nachempfinden.

Konsumkosten und Bildzeitung

Spannend an diesen Möglichkeiten ist, dass diese fast gar nicht ihren Weg in das ursprünglich von Will Wright erdachte Spiel geschafft haben. In gewisser Weise ist Die Sims nämlich eine autobiografische Lebenssimulation, denn 1991 verlor der Videospieldesigner sein Heim bei einem Hausbrand. Dieser Schicksalsschlag ermutigte ihn. So sollen auch die Charaktere verschiedene Ereignisse durchleben, ihr Leben meistern oder auch schon mal daran zu knabbern haben. Im selben Atemzug sollten wir ergänzen, dass die ulkiges Kauderwelsch plappernden Bewohner auch Bedürfnisse wie Hunger oder Spaß haben, die es zu befriedigen gilt. All das zerrt umso mehr an der Haushaltskasse – und damit der Geldfluss in Die Sims nicht abreißt, können wir unsere Charaktere in der deutschen Version des Spiels auch einen Blick in die Bildzeitung werfen lassen. Ihr habt richtig gelesen: Im Spiel können eure Charaktere „die Bild lesen“, um sich einen Job zu suchen. Warum dies 2025 auch in der Legacy Collection der Fall sein muss, ist uns schleierhaft. Vielleicht ist es aber gerade der angedeutete Konsumaspekt des Spiels, denn damit die Sims wirklich glücklich sind, braucht ihr wie in der Realität viel Geld. Nur um eure eigenen Bedürfnisse stillen zu können, lässt es sich auch sparsamer leben. Im Spiel leben die virtuellen Menschen den Kapitalismus stattdessen in vollen Zügen aus.

Über sieben Brücken musst du gehen

Kommen wir zu den sieben integrierten Add-ons, die das Gameplay derart ausufern lassen, sodass sich das originale Die Sims schon fast wie ein anderes Spiel anfühlt. Auf einmal lassen sich dank Party ohne Ende Feten schmeißen, in Urlaub total eine Auszeit nehmen, in Hokus Pokus Zaubertricks vollführen, mit Haustieren in Tierisch gut drauf an Wettbewerben teilnehmen, eine Karriere zum Superstar in Megastar anstreben oder in Das volle Leben den Sensemann persönlich ins Haus holen. All diese Erweiterungen geben dem Spiel einen neuen Anstrich und machen es gerade für jene Spieler attraktiver, die dem Grundpaket zu schnell überdrüssig werden. Obwohl es hier und da noch an Möglichkeiten fehlt, zeigt der Auftakt der Videospielserie hervorragend, wie groß das Potenzial ausfällt. Trotzdem sind gerade diese überschaubaren Aspekte auch ein großer Pluspunkt für die Lebenssimulation. Die Sims bietet sich als Einstieg in die langlebige Reihe bestens an, zumal ihr auch das offizielle Komplettpaket erhaltet und ihr euch so austoben könnt. Es gibt keine wirklich „falschen“ Entscheidungen, die ihr im Spiel treffen dürft. Akzeptiert Fehlentscheidungen und freut euch über jedes Erfolgserlebnis, denn beides ist mit illustren Geschichten verknüpft, die für die Erfolgsformel von Die Sims stehen und bis auf wenige Ausnahmen auch nur in dieser Reihe möglich sind.

Klassiker mit Modernisierungsschwächen

Am Ende stellt sich jedoch die Frage, in welcher Version ihr Die Sims spielen solltet. Da Electronic Arts Kosten und Mühen gescheut hat, den Klassiker zu überarbeiten, reicht grundsätzlich auch ein Griff zu den ursprünglich veröffentlichten Versionen. Diese sind auf neueren PCs jedoch nicht ohne Modifikation spielbar, weshalb die Legacy Edition vor allem für jene Spieler einen Anreiz bietet, die es gerne bequem haben. Vorteilhaft an der Legacy Edition ist in jedem Falle die Unterstützung von Breitbildmonitoren, weshalb ihr das Erlebnis auch auf jüngeren Bildschirmen in voller Pixelpracht erleben könnt. Die Sims setzt mit seinem heutigen Retro-Look im Übrigen auf eine Isoperspektive und große Sprites. Für uns hat diese Zeitreise durchaus ihren Charme. Allerdings lässt sich das Spiel mit Maus und Tastatur nicht ganz so gut spielen, wie es heutzutage eigentlich angebracht wäre. Beispielsweise verändern wir die Kameraperspektive mit einem Klick auf zwei kleine Schaltflächen auf dem Interface in die eine oder andere Richtung. Auch ist es sehr fummelig, den Kopf eines Charakters anzuklicken, wenn wir mit diesem interagieren wollen. Auch das Interface selbst fällt im Vergleich zu den Zoom-Stufen viel zu winzig aus. Zusätzliche Anpassungs- oder Einstellungsmöglichkeiten gibt es nicht. Trotz allem lässt sich Die Sims auch im Jahr 2024 ganz gut spielen, doch wurde es versäumt, dem Spiel genau die Frischzellenkur zu spendieren, die es verdient hätte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): In den frühen 2000er-Jahren gehörte Die Sims für mich zu den interessantesten Videospielprojekten aller Zeiten. Der soziale Aspekt hat mich damals aber nie wirklich interessiert. Viel interessanter fand ich damals den Baumodus, der sich aber schnell abnutzt, wenn ich nicht auch etwas Zeit im Live-Modus verbringe. Erst mit den Jahren habe ich die Genialität des Spiels erkannt und schätzen gelernt. Ein Haus nach meinen Vorstellungen errichten, es mit Interieur beschmücken und schließlich eigens erstellte Bewohner einziehen lassen – diese dreiteilige Spielerfahrung habe ich bislang in keinem anderen Spiel in dieser Intensität und dieser Form erlebt. Spätere Serienteile haben diese Formel noch verfeinert, doch Die Sims ist ein Klassiker, den es aus historischer Sicht nachzuholen gilt, falls ihr ihn noch nicht gespielt habt. Meiner Meinung nach macht die Lebenssimulation auch dann noch Spaß, falls ihr die Reihe noch gar nicht kennt. Ihr solltet aber immer im Hinterkopf behalten, dass das Spiel von Electronic Arts für die Legacy Edition so gut wie nicht angefasst wurde und sogar neue Spieldesignschnitzer wie ein zu klein geratenes Interface beinhaltet. Könnt ihr darüber hinwegsehen, steht der Zeitreise aber nichts mehr im Weg!

Vielen Dank an Electronic Arts für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Die Sims (Legacy Edition)!

Review: Neon Genesis Evangelion [Perfect Edition] (Band 4)

Inhaltlich knüpft der vierte Band der Perfect Edition von Neon Genesis Evangelion nahtlos an die Geschehnisse der dritten Ausgabe an. Protagonist Ikari Shinji ist regelrecht traumatisiert, denn sein Klassenkamerad Suzuhara Tōji starb aufgrund seiner Entscheidungen. Geplagt von Selbstzweifel entscheidet sich Shinji abermals dazu, aus dem Dienst als Evangelion-Pilot auszutreten und Neo-Tōkyō 3 und NERV endgültig zu verlassen. Sein Verhältnis zu seinem Vater, den Shinji mit für die eingetroffenen Ereignisse verantwortlich macht, ist gespaltener denn je. Dementsprechend hält Ikari Gendō seinen Sohn nicht auf. Auch seine beiden Kolleginnen Ayanami Rei und Sōryū Asuka Langley sind davon überzeugt, dass er sich von dem tragischen Vorfall nicht erholen wird. Nach der Verabschiedung von Einsatzleiterin Katsuragi Misato entwickelt sich die Geschichte jedoch anders, als es sich Shinji vielleicht gedacht hat. Der nächste Engel taucht am Horizont auf. Neben ihm steht plötzlich Kaji Ryōji, der dem jungen Selbstzweifler mit gutem Rat zur Seite steht. Mit einem kurzen und knappen Exkurs in dessen Kindheit schöpft Shinji neuen Mut und beschließt abermals zu NERV zurückzukehren und seine Evangelion-Einheit im Kampf gegen den neuen Engel zu steuern. Diese Entscheidung führt jedoch wie im Anime zu gänzlich neuen Aspekten von Neon Genesis Evangelion.

Beginn der tiefenpsychologischen Analyse

Mit dem vierten Band der Perfect Edition fallen die Abweichungen zur Anime-Serie deutlich stärker auf als noch bei den vorherigen Kapitelansammlungen. Neben dem dramatischen Umstand, dass Tōji im Manga tatsächlich gestorben ist, gibt es noch weitere Unterschiede. Unter anderem bekommt der Leser einen Eindruck davon, wie die Kindheit von Kaji ausgesehen hat und welchen folgenschweren Entschluss er einst treffen musste. Dies rückt ihn in wesentlich greifbarere Nähe als es in der Vorlage der Fall ist. Auch erfährt der Leser ein paar Einzelheiten mehr über das Komitee beziehungsweise das nebulöse Unternehmen SEELE. Tatsächlich könnte der vorliegende Band sogar ein wichtiges Detail vorwegnehmen, da eine spezielle Figur aus dem Anime im Manga schon jetzt ihren Erstauftritt hat. Es wird sich zeigen müssen, wie der verantwortliche Künstler Sadamoto Yoshiyuki im fünften Band auf dieser Entwicklung aufbauen wird. Behält die Manga-Reihe ihre Nähe zur Anime-Serie, so dürfte aber klar sein, dass sich das Werk weg von der Mecha-Action hin zur tiefenpsychologischen Diskussion der Innenleben der Figuren inklusive einer metaphysischen Betrachtungsweise entwickelt. Dies ist schon jetzt der Fall und zeigt, dass Neon Genesis Evangelion alles andere als leicht verdauliche Kost ist und dies über äußerst bildgewagte Szenen auch auszudrücken vermag.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Eigentlich bin ich der Auffassung, dass ein und dasselbe Werk auch in unterschiedlichen Medien die gleiche Aussage treffen sollte. Wer alleine schon die verschiedenen Enden der Anime-Vorlage kennt, weiß aber sehr gut, dass ich dies lieber nicht auf Neon Genesis Evangelion übertragen sollte. Umso spannender bleiben in meinen Augen jedoch die Entwicklungen, die mir mit den nächsten drei Bänden noch bevorstehen dürften. Einerseits fällt mit Suzuhara Tōji eine relativ wichtige Nebenfigur weg, andererseits erhalte ich tiefgehende Einblicke in die Vergangenheit bereits etablierter Charaktere. Auch dass eine ganz bestimmte Figur bereits jetzt ihren Auftritt hat, ist ein interessanter Twist, der im Anime ein absoluter Spoiler gewesen wäre. Darüber hinaus gibt es ein paar mythologische Inhalte, die aber wie im dritten Band der Perfect Edition eine nicht sonderlich gute Erklärung erhalten, was aber in Hinblick auf das Gesamtwerk künstlerisch bedingt sein dürfte. In jedem Fall gibt der vierte Band von Neon Genesis Evangelion einen ersten Anhaltspunkt dafür, welche Leser bis zum Schluss dabei bleiben oder vorzeitig abbrechen werden.

Vielen Dank an Carlsen Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Neon Genesis Evangelion [Perfect Edition] (Band 4)!

Abbildungen: AIZOUBAN NEON GENESIS EVANGELION © Yoshiyuki Sadamoto 1994, KADOKAWA CORPORATION

Review: Afterlove EP

Im März 2022 verstarb Entwickler und Coffee-Talk-Erfinder Mohammad Fahmi Hasni. Weniger als drei Jahre später erschien mit Afterlove EP ein weiteres der wenigen Spiele, die er maßgeblich geformt hat – und ihn unter Adventure-Fans in Erinnerung bleiben lässt.

Afterlove EP lässt uns in die Rolle des jungen Nachwuchsmusikers Rama schlüpfen. Dieser lebt in der indonesischen Hauptstadt Jakarta in den Tag hinein, denn vor einem Jahr verstarb seine Freundin Cinta. Dennoch möchte er endlich zurück den Weg ins Leben finden. Somit nimmt er Kontakt zu seinen beiden alten Bandkollegen Adit und Tasya auf, um ihre Gruppe Sigmund Feud wiederzuvereinen. Wäre das nach einem ganzen Jahr des Stillstands nicht schon schwierig genug, vernimmt Rama noch dazu seit Monaten die Stimme seiner verstorbenen Lebensgefährtin in seinem Kopf. Dies macht es schwierig, sich im Alltag und vor allem in Gesprächen zu seinen Mitmenschen einzubringen. Aufgrund dessen stellt uns Tasya vor ein Ultimatum. In dreißig Tagen findet ein Konzert statt, auf dem Sigmund Feud auftreten wird. Sollten wir uns zusammenreißen, so hat die Band auch danach noch eine Chance. Ansonsten wäre sie endgültig Geschichte. Leichter gesagt als getan, denn auch als Spieler fühlen wir mit dem Protagonisten. Ständig die Stimme einer Verstorbenen im Kopf zu hören machen einige Situationen schwieriger, zumal sich Rama häufig genug verleiten lässt, auf sie zu hören oder ihr sogar mitten im Dialog mit einer anderen Person zu antworten. Trotz anfänglicher Startschwierigkeiten zeigt Afterlove EP wunderbar, wie viel Wert auf Handlung und Figuren liegt.

Verträumtes Jakarta mit Wohlfühlatmosphäre

Hauptsächlich treiben wir im Abenteuerspiel vom indonesischen Entwicklerstudio Pikselnesia die Geschichte voran, in dem wir ähnlich wie in der japanischen Rollenspielreihe Persona am Tag zwei Zeiteinheiten in verschiedene Aktivitäten oder Verabredungen investieren. Um zum jeweiligen Ort des Geschehens zu gelangen, können wir uns entweder auf zweidimensionalen Ebenen durch Jakarta bewegen, oder wir greifen zum virtuellen Smartphone und wählen den Zielort über eine integrierte Applikation aus. Dennoch empfehlen wir gerade in der zweiten Spielhälfte von Afterlove EP auch mal per pedes durch die Straßen zu latschen, um über das eine oder andere versteckte Event zu stolpern. Großartig verlaufen können wir uns hierbei übrigens nicht, denn die Spielwelt ist mit wenigen betretbaren Vierteln und einer Handvoll lokalen Örtlichkeiten recht überschaubar. Das macht aber nichts, denn schon nach kurzer Zeit wissen wir, wo sich das Café, die Praxis unserer Seelsorgerin oder der Park befindet. Sobald wir uns einmal im digitalen Miniaturabbild von Jakarta zurechtgefunden haben, fühlen wir uns richtig heimisch. Letzteres liegt mitunter auch an den illustren Charakteren, die uns auch nach dem Durchspielen des auf etwa sechs bis sieben Stunden angelegten Adventures definitiv im Gedächtnis bleiben. Drei Figuren können wir sogar ganz offiziell zu Dates einladen.

Versteckte Dating-Simulation

Bezüglich der romantischen Verabredungen, die sich im Übrigen erst zu solchen entwickeln müssen beziehungsweise eigentlich nur beiläufig diese Vibes hervorrufen, entpuppt sich das Adventure mit seinen Visual-Novel-Elementen auch als eine mögliche Unterform der Dating-Simulation. Ob wir uns auf die Buchklubvorsitzende Mira, das unter Erfolgsdruck stehende Model Regina oder den fest in der LGBTQ-Community verankerten Satria einlassen, steht uns völlig frei. Auch Teile der Geschichte verändern sich durch unsere Entscheidungen. Falls wir uns beispielsweise auf Regina einlassen, folgt darauf früher oder später eine Konfrontation mit Adit, da die beiden kürzlich noch ein Paar waren. Afterlove EP bietet darüber hinaus verschiedene Enden, was nicht zuletzt aufgrund der kurzen Einmalspielzeit den Wiederspielwert für Genrefans erhöht. Zudem lässt sich der Titel auch zwischendurch immer wieder gut spielen, da die meisten In-Game-Tage maximal nur zehn bis fünfzehn Minuten Zeit in Anspruch nehmen. Dennoch solltet ihr euch darauf einstellen, dass das Spiel sehr textlastig und lediglich auf Englisch, Indonesisch oder Japanisch spielbar ist. Eine dieser drei Sprachen solltet ihr also beherrschen, um genügend Spielspaß mit dem Adventure zu haben. Neben dem Lesen von Dialogen und Ansehen von spärlichen Cutscenes gibt es im Spiel nicht viel zu tun.

Auflockernde Rhythmusspieleinlagen

Ein Gameplay-Element von Afterlove EP müssen wir aber trotz allem hervorheben, denn in regelmäßigen Intervallen studieren Adit, Rama und Tasya ihre Songs ein. Ähnlich wie in Theatrhythm Final Fantasy und Konsorten gilt es, im richtigen Punkt auf den passenden Aktionsknopf auf dem Controller zu hämmern oder diesen temporär gedrückt zu halten. Sonderlich anspruchsvoll ist das zwar nicht, aber immer wieder eine nette Auflockerung. Die Bedienung selbst ist darüber hinaus ziemlich einfach gestrickt. So bewegen wir Rama mit dem Analog-Stick und klicken uns durch aufgeräumte Menüstrukturen. Diese spartanische Gestaltung passt zum restlichen Spiel, denn obwohl uns der kunterbunte Comicstil der Künstlerin Soyatu zusagt, fallen die Animationen hingegen sehr spärlich aus. Hier hätten wir uns wirklich mehr Liebe gewünscht, da das Spiel immerhin inhaltlich voll von ausgearbeiteten Themen ist. Die richtigen Emotionen transportiert hingegen und vor allem der Soundtrack von der indonesischen Band L’Alphalpha, der teilweise sogar mit Gesang unterlegt ist. Zu guter Letzt sei noch erwähnt, dass in puncto Synchronisation lediglich Cinta vertont ist. Dies ist jedoch eine bewusste Designentscheidung, wodurch diese Figur deutlich mehr Gewicht erhält. Damit dürfte das Werk von Mohammad Fahmi Hasni in gewisser Weise wohl unvergesslich bleiben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Anfänglich wollte ich Afterlove EP eigentlich gar keine große Chance geben, da mich die teils umgangssprachlichen Dialoge in ihrer Menge wirklich erschlagen haben. Zudem sind die ersten dreißig bis sechzig Minuten sehr linear, was gerade beim wiederholten Durchspielen nerven könnte. Hier empfehle ich jedoch klar, einen separaten Spielstand anzulegen, denn nach der linearen Exposition öffnet sich das Spiel plötzlich und lässt mich den Alltag ähnlich wie in Persona 3: Reload erleben. Zwar sind die Möglichkeiten begrenzt, doch haben sie oft einen gewichtigen Einfluss auf die weitere Handlung, was meiner Meinung nach den Wiederspielwert erhöht. Auch fühlen sich die meisten Dialoge nach der Eröffnungssequenz gar nicht mehr lang an. Es ist in einem Durchlauf aufgrund der begrenzten Zeit zudem nicht alles möglich, weshalb jede Lücke im Tagesplan gut genutzt sein möchte. Bei der mit Ausnahme der mangelhaften Animationen angenehm wirkenden Comicgrafik und dem atmosphärischen Soundtrack macht dies fünf bis sechs Stunden echt viel Spaß. Mir wachsen die Charaktere richtig ans Herz, sodass ich wohl noch lange nach dem Durchspielen über sie nachdenken werde. Adventure-Fans, die sich auf ein kurzes und knackiges Erlebnis einlassen wollen, werden mit Afterlove EP definitiv fündig werden. Neulinge erhalten hingegen einen guten Einstiegspunkt, um ins Genre erstmals abzutauchen.

Vielen Dank an Fellow Traveller Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Afterlove EP!

Review: Shin-chan – Die Serie (Vol. 2)

Nachdem Polyband Anime im Oktober 2024 die erste Volume der Anime-Serie Crayon Shin-chan veröffentlicht hat, folgte im Dezember 2024 das zweite Episodenpaket. Gestaltungstechnisch baut dieses auf dem mauen Grundgerüst auf, überzeugt aber dennoch mit inhaltlichen Stärken.

Wer die 1992 in Japan gestartete Anime-Serie nicht kennt, muss nicht zwangsweise mit der ersten Volume einsteigen. Auf der einen Seite ist die Veröffentlichungspolitik auf optischen Datenträgern hierzulande ohnehin wirr, auf der anderen Seite ist die Serie inhaltlich dermaßen seichte Kost, dass im Grunde mit jeder einzelnen Episode der Einstieg gelingen kann. An der grundlegenden Prämisse ändert sich nämlich so gut wie nie etwas. So dreht sich Crayon Shin-chan allen voran um den titelgebenden wie fünfjährigen Vorschüler Nohara Shinnosuke und seine Familie. Diese lebt in der japanischen Kleinstadt Kasukabe in der Präfektur Saitama, wo sie den Alltag meistern muss, was ihnen aber meist nur halbwegs gelingt. Dies liegt mitunter am vorlauten Shin-chan, der seine Mitmenschen immer wieder aufs Neue zur Weißglut treibt. So stellt er auch in der zweiten Volume viel Blödsinn an – nicht unbedingt aus eigenem Antrieb, aber sehr wohl aus der Situation heraus. Entsprechend einschlägig fällt der Humor aus, für den die in den 2000er-Jahren in Deutschland erstmals ausgestrahlte Serie bekannt ist. Insbesondere bei der Hauptzielgruppe der DVD-Veröffentlichung, welche den Anime bereits von der Fernsehausstrahlung kennt, dürfte der Lachflash vorprogrammiert sein. Kennt ihr Crayon Shin-chan allerdings noch nicht, könnte der Humor wirklich etwas gewöhnungsbedürftig sein.

Spezieller, aber funktionierender Humor

Letzteres liegt daran, dass in den illustren Episoden aufgrund der freien deutschen Synchronisation häufig Bezug auf die Populärkultur der frühen 2000er-Jahre genommen wird. In einer Episode geht beispielsweise der Fernseher der Familie Nohara kaputt, weshalb Shin-chan um die Sendungen trauert, die er an diesem Abend nur allzu gerne geschaut hätte. Hierbei handelt es sich um Produktionen aus dem deutschsprachigen Raum, nur eben mit abgewandelten Namen. Nur wenige dieser Sendungen haben die Zeit überdauert. Dennoch sollte sich von diesem Umstand niemand abschrecken lassen, denn die übertriebene Situationskomik und Sprüche, die ans Schnodderdeutsch grenzen, funktionieren schon nach wenigen Episoden ziemlich gut. Je nach Folge wird abermals ein Gag-Feuerwerk nach dem anderen gezündet. Beispielsweise möchte Shin-chan seinem schüchternen Freund Max (in der japanischen Fassung Masao) dabei helfen, ein hübsches Mädchen aus der Vorschule anzusprechen. Hierfür instrumentalisiert er den gemeinsamen Freund Bō, der denkt, es sei der Tag, an dem er sich als sein Lieblings-Action-Held verkleiden darf – und die Wahl des Kostüms fiel auf ein Prinzessinnen-Outfit. Shin-chan kommentiert dies damit, dass sich Bō als Heidi verkleidet hat. Da Shin-chan aber ein loses Mundwerk hat, verprellt der arme Max das Mädchen am Ende leider nur.

Altbekannte Struktur

Derlei abstruse Situationen reihen sich nahtlos aneinander, bilden aber in der Regel innerhalb einer Episode eine geschlossene Einheit. Dennoch gibt es hin und wieder ein paar Folgen, die konsekutiv aufeinander aufbauen. Dies liegt daran, dass Herausgeber Polyband Anime erneut die Schere angesetzt und die jeweils aus drei Mini-Episoden bestehenden Folgen aufgeteilt und abseits der Alle-abspielen-Funktion sowohl Opening als auch Ending entfernt hat. Der Inhalt selbst bleibt glücklicherweise unangetastet. Dadurch wird das Ansehen von wenigen Handlungssträngen allerdings ein klein wenig verkompliziert. Ist Familie Nohara im Urlaub, steht davor eine Mini-Episode, in der sie nur mit Mühe und Not das Flugzeug erwischt haben. An anderer Stelle taucht plötzlich Shin-chans Großvater väterlicherseits auf, der seinem Enkel über mehrere Folgen hinweg ein diskussionswürdiges Bild der Geschlechterrollen beibringt und darüber hinaus auch noch Shin-chans Lehrerin den Hof macht. Wie sich das im japanischen Original anfühlt, lässt sich leider nur mutmaßen, denn auch auf der zweiten Volume befindet sich lediglich die deutsche Tonspur in Dolby Digital 2.0 – dieser lieblose Umgang ist abermals zu bedauern. Am Ende des Tages ist es jedoch eine Wohltat, dass Polyband Anime zumindest den Fans mit der DVD-Veröffentlichung eine mehr als groß Freude macht, da sie so lange darauf warten mussten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Crayon Shin-chan gehört für mich persönlich zu den lustigsten Anime-Serien aller Zeiten, auch wenn gerade die Synchronfassung für Unverständnis sorgen könnte – entweder aus überholten Rollenbildern oder aufgrund dessen, dass die Anspielungen auf die politische wie gesellschaftliche Kulisse der frühen 2000er-Jahre vor allem von jüngeren Zuschauern nicht gänzlich verstanden werden können. Dennoch bietet die Anime-Serie darüber hinaus viele abstruse Situationen, die auch abseits dessen bestens funktionieren und zu einem Lachanfall führen können. Dies nimmt teilweise ganz schön absurde Züge an, welche aber einfach für den Inhalt dieser Anime-Serie stehen. Daher kann ich die Serie all jenen empfehlen, die sich über etliche Episoden hinweg beömmeln möchten. Schade ist jedoch nach wie vor, dass der Herausgeber Polyband Anime recht lieblos mit der DVD-Veröffentlichung umgeht. Dies müssen Fans aber wohl oder übel in Kauf nehmen, um zumindest ein wenig in Erinnerung zu schwelgen. Ich genieße jedenfalls jede Minute davon.

Vielen Dank an Polyband Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Shin-chan – Die Serie (Vol. 2)!

Review: Warcraft Remastered

1994 legte Blizzard Entertainment mit Warcraft: Orcs & Humans die Grundlage zu einem der bedeutendsten Videospielfranchises unserer Zeit. Für das 2024 veröffentlichte Remaster hat der Konzern aber den damals wichtigsten Kerngedanken verworfen: Den Mehrspielermodus.

In den 1990er-Jahren hat die Technologie von Computern und Konsolen immense Sprünge hingelegt. Noch dazu entstanden verschiedene Genres oder sie zersplitterten in neue Untergattungen. Bereits 1989 legte das japanische Entwicklerstudio Technosoft mit Herzog Zwei den Grundstein für das Echtzeitstrategiespielgenre. 1992 erschien mit Dune II: Kampf um den Wüstenplaneten von den Westwood Studios ein weiterer Genrevertreter, der bei den Entwicklern von Silicon & Synapse hohe Wellen schlug. Den Entwicklern fehlte an der Umsetzung des Romanklassikers jedoch ein Mehrspielermodus. Also machten sich die hellen Köpfe an die Arbeit und entwickelten bis Ende 1994 den heutigen Klassiker Warcraft: Orcs & Humans. Obwohl der Multiplayer-Part bis zum Schluss auf der Kippe stand, ließ sich das inzwischen zu Blizzard Entertainment umbenannte Entwicklerstudio nicht beirren. Der Plan wurde nicht verworfen und heraus kam das vermutlich erste Echtzeitstrategiespiel mit Mehrspielermodus. Dreißig Jahre nach der Erstveröffentlichung hat sich Blizzard Entertainment dazu durchgerungen, die gesamte Warcraft-Trilogie in einer Sammlung erneut zu veröffentlichen. In der Warcraft Remastered Battle Chest genannten Gesamtausgabe bietet sich der erste Teil vor allem als Nostalgietrip an, der mit dem Remaster das Original aber weit in den Schatten stellt.

Von Orcs und Menschen

Warcraft berichtet vom Konflikt zwischen den untertitelgebenden Orcs und Menschen. 1994 war es durchaus möglich, eine Geschichte tiefgründiger zu erzählen, doch verzichtet Blizzard Entertainment damals wie heute darauf, allzu sehr ins Detail zu gehen. Stattdessen wählen wir zu Beginn des Spiels aus, ob wir lieber auf Seiten der blutrünstigen Orcs oder an der Seite der wehrlustigen Menschen spielen wollen. Genau genommen ist es jedoch egal, welche der beiden Kampagnen wir spielen, da die zu erfüllenden Aufgaben relativ identisch sind. Auch spielen sich beide Kriegsparteien gleich, sodass wir direkt nach Optik und Sympathie entscheiden sollten. Wer will, kann ja auch gleich beide Kampagnen hintereinander spielen und die kleinen, aber feinen Unterschiede erleben. Fans der jüngeren Spiele aus dem Warcraft-Universum wissen unlängst, dass das Ende der Orc-Kampagne als Kanon gilt, aber auch ein paar Ereignisse der Geschichte der Menschen sollen sich tatsächlich so zugetragen haben. Dennoch ist daran zu erkennen, dass Blizzard Entertainment anfangs keinerlei Interesse daran hatte, eine umfassende Story mit Hintergründen auszuarbeiten. Stattdessen steht das Gameplay voll und ganz im Mittelpunkt, das mit einem kleinen Augenzwinkern auch heute noch sehr viel Spaß macht, auch wenn nicht alle Mechaniken aus heutiger Sicht noch einwandfrei funktionieren.

Spannendes Gameplay

Beim Gameplay orientiert sich Warcraft sowohl im Original als auch im Remaster am Genrestandard der frühen 1990er-Jahre, Der Titel hebt sich jedoch mit klugen Innovationen vom Einheitsbrei ab. Vor allem ist Warcraft aufgrund seiner entschlackten Struktur und darüber hinaus für seine Zugänglichkeit bekannt. So starten wie eine der jeweils zwölf Missionen der Kampagne in der Regel mit einer Handvoll Einheiten und ein paar Ressourcen. Mit Arbeitern errichten wir neue Gebäude, die entweder neue Truppen wie die Kaserne produzieren, oder Platz für mehr Einheiten lassen. Für ein neues Gebäude benötigen wir Holz und Gold. Beide Ressourcen lassen sich mit Arbeitern in den Wäldern oder Goldminen der Fantasy-Welt Azeroth abbauen. Neue Einheiten benötigen in erster Linie Gold, doch auch Holz kommt zuweilen zur Geltung. Da wir immer nur eine Einheit pro Gebäude gleichzeitig ausbilden können und selbst der Tod eines Arbeiters uns teuer zu stehlen kommen kann, bleibt in Warcraft in jeder Partie bis zuletzt ein gewisser Nervenkitzel bestehen. Jede Einheit und jeder noch so kleine Verlust einer Ressource kann über Sieg und Niederlage entscheiden. Spätestens dann, wenn uns der Gegner mit seinen Truppen angreift, zeigt sich aber die Kehrseite des eigentlich spannenden Spielverlaufs, denn die Steuerung ist auch im Remaster ziemlich anstrengend.

Ungeahnter Komfort im Remaster

Versteht uns bitte nicht falsch: Warcraft: Orcs & Humans war damals ein Kind seiner Zeit und verschiedene Genres steckten in den frühen 1990er-Jahren noch in den Kinderschuhen. Wollen wir im Original, das ihr übrigens in der Warcraft Battle Chest gratis dazu erhaltet, mehrere Einheiten auswählen, so müssen wir dazu die Umschalttaste gedrückt halten und die Einheiten per Mausklick einzeln selektieren. Die Obergrenze liegt dann mit vier gleichzeitig zu kontrollierenden Einheiten auch noch ziemlich niedrig. Das Remaster lässt uns hier zum Glück bis zu zwölf Einheiten auswählen – auch können wir nun ganz einfach mittels Mauszeiger das Areal auslesen, in dem sich die zu selektierenden Truppen und Arbeiter befinden, und ihnen sogar individuelle Befehle erteilen. Wer das Original gespielt hat, dürfte sich darüber freuen, dass nicht immer für jede Aktion auf einen Button auf dem Interface geklickt werden muss, bevor der nächste Mausklick das Ziel trifft. Viele Eingaben sind nun kontextsensitiv und das ist eine ungeheure Verbesserung, wodurch sich Warcraft auch deutlich flüssiger spielen lässt. Leider werden diese Angaben nicht immer ausgeführt, sodass wir gerade beim Bewegungsbefehl oft mehrfach auf den Zielort klicken müssen. Bei Scharmützeln mit den gegnerischen Truppen bleibt es je nach Spielertyp aber nach wie vor sehr hektisch.

Ausgelassene Problemzonen

Letzteres liegt womöglich an der Spielgeschwindigkeit. Auf der Voreinstellung spielt sich Warcraft eher gemächlich, ist aber immer noch gut zu bedienen. Da aber gerade am Anfang einer Partie das Beschaffen von Ressourcen und das Aufbauen einer kleinen Armee sehr viel Zeit in Anspruch nehmen kann, erhöhen wir das Tempo bei eingerichteten Transportwegen zwischen Wäldern, Goldminen und Hauptquartier aufs Maximum. Kämpfe sind dadurch aber kaum mehr Herr zu werden, da auch die Feinde von der höheren Geschwindigkeit profitieren. Vor allem wenn wir es mit mehreren Angreifern gleichzeitig zu tun bekommen, reduzieren wir die Geschwindigkeit lieber, um Nah- wie Fernkämpfer und Heiler geschickt einsetzen zu können. Regelmäßiges Kontrollieren unserer Eingaben ist wichtig, da die künstliche Intelligenz der Einheiten im Original wie im Remaster erhebliche Mängel aufweist. Ansonsten kann es durchaus passieren, dass bestimmte Einheiten hilflos irgendwo verloren gehen, weil sie sich verlaufen haben. In zu schnellen Schlachten kann es wiederum vorkommen, dass unsere Truppe die vorzeitige Vernichtung erfährt, da die künstliche Intelligenz der Auffassung ist, sich lieber nicht den attackierenden Feinden in den Weg zu stellen. Hier hätten wir von Blizzard Entertainment zumindest für das Remaster dann doch deutlich mehr Feinschliff erwartet.

Nostalgisches Vergnügen

Überarbeitet wurde in jedem Falle die Grafik. Obwohl Warcraft in seiner Neuauflage altersbedingt natürlich nicht an jüngere Titel heranreichen kann, bietet der halbwegs bunte Grafikstil dennoch viele Gelegenheiten zum Schmunzeln. Fahren wir Katapulte auf oder lassen die Arbeiter auf ihr nächstes Projekt los, sieht das schlicht putzig aus. Puristen haben aber zum Glück jederzeit die Chance, auf den originalen Grafikstil von 1994 zu wechseln. Dieser hat unserer Meinung nach deutlich mehr Charme – und das Beste ist, dass wir auch dann nicht mehr auf den Komfort des Remasters verzichten müssen. Lediglich die charakterlose Schriftart bleibt in beiden Ansichten gleich hässlich. Unabhängig davon haben wir die Wahl, ob wir dem originalen und daher leicht blechernen Soundtrack hören oder uns von den überarbeiteten Klängen verwöhnen lassen. Neben den beiden Kampagnen können wir darüber hinaus auch im freien Spiel Krieg führen. Den eingangs erwähnten Mehrspielermodus, der 1994 das Highlight darstellte, hat Blizzard Entertainment ersatzlos gestrichen. Wollen wir mit Freunden auf den Nostalgietrip gehen, müssen wir zum Original wechseln – nur dank des sonst gelungenen Remasters gibt es für dieses eigentlich keinen Grund mehr, es überhaupt noch anzuschauen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Warcraft gehört zu den bekanntesten Marken der Videospielwelt. 1994 gelang es Blizzard Entertainment, das Echtzeitstrategiespielgenre zu revolutionieren. Mehrere Einheiten gleichzeitig befehlen und sie dann noch in einem Mehrspielermodus aufeinander hetzen – das bot wahrlich nicht jedes Spiel. Auch wenn Warcraft: Orcs & Humans in puncto Storytelling selbst im Remaster den Kürzeren zieht, funktioniert zumindest das Gameplay auch Jahrzehnte nach der Erstveröffentlichung noch. Natürlich hat sich die Welt weitergedreht und auch das Genre hat sich entwickelt, doch handelt es sich bei Warcraft eben um ein Spiel aus den frühen 1990er-Jahren und muss auch so betrachtet werden. Jede einzelne Einheit, selbst wenn es sich dabei „nur“ um einen Arbeiter handelt, hat Gewicht. Sie nach einem Angriff zu ersetzen, kostet erst einmal Zeit und dann auch noch Ressourcen. Vor allem Gold liegt nicht in unbegrenztem Maße vor, weshalb jede Entscheidung gut durchdacht sein sollte. Schade finde ich jedoch, dass die künstliche Intelligenz, sowohl im Original als auch im Remaster, noch Mätzchen macht und die Steuerung gerade bei einem sehr hohen Spieltempo überaus fummelig ausfällt. So kommt es oft genug vor, dass ich im laufenden Spiel über das Optionsmenü die Geschwindigkeit drosseln oder erhöhen muss. Warcraft Remastered mag zwar, gerade aufgrund des wegrationalisierten Mehrspielermodus, nicht perfekt sein, doch ist es eindeutig die beste und vor allem zugänglichste Version dieses Klassikers.

Vielen Dank an Activision Blizzard für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Warcraft Remastered!

Review: Baobabs Mausoleum (Grindhouse Edition)

Manche Spiele wie Deadly Premonition wollen anders als der Einheitsbrei sein und spiegeln das nicht selten über ihr Gameplay und vor allem ihren Humor wider. Baobabs Mausoleum in der Grindhouse Edition schießt mit seiner Inszenierung und irrwitzigen Ideen aber den Vogel ab.

Ursprünglich erschienen die drei Episoden der Baobabs-Mausoleum-Reihe bereits zwischen den Jahren 2017 und 2019 für den PC. In der Zwischenzeit sind auch schon auf der Switch alle drei Titel erschienen, die zwei Jahre nach der letzten Veröffentlichung noch einmal in der kompletten Grindhouse Edition auf die Spieler losgelassen werden. Baobabs Mausoleum erzählt die Geschichte des Agenten Watracio Walpurgis, der für das Federal Bureau of Investigation arbeitet. Durch einen Autounfall, bei dem auch sein Mobiltelefon den Geist aufgibt, strandet Walpurgis in der fiktiven Stadt Flamingos Creek. Telefone hat der Sheriff aufgrund außerirdischer Aktivitäten angeblich verbieten lassen, was die Kontaktaufnahme mit dem Abschleppdienst erschwert. Dieses Ziel verliert Baobabs Mausoleum jedoch recht schnell aus den Augen, denn die in mehrere konsekutive Kapitel eingeteilte Handlung entwickelt sich zu einem irren Trip durch das kleine Flamingos Creek, bei dem wir einige der insgesamt 64 Einwohner kennenlernen. Die Story ist durchgeknallt und die Bewohner haben gelinde gesagt allesamt einen Dachschaden. Genau diese Art und Weise der Präsentation ist es aber, die Baobabs Mausoleum zu etwas Besonderem, gar Einzigartigem machen. Spiele wie Deadly Premonition oder Fernsehserien wie Twin Peaks ziehen ihren Hut vor dieser Kreativität.

Anspornende Absurditäten

Kreativ sind auch einige Teile des Gameplays beziehungsweise eher gesagt die Ideen, wie die Spielmechaniken eingeführt werden. Dabei wirkt Baobabs Mausoleum abseits der irren Spielwelt wie ein normales Adventure. Hauptsächlich kontrollieren wir Walpurgis aus der leicht versetzten Vogelperspektive und scheuchen ihn wie für das Genre üblich durch die in den Akten in sich abgeschlossenen Areale. Hier unterhalten wir uns mit den Charakteren und sammeln Informationen. So ergibt sich in Windeseile ein Bild davon, welchen Aufgaben wir uns im jeweiligen Akt stellen müssen. Dazu gehört auch das Sammeln von Gegenständen und das Einsetzen derselbigen an bestimmten Zielorten. Diese Aufgaben sind herrlich absurd. Um im ersten Akt beispielsweise in den Diner zu gelangen, müssen wir einen Fernfahrer von seinem Truck weglocken, indem wir ihm ein Bier bringen. Da wir aber nur eine leere Flasche im Müll finden, füllen wir diese mit Benzin, überreichen sie dem Trucker, dem daraufhin übel wird und seinen Wagen verlässt. Wir fahren den Truck zur Seite, entdecken einen kleinen See, paddeln auf das andere Ufer, sammeln dort eine riesige Nuss, paddeln zurück und nutzen ein taktisch positioniertes Katapult, um den Türsteher zu plätten. Baobabs Mausoleum ist voll von solchen bekloppten Ideen, die uns regelrecht gebannt an den Bildschirm fesseln.

Makaberer Humor 

An anderen Stellen parodiert der Titel wiederum diverse Genres. Haben wir uns im Diner in die Küche geschlichen, fordert uns der Koch zu einem Duell heraus, woraufhin sich plötzlich der Kampfbildschirm eines rundenbasierten japanischen Rollenspiels öffnet. Wiederum in einem anderen Akt finden wir eine 3D-Brille, woraufhin wir den nächsten Akt ganz aus der Ego-Perspektive erleben und sich die Optik weniger mit 8- und 16-Bit-Rollenspielen, sondern mehr mit Minecraft und Konsorten vergleichen lässt. Das ist kreativ und noch dazu sehr ulkig, zumal Humor ein wichtiger Bestandteil der Erfahrung von Baobabs Mausoleum ist. Im Restaurant werden beispielsweise Pinguinwings mit Reptilienwurst oder auch besonders leckere Eichhörnchenfritten mit schwarzer Zwiebelcreme feilgeboten. Wem da kein Appetit kommt, dem können wir auch nicht mehr helfen. Baobabs Mausoleum verrät uns übrigens viele Details über das menschliche Leben, die wir noch gar nicht kannten. Jetzt wissen wir, dass ein Mensch in seinem Leben acht Frösche verschlingt, die nachts durch den Mund oder die Ohren in den Körper eindringen, um dort ihre Eier abzulegen. Ja, der Humor des Spiels ist speziell, makaber und einfach anders. Trotzdem gibt es Anspielungen an die Populärkultur. Der Vater des Diner-Gastes Larry Meyers, der ein Gesicht wie eine William-Shatner-Maske hat, soll ein Serienmörder sein. Wer jetzt an den Film Halloween denkt, darf nun genüsslich schweigen.

Grauenvolle Übersetzungen aus der Hölle

Unter technischen Gesichtspunkten ist Baobabs Mausoleum nur halbgar, denn während die Mischung aus 8- und 16-Bit-Grafiken das Makabere gut einfängt, ist die Steuerung etwas zu träge. Besonders bei Geschicklichkeitspassagen ist sie uns ein Dorn im Auge, da Walpurgis schnell irgendwo runterfallen kann oder sich an einer Stelle verhakt. Dafür gibt es einen 1990er-Jahre-VHS-Modus, bei dem alles leicht bis stark flackert, die Helligkeit erhöht ist und Streifen übers Bild laufen. Für Retro-Fans sicher eine tolle Sache, doch je nach Spielsituation können dadurch wichtige Punkte undeutlich sein. Dafür unterlegt Komponist Manuel Leon das Geschehen mit seiner Musik so gut, dass uns das Blut in den Adern gefrieren lässt. Einen kräftigen Rüffel kassiert das Adventure für seine Übersetzung, denn nicht nur auf Englisch, sondern auch auf Deutsch ist der Titel eine Katastrophe. So wissen wir zum Teufel nicht, was das Spiel mit dem „Mann mit dem Haar in der Palme Ihrer Hände“ eigentlich meint. Leider nimmt das vor der Qualität der Rätsel keinen Halt, denn die Eichhörnchenfritten werden gerne mal als Eichhörnchenchips bezeichnet. An einer anderen Stelle übertreibt es das Spiel auf ganzer Linie, denn aufgrund von Anti-Piraterie-Maßnahmen müssen wir einen Code aus der Spielhilfe entnehmen. Die englische Version verweist zumindest auf die Website des Spiels, die aber mittlerweile offline ist: Macken, die unseren Gesamteindruck sehr stark schmälern.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Schon seit vielen Jahren wollte ich bei Baobabs Mausoleum einen Blick riskieren. Die Grindhouse Edition bietet dazu jedem, der die aus drei Episoden bestehende Reihe bisher verpasst hat, die beste Gelegenheit dazu. Die größten Pluspunkte des Spiels dürften die abgedrehte Handlung, der makabere Humor und die Einführung nicht vorhersehbarer Gameplay-Überraschungen sein. Das Gameplay an sich bleibt dabei aber auf gewohntem Terrain und dürfte besonders für Rätselfans vermutlich zu wenig Spielraum zum Experimentieren lassen. Da die Episoden von Baobabs Mausoleum aber allesamt sehr kurz ausfallen, passt diese Leichtigkeit aber wunderbar zum Spiel, da sich dieses ohnehin deutlich mehr mit seinem durchgeknallten Szenario profiliert. Zudem können mich die Pixelgrafik und die Musik passend dazu an den Bildschirm fesseln. Meiner Meinung nach ist es aber eine Frechheit, das Spiel erneut mit so unterirdischen Übersetzungen zu veröffentlichen! Zwar bleibt an vielen Stellen klar, was als Nächstes zu tun ist, doch können so nicht alle Dialoge mit ihrem reichhaltigen Humor punkten. Da wäre mehr möglich gewesen!

Review: City of Darkness

Beim abendfüllenden Streifen City of Darkness handelt es sich um einen Gangsterfilm aus dem Jahr 2024 von Regisseur Chaeng Soi. Der Film kombiniert Stilmittel des Dramas und Martial-Arts-Elemente vor dem Hintergrund der regelrecht legendären Kowloon Walled City.

In den meisten Gangsterfilmen ist es Gang und Gäbe, dass ein Mobster durch einen vermeintlich  mächtigeren Anführer ersetzt wird, wenn seine Zeit gekommen ist. Schon vor der einsetzenden Story von City of Darkness erfährt der Zuschauer, dass ein Mann mit dem Spitznamen Tornado Kowloon übernommen hat. Chan Lok-kwan, ein Herumtreiber und Kampfkünstler, benötigt lediglich einen Ausweis, um aus Hongkong zu entkommen. Vom Triadenboss Mister Big betrogen, hat er keine andere Wahl, um ihn dessen Eigentum zu entwenden. Mit einem Sack voll Drogen leistet er sich mit Mister Bigs Handlangern eine wilde Verfolgungsjagd durch die Straßen von Hongkong. Schlussendlich flieht er in den ummauerten Stadtteil Kowloon, bei dem es sich um mehrere und fast schon organisch zusammengesetzte Gebäude handelt. Hier sind die Gassen derart eng, dass den vermeintlichen Bösewichten die Verfolgung schwer fällt. Chan gelingt es, Tornado ausfindig zu machen. Er schließt sich ihm über oder kurz lang an und lernt zudem die Stadt und ihre Bewohner besser kennen. Ihm gelingt es, unter der Führung von Tornado Gleichgesinnte zu finden, sodass er sich zumindest temporär ein neues Leben aufbauen kann. Ausruhen kann er sich in der Kowloon Walled City nicht, denn einerseits warten seine Verfolger und andererseits droht dem Gebäudekomplex der Abriss.

Licht und Schatten in Kowloon

Angesiedelt in den späten 1980er-Jahren spielt die Geschichte von City of Darkness entsprechend vor dem Hintergrund der Rückgabe der einstigen britischen Kronkolonie Hongkong an die Volksrepublik China. Kowloon droht daher der Abriss. Von dem, was an Videoaufnahmen und Fotografien die Zeit überdauert hat, lässt sich sagen, dass den Requisitenkünstlern und Bühnenbauern die Umsetzung von Kowloon überaus geglückt ist. In der Populärkultur dürften die Strukturen der Stadt längst bekannt sein, gehört sie ohne Zweifel zu den stärksten Einflüssen auf das Cyberpunk-Genre. Auch das Dreamcast-Spiel Shenmue II von 2001 nutzt Kowloon als einen der wichtigsten Handlungsorte der Reihe. Obwohl der Titel des Films nichts Gutes verheißen lässt, gibt es in der Stadt der Dunkelheit auch Licht. Wer jemandem hilft, dem wird auch selbst Hilfe widerfahren, heißt es zu Filmbeginn. So erhält der verwundete Chan anfangs Hilfe von wildfremden Personen, sodass er sich gleich daraufhin revanchieren kann. Neben Läden, Restaurants und Wohnungen von Familien gibt es auf der Kehrseite allerdings verruchte Hinterhöfe, heruntergekommene Fassaden und dreckige Gassen, wo das organisierte Verbrechen wie Blut in den eigenen Adern pulsiert. Durch den drohenden Abriss will Mister Big unbedingt in Kowloon investieren, was das besagte Blut hochkochen lässt.

Düstere Szenerie und Gestaltungsmethoden

Als Kulisse eignet sich Kowloon hervorragend für die Kämpfe. So prügeln sich die Charaktere in engen Gassen und unübersichtlichen Räumen mit niedrigen Decken und dünnen Wänden. Köpfe prallen auf Beton, Arme brechen und es wird auch nicht davor zurückgeschreckt, auf stumpfe wie scharfe Waffen zurückzugreifen. Die schnellen Choreographien sorgen für ein hohes Erzähltempo. Auch die ruhigen Szenen des 125 Minuten langen Films begeistern, sind sie doch nicht völlig frei von Anspannungen aufgrund übler Machenschaften. Passend zum düster gehaltenen Szenario fällt das Bild aus. In der Walled City gibt es kaum Licht und selbst am Tage bleibt es eher trist. In den Innenräumen ist das Licht gedämpft und elektronisch. Genauso sind das Flimmern von Fernsehgeräten und durch Zigarettenqualm vernebelte Räume Merkmale, die für City of Darkness stehen. Die Action ist mit adrenalingeladenen Stücken unterlegt, teils auch mit Gesang. Ruhige Szenen stehen mit sanften chinesischen Klängen im krassen Kontrast. Die deutsche Synchronisation ist passend und liegt im Format Dolby Atmos True HD vor, während der kantonesische Originalton auf DTS-HD Master Audio 5.1 setzt. Als Bonus winken ein Behind the Scenes, ein Making-of, entfallene Szenen, mehrere Interviews, eine kurze Tour durch die Kulissen, Eindrücke von der Premiere und mehrere Trailer und Teaser. Damit ist der Film besser kuratiert als vergleichbare Werke.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): City of Darkness ist ein Hongkong-Film, wie ich ihn schon lange nicht mehr gesehen und erlebt habe. Getarnt als Gangsterfilm mit Elementen des Dramas und Martial-Arts-Anleihen erzählt der Film eine spannende Geschichte, die sich mit jeder Minute aufgrund übler Machenschaften unterschiedlicher Organisationen mehr und mehr zuspitzt. Es ist nicht alles als bare Münze zu nehmen, was im Film passiert, denn gerade die Choreographien sind massiv übertrieben, unterhalten aber Genrefans vielleicht gerade deshalb. Auch die Kulisse der Kowloon Walled City gefällt mir gut, ist sie doch ein Szenario, das bislang kaum bis gar nicht genutzt wurde. Es ist ein lebendiger Brennpunkt, ein Schmelztiegel unterschiedlicher Gestalten, der einfach nicht langweilig wird. Wer Filme dieses Kalibers mag, kommt um City of Darkness nicht herum. Es bleibt zu hoffen, dass es nicht der letzte Ausreißer nach oben im Hongkong-Kino bleibt.

Vielen Dank an Plaion Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von City of Darkness!

Prime Time: Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii – Collector’s Edition (Unboxing)

In dieser Woche erscheint das Yakuza-Spin-off Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii. Eric hat sich als Fan der Serie selbstverständlich die sündhaft teure Collector’s Edition für die PlayStation 5 gegönnt. Im Unboxing-Video verrät er euch alle wichtigen Einzelheiten über die optischen und haptischen Merkmale dieser Sonderausgabe. An welchen Stellen die Box etwas besser hätte ausfallen können, bleibt dabei natürlich nicht unkommentiert. Viel Spaß beim Anschauen!

 

Review: Donkey Kong Country Returns HD

Obwohl Nintendo im Jahr 2010 versucht hat, mit Donkey Kong Country Returns dem titelgebenden Affen neues Leben einzuhauchen, blieb das Revival, auf das 2014 ein weiterer Serienteil folgte, von kurzer Dauer. 2025 erhielt Donkey Kong Country Returns eine Neuauflage.

Nach Donkey Kong 64 fristete Donkey Kong ein Schattendasein als Nebendarsteller in diversen Minispielsammlungen und Sportspielen aus dem Hause Nintendo. Dass das nicht ewig so weitergehen konnte, war Nintendo Ende der 2000er-Jahre plötzlich bewusst. Entsprechend hat das japanische Traditionsunternehmen aus Kyōto die texanischen Retro Studios damit beauftragt, den Gorilla ins 21. Jahrhundert zu hieven. Nach Metroid Prime 3: Corruption haben die Verantwortlichen es durchaus geschafft, Donkey Kong einem neuen Publikum schmackhaft zu machen. 2013 kam es zu einem Ereignis, das es bis dahin gar nicht so häufig bei Nintendo gegeben hat. Der Titel erschien in einer inhaltlich erweiterten Version auch für den 3DS. Nachdem das Spiel bereits 2019 für das Nvidia Shield TV umgesetzt wurde, sollte auch noch die Switch bedient werden. Diese Version erschien im Januar 2025 und bietet im Grunde das Grundgerüst der Wii-Version, die Erweiterungen der 3DS-Fassung und eine Ausgabe in High Definition, wie es bereits auf dem Nvidia Shield TV der Fall war. Damit dürfte Donkey Kong Country Returns HD die definitive Version des Platfomers aus dem Jahr 2010 sein. An dieser Stelle müssen wir uns jedoch die nicht unerhebliche Frage stellen, für wen sich der erneute Kauf lohnt – und ob die Portierung auf die Switch geglückt ist oder alte Macken aufweist.

Ein Blick zurück und ein Blick voraus

Gebeutelt von den Geschehnissen der vorherigen drei Donkey-Kong-Country-Teile, die ursprünglich zwischen 1994 und 1996 allesamt auf dem Super Nintendo Entertainment System veröffentlicht wurden, lebt Donkey Kong wieder in seiner geliebten Hütte mitten im Dschungel. Wir erinnern uns: King K. Rool, der Anführer und Herrscher über alle Kremlings, bei denen es sich um reptilienartige Humanoide handelt, stahl zuallererst den Bananenvorrat des Gorillas. Nachdem Donkey Kong mit seinem Kumpanen Diddy Kong die Bananen wieder in Sicherheit gebracht hatten, entführte das Reptil eine Episode später lieber direkt den Affen. Diddy und dessen Freundin Dixie Kong eilten zur Hilfe, doch auch das stoppte King K. Rool nicht. Im dritten Serienteil befand sich neben Donkey auch Diddy mit auf der Liste der entführten Affen. In Donkey Kong Country Returns HD, genauso wie in den bisher veröffentlichten Versionen des Spiels, hat der Gorilla endlich seine verdiente Ruhe gefunden, denn Kremlings sind auf der Insel weit und breit nicht mehr zu sehen. Plötzlich bebt jedoch die Erde und die seltsamen Ureinwohner des Eilands tauchen vielerorts auf und stören die Inselidylle. Sie hypnotisieren die Tierwelt, die daraufhin Donkeys Bananenvorrat gezwungenermaßen stehlen. Eine abenteuerliche Suche nach dem Verbleib des gelben Schatzes beginnt.

Gelungenes Leveldesign mit Einschränkungen

Wie nicht anders zu erwarten führt uns die Reise in Donkey Kong Country Returns HD quer über die gesamte Insel und durch insgesamt neun Spielgebiete, bei denen das neunte respektive hinzugekommene Areal aus der 3DS-Fassung stammt. Der Dschungel wird ebenso unsicher gemacht, wie ein malerischer Sandstrand, verschüttete Tempelanlagen, dreckige Fabriken und auch dem feurigen Vulkaninneren dürfen wir einen Besuch abstatten. Die Levels fallen dabei leider nicht sonderlich facettenreich aus. Haben wir einen Spielabschnitt einer Welt durchgespielt, wissen wir bereits in etwa, wie sich der Rest der Welt spielen wird. Dafür trumpfen die Entwickler überall mit tollen Spielideen auf. So fallen auf einmal Säulen aus dem Bildschirmhintergrund auf die zweidimensionale Ebene im Vordergrund oder während einer Lorenfahrt befinden wir uns plötzlich in einem riesigen Ei. Dieses dreht sich ununterbrochen, verfügt aber über eine kleine Öffnung, über die wir regelmäßig springen müssen. Unterwasserlevels finden sich in Donkey Kong Country Returns leider nicht, was wir damals wie heute nicht ganz nachvollziehen können. Immerhin haben diese in allen drei Vorgängern für Abwechslung gesorgt. Auch Ausflüge ins ewige Eis und Seilkletterpartien vermissen wir. Das vorhandene Potenzial einer überarbeiteten Neuauflage wurde hierbei nicht ausgeschöpft.

Vereinfachtes Teamwork auf der Switch

Während der gesamten Spielzeit stellen sich uns nicht gerade viele Gegnertypen in den Weg. Meistens müssen wir auf die Gegner ein- bis zweimal springen, um diesen den Garaus zu machen. Manchmal dürfen wir auf Knopfdruck wie wild auf den virtuellen Boden schlagen, um zum Beispiel Krabben auf den Rücken zu werfen. Diese stellen anschließend kein großes Problem mehr dar. Brennende Gegner können ausgepustet werden, wenn sich Donkey in der Hocke befindet. Anders als in den Vorgängertiteln halten wir nicht nur einen Treffer aus, bis wir einen Versuch verlieren. Spielen wir auf dem klassischen Schwierigkeitsgrad gelten die Gesetze der zwei Herzen, welche auf Wunsch gegen ein paar Bananenmünzen im Shop mit einem dritten Herz erweitert werden können. Ist Diddy aus seinem Fass befreit, welches weitaus seltener zu finden ist als in den alten Episoden, verfügen wir sogar über vier beziehungsweise fünf Herzen. Wählen wir vor Spielstart den modernen Schwierigkeitsgrad aus, haben wir übrigens drei respektive sechs Herzen als Energieleiste. Für unerfahrene Spieler ist das sicher eine nette Sache. Schade ist nur, dass wir den Schwierigkeitsgrad nur vor Beginn eines neuen Spiels in Donkey Kong Country Returns HD, aber nicht mitten im Abenteuer ändern dürfen. Technische Limitierungen sehen wir nicht. Eine Begründung seitens Nintendo fehlt.

Tierische Hilfe – Kleine Familie

Im Gegensatz zu den Super-Nintendo-Abenteuern läuft Diddy Donkey aber nicht mehr hinterher. Stattdessen nimmt der Gorilla den Schimpansen Huckepack. Immerhin verfügen wir so im Einzelspielermodus zusätzlich über einen Raketenrucksack, der uns ein paar Meter über Abgründe trägt, die mit einem Sprung wohl nicht zu überqueren wären. Tierische Unterstützung erhalten die beiden Affen in diesem Teil der Reihe nur durch zwei Tiere. Das Nashorn Rambi wäre eines davon, das aber leider nur in einer handvoll Levels auf die virtuelle Bühne tritt. Rambi ist gegen fast jeden Gegner gefeit, da er mit seinem Horn mögliche Hindernisse schnell aus dem Weg räumen kann. Außerdem ist es so möglich, spezielle Blöcke zu zerstören, was die beiden Affen ohne Rambis Hilfe nicht hinbekommen hätten. Ansonsten tritt noch der Papagei Squawks in einer kleinen Nebenrolle auf. Befinden wir uns in Cranky Kongs Laden, so dürfen wir den Vogel gegen einen kleinen Obolus mitnehmen. Er hilft uns anschließend in den Levels, versteckte Geheimnisse aufzudecken. Aktiv spielen dürfen wir Squawks nicht. Das ist zwar schade, doch trauriger ist vielmehr das Fehlen weiterer Kandidaten. Schwertfisch Enguarde, Frosch Winky oder Strauß Expresso – keiner von ihnen wird in Donkey Kong Country Returns HD auch nur einmal erwähnt. Ebenso treten außer Donkey, Diddy und Ladenbesitzer Cranky keine weiteren Mitglieder der vielköpfigen Kong-Familie auf.

Hart, schwierig, Donkey Kong!

Wie bereits am Rande erwähnt, lassen sich in allen Spielabschnitten kreuz und quer Bananenmünzen finden. Diese stellen die Währung auf der Affeninsel dar und können in Crankys Laden gegen hilfreiche Items getauscht werden. Neben der bereits erwähnten Lebensenergieerweiterung und dem Papageien Squawks können wir zudem einen Trank erwerben, der kurzzeitig auch den schwächsten Affen unverwundbar erscheinen lässt. In jeder Welt dürfen wir auch einen Schlüssel einkaufen, der uns auf geringfügig anderen Pfaden zum Bosskampf der jeweiligen Spielwelt führt. Außerdem dürfen wir uns im Laden mit neuen Luftballons eindecken, welche wie gehabt die Anzahl an Versuchen der beiden Primaten darstellen. Genügend Luftballons dabei zu haben, ist unserer Meinung nach auch sinnvoll. Obwohl die ersten drei Spielwelten noch relativ einfach ausfallen, stoßen wir bereits in der vierten Welt an unsere Grenzen. Im Jahr 2010 beim Spielen der Wii-Fassung hatten wir nicht mehr so viele aufeinander folgende Herausforderungen erlebt. Inzwischen gibt es im Videospielsektor in puncto Schwierigkeitsgrad deutlich mehr Konkurrenz, was aber überhaupt nichts daran ändert, dass Donkey Kong Country Returns HD für ungeübte Spielernaturen sehr knackig sein könnte.

Vereinfachte und getrickste Spielmechaniken

Unerfahrene Spieler und Spielerinnen brauchen dennoch keine Trübsal blasen. Auf normalem Wege werden diese zwar wohl niemals den Abspann erleben, doch haben sich die Retro Studios respektive Forever Entertainment und Nintendo dazu entschlossen, auch in Donkey Kong Country Returns (HD) den Super-Assistenten einzubauen. Nach acht Fehlversuchen wedelt ein kleines Schweinchen am Start oder den Checkpoints der Levels mit einer weißen Fahne. Ein Druck auf die Plus-Taste und schon dürfen Klone von Donkey und Diddy die Arbeit übernehmen. Hartgesottene Spieler werden diese Funktion aber sicherlich nicht nutzen. Obwohl uns der Schwierigkeitsgrad sehr gut gefällt, müssen wir allerdings auch die unausgeglichenen Charaktere dabei berücksichtigen. Während Donkey alleine oftmals an diversen Stellen versagt, ist die ganze Arbeit mit Diddy im Schlepptau nur halb so schwer. Immerhin können wir mit dem kleinen Schimpansen auf dem Rücken Abgründe spielend leicht überwinden. Im Zweispielermodus fällt die ganze Sache noch simpler aus, da jeder der beiden Spieler zeitgleich einen der Affen steuern darf. Sobald ein Affe den Geist aufgibt, darf der jeweilige Spieler einen Luftballon verschwenden und sofort wieder am Spiel teilnehmen. Letzteres geht aber nur lokal an einer Switch. Einen Online-Modus besitzt der Platformer leider erneut nicht.

Bessere, aber nicht perfekte Version

Während also jener Spieler, welcher Diddy kontrolliert, wohl keine großen Probleme bekommt, fühlt sich der Donkey-Kontrolleur verschaukelt. Sowohl die Retro Studios als auch Forever Entertainment hätten sich hierbei wesentlich mehr Mühe geben müssen. So fühlt sich Diddy deutlich wendiger an und besitzt gegenüber Donkey klare Vorteile. Fair ist das nur, wenn sich beide Spieler regelmäßig abwechseln. Schlussendlich fragen wir uns abermals, wo die muskulösen Gegner geblieben sind, die in den ersten Teilen nur Donkey und Kiddy Kong erledigen dürfen. Die Einführung solcher Feinde hätte das Abenteuer im Kooperationsmodus zumindest anspruchsvoller erscheinen lassen können. Übersehen können wir die Kritikpunkte in Donkey Kong Country Returns HD nicht, doch erhalten wir auch so einen genialen Platformer, der von seinem Nachfolger Donkey Kong Country: Tropical Freeze 2014 allerdings überflügelt wurde. Nach dem Durchspielen motiviert das Spiel noch lange mit der Suche nach weiteren und gut versteckten Puzzle-Teilen und dem Aufstellen neuer Rekorde, denn sobald wir einmal einen Level beendet haben, dürfen wir auch gegen die Zeit antreten. Die Neuauflage spielt sich fast so gut wie die älteren Super-Nintendo-Vorgänger. Im direkten Vergleich und unter Berücksichtigung der Erscheinungsjahre zieht dieser Teil aber klar den Kürzeren.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch- und der Wii-Fassung): Als Donkey Kong Country Returns im Jahr 2010 auf der Wii erschien, habe ich durchaus meinen Spaß mit dem Spiel gehabt, auch wenn nicht alles perfekt war. Theoretisch könnte ich einfach mein Fazit von damals hier erneut unterbringen, doch ist die HD-Fassung für die Switch noch ein kleines Stück besser. Allen voran motiviert mich das Spiel selbst nach dem Durchspielen dazu, bereits abgeschlossene Levels noch einmal anzugehen, da ich selten alle Puzzle-Teile finde. An diesem Umstand hat sich seit der Erstveröffentlichung nichts geändert. Dennoch verfügt das Spiel jetzt über einen leicht größeren Umfang, da auch die hinzugekommenen Levels vom 3DS mit an Bord sind. Allerdings werde ich mit den kuriosen Gegnern damals wie heute nicht warm. In meinen Augen fehlen einfach die ikonischen Kremlings – und auch viele der bekannten tierischen Helfer und Mitglieder der Kong-Familie fehlen. Dafür bietet das Spiel viele Ideen, die durchgehend gut in das Konzept passen. Auch der hohe Schwierigkeitsgrad motiviert – und für alle, es sich ein wenig leichter machen wollen, können ja von Vornherein auf den niedrigen Schwierigkeitsgrad wechseln. Nur die Steuerung fühlt sich anfangs ein wenig schwammig an. Daran gewöhne ich mich zwar schnell, doch ist dem Spiel anzumerken, dass hier und da ein Schütteln mit Wii Remote und Nunchuck fehlt, wenn ich einfach nur simpel Knöpfchen drücken muss. Wer das Spiel noch nicht gespielt hat, kann trotz der vorhandenen Kritikpunkte einen Blick riskieren. Habt ihr Donkey Kong Country Returns aber schon in einer der drei vorherigen Versionen gespielt, gibt es kaum einen Grund zum erneuten Kauf.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Donkey Kong Country Returns HD!

Review: Urban Myth Dissolution Center

Detektivgeschichten begeistern die Menschen seit jeher. Auch urbane Legenden hinterlassen in unserer Gesellschaft ihre Spuren. Selbst Visual-Novel-Adventures feiern teils unglaubliche Erfolge. Urban Myth Dissolution Center dürfte das Ergebnis dieser Entwicklungen sein.

In Japan haben urbane Legenden offenbar eine besondere Bedeutung. Sie scheinen die Menschen derart zu faszinieren, dass selbst ganze Entwicklerstudios nicht davon verschont bleiben. Nachdem 2024 nach langer Zeit mit Emio: Der lächelnde Mann – Famicom Detective Club ein weiterer Teil der weniger bekannten Adventure-Reihe erschienen ist, legt Shūeisha Games mit Urban Myth Dissolution Center nach. Wir schlüpfen in die Rolle der Studentin Fukurai Azami, die seit geraumer Zeit schemenhafte Gestalten sieht. Der Fall muss geklärt werden, weshalb sie das Zentrum zur Eliminierung urbaner Legenden aufsucht. Anstatt dass sich der Zentrumsleiter Meguriya Ayumu sich ihrem Problem annimmt, spannt er sie sofort für seine eigenen Zwecke ein. Bei der Untersuchung geht nämlich ein Stuhl zu Bruch, den er mit zehn Millionen Yen veranschlagt – und diese Schulden müssen wir mit Azami natürlich abarbeiten. Fortan sind wir also Angestellte des ominösen Zentrums. Wenige Augenblicke später lernen wir auch noch Tomarigi Yasumi kennen, die uns zu unserem ersten Außeneinsatz fährt. Hierbei lernen wir auch alle wichtigen Kniffe von Urban Myth Dissolution Center kennen, die wir benötigen. Mit ansteigender Spielzeit entpuppt sich das Spiel immer mehr als gelungene Mischung aus kuriosen Mystery-Ereignissen und spannender Detektivgeschichte.

Detektivgeschichte in einer Welt voller urbaner Legenden

Sobald wir uns am Tatort befinden oder ein anderes Areal unsicher machen, dürfen wir uns auf einer zweidimensionalen Ebene nach links und rechts eher eingeschränkt bewegen. Die Elemente, mit denen wir interagieren dürfen, sind entweder farblich hervorgehoben oder mit entsprechender Symbolik markiert. Damit ist es in Urban Myth Dissolution Center eigentlich nicht möglich, etwas zu verpassen. So bestehen unsere Aufgaben vor allem darin, die Personen, die in diese urbanen Legenden hineingezogen werden, mehrfach zu befragen. Ebenfalls sammeln wir Indizien und Beweise am Tatort. Wer jetzt an Ace Attorney, Judgment oder L.A. Noire denkt, liegt gar nicht mal so falsch. Shūeisha Games geht mit dem vorliegenden Adventure jedoch einen leicht anderen Weg. Bevor wir am Ort des Geschehens eintreffen, betreiben wir im Internet der Spielwelt Spurensuche. Online analysieren wir in den sozialen Medien veröffentlichte Fotografien oder nehmen etwaige Beiträge unter die Lupe. Mit einer gesonderten Brille, die wir Azami jederzeit aufsetzen können, entdecken wir hierbei diverse Querverweise zu weiteren urbanen Legenden. Außerdem lässt die Brille die schemenhaften Figuren klar und deutlich materialisieren, die uns darüber hinaus weitere Hinweise liefern. Urban Myth Dissolution Center ist intelligent inszeniert und liest sich auch besonders gut.

Gelungene Lokalisierung mit bewusstem Hintergedanken

Obwohl das Genre nicht gerade dafür bekannt ist, in weiteren Sprachen als Japanisch oder Englisch lokalisiert zu werden, liegt Urban Myth Dissolution Center vollständig auf Deutsch vor. Zwar sind die zahlreichen Bildschirmtexte, wie sie für das Genre üblich sind, wirklich gut geschrieben, doch ist dem Titel anzukreiden, dass es keine Synchronisation gibt. Zumindest eine japanische Sprachausgabe hätten wir uns gewünscht, welche die Authentizität aufgrund des fernöstlichen Settings durchaus erhöht hätte. Der Übersetzung schreiben wir auch aus einem anderen Grund besonderes Gewicht zu. Hier und da müssen wir Schlussfolgerungen anstellen, indem wir mehrere Satzbausteine in einem Lückentext richtig zuordnen müssen. Dadurch, dass die deutsche Grammatik komplexer ist als beispielsweise ihr englisches Pendant, müssen Flexionen und dergleichen einfach sitzen. Am Ende kommen fehlerfreie und sinnbehaftete Sätze zusammen. Grafisch schwimmt der Titel mit seinem 8-Bit-Look auf der Retro-Welle mit und ähnelt deshalb dem Ende 2024 veröffentlichten Paper Perjury, das in eine ähnliche Kerbe fällt, aber mit 16-Bit-Grafiken punktet. Die Musik passt indessen ebenso zum Charakter des Spiels. Fans von Adventures, die nichts gegen einen hohen Textanteil haben, lassen sich das leicht unorthodoxe Urban Myth Dissolution Center nicht entgehen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Adventures wie Urban Myth Dissolution Center treffen mit ihren seichten, aber regelrecht überdreht inszenierten Inhalten einen Nerv bei mir. Es macht mir sehr viel Freude, die Protagonistin auf der Reise zu ihrer eigenen Genesung zu unterstützen. Die urbanen Legenden sind zwar wie in der Realität völliger Humbug, haben aber zumindest im Spiel einen wahren Kern, der Azami immer tiefer in den Kaninchenbau führt. Noch dazu ist das Gameplay leicht zu verstehen und funktioniert bei den Rätseln dank der hervorragenden Lokalisation im Vergleich zu anderen Titeln des Genres besonders gut. Grundsätzlich kann ich am Spiel kaum negative Eigenschaften entdecken. So gefällt mir auch der Retro-Anstrich sehr, obwohl mir 16-Bit-Grafiken deutlich mehr zugesagt hätten. An der Musik habe ich ebenso nichts auszusetzen. Nur eine (japanische) Synchronisation hätte ich mir für ein audiovisuell schönes Gesamtbild gewünscht. Dass das Spiel in kurzen Intervallen speichert und die Steuerung einwandfrei funktioniert, setzt der Torte das Sahnehäubchen auf. Ich kann Urban Myth Dissolution Center jedem Genrefan bedenkenlos empfehlen, sofern er etwas mit dem Setting anzufangen weiß.

Vielen Dank an Shūeisha Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Urban Myth Dissolution Center!

Review: Mr. Monks letzter Fall

Falls Fernsehserien Jahre nach ihrem Ende noch einen Fortsetzungsfilm erhalten, fühlt sich das oft künstlich an. Bei Mr. Monks letzter Fall ist dies nur rudimentär der Fall, verleiht der wie eine Doppelfolge wirkende Film dem titelgebenden Privatdetektiv doch eine tragische Note.

Zwischen den Jahren 2002 und 2009 entwickelte sich die Krimiserie Monk dank der klug eingesetzten Comedy-Elemente um den von Trauma und Macken geplagten titelgebenden Ermittler Adrian Monk zu den ikonischsten Fernsehproduktionen. Sprechen Menschen von ihrem inneren Monk, dann ist dies eine eindeutige Referenz auf die USA-Network-Serie, die hierzulande zunächst bei RTL ausgestrahlt wurde. Die anhaltende Beliebtheit der Serie nach ihrer letzten Episode sorgte schlussendlich dafür, dass Hauptdarsteller Anthony Marcus „Tony“ Shalhoub nach 14 Jahren noch einmal in seine Paraderolle schlüpfte. Mr. Monks letzter Fall lässt den Privatdetektiv noch einmal für die Fernsehzuschauer ermitteln. Der Umstand ist allerdings äußerst tragisch. So verliert im 97-minütigen Film aus dem Jahr 2023 der von Austin Scott verkörperte Griffin Briggs, seines Zeichens der Verlobte von Monks Quasi-Stieftochter Molly Evans, sein Leben bei einem Bungeesprung. Obwohl alle Anzeichen für einen tragischen Unfall sprechen, ist die von Caitlin McGee gespielte Molly der festen Überzeugung, dass es sich um Mord handelt. Da auch Monk einst seine Frau Trudy verloren hat, willigt er nach kurzem Zögern ein, Molly nicht nur seelische Unterstützung zu geben, sondern den Fall zu übernehmen. Die Spur führt Monk zum zwielichtigen Mutlimilliardär Rick Eden.

Tragische Veränderung bei der Hauptfigur

Um der Handlung von Mr. Monks letzter Fall zu folgen, ist es nicht zwingend erforderlich, zuvor die insgesamt 125 Episoden der Krimiserie gesehen zu haben. Es hilft jedoch, zumindest ein paar Folgen zu kennen, um vor allem Monk als Charakter verstehen zu können. So hat sich seine Figur zwischen dem Serienfinale und dem Film in gewisser Weise weiterentwickelt, lässt aber immer noch genügend Raum, an seinen Zwangsneurosen genüsslich teilhaben zu lassen. Dennoch hat sich Monk in den 14 vergangenen Jahren verändert, was inzwischen weitere tragische Züge angenommen hat. So spielt Monk bewusst mit einem Suizidgedanken. Seine Frau Trudy, abermals gespielt von Melora Diane Hardin, erscheint ihm in seiner Gedankenwelt jedoch mehrfach, und versucht ihn davon abzubringen. Trotz der zahlreichen Comedy-Elemente, für die Monk noch mehr wie sein von 1968 bis 2003 ermittelnder Fernsehkollege Columbo bekannt ist, fühlt sich der Film deshalb ein wenig anders an. Diese tragische Note passt gut zum Charakter. Es fehlt jedoch zumindest teilweise an einer Erklärung, denn 14 Jahre zu überspringen ohne die Charakterentwicklung visuell oder erzähltechnisch darzustellen, ist mutig – und könnte gerade nicht unbedingt bei jedem Fan funktionieren. Ansonsten wagt Mr. Monks letzter Fall aber keine Experimente und belässt vieles beim Alten.

Wiedersehen mit Freunden

Soll heißen, dass auch ein Großteil der alten Besetzung mit an Bord ist. Hector Elizondo ist im Film erneut in der Rolle von Monks Therapeut Dr. Neven Bell zu sehen. Traylor Elizabeth Howard mimt einmal mehr Monks Assistentin Natalie Teeger. Nicht fehlen dürfen auch Jason Gray-Stanford als Randy Disher und Ted Levine als Leland Stottlemeyer. Bei diesen Charakteren funktioniert der Zeitsprung deutlich besser, wird doch bei jeder Figur kurz und knapp in Dialogen vermittelt, wie sich ihr Leben in den letzten 14 Jahren verändert hat. Auch optisch ist allen Darstellern inklusive Tony Shalhoub anzumerken, dass die Zeit nicht stillgestanden hat. Es ist wie mit alten Freunden, die sich länger nicht haben blicken lassen, aber dennoch immer wieder gerne gesehen werden. Selbige gilt auch für die deutschen Synchronsprecher. Selbst Klaus-Bodo Wolf hat kurz vor seinem Tod ein letztes Mal Monk seine Stimme geliehen. Sowohl der englische Originalton als auch die gelungene deutsche Synchronisation liegen auf der Blu-ray Disc im Tonformat DTS-HD Master Audio 5.1 vor. Im 16:9-Format mit kleinen schwarzen Balken oben und unten bietet das Bild zudem reichlich Raum für all die heiteren wie traurigen Momente des Films. Wer die Serie in den 2000er-Jahren verfolgt oder bereits komplett nachgeholt hat, kommt um Mr. Monks letzter Fall definitiv nicht herum!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): In den 2000er-Jahren habe ich die Serie Monk wöchentlich im Fernsehen verfolgt. Ich konnte es kaum erwarten, den nächsten und mit viel Humor inszenierten Fall zu sehen, den der Privatdetektiv bearbeiten wollte. Auch wenn sich dieser inzwischen zur Ruhe gesetzt hat, muss er in Mr. Monks letzter Fall noch einmal ran. Die Idee, dass seine Quasi-Stieftochter einen bitteren Verlust durchmachen muss, halte ich für gelungen, da sie den Bogen zu Monks eigener Vergangenheit schlägt. Dass es Monk mental nicht sonderlich gut geht und er sogar mit einem Suizidgedanken spielt, ist wiederum nicht ganz so gut erklärt. Trotzdem passt dieser tragische Einschlag sehr gut zum Charakter. Auch dass es ein Wiedersehen mit den anderen Figuren gibt, ist einfach großartig! Ebenso sind alle deutschen Synchronsprecher mit an Bord, welche den Figuren damals hierzulande Leben eingehaucht haben. Alleine um Klaus-Bodo Wolf in einer seiner letzten Sprechrollen zu hören, könnte für so manch einen Fan von Bedeutung sein. Falls ihr die Serie bereits kennt, ihr aber unbedingt noch mehr von Monk sehen möchtet, dann solltet ihr Mr. Monks letzter Fall unbedingt einmal anschauen – und dann darf der Privatdetektiv endgültig in Rente gehen.

Vielen Dank an Plaion Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Mr. Monks letzter Fall!