Am 2. Februar 2024 erschien Persona 3 Reload unter anderem für die PlayStation 5. Chefredakteur Eric konnte es sich nicht nehmen lassen und hat sich die Sammlerausgabe, die sogenannte Aigis Edition, bestellt. Diese Edition enthält unter anderem ein Artbook, den Soundtrack auf zwei CDs und eine Figur des Charakters Aigis. Wie sich die Ausgabe in optischer und haptischer Hinsicht schlägt, erfahrt ihr von Eric im Unboxing-Video. Wir wünschen euch wie immer viel Spaß und gute Unterhaltung!
Archiv des Autors: Eric Ebelt
Review: Regalia: Of Men and Monarchs
Strategie-Rollenspiele sind ein Phänomen, das sich weltweit großer Beliebtheit erfreut. Der polnische Entwickler Pixelated Milk hat versucht, bekannte japanische Serien wie Fire Emblem eine europäische Note einzuhauchen – und scheitert leider bei der Switch-Umsetzung.
In Regalia: Of Men and Monarchs schlüpft der Spieler allen voran in die Haut von Kay aus dem Hause Loren. Der junge Adlige zieht mit seinem Gefolge durchs Land und möchte die wertvollen Überreste eines alten Gemäuers einheimsen. Der Diebstahl schlägt fehl, da plötzlich der Geist vom Großvater des Helden auftaucht und ihm erklärt, dass er der rechtmäßige Erbe des Schlosses ist. Kay ist jedoch wenig daran interessiert, das Königreich wieder aufzubauen. Etwas Nachdruck verhilft da schon der Schuldeneintreiber, der ihm unmissverständlich vor Augen führt, dass er nicht nur das Schloss, sondern auch die Schulden des Reiches geerbt hat. Um nicht noch mehr in Armut zu versinken, beschließt Kay mit seinen beiden Schwestern Elaine und Gwendolyn und seinem treuen Diener Griffith das Land zu bereisen, Einwohner zum Aufbau des Königreichs zu rekrutieren und den riesigen Schuldenberg zu tilgen. Unterwegs treffen die Helden auf neue Freunde, die sich ihrer Sache entweder aktiv oder passiv anschließen, sowie auf Feinde wie zum Beispiel Banditen, die ihre Freiheit nicht von einem Monarchen einschränken lassen wollen. Regalia bietet in dieser Disziplin genügend Anreize, die durchaus interessante Geschichte zu erleben. Die illustren Abenteuer der Helden sind spannend erzählt und jeder Charakter verfügt über eine gut ausgearbeitete Biografie. Leider ist das so ziemlich alles, womit Regalia am Ende durchweg überzeugen kann.
Tiefgründige Dialoge und oberflächliche Schlachten
Wie in japanischen Strategie-Rollenspielen unterteilt sich das Spiel in zwei elementare Abschnitte. Zum einen durchlebt der Spieler eine Story, die vorzugsweise über lange Dialoge vorangetrieben wird. Diese Dialoge sind – bis auf den wirklich müden Humor der Dialogschreiber – wirklich gut geschrieben und unterstützen die comichafte Atmosphäre. Es ist teilweise ebenfalls möglich durch überschaubare Gebiete zu watscheln, um mit verschiedenen Figuren zu reden. Hin und wieder ist es auch möglich, vor allem in den Ausflügen in die Wildnis, in Gesprächen mit den Figuren bestimmte Entscheidungen zu treffen, die die Beziehungen der Charaktere untereinander festigen. Zum anderen kommen zahlreiche Kämpfe zur Geltung, die wie im PlayStation-Klassiker Final Fantasy Tactics oder Mercenaries Saga Chronicles für die Switch aus einer isometrischen Perspektive inszeniert sind. Hier werden zunächst bis zu vier Charaktere positioniert, die danach rundenweise über das Schlachtfeld gegen Banditen, Riesenratten und sonstige Ungeheuer befehligt werden können. Im Gegensatz zu anderen Titeln des Genres ist es in Regalia sogar möglich, mit einer Figur erst anzugreifen und sie dann vom Feind wegzubewegen. Außerdem hat jeder Charakter gleich mehrere Attacken, die mit unterschiedlichen Effekten Chaos in den gegnerischen Reihen stiften können. Leider hapert es beim eigentlich gut strukturierten Gameplay bei der Umsetzung.
Fummelige Bedienung
So ist in Regalia die Steuerung äußerst fummelig. Mit gedrückter Schultertaste muss aus einem Rad die jeweilige Aktion ausgewählt werden. Was in der Theorie zunächst einfach klingt, entwickelt sich mehr und mehr zu einer Geduldsprobe, denn oft erkennt das Spiel die Eingabe nicht und wechselt zum Bewegungszug des jeweiligen Charakters. Hinzu kommt, dass die deutlich an eine PC-Umgebung angelehnte Steuerung per Cursor auf der Switch einfach zu umständlich funktioniert. An eine Unterstützung des Touchscreens haben die Entwickler auch nicht gedacht; hier muss jedoch fairerweise gesagt werden, dass diese aufgrund der zu verschachtelten Darstellung auf dem kleinen Bildschirm ohnehin nur ein Klotz am Bein gewesen wäre. Ärgerlich ist auch, dass auf dem normalen Schwierigkeitsgrad Angriffe häufig daneben gehen und je nachdem wie die Charaktere positioniert sind, kann das schnell zum temporären Tod einer Spielfigur führen, woran der Spieler schließlich arg zu knabbern hat. Immerhin lässt sich dieser Umstand schnell ändern, indem in den Optionen einfach die Faktoren für den ausgeteilten und den erlittenen Schaden manipuliert werden, um einen ganz eigenen Schwierigkeitsgrad zu kreieren. Zu allem Überdruss verstecken sich Werte wie Angriffsstärke oder Aktionsreichweite in überladenen Menüstrukturen. Auch Komfortfunktionen wie das gleichzeitige Darstellen von Aktions- und Angriffsreichweite beim Planen eines Zuges fehlen gänzlich.
Problematische Switch-Portierung
Optisch ist das Spiel ein äußerst zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite können vor allem die Charaktermodelle mitsamt ihren Artworks, die während der Dialoge eingeblendet werden, um nicht immer auf den ebenfalls angezeigten Namen der sprechenden Figur zu starren, überzeugen. Zahlreiche Details charakterisieren die Figuren und lassen sie deutlich voneinander unterscheiden, was vor allem den ausgearbeiteten Persönlichkeiten von Kay, Griffith und Co regelrecht in die Hände spielt. Auf der anderen Seite können sämtliche Hintergründe nichts weiter als ein müdes Lächeln hervorrufen. Diese wirken durchweg zu verwaschen und passen einfach nicht zu den vergleichsweise hübschen Charaktermodellen. Auch die Angriffsanimationen hätten facettenreicher ausfallen können und wirken hier eher wie Stangenware, was aber im direkten Vergleich mit anderen Titeln ein wirklich kleines Problemchen darstellt. Während dem Besuch im Schloss oder beim Erkunden der Welt trällern angenehme Musikstücke aus den Lautsprechern, denen es aber ein wenig an Wiedererkennungswert fehlt. Immerhin hauchen professionelle (englische) Sprecher den Charakteren in fast allen Dialogen im Spiel reichlich Leben ein. Das ändert jedoch auch nicht an den langen und vor allem häufigen Ladezeiten, denn für jeden Dialog, Kampf und Übersichtsbildschirm muss eine Wartezeit von bis zu 25 Sekunden in Kauf genommen werden. So reiht sich Regalia leider in die Riege der Spiele ein, die einfach nicht mit genügend Herzblut auf die Switch portiert worden sind.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Switch-Fassung): Regalia: Of Men and Monarchs hätte in der Royal Edition auf der Switch eine europäische Alternative für das von japanischen Entwicklern dominierten Genres werden können. Dies ist Pixelated Milk aber nur zum Teil gelungen, denn obwohl die Geschichte mit ihren zahlreichen (auf Englisch vertonten) Dialogen punkten kann und auch die Charaktere jede Menge Abwechslung in Gesprächen und Kämpfen versprühen, scheitert es zuweilen am Gameplay, an der Bedienung und zuletzt auch an der Umsetzung für die Switch. So scheint der Schwierigkeitsgrad nicht wirklich ausbalanciert zu sein und zudem wurde versucht, die eingängige PC-Bedienung irgendwie in ein Konsolenkorsett zu zwängen. Hätten sich die Entwicklerstudios wirklich japanische Videospielreihen wie Fire Emblem und Co zum Vorbild genommen, hätte aus Regalia ein richtig gutes Spiel werden können. Vor allem die langen und häufigen Ladezeiten dürften ein Dorn im Auge von vielen Spielern sein. Unterm Strich ist Regalia allerhöchstens ein Lückenfüller für verhungernde Strategie-Rollenspieler – und auch die sollten sich überlegen, ob sie nicht doch noch ein weiteres Mal eine der besseren Genre-Vertreter auf Switch, 3DS und Co angehen wollen.
Review: Into the Breach
Anfang 2018 wurde Into the Breach bereits als PC-Titel veröffentlicht. Wie so oft auch, folgte Monate später eine Umsetzung für Nintendos Hybridkonsole Switch, die unabhängige Entwicklerstudios wie ein Magnet anzieht und dem Strategiespiel eine zweite Heimat gibt.
Aliens attackieren in einer dystopischen Zukunft den vom Meeresspiegel fast verschlungenen Planeten und der letzte Rest der Menschheit muss die unliebsamen Gäste abwehren – so einfach und schnell ist die Geschichte von Into the Breach erzählt. Die Vek, so die irdische Bezeichnung für die außerirdischen Parasiten, verfolgen das Ziel, die Städte der Erde zu pulverisieren. Um der Weltraummacht Einhalt zu gebieten, kämpfen die Erdlinge in Mechs und anderen futuristischen Maschinen und Vehikeln gegen die finstere Bedrohung. Dieser Krieg wird rundenbasiert auf verschiedenen Schlachtfeldern ähnlich wie bei Final Fantasy Tactics und Konsorten aus der isometrischen Ansicht ausgetragen. Zu Beginn eines Kampfes positionieren wir unsere drei Einheiten im Startgebiet, was aber nur bedingt Auswirkungen darauf hat, wie sich der Kampf gegen die Vek entwickelt. Sobald sämtliche Spielfiguren auf dem Areal positioniert sind, bewegen sich die riesigen Gegner geschickt über das rasterförmig angelegte Schlachtfeld, um sich einen ersten Vorteil zu sichern. Profis wird das sicherlich sehr freuen, da sie hier direkt mit der ersten kleinen Herausforderung konfrontiert werden. Anfänger dürften hingegen erst einmal ein bis zwei Stunden Zeit in das Spielsystem investieren, um Land zu sehen. Into the Breach ist alles andere als ein Strategiespiel, in dem es nur darum geht, die insektenartigen Feinde ins virtuelle Nirwana zu pusten. Stattdessen müssen mehrere Gegnerwellen abgewehrt und dezimiert und dabei die bewohnten Städte geschützt werden.
Taktische Manöver
Mit jedem zerstörten Gebäude sinkt die Energie, die für unsere eigenen Einheiten zur Verfügung steht. Wer also nicht von Vornherein verhindert, dass seine Städte in Schutt und Asche gelegt werden, wird schon bald den Game-Over-Bildschirm sehen und storybedingt zurück durch die Zeit an den Anfang des Spiels reisen. Da der Titel auf dem normalen Schwierigkeitsgrad vor allem in den ersten Stunden sehr fordernd sein kann, dürfte dies Anfänger ein weiteres Mal abschrecken. Da der Titel nur bedingt einzelne Elemente erklärt und eine elektronische Bedienungsanleitung bei Switch-Spielen in der Regel fehlt, müssen entsprechend viele Elemente durch Ausprobieren und Beobachten zunächst selbst herausgefunden werden. Ist diese Hürde jedoch erst einmal genommen, greifen alle Bestandteile des Gameplays von einer Sekunde auf die andere wunderbar ineinander. Der Reihe nach ziehen wir die Einheiten übers Feld und aktivieren anschließend noch ihre Waffensysteme oder lassen ihre Außenhälle reparieren, sofern diese im Kampf in Mitleidenschaft gezogen wurde. Wichtig ist auch hier, jeden einzelnen Schritt genau zu planen. Anders wie in der Fire-Emblem-Reihe ist es in Into the Breach nicht möglich, einen Charakter übers Feld zu schieben und dann zu schauen, von welchem Feld der Angriff am besten erfolgen kann. Jede Bewegung ist unwiderruflich: Was zu Beginn noch erheblich stört, führt nach einigen Stunden zu einem langsamen, aber wohlbedachten Spielfluss.
Strategiespiel für Profis
Interessant ist, dass die Angriffe der Gegner gegen sie verwendet werden können. Sobald sich ein Feind in Position gebracht hat, werden die Felder, auf denen der Angriff starten wird, markiert. Da wir mit unseren Attacken andere Feinde auch um ein paar Felder verschieben können, sorgt das neben der Friendly-Fire-Eigenschaft des Spiels, auf die bei jedem Zug geachtet werden sollte, für sehr viel taktische Tiefe. Hinzu kommen ein paar optionale Ziele, bei denen beispielsweise ein bestimmter Gegner (nicht) besiegt werden darf oder ein spezielles Gebäude den Kampf unbeschadet überstehen muss. Bleibt das Kohlekraftwerk auf einer Karte beispielsweise intakt, wird unsere Energieleiste um einen Punkt aufgefrischt. Haben wir eine der vier Inseln im Spiel vor den Angriffen der Vek gerettet, dürfen wir uns im Falle der totalen Vernichtung unserer dreiköpfigen Truppe dort wieder ins Getümmel stürzen. Belohungen beziehungsweise Ausrüstungserweiterungen von Mech und Co sind dann dennoch futsch, womit auch hier noch einmal gesagt sei, dass sich der Titel nicht an Gelegenheitsspieler, sondern an Genre-Kenner richtet. Technisch begeistert der Titel mit einem charmanten Retro-Pixel-Look und einem atmosphärischen Soundtrack, bei dem Kampfstimmung aufkommt. In puncto Bedienung sei noch die hervorragende Knöpfchensteuerung im Handheld-Modus oder per Pro Controller erwähnt, eine Touchscreen-Steuerung gibt es nicht. Unterm Strich ist Into the Breach ein kleines, aber feines Strategiespiel für Profis geworden, die Komfortdefizite in Kauf nehmen wollen.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Into the Breach ist ein herausforderndes Strategiespiel, das sich schon im normalen Schwierigkeitsgrad an Profis richtet. Jeder einzelne Zug will wohlüberlegt sein und jedes Versäumnis wird mit einem Abzug der recht knappen Energieleiste bestraft. Hinzu kommen ein paar leichte Defizite in puncto Komfort, da einmal gemachte Züge – bis auf eine einmal nutzbare Rückspulfunktion – nicht rückgängig gemacht werden können und wer einmal aus Versehen eine wichtige Waffe verkauft, kann mit seinem Mech plötzlich und unerwartet nicht mehr angreifen. Der Titel verlangt, das jedes einzelne Detail mit Argusaugen aufgenommen und jedes Element beobachtet und selbst verstanden werden will. Anfänger dürften von Into the Breach daher in einigen Bereichen schnell frustriert sein, doch wer sich trotz der abschreckenden Mankos einmal auf den Strategie-Titel einlässt und Zeit investiert, wird merken, wie gut die einzelnen Elemente zusammenarbeiten und die Defizite ausblenden.
Review: Gem Crash
Puzzle- und Geschicklichkeitsspiele, häufig auch die Mischung aus beiden Genres, eignen sich hervorragend, um kurze oder mittellange Bahnfahrten zu überbrücken. Gem Crash von Entwicklerstudio Double Drive fasziniert mit seinem Design, macht den Spieler aber obsolet.
In Gem Crash für die Nintendo Switch gibt es nur eine handvoll verschiedener Levels, in denen im wahrsten Sinne des Wortes alles rund läuft. Mit den beiden Schultertasten oder auch wahlweise mit dem linken Analog-Stick können wir die zweidimensionale Level-Architektur in Kreisform in zwei Richtungen drehen. Innerhalb des Levels flitzt ein sogenannter Crash Ball unaufhörlich hin und her. Ähnlich wie in Ataris Arcade-Spiel Breakout aus dem Jahr 1976 prallt der Ball an jedem Hindernis physikalisch korrekt im Aufprallwinkel ab und schießt danach weiter in die nächste Richtung. Hindernisse sind in diesem Falle zum einen die Begrenzungen der Levels und zum anderen die titelgebenden Juwelen, die durch den Aufprall vernichtet werden können. Durch das Zerstören von bestimmten Juwelen können zudem weitere Crash Balls aktiviert werden, die gleichzeitig durch das Spielfeld rasen. Je nach Größe der Juwelen dauert es länger, bis diese zerstört sind und der Highscore proportional dazu in die Höhe getrieben wird. Das Beschädigen der größten Juwelen führt bis zu deren Zerstörung zu einem Fever Time genannten Zeitabschnitt, in dem besonders viele Juwelen pulverisiert werden können. Jeder zerstörte Klunker landet außerdem auf unserem eigenen Konto, das außerhalb der Levels für Spezialfähigkeiten und temporäre Items geplündert werden darf.
Anspruchslose und sinnfreie Geschicklichkeit
Diese Spezialfähigkeiten sind allerdings allesamt passiv und erfordern nie unser Eingreifen im aktiven Spielverlauf. Unter anderem sorgen die Crash Balls für Explosionen oder attackieren auch flächendeckender. Ebenfalls können wir durch das Ausgeben von Juwelen den Angriffs- und Geschwindigkeitswert der Kugeln erhöhen, sodass die Crash Balls möglichst effektiv den Highscore und unser Juwelenkonto in die Höhe treiben. Für den guten Abschluss hagelt es auch Erfahrungspunkte, über die die fünf Levels des Spiels und auch alle Items peu á peu freigeschaltet werden. Die Items sorgen beispielsweise dafür, dass wir direkt mit zwei Kugeln in einem Level starten, unser Punktestand am Ende mit einem bestimmten Faktor multipliziert, die Fever Time verlängert oder die Spielzeit von gerade einmal sechzig Sekunden pro Level erhöht wird. Grundsätzlich lässt sich jedoch sagen, dass eigentlich nur die Anzahl der Kugeln für den Ausgang der Partie maßgebend ist. Wäre das noch verschmerzbar, verstehen wir Sinn und Zweck des Spiels nicht so ganz: Es ist in Gem Crash problemlos möglich, alle Tasten unberührt zu lassen und dennoch eine äquivalente oder gar noch bessere Belohnung am Ende zu erhalten. Es fehlt durchweg an Herausforderungen, die die unnötige Automatisierung verhindert hätten. Die Ansätze von Gem Crash sind zwar gut, wurden aber nicht zu Ende gedacht.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Grundsätzlich kann Gem Crash mit einem faszinierenden Design punkten: Die runde Level-Architektur, das hohe Spieltempo und die peu á peu verbesserbaren Spezialfähigkeiten der Crash Balls motivieren durchaus. Spätestens nach einer Stunde Spielzeit beginnt die Fassade jedoch zu bröckeln, denn genau dann fällt auf, dass das Drehen der Level-Architektur absolut nicht notwendig ist und ohne Manipulation teilweise sogar bessere Ergebnisse erzielt werden können. Es ist ein anspruchsloses und sinnfreies Spiel, dessen Design an einigen Stellen deutliche Mängel aufweist, die bei einer funktionierenden Qualitätssicherung des Entwicklers hätten auffallen müssen. Unterm Strich dient Gem Crash höchstens als Beschäftigungstherapie während des Einschlafens.
Review: Picross S9
Für Fans der Picross-Reihe war die Durststrecke seit dem im September 2022 veröffentlichten achten Teil deutlich kürzer als zuvor. Neben dem im Dezember erschienenen Picross X: Picbits vs Uzboross kommen Puzzle-Freunde seit April 2023 in den Genuss von Picross S9.
Auch beim neunten Serienteil gilt eine einfache Regel: Habt ihr schon einmal einen Teil der Picross-Reihe gespielt, werdet ihr euch in Picross S9 sofort heimisch fühlen. Überraschungen gibt es keine. Der Vorteil daran ist, dass es sehr leicht fällt, sich im Spiel zurechtzufinden. Wir müssen ein weiteres Mal Gitternetzrätsel lösen, um als Belohung Bilder freizulegen. Damit wir dieses Ziel erreichen, ist es unsere Aufgabe, in den Nonogrammen genannten Rätseln die korrekten Felder zu finden und zu markieren. Durch gelöste Knobeleien legen wir verschiedene Motive wie Korkenzieher, Weingläser oder Einkaufstaschen frei. Damit uns dies gelingt, müssen wir stets auf die Beschriftung am linken und oberen Rand der Nonogramme achten. Zum Beispiel besteht bei einem zehn mal zehn Felder großen Gitternetz jede Zeile und jede Spalte aus zehn gleich großen Kästchen. Ist die gewählte Zeile am Rand mit einer Vier und einer Drei in dieser Reihenfolge beschriftet, müssen wir als erstes vier und dann drei aufeinanderfolgende Quadrate ausfüllen. Zwischen beiden Serien müssen wir mindestens ein Feld freilassen, damit die Abfolgen getrennt bleiben. Da ist es nur logisch, dass am Ende sieben Felder dieser Zeile einen Teil des Bildes ausmachen. Oftmals ist es aber nicht möglich, eine Reihe vollständig auf Anhieb zu bearbeiten. Entsprechend rechnen wir aus, welche Kästchen wir ausfüllen dürfen. Diesen Schritt wiederholen wir anschließend so oft wie es nötig ist.
Verschiedene Rätselgrößen
Damit wir in Picross S9 die Übersicht behalten, markieren wir die Felder, die wir auf keinen Fall ausfüllen dürfen, mit einem Kreuzchen. Für uns hat dies auf der einen Seite den Vorteil, dass wir der Lösung Stück für Stück näherkommen. Auf der anderen Seite senken wir damit auch den Schwierigkeitsgrad, da wir ansonsten alle Abstände immer wieder aufs Neue berechnen müssten! Neben dem klassischen Konzept hat es ein weiteres Mal die Variante Mega Picross ins Spiel geschafft. Grundsätzlich funktioniert diese wie das eigentliche Spielprinzip, doch liegen uns hier an diversen Stellen Fälle vor, bei denen wir zwei nebeneinanderliegende Zeilen oder Spalten im Auge behalten müssen. In unserem Beispiel des zehn mal zehn Felder großen Nonogramms können somit theoretisch bis zu zwanzig Kästchen miteinander verbunden werden. Wer noch keine Picross-Erfahrung vorweist, sollte sich am besten zunächst an den normalen Modus wagen. Dennoch sind auch die Mega-Picross-Rätsel mit ein wenig Einarbeitungszeit relativ schnell durchschaut. Mit an Bord ist abermals der Clip-Picross-Modus. Dieser besteht zwar nur aus normalen Nonogrammen, doch handelt es sich dabei um Teilbilderrätsel, die durch das Lösen von Gitternetzrätseln in den anderen Modi zunächst freigeschaltet werden müssen. Haben wir jedes einzelne der Clips genannten Teilbilderrätsel gelöst, setzen sich diese zu einem größeren Bild zusammen. Auch in Picross S9 gefällt uns der verzahnte Aufbau der Spielmodi sehr, da er uns dazu motiviert, jedwedes Rätsel lösen zu wollen.
Keinerlei Neuerungen
Trotz allem sind diese beiden Modi nicht sonderlich abwechslungsreich. In Picross S9 greifen die Entwickler daher erneut auf den seit Picross S3 vorhandenen Modus Color Picross zurück. In diesem Modus lösen wir die Nonogramme mit Farben. Soll heißen, dass wir die einzelnen Quadrate in vordefinierter Reihenfolge mit unterschiedlichen Farben ausfüllen. Im Gegensatz zum normalen Picross-Modus ist es bei Color Picross aber nicht zwingend erforderlich, Felder zwischen den verschiedenen Serien freizulassen. Sollen wir in einer Reihe erst vier Kästchen blau und dann drei Quadrate rot einfärben, dann können diese beiden Bereiche direkte aufeinander folgen. Durch die Beschriftung an den Seitenrändern ist es uns möglich, abzuschätzen, in welcher Reihenfolge die Farben auftreten. Anfängern mag dieser Modus kompliziert vorkommen, doch wer den Modus in den Vorgängern gemeistert hat, wird wohl keine großen Probleme mehr haben. Wir können nur raten, den Modus auszuprobieren. Puzzlespiele leben bekanntlich davon, entdeckt und durchschaut zu werden. Unter technischen Gesichtspunkten bietet Picross S9 eine zweckmäßige Grafik und die Musik sorgt für ein entspanntes Gefühl beim Lösen der Rätsel. Neu ist, dass jeder Spielzug ebenso entspannt rückgängig gemacht werden kann. Wirklich nützlich ist diese Funktion aber nicht. Die Tastensteuerung ist erneut leicht schwammig. Gemächliche Spieler haben dafür die Möglichkeit, im Handheld-Modus per Touchpen zu spielen. Für flotte Spieler ist dies aber keine Option. Wer mag, kann den Titel auch kooperativ zu viert spielen.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit: Wer etwas für Rätsel übrig hat, wird sich mit Picross sofort anfreunden können. Mir selbst bereitet die Serie seit vielen Jahren schlaflose Nächte, obwohl mir bei Picross S9 erneut schmerzlich auffällt, dass es der Reihe seit einigen Teilen an Innovationen fehlt. Gerade nach der Veröffentlichung von Picross X: Picbits vs Uzboross waren meine Erwartungen, dass die aktuelle Hauptreihe davon profitieren könnte, sehr hoch. Stattdessen gibt es für mich einmal mehr Standardkost mit den gleichen Wehwehchen: So verrutsche ich mit dem Steuerkreuz des Pro Controllers beim schnellen Arbeiten häufig um ein Feld und die Richtungstasten im Handheld-Modus sind kein äquivalenter Ersatz dafür. Die Steuerung per Touchpen bremst mich ebenso aus. Trotzdem dürfte diese Option aber gerade für gemächliche Spieler die beste Wahl sein. Wer auf ein Bestrafungssystem in Form von Punktabzügen und Co gehofft hat, wird bei Picross S9 enttäuscht sein. Online-Modi gibt es ebenso wenig. Der Color-Picross-Modus wurde ebenso so wenig ausgebaut. Abgesehen von diesen Defiziten funktioniert die Spielmechanik von Picross S9 sehr gut. Mit 482 enthaltenen Rätseln hat der Titel einen ähnlichen Umfang wie sein Vorgänger. Besitzer von Picross S4, S5 und S6 schalten zudem drei weitere Nonogramme frei. Unterm Strich ist es aber egal, zu welchem Serienteil ihr seit Picross S3 greift. Alle Serienteile sind in ihrer Qualität ebenbürtig und können wochenlang unterhalten. So könnt ihr auch mit Picross S9 definitiv nichts falsch machen.
Kolumne: Late to the Party #5: Assassin’s Creed: III
Mit dem Kurzfilm Assassin’s Creed: Embers hat sich Ubisoft von Ezio Auditore da Firenze verabschiedet, einem der prägnantesten Charaktere des Franchises – mehr als Grund genug, mit Assassin’s Creed III einem frischen Gesicht und neuem Gameplay eine Chance zu geben.
Wenn ihr bei „neuem Gameplay“ am Kopf kratzen oder gar lauthals drauflos lachen musstet, dann seid ihr bei dieser Kolumnenreihe genau richtig. In unregelmäßigen Abständen versuche ich, die komplette Assassin’s-Creed-Reihe hinter mich zu bringen. Soll heißen, dass ich die Spiele mit allen Haupt- und Nebenquests sowie Sammelkram abschließen und euch viele Jahre nach der Erstveröffentlichung der jeweiligen Titel einen kritischen Einblick in die Serie geben möchte. Leser, die die ersten vier Kolumnen hierzu bereits verschlungen haben, erwarten jetzt zu Beginn sicherlich einen Rückblick ins Veröffentlichungsjahr. Tatsächlich muss ich sagen, dass ich wirklich tief in meinem Gedächtnispalast kramen musste, um euch diese Informationen zu präsentieren. So wurde das Spiel Anfang 2012 offiziell für den Oktober desselben Jahres angekündigt und das Setting präsentiert, doch dazu gleich mehr. Auch auf der Gamescom 2012 bot Ubisoft die Möglichkeit, Assassin’s Creed III auszuprobieren. Wer sich über ellenlange Warteschlagen auf Videospielmessen amüsieren will, darf sich unsere Videostrecke zur Gamescom 2012 anschauen. Zunächst erschien der Titel im Oktober für die PlayStation 3 und die Xbox 360. Einen Monat später wurden dann auch PC-Besitzer bedient. Wer sich im November eine Wii U zugelegt hat, konnte den Titel direkt zum Launch spielen.
Zum Launch gekauft und nie gespielt
Auf der Wii U habe ich den Titel damals tatsächlich zum Launch erworben, aber bis heute hat die Disc das Laufwerk der Nintendo-Konsole noch kein einziges Mal von innen gesehen. Ich muss einfach zu viel Geld haben! Nichtsdestotrotz habe ich das Action-Adventure während der presseexklusiven Wii U Experience Tour bei ihrem Halt in Köln in bewegten Bildern sehen können. Der größte Assassin’s-Creed-Fan, den ich zumindest kenne, hat den Titel dort angespielt. Auch hierzu gibt es eine inzwischen elf Jahre alte Videoaufnahme, welche die Zeit überdauert hat. Wie die Ezio-Trilogie habe ich mir Assassin’s Creed III irgendwann in den letzten Jahren als PlayStation-4-Fassung nachgekauft. Publisher Ubisoft behauptet frech, dass es sich hierbei um ein echtes Remaster handelt. In einem Trailer zu dieser Version wurden laut des Magazins GameStar sogar Falschaussagen getätigt. Das heißt im Klartext, dass Funktionen als neu beworben wurden, die schon im Original enthalten waren. Bis auf die Auflösung und allerhöchstens die eine oder andere Textur wurde aber rein gar nichts am Spiel gemacht. Anders kann ich mir die vielen Bugs, über die ich bei meiner Reise gestolpert bin, nicht erklären. Fans des Mehrspielermodus müssen auf diesen in der PlayStation-4-Fassung erneut verzichten. Mich als Einzelspielerenthusiasten stört das zum Glück nicht die Bohne!
Ruf nach Unabhängigkeit
Als Einstieg bietet die PlayStation-4-Version auch interessante Entwicklertagebüchern, in denen teils Historiker zu Wort kommen und einen Einblick in die erzählte Zeit bieten. Ihr solltet aber nicht zu viel erwarten: Bei diesen Clips handelt es sich um Werbevideos, die die Verkäufe ankurbeln sollten. Ach, was ist der Kapitalismus schön. Kauft unbedingt Assassin’s Creed III, obwohl ihr es schon in Händen haltet! Kommen wir zum Setting: Nachdem ich mit Ezio Italien und die Türkei im späten 15. und frühen 16. Jahrhundert unsicher gemacht habe, verschlägt es mich mit einem neuen Charakter an die Ostküste Nordamerikas. Angesiedelt in der zweiten Hälfte des 18. Jahrhunderts brodelt es in den britischen Kolonien. Die aufmüpfige, pardon unterdrückte Bevölkerung schreit nach Unabhängigkeit vom British Empire. Es tobt die amerikanische Revolution! Assassin’s Creed III lässt mich den Unabhängigkeitskrieg vom ersten bis zum letzten Schuss, zumindest in Auszügen, miterleben. Neuer Hauptcharakter ist Ratonhnhaké:ton, Sohn der aus dem Volk der Kanien’kehá:ka stammenden Kaniehtí:io und dem britischen Haytham Kenway. Damit ich im Folgenden nicht immer Ratonhnhaké:ton schreiben muss, nenne ich ihn mit seinem anglisierten Namen Connor, wie er vor allem von den europäischen Einwanderern genannt wird. Bevor ich jedoch in die Haut von Connor schlüpfe, muss ich eine etwa drei bis fünfstündige Vorgeschichte über mich ergehen lassen.
Ungeahnte Handlungswendung
Während Ubisoft bei Assassin’s Creed II noch einen Kurzfilm hat produzieren lassen, darf ich im nummeriert dritten Serienteil den langen Prolog nachspielen. Alles beginnt mit Haytham, mit dem ich ein Attentat im Royal Theatre in London ausführe. Bei diesem Attentat handelt es sich im Grunde um das Tutorium. Ich bekomme die Spielmechanik beigebracht. Wenig später finde ich mich auf einem Schiff nach Nordamerika wieder, denn dort muss der Orden, dem Haytham angehört, errichtet werden. Bevor jemand meckert: Wir bewegen uns jetzt klar aufs Spoiler-Territorium zu. Den Plottwist, der hier auf uns zukommt, können nur die wenigsten erahnen. Ich war jedenfalls paralysiert! Nach der Schiffsreise, die in einem turbulenten Sturm mündet, erreiche ich Nordamerika. In Boston angelangt wird mir klar, dass sich trotz der römischen Drei im Titel nichts am Gameplay geändert hat – also im Grunde wie bei den Insassen der Minenkolonie in Gothic. Bei denen ändert sich an einem neuen Tag auch nichts. Ich laufe umher, klettere auf Türme, sammle Collectibles und führe in den Missionen Auftragsmorde aus. Gut, zunächst muss ich den Orden aufbauen. Also schare ich diverse Nachwuchsmörder um mich. Irgendwann habe ich dann mit Kaniehtí:io den Beischlaf genossen und den kleinen Connor gezeugt. Väterliches Interesse kann ich aber schlecht zeigen, denn noch während ich Charles Lee in den Orden einführe und ihn als Templer begrüße, springt das Geschehen zum Hauptdarsteller Desmond Miles in die Gegenwart des Jahres 2012 zurück.
Unvollständige Erzählweise
Fast wie aus der Pistole geschossen schreien Desmond aus und ich in den Fernseher: „Moment, bitte was?“. Haltet die Druckerpressen an! Das muss ich erst einmal verdauen. Vermutlich auch Desmond, der bei seinen Reisen durch die Untiefen seiner Desoxyribonukleinsäure im Animus wohl nicht damit gerechnet hat, dass jemand aus seinem Stammbaum der Gegenseite angehört hat. Es wird berichtet, dass Haytham wohl irgendwann umgepolt wurde. Nachspielen lässt mich das Assassin’s Creed III aber nicht, was irgendwie schade ist. Bevor ich mich nämlich ins Abenteuer gestürzt habe, konsumierte ich verschiedene Rezensionen in Videoform auf Youtube. Von dieser immer aggressiver Werbung schaltenden Videoplattform habt ihr bestimmt schon mal gehört! Nahezu alle Quellen haben die Story des Spiels gelobt. Ja, besagter Plottwist ist fantastisch und auch die Inszenierung von so mancher Schlacht gefällt mir. Ansonsten kann mich die Geschichte aber echt nicht hinterm Ofen hervorlocken. In vielen Fällen bleibt sie kryptisch oder unvollständig. Das war schon bei den Vorgängern so, weshalb ich nicht verstehen kann, warum die Handlung im dritten Teil besser sein soll. Zum Beispiel kann ich im Spiel Marie-Joseph-Paul-Yves-Roch-Gilbert du Motier, Marquis de La Fayette in George Washingtons Lager Valley Forge antreffen. Dieser duzt sich mit Connor, ohne dass ein Gespräch stattgefunden hätte, in dem diese für den Unabhängigkeitskrieg keineswegs unwichtige Figur eingeführt worden wäre – solche Momente gibt es im Spiel zuhauf.
Schiff ahoi!
Hinzu kommt, dass die Höhepunkte in Assassin’s Creed III rar gesät sind. Manchmal kann ich den Befehlshaber eines Bataillons mimen, nach Schätzen in der Karibik suchen oder sogar das eine oder andere Gefecht auf hoher See ausführen. Dies macht zwar durchaus Spaß, doch hätte ich gerade bei einem so wichtigen Nachfolger deutlich mehr Abwechslung gewünscht. Immerhin begann die Entwicklung kurz nach Fertigstellung des nummeriert zweiten Serienteils. Da hat Assassin’s Creed: Revelations für sich genommen mehr Abwechslung im Missionsdesign geboten. Immerhin hat Ubisoft erkannt, dass die Schiffskämpfe ein geniales Feature sind, die dann vor allem in Assassin’s Creed IV: Black Flag noch einmal aufleben dürften. Vielleicht wäre ohne diese Entwicklung in Assassin’s Creed III auch das für Februar 2024 angekündigte Skull and Bones nicht denkbar – wenn es denn nicht wieder verschoben wird. Im Verlauf der Kampagne wird Connor jedenfalls von Achilles Davenport zum Assassinen ausgebildet. Problematisch: Erneut muss es für den meist recht blassen Protagonisten, der nach Rache für den Tod seiner Mutter und Freunden aus dem Dorf sinnt, mit dem Kopf durch die Wand gehen. Klingt nach einer brachialen Reise, endet aber immer wieder in ruhigen Situationen, selbst wenn Vater und Sohn früher oder später aufeinander treffen und sich nicht gleich erschießen. Immerhin passt dazu auch der Epilog, den ich aber tatsächlich fast verpasst hätte, da dieser dummerweise erst nach dem Abspann und dem Neuladen des Spielstands abläuft.
Das Ende der Welt
Viel wichtiger ist für mich aber ohnehin die Geschichte, die sich um Desmond dreht. Dieser wird in Intermezzos auf einen Wolkenkratzer in New York City und in ein Stadion in São Paulo geschickt, um Energiequellen zu finden. Diese benötigen er und seine Gefährten, um in einer Ruine der ersten Zivilisation eine Maschine abstellen zu können, die das Ende der uns bekannten Welt einläuten soll. Tja, das war mir irgendwie seit dem zweiten Serienteil bewusst und kommt für mich daher nicht sonderlich überraschend. Um mal eine Parallele zur Realität zu ziehen: Vielleicht erinnert ihr euch ja auch selbst noch an die Weltuntergangsstimmung am 21. Dezember 2012. Was haben wir alle gebibbert und uns gefürchtet! Roland Emmerich hat das sogar verfilmt! Genau wie in The Legend of Zelda: Majora’s Mask hätte ja der Mond auf die Erde stürzen können, ist aber zum Glück nicht passiert. Andernfalls könntet ihr das hier jetzt vermutlich auch nicht lesen. Interessant finde ich, dass Desmonds Vater William ein wenig mehr beleuchtet wird, kam er in Assassin’s Creed: Revelations doch nur am Rande vor. Auch dass mit Daniel Cross ein noch ungeschriebener Gegenspieler eingeführt wird, ist eine tolle Idee. Blöd nur, dass dieser an ein und demselben Tag mit Dr. Warren Vidic in die ewigen Jagdgründe geschickt wird. Ebenso ist Lucy Stillman fast kein Thema für die Gruppe um Desmond mehr. Nachdem Desmond den Animus im Vorgänger ja bis kurz vorm Abspann nicht verlassen könnte, hätte ihr Tod gefälligst noch ordentlich thematisiert werden können!
Maues Ende der „Trilogie“
Es wird aber noch besser, denn Assassin’s Creed III hat ein selten dämliches Ende geschaffen. So wird Desmond vor die Wahl gestellt, die Maschine abzuschalten oder eben nicht. Würde er die Maschine nicht abstellen, würde er laut Minerva, einer der Angehörigen der ersten Zivilisation, überleben und zu einem Führer für die Menschheit werden, bevor sich diese eines Tages wieder selbst in die Dunkelheit stürzen würde. Beim Abschalten der Maschine würde der Weltuntergang verhindert werden, doch Juno, Minervas Gegenspielerin, würde dadurch aus ihrer Jahrtausenden anhaltenden Gefangenschaft freigesetzt werden – und Desmond sterben. Die Maschine wird abgeschaltet. Ende der Geschichte. Oh Mann! Da führe ich Desmond über fünf Hauptspiele zum Finale hin und dann stirbt mir der Gute von einer Sekunde auf die andere einfach weg. Auch durch den Tod des bisher wichtigsten Bösewichts und auch des neuen Antagonisten bleibt am Ende rein gar nichts, auf das ich mich bei den künftigen Spielen freuen darf. Ja, sicherlich wird Juno irgendwie aufgehalten werden müssen, aber so fühlt sich Assassin’s Creed III noch unbefriedigender an als die Endsequenzen der Vorgänger. Ich bleibe dabei: Beim Storytelling müssten – ach vergesst den Konjunktiv –, müssen die Autoren ganz dringend nachsitzen. Nur die Hintergründe zu Bauwerken, historischen Ereignissen und Charakteren, zynisch von Shaun Hastings kommentiert, sind durchweg richtig gut geschrieben.
Tierische Hilfe aus der Geisterwelt
Dass den Autoren die Handlung irgendwann – auf gut Deutsch gesagt –, scheißegal ist, ist auch am dreiteiligen Zusatzinhalt anzumerken. Die Tyrannei von König Washington erzählt die Geschichte aus einer alternativen Perspektive, in der Washington irgendwie einen Edenapfel in die Hände bekommen und sich zum König ernannt hat. Klingt eigentlich spannend und erinnert an die Sliders-Episode „Der korrupte Sheriff“. Wie gesagt: Mit Storytelling haben es die Autoren aber nicht. Connor kann sich aus irgendwelchen Gründen an den richtigen Geschichtsverlauf erinnern. Aufgeklärt wird dies durch Erinnerungsfragmente, die die Endsequenz nur dann logisch erscheinen lassen, wenn ich diese vorher auch ansehe. Spieltechnisch passiert hier nichts anderes als im Hauptspiel. Neu sind nur die Tierfähigkeiten. So kann sich Connor symbolisch einen Wolfsmantel überwerfen und ist dann unsichtbar, was nützlich ist, um den vielen Kämpfen aus dem Weg zu gehen, denn von Washingtons Truppen wird er die ganze Zeit gesucht und natürlich immer sofort von Weitem erkannt. Auch kann er in Gestalt eines Adlers auf Häuserdächer fliehen oder in Bärengestalt kurzen Prozess mit Angreifern machen, wenn er umzingelt ist. Da stelle ich mir die Frage, warum diese Features nicht Teil des Hauptspiels sind. Ihr denkt, dass all das Quatsch ist? Dann denkt noch mal darüber nach, wie die Erinnerungen von vor Jahrhunderten gestorbenen Vorfahren abgerufen werden. Ach, ich könnte mich über Assassin’s Creed III einfach stundenlang auslassen, was vor allem und mal wieder an den unveränderten Bedienungsschwächen und gravierenden Spielfehlern liegt.
„Desaster“ statt Remaster
Um es noch einmal auf den Punkt zu bringen. Ich habe das Remaster von Assassin’s Creed III auf der PlayStation 5 gespielt. Dennoch habe ich das Gefühl, ein nahezu unverändertes Spiel aus der siebten Konsolengeneration zu spielen. So endet die Weitsicht gefühlt fünfzig Metern vor mir, was toll ist, denn so ist die ganze Spielwelt in Nebel gehüllt, wenn ich auf Türme klettere und die Umgebung synchronisiere. In einer E-Mail, die ich mit Desmond lesen kann, verrät mir Komplizin Rebecca Crane dann auch noch, dass sie den Animus verbessert habe und Desmond mit Connor nicht mehr an jeder Ecke hängen bleibt. Will die mich eigentlich verarschen?! Connor spielt sich noch genauso lahm und hakelig wie Haytham, Ezio oder Altaïr Ibn-La’Ahad. Es gab keine Veränderung! Immer noch bleibe ich an Ecken hängen, werde in dem Moment von einem Verfolger erschossen, springe plötzlich in eine andere Richtung ab und muss dann wieder das ganze Gebäude, den Baum oder den Abhang hochklettern. Dann lässt sich in manchen Momenten die Kamera nicht bewegen. Gelegentlich attackieren mich auch Gegner, obwohl ich mich nicht verdächtig gemacht habe. Ebenso war es mir manchmal nicht möglich, Quest-Gegenstände aufzunehmen, was einen Neustart erforderlich machte – genauso wie bei nicht verschwindenden Missionsinformationen. An dieser Version von Assassin’s Creed III ist in meinen Augen nichts „remastered“. Mal sehen, wie es bei Assassin’s Creed III: Liberation der Fall sein wird, das ebenso Teil des Doppelpacks ist – und das Spiel kam ursprünglich auf der PlayStation Vita heraus. Ojemine, was habe ich mir da eingebrockt!
Geschrieben von Eric Ebelt
Review: Odysseus Kosmos and his Robot Quest
Wenn sich eine Konsole für Point-and-Click-Adventures bestens eignet, dann dürfte das für viele Spieler die Nintendo Switch sein. Odysseus Kosmos and his Robot Quest zeigt aber gut, wie wenig Vertrauen der Entwickler in die Hybridkonsole und ihre Möglichkeiten hat.
Odysseus Kosmos and his Robot Quest erschien ursprünglich im Dezember 2017 für den PC – auf die Nintendo-Switch-Umsetzung mussten wir uns etwas mehr als drei Jahre gedulden. Bedauerlicherweise wurde das Point-and-Click-Adventure halbgar für die Switch umgesetzt, wobei der Titel in puncto Storytelling einiges zu bieten. Zu Beginn des Spiels befinden wir uns mit dem titelgebenden Charakter Odysseus an Bord des Raumschiffs San Francisco. Bei Odysseus handelt es sich um das einzige Besatzungsmitglied, der den Laden im Alleingang schmeißt. Nun ja, zumindest fast: Tatkräftige Unterstützung erhält Odysseus von seinem Roboter Barton, der ihm mit Rat und Tat zur Seite steht oder ihn viel mehr herumkommandiert. Hierfür solltet ihr wissen, dass Odysseus ein unglaublich fauler Mensch ist. So zertrümmert er seinen Wecker beim zweiten Klingeln lieber, anstatt endlich aufzustehen. Um Kaffee zu kochen ist ihm der Weg aus dem Labor in die Küche zu weit, sodass er dafür gerne in Kauf nimmt, ein Gerät zur Behandlung von radioaktivem Material zu verwenden. Odysseus Kosmos and his Robot Quest nutzt jede erdenkliche Situation, um uns ein Bild der Unfähigkeit des Hauptcharakters zu machen. Schon nach wenigen Momenten hinterfragen wir gar nicht erst mehr, wie Odysseus den Job des Astronauten ergattern konnte. Es ist so herrlich absurd!
Verbeugung vor Genre-Klassikern
Wie in vielen anderen Point-and-Click-Adventures auch, wird Humor in Odysseus Kosmos and his Robot Quest großgeschrieben. Während Barton seinen menschlichen Kollegen nie verstehen wird und Odysseus keine Anstalten macht, sein Verhalten großartig zu hinterfragen, kommentiert letzterer zu allem Überdruss alles fast schon zynisch mit einem Augenzwinkern. Bis auf wenige Rechtschreibfehler ist die deutsche Übersetzung dabei gut gelungen, sodass eigentlich alle Gags zünden können. Hin und wieder gibt es auch dezente und sogar visuelle Anspielungen auf Klassiker aus dem Hause LucasArts, wie zum Beispiel The Secret of Monkey Island oder Sam & Max: Hit the Road. Es ist stets zu merken, dass Pavel Kostin, seines Zeichens Entwickler von Odysseus Kosmos and his Robot Quest, ein großer Fan des Genres ist. An dieser Stelle sollte unbedingt erwähnt werden, dass auch Kostin dem Trend der Episodenspiele gefolgt ist. So erschien der Titel ursprünglich aufgeteilt in fünf Episoden – die Switch-Fassung ist jedoch trotz der Aufteilung der Geschichte in mehrere Teile direkt vollständig erschienen. Kommen wir an einer Stelle mal nicht weiter oder finden die aktuelle Story zu langweilig, können wir in eine der anderen Episoden springen. In diesen machen wir unter anderem einen Abstecher in Odysseus Kindheit oder schlüpfen in die Rolle von Barton.
Rätselraten zum Kopfzerbrechen
Obwohl Story und Charaktere für sich genommen gelungen sind, hapert es jedoch gehörig am Gameplay von Odysseus Kosmos and his Robot Quest. Wie für das Genre üblich, lösen wir der Reihe nach verschiedene Rätsel, kombinieren Gegenstände miteinander oder setzen sie an der richtigen Stelle wohlüberlegt ein, um Fortschritte zu erzielen. Bei zu vielen Rätseln müssen wir aber zu sehr um die Ecke denken, sodass wir oft nur vorankommen, wenn wir alle Lösungsansätze probiert haben und am Ende durch puren Zufall auf die Lösung kommen. Auf Knopfdruck verrät uns Odysseus zwar, was als nächstes zu tun ist, doch oftmals ist das keine sonderlich große Hilfe. An einer Stelle sollen wir zum Beispiel mit Barton über einen Sachverhalt reden. Dieser lässt sich jedoch nicht anklicken. Ob es sich dabei um einen der vorhandenen Bugs handelt, wir uns schlicht und einfach zu schusselig anstellen oder auch eine Bedingung nicht erfüllen, die das Spiel von uns erwartet, können wir so unmöglich herausfinden. Vor solche Hürden stellt uns Odysseus Kosmos and his Robot Quest am laufenden Band. Wer sich auf die unendlichen Weiten des Rätselratens einstellen will, muss sehr frustresistent sein. Das ist unnötig und nervig. Hier orientiert sich Kostin etwas zu sehr an den Klassikern und selbst die haben uns nicht annähernd so oft vor schier unlösbare Herausforderungen gestellt.
Enttäuschende Switch-Umsetzung
An diesem negativen Bild ist aber auch die Bedienung nicht ganz unschuldig, denn während die PC-Version wie ein gewöhnliches Point-and-Click-Adventure funktioniert, fühlt sich das Abenteuer auf der Switch unschön an. Anstatt einen Mauszeiger zu bewegen, schalten wir auf der Switch über die Schultertasten zwischen den einzelnen Zielen durch und wählen dann auch noch über die vier Aktionsknöpfe aus, ob wir das gewählte Ziel anschauen, es nehmen oder berühren, ein ausgewähltes Item benutzen oder zwei Items miteinander kombinieren wollen. An dieser überladenen und unterm Strich viel zu komplizierten Bedienung wollen wir uns einfach nicht gewöhnen, zumal wir mit allen Zielen besonders dann doppelt und dreifach agieren müssen, wenn wir zum wiederholten Male nicht weiterkommen. Selbst auf eine intuitive Touchscreen-Steuerung im Handheld-Modus verzichtet Odysseus Kosmos and his Robot Quest vollständig und verpasst uns hier einen weiteren Dämpfer. Hinzu kommen Bugs, bei denen das Menü zum Speichern nicht mehr aufgerufen oder der Hinweisbildschirm nicht mehr verschwindet, was einen Neustart zur Folge hat. Darüber kann auch der charmante 16-Bit-Look nicht hinwegtäuschen. Nicht zuletzt dürften sich auch an der ulkigen Vertonung, die an das Gebabbel von Die Sims erinnert, die Geister scheiden. Odysseus Kosmos and his Robot Quest mag auf dem PC noch geradeso in Ordnung sein, auf der Switch enttäuscht es sehr.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Odysseus Kosmos and his Robot Quest spricht mich vor allem aufgrund seines Grafikstils an. Sowohl die Umgebungen als auch die Animationen sind charmant und erinnern mich an die gute alte 16-Bit-Zeit. Das Point-and-Click-Adventure von Pavel Kostin überzeugt mich auch mit seinem Setting, seiner Story und seinen wenigen Charakteren. Leider enttäuscht mich das Gameplay auf ganzer Linie, denn bei zu vielen Rätseln muss ich zu sehr um die Ecke denken, was schließlich dazu führt, dass ich einfach so lange experimentiere, bis es den gewünschten Erfolg erzielt. Das kann nicht Sinn und Zweck des Spiels sein. Genauso sehr störe ich mich an der überladenen und komplexen Steuerung, die das intuitive Vorgehen, wie ich es aus anderen Spielen des Genres kenne, schnell vermissen lässt. Wer sich auf Odysseus Kosmos and his Robot Quest einlässt, muss frustresistent sein und sollte, sofern die Möglichkeit besteht, lieber zur PC-Fassung greifen. Da stört dann zumindest nicht mehr die keinesfalls förderliche Steuerung.
Review: The Manga Works
Manga-Zeichner zu sein, bedeutet zahllose Überstunden zu schieben und aus einem beständigen Fass an Kreativität zu schöpfen. In The Manga Works schlüpfen wir in die Rolle eines solchen aufstrebenden Künstlers und müssen uns mit diesen Problemen auseinandersetzen.
Hin und wieder dringen Informationen an die Öffentlichkeit, dass manch ein Manga-Zeichner aufgrund von Überarbeitung für mehrere Wochen ausfällt oder sich gar im Krankenhaus erholen muss. Dieses Abbild der Realität kann uns auch in The Manga Works vom japanischen Publisher Kairosoft widerfahren, wenn wir den Energiehaushalt unseres Künstlers nicht genau im Auge behalten. Vor allem der Spieleinstieg könnte schnell mit einem ungewollten Ausfall in der Klinik enden – schließlich wollen wir so schnell wie möglich kommerziell erfolgreiche Manga kreieren. Zu Beginn der Wirtschaftssimulation sind wir in der Szene noch ein ungeschriebenes Blatt. Innerhalb von nur fünf In-Game-Jahren, in denen wir prinzipiell jeden einzelnen Tag erleben und quasi rund um die Uhr arbeiten, ist es unsere Aufgabe, zu einem erfolgreichen Mangaka – wie die Künstler im Japanischen genannt werden – aufzusteigen. Am Ende zählt zwar nur der Highscore für unser persönliches Ranking, doch motiviert bereits die erste Ablehnung von einem Verleger, mehr und mehr Zeit in das Spiel zu stecken. Zu Beginn müssen wir erst einmal den Fuß in einen Verlag setzen und da unsere ersten Werke für jedwedes Publikum zu langweilig wären, kommen wir um das Verbessern unserer Fähigkeiten nicht herum. Um unsere Skills zu verfeiern, müssen wir erst einmal viel Erfahrung sammeln.
Alle Hände voll zu tun
Immer dann, wenn wir in The Manga Works unseren frei benennbaren Protagonisten ein paar Werke zeichnen lassen, sammelt er Erfahrungspunkte. Diese dürfen wir dann mit ansteigender Spielzeit auf immer mehr Attribute verteilen. Beispielsweise können wir die Effizienz unseres Mangaka steigern, sprich wie viel Zeit er zum Zeichnen benötigt. Auch die Qualität der Bilder oder der Drang zur Narrativik unseres Künstlers lassen sich auf diesem Weg verbessern. Bei jedem weiteren Manga, den wir zeichnen lassen, bemerken wir, wie sich unsere Erfolgsaussichten erhöhen. Dabei sollten wir immer beachten, dass wir für die Manga interessante Genre und die passenden Szenen dazu auswählen, die dann fortlaufend in einem Magazin veröffentlicht werden. Sind wir damit erfolgreich genug, lässt sich unser Verlag auch zu einem Einzelband überreden. Je mehr wir verdienen, desto größere Wohnungen und Arbeitsflächen stehen uns zur Verfügung. Dann dürfen wir auch Trophäen oder Equipment ausstellen, die sich positiv auf die Attribute unseres Künstlers auswirken. Später kommen auch noch Assistenten hinzu, weshalb das Gameplay stets frisch bleibt. Das liegt mitunter auch daran, dass wir zur Inspiration die Bibliothek und andere Örtlichkeiten aufsuchen, was auf Dauer aber an unserem Konto kratzt. Haben wir für unseren Manga erst einmal eine wöchentliche Deadline mit unserem Redakteur vereinbart, kann der Rubel rollen. Notfalls gehen wir noch in Teilzeit arbeiten.
Gut spielbare Wirtschaftssimulation
Bei jedweder Zusatzaktivität, sei es um durch unsere Umwelt inspiriert zu werden oder unsere Finanzen aufzustocken, ist ein Blick auf den Energiehaushalt unvermeidlich. Stecken wir zu viel Zeit in andere Aktivitäten und kümmern uns nicht um unsere Manga-Serie, wird der Verlag schnell den Stecker ziehen und wir werden in unserem Fortschritt zurückgeworfen. Es ist wirklich erstaunlich, wie sinnvoll alle Gameplay-Mechaniken in The Manga Works ineinandergreifen. Jeder Schritt ist logisch und verständlich, auch wenn das englischsprachige Tutorial an der einen oder anderen Stelle ruhig ein wenig umfangreicher hätte sein dürfen. Mit ein bisschen Einarbeitungszeit sind aber alle Funktionen schnell zu finden, denn auf sprachlicher Ebene ist der Titel mit einfachem Schulenglisch leicht zu verstehen. Auch die Bedienung per Cursor geht kinderleicht, zumal wir uns sowieso hauptsächlich durch simple Menüs klicken. Unter technischen Gesichtspunkten ähnelt das Spiel frappierend allen anderen Titeln aus dem Hause Kairosoft, denn wenn unser Zeichengenie und seine Assistenten auf dem Bildschirm herumwuseln, zaubert das ein Grinsen auf unser Gesicht. Die liebevolle 16-Bit-Grafik trübt jedoch nicht über den schmalen Soundtrack hinweg. Dieser ist zwar passend, bietet aber viel zu wenig Abwechslung. The Manga Works ist eine angenehme Wirtschaftssimulation geworden, die aber mit häufigen Wartezeiten beim Zeichnen eines Mangas leicht negativ auffällt.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Der japanische Publisher Kairosoft schafft es immer wieder, sich für seine Spiele neue Settings und Szenarien auszudenken. The Manga Works beschäftigt sich mit dem Leben eines aufstrebenden Manga-Zeichners, der alle Höhen und Tiefen der beruflichen Karriere durchleben kann. Da ich selbst großer Bewunderer des Schaffens solcher Künstler bin, habe ich mich auch recht schnell im Spiel zurechtgefunden. Dies dürfte aber nicht bei jedem Spieler der Fall sein, denn dass ein Manga in Japan erst einmal in wöchentlichen Abständen in Magazinen erscheint, erklärt das Spiel nur beiläufig. An solch kleinen Details fällt auf, dass für das Publikum außerhalb Japans ein wenig mehr Erklärarbeit nötig gewesen wäre. Trotzdem spielt sich die charmant im Retro-Gewand präsentierte Wirtschaftssimulation richtig gut, was vor allem den abwechslungsreichen Tätigkeiten geschuldet ist, die sehr häufig parallel zueinander gemanagt werden müssen. Lediglich die oftmals recht langen Wartezeiten beim Erstellen eines Mangas und die dabei gerne mal eintönige Musik trüben das Gesamtbild. Hier zücke ich dann leider eher schnell mein Smartphone als konstant und konzentriert auf den Bildschirm zu blicken. Fans der Spiele von Kairosoft müssen hier trotzdem unbedingt zuschlagen, denn vor allem wenn eine Manga-Affinität vorliegt, ist The Manga Works ein unverzichtbarer Titel.
Review: Death Note – Blu-ray-Box 1
Im Jahr 2014 erschien die Anime-Serie Death Note aufgeteilt auf zwei DVD-Boxen bei Kazé Anime. 2019 veröffentlichte Kazé Anime die Serie ein weiteres Mal. Dieses Mal auf Blu-ray Disc – und das glücklicherweise in einer deutlich besseren Qualität als die DVD-Fassung.
Yagami Light ist eigentlich ein normaler, aber intelligenter Oberschüler in der japanischen Hauptstadt Tōkyō, der jedoch mit dem Shinigami, einem Todesgott beziehungsweise Todesgeist Ryūku eine Gemeinsamkeit teilt. Sie sind der Menschenwelt überdrüssig geworden, da sie Straftäter, welche die Welt schlechter machen, nicht verstehen. Eines Tages verliert Ryūku in der Welt der Menschen das Death Note. Beim Death Note handelt es sich um ein Todesnotizbuch, dem übernatürliche Kräfte innewohnen. Davon ahnt Light jedoch noch nichts, als er während des Unterrichts auf den Rasen schaut und dort das Buch bemerkt. Nach dem Unterricht nimmt er das Büchlein jedoch mit nach Hause. Die in Englisch geschriebene Anleitung im Buch kommt dem talentierten Schüler nur gelegen. Diese besagt, dass ein Mensch, dessen Namen und Gesicht jemand kennt, in vierzig Sekunden stirbt, wenn dieser Jemand seinen Namen ins Notizbuch schreibt. Als im Tōkyōer Stadtteil Shibuya ein Verbrechen geschieht und es im Fernsehen live durch die Nachrichten übertragen wird, probiert Light das Death Note aus. Überrascht ist er, dass dies tatsächlich funktioniert und schon bald sucht er sich neue Opfer, die einen Tod seiner Meinung nach verdient haben. Ein Vergewaltiger und selbst ein Klassenkamerad, der Schwächere ausnutzt, stehen schon bald auf seiner Todesliste.
Mit der Lizenz zum Töten
In jenem Moment erscheint ihm Ryūku. Angst hat Light vor diesem nicht. Er erfährt, dass er mit der Macht des Death Note eine „bessere“ Welt erschaffen kann, in der die Menschen ohne Angst vor dem Bösen leben können. Es soll an dieser Stelle nicht zu sehr ins Detail gegangen werden, mit welcher Macht das Death Note tatsächlich ausgestattet ist, aber im Verlauf der ersten achtzehn Episoden erfährt der Zuschauer genug Regeln und Einschränkungen, die das Büchlein vielleicht doch nicht so allmächtig erscheinen lassen. Nach einigen Wochen leeren sich die Gefängniszellen in Japan. Gibt Light jedoch nicht die Art des Todes an, an dem die Person sterben soll, erliegt der Betroffene dem Herzversagen. Genau dieses Herzversagen taucht in Death Note allerdings so oft auf, dass die Polizei auf die Tode aufmerksam wird. Interpol leitet eine Untersuchung ein, die klären soll, wer hinter den offensichtlichen Morden steckt. Während Interpol anfangs noch von einer Einzelperson absieht und größere Organisationen in Betracht zieht, ändert sich der Verdacht alsbald, als beschlossen wird, den mysteriösen Ermittler L einzubeziehen. Dieser ist Light in vielerlei Hinsicht nicht unähnlich und verfügt ebenfalls über einen äußerst scharfen Verstand. In wenigen Tagen gelingt es L, mehrere Tatsachen über Light herauszufinden. Dieser nimmt insgeheim Ls Herausforderung an.
Verbesserte Blu-ray-Fassung
Die Handlung von Death Note ist von Beginn an sehr ausgeklügelt. Mittendrin gibt es zwar immer die eine oder andere Szene, die den ganzen Anime um einige Minuten pro Episode streckt, doch im Endeffekt kann jede Folge gut unterhalten. Nicht nur Light und L sind dabei interessante Charaktere, auch weitere Figuren wie Lights Vater Sōichirō und das Model Amane Misa , die nicht unwichtig für die Serie sind, mischen sich ins inszenatorisch durchdachte Geschehen ein und gestalten die Story um das Death Note interessant. Erzähltechnisch gibt es nur wenig an Death Note zu bemängeln. Anders sieht es beim Bild aus. Gerade die DVD-Fassung von 2014 wirkt unscharf, mit diffusem Licht überzogen und weich gezeichnet. Ein Glück, dass davon so gut wie gar nichts mehr bei der Blu-ray-Fassung aus dem Jahr 2019 zu sehen ist, ohne dabei die nicht vorhandene Transparenz der Handlung zu malträtieren. Musikalisch überzeugt auch der Ton im Format DTS-HD 2.0. Unterlegt werden die Szenen meist mit düsteren und teils melancholischen Klängen. Sowohl die japanischen Sprecher als auch die deutsche Synchronisation wissen sehr wohl zu überzeugen. Wer die Serie nicht kennt und auf Bonusmaterial keinen Wert legt, bekommt mit Death Note – Blu-ray-Box 1 einen sehr guten Einstieg, wenn nicht sogar den besten Einstieg in das Death-Note-Universum.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray- und DVD-Fassung): Dadurch, dass mir vor dem erstmaligen Ansehen der Anime-Serie die Realverfilmungen bekannt waren, kannte ich die Handlung von Death Note bereits. Interessanterweise decken die Verfilmungen genau das ab, was wirklich wichtig ist. Das heißt, dass der Anime bestimmte Dinge zum Teil deutlich streckt. Wer die Filme noch nicht kennt, erhält mit der Anime-Serie mit Sicherheit eine der spannendsten und vor allem storytechnisch ausgeklügelten Serien überhaupt. In wirklich jeder Episode gefällt mir die Charakterkonstellation und wie deren Figuren mit der Zeit langsam, aber zielführend, eingegliedert werden. Später kommen noch Überschneidungen hinzu, die die Verbindungen unter den Charakteren wesentlich komplexer gestalten. Es gibt zahlreiche Wendungen, die den Anime zudem sehr intelligent erscheinen lassen. Kaum denkt der Zuschauer, dass Light L oder L Light auf die Schliche kommt, passiert etwas völlig unerwartetes und macht die Handlung um ein paar Folgen länger. Es ist kaum zu merken, wie schnell die Zeit für den Zuschauer vergeht, wenn er sich auf Death Note einlässt. Wer unbefangen an diesen genialen Anime herangeht, wird eines der besten Werke erleben, die in den letzten Jahren für Furore sorgten. Die erste und 2019 von Kazé Anime veröffentlichte Blu-ray-Box bietet darüber hinaus für alle Fans und Sammler das beste Bild aller bisherigen Veröffentlichungen.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Death Note – Blu-ray-Box 1!
Preview: Mario vs. Donkey Kong
Seit der Erfindung der beiden titelgebenden Helden liegen Mario und Donkey Kong im Klinsch miteinander. Im Jahr 2004 erreichte diese Feindschaft im Geschicklichkeitsspiel Mario vs. Donkey Kong einen Höhepunkt, der im Februar 2024 für die Switch neu aufgelegt wird.
Gerade die einfachen und schlichten Nintendo-Spiele, die sich besonders über ihre Gameplay-Mechaniken vom Rest der Videospiellandschaft abheben, sind nicht unbedingt für ihre originellen Geschichten bekannt. In Mario vs. Donkey Kong, so verrät es uns zumindest die deutsche Produktseite auf der Nintendo-Homepage, hat der arme Donkey Kong keines der angesagten Mini-Mario-Spielzeuge ergattern können. Gierig wie der Gorilla nun einmal ist, bricht er kurzerhand in die Fabrik ein und mopst einfach mal so alle übrigen Spielzeuge. Wenn es eines ist, das Klempner und Fabrikant Mario nicht leiden kann, dann ist das ganz klar Ungerechtigkeit. Also müssen wir uns in seiner Haut aufmachen, um dem Treiben des Antagonisten ein Ende zu setzen. Beim Gameplay hat sich seit dem Game-Boy-Advance-Original ebenfalls nichts geändert. Nach wie vor laufen wir mit Klempner Mario durch kleine Levels und lösen dabei verschiedene Rätsel. Unter anderem aktivieren wir blaue und rote Schalter, um jeweils blaue oder rote Blöcke sichtbar beziehungsweise unsichtbar zu machen, und mit Trampolinen und anderen Sportgeräten können wir hingegen neue Ebenen erreichen, die Mario aus eigener Sprungkraft nicht erreichen kann. Um über ein mit Stacheln überzogenes Loch zu gelangen, müssen wir uns beispielsweise am Schwanz eines Affen haltend über den Abgrund hangeln. Mario vs. Donkey Kong bietet auch im Remake die gewohnte Abwechslung.
Kooperatives Rätsellösen
Ziel eines Levels ist das Erreichen einer verschlossenen Tür, für die wir einen Schlüssel benötigen. Dieser versteckt sich in der Stage. Soll heißen, dass wir das Rätsel durchschauen müssen, bevor es weitergeht. Damit steht der Titel wie der Vorgänger Donkey Kong aus dem Jahr 1994 und die Nachfolger für den DS, den 3DS und die Wii U in starkem Kontrast zu den üblichen Super-Mario-Jump-’n’-Runs. Nintendo beschreibt das Konzept im Trailer als „Beobachten und Handeln“ – und das trifft den Nagel auf den Kopf. Ebenso zu unseren Aufgaben gehören das Einsammeln der Mini-Marios und das Besiegen von Donkey Kong in Bosskämpfen. Im Gegensatz zur Game-Boy-Advance-Version bietet Mario vs. Donkey Kong auf der Switch einen kooperativen Zwei-Spieler-Modus, der laut Herstellerangaben an einem einzelnen System funktionieren soll. Während ein Spieler mit Mario unterwegs ist, schlüpft der andere Spieler in die Haut von Toad. Ob es weitere spielbare Charaktere gibt, die sich in puncto Spielbarkeit unterscheiden, ist unklar. Zu wünschen wäre es, da Mario in diesem Spiel nur wenig akrobatisch ist und andere Spielfiguren sich mit einem davon unterscheidenden Moveset abheben könnten. Wir wollen keine Gedankenspielverderber sein, doch da Nintendo seit einigen Jahren die Praxis verfolgt, fast alle Spielelemente in Trailern vorzustellen, glauben wir nicht so wirklich daran. Gerne lassen wir uns aber gerne eines Besseren belehren!
Überholtes Gesamtbild
Die auffälligste Neuerung des Spiels dürfte aber die Grafik sein. Statt des Pixel-Looks des Originals erwartet uns eine aufpolierte Optik auf Polygonbasis. Wie auf den Screenshots zu erkennen ist, reißen die visuellen Merkmale keine Bäume aus. Sie dürften aber ausreichen, um die wichtigsten Elemente gut zu erkennen. Unserer Meinung nach ist das auch vollkommen in Ordnung, damit die puzzleartigen Strukturen zur Geltung kommen können. Wie gut Mario vs. Donkey Kong läuft, können wir – ohne es selbst gespielt zu haben –, noch nicht abschätzen. Wir gehen jedoch davon aus, dass die Qualitätssicherung wie bei den allermeisten Nintendo-Titeln ein Auge auf die Spielbarkeit legt. Auf dem Game Boy Advance so nicht möglich sind jedoch die Zwischensequenzen, die wir im Trailer für das Nintendo-Switch-Remake sehen können. Wir bezweifeln stark, dass es allzu viele Filmchen zu sehen gibt, da die Reihe nicht dafür bekannt ist. Auch wie das Spiel klingt, können wir zu diesem Zeitpunkt nur mutmaßen. Die Musikstücke aus dem Trailer klingen allerdings angemessen und dürften das Puzzle-Gameplay positiv unterstützen. Schlussendlich sind wir zwar noch nicht ganz von der Notwendigkeit des Remakes überzeugt, doch stehen die Chancen gut, dass das Spiel in der Neuauflage etliche Fans findet wird, die das originale Mario vs. Donkey Kong noch nicht kennen.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Prognose (basierend auf dem Trailer und der Nintendo-Homepage): Obwohl ich ein Fan der Mario-vs.-Donkey-Kong-Reihe bin und gerade den Quasi-Vorgänger Donkey Kong auf dem Game Boy in den 1990er-Jahren rauf und runter gespielt habe, ist Mario vs. Donkey Kong von 2004 der einzige Serienteil, den ich bisher noch nicht gespielt habe. Daher freue ich mich schon sehr darüber, das Spiel in überholter Form endlich einmal nachholen zu können. Ohnehin ist es um die Reihe viel zu ruhig geworden. Gerne löse ich in Videospielen Rätsel, um voranzukommen – und die Mitarbeiter bei Nintendo sind dafür bekannt, dass sie gerade so etwas mit einfachen Mitteln wie kein anderes Unternehmen können. Da lasse ich auch gerne außer Acht, dass die Story einfach viel zu albern ist und für das Remake vermutlich nicht angepasst wurde. Viel Neues gibt es bei dem Spiel offenbar ohnehin nicht. Einen kooperativen Zwei-Spieler-Modus zu integrieren, bei dem noch nicht klar ist, ob sich alle Levels so spielen lassen, und dem Grundgerüst einen neuen Anstrich zu geben, sind für Kenner des Originals vielleicht zu wenig. Wer Mario vs. Donkey Kong auf dem Game Boy Advance aber noch nicht gespielt hat und Rätselkost mag, darf den Release jedoch ruhig im Auge behalten.
Special: Rollentausch: Vom Antagonisten zum Protagonisten
Antagonisten sind das Dorn im Auge eines jeden Protagonisten in einem Videospiel. Sie werden oft bis zum bitteren Ende bekämpft, sind nur schwer zu fassen oder gar zu besiegen. Dennoch hat es manch einstiger Bösewicht mit reichlich Sympathie erfolgreich geschafft, die Seiten zu wechseln und den einen oder anderen unvergesslichen Moment zu bescheren.
Eines der wohl bekanntesten Beispiele dürfte der Affe Donkey Kong aus dem gleichnamigen Arcade-Spiel aus dem Jahr 1981 sein. In diesem Jump ’n’ Run entführt der Gorilla Pauline, die Freundin des Helden, der damals noch schlicht auf den Namen Jumpman hörte und kurz darauf in Mario umbenannt wurde. Ziel des Spiels ist es, in drei sich wiederholenden Levels ein Gerüst zu erklimmen, über von Donkey Kong geworfene Fässer zu springen und anderen Gefahren wie Flammen auszuweichen. Am Ende des Spiels wird dem Primaten schließlich das Handwerk gelegt und Pauline aus seinen Fängen entrissen. Was jedoch viele nicht wissen, ist, dass Mario im Jahr 1982 aus dem einstigen Sympathieträger kurzzeitig selbst der Fiesling wurde: In Donkey Kong Jr. übernimmt der Spieler die Rolle des titelgebenden und heutzutage selbst von Nintendo fast schon vergessenen Nachwuchses und muss sich gegen Mario, der Tiere wie Vögel oder Krokodile auf den kleinen Charakter loslässt, zur Wehr setzen. Die Motivation im Kampf gegen den Klempner, der zu diesem Zeitpunkt sogar noch Zimmermann war, ist darin begründet, dass Mario Donkey Kong in einen Käfig eingesperrt hat. Lustig ist das Finale des recht kurzen Spiels, denn nachdem Donkey Kong Jr. seinen Vorfahren gerettet hat, will Mario nicht aufgeben und ihn mit einem Seil erneut einfangen. Mario bekommt von Donkey Kong zum Abschluss aber noch einen kräftigen Faustschlag spendiert. Amüsant!
Einmal Protagonist sein
In diesen beiden Spielen ist definitiv die langjährige Feindschaft zwischen Mario und Donkey Kong zu erkennen, die schließlich in der eigens dafür entwickelten Mario-vs.-Donkey-Kong-Reihe gipfelte, in der aber wiederum Mario und seine kleinen roboterhaften Mini-Marios zu den Helden auserkoren wurden und Donkey Kong als miesepetriger Antagonist auftritt. Der Gorilla ist aber nicht in allen Spielen dazu verdammt, die Rolle des Fieslings zu mimen. Zum Beispiel gibt er in dem im Oktober 1983 veröffentlichten Edutainment-Titel Donkey Kong Jr. Math nur die Vorgaben, welche Werte von seinem Schützling Donkey Kong Jr. errechnet werden sollen. Im Dezember 1983 wurde er hingegen von Schädlingsbekämpfer Stanley in Donkey Kong 3 wieder klassisch als Feind bekämpft. Nachdem er im Juni 1994 in der stark erweiterten Fassung von Donkey Kong auf dem Game Boy noch ein weiteres Mal als Antagonist herhalten musste, wurde er im November 1994 neben seinem neuen Sidekick Diddy Kong erstmals zum Protagonisten in Donkey Kong Country auf dem Super Nintendo auserkoren. Als Bösewicht wurde niemand geringeres als das anthropomorphe Krokodil King K. Rool designt, das mit den krokodilartigen Kremlings den Bananenvorrat von Donkey Kongs Sippe gestohlen hat. Ein halbes Jahr später, im Juni 1995, wurden Donkey Kong und Diddy Kong auch auf dem Game Boy in Donkey Kong Land im Kampf gegen King K. Rool zu Helden.
Protagonist und Antagonist in einer Person
Mit dem Ruhm als Protagonist war es für Donkey Kong anschließend aber recht schnell vorbei. In diesem Zusammenhang muss zwangsläufig auf die mit jedem Serienteil größer werdende Kong-Familie eingegangen werden. Allein mit Cranky Kong, Funky Kong und Candy Kong gab es schon im ersten Ableger der Donkey-Kong-Country-Reihe neben Diddy Kong drei weitere Nebencharaktere. Nur ein Jahr nach dem ersten Seriendebüt, wurde im November 1995 Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest veröffentlicht. Anstatt Donkey Kong in ein weiteres Abenteuer zu schicken, wurden dieses Mal Diddy Kong und Dixie Kong als Helden bestimmt. Gorilla Donkey Kong wurde hingegen die Opferrolle zugeschrieben und musste von Diddy Kong gerettet werden. Daran änderte sich auch im dritten Serienteil, das im November 1996 veröffentlichte Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble!, nichts. Sogar Diddy Kong fiel der Protagonistenschere zum Opfer! Erst in Donkey Kong 64 von 1999 konnte Donkey Kong wieder die Hauptrolle ergattern, trotz stark angewachsenen Kong-Familie. In Rhythmusspielen wie Donkey Konga und Co änderte sich daran ebenso wenig wie in Donkey Kong Country Returns von 2010 und Donkey Kong Country: Tropical Freeze von 2014. Sein Image als Antagonist konnte Donkey Kong aber nie gänzlich ablegen, was insgesamt sieben bis 2016 veröffentlichte Ableger der Mario-vs.-Donkey-Kong-Reihe untermauern.
Kreative Ader eines Bösewichts
Eine bestimmte Ähnlichkeit ist bei einem ganz anderen Gegenspieler von Klempner Mario zu erkennen. Die Rede ist von Bowser, der seinen Erstauftritt in Super Mario Bros. von 1985 hat. In diesem Jump ’n’ Run – und in vielen weiteren Ablegern der Super-Mario-Reihe – entführt die anthropomorphe Schildkröte Prinzessin Peach, die in den späten 1980er- und frühen 1990er-Jahren außerhalb Japans noch auf den Namen Toadstool hörte. Mario schreitet selbstverständlich zur Tat und will die Prinzessin aus den Klauen des Reptils retten, das sich Mario Feuer speiend, mit der einen oder anderen gewieften Sprungeinlage und dem Werfen von Hämmern in den Weg stellt. Aufgrund Marios früheren Berufs als Zimmermann sind die Hämmer in gewisser Weise schon ein wenig ironisch. Ulkigerweise scheint Bowser in Super Mario Bros. seinen Kontrahenten noch nicht als sonderlich große Bedrohung einzuschätzen, da sein Bewegungsraster, vermutlich auch aufgrund der technischen Limitierung des NES, recht willkürlich erscheint und nur ein stets wiederkehrendes Hindernis am Ende jeder der acht Welten im Spiel darstellt. Erst in Super Mario Bros. 3 von 1988 agiert Bowser wesentlich intelligenter, spuckt im Endkampf Feuerbälle aus, die über den Boden flitzen und wenn Mario doch einmal zu weit entfernt ist, nutzt er einfach seine flotte Stampfattacke. Auch in den anderen Jump ’n’ Runs ist Bowsers kreativer Ader, Mario zu bekämpfen, keinerlei Grenzen gesetzt.
Ein Antagonist auf Abwegen
Während in den Hüpfspielen des Franchises Bowser an so gut wie keiner einzigen Stelle gesteuert werden kann und somit stets in der Rolle des Antagonisten verweilt, sieht es im Rahmen der Super-Mario-Rollenspiele ganz anders aus. Schon im von Square entwickelten Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars aus dem Jahr 1996 müssen sich Mario und Bowser auf dem Super Nintendo im Kampf gegen Smithy und seine Gang verbünden, auch wenn die Eröffnungssequenz des Spiels schon damals nostalgisch ganz im Zeichen der bereits Mitte der 1990er-Jahre traditionellen Geschichte steht. Im rundenbasierten Kampf können Bowser Befehle gegeben werden, der diese dann durchweg lustigerweise brav befolgt und ausführt. Dieser Sinneswandel dauerte allerdings nur kurz und erst 2004 war es in Paper Mario: Die Legende vom Äonentor auf dem GameCube wieder möglich, in die Haut des Schurken zu schlüpfen. Abwechselnd wird die Geschichte hier aus der Sicht von Mario, Peach und Bowser geschildert. Auf der Suche nach den Sternjuwelen darf in der Rolle von Bowser in zweidimensionalen Levels, die vage an die ersten Spielabschnitte von Super Mario Bros. angelehnt sind, aufgrund seines Gewichts leicht gesprungen und Gegner angekokelt werden. In Super Paper Mario von 2007 für die Wii ist es ab einem bestimmten Punkt im Spiel ebenfalls möglich, in Bowser zu steuern, um für den Schutz seiner hier über alles geliebten Peach zu sorgen.
Das fünfte Rad am Wagen
Im Jahr 2009 schlüpfte Bowser dann tatsächlich zum allerletzten Mal in die Rolle des Protagonisten, wenn auch recht unfreiwillig. Im Nintendo-DS-Rollenspiel Mario & Luigi: Abenteuer Bowser leidet das Reptil an einer ominösen Krankheit und beginnt damit, unkontrolliert Röhren, Blöcke und gar Bewohner des Pilz-Königreiches einzusaugen. Während zu den eingesaugten Personen auch Mario und sein ängstlicher Bruder Luigi gehören und im wörtlichen Sinne Bowsers Innenleben erkunden, muss Bowser Übeltäter Krankfried aus seinem Schloss vertreiben. Hierbei dürfte es sich wohl zugleich auch um die größte Rolle von Bowser als Protagonist handeln, schließlich nehmen sämtliche Bowser-Abschnitte ungefähr die Hälfte der auf dreißig bis vierzig Stunden angelegten Spielzeit ein. Dennoch werden Mario und Luigi absolut nicht vergessen, das Spiel ist ohne die Hilfe der beiden Klempner definitiv nicht zu meistern. Das passt auch ein wenig zu Bowsers trotteligem, aber doch liebevollem Charakter. Bis 2019 hat Nintendo allerdings nicht ein einziges Mal den Versuch gestartet, Bowser ein eigenes Spiel zu spendieren, in dem er auch die einzige Hauptrolle spielt. Es gab anhand von verschiedenen Spielen wie Mario & Luigi: Abenteuer Bowser immer mal wieder Lichtblicke, die allerdings an einer Hand abgezählt werden können. Da kann das Riesenreptil durchaus neidisch auf Luigi in Luigi’s Mansion und Peach in Super Princess Peach schielen. Aus Verbitterung kann und wird Bowser sehr wahrscheinlich die Rolle als Antagonist nicht so leicht verlieren.
Hausbesetzer Wario
Ganz anders sieht es hingegen bei Antagonist Wario aus. Dieser betrat erstmals im Jahr 1992 auf dem Game Boy im Genre-Klassiker Super Mario Land 2: 6 Golden Coins die Bühne. Als Held Mario von seinem Abenteuer in Super Mario Land nach Hause zurückkehrt, erfährt er, dass Wario sein Schloss erobert hat. Um diesen geldgierigen Bösewicht das Handwerk zu legen, muss Mario sechs Bossgegner in den letzten Winkeln der Spielwelt besiegen und die sechs titelgebenden Goldmünzen zurückgewinnen, um das Tor zu seinem einstigen Zuhause zu öffnen. Besitzt Mario diese Münzen nicht, bleiben die Tore seiner Festung verschlossen. Bedrohlich und hämisch grinsend läuft Wario auf den Zinnen bei Blitzgewitter hin und her, wodurch einmal mehr deutlich wird, dass dem neuen Feind das Handwerk gelegt werden muss. Ist die Burg aber erst einmal geöffnet und die letzten Hindernisse genommen, wird im Thronsaal der Showdown eingeleitet. Dort versucht Wario den Helden mit seinen eigenen Waffen zu schlagen und nutzt neben Sprungattacken mit Häschenohren und Feuerbällen zugleich die beiden Verwandlungsformen des Spiels. Nach dem Sieg schrumpft Wario ähnlich wie Mario auf eine kleine Größe und rennt schreiend aus dem Gebäude, womit Nintendo bereits 1992 Warios visuelle Abwandlung bei direktem Feindkontakt begründet hat. Warum Mario damals allerdings scheinbar ein Monarch war, weiß vermutlich nur sein Schöpfer Miyamoto Shigeru.
Geldgieriger Protagonist
Bevor Wario seine überraschend langjährige Karriere als Protagonist beginnen konnte, hat er seinem Kontrahenten Mario 1993 im exklusiv in Japan erhältlichen Super-Nintendo-Titel Mario & Wario noch ein paar Steine in den Weg geschmissen. Sämtliche Levels im Spiel beginnen damit, dass Mario einen Eimer über den Kopf gestülpt bekommt, er daraufhin unkontrolliert losläuft und eine Fee, die über die Maussteuerung der 16-Bit-Konsole kontrolliert wird, ihm den Weg ebnen muss. Die Retourkutsche fällt am Ende des Spiels aber vergleichsweise harmlos aus, denn hier stülpt Mario einfach nur Wario einen Eimer über den Kopf. Viel humorvoller ist die ebenfalls sehr kurze Auseinandersetzung der beiden Charaktere am Ende von Wario Land: Super Mario Land 3. Die Brown-Sugar-Piraten haben die Goldstatue von Prinzessin Peach gestohlen – und da Wario nach dem Ende von Super Mario Land 2 wieder pleite ist, will er Mario zuvorkommen, die goldene Peach-Statue vor ihm finden und zu barer Münze machen. Auf Kitchen Island macht Wario erstmals als spielbarer Protagonist Jagd auf die Piraten und die Schätze, die diese überall kreuz und quer versteckt haben. Nach dem Endkampf gegen Captain Syrup beziehungsweise ihrem Lampengeist ist die Freude über die güldene Figur jedoch von kurzer Dauer, Mario lässt sie mit seinem kleinen Propellerflugzeug schlicht abtransportieren. Immerhin bleiben Wario am Ende die Schätze und der Lampengeist.
Verzweifelt gesuchter Held
Nach kurzen Abwegen in Spielen wie dem 1994 veröffentlichten Wario’s Woods für das NES und Wario Blast: Featuring Bomberman! für den Game Boy, dauerte es nicht lange, bis Wario das Jump-’n’-Run-Genre 1995 zunächst in Virtual Boy Wario Land und dann 1998 ein weiteres Mal in Wario Land II auf dem Game Boy unsicher machen konnte. Das war aber tatsächlich nur der Anfang von Warios Karriere, die im Gegensatz zu Donkey Kong und Bowser steil bergauf ging. In den Jahren 2000 und 2001 folgten bereits der dritte und vierte Teil der Reihe für Game Boy Color und Game Boy Advance. 2003 durfte Wario dann auch tatsächlich die dritte Dimension in Wario World für den GameCube erkunden; eine Ehre, die bis heute nicht jedem Videospielhelden vergönnt war. Mit dem 2007 veröffentlichten Wario: Master of Disguise versuchte Nintendo auf dem gut gereiften DS an die alten Erfolge der Serie anzuknüpfen, die Meinungen der Fachpresse fielen hier aber eher negativ aus. Sehr viel positiver steht es um den 2008 für die Wii veröffentlichten Wario: The Shake Dimension. Obwohl Warios Karriere als Protagonist durchaus vielversprechend war, schien Nintendo kein Interesse mehr daran zu haben, Wario in Jump ’n’ Runs zu zwängen. Stattdessen konzentrierte sich der Konzern auf die WarioWare-Reihe, die zwischen 2003 und 2018 auf ganze acht Titel kam. Zwar dreht sich die Story bei diesen Mikrospielsammlungen irgendwie um Wario, als spielbarer Protagonist tritt er hier aber nicht wirklich in Erscheinung.
Kleine Feinde einmal ganz groß
Neben Donkey Kong, Bowser und Wario gibt es noch weitere Charaktere, die ursprünglich als Antagonist von Entwicklern ausgedacht wurden und nach langem Hin und Her dennoch den Absprung geschafft haben. König Nickerchen, den die meisten heute eher als König Dedede aus der Kirby-Reihe kennen dürften, taucht in diversen Spielen des Franchises am Rande immer mal wieder als spielbarer Charakter auf. Selbiges trifft auch auf Kirbys anderen Rivalen Meta-Knight zu, für den häufig ganze Kampagnen leicht bis stark abgewandelt in dem einen oder anderen Serienableger integriert werden. Besondere Erwähnung sollte hier unbedingt Kirby’s Adventure Wii aus dem Jahr 2011 finden, denn hier können bis zu vier Spieler gleichzeitig mit Kirby, König Dedede, Meta-Knight und sogar dem einstigen Standardgegner Waddle Dee das Dream Land retten. Es müssen also nicht immer die größten Gegner sein, denen auf einmal eine neue Ehre zuteil wird. Beispielsweise tauchen in der Ghosts’n-Goblins-Reihe Red Arremer genannte Gargoyles auf, von denen einer unter dem Pseudonym Firebrand 1990 in Gargoyle’s Quest für den Game Boy, 1992 in Gargoyle’s Quest II auf dem NES und zuletzt 1994 in Demon’s Crest auf dem Super Nintendo zum Protagonisten gemacht wurde. Die letzten Beispiele zeigen deutlich, dass theoretisch und sogar praktisch aus jedem Feind ein Held werden kann und diskussionswürdige Ideale wie Gut und Böse nur so lange nicht hinterfragt werden, bis diese Rollen um 180 Grad gedreht und völlig anders beleuchtet werden.
Geschrieben von Eric Ebelt
Review: Classroom of the Elite (Staffel 1)
Zwischen 2015 und 2019 schrieb der japanische Autor Shōgo Kinugasa an der Light Novel Classroom of the Elite, die seit 2016 als Manga und seit 2019 zudem als Anime-Serie umgesetzt wird. Die erste Staffel macht hierbei aber keinen sonderlich guten Eindruck auf uns.
Konzepte wie Schulsysteme in populärkulturellen Werken unterzubringen und auszuschlachten ist keine neue Erfindung und gab es schon in etlichen Videospielen, Serien, Romanen oder Filmen wie zum Beispiel Harry Potter. Bei Classroom of the Elite konzentriert sich das Geschehen, wie der Titel es zunächst vermuten lässt, jedoch auf eine einzelne Klasse. Obwohl dieses Konstrukt schon im Verlauf der ersten Staffel zu einem guten Teil aufgebrochen wird, zeugen gerade die ersten Episoden von hoher Qualität. So fühlt sich die Story zu Beginn der zwölf Folgen umfassenden Season noch sehr stringent und zielführend an. Der Zuschauer wird mit dem Charakter Ayanokōji Kiyotaka an die Hand genommen. Diesen verschlägt es an eine Oberschule im Herzen von Japans Hauptstadt Tōkyō, an der jedoch andere Gesetze herrschen. In gewisser Weise erinnert die Oberschule an ein Gefängnis, denn verlassen dürfen die Schüler das Schulgelände nur unter bestimmten Umständen. Dennoch bietet die Oberschule alles, was sie zum alltäglichen Leben benötigen. Das schließt auch Freizeitaktivitäten wie den Besuch von Cafés, Kinos oder Karaokebars mit ein. Anstatt Yen bezahlen Kiyotaka und seine Mitschüler mit Punkten, die ihnen zu Beginn jedes Monats gutgeschrieben werden sollen. Einen Monat nach Schulbeginn bricht in Classroom of the Elite jedoch die Verzweiflung aus.
Oberflächlicher Wirrwarr
Grund dafür ist die Trägheit, in die viele der Schüler verfallen. Sie erbringen schlicht keine Leistung und die Noten in den Klausuren sind alles andere als gut. Chabashira Sae, die Lehrerin der D-Klasse, die Kiyotaka besucht, klärt sie auf: Nur wenn sie als Klassengemeinschaft Leistung erbringen, erhalten sie eine Gutschrift auf ihr Punktekonto. Was anfangs wie ein spannender Aufhänger für die Handlung klingt, entpuppt sich spätestens ab der vierten Episode als Rohrkrepierer. Immer mehr verliert die Geschichte ihre anfänglich noch vorhandene Struktur. So schlimm wie die letzten Episoden von Neon Genesis Evangelion ist dieser Umstand in Classroom of the Elite zwar nicht so werten, doch ist es äußerst schade, in welche Richtung sich der Plot entwickelt. Zunächst stehen offenbar noch die Charaktere im Mittelpunkt, über die der Zuschauer spannende Details und Hintergründe erfahren will, was den Konsum der Serie tatsächlich anheizt. Die quirlige Kushida Kikyō gibt sich nach außen hin offenherzig, ist aber zumindest teilweise eine falsche Schlange und hegt besonders einen Groll gegen ihre Mitschülerin Horikita Suzune. Diese ist wiederum zurückhaltend und will keine Freundschaften schließen. Für sie ist Erfolg das einzige Ziel im Leben, das zählt. Dennoch bleiben die Figuren, zumindest in der ersten Staffel, weitgehend sehr oberflächlich.
Philosophische Einfachheit
Am problematischsten ist in Classroom of the Elite allerdings die Verschiebung des Handlungsortes. In der zweiten Staffelhälfte verschlägt es die Charaktere auf eine unbewohnte Insel mitten im Pazifik, auf der sie eine Woche lang ums Überleben kämpfen sollen. Auch hier müssen sie mit ihren begrenzten Punkten haushalten. Noch dazu geht es darum, den Anführer der Parallelklassen zu enttarnen und dafür Punkte für die Klasse zu sammeln. Auch wenn der Zusammenhalt in der D-Klasse damit gefördert wird, herrscht allgemein Konkurrenzdenken vor, der im Psychoterror endet. Das liegt auch an den zahlreichen Abziehbildchen von testosterongesteuerten Widersachern, die ihren Klassenkameraden das Leben zur Hölle machen. Es ist mehr als nur anstrengend, die ersten zwölf Episoden durchzuhalten. Der philosophische Ansatz, der durch ein Zitat zu Beginn jeder Folge unterlegt wird, wertet die Anime-Serie auch nicht auf. Der philosophischen Komplexität eines The Garden of Sinners kann Classroom of the Elite nicht einmal ansatzweise das Wasser reichen. Szenario und Setting würden sich so gut für eine tiefgründige Auseinandersetzung mit den Persönlichkeiten der Charaktere eignen, doch spielen die beiden Regisseure Hashimoto Hiroyuki und Kishi Seiji das Potenzial nicht aus. Was mitunter als Light Novel funktioniert, klappt also in Anime-Form nicht unbedingt.
Ermüdende zwölf Episoden
So stellt sich vielleicht die Frage nach der Daseinsberechtigung der Anime-Serie von Classroom of the Elite. Selbst der Storytwist am Ende der ersten Staffel ist derart seicht, dass er bei uns nur ein müdes Lächeln hervorruft. Die zwölf Folgen der Season decken zudem nur einen Zeitraum von ungefähr drei bis vier Monaten ab, was erschreckend ist, da die Oberschulzeit in Japan regulär drei Jahre umspannt. Eine zweite Staffel erschien im Jahr 2022 und eine dritte Staffel startete im Frühjahr 2024. Ob die Fortsetzungen besser funktionieren, kann zu diesem Zeitpunkt nur gemutmaßt werden. Zu wünschen wäre es, denn wenn es in diesem müden Trott weitergeht, der sich vom Auftakt derart weit entfernt hat, dann ist die Serie nicht mehr zu retten. Unter technischen Gesichtspunkten glänzt das Werk von Animationsstudio Lerche, die beispielsweise für Assassination Classroom verantwortlich sind, nur bedingt. Während die Umgebungsgrafiken zum visuellen Standard des Anime-Sektors gehören, heben sich die Charaktermodelle positiv etwas davon ab. Nichtsdestotrotz sind die Figuren nur spärlich animiert, was womöglich aber auch am Setting selbst liegt, in dem einfach nur wenig passiert und mehr geredet wird. Der Soundtrack von Takahashi Ryō ist in Ordnung, reißt aber keine Bäume aus. Wer sich auf Classroom of the Elite einlassen will, muss also genügend Kondition mitbringen.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): Von Classroom of the Elite habe ich mir deutlich mehr erhofft. Inszenatorisch japanische Oberschulen als Setting zu nehmen, ist oftmals eine sichere Sache. Nicht jedoch bei dieser Anime-Serie, die nach den ersten drei bis vier Episoden sehr stark abbaut. Stehen anfänglich noch die Charaktere im Mittelpunkt, über die ich mehr erfahren will, geht es spätestens in der zweiten Staffelhälfte nur noch darum, dass die Charaktere den Schülern der Parallelklassen eins auswischen wollen, um besser dazustehen. Da hilft auch das Punktesystem nur wenig, bei dem der eine oder andere Zuschauer ohnehin den Überblick verlieren dürfte. Nach und nach verlieren die einzelnen Charaktere an Bedeutung und durch den Wechsel an einen anderen Handlungsort fehlt es der Serie auch an ihrem Erkennungsmerkmal. Ihr merkt schon: Von der Serie bin ich nicht wirklich angetan und kann sie daher auch nicht empfehlen – zumindest bis zu dieser Stelle. Ob die zweite Staffel von Classroom of the Elite die erhoffte Rettung bringt, sei einmal dahingestellt. Ich glaube zwar nicht daran, lasse mich aber gerne eines Besseren belehren.
Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!
Review: Prince of Persia: The Lost Crown
Endlich! Wenn es eine Ubisoft-Marke gibt, die im Jahr 2024 ein Revival verdient hat, dann ist das ja wohl ohne Zweifel die Prince-of-Persia-Reihe. Mit der eigentlichen Idee hat Prince of Persia: The Lost Crown aber nichts zu tun. Der Titel erinnert eher an Metroid und Konsorten.
Seit dem letzten richtigen Serienteil aus dem Jahr 2010, sprich Prince of Persia: Die vergessene Zeit, sind zum Veröffentlichungszeitpunkt von Prince of Persia: The Lost Crown fast anderthalb Jahrzehnte vergangen. Noch bevor die Öffentlichkeit etwas vom Action-Adventure erfuhr, kündigte der französische Publisher Ubisoft gar ein Remake von Prince of Persia: The Sands of Time an. Erschienen ist das Werk bis heute nicht, aber auch noch nicht offiziell eingestellt. Vielleicht wurde auch deshalb der Serienableger in Auftrag gegeben, um die Gemüter zu besänftigen. Grundsätzlich ist das aber auch egal, handelt es sich beim vorliegenden Revival um ein außerordentlich gutes Spiel. Nicht nur hat sich Entwicklerstudio Ubisoft Montpellier vom einstigen Konzept verabschiedet, welches von Entwicklerlegende Jordan Mechner einst erdacht wurde, sondern hat auch kurzerhand den sonst immer titelgebenden Protagonisten ersetzt. Wir schlüpfen nicht mehr in die Haut des Prinzen, sondern verkörpern den jungen Helden Sargon, der zum Bund der sogenannten Unsterblichen gehört. Diese haben sich dazu bereit erklärt, den Prinzen bis in den Tod zu schützen. Blöd nur, wenn ausgerechnet aus den eigenen Reihen eine Verräterin kommt, die den Adligen kurzerhand entführt und zum Berg Qāf verschleppt. In Prince of Persia: The Lost Crown müssen wir den Prinzen also retten.
Abgekupfertes Gameplay ist die halbe Miete
Gerade die erste halbe Stunde des Action-Adventures, das wir nahezu durchweg aus der zweidimensionalen Seitenperspektive erleben, kann nicht wirklich packen. Das Gameplay ist sehr schmalspurig und die Geschichte kommt auch nur sehr schwerfällig in Gang. Haben wir den linearen Anfang des Spiels aber erst einmal hinter uns gebracht, steht uns eine durchaus große Spielwelt offen. Diese können wir bis zu einem bestimmten Grad frei erkunden. Dennoch gibt es künstliche Grenzen, die wir so schon etliche Male in der Metroid-Reihe, deren Castlevania-Interpretationen oder frechen Nachahmern wie Ori and the Blind Forest gesehen haben. Wie gesagt: Schlimm ist das wirklich nicht, denn Prince of Persia: The Lost Crown macht einen Heidenspaß, auch wenn es an eigenständigen Ideen eher mangelt. So erkunden wir den Berg Qāf mit seinen Gebirgsketten, dunklen Höhlen, verfallenen Ruinen und Tempelanlagen. Unter anderem hüpfen wir über Abgründe, erklimmen höhere Plattformen, lösen seichte Rätsel und entdecken überall versteckte Geheimnisse. Regelmäßig stellen sich uns auch kleine wie große Gegner in den Weg, die wir mit purer Waffengewalt aus dem Weg räumen. Hierzu stehen uns zwei Säbel zur Verfügung, die wir ordentlich rasseln lassen. Später verbinden wir sowohl die Rätsel als auch die Kämpfe mit weiteren Waffen wie einem Bogen und neuen Fähigkeiten.
Rätsel und Kämpfe im Einklang
Peu à peu steigt in Prince of Persia: The Lost Crown unser Repertoire an Möglichkeiten. Den Bogen können wir unter anderem als Chakram zweckentfremden. An bestimmten Stellen ist es nämlich notwendig, einen temporären Mechanismus mit der Wurfwaffe auszulösen, damit wir über Plattformen hüpfen oder Wände als Absprunghilfe instrumentalisieren können. Nutzen wir das Chakram im Kampf, so können wir es hingegen nicht nur als simple Fernkampfwaffe verwenden, sondern darüber hinaus mit den Säbeln parieren, wodurch es noch einmal zurückgeschleudert wird. Mit der Zeit kommen weitere Möglichkeiten wie Teleportationsfähigkeiten hinzu, welche Rätsel wie Kämpfe abwechslungsreicher gestalten. Letztere profitieren jedoch auch von der Wendigkeit des Protagonisten Sargon, der bei einer zeitlich gut abgestimmten Parade auch einen Konterangriff ausführen kann. Zudem ist es ihm möglich, bestimmten Gegnern auszuweichen, beispielsweise unter ihren Beinen hindurch. Gerade diese akrobatischen Möglichkeiten, für die die Serie seit ihrem Debüt im Jahr 1989 steht, funktionieren auch in Prince of Persia: The Lost Crown hervorragend. Ubisofts Action-Adventure lässt sich in unseren Augen unglaublich gut spielen und sorgt für reichlich Motivation, die letzten Geheimnisse aufzudecken. Gut, letzteres liegt auch an einem ganz besonderen Feature.
Screenshots und weitere Hilfestellungen
Hierbei handelt es sich um eine Idee, die unbedingt Geschichte schreiben sollte. Anstatt sich separat Notizen zu machen, wo wir eine Schatztruhe oder ein anderes Secret entdecken können, wenn wir später mit der passenden Fähigkeit zurückkehren, dürfen wir stattdessen eine Bildschirmaufnahme anfertigen, die an Ort und Stelle auf der Übersichtskarte vermerkt wird. Dies ist also eine konsequente wie einfache Weiterentwicklung von klassischen Spielen wie Etrian Odyssey. Frust aufgrund Notizen, die Tage oder Wochen später für einen selbst zu verwirrend sein können, gibt es also nicht. Allgemein dürften nur die allerwenigsten Spieler von Prince of Persia: The Lost Crown frustriert sein. Der Schwierigkeitsgrad ist human und unterliegen wir dann doch einmal mehrfach im Kampf gegen riesige Bestie wie einen Mantikor, können wir die Auseinandersetzung wieder von vorne beginnen. Dabei verinnerlichen wir das Angriffsmuster unseres Gegners und werden somit von Versuch zu Versuch besser. Das Spiel ist in diesem Punkt sehr gut lesbar; unfair wird es also über die ganze Spielzeit von circa zwanzig Stunden nie. Falls jemand doch einmal ernste Probleme haben sollte, kann er den Schwierigkeitsgrad individuell anpassen, beispielsweise die zur Verfügung stehende Zeit zum Parieren erhöhen. Auch Orientierungshilfen und dergleichen können eingestellt werden.
Gute Lesbarkeit durch den Comic-Look
Unter technischen Gesichtspunkten enttäuscht das Spiel nicht. Nahezu alle Eingaben werden per Controller problemlos erkannt und umgesetzt. Schade ist, dass es keine Möglichkeit gibt, den Helden per Steuerkreuz zu bewegen. Bei einem Spiel, das auf zweidimensionalen Ebenen abläuft, wäre das so passend gewesen! Das Steuerkreuz findet nur bei Kurzbefehlen wie dem Einwerfen von Heiltränken Verwendung. Grafisch macht der Titel nicht zwar viel her, doch der bunte Comic-Look unterstützt die Lesbarkeit. So erkennen wir alle wichtigen Elemente bei Rätseln oder Schwachstellen von Gegnern. Auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) läuft das Spiel in maximalen Einstellungen in Full-HD-Auflösung bis auf seltene Aussetzer jederzeit flüssig. Ladezeiten beschränken sich auf ein Minimum und sind quasi nicht existent. Auditiv untermalt der Soundtrack von Gareth Coker und Samar Rad das Geschehen angenehm. Während uns sanfte Klänge ins mittelalterliche Persien versetzen, schicken uns adrenalingeladene Stücke in Kämpfe auf Leben und Tod. Die deutsche Synchronisation geht zwar in Ordnung, doch da die Charaktermodelle in Zwischensequenzen kaum animiert sind, fällt die Präsentation und Atmosphäre von Prince of Persia: The Lost Crown hier aber etwas ab. Den positiven Gesamteindruck schmälert das aber kaum!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Meiner Meinung nach ist Prince of Persia: The Lost Crown ein zweischneidiges Schwert. Einerseits wäre mir ein klassischer Vertreter der Reihe oder zumindest das Remake von Prince of Persia: The Sands of Time lieber. Andererseits mag ich das Spielkonzept der Metroid-Reihe, das hier Anwendung findet. Entsprechend gelingt es mir, nach dem etwas zähen Spielbeginn, richtig ins Abenteuer abzutauchen, mich mit dem Gameplay hinzugeben, einige Rätsel zu lösen, etliche Kämpfe zu bestreiten und vor allem alle Geheimnisse zu lüften. Dadurch, dass ich überall Bildschirmaufnahmen machen darf, die mich Stunden später an bereits besuchte Orte zurückführen, funktioniert das Geschehen für mich sogar noch etwas besser als in vergleichbaren Titeln. Ein paar eigenständige Ideen mehr hätten dem sonst sich eher auf bereits etablierte Spielmechaniken aufgebauten Action-Adventure jedoch gut getan. Wer Metroid und Konsorten mag und sich auf das persische Setting einlassen will, kommt um Prince of Persia: The Lost Crown nicht herum!
Review: Born of Bread
Manche Spiele stechen aufgrund ihrer Ästhetik aus der Menge heraus und können auch Jahre nach ihrer Erstveröffentlichung immer noch als prägnantes Werk identifiziert werden. Dass herausragende Stile Nachahmer finden, beweist Born of Bread – und das auch ziemlich gut.
Mit dem im Jahr 2000 veröffentlichten Nintendo-64-Rollenspiel Paper Mario legten Publisher Nintendo und Entwicklerstudio Intelligent Systems eine ästhetische Grundlage, an die bislang nur wenige vergleichbare Spiele von anderen Herstellern herangekommen sind. Über die Jahre hinweg entwickelte sich die Paper-Mario-Reihe jedoch in völlig andere Richtungen. Schon der zweite Serienteil aus dem Jahr 2004 für den GameCube, Paper Mario: Die Legende vom Äonentor, sollte das letzte waschechte Rollenspiel der Reihe bleiben. Bis heute erzürnt dieser unverständliche Umstand die Fans der ersten beiden Episoden. Darunter dürften auch einige Entwickler sein. Anders sind Titel wie Bug Fables: The Everlasting Sapling oder Born of Bread kaum zu erklären. Wir sind froh darüber, dass es solche Spiele gibt, zeigen sie uns doch sehr gut, wie zeitlos das Konzept ist und nicht zwingend auf das Papier-Gameplay des Originals zugeschnitten sein muss. WildArts Studio, die Born of Bread Anfang Dezember für die Switch, den PC, die PlayStation 5 und die Xbox Series X veröffentlicht haben, gelingt dieser Spagat weitgehend. Die Entwickler schaffen es, dreidimensionale Spielwelten mit zweidimensionalen Charaktermodellen zu verbinden, diese Mischung mit ganz akzeptablem Humor zu mischen und ein funktionales Kampfsystem ins turbulente Geschehen zu integrieren.
Abenteuer mit seichtem Humor
Wie es der Titel des Spiels vermuten lassen könnte, schlüpfen wir in Born of Bread in die Haut oder vielmehr die Kruste eines fleischgewordenen Brotes, das frisch aus dem Backofen kommt. Da staunt der königliche Brötchenschmied Papa Bäcker nicht schlecht, als seine Schöpfung plötzlich zum Leben erwacht. Prompt wird unser Brot auf den kreativen Namen Stulle getauft. Bewaffnet mit einer Suppenkelle müssen wir uns zunächst gegen mysteriöse Eindringlinge im Schloss verteidigen, worüber die Königin sichtlich nicht erfreut ist. Auf kurz oder lang wird Papa Bäcker der Hexerei, der Brandstiftung und einer Reihe anderer Verbrechen angeklagt. Eine unserer ersten Aufgaben besteht darin, die Unschuld unseres Vaters zu beweisen. Unmittelbar verwickelt sind in den Prozess auch ein Haufen Archäologen, die mit der Öffnung eines Sarkophags unberechenbare Kreaturen auf das Königreich losgelassen haben. So und nicht anders beginnt das auf etwa zehn bis fünfzehn Stunden ausgelegte Abenteuer, das die vier Schwerpunkte Story, Charakterentwicklung, Kämpfe und Erkundung gelungen austariert. Der Humor des von kanadischen Entwicklern stammenden Born of Bread richtet sich zwar eindeutig an ein jüngeres Publikum, doch locken die illustre Inszenierung und die auf Deutsch lokalisierten Texte auch bei uns das eine oder andere Schmunzeln hervor.
Erkundung mit zahlreichen Belohnungen
Wann genau der Abspann über den Bildschirm flimmert, hängt maßgeblich von unserem Erkundungsdrang ab. Die mittelalterliche Fantasy-Welt ist mit vielen Geheimnissen gespickt, die es wert sind, entdeckt zu werden. So finden wir an vielen Stellen lediglich kleeblattförmige Münzen für den nächsten Einkauf in der Stadt, doch lassen sich auch Truhen aufspüren, die wertvolle Artefakte für uns bereithalten. Diese bescheren uns nützliche Boni wie mehr Lebenspunkte oder lassen uns die Schwachstellen von Gegnern im Kampf erkennen, sofern wir die Objekte denn zuvor über das Menü anlegen. Außerdem sind in Born of Bread Salamander versteckt. Sammeln wir jeweils zwei davon und schleppen sie zu einem der in der Spielwelt verteilten Schreine, erhalten wir als Ausgleich dafür einen Fähigkeitspunkt. Von diesen profitieren wiederum unsere Begleiter, die nicht wie wir durch gesammelte Erfahrungspunkte im Kampf aufsteigen können. Stattdessen erhalten sie auf diesem Weg neue Fähigkeiten, die sie in den Auseinandersetzungen mit dem kunterbunten Getier lostreten können. Da manche Orte wirklich gut versteckt sind und häufig nur durch den Einsatz von Fähigkeiten unserer Begleiter überhaupt erst erreicht werden können, macht auch die Rückkehr zu bereits besuchten Orten dank neuer Belohungen ähnlich wie bei Metroid Prime und Konsorten richtig viel Spaß.
Einsteigerfreundliche Rollenspielmechaniken
Beim Kampfsystem hat sich das WildArts Studio ähnlich wie bei der grafischen Oberfläche sehr an Nintendos Paper Mario orientiert. Wir wählen also zuerst eine Aktion und unser Ziel aus. Anschließend müssen wir ein Action-Kommando ausführen, das drüber bestimmt, wie effektiv unser Angriff ist. Die Verteidigung unserer Spielfiguren, die im rundenbasierten Kampfsystem nacheinander antreten, funktioniert genauso. Dadurch, dass Born of Bread wie das große Vorbild auf sehr kleine, dafür auch ausbalancierte Werte und Zahlen setzt, ist das Rollenspiel auch sehr einsteigerfreundlich. Zudem ist der Schwierigkeitsgrad nicht sonderlich hoch, weshalb auch eher unerfahrene Rollenspieler keine Sorgen haben müssen, einen Feind nicht besiegen zu können. Level-ups verbessern wahlweise Lebens-, Willens- oder Reservepunkte, wobei es sich bei den letzteren beiden Attributen um das Magiepunkte-Äquivalent handelt. Angriffs- und Verteidigungswerte verändern sich auf diese Art und Weise nicht. Wie viel Schaden wir bei einem Gegner anrichten können, hängt maßgeblich von den ausgerüsteten Waffen ab. Diese sind verschieden groß und nehmen im Ausrüstungsmenü ähnlich wie im Inventar von Diablo II unterschiedlich viel Platz weg. Außerdem kostet der Angriff stärkerer Waffen mehr Willenspunkte. Zu stark können wir in Born of Bread also eigentlich nie sein.
Atmosphärisches Gesamtpaket
Steuern lässt sich Stulle via Analog-Stick und optional über die Steuerungstasten respektive des Steuerkreuzes vom Pro Controllers kinderleicht. Letzteres möchten wir bei Sprungpassagen auch empfehlen, da es manchmal etwas hakelig sein kann, den zweidimensionalen Protagonisten punktgenau über Steine in einem für ihn tödlichen Fluss zu manövrieren. Zur Verzweiflung treibende Totalausfälle bei der Sprungmechanik wie etwa in Super Mario RPG gibt es aber glücklicherweise nicht. Auch wenn den Charaktermodellen ein paar Animationen mehr gut getan hätten, fügen sie sich hervorragend in die dreidimensionale Spielwelt ein. Diese erreicht optisch zwar nicht gänzlich das Niveau von Paper Mario: The Origami King, doch sind die Umgebungen detailliert gestaltet und bieten einen gewissen Wiedererkennungswert. Technisch läuft das Spiel relativ rund, auch wenn es auf der Switch hier und da zu ein paar Einbrüchen in der Bildwiederholrate kommt. Unspielbar wird der Titel unserer Meinung nach aber nie. Akustisch wird das Geschehen von der atmosphärischen Musik aus der Feder von Komponist Robert Kilpatrick unterlegt, der sich teils stark an betagten Videospielmelodien orientiert, diese gravierend aufgewertet und zu einem eigenständigen Soundtrack geformt hat, der eines Rollenspiels würdig ist. Born of Bread ist spielerisch wie audiovisuell eindrucksvoll.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Tatsächlich bin ich erst kurz vor Release auf Born of Bread aufmerksam geworden. Das Werk von den kanadischen Entwicklern des WildArts Studios machen keinen Hehl daraus, sich frech an der Ästhetik und dem Spieldesign der ersten beiden Paper-Mario-Rollenspiele zu bedienen. In meinen Augen ist das auch nicht schlimm. Nintendo hat mit vier weiteren Serienteilen gezeigt, dass keinerlei Interesse besteht, eine Fortsetzung ähnlicher Struktur auf die Beine zu stellen. Da ist es nur legitim, dass andere Entwickler diese Lücke füllen. Zwar kommt Born of Bread nicht ganz an die Faszination des Vorbilds heran, doch können alle Elemente für sich genommen überzeugen. So gefällt mir die Verbindung zwischen zweidimensionalen Charakteren und dreidimensionaler Spielwelt. Es macht mir sehr viel Spaß, der Story mit ihrer seichten Humor-Einlage zu folgen und die kunterbunte Spielwelt mit ihren erinnerungswürdigen Umgebungen bis in den letzten Winkel zu erkunden. Auch die Kämpfe sind gelungen, wenn für meinen Geschmack vielleicht auch etwas zu leicht. Hier hätte ich mich über einstellbare Schwierigkeitsgrade gefreut. Ebenso wäre es wünschenswert gewesen, wenn das Spiel noch etwas besser auf die Hardware der Switch zugeschnitten geworden wäre, denn gerade im Vergleich zur PlayStation-5- oder PC-Fassung fällt auf, dass die Switch-Version den Kürzeren zieht. Genrekenner und vor allem Fans der ersten beiden Paper-Mario-Episoden können sich aber bedenkenlos auf den Titel einlassen und ein für Rollenspielverhältnisse knackig-kurzes Abenteuer erleben.
Review: Headbangers Rhythm Royale
Ein wilder Wechsel verschiedener Settings, abgedrehte Minispiele und durchgeknallte Tauben als Protagonisten – all das liefert Headbangers Rhythm Royale ab. Nicht nachvollziehbare Spieldesignentscheidungen stellen sich dem Gesamtpaket allerdings vehement in den Weg.
Tauben können schon echt eine Plage sein. Je nach Stadt oder Region kann es sogar verboten sein, die Ratten der Lüfte zu füttern, um die Population einzudämmen. Schließlich produziert so ein kleines Viech bis zu drei Kilogramm Kot im Jahr. Mit diesem Mist müssen wir uns in spielerischer Hinsicht in Headbangers Rhythm Royale beschäftigen. Wir schlüpfen ins Federkleid einer Taube und müssen uns in verschiedenen wie abgedrehten Minispielen gegen unsere Mitspieler behaupten. Obwohl diese verrückte Idee für sich genommen gut klingt, läuft im Geschicklichkeits- und Rhythmusspiel des französischen Glee-Cheese Studios doch so einiges schief. Über den Umstand, dass das Spiel keinen Story-Modus oder vergleichbare Inhalte bietet, regen wir uns schon gar nicht auf. Solche Dinge wären ähnlich wie in WarioWare: Move it! ohnehin nur zierendes Beiwerk. Es fängt aber schon damit an, dass der Titel über keinerlei Offline-Modi verfügt. Wer das Spiel auf den Konsolen angeht und kein Abonnement bei den Herstellern abgeschlossen hat, kommt nicht einmal ins Hauptmenü. Soll heißen, dass wir das Spiel nicht einmal in lokalen Modi gegen Freunde antreten können. Wer sich also darauf gefreut hat, auf dem heimischen Sofa eine Wahnsinnsgaudi bei der nächsten Soirée loszutreten, dürfte an dieser Stelle durchaus enttäuscht sein oder sich zumindest fragend am Kopf kratzen.
Zu clevere Bots, zu wenige menschliche Mitspieler
Nachdem wir abseits vom PC dazu gezwungen werden, ein Abonnement abzuschließen, haben wir Zugriff auf das Hauptmenü von Headbangers Rhythm Royale. Zu gerne würden wir erzählen, dass das Spiel jetzt zahlreiche Modi bieten würde, in denen wir uns online so richtig austoben können. Tja, können wir aber nicht, da es nur einen einzigen Spielmodus gibt. In diesem treten wir gegen 29 Mitspieler an, die sich zum Testzeitpunkt am 12. Dezember 2023, und damit nur anderthalb Monate nach Release, jedoch überwiegend als Bots entpuppen. Die vom Computer gesteuerten Tauben stellen sich bei den sukzessiven Minispielen ziemlich gut und vielleicht sogar zu intelligent an. In Anbetracht der zugänglichen Spielmechanik, bei der wir lediglich Knöpfchen zum richtigen Zeitpunkt drücken müssen, ist das schon ziemlich hart. Wenn bei neun menschlichen Spielern bereits die Hälfte im ersten von maximal fünf aufeinanderfolgenden Minispielen ausscheiden kann, weil die künstliche Intelligenz zu clever agiert, fördert das nicht gerade den Spielspaß. Online lässt sich der Titel zwar auch mit Freunden spielen, die das Spiel aber ebenfalls besitzen müssen, doch die schiere Flut an Bots gibt zu bedenken, ob das Spiel dauerhaft unterhalten kann. Vor allem solltet ihr euch die Frage stellen, was ihr von dem gekauften Titel habt, wenn die Server eines Tages abgeschaltet sind.
Dürftiges Gesamtbild
Dabei könnten die abgedrehten Minispiele so viel mehr Spaß machen. Unter anderem müssen wir Töne von Musikinstrumenten und Geräusche schnellstmöglich identifizieren, Kommandos unter Zeitdruck ausführen oder im Takt Eingaben über die Aktionstasten tätigen. Hinzu kommt, dass diese Minispiele immer anspruchsvoller werden, indem sie uns beispielsweise weniger Zeit lassen oder visuelle Hilfen verschwinden lassen. Hier macht das Glee-Cheese Studio eigentlich so gut wie alles richtig. Dennoch gibt es auch hier Grund zum Meckern: So macht das Einsammeln von Boni, die über den Bildschirm huschen und von unserer Taube auf Knopfdruck eingefangen werden können, die Spielchen zu hektisch. Auch die Minispiele, bei denen ein gutes Rhythmusgefühl gefordert wird, sind nicht gerade gelungen, zumal uns hier die Latenzzeit oft einen Strich durch die Rechnung macht, auch wenn sich diese bedingt einstellen lässt. Für gewonnene Minispiele und gesammelte Boni gibt es als Belohnung Brote, die wir gegen kosmetische Items eintauschen können. Die meisten Kostüme kosten aber so viel, dass wir zunächst dutzende Minispiele inklusive Warte- und Ladezeiten über uns ergehen lassen müssen. Damit fällt Headbangers Rhythm Royale als Kuriosum in eine derart kleine Nische, an dem wirklich du nur ein kleiner Prozentsatz aller Spieler Spaß haben dürfte.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Eigentlich mag ich Videospiele, die mit verrückten Ideen aufwarten. Bis heute erinnere ich mich an kuriose Titel wie den WiiWare-Titel Muscle March zurück. Headbangers Rhythm Royale fällt genau in diese Kerbe, was aber vor allem am durchgeknallten Tauben-Setting liegt. Darunter schlummert eine generische Sammlung an Minispielen, die ich so schon in etlichen anderen Spielen gesehen habe. Schlecht ist das aber nicht unbedingt, machen die Minispiele zwischendurch in ihren Grundstrukturen mir zumindest etwas Spaß. Trotzdem geht der Minispielsammlung schnell die Puste aus, was an nervigen Warte- und Ladezeiten, teilweise zu hektisch auftauchenden Elementen und nicht zuletzt einer übertriebenen künstlichen Intelligenz liegt. Die Partien sind in aller Regel nur zu einem Sechstel bis höchstens einem Drittel mit menschlichen Spielern gefüllt – und der Titel lässt sich plattformübergreifend spielen. Nur anderthalb Monate nach Release ist das für ein reines Online-Multiplayer-Spiel ein überaus alarmierendes Zeichen. Auf kurz oder lang wird Headbangers Rhythm Royale aus dem kollektiven Gedächtnis verschwinden. Dann wird kein Hahn beziehungsweise kein Täuberich mehr danach krähen.
Prime Time: Sea of Stars (Unboxing)
Unser Chefredakteur hat sich im Dezember 2013 Sea of Stars in der japanischen Fassung bestellt. Diese kam überraschend und unerwartet mit einem Soundtrack in einer schicken Pappbox daher. Damit ihr auch etwas davon habt, führt euch Eric durch den Auspackprozess der japanischen und physischen Fassung von Sea of Stars. Wir wünschen euch viel Spaß und gute Unterhaltung beim Anschauen und Mitfiebern!
Review: Xuān Yuán Sword – Mists beyond the Mountains
In den 1990er-Jahren haben Rollenspiele eine ganze Generation geprägt. Leider war dies auch eine Zeit, in der ein Großteil der Genrevertreter gar nicht den Weg nach Europa fand. Xuān Yuán Sword – Mists beyond the Mountains ist einer dieser Titel, den wir verpasst haben.
Von der Xuān-Yuán-Sword-Reihe dürften allerhöchstens eingefleischte Rollenspieler etwas gehört haben, denn die Serie fasste in Europa erstmals mit der siebten Episode von 2020 Fuß. Die früheren Teile, die bis ins Jahr 1990 zurückreichen, wurden bislang nicht lokalisiert. Mit Xuān Yuán Sword – Mists beyond the Mountains hat sich dieser Umstand Anfang Dezember 2023 leicht geändert. Hierbei handelt es sich um den dritten Hauptteil der Reihe des taiwanesischen Entwicklerstudios Softstar von 1999, der in die Riege japanischer Rollenspiele wie Chrono Cross fällt, die auf vorgerenderte Hintergründe setzen. Wer sich gar nicht mit der langlebigsten Rollenspielreihe Taiwans auskennt, muss nicht verzagen. Da so gut wie jeder Serienteil in einer anderen Zeitepoche spielt, sind Vorkenntnisse nicht zwingend erforderlich. Bei der titelgebenden Waffe handelt es sich um das legendäre Schwert, mit dem sich der mythische Kaiser Huángdì gegen die Kreatur Chīyóu behauptete und damit China rettete. Seither wird die Waffe von Generation zu Generation weitergegeben, um immer wieder böse Mächte abzuwehren, die die Menschheit bedrohen. Diesmal fällt das Los auf Sàitè beziehungsweise Septem, wie er in der englischen Fassung genannt wird. Der Krieger, in dem deutsches wie chinesisches Blut fließt, bereist Eurasien und muss den Untergang der Welt abwenden.
Konstruierte Historizität
Beim Gameplay wagt Xuān Yuán Sword – Mists beyond the Mountains keine Experimente und das muss das Rollenspiel auch nicht. Es setzt derart stark auf Genrekonventionen, sodass sich jeder Rollenspieler mit einem Herz für die Titel der 1990er-Jahre sofort zurechtfindet. So bereisen wir Eurasien, entdecken Städte wie Venedig, Bagdad oder Luòyáng und lernen unterschiedliche Kulturen und Religionen kennen. Auch politisch wird es zuweilen, wenn plötzlich historische Ereignisse wie die abbasidische Revolution thematisiert werden. Auch begegnen wir historischen Persönlichkeiten wie dem Hausmeier Pippin dem Jüngeren oder dem General Lǐ Jìng. Gemischt ist all das natürlich mit einer kräftigen Portion Fantasy, sodass sich all das in der Weltgeschichte nicht genau so abgespielt hat, wie es uns Xuān Yuán Sword – Mists beyond the Mountains vielleicht vorgaukelt. Nichtsdestotrotz gefällt uns die Geschichte, da sie wendungsreich, interessant und spannend geschrieben ist. Das Rollenspiel ist jedoch lediglich auf Englisch spielbar. Grundsätzlich kein großes Problem, doch ist die Übersetzung an manchen Stellen etwas holprig und etwas unglücklich geschrieben. Auch fehlen häufig im Satz Leerzeichen und manchmal sind Textüberreste von Formatierungen zu sehen. Obwohl all das vermeidbar gewesen wäre, stehen diese Fehlerchen dem Spielspaß keinesfalls im Weg.
Klassisches Rollenspiel
Während wir in den Dungeons und auf der Oberwelt im Rahmen von rundenbasierten Zufallskämpfen gegen dutzende Monster kämpfen, durch die wir den Level von Septem und seinen Verbündeten steigern, geben wir in den Städten respektive bei Händlern das erbeutete Geld für neue Waffen und Rüstungen aus. So werden wir nach und nach stärker und pulverisieren unsere Feinde der Reihe nach. Gut, eigentlich machen wir das bereits von Anfang an, denn sonderlich schwierig oder besonders anspruchsvoll ist der Titel selten. Höchstens wenn dann schon einmal ein Bossgegner auftaucht, kann dieser ein Gruppenmitglied mit einem kritischen Treffer schon mal ins Nirwana pusten. Hier hätte der Schwierigkeitsgrad ruhig ein wenig ausgeglichener sein können. Trotzdem fallen die Kämpfe, die wirklich häufig auftreten, erfreulich kurz aus. Die Auto-Battle-Funktion erspart dann sogar nerviges Knöpfchendrücken. Neben normalen Angriffen erlernen die Helden von Xuān Yuán Sword – Mists beyond the Mountains auf bestimmten Stufen neue Zaubersprüche, die gerade in späteren Spielstunden ordentlich reinhauen können. Hinzu kommt, dass im Kampf parallel eine ultimative Attacke aufgeladen wird, die gerade in brenzligen Situationen die Wende bringen können. Schnell fühlen wir uns dabei ins goldene Zeitalter der Rollenspiele zurückversetzt. Echt herrlich!
Kleinod mit Schönheitsflecken
Optisch setzt das Spiel auf vorgerenderte dreidimensionale Hintergründe. Die zweidimensionalen Charaktermodelle fügen sich nahtlos ins Gesamtbild ein. Lediglich, dass die Figuren in den Städten wie in einem Ameisenlaufen wild durcheinanderlaufen, grenzt an Reizüberflutung. Schlimm ist das deshalb, da wir uns selten merken können, mit welchem Nicht-Spieler-Charakter wir schon gesprochen haben. So können wir Nebenquests verpassen, die immerhin übersichtlich in einem kurzen Journal verzeichnet werden. Komfortfunktionen wie Questmarker oder ähnliches gibt es in Xuān Yuán Sword – Mists beyond the Mountains natürlich nicht; dafür ist das Spiel schlicht zu alt. So muss vieles selbst herausgefunden werden, was ungeduldigen Naturen ein Dorn im Auge sein könnte. Wer sich darauf einlässt, bekommt so aber immerhin ein immersives Erlebnis vorgesetzt. Durchweg positiv fällt hingegen der Soundtrack auf, der die europäischen, west- und ostasiatischen Areale wunderbar einfängt. Völlig rund läuft das Spiel aber leider nicht ganz. So startet bei der Musik ein beendeter Track nach einer sekundenlangen Pause wieder von vorn. Auch kann das Spiel einfrieren oder abstürzen. Immerhin funktioniert die Autosave-Funktion tadellos. Genrefans, die über die Macken hinwegsehen, finden in Xuān Yuán Sword – Mists beyond the Mountains ein waschechtes Kleinod!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Um klassische Rollenspiele, vor allem wenn sie in den 1990er-Jahren entwickelt wurden, komme ich einfach nicht herum. Bei Xuān Yuán Sword – Mists beyond the Mountains handelt es sich um einen Genrevertreter, der mit dem viel zu niedrigen und manchmal zu heftigen Schwierigkeitsgrad, dem wirren Städtergewusel in den Ortschaften und schlicht der Technik einiges falsch macht. Trotzdem gelingt es dem Rollenspiel mit seinem optischen Charme, der tollen Musik und seiner interessanten Geschichte regelrecht zu verzaubern. Auch wenn das Spiel hin und wieder einfriert oder abstürzt, starte ich das Spiel gerne neu und bin dank tadelloser Autosave-Funktion schnell wieder im Geschehen drin. Auch dass ich jederzeit speichern kann, macht das Spiel zu einem wunderbaren Abenteuer für zwischendurch oder Bus- und Bahnfahrten. Wenn ihr euch für die Rollenspiele der frühen bis späten 1990er-Jahre interessiert und davon nicht genug bekommen könnt, solltet ihr bei Xuān Yuán Sword – Mists beyond the Mountains zuschlagen. Ansonsten könntet ihr ein echtes Juwel verpassen, in dessen Kern wirklich sehr viel Liebe steckt.
Review: Dave the Diver
Nachdem Dave the Diver schon seit Juni 2023 auf dem PC auf Tauchstation geht, ist er seit Ende Oktober 2023 auch auf der Switch unterwegs. Die Mischung aus Tauchspiel und Restaurant-Simulation des südkoreanischen Entwicklerstudios Mintrocket kann uns begeistern.
Tauchen kann eine atemberaubende Erfahrung sein. Wer schon einmal eine Sauerstoffflasche auf den Rücken geschnallt und etliche Meter unter der Wasseroberfläche eine ganz neue Welt entdeckt hat, wird dem ohne zu zögern zustimmen. In Videospielen wurde das Konzept bisher eher vernachlässigt. Tauchspiele wie das friedliche Endless Ocean gibt es nicht wie Sand am Meer. Dave the Diver möchte in diesem Bereich mitmischen, macht aber einiges anders. Die Story des Spiels ist schnell erzählt. Unser korpulenter Protagonist Dave wird von seinem alten Kumpel Cobra unsanft aus dem Urlaub gerissen. Er möchte doch bitte für ihn als Taucher arbeiten – und zwar in einer unerforschten Tauchstelle, dem ominösen blauen Loch nahe den Philippinen. Damit nicht genug, soll Dave auch noch jede Menge Fische mit Messer und Harpune erledigen und ihre Überreste einsammeln. Diese sollen am Abend frisch in Banchos Sushi-Restaurant als Hauptgerichte zubereitet und serviert werden. Blöd nur, dass ein verheerendes Erdbeben dafür sorgt, dass sich das Nobelrestaurant in eine Bruchbude verwandelt. Also müssen wir nicht nur jeden Tag frischen Fisch besorgen, sondern auch noch als Aushilfe im Restaurant arbeiten, damit dieses wieder auf Vordermann gebracht wird. Durch die beiden Vollzeitjobs gibt es in Dave the Diver durchweg viel zu tun. Ruhepausen gibt es hier keine!
Findet Nemo
Nebenher schließen wir Bekanntschaft mit weiteren Nebenfiguren, die uns immer mehr in die Unterwasserwelt des blauen Lochs einführen. Gespielt wird das Abenteuer stets aus der zweidimensionalen Seitenperspektive. Hüpfen wir vom Boot aus ins kühle Nass, tauchen wir mit Dave hinab. Neben, unter und über uns entdecken wir kleine Fische, die bei Annäherungsversuchen schnell Reißaus nehmen. Sind wir mit unserem Messer also nicht schnell genug, was häufig genug der Fall sein dürfte, packen wir schlicht die Harpune aus. Während wir zielen, läuft das Geschehen von Dave the Diver kurzzeitig in Zeitlupe ab. Erledigte Fische landen in unserem Inventar, was jedoch arg begrenzt ist. Gerade wenn wir größere Brocken, die schon mal ein paar Kilogramm wiegen können, ins Inventar packen, ist das Limit schnell erreicht. Überschreiten wir dieses, verlangsam wir uns zunächst. Was im ersten Moment nicht sonderlich schlimm klingt, kann in der Praxis in einer Katastrophe enden. Dave verfügt nur über einen begrenzten Sauerstoffvorrat. Also müssen wir jedes Mal aufs Neue abschätzen, ob wir den Weg zurück zur Oberfläche oder zumindest bis zur nächsten Fluchtkapsel schaffen können. Aus Spaß wird bitterer Ernst! Stirbt Dave dennoch einmal, endet die Geschichte aber nicht. Stattdessen verliert er bis auf ein Objekt alle Fische und gesammelten Gegenstände.
Sommer, Sonne, Sushi
Pro Tag im Spiel können wir zweimal ins blaue Loch hinabsteigen. Sobald die Sonne untergeht, bleibt uns aber nichts anderes übrig, als zum Restaurant zurückzukehren. Hierbei ist es überaus wichtig, zunächst einmal die Speisekarte zusammenzustellen. Wir entscheiden, was in Dave the Diver serviert wird, denn alles, was am Ende des Abends übrig bleibt, wird vernichtet. Verschwendung wird wie in All-you-can-eat-Restaurants nicht geschätzt, auch nicht von Bancho. Während sich unser Chefkoch eifrig um die Zubereitung der Sushi-Kreationen kümmert, müssen wir die Speisen zum jeweiligen Kunden bringen. Manchmal dürstet es die Kunden auch nach grünem Tee, den wir millimetergenau aus der Kanne einschenken mögen. Da sich unser Restaurant herumspricht, kommen nach und nach mehr Menschen vorbei. So rasen wir schon mal von links nach rechts hinterm Tresen her. Hier müssen wir aufpassen, dass uns nicht die Puste ausgeht. Obwohl wir ständig unter Stress stehen, macht das Kellnern und Servieren der Speisen jede Menge Spaß. Hier zehren wir im wahrsten Sinne des Wortes von den Früchten unserer Arbeit. Ist der vorherige Restaurantzustand erst einmal wieder hergestellt, legt Dave the Diver noch mal zu. Es geht ans Eingemachte, ans Geldverdienen und ans Denken im größeren Maßstab. Unter anderem lässt sich unsere Gaststätte verschönern.
Rogue-like-Tauchgänge
Ebenfalls erledigen wir Aufträge für Nebenfiguren, was unsere finanzielle Mittel aufstockt. Da jeder Besuch im blauen Loch zudem anders verläuft – das Rogue-like-Genre lässt grüßen –, entdecken wir immer wieder etwas Neues. So können wir zufallsbedingt auf Truhen stoßen, die neue Waffen beinhalten. Mit einem japanischen Schwert lassen sich die Fische natürlich besser zerhackstückeln als mit unserem Messer. Blöd nur, dass derlei Gegenstände nach dem Verlassen des blauen Lochs verschwinden. Entsprechend müssen permanente Verbesserungen her. So ist es neben der Verschönerung des Restaurants auch möglich, unsere Fähigkeiten zu stärken. Beispielsweise können wir dann tiefer tauchen und noch seltenere und damit wertvollere Fische einkassieren, sofern wir sie denn mit der Harpune zu fassen bekommen. Auch diese lässt sich überarbeiten. Entsprechend motiviert uns der Titel mit repetitiven Aufgaben Geld zu verdienen und besser zu werden. Wer Rogue-likes nicht mag, wird mit dem Spiel vermutlich weniger Freude haben. Ist das Konzept für einen aber die Krönung der Schöpfung, kann das Abenteuer etliche Stunden lang beschäftigen. Der Pixel-Look geht in Ordnung, auch wenn das Zielen auf die Fische deshalb zu Beginn etwas hakelig ausfällt. Schwach ist jedoch, dass die Ladezeiten mit zwölf bis zwanzig Sekunden auf der Switch deutlich länger ausfallen als auf dem PC. Da kann der entspannende Soundtrack von Dave the Diver nur wenig retten.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Dave the Diver ist ein wirklich schöner Vertreter der Rogue-like-Spiele. Zwar absolviere ich repetitive Aufgaben in einer Tour, doch gibt mir das Spiel niemals das Gefühl, dass ich diese Aufgaben für nichts und wieder nichts mache. Wenn ich rechtzeitig auftauche, bevor mein Sauerstoffvorrat aufgebraucht ist, kann abends im Restaurant ordentlich die Kasse klingeln. Mit erbeutetem Geld kann ich das Restaurant verschönern und Daves Fähigkeiten verbessern. Das motiviert über mehrere Spielstunden hinweg ungemein – und wer Rogue-like-Spiele mag, wird vermutlich so schnell keinen besseren Genrevertreter auf Nintendos Hybridkonsole und darüber hinaus finden. Schade ist jedoch, dass die Switch-Version nicht so rund wie die PC-Fassung läuft. Ein leichtes, aber dennoch für mich spürbares Dauerruckeln und unangenehm wirkende Ladezeiten zwischen zwölf und zwanzig Sekunden sind für mich in Anbetracht der Grafikleistung nicht akzeptabel. Wer darüber hinwegsehen und nicht auf einen PC ausweichen kann, darf dennoch zur Switch-Fassung greifen. Gespielt haben solltet ihr Dave the Diver zumindest mal!
Review: Might and Magic: Clash of Heroes – Definitive Edition
Ende 2009 erschien Might and Magic: Clash of Heroes für den Nintendo DS. Zwei Jahre später folgten Umsetzungen für den PC, die PlayStation 3 und die Xbox 360. Damit das Spin-off nicht in Vergessenheit gerät, legten Dotemu und Ubisoft 2023 das Spiel in einer Definitive Edition neu auf.
Auf Nintendo-Plattformen ist das Might-and-Magic-Epos ein seltener Gast. Tatsächlich musste das Franchise seit der Veröffentlichung von Might and Magic: Clash of Heroes im Jahr 2009 pausieren, während zumindest auf dem PC ein vollwertiger Teil der Hauptreihe und weitere Episoden des Spin-offs Heroes of Might and Magic erschienen sind. An letzterem scheint sich das vorliegende Strategie-Puzzlespiel zumindest grob zu orientieren, ohne jedoch dessen Tiefgang oder Komplexität zu erreichen. Zumindest an der Erzählweise gibt es keinen Zweifel daran, dass sich Clash of Heroes an besagtem Vorbild anlehnt. Im Verlauf der Kampagne schlüpfen wir in die Rolle verschiedener Charaktere, die allesamt verschiedene Ziele verfolgen. Während Elfe Anwen nach einer sagenumwobenen Klinge sucht, deckt Godric eine Verschwörung auf. Dessen Schwester hat es unglücklicher getroffen: Sie wacht im Totenreich auf und will dieses schnellstmöglich verlassen. Erzähltechnisch wird also definitiv Abwechslung geboten. Auf vorgegebenen Pfaden reisen wir dabei durch das Land Ashan, entdecken pulsierende Städte und steigen in dunkle Höhlen hinab – immer auf der Hut vor dem nächsten Feindkontakt. Will uns doch mal ein Halunke ans Leder, so sollten wir uns auf das Scharmützel einlassen. Schließlich winken als Gewinn wertvolle Ressourcen und Erfahrungspunkte.
Truppenkommando
Erfahrungspunkte sind auch bitter nötig, denn der Schwierigkeitsgrad zieht in den Gefechten stramm an. Auch wenn Clash of Heroes einem Strategiespiel ähnelt, funktionieren die Kämpfe im Grunde wie Puzzlespiele, in denen wir verschiedene Elemente miteinander kombinieren müssen. Bei diesen Elementen handelt es sich in diesem Falle um unsere Truppen. Verbinden wir in einer vertikalen Linie drei identische Einheiten, so bildet sich ein Angriffstrupp. Abhängig von der Stärke des Einheitentyps muss sich der Trupp eine bestimmte Rundenzahl vorbereiten, bis er zum Angriff bläst. Schneller geht das Bilden einer Verteidigungslinie. Dies geschieht indem wir eine horizontale Linie mit drei gleichen Einheiten bilden. Mit dieser schützen wir anschließend unsere Truppen vor gegnerischen Attacken. Sobald unser Magie-Vorrat aufgeladen ist, können wir auch einen mächtigen Zauberspruch einsetzen. Anwen kann zum Beispiel magische Pfeile abfeuern, die Feinde aus dem Weg räumen. Rüsten wir vor dem Kampf ein Artefakt aus, spendiert uns dieses meist positive Eigenschaften. Um einen Kampf zu gewinnen, müssen wir wie im Kartenspiel Magic: The Gathering die Lebenspunkte des feindlichen Kommandanten auf Null bringen. Wenn wir uns nur auf Angriffe, nicht aber auf Verteidigung konzentrieren, sehen wir den Game-Over-Bildschirm schneller als uns lieb ist.
Unausgeglichene Schlachten
Wie schon im Jahr 2009 kann das Spiel zumindest inhaltlich auch in der Definitive Edition, die auf der Nintendo Switch und der PlayStation 4 erschienen ist, punkten. Nach all den Jahren hätten wir jedoch keine einfache Portierung, sondern sinnvolle Verbesserungen erwartet. So wirken die Spielmechaniken zu oberflächlich und die Story hin und wieder leicht kindlich, was dem kunterbunten Grafikstil geschuldet ist. Auch wenn der Stil für sich genommen stimmig ist und Fantasy-Atmosphäre versprüht, wäre in technischer Hinsicht deutlich mehr möglich gewesen. Viele Texturen und selbst die Textboxen wirken verwaschen und entsprechen nicht dem, was auf den Konsolen der achten Generation möglich ist. Dass Nintendo-DS-Spiele auch auf aktueller Hardware fantastisch aussehen können, hat zuletzt Ghost Trick: Phantom-Detektiv bewiesen. Am wunderbaren Soundtrack ist jedoch nichts auszusetzen. Außerdem freuen wir uns darüber, dass sich Dotemu und Ubisoft die Kritik des Autors aus der im Februar 2010 veröffentlichten 42. NMag-Ausgabe zu Herzen genommen und einen Online-Modus eingebaut haben. Da wir jedoch ständig mit ungleichen Gegnern konfrontiert werden, macht das nur bedingt Spaß. Wir empfehlen ganz klar, erst die zwanzigstündige Kampagne von Clash of Heroes durchzuspielen und dann mit etwas Übung für den vollen Spielspaß online loszulegen.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-DS- und der Nintendo-Switch-Fassung): Might and Magic: Clash of Heroes galt für viele Fans als Geheimtipp auf dem Nintendo DS, bis das Spiel auch für weitere Plattformen zugänglich gemacht worden ist. Es ist schade, dass gerade Nintendo- und PlayStation-Fans auf den Nachfolgekonsolen keinen Zugriff auf die gelungene Mischung aus Strategie-, Rollenspiel- und Puzzle-Elementen hatten. Ein neuer Ableger wäre mir zwar lieber gewesen, doch jetzt hat zumindest ein neues Publikum die Möglichkeit, das Spiel zu erleben respektive nachzuholen. Es darf jedoch kein allzu komplexes oder tiefgründiges Werk erwartet werden. Dafür ist es jedoch sehr zugänglich. Soll heißen, dass die Spielmechaniken schnell verinnerlicht und erlernt sind. Vor allem jene, die den Titel zum ersten Mal spielen, dürften ihre wahre Freude haben. Schade ist jedoch, dass der Titel technisch auf einem veralteten Stand bleibt. Texturen sind verwaschen und die Animationen der manchmal zu kindlich wirkenden Charaktere so mager wie im Original. Darüber hinaus wurde die Touchscreen-Steuerung der DS-Fassung auf der Switch ersatzlos gestrichen. Der neu hinzugekommene Online-Modus verlängert die Spielzeit angenehm. Schade nur, dass meistens sehr unausgeglichene Duelle zustande kommen. Wer den Titel noch nicht kennt und im besten Falle das Might-and-Magic-Franchise ab Heroes of Might and Magic V mag, sollte sich das Strategie-Puzzle-Spiel einmal genauer anschauen.
Review: Etrian Odyssey HD
2007 erschien mit Etrian Odyssey für den Nintendo DS ein japanisches Rollenspiel, das mit seiner Mechanik an angestaubte Dungeon Crawler erinnerte. Im Juni 2023 folgte mit Etrian Odyssey HD für die Switch bereits die zweite Neuauflage des mitreißenden Rollenspiels.
Etrian-Odyssey fühlt sich vom Setting her zunächst wie ein gewöhnliches Fantasy-Rollenspiel an. So wird in der Nähe der Stadt Etria ein unterirdischer wie labyrinthartiger Wald entdeckt. Etria lädt Abenteurer in der ganzen Welt ein, das sogenannte Yggdrasil-Labyrinth zu erkunden. So und nicht anders werden auch wir nach Etria gelockt. Die Handlung wirkt austauschbar, hat aber zum Ende eine große Überraschung auf Lager. Unsere erste Aufgabe besteht darin, in der hiesigen Gildenhalle eine Gilde zu gründen und zu benennen. Ist dies geschehen, geht es ans Eingemachte. Wir beginnen damit, die Charaktere für unsere Gruppe zu erstellen. Zur Auswahl stehen verschiedene Klassen wie die kampferprobten Landsknechte, die hilfreichen Sanitäter oder die unterstützenden Barden. Großartig personalisieren können wir die verschiedenen Recken aber nicht. Wir dürfen lediglich Charakterporträts wählen und unabhängig davon entscheiden, ob die Klasse maskulin oder feminin dekliniert wird. Kurz bevor wir das erste Mal ins Labyrinth hinabsteigen, erfahren wir, dass wir bereits ein paar Fähigkeitspunkte erhalten haben, die wir auf die Fähigkeiten unserer Charaktere verteilen dürfen. Zur Auswahl stehen in Etrian Odyssey neben Attributsverbesserungen auch etliche aktive Fähigkeiten für den Kampf oder Fähigkeiten zum Abbau von dutzenden Ressourcen.
Orientierung im Labyrinth
Unter nahezu allen Gesichtspunkten bleibt das Spiel sehr klassisch. Wir steigen immer weiter in das verschachtelte Labyrinth hinab, erschließen neue Ebenen, bekämpfen in rundenbasierten Scharmützeln zahlreiche Monster, erbeuten Schätze und sammeln Ressourcen. Etrian Odyssey unterscheidet sich aber dahingehend von anderen Dungeon Crawlern, dass die Umgebungskarte in unterschiedlichem Ausmaß selbst von uns erstellt werden muss. So können wir uns einerseits schachbrettartig durch die Spielwelt bewegen und uns in alle vier Himmelsrichtungen drehen. Andererseits dreht sich auf der Minimap der Cursor mit, sodass wir immer wissen, in welchem Quadrat der gitternetzartigen Karte wir uns gerade befinden. Während wir in der Originalfassung auf dem DS und in der ersten Neuauflage für den 3DS aus dem Jahr 2013 mit dem Stylus arbeiten, um die Karte zu füllen, steht uns in der HD-Fassung für die Switch auch eine reine Knöpfchensteuerung zur Verfügung. Diese funktioniert in der Praxis nach ein wenig Einarbeitungszeit richtig gut. Puristen können im Handheld-Modus spielen und mit einem Touchpen parallel arbeiten. Wer dem Konzept der frühen Dungeon Crawler, sprich dem Nachzeichnen des Labyrinths mit Stift und Papier, nichts abgewinnt, kann eine automatische Kartenerstellung wählen. Dann müssen nur Markierungen gesetzt werden.
Schicksalhafte Ereignisse
In einer schnelllebigen Welt ist Zeit ein rares Gut und wir können sehr gut verstehen, dass das automatische Erstellen der Karte durchaus verlockend ist. Wir können euch aber nur empfehlen, das Konzept unbedingt einmal selbst auszuprobieren. Andernfalls könntet ihr Geheimgänge oder besondere Ereignisse verpassen, die ebenfalls einen nicht minder wichtigen Teil der Spielerfahrung ausmachen. Ähnlich wie in einem Pen-and-Paper-Rollenspiel erhalten wir in Etrian Odyssey von einem Erzähler in Textform eine Beschreibung des Ereignisses. Wir müssen dann entscheiden, ob wir aus einer Quelle trinken, einen Gegenstand aufheben, eine Kiste durchsuchen oder ein Nickerchen machen wollen. Anschließend müssen wir mit den positiven oder negativen Konsequenzen rechnen. Ein Schluck aus einer Quelle kann die Lebensenergie auffüllen, während eine Verschnaufpause ein Überfall von Monstern nach sich ziehen kann. Letzteres kann sehr wohl nach hinten losgehen. Das Rollenspiel ist schon auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad, der als „einfach“ beschrieben wird, sehr herausfordernd. So können Gegner in ein und derselben Runde mit starken Angriffen einen Helden besiegen oder zumindest die ganze Gruppe in eine ausweglose Situation manövrieren. Wem das zu anstrengend ist, kann in der HD-Fassung auch zur unterfordernden Picknick-Stufe wechseln.
Ineinandergreifende Spielmechanik
Übrigens lässt sich der Schwierigkeitsgrad innerhalb der Stadt Etria jederzeit über das Optionsmenü wechseln. Ihr müsst also keinen neuen Spieldurchlauf starten, wenn es euch zu schwierig werden sollte. Dennoch fällt der Picknick-Schwierigkeitsgrad viel zu leicht aus. Immerhin haben so unerfahrene Spieler die Möglichkeit, Etrian Odyssey von Anfang bis Ende zu erleben. Wer auf dem mittleren oder höchstens Schwierigkeitsgrad spielt, muss an manchen Stellen wohl oder übel grinden, um überleben zu können. Es ist jedoch ein unglaublich befriedigendes Gefühl, früher oder später zu merken, stärker geworden zu sein und die Gegnerhorden nur so aus dem Weg zu räumen. Nicht nur Level-Aufstiege hängen hiermit zusammen. Auch die Fähigkeiten, von denen wir jeweils eine nach jedem Stufenaufstieg verbessern können, haben Auswirkungen auf den Schwierigkeitsgrad. Noch dazu können wir im Laden in Etria neue Ausrüstungsgegenstände kaufen, um mehr austeilen und einstecken zu können. Welche Waffen und Rüstungen angeboten werden, hängt damit zusammen, welche gesammelten Ressourcen wir vorab im Laden verkauft haben. Damit lässt sich festhalten, dass die Gameplay-Mechaniken von Etrian Odyssey eng miteinander verzahnt sind. Ein Element hat Einfluss auf das andere, was hervorragend ins süchtigmachende Spielprinzip passt.
Umsetzung nahe am Original
Egal ob wir uns im Handheld-Modus oder im stationären Betrieb ins Abenteuer stürzen: Etrian Odyssey lässt sich stets wunderbar spielen. Die Menüstrukturen sind leicht verständlich und beschränken sich auf das Nötigste. Auch die Steuerung geht schnell in Fleisch und Blut über. So findet sich wohl jeder Spielertyp schnell zurecht. Die HD-Neuauflage sieht darüber hinaus an vielen, wenn auch nicht an allen Stellen, sehr schön aus. Auch wenn die Switch zu Größerem imstande ist und hier und da bessere Texturen bieten müsste, ist die Welt zumindest atmosphärisch gestaltet. Punktabzug gibt es jedoch bei den Charaktermodellen. Hochauflösend fallen die Figuren im Anime-Stil zwar aus, doch hätten sie für die erneute Veröffentlichung ruhig ganz überarbeitet und mit Bewegungsanimationen ausgestattet werden können. So wirken die Figuren ähnlich starr wie in den Anfängen von Dragon Quest. Herausragend ist in jedem Falle der Soundtrack von Komponistenlegende Koshiro Yūzō, der schon an unzähligen Videospielen mitgewirkt hat. Die Melodien lassen uns schnell mitsummen, auch wenn sie uns nach mehreren Stunden in ein und demselben Gebiet auch schon mal ein wenig auf die Nerven gehen. Wirklich überarbeitet wurden die Musikstücke aber offenbar nicht, denn die meisten Tracks wirken noch wie im Original. Eine originalgetreue Umsetzung ist aber vermutlich genau das, was Atlus mit Etrian Odyssey HD vor hatte. Schlimm ist das sicher nicht!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Etrian Odyssey ist eine tolle Spielerfahrung, die sich kein Rollenspieler entgehen lassen sollte. Natürlich gibt es Dungeon Crawler wie Sand am Meer, doch jene Vertreter, die einen auch die Karte des Labyrinths nachzeichnen lassen und das auch noch im laufenden Spiel, sind wesentlich seltener. Genau das macht Etrian Odyssey in gewisser Weise einzigartig. Es macht mir Spaß, immer tiefer ins Labyrinth hinabzusteigen, sein Geheimnis zu lüften, gegen Monster zu kämpfen und dabei meine Gruppe immer stärker werden zu lassen. Obwohl das Gameplay mit der Zeit recht repetitiv wird, kann der Titel zwischendurch immer mal wieder angegangen werden, um eine weitere Ebene des Labyrinths zu erschließen. Vor allem jene Spieler, die in japanischen Rollenspielen gerne ihre Charaktere aufleveln, werden ihre wahre Freude an Etrian Odyssey haben. Anspruchsvolle Kämpfe, eine atmosphärische Spielwelt und schöne Musik machen das Abenteuer zu einem wahren Erlebnis. Nur Story-Enthusiasten werden enttäuscht, denn die Handlungszusätze der 3DS-Neuauflage wurden in Etrian Odyssey HD ersatzlos gestrichen.
Wir wünschen euch einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr!
Hochgeschätzte Gameplay-Gamers-Leser,
am heutigen Abend beenden wir nicht nur ein weiteres und zudem ereignisreiches Jahr voller interessanter Spiele, sondern auch ein Jahr voller Anime, Manga und Filme aus Fernost, die wir mit dem Jahr 2023 bis in alle Ewigkeit in Verbindung bringen werden. Im zweitätigen Rhythmus, den wir hier und da von einem Unboxing-Video unterbrochen haben, konnten wir euch in diesem Jahr viele nennenswerte Titel und auch den einen oder anderen Klassiker näherbringen. News findet ihr, wie in den vergangenen Jahren, nicht mehr auf unserer Seite. Den Platz nutzen wir lieber für viele interessantere Reviews, Previews und auch das eine oder andere Special. Daran halten wir auch im kommenden Jahr 2024 fest!
Nintendo hatte in diesem Jahr ähnlich wie im vorherigen Jahr nur wenige Hochkaräter im Gepäck, die es jedoch in sich haben. Mit Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon hat Entwicklerstudio Platinum Games gezeigt, dass die Marke in anderen Genres funktioniert. Pikmin 4 bewies wiederum, dass das Echtzeit-Strategiespiel auch mit deutlichem größeren Umfang und großen Welten nichts vom früheren Glanz verliert. Zu guter Letzt zündete der japanische Konzern rechtzeitig zum Jahresende mit Super Mario Bros. Wonder ein echtes Ideenfeuerwerk. Auf den großen Plattformen wie der PlayStation 5 oder dem PC gab es auch den einen oder anderen Titel zu bestaunen. Beispielsweise können im Action-Rollenspiel Diablo IV zehntausende Gegner ins Nirwana gepustet und in Starfield die Weiten des Weltraums ausgelotet werden. Daneben gab es kaum einen Monat mit Portierungen, erneuten Veröffentlichungen, Remakes oder gar kleinen Titeln wie American Arcadia. Fest steht für uns, dass 2023 ein weniger gutes Jahr war – die Hit-Dichte ist gering. Das Gute daran ist, dass 2024 es leicht hat, dieses Jahr zu überflügeln. Wir bleiben gespannt.
Dieses Jahr wurde jedoch nicht durch die Populärkultur geprägt. Der Krieg zwischen dem Invasor Russland und der Ukraine hat das ganze Jahr über angehalten und kostet nach wie vor Leben. Hinzu kommt der neu entflammte Konflikt zwischen Israel und Gaza, der es uns nicht leicht macht, den Alltag zu überstehen. Außerdem schränkt uns die nach wie vor anhaltende Pandemie hier und da noch ein. Das Erstarken rechter Parteien mitten im deutschsprachigen Raum ist zu alledem besorgniserregend. 2024 muss einfach besser werden! Die Welt verändert sich und wir – als Teil dieser Welt –, sollten jeden Tag unser Bestes geben, um Positives beitragen zu können. Mit diesen Worten beenden wir auch dieses Jahr. Einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr wünscht
Eric Ebelt
Prime Time: Death Note: R & R2 – Relight 1 & Relight 2 (Unboxing)
In den letzten Monaten haben wir euch die beiden Compilation-Filme zur Anime-Serie Death Note in Form von zwei Rezensionen vorgestellt. Wer wissen möchte, wie die Werke optisch in der Hand wirken, freut sich über unser Unboxing-Video. In diesem stellen wir die phyische Verkaufsversion vor. Viel Spaß!
Review: Gunbrella
Aus dem Hause Devolver Digital kommen die merkwürdigsten Spiele, die aber mit ihrem Gameplay in vielen Fällen überzeugen können. Gunbrella von Entwicklerstudio Doinksoft geht in diese Richtung, fühlt sich etwas wie ein Anime an und zitiert allerhand Videospiele.
Ein Mann kehrt von seinem Ausflug in den Wald zurück und sieht aus der Ferne, dass sein Haus in Flammen steht. Die Sorge um seine geliebte Frau ist groß. Er eilt zurück. Bei seiner Ankunft ist das Grauen vorbei. Der Mann findet seine Frau blutüberströmt und leblos inmitten der Flammen. Neben ihrer Leiche liegt eine kuriose Waffe: Halb Schrotflinte, halb Regenschirm. Der Namenlose heult sich die Augen aus und schwört Rache. Es folgt ein Szenenwechsel. Inzwischen ist der Protagonist mit einem Boot über einen Fluss transportiert worden. Seine Reise führt ihn in die nächste Stadt. Er will den Mörder seiner Frau und den Besitzer des ominösen Mordinstruments, der titelgebenden Waffe Gunbrella, aufspüren. Wir schlüpfen in die Rolle des Suchenden und erleben das Geschehen durchweg aus der zweidimensionalen Seitenansicht. Um die mitreißende Handlung voranzutreiben, unterhalten wir uns in den Ortschaften der Spielwelt mit verschiedenen Charakteren, die uns mehr über das Universum verraten und uns zum nächsten Zielort leiten. Die wichtigsten Aufgaben werden als Nebenquests im Notizbuch vermerkt, sodass wir immer einen Überblick darüber haben, wohin die Reise als nächstes geht. Auf Bequemlichkeiten wie Questmarker oder eine Karte verzichtet der Titel jedoch. Das ist aber gar nicht schlimm, denn die Spielwelt bleibt zumeist sehr übersichtlich.
Waffe und Schild in einem
Unserer Meinung nach fühlt sich die Rachegeschichte, nicht zuletzt aufgrund der Waffe, wie die Story zu einem Anime an. Die erwachsen wirkende Handlung, die sich um Mord, einen seltsamen Kult und übermenschliche Wesen dreht, bleibt stets unterhaltsam und motiviert bis zur letzten Minute. Zum Teil spielt Gunbrella darüber hinaus mit makabrem Humor, was dem Action-Adventure eine ganz eigene Note verleiht. In puncto Gameplay laufen wir durch die zweidimensionale Spielwelt, springen über Abgründe und feuern auf alles, was nicht gleich bei Drei auf den Bäumen ist. Mit der Regenschirmschrotflinte können wir auf gefräßige Hunde, überdimensional große Wespen und mörderische Kuttenträger feuern. Die meisten Gegner sind durchaus wendig, weshalb auch wir entsprechend schnell agieren müssen. Somit fällt das Spieltempo von Gunbrella sehr hoch aus. Jeder Sprung muss genau überlegt sein, da die künstliche Intelligenz der Feinde durchaus clever agieren kann. Neben der Funktion, Angreifer mit Schüssen abzuwehren, können wir auch den Schirm öffnen, um Attacken abzuwehren oder sogar Projektile zu reflektieren. Mit ein wenig Einarbeitungszeit können wir mit dem Schirm auch durch die Luft flitzen. Ähnlich wie in Nintendos Kirby-Reihe ist es dann sogar auch möglich, gemütlich zum Boden zu gleiten, um einmal kurzzeitig zu verschnaufen.
Zitieren von Videospielen
Adrenalingeladene Kämpfe sind jedoch bei Weitem nicht das einzige, was wir in Gunbrella absolvieren müssen. Zwischendurch lösen wir kleinere Schalterrätsel, plündern Truhen, zerstören Kisten und stecken Geld oder Items ein. Mit erbeuteten Goldmünzen können wir bei Händlern Heilmittel kaufen, die aber auch bitter notwendig sind. Vor allem die Bosskämpfe sind selbst auf dem mittleren von drei Schwierigkeitsgraden heftig. Hier fragt Gunbrella quasi ab, ob wir das Spielprinzip auch verstanden haben. Wer nach mehreren Bildschirmtoden wie in Demon’s Souls und Co immer wieder aufsteht und schlussendlich über den Bossgegner triumphiert, wird mit einer Ausschüttung von Glückshormonen belohnt. Das ist zwar nett, doch uns fehlen in Gunbrella richtige Belohnungen. Diese sind rar gesät und gibt es vor allem für den Abschluss von Nebenquests in Form von Herzhälften, die ähnlich wie in den Episoden der The-Legend-of-Zelda-Reihe zusammengesetzt die Lebensenergieleiste erweitern. Mit gesammelten Metallteilen können wir hingegen ab einem bestimmten Zeitpunkt Angriffskraft und Nachladegeschwindigkeit der Waffe erhöhen. The Last of Us lässt grüßen! Allgemein bedient sich Gunbrella frech an berühmten Marken. Unter anderem taucht ein Händler auf, der an den fettleibigen Duke aus Resident Evil VIII: Village erinnert – mitsamt des Wagens.
Spiel im Retro-Action-Gewand
Technisch läuft das im Retro-Pixel-Look gehaltene Gunbrella auf Nintendos Hybridkonsole grundlegend angemessen. Wir behalten stets die Kontrolle über den namenlosen Rächer, auch wenn die Bildwiederholrate gerade in den Momenten, in denen viel auf dem Bildschirm passiert, ein wenig in die Brüche geht. Visuell können wir in den Optionen darüber hinaus mit Filmkorn und Lichteffekten spielen, um das Geschehen weiter zu individualisieren. Dadurch kommt der schöne 16-Bit-Stil noch ein wenig mehr zur Geltung. Der Soundtrack unterstreicht viele Situationen mit den passenden Klängen. Egal ob wir uns in einer Villa, einer Kanalisation oder auf einem Schrottplatz herumtreiben, die Atmosphäre ist stets stimmig. Auch dass die Figuren beim Quasseln nur vor sich hin babbeln statt richtig zu sprechen, macht sehr wohl den Charme von Gunbrella aus, aber keine Sorge: Es gibt echte Dialoge, die in Textform ablaufen. Die deutsche Übersetzung des Action-Adventures ist definitiv gelungen. Deshalb gibt es auch keinerlei Verständnisprobleme. Genau genommen gibt es nur sehr wenig am Spiel auszusetzen. Das größte Problem dürfte die Heilmechanik sein, denn wenn wir unsere Wunden verarzten wollen, dauert das mehrere Sekunden. Dies ist aber nur der Tropfen auf dem heißen Stein. Gunbrella macht zwar wirklich nicht alles, aber doch sehr, sehr viel richtig!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Ein charmanter Retro-Look, durchweg eingängige Ballerei und eine Spielwelt, die regelrecht zum Erkunden einlädt. Das klappt auch ohne die typische Metroid-Formel, wie Gunbrella beweist. Die Rachegeschichte erfindet das Spiel zwar nicht neu, aber das muss es auch nicht, denn die illustren Figuren der Spielwelt gleichen den Mangel an Originalität wieder aus. Auch die Gestaltung der Waffe ist, zumindest weitgehend, unverbraucht. Es macht Spaß, in recht hohem Tempo durch die Level-Architektur zu hüpfen, Gegner abzuschießen und kleinere Rätsel zu lösen. Schade finde ich nur, dass der Härtegrad selbst auf der mittleren Schwierigkeitsstufe etwas zu hoch ausfällt. Das Spiel speichert automatisch an ungewöhnlichen Stellen und alles, was seither passiert ist, muss ich erneut absolvieren – oder mühselig zurück zum letzten Ruhepunkt laufen, an dem ich manuell speichern kann. Hier hätte ich vom Entwicklerstudio ein wenig mehr Feingefühl statt repetitive Mechaniken erwartet. Zudem verlangen die Bossgegner etwas Geduld. Wer die nicht aufbringen kann, dürfte mit Gunbrella nicht so viel Spaß haben. Trotzdem sollten gerade Fans von Action-Adventures, die einen hohen Action-Anteil mögen, einen Blick riskieren.
Review: Wandering Sword
Auf dem PC fristeten japanische Rollenspiele lange Zeit ein Nischendasein, was sich glücklicherweise geändert hat. Auch wenn Wandering Sword eine chinesische Herkunft hat, fällt der Titel des Shànghǎier Swordman Studios in genau diese Kerbe und füllt sie geschickt aus.
Rollenspiele, die nach japanischem Vorbild kreiert werden, häufen sich. Wandering Sword ist einer dieser Genrevertreter, die sich in vielen Punkten von japanischen Werken beeinflussen lassen, aber hier und da dennoch eine eigene Note setzen. Das vom chinesischen Swordman Studio stammende Rollenspiel ist einer dieser Titel, der eine jahrzehntelange Tradition fortsetzt. Wir schlüpfen in die Rolle des jungen Kriegers Yǔwén Yì, der als Eskorte durch die äußeren Lande angestellt ist. Bei einem Überfall, der in einer riesigen Explosion endet, infiziert sich Yì mit Frostgift. Vom Kampfkunstmeister Jiàng Yīnfēng aufgelesen, muss er in einem kleinen Bergdorf wieder zu Kräften kommen. Hier lernen wir die auch Grundlagen des Spiels kennen, die sich sowohl an alten wie älteren Merkmalen japanischer Rollenspiele orientieren. Um das Frostgift zu unterdrücken, werden wir auf verschiedene Botengänge geschickt und werden dabei in verschiedenen Kampfkünsten unterrichtet. Da Yīnfēng eine Vergangenheit hat, die ihn just in diesen Tagen einholt, werden wir in eine noch größere Geschichte verwickelt. Diese gipfelt zwischen politischen und religiösen Irrungen darin, dass Yīnfēngs Tochter Xiǎotóng entführt wird. In Wandering Sword liegt es also uns, Yīnfēngs Tochter zu retten, woraufhin wir durch ein chinesisch inspiriertes Fantasy-Königreich ziehen.
Rollenspieltradition mit kleinen Abweichungen
Erzählt wird die Geschichte hauptsächlich über Dialoge, die wir wahlweise auf Englisch, traditionellem oder vereinfachtem Chinesisch erleben können. Allerdings sei gesagt, dass die englische Übersetzung nicht an allen Stellen geglückt ist. Wir verstehen zwar meistens, was die Charaktere uns vermitteln wollen und auch das nächste Aufgabenziel bleibt deutlich, doch sind manche Sätze seltsam formuliert oder haben schlicht einen falschen Aufbau. Eine Vertonung gibt es darüber hinaus ebenso nicht, wodurch dieser Umstand leicht erschwert wird. Den Spielspaß trübt dies aber nur bedingt, da das Gameplay von Wandering Sword gerade Fans von älteren Rollenspielen der 1990er- und frühen 2000er-Jahre gefallen dürfte. In den bewohnten Orten der Spielwelt quatschen wir mit den Leuten, nehmen Quests an und decken uns mit verdientem Geld mit neuer Ausrüstung ein. Nebenher frönen wir dem Handwerk, indem wir Bäume fällen, Erze abbauen, kochen und Ressourcen sammeln. Betreten wir Höhlen oder Wälder, bekämpfen wir die einheimische Fauna und Banditen. Im Gegensatz zu anderen Rollenspielen setzt das Werk des Swordman Studios aber nicht auf Erfahrungspunkte. Stattdessen sammeln wir Kampfpunkte, die wir auf unsere Kampfkünste verteilen. Dies gipfelt je nach Fähigkeit in Meridianpunkten, durch die wir Yìs Attribute peu à peu steigern können.
Rundenkämpfe mit unsinniger Echtzeitfunktion
Kämpfe finden in Wandering Sword ähnlich wie in Live A Live von Square Enix auf einem schachbrettartigen Raster statt. Soll heißen, dass wir erst unsere Gruppenmitglieder bewegen, dann einen Angriff auswählen und in manchen Fällen anschließend sogar noch einmal zurückweichen können. Befinden wir uns in Sicherheit, stellen sich Treffer- und Magiepunkte automatisch wieder her. Setzen wir eine besondere Fähigkeit ein, kann diese im Anschluss für ein paar Runden nicht mehr verwendet werden. Zumindest bei den ersten Kämpfen in einem neuen Gebiet oder bei Bosskämpfen gilt es also richtig zu taktieren, um das rundenbasierte Kampfsystem zu meistern. Wem es aber lieber ist, die Auseinandersetzungen schnell hinter sich zu bringen, kann auch auf Kämpfe, die in Echtzeit ablaufen, setzen. An dieser Stelle möchten wir euch jedoch dringend davor abraten, außerhalb von kleinen Kämpfen, die ihr ohnehin gewinnen würdet, in die Echtzeit zu wechseln. Hierbei können wir nämlich nur mit Yì spielen, während alle anderen Figuren automatisch agieren – und das ist in einem Affenzahn! Im Grunde handelt es sich hierbei um eine Auto-Battle-Funktion, in der wir machtlos sind. Warum die Entwickler bei Wandering Sword diese Möglichkeit bieten statt einer richtigen Auto-Battle-Mechanik für die rein an der Handlung interessierten Spieler, bleibt fraglich.
Controller-Steuerung mit Tücken
Gut dass wir dieses Angebot nicht zwingend annehmen müssen. Schließlich machen die rundenbasierten Kämpfe Spaß, da sie uns verschiedene Möglichkeiten bieten. So ist der Ansturm auf einzelne Gegner genauso möglich wie durchdringende Attacken oder Flächenangriffe. Ein wenig problematisch ist jedoch, was euch wohl genauso überrascht wie uns, die Bedienung per Controller. Entweder müssen wir die Fähigkeiten der Charaktere über zwei Knöpfe aktivieren oder, noch umständlicher, aus einer Liste am unteren Bildschirmrand auswählen. Außerhalb der Kämpfe ist das Wechseln ins Menü mit anschließender Navigation sogar noch fummeliger. Unverständlich ist sogar, warum wir eine Aktion außerhalb der Gespräche mit einem Knopf auslösen, Dialoge jedoch mit einem anderen Knopf vorantreiben. Mit Maus und Tastatur funktioniert das ganze Spektakel einheitlicher und schlicht einfacher. Solltet ihr euch für den Kauf des Spiels entscheiden, braucht ihr den Controller gar nicht erst an euren Computer anklemmen. In visueller Ansicht erinnert das Spiel stark an den begrifflich patentierten HD-2D-Stil von Octopath Traveler II und Konsorten. Musikalisch wird das Spiel an vielen Stellen mit angenehmen chinesischen Klängen unterlegt. Kleinere Defizite verhindern den Aufstieg von Wandering Sword in eine höhere Liga, spielenswert ist der Titel aber trotzdem.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit: Als im Jahr 2018 Square Enix mit Octopath Traveler ein Spiel mit einem ganz neuen Grafikgerüst auf der Nintendo Switch veröffentlichte, ahnte wohl niemand, welchen Einfluss dieser Stil auf die Videospielbranche haben würde. Nicht nur hat Square Enix mit diesem eigens patentierten HD-2D-Stil weitere Spiele veröffentlicht, auch andere Entwicklerstudios möchten eine Scheibe davon abhaben. Obwohl das Swordman Studio den Grafikstil für ihr Erstlingswerk Wandering Sword nicht so nennen darf, ist die Ähnlichkeit nicht von der Hand zu weisen. Schlimm ist das nicht, zaubert der Titel mit seiner chinesisch anmutenden Spielwelt seine ganz eigene Stimmung auf den Monitor. Handlungstechnisch mag die Geschichte zwar schwer in die Gänge kommen und sich im Verlauf des Abenteuers nicht so gut entfalten wie vergleichbare Werke, doch kann das Gameplay durchaus begeistern. So macht es mir Spaß, die Spielwelt zu erkunden, in den taktischen Kämpfen Befehle zu geben und den Protagonisten zu entwickeln. Unverständlich finde ich, warum das Menü so verschachtelt, unaufgeräumt und langsam zu handhaben ist. Auch die Bedienung an sich ist in manchen Punkten schwerfällig. Mit Maus und Tastatur ist das Rollenspiel aber nahezu problemlos zu meistern, wenn die Menüstruktur erst einmal durchschaut ist. Wandering Sword kann es zwar kaum mit Octopath Traveler II und Co aufnehmen, ein gelungenes und unterhaltsames Werk für Genrefans ist es aber definitiv geworden!
Vielen Dank an Spiral Up Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Wandering Sword!
Review: Pixel Cafe
Handlungsdruck führt zur Überlastung und Überlastung führt früher oder später zum Burnout. Pixel Cafe von Entwicklerstudio Baltoro Games macht keinen Hehl daraus, dass die Arbeit in der Gastronomie überaus anstrengend sein kann – und lässt uns dies am eigenen Leib spüren.
Wer schon einmal in einem angesagten Café eine Bestellung aufgeben wollte, hat womöglich schon mal etwas länger auf seine Bestellung gewartet. Der Andrang ist oft zu groß und wenn der Laden dann auch noch unterbesetzt ist, liegen die Nerven bei der Bedienung blank. Nicht jeder Kunde hat Verständnis für lange Wartezeiten. Genau diese Menschen sollten sich Pixel Cafe des polnischen Entwicklerstudios Baltoro Games anschauen. In dieser Café-Simulation schlüpfen wir in die Rolle der titelgebenden wie jungen Frau Pixel. Diese hat genug von ihrem bisherigen Leben und versucht auf eigene Faust neuen Antrieb zu finden. Damit sie die laufenden Kosten für das von ihrer Großmutter vererbten Haus stemmen kann, muss sie wie jede ehrliche Person arbeiten. Pixel beginnt als Bedienung in einem Café, in der sogar Live-Musik gespielt wird. Die Erwartungen ihres Chefs Olaf an sie sind hoch. Lange können wir die Stelle nicht behalten. Im Verlauf der auf mehreren Stunden ausgelegten Handlung, die immer wieder in kurzen Zwischensequenzen voranschreitet, scheuchen die Erzählkünstler bei Baltoro Games die Protagonistin von einer Arbeitsstelle zur nächsten. Unter anderem müssen wir mit Pixel in einem Foodtruck oder im Bordbistro eines Zugs arbeiten. Hier wird die ganze Bandbreite an möglichen Cafés abgedeckt, wodurch es in Pixel Cafe niemals langweilig wird.
Anziehender Schwierigkeitsgrad
Unsere Aufgabe besteht im Kern darin, dass wir Kunden bewirten. Diese kommen automatisch an unsere Theke und geben ihre Bestellung auf. Symbolisiert wird dies über Sprechblasen, sodass die Gastronomiesimulation im Rahmen des Gameplays ohne tiefgründige Narrative auskommt. Stattdessen schweifen unsere Augen von der Sprechblase zur Arbeitsfläche. Hier befinden sich an verschiedenen Stellen die Kaffeemaschine und die Pancakes, die wir mit Sahne oder Sirup überziehen müssen. Was zunächst einfach klingt, wird mit der Zeit immer anspruchsvoller. So streckt sich das Spielgeschehen von Pixel Cafe mit ansteigender Spielzeit über mehrere Theken, zwischen denen wir hin und her wechseln müssen. Auch die Auswahl an Speisen und Getränken nimmt zu. Irgendwann möchten unsere Kunden auch schon mal eine Cola oder ein Sprudelwasser trinken. Ebenso kommen Säfte hinzu, die wir sogar in unterschiedlicher Kombination miteinander mischen müssen. Sonderwünsche wie Strohhalme oder Eisklümpchen sind da noch nicht mit einberechnet. Richtig anspruchsvoll wird es, wenn wir auch noch Kuchen unterschiedlich belegen und backen müssen. Wer bis zu dieser Stelle durchhält, merkt deutlich, dass all diese Arbeiten von einer Person eigentlich gar nicht verrichtet werden könnten. Dennoch hat das Spiel auch hier eine Antwort für uns parat.
Konsum macht glücklich
Damit wir allen Aufgaben in Pixel Cafe Herr beziehungsweise Frau werden, können wir uns mit unserem verdienten Gehalt jede Menge Bequemlichkeiten hinzuverdienen. Unter anderem können wir so unsere Arbeitsfläche effektiver nutzen und mehrere Aufgaben gleichzeitig abschließen. Wollen wir mehrere Kuchen parallel backen, benötigen wir einen zweiten Backofen. Merken wir, dass unsere kaffeesüchtigen Kunden deutlich mehr koffeinhaltige Heißgetränke konsumieren, ist es womöglich eine gute Idee, in eine neue Kaffeemaschine zu investieren. Damit nicht genug, können wir Pixels Wohnung mit neuem Mobiliar ausstatten. Das kennt wohl jeder: Konsum macht glücklich. Je zufriedener Pixel nach den Einkäufen ist, desto flotter spielt sich das Spiel. Beispielsweise fällt so die Aufbrühzeit eines Kaffees kürzer aus. All das ist unglaublich motivierend und sorgt dafür, dass wir das Geschicklichkeitsspiel wie im Rausch angehen. Selbst wenn wir einen Level, in die der Titel eingeteilt ist, nicht meistern können, erhalten wir dennoch Geld für unsere Arbeit. Außerdem können wir jeden abgeschlossenen Level erneut spielen. Dies reduziert den Frust ungemein und zeigt sehr gut, wie durchdacht Pixel Cafe ist. Nahezu jedes einzelne Element hat seine Daseinsberechtigung, was dazu führt, dass der Titel mit seiner Aufmachung in unseren Augen wie aus einem Guss wirkt.
Café mit Retro-Charme
Einer der wenigen Wermutstropfen, der je nach Spielertyp durchaus gravierend ins Gewicht fallen kann, ist die Bedienung. Zwar sind wichtige Elemente wie die Kaffeemaschine oder das Auswählen von Pancakes, Kuchen oder Eiscreme einer Taste zugeordnet, doch gerade wenn wir Kleinigkeiten wie die Verzierung des Kuchens auswählen oder Eisklümpchen und Strohhalme greifen wollen, müssen wir umständlich mit dem Cursor durch das Angebot flitzen. Eine optionale Touchscreen-Steuerung für den Handheld-Modus gibt es ebenso nicht, was unverständlich ist, da der Cursor in der PC-Version per Maus bewegt werden kann. Dies soll nicht heißen, dass die Geschicklichkeitseinlagen auf der Switch nicht zu meistern sind, doch haben Konsolenspieler hierbei definitiv das Nachsehen. Ansonsten gibt es nur wenige Elemente, die den Spielspaß trüben, wie zum Beispiel ausfallendes Licht, das wir während der Bahnfahrt im Bordbistro zu häufig reparieren müssen. Technisch ist das Spiel von Baltoro Games aber über alle Zweifel erhaben, denn der 8-Bit-Pixel-Look harmoniert mit der Gestaltung der Spielwelt hervorragend. Ebenso läuft Pixel Cafe auf der Switch durchweg flüssig. Der Soundtrack von Komponist Arkadiusz Reikowski ist zudem treffend und verleiht der Geschichte von Pixel eine melancholische Note, an die wir uns noch lange erinnern werden.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Um Spiele im Retro-Gewand komme ich einfach nicht herum! Entsprechend hat mich Pixel Cafe schon seit Längerem angelächelt. Nachdem ich den Titel auf der Switch endlich gespielt habe, bin ich überaus erfreut darüber, dass ich mehr bekommen habe als ich ursprünglich erwartet hatte. So erzählt die Simulation eine traurige wie auch aufmunternde Geschichte, in der eine junge Frau ihren Weg im Leben finden muss. Dies geschieht weitestgehend durch zahlreiche Geschicklichkeitseinlagen, in denen ich die Bedürfnisse von etlichen Kunden in einem Café befriedigen muss. Was zunächst simpel klingt, entpuppt sich immer mehr als herausforderndes und manchmal auch etwas anstrengendes Gameplay. Trotz allem ist das stets motivierend, da es dem Spiel gelingt, Frust auf ein Minimum zu reduzieren. Ständig optimiere ich den Arbeitsbereich und lerne effektiver zu arbeiten, wodurch die zunächst zu anstrengenden Levels auf einmal deutlich leichter wirken. Pixel Cafe ist ein wunderbarer Titel, der nicht nur stundenlang, sondern auch einfach mal zwischendurch an die Switch fesselt. Wer mit dem Gameplay etwas anfangen kann und Herausforderungen mag, macht mit dem Spiel von Baltoro Games nichts falsch.
Wir wünschen euch frohe Weihnachten!
vor dreizehneinhalb Jahren haben wir Gameplay Gamers gegründet. Seit dem ersten Tag sind wir nahezu ununterbrochen alle zwei Tage mit einem neuen Artikel für euch da. Wie in den letzten Jahren setzen wir auf ein angenehmes wie auch schlichtes Design, an dem sich so gut wie nichts geändert hat, obwohl wir an der einen oder anderen Stelle weiterhin Optimierungen anstreben. Wir wollen damit sowohl langjährige Leser als auch Neulinge begeistern, von denen viele ihren Weg über unsere Partnerseiten oder der NextGen-Community zu uns gefunden haben. Unser Fokus lag auch in diesem Jahr verstärkt auf Reviews und Previews, woran wir in Zukunft nichts verändern wollen. Wer sich zu Weihnachten über Geldgeschenke freuen darf, dem legen wir – wie in jedem Jahr – unsere Artikel der letzten Wochen und Monate ans Herz. Wir haben viele interessante Titel für euch intensiv getestet und vielleicht ist für den einen oder anderen unter euch ja noch das passende Geschenk dabei.
An dieser Stelle möchten wir auch gar nicht mehr so viele Worte verlieren, da die meisten sicher schon im Kreis der Familie oder mit Freunden das Fest der Liebe zelebrieren. Genießt die Feier, die weihnachtliche Stimmung, das gute Essen, schaut euch ein paar Anime oder Filme an, zockt die Spiele, die ihr von euren Liebsten geschenkt bekommen habt und nehmt euch vor allem die Zeit dafür, all das zu erledigen, wofür in den letzten Wochen keine Zeit blieb. Frohe Weihnachten wünscht euch im Namen des ganzen Gameplay-Gamers-Teams
Eric Ebelt
Review: Xenoblade Chronicles 3 (Erweiterungspass) [DLC]
Für Rollenspielfans ist Xenoblade Chronicles 3 womöglich eines der Topspiele des letzten Jahres. Direkt zum Release des Spiels im Juli 2022 erschien auch der Erweiterungspass, der aufgeteilt auf vier Pakete das Spiel fast ein ganzes Jahr lang frisch halten sollte.
Wer sich auf die Xenoblade-Chronicles-Reihe einlässt, kommt in den Genuss durchdachter Werke voller philosophischer Fragen. Xenoblade Chronicles 3 behandelt Themen wie Leben und Tod, Wahrheit und Lüge, Freund und Feind, höherer Zweck und niederes Verlangen und die Sinnlosigkeit des Krieges. All diese Aspekte werden im Erweiterungspass zweitrangig thematisiert. Vielmehr dient der Season Pass als eine Erweiterung des Rollenspiels, die aber vor allem in den ersten drei der vier Pakete schwächelt. Das erste Paket, das als Begrüßungsgeschenk fungiert, beinhaltet unter anderem schlichte Ausrüstungsgegenstände und ein paar seltene Objekte wie dreißig silberne Nopon-Münzen. Jeder, der das Werk von Monolith Soft gespielt hat, weiß, dass es in Xenoblade Chronicles 3 von allem zu viel gibt. Je später wir das Paket aktivieren, desto eher verschwinden die Objekte im Inventar auf Nimmerwiedersehen. Interessanter sind da schon die neuen Farbvarianten für die Outfits der sechs Protagonisten Noah, Mio, Eunie, Taion, Lanz und Sena, wodurch etwas optische Vielfalt ins Spiel kommt. Gerade dieses erste Paket zeigt, wie schwachsinnig Erweiterungspässe sein können. Anstatt den Titel sinnvoll zu erweitern, werden Fans zum Release mit Inhalten abgespeist, die derart gleichgültig sind und in dieser Form eigentlich fester Bestandteil des Spiels hätten sein sollen.
Abweichendes Gameplay
Glücklicherweise änderte sich der Ersteindruck mit dem zweiten Paket etwas. Hier haben die Entwickler die Heldin Ino ins Abenteuer integriert. Sobald wir der selbsternannten Nopon-Hüterin an einer markierten Stelle der Spielwelt über den Weg laufen, beginnt der Rekrutierungsprozess. Sobald Ino fester Bestandteil der Truppe ist, tauchen überall in der Spielwelt Äthersphären auf, die mitunter von Gegnern bewacht werden. Nur mit Hilfe des Äthers, der aus diesen Sphären absorbiert wird, lässt sich die Nopon-Hüterin über die sogenannte Inofikation über das Menü stärken. Das ist eine gekonnte Abwechslung zum auf Dauer manchmal ganz schön trägen Aufstufen. Zudem hat dies den Nebeneffekt, dass wir die Fantasy-Welt Aionios bis in die letzten Winkel erkunden und so möglicherweise auf Geheimnisse stoßen, die wir verpasst haben. Ebenfalls Teil des zweiten Pakets sind die Kampfprüfungen, in denen wir in einem separaten Bereich gegen allerlei Monster aus Xenoblade Chronicles 3 antreten. Je nachdem wie gut wir uns in den Prüfungen anstellen, desto bessere Belohnungen in Form von Ausrüstung und Outfits erhalten wir. Da anscheinend kein Rollenspiel ohne eine Arena auskommen darf, musste Monolith Soft hier offenbar ein wenig nachhelfen. Dieser Aspekt wirkt, zugegeben wie in vielen Rollenspielen, aber eher aufgesetzt und etwas langweilig.
Unnötige Accessoires
Beim dritten Paket kommt die neue Heldin Masha hinzu, durch die unsere Protagonisten die Klasse Bijoutière lernen können, sobald wir die Figur in unser Heldenrepertoire aufgenommen haben. Übrigens lassen sich sowohl Inos als auch Mashas Klasse ab einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel aufsteigen, wodurch wir gerade zum Ende des Spiels ordentlich austeilen oder heilen können. Sobald wir mit Masha verbündet sind, können wir an Rastplätzen sogar Ausrüstungsgegenstände herstellen und in den neuen Horrortrips der Kampfprüfungen neue Materialien zum Erstellen dieser Accessoires verdienen. Springt an dieser Stelle aber bitte noch einmal zurück in den ersten Absatz und ratet mal, von was es zu viel in Xenoblade Chronicles 3 gibt. Richtig, Ausrüstungsgegenstände gibt es immer noch wie Sand am Meer und gerade dann, wenn wir das im Februar 2023 veröffentlichte Paket erst wesentlich später öffnen, da das Spiel ohnehin viel zu lang ist und wir mit Ermüdungserscheinungen kämpfen, gehen diese Objekte sowieso wieder unter. Bis zu diesem Zeitpunkt ist der Erweiterungspass als mittelmäßig einzustufen. Es gibt tatsächlich nur einen einzigen richtigen Grund, warum dieser für euch interessant sein könnte – und damit ist das vierte Paket gemeint, das ursprünglich Ende 2023 erscheinen sollte, dann aber überraschend im April veröffentlicht wurde.
Ergänzender Handlungsstrang
Xenoblade Chronicles 3 – Die erlöste Zukunft, so der Name des Zusatzinhaltes aus dem vierten Paket, erzählt eine gänzlich neue Handlung, die weit vor den Geschehnissen des dritten Teils angesiedelt ist. Dennoch möchten wir eine Spoiler-Warnung vorweg geben: Habt ihr das Hauptspiel noch nicht ganz durchgespielt, könntet (!) ihr arg gespoilert werden. Außerdem ist es empfehlenswert, die ersten beiden Serienteile gespielt zu haben, um die Story und die Lore ganz verstehen zu können. Um nicht gespoilert zu werden, könnt ihr diesen Absatz überspringen. Diesmal schlüpfen wir in die Rolle von Matthew, der ein Überlebender eines Angriffs auf seine Heimatstadt ist. Zusammen mit seiner Verbündeten A sucht er nach weiteren Überlebenden, insbesondere nach seiner Schwester Na’el. Unterwegs leisten sie Widerstand gegen die verfeindeten Kriegsnationen Agnus und Keves. Hierbei retten sie die jungen Krieger Nikol und Glimmer aus den Fängen des Feindes. Da dies jedoch den Zorn der Gegenspieler auf sie zieht, müssen sie sich bald einer noch viel größeren Gefahr stellen. Entsprechend eilen ihnen noch zwei weitere Kämpfer zur Stelle. Wer Xenoblade Chronicles und Xenoblade Chronicles 2 gespielt hat, freut sich über das Wiedersehen von erwachsenen Versionen von Shulk und Rex, die die Fusion der beiden Dimensionen anscheinend überstanden haben.
Dreißigstündiges Abenteuer
Unserer Meinung nach fügt sich dieser ergänzende Handlungsstrang akzeptabel ins Gesamtbild ein. Je mehr Serienteile ihr gespielt habt, desto eher werdet ihr das komplizierte Konstrukt durchschauen. An vielen Stellen bleibt Xenoblade Chronicles 3 kryptisch und erzählt die wichtigsten Punkte nach und nach über Rückblenden oder Dialoge zwischen den Akteuren. Alles gezeigt oder aufgeschlüsselt erzählt wird aber trotzdem nicht. Vieles müsst ihr selbst erschließen, was das Erlebnis ein wenig trüben kann. Das Gameplay, das sich im Kern am Hauptspiel orientiert, ist davon aber nur marginal betroffen. Da wir uns mit einer komplett neuen Gruppe ins Getümmel werfen, fühlt sich das Abenteuer aber erfreulich frisch an. Nach und nach lernen wir die wichtigsten Funktionen. In den Kämpfen geht es genauso brachial daher wie im Hauptspiel. Lediglich die Fusionen der Ouroboroi fallen weg. An ihre Stelle treten besondere Angriffe, die nicht ansatzweise so übertrieben inszeniert werden, aber dennoch bei den Gegnern ihre Wirkung zeigen. Für gewonnene Kämpfe erhalten wir jede Menge Erfahrungspunkte und steigen innerhalb der circa dreißigstündigen Spielzeit, wenn wir denn möglichst alles sehen wollen, ungefähr sechzig Stufen auf. Dennoch gibt es noch ein paar stärkere Monster zu plätten, was zeitsparend aber erst nach dem Abspann möglich ist.
Empfehlenswerte Zukunft
Kehrseite der Medaille ist jedoch, dass es (fast) keine unterstützenden Helden gibt und unsere Gruppenmitglieder ihre Klasse nicht wechseln können. Das schränkt das Experimentieren ein. Etwas anders fühlt sich Die erlöste Zukunft auch beim Erkunden an, denn für fast alle Aktionen werden wir mit Harmoniepunkten belohnt. Klauben wir genügend Gegenstände desselben Typs auf, ernten jeglichen Äther aus den Ätherkanälen, besiegen eine bestimmte Anzahl von Feinden oder schließen Nebenquests ab und lernen in dadurch möglichen Gesprächen dutzende Nicht-Spieler-Charaktere besser kennen, erhalten wir Punkte. Diese stecken wir wiederum in die Fähigkeiten der Charaktere, die so noch stärker werden. In der einzigen betretbaren Kolonie können wir zudem bei einem Schmied unsere Waffen stärken. Ausrüstungsgegenstände gibt es erneut in Hülle und Fülle und auch Juwelen lassen sich, diesmal aber nur bis zur fünften Stufe, herstellen. Dadurch werden wir motiviert, die vollständig neuen Gebiete bis in den letzten Winkel zu erkunden. Monolith Soft zeigt trotz vereinzelter Defizite sehr gut, wie ein Zusatzinhalt aussehen sollte. Wer das Geld für die Tales-of-Arise-Erweiterung gespart hat, kann beim Erweiterungspass von Xenoblade Chronicles 3 bedenkenlos zugreifen. Schade nur, dass Die erlöste Zukunft nicht einzeln zu erwerben ist, denn der Rest ist eher belanglos.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit: Xenoblade Chronicles 3 ist in meinen Augen durchaus ein gutes Rollenspiel, das aber einige Längen hat. Über 173 Stunden war ich beschäftigt, bis der Abspann über den Bildschirm flimmerte. Dutzende Stunden habe ich mit repetitiven Aufgaben verbracht. Der Erweiterungspass oder zumindest das vierte Paket, das die zusätzliche Story Die erlöste Zukunft bietet, zeigt hervorragend, dass die Reihe in komprimierter Form noch sehr viel mehr Spaß macht. Schade ist, dass die Geschichte nur für jene voll und ganz verständlich ist, die auch die komplette Rollenspielserie gespielt haben. Da ich gerade den zweiten Teil nicht kenne und das Durchspielen des ersten Teils über ein Jahrzehnt zurückliegt, muss ich mir einzelne Aspekte hinzudenken und mir die Antwort selbst erschließen. Mich nervt das ein wenig, doch dafür kann die Spielwelt mit ihren Aufgaben motivieren. Dreißig Stunden meiner Zeit habe ich hier gut investiert. Die restlichen drei Pakete sind in meinen Augen nur mittelmäßig gelungen, bieten sie doch Inhalte, die so zum Release bereits hätten fertig sein können – oder es vielleicht waren. Zwei neue Charaktere und eine Arena sind zwar schön und gut, halten aber nicht langfristig bei Laune. Wer Xenoblade Chronicles 3 für den heiligen Gral der Rollenspiele hält, kommt um den Erweiterungspass definitiv nicht herum. Nur die Xenoblade-Chronicles-3-Vorgänger solltet ihr kennen, um den maximalen Spielspaß herauszuholen.
Prime Time: Fairy Tail: The Movie – Dragon Cry (Unboxing)
Es ist nur wenige Wochen her, da haben wir euch Fairy Tail: The Movie – Dragon Cry in Form einer Rezension vorgestellt. Da wir die Fairy-Tail-Reihe über Jahre hinweg mit Unboxing-Videos begleitet haben, so möchten wir dies auch beim zweiten Kinofilm machen. Welche optischen Merkmale herausstechen, erklärt euch unser Chefredakteur. Wir wünschen euch viel Spaß mit unserem Unboxing-Video zum zweiten Kinofilm!
Review: Avatar – Frontiers of Pandora
Es gab einmal eine Zeit, in der jeder Hollywood-Blockbuster von einem Videospiel begleitet werden musste. Diese Epoche ist zum Glück vorbei. Lizenztitel sind zu Beginn der 2020er-Jahre deutlich hochwertiger, was mitunter an Avatar – Frontiers of Pandora zu sehen ist.
Als im Jahr 2009 der Science-Fiction-Film Avatar – Aufbruch nach Pandora erschien und in den Kinos die Kassen klingeln ließ, ahnte wohl niemand, dass die Filmfortsetzung erst 2022 ihren Weg in die Lichtspielhäuser finden sollte. Nicht zum Kinostart von Avatar – The Way of Water, sondern ein Jahr später im Dezember 2023, erschien dann auch ein weiters Videospiel im Avatar-Universum. Böse Zungen würden behaupten, dass Avatar – Frontiers of Pandora ein neuer Far-Cry-Titel mit großgewachsenen Schlümpfen sei. Dies ist jedoch nur die halbe Wahrheit, geht der First-Person-Shooter mit Action-Adventure-Anleihen doch einen ganz eigenen Weg. Angesiedelt ist die Story des Spiels im Jahr 2170 und damit sechzehn Jahre nach den Geschehnissen des ersten Films und, sofern unsere Berechnungen richtig sind, sechs Jahre nach der Erzählung des zweiten Streifens – zumindest hauptsächlich. Wir schlüpfen in die Rolle eines jungen Na’vi, so der Name des blauhäutigen Volks des titelgebenden Planeten Pandora. Unser Na’vi steckt in der Ausbildung zum Soldaten, allerdings unter der Aufsicht von Menschen. Während des Aufstandes von Jake Sully wird unser Na’vi in Kälteschlaf versetzt und muss anderthalb Jahrzehnte später die veränderte Welt kennenlernen – in der sich die Fronten zwischen Menschen und Na’vi noch mal um einiges erhärtet haben. Puh!
Neue Erkenntnisse eines Einheimischen
Unsere erste Aufgabe besteht darin, aus der militärischen Anstalt zu fliehen. Die Flucht dient als Tutorial und bringt uns einfache Aktionen wie Ducken, Springen, Rutschen, Schlagen und Kniffe wie das Einnehmen von Nahrung bei. In der Freiheit angekommen geht die Anleitung munter weiter, führt uns aber nicht geradlinig zum nächsten Ziel. Deshalb müssen wir uns in unserer Heimat erst einmal zurechtfinden. Wir erhalten einen Bogen und können mit diesem auf die Jagd gehen oder die Menschen abschießen, die von Bösewicht John Mercer befehligt werden. Mit unseren Na’vi-Sinnen scannen wir die Umgebung zudem nach heilenden Früchten oder weiteren Pflanzen ab, die zum Beispiel nötig sind, um in Avatar – Frontiers of Pandora neue Pfeile zu produzieren. Später kommen noch weitere Waffen wie Raketenwerfer hinzu, die es ordentlich rumsen lassen. Entsprechend erkunden wir Pandora, stoßen immer wieder mit Mercers Schergen zusammen, lernen durch unsere Sinne und zahlreiche Texte Pandora besser kennen, erledigen in der offenen Spielwelt kleinere Nebenaufgaben und sammeln vor allem Ressourcen, die wir weiterverarbeiten können. So stärken wir beispielsweise unsere Ausrüstung, die wir im Laden gegen gefundene Einzelteile eintauschen können. Ebenfalls treiben wir auch die Haupthandlung voran, die uns aber nicht gerade vom Hocker haut.
Erkundung auf eigene Faust
Schon früh im Spiel fällt auf, dass Avatar – Frontiers of Pandora in Weiß und Schwarz aufgeteilt ist. Die Antagonisten sind von Natur aus aggressiv und bösartig, die Protagonisten hingegen gutherzig und leidensfähig. Wen das nicht stört, dürfte mit dem First-Person-Shooter viel Freude haben. Spannender ist da schon das Erkunden des Planeten, denn die offene Spielwelt fällt im Gegensatz zu den meisten Ubisoft-Titeln dieser Machart etwas anders aus. So wird die Karte nicht gleich von etlichen Symbolen zugekleistert. Stattdessen müssen wir die Welt auf eigene Faust erkunden. Oftmals erhalten wir sogar nur vage Beschreibungen, wo sich ungefähr die nächste Zielperson befindet. Zwar wird auf der Karte auch ein Punkt markiert, sobald wir die Quest angenommen haben, doch die Benutzeroberfläche lässt keinen Schluss zu, wohin wir uns genau bewegen müssen. Lediglich wenn wir selbst eine Markierung irgendwo auf der Karte setzen, können wir den Ort über den Kompass am oberen Bildschirmrand aufspüren. Das sorgt für Immersion, dürfte aber womöglich nicht jedem Spielertypen schmecken. Gerade die Videospiele der 2010er-Jahre haben uns Nutzer doch sehr verwöhnt und uns verblöden lassen. Hier müssen wir wieder selbst denken. Wer sich alles bis ins kleinste Detail vorkauen lassen will, muss um Avatar – Frontiers of Pandora einen großen Bogen machen.
Atmosphärische Spielwelt
Über den Controller spielt sich das alles auch am PC kinderleicht. Puristen greifen vermutlich eher zu Maus und Tastatur. Lediglich die Menüführung wirkt im Gegensatz zum detaillierten Erkundungs- und Lernaspekt der Flora und Fauna von Pandora etwas zu simpel. Auch könnte das Inventar etwas größer ausfallen, denn beim Handwerkssystem ist dieses zu knapp bemessen, was die Bedienung erschwert. Über alle Zweifel erhaben ist definitiv die visuelle Gestaltung von Pandora. Ähnlich wie in Fallout 3 oder The Elder Scrolls IV: Oblivion treten wir in der ersten Spielstunde ins Licht und erleben einen wahren Augenöffner. Pandora ist wunderschön inszeniert, verfügt über eine dichte Vegetation und auch uns fremde Lebewesen huschen hier und da an uns vorbei. Auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) läuft der Titel in Full-HD auch durchweg flüssig, was der flotten Spielbarkeit nur zu Gute kommt. Unterlegt ist das Spektakel mit optischen Klängen, die zum Geschehen passen, aber keine Bäume ausreißen. Für unseren Geschmack fällt auch die deutsche Synchronisation etwas zu steril aus. Bei einem Spiel in dieser Größenordnung hätten wir durchaus mehr erwartet. Unterm Strich bietet Avatar – Frontiers of Pandora ein paar gute Ansätze, verlässt sich aber zu sehr auf das Hollywood-Blockbuster-Erscheinungsbild. Schade.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Ein großer Fan der Avatar-Kinofilme werde ich vermutlich nicht. Zwar habe ich den ersten Teil vor etlichen Jahren ganz gerne geschaut und ich möchte mir auch unbedingt noch den zweiten Film ansehen, doch Avatar: Frontiers of Pandora macht es mir nicht gerade leicht. Das Spiel zeigt mit seiner Story ziemlich gut, wie es um einen Großteil der Hollywood-Produktionen mit dreistelligem Millionenbudget bestellt ist. Es soll opulent aussehen und hier und da auch mal etwas krachen. Gut, dem First-Person-Shooter gelingt dies in vielen Punkten. Tiefgründig werden die Geschichte oder zumindest ihre Aussagen dadurch aber noch lange nicht. Dafür finde ich es erfrischend, dass mit dem Klischee der offenen Spielwelt ein wenig aufgeräumt wird. Ich muss mitdenken und anhand von visuellen Merkmalen herausfinden, wo ich die nächste Zielperson finden kann. Klar, so ganz alleine lässt mich das Spiel zwar nicht, aber es ist ein Schritt in die richtige Richtung. Ansonsten stören mich nur kleinere Dinge wie die Inventarbegrenzung und das manchmal zu häufige Einsetzen der Na’vi-Sinne. Fans der Filme können beim Spiel sicherlich bedenkenlos zuschlagen. Wer diese aber nicht gesehen hat, wird anhand von vielen Begrifflichkeiten, die alleine schon in den ersten fünfzehn Minuten fallen, ohnehin nicht so viel verstehen.
Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Avatar – Frontiers of Pandora!
Review: Yashahime: Princess Half-Demon (Staffel 2)
Nachdem im japanischen Fernsehen die erste Season der insgesamt 48-teiligen Anime-Serie Yashahime: Princess Half-Demon im März 2021 zu Ende ging, mussten Fans ein halbes Jahr lang auf die Fortführung warten. Von Oktober 2021 bis März 2022 lief dort die zweite Staffel.
Im Gegensatz zur aus 24 Episoden bestehenden ersten Season von Yashahime, die viele Jahre nach Inuyasha – The Final Act ansetzt, wird dieses Mal auf einen Zeitsprung verzichtet. So knüpft die Story in der 25. Folge direkt an den tragischen Cliffhanger des Staffelfinales an. Mit Hilfe des Schwertes Tenseiga, das Sesshōmaru seiner Tochter Towa überreicht, gelingt es dieser, ihren Zwilling Setsuna wieder zurück ins Reich der Lebenden zu holen. Zusammen mit ihrer Cousine Moroha, der Tochter von Inuyasha und Kagome, bereiten sie sich auf die kommenden Konfrontationen vor. Oberbösewicht Kirinmaru plant, Raum und Zeit zu überwinden und sich zum Herrn über alle Yōkai zu ernennen. Dazu benötigt er allerdings das Windrad des Naturgeists Akuru, den aber wohl nur Angehörige des Hundedämonenclans sehen können. Entsprechend versucht er gegen Towa, Setsuna, Moroha und ihre Väter vorzugehen und sie zur Mithilfe zu bewegen. Wer die erste Staffel gesehen hat, was an dieser Stelle alleine aufgrund des deutlich besseren Verständnisses zu empfehlen ist, wird wissen, dass die Protagonisten allesamt Sturköpfe sind und sich, zumindest nicht ohne Weiteres, einfach so verbiegen lassen. Es entbrennen erneut Kämpfe auf Leben und Tod. Zwar wirkt Yashahime inszenatorisch zielgerichtet, doch ist Kirinmarus Intention tiefgründiger als zunächst gedacht.
Schnelle und zielstrebige Erzählweise
Warum Kirinmaru tatsächlich so handelt, soll aus Spoiler-Gründen an dieser Stelle aber nicht verraten werden. Definitiv überrascht seine Einstellung, was durchaus als positiv zu werten ist. Trotz allem baut sich diese Geschichte zum Finale mit etlichen Wendungen und geschickt platzierten Mini-Cliffhangern gekonnt im Hintergrund auf, denn zuallererst müssen sich die Helden einem anderen Problem widmen. Kirinmarus Schwester Zero, die mit ihrem Bruder gebrochen hat, ist erbost darüber, dass sie nicht den Tod fand und von Sesshōmaru vor diesem bewahrt wurde. Dies liegt daran, dass der rote Faden des Schicksals an Rin, der Mutter von Setsuna und Towa, gebunden ist. Stirbt die eine, stirbt auch die andere. Yashahime spielt hier inhaltlich wie visuell mit einem Konzept der ostasiatischen Kultur, was die überwiegend in der Sengoku-Zeit angelehnte Geschichte noch einmal aufwertet. Entsprechend schwierig fällt es gerade den Zwillingsschwestern gegen ihre Widersacherin vorzugehen. Zudem hat Zero Rin mit einem Silberschuppenfluch belegt. Peu à peu bedeckt sich ihr ganzer Körper mit silbrigen Schuppen, was früher oder später zu Rins Exitus führen wird. Die Zeit drängt, wodurch die zweite Staffel im Gegensatz zur ersten Season deutlich flotter erzählt wirkt. Ständig passiert etwas Neues oder Unerwartetes, was den Zuschauer unentwegt an den Bildschirm bannt.
Abgeschlossene Handlungsstränge
Ganz allgemein gelingt der zweiten Season von Yashahime etwas, an dem es der ersten Staffel möglicherweise mangelt. Gemeint sind damit Antworten auf viele Fragen, die die ersten 24 Folgen bereits aufgeworfen haben. Mit jeder weiteren Episode erweckt die Serie den Eindruck, dass sie von Vornherein auf zwei Staffeln ausgelegt war. Schlimm ist das aber nicht, denn die mosaikartige Struktur wird durch das zweite Episodenpaket unglaublich bereichert. Es reicht also nicht aus, bloß eine Staffel zu sichten, um das Gesamtbild zu erkennen. Das ist durchaus wörtlich zu nehmen, denn die zweite Season führt die Handlung zu einem runden Ende. Alle Fragen werden beantwortet und es wird ein Schlusspunkt unter die Erzählung gesetzt. Eine Fortführung mit einem neuen Handlungsbogen ist zwar denkbar, zum Testzeitpunkt am 4. November 2023 aber nicht bestätigt. Auf Blu-ray Disc ist die Anime-Serie darüber hinaus ebenfalls nicht erhältlich. Wer also wissen will, wie es mit Moroha und Co weitergeht, muss gezwungenermaßen Crunchyroll abonnieren und sich je nach Internetleitung gegebenenfalls mit Tücken wie Nachladepausen oder schwankender Bildqualität herumschlagen. Eine deutsche Synchronisation gibt es ebenso nicht, weshalb Fans der gelungenen Fantasy-Action Yashahime auf den herausragenden japanischen Originalton zurückgreifen müssen.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): Die Anime-Serie Yashahime: Princess Half-Demon kann in der zweiten Staffel ihre Karten voll und ganz ausspielen. Lässt die erste Season noch viele Fragen offen, wird der Zuschauer in der Fortsetzung regelrecht mit Antworten bombardiert. Es ist erstaunlich, wie intelligent sich der Handlungsbogen mit den verschiedenen Aspekten nach und nach zusammensetzt. Hätte die erste Staffel von dieser Erzähltechnik ebenfalls profitiert, zeigt die zweite Season dafür umso mehr, dass beide Staffeln als eine Einheit verstanden werden sollten. Nicht nur die Erzählung erreicht neue Höhepunkte mit Wendungen und Überraschungen, auch die Charaktere werden tiefgründiger denn je dargestellt. Durch die Entscheidung, Setsuna, Towa und Moroha in ein paar Folgen getrennt voneinander Abenteuer erleben zu lassen, werden die drei Figuren hervorragend beleuchtet. Sie haben alle ihre eigenen Stärken und Schwächen, die sie anschließend im Team kombinieren beziehungsweise ausmerzen können. Wer die ersten 24 Folgen gesehen hat, kommt meiner Meinung nach nicht um die bis hierhin zweite Serienhälfte herum. Das Ergebnis ist mehr als zufriedenstellend und dürfte jedem Fan des Fantasy-Action-Genres gefallen. Wer jedoch Wert auf eine deutsche Synchronisation legt, die schon bei der ersten Staffel hochwertig ausfiel, muss aber wohl noch einige Zeit lang ausharren. Im Streaming-Angebot von Crunchyroll liegt lediglich der japanische Originalton vor, der aber gut gelungen ist.
Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!
