Prime Time: One Piece (TV-Box 17) Unboxing

Vor gar nicht allzu langer Zeit haben wir euch im Rahmen einer Rezension die siebzehnte Serienbox von One Piece vorgestellt. Traditionell möchten wir euch auch zu dieser Volume ein Unboxing-Video von unserem Chefredakteur Eric präsentieren. Wir wünschen euch viel Spaß beim Anschauen!

Review: Yoshi’s Crafted World

Nintendo zeigt sich abseits des Super-Mario-Franchises oftmals als sehr experimentierfreudig, zumindest was den Grafikstil der Spiele angeht. Nachdem Nintendo den Charakter Yoshi zuletzt in ein wolliges Abenteuer schickte, macht der Dinosaurier nun Papierwelten unsicher.

Für die Yoshis entwickelt sich der Tag anders als erwartet. Anstatt sich faulenzend zu sonnen und von den schönsten Dingen zu träumen, müssen sie sich abermals mit den beiden Plagegeistern Baby Bowser und dessen Lakai Kamek herumschlagen. Diese haben den Weg auf die Insel der Yoshis entdeckt und wollen die ominöse Traumsonne stehlen, die ihre Macht, jeden einzelnen Wunsch zu erfüllen, aus fünf Traumjuwelen bezieht. Beim Versuch den putzigen Dinosauriern die Traumsonne wegzunehmen, entsteht ein heilloses Durcheinander, bei denen die fünf Kleinode quer über die Spielwelt verteilt werden. Damit die Traumsonne wieder lachen kann, beschließen die Yoshis die Juwelen vor Baby Bowser und Kamek zu finden. Wie für ein Jump ’n’ Run aus dem Hause Nintendo üblich, ist die Geschichte von Yoshi’s Crafted World alles andere als erfinderisch. Hier bedient ein Klischee das nächste, doch ist das im Grunde auch gar nicht weiter schlimm. Nach wie vor zeichnen sich die Spiele des japanischen Konzerns durch das Gameplay aus und hier weiß das Spiel durchaus zu begeistern. Serienkenner werden jedoch kaum Neues entdecken, denn weitgehend stecken in Yoshi’s Crafted World dieselben Elemente, die schon in vorherigen Ablegern des Franchises abgehandelt wurden. Einzigartig bleibt lediglich der Grafikstil, in dem hier und da frische Ideen stecken.

Zwei- und dreidimensionales Abenteuer

Grundsätzlich wird das Geschehen in Yoshi’s Crafted World von Entwicklerstudio Good-Feel aus der zweidimensionalen Seitenansicht dargestellt, jedoch um die dritte Dimension bereichert. So geschehen auch im Vorder- und Hintergrund abseits des Weges interessante Dinge, die mit dem Gameplay einhergehen. So hüpfen wir mit dem grünen Dinosaurier oder einem seiner kunterbunten Artgenossen über Abgründe, erklimmen hohe Plattformen oder schnappen uns mit seiner Zunge Gegner, schlucken sie runter und legen Eier. Mit den Yoshi-Eiern können wir wiederum Feinde anvisieren und mit einem gezielten Wurf ausschalten. Auf diesem Wege können auch weit entfernte Objekte eingesammelt oder kleine Wölkchen zum Platzen gebracht werden können, aus denen dann sammelbare Objekte wie Münzen und Grinseblumen fallen oder die Level-Architektur mit Treppen oder neuen Plattformen bereichern. Die grundlegende Spielmechanik ist seit dem Super-Nintendo-Klassiker Super Mario World 2: Yoshi’s Island vom bekannt und funktioniert auch in Yoshi’s Crafted World gut. Durch die vorder- und hintergründigen Ereignisse in den Levels, wie Gegner, die Collectibles herumtragen, wird der Entdeckerdrang mit der dritten Dimension bereichert. Teilweise können wir auch wie im Nintendo-64-Titel Yoshi’s Story die miteinander verbundenen Ebenen wechseln.

Schöne Spielwelt mit zu leichtem Schwierigkeitsgrad

Verbunden sind die über vierzig enthaltenen Levels über eine liebevoll gestaltete Oberweltkarte, die sich mit ansteigender Spielzeit immer weiter ausdehnt. Relativ früh im Spiel teilt sich das lineare Abenteuer in verschiedene Wege auf, die jedoch allesamt abgeschlossen werden müssen, damit das Finale eingeläutet werden darf. Hier hätten die Wege ruhig etwas verschachtelter sein dürfen, denn immer nur eine Blockade zum nächsten Bereich ein bis zwei Levels zu setzen, ist eine etwas unglückliche Designentscheidung. Wer ins nächste Areal vorpreschen möchte, braucht bei den Blockaden zudem eine bestimmte Anzahl an Grinseblumen, die in den Levels mal mehr, mal weniger gut versteckt sind. Wer nur halbwegs mit einem offenen Auge durch die Spielabschnitte läuft, sollte mit dem regelmäßigen Einsammeln der Grinseblumen keinerlei Probleme haben, den flüssigen Fortschritt bis zum Endboss mit unnötigen Wiederholungen zu unterbrechen. Apropos Bossgegner: Von diesen gibt es leider recht wenige, beispielsweise einen Kondor, der uns aus der Luft angreift oder eine riesige Knutschkugel, die Fans aus Yoshis erstem 16-Bit-Abenteuer kennen. Wirklich herausfordernd sind weder ein Großteil der Levels noch die Taktiken der Bossgegner, denn diese sind schnell durchschaut. Ein klein wenig schwieriger hätte Good-Feels Jump ’n’ durchaus sein dürfen.

Gut versteckte Collectibles und repetitive Aufgaben

Dennoch sollte gesagt werden, dass trotz des eher niedrigen Schwierigkeitsgrades viele Objekte gut versteckt sind. So gilt es neben einer unterschiedlichen Anzahl an Grinseblumen auch jeweils zwanzig rote Münzen zu finden. Ein wenig einfacher aufzuspüren sind da schon die kleinen Schnuffels, die sich nach dem Abschluss eines Levels im jeweiligen Abschnitt verirren. Möchten wir auf die rein optionale Suche nach den Hündchen gehen, betreten wir die Levels jeweils vom Ende und kämpfen uns dementsprechend rückwärts bis zum Anfang durch. Interessant ist dabei, dass die Kameraperspektive von der anderen Seite Orte freigibt, die wir so vielleicht noch nicht bemerkt haben. So erhalten wir ein paar Hinweise auf mögliche Verstecke von Grinseblumen oder rote Münzen. Als großes Feature des Spiels auf der Electronic Entertainment Expo 2017 angekündigt, entpuppt sich das umgedrehte Ablaufen der Levels hauptsächlich als ermüdend. Hinzu kommt, dass nach dem ersten Abschluss eines Levels auch noch Suchaufgaben hinzukommen, bei denen wir Objekte im Vorder- oder Hintergrund abschießen müssen. Diese Suchaufgaben müssen, sofern wir uns für sie entscheiden, nacheinander abgearbeitet werden, womit die Spielzeit unnötig gestreckt wird. Wer unbedingt jede einzelne Grinseblumen einheimsen will, kommt um die repetitiven Aufträge nicht herum.

Lustige Ideen und fehlendes Feingefühl

Da auch nach dem Abspann des Spiels neue Elemente in dieses Konstrukt eingeführt werden, ist es beim ersten Durchspielen ohnehin empfohlen, die Levels nicht zu häufig zu spielen. Mit einem Freund, der zwangsweise mit auf der Couch sitzen muss, da es keinen Online-Modus gibt, macht das ganze Spektakel ähnlich wie in Yoshi’s Woolly World aber gleich doppelt so viel Spaß. Insbesondere dann, wenn mit gefundenen Goldmünzen neue Pappkostüme freigeschaltet werden, bleibt gelegentlich kein Auge trocken. Diese Kostüme sind nicht nur rein kosmetischer Natur, sie dienen den Yoshis auch als zusätzliche Rüstung. Wer einmal als Kugel-Willi-Yoshi oder mit einer Mülltonne aus Pappe durch die Levels flitzen will, kommt in Yoshi’s Crafted World voll auf seine Kosten. Auch der eigentliche Aufbau der Spielwelt ist bezaubernd, denn so gut wie alle Objekte sehen aus, als wären sie tatsächlich aus Pappe gefertigt. Hin und wieder kommen aber auch andere Materialien wie Plastik hinzu, um die Welt mit ein wenig Abwechslung zu bereichern. Grafisch sieht das alles toll aus, nur die teils sehr unscharfen Vorder- und Hintergründe fallen unschön auf. Der Soundtrack passt zwar zum Spiel, doch wiederholen sich einzelne Stücke viel zu oft. Hier hätte Komponist Umeda Kazufumi ruhig ein wenig mehr Feingefühl zeigen können. Diese kleineren Defizite mindern den Spielspaß kaum, denn unterm Strich bleibt nach wie vor ein spaßiges Jump ’n’ Run!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Seit der Ankündigung des Spiels auf der Electronic Entertainment Expo 2017 habe ich mich sehr auf Yoshi’s Crafted World gefreut. Das fertige Produkt ist im Grunde genau das, was ich mir ungefähr vorgestellt habe. So ist die Story typischerweise hanebüchen und dient eher als Begründung, warum ich die liebevoll gestalteten Levels aus der zweiten und dritten Dimension erkunden möchte. Vor allem der Grafikstil, bei dem fast alle Objekte aus Pappe bestehen, ist den Entwicklern gut gelungen und verzaubert mich mit vielen Ideen. Das Gameplay selbst ist hingegen seit den letzten Serienteilen kaum verändert, hier darf ich springen, laufen und mit Eiern um mich werfen. Obwohl neue Impulse gerade hier dem Spiel nicht geschadet hätten, macht Yoshi’s Crafted World auch so noch sehr viel Spaß. Wer dringend frischen Jump-’n’-Run-Nachschub braucht, wird mit dem Spiel trotz ein paar Defizite seine wahre Freude haben.

 

Review: The Friends of Ringo Ishikawa

The Friends of Ringo Ishikawa von Publisher Circle Entertainment mischt das Gameplay verschiedener Videospielserien, steckt es in ein drolliges Retro-Korsett, untermalt das Geschehen mit einem paralysierenden Soundtrack und lässt uns in dieser Form einfach nicht mehr los.

In The Friends of Ringo Ishikawa schlüpfen wir in die Rolle des titelgebenden Oberschülers Ishikawa Ringo, dessen Oberschulabschluss gefährdet ist. Angesiedelt ist die Geschichte dabei in den späten 1980er-Jahren in einer nicht näher definierten japanischen Stadt. Anstatt fleißig für die Aufnahmeprüfungen an der Universität zu lernen, verbringt er die Zeit viel lieber mit seinen Freunden. Zudem ist er Kopf einer Bande, die sich überall in der Stadt Schlägereien mit anderen Gruppierungen liefert. Die Universität als Ziel ist ihm ebenfalls nicht allzu wichtig, da er vor allem eine Karriere als Yakuza anstrebt. Das führt schließlich dazu, dass Ringo kurz vor dem Rauswurf steht. Glücklicherweise gibt es einen Lehrer, der sich für ihn einsetzt und den Direktor beschwichtigt, ihm noch eine letzte Chance zu geben. Unsere Aufgabe ist, jeden Tag in den Unterricht zu gehen, in der Bibliothek in Büchern zu lesen und zu Hause für die wöchentlichen Tests in der Schule zu lernen. Zumindest ist dies ein Teil der Möglichkeiten, die in der offenen Spielwelt von The Friends of Ringo Ishikawa möglich ist. Wir dürfen außerdem mit Freunden ins Café gehen, unseren Körper im Fitnessstudio stählen, Einrichtungsmöbel wie einen Röhrenfernseher samt Famicom für unsere Wohnung erwerben oder mit einer Zigarette im Mund und den Händen in der Hosentasche wie ein verruchter Krimineller durch die Straßen schlendern.

Schlägereien á la Kunio-kun

Es gibt zahlreiche Aktivitäten, denen im Rollenspiel vom russischen Entwicklerstudio Yeo nachgegangen werden kann. Selbst ein Nebenjob oder das Billardspielen mit Freunden ist möglich. Letzteren begegnen wir immer wieder zufällig, wenn wir durch die Nachbarschaft stolzieren und erfahren in Zwischensequenzen Hintergründe über die illustren Charaktere. Gelegentlich dürfen wir uns auch mit unseren Freunden zusammenschließen und mit einer anderen Gang einen Streit provozieren. In diesem Moment stürmen auf einmal alle feindlichen Bandenmitglieder auf uns zu und wir müssen ihnen dann in bester Beat-’em-up-Manier das Fürchten lehren. Nicht nur der 8-Bit-Grafikstil, sondern auch das Gameplay erinnert in diesen Szenen immer wieder an die berühmte Kunio-kun-Reihe. Im Gegensatz zu Kunio-kun ist das Kampfsystem von The Friends of Ringo Ishikawa jedoch viel schwieriger zu meistern. Das liegt daran, dass die Bedienung nicht aus einem einzigen Angriffsknopf besteht: Wir müssen unsere Fäuste sprechen lassen, Kicke ausführen, Gegner packen und werfen, zur Seite springen oder sogar Attacken abwehren. Da die meisten Schlägertypen gefühlt mehr aushalten als wir, braucht die Einarbeitung in die niedlich choreographierten Kämpfe Zeit. Für erledigte Feinde gibt es jedoch Erfahrungspunkte, mit denen sich peu á peu unser Level verbessert.

Angenehm beruhigende Routine

Obwohl die meisten Inhalte von The Friends of Ringo Ishikawa selbsterklärend sind, sollte unbedingt gesagt werden, dass das Spiel nichts erläutert. Es gibt keinerlei Objektbeschreibungen, keine Minimap und keine Hinweise darauf, wo wir die nächste Quest abholen können. Stattdessen sollen wir in den Tag hinein leben und unsere eigenen Erfahrungen mit dem Gameplay, das nicht nur an Kunio-kun, sondern auch an Persona oder Yakuza erinnert, sammeln. Besonders in den ersten Stunden sorgt das dafür, dass wir uns in der Welt verlieren und verloren fühlen. Erst wenn wir die Umgebung und Ringos Freunde genug kennengelernt haben, entwickelt sich so etwas wie ein motivierender Spielfluss. Dieser entwickelt sich ähnlich wie in der Animal-Crossing-Reihe zur Routine, macht aber immer wieder aufs Neue zwischendurch Spaß. Womöglich liegt das auch am charmanten und stets beruhigenden Soundtrack, der mit stimmungsvollen Klängen das Geschehen wunderbar unterlegt und zum Entspannen einlädt. Unter technischen Gesichtspunkten macht das Spiel eine runde Figur, einzig und allein die Position nach dem Betreten eines neuen Bereichs führt häufig dazu, dass wir gleich wieder das Areal verlassen. Wer auf eine wunderbar bunte Genre-Mischung Lust hat und des Englischen mächtig ist, sollte bei The Friends of Ringo Ishikawa einen Blick riskieren.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): The Friends of Ringo Ishikawa ist ein wunderbares Spiel, das vor allem Fans von Kuni-kun, Persona und Yakuza anspricht. Die Verknüpfung von Beat-’em-up- mit Rollenspiel-Elementen ist kurios und spaßig zugleich. Es mag anfänglich etwas schwer sein, sich in das Spiel einzuarbeiten. Wer den Titel jedoch regelmäßig spielt, wird sich mit der Spielwelt und Ringos Kumpels schnell anfreunden können. So entwickelt sich flott ein motivierender Spielfluss, bei dem es schwerfällt, sich daraus zu entziehen. Wie bei den Episoden der Animal-Crossing-Reihe ist das ein angenehmer Rhythmus, der zum Entspannen einlädt. Größter Kritikpunkt des Titels dürfte aber zugleich auch die freie Entscheidungsgewalt sein, denn das eigentliche Spielziel wird nur vage umrissen, sodass es dem einen oder anderen Spieler ohne roten Faden schwerfallen wird, lange genug motiviert zu bleiben. Wer darüber jedoch hinwegsehen kann, wird mit The Friends of Ringo Ishikawa immer wieder seine Freude haben, was nicht zuletzt am grandiosen 8-Bit-Grafikstil und vor allem der fantastisch beruhigenden Musikuntermalung liegt.

 

Review: Team Sonic Racing

Seit dem 1994 veröffentlichten Sonic Drift für den Game Gear versucht Segas blauer Igel Nintendos Klempner Super Mario im Rennspielgenre nachzueifern. Das klappt mal und mal weniger gut. Team Sonic Racing pendelt sich irgendwo zwischen toller Idee und teils dreister Kopie ein.

In Team Sonic Racing schlüpft der Spieler in die Haut von Segas rasendem Igel Sonic und seiner Freunde, die an einer Reihe ominöser Rennen von Tanuki Dodon Pa teilnehmen. Mit der Zeit kommen sie dahinter, dass auch der durchtriebene Dr. Eggman seine Finger im Spiel hat. Wie groß sein Einfluss auf das Abenteuer tatsächlich ist, soll an dieser Stelle natürlich nicht verraten werden. Wirklich tiefgründig wird die Story – wie könnte es auch anders sein – aber nicht. Sie ist lediglich Mittel zum Zweck für den Abenteuermodus und hält den Spieler so zumindest stellenweise bei Laune. Leider wird die Geschichte dabei auch noch mit sehr rudimentären Stilmitteln vorangetrieben. Das heißt, dass zwischen den einzelnen Events ein paar Dialoge eingeblendet werden, die zwar vollständig und auch charmant auf Deutsch synchronisiert sind, aber nur mit Standbildern auskommen. Zwischensequenzen oder gar animierte Charaktermodelle gibt es dabei nicht. Ebenso fragwürdig wirkt die Entscheidung der Entwickler, manche Dialoge doppelt ins Spiel zu integrieren. Es ist zwar durchaus verständlich, dass sich die Gespräche aufgrund verschiedener Routen doppeln, doch warum sie auch dann noch aufpoppen müssen, wenn die Handlung bereits vorangeschritten ist, bleibt ein Rätsel. Nichtsdestotrotz sind die Dialoge mit viel Humor ausgestattet, der vor allem jüngere Spieler anspricht.

Individualisierbares Fahrverhalten

Hauptsächlich dreht sich in Team Sonic Racing alles um Autorennen. Der Spieler nimmt also Platz hinter dem Steuer von flotten Flitzern oder gepanzerten Boliden, die sich jeweils an der Statur und dem Aussehen der ihnen zugeteilten Charakteren orientieren. Während Sonic also in einem blauen Sportwagen um die Kurven driftet, nimmt Big the Cat hinter dem Steuer eines etwas gewichtigeren Vehikels Platz. Alle Charaktere unterscheiden sich zusammen mit ihrem zugewiesenen Fahrzeug in ihren Statuswerten, sodass eine Figur beispielsweise schneller beschleunigen, eine andere Figur jedoch eine höhere Maximalgeschwindigkeit aufnehmen kann. Zusätzlich ist es mit in Rennen und speziellen Events verdienten Credits möglich, zufällig ausgewählte Fahrzeugteile aus dem Automaten zu ziehen und damit die Vehikel leicht bis stark in ihren Attributen anzupassen. Das macht Laune, da so jeder Spieler mit seinem Lieblingscharakter halbwegs genau an das Fahrgefühl gelangen kann, dass er sich vorstellt. Obwohl es teilweise starke Unterschiede gibt, beispielsweise wie ein Fahrzeug auf einen gegnerischen Treffer reagiert, fühlt sich die Steuerung bei allen Figuren recht ähnlich an. Diese funktioniert für ein Rennspiel in vielen Punkten mittelprächtig. Oberflächlich betrachtet funktioniert sie recht gut, allerdings ist vor allem das Driften bei aktiviertem Turbo sehr ungenau.

Zusammenspiel im dreiköpfigen Team

In puncto Gameplay orientiert sich Team Sonic Racing sehr am Fun-Racer-Genre-Standard, den die Mario-Kart-Reihe seit 1992 definiert. So düst der Spieler über kunterbunte Strecken, die sich an Handlungsorte des Sonic-Franchises orientieren. Dabei nimmt er in regelmäßigen Abständen Items auf, die er gegen seine Kontrahenten einsetzen kann. Hier können zum Beispiel Blöcke als Hindernisse auf der Strecke platziert, Raketen auf vorbeirasende Gegner gefeuert, die Sicht der hartnäckigen Rivalen mit Musiknoten kurzfristig vernebelt oder temporäre Unbesiegbarkeit erlangt werden. Im Gegensatz zum großen Vorbild aus dem Hause Nintendo hat sich Entwicklerstudio Sumo Digital hier und da ein paar Kniffe einfallen lassen. So ist es bei den Items möglich, sie auch mit den zwei verbündeten Fahrern im dreiköpfigen Team zu teilen. Landet der Spieler beispielsweise auf dem ersten Platz und hat für gesammelte Raketen keine Verwendung, so kann er sie auf Knopfdruck an seine Kollegen übertragen. Das funktioniert erfreulicherweise mit allen Items und zu jedem Zeitpunkt. Selbst wenn der Fahrer, der das Objekt annimmt, gerade noch ein Item verwendet, wird der hinzukommende Gegenstand einfach hinten angestellt. Vor allem im Mehrspielermodus, der auch lokal im Splitscreen funktioniert, sorgt eine schnelle Absprache für ein zufriedenstellendes Gefühl.

Auf der Überholspur ausgerutscht

Ein wenig seltsam wirkt das Windschatten-Feature in Team Sonic Racing: Normalerweise müsste ein jedes Vehikel im Windschatten eines jeden anderen Fahrzeugs seine Geschwindigkeit erhöhen, doch ist diese Funktion im Spiel nur hinter dem Erstplatzierten des eigenen Teams möglich. Hinter diesem wird ein grüner Streifen hergezogen und solange der Spieler auf diesem Streifen fährt, nimmt er stetig an Tempo zu, bis er seinen Kollegen schließlich überholt. So unrealistisch das Feature auch wirkt, so gut unterstützt es die restlichen Gameplay-Mechaniken. Obwohl der Titel aus dem Hause Sega mit ein paar tollen Ideen aufwartet, so ist Mario Kart 8 als Inspirationsquelle nicht von der Hand zu weisen. Einzelne Streckenabschnitte erinnern dermaßen frappierend an Nintendos Spiel aus dem Jahr 2014, dass Sumo Digital sich den Vorwurf des Abkupferns gefallen lassen muss. Während gerade diese Teilbereiche gefallen, machen andere Bereiche der Rennpisten mit Leerlauf, fehlplazierten Item-Boxen oder seltenen, dafür umso frustreicheren Kameraperspektiven negativ auf sich aufmerksam. Der selten adrenalingeladene Soundtrack und die teils nervigen Sprachsamples beim Einsammeln von Items sorgen ebenso wenig für ein wohliges Gefühl. Team Sonic Racing hätten schlussendlich drei bis vier weitere Monate Entwicklungszeit sicherlich gut getan.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Team Sonic Racing orientiert sich an einigen Punkten an Nintendos Mario-Kart-Reihe, die seit 1992 den Genre-Standard definiert. Insbesondere Mario Kart 8 scheint sich Entwicklerstudio Sumo Digital angenommen zu haben. In einigen Punkten wurde das Gameplay gut übernommen und sogar mit eigenen und richtig tollen Ideen erweitert. So macht das Austauschen von Items mit den verbündeten Fahrern Spaß und verbessert das Zusammenspiel im Mehrspielermodus enorm. Ebenso gelungen ist die Umsetzung des Windschatten-Features, das von der Norm herkömmlicher Rennspiele abweicht, die Gameplay-Mechaniken jedoch stark aufwertet. Leider weiß nur eine Handvoll Rennstrecken wirklich zu gefallen, womit vor allem die Abschnitte gemeint sind, die sich offensichtlich an Mario Kart 8 orientieren. An anderen Stellen können die Pisten unglaublich monoton und mit Leerlauf behaftet sein. Auch warum manche Spezial-Events so unfassbar schwierig respektive knapp mit der Zeit bemessen sind, dass selbst nach zwanzig Anläufen beim Sammeln von Ringen oder Driften durch Tore kein Land in Sicht ist, bleibt ein Rätsel. Das Spiel ist trotz aller Unkrenrufe bei Weitem nicht schlecht, es macht auch mit seinen Macken immer noch sehr viel Spaß. Wer keine Wii U oder Switch sein Eigen nennt und somit den Genre-Primus Mario Kart 8 in all seiner Pracht erleben kann, bekommt mit Team Sonic Racing jedoch eine verhältnismäßig gute Alternative im Fun-Racer-Bereich.

Vielen Dank an Sega für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Team Sonic Racing!

 

Review: Days Gone

Mittlerweile ebbt der Zombie-Hype in Form von Fernsehserien wie The Walking Dead zwar allmählich ab, doch scheint die Zielgruppe noch groß genug, um das Szenario auch in Videospielen wie Days Gone von Sonys Bend Studios einer breiten Masse zugänglich zu machen.

Days Gone erzählt die Geschichte des Bikers Deacon St. John, der nach dem Ausbruch einer Pandemie von seiner Frau Sarah Irene Whitaker getrennt wurde. Seit zwei Jahren ist er mit seinem besten Freund William Gray, genannt Boozer, in einer fiktiven Version des amerikanischen Bundesstaates Oregon ohne eine Spur von ihr unterwegs. In dieser postapokalyptischen Welt hat ein Virus dazu geführt, dass sich der Großteil der Weltbevölkerung in so genannte Freaker verwandelt hat. Entsprechend sind alle politischen, wirtschaftlichen und zu weiten Teilen sogar gesellschaftlichen Institutionen zusammengebrochen. Obwohl sich jeder selbst der Nächste ist, konnten sich verschiedene Gruppierungen herausbilden, um zumindest teilweise die Ordnung aufrechtzuerhalten. Obwohl Deacon und Boozer die Möglichkeit hätten, einem Camp beizutreten, leben sie zurückgezogen in einem geheimen Unterschlupf. Ihre Situation ändert sich jedoch schlagartig, als Boozer sich über eine Wunde infiziert und krank wird. Sie müssen lernen, dass sie anderen Menschen vertrauen und für das Gemeinwohl kooperieren müssen. Zunächst klingt diese Geschichte nach nur wenig Tiefgang, sie entwickelt sich mit der Zeit jedoch dank vielschichtiger Charaktere im Rahmen zwischenmenschlicher Beziehungen zu einem spannenden Geflecht aus Freundschaft, Romantik, Verrat und Rivalität.

Vielschichtige Charakterriege

Neben Deacon und Boozer freundet sich der Spieler beispielsweise mit der verbitterten Arbeitslagerleiterin Ada Tucker oder der hilfsbereiten Mechanikerin Rikki Patil an. Nach und nach kristallisieren sich aus der Charakterriege auch Gegenspieler heraus, die über Leichen gehen. Obwohl die Figuren oberflächlich betrachtet Stereotypen darstellen, werden sie vor allem in den zahlreichen Dialogen insofern charakterisiert, dass der Spieler beispielsweise über ihr Leben vor der Apokalypse erfährt. Days Gone zeichnet in puncto Handlung und Figurenkonstellationen ein wahrlich atmosphärisches Bild, das über vierzig bis fünfzig Spielstunden zu Leben erweckt wird. Der Vergleich mit der eingangs erwähnten Fernsehserie The Walking Dead ist durchaus passend, schließlich lebt die Serie nicht von einer ausgeklügelten Handlung, sondern vor allem von seinen Charakteren. Im Gegensatz zum erzählerischen Vorbild bietet Days Gone ab einem bestimmten Zeitpunkt immerhin eine stringente Story, die dann bis zum furiosen Finale durchweg unterhält. Dass sich der rote Faden erst finden muss, ist auch gut so, denn die Struktur des Spiels erinnert stark an Spiele wie Grand Theft Auto. In der frei begehbaren Welt fährt der Spieler mit seinem Motorrad von einem Camp zum nächsten, nimmt Aufträge per Funkgerät entgegen und erfüllt so eine Mission nach der anderen.

Apokalyptische Spielwelt

Bei den Aufgaben handelt sich vor allem um Botengänge oder Exekutionsaufgaben. Hin und wieder verlangen die Bewohner oder gar Anführer der verschiedenen Camps nach besonderen Materialien. Manchmal verraten sie dem Spieler auch, dass sie von jemandem hintergangen wurden und verlangen entsprechend von ihm, dass er die Drecksarbeit für sie erledigt. Ganz so entspanntes Cruisen durch die Spielwelt wie in Grand Theft Auto ist allerdings nicht möglich, denn hinter jedem Baum könnten Plünderer, religiöse Fanatiker oder Mörder lauern – ganz zu schweigen von den zehntausenden Freakern, die vor allem in der Nacht aktiv sind und sich gelegentlich gar zu Horden zusammenrotten, vor denen sich der Spieler vor allem zu Beginn des Abenteuers hüten muss. Da es sich bei Days Gone um ein Survival-Horror-Spiel handelt, dürfte einem jeden klar sein, dass Munition ein knappes Gut ist und entsprechend sinnvoll verwendet werden sollte. Über ein Item-Rad ist es möglich, besondere Gegenstände wie heilsame Verbände oder Molotowcocktails herzustellen, für deren Anfertigung jedoch die nötigen Materialien vorhanden sein müssen. Das heißt im Klartext, dass der Spieler stets dazu angehalten wird, in allen Ecken und Enden der Spielwelt, sprich in verlassenen Gebäuden oder in liegengebliebenen Fahrzeugen, nach den nötigen Herstellungsobjekten zu suchen.

Überleben in der Wildnis

Neben den überlebenswichtigen Items gibt es in der Spielwelt auch Collectibles zu sammeln, die jedoch nicht annähernd so stark in das Setting eintauchen lassen wie die Charaktere. Ebenfalls ist es möglich, Pflanzen zu ernten oder Jagd auf wilde Tiere zu machen. Gelegentlich kann es dann auch schon mal vorkommen, dass infizierte Bären oder ein Rudel Wölfe Deacon in einen Kampf auf Leben und Tod verwickeln. Zum Selbstschutz ist er mit einem rudimentären Messer ausgestattet, kann sich jedoch auch mit Nägeln, Schrott und einem geraden Stück Holz eine Nagelkeule zur Verteidigung herstellen. Notfalls müssen die Gegner in Brand gesteckt oder mit Blei vollgepumpt werden. Je nachdem kann dies aber auch herumstreifende Freaker anlocken. Pflanzen, Freaker-Ohren oder ausgeweidetes Tierfleisch können in den Camps gegen Punkte und Vertrauen eingetauscht werden, die jeweils für das jeweilige Lager gelten, in dem die beiden Währungen verdient worden sind. Je höher die Vertrauensstufe im Camp ist, desto mehr Waren wie Waffen oder Motorradteile stehen zum Erwerb zur Verfügung. Eine Investition in Erweiterungen des eigenen Bikes ist anfangs Gold wert, da nach der Einleitung das Vehikel von Fremden zerlegt wird und der Spieler damit quasi bei Null anfängt. Da auch das ständige Nachfüllen mit Benzin wichtig ist, scheint ein größerer Tank verlockend.

Funktionierende Mechanik

Alle Gameplay-Elemente von Days Gone gehen fließend ineinander über und ergeben somit ein stimmiges Gesamtbild. Gelegentlich muss der Spieler also abschätzen, wie weit er mit seinem Motorrad kommt und wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, unterwegs ein Kanister mit Benzin zu finden. Da das Motorrad Schaden nehmen kann, sollte er auch immer genügend Ersatzteile zum Reparieren dabei haben. Obwohl das Spiel zum Ende hin durch das an Forschungsstationen regelmäßige Spritzen von Injektionen, die die Lebensenergie, die Ausdauer oder die Konzentration, das temporäre Verlangsamen der Zeit zum Zielen mit Pistole und Co, von Deacon permanent verlängert wird, eigentlich einfacher werden müsste, werden die Herausforderungen immer kniffliger. Bis zum Abspann und darüber hinaus funktionieren sämtliche Gameplay-Mechaniken hervorragend. Weniger gut funktioniert allerdings die Technik des Spiels, denn zumindest eine normale PlayStation 4 scheint mit Days Gone hin und wieder überfordert zu sein und zwingt die Bildwiederholungsrate hier und da in die Knie. Unspielbar ist der Titel dadurch nicht, doch sind Framerate-Einbrüche ebenso unschön wie lang anhaltende Ladebildschirme, seltene Abstürze, Freezes oder Texturen, die das Spiel vergessen hat nachzuladen. Dafür untermalt ein angenehmer Soundtrack von Nathan Whitehead die Kulisse teils so wunderbar, dass der Abschied von den Charakteren am Ende umso schwerer fällt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Wer Days Gone nicht spielen will, weil er oder sie glaubt, eine lahme Handlung mit Trash-Faktor zu spielen, verpasst wohl einen der interessantesten Titel des Jahres. Auch ich hatte Vorurteile gegenüber dem Spiel und hätte niemals gedacht, dass sich die Storyline nach ein paar Startschwierigkeiten so gut entwickelt und mit tiefgründigen Charakteren aufwartet. Days Gone überrascht nicht nur mit seiner gelungenen Erzählweise oder seiner überaus langen Spielzeit, sondern auch mit ineinandergreifenden Gameplay-Mechaniken. Ständig werde ich dazu motiviert, die Gegend nach hilfreichen Materialien abzusuchen, sie anschließend zu wertvolleren Gegenständen zusammenzusetzen und mich immer mehr in der Spielwelt zu verlieren. Das fiktive Oregon mag zwar an manchen Stellen etwas monoton wirken, doch entschädigen zahlreiche einzigartige Handlungsorte wie ein Staudamm, ein Elektrizitäts- und ein Sägewerk, eine Skihütte oder ein Camp an einem malerischen See. Die Jagd oder auch die manchmal vielleicht etwas zu hektische Flucht vor einer Horde Freaker macht unglaublich viel Spaß, den ich nicht mehr missen möchte. Days Gone beweist wunderbar, wie gut ein Survival-Horror-Action-Adventure in einer offenen Spielwelt funktioniert. Wer sich für das Szenario interessiert und Fernsehserien wie The Walking Dead mag, kommt um den Titel definitiv nicht herum und sollte dem Spiel trotz ein paar Fehlerchen in puncto Technik unbedingt eine Chance geben.

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Days Gone!

 

Review: Shin-chan: Die neuen Folgen (Vol. 2)

Lange mussten deutschsprachige Fans des ideenreichen Bengels aus Japan auf neue Episoden warten. Mit der ersten Volume von Shin-chan: Die neuen Folgen erlöste Publisher Polyband Anime Fans der Serie. Im zweiten Episodenpaket warten auf sie gleich 21 neue Abenteuer.

In der Anime-Serie Crayon Shin-chan dreht sich nach wie vor alles um den titelgebenden und fünfjährigen Nohara Shinnosuke, der zusammen mit seinen Eltern Misae und Hiroshi, seiner kleinen Schwester Himawari und Familienhund Shiro im Herzen von Japan lebt und dutzende Abenteuer erlebt. Jede Episode steht dabei für sich, nur gelegentlich gibt es inhaltliche oder thematische Überschneidungen. In den ersten drei Folgen der zweiten Volume stehen zum Beispiel Handys und Smartphones im Mittelpunkt. So hat Hiroshi sein Mobiltelefon bei seiner abendlichen Kneipentour verloren, sodass er mit seinem Sohn Shin-chan auf die Suche geht. Welche Fotos mit dem Handy entstanden sind und warum Misae diese besser nicht zu Gesicht bekommen sollte, dürfte wohl jedem Kenner der Serie bewusst sein. Bei der zweiten Episode des Dreigespanns macht sich Hiroshi hingegen mit der Spracherkennung vertraut und muss sein Smartphone sperren, damit Shin-chan keinen Unsinn damit treibt. Da Hiroshi bei der Wahl seiner Passwörter allerdings nicht der kreativste Kopf ist und sein Sohn dieses aus keinem anderen Grund in zwei Sekunden knackt, landet zu Misaes Leidwesen abermals das eine oder andere Bild von hübschen Passantinnen auf dem mobilen Gerät. Die Trilogie endet schließlich mit einem Scherzanruf von Himawari, die ihren Bruder gerne mal nacheifert.

Shin-chan, der kleine Chaot

Anhand dieser Beschreibung ist zu erkennen, dass Shin-chan seine Familie und auch die Menschen in seinem Umfeld regelmäßig zur Verzweiflung treibt. An anderer Stelle soll der kleine Shin-chan stellvertretend ein bestimmtes Manuskript aushändigen, vertauscht dabei jedoch – wenn auch unabsichtlich – die Umschläge, sodass statt des Manuskripts seine wohl nicht sonderlich gelungenen Gedichte weitergereicht werden. In einer weiteren Episode friert nicht nur Shin-chan, sondern auch seiner Mutter und seiner Schwester. Während das Familienoberhaupt bei einem Schneesturm draußen nach dem Rechten sieht, machen es sich die drei anderen im Haus unter der Decke gemütlich. Passend zur winterlichen Thematik machen die Noharas außerdem einen Ausflug in ein Hotel auf dem Land, um in einer heißen Quelle zu baden und sich zu entspannen. Dabei werden sie in einen ulkigen Kriminalfall um einen Schneemann eines berühmten Künstlers verwickelt – und Shin-chan soll natürlich für dessen Verschwinden verantwortlich sein. Nicht weniger mit Humor gespickt sind die Folgen, die sich um das Einfangen eines Wellensittichs, einen Einkaufsbummel mit Kazama Tōru oder eine Autogrammstunde drehen. Mit Shin-chans kindlicher und zugleich unverfrorener Art ist jede einzelne Episode interessant gestaltet und endet teilweise ganz schön im Chaos.

Bekanntes Gesamtbild

Wie schon bei der ersten Volume ist Humor auch im zweiten Episodenpaket ein wesentlicher Bestandteil der Erzählweise. Im Kern wird stets eine abgeschlossene Geschichte pro Episode geschildert, die zwar selten tiefgründig, aufgrund des Humors aber alles andere als langweilig ist. Die Witze reichen von absurd bis flach, nicht selten weisen sie auf weibliche Körperteile oder verrufene Charaktereigenschaften von Männern hin. Trotz der sexuellen Anspielungen bleibt die Anime-Serie stets harmlos. Nicht nur beim Humor bleibt alles beim Alten, sondern auch bei der technischen Gestaltung der einzelnen Episoden. Jede Folge liegt im 16:9-Format vor und trotz der alleinigen Veröffentlichung auf DVD lässt die Bildqualität nicht zu wünschen übrig. Unter akustischen Gesichtspunkten erklingt die Tonspur mit deutscher Synchronisation in Dolby Digital 5.1, auf Japanisch liegt sie lediglich in Dolby Digital 2.0 vor. Dennoch können beide Tonspuren mit passender Musik und guten Synchronsprechern punkten. Obwohl das japanische Original ein wenig authentischer wirkt, müssen sich die deutschen Sprecher nicht vor ihren Pendants verstecken. Sie verleihen allen Figuren reichlich Leben. Schade ist nur, dass Intro und Outro bei allen Folgen fehlen und die Episoden nicht nummeriert sind. Bonusmaterial ist auch nicht vorhanden, doch das kratzt nur wenig an der Qualität.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Nachdem im deutschsprachigen Raum alle Crayon-Shin-chan-Fans jahrelang bis zur Veröffentlichung der ersten Volume von Shin-chan: Die neuen Folgen auf neue Episoden warten mussten, ging es danach ganz schnell. Gerade einmal einen Monat nach dem Release des ersten Episodenpakets können weitere 21 Folgen in der zweiten Volume mit abwechslungsreichen Geschichten punkten. Im Grunde handelt es sich dabei zwar nur um sieben Episoden, die aufgesplittet worden sind und so das Gesamtpaket unter psychologischen Gesichtspunkten ein wenig aufblähen, doch können sie mit reichlich Humor und zuckersüßen Handlungsbögen punkten. Wer nach der ersten Volume immer noch nicht genug von Shin-chan hat, darf auch gerne bei der zweiten Ausgabe zuschlagen – und wer bisher noch gar keine Erfahrung mit der Anime-Serie gesammelt hat, kann problemlos mit dem zweiten Episodenpaket einsteigen, da keinerlei Vorwissen benötigt wird und es ohnehin kaum einen durchgehenden Handlungsstrang gibt, der einen davon abhalten könnte.

Vielen Dank an Polyband Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Shin-chan: Die neuen Folgen (Vol. 2)!

 

Review: Mirai Nikki (Vol. 4)

Nach dem Ende der dritten Volume mussten Fans der Anime-Serie Mirai Nikki stark sein, denn die Veröffentlichung der vierten Ausgabe zog sich in den Januar 2019. In der vierten Volume gibt es neben starken Charakterentwicklungen abermals einen gemeinen Cliffhanger.

Dass sich Mirai Nikki nicht nur um die beiden Hauptfiguren Amano Yukiteru und Gasai Yuno dreht, sondern auch andere Charaktere beleuchtet, fällt schon in den ersten Momenten der vierten Volume auf. Anfänglich dreht sich hier alles um Mikami Ai und ihren Ehemann Ikusaba Marco, Besitzer von Zukunftstagebüchern und Teilnehmer am Spiel auf Leben und Tod. Mit einem Flashback in ihre Vergangenheit wird verdeutlicht, welche Ereignisse sie zu diesem Punkt geführt haben. Mittels der Rückblende gelingt es der Serie, in die Gegenwart zu springen und an den Cliffhanger der dritten Volume anzuknüpfen. Im Sakurami Tower hat sich die Auseinandersetzung zwischen den vier Figuren intensiviert; Explosionen, Drohungen und Attentate folgen peu á peu aufeinander. Hauptsächlich wird der Konflikt zwischen allen Zukunftstagebuchträger zwar verbal ausgetragen, doch die hoffnungslose Situation zeigt auch das wahre Gesicht von der einen oder anderen Person. Zum Beispiel schnappt sich Yukiterus Vater einen Fallschirm, um dem einstürzenden Turm zu entkommen und lässt seinen einzigen Sohn nahezu hilflos zurück. Wer alles aus dem Sakurami Tower entkommen kann, soll an dieser Stelle aber nicht verraten werden. Der nächste große Schicksalsschlag trifft Yukiteru zudem genug, denn während der Flucht ist seine geliebte Mutter aus dem Leben geschieden.

Ungeahnte Feindschaften

Anhand dieser erwachsenen Erzählweise wird das düstere Setting der Anime-Serie noch einmal mehr als deutlich. Kein einziger der vielschichtigen Akteure im Spiel auf Leben und Tod kann sich sicher sein, wer Freund und wer Feind ist. Diese Struktur sorgt in der vierten Volume nach wie vor für eine undurchschaubare und unvorhersehbare Story, die mit zahlreichen Wendungen und Überraschungen punktet. Auch Yukiterus frisch angestachelte Motivation, zum neuen Deus ex machina zu werden, bereitet die Anime-Serie Stück für Stück aufs Finale vor. Obwohl sich die vorherigen Folgen meist mit der zwischenmenschlichen Beziehung von Yukiteru und Yuno beschäftigt haben, entwickeln sich die beiden Hauptfiguren dieses Mal sogar unabhängig voneinander weiter. Sowohl ihre persönlichen Hintergründe als auch ihre Familienverhältnisse werden zu einem überaus wichtigen Puzzleteil der Geschichte. Jeder Zuschauer versteht plötzlich sehr viel mehr Yunos Beweggründe und auch der Schmerz, den Yukiteru in der 17. und 18. Folge erfährt, ist absolut nachvollziehbar. Damit das perfide Spiel überhaupt sein Ende finden kann, werden in der vierten Ausgabe der Anime-Serie – nachdem die Identitäten der Teilnehmer in irgendeiner Weise gelüftet werden – auch neue Bündnisse geschmiedet. Noch dazu sitzt ihnen auch der Kriminalpolizist Nishijima Masumi im Nacken.

Gut gereiftes Erscheinungsbild

Mirai Nikki führt die qualitativ hochwertige Erzählweise der vorherigen Volumes konsequent weiter und so bleibt die Story weiterhin spannend. Die für die Charaktere aufregenden Situationen führen stets zu neuen Erkenntnissen, frischen Enthüllungen und sorgen für offene Augen und Münder. Die Anime-Serie aus dem Hause Asread versteht es, den Zuschauer bei Laune zu halten. Auch haben die Köpfe hinter der Produktion unter technischen Aspekten sehr viel richtig gemacht: Genau wie die Handlung erwachsen geschildert wird, ist auch der Stil der Serie gereift. Gab es in der zweiten und ansatzweise auch in der dritten Volume noch die eine oder andere heitere Szene, die entsprechend hell und bunt dargestellt wurde, spielen derlei Szenen dieses Mal keine große Rolle. Der Zuschauer merkt regelrecht, dass das Finale nicht mehr weit ist, was auch stets an der eingespielten Datumsanzeige alle paar Szenen liegt. Auf der akustischen Seite ertönt wieder stimmungsvolle Musik, die sämtliche Angelegenheiten passend unterlegt. In puncto Synchronisation gibt es sowohl beim japanischen Originalton als auch bei den deutschen Stimmen nichts zu meckern. Leider wurde bei der vierten Volume auf den digitalen Bonus verzichtet und laut Herstellerangaben gibt es dieses Mal nicht einmal mehr physisches Bonusmaterial. Schade, aber vielleicht sieht es beim nächsten Mal besser aus.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Mirai Nikki hat mit der vierten Volume alle möglichen Bedenken ausradiert: Die Geschichte hat mit ihrer erwachsenen Erzählweise erneut eine höhere Stufe oder sogar ihren bisherigen Höhepunkt erreicht, was auch an der gelungenen Charakterentwicklung liegt. Besonders die beiden Hauptfiguren Amano Yukiteru und Gasai Yuno werden in der vierten Ausgabe zu nachvollziehbaren und verständlichen Figuren, die die Anime-Serie bereichern. Ebenfalls gibt es in der vierten Volume ein erhöhtes Maß an überraschenden Wendungen, die die Handlung spannend halten. Da es bisher weder inhaltlich noch technisch irgendetwas auszusetzen gibt, kann jeder, der die Serie bisher verfolgt hat, sich mit hoher Wahrscheinlichkeit zuversichtlich auf ein überaus aufregendes Finale freuen. Mirai Nikki ist und bleibt ein absoluter Genuss für einen  jeden Anime-Zuschauer!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Mirai Nikki (Vol. 4)!

 

Review: Castlevania: Anniversary Edition

Für das 50. Firmenjubiläum hat der japanische Konzern Konami mehrere Kollektionen mit Videospielen geplant. Dazu zählt die Anniversary Edition des Castlevania-Franchises, die mit acht Serienteilen, die zwischen 1986 und 1994 veröffentlicht worden sind, aufwarten kann.

Obwohl Castlevania 1986 erstmals veröffentlicht worden ist, trug es damals noch den Titel Vampire Killer. Erst ein Jahr später auf dem Nintendo Entertainment System erhielt die Serie ihren Namen, den sie bis heute trägt. Inhaltlich hat sich in der Zwischenzeit kaum etwas verändert. So schlüpft der Spieler nach wie vor in die Rolle des Vampirjägers Simon Belmont, der den Kampf gegen den auferstandenen Fürsten Dracula aufnimmt. Gespielt wird das 8-Bit-Abenteuer durchweg aus der zweidimensionalen Seitenperspektive, was auch für alle anderen Spiele dieser Kollektion gilt. Nach und nach müssen verschiedene Levels in einer linearen Reihenfolge erkundet werden, um Dracula, seine Diener und deren Untergebene mit Peitsche, Wurfdolchen oder Weihwasserphiolen zurück ins virtuelle Jenseits zu schicken. Damals wie heute handelt es sich dabei um kein leichtes Unterfangen, was vor allem an der Steuerung liegt. Hüpft der Spieler mit seinem Charakter, so lässt sich der Sprung beispielsweise nicht mehr abbrechen beziehungsweise korrigieren. Wird die Spielfigur hingegen von einem Feind getroffen, wird sie zurückgedrängt. Mitunter kann solch eine Konfrontation mit dem Tod für Simon enden, da die Level-Architektur nicht selten mit Abgründen gepflastert ist. Bei Bosskämpfen wird der Schwierigkeitsgrad mit Ausweichen und Kontern auf die Spitze getrieben.

Einmal hin und wieder zurück

Castlevania II: Simon’s Quest aus dem Jahr 1988 spielt einige Jahre nach den Ereignissen des Seriendebüts. Dracula hat Simon verflucht, sodass erneut eine Reise durch Transsylvanien ins Haus steht. Das Abenteuer ist im Gegensatz zum Vorgänger allerdings weniger linear: Simon verfügt über die Möglichkeit, sich in der Stadt mit Menschen zu unterhalten, Gegenstände zu erwerben und die Spielwelt ein wenig freier zu erkunden. Hinzu kommt ein Tag-und-Nacht-Wechsel, der die Stärke der Feinde beeinflusst. Außerdem erhält er für das Einsammeln von Herzen, die zuvor noch für die Anzahl an einsetzbaren Sekundärwaffen verantwortlich waren, Erfahrungspunkte, wodurch mit der Zeit die Lebensenergie von Simon steigt. Simon’s Quest ist wahrhaftig ein sehr fortschrittliches Spiel für seine Zeit, das einige Elemente des ersten Metroid-Ablegers und der zweiten The-Legend-of-Zelda-Episode aufweist. Castlevania III: Dracula’s Curse von 1989 entführt den Spieler hingegen zweihundert Jahre in die Vergangenheit, wo er mit Trevor Belmont einen Vorfahren von Simon in den Krieg gegen Dracula ziehen darf. Das Gameplay orientiert sich hierbei weniger am zweiten, sondern mehr am ersten Serienteil. Im Klartext heißt das, dass Adventure- und Rollenspiel-Elemente wegrationalisiert worden sind. Dennoch ist der Titel mit diversen Routen durch die Welt zumindest sublinear.

Herbe Game-Boy-Enttäuschung

Neben allen drei Serienteilen, die auf dem NES veröffentlicht wurden, befinden sich in der Anniversary Collection mit Ausnahme von Castlevania Legends auch zwei der drei jemals veröffentlichten Game-Boy-Ableger. Hierbei handelt es sich zum einen um Castlevania: The Adventure von 1989 und zum anderen um das 1991 veröffentlichte Castlevania II: Belmont’s Revenge. The Adventure ist chronologisch zwischen dem NES-Erstlingswerk und Simon’s Quest angesetzt, sodass der Spieler mit Christopher Belmont dieses Mal über einen weiteren Vorfahren von Simon kontrollieren darf. Bei The Adventure handelt es sich um eine sehr rudimentäre Ausgabe des Castlevania-Franchises, denn die berühmtberüchtigten Treppen aus den NES-Episoden fehlen ebenso wie Sekundärwaffen. Herzen füllen stattdessen die Lebensenergie auf und das Sammeln von einer sehr großen Menge Goldmünzen beschert dem Spieler ein Extraleben. Unter technischen Gesichtspunkten ist das Spiel eine Katastrophe, denn die Bildwiederholungsrate ist dermaßen niedrig, dass flüssiges Spielen kaum möglich ist. Im Gegensatz zu den drei NES-Spielen enttäuscht das viel zu genau emulierte Game-Boy-Spiel in der PlayStation-4-Fassung sehr. Hier wäre das leider nicht mehr aus dem Wii-Shop-Kanal erwerbbare Castlevania: The Adventure Rebirth eine lukrativere Wahl für Konami gewesen.

16-Bit-Highlights im Doppelpack

Ebenso schade wie bei The Adventure ist auch bei Belmont’s Revenge, dass es sich hierbei lediglich um die Game-Boy- und nicht um die Game-Boy-Color-Varianten aus der ersten respektive vierten Konami GB Collection handelt. So sind beide Spiele in trüben Grautönen gehalten. Im Gegensatz zu The Adventure bietet Belmont’s Revenge jedoch wieder die klassischen Sekundärwaffen und mit Soleiyu Belmont, dem Sohn von Christopher Belmont, steht beim Bekämpfen des Bösen ein neuer Sprössling der Familie im Mittelpunkt. Wesentlich besser spielbar als die beiden Ausflüge auf Nintendos Handheld sind das Super-Nintendo-Spiel Super Castlevania IV von 1991 und der Sega-Mega-Drive-Klassiker Castlevania: Bloodlines, das im Jahr 1994 veröffentlicht wurde. Bei Super Castlevania IV handelt es sich im Grunde um ein inhaltliches Remake des ersten Serienteils für das NES. Das heißt, dass der Spieler wieder in die Rolle von Simon Belmont schlüpft und Jagd auf Dracula und seine Schergen macht. Dennoch ist die Level-Architektur zu weiten Teilen stark überarbeitet und mit neuen Gegnern gefüllt, sodass hier eher die Rede von einem gänzlich neuen Spiel sein sollte. Zudem ist der 16-Bit-Titel grafisch dank des Mode-7-Effekts der Super-Nintendo-Technologie und zuweilen auch unter akustischen Gesichtspunkten ein wahrer Genuss für jeden Fan der Reihe.

Auflockernde Boni

Bloodlines, das in Europa besser bekannt ist als Castlevania: The New Generations, spielt im Jahr 1917 und nimmt konkreten Bezug auf den Ersten Weltkrieg. Elizabeth Bartley, Draculas Nichte, braucht eine große Menge Seelen, um ihren Onkel wiederzuerwecken und löst daher besagten Krieg aus. Der Spieler darf sich zu Beginn des Spiels aussuchen, ob er die Rolle des Texaners John Morris übernimmt oder in die Haut des Spaniers Eric Lecarde schlüpft. Sowohl die Story als auch die Technik in Form von Grafik und Akustik von Bloodlines ist beeindruckend und steht dem Super-Nintendo-Highlight in so gut wie nichts nach. Als besonderes Schmankerl liegt der Anniversary Collection auch noch Kid Dracula von 1990 bei, das in Europa bisher unveröffentlicht blieb. In diesem Spiel schlüpft der Spieler in die Rolle des titelgebenden kleinen Vampirs und muss seinen Thron zurückerobern. Weltbewegend ist das Gameplay nicht, aber eine willkommene Abwechslung in der Sammlung. Obendrauf gibt es noch ein virtuelles Booklet, in dem Konzeptzeichnungen und interessante Informationen und Hintergründe zu finden sind. Technisch entsprechen die Spiele der Versionen der ursprünglichen Plattformen, ohne jedoch die Möglichkeit, zwischen der nordamerikanischen oder japanischen Variante zu wechseln. Immerhin lässt sich pro Spiel ein Spielstand anlegen und Puristen können noch Scanlines für den 1980er- und 1990er-Jahre-Charme hinzupacken. Nett!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Obwohl ein Großteil der Spiele der Castlevania: Anniversary Edition für ein jüngeres Publikum spätestens von Virtual-Console-Veröffentlichungen auf Wii, Wii U und New 3DS bekannt sein sollte, machen die Titel auch Jahrzehnte nach ihrer Erstveröffentlichung eine Menge Spaß. In der Anniversary Edition ist fast schon ein roter Faden zu erkennen, wie die einzelnen Episoden des Franchises über die Jahre hinweg immer besser geworden sind. Mechaniken bauen aufeinander auf und verfeinern sich ständig. Wer jeden Titel der Reihe nach durchspielt, wird jede neue Komfortfunktion sofort zu schätzen wissen und noch tiefer in den Bann der einzelnen Spiele gesaugt. Einzig und allein bei der Emulation der beiden Game-Boy-Episoden hätte sich Entwicklerstudio M2 ein wenig mehr Mühe geben können. Was in den 1990er-Jahren schon zu langsam lief, läuft heute ebenso nicht schneller. Konami verdient aber auf jeden Fall Respekt, mit Akumajō Special: Boku Dracula-kun alias Kid Dracula ein für das europäische und nordamerikanische Publikum eher unbekanntes Spiel in die Sammlung zu packen und erstmals in neuen Gefilden zu veröffentlichen. Grundsätzlich ist die Anniversary Collection gut. Sehr gut hätte sie werden können, indem nicht nur die US-Fassung, sondern auch die japanischen Originalversionen Teil der Sammlung wären. Das ist aber nichts, wofür Konami kein Update spendieren könnte.

Vielen Dank an Konami für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Castlevania: Anniversary Edition!

 

Prime Time: Detektiv Conan (Box 4, Unboxing)

Letztens haben wir euch die vierte Volume von der Anime-Serie Detektiv Conan im Rahmen eines Reviews vorgestellt. In bekannter Tradition folgt heute dazu unser Unboxing-Video, präsentiert von unserem Chefredakteur Eric. Viel Spaß beim Anschauen!

Review: Anno 1800

Mit Anno 2070 und Anno 2250 spaltete Entwicklerstudio Blue Byte die Fangemeinde. Entweder mochte ein Spieler die futuristischen Szenarien oder er vermisste zu sehr die historischen Ableger der Reihe. Mit Anno 1800 wird sich wieder der Vergangenheit zugewendet.

Obwohl sich die meisten Anno-Fans nach Abschluss der Kampagne sowieso nur noch dem Endlosspiel zuwenden, haben sich die Entwickler gedacht, dieses Mal beide Modi miteinander zu verknüpfen. So darf zu Beginn des auf dutzende Stunden angelegten Aufbauspiels eingestellt werden, ob während des Siedelns eine Hintergrundgeschichte abläuft oder eben nicht. Sonderlich spannend ist die Handlung von Anno 1800 aber ohnehin nicht: In der Rolle eines nicht näher definierten Kindes eines verstorbenen Adligen muss der Spieler den Ruf der eigenen Familie wiederherstellen. Unterstützung erhält er dabei von seiner Schwester und einem guten Freund. Was nach dem Auftakt einer recht vielversprechenden Story in einem Point-and-Click-Adventures klingt, passt leider nicht wirklich zum Gameplay von Anno 1800. Hauptsächlich geht es darum, Inseln zu besiedeln, verschiedene Warenketten aufzustellen, mit anderen Siedlungen Handel zu betreiben und mit dem angehäuften Vermögen das eigene Reich zu vergrößern. Da ist kaum bis gar kein Platz für die aufgesetzt wirkende Handlung, die sich immer und immer wieder in den gleichen Aufgaben verfängt. Zu einem neuen Ort segeln, neue Siedlungen gründen und gelegentlich geheime Informationen über den verstorbenen Vater aufdecken. Was sich die Entwickler bei der Story gedacht haben, ist fraglich. Sie ist nicht weiter als nettes Zierwerk. Zum Glück bietet Anno 1800 aber mehr als Albernheiten.

Überarbeitung der Bevölkerungsschichten

Im Kern funktioniert das Spiel immer noch so wie der erste Serienteil aus dem Jahr 1998. Für Serienfans, die mit den letzten beiden Episoden mitsamt ihren Add-ons nichts anfangen konnten, werden sich in Anno 1800 sofort zurechtfinden. Mit der Errichtung eines Kontors ist der Grundstein einer neuen Siedlung schnell gelegt. Es folgt ein Verbindungsweg, an dem Bauernhäuser errichtet werden. Die Bauern sind jedoch nur glücklich, wenn sie Zugang zu einem Marktplatz erhalten. Außerdem benötigen sie Nahrung und Kleidung, damit ihre Grundbedürfnisse gefüllt sind. Erst wenn die Bedürfnisse der Bauern allesamt befriedigt sind, können die Bauern auf die nächste Entwicklungsstufe gebracht werden. Dies sind in Anno 1800 die Arbeiter, die sich nicht mit Feldarbeit vergnügen und stattdessen in den Fabriken arbeiten. Es kommen weitere Bedürfnisse wie Bildung hinzu, sodass es mit ansteigender Spielzeit immer schwieriger beziehungsweise herausfordernder wird, alle Bewohner der Siedlung zufriedenzustellen. Das hat viel mit Management zu tun, ist aber bis auf ein Detail spielend leicht erlernt. In der Theorie ist es zwar möglich, aus Bauern Arbeiter zu machen, doch ist das in der Praxis eine ganz schlechte Idee. Die Entwickler haben mitgedacht, sodass der Spieler stets abschätzen muss, wie viele Arbeiter, Handwerker und Co er tatsächlich benötigt. Wer keine Bauern mehr in seiner Stadt anstellt, wird es bald mit streikenden Arbeitern zu tun bekommen.

Städteplanung leicht gemacht

Da es in früheren Ablegern der Anno-Reihe besonders in den ersten Spielstunden etwas anstrengend sein kann, wenn mal wieder nicht genügend Materialien zum Bau neuer Gebäude wie einer Universität zur Verfügung stehen, hat sich Blue Byte einen besonderen Kniff einfallen lassen. Wer ein neues Gebäude errichten will, kann es schon mal an dem Platz positionieren, an dem es einmal stehen soll. Gebaut wird es dann zwar auch temporär noch nicht, doch sobald alle nötigen Materialien vorhanden sind, kann der Spieler auf Knopfdruck den sofortigen Bau beantragen. So und nicht anders funktioniert das auch bei allen anderen Gebäuden, eine Bauzeit entfällt damit wie gewohnt völlig. Einzig und allein Gebäude wie die Feuerwehr oder eine Polizeistation benötigen nach dem Bau ein bisschen Zeit, bis das Personal geschult ist. So soll verhindert werden, dass das Errichten der entsprechenden Gebäude erst dann stattfindet, wenn Katastrophen – wie ein sich ausbreitendes Feuer oder das Ausbrechen einer Seuche – bereits im vollen Gange sind. Das ist eine wirklich clevere Idee und sorgt dafür, dass die Infrastruktur der Siedlung von Beginn an durchdacht wird. Wer dennoch mal ein Gebäude umpositionieren will, kann die Bauwerke mit gedrückter Maustaste praktischerweise an einen anderen Ort ziehen. Auch das Umpositionieren sorgt dafür, dass bestehendes Personal ein weiteres Mal geschult werden muss. Tricksereien gibt es in Anno 1800 somit also nicht.

Einmal nach Südamerika und zurück

Da auf einer Insel niemals alle Rohstoffe abgebaut werden können und die Fruchtbarkeit von anzubauenden Pflanzen wie Getreide von Eiland zu Eiland variiert, ist es mit ansteigender Spielzeit nötig, auch weitere Inseln zu besiedeln. Von einer Insel, auf der beispielsweise Paprika gut gedeiht, kann dann für ein in der Werft gebautes Schiff eine Handelsroute angelegt werden, die das Produkt zu einer anderen Insel verschifft, wo es schließlich zusammen mit Rindfleisch in einer Konservenfabrik zu Gulasch verarbeitet wird. Überschüssige Waren können zum Verkauf angeboten werden. Im späteren Spielverlauf kommt auch noch eine zweite Inselkarte hinzu, sodass das Spiel das Areal in die alte und die neue Welt aufteilt. Dort gibt es weitere Produkte wie Baumwolle, die in den europäisch angehauchten Gefilden nicht wächst und deshalb über das Meer verschifft werden müssen. Das ist durchaus spannend und sorgt dafür, dass bald viele Schiffe auf dem Ozean unterwegs sind. Obwohl es in Anno 1800 meistens friedlich ist, kann es mitunter auch zu einer Kriegserklärung kommen. Dann kann sich der Spieler mit seinen Kontrahenten wahre Materialschlachten liefern. Mit ein wenig Diplomatie lassen sich die Wogen aber fast immer zumindest teilweise glätten. Ein Waffenstillstand kostet auch verhältnismäßig wenig im Vergleich zu dem, was spätestens ab der dritten bis vierten Spielstunde in die Kassen gespült wird. Hier wäre mehr Balance wünschenswert.

Sehr guter, aber nicht herausragender Serienableger

Das Vertrauen zu den Kontrahenten, die ebenfalls eine Insel nach der anderen erobern, kann auch mit kleinen Zusatzaufgaben verbessert werden. Bei diesen Aufgaben müssen Produkte von einem Ort zum anderen transportiert, Gegner auf hoher See ausgeschaltet oder Geleitschutz gegeben werden. Hier und da lockern diese Missionen das Gameplay zwar ein wenig auf, doch aufgrund der zeitlichen Begrenzung kommen diese Aufgaben oft zu einem unpassenden Moment. Weniger aufdringlich sind hingegen die Aufgaben der Bevölkerung. Diese können optional angenommen werden, sind aber noch abwechslungsarmer als besagte Missionen der Konkurrenten. Hier müssen lediglich Personen im Gewusel auf den Straßen gefunden oder bestimmte Situationen fotografiert werden. Warum die Entwickler diese Wimmelspielaufgaben unbedingt ins Spiel packen mussten, bleibt ein Rätsel. Aus Anno 1800 hätte vor allem aufgrund seines viktorianischen Settings mehr gemacht werden können. So bleibt unterm Strich aber immer noch ein sehr gutes Aufbauspiel, das seinen Vorgängern ebenbürtig ist und nur im Detail hinterher hinkt. Vor allem unter technischen Aspekten kann das Spiel überzeugen, denn selbst auf älteren Mittelklasse-Rechnern läuft das Spiel flüssig und sieht selbst auf mittleren Einstellungen noch gut aus. Serienfans schlagen auch diesmal wieder zu, alle anderen können auch mit Anno 1404 oder gar Anno 1602 problemlos in die Reihe einsteigen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Durchaus würde ich mich als Serienfan der ersten Stunde bezeichnen. Unzählige Stunden habe ich in Anno 1602 investiert und diese Liebe wurde mit Anno 1701 und Anno 1404 zweimal neu entfacht. Obwohl ich die beiden futuristischen Ableger ausgelassen habe, fühlte sich der Spieleinstieg von Anno 1800 wieder so an, als würde ich einen guten alten Freund wiedersehen. Anno 1800 spielt sich wirklich gut, was vor allem auch an der einen oder anderen Komfortfunktion liegt. Gebäude können auch ohne die vorhandenen Rohstoffe geplant und der Platz reserviert werden und auch der Aufbau der Siedlung, den ich jederzeit anpassen kann, funktioniert hervorragend. Schade ist nur, dass aus unverständlichen Gründen die Kampagne in das Korsett des Endlosspiels gepackt werden musste. Zudem ist die Story alles andere als spannend und die stets sich gleich anfühlenden Nebenmissionen nerven nach spätestens sieben bis acht Stunden aufgrund des Zeitdrucks nur noch. Anno 1800 ist im direkten Vergleich zwar nicht so gut geworden wie vorherige Serienableger, doch bleibt im Kern immer noch ein gutes Spiel mit bekannten Mechaniken, die kinderleicht verinnerlicht sind und dann für dutzende Stunden bei angenehmer Hintergrundmusik unterhalten können.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Anno 1800!

Review: Shakedown Hawaii

Dreieinhalb Jahre sind seit der ersten Ankündigung von Shakedown Hawaii ins Land gezogen. Mit Retro City Rampage DX wurde 2017 zwar der Vorgänger zwischenzeitlich auf die Switch portiert, doch richtete sich dieser mit seinem Humor vorwiegend an Kenner der 1980er-Jahre.

Wer kein Interesse an der US-amerikanischen Populärkultur der 1980er-Jahre mitbringt, wird viele Anspielungen in Retro City Rampage nicht verstehen. Zwar ist es auch ohne dieses Wissen immer noch möglich, jede Menge Spaß mit dem Grand-Theft-Auto-Klon im 8-Bit-Gewand zu haben, doch die wahre Faszination des Titels wird vor allem jüngeren Spielern verwehrt bleiben. Mit Shakedown Hawaii, das am 7. Mai 2019 veröffentlicht wurde, sieht die Sache allerdings wieder ganz anders aus, denn um das kultverdächtige Jahrzehnt dreht sich die Story kaum. Wir schlüpfen in die Haut eines Chief Executive Officers, der im Jahr 1982 mit seinem Buch einen Bestseller-Hit landete. In seinem Werk beschreibt er, wie seine Firma ganz ohne sein Zutun floriert und er die Freizeit am Strand verbringt. Drei Jahrzehnte später steht er von einem Tag auf den anderen vor einem Scherbenhaufen: Videokassetten wurden beispielsweise mittlerweile durch andere Medien und schließlich Streaming-Anbietern ersetzt. Auch das Online-Angebot erschreckt ihn zunehmend, denn kostenlose Lieferungen und die Zustellung noch am gleichen Arbeitstag machen seiner Meinung nach seine Einzelhandelsgeschäfte kaputt. Bevor sein erbitterter Konkurrent seinen Konzern übernimmt, beschließt er, das Ruder umzureißen – und greift dabei zu unkonventionellen und höchst illegalen Mitteln.

Blutrünstige Geschäftspraktiken

Anstatt die Story mit populärkulturellen Referenzen vollzustopfen, bedient sich der Nachfolger von Retro City Rampage stattdessen an reichlich Kritik, die Wirtschaft, die Politik und die Gesellschaft betreffen. All das wird über humorvolle Dialoge zwischen den einzelnen Akteuren vermittelt. Gute Englischkenntnisse sind dabei vonnöten, da das Spiel mit Fachbegriffen um sich schmeißt und die Gespräche manchmal mit Slang behaftet sind. Die Figuren sind entweder Teil der Unternehmensstruktur oder gar Familienmitglieder. So dürfen wir im Verlauf der auf bis zu zehn Spielstunden angelegten Handlung auch die Rolle von Scooter, dem Sohn des Vorsitzenden, übernehmen. Obwohl die beiden unabhängig voneinander im fiktiven Hawaii ihr Unwesen treiben, ist die Missionsstruktur recht ähnlich. Aus der leicht versetzten Vogelperspektive erkunden wir die Insel, stehlen zur Fortbewegung fremde Vehikel, nieten auf dem Bürgersteig Passanten um und scheuen uns auch nicht davor, zu noch effektiveren Maßnahmen zu greifen. Um Feinde der Konkurrenz auszuschalten, dürfen wir ebenso mit Maschinenpistolen um uns schießen oder gar mit einem Flammenwerfer alles um uns herum in Brand setzen. Letzteres ist vor allem dann besonders effektiv, wenn wir ältere Gebäude auf einem Grundstück zerstören wollen, um anschließend selbst einen Betrieb darauf zu errichten. Mit ansteigender Spielzeit gibt sich immer mehr das wahre Ziel des Spiels zu erkennen: Auf Hawaii sollen wir alle Geschäfte übernehmen und uns ein Monopol errichten.

Geld regiert die Welt

Übernommene Unternehmen geben uns täglich eine Finanzspritze und mit dem auf diesem Weg generierten Geld können wir wiederum weitere Konzerne übernehmen. In den ersten Spielstunden ist es zudem hilfreich, Schutzgeld von kleineren Läden zu erpressen, um das Kapital aufzustocken. Obwohl der Titel dadurch auf Dauer recht repetitiv ist, macht es immer wieder Spaß, unseren Einflussbereich zu erweitern und der durchgeknallten Story zu folgen. Optisch orientiert sich Shakedown Hawaii an Titeln der 16-Bit-Zeit und wirkt deshalb noch ein wenig stimmiger als der Vorgänger, der an 8-Bit-Spielen angelehnt ist. Verschiedene Grafikfilter versüßen aber genau wie bei Retro City Rampage den visuellen Genuss des Spiels. Unter akustischen Gesichtspunkten wäre ebenso viel möglich gewesen, doch wiederholen sich die meisten Musikstücke, so gut sie auch zum Geschehen passen mögen, für unseren Geschmack zu oft. Steuerungstechnisch kann das Spiel zumindest mit dem Pro-Controller überzeugen, im Handheld-Modus fühlt sich das Kontrollieren der Charaktere etwas träge an, was aber zu keinen wirklich spürbaren Nachteilen führt. Durch fair gesetzte Rücksetzpunkte beim Ableben der Helden fällt der Action-Titel zudem nicht zu schwer aus. Das jederzeit mögliche Speichern ermöglicht zudem auch Kurzreisen ins virtuelle Hawaii während Bus- und Bahnfahrten, die für Action-Fans mit einem Faible für 16-Bit-Spiele so besonders versüßt werden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Mit Retro City Rampage DX hatte ich sehr viel Spaß gehabt, da mir die zahlreichen Anspielungen auf eines meiner liebsten Jahrzehnte durchaus gut gefallen haben. Bei Shakedown Hawaii wird darauf zwar weitgehend verzichtet, doch stattdessen beeindruckt mich das Spiel mit seiner kritischen Betrachtungsweise auf die eine oder andere Geschäftspraxis großer Unternehmen sehr. Das Gameplay selbst hat sich seit Retro City Rampage allerdings absolut nicht weiter entwickelt, bleibt sogar weitgehend monoton. Ein wenig schade ist das schon, da die Entwickler beim Vorgänger mehr Experimente gewagt und somit mehr Abwechslung ins Spiel gebracht haben. Stattdessen wirkt das Spiel mit dem ständigen Erweitern der eigenen Machtbasis über den Erwerb von Geschäften, so spaßig das auch eine Zeit lang sein mag, eher noch repetitiver als es eigentlich sein müsste. Nichtsdestotrotz ist Shakedown Hawaii ein gutes Spiel mit einer durchgeknallten Handlung. An den Vorgänger reicht der Titel aber leider nicht heran.

 

Review: One Piece: Box 17 (Episoden 517-545)

Nachdem sich die vorherigen Serienboxen der Anime-Serie One Piece vor allem um Hauptfigur Monkey D. Ruffy gedreht haben, gab es in der letzten Volume ein Wiedersehen mit den anderen Strohhüten, die sich zu Beginn der siebzehnten Serienbox endlich wieder vereinen.

Um die Handlung von One Piece nach den Vorfällen im Unterwassergefängnis Impel Down, dem darauffolgenden Krieg in Marineford und vielen über die Welt verteilten Abenteuern der voneinander getrennten Strohhutpiraten zu neuen Höhenflügen zu verhelfen, hat sich Manga-Zeichner Oda Eiichirō dazu entschlossen, einen Zeitsprung in die Geschichte seines Werkes einzuarbeiten. Dies wurde auch genauso in die Anime-Serie übernommen: Nachdem Strohhut Ruffy seine Freunde über eine Fotografie in der Zeitung eine verschlüsselte Botschaft übermittelte, treffen die Piraten nach zwei langen Jahren auf dem Sabaody-Archipel peu á peu ein. Da Ruffy und Chopper nicht unbedingt die hellsten Leuchten am Firmament sind, fällt ihnen bei ihrer Ankunft gar nicht auf, dass sie auf Hochstapler hineinfallen. So machen sich ein paar halbstarke Halunken den gefährlichen Ruf der Strohhüte zunutze und verkleiden sich entsprechend, um Angst und Schrecken in der Welt zu verbreiten. Außerdem wollen sie eine Armee mit wirklich fiesen Handlangern aufstellen. Nami durchschaut zwar das durchtriebene Spiel ihrer neuen Widersacher, doch aufgrund der Leichtgläubigkeit ihrer Freunde mündet das ganze Spektakel einmal mehr in Chaos. Die Marine tritt auf den Plan und weiß nun, dass Ruffy den Krieg bei Marineford überlebt hat und nimmt nach zwei Jahren erneut die Verfolgung auf.

Neue Abenteuer am Meeresgrund

Es bleibt in der siebzehnten Serienbox von One Piece jedoch nicht nur beim Trubel auf dem zumindest oberflächlichen Inselidyll, denn nachdem Silvers Rayleigh die Beschichtung der Thousand Sunny vorgenommen hat, können die Strohhüte vereint und mit neuen Kräften, die selbst die vormals übermächtigen Pacifista alt aussehen lassen, endlich zur ominösen Fischmenscheninsel aufbrechen. Diese liegt zehntausend Meter unterhalb des Meeresspiegels – und wird zudem von weniger als dreißig Prozent aller Schiffe, die sich dorthin aufmachen, überhaupt erreicht. Was die Gründe für das Verschwinden dieser Schiffe ist, soll an dieser Stelle nicht verraten werden. Es sei jedoch gesagt, dass die Strohhüte für alles und jeden einen Plan haben und diesen auch entsprechend in die Tat umsetzen, weshalb es auch nicht verwunderlich ist, dass die Strohhüte auf der Fischmenscheninsel früher oder später ankommen. Hierbei handelt es sich um den Haupthandlungsort der vorliegenden Serienbox, aufgeteilt in verschiedene Insel- und Stadtbereiche, dem königlichen Ryūgū-Palast und dem zauberhaften Meereswald. Da die Strohhüte ein weiteres Mal getrennt werden, wird jeder von ihnen auf irgendeine Art und Weise in Missgeschicke verwickelt, die in einem heillosen Durcheinander und Kämpfen gegen die hinterhältigen Piratenkapitäne Hody Jones und Van der Decken IX. gipfeln.

Lückenlose Erzählung trotz fehlender Episode

Inhaltlich überzeugt One Piece auch in der siebzehnten Serienbox wieder mit einem Abenteuer, das den vereinten Strohhüten gerecht wird. Auffällig ist hierbei vor allem die Persönlichkeitsentwicklung der einzelnen Figuren, die nach zwei Jahren des harten Trainings oder der Forschung stark gereift sind. Die vielschichtige Erzählweise knüpft, ausgehend von der Reise am Sabaody-Archipel, an die dortigen Verhältnisse an und behandelt noch ein wenig stärker Themen wie Ausgrenzung, Diskriminierung, Rassismus und Sklaverei. Das sind Themen, die sich wie eine Schablone auch auf verschiedene Gesellschaften in der Realität übertragen lassen und somit besonders greifbar für den Zuschauer sind. Dennoch bleibt in der verzahnten Erzählstruktur, die das Abenteuer der Piratenbande mit dem hunderte Episoden zurückliegenden Kampf gegen Arlong, Jinbees Vergangenheit und der traurigen Entwicklung der Fischmenscheninsel verknüpft, immer noch genug Platz für jede Menge Action und reichlich Humor. Obwohl die Serienbox die gewohnte One-Piece-Qualität bietet, ist es ein wenig schade, dass die 542. Episode vermutlich aus lizenzrechtlichen Gründen nicht im Gesamtpaket enthalten ist, worauf Publisher Kazé Anime den Käufer unverständlicherweise nicht hinweist. Hierbei handelt es sich aber lediglich um ein Crossover zwischen den Franchises One Piece und Toriko, weshalb glücklicherweise keinerlei Lücken in der eigentlichen Handlung entstehen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 517 bis 545 der Serie): Fans der Serie dürfen sich in der siebzehnten Serienbox darüber freuen, dass die Strohhüte ihre Reise über die Grandline endlich wieder gemeinsam antreten. Wie es vom Anime mittlerweile gewohnt ist, folgt ein Abenteuer auf das andere, denn nicht nur auf dem Sabaody-Archipel und auf der Fischmenscheninsel gibt es reichlich Action zu bestaunen, sondern auch beim Tauchgang dazwischen und in der einen oder anderen Rückblende, die sich mit Jinbees Vergangenheit beschäftigt und das traurige Schicksal der Fischmenscheninsel mit der Reise der Strohhüte verknüpft. Nicht nur die Verzahnung der Erzählweise, die mit einzelnen Details wie Tätowierungen ein Lächeln ins Gesicht eines jeden One-Piece-Fans zaubert, sondern auch die erwachsene Darstellung von gesellschaftlichen Problemen macht die Serie zu einem wahren Genuss. Schade ist höchstens, dass der Handlungsstrang auf der Fischmenscheninsel nicht in der siebzehnten Serienbox abgeschlossen wird. Hier müssen Fans notgedrungen zur achtzehnten Serienbox greifen, die aber sicherlich wieder genauso überzeugen kann.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von One Piece: Box 17 (Episoden 517-545)!

 

Prime Time: The Candidate for Goddess (Gesamtausgabe) (Unboxing)

Im Oktober 2016 haben wir euch die Anime-Serie The Candidate for Goddess in der Gesamtausgabe vorgestellt. Heute möchten wir dazu ein Unboxing-Video ergänzen, in dem euch unser Chefredakteur die optischen, physischen und haptischen Merkmale der Veröffentlichung vorstellt. Viel Vergnügen!

Review: Chocobo’s Mystery Dungeon: Every Buddy!

Obwohl es der Titel von Chocbo’s Mystery Dungeon: Every Buddy! vermuten lässt, handelt es sich hierbei um keine neue Episode des Crossovers zwischen Final Fantasy und Mystery Dungeon. Stattdessen portierte Publisher Square Enix das einstige Nintendo-Wii-Spiel Final Fantasy Fables: Chocobo’s Dungeon aus dem Jahr 2007 für die Switch und die PlayStation 4.

Zu Beginn von Chocobo’s Mystery Dungeon führt uns der Charakter Cid, den Final-Fantasy-Fans in unzähligen Abwandlungen bereits aus anderen Spielen des Franchises kennen, sanft in die Spielmechanik des Titels ein. Dabei verwebt das Tutorial das Gameplay hervorragend mit der Handlung, denn in der Haut beziehungsweise im Federkleid eines Chocobo, einem süßen Vogelfabelwesen, erkunden wir zusammen mit Cid einen mysteriösen Turm. Bei der Schatzsuche geht jedoch etwas schief und so landen wir in der ominösen Stadt Lostime. Hier wird es noch ein wenig kryptischer, denn beim Schlagen der Glocke des Uhrturms der Stadt vergessen alle Bewohner wichtige Dinge. Auch unser Partner Cid verliert sein Gedächtnis, weshalb sich die junge Weißmagierin Shirma, die mit ihrer Tante auf einem nahegelegenen Bauernhof lebt, unserer annimmt. Der Handlungsbeginn des Spiels war bereits auf der Wii holprig und ist es auf der Switch immer noch, denn als nächstes hat Shirma ihren Zauberstab verloren, den sie in der Stadt suchen muss. Wir helfen ihr dabei und plötzlich fällt ein Ei vom Himmel, aus dem ein vermeintliches Menschenkind namens Raffaelo schlüpft, das sich in den Gedanken der Menschen einnistet. Um den kleinen Jungen zu retten, hüpfen wir hinterher und entwirren das Gedankenchaos der Bewohner von Lostime in Form von zufallsgenerierten Dungeons.

Zufallsgenerierte Dungeon-Konstruktion

Wirklich ausgeklügelt scheint die Story von Chocobo’s Mystery Dungeon zwar nicht zu sein, doch sie ist spannend, unterhaltsam und motivierend genug, die Spielwelt und die Charaktere kennenzulernen und einen Dungeon nach dem anderen zu durchforsten. Diese sind nach einem orthogonalen Muster aufgebaut und folgen stets dem bekannten Konstrukt der Mystery-Dungeon-Reihe. Sie setzen sich bei jedem Betreten zufällig zusammen und verfügen zudem über mehrere Stockwerke, die wir erkunden müssen. Auf jeder Ebene warten nicht nur viele Schätze, sondern auch jede Menge Gefahren auf uns. Das sind zum einen Monster, die ebenso zufällig generiert werden und durch die Gänge schleichen, und zum anderen Fallen. Manchmal sind diese sichtbar, häufig sind sie jedoch auch gänzlich versteckt. Es ist beim Voranschreiten in den zahlreichen Gemäuern dementsprechend stets Vorsicht geboten. Gemein finden wir vor allem die Futterfallen, die mit leckerem Gizarkraut, dem Leibgericht eines jeden Chocobo, locken. Jede Aktion, die wir in einem Dungeon tätigen, zerrt schließlich auch an unseren Kräften. Wenn wir also nicht regelmäßig etwas in den Schnabel bekommen, verringern sich peu á peu unsere Lebenspunkte, bis wir schließlich das Bewusstsein verlieren und aus dem Dungeon geworfen werden, was zudem den Verlust unserer Beute zur Folge hat.

Auge um Auge, Zahn um Zahn

Für jeden Schritt, den wir in eine der vier Himmelsrichtungen setzen oder uns diagonal durch den Raum bewegen, ein Item verwenden, zum Angriff ausholen oder einen Zauberspruch ausführen, vergeht für alle sichtbaren Figuren eine Runde. Das heißt, dass sich die aus dem Final-Fantasy-Franchise bekannten Gegner wie Tomberry, Eisengigant und Co auf uns zu bewegen und auf uns eindreschen, wann immer wir eine Aktion ausführen. Es ist klar, dass dies durchaus zu brenzligen Situationen führen kann, doch sei gesagt, dass Rückzug keine Schande ist. Am besten ist jedoch, die Umgebung zu unserem Vorteil zu nutzen, denn in einem dünnen Gang können uns die Gegner nur aus zwei und nicht aus bis zu acht Richtungen umzingeln, sodass wir sie nach und nach leicht ausschalten und zwischendurch einfach einen Heiltrank zur Erholung schlucken können. Für erledigte Gegner hagelt es neben Erfahrungspunkten auch Gil, die Währung in der Welt von Final Fantasy. Mit diesen können wir uns in der Stadt neue Ausrüstung, wie zum Beispiel auch einen größeren Rucksack kaufen. Schon ab der dritten Spielstunde wird es kaum mehr möglich sein, alle Items in einem Dungeon aufzulesen, ohne sich von einigen wertvollen Stücken zu trennen. Kleptomanen wird das zwar nicht gefallen, doch funktioniert das Spielprinzip auch mit dem limitierten Inventar wirklich gut.

Monster und Mitstreiter

Haben wir genug von der Geschichte, können wir uns auch mit Nebenaufgaben beschäftigen; schließlich haben die Bewohner von Lostime ebenfalls ihre kleinen Gedächtnislücken, die wir schließen dürfen. Hierbei handelt es sich ebenfalls um Dungeons, in denen jedoch besondere Bedingungen gelten. Unter anderem dürfen wir die Beute nach Abschluss der Aufgabe nicht behalten, fangen ohne Ausrüstung an oder müssen sogar auf unseren Partner verzichten. Letzteres Feature ist im Übrigen in der Switch-Fassung brandneu, denn nach und nach schließen sich uns mehr oder weniger wichtige Nicht-Spieler-Charaktere an, die an unserer Seite kämpfen. Ebenfalls können wir verschiedene Monster rekrutieren, wenn wir sie nur oft genug besiegt haben, was bei den meisten Kreaturen über kurz oder lang jedoch ganz automatisch passiert. Wenn wir wollen, können wir das Abenteuer in den Dungeons auch mit einem anderen Mitspieler angehen. Dies funktioniert zwar nur offline, ist aber eine schöne Auflockerung, um mit Freunden gemeinsam zu taktieren. Auch wenn wir unseren Partner als computergesteuerten Mitstreiter mit in die Dungeons nehmen, macht das aufgrund der zahlreichen Angriffsmöglichkeiten jede Menge Spaß. Positiv anzumerken ist dabei auch, dass wir nur den Chocobo aufstufen und sich die Charakterwerte aller anderen Figuren stets daran anpassen.

Saubere Portierung

Für Langzeitmotivation sorgt außerdem das Jobsystem des Spiels, denn nach und nach schalten wir neue Berufe frei, die wir dem gelben Flattermann beibringen können. Wer schon immer mal einem Chocobo einen Ritterhelm oder ein Schwarzmagierkostüm anziehen wollte, hat in diesem Spiel die Gelegenheit dazu. Jeder Beruf kann durch das Sammeln von Jobpunkten, die die Gegner gelegentlich hinterlassen, verbessert werden, sodass mit ansteigender Spielzeit immer mächtigere Angriffe und Zaubersprüche zu unseren Fähigkeiten gezählt werden. Es wissen jedoch nicht nur die Kostüme unseres Chocobos zu gefallen, denn auch das bekannte Monster- und Charakterdesign ist wirklich zuckersüß und erstrahlt auf der Switch im neuen Glanz. Die Herkunft von Nintendos Wii ist aufgrund gelegentlicher matschiger Texturen, fehlender Kantenglättung und etwas betagten Licht- und Schatteneffekten zwar immer noch zu erkennen, im direkten Vergleich ist jedoch deutlich zu sehen, dass hier keine Kosten und Mühen gescheut wurden, um das Spiel auf die übernächste Konsolengeneration zu portieren. Insbesondere die wesentlich satteren Farben wissen zu gefallen. Hinzu kommt, passend zu den englischen Bildschirmtexten, eine angenehme Synchronisation auf Englisch und auch der wunderbare Soundtrack, der aus vielen Stücken älterer Final-Fantasy-Episoden besteht. Chocobo’s Mystery Dungeon ist unterm Strich ein durchweg gelungener Dungeon Crawler, der das Beste aus zwei Welten miteinander verbindet und stundenlangen Spielspaß bietet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Chocobo’s Mystery Dungeon: Every Buddy! ist ein durchweg funktionierender Dungeon Crawler, der die Merkmale zweier Franchises auf wunderbare Art und Weise miteinander vermischt. So überzeugt das zuckersüße Artdesign von Final Fantasy im Rahmen von Optik und Akustik, in spielerischer Form kommen Fans des Mystery-Dungeon-Spielprinzips voll auf ihre Kosten. Es macht sehr viel Spaß, regelrecht einen Dungeon nach dem anderen abzuklappern, gegen Monster zu kämpfen und den Bewohnern der Spielwelt ein Lächeln ins Gesicht zu zaubern. Aufgrund dessen, dass es zahlreiche Angriffsmuster und Partnervarianten gibt, wird es trotz gelegentlich repetitivem Spielablauf niemals langweilig. Selbst wer das Spiel auf der Wii bereits gespielt hat, wird gerade am neuen Partnersystem seine wahre Freude finden und darf erneut zuschlagen. Fans von Final Fantasy, die unbedingt mal einen Ableger der Mystery-Dungeon-Reihe spielen wollten, sollten dem Franchise spätestens mit diesem Crossover eine wohl verdiente Chance geben.

 

Review: School-Live! (Vol. 3)

Im Juli 2018 veröffentlichte Kazé Anime die erste Volume der Anime-Serie School-Live!, auf die im September 2018 die zweite Ausgabe folgte. Die auf drei Teile ausgelegte Veröffentlichung wurde im November 2018 schließlich mit dem dritten Episodenpaket vervollständigt.

Zu Beginn der neunten Episode müssen sich die schrillen Charaktere mit dem Notfallplan der Schule, in der sie sich seit Ausbruch des Virus verschanzen, auseinandersetzen. Von diesem werden sie jedoch ständig abgehalten, da andauernd unerwartete und erwartbare Ereignisse stattfinden. Beispielsweise möchten die vier illustren Freundinnen Takeya Yuki, Wakasa Yūri, Ebisuzawa Kurumi und Naoki Miki ihre hübschen Badekleider ausprobieren, die sie in den vorherigen Episoden im Kaufhaus gefunden haben. Ebenfalls will der kleine Shiba Tarōmaru seinen Spaß und springt hin und wieder in den Swimmingpool, bei dem es sich eigentlich um das Regenwasserbecken handelt, und damit die Truppe durchaus auf Trab hält. Auch ein Duell mit Wasserpistolen und Wasserbomben steht an der Tagesordnung, der die Story in die Länge zieht beziehungsweise die Charaktere von ihrem eigentlichen Plan abhält. Im Grunde ist das aber nichts schlimmes, denn während einer Zombie-Apokalypse muss natürlich auch schon mal ein wenig Zeit eingeplant werden, um den Spaß im Leben nicht zu vergessen. So oder so bleibt das Szenario aber stets bedrückend, da die Figuren an keiner Stelle die Lage unterschätzen und daran arbeiten, das Beste aus der ausweglosen Situation zu machen – und so lernen sich die Figuren besser kennen, wodurch auch neue Hintergründe gelüftet werden.

Beklemmende Ereignisse

Unter anderem erfährt der Zuschauer etwas mehr über die Vergangenheit von Miki, wie sie im Einkaufszentrum mit ihrer Freundin überlebt und welche Interessen sie hat. Sie liest viele Romane und ist entsprechend belesen: Durch das Rekapitulieren einer Geschichte, die sie in einem Werk im Einkaufszentrum gelesen hat, leitet sie praktischerweise auf den nächsten Teil der Geschichte über. In der zehnten Episode müssen sich Yuki und Co gezwungenermaßen die überlebenswichtige Frage stellen, wie sie damit umgehen werden, wenn jemand aus ihren Reihen mit dem gefährlichen Virus in Kontakt kommt. Auch wenn die Geschichte inhaltlich ab der zehnten Episode umschwingt und wesentlich düsterer wird, leidet die Prämisse an keiner Stelle darunter. Vor allem in der elften Folge zeigt School-Live! tatsächlich, wie die Schule als Handlungsort funktioniert und umfunktioniert wird. Die veränderten Umstände wirken an allen Ecken und Enden auf das Gebäude, was wiederum die Charaktere beeinflusst, die mit ihrer vertrauten, gar friedlichen Umgebung fortan anders interagieren müssen. Insbesondere Yuki, die sich von den ihr vertrauten sozialen Mustern lösen muss, macht in ihrer psychischen Entwicklung am Ende der Anime-Serie von einem Moment auf den anderen einen riesigen Sprung. Auch wie die Geschichte zu einem Ende gebracht wird, ist äußerst zufriedenstellend.

Gegensätzliche Darstellung

Interessant ist ebenso ein weiteres Mal die absolut gegensätzliche Darstellung verschiedener Orte innerhalb des Schulgebäudes und des Geschehens in School-Live!: Zum Beispiel sind die Farben in der neunten Episode sehr kraftvoll und hell, um die Leichtigkeit des Lebens in einer bereits untergegangenen Welt auszudrücken. Nur eine Folge später schlägt das Bild dermaßen um, dass vor allem dunkle Farben dominieren und ebenso die Charaktere von der bitteren Wirklichkeit eingeholt werden. Auch das Schulgebäude, das nicht gänzlich von der Außenwelt abgeriegelt ist und so zumindest durch Schlupflöcher betreten werden kann, zeigt sehr gut, wie unberechenbar jedes einzelne fröhliche als auch traurige Ereignis ist. Hinzu kommt das Einspielen von Musik inklusive gesungenen Texten auf Englisch, die dafür sorgen, dass der Zuschauer regelmäßig vom Geschehen übermannt und geradezu paralysiert wird. In den letzten Minuten der Serie wird außerdem ordentlich auf die Tränendrüse gedrückt, jedoch auf einem humanem und einem notwendigen Maße. Schade ist am Ende eigentlich nur, dass der Bonus mit zwei Clean Endings recht überschaubar ausfällt. Physisches Bonusmaterial gibt es laut Herstellerangaben zudem ebenso nicht, sodass zusätzliche Informationen extern gesammelt werden müssen. Hier wäre ein liebevollerer Abschluss wünschenswert gewesen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): In den letzten Episoden von School-Live! zeigt sich die Anime-Serie von ihrer besten Seite, denn nach einem letzten schönen Moment, in dem die Charaktere für kurze Zeit alle Unannehmlichkeiten außerhalb des Schulgebäudes vergessen können, wird die Geschichte von einer Episode auf die andere plötzlich wesentlich erwachsener erzählt. Die unvermeidliche Konfrontation mit der bitteren Wirklichkeit, dass jeder Tag der letzte für die illustre Truppe sein könnte, ist für die allerletzte Ausgestaltung der Anime-Serie unvermeidbar gewesen. Der Abschied von Yuki und Co wird dem einen oder anderen treuen Zuschauer auf diese Weise sicher schwerfallen. Dennoch gehört die Serie so zu den Anime, die vor allem aufgrund ihres sehr zufriedenstellenden Endes nicht so schnell vergessen werden können.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von School-Live! (Vol. 3)!

 

Review: Detektiv Conan (Box 4, Episoden 103-129)

Im März 2018 wurde die vierte Serienbox von der Anime-Serie Detektiv Conan veröffentlicht. Diesmal sind die Episoden 103 bis 129 mit an Bord, die jedoch genau wie bei der dritten Volume das Problem haben, dass sie nichts mit der grundlegenden Handlung zu tun haben.

Wer die ersten drei Serienboxen von Detektiv Conan bereits gesehen hat, wird vermutlich gar nicht erwarten, dass auf einmal eine stringente Handlung erzählt wird. Stattdessen beschäftigen sich auch die Episoden der vierten Volume mit einzelnen und stets abgeschlossenen Fällen, die der titelgebende Detektiv mit seinem scharfen Sachverstand lösen muss. Am Serienszenario hat sich dementsprechend auch nichts verändert. So lebt der zum Kind geschrumpfte siebzehnjährige Schülerdetektiv Kudō Shin’ichi unter dem Alias Edogawa Conan im Haushalt seiner Freundin Mōri Ran respektive deren Vater Mōri Kogorō. Beide wissen natürlich nicht, dass Shin’ichi jenes Kind ist, das bei den beiden in der Wohnung haust. In früheren Folgen hat Ran zwar hin und wieder den Verdacht gehegt, wer Conan tatsächlich ist, doch scheinen sich die Zweifel für sie in Luft aufgelöst zu haben. Sie akzeptiert Conan als den kleinen Jungen, der er augenscheinlich ist. Auch dass ihr Vater auf einmal jeden einzelnen Fall lösen kann, ist für sie mittlerweile eine Selbstverständlichkeit. Kogorōs Popularität steigt zunehmend und ist weitgehend als Detektiv bekannt, der seine Fälle im Schlaf löst. Serienkenner wissen allerdings, dass der kleine Conan hinter jeder Rätsellösung steckt: Mit dem Narkose-Chronometer betäubt er sein „Onkelchen“ und imitiert mit dem Stimmentransponser Kogorōs Stimme.

Spannende Kriminalfälle

Obwohl sämtliche Episoden bis auf seltene Verweise auf die Haupthandlung vollständig von dieser getrennt sind, können die einzelnen Folgen mit ihrer losgelösten Geschichte dennoch überzeugen. Die einzelnen Storylines drehen sich um Mörder und Verbrecher aus verschiedenen Gesellschaftsschichten. Ihre Motive sind aus anderen Kriminalgeschichten bestens bekannt: Eifersucht, Habgier und andere niedrige Beweggründe veranlassen die illustren Figuren aus Detektiv Conan zu ungeheuerlichen Taten. Von den Tätern clever inszeniert, müssen Conan, Kogorō und Co die Morde aufklären. Nach wie vor scheinen dem Autor der Manga-Vorlage die Ideen nicht auszugehen. Aoyama Gōshō hat Geniestreiche fabriziert, die auch in Anime-Form wunderbar funktionieren. Es macht Spaß, bei jeder Folge mitzurätseln, wer denn eigentlich der Täter ist. Die Angelschnur, die in den vorherigen Volumes bei den Straftaten noch verhältnismäßig oft zum Einsatz kommt, ist in den Episoden der vierten Serienbox kaum mehr ein Mittel zum Zweck. Diesmal kommen unter anderem ein Stromausfall oder ein Wespennest zum Einsatz, um das Opfer zu töten. In einer Doppelfolge begeht sogar jemand einen Diebstahl bei einem Juwelier und verbuddelt die Beute an verschiedenen Stellen auf einem fremden Grundstück, um dessen Besitzer eines Mordes überführen zu wollen. Interessant!

Wiedersehen mit alten Freunden

Sowohl in dieser Doppelfolge als auch einer weiteren kleinen Auswahl an Episoden sind die Detective Boys mit von der Partie. Ebenfalls gibt es ein zweifaches Wiedersehen mit Hattori Heiji, dem Conan bei der Jagd auf einen Serienmörder helfen will. In wenigen Episoden wird das Geschehen aus Tōkyō in die umliegenden Präfekturen oder in die Stadt Ōsaka verlegt, um ein wenig Abwechslung in den durchritualisierten Alltag der Detektive zu bringen. Da es sich bei der vierten Volume von Detektiv Conan um die erste Serienbox der zweiten Staffel handelt, ist es nicht verwunderlich, dass nach den leichten Ermüdungserscheinungen am Ende der ersten Season ein frischer Wind weht. Dieser tut dem Franchise sichtlich gut, auch wenn die eigentliche Story ein wenig mehr zur Geltung kommen dürfte. So können zwar die einzelnen Fälle überzeugen, doch wollen die Zuschauer sicherlich gerne mehr über Conans Widersacher erfahren und einen Weg aufgezeigt bekommen, wie der drollige Detektiv seine alte Gestalt wieder annehmen könnte. Dennoch können die Episoden der vierten Serienbox auf technischer Ebene mit den Folgen der vorherigen Box mithalten, der Charme des Jahres 1998 ist an allen Ecken und Enden zu spüren. Als Bonus liegt ein Episodenguide in Form eines Booklets bei, in dem die Inhaltsangaben zu allen enthaltenen Folgen nachgelesen werden können.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 103 bis 129 der Serie): Grundsätzlich ist eine jede Episode der vierten Serienbox der Anime-Serie Detektiv Conan von Anfang bis Ende spannend. Das liegt vor allem daran, dass die Fälle deutlich abwechslungsreicher als noch zuvor sind. Es macht sehr viel Spaß, dabei mitzurätseln, wer der Täter oder gar Mörder ist. Für den durchschnittlichen Zuschauer bleiben die Folgen meistens bis zum Ende nicht durchschaubar, sodass dieser bei der Lösung des Rätsels um die Identität des Täters stets erleichternd ist. Schade ist aber dennoch, dass die Serie in den vorliegenden Episoden die eigentliche Handlung kaum bis gar nicht vorantreibt. Das fällt besonders deshalb negativ auf, da mit dieser Serienbox die zweite Staffel der Anime-Serie eingeläutet wird. Bleibt zu hoffen, dass die fünfte und nächste Volume ein wenig mehr Licht ins Dunkle um die mysteriöse Organisation bringt.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Detektiv Conan (Box 4, Episoden 103-129)!

 

Prime Time: Stardew Valley (Collector’s Edition)

Stardew Valley hat zwar schon ein paar Jährchen auf dem Buckel und ist hierzulande schon für alle gängigen Plattformen erschienen. Eine Retail-Fassung der Nintendo-Switch-Ausgabe blieb deutschsprachigen Fans allerdings verwehrt. In Japan wurde jedoch eine Collector’s Edition für die Switch veröffentlicht, die wir euch nicht vorenthalten wollen. Viel Spaß beim Anschauen!

 

Review: Zanki Zero: Last Beginning

Hin und wieder lassen sich Publisher zu verrückten Ideen hinreißen. Das japanische Entwicklerstudio Lancarse hat in Zanki Zero: Last Beginning Rollenspiel-Anteile mit Elementen von Survival-Abenteuern, Dungeon Crawlern und sogar mit Visual-Novel-Anleihen vermischt.

In Zanki Zero: Last Beginning schlüpft der Spieler in die Rolle von Higurashi Haruto. Dieser begeht zu Beginn des auf dutzende Spielstunden angelegten Abenteuers Selbstmord. Anstatt jedoch auf dem Boden aufzuknallen, landet er im Wasser. Genauer gesagt taucht er aus dem Meer wieder auf und entdeckt eine mysteriöse Insel. An den Strand gespült, trifft er auf weitere Personen, die ebenfalls auf der Insel feststecken. Sie haben gemein, dass sie sich nur wenig an ihre Vergangenheit erinnern. Ihr Gedächtnis ist stark fragmentiert, die Lücken setzen sich erst mit fortlaufender Handlung peu á peu wie ein Mosaik zusammen. Die Insel, die aufgrund ihrer verwüsteten Struktur mit zahlreichen Ruinen der modernen Zivilisation überzogen ist, taufen sie auf den einprägsamen Namen Garage Island. Obwohl Haruto und seine frischen Verbündeten keinerlei Zugang zur Elektrizität haben, schaltet sich zu unterschiedlichen Uhrzeiten ein Röhrenfernseher in ihrer Basis ein. Dort läuft stets das ominöse Programm Extend TV, präsentiert von zwei überaus überzeichneten Figuren in Form eines kleinen Jungen und eines humanoiden Schafes. Von diesen ulkigen Gestalten erhalten sie schließlich nach und nach verschiedene Aufträge wie die Erkundung der Insel oder das Errichten einer Toilette mit Hilfe von Dingen, die auf dem kleinen Eiland zu finden sind. Lustig, aber ganz schön kurios!

Interessanter Story-Ansatz im starren Korsett

Obwohl die Story vor allem in den ersten Spielstunden ganz schön konfus ist und nur langsam in die Gänge kommt, kann sie sich spätestens nach dem Prolog mit Überlänge jedoch frei entfalten. Mit ansteigender Spielzeit werden immer mehr aufgeworfene Fragen beantwortet und auch die zunächst stereotypischen Charaktere erhalten im Rahmen ihrer Vergangenheitsbewältigung auf einmal einen ganz neuen Anstrich. Überwiegend präsentiert sich die Handlung in Visual-Novel-Form. Das heißt, dass ellenlange Texte gelesen werden müssen, um in den vollen Genuss aller Einzelheiten zu kommen. Dementsprechend bleibt die Präsentation auf einem humanen Niveau, weitgehend kommt Zanki Zero: Last Beginning mit Standbildern der Charaktere und vereinzelt auch Hintergründen aus. Animierte Elemente sind zumindest in der Erzählstruktur kaum bis gar nicht vorgesehen, was etwas bedauerlich ist und die technischen Möglichkeiten von PlayStation 4, PlayStation Vita und auch dem PC nicht ausnutzt. Hierbei kommt es jedoch auf die inneren Werte an: Sowohl Freundschaft, Verrat, zwischenmenschliche Gefühle und eine kräftige Portion Humor werden gut an den Spieler vermittelt. Ein wenig schade ist es aber dennoch, dass das Spiel ausgerechnet zu Beginn damit zögert, Gameplay-Elemente vorzustellen. Erst Stunden später kommt das Gameplay wirklich zur Geltung.

Schachbrettartiger Spielweltaufbau mit Echtzeit-Touch

Gesteuert werden Haruto und bis zu drei weitere Gruppenmitglieder, die frei ausgetauscht werden können, stets aus der Ego-Perspektive. Dabei orientiert sich die Ansicht an ähnlich aufgebaute Dungeon Crawler wie Lands of Lore, Vaporum oder die Etrian-Odyssey-Reihe. An den ersten beiden Teilen letzterer Marke hat sogar Entwicklerstudio Lancarse mitgewirkt, Erfahrungen in diesem Bereich waren vor Entwicklungsbeginn also definitiv vorhanden. Der Spieler bewegt sich dementsprechend über ein schachbrettartiges Muster starr durch die ständig größer werdende Inselwelt mit ihren Dungeons, während im rechten oberen Bildschirmrand eine Karte mitgezeichnet wird. Allerdings verstreicht die Zeit weiter, wenn der Spieler keine Aktion tätigt, weshalb stets darauf geachtet werden sollte, dass sich kein Monster in der Nähe befindet. Die Kämpfe selbst laufen ebenso in Echtzeit ab, hier wird vor allem Button Mashing gefordert. Obwohl gerade ein taktischer Ansatz Zanki Zero: Last Beginning gut getan hätte, funktioniert die Umsetzung dennoch weitgehend. Mit gewonnenen Erfahrungspunkten können die Charaktere neue Fähigkeiten erlernen, was auch das Erweitern des Funktionsumfangs der Basis mit einschließt. So sind wir stets motiviert, möglichst viel zu erkunden, unsere Charaktere und schließlich auch den Ausgangspunkt des Abenteuers zu verbessern.

Am sechsten Tag schuf Gott den Menschen

Es kommen jedoch noch weitere Features hinzu, die dem Spieler den Inselurlaub im wahrsten Sinne des Wortes versüßen. Je öfter sich die Charaktere bewegen oder in anstrengende Auseinandersetzungen geraten, desto eher lässt ihre Ausdauer nach. Werden sie mit Nahrung gesättigt, bleiben sie zwar am Leben, doch müssen sie unter dieser Vorraussetzung auch einmal das stille Örtchen besuchen und spätestens jetzt sollte jeder verstehen, warum eine Toilette in der Basis eine gute Idee ist. Sollte eine Spielfigur aber dennoch das Zeitliche segnen, ist sie nicht unwiderruflich tot: Über einen kreuzförmigen Gegenstand, den jeder Charakter am Bauchnabel trägt, lässt sich jede Figur an einem Automaten in der Basis klonen, ohne die letzten Updates zu vergessen. Wer sich jetzt an The 6th Day aus dem Jahr 2000 erinnert fühlt, darf genüsslich schweigen. Zanki Zero: Last Beginning geht jedoch noch ein Schritt weiter als der Actionfilm mit Arnold Schwarzenegger, denn wenn genügend Punkte gesammelt wurden, kann der Klon sogar in verbesserter Form oder gar mit einer Immunität gegenüber der Todesursache erweckt werden. Zusätzlich altern die Charaktere von ihrer Kindheit bis ins Rentenalter innerhalb weniger Tage, weshalb das Spielsystem ebenso wenig wie das Kreiswehrersatzamt niemanden vergisst. Zusammen mit dem angenehmen Soundtrack ergibt sich so ein vielfältiges Rollenspiel, bei dem ruhig der eine oder andere Blick riskiert werden darf!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Zanki Zero: Last Beginning ist ein wahrlich interessanter Genre-Mix, der sich frech an Dungeon Crawlern, Visual Novels und Survival-Abenteuern bedient und das ganze auch noch zu einem funktionierenden Rollenspiel vermischt. Alle Elemente fügen sich wunderbar zu einem stimmigen Gesamtbild zusammen, an dem es kaum etwas auszusetzen gibt. Am schlimmsten dürfte wohl für den einen oder anderen Spieler der Einstieg aufgrund des zunächst reduziert wirkenden Gameplays sein. Wer den Prolog allerdings übersteht, bekommt es mit interessanten Story-Wendungen und weiteren Überraschungen zu tun, die durchaus punkten können. Um mit Zanki Zero: Last Beginning Spaß zu haben, sollten jedoch gute Schulenglischkenntnisse mitgebracht werden, da das Spiel zum einen nicht ins Deutsche übersetzt wurde und der Spieler zum anderen mit ausufernden und teils gar nichtssagenden Texten erschlagen wird. Wäre der Textfluss nur halb so lang, würden sicher noch viel mehr Spieler abseits der Visual-Novel-Fans Spaß mit dem Titel haben können. So richtet sich Zanki Zero: Last Beginning an eine überschaubare Zielgruppe, die aber definitiv ihren Spaß mit dem Rollenspiel von Publisher Spike Chunsoft haben wird!

Vielen Dank an Spike Chunsoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Zanki Zero: Last Beginning!

 

Review: Food Wars: The Second Plate (Vol. 2)

Nachdem Kazé Anime im April 2018 die erste Volume der zweiten Staffel der Anime-Serie Food Wars mit dem Untertitel The Second Plate veröffentlicht hat, folgte im Juni 2018 auch schon die zweite Ausgabe, die die Essensgelüste der Fans erneut befriedigen kann.

Inhaltlich knüpfen die Folgen des zweiten Episodenpakets von Food Wars: The Second Plate an die Handlung der vorherigen Ausgabe an. Das heißt, dass nach wie vor die so genannte Herbstauslese im vollen Gange ist. Bei diesem Ereignis wird die Spreu vom Weizen getrennt. Das heißt, dass bei diesem Kochwettbewerb nur die besten Schüler der Tōtsuki-Kochschule weiterkommen. In der siebten und somit ersten Episode dieser Volume treten beispielsweise Kurokiba Ryō und Hayama Akira in einem Kochduell gegeneinander an. Ihre Aufgabe ist es, unter anderem Aal zuzubereiten. Allerdings entscheidet dieses Duell nicht nur darüber, wer in das Finale gegen Hauptfigur Sōma Yukihira einzieht, sondern auch über Akiras Zukunft. Zum Ende der letzten Volume hat dieser eingewilligt, dass das Halbfinale zugleich ein Shokugeki ist. Sollte er Ryō unterlegen, würde er nie mehr im Leben den Kochlöffel in die Hand nehmen und seine Karriere damit an den Nagel hängen. Wer von den beiden ins Halbfinale einzieht, soll an dieser Stelle offengelassen werden. Nach dem Halbfinale wird das Finale angekündigt, in dem Makrelenhecht das Gericht ist, das zubereitet werden soll. Auf dem Fischmarkt prallen Yukihira und sein Konkurrent auch schon aufeinander, sodass der Protagonist unter Druck gerät. Die Ratschläge seines Vaters, an die er sich erinnert, helfen ihm da auch nicht weiter.

Mannigfache Darstellungsweisen

Food Wars: The Second Plate erzählt also nach wie vor eine spannende Geschichte, in der es einige Wendungen und Überraschungen gibt, auf die sich die verschiedenen Charaktere allesamt einstellen müssen. Es ist immer wieder erheiternd, wenn die illustren Figuren sich gegenseitig  am Herd übertrumpfen wollen und mit der Zubereitungsform prahlen. Das fördert nicht nur die Erzählweise, sondern auch den Unterhaltungswert, sodass die vorliegenden Episoden wieder mit ihrem Humor überzeugen können. Beim Duell zwischen Akira und Ryō spielen die beiden ihre Karten gegeneinander aus – und genau das wird so dargestellt wie in Anime-Serien wie Yū-Gi-Ō, die sich um Sammelkartenspiele drehen. Es ist unglaublich lustig, wenn die Schleckermäuler beim Probieren plötzlich und unerwartet eine neue Zutat herausschmecken und genau dann eine Karte sinnbildlich als Überraschungsangriff umgedreht wird. Dies ist aber nur eines von vielen Beispielen, wie die Qualität der verschiedenen Gerichte bildlich für den Zuschauer ausgedrückt wird. Die Fische werden im Finale unter anderem als Katana dargestellt, um so ihre Schärfe auszudrücken. Wer in den vorherigen Episoden zudem die erotischen Anspielungen fast völlig vermisst hat, bei dem junge Damen knapp bekleidet ihre Geschmacksexplosionen in ihren Mündern erleben, wird alleine in der siebten Folge dieser Staffel wohl mehr als zufriedengestellt.

Authentischer Genuss

Unter technischen Gesichtspunkten befinden sich sämtliche Folgen der zweiten Volume auf Augenhöhe mit den Episoden der ersten Ausgabe von Food Wars: The Second Plate. So sind alle Mahlzeiten, die im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p zu sehen sind, wieder einmal so appetitanregend gestaltet, dass der Zuschauer am liebsten gleich in den Bildschirm springen und kosten würde. Das liegt wie zuvor an bunten und satten Farben, sowie an verschiedenen Spezialeffekten wie der Einsatz von Dampf. Hinzu kommt eine gute und passende Musik, die die Spannung vor allem bei den Kochduellen oder dem Praktikum, das nach der Herbstauslese stattfindet, wunderbar im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 unterlegt. Wie schon bei der ersten Volume der zweiten Staffel ist die Synchronisation sowohl auf Japanisch als auch auf Deutsch gelungen. Authentischer ist in jedem Falle die japanische Tonspur, da die deutschen Sprecher japanische Begriffe teilweise falsch aussprechen. Dafür gelingen Raúl Richter, Jana Kilka und Co die Betonungen der Situationen aber genauso gut wie Matsuoka Yoshitsugu oder Taneda Risa. Digitales Bonusmaterial liegt abseits der Trailer zu anderen Kazé-Anime-Titeln nicht vor. Im physischen Bereich gibt es hingegen vier kleine Booklets, die zum Test allerdings nicht vorlagen. Hier kann jedoch von der typischen Qualität des Publishers ausgegangen werden, sodass Fans hier weitere Informationen finden können.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Food Wars: The Second Plate führt in der zweiten Volume die Geschichte der zweiten Staffel der Anime-Serie nahtlos fort. Dies gelingt mit einer kompakten Erzählweise, einem überschaubaren Figurenensemble und gelegentlich der einen oder anderen Wendung und Überraschung. Es bleibt stets spannend und durch den gelungenen Humor, der die Kochvorgänge auf ulkige Art und Weise dramatisiert, ist die Serie auch in jeder einzelnen Episode sehr unterhaltsam. Auf technischer Ebene können vor allem die saftigen Abbildungen der zubereiteten Mahlzeiten überzeugen, die zum Anbeißen lecker aussehen. Nicht nur Fans der Manga-Vorlage werden mit dieser Volume ihre Freude haben. Schade ist unterm Strich eigentlich nur, dass die Erzählung wie nach der ersten Staffel wieder einmal halbwegs abrupt abbricht und so die Vorfreude auf die nächste Season arg angeheizt wird.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Food Wars: The Second Plate (Vol. 2)!

Review: Red’s Kingdom

Viele Entwicklerstudios aus der ganzen Welt versuchen, das Spielprinzip der The-Legend-of-Zelda-Reihe zu imitieren. Das Konzept auf das Nötigste zu reduzieren und den Titel noch dazu in ein Puzzle-Abenteuer zu verwandeln, trauen sich aber wohl nur die wenigsten.

Red’s Kingdom von Entwicklerstudio Cobra Mobile ist ein solches Spiel, das das Abenteuer mit reichlich Rätseln verbindet. Ausgangslage des Spiels stellt die Tyrannei von König Mac dem Irren dar, der mit eiserner Hand über das Königreich herrscht. Die Steuern sind so hoch, dass den tierischen Bewohnern keine andere Wahl bleibt, als Nüsse, Eicheln und Eckern für den kalten Winter zu verstecken. Als der irre König mitbekommt, dass der titelgebende Protagonist Red einen immensen Vorrat angehäuft hat, steht auch schon der Hausbesuch auf der Tagesordnung. Bei einer Nacht-und-Nebel-Aktion wird nicht nur Reds geheimes Lager ausgeräumt, sondern auch noch seine wertvolle goldene Nuss gestohlen und sein gebrechlicher Vater entführt. Eichhörnchen Red kann sich das natürlich nicht gefallen lassen, sodass er beziehungsweise wir mit ihm in die Welt hinausziehen, um seinen Vater, seine goldene Nuss und seinen Vorrat aus Macs finsteren Klauen zu befreien. Einen Blumentopf für die originellste Handlung verdient das Spiel sicherlich nicht – und das muss es auch nicht, denn die Story ist in erster Linie Mittel zum Zweck, um uns genügend Motivation zu geben, Reds Abenteuer zu überstehen. Gelegentlich erhalten wir im Rahmen humorvoller Dialoge mit den Bewohnern des Königreichs weitere Hinweise auf die Spielwelt und erfahren so auch, was es mit der goldenen Nuss eigentlich auf sich hat, was die Auseinandersetzung mit Mac schließlich vertieft.

Roll Eichhörnchen, roll!

Auf dieser grundsoliden Basis erkunden wir aus einer isometrischen Perspektive die kunterbunte Spielwelt. Frei bewegen dürfen wir uns in dieser jedoch nicht, da sich Red nur indirekt steuern lässt. Wir geben über Analog-Stick oder Steuerkreuz lediglich eine von vier Richtungen vor, in die das Eichhörnchen rollen soll. Diese Eingabe setzt Red solange in die Tat um, bis er an ein Hindernis oder ein Objekt stößt. Von der neuen Position aus darf entsprechend das nächste Ziel anvisiert werden. Unterwegs gilt es einerseits Futter einzusammeln oder Schatztruhen zu plündern und andererseits Hebel und Schalter zu aktivieren. Oft wird der Zugang zum nächsten Areal, das jeweils vollständig an den Bildschirm von Fernseher oder Touchscreen angepasst ist, mit Felsblöcken oder Eisenstangen blockiert, die aus dem Weg geschafft werden wollen. Also müssen wir uns das Gebiet anschauen, die Positionen von Bäumen, Sträuchern, Felsen, Kisten und sonstigen Barrikaden merken, um auf diesem Weg eine Lösung für das Rätsel zu finden. Früh im Spiel kommen auch noch Gegner hinzu, die mit Rollattacken aus dem Weg geräumt werden müssen. Gelingt dies nicht, verringert sich Reds Lebensenergie genauso, als würde er ins Wasser, in Lava oder Stacheln rasen. Mit eingesammelten Herzen lässt sich die Energie aber problemlos wieder auffrischen. Zudem ist es kein Weltuntergang, wenn Red einmal das Zeitliche segnet, da Rücksetzpunkte fair verteilt sind.

Putziges Puzzle-Spiel

Obwohl die ganze Spielwelt zusammenhängt, ist es aufgrund des rätsellastigen Aufbaus hin und wieder etwas hinderlich, von einem Ort zum anderen zu gelangen. Mit Teleportstationen können zwar viele Laufwege umgangen werden, doch besonders wenn einzelne Areale noch einmal mit neuen Fähigkeiten und somit neuen Möglichkeiten abgesucht werden wollen, um versteckte Items aufzuspüren oder die letzten Geheimnisse des Spiels zu lüften, wäre eine jederzeit aktivierbare Schnellreise-Funktion hilfreicher gewesen. Hinzu kommt, dass die Steuerung aufgrund der isometrischen Perspektive gewöhnungsbedürftig ist. Soll heißen, dass sie insbesondere per Analog-Stick manchmal etwas überempfindlich ist und wir so plötzlich irgendwo hinrollen, wo wir gar nicht hin möchten. Nichtsdestotrotz funktioniert das eigentliche Gameplay bis auf den einen oder anderen Lauf- beziehungsweise Rollweg und die kleinen Bedienungsmacken wirklich hervorragend. Kaum haben wir mit Red einen Spielabschnitt abgeschlossen, stehen wir im nächsten Areal wieder vor einem Rätsel und auch das lässt uns nicht mehr los, bis wir es endlich gelüftet haben. Mit Ausnahme weniger Gebiete sind alle Abschnitte auch sehr übersichtlich gestaltet, was vor allem an der putzigen Comic-Grafik liegt. Zusammen mit dem verspielten Soundtrack, der vor allem mit heiteren Klängen begeistert, gehört Red’s Kingdom zu den schönsten Puzzle-Spielen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Red’s Kingdom erzählt zwar keine sonderlich spannende, aber zumindest eine interessante und zudem motivierende Story, die in das durchweg sehr gut funktionierende Gameplay einleitet. Eine Besonderheit des Titels ist die indirekte Steuerung der Spielfigur, die in der isometrischen Ansicht nur in vier Richtungen gelenkt werden kann. In diesem Konstrukt gilt es sowohl einfache als auch vielschichtige Rätsel zu lösen, deren Schwierigkeitsgrad mit der Zeit angenehm ansteigt. So gelungen das Gameplay auch ist, gibt es mit teilweise nervigen Laufwegen und kleineren Steuerungsdefiziten jedoch zwei Kritikpunkte, die das Gesamterlebnis schmälern. Red’s Kingdom kann trotz dieser Makel überzeugen, was nicht zuletzt am niedlichen Grafikstil und der fröhlichen Musik liegt, die das Erlebnis unterstreichen. Wer sich auf das Puzzle-Abenteuer einlässt, wird definitiv ein paar Nachmittage lang gut unterhalten werden. 

Review: Shin-chan: Die neuen Folgen (Vol. 1)

Seit 1990 verzaubert Shin-chan seine japanischen Fans in Manga-Form und seit 1992 im Rahmen einer Anime-Serie. Letztere wurde 2002 zwar auch in Deutschland ausgestrahlt, doch nach rund 130 Episoden sollte für sehr, sehr viele Jahre Schluss mit der Lokalisierung sein.

Es sollte bis 2017 dauern, bis Fans aus dem deutschsprachigen Raum auf ein Wiedersehen mit dem quirligen Jungen aus Japan hoffen durften. Eine neue Synchronisation von weiteren und hierzulande bisher noch nicht gezeigten Episoden wurde in Auftrag gegeben, die von Polyband Anime seit April 2019 auf DVD veröffentlicht werden. Wer Anfang der 2000er-Jahre oder bei einer der unzähligen Wiederholungen der Serie eingeschaltet hat, wird das Szenario von Shin-chan: Die neuen Folgen selbstverständlich bekannt sein. Allen anderen sei gesagt, dass es sich bei dem titelgebenden Shinnosuke, in diminutivierter Kurzform Shin-chan genannt, um einen fünfjährigen Jungen handelt, der seine Mitmenschen in jeder einzelnen Episode in den Wahnsinn treibt oder in Mitleidenschaft zieht. Dies betrifft nicht nur seine Eltern, sondern auch seine Freunde aus dem Kindergarten und seine Kindergärtnerinnen. In der ersten Folge ist Nohara Shinnosuke zum Beispiel wütend auf seine Mutter, da er anstatt seine kleine Schwester Himawari für jedes kleine Malheur von ihr bestraft wird und beschließt, ab sofort die Rolle des Familienhundes Shiro einzunehmen und zieht daraufhin in dessen Hundehütte. Der Wahnsinn verlässt jedoch auch das Haus der Noharas, indem Shin-chan von seinen Eltern an einer Elite-Vorschule angemeldet wird. Dort beschimpft er den Direktor als Diktator und bearbeitet den Einstufungstest auf kreative Art und Weise.

Kurzweilige Geschichten mit viel Abwechslung

Jede dieser Geschichten aus dem typischen Alltag des Fünfjährigen ist innerhalb von knapp acht Minuten erzählt. Es ist erstaunlich, wie unterschiedlich die einzelnen Erlebnisse allesamt sind und wie verrückt sich so manche Story entwickeln kann. Während das Positionieren in der Wohnung von verschiedenen Haushaltsgegenständen wie Büchern, Spülmittelflaschen und Spielzeug, um sie per Dominoeffekt umzustoßen, ein alberner Lausbubenstreich ist, sind weitere Abenteuer von einem anderen Kaliber. So trifft Shin-chan in der Damenabteilung eines Bekleidungsgeschäft auf seine Kindergärtnerinnen Matsuzaga Ume und Yoshinaga Midori und hilft ihr bei der Auswahl von neuen Bikinis für den Sommer. An anderer Stelle hilft er seinem Vater Hiroshi beim Auswechseln einer Glühbirne und lässt ihn beim Eindrehen für eine Fotografie positionieren, damit er im Büro bei seinen Kolleginnen angeben kann. Nicht ohne Grund ist die Serie erst ab zwölf Jahren freigegeben, denn hier und da versteckt sich die eine oder andere sexuelle Anspielung. Es bleibt jedoch stets harmlos, denn mehr als ein paar Anmachsprüche zu hübschen Frauen und dem gelegentlichen Entblößen seines Hinterteils passiert auch in Shin-chan: Die neuen Folgen nicht. Wer mit dieser Anime-Serie Spaß haben möchte, darf sich keinesfalls gegen diese Form des Humors sträuben, der omnipräsent ist.

Neue Synchronisation mit frischem Anstrich

Fans der durchaus gelungenen deutschen Synchronisation aus dem Jahr 2002 müssen an dieser Stelle sehr stark sein, denn sämtliche Synchronsprecher wurden ausgetauscht. Das klingt im ersten Moment schlimmer als es ist, denn so gut wie alle Stimmen passen sehr gut zu den ihnen zugewiesenen Charakteren. Positiv ist auch hervorzuheben, dass die teils ins Englische oder Deutsche übersetzten Namen passé sind und alle Figuren ihre japanischen Originalnamen tragen. Auch wenn die neue Synchronisation immer noch sehr frei angefertigt wurde und selten den japanischen Originaltext exakt wiedergibt, gehören liebgewonnene Termini wie der Po-Boogie-Woogie oder der maskierte Muchacho der Vergangenheit an. Während die angemessene deutsche Fassung im Tonformat Dolby Digital 5.1 vorliegt, ist die ebenso zu empfehlende Originalversion auf Japanisch lediglich in Dolby Digital 2.0 vorhanden. In puncto Bildqualität können die 21 enthaltenen Folgen mit satten Farben im 16:9-Format punkten, nur an manchen Stellen könnte die Bildwiederholungsrate flüssiger sein. Bei der Episodenanzahl flunkert Polyband Anime jedoch ein wenig, denn während eine Folge in der Fernsehfassung aus drei kleinen Geschichten besteht, werden diese auf der DVD einzeln aufgeführt. Dadurch sind es eigentlich nur sieben Episoden, bei denen zudem Intro und Outro fehlen. Schade!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Wenn es eine Anime-Serie gibt, die wirklich unabhängig von der eigenen Gefühlslage geschaut werden kann, dann ist das mit Sicherheit Crayon Shin-chan. Die Abenteuer des fünfjährigen Shinnosuke können einfach ein Lächeln auf das Gesicht eines jeden Zuschauers zaubern, der sich auf den Humor, der sich meist um niedere Dinge dreht, einlässt. Von diesem ist auch in Shin-chan: Die neuen Folgen reichlich vorhanden. Ein wenig schade ist es zwar schon, dass in der deutschen Fassung sämtliche Synchronsprecher ausgewechselt worden sind, doch auch ein Großteil der neuen Stimmen passt sehr gut zu den Charakteren, die jetzt auch ihre originalen japanischen Namen tragen. Toll ist außerdem, dass jede der 21 enthaltenen Abenteuer eine eigene Geschichte erzählt, die unabhängig voneinander verstanden werden können. Schade ist dabei nur, dass an keiner Stelle aufgeführt ist, um welche Episodennummer es sich bei einer Folge handelt. Auch das Fehlen von Intro und Outro fällt schmerzlich auf und lässt das Produkt so ein wenig lieblos wirken. Abgesehen davon ist das Episodenpaket aber eine klare Empfehlung für Fans des Franchises, die viel zu lange auf eine (neue) DVD-Veröffentlichung warten mussten.

Vielen Dank an Polyband Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Shin-chan: Die neuen Abenteuer (Vol. 1)!

 

Prime Time: Magical Shopping Arcade Abenobashi (Collector’s Edition) (Unboxing)

Im Sommer 2016 haben wir euch die Anime-Serie Magical Shopping Arcade Abenobashi im Rahmen eines Reviews ausführlich vorgestellt. Heute möchten wir ein Unboxing-Video ergänzend dazu anbieten, in dem wir euch die Collector’s Edition des Serie vorstellen. Gute Unterhaltung!

Review: Amagi Brilliant Park (Vol. 2)

Da der hiesige Publisher Kazé Anime im Dezember 2018 keine Veröffentlichungen vorgenommen hat, mussten Fans der Anime-Serie Amagi Brilliant Park tatsächlich bis zum Januar 2019 warten, um in den Genuss des zweiten und somit mittleren  Episodenpakets zu kommen.

Zu Beginn der sechsten und damit ersten Episode der zweiten Volume mangelt es im Park an Personal. Schnell sind die Stellenausschreibungen trotz Geldmangel ausgeschrieben, sodass die neugierigen Bewerber vor dem titelgebenden Amagi Brilliant Park auf einmal Schlange stehen. Zum Bewerbungsgespräch tauchen unter anderem gescheiterte Politiker, maskierte Wrestler, Baseballspieler oder vermeintliche Erotikdarstellerinnen auf, die ihren eigenen Platz im Park finden wollen. Wählerisch kann die Parkleitung um Protagonist Kanie Seiya und sein Team dabei nicht sein, sodass so gut wie jeder der Interessenten eingestellt wird. Kurz darauf beginnt das Jobtraining, in dem sich die Bewerber schließlich behaupten müssen. Moffle und die anderen Maskottchen müssen die potenziellen Mitarbeiter sehr gründlich unterweisen, da nur noch knapp dreißig Tage bleiben, um den heruntergewirtschafteten Park zu retten. Vom Ziel, eine Besucherzahl von über einer halben Million zu erreichen, sind Seiya und Co aktuell noch meilenweit entfernt. Umso mehr strengen sich die Parkmitarbeiter in allen Bereichen an, um den Besuchern ein möglichst einmaliges Erlebnis zu bieten. Aufgrund der illustren Figuren ist dies auch nicht besonders schwierig – und so nehmen die irrwitzigen Ereignisse ihren Lauf, bei dem kaum zwischen künstlicher Spielerei und Wirklichkeit zu unterscheiden ist.

Vorprogrammiertes Chaos

Anhand der kleinen Geschichten, die mehr oder weniger in die Rahmenhandlung von Amagi Brilliant Park eingewebt sind, ist auch der durchgedrehte Humor der Anime-Serie sehr gut zu erkennen. Seiyas Mitschülerin und persönliche Sekretärin, Sento Isuzu, wird beim Mittagessen beispielsweise eine Wahrheitsbohne von Macaron untergeschoben, sodass sie nur noch ehrliche Worte für Freunde und Kollegen bereithält. Oft genug muss sie sich daher plötzlich den Mund zu halten, damit ihre romantischen Gefühle für einen Kollegen nicht ans Licht kommen. An anderer Stelle dringen auf einmal unerwartet Kapitän Tetsuhige und seine Piratenbande aus dem Fantasy-Reich Maple Land in den Vergnügungspark ein: Ihr Plan ist die Gefangennahme der ahnungslosen und planschenden Leute im Swimmingpool. Erneut liegt es an Protagonist Seiya und dem Rest des Teams, den Angriff als Show zu vertuschen und die Besucher zu beschützen. Aufgrund der Überstunden, die Seiya jeden Nachmittag und am Abend leistet, bricht er zu allem Übel auch noch zusammen. Damit seine Fehlstunden am Vormittag in der Oberschule nicht überhandnehmen, beschließen Isuzu, Moffle, Macaron und Tiramy, mit einem Ganzkörperanzug die Rolle von Seiya zu mimen. Da alle vier Figuren in ihrer Persönlichkeit weitaus unterschiedlich sind, ist das Chaos auch hier vorprogrammiert.

Gelungene Konstruktion einer Anime-Serie

Auf sehr lustige Art und Weise wird die Story rund um den Amagi Brilliant Park in der zweiten Volume in einem gesunden Tempo vorangetrieben. So und nicht anders können Handlung und Humor auf dem Grundgerüst der ersten Ausgabe wunderbar aufbauen. Obwohl an vielen Stellen die aberwitzigen Situationen in facettenreicher Form, wie der Erwähnung eines roten Knopfs, der keinesfalls gedrückt werden darf, hervorstechen, bleibt die Geschichte dennoch ernst. Immerhin besteht die Möglichkeit, dass der Freizeitpark geschlossen werden könnte, worauf am Ende einer jeden einzelnen Folge hingewiesen wird. Technisch knüpfen die Episoden an der vorherigen Volume an. Sowohl die Charaktermodelle als auch die kunterbunten Hintergründe harmonieren durchgehend miteinander und werden mit dem passenden Soundtrack gut unterlegt. In einer bestimmten Szene wird Musik im Rahmen von Karaoke sogar logisch in den Handlungsverlauf eingebaut, was es so selten in Anime-Serien zu sehen gibt. Obwohl der japanische Originalton in der zweiten Volume leicht die Nase vorne hat, können auch die deutschen Sprecher voll und ganz überzeugen. Digitales Bonusmaterial gibt es abermals in Form von drei Clear Openings und zwei lustigen Miniclips á fünf Minuten Laufzeit. Laut Herstellerangaben liegt als physischer Bonus wieder einmal ein Stickerbogen bei. Toll!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Mit der zweiten Volume der Anime-Serie Amagi Brilliant Park zeigt Animationsstudio Kyōto Animation, wie eine durchaus solide Fortsetzung aussieht. In jeder einzelnen Folge ist der Humor, der schon in der ersten Ausgabe zu sehr gut zu spüren war, an allen Ecken und Enden enthalten. Die zahlreichen Witze und lustigen Einlagen halten das Interesse an der eigentlich ernsten, aber doch irgendwie seichten Story stets aufrecht. Am Ende der neunten und damit letzten Folge des zweiten Episodenpakets ist es aber noch nicht ganz deutlich, ob das Ziel, den Park zu retten, überhaupt erreicht werden kann. So bleibt es in der kommenden dritten und leider auch letzten Volume sicherlich bis zum Finale spannend. Wem schon die erste Volume gefallen hat, weiß, worauf er sich im Mittelstück einzustellen hat – und darf ein weiteres Mal zugreifen und sich auf das hoffentlich furiose Finale freuen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Amagi Brilliant Park (Vol. 2)!

 

Prime Time: Fairy Tail – Box 5 (Unboxing)

Vor Kurzem haben wir euch die fünfte Serienbox der Anime-Serie Fairy Tail im Rahmen eines Reviews vorgestellt. Traditionell möchten wir euch heute auch das Unboxing-Video zum fünften Episodenpaket vorstellen. Viel Vergnügen!

Review: Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy

Im Oktober 2001 wurde das Seriendebüt der Ace-Attorney-Reihe für den Game Boy Advance in Japan veröffentlicht. Hierzulande machte der japanische Publisher Capcom die Marke mit der DS-Portierung des ersten Serienteils im Jahr 2005 publik, weitere Ableger folgten. Mit der Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy werden die ersten drei Episoden auf der Switch zusammengefasst.

Wer sich nach exotischen Videospielen umsieht, wird früher oder später zwangsläufig über das Ace-Attorney-Franchise stolpern. Dabei handelt es sich um eine illustre Mischung, die auf der einen Seite aus einer Gerichtsverhandlungssimulation und auf der anderen Seite aus einem japanischen Text-Adventure besteht. In Phoenix Wright: Ace Attorney, dem ersten Teil der Videospielreihe, schlüpfen wir in die Rolle des titelgebenden Rechtsanwalts Phoenix Wright, mit dem wir einen irrwitzigen Fall nach dem anderen gewinnen müssen. Ähnlich wie der Zuschauer bei der Eröffnung einer jeden Folge der Krimiserie Columbo, erfährt der Spieler zu Beginn eines Kapitels, wer der wahre Täter des Verbrechens ist. Davon weiß Phoenix aber nichts, sodass er ohne dieses Hintergrundwissen einen Fall behandeln muss. Wir können ihm lediglich dabei helfen, ihn in die richtige Richtung zu lenken. In der Exposition des Spiels wird ausgerechnet Phoenix’ bester Freund Larry Butz des Mordes beschuldigt – und wir müssen im Verlauf einer relativ kurzen Gerichtsverhandlung seine Unschuld beweisen. Dies ist bei Weitem nicht die vollständige Handlung des Spiels, weitere spannende Fälle und Verhandlungen folgen. Zum einen nehmen die anderen Kapitel deutlich mehr Spielzeit ein und zum anderen sind alle Abschnitte auf irgendeine Weise stimmungsvoll miteinander verzahnt, was auch wiederkehrende Charaktere wie Polizisten oder Staatsanwälte mit einschließt.

Wahnwitziges Gerichtsverfahren

Eine Verhandlung läuft meist so ab, dass sich zunächst der Angeklagte zur Tat äußert und sich damit gelegentlich ins eigene Bein schießt. Danach folgen die Zeugen, unter denen sich stets der wahre Täter befindet. Diese geben ihre augenscheinlichen Beobachtungen wieder oder verraten uns, was sie aus der Ferne gehört oder am Tatort gesehen haben. Manchmal scheinen die Zeugen ein wasserfestes Alibi zu haben, dann müssen wir nachbohren. Damit gelingt uns häufig der Durchbruch und wir können die nun löchrige Aussage mit Beweisen widerlegen. Beschuldigen wir Personen zu Unrecht, führt das zu einer Strafe und zu viele Strafen zum Game-Over-Bildschirm. Regelmäßiges Speichern, das jederzeit möglich ist, ist daher zu empfehlen, um Frust zu vermeiden. Ebenso sind unbedingt die erstaunlich facettenreichen Charaktere zu erwähnen. Zwar ist uns als Spieler jederzeit durchaus bewusst, dass uns von den Personen im Zeugenstand gerade eine Lüge nach der anderen aufgetischt wird, doch die Leichtgläubigkeit der Staatsanwaltschaft und des Richters führt dazu, dass wir oft mehr Beweise als nötig vorlegen müssen, damit uns Glauben geschenkt wird. Je aussagekräftiger die Beweise sind, desto eher bröckelt die Fassade der Befragten, wodurch ganz neue Charakterzüge zum Vorschein kommen. Dass diese überzeichnet sind, passt hervorragend zum fiktiven Strafrechtsystem des Ace-Attorney-Universums, bei dem der Angeklagte so lang als schuldig gilt, bis seine Unschuld bewiesen wurde. Umso stärker fällt das befriedigende Gefühl aus, wenn wir aus einer Verhandlung erfolgreich hervorgehen.

Zusätzliche Detektivarbeit

Ab dem zweiten Serienteil, Phoenix Wright: Ace Attorney – Justice for All, kommen noch die so genannten Psyche-Locks hinzu. Hierbei handelt es sich um sinnbildliche Schlösser, die mit unseren Anwaltsfähigkeiten erst einmal geknackt werden müssen, bevor der Zeuge auspackt. Häufig kommt es wie im echten Leben vor, dass eine Gerichtsverhandlung vertagt werden muss, wenn beispielsweise neue Indize auftauchen. Entsprechend sind wir auch außerhalb des Gerichtssaals tätig und betreiben investigative Recherche an unterschiedlichen Orten wie einer Lagerhalle oder Büros. Hierbei fühlt sich die Ace Attorney Trilogy fast schon so wie ein Point-and-Click-Adventure an, ohne dabei ihren japanischen Text-Adventure-Charme zu verlieren, der mit den in der Switch-Fassung hochauflösenden Anime-Zeichnungen glänzt. Mit einem Lupensymbol, das wir entweder mit dem Analog-Stick bewegen oder mit dem Daumen über den Touchscreen an Ort und Stelle bugsieren, können wir Bücherregale, Schreibtische, Vasen, Aktenordner und sonstige Objekte untersuchen. Ist die Analyse für Phoenix hilfreich, wandern die Beweise ins Gerichtsprotokoll und können dann in der Verhandlung zur rechten Zeit im Kreuzverhör rausgekramt werden. Auch die leider nicht vertonten Gespräche mit den zahlreichen Nicht-Spieler-Charakteren können Beweise und Indize zutage bringen. Verpassen lässt sich hierbei übrigens nichts, nur mit allen notwendigen Hilfsmitteln geht die Story weiter.

Textlastiges Abenteuer

Gut gelungen bei der Detektivarbeit ist auch, dass sich das Lupensymbol bei bereits angeklickten Objekten verändert und das Gefühl, einen wichtigen Beweis für Gespräche außerhalb der Verhandlung nicht zu besitzen, daher ausgeschlossen ist. Nicht nur die ersten beiden Serienteile, sondern auch Phoenix Wright: Ace Attorney – Trials and Tribulations, der Abschluss der Trilogie, sind nicht nur mit wunderbarer Musik unterlegt, sondern noch dazu auch sehr textlastig. Das kann auf Dauer anstrengend sein, da vor allem die Monologe und Dialoge in den Gerichtsverhandlungen ganz schön ausufern können. Hinzu kommt, dass das Spiel ähnlich wie in der 2014 veröffentlichten Fassung für den 3DS nur auf Englisch oder Japanisch spielbar ist, obwohl die ursprünglichen Versionen auf dem DS allesamt ins Deutsche übersetzt worden sind. Capcom arbeitet derzeit allerdings mit Hochdruck an einem Update, das im Sommer 2019 deutsche Bildschirmtexte ergänzen wird. Wer über gutes Schulenglisch verfügt, sollte mit den englischen Texten abgesehen von ein paar Fachwörtern, die in Wörterbüchern aber schnell nachgeschlagen sind, keinerlei Probleme haben. Jüngere Spieler sollten mit dem Kauf aber unbedingt bis zum Sommer warten, da Lesen und noch wichtiger Verstehen und Kombinieren ein essentieller und nicht zu unterschätzender Anteil der Spielerfahrung ist. Wer die Reihe bisher ausgelassen hat und neugierig geworden ist, sollte unbedingt zugreifen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Die Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy ist eine wirklich hervorragende Sammlung, die aus drei tollen Adventures besteht. Wer nichts gegen zu viele Texte hat, die stets genau gelesen werden müssen, wird die überspitzte Handlung lieben und die teils überdrehten Charaktere schnell ins Herz schließen. Obwohl ich die Reihe auf dem DS nur beiläufig mitbekommen und gespielt habe, macht mir das Nachholen auf der Switch gleich doppelt so viel Spaß. Es ist wirklich ein befriedigendes Gefühl, den eigenen Mandanten zu verteidigen und den wahren Täter nach ellenlangen Diskussionen zu entlarven, indem immer mehr Beweise gegen ihn erhoben werden. Die Detektivarbeit kann zwar ein wenig lästig sein, ist aber dennoch eine willkommene Abwechslung zum harten Alltag vor Gericht. Wer auf der Suche nach einem etwas anderen Adventure ist, bekommt mit der Ace Attorney Trilogy gleich drei Spiele, die dutzende Stunden lang an den Bildschirm fesseln können.

 

Review: Parasyte: The Maxim (Vol. 4)

In den letzten beiden Volumes der Anime-Serie Parasyte: The Maxim wurde der Protagonist im Rahmen seiner Persönlichkeit ausgebaut. Das vierte und letzte Episodenpaket führt genau diese Entwicklung fort und die Serienhandlung zu einem absolut zufriedenstellenden Ende.

Am Ende der 18. Episode von Parasyte: The Maxim wurde Protagonist Izumi Shin’ichi von der Polizei in einen Raum zu einer Art Verhör geführt, da er mittlerweile unter Verdacht steht, von einem der gefährlichen Parasiten kontrolliert zu werden. Die 19. und damit erste Folge der vierten Volume knüpft nahtlos an dieses Ereignis an. Während des stillen Verhörs, in dem Shin’ichi eigentlich nur vom mysteriösen Uragami untersucht wird, laufen ihm aus der Angst, entdeckt zu werden, die Schweißperlen das Gesicht herunter. Uragami, ein Psychopath und Serienmörder mit übersinnlichen Fähigkeiten, soll Shin’ichi mit seiner Spezialität, einen Menschen von einem Monster zu unterscheiden, entlarven. Wie Shin’ichi in dieser Situation reagiert und auf welche Weise er sich aus dieser aussichtslosen Lage manövrieren kann, soll an dieser Stelle nicht verraten werden. Shin’ichi versucht danach in sein altes Leben zurückzukehren, glänzt im Sportunterricht mit erstaunlichen Höchstleistungen, will sogar die Aufnahmeprüfung an der Universität ablegen und nähert sich seiner Freundin Murano Satomi an. Daraus wird aber erst einmal nichts, denn die polizeilichen Ermittler kommen auf Shin’ichi zurück, der ihnen helfen soll, Parasiten im Rathaus zu entlarven. Uragami wird auch zum Ort des Geschehens gebracht, an dem die Situation zu allem Übel auch noch außer Kontrolle gerät.

Nervenkitzel bis zur letzten Minute

In der vierten Volume werden Kollateralschäden wissentlich in Kauf genommen, denn obwohl wahrhaftige Parasiten die politischen Instanzen der Stadt Higashi-Fukuyama unterwandert haben, schießt der Einsatztrupp auf alle Personen, die versuchen, aus dem Rathaus zu fliehen, sich nicht auf Befehl in der Eingangshalle einfinden oder sich auch nur ansatzweise merkwürdig verhalten. Während die niederen Parasiten von den Schrotkugeln der Einsatzkräfte nahezu widerstandslos vernichtet werden können, müssen sich die Spezialeinheiten auch mit dem durchtriebenen Parasiten Gotō messen, der sich nicht so leicht besiegen lässt. Des Weiteren stellt sich Bürgermeister Hirokawa Takeshi auf einmal gegen die Truppen und Uragami gelingt es, sich seinen nachlässigen Aufpassern zu entledigen. Anhand dieser Entwicklungen ist gut zu erkennen, dass sich die Ereignisse im Finale regelrecht überschlagen und Shin’ichi mitsamt seines Symbionten Migī nur zwei kleine Rädchen im Story-Getriebe sind. Dieser erzählerische Kniff wird insofern unterstützt, indem in der 20. und 21. Folge das Geschehen überwiegend aus der Sicht der Polizei erzählt wird. Auch in den letzten Episoden hält sich Parasyte: The Maxim durchaus frisch. Bis zur letzten Minute bleibt es in der Anime-Serie mit unvorhersehbaren Wendungen und aufregenden Überraschungen durchweg spannend.

Pflichtprogramm für Anime-Fans

Letzteres liegt aber nicht nur an der ausgefeilten Handlung, sondern auch an der intelligenten Gestaltung der facettenreichen Charaktere inklusive Figuren, die erst in der letzten Volume eingeführt werden. Obwohl sich Shin’ichi durch Migī weitgehend zu einem apathischen und rationalen Menschen entwickelt hat, erkennt er in den Momenten, in denen Migī Ruhepausen einlegt, dass er immer noch menschliche Emotionen und Gefühle wie Angst, Liebe oder Wut spüren und zeigen kann. Hinzu kommt eine gute Prise Psychologie, um den Feind Gotō zu durchschauen und den Kampf zu einem Ende zu bringen. Parasyte: The Maxim ist bis zum Schluss erwachsen erzählt und erreicht an vielen Stellen eine enorme inhaltliche Tiefe. Da passt es wunderbar, dass sich die optische und akustische Gestaltung auf einem ähnlichen Niveau befindet. Trübe Farben und der Einsatz von beklemmender Musik machen den Anime von Regisseur Shimizu Ken’ichi zu einem audiovisuellen Genuss. Schade ist jedoch, dass das Bonusmaterial äußerst überschaubar ist. Im digitalen Bonusbereich findet sich lediglich ein Clear Ending, physisches Material liegt laut Herstellerangaben nicht vor. Für die letzte und abschließende Volume hätte definitiv mehr beiliegen können. An der Qualität der Serie ändert das aber nichts; Parasyte: The Maxim gehört zum Pflichtprogramm eines jeden Anime-Fans!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Drei fabelhafte Ausgaben lang konnte die Anime-Serie Parasyte: The Maxim mit einer äußerst spannenden und ausgefeilten Handlung, sehr aufregenden und facettenreichen Charakteren, unvorhersehbaren Wendungen und der einen oder anderen Überraschung punkten. An diesem Gesamtbild ändert sich auch in den Episoden der vierten und abschließenden Volume nichts. Obwohl auch am Ende noch die eine oder andere neue Figur eingeführt wird, nimmt sich die Serie genug Zeit, diese in aller Seelenruhe zu beleuchten und die Geschichte zu einem sehr zufriedenstellenden Ende zu führen. Dieses wirft sogar die eine oder andere philosophische Frage auf und regt mehr als nur einmal zum Nachdenken an. Es gibt tatsächlich nur wenige Anime-Serien, die diese Qualität bis zum Ende halten können. Wer sich auf Parasyte: The Maxim einlässt, genießt bis zur allerletzten Minute eine fantastische Story, die sich wirklich niemand entgehen lassen sollte!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Parasyte: The Maxim (Vol. 4)!

 

 

Prime Time: Dragon Ball Super (Vol. 2, Unboxing)

Vor einiger Zeit haben wir euch die zweite Volume der Anime-Serie Dragon Ball Super vorgestellt. Damit ihr auch wisst, welche Qualitäten die zweite Serienbox trotz der wesentlich geringeren Episodenzahl aufweist, möchten wir euch diese im Rahmen eines Unboxing-Videos präsentieren. Wir wünschen euch viel Spaß!

 

 

Review: Pokémon: Kristall-Edition

1996 nahm in Japan ein Phänomen seinen Lauf, das 1999 mit zwei neuen Editionen fortgeführt wurde und im Jahr 2000 gar mit einer dritten Edition nochmals um ein paar Details verbessert wurde. 2018 veröffentlichte Nintendo eines der besten Game-Boy-Color-Rollenspiele für die Virtual Console auf dem Nintendo 3DS.

Die Rede ist von Pokémon: Kristall-Edition. Der Titel bleibt Pokémon: Goldene & Silberne Edition zwar treu, doch beinhaltet er mehr Details, die es ermöglichen, noch tiefer in das Abenteuer für die Hosentasche einzusteigen. Nach wie vor hat sich an der Geschichte nichts verändert, der Spieler schlüpft in die Rolle eines nicht sonderlich stark definierten Trainers oder erstmals in die Haut einer Trainerin, der oder die wie schon sein Vorgänger in der ersten Generation der Pokémon-Spiele ein Pokémon-Meister werden möchte. Um dieses Ziel zu erreichen, müssen die acht Arenen der Jōto-Region aufgesucht, gegen deren Leiter Kämpfe gewonnen und Orden gesammelt werden. Mit dem achten Orden im Gepäck ist der Weg zur Pokémon-Liga zwar frei, doch bis dahin ist es ein langer und steiniger Weg. Es wollen noch weitere Gefahren gebannt werden. Unter anderem heißt es die Überreste des Team Rockets zu zerschlagen, die mit den Pokémon Böses im Sinne haben. Eine Besonderheit der Kristall-Edition ist, dass das legendäre Pokémon Suicune wesentlich wichtiger für die Handlung ist und diese damit ein wenig von den anderen beiden Editionen dieser Generation abweicht. Wer noch nie einen Teil der Reihe gespielt hat, wird sich vermutlich fragen, was Pokémon überhaupt sind. Es handelt sich dabei um Monster, die im Kampf gefangen, anschließend trainiert und in Kämpfen aufeinander losgelassen werden können. Ein Team besteht dabei aus maximal sechs Monstern und da es insgesamt 251 Kreaturen in der vorliegenden Edition gibt, ist die Kämpferriege entsprechend umfangreich und durch die Artenvielfalt, aufgeteilt in Typen verschiedener Elemente und Kategorien, zudem auch sehr abwechslungsreich.

Überwältigendes Portfolio

Taktik und Strategie nimmt in Pokémon: Kristall-Edition einen wertvollen Platz ein. Pokémon des Typs Feuer können Pflanzen-Pokémon pulverisieren, die wiederum effektiv gegen den Typ Wasser sind. Jenes Element ist hingegen ein Garant, um Feuer zu löschen – oder Gestein- und Boden-Pokémon zu erledigen. Die zwei neuen Typen, Unlicht und Stahl, die in Pokémon: Goldene & Silberne Edition eingeführt worden sind, wurden nicht aus dem Spiel entfernt. So ist der Typ Unlicht effektiv gegen die in der vorherigen Generation übervorteilten Psycho-Pokémon und Stahl-Pokémon müssen sich vor Psycho-Attacken ebenfalls nicht fürchten. Mit neuen Pokémon und Typen hat Entwicklerstudio Game Freak ordentlich an der Balance geschraubt und die Möglichkeit zu neuen Team-Kombinationen eröffnet. Sämtliche Kämpfe laufen im Übrigen rundenbasiert ab und jedes Mal, wenn ein Monster besiegt wird, erhalten alle Pokémon, die am Kampf beteiligt waren, Erfahrungspunkte, mit denen sie im Level aufsteigen, sich in eine höhere Entwicklungsstufe verwandeln und neue Attacken lernen. Einem Pokémon ist es allerdings nur vergönnt, vier Attacken gleichzeitig zu beherrschen, weshalb immer wieder überlegt werden muss, auf welche Angriffsmöglichkeit verzichtet werden kann. Ein paar Fähigkeiten können auch außerhalb des Kampfes beim Erkunden der Spielwelt eingesetzt werden, um Wasserfälle hochzuflitzen oder an bekannte Orte zu fliegen.

Vollendetes Meisterwerk seiner Zeit

 Sämtliche Neuerungen, die Pokémon: Goldene & Silberne Edition mit sich brachten, sind auch in der Kristall-Edition enthalten. Durch den Tageszeitenwechsel ist es nach wie vor möglich, zu unterschiedlichen Uhrzeiten und an verschiedenen Stellen andere Pokémon zu fangen. So werden wir stets dazu motiviert, zu verschiedenen Uhrzeiten an bekannte Stellen zurückzureisen. Gefangene Pokémon können nicht nur in der Game-Boy-Color-Version per Link-Kabel und über eine drahtlose Verbindung auf dem 3DS mit anderen Spielern getauscht, sondern außerdem in einer Pension abgegeben werden. Dort pflanzen sie sich möglicherweise fort. Interessant ist zudem die Möglichkeit, Pokémon mit Items auszustatten. Trägt ein Pokémon eine Beere, heilt es sich im Kampf automatisch, wenn seine Wunden zu groß sind. An der Spielweltgröße hat sich in der dritten Edition im Bunde glücklicherweise nichts verändert, denn obwohl die Reise überwiegend in der Jōto-Region stattfindet, geht es im letzten Spieldrittel auch noch einmal zurück nach Kantō, also in die Spielwelt der vorherigen Generation, um auch dort noch einmal in acht Arenen zu kämpfen. Obwohl Kantō nicht ganz so aufwendig wie Jōto gestaltet ist, gehört das Spiel auch aufgrund der exklusiven Game-Boy-Color-Entwicklung dennoch zu den größten und schönsten Abenteuern auf dem Handheld. Ein neues Grafikdetail ist, dass die Pokémon in den Kämpfen sogar eigene Animationen spendiert bekommen haben. Optisch, akustisch und inhaltlich bietet Pokémon: Kristall-Edition das Beste, was auf dem Game Boy Color zu finden ist. Das macht es so zu einem der, wenn nicht sogar zu dem besten Rollenspiel dieser Plattform.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Game-Boy-Color- und der Virtual-Console-Fassung): Wer schon mit den roten und blauen Editionen der Pokémon-Spiele Ende der 1990er und Anfang 2000er Jahre auf dem Game Boy viele tolle Stunden erlebt hat, wird sicher nicht erwartet haben, dass es noch besser werden könnte. Mit den goldenen und silbernen Editionen hat Entwicklerstudio Game Freak die Messlatte jedoch deutlich angehoben. Sinnvolle Ergänzungen wie einhundert weitere Pokémon, zwei neue Typen, eine doppelt so große Spielwelt, der Tageszeitenwechsel und die Zucht von Nachwuchs ließ die Titel zu den besten Rollenspielen mutieren, die auf dem Game Boy Color zu finden sind, nur um mit der inhaltlich noch einmal detaillierteren Kristall-Edition ein Jahr später getoppt zu werden. Einzig und allein die Remakes für den Nintendo DS, sprich Pokémon: HeartGold & SoulSilver haben es noch einmal geschafft, ein nahezu perfektes Spiel noch ein weiteres Mal an seine Grenzen zu treiben. Wer die Möglichkeit hat, in den Genuss der Remakes zu kommen, in denen auch alle wesentlichen Bestandteile von Pokémon: Kristall-Edition eingeflossen sind, sollte aufgrund technischer und inhaltlicher Verbesserungen eher dort zu greifen. Dennoch verzaubert auch die legendäre Game-Boy-Color-Variante damals wie heute.

Review: Night on the Galactic Railroad

Ginga Tetsudō no Yoru, so der nahezu eins zu eins übersetzte Originaltitel des Anime-Films Night on the Galactic Railroad, wurde in Japan bereits 1985 veröffentlicht. In Deutschland wurde das Werk erstmals Mitte 2017 und damit mehr als drei Jahrzehnte später öffentlich vorgeführt.

Im Mittelpunkt der Erzählung von Night on the Galactic Railroad steht der junge Giovanni, der in der Schule von seinen Mitschülern gehänselt wird, da sein Vater die Familie verlassen hat. Er lebt gemeinsam mit seiner Mutter in einem kleinen Haus und da diese an einer Krankheit leidet, muss er jeden Nachmittag nach dem Unterricht arbeiten gehen. Die ersten Szenen des Films werden genutzt, um Giovannis familiäre Verhältnisse und die Lebenssituation, in der er sich befindet, auszudrücken. Bei diesem Unterfangen lässt sich die Geschichte sehr viel Zeit und wird dabei auch sehr ruhig erzählt. Den eigentlichen Handlungsbeginn markiert das an das traditionelle buddhistische O-bon-Fest und das Tanabata in Japan angelehnte Sternenfest, das sich Giovanni auf keinen Fall entgehen lassen möchte. Da er jedoch auch Milch für seine kränkliche Mutter kaufen muss, kann er auf dem Marktplatz, wo er ohnehin mit seinen unliebsamen Klassenkameraden aufeinander trifft, nicht verweilen. Er verlässt den Ort des Geschehens und entdeckt außerhalb des Dorfes ein hell leuchtendes Licht, das sich als eine mysteriöse Eisenbahn entpuppt. Einen unscheinbaren Augenblick später sitzt Giovanni auch schon in der Bahn. Er weiß gar nicht wie ihm geschieht, da taucht auf einmal Campanella, sein einziger Freund aus der Schule, im Waggon auf. Gemeinsam beschließen sie, die Fahrt im Zug fortzusetzen, wodurch sie an den unterschiedlichsten und magischsten Orten landen.

Symbolischer und inhaltlicher Zusammenfluss

Auch wenn die humanoiden Katzen Giovanni und Campanella einmal an einem Bahnhof aussteigen, so findet das Geschehen zumeist linear erzählt in der titelgebenden galaktischen Eisenbahn statt. Die Strecke soll für eine 1912 errichte Linie in der Präfektur Iwate stehen. Alleine sind die beiden Freunde bei ihrer Reise durch die Nacht beziehungsweise durch Raum und Zeit aber nicht, denn regelmäßige betreten neue Personen den Zug, mit denen sie auf vielfältige Art und Weise interagieren. Zu diesen Personen gehören unter anderem ein Vogelfänger, der während der Fahrt Reiher fängt, oder ein menschlicher Musiklehrer, der mit zwei Kindern nach einem Schiffsunglück mit der Bahn weiterfährt. Es sind jedoch nicht nur kleine Geschichten, mit denen diese Charaktere den Verlauf der Story bereichern, sondern auch die Symbolik, die unter anderem über ein leuchtendes Kreuz als christliches Hoffnungszeichen oder das Teilen von Äpfeln ausgedrückt wird. Alle kreativen Ideen setzen sich zu einem Mosaik zusammen. Untergliedert ist die Handlung in diverse Kapitel, die schriftlich eingeleitet werden. Auf einem fast vollständig schwarzen Bild erscheint zwischen den Szenen eines Abschnitts sowohl auf Japanisch als auch in Esperanto, der auf der Erde am weitesten verbreitete Plansprache, der jeweilige Kapitelname. Dieser stellt oft auch den Schauplatz dar. Voreingestellt, auf Wunsch auch abschaltbar, werden gar stilisierte Untertitel auf Deutsch hinzugefügt.

Visueller und inhaltlicher Genuss

Unter technischen Gesichtspunkten ist der Entstehungszeitpunkt des Anime-Films deutlich zu erkennen. Alle Hintergründe und Figuren sind mühevoll handgezeichnet, die Farben oft blass, die Schatten seicht und die Effekte grell. Hinzu kommt, dass in wenigen Momenten das Bild flimmert und leichte Unreinheiten hier und da für den Bruchteil einer Sekunde aufblitzen. Die angenehme und im 16:9-Format bildschirmfüllende Optik kann trotz oder gerade wegen ihres Alters auch in Full-HD überzeugen, da an allen Ecken und Enden die liebevolle Kleinstarbeit zu erkennen ist. Akustisch erinnert der Film auch im hochqualitativen DTS-HD-Tonformat, vor allem auf Japanisch, an die 1980er-Jahre. Das liegt vor allem an den illustren Soundeffekten und der Musik, die mit Synthesizern erstellt wurde. Es gibt sehr viele Szenen, in denen die Musik die paralysierenden Bilder dominierend untermalt, die für sich sprechen sollen. In der Tat sind gesprochene Texte auf ein nötiges Maß reduziert. Noch dazu sind diese sehr einfach zu verstehen, was vor allem jüngeren Zuschauern ähnlich wie bei der Kinderbuchvorlage von Miyazawa Kenji zugute kommt. Stilisierte Untertitel lassen sich in beiden Tonspuren aktivieren oder abschalten, sodass das gesamte Erlebnis auf die eigene Sehgewohnheit zugeschnitten werden kann. Als Bonus gibt es ein Interview mit Adam Grunwald, dem deutschen Sprecher von Giovanni, sowie ein Making-of zur deutschen Synchronisation und ein sehr interessantes Booklet obendrauf. Night on the Galactic Railroad ist ein visueller und inhaltlicher Genuss!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Miyazawa Kenji wird nicht umsonst zu einem der wichtigsten japanischen Kinderbuchautoren und Dichtern gezählt. Das spiegelt sich auch in der Anime-Verfilmung Night on the Galactic Railroad aus dem Jahr 1985 wieder. Regisseur Sugii Gisaburō hat das Werk aus dem Jahr 1927 auf vielfältige Art und Weise gut umgesetzt. Kinder erleben eine ruhig erzählte Reise zweier Freunde, ältere Zuschauer erfreuen sich dafür an der tiefgründigen Symbolik und Kunstinteressierte an der wunderbaren visuellen Ausgestaltung dieser Elemente. So kann der Anime-Film nicht nur inhaltlich überzeugen, sondern auch mit seiner optischen Gestaltung, so fremd sie dem einen oder anderen Zuschauer auch erscheinen mag, absolut punkten. Diese unterstützt zusätzlich die Ausarbeitung der Persönlichkeiten als auch den Fortgang der Geschichte. Night on the Galactic Railroad gehört definitiv zu den künstlerisch wertvollsten Anime-Filmen, die sich Fans von ruhigen, langsam und intelligent erzählten oder umgesetzten Werken keinesfalls entgehen lassen sollten!

Vielen Dank an Anime House für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Night on the Galactic Railroad!

 

Prime Time: Anno 1800 (Sonderausgabe, Unboxing)

Am 16. April 2019 ist Anno 1800 nach einer Verschiebung von zwei Monaten endlich veröffentlicht worden. Da wir von Ubisoft ein Rezensionsexemplar zum Release erhalten haben, möchten wir euch die Sonderausgabe des Spiels im Rahmen eines Unboxing-Videos vorstellen. Wir wünschen euch viel Spaß beim Anschauen!