Im April 2019 haben wir das letzte Mal eine Serienbox von der Anime-Serie Fairy Tail ausgepackt. Unser Chefredakteur findet, dass sich das ändern muss. Aus keinem anderen Grund stellt er euch heute die sechste Volume im Rahmen eines Unboxing-Videos vor. Wir wünschen euch dabei wie immer viel Vergnügen!
Archiv des Autors: Eric Ebelt
Special: Auf der Strecke geblieben: Ausstehende 3DS-Veröffentlichungen
Zwischen den Jahren 2011 und 2019 wurden unglaublich viele Spiele auf dem Nintendo 3DS veröffentlicht. Mit Persona Q2: New Cinema Labyrinth erschien Mitte 2019 der letzte große Titel im Einzelhandel. 2020 sieht es für den 3DS düster aus, obwohl noch einige Spiele ausstehen.
Am 26. Februar 2011 erblickte der Nintendo 3DS in Japan das Licht der Welt. Einen ganzen Monat später war es am 25. März auch in Europa soweit. Obwohl der Launch-Zeitraum für Nintendos Handheld nicht mit Erfolgen glänzen konnte, entwickelte sich die portable Konsole nach einer Preissenkung und der Eröffnung des eShops zu einem viralen Hit. Nicht gänzlich unschuldig daran sind auch hochkarätige Hits wie Super Mario 3D Land oder Fire Emblem: Awakening. Während diese Werke Geschichte schreiben konnten, war dieses Glück nicht allen Spielen vergönnt. In den letzten Jahren sind in Japan viele Titel erschienen, die nicht ihren Weg nach Europa geschafft haben. Damit meinen wir keine Obskuritäten, die ohnehin nie ihren Weg über die japanischen Landesgrenzen hinweg schaffen würden, sondern vor allem Spiele, von denen es bereits auf Deutsch übersetzte Vorgänger gibt. Beispielsweise Yōkai Watch Blasters 2, dessen erster Teil 2015 in Japan und erst 2018 in Europa erschien. Da der zweite Teil mit Yōkai Watch 3, einem Ableger der Hauptreihe, kompatibel ist, fragen wir uns auch, warum Level-5 und Nintendo die zweite Episode des Spin-offs 2019 nicht im europäischen oder nordamerikanischen Raum veröffentlicht hat. Mit Mario & Luigi: Abenteuer Bowser + Bowser Jr.s Reise und Kirby und das extra magische Garn gab es 2019 schließlich nur zwei hauseigene Nintendo-Titel für den mehr als 75 Millionen mal verkauften Handheld.
Märchenstunde mit Nintendo
Natürlich könnte hier argumentiert werden, dass der Nintendo 3DS betagt ist und langsam, aber sicher ausrangiert wird, da sich die Nintendo Switch unverhältnismäßig gut verkauft. Allerdings hat erst im Juni 2019 Doug Bowser, Präsident von Nintendos Niederlassung in den USA, der Öffentlichkeit mitgeteilt, dass die Konsole weiterhin von Nintendo unterstützt wird. Seitdem ist allerdings nicht viel passiert und wer jetzt an das berühmte Märchen von der Unterstützung des Game Boy Advance denkt, liegt wohl nicht ganz falsch. Nur anderthalb Jahre nach der Markteinführung des Nintendo DS im November 2004, der ursprünglich als drittes Standbein von Nintendo dienen sollte, wurde die Unterstützung für den Game Boy Advance eingestellt. Mit Donkey Kong: King of Swing, Donkey Kong Country 3: Dixie’s Double Trouble, Mario Power Tennis, Polarium Advance und Pokémon: Mystery Dungeon – Team Rot erschienen gerade einmal fünf weitere Spiele von Nintendo. Wer großzügig ist, kann hier noch drei weitere Titel hinzuzählen, denn zum Glück übernahm Nintendo für Square Enix die Lokalisation und das Publishing für die Game-Boy-Advance-Portierungen von Final Fantasy IV, V und VI. Square Enix ist an dieser Stelle ein gutes Stichwort, denn der vor allem für seine Rollenspiele bekannte Großkonzern, steht mit drei Titeln immer noch in Zugzwang.
Noch ein paar Asse im Ärmel
Bereits im Mai 2012 veröffentlichte Square Enix in Japan Dragon Quest Monsters: Terry’s Wonderland 3D. Hierbei handelt es sich um das 3DS-Remake des ersten Serienteils, der im Januar 2000 auch in Europa für den Game Boy Color veröffentlicht wurde. Nachdem 2006 und 2010 mit Dragon Quest Monsters Joker und Dragon Quest Monsters Joker 2 gleich zwei weitere Teile des Franchises erschienen, die ein paar Jahre später auch ihren Weg nach Europa schafften, sieht es ähnlich wie beim Remake auch beim 2016 veröffentlichten Dragon Quest Monsters Joker 3 schlecht aus. Square Enix zeigt kein Interesse daran, das Rollenspiel außerhalb Japans zu veröffentlichen. Das ist ganz schön unverständlich, denn während Dragon Quest Monsters in Europa durchaus bekannt ist, setzt der Konzern lieber auf neue Spin-offs wie Dragon Quest Builders und Dragon Quest Heroes. Vor allem nachdem der elfte Serienteil – bei dem Square Enix uns übrigens auch noch die 3DS-Version schuldig bleibt – auf PlayStation 4 und Nintendo Switch auch außerhalb Japans ein voller Erfolg wurde, sollte diese Einstellung auf die alten Tage des 3DS gut überlegt werden. In der Vergangenheit hat Square Enix gezeigt, dass die Zusammenarbeit mit Nintendo gut funktioniert. Hier könnte Nintendo, wenn der Konzern selbst keine Spiele mehr entwickeln will, durchaus punkten.
Justice for All!
Wer nicht des Japanischen mächtig ist, wird sich unter Dai Gyakuten Saiban: Naruhodō Ryūnosuke no Bōken aus dem Jahr 2015 und dessen 2016 veröffentlichten Nachfolger Dai Gyakuten Saiban 2: Naruhodō Ryūnosuke no Kakugo eher nichts vorstellen können. Bei diesen Spielen handelt es sich um zwei Ableger der Ace-Attorney-Reihe, die zeitlich im späten 19. Jahrhundert angesiedelt sind. Weder das japanische Meiji-Zeit-Setting noch das realitätsferne Gameplay, das größtenteils dem der Vorgänger entspricht, sollte Capcom davon abhalten, diese beiden Adventures in Europa und Nordamerika zu veröffentlichen. Da haben schon ganz andere Kaliber die kulturellen Grenzen Japans überschritten. Noch sehr viel mehr verwundert es, dass Level-5 immer noch nicht Inazuma Eleven Go 3: Galaxy – Big Bang & Supernova in Europa veröffentlicht hat. Bis auf die Spin-offs Inazuma Eleven Strikers 2012 Extreme und Inazuma Eleven Go Strikers 2013 sind alle Spiele des Franchises hierzulande erschienen. Es ist bekannt, dass es zwischen Level-5 und MSC Technologies Systems einen Rechtsstreit gab. Beide Unternehmen haben sich jedoch spätestens 2018 einigen können, denn in diesem Jahr hat Level-5 das Trademark in Europa offiziell angemeldet. Veröffentlicht hat das Unternehmen das Spiel bisher aber noch nicht, was wartende Fans wirklich sauer aufstößt.
Geschichte wiederholt sich
Ebenso auf der Anklagebank sitzt Konami. 2012 veröffentlichte der Konzern das Rollenspiel Beyond the Labyrinth. Da Konami in den letzten Jahren aber immer mehr in Verruf kam, was das Interesse an der Entwicklung von Videospielen angeht, ist dies wohl das Spiel auf dieser Liste, mit dem am allerwenigsten gerechnet werden kann. Im Grunde darf aber auch bei den anderen Spielen bezweifelt werden, dass diese noch nachgereicht werden. Ob sich ein Import lohnt, hängt in jedem Fall aufgrund der Textlastigkeit stark von den eigenen Japanisch-Skills ab. Ebenfalls sollte beachtet werden, dass Nintendo beim 3DS immer noch auf einen Region Lock setzt und deshalb noch extra eine japanische Konsole erworben werden muss. Warum Nintendo den Region Lock per Update noch nicht entfernt hat, ist fraglich – schließlich hat das Unternehmen bei der Switch bewusst darauf verzichtet. Böse Zungen behaupten, dass mit den Aktualisierungen die von Doug Bowser erwähnte Unterstützung gemeint ist. Die letzten Updates haben aber nur gezeigt, dass Nintendo den 3DS sicherer als das Goldlager von Fort Knox machen möchte. Wenn eine Firma ankündigt, die hauseigene Konsole auch weiterhin zu unterstützen, dann darf es nicht bei leeren Versprechungen bleiben. Ansonsten würde sich die Geschichte wiederholen – und das würde Nintendo erneut in ein schlechtes Licht rücken.
Geschrieben von Eric Ebelt
Review: Rokka: Braves of the Six Flowers (Vol. 1)
Bereits 2015 setzte Studio Passione die von Yamagata Ishio verfasste Light Novel in Form einer Anime-Serie unter der Regie von Takahashi Takeo um. Es dauerte vier Jahre bis Kazé Anime Rokka: Braves of the Six Flowers im deutschsprachigen Raum veröffentlichen konnte.
Rokka: Braves of the Six Flowers spielt im mesoamerikanisch angehauchten Fantasy-Reich Piena. Eine Legende berichtet von einem gefährlichen Dämonengott, der alle paar hundert Jahre in Erscheinung tritt. Obwohl er bereits mehrfach von sechs ausgewählten Helden in die Schranken gewiesen wurde, ist der Frieden aber leider nicht von langer Dauer. Zu Beginn der Handlung nähert sich der Zeitpunkt, an dem die sechs Helden auserkoren werden, um sich der Gottheit im Kampf zu stellen. Um auserwählt zu werden, müssen sie jedoch zunächst ihre Kraft unter Beweis stellen. Im Mittelpunkt der Erzählung steht der achtzehnjährige Kämpfer Adlet Myer, der aber nicht gerade mit Bescheidenheit gesegnet ist. So bezeichnet er sich selbst als der stärkste Mann der Welt und ist fest entschlossen, einer der so genannten sechs Blüten zu werden. Um seine Fähigkeiten zu demonstrieren, unterbricht er ein heiliges Turnier – und obwohl Adlet seine beiden „Gegner“ besiegen kann, wird er für diesen Frevel ins Verlies geworfen. Dort muss er jedoch nur ein paar Wochen verweilen, denn als sich auf seinem Handrücken das Mal der Blüten manifestiert, wird er höchstpersönlich von der weltfremden Prinzessin Nachetanya Loei Piena Augustra befreit. Gemeinsam flieht das Paar aus der Stadt und reist gen Westen zur Halbinsel respektive dem mysteriösen Land der Dämonen.
Sieben Helden sind einer zu viel
Unterwegs erleben Adlet und Nachetanya gefährliche sowie spannende Abenteuer, werden voneinander getrennt und kommen wieder zusammen, retten Menschen vor bestialischen Dämonen und treffen bei diesem Unterfangen nach und nach auf die anderen Auserwählten. Zu den sechs titelgebenden Heiligen von Rokka: Braves of the Six Flowers gehört auch Flamie Speeddraw, eine begabte, aber kaum durchschaubare Schützin, und auch Goldof Auora, der pflichtbewusste und auch ein wenig heroische Leibwächter der Prinzessin, schließt sich der Truppe an. Allerdings sind sich die neuen Freunde nicht immer einig, bekämpfen sich sogar untereinander, wenn verschiedene Facetten fallen. Hier ins Detail zu gehen, würde Spoiler mit sich führen, weshalb der Zuschauer sich lieber selbst ein Bild davon machen sollte, wie sich das Abenteuer in den ersten sechs und jeweils circa 23-minütigen Episoden entwickelt. An dieser Stelle sei nur gesagt, dass es einen Helden zu viel gibt. Im bildschirmfüllenden 16:9-Format präsentiert sich die Anime-Serie mit detaillierten Charaktermodellen, bei denen sich die Hauptfiguren stark von der restlichen Charakterriege unterscheiden. Sie entsprechen einfach mehr dem typischen Anime-Bild des Helden. Dennoch überzeugen daneben auch die durchweg gelungenen Licht- und Schatteneffekte von Rokka: Braves of the Six Flowers.
Unverbrauchtes Setting
Wenn die Charaktere am Lagerfeuer sitzen, sich die Umgebung aufhellt und über ihnen das Sternenzelt zu sehen ist, vermittelt das ein Gefühl der Sicherheit. Atmosphärischer ist nur der Morgen, wenn die Sonne aufgeht und die Figuren lange Schatten werfen. Hinzu kommt, dass das mesoamerikanische Setting unverbraucht ist und sich von anderen Fantasy-Werken wie Record of Lodoss War oder Grimgar, Ashes and Illusions stark abhebt. Akustisch wird das Spektakel mit einem tollen Soundtrack begleitet, der alle Situationen klangvoll im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 untermalt. In puncto Vertonung sind sowohl die deutschen als auch die japanischen Synchronsprecher überaus passend, wobei die deutschen Stimmen teilweise etwas lebhafter wirken und den Charakteren einen anderen Anstrich geben. Auf der Blu-ray Disc der ersten Volume liegen neben den sechs Episoden als digitales Bonusmaterial die ersten beiden Clean Openings bei. Leider mangelt es an weiteren Inhalten. Dafür liegt ein 24-seitiges Booklet in physischer Form bei. Für unser Review stand dieses zwar nicht zur Verfügung, doch gehen wir von der gewohnt hohen Qualität des Publishers aus. Rokka: Brave of the Six Flowers ist eine fantasiereiche Anime-Serie, der nicht nur Fans des Genres, sondern vor allem Fans von japanischen Rollenspielen unbedingt eine Chance geben sollten.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): In erster Linie kann die Anime-Serie Rokka: Braves of the Six Flowers mit ihrem mesoamerikanischen Setting punkten. Es ist einfach erfrischend, andere Architekturformen als die mittelalterlichen Gebäude in Europa oder Ostasien in einem Anime zu sehen. Abgesehen davon ist auch die Handlung äußerst intelligent, denn anstatt einfach nur sechs Helden auf eine Reise zu schicken, müssen diese erst einmal zusammenfinden. Zu allem Überdruss müssen sie dann auch noch herausfinden, welcher Held seine wahre Persönlichkeit verschleiert. Die wenigen Episoden der Serie werden in der ersten Volume äußerst gut genutzt. Sämtliche Figuren werden gut charakterisiert und die Geschichte wird genau im richtigen Tempo erzählt. Fans von Fantasy-Anime wie Record of Lodoss War oder japanischen Rollenspielen wie Dragon Quest kommen um Rokka: Braves of the Six Flowers definitiv nicht herum. Es bleibt nur zu hoffen, dass die zweite und leider auch schon letzte Volume die Geschichte zu einem zufriedenstellenden Abschluss bringen wird.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Rokka: Brave of the Six Flowers (Vol. 1)!
Review: Black Clover (Vol. 2)
In der ersten Volume von Black Clover wurden die Grundlagen der Handlung gelegt, die im zweiten Episodenpaket weiter vertieft und ausgebaut werden. Zudem liefern die neun Folgen der zweiten Volume weitere Aspekte, die das Szenario und das Setting sehr stark bereichern.
Nach wie vor findet die Handlung von Black Clover im titelgebenden Königreich Clover statt. Hier rettete im Alleingang ein ominöser Magier die Menschheit vor dem Untergang durch die Dämonen. Seither eifern ihm Jugendliche nach, die sich den neun magischen Ritterorden anschließen wollen. Zu diesen Jugendlichen gehören auch die fünfzehnjährigen Hauptfiguren Asta und Yuno. Zwei Monate sind vergangen, seit sie von Zuhause, dem kleinen Dorf Hage, aufgebrochen sind. Mittlerweile haben sie die Aufnahmeprüfung erfolgreich absolviert und sind seitdem Mitglieder in zwei verschiedenen Ritterorden. Während es der begabte Yuno zur Goldenen Morgendämmerung geschafft hat, wurde Asta hingegen beim Schwarzen Stier aufgenommen – und das obwohl er eigentlich gar keine Magie beherrscht. Die elfte Episode von Black Clover knüpft nahtlos an die Geschehnisse der ersten Serienbox an. So kehren Asta, seine Kommilitonin Noelle Silva und ihr Lehrer Magna Swing von ihrem ersten Auftrag erfolgreich zurück, wofür sie vom König der Magier mit einem Stern belohnt werden. Je mehr Sterne ein Orden vorweisen kann, desto mehr Ruhm und Ehre genießt er in der Gesellschaft und unter den anderen Orden. Solche kleinen und immersionsfördernden Details sorgen dafür, dass sich der Zuschauer mit jeder weiteren Episode weiter in die tolle Geschichte vertieft.
Breitgefächerte Betrachtungsweise
Black Clover konzentrierte sich in seinem Seriendebüt vor allem auf Astas Leben und seinen Werdegang. Yuno und vor allem die Nebencharaktere kamen dabei leider ein wenig zu kurz. Fans von Noelle und Co freuen sich daher darüber, dass in der zweiten Volume der Fokus nicht mehr auf Asta liegt. So erfährt der Zuschauer bereits in der elften Episode während eines Einkaufsbummels mehr über Finral Roulacase, der jede Dame anbaggert, die ihm über den Weg läuft. Charmy Pappitson ist hingegen ein Schleckermäulchen und misst sich gerne im Wettessen. Gemeinsam versuchen die Freunde in der Stadt, einen Dieb zu stellen. Hierbei treffen sie auch Astas Konkurrenten Sekke Bronzazza wieder, sodass Black Clover an der einen oder anderen Stelle offensichtlich auch mit wiederkehrenden Figuren arbeitet, wodurch die Atmosphäre gefördert wird. Einen nicht unerheblichen Teil der Handlung macht hingegen Yunos erste Eskortmission aus, denn zusammen mit seinem Meister Klaus Lunettes und seiner Mitschülerin Mimosa Vermillion muss er den Adligen Salim Hapshass beschützen. Dieser Auftrag führt sie beiläufig zurück nach Hage, wo zu allem Übel auch noch die Nonne Lily Aquaria entführt wird. In dieses ganze Getümmel wirft sich schlussendlich auch noch der König der Magier, der Asta und seine Freunde in einen neu entdeckten Dungeon schickt.
Verknüpfung von Inhalt und Stil
Dieser Dungeon erinnert stark an seine Pendants aus japanischen Rollenspielen wie Tales of Symphonia. Mit seinen rechtwinkligen Formen und verworrenen Strukturen steht er zudem für die verworrene, aber dennoch zusammenpassende Story von Black Clover. In den meisten Fällen ist die Farbgestaltung der Anime-Serie sehr schlicht oder gar trist. Vor allem Braun-, Gelb- und Grautöne dominieren das actionreiche Spektakel, teilweise ausstaffiert mit diffusem Licht oder von geringem Lichteinfall durchbrochen. Eine Szene setzt sogar so stark auf den Einsatz der Farbe Rot, dass der Vergleich mit Rian Craig Johnsons achten Teil der Star-Wars-Reihe angebracht wäre. Ansonsten hat sich stilistisch nichts verändert: Hauptcharaktere wie Asta stechen aus der europäisch angehauchten Welt hervor. Die deutsche Synchronisation ist stets gelungen, kommt aber nicht so ganz an den japanischen Originalton heran, denn auf Japanisch sind sämtliche Emotionen ein ganzes Stück authentischer. Im digitalen Bonusbereich der zweiten Volume schlummern sowohl zwei Mini-Episoden im Chibi-Look als auch Clear-Versionen des ab Folge 14 verwendeten Openings und Endings. In physischer Form liegen der zweiten Serienbox erneut ein 24-seitiges Artbook und ein 16-seitiges Booklet bei. Wer die erste Volume schon mochte, wird die zweite Serienbox von Black Clover lieben!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Black Clover hat bereits in der ersten Volume vortrefflich gezeigt, wie gut und wie clever eine Anime-Serie mit einem durchdachten Szenario überzeugen kann, auch wenn das Setting durch Werke wie Fairy Tail bereits recht bekannt sein dürfte. Das Konzept wird in der zweiten Serienbox weiter ausgebaut, denn die durchgehende Handlung motiviert zum steten Weiterschauen. Kaum ist eine Episode vorbei, will der Zuschauer auch schon die nächste Folge anschauen. Das liegt unter anderem an wiederkehrenden Figuren, die schon vorher kurze Auftritte hatten. Am wichtigsten dürfte aber sein, dass die einzelnen Charaktere in Astas Nähe sehr viel stärker ausgebaut sind und in die Story gut integriert werden. Alle neun in dieser Serienbox enthaltenen Episoden übertreffen das Seriendebüt bei Weitem. So darf es in den künftigen Volumes gerne weitergehen!
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Black Clover (Vol. 2)!
Prime Time: Dragon Ball Super (Vol. 3, Unboxing)
Im April 2019 haben wir das letzte Mal eine Serienbox der Anime-Serie Dragon Ball Super ausgepackt – das muss sich ändern. Passend zu unserer Rezension zur dritten Volume möchte euch unser Chefredakteur diese in Form eines Unboxing-Videos vorstellen. Viel Vergnügen beim Anschauen unserer Unboxing-Session!
Review: Beautiful Bones – Sakurako’s Investigation (Vol. 1)
Beautiful Bones – Sakurako’s Investigation von Animationsstudio Troyca ist eine Anime-Serie, die 2015 auf dem japanischen Fernsehsender Tōkyō MX ausgestrahlt wurde und auf der Light Novel von Ōta Shiori basiert. Hierzulande ist Kazé Anime für die Vermarktung verantwortlich.
Im Gegensatz zu vielen anderen Anime-Serien spielt Beautiful Bones nicht in Tōkyō, sondern in Asahikawa, der zweitgrößten Stadt in Japans nördlichster Präfektur Hokkaidō. Im Fokus der Erzählung steht die Präparatorin Kujō Sakurako. Diese sucht und sammelt Knochen, um daraus vollständige Skelette zu erstellen. Zwischenmenschlich wird sie teilweise als Wrack dargestellt, da sie nicht immer gut mit Menschen umgehen kann, was sich in verschiedenen Dialogen widerspiegelt. Begleitet wird sie bei der Arbeit von Oberschüler Tatewaki Shōtarō, der den ruhigen Gegenpol zu ihr bildet und bei anderen involvierten Personen entsprechend vermitteln muss. Das Kuriose an ihrer Zusammenarbeit ist, dass sie wirklich jedes einzelne Mal über Menschenknochen oder frische Leichen stolpern. Während die junge Sakurako von ihrem Fund dermaßen fasziniert ist, dass sie diese am liebsten eintüten und ihrer Sammlung hinzufügen würde, muss ihr Kollege Shōtarō zu ihrem Leidwesen die Polizei verständigen. Direkt in der ersten Episode stößt das Duo am Strand auf einen menschlichen Schädel. Hier lässt Sakurako Informationen verlauten, die sowohl für den Zuschauer als auch für Shōtarō und den zum Fundort georderten Polizisten zunächst nicht zu erkennen sind. Die Erklärung, warum der Schädel einhundert Jahre alt sein soll, sollte der Zuschauer aber lieber selbst hören.
Von Knochen- und Leichenfunden
Wie bereits erwähnt, müssen es nicht immer Knochen sein, die als Mittel zum Zweck für die Story herhalten. So werden – ebenfalls in der ersten Folge – zwei aneinander gebundene Leichen gefunden. Während die Polizei von einem Liebesselbstmord ausgeht, zieht sich die Präparatorin ihre Gummihandschuhe über und erklärt während ihrer groben Untersuchung den anwesenden Ermittlern, welche Details sie übersehen haben. In diesem Zusammenhang sollte erwähnt werden, dass in Beautiful Bones nicht immer der Täter überführt wird. Es dreht sich in erster Linie alles um die Todesursache und womöglich noch, wie es dazu gekommen ist. Die polizeiliche Ermittlung wird hierbei weitestgehend ausgeklammert, geht gelegentlich aber auch Hand in Hand mit Sakurakos Schlussfolgerungen. Zu sehen ist das beispielsweise in der zweiten Episode. In dieser Folge entdeckt Shōtarō beim Einkaufen ein kleines Mädchen vor dem Supermarkt und bringt es zum nächsten Polizeirevier. Da sich das etwa dreijährige Mädchen noch nicht richtig ausdrücken kann, fällt es den Beamten schwer, ihre Personalien festzustellen. Als sie dann auch noch bemerken, dass ein blutiger Handabdruck auf ihrem Rucksack zu erkennen ist, benötigen sie die Hilfe von Sakurako. Obwohl sich die Suche nach Anhaltspunkten zunächst als schwierig erweist, wird sie zum Ende hin ganz schön brenzlig.
Dynamische Handlungen im starren Bild
In technischer Hinsicht beeindruckt Beautiful Bones mit realistisch wirkenden Hintergründen, die jedoch überzeichnet und unscharf gehalten sind, um die abwechslungsreichen Charaktere herausstechen zu lassen. Bei diesen fallen geschmeidige Animationen auf, denn trotz starrer Hintergründe agieren die Figuren in ihrem zur Verfügung stehenden Handlungsraum wirklich hervorragend und verleihen dem Bild eine kräftige Portion Dynamik. Hinzu kommen schöne Licht- und Schatteneffekte, die die Atmosphäre bereichern. Teilweise wirkt die Anime-Serie in so mancher Einstellung wie die Filme von Regisseur Shinkai Makoto, auch wenn zwischen den einzelnen Werken natürlich Welten liegen. Akustisch bleibt die Musik weitestgehend im Hintergrund und kommt in der Regel bei Sakurakos Schlussfolgerungen durchaus gekräftigt zum Einsatz. Sowohl die deutsche als auch die japanische Sprachfassung ist gut gelungen, die ernste Thematik wird respektvoll betont. Alle sechs, jeweils circa 24-minütigen Episoden liegen mitsamt einem Clear Opening und einem Clear Ending auf einer Blu-ray Disc vor. Ein Special zur Umsetzung von der Light Novel zum Anime wäre hier sehr interessant gewesen, fehlt allerdings. Dafür liegt der ersten Volume ein 52-seitiges Booklet bei. Für unser Review lag dieses nicht vor, doch ist von der gewohnt hohen Qualität des Publishers auszugehen.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die dem Kriminalgenre angehörende Anime-Serie Beautiful Bones – Sakurako’s Investigation spielt rein vom europäischen Titel an die US-amerikanische Fernsehserie Bones – Die Knochenjägerin an. Ähnlichkeiten zwischen den jeweiligen Protagonisten Kujō Sakurako und Temperance Brennan sind an der einen oder anderen Stelle zwar sehr wohl vorhanden, doch sollten beide Werke unter anderem aufgrund des unterschiedlichen Kulturraums unabhängig voneinander betrachtet werden. In jeder Episode, auch wenn in der ersten Volume eine Doppelfolge vorliegt, werden Sakurako und ihre Assistent Tatewaki Shōtarō durch einen Knochen- oder gar Leichenfund oder einem anderen mysteriösen Ereignis in einen interessanten Mordfall verwickelt, den sie auflösen wollen. Anders als bei Detektivgeschichten normalerweise üblich, steht allerdings nicht die Überführung des Mörders, sondern die Aufklärung und die Reproduktion des Tathergangs im Fokus. So wirken die Fälle nicht ganz so konstruiert wie etwa bei Detektiv Conan und können daher auch den letzten Zuschauer mit unerwarteten Wendungen überzeugen. Wer das Genre mag, sollte Beautiful Bones – Sakurako’s Investigation unbedingt eine Chance geben.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Beautiful Bones – Sakurako’s Investigation (Vol. 1)!
Review: Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging für Nintendo Switch
Bei Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging für Nintendo Switch handelt es sich grundsätzlich nicht um eine neue Software, denn bereits im Jahr 2005 wurde das Spiel für den Nintendo DS veröffentlicht. Der einstige Bestseller soll auf der Switch mit neuen Funktionen wieder aufleben.
Beim titelgebenden Japaner Kawashima Ryūta handelt es sich um einen 1959 geborenen Neurowissenschaftler, der sich in seiner Forschung mit der Untersuchung und Entwicklung von Lernfähigkeiten beschäftigt. 2003 veröffentlichte er das Werk „Train your Brain: 60 Days to a better Brain“. Die darin enthaltenen Übungsaufgaben waren Vorbild für die nach Kawashima benannte Software. Unsere Aufgabe in Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging ist, jeden Tag für ein paar Minuten verschiedene Übungen zu durchlaufen. Dazu gehören beispielsweise ein paar Rechenaufgaben oder das laute Vorlesen eines Textes. Daraufhin wird die Silbenzahl pro Sekunde oder die Geschwindigkeit ermittelt. Werte, die schlussendlich ausdrücken sollen, wie fit unser Gehirn angeblich ist. Ebenfalls sind Übungen vorhanden, in denen wir immer abwechselnd einen Buchstaben und eine Zahl miteinander verbinden. Etwas interessanter sind da schon Aufgaben, in denen wir parallel zwei Aufgaben bearbeiten. So sollen wir auf der unteren Hälfte des Bildschirms beispielsweise die höchste Zahl antippen, die aber nicht unbedingt die Zahl ist, die am größten abgebildet ist, während wir dafür sorgen müssen, dass der Läufer in der oberen Bildschirmhälfte über Hürden springt. Die Software enthält durchaus kreative Ideen, wie beispielsweise Musikstücke, bei denen wir digital ein Keyboard betätigen.
Ausbalancierte Inhalte
Es sind jedoch nicht alle Aufgaben von Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging auf eine sehr hohe Geschwindigkeit ausgelegt. Wer es etwas gemütlicher mag, kann sich auch an zahlreichen Sudoku-Aufgaben versuchen. Bei dieser Denkaufgabe müssen in einem neunmal neun Felder großen Gitternetz die Ziffern Eins bis Neun so angeordnet werden, dass sowohl waagerecht als auch vertikal keine Ziffer doppelt vorhanden ist. Ebenfalls dabei ist die aus dem 2008 veröffentlichten WiiWare-Titel Dr. Mario & Bazillenjagd bekannte Bazillenjagd, bei der wir wie in der Vorlage die zweigeteilten Pillen genauso in einem Reagenzglas ablegen, sodass sie die gleichfarbigen Bazillen berühren. Verbinden sich hier vier gleichfarbige Elemente, verschwinden die betroffenen Pillen und Bazillen wieder. Die Software stellt klar, dass es sich hierbei natürlich nicht um das klassische Gehirn-Jogging handelt – eine wirklich angenehme Abwechslung ist die Bazillenjagd trotzdem. Werden bestimmte Aussagen von Kawashimas virtuellem Abbild getroffen, werden diese mit bestimmten Kurzbelegen gestützt, wodurch der Titel einen wissenschaftlichen Ansatz verfolgt, auch wenn dieser nicht immer zu spüren ist. Unbedingt zu erwähnen ist auch, dass von Anfang an nicht alle Funktionen der Software verfügbar sind und nur durch tägliches Trainieren freigeschaltet werden. Das motiviert jeden Tag.
Knapper Zwei-Spieler-Modus und Eingabeprobleme
Im Zwei-Spieler-Modus von Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging können wir uns offline an einer Konsole mit einem Mitspieler messen. Diese Wettkämpfe genannten Aufgaben fallen jedoch äußerst marginal aus. Es stehen gerade einmal drei Wettkämpfe zur Verfügung. So müssen wir entweder Vögel auf dem Bildschirm zählen, wobei sich hin und wieder andere Elemente ebenfalls dort einfinden, oder binnen weniger Sekunden erkennen, wie viele Kisten auf dem Bildschirm dargestellt werden. Die letzte Spieloption ist das Nachahmen von Posen, in dem der Joy-Con entsprechend gehalten werden muss. In dieser Disziplin liegt bei der Software jedoch auch der Hund begraben, denn die Bedienung ist nicht immer optimal gelöst. Während bei unserem Test die Posen im Mehrspielermodus überhaupt nicht erkannt wurden, fühlt sich die Bedienung per beiliegendem Touchpen auch nicht immer super an. Bei verschiedenen Ziffern, in unserem Fall Vier und Sechs, hat Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging erhebliche Probleme, diese korrekt zu erkennen. Binnen zwei bis drei Sekunden können wir zwar selbst noch eine Korrektur durchführen, doch läuft der Timer in der Zwischenzeit weiter und wirkt sich negativ auf unsere Statistik aus. So ärgert die unterm Strich eigentlich gut ausbalancierte Software mit unnötigen Hindernissen, die hier und da am alltäglichen Spielspaß kratzen.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Leider habe ich den Titel Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging auf dem Nintendo DS verpasst. Umso aufgeregter war ich, die Lernsoftware auf der Switch auszuprobieren. Auch wenn sich mir die Berechnungsmethode der Ergebnisse nicht immer erschließt und ich gerne mal fluche, wenn eine Eingabe trotz deutlicher Schrift einfach nicht erkannt wird, versuche ich täglich die Software zu starten und mein Gehirn zu trainieren. Ob dies meinem präfrontalen Cortex wirklich hilft, kann ich an dieser Stelle nicht beurteilen. Es ist jedoch interessant zu sehen, wenn ich über Tage hinweg in manchen Aufgaben kleine bis große Fortschritte mache. Weitere Motivation kommt hinzu, wenn ich meine Ergebnisse online mit denen meiner Freunde teile – und dann insgeheim versuche, ihre Rekorde zu knacken. Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging ist zwar keinesfalls fehlerfrei, aber dennoch eine gute, spaßige und vor allem auch langfristig motivierende Investition!
Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging!
Review: Fairy Tail (Box 6, Episoden 125–150)
Im Mai 2019 ging die Anime-Serie Fairy Tail in der Veröffentlichungsreihe von Publisher Kazé Anime in die nächste Runde. Obwohl die Serie mal wieder mit seichten Nebenhandlungen beginnt, entwickelt sich zum Glück schnell eine spannende Story um ein magisches Erbstück.
Auch wenn in Fairy Tail öfters mal auf bereits stattgefundene Ereignisse hingewiesen wird, dürften wohl die meisten Zuschauer die Hoffnung aufgegeben haben, dass die Anime-Serie so etwas wie eine stringente Handlung entwickeln wird. Stattdessen werden die Charaktere in der sechsten Volume wieder in verschiedene Geschichten respektive Aufträge verwickelt. So müssen sich Natsu Dragneel, Lucy Heartfilia, Erza Scarlet, Gray Fullbuster, Happy und Co im Auftakt der sechsten Serienbox mit ihren Tanzkünsten auseinandersetzen. Der Grund dafür ist schnell gefunden: So ist der Magier Velveno aus dem Gefängnis ausgebrochen und es wird erwartet, dass er während einer Tanzveranstaltung einen Ring von Graf Balsamico stiehlt. Um das zu verhindern, üben die Magier der Gilde Fairy Tail und machen sich zum magischen Tanzball auf. In der darauffolgenden Episode sollen Natsu, Lucy und Happy mit ihrer Freundin Wendy Marvell wiederum einen Goldtransport vor der Arschwackel-Bande beschützen. Die Diebestruppe ist jedoch ganz schön planlos. So schleudert sie Lucy und Happy aus der Bahn, setzen Natsu mit ihren Blähungen außer Gefecht und wollen Wendy dann auch noch dazu überreden, sich ihrer Sache anzuschließen. Glücklicherweise gelingt es A-1 Pictures und Satelight, darauf aufbauend schnell mit der eigentlichen Storyline der Volume zu beginnen.
Wer hat an der Uhr gedreht?
Wie aus dem Nichts taucht Lucys angebliche Cousine Michelle Lobster in der Gilde Fairy Tail auf. Obwohl diese jünger ist als Lucy, ist sie aufgrund des Zeitsprungs im Erscheinungsbild ein wenig älter – dennoch freut sich Lucy nach dem Tod ihres Vaters wirklich sehr darüber, noch Verwandtschaft zu haben. Michelle überbringt Lucy ein Artefakt, wobei es sich um einen Uhrzeiger handelt, der zum einen ein Erbstück ihres Vaters ist und zum anderen zu einem mysteriösen Uhrwerk gehört. Da das Zusammensetzen dieser Uhr angeblich zum Einzug des Chaos auf der Welt führen soll, beschließen sie, die einzelnen Elemente zu sammeln und dem Wahnsinn ein Ende zu setzen. Blöd nur, dass sämtliche Bauteile kreuz und quer über die Welt verteilt sind. Während Natsu, Happy und Lucy beispielsweise in der Grabstätte nach einem weiteren Teil der Uhr suchen, sind Erza, Carla und Wendy aus demselben Grund in der Magiebibliothek unterwegs. Hierbei wird auch der Kern der Erzähltechnik deutlich, denn in Fairy Tail steht wie in vielen anderen Anime-Serien Freundschaft im Fokus der Geschichte. Dies wird beispielsweise in der Episode deutlich, in der Lucy eine magische Tinktur benutzt, welche sie vorübergehend unsichtbar macht. Obwohl es zunächst so aussieht, dass Lucy bei Natsu und Co in Vergessenheit gerät, erinnern sich ihre Freunde nach und nach an sie.
Zeitlose Anime-Serie mit Humor
Nach wie vor besticht Fairy Tail auch in den Episoden der sechsten Volume mit sehr bunten als auch recht tristen Farben in der Full-HD-Auflösung. Dazu gehört auch erneut der bedachte Einsatz von seichten Spezialeffekten. Die angenehmen Animationen punkten auf ganzer Linie und hauchen den Charakteren vor allem mit überzeichneten Emotionen reichlich Leben ein. Es ist nicht von der Hand zu weisen, dass Fairy Tail einmal mehr an ähnlich konzipierte Werke wie One Piece erinnert. Akustisch gibt es neben dem typischen Soundtrack an der einen oder anderen Stelle wie beim magischen Tanzball auch klassische Musik auf die Ohren, die im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 erklingt. Zu guter Letzt überzeugen in dieser Disziplin sowohl die deutschen als auch die japanischen Synchronsprecher, die mit ihren Stimmen den Charakteren reichlich Ausdruck verleihen. Hier wird der überdrehte Humor von Fairy Tail ganze 26 Episoden auf drei Blu-ray Discs wunderbar an die Grenzen getrieben. Wer auf digitales Bonusmaterial hofft, wird vermutlich etwas enttäuscht sein. Dafür liegt in der sechsten Serienbox ein 16-seitiges Booklet mit einem ausführlichen Episodenguide und zwei Seiten für Notizen bei. Als besonderes Schmankerl gibt es jedoch einen Magneten mit Gray-Fullbuster-Motiv und ein Klebe-Tattoo mit dem Fairy-Tail-Logo obendrauf. Sehr schön!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die Anime-Serie Fairy Tail hat leider das Problem, dass sie nicht auf ein Ziel hinarbeitet und lieber einfach eine Story nach der anderen abarbeitet. Zum Glück halten sich die kleinen und unwichtigen Nebenhandlungen diesmal in Grenzen und schon nach vier Episoden wird der eigentliche Handlungsstrang der sechsten Volume von Fairy Tail angestoßen. Hier gelingt der Serie das Kunststück, parallel zueinander ablaufende Geschichten so zu verzahnen, dass am Ende ein recht stimmiges Gesamtbild erscheint. Die Suche nach den verschiedenen Teilen des Uhrwerks und das Mysterium hinter diesem zu lüften, motiviert nicht nur die Charaktere, sondern auch den Zuschauer. Dieser ertappt sich schnell dabei, eine Episode nach der anderen anzuschauen und mit Natsu und Co mitzufiebern. Hieran darf Fairy Tail in den kommenden Volumes aber sehr gerne anknüpfen.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Fairy Tail (Vol. 6, Episoden 125–150)!
Review: Shovel Knight: Showdown
Shovel Knight aus dem Jahr 2014 gehört auch 2019 noch zu den besten Download-Titeln, die im eShop zu finden sind. Fünf Jahre nach der Erstveröffentlichung des Hauptspiels wird das Franchise um die Stand-alone-Multiplayer-Erweiterung Shovel Knight: Showdown ergänzt.
1999 hatte der japanische Publisher Nintendo eine geniale Idee, denn in Super Smash Bros. für das Nintendo 64 ließ er zwölf seiner Maskottchen in einem Fighting Game gegeneinander antreten. In den darauffolgenden zwei Dekaden versuchten andere Publisher Nintendos Konzept umzusetzen – und verbrannten sich dabei die Finger. Das berühmteste Beispiel dürfte wohl PlayStation All-Stars: Battle Royale von Konkurrent Sony sein, das höchstens mit dem flüssigen Online-Mehrspielermodus punktete, aber ansonsten wieder recht schnell in der Versenkung verschwand. Gerne würden wir sagen, dass das ähnlich strukturierte Shovel Knight: Showdown zumindest ansatzweise das große Vorbild aus dem Hause Nintendo erreicht, doch geht dem Kampfspiel äußerst schnell die Puste aus. Auf dem Titelbildschirm angelangt, dürfen wir uns entscheiden, ob wir uns direkt ins Getümmel stürzen oder doch lieber einer Story folgen wollen. Geschichte ist aber zu viel gesagt, denn sonderlich tiefgründig oder gar unterhaltsam ist diese nicht. Sie reicht lediglich aus, um unseren Helden der Reihe nach in mehrere Kämpfe zu verwickeln. Zu Beginn des Spiels dürfen wir aus zwei Handvoll Kämpfern wählen. Mit der Zeit schalten wir jedoch weitere Charaktere frei, bis wir insgesamt eine Heldenriege von zwanzig Figuren freigeschaltet haben, darunter auch Shield Knight und Treasure Knight.
Abwechslungsreiche Charaktere trotz unzugänglicher Bedienung
Sämtliche Kämpfer sind Fans der Reihe bereits aus früheren Episoden bekannt. Neuzugänge bleiben damit zwar aus, doch ist das nicht weiter schlimm, da die meisten Charaktere vorher ohnehin nicht spielbar waren. Während Figuren wie der titelgebende Shovel Knight und seine Kompagnons Plague Knight, Specter Knight und King Knight weitgehend ihre Bewegungsmuster aus den Action-Adventures beibehalten haben, überraschen andere Figuren wiederum mit neuen Techniken. Während beinharten Serienfans jedes Detail sofort ins Auge sticht, erfreuen sich Neulinge hingegen über die abwechslungsreiche Spielbarkeit der Charaktere. Zum Beispiel missbraucht Shovel Knight wie schon im Seriendebüt seine Schaufel als Pogostab, um wie Dagobert Duck in DuckTales: Remastered auf die Gegner zu hüpfen. Specter Knight kann hingegen diagonal durch die Lüfte schießen, um schneller auf Plattformen zu landen. Es ist zwar positiv, dass sich die Figuren teilweise sehr stark unterscheiden und Kloncharaktere vermieden werden, doch beschränken sich die Angriffsmuster pro Charakter meist auf wenige Möglichkeiten. Hinzu kommt, dass je nach gewählter Figur ein bestimmter Angriff mit einer anderen Tastenkombination ausgelöst wird, was die Einarbeitungszeit erhöht. Da es eine Kurzanleitung nur im Pausenmenü gibt, ist das langfristig hinderlich, nervig und unzeitgemäß.
Verschenktes Potenzial eines Mehrspielertitels
Hinzu kommen verschiedene Kampfschauplätze, die den abwechslungsreichen Örtlichkeiten des Franchises nachempfunden sind. So kämpfen wir in Shovel Knight: Showdown über heißen Lavaseen, in malerischen Dörfern, auf den Burgzinnen oder vor der Kulisse eines Teiches. In diesem lauert ein riesiger Fisch, der uns zusätzlich zu unseren Rivalen ärgert. Genau hier liegt schon der nächste Hund begraben, denn die Levels sind verhältnismäßig klein. Wenn in den Arenen tatsächlich vier Charaktere gleichzeitig kämpfen und zugleich herumschwirrende Morgensterne oder ähnliches in die Level-Architektur involviert sind, geht schnell die Übersicht flöten. Hinzu kommen Luftblasen, die Items wie Bomben oder Heilgegenstände offenbaren und die Reizüberflutung weiter anheizen. Ärgerlich ist ebenfalls, dass es lediglich zwei bis drei Spielmodi gibt. Entweder müssen wir unseren Gegnern durch gezielte Treffer alle Lebenspunkte abziehen oder aufpoppende Edelsteine einsammeln. Hin und wieder verwandeln sich alle Kämpfer auch in kleine Feen, wodurch sich die Zielvorgabe aber nicht verändert. Der Umstand, dass der Mehrspielertitel (!) über keinen (!) Online-Modus verfügt, macht das Spiel fast obsolet. Wer hin und wieder ein paar Freunde zusammengetrommelt bekommt, hat mit denen zwar ein paar Minuten Spaß, doch das Genre bietet wesentlich bessere Alternativen.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Mit der Shovel-Knight-Reihe habe ich auf Wii U und Switch jede Menge. Die Action-Adventures mit ihren Jump-’n’-Run-Anleihen sind großartig inszeniert und vor allem für ältere Hasen wie mich, die auch nichts gegen einen Schwierigkeitsgrad à la Mega Man einzusetzen haben, genau richtig. Shovel Knight: Showdown möchte das Franchise hingegen über seine Genre-Grenzen hinweg bekannt machen. Meiner Meinung nach ist das Spiel in seiner jetzigen Form aber ein Schuss in den Ofen. Ich finde es toll, wie abwechslungsreich sich die Charaktere anfühlen und wie viele Kampfschauplätze mit der Zeit freigeschaltet werden, doch brauche ich viel zu viel Einarbeitungszeit, um die verschiedenen Items zu verstehen und – noch wichtiger – die Kampftechniken aller meiner Figuren zu durchschauen. Street Fighter und Co arbeiten hier mit Tutorials, die in Shovel Knight: Showdown fehlen. Des Weiteren ist die „Geschichte“ des Spiels nichts weiter als ein verschleierter Arcade-Modus. Am unerklärlichsten ist für mich jedoch, dass ich das Fighting Game nicht online spielen kann, da ein entsprechender Modus fehlt. Ein Spiel, das zu neunzig Prozent auf seine Multiplayer-Komponente setzt, braucht einfach Online-Modi. Unterm Strich weiß ich einfach nicht, was Publisher und Entwickler Yacht Club Games mit Shovel Knight: Showdown bezwecken wollte, denn für reine Offline-Partien eignet sich der Titel aufgrund der Einstiegshürde und zahlreicher besserer Alternativen nicht.
Prime Time: Black Clover (Vol. 1, Unboxing)
Vor Kurzem haben wir euch im Rahmen unserer Rezension mit der Anime-Serie Black Clover vertraut gemacht. Damit ihr euch auch einen visuellen Eindruck von der Verarbeitung der ersten Serienbox machen könnt, folgt heute unser Unboxing-Video. In diesem verrät euch Eric unter anderem, wie der Pappschuber verarbeitet ist und wie hochwertig die beigelegten Booklets sind. Wir wünschen viel Spaß!
Review: B Gata H Kei (Vol. 1)
Zwischen den Jahren 2004 und 2011 erschien bei Shūeisha die Manga-Reihe B Gata H Kei in neun Bänden. Die dazugehörige Anime-Serie lief hingegen 2010 bei Tōkyō MX. Neun Jahre nach der Erstveröffentlichung schaffte es das Etchi-Werk in den deutschsprachigen Raum.
Sexuelle Erfahrungen gehören zur Entwicklung eines jeden Menschen dazu. Dieser Tatsache nimmt sich die mit schlüpfrigem Humor vollgestopfte Anime-Serie B Gata H Kei an. Im Fokus der Serie steht die fünfzehnjährige Yamada, deren Vorname niemals zur Sprache kommt und der Zuschauer somit auch niemals erfährt. Yamada ist zwar noch Jungfrau, aber dafür äußerst extrovertiert. Das heißt, dass sie ihre Fantasien ausleben will, was sie auch offen formuliert. Auf der Oberschule plant sie, mit einhundert Jungs zu schlafen – ihr übergroßes Interesse an Geschlechtsverkehr ist Dreh- und Angelpunkt von B Gata H Kei. Da Yamada allerdings noch recht unerfahren ist, versteht sie noch nicht so ganz die logische Reihenfolge aller einzelnen Schritte. So ist ihr Interesse an Sex größer als der Versuch, ihren ersten Kuss von einem Jungen zu bekommen – und so sieht Yamada in jedem erstbesten Kerl ihr nächstes Objekt der Begierde. Dies ändert sich aber damit, als sie einen Jungen in der Buchhandlung trifft und diesen fragt, ob er noch Jungfrau sei – ohne überhaupt seinen Namen zu kennen. Einen Tag später realisiert sie, dass es sich hierbei um ihren Mitschüler Kosuda Takashi handelt. Sie versucht ständig, die Initiative zu ergreifen, durchdenkt ihr Vorgehen aber nicht. So zieht sie Takashi zum Beispiel in die Abstellkammer und entblößt halbwegs ihren Oberkörper vor ihm.
Auf dem Weg zum ersten Mal
Was in der Realität vermutlich zum Unausweichlichen führen würde, endet in B Gata H Kei allerdings damit, dass Yamada aus der Situation flieht. Später startet sie einen weiteren Versuch, bei dem ihr einfällt, dass sie keine Kondome eingepackt hat – und ist dann in Zweisamkeit auch noch von Takashis Erektion überrascht. Derlei Situationen, in denen sowohl Yamada als auch Takashi maßlos überfordert sind, ziehen sich durch die gesamten sechs Episoden, die in der ersten Volume enthalten sind. Jede Folge ist im Übrigen in zwei Akte aufgeteilt, die sich mit unterschiedlichen Themen beschäftigen und meist nur leicht miteinander verbunden sind. Die Struktur der Episoden erinnert damit an vergleichbare Titel wie Yūnas Geisterhaus, was dem kurzweiligen Vergnügen zugute kommt. So wirken die Geschichten nicht im Geringsten langwierig oder gar langweilig, da sie sich auf einen überschaubaren Rahmen wie einer Verabredung im Schwimmbad oder einen Schönheitswettbewerb beschränken. Sämtliche Szenarien spielen an urbanen Orten wie Yamadas Schule, in einem Klubraum, in einer Apotheke oder in Seitengassen, sodass sich jeder Zuschauer sofort mit den Charakteren identifizieren kann. Hinzu kommt, dass manche der Situationen dermaßen realitätsnah sind, dass der eine oder andere Zuschauer wohl auch deshalb mit den Figuren mitfiebern dürfte.
Übertriebener und aberwitziger Humor
Trotzdem ist und bleibt B Gata H Kei ein fiktives Werk, das in erster Linie unterhalten soll. Stilistisch wird beispielsweise Yamadas Triebgott (eigentlich: Erotik-Kami) eingeblendet, der das Geschehen kommentiert und die einzelnen Situationen mit flotten Sprüchen verbindet. Einspieler, was andere Figuren zu Yamada in diesem Moment sagen würden, ergänzen das Gesamtbild und die gezeichnete Lautmalerei unterstützt den aberwitzigen Alltag. Sämtliche Figuren sind zudem schön gezeichnet, auch wenn die Umgebungen oft nicht den gleichen Detailgrad erreichen. Thematisch setzt Animationsstudio Hal Film Maker überwiegend warme Farben ein. Selbst in nächtlichen Szenen erheitern wärmende Lampen und Laternen und bei Regen bunte Regenschirme die Szenen. Kombiniert wird das alles mit heiteren Klängen, die manchmal ein wenig ins Melancholische abdriften, um die Unsicherheit der einzelnen Figuren auszudrücken. Zu erwähnen ist hierbei beispielsweise das Klaviergeklimper während Kosuda Kazuki Yamada etwas über ihren Bruder erzählt. Die deutsche Synchronisation steht dem japanischen Originalton in Nichts nach, da alle Sprecher ihren Figuren viele Emotionen verleihen. Bonusmaterial gibt es laut Herstellerangaben jedoch leider nicht. Das ist aber überhaupt nicht schlimm, da B Gata H Kei inhaltlich und inszenatorisch auch so durchaus punktet.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): B Gata H Kei erzählt die Geschichte der jungfräulichen Yamada halbwegs stringent. Viel mehr stehen abstruse Situationen im Fokus der aufeinander aufbauenden Erzählstruktur, in die Hauptfigur Yamada und ihr Objekt der Begierde, Kosuda Takashi, hineingeworfen werden. Zwar könnten all diese Situationen so auch im echten Leben passieren, doch Yamada und Takashi sind zwei derart unschuldige und unbeholfene Figuren, dass viele Situationen auf lustige Art und Weise ins Lächerliche gezogen werden. Wer auf schlüpfrige Witze wie in Kämpfer oder Yūnas Geisterhaus steht, wird sich auch mit der humorvollen Gestaltung von B Gata H Kei anfreunden können. Hinzu kommt, dass alle Albernheiten von gezeichneter Lautmalerei unterstützt werden – und die einzelnen Charaktere dadurch noch viel sympathischer wirken. Da die Anime-Serie ein Jahr vor dem Ende der Manga fertiggestellt wurde, bleibt zu guter Letzt die Frage offen, ob B Gata H Kei mit der zweiten und leider auch letzten Volume zufriedenstellend abgeschlossen wird. Die Grundlagen für eine funktionierende zweite Serienhälfte wurden aber schon mal gelegt.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von B Gata H Kei (Vol. 1)!
Review: Dragon Ball Super (Vol. 3, Episoden 28–46)
Während die Episoden der ersten und zweiten Volume von Dragon Ball Super weitestgehend auf den Filmen Dragon Ball Z: Kampf der Götter und Dragon Ball Z: Resurrection ‘F’ basieren, erzählen die neunzehn Folgen der dritten Ausgabe endlich eine eigenständige Geschichte.
Nach wie vor trainieren die beiden Rivalen Son Gokū und Bejīta bei Meister Birusu auf dessen Planeten. Zu Beginn des neuen Erzählstrangs taucht ein weiterer Gott der Zerstörung auf. Hierbei handelt es sich um Shanpa, den Zwillingsbruder von Birusu. Bereits in der zweiten Volume wurde dessen Rolle kurz angeteasert. Jetzt wurde er in der Charakterriege befördert. Die dritte Volume von Dragon Ball Super wird zudem dazu genutzt, das World Building auf die Spitze zu treiben. So erfährt der Zuschauer unter anderem, dass es in der Welt von Dragon Ball insgesamt zwölf Universen gibt, die parallel zueinander existieren. Während im siebten Universum Birusu herrscht, stammt Shanpa aus dem sechsten Universum. Bei seinem brüderlichen Besuch erfährt Shanpa von Birusu, welch herrliche Köstlichkeiten es auf der Erde gibt. Von seiner Portion Cup Noodles dermaßen überzeugt, schickt er seine Dienerin Vadosu los, im siebten Universum ihre Variante der Erde aufzuspüren. Vadosu, die zugleich die Schwester von Uisu, dem Diener von Birusu ist, kehrt aber mit einer erschreckenden Nachricht zurück: Im sechsten Universum ist die Menschheit bereits ausgestorben, womit sämtliche Leckereien für Shanpa in weite Ferne rücken. Es entbrennt ein Streit, der in einem Faustkampf der beiden Götter enden soll, was die Diener der Götter aus gutem Grund aber nicht zulassen.
Spiel um die Erde
Aus keinem anderen Grund entscheiden sich die beiden Streithähne, um die Erde zu spielen und ein Kampfkunstturnier auszutragen. Auf beiden Seiten sollen in diesem Turnier jeweils fünf Kämpfer gegeneinander und nacheinander antreten. Während Birusu den Planeten Erde setzt, bringt Shanpa sechs der sieben Super Dragon Balls ins Spiel. Hierbei handelt es sich um übergroße Drachenkugeln, die ähnlich wie ihre kleinen Pendants dem Besitzer einen Wunsch erfüllen. Dementsprechend ist es auch wichtig, eine Möglichkeit zu finden, den letzten Super Dragon Ball aufzuspüren. Erfinderin Buruma darf also an einem Super-Dragon-Ball-Radar tüfteln – unter anderem holt sie sich Rat bei Jako, der mit ihr zum allwissenden Meister Zunō fliegt. Außerdem tritt zum ersten Mal Burumas Schwester Taitsu in Erscheinung – und genau hier dürfte so mancher Fan des Franchises schlucken. Weder wurde Taitsu in der Historie von Dragon Ball jemals gezeigt noch wurde sie auch nur in einem unscheinbaren Nebensatz erwähnt. Das wirkt einerseits unnötig und andererseits aufgesetzt, da nicht zu erwarten ist, dass Burumas Schwester noch eine große Rolle spielen wird. Im Fokus der Handlung steht aber nach wie vor der Wettkampf, in dem Gokū, Bejīta, Pikkoro und Co auf einige neue und vor allem kaum einschätzbare Gegner treffen. Hier jagt tatsächlich ein Highlight das nächste.
Bekanntes Erscheinungsbild
Beispielsweise erfährt der Zuschauer in Dragon Ball Super, dass Pikkoros Arme nicht nur nachwachsen, sondern auch noch gestreckt werden können. Ebenfalls dürfte Gokūs nächste Kampfstufe für offene Münder sorgen. Auf der gegnerischen Seite wiederum warten mit dem feuerspuckenden Metallmann Magetta oder Furosuto, dem Gegenstück von Furīza, weitere starke Kämpfer. Dadurch, dass mehrmals die Regeln modifiziert werden, bleiben die Kämpfe äußerst spannend und vor allem dynamisch. Bei all dem Tohuwabohu bleibt der Humor natürlich nicht auf der Strecke. In einer Szene fasst der Erzähler zum Beispiel die bisherigen Geschehnisse zusammen und Gokū ergänzt ihn ständig. Bei Meister Zunō wiederum verpulvern Buruma und Jako eine gewährte Frage nach der anderen, beispielsweise wie groß der Brustumfang von Buruma ist. In puncto technischer Gestaltung hat sich an den Episoden der dritten Volume kaum etwas geändert. Stilistisch basieren die Folgen allesamt auf dem typischen Stil von Manga-Zeichner Toriyama Akira, doch einige Animationen und Effekte wirken arg verbesserungswürdig. Hier bleibt zu hoffen, dass das zuständige Animationsstudio in den nächsten Volumes endlich nachlegt und an alte Erfolge anknüpft. Digitale Boni gibt es nicht, doch dafür liegen der Serienbox ein Booklet mit Episodenguide und zwei dünnen Postkarten bei.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Ein wenig schade ist es schon, dass die ersten beiden Volumes von Dragon Ball Super weitgehend auf zwei Filmen basieren und nur wenig Neues bieten. Umso erfreulicher ist es, dass die dritte Ausgabe endlich einen eigenen Handlungsstrang einschlägt, neue Charaktere einführt und das Dragon-Ball-Universum noch sehr viel größer macht, als es eigentlich sein müsste. Dragon-Ball-Fans wissen zwar, dass alles irgendwann und irgendwie übertrieben wird, doch auf einmal überflüssige Randfiguren wie Taitsu einzuführen, ist einfach nur Quatsch. Abgesehen von den technischen Makeln, die es in Dragon Ball Super leider seit der ersten Episode gibt, kann jedoch die dritte Volume von allen am meisten überzeugen. Die Story ist interessant, der Humor mal wieder großartig und die Kämpfe dynamisch und abwechslungsreich. Wer mit den ersten beiden Volumes noch ein wenig aufgrund der Filmvorlagen haderte, wird bei der dritten Ausgabe positiv überrascht sein.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dragon Ball Super (Vol. 3, Episoden 28–46)!
Review: Star Ocean: First Departure R
1996 legten Entwicklerstudio tri-Ace und der damalige Publisher Enix auf dem Super Nintendo mit Star Ocean den Grundstein für ein neues Franchise, das zweieinhalb Jahrzehnte später jedem Fan des Genres ein Begriff ist. Mit Star Ocean: First Departure R schafft es eine HD-Neuauflage des PlayStation-Portable-Remakes auf die Nintendo Switch und die PlayStation 4.
Einmal durch die Zeit und vielleicht noch zu den Sternen reisen: Dies dürfte wohl für viele Science-Fiction-Fans auf ewig ein unerfüllter Traum bleiben, der höchstens in Videospielen oder Filmen wahr wird. In Star Ocean: First Departure R schlüpfen wir im 25. Jahrhundert in die Rolle des Kriegers Roddick Farrence, der mit seiner Freundin Millie Chliette und seinem Kumpel Dorne Murtough sein Heimatdorf Kratus auf dem weniger fortschrittlichen Planeten Roak vor Räubern und Monstern beschützt. Als im Nachbarort eine gefährliche Seuche ausbricht, die alle Menschen in Stein verwandelt, stoßen die drei unzertrennlichen Gefährten auf der aussichtslosen Suche nach einem Heilmittel auf den von der Erde stammenden Captain Ronyx J. Kenny und dessen Wissenschaftsoffizierin Ilia Silvestri. Zusammen reisen sie dreihundert Jahre in die Vergangenheit, um das unaufhaltsame Unglück auf Roak zu stoppen. Ins Detail wollen wir an dieser Stelle zwar nicht gehen, doch Star-Trek-Kenner dürfen sich auf den einen oder anderen Einfluss von Eugene Wesley Roddenberrys erfundener Marke freuen. Obwohl dies nach reichlich Science-Fiction-Spaß klingt, entpuppt sich Star Ocean: First Departure R nach der gelungenen Exposition eher als Fantasy-Rollenspiel, da die Story einerseits fast vollständig auf Roak stattfindet und andererseits sich die von der Erde stammenden Figuren in die Entwicklung des Planeten – wie in Star Trek – keinesfalls einmischen dürfen.
Gruppendynamik mit weitreichenden Folgen
Neben den vier Helden Roddick, Millie, Ronyx und Ilia gesellen sich unserer Gruppe im Verlauf der Geschichte bis zu vier weitere Figuren hinzu. Da es jedoch mehr Charaktere in Star Ocean: First Departure R gibt, müssen wir an bestimmten Stellen wichtige Entscheidungen treffen. Benötigen wir beispielsweise Hilfe beim Überqueren des Berges Metorx, können wir den Schwertkämpfer Cyuss Warren anheuern. In diesem Falle müssen wir später jedoch auf den Krieger Ashlay Bernbeldt verzichten, der zusammen mit anderen Helden wiederum zum Rekrutieren eines weiteren Charakters wichtig ist. Positiv hervorzuheben ist an dieser Stelle, dass uns das Spiel diesen Umstand nicht erklärt und die Story mit ihren zahlreichen Abweichungen je nach Charakterwahl circa zwanzig Spielstunden lang bis zum Abspann flüssig und stringent unterhält. Je nachdem welche Figuren sich in unserer Gruppe befinden, verändern sich entsprechend auch einige der rein auf Englisch geschriebenen und in wichtigen Momenten auf Englisch oder Japanisch vertonten Dialoge. Selbst die Endsequenz wird dadurch leicht beeinflusst. Schade ist jedoch, dass teilweise und begleiterabhängig zu wenig auf die Nebenhandlungsstränge hingewiesen wird. Beispielsweise gibt es eine nicht auf der Oberweltkarte zu erkennende Höhle, in der die Charakterentwicklung des engelartigen Ioshua Jerand vorangetrieben wird. Durchs zufällige Entdecken solcher Geheimnisse leidet die Story ein wenig.
Kommunikationsfreudige Erwartungen
Ein weiterer und nicht zu unterschätzender Aspekt von Star Ocean: First Departure R, der den Wiederspielwert weiter in die Höhe treibt, ist das freie Ausschwirren der Gruppenmitglieder in den Ortschaften der Spielwelt. So können wir vor dem Betreten einer Stadt oder eines Dorfes auf Knopfdruck festlegen, ob sich die Gruppe für den Aufenthalt kurzfristig aufteilen soll. In diesem Falle erkunden wir den jeweiligen Ort anschließend auf eigene Faust und treffen an den unterschiedlichsten Stellen auf unsere Freunde. Während Cyuss am liebsten in der Bar einen Humpen hebt, genießt Ilia hingegen die frische Meeresbrise am Hafen. Dies ist aber mehr als nur ein netter Bonus, denn je nach Zeitpunkt und Ort erhalten wir durch die Kommunikation mit unseren Verbündeten gelegentlich auch wertvolle Ausrüstungsgegenstände, die unsere Attribute nur so in die Höhe schnellen lassen. Im restlichen Gameplay orientiert sich Star Ocean: First Departure R an vielen 16-Bit-Rollenspielen der 1990er-Jahre, auch wenn die HD-Portierung aus dem Jahr 2019 für die Switch und die PlayStation 4 genauso wie das PlayStation-Portable-Remake von 2007 ein paar Veränderungen aufweist. Während die nie außerhalb Japans veröffentlichte Super-Nintendo-Version, wohlgemerkt in puncto Speicherplatz eines der beiden größten Spiele des Systems, auf einzelne Gebiete zwischen den Orten setzt, sind Städte und Dörfer in allen anderen Versionen per Oberweltkarte verbunden.
Actionreiches Kampfsystem mit motivierendem Aufleveln
Mit den in den zahlreichen Zufallskämpfen erbeuteten Fol, der Währung auf Roak, können wir uns in Star Ocean: First Departure R mit immer stärker werdenden Waffen, schützenden Rüstungen und hilfreichen Kräutern eindecken. Während die Auseinandersetzungen mit Monstern, Robotern und humanoiden Wesen auf dem Super Nintendo noch auf einem starren Bildschirm ausgetragen werden, fühlen sich die Kämpfe im Remake wesentlich dynamischer an, da das Kampfareal größer ist und alle Teilnehmer flexibler reagieren. Es ist jedoch egal, welche Version wir spielen – actionreich sind die Kämpfe immer. Verwunderlich ist das aber nicht, denn schließlich waren die meisten beteiligten Entwickler zuvor bei Wolf Team angestellt, die 1995 mit Tales of Phantasia, dem anderen größten Spiel auf dem Super Nintendo, reichlich Erfahrung mit actionorientierten Kämpfen gesammelt haben. Toll ist auch, dass jeder Charakter für einen Stufenaufstieg Spezialpunkte erhält, die wir in freigeschaltete Skills investieren dürfen. Je nachdem welche Fähigkeiten wir pushen, erlernen unsere Helden auch diverse Talente wie die Item-Identifikation, das Schmieden von Waffen oder das Regulieren der Menge an Zufallsbegegnungen. So fühlt sich jedes Level-up und jede Investition von Spezialpunkten sehr befriedigend an; genauso wie der Rest des Spiels, der auf eine bunte Grafikmischung aus 16- und 32-Bit setzt. Lediglich der Soundtrack kann nicht gänzlich überzeugen.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch- und PlayStation-4-Version): Star Ocean erschien 1996 ein halbes Jahr nach Veröffentlichung des Nintendo 64 in Japan – und damit wohl zu spät, um noch eine englische oder gar deutsche Lokalisierung spendiert zu bekommen. Glücklicherweise gab es 2007 mit Star Ocean: First Departure ein solides Remake, das es auch nach Europa und Nordamerika geschafft hat. Auf keiner anderen Version basiert auch die HD-Portierung für die Switch und die PlayStation 4, die sich in meinen Augen sehr gut spielen lässt. Die Story ist bis auf gelegentliche Durststrecken an neuen Informationen spannend erzählt und bietet für mich durch die verschiedenen und niemals alle gleichzeitig zu rekrutierenden Nebenfiguren einen sehr hohen Wiederspielwert. Will ich alle Endsequenzvarianten und jeden Handlungsstrang sehen, muss ich das Spiel mindestens ein zweites Mal durchspielen. Dies ist aber keinesfalls ein negativer Kritikpunkt, denn mit etwa zwanzig Spielstunden bietet Star Ocean: First Departure R eine angenehme und gerne mehrfach in Kauf zu nehmende Spielzeit. Aufgrund der sehr guten Spielbarkeit, dem je nach Spielertyp einfachen Schwierigkeitsgrad und dem flüssigen und vor allem actionreichen Kampfsystem ist der Titel meiner Meinung nach auch beim zweiten oder dritten Spieldurchgang immer noch ein Genuss für Rollenspieler, die es nach klassischen Abenteuern der 16- und 32-Bit-Zeit dürstet!
Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Star Ocean: First Departure R!
Review: Ajin: Demi-Human – Impulse
2016 wurde die seit 2012 veröffentlichte Manga-Reihe Ajin: Demi-Human als Anime-Serie und als dreiteilige Filmreihe umgesetzt. 2019 holte Publisher Kazé Anime nicht nur die Serie nach Deutschland, sondern auch die Filme, beginnend mit Ajin: Demi-Human – Impulse.
Ajin: Demi-Human spielt in einer Welt, in der so genannte Halbmenschen existieren. Hierbei handelt es sich um die titelgebenden Ajin, die vor über siebzehn Jahren entdeckt wurden. Sie sind unsterblich und können daher nicht getötet werden oder gar Suizid begehen. Sobald sie einen Tod erleiden, sorgt ein schwarzer Schleier dafür, dass sie kurz darauf wieder in die Welt der Lebenden zurückkehren. Obwohl oder gerade weil weltweit nicht sonderlich viele Ajin bekannt sind, werden sie von der Gesellschaft ausgegrenzt. Des Weiteren muss an dieser Stelle erwähnt werden, dass die Ajin auch von der Polizei respektive einer dafür eingerichteten Kommission gejagt werden. Im Mittelpunkt der Handlung steht der Oberschüler Nagai Kei. Dieser muss die Ausgrenzung am eigenen Leib erfahren. So beginnt die Story von Ajin: Demi-Human im ersten der drei Filme alles andere als ruhig, denn auch wenn Kei in den ersten Minuten wie ein gewöhnlicher Oberschüler wirkt, wird er auf dem Heimweg in einem achtlosen Augenblick von einem Lastwagen überfahren. Der Schock bei seinen Freunden, die die Tragödie beobachten, sitzt zunächst tief. Sie staunen aber, als dieser unter dem Wagen hervor kriecht und auf einmal vor ihnen steht. So und nicht anders muss Kei realisieren, dass er ein Ajin ist. Von einer Minute auf die andere ändert sich sein Leben. Ein guter Filmeinstieg!
Spannende Serienvorlage, leicht verbesserte Filmreihe
Ajin: Demi-Human – Impulse wird aus verschiedenen Blickwinkeln erzählt. So flüchtet Kei von der Unfallstelle und hat keinerlei Möglichkeit, in sein gewohntes Leben zurückzukehren. Auf der Flucht erhält er Hilfe von seinem Kumpel Kaito, der ihm helfen will, unterzutauchen. Dies stellt sich als schwierig heraus, da unvorhersehbare Ereignisse eintreten, die den Plan der beiden Jugendlichen erschweren. Überaus wichtig für die Story ist auch der Ermittler Tosaki Yū, der schon seit vielen Jahren Ajin aufspürt. Durch dessen Arbeit wird ein weiteres Mal hervorgehoben, wie die Ajin gesellschaftlich verachtet werden. So wird nicht mit scharfer Munition, sondern mit Betäubungspfeilen auf die Ajin geschossen, damit sie anschließend im Labor untersucht und gar gequält werden. Gegen diese Experimente stellt sich wiederum der Ajin Satō. Diesem ist es schon einmal gelungen, einen Ajin aus dem Gefängnis zu befreien. Hierbei handelt es sich um den Ajin Tanaka Kōji, mit dem er gemeinsame Sache macht. Alle Handlungsstränge spielen sich im Film ähnlich wie in der Serie gegenseitig zu. Da unwichtige Punkte des ersten Handlungsdrittels ausgelassen werden, funktioniert der Film – wenn auch nur marginal – besser als die Serie. Wer die Serienvorlage schon kennt, findet deshalb jedoch keinen Grund, sich die Filme anzusehen: Neue Szenen oder Inhalte gibt es hier leider nicht.
Filmumsetzung getreu der Serienvorlage
Aufgrund der gelungenen Serienvorlage ist Animationsstudio Polygon Pictures inszenatorisch mit dem 105-minütigen Film Ajin: Demi-Human – Impulse erneut der große Wurf gelungen. So ist die Geschichte um Kei, Tosaki und Satō intelligent erzählt und die Kämpfe zwischen den Ajin und der Polizei spannend gestaltet. Das liegt daran, dass alle Szenen der Serie im dreidimensionalen Raum stattfinden. Des Weiteren verleihen die Fähigkeiten der Ajin, zu sterben und wieder aufzuerstehen, den Auseinandersetzungen weitere Dynamik. Der Einsatz von diffusem Licht und das Zusammenspiel von Licht und Schatten sind weitere Merkmale von Ajin: Demi-Human – Impulse. So wird das Bild in jeder Szene leicht verschleiert. Da sich sämtliche Charaktere häufig in unterschiedliche Richtungen bewegen oder schlicht ihren Kopf zur Seite neigen, hat auch die Beleuchtung oft eine andere Wirkung auf den Zuschauer. Nur die Animationen stottern manchmal zu sehr, was aber auch ein Problem in der Serienvorlage ist. Mit der Zeit fällt dieser Umstand zwar nicht mehr so stark auf, doch eine Überarbeitung hätte sich positiv aufs Gesamtbild ausgewirkt. Dafür unterlegt die Musik die Situation äußerst stimmungsvoll. Auch die deutschen und japanischen Synchronsprecher verleihen den Figuren deutlich Ausdruck. Bonusmaterial gibt es sowohl in digitaler als auch physischer Form nicht.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Im Gegensatz zur Anime-Serie kann Ajin: Demi-Human – Impulse aufgrund der leicht gekürzten Handlung schon ab der ersten Minute überzeugen. So erzählt der Film wie die Serie von Beginn an eine spannende Story. In dieser sind die drei Haupthandlungsstränge intelligent miteinander verzahnt, sodass keine einzige Szene überflüssig oder langweilig wirkt. Der Zuschauer wird immer mehr in eine düstere und fast schon dystopische Welt gesogen. Neben dem Inhalt überzeugt der Film auch mit seiner Inszenierung. Ajin: Demi-Human – Impulse spielt weitgehend im dreidimensionalen Raum und entwickelt dort eine ganz besondere Dynamik, was besonders in den actionreichen Kämpfen positiv auffällt. Lediglich bei den Animationen gibt es – wie in der Serie – hier und da ein paar Kleinigkeiten zu bemängeln. Der erste Film ist jedoch wie das erste Seriendrittel qualitativ so hochwertig, dass kaum jemand ihn auslassen sollte. Nur jene, die die Serie kennen, haben keinen einzigen Grund, auch noch den Film anzuschauen. Es gibt keine neuen Szenen oder Inhalte, weshalb der Film vor allem als Serienersatz für die Interessierten dient, die die Serie noch nicht gesehen haben.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ajin: Demi-Human – Impulse!
Review: SaGa: Scarlet Grace – Ambitions
Nachdem Romancing SaGa 2 und Romancing SaGa 3 eine Neuauflage für verschiedene Systeme spendiert bekamen und damit erstmals außerhalb Japans veröffentlicht wurden, schaffte es im Dezember 2019 auch Saga: Scarlet Grace – Ambitions nach Europa und Nordamerika.
Schon immer galt das SaGa-Franchise als experimentell, da es bereits zu seinen Anfängen auf Game Boy und Super Nintendo mit Genre-Konventionen brach. Viele dieser frischen Elemente konnte die Rollenspielreihe bis ins Jahr 2016 im zunächst nur für die PlayStation Vita veröffentlichte SaGa: Scarlet Grace konservieren. So stehen uns von Beginn an vier verschiedene Helden zur Auswahl, deren Rolle wir übernehmen können. Welcher Held beziehungsweise welche Heldin uns anvertraut wird, hängt von unseren Antworten ab, die wir noch vor dem eigentlichen Spielbeginnen auf verschiedene Fragen geben. So wird uns beispielsweise die Adelstochter Urpina Julanius zugewiesen, die ihr Zuhause und ihre Familie vor finsteren Angreifern beschützen muss. Hätten wir andere Antworten gegeben, würden wir wiederum in die Haut des Bauern Leonard, des Scharfrichters Balmaint oder der Keramikerin Taria schlüpfen. Jeder Charakter verfügt dementsprechend über eine eigene Hintergrundgeschichte, die den Wiederspielwert entsprechend vervierfacht. Wer allerdings keine Lust auf eine bestimmte Spielfigur hat, kann diese bei Spielstart deaktivieren oder bei Nichtgefallen der Zuweisung auch ganz einfach einen anderen Helden auswählen. Hinzu kommen über siebzig Nebencharaktere, die sich unserer Gruppe im Verlauf der ausgefeilten Handlung anschließen können.
Eine Reise durchs Märchenbuch
Hauptsächlich wird die Geschichte von SaGa: Scarlet Grace, die sich um den gefürchteten Firebringer und ein im Chaos versinkendes Imperium dreht, über rein englischsprachige Dialoge vorangetrieben. Die wichtigsten Dialoge sind – ebenfalls auf Englisch – vertont. Obwohl auch die englischen Sprecher zu den ihnen zugeteilten Rollen passen, finden wir es überaus schade, dass uns der gelungene japanische Originalton nicht einmal optional zur Verfügung steht. In den Gesprächen zwischen mehreren Charakteren wirkt das Rollenspiel teilweise wie eine Visual Novel und erinnert aufgrund der Gegenüberstellung der Figuren ein wenig an Fire Emblem: Three Houses und Co. Nachdem wir im Auftakt von SaGa: Scarlet Grace alle wichtigen Grundinformationen über unsere Spielfigur erlangt haben, werden wir in die Welt hinausgeschickt, wo das Abenteuer auf uns wartet. Im Gegensatz zu vielen anderen japanischen Rollenspielen erkunden wir in der stilistisch an ein Pop-up-Buch erinnernden Spielwelt jedoch keine Städte oder Dungeons. Stoßen wir auf eine neue Ortschaft, können wir uns dazu entscheiden, ob wir einen Dialog mit unserer Entourage oder Nicht-Spieler-Charakteren beginnen, den hiesigen Schmied aufsuchen oder uns gar zum Voranschreiten der Handlung in ein Gefecht stürzen wollen. Dies ist einerseits interessant, andererseits aber auch ungewohnt.
Einschränkendes, aber taktisch orientiertes Kampfsystem
Weniger gewöhnungsbedürftig ist wiederum das Gameplay von SaGa: Scarlet Grace – sofern ihr denn Romancing SaGa 2 bereits gespielt habt. Beispielsweise erlernen unsere Helden während des Kampfes durch Inspiration neue Fähigkeiten. Hinzu kommt, dass es wie in Final Fantasy II keine Stufenaufstiege im klassischen Sinne gibt. Stattdessen verbessern sich die Möglichkeiten der Charaktere je nach Waffeneinsatz und Schadenseinsteckung. Bei den rundenbasierten Kämpfen gibt es allerdings eine wichtige Neuerung, denn pro Runde stehen uns nur eine bestimmte, aber pro Zug stets ansteigende Zahl an Aktionspunkten zur Verfügung, die wir auf alle fünf Helden aufteilen müssen. Jede Angriffstechnik verschlingt eine andere Menge an Aktionspunkten, wodurch die Kämpfe inklusive Manipulation der Angriffsreihenfolge wie in Final Fantasy X stets taktisch bleiben. Neben den Trefferpunkten, die die Lebensenergie der Charaktere darstellen, gibt es auch in SaGa: Scarlet Grace einmal mehr Lebenspunkte, die mit jeder Niederlage einer Figur sinken. Sind diese aufgebraucht, kann der entsprechende Held nicht mehr am Kampf teilnehmen, bis wir eine Möglichkeit finden, den Umstand ungeschehen zu machen. So richtet sich der Titel vor allem an Fortgeschrittene und Profis, die sich in das teilweise ganz schön einschränkende Kampfsystem einarbeiten wollen.
Verpasste Möglichkeiten der Neuauflage
Ein weiterer Aspekt von SaGa: Scarlet Grace ist der schwankende Schwierigkeitsgrad, weshalb wir häufiges und jederzeit mögliches Speichern empfehlen. Vor jedem Kampf, den wir selbst auf Knopfdruck beginnen können, wird uns in drei Schwierigkeitsstufen visuell veranschaulicht, wie schwierig die kommende Auseinandersetzung sein wird. Dies ist aber kein Garant für einen Sieg, denn obwohl die Gegner zumindest in Angriffs- und Verteidigungswerten merklich leichter oder schwieriger zu besiegen sind, können sich diese auch wehrlose Opfer in unserer Gruppe aussuchen und den Kampf schnell zu ihrem Vorteil drehen. Hier hat es Square Enix versäumt, das Balancing bei der überarbeiteten und in puncto Story erweiterten Fassung anzupassen. Dies gilt leider auch für die technische Seite, denn abseits von einer höheren Auflösung und verkürzten Ladezeiten, hat sich nichts getan. Vor allem die spartanisch animierten Figuren erinnern an erste Gehversuche von Charaktermodellen der sehr frühen PlayStation-2-Zeit. Akustisch entschädigt das Abenteuer dafür mit dem meist gelungenen Soundtrack von Komponist Itō Kenji, der nur selten hinter seinen Möglichkeiten zurückbleibt. Unterm Strich bleibt SaGa: Scarlet Grace – Ambitions zwar ein gutes Spiel, doch wenn ihr noch nie Romancing SaGa 3 gespielt habt, solltet ihr zunächst dieses Meisterwerk nachholen.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch- und PC-Fassung): SaGa: Scarlet Grace – Ambitions gehört zusammen mit Unlimited Saga aus dem Jahr 2002 für die PlayStation 2 zu den wohl ungewöhnlichsten Ablegern des Franchises. Manche Designentscheidungen werden wohl nicht jedem schmecken, denn ein Rollenspiel lediglich über eine Oberweltkarte ohne Erkundung von Städten und Dungeons zu strukturieren, kann leicht nach hinten losgehen. So erfüllt das Spiel – wie auch viele andere Episoden der Marke – nicht das typische Klischee und das will es auch gar nicht. Mich persönlich stört es nicht, die Story lediglich über Dialoge und Kämpfe voranzutreiben. Allerdings ist Square Enix das Balancing nicht gelungen, denn der Schwierigkeitsgrad schwankt trotz unterschiedlich starker Gegner zu stark. In meinen Augen wäre technisch ebenso mehr möglich gewesen, denn die steifen Animationen lockten selbst 2016 auf der PlayStation Vita niemanden hinterm Ofen hervor. SaGa: Scarlet Grace – Ambitions ist zwar in puncto Gameplay und Technik definitiv nicht der beste Teil der Reihe geworden, bietet dafür mit tollen Charakteren, spannenden Handlungsbögen und einer weitgehend passenden Musik genug Gründe, um dem Spiel durchaus eine Chance zu geben.
Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von SaGa: Scarlet Grace – Ambitions!
Review: Yūnas Geisterhaus (Vol. 3)
Im August 2019 startete Kazé Anime mit der Veröffentlichungsreihe der Anime-Serie Yūnas Geisterhaus. Nachdem der hiesige Publisher im September die zweite Volume der aus dem Jahr 2018 stammenden Serie nachreichte, folgte im Oktober das dritte Episodenpaket.
An der Grundhandlung von Yūnas Geisterhaus hat sich in der mittlerweile dritten Ausgabe gar nichts verändert. So steht nach wie vor der fünfzehnjährige Fuyuzora Kogarashi im Fokus der Erzählung. Als Medium steigt er in der Pension Yuragi ab, da die Miete dort äußerst günstig ist. Wer die Serie bis hierhin gesehen hat, wird sehr wohl wissen, dass der verschuldete Geisterbeschwörer eigentlich nur dem dortigen Spuk ein Ende bereiten wollte. Beim Geist handelt es sich um Yunohana Yūna, die allerdings alles andere als ein Ärgernis für Kogarashi ist. Nachdem er sich vorerst nicht dazu entschlossen hat, Yūna zu erlösen, entwickelten sich in der Pension Yuragi die ulkigsten Geschichten. Dies liegt vor allem an den anderen Damen, die sich in der Pension eingenistet haben. Hierbei handelt es sich jedoch um freundliche Oni oder Kami, die eine humanoide Erscheinungsform angenommen oder die Kontrolle über die Menschen übernommen haben. Damit nicht genug, tauchen zum Leidwesen aller Bewohner immer wieder neue Gestalten in der Pension auf, die es auf Yūna abgesehen haben. Dies ist notwendig, um einerseits den Zuschauer bei Laune zu halten und andererseits auch, um die mittlerweile eng befreundeten Charaktere zusammenwachsen zu lassen. Hier setzt Yūnas Geisterhaus in der dritten Volume verstärkt auf einen zusammenhängenden Handlungsstrang.
Durchgehender Handlungsstrang
Plötzlich taucht am Horizont ein neuer Gegenspieler auf. Hierbei handelt es sich um den engstirnigen Ryūga Genshirō. Dieser ist der Anführer des ominösen Drachenclans und verzweifelt auf der Suche nach einer Ehefrau. Um seine zukünftige Braut zu finden, durchstöbert er auch das malerische Yukemuri, wo sich die Pension Yuragi befindet. Nach vielen Enttäuschungen erblickt er auf einmal die wunderschöne Yūna, von der er nicht mehr die Augen lassen kann. Da diese verständlicherweise alles andere als interessiert an einer Eheschließung ist, lässt Genshirō das Geistermädchen bereits in der ersten Hälfte der siebten und damit ersten Folge dieser Volume entführen. Yūnas Mitbewohner lassen ihre Freundin allerdings nicht im Stich und schreiten selbstverständlich zur Rettung. Dies führt sie in die Unterwelt, in der Genshirō in einem alten japanischen Schloss herrscht. Hier müssen sich Ameno Sagiri und Kogarashi mit Genshirōs Dienerin Shintō Oboro messen. Ob und wie die Freunde aus dieser Situation entfliehen können, sollte der Zuschauer aber am besten selbst herausfinden. Die siebte und achte Episode zeigen aber hervorragend, wie gut sich ein durchgehender Handlungsstrang in Yūnas Geisterhaus anfühlt. In der neunten Folge besucht wiederum Kogarashis Klassenkameradin Miyazaki Chisaki die Pension – und wird sofort zur Übernachtung geladen.
Visuell und auditiv verknüpfter Humor
Wie schon in den vorherigen Volumes ist Erotik auch im dritten Episodenpaket wieder einmal ein unverzichtbares Handlungselement. Zum Beispiel wacht Kogarashi morgens als Running Gag neben Yūna auf: Diese ist am Oberkörper entblößt und öffnet quasi im selben Moment wie Kogarashi die Augen, weshalb dieser daraufhin einmal mehr aus dem Fenster fliegt. Auch Genshirōs Fantasie, wie er sich den Beischlaf mit Yūna und Sagiri vorstellt, wird visualisiert. Hinzu kommen Dialoge, die sich um Geschlechtsverkehr, das biologisch andere Geschlecht oder gar um das Kinderkriegen drehen. So verknüpft die Anime-Serie den schlüpfrigen Humor mit überdeutlichen Darstellungen von nackten Oberkörpern. Hierbei handelt es sich jedoch um Standbilder, die die Aufmerksamkeit des Zuschauers auf sich ziehen. Diese können im 16:9-Format in der Auflösung von 1080p durchaus punkten. Allerdings können die spärlichen Animationen auch in der dritten Volume von Yūnas Geisterhaus nicht überzeugen – selbiges gilt für die minimalistischen Spezialeffekte, die durchaus etwas ausgereifter wirken dürften. Immerhin sorgt die Musik von Komponist Kikuya Tomoki für ein wohliges Gefühl, was auch für die deutsche als auch japanische Vertonung gilt. Digitales Bonusmaterial liegt nicht vor, doch dafür entschädigt im physischen Gesamtpaket ein zwölfseitiges Booklet. Fein!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Yūnas Geisterhaus hat in den ersten beiden Volumes mit charmanten Charakteren, einer abgedrehten Handlung und wahnwitzigen Ideen eine solide Grundlage gelegt. Mit dem dritten Episodenpaket hat die Anime-Serie sehr gut gezeigt, dass sie auch mit einem durchgehenden Handlungsstrang umgehen kann, denn die siebte und achte Folge gehören thematisch zusammen und sind so inhaltlich miteinander verknüpft. Tiefgründig wird die Serie zwar an keiner Stelle, doch will sie das womöglich auch gar nicht. Yūnas Geisterhaus kann mit seinem schlüpfrigen bis erotischen Humor bei Laune halten, auch wenn die nach wie vor starke Sexualisierung der einzelnen Charaktere für den einen oder anderen Zuschauer hinderlich sein kann. Wer die ersten beiden Ausgaben mag, darf auch bei der dritten Volume erneut zuschlagen. Am Ende bleibt jedoch die sehr wichtige Frage, ob es Animationsstudio Xebec gelingt, die Handlung zu einem runden Abschluss zu bringen, da die Manga-Vorlage zum Ende der Anime-Reihe noch nicht abgeschlossen war.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yūnas Geisterhaus (Vol. 3)!
Review: Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen: Tōkyō 2020
Seit ihrem ersten Auftritt in Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen: Běijīng 2008 haben die beiden Jump-’n’-Run-Helden schon mehrere Sportwettkämpfe zusammen bestritten. Mit Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen: Tōkyō 2020 steht der Ausflug in ihr Heimatland an, der mit tollen Ideen punktet, aber mit der sportlichen Bewegungssteuerung enttäuscht.
Nach dem Seriendebüt im Jahr 2007 haben Nintendos Allround-Talent-Klempner Super Mario und Segas blauer Igel keine olympischen Spiele ausgelassen und so ist nicht verwunderlich, dass die beiden japanischen Konzerne ihre Helden auch ins nächste Abenteuer schicken. Dieses Mal gilt das in doppelter Hinsicht, denn Mario und Sonic treten nicht nur bei den olympischen Spielen 2020, sondern auch bei den gleichnamigen Wettkämpfen im Jahr 1964 an – schließlich fand die Olympiade in jenem Jahr ebenfalls in Japan statt. Um die Sport- und Minispielsammlung möglichst aufregend zu gestalten, haben sich die Entwickler für den Story-Modus deshalb etwas Besonderes ausgedacht. Mario und Sonic erhalten eine mysteriöse Videospielkonsole als Geschenk – das Retro 64, das gleichzeitig eine Anspielung an Nintendos 64-Bit-Konsole und die ersten olympischen Spiele in Japan sein soll. Diese Konsole versetzt die beiden Helden und zu ihrem Leidwesen auch ihre langjährigen Antagonisten Bowser und Dr. Eggman in ein 8-Bit-Videospiel (den 16-Bit-Sonic einmal ausgenommen). Um aus dem Videospiel zu entkommen, müssen sie in verschiedenen olympischen Disziplinen Goldmedaillen gewinnen. Zur gleichen Zeit versuchen Marios Bruder Luigi, Sonics Sidekick Tails und andere liebgewonnene Charaktere der Franchises, ihre Freunde aus dem Spiel zu befreien.
Sightseeing in Tōkyō
Im Grunde dient der charmant und mit viel Humor erzählte Story-Modus als große Einführung in Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen: Tōkyō 2020. Zwischen den einzelnen Wettkämpfen dürfen wir sowohl im Tōkyō des Jahres 2020 als auch im Abbild aus dem Jahr 1964 die Stadt über eine Oberweltkarte mit festgelegten Wegen relativ frei erkunden. Unter anderem dürfen wir uns hier Wahrzeichen wie den Tōkyō Tower, das Kabuki-za oder den Tōkyōer Bahnhof anschauen. Warum die Übersetzer an vielen Stellen auf eine englische Formulierung der Ortsbezeichnungen gesetzt hat, sorgt bei uns zwar für Kopfschütteln, doch erfahren wir über die dort verteilten Informationspunkte oder aus den Gesprächen mit Toads und Chao viele Einzelheiten über Japans Hauptstadt, die olympischen Spiele oder die Eigenheiten der aus den Super-Mario- und Sonic-The-Hedgehog-Universen stammenden Charaktere. Kern des Spiels sind jedoch die olympischen Disziplinen, die wir entweder während des Abenteuers mitsamt gelegentlichen Minispielen als Intermezzo erleben oder im freien Spiel entweder alleine oder mit Freunden aus einer Liste auswählen. Mit dabei sind unter anderem Bogenschießen, Skateboarden, Kanufahren oder die Kampfsportart Karate. Die Auswahl an sportlichen Aktivitäten ist durchaus abwechslungsreich, da alle Disziplinen erfreulicherweise auf verschiedene Steuerungskonzepte setzen, die zudem leicht erlernbar und verständlich sind.
Von Muskelkatern und gähnender Leere
Beim Bodenturnen kommt es darauf an, eine gewisse Tastenreihenfolge zu betätigen. Im Gegensatz dazu müssen wir bei Kanufahrten darauf achten, im Takt mit unserem Kompagnon zu bleiben. Wollen wir hingegen Pfeile auf eine Zielscheibe schießen, müssen wir ständig mit dem Analog-Stick das Fadenkreuz korrigieren, da uns Windböen ins Schwanken bringen. Während die Knöpfchensteuerung wirklich präzise funktioniert, enttäuscht hingegen die Bewegungssteuerung. Zu oft kommt es vor, dass eine Aktion zu spät registriert wird. Zudem leidet das Spiel an Aussetzern, beispielsweise beim Bewegen des Fadenkreuzes. Das ist wirklich schade, denn manche Disziplinen wie das Kanufahren sorgen bei uns für eine ungeheure Immersion, denn seit Wii-Zeiten haben wir wohl kaum ein so intensives Gefühl mehr in den Armen gehabt. Immerhin dürfen wir die Eingabemethode jederzeit wechseln, sodass wohl jeder Spieler zumindest halbwegs zufriedengestellt werden dürfte. Nach Beenden der Story ist das Spiel aber hauptsächlich für Mehrspielerpartien gedacht, denn alleine wird der Sportalltag schnell öde. Das Spiel verfügt zwar auch über einen Online-Mehrspielermodus, doch haben die Entwickler den Fehler gemacht, den Modus für alle Disziplinen aufzuteilen anstatt zusammengestellte Angebote zu offerieren. Zum Testzeitpunkt am 3. Dezember 2019 kam bei uns deshalb kein einziges Match zustande. Mit einem Patch sollte dieser Unsinn aber schnell behoben sein, denn dann kann Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen: Tōkyō 2020 auch all jene packen, die nicht ständig Freunde für gemütliche Spielabende griffbereit haben.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit: Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen: Tōkyō 2020 ist tatsächlich mein erster Ausflug ins zusammengewürfelte Franchise. Grundsätzlich habe ich ein paar Stunden lang, vor allem im Story-Modus, meinen Spaß am Spiel gehabt. Die Dialoge sind witzig geschrieben und überraschen immer mal wieder mit recht illustren Ideen wie einer Shinkansen-Verfolgungsjagd mit Sonic im 8-Bit-Stil. Auch die einzelnen Disziplinen wie Skateboarden, Karate oder Bogenschießen sind so abwechslungsreich gestaltet, dass mir nicht so schnell langweilig wird. Allerdings frage ich mich, ob die Entwickler die Bewegungssteuerung vor Veröffentlichung selbst ausprobiert haben. Während die Bedienung über die Knöpfe des Pro Controllers durchaus gelungen ist, versagt gerade die für Sportspiele wichtigste Eingabemethode. Außerdem ist es schade, dass der Online-Modus auf einzelne Disziplinen ausgelegt ist. Das erschwert die Spielersuche enorm, zumal anscheinend nur wenige Personen den Titel derzeit online spielen und die Entwickler es versäumt haben, Computergegner für nicht besetzte Slots zu ermöglichen. Daher werde ich das Spiel selbst wohl nur noch selten anrühren. Wer jedoch schnell ein paar Freunde zusammengetrommelt bekommt, dürfte mit Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen: Tōkyō 2020 auch langfristig seinen Spaß haben.
Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen: Tōkyō 2020!
Review: Black Clover (Vol. 1)
Seit 2015 zeichnet Tabata Yūki fleißig an der Manga-Reihe Black Clover, die 2017 zudem eine Anime-Umsetzung durch Studio Pierrot erfuhr. Die actionreiche Fantasy-Reihe wird seit März 2019 im deutschsprachigen Raum von Kazé Anime etappenweise veröffentlicht.
Black Clover spielt im europäisch angehauchten Königreich Clover, in dem alle Bewohner Magie einsetzen können. Seitdem ein einzelner Magier die Menschheit vor der Vernichtung durch die Dämonen beschützt und gerettet hat, ist das höchste Ziel von Jugendlichen, zum König der Magier aufzusteigen. Zur Aufrechterhaltung des hart erkauften Friedens wurden neun magische Ritterorden gegründet, in denen Jugendliche aufgenommen werden können. Im Mittelpunkt der Geschichte stehen jedoch Asta und Yuno, die als Babys im kleinen Dorf Hage am Ende der Welt abgegeben wurden. Dort wurden sie fünfzehn Jahre von einem Priester aufgezogen. Schon im Kindesalter haben sich die beiden geschworen, der König der Magier zu werden, um ihre Freunde zu beschützen. Während einer Reifeprüfung erhält Yuno ein Zauberbuch mit einem vierblättrigen Kleeblatt als Emblem darauf. Asta wiederum geht zunächst leer aus, denn so sehr er sich auch anstrengt, so wenig gelingt es ihm auch nur die niedrigste Magie zu wirken. Erst als sich Yuno in Gefahr befindet, erscheint auch ihm ein so genanntes Grimoire – mit einem fünfblättrigen Kleeblatt auf dem Buchumschlag. Nach den anfänglichen Strapazen beschließen die beiden, in die Welt hinauszuziehen und in der weit entfernten Burgstadt Kikka die Aufnahmeprüfung in einen der Ritterorden abzuschließen.
Aller Anfang ist schwer
Um aufgenommen zu werden, muss jeder Prüfling sein absolut Bestes geben. Ob Asta und Yuno in einen der neun magischen Ritterorden aufgenommen werden, soll an dieser Stelle jedoch nicht verraten werden. Die Aufnahmeprüfung alleine zeigt aber sehr gut, mit welchen abwechslungsreichen Mitteln die Magier kämpfen. Da werden gefräßige Monster beschworen, Wasserstrahlen abgefeuert, Lichtblitze geschleudert und riesige Waffen herbeigezaubert. Erzählt wird die Geschichte von Black Clover in der Regel aus der Sicht von Asta, sodass der Zuschauer ein besseres Verständnis für seine missliche Lage erhält. Hin und wieder gibt es auch einen Zeitsprung, um die Kindheitserinnerungen von ihm und Yuno in den Kontext des jeweils aktuellen Geschehens zu setzen. Da es sich bei Asta und Yuno um zwei sehr unterschiedliche Individuen handelt, bleibt zudem viel Spielraum zur abwechslungsreichen Gestaltung der Handlung. Yuno ist selbstbeherrscht, gerne auch mal etwas zurückhaltend, aber überaus aufrichtig. Dies führt dazu, dass er sich von anderen Magiern nicht von seinem Weg abbringen lässt. Asta ist hingegen aufbrausend, laut, wild und unberechenbar. Daher sorgt sein Auftreten stets für reichlich Wirbel. Im Verlauf der zehn enthaltenen Episoden, die jeweils circa 24 Minuten andauern, tauchen aber noch viele weitere und wichtige Nebenfiguren auf.
Gelungener und guter Einstand
Unter technischen Gesichtspunkten ist Black Clover, das stilistisch und inhaltlich hier und da an Anime wie Fairy Tail oder Spiele wie Fire Emblem: Three Houses erinnert, auf der Höhe der Zeit. So erstrahlen sämtliche Folgen in der Full-HD-Auflösung im bildschirmfüllenden 16:9-Format. Black Clover sticht hierbei mit trüben Farben hervor, die oft durch Lichtstrahlen und gelegentliche Lensflare-Effekte ausgeschmückt werden. Insbesondere bei der Aufnahmeprüfung und den Kämpfen zwischen den Magiern wird die teilweise düstere Atmosphäre mit bunten Zaubereffekten aufgewertet. Die einzelnen Charaktere sind allesamt schön gezeichnet. Während die meisten Randfiguren recht europäisch und fast unscheinbar wirken, stechen Hauptfiguren wie Asta, Yuno oder die adlige Noelle Silva mit ihrem leicht überdrehten japanischen Stil aus der Masse heraus. Die deutschen Sprecher sämtlicher Charaktere gehen in Ordnung, doch sind ihre japanischen Pendants viel ausdrucksstärker. Beide Tonspuren liegen des Weiteren in DTS-HD Master Audio 2.0 vor, weshalb auch der Soundtrack recht angenehm anzuhören ist. Im digitalen Bonusbereich dürfen sich Fans sowohl über ein Clear Opening als auch ein Clear Ending freuen. Ebenfalls ist eine sechsminütige Bonusfolge im Chibi-Look enthalten. Als physische Boni liegen zwei Booklets bei, die das Paket abrunden und Lust auf weitere interessante, spannende und lustige Folgen von Black Clover macht.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Black Clover ist eine überraschend gut, mit viel Witz und vor allem interessant erzählte Anime-Serie. Durch Werke wie Fairy Tail und Blue Exorcist darf das Szenario zwar nicht mehr als einzigartig bezeichnet werden, doch ist schon die Ausgangslage spannend. Während Yuno ein gewissenhafter Magier und Asta einer der wenigen Menschen ist, die keine Zauber wirken können, bleibt die Zukunft der beiden Hauptfiguren kaum vorhersehbar. Hinzu kommen weitere Nebenfiguren, die das Setting und die Charakterkonstellationen in regelmäßigen Abständen stark aufwerten. Wer mit Fairy Tail aufgrund der vagen Verknüpfungen innerhalb der Geschichte nicht so viel anfangen kann, wird mit Black Clover dank verzahnter Erzähltechnik und vielleicht auch aufgrund des leicht erwachsenen Stils etwas mehr anfangen können. Das Seriendebüt von Black Clover ist unterm Strich definitiv gelungen. Schlussendlich bleibt jetzt nur noch zu hoffen, dass dies in den nächsten Episodenpaketen genauso weitergeht.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Black Clover (Vol. 1)!
Wir wünschen euch einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr!
Hochgeschätzte Gameplay-Gamers-Leser,
am heutigen Abend beenden wir nicht nur ein weiteres und ereignisreiches Jahr voller interessanter Spiele, sondern auch ein Jahr voller Anime, Manga und Filme aus Fernost, die wir mit dem Jahr 2019 für alle Zeit in Verbindung bringen werden. Im zweitätigen Rhythmus, der hier und da von einem Unboxing-Video jäh unterbrochen wurde, haben wir euch in diesem Jahr viele nennenswerte Titel und auch den einen oder anderen Klassiker vorgestellt. News findet ihr, wie in den vergangenen Jahren, nicht mehr auf unserer Seite. Sie machen Platz für viele interessante Reviews, Previews und auch das eine oder andere Special. Daran halten wir auch im kommenden Jahr 2020 fest!
Nachdem im letzten Jahr Nintendo mit der Switch ein neues Konsolenflagschiff veröffentlicht hat, verlor der 3DS immer mehr an Interesse. Erstmals seit dem Nintendo Entertainment System ist der japanische Hersteller mit nur einer Konsole am Markt vertreten. Kein Wunder, schließlich kombiniert die Switch stationäres Zocken als auch das Spielen unterwegs. Sony und Microsoft gehen des Weiteren in Angriffsstellung. Während Sony erste Details bezüglich des Controllers der nächsten PlayStation vorgestellt hat, konterte Microsoft hingegen mit einem diskussionswürdigen Design und einem noch diskussionswürdigeren Hardware-Namen. In diesem Jahr stachen jedoch auch Spiele wie Anno 1800, Astral Chain, Sekiro: Shadows Die Twice, Shenmue III, Star Wars – Jedi: Fallen Order oder The Legend of Zelda: Link’s Awakening aus der Masse an Veröffentlichungen hervor. Im Jahr 2020 werden Videospiele, alleine durch die nächsten Konsolen, neue Maßstäbe setzen. Inwiefern Nintendo gegen die schiere Hardware-Überlegenheit der nächsten Konsolengeneration gefeit ist, wird sich zeigen. Es bleibt spannend!
2019 wurde jedoch nicht nur durch die Populärkultur geprägt. Populismus ist aus unserer Gesellschaft und der Politik nicht mehr wegzudenken, Kriege und Terroranschläge auf der Welt bereiten uns Tag für Tag sorgen. Trotzdem hat sich jeder von uns auch positive Erlebnisse in diesem Jahr gemacht und gerade die kleinen Dinge sind es, die das Leben bereichern. Die Welt verändert sich und wir – als Teil davon – sollten Positives beitragen. Mit diesen Worten beenden wir auch dieses Jahr. Einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr wünscht euch
Eric Ebelt
Review: Bomberman ’94
Nach den ersten erfolgreichen Serienteilen war das Bomberman-Franchise nicht mehr aus der Welt wegzudenken. Auch auf dem TurboGrafx-16 konnte die Marke mit Bomberman ’93 und Bomberman ’94 viele neue Anhänger finden. Letztere Episode erschien damals nur in Japan.
Die Handlung von Bomberman ’94 ist schnell erzählt und leicht verständlich: Die Einwohner vom Bomber-Planeten lebten glücklich und zufrieden, bis der gefürchtete Bagurā mit seiner Roboter-Armee auf dem Planten einfällt und ihn in fünf Teile zersplittert. An dieser Stelle kommt unser Held Bomberman ins Spiel, dessen Rolle wir prompt übernehmen und uns an die Wiederherstellung des schönen Planeten machen. Der Reihe nach erkunden wir auf mindestens fünf abgesplitterten Ebenen diverse Levels, die verschiedenen Themen zugeordnet sind. So durchqueren wir einen Wald mit saftig grüner Kulisse, fahren auf Loren durch ein Vulkangebiet oder tauchen ab ins bläuliche Meer. Um eines der Gebiete, die wir aus der Vogelperspektive erkunden, abschließen zu können, müssen wir alle Gegner im jeweiligen Bereich besiegen. Nicht jeder Feind ist von Beginn an zu erreichen, weshalb wir uns unseren Weg zunächst einmal mit Bomben freisprengen müssen. Während die Level-Architektur bei diesem Unterfangen nicht zerstörbar ist, müssen wir uns geschickt Hindernisse in Form von Kisten und Co widmen, damit wir nicht zu viele Wege öffnen, da wir Robotern in der Überzahl oft unterlegen sind. Ist eine Bombe gelegt, sollten wir uns in Sicherheit bringen, da wir nur einen Treffer aushalten und auch von den eigenen Bomben ins Nirwana gepustet werden.
Farbe im Spiel
Unter weggesprengten Objekten finden wir Power-ups, welche unsere Kräfte verbessern. Sammeln wir diese auf, können wir schneller rennen, eine weitere Bombe ablegen, den Explosionsbereich vergrößern, eine Bombe in eine bestimmte Richtung kicken oder gar aus der Ferne zünden. Abwechslungsreichtum wird zwar groß geschrieben, doch tauchen im Einzelspielermodus viel zu wenige Power-ups auf. Verspielen wir alle Versuche, dürfen wir zwar wieder im aktuellen Level einsteigen, verlieren aber alle Boni. Danach kann es wieder einige Zeit dauern, bis wir erneut zu alter Stärke zurückgefunden haben. Diese Problematik wäre 1993 bei der Erstveröffentlichung auch schon vermeidbar gewesen und lässt das Spiel ein an Dynamik verlieren. Am Ende einer jeden Welt wartet ein Bossgegner auf uns, den wir besiegen müssen. Hier ist nur bedingt Taktik gefragt, da wir quasi nur durchs Feld flitzen, Bomben ablegen und hoffen, den Gegner in den Explosionsradius zu locken. Trotzdem lockern die Kämpfe das Gameplay gut auf. Das gilt auch für den mit Bomberman ’94 eingeführten Begleiter. Neu zur Seite steht dem Helden, sofern er über ein Ei stolpert, nämlich das Känguru-ähnliche Tier Rūi. Auf diesem dürfen wir reiten und können in dieser Zeit einen ganzen Treffer mehr aushalten. Zudem tauchen die Rūi in verschiedenen Farben auf und verfügen über jeweils andere Fähigkeiten wie das Springen über Blöcken oder ein höheres Lauftempo.
Auf in den Kampf
Während das Abenteuer Solisten ein paar Stunden lang unterhalten dürfte, geht der richtige Spaß erst im Mehrspielermodus los. Hier duellieren wir uns mit bis zu vier anderen Bomberman-Charakteren, indem wir versuchen, unsere Gegner in die Luft zu sprengen. Da mit fünf Bomberman-Charakteren auf einem Feld ein ordentliches Chaos besteht, sorgt gerade dieser Modus für angenehmen Langzeitspaß und genau deshalb sollte man Titel nicht unterschätzen. Hinzukommt, dass wir die Charaktere personalisieren dürfen. Die japanischen Texte, die uns bei diesem Unterfangen im Menü vorgesetzt werden, sind in der Regel selbsterklärend oder erschließen sich spätestens nach dem ersten Ausprobieren. Mit an Bord sind wieder die typischen Bomberman-Farben und hinzu kommt, dass wir den Figuren unter anderem ein paar Pfunde mehr spendieren oder ihnen eine Schleife aufsetzen dürfen. Für einen Titel aus dem Jahr 1993 ist das vielleicht etwas zu viel verlangt, doch sei gesagt, dass wir ihnen maximal ein Merkmal abseits der Farbe zuweisen dürfen. Uns stört das aber nicht, da wir auch so alle Charaktere hervorragend voneinander unterscheiden können. Bomberman ’94 macht in der Kerndisziplin zwar alles richtig, doch wer schon einen anderen Serienteil sein Eigen nennt, benötigt den Titel nicht zwangsweise in seiner Sammlung, da die Unterschiede wohl nur sehr marginal ausfallen würden. Einen Blick wert ist der Titel aber dennoch.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Virtual-Console-Fassung): Das Spielprinzip von Bomberman ’94 kann damals wie heute überzeugen. Zumindest im Mehrspielermodus, denn wenn ich hier mit bis zu vier Mitspielern Chaos anrichte, herrscht im Zimmer im wahrsten Sinne des Wortes eine Bombenstimmung. Der Einzelspieler-Part von Bomberman ’94 kann zwar auch stundenlang unterhalten, ist aber deutlich schwächer als der Mehrspielermodus. Es fehlt mir an einigen Stellen an Dynamik, da die Suche nach Power-ups meistens zu lange dauert. Wer sich davon aber nicht abschrecken lässt oder ohnehin lieber nur in den spaßigen Mehrspieler-Anteil abtauchen möchte, kann mit dem Titel nichts falsch machen. Dank des zeitlosen Spielprinzips ist Bomberman ’94 ein spaßiger Ableger der Reihe geworden, der dank des tollen Mehrspielermodus auf jeder Retro-Videospiel-Party für Furore sorgt.
Review: Ajin: Demi-Human (Vol. 4)
Mit der dritten Volume der Anime-Serie Ajin: Demi-Human startete die zweite Staffel, die wie die erste Season auf insgesamt dreizehn Episoden kommt. Die abschließenden sechs Folgen sind in der vierten Ausgabe enthalten und führen die Geschichte größtenteils zu Ende.
Gerade als sich den im Kampf gegen die japanische Regierung befindenden Ajin eine Option bot, dass über ihre Forderungen nach Gerechtigkeit debattiert wird, drehte Satō völlig durch. Er tötete einen bestimmten Minister und damit die bisher letzte Person auf seiner Todesliste. Dieser Umstand führte dazu, dass die Regierung nun wesentlich aggressiver gegen die Ajin vorgeht. So beginnt die erste Episode der vierten Volume von Ajin: Demi-Human damit, dass eine neue Einheit ins Leben gerufen wird, die mit der neuesten Technologie gegen die Ajin kämpfen soll. Unter anderem kommen die Elite-Söldner in den Genuss einer Blendwaffe, mit der sie die Ajin innerhalb von nur drei Sekunden blenden und erblinden lassen können. Ihre Gegenspieler schlafen allerdings auch nicht, denn die Ajin werkeln seit den letzten Episoden an einer Geheimwaffe, bei der sie keine Skrupel haben, sie einsetzen zu wollen. Die Lage zwischen den polizeilichen Kräften und dem vollkommen außer Kontrolle geratenen Satō mit seinen Anhängern spitzt sich immer weiter zu. So stehen im Fokus der Erzählung diesmal die letzten Angriffe des gefährlichen Satō, der mit raffinierten Ideen die Polizei herausfordert, um seine nächsten Ziele zum Sturz der Regierung auszuschalten. Bei diesem Unterfangen müssen die Elite-Truppen leidlich erfahren, dass sie nicht alle auf Eventualitäten vorbereitet sind.
Größtenteils zufriedenstellender Abschluss
Trotz der brenzligen Situationen, in die die verschiedenen Figuren allesamt hingezogen werden, bleibt in Ajin: Demi-Human reichlich Raum für die einzelnen Charakterentwicklungen. Satō lässt immer mehr seine Maske eines freundlichen alten Mannes fallen und zeigt jedem sein wahres Gesicht, das von Arroganz und Wahnsinn geprägt ist. Dies spielt dem nicht mehr ganz unpersönlichen Konflikt mit Nagai Kei in die Hände. Kei wirkt zum Serienfinale sehr viel erwachsener und seine Ideen im Kampf gegen Satō wesentlich durchdachter. Tosaki Yū nutzt wiederum die Gunst der Stunde, um seine alte Position zurückzuerobern. Schließlich hat er von seiner Kollegin Shimomura Izumi ein Druckmittel zugespielt bekommen, das er jetzt ausspielen kann. So kommt er zumindest für kurze Zeit in die Position des Befehlshabers der Ajin-Kontrollkommission zurück. An einer bestimmten Stelle muss sich Tosaki allerdings für eine Seite entscheiden, denn Kei und dessen Freund Kō geraten in Polizeigewahrsam. Wie die Situation für alle Charaktere von Ajin: Demi-Human ausgeht, soll an dieser Stelle keineswegs verraten werden. Es sei jedoch gesagt, dass es den letzten Episoden größtenteils gelingt, die Story zu einem halbwegs runden Abschluss zu führen. Dennoch lässt Animationsstudio Polygon Pictures das Ende bewusst offen, um die spannende Handlung noch verlängern zu können.
Traditionelles Gesamtbild
Ajin: Demi-Human kann auf technischer Ebene mit einer gelungenen Ausarbeitung punkten. Besonders die Actionszenen stechen heraus, da sie wie alle anderen dargestellten Situationen den dreidimensionalen Raum der Gestaltung nutzen. Auf beiden Seiten wird nicht an Munition gespart und auch die schwarzen Geister der Ajin kommen oft genug zum Einsatz. Hinzu kommen die bekannten Licht- und Schatteneffekte, die den dreidimensionalen Raum in allen Szenen ausschmücken. Da die meisten Szenen vor allem in Innenräumen spielen, ist es vor allem elektrisches Licht, das dafür sorgt. Dies ist besonders auf den Gesichtern der abwechslungsreichen Charaktere gut zu erkennen, wodurch die Serie gestaltungstechnisch durchweg dynamisch wirkt. Leider ist es den kreativen Köpfen bei Polygon Pictures auch bei der vierten Ausgabe nicht gelungen, die stotternden Animationen in den Griff zu bekommen. Diese reißen immer noch aus der dichten Atmosphäre heraus. Dafür punktet einmal mehr der Soundtrack von Kanno Yūgo. Im digitalen Bonusbereich wartet letztmals ein Clear Ending auf den Zuschauer. Hier hätte ein wenig mehr erwartet werden dürfen. Wer Ajin: Demi-Human jedoch physisch erworben hat, freut sich nicht nur über ein zwölfseitiges Booklet, sondern auch darüber, dass er äußerst befriedigt alle Volumes in den Schuber der Erstauflage stecken darf.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Ajin: Demi-Human ist eine von Anfang bis Ende stringente und vor allem sehr gut erzählte Anime-Serie. Keine einzige Stelle wirkt in der Handlung deplatziert und es bleibt durchweg spannend. Das liegt vor allem an vielschichtigen Charakteren, die allesamt ihre eigenen Persönlichkeiten haben. Diese haben einen starken Einfluss darauf, wie sich die Story zusammensetzt und bis zum furiosen Finale entwickelt. Es ist beachtlich, wie grandios Animationsstudio Polygon Pictures die Manga-Reihe von Sakurai Gamon als Anime-Serie umgesetzt hat – auch wenn das halbwegs offene Ende nicht jedem Zuschauer schmecken dürfte. Dennoch ist die Serie nicht nur inhaltlich, sondern auch inszenatorisch eine wahre Wucht. Die dreidimensionale Gestaltung ist fantastisch gelungen und sorgt besonders mit ihren tollen Licht- und Schatteneffekten für offene Münder. Lediglich die stotternden Animationen stechen negativ aus dem Gesamtbild heraus. Davon sollte sich aber niemand abhalten lassen, Ajin: Demi-Human anzuschauen, denn das Werk gehört zu den mit Abstand besten Anime-Serien und sollte von jedem Anime-Liebhaber gesehen werden!
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ajin: Demi-Human (Vol. 4)!
Review: Ninja Pizza Girl
Pizza wird wohl von vielen Lebensmittelkonsumenten, Tiefkühlfachgourmets und Lieferservice-Stammkunden gleichermaßen geschätzt und verschlungen. In Ninja Pizza Girl dürfen wir die italienische Speise aber nicht naschen, sondern müssen sie unter Zeitdruck ausliefern.
Dass Pizza für Inspiration sorgt, ist seit Jahrzehnten in der Videospielindustrie wohl bestens bekannt. Pac-Man-Erfinder Tōru Iwatani behauptet stolz, die Idee für den Charakter sei beim Verzehr einer Pizza entstanden. Ganz so spannend ist die Geschichte von Ninja Pizza Girl allerdings nicht. In der Rolle des titelgebenden Ninja Pizza Girls Gemma machen wir uns in der Stadt einen Namen als Lieferbotin, indem wir über Häuserdächer, Balkone und Hinterhöfe flitzen. Ausgeliefert werden muss die Delikatesse bevor sie abgekühlt ist, weshalb uns in jedem Level nur begrenzt Zeit zur Verfügung steht. So will jeder Hüpfer, das Rutschen und das sichere Aufkommen nach jedem Sprung gut abgestimmt sein. Daran hindern wollen uns Möchtegernganoven, die wir aus Zeitgründen im Vorbeilaufen außer Gefecht setzen sollten. Präsentiert wird die Story mit platten Dialogen und lahmem Artdesign, zu denen sich auch ein einfallsloser Soundtrack gesellt. Optisch sieht das Spiel bestens wie ein früher GameCube-Titel in der Entwicklung aus. Nahezu krampfhaft versuchen die Entwickler das Konzept von Mirror’s Edge, das 2016 in dessen Nachfolger noch einmal aufgewärmt wurde, in ein zweidimensionales Korsett zu zwängen und scheitern daran. Nett ist wenigstens das Auflesen von diversen Sammelgegenständen, die wir gegen abwechslungsreiche Boni eintauschen dürfen.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Wii-U-Fassung): Das Konzept von Ninja Pizza Girl klang in meinen Ohren schon im Vorfeld nicht sonderlich originell. Schließlich bedient man sich hier frech am großen Vorbild Mirror’s Edge. In der gleichen Liga möchte Ninja Pizza Girl mitmischen, scheitert allerdings an einer lahmen Präsentation und einer sehr mauen Atmosphäre. Aus dem flachen Humor hätte man so viel mehr machen können, sodass Ninja Pizza Girl mich geradezu anspornen würde, jedes Level so schnell wie möglich abzuschließen, nur um noch einen neuen Gag mitzubekommen. Es ist zwar amüsant, für ein paar Minuten über die Häuserdächer zu flitzen und Sammelobjekte zu entdecken, doch der logische Zeitdruck macht das Erkunden geradezu obsolet. Selbst wenn man Lust auf das Konzept bekommen hat, sollte man wohl lieber zur Vorlage greifen. Mit der wird man wesentlich besser und länger unterhalten.
Wir wünschen euch frohe Weihnachten!
Liebe Gameplay-Gamers-Leser,
vor neuneinhalb Jahren haben wir Gameplay Gamers gegründet und sind seither nahezu ununterbrochen alle zwei Tage mit einem neuen Artikel für euch da. Nach wie vor setzen wir auf ein schlichtes Design, an dem sich in den letzten Jahren so gut wie nichts geändert hat, auch wenn wir hier nach wie vor ein paar Änderungen anstreben. Wir wollen damit weiterhin alte Fans als auch neue Leser begeistern, von denen viele ihren Weg zu uns über unsere Partnerseiten oder der NextGen-Community gefunden haben. Unser Fokus lag in diesem Jahr wieder einmal auf Reviews und Previews, woran sich auch in Zukunft nichts ändern soll. Wer sich zu Weihnachten über Geldgeschenke freuen darf, dem legen wir – wie in jedem Jahr – unsere Artikel der letzten Wochen und Monate ans Herz. Wir haben viele interessante Titel für euch intensiv getestet und vielleicht ist für den einen oder anderen unter euch ja noch das passende Geschenk dabei.
An dieser Stelle möchten wir auch gar nicht mehr so viele Worte verlieren, da die meisten sicher schon im Kreis der Familie oder mit Freunden das Fest der Liebe zelebrieren. Genießt die Feier, die weihnachtliche Atmosphäre, das gute Essen, schaut euch ein paar Anime oder Filme an, zockt die Spiele, die ihr von euren Liebsten geschenkt bekommen habt und nehmt euch vor allem die Zeit dafür, all das zu erledigen, was ihr euch vorgenommen habt. Frohe Weihnachten wünscht euch im Namen des ganzen Gameplay-Gamers-Teams
Eric Ebelt
Review: The Long Reach
Weihnachtsmänner, kommunistische Ideale, mysteriöse Experimente oder wahnsinnig gewordene Angestellte einer rätselhaften Firma sind nur ein paar der Themen, die im Adventure The Long Reach des ukrainischen Entwicklerstudios Painted Black Games aufgegriffen werden.
Im Adventure-Thriller The Long Reach schlüpft der Spieler in die Haut von Stewart. Dieser nimmt freiwillig an den angeblich harmlosen Musikexperimenten von Stanley und Shelly in einem Tonstudio, das zudem einem dubiosen Industriekonzern mit Sitz in der fiktiven Stadt Baervox im US-Bundesstaat New Hampshire angehört, teil. Plötzlich verliert Stewart das Bewusstsein und kaum wacht er aus dem Schlaf wieder auf, muss er feststellen, dass kaum jemand im auf einmal hermetisch abgeriegelten Gebäude anzutreffen ist. Wenn er dann doch auf Überlebende des im Verlauf des Spiels kryptisch erklärten Vorfalls trifft, sind sie in der Regel verrückt: Leute verhalten sich wie Hunde, gehen mit Baseballschlägern auf Stewart los oder halluzinieren stark und verkriechen sich in ihre eigene Gedankenwelt. Ein Glück, dass Shelly recht früh in der auf circa vier Spielstunden ausgelegten Handlung telefonisch Kontakt mit Stewart aufnimmt und ihm mit einfachen Worten versucht, die Lage zu erklären. So erhält der Spieler die Informationen, die er benötigt, um einen Weg durch das abgeschlossene Gebäude zu finden. Gepaart ist die Story mit der einen oder anderen überraschenden Wendung, die auf die zahlreichen Charaktere des Spiels eingeht. Jede Spielfigur hat ihre eigene Persönlichkeit, die dabei hilft, die facettenreiche Handlung wie ein Mosaik zusammenzusetzen.
Liebevolle und mutwillige Details
Wichtigster Bestandteil der Geschichte sind dutzende Dialoge zwischen Stewart und den sehr illustren Gestalten. Während die eingedeutschten Texte anfangs noch ein wenig befremdlich und erst im späteren Verlauf des Spiels ausstaffierter wirken, ist Sarkasmus gepaart mit dem einen oder anderen Schimpfwort in der Regel vorherrschend. Gelegentlich bewegt sich der Humor auch am Rande des Geschmacklosen oder übertritt diese Schwelle unter Umständen sogar. An einer Stelle wird Stewart beispielsweise aufgefordert, sich eine Schrotflinte zu besorgen und den „Cobain zu machen“. Es gibt jedoch auch harmloseren Humor: South-Park-Fans freuen sich bestimmt darüber, dass „Profit“ der letzte Arbeitsschritt beim Anwerfen eines Generators ist und nur Kenner der Final-Fantasy-Reihe werden schmunzeln, wenn Stewart einen Impfstoff herstellt und behauptet, dass dies seine persönliche Phönixfeder sei. Des Weiteren verstecken sich in The Long Reach Anspielungen auf die US-amerikanische Populärkultur in Form eines Ghost-Busters-Plakat oder eines Sturmtrupplerhelms aus Star Wars. Wer aufmerksam die Dialoge liest und sich die Umgebungen anschaut, wird sicher noch mehr Details erkennen, die die Entwickler mehr oder weniger liebevoll in ihr Adventure-Spiel eingebaut haben. Im Umkehrschluss heißt das allerdings auch, dass viele (mutwillige) Gags nicht zünden, wenn kein kulturelles Hintergrundwissen beim Spieler vorliegt.
Interessante Kost für Genre-Fans
In puncto Gameplay bietet das Abenteuer die gewohnte Kost, die vor allem Point-and-Click-Adventures mit ihrem Item-Management bieten. Das heißt, dass der Spieler in den Laboratorien, Kühlkammern, Küchen oder Abstellräumen Gegenstände aufklauben muss, um sie an anderer Stelle einzusetzen. Ein Gummiknochen eines Hundes muss beispielsweise am zerbrochenen Glas eines Snack-Automaten in Form geschnitten werden, damit er schließlich in die Öffnung eines defekten Aufzugsschalters passt und Stewart das Stockwerk im Gebäude wechseln kann. Die Knobelei macht zuweilen sehr viel Spaß und stellt einen niemals vor wirklich große Herausforderungen. Nur selten ist das Irren durch die Firma die Folge, wenn ein wichtiges Objekt übersehen wurde. Obwohl das Spiel an vielen Stellen dem Spieler die freie Wahl lässt, in welcher Reihenfolge die Räume erkundet werden sollen, führen alle Wege nach kurzer Zeit wieder zu einem roten Faden zusammen. Wer jedoch eine interessante und zuweilen ganz schön verrückte Handlung erleben will, nimmt die teilweise vorhandene Linearität aber gerne in Kauf. Zusammen mit einer kinderleichten Steuerung, einer sehr schönen Pixel-Optik und passender Musikuntermalung entwickelt sich The Long Reach auf diese Weise mit jeder Minute zu einem knackigen Adventure, dem Genre-Fans definitiv eine Chance geben sollten.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Switch-Fassung): Wie jedes andere Genre auch, kann selbst das Adventure-Genre nicht alle Spieler zufriedenstellen. The Long Reach versucht mit einem eher einsteigerfreundlichen Gameplay und einer düsteren Handlung, die nur so vor Sarkasmus und Schimpfwörtern strotzt, vor allem den Fans von Abenteuerspielen eine interessante Alternative zu bieten, die aber nicht von allen Fans des Genres angenommen werden kann. Unter Umständen kann dies an der rechten einfachen Rätselkost liegen: Das Gameplay ist auch von Einsteigern schnell verinnerlicht, da es einen niemals vor unlösbare Herausforderungen stellt und selbst die wenigen Kopfnüsse mit ein wenig Überlegen schnell gemeistert werden können. Schade ist auch, dass das Spiel, das sich nach einem eigentlich packenden Thriller anfühlt, schon nach ein paar Stunden beendet ist und so kaum Platz lässt, um die zuweilen arg kryptische Handlung vernünftig für jeden Spieler zu erklären. Beim Abspann werden dann sicher noch einige Fragezeichen über den Köpfen so mancher Spieler auftauchen, die dann aber wenigstens zum erneuten Durchspielen anregen. Die Spielzeit von circa dreieinhalb bis vier Stunden ist unterm Strich aber immer noch gut investiert, sofern einem der teils makabere Humor nicht zu sauer aufstößt und genügend Hintergrundwissen über Filme, Musik und Videospiele vorhanden ist, um einige Gags überhaupt erst verstehen zu können.
Review: Mega Man X Legacy Collection 2
Zeitgleich mit der ersten Mega Man X Legacy Collection veröffentlichte Publisher Capcom zusätzlich eine zweite Kollektion, die aufgrund der weniger herausragenden Qualität der beinhalteten Spiele und des aus der ersten Sammlung stammenden Bonusmaterials aber nicht ganz an die vorherige Ausgabe heranreicht.
In der Mega Man Legacy Collection 2 sind wie in der vorherigen Sammlung vier Spiele des Franchises enthalten. Mit von der Partie sind also Mega Man X5, X6, X7 und X8, die zwischen 2000 und 2004 für PlayStation, PlayStation 2 und den PC erstmals veröffentlicht worden sind. Die Handlung der Titel baut lose aufeinander auf und führt somit die Geschichte der ersten vier Teile fort. Der Roboter Sigma, ein so genannter Reploid, konnte immer noch nicht endgültig besiegt werden und droht mit seiner Bande, den Mavericks, die Raumstation Eurasia auf die Erde stürzen zu lassen. Der Spieler schlüpft abermals in die Rolle des titelgebenden Roboters X, der mit seinen Verbündeten Alia und Zero 16 Stunden Zeit hat, um die ominöse Kanone Enigma aufzurüsten, die herabstürzende Raumstation mit einem gezielten Schuss aufzuhalten und die Menschheit zu retten. Obwohl die Story in Mega Man X4 neben den seichten Dialogen zwischen den Charakteren unter anderem mit Anime-Sequenzen erzählt wurde, ist davon in den vorliegenden Spielen fast nichts mehr zu sehen. Hauptsächlich sind es jetzt Standbilder im Anime-Look, die die Geschichte vorantreiben. An vielen Stellen sind die Spiele auch synchronisiert, die englische Vertonung ist die meiste Zeit über aber nur zweckmäßig. Mega Man X6 verfügt glücklicherweise aber auch in der englischsprachigen Fassung über eine japanische Synchronisation, die das Geschehen glaubhafter untermauert.
Altes Gameplay mit fragwürdigen Innovationen
Wer die ersten vier Ableger der Mega-Man-X-Reihe bereits gespielt hat, wird allen voran mit bekanntem Gameplay konfrontiert. Mit X und in manchen Serienteilen oder Spielabschnitten auch mit Zero oder der neu eingeführten Spielfigur Axl, läuft und hüpft der Spieler durch die überschaubaren Levels von einer Plattform zur nächsten, schießt oder schlägt Feinde ins virtuelle Nirwana und stellt sich am Ende gegen einen von mehreren Bossgegnern. Als nächstes muss dann das Bewegungsmuster des Bossgegners durchschaut und seine Schwäche herausgefunden werden. Zwar lässt sich jeder größere Feind auch mit den Standardwaffen der Charaktere aus dem Weg räumen, doch da jeder Bossgegner nach seinem Ableben eine Spezialwaffe hinterlässt, die wiederum gegen einen seiner Verbündeten effektiv ist, wird der Spieler so unterschwellig dazu aufgefordert, die möglichst beste Route durchs Spiel zu finden. In der Regel läuft das Geschehen dabei in zweidimensionalen Levels ab, doch mit dem Seriendebüt auf der PlayStation 2 hat sich Capcom zu einem Experiment hinreißen lassen, um dem angestaubten Gameplay einen neuen Anstrich zu geben. An verschiedenen Stellen in Mega Man X7 wechselt das Geschehen in den dreidimensionalen Raum. Eine Lock-on-Funktion soll dem Spieler dabei helfen, bestimmte Elemente wie Schalter anzuvisieren. Was auf dem Papier gut klingt, entpuppt sich im Spiel als Tortur inklusive einiger ärgerlicher Kamera-Probleme.
Akzeptabler Inhalt mit technischen Vorzügen
Es gibt aber auch positive Aspekte in den jüngeren Serienablegern. Beispielsweise hinterlassen in Mega Man X8 besiegte Feinde Kristallsplitter, die in der Basis gegen Erweiterungen mit Boni für X, Zero und Axl eingetauscht werden können. Dieses spielspaßfördernde Element motiviert nicht nur zum genauen Absuchen der Levels, sondern ist zugleich so einflussreich, dass Spiele wie Azure Striker Gunvolt von Inti Creates später stark davon profitieren. Anfänger müssen bei den vier enthaltenen Mega-Man-X-Spielen aber nicht verzagen, da der optionale und jederzeit aktivierbare Anfängermodus den erlittenen Schaden verringert. Wer des Japanischen mächtig ist, darf auf Knopfdruck auch die originalen Rockman-Spiele angehen. Obwohl die Titel inhaltlich ihre Schwächen haben, können sie auf der technischen Ebene dennoch sehr zufriedenstellen. Wie schon bei der vorhergehenden Kollektion ist es möglich, bei Mega Man X5 und X6 von der überzeichneten Darstellung auf den Pixel-Look zu wechseln und zusätzlich die von Röhrenfernsehern bekannten Scanlines anzuzeigen. Bei den beiden PlayStation-2-Ablegern ist dies zwar nicht mehr möglich, doch auch hier wird das Bild unfassbar sauber und klar wiedergegeben. Akustisch bieten alle vier Spiele wieder einige tolle Soundstücke, die zum Teil aber etwas ruhiger als noch zu den Anfängen der Serie klingen. Ärgerlich für Besitzer der Mega Man X Legacy Collection dürfte sein, dass von dieser bis auf kleine Details wie Artworks zu den vorliegenden Spielen das komplette Bonusmaterial und auch alle Herausforderungen übernommen worden sind. In diesem Punkt hätte Capcom ruhig kreativer sein können, um die etwas schwächere Sammlung qualitativ aufzuwerten.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Während die zeitgleich veröffentlichte Mega Man X Legacy Collection mit vier wunderbaren Titeln aufwarten kann, haben die Spiele in der Mega Man X Legacy Collection 2 hier und da ein paar Macken. Das actiongeladene Gameplay kann grundsätzlich in allen Spielen unterhalten, doch Ermüdungserscheinungen können schon frühzeitig auftreten. Deshalb ging Capcom in den frühen 2000er-Jahren das eine oder andere Experiment ein, um die Serie zu modernisieren. Während Mega Man X5 und X6 noch sehr klassisch wirken, fallen Mega Man X7 und X8 aus dem Raster. Während Mega Man X7 mit dreidimensionalen Spielabschnitten nur wenige Fans überzeugen kann, hat Mega Man X8 mit dem Kristallsplittersammelwahn den Nerv der Zeit getroffen und der Reihe einen wirklich guten Abschluss spendiert. Schade ist, dass das Bonusmaterial fast vollständig von der ersten Kollektion übernommen wurde und es somit wenig Neues zu entdecken gibt. Über die technischen Spielereien werden sich Fans des Franchises aber definitiv freuen und dürfen daher auch bei dieser Sammlung einen Blick riskieren. Wer mit der Mega-Man-X-Serie Neuland betritt, sollte aber eher zur Mega Man X Legacy Collection greifen, um ein höherwertiges Erlebnis zum Einstieg genießen zu können.
Review: Ajin: Demi-Human (Vol. 3)
Mit der ersten Staffel der Anime-Serie Ajin: Demi-Human ist Polygon Pictures der ganz große Wurf gelungen. Das Animationsstudio hat sowohl inhaltlich als auch inszenatorisch ein Werk geschaffen, das in jeder Episode mitreißt. Dies betrifft auch die zweite Staffel der Reihe.
In der zweiten Staffel von Ajin: Demi-Human wird die spannende Handlung nach dem Finale der ersten Season fortgeführt. So sind in der dritten Volume alle Charaktere bereits etabliert und ihre Motivationen dem Zuschauer bestens bekannt. Der wagemutige Tosaki Yū hat es nicht leicht: Als langjähriger Ermittler der Ajin-Kontrollkommission soll er die titelgebenden Halbmenschen aufspüren und schließlich verhaften. Nachdem es ihm in den letzten Episoden nicht gelang, die beiden Flüchtigen Nagai Kei und Nakano Kō einzufangen, soll er aus dem Dienst entlassen werden. Allerdings hat sich die Lage mittlerweile wieder verändert, denn der undurchsichtige Ajin Satō hat nach seinem erfolgreich durchgeführten Anschlag auf den Pharmakonzern Grant weitere Pläne angekündigt. Er will fünfzehn Menschen von einer Liste nach und nach töten, sofern die Regierung seinen Bedingungen nicht nachkommen sollte. Entsprechend ist seine Unterstützung für die Kommission notwendig. Da er die immensen Krankenhausrechnungen seiner im Koma liegenden Verlobten bezahlen muss, ist er zudem auf den Job angewiesen. Diesen Umstand machen sich wiederum die nun im Team agierenden Kei und Kō zunutze, um ihn für ihren Kampf gegen Satō ausnutzen. Überzeugt davon, dass sie mit dem Kampf gegen Satō ein gemeinsames Ziel verfolgen, agieren sie zusammen.
Mehr Raum für die Charakterentwicklung
An der grundlegenden Struktur von Ajin: Demi-Human hat sich so gut wie nichts verändert. Die auffälligste Änderung dürfte wohl sein, dass am Anfang der sieben enthaltenen Episoden der Rückblick auf bereits geschehene Ereignisse wegfällt. Es ist zwar schade, dass die Köpfe hinter dem Projekt so auf die Kontinuität verzichten, doch hat dies auch seine Vorteile, denn so hat jeder Folge ein paar wertvolle Sekunden mehr, um die Story noch besser entfalten zu können. Auch wenn diverse Handlungsstränge in der zweiten Staffel zusammen laufen, sind diese an vielen Stellen immer noch verzahnt, zumal es auch ein Wiedersehen mit vielleicht bereits vergessenen Figuren wie Kaito gibt. Zudem bleibt mehr Raum für andere Charaktere, die in der ersten Staffel ein wenig zu kurz gekommen sind. Unter anderem erfährt der Zuschauer mehr über den amerikanischen Biophysiker Ogura Ikuya, der die Kommission in wissenschaftlichen Fragen unterstützt. Auch Shimomura Izumi, die Kollegin von Tosaki, hat ein paar Auftritte mehr, um beispielsweise das Duo Kei und Kō beim Training zu unterstützen. Neben der überaus spannenden Geschichte, die Ajin: Demi-Human erzählt, dürfen auch die zwischenmenschlichen Beziehungen nicht außer Acht gelassen werden. Ganz besonders die Entwicklung, die Kei durchmacht, hat starken Einfluss darauf, wie sich die Handlung entfaltet. Dennoch bleiben viele Aspekte aller Persönlichkeiten aus Gründen der Spannung verborgen.
Tolle Technik trotz altbackener Animationen
Unter technischen Gesichtspunkten entspricht die Ausarbeitung von Ajin: Demi-Human sowohl im Positiven als auch im Negativen der Gestaltung der ersten Staffel. Das heißt, dass vor allem die Actionszenen dank der dreidimensionalen Umgebungen herausstechen. Sowohl die meist von den polizeilichen Kräften initiierten Schusswechsel als auch der häufige Einsatz der schwarzen Geister der Ajin reißen auf ganzer Linie mit. Dazu gesellen sich die schon bei den ersten dreizehn Episoden gelobten Licht- und Schatteneffekte, die sich vor allem in den Gesichtern der Figuren je nach Lichteinfall widerspiegeln. Unterstützt wird diese Wirkung mit diffusem Licht, ausgelöst von Straßenlaternen oder durch Äste scheinende Sonnenstrahlen. Leider krankt die Technik der Anime-Serie nach wie vor an stotternden Animationen, die vor allem bei hektischen Bewegungen der ansonsten abwechslungsreich gestalteten Charaktere auffallen. Dafür entschädigt der Soundtrack von Kanno Yūgo, der die düsteren Geschehnisse stimmungsvoll unterlegt. Sowohl die deutschen als auch die japanischen Synchronsprecher hauchen den ihnen zugeteilten Figuren reichlich Leben ein. In der japanischen Version wird Kei zum Beispiel von dem aus Death Note bekannten Miyano Mamoru gesprochen. Bei der deutschen Fassung ist es hingen Patrick Baehr, der Kei seine Stimme leiht. Als digitale Boni winken das neue Clear Opening und das neue Clear Ending von Ajin: Demi-Human.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die spannende erste Season von Ajin: Demi-Human hat die Messlatte sehr weit hochgelegt. Animationsstudio Polygon Pictures ist es – basierend auf der Manga-Vorlage von Sakurai Gamon – gelungen, eine mitreißende Story und tiefgründige Charaktere in bewegte Bilder zu verfrachten. In der zweiten Staffel wird das Konzept weiter fortgeführt, denn auch wenn die Geschichte mit neuen und alten Charakteren ihre verzahnte Erzählweise erst wieder so wie in der ersten Season reaktivieren muss, so bleibt es dennoch spannend, da sehr viel mehr Wert auf die zwischenmenschlichen Beziehungen der Figuren gelegt wird. Hinzu kommen actionreiche Szenen, die technisch bis auf die stotternden Animationen durchaus gelungen sind. Ebenfalls fällt der Soundtrack positiv auf, der alle Situationen stimmungsvoll unterlegt. Die Anime-Serie Ajin: Demi-Human hat in der zweiten Staffel nichts von ihrem Glanz verloren. Da bleibt nur zu hoffen, dass die Serie in der nächsten Volume genauso glorreich zu einem zufriedenstellenden Abschluss findet.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ajin: Demi-Human (Vol. 3)!
Preview: Mega Man Zero/ZX Legacy Collection
Zwischen 2002 und 2005 veröffentlichte Capcom im Jahrestakt alle vier Episoden der Mega-Man-Zero-Reihe für den Game Boy Advance. Zusammen mit den beiden Mega-Man-ZX-Teilen für den Nintendo DS feiert das Franchise auf der Switch Anfang 2020 seine Rückkehr mit einer Legacy Collection, wie es schon bei Mega Man und Mega Man X der Fall war.
Wie aus dem Nichts veröffentlichte das japanische Unternehmen Capcom Ende August einen Trailer, der die Ankunft von sechs actionreichen Titeln einer der wohl berühmtesten Marken des Konzerns ankündigt. Den Anfang macht im Trailer das Seriendebüt von Mega Man Zero, das einige hundert Jahre nach den Geschehnissen der Mega-Man-X-Reihe angesiedelt ist. In dieser wurde der Charakter Zero eingeführt, den wir in der Mega-Man-Zero-Serie als Hauptdarsteller verkörpern dürfen. Kaum ist dieser aus seinem hundertjährigen Schlaf erwacht, wird er mit der bitteren Realität konfrontiert: Sein ehemaliger Verbündeter X hat vermeintlich den Planeten erobert, weshalb er sich mit dem Widerstand zusammenschließt, um X aufzuhalten. Auf die nachfolgenden Episoden storytechnisch einzugehen, wäre an dieser Stelle womöglich ein zu großer Spoiler. Es sei aber gesagt, dass mit Dunkelelfen und noch gefährlicheren Feinden reichlich Antagonisten bereitstehen, die sich Zero bei der geplanten Weltenrettung in den Weg stellen. Dass im Mega-Man-Universum der Frieden jedoch nicht lange währt, wird spätestens mit Mega Man ZX deutlich, das chronologisch noch zwei Jahrhunderte nach den Ereignissen von Mega Man Zero 4 einzuordnen ist. Hier bekommen wir es mit weiteren Feinden zu tun, die aufgehalten werden müssen. Einsteiger sollten sich aber keinerlei Sorgen machen, den Überblick bei Story und Charakteren zu verlieren – nach wie vor steht auch in der Mega Man Zero/ZX Legacy Collection das Gameplay deutlich im Mittelpunkt des Gesamtpakets.
Neue Features in Sicht!
Beim Gameplay wird sich in der Legacy Collection nichts ändern. Nach wie vor laufen und hüpfen wir durch kunterbunte Levels, schießen kleine und große Gegner ab, messen uns mit Bossgegnern und müssen stets aufpassen, nicht in einen Abgrund zu hüpfen. Da die Spiele unglaublich schwierig sind, hält Capcom für Anfänger und Einsteiger den Casual Scenario Mode bereit, in dem Sprünge in den Tod revidiert werden. Auch das Speichern inmitten einer Stage wird uns hier ermöglicht. Eine tolle Sache, um das Spiel massentauglich zu machen! Neu dabei ist dar separate Spielmodus Z Chaser: Hier müssen wir so schnell wie möglich durch ein Level gelangen – und das schneller als unser Kontrahent. Ob dies nur gegen den Computer oder gar gegen Freunde lokal oder online möglich ist, ist noch nicht bekannt. Da Mega Man ZX und Mega Man ZX: Advent auf dem Nintendo DS Gebrauch des Touchscreens gemacht haben, wird dieser bei beiden Spielen neben dem größeren Bildschirm, der das eigentliche Spielgeschehen zeigt, verkleinert dargestellt. Bezüglich der Darstellungsweise verspricht der Trailer auch diverse Layout-Anpassungen. Wie gut sich diese Personalisierungsmöglichkeiten tatsächlich aufs Spielgefühl auswirken, können wir zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht einschätzen. Ob der Touchscreen-Ausschnitt im Handheld-Modus von Nintendos Hybridkonsole ebenfalls auf unsere Berührungen mit dem Finger reagiert, ist ebenfalls noch unklar. Sehr wünschenswert und technisch umsetzbar wäre dieses Feature allemal.
Liebevolle Zusammenstellung
Optisch und akustisch erinnert die Kollektion im Trailer frappierend an die Originalspiele – also so, wie wir sie auch im Gedächtnis haben. Unter technischen Gesichtspunkten wird die Legacy Collection jedoch die Möglichkeit bieten, das Geschehen entweder in der ursprünglichen Pixelpracht abzubilden oder es mit einem Weichzeichner zu verfeinern, wie wir es beispielsweise von der Game-Boy-Advance-Emulation auf der Wii U kennen. So kommen hier sowohl Retro-Puristen als auch Grafikfetischisten auf ihre Kosten. Capcom hat sich allerdings bisher noch nicht dazu geäußert, ob daneben noch weitere Einstellungsmöglichkeiten wie spezielle Grafikfilter oder gar Regulierungsmöglichkeiten bei der Auflösung vorhanden sind. Als Bonusmaterial haben es bei den Legacy Collections von Mega Man und Mega Man X wieder hunderte Artworks und Konzeptzeichnungen ihren Weg in die Sammlung geschafft. Wer sich also auch neben den eigentlichen Spielen ein wenig mit Mega Man Zero respektive Mega Man ZX auseinandersetzen möchte, kommt hier also definitiv in den Genuss von detaillierten und hübschen bis hin zu interessanten Grafiken. Auch eine ins Gesamtpaket integrierte Jukebox wird mit von der Partie sein, um alle enthaltenen Tracks des Spiels jederzeit abzuspielen. Die Zeichen stehen gut, dass uns hier ein weiteres Mal eine liebevoll zusammengestellte Videospielsammlung aus dem Hause Capcom bevorsteht. Ob die Mega Man Zero/ZX Legacy Collection dieses Ziel aber tatsächlich erreicht, erfahren wir spätestens am 21. Januar 2020, denn dann sollen die sechs gebündelten Spiele bei uns erscheinen.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf dem veröffentlichten Trailer und der Nintendo-DS-Fassung): Als langjähriger Fan des Mega-Man-Franchises bin ich über die Jahre hinweg natürlich immer mal wieder in den Kontakt mit anderen Ablegern von Capcoms berühmter Marke gekommen. Unter anderem war es mir Mitte 2010 möglich, die Mega Man Zero Collection für den Nintendo DS zu testen und so kamen mir einige Spielszenen im Trailer sofort bekannt vor. Mit allen vier Titeln hatte ich – trotz des fordernden Schwierigkeitsgrades und Steuerungseigenheiten – sehr viel Spaß. Umso mehr freue ich mich, dass diese vier Episoden inklusive der beiden Titel Mega Man ZX und Mega Man ZX: Advent, die ich bisher verpasst habe, den Sprung in den eShop der Nintendo Switch schaffen. Features wie ein zugänglicherer Schwierigkeitsgrad oder die Möglichkeit, jederzeit speichern zu dürfen, bereichern die beiden actionreichen Spiele meiner Meinung nach enorm. Ich kann den 21. Januar 2020 kaum mehr erwarten – und ich denke, dass es jedem anderen Mega-Man-Fan ganz genauso geht wie mir.
Review: Dragon Quest III: The Seeds of Salvation
Mit Dragon Quest definierte Publisher Enix Ende der 1980er-Jahre ein ganzes Genre. Nachdem vom damaligen Konkurrenten Square mit Final Fantasy ordentlich Gegenwind aufkam, wurde mit Dragon Quest III: The Seeds of Salvation die Messlatte noch einmal höher gelegt.
Während zwischen den Erstveröffentlichungen des Seriendebüts und Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line nur etwa sechs Monate lagen, hat sich das ursprüngliche Entwicklerstudio Chunsoft für die dritte Episode gleich ein ganzes Jahr Zeit genommen. Die verhältnismäßig lange Entwicklungszeit ist in nahezu allen Aspekten von Dragon Quest III zu spüren – lediglich die Handlung bleibt wie schon bei den ersten beiden Ablegern im Hintergrund. So schlüpfen wir viele Jahre vor den Ereignissen des ersten Serienteils in die Haut eines Helden oder einer Heldin, der beziehungsweise die in die Fußstapfen seines respektive ihres Vaters, den Krieger Ortega, treten will. Dieser ist auf einer Reise verschollen gegangen – ausgerechnet jetzt, wo der böse Teufel Baramos die Welt unterjochen will. Zumindest erzählt uns das der König unserer Heimat Aliahan, der uns zur Bekämpfung des Erzfeindes aller Lebewesen aussendet. Im Gegensatz zum Vorgängertitel, in dem sich uns im Verlauf der Story noch zwei vordefinierte Charaktere anschließen, können wir in Dragon Quest III gleich von Beginn an mit bis zu drei Mitstreitern losziehen. Kaum haben wir das Schloss verlassen, geht es rüber zu Patty’s Party Planning Place, einer Art Taverne, in der wir uns entweder bereits erstellte Charaktere schnappen oder unsere Helden von Grund auf selbst erstellen dürfen.
Intelligentes Klassensystem
Wir können nicht leugnen, dass uns Dragon Quest III abseits des auch so schon kaum charakterisierten Helden hier nur drei weitere seelenlose Figuren vorsetzt. Das mag zwar sicherlich nicht jedem gefallen, doch können wir sagen, dass wir uns schnell an Linus, Pierre und Dorothy gewöhnen, auch wenn sie an keiner einzigen Stelle Gespräche mit der Hauptfigur oder gar mit Nicht-Spieler-Charakteren führen. Allerdings hat dieses System einen sehr großen Vorteil, denn so entscheiden wir auch über die Klassen unserer Gruppenmitglieder. Neben den obligatorischen Kriegern, Magiern und Heilern stehen uns auch untypische Berufe wie Kaufleute oder Diebe zur Verfügung, die Varianz ins Spiel bringen. Sobald ein Charakter übrigens die zwanzigste Stufe erreicht hat, dürfen wir ihm auch eine Umschulung spendieren. Nach der Umorientierung startet ein Held in Dragon Quest III zwar wieder auf dem ersten Level, behält aber ein Teil seiner Attribut und zudem alle Fähigkeiten. So entstehen regelrechte Mischklassen, wodurch das sehr tiefgründige Klassensystem zum Experimentieren einlädt. Schade ist nur, dass uns im Spiel nicht verraten wird, welche Vor- und Nachteile die einzelnen Jobs mit sich bringen. Selbiges betrifft auch die auf der Abenteuerreise aufzulesenden Bücher, die die Persönlichkeiten unserer Helden verändern können und Einfluss auf deren Statuswerte haben.
Sehr gute Spielbarkeit dank cleverer Charaktere
Spielentscheidend sind diese Elemente aber nicht, denn wer den zahlreichen rundenbasierten Kämpfen nicht aus dem Weg geht, sollte kaum im Spiel verzweifeln. Alleine durch den Umstand, dass wir das Abenteuer mit vier Charakteren beginnen, ist der Auftakt von Dragon Quest III wie in kaum einem anderen Ableger der Reihe so einfach, intuitiv und schnell. Mitunter liegt das auch an der Programmierbarkeit unserer Kollegen, denn bis auf die Hauptfigur lassen sich den anderen Charakteren Verhaltensmuster aufzwingen. So müssen wir nicht ständig aus dem verschachtelten Magiemenü den passenden Zauberspruch auswählen und können uns stattdessen nur auf unseren Helden konzentrieren. Puristen dürfen allen Figuren natürlich auch direkte Befehle geben, doch bevorzugen wir weitgehend das neue Konzept: Sollte während einer Runde eine Veränderung in der Auseinandersetzung eintreten, reagieren die Charaktere überraschend clever auf die neuen Kampfbedingungen. So heilt ein Kleriker plötzlich einen Mitstreiter, der in der laufenden Runde viele Treffer einstecken musste. Übernehmen wir stattdessen das Kommando, können wir solche Überraschungen nicht mit einplanen, da alle Befehle zu Beginn der Runde eingegeben werden müssen. Bis auf die letzten Kämpfe von Dragon Quest III, die besonders knackig sind, lässt sich das Spiel so wunderbar durchspielen.
Stets motivierende Weltenrettung
Bereits der zweite Teil der Dragon-Quest-Reihe hat eine Entwicklung in puncto Umfang angestoßen, die Dragon Quest III fortgeführt wird. Etwa vierzig Stunden sind wir damit beschäftigt, die sehr große Spielwelt, die geographisch an vielen Punkten unserer Erde angelehnt ist, zu erkunden. Das fällt im Gegensatz zu den ersten beiden Teilen dem deutschsprachigen Publikum wesentlich leichter. Eine deutsche Lokalisation fehlt zwar, doch redet ein Großteil der Nicht-Spieler-Charaktere nicht mehr mit antiquierten Begriffen des Englischen. Nur zum Finale hin tauchen diese Sprachgewohnheiten wieder auf, um die storytechnische Brücke zum Serienerstling zu schlagen. Wie genau wir das meinen, solltet ihr aber unbedingt selbst herausfinden, denn obwohl die Handlung sehr seicht und meistens kaum spürbar ist, gelingt es ihr vor allem in den letzten zehn Spielstunden mit der einen oder anderen Überraschung zu überzeugen. Auch wenn das motivierende Sammeln der Mini-Medaillen erst mit dem vierten Serienteil eingeführt wurde, hat das Feature seinen Weg in die Remakes von Dragon Quest III gefunden, was die Nintendo-Switch-Fassung einschließt. Es macht unglaublich viel Spaß, bis in die hintersten Winkel von Städten und Dungeons vorzustoßen – immer in der Hoffnung, eine Mini-Medaille aufzuspüren und dafür später gebündelt eine tolle Belohnung zu kassieren.
Herausragendes Rollenspiel
In sonstigen Belangen deckt Dragon Quest III das typische Muster von japanischen Rollenspielen ab, wozu der Titel 1988 maßgeblich beigetragen hat. Wir plündern Schatztruhen, bekämpfen für Gold und Erfahrung tausende Gegner und erwerben von erbeutetem Geld in den Läden der Spielwelt neue Waffen und Rüstungen. So bietet Dragon Quest III noch besser als seine beiden Vorgänger eine motivierende Aufwärtsspirale, aus der es für uns kein Entkommen gibt. Auch unter technischen Gesichtspunkten überflügelt der dritte Serienteil die ersten beiden Episoden der Reihe. So wirkt das Zusammenspiel zwischen den wirklich hübschen 16-Bit-Hintergründen und den Charakteren auf uns noch angenehmer. Lediglich bei so manchem Monster im Kampfbildschirm fällt die Mobile-Herkunft der Nintendo-Switch-Fassung unangenehm auf. So toll das Design von Manga-Künstler Toriyama Akira auch ist, so sehr fehlen uns Animationen und das Angleichen an die Retro-Grafik, auch wenn dies im dritten Ableger nicht mehr ganz so unangenehm auffällt. Absolut fantastisch ist hingegen der Soundtrack von Komponist Sugiyama Kōichi, der seine Werke aus dem ersten und zweiten Teil bei Weitem übertrifft. Sugiyama gelingt es mit sowohl fröhlichen und sanften als auch bedrohlichen und heftigen Musikstücken jede Stimmungslage hervorragend einzufangen. Dragon Quest III gehört zu den besten Ablegern der Serie und ist damit Pflichtprogramm für jeden Rollenspieler!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Wer die inhaltlich zusammengehörenden ersten drei Teile von Dragon Quest in chronologischer Reihenfolge nach dem Veröffentlichungsdatum spielt, wird sofort die immense Entwicklung bemerken, die die Reihe und damit auch das Genre der japanischen Rollenspiele Ende der 1980er-Jahre definierte. Mit Dragon Quest III: The Seeds of Salvation ist Chunsoft einer der besten Serienteile gelungen. Nach anfänglichen Bedenken macht es mir nichts mehr aus, mit weitgehend charakterlosen Helden durch die Lande zu ziehen, denn überall erlebe ich kleinere Geschichten in einer Welt, die bei genauerem Hinsehen tatsächlich atmet. Dies motiviert mich ungemein, bei einem wunderschönen Grafikstil und einer fantastischen Soundkulisse alle Königreiche zu besuchen und jeden noch so unscheinbaren Dungeon bis in die entlegensten Winkel zu erforschen. Hinzu kommen tausende Zufallskämpfe, die durch die leichte Programmierbarkeit meiner Mitstreiter noch sehr viel schneller, actionreicher und sogar spannender ablaufen, als wenn ich mich um alle Aktionen selbst kümmern würde. Dragon Quest III gehört damit unweigerlich zu den besten Rollenspielen aller Zeiten und sollte deshalb von jedem einmal gespielt werden.
Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dragon Quest III: The Seeds of Salvation!
Review: Layton’s Mystery Journey: Katrielle und die Verschwörung der Millionäre (Deluxe)
Nachdem der letzte Teil der Professor-Layton-Reihe 2013 veröffentlicht wurde, dauerte es vier Jahre, bis die Serie 2017 in Layton’s Mystery Journey: Katrielle und die Verschwörung der Millionäre fortgesetzt wurde. Im November 2019 wurde das Spiel für die Switch portiert.
Ungefähr im Jahrestakt besuchte uns zwischen 2007 und 2013 Professor Hershel Layton mit seinem Assistenten Luke Triton zunächst auf dem Nintendo DS und später dem Nintendo 3DS. In insgesamt sechs Spielen erleben wir mit beiden Charakteren fantastische Abenteuer. Nach zwei Trilogien war jedoch vorerst Schluss. Spin-offs und Crossovers existieren zwar, doch erst Layton’s Mystery Journey führt die Reihe in halbwegs gewohnter Form fort. Dieses Mal schlüpfen wir in die Rolle der jungen Detektivin Katrielle Layton, die zu Beginn des in Episoden aufgeteilten Abenteuers in die Fußstapfen ihres berühmten Vaters schlüpft. In einem Traum erfahren wir, dass der englische Gentleman Katrielle aus unbekannten Gründen verlassen hat. Warum das so ist, erfahren wir im Spiel nicht. Ebenfalls schade ist, dass sich die einzelnen Episoden am Ende zwar recht angenehm wie ein Mosaik zusammensetzen, doch lassen sie das allseits gewohnte Gefühl vermissen, ein großes Geheimnis zu lüften, dem wir Schritt für Schritt näherkommen. Dabei fängt die Geschichte nach dem Verschwinden des Professors und dem Auftauchen des sprechenden Hundes Sherl noch vielversprechend an. Ebenso interessant sind die einzelnen und durchschnittlich etwa drei- bis vierstündigen Kriminalfälle, die Katrielle und ihr Assistent Ernest Drowrig in London und um die englische Hauptstadt herum lösen müssen. Dazu gesellt sich eine kräftige Portion Humor, die das Geschehen gut begleitet.
Spurensuche per Cursor-Navigation
Unter anderem kümmern wir uns in den Straßen von London um das mysteriöse Verschwinden eines der vier Stundenzeiger des weltberühmten Elizabeth Towers oder ermitteln in einem Kino und auf einem Schiff. Somit deckt Layton’s Mystery Journey im Gegensatz zu den vorherigen Teilen eine wesentlich größere Bandbreite an Szenarien ab. Wie in einem Point-and-Click-Adventure untersuchen wir die facettenreichen Umgebungen mittels eines lupenförmigen Cursors ab. Entdecken wir einen interessanten Bereich, färbt sich die Lupe orange. Klicken wir dann auch noch auf die zu untersuchende Stelle, erhalten wir in den meisten Fällen Informationen zum jeweiligen Handlungsort, wodurch sich die Atmosphäre arg verdichtet. So können wir jedoch auch optionale Sammelgegenstände aufdecken und spezielle Münzen finden. Gerne versteckt sich aber auch mal ein Rätsel zwischen dem Gestrüpp. Diese werden uns in regelmäßigen Abständen auch von den Nicht-Spieler-Charakteren gestellt und stellen die Highlights des Abenteuers dar. Oft wird uns hierbei eine Frage gestellt, die wir richtig beantworten sollen. Manchmal müssen wir auch Objekte korrekt anordnen oder kleinere Knobeleien lösen. Die Mechanik funktioniert – bis auf das umständliche Kritzeln von Notizen – gut, manche Rätsel geizen aber mit Informationen, sodass der Lösungsweg manchmal nervig ist. Negativ anzumerken ist, dass die wenigsten Rätsel logisch in die Story implementiert sind.
Zusätzliche Inhalte der Deluxe-Ausgabe
In puncto Schwierigkeitsgrad ist der Titel seinen Vorgängern ebenbürtig, doch aufgrund der Formulierung der Rätsel – zumindest in der deutschen Version – ist er nicht ganz so gelungen wie die Abenteuer mit Professor Layton in der Hauptrolle. Wer in einem Rätsel wirklich nicht weiterkommt, darf gesammelte Hinweismünzen einsetzen, um ein paar Tipps auf dem Weg zur Lösung zu bekommen. Hin und wieder sind diese Tipps äußerst hilfreich, doch wenn das Rätsel an sich schon nicht sonderlich gut erklärt ist, helfen einem auch die besten Hinweise nicht sehr viel weiter. Je nachdem wie gut wir uns bei einem Rätsel anstellen, erhalten wir in Layton’s Mystery Journey eine bestimmte Menge Pikarat, die grundsätzlich mit jedem gescheiterten Versuch, das Rätsel zu lösen, sinken. Je mehr Pikarat wir am Ende des Spiels besitzen, desto umfangreicher fällt das Bonusmaterial aus. Apropos Bonusmaterial: Im Gegensatz zur 3DS-Fassung aus dem Jahr 2017 wurde die Switch-Fassung mit dem Zusatz Deluxe ausgestattet. Der Deluxe-Anteil bietet unterm Strich vierzig neue ins Abenteuer integrierte Rätsel und sämtliche kostenpflichtigen Kostüme für Katrielle, die wir bei der Detektivarbeit oder täglich als Belohung einkassierten Modemünzen freischalten. Des Weiteren kommt für die Dauer von einem Jahr nach Release jeden Tag ein weiteres Rätsel hinzu. Diese sind aber nicht sonderlich abwechslungsreich und schon bestens vom 3DS bekannt.
Steuerungsvielfalt mit kleinen Makeln
Uns freut es, dass Level-5 nicht auf unverhältnismäßige Mikrotransaktionen und stattdessen ein rundes Erlebnis setzt. Vor allem in technischer Hinsicht ist das den Entwicklern gelungen, denn sämtliche Umgebungen sehen auf der Switch gestochen scharf aus und überflügeln damit die 3DS- und die Mobile-Fassung. Insbesondere die von A-1 Pictures entworfenen Zwischensequenzen im Anime-Stil beeindrucken. Hinzu kommt eine gute deutsche Synchronisation. Unter anderem ist hier Corinna Dorenkamp als Katrielle zu hören, die in der Anime-Serie Dragon Ball Son Gokū ihre Stimme lieh. Eine Vollvertonung fehlt aber nach wie vor. Dafür punktet einmal mehr der Soundtrack von Nishiura Tomohito, der sich für die Reihe und Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney verantwortlich zeigt. In puncto Steuerung bietet der Titel drei verschiedene Möglichkeiten. So können wir neben der Knöpfchensteuerung auch mit Bewegungen per Joy-Con oder über den Touchscreen der Switch spielen. Alle Optionen funktionieren zwar gut, aber keine davon makellos. So bewegt sich der Cursor für zu schnell. Seine Sensitivität lässt sich nicht kalibrieren. Da die Switch ohne Touchpen auskommt, verdecken Hand und Daumen auf dem Touchscreen zu viele Informationen. Wer die Wahl hat, ist nicht auf die Inhalte der Switch-Fassung angewiesen und kann auch bei der 3DS-Fassung zugreifen. Layton’s Mystery Journey kommt nicht an die Vorgänger heran, ist aber ein unterhaltsames Abenteuerspiel, das jedoch gut und gerne dreißig Stunden unterhält.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-3DS- und der Nintendo-Switch-Fassung): Layton’s Mystery Journey: Katrielle und die Verschwörung der Millionäre fängt inhaltlich vielversprechend an: Der Professor ist verschwunden und auf einmal steht ein sprechender Hund vor den Türen der Detektei Layton. Warum der Professor Katrielle verlassen hat und woher Sherl überhaupt kommt, sind zwei Fragen, die mir dreißig Stunden lang auf der Zunge liegen. Leider werden diese beiden Fragen nicht beantwortet. Stattdessen muss ich episodenhaft verschiedene Fälle lösen, die sich am Ende halbwegs gut zusammensetzen. Da die vorherigen Abenteuer mit dem Professor die Messlatte ziemlich weit hochgelegt haben, werde ich so nur enttäuscht. Das macht aus Layton’s Mystery Journey aber noch lange kein schlechtes Spiel, denn das Gameplay funktioniert nach wie vor gut, die Charaktere sind allesamt interessant und der positiv herausstechende Humor ein nicht zu unterschätzender Faktor der Erzählweise. Leider krankt es hier und da an den Rätselbeschreibungen und auch die Abwechslung bei den Rätseln des Tages könnte wesentlich besser sein. Als Kenner der 3DS-Version verliere ich so schnell die Lust am erneuten Durchspielen, weshalb sich der Titel eher an Neulinge richtet. Diese dürfen aber auch gerne bei der Switch-Fassung zugreifen, müssen sich über die leichten Defiziten bei der Steuerung von Layton’s Mystery Journey aber im Klaren sein.
Vielen Dank an Level-5 für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Layton’s Mystery Journey: Katrielle und die Verschwörung der Millionäre (Deluxe)!
Review: Comic Girls (Vol. 3)
Nachdem Kazé Anime im Mai und Juni 2019 die ersten beiden Ausgaben der Anime-Serie Comic Girls veröffentlicht hat, folgte nur einen Monat später die dritte und leider auch schon letzte Volume, die die Geschichte zu einem traurigen, aber zufriedenstellenden Ende führt.
Thematisch und inhaltlich hat sich auch im dritten Episodenpaket von Comic Girls nichts geändert. Nach wie vor dreht sich die Story um die angehende, aber noch erfolglose Manga-Zeichnerin Moeta Kaoruko. Was für den Zuschauer mit jeder weiteren Episode zum Running Gag verkommt, ist für Kaoruko bitterer Ernst: Ständig werden ihre Entwürfe von ihrer Redakteurin Amisawa Mayu abgelehnt. Da Kaoruko ihren Traum von einer beruflichen Karriere aber keinesfalls aufgeben will, beschließen die beiden, dass Kaoruko in einem Wohnheim für Manga-Zeichnerinnen unterkommen soll. Dort angekommen, schließt sie mit ihren vier neuen Mitbewohnerinnen Koizuka Koyume, Irokawa Ruki und Katsuki Tsubasa Freundschaft. Wenig später kommt auch noch die undurchsichtige Fūra Suzu hinzu, die aber ähnlich wie Tanaka in Black Butler eine Randfigur bleibt und kaum bis gar keine Bedeutung für die Handlung hat. In der Geschichte von Comic Girls geht es auch im dritten Episodenpaket um unterschiedliche Slice-of-Life-Aspekte, weshalb jede Folge im Grunde genommen für sich steht. Dennoch ist der Handlungsfaden fortlaufend und wichtige Inhalte bleiben auch in der neunten bis zwölften Episode der Anime-Serie von Bedeutung. Dabei dreht sich alles ums Zeichnen, auch wenn mit der Zeit immer mehr beiläufige Abenteuer in den Fokus gerückt werden.
Schwänke aus dem Leben
Zu Beginn der neunten Folge haben die Künstlerinnen große Probleme mit ihren Storyboards, die sie nicht zu Papier bringen können. Um neue Energie zu sammeln, machen die quirligen Freundinnen einen Ausflug in die Stadt. Im Restaurant und im Bekleidungsgeschäft stehen vor allem Koyume und Tsubasa im Mittelpunkt. So lässt Tsubasa diverse Kommentare fallen, die Koyumes Gefühle wieder einmal erwachen lassen. Das geht sogar soweit, dass Koyume Tsubasa einkleiden will, was für Tsubasa aber äußerst überraschend kommt. Dann verliert sie in der Schule auf einmal auch noch ihr Manuskript. Bei der Suche wird der Zusammenhalt der Charaktere ausgedrückt, die mittlerweile sehr enge Freundinnen geworden sind. Ulkigerweise tauchen bei der Suche auch längst vergessene beziehungsweise verlorene Unterlagen von ihrer Lehrerin Nijino Miharu auf. Hinzu kommt, dass Weihnachten immer näher rückt, was bei Ruki zu großen Stimmungsschwankungen führt. Sie wünscht sich so sehr einen Partner und will nicht mehr alleine sein. Als ihre Freundinnen sie mit einer Geburtstagsüberraschung ein wenig aufheitern wollen, wird auch für den Zuschauer klar, dass es mehr als nur Romantik im Leben gibt. In einer anderen Folge vergisst Kaoruko wiederum zuhause Bescheid zu geben, dass sie in den Winterferien nach Hause kommt, sodass sie bei Tsubasas Familie landet.
Zufriedenstellender Abschluss
In der elften und zwölften Episode von Comic Girls wird die Frage beantwortet, was mit dem Wohnheim passiert – schließlich steht dieses Rätsel seit dem Ende der zweiten Volume im Raum. Auch wenn das Ende für den einen oder anderen Zuschauer etwas melancholisch ist, wird der Humor nicht vergessen. Das Gag-Feuerwerk zündet oft in Sekundenbruchteilen, was so nur wenige andere Serien des Genres schaffen. Nahezu unverändert ist auch die Technik von Comic Girls. Das heißt, dass das Geschehen im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p dargestellt wird. Im Gegensatz zu den vorherigen Folgen fallen die oft unscharfen Hintergründe aber nicht mehr ganz so negativ auf, zumal die Serie mit hübschen Licht- und Schatteneffekten punktet. Ein Charakteristikum von Comic Girls ist und bleibt das Einrücken von Figuren in kleine Panels wie im Manga, wodurch bestimmte Emotionen noch ein wenig besser als im Breitbild eingefangen werden. Akustisch trällert hingegen der bekannte Soundtrack in DTS-HD Master Audio 2.0 mit einprägsamen Stücken aus den Lautsprechern, der alle Szenen mit munteren und melancholischen Klängen unterlegt. Sowohl die deutschen als auch die japanischen Synchronsprecher unterstützen die Atmosphäre enorm, sie verleihen den ihnen zugeteilten Charakteren reichlich Leben. Boni gibt es bei der dritten und letzten Volume leider nicht, was abschließend trotz guter Qualität ein wenig bedauerlich ist.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nach dem überaus gelungenen Einstand und einem leider eher mittelmäßigen Zwischenstück von Comic Girls, ist es Animationsstudio Nexus tatsächlich gelungen, die Anime-Serie zu einem äußerst befriedigenden Abschluss zu führen. Zwölf Episoden lang gelingt es Comic Girls, nicht nur lustige Abenteuer zu erzählen, sondern auch mit charmanten Charakteren zu verzaubern. Besonders beim Ende der Serie dürften Tränen nicht nur auf dem Fernsehbildschirm, sondern bei einigen Zuschauern auch davor fließen. Obwohl die Anime-Serie des Slice-of-Life-Genres sich hin und wieder, hier und da, in Nebensächlichkeiten verliert, erreicht sie vor allem in den letzten beiden Episoden eine unglaublich emotionale Tiefe. Am allerwichtigsten ist hierbei jedoch, dass die Geschichte von Comic Girls ohne wirklich offenes Ende auskommt. Alle jenen, denen die vorherigen Volumes schon gefallen haben, werden mit der dritten Volume nicht zufrieden, sondern glücklich sein!
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Comic Girls (Vol. 3)!
