Im August 2016 haben wir Black Blood Brothers rezensiert – heute soll passend zu unserem Review das Unboxing-Video folgen. Unser Chefredakteur stellt euch die Collector’s Edition der Serie mit ihren physischen und haptischen Merkmalen vor. Gute Unterhaltung!
Archiv des Autors: Eric Ebelt
Review: Daemon X Machina
Brachiale Mecha-Action! Auf diese zwei Worte kann der Inhalt von Daemon X Machina reduziert werden. Obwohl es dem Actiontitel durchweg an Abwechslung mangelt, kann er aber mit einem tollen Spielgefühl wunderbar überzeugen und durchaus für Begeisterung sorgen.
Während des Nintendo-Auftritts auf der Electronic Entertainment Expo 2018 wurde Daemon X Machina der Öffentlichkeit vorgestellt. Besonders viel Anklang fand das Spiel weder auf der Videospielmesse in Los Angeles noch in den darauffolgenden Monaten, in denen es hin und wieder tröpfchenweise Informationen zum Actionwerk des Marvelous First Studios gab. In erster Linie dürfte dies an der überschaubaren Zielgruppe liegen, denn vor allem außerhalb Japans interessieren sich wohl nur die wenigstens für Mechs, sprich Laufroboter mit eingebautem Cockpit für Piloten. Es grenzt schon fast an ein Wunder, dass ein derartiger Nischentitel den Weg nach Europa und Nordamerika geschafft hat. Anstatt jedoch den Spieleinstieg für alle, die sich nicht mit der Materie auskennen, so angenehm wie möglich zu gestalten, haben die Entwickler auf eine vernünftige Einleitung verzichtet. So schlüpfen wir in Daemon X Machina in die Haut eines noch unbekannten Outers, einem Söldner. Nachdem wir im anfänglichen Charaktereditor unter anderem mit Frisur, Augenfarbe und Gesichtsbehaarung das Aussehen unseres Outers bestimmt haben, erledigen wir in den darauffolgenden Spielstunden viele Aufträge, um unsere Kasse zu füllen. Damit fängt das Spiel das Söldnerleben zwar sehr gut ein, doch Universum und Szenario bleiben so zu Beginn des Abenteuers leider recht blass.
Ein Hauch von Leben
Missionen laufen in Daemon X Machina oftmals nach demselben Schema ab. Haben wir uns für einen Auftrag entschieden, werden wir von der künstlichen Intelligenz Four gebrieft. Im Grunde wäre das nicht nötig, da unsere Aufgabe meist darin besteht, auf alles zu schießen, das irgendwie ein Lebenszeichen von sich gibt. Nach Fours Mitteilungen lernen wir die anderen an der Mission beteiligten Söldner kennen, die entweder im Hangar herumalbern oder via Textmittelungen über die Sachlage diskutieren. Hier schafft es Daemon X Machina tatsächlich, der Spielwelt Charakter zu verleihen. In den Dialogen erfahren wir zum Beispiel Einzelheiten über den ominösen Mondfall oder mehr über die Lebensläufe der Figuren. Dies ist stets ein langwieriger Prozess und wer den Titel nur alle paar Wochen spielt, wird wohl schnell den Überblick verlieren, welche Information er wie einzuordnen hat. Während einer laufenden Mission unterhalten sich die Charaktere ebenfalls miteinander. Damit sind Textnachrichten gemeint, für die auf der einen Seite das Geschehen kurz unterbrochen wird. Auf der anderen Seite tauchen derlei Einblendungen auch während des laufenden Spiels auf. Da die Dialoge wahlweise auf Englisch oder Japanisch vertont sind, können im Eifer des Gefechts durchaus mehr oder weniger wichtige Details verloren gehen. Hier ärgern sich vor allem die Puristen.
Drei entscheidende Energieleisten
Handlungstechnisch kommt das Spiel nur peu à peu zugange. Das ist aber nicht schlimm, da es in puncto Gameplay durchaus zu überzeugen weiß. Wir laufen und fliegen mit unserem Arsenal, der spielinternen Bezeichnung eines Mechs, und schießen auf roboterähnliche Gegner am Boden und in der Luft. Dabei müssen wir immer darauf achten, dass unsere drei Energieleisten im grünen Bereich bleiben. Die erste und wichtigste Energieleiste ist dabei unsere Verteidigung – ist diese aufgebraucht, ist unser Arsenal kampfunfähig und die Mission gleich für das ganze Team gescheitert. Um das zu verhindern, sollten wir Vorratskisten zerstören, die daraufhin ein Energiefeld erzeugen, in dem sich alle verbündeten Einheiten heilen dürfen. Ist hingegen die Ausdauerleiste aufgebraucht, sind wir in unseren Bewegungen temporär eingeschränkt. Ein akustisches Signal weist aber stets darauf hin, wenn wir unseren Boost deaktivieren sollten. Bei der dritten und letzten Leiste handelt es sich um die Anzeige für die so genannte Femto-Energie, die an bestimmten Stellen im Missionsgebiet automatisch von unserem Arsenal aufgenommen wird. Mit ihrer Hilfe können wir beispielsweise Stärke oder Geschwindigkeit auf Kosten der Verteidigung erhöhen. Im Mehrspielermodus von Daemon X Machina dürfen wir mit Femto auch außer Gefecht gesetzte Mitstreiter wiederbeleben.
Mit Anzeigen überflutetet Bildschirm
Ein negativer Aspekt des aus der Third-Person-Perspektive dargestellten Spiels ist, dass derlei Anzeigen den Blick auf das eigentliche Spielgeschehen verschleiern. Unter den drei Energieleisten befinden sich noch die Kontrollanzeigen für die verbaute Ausrüstung des Arsenals. An der rechten Bildschirmseite sehen wir dann noch eine Minimap und alle aktuellen Missionsziele. Der Munitionsvorrat wurde sogar recht ungünstig rechts neben dem Fadenkreuz in der Mitte des Bildbereichs platziert. Insbesondere wenn viele kleinere Gegner durch die Ruinen, Städte und Wüstenabschnitte flitzen und dabei auch noch von unserem Arsenal visuell als Ziele erfasst werden, leidet die Übersichtlichkeit teils enorm. Wir können euch jedoch sagen, dass dieses Manko mit ansteigender Spielzeit nicht mehr ganz so stark ins Gewicht fällt. Schon nach zwei, drei Spielstunden hatten wir uns an das Interface von Daemon X Machina gewöhnt. Sowohl auf dem großen Monitor als auch auf dem kleinen Bildschirm der Nintendo Switch können wir alle Bildschirmanzeigen mühelos erkennen. Inwiefern sich der etwas kleinere Bildschirm der Switch Lite auf das Spielvergnügen auswirkt, können wir – da uns der reine Handheld zum Test nicht zur Verfügung steht – an dieser Stelle nicht sagen. Wir könnten uns aber vorstellen, dass die Unübersichtlichkeit hier ein größeres Problem sein dürfte, weshalb Switch-Lite-Besitzer den Titel zunächst bei Freunden und Co ausprobieren sollten.
Spaßige Nonstop-Action
In Daemon X Machina sind Gameplay und Steuerung eng miteinander verknüpft. Das Spiel setzt auf eine sehr hohe Spielgeschwindigkeit, die uns an kaum einer Stelle verschnaufen lässt. Kaum haben wir eine Gruppe von Feinden vom Himmel geholt, fällt uns am Boden ein Geschütz auf, das uns aufs Korn nimmt. Mit verschiedenen Waffentypen wie Maschinengewehren oder Raketen ist das trotz der kaum vorhandenen künstlichen Intelligenz der Gegner eine wahre Freude. Leider fallen die Aufträge unglaublich repetitiv auf, denn auch wenn wir vor Missionsbeginn instruiert werden, keine Waffen in den Einsatz mitzunehmen, müssen wir vor Ort in Angesicht der Bedrohung erfinderisch werden und dennoch wieder unser Magazin leer feuern. Missionen, in denen beispielsweise Gebäude beschützt werden müssen, sind die absolute Ausnahme. Hier verspielt Daemon X Machina an allen Ecken und Enden Potenzial, welches das Genre und vor allem das Mecha-Szenario hergeben. Selbst Musō-Spiele bieten trotz des sich arg wiederholenden Gameplays mehr Abwechslung. Mecha-Fans dürfte das aber nur wenig stören, denn die Bedienung geht dermaßen leicht von der Hand, dass flüssiges und flottes Spielen von der ersten Minute an möglich sind. Alle, die nur einmal in das Genre hineinschnuppern wollen, werden trotz überladener Anzeigen vor keine großen Probleme gestellt.
Flüssige Online-Kämpfe
Wem die Ballerorgie alleine – trotz zahlreicher Modifikationsmöglichkeiten des Arsenals und des Outers – auf Dauer zu dröge ist, darf sich auch im Mehrspielermodus lokal oder online mit Freunden und unbekannten Spielern vergnügen. Hierbei handelt es sich um Coop-Missionen, in denen wir gemeinsam Gegnerhorden oder große Bossgegner bekämpfen. Aufgrund dessen, dass das Gameplay leicht verständlich ist, sind Absprachen mit unseren Team-Kollegen obsolet. Dennoch dürfen wir ihnen leicht verständliche Anweisungen geben und auf Wunsch sogar bis zu zwanzig Zeichen zur Kommunikation selbst eintippen. Online läuft Daemon X Machina flüssig: Zum Testzeitpunkt am 28. September 2019 haben wir genügend andere Mitspieler getroffen – Verbindungsabbrüche oder Lags können wir hier nicht beanstanden. In technischer Hinsicht können wir ebenfalls nicht meckern. Mit seinem verspielten Anime-Grafikstil überzeugt das Spiel insbesondere im Design des Arsenals, den comichaften Effekten und stellenweise ganz schön farbenfrohen Kampfgebieten. Akustisch wird das Geschehen vor allem mit Musik lauter Metal- und Rock-Elemente unterlegt, die hervorragend zum actionreichen Spektakel passen. Unterm Strich ist das für den durchschnittlichen Actionspiel-Fan jedoch zu wenig. Wer Mechs mag, sollte aber unbedingt einen Blick riskieren.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit: Daemon X Machina als Actionspiel uneingeschränkt zu empfehlen, ist mir leider nicht möglich. Zwar mag ich die flotte Ballerei sowohl zwischendurch als auch über mehrere Stunden überraschend gerne, doch mangelt es dem Titel durchweg an Abwechslung. Nahezu alle Missionen laufen nach demselben Prinzip ab. Obwohl die Kämpfe mit vielseitigen Manövern und Angriffsmöglichkeiten durchaus facettenreich sind, hätten alternative Missionsziele Wunder bewirkt. Die Entwickler nutzen das Potenzial des eigentlich sehr interessanten Settings vorne und hinten nicht aus. Auch dass sich die Geschichte lediglich über beiläufig in Dialogen erwähnten Informationen zusammensetzt und nur selten visualisiert dargestellt wird, ist in meinen Augen eine unkluge Designentscheidung. Immerhin läuft der Online-Modus flüssig und bietet so ein paar Stunden zusätzlichen Spielspaß, auch wenn hier ausschließlich Coop-Missionen auf mich warten. Durchweg überzeugt bin ich aber von der technischen Seite, denn stilistisch und akustisch gibt es am Spiel nichts auszusetzen. Lediglich die überladenen Bildschirmanzeigen dürften den einen oder anderen Spieler stören. Wer sich daran und ans Mecha-Szenario gewöhnen kann, wird mit Daemon X Machina dennoch seinen Spaß haben.
Review: Ajin: Demi-Human (Vol. 2)
Nachdem Kazé Anime im Mai 2019 die erste Volume der Anime-Serie Ajin: Demi-Human im deutschsprachigen Raum veröffentlicht hat, folgte nur einen Monat später das zweite Bündel bestehend aus sechs Episoden. Diese schließen die Handlung der ersten Staffel gekonnt ab.
Am grundlegenden Setting hat sich in Ajin: Demi-Human in der zweiten Volume nichts geändert. Nach wie vor leben die so genannten Ajin, Halbmenschen, inmitten der japanischen Bevölkerung. Diese sind unsterblich – und weil sie nicht sterben können, werden sie von den Menschen gesellschaftlich ausgegrenzt. Der Rassismus sorgt ebenfalls dafür, dass Ajin von der Polizei verfolgt werden, damit in Laboratorien Experimente an ihnen durchgeführt werden können. Diese leidvolle Erfahrung musste Hauptfigur Nagai Kei im Serienauftakt am eigenen Leib erleben. Kaum hat Kei durch Zufall erfahren, dass er selbst ein Ajin ist, wird er von der Regierung gefangen. Um das notgedrungene Versuchskaninchen Kei aus dem Laboratorium zu befreien, hat der undurchsichtige Ajin Satō eine Rettungsmission initiiert. Satō wollte Kei von seinem Vorhaben überzeugen, was schließlich in einem Schlagabtausch zwischen den beiden Ajin gipfelte und die Story von Ajin: Demi-Human so richtig ins Rollen brachte. Die zweite Volume der Anime-Serie knüpft nahtlos an die Ereignisse des ersten Episodenpakets an. Im Mittelpunkt der Handlung steht nach wie vor der ehemalige Oberschüler Kei, der nach seiner Flucht vor Satō und den Regierungsleuten in einem kleinen Dorf bei Yamanaka Hanae, einer älteren Dame, unterkommt. Von dort aus verfolgt er hauptsächlich die Nachrichten.
Verzahnte und wendungsreiche Handlungsstränge
An der grundlegenden Struktur von Ajin: Demi-Human hat sich ebenfalls nichts geändert. So ist die Geschichte auch diesmal in mehrere Handlungsstränge aufgeteilt, die sich hier und da überschneiden. Unter anderem lernt Kei außerhalb des Dorfes den Ajin Nakano Kō kennen. Dieser ist einerseits vor dem durchtriebenen Satō und andererseits vor dem übereifrigen Ermittler Tosaki Yū geflohen, vor dem sich auch Kei verstecken muss. Damit Kō niemanden verraten kann, wo sich Kei versteckt hält, nimmt dieser den Flüchtling kurzerhand gefangen. Im Verlauf der Story versucht Kō seinen selbst ernannten Gefängniswärter davon zu überzeugen, ihren gemeinsamen Gegenspieler Satō aufzuhalten. Dieser plant nach außen, die Menschen über die Machenschaften der Regierung erst friedvoll zu überzeugen, greift dann aber zu härteren Maßnahmen. Er will ein Land schaffen, in dem Ajin unbeschadet leben können. Deshalb plant er mit einer kleinen Gruppe von Ajin, den Pharmakonzern Grant anzugreifen und dabei ein Massaker anzurichten. Währenddessen versucht Tosaki mehr über Satō herauszufinden, der dem Radar des Gesetzes immer wieder entkommt. Da die Erfolge von Tosakis Arbeit ausbleiben, wird ihm der neu eingeführte Charakter Sokabe vorgesetzt. Dieser soll ihn kontrollieren und für ein höheres Ziel die Geschicke der Abteilung leiten.
Gelungene Fortführung nach bekannten Mustern
Bis zur letzten Minute der dreizehnten und damit letzten Episode der ersten Staffel von Ajin: Demi-Human bleibt es sowohl für die beteiligten Figuren als auch für den Zuschauer überaus spannend und unvorhersehbar. Animationsstudio Polygon Pictures ist es – basierend auf der Manga-Vorlage von Sakurai Gamon – gelungen, inhaltlich und inszenatorisch ein vielseitig faszinierendes Werk zu erstellen. Dazu tragen auch die recht interessanten Entwicklungen der Charaktere bei, die alles andere als vorhersehbar sind, wodurch das düstere Szenario an Tiefe gewinnt. Unter technischen Gesichtspunkten bleibt die Serie ihrem Debüt treu. Das heißt, dass sämtliche Szenen im dreidimensionalen Raum spielen, wodurch vor allem die Schusswechsel im großangelegten Finale vor Dynamik nur so strotzen. Auch der Einsatz von diffusem Licht, sei es aufgrund halb geschlossener Jalousien oder aufgewirbeltem Staub, ist – zusammen mit dem daraus resultierenden Spiel aus Licht und Schatten – einmal mehr das Markenzeichen der Serie. Lediglich die oft zu knapp bemessenen Animationen bleiben auch in der zweiten Volume hinter den Erwartungen zurück. Im digitalen Bonusbereich warten dazu ulkigerweise vier Szenenanimationen auf den Zuschauer. Ein zwölfseitiges Booklet rundet in physischer Form die wirklich herausragende zweite Volume der Anime-Serie Ajin: Demi-Human ab.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nach dem spannenden Auftakt von Ajin: Demi-Human blieb die wichtige Frage offen, ob die Anime-Serie diese Qualität auch weiterhin halten kann, da vielen Titeln nach grandios inszenierten Einführungen gerne mal die Puste ausgeht. In diesem Falle wird nicht nur die Qualität des Seriendebüts erreicht, sondern sogar noch übertroffen. Das liegt einerseits an der verzahnten Erzähltechnik, in der verschiedene Handlungsstränge miteinander verknüpft werden, und andererseits an der unvorhersehbaren Charakterentwicklung. In jeder einzelnen Minute bleibt es für den Zuschauer spannend, da in so gut wie jeder Szene neue Informationen dazu beitragen, die Aufregung aufrechtzuerhalten. Auch die technische Gestaltung der Anime-Serie weiß mit Effekten und der Inszenierung im dreidimensionalen Raum zu überzeugen. Dennoch können die stotternden Animationen gerne mal aus der dichten Atmosphäre herausreißen. Nach dem furiosen Finale bleibt zu hoffen, dass die zweite Staffel von Ajin: Demi-Human genauso grandios fortgeführt wird.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ajin: Demi-Human (Vol. 2)!
Review: Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line
Ein halbes Jahr nachdem das japanischen Rollenspiel Dragon Quest ein ganzes Genre definiert hat, reichte Publisher Enix am 18. Dezember 1987 den zweiten Teil der Reihe nach. Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line erweitert das geschaffene Gameplay sinnvoll.
Inhaltlich knüpft Dragon Quest II an die Geschichte des Vorgängers an. Nachdem der Held das Königreich Alefgard im Alleingang gerettet hat, ist er mit der Prinzessin durchgebrannt. Zusammen haben die beiden mehrere Königreiche gegründet und diese an ihre Kinder vererbt. Einhundert Jahre nach diesen Ereignissen bricht der Frieden in der Fantasy-Welt, denn der böse Zauberer Hargon greift mit seinen Monsterhorden Schloss Moonbroke an und sorgt dafür, dass sich alle friedvollen Lebewesen Sorgen um ihre Zukunft machen. Um Hargon das Handwerk zu legen, schlüpfen wir in die Rolle des Prinzen von Midenhall, der wie seine vielen Vorfahren der Erblinie des Helden Erdrick entspringt. In Dragon Quest II sind wir allerdings nicht mehr alleine unterwegs, denn auch Cousin Paul und Cousine Maria können nicht mit ansehen, wie Hargon die Welt verwüstet. In den ersten Spielstunden ist es dementsprechend unsere Aufgabe, unsere beiden Verwandten auf ihrer Weltenrettungsreise zu suchen und ein Bündnis mit ihnen zu schließen. Später geht es wiederum darum, diverse Artefakte zu suchen, an der richtigen Stelle einzusetzen und schließlich fünf magische Siegel zu aktivieren, um Hargons Schloss aufzuspüren. Das klingt nach Rollenspielstandard und das ist es auch: So tröpfelt die Story weitgehend vor sich hin und Dialoge zwischen den Helden gibt es fast nicht.
Gut und schnell funktionierendes Kampfsystem
Trotzdem fühlt sich Dragon Quest II wie ein großer Sprung nach vorne an, denn im Gegensatz zur ersten Episode kämpfen wir in den zahlreichen Kämpfen nicht nur im Team, sondern zugleich auch gegen mehrere Feinde gleichzeitig. Im Gegensatz zu vergleichbaren Titeln gibt es in Dragon Quest II aber nicht nur einzelne Gegner, sondern auch Monstergruppen. Sobald wir eine solche Gruppe attackieren, dürfen wir uns aber nicht aussuchen, welches Individuum unsere Waffen zu spüren bekommt. Das ist allerdings nicht weiter tragisch, denn die künstliche Intelligenz agiert in fast allen Fällen sehr clever. So werden die Angriffe nach Schadenswerten auf alle Einheiten in einer Gruppe insofern aufgeteilt, dass möglichst schnell Schleime, Skelette, Trolle und Co aus dem Weg geräumt werden. Unnötig ausgeteilter Schaden wird in Dragon Quest II erstaunlich gut vermieden, weshalb die Kämpfe schnell vonstatten gehen und aufgrund ihrer Menge nur selten negativ auffallen. Siegen wir in einem Kampf, erhalten unsere drei Helden Erfahrungspunkte, mit denen sie nach und nach aufstufen. Dadurch werden sie stärker, können immer heftigere Schläge einstecken und erlernen eigenständig hilfreiche Zaubersprüche. Ebenfalls sacken wir Geld ein, mit dem wir uns in den Läden mit anfangs sehr nützlichen Heilkräutern, später jedoch mit ständig besseren Waffen und Rüstungen eindecken.
Konsequente und äußerst positive Weiterentwicklung
Im Gegensatz zum Serienerstling sind wir in Dragon Quest II wesentlich motivierter, die vielen Kämpfe in Kauf zu nehmen. Dies liegt unter anderem daran, dass wir nach dem ersten Spieldrittel in den Genuss eines Schiffs kommen und die Welt somit freier erkunden dürfen. Leider hat Square Enix dem Spiel abermals keine deutschen Bildschirmtexte spendiert, sodass durch den Gebrauch von antiquierten Begriffen des Englischen Verständnisprobleme auftreten können, die das Vorankommen behindern. Dennoch hindert uns das nicht daran, auch die letzten Winkel der Spielwelt, die weitgehend im 16-Bit-Grafikstil präsentiert wird, abzugrasen. Wie schon beim ersten Teil haben sich die ursprünglichen Entwickler von Chunsoft den Manga-Künstler Toriyama Akira geschnappt, der den Charakteren und Monstern eine persönliche Note verleiht. Da die Spielzeit von Dragon Quest II mit circa zwanzig Spielstunden ungefähr der dreifachen Länge des ersten Teils entspricht, kommt auch die Musik von Komponist Sugiyama Kōichi deutlich besser zur Geltung. Sowohl Dörfer und Städte, als auch Dungeons und Schlösser haben jeweils ihren eigenen Charakter. Hinzu kommen verschiedene Oberweltmelodien, die der Akustik weitere Varianz verleihen. Dragon Quest II setzte die Entwicklung des Genres fort und überflügelte dabei sämtliche Grundlagen des Vorgängers.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch- und Super-Nintendo-Fassung): Obwohl der erste Ableger der Dragon-Quest-Reihe aus heutiger Sicht als äußerst rudimentäres Rollenspiel betrachtet werden kann, ist Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line im Gegensatz dazu eine konsequente und äußerst positive Weiterentwicklung. Nicht nur nachfolgende Episoden der Reihe, sondern auch andere Spiele des Genres finden in Dragon Quest II viele weitere Vorbilder. Mir gefällt es sehr gut, dass ich im zweiten Serienteil mit drei Helden durch die Welt ziehen und wesentlich schnellere und spannendere Kämpfe mit ihnen austragen darf. Auch die Größe der Spielwelt und die Erkundung per Schiff motivieren, das letzte Geheimnis des Fantasy-Reichs aufzudecken. Schade ist meiner Meinung nach nur, dass noch nicht das volle Potenzial des Storytellings in Dragon Quest II offenbart wird. So tröpfelt die Handlung lediglich vor sich hin, Gespräche zwischen den Helden sind Mangelware und auch die Aufgabenbeschreibungen der Nicht-Spieler-Charaktere sind – zumindest für das deutschsprachige Publikum – abermals nicht leicht zu durchschauen, da stilistisch auf eine alte Wortwahl gesetzt wird. Wer Rollenspiele aus den späten 1980er- und frühren 1990er-Jahren mag, sollte Dragon Quest II aber eine Chance geben, denn nach dem recht gemächlichen Einstieg entwickelt sich eine tolle, interessante und gut dosierte Abenteuerreise.
Review: Astral Chain
Titel aus dem Hause PlatinumGames reißen immer wieder aus der schieren Masse an Videospielen heraus. In Astral Chain übernehmen wir nicht nur die Kontrolle über einen Helden, sondern müssen zugleich auch noch eine zweite Spielfigur über den Bildschirm bugsieren.
Astral Chain ist mit Handlung und Szenario in der Zukunft angesiedelt. Im Jahr 2078 ist die Menschheit fast ausgestorben. Die letzten Überlebenden haben sich auf eine künstlich angelegte Insel mitten im Pazifik zurückgezogen. Allerdings haben die Menschen auch dort keine Ruhe vor den Angriffen der so genannten Chimären, die aus einer fremden Dimension in unsere Welt eindringen und für zahlreiche Vermisste verantwortlich sind. Was hinter dem Verschwinden verschiedener Personen steckt, gilt es unter anderem in Astral Chain herauszufinden. Dafür schlüpfen wir in die Rolle des Ziehsohnes oder der Ziehtochter von Max Howard, einem auf der Arche genannten Insel hochdekorierten Polizisten. Nachdem wir uns für einen Namen entschieden haben, wird uns unser Geschwisterchen so oder so als Akira vorgestellt, weshalb wir an dieser Stelle, um Verwechslungen vorzubeugen, von diesem Charakternamen abraten möchten. Ob wir uns für die männliche oder weibliche Spielfigur entscheiden, hat auf das Spielerlebnis keinerlei Einfluss. Über dreißig Spielstunden hinweg erfahren wir mehr über die Hintergründe, die Arche, unsere Kollegen und die Absichten unserer Gegenspieler. Obwohl die Geschichte stark beginnt, tröpfelt sie danach peu à peu vor sich hin, nur um kurz vor dem Finale noch einmal anzuziehen, um uns dann recht unbefriedigend zurück zu lassen.
Polizistenalltag
In Astral Chain kann die Story zwar leider nicht ihr volles Potenzial entfalten, doch überzeugt das auf zwölf Kapitel ausgelegte Action-Adventure dafür weitgehend mit seinem Gameplay – vor allem in der ersten Spielhälfte. So sind wir auf den Straßen der Arche unterwegs, befragen Passanten, sammeln Informationen, gehen Spuren nach und müssen diese richtig kombinieren. Das hat etwas von Detektivarbeit und steht im starken Kontrast zum sonst sehr actionreichen Portfolio des Entwicklers. Hinzu kommen Nebenquests, bei denen wir entlaufene Katzen retten, einem Kind einen großen Eisbecher spendieren oder die Entfernung zwischen zwei Punkten messen dürfen. Auch wenn die eine oder andere Aufgabe mit klassischen Konzepten wie dem Auflesen von Gegenständen oder dessen Transport auskommt, ist die Missionsvielfalt in Astral Chain durchaus abwechslungsreich. Es sei gesagt, dass gerade diese Nebenbeschäftigungen die Spielzeit strecken und das Storytelling so ein wenig an Glaubwürdigkeit einbüßt. Außer Acht lassen sollten wir die Nebenquests aber keinesfalls, da wir dadurch unseren Ruf als Polizist stärken, was uns nach und nach Beförderungen einbringt, wodurch wir beispielsweise mehr Lebensenergie zur Verfügung stehen haben. Dies ist insofern wichtig, da wir sehr häufig in die Astralebene gezogen werden, in der die gefährlichen Chimären auf uns lauern.
Im Kampf gegen Chimären
Um die Chimären in Astral Chain zu bekämpfen, bedienen wir uns zum einen unserem hochmodernen Schlagstock, der sich zudem in ein Breitschwert und eine Pistole verwandeln kann. So können wir zugleich auf flinke, hart gepanzerte und fliegende Gegner reagieren. Zum anderen nutzen wir unsere so genannte Legion. Hierbei handelt es sich um eine unter Kontrolle gebrachte Chimäre, die über die titelgebende Astralkette mit uns verbunden ist. Während wir unsere Spielfigur mit dem linken Analog-Stick bewegen, kontrollieren wir die Legion nachdem wir sie gerufen haben, über den rechten Stick. So können wir sie durch den Raum nicht nur zu den Gegnern manövrieren, sondern auch die Astralkette im Kampf ausnutzen. Können wir einen oder auch mehrere Feinde einmal mit der Kette umrunden, fesseln wir ihn damit für ein paar Sekunden. Dann ist der Feind für unsere Angriffe ein leichtes Ziel. Mit jeder besiegten Chimäre regnet es zugleich Erfahrungspunkte auf ein gemeinsames Konto. Mit der erlangten Erfahrung schalten wir passive Boni und nützliche Techniken frei, wodurch die Kämpfe mit ansteigender Spielzeit noch abwechslungsreicher und intensiver werden. Dies ist jedoch auch den unterschiedlichen Legions geschuldet, denn mit der Pfeil-Legion gehen wir in den Nahkampf, während wir mit der Axt-Legion den Schild einer Chimäre schlicht pulverisieren.
Toller Grafikstil trotz monotoner Astralebene
Hinzu kommt, dass die Legions einen Einfluss auf das Gameplay von Astral Chain außerhalb der hitzigen Gefechte haben. Bewegen wir die Astralkette mit einer schwebenden Legion über einen Abgrund, so dürfen wir uns flugs auf die andere Seite wirbeln. Auf der Bestien-Legion können wir wiederum reiten. Leider fühlen sich gerade diese beiden Aspekte aufgesetzt an, denn häufig setzt die Steuerung mal aus, weshalb wir dann in einen Abgrund fallen und Lebensenergie einbüßen. Andere Funktionen, wie beispielsweise einen Pfeil auf einen Schalter schießen, mit der Arm-Legion einen Durchgang öffnen oder die Axt-Legion einen brüchigen Block einreißen zu lassen, sind wesentlich einfacher umsetzbar, kommen aber im Vergleich zu selten vor. Bei den Abschnitten in der Astralebene handelt es sich leider um den wohl schwächsten Part des Spiels. Im Gegensatz zur Arche, auf der wir hell leuchtende Straßenschluchten, düstere Untergrundbahntunnel, ins Sonnenlicht gesetzte Häuserdächer und überbevölkerte Slums voller Elend erkunden, fehlt es der Astralebene an Variationen. Hier warten blockartige und lediglich in rötlichen Tönen dargestellte Strukturen auf uns, was auf Dauer zu monoton ist. Trotzdem gefallen uns der grundlegende Grafikstil und auch der Soundtrack, der uns sowohl mit seinen orchestralen als auch mit seinen elektronischen Klängen überzeugt.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit: Astral Chain ist ein überdurchschnittlich gutes Action-Adventure, das vor allem mit seinem frischen Ansatz glänzt. So macht vor allem das Sammeln von Anhaltspunkten, der Untersuchung einer Spur und schließlich das Kombinieren, um den Fall zu lösen, sehr viel Spaß. Auch die grandios inszenierten Kämpfe, bei denen höchstens die etwas träge Kameraführung zu bemängeln ist, können da mithalten. Leider geht dem futuristischen als auch fantasievollen Plot anfangs schnell die Puste aus und gerade als er sich wieder fängt und seinen Höhepunkt erreicht, bricht die Erzählung plötzlich ab. Ebenfalls ärgerlich sind die nervigen Geschicklichkeitspassagen in den zum Verwechseln ähnlichen Abschnitten in der Astralebene. Hier setzt das Kontrollieren der Legions gerne mal aus und führt zu unnötigem Frust. Trotzdem gehört das Spiel aufgrund seines schönen Anime-Stils und seinem tollen Soundtrack zu den Spielen, die den Action-Adventure-Fan auf der Switch begeistern. Unterm Strich bleibt zu hoffen, dass sich PlatinumGames dem Potenzial des Franchises bewusst ist und an einem Nachfolger arbeiten wird. Vor allem Story und Setting von Astral Chain hätten es verdient.
Jonas’ Fazit: Astral Chain bietet nicht nur herausragende Action, PlatinumGames versteht diese auch gebührend zu inszenieren. Auch ohne ein Meister des Action-Genres zu sein, haben Spieler schon nach wenigen Stunden die volle Kontrolle über die Legion und jeder neue Bossgegner bietet eine neue spaßige Herausforderung – selbst im höheren oder gar idealen der zwei Schwierigkeitsgrade. Am meisten Spaß machen die Kämpfe, wenn tatsächlich alle Möglichkeiten der Legions und damit unterschiedliche Strategien genutzt werden. Das Spektakel auf dem Bildschirm und die hohen Schadenswerte sind Belohnung genug. Etwas unübersichtlich ausgefallen sind die Menüs. Vor allem neue Fähigkeiten auszurüsten und überhaupt zu erkennen, was diese bewirken, erweist sich nicht als so einfach, wie es hätte sein können. Neben dem Kampfsystem überzeugt Astral Chain aber auch mit der optischen und akustischen Gestaltung, die Hand in Hand die neondurchflutete Stadt in Szene setzen. Ohne Zweifel ist Astral Chain eine der besten Action-Spiele der Nintendo Switch und setzt auch schon mal für Bayonetta 3 die Messlatte gehörig hoch!
Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Astral Chain!
Preview: Sakuna: Of Rice and Ruin
Auf der Electronic Entertainment Expo 2019 wurde das Action-Rollenspiel Sakuna: Of Rice and Ruin für Sonys PlayStation 4, den PC und die Nintendo Switch angekündigt. Unser Ersteindruck während des Nintendo-Treehouse-Livestreams hat uns überaus positiv gestimmt.
Wie aus dem Nichts wurde Sakuna: Of Rice and Ruin während des berühmtberüchtigten Nintendo-Treehouse-Livestreams vorgestellt und etwa zur gleichen Zeit mit einem Trailer gewürdigt. Dieser offenbart uns viele kleine Details zur Spielwelt, denn laut dem im Trailer eingespielten Begrüßungstext liegt weit entfernt im Osten das sagenumwobene Reich Yanato. Die Landesbezeichnung kommt nicht von ungefähr, denn eine historische Provinz Japans trug lange Zeit den ähnlich klingenden Namen Yamato. So dürfte sich auch dem Letzten das japanisch angehauchte Setting erschließen. In Yanato glauben die Menschen seit jeher an die Koexistenz der irdischen und der göttlichen Welt. Erzählt wird die Handlung des Spiels rückblickend aus der Sicht der Missionarin Mirthe, die in Yanato die titelgebende Erntegöttin Sakuna auf ihrer Reise begleitet. Sakuna wurde – aus bisher unbekannten Gründen – aus der himmlischen Hauptstadt verbannt. Im Exil auf einer von Dämonen beherrschten Insel muss sie mit verschiedenen Menschen ums Überleben kämpfen. Dies geschieht auf der einen Seite durch den Kampf gegen die Dämonen und auf der anderen Seite mit dem Anbau von Reis, wie der Titel des Spiels suggeriert. Ob die Story langfristig unterhält, kann derzeit noch unmöglich abgeschätzt werden. Das Szenario und das Setting bieten jedenfalls zahllose Möglichkeiten.
Akrobatische Erntegöttin
Wie im bislang veröffentlichten Gameplay-Material zu erkennen ist, sind Höhlen, Pässe, Täler und Wälder über eine Weltkarte miteinander verbunden. Unser nächstes Ziel wählen wir stets mit dem Cursor aus. Betreten wir einen der zahlreichen Handlungsorte, erleben wir das Geschehen meist aus der zweidimensionalen Seitenansicht. Lediglich im Bauerndorf bewegen wir uns mit Sakuna im dreidimensionalen Raum. Dieser Perspektivenwechsel fällt in Sakuna: Of Rice and Ruin vor allem deswegen nicht negativ auf, da der Grafikstil konsistent ist. Beim Gameplay gibt es in den beiden Ansichten allerdings erhebliche Unterschiede, denn während in den zweidimensionalen Spielabschnitten die Erkundung der Umwelt und der Kampf gegen unliebsame Feinde im Mittelpunkt stehen, dürfen wir im Bauerndorf unter anderem Reis anbauen – doch dazu später mehr. Bewegen wir uns durch die zweidimensionalen Stages, gilt es mit akrobatischen Manövern von Plattform zu Plattform zu springen. Hierbei ist auch Sakunas himmlischer Schal von Bedeutung, denn diesen können wir wie mit Link in der The-Legend-of-Zelda-Reihe wie einen Enterhaken einsetzen, um sonst unerreichbare Stellen zu erreichen. Der Schal kommt zudem regelmäßig zum Gegnerpacken im Kampf zum Einsatz, der an den Stil des Nintendo-Wii- und PlayStation-Vita-Klassiker Muramasa: The Demon Blade erinnert.
Japanisches Setting
Um Gegner wie wilde Hirsche oder Raubvögel zu besiegen, können wir mit Werkzeugen wie Hacken, die es in ähnlicher Form im alten Japan tatsächlich gab, leichte und schwere Angriffe ausführen. Auch ein Spezialangriff ist mit von der Partie, der sich aber nur begrenzt oft einsetzen lassen wird. Ob derlei Attacken an der Balance – vor allem in Bosskämpfen – kratzen, ist nicht abzuschätzen. Bei den Bossgegnern wie einem zu groß geratenen Welsartigen, der immer wieder aus dem Hintergrund angreift, oder dem als riesiges Skelett gezeigten Homosubi, einer Variante des japanischen Kami des Feuers, ist Dynamik aber definitiv vorprogrammiert. Ums häufige Springen und Ausweichen werden wir spätestens hier nicht mehr herumkommen. Damit wir auch gegen noch so mächtige Gegner gefeit sind, dürfen wir Sakuna auch mit verschiedenen Ausrüstungsgegenständen wie Gewändern, Hüten oder Masken ausstatten. Ob die Objekte Sakuna vehement verbessern, können wir – ohne selbst Hand ans Spiel gelegt zu haben – an dieser Stelle noch nicht sagen. Fakt ist, dass alle Gegenstände einen kosmetischen Effekt auf unsere Spielfigur haben. An Ausrüstung und Monsterdesign ist gut zu erkennen, dass die Entwickler von Sakuna: Of Rice and Ruin mit der japanischen Geschichte und Mythologie spielen und an allen Ecken und Enden auf jedes noch so kleine Detail bedacht sind.
Leben auf dem Bauernhof
Neben den Kämpfen steht allerdings auch der Anbau von Reis im Mittelpunkt des Geschehens. Wir in Harvest Moon, Stardew Valley und Co wird es möglich sein, Bauernhofarbeit zu betreiben. So bestellen wir das Feld nach der in Südost- und Ostasien verbreiteten Nassreisanbaumethode. Wer auf derlei Firlefanz keinen Wert legt, wird in Sakuna: Of Rice and Ruin aber so schnell kein Land sehen, denn nur durch geernteten und qualitativ hochwertigen Reis soll laut Aussagen der Entwickler zugleich die Kraft der Erntegöttin steigen. Hinzu kommt ein Kochsystem, bei dem wir mit den von Gegnern erbeuteten Ingredienzien leckere Gerichte zubereiten können. Diese Mahlzeiten verbessern wiederum temporär die Attribute unserer Spielfigur, der es dann zeitweise leichter fällt, Gegner zu besiegen und noch mehr Materialien zu sammeln. Auch die Jahreszeiten sollen Auswirkungen auf das Spiel haben, was in Hinblick aufs Ernten durchaus Sinn ergibt. Wie krass dieser Einfluss tatsächlich ist, bleibt abzuwarten. Wir können uns beispielsweise einen niedrigen Flusspegel im Sommer und zugefrorene Seen im Winter sehr gut vorstellen. Obwohl der Titel nicht exklusiv für die Switch erscheint, gefallen uns Stil und Optik bereits jetzt und im Trailer waren nur wenige Slowdowns zu erkennen. Die ersten Musikstücke, die wir hören konnten, stimmen uns zuversichtlich, dass das Spiel seine japanische Kulisse ähnlich gut wie Muramasa und Ōkami untermalt. Lange müssen wir uns auch nicht mehr auf den Titel gedulden, denn dieser soll noch 2019 veröffentlicht werden.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Prognose (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Der Trailer von Sakuna: Of Rice and Ruin und das gezeigte Gameplay-Material der Nintendo-Switch-Fassung während des Nintendo-Treehouse-Livestreams haben mich von der ersten Minute an gefesselt, was vor allem am japanischen Szenario liegen dürfte. Ich begrüße es immer, wenn Spiele mit der japanischen Mythologie spielen und versuchen, dieses in einen geschichtlichen oder zumindest kulturellen Kontext zu setzen. Allerdings mag ich nicht nur das Setting, sondern auch das Gameplay. Auf der einen Seite erinnern mich die gut zu funktionierenden Kämpfe stilistisch an das Action-Rollenspiel Muramasa: The Demon Blade für Wii und PlayStation Vita, was durchaus als eines der besten Spiele auf beiden Plattformen gilt. Auf der anderen Seite werde ich beim Bestellen des Feldes sicherlich Entspannung finden, zumal beide Systeme offensichtlich sehr gut ineinandergreifen. Wie gut das Spiel tatsächlich wird, bleibt aufgrund ein paar offener Fragen noch abzuwarten. Ich gehe jedoch davon aus, dass Sakuna: Of Rice and Ruin einer der Titel wird, den sich kein Fan von Action-Rollenspielen entgehen lassen sollte.
Prime Time: Chrono Crusade – Gesamtausgabe (Unboxing)
Auch wenn sich die Anime-Serie Chrono Crusade in unserer Rezension nicht gerade mit Ruhm bekleckert hat, so hat das Franchise dennoch seine Fans. Daher liefern wir heute ein Unboxing-Video nach, indem wir euch die optischen, physischen und haptischen Merkmale der Gesamtausgabe vorstellen. Wir wünschen gute Unterhaltung!
Review: Romancing SaGa 3
Ursprünglich wurde Romancing SaGa 3 am 11. November 1995 für das Super Nintendo in Japan veröffentlicht. Bis das Spiel seinen Weg nach Europa und Nordamerika fand, sollten sage und schreibe 24 Jahre vergehen. Die lange Wartezeit hat sich dafür aber absolut gelohnt!
Auf den ersten Blick wirkt die aufpolierte und inhaltlich erweiterte Version von Romancing SaGa 3 wie eines dieser urtypischen Rollenspiele, die es für das Super Nintendo in Hülle und Fülle gibt. In einigen Punkten wird das Klischee definitiv erfüllt, doch braut das Franchise seit The Final Fantasy Legend aus dem Jahr 1989, der ersten Episode der SaGa-Reihe, weitgehend sein eigenes Ding. Das auf dutzende Spielstunden angelegte Abenteuer um ein schicksalhaftes Kind beginnt damit, dass wir uns für eine von vier männlichen oder vier weiblichen Spielfiguren entscheiden müssen, aus deren Blickwinkel wir die Geschichte des Spiels erleben. Entscheiden wir uns beispielsweise dafür, in die Haut des Kämpfers Julian Nord zu schlüpfen, der gerade mit ein paar anderen Charakteren in einem Gasthaus absteigt, lernen wir am Ort des Geschehens Monika Ausbach kennen. Unsere erste Amtshandlung besteht darin, die Adlige zu ihrem ebenso blaublütigen Bruder zu geleiten, der gerade eine Schlacht nach der anderen schlägt, um seine Heimat zu retten. Sofern wir aber die Rolle von Mikhail Ausbach, dem Marquis von Loanne, übernehmen wollen, dann begegnen wir der Heldengruppe um Julian und Co auch erst bei ihrem Eintreffen im Zeltlager. Anstatt uns dann weiter um den Schutz von Monika zu kümmern, müssen wir mit Mikhail im Verlauf der Handlung tatsächlich Truppen befehligen. Romancing SaGa 3 ist an allen Ecken und Enden ungewöhnlich vielfältig.
Acht Blickwinkel
Daraus lässt sich schlussfolgern, dass es sich bei diesem Rollenspiel keinesfalls um eine linear erzählte Geschichte handelt. Überall müssen wir Entscheidungen treffen, die uns zu verschiedenen Orten aus unterschiedlichen Gründen führen. Unter anderem soll Monika verheiratet werden – als Julian eskortieren wir sie entweder im Auftrag ihres Bruders oder brennen lieber selbst mit ihr durch. Wohin uns unsere Füße tragen, entscheiden in vielen Fällen die zahlreichen Dialoge mit den Nicht-Spieler-Charakteren. So werden der leider etwas unübersichtlich in Regionen aufgeteilten Weltkarte von Romancing SaGa 3 lediglich die Orte hinzugefügt, von denen uns beispielsweise der Wirt im Pub oder ein besorgter Dorfbewohner auf offener Straße erzählt hat. Hinzu kommt, dass sich auch jede Menge weiterer Helden in der Welt herumtreiben, die sich unserer Sache anschließen wollen. So lernen wir mit Julian den namenlosen Minnesänger in einer Höhle kennen, während wir ihn mit Mikhail in einer Kneipe aufgabeln. Zudem sind diverse Figuren unterschiedlich gut auf unsere Spielfigur zu sprechen. Ein herumstreunendes Mädchen am Hafen schließt mit Julian schnell Freundschaft, während Mikhail sie mit einem kühlen Spruch abblitzen lässt. Da sich viele der in der Regel überschaubaren Dialoge teilweise stark unterscheiden, erhöht sich der Wiederspielwert enorm. Im Umkehrschluss heißt das aber, dass Romancing SaGa 3 keine vollständige Story erzählen kann.
Fehlende Tutorials
In unseren Augen ist diese für japanische Rollenspiele ungewohnte Spielstruktur aber nicht sonderlich schlimm, denn es macht unglaublich viel Spaß, den Titel mehrfach aus den Augen verschiedener Charaktere durchzuspielen und dabei immer wieder neue Details festzustellen, die uns mit einem anderen Helden verwehrt bleiben. Nichtsdestotrotz ist Romancing SaGa 3 ein Spiel, das uns so gut wie überhaupt nichts erklärt. Sämtliche Gameplay-Mechaniken müssen wir selbst erlernen. Das mag bei den Grundlagen noch selbsterklärend sein, doch wer zum Beispiel den Vorgänger nicht gespielt hat, wird schon bei der Aufteilung von Trefferpunkten und Lebenspunkten zumindest irritiert sein. Während Trefferpunkte die Lebensenergie unserer Helden darstellen, steht die Anzahl der Lebenspunkte wiederum für die maximale Anzahl an Wiederbelebungen, die der jeweiligen Figur noch zur Verfügung stehen. Auf den aus Romancing SaGa 2 bekannten – und dort tatsächlich der Atmosphäre beitragenden – Permadeath haben die Entwickler hier verzichtet, denn mit einer Übernachtung im Gasthaus werden jetzt auch die Lebenspunkte aufgefüllt. Sollte ein Held aber dennoch mal im Kampf fallen, scheidet er aus der Story nur so lange aus, bis wir ihn in der Welt wiedergefunden haben. Das ist fair und erspart viel Frust. Wer darauf keine Lust hat, lädt einfach einen früheren Spielstand.
Lernen und lehren
Eine weitere Abweichung von japanischen Rollenspielen ist, dass unsere Helden im herkömmlichen Sinne keinerlei Erfahrungspunkte sammeln. Stattdessen verbessern sie sich so, wie wir sie auch spielen. Die Inspiration für dieses Konzept stammt aus Final Fantasy II. So kann ein Magier seinen Intellekt schulen und seine Magiepunkte erhöhen, indem er oft zaubert. Ein Schwertkämpfer wird hingegen immer stärkere Angriffe mit seiner Klinge ausführen können, wenn er diese nur oft genug schwingt. Das bedeutet, dass wir sehr viel Zeit in die rundenbasierten Kämpfe investieren müssen. Je öfter wir jedoch kämpfen, desto härtere Gegner erwarten uns selbst in bereits besuchten Arealen. Romancing SaGa 3 schenkt einem nichts, der Fortschritt muss hart erkauft werden. Die zahlreichen Kämpfe fallen jedoch kaum störend auf, denn in den flotten Auseinandersetzungen müssen wir taktieren und Fähigkeiten gekonnt einsetzen. Ein Schleimmonster ist zum Beispiel immun gegen Angriffe mit einer Keule, während Skelette schon beim puren Anblick der Hiebwaffe in sich zusammenbrechen. Des Weiteren erlernen unsere Helden im Kampf regelmäßig neue Spezialtechniken. Außerhalb der Kämpfe kann ein Charakter die erlernte Fähigkeit jemand anderem beibringen. Ist der Lernende aber ungeübt im Umgang mit der jeweiligen Waffe, nützt auch die beste Technik nichts.
Aufpolierte HD-Neuauflage
Romancing SaGa 3 braucht Einarbeitungszeit, die wir jedoch gerne in Kauf nehmen. Sollten wir nach ein paar Spielstunden feststellen, dass uns der Weg unseres gewählten Haupthelden nicht gefällt, starten wir das spannende Abenteuer mit der jederzeit zur Verfügung stehenden New-Game-Plus-Funktion einfach neu. Dann entfällt für alle Charaktere, mit denen wir bereits Seite an Seite gekämpft haben, vor allem das zeitintensive Training in den Kämpfen, da Statuswerte und Fähigkeiten übernommen werden. Dies ist eine genauso gute Idee, wie ArtePiazza die HD-Neuauflage entwerfen zu lassen – schließlich hat das Entwicklerstudio bereits mit zahlreichen Remakes der Dragon-Quest-Reihe und auch der Überarbeitung von Romancing SaGa 2 gezeigt, wozu es im Stande ist. So gefallen uns die hochauflösenden Hintergründe, die verschiedene Szenerien wie das geschäftige Treiben in Städten, dem Kaminprasseln in Schlössern oder auch verschneite Bergpfade hervorragend wiedergeben. Dazu gesellt sich das wunderbare Charakterdesign von Kobayashi Tomomi: Sämtliche Charaktere stechen mit ihren harten Pixeln heraus und sorgen mit liebevollen Animationen vor allem bei älteren Spielern für ein Schmunzeln. Unvergleichlich ist zudem die tolle Musik von Komponist Itō Kenji, der dem Spiel eine fantastische Akustik verliehen hat – und vielleicht spielen wir Romancing SaGa 3 gerade deshalb so gerne, immer und immer wieder, aus verschiedenen Blickwinkeln.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch- und PC-Fassung): In der Retrospektive ist es wirklich bedauerlich, dass es ganze 24 Jahre gedauert hat, bis Square respektive Square Enix Romancing SaGa 3 außerhalb Japans veröffentlicht hat. Dabei gehört das Rollenspiel definitiv zu den besten Titeln des Genres, die zur Hochzeit der 16-Bit-Ära erschienen sind. Mit acht spielbaren Hauptfiguren übertrifft das auf mehrfach dutzende Stunden ausgelegte Abenteuer nicht nur das kurz zuvor veröffentlichte Trials of Mana, es spielt auch an verschiedenen Punkten innerhalb der Geschichte mit Entscheidungen, die den nicht linearen Handlungsverlauf maßgeblich beeinflussen. Sollte ich irgendwann einmal an dem Punkt ankommen, dass ich die Story nicht mehr aus der Sicht meines zu Beginn gewählten Helden erleben will, starte ich das Spiel dank New-Game-Plus-Funktion einfach mit einer anderen Figur neu und übernehme den Entwicklungsfortschritt sämtlicher Charaktere, die ich schon kennengelernt habe. Das Meistern von neuen Fähigkeiten während der rundenbasierten Kämpfe, das ständige Verbessern und Vererben meiner Skills an andere Helden und das vielseitige Erkunden der Spielwelt machen Romancing SaGa 3 zu einem Meisterwerk, das jeder Fan von japanischen Rollenspielen unbedingt selbst erlebt haben sollte.
Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Romancing SaGa 3!
Review: Ajin: Demi-Human (Vol. 1)
Seit 2012 veröffentlicht Kodansha in Japan die Manga-Reihe Ajin von Sakurai Gamon. Nach dem anhaltenden Erfolg der Manga wurde 2016 eine Anime-Serie in Auftrag gegeben, die von Netflix außerhalb Japans lizenziert wurde. Im Handel erscheint die Reihe bei Kazé Anime.
In der Welt von Ajin: Demi-Human, so der vollständige Titel der Anime-Adaption, existieren so genannte Halbmenschen. Diese titelgebenden Ajin, die vor über siebzehn Jahren das erste Mal entdeckt worden sind, können nicht sterben. Sobald sie von jemanden getötet wurden oder sich selbst umgebracht haben, sorgt ein schwarzer Schleier dafür, dass sie wenig später in die Welt der Lebenden zurückkehren. Obwohl weltweit nicht sonderlich viele Ajin bekannt sind, werden sie von der Gesellschaft ausgegrenzt. Hinzu kommt, dass die Ajin auch von der Polizei und einer speziell dafür eingerichteten Kommission gejagt werden. Nagai Kei ist ein ganz gewöhnlicher Oberschüler, der diese Ausgrenzung am eigenen Leib erfahren muss. So beginnt die Geschichte von Ajin: Demi-Human in der ersten Episode keineswegs gemächlich, denn auch wenn Kei zunächst die Schule und später im Krankenhaus seine kleine Schwester Eriko besucht, wird er auf dem Heimweg in einem Augenblick der Unachtsamkeit von einem Lastwagen überfahren. Der Moment des Schocks sitzt bei seinen angeblichen Freunden tief – und diese staunen wohl wie Kei nicht schlecht, als dieser unter dem Fahrzeug heraus kriecht und plötzlich vor ihnen steht. Kei muss realisieren, dass er ein Ajin ist. Von einer Minute auf die andere ändert sich sein Leben – und gibt dadurch den Anstoß für eine spannende Story.
Drei sich gegenseitig ergänzende Handlungsstränge
Ajin: Demi-Human wird aus verschiedenen Blickwinkeln erzählt. Im Mittelpunkt der Handlung steht Kei, der vom Unfallort flüchtet und keine Möglichkeit mehr hat, in sein gewohntes Leben zurückzukehren. Auf der Flucht erhält er Hilfe von seinem Kindheitsfreund Kaito, der mit ihm in die Berge verschwindet. Gemeinsam wollen sie nach Kyūshū abhauen, um im Dorf von Kaitos Großvater in Sicherheit zu leben. Es treten jedoch unvorhersehbare Ereignisse ein, die diesen Plan erschweren. Neben Kei gibt es jedoch noch weitere Figuren, die wichtig für die Handlung sind. Unter anderem erfährt der Zuschauer ein wenig über die Arbeit von Ermittler Tosaki Yū, der schon seit Jahren Ajin aufspürt. Durch seine Arbeit wird auch noch einmal hervorgehoben, wie Ajin gesellschaftlich verachtet werden. So wird auf die Ajin nicht mit scharfer Munition geschossen, sondern wie auf so manches Tier mit Betäubungspfeilen. Dabei bleibt es aber nicht, denn Ajin: Demi-Human zeigt unverschönt, wie ein Ajin im Labor gequält wird. Gegen diese Experimente stellt sich beispielsweise der Ajin Satō. Diesem ist es schon einmal gelungen, einen Ajin aus der Gefangenschaft zu befreien. Seither arbeitet er mit Tanaka Kōji zusammen. Gemeinsam suchen sie ebenfalls nach Kei, um diesen für ihre Pläne einzuspannen. All diese toll erzählten Handlungsstränge spielen sich hierbei gegenseitig zu.
Packender und spannender Einstieg in die Anime-Serie
Inszenatorisch ist Animationsstudio Polygon Pictures mit den ersten sieben Episoden von Ajin: Demi-Human der große Wurf gelungen. So ist nicht nur die Geschichte um Kei, Tosaki und Satō äußerst intelligent erzählt, auch die Kämpfe zwischen den Ajin und den polizeilichen Kräften sind spannend gestaltet. Sie finden wie alle Szenen der Serie im dreidimensionalen Raum statt. Durch die besonderen Fähigkeiten der Ajin, zu sterben und wieder aufzuerstehen, wird den Auseinandersetzungen mehr Dynamik verliehen. Weitere Charakteristika sind zum Beispiel der Einsatz von diffusem Licht und das Zusammenspiel von Licht und Schatten. Das heißt, dass in jeder einzelnen Szene das Bild ganz leicht verschleiert wird. Da sich sämtliche Figuren häufig in unterschiedliche Richtungen bewegen oder einfach nur ihren Kopf zur Seite neigen, hat auch die Beleuchtung eine andere Wirkung auf den Zuschauer. Einzig und allein die Animationen stottern manchmal zu sehr. Dies ist jedoch ein Umstand, der nach ein paar Episoden fast gar nicht mehr so negativ auffällt. Nicht ganz unschuldig daran ist die Musik, die alle Situationen stimmungsvoll unterlegt. Sowohl die deutschen als auch die japanischen Synchronsprecher verleihen den Charakteren nachhaltig Ausdruck. Im digitalen Bonusbereich erwarten den Zuschauer nur ein Clear Opening und ein Clear Ending. Käufer der Erstauflage kommen in den Genuss des limitierten Sammelschubers für die ersten beiden Staffeln.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Obwohl Ajin: Demi-Human erst ab der zweiten Episode so wirklich überzeugen kann, entwickelt die Anime-Serie jedoch spätestens ab diesem Zeitpunkt eine spannende Story. In dieser sind die drei Haupthandlungsstränge so intelligent miteinander verzahnt, dass keine einzige Szene überflüssig oder gar langweilig wirkt. Mit jeder einzelnen Minute wird der Zuschauer immer mehr in eine düstere und im Grunde fast schon dystopische Welt gesogen. Allerdings kann die Serie nicht nur inhaltlich, sondern auch inszenatorisch überzeugen. Ajin: Demi-Human ist vollgestopft mit Szenen, die im dreidimensionalen Raum eine ganz besondere Dynamik entwickeln, was besonders in den Kämpfen überaus actionreich ist. Lediglich bei den Animationen gibt es hier und da ein paar Kleinigkeiten zu bemängeln. Nichtsdestotrotz lässt sich darüber leicht hinwegsehen, denn Ajin: Demi-Human ist qualitativ so hochwertig, dass niemand diese Serie auslassen sollte.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ajin: Demi-Human (Vol. 1)!
Review: Dragon Quest
Beeinflusst von den beiden US-amerikanischen Rollenspielen Wizardry und Ultima veröffentlichte Enix im Jahr 1986 den ersten Teil der Dragon-Quest-Reihe in Japan. Damit erschuf der im Jahr 2003 zu Square Enix fusionierte Konzern den Urvater der japanischen Rollenspiele.
Wer darauf hofft, in Dragon Quest direkt eine ausgefeilte Geschichte zu erleben, wird wohl verdutzt aus der Wäsche schauen. Zwar legte der Titel den Grundstein für viele Spielmechaniken von japanischen Rollenspielen, die in den letzten Jahrzehnten von weiteren Ablegern der Reihe und Konkurrenten verfeinert wurden, doch fühlt sich Dragon Quest aus heutiger Sicht sehr rudimentär an. Generationen nachdem der einstige Held Erdrick das Reich Alefgard vor dem Untergang gerettet hat, wird das Land von einer neuen Katastrophe bedroht: Die Prinzessin wurde entführt und der ominöse Dragon Lord will die Welt unterjochen. Das dürfen wir als Nachkomme von Erdrick nicht zulassen und werden vom König höchstpersönlich zur Rettung von Alefgard auserkoren. Überraschenderweise fällt gerade das Seriendebüt der Reihe wenig linear aus. Kaum haben wir das Schloss verlassen, steht uns schon die ganze Welt zur Erkundung offen. Wie das in Rollenspielen aber so ist, lauern überall gefährliche Monster, die uns von unserem Auftrag abhalten wollen. Wer von euch auch nur einen Ableger der Dragon-Quest-Serie gespielt hat, weiß, worauf er sich in den ersten Spielminuten einlässt: Es gilt dutzende rundenbasierte Kämpfe zu überstehen, um Erfahrungspunkte für die ersten Level-ups und Goldmünzen zu sammeln. Mit letzteren kaufen wir uns stärkere Ausrüstung.
Rudimentäres Gameplay
So und nicht anders erschließt sich uns ein immer größerer Teil der Spielwelt. Einen roten Faden gibt es nur bedingt. So erfahren wir in zahlreichen Gesprächen mit den Nicht-Spieler-Charakteren, dass wir drei besondere Gegenstände benötigen, um als Held zur Insel des Dragon Lords zu gelangen. Leider hat Square Enix für die europäische Version des Spiels auf eine deutsche Lokalisation verzichtet. Alle Texte sind auf Englisch verfasst, was grundsätzlich kein Problem darstellen sollte. Allerdings setzen die Übersetzer auf einen besonderen Stil, der antiquierte Begriffe wie „thou“ oder „thee“ einschließt, was zu Verständnisproblemen führen kann. Zudem sind viele wichtige Hinweise kryptisch gestaltet, sodass wir hin und wieder einfach nur durch Alefgard irren. Eigentlich ist Dragon Quest kein besonders langes Abenteuer. Die Spielzeit wird jedoch durch unzählbare Zufallskämpfe in die Länge gezogen, die nach einer Weile durchaus nervig sein können, da wir in Dragon Quest keine Gruppe, sondern nur den Nachkommen von Erdrick befehligen dürfen – und wir so stets gegen einen einzigen Gegner pro Kampf antreten. Besonders kurz vor dem Endboss ist das Aufleveln der Spielfigur ein großes Hindernis. Wer nicht weiß, wo sich die Metallschleime verstecken, die besonders viele Erfahrungspunkte geben, wird auf der Zielgeraden wohl ermüdet aufgeben.
Videospielmeilenstein
Damit dies nicht so schnell geschieht, haben sich die Entwickler den seit 1984 durch Dragon Ball bekannten Manga-Künstler Toriyama Akira geschnappt. Toriyama hat wie seinem eigenen Kind auch der Dragon-Quest-Marke seinen persönlichen Stempel aufgedrückt. Sämtliche Charaktere als auch Monster entstammen seinen Gedanken. Ein wenig schade ist, dass Square Enix bei der Switch-Variante auf die Mobile-Version aus dem Jahr 2017 setzt. So wirken die Hintergründe wie 16-Bit-Grafiken angenehm, die Charaktermodelle und vor allem das Monsterdesign in den Kämpfen heben sich jedoch viel zu stark davon ab. Ein wenig mehr Einheitlichkeit wie in der Super-Nintendo-Version von 1993 wäre hier wünschenswert gewesen. Unverkennbar seit der ersten Episode von Dragon Quest ist das Franchise mit dem Soundtrack aus der Feder von Komponist Sugiyama Kōichi verbunden. So fühlen wir uns sowohl in den Dörfern und Städten, auf der Oberweltkarte als auch in den wenigen Dungeons und Kämpfen stets gut aufgehoben. Schnell bemerken wir, dass wir die Musik fröhlich mitträllern und auch, wie sie mit ihrem Ohrwurmcharakter im Gedächtnis bleibt. Schade ist nur, dass der Komponist im ersten Teil noch nicht sein volles Potenzial entfalten kann. Dies ist leider auch hier der überschaubaren Spielwelt geschuldet, die nur wenig Platz für Variationen lässt. Obwohl Dragon Quest ein paar Mankos aufweist, ist der Spiel von Designer Horii Yūji unter historischen Gesichtspunkten aber ein Meilenstein der Videospielgeschichte, das jeder Rollenspieler erlebt haben sollte.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch- und Super-Nintendo-Fassung): Aus heutiger Sicht betrachtet ist Dragon Quest ein eher rudimentäres Rollenspiel. Zur Erstveröffentlichung im Jahr 1986 sah das aber noch ganz anders aus, denn Enix’ Videospielmeilenstein hat das Genre des japanischen Rollenspiels überhaupt erst begründet. Ohne Dragon Quest sähen viele Spielmechaniken in dieser Kategorie definitiv anders aus. Wer das Spiel nicht wie ich unter nostalgischen Gesichtspunkten betrachten will, wird an Dragon Quest aber vermutlich nicht sehr viel Freude haben. So gefällt zwar die offene Spielstruktur von der ersten Minute an, die Hinweise der Nicht-Spieler-Charaktere sind meiner Meinung nach jedoch viel zu kryptisch und – zumindest fürs deutschsprachige Publikum – mit ausrangierten englischen Begriffen behaftet. Die Story um die Rettung einer Prinzessin und das Bekämpfen des bösen Dragon Lords motivieren mich lediglich dazu, das circa achtstündige Abenteuer mit zahlreichen Zufallskämpfen bis zum Abspann zu überstehen. Ein schlechtes Spiel ist Dragon Quest auf keinen Fall, denn das kurzweilige Abenteuer hat den Grundstein für eine Entwicklung gelegt, die nicht nur das Franchise, sondern das gesamte Genre nachhaltig geprägt hat.
Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dragon Quest!
Review: Super Monkey Ball: Banana Blitz HD
Seit 2001 rollt Affe AiAi in einem Ball durch japanische Spielhallen und ist seit dem Launch des GameCubes auch auf Nintendo-Konsolen zuhause. Mit Super Monkey Ball: Banana Blitz HD veröffentlicht Sega den einstigen Wii-Titel in neuem Gewand – mehr schlecht als recht.
Super Monkey Ball: Banana Blitz war Ende 2006 einer der zahlreichen Launch-Titel der Nintendo Wii – und war damit der letzte Eintrag der Reihe auf einer Heimkonsole. Das wirft unweigerlich die Frage in den Raum, warum die Super-Monkey-Ball-Reihe seither ein Nischendasein auf Handhelds und anderen mobilen Endgeräten fristete. Mit der HD-Portierung will Sega ein Zeichen setzen und die kultverdächtige Marke einem breiteren Publikum zugänglich machen. Inhaltlich hat sich auf der Nintendo Switch, der PlayStation 4, der Xbox One und dem PC nur wenig getan, was das Kernspiel angeht. So schlüpfen wir nach wie vor in die Haut beziehungsweise das Fell von Affen AiAi oder einem seiner Freunde, die genauso scharf auf Bananen sind. Zu Beginn der Story bewundert die Affenbande noch ihre goldenen Bananen, die kurz darauf vom gefürchteten Captain Crabuchin gestohlen werden. Dies klingt nach ähnlichen Abenteuern, die Nintendos hauseigener Gorilla Donkey Kong schon so oft bestritten hat. Ähnlichkeiten hin oder her – AiAi und Co lassen sich das wie ihre Artgenossen nicht gefallen und schreiten zur Tat. Das heißt im Klartext, dass sie sich in ihre ballförmigen Vehikel setzen und losrollen. Genau hier kommen wir ins Spiel, denn anstatt die Affen durch den Dschungel zu hetzen, kippen wir zum Vorankommen gleich die ganze Level-Architektur.
Einstiegsprobleme und Orientierungslosigkeit
Mit dem Analog-Stick kippen wir das ganze Gebilde nach links und rechts oder nach vorne und nach hinten – je nachdem wo AiAi oder die anderen Affen entsprechend hinrollen sollen. Im ersten Moment klingt das Gameplay von Super Monkey Ball: Banana Blitz HD sehr amüsant, ist in der Umsetzung aber alles andere als leicht zu erlernen. Die Entwickler des Ryū Ga Gotoku Studios haben die Bewegungssteuerung der Wii, die sich für das Spielprinzip hervorragend eignen würde, komplett aus dem Spiel entfernt. So müssen wir mit dem Analog-Stick des Controllers stets auf alle Eventualitäten vorbereitet sein. Wenn wir stark abbremsen wollen, dann müssen wir den Stick beispielsweise rechtzeitig nach hinten ziehen. Das mag in der Theorie zwar leicht klingen, braucht aber sehr viel Eingewöhnungszeit und ständig ertappen wir uns dabei, wie wir viel lieber den Controller kippen wollen, um zum Ziel zu gelangen. Ein weiteres Ärgernis ist hierbei die Kamerafahrt, denn diese konzentriert sich lediglich auf AiAi und Co respektive was vor den Spielfiguren zu sehen ist. Wir dürfen sie nicht frei justieren, was dazu führt, dass wir unnötig Zeit beim Manövrieren verlieren, während der Timer für das Level gnadenlos weiterläuft. Hinzu kommt, dass in Super Monkey Ball: Banana Blitz HD die Kamera bei den verhältnismäßig viel zu schwierigen Bossgegnern die Orientierung erschwert.
Ärgerliches und maßlos veraltetes Gamedesign
Dem Titel ist an viel zu vielen Stellen anzumerken, dass die Reihe ursprünglich für die Arcade-Halle und nicht unbedingt für eine Konsole entworfen wurde. Andere Aspekte, die schon im Jahr 2006 zur Erstveröffentlichung auf der Wii indiskutabel waren, sind ebenso Bestandteil der HD-Portierung. Beispielsweise müssen wir eine aus etwa zehn Spielabschnitten bestehende Welt – ohne den Game-Over-Bildschirm zu sehen – abschließen, um eine Championmedaille zu ergattern. Fallen wir von einer Plattform im Spiel, verlieren wir ein Leben und landen wieder ganz am Anfang des jeweiligen Levels. Es gibt zwar pro Areal eine bestimmte Anzahl an Bananen, von denen zwanzig Stück einen neuen Versuch ergeben, doch reicht das spätestens bei den unfairen Bosskämpfen nicht mehr aus. Super Monkey Ball: Banana Blitz HD setzt voraus, dass wir frustresistent genug sind, um alle Levels einer Welt inklusive Bosskampf immer und immer wieder anzugehen, auch wenn es nur an Designfehlern liegt. Ebenfalls sei hier der überempfindliche Rückschlag erwähnt, denn wenn AiAi in seinem Ball von einem anderen Objekt getroffen wird, prallt er unverhältnismäßig stark ab. Das war bereits in der Wii-Fassung ein Graus und hätte spätestens bei der Neuauflage im Jahr 2019 behoben werden müssen. Wer alle Belohnungen einheimsen will, muss mit solchen Ärgernissen leben.
Der letzte Rest vom Scheunenfest
Neben dem durchwachsenen Story-Modus von Super Monkey Ball: Banana Blitz HD erwarten uns noch ein paar zusätzliche Modi. Unter anderem dürfen wir alle Levels hintereinander abschließen, um eine möglichst hohe Punktzahl dabei zu erreichen. Interessanter dürfte aber der Minispielmodus sein, der in der Wii-Fassung mit stolzen fünfzig Minispielen zumindest quantitativen Spaß bietet. In der HD-Portierung sind davon gerade einmal nur zehn Spielchen übriggeblieben. Erwartet hier aber bitte nicht, dass euch dafür die Crème de la Crème erwartet. Hürdenlauf, Hammerwerfen, Snowboarden oder auch der allseits beliebte Kirmesklassiker, gaffende Maulwürfe in ihre Gucklöcher zurückzuschlagen, macht in jedem einzelnen Ableger der Mario-Party-Reihe tausendmal mehr Spaß als hier. Einmal mehr ist das Problem in der mal zu schwammigen und mal zu empfindlichen Bedienung zu finden. Da fragen wir uns, wie bei einem talentierten Entwicklerstudio auf der einen Seite hochkarätige Titel wie Judgment entstehen können – und auf der anderen Seite halbgare Spiele wie Super Monkey Ball: Banana Blitz HD durch die Qualitätssicherung gewunken werden. Selbst akustisch reißt das Geschicklichkeitsspiel keine Bäume aus. Lediglich unter optischen Gesichtspunkten versprüht der Titel einen verspielten Charme, den wir im restlichen Abenteuer so vergeblich suchen.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch- und der PlayStation-4-Fassung): Super Monkey Ball: Banana Blitz ist mir auf der Nintendo Wii damals leider entgangen. Gerne hätte ich das Spiel mit einer halbwegs funktionierenden Bewegungssteuerung gespielt, denn auf der Nintendo Switch und der PlayStation 4 ist die manchmal schwammige und manchmal empfindliche Bedienung sehr umständlich zu erlernen und noch schwieriger zu meistern. Hinzu kommen nervige Kameraperspektiven, die ich nicht selbst nachjustieren darf. Besonders bei den Bosskämpfen scheitere ich so oft, dass ich frustriert den Controller in die Ecke schmeißen will. Selbst bei den Minispielen kann ich mich nicht entspannen. Fraglich ist auch, warum der Umfang der Minispiele auf ein Fünftel der ursprünglichen Menge reduziert wurde – besonders hochwertig sind die Spielchen in der HD-Portierung auch nicht. Das Spiel krankt einfach an viel zu vielen Problemen, die zum Teil auch schon im Jahr 2006 veraltet waren. Wenn ihr jetzt immer noch Interesse an Super Monkey Ball: Banana Blitz HD habt, dann wünsche ich euch kräftiges Sitzfleisch und starke Nerven – ihr werdet von beidem reichlich brauchen.
Vielen Dank an Sega für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Super Monkey Ball: Banana Blitz HD!
Review: Star Wars – Jedi: Fallen Order
Seit 2013 verfügt Electronic Arts nahezu alleine über die Star-Wars-Lizenz für Videospielveröffentlichungen. In diesen sechs Jahren wurde an diversen Projekten gewerkelt und diese auch wieder eingestellt. Star Wars – Jedi: Fallen Order ist erst der dritte veröffentlichte Titel.
Ein besonderes Händchen im Umgang mit einer der weltweit wertvollsten Lizenzen hat Electronic Arts seit 2013 nicht gezeigt. Mit dem 2015 veröffentlichten Star Wars: Battlefront und dem zwei Jahre später erschienenen Star Wars: Battlefront II sind dem Konzern zwar zwei im Kern gute Spiele geglückt, die inszenatorisch vielleicht nur an Kleinigkeiten, auf der spielerischen Ebene jedoch durch schwerwiegende Fehler wie aufgezwungene Mikrotransaktionen krankten. Dies führte sogar zu weitreichenden Petitionen, die Disney zum Entzug der Lizenz von Auftragnehmer Electronic Arts bringen sollte. Was hinter verschlossenen Türen daraufhin passiert ist, weiß bis heute niemand. Zumindest nach außen hin scheinen derlei Aktionen keinen Erfolg gebracht zu haben. Mit Star Wars – Jedi: Fallen Order hat sich Electronic Arts aber von alten Denkmustern entfernt, denn weder handelt es sich hierbei um einen Mehrspielertitel, noch sind in irgendeiner Form Mikrotransaktionen vorhanden. Damit nicht genug: Das von Respawn Entertainment entwickelte Action-Adventure orientiert sich an beliebten Videospielreihen und zaubert damit eine weitgehend sehr gut funktionierende Mischung bekannter Gameplay-Mechaniken auf den Bildschirm. Hinzu kommt eine spannende Story, die zwischen der dritten und vierten Episode der von George Lucas erdachten Filmreihe angesiedelt ist.
Es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxis…
In Jedi: Fallen Order schlüpfen wir in die Rolle von Cal Kestis. Nachdem vor fünf Jahren die Order 66 durchgeführt und Jedi seither quer durch die Galaxis gejagt und ermordet werden, musste der ehemalige Padawan auf dem Planeten Bracca untertauchen. Zu Beginn des Spiels erleben wir hautnah mit, wie er seine Jedi-Kräfte einsetzen muss, um seinen Arbeitskollegen und Freund Prauf vor dem Tod zu retten. Dies ruft wiederum die Inquisition des gefürchteten Galaktischen Imperiums auf den Plan, weshalb Cal von Bracca fliehen muss. Unterstützung erhält er dabei von der ehemaligen Jedi-Ritterin Cere Junda und dem Piloten Greez Dritus. In einer auf etwa zwanzig Spielstunden ausgelegten Handlung erfahren wir, wie sich die Charaktere anfreunden. Sie sind nicht nur auf der Flucht vor den Inquisitoren, sondern ebenso auf der Suche nach einer Holocron-Chronik. Hierbei handelt es sich um eine Datensammlung, die die Aufenthaltsorte von machtbegabten Kindern enthält, mit denen der Jedi-Orden von Grund auf neu errichtet werden soll. Diese Liste darf dem Imperium selbstverständlich nicht in die Hände gelangen. Damit wir in den Besitz der Liste kommen, müssen wir durch die Galaxis reisen. Unter anderem erkunden wir den Waldplaneten Kashyyyk, die Eiswelt Ilum oder den trostlosen Planeten Dathomir, wo wir uns mit den Imperialen und der heimischen Fauna anlegen.
Einfluss auf die Spielwelt durch das Metroid-Franchise
Metroid Prime 3: Corruption dürfte das Vorbild für den Aufbau der Spielwelt gewesen sein, denn auch in Jedi: Fallen Order ist die Spielwelt nicht gänzlich zusammenhängend, sondern in verschiedene Instanzen aufgeteilt. Hinzu kommt, dass sich die dreidimensionale Welt in einer ebenso dreidimensionalen Hologrammkarte mit jedem Schritt automatisch aktualisiert. In der Theorie können wir uns somit nie verlaufen; in der Praxis sieht das aufgrund der sehr verwinkelten Level-Architektur aber gelegentlich anders aus. Besonders auf dem Planeten Zeffo, auf dem wir wohl die meiste Zeit im Spiel verbringen, fällt es uns hin und wieder schwer, uns in den Höhlen und Bergketten zurechtzufinden. Trotzdem gibt es auf jedem Planeten immer wieder besondere Merkmale, die uns in Erinnerung bleiben. Ein abgestürztes Wrack hier, ein spitzer Turm in der Ferne dort und ein Sumpfgebiet an anderer Stelle sind Orte, die uns bei der Orientierung unterstützen. Überall finden sich kleinere Geheimnisse, die wir auflesen dürfen. Hierbei handelt es sich zum einen um kosmetische Gegenstände zum Personalisieren der Spielfiguren, des Raumschiffs oder gar des eigenen Lichtschwerts. Zum anderen kann unser Held Macht-Echos aufspüren, die ihm Erfahrungspunkte und uns Informationen und Hintergründe über das Star-Wars-Universum bescheren. Dafür ist auch unser anhänglicher Droide BD-1 verantwortlich, der mit seinen Sensoren auf Knopfdruck Teile der Umgebung scannt.
Auf den Spuren von Schatzsucher Nathan Drake
Ähnlich wie in den beiden großartigen PlayStation-4-Abenteuern Uncharted 4: A Thief’s End und Uncharted: The Lost Legacy wird unser Erkundungsdrang in größeren Spielumgebungen durch Kletterpassagen oder Abschnitten, in denen wir an einem Seil durch die Lüfte schwingen, unterstützt. An ein paar Stellen versucht Jedi: Fallen Order die Abenteuer von Nathan Drake und Chloe Frazer auch inszenatorisch zu kopieren. So landen wir hier und da gewollt oder ungewollt auf einem Abhang, auf dem wir hinunterrutschen und an bestimmten Punkten abspringen müssen. Manchmal werden wir dabei auch vom Imperium beschossen oder müssen vor verschiedenem Getier fliehen. Obwohl das durchaus Spaß machen kann, gehören derlei Rutschpartien aufgrund der hier schwammigen Steuerung zu den wenigen Kritikpunkten des Spiels. Wesentlich besser sind da die Szenen, in denen wir an Wänden entlang laufen und im richtigen Moment an eine andere Wand zum Weiterlaufen springen müssen – das kommt für uns wenig überraschend, denn Respawn Entertainment hat mit dem Shooter Titanfall von 2014 und dem drei Jahre später veröffentlichten Nachfolger Titanfall 2 bewiesen, dass sie das Gameplay-Element wie kein zweites Entwicklerstudio beherrschen. Das Erkunden macht sehr viel Spaß, zumal immer wieder Abkürzungen zu bereits besuchten Orten hinzukommen. Unserer Meinung nach hätte dem Spiel ein Schnellreisesystem aber auch nicht geschadet.
Knüppelharte, aber überaus faire Kämpfe
Ein absolut nicht zu unterschätzender Aspekt von Jedi: Fallen Order sind die zahlreichen Auseinandersetzungen mit den Sturmtruppen, Riesenspinnen und anderen Ungeheuern. Obwohl das Action-Adventure gleich vier verschiedene Schwierigkeitsgrade bietet, können die Kämpfe selbst auf der zweitniedrigsten Schwierigkeitsstufe überfordern. Besonders zu Beginn des Abenteuers ist unsere Lebensenergie niedrig und unsere Machtfähigkeiten stark beschränkt. In den Kämpfen ist es daher sehr wichtig, im richtigen Moment gegnerische Angriffe zu blocken. Sobald ein Gegner rot aufleuchtet, bereitet dieser einen nicht abzuwehrenden Schlag vor. Hier müssen wir dann entweder ausweichen oder versuchen, den Feind dabei zu unterbrechen. Nur wer sich intensiv mit der Spielmechanik befasst, wird in Jedi: Fallen Order Erfolge feiern. Am ehesten lässt sich das Spiel wohl mit Sekiro vergleichen, denn auch in dem von Dark Souls und Co inspirierten Japan-Abenteuer sammeln wir Erfahrungspunkte. Haben wir von diesen genug gesammelt, erhalten wir einen Fähigkeitspunkt, mit dem wir unsere Kräfte ausbauen dürfen. Sollten wir jedoch im Kampf fallen, bevor wir einen Fähigkeitspunkt erreicht haben, sind unsere Erfahrungspunkte futsch. Diese können wir zurückerlangen, indem wir den Gegner, der uns das Licht ausgeknipst hat, mindestens einmal treffen. Das ist meistens fair und motiviert uns, beim nächsten Angriff besser aufzupassen oder gar ein wenig mehr zu taktieren.
Die Macht ist stark in Jedi: Fallen Order
Mit erlangten Fähigkeitspunkten erhöhen wir nicht nur unsere maximale Lebensenergie, wir verlängern auch unsere Machtanzeige und lernen neue Tricks. Beispielsweise können wir mit einer Fähigkeit unser Lichtschwert durch die Luft wirbeln oder Gegnern im richtigen Augenblick ausweichen und zusätzlich einen Tritt verpassen. In unseren Augen ergänzen sich diese Kniffe von Jedi: Fallen Order hervorragend mit den Machtfähigkeiten, die wir im Verlauf der Story erlernen. Unter anderem können wir Gegenstände und Gegner an uns heranziehen oder von uns stoßen. Diese Fähigkeiten kommen auch bei verschiedenen Rätseln zur Geltung, was die Spielwelt regelrecht organisch mit dem Gameplay vermischt. Begleitet durch einen fantastischen Soundtrack, der stark von John Towner Williams’ Musik aus der Filmreihe inspiriert ist, kommt ein Gefühl auf, das uns wahrhaftig in eine weit, weit entfernte Galaxis katapultiert. Gänzlich fehlerfrei ist das Action-Adventure aber nicht, denn besonders die Konsolenfassung leidet ein wenig an der Technik. Beispielsweise dauern die Ladezeiten beim Tod unseres Helden auf der PlayStation 4 zwischen 45 und 55 Sekunden. Das ist genauso nervig wie die öfters vom Spiel nachzuladenden Texturen beim Übergang zwischen zwei Arealen, was teilweise zu einem kurzweiligen Standbild führt. Nichtsdestotrotz ist Jedi: Fallen Order eines der besten Spiele des Jahres 2018, das Electronic Arts vor Augen führt, dass bei einem gelungenen Produkt Fan-Wünsche und gutes Gamedesign deutlich mehr wiegen als die reine Gier nach Profit.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Viele Star-Wars-Fans dürften wohl die Hoffnungen bereits aufgegeben haben, dass Electronic Arts auch nur ein Spiel mit der Lizenz veröffentlichen wird, das ohne aufgesetzt wirkende Mikrotransaktionen auskommt. Star Wars – Jedi: Fallen Order dürfte wohl jeden Spieler eines Besseren belehren. Das Action-Adventure erzählt eine von Anfang bis Ende stimmungsvolle Story, die sich dem Kontext der Filme anpasst. Am Gameplay gibt es ebenso wenig zu rütteln, denn dieses setzt auf die Elemente etablierter Videospielreihen und verknüpft sie gekonnt miteinander. Wer auch nur im Ansatz ein wenig mit Nintendos einflussreicher Metroid-Reihe anfangen kann, sich dazu in Sonys kinoreifer Uncharted-Serie verliebt hat oder dem Spielgefühl von Sekiro etwas abgewinnen kann, wird mit Jedi: Fallen Order sehr zufrieden sein. Erkundungsdrang, Geschicklichkeitseinlagen und Action geben sich hier gegenseitig die Klinke in die Hand. Lediglich auf der technischen Ebene hätte ich mehr von Respawn Entertainment erwartet, denn die Ladezeiten sind ein Graus. Dennoch kommt kein Star-Wars-Fan um Jedi: Fallen Order herum – und Electronic Arts sollte sofort in einen Nachfolger investieren, der die Geschichte fortführt.
Vielen Dank an Electronic Arts für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Star Wars – Jedi: Fallen Order!
Prime Time: Shenmue III (Collector’s Edition, Unboxing)
Am 19. November 2019 ist nach achtzehn Jahren endlich die Fortsetzung von Shenmue II veröffentlicht worden. Unser Chefredakteur Eric hat sich die Collector’s Edition von Shenmue III geschnappt und stellt euch diese in unserem Unboxing-Video in epischer Breite vor. Viel Spaß beim Anschauen unseres Beitrags!
Preview: SaGa: Scarlet Grace – Ambitions
Nachdem Square Enix im November 2019 mit der Neuauflage von Romancing SaGa 3 einen älteren Kandidaten der SaGa-Reihe wieder zum Leben erweckt hat, wird nur einen Monat später mit SaGa: Scarlet Grace – Ambitions der bis dato jüngste Ableger der Serie portiert.
Wenn die SaGa-Reihe eines ist, dann sicherlich speziell. Auf den einstigen PlayStation-Vita-Exklusivtitel SaGa: Scarlet Grace aus dem Jahr 2016 dürfte diese Bezeichnung wohl am besten zutreffen. Zu Beginn des Abenteuers stellt uns das Spiel ein paar Fragen. Unsere Antworten entscheiden anschließend darüber, welcher der vier Haupthelden uns empfohlen wird. Mit unserem frisch gebackenen Helden ziehen wir anschließend frei über die einem Pop-up-Buch nicht unähnliche Oberwelt. Hier tauchen dann verschiedene Ereignisse auf, die wir in freier Reihenfolge erleben dürfen. Dazu zählen Gespräche mit Nicht-Spieler-Charakteren oder gar Kämpfe gegen furchteinflößende Monster. Wie gut das Konzept der weitgehend freien Spielwelt in SaGa: Scarlet Grace tatsächlich funktioniert, können wir nur mutmaßen. Aktuell befürchten wir, dass der Schwierigkeitsgrad des Spiels darunter leiden könnte und eine aufsteigende Lernkurve, die bei Rollenspielen überaus motivierend ist, mit Höhen und Tiefen gezeichnet wird. In den Kämpfen selbst müssen unser Held und seine Mitstreiter, wie aus anderen Ablegern der Serie bekannt, mit Treffer- und mit Lebenspunkten auskommen. Während Trefferpunkte für die aktuelle Lebensenergie stehen, sind die Lebenspunkte der Indikator dafür, wie lange der jeweilige Charakter noch allgemein in Kämpfen eingesetzt werden kann.
Portierung mit erweitertem Umfang
Im Gegensatz zu Romancing SaGa 2 gibt es allerdings keinen Permadeath mehr, Lebenspunkte lassen sich daher wieder auffüllen. Wer der Reihe deshalb bisher keine Chance gegeben hat, dürfte jetzt hellhörig werden. Allerdings fehlen bei SaGa: Scarlet Grace sowohl Stadtbesuche als auch das Abklappern von Dungeons. Alles geschieht über die Oberweltkarte. Für die erneute Veröffentlichung haben die Entwickler am Umfang des Spiels geschraubt. So verfügt die mit dem Titelzusatz Ambitions gezeichnete Version, die unter anderem für die Nintendo Switch erscheint, über eine erweiterte Handlung. Dies heißt zugleich, dass es weitere Charaktere gibt, die etwas mehr Schwung in die Story bringen. Um das ganze Spektakel ein wenig aufzupeppen, hat sich Square Enix zudem für eine japanische Sprachausgabe entschieden, die in der PlayStation-Vita-Fassung fehlt. Ob es außerdem eine englische Alternative gibt, ist nicht bekannt. Wir gehen allerdings nicht davon aus, da dieser Nischentitel nur ein überschaubares Publikum ansprechen dürfte. In technischer Hinsicht scheint SaGa: Scarlet Grace – Ambitions allerdings hervorragend auf die Switch portiert worden zu sein. Das bisher veröffentlichte Material zeigt eine stabile Bildwiederholungsrate, sodass uns die hoch stilisierte Spielwelt umso mehr gefangen nehmen kann. Die Musik von Komponist Itō Kenji, die schon jetzt zum Mitsummen anregt, verleiht dem Titel eine weitere Note. Ob dies SaGa: Scarlet Grace – Ambitions zum Hit verhelfen wird, ist in unseren Augen aber eher unwahrscheinlich.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Prognose (basierend auf dem bereits veröffentlichten Videomaterial): Für außergewöhnliche Szenarien in Videospielen bin ich immer gerne bereit, Experimente einzugehen. Mit der hauptsächlichen Oberfläche von SaGa: Scarlet Grace – Ambitions, die optisch sehr an ein malerisches Pop-up-Buch erinnert, werde ich sicherlich schnell zurechtkommen. Fraglich ist jedoch, ob die Story, die sich einerseits auf verschiedene Haupthelden aufteilt und sich dann andererseits auch noch völlig frei entfalten soll, mich mit ihrer Struktur von der ersten Minute an mitreißen wird. Hier habe ich die Befürchtung, dass die Handlung schnell uninteressant werden könnte. Ebenso ist es mir noch schleierhaft, wie hier eine motivierende Lernkurve entstehen soll, wenn die Weite der Welt mir von Anfang an zur Verfügung steht. Trotzdem mag ich den Stil des Spiels, was unter anderem am Einsatz der Musik von Itō Kenji liegt, der mit seinen Kompositionen vor allem den Kämpfen sehr viel Schwung verleiht. Ich bin schon sehr gespannt drauf, wie mir das Spiel gefallen wird, wenn ich es selbst gespielt habe. Derzeit sehe ich das Potenzial von SaGa: Scarlet Grace – Ambitions aber leider noch nicht.
Review: Need for Speed: Heat
Eine müde zu belächelnde Polizei-jagt-Raser-Story, stereotypisch-flache Charaktere, dazu ein zweigeteilter Tagesablauf und reihenweise leuchtende Pastellfarben, die an den 1980er-Jahre-Serienklassiker Miami Vice erinnern – all das und noch mehr ist Need for Speed: Heat.
Mit Electronic Arts’ Need-for-Speed-Reihe ist es ein ständiges Auf und Ab, denn auf das fantastische Need for Speed von 2015 folgte zwei Jahre später das unterdurchschnittliche Need for Speed: Payback, das vor allem an aufgesetzt wirkenden Mikrotransaktionen und fragwürdigem Tuning per Sammelkarten krankt. Mit dem im November 2019 veröffentlichten Need for Speed: Heat will Entwicklerstudio Ghost Games zu alter Stärke zurückkehren. Das Rennspiel beginnt mit einer wilden Verfolgungsjagd, in der wir in verschiedenen Zwischensequenzen ein paar der Charaktere des Spiels kennenlernen. Dazu zählt unter anderem der übereifrige Lieutenant Frank Mercer, der gegen die illegalen Straßenrennen im fiktiven Palm City vorgeht. Nach der furios inszenierten Eröffnungssequenz erreicht der Plot aber keine sonderliche Tiefe, was im Angesicht des Genres aber nicht verwunderlich ist. Hier war Need for Speed: The Run von 2011 sicherlich das Höchste der Gefühle. Stattdessen schlüpfen wir in die Rolle eines Newcomers, der sich in der an Miami angelehnten Stadt einen Namen machen will. So werden wir immer mehr in die Beziehungen zwischen den Nicht-Spieler-Charakteren gezogen, die aber austauschbar bleiben. Das liegt daran, dass wir unsere Spielfigur bei gleichbleibendem Fortschritt in der Handlung jederzeit in den Garagen der Spielwelt austauschen dürfen.
Zweigeteilter Tagesablauf
In Need for Speed: Heat ist ein Charakter platter als der andere, was der Immersion des Spiels teilweise arg zusetzt. Gerne hätten wir den Aufstieg eines Rasers miterlebt, der so leider nicht möglich ist. Nichtsdestotrotz ist der Weg unserer zwielichtigen Karriere mit recht spannenden Rennen und Events gepflastert. Um unseren stetig anwachsenden Fuhrpark zu verbessern, benötigen wir allerdings Geld. Diese gewinnen wir vor allem tagsüber bei diversen Veranstaltungen, bei denen es sich um Rundrennen handelt. Hier müssen wir uns gegen mehrere andere Fahrer durchsetzen. Je höher wir das Treppchen erklimmen, desto mehr Moneten wandern auf unser Konto. Es ist in Need for Speed: Heat allerdings nicht ausreichend, lediglich die finanziellen Möglichkeiten zu verbessern. Wir können der reichste Möchtegern-Raser in Palm City sein, doch bleibt das Tuning für unsere Wagen dann sehr limitiert. Um an leistungsstärkere Autoteile zu gelangen, müssen wir des Nachts an illegalen Straßenrennen teilnehmen. Je besser wir bei diesen abschneiden, desto höher ist auch der Gewinn an Reputation – und wenn unser Ruf erst einmal gut genug ist, greifen die Monteure in der Werkstatt auch schon mal hinter die Ladentheke. Dieser zweigeteilte Tagesablauf ist durchaus eine nette Idee, schickt den dynamischen Tag-und-Nacht-Wechsel von Need for Speed: Payback aber leider in Rente.
Atemlos durch die Nacht
Dafür entschädigen die hübschen Pastell- und Neofarben, die die nächtlichen Ausflüge durchfluten. Es ist wirklich befriedigend, im düsteren Miami-Abklatsch an Neonreklamen vorbeizusausen und in solchen Momenten gerade noch so der Polizei zu entkommen. Dieser ist auch in Need for Speed: Heat wieder mit von der Partie. Bei den illegalen Straßenrennen handelt es sich nämlich um so genannte Etappenrennen. Das bedeutet, dass wir hier nicht mehrere Runden auf einem abgesicherten Parcours drehen, sondern häufig recht geraden Strecken mit ein paar scharfen Kurven bei laufendem Straßenverkehr folgen. So müssen wir hier nicht nur außerhalb, sondern vor allem während der laufenden Raserei darauf achten, der Polizei zu entgehen. Vor allem in den ersten Spielstunden sind die Gesetzeshüter sehr hartnäckig. Ein Entkommen ist nur selten möglich und endet oft mit der Verhaftung unserer Spielfigur. In diesem Falle verlieren wir nicht nur die Hälfte unseres Geldes, denn unseren Ruf können wir so auch nicht verbessern. Vor allem bei Verfolgungsjagden mit der Polizei müssen wir darauf achten, nicht zu viel Schaden zu nehmen. Need for Speed: Heat setzt zwar auf kein optisches Schadensmodell, was trotz Arcade-Gameplay immer noch ein Unding ist, doch auf eine Schadensanzeige. Reparieren können wir unser Auto nur, indem wir durch eine Tankstelle brettern.
Probleme mit dem Matchmaking
In puncto Schwierigkeitsgrad sind die meisten Rennen dank einer überaus gut funktionierenden Steuerung per Controller und vor allem dank des endlich entschlackten Gummibandeffekts der Vorgänger wesentlich fairer. Leider gilt dies nicht gänzlich für den Online-Modus, denn ein funktionierendes Matchmaking existiert nicht. Oftmals werden wir mit anderen Spielern in einen Topf geworfen, die schon wesentlich besser sind als wir. Beispielsweise rast uns ein Gegenspieler nach dem Startschuss davon und fährt schon durchs Ziel, während wir uns noch mit den vom Computer gesteuerten Fahrzeugen in der Mitte der Strecke befinden. Hier erwarten wir, dass Ghost Games dringend einen Patch nachliefert, da das Online-Spielen zumindest zum Testzeitpunkt am 14. November 2019 noch abschreckt. Der aus 58 Musikstücken bestehende Soundtrack geht uns leider ebenso schnell auch auf die Nerven, was bei diesem Genre aber Geschmackssache sein dürfte. Dennoch raten wir dazu, vor dem Kauf auf der offiziellen Homepage ein paar Hörproben zu nehmen, damit ihr euch hier ein besseres Bild machen könnt. An hochkarätige Soundtracks wie den von Forza Horizon kommt das Spiel bei Weitem nicht heran. Dafür läuft der Titel unter technischen Aspekten selbst auf älteren Mittelklasse-Rechnern butterweich. Unterm Strich ist das Spektakel zwar nicht die Offenbarung für Fans des Franchises geworden, doch wer ein offline motivierendes Rennspiel sucht, kann bei Need for Speed: Heat nach Abwägen der für ihn wichtigen Defizite definitiv zugreifen.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Erzähltechnisch beginnt Need for Speed: Heat mit einer stark inszenierten Verfolgungsjagd. Danach bröckelt die Fassade aber zunehmend, denn mehr als den Einheitsbrei des Genres bekomme ich hier nicht serviert. Auch die einzelnen Charaktere inklusive meiner im wahrsten Sinne des Wortes austauschbaren Spielfigur können hier nichts reißen. Ein Rennspiel sollte aber vor allem mit dem Gameplay überzeugen – und das gelingt Need for Speed: Heat weitgehend gut. Rundrennen nutze ich dazu, um Geld zu verdienen. Meinen Ruf steigere ich wiederum mit Etappenrennen und indem ich mir mit der Polizei ein Kopf-an-Kopf-Rennen liefere. Mir missfällt der voneinander getrennte Tagesablauf zwar, doch machen die einzelnen Events Spaß. Das liegt vor allem daran, dass Entwicklerstudio Ghost Games den gehassten Gummibandeffekt bei der künstlichen Intelligenz endlich entschlackt hat und die Steuerung wirklich gut von der Hand geht. Leider werden Need for Speed: Heat und ich aber keine Freunde, denn den generischen Soundtrack halte ich einfach nicht länger als fünf Minuten am Stück aus. Hinzu kommt, dass der Online-Modus über kein funktionierendes Matchmaking verfügt. Wer aber über die zu belächelnde Story, den abwechslungsarmen Soundtrack und die Probleme im Online-Spiel hinwegsehen kann, bekommt mit Need for Speed: Heat aber dennoch in den Genuss eines wirklich guten und vor allem auch langfristig motivierenden Rennspiels.
Vielen Dank an Electronic Arts für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Need for Speed: Heat!
Review: Death Stranding
Nach dem Zerwürfnis mit seinem langjährigen Arbeitgeber Konami konnte Entwicklerlegende Kojima Hideo mit Sonys Hilfe an einem neuen Videospiel arbeiten. Hierbei handelt es sich um den Titel Death Stranding, der mit seinem Gameplay ein „neues“ Genre erschließen will.
Seit der Electronic Entertainment Expo 2016 war das andersartige Death Stranding angekündigt. Schon vor Veröffentlichung des Spiels spaltete der Titel die Spielergemeinschaft, denn erst kurz vor Release kristallisierte sich heraus, was für eine Art von Spiel Death Stranding überhaupt ist. Dabei begeistert Kojima Hideos neuester Streich inszenatorisch von der ersten Minute an, denn wenn das Genie etwas kann, dann ist das fantastische Geschichten zu erzählen. Death Stranding spielt in einer apokalyptischen Welt: Die Gesellschaft beziehungsweise die Vereinigten Staaten von Amerika existieren in der uns bekannten Form nicht mehr. So haben sich die letzten lebenden Menschen in einzelne Städte zurückgezogen – und sind dort auf Boten wie den Protagonisten Sam Porter Bridges angewiesen. In seiner Haut müssen wir im Grunde nur Pakete von einem Ort zum anderen transportieren. Nebenher erfahren wir immer mehr über das Setting der Spielwelt, in der die Grenzen zwischen Leben und Tod verschwinden. Stirbt eine Person, kehrt sie bei Niederschlag als unsichtbare Kreatur zurück und versucht während des als Zeitregen bezeichneten Phänomens andere Menschen zu fressen. Unseren Helden Sam kann das aber nicht umhauen, da er ein so genannter Wiederkehrer ist. Dennoch setzt er sich für seine wenigen Mitmenschen ein, die unter der Apokalypse leiden.
Make America great again
Zu viel wollen wir über die Story von Death Stranding an dieser Stelle nicht verraten, da jedes einzelne Informationshäppchen eine wahre Befriedigung ist, sich in der Spielwelt zurechtzufinden. Ziel des Spiels ist, die verschiedenen Städte über ein Netzwerk miteinander zu verbinden und der Zivilisation in Amerika zu altem Glanz zu verhelfen. Damit das gelingt, absolvieren wir für verschiedene Gruppen einen Botengang nach dem anderen. Auf Dauer sind derlei Aufgaben jedoch sehr ermüdend. Da hilft es auch nicht, dass das Spiel stets darum bemüht ist, peu á peu neue Aspekte ins Gameplay zu integrieren. Um kleinere Anhöhen zu erklimmen, errichten wir Leitern. Diese können wir ebenso missbrauchen, um kleinere Flüsse zu überqueren. Reißende Ströme überwinden wir wiederum, indem wir Brücken errichten. Wollen wir uns an Klippen hinabseilen, können wir das ebenfalls tun. All diese Vorgänge setzen voraus, dass wir die nötigen Materialien mit uns herumschleppen. Dies geht auf Kosten unserer stark limitierten Traglast, zu der auch Lieferungen und unterwegs verloren gegangene Pakete gehören, die wir nebenbei einsammeln. Auf Rücken, Armen und Hüften können wir die Päckchen positionieren, was wiederum dazu führt, dass wir das Gleichgewicht halten müssen, um nicht zu stürzen. Was anfangs spaßig klingt, ist auf lange Sicht gesehen einfach nur eine Tortur.
Hörst du, was ich höre?
Ein wirklich tolles Feature von Death Stranding ist jedoch, dass wir in der weitgehend offenen Spielwelt Konstruktionen anderer Spieler entdecken und zudem nutzen dürfen. Insbesondere wenn wir mal einen Berg hinaufklettern wollen, uns aber die Leitern ausgegangen sind, freuen wir uns umso mehr, dass bereits vor uns jemand diesen Weg eingeschlagen hat. Von solchen Momenten lebt Death Stranding ungemein, denn insbesondere wenn es anfängt zu nieseln, ist es wichtig, möglichst schnell aus dem Regenschauer zu entkommen. Jeder einzelne Tropfen sorgt dafür, dass die Pakete unserer Lieferung nach und nach zerstört werden. Umso ärgerlicher ist es dann, wenn die zunächst unsichtbaren Kreaturen auf uns aufmerksam werden. Abhilfe verschafft hier unser Bridge Baby, das uns relativ zu Beginn des Spiels in die Hand gedrückt wird. Hierbei handelt es sich um einen ungeborenen Säugling, den wir in einer künstlichen Gebärmutter mit uns herumschleppen. Durch ihn werden unsere Widersacher überhaupt sichtbar. In den ersten Spielstunden heißt die Devise jedoch Flucht, weshalb wir uns vor den Kreaturen davonschleichen. Wenn sie sich nähern, sollten wir zudem auf Knopfdruck die Luft anhalten, was aber natürlich nicht ewig funktioniert. Solche Momente sind spannend und stehen für Death Stranding, wiederholen sich in ihrer immer gleichen Struktur aber zu häufig.
Zwischen Vernunft und Wahnsinn
Hinzu kommt, dass wir das Bridge Baby auch schon mal beruhigen und im Arm wiegen müssen, denn wenn es sich zu sehr aufregt, fällt es bis zu seiner Reaktivierung in der Basis aus – und dann können wir abseits von Räubern die unheimlichen Gegner nicht mehr sehen. Nach circa sieben Spielstunden kommen in Death Stranding actionreiche Kämpfe hinzu. Hier können wir nicht nur mit Fäusten attackieren, sondern zum Beispiel auch Granaten werfen. Diese stellen wir her, indem wir regelmäßig das stille Örtchen besuchen oder in der Dusche Hygiene betreiben. Kein Scherz, selbst das Spiel nimmt sich hier ernst! Kojima übertreibt es an allen Ecken und Enden mit überzogenen Ideen, um die Spielwelt zugleich glaubhaft nachvollziehbar zu machen als auch gewollt ins Lächerliche zu ziehen. Den Vogel schießen Kojima Productions und Sony Interactive Entertainment aber mit der Produktplatzierung von Monster Energy Drinks ab. Grundsätzlich kann Werbung die Glaubwürdigkeit erhöhen, aber in einem apokalyptischen Szenario, in der das wirtschaftliche System zusammengebrochen ist, ist das einfach totaler Quatsch. Vor allem stören wir uns daran, dass wir das Getränk regelmäßig zur Ausdauerregeneration trinken müssen. Ein Übermaß an Koffein und Zucker ist damit in den Augen von Entwickler und Publisher nicht schädlich. Death Stranding verzerrt hier Tatsachen.
Tolle Inszenierung, unterdurchschnittliches Gameplay
Auch eine Werbeanzeige für die AMC-Produktion Ride with Norman Reedus reißt plötzlich aus der sonst dicht erzählten Geschichte heraus, zumal Norman Mark Reedus jener Schauspieler ist, der Hauptfigur Sam mimt. Abseits von solchem Nonsens kann Kojimas Werk aber vor allem optisch begeistern. Das Spiel läuft auf der PlayStation 4 butterweich, besticht mit einer zauberhaften Weitsicht und Vegetation und vor allem mit grandios animierten Charaktermodellen. Sämtliche Spielfiguren sehen jenen Schauspieler, die sie verkörpern, verblüffend ähnlich: Unter anderem treffen wir auf Urgestein Mads Dittmann Mikkelsen oder die noch junge Sarah Margaret Qualley. Selbst Regisseur Guillermo del Toro Gómez, mit dem Kojima am eingestellten Silent Hills arbeitete, verkörpert eine tragende Rolle. Hinzu kommt eine sehr gute deutsche Synchronisation – auf Wunsch dürfen wir in den Optionen auch den englischen Originalton auswählen. Die Steuerung von Death Stranding funktioniert ebenfalls anständig, auch wenn das zum Kern-Gameplay gehörende Ausbalancieren unserer Fracht nicht immer ein wohliges Gefühl versprüht und das Anbringen der einzelnen Päckchen am Körper eine frickelige Angelegenheit ist. Obwohl es dem Titel gelingt, mit seinem Setting, dem Szenario, seinen Charakteren und den illustren Ideen weitgehend zu überzeugen, ist und bleibt das Gameplay von Death Stranding höchstens auf einem qualitativ unterdurchschnittlichen Niveau.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): In den ersten paar Spielstunden überzeugt mich Death Stranding noch auf ganzer Linie mit seinem andersartigen Gameplay, mit dem Kojima versucht, ein neues Genre oder zumindest etwas Neues zu schaffen. Mit ansteigender Spielzeit fällt mir aber immer mehr die Eintönigkeit der Spielmechanik unangenehm auf, die sich nur rudimentär weiterentwickelt. Ich mache nichts anderes, als Botengänge von einem Ort zum anderen auszuführen und dabei meine Route durch die Topografie der Spielwelt zu planen. Auch wenn das Gameplay mit dem ulkigen Bridge Baby und den Geistern der Verstorbenen frische Impulse setzt, so reicht das auf Dauer nicht aus, um mich bei Laune zu halten. So sehr ich das faszinierende Setting mit seiner fantastischen Hintergrundgeschichte, vielseitigen Ideen und tollen Charakteren mag, so wenig macht mir das Lieferanten-Gameplay länger als eine Viertelstunde am Stück Spaß – und wenn ich mich durch ein Spiel zwingen muss, ist das kein Garant dafür, den Titel uneingeschränkt zu empfehlen. Death Stranding ist ein Spiel, das sich vor allem an Kojima-Fans und an jene Spieler richtet, die sich gerne auf Videospielexperimente jenseits des Vorstellbaren von Videospielexperimenten einlassen wollen. Alle anderen machen um die kunterbunte Genre-Mischung, die zur Hälfte Walking Simulator, zu je zu einem Achtel Action- und Stealth-Spiel ist und zu einem Viertel aus Cutscenes besteht, lieber einen großen Bogen.
Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Death Stranding!
Review: Comic Girls (Vol. 2)
Nachdem Kazé Anime im Mai 2019 das erste Episodenpaket der Anime-Serie Comic Girls veröffentlicht hat, folgte nur einen Monat später die zweite Volume, die mit illustren Ideen und abstrusen Situationen sowohl inhaltlich als auch thematisch an das Seriendebüt anknüpft.
Es ist leider kein Geheimnis, dass sich ein japanischer Manga-Zeichner überaus anstrengen muss, damit er oder sie langfristig Erfolg auf dem Markt hat. Lange Arbeitszeiten bis spät in die Nacht, unermüdliches Zeichnen mit einer Deadline im Nacken, und ein unerschöpflicher Fundus an Ideen sind dafür unerlässlich. Animationsstudio Nexus hat sich diesen kritischen Umstand als Vorbild genommen, um die gleichnamige Manga-Reihe von Hanazawa Kaori in Anime-Form umzusetzen. So dreht sich in Comic Girls alles um eine Manga-Zeichnerin, die in den umkämpften Markt vordringen möchte. Hierbei handelt es sich um die leider noch erfolglose Oberschülerin Moeta Kaoruko, die peu à peu an der negativen Rückmeldung ihrer Leser zerbricht. Kaoruko wird daraufhin von ihrer Mentorin Amisawa Mayu dazu überredet, in ein spezielles Wohnheim für Manga-Zeichnerinnen zu ziehen. Hopfen und Malz scheinen bei Kaoruko noch nicht ganz verloren, wie es scheint. Im Wohnheim angekommen, lernt sie auch schon auf einen Schlag ihre drei neuen Mitbewohnerinnen Koizuka Koyume, Irokawa Ruki und Katsuki Tsubasa kennen. Während Ruki und Tsubasa schon erste Erfolge feiern konnten, sieht sich Koyume ähnlich wie Kaoruko selbst mit Problemen konfrontiert. Comic Girls erzählt so mit allen vier Charakteren hervorragend mehrere interessante Slice-of-Life-Geschichten.
Aufgesetzt wirkender Neuzugang
Wie schon bei der ersten Volume befinden sich auch auf dem Datenträger der zweiten von insgesamt drei Ausgaben wieder einmal vier Episoden. In der fünften und damit ersten Folge dieser Volume entfliehen die vier Freundinnen dem Alltag, um am Strand abzuschalten. Diese Idylle währt jedoch nicht lange, denn ständig müssen sie an die Arbeit denken. Gedanklich ist Koyume vor allem bei Tsubasa, in die sie sich klammheimlich verliebt hat. Damit sie Romantik in ihre Shōjo-Manga einfließen lassen kann, geht sie mit ihr auf ein Date. Das lassen sich Ruki und Kaoruko aber nicht nehmen und beobachten die beiden heimlich bei ihrer Verabredung. Mit der sechsten Folge verändert sich die Konstellation im Wohnheim, denn in dieser Episode taucht erstmals Fūra Suzu auf. Suzu beschäftigt sich in erster Linie mit dem Horror-Genre und versetzt ihre neuen Freundinnen zunächst in Angst und Schrecken, bevor sie sich auch als halbwegs normal entpuppt. Obwohl der neue Zugang durchaus positiv ist, damit die Storyline stets frisch bleibt, wirkt die Einführung der neuen Figur aufgesetzt und für den Zuschauer nur wenig nachvollziehbar. Auch in den darauffolgenden Episoden wird das volle Potenzial von Suzu nicht ausgeschöpft. Sie verkommt zur Randfigur und unterstützt lediglich den teilweise ganz schön absurden Humor von Comic Girls. Mit Suzu wäre deutlich mehr möglich gewesen.
Fortführung der Grundlagen
Trotz dieses Mankos wird es in der Anime-Serie niemals langweilig. Unter anderem entpuppt sich Lehrerin Nijino Miharu als großer Fan des Künstler Wing V., bei dem es sich in Wahrheit jedoch um Tsubasa handelt. Nicht nur thematisch bleibt alles beim gewohnten Genre-Ablauf, auch unter technischen Gesichtspunkten ähneln die vier enthaltenen Episoden dem Serienauftakt. Nach wie vor wird das Geschehen fast durchweg im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Full-HD-Auflösung dargestellt. Ausreißer gibt es in bestimmten Situationen, in denen diverse Emotionen der Charaktere in den Fokus gerückt werden. Hier werden die Figuren häufig wie in Manga respektive Comics in kleine Panels und noch dazu mit Animationen in Bewegung gesetzt. Der einzige Kritikpunkt bei der Bildqualität ist, dass manche Einstellungen unscharf wirken, auch wenn Licht- und Schatteneffekte erneut überzeugen. Musikalisch gibt es hingegen wieder den typischen Soundtrack in DTS-HD Master Audio 2.0 auf die Ohren, der oft mit munteren und selten auch mit melancholischen Klängen das Geschehen einfängt. Sowohl die deutschen als auch die japanischen Synchronsprecher unterstützen die Atmosphäre ungemein, wobei die japanischen Sprecher trotz aller Bemühungen ihrer deutschsprachigen Kollegen dank einer besseren Abmischung die Nase vorn haben. Bonusmaterial gibt es leider erneut nicht.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Obwohl der Einstand der Anime-Serie durchaus gelungen ist, verliert sich Comic Girls im zweiten Episodenpaket leider auch schon in Nebensächlichkeiten. Der Ausflug zum Strand oder die Leidenschaft von Lehrerin Nijino Miharu für Manga bringt die Rahmenhandlung kaum bis gar nicht voran. Auch die Einführung der neuen Manga-Zeichnerin Fūra Suzu ist vollkommen unnötig. Warum sie zum Wohnheim zurückkehrt, sie dort aber niemand kennt, bleibt sowohl für die Protagonisten als auch für den Zuschauer im Dunkeln. Immerhin wird in der achten Episode ein wichtiger Fakt genannt, der für den Ausgang der Serie in der nächsten Volume von Bedeutung sein kann. Nach dem sehr starken Serienauftakt und einem schwächelnden Mittelstück bleibt nur zu hoffen, dass Comic Girls mit der dritten und leider auch schon letzten Ausgabe zu einem befriedigenden Abschluss geführt werden kann.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Comic Girls (Vol. 2)!
Preview: Star Ocean: First Departure R
Square Enix hat Gefallen daran gefunden, ältere Rollenspiele neu aufzulegen. Nach Dragon Quest erweckt der japanische Publisher auch Star Ocean zum Leben. Aktuell lässt das Unternehmen die PlayStation-Portable-Version als Star Ocean: First Departure R umsetzen.
Ursprünglich wurde Star Ocean 1996 für das Super Nintendo in Japan veröffentlicht. Da das Nintendo 64 kurz vorher auf den Markt kam und das damalige Enix kaum Interesse verspürte, Nintendos 64-Bit-Konsole zu unterstützen, erschien das Rollenspiel nicht außerhalb Japans. Erst das Remake für die PlayStation Portable, auf dem auch die Nintendo-Switch-Version basiert, hat ihren Weg auch in den Westen gefunden. In Star Ocean: First Departure R schlüpfen wir im Jahr 346 nach Weltallzeitrechnung in die Rolle des Kriegers Roddick Farrence, der auf dem unterentwickelten Planeten Roak, genauer gesagt in der Stadt Kratus, stationiert ist. Eines Tages bricht in der Nachbarstadt eine Seuche aus, die wir behandeln sollen. Unterwegs treffen wir auf verschiedene Charaktere, die uns immer mehr in das Star-Ocean-Universum hineinziehen. Die Story, die unter anderem an Science-Fiction-Filme wie Star Trek VI: Das unentdeckte Land erinnern soll, zieht sich entsprechend über mehr als nur einen mittelalterlichen Planeten. Im Trailer können wir bereits erkennen, dass wir neben Dörfern, Schlössern und Häfen auch futuristisch wirkende Einrichtungen erkunden. Hinzu kommen für Rollenspiele typische Wälder, Höhlen, Verliese, Gebirgspässe und verschneite Bergketten, die als Dungeons fungieren. Diese kunterbunte Mischung gefällt uns auf den ersten Blick sehr gut.
Aufpolierter Klassiker
Ein großer Vorteil der Nintendo-Switch-Fassung von Star Ocean: First Departure R dürfte die Verdopplung der Spielgeschwindigkeit sein. Ob dies nur die Erkundung der Spielwelt betrifft oder auch in den Kämpfen funktioniert, ist zum aktuellen Zeitpunkt noch unklar. Wer aber schnell von einem Ort zum anderen reisen will, verkürzt sich so möglicherweise nervige Laufwege. Die Kämpfe an sich sind actionreich, mit zahlreichen Spezialeffekten inszeniert und erinnern vor allem an die Tales-of-Reihe, die ebenfalls ihren Ursprung auf dem Super Nintendo hat. Laut Trailer haben sich die Entwickler dem Schwierigkeitsgrad angenommen und die Kämpfe von Star Ocean: First Departure R ausbalanciert, weshalb wir hier sehr flüssige und angenehme Auseinandersetzungen mit zahlreichen Monstern erwarten. Gut gefällt uns in jedem Falle die Retro-Grafik des Spiels, denn während die optisch hochaufgelösten Umgebungen und Hintergründe dreidimensional sind, handelt es sich bei den Spielfiguren allesamt um zweidimensionale Modelle. Wer jetzt an Octopath Traveler denkt, darf genüsslich schweigen. Hinzu kommt auch ein neues Charakterdesign, das frischer respektive zeitgemäßer wirkt. Puristen sollen aber die Möglichkeit haben, auch das alte Design zu aktivieren. Zu guter Letzt verspricht Square Enix eine komplette Vertonung für die Story und die Kämpfe inklusive einer englischen und zweier japanischen Synchronisationen. Ein Fest für Fans!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf dem veröffentlichten Videomaterial): Leider hatte ich niemals die Gelegenheit, Star Ocean auf dem Super Nintendo oder der PlayStation Portable zu spielen. Umso mehr freue ich mich, dass Square Enix ein Herz für Klassiker hat und betagte Spiele in leicht überarbeiteter Form noch einmal auflegt. Star Ocean: First Departure R ist ein solches Spiel, auf das ich mich nicht nur als Rollenspieler, sondern auch als großer Science-Fiction-Fan ganz besonders freue. Das, was ich über die Story bisher gehört und gelesen habe, scheint spannend genug zu sein, um mich dutzende Stunden vor den Bildschirm zu locken. Auch dass Square Enix neben der englischen gleich zwei japanische Synchronisationen anbietet, finde ich super. Selbst die Wahl zwischen dem alten und neuen Charakterdesign zeigt, dass Square Enix möglichst jeden zufriedenstellen möchte. Zu guter Letzt können mich die Kämpfe mit ihrer hohen Geschwindigkeit überzeugen. Es bleibt jedoch die Frage offen, ob die Funktion der doppelten Spielgeschwindigkeit dann auch für die fürs Genre typischen zahlreichen Kämpfe gilt. Dies sollte aber nicht kaufentscheidend sein, denn Star Ocean: First Departure R dürfte auch abseits von Zusatzfunktionen genügend Anreize zum Spielen bieten.
Prime Time: One Piece (TV-Box 20) Unboxing
Zum zwanzigsten Mal stellt euch unser Chefredakteur und One-Piece-Fan Eric passend zu unserem Review eine weitere Serienbox des Franchises vor. Wie ihm die Episoden der zwanzigsten Serienbox gefallen haben und welche optischen Merkmale der physischen Ausgabe dieses Mal herausstechen, erfahrt ihr in unserem Unboxing-Video. Wir wünschen euch viel Spaß!
Review: Yūnas Geisterhaus (Vol. 2)
Nachdem im August 2019 Kazé Anime die erste Volume der humorvollen und gerne schlüpfrigen Anime-Serie Yūnas Geisterhaus veröffentlicht hat, folgte bereits im September 2019 das zweite Episodenpaket. Dieses tritt durch und durch in die Fußstapfen der ersten Ausgabe.
Yūnas Geisterhaus von Animationsstudio Xebec dreht sich auch in der zweiten Volume der vierteiligen Veröffentlichung voll und ganz um den fünfzehnjährigen Fuyuzora Kogarashi. Bei diesem handelt es sich um ein junges Medium, das in der Pension Yuragi absteigt. Grund ist die besonders günstige Miete. Ursprünglich wollte der verschuldete Geisterbeschwörer in der Herberge im malerischen Yukemuri den dort hausenden und zu allem Übel herumspukenden Geist Yunohana Yūna beschwichtigen. Yūna ist jedoch alles andere als ein Ärgernis, wie Kogarashi im Serienauftakt feststellen musste. Er beschließt, Yūna vorerst nicht zu erlösen – und mit ihr zusammen zu leben. Hinzu kommen noch ein paar andere Damen, die ebenfalls in der Person Yuragi leben. Hierbei handelt es sich jedoch um freundliche Oni oder Kami, die die Gestalt von Menschen angenommen oder Kontrolle über sie erlangt haben. Allerdings ist es der illustren Truppe nicht möglich, in Ruhe und Frieden im Gasthaus zu leben und ihrem Tagwerk nachzugehen. Die Pension ist recht bekannt und so tauchen zum Leidwesen aller dann und wann andere Geisterbeschwörer auf, die Yūna wesentlich schneller erlösen wollen. Das dürfen Kogarashi und Co selbstverständlich nicht zulassen. Yūnas Geisterhaus bietet in der zweiten Volume aber noch wesentlich mehr, als das erste Episodenpaket noch suggeriert.
Chaos am laufenden Band
In der vierten und damit ersten Episode der zweiten Ausgabe bittet die Kunoichi Ameno Sagiri den Protagonisten um Hilfe. Gemeinsam sollen sie einen zwielichtigen Geist aufspüren, der in Yukemuri Unruhe stiftet. Dieser scheint an Pheromonen Gefallen gefunden zu haben, sodass er sich mit seinen Geisterkräften ulkigerweise durch die Kleidung von Frauen frisst. Fushiguro Yaya, beseelt von einem Katzengeist, ist wiederum beeindruckt von Kogarashis Kochkünsten und rückt ihm deshalb ständig auf die Pelle, um wieder und wieder gegrillten Fisch abzubekommen. Für die erste Hälfte der fünften Episode wird Miyazaki Chisaki, eine Klassenkameradin von Kogarashi, in den Mittelpunkt der Geschichte gerückt. Diese möchte mehr über Yūna erfahren und sich mit ihr anfreunden. Da sie Yūna aber nicht sehen kann, müssen sie improvisieren. In der zweiten Hälfte erfährt der Zuschauer dafür mehr über Arahabaki Nonko beziehungsweise ihre Arbeit als Manga-Zeichnerin. Kogarashi muss ihr mit recht unkonventionellen Mitteln bei einer Zeichenblockade helfen. Nakai Chitose, der Hauskobold der Pension, ist äußerlich ein dreizehnjähriges Mädchen und hat das Bedürfnis, die örtliche Mittelschule zu besuchen. Zum Schluss gibt es noch eine Geschichte, die besonders wichtig für die Rahmenhandlung ist. So versuchen Kogarashi und Yūna, noch unerfüllte Sehnsüchte zu erforschen und umzusetzen.
Erotik als unverzichtbares Handlungselement
Ein wichtiges Merkmal von Yūnas Geisterhaus ist im Kontext der Geschichte insbesondere der äußerst schlüpfrige Humor. An vielen Stellen ist Erotik, so plump sie in so mancher Szene auch sein mag, untrennbar mit der überaus lustigen Handlung verknüpft. Zum Beispiel wird Sagiris Kleidung von einem Geist zerschnitten, Yayas Oberweite entblößt, Chiaki von Yūna ausgezogen und Kogarashis Kopf mal wieder von Nonko auf ihren Busen gedrückt. Stilistisch können gerade diese Situationen punkten, da sie nicht selten mit bewegungsarmen Bildern im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p die Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Animationen und Effekte sind hingegen leider nur durchschnittlich und lassen hier und da die nötige Dynamik vermissen, die die Anime-Serie mit ihren sprunghaften Geschichten vermittelt. Musikalisch bedient sich Yūnas Geisterhaus dem bekannten Soundtrack, wodurch alle Szenen wunderbar akustisch untermalt werden. Der Atmosphäre zuträglich sind auch die guten deutschen und japanischen Synchronsprecher, die in beiden Tonspuren den Figuren Leben einhauchen. Als digitaler Bonus winkt das Clear Ending und in physischer Form gibt es ein 16-seitiges Booklet obendrauf. Dieses lag zum Test zwar nicht vor, doch kann hier davon ausgegangen werden, dass das Heftlein der typisch hohen Qualität des Publishers entspricht.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Yūnas Geisterhaus konnte bereits in der ersten Volume mit charmanten Charakteren, einer illustren Handlung und wahnwitzigen Ideen punkten. Dieses ganze Konzept konnte Animationsstudio Xebec in den Episoden der zweiten Volume weiter ausbauen. So erzählen die Folgen jeweils zwei knackige Geschichten, die das Leben mehrerer Figuren auf den Kopf stellen. Sonderlich tiefgründig sind die Handlungsfäden zwar keinesfalls, doch reichen sie aus, um zu unterhalten. Dies geschieht vor allem über den schlüpfrigen bis erotischen Humor. Wer über die teilweise ganz schön heftige Sexualisierung der weiblichen Charaktere hinwegsehen kann, wird mit abstrusen Ideen zum Schmunzeln und zum Lachen gebracht. Alle anderen werden die Anime-Serie vermutlich eh nicht angefangen haben – und all jene, die bei der ersten Volume zugegriffen haben, dürfen auch die zweite Volume in Angriff nehmen, um noch mehr humorvolle Abenteuer um das Medium Fuyuzora Kogarashi zu erleben.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yūnas Geisterhaus (Vol. 2)!
Preview: Romancing SaGa 3
Nachdem 2017 nach recht langer Wartezeit die überarbeitete Version von Romancing SaGa 2 den Sprung nach Europa geschafft hat, wird Publisher Square Enix am 11. November 2019 die Neuauflage des niemals außerhalb Japans erschienenen Romancing SaGa 3 direkt weltweit veröffentlichen.
1,3 Millionen Einheiten können sich nicht irren: So oft wurde das einstige Super-Nintendo-Rollenspiel 1995 in Japan verkauft. Nach Nordamerika oder gar Europa hat es das Spiel offiziell niemals geschafft, weshalb Rollenspieler hierzulande noch gespannter auf Romancing SaGa 3 sein dürften. Die Geschichte dreht sich um einen alle dreihundert Jahre wiederkehrenden und als „Rise of Morastrum“ bezeichneten Kataklysmus. Das Unheil währt jeweils ein Jahr und alle Lebewesen, die während dieser Zeit geboren werden, sterben mit Ausnahme des Schicksalskindes. Vor sechshundert Jahren hat sich dieses Kind für den bösen Weg entschieden und jahrhundertelang die Menschheit als dessen Erzfeind versklavt. Drei Jahrhunderte später konnte das neue Schicksalskind die Dämonen besiegen und wegschließen. Der letzte Kataklysmus ist in Romancing SaGa 3 gerade einmal zehn Jahre her – und noch immer gibt es keine Anzeichen dafür, für welchen Weg sich das Kind entscheiden wird. Ähnlich wie in Trials of Mana müssen wir uns in Romancing SaGa 3 für einen von acht Charakteren entscheiden. Die Wahl soll in erster Linie nur die persönlichen Beziehungen zu den anderen Charakteren betreffen, denn grundsätzlich sei die eigentliche Rahmenhandlung dieselbe. Ziel des Spiels ist im Übrigen die Bekämpfung von vier Dämonen, die Unheil über die Welt bringen.
Im Sinne des Vorgängers
Square Enix verspricht im Trailer einen neuen Handlungsfaden, der die Falle des Erzfeindes thematisiert. Ebenfalls soll ein neuer Dungeon mit von der Partie sein. Grundsätzlich ist aber auch schon das Grundpaket recht umfangreich, denn das Free Form Scenario Feature bietet zahlreiche Geschichten, die wir mit unserem Helden und seinen Begleitern erleben dürfen. Das rundenbasierte Kampfsystem von Romancing SaGa 3 erinnert stark an den Vorgänger. Soll heißen, dass es keine Level-ups gibt und Fähigkeiten und Werte durch den gehäuften Einsatz von Waffen, Magie und Co verbessert werden. Zudem gibt es neben Trefferpunkten wieder einmal Lebenspunkte. Während die Trefferpunkte unsere Lebensenergie darstellen, zeigen die Lebenspunkte an, wie oft ein Charakter bis zum endgültigen Tod im Kampf fallen darf. Neue Techniken werden im Kampf durch reine Inspiration gelernt, weshalb wir sehr wahrscheinlich nicht um häufige Auseinandersetzungen herumkommen werden. Damit unsere Charaktere nicht zu oft sterben, sollten wir uns auch in verschiedenen Kampfformationen üben, die vor allem bei Bossgegnern hilfreich sein dürften. Die 16-Bit-Grafiken von Romancing SaGa 3 sind genau wie beim Vorgänger auf Hochglanz poliert und die Kompositionen von Itō Kenji wurden zum Glück nicht angerührt. Nostalgiker und Retro-Fans dürfen sich auf ein wunderbares, wenn auch sicher wieder kein einsteigerfreundliches Abenteuer freuen!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf dem veröffentlichten Trailer): Romancing SaGa 2 ist ein sehr ungewöhnliches Rollenspiel, was mich aber nicht davor abhält, mich stundenlang in einzelne Spielmechaniken einzuarbeiten. Wer den zweiten Teil kennt, dürfte beim dritten Ableger der Reihe aber kaum Probleme haben, sich zurechtzufinden, da viele Mechanismen in Romancing SaGa 3 auf den ersten Blick noch genauso funktionieren wie zuvor. Da Square Enix verpasst hat, Grundlegendes im zweiten Teil genauestens für Anfänger und Einsteiger zu erklären, hoffe ich sehr, dass sich die kreativen Köpfe dieses Mal ein wenig mehr Mühe geben werden. Ansonsten werden wohl wieder viele Spieler frustriert den Controller aus der Hand legen. Storytechnisch, inhaltlich, optisch und akustisch gefällt mir Romancing SaGa 3 als großer Anhänger von 16-Bit-Rollenspielen bereits jetzt. Den 11. November 2019 kann ich kaum mehr erwarten und bin schon sehr gespannt, was mich in diesem Rollenspiel abseits der bekannten Informationen noch alles erwarten wird!
Review: Comic Girls (Vol. 1)
Wer professionell Comics oder Manga zeichnen will, muss sich sehr anstrengen, denn nur die besten der Besten werden Erfolg haben. Die Anime-Serie Comic Girls von Animationsstudio Nexus dreht sich um eine Manga-Zeichnerin, die in den umkämpften Markt vorpreschen will.
Im Mittelpunkt von Comic Girls steht die Oberschülerin Moeta Kaoruko. Diese geht nicht nur zur Schule, sondern möchte auch professionelle Manga-Zeichnerin werden. Obwohl sie jeden Tag ihr Bestes gibt, ist sie nicht sonderlich erfolgreich. Häufig bekommt sie von ihrer Mentorin Amisawa Mayu die negativen Rückmeldungen ihrer Leser präsentiert: Kaorukos Geschichten seien langweilig und die Charakterzeichnungen miserabel. Damit es mit der Karriere vielleicht doch noch klappt, empfiehlt ihr Frau Amisawa, in ein spezielles Wohnheim zu ziehen. Dort leben nur angehende und bereits etablierte Manga-Zeichnerinnen. Überzeugt davon, dass sie dort neue Erfahrungen sammeln kann, nimmt Kaoruko das Angebot dankend an. Vor Ort lernt Kaoruko ihre Zimmergenossin Koizuka Koyume kennen. Koyume zeichnet für ihr Leben gern Shōjo-Manga, doch fehlt ihr ein Verständnis für Romantik. Schnell merken die beiden, dass sie unterschiedliche Probleme haben, die ihrer Laufbahn als Manga-Zeichnerinnen im Weg stehen. Damit Koyume den Stolperstein endlich aus dem Weg räumt, beschließt sie, ihre Mitbewohnerin Irokawa Ruki aufgrund ihrer vermeintlich großen Oberweite als Vorbild zu nehmen. Hieran ist zu erkennen, dass Humor ein wichtiger Bestandteil von Comic Girls ist. Der Comedy-Anteil ist allgegenwärtig und noch dazu untrennbar mit der Story verbunden.
Alltägliche Herausforderungen von Manga-Künstlerinnen
Dies ist zum Beispiel auch an einer anderen Situation zu erkennen. Damit ihre Mitbewohnerin Katsuki Tsubasa noch rechtzeitig einen Auftrag fertigstellen kann, beschließen Kaoruko und Koyume, ihr unter die Arme zu greifen. Die tollpatschige Kaoruko macht jedoch einen Fehler nach dem anderen, versucht diese zu vertuschen und jammert Tsubasa die Ohren voll. Tsubasa, die geübt im Umgang mit nicht fehlerfreier Assistenz ist, geht zur Verwunderung des Zuschauers allerdings locker damit um. Unterm Strich lässt das Kaoruko aber nur noch mehr anstrengen, wodurch so auch ganz allgemein die Handlung vorangetrieben wird. Von Comic Girls darf allerdings keine allzu tiefgründige Geschichte erwartet werden, denn die Anime-Serie gehört zum recht gemächlichen Slice-of-Life-Genre. So wird neben der Arbeit der Manga-Zeichnerinnen im Wohnheim auch der Alltag der quirligen Oberschülerinnen eingefangen. Zwischen den vier Charakteren entwickelt sich regelrecht eine Freundschaft, die Arbeit, Vergnügen und alle anderen Aspekte des alltäglichen Lebens verbindet. Unter anderem gehen die Freundinnen auf Shoppingtour in einem Laden für Künstlerbedarf und besuchen die örtliche Oberschule. Überall fließen jedoch Elemente ein, die für die Rahmenhandlung von Bedeutung sind. Positiv fällt auf, dass sich die Anime-Serie glücklicherweise nicht in Nebensächlichkeiten verliert.
Gelungener Einstand einer Anime-Serie
Auf der technischen Seite liegen alle vier enthaltenen Folgen in der ersten Volume von Comic Girls in der Auflösung von 1080p vor. Durchgehend wird hier zwar auf das bildschirmfüllende 16:9-Format gesetzt, doch stilistisch nimmt sich die Anime-Serie die Freiheit, Emotionen der Charaktere auch in kleine Panels zu setzen. Dabei werden aber auch die Bewegungen der Figuren nicht vergessen. Manchmal verschwimmen bei emotionalen Ausbrüchen sogar die Bilder zu weißen Hintergründen, sodass die Konturen der Charaktere sich langsam auflösen. Hierbei ist besonders zu erkennen, wie detailreich die Protagonisten eigentlich gestaltet sind. Das einzige Manko bei der Bildqualität ist, dass manche Einstellungen ein wenig unscharf wirken, auch wenn hübsche Licht- und Schatteneffekte sowie Spiegelungen den Kritikpunkt wieder aufwiegen. In puncto Akustik überzeugen sowohl in der deutschen als auch in der japanischen Tonspur die Synchronsprecher. Diese verleihen ihren Charakteren unglaublich viel Leben. Schade ist nur, dass die deutsche Version teilweise schlecht abgemischt ist und die eigentlich schöne Hintergrundmusik in DTS-HD Master Audio 2.0 oft lauter ist als die Dialoglautstärke. Auch wenn die erste Volume von Comic Girls ein gelungener Einstand ist, mangelt es der Ausgabe an digitalen und physischen Boni. Da wäre mehr drin gewesen.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Comic Girls ist eine wirklich zuckersüße Anime-Serie geworden. Die lauwarme Slice-of-Life-Geschichte mag zwar bei Weitem keine Bäume ausreißen, die Charaktere sind aber charmant genug und motivieren in jeder einzelnen Episode zum Weiterschauen. Zudem erhält der Zuschauer einen kleinen Einblick in die Entstehung von Manga, bei denen – untypisch für ein japanisches Werk – hier und da die ausufernden Arbeitszeiten kritisiert werden. Während andere Anime-Serien sich oft in Nichtigkeiten verlieren und die Rahmenhandlung aus den Augen verlieren, hat so gut wie jede Szene einen Einfluss auf die Story. Wer das Slice-of-Life-Genre mag, sollte der Anime-Serie Comic Girls unbedingt eine Chance geben, da sie definitiv zu den interessantesten Werken der Gattung gehört.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Comic Girls (Vol. 1)!
Review: MediEvil
Obwohl MediEvil ursprünglich für verschiedene Plattformen wie den Sega Saturn oder den PC gedacht war, wurde es nach Sonys Eingriff schließlich zu einem der bekanntesten und besten PlayStation-Exklusivtitel, dem zwei Dekaden später ein Remake spendiert wurde.
Im fiktiven Lande Gallowmere tobte einst ein erbitterter Kampf zwischen den Rittern von König Peregrin und den Horden des bösen Zauberers Zarok. Der Anführer der siegreichen Truppen des Königs hieß Sir Daniel Fortesque. Um ihn herum ranken sich Legenden, doch die traurige Wahrheit ist, dass er vom ersten Pfeil des Feindes tödlich getroffen wurde. Dieses Ereignis jährt sich zu Beginn des Action-Adventures MediEvil zum hundertsten Mal und obwohl das Gute siegreich war, ist das Land inzwischen in Finsternis gehüllt. Zarok ist zurückgekehrt und erweckt seine einstigen Anhänger wieder zum Leben. Leider macht er dabei einen folgenschweren Fehler, denn sein Zauber haucht auch Fortesque beziehungsweise dessen Überresten neues Leben ein – und genau hier kommen wir ins Spiel. Wir schlüpfen in die Rolle des wenig ruhmreichen Ritters, der Gallowmere vor Zaroks düsteren Plänen retten muss und nebenher zum Helden aufsteigen will. Bis die Erlösung von Fortesque eintritt, vergehen in MediEvil je nach Spielertyp gerne fünfzehn bis zwanzig Spielstunden, die mit zahlreichen Ideen gefüllt sind. Dazu gehören knifflige Geschicklichkeitspassagen, hitzige Gefechte, humorvolle Monologe der Nicht-Spieler-Charaktere und motivierende Erkundungstouren. Hierbei fällt auf, dass die Entwickler den Begriff Remake wirklich sehr genau genommen haben.
Schnell erlernbare Spielmechanik
Wer MediEvil bereits zur Erstveröffentlichung im Jahr 1998 gespielt hat, wird sich in Gallowmere sofort zurechtfinden. Es scheint so, dass das Grundgerüst des Ursprungswerks vom Entwicklerstudio des Remakes, genauer gesagt Other Ocean Emeryville, weitestgehend übernommen und für das Jahr 2019 grafisch angepasst wurde. So beginnt auch das Remake in der Krypta von Fortesque, wo wir die ersten Kniffe meistern. Schnell erlernen wir, wie wir Wertsachen einsammeln, Truhen öffnen, das Schwert schwingen und Türen öffnen. Allesamt Befehle, die wir im Verlauf des Abenteuers immer wieder freudig einsetzen. Sobald wir den ersten Schritt aus der Krypta setzen, landen wir auf der Oberweltkarte, auf der die circa zwanzig Schauplätze von MediEvil nach und nach freigeschaltet werden. Der Titel erinnert mit der Struktur der verschiedenen Levels wie einem Friedhof, einem Mausoleum, einer Nervenheilanstalt oder einem fliegenden Schiff zwar stark an Nintendos The-Legend-of-Zelda-Reihe, da häufig Schiebe- und Schalterrätsel gelöst und Schlüssel gefunden werden müssen, doch ist das ursprünglich von den Sony Computer Entertainment Cambridge Studios entwickelte Action-Adventure viel mehr ein früher Vorreiter von Castlevania: Lords of Shadow. So finden wir in verschiedenen Levels Gegenstände, die wir in anderen Spielabschnitten einsetzen müssen.
Stellenweise veraltetes Gameplay
Umherirren ist in MediEvil übrigens nicht möglich, denn die meisten Levels sind geradlinig. Abseits des roten Fadens sind die Umgebungen so designt, dass sie genau den richtigen Raum für die eine oder andere Erkundungstour lassen. Oft sind die Belohnungen wie Schatztruhen, Goldsäcke oder Lebensfläschchen schon von Weitem zu erkennen. Letztere sollten wir unbedingt einsammeln, da wir damit Fortesques maximale Lebensenergie verlängern. Entscheidend sind die zusätzlichen Kapazitäten bei den teilweise recht knackigen Sprungpassagen, bei denen es auf genaues Timing ankommt. Fallen wir beispielsweise in eine bodenlose Schlucht, ins Wasser oder in den Sumpf, verlieren wir direkt unsere gesamte Lebensenergie. Daraufhin wird sofort ein Lebensfläschchen aufgemacht. An manchen Stellen kann das in MediEvil durchaus zu viel Frust führen. Ärgerlich ist auch, dass nach einem Level nicht alle Flaschen wieder aufgefüllt werden. So kehren wir recht langsam über die Oberweltkarte immer wieder zur Gruft zurück, um wiederholend die zwei dortigen Energiefläschchen zum schnellen Auffrischen einzusammeln. Hier hätten die Entwickler ruhig ein wenig mitdenken können, denn sowohl der immense Fallschaden als auch das Auffüllen der Lebensenergie, zumindest gegen Gold bei den sprechenden Gargoyle-Händlern, würden das Erlebnis viel angenehmer machen.
Einprägsames Videospielerlebnis
Ein wenig gewöhnungsbedürftig ist für den einen oder anderen sicherlich auch die Steuerung in den Kämpfen. Hier hämmern wir wie verrückt auf den Angriffsknopf, um Fortesque seine zahlreichen Schwerter, Äxte, Hämmer und Keulen zu schwingen. Auch dies ist dem Original geschuldet, in dem Attacken genauso funktionieren. Wer in MediEvil aber länger als fünf Minuten durchhält, ist gewillt, das kleine Manko auf sich zu nehmen, zumal mit Fernkampfwaffen wie Bögen oder zu werfenden Hähnchenschenkeln und Blitzmagie genügend Abwechslung vorhanden ist. Das Repertoire erweitert sich dabei vor allem über den regelmäßigen Besuch im Heldensaal, nachdem wir einen goldenen Kelch gefunden haben. Im späteren Spielverlauf kommen noch verlorene Seelen hinzu, für die wir kleinere Aufträge erfüllen und die Spielwelt daher noch einmal abgrasen dürfen. Hierfür winkt eine wirklich tolle Belohung. Zu viel verraten wollen wir nicht, doch Nostalgiker und alle, die die PlayStation-Fassung von MediEvil nicht besitzen, werden sich über den Bonus absolut freuen. Es ist jedoch gleichgültig, ob wir das Spiel auf der PlayStation oder das Remake auf der PlayStation 4 spielen. Sowohl das Originalwerk als auch die überarbeitete Version funktioniert ausgezeichnet. Optisch erinnert das Spiel damals wie heute an Filme, deren Stil auf den US-amerikanischen Regisseur Timothy Walter Burton zurückzuführen ist, und wird mit einem fantastischen Soundtrack unterlegt. Wer sich die Zeit um Halloween versüßen will, kommt um MediEvil nicht herum!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der PlayStation- und PlayStation-4-Fassung): Lange Zeit kannte ich nur Bruchteile von MediEvil. Es hat über zwanzig Jahre gedauert, bis ich das kultverdächtige Spiel in seiner Gänze erleben konnte. Auf der PlayStation 4 hat das Spiel kaum etwas von seiner Faszination eingebüßt. Das liegt daran, dass sich das Abenteuer weitestgehend gleich anfühlt und mit seinen Anleihen an The Legend of Zelda oder Metroid einen Nerv bei mir trifft. So ist die Story des Spiels charmant, mit sehr viel Humor und tollen deutschen Synchronsprechern erzählt. Ständig werde ich dazu ermuntert, auch die letzten Ecken der Spielwelt zu erkunden, knifflige Sprungpassagen zu meistern und hitzige Kämpfe zu überstehen. Vor allem die letzten beiden Aspekte gehen meiner Meinung nach mit Designentscheidungen einher, die heute nicht mehr tragbar sind. Es ist für mich unglaublich nervig, wenn ich vier oder fünf Mal hintereinander an derselben Sprungpassage scheitere und deswegen genauso viele Lebensfläschchen opfern muss, was meist dazu beiträgt, dass ich den Spielabschnitt komplett von vorne angehen darf. Auch bei den Kämpfen wäre in meinen Augen ein deutlicheres Treffer-Feedback möglich gewesen. Dies sind jedoch Kritikpunkte, über die ich gerne hinwegsehe, da mir MediEvil vor allem mit dem leicht gruseligen Halloween-Look und der tollen Musik von Paul Arnold und Andrew Barnabas unglaublich viel Spaß bereitet.
Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von MediEvil!
Prime Time: Black Butler: Book of Circus (Vol. 1+2, Unboxing)
Review: Ghostbusters: The Video Game – Remastered
1984 und 1989 lockten die Filme Ghostbusters: Die Geisterjäger und Ghostbusters II Millionen von Zuschauern weltweit in die Kinos. Es entwickelte sich ein Franchise, das auch Dekaden später noch lebendig ist, wie in Form von Ghostbusters: The Video Game – Remastered.
Bei Ghostbusters: The Video Game handelt es sich in der Remastered-Ausgabe um eine leicht aufgebohrte Version des 2009 für PC, PlayStation 3 und Xbox 360 veröffentlichten Action-Spiels. Der von Terminal Reality entwickelte Titel wurde 2019 und damit rund zehn Jahre später für die ausgehende Konsolengeneration rund um PlayStation 4 und Xbox One ergänzt. Erfreulich ist dabei, dass das Spiel auch für die Nintendo Switch überholt wurde und Nintendo-Fans keinen halbgaren technischen Port der alten Konsolengeneration vorgesetzt bekommen. Inhaltlich orientiert sich Ghostbusters: The Video Game vor allem am ersten und weniger am zweiten Film. Das heißt aber nicht, dass das Spiel die Filmhandlung nacherzählt. Viel mehr funktioniert das Spiel als Filmfortsetzung, denn auch Schauspieler, Drehbuchschreiber und Erfinder des Franchises Dan Aykroyd hat das Spiel damals quasi als dritten Teil erklärt. Nachdem das Reboot des Franchises aus dem Jahr 2016 nur mäßig bei den Fans ankam, wird inzwischen auch an einem echten dritten Kinofilm gearbeitet. Ob die Story des Spiels einen Einfluss auf diesen hat, ist zum Testzeitpunkt noch nicht bekannt. Potenzial hat die Geschichte definitiv, da sie sich vor allem auf die Ereignisse des ersten Kinofilms stützt und plausibel fortführt, auch wenn sich Ghostbusters: The Video Game anfänglich wie ein Best-of anfühlt.
Grün ist das Licht, die Falle ist dicht!
Wer das ursprüngliche Spiel nicht kennt, wird wohl überrascht sein, nicht in die Haut eines der vier aus den Filmen bekannten Gesichter zu schlüpfen. Stattdessen übernehmen wir die Rolle eines namenlosen Auszubildenden, der als neue Figur extra für das Videospiel entworfen wurde. Von den Geisterjägern Dr. Egon Spengler, Dr. Raymond Stantz, Dr. Peter Venkman und Winston Zeddemore werden wir liebevoll als „Kadett“ bezeichnet. In der Geisterjägerzentrale mitten im New Yorker Stadtteil Manhattan bekommen wir im Keller das Fangen eines Gespensts beigebracht, bevor wir in den harten Arbeitsalltag übergehen. Jeder, der die Filme nicht gesehen hat, braucht nicht verzweifeln. Alle anfallenden Arbeiten eines Geisterjägers werden in Ghostbusters: The Video Game von unseren vier Vorgesetzten genauestens erklärt. Auf unserem Rücken tragen wir in den meisten Fällen ein Protonenpäckchen, an welchem der Strahler befestigt ist. Dies ist sozusagen unsere Waffe, die in erster Linie für das Schwächen und Einfangen der Geister gedacht ist. Um ein solches Ungetüm überhaupt erst einzufangen, muss es mit Hilfe des so genannten PKE-Meters aufgespürt und durch den Strahler geschwächt werden. Im richtigen Moment legen wir dann unsere Falle aus, die sich sofort öffnet, wenn wir den Geist mit Hilfe des Protonenstrahls über ihr schweben lassen.
Ich bin Geisterjäger, kein Arzt!
Ansonsten gibt es in der Zentrale nicht viel für uns zu tun. Wir lauschen Sekretärin Janine Melnitz beim Annehmen der eingehenden Telefonate, hören uns witzfreie Gesprächsfetzen auf dem Anrufbeantworter ab oder sprechen mit einem ganz bestimmten Krieger, gefangen in einem Gemälde. Von wem hier die Rede ist, dürften Fans des zweiten Films mit Sicherheit schon erraten haben, aber keine Sorge: Dieses Mal stiftet Vigo, der Karpate, keine Unruhe in New York City. Interessant ist, dass wir im Verlauf von Ghostbusters: The Video Game dutzende Artefakte sammeln, die an verschiedenen Stellen in der Zentrale wieder auftauchen und die Räumlichkeiten nach und nach schmücken. Haben wir genug von den wenig unterhaltsamen Freizeitaktivitäten, gehen wir zum Ecto-1B-Mobil und fahren mit unseren Kollegen automatisch zum nächsten Job. Zu Beginn des Spiels dürfen wir uns im Sedgewick-Hotel um einen ungebetenen und schleimigen Gast kümmern. Slimer ist mal wieder ausgebüchst und baut im Hotel jede Menge Ärger. Anstatt den Unruhestifter einfach einzufangen, müssen wir uns vorerst um ein paar andere Gespenster kümmern. Für jeden gefangenen Geist und jedes erbeutete Artefakt erhalten wir von der Stadt New York Geld auf unser Konto, das wir in neue und vor allem hilfreiche Ausrüstung wie stärkere Strahler oder bessere Fallen investieren.
Die Protonenpäckchen sind kein Spielzeug!
Nachdem wir den großen Ballsaal verwüsten und Slimer in Sicherheitsverwahrung stecken, geht das ganze Spektakel erst richtig los. Nach den ersten drei Levels von Ghostbusters: The Video Game nimmt der Kultfaktor allerdings ab. Die Handlung wirkt aufgrund der schieren Masse an Geistern aufgesetzt und kann eigentlich nur noch durch die flotten Sprüche der Geisterjäger motivieren, da fast keine bekannten Ungetüme mehr auftauchen. Die neuen Gegner erreichen unserer Meinung nach nicht annährend den Charme, die die Geisterwelt in den Filmen verkörpert. Dafür müssen die Geister aber oft auf unterschiedliche Art und Weise gefangen oder besiegt werden. Mit dem Stasisstrahl frieren wir sie ein und können sie anschließend mit dem normalen Protonenstrahl besiegen. Außerdem dürfen wir mit dem Schleimwerfer positiv aufgeladenen Glibber auf die monströsen Gestalten feuern, sofern sie mit schwarzem Schleim behaftet sein sollten. Andernfalls hätten wir kaum eine Chance, sie zu besiegen. Bei den Bildschirmanzeigen bedienen sich die Entwickler übrigens einem ganz besonderen Clou, denn in Ghostbusters: The Video Game wurden diese fast vollständig auf das Protonpäckchen ausgelagert. Unsere Verfassung und die Energiekapazität sind auf diesem jederzeit gut sichtbar, doch zu oft sollten wir den Blick nicht vom Päckchen abwenden. Hin und wieder muss es zur vollen Funktion entlüftet werden, damit es sich nicht erhitzt und wir wehrlos sind.
Bist du ein Gott?
Sollten wir dennoch mal außer Gefecht gesetzt werden, eilt einer unserer Kollegen sofort zur Hilfe und frischt unsere Lebensenergie auf. Leider gibt es ein paar Stellen in dem Spiel, in denen wir entweder alleine oder nur mit einem anderen Geisterjäger unterwegs sind. Zu oft kommt es dann vor, dass dieser ebenfalls von den Geistern besiegt wird, während er uns wieder auf die Beine helfen will. Beispielsweise müssen wir gegen Ende von Ghostbusters: The Video Game gegen fliegende Engelstatuen kämpfen, die wir mit dem Schleimschnapper packen und zerstören müssen. Das klingt beim Hören noch innovativ, ist aber selbst auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad höllisch schwer. Ein bis zwei Treffer reichen aus, um uns bewegungsunfähig zu machen. Unser Partner Ray eilt zwar zur Hilfe, erleidet aber in acht von zehn Fällen das gleiche Schicksal wie wir. Das Nervige an dieser Geschichte ist, dass wir so wieder am letzten Kontrollpunkt starten und ein und denselben Dialog immer wieder hören müssen. Ärgerlich ist außerdem, dass die Ladezeiten auf der PlayStation 4 immer noch so lange dauern wie im Ursprungsspiel. Das ist unnötig, nervtötend und kurz vor dem furiosen Finale spätestens beim dritten Versuch einfach nur eine Zumutung. Gut gefallen uns hingegen die Rätseleinlagen. Da müssen in einer Paralleldimension Plattformen aneinander gekettet und Teleportationsportale genutzt werden. Leider tauchen solche gehaltvollen Aufgaben im Spiel viel zu selten auf – etwas mehr Abwechslung wäre hier durchaus wünschenswert gewesen.
Eine Katastrophe biblischen Ausmaßes?
Ghostbusters: The Video Game ist dennoch ein gutes Spiel. Sicherlich lässt sich über den im zunehmenden Spielverlauf mangelnden Ideenreichtum, die Gradlinigkeit der vielen Spielabschnitte und die schwankende künstliche Intelligenz streiten. Trotzdem macht das Spiel auch einiges richtig – beispielsweise die angenehme Synchronisation. Die englischen Synchronsprecher sind jene Schauspieler, die die Geisterjäger in den 1980er-Jahren verkörperten: Dan Aykroyd, Bill Murray, Ernie Hudson und auch der 2014 leider schon verstorbene Harold Ramis. Unverständlicherweise wurde die gute Synchronisation basierend auf den Originalsprechern der deutschen Kinofassung in der überarbeiteten Fassung gestrichen. Ebenfalls fehlt der komplette Mehrspielermodus. Einzig und allein mit höher aufgelösten Texturen, abgesehen von den mittlerweile veraltet wirkenden Zwischensequenzen, kann in unseren Augen aufgrund fehlender Inhalte sicherlich nicht von einer Remastered-Fassung gesprochen werden. Der ausgeklügelte und kultverdächtige Humor des Spiels steht den Filmen aber auch auf Englisch in nichts nach. Schließlich haben sich auch die Drehbuchautoren, sprich Aykroyd und Ramis, um die Texte für das Spiel gekümmert. Wer die Filme mochte, wird auch mit Ghostbusters: The Video Game seinen Spaß haben, muss bei der Remastered-Fassung allerdings ein paar heftige Abstriche machen.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4- und Xbox 360-Fassung): Als Kenner der Xbox-360-Version von Ghostbusters: The Video Game wusste ich bereits im Vorfeld, auf welches Spiel ich mich in der Remastered-Fassung einlasse. So ist der typische Humor der Geisterjäger nahezu perfekt ins Spiel integriert. Wer sich vorher die beiden Kinofilme aus den 1980er-Jahren anschaut, wird sich über den fließenden Übergang des Humors freuen. Dies betrifft im Übrigen auch noch die Achievements des Spiels, die nach Zitaten aus den Filmen benannt sind. Hinzu kommt, dass das ursprüngliche Spiel mit den deutschen Originalsprechern auskommt. In der Remastered-Fassung wurden diese Inhalte zwar gestrichen, doch auch die Originalsprachausgabe ist gelungen, da die Schauspieler den digitalen Geisterjägern nicht nur ihre Gesichter, sondern auch ihre Stimmen geliehen haben. Das Spiel fungiert sehr gut als inoffizieller dritter Teil der Filmreihe, auch wenn sich die Story zu sehr auf den ersten Film stützt. Positiv ist wiederum, dass auch der Soundtrack aus dem ersten Film stammt. Dennoch gibt es weitere Mankos, die schon bei der ursprünglichen Fassung von 2009 stören. So ist die künstliche Intelligenz der Geisterjäger manchmal etwas träge und die der Geister gerne mal zu gut. Das führt häufig zum Zurücksetzen der Spielabschnitte. Fans des Mehrspielermodus werden wohl über den fehlenden Multiplayer-Aspekt klagen, der wie die deutschen Sprecher in der Remastered-Version gestrichen wurde. Wer Fan der Geisterjäger ist, darf bei Ghostbusters: The Video Game aber trotzdem zuschlagen, wobei ich persönlich aufgrund der Synchronisation aber eher zur technisch veralteten Version raten würde.
Vielen Dank an Mad Dog Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ghostbusters: The Video Game!
Review: One Piece: Box 20 (Episoden 602-628)
In der neunzehnten Serienbox haben sich die Strohhüte auf ein Abenteuer eingelassen, das im zwanzigsten Episodenpaket fortgeführt wird. Während der Fokus zuvor auf den Interaktionen zwischen den Charakteren lag, kommt jetzt auch noch eine kräftige Portion Action hinzu.
Einen Hilferuf folgend sind die Strohhüte in der neuen Welt auf der Insel Punk Hazard gelandet. Bei dem nicht gerade idyllischen Eiland handelt es sich um einen im wahrsten Sinne des Wortes zweigeteilten Ort. Während die eine Hälfte von Punk Hazard in Flammen steht, ist die andere Hälfte mit Schnee bedeckt. In den Episoden der zwanzigsten Serienbox dient aber fast ausschließlich der vereiste Teil als Handlungsort. Zu Beginn der auf 27 Episoden ausgelegten Erzählung verwandelt der durchtriebene Wissenschaftler Caesar Crown sein Glibbermonster Smiley in eine riesige Giftgaswolke, die sich danach unkontrolliert über die Insel ausbreitet. Jeder, der mit dem gefährlichen Gas in Berührung kommt, wird unverzüglich versteinert. Mit einer Videoübertragung zu Gangstern auf der ganzen Welt möchte Crown seine neueste Entwicklung vorstellen und verkaufen. Da ist es logisch, dass die Strohhut-Piraten rund um Monkey D. Ruffy den Plan des durchgedrehten Laborkittelträgers vereiteln müssen. Allerdings ist ihre Motivation nicht nur darauf zurückzuführen, denn in seinem Laboratorium hält Crown zu allem Überdruss auch noch Kinder gefangen, die er zu Forschungszwecken missbraucht. Das bringt auch bei Lorenor Zorro, Nami, Lysop, Sanji, Chopper, Nico Robin, Frankie und Brook das Fass zum Überlaufen, was in einem Action-Spektakel mit zahlreichen Kämpfen gipfelt.
Nebel des Grauens
Bei den Episoden der zwanzigsten Serienbox bedienen sich die Köpfe hinter dem Projekt erneut an einer bekannten Gestaltungsweise. Da das Abenteuer vor allem innerhalb des Laboratoriums auf mehreren Ebenen und unterschiedlichen Stellen stattfindet, wird zu Beginn eines Erzählstranges stets der Bereich auf einer Karte angedeutet, um zu erkennen, wo das aktuelle Geschehen verortet ist. Hinzu kommen verrückte Charakterkonstellationen, die es an anderen Stellen der One-Piece-Geschichte so nicht geben könnte. Ruffy verbündet sich mit Trafalgar Law für ein höheres Ziel, dieser kämpft wiederum Seite an Seite mit Vize-Admiral Smoker gegen einen abtrünnigen Befehlshaber der Marine und Smokers rechte Hand Tashigi begegnet im heillosen Durcheinander zunächst dem edlen Retter Sanji und später Zorro. Obwohl der weitläufige Handlungsort dabei zunächst hermetisch abgeriegelt ist und ein klaustrophobisches Gefühl beim Zuschauer hervorrufen soll, wird dieser Status aber recht schnell aufgehoben. Crown gebietet seiner Kreation Einlass, sodass sich die Giftgaswolke auch innerhalb des Forschungsgeländes ausbreiten kann. Aus der Klaustrophobie entwickelt sich eine regelrechte Panik vor dem vermeintlichen Tod, der bei allen beteiligten Figuren – selbst bei Skelett Brook – ins Gesicht geschrieben steht und dazu führt, dass der Zuschauer völlig mitgerissen wird.
Thematisierung des freien Willens
Im Zentrum der Geschichte steht neben der Kritik am Einsatz von Massenvernichtungswaffen, deren Auswirkungen in Form der Gaswolke für den Zuschauer erschreckend deutlich werden, auch die Thematisierung des freien Willens. Neben Caesar Crown müssen sich die Strohhüte auch noch mit einem weiteren Gegenspieler konfrontiert sehen, der sich alle Lebewesen zum Untertan machen möchte und mit seiner Teufelskraft Befehle erteilt, die die Empfänger ohne zu zögern ausführen müssen. One Piece entwickelt sich in der Disziplin, erwachsene Themen zu behandeln, unaufhaltsam weiter und erzielt damit eine atmosphärische Dichte. Dargestellt werden die fast ausschließlich actionreichen Szenen im markanten Zeichenstil von Oda Eiichirō mit hübschen Effekten, die sowohl inhaltlich als auch inszenatorisch wunderbar mit den Umgebungen ineinandergreifen. So greift Ruffy in einer Szene Caesar an, in dem seine Arme innerhalb eines langen Ganges verkeilt, um sie schließlich mit geballter Kraft zurückzufeuern. Hinzu kommt der serientypische Soundtrack mit seinem Ohrwurmcharakter, der die Auseinandersetzungen zwischen Piraten und Marine-Angehörigen sehr gut unterlegt. Wie bei den vorherigen neunzehn Serienboxen liegt auch der Jubiläumsausgabe ein kleines, aber feines Booklet bei, das mit Episodenguide und ein paar Charakterinformationen glänzen kann.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf den Episoden 602 bis 628 der Serie): Mit der zwanzigsten Serienbox von One Piece geht die Anime-Serie noch nicht so ganz in die nächste Runde. Zunächst einmal muss der begonnene Handlungsstrang auf Punk Hazard zum Abschluss gebracht werden. Dies gelingt den vorliegenden Episoden mit der zunächst versplitterten – und später zusammenwachsenden – Storyline wirklich sehr gut. Es werden wieder verschiedene Ansätze des Szenarios beleuchtet und Hintergründe sowie Zusammenhänge zwischen diversen Charakteren vorgestellt. Hinzu kommen ausgiebig inszenierte Kämpfe, die die meisten Helden im Normalfall im letzten Moment für sich entscheiden können. Neben der Kritik an Massenvernichtungswaffen wird im zwanzigsten Episodenpaket auch der freie Willen thematisiert. Dies geschieht zwar nur am Rande, ist aber eine willkommene Entwicklung der erwachsenen Erzählweise, die One Piece vor allem seit einigen Ausgaben verfolgt. Da mit der neunzehnten Serienbox der durchgehende Handlungsstrang weiter vertieft wurde und auch mit der nächsten Serienbox fortgeführt wird, bleibt es unglaublich interessant, wie die Zukunft des Franchises aussieht.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von One Piece: Box 20 (Episoden 602-628)!
Review: Demon’s Crest
Capcoms Abenteuer um den Gargoyle Firebrand kommen bis heute auf drei Teile, die für den Game Boy, das Nintendo Entertainment System und das Super Nintendo veröffentlicht worden sind. Auf einen weiteren Ableger der Serie warten Fans seit über zwei Jahrzehnten.
Nach den Geschehnissen aus Gargoyle’s Quest und Gargoyle’s Quest II schlüpfen wir erneut in die dämonische Haut des Gargoyles Firebrand. Zu Beginn des Spiels wird unser Held noch in einem Amphitheater gefangen gehalten, in dem wir mit ihm gegen einen Drachen kämpfen müssen. Nur knapp gelingt uns die Flucht aus unserem Gefängnis und kaum haben wir die Dämonenwelt betreten, erfahren wir, dass unser Rivale Phalanx auf der Suche nach den titelgebenden Helmkleinoden ist, um über das Königreich der Dämonen herrschen zu können. Das dürfen wir natürlich nicht zulassen und fordern ihn und seine bösen Schergen heraus. Kaum haben wir unseren Weg aus dem ersten der vielen Levels, die wir aus der Seitenansicht erkunden, gebahnt, steht uns ein guter Teil der Spielwelt offen. Über die kleine Weltkarte können wir aus der Verfolgerperspektive Städte, Läden und unwirtliche Orte wie Sümpfe, Türme oder Ruinen anfliegen und dort nach dem Rechten sehen. Jedes Level in Demon’s Crest ist dabei in mehrere Abschnitte samt Geheimgängen gegliedert. Soll heißen, dass wir versteckte Levels im Level finden können, wenn wir nur die Augen reichlich aufhalten. Das müssen wir teilweise auch machen, um neue Waffen oder Lebensenergieverbesserungen zu finden, die dort versteckt sind. Trotzdem ist jeder Level nach demselben Schema aufgebaut.
Knackiges Abenteuer
Wir hüpfen über Hindernisse, klettern an Wänden hoch, flattern über Abgründe, weichen Monstern aus und attackieren diese schließlich mit unseren Spezialfähigkeiten. Diese erweitern wir öfters, indem wir am Ende eines jeden Levels gegen einen der vielen abwechslungsreichen Bossgegner antreten. Mit den neuen Spezialfähigkeiten können wir zum Beispiel Wände einreißen, unter Wasser atmen oder bestimmte Panzerungen von Gegnern durchbrechen. Hieran kann man merken, dass sich Capcom zum einen an der Metroid-Reihe von Nintendo und zum anderen auch an der hauseigenen Mega-Man-Reihe bedient hat. Uns gefällt dieser Genre-Mix zuweilen sehr. Der Schwierigkeitsgrad befindet sich in den einzelnen Spielabschnitten meistens auf einem sehr humanen Niveau. Allerdings können uns die Bossgegner regelmäßig zur Verzweiflung treiben. Das liegt nicht unbedingt daran, dass wir ihre Taktik nicht durchschauen können, sondern eher daran, dass sie unglaublich viele Angriffe einstecken können und wir dadurch stets ermuntert werden, verschiedene Waffen beziehungsweise Fähigkeiten auszuprobieren oder das Level erst später erneut betreten und in den anderen Gebieten nach versteckten Power-ups, magischen Schriftrollen oder Phiolen suchen, die wir in den Läden der Spielwelt mit nützlichen und energiespendenden Tränken auffüllen dürfen.
Unkenrufe und Lobeshymnen
In Demon’s Crest herrscht definitiv Motivation statt Frustration. Trotz aller Freudenschreie leidet der Titel an zwei nervigen Defiziten. Da wäre zum einen die Bedienung, denn um unsere Spezialfähigkeit auszuwechseln, müssen wir zwangsweise ins Menü zurückkehren. In manchen Gebieten müssen wir diese Prozedur leider viel zu oft hintereinander wiederholen. Während wir dieses Manko noch aufs Alter des Titels schieben können, ändert das nichts an unserer Einstellung zum Passwortsystem. Spielstände gibt es in der Super-Nintendo-Version nicht, weshalb wir hier unbedingt zur Virtual-Console-Fassung raten möchten, da diese wie bei jedem Titel über eine separate Speicherfunktion verfügt. Auf der technischen Seite bietet der Super-Nintendo-Titel aus dem Jahr 1994 hingegen sehr schöne 16-Bit-Grafiken und einen Soundtrack, der zu den gruseligen Pixel-Gegenden und Charakteren passt. Selten macht es mehr Spaß, neue Monster und Dämonen kennenzulernen, die besonders bei den Bossgegnern über reichlich Abwechslungsreichtum versprühen. Egal ob Gargoyles, Skelette, fliegende Augen oder geflügelte Schlangen – in Demon’s Crest scheint kein Gegnerdesign unmöglich zu sein. Da macht das mehrfache Durchspielen dank drei verschiedener Endsequenzen doppelt Spaß. Hoffen wir mal, dass wir Firebrand irgendwann noch einmal wiedersehen werden!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Virtual-Console-Fassung): Demon’s Crest bietet zwar kein sehr langes, dafür aber ein umso unterhaltsameres Abenteuer. Ich hatte sehr viel Spaß dabei, die vielen Levels nach geheimen Spielabschnitten abzusuchen, Power-ups zu sammeln und den anderen Dämonen das Fürchten zu lehren. Die knackigen Bosskämpfe motivieren mich stets dazu, wesentlich konzentrierter vorzugehen und wie in den Mega-Man-Titeln die möglichst beste Route durchs Spiel zu finden. Da verschmerze ich auch das nervige Wechseln von Spezialfähigkeiten über das Menü und das doch recht umständliche Passwortsystem, das schon im Jahr 1994 mehr als nur veraltet war. Wer Metroid, Mega Man und Konsorten mag, wird mit Demon’s Crest dank dreier Endsequenzen, einer großen und mit Geheimnissen vollgepackten Spielwelt, hitzigen Bosskämpfen und stets motivierendem Gameplay lange Spaß haben!
Review: Yūnas Geisterhaus (Vol. 1)
Im August 2019 startete Kazé Anime mit der vierteiligen Veröffentlichung der Anime-Serie Yūnas Geisterhaus. Das Werk von Animationsstudio Xebec dreht sich nicht nur um die Erlösung einer Verstorbenen, sondern an allen Ecken und Enden auch um viel nackte Haut.
Im Mittelpunkt der Erzählung steht der fünfzehnjährige Fuyuzora Kogarashi, der von einem besonders günstigen Gasthaus in Yukemuri gehört hat. Grund für die besonders günstige Miete dürfte ein Geist sein, der dort sein Unwesen treibt. Kaum in der Pension Yuragi angekommen, macht er in Zimmer 204 Bekanntschaft mit dem freundlichen Gespenst Yunohana Yūna. Normalerweise würde Kogarashi als Lehrling eines Mediums den Geist sofort aus der Herberge vertreiben, doch da Yūna äußerst nett und zuvorkommend und in seinen Augen zudem auch noch sehr attraktiv ist, kann er sich Yūna einfach nicht entledigen. Stattdessen schließen die beiden Freundschaft und arbeiten künftig zusammen, um die wahre Erlösung für Yūna zu finden. Das müssen sie auch, denn schließlich hat nicht nur Kogarashi, sondern auch zahlreiche andere Geisterbeschwörer vom Geist in der Pension Yuragi gehört. Also müssen die beiden dafür sorgen, dass Yūna kein Haar gekrümmt wird. Kogarashi und Yūna sind aber nicht die einzigen beiden Bewohner in der Pension. So lernt Kogarashi unter anderem die oftmals leicht betrunkene Arahabaki Nonko, die agile Ameno Sagiri und die katzenartige Fushiguro Yaya kennen. Es handelt sich bei allen Damen aber nicht unbedingt um Menschen, sondern um Oni oder Kami, die die menschliche Gestalt annehmen oder diese kontrollieren.
Nackte Haut en masse
Yūnas Geisterhaus ist eine schrille und durchgeknallte Anime-Serie. Bemerkbar ist dies vor allem am äußerst schlüpfrigen Humor. Dieser hat schon vor der japanischen Erstausstrahlung mit der Manga-Vorlage für eine Kontroverse gesorgt, da so gut wie alle weiblichen Figuren hier und da sexualisiert werden. Brüste in verschiedenen Größen und viel nackte Haut stehen in jeder Folge an der Tagesordnung. Beispielsweise landet Kogarashi schon in der ersten Episode auf der halbnackten Yūna, als diese sich erschreckt und laut eigenen Aussagen zum Poltergeist wird. Als Konsequenz wird Kogarashi selbstverständlich von ihr aus dem Fenster geworfen, um ein gewisses Moralverständnis zu untermauern. In der zweiten Folge wachen die beiden zusammen, Yūna selbstverständlich mit entblößtem Oberkörper, schwebend in der Luft auf und werden beim „Kuscheln“ im wahrsten Sinne des Wortes wieder auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt. An anderen Stellen werden hingegen die Kurven der anderen Bewohnerinnen stark betont. Diese streicheln sich bewusst über den eigenen Oberschenkel oder drücken Kogarashi auf ihre Brüste. Ob Kogarashi das selbst will, soll an dieser Stelle aber nicht verraten werden. Wer mit solchen Situationen ein Problem hat, wird mit Yūnas Geisterhaus keinen Spaß haben, da sich der wahnwitzige Humor hauptsächlich darum dreht.
Angenehmer Einstand
Unter optischen Gesichtspunkten überzeugt Yūnas Geisterhaus in der Blu-ray-Fassung mit hochauflösenden Bildern. Im bildschirmfüllenden 16:9-Format können die Szenen, die den Humor rund um intime Dinge unterstreichen, besonders überzeugen. Alle anderen Szenen wirken jedoch ein wenig aufgesetzt, denn die Animationen sind lediglich zweckmäßig und können die Dynamik der einzelnen Situationen kaum ausdrücken. Auch die Spezialeffekte kommen nicht übers Mittelmaß hinaus, weshalb die Anime-Serie in visueller Hinsicht eher Kennern der Manga-Vorlage gefallen dürfte. Musikalisch reißt Yūnas Geisterhaus zwar keine Bäume aus, doch reicht der Soundtrack aus, um verschiedene Situationen gut einzufangen und voneinander abzugrenzen. Sowohl die deutsche als auch die japanische Synchronisation im Tonformat PCM 2.0 geht vollkommen in Ordnung, wobei der japanische Originalton leicht die Nase vorne hat. Digitale Boni gibt es lediglich in Form eines Clear Openings. Käufer der limitierten Erstauflage kommen neben einem 16-seitigen Booklet und einer Leseprobe auch in den Genuss eines Sammelschubers, in dem ab Ende November 2019 alle vier Volumes der Serie ihren Platz finden können. Unterm Strich handelt es sich bei der ersten Volume von Yūnas Geisterhaus um einen recht angenehmen und qualitativ angemessenen Einstieg.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Yūnas Geisterhaus macht vor allem mit dem schlüpfrigen Humor auf sich aufmerksam. Ein paar Brüste hier und ein bisschen nackte Haut da – so und nicht anders versucht die Anime-Serie den Zuschauer bei Laune zu halten. Schon nach wenigen Minuten fällt auf, dass die eigentliche Handlung rund um das Medium Fuyuzora Kogarashi und das Gespenst Yunohana Yūna nur zweitrangig ist. Selbst wenn die Handlung dann und wann den Eindruck erweckt, erwachsen mit der Thematik umzugehen, dauert es nicht lange und schon werden einer weiblichen Figur die Kleider vom Leib gerissen. Wer sich darauf nicht einlassen und die ständige Sexualisierung der weiblichen Charaktere nicht ertragen kann, wird wohl kaum länger als eine Folge von Yūnas Geisterhaus aushalten. Alle anderen dürfen sich hingegen über eine seichte und dennoch unterhaltsame Serie freuen.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yūnas Geisterhaus (Vol. 1)!
Prime Time: Sega Mega Drive Mini (Unboxing)
Anfang Oktober 2019 hat Sega eine Miniaturvariante des Sega Mega Drive in Europa veröffentlicht. Wir haben uns das Gerät als 16-Bit-Nostalgiker geschnappt und zeigen euch in unserem Unboxing-Video, was alles im Paket enthalten ist. Wir wünschen euch viel Spaß und gute Unterhaltung!
Review: Black Butler: Book of Circus (Vol. 2)
Mit dem Untertitel „Book of Circus“ steht die dritte Staffel von Black Butler ganz im Rahmen des Zirkus. Nachdem für die beiden Hauptcharaktere die Ermittlung in der ersten Staffelhälfte begann, wird sie in der zweiten und letzten Volume mit Überraschungen zu Ende geführt.
Nachdem die erste Volume der dritten Staffel im Juli 2015 im deutschsprachigen Raum veröffentlicht wurde, dauerte es gerade zwei Monate, bis auch das abschließende Episodenpaket in den Handel kam. Inhaltlich knüpft die sechste und damit erste Folge dieser Ausgabe ans Finale der vorherigen Geschehnisse an. Ciel Phantomhive erlitt einen Rückschlag seiner Asthma-Erkrankung und muss seither das Bett hüten. Da die Zeit jedoch drängt, darf an seiner Stelle sein Butler Sebastian Michaelis die Nachforschungen im Zirkus „Noahs Arche“ vorantreiben. Dieser soll laut Ciels Auftraggeberin, Königin Victoria, umherziehen und für das Verschwinden von zahlreichen Kindern verantwortlich sein. Sonderlich ergiebig war die Ermittlung bisher nicht – mit ein, zwei Indizien ist es dem jungen Earl und seinem Butler aber möglich, ins Wespennest zu stechen. Sie finden heraus, dass Baron Kelvin der Gönner der Artistentruppe ist. So verlassen Sebastian und Ciel über kurz oder lang den Zirkus, um in der Londoner Residenz der Familie Phantomhive ihre nächsten Schritte zu planen. Soma Asman Kadar, Prinz eines indischen Königreichs, und sein Leibwächter Agni halten dort bereits die Stellung. Im Angesicht von Ciels Angeschlagenheit versuchen sie alles in ihrer Macht stehende, um dessen Besuch beim Baron hinauszuzögern – und wecken damit in Sebastian fürsorgliche Gefühle.
Puzzle-Stück für die Rahmenhandlung
An dieser Stelle spaltet sich die Geschichte von Book of Circus hauptsächlich in zwei Handlungsbögen auf. Zum einen wird hier Ciels Besuch beim Baron geschildert und zum anderen rückt die Aufgabe der Zirkusangestellten, die Villa Phantomhive aufzusuchen, in den Mittelpunkt der Erzählung. Dies hat auch einen besonderen Grund: Baron Kelvin hat schon vor vielen Jahren einen Blick auf Ciel geworfen. Wann genau dies geschehen ist und welche Absichten Kelvin verfolgt, soll aus Spoiler-Gründen nicht verraten werden. Dennoch sei gesagt, dass mit der Einführung des neuen Charakters weitere Hintergründe über Ciels Vergangenheit aufgeworfen werden. Es ist abermals erstaunlich, wie gut sich dieser ausgeklügelte Erzählstrang mit der Rahmenhandlung der Anime-Serie verbindet. Während Ciel und Sebastian notgedrungen Kelvins perfides Spielchen erleben müssen, stecken Dompteurin Beast, Messerwerfer Dagger und Co beim Angriff auf Ciels Zuhause einen blutigen Rückschlag nach dem anderen ein. Fans des Hauspersonals kommen hier voll auf ihre Kosten, denn während sie in der ersten Staffel im Haushalt noch kläglich versagten, fahren sie hier zu Höchstformen auf. Während in den ersten Folgen Konflikte noch recht human gelöst worden sind, spritzt die rote Suppe beim Finale der dritten Staffel aus allen Löchern. Diese Episoden sind nichts für schwache Mägen!
Zufriedenstellendes Ende
Daneben gibt es jedoch noch eine Handvoll kleinerer Handlungsbögen. Unter anderem erlebt der Zuschauer wie Shinigami Grell Sutcliff aus dem Hausarrest entlassen wird und sich auf die Suche nach seinem geliebten Sebastian macht. Auch Shinigami William T. Spears ist mit von der Partie und will seine wohlverdienten Seelen ernten. Fans des Undertakers oder von Ciels Verlobten Lady Elizabeth Ethel Cordelia Midford dürfen sich ebenfalls über kurze Auftritte freuen, auch wenn diese kaum für die Handlung der dritten Staffel von Belang sind. In technischer Hinsicht baut die zweite Volume von Book of Circus auf dem technischen Grundgerüst der ersten Ausgabe auf. Das heißt, dass die detailreichen Charaktere und Hintergründe nach wie vor im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p herausstechen. Während die vorherigen Folgen aufgrund des Szenarios ein wenig bunter ausfallen, erinnert die Gestaltung der vorliegenden Episoden wesentlich eher an den Stil der Anime-Serie. Hinzu kommt stimmungsvolle Musik im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0, die sich stets an das düstere Geschehen anpasst und dieses wunderbar untermalt. Digitales Bonusmaterial gibt es – wie schon bei der ersten Volume – nicht. Stattdessen versucht ein kleines Booklet mit Charakterzeichnungen zu entschädigen. Dies gelingt dem Heftchen aber nur bedingt. Davon abgesehen wird die dritte Season mit diesem Episodenpaket aber äußerst zufriedenstellend beendet.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Black Butler beziehungsweise Kuroshitsuji, wie die Serie im japanischen Original heißt, ist einer der Anime, die weltweit Aufmerksamkeit erlangt haben. Äußerst sympathische Charaktere, eine spannende Handlung und das überaus düstere Szenario, das in dieser Volume mit Schockmomenten und Überraschungen nicht geizt, sind die Markenzeichen des Franchises. Während die Episoden der vorherigen Volume wesentlich bunter ausfallen, kehrt die Anime-Serie mit der zweiten Volume von Book of Circus zurück zum bekannten Stil. Es wird bildtechnisch dunkler und trister. Die Charaktere werden passend zu Ciels Weltanschauung hingegen immer durchtriebener. An keiner Stelle wirkt das Staffelfinale langatmig. Animationsstudio A-1 Pictures hat jede einzelne Szene genauestens positioniert, in einen Kontext zueinander gesetzt und mit Wendungen bespickt. Der einzige Wermutstopfen dürfte wohl sein, dass die gesamte Staffel nur mit zehn Episoden auskommen muss. Unterm Strich ist das jedoch alles halb so wild, denn jede Folge – insbesondere die Highlights aus der zweiten Volume – zeigen, dass weniger oft mehr ist. Wer Black Butler bis hierhin verfolgt hat, kommt um die zweite Ausgabe von Book of Circus nicht herum. Alle anderen sollten hingegen schleunigst mit der ersten Volume der ersten Staffel beginnen.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Black Butler: Book of Circus (Vol. 2)!