Preview: Visions of Mana

Obwohl die Mana-Reihe zu den weniger bekannten Franchises von Square Enix gehört, zählt die Rollenspielreihe doch einige Hauptteile und so manches Spin-off. Visions of Mana stellt den nächsten großen Schritt dar. Wir haben die Demo gespielt und sind noch zwiegespalten.

Wer mit dem Game Boy oder dem Super Nintendo aufgewachsen ist, dürfte sicherlich über die Titel Mystic Quest und Secret of Mana gestolpert sein. Beide Titel stehen stellvertretend für das, zu dem sich die Mana-Reihe entwickelt hat. Flotte Kämpfe in Echtzeit, kunterbunte Farben und durchaus ein markanter Humor sind die Markenzeichen der Serie. Nachdem 2006 mit Dawn of Mana der vierte Teil für die PlayStation 2 zusammen mit dem einen oder anderen Spin-off das Franchise beschädigt hat, soll es Visions of Mana wieder richten. Nach den passablen bis überragenden Remakes der letzten Jahre standen die Zeichen bislang ziemlich gut. Die Demoversion des Spiels zeigt, wenige Wochen vor Release, jedoch ein anderes Bild. Über die Qualität der Story lässt sich zum jetzigen Zeitpunkt natürlich noch nicht allzu viel sagen, was vor allem daran liegt, dass uns die Demo von Visions of Mana vermutlich einige Stunden nach Spielstart ins Geschehen wirft. Bekannt ist, dass Protagonist Val ein Seelenwächter ist und die sogenannten Geweihten auf dem Weg zum Mana-Baum begleiten muss. Darunter befindet sich auch seine Jugendfreundin Hina. Die Reise führt sie von einem illustren Ort zum anderen, wo sie mit passabel gestalteten Charakteren plaudern, untereinander Seitenhiebe mit einem Augenzwinkern austeilen, neue Items und Rüstungen kaufen und hier und da sogar ein paar Nebenaufträge für ein zusätzliches Einkommen annehmen können.

Flotte Kämpfe mit Einschränkungen

All das klingt nach Rollenspielstandardkost und das ist es auch. Bei den in der Demo verfügbaren Aufgaben handelt es sich, soweit wir sehen können, lediglich um einfache Aufgaben wie das Bekämpfen einer bestimmten Anzahl an Gegnern oder das Sammeln von Gegenständen. Das haben wir schon unzählige Male gesehen und gehört eher in Online-Rollenspiele wie Final Fantasy XIV: A Realm Reborn als in vollwertige Einzelspielertitel. All das Spektakel ist diesmal in weitläufigen Gebieten angesiedelt, in denen wir Schatztruhen suchen, in der Luft schwebende Honigblasen zum Eintauschen seltener Gegenstände einsammeln und vereinzelt berühmte Gegner wie die flauschigen Mümmler und gefährlichen Vampirtulpen attackieren. Die Kämpfe in Visions of Mana gehen verhältnismäßig gut aus der Hand, können aber bisweilen sehr chaotisch ausfallen. Außerdem fühlt sich der Kampf gerade mit Val ein wenig hakelig an, da er mit einem Zweihänder angreift und nicht so viele Angriffe aneinanderketten kann. Zum Glück können wir auf Knopfdruck jederzeit zu den anderen Charakteren wechseln, die mit leichteren Waffen schneller angreifen können, dafür weniger Schaden ausrichten. Auf nur eine Spielfigur sollten wir uns ohnehin nicht konzentrieren, denn jeder Held kann mächtige Spezialangriffe entfesseln und mächtig viel Schaden anrichten, was gerade bei den Bosskämpfen wie dem spektakulären Riesenkraken am Ende der Demo wirklich sehr hilfreich ist.

Defizite bei Spielwelt und Technik

Hinzu kommt, dass jeder Recke über einen ihm zugeteilten Klassentyp verfügt, der an ein innerhalb der Story freischaltbares Element gekoppelt werden kann, wodurch sich die Angriffsmechaniken mit leichten und schweren Hieben sowie Angriffen aus der Luft geringfügig verändern. Die Demo von Visions of Mana gibt diesbezüglich noch nicht viel her, doch da alle Gegner unterschiedliche Resistenzen vorweisen, dürfte das Durchwechseln der Elemente ein wichtiger wie taktischer Bestandteil der Vorbereitung auf neue Spielgebiete sein. Bei den Arealen bekommen wir aber tatsächlich leichte Kopfschmerzen. Sie sehen zwar wunderschön aus, doch unter der visuellen Oberfläche fragen wir uns, warum sich manche Hindernisse wie eine Baumkette nicht passieren lassen, dasselbe Grafikelement ein paar Meter weiter aber passierbar wird, wenn wir schnurstracks dagegen laufen. Auch warum Entwickler heutzutage der Meinung sind, dass Gebäude nicht betreten werden sollen, ist uns echt schleierhaft. Zu guter Letzt läuft die PC-Fassung selbst im Performance-Modus auf einem potenten PC nicht wirklich rund. Auf unserem Testsystem (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) kommt es gerade bei Zwischensequenzen zu leichten, aber spürbaren Ruckeleinlagen. Damit lässt uns Visions of Mana mit einem lachenden und einem weinenden Auge in die Zukunft blicken. Bleibt zu hoffen, dass es Square Enix Ende August 2024 nicht erneut vergeigt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Seit meiner Kindheit bin ich ein großer Fan der Mana-Reihe, auch wenn ich nicht unbedingt mit jedem Serienteil uneingeschränkt meinen Spaß habe. Bei den Remakes der ersten drei Teile aus den letzten Jahren ist dies aber definitiv der Fall. Entsprechend habe ich mich sehr über die Ankündigung von Visions of Mana gefreut. Dass es aber relativ wenig im Vorfeld zu sehen gab, hat mich schon ein wenig stutzig gemacht. Bei diesem Rollenspiel scheinen die Meinungen auch sehr auseinander zu gehen. Die einen feiern die weitläufigen Areale und die actionreichen Kämpfe, die anderen finden die Gebiete zu leer und die Kämpfe zu hakelig. Ich befinde mich wohl irgendwo dazwischen. Einerseits mag ich die kunterbunte Welt, doch wirken die Honigblasen wie ein Fremdkörper und gehören wohl eher in ein Action-Adventure oder in einen Platformer. Die Kämpfe gehen in meinen Augen jedoch gut aus der Hand, zumal sich die verschiedenen Waffen der Helden unterschiedlich anfühlen. Hier ist für jeden etwas dabei. Stören dürften schon eher Gebäude, die nicht betreten werden können. Auch die Technik ist nicht über alle Zweifel erhaben. Hier sollte Square Enix unbedingt nachbessern, sodass das Spiel zumindest mit einem Patch zum Release ordentlich läuft. Daher kann ich aktuell wohl nur zur Vorsicht raten. Die allergrößten Fanboys greifen ohnehin zu, alle anderen sollten wohl zunächst die Reviews abwarten.

Review: Nintendo World Championships: NES Edition

Seit 1990 richtet Nintendo of America Wettkämpfe in diversen Disziplinen unterschiedlicher Videospiele aus. Letztmals fand das Ereignis 2017 statt. Sieben Jahre später holt Nintendo das Spektakel in der Nintendo World Championships: NES Edition ins heimische Wohnzimmer.

Ein wenig seltsam ist es ja schon, einen Wettkampf als Weltmeisterschaft zu betiteln, wenn der Ausrichtungsort jedes Mal Nordamerika ist und damit in erster Linie amerikanische Enthusiasten anspricht. Möglicherweise hat der Konzern das erkannt und füllt das Sommerloch 2024 gleich mit einem Spiel, an dem sich weltweit die Kunden ergötzen können. Eventuell liegt die Verschiebung des Wettkampfes auch an der Tatsache, dass immer mehr Events ins Internet verlagert werden. Zumindest schmecken wir so einen herben Beigeschmack beim Spielen der Nintendo World Championships: NES Edition auf der Switch. Diese konzentriert sich, im Gegensatz zu der ursprünglichen Version auf dem NES, welche exklusiv die Finalisten der Weltmeisterschaft erhalten haben, auf hauseigene Titel. Rad Racer von Square und die immerhin von Nintendo entwickelte Version des russischen Puzzlespiels Tetris sind nicht mit von der Partie. Stattdessen bekommen wir es mit allen drei beziehungsweise vier Teilen von Super Mario Bros., Donkey Kong, Metroid, den ersten beiden Episoden von The Legend of Zelda, Kid Icarus, Excitebike, Ice Climber, Balloon Fight und nicht zuletzt Kirby’s Adventure zu tun. 150 kurze wie knackige Aufgaben, die auf 13 aufgezählten Spiele verteilt sind, gilt es in der Nintendo World Championships: NES Edition möglichst schnell und sicher zu lösen.

Konsekutiv aufeinander folgende Aufgaben

Bei diesen Aufgaben handelt es sich in der Regel um Herausforderungen, die zwischen ein paar Sekunden und wenigen Minuten zu bewältigen sind. Zum Beispiel liegt es an uns, mit Klempner Super Mario einen Pilz aus einem Fragezeichenblock zu befreien und zu mampfen oder mit Abenteurer Link ein Gebiet von mehreren Gegnern zu befreien. In Excitebike ist es wiederum unsere Aufgabe, eine Runde in möglichst kurzer Zeit abzuschließen und deshalb so gut es geht allen Hindernissen auszuweichen. Auffällig ist, dass die Aufgaben mancher Spiele wunderbar konsekutiv aufeinander folgen. Beispielsweise erfahren wir in Ice Climber peu à peu, wie die Steuerung funktioniert. Nach und nach lernen wir hierbei die verschiedenen Bestandteile der Levelarchitektur kennen und lösen die Abschnitte erst einmal einzeln. Mit der Zeit werden die Aufgaben innerhalb eines Spiels immer anspruchsvoller beziehungsweise schwieriger. Ganz am Ende müssen wir dann die meisten Kniffe beherrschen, um wie in unserem Beispiel Ice Climber ein ganzes Level durchzuspielen. Bei Super Mario Bros. ist das, unter Berücksichtigung der Warp-Röhren zu anderen Welten, am Ende sogar das ganze Spiel. Ununterbrochen läuft hierbei die Zeit weiter. Damit wir einen neuen Rekord in den Aufgaben der Nintendo World Championships: NES Edition aufstellen, sollten wir also nicht trödeln.

Wöchentlich wechselnde Herausforderungen

Sämtliche Aufgaben des Spiels machen wirklich Spaß, denn nicht selten ertappen wir uns kurz nach dem Aufstellen eines Rekords, dass wir uns der Challenge direkt erneut stellen – wir könnten ja schließlich ein noch besseres Ergebnis erzielen. Entsprechend korrigiert sich die Spielzeit, bis wir in allen Aufgaben möglichst den A- oder sogar S-Rang erzielt haben, mit kurzweiligen wie vergnüglichen Aufgaben nach oben. Abseits des sogenannten Speed-Run-Modus gibt es allerdings nicht so viel zu tun. In der Weltmeisterschaft müssen wir beispielsweise fünf ausgewählte sowie wöchentlich wechselnde Herausforderungen so schnell wie möglich beenden. Nach einer Woche können wir das Ergebnis mit anderen Spielern der Nintendo World Championships: NES Edition weltweit vergleichen. So erfahren wir, auf welchem Platz wir allgemein gelandet sind, und dann auch, auf welchem Platz wir bei allen Spielern stehen, die im selben Jahr wie wir geboren sind. Spaßeshalber erfahren wir auch, wie alt wir waren, als der jeweilige Titel für das Nintendo Entertainment System erschienen ist respektive ob wir zu dem Zeitpunkt überhaupt schon geboren waren. In diesem Zusammenhang nehmen wir es Nintendo aber mehr als bloß übel, dass wir uns weder im Speedrun- noch im Weltmeisterschaftsmodus online oder lokal direkt mit unseren Freunden vergleichen können.

Überlebensk(r)ampf auf kleinen Bildschirmen

Ähnlich verhalten sind wir beim Überlebensmodus, denn in diesem stellen wir uns lediglich den Geistdaten von sieben anderen Spielern. In drei aufeinanderfolgenden Aufgaben müssen wir zunächst mindestens Vierter und in der mittleren Runde mindestens Zweiter werden, um ins Finale einziehen zu können. Auch diese Challenges wechseln durch. Eigentlich ist dieser Ansatz gut, motiviert aber nur wenig. Die Nintendo World Championships: NES Edition zielt darauf ab, dass wir den Titel nach dem einmaligen „Durchspielen“ wöchentlich anschmeißen und uns mit anderen Spielern messen. Dabei würde uns ein simultaner Mehrspielermodus doch so viel mehr Spaß machen! Dieser ist tatsächlich enthalten, lässt sich aber nur lokal mit bis zu sieben Mitspielern auf der Switch spielen. Hier kommen wir allerdings zum nächsten Knackpunkt, denn der Bildschirmausschnitt, auf dem wir spielen können, ist unfassbar klein. Das gilt sowohl für den Einzelspielermodus als auch den Mehrspielermodus, für letzteren aber umso mehr. Ihr könnt ja gerne mal versuchen, sieben Freunden Controller in die Hand zu drücken und dann auf einem kleinen Fernseher die Pixelhelden zu steuern. Gut, Nintendo ist so fair und gibt einen Hinweis vor dem Starten des Mehrspielermodus darauf, dass ein größerer Bildschirm empfohlen wird. Alternative Lösungen wären auch hier definitiv ratsam gewesen.

Originale Spielerfahrung mit Slowdowns

Wir verstehen nicht, warum die Nintendo Entertainment Planning & Development Division in Zusammenarbeit mit Indieszero das grundlegend geniale Konzept nicht besser durchdacht hat, zumal die Entwickler bereits mit NES Remix und NES Remix 2 gezeigt haben, dass es auch anders geht. Gerade wenn wir etwas weiter weg vom Bildschirm sitzen, weil der Raum es in Anbetracht von Möbelstücken nicht anders hergibt, leidet die Spielbarkeit darunter. Ein wenig besser funktioniert die Bedienung im Handheldmodus des OLED Models der Switch. Unter technischen Gesichtspunkten laufen die betagten NES-Spiele im Emulator genauso wie sie ältere Semester in Erinnerung haben. Soll heißen, dass unschöne Slowdowns die Spielerfahrung beeinträchtigen oder unterstützen – je nachdem ob ihr die Originale bestens in Erinnerung habt. Wir hätten uns über eine angepasste Programmierung gefreut, verstehen aber sehr gut, warum Nintendo uns hier eine Spielerfahrung nahe den Ursprungswerken serviert. Beim Soundtrack gibt es nichts zu meckern. Hier verwöhnt uns bis aufs Menü beste 8-Bit-Musik, die wir als Kenner der Klassiker direkt mitsummen und uns noch tiefer ins Gameplay einsteigen lassen. Die Nintendo World Championships: NES Edition hat zwar einige Defizite, doch wer Geschicklichkeitsaufgaben und Zeitdruck zu bewältigen weiß, darf einen Blick riskieren.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Ich bin ein sehr großer Fan der NES-Remix-Reihe und nehme es Nintendo immer noch krumm, dass an diesem Potpourri der Kreativität bis heute nicht mehr angesetzt worden ist. Die Nintendo World Championships: NES Edition geht zwar in eine ähnliche Richtung, doch nachdem ich in den letzten Tagen noch einmal in mich gegangen bin, kam ich zu dem Schluss, dass die Werke nicht miteinander verglichen werden dürfen. So setzt der vorliegende Titel durchweg auf Speedrun-Herausforderungen und weniger auf kreative Mischungen verschiedener Spiele. Mit allen 150 Aufgaben habe ich meinen Spaß und versuche diese in mehreren Anläufen so gut es geht abzuschließen. Das kann teilweise ganz schön dauern, was aber nur für das Spiel beziehungsweise die Klassiker spricht, die noch ein wenig Einarbeitungszeit verlangen. Es ist eine wahre Freude, einen neuen Rekord aufzustellen. Allerdings geht es mir nicht in den Kopf, dass ich meine Bestzeiten nicht mit Freunden vergleichen kann. Gerade das würde doch den Reiz des Spiels ausmachen und dazu verlocken, den Titel über Wochen oder gar Monate hinweg anzuschmeißen. Auch technisch unverständliche Maßnahmen wie der viel zu kleine Bildschirmausschnitt stören mehr als sie Sinn ergeben. Ich mag das Spiel wirklich, aber damit es für mich und vermutlich viele andere Spieler interessant bleiben soll, muss unbedingt ein zeitnaher Patch her, der zumindest die gröbsten Designschnitzer korrigiert.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Nintendo World Championships: NES Edition!

Review: Persona 5: The Animation

Kommt ein Videospiel bei Kritikern und Fans gleichermaßen gut an, so ist es nicht verwunderlich, wenn die Cashcow in den folgenden Jahren mit Fortsetzungen und weiteren Produkten erweitert wird. So geschah es im Jahr 2018 – da erhielt Persona 5 eine Anime-Umsetzung.

Mit dem 1996 veröffentlichten PlayStation-Rollenspiel Revelations: Persona ahnte Entwickler Atlus vermutlich nicht, dass das einstige Spin-off der Shin-Megami-Tensei-Reihe irgendwann einmal so erfolgreich sein und sich darunter sogar eines der besten japanischen Rollenspiele aller Zeiten befinden würde. Die Rede ist von Persona 5, das 2016 in seiner Ursprungsversion für die PlayStation 3 und die PlayStation 4 in Japan erschien. Im März 2020 erhielt das Spiel mit Persona 5: Royal sogar eine spielerisch verbesserte, inhaltlich erweiterte und sogar ins Deutsche übersetzte Version. Auf diesem Meisterwerk kann die Anime-Serie aus dem Jahr 2018 aus offensichtlichen Gründen zwar nicht aufbauen, aber immerhin auf die immer noch sehr, sehr gute Grundfassung. Persona 5: The Animation hält sich nahe an der Vorlage und erzählt die Geschichte des Protagonisten nach, der in der Anime-Fassung auf den Namen Amamiya Ren hört. Zu Beginn der Handlung gelangt der Oberschüler nach Tōkyō, da er in seiner Heimatstadt eines Verbrechens für schuldig befunden wurde – hier soll er resozialisiert werden und kommt beim Cafébetreiber Sakura Sōjirō unter. Beginnend mit dem Schulstart im April besucht er fortan die Shūjin Gakuen Kōkō in Japans Hauptstadt. Mit der Zeit lernt er seine Mitschüler kennen, schließt einige Freundschaften und findet darunter neue Verbündete.

Jugendliche gegen Erwachsene

Persona 5: The Animation erzählt eine komplexe, aber im Grunde doch leicht verdaubare Handlung. Sofern ihr die Grundversion des Rollenspiels kennt, erwarten euch keine Überraschungen. Habt ihr das Rollenspiel aus dem Jahr 2018 beziehungsweise 2020 aber noch nicht gespielt, so könnte euch das Setting zumindest anfänglich etwas verwirren. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Ren und seine Freunde in einen Sumpf des Verbrechens gezogen werden. Im Verlauf des Schuljahres begegnen sie unterschiedlichen Widersachern, die glauben, über dem Gesetz zu stehen. Lehrer vergreifen sich an Schülerinnen, Kredithaie beuten Gläubiger bis aufs letzte Hemd aus und Großunternehmer sehen ihre Angestellten als Werkzeuge und nicht als Menschen. All diese Bösewichte stehen in einem bestimmten Verhältnis zu den Hauptfiguren, weshalb die Jugendlichen sich gegen die Erwachsenen auflehnen. Dies passiert allerdings nicht in der realen Welt, sondern in einer Art Paralleldimension. In dieser verfügt jeder von düsteren Gedanken korrumpierter Mensch über einen aus ihren Gedanken geformten Palast, den die Helden zum Einsturz bringen müssen, damit die jeweiligen Personen in der realen Welt Reue zeigen und Verantwortung für ihre verwerflichen Taten übernehmen. Damit dies gelingt, müssen die Helden jedoch den größten Schatz ihres jeweiligen Gegners stehlen.

Grandiose Anime-Umsetzung – mit einer Ausnahme

Bis hierhin funktioniert die Umsetzung des Videospielstoffes als Anime wirklich hervorragend, zumal auch viele Nebenfiguren auftreten, die dem Helden im Spiel diverse Vorteile verschaffen, sofern er sich mit diesen anfreundet. Diese Helfer erfahren zwar keine allzu starke Charakterisierung, doch in Anbetracht der Textmenge des Rollenspiels ist es eine außerordentliche Leistung, dass diese überhaupt auftreten und ihre Charakteristika behalten. Problematisch ist lediglich die Umsetzung der Kämpfe, die in den Palästen stattfindet. Vom katzenartigen Wesen Morgana, welches der Truppe beitritt, erfahren sie die Einzelheiten, wie ein Schatz gestohlen werden kann. In Anbetracht der geplanten Raubzüge verkleiden sich Ren und seine Freunde, sobald ihre wahren Persönlichkeiten erwacht sind. Bei diesen handelt es sich um die titelgebenden Persona, die literarischen wie mythologischen Identitäten nachempfunden sind. Dies ermöglicht ihnen, sich zahlreichen Schatten genannten Kreaturen zu widersetzen. Was im Spiel notwendig ist, um der Erkundung der Paläste respektive Dungeons zusätzlichen Nervenkitzel zu geben. In der Anime-Serie bestehen die Kämpfe häufig nur aus der Beschwörung und ein bis zwei kurzen Angriffen. Bis auf vereinzelte Ausnahmen ist das recht unspektakulär. Hier hätten wir Animationsstudio CloverWorks schon etwas mehr zugetraut.

Überzeugendes Gesamtbild

Trotzdem gelingt es der 28 Episoden umfassenden Anime-Serie von der ersten bis zur letzten Minute den Grafikstil von Persona 5 hervorragend einzufangen. Das fängt bei Kleinigkeiten wie der Darstellung von Smartphone-Displays an, geht über originalgetreue Locations wie dem Café Leblanc im von Sangenjaya inspirierten Viertel Yongenjaya bis hin zur wiedererkennbaren Architektur in den Palästen. Unterlegt ist das Geschehen stets mit dem fantastischen Soundtrack aus den Spielen. Wer sich einmal bei Regenwetter in der Oberschule herumgetrieben hat oder mit den Freunden kleine Abenteuer erlebt hat, weiß genau, wovon die Rede ist. Audiovisuell ist Persona 5: The Animation wirklich eine Wucht. Auch die japanische Synchronisation macht Laune, da dieselben Sprecher wie im Spiel auftreten. Lediglich auf Matsuki Mieko und Tanaka Kazunari müssen Fans verzichten, da die beiden Sprecher 2015 und 2016 leider bereits verstarben. Bei der deutschen Synchronisation gibt es ebenfalls nichts zu rütteln. Im Gegenteil: Ilena Gwisdalla, Julian Manuel, Felix Mayer, Rieke Werner und Co sprechen ihre Rollen derart überzeugend, dass wir uns wünschten, dass auch das Rollenspiel in genau dieser Form synchronisiert wäre. Unterm Strich richtet sich die Serie klar an Kenner des Spiels, doch wer nicht die Möglichkeit hat, den Titel nachzuholen, aber schon so viel von diesem Meisterwerk gehört hat, wird von Persona 5: The Animation begeistert sein.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): Als Persona 5 hierzulande erschien, habe ich den Anfang des Rollenspiels zwar regelrecht verschlungen, aber leider nie weitergespielt. Umso mehr freute es mich, dass mit Persona 5: Royal eine erweiterte wie verbesserte Version des Spiels erschien, das diesmal sogar vollständig lokalisiert wurde. Seitdem bin ich Fan des Franchises. Die ersten paar Folgen von Persona 5: The Animation habe ich vor ein paar Jahren auch gesehen, doch erst durch den Stream auf Crunchyroll war es mir möglich, die Serie endlich von Anfang bis Ende zu genießen. Selten ist es gelungen, ein Videospiel so gut in eine Anime-Umsetzung zu verwandeln. Es sind alle wichtigen Grundpfeiler enthalten und selbst Nebengeschichten kommen hier und da zum Tragen. Nie wird es mit den Charakteren und ihrem Kampf für die Gerechtigkeit langweilig. Zudem sieht die Anime-Umsetzung unverschämt gut aus und klingt auch an allen Ecken und Enden wie das Spiel. Sofort fühle ich mich ein paar Jahre zurückversetzt, wo ich eines der besten japanischen Rollenspiele aller Zeiten gespielt habe. Lediglich die Umsetzung der Kämpfe fällt unterdurchschnittlich aus. Ich habe hier zwar keine ellenlangen Auseinandersetzungen erwartet, aber wenn genauso viel oder sogar noch mehr Zeit zum Beschwören der Persona aufgebracht wird und die Kämpfe anschließend abgefrühstückt werden, ist das in Anbetracht der sonst herausragenden Qualität schon etwas bedauerlich. Wer das Rollenspiel gespielt hat, kommt um den Anime nicht herum. Alle anderen sollten das Ursprungswerk schnellstmöglich nachholen, doch auch wenn dafür keine Möglichkeit besteht, ist Persona 5: The Animation sehenswert – sei es nur, um nach dem Sichten mit anderen Fans des Franchises mitreden zu können.

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!

Preview: Emio: Der lächelnde Mann – Famicom Detective Club

Nachdem 2021 mit den Remakes von Famicom Detective Club: The missing Heir & The Girl who stands behind die Reihe erstmals außerhalb Japans erschien, gab es auch schon Forderungen nach einer Fortsetzung. Tatsächlich haben die Entwickler zu dem Zeitpunkt bereits darüber nachgedacht.

Obwohl es uns manchmal schwer fällt, das noch zu glauben, kann Nintendo hin und wieder wirklich noch überraschen. Nachdem der Konzern am 10. Juli 2024 einen Teaser veröffentlichte, auf dem ein Mann im Trenchcoat und einer mit einem Grinsen überzogenen Papiertüte auf dem Kopf bei klimpernder Musik wie aus einem Horrorfilm in die Kamera lächelt, überschlugen sich die Gerüchte. Sollte Nintendo nach all den Jahren wirklich wieder an einem Survival-Horror-Spiel arbeiten oder zumindest werkeln lassen, könnte das nach dem 2002 für den GameCube veröffentlichten Eternal Darkness: Sanity’s Requiem durchaus zu einer Gefahr für Resident Evil, Silent Hill und Co werden. Diese Wünsche wurden zwar nicht erhört, doch dafür saßen bei Nintendo in den letzten Jahren unter Leitung von Sakamoto Yoshio die Entwickler fleißig an einer Fortsetzung zur Famicom-Detective-Reihe, die Spieler außerhalb Japans überwiegend erst seit dem Jahr 2021 kennen. Trotz des kunterbunten Anime-Stils der Remakes, der auch bei Emio: Der lächelnde Mann – Famicom Detective Club in manchen Szenen vorhanden sein dürfte, schlägt der dritte Serienteil deutlich düstere Töne an. Da das Spiel in Deutschland ab 16 Jahren freigegeben ist, dürfte sich die Story vornehmend an ein erwachsenes Publikum richten und mit dem einen oder anderen Inhalt eventuell schocken.

Filmkrimi zum Selberlösen

Zumindest überraschen will uns Sakamoto, der nach eigenen Aussagen sowohl die Handlung, Skripte und Filmsequenzen bis ins kleinste Detail ausgearbeitet hat. Auch das Ende der Story, so viel verrät er im Gespräch, soll wohl kontrovers ausfallen. Was genau er damit meint, verrät er nicht. Wir freuen uns aber jetzt schon, herauszufinden, was am Ende unserer Ermittlung herauskommt. Das Spiel dreht sich um den Mord an einem Mittelschüler, der mit einer Papiertüte mit aufgemaltem Lächeln über dem Kopf gefunden wird. Abermals werden wir wieder in die Rolle des Protagonisten aus den beiden Vorgängern schlüpfen. Zusammen mit seiner Kollegin Tachibana Ayumi und seinem Vorgesetzten Utsugi Shunsuke wird es unsere Aufgabe sein, die urbane Legende um den titelgebenden Emio aufzuklären, der bereits vor 18 Jahren gewütet hat. Ob der Mörder zurückgekehrt ist oder ob wir es mit einem Nachahmungstäter zu tun haben, erfahren wir wohl nach und nach in diesem Filmkrimi zum Selberlösen, wie Sakamoto den Hybriden aus Visual-Novel- und Adventure-Elementen bezeichnet. Entsprechend dürften wir einige Zeit in Gespräche mit Zeugen, dem Untersuchen des Tatorts und dem Auswerten von Beweisen beschäftigen. Im Gegensatz zu den Remakes soll das diesmal auch auf Deutsch möglich sein, wie ein Blick auf die offizielle Homepage zeigt. Wir sind überzeugt und freuen uns auf den 29. August 2024, denn da soll die Jagd auf Emio beginnen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf den Angaben auf der offiziellen Homepage): Mit den Remakes von Famicom Detective Club: The missing Heir & The Girl who stands behind habe ich bei der Veröffentlichung vor ein paar Jahren sehr viel Spaß gehabt. Sofort habe ich mir einen weiteren Teil gewünscht, da die Reihe bislang unverbraucht ist. Nach fast drei Jahrzehnten hat Nintendo dann auch mit den japanischen Fans Erbarmen. Bislang sieht das Gezeigte fantastisch aus, denn es kommt derselbe hübsche Anime-Stil zum Tragen wie schon bei den Remakes. Auch wenn das Konzept diesmal etwas düsterer und kontroverser ausfällt, wie Spieldesigner Sakamoto Yoshio es beschreibt, dürfte gerade dieser Umstand sehr erfrischend sein. Da bleibt nur zu hoffen, dass die Story intelligent genug geschrieben ist, um bis zur letzten Minute zu fesseln. Immerhin denkt Nintendo dieses Mal auch an die deutschen Fans und spendiert dem Titel eine entsprechende Lokalisation. Ich freue mich jedenfalls schon sehr und bin zuversichtlich, dass Nintendo hier ein wunderbares Adventure abliefern wird.

Special: Bittersüße Erinnerungen an die Xbox 360

Nachdem Sega mit dem Produktionsstopp des Dreamcasts im März 2001 bekannt gab, keine eigene Heimkonsole mehr auf den Markt zu bringen, füllte Microsoft das entstandene Machtvakuum mit der Xbox im Februar 2002. Fast vier Jahre später erschien bereits die Xbox 360.

Konsolenzyklen können sehr unterschiedlich ausfallen. In der Regel dauert eine solche Ära um die sechs Jahre, bis der Nachfolger in den Händlerregalen steht. Bei der Xbox 360, die im Dezember 2005 auf den Markt kam, ging dies wesentlich flotter. Dafür gab es definitiv verschiedene Gründe. Vor allem aber wollte Microsoft den Startschuss zur siebten Konsolengeneration legen, um gegenüber Nintendo mit der Wii und Sony mit der PlayStation 3 einen Vorsprung zu haben. Ein ganzes Jahr vor der Konkurrenz auf den Markt zu sein, bot immense Möglichkeiten. Konsolenspiele in damals noch kostspieligem High Definition zu erleben, war zwölf Monate nur auf der Xbox 360 möglich. Trotzdem war Microsofts zweite Konsole nicht fehlerfrei, vor allem was die verbaute Technik anbelangte. Über Jahre hinweg mauserte sich das als Red Ring of Death bekannte Phänomen zu einem der größten Technikfehler des Geräts. Wessen Konsole von dem Fehler betroffen war, dem sprang direkt beim Start des Systems ein blinkender roter Kreis auf der Frontblende ins Auge. Was eigentlich für die verbundenen Controller stehen sollte, entwickelte sich zu einem Graus, für den es sogar alberne Reparaturvorschläge gab. Auch der Autor dieser Zeilen war von der Konsole betroffen und musste sein 2008 erworbenes Gerät kurz nach Erlöschen der großzügig verlängerten Garantie, die Microsoft in diesem Falle gewährte, beerdigen. Ein Nachfolgmodell musste prompt her!

Flugzeugturbinen und Flugmodus

Bei den ersten Konsolen war Microsoft, zumindest aus heutiger Sicht, ein wenig rückständig. Beispielsweise unterstützte die erste Generation der Xbox 360 kein drahtloses Internet, was je nach Standort des Routers und der Konsole im eigenen Haushalt umständlich sein konnte. Wollte ein Spiel runtergeladen oder mit einem Update das Dashboard über die Jahre verunstaltet werden, war die Heimkonsole auf einmal recht portabel. Für Ersatz sorgte ein achtzig Euro teurer Adapter. Auch bei den Festplatten war Microsoft sparsam. Dass in den folgenden Jahren deutlich größere Festplatten vorteilhaft sein würden, konnte zu diesem Zeitpunkt aber niemand ahnen. Erst als Microsoft mit einem Update der Konsole das Installieren von Spielen ermöglichte, es aber im Gegensatz zu Sonys PlayStation 3 immer optional beließ, war die Zeit für ein neues Modell gekommen. Mit der Xbox 360 Slim stand ab Mitte 2010 ausreichend Platz zur Verfügung. Ebenso war der WLAN-Adapter endlich integriert. Dennoch müssen wir auch hier noch einmal gegen Microsoft sticheln, denn das Installieren von Spielen hatte nicht nur den Vorteil von leicht verbesserten Ladezeiten, sondern konnte auch die Lautstärke der Konsole verringern. Rotierte eine Disc zum Laden der Daten kontinuierlich im Laufwerk, bekam gerade das Ursprungsmodell schnell den Ruf einer Flugzeugturbine. Das Slim-Modell war zwar nicht mehr ganz so laut, störte geräuschempfindliche Ohren aber trotzdem genug.

Bittersüße Nostalgie

Drei Jahre später erhielt die Konsole noch einmal eine Überarbeitung spendiert, die aber vor allem optischer Natur bleiben sollte. Obwohl 2013 ebenfalls die Xbox One erschien, wurde die Xbox 360 noch bis 2016 produziert. Insgesamt hat Microsoft etwa 85 Millionen Einheiten verkauft und blieb damit sehr knapp hinter der PlayStation 3. Nintendos Wii raste den beiden Konkurrenten davon. Trotzdem war Microsofts Erfolg beachtlich – und häufig spielten sich Multiplattformtitel auf der Xbox 360 minimal bis spürbar besser. An diese einstigen Verkaufserfolge konnte der US-amerikanische Konzern aber nicht mehr anknüpfen. Ob Kunden vom Red Ring of Death, dem je nach Spielertyp weniger ansprechenden First-Party-Angebot oder dem auf der E3 2013 schlechten Marketing unter Donald Allan Mattrick zur Nachfolgekonsole lag, ist umstritten. Dennoch bleibt gerade die Xbox 360 mit ihren Ecken und Kanten mit viel Nostalgie sowie einem weinenden und einem lachenden Auge in Erinnerung. Ende Juli 2024 endete die siebte Konsolengeneration für Microsoft endgültig, denn seitdem ist es nicht mehr möglich, Käufe im Online-Shop der Konsole zu tätigen. Während einige bislang exklusiv für die Xbox 360 erhältlichen Titel damit in der Zeit verloren gehen, lebt dank der Abwärtskompatibilität zumindest ein Drittel aller Spiele der gesamten Spielbibliothek auf der Xbox Series X weiter. Ganz so tot ist die Konsole damit dann also doch noch nicht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Akane

Bereits im September 2018 veröffentlichte Entwicklerstudio QubicGames den Action-Titel Akane für den PC. Mehr als ein halbes Jahr später konnte das Spiel erfolgreich auf die Switch portiert werden – und verfügt dort über dieselben Qualitäten und leider auch Schwächen.

In Akane schlüpfen wir in die Rolle der titelgebenden Kriegerin, die im Jahr 2121 mit Schwert und Schusswaffe bewaffnet in den Straßen von Mega Tōkyō gegen allerhand Feinde kämpft. Handlungstechnisch bleibt das Spiel eher flach, Hintergründe müssen in selten eingestreuten Dialogen oder dem Tutorial, in dem Akane noch als Kind bei ihrem Lehrmeister im Schwertkampf unterrichtet wird, aufgeschnappt werden. Das ist durchaus schade, denn das futuristische Szenario, das an Anime-Serien wie Psycho-Pass oder den Cyberpunk-Kultfilm Bladerunner erinnert, würde so vieles hergeben. Stattdessen konzentriert sich Akane vor allem auf das Gameplay. Am einzigen Handlungsort des Spiels, einem recht offenen Platz mitten in einer Molochversion von Japans Hauptstadt, kämpfen wir mit Akane der Reihe nach abwechselnd gegen eine aus hundert Angreifern bestehende Gegnerwelle und einen wiederkehrenden Bossgegner. Die Besonderheit an Akane ist, dass jede Figur einschließlich uns und dem mit jeder einzelnen Begegnung aggressiver agierenden Bossgegner nur einen Treffer bis zum sofort eintretenden Exitus entfernt ist. Dementsprechend hoch ist auch der Schwierigkeitsgrad des Spiels, da jede Berührung durch den Feind zurück auf den Titelbildschirm führen kann. So richtet sich Akane vor allem an frustresistente Spieler, die auf ihr eigenes Können vertrauen.

Killer-Maschine Akane

Sollten wir mal wieder das Zeitliche segnen, muss das aber nichts Schlechtes sein. Je nachdem wie gut wir uns im Kampf gegen Yakuza, Ninja und andere Stereotypen schlagen, desto eher erhalten wir Zugriff auf neue Schwerter oder Schusswaffen. Besiegen wir beispielsweise ganze dreißig Gegner mit einer Trefferwahrscheinlichkeit von einhundert Prozent, kommen wir in den Genuss eines Katana, mit dem wir bei gedrückter Aktionstaste einen Rundumschlag ausführen können. Zu simplem Button Mashing verkommt Akane aber nie, da sich die Kämpfernatur auch verausgaben kann. Ist die sich im Normalfall stetig generierende Ausdauerleiste geleert, kann Akane kurzfristig kein Schwert schwingen. Völlig hilflos sind wir dann aber nicht, da wir immer noch mit der Pistole Gegner abschießen können. Das funktioniert jedoch nur so lange wie wir auch Munition haben. Neue Patronen erhalten wir wiederum von Feinden, die wir mit dem Schwert abgestochen haben. Gelingt es uns zudem, mehrere Gegner hintereinander abzumurksen, können wir noch zwei Spezialangriffe ausführen. Bei der einfachen Spezialattacke müssen wir nur einen von drei Aktionsbalken füllen und können bei der Ausführung in einer geraden Linie mehrere Feinde auf einmal töten. Bei der anderen Spezialattacke leert sich der komplette Balken, vernichtet allerdings alle Gegner auf dem Bildschirm.

Cyberpunk-Action mit kleinen Makeln

Es lässt sich definitiv nicht leugnen, dass alle Gameplay-Mechaniken von Akane bestens ineinandergreifen, sich gegenseitig sogar wunderbar ergänzen. Problematisch ist jedoch der Ansatz, uns beim Ableben zurück zum Spielstart zu werfen. Zum einen machen die frisch freigeschalteten Waffen das Spiel nur bedingt angenehmer und zum anderen erwartet das Spiel ein gewisses Maß an Disziplin, um die Anforderungen für das Freischalten überhaupt erfüllen zu können. Wer daran Spaß findet, wird von Akane definitiv nicht enttäuscht. Dennoch ist das ständige Rücksetzen zum Anfang, das entfernt an Roguelike-Spiele erinnert, auf Dauer sehr repetitiv. Steuerungstechnisch gibt es hingegen nur wenig an Akane auszusetzen. Jeder Angriff ist kinderleicht umgesetzt und Ausweichmanöver stellen grundsätzlich auch kein Problem dar. Einzig und allein der Einsatz der Spezialattacken treibt gelegentlich zur Verzweiflung, da sich die Leiste auch dann leeren kann, wenn wir gerade mit dem rechten Analog-Stick in eine bestimmte Richtung zielen und die Gegner ungehindert auf uns zustürmen. So kommt es hin und wieder vor, dass wir uns unbewusst selbst töten, wenn wir nicht alle chaotischen Elemente auf dem Bildschirm erfassen. Optisch und akustisch unterstützt das Spiel mit seinem Cyberpunk-Stil im Retro-Look das Gameplay jedoch so gut, dass zumindest bis zu dem Zeitpunkt, bei dem wir ins Gras beißen, ein richtig guter Flow entsteht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Akane ist meiner Meinung nach ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite beeindruckt der Action-Titel mit gut ineinandergreifenden Gameplay-Mechaniken, die sich teilweise dermaßen gut ergänzen, dass ein unaufhaltsamer Flow vor allem beim Zusammenspiel der paralysierenden Optik und Akustik entsteht. Dieser Flow wird auf der anderen Seite jedoch jäh unterbrochen, wenn Spielfigur Akane auch nur ein einziges Mal – wenn auch nur versehentlich – von einem Gegner oder einem herumfliegenden Projektil getroffen wird. Hier hätte ich mich zumindest über alternative Schwierigkeitsgrade gefreut, denn das Freischalten von neuen Waffen verändert das eigentliche Spielgefühl nur unwesentlich und ist zudem für eher undisziplinierte Spieler mehr Hindernis als Ansporn. Wer sich allerdings wirklich in ein Spiel hineinfuchsen will und seinem Fingerspitzengefühl blind vertraut, wird mit Akane zwischendurch immer wieder seinen Spaß haben.

 

Review: World Cruise Story

Ein Urlaub auf einem Kreuzfahrtschiff ist sicherlich eine feine Sache, doch werden sich diesen Luxus wohl nur wenige finanziell leisten können und aufgrund der Umweltschädlichkeit auch kaum leisten wollen. World Cruise Story von Kairosoft quetscht das Szenario ins Wirtschaftssimulationskorsett und schickt uns mehrfach rund um den Globus.

Zu Beginn des Spiels wird uns das Steuerrad eines Kreuzfahrtsschiffes übergeben, woraufhin wir dem Luxusliner einen Namen verpassen müssen. Kurz darauf können auch schon die ersten Touristen und Urlauber eintrudeln. Ganz so einfach ist es dann aber doch nicht, denn bevor unsere Gäste das Schiff betreten, ist es erst einmal notwendig, ein paar Unterkünfte einzurichten. Die Ausstattung des Kahns ist anfänglich spartanisch und noch während die ersten Passagiere im wahrsten Sinne des Wortes zu neuen Ufern aufbrechen, müssen wir uns um den Ausbau des Schiffes kümmern. Hierzu gehört unter anderem die Einrichtung öffentlicher Toiletten, das Aufstellen eines Ladens, die Positionierung eines Restaurants oder die Eröffnung von Fitness-Ecken. Die Möglichkeiten wirken in den ersten Spielminuten noch überschaubar, je mehr Zeit wir in World Cruise Story jedoch investieren, desto mehr gewinnbringende Geschäfte kommen zum Repertoire hinzu. Bereits von der ersten Minute an ist es bitter nötig, unser knappes Vermögen aufzustocken. Kaum sind die ersten Kabinen und Lokale eröffnet, sind wir auch schon fast pleite. Da am Anfang ohnehin nur wenige Menschen mit unserem Schiff reisen möchten, müssen wir also lernen, in kleinem Maßstab zu denken. Der begrenzt wirkende Bauplatz auf dem Schiff kann im späteren Spielverlauf ohnehin vergrößert werden.

Eine Schifffahrt, die ist anstrengend

Logisch ist die Konstruktion unseres Schiffs während der Fahrt zwar nicht, doch stört uns das nicht weiter. Insgesamt sechzehn In-Game-Jahre haben wir Zeit, unser Kreuzfahrtschiff aufzumöbeln und einen Highscore aufzustellen. Unsere Bestleistung können wir zwar nicht online mit anderen Spielern teilen, aber bei weiteren Spieldurchläufen selbst knacken. Wer nach Ablauf der Zeit sein Schiff immer noch nicht auf Vordermann gebracht hat, kann es ohne Einfluss auf den Highscore auch danach in einer Art Endlosspiel weiter ausbauen. Bis dahin ist es jedoch ein langer Weg, denn um den Ausbau voranzutreiben, benötigt es zwangsweise finanzielle Mittel, die weitestgehend nur über die Passagiere eingenommen werden können. Somit sollten nicht nur genügend Anreize zur Schifffahrt geschaffen werden, sondern auch direkter Einfluss auf die anzufahrenden Länder genommen werden. Investieren wir beispielsweise in die Wirtschaft eines Landes, steigen die Gehälter. Steigen die Gehälter in fiktiven Nationen, die etwa Japan, China oder Deutschland darstellen sollen, können die Passagiere auf unserem Schiff öfters zum Geldautomaten laufen und wir Reichtümer anhäufen. Der Effekt wird insofern verstärkt, indem wir Geld in den Tourismus eines Landes pumpen – dann steigt das Interesse an einer Kreuzfahrt und wir dürfen uns über einen wachsenden Kundenstamm freuen.

Kreuzfahrt mit kleinen Hindernissen

Wie bei allen anderen Kairosoft-Titeln ist der parallel zur Spielzeit ansteigende Wuselfaktor eines der visuellen Merkmale des Spiels im 16-Bit-Pixel-Look. Es bereitet unglaublich viel Freude, die Passagiere dabei zu beobachten, wie sie von einem Ort zum anderen im Schiff flitzen, ein Nickerchen in ihrer Kabine machen, ihr Geld an Glücksspielautomaten verzocken oder sich ein heißes Bad genehmigen. Der Soundtrack ist dabei jedoch allerhöchstens zweckmäßig. Zwar mag die Musik passend zur Kreuzfahrtthematik gewählt sein, doch wiederholen sich die wenigen Stücke zu oft und nerven dann nach einer Weile durchgehend. Für Kairosoft sollte dieser Umstand jedoch nichts Neues sein, denn auch die bisherigen Wirtschaftssimulationen des Konzerns sehen sich diesem Manko ausgeliefert. Dafür funktioniert die Steuerung, bei der alle Eingaben korrekt umgesetzt werden, dank der nahezu identischen Übernahme der Menüstruktur frührer Titel, sehr gut. Etwas komplizierter sieht es schon mit dem Leerlauf im Spiel aus. Grundsätzlich ist es durchaus möglich, weite Strecken des Spiels ohne Warterei zu verbringen. Da aber Betriebskosten für laufende Geschäfte auf uns zu kommen, schrumpft unser Betrag auf dem Konto in regelmäßigen Abständen und vor allem anfangs können alle Investitionen den Spielfluss ins Stottern bringen. Von diesem Kritikpunkt abgesehen kann Kairosofts Wirtschaftssimulation mit ihrem Retro-Flair weitestgehend zufriedenstellen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Bei den Wirtschaftssimulationen des Hauses Kairosoft ist der Kauf immer ein Wagnis. Manchmal funktionieren sämtliche Gameplay-Mechaniken hervorragend und gelegentlich fallen die negativen Kritikpunkte einfach zu sehr ins Gewicht. World Cruise Story ist zum Glück eines der eher positiven Beispiele des Konzerns. Es macht sehr viel Spaß, das Kreuzfahrtschiff auf mehreren Decks auszustatten, Passagiere von einem Land zum anderen zu bringen und ihnen beim Wuseln auf dem Schiff zuzusehen. Wenn dabei auch noch die Kasse klingelt, ist das ein befriedigendes Gefühl. Hierbei kann es jedoch vorkommen, dass besonders in den ersten Spielstunden der Spielfluss ein wenig ins Stottern gerät, wenn zu viele Investitionen getätigt werden und alsbald Ebbe in der Kasse herrscht. Gelingt es aber mit dem Geld hauszuhalten, entpuppt sich World Cruise Story als kleines Wirtschaftssimulationsschmankerl, das im eShop nicht übersehen werden sollte.

 

Review: Barakamon

Zwischen 2008 und 2023 schrieb und zeichnete Künstler Yoshino Satsuki an seiner Manga-Reihe Barakamon. Während dieser Phase entstand im Jahr 2014 bei Animationsstudio Kinema Citrus eine Anime-Adaption des Werkes, das perfekt in die heiße Sommerzeit passt.

Gegenüber anderen Menschen sollte jeder respektvoll auftreten. Eigentlich weiß das auch der Kalligraphiekünstler Handa Seishū, der aber nicht mit Kritik umgehen kann. Für seine Arbeit an seinen kalligraphischen Werken belächelt, schlägt er den kritischen Kurator vor allen Augen auf einer Ausstellung. Seishūs Vater ist entsetzt und verbannt seinen Sohn auf das Eiland Fukue-jima, das zu den fünf westlich von Kyūshū liegenden Gotō-Inseln gehört. Dort soll er zur Besinnung kommen und neuen Mut für seine Arbeiten finden. Auf Fukue-jima angelangt, macht er Bekanntschaft mit der hiesigen Bevölkerung. Die ländliche Idylle scheint fast ungebunden von gesellschaftlichen Normen zu sein. In seinen mehrmonatigen Aufenthalt fallen auch die Sommerferien, weshalb die aufgeweckten Kinder und Jugendlichen nur darauf warten, den neuen Inselbewohner Seishū in aller Seelenruhe kennenzulernen – und ihm mit ihrem ungezwungenen Verhalten zur Weißglut zu treiben. Anstatt sich auf die Kalligraphie zu konzentrieren, verwickeln ihn die Heranwachsenden und auch die anderen Dorfbewohner immer wieder in verschiedene Situationen. So lernt er unter anderem die Gebräuche des Dorfes kennen, was häufig damit einhergeht, dass er sich in arbeitsreiche Tätigkeiten stürzen muss. Wie durch ein Wunder führen ihn aber gerade die in Barakamon erzählten Ereignisse zum Erfolg.

Angenehme wie humorvolle Erzählweise

Im Grunde orientiert sich die Anime-Serie wie der Manga an diversen etablierten Genres. So weist die Serie zum Beispiel Slice-of-Life- oder Coming-of-Age-Merkmale auf. Um die kurzweiligen Geschichten zu erzählen, die meist innerhalb einer der insgesamt zwölf Folgen einen abgeschlossenen Handlungsrahmen bilden, kommen auch humoristische Elemente zum Einsatz. In kaum einer Szene bleibt ein Auge trocken – obwohl der Humor grundsätzlich eher als seicht zu bezeichnen ist. Die Witze und flotten Sprüche zünden und bereichern damit gerade die illustren Charaktere. Kaum verschwindet eine Figur in Barakamon für ein paar Minuten von der Bildfläche, freut sich der Zuschauer wenige Szenen später über das lustige Wiedersehen. Allen voran ist hiermit die zunächst sechs- und später siebenjährige Kotoishi Naru gemeint, die das Ferienhaus im traditionellen japanischen Baustil vor Seishūs Einzug als Basis für sich und ihre Freunde genutzt hat. Sie ist Seishū gar nicht böse, der das Haus nun für sich benötigt. Dennoch kann sie sich mit der Situation nicht gänzlich arrangieren, wodurch sie mit kindlichem wie unfreiwilligem Nachdruck an sein Herz appelliert, etwas Zeit mit ihr und ihren Freunden zu verbringen. So und nicht anders entwickelt sich trotz des Altersunterschieds eine Freundschaft zwischen Seishū, Naru und den anderen recht überzeichneten Charakteren.

Anime-Serie mit sommerlichen Vibes

Wie die Charaktere ist auch der Humor in Barakamon übertrieben inszeniert. Beispielsweise ist Narus beste Freundin Kubota Hina eine echte Heulsuse und bricht aufgrund ihrer Schüchternheit nicht nur einmal in Tränen aus. Die Mittelschülerin Arai Tamako liebt dafür Manga über alles und lebt in ihrer eigenen kleinen Welt. Daher interpretiert sie Situationen, die an sich schon absurd sind, auf ungeahnte Weise. All diese kleinen Abenteuer, die sowohl durch den Humor als auch durch den stringenten Handlungsstrang aneinandergereiht werden, spielen vor der Prämisse des Sommers. Dies spiegelt sich allen voran in der audiovisuellen Gestaltung wieder. Optisch stechen daher bunte und helle Farben heraus. Die Charaktere tragen sommerliche Kleidung und fügen sich in das ländliche Szenario ein. Auditiv erhält der Zuschauer eine Vorstellung vom Rauschen des Meeres oder dem Zirpen der Grillen und Zikaden. Musikalisch sind unbeschwerliche Töne auffällig. Auch wenn die Serie einen anderen Ansatz verfolgt, so gibt es dennoch gewisse Parallelen zur Videospielreihe Boku no Natsuyasumi. Seishū ist ein Stadtmensch und erleidet einen Kulturschock auf dem Land, entdeckt die neue Welt aber eben nicht mit Kinderaugen. Seit 2014 gibt es die Serie bei Crunchyroll nur auf Japanisch mit deutschen Untertiteln. Ein Umstand, der aufgrund der hohen Qualität gerne außer Acht gelassen werden darf. Zudem schließt Barakamon mit einem wohligen Gefühl.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): Barakamon habe ich zehn Jahre lang überhaupt nicht wahrgenommen. Dies ist zum Teil dem Umstand geschuldet, dass es bis heute keine deutsche Synchronisation gibt, die für eine hiesige Veröffentlichung auf Blu-ray Disc vorteilhaft wäre. Stattdessen versteckt sich das zwölfteilige Werk von Animationsstudio Kinema Citrus im Streaming-Programm von Crunchyroll. Mich wundert dies nicht, denn auch in Japan wurde Barakamon mitten in der Nacht versendet. Meiner Ansicht nach gibt es dafür aber überhaupt keinen Grund. So erzählt die Anime-Serie eine Geschichte um einen Kalligraphiekünstler, der zu sich selbst finden und einen eigenen Stil entwickeln sollte. Noch dazu gibt es viele kleine Abenteuer und zahlreiche Albernheiten, die sich der Protagonist im Verlauf seiner Selbstverwirklichung stellen muss. All dies wird mit einem tollen Humor vor einer sommerlichen Idylle erzählt, die mich persönlich an Wohlfühlspiele im Stile von Boku no Natsuyasumi oder Animal Crossing erinnert. Wer leichte Kost nicht verschmäht und vielleicht noch eine gelungene Serie für warme bis heiße Tage sucht, kann mit Barakamon nichts falsch machen. Lediglich das Ende könnte für den einen oder anderen Zuschauer zu hastig kommen, doch bis dahin überzeugt die Serie eindeutig mit Charme, Humor und Charakteren.

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!

Review: Music Racer

Neonfarben und Synthesizer-Musik sind die visuellen und auditiven Merkmale, die vor allem in der Populärkultur den 1980er-Jahren zugeschrieben werden. Music Racer verknüpft diese beiden Elemente zu einem paralysierenden Erlebnis, das aber an anderen Stellen enttäuscht.

Bei Music Racer handelt es sich um ein Musik- und Rhythmusspiel, in dem wir ähnlich wie im 2016 veröffentlichten Titel Neon Drive in einem automatisch fahrenden Vehikel Hindernissen ausweichen müssen. Hier kommt es aber zusätzlich darauf an, markierte Flächen zu treffen und damit Punkte zu sammeln. Die Strecken von Music Racer sind zwar allesamt linear und wir müssen auf den drei Spuren der Fahrbahn nur nach links oder rechts lenken, doch sind sie abwechslungsreich gestaltet. Beispielsweise fallen in der Strecke New Kyōto nach und nach Torii über die Fahrbahn, die sich wie beim real existierenden Fushimi-Inari-Schrein zu einem korridorähnlichen Durchgang zusammensetzen. So erwarten uns auf jeder Strecke, von denen die meisten mit gesammelten Punkten freigeschaltet werden, abwechslungsreiche Elemente auf uns. Die meisten davon sind zwar visueller Natur, doch gibt es auch Ausnahmen: Auf der Strecke Vega fallen zum Beispiel die zu treffenden Lichtflächen vor unseren Augen auf die Fahrbahn, wodurch das Gameplay tangiert wird. Es fühlt sich so an, als ob die Strecke und unser Fahrverhalten zu einer Einheit verschmelzen. Leider enttäuscht Music Racer mit der Feinfühligkeit, die beim Treffen der Flächen respektive Noten erforderlich ist. Für uns fühlen sich die meisten Flächen willkürlich positioniert an und sind auch nicht immer gleich sichtbar.

Problematischer Rhythmus

Mitunter könnte dieses Problem daran liegen, dass der aus elektronischer Musik bestehende Soundtrack erst im Nachhinein in Music Racer integriert wurde. In der ursprünglichen Version für den PC ist es jedoch möglich, eigene Musik von der Festplatte zu nutzen. Warum dieses Feature auf der Switch gestrichen wurde, ist fraglich. So gut die wilden Melodien auch zum Spielgeschehen passen, so will sich einfach kein instinktiver Flow einstellen. Donnern wir gegen ein Hindernis, läuft das Spiel im Übrigen einfach weiter – lediglich ein paar Punkte werden uns abgezogen. Dies trifft allerdings nicht auf den Hard Mode zu, denn hier schmeißt uns eine Kollision direkt ins Menü zurück, was aufgrund der drei- bis fünfminütigen Spielzeit pro Level aber selbst hartgesottene Spieler auf Dauer nerven dürfte. Wer es stressfrei mag, kann zum Glück auch in den Zen-Modus schalten, in dem Hindernisse fehlen. Im Cinematic Mode fährt das Fahrzeug hingegen alleine – und obwohl hier keine Punkte gesammelt werden können, eignet sich der Modus dank frei justierbarer Kamera, um Screenshots aufzunehmen. Positiv ist noch, dass neben weiteren Strecken auch neue Fahrzeuge wie der Lichtrenner aus Tron oder Doc Browns DeLorean aus Zurück in die Zukunft freigeschaltet werden können. Bis uns alle Inhalte zur Verfügung stehen, vergehen etliche Stunden, die vor allem mit repetitivem Gameplay erkauft werden. Für kurzweilige Bahnfahrten taugt Music Racer aber allemal.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Stilistisch erinnert Music Racer an Klassiker wie Audiosurf oder an die 1980er-Jahre angelehnten Rhythmusspiele wie Neon Drive. Während das audiovisuelle Gesamtbild bis auf kaum erwähnenswerte Kleinigkeiten durchaus überzeugen kann, enttäuscht Music Racer in meinen Augen mit der Spielbarkeit. Viele Noten tauchen dermaßen schnell auf der Fahrbahn auf, dass ich sie zu spät erkenne – und das wiederholt sich dann zu häufig in einer Tour. Es fehlt einfach der instinktive Flow, der mich im Rhythmus mit der Musik zu den korrekten Noten leitet. Diese wirken zu allem Übel viel zu willkürlich positioniert, was den übertrieben schwierigen Hard Mode in meinen Augen fast schon obsolet macht. Zumindest motiviert Music Racer beim Überbrücken von der einen oder anderen Bahnfahrt immer mal wieder, zwei bis drei Strecken zu absolvieren, Punkte zu sammeln und weitere Inhalte freizuschalten. Wer das bessere Erlebnis haben möchte, sollte meiner Meinung nach aber lieber zu den eingangs erwähnten Alternativen greifen.

 

Prime Time: Nintendo World Championships: NES Edition (Unboxing)

Vor wenigen Tagen veröffentlichte Nintendo für das hauseigene Hybridsystem Switch das Geschicklichkeitsspiel Nintendo World Championships: NES Edition. Chefredakteur Eric hat sich das Deluxe Set vorbestellt, was die in Europa einzig verfügbare physische Variante darstellt. Welche Inhalte das Paket beinhaltet und ob diese optisch und haptisch positiv ins Auge springen, erfahrt ihr von Eric im Unboxing-Video. Wir wünschen euch viel Spaß und gute Unterhaltung!

Review: Moonstone Island

Falls ihr euch gedanklich eine bunte Videospielmischung der Marken Story of Seasons, Pokémon und The Legend of Zelda in Kombination mit Sammelkartenspielen wie Magic: The Gathering vorstellen könnt, dann hättet ihr direkt das spaßige Moonstone Island im Kopf.

Spätestens mit dem Erscheinen des wegweisenden Bauernhofsimulationsprimus Stardew Valley im Jahr 2016 ist die Welle an Wohlfühlspielen nicht mehr aufzuhalten. Obwohl es nach all den Jahren eigentlich schon zu viele Alternativen gibt, sticht Moonstone Island auf charmante Weise aus dem Einheitsbrei heraus. Wir schlüpfen in die Rolle einer jungen Alchemistin, die von Zuhause auszieht, um ihre Ausbildung abzuschließen. Zumindest drängen uns ihre Eltern dazu, die uns unwiderruflich ins Abenteuer werfen. Nach der kurzen Eröffnungssequenz, in der wir von unserem Vater und unserer Mutter das grundlegende Gameplay näher gebracht bekommen, stranden wir auf der titelgebenden wie über den Wolken schwebenden Mondsteininsel. Dort befindet sich eine kleine Siedlung, in der eine Handvoll Menschen leben. Mit den illustren Figuren, die allesamt sehr jung gehalten sind, schließen wir peu à peu Freundschaft und erfüllen kleinere Aufträge für sie. Nebenher lüften wir Geheimnisse um die Mondsteininsel, erkunden die bei jedem neuen Spiel prozedural generierte Inselwelt im Himmel, steigen in mit Rätseln gefüllte Dungeons hinab, betreiben fleißig Landwirtschaft sowie Handwerk und lassen monsterartige Geister gegeneinander kämpfen. Ihr seht schon, in der Lebenssimulation Moonstone Island bekommt ihr trotz der seichten Handlung so einiges geboten.

Handwerk und Landwirtschaft

Fragt sich an dieser Stelle, ob diese bunte Mischung, die sich an großen Marken wie Story of Seasons, Pokémon oder The Legend of Zelda orientiert, überhaupt funktioniert. Wir können Entwarnung geben, denn trotz der vielen Einflüsse, die in Moonstone Island durchscheinen, harmonieren diese Elemente weitestgehend miteinander. Das liegt vor allem daran, dass die einzelnen Bestandteile des Spiels trotz ihrer gelungenen Verzahnung in gewisser Weise auch als eigenständige Gameplay-Mechaniken funktionieren. Durch die verschiedenen Nebenquests, in denen von uns zum Beispiel verlangt wird, dass wir erst einmal ein paar Bäume mit der Axt fällen und Steine mit dem Hammer bearbeiten, lernen wir zunächst die Natur kennen. Wenig später müssen wir hingegen in einer Mine Kupfer abbauen und das Erz daraufhin einschmelzen und in Barren umformen. Zusammen mit Geld, das wir für den Verkauf von Materialien und Naturprodukten verdienen, können wir wiederum in der Schmiede unsere Werkzeuge verbessern lassen. Im Gegensatz zum bereits angesprochenen Stardew Valley ist das Konzept in Moonstone Island trotz einiger fehlender Erklärungen wesentlich leichter zu durchschauen, da die Welt kompakter ausfällt und die Möglichkeiten anfangs noch etwas beschränkt sind. Gerade eher gemächliche Spieler werden mit dem Handwerk nicht überfordert.

Monstermäßige Kämpfe

In der Natur von Moonstone Island ist aber nicht durchweg Friede, Freude, Eierkuchen angesagt, denn hier und da treiben sich fiese Geister herum. Diese erinnern an die niedlichen bis bedrohlich wirkenden Kreaturen aus Pokémon oder Dragon Quest Monsters. Bis zu drei Geister können wir aktiv in unser Team aufnehmen, die jeweils über einen elementaren Typ verfügen, der effektiv oder selbst anfällig gegen andere Monster ist. Die Auseinandersetzungen finden in einem rundenbasierten Kampfsystem statt, in dem wir abwechselnd mit dem Computergegner unsere Züge eingeben. Welche Fähigkeiten wir hier wählen können, hängt von den Karten ab, die dem Geist zur Verfügung stehen. Jede Karte verschluckt eine unterschiedlich große Menge an Energie, die pro Runde zudem begrenzt ist. Hinzu kommt, dass sowohl unsere Geister als auch die Gegner über einen Verteidigungswert verfügen, den wir mit speziellen Angriffen auf Null reduzieren können. Dies ist auch stets der Punkt, auf den wir im Kampf hinarbeiten müssen, denn sobald der Verteidigungswert auf Null gefallen ist, verursachen alle Angriffe verheerenden Schaden, der nicht selten über Sieg und Niederlage unterscheidet. Da es über siebzig Geister im Spiel zu bekämpfen und zu zähmen gibt, ist der Abwechslungsreichtum in den taktischen wie auch motivierenden Kämpfen durchaus groß. Toll!

Nostalgie mit wenigen Schwächen

Ebenso gefällt uns die audiovisuelle wie flüssig laufende Technik von Moonstone Island, die uns wohlig an die 16-Bit-Zeit erinnert. Dadurch, dass wir wie im Vorbild Stardew Valley eine Reise durch die Jahreszeiten machen, erfreuen wir uns sowohl an heißen Sommertagen als an schneebedeckten Winterlandschaften. Erreichen wir eine neue Insel, erkennen wir oft schon an elektrisierten wie in Flammen stehenden Bäumen, welcher Typus an Geistern sich auf dem schwebenden Eiland tummeln. Solche Kleinigkeiten stehen sinnbildlich für eine gute Lesbarkeit. Bei den Charaktermodellen hat sich das für die Entwicklung verantwortliche Studio Supersoft an einem Chibi-Look orientiert, sprich einer verniedlichten Figurendarstellung, auch wenn die Charakterporträts konträr dazu erwachsener wirken. Auditiv ist die Lebenssimulation mit angenehmen Klängen unterlegt, die hervorragend zum Gameplay passen, aber zu wenig Ausdruckskraft haben. An der Steuerung selbst gibt es nur wenig auszusetzen. Lediglich das gewöhnungsbedürftige Management der Werkzeuge, ihr teils schwammiger Einsatz und die manchmal etwas hakelige Menüstruktur fallen bitter auf. Daneben gibt es nur wenig am Spiel auszusetzen. Am ehesten müssten die Entwickler bei der sozialen Interaktion nachsitzen, denn das Verbessern der Beziehungen, die auch zu Hochzeiten führen können, läuft weniger über Dialoge, sondern mehr über Befehle ab. Wen das nicht stört und einer gelungenen Genremischung eine verdiente Chance geben will, kommt um Moonstone Island nicht herum!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Moonstone Island klingt auf dem Papier überambitioniert. Dass das ungewöhnliche Konzept aber trotz aller Unkenrufe funktioniert, wird sicherlich jeder sofort merken, der auch nur ein bis zwei Stunden in das Spiel hineinschnuppert. Die Lebenssimulation nutzt Gameplay-Elemente großer Marken und macht daraus ein kreatives Potpourri, das nicht nur theoretisch, sondern auch praktisch funktioniert. So kann ich mich in aller Ruhe der Landwirtschaft, dem Handwerk, dem Erkunden der Spielwelt und dem Zähmen von Monstern hingeben. Auch wenn letzterer Aspekt meiner Meinung nach noch etwas weiter ausgebaut sein könnte, dürfte dieser Umstand gerade gemächlichen Spielern, die sich auch bei den taktischen Kämpfen Zeit lassen, überhaupt nicht stören. Auch der 16-Bit-Grafikstil und die angenehmen Melodien machen das Abenteuer zu einem kleinen Erlebnis für Nostalgiker. Tatsächlich habe ich nur wenig am Spiel auszusetzen. Allen voran möchte ich hier die etwas fummelige wie gewöhnungsbedürftige Bedienung erwähnen. Auch die soziale Interaktion mit dem verhältnismäßig überschaubaren Ensemble an Spielfiguren hätte noch etwas tiefgründiger sein können. Abgesehen davon habe ich mit Moonstone Island aber eine Menge Spaß und kann den Titel jedem empfehlen, der mit stilistisch ähnlichen Lebenssimulationen wie Stardew Valley oder Potion Permit etwas anfangen kann.

Review: Schim

Manche Spiele sind aufgrund ihres Grafikstils oder sogar ihres Gameplays einzigartig. Dann gibt es Titel wie Schim, stilisiert eigentlich SCHiM, bei denen bis zu einem bestimmten Grad sogar beide Merkmale zutreffen und für ein bislang selten dagewesenes Spielgefühl sorgen.

Im Leben läuft nicht immer alles glatt. Während die Kindheit im besten Fall noch weitgehend unbeschwert und behütet verläuft, geschehen vor allem in der Jugend unterschiedliche Ereignisse, die sich zu zunächst unüberwindbar wirkenden Herausforderungen entwickeln. Diese zu meistern und in der persönlichen Entwicklung damit umzugehen, gehört zum Erwachsenwerden dazu. Diese Erfahrung macht auch einer der beiden Protagonisten in Schim. Gerade die Trennung von der ersten Partnerin oder der Verlust eines Jobs lassen die Figur verzweifeln. Etwas zerbricht im jungen Mann, woraufhin die Verbindung zu seinem so genannten Schim zerbricht. Ein Schim ist ein Schatten, den jedes Lebewesen und jedes Objekt wirft. Ohne seinen Schatten bleibt die Welt für den jungen Mann trist und trostlos. Zurückgelassen vom Menschen schlüpfen wir im puzzlelastigen Adventure, das zudem Dialoge nur in Form einer Bildsprache bietet, in die Rolle des Schims und nehmen die Verfolgung auf. So huschen wir in 65 isometrischen Levels von einem Schatten zum nächsten, denn landen wir im Tageslicht oder auf beleuchteten Stellen, löst sich der Schim auf. Gelangen wir nicht schnell genug zum nächsten schattigen Plätzchen, haben wir immer noch einen letzten kleinen Rettungssprung, von dem wir oft genug Gebrauch machen. Gibt die Umgebung zudem nicht genügend dunkle Flecken her, müssen wir mit Objekten interagieren, um neue Schatten zu schaffen.

Vier Blickwinkel

Beispielsweise lassen sich in Schim Schranken betätigen, die unsere Bewegungsreichweite massiv erhöhen oder Fahrzeuge wie Automobile stoppen, deren Schattenwurf wir ebenfalls nutzen können. Durch zahlreiche bewegliche Elemente wie fliegende Möwen oder herumstreunende Hunde, erreicht Schim eine puzzleartige Struktur, die wir zum Lösen des Spielabschnitts erst einmal durchschauen müssen. Sonderlich knifflig sind die Rätsel allerdings nie. Oft reicht es, zum nächsten Schatten zu huschen und am Ende ein bestimmtes Lebewesen oder Vehikel zu erreichen, das uns zum nächsten Level bringt. Nur selten knabbern wir mehr als ein paar Sekunden an der Rätsellösung. Hierzu sei gesagt, dass in manchen Abschnitten eine neue Perspektive Wunder bewirkt. Das meinen wir wortwörtlich, denn in Schim können wir die isometrische Kameraperspektive in Neunzig-Grad-Schritten um die eigene Achse drehen. So lassen sich diverse Objekte, die eine Hauswand oder eine Mauer verborgen halten, überhaupt erst erkennen. Vor allem im letzten Viertel des auf zwei bis drei Stunden ausgelegten Adventures machen wir regen Gebrauch von dieser Bedienungsmethode. Wollen wir alle sammelbaren Gegenstände aufklauben, kommen wir nicht drumherum, die Kameraperspektive nachzujustieren, was zum Glück kinderleicht und schnell funktioniert. Schade ist nur, dass die Zwischensequenzen dafür sorgen, dass die stete Verfolgungsjagd an Dynamik verliert.

Entspannungsreiches Abenteuer

Sonderlich schwierig ist Schim im Übrigen nicht, was nicht nur an den eingängigen Rätseln liegt. Landen wir in der prallen Sonne oder werden von einem Blitz überrascht, setzt uns das Spiel großzügig an den letzten Kontrollpunkt zurück. In den meisten Fällen sind die Checkpoints fair verteilt, sodass wir nur wenige Sekunden verlieren. Es gibt jedoch zwei, drei Stellen, die uns nicht beim ersten oder zweiten Anlauf gelingen, bei denen die Kontrollpunkte unnötig weit zurück liegen. Dies ist aber nur die Ausnahme. Darüber hinaus gibt es kein Zeitlimit, um die Levels zu schaffen. So löst sich das nächste Ereignis genau dann aus, sobald wir die vordefinierte Position erreicht haben. Wer gefordert werden möchte, geht zwar leer aus, doch dafür bietet Schim ein unfassbar angenehmes Spielgefühl, wie es sich für Wohlfühlspiele gehört. Trotz der recht traurigen Thematik besticht Schim mit einem bemerkenswert simplen Grafikstil, der auf simple Zeichnungen setzt. Zudem kommt die Optik mit nur wenigen Farben aus, sodass alle Elemente sofort lesbar sind. Unterlegt ist das Spiel mit angenehmen Klängen des Musikkollektivs Moonsailor, die das Gameplay – bis auf den bedrohlich klingenden letzten Level –, zur puren Entspannung bringen. Schim von den niederländischen Entwicklern Ewoud van der Werf und Nils Slijkerman mag zwar eher Spieler mit einem gewissen Ästhetikempfinden ansprechen, doch diese werden das Kleinod sehr zu schätzen wissen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Schim ist eines der Spiele, die fast unter meinem Radar geflogen wären. Ich bin sehr froh darüber, dass mir dieses Kleinod nicht durch die Lappen gegangen ist. Sonderlich anspruchsvoll mag das puzzleartige Adventure mit seinem niedrigen Schwierigkeitsgrad zwar nicht sein, doch dafür ist es ein wunderbarer Kandidat für jeden Fan von Wohlfühlspielen. Trotz seiner traurigen Thematik weiß der Titel mit einfachem Gameplay, einem mehr als schönen Grafikstil und traumhafter Musik bei einer Einmalspielzeit von circa zwei bis drei Stunden wunderbar zu begeistern. Es macht von der ersten bis zur letzten Minute Spaß, die simplen Rätsel zu durchschauen und die verschiedenen Orte wie einen Sandstrand oder einen mit Tieren gefüllten Zoo zu erforschen. Da die Levels zudem sehr kurzweilig ausfallen, kann der Titel auch immer wieder zwischendurch gespielt werden. Vor allem jene Spieler, die keine große Lust auf Herausforderungen oder Zeitdruck verspüren, werden mit Schim sicherlich ganz besonders glücklich sein.

Review: Die Tagebücher der Apothekerin (Staffel 1)

Kusuriya no Hitorigoto, im deutschsprachigen Raum besser bekannt als Die Tagebücher der Apothekerin, startete ursprünglich 2011 als Romanreihe, wurde dann als Light Novel umgesetzt, als Manga adaptiert und ging schließlich im Jahr 2023 auch noch als Anime in Serie.

Mit dem hochtrabenden Titel lässt sich bei Die Tagebücher der Apothekerin direkt auf eine historische Serie schließen, in der es mitunter auch um Romanzen und Intrigen geht. Dazu gesellen sich Komplotte und durchaus spannende Charakterkonstellationen, die Zeit brauchen, bis der Zuschauer sich in die einzelnen Figuren hineinversetzen kann. Vermutlich angesiedelt zwischen dem 7. und 10. Jahrhundert unserer Zeitrechnung erzählt die Anime-Serie den Werdegang der jungen Frau Māomāo. Als Kind in einem Freudenhaus großgezogen, wurde diese von einem Apotheker adoptiert und unter seine Fittiche genommen. Māomāos Leben ändert sich von einem Tag auf den anderen, als sie entführt und an den Kaiserhof gebracht wird, wo sie als einfache Magd arbeiten soll. Keinesfalls soll herauskommen, dass sie lesen kann und gebildet ist. Sie will einfach nur ihre Zeit absitzen, bis ihr Kontrakt ausläuft und sie in Freiheit zu ihrem Ziehvater und den Dirnen im Freudenviertel zurückkehren kann. Als der Kronprinz und eine Tochter des Kaisers jedoch schwer erkranken, versucht sie im Geheimen einzuschreiten und schickt den Kurtisanen Briefe. Die Heimlichtuerei fliegt jedoch auf. Sie wird zur Zofe der Kurtisane Gyokuyō ernannt. Aufgrund ihres medizinischen Wissens und der Fähigkeit, Gifte zu erkennen, darf sie fortan als Vorkosterin die feinsten Mahlzeiten probieren.

Wissen einer Apothekerin

Vor dieser Kulisse, die deutlich an den chinesischen Kaiserhof während der Táng-Dynastie erinnert, aber keine Identifikation mit diesem erfährt, taucht der Zuschauer immer mehr in die Geschichte ein. Zumindest in der ersten Staffel von Die Tagebücher der Apothekerin bleiben die verschiedenen Handlungsbögen bis auf Ausnahmen aber recht oberflächlich. Häufig geht es schlicht um die Nahrungsaufnahme respektive das Verköstigen – ruhig, aber bewusst erzählt. Hierbei erfährt der Zuschauer mittels Erklärungen von Māomāo, woran diverse Gifte zu erkennen sind, welche Symptome bei Einnahme folgen und wann die Aufnahme mit dem Tod enden könnte. Weiterhin geschehen am Kaiserhof merkwürdige Vorfälle, die vom gewöhnlichen Tagesablauf abweichen, die Geschichte aber durchaus auflockern. Unter anderem stirbt ein Goldschmied und nimmt ein Geheimnis mit ins Grab, worunter seine drei Söhne ordentlich zu knabbern haben, die sich außerdem ums Erbe streiten. Auch eine Explosion in einem Lagerhaus gehört zu diesen Erlebnissen. Diese Detektivarbeit verknüpft die Serie aber jedes Mal mit den Kenntnissen von Māomāo, weshalb ihre Arbeit als Apothekerin ständig im Fokus der Erzählung steht. Da kommt es der Handlung sicherlich gelegen, dass verschiedene Figuren an Krankheiten leiden, die zumindest in der erzählten Zeit noch nicht behandelbar waren.

Brüche im Zeichenstil zur Humorbetonung

Neben Māomāo ist Jinshi, ein hochrangiger wie geheimnisvoller Eunuch am Kaiserhof, der administrativ viele Fäden zieht, der wohl wichtigste Charakter in Die Tagebücher der Apothekerin. Von Beginn scheint er über Māomāo zu wachen und ein romantisches Interesse an ihr zu haben. Daraus entstehen einige lustige Momente, die praktisch für den Humor der Anime-Serie stehen. Hierbei nutzen die beiden verantwortlichen Animationsstudios Tōhō und Oriental Light and Magic einen besonderen Kniff. Ist Māomāo peinlich berührt oder heckt irgendeinen Streich aus, nimmt der sonst sehr erwachsene Zeichenstil starke Chibi-Züge an. In Anbetracht der sonst hohen Qualität, bei der gerade die Umgebungsgrafiken und Charaktermodelle mit ihren großen Farbflächen herausstechen, kann dieser Bruch durchaus gewöhnungsbedürftig sein. Wer sich darauf einlässt, bekommt aber definitiv eine gute und niemals übertriebene Portion Humor serviert. Die Musik mit ihren angenehmen Melodien passt ebenso zum historischen Setting und lässt den Zuschauer auditiv ins chinesisch angehauchte Mittelalter eintauchen. Obwohl sich das Charaktergefüge und die einzelnen Handlungsaspekte gerade zum Schluss wunderbar ergänzen, bleibt die Story eher seicht. Sonderlich tiefgründig ist die Anime-Serie zwar nicht, doch auf jeden Fall eine mehr als gute Ablenkung vom Alltag.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): An historischen Serien, so fiktiv sie wenig überraschend manchmal auch sein können, erfreue ich mich vor allem im Realserienbereich. Allerdings gibt es auch Anime-Serien, die mich in eine längst vergangene Zeit eintauchen lassen. Eine Zeit, die ich so niemals selbst erleben kann, erzählt Die Tagebücher der Apothekerin. Es macht mir Spaß, die junge Protagonistin Māomāo auf ihrem Werdegang zu begleiten, mehr über ihre Tätigkeit herauszufinden und mit ihr hier und da Schlussfolgerungen in den Intrigen und Romanen am Kaiserhof anzustellen. Optisch und akustisch funktioniert das auch ziemlich gut. Ebenfalls verleihen die deutschen wie japanischen Synchronsprechern der Serie eine tolle Atmosphäre. Allerdings entwickelt sich die Geschichte nur schleppend. Ungelogen sind viele Nebenhandlungen überhaupt nicht nötig, um den Kern der Serie erfassen zu können. Mir wäre es lieber gewesen, wenn direkt in der ersten Episode ein roter Faden zu erkennen wäre. So dümpelt die Geschichte lange Zeit vor sich hin, überzeugt mich aber zumindest immer wieder mit ihrem Charme. Ein, zwei Episoden am Stück unterhält die Serie definitiv. Die für 2025 angekündigte zweite Staffel von Die Tagebücher der Apothekerin darf aber gerne eine Schippe Dynamik und vielleicht auch Spannung drauflegen.

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!

Review: Strikey Sisters

Arcade-Titel sind heutzutage sicherlich nicht jedermanns Sache – dies haben sich womöglich auch die Entwickler von Strikey Sisters aus dem Jahr 2017 gedacht und die Regeln des Klassikers Breakout von 1976 aufgebohrt, erweitert und zudem in ein Fantasy-Setting gepackt.

Obwohl Strikey Sisters fast durchweg wie ein Arcade-Titel funktioniert, hat Entwicklerstudio DYA Games dem Spiel sogar eine Story verpasst. Einen Blumentopf für die originellste Idee verdienen die Entwickler dafür aber nicht, denn die leicht humorvolle Handlung lässt sich in einem Satz zusammenfassen: Den titelgebenden Schwestern wurde ihr geliebtes Haustierchen gestohlen, weshalb sie alles daran setzen, es aus den Fängen der Bösewichte zu befreien. Wir schlüpfen in die Rolle einer der beiden Schwestern und wählen über eine Weltkarte den nächsten Spielabschnitt aus. Jede Level-Struktur besteht aus zwei verschiedenen Elementen, auf der einen Seite die feste und nicht zerstörbare Architektur und auf der anderen Seite die brüchigen Blöcke. Letztere müssen mit einem Ball, den wir vom unteren Bildschirmrand aus mit den Schlägern der Schwestern nach oben schleudern, zerstören. Über das Spielfeld bewegen sich in nicht vordefinierten Mustern zudem Gegner, die mit der Kugel ebenfalls weggepustet werden können. So lange noch Blöcke übrig sind, tauchen nach und nach mehr Feinde auf, die das Abräumen erschweren. Die Monster bewegen sich nicht nur unberechenbar, sie attackieren auch äußerst unterschiedlich. Manche Gegner teleportieren und explodieren, andere werfen Bomben nach uns und dann gibt es Gegner, die nicht müde werden, uns mit Wurfgeschossen zu beschießen.

Abwechslungsreiche Arcade-Interpretierung

Da jede Berührung mit einem Geschoss oder einem Feind einen von maximal drei Lebenspunkten kostet, dürfen wir in unserem horizontalen Bewegungsradius niemals stillstehen, Attacken ausweichen oder sie mit einem Schlag neutralisieren. Dabei sollten wir aber auch unseren Ball niemals aus den Augen verlieren, denn wenn dieser den unteren Bildschirmrand verlässt, verlieren wir ebenfalls einen Lebenspunkt. Auffüllen dürfen wir diese mit Fleisch, das hin und wieder besiegte Gegner hinterlassen. Meistens hinterlassen sie jedoch einmalig einzusetzende Zaubersprüche wie Blitze oder magische Bomben, mit denen wir abseits des Zurückstoßens des Balls das Spielfeld leer räumen können. Gelegentlich gibt es auch temporäre Power-ups für den Ball, der sich dann unter anderem in einen Feuerball verwandelt und alles in Brand steckt, was ihm in den Weg kommt. Strikey Sisters ist sehr abwechslungsreich und die Steuerung geht ebenso gut von der Hand, auch wenn der Schwierigkeitsgrad sehr hoch ist und das eine oder andere Level einen regelrecht zur Weißglut treibt. Dafür entschädigen die hübsche 16-Bit-Optik und der angenehme Soundtrack, der gelegentlich aber etwas repetitiv wirkt. Wer den Titel kooperativ spielen möchte, darf beim Besuch der Weltkarte einem Freund im Wohnzimmer den Controller in die Hand drücken. Einen Online-Modus gibt es leider nicht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-Fassung): Arcade-Spiele sind meistens Klassiker, die auch dreißig oder vierzig Jahre später immer noch funktionieren, auch wenn sie spielerisch nicht mehr den Nerv der Zeit treffen. Letzteres ist DYA Games mit Strikey Sisters hingegen gelungen, denn sie haben das Gameplay von Breakout genommen und mit neuen Elementen wie sich auf dem Spielfeld bewegende Gegner und natürlich jeder Menge Spezialfähigkeiten verbunden. So spielt sich der actionreiche Geschicklichkeitstitel sehr abwechslungsreich. Trotz oder gerade wegen des hohen Schwierigkeitsgrades gebe ich nach einem Verlust aller Lebenspunkte meiner Spielfigur nicht auf und probiere das Level – auch aufgrund nicht spürbarer Ladezeiten – einfach immer und immer wieder, bis ich den Spielabschnitt gemeistert habe. Strikey Sisters eignet sich sowohl für kurze Bus- und Bahnfahrten als auch für ganze Abende. Es entwickelt sich schnell eine Suchtspirale, aus der es kaum ein Entkommen gibt.

 

Prime Time: Kickers – Gesamtausgabe (Unboxing)

Bereits im Jahr 2011 haben wir euch die Anime-Serie Kickers im Rahmen einer Rezension vorgestellt. Inzwischen erschien eine Neuauflage auf Blu-ray Disc, die neben der Serie auch die Original Video Animation enthält. Obwohl er mit Fußball nicht so viel anfangen kann, hat sich Chefredakteur Eric für euch die Mühe gemacht, ein Unboxing-Video aufzunehmen. Wir wünschen euch viel Spaß und gute Unterhaltung!

Review: Beyond Good & Evil (20th Anniversary Edition)

Im Jahr 2003 veröffentlichte Ubisoft mit Beyond Good & Evil ein bislang einzigartiges Spiel, das zwar finanziell nicht sonderlich erfolgreich war, aber über zwei Jahrzehnte hinweg eine treue Fangemeinde aufgebaut hat. 2024 erschien der Titel in überarbeiteter Form in einer Jubiläumsausgabe.

Journalismus gehört zur menschlichen Gesellschaft und Kultur dazu. Besonders in Ländern, in denen die Pressefreiheit staatlich eingeschränkt ist oder die Nachrichten gezielt mit Falschmeldungen gefüttert werden, zählt jeder Funken Wahrheit. Ohne mutige Journalisten, die ihre Freiheit oder gar ihr Leben riskieren, würde unsere Welt eine andere sein. Genau das denken wir auch, wenn der Abspann des Action-Adventure-Klassikers Beyond Good & Evil über den Bildschirm flimmert. Ursprünglich 2003 für den GameCube, die PlayStation 2 und die Xbox erschienen, hat Ubisoft dem Titel im Jahr 2011 eine HD-Neuauflage für die PlayStation 3 und die Xbox 360 spendiert. Zwischenzeitlich wurde überraschend sogar ein zweiter Serienteil angekündigt, auf den die Fans bis heute warten. Dass der Nachfolger sehr wahrscheinlich noch in der Entwicklung ist, lassen neue narrative Inhalte in der Ende Juni 2024 veröffentlichten 20th Anniversary Edition von Beyond Good & Evil vermuten. Diese geben einen tieferen Einblick in die Kindheit von Protagonistin Jade, welche zu Beginn des Spiels in den Krieg zwischen dem Planeten Hyllis und den außerirdischen Invasoren namens DomZ hineingezogen wird. Um die Unterjochung durch die DomZ abzuwehren, schließt sie sich einer Widerstandsbewegung an. Mit ihr ist es unsere Aufgabe, diverse Orte zu infiltrieren, als Reporterin Fotos zu knipsen und einer heiklen Verschwörung auf die Schliche zu kommen.

Orientierung an Genregrößen

Beim Gameplay lehnt sich Beyond Good & Evil im Original wie in der 20th Anniversary Edition an etablierten Genregrößen wie The Legend of Zelda: The Wind Waker oder Splinter Cell an. Soll heißen, dass wir uns mit Jade durch dungeonartige Komplexe schleichen, möglichst unbemerkt Wachen ausschalten, aber genauso oft mittels eines Kampfstabs monsterähnliche Kreaturen attackieren und einfache Schalterrätsel lösen. Nebenher finden wir essentielle Gegenstände, welche unter anderem die Lebensenergie von Jade verlängern oder als Schlüssel für Türen fungieren. Kristalle, welche die Gegner fallen lassen, dienen als Währung. Ordentlich absahnen können wir aber eher dadurch, dass wir friedliche wie feindlich gesinnte Lebewesen ablichten. Tierfotografen wären stolz auf uns. Angespartes investieren wir in Läden oder Automaten für Heilgegenstände oder Kosmetika. Für besondere und oft optionale Errungenschaften erhalten wir darüber Perlen, von denen wir einen Großteil benötigen, um das Spiel abzuschließen. In der Werkstatt tauschen wir die Perlen gegen Erweiterungen für unser Hovercraft ein, mit dem wir übers Meer der relativ offenen Spielwelt düsen. Später kommt ein weiters Vehikel hinzu, über das wir aber nichts verraten wollen. Haben wir beispielsweise die Sprungfähigkeit erworben, stellen Laserstrahlen keine Hindernisse mehr für uns dar. Auf diese Weise öffnet sich die Spiewelt von Beyond Good & Evil nach und nach sehr angenehm.

Knackiges wie kompaktes Abenteuer

Wer das humorvolle Abenteuer durchspielen will, ist zehn bis fünfzehn Stunden beschäftigt. Es macht Spaß, die überschaubare Welt nach allen Geheimnissen abzusuchen und sich diversen Minispielen zu stellen. Dennoch krankt das Spiel an Designfehlern, die schon 2003 alles andere als zeitgemäß waren. Unter anderem lässt sich nur ein manueller Spielstand anlegen. Dadurch, dass es keine Lock-on-Funktion gibt, fühlen sich die Kämpfe öfters hakelig an. Ebenso erklärt das Spiel Funktionen wenig bis gar nicht. Dass wir einen Teil unserer maximalen Lebensenergie an Begleiter abtreten und zurückfordern können, müssen wir selbst herausfinden. Ähnliches betrifft den Umstand, dass wir alle Items im Menü wie in Resident Evil drehen können, was für ein paar Rätsel notwendig ist. Technisch wurde der Titel generalüberholt, bietet also verbesserte Grafiken. Ladezeiten gibt es auf unserem Testsystem (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) quasi keine. Im Kontrast dazu sind die Ladezeiten auf der Switch spürbar. Zudem läuft besagte Konsolenfassung mit nur dreißig Bildern pro Sekunde und das nicht an allen Stellen flüssig. Der Soundtrack ist auf allen Systemen jedoch atmosphärisch, auch wenn die Musik manchmal zu plötzlich einsetzt. Bei der deutschen Synchronisation stellen sich uns hingegen trotz prominenter Sprecher die Nackenhaare auf. Beyond Good & Evil mag vielleicht kein perfektes Spiel sein, ist aber gerade jenen Genrefans zu empfehlen, welche Action-Adventures mit ermüdenden offenen Spielwelten nicht mehr sehen können. Fans des Originals freuen sich zudem über eine Galerie mit Screenshots und Videos aus der Entwicklung bis zur Veröffentlichung. So sieht eine 20th Anniversary Edition aus!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und der Nintendo-Switch-Fassung): Beyond Good & Evil wurde mir über die Jahre hinweg immer wieder von Freunden empfohlen, doch je weiter der ursprüngliche Veröffentlichungstermin in der Vergangenheit lag, desto mehr verabschiedete ich mich von dem Gedanken, den Klassiker jemals nachzuholen. Dieser Umstand änderte sich binnen weniger Tage, denn Ubisoft veröffentlichte die 20th Anniversary Edition des Titels wie aus dem Nichts. Das Spiel entpuppt sich als kompaktes wie ebenso knackiges Action-Adventure, das mit seiner einzigartigen Mischung aus Erkunden, Kämpfen, Rätsellösen und einer kleinen Prise Fotografiesimulation sehr viel Spaß macht. Natürlich hat Beyond Good & Evil nicht nur altersbedingt ein paar Schönheitsfehler wie die nicht lippensynchrone Vertonung, sondern auch Makel, die selbst 2003 nicht mehr zeitgemäß waren. Vor allem die teils hakeligen Kämpfe stören. Die gelegentlich wenig optimale Kameraführung ist mir ebenso ein Dorn im Auge. Auch dass ich nur einen manuellen Spielstand anlegen kann, ist für mich ein Unding. Trotzdem solltet ihr euch davon nicht abschrecken lassen, denn das Spiel ist im Vergleich zu heutigen Genrevertretern erfrischend kurz und ermüdet deshalb kaum bis gar nicht. Bleibt zu hoffen, dass sich die 20th Anniversary Edition von Beyond Good & Evil oft genug verkauft, sodass der Nachfolger früher oder später tatsächlich noch erscheint und der Marke den nötigen Aufwind gibt, den sie meiner Meinung nach wirklich verdient hat.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Beyond Good & Evil (20th Anniversary Edition)!

Review: Astalon: Tears of the Earth

Die Welle an von Retro-Titeln inspirierten Spielen nimmt und nimmt nicht ab. Mit Astalon: Tears of the Earth von Entwicklerstudio Labs Works steht seit dem 3. Juni 2021 das nächste an die gute alte 8-Bit-Zeit erinnernde Abenteuer im eShop der Switch zum Download bereit.

Im Spiel Astalon: Tears of the Earth befinden wir uns zeitlich im 22. Jahrhundert. Mehr oder weniger gesagt schreiben wir das Jahr 21XX, womit die erste Anspielung an eines der offensichtlichen Vorbilder schon einmal abgehakt ist. Mittlerweile haben sich die Königreiche der Erde bekriegt und der Planet ist vollkommen verwüstet. Zurückgezogen in einem kleinen Dorf leben unsere drei Helden. Das Dorf steht jedoch aufgrund einer vergifteten Wasserquelle kurz vor dem Niedergang. So ziehen der Magier Algus, der Krieger Arias und die Bogenschützin Kyuli hinaus in die Welt. Ihr Ziel ist ein von Gorgonen beherrschter Turm, in dem sie den Ursprung der Vergiftung der Wasserquelle des Dorfes vermuten. Dort angelangt werden Algus, Arias und Kyuli vom ominösen schwarzen Ritter getötet. Algus, der mit Epimetheus, dem Titan des Todes, einen Pakt eingeht, holt sich und seine Freunde aber ins Reich der Lebenden zurück. Es folgt ein ständiger Kreislauf von Leben und Tod, wie wir ihn bereits aus unzähligen Spielen wie Demon’s Souls oder Returnal kennen. Wie ihr im Folgenden noch sehen werdet, funktioniert das Konzept in Astalon: Tears of the Earth sogar noch ein kleines Stückchen besser. Gelungen sind in jedem Falle aber auch die Erzählung der interessanten Geschichte, die gut geschriebenen Dialoge zwischen den drei tiefgründigen Helden und die leicht humorvollen Schlagabtausche zwischen Algus und Epimetheus.

Schön gestaltete Turmarchitektur

Astalon: Tears of the Earth nutzt als Kulisse besagten Turm mit seinen vielschichtigen Etagen. Diese sind vollgestopft mit gemeinen Gegnern, gefährlichen Fallen, so einigen Geheimnissen und natürlich mit Schätzen. Hier haben die Entwickler bei Labs Works nichts ausgelassen, was wir erwarten würden. Aufgeteilt ist die aus der zweidimensionalen Seitenansicht dargestellte Spielwelt in Bildschirme, wie wir es unter anderem aus Game-Boy-Titeln wie Mystic Quest oder The Legend of Zelda: Link’s Awakening kennen. Soll heißen, verlassen wir ein Areal über den Bildschirmrand hinweg und kehren zurück, sind auch alle Gegner wieder an ihrem Platz. Durch diese Aufteilung fällt die Orientierung auf der In-Game-Karte etwas schwieriger, was besonders schade ist, da die Architektur des Turms besonders für Nostalgiker atemberaubend ist. Ausgestattet ist das Gemäuer mit einigen Rätseln, für die wir an Lagerfeuern zwischen den Charakteren wechseln müssen. Mit Arias können wir im Nahkampf zwar ordentlich austeilen, doch nur er ist in der Lage, mit seinem Schwert wegversperrende Pflanzen abzuschneiden. Dafür nimmt Kyuli mit ihrem Bogen Feinde aus der Ferne aufs Korn und kann höher springen. Algus wiederum zaubert mächtige Feuerbälle und kann so besondere Objekte im Turm aktivieren. So innovativ wie The Lost Vikings oder Trine 2 ist Astalon: Tears of the Earth nicht, da wir stets nur mit einem einzigen Charakter den Turm peu à peu erklimmen.

Zeitersparnis dank cleveren Abkürzungen

Mit der Zeit schalten wir Abkürzungen frei, da das Gemäuer tatsächlich riesig ist. Wollen wir nicht ständig einen Umweg von mehreren Räumen machen, sollten wir darauf achten, jeden noch so nebensächlich erscheinenden Raum mitzunehmen und Schalter für neue Plattformen zu aktivieren. Hier sind zum Teil auch spezielle Schlüssel notwendig, um zum Beispiel Aufzüge zu aktivieren. Genau hierbei fällt auch die relativ offene Spielwelt auf. Zwar ist der Weg durch den Turm eher linear, doch abseits der Wege gibt es einiges zu entdecken. Neben den speziellen Schlüsseln, die in Astalon: Tears of the Earth genau für ein Schloss gemacht sind, gibt es auch verbrauchbare Türöffner. Um beispielsweise den ersten Aufzugsschlüssel einzuheimsen, benötigen wir zwingend einen blauen Schlüssel, um eine Tür drei Räume zuvor aufzuschließen. Haben wir diesen anderweitig verbraucht, führt das – zumindest zeitweise – unweigerlich zu längeren Laufwegen. Wir können aber mit einem wesentlich später erbeuteten blauen Schlüssel zurückkehren, um den verpassten Aufzugschlüssel nachzuholen. Ebenso ist es möglich, Schlüssel aufzuheben, um in späteren Spielpassagen schneller voranzukommen. Das funktioniert aber nur, wenn wir wissen, wie wir durch den Turm voranschreiten und das dürfte selbst bei späteren Spieldurchläufen nur mit einem Guide wirklich ertragreich sein.

Die berühmtberüchtigte Katze im Sack

Beim Erkunden des Turms legen wir uns nicht selten mit Gegnern wie Schlagen, Riesenkäfern und anderem Getier an, das uns das Leben schwermachen will. Besiegen wir die Feinde, hinterlassen sie kugelförmige Sphären. Sterben wir, werden wir von Epimetheus wiederbelebt und zum Turmeingang teleportiert. Zuvor dürfen wir die Sphären bei Epimetheus aber gegen nützliche Verbesserungen eintauschen. Beispielsweise erhöhen wir so schrittweise unsere Lebensenergie, die sich die drei Helden teilen. Wir können jedoch auch einzeln stufenweise deren Stärke oder Spezialfähigkeiten verbessern. Ebenso stehen hilfreiche Boni wie der Sphärensucher zur Verfügung, sodass wir künftig sämtliche Sphären magnetisch anziehen. Es gibt viele coole Ideen, die Astalon: Tears of the Earth spielenswert machen. Es ist jedoch fraglich, warum es für die verbesserbaren Fähigkeiten der Helden Beschreibungen gibt, aber nicht für die allgemein verfügbaren Upgrades. Entscheiden wir uns beispielsweise für eine Verbesserung namens Todeswunsch, hinterlassen die Gegner plötzlich zehn Prozent mehr Sphären, richten bei unseren Helden aber ebenso zehn Prozent mehr Schaden an. Besonders unerfahrene Spieler dürften davon vor den Kopf gestoßen werden. Wer also nicht die Katze im Sack kaufen will, sollte sich von anderen Spielern in Foren, Walkthroughs oder Guides Hilfe holen.

Leichte Bedienbarkeitsschwächen

In puncto Schwierigkeitsgrad fährt Astalon: Tears of the Earth definitiv zweigleisig, denn auf der einen Seite sind die Sprungpassagen und die Kämpfe gegen die normalen Gegner relativ einfach. Auf der anderen Seite können aber gerade die Bosskämpfe zur Verzweiflung treiben, was aber vor allem an der nicht immer reibungslosen Steuerung liegt. Diese funktioniert über das Steuerkreuz und die Aktionsknöpfe des Pro Controllers zwar ordentlich, ist aber vor allem bei Sprüngen und beim Ausweichen etwas hakelig. Über die Richtungstasten auf dem linken Joy-con liegt die Bedienungshürde entsprechend noch ein wenig höher. Dennoch können wir euch vergewissern, dass ihr euch mit der Zeit daran gewöhnen werdet und auch ganz allgemein besser werdet. Wie in den Soulslike-Spielen macht Übung schließlich den Meister und in 8-Bit-Spielen, an denen sich Astalon: Tears of the Earth schließlich orientiert, war ja auch selbst für damalige Verhältnisse nicht alles perfekt. Nicht einwandfrei ist leider auch die Bildwiederholrate auf der Switch. Zwar lässt sich das Spiel bis auf besagte Einschränkungen gut spielen, doch fällt hin und wieder ein leichter Einbruch in der Framerate auf, der unschön aus der dichten Atmosphäre herausreißt. Das geht auf der Switch durchaus besser, wie zum Beispiel der ebenfalls voller Retro-Anspielungen steckende Titel Shovel Knight beweist.

Anspielungen an die letzten vier Jahrzehnte

Optisch erinnert das Spiel mit seiner 8-Bit-Grafik an verschiedene Spiele der 8-Bit-Zeit. So sieht Arias mit seiner blauen Rüstung dem Androiden Mega Man aus Capcoms gleichnamiger Videospielreihe frappierend ähnlich. Algus Mähne, die sogar liebevoll animiert im Wind flattert, erinnert hingegen zumindest im Charaktermodell an Kid Dracula von Publisher Konami. Die Levels wiederum sind mit ihrem blöckchenartigen Design an die Castlevania-Reihe angelehnt. Astalon: Tears of the Earth ist visuell jedoch nicht frei von anderen Einflüssen. Unter anderem erinnert ein Grafikelement an Burg Grayskull aus der Zeichentrickserie Masters of the Universe. Der Turmeingang ähnelt hingegen den Turmeingängen der fünf Türme aus dem japanischen Rollenspiel Terranigma. So bezieht sich das Spiel inhaltlich und stellenweise auch spielerisch auf alles, was zwischen den 1980er-Jahren und den 2010er-Jahren irgendwie von Bedeutung war. Trotzdem hat der Titel auch eigene visuelle Ideen wie blutgetränkte Gruben, die unsere Charaktere verlangsamen und damit also auch Auswirkungen aufs Gameplay haben. Die Krone setzt dem Spiel der wunderbare Soundtrack auf, der das Geschehen wirklich hervorragend unterlegt. Wer ein Faible für Retro-Spiele hat, die voller Anspielungen und Anpassungen von vier Jahrzehnten steckt, kommt um Astalon: Tears of the Earth nicht herum.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Astalon: Tears of the Earth ist ein gelungenes Action-Adventure, das voller Anspielungen an Spiele der 1980er-Jahre ist und es mit dem Gameplay der darauffolgenden Jahrzehnte paart. Das Action-Adventure geht jedoch darüber hinaus, was ich von ihm vor dem Spielen erwartet habe. So ist die Geschichte rund um die drei Helden spannend. Auch die Figuren selbst werden mit zunehmender Spielzeit interessanter, gar greifbarer. Hinzu kommt mit dem Turm ein durchdachter Handlungsort mit seichten Rätseln. Der Turm ist zum Teil sogar frei erkundbar, was die vielen im Gemäuer versteckten Geheimnisse begünstigt. Das Gameplay ist zudem flott und wird eigentlich nur von den in meinen Augen etwas zu unfair verteilten Schlüsseln gebremst, da dadurch so manche Abkürzung wegfällt. An den harten Bosskämpfen dürften vor allem Anfänger zu knabbern haben, da die etwas zu hakelige Steuerung gerade hier negativ auffällt. Trotz seiner Defizite ist der Titel mit seiner stimmungsvollen Grafik und dem recht atmosphärischen Soundtrack aber nicht nur einen Blick für Nostalgiker und Retro-Fans wert.

Review: Lupin III. – The Woman called Fujiko Mine

Nachdem 1985 der dritte Part der Anime-Serie Lupin III. endete, blieb es um den titelgebenden Meisterdieb lange Zeit still. Wenige Jahre vor dem vierten Part erschien 2012 die Ablegerserie Lupin III. – The Woman called Fujiko Mine, die als düsteres wie ernstes Prequel fungiert.

Gibt es in einem Franchise beliebte Nebenfiguren, ist es nicht verwunderlich, dass diese früher oder später in eigenen Produktionen in den Mittelpunkt gerückt werden. Diese Ehre hatte im Jahr 2012 auch Mine Fujiko. Diebin, Verführerin, Betrügerin und Femme Fatale – sie ist alles andere als eine Heilige, agiert oft nur für ihren eigenen Vorteil und ist nicht selten auch noch rücksichtslos. Obwohl sie viele negative Merkmale aufweist, gehört sie definitiv zu den stärksten Frauenfiguren im Anime- und Manga-Bereich. Zum vierzigjährigen Jubiläum der Anime-Serie Lupin III., die fast drei Jahrzehnte eigentlich gar keine große Rolle abseits von Wiederholungen im japanischen Fernsehen gespielt hat, wurde bei TMS Entertainment wohl auch deshalb entschieden, Fujiko statt den titelgebenden Meisterdieb in den Mittelpunkt zu rücken. Regisseurin Yamamoto Sayo und ihrem Team ist dies außerordentlich gut gelungen, schicken sie Fujiko in insgesamt dreizehn Episoden in verschiedene Abenteuer, die deutlich ernster, poetischer, tiefgründiger und düsterer inszeniert sind als es Fans des Franchises erwarten. Platz für Humor bleibt dennoch, allerdings nur in sehr begrenztem Maße. Auf diese ungewohnte Art der Präsentation müssen sich also gerade Fans der langjährigen Reihe einlassen können, um mit The Woman called Fujiko Mine überhaupt ihren Spaß haben zu können.

Intelligente, aber langatmige Erzählstruktur

Andersherum sollten Interessenten, die mit dem Werk des 2019 verstorbenen Erfinders Katō Kazuhiko noch keine Berührungspunkte haben, nicht erwarten, dass diese Inszenierung in den anderen Staffeln, Original Video Animations und Filmen eine Fortsetzung erfährt. Lupin III. setzt häufig auf Klamauk, obwohl die Geschichten für sich genommen nicht immer sonderlich zum Lachen sind. Dies ist in The Woman called Fujiko Mine aufgrund der Inszenierung auch wesentlich deutlicher zu erkennen. Diebstahl, Missbrauch, Körperverletzung und Mord gehören zur angerissenen Themenwahl. Um ihr Ziel zu erreichen, sind Fujiko bis auf wenige Ausnahmen, in denen ihr Gewissen durchdringt, alle Mittel recht. Unter anderem nimmt sie andere Identitäten an, verführt Männer, lässt sich verheiraten und entledigt sich unliebsamen Elementen. Auf ihrer Reise irrt die Protagonistin jedoch umher und verliert sich schlussendlich, was auch mit ihrer Vergangenheit zu tun hat. Während die erste Hälfte der Serie den Anschein erweckt, dass es in den Episoden keinen richtigen Zusammenhang gibt und vorherige Erlebnisse höchstens einmalige Erwähnung finden, kristallisiert sich das Ausmaß der Struktur erst kurz vorm Finale heraus. The Woman called Fujiko Mine ist durch Nebensächlichkeiten clever gestaltet, kann daher aber langatmig und teils auch langweilig für den Zuschauer sein.

Prequelartige wie stilistisch ungewohnte Einführung

Obwohl sich die Anime-Serie stark vom Gesamtwerk abhebt und unter Fans zwiegespalten aufgenommen werden dürfte, eignet sich The Woman called Fujiko Mine wunderbar als Einstieg ins Franchise. Das liegt vor allem daran, dass die Reihe als eine Art Prequel funktioniert. Unter anderem lernt die Heldin die anderen wichtigen Charaktere wie den Dieb Arsène Lupin III., den Meisterschützen Jigen Daisuke, den Samurai Ishikawa Goemon XIII. und Inspektor Zenigata Kōichi in dieser Version der Erzählung überhaupt erst kennen. Sie dient somit als Schlüsselfigur, denn ohne ihre Verbrechen würden auch die anderen Charaktere wohl kaum aufeinanderstoßen. Die einzige Ausnahme bilden hier Lupin und Zenigata, aber das ist gerade aufgrund der gegensätzlichen Berufswahl der beiden Charaktere nur nachvollziehbar. Stilistisch betrachtet hebt sich die Anime-Serie mit ihrem weitgehend entsättigten Bildfarben deutlich ab, verschleiert die erwachsenen und im Falle der Protagonistin auch sexualisierten Charaktermodelle mit horizontalen Linien und setzt auf sparsame, aber bewusst eingesetzte Animationen. Auditiv unterlegt ist die Serie mit einem Soundtrack des Musikers Kikuchi Naruyoshi, produziert von Watanabe Shin’ichirō. Unterm Strich ist das audiovisuelle Gesamtbild herausragend, strengt aber je nach Sehgewohnheiten auch an. Die Würdigung der Hauptfigur ist Animationsstudio TMS Entertainment in The Woman called Fujiko Mine aber geglückt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): Immer mehr entwickle ich mich zu einem großen Fan von Lupin III. – der Meisterdieb und die anderen Figuren, inklusive Mine Fujiko, sind einfach großartige Charaktere und die Abenteuer meist sehr unterhaltsam. Bei Lupin III. – The Woman called Fujiko Mine fällt mein Urteil jedoch verhalten aus. Einerseits mag ich den ernsten Ansatz und die Idee, die Geschichte als Prequel zu konstruieren. Anderseits gehe ich nicht so ganz mit der Konstruktion der Handlung konform, denn es dauert gefühlt ewig, bis sich mir die Zusammenhänge gegen Ende erschließen. Außerdem geschieht dies in meinen Augen nicht sonderlich gut, da es eben nur viele kleine Nebensächlichkeiten sind, die das Finale nur bedingt bereichern. Darüber hinaus vermisse ich den serientypischen Humor. Das letzterer fehlt, kann ich aber zumindest nachvollziehen, da sich Arsène Lupin III. und Jigen Daisuke zu Beginn noch nicht kennen und nur dank Fujiko aufeinanderprallen. Wenn Fans mit den stilistischen wie inszenatorischen Anpassungen einverstanden sind, werden diese sicherlich auf ihre Kosten kommen. Alle anderen suchen sich lieber einen anderen Einstiegspunkt in ein Franchise, dem Interessenten unbedingt eine Chance geben sollten!

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!

Gameplay Gamers feiert den vierzehnten Geburtstag!

Hochgeschätzte Gameplay-Gamers-Leser,

so verrückt es auch klingen mag, aber schon wieder ist ein Jahr ins Land gezogen. Insgesamt ist es nun vierzehn Jahre her, dass wir auf Gameplay Gamers den ersten Artikel veröffentlicht haben. In diesen vierzehn Jahren hat sich die Videospielindustrie nicht nur einmal gewandelt – und sie wird sich mit ziemlicher Sicherheit auch in den nächsten Jahren weiter entwickeln. Mit zahlreichen Innovationen und spannenden Konzepten haben uns Nintendo, Microsoft, Sony und Co mit der einen oder anderen Konsole begeistert und uns stundenlang mit ihren Spielen in den Bann gezogen. Unser privat betriebenes Projekt blieb davon nicht unberührt, denn schließlich sind wir es, die sich mit den Auswirkungen dieser vielseitigen Ideen beschäftigen. Mit unserem kleinen Team wollen wir auch zukünftig Teil dieser Gedanken sein. Im Hintergrund werkeln wir stets weiter, um euch auf Gameplay Gamers auch in Zukunft ein tolles Erlebnis bieten zu können.

An unserer Ausrichtung wird sich auch im nächsten Jahr nichts verändern, wie wir einmal mehr betonen möchten. Wir möchten auch weiterhin genau die Erfahrung bieten, die ihr von uns in den letzten vierzehn Jahren gewohnt seid. Das heißt, dass wir unseren Fokus nach wie vor auf Artikel über Videospiele, Anime, Manga, ostasiatische Filme und Kultur legen. Dazu gehören auch spannende Specials über Themen, die es sich hervorzuheben lohnt. In den nächsten Monaten dürft ihr von uns viele interessante Artikel erwarten. An dieser Stelle bleibt, wie jedes Jahr, nur eines möglich zu sagen: Vielen Dank für tolle vierzehn Jahre mit euch!

Eric Ebelt

Review: Luigi’s Mansion 2 HD

Ursprünglich erschien Luigi’s Mansion 2 im Jahr 2013 für den Nintendo 3DS. Mehr als eine Dekade später erhielt der Nachfolger des GameCube-Launch-Titels im Juni 2024 ein Remaster für die Switch, das mit recht kreativen Ideen punktet, aber die Spielzeit künstlich streckt.

Horrorspiele oder zumindest Action-Adventures mit einem gewissen Gruselanteil müssen sich nicht ausschließlich an Erwachsene richten. Das hat Nintendo mit Luigi’s Mansion bereits im Jahr 2001 bewiesen, als das Traditionsunternehmen aus Kyōto den GameCube in Japan veröffentlichte. Anstatt den Spieler in Angst und Schrecken zu versetzen, dreht Nintendo den Spieß um und lehrt Protagonist Luigi das Fürchten. Auch in Luigi’s Mansion 2 beobachten wir den Angsthasen dabei, wie er sich hinterrücks von Gespenstern, dunklen Korridoren sowie Blitz und Donner erschrecken lässt. All dies geschieht mit einer guten Portion Witz, meist dargestellt über markanten Slapstick-Humor. Ähnlich flach fällt auch die Geschichte aus, die an die Geschehnisse des ersten Serienteils anknüpft. König Buu Huu hat sich aus seinem Gefängnis befreit und stört fortan Professor Immanuel Gidds Forschung im Nachtschattental. Als der Finstermond in fünf Teile zerbricht, verwandeln sich die einst friedvollen Gespenster in fiese und gemeine Geister. Alleine wird der Wissenschaftler der Lage nicht mehr Herr und bittet Luigi um Hilfe beziehungsweise wird Luigi zwangsverpflichtet, mit dem neuen Staubsauger respektive Geisterfanggerät Schreckweg 09/15 auf Geisterjagd zu gehen. Wir beißen die Zähne zusammen und unterstützen den Klempner in Luigi’s Mansion 2 bei diesem Unterfangen.

Hitzige Geisterjagd

Spieltechnisch orientiert sich das Action-Adventure stark am Seriendebüt. Diesmal müssen wir aber nicht nur Gespenster aus einer Villa vertreiben, sondern gleich fünf Anwesen erkunden. Wir schleichen oder laufen durch finstere Gänge, untersuchen Möbelstücke auf Spuren von Geistern und – sobald ein Geist vor uns oder im Raum erscheint –, greifen wir zur Taschenlampe, blenden den Gegner und können dann mit dem Saugvorgang beginnen. Während die ersten beziehungsweise kleineren Geister recht harmlos sind und höchstens im Rudel ein wenig gefährlich werden können, ändert sich die Lage mit größeren und damit fieseren Gespenstern. Diese bewerfen uns in Luigi’s Mansion 2 aus dem Hinterhalt mit Spielzeug, Bananenschalen oder wie in Ghostbusters – The Video Game mit Ektoplasma, einer schleimartigen Flüssigkeit. In solchen Momenten heißt es auf Knopfdruck ausweichen, was manchmal gar nicht so einfach ist, da gerade die stärkeren Feinde aus dem Saugstrahl entkommen wollen und uns nur so über die Böden der Räumlichkeiten schleifen. Schwächen wir die Gegner im Kampf im richtigen Augenblick, lohnt sich das finanziell, denn dann hinterlassen die Geister Goldmünzen, Geldscheine und Goldbarren. Mit dem Geld verbessert sich beim Besuch im Labor des Professors unsere Ausrüstung automatisch. Das Spiel wird also tendenziell leichter.

Spieldesignschnitzer

Grundsätzlich klingt das bis hierhin alles gut und erinnert auch an vielen Stellen an den Vorgänger aus dem Jahr 2001. Allerdings hat das Entwicklerstudio Next Level Games ein paar Spieldesignschnitzer in Luigi’s Mansion 2 verbrochen, die das Gesamtbild schwächen. Auch das für das HD-Remaster verantwortliche Entwicklerstudio Tantalus Media hat dem nicht entgegengewirkt. Beispielsweise sind die verschiedenen Spukhäuser nicht miteinander verbunden und bilden eigene Komplexe. Wäre das noch zu verschmerzen, setzen die Entwickler auf eine ermüdende Missionsstruktur. Das heißt, wir fangen in einer Mission an, das Herrenhaus bis zu einem bestimmten Punkt zu erkunden. Haben wir das Missionsziel erreicht, finden wir uns im Labor von Immanuel Gidd wieder. Nach einem kurzen Plausch schickt er uns zurück und wir beginnen mit der Erkundung von vorn. An wenigen Stellen verändert sich die Struktur zwar, aber meistens nur insofern, dass manche Durchgänge nun verschlossen oder geöffnet sind. Das ist einfach unnötig künstlich und nimmt viel von der eigentlichen Atmosphäre, wie wir es noch vom Seriendebüt oder von ähnlich aufgebauten Spielen wie Resident Evil kennen. Hinzu kommt, dass wir während einer Aufgabe nicht speichern können. Wird Luigi zu Tode erstreckt, verlieren wir den kompletten Fortschritt seit Missionsbeginn. Na toll!

Künstliche Spielzeitstreckung

Selten kann es zudem vorkommen, dass wir ziellos umherirren, weil wir ein kleines Detail irgendwo übersehen haben. Zugegeben kann es helfen, die Konsole auszuschalten und es am nächsten Nachmittag erneut zu probieren, doch hätten wir gerade von Nintendo weitere, wenn auch rein optionale Hilfestellungen erwartet. Hinzu kommt der Fakt, dass Luigi’s Mansion 2 mit seinen circa fünfzehn Spielstunden viel zu lang ausfällt. Negativ ist das deshalb, da sich das Gameplay nach circa drei Stunden nicht mehr verändert beziehungsweise erweitert wird. Wir erhalten als weiteres Gimmick lediglich die Düsterlampe, mit der wir unsichtbare Objekte zum Vorschein bringen können, mit denen wir in irgendeiner Form interagieren müssen. Im Vorgänger konnten wir zumindest noch mit den Elementen Feuer und Eis hantieren. Damit ermüdet das Action-Adventure über einen Zeitraum von etwa zehn Stunden stark, so sehr wir die sonst liebevolle Inszenierung auch mögen. Haben wir keine Lust mehr auf die Story, können wir in der Switch-Version lokal mit Freunden und online wahlweise auch mit fremden Mitspielern im Multiplayer-Modus den so genannten Wirrwarrturm erklimmen. Bis zu 25 Etagen lassen sich im Viererteam erkunden. Hier gehen wir zusammen auf Geisterjagd, besiegen kleinere Bossgegner, müssen Schalter aktivieren oder Gespensterhunde aufspüren.

Technische Verbesserungen und Anpassungen

Sicherlich könnt ihr es euch schon denken, aber auf Dauer ist auch der Mehrspielermodus nicht sonderlich abwechslungsreich. Immerhin läuft dieser im Gegensatz zu anderen Spielen auf der Switch stabil. Zu zwei Testzeitpunkten, genauer gesagt am 29. Juni sowie am 2. Juli 2024, gab es stets genügend Partien, an denen wir teilnehmen konnten. Wir können uns jedoch nicht vorstellen, dass der Andrang auf lange Sicht so groß bleibt. Wollt ihr Luigi’s Mansion 2 unbedingt online spielen, solltet ihr dies frühzeitig in Angriff nehmen. Als Dank dürft ihr bis zu fünfhundert Goldmünzen aus einer Mehrspielerpartie mit in den Story-Modus nehmen. In Anbetracht dessen, dass ihr diese Summe im Bruchteil der Zeit alleine wesentlich schneller ergattern könnt, ist der Bonus aber schwach. Stellt sich am Ende eher die Frage, wie gut die Switch-Portierung gelungen ist. Steuerungstechnisch flutscht der Titel die meiste Zeit über. Lediglich das Ausrichten von Staubsauger und Taschenlampe ist häufig etwas umständlich, wenn auch dank des zweiten Analog-Sticks nicht so fummelig wie auf dem 3DS. Optisch wurde das Spiel generalüberholt, erinnert aber stellenweise und gerade in den Zwischensequenzen noch an seine 3DS-Herkunft. Akustisch gibt es dafür charmante Musikstücke und schaurige wie lustige Geistergeräusche auf die Ohren. Unterm Strich ist die Switch-Fassung von Luigi’s Mansion 2 die beste Version, aber leider noch immer kein besonders gutes Spiel.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Luigi’s Mansion auf dem GameCube bleibt für mich ein herausragender Titel, an den ich viele schöne Erinnerungen habe. Es ist ein kurzweiliger wie unterhaltsamer Gruselspaß. Wie sehr wünschte ich, dass ich dies auch über den zweiten Serienteil sagen könnte. Der einstige 3DS-Titel erhielt 2013 zwar fast überwiegend positive Bewertungen, doch gerade Personen aus meinem Freundeskreis rieten mir vom zweiten Serienteil immer wieder ab. Ich muss diesen kritischen Stimmen leider recht geben, denn während ich in den ersten zwei bis drei Spielstunden aufgrund der stimmigen Spielwelt und behutsam eingeführten Gameplay-Mechaniken noch sehr viel Spaß bei der Geisterjagd habe, kippt diese Erfahrung danach immens. Es verwundert mich, dass bei einem Spiel aus dem Hause Nintendo über zehn Stunden bis zum Finale keine große Veränderung am Gameplay mehr vorgenommen wird und die einzelnen Aufgaben gleich bleiben. Auch das ständige Zurückkehren ins Labor mit dem meist unnötigem Geplapper des Professors ist in meinen Augen eine echte Zumutung. Das Grundgerüst der 3DS-Version hätte das Potenzial gehabt, ein gutes Spiel zu werden, doch anstatt eines simplen HD-Remasters ohne wichtige Anpassungen an den richtigen Stellen hätte Nintendo dem Titel eher ein vollwertiges Remake spendieren sollen, doch so ist und bleibt Luigi’s Mansion 2 einfach nur Durchschnittskost!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Luigi’s Mansion 2 HD!

Prime Time: Games-Einkäufe #4 (Juni 2024)

Es sind mal wieder zwei Monate vergangen, seitdem unser Chefredakteur das letzte Mal tief in die Tasche gegriffen hat, um seine Videospielsammlung mit ein paar kleinen und großen Schätzen zu füllen. Gerade Fans von japanischen Videospielen kommen diesmal voll auf ihre Kosten, denn diesmal präsentiert unser Chefredakteur Rollenspielklassiker, Remakes, Remaster und relativ neue Titel. Welche Spiele es genau sind, müsst ihr aber schon selbst heraufinden. Viel Spaß mit unserem Video!

Review: Goblin Sword

Jump ’n’ Runs und Action-Adventures haben auf den ersten Blick nur wenig gemein. Wie gut sich diese beiden Genres gegenseitig ergänzen können, zeigt das Spiel Goblin Sword, das sich Titel wie Super Mario Bros. oder Wonder Boy III: The Dragon’s Trap zum Vorbild nimmt.

In Goblin Sword schlüpfen wir in die Rolle eines blauhaarigen Kriegers, der genauso aus dem Spiel Monster Boy and the cursed Kingdom stammen könnte. Mit ihm ziehen wir zu Beginn des Abenteuers in die Welt hinaus, um unter anderem Wälder, Höhlen, Ruinen und Schlösser zu erkunden. Erzähltechnisch reißt das Spiel von Entwickler Eleftherios Christodoulatos aber keine Bäume aus, denn ohne große Einleitung beginnt das Spiel im Haus des Helden mit einem sehr kurzen Text. Kurz darauf werden wir auch schon ins Gameplay geworfen, das an vielen Stellen Ähnlichkeiten zu Jump ’n’ Runs der späten 1980er- und frühen 1990er-Jahre aufwirft. Zum Beispiel erinnert die Level-Architektur an Game-Boy-Klassiker wie Pac-in-Time oder Super Hunchback. Das heißt, dass die Levels der Fantasy-Spielwelt zwar jeweils einen Anfang und ein Ende haben, der Weg dorthin aber gerne mal kreuz und quer und damit nicht stringent verläuft. Gelegentlich sind in den eher kurzen und knappen Levels auch hilfreiche Schlüssel versteckt, die verschlossene Türen öffnen, hinter denen sich zumeist Schätze, Goldmünzen oder Edelsteine verstecken. Goldmünzen und Edelsteine schweben im Übrigen wie bei Super Mario Bros. überall im Level herum und fördern unseren Erkundungsdrang. Verpassen wir mal eine Schatztruhe, ist das aber zum Glück kein Weltuntergang: Jedes abgeschlossene Level lässt sich jederzeit mit einem Hinweis auf übersehen Secrets erneut spielen.

Kurzweiliges und motivierendes Action-Adventure

Obwohl die ersten Levels noch wie ein Spaziergang anmuten, werden sie mit ansteigender Spielzeit kniffliger. Neben breiteren Abgründen kommen weitere Hindernisse hinzu. Auch die Monster werden immer stärker. Um sich gegen schwertschwingende Füchse oder fliegende Totenschädel zur Wehr zu setzen, sollten wir mit Sprüngen geschickt ausweichen und im richtigen Moment zurückschlagen. Haben wir genug Gold gesammelt, können wir uns im Laden auch neue Schwerter kaufen, mit denen wir dann stärkere und schnellere Angriffe mit einer viel größeren Reichweite ausführen können. Hinzu kommen Accessoires, die uns positive Effekte wie eine höhere Droprate von Herzen bescheren, die unsere Energie auffüllen. Alle paar Levels haben wir zudem das Vergnügen mit Bossgegnern. Anfänglich mögen diese kein großes Hindernis darstellen, im späteren Spielverlauf agieren diese aber immer raffinierter. Aufgrund unserer sehr knappen Energieleiste, die sich nur mit dem Einsammeln von gut versteckten Heiltränken rudimentär erweitern lässt, muss in solchen Fällen jede Aktion sitzen. Zum Glück ist die Steuerung sehr genau, sodass wir uns bei jedem Fehler selbst die Schuld geben. Eingewickelt ist das bunte Action-Adventure in einem schicken 16-Bit-Grafikstil. Hinzu kommen angenehme Melodien, die sich aber leider viel zu schnell wiederholen. Da Goblin Sword auf eher kürzere Sessions wie Bus- oder Bahnfahrten ausgelegt ist, können wir darüber jedoch gerne hinwegsehen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Goblin Sword ist ein Spiel, das auf namhaften Vorbildern der späten 1980er- und frühen 1990er-Jahren basiert und Elemente aus diesen Klassikern zu einem Gesamtwerk vereint. So fehlt es Goblin Sword zwar an allen Ecken und Enden an Eigenständigkeit, doch ist das nicht weiter tragisch. Das Abenteuer ist im Gegensatz zu seinen Vorbildern nicht auf längere Sessions ausgelegt und kann wunderbar zwischendurch gespielt werden. Die Levels laden mit vielen Geheimnissen zum Erkunden ein und werden mit ansteigender Spielzeit vielleicht nicht komplexer, aber dafür umso kniffliger. Selbiges gilt auch für die Bossgegner, die zunächst vielleicht noch wie Witzfiguren anmuten, später jedoch mit intelligenten Angriffsmustern überraschen. Wer sich während kürzeren Bus- und Bahnfahrten die Zeit vertreiben will und trotzdem das Gefühl haben möchte, ein Abenteuer in der Größe von Wonder Boy III: The Dragon’s Trap zu erleben, findet in Goblin Sword eine spaßige und zudem kostengünstige Alternative, die nicht nur einen Blick wert ist.

Review: Asdivine Menace

Nach den ersten beiden Episoden von Asdivine Hearts und dem ergänzenden Werk Asdivine Dios hat Kemco offenbar noch immer nicht genug vom Franchise und veröffentlichte Anfang September 2019 daher mit Asdivine Menace die direkte Fortsetzung des letztgenannten Titels.

Wer Asdivine Dios gespielt hat, wird sich in der titelgebenden Welt Asdivine von der ersten Minute an sofort zurechtfinden. Ein weiteres Mal schlüpfen wir in die Haut des Gottes Izayoi, der über Asdivine wacht. Seit seinem letzten Abenteuer musste er seine Kräfte jedoch einbüßen und ist wesentlich schwächer geworden – so wie sich das für traditionelle Rollenspielfortsetzungen gehört. Einhundert Jahre nach den Geschehnissen von Asdivine Dios erfahren wir, dass sich die Monsterangriffe häufen und sich die Dunkelheit wieder ausbreiten wird. Kurz darauf treffen wir auch noch auf den extrem quirligen Lichtgeist Ratona. Hierbei handelt es sich um eine Botin der Göttin der Welt Estrella, die uns mitteilt, dass alle Dimensionen dem Untergang geweiht seien. Estrella und Asdivine seien zudem die ersten Welten, die zerstört werden sollen. Im Gegensatz zur Vorgeschichte versuchen die Entwickler diesmal eine Geschichte zu erzählen, die sich stärker um Izayoi beziehungsweise dessen Kräfte dreht und tatsächlich über einige Spielstunden hinweg motiviert. Ausreichend ist das aber leider nicht, denn wie schon beim Vorgänger klappert auch Asdivine Menace die typischen Rollenspielklischees ab, was auf Dauer etwas ermüdend sein kann. Hinzu kommt, dass abermals einige der holprig übersetzten Dialoge arg in die Länge gezogen und mit Nichtigkeiten gefüllt werden.

Stringente Gameplay-Übertragung aus dem Vorgänger

Ähnlich wie bei Asdivine Dios ist auch in Asdivine Menace eine Diskrepanz zwischen Story und Gameplay zu erkennen, denn letzteres funktioniert deutlich besser, auch wenn das Spiel das Genre bei Weitem nicht neu erfindet. Mit Izayoi, Ratona und Co schleppen wir uns über die Oberwelt von einer Stadt zur nächsten, erledigen zwischendurch kleinere Botengänge für Nicht-Spieler-Charaktere und treiben die Handlung voran. Dabei motiviert uns das Spiel, alle Bereiche gründlich nach Schatztruhen und Geheimnissen abzusuchen, um neue Ausrüstungsgegenstände, nützliche Utensilien oder Goldmünzen zu ergattern. Mit prallgefülltem Geldbeutel können wir in den Läden der Spielwelt ausgiebig Einkäufe tätigen, um beispielsweise neue Waffen für unsere Helden zu erstehen. Anschließend geht es in den Dungeons und auf der Oberwelt in rundenbasierten Zufallskämpfen zahlreichen Monstern an den Kragen. Um diese zu bekämpfen, nutzen wir wie schon im Vorgänger Zaubersprüche oder spezielle Angriffstechniken, die sich mit der Zeit sogar verbessern. Haben in einem Kampf sämtliche Widersacher das Zeitliche gesegnet, regnet es Erfahrungspunkte, die summiert die Stufen aller Figuren erhöhen und ihre Attribute verbessern. Kommen wir einmal nicht weiter, dürfen wir unsere Waffen übers Menü auch noch verschmelzen und zudem Spezialfähigkeiten übertragen.

Bekanntes Gesicht einer Fortsetzung

Was erneut negativ bei Asdivine Menace ins Gewicht fällt, ist der unausgegorene Schwierigkeitsgrad. Obwohl der Titel auf der normalen Schwierigkeitsstufe ein ausgeglichenes Gefühl verspricht, fallen schon in den ersten Spielstunden viel zu starke Monster auf, die die Gruppe mit wenigen Schlägen pulverisieren kann. Wer noch nie ein Rollenspiel gespielt hat, wird hier so schnell kein Land sehen. Besonders ärgerlich ist das deshalb, da Kemco die Mikrotransaktionen einfach nicht lassen kann und für den traditionellen Betrag von fünf Euro beispielsweise einen Erfahrungspunkte-Multiplikator anbietet, um den Gameflow zu beschleunigen. Auch in weiteren Belangen bleibt die Asdivine-Dios-Fortsetzung seiner Linie treu. So erinnert der Grafikstil nach wie vor an Konamis Suikoden aus dem Jahre 1995, ohne jedoch an die Qualität des PlayStation-Klassikers anknüpfen zu können. Die Spielwelt wirkt oft leer und bietet nur sehr wenige Details. In den Kämpfen erwecken die Charaktere beispielsweise einen unbeholfenen Eindruck und auch die Spezialeffekte sind lediglich zweckmäßig. Die Musik geht in Ordnung, hat aber nach wie vor das Problem, viel zu sprunghaft in Ton- und Gefühlslage zu wechseln. Immerhin ist die Steuerung mit deutlich weniger Problemen als noch in Asdivine Dios behaftet, was unterm Strich allerdings nur ein recht schwacher Trost sein dürfte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Asdivine Menace führt die Geschichte von Asdivine Dios nach einem einhundertjährigen Zeitsprung fort. Zum Verständnis wichtig ist die Vorgeschichte meiner Meinung nach allerdings nicht, da im Spiel alle wichtigen Fakten beiläufig und gut dosiert erwähnt werden. Auch wenn die Entwickler dieses Mal eine etwas bessere Handlung aus dem Hut zaubern, ist dennoch noch sehr viel Luft nach oben. Insbesondere langatmige und nichtssagende Dialoge stören mich mit der Zeit gewaltig. Weniger ist schließlich oft mehr. Glücklicherweise ist Kemco das Gameplay ein wenig besser gelungen, auch wenn ich nicht verstehen kann, wie der normale Schwierigkeitsgrad eine ausgeglichene Erfahrung laut Herstellerangaben sein soll, wenn der Spielfluss mit zahlreichen Phasen zum Aufleveln gepflastert ist. Dadurch fallen die optionalen Mikrotransaktionen abermals unschön ins Gewicht. Fans des Vorgängers werden mit Asdivine Menace definitiv ihren Spaß haben, da sie hier mehr vom gleichen serviert bekommen. Alle anderen sollten sich erneut überlegen, ob sie ihre Zeit nicht doch lieber in ein anderes Rollenspiel investieren wollen.

 

Review: Kickers (Gesamtausgabe) [Blu-ray]

Um die 2000er-Jahre wurden viele Anime-Serien der alten Schule ausgestrahlt. In dieser Zeit hat sich auch die Serie Kickers in die Herzen vieler Fußballfreunde und Anime-Fans geschlichen, die viele wichtige Werte vermittelt und inzwischen auf Blu-ray Disc erhältlich ist.

Handlungstechnisch setzt die 26 Episoden umfassende Fußball-Anime-Serie da ein, wo das junge Nachwuchstalent Gregor mitsamt seiner kleinen Familie in die Stadt zieht. An seiner neuen Schule angekommen, möchte er sich auch gleich der hiesigen wie titelgebenden Fußballmannschaft anschließen. Die Kickers sind aber alles andere als gut, nicht sonderlich motiviert und am Training eindeutig desinteressiert. Kapitän und Torwart der Kickers, Mario, steht kurz davor, das Handtuch zu werfen. Gregor steht damit vor der Aufgabe, in den Köpfen der munteren Truppe neuen Kampfgeist zu wecken. Fortan trainieren sie jeden Morgen und jeden Abend, um ihre Stärke zu verbessern und ihre Techniken zu verfeinern. Mit der Zeit ist es ihnen möglich, gegen verschiedene stärkere Mannschaften anzutreten, um ihren Namen reinzuwaschen, später gar an einem großen Turnier der besten Teams teilzunehmen. Meistens verhält es sich dann so, dass ihre Gegner eine Spezialtechnik gemeistert haben, welche sie zunächst erkennen müssen, um anschließend Fehler auszumerzen, sodass sie das Match dennoch gewinnen können. Unter anderem müssen sich die Kickers dem Teufelsdreier der Teufel stellen oder sich gegen ein Team durchsetzen, das die Taktiken der Kickers im Voraus mittels Computertechnik berechnen kann. Das ist sowohl abwechslungsreich als auch unterhaltsam!

Freundschaft und Teamgeist

Ebenfalls sehenswert sind die Nebenhandlungen in den meist abgeschlossenen und circa 25 Minuten umfassenden Episoden. So gibt es unter anderem neue Kameraden, die das Zusammenspiel nicht ganz so ernst nehmen, und auch sanfte Liebesgeschichten zwischen Mario und Gregors Schwester Elsa sind Bestandteil der Erzählstruktur. Wichtiger sind jedoch die Aussagen, welche die Serie formuliert. Die Geschichte vermittelt in erster Linie Freundschaft, sodass die Figuren zueinander finden und sich gemeinsam für eine gute Sache entscheiden. Auch, dass der Spaß am Sport nicht zu kurz kommen soll und Fairness ein wichtiger Faktor ist, gehört zu den Kernbotschaften der Anime-Serie. Dies geschieht auf lustige Art und Weise durch die überzeichneten Charaktere. Der stets optimistische wie muntere Gregor, der Vielfraß Sascha, die liebreizende Conny oder auch ihr zielorientierter Bruder Victor tragen zum heiteren Gesamtbild bei. Bei den Namen der Figuren fällt auf, dass die Figuren in der deutschen Vertonung andere Namen als im japanischen Original tragen. Aus Masaru wurde Mario, aus Hideo Tino und Shinsuke wurde in Benjamin umbenannt. Bei der Aussprache orientierte sich die Dialogregie entweder an der deutschen Aussprache wie bei Sascha oder fügte einen leicht englischen Akzent hinzu, wie es unter anderem an Gregor zu hören ist.

Vollständige Veröffentlichung auf Blu-ray Disc

Wer es authentischer mag, kann bei der Blu-ray-Version aus dem Jahr 2018 im Gegensatz zur alten DVD-Fassung von 2008 zur japanischen Synchronisation mit deutschen Untertiteln wechseln. Die deutsche Vertonung ist gelungen, zumal die Sprecher gut zu ihren Rollen passen. Unverzeihbar ist, dass Synchronstimmen von wichtigen Protagonisten wie Victor, Sascha, Philipp oder Tinos Vater auch für andere Nebencharaktere genutzt werden – oft sogar in ein und derselben Episode. Dieser Umstand stört teilweise die Atmosphäre. Bei der Bildqualität ist eine deutliche Steigerung zu bemerken. Charaktere, Hintergründe und Umgebungen sind deutlich schärfer. Auch Bildfehler sind nicht auszumachen. Änderungen zur ursprünglichen Veröffentlichung gibt es beim Austausch des Intros, denn selbst in der deutschen Version gibt es nur den japanischen Song zu hören. Das deutsche Lied von Erika Bruhn liegt als Bonus bei, jedoch lieblos aufbereitet als Tonzusammenschnitt aus der Serie und nicht als Opening, wie es die Angabe auf der Verpackung suggeriert. Enthalten ist auch die 87-minütige Original Video Animation, bei der es sich um eine Zusammenfassung der Serie mit Fokus auf die Spiele gegen die Teufel mit alternativem Ende handelt. Der Ton wurde weitgehend aus der Serie rekonstruiert. Nur neue Szenen sind auf Japanisch mit Untertiteln vor. Somit ist die 1987 frühzeitig abgesetzte Serie Kickers für Fans erstmals vollständig verfügbar. Toll!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD- und der Blu-ray-Fassung): An meiner Einstellung zu Fußball hat sich seit meiner letzten Sichtung der Anime-Serie im Jahr 2011 nichts geändert. Der Sport ist für mich nach wie vor genauso interessant wie ein in China umfallender Sack Reis. Dennoch gefällt mir die Anime-Serie Kickers, da die Sportart ähnlich wie in Spielen wie Inazuma Eleven übertrieben dargestellt wird. Einzelne Spieler springen meterhoch in die Luft, feuern den Ball mit Lichtgeschwindigkeit ins Tor und die aberwitzigen Taktiken machen das Ganze schnell wieder interessant. Wäre Fußball so in der Realität, wäre der Sport gleich viel spannender. Darüber hinaus fokussiert sich die Serie stark auf die verschiedenen Charaktere, über die ich mehr und mehr herausfinden möchte. Leider erstrecken sich nur wenige Handlungsstränge über mehr als eine Episode. In einem Großteil aller Fälle ist es so, dass nach einer Folge die Nebenhandlung ihr Ende findet und in der nächsten Episode ein neues Kapitel beginnt. Wer sich zwischendurch schnell eine Folge anschauen will, dürfte an dieser Struktur schnell Gefallen finden. Mehrere Episoden am Stück können aber schnell langweilig werden, wie mir erneut aufgefallen ist. Solltet ihr aber ein Faible für den Sport haben, könnt ihr diese Anmerkung getrost ignorieren und euch auf 26 wunderbare Episoden einlassen. 

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Kickers (Gesamtausgabe)!

Review: Retro Highway

Retro Highway fühlt sich wie ein Arcade-Spiel der frühen 1990er-Jahre an, das aber für ein neues Publikum mit freischaltbaren Inhalten aufbereitet wurde. Das kann sowohl motivieren als auch eine herausfordernde Aufgabe sein, wie wir schon kurz nach Spielbeginn feststellen.

Bei Retro Highway handelt es sich um ein Rennspiel, in dem wir auf einem Motorrad Platz nehmen und einer schier endlosen Straße folgen. Unsere Aufgabe besteht darin, möglichst lange durchzuhalten und Münzen einzusammeln, die über die gesamte Stage verteilt sind. Das klingt einfacher als es in der Praxis tatsächlich ist, denn wir sind nicht alleine auf dem titelgebenden Highway unterwegs. Wir müssen die Straße mit dutzenden, gar hunderten anderen Fahrzeugen teilen. Soll heißen, dass wir über den Asphalt brettern, indem wir uns fließend durch den Verkehr schlängeln und auch dem Gegenverkehr ausweichen, wenn wir aufgrund der Münzenjagd oder zu dichtem Verkehrsaufkommen auf die Gegenfahrbahn ausweichen müssen. Wenn wir Beinahunfälle riskieren, wird das nicht nur über wildes Hupen seitens des jeweiligen Verkehrsteilnehmers symbolisiert. Auch die Nitro-Anzeige unseres Motorrads füllt sich langsam auf. Setzen wir den Nitro ein, können wir mit Affenzahn den Highway unsicher machen. Das erhöht zwar die Möglichkeit einer verheerenden Kollision, die in der Regel zum Neustart führt, doch erhalten wir auch die doppelte Anzahl von Münzen, wenn wir die vom Spiel vorgegebenen Challenges erfüllen. Diese sind der zweite große Aspekt von Retro Highway, denn nur so kommen wir (schneller) an neue Gameplay-Inhalte.

Anspruchsvolle Herausforderungen

Neue Stages schalten wir frei, indem wir eine bestimmte Anzahl an Herausforderungen absolvieren. Hierzu zählen zum Beispiel das Zurücklegen von einhundert Metern, ohne auch nur eine Münze einzusammeln, innerhalb von acht Sekunden eine Strecke ohne auch nur einen Stunt zurückzulegen oder das Bike zwischen 250 und 750 Metern zu schrotten. Das ist in den ersten dreißig bis sechzig Minuten noch überaus angenehm, wird aber Stück für Stück anspruchsvoller und je nach Stage auch komplizierter. So stellt sich der Highway in Emerald Hills mit seiner amerikanischen Landschaft und weißen Gartenzäunen und der einen oder anderen Scheune als einsteigerfreundliches Level heraus. Schon bei der zweiten Stage wird jedoch klar, dass Retro Highway Nägel mit Köpfen macht. In der Great Desert genannten Stage stehen nicht nur Pylone auf der Straße, auch Ölflecken verkomplizieren das Rasen, da wir bei Berührung ins Schlittern kommen, was die Unfallgefahr erneut erhöht. Je nachdem wie schnell wir unterwegs sind, können diese Hindernisse aber umgangen werden. Das Design der zufällig zusammengesetzten Stage sollten wir schnell verinnerlichen. Es macht zwar Spaß, in Retro Highway Rampen als Sprunghilfe zu nehmen, doch im Tunnel holen wir uns nur eine Beule am Kopf und Straßenschilder oberhalb des Highways stoppen uns genauso.

Flüssiges Arcade-Gameplay

Um Unfälle zu vermeiden, können wir auch das Schild-Upgrade aufklauben. Power-ups sind aber rar gesät und können nicht einkalkuliert werden. So ist auch der Dreifachmultiplikator für Münzen eine zufällige Überraschung wie der Magnet, um entfernte Münzen automatisch einzusammeln. Die Münzen können wir im Hauptmenü in neue Motorräder investieren, die sich in den Punkten Geschwindigkeit, Handhabung und Haltbarkeit unterscheiden. Uns gefallen diese Unterschiede, da wir mit unseren ständig besser werdenden Fähigkeiten parallel dazu wachsen. Bezüglich der Steuerung geht Retro Highway flüssig von der Hand. Zumindest über das Steuerkreuz des Pro Controllers manövrieren wir unseren Fahrer geschmeidig durch Autos und Lastwagen. Mit dem Analog-Stick fühlt sich die Steuerung etwas schwammig an. Positiv anzumerken ist, dass wir darüber hinaus nur einen Aktionsknopf zum Zünden des Nitros benötigen. Im Kern ist das Spiel eben immer noch ein Arcade-Titel und das ist auch an der Grafik zu sehen, die stark an den Sega-Klassiker Hang-On erinnert. Entsprechend flitzen wir aus der Verfolgerperspektive durch eine Pixel-Landschaft, in der links und rechts am Rand dreidimensionale Objekte suggeriert werden. Das sieht zwar schick aus, doch leider besteht der Soundtrack durchweg aus abwechslungsarmen Stücken. Gerade die repetitive Musik kann bei der Highscore-Jagd für die Online-Rangliste auf kurz oder lang ein großes Hindernis sein.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Retro Highway entpuppt sich als überaus spaßige Arcade-Raserei. Es macht mir richtig viel Laune, die mit Hindernissen und Gefahren gespickten Stages abzufahren, viele Münzen einzusammeln und dabei zahlreiche Challenges zu absolvieren. Durch die in angenehmen Intervallen freigeschalteten Inhalte motiviert Retro Highway mit seinem einfachen wie zugänglichen Gameplay. Auch in puncto Steuerung flutscht der Titel – zumindest wenn ich das Bike über das Steuerkreuz des Pro Controllers manövriere. Mit dem Analog-Stick fühlt sich die Kontrolle etwas schwammig an. Optisch macht der Titel seinem Namen alle Ehre. Die an 16-Bit-Spiele erinnernde Grafiken sind schick anzusehen, suggerieren dreidimensionale Objekte und warten mit klitzekleinen Details wie blinkenden Rücklichtern auf. Lediglich akustisch enttäuscht mich Retro Highway so wirklich, denn die wenigen Musikstücke hören sich in meinen Ohren viel zu gleich an. Vor allem unter dem Aspekt der Highscore-Jagd, bei der ich die einzelnen Stages immer wieder angehen muss, ist das für mich ein Dorn im Auge beziehungsweise im Ohr. Wer jedoch Retro- und Arcade-Spiele mag, darf bei Retro Highway sehr gerne nicht nur einen Blick riskieren!

Prime Time: Detektiv Conan (Box 17, Unboxing)

Vor Kurzem haben wir euch die 17. Serienbox von Detektiv Conan im Rahmen einer Rezension vorgestellt. Traditionen sollten gepflegt werden – und deshalb folgt an dieser Stelle heute auch unser Unboxing-Video. In diesem Video stellen wir euch die optischen wie haptischen Qualitäten der Serienbox mitsamt dem enthaltenen Booklet vor. Wir wünschen euch viel Spaß und viel Vernügen beim Anschauen!

 

Review: Paper Mario: Die Legende vom Äonentor

Nach dem mehrere Jahre anhaltenden Zerwürfnis mit Square und Enix setzte Nintendo um die Jahrtausendwende auf zwei neue Rollenspielmarken im Super-Mario-Universum. Hierzu zählt auch das 2004 für den GameCube veröffentlichte Paper Mario: Die Legende vom Äonentor.

Fast ein ganzes Vierteljahrhundert hat die Paper-Mario-Reihe seit ihrem Debüt im Jahr 2000 auf dem Nintendo 64 auf dem Buckel. Zum Leidwesen der langjährigen Fans hat sich die Serie nach dem zweiten Teil, namentlich Paper Mario: Die Legende vom Äonentor, mal mehr und mal weniger von ihren Rollenspielwurzeln entfernt. Die Schreie nach einem waschechten Genrevertreter wurden gerade nach den Abenteuern auf dem 3DS und der Wii U immer lauter. Paper Mario: The Origami King war zwar ein Schritt in die richtige Richtung, ging vielen Fans aber nicht weit genug. Um die Lücke zum nächsten Serienteil zu füllen, hat sich Nintendo dazu entschieden, der zweiten Episode eine weitere Chance zu geben. Schließlich verkaufte sich der GameCube im Vergleich zur PlayStation 2 nicht allzu gut und der Titel wird auf dem Gebrauchtmarkt zu horrenden Preisen gehandelt. Auch jüngere Spieler, die zu Beginn der 2000er-Jahre vielleicht noch nicht geboren waren oder das Rollenspiel verpasst haben, bekommen in Form einer Neuauflage endlich die Gelegenheit, es nachzuholen. Neben anderen auf die Switch gehievten GameCube-Rollenspielen wie Tales of Symphonia oder das Baten-Kaitos-Doppelpack ist das audiovisuell überarbeitete, aber ansonsten nahezu inhaltsgleiche Paper Mario: Die Legende vom Äonentor auf der Hybridkonsole in bester Gesellschaft.

Liebe- wie humorvolles Abenteuer

Inhaltlich berichtet das Rollenspiel von Prinzessin Peachs Ausflug in die Stadt Rohlingen, wo sie auf dem Markt eine Schatzkarte erstehen will. Um auf die Suche nach den Kostbarkeiten zu gehen, bittet sie Klempner Mario zur Hilfe. In Rohlingen angelangt muss er jedoch feststellen, dass seine Freundin verschwunden ist. Über kurz oder lang macht sich Mario einerseits auf die Suche nach der Monarchin und andererseits lässt ihn auch der ominöse Schatz nicht kalt. Dieser soll in Verbindung mit dem titelgebenden Äonentor stehen, das tief in den Katakomben unter Rohlingen schlummert. Dieses lässt sich nur mit den sieben Sternjuwelen öffnen und verbirgt, wie könnte es auch anders sein, ein großes Geheimnis. Im Verlauf des auf 35 bis 40 Stunden angelegten Paper Mario: Die Legende vom Äonentor ist es entsprechend primär unsere Aufgabe, in den umliegenden Landstrichen nach den Sternjuwelen Ausschau zu halten. Unter anderem fordern wir einen Drachen in seiner Burg heraus, treten in einer Arena an, erforschen eine Abtei, in der es spukt, oder spielen Detektiv in einem luxuriösen Zug. Die Abwechslung im Prolog und den daran anknüpfenden acht Kapiteln ist durchaus groß. Gerade wer das Abenteuer noch nicht kennt, freut sich wie ein Schnitzel auf den jeweils nächsten Spielabschnitt, der stets handlungstechnisch mit Liebe und Humor inszeniert wird.

Ausbalanciertes und faires Rollenspiel

Beim Gameplay orientiert sich Paper Mario: Die Legende vom Äonentor an seinem Vorgänger vom Nintendo 64. Soll heißen, dass wir mit dem papierförmigen Mario die kunterbunten Spielwelten erkunden, mit ebenso flachförmigen Nicht-Spieler-Charakteren plaudern, uns mit den typischen Gegnern des Super-Mario-Universums anlegen und hier und da von unten an einen Fragezeichenblock springen, um uns seines Inhalts zu bemächtigen. Hinzu kommen die typischen Elemente japanischer Rollenspiele wie das Einkaufen von Gegenständen in Läden, das Erfüllen von Nebenaufgaben und das Austragen rundenbasierter Kämpfe. All das macht auch wirklich viel Spaß, da der Titel wie kaum ein anderer Vertreter seines Fachs unfassbar gut ausbalanciert ist. Wir haben immer genügend Goldmünzen in der Tasche, um uns genau die Ausrüstung zu kaufen, die wir auch wirklich benötigen, aber eben nicht alles. Auch sind die Kämpfe, abgesehen vom Endboss und optionalen Auseinandersetzungen, niemals überfordernd. Das liegt auch daran, dass mit ansteigendem Level jeder Gegner weniger Erfahrungspunkte gibt und Stufenaufstiege entsprechend länger dauern. Haben wir in Paper Mario: Die Legende vom Äonentor zwischendurch keine Lust auf Kämpfe, holen wir später schneller auf, da unsere Feinde dann logischerweise mehr Erfahrungspunkte hinterlassen. Echt klasse!

Taktisches wie packendes Kampfsystem

In den Kämpfen können wir mit Mario entweder auf die Gegner springen oder sie mit einem Hammer schlagen. Beide Varianten haben ihre Daseinsberechtigungen, denn fliegende Gegner können wir nur in der Luft treffen, wofür entsprechend Sprünge sinnvoll sind. Stachelige Gegner würden hingegen uns Schaden zufügen, sobald wir auf sie springen. Dann heißt es, den Hammer auszupacken. Hinzu kommen verschiedene Fähigkeiten, die wir in der Regel mit Hilfe angelegter Orden erlernen. So können wir in Paper Mario: Die Legende vom Äonentor unter anderem auf alle Gegner in einer Reihe springen, ein Erdbeben auslösen und damit beispielsweise schildkrötenartige Feinde auf den Rücken legen oder mit den Elementen Feuer und Eis hantieren. Ebenfalls erhalten wir neue Fähigkeiten, sobald wir bessere Stiefel oder kraftvollere Hämmer finden, die zudem mehr Schaden anrichten. Wäre das nicht schon clever und taktisch genug, zumal wir nur begrenzt Orden anlegen können, kommen auch noch Marios Begleiter ins Spiel, die wir im Verlauf der Geschichte kennenlernen. Diese können die fiesen wie frechen Antagonisten analysieren, sie verbrennen, in die Luft jagen oder aus dem Bildausschnitt pusten. Übrigens findet jeder Kampf auf einer Bühne vor Zuschauern statt, die Mario anfeuern und damit seine Sternenergie für Spezialattacken ausfüllen. Einfach genial!

Remake mit kleinen, aber feinen Verbesserungen

Mit den Begleitern bietet Paper Mario: Die Legende vom Äonentor aber auch außerhalb der Kämpfe zusätzliches Gameplay. So schleudern wir den schildkrötenartigen Koopa Koopio, sobald er sich in seinen Panzer zurückgezogen hat, um damit Schalter in der Ferne zu aktivieren. Mit dem explosiven Bob-omb Bart-omb sprengen wir hingegen brüchige Wände, um versteckte Durchgänge freizulegen. Auch ein dinosaurierartiger Yoshi ist mit von der Partie, auf dessen Rücken wir per Flatterflug breite Abgründe überwinden. Ihr seht schon: Mit jedem neuen Begleiter werden die Optionen vielfältiger, sodass die Spielwelt selbst in den letzten Spielstunden zum Erkunden einlädt. Wer das Original gespielt hat, wird sich wohl fragen, welche Neuerungen es gibt. Nun, es gibt bis auf die aufgepeppte Grafik und den überarbeiteten Soundtrack mit seinen wunderbaren Klängen nur kleinere, dafür umso feinere Updates. Hierzu zählen zusätzliche Warp-Röhren zu den einzelnen Ländern, höhere Kapazitätsgrenzen für Goldmünzen und Items oder Wiederholungsmöglichkeiten bei einem Game Over. Somit bietet das Remake das deutlich angenehmere Spielvergnügen. Lediglich dass Paper Mario: Die Legende vom Äonentor nur mit dreißig statt mit sechzig Bildern wie das GameCube-Original läuft, ist ein klarer Dämpfer. An der sehr guten Spielbarkeit ändert das aber nichts!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch- und der GameCube-Fassung): Nachdem mich Paper Mario auf dem Nintendo 64 bei seinem Release in Europa Ende 2001 regelrecht aus den Socken gehauen hat, konnte ich den zweiten Serienteil kaum erwarten. Paper Mario: Die Legende vom Äonentor baut auf den Grundlagen des Debüts auf und vertieft die Möglichkeiten, welche das Papier-Setting mit sich bringt. Dadurch wird vor allem die Erkundung der Spielwelt bereichert, doch auch die actiongeladenen Kämpfe funktionieren dank der Theaterbühne um einiges besser, da sie wesentlich intensiver ausfallen. Bei der Story verabschiedeten die Entwickler bestehende Klischees und setzen ähnlich wie die intern konkurrierende Mario-&-Luigi-Reihe auf neue Absurditäten, die allerdings in puncto Humor hervorragend funktionieren. Obwohl Paper Mario: Die Legende vom Äonentor ein durchaus tolles Spiel ist, kommt es für mich allerdings nicht an den Vorgänger heran. Sowohl bei den Haupt- als auch bei den Nebenaufgaben kommt es viel zu häufig zu nervigem Backtracking, was auch die zusätzlichen Warp-Röhren nur bedingt entschlacken. Auch wirkt das Spiel allgemein etwas linearer wie der Vorgänger, was dazu geführt hat, dass ich den Titel erst Jahre später das erste Mal durchgespielt habe. Abhalten sollte euch dies vom Kauf aber nicht, wenn ihr den Titel noch nicht kennt. Gerade in puncto Wortwitz und kreativen Spielideen bietet Paper Mario: Die Legende vom Äonentor auch auf der Switch vierzig Stunden lang Spielspaß. Wer alle Nebenaufgaben mitnehmen will, kann noch mal bis zu zehn Stunden draufrechnen. Für mich vielleicht schon etwas zu lang, aber für andere Rollenspielfans womöglich genau richtig!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Paper Mario: Die Legende vom Äonentor!

Review: Rainbow Cotton

Fans von japanischen Shoot ’em ups dürften sicherlich schon mal einen Ableger der Cotton-Reihe gespielt oder zumindest von dieser gehört haben. Rainbow Cotton, der fünfte Serienteil, bleibt dabei aufgrund seines teils miesen Spieldesigns mehr schlecht als recht in Erinnerung.

Ursprünglich als Panorama Cotton 2 für den Sega Dreamcast angekündigt, erhielt das Shoot ’em up kurze Zeit vor Release den frischen Titel Rainbow Cotton. Als fünfter Serienteil erschien das Spiel im Jahr 2000 ausschließlich für Segas letzte Heimkonsole – und das auch noch exklusiv in Fernost. Es dauerte also fast zweieinhalb Jahrzehnte, bis der Titel außerhalb Japans offiziell zugänglich war. Gut, bis auf das Seriendebüt Cotton: Fantastic Night Dreams, das immerhin noch für den Neo Geo Pocket Color in Europa das Licht der Welt erblickte, betrifft dieser Umstand eigentlich jede Episode. Im Gegensatz zu den vorherigen Serienteilen fällt Rainbow Cotton aber wesentlich schwächer aus. So kam es nicht nur dazu, dass sich mit Nemoto Yūsuke einer der an der Entwicklung beteiligten Designer öffentlich für das Spiel entschuldigte, es sollte auch für über zwanzig Jahre der letzte neue Serienteil bleiben. Dies hat unterschiedliche Gründe, wozu aber bestimmt nicht die Erzählweise gehört. Sicherlich mag die Story alles andere als sensationell sein, denn im Grunde geht es nur darum, dass die titelgebende Hexe Cotton Jagd auf den Dämon Tweed macht, um am Ende in den Genuss eines der bonbonartigen Willows zu gelangen. Gelungen sind jedoch die vielen Zwischensequenzen im Anime-Stil, in welcher der abgedrehte Cotton-Humor wirklich gut zur Geltung kommt.

Unschöner Sprung ins 3D-Zeitalter

Durch das Aufkommen von optischen Datenträgern in den 1990er-Jahren waren derlei Anime-Szenen um die Jahrtausendwende zwar nicht unbedingt eine Seltenheit, aber sehr wohl eine angenehme Möglichkeit, die Geschichte voranzutreiben. Wer die Szenen nicht bei jedem einzelnen Spieldurchlauf anschauen will, kann sie natürlich überspringen. Obwohl Rainbow Cotton auf dem Dreamcast lediglich auf Japanisch vorliegt, bietet die Neuauflage immerhin deutsche Untertitel. Eine weitere Entwicklung der 1990er-Jahre war 3D-Grafik – und auch auf diesen Zug springt Rainbow Cotton auf. Nun ist es allerdings so, dass nicht unbedingt jedem Franchise der Sprung in die dritte Dimension gelingt. Bereits die diskussionswürdige Pseudo-3D-Grafik von Panorama Cotton auf dem Sega Mega Drive hätte Entwicklerstudio Success eine Lehre sein sollen. Auf dem Bildschirm passiert schlicht zu viel. Noch dazu ist das Charaktermodell von der auf ihrem Besen fliegenden Hexe Cotton selbst im 16:9-Bildformat noch immer viel zu groß. Dadurch, dass wir uns wie für Shoot ’em ups üblich nur auf Schienen mit einer festen Kameraperspektive fortbewegen und uns nicht frei im Raum bewegen können, entgeht uns zu häufig, dass irgendwelche Projektile auf uns zu fliegen. Auch Power-ups oder sphärenartig illustrierte Bonuspunkte gehen uns deshalb nur allzu häufig durch die Lappen.

Grundlegend funktionierendes Gameplay

Wäre Rainbow Cotton ein traditioneller Genrevertreter, der aus der zweidimensionalen Seitenperspektive gespielt werden könnte, was 3D-Grafik ja nicht direkt ausschließt, so würde das Spiel deutlich mehr Spaß machen. Im Kern funktioniert es ja auch, denn wir ballern mit Cotton unproblematisch auf alle Gegner, die sich bewegen. Sammeln wir genügend Abschüsse, verbessert sich Cottons Zauberkraft, die anschließend noch mehr Schaden anrichtet. Besondere Gegner hinterlassen Energie zum Heilen oder Kristalle, die wir zum Ausführen von Spezialfähigkeiten einsammeln sollten. Gelungen ist hierbei, dass wir auch die Kristalle abschießen dürfen, die daraufhin ihre Farbe wechseln. So kommen wir in den Genuss genau des Zauberspruchs, den wir für die zumindest auf dem normalen und hohen Schwierigkeitsgrad knallharten Bossgegner brauchen. Nur die letzten beiden Stages könnten auch Anfänger auf dem niedrigen Schwierigkeitsgrad etwas überfordern. Dafür bieten Rainbow Cotton in gesunden Intervallen unterschiedliche Routen durch die fünf Levels an, wodurch wir uns voneinander abweichenden Herausforderungen der Level-Struktur, kleineren Gegnern als Kanonenfutter und unterschiedlich herausfordernden Zwischenbossgegner stellen dürfen. Trotz der relativ geringen Einspielzeit von circa 45 bis 60 Minuten kommt so doch etwas Abwechslung auf.

Nervenaufreibende Spielmechaniken

Anfangs erwähnten wir bereits den abgedrehten Cotton-Humor, der auch in den dreidimensionalen Spielwelten keinen Halt macht. Allen voran möchten wir hier die Bossgegner hervorheben. Zum Beispiel handelt es sich beim zweiten Obermotz um einen krähenden Riesenhahn mitsamt japanischer Lautmalerei, der uns aus einer halb eingemauerten wie fliegenden Kugel heraus mit allerhand Geschossen das Leben erschwert. Die anderen Bösewichte sind nicht minder kreativ. Erst zum Ende hin wird es mit Sensenmann und Co ein wenig ernster. Ernst sollten wir das Spiel auch so nehmen, denn je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad ist Rainbow Cotton in Kombination mit Kameraperspektive und Cotton-Modell unfassbar anspruchsvoll. Sterben wir, verlieren wir einen Credit und müssen den Level von Vorne beginnen. Lediglich wenn wir beim Bossgegner krepieren, ist das Spiel gnädiger und lässt uns nur den Kampf wiederholen. Gehen alle Credits alleine oder im Coop-Modus hops, müssen wir das Spiel neu beginnen. Das ist echt nervig! Da es auch keine Passwörter geschweige denn eine Stage-Auswahl oder optional aktivierbare Cheatcodes gibt, verringert dies den Spielspaß. Wer das Gefühl eines Röhrenfernsehers haben will, kann den Retro-Modus aktivieren, bei dem das 4:3-Seitenverhältnis wiederhergestellt und Scanlines genauso wie gewölbte Seitenränder simuliert werden. Ein netter Bonus, der aber nicht über die vielen verpassten Möglichkeiten der Neuauflage hinwegtäuscht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Auch wenn so gut wie alle Cotton-Serienteile niemals außerhalb Europas erschienen sind, hole ich die Reihe gerne Stück für Stück nach, um diese Kulturlücke der japanischen Shoot ’em ups für mich zu schließen. Mehr als ein historisch wertvoller Exkurs ist die Neuauflage von Rainbow Cotton allerdings nicht geworden. Auch wenn der fünfte Serienteil der Cotton-Reihe nun im 16:9-Format mitsamt höher aufgelösten Umgebungsgrafiken und Charaktermodellen spielbar ist, so wenig wurde etwas gegen die schon um die Jahrtausendwende kritisierten Aspekte getan. Nach wie vor passiert auf dem Bildschirm zu viel, was in Zusammenhang mit dem viel zu großen Charaktermodell der Protagonistin äußerst ungelenk ist. Oft weiß ich nicht, ob ich den Gegner vor mir getroffen habe. Genauso selten bemerke ich, ob gleich ein Projektil auf Cotton zufliegt und ich lieber ausweichen sollte. Auch Power-ups und Bonuspunkte verpasse ich regelmäßig. Eine Verkleinerung des Charaktermodells und eine verbesserte Kollisionsabfrage bei sammelbaren Elementen hätte Wunder bewirkt. Hinzu kommt, dass das Spiel lediglich bei den Bossgegnern Kontrollpunkte setzt, wodurch etliche wie nervenaufreibende Wiederholungen die Folge sind. An optionale Cheatcodes wie bei vorherigen Neuveröffentlichungen älterer Serienteile wurde nicht gedacht. Für die allergrößten Cotton-Fans ist das vielleicht verschmerzbar, aber alle anderen sollten sich schleunigst nach Alternativen im Genre umsehen.

Review: Rurōni Kenshin [2023] (Staffel 1)

Obwohl Rurōni Kenshin eine Marke ist, die seit den 1990er-Jahren existiert, dürfte sie zumindest in Europa nur wenige Fans haben, die dann auch eher die Realfilme als den Manga oder den Anime kennen dürften. Immerhin steht auf Crunchyroll jetzt die Neuauflage der Anime-Serie zur Verfügung.

Zwischen 1994 und 1999 arbeitete Manga-Zeichner Nishiwaki Nobuhiro, auch bekannt unter seinem Künstlernamen Watsuki Nobuhiro, an seinem Werk Rurōni Kenshin, mit dem er auch drei Jahrzehnte später noch in Verbindung gebracht wird. Bereits in den 1990er-Jahren erfolgte eine Anime-Umsetzung mit 95 Episoden, die weitere Filme und Original Video Animations nach sich zog. Fans der japanischen Geschichte und Kultur schätzen sein Werk auf der ganzen Welt, auch wenn sowohl die Manga-Vorlage als auch die Anime-Umsetzung hierzulande eher unbekannt sind. Dieser Umstand könnte sich allerdings ändern, denn 2023 entstand bei Animationsstudio Liden Films eine weitere Anime-Serie zu Rurōni Kenshin, die auf dem Manga von Nishiwaki respektive Watsuki basiert. Im Gegensatz zum Original, das mitunter für seinen Humor bekannt ist, handelt es sich bei der Serie aus dem Jahr 2023 um eine eher ernste Umsetzung des Stoffes. Grundsätzlich eine gute Entscheidung, ist die Epoche, in der die Geschichte angesiedelt ist, doch durchaus eine wichtige Veränderung in der japanischen Gesellschaft. Wer zum Beispiel das im März 2024 veröffentlichte Action-Rollenspiel Rise of the Rōnin für die PlayStation 5 gespielt hat, das den Schwanengesang der Samurai-Ära in der Populärkultur repräsentiert, kann in Rurōni Kenshin die Auswirkungen der Restauration in Anime-Form erleben.

Schnelle Charaktereinführungen

Beginnend im Jahr 1878 erreicht Protagonist Himura Kenshin nach Jahren des Umherziehens als Rōnin, also herrenloser Samurai, Japans Hauptstadt Tōkyō. Inzwischen wurde das Tragen von Schwertern gesetzlich untersagt, weshalb Kenshin natürlich die Aufmerksamkeit auf sich lenkt. In Tōkyō angelangt lernt er Kamiya Kaoru kennen, die mit Mühe und Not ein Dōjō zu betreiben versucht. Es wird versucht, ihr das Dōjō abzuluchsen und sie auf die Straße zu setzen. Kenshin möchte das nicht zulassen und greift ihr unter die Arme. Währenddessen taucht ein Mann im Dōjō auf, der behauptet, er sei der legendäre Mörder Hitokiri Battōsai. Dass dies aufgrund Kenshins eigener persönlicher Vergangenheit nicht der Fall sein kann, weist ihn der Protagonist schnell zurecht. Rurōni Kenshin setzt auf die Struktur, nach und nach abgeschlossene, aber dennoch miteinander verzahnte Geschichten zu erzählen. So kommen bereits in den ersten Episoden weitere Charaktere wie der aus einer Samurai-Familie entsprungenen Taschendieb Myōjin Yahiko, das ehemalige und inzwischen als Söldner arbeitende Sekihōtai-Mitglied Sagara Sanosuke oder die Ärztin Takani Megumi hinzu, die dazu gezwungen wird, für eine kriminelle Organisation Opium herzustellen. Auf diese Weise lernt der Zuschauer die Charaktere peu à peu kennen, was bis auf die mysteriöse Hauptfigur wirklich gut funktioniert.

Schwieriges Porträt des Protagonisten

Grundsätzlich lässt sich der Geschichte beziehungsweise den einzelnen Handlungsbögen von Rurōni Kenshin sehr gut folgen, ohne den Manga gelesen oder die ursprüngliche Anime-Serie gesehen zu haben. Dennoch fällt es schwer, sich so ein vernünftiges Bild von Kenshin zu machen. Es gibt zwar gelegentliche Rückblenden, doch sind diese nichts weiter als zweckmäßig. Daher wäre es auf jeden Fall empfehlenswert, sich vorher die aus dem Jahr 1999 stammende Original Video Animation Rurōni Kenshin: Trust & Betrayal anzuschauen, welche als Vorgeschichte zur Anime-Serie dient. In diesem Falle macht es auch mehr Spaß, sich auf die verschiedenen Kämpfe einzulassen, die in der Anime-Serie präsentiert werden. In der Regel laufen diese anders ab, wie es Fans von Samurai-Epen womöglich gewohnt sind. Das liegt vor allem daran, dass Kenshin pazifistisch veranlagt ist und seine Feinde nach Möglichkeit nicht tötet. Ihm ist eine Auseinandersetzung mit den Antagonisten auf sprachlicher Ebene wichtiger. Zudem ist die Klinge seines Schwertes umgedreht, in diesem Sinne also stumpf. Somit kommt es zwar immer wieder zu verschiedenen Kämpfen, die in aller Regel aber nicht mit dem von Kenshin verursachten Tod des Gegners enden. Spannend bleibt das Schwertgefuchtel trotzdem, da Kenshins recht heikle Vergangenheit ihn immer wieder versucht einzuholen.

Farbenfrohe wie schillernde Samurai-Action

Beim Vergleich aller Werke des Franchises fallen die verschiedenen Stilrichtungen auf. Während die angesprochene Original Video Animation Trust & Betrayal zum Beispiel nicht nur inhaltlich, sondern auch inszenatorisch eher düster gestaltet ist, gehört die erste Staffel von Rurōni Kenshin von 2023 zu den farbenfroheren Varianten. Zwar sind die zahlreichen Umgebungen bis auf verschiedene Handlungsorte eher trist und stellenweise sogar entsättigt gestaltet, doch die von Nishī Terumi gestalteten Charaktere mit ihrem schillernden Design bei Kleidung, Haaren und Augen stechen dagegen besonders hervor. Bis auf die Tatsache, dass die Animationen der Figuren in den meisten Szenen sparsam und teils auch 3D-Modelle eingesetzt werden, die bei Weitem nicht an die Klasse von Attack on Titan herankommen, gefällt das von der Umgebung mal und mal weniger stark absetzende Charakterdesign dennoch. Auditiv gibt es den Soundtrack von Takami Yū zu hören, der den Zuschauer in die frühe Meiji-Zeit versetzt, aber ebenso davon unabhängig genug Raum für die Charaktere und den gelegentlich durchdringenden Humor lässt. Zum Testzeitpunkt am 26. Mai 2024 lag die Serie bei Crunchyroll zudem nur auf Japanisch, Englisch, Spanisch und Portugiesisch mit deutschen Untertiteln vor. Wer nicht viel lesen will, muss also noch auf eine deutsche Synchronisation hoffen. Unter der Regie von Yamamoto Hideyo und dem Zutun von Nishiwaki beziehungsweise Watsuki entstand unterm Strich eine angenehme erste Staffel der Neuauflage, die zwar durchaus nicht perfekt ist, gerade Fans von Rurōni Kenshin aber sicherlich gefallen dürfte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): In den 2010er-Jahren habe ich Rurōni Kenshin vor allem durch verschiedene Filme und Original Video Animations kennengelernt. Diese haben mir weitgehend auch gut gefallen, sodass die Marke mir nachhaltig im Gedächtnis geblieben ist. Als ich die Neuauflage der Anime-Serie bei Crunchyroll durch einen Zufall im Programm entdeckt habe, konnte ich einfach nicht anders und musste mir die erste Staffel direkt zu Gemüte führen. Inhaltlich weicht die Handlung meines Erachtens nicht vom Original ab, sodass sich gerade Kenner der Vorlage sofort heimisch fühlen dürften. Wer bisher aber noch nie von Rurōni Kenshin gehört hat und sich auch nicht mit der japanischen Geschichte auskennt, könnte jedoch gerade bei der Charakterisierung der Hauptfigur Kenshin und verschiedenen historischen Hintergründen seine Probleme haben. Abgesehen davon lässt sich dem Plot aber jederzeit folgen. Neben dem Szenario gefällt mir das gezeichnete Bild Tōkyōs der frühen Meiji-Zeit, das ein wunderbares Setting für die Geschichte abgibt. Lediglich bei den Animationen der Figuren hätte ich mir persönlich mehr erhofft. Hier kann Liden Films bei der zweiten Staffel noch einmal ansetzen. Wer den Defiziten nichts entgegenzusetzen hat oder Fan der Marke ist, kann sich in Rurōni Kenshin 24 Episoden lang verlieren!

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!

Review: SoccerDie: Cosmic Cup

Aliens, Fußbälle, Tretminen, Panzerwagen und Lasersalven: Auf den ersten Blick mögen diese Dinge wohl kaum zueinanderpassen, in SoccerDie: Cosmic Cup ergeben sie jedoch ein stimmiges Gesamtbild, das sich aber lediglich an Arcade-Fans und Nostalgiker richten dürfte.

Eine tiefgründige Story suchen wir im Arcade-Sport-Titel SoccerDie: Cosmic Cup vergebens. Sobald wir uns für einen der acht spielbaren Fußballer entschieden haben, erfahren wir, dass die Erde von Aliens angegriffen wird. Das so genannte Zorn-Imperium will den Planeten erobern und die Menschheit unterjochen – und das kann natürlich nur über den weltweit beliebten Fußballsport geschehen. Was ein wenig an die wirre Handlung von Inazuma Eleven 2: Feuersturm & Eissturm für den Nintendo DS erinnert, ist in SoccerDie: Cosmic Cup keinesfalls weniger abstrus. Allerdings beschränkt sich die Erzählung des Spiels im Gegensatz zum japanischen Level-5-Rollenspiel auf die wichtigsten Fakten. Zu Beginn eines Spielabschnitts instruiert uns irgendein Präsident über den aktuellen Sachverhalt. Erreichen wir beispielsweise den zweiten Level, schaut er verdutzt aus der Wäsche und fragt sich, ob die grünen Männchen am Horizont tatsächlich Aliens sind. In der Kürze liegt die Würze: Deshalb dürfen wir uns nach ein bis zwei knapp befüllten Textboxen auch sofort ins ulkige Gameplay stürzen. Wollen wir hingegen mehr über die verschiedenen Fußballer wie den australischen Bobson Goberts oder die im japanischen Ōsaka geborene Sakamoto Aya erfahren, reicht ein Blick in die digitale Spielanleitung, die im Retro-Design dünner Game-Boy-Handbücher gestaltet ist.

Abgedrehte Arcade-Action

Spieler, die mit dem Game Boy oder dem Nintendo Entertainment System aufgewachsen sind, stellen aufgrund der 8-Bit-Aufmachung und des schmalspurigen Arcade-Gameplays die Kernzielgruppe von SoccerDie: Cosmic Cup dar. In jedem Level laufen wir aus der leicht versetzten Vogelperspektive vom unteren Bildschirmrand zur oberen Bildbegrenzung und dribbeln dabei den Fußball vor uns her. Sobald wir das gegnerische Tor sehen, müssen wir das Runde ins Eckige bugsieren. Was in der Theorie leicht klingt, ist in der Praxis aber überaus schwierig. Das Fußballfeld ist mit Tretminen vollgestopft und an den Seitenlinien, für deren Übertretung wir mit dem sofortigen Tod bestraft werden, stehen Soldaten und Außerirdische in Reih und Glied, die uns mit Panzerfäusten und Laserpistolen aufs Korn nehmen. Alle Projektile richten unterschiedlich viel Schaden an. Werden wir zum Beispiel dreimal durch den Schuss aus dem Lauf eines Gewehrs getroffen, sterben wir genauso wie beim ersten Kontakt mit einer Rakete. Verlieren wir alle Versuche, müssen wir das Fußballfeld erneut von unten aufräumen. Wollen wir das Spiel unterbrechen, erhalten wir auf dem Game-Over-Bildschirm ein Passwort, denn Spielstände gibt es bei dem eher knappen Umfang nicht. Wem die Arcade-Action alleine aber zu hart ist, darf vor dem Fernsehbildschirm auch einem Freund einen Controller in die Hand drücken, denn zu zweit ist SoccerDie: Cosmic Cup nicht nur fairer, sondern auch viel lustiger.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Mit Fußballspielen kann ich im Grunde nichts anfangen, da die Sportart absolut nicht für mich gedacht ist. Trotzdem gebe ich Videospielen wie SoccerDie: Cosmic Cup gerne mal eine Chance, da sie mit witzigen Ideen die für mich viel zu trockene Sportart aufpeppen. SoccerDie: Cosmic Cup orientiert sich stark an Arcade-Spielen, die so auf dem Game Boy und dem Nintendo Entertainment System immer mal wieder aufgelockert haben. Mehr als fünfzehn Minuten am Stück kann der Titel deshalb nicht unterhalten, denn dafür bietet er viel zu wenig Abwechslung und die Herausforderungen sind spätestens ab dem zweiten Level unverschämt schwer. Nostalgiker sollten sich also nicht von der 8-Bit-Grafik blenden lassen, denn wer mit dem Spiel Spaß haben will, muss sich wirklich anstrengen. Dafür eignet sich der Titel aber hervorragend für kürzere Bus- und Bahnfahrten – und wer mit einem Freund zuhause die Zeit bis zur Anlieferung der Pizza-Bestellung überbrücken will, findet in SoccerDie: Cosmic Cup definitiv eine kurzweilige Ablenkung.