Um am PC abseits von Tastatur und Maus spielen zu können, gibt es unzählige Möglichkeiten. Für manch einen mag der Xbox-Controller genau die richtige Wahl sein. Seit dem Launch der Xbox Series X beziehungsweise Xbox Series S ist der entsprechende aktuelle Controller im Umlauf. Um ein neues Spielgefühl zu erhalten, hat sich Eric den Controller für seinen PC angeschafft. Die Auspackzeremonie hat er für euch in Videoform festgehalten. Viel Spaß mit unserem Unboxing-Video!
Archiv des Autors: Eric Ebelt
Review: Diablo IV
Am 6. Juni 2023 erschien mit Diablo IV nach langer Zeit endlich ein neuer Hauptteil der Action-Rollenspielreihe. Fans haben Grund zur Freude: Dieser kehrt dem viel zu bunten Grafikstil von Diablo III zum Glück den Rücken und legt auch beim Storytelling eine Schippe drauf.
Es ist kaum zu glauben, doch Diablo III erschien bereits im Jahr 2012. Dessen Erweiterung Reaper of Souls folgte zwei Jahre später. In der Zwischenzeit erschienen mit der gelungenen Neuauflage von Diablo II und dem zumindest unter Monetarisierungsgesichtspunkten katastrophalen Diablo Immortal immerhin zwei Titel, um die Wartezeit auf die Episode zu überbrücken. Vorweg lässt sich sagen, dass sich die Geduld weitgehend ausgezahlt hat, denn Diablo IV ist ein richtig gutes Action-Rollenspiel geworden, an dem es nur wenig zu kritisieren gibt. Zu Beginn des Spiels steht traditionsgemäß die Erstellung des eigenen Charakters. Deshalb entscheiden wir uns zwischen Barbar, Druide, Jäger, Totenbeschwörer oder Zauberer – oder dem weiblichen Gegenstück. Für unseren Test haben wir uns für eine Zauberin entschieden, ihr Aussehen festgelegt und sind ins Abenteuer gesprungen. Diablo IV berichtet in der Einleitung von der Rückkehr Liliths, der Tochter des großen Übels Mephisto. Fünfzig Jahre nach den Geschehnissen des dritten Serienteils treibt diese ihr Unwesen in der Sanktuario genannten Spielwelt. Als Wanderin führt uns unser Weg zunächst in ein verschneites Bergdorf, das kürzlich von Lilith besucht wurde. Nach und nach scharen wir im Handlungsverlauf Verbündete um uns, um den Kampf gegen die Dämonin aufzunehmen und ihren Plan aufzudecken.
Selbstverwirklichung
Um die Story voranzutreiben, greift Diablo IV auf Zwischensequenzen zurück. Meistens in Spielgrafik und selten vorgerendert, erleben wir hautnah mit, welche Kopfschmerzen Lilith den Bewohnern von Sanktuario bereitet. Als Medizin müssen Waffen und Zaubersprüche herhalten, mit denen wir in zahlreiche Dungeons hinabsteigen und mit Gewalt tausende von Dämonen zurück in den Schlund der Hölle schicken. Wie schon bei den vorherigen Serienteilen gibt es für jedes getötete Geschöpf Erfahrungspunkte, die uns nach und nach im Level aufsteigen lassen. Für jeden Stufenaufstieg erhalten wir außerdem einen Fähigkeitspunkt, mit dem wir unsere Heldin individualisieren können. So entscheiden wir uns beispielsweise, ob wir lieber mit Blitz-, Feuer- oder Eismagie hantieren möchten oder auf eine ausgewogene Mischung achten. Ab dem fünfzigsten Level erhalten wir hingegen jede Viertelstufe Paragonpunkte, die nicht mehr auf neue Fähigkeiten setzen, sondern stattdessen Attribute erhöhen oder Schadensmultiplikatoren anpassen. Das klingt zwar ein wenig ideenlos, doch so wird unsere Heldin nicht zur Alleskönnerin, sondern eher zu einer besseren Version ihrer selbst. Unsere Attribute lassen sich übrigens auch erhöhen, indem wir die offene Spielwelt von Diablo IV erkunden und die mal und mal weniger versteckten Schreine der Lilith aufspüren.
Stolpersteine beim Aufstufen
Ihr habt richtig gelesen: Die Spielwelt kann durchaus als offen beschrieben werden, da sich der Titel auch an Online-Rollenspielen orientiert. Soll heißen, dass wir hier und da auch anderen Spielern über den Weg laufen, mit ihnen Gruppen bilden können oder in kürzeren Scharmützeln mit ihnen Dämonen kloppen. Darüber hinaus gibt es neben den Story-Abschnitten auch einige längere und zufällig generierte Dungeons oder kurzweilige Keller zu entdecken, in denen wir nicht nur gegen Dämonen kämpfen, sondern auch simple Rätsel lösen oder Schatztruhen plündern, um bessere Ausrüstung zu erbeuten. Überschüssigen Plunder verkaufen wir bei Händlern oder lassen ihn bei Schmieden in Einzelteile zerlegen, um damit unsere bestehende Ausrüstung zu verbessern. Diablo IV setzt sehr viele motivierende Faktoren. Auch dass wir in jedem Winkel von Sanktuario Nebenquests annehmen können, motiviert langfristig – zumindest bis wir die fünfzigste Stufe erreicht haben. Danach ziehen sich Stufenaufstiege mit jedem neuen Level in die Länge, was daran liegt, dass die Spielwelt in den unteren beiden von insgesamt vier Schwierigkeitsgraden nur bis zu besagter Stufe mitlevelt. Blöd auch, dass die oberen beiden Schwierigkeitsgrade erst dann freigeschaltet werden, wenn wir das Spiel durchgespielt haben. Blizzard Entertainment, das ist richtig schlechtes Spieldesign!
Düstere Spielwelt
Wenn ihr das Maximum aus jeder Questbelohung herausholen wollt, dann solltet ihr mit den Nebenaufgaben zurückhaltend agieren und euch auf die Story von Diablo IV konzentrieren. Danach könnt ihr die Welt immer noch in Ruhe erforschen. Das Gameplay macht auch dann noch Spaß. Es bereitet Freude, zu bemerken, mit den eigenen Skills zu wachsen und sie gegen dutzende Dämonen gleichzeitig geschickt einzusetzen. Vor allem mit dem Controller lässt sich die Action hervorragend meistern. Selbst die Menünavigation, die zuletzt bei Diablo II: Resurrected noch für Kopfzerbrechen gesorgt hat, fluppt von der ersten Minute an. Hinzu kommt die wahnsinnig gute Atmosphäre. Überall ist zu merken, dass Sanktuario eine gottverdammte Welt ohne Hoffnung ist. Zum einen setzt Blizzard Entertainment auf dunkle Farben und eine schummrige Lichtstimmung, zum anderen wissen Ted Reedy und Leo Kaliski mit ihrer Musik diese Szenerie paralysierend zu unterlegen. Zu guter Letzt gefällt auch die deutsche Synchronisation, die die meist knappen Dialoge zum kurzen Verschnaufen bestens ausstaffiert. Seltene Fehler wie etwa das temporäre Verschwinden von Objekten oder Gummibandeffekten bei der Fortbewegung dürften auf einem leistungsstarken PC wie unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) aber nicht passieren. Nichtsdestotrotz bleibt Diablo IV ein gutes und vor allem motivierendes Action-Rollenspiel!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Diablo IV bietet im Kern genau das, was sich Fans der Action-Rollenspielreihe wünschen. Es werden tausende Dämonen gekloppt, etliche Erfahrungspunkte für Stufenaufstiege gesammelt, zahlreiche neue Fähigkeiten erlernt und bessere Ausrüstungsgegenstände zusammengestellt. Blizzard Entertainment ist nicht gerade dafür bekannt, innerhalb einer Serie das Rad neu zu erfinden. Dennoch wurde meiner Meinung nach an zwei wichtigen Stellen ordentlich angepackt. Zum einen ist das Storytelling wesentlich spannender und angenehmer geraten. Es sind nicht nur starre Dialoge zu sehen. Oft läuft auch eine Handlung dabei ab. Zum anderen kann ich das Spiel auch in Menüs per Controller wunderbar spielen, ohne zwischendurch zu Maus und Tastatur zu wechseln. Obwohl ich vor Release dachte, dass die Online-Anbindung dafür sorgt, dass die Spielwelt Sanktuario von realen Spielern überlaufen sein wird, ist dieser unangenehme Umstand erfreulicherweise nicht eingetreten. Jetzt freue ich mich sogar darüber, hin und wieder auf einen anderen Spieler zu treffen. Dennoch gibt es einen Kritikpunkt, den ich bei Diablo IV nicht unerwähnt lassen darf. So verstehe ich beim besten Willen nicht, warum auf den unteren beiden Schwierigkeitsgraden alle Gegner nur bis zur fünfzigsten Stufe mitleveln. Wer alle Nebenquests mitnimmt, dürfte spätestens bei der Hälfte der Story auf dem entsprechenden Level sein und sich dann über Stufenaufstiege ärgern, die sich wie Kaugummi in die Länge ziehen. Wer mit diesem Verbrechen am Spieldesign kein Problem hat oder sich alle Nebenaufgaben für nach dem Finale aufheben will, bekommt mit Diablo IV aber ein wirklich gutes Action-Rollenspiel spendiert, das dutzende, wenn nicht sogar hunderte Stunden an den Bildschirm fesselnd unterhält.
Vielen Dank an Activision Blizzard für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Diablo IV!
Review: Psycho-Pass 3: First Inspector
Nachdem am 4. August 2022 die zweite Volume von Psycho-Pass 3 von Kazé Anime im deutschsprachigen Raum veröffentlicht wurde, folgte kurz darauf am 1. September 2022 Psycho-Pass 3: First Inspector. Ein dreiteiliger Film, der die Handlung gekonnt abschließt.
Wer die dritte Staffel von Psycho-Pass gesehen hat, weiß ziemlich gut, dass die Serie aus dem Jahr 2019 relativ offen endet und damit ein eher ungutes Gefühl zurücklässt. Fans in Japan mussten ganze drei Monate warten, um das Finale im Kino zu sehen. Im deutschen Sprachraum erging es den Fans deutlich besser, so erscheinen die drei Ausgaben binnen zwei Monaten. Inhaltlich knüpft Psycho-Pass 3: First Inspector nahtlos an den Cliffhanger der dritten Season an. Die beiden Protagonisten respektive die Inspektoren Shindō Arata und Kei Mikhail Ignatov sind der machthungrigen Organisation Bifrost endgültig auf die Schliche gekommen. Bifrost ist es bis zu einem bestimmten Grad gelungen, das Amt für öffentliche Sicherheit zu untergraben. Dahinter steckt der ehemalige Inspektor Azusawa Kōichi, der auf seine Weise für die Freiheit in einem vom Sibyl-System kontrollierten Staat kämpft. Schon im ersten Teil des Films wird das Amt für öffentliche Sicherheit von Antagonist Azusawa abgeriegelt, da sich dort auch die amtierende Gouverneurin Komiya Karina befindet. Diese soll eine Rücktrittserklärung verkünden, doch für das von Azusawa verfolgte Ziel müsste sie eigentlich sterben. Basierend auf dieser Grundlage entwickelt sich in Psycho-Pass 3: First Inspector nach und nach eine bis zur letzten Minute spannende und unterhaltsame Story.
Paralysierende Animation
Unter technischen Gesichtspunkten erinnert der Film, der in drei etwa 45 Minuten langen Episoden aufgeteilt ist, sehr stark an die acht bisherigen Folgen von Psycho-Pass 3. Das heißt, dass der Zeichenstil nach wie vor sehr erwachsen ausfällt. Insbesondere bei den Figuren ist dies zu erkennen, die durch natürliche Proportionen und kräftige Konturen sehr realitätsnah wirken. Auch in ihren Handlungen, die bewegungsreich animiert sind, kann der Anime überzeugen. Hinzu kommen Hintergründe, die die Cyberpunk-Welt von Psycho-Pass 3: First Inspector düster und bedrohlich wirken lassen. Dies liegt ebenfalls an der richtigen Lichtstimmung, denn ein Großteil der Szenen spielen in der Nacht oder in abgedunkelten Räumen, wodurch es für Animationsstudio Production I.G. umso wichtiger war, dass das Zusammenspiel zwischen Licht und Schatten organisch wirkt. Dies ist den Künstlern des Studios absolut gelungen. Vor allem wenn bei rieselndem Schnee Schüsse fallen und von allen Seiten Lichteinflüsse bemerkbar sind, paralysiert dies den Zuschauer enorm. Das Bild in der Auflösung von 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format ist absolut atmosphärisch. Selbiges gilt auch für den Soundtrack von Komponist Kanno Yūgo, der sämtliche Situationen passend einfängt. Im Tonformat DTS-HD Master Audio 5.1 reißt die Musik jederzeit mit.
Abweichungen zur bisherigen Veröffentlichungsform
Auch wenn Psycho Pass 3: First Inspector im Schuber der ersten Volume der dritten Staffel Platz nehmen kann, unterscheidet sich die Aufmachung dennoch ein wenig. Die Verpackung ist zum Beispiel nicht im typischen dunklen Stil in verschiedenen Graustufen gestaltet. Dafür erstrahlt die Papphülle in hellem Weiß, das die beiden Inspektoren der dritten Staffel in den Fokus rückt. Damit stellen der hiesige Publisher und der japanische Lizenzgeber klar, dass es sich hierbei nicht um einen Teil der Serie, sondern um dessen direkte Fortsetzung handelt, die im März 2020 in japanischen Kinos Premiere feierte. Den Inhalt der Anime-Serie tangiert das natürlich nicht, aber Puristen, die Wert auf Einheitlichkeit legen, dürfte das womöglich ein wenig störend vorkommen. Immerhin verschleiert der Papprücken des Schubers dies mit der Psycho-Pass-3-Aufschrift hervorragend. Im Gegensatz zu den beiden Ausgaben der dritten Season fällt das Bonusmaterial im großen Finale des Handlungsstrangs jedoch sehr spärlich aus. Soll heißen, dass es nicht einmal ein Booklet gibt, mit dem sich der Zuschauer respektive Leser noch tiefer in das Universum von Psycho-Pass einarbeiten kann. Lediglich ein gefaltetes Poster, mit dem die eigenen Wände geschmückt werden kann, liegt dem Titel bei. Digitales Bonusmaterial fehlt jedoch völlig. Dies ist nichts anderes als verschenktes Potenzial.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Psycho-Pass 3 endet in der eigentlichen Serie bedauerlicherweise sehr offen. Animationsstudio Production I.G. hat sich im Jahr 2020 gedacht, die Anime-Serie in einem dreiteiligen Kinofilm abzuschließen. Hierzulande mussten Fans zwar bis ins Jahr 2022 auf Psycho-Pass 3 warten, bekamen dann aber zwischen Juli und September 2022 immerhin die vollständige Erfahrung auf Blu-ray Disc. Psycho-Pass 3: First Inspector knüpft nahtlos an den Cliffhanger der achten Episode an. Beginnend mit der ersten Minute entwickelt sich eine spannende, unterhaltsame und sogar actionreiche Story. Ruhige Momente, in denen die Dialoge für reichlich Tiefgang sorgen, wechseln sich mit recht turbulenten Szenen ab, in denen die Action dominiert. Dies funktioniert im großen Finale sehr viel besser als in der Serie – und genau im Finale wird klar, warum die Geschichte zuvor so aufgebaut sein musste. Fans von Psycho-Pass, die sich die dritte Staffel angeschaut haben und endlich wissen wollen, wie die Handlung um die beiden Inspektoren Shindō Arata und Kei Mikhail Ignatov ausgeht, kommen um Psycho-Pass 3: First Inspector nicht herum!
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Psycho-Pass 3: First Inspector!
Review: Everdark Tower
Mit Everdark Tower hat der traditionsorientierte Publisher Kemco binnen kürzester Zeit das zweite Rollenspiel veröffentlicht, das für den japanischen Konzern untypisch ganz ohne Mikrotransaktionen auskommt. Stattdessen hapert es gehörig an Umfang und Wiederverwertung.
Everdark Tower erzählt die Geschichte des Abenteurers Albus, der sich zu Beginn des Spiels auf der Reise zur mysteriösen Insel Safaran befindet. Dort soll er Antworten auf seinen Traum von einem hübschen Mädchen und einem ominösen Uhrturm finden. Nach und nach schließen sich dem jungen Krieger die Leuchtturmwärterin Sarah, der Uhrmacher Collins und der Zeitreisende Reno an. Bis zum kurzweiligen Abspann wird die Geschichte stringent erzählt, bietet aber trotz des äußerst interessanten Szenarios rund um eine nicht enden wollende Nacht und den titelgebenden Turm nur sehr wenige Überraschungen. Hier verschenkt das für den Titel zuständige Entwicklerstudio Hit-Point unglaublich viel Potenzial, zumal das Abenteuer mit circa zwei Stunden noch ein wenig knapper ausfällt als beispielsweise Archlion Saga. Beim Vergleich beider Spiele fällt jedoch auf, dass die Handlung in Everdark Tower deutlich besser erzählt wird und sich nicht ganz so sehr in zusammenhanglosen Nichtigkeiten verliert. Dennoch wären unserer Meinung nach ein bis zwei zusätzliche Spielstunden wünschenswert gewesen, damit die Charakterentwicklung glaubhafter und nicht ganz so sprunghaft gewesen wäre. Insbesondere in den letzten beiden Kapiteln kommen die Dialoge vor allem innerhalb der Gruppe viel zu kurz, sodass die vier Helden unterm Strich sehr, sehr blass bleiben.
Kurzweiliges Abenteuer
Frei erkundbar ist die Spielwelt von Everdark Tower übrigens nicht. So erkunden wir aus der leicht versetzten Vogelperspektive lediglich zwei Städte, in denen wir mit den Bewohnern Gespräche über die in Finsternis getränkte Spielwelt führen. Daneben gibt es auch nur zwei Dungeons, die ähnlich wie in Final Fantasy XIII recht schlauchförmig aufgebaut sind. Immerhin lockern hier und da ein paar Schalterrätsel das Geschehen auf, die jedoch weitgehend nicht sonderlich knifflig ausfallen. Alle paar Schritte bekommen wir es per Zufallsbegegnungen mit gefräßigen Monstern zu tun, die uns an den Kragen wollen. Hier wechselt das Geschehen in einen separaten Kampfbildschirm, in dem wir unsere Gruppe befehligen können. Anstatt jedoch jedem einzelnen Charakter eine Aufgabe zuzuteilen, agieren unsere Helden im Kollektiv mit einer einzigen Aktion. Das heißt, dass sowohl die Angriffs- als auch die Verteidigungswerte aller Kampfteilnehmer auf beiden Seiten zusammengerechnet werden. Dementsprechend teilen sich die Helden und auch die Monster jeweils einen Lebensenergiebalken. In unseren Augen ist das zwar nicht besonders logisch, doch der vereinfachte Spielaufbau ermöglicht es vor allem Anfängern und Einsteigern im Rollenspielgenre recht einfach sämtliche Mechaniken zu verinnerlichen. Experten und Profis werden darüber aber nur müde lächeln.
Unnötige Wiederverwertung
In allen weiteren Belangen spielt sich Everdark Tower aber nicht viel anders als herkömmliche Titel des Genres. So erhalten unsere Charaktere durch das Besiegen von Monstern Erfahrungspunkte, womit sie wiederum stärker werden. Mit den in den Kämpfen erbeuteten Goldmünzen können wir wiederum bei Händlern neue Waffen und Rüstungen erwerben, damit wir anschließend gegen immer mächtiger werdende Feinde gefeit sind. Optisch erinnert das Spiel an eine Mischung aus verschiedenen Game-Boy- und Super-Nintendo-Rollenspielen, weshalb vor allem Nostalgiker und Retro-Fans hier auf ihre Kosten kommen. Kemco hat es sich dabei aber etwas zu leicht gemacht, denn die meisten Charaktermodelle und Umgebungsgrafiken kennen wir schon aus Archlion Saga. Selbiges gilt im Übrigen auch für den Soundtrack, von dem einige Stücke eins zu eins aus eben jenem Spiel übernommen wurden. Auch wenn es keine Premiumwährung im eigentlichen Sinne gibt, so existieren wie in Archlion Saga erneut die großzügig in der Spielwelt verteilten Sterne. Mit denen können nicht nur Türen und Truhen geöffnet werden, sondern auch kritische Treffer im Kampf oder eine Wiederbelebung der Helden erkauft werden. Letzteres ist aber nur selten nötig, sodass die Sterne keinesfalls spielentscheidend sind. Am Ende bleibt so ein kurzweiliges Abenteuer, mit denen aber vermutlich nur Anfänger, Rollenspiel-Neulinge und beinharte Kemco-Fans ihren Spaß haben werden.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Everdark Tower ist in meinen Augen nichts weiter als eine schablonartige Alternative zu Archlion Saga, in der ebenfalls viel Potenzial zu spüren ist, das aber kaum von den Entwicklern genutzt wurde. Zwar ist die Geschichte dank der etwas stringenteren Erzählweise für mich greifbarer und die Charaktere auch ein wenig ausgetüftelter, doch überraschende Handlungswendungen und dergleichen suche ich vergebens. Kemco bietet hier mehr vom gleichen – und das ist durchaus wörtlich zu nehmen. Grafikbausteine und sogar komplette Musikstücke aus dem Soundtrack von Archlion Saga wurden in Everdark Tower frech wiederverwertet. Bei der sehr, sehr kurzen Spielzeit von circa zwei Stunden fällt das natürlich umso mehr negativ ins Gewicht. An Profis richtet sich das Spiel übrigens nicht, doch wer ins Rollenspielgenre hineinschnuppern will, kann meiner Meinung nach gerne ins kurzweilige Abenteuer stürzen. Alle anderen sehen sich nach deutlich besseren Alternativen um, die ebenso viel Retro-Charme besitzen!
Review: Kase-san & Morning Glories
Zwischen 2010 und 2014 erschien die Manga-Reihe Asagao to Kase-san von Takashima Hiromi. Das Animationsstudio Zexcs veröffentlichte 2017 auf dieser Basis einen Kurzfilm. 2018 folgte eine Original Video Animation. Beide Werke erschienen als Kase-san & Morning Glories hierzulande im Oktober 2020 bei Kazé Anime gebündelt auf einer Blu-ray Disc.
Auch in den 2010er-Jahren ist es für gleichgeschlechtliche Paare nicht leicht, ihren Platz in der Gesellschaft zu finden. Selbst in Japan, wo Homosexualität seit Jahrhunderten praktiziert und akzeptiert wurde, ist es spätestens seit dem 20. Jahrhundert schwieriger geworden. Entsprechend halten sich die beiden ineinander verliebten Protagonistinnen Yamada Yui und die titelgebende Kase Tomoka mit ihrem Outing zurück. Hinzu kommt, dass sie erst noch lernen müssen, mit ihren Gefühlen umzugehen. Gespräche fallen ihnen schwer, Gefühle auszudrücken sogar noch mehr. Im Fokus der Erzählung steht die Interaktion zwischen den beiden Figuren, die eine Lösung für unterschiedliche Situationen anstreben. So müssen sie herausfinden, wie sie sich in der Umkleide im Badehaus verhalten sollen und wie es mit ihrem Leben weitergehen würde, sollten sie tatsächlich an zwei verschiedene Universitäten gehen. All das ist mit einfachen Mitteln und einer leichten Sprache erzählt. Den Synchronsprecherinnen Rieke Werner und Giovanna Winterfeldt gelingt dies in der deutschen Fassung genauso gut wie ihren japanischen Pendants Takahashi Minami und Sakura Ayane. Zusammen mit der heiteren Musik im Tonformat DTS-HD 5.1 erzielt der Film die zu erreichende Atmosphäre. Fans des Girls-Love-Genres werden 58 Minuten lang gut, aber auch nicht überragend unterhalten.
Weiches Gesamtbild
Unter ästhetischen Gesichtspunkten kann Kase-san & Morning Glories durchaus mit einem fein und säuberlich ausgearbeiteten Gesamtbild überzeugen. Überwiegend setzt der fast einstündige Film auf blasse und entsättigte Farben. Hinzu kommen der regelmäßige Einsatz von diffusem Licht sowie die Einstreuung von Lichteffekten, welche die freudige wie liebevolle Stimmung passend unterstreichen. Im bildschirmfüllenden 16:9-Format sind es aber nicht nur Farbenspiel und Lichtgestaltung, die das Gesamtbild aufwerten. Vor allem die Umgebungen, die das urbane wie das häusliche Japan abdecken, wissen zu gefallen. Es ist dabei egal, ob sich die Charaktere in der Oberschule im Klassenraum aufhalten oder zuhause gemeinsam Kuchen verzehren oder sich aufs Bett schmeißen. Es wirkt alles wie aus einem Guss, was auch an der weichen Charakterzeichnung liegt. Vor allem die beiden Protagonistinnen ergänzen sich in der Auflösung von 1080p visuell in ihrem Zusammenspiel hervorragend. Ein Kontrast liegt höchstens beim kurzweiligen Schulausflug nach Okinawa vor, bei dem die Hintergründe in Außenarealen und manche Umgebungsgrafiken sich zu sehr von den Figuren abheben. Der visuelle Unterschied wird im Anime-Film sogar angesprochen. An der gelungenen Animationsqualität ändert dies in Kase-san & Morning Glories aber definitiv nichts.
Kurzfilm als Vorlage
Im digitalen Bonusmaterial liegt auf der Blu-ray Disc der 6 Minuten und 41 Sekunden lange Kurzfilm Kimi no Hikari vor. Bei diesem handelt es sich weniger um einen eigenständigen Film, sondern eher um eine Vorlage für den Hauptfilm. Dieser gibt einen Einblick in die gleichgeschlechtliche Liebe der beiden Protagonistinnen, konzentriert sich dabei jedoch vollkommen auf schön gezeichnete Szenarien. Gesprochen wird im Film an keiner Stelle. Ruhig ist das Gezeigte deswegen aber noch lange nicht. Unterlegt ist das vom Publisher als Kurzfilm bezeichnete Werk nämlich durchweg von dem von Oku Hanako gesungenen Song Kimi no Egao, womit das Werk fast schon wie ein Musikvideo wirkt. Der Kurzfilm hinterlässt beim Zuschauer sowohl einen melancholischen wie angenehmen Nachgeschmack, womit Kimi no Hikari ähnlich konträr ausfällt. Der Zuschauer sollte die Szenenzusammenstellung jedoch unbedingt nach dem Anschauen des Hauptfilms konsumieren, denn so erhalten die Szenen deutlich mehr Gewicht. Daneben gibt es im digitalen Bereich lediglich drei Trailer zu den drei Kazé-Anime-Titeln Love, Chunibyo and other Delusions!, A Silent Voice: The Movie und Mirai: Das Mädchen aus der Zukunft. Auf physische Boni wie Post oder Booklets darf sich der Käufer nicht freuen. In der Blu-ray-Hülle liegt lediglich eine Werbebroschüre bei. Schade.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Kase-san & Morning Glories erzählt mit einfachen Stilmitteln eine sehr ruhige Geschichte. In der Erzählung steht die homosexuelle Liebe zweier Oberschülerinnen zueinander im Mittelpunkt. Es wird geschildert, wie sie sich in verschiedenen Situationen verhalten und diese gemeinsam zu meistern versuchen. Die Original Video Animation bleibt jedoch sehr blass und ist nicht sonderlich tiefgründig. Zwar mögen hier und da philosophische Ansätze suggeriert werden, doch reicht dies nicht aus, um die Beziehung der beiden Protagonistinnen in ihrer notwendigen Tiefe innerhalb von sechzig Minuten zu analysieren. Dementsprechend ist es ein sehr leichter Film, der vor allem durch seine weiche und durchaus hübsche Prämisse getragen wird. Für knapp eine Stunde lässt sich die Zeit vergessen, doch es bleibt das Gefühl, in diesen sechzig Minuten nicht so viel erlebt zu haben, wie Kase-san & Morning Glories eigentlich leisten könnte. Kenner der Manga-Vorlage dürften darüber schlussendlich am ehesten hinwegsehen, ist dies doch die einzige Möglichkeit, Tomoka und Yui animiert und zugleich synchronisiert zu erleben.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Kase-san & Morning Glories!
Prime Time: Gamescom 2023 (Messerundgang)
Nachdem wir in den Jahren 2016 bis 2019 aus zeitlichen Gründen keinen Messerundgang produzieren konnten und 2022 nicht auf der Gamescom vertreten sein konnten, möchten wir in diesem Jahr eine alte Tradition wieder aufleben lassen. Unser Chefredakteur ist am Fachbesucher-und-Presse-Tag für euch über die Messe geschlendert und hat Eindrücke gesammelt – völlig unkommentiert und mit voller Messe-Atmosphäre. Falls ihr also noch vorhaben solltet, in den nächsten Tagen die Messe zu besuchen, könnt ihr euch nun eine erste visuelle Erfahrung sammeln. Viel Spaß auf der Gamescom 2023 oder daheim!
Review: Blasphemous
Action-Adventures, die nach dem Metroid-Spielprinzip funktionieren, gibt es mittlerweile wie Sand am Meer. Videospiele, die sich an Demon’s Souls und Co orientieren, sind trotz ansteigender Popularität aber nicht so weit verbreitet. Blasphemous kombiniert die Elemente beider Franchises zu einem einzigartigen Erlebnis, das durchweg fasziniert und motiviert.
Angesiedelt ist Blasphemous im verfluchten Fantasy-Reich Cvstodia, das an die spanische Provinz Sevilla angelehnt sein soll. Wir schlüpfen in die Rolle der als Büßer bezeichneten Spielfigur. Er ist der einzige Überlebende eines zunächst nicht genau definierten Unglücks. Verdammt in der Welt der Lebenden zu verweilen, ist es unsere Aufgabe, Cvstodia vom Fluch zu befreien. Dazu müssen wir das Land bereisen und abwechslungsreiche Areale wie Friedhöfe, Felsenschluchten, Kerker oder schneebedeckte Bergwipfel erkunden. Dabei erlösen wir monströse Kreaturen von ihrem Leiden – sofern wir es zu ihnen schaffen, denn Blasphemous ist in puncto Schwierigkeitsgrad teilweise knüppelhart. Wie in Demon’s Souls, Dark Souls, Nioh, Sekiro und Konsorten kann hinter jeder Ecke der Tod lauern. Sterben wir in der aus der zweidimensionalen Seitenperspektive dargestellten Spielwelt, müssen wir allerdings kaum mit Nachteilen rechnen. Wir werden ganz einfach am letzten Betpult zurück aus dem Reich der Toten geholt. Je öfter wir sterben, desto weniger steht uns allerdings von unserer Fähigkeitsleiste zur Verfügung. Anfänger oder Einsteiger, die im Angesicht des Rufes der genannten Vorbilder, schon keine Lust mehr auf Blasphemous haben, dürfen aber aufatmen. Aufgrund der zweidimensionalen Spielwelt sind alle Gefahren auf dem Bildschirm jederzeit zu erkennen und mit ein bisschen Einarbeitungszeit und etwas Sitzfleisch schnell zu meistern.
Kampf und Geschick
Einen nicht unerheblichen Teil der Spielerfahrung von Blasphemous macht das Kämpfen gegen die zahlreichen Ausgeburten der Hölle aus. Hier ist es wichtig, nicht nur mit dem Schwert draufzuschlagen, sondern auch im richtigen Zeitpunkt den gegnerischen Angriff zu parieren und zu kontern. Im Notfall dürfen wir unseren Angreifern auch ausweichen oder – sofern sich unsere Lebensenergie dem Ende zuneigt – hin und wieder sogar ganz aus dem Weg gehen. Hier wird entsprechend auch ein wenig Geschick gefordert, denn der Büßer kann im Normalfall nicht sonderlich weit springen. Bei Schluchten wie im Gebirge ist es dann beispielsweise notwendig, an markierten Abhängen unser Schwert in den Fels zu rammen, um nicht in den Tod zu stürzen. Ganz so millimetergenau abgestimmt wie in Mega Man sind die Geschicklichkeitspassagen zwar keinesfalls, doch sollten wir sie auch nicht unterschätzen. Um unsere Fähigkeitsleiste nach dem eingetretenen Tod wieder zu verlängern, müssen wir entweder an Ort und Stelle unseres Ablebens zurückkehren oder an bestimmten Stellen gesammelte Tränen – die Währung des Spiels – zur Regeneration aufbringen. Diese verlieren wir beim Bildschirmtod übrigens nicht, sodass wir glücklicherweise nie unnötig zu Ausgaben beim Händler oder zum Investieren in den Skill Tree getrieben werden. Ebenfalls hat dies den Vorteil, dass wir umso mehr motiviert werden, die letzten Winkel der Spielwelt nach Extras abzusuchen.
Atmosphärischer Pilgerweg
Bei diesen Extras handelt es sich unter anderem um einzelne Elemente für unseren Rosenkranz, heilige Reliquien, neue Kräfte oder gar Gallenflaschen. Letztere dürften vor allem für etwas hastigere Spielertypen überlebenswichtig sein, da mit ihnen ein Bruchteil der Lebensenergie aufgefüllt werden kann. Die anderen Objekte verleihen uns beispielsweise Boni auf unsere Verteidigung, lassen uns wie in Castlevania gelegentlich Heilung durch das Zerstören von Vasen oder Kronleuchtern finden oder verleihen uns gleich neue Fähigkeiten wie eine temporär beschleunigte Angriffsgeschwindigkeit. Wer gut gerüstet ist, muss auch nicht allzu viele Versuche in die happigen Bossgegner investieren, die sich uns mit einzigartigen Angriffstaktiken in den Weg stellen. Blasphemous motiviert wirklich von Anfang bis Ende, denn nur selten kommt bei uns – auch dank der präzisen Steuerung im stationären Switch-Betrieb als auch im Handheld-Modus – wirklich das Gefühl auf, den Controller an die Wand schmeißen zu müssen. Da die Spielwelt sehr offen gestaltet ist, empfiehlt es sich in solchen Momenten also umso mehr, erst einmal an anderer Stelle die Erkundung fortzusetzen. Auch inszenatorisch weiß das Spiel mit seinem 16-Bit-Grafikstil zu überzeugen. Die Verarbeitung von christlicher Ikonografie und kunsthistorische Einflüsse wie das Gemälde „Prozession der Flagellanten“ des spanischen Künstlers Francisco José de Goya y Lucientes machen das Abenteuer mit der atmosphärischen Soundkulisse zu einem erinnerungswürdigen Pilgerweg.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Sowohl das Konzept von Nintendos Metroid-Reihe als auch das Spielprinzip von Demon’s Souls und Co gehören für mich zu den interessantesten Kreationen der Videospielgeschichte. Blasphemous kombiniert Elemente beider Franchises zu einer interessanten Genre-Mischung, die in meinen Augen weitgehend sehr gut funktioniert. So gefällt mir vor allem das Erkunden der Spielwelt, die dank ihres düsteren Looks und der ruhigen, aber atmosphärischen Hintergrundmusik stets dazu animiert, auch das letzte der zahlreichen Geheimnisse zu offenbaren. Die Kämpfe sind ebenso alles andere als anspruchslos, denn nur die allerwenigsten Gegner können mit dem Schwert ohne Widerstand zu leisten besiegt werden. Es ist immens wichtig, die Bewegungsmuster der Feinde zu verinnerlichen, im richtigen Augenblick zu parieren und zurückzuschlagen. Wer Angst hat, dass das Spiel für ihn zu schwierig sein könnte, darf unbesorgt sein. Ohne Frage ist Blasphemous kein leichtes Action-Adventure, es verzeiht jedoch wesentlich mehr Fehler als die Vorbilder und ist vor allem aufgrund der zweidimensionalen Spielwelt viel durchschaubarer. Kenner von Dark Souls und Konsorten werden mit Sicherheit auch ihren Spaß haben, sollten sich in Blasphemous aber auf eine Light-Variante des Spielprinzips einstellen.
Prime Time: Lupin III. (Franchise-Unboxing)
In den letzten Monaten haben wir euch sowohl eine Rezension zu Das Schloss des Cagliostro als auch Reviews zu den Original Video Animations der Lupin-III.-Reihe präsentiert. Um diese Reihe bis hierhin zu einem Abschluss zu bringen, folgt heute unser Unboxing-Video. Eric stellt euch im Video die optischen und die haptischen Merkmale der Veröffentlichungen vor. Viel Spaß beim Anschauen!
Review: Pikmin 4
Seit mehr als zwei Jahrzehnten sind die Pikmin nicht mehr von Nintendos Videospielsystemen wegzudenken. Jede Fortsetzung führt neue Elemente ein. Pikmin 4 ist dabei keine Ausnahme. Im Test entpuppt sich die vierte Episode gleich als abwechslungsreichster Serienteil.
Captain Olimar ist auf einem ihm fremden, uns aber sehr wohl bekannten Planeten abgestürzt und benötigt dringend Hilfe. Mit Mühe und Not gelingt es dem Schatzsucher, ein Notsignal abzuschicken. Der Rettungstrupp empfängt die Nachricht, muss aber ebenso eine Bruchlandung auf der Erde hinlegen. In Pikmin 4 schlüpfen wir deshalb in die Rolle einer zu Beginn eigens erstellten Spielfigur, der wir Aussehen und Namen verpassen. Unsere Aufgabe besteht darin, zunächst einmal den Rettungstrupp zu suchen und anschließend Olimar aufzuspüren. Ständig mit an unserer Seite ist bei diesem Unterfangen der Rettungshund Otschin, mit dem wir die gartenähnliche Spielwelt erkunden. Nach und nach sammeln wir die verschollenen Charaktere um uns und richten uns ein sicheres Versteck ein. Blöd nur, dass nicht nur Olimar, sondern auch viele weitere Personen neugierig auf den weitgehend unerforschten Planeten geworden sind. Deshalb haben wir in Pikmin 4 auch alle Hände voll zu tun und finden alle paar Meter einen weiteren Gestrandeten. Hinzu kommen seltsame und vom Rettungstrupp als Laublinge bezeichnete humanoide Kreaturen, die ein weiteres Mysterium fernab der titelgebenden Pikmin aufwerfen. Wer bisher noch nie einen Teil der langjährigen Pikmin-Reihe gespielt hat, bei dem dürften spätestens jetzt ein paar Fragezeichen über dem Kopf aufpoppen.
Abwechslungsreiche Pikmin-Arten
Bei den Pikmin handelt es sich um sehr kleine pflanzenartige Lebewesen, die zumindest in der virtuellen Realität im Garten leben. Da unsere Spielfigur wie die Angehörigen ihres Volkes nicht viel größer ausfallen, erleben wir das Abenteuer erneut zwischen überdimensionalen Grashalmen und gigantischen Kieselsteinen. Die Pikmin sind uns wohl gesonnt und helfen uns fortan bei der Arbeit. Damit wir unser Raumschiff wieder flott kriegen können, brauchen wir neben der Crew nämlich auch das das ominöse Glitzerium. Dieses stellen wir her, indem wir „Schätze“ wie Zahnbürsten, Gummienten, Hanafuda, Früchte, Spielzeuge und anderen Krimskrams durch den Transport per Pikmin einsammeln. Damit wir immer über genügend Pikmin verfügen, müssen wir für Nachschub sorgen, indem wir Blumenknöpfe oder totes Getier zur Knolle, dem Zuhause der kleinen Racker, transportieren. Hinzu kommt ein taktischer Ansatz, denn Pikmin gibt es auch im vierten Teil wieder einmal in verschiedenen Farben. So sind rote Pikmin feuerfest und noch dazu geübte Kämpfer. Gelbe Pikmin wiegen nicht so viel und lassen sich an höhere Plätze schleudern. Unter Wasser atmen können hingegen blaue Pikmin. Spezial-Pikmin gibt es ebenfalls: Eis-Pikmin können Wasserstellen gefrieren lassen und Fels-Pikmin eignen sich hervorragend dazu, um Wände aus Glas einzuschlagen. Genial!
Gelungene Rätselvielfalt
Mehr als zwanzig Jahre nach dem Seriendebüt kann auch Pikmin 4 auf ganzer Linie überzeugen. Das Gameplay ist zeitlos und zeigt erneut, dass Echtzeit-Strategiespiele auch auf einer Konsole bestens funktionieren. Auf kurz oder lang erweitern wir so unseren Suchradius und kommen in verschiedene Gebiete. Diese mögen thematisch zwar nicht unbedingt so viel Abwechslung bieten, doch gibt es in den weitläufigen Arealen auch kleinere, wenn oft surreal wirkende Untergründe mit mehreren Ebenen zu erforschen. Diese Mini-Dungeons legen wie in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom den Schwerpunk auf Rätsel. Hier und da müssen wir einen Schalter aktivieren. An anderer Stelle achten wir darauf, nur eine Pikmin-Sorte einzusetzen, um die Verluste zu minimieren. So winken am Ende Schätze, neue Spezial-Pikmin und verlorene Personen, die unser Versteck bereichern. Die eingesammelten Personen tragen uns außerdem kleinere Aufgaben wie das Sammeln von einhundert Schätzen, dem Keimen von dreihundert Pikmin oder das Suchen nach weiteren Personen auf. Die meisten dieser Aufgaben erledigen wir im Vorbeigehen. Als Belohung erhalten wir für diese Aufgaben in Pikmin 4 das sogenannte Rohmaterial. Dieses verwenden wir beispielsweise für den Bau von Brücken an vordefinierten Stellen – oder wir tauschen es gegen nützliche Ausrüstung ein.
Otschin, die Allzweckwaffe
So erstellen wir uns beispielsweise einen Schatzdetektor oder erwerben Verbesserungen wie einen feuerfesten Anzug. Für Otschin gilt dasselbe – und auf ihn sollten wir uns früher oder später auch konzentrieren, da er gerade bei den Rätseln oder als zusätzlicher Lastenschlepper eine überaus große Hilfe ist. Wenn wir eine Person retten, steigt darüber hinaus Otschins Motivation. Ist der Hund genügend motiviert, können wir seine Fähigkeiten verbessern. So kann er schneller laufen, sich zügiger von Verletzungen regenerieren, ein größeres Gewicht tragen oder kräftiger zubeißen. Ja, wenn wir es geschickt anstellen, können wir gerade bei kleineren oder mittelgroßen Käfern, Würmern und Co unsere Pikmin zurückhalten und Otschin seine Arbeit verrichten lassen. Manche der großen Gegner scheinen zunächst unverhältnismäßig stark, lassen sich mit etwas Grips und Geschick aber ebenfalls leicht besiegen. Notfalls greifen wir zu Items in unserer Tasche, die wir im Labor ebenfalls im Austausch gegen Rohmaterial erhalten können. Beispielsweise dürfen wir Bomben konstruieren, die ordentlich an der Verteidigung der Gegner kratzen – oder Steinwände in der Spielwelt einreißen. Für fast jede Gelegenheit gibt es für jedes Item irgendeinen Nutzen. Es macht richtig viel Spaß, in dieser Hinsicht zu experimentieren. Pikmin 4 sorgt an allen Ecken und Enden für Überraschungen.
Nächtliche Ausflüge
Neben den rätsellastigen, aber durchaus entspannten Dungeons gibt es auch Aufgaben, die wir unter Zeitdruck lösen müssen. Diese nennen sich dandori, wobei es sich um das japanische Wort für Programm, Anordnung oder Vorbereitung handelt. Entsprechend müssen wir hier vorausdenken. Entweder müssen wir mit einer begrenzten Anzahl an Pikmin Puzzles lösen, Gegner bekämpfen und innerhalb eines Zeitlimits möglichst viele Punkte machen, oder wir stellen uns im Duell einem Laubling in den Weg. Hier müssen wir eine möglichst große Differenz zu den Punkten des Gegners ausbauen. Besiegen wir den verrückten Laubling, schleppen wir ihn mit ins Versteck, um ihn dort mit einem nachts herzustellenden Medikament zu behandeln. In den bisherigen Pikmin-Spielen ist es nur möglich, die Welt tagsüber zu erkunden. Dies wird damit erklärt, dass es nachts viel zu gefährlich sei. Nichtsdestotrotz können wir in Pikmin 4 auf Nachtwanderung gehen. Hier unterscheidet sich das Spiel jedoch etwas, denn es stehen uns nur leuchtende Pikmin zur Verfügung. Außerdem ist es hier nicht unsere Aufgabe, Schätze zu sammeln. Stattdessen müssen wir Leuchthügel bis zum Morgengrauen vor Angriffen verteidigen und währenddessen die Population der leuchtenden Pikmin erhöhen. Gelingt uns dies, erhalten wir eine Flüssigkeit zur Heilung der gesammelten Laublinge.
Fantastischer Titel mit Multiplayer-Defizit
Wer von dandori nicht genug bekommt, kann die Duelle auch im Zwei-Spieler-Modus spielen. Dies funktioniert jedoch nur lokal. An eine Online-Anbindung hat Nintendo leider nicht gedacht. Auch die Kampagne lässt sich zu zweit spielen, doch der Mitspieler kann lediglich mit einem Fadenkreuz auf Gegner zielen und Steine werfen. Schade, denn Pikmin 4 eignet sich eigentlich hervorragend dafür, die Kampagne simultan und kooperativ zu spielen. Hier verpasst Nintendo eine große Chance! Dennoch passt dies zum sehr bequemen Gameplay, denn bis auf das dandori gibt es im vierten Serienteil keinerlei Zeitdruck. Wir können uns genau die Zeit nehmen, die wir benötigen, um die Rettungscrew oder Olimar zu retten und das Geheimnis um die Laublinge aufzudecken. Auch wenn die Untergründe und die nächtlichen Ausflüge etwas dunkler wirken, setzt das Spiel überwiegend auf einen bunten Grafikstil. Das wie im Spielfluss zu meisternde Geschehen läuft darüber hinaus sehr stabil. Hinzu kommt eine angenehme Musik, die genau die richtigen Akzente setzt – und wenn glückliche Pikmin wie in einer Armee hinter uns herlaufen und auf einmal anfangen zu singen, reißt uns das völlig vom Hocker. Kurzum: Pikmin 4 spielt sich gut, sieht schick aus, ist akustisch wunderbar untermalt und überrascht immer wieder mit Kleinigkeiten. Es ist eines der besten Spiele 2023!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit: Pikmin 4 begeistert von der ersten Minute. Peu à peu führt mich das Spiel an die Materie heran, erklärt mir wunderbar jeden einzelnen Schritt, ohne mich unmündig zu erklären, und lässt mir darüber hinaus genügend Raum, mit Items und weiteren Spielmechaniken zu experimentieren. Jeder einzelne Tag bis zur Rettung von Captain Olimar stellt mich vor neue Herausforderungen und lässt mich Erlerntes vertiefen und intuitiv einsetzen. Noch dazu hetzt mich das Spiel bis auf die dandori-Abschnitte nicht – und selbst die lassen sich mit etwas Einarbeitung schnell lösen. Pikmin 4 mischt wie kein anderer Genre-Vertreter Elemente von Echtzeit-Strategiespielen und Action-Adventures. Wenn ich mich über etwas im Spiel ärgere, dann ist das allenfalls die manchmal etwas ungeschickte künstliche Intelligenz, denn wenn zu transportierende Objekte nahe beieinander liegen, verstehen die Pikmin ihren Befehl manchmal falsch und wählen das nicht anvisierte Objekt aus. Das ist aber selten gravierend, weshalb dieser Umstand für mich nicht weiter ins Gewicht fällt. Für mich ist Pikmin 4 ein Ausnahmespiel und zeigt sehr gut, wie konsolenfremde Genres auf einer Konsole funktionieren.
Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Pikmin 4!
Review: Fragtime
In den Jahren 2013 und 2014 erschienen zwei Bände der Yuri-Manga-Reihe Fragtime in Japan. Hierzulande veröffentlichte das Werk Tokyopop im Jahr 2020. Dank Kazé Anime mussten Fans auf die Original Video Animation von 2019 hierzulande aber nicht lange warten.
Einleitend beginnt der Anime-Film Fragtime aus dem Jahr 2019 das gerade einmal einstündige Erlebnis mit der hypothetischen Frage, was der Zuschauer machen würde, wenn er für drei Minuten die Zeit anhalten könnte. Sofort schweifen die Gedanken des Zuschauers in die eine oder in die andere Richtung. Vielleicht wird sogar die Fantasie in vielfältiger Weise angeregt. Ein interaktives Werk ist Fragtime allerdings nicht, weshalb vom Zuschauer keine eindeutige Antwort auf diese Frage gegeben werden muss. Was für ein Glück! Immerhin nutzt Fragtime diese Frage für die grundlegende Ausgangslage der Erzählung. Bereits die erste Szene zeigt die besondere Fähigkeit der Hauptfigur Moritani Misuzu, eine Oberschülerin. Per Gedankenkraft ist es ihr möglich, die Zeit für ungefähr drei Minuten einzufrieren. Häufig greift sie aus Schüchternheit auf diese Kraft zurück, um womöglich unangenehmen Gesprächen mit Mitschülern aus dem Weg zu gehen. Eines Tages flieht sie aus einer Situation mit einer Mitschülerin und entdeckt vor dem Schulgebäude ihren großen Schwarm Murakami Haruka, in die sie schon seit längerer Zeit verliebt ist. Sie wirft einen flüchtigen Blick unter ihren Rock, schließlich würde Haruka nie etwas davon erfahren. Misuzu ist sichtlich überrascht, als sich Haruka plötzlich regt, obwohl die Zeit stillsteht und dies eigentlich gar nicht möglich sein sollte.
Drei-Minuten-Flirts
Zwischen Misuzu und Haruka entsteht ein besonderes Band. Miteinander verbringen sie viel Zeit und haben sogar ein Date zusammen. Daraufhin verliert Misuzu die Kontrolle über ihre Fähigkeit. Aus den einfachsten Gründen hält sie die Zeit für sich und Haruka immer wieder an. Mehrfach wird sie von ihrer großen Liebe darauf angesprochen, ob sie dies aus besonderen Gründen tut. Sie fühlt sich womöglich sogar etwas genervt davon. Klare Aussagen trifft Fragtime im Rahmen der Story selten. Deutlich häufiger lässt der Anime-Film den Zuschauer das Bild und die Gedanken der beiden Figuren selbst interpretieren. Gelegentlich erreicht die zuckersüße Geschichte auch eine philosophische Ebene. Vom Aufbau her fühlt sich der Film wie ein Drama an, denn die Katastrophe ist vorprogrammiert. Misuzus Kräfte schwinden mit der Zeit und ihre Mitschüler bekommen mit, was ungefähr in den drei Minuten passiert. Unter anderem sehen sie, wie Haruka auf dem Flur der Schule Misuzu ihre Unterwäsche zeigt. Auch wenn der Fokus der Erzählung auf der Beziehung von Haruka und Misuzu liegt, behandelt der Film im Vorbeigehen auch die persönlichen Entwicklungen beider Mädchen. Misuzu muss lernen, ihre Gefühle auszudrücken und ihre Schüchternheit zu überwinden. Haruka will hingegen von allen geliebt werden und schießt dabei oft genug über dass sehr hohe Ziel hinaus.
Ruhiges, aber tiefgründiges Filmerlebnis
Visuell setzt Fragtime auf einen sehr seichten Zeichenstil. Konturen sind selten hart und verschwimmen fast schon mit den Hintergründen. Zwischen den Figuren und dem Rest des Bildes entwickelt sich regelrecht eine Symbiose. Grenzen sind kaum auszumachen. So gibt es eine Szene, in der Misuzu die Zeit anhält und Haruka sich daraufhin im Klassenraum teilweise entblößt und die Nähe zu Misuzu sucht. Auch dass oft ein rosaroter Farbfilter über solche Szenen gelegt wird, unterlegt das Geschehen mit einer warmen und teilweise sogar romantischen bis leicht erotischen Atmosphäre. Beim Ton setzt der Film auf das Format DTS-HD Master Audio 5.1, was grundsätzlich gut klingt. Allerdings spielt die Musik von Fragtime nur eine untergeordnete Rolle. Melodien erklingen nur in sehr seltenen Fällen. Umgebungsgeräusche dominieren die Szenen. Hauptaugenmerk sind die Dialoge, die bedacht geschrieben sind. Sowohl die deutschen als auch die japanischen Synchronsprecher sind gut gewählt und verleihen Misuzu und Haruka auf eine ruhige Art Leben. Entsprechend handelt es sich bei Fragtime um einen eher leisen Film, der sich aber besonders mit seinen Figuren auseinandersetzt. Wer das mag, wird mit Fragtime auf eine leicht sinnliche wie stark tiefgründige Reise gehen. Schade ist nur, dass die Publikation ohne digitales und physisches Bonusmaterial auskommt.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Fragtime ist ein sehr ruhiger und teilweise auch sehr sinnlicher Film. Er spielt mit romantischen und erotischen Vorstellungen, doch liegt das Hauptaugenmerk der Erzählung auf der Selbstfindung der beiden Hauptfiguren. Ihre Beziehung kommt zwar häufig ins Taumeln, doch ist das Verfolgen der Story spannend. Hinzu kommt ein regelrecht intelligentes Zusammenspiel mit den Umgebungen und Hintergrundgrafiken, die darüber hinaus mit einem passenden Farbfilter überzogen werden. Der Zuschauer verliert sich zusammen mit den beiden Charakteren in einer Traumwelt, aus der es für ein paar Minuten kein Erwachen gibt. Fragtime ist für Fans des Yuri-Genres eine gute Gelegenheit, sich tiefgründiger mit Figuren auseinanderzusetzen. Die Suche nach der eigenen Identität und der Liebe ist gut geschildert. Auch das Ende, das die klare Botschaft der klaren und ehrlichen Gefühle trägt, weiß zu überzeugen. Wer aber ein großes Drama erwartet, sollte lieber zu anderen und ausgiebiger erzählten Anime wie Kimi ga Nozomu Eien greifen!
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Fragtime!
Preview: Sea of Stars
Rollenspielfans erinnern sich gerne an die goldene Zeit des Genres und damit an viele Abenteuer auf dem Super Nintendo und der PlayStation zurück. Sea of Stars von den Entwicklern des Sabotage Studios soll genau in diese Kerbe fallen. Wir haben für euch die Demo gespielt.
Detaillierte Informationen zur Handlung und zur Spielwelt gibt es zu Sea of Stars nur wenige Wochen vor Veröffentlichung leider nicht. Das ist unserer Meinung nach aber auch gar nicht schlimm, verheizen viele Publisher und Entwickler dieses Material doch manchmal inflationär. Gerade bei einem so klassisch angelegten Rollenspiel wie Sea of Stars ist es gerade doch so schön, die Spielwelt auf eigene Faust kennenzulernen. In der seit Februar 2023 erhältlichen Demoversion für das kommende Rollenspiel haben wir jedoch die Möglichkeit, einen kleinen Eindruck von Charakteren und Setting zu erhaschen. Zu Beginn dürfen wir uns offenbar zwischen zwei Charakteren entscheiden. Das Spiel verrät uns direkt, dass es jedoch egal ist, welche Spielfigur wir wählen. Es handelt sich dabei lediglich um den beziehungsweise die Anführerin der dreiköpfigen Gruppe. Im fertigen Spiel soll der Gruppenführer auch gewechselt werden können. Zur Auswahl stehen die mit einem Stab ausgerüstete Kampfkünstlerin Valere und der Klingentänzer Zale. Während Valere geübt in den Kräften des Mondes ist, kann Zale mit Sonnenmagie umgehen. Unterstützt werden die beiden von Garl, einem kräftigen Koch. Die offizielle Homepage von Sea of Stars teasert mindestens drei weitere spielbare Figuren, die sich uns im Verlauf der Geschichte vermutlich früher oder später anschließen dürften.
Kleiner Einblick in die Spielwelt
Unterwegs sind wir auf einem malerischen Inselarchipel, das nur so vor Details sprießt. Beispielsweise erkunden wir eine Hafenstadt, in der Händler ihre Waren feilbieten und die Gassen mit Fässern, Kisten und anderem Plunder vollgestopft sind. Dazwischen tummeln sich dutzende Nicht-Spieler-Charaktere, die mal mehr und mal weniger wichtige Informationen über die Spielwelt verlauten lassen. Einziger Stimmungskiller: Manche Wege sind mit Wachen versperrt. Dies ist jedoch dem Umstand der Demo geschuldet, denn Sabotage Studio will uns und euch noch nicht alles zeigen. In der für Ende August 2023 geplanten Vollversion von Sea of Stars sind diese Gebiete mit ziemlicher Sicherheit betretbar. Aus einer Storysequenz erfahren wir, dass wir auf eine Geisterinsel übersetzen möchten. Die dafür engagierten Piraten erbitten von uns als Gegenleistung einen Schatz aus einer Ruine, die sie lieber nicht selbst erkunden wollen. Wohl oder übel nehmen wir das Angebot an und begeben uns über eine an den Super-Nintendo-Klassiker Chrono Trigger erinnernde Weltkarte in das antike Gemäuer. Hier ist es unsere Aufgabe, ähnlich wie in Golden Sun vom Game Boy Advance, Rätsel zu lösen, über Säulen zu springen und Gegenstände an der richtigen Stelle einzusetzen. Das klappt problemlos und wirkt durch den weniger statischen Aufbau der Spielwelt erfrischend.
Rundenbasiertes Kampfsystem mit Actionformel
Trotz der Verjüngung mancher Gameplay-Elemente vergisst das Spiel nicht seine Kernzielgruppe. Etliche Interpretationen solcher Elemente aus alten Klassikern sind in Sea of Stars zu entdecken. Beispielsweise erinnern uns die Kletterpassagen und das Schwimmen durch Gewässer an Terranigma. Das Springen in ein Portal, das uns an anderer Stelle hinauswirft, lässt Erinnerungen an die Treibsandstrudel aus Secret of Evermore wach werden. Beim Kampfsystem wird es nicht weniger actionlastig, denn obwohl die Auseinandersetzungen mit den Feinden rundenbasiert ablaufen, können wir wie in Super Mario RPG, das im November 2023 als Remake für die Switch seine Rückkehr feiern will, auch ins Kampfgeschehen eingreifen. Kurz bevor wir mit Schwert, Stab und Co attackieren, selbst getroffen werden oder einen Heilzauber wirken, müssen wir im richtigen Moment den Aktionsknopf drücken, um den Effekt zu verstärken oder abzuschwächen. Richtig gut funktioniert das in der Demofassung aber noch nicht, da uns selbst mit aktiviertem Relikt, das uns eine audiovisuelle Rückmeldung geben soll, nicht wirklich verständlich vermittelt wird, wann der richtige Moment gekommen ist. Im fertigen Sea of Stars erwarten wir für die Action-Einlagen zumindest ein Tutorial oder gar einen Übungsplatz, damit dieses spannende Konzept nicht zu sehr an Gewicht verliert.
Anspruchsvoller Schwierigkeitsgrad
In puncto Schwierigkeitsgrad ist das Rollenspiel durchaus fordernd. Den jederzeit sichtbaren Gegnern, denen wir auch aus dem Weg gehen können, ist nicht unbedingt anzusehen, wie mächtig sie sind. Binnen kurzer Zeit können sie ordentlich die Lebenspunkte unserer Helden reduzieren. Abhilfe schafft auch hier eines der bereits erwähnten Relikte, das zumindest in der Demo von Beginn an zum Repertoire gehört und die Lebenspunkte stark erhöht. Über das Menü können wir die Relikte ähnlich wie in Castlevania: Symphony of the Night an- oder abstellen. Den einzigen Bossgegner, der die Demo abschließt, hätten wir ohne dieses Relikt sicherlich nicht so einfach besiegen können, da wir auch maximal zehn Heilgegenstände mit uns herumschleppen dürfen und die Magiepunkte unserer Helden arg begrenzt sind. Immerhin werden diese durch normale Angriffe aufgefüllt, weshalb wir Spezialtechniken auch in normalen Kämpfen von Sea of Stars einsetzen sollten. Den Entwicklern dürfte dieser Umstand aber sicherlich bewusst sein, denn nicht umsonst geben uns diese zu Beginn der Demo den Hinweis, dass das Erlebnis nicht unbedingt dem fertigen Spiel entsprechen wird. Verschiedene Schwierigkeitsgrade oder besseres Balancing würden unserer Meinung nach Wunder wirken. Wir sind sehr gespannt, ob und wie die Entwickler an dieser Stelle noch feilen werden.
Heißerwartetes Highlight
Bedientechnisch ist Sea of Stars weitgehend solide, was jedoch daran liegt, dass uns die Demo wohl inmitten einer frühen Stelle ins Spiel wirft. Zudem geizen die Entwickler mit Erklärungen. Diese finden sich nur in der digitalen Bedienungsanleitung. Ansonsten können wir die Gruppe kinderleicht durch die Spielwelt scheuchen – und ja, Puristen dürfen sich darüber freuen, das Steuerkreuz des Pro Controllers zur Fortbewegung zu nutzen. In dieser Hinsicht machen die Entwickler alles richtig. Außerdem läuft das Geschehen bis auf gelegentlich auftretendes Kantenflimmern auf der Switch sehr flüssig. Hier bleibt zu hoffen, dass wir dies in der Vollversion nicht mehr über uns ergehen lassen müssen. Der bisher echt schöne Soundtrack stammt übrigens hauptsächlich aus der Feder von Komponist Eric Brown. Hauptsächlich deshalb, da zehn Stücke von Mitsuda Yasunori stammen, der bereits 1995 für den Großteil der Melodien von Chrono Trigger und Chrono Cross verantwortlich war. In der Demo konnten wir uns bisher nur einen dieser zehn Tracks anhören, doch klingen die Kompositionen der beiden Künstler, die wir bisher vernommen haben, in unseren Ohren nach einem angenehmen bis fast schon organischen Zusammenspiel. Sea of Stars bleibt kurz vor Release ein heiß erwartetes Rollenspiel, das sich Genre-Fans definitiv auf dem Schirm behalten sollten.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Sea of Stars wird von mir im Grunde seit der Ankündigung sehnlich erwartet. Wenn ein Rollenspiel im 16- bis 32-Bit-Gewand erscheint, dann kann ich mir das als Genre-Fan doch nicht entgehen lassen! Trotzdem hat es lange gedauert, bis ich die Zeit gefunden habe, mir die Demofassung des Spiels in Ruhe anzuschauen. Zwar bietet diese mit ihrer etwa 45-minütigen Spielzeit nicht so viele Inhalte und präsentiert sie auch nicht unbedingt in der Form, wie ich es vielleicht erwarten würde, doch habe ich durch diesen Einblick einen guten Ersteindruck gewonnen. Setting, Story und Charaktere wirken vielversprechend, lassen aber noch keine finale Einschätzung zu. Interessanter ist für mich jedoch das rundenbasierte Kampfsystem, das ähnlich wie Super Mario RPG mit versteckten Action-Elementen arbeitet. Nichtsdestotrotz ist das Spiel sehr und vielleicht sogar schon zu anspruchsvoll, denn ohne den in der Demo optional einschaltbaren Booster laufe ich nach jedem zweiten Kampf zurück zum Lagerfeuer, um meine Helden zu heilen, damit ich außerhalb der Kämpfe keine Heilgegenstände des arg limitierten Inventars verbrauche. Auch wenn mein Ersteindruck überwiegend positiv ist, kann erst das fertige Spiel so richtig zeigen, was es tatsächlich taugt. Ich bin und bleibe neugierig und hoffe, dass der Titel ein ähnlich moderner Klassiker wie Chained Echoes wird.
Review: One Piece: Der Film [Blu-ray]
Filme zu Anime-Serien haben oft das Problem, dass sie nicht im Kontext zur Serie stehen und unnötige Veränderungen in das Franchise bringen. One Piece: Der Film könnte jedoch problemlos als Doppelfolge der Serie durchgehen. Das gilt auch für die Blu-ray-Fassung.
Angesiedelt ist der erste Film der langlebigen Anime-Serie zwischen der 17. und 18. beziehungsweise zwischen der 18. und 19. Episode der Serie. Nachdem Ruffy, Zorro, Nami und Lysop von Kaya das Schiff Flying Lamb geschenkt bekommen haben, tuckern die vier Freunde auf dem Eastblue genannten Ozean umher. Dort soll sich auf einer Insel der Schatz des Goldpiraten Woonan befinden, den angeblich alle Piraten aus allen Ecken der Grandline suchen. Nami hat sich derweil zur Navigatorin auf dem Schiff gemausert und hat ebenfalls schon vom sagenumwobenen Schatz gehört. Gierig, wie sie nun einmal ist, beschließt sie zusammen mit dem Rest der Crew nach diesem Schatz zu suchen. Bei einer Schatzsuche gibt es aber natürlich immer einen Widersacher, der sich ihnen in den Weg stellt. Dieses Mal handelt es sich um den grausamen Eldorago, der zwar keinen Wert auf Edelsteine legt, jedoch umso mehr hinter Gold her ist. Wie der Zufall so spielt, werden die Gefährten getrennt und machen sich somit auf unterschiedliche Art und Weise auf die Suche nach Woonans Schatz. Ruffy und Zorro treffen auf den jungen Tobio und seinen Großvater Ganzo. Während Tobio einmal ein großer Pirat werden will, möchte sein Großvater, dass sein Enkel später lieber einmal ein Restaurant-Fachmann wird. Woonans Schatz könnte hierbei die Entscheidung bringen.
Intention eines Schatzes
Da die vier sich allerdings in der Nähe von Woonans Insel befinden, machen sie sich ebenso auf den Weg dorthin wie die anderen Schatzsucher. Während Nami das Geschehen aus der Ferne beobachtet, um im richtigen Moment zuzuschlagen, begibt sich Lysop getarnt in die Höhle des Löwen und wird, wie nicht anders zu erwarten, entdeckt. Er bietet sich jedoch als Hilfe an, um nicht von Eldoragos Leuten an Ort und Stelle hingerichtet zu werden. Es entbrennt ein Wettlauf um die Zeit und um Woonans Schatz. Ein Kampf zwischen Ruffy und Eldorago ist ebenso wenig ausgeschlossen wie Namis Gier nach der Beute. Das Wichtigste ist aber, dass auch in One Piece: Der Film alle Charaktere wie in der Vorlage agieren und zusammen ein Abenteuer erleben, das auch wunderbar als Lückenfüller in der Serie funktioniert hätte – selbstverständlich auf mehrere Episoden aufgeteilt. Wir finden es echt großartig, dass das Konzept wunderbar in einem Film funktioniert und nicht etwa wie in anderen Anime-Filmen zu langatmigen Filmabenden verkommt. Auch der Ideenreichtum scheint den Köpfen hinter dem Projekt einfach nicht auszugehen, denn egal ob es die Missgeschicke bei der Schatzsuche, die Auslegung der Hinweise oder die Intention des Schatzes sind – es wirkt alles wie aus einem Guss. Selbst die aus der Serie bekannten Rückblenden sind mit von der Partie!
Upgrade von der DVD zur Blu-ray
Im Gegensatz zur DVD-Fassung aus dem Jahr 2011 liegt der Film auf der Blu-ray Disc aber nicht mehr im 4:3-Format vor. Stattdessen kann der Zuschauer das Erlebnis im 16:9-Format erleben und das auch noch bildschirmfüllend. Vor allem die Charaktermodelle wirken in der HD-Fassung hochauflösender. Trotz allem bleibt die Qualität des Zeichenstils auf dem Stand des Jahres 2000, was für ein warmes Nostalgiegefühl sorgt. Nur beim genaueren Hinsehen könnte leichtes Flimmern respektive Filmkorn den Gesamteindruck trüben. Beim Tonformat erhielt der Film sowohl bei der deutschen als auch bei der japanischen Tonspur ein Upgrade von Stereo 2.0 auf DTS-HD Master Audio 2.0 (und nicht 5.1, wie fälschlicherweise auf der Verpackung angegeben). Was dem Synchronisationsstudio zugehalten werden muss, ist, dass sämtliche Hauptcharaktere ihre Stimmen aus der Serie beibehalten haben. Es handelt sich bei der Blu-ray Disc des Weiteren um die ursprüngliche Synchronisation. Eine erneute Vertonung fand zum Glück nicht statt. Schade ist jedoch, dass anders als bei der DVD kein Bonusmaterial beiliegt. So fehlt das Filmposter, was Sammler stören könnte. Schön ist aber, dass die Blu-ray-Publikation über ein Wendecover ohne FSK-Logo verfügt. One Piece: Der Film ist auf Blu-ray Disc jedem Fan zu empfehlen, auch wenn er den Streifen schon einmal gesehen hat.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray- und DVD-Fassung): Über zehn Jahre ist es her, dass ich One Piece: Der Film das letzte Mal gesehen habe. Es ist erstaunlich, wie gut sich der Anime-Film zwischen einzelnen Episoden der Serie einordnen lässt. Beispielsweise stünde der Bande an früherer Stelle noch nicht einmal die Flying Lamb zur Verfügung und an späterer Stelle würde eine Schatzsuche mitten im Kampf gegen einen größeren Gegner wohl keinen Sinn ergeben. So kann jeder Fan, der wirklich alle Episoden und jeden Film sehen will, fast nahtlos von einem Abenteuer ins nächste springen. Auch zehn Jahre nach dem ersten Ansehen finde ich es klasse, dass die Köpfe hinter dem Projekt es geschafft haben, die Welt und die vielfältigen Charaktere genau so einzufangen, wie ich sie in der Serie kennengelernt habe. Auf der einen Seite finde ich es zwar schade, dass der Film gerade einmal nur fünfzig Minuten unterhalten kann, aber auf der anderen Seite ist das auch positiv zu verstehen. Ich kenne wenige Filme zu Serien, die dermaßen gut zu unterhalten wissen und nicht langatmig oder gar langwierig werden. Außerdem steht der gesamte Film im Kontext zur Serie. Jeder One-Piece-Fan sollte sich den Film anschauen, um ein weiteres Abenteuer mit Ruffy, Nami und Co zu erleben. Wer die Möglichkeit hat, sollte sich den Film im zeitgemäßen Format auf Blu-ray Disc anschauen, die in technischer Hinsicht deutlich stärker ausfällt als die DVD.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von One Piece: Der Film!
Review: The Lord of the Rings: Gollum
Bereits im Vorfeld der Veröffentlichung musste Publisher und Entwicklerstudio Daedalic Entertainment seitens Presse und Zielpublikum Kritik für das Action-Adventure The Lord of the Rings: Gollum einstecken. Auch das Endprodukt kann uns größtenteils nicht begeistern.
Nintendos Entwicklerlegende Miyamoto Shigeru sagte einst in einem Interview, dass ein verspätetes Spiel gut sein kann, doch ein schlechtes Spiel für immer ein schlechtes Spiel bleiben wird. Hätten die Jungs und Mädels vom deutschen Entwicklerstudio Daedalic Entertainment doch nur auf diese japanische Binsenweisheit gehört, dann wäre The Lord of the Rings: Gollum möglicherweise nicht in einem desaströsen Zustand Ende Mai 2023 erschienen. Nichtsdestotrotz sind wir Fans von John Ronald Reuel Tolkiens Fantasy-Epos Der Herr der Ringe und kommen daher um die Sichtung dieses Action-Adventures nicht herum. Tatsächlich ist auch nicht alles schlecht. Vor allem die Geschichte, ihr innerlich zerrissener Protagonist und die Entscheidungen, die er treffen muss, wissen zu gefallen. Angesiedelt ist das Spiel in den Jahren vor dem Aufbruch der Gemeinschaft, um den Einen Ring zu zerstören. Aufgeteilt ist das Spiel in zehn Kapitel, die sich unserer Meinung nach in zwei Akte unterteilen lassen. So berichtet das Spiel zunächst von Gollums respektive Sméagols Gefangennahme im Schattengebirge und der Inhaftierung in den Verliesen von Saurons Festung Barad-dûr. Anschließend müssen wir mit Gollum unser Dasein in den Hallen des Elbenkönigs Thranduil fristen, bis wir in The Lord of the Rings: Gollum letztendlich dem Düsterwald den Rücken zukehren können.
Bodenständige Story mit Entscheidungsmöglichkeiten
Während des circa fünfzehnstündigen Abenteuers stoßen wir in Mittelerde auf bekannte Figuren wie Saurons Mund oder den Zauberer Gandalf. Ein Großteil der Charaktere wurde jedoch für das Spiel erdacht, die sich auch weitgehend organisch in das Ensemble einreihen. Bei der Geschichte selbst bedienen sich die Entwickler den aus dem Roman bekannten Fakten, nehmen sich aber auch hier ein wenig künstlerische Freiheit. Allerhöchstens zum Ende wirkt die Handlung etwas holprig oder gar wirr erzählt. Wirklich gut gefallen uns die Selbstgespräche zwischen den beiden „Persönlichkeiten“ des Protagonisten von The Lord of the Rings: Gollum. An bestimmten Spielpunkten diskutieren Gollum und Sméagol ihren Standpunkt aus, was kleinere und größere Auswirkungen auf die Story hat. Von Banalitäten bis hin zu Entscheidungen über Leben und Tod ist hier alles dabei. Wer den Rollenspielklassiker The Witcher aus dem Jahr 2007 gespielt hat, dem kommt das Prinzip, dass eine Entscheidung auch erst sehr viel später ins Gewicht fallen kann, durchaus bekannt vor. Zudem ist die Welt nicht in Schwarz und Weiß beziehungsweise Gollum und Sméagol eingeteilt, denn beide Figuren haben eine eigene Weltanschauung, bei der wir abschätzen müssen, welche Konsequenz uns lieber ist. Im Dialog müssen wir unser „Gegenüber“ am Ende mit Argumenten überzeugen.
Gameplay aus der PlayStation-2-Ära
So toll die durchdachte Handlung mit den Entscheidungsmöglichkeiten von The Lord of the Rings: Gollum auch sein mag, so wenig kann das Gameplay überzeugen. Schon in den ersten Spielminuten haben wir das Gefühl, abgesehen vom technischen Grundgerüst, ein Spiel aus der PlayStation-2-Ära zu spielen. In bester Platformer-Manier können wir mit Gollum von einer Ebene zur nächsten springen – und das auch noch sehr unpräzise. Es fehlen wirklich nur in der Luft schwebende Münzen und die Zeitreise in die frühen 2000er-Jahre wäre perfekt. Gollum ist darüber hinaus ein agiler Charakter, mit dem wir uns an Abhängen hochziehen können. Ein wenig abgeguckt haben die Entwickler bei der Uncharted-Reihe, denn wie Nathan Drake und Co kraxeln wir mit Gollum an Wänden hoch. Das wirkt zwar weniger dynamisch und cineastisch wie im großen Vorbild, doch läuft das Klettern recht flüssig und geht wesentlich flotter von der Hand. Blöd nur, dass die Kamera manuell justiert werden muss und dabei nicht immer die beste Perspektive ermöglicht. In manchen Arealen springen wir somit unweigerlich in die Tiefe anstatt zum gedanklich anvisierten Ziel. Je nach Gebiet kann der letzte Kontrollpunkt auch schon mal etwas weiter weg liegen, was beim wiederholten Male ärgerlich ist, vor allem da The Lord of the Rings: Gollums mit einigen Bugs zu kämpfen hat.
Nur ein toter Bug ist ein guter Bug
Bugs können einen zur Weißglut treiben. Das weiß nicht nur das Militär in Starship Troopers, sondern auch jeder, der sich auf das vorliegende Action-Adventure bereits eingelassen hat. In einem Level stürzen wir beispielsweise ab und sterben, woraufhin Gollum zum nächsten Kontrollpunkt zurückgesetzt wird. Anstatt jedoch erneut loslegen zu können, fällt Gollum durch die Level-Architektur und stirbt erneut. Selbst das Neuladen des Spielabschnitts kann diesen Bug nicht ungeschehen machen. Erst wenn wir den Spielabschnitt davor noch einmal komplett durchspielen, tritt der Fehler nicht mehr auf. Tja, fallen wir jedoch in diesem Areal erneut in die Tiefe, kehrt auch der Bug zurück. In späteren Spielabschnitten wird in The Lord of the Rings: Gollum immerhin nur ein etwas kürzerer Dialog oder Monolog abgespielt, was auch nervig sein kann, aber kein Hindernis für die Progression darstellt. Weitere Fehler wie englische statt deutsche Bildschirmtexte oder gar dass eine Zwischensequenz vollständig auf Englisch mit deutschen Untertiteln abläuft, gibt es selbst zwei Monate nach Release noch. Wir fragen uns, ob die Entwickler ihr eigenes Spiel überhaupt einmal Probe gespielt haben, bevor sie es veröffentlichten. Auch durch Spieltester bei der Qualitätssicherung hätten bei Daedalic Entertainment die Alarmglocken klingeln müssen. Für uns ist es schlicht unverständlich.
Stimmungsvolles Adventure
Steuerungstechnisch gibt es in The Lord of the Rings: Gollum ein paar Macken, die über die Ungenauigkeit der angesprochenen Sprung- und Kletterpassagen hinausgehen. Schwimmen und Tauchen fühlen sich hakelig an und in seltenen Fällen wird ein Befehl bei Angabe eines Aktionsknopfs nicht ausgeführt, was je nach Situation Neuladen zur Folge hat. Darüber hinaus fällt auch der eingeblendete Wurfbogen, wenn wir einen Stein schleudern wollen, nicht nachvollziehbar aus. Trotz dieser Unkenrufe müssen wir gestehen, dass wir dafür den Stil des Spiels mögen. Sowohl die Umgebungsgrafiken als auch die Charaktere wirken fast wie aus einem Guss. Nur die Gesichter der Elben scheinen den Untiefen der Hölle zu entstammen. Wenn Gollum seinen Instinkt einsetzt, wirken gerade die Orks so, als würden sie dem Der-Herr-der-Ringe-Zeichentrickfilm von 1978 entstammen. Nette Anspielung! Auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) läuft das Spiel in Full-HD bis auf ganz seltenes Stottern beim Drehen der Kamera zudem absolut flüssig. Die Musik von Jun Broome passt ebenfalls jederzeit zum Geschehen und erinnert angenehm an ältere Hörspiele. An der deutschen Synchronisation, vor allem bei Protagonist Gollum, ist ebenso nicht zu rütteln. Da fällt auf, dass durchaus Liebe in die Entwicklung von The Lord of the Rings: Gollum floss – die Beziehung hätte nur einige Monate länger halten müssen.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Bis heute kann ich nicht verstehen, was Daedalic Entertainment geritten haben muss, ein Spiel mit Gollum in der Hauptrolle entwickeln zu müssen. Gollum! Der vermutlich unsympathischste Charakter in ganz Ea, dem Universum von Tolkiens Welt. Nachdem ich dem Spiel aber eine Chance gegeben habe, bin ich überrascht, wie gut ein Spiel mit Gollum funktioniert – zumindest im Rahmen der Story ist dies der Fall. Die Grundpfeiler der Handlung sind mir bekannt und über die künstlerischen Freiheiten, die mich gerade in der letzten Spielstunde aus der Atmosphäre reißen, sehe ich gerne hinweg. Mir gefallen die Dialoge zwischen Gollum „und“ Sméagol sehr, da sie zumindest für mich spürbare Auswirkungen auf den Handlungsverlauf haben. Trotzdem hätte das Spiel in Form eines Point-and-Click-Adventures deutlich besser als ein Action-Adventure funktioniert, denn die verbauten Mechaniken sind nach heutigen Standards maßlos veraltet, wodurch der Titel wie ein unterdurchschnittlicher Platformer aus der PlayStation-2-Ära wirkt. Unpräzise Sprungeinlagen, eine frickelige Kamerasteuerung und veraltete Level-Strukturen lassen den Eindruck erwecken, als hätten die Entwickler die letzten fünfzehn Jahre vor der Veröffentlichung kaum Videospiele gespielt. Wenn in The Lord of the Rings: Gollum der Abspann läuft, schmerzt mein Fanherz. Ich sehe den herausragenden Ansatz und die Liebe, die Daedalic Entertainment in dieses Spiel stecken wollte – aber auf dem Weg zum Release haben die Entwickler gemerkt, dass diese Beziehung wohl leider nicht von Dauer sein wird.
Vielen Dank an Daedalic Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Lord of the Rings: Gollum!
Prime Time: Penguin Highway (Unboxing)
Vor einiger Zeit haben wir den Anime-Film Penguin Highway ausführlich in einer Rezension besprochen. Heute folgt unser Unboxing-Video, in dem wir euch nicht nur die optischen und haptischen Merkmale der Blu-ray-Verpackung beleuchten. Wir stellen euch auch beiden beinhalteten Booklets vor, von denen wir wirklich angetan sind. Viel Spaß beim Zuschauen!
Review: Master Detective Archives: Rain Code
Seit 2016 war das Adventure Master Detective Archives: Rain Code in Entwicklung. Dem Adventure ist jederzeit anzumerken, dass viel Aufwand in die Marke geflossen ist – nur leider wurde Handlung und Charakteren deutlich mehr Beachtung geschenkt als dem Gameplay.
Sieben Jahre sind auch für das junge Entwicklerstudio Too Kyo Games eine sehr lange Zeitspanne, um ein Spiel zu entwerfen und zu programmieren. Von der ersten Spielminute an haben wir beim im Juni 2023 veröffentlichten Master Detective Archives: Rain Code das Gefühl, dass die Story des Spiels viele spannende Wendungen und Überraschungen bietet. In dieser Hinsicht wird wohl auch niemand enttäuscht, doch ist das Spiel selbst für japanische Verhältnisse in einigen Punkten ziemlich abgedreht. Wir schlüpfen in die Rolle des jungen Nachwuchsdetektiven Yuma Kokohead, der an Amnesie leidend im Bahnhofsfundbüro mit einer Einladung in der Hand erwacht. In dieser wird er darum gebeten, mit dem Amaterasu-Express in den Kanai-Bezirk zu fahren und verschiedene Meisterdetektive zu treffen. Auf diese stößt er im sonst menschenleeren Zug, doch kurze Zeit später findet er diese auf perfide Art und Weise getötet vor. Es stellt sich die Frage, wer der Mörder ist. Noch dazu hat Yuma offenbar einen Vertrag mit einer Shinigami geschlossen, einer Tottengöttin aus der japanischen Mythologie. Mit der Ermittlung und der Suche nach dem Täter beginnt das Abenteuer des ungleichen Paars, das wirklich dicht erzählt ist. Leider geschieht dies in Master Detective Archives: Rain Code in epischer Textboxen-Breite und auf Dauer zu ermüdendem Gameplay.
Ausufernde Erzählung
Bitte nicht falsch verstehen: Wir mögen es, wenn sich eine tiefgründige Geschichte die Zeit nimmt, um sich zu entwickeln. Allerdings ist weniger manchmal mehr, denn wenn wir teilweise zwanzig Minuten lang am Stück durch wahlweise auf Japanisch oder Englisch synchronisierte Textboxen klicken, um die Protagonisten bis ins kleinste Detail zu erforschen, kann das sehr anstrengend sein. Wenn diese Figuren dann kurz darauf auch kaum mehr eine Rolle spielen, fällt dieser Umstand noch bedeutender ins Gewicht. Was Anime und Manga binnen einer Stunde erzählen, verschlingt in Master Detective Archives: Rain Code die vier- bis fünffache Zeitmenge. Das liegt auch daran, dass das Gameplay aus verschiedenen Elementen besteht, die in der Theorie zusammenpassen, praktisch aber ein anderes Bild erzeugen. Um Beweise zu sammeln, untersuchen wir den Tatort beziehungsweise alle hervorgehobenen Elemente. Freies Umschauen wie im thematisch ähnlichen Judgment aus dem Jahr 2018 ist nicht möglich. Die Ermittlung ist zwar aufschlussreich, wird aber alle zwei Minuten durch nervige Zwischensequenzen oder zumindest Dialoge unterbrochen. Um den wahren Täter zu überführen, müssen wir die Ermittlung auf der Metaebene fortführen. Hierbei handelt es sich um geheime Labyrinthe, die mehr oder weniger den Gedankenpalast von Yuma bilden.
Kryptische Gameplay-Elemente
In den Labyrinthen erwarten uns die Q genannten Gegner, die verhindern wollen, dass wir den Tathergang rekonstruieren können. In Master Detective Archives: Rain Code müssen wir diese Feinde insofern bekämpfen, dass wir ihren aus Wortfetzen bestehenden Angriffen ausweichen und erst eine geschriebene Aussage mit dem richtigen Lösungsschlüssel kontern, um einen Widerspruch aufzudecken. Das klingt logisch, kann aber sehr anstrengend sein, wenn wir zwischen mehrere Lösungsschlüsseln wechseln und auf den richtigen Moment warten müssen. Vor allem für jene Spieler, die wenig Englisch oder Japanisch beherrschen und auf die deutschen Untertitel ausweichen müssen, ist das ärgerlich, da sich die gesprochenen und auftauchenden Aussagen in der Größe dynamisch verändern. Verpassen wir den richtigen Moment oder treffen einen falschen Wortfetzen, müssen wir wieder von Vorne loslegen. Bei falschen „Angriffen“ nimmt sogar unsere Ausdauer ab, was aber je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad anders ausfällt. Zumindest vermuten wir dies, denn die Schwierigkeitsgrade sind alles andere als verständlich betitelt oder erklärt – und das passt irgendwie zu Master Detective Archives: Rain Code, das in manchen Punkten des Gameplays sehr kryptisch ausfällt. Es gibt aber auch weitere Gameplay-Elemente, die leider noch mehr wie Fremdkörper wirken.
Minispielfremdkörper
So verzieht sich der vollbusige Shinigami gelegentlich in eine Tonne, auf der Buchstaben gekritzelt sind. Einige, aber nicht alle Buchstaben, müssen wir hier unter Zeitdruck mit unserer Waffe attackieren. Unsere Aufgabe ist nämlich das Füllen eines kurzen Lückentextes. Je nach gesuchtem Wort kann das Minispiel nervig sein. Oft wissen wir zwar, was gemeint ist, doch wenn uns nur die Synonyme des gesuchten Begriffs einfallen, fühlen wir uns einfach nur wie der Ochs vom Berg. Fies ist auch, dass wir nicht den ersten und meist hilfreichsten Buchstaben ausprobieren dürfen, denn jeder Fehlversuch zieht uns wertvolle Sekunden ab. Scheitern wir, müssen wir nicht nur das Minispiel von Vorne beginnen, sondern auch einen Teil der vorherigen Sequenz über uns ergehen lassen. Master Detective Archives: Rain Code regt in solchen Momenten unfassbar auf. Die einzigen Minispiele, die problemlos und ohne Frust funktionieren, sind tatsächlich die Quick-Time-Events, welche viele Spieler noch aus Shenmue oder Resident Evil 4 in „guter“ Erinnerung haben. In diesem Adventure fallen diese aber deutlich fairer, dafür aber unspektakulärer aus. Entweder weichen wir mit Yuma Verfolgern aus oder wir werfen mit der zu einer gigantisch angewachsenen Shinigami Kanonenkugeln zurück oder reißen Wände mit ihr ein. Ja, auch das gehört zum Wahnsinn des Spiels.
Halbgare Rätselkost
All diese Elemente harmonieren nicht wirklich miteinander. Es gibt nicht nur stilistisch, sondern auch ludisch zu starke Brüche in Master Detective Archives: Rain Code. Dem Gameplay gelingt es nur gelegentlich, die Erzählung positiv aufzulockern. Im Umkehrschluss kann die Narrative nur bedingt über das maue Gameplay hinwegtäuschen. Nichtsdestotrotz lässt sich Yuma weitgehend gut steuern und auch sämtliche Befehle lassen sich kinderleicht eingeben. Als zum Release-Zeitpunkt exklusiver Titel für die Nintendo Switch macht das Adventure in technischer Hinsicht ebenfalls eine gute Figur. Gerade die Charaktermodelle im Anime-Stil überzeugen mit kleinen Details. Bei den Umgebungsgrafiken kommen gelegentlich zwar weniger schöne Unschärfe-Effekte hinzu, doch im Großen und Ganzen ist das Spiel der Hardware von Nintendos Handheld angemessen. Die musikalische Untermalung ist in den meisten Fällen jedoch bestenfalls als einschläfernd zu bezeichnen. Da ist es wohl niemanden zu verübeln, bei der Verbindung zwischen eintöniger Dudelei und ellenlangen Textboxen mal kurz einzunicken. Unterm Strich richtet sich Master Detective Archives: Rain Code eher an ein spezielles Publikum. Fans von Danganronpa und ähnlichen Werken können ruhig einen Blick riskieren, wer aber Wert auf gutes Pacing und ansprechendes Gameplay legt, wird enttäuscht.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit: Auf Master Detective Archives: Rain Code habe ich mir längere Zeit sehr gefreut, da das Spiel nach außen hin mit seinem markanten Stil positiv auf sich aufmerksam macht. Die Inszenierung, das Setting, die Story und die Charaktere wissen auch von der ersten Minute an zu überzeugen – nur macht das Spiel den großen Fehler, selbst unwichtige Details in epischem Umfang breitzutreten. Es dauert teils über eine Stunde, bis der Titel das Tempo für ein paar wenige Szenen anzieht. Hinzu kommt das Gameplay, das fast gänzlich wie ein Fremdkörper im Spiel wirkt und genauso kräftezehrend ist. In meinen Augen passen diese Elemente des Spiels vorne und hinten nicht zusammen, weshalb das Spiel selbst unter den langatmigsten Adventures maximal gehobener Durchschnitt ist. Master Detective Archives: Rain Code ist schlicht und einfach zu langwierig und lange nicht das, was Genre-Fans verdient hätten. Wer sich auf das Adventure einlassen will, muss Sitzfleisch und Geduld mitbringen, um sich an der durchaus mitreißenden Story und den Charakteren zu erfreuen. Wem die Defizite ein Dorn im Auge sind, findet auf der Switch wesentlich bessere Alternativen.
Jonas’ Fazit: Master Detective Archives: Rain Code punktet meiner Meinung nach schnell durch dieselben Reize wie Danganronpa. Nach dem Prolog ist mir allerdings klar, dass nicht alle Fälle, Geheimnisse und auch Figuren dieselbe Qualität bieten können. Auch Yuma finde ich die längste Zeit langweilig. Zumindest die Dynamik zur Shinigami empfinde ich vermehrt lustig als nervig. Das sind neben der Handlung und der begehbaren Welt auch die Gründe, warum mir Danganronpa noch einmal ein ganzes Stück besser gefällt. Neue Elemente wie die frei zu erkundende Stadt und eine Aufweichung der Gameplay-Elemente durch die geheimen Labyrinthe hätte es für mich nicht gebraucht. Dennoch sind es der Soundtrack und die kreativen Momente in den geheimen Labyrinthen, warum ich stets zu Master Detective Archives: Rain Code zurückkehre.
Vielen Dank an Spike Chunsoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Master Detective Archives: Rain Code!
Review: Yōkai Watch (Band 19)
Inhaltlich knüpft der neunzehnte Band von Yōkai Watch an die Geschehnisse der achtzehnten Ausgabe an. Wer diese nicht gelesen und somit übersprungen hat, dem dürfte es womöglich schwer fallen, in die Geschichte einzutauchen. Der aktuelle Handlungsstrang in Yōkai Watch dreht sich um Onigashima, der Insel, auf der die bösen Oni leben. Der Yōkai Schimpanyan bittet Protagonist Nathan Adams, dessen Yōkai-Butler Whisper und den frechen Jibanyan um Hilfe. Seine genauen Absichten offenbart er nicht, aber der Anführer seiner Heldengruppe ist auf der Insel ein Gefangener der Oni. Diese verlangen von ihm, Nathan mitsamt seiner Yōkai Watch nach Onigashima zu bringen, um sie gegen Momonyan einzutauschen. Die Insel wird seit den Erlebnissen während der Oni-Jagd von einer magischen Barriere umgeben, die niemanden hinein oder hinaus lässt. Schimpanyan ist allerdings keine große Hilfe dabei, wenn es um den genauen Standort der Insel geht. Seine selbst gezeichnete Karte listet zwar sämtliche Details, die jedoch zu jedem Strand und Meer auf der Erde führen könnten. Um nach Onigashima zu kommen, erbittet Nathan aus keinem anderen Grund die Hilfe von Meister Enma, der ihm Verstärkung in Form der Yōkai Hovernyan und Temportalex schickt. Ob es den Oni gelingt, Nathans Yōkai Watch in die Hände zu kriegen, muss der Leser aber selbst herausfinden.
Viele kleine Geschichten mit Hindernissen
Während die ersten vier der insgesamt siebzehn Kapitel den Onigashima-Handlungsstrang zu Ende führen, thematisieren die anderen dreizehn Teile des neunzehnten Bandes ein weiteres Mal für sich stehende Geschichten. Dies ist für Yōkai Watch Gang und Gäbe und dürfte den Lesern, die sich immer noch über jeden weiteren Band freuen, kein großes Problem sein. Wer aber darauf gehofft hat, dass die Story zu anfänglichen Stärken zurückkehrt oder zumindest den Versuch wagt, eine durchgehende Handlung mit konsekutiver Kapitelstruktur zu etablieren, wird abermals enttäuscht. Dafür überzeugt einmal mehr der Humor der Manga-Reihe, der dieses Mal Hand in Hand mit dem Design der vertretenen Yōkai geht. So taucht mit dem Yōkai Reisgreis eine Variante von Opa Gusto auf. Anstatt dass Menschen und Yōkai in seiner Nähe plötzlich an Hunger leiden, möchte er ihre Not lindern – mit Reis von seinem Körper versteht sich. Ebenso mit von der Partie ist der vogelartige Yōkai Flaumtaumler, der mittels seiner Kräfte seinem Ziel Erleichterung verschaffen möchte, wenn dieses an einem seelischen Tief leidet. Jibanyan, der nach wie vor gegen Autos kämpfen will, vergisst durch die Beseelung aber einfach mal alles. Ein Kapitel später ist das auch Autor und Zeichner Konishi Noriyuki völlig egal, denn da kehrt die Handlung wieder zur Ausgangslage zurück. Bedauerlich.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Der neunzehnte Band von Yōkai Watch beginnt vielversprechend, da die in der achtzehnten Ausgabe angebrochene Handlung um Onigashima nahtlos fortgeführt wird. Wenige Kapitel später ist von dieser Euphorie leider überhaupt nichts mehr zu spüren. Die Geschichte auf Onigashima findet ein jähes Ende und wird sogar mit viel zu einfachen Bildern zu Ende geführt. Nach diesem ersten Dämpfer gelingt es Autor und Zeichner Konishi Noriyuki aber ebenfalls nicht, an frühere Erfolge anzuknüpfen. Es folgen einfache Geschichten, die zwar in puncto Humor durchaus unterhaltend sind, darüber hinaus aber nicht fesseln können. Da diese nicht einmal konsekutiv miteinander verknüpft sind und jedes Kapitel im Grunde wieder zur Ausgangslage zurückkehrt, ist das auch nicht sonderlich verwunderlich. Yōkai Watch hat diesen Fehler in der Vergangenheit schon zuhauf gemacht. Beinharte Fans dürfte das kaum kümmern, aber dass Lizenzgeber Level-5 nicht mehr aus der Marke in Manga-Form herausholen möchte, ist wirklich sehr, sehr traurig. So versinkt das Franchise mit diesem Band bedauerlicherweise ein wenig mehr in der Bedeutungslosigkeit. Immerhin erhalten beinharte Fans genau das, was sie vom Band erwarten.
Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yōkai Watch (Band 19)!
Review: Final Fantasy XVI
In den letzten Jahrzehnten wurden die Abstände zwischen den Hauptteilen der Reihe immer größer – Remaster, Remakes und Portierungen ausgenommen. Final Fantasy XVI möchte wie jede Episode etwas Neues wagen – leider legt das Spiel damit eine deftige Bruchlandung hin.
Mutig ist der im Juni 2023 veröffentlichte sechzehnte Serienteil. Er rationalisiert Steampunk- und Science-Fiction-Elemente nahezu vollständig weg und versetzt den hoffnungsvollen Spieler ins Fantasy-Mittelalter. Erzählt wird die Geschichte des Adligen Clive Rosfield, der seinen kleinen Bruder Joshua, einen sogenannten Dominus, beschützen muss. In Valisthea, der Welt von Final Fantasy XVI, steht und fällt ein Reich mit seinem Dominus. Diese können sich mit angeborenen Kräften in eine Esper verwandeln, bei denen es sich um als magisch betrachtete Wesen handelt. Durch einen Überfall, bei dem plötzlich auch in Clive magische Kräfte erwachen, stirbt Joshua vor seinen Augen. Von den Feinden versklavt muss er sein Dasein als Träger magischer Kräfte fristen und im Krieg zwischen den Reichen kämpfen. Durch verschiedene Umstände gelingt ihm eines Tages die Flucht. Er schließt sich der vom Dominus Cid geführten Rebellengruppe an. Diese hat es sich zum Ziel gesetzt, die Ungleichheit zu bekämpfen. Mit der Zeit entwickelt sich ein höheres Ziel, das die Zukunft Valistheas bestimmen soll. Dadurch ziehen Clive, Cid und die anderen Rebellen nicht nur den Zorn aller Nationen auf sich. Auch die göttliche Intervention rückt bis zum großen Finale, das je nach Tempo nach etwa dreißig bis sechzig Stunden im Actionspiel Final Fantasy XVI eintritt, immer näher.
Abgekupferte Fantasy-Welt
Aufmerksame Leser werden jetzt aufschrecken. Beim neuesten Eintrag des Spiels handelt es sich tatsächlich um ein Action-, aber nicht um ein Rollenspiel. Zwar sind nach wie vor diverse Rollenspiel-Elemente vorhanden, doch sind diese derart abgeschwächt, dass die sechzehnte Episode eher nicht als waschechtes Rollenspiel betrachtet werden kann. Dies ist insbesondere für langjährige Serienfans ein Schlag ins Gesicht, denn das Szenario verspricht zumindest zu Beginn vieles. So erinnert das Charakterdesign und der Aufbau der Spielwelt überaus stark an George Raymond Richard Martins Romanepos Das Lied von Eis und Feuer, besser bekannt unter dem Titel der Fernsehserie Game of Thrones. So sind die Rollen in der Geschichte, die sich um Verrat und Vertrauen dreht, klar verteilt. Schockierende Wendungen sollen vor allem zu Beginn das Interesse des erwachsenen Zielpublikums wecken. Dies gelingt in den ersten Spielstunden von Final Fantasy XVI, doch dann bröckelt die Fassade immer mehr. Wenn vom Norden, von Wildlingen, von den Eisernen oder den Gefilden jenseits der Meerenge gesprochen wird, ist das abgekupfert und schon ziemlich billig. Die Mythologie von Final Fantasy fühlt sich einfach nur draufgeklatscht an. Hier und da einen Chocobo oder einen Mogry, Wesen aus dem Final-Fantasy-Universum, zu platzieren, ist definitiv alles andere als ausreichend.
Auslaugendes Kampfsystem
Besser kopiert als schlecht selbst gemacht, heißt manchmal eine beliebte Devise bei Entwicklern. Auf Final Fantasy XVI trifft dies aber nicht zu, denn auch das Gameplay kann nicht begeistern. Vor allem das actionlastige Kampfsystem ist damit gemeint. Entworfen wurde dieses von Suzuki Ryōta, der schon bei Devil May Cry mitgearbeitet hat. Wir können angreifen, ausweichen und im richtigen Moment die Angriffsketten des Gegners unterbrechen. Für Fans von Actionspielen mag das spaßig sein, doch jene Spieler, die auf ein Rollenspiel gehofft haben, werden maßlos enttäuscht. Obwohl im Story-Verlauf weitere Spezialfähigkeiten hinzukommen und etwas Abwechslung bringen, sind diese häufig zu schnell eingesetzt. Bis diese wieder einsatzfähig sind, hämmern wir mit Daumenschmerzen auf den Angriffsknopf. So gut wie jedes Gefecht entwickelt sich zu einem Ausdauerk(r)ampf. Schwerwiegender fällt, dass es im Spiel Waffen mit elementarer Ausrichtung gibt, diese aber keinerlei Unterschiede bringen. Feuermonster lassen sich also problemlos mit Feuer bekämpfen. Eisattacken richten dabei den gleichen Schaden an. Taktische Überlegungen müssen wir bei Final Fantasy XVI überhaupt nicht anstellen. Stattdessen geht es schlicht und einfach darum, die zum jeweiligen Zeitpunkt besten Waffen oder Rüstungen zu schmieden, die oft nur minimale Verbesserungen bringen.
Langweilige Nebenquests
Um neue Ausrüstung herzustellen, sammeln wir in der Spielwelt schlicht und einfach nur die benötigten Materialien auf. Anfangs gibt es hier und da einen Engpass, doch gerade in den späteren Spielstunden ist von so gut wie jedem Material reichlich vorhanden. Seltene Materialien gibt es aber nur für besonders starke Bossgegner, die über einen Aushang im Versteck der Rebellengruppe aufgespürt werden können. Auch wenn wir das Kampfsystem bereits stark kritisiert haben, sticht zumindest ein Teil der Bosskämpfe heraus. Diese führen Flächenangriffe aus, die zum Teil wie in Online-Rollenspielen angekündigt werden. Mit verkrampften Fingern kommen wir da schon mal ordentlich ins Schwitzen. Uns wundert dieser Einfluss übrigens nicht, denn hinter dem Spiel steckt das Entwicklerteam von Final Fantasy XIV, dem in unseren Augen besten Online-Rollenspiel aller Zeiten. Dass diese Entwickler, die ihr Handwerk im Online-Segment bestens verstehen, aber ohne große Erfahrung an einen Offline-Hauptteil der Reihe gelassen wurden, ist der nächste größte Fehler von Publisher Square Enix. Final Fantasy XVI ist voll mit Nebenquests, die selten eine spannende Story erzählen und uns nur von einem Ort zum anderen schicken, wo wir Gegenstände einsammeln oder bestimmte Monster besiegen müssen. Das ist in diesem Umfang und auf Dauer einfach nur ermüdend.
Melancholische Zertrümmerung
Von Anfang bis Ende erzählt das Spiel eine melancholische Geschichte, in der es nur wenig Hoffnung gibt. Dies spiegelt sich auch in der Welt von Final Fantasy XVI wieder. Während wir in Story-Abschnitten meistens in Schlauchlevels unterwegs sind, gibt es in den restlichen Gebieten auch schon mal größere Areale zum Erkunden. Das Problem dabei ist, dass diese Gebiete nicht gefüllt sind. Lediglich ein paar Gegner hier und da, leuchtende Objekte, die auflesbare Materialien darstellen und ganz selten Truhen, in denen es noch mehr Materialien fürs Crafting gibt, sind hier zu finden. Es macht noch nicht einmal Spaß, Clive aufzustufen, da starke Gegner zu wenig und ganz schwache Monster zu viele Erfahrungspunkte abwerfen. All das passt zu dieser tristen Atmosphäre, die mit Braun- und Grautönen an die Zeit der Xbox-360-Shooter-Ära erinnert. Der Soundtrack spiegelt dies meist sehr gut wieder, kann unsere Ohren aber zumindest verwöhnen. Auch dass das Spiel auf der PlayStation 5 in den allermeisten Fällen sehr flüssig läuft, ist positiv hervorzuheben. Retten kann dies das Spiel aber nicht – dafür macht es einfach viel zu viel falsch. Final Fantasy XVI ist eine Erfahrung, die den Spieler nach wenigen Stunden in eine bis zum Abspann anhaltende Abwärtsspirale wirft und auf dem Weg so ziemlich alles zertrümmert, was die Hauptreihe bis heute ausgemacht hat.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit: Final Fantasy gehört für mich zu den liebsten Rollenspielreihen. Nicht mit jedem Serienteil wurde ich warm. Gerade Final Fantasy XIII und dessen Fortsetzung Lightning Returns gehörten für mich zu den Abgründen der Hauptreihe. Final Fantasy XVI ist also in bester Gesellschaft, denn wirklich besser ist das Spiel nicht. Der anfänglichen Euphorie, die ich im sechzehnten Teil zu Beginn noch verspüre, weicht mit dem Tempo eines Hochgeschwindigkeitszugs der Ernüchterung. Allen voran wirken Story und Charaktere zu sehr von Game of Thrones abgepaust. Das, was Final Fantasy ausmacht, ist in der Fantasy-Welt Valisthea kaum bis gar nicht zu spüren. Auch das in meinen Augen einfallslose Kampfsystem weiß nicht zu gefallen und artet zu sehr in Hämmern auf den Angriffsknopf aus. Mit der leeren Spielwelt und den langweiligen Nebenquests kann ich mich ebenso nicht anfreunden. Lediglich der Soundtrack weiß zu gefallen, spiegelt er die Melancholie des Settings doch so wunderbar wider. Damit ist die Reihe für mich an einem neuen Tiefpunkt angelangt, den sie nicht verdient hätte. Da jedes Final Fantasy aber etwas Neues bietet, kann es dafür ja nur aufwärts gehen.
Review: Zombie Land Saga: Revenge (Vol. 2)
Nachdem die erste Volume von Zombie Land Saga: Revenge im September 2022 beim hiesigen Publisher Crunchyroll erschien, dauerte es nur einen Monat, bis auch die zweite Serienhälfte mit noch mehr tollen Songs in den Handel des deutschsprachigen Raums gelangte.
Zu Beginn von Zombie Land Saga: Revenge erhält die Girlgroup Furanshushu durch einen unglücklichen Zufall Nachwuchs. Bei einem Besuch eines Badehauses in Saga stellt sich Furanshushus Manager Tatsumi Kōtarō beim Waschen derart ungeschickt an, dass er ein Stück Seife fallen lässt, auf der die in die Herrenumkleide verirrte Schülerin Yuzuriha Maimai ausrutscht. Totgeglaubt schleppt er sie nach Hause und stellt sie seinen sieben Schützlingen als siebtes Mitglied von Furanshushu vor. Nein, hier liegt kein Schreibfehler vor. Obwohl die Gruppe bereits aus sieben Pop-Idols besteht, gilt sie sowohl in der deutschen als auch in der japanischen Synchronisation als siebtes Mitglied, obwohl auf einer Banderole in derselben Folge die richtige Nummerierung zu erkennen ist. Für den weiteren Handlungsverlauf ist das aber nicht sonderlich schlimm, da die Serie Maimai ohnehin kaum ausbaut. Da Maimai doch noch unter den Lebenden weilt, wird sie relativ verzweifelt von der einstigen Oberschülerin Minamoto Sakura, der Ex-Straftäterin Nikaidō Saki, den auch schon vor ihren Toden als Idols tätigen Konno Junko und Mizuno Ai, der früher in Telenovelas aufgetretenen Hoshikawa Lily, der Oiran Yūgiri, der immer noch als „legendär“ bezeichneten Yamada Tae und nicht zuletzt von Kōtarō selbst angebettelt, das Geheimnis um die Zombie-Mädchen für sich zu behalten.
Schicksalsschläge einer Girlgroup
Welche Pläne Maimai genau hat, soll an dieser Stelle aber nicht verraten werden. Zudem setzt Zombie Land Saga: Revenge weitere Schwerpunkte. Unter anderem springen zwei Folgen ins späte 19. Jahrhundert, in der der Handlungsort Saga thematisiert wird. Obwohl die Oiran Yūgiri hier im Rampenlicht steht, sind die Episoden nur peripher mit der Story verknüpft. In der Gegenwart muss Furanshushu sich außerdem mit dem Reporter Ōkoba Arata, der den Mädchen auf die Schliche gekommen ist, auseinandersetzen. Er kennt ihr Geheimnis. Ob er dieses an die Öffentlichkeit bringt oder nicht, sollte der Zuschauer selbst in Erfahrung bringen. Außerdem müssen sich die Pop-Idols mit einer Naturkatastrophe herumschlagen und die Geschichte um ihre Revanche zu einem vorläufigen Ende bringen. Optisch können insbesondere die Episoden, die in der Meiji-Zeit spielen, überzeugen. Während in diesen beiden Folgen alles wie aus einem Guss wirkt, passt das Charakterdesign der Figuren in Jahren 2019 und 2020 sehr zur übertriebenen Handlung. Hinzu kommt ein passender Soundtrack, zumal Musik durchweg einen wichtigen Bestandteil von Zombie Land Saga: Revenge einnimmt. Trotz der vielen Schicksalsschläge, die die Figuren über sich ergehen lassen, bleibt die Handlung durch die vielen Verknüpfungen stets spannend und darüber hinaus bis zum Finale unterhaltsam.
Bonusmaterial für Nachwuchssänger
Digitales Bonusmaterial gibt es bei der zweiten Ausgabe von Zombie Land Saga: Revenge leider nicht. Lizenzgeber und Herausgeber verzichten bedauerlicherweise darauf, wäre doch ein Interview oder ein Making-of positiv anzumerken gewesen. Dafür gibt es in physischer Form ein paar Boni, über die sich der Fan freuen darf. So liegen der zweiten Volume ein schlichtes Faltposter, eine hochwertige Artcard und ein angenehm gestaltetes Booklet bei. Das Heft beginnt mit einem Episodenguide mit Informationen zu allen sechs enthaltenen Folgen der zweiten Ausgabe. Es folgen zahlreiche Anmerkungen zu den Charakteren, ihren Kostümen und den Kulissen der Serie. Herausstellungsmerkmal des Booklets dürften aber die Texte zu den Songs aus dem Anime sein. Es handelt sich hierbei jedoch nur um die Übersetzung ins Deutsche, nicht um die japanischen Originaltexte. Somit erfährt der Leser zwar die Bedeutung der Songs, kann sie mit Hilfe der Texte aber nicht mitsingen, da wie schon bei der ersten Serienhälfte von Zombie Land Saga: Revenge auf eine Übersetzung der Songs verzichtet wurde. Hier wäre durchaus mehr zu erwarten gewesen, aber der lustigen und überdrehten Anime-Serie tut dies keinen Abbruch. Wer schon die vorherigen Episoden verschlungen hat, wird auch trotz des offenen Endes mit den Folgen der zweiten Ausgabe einen Heidenspaß haben.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Während die erste Staffelhälfte von Zombie Land Saga: Revenge genaugenommen nur mehr von den gleichen Inhalten aus der ersten Season bietet, stechen die sechs letzten Episoden mit einigen Überraschungen und plötzlichen Wendungen heraus. Mit Fug und Recht kann behauptet werden, dass es die vermutlich besten Folgen der Anime-Serie bis zu diesem Zeitpunkt sind. Die Charaktere erhalten zum Teil eine bis dahin ungeahnte Tiefe und müssen sich mit verschiedenen Schicksalsschlägen in ihrem Leben auseinandersetzen. Musik nimmt dabei einen sehr hohen Stellenwert ein, werden die Songs doch in gewisser Weise als Kompensator genutzt, um die Rückschläge der Gruppe und der einzelnen Bandmitglieder zu verarbeiten. Hinzu kommt ein durchgeknallter Humor, der diesmal aber zugunsten der Dramaturgie eher im Hintergrund bleibt. Für all jene, die die Serie bis hierhin verfolgt haben, gibt es tatsächlich keinen Grund, nicht zuschlagen zu müssen. Zombie Land Saga: Revenge erreicht im Staffelfinale den absoluten Höhepunkt. Bleibt zu hoffen, dass die Anime-Serie mit einer dritten Staffel fortgeführt wird und nicht die vorzeitige Absetzung ereilt.
Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Zombie Land Saga: Revenge (Vol. 2)!
Review: Nobunaga’s Ambition: Awakening
Mit der Sengoku-Zeit setzen sich nicht nur Japanologen gerne auseinander, auch Spieler auf der ganzen Welt haben Freude daran, das mittelalterliche Japan zu erobern. Mit dem 2022 erstmals veröffentlichten Nobunaga’s Ambition: Awakening können Fans erneut loslegen.
In Japan herrschte einhundert Jahre lang Krieg. Die verschiedenen Provinzen des Landes, angeführt von mächtigen Fürsten, kämpften um die Vorherrschaft. Einer dieser Fürsten, im Japanischen Daimyō genannt, war Oda Nobunaga. Zusammen mit Toyotomi Hideyoshi und Tokugawa Ieyasu zählt er in der Geschichtswissenschaft zu den drei Reichseinigern. Nicht nur in historischen Nachschlagewerken, sondern auch in der japanischen Populärkultur gehört er zu häufig behandelten Figuren. Mit Nobunaga’s Ambition: Awakening erschien im Juli 2022 ein weiterer Ableger der Strategiespielreihe, der seit Juli 2023 auch in einer englischsprachigen Variante erhältlich ist. Diesmal erstreckt sich der Zeitraum des Geschehens von seinen jungen Jahren bis über seinen Tod hinaus. Soll heißen, dass wir nicht an Oda gebunden sind und auch in die Rolle von vielen weiteren Daimyō in unterschiedlichen Szenarien schlüpfen können. Hauptaufgabe des Spiels ist das Vergrößern der eigenen Provinz, um irgendwann die Vormachtstellung in Japan einzunehmen. Auch wenn viele Schlachten und Ereignisse historisch korrekt erscheinen, ist Nobunaga’s Ambition: Awakening zu einem guten Teil romantisiert. Fans der Spiele von Koei Tecmo kennen das Konzept unlängst von Samurai Warriors und Co. Beinharte Historiker müssen darüber hinwegsehen, um in den vollen Genuss zu kommen.
Komplexes Spiel mit Einstiegshürden
Zu unseren Aufgaben gehören das Ausbauen der eigenen Burgstädte und ihre Umgebung, um dadurch mehr Reis zu erwirtschaften, mehr Gold einzunehmen und schlussendlich eine große Armee aufzustellen, um benachbarte Provinzen zu überfallen. Nicht nur der wirtschaftliche Aspekt spielt in Nobunaga’s Ambition: Awakening eine große Rolle. Das Betreiben von Politik ist nicht weniger wichtig. Bündnisse wollen geschmiedet werden, um sich so zumindest zeitweise einen Kontrahenten vom Hals zu schaffen. Feindlich gesinnte Provinzen wollen hingegen mit Geschenken, Geld und möglicherweise Burgen beschwichtigt werden, um potenzielle Angriffe abzuwehren. Wie schon die zahlreichen Vorgänger ist auch dieser Serienteil ein sehr detailliertes Spiel. Kennt ihr die Reihe noch nicht, solltet ihr euch darauf einstellen, erst einmal mehrere Stunden in gut erklärten Tutorials, die optional während des Szenarios ablaufen, die zahlreichen Kniffe und Optionen zu erlernen. Hinzu kommt, dass ihr über gute Englischkenntnisse verfügen solltet. Einmal mehr hat Koei Tecmo die Möglichkeit versäumt, in eine deutsche Übersetzung zu investieren. Da sich nicht alle Begrifflichkeiten aus dem Kontext erschließen lassen, ist das Nachschlagen je nach Stand der Englischkenntnisse häufig notwendig. An der eigentlichen Faszination für das Spiel ändert sich aber nichts.
Eingeschränkte Spielbarkeit auf Konsolen
Zugänglichkeit wird in Nobunaga’s Ambition: Awakening aber zumindest bei der Bedienung groß geschrieben – zumindest wenn wir den Titel bequem mit Maus und Tastatur auf dem PC spielen. Sämtliche Eingaben sind schnell umgesetzt und nach ein wenig Eingewöhnungszeit sind alle Befehle intuitiv über ein mehrstufiges Ringmenü gefunden. Spielen wir den Titel hingegen in der technisch schwächeren Switch-Fassung, müssen wir die ganze Zeit umständlich einen Aktionsknopf gedrückt halten und per Analog-Stick den Befehl wählen. Ärgerlich ist auch, dass das Spiel trotz reduzierter Grafikdetails auf der Switch immer noch mit einem leichten Dauerruckeln zu kämpfen hat. Die PC-Fassung läuft deutlich flüssiger, auch wenn die Grafiken für ein Spiel aus dem Jahr 2022 nur wenig hoch aufgelöst sind. Stilistisch weiß der Titel mit seinem verträumten Charakterdesign und den schönen Hintergründen allerdings zu überzeugen. Alles wirkt wie aus einem Guss und wir fühlen uns jederzeit ins japanische Spätmittelalter versetzt. Nicht unschuldig daran ist auch der Soundtrack. Die Musik untermalt sowohl das entspannte Planen der nächsten Züge als auch die hitzige Gefechte mit den richtigen Klängen. Gemindert wird die Atmosphäre durch die fast gänzlich abstinente Sprachausgabe. Nur gelegentlich machen die Charaktere mit einem Einzeiler auf sich aufmerksam – und das auch noch lediglich auf Englisch. Nobunaga’s Ambition: Awakening hätte mehr verdient.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der PC- und der Nintendo-Switch-Fassung): Wie schon bei den Vorgängern hat es auch bei Nobunaga’s Ambition: Awakening wieder eine ganze Weile gedauert, bis ich richtig ins Spiel gefunden habe. Im Gegensatz zu früheren Serienteilen komme ich mit der Menüstruktur, die für ein Strategiespiel schließlich nicht unerheblich ist, diesmal wesentlich besser zurecht. Intuitiv komme ich schnell zu dem Befehl, den ich als nächstes ausführen will. Nach einer mittellangen Einarbeitungszeit macht es sehr viel Spaß, die eigenen Reichsgrenzen zu erweitern, neue Kommandanten zu ehren, Bündnisse zu schmieden und schlussendlich die Vormachtstellung im Japan des Spätmittelalters einzunehmen. Allerdings wird das Spiel selbst bei Hobbystrategen nicht jeden Nerv treffen, da die Komplexität vor allem von Einsteigern sehr viel Sitzfleisch abverlangt. Auch ein Interesse an der japanischen Geschichte und den Willen, zahlreiche historische Persönlichkeiten zu verinnerlichen, sollte vorhanden sein. Darüber hinaus möchte ich von der Switch- respektive Konsolenfassung abraten, da diese Version im Gegensatz zur PC-Variante technisch nicht nur den Kürzen zieht, sondern auch in puncto Bedienung das Nachsehen hat.
Vielen Dank an Koei Tecmo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Nobunaga’s Ambition: Awakening!
Kolumne: Late to the Party #3: Assassin’s Creed: Brotherhood
Nachdem der Autor dieser Zeilen Anfang 2023 erst Assassin’s Creed II durchgespielt und in einer Kolumne ausgiebig analysiert hat, folgt nun weniger als ein halbes Jahr später der Nachfolger Assassin’s Creed: Brotherhood, bei dem der Autor wieder mosern und loben kann.
Eine großartige Einführung in die Videospielserie und mein Vorhaben möchte ich mir an dieser Stelle und auch in Zukunft gerne sparen. Dies habe ich im ersten und auch im zweiten Teil der Kolumnenreihe zur Genüge getan. Na gut, für all die Lesefaulen zumindest ein bis zwei Sätze: Nachdem ich bereits am ersten Teil viel zu meckern hatte, blieb auch dessen Fortsetzung nicht ohne Kritik. Trotzdem gab es von mir, zumindest zur Story, auch ein ganz klein wenig Lob. Genau an diese Geschichte knüpft auch Brotherhood an. Soll heißen, dass es keine neue Hauptfigur gibt und ich wieder in die Haut von Ezio Auditore da Firenze springe. An dieser Stelle muss aber erst einmal ein kleiner Rückblick in das Jahr 2010 folgen. Ende 2009 erschien Assassin’s Creed II zwei Jahre nach dem Seriendebüt. Brotherhood sollte bereits Ende 2010 in den Händlerregalen stehen. Ubisoft Montréal hatte gerade einmal ein Jahr Zeit, einen Nachfolger zu produzieren. Vermutlich wurde schon vor der Veröffentlichung des zweiten Serienteils an Brotherhood gewerkelt. Allerdings bewegen wir uns jetzt in eine bis 2018 währende Epoche, in der Ubisoft jedes Jahr mindestens einen neuen Serienteil veröffentlichte. Bis heute kann ich diesen Wahnsinn nicht verstehen, denn selbst der eine oder andere Fan dürfte binnen kurzer Zeit übersättigt gewesen sein. Na ja, es gibt auch Menschen, die sich jedes Jahr den neuesten Aufguss der Picross-Reihe gönnen müssen. Zwangsneurose und so!
Brotherhood mit und ohne Multiplayer-Modus
Trotzdem hat die Reihe gerade mit dem zweiten Serienteil damals ihren ersten Zenit erreicht. Das Ding war in aller Munde und so war es abzusehen, dass die Vorfreude auf Brotherhood auch bei den Fans stetig anwachsen würde. Entsprechend schmackhaft wurde einem der Titel an allen Ecken und Enden gemacht. Gekauft habe ich mir das Spiel aber erst 2011 und zwar für die PlayStation 3. Die beiden Vorgänger hatte ich bis dahin kaum bis gar nicht angerührt und der Kaufgrund für die PlayStation-3-Fassung war, dass Brotherhood einen Mehrspielermodus bietet. Nun ja, an dieser Stelle müsste ich sagen, dass das Spiel diesen Modus geboten hat. Im Sommer 2022 gingen auf den Konsolen und selbst auf dem PC für diesen Modus die Lichter aus. Tja, da bin ich wohl ein Jährchen zu spät gekommen. Gestört hat mich das aber nicht wirklich, denn gespielt habe ich Brotherhood ohnehin in der PlayStation-4-Version in Assassin’s Creed: The Ezio Collection auf der PlayStation 5. Diese Fassung wurde sowieso ohne den Multiplayer-Aspekt veröffentlicht. Gefehlt hat mir dieser beim Durchspielen auch an keiner einzigen Stelle. Ob ich als Singleplayer-Enthusiast überhaupt lange Freude daran gehabt hätte, bezweifle ich an dieser Stelle einmal ganz frech. Im Vorfeld habe ich mich bei Brotherhood sowieso am meisten darauf gefreut, mit Rom(a) eine neue Stadt zu erkunden.
Überschaubares Flachland
Rom klingt erst einmal toll: Viadukte, Säulen und berühmte Baumerke wie das Kolosseum zu sehen, versprüht ordentlich Atmosphäre. Entdecke ich einen berühmten oder wichtigen Ort, so verrät mir das Spiel auf Wunsch interessante Fakten zum Bauwerk. Beispielsweise dass das Kolosseum an einer Seite durch ein Erdbeben einstürzte. So ein Blödsinn! Jedes Kind weiß doch, dass Obelix für diesen Schlamassel verantwortlich war. Egal, von Kleinigkeiten in der Historizität lasse ich mich nicht aufhalten. Bis auf ein paar Rückblenden oder Spezialmissionen, die mich nach Florenz oder aufs Land führen, bleibt Rom bedauerlicherweise der einzige Handlungsort des Spiels. Schlimm ist das nicht, da die Karte damit in ihrer Größe recht angenehm ausfällt. Leider ist Rom im Spiel aber ziemlich flach, besteht ungefähr aus der Hälfte aus Weideland und bietet nur bedingt größere Gebäude, die erkraxelt werden wollen. In Form des Kolosseums oder der Engelsburg geht das vereinzelt aber ordentlich in die Höhe. Wie gut, dass auch Lionardo di ser Piero da Vinci wieder mit von der Partie ist. Dieser will mir zum einen bekannte Gadgets aus dem Vorgänger andrehen. Zum anderen verkauft er mir im Verlauf des Spiels auch einen Fallschirm, mit dem ich aus großen Höhen sicher irgendwo landen kann oder mir aus der Luft ein oder gleich zwei Attentate auf einmal ermöglicht. Fein!
Bruderschaft
Ein tolles, aber ausbaubares Feature ist die titelgebende Bruderschaft. Wie könnte es auch anders sein, sind nach den Ereignissen des zweiten Teils meine Gegenspieler die Borgia – sprich der Papst und seine beiden verwöhnten Gören Lucrezia und Cesare. Deren Einfluss begründet sich in Brotherhood auf Türmen, die sie überall in der Stadt errichtet haben. Sobald ich genug von diesen eingenommen habe, kann ich Nicht-Spieler-Charaktere auf der Straße rekrutieren und sie zu Assassinen ausbilden. Entweder schicke ich diese dann auf Missionen in ganz Europa, wofür sie Erfahrungspunkte und ich Geld erhalte, oder rufe sie mitten im Gefecht herbei, um sie in die Kämpfe zu involvieren. Das macht gerade größere Auseinandersetzungen deutlich einfacher. Allgemein muss ich jedoch sagen, dass die Kämpfe in Brotherhood vielleicht noch leichter sind als im zweiten Teil. Ausweichen, Parieren und Attackieren geht in der Regel leicht von der Hand. Nur selten gelingt es Gegnern, ihre Angriffe so gut zu verketten, dass sich die Energieleiste leert. Nach dem zweiten Teil hätte ich mich nach mehr Varianz gesehnt, aber das ist für ein Jahr Entwicklungszeit vielleicht zu viel verlangt. Zumindest wenn ich Ubisoft fragen würde, dürfte diese Antwort fallen. Ansonsten ändert sich beim Gameplay nicht so viel oder anders ausgedrückt: Hier könnte auch Ihre Werbung stehen.
Gemeiner Platin-Fauxpas!
Soll heißen, dass es wieder mehr zu sammeln gibt, als es unbedingt nötig wäre. Eigentlich hatte ich mir vorgenommen, alle einhundert Borgia-Flaggen zu sammeln, zumal ich mir in Ateliers jetzt auch Karten kaufen kann, die mir diese säuberlich auf der Karte markieren. Ubisoft legt mir aber insofern Steine in den Weg, dass sie die Flaggen auch auslagern, sodass ich manche Spielabschnitte nochmals spielen muss. Das gilt übrigens auch für mich als Trophäenjäger. Wenn die Platintrophäe aufblinken soll, muss ich jedes einzelne Kapitel mit einhundertprozentiger Synchronität abschließen. Hierzu zählen verschiedene Aufgaben wie die, dass ich keine Energie verlieren darf oder unbedingt Assassinen zur Hilfe rufen muss, wenn ich das Ziel ausschalten will. Ne, darauf habe ich nun wirklich keinen Bock. Das Gameplay ist in Brotherhood trotz einiger toller Einfälle wie das Einsetzen von Da Vincis Kriegsmaschinerie weitestgehend zu einspurig. Da muss ich das ganze Spektakel nicht noch wiederholen. Was mich an Brotherhood nach Beenden des zweiten Teils jedoch am meisten gereizt hat, war definitiv die Fortsetzung der Story. Ich wollte unbedingt wissen, wie es nach der Einführung der Aliens, Götterwesen oder wie auch immer die Anzubetenden zu bezeichnen sind, weitergeht. Vor allem wollte ich mehr Screentime für Desmond Miles. Zumindest etwas habe ich gekriegt.
Marios Schwert im Altpapier
Brotherhood lässt mir die Möglichkeit, den Animus jederzeit zu verlassen. Entsprechend kann ich mit Desmond das Monteriggioni der Gegenwart erkunden und auf den Spuren von Ezio wandeln. Viel Gameplay bietet der Gegenwartsabschnitt jedoch nicht. So kann ich E-Mails mit wirklich belanglosem Kram lesen. Mal im Ernst: Wen interessiert es, ob Desmond, Lucy oder Shaun Putzdienst hat? Mich interessiert auch nicht, wer Rebeccas MP3-Player versteckt hat! Immerhin kann ich mir etwas Luft verschaffen, indem ich Monteriggioni in der Nacht kletternd erkunden kann. Hier haben sich auch mehrere Gegenstände versteckt, die einen Bezug zu Ezio haben. Beispielsweise steckt an einer Stelle Onkel Marios Schwert im Boden. Der Journalist Michael Graf hat im Testvideo der GameStar aus dem Jahr 2011 geschmunzelt, dass der Müll in Italien nicht so oft abgeholt würde. Recht hat er! Giorgia Meloni sitzt als italienische Ministerpräsidentin ja auch noch im Amt. Hier hätten sich die Entwickler ruhig ein wenig mehr Mühe geben können und eine plausible Lösung für derlei Gegenstände ausdenken dürfen. Eventuell hätte es Desmond und Co in ein Museum verschlagen können. So hätten die Gegenwartsszenen noch einmal mehr an Gewicht gewonnen. Aber ihr wollt mit Sicherheit mehr zum Übernatürlichen wissen. Ich wünschte, es wäre doch leicht zu erklären.
Ein Ende mit Schrecken
Zu Beginn habe ich bereits vor Spoilern gewarnt. Es folgen schon im nächsten Satz weitere: Die letzten Missionen führen mich mit Ezio in die Engelsburg, wo der letzte Konflikt mit dem Papst wartet. Es folgen mehrere holprige Zeitsprünge. Zu guter Letzt folge ich Cesare mit einem Sprung durchs digitale Raumzeitkontinuum in die Schlacht von Viana in Spanien, wo der nicht so gute Mann seinen Tod findet. In der Gegenwart verschlägt es Desmond und Co nach Rom. Unterhalb des Kolosseums liegt ein Tempel versteckt, in dem der Edensplitter aufbewahrt wird. Wer jetzt denkt, dass die Geschichte damit ein Ende nehmen kann, liegt falsch. Desmond erscheint eine mysteriöse Frau, die ihn dazu bringt, mit seiner versteckten Klinge Lucy zu durchbohren, während für alle Lebewesen außer ihm die Zeit stillsteht. Ganz harter Tobak mal wieder! Lucys Schicksal bleibt erst einmal offen – und so endet auch Brotherhood mit einem Cliffhanger. Dieser macht definitiv Lust auf mehr, doch bevor der nächste Hauptcharakter der Reihe ins Rampenlicht tritt, wird noch einmal Ezio vor seinem verdienten Ruhestand rekrutiert. Mal sehen, ob es dann auch Antworten auf offene Fragen wie den vermissten MP3-Player oder die neue Einteilung des Putzdienstes nach Lucys Abgang gibt. Zumindest der Untertitel von Assassin’s Creed: Revelations verspricht hier so einiges.
Geschrieben von Eric Ebelt
Review: Psycho-Pass 3 (Vol. 2)
Nachdem im Juli 2022 die erste Volume der dritten Staffel der Anime-Serie Psycho-Pass bei Kazé Anime erschienen ist, dauerte es nur einen kurzen Monat bis zur Veröffentlichung der zweiten Ausgabe. Psycho-Pass 3 führt die Story der Staffel aber nur halbwegs zu Ende.
Inhaltlich baut das zweite Episodenpaket von Psycho-Pass 3 auf der von den vorherigen Folgen geschaffenen Grundlage auf. Die Inspektoren Shindō Arata und Kei Mikhail Ignatov ermitteln nach wie vor in einem Fall, in dem Menschen offenbar den Unfalltod sterben, doch in Wahrheit ermordet wurden. In einer Gesellschaft, in der ein Mörder über den titelgebenden Psycho-Pass ermittelt werden könnte, dieser aber ausgetrickst wird, ist die Ermittlung aber alles andere als leicht. Darüber hinaus kommen immer wieder die so genannten Füchse zur Sprache, die das Amt für Öffentliche Sicherheit womöglich unterwandert haben. Noch dazu scheinen die Antagonisten einer religiösen Gruppierung anzugehören und fürchten wiederum ihrerseits, dass ein verdeckter Ermittler des Außenministeriums Jagd auf sie macht. Um die Person zu entlarven, entführen sie Keis Ehefrau Maiko Maya Stronskaya und versuchen, ihren Ehemann durch Gewaltandrohung dazu zu bringen, das Geheimnis zu verraten. Das ist aber noch nicht alles. Ein Bombenanschlag erschüttert Japans Hauptstadt Tōkyō im Jahr 2121. Weitere Attentate sind geplant und überschatten das Geschehen. Zusammen mit sehr vielen Nebencharakteren, die darin involviert sind, zeigt all dies absolut hervorragend, wie komplex und facettenreich das spannende wie tiefgründige Szenario von Psycho-Pass 3 wirklich ist.
Bekanntes, aber immer noch paralysierendes Gesamtbild
Wie schon die vier Folgen der ersten Volume der dritten Season weisen auch die Episoden der zweiten Ausgabe eine Laufzeit von jeweils 45 Minuten vor. Es sind im Grunde Doppelfolgen, die darüber hinaus auf ein zweites Opening und ein zweites Ending verzichten, um so ein wenig mehr Platz für die ausgeklügelte Handlung zu lassen. An diesem Konzept können sich auch viele andere Anime-Serien in Zukunft orientieren. Wie für das Franchise gewohnt bietet auch die dritte Staffel ein paralysierendes Gesamtbild, was insbesondere auf die visuelle Gestaltung zurückzuführen ist. Viele Szenen spielen in der Dämmerung, in der Nacht, an dunklen oder zumindest abgedunkelten Orten. Nicht selten kommt hierbei diffuses Licht zum Einsatz, das die Bilder verschleiert. Im Gegensatz zur ersten Volume, bei dem sich dadurch die Qualität des bildschirmfüllenden 16:9-Bildes verringert, ist dieses Phänomen in der zweiten Ausgabe zum Glück nicht ganz so häufig zu beobachten. Um die häufig anhaltende Dunkelheit von Psycho-Pass 3 zu durchbrechen, werden Spezialeffekte in der Regel hell und leuchtend hervorgehoben. Dieser Stil bannt förmlich an den Bildschirm. Nicht unschuldig daran ist auch der Zeichenstil. Nach wie vor stechen die erwachsen wirkenden Charaktermodelle positiv ins Auge. Damit kann die dritte Staffel auf einer stilistischen Ebene voll und ganz punkten.
Durchschaubare Komplexität
Wie schon bei der ersten Volume von Psycho-Pass 3 gibt es auch bei der zweiten Ausgabe kein digitales Bonusmaterial zu bestaunen. Stattdessen gibt es auch dieses Mal ein als so genanntes ausführliches Special Guide Book deklariertes Booklet als physische Dreingabe. Der Aufbau des Heftleins orientiert sich dabei sehr stark an der Vorlage des ersten Booklets. Schlägt der Leser das Booklet auf, so erfährt er zunächst Hintergründe über die Vollstrecker Hinakawa Shō und Kisaragi Mao. Eine ausführliche Biografie und detaillierte Angaben zu den Qualifikationen der Figuren zeigen ein weiteres Mal, wie ausgeklügelt die Gestaltung der Charaktere ist. Da in der zweiten Serienhälfte von Psycho-Pass 3 unzählige Nebenfiguren auftreten, ist es nicht verwunderlich, dass auf elf weiteren Seiten des insgesamt 24 Seiten starken Booklets diese Charaktere mit einem kurzen Vorstellungstext eingeführt werden. Es folgt wie schon im Booklet des ersten Episodenpakets ein Charakterdiagramm, welches die Komplexität der Charakterkonstellationen unterstreicht. Abgeschlossen wird das Booklet mit einer Vorstellung der Handlungsorte. Unterm Strich ist das Booklet eine gute Ergänzung zur Serie. Insbesondere das Vertrautmachen mit den Charakteren profitiert davon. Schade ist nur, dass ein Episodenguide fehlt. Dieses hätte die zweite Volume am Ende etwas aufgewertet.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nach der eher etwas unscheinbaren ersten Serienhälfte kann Psycho-Pass 3 in den letzten vier der insgesamt acht Episoden deutlich kräftiger punkten. Das melancholisch wirkende Setting, das spannende Szenario und die tiefgründigen Charaktere ergeben ein komplexes und für den einen oder anderen Zuschauer sicherlich auch kompliziertes Gesamtbild. Da hilft es wirklich enorm, einen Blick ins Booklet zu werfen, das sowohl Hintergründe zu den Figuren als auch ihre Beziehung zueinander unterstützend erklärt. Hinzu kommt ein sehr erwachsener Zeichenstil, welcher der Handlung und nicht zuletzt den Charakteren in die Hände spielt. Schade ist lediglich, dass die Story zum Teil offen bleibt. Hier muss der Sequel-Film Psycho-Pass 3: First Inspector zeigen, dass das Konstrukt bestehen bleibt und nicht durch offene Enden in sich zusammenbricht. Fans der Anime-Serie kommen aber auch bei der zweiten Volume von Psycho-Pass 3 definitiv auf ihre Kosten.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Psycho-Pass 3 (Vol. 2)!
Review: Ghost Trick: Phantom-Detektiv
Bereits 2010 erschien Ghost Trick: Phantom-Detektiv für den Nintendo DS in Japan. Obwohl es das Spiel auch nach Europa schaffte, blieb der große Erfolg aus. Mit der Neuauflage in HD versucht Capcom das Spiel 2023 einem deutlich größeren Publikum zugänglich zu machen.
Niemand geringeres als Takumi Shū steckt hinter der ausgeklügelten Handlung des Adventures Ghost Trick: Phantom-Detektiv. Schon in den Ace-Attorney-Spielen hat die Entwicklerlegende unter Beweis gestellt, dass er Geschichten in Videospielen erzählen kann. Mit illustren wie durchgeknallten Figuren, einem unverbrauchten Szenario und zahlreichen intelligenten Story-Wendungen gelang es ihm 2009, eine spannende Story auf die kleinen Bildschirme des Nintendo DS zu zaubern. Fast anderthalb Jahrzehnte später ist von dieser Magie gar nichts verpufft, denn die Neuauflage glänzt mit hochaufgelösten Texturen auf der Switch, der PlayStation 4, der Xbox One und dem PC. Inhaltlich beginnt das Spiel mit etwas, dass sich viel zu wenige Szenarien trauen, und zwar mit dem Tod der Spielfigur. Offenbar liegen wir erschossen auf einem Schrottplatz und müssen in Geistergestalt herausfinden, was mit uns geschehen ist. Kurz darauf stolpern wir über die Leiche einer jungen Frau. Von einer sprechenden Lampe erfahren wir, dass wir als Geist mit der Umgebung interagieren und den Tod anderer Lebewesen rückgängig machen können, indem wir die Zeit auf vier Minuten vor dem Eintritt des Exitus zurückdrehen. Wie könnte es auch anders sein, funktioniert dies allerdings nicht bei der eigenen Leiche. Da wir aber schon mal tot sind, helfen wir der Verstorbenen.
Humorvolle Handlung mit abgedrehten Charakteren
Ziel von Ghost Trick ist das Herausfinden der eigenen Todesumstände. Dadurch, dass wir im Verlauf der auf zwölf bis fünfzehn Spielstunden ausgelegten Story immer wieder Leben retten müssen, und auch nach der Wiederbelebung auf einer spirituellen Bewusstseinsebene mit den Geretteten sprechen können, werden wir immer tiefer in das Gesamtkonstrukt der Geschichte gerissen, in dem auch wir überraschenderweise schnell einen Platz finden. Es macht sehr viel Spaß, durch die gut geschriebenen Dialoge in die Spielwelt einzutauchen, mehr über die Figuren herauszufinden und zu versuchen, eigene Schlüsse aus den Zusammenhängen zu ziehen. Unter anderem lernen wir die Nachwuchskommissarin Lynne, den Zwergspitz Rakete oder sogar den Justizminister des nicht näher definierten Handlungsortes kennen. Geschrieben sind die Dialoge passend zu den jeweiligen Situationen. Dennoch vergisst die Story niemals ihren Unterhaltungswert. Dadurch, dass manche Charaktere aneinander vorbeireden oder selbst in den düstersten Momenten einen Schenkelklopfer reißen müssen, bleibt die Geschichte stets humorvoll. Das ist auch am Charakterdesign zu erkennen. Kommissar Cabanela tanzt bei jedem seiner Auftritte und auf der Halbglatze des lediglich als Taubenmann beschriebenen ehemaligen Gerichtsmediziners flattert, wie könnte es auch anders sein, schlicht eine Taube.
Dünnes, aber funktionales Gameplay
In puncto Storytelling gibt es, auch aufgrund der zahlreichen Wendungen und Überraschungen, genauso wenig etwas zu meckern wie am durchgedrehten Charakterdesign. Problematisch sieht es wiederum beim Gameplay aus, das ein wenig zu schmalspurig ausfällt. So bewegen wir uns von einem Knotenpunkt in der Geisterwelt zum anderen und müssen hier und da mit den Objekten interagieren. Damit gelangen wir an weitere Orte oder lösen im jeweiligen Kapitel eine Kettenreaktion an Ereignissen aus, die insbesondere beim Verhindern eines Todes einer Spielfigur unverzichtbar ist. Auch wenn es Spaß macht, herauszufinden, welche Knöpfe und Schalter wir aktivieren müssen, ist das Konzept leider nicht ausgereift. Oftmals gibt es nur eine einzige Lösung zum Erfolg und eine falsche Entscheidung zieht häufig den Game-Over-Bildschirm nach sich. Wir haben zwar stets die Möglichkeit, vom letzten Kontrollpunkt aus erneut ins Geschehen einzugreifen, doch ist dies je nach Schwierigkeit störend, da wir klitzekleine Details übersehen können. Auf Dauer artet dies zu sehr ins Versuch-und-Irrtum-Prinzip aus, was Capcom gerade in der HD-Neuauflage hätte ausbessern dürfen. All das macht Ghost Trick aber keineswegs zu einem schlechten Spiel. Es ist sogar ein Werk, das uns noch lange im Gedächtnis bleiben wird – es hätte nur ein bisschen besser sein können.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Obwohl ich die Möglichkeit hatte, habe ich das Spiel auf dem Nintendo DS leider nie gespielt. Ein großer Fehler, wie ich feststellen musste. Ich bin nämlich sehr froh darüber, dass ich den Titel auf der PlayStation 4 nachholen konnte. Die Geschichte ist grandios geschrieben und bietet mit ihren schrulligen Charakteren bis zum Abspann viele Wendungen und Überraschungen, die ich so nicht erahnen kann. Zwar könnte das Gameplay für meinen Geschmack ein wenig umfang- und facettenreicher sein, doch reicht es aus, mich zusammen mit der Story fünfzehn Stunden bei Laune zu halten. Auch gefallen mir die überarbeiteten Grafiken – an die DS-Herkunft ist nirgends zu denken. Ebenfalls angepasst ist der Soundtrack, der mit seinen Melodien stets den richtigen Ton trifft. Für die HD-Neuauflage hätte ich mir neben ein paar Verbesserungen im Gameplay jedoch auch eine Sprachausgabe, zumindest auf Japanisch oder Englisch, gewünscht. Nichtsdestotrotz ist Ghost Trick: Phantom-Detektiv ein Adventure geworden, das jeder Genre-Fan in seinem Leben unbedingt einmal gespielt haben sollte.
Vielen Dank an Capcom für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ghost Trick: Phantom-Detektiv!
Review: Penguin Highway
Im Jahr 2010 veröffentlichte der japanische Autor Morimi Tomihiko den Roman Penguin Highway, der 2018 sowohl als dreiteiliger Manga als auch als Anime-Film umgesetzt wurde. Letzterer erschien im März 2020 durch Publisher Kazé Anime im deutschsprachigen Raum.
Penguin Highway dreht sich um den Viertklässler Aoyama, der die Welt wissenschaftlich zu erklären versucht. Als eines Tages Pinguine in seinem Heimatort auftauchen, wird seine Welt von einer Minute auf die andere auf den Kopf gestellt. Durch einen Zahnarztbesuch trifft er auf eine mysteriöse wie hübsche Zahnarzthelferin, die im Film von ihm liebevoll als Onē-san, ältere Schwester, bezeichnet wird. Diese scheint mit dem Auftauchen der Pinguine in Verbindung zu stehen. Mit Hilfe seiner Freunde Hamamoto und Uchida entdeckt Aoyama zudem eine große und fliegende Kugel, die aus einer unbekannten Flüssigkeit besteht und immer größer wird. Durch den Rüpel Suzuki, der sich ständig in die Angelegenheiten seiner Klassenkameraden einmischt, werden Wissenschaftler auf die Kugel aufmerksam. Mit der Zeit werden die Kinder immer mehr in unterhaltsame, lustige und spannende Abenteuer verwickelt. Werte wie Liebe, Freundschaft, Vertrauen und Zusammenhalt werden vermittelt. Unterlegt wird das Geschehen mit schöner Musik, die im Tonformat DTS-HD Master Audio 5.1 erklingt. Auch die deutsche Synchronisation, bei der Sprecherinnen wie Doreaux Zwetkow und Victoria Frenz zu Wort kommen, ist gelungen. Wer es authentischer mag, kann auch zum mindestens genauso guten japanischen Originalton mit deutschen Untertiteln wechseln.
Hübsche Optik mit kleineren Schwächen
Unter visuellen Aspekten setzt der 117 Minuten lange Film in der Blu-ray-Fassung auf das 16:9-Format in einer Auflösung von 1080p. Allerdings ist das Dargestellte des Werks nicht bildschirmfüllend. Oben und unten rahmen schwarze Balken das Geschehen ein, was auf die Ausrichtung als Kinofilm zurückzuführen ist. Die Hintergründe und stellenweise auch die Umgebungen wirken wie abfotografiert und überzeichnet. Vor allem wenn der urbane und landschaftliche Handlungsraum eingefangen wird, ist der fotografische Ursprung nicht zu leugnen. Dennoch gibt es auch Szenerien, die manuell gezeichnet sind und die Charaktere deutlich besser ins Konstrukt einweben. So springen gerade die Szenen im Wald, in denen auch die Lichteffekte wahrlich glänzen können, positiv ins Auge. Hinzu kommt der Einsatz dreidimensionaler Objekte. Diese können halbwegs beeindrucken. Wenn die Kamera über die Stadt schwenkt, die Pinguine durch die Straßen und Kanäle sausen oder schlicht Schach gespielt wird, können diese dynamischen Effekte durchaus beeindrucken. Auch der Einsatz paralleler Ebenen ist Studio Colorido gelungen. Andere Effekte fallen jedoch nicht positiv auf. So sind Verformungseffekte nicht auf der Qualität, die das Animationsstudio leisten könnte.
Entspanntes Interview mit dem Regisseur
Das Bonusmaterial des Films Penguin Highway fällt angemessen aus. Im digitalen Bereich der Blu-ray Disc sticht vor allem das Interview mit Regisseur Ishida Hiroyasu hervor. Dem Zuschauer gibt das etwa 28-minütige Gespräch einen spannenden Einblick in die Kindheit und Jugend von Ishida, die Gestaltung des Films, seinen tiefen Respekt vor Tezuka Osamu, den Umgang mit Sexualität und Unschuldigkeit in Anime und den Einfluss künstlerischer Strömungen. Unterm Strich ist das Interview sehr interessant und beleuchtet den Film von einer erwachsenen Perspektive. Das Gespräch lässt sich zudem hervorragend vor dem Ansehen des Hauptfilms anschauen, um einen ungefähren Eindruck der angesprochenen Themen zu erhalten. Neben dem Interview liegt auf der Blu-ray Disc auch der Kurzfilm Paulette’s Chair vor. Bei diesem dreieinhalbminütigen Kurzfilm wird die Geschichte von Paulette erzählt, die von der Kindheit bis ins späte Jugendalter von ihrem Stuhl begleitet wird, der sie immer wieder antreibt, nicht traurig zu sein und niemals aufzugeben. Paulette’s Chair ist ein liebevoller Kurzfilm, der komplett ohne Dialoge auskommt und auf Soundeffekte fast völlig verzichtet. Ebenso auf der Blu-ray Disc enthalten sind vier Trailer zu diversen Werken aus dem Programm von Kazé Anime wie zum Beispiel A Silent Voice: The Movie.
Umfangreiche Zusatzinformationen in Booklet-Form
Auch die physischen Dreingaben wissen bei Penguin Highway zu überzeugen, denn die Veröffentlichung auf Blu-ray Disc ist direkt mit zwei Booklets ausgestattet. Beim ersten Heft handelt es sich um eine fein säuberlich zusammengestellte Übersicht über den Film. Das Booklet beginnt mit einer Übersicht über die Story und einem Kommentar des Regisseurs. Auf den folgenden drei Seiten gibt es ein Interview in Textform mit Ishida, der einen Einblick in die Reaktionen auf sein Werk und etwaige Schwierigkeiten bei der Produktion eingeht. Auch eine einseitige Übersicht über geschnittene Szenen ist inbegriffen. Ebenso enthalten sind Interviews mit dem Charakterdesigner Arai Yōjirō und der Regieassistenz Watanabe Yō, die nochmals einen anderen Blick auf die Produktionsumstände werfen. Kommentare von der Animationsregie und weiteren Mitarbeitern vertiefen diesen Eindruck mit zahlreichen Details. Abgeschlossen wird das Booklet mit einer Handvoll Charakterzeichnungen. Beim zweiten Booklet handelt es sich um ein Artbook, das vor allem mit Konzeptzeichnungen und Einblicken ins Storyboard beeindruckt. Auch ein paar Notizen zur Gestaltung sind enthalten. Damit dürfte Penguin Highway nicht nur für Fans kindgerechter Anime-Filme ein Fest sein, sondern auch für alle Filmliebhaber, die sich voll und ganz in Ishidas Werk vertiefen wollen.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Penguin Highway erzählt mit Feingefühl eine spannende Geschichte über wichtige Werte wie Freundschaft, Liebe und Vertrauen aus der Perspektive eines Kindes. Diese Entscheidung ist sehr wohl zu begrüßen, sehen Kinder die Welt doch viel ehrlicher als Erwachsene. Trotz des recht kindgerechten Erscheinungsbildes richtet sich der Film nicht nur für Kinder, sondern auch an ältere Zuschauer. Die fantastischen Elemente machen das Werk von Regisseur Ishida Hiroyasu darüber hinaus zu einem mitreißenden Erlebnis. Während das visuelle Erscheinungsbild mit einer Vielzahl an schönen Effekten bis auf wenige Ausnahmen weitestgehend ins Auge springt, geht vor allem der Soundtrack ins Ohr. Gefühlsbetonte musikalische Noten lassen den Film nicht so schnell vergessen. Nicht ganz unschuldig daran ist auch das grandiose Bonusmaterial, das sowohl in digitaler als auch in physischer Form einen bleibenden Eindruck beim Zuschauer hinterlässt. Penguin Highway ist ein malerischer Anime-Film, der von jedem Fan fantastischer Werke einmal im Leben gesehen werden sollte.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplar von Penguin Highway!
Review: The Sushi Spinnery
Wer bereits einmal Sushi gekostet hat, wird dieser faszinierenden Köstlichkeit aus Japan wohl kaum mehr widerstehen können. In Kairosofts The Sushi Spinnery müssen wir die bekannte Speise mit ausgetüftelten Methoden in unserem eigenen Restaurant an die Leute bringen.
Als Geschäftsführer übernehmen wir in The Sushi Spinnery zu Beginn des Spiels die Leitung eines japanischen Restaurants, das sich auf Sushi spezialisiert hat. Sobald wir dem Lokal einen Namen verpasst haben, müssen wir mit dem bereitstehenden Budget das Laufband für die von unserem Koch zubereiteten Speisen verlängern und so die ersten Kunden anlocken. Anfangs scheinen die Kunden noch fernzubleiben, doch sobald unser Restaurant an Popularität gewinnt, rennen uns Japaner unterschiedlicher Gesellschaftsschichten die Bude ein. Unsere Hauptaufgabe in The Sushi Spinnery ist nicht nur das Geschäft am Laufen zu halten, sondern auch im Ranking der besten Sushi-Restaurants möglichst weit aufzusteigen. Dazu bleiben uns insgesamt sechzehn In-Game-Jahre Zeit, die wir gut nutzen sollten. Wie in der Realität ist ein Jahr auf zwölf Monate aufgeteilt, wobei wir jedoch nur einen Tag von morgens bis abends stellvertretend für den ganzen Monat erleben. Ist der Tag erst einmal angebrochen, trudeln nach und nach die Gäste ein, die automatisch Platz am Tresen nehmen und auf ihre Bestellung warten. Hauptsächlich dreht sich in The Sushi Spinnery alles um die titelgebende Leckerei. Es ist dabei zwar nicht erforderlich, alle Details über die Speisen zu kennen, doch gibt es viele Bezeichnungen für die Gerichte, die nur in Japan und nicht etwa in Deutschland gültig sind.
Kundenbeeinflussung zur Gewinnmaximierung
Wer also genau verfolgen will, was er seinen Kunden vor die Nase setzt, kommt um eine Exkursion in die Weiten des Internets oder ins Land der aufgehenden Sonne nicht umher, denn Erläuterungen sind in The Sushi Spinnery Mangelware. Erklärungen zum Gameplay gibt es im Verhältnis zu anderen Titeln aus dem Hause Kairosoft deutlich weniger, weshalb wir fast von Anfang an ins kalte Wasser geworfen werden. Die meisten Befehle sind zwar selbsterklärend, aber welche Vorteile bestimmte Inneneinrichtungen haben, bleibt uns nahezu durchweg verwehrt. Wichtig ist dennoch zu wissen, dass Dekorationen in der Nähe der Sitzplätze große Auswirkungen auf die Kunden haben. Fühlen sich diese durch Bambusschirme und Co angezogen, haben sie gleich doppelt so viel Freude am Essen oder verzehren mehr Speisen, was sich am Ende des Tages respektive Monats positiv auf die Bilanz auswirkt. Unsere Finanzen sollten wir – wie könnte es in einer Wirtschaftssimulation auch anders sein – stetig im Auge behalten, denn am Ende des Monats wollen natürlich auch das Personal bezahlt und die Mietkosten gedeckt sein. Immerhin ist das Spiel in regelmäßigen Abständen großzügig und spendiert uns für spezielle Errungenschaften Boni, die wir prompt in neues Interieur, ausgebildetes Personal oder gar in Sushi-Kreationen jenseits unserer Vorstellungskraft stecken können.
Leerlauf im repetitiven Spielfluss
Bis zu einem gewissen Grad greifen die Gameplay-Mechaniken ähnlich wie in Cafeteria Nipponica gut ineinander. Es macht Spaß, das Laufband großzügig und doch ökonomisch auszurichten, mit Werbeaktionen neue Kunden zu gewinnen oder unseren Koch bei einem Wettbewerb antreten zu lassen. Der Willen zur Gewinnmaximierung übersteigt jedoch auch hier recht schnell unsere laufenden und teilweise viel zu hohen Ausgaben, sodass relativ früh im Spiel der Leerlauf einsetzt. Dann müssen wir geduldig warten, bis wir wieder genügend Geld in der Tasche haben. Schnell ertappen wir uns dabei, wie wir stattdessen lieber auf unser Smartphone schauen oder uns nebenher um andere Dinge kümmern. Hier ist die Mobile-Herkunft des 2013 erstmals veröffentlichten Spiels deutlich zu erkennen. Auf der Switch hätten wir allerdings gerne eine an den richtigen Stellen verbesserte Variante von The Sushi Spinnery erleben wollen. Hinzu kommen hier und da ein paar Ungereimtheiten, denn warum wir auf dem Markt Einrichtungsgegenstände erwerben und sie dann beim Platzieren im Lokal noch einmal bezahlen sollen, sprengt unsere Vorstellungskraft. Da hilft auch kaum mehr der charmante Retro-Grafikstil mit dem bekannten Wuselfaktor. Der ermüdende Soundtrack und der repetitive Spielfluss brechen dem Titel zwar nicht gänzlich das Genick, beide Elemente sorgen jedoch dafür, dass sich Interessenten nach spaßigeren Alternativen umsehen sollten.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Bei Wirtschaftssimulationen wie The Sushi Spinnery vom japanischen Publisher Kairosoft fällt zunächst der charmante Retro-Grafikstil auf. Dieser zaubert mir einfach jedes Mal aufs Neue ein Lächeln ins Gesicht, wenn dutzende kleine Figürchen meinen Laden stürmen, sich für ein Gericht ihrer Wahl entscheiden und nach dem Verzehr brav ihre Zeche zahlen. Vermutlich könnte ich mich stundenlang mit der Optimierung meines Geschäfts und der Wahl der passenden Inneneinrichtung beschäftigen. Leider macht mir da der Spielfluss einen Strich durch die Rechnung, denn meine Ausgaben liegen meist so weit über meinen Einnahmen, dass ich ständig warten muss, bis das Restaurant wieder genug Geld abgeworfen hat. Wer damit kein Problem hat und am liebsten sowieso die ganze Zeit nebenher an seinem Smartphone hängen möchte, kann gerne mal einen Blick riskieren. Alle anderen sehen sich lieber nach spaßigeren Alternativen um.
Prime Time: The Ring Collection (Unboxing)
Vor Jahrzehnten erschienen die Filme der The-Ring-Reihe in Japan und begeistern bis heute Fans des japanischen Horror-Kinos. Eric hat sich die Filme in einer Collection auf DVD gegönnt und stellt euch diese ausgiebig in Rahmen eines Unboxing-Videos vor. Wir wünschen euch viel Vergnügen!
Review: Furi
Manche Spiele überzeugen mit einer spannenden Handlung, andere wiederum mit einem außergewöhnlichen Gameplay. Furi versucht beides, scheitert allerdings an den eigenen Ambitionen. Trotzdem kann der Titel mit seinen sehr heftigen Bosskämpfen überzeugen.
In Furi schlüpft der Spieler in die Haut eines Gefangenen, der zu Beginn von einer mysteriösen Gestalt mit einer Hasenmaske aus dem Gefängnis befreit wird. Wie lange dieser schon in seiner Zelle auf seine Rettung wartet, verrät der Titel nicht. Allgemein hüllt sich die Story des Spiels in kryptische Anmerkungen durch den Erzähler hinter der Hasenmaske. Die Flucht aus dem Gefängnis, das auf fliegende Inseln eines Planeten verteilt ist, ist das primäre Ziel des Abenteuers. Um das zu erreichen, müssen die gefährlichen Wärter des Gefängnisses besiegt werden. Diese stellen sich dem Protagonisten im Kampf mit vielen verschiedenen Angriffsmanövern entgegen. Aufgabe des Spielers ist es, die Techniken zu durchschauen und die Aufseher schließlich ins virtuelle Nirwana zu schicken. Wer einmal einen Teil der Mega-Man-Reihe gespielt hat, versteht das Konzept. Das ist jedoch leichter gesagt als getan, da das Spiel selbst auf dem untersten Schwierigkeitsgrad nicht gerade einfach ist. Kniffliger wird es noch, wenn der mittlere Schwierigkeitsgrad ausgewählt ist. In diesem halten die Bossgegner mehr Phasen durch, richten mehr Schaden an und dem Spieler selbst stehen weniger Versuche zur Verfügung. Zwischen den Kämpfen passiert im Übrigen nicht viel. Der Spieler läuft von Punkt A nach Punkt B – auf Knopfdruck kann auch dem Spiel der Spaziergang überlassen werden, sodass sich der Spieler zurücklehnen und dabei bizarre Perspektiven genießen kann.
Adrenalingeladene Bosskämpfe
Dementsprechend kristallisiert sich heraus, dass die Bosskämpfe im Mittelpunkt stehen. Ein nicht zu unterschätzender Faktor in Furi ist dabei die Steuerung. Obwohl die Tastenbelegung auf dem Controller recht einfach ausfällt und ebenso schnell verinnerlicht ist, ist sie doch nur schwer zu meistern, da die richtigen Kommandos zum richtigen Zeitpunkt im Spiel eingesetzt werden wollen beziehungsweise müssen. Zu allem Ärgernis werden manche Befehle gefühlt leicht zeitversetzt ans Spiel gesendet, sodass vor allem anfangs öfters Frust aufkommen könnte. Mit der Zeit ist es jedoch möglich, dieses Hindernis durch rasche Reflexe in den meisten Fällen zu überwinden. Die Steuerung funktioniert teilweise wie ein Twin-Stick-Shooter. Das heißt, dass mit dem linken Stick durch das Kampfareal geflitzt und gegnerischen Projektilen ausgewichen, während mit dem rechten Stick automatisch geschossen und der Gegner aufs Korn genommen wird. Hinzu kommt, dass diversen Angriffen nur mit Teleportationen entgegenzukommen sind und manche Angriffe zwangsweise geblockt werden müssen. Ist die Verteidigung des Gegners gebrochen, geht es mit dem Schwert in den Nahkampf. Wer hier auch nur den Bruchteil einer Sekunde zu spät reagiert, wird meistens unverzüglich mit den Konsequenzen bestraft. Einsteiger werden bei Furi entsprechend auf Granit beißen. Ist die Bedienung aber erst einmal gemeistert, ist das Ausschütten von Glückshormonen nicht mehr zu stoppen und genau oder nur dann kann Furi mit seiner richtig guten Spielbarkeit punkten.
Stilistische Metzelorgie
Unter optischen Gesichtspunkten ist Furi ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite kann die Metzelorgie nicht nur dank verschiedener Cel-Shading-Elemente, einzigartiger Umgebungen und dem Charakterdesign von Takashi Okazaki beeindrucken, sondern auch mit speziellen Kamerafahrten punkten. Diese sind handwerklich gut gemacht und zeigen den Protagonisten beispielsweise aus der Vogelperspektive und durch zerbrochene Deckenplatten hindurch oder verfolgen die Spielfigur in der dritten Person hautnah dabei, wie sie durch einen Tunnel in das nächste Gebiet vordringt. Auf der anderen Seite wirken die eher einfarbigen Texturen zu austauschbar und die teils ganz schönen lahmen Animationen altbacken, diverse Kanten weisen Kantenflimmern auf und wenn gar viele Objekte auf dem Bildschirm ersichtlich sind, bleibt die Bildwiederholungsrate nicht konstant hoch. Das erinnert, bis auf die hohe Auflösung und etwaige Lichteffekte, eher an ein Spiel aus der PlayStation-2-Ära, als an ein Download-Titel für PC, PlayStation 4 und Xbox One aus dem Jahr 2016, der noch dazu 2018 auf die schwächere Hardware der Nintendo Switch getrimmt werden musste. Akustisch entschädigt das Spiel dafür mit einem Soundtrack bestehend aus elektronischer Tanzmusik, der in vielen Fällen die Kämpfe gegen die zahlreichen Bossgegner und sogar die spielerisch nervigen und eigentlich schon belanglosen Spaziergänge zwischendurch wunderbar unterlegt.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Furi von Entwicklerstudio The Game Bakers ist nicht jedem Action-Fan bedingungslos zu empfehlen. Der hohe Schwierigkeitsgrad sorgt dafür, dass ein Bosskampf dutzende Male in Angriff genommen werden muss. Wer hier allerdings Geduld und auch Zeit investiert, wird schnell mit den Herausforderungen wachsen, die Steuerung früher oder später meistern und sich nach jedem Sieg über einen Gegner auf den nächsten adrenalingeladenen Kampf freuen. Ungeduldige Naturen werden mit Furi aber nicht glücklich werden, da der Titel ansonsten nur aus Spaziergängen zwischen zwei Punkten besteht, die Cineasten durchaus glücklichen machen können, spielerisch aber alles andere als anspruchsvoll sind. Fortgeschrittene und Profis, die auf der Suche nach neuen Herausforderungen sind, werden in Furi aber definitiv fündig werden und zudem noch akustisch und optisch zufriedengestellt.
Review: Lupin III.: Fujiko Mines Lüge
Zu Lupin III. gibt es eine große Anzahl an Original Video Animations. 2021 erschienen bei Kazé Anime gleich drei dieser zweigeteilten Werke in kurzer Zeit. Den Abschluss bildete der Film Lupin III.: Fujiko Mines Lüge, der die titelgebende Diebin in den Mittelpunkt stellt.
In der Original Video Animation Lupin III.: Fujiko Mines Lüge wird die nächste Figur der Serie in den Fokus der Erzählung gesetzt. Nach Arsène Lupins Komplize Jigen Daisuke und dem Samurai Ishikawa Goemon XIII. ist nun Lupins Objekt der Begierde, die Kriminelle Mine Fujiko, an der Reihe. Diese hat offenbar ihren Beruf gewechselt, denn zu Beginn des circa 58 Minuten langen Films, der wie die beiden vorherigen Original Video Animations auf zwei Teile aufgespaltet ist, ist sie als Kindermädchen tätig. Sie kümmert sich um Gene, den Sohn eines Buchhalters, der seinen früheren Arbeitgeber um fünfhundert Millionen erleichtert hat. Daher weht der Wind, wird sich jetzt wohl jeder Fan denken. Ob die Kriminelle so leicht zu durchschauen ist, muss der Zuschauer aber selbst herausfinden. Fakt ist jedoch, dass sich Mine fürsorglich um den kleinen Racker kümmert, nachdem das Haus ihres Arbeitgebers in die Luft fliegt. Schuld daran ist der Auftragskiller Bincam, der mit übermenschlichen Kräften ausgestattet ist. Dieser kann seinen Opfern Sand ins Gesicht pusten, um sie daraufhin dazu zu bringen, ihm Geheimnisse zu verraten. Mine setzt alles daran, dass Gene die Geheimzahlen für die Schließfächer, wo sich das Geld befinden soll, nicht verrät. Lupin und Jigen geben ihr dabei Rückendeckung, doch erhalten sie in diesem Film überraschend wenig Screentime.
Genussvolle Bildtechnik
Unter visuellen Gesichtspunkten baut Lupin III.: Fujiko Mines Lüge auf dem Konstrukt der beiden vorherigen Original Video Animations auf. Im Gegensatz zum direkten Vorgänger, Lupin III.: Goemon Ishikawa, der es Blut regnen lässt, wirkt das Bild deutlich hochwertiger. So überzeugen die heruntergekommenen Orte, das Stadtbild und die umliegende Wüste. Die Umgebungen untermalen den traurigen Handlungshintergrund enorm. Alleine schon aus dem Grund, dass der Titel des Films auf das Konzept der Lüge abzielt, können die künstlich erzeugten Sandstürme von Bincam das Bild bewusst verschleiern. Das Werk von Animationsstudio TMS Entertainment überzeugt darüber hinaus mit hochauflösenden Grafiken in 1080p und im bildschirmfüllenden Format. Vor allem die Verfolgungsjagd durch die Stadt zeigt dem Zuschauer mehr als nur deutlich, dass eine Original Video Animation nicht immer zu geringen Kosten produziert sein muss. Die erwachsenen Charaktermodelle, die dem Stil der vorherigen Original Video Animations von Lupin III. entsprechen, fallen dahingehend sogar etwas ab, ohne das damit ein Qualitätsverlust gemeint ist. Das ist vor allem daran zu erkennen, dass die Figuren allesamt sehr flüssig animiert sind. Zusammen mit den hübschen Lichteffekten ergibt sich ein stimmungsvolles Bild, das das Ansehen wahrlich zu einem Genuss macht.
Gefühlvolle deutsche Synchronisation
In puncto Soundtrack erwartet Fans der Reihe keine Überraschung. Ähnlich wie bei den vorherigen beiden Filmen bleibt die Musik eher im Hintergrund. Die ruhige Stimmung passt zum Geschehen und lässt die Szenen mal bedrohlich und mal mitfühlend wirken. An vielen Stellen fehlt Musik aus diesem Grund sogar völlig. Bei der Synchronisation gibt es weder beim japanischen Originalton noch bei der deutschen Vertonung etwas auszusetzen. Vor allem Sarah Riedel als Mine überzeugt auf ganzer Linie. Sie kann ihr Sprachtalent auch aufgrund der verhältnismäßig langen Screentime von Mine völlig ausspielen. Traditionsgemäß fällt das Bonusmaterial bei Lupin III.: Fujiko Mines Lüge wie schon bei den beiden vorherigen Original Video Animations sehr spärlich aus. Auf der Blu-ray Disc gibt es neben drei Trailern zu anderen Produkten aus dem Sortiment von Kazé Anime keine digitalen Boni. Das ist schade, da ein Making-of, ein Interview oder ähnliches den Wert der Original Video Animation gesteigert hätte. Fans freuen sich aber womöglich darüber, dass einmal mehr eine Artcard als physische Dreingabe in der Plastikverpackung, die auch dieses Mal mit einer Papphülle ummantelt ist, schlummert. Wie bei den vorherigen Episoden wird auch der Inhalt von Lupin III.: Fujiko Mines Lüge glücklicherweise nicht davon tangiert. Gewidmet ist der Film übrigens Katō Kazuhiko, dem Autoren und Zeichner der Manga-Vorlage, der kurz vor Release verstorben ist.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Mine Fujiko ist eine der Anime-Figuren, die einerseits kalkulierbar sind, aber doch unberechenbare Entscheidungen treffen. Obwohl sie ihre Opfer häufig täuscht und falsche Tatsachen vorspielt, kann sie sich auch sehr gut in diese hineinversetzen. Gerade aus diesem Grund ist die Entscheidung, auch sie einmal in den Mittelpunkt einer Geschichte zu setzen, absolut richtig. Die Handlung ist tiefgründig, überrascht zum Ende mit einer unvorhersehbaren Wendung und tiefgründigen Charakteren, allen voran Mine selbst. Dass Arsène Lupin III. und sein Komplize Jigen Daisuke dabei nur wenig Screentime erhalten und eher als Mittel zum Zweck dienen, ist in diesem Zusammenhang nicht so schlimm. Es ist sogar regelrecht erfrischend. Mine funktioniert als eigenständiger Charakter richtig gut und Lupin III.: Fujiko Mines Lüge ist der beste Beweis dafür. Wer sich ein wenig mit dem Franchise auskennt, kommt um diese Original Video Animation nicht herum. Als Einstieg in das von Katō Kazuhiko erdachte Werke ist der Film aber weniger gedacht, da die eigentliche Essenz von Lupin III. nur bedingt an den Zuschauer vermittelt wird.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Lupin III.: Fujiko Mines Lüge!
Review: Rise of the Third Power
Ara Fell war 2016 der erste Titel des US-amerikanischen Entwicklerstudios Stegosoft Games, der sich auf das goldene Zeitalter der Rollenspiele besinnt. 2020 gelang der Sprung vom PC auf die Switch. Der Nachfolger Rise of the Third Power erschien direkt auf allen unterstützten Systemen zeitgleich.
Angesiedelt ist Rise of the Third Power laut Herstellerangaben in derselben Spielwelt wie Ara Fell, sodass sich Fans des klassischen Genre-Vertreters sofort heimisch fühlen dürften. Die Geschichte spielt diesmal im großen Segelzeitalter der Fantasy-Welt Rin. Diese ist angelehnt an das politische Klima Europas in den 1930er-Jahren. So gibt es zum Beispiel Anspielungen an einen großen Krieg und einen Friedensvertrag, der in einem ganz bestimmten Thronsaal unterzeichnet wurde. In diesen politischen Irrungen und Wirrungen findet die Geschichte der beiden Protagonisten Rowan und Corinna statt. Bei diesen beiden Charakteren handelt es sich um Diebe und Tagelöhner, die damit beauftragt wurden, Prinzessin Arielle noch vor ihrer Hochzeit zu entführen. Was relativ unscheinbar beginnt, entwickelt sich regelrecht zu einem politischen Thriller, der sich in immer größer werdende Aufträge verstrickt und zum Sturz eines ganzen Imperiums führen soll. Obwohl die Handlung grundsätzlich einen sehr ernsten Unterton hat, bleibt reichlich Spielraum für Humor. So entwickeln sich sowohl die Helden als auch die zahlreichen Nebenfiguren ständig weiter. Wer wirklich alles verstehen will, sollte im Übrigen über gute Englisch- oder Japanischkenntnisse verfügen, da Rise of the Third Power bedauerlicherweise nicht ins Deutsche übersetzt wurde. Schade, aber doch verschmerzbar.
Atmosphärisches Szenario
In puncto Gameplay erkunden wir wie für das Genre üblich eine große Spielwelt, unterhalten uns mit ihren illustren Bewohnern in Dörfern, Städten und Schlössern, leisten uns Gefechte mit zahlreichen Monstern und gehen auf Schatzsuche. Damit wir uns in Rise of the Third Power besser orientieren können, sind wichtige Personen, Händler, Auftraggeber und Co mit speziellen Symbolen über ihren Köpfen gekennzeichnet. Da das Rollenspiel sehr textlastig ist, lassen sich so auch nur die allerwichtigsten Figuren problemlos anquatschen. Ein tolles Feature für Spieler, die in den 1990er-Jahren mit dem Genre aufgewachsen sind, heute aber aus beruflichen oder familiären Gründen kaum mehr Zeit haben. Wollen wir Stegosoft Games’ Werk von Anfang bis Ende mit allen Nebenaufgaben absolvieren und alle Hintergründe lüften, dürften mehrere dutzend Stunden ins Land ziehen. In jedem Fall werden wir mit einer dichten Atmosphäre und interessanten Fakten belohnt. Selbiges gilt für unsere Helden, die nicht in allen Dialogen das Mundwerk halten und sich so nebenbei noch viel mehr entfalten können. Beispielsweise entpuppt sich Arielle als noch hochnäsiger, als wir sie ohnehin schon halten, und Rowan klingt hingegen schlicht gefühllos. Es macht Spaß, immer mehr über die Welt, ihre Bewohner und unsere Recken zu erfahren und all die kleinen Details zu entziffern.
Interessantes Crafting und gelungene Charakterentwicklung
Absolvieren wir in Rise of the Third Power die Nebenquests, erhalten wir dafür als Belohnung nicht selten spezielle Materialien, die wir im Handwerkssystem einsetzen dürfen. Haben wir genügend Materialien fürs Crafting beisammen, kommen wir so an neue Ausrüstung, die unsere Werte permanent verbessern. Im Umkehrschluss heißt das aber auch, dass wir in den Schatztruhen und Läden lediglich Materialien fürs Handwerk und Items zur Heilung finden. Der Erkundungsdrang wird nur bedingt gemindert, da er sich eigentlich nur verschiebt. Für besiegte Monster erhalten wir rollenspieltypisch Geld in Form von Dukaten und Erfahrung. Mit letzterer steigt unsere Gruppe mit der Zeit gemeinsam im Level auf. Hier vereinfacht der Titel das Konzept des Rollenspiels etwas. Spannender wird es hingegen bei der Verteilung von Talentpunkten, die es beim Stufenaufstieg tröpfelt. Jeder Held verfügt hierbei über seinen eigenen Fähigkeitsbaum. Wir müssen entscheiden, welcher Charakter einen oder mehrere Talentpunkte erhält und wofür. Zur Auswahl stehen unter anderem neue Skills, die wir zum Teil auch verbessern können. Auch die Erhöhung von Attributen ist möglich. So können wir theoretisch alle Punkte auf einen Helden verteilen, um regelrecht einen Superhelden zu erschaffen. Dennoch sollten wir auch die anderen Charaktere dabei nicht außer Acht lassen.
Taktisches Kampfsystem
Darüber hinaus können wir jedem Charakter ein Accessoire anlegen. Dessen Boni können durch die im Kampf gesammelten Erfahrungspunkte zudem mitleveln. Nicht nur dieser Aspekt, sondern auch das rundenbasierte Kampfsystem ist interessant gestaltet. Am oberen Bildschirmrand erkennen wir, welcher Held oder Gegner als nächstes am Zug ist. Jeder unserer Recken verfügt neben den typischen Attributen, die Stärke und Geschwindigkeit messen, auch hier über Lebens- und Magiepunkte. Sinken die Lebenspunkte auf Null, ist die jeweilige Figur kampfunfähig. Spannender ist da schon die Verwendung der Magiepunkte, die sich während des Kampfes je nach Charakter unterschiedlich (schnell) regenerieren. Während Rowan Schaden nehmen oder austeilen muss, füllt sich der Vorrat von Corinna rundenweise auf. Auch wenn nicht alle Skills Magiepunkte verbrauchen, werden fast alle Fähigkeiten nach ihrem Einsatz mit einem Cooldown belegt. Anschließend können wir das Talent für ein paar Züge nicht mehr einsetzen. Dadurch kommt jede Menge Spannung auf, da wir ständig dazu angehalten werden, die Gegner auch mal einzuschläfern, ihnen Blutungen zuzufügen und gar im richtigen Moment Buffs mit Debuffs zu kontern. So fühlen sich die Kämpfe von Rise of the Third Power sehr taktisch an. Dadurch heben sie sich stark vom Einheitsbrei des Genres ab.
Komfortable Bedienung
Rise of the Third Power ist im Grunde ein sehr zugängliches Spiel. Wir bewegen unsere Gruppe kinderleicht über das Steuerkreuz des Pro Controllers oder den Analog-Stick von einem Ort zum anderen und benötigen daneben lediglich drei Aktionsknöpfe zum Bestätigen, Abbrechen und dem Öffnen des Menüs. Letzteres ist tatsächlich übersichtlich gestaltet und erinnert stark an etwaige RPG-Maker-Titel und frühere Rollenspiele vom Super Nintendo oder der PlayStation. Selbst blutige Anfänger müssen nicht verzagen, denn alle wichtigen Elemente werden genau zu dem Zeitpunkt, an dem sie wichtig werden, kurz und bündig erläutert. Lediglich leichte Vorkenntnisse für das Genre setzt Rise of the Third Power voraus. Dennoch sind sämtliche Befehle dank prägnanter Bildschirmtexte äußerst leicht verständlich, sodass dies für niemanden eine große Hürde darstellen dürfte. Des Weiteren gibt es insgesamt vier Schwierigkeitsgrade. Während das Spiel auf der normalen Stufe schon recht knackig ist, dürften Hardcore-Spieler den Regler um zwei Levels nach oben justieren. Wem auch der normale Schwierigkeitsgrad zu hoch ist, kann andersherum in den Story-Modus schalten, um einerseits die vor allem im späteren Spielverlauf womöglich ermüdenden Kämpfe schnell zu Ende zu bringen und andererseits, um schlicht die Geschichte etwas flüssiger zu erleben.
Audiovisuelle Zeitreise in die 1990er-Jahre
Unter visuellen Gesichtspunkten erstrahlt Rise of the Third Power im 16-Bit-Grafikstil, der an Rollenspiele der 1990er-Jahre erinnert. Viele der verwendeten Grafiken für die Umgebungen und deren Details stammen jedoch aus jahrzehntealten RPG-Maker-Versionen. Dafür bietet der Titel viele detaillierte Charaktermodelle, die sowohl innerhalb als auch außerhalb der Kämpfe verspielt und wunderbar animiert sind. Auch die Grafikeffekte in den Kämpfen wissen zu überzeugen. Trotz der RPG-Maker-Grundlage haben auch Klassiker wie Chrono Trigger einen Einfluss auf das Spiel gehabt, was beispielsweise an den in den Dungeons stets sichtbaren Gegnern und dem herausgezoomten Geschehen auf der Weltkarte zu erkennen ist. Auch die akustische Kulisse im Sinne von Umgebungsgeräuschen und Soundeffekten ist gelungen. Dazu gesellen sich packende und teils heroisch wirkende Musikstücke, die ebenfalls zur Atmosphäre beitragen. Diese wird aber insofern abgeschwächt, da sich die Melodien nicht dynamisch dem Geschehen anpassen, sondern einfach nur abgespielt werden. Wie ihr seht, kann der Titel in nahezu allen Kategorien punkten. Trotz allem haben es die Entwickler versäumt, am Ende die Extrameile zu gehen. Nicht alle Mechaniken sind gänzlich durchdacht, was Rise of the Third Power zwar nicht zu einem herausragenden, aber immer noch zu einem sehr guten Rollenspiel macht.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Rise of the Third Power bietet einen spannenden, atmosphärischen und interessanten Handlungsrahmen. Die Story an sich reißt keine Bäume aus und das muss sie im Grunde auch nicht. Sie lehnt sich passend zum Gameplay an Genre-Konventionen der 1990er-Jahre an und kann damit angenehm unterhalten. Darüber hinaus macht es Spaß, die Spielwelt zu erkunden, auch wenn Waffen, Rüstungen und Co nicht gefunden, sondern lediglich über das Handwerkssystem erstellt werden können. Dies spielt in meinen Augen auch wunderbar der Charakterentwicklung in die Hände, da ich so stets entscheiden muss, welchen meiner Recken und wessen Ausrüstung ich als nächstes verbessern möchte. In den Kämpfen gibt es ebenfalls keine sinnlosen Fähigkeiten. Tatsächlich hat jeder einzelne Skill seine Daseinsberechtigung. Audiovisuell ist der Titel ebenfalls ein Genuss für jeden Nostalgiker und Retro-Fan, auch wenn die Musik sich leider nicht dynamisch dem Geschehen anpasst und dieser Umstand hörbar an der Atmosphäre kratzt. Der Umstand, dass es genügend Anlehnungen an ältere Rollenspiele gibt, macht dieses Manko aber wieder wett. Ein herausragendes Rollenspiel ist Rise of the Third Power meiner Meinung nach zwar nicht geworden, doch ist es trotz der kleinen Defizite immer noch ein sehr guter Genre-Vertreter. Wer angemessene Englisch- oder Japanischkenntnisse mitbringt und Lust auf ein spannendes Szenario und ein taktisches Kampfsystem hat, sollte unbedingt zuschlagen!
Review: Jujutsu Kaisen (Vol. 4)
Obwohl die ersten drei Ausgaben der ersten Season der Anime-Serie Jujutsu Kaisen vom hiesigen Herausgeber Crunchyroll im Monatstakt veröffentlicht wurden, folgte der Release der vierten und damit letzten Volume nach zweimonatiger Pause erst im Dezember 2022.
Nach wie vor erzählt Jujutsu Kaisen die Geschichte des Protagonisten Itadori Yūji. Noch zu Beginn der Handlung ist dieser ein Oberschüler, der durch eine unglückliche Verkettung der Umstände sein altes Leben hinter sich lassen muss. Unbewusst schenkt er seinem Klub an der Oberschule einen versiegelten Sonderfluchgegenstand und dann stirbt auch noch sein Großvater beim Besuch im Krankenhaus. Etwa zur gleichen Zeit brechen die Mitglieder des Klubs das Siegel und der Fluch des Dämons Sukuna wird freigelassen. Nur zusammen mit dem Magier Fushiguro Megumi gelingt es Yūji, den Fluch unter Kontrolle zu bringen. Damit er Sukuna in die Schranken weisen kann, verspeist Yūji allerdings besagten Gegenstand, einen Finger von Sukuna. Um für diese Tat nicht unverzüglich hingerichtet zu werden, wird er für den Kampf gegen allerhand Flüche an der städtischen Jujutsu-Akademie am Rande von Tōkyō ausgebildet, damit Sukuna nicht aus seinem Körper ausbrechen kann. Dennoch ist eine Hinrichtung nur aufgeschoben, denn irgendwann soll Yūji alle zwanzig Finger von Sukuna gegessen haben, damit die Jujutsu-Akademie ihren Erzfeind ein für alle Male von der Oberfläche der Erde tilgen kann. Die vierte Volume von Jujutsu Kaisen verfolgt dieses Ziel sekundär, knüpft aber vor allem an die eskalierenden Szenen der vorherigen Ausgabe an.
Turbulentes Finale
Kaum ist Yūji für seine Freunde an der Akademie von den Toten auferstanden, muss er sich im Wettkampf gegen die städtische Jujutsu-Akademie Kyōto behaupten. Über den immer noch unter den Lebenden weilenden Yūji ist die Leitung nicht gerade begeistert und setzt die Schüler aus Kyōto auf den Protagonisten der Anime-Serie an. Als dann ganz plötzlich der Fluchgeist Hanami auf der Bildfläche auftaucht, um mehr über das Gefäß von Sukuna herauszufinden, müssen die Schüler zusammenarbeiten. Zu Beginn der Episoden der vierten Volume von Jujutsu Kaisen konzentriert sich das Geschehen stark auf Yūji, der von Tōdō Aoi angeleitet wird. Nach und nach werden aber auch die anderen Figuren ins Geschehen einbezogen. Nicht nur die Helden, auch ihre dämonischen Gegenspieler, die aus den vorherigen Ausgaben bekannt sind, treten in unterschiedlichen Konstellationen auf. So erfährt der Zuschauer peu à peu mehr über die wahren Ziele, die hinter dem Angriff auf die Jujutsu-Akademie stecken. Die Lage spitzt sich mehr und mehr zu, doch endet die 24. und damit letzte Episode dieser Staffel sehr gemächlich. Offene Fragen, von denen es definitiv noch ein paar gibt, werden in der zweiten Staffel oder später beantwortet. Wer so lange nicht warten kann, hat auch die Möglichkeit, sich in die Manga-Reihe einzuarbeiten, die ebenfalls bei Crunchyroll erscheint.
Würdiger Staffelabschluss
Jujutsu Kaisen ist eine Anime-Serie, die sich zum Teil stark auf ihre Charaktere verlässt. In den einzelnen Folgen gibt es häufig einen kurzen Rückblick auf das Leben der Figuren, wie es vor dem Einstieg in die Jujutsu-Akademie war. Außerdem agieren die Figuren allesamt unterschiedlich. Mal sind sie clever und manchmal treffen sie unüberlegte Entscheidungen. Auf diese Art und Weise bleibt hier und da auch Platz für den Humor der Serie, der dem Zuschauer regelrecht ins Gesicht geschleudert wird. Beispielsweise steht in der 21. Folge auch ein kleines Baseballspiel an. Die saloppen Sprüche, die die guten Synchronsprecher in der japanischen und auch in der deutschen Fassung zum Besten geben, fügen sich nahtlos in das Gesamtbild ein. Sowohl der Ton im Format DTS-HD Master Audio 2.0 als auch das bildschirmfüllende Full-HD-Geschehen unterstreichen die Qualität dieser Ausgabe. Wer auf digitales Bonusmaterial hofft, wird aber enttäuscht. Dieses bietet die vierte Volume nicht. Dafür erhält der Käufer der physischen Fassung drei Art Cards und ein achtseitiges Booklet. Die eigentliche Qualität der Serie tangiert dies aber nicht. Nach der durchwachsenen dritten Ausgabe gelingt es dem vierten Episodenpaket von Jujutsu Kaisen deutlich, den Zuschauer richtig bei Laune zu halten. Die Staffel wird einigermaßen gut abgeschlossen und macht Lust auf mehr.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Mit Jujutsu Kaisen ist es ein Auf und Ab. In einem Episodenpaket sind die Einflüsse anderer Anime-Serien viel zu stark zu sehen, und in der nächsten Ausgabe gelingt dem Werk von Animationsstudio Mappa wieder der große Wurf. Beim Abschluss der ersten Staffel liegt definitiv letzterer Fall vor. Die vierte Volume bietet sowohl heftige Kämpfe, spannende Mysterien, packende Handlungswendungen und reichlich Humor. Hinzu kommt ein abartiges wie gelungenes Gegnerdesign, das sich in die allgemeine Gestaltung der Anime-Serie hervorragend einfügt. In keiner Minute bleibt es in Jujutsu Kaisen weder inhaltlich noch visuell langweilig, da stets etwas Neues geschieht oder vorgestellt wird. Es bleibt zu hoffen, dass die zweite Season auf das Auf und Ab verzichtet und direkt eine stringente und eigenständige Geschichte mit klar gesetzten Zielen erzählt. Fans des Franchises und all jene, die schon mit den ersten drei Ausgaben ihren Spaß hatten, kommen um das Finale der ersten Staffel von Jujutsu Kaisen keineswegs herum.
Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Jujutsu Kaisen (Vol. 4)!
Review: 20XX
Ursprünglich 2017 für den PC veröffentlicht, wurde der Action-Titel 20XX von Batterystaple Games im Juli 2018 auch für PlayStation 4, Xbox One und Nintendo Switch umgesetzt. Zwar mag das Spiel an die Mega-Man-Reihe erinnern, doch Elemente wie der Zwei-Spieler-Modus oder die zufallsgenerierten Levels verhelfen dem Titel zu einer gewissen Eigenständigkeit.
Obwohl die Mega-Man-Reihe, besonders in den Spin-offs der langlebigen Serie, mit der Zeit eine kultverdächtige Hintergrundgeschichte entwickelte, konnte sie dank des actiongeladenen und sehr flüssigen Gameplays meistens vernachlässigt werden. 20XX macht bereits in der Introsequenz klar, dass sich die Entwickler zwar am großen Vorbild aus dem Hause Capcom orientiert haben, zeigt aber zugleich, dass kein Wert auf den Ausbau einer stringenten oder konsekutiven Handlung gelegt wurde. Die beiden Protagonisten Nina und Ace leben abgeschieden auf einer Raumstation, die sich in der Umlaufbahn der Erde befindet. In ihrer Weltraumbasis planen die beiden Charaktere Ausflüge auf den blauen Planeten, um dort in maximal zehn aufeinanderfolgenden Levels einen Roboter nach dem anderen in seine Einzelteile zu zerlegen. Entwickelt wurden die amoklaufenden Roboter von zwei wahnwitzigen Wissenschaftlern, die den Ernst der Lage zu spät erkannt haben und auch keine Verantwortung für die Katastrophe übernehmen wollen. Dementsprechend ist es die Aufgabe des Spielers, in die Haut von Nina und Ace zu schlüpfen, um die dystopische Lage unter Kontrolle zu bringen – und das immer und immer wieder. Sobald einer der Charaktere das Zeitliche gesegnet hat, gilt der Spieldurchlauf als beendet, woraufhin mitunter der nächste Angriff geplant werden kann.
Motivierende Spieldurchgänge
Wie in anderen Rogue-like-Spielen setzen sich die einzelnen Elemente der Levels bei jedem neuen Spieldurchlauf anders zusammen. Jede Plattform, egal ob sie sich selbstständig bewegt, bei direktem Kontakt mit einem der Spielcharaktere zu Boden rast oder in bestimmten Intervallen verschwindet und wenig später wieder auftaucht, ist nach einem festen Programmierraster rein zufällig ins Level eingebaut. Selbiges betrifft auch die restliche Level-Architektur, die Positionen von Gegnern und Kisten, in denen sich Power-ups oder Schraubenmuttern befinden. Mit Schraubenmuttern können an bestimmten Stellen entweder Lebensenergie oder auch weitere Upgrades für die Helden gekauft werden. Je nachdem, wie schnell sich der Spieler an die hohe Spielgeschwindigkeit und den teils ganz schön knackigen Schwierigkeitsgrad gewöhnt hat, desto eher wird er also in Verbesserungen investieren können. Diese verfallen im Übrigen nach Beenden eines Spieldurchgangs, doch dürfen zumindest die so genannten Seelenchips bis zu Beginn des nächsten Durchlaufs behalten werden. Mit diesen darf sich der Spieler auf der Raumstation permanente Verbesserungen kaufen, die zudem – jedoch nie einzeln – aktiviert oder deaktiviert werden können. Diese Designentscheidungen sind einerseits motivierend und sorgen andererseits dafür, dass sich 20XX stets abwechslungsreich anfühlt.
Unterteilung in Nah- und Fernkampf
Erwähnter Abwechslungsreichtum liegt jedoch vor allem an den spielbaren Charakteren. Mit einer Blaster-Pistole verschießt Nina Laser-Salven in einer recht starren Richtung auf die Gegner und Ace wirbelt mit einer Klinge herum, wodurch sich eine Abgrenzung in Nah- und Fernkampf abzeichnet. Bei erfolgreichem Beenden des ersten Spieldurchlaufs kann in den Konsolenfassungen der Charakter Hawk freigeschaltet werden, der an die Peitschenschwinger aus Konamis Castlevania-Reihe erinnert. Besitzer der im Jahr 2017 veröffentlichten PC-Fassung werden im Rahmen eines kostenpflichtigen Zusatzinhalts für Hawk hingegen genauso zur Kasse gebeten, wie der im Juli 2018 ebenfalls auf diesem Weg nachgereichte Charakter Draco. Im Rahmen unseres Tests konnten wir Draco jedoch noch nicht ausprobieren, da er erst mit einem kostenlosen Update nachgereicht wird. Dem Trailer und den offiziellen Herstellerangaben ist zu entnehmen, dass Draco mit unterschiedlichen Primärwaffen kämpfen, jedoch nicht auf die im Spiel verteilten Waffen-Typen zugreifen kann. Das macht ihn zu einer interessanten Spielfigur für Puristen, die sich lieber auf einzelne Spielweise einstellen wollen. Mit dem Rogue-like-Prinzip hat dies aber nur am Rande etwas zu tun, womit 20XX so wirkt, als wolle es sich aus seinem vielleicht zu eng geschnürten Korsett befreien.
Nostalgie in fremdem Glanz
Wer keine Lust darauf hat, die zufallsgenerierten Levels im Alleingang anzugehen, darf in Ninas und Aces Raumschiff den Zwei-Spieler-Modus aktivieren. Dieser funktioniert sowohl offline als auch übers Internet. Auf der Nintendo Switch lief der Online-Modus im Test überraschend stabil, hatte über die Dauer eines vollständigen Spieldurchlaufs keinerlei Aussetzer oder Verbindungsabbrüche. Schade ist nur, dass es keinerlei Möglichkeiten gibt, im Spiel mit seinem Gegenüber zu kommunizieren. Selbst an vorinstallierte Textbausteine haben die Entwickler nicht gedacht, weshalb es schwierig ist, sich mit seinem Mitspieler bei der Wahl von Upgrades oder dem Aufsammeln von Lebensenergiepunkten abzusprechen. Unnötig wird so aus dem eigentlich kooperativen Modus in Windeseile eine kompetitive Spielerfahrung, die zu Frust führen kann. Hier sollten die Entwickler also unbedingt noch nachbessern. Grafisch erinnert das Spiel vor allem an die drei Super-Nintendo-Episoden von Mega Man X, verzichtet jedoch auf die 16-Bit-Grafiken und erstrahlt in schöner Comicgrafik. Der Soundtrack fühlt sich zwar wie eine aufgebohrte Version der Musik des Vorbilds an, erreicht aber nicht ganz dessen Qualität. Im Endeffekt ist dies aber nicht schlimm, da das Geschehen jederzeit stimmig unterlegt wird. Zu guter Letzt ist auch die teilweise etwas zu genaue Steuerung von Capcoms Videospielen inspiriert, wodurch vor allem Mega-Man-Fans einen Blick bei 20XX riskieren dürfen, sofern sie mit den entindividualisierenden Rogue-like-Elementen konform gehen.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): 20XX ist spürbar von den alten Mega-Man-Klassikern der 1980er- und 1990er-Jahre inspiriert. Jede Plattform, jedes Kistenversteck und jeder Gegner, der in den zweidimensionalen Levels aus der Seitenansicht pulverisiert werden darf, scheinen exakt positioniert zu sein – und das ist für ein Spiel, das sich auf zufallsgenerierte Spielinhalte stützt, ein sehr großes Kompliment. Bei weiteren Spieldurchläufen kann der Titel sein Baukastensystem allerdings nicht mehr leugnen, da viel zu viele Elemente wiederkehrend sind. Ermüdungserscheinungen sind zwar das Ergebnis im Einzelspielermodus, doch Freunde des Zwei-Spieler-Modus, der auch online wunderbar funktioniert, erfreuen sich an gemeinsamen Spieldurchläufen mit Freunden und fremden Spielern. Diese beiden Punkte sind im Grunde auch die Alleinstellungsmerkmale, die den Titel von Capcoms Mega-Man-Franchise abgrenzen. In anderen Belangen bietet 20XX nicht mehr, aber auch nicht weniger.