Review: Super Mario Bros. Wonder

Zwischen Ankündigung und Veröffentlichungsdatum von Super Mario Bros. Wonder lagen genau vier Monate. Nicht sehr viel Zeit, um sich auf ein Spiel zu freuen, das auf den ersten Blick derart kurios wirkt, im Kern aber überraschend wie erfreulich sehr bodenständig bleibt.

Wer den Ankündigungstrailer während der Nintendo-Direct-Ausgabe im Juni 2023 gesehen hat, hat sich wohl gefragt, welche illegalen Substanzen die Entwickler bei Nintendo konsumiert haben. Nach dem Spielen können wir euch versichern, dass dem vermutlich nicht so war, denn Super Mario Bros. Wonder ist im Kern immer noch ein bodenständiger Serienteil. Dieser ist in so gut wie jedem Level zumindest stellenweise derart abgedreht, dass es sich bei diesem Super-Mario-Spiel wohl um den kreativsten Orgasmus seit Super Mario Odyssey handelt. Das fängt schon bei der irrwitzigen Story an, die so auch in einem Ableger der Mario-&-Luigi-Reihe gut aufgehoben wäre. Klempner Mario, sein Bruder Luigi, die Monarchin Peach und ihre Freunde werden von Prinz Florian eingeladen, der über das gar nicht mal so weit entfernte Blumenkönigreich herrscht. Dort angelangt können die Festlichkeiten aber nicht beginnen, denn Oberbösewicht Bowser ist Mario und Co gefolgt. Als dieser die Wunderblume berührt und für sich beanspruchen will, sorgt das Heiligste des Blumenkönigreichs dafür, dass Bowser mit Florians Schloss verschmilzt. Ab sofort leben die Poplins, die Bewohner des Blumenkönigreichs, unter der Herrschaft von Bowser. Da kann Team Mario natürlich nicht tatenlos zusehen und greift dem hilflosen Prinzen unter die Arme, um Bowser zu bekämpfen.

Altbekannte Struktur im frischen Gewand

Obwohl die ersten gezeigten Spielszenen im Trailer noch den Anschein erweckten, dass es sich bei Super Mario Bros. Wonder um ein eigenes und eigenartiges Spiel handeln könnte, folgt schon im ersten der dutzenden enthaltenen Levels Entwarnung. Im Kern handelt es sich immer noch um ein waschechtes Jump ’n’ Run mit dem typischen Super-Mario-Gameplay. Aus der zweidimensionalen Seitenansicht erkunden wir mit Mario und seinen Freunden die abwechslungsreich aufgebauten Levels. Wir laufen über weite Ebenen, hüpfen auf Plattformen und legen uns mit alten wie neuen Gegnern an, die sich organisch ergänzen. Beispielsweise gibt es jetzt schneckenartige Gegner, deren Schneckenhaus wir ähnlich zweckentfremden können wie den Schildkrötenpanzer der Koopas. Während der Erkundung sammeln wir goldene Münzen, von denen einhundert Stück einen weiteren Versuch bescheren. Diese sind bei manchen Levels auch bitter nötig, denn während der stringente Weg durchs Spiel weitestgehend zugänglich ausfällt, gibt es nebenher auch einige Speziallevels, die uns einiges abverlangen. Schon lange sind wir nicht mehr solchen Herausforderungen in einem Spiel der Reihe begegnet, wofür wir Nintendo wirklich loben müssen. Super Mario Bros. Wonder richtet sich sowohl an blutige Anfänger als auch an beinharte Profis, die richtig gefordert werden wollen.

Abgefahrene Trips mit den Wunderblumen

Unfair wird es im Jump ’n’ Run aber nie. Wenn wir tatsächlich mal an einer Stelle nicht weiterkommen, da wir immer wieder in denselben Abgrund stürzen, geben wir uns immer selbst die Schuld. Es ist unglaublich, mit welcher Balance Nintendo dieses Kunststück geglückt ist. Hinzu kommt die schiere Kreativität, die in jeden einzelnen Level geflossen ist. Ständig erleben wir in Super Mario Bros. Wonder etwas neues, was vor allem an den Wunderblumen liegt. Sobald wir diese in einem Level berühren, passiert etwas, womit wir im ersten Moment gar nicht rechnen. Auf einmal müssen wir zum Beispiel auf einem ständig größer werdenden Schneeball balancieren, müssen im Takt auf schnell sich auflösende Plattformen springen oder erleben, wie Röhren zum Leben erwachen und sich krümmen – passend zu unserer Körperhaltung. Das Geschehen sorgt, meist inklusive einer kunterbunten Lichtershow, die einem leichten psychedelischen Trip gleicht, für gute Laune. All das hört bis zum Finale nicht auf. Wir können davon nicht genug kriegen und freuen uns auf jeden neuen Abschnitt. Hierbei geht das Spiel aber nur wenige Risiken ein und präsentiert uns Blumenwiesen, Bergketten, schneebedeckte Wipfel, giftige Sümpfe, dunkle Höhlen und mit Dornenranken durchzogene Burgen. Durch die Wunderblumen wird zumeist die zweite Level-Hälfte stark aufgewertet.

Neue Möglichkeiten für den Klempner

Darüber hinaus bietet Super Mario Bros. Wonder neue Verwandlungsmöglichkeiten für das Allround-Talent und seine Freunde. Mit der Elefantenfrucht können wir Mario in Benjamin Blümchen verwandeln, per Rüssel Wasser aufnehmen oder mit diesem horizontal liegende Blöcke aus dem Weg räumen. Die Seifenblasenblume lässt Mario statt Feuerbällen Seifenblasen in einem kürzeren Radius schießen und aufsteigen. Besonders gefällt uns, dass wir mit den Seifenblasen auch Objekte berühren können, die hinter Wänden verborgen liegen und sonst nicht erreichbar wären. Mit dem Bohrerpilz können wir Mario hingegen in der Erde bohren lassen. Ansonsten gibt es hier nur wenig Neues, was das Konzept auf eine neue Ebene hieven würde. Das macht aber nichts, denn durch Feuerblumen und Supersterne gibt es auch ältere Power-ups, die für reichlich Abwechslung sorgen. Neu hinzugekommen sind jedoch Abzeichen, die wir in Läden kaufen und für absolvierte Prüfungen erhalten können. Damit dürfen wir beispielsweise länger durch die Luft gleiten oder sind ständig in Bewegung und rennen sofort wie wild los. Auch Sprungfedersprünge mit dem ganzen Körper sind so dauerhaft möglich. Andere Abzeichen lassen wiederum Ausrufezeichenblöcke in den Levels erscheinen, sodass wir bei verschiednen Gruben noch sicheren Halt finden können. Genial!

Unterschiedliche Spielmöglichkeiten

Auch bei den Abzeichen muss gesagt werden, dass diese nicht zu mächtig ausfallen, da wir jeweils nur ein Abzeichen gleichzeitig nutzen und zu Beginn jedes Levels wechseln können. Wie bei New Super Mario Bros. Wii und New Super Mario Bros. U können wir das Jump ’n’ Run auch zu viert angehen. Befinden wir uns auf der Oberwelt können sich Freunde lokal nicht nur in das Spiel einklinken. Wir können auch jederzeit den Charakter wechseln. Eine zumindest nette Idee, wenn wir beispielsweise mit jüngeren Spielern loslegen wollen, ist die Unverwundbarkeit der verschiedenfarbigen Yoshis und von Mopsie. Während die Gegner ihnen nichts anhaben können, sind sie aber nicht vor Abgründen gefeit. Ein wenig schade ist, dass diese Unverwundbarkeit nur für die Yoshis und Mopsie gilt. Uns wäre es lieber gewesen, wenn wir die freie Wahl hätten, mit welchem Charakter wir ins Abenteuer starten möchten und dann wählen könnten, ob die Spielfigur unverwundbar sein soll. Falls unerfahrene Spieler aus irgendwelchen unerklärlichen Gründen mit diesen beiden Charakteren nichts anfangen können, zumal sie sich anders wie Mario, Luigi, Peach und Toad spielen, werden diese nicht den maximalen Spaß aus dem Jump ’n’ Run herausholen können. Diesem Umstand muss sich Nintendo bewusst gewesen sein. Tja, auch bei einem Nintendo-Spiel ist nicht alles perfekt.

Fantastisches Spiel mit vernachlässigbaren Online-Modi

Neben der Möglichkeit, abgeschlossene Levels mit Freunden auch online spielen zu können, bietet Super Mario Bros. Wonder darüber hinaus einen Online-Modus mit weiteren Features. Ist dieser aktiv, laufen neben uns schemenhaft Geister von anderen Spielern durchs Bild. So sehen wir, wie andere Spieler in den jeweiligen Situationen reagieren. Noch dazu dürfen wir Aufsteller, die wir in den Läden des Spiels kaufen können, frei im Level positionieren, um zum Beispiel auf eine Stelle hinzuweisen, die besonders interessant ist. Werden wir beim Online-Spielen besiegt oder fallen in einen Abgrund, verlieren wir nicht direkt ein Leben. Stattdessen bleiben wir für etwa fünf Sekunden in einer Blase gefangen. Berührt uns ein Spiel oder erreichen wir einen Aufsteller, kehren wir unmittelbar ins Spiel zurück. Letzteres wäre in unseren Augen ein gutes Feature, aber die Geister der anderen Spieler verwirren eher als dass sie eine wirkliche Hilfe wären. Tatsächlich spielen wir den Titel deshalb lieber komplett offline und haben dennoch ein tolles Erlebnis. Dies liegt nicht zuletzt an der farbenprächtigen Spielwelt mit hochaufgelösten Texturen und dem bekannten Soundtrack, der verstärkt auf Remixes älterer Melodien setzt. Es ist schlicht ein fantastisches Jump ’n’ Run, mit dem Nintendo die Messlatte einmal mehr höher legt und an der sich noch viele Konkurrenten die Zähne ausbeißen werden. Neben Pikmin 4 gehört Super Mario Bros. Wonder zu den besten Titeln 2023!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Super Mario Bros. Wonder ist ein fast rundum gelungenes Jump ’n’ Run. Obwohl ich die Befürchtung hatte, dass das Spiel für Super-Mario-Verhältnisse viel zu abgedreht sein könnte, wurde ich glücklicherweise eines Besseren belehrt. Lediglich die weniger gelungenen Online-Modi sind mir ein Dorn im Auge. Darüber hinaus ist das Spiel über alle Zweifel erhaben. So legt jeder einzelne Level einen anderen Schwerpunkt. Weniger visuell, aber vor allem spieltechnisch bekomme ich hier sehr viel Abwechslung geboten. Alleine deshalb wäre das Spiel schon eine Wucht für sich, doch dann gibt es noch die Wunderblumen, die die Level-Architektur aufbrechen und mit derart verrückten Ideen begeistern, die ich vorher nicht absehen kann. Super Mario Bros. Wonder überrascht mich im Minutentakt. Aus dem Staunen komme ich so schnell nicht mehr raus – und dabei steht der Titel im Kern in der Tradition der Reihe und bietet mir weitestgehend genau die Jump-’n’-Run-Kost, die ich kenne und mag. Nintendo ist der Spagat gelungen, traditionelles Gameplay mit neuen Ideen zu mischen. Herausgekommen ist ein großartiges Spiel, das mich sowohl vom Umfang als auch mit seiner Kreativität überzeugt. Was Lewis Carrolls Roman Alice im Wunderland für den literarischen Nonsens ist, ist Nintendos Super Mario Bros. Wonder für die Videospielszene. Ein Spiel, über das noch in Jahren gesprochen wird. Da bin ich mir hundertprozentig sicher!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Super Mario Bros. Wonder!

Prime Time: Lupin III.: The First (Unboxing)

Vor einiger Zeit haben wir euch den 3D-Animationsfilm Lupin III.: The First im Rahmen einer Rezension vorgestellt. Da das Bonumsaterial im Gegensatz zu anderen Produktionen recht üppig ausfällt, bietet sich ein Unboxing-Video regelrecht an. Chefredakteur Eric erläutert euch im Video, auf was ihr euch in optischer und haptischer Hinsicht gefasst machen müsst. Viel Spaß und gute Unterhaltung!

Review: Dune – Der Wüstenplanet

Mehrfach wurde Dune – Der Wüstenplanet bereits auf optischen Datenträgern veröffentlicht. Im Oktober 2023 erschien der Film durch Plaion Pictures erneut auf Blu-ray Disc – allerdings nur in der unter Fans nicht durchweg beliebten und stellenweise viel zu kurzen Kinofassung.

Im August 1965 erschien erstmals Frank Patrick Herberts Roman Dune in Nordamerika. Wenig später erschien die deutsche Ausgabe als Der Wüstenplanet. Diesen alternativen Titel trug auch die erste Verfilmung aus dem Jahr 1984. Erst durch die Veröffentlichungen fürs Heimkino oder die beiden Fernsehserien aus den frühen 2000er-Jahren sorgten dafür, dass der Film inzwischen auch als Dune – Der Wüstenplanet bekannt ist. Dies trifft den Nagel auf den Kopf, ist der titelgebende Wüstenplanet mit seinen vielen Sanddünen doch Dreh- und Angelpunkt der bunt aus Science-Fiction- und Fantasy-Elementen gemischten Handlung. Zu Beginn des Films erfährt der Zuschauer die wichtigsten Eckdaten, erzählt durch eine Frontaleinblendung von Prinzessin Irulan Corrino, der Tochter von Imperator Shaddam IV. Im Jahr 10.191 ist das Weltall besiedelt. Unter der strengen Herrschaft des Imperators kämpfen Adelshäuser um ihren Fortbestand. Einen wichtigen Faktor nimmt hierbei der Wüstenplanet Arrakis, auch Dune genannt, ein. Nur hier wird im gesamten Universum die Spice Melange genannte Substanz abgebaut. Das Spice verbessert nicht nur die Gesundheit des Konsumenten, sie erweitert auch sein Bewusstsein. Nicht zuletzt ermöglicht erst das Spice die Raumfahrt mit Überlichtgeschwindigkeit. Wer Arrakis kontrolliert, genießt also wirtschaftliche und politische Vorteile.

Miteinander verknüpfte Schicksale

Eingebettet in diesem dystopischen Szenario ist die Geschichte um den Protagonisten Paul Atreides. Als Sohn von Herzog Leto I. Atreides wächst der junge Adlige auf dem Planeten Caladan auf. Haus Atreides führt eine Fehde mit Haus Harkonnen, die die Kontrolle über Arrakis haben. Als diese sich eines Tages von Dune zurückziehen, soll Haus Atreides ihre Stellung einnehmen. Die Atreides folgen dem Befehl des Imperators, müssen sich allerdings von Beginn an mit Sabotageaktionen und Mordversuchen der Harkonnen auseinandersetzen. Dune – Der Wüstenplanet macht keinen Hehl daraus und verrät dem Zuschauer bereits in den ersten Minuten, dass der Imperator mit Baron Wladimir Harkonnen konspiriert. Die Harkonnen wollen die Atreides vollständig vernichten, um dem Streit ein Ende zu setzen. Allen voran Paul soll den Tod finden. So spricht die Prophezeiung von einem Auserwählten, der das Schicksal von Arrakis entscheiden soll. Entsprechend nimmt auch die Schwesternschaft der Bene Gesserit, Frauen mit übersinnlichen Fähigkeiten, eine tragende Rolle ein. Noch nie ist einem Mann gelungen, vom ominösen Wasser des Lebens, hergestellt aus der giftigen Galle gigantischer Sandwürmer, zu trinken. Sollte Paul der Auserwählte sein, würde er durch einen Schluck des Wassers des Lebens nicht in den Tod gehen und sein neues Schicksal annehmen.

Erzähltechnische Einschränkungen

Dune – Der Wüstenplanet greift auf viele wirtschaftliche, gesellschaftliche und politische Motive zurück. Erwachsene Themen wie Unterdrückung, Verrat in den eigenen Reihen und religiöse Überzeugungen werden in der 137 Minuten langen Kinofassung behandelt. Gerade die ersten 90 Minuten des Films schaffen es, ein verständliches Bild von Arrakis und allen beteiligten Parteien zu zeichnen. Dann kippt die erzähltechnische Qualität jedoch ins Gegenteil um, denn plötzlich hat der Zuschauer das Gefühl, das für jede Filmminute mindestens sechzig bis neunzig Sekunden fehlen. Die stringente Handlung, die sich zunächst Zeit zur Einführung von Protagonisten und Antagonisten lässt, fühlt sich auf einmal holprig erzählt an. Figuren, die erst im letzten Drittel des Films wichtig werden, wie etwa Pauls Geliebte Chani, bleiben weitgehend blass. Hier verspielten die Verantwortlichen sehr viel Potenzial. Ob andere Filmfassungen besser sind, sei einmal dahingestellt. Da die von Regisseur David Keith Lynch ursprüngliche gedrehte Fassung mehr als dreieinhalb Stunden umfasst, die Produzenten den Film für die Kinoaufführung jedoch gekürzt haben, kann aber davon ausgegangen werden, dass die Kinofassung nicht der Vision des Regisseurs entspricht. Einen Director’s Cut des Films hat Lynch sogar erstmals 2022 in einem Interview ernsthaft in Betracht gezogen.

Gewöhnungsbedürftiger Klassiker

Negativ fallen in der Kinofassung die schnellen Szenen- und Schauplatzwechsel in der letzten halben Stunde auf. Dem Zuschauer dürfte es schwer fallen, die Schauplätze räumlich richtig einzuordnen. Es ist schade, dass die Kinofassung von Dune – Der Wüstenplanet auf Details pfeift und auch viele wichtige Aspekte von Herberts Romanepos außer Acht lässt. Dazu muss gesagt werden, dass sich der Film definitiv nicht an jeden Liebhaber von Science Fiction und Fantasy richtet. Das aus den 1980er-Jahren stammende Werk von David Lynch wirkt zuweilen unfreiwillig experimentell. Gerade wer Denis Villeneuves 155 Minuten umfassende Neuverfilmung aus dem Jahr 2021 gesehen hat, die auch nur den Teil bis zum angesprochenen kritischen Punkt im Original umfasst, wird gerade mit der visuellen Gestaltung zu kämpfen haben. Auch wenn es verschiedene Einstellungen gibt, in denen die Schauspieler durch den Sand stapfen oder die Erntemaschinen von Sandwürmern bedroht werden, sind dies nur wenige Momente, in denen der Wüstenplanet als Kulisse greifbar ist. Viele weitere Szenen finden schlicht in Innenräumen statt. Diese wirken verschachtelt, tempelartig oder industriell. Weniger gelungen sind die Inszenierungen des Thronsaals mit dem goldenen Löwenthron und das Cockpit im Ornithopter. Sie wirken im Jahr 2023 wie die billigsten Jahrmarktsattraktionen.

Künstlerische wie experimentelle Freiheit

So fühlt sich der Film manchmal wie ein Werk an, das aus dem vorhergegangenen Jahrzehnt hätte stammen können. Während die Wüstenwürmer noch als gelungen dargestellte Bestien inszeniert sind, fallen andere Effekte wie Explosionen oder Schutzschilder aus dem Rahmen. Letztere werden blockartig mit wenig Transparenz um die Schauspieler gesetzt, obwohl das so nicht einmal in der Romanvorlage der Fall ist. Allgemein wollte sich Universal Pictures ein wenig künstlerische Freiheit nehmen. So sind die Herzstecker, die Haus Harkonnen bei ihren Sklaven nutzen und die beim Herausziehen zum raschen Blutverlust und Tod des Individuums führen, eine reine Erfindung des Films. Ob das passt, muss jeder Fan von Herberts Roman für sich selbst entscheiden. Das dramaturgisch ans Theater angelehnte Schauspiel muss wohl schon 1984 irritiert haben. Es lässt sich aber leicht daran gewöhnen. Anstrengend ist jedoch, wenn Schauspieler wie Kyle Merritt MacLachlan, der in Dune – Der Wüstenplanet mit der Verkörperung des Paul Atreides sogar sein Schauspielerdebüt in einem Spielfilm hatte, in der Nahaufnahme zu sehen sind. Anstatt dass die Charaktere Dialoge untereinander halten, sind es Monologe, die in den Gedanken der Figuren stattfinden. Dies ist ein wiederkehrendes Element, wenn nicht sogar ein intensiv genutztes Alleinstellungsmerkmal in diesem Filmgenre.

Musikalisch-magisches Epos

Weitere große Namen des Films sind Jürgen Prochnow in der Rolle des Herzogs Leto Atreides, Sir Patrick Stewart als Gurney Halleck oder der 2020 verstorbene Max von Sydow als Liet Kynes. Lydia Susanna Hunt verkörpert Shadout Mapes und Pauls Mutter, Lady Jessica, wird wiederum von Francesca Annis gespielt. Auch taucht der Sänger Sting in der Rolle des psychopathischen Feyd-Rautha Harkonnen auf. Was das zuweilen abgedrehte Schauspiel lindert, gerade durch die überspitzten Darbietungen von Haus Harkonnen, macht das Kostümbild wieder wett. Der Zuschauer fühlt sich in der Welt von Dune – Der Wüstenplanet gut aufgehoben. Musikalisch ertönt, bis auf ein einzelnes Stück von Brian Peter George St John le Baptiste de la Salle Eno, durchweg die Musik der Rockgruppe Toto. Diese ist majestätisch und aufdringlich, lässt aber zwischendurch immer wieder Raum für langsamere Stücke, die das Geschehen gewissenhaft einfangen. Die stimmungsvolle Musik gehört zum Besten, was Lynchs Film zu bieten hat. Auch Jahrzehnte später übertrifft sie Soundtracks anderer großen Produktionen, denen schlicht eine Seele fehlt. Toto hat hier Großes vollbracht. Beinharte Science-Fiction- und Fantasy-Fans sowie Kenner des Franchises machen mit der Kinofassung nichts falsch, denn hier warten, wie es das Cover verrät, ein Ort jenseits der Träume und ein Film jenseits der Vorstellungskraft. Das hat Dune – der Wüstenplanet am Ende definitiv geschafft.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Bis auf die erste Verfilmung des Stoffes kannte ich die bisherigen Dune-Umsetzungen schon. Lediglich David Lynchs Werk von 1984 war mir bislang fremd. Ich bin froh, dass ich dieses durch die erneute Veröffentlichung auf Blu-ray Disc nachholen konnte. Die Geschichte ist bekannt und orientiert sich weitgehend an der Romanvorlage. Vielleicht mag die Story des Auserwählten, der das Schicksal seines Umfelds bestimmt, nicht die originellste sein. Den Fokus auf einen Planeten zulegen, der optisch eintönig wirkt und auf den ersten Blick gar nicht so bedeutend zu sein scheint, ist es aber sehr wohl. Durch erwachsene Themen wie Verrat auf politischer wie häuslicher Ebene oder religiöse Überzeugung zeichnet Dune – Der Wüstenplanet eine mitreißende Geschichte, die in einem gemächlichen Tempo erzählt wird. Mein positiver Eindruck vom Film wird aber gerade im letzten Filmdrittel geschmälert. Charaktere werden kaum mehr gut beleuchtet, der ständige Schauplatzwechsel findet zu hastig statt und das Ende tritt viel zu plötzlich ein. Was die inszenatorische wie visuelle Gestaltung angeht, wird Lynchs Werk aber nicht jedem gefallen. Bei der überspitzten Dramaturgie, den viel zu häufig eingesetzten inneren Monologe und den selbst für die 1980er-Jahre merkwürdigen Spezialeffekte muss der Zuschauer standhaft sein. Wer sich auf diesen Trip einlässt, kommt jedoch dank der tollen Kostüme, fantasievollen Schauplätzen und der grandiosen Musik von Toto in den Genuss eines experimentellen wie tollen Science-Fiction- und Fantasy-Films, den Dune – Der Wüstenplanet zweifelsohne darstellt. Es bleibt zu hoffen, dass Lynch in Zukunft die Chance erhält, einen Director’s Cut zu schaffen, damit seine ursprüngliche Vision noch zum Leben erweckt werden kann.

Vielen Dank an Plaion Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dune – Der Wüstenplanet!

Preview: Star Ocean: The Second Story R

Im Jahr 1998 erschien Star Ocean: The Second Story für die PlayStation. Nach der 2008 veröffentlichten PlayStation-Portable-Neuauflage Star Ocean: Second Evolution soll der Titel am 2. November 2023 mit Star Ocean: The Second Story R noch ein zweites Remake erhalten.

Wer die ursprüngliche Fassung von Star Ocean: The Second Story R oder das Remake auf der PlayStation Portable bereits gespielt hat, dürfte sich im Rollenspiel direkt heimisch fühlen. Zwanzig Jahre nach den Geschehnissen des ersten Serienteils schlüpfen wir in die Rolle von Claude C. Kenny, einem Föderationsoffizier, den es auf einen fremden Planeten verschlägt und einen Weg nach Hause sucht. Dort lernt er Rena Lanford kennen, die in dem Fremden einen legendären Helden sieht, der ihr Volk retten soll. Auch der zweite Serienteil verknüpft Science-Fiction- mit Fantasy-Elementen, woran sich im zweiten Remake nichts ändern dürfte. Interessanter sind da für uns schon die zahlreichen Neuerungen, Änderungen und Informationen, die uns Square Enix im Rahmen von Trailern vor Augen führt. Am auffälligsten dürfte der geänderte Grafikstil sein. So bewegen wir uns mit unserer Gruppe, die durch zweidimensionale Sprites definiert wird, durch eine Welt, die aus dreidimensionalen Objekten besteht. Ein wenig erinnert dies an Octopath Traveler II oder Triangle Strategy, geht in Star Ocean: The Second Story R jedoch in eine andere grafische Richtung. Während die indirekten Konkurrenten an die 16-Bit-Ära erinnert, orientiert sich die Weltraumoper etwas mehr an der 32-Bit-Zeit. Square Enix spricht hier von einer 2,5D-Ästhetik. Wir haben nichts daran auszusetzen.

Helden einmal ganz privat

Kommen wir aber nun zum Gameplay des Spiels. Bewegen wir uns über die Oberwelt, so können wir die Karte wie im ursprünglichen Spiel um 360 Grad drehen, um den Überblick zu behalten. Durch die deutlich aufgebohrte Grafik wirkt das im Remake jedoch wesentlich atmosphärischer. Hinzu kommt, dass sich unsere Gruppe bei der Weltenreise unterhält. Weitere Dialoge finden im Menü statt. Hier erhalten wir Hinweise zum nächsten Ziel. So wollen die Entwickler bei Square Enix und Gemdrops das Gruppenspiel ein wenig stärken. Das ist etwas, was japanische Rollenspiele abseits der wichtigsten Story-Sequenzen immer mehr lernen und in Star Ocean: The Second Story R als positive Entwicklung gewertet werden kann. Verlassen wir die Oberwelt und betreten Städte, kommen so genannte private Aktionen zur Geltung. Bei den privaten Aktionen handelt es sich um Szenarien, die zwischen den Recken der Gruppe stattfinden und die sozialen Beziehungen festigen sollen. Laut Publisher werden diese Interaktionen starke Auswirkungen auf das Ende haben. Das Original hatte 86 Enden, die sich aber logischerweise nur in Nuancen unterscheiden. Wir glauben nicht, dass Square Enix so viel Aufwand betrieben hat, um dieses Konzept aufzulockern. Mehr Auflockerung dürften da schon die neuen Nebenquests sein, die die Entwickler nachträglich ins Spiel implementiert haben.

Actionreiches Kampfsystem

Wie es sich für japanische Rollenspiele gehört, werden wir auch in Star Ocean: The Second Story R jede Menge Kämpfe bestreiten können. Durch das sogenannte Symbol Encounter System können wir Gegner, als bunte Staubwolken visualisiert, jederzeit und überall erkennen. So können wir diesen ähnlich wie in Tales of Symphonia Remastered ausweichen oder direkt den Konflikt suchen. Beim Symbol Encounter System können sich die Staubwolken aber vermischen, wodurch wir mehrere Gegnergruppen hintereinander auseinandernehmen dürfen. Wer in japanischen Rollenspielen gerne seine Gruppe aufstuft und Geld für die beste Ausrüstung sammelt, dürfte bei Star Ocean: Second Story aufgrund Multiplikatoren viel Spaß haben. Im Gegensatz zu den meisten japanischen Rollenspielen der 1990er-Jahre setzt Star Ocean: The Second Story R auf ein actionreiches und nicht auf ein rundenbasiertes Kampfsystem. In abgesteckten Arealen greifen wir die Gegner an, um ihre Verteidigung zu durchbrechen und kritische Treffer zu landen, setzen hin und wieder magische Zaubersprüche ein und weichen zur Regeneration von Magiepunkten gegnerischen Attacken aus. Wollen wir unsere Gruppe auf sämtliche Eventualitäten einstellen, sollen wir ab einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel auch die Kampfformation ändern können. Wir sind gespannt, ob dies die Kämpfe weiter aufwertet.

Annehmlichkeiten des Remakes

Für jeden Stufenaufstieg erhalten wir Kampfpunkte, mit denen wir unsere Angriffstechniken aufpolieren. Darüber hinaus regnet es Fähigkeitspunkte, mit denen wir Fähigkeiten wie die Objektherstellung verbessern können. Diese ist auch in Star Ocean: The Second Story R wieder mit von der Partie. Gegenstände sollen wir in diesem System mit verschiedenen Faktoren ausstatten können; unter anderem mit der Möglichkeit, bei einem Treffer Lebenspunkte zu regenerieren. Wie stark diese Objekte im Endeffekt werden können, lässt sich zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht abschätzen. Selbiges gilt auch für andere Annehmlichkeiten, die es in das Spiel geschafft haben. Neben der Fähigkeit schnell an andere Orte reisen zu können, dürfen wir an verschiedenen Stellen der Welt angeln gehen. Hier sammeln wir nicht nur verschiedene Fische. Wie wir im Trailer sehen können, kommt es vor, dass wir Schätze oder Monster aus den Tiefen des Meeres fischen. Ebenfalls können wir einzigartige Punkte in der Spielwelt finden; zum Beispiel einen Wasserfall oder eine Statue. Als Belohung gibt es auch hier Items und Erfahrungspunkte. Ob all das etwas an der Balance des Schwierigkeitsgrads ändert, wird sich im Test zeigen müssen. Wir sind auf jeden Fall gespannt, welchen Eindruck das fertige Remake bei uns schließlich hinterlassen wird. Gestimmt sind wir definitiv positiv.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Auf der Gamescom 2023 in Köln konnte ich Star Ocean: The Second Story R erstmals spielen. In der Demofassung konnte ich einen Berg erklimmen, ein paar Kämpfe bestreiten und einen Bossgegner plätten. Einen guten Eindruck vom Kampfsystem, das sich ein wenig hakelig anfühlt, konnte ich demnach bereits erhalten. Die weiteren und deutlich wichtigeren Eindrücke habe ich durch den von Square Enix veröffentlichten Gameplay-Trailer gewinnen können. Auf die im eShop erhältliche Demofassung habe ich bewusst verzichtet, da diese den Anfang des Spiels bildet – und hier möchte ich mich persönlich lieber überraschen lassen, wenn ich im November loslege. Auch wenn ich gerade von den Kämpfen noch nicht hundertprozentig angetan bin, so reichen mir die anderen Einblicke ins Spiel aus, um zu wissen, dass mich hier sehr viel Spielspaß erwarten wird. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass ich die ganze Welt bereisen möchte, alle Orte aufsuchen und wohl einige der privaten Aktionen erleben werde, um in Star Ocean: The Second Story R immer tiefer abtauchen zu können. Als Genre-Fan und Retro-Fanatiker komme ich ohnehin nicht um den Titel herum. Wer ein Herz für Klassiker hat oder auf Science Fiction und Fantasy steht, sollte sich den 2. November 2023 unbedingt rot im Kalender markieren. 

Review: WorldNeverland: Elnea Kingdom

Immer wieder tauchen Spiele in Release-Listen der Hersteller auf, auf die sich trotz ihrer bekannten Makel so mancher Redakteur freut. WorldNeverland: Elnea Kingdom ist ein solcher Titel, der es nach Veröffentlichung dann aber sogar schafft, die niedrigen Erwartungen noch einmal zu unterbieten.

Seit 1997 scheint die WorldNerverland-Reihe die Japaner zu begeistern, denn anders sind die zahlreichen Einträge für Dreamcast, PlayStation und PlayStation Portable nicht zu erklären. Mit dem Android-Titel WorldNeverland: Elnea Kingdom aus dem Jahr 2016, wurde der erste Serienteil auf eine Nintendo-Konsole portiert und zeigt an allen Ecken und Enden, wie eine Symbiose aus Lebenssimulation und Rollenspiel besser nicht funktionieren sollte. Alleine die Handlung könnte nicht uninspirierter sein: Sie beginnt damit, dass der Avatar des Spielers in das Königreich Elnea gelangt und sich ein neues Leben aufbauen möchte. Von einer großen Bedrohung ist nichts zu spüren und auch die ersten Aufgaben sind alles andere als ruhmreich. So erfüllt der Spieler für die illustren Königreichbewohner Botengänge per Schnellreisesystem, angelt für sie ein paar Fische in einem inspirationslosen Minispiel, versucht Geld für die Staatsbürgerschaft zu sammeln und wird dann auch schon in den ersten Dungeon, die allesamt eintönige und geradlinige Schlauchlevels sind, geschmissen. Überall in der Spielwelt wuseln sich hunderte Bewohner von einem Ort zum anderen, mit denen dann auch durchaus kurz geplaudert werden kann. Problematisch ist hierbei aber, dass kaum einer der Menschen konstruktiv oder produktiv zur Story beiträgt und die Gespräche nichts weiter als Smalltalk sind.

Inspirationsloses Gameplay-Konstrukt

Durchweg hapert es im Spiel an nicht zu Ende gedachten Ideen, denn selbst ähnliche Titel wie Animal Crossing: New Leaf, die auch schnell in einem repetitiven Trott enden, kaschieren die Mankos zumindest mit netten oder gar liebevollen Details. WorldNeverland: Elnea Kingdom pfeift auf solche Einzelheiten und präsentiert dem Spieler lieber ein spartanisches Gameplay-Konstrukt nach dem anderen. So ist es nicht nötig, sich in der Spielwelt selbst zurechtzufinden, denn fast alle Quests verfügen über eine Schnellreisemöglichkeit. Das heißt, dass der zu Beginn des Spiels aus wenigen Einstellungsmöglichkeiten selbst zusammengeschusterte Avatar automatisch von einem Ort zum nächsten rennt. In den Dungeons ist es sogar nicht einmal möglich, manuell zu navigieren. Alle Charaktere der Truppe laufen einen geradlinigen Weg entlang, wobei hin und wieder Fallen, denen zudem nicht ausgewichen werden kann, aktiviert werden. Außerdem tauchen Schatztruhen rein zufällig auf dem linearen Plünderzug auf, deren Inhalte bei Verlassen des Dungeons automatisch zur Beute hinzugefügt werden. Monster greifen dementsprechend ebenfalls in Zufallskämpfen an. Immerhin hat das Kampfsystem ein wenig Tiefgang, in dem verschiedene Angriffe in einer eigens definierten Reihenfolge auf die Gegnerhorden entfesselt werden können. Es bleibt jedoch bei einem sehr schwachen Trost.

Veraltete Technik, selbst für Nostalgiker

Technisch ist das Spiel maßlos veraltet: Animationen wirken abgehakt und seltene Clipping-Fehler für ein Spiel aus dem Jahr 2016 peinlich. Hinzu kommt, dass es in den Außengebieten dermaßen niedrig aufgelöste Texturen gibt, über die sich fast schon Nintendo 64 und PlayStation lustig machen könnten. Traurig ist in diesem Zusammenhang auch, dass die Grafikqualität nicht einmal auf die Smartphone- und Tablet-PC-Herkunft geschoben werden darf. Android-Nutzer haben selbst Jahre vor der Mobile-Veröffentlichung von WorldNeverland: Elnea Kingdom hübschere Titel genießen können. Charmant ist wenigstens der Soundtrack des Spiels. Obwohl die einzelnen Stücke auf Dauer austauschbar wirken, erinnern sie zum Teil an die späten 1990er-Jahre, sodass wenigstens Nostalgiker auf ihre Kosten kommen und so die wesentlich größeren Defizite für zwei, drei Sekunden vergessen können. Einsteigerfeindlich ist auch die Bedienung des Spiels, die sich weitgehend über verschachtelte Menüstrukturen erstreckt. Wer sich hier aber einmal durchgebissen hat, wird sich dauerhaft im Spiel zurechtfinden können, da sämtliche Verknüpfungen logisch aufeinander aufbauen. Dennoch ist der Titel nur hartgesottenen Spielern empfohlen, die – wenn auch nur aus Langeweile – einmal eine etwas andere Lebenssimulation erleben wollen. Andernfalls sollte eher zu wesentlich hochwertigeren Genre-Kollegen wie Fantasy Life oder Ever Oasis gegriffen werden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-Fassung): Hin und wieder gibt es Spiele, die im Vorfeld viel versprechen und bei genauerem Hinsehen nur wenig davon halten. WorldNeverland: Elnea Kingdom ist ein solches Spiel, das sich vor allem über die Masse an Quests und den zahlreichen Bewohnern des Königreichs identifizieren will. Obwohl der Umfang durchaus groß und vielleicht sogar gelungen ist, täuscht die quantitative Masse nicht über den fehlenden Tiefgang hinweg. Minispiele werden viel zu simpel dargestellt, die Dungeons unterbieten mit ihren Schlauchlevels selbst das viel zu lineare Final Fantasy XIII und die Bedienung des Titels erfordert anfangs etwas Einarbeitungszeit. Hinzu kommt eine unterdurchschnittliche Technik, die einen weiteren Teil der Interessenten vergraulen dürfte. Wer jetzt immer noch Interesse an dem Titel hat, sollte sich nach Möglichkeit aber zunächst die Free-to-play-Variante aus dem Google Play Store herunterladen. Wen die deutlichen Defizite auch dann nicht mehr verletzen können, dem werden die beim Veröffentlichungstermin dreißig Euro für den Kauf der Switch-Fassung auch nicht mehr wehtun.

Review: One Piece: Chopper auf der Insel der seltsamen Tiere [Blu-ray]

Obwohl One Piece: Chopper auf der Insel der seltsamen Tiere bereits im Mai 2011 auf DVD erschienen ist, folgte die Blu-ray-Ausgabe mehr als elf Jahre später. Seit Juni 2022 können Fans des Strohhuts das dritte Kino-Abenteuer hochauflösend auch auf Blu-ray Disc erleben.

Während sich die Handlungsbögen der ersten zwei One-Piece-Filme relativ genau zwischen einzelnen Episoden entfalten können, ist dies beim dritten Film gar nicht so einfach, denn diverse Tatsachen sorgen bei Serienkennern für Verwirrung: Ruffy und seine Crew sind auf der Suche nach neuen Abenteuern, nachdem sie Chopper auf der Insel Drumm aufgelesen haben. Manch einer wird sich jetzt denken, dass die Strohhüte doch dringend Prinzessin Vivi nach Alabasta eskortieren sollten, um die dortige Revolution aufzuhalten. Vivi kommt in One Piece: Chopper auf der Insel der seltsamen Tiere aber nicht vor. Wer jetzt denkt, dass der Film wohl eher nach den Ereignissen auf Alabasta angesiedelt ist, kommt mit dieser Theorie auch nicht weit. Demnach müsste Nico Robin mit von der Partie sein, doch auch diese ist im Film nicht zu sehen. Obwohl diese Unstimmigkeiten Sinn und Logik der Story des Films überdecken, kann diese für sich allein genommen aber unterhalten. Schiffsarzt Chopper geht über Bord und strandet auf einer Insel, auf der die mysteriösesten Tiere leben, die die Strohhüte bis hierhin gesehen haben. Panzer-Büffel und Felsen-Nashörner leben hier in Frieden und Harmonie. Die drei skrupellosen Typen Butler, Hotdog und Heavy sorgen auf der Insel jedoch für Unruhe. Sie wollen auf der Insel einen Schatz finden, welcher der Legende nach aus kraftgebenden Hörnern besteht, die Butler nur zu gerne verputzten will.

Der König der Tiere

Lebende Tiere müssen auf dem Eiland darunter leiden. Da der alte König der Tiere kurz vor Choppers Eintreffen gestorben ist, brauchen die Tiere einen neuen Herrscher. Morambi, ein kleiner Junge, dessen Vater vor einiger Zeit von Butler ermordet wurde, ist ebenso auf der Kroneninsel gestrandet. Seine Freunde, die Tiere, die alle friedlich miteinander leben und ein paar von ihnen sogar die Sprache der Menschen sprechen, helfen ihm durch die schwere Zeit. Durch unglückliche Vorfälle wird Chopper von Morambi zum neuen König der Tiere ernannt. Währenddessen suchen ihn seine Piratenfreunde, doch auf diese sind die Tiere nicht gut zu sprechen. Das liegt unter anderem daran, dass Ruffy ziemlich oft seinen Hunger nach Fleisch offen kundtut. Als die Bösewichte herausfinden, dass nur die Hörner des Königs der Tiere Butler auf ein neues Energieniveau hieven kann, wird Chopper zum Ziel der drei Ganoven. Diese hetzen die Tiere auf und so werden die Strohhüte ein weiteres Mal voneinander getrennt, sodass sie wieder zueinanderfinden können. Dass sie dabei rohe Gewalt anwenden müssen, sollte den Fans klar sein. Zorro greift wieder zu den Schwertern, Sanji zu seinen Fäusten und Lysop nimmt lieber die Beine in die Hand, um daraufhin einen Bumerang zu werfen, der sich im wahrsten Sinne des Wortes als Einwegswaffe entpuppt. Der Humor bleibt somit auch in One Piece: Chopper auf der Insel der seltsamen Tiere erhalten. Gut so!

Fußballkönig der Träume

Neben dem circa 56 Minuten langen Film liegt auf dem Datenträger zudem noch ein Kurzfilm bei. Im sechs Minuten langen Kurzfilm nimmt der Humor der Serie nicht ab, denn hier treten die Charaktere in einem abgefahrenen Fußballmatch gegeneinander an. Da schießt Sanji einen Fußball mal eben rund um den Planeten und dann taucht plötzlich ein Fußballer auf, der seinen Ball Torwart Corby, der sonst keinen Ball halten kann, einfach mal in die Hände schießt. Wie die sechs Minuten von Fußballkönig der Träume ins Gesamtbild passen, wird am Ende des Kurzfilms eindeutig geklärt. Das ist plausibel, denn schließlich wurde auf der Grandline bisher noch nie über Sport gesprochen. Beide Filme liegen auf der Blu-ray Disc im bildschirmfüllenden 16:9-Format vor. Das damals schon veraltete 4:3-Letterbox-Format der DVD-Fassung hat genauso ausgedient wie fummelige Modifikationen am DVD-Abspielgerät. In puncto Bildqualität geht die Blu-ray-Fassung in Ordnung, auch wenn das Alter des Films, der immerhin 2002 bereits in japanischen Kinos anlief, immer noch zu erkennen ist. Sowohl die deutsche als auch die japanische Synchronisation geht in Ordnung. Anstatt Florian Halm als deutsche Stimme von Chopper ist übrigens sein Bruder Martin zu hören, der die Figur in der Serie ab Folge 263 spricht. Unterm Strich kann One Piece: Chopper auf der Insel der seltsamen Tiere als kurzes und unterhaltsames Abenteuer der Strohhüte gewertet werden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray- und DVD-Fassung): Als ich im Jahr 2011 im Zuge der DVD-Veröffentlichung schon im Vorfeld etwas zur Story von One Piece: Chopper auf der Insel der seltsamen Tiere gelesen hatte, war ich gespannt darauf, wie das im Serienkontext erklärt werden sollte. Auch zehn Jahre später kann ich sagen, dass es Fakt ist, dass dies nicht möglich ist, da sich der Film auf Begebenheiten bezieht, die so nicht nachvollziehbar sind. Beispielsweise tauchen weder Prinzessin Vivi noch Nico Robin im Film auf. Dann loben sich Sanji und Zorro in unterschiedlichen Kämpfen, was es so in der Serie bis dorthin noch nicht gab. Immerhin herrscht in gewisser Weise ein Konkurrenzdenken unter den beiden. Ich kann über diese Logikfehler allesamt hinwegsehen und stelle mir vor, dass der Film in einer Art Paralleluniversum stattfindet. Die 56 Minuten, die der Film andauert, können mich zwar gut, aber nicht überragend unterhalten. Ich mag es zwar, wenn ich meine liebgewonnenen Charaktere unabhängig von der Serie erleben kann, doch läuft der Film fast durchgehend nach dem Gut-Böse-Schema ab. Dieses ist teilweise in der Serie vorhanden, aber nicht ganz so stark ausgeprägt. Den Synchronsprecherwechsel in der deutschen Vertonung von Chopper fand ich damals gewöhnungsbedürftig. Da dies in der Serie auch vorgenommen wurde, habe ich mich daran aber inzwischen gewöhnt. Richtig negativ kann ich dies heute nicht mehr ankreiden. One-Piece-Fans, die den Film noch nicht kennen oder einmal in einer angemessenen Qualität erleben wollen, kommen um die Blu-ray-Fassung nicht herum. Dennoch sei gesagt, dass andere Filme der Reihe deutlich besser unterhalten können.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von One Piece: Chopper auf der Insel der seltsamen Tiere!

Review: Capcom Fighting Collection

Videospielhersteller, die schon seit Jahrzehnten im Markt mitmischen, blicken in der Regel auf einen riesigen Fundus zurück. Mit der Capcom Fighting Collection will der titelgebende Publisher zehn seiner Spielhallentitel auf den Konsolen und dem PC ein neues Zuhause bieten.

Kollektionen von mehreren Spielen sind keine Seltenheit und besonders bei Sammlern beliebt, die gerne auf eine vollständige Datenbank mit ihren Lieblingstiteln zurückblicken. Vor allem wenn ein paar der enthaltenen Spiele noch nicht außerhalb Japans erschienen oder auf dem Gebrauchmarkt überaus selten und somit oftmals sehr teuer sind, steigt das Interesse an einer solchen Sammlungen. Nach der Capcom Beat ’em up Collection aus dem Jahr 2018 und dem Capcom Arcade Stadium von 2021 war es nur eine Frage der Zeit, bis der Konzern auch seine Fighting Games ins Rennen schickt. Enthalten in der Sammlung sind die Fighting Games Darkstalkers: The Night Warriors, Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge, Vampire Savior: The Lord of Vampire, Vampire Hunter 2: Darkstalkers’ Revenge, Vampire Savior 2: The Lord of Vampire, Super Puzzle Fighter II Turbo, Super Gem Fighter Mini Mix, Cyberbots: Full Metal Madness, Red Earth und Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition. Gut, ein wenig geflunkert hat Capcom schon, denn Super Puzzle Fighter II Turbo ist eigentlich ein Puzzlespiel. Erschienen sind die Titel zwischen 1994 und 2003 in japanischen und nordamerikanischen Spielhallen. Neun dieser zehn Spiele erhielten über die Zeit ein paar Konsolenportierungen. Nur Red Earth ist mit Erscheinen der Kollektion kein reiner Arcade-Titel mehr.

Vampire, Karateka und Puzzle-Steine

Wer sich schon einmal an ein Fighting Game im Stile von Street Fighter, Tekken, Dead or Alive und Co gewagt hat, dürfte wissen, was ihn in der Capcom Fighting Collection erwartet. Sobald wir einen der Titel gestartet haben, landen wir relativ schnell im Charakterauswahlmenü. Bei den fünf enthaltenen Spielen der Darkstalkers-Reihe schlüpfen wir beispielsweise in die Rolle von Figuren, die teilweise aus der Mythologie verschiedener Kulturen oder gar Romanen entspringen. Unter anderem können wir mit dem Golem Victor von Gerdenheim, der entfernt an Frankensteins Monster erinnert, ordentlich austeilen. Auch die an Rotkäppchen angelehnte Baby Bonnie Hood ist mit von der Partie und muss mit einer Maschinenpistole bewaffnet keinerlei Angst vor dem großen bösen Wolf haben. Bei Hyper Street Fighter II bekommen wir es hingegen mit der typischen Riege an Kämpfern der langlebigen Reihe zu tun. Auf Fanlieblinge wie Ryū und Chūnlì müssen wir in der Capcom Fighting Collection also nicht verzichten. Bei Cyberbots kontrollieren wir hingegen Roboter, die sich gegenseitig ihre Prozessoreinheiten aus ihren metallenen Innereien reißen wollen. In Red Earth legen wir uns der Reihe nach mit Bossgegnern an und leveln unseren Helden auf. Super Gem Fighter Mini Mix bringt zu guter Letzt seichte Puzzle-Elemente ins Fighting-Game-Gameplay hinein.

Eingängige Steuerungsmethoden

Grundsätzlich ist die Steuerung von jedem Spiel schnell erlernt. Auf Knopfdruck können wir das Geschehen pausieren und in der Move-Liste nachsehen, welche Eingaben wir tätigen müssen, um verkettete Angriffe oder Spezialattacken zu starten. Ziel ist es stets, die Lebensenergie des Gegners zu leeren. Bis auf Cyberbots und Hyper Street Fighter II verzichten die Titel im Übrigen auf das Einteilen in Runden. Sobald die Energieleiste geleert ist, verliert die Figur einfach nur einen Versuch und es geht mit voller Kraft nahtlos weiter. Von dieser Spielidee könnten sich auch heutige Genre-Vertreter eine Scheibe abschneiden. Je mehr wir uns mit dem jeweiligen Charakter identifizieren beziehungsweise je schneller wir dessen Moves erlernen, desto flüssiger gehen auch die Bewegungsabläufe von der Hand. Sind wir irgendwann richtig gut, entwickelt sich der Zweikampf regelrecht zu einem Tanz, bei dem nicht nur Schläge und Tritte eingesteckt, sondern mindestens im gleichen Maße ausgeteilt werden. Lediglich die Regeln in Super Gem Fighter Mini Mix wollen sich uns nicht ganz erschließen. Dennoch gilt: Was in der Spielhalle gut funktioniert, klappt auch auf der Konsole und dem PC gut. Klar, mit einem Arcade-Stick gehen die Spiele der Capcom Fighting Collection am besten von der Hand, doch auch das Steuerkreuz des Pro Controllers auf der Switch ist ein ganz guter Ersatz..

Gelungene Kollektion mit tollen Features

Aufgrund dessen, dass die Switch, die PlayStation 4, die Xbox One und jeder halbwegs moderne PC die Technik der damaligen Arcade-Automaten weit hinter sich lassen, laufen die zehn Spiele auf jeder Plattform sehr flüssig. Für das Arcade-Hallen-Feeling haben die Entwickler natürlich auch an Scanlines gedacht, die sich jederzeit abschalten lassen. Ebenfalls enthalten sind verschiedene Rahmen, denn für die authentische Umsetzung steht lediglich ein Bereich, der ungefähr dem 4:3-Bildformat entspricht, bereit. Die Capcom Fighting Collection offeriert zwar auch die Möglichkeit, das Bild auf die volle Breite von HD-Fernsehern zu strecken, doch das will sich kein Mensch bei klarem Verstand antun. Weitere tolle Features entdecken wir versteckt bei der Spielauswahl im Hauptmenü, denn je nach Titel können wir beispielsweise die Spielgeschwindigkeit oder den Schwierigkeitsgrad anpassen. Wer also irgendwo Probleme hat, kann mit einer kleinen Modifizierung noch mehr Spielspaß aus der Kollektion herausholen. Als besonderen Schmankerl finden wir im Bonusbereich auch noch hunderte Artworks und in einer Jukebox ähnlich viele Musikstücke, die sich anhören lassen. Ein integriertes Achievement-System in der Switch-Fassung und ein kompetitiver Zwei-Spieler-Modus, der offline als auch online funktioniert, sorgen darüber hinaus für Langzeitspaß.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Tatsächlich habe ich von den meisten hier enthaltenen Spielen vor der Ankündigung der Capcom Fighting Collection noch nie gehört. Das macht aber nichts, denn die zehn Titel lassen sich fast allesamt so eingängig spielen, dass auch ungeübte Spieler schnell in die Faszination der Sammlung eintauchen können. Vor allem das Charakterdesign der Darkstalkers-Reihe ist fantastisch. Wer schon einmal mit an Rotkäppchen oder Frankensteins Monster angelehnten Figuren Kreaturen wie Vampire und Co vernichten wollte, bekommt hier die Gelegenheit. Auch Titel wie Cyberbots, Red Earth oder der All-Time-Klassiker Hyper Street Fighter II machen Spaß und sorgen für Abwechslung. Lediglich die Regeln von Super Gem Fighter Mini Mix erschließen sich mir nicht und warum Super Puzzle Fighter II Turbo als Fighting Game durchgehen soll, ist ebenso fraglich. Da die Capcom Fighting Collection aber über anpassbare Spiele, einen gelungenen kompetitiven Zwei-Spieler-Modus, ein integriertes Achievement-System und massenweise Boni verfügt, sind die beiden „Ausreißer“ nur der kalte Tropfen auf den heißen Stein. Wer ein Faible für das Genre hat mit dem Monster-Setting und Robotern zurechtkommt, kann ohne zu zögern zuschlagen. Ums in Genre hineinzuschnuppern lohnen sich aber eher günstigere Einzeltitel. Eine spätere Besinnung auf die Capcom Fighting Collection ist nicht ausgeschlossen.

Prime Time: Night is short, walk on Girl (Unboxing)

Nachdem wir den Anime-Film Night is short, walk on Girl bereits in einer Rezension beleuchtet haben, folgt heute unser Unboxing-Video. In diesem erkären wir euch nicht nur die optischen und haptischen Qualitäten der Verpackung. Auch das physische Bonusmaterial in Form eines Booklets und einer Posters möchten wir euch näherbringen. Viel Spaß und gute Unterhaltung!

Review: Riddled Corpses EX

Spätestens seit dem Erfolg der Fernsehserie The Walking Dead sind Zombies nicht mehr aus der Populärkultur wegzudenken. Riddled Corpses EX von Entwicklerstudio Cowcat verpulvert das Szenario mitsamt der Untoten im Rahmen eines durchaus spaßigen Twin-Stick-Shooters.

Eine tiefgründige Handlung darf von Riddled Corpses EX nicht erwartet werden. Mittlerweile ist der jüngste Tag eingetreten und die Verstorbenen kriechen aus ihren Gräbern. Nachdem sie die Radieschen lange genug von unten gesehen haben, sind sie selbstverständlich sehr hungrig und machen Jagd auf die letzten lebenden Menschen. Wir befinden uns mitten in der Apokalypse und müssen ums Überleben kämpfen. Während zunächst nur stupide Zombies auf uns zu marschieren, kommen nach und nach neue Gegnertypen hinzu. Dazu zählen zum Beispiel gefräßige Hunde, die uns im wahrsten Sinne des Wortes hinterherdackeln, oder auch ehemalige Football-Spieler, die auf uns zustürmen. Auch schießwütige Zombies sind mit von der Partie und nehmen uns permanent aufs Korn. Hinzu kommen noch weitere übernatürliche Wesen wie Gargoyles, die beim Weltuntergang selbstverständlich nicht fehlen dürfen. Das ist abstrus, passt aber zur Intention der Entwickler, das Spiel möglichst an Arcade-Titel aus den 1980er- und 1990er-Jahren anzugleichen. Bei derlei Spielen fragt keiner danach, wie sich die Story zusammensetzt, im Kern zählt das Gameplay und die Highscore-Jagd hat gefälligst zu motivieren. Riddled Corpses EX punktet in beiden Disziplinen und verbindet das Spektakel zudem mit zwei Handvoll freischaltbarer Inhalte, die angenehm den Langzeitspaß erhöhen.

Eingängiges Spielprinzip

Im Story-Modus arbeiten wir uns peu á peu durch die fünf automatisch scrollenden Levels des Spiels, in denen wir aus der leicht versetzten Vogelperspektive wie wild um uns schießen und Zombies ausweichen. Abgeschossene Feinde hinterlassen Gold, das wir einsammeln sollten, um es dann im Hauptmenü gegen Level-ups oder gar gegen neue Charaktere einzutauschen. Im Normalfall haben wir drei Versuche, die mit meist selten aufpoppenden Verbandskästen aufgefüllt werden können. Sind alle Versuche aufgebraucht, ist der Kampf gegen die Zombies erst einmal vorbei; eingesammeltes Gold dürfen wir glücklicherweise behalten. Neben den Arzneikoffern gibt es gelegentlich auch Taschenuhren und Dynamitstangen aufzunehmen, mit denen auf Knopfdruck die Bewegungsabläufe der Feinde weitgehend eingefroren oder alle Einheiten auf dem Bildschirm in die Luft gejagt werden können. Wer Gold zu viel hat, darf vor Level-Start die Reserven temporär erhöhen. Am Level-Ende wartet dann auch noch ein Bossgegner auf uns, der selbstverständlich deutlich mehr aushält als seine untoten Vasallen. Hier sind dann umso bessere Reflexe gefragt, wenn es darum geht, den Projektilen des Feindes auszuweichen. In Riddled Corpses EX gibt es aber noch zwei weitere Spielmodi, die sich im Grunde nicht allzu sehr vom eingängigen Gameplay des Story-Modus unterscheiden.

Pixel-Chaos mit Arcade-Charme

Zum einen wäre hier der Arcade-Modus zu nennen, in dem alle Levels hintereinander abgeklappert werden. Level-ups müssen anders als im restlichen Spiel eingesammelt und nicht gegen Gold erkauft werden. Wer hier stirbt, muss den Modus ganz von vorne beginnen. Zum anderen gibt es noch den Survival-Modus, in dem wir eine Zombie-Welle nach der anderen überleben müssen. Je nachdem welche Stufe unsere ausgewählte Spielfigur hat, desto stärkere Feinde erwarten uns hier. So macht es Spaß, auch nach aberdutzenden Toden wieder aufzustehen, Gold in ein Level-up zu investieren und erneut mit verbesserten Möglichkeiten in den Kampf gegen die Unmengen an Untoten zu ziehen. Wer einen Freund für das Spiel begeistern kann, darf Riddled Corpses EX offline auch zu zweit spielen. Das sorgt auf der einen Seite natürlich für mehr Chaos auf dem Bildschirm, auf der anderen Seite können gerade gegenseitige Absprachen bei der Ballerei hilfreich sein. Optisch und akustisch orientiert sich das Spiel an 8- und 16-Bit-Arcade-Titeln, was insbesondere an der optionalen Wahl eines Röhrenfernseher-Grafikfilters in den Einstellungsmöglichkeiten deutlich wird. Fans von Pixel-Optik, die nichts gegen arcadelastiges Action-Gameplay haben, werden an Riddled Corpses während kurzer bis mittellanger Bus- und Bahnfahrten ihre wahre Freude haben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Riddled Corpses EX nutzt nicht alle Möglichkeiten des Storytellings, um das auch so schon ausbaufähige Szenario zu bereichern. Das will das Spiel aus dem Hause Cowcat auch gar nicht erreichen, der Fokus liegt voll und ganz auf dem Gameplay. Dieses orientiert sich vor allem an Arcade-Titeln und so spielt sich der Twin-Stick-Shooter auch. Es macht wirklich sehr viel Spaß, die angreifenden Zombies mit Blei vollzuspritzen und selbst wenn meine Spielfigur dabei einmal das Zeitliche segnet, gebe ich einfach Gold zum Verbessern der Angriffskraft aus und probiere es erneut. Auch wenn das Gameplay sicherlich repetitiv sein mag, macht der Titel vor allem aufgrund seiner 8- und 16-Bit-Optik immer wieder Laune, sich mit ihm bei kürzeren oder mittellangen Bahnfahrten kurzweilig die Zeit zu vertreiben. Fans von Twin-Stick-Shooter entdecken hier einen der besseren Genre-Vertreter, den sie nicht auslassen sollten!

 

 

Review: Fairy Tail: The Movie – Phoenix Priestess

Zwischen 2009 und 2016 sowie zwischen 2018 und 2019 lief die Anime-Serie Fairy Tail im japanischen Fernsehen. Trotz großer Beliebtheit kommt die Reihe bis heute auf nur zwei Anime-Filme. Den Anfang macht Fairy Tail: The Movie – Phoenix Priestess von 2012.

Ähnlich wie die Anime-Serie haben es auch die beiden Fairy-Tail-Filme verhältnismäßig spät in den deutschsprachigen Raum geschafft. 2018 war es dann aber endlich soweit: Publisher Kazé Anime veröffentlichte Fairy Tail: The Movie – Phoenix Priestess auf Blu-ray Disc. Der Film erzählt die Geschichte von Eclair, einer Bewohnerin des Dorfes des Feuers. Während eines magischen Rituals wird das Dorf angegriffen. Eclair kann fliehen, verliert jedoch einen Teil ihrer Erinnerungen. Nach langer Zeit kommt sie in Magnolia an und trifft dort durch Zufall auf die Stellarmagierin Lucy Heartfilia. Lucy nimmt ihre neue Freundin mit in die titelgebende Gilde Fairy Tail, wo Eclair zu neuen Kräften kommt. Es stellt sich heraus, dass Eclair einen magischen Stein in den Boundary-Wald bringen muss. Obwohl sie einen Groll gegen Magier hegt und eigentlich nichts mit diesen zu tun haben möchte, willigt sie ein, dass Anhänger der Gilde Fairy Tail sie begleiten dürfen. Entsprechend wird sie neben Lucy von den üblichen Verdächtigen Natsu Dragneel, Gray Fullbuster, Erza Scarlet und Co unterstützt. Die Reise scheint jedoch gefährlicher als gedacht zu sein, denn Eclair wird zum Ziel der Gruppierung Karfunkel. Mit der Zeit kommen immer mehr Details über Eclairs Vergangenheit ans Licht. Selbstverständlich darf in Phoenix Priestess auch jede Menge Action keinesfalls fehlen!

Gelungene Übertragung von der Serie zum Film

Unter technischen Gesichtspunkten kann der 86-minütige Film von Regisseur Fujimori Masaya durchaus mit der Anime-Serie mithalten. Die Charaktere behalten ihren markanten Stil bei, der auch in Filmform ein wenig an Oda Eiichirōs Werk One Piece erinnert. Dennoch fällt Fairy Tail in manchen Punkten, vor allem was das Charakterdesign angeht, ein wenig zu schlicht aus. Fans der Anime-Serie dürfte das aber nicht weiter wundern. Dennoch zeichnet Fujimoris Werk in puncto Animationstechnik ein wahrhaftig eigenes Bild. Wenn in Phoenix Priestess die Fäuste fliegen, geht einiges zu Bruch. Explosionen sind darüber hinaus keine Seltenheit. Auch Spezialeffekte wie die Beleuchtung der Szenerie inklusive Lichtstrahlen und der Einsatz von diffusem Licht machen einiges her. Am hochauflösenden Bild in 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format gibt es nur wenig zu bemängeln. Auch wenn es deutlich hübschere Anime gibt, wirkt in Phoenix Priestess zumindest alles wie aus einem Guss. Bei der Vertonung im Tonformat DTS-HD Master Audio 5.1 ist es ähnlich. Der Soundtrack kann sowohl die ruhigen und schönen Momente als auch die hitzigen Situationen auf wunderbare Art und Weise einfangen. An neue Stimmen müssen sich Kenner ebenfalls nicht gewöhnen. Sowohl auf Deutsch als auch Japanisch sind dieselben Sprecher wie in der Serie zu hören.

Angenehmer Prolog als Bonus

Als besonderes Schmankerl befindet sich auf der Blu-ray Disc von Phoenix Priestess der zwölfminütige Prolog „Der Morgen des Anfangs“. Der Kurzfilm berichtet von Eclairs Alltag als Wahrsagerin respektive wie sie sich als solche ausgibt. Aus Einsamkeit gelingt es ihr, ein Stofftier zum Leben zu erwecken, glaubt aber weiterhin nicht an Magie. Auch die Wichtigkeit ihres besonderen Steins wird hervorgehoben. Da der Prolog die Vorgeschichte ablichtet, kann dieser Kurzfilm auch wunderbar als Einstieg von Phoenix Priestess gesehen werden. Allerdings ist dieser im Gegensatz zum Hauptfilm bedauerlicherweise nur auf Japanisch synchronisiert und liegt nicht in einer auf Deutsch synchronisierten Fassung vor. Das ist äußerst schade, zumal der Prolog einen recht wichtigen Einblick in die Geschichte gibt und nicht einfach nur eine Aneinanderreihung mal mehr und mal weniger humorvoller kurzer Clips ist, wie es aus der Anime-Serie zu Fairy Tail der Fall ist. Neben einer Werbebroschüre zu weiteren Titeln aus dem Hause Kazé Anime liegt der Blu-ray-Veröffentlichung außerdem ein gefaltetes Poster bei. Dieses zeigt das Cover von Phoenix Priestess. Ein netter Bonus, der jedoch kaum fehlende Inhalte wie ein Making-of oder Interviews mit dem Produktionsteam wettmacht. Fairy-Tail-Fans nehmen es gelassen und freuen sich dafür über das gute filmische Abenteuer!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Regisseur Fujimori Masaya erzählt mit dem Film Fairy Tail: The Movie – Phoenix Priestess eine sehr spannende Geschichte. Diese wird im Gegensatz zur Anime-Serie auch nicht unnötig aufgebläht. 86 Minuten reichen voll und ganz aus, um eine Story sowohl geheimnis- als auch actionreich und unterhaltsam zu gestalten. Keine einzige Minute fühlt sich verschwendet an. Das ist als äußerst positiv zu werten. Nicht ganz so gut fällt die technische Gestaltung aus. Diese sucht zwar die Nähe zur Anime-Serie, ohne jedoch Kinofilmqualitäten anzunehmen. Handlung und Action trüben über diesen Umstand aber hinweg, weshalb das nicht ganz so stark ins Gewicht fällt. Beim Bonusmaterial ist Phoenix Priestess jedoch ein zweischneidiges Schwert. Einerseits ist ein einfaches Poster zwar nett, aber sicherlich nicht weltbewegend. Andererseits überzeugt der kurze Prolog auch als Einstieg in die Filmhandlung. Warum dieser im Gegensatz zu Phoenix Priestess nicht auf Deutsch synchronisiert wurde, steht allerdings wieder auf einem anderen Blatt. Nichtsdestotrotz ist dies nur der kalte Tropfen auf den heißen Stein. Fans des Werkes von Manga-Künstler Mashima Hiro nehmen das hin und lassen sich auf das Abenteuer in Filmform gerne ein. Wer die Anime-Serie oder die Manga-Reihe nicht kennt, wird mit dem Film vermutlich weniger anfangen können, doch auch diese Zuschauer bekommen einen guten Einblick ins Franchise mit klar definierten Figuren und deutlichem Ziel. Unterm Strich ist Fairy Tail: The Movie – Phoenix Priestess durchaus als vielschichtiger Film zu sehen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Fairy Tail: The Movie – Phoenix Priestess!

Review: Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise

Unter Videospielern gilt Deadly Premonition seit seiner ersten Veröffentlichung im Jahr 2010 als Geheimtipp und Kultspiel. Zehn Jahre später führt Director Suehiro Hidetaka die Handlung um Special Agent Francis York Morgan an einem neuen Tatort endlich, aber holprig fort.

Als im Jahr 2010 Deadly Premonition zunächst für die Xbox 360 in Japan veröffentlicht wurde, ahnte wohl niemand, welchen Kultstatus die Mischung aus Grand Theft Auto, Resident Evil und L.A. Noire im Lauf der Jahre erreichen würde. Das führte zu mehreren Portierungen und erweiterten Versionen für die PlayStation 3 und den PC. Im Jahr 2019 folgte tatsächlich auch eine Nintendo-Switch-Fassung, um auf den zweiten Teil vorzubereiten. Dieser erschien am 10. Juli 2020 exklusiv für Nintendos Hybridkonsole. Vorweg lässt sich an dieser Stelle sagen, dass es Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise sehr schwer haben wird, einen ähnlichen Kultstatus zu erreichen. Sowohl inhaltlich als auch technisch fühlt sich das in vier konsekutive Episoden aufgeteilte Spiel nicht vollständig an. Dabei beginnt A Blessing in Disguise vielversprechend, denn anstatt direkt in die Haut von Special Agent Francis York Morgan zu schlüpfen, übernehmen wir zunächst die Rolle der FBI-Agentin Aaliyah Davis. 2019 rollt sie in Boston in einem Verhör mit dem aus dem Dienst geschiedenen Francis Zach Morgan die mysteriösen Vorfälle im fiktiven Ort Le Carré auf, die 14 Jahre zurückliegen. Der Wechsel des zweiten Vornamens der Hauptfigur ist hierbei bewusst gewählt, denn York und Zach sind ein und dieselbe Person, gefangen im Körper eines Individuums. Ganz genau hat das schon das Seriendebüt nicht erklärt und auch der zweite Teil hüllt sich hier in Schweigen.

Mordfall mit Südstaatenflair

Wie beim Vorgänger bleiben manche Mysterien undurchschaubar, was aber auch ein wenig den Reiz des Spiels ausmacht. Nachdem wir zu Beginn jeder der vier Episoden zunächst mit Davis im Verhör Informationen gesammelt haben, springt A Blessing in Disguise zurück ins Jahr 2005. Durch Zufall verschlägt es Morgan in den US-Bundesstaat Louisiana. Im fiktiven und mit reichlich Südstaatenflair angehauchten Le Carré will er den Mord von Lise Clarkson aufklären. Unsere Mission führt uns kreuz und quer durch die Kleinstadt, in der wir uns mit ulkigen Figuren unterhalten, kleinere Aufgaben für sie erfüllen und schließlich immer mehr in die düstere und durch reichlich Sonnenschein kaschierte Atmosphäre eintauchen. Auch wenn der Name der einst mächtigen Familie Clarkson in Le Carré immer noch Gewicht hat, scheint die Polizei nur wenig Interesse daran zu haben, den Mordfall aufzuklären. Warum das so ist und welche Geheimnisse unter der Oberfläche auf uns warten, verraten wir natürlich nicht. Wir finden es jedoch fantastisch, wie die einzelnen Episoden verschiedene Akzente setzen, das Erlebte aus der vorherigen Folge umwerfen und uns mit Cliffhangern bei Laune halten. Das fühlt sich wie in einer Fernsehserie an, auch wenn die stilistischen Mittel eher auf Kinofilme zurückzuführen sind. Wer den Vorgänger nicht gespielt hat, sollte diesen unbedingt nachholen. In der zweiten Hälfte nimmt das Spiel mehrfach Bezug auf Deadly Premonition.

Große, aber zu leere Spielwelt

Während die Spielabschnitte mit Davis wenig intuitiv ausfallen und wir hier lediglich einzelne Elemente aus einem starren Kamerablickwinkel auswählen können, haben wir mit Morgan die volle Kontrolle. Aus der Third-Person-Perspektive erkunden wir Le Carré und können uns frei durch die offene Spielwelt bewegen. Diese ist allerdings weitgehend leer. Zwar können wir an allen Ecken und Enden Briefkästen plündern, in Seitengassen nach Items suchen, Tricks mit unserem Skateboard ausführen oder kleinere Aufträge erfüllen. Letztere gehen selten über das Erschießen von Eichhörnchen, Killer-Bienen und Alligatoren hinaus. Interessanter sind da schon die Nebenquests, die wir für die einzelnen Nebenfiguren erfüllen dürfen. Diese erreichen zwar ebenfalls nicht das Niveau der Rahmenhandlung, machen die Bewohner von Le Carré aber ein wenig greifbarer. Schade ist jedoch, dass es im Gegensatz zum ersten Teil in A Blessing in Disguise sehr viel weniger Figuren gibt, mit denen wir interagieren dürfen. So fällt es uns wesentlich einfacher zu durchschauen, wer hinter dem Mord steckt. Die Story, die innerhalb von 15 bis 20 Stunden durchgespielt werden kann, fällt ebenfalls sehr viel stringenter aus. Selbstverständlich sollte A Blessing in Disguise keine schlichte Kopie seines Vorgängers sein, ein paar Figuren mehr und eine kleinere Spielwelt hätten es aber ruhig sein dürfen – schließlich sind wir selbst nur per pedes oder mit einem Skateboard (!) unterwegs.

Alles eine Frage der Zeit

In puncto Spieldesign leistet sich A Blessing in Disguise regelmäßig Aussetzer. Wir begrüßen es zwar, dass wir jeden einzelnen Tag mit seinen 24 Stunden erleben können, doch liegt hier auch schon der Hund begraben. Eine Minute im Spiel entsprechen zehn Sekunden in unserer Realität. Ihr könnt euch ausrechnen, wie sich ein Tag in Le Carré hinzieht. Wir können zwar fast jederzeit unter freiem Himmel eine Zigarette rauchen oder in unserem Hotelzimmer ein Nickerchen mit gestelltem Wecker halten, um die Zeit vergehen zu lassen, doch unterm Strich ist es einfach nur nervig, immer wieder ins Hotel zu laufen oder das begrenzte Inventar mit Tabak vollzustopfen. Zwischen Mitternacht und dem Morgengrauen tauchen des Weiteren überall und unaufhörlich Geister in Le Carré auf, die wir entweder bekämpfen oder vor ihnen fliehen. Da die Zeit aber auch nachts einfach nicht vergehen will und Schutzkreise eine Seltenheit sind, macht der Kampf gegen die Gespenster genau einmal für ein paar Minuten so etwas wie Spaß. Hinzu kommt, dass manche Aktivitäten nur an bestimmten Wochentagen zur Verfügung stehen: Während einer Hauptquest in der zweiten Episode benötigen wir eine Dose mit roten Bohnen. Diese bekommen wir ausnahmslos in einem Restaurant, aber nur montags, da an diesem einen Tag Reis mit roten Bohnen angeboten wird. Entweder füllen wir die lange Zeitspanne bis dahin mit Nebenaufgaben, oder wir übernachten mehrfach hintereinander.

Kaum durchdachtes Spieldesign

Damit ist in A Blessing in Disguise aber noch lange nicht Schluss. Haben wir die Zeitspanne mit Übernachtungen gefüllt, in dieser Zeit aber keine Hygiene betrieben, beginnen wir übel zu riechen. Reden wir jetzt mit anderen Charakteren, wird uns eine Geldstrafe aufgebrummt, da wir sie mit unserem Geruch belästigen. Die Lösung liegt nahe: Wir nehmen eine Dusche im Hotelzimmer. Allerdings muss diese erst repariert werden – und damit das geschieht, müssen wir erst mehrfach mit dem Concierge, dem Hotelboy und dem Koch reden. Es besteht zwar auch die Möglichkeit, ein Item zur Geruchsminderung zu verwenden, doch wo wir das finden, verrät einem das Spiel nicht. So ist es mit vielen Sachen in A Blessing in Disguise. Hin und wieder fehlen beispielsweise Quest-Markierungen, sodass wir ohne Guide stundenlang durch die Stadt irren, nur um durch Zufall ein bestimmtes Item zu finden. Immerhin sammeln wir so Materialien, mit denen wir im Voodoo-Laden beispielsweise Fetische herstellen können, die unsere Lebensenergie erhöhen, unsere Ausdauer verbessern oder die Nachladezeit mit unserer Waffe verringern. Das ist zwar eine ganz nette Ergänzung im Spieldesign, doch der Weg dorthin ist leider sehr, sehr steinig. Zudem ist das Herstellen von Fetischen in unseren Augen auch absolut nicht nötig, denn der Schwierigkeitsgrad ist alleine dadurch, dass fast jeder Gegner beim Ableben neue Munition oder auch Heilmittel hinterlässt, äußerst gering.

Technisches Desaster

An allen Ecken und Enden ist A Blessing in Disguise repetitiv. So gibt es gerade einmal drei Monstertypen abseits der lächerlich einfachen Bossgegner zu erleben. Wir bekämpfen hier Geister mit riesigen Scheren, muskelbepackte Grabsteinträger und an der Decke hängende Frauen in Unterwäsche. Gut, es könnte Schlimmeres geben. Warum jedoch der Weg zu den Bossgegnern durch gefühlt identisch aussehende Korridore führt, ist uns ein Rätsel. Auch die Technik des Spiels lässt zu wünschen übrig. Während wir in Innenräumen von Le Carré kaum etwas beanstanden können, ist die offene Spielwelt eine Frechheit. Da es hier keinen fließenden Übergang gibt, müssen wir jedes Mal beim Wechsel auf die Oberwelt eine ganze Minute Ladezeit in Kauf nehmen. Lego City Undercover lässt grüßen! Des Weiteren ist die Bildwiederholungsrate selbst nach dem ersten Patch immer noch eine völlige Katastrophe. Nachladeruckler, aufpoppende Elemente in der Ferne und verwaschene Texturen sind bei einem exklusiv für die Switch entwickelten Spiels einfach nicht tragbar. Hinzu kommen Autos, durch die wir durchfahren können. Nicht überwindbare Höhenunterschiede bei Texturen, die den Übergang von Wiese zur Straße markieren, gibt es ebenfalls. Hin und wieder erkennt das Spiel auch nicht, dass wir unsere Waffe ziehen oder zeigt nicht mehr alle Bildschirmanzeigen an. Auf Dauer ist auch die Musik mehr störend als atmosphärisch. Lediglich die gute englische Vertonung reißt hier einiges raus. Eine längere Entwicklungszeit hätte dem Spiel gut getan!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Deadly Premonition ist zwar bei Weitem kein perfektes Spiel, aber immerhin eine gesunde Mischung aus verschiedenen Vorbildern wie Resident Evil und Grand Theft Auto. Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise ist für mich jedoch eine schmerzhafte Erfahrung. Es kann doch nicht sein, dass ein exklusiv für die Switch entwickeltes Spiel derart schlecht umgesetzt ist. Das gilt sowohl für die miese Technik als auch für den Inhalt. Quantität statt Qualität scheint bei Suehiro und seinem Team die Devise gewesen zu sein. Ich mag es zwar, wie sich die Story entwickelt und Tatsachen umwirft, doch täuscht das nicht über das repetitive und mit teils heftigen Schnitzern belastete Gamedesign hinweg. Immerhin wissen die sehr gut geschriebenen Dialoge zwischen Morgan und den Bewohnern der fiktiven Kleinstadt Le Carré zu gefallen. Insbesondere dann, wenn sich Morgan über Filmklassiker wie Die nackte Kanone oder Ghostbusters auslässt und Vergleiche zur Realität zieht, bleibt kein Auge trocken. Wer den Vorgänger noch nicht kennt, sollte sich meiner Meinung nach aber lieber diesem widmen. Dieser ist mit seiner Anlehnung an die Fernsehserie Twin Peaks und seinem verregneten Handlungsort Greenvale deutlich atmosphärischer. Zudem werden Nichtkenner des ersten Teils die Story von A Blessing in Disguise vor allem gegen Spielende nicht voll und ganz verstehen können. Hier kann tatsächlich nur noch ein Director’s Cut helfen.

Review: Death Note: R – Relight 1: Visions of a God

Wenn Anime-Fans danach gefragt werden, welcher Anime sie beeindruckt hat, so fällt nicht selten Death Note als Antwort. Die Serie aus den Jahren 2006 und 2007 wurde bereits kurz nach der Ausstrahlung in zwei jeweils abendfüllenden Anime-Filmen zusammengefasst.

Während die Anime-Serie nur ein paar Jahre nach der japanischen Erstausstrahlung ins Deutsche synchronisiert wurde, hat es bei Death Note: R – Relight 1: Visions of a God bis ins Jahr 2019 gedauert. Der erste Film aus dem Jahr 2007 beschäftigt sich mit der ersten Hälfte der Serie, ohne jedoch auf eine großartige Exposition zu setzen. Demnach wäre es hilfreich, wenn der Zuschauer die Anime-Serie oder die Manga-Vorlage bereits kennt. Der Film führt Charaktere nur rudimentär ein und erklärt auch die wichtigsten Anhaltspunkte, die sich um das titelgebende Death Note drehen, nur marginal. Beispielsweise setzt der Film zu einem Zeitpunkt ein, zu dem Hauptfigur Yagami Light unter seinem Alias Kira mit Hilfe des Notizbuchs bereits die ersten Morde in Japan begangen hat. Schon in den ersten Minuten wird Lights anonymer Gegenspieler L auf Kira aufmerksam. Über einen einfachen Trick bei einer Live-Übertragung einer Pressekonferenz von Interpol gelangt L an Informationen über Kiras Aufenthaltsort und bestätigt der Öffentlichkeit die Funktionsweise des Death Notes. Mehr und mehr zieht sich die Schlinge um Kira beziehungsweise Light zu. Der Anime-Serie gelingt dieser Spagat verhältnismäßig gut, wenn auch in einer epischen Breite. Relight 1 gibt die Story hingegen derart verkürzt wieder, dass es schwer fallen dürfte, der Handlung zu folgen.

Erschwertes Verständnis

Hauptsächlich setzt der 130 Minuten lange Film auf Szenen, die dem Zuschauer bereits aus der Anime-Serie bekannt sind. Wer letztere noch gut im Gedächtnis hat, wird die Sequenzen chronologisch weitgehend richtig einordnen und ausgelassene Tatsachen im Gedanken leicht überspringen können. Problematisch wird es für Zuschauer, die mit Death Note bisher keinerlei Berührungspunkte hatten. Relight 1 geht nicht in die Tiefe und fasst nur zusammen – und das leider mehr schlecht als recht. Das ist gerade deshalb so schade, da der Film teilweise auch neue Szenen bietet. So wartet der Streifen mit einer Eröffnungssequenz auf, in welcher der Shinigami Ryūku über seine Erlebnisse auf der Erde berichtet. Auf diese Weise wird der Eindruck erweckt, dass die Geschichte aus der Retrospektive des Todesgottes geschildert wird. Dies ist aber nicht der Fall, da Ryūku nicht bei allen Szenen tatsächlich anwesend ist. Trotzdem hätte Animationsstudio Madhouse diesen Kniff nutzen können oder eher gesagt nutzen sollen, um beispielsweise mit Ryūku als Erzähler respektive mit einer Stimme aus dem Off das Geschehen zu erzählen oder zu kommentieren. Als Zusammenfassung ist der Film in der vorliegenden Form nur für Fans oder Kenner der Vorlage zu empfehlen. Es bleiben unterm Strich viel zu viele Unklarheiten, die das Verständnis der Geschichte stark erschweren.

Neue Szenen, altes Bild

Beispielsweise erklärt Relight 1 kaum, warum Kira beziehungsweise Light überhaupt von L verdächtigt wird. Damit kann die Erzählweise in erster Linie als holprig betrachtet werden. Die zusätzlichen oder gar leicht geänderten Szenen, wodurch der Film nicht einmal zum Kanon gezählt wird, können diesen Nachteil nicht ausgleichen oder aufheben. Bereits 2006 gab es mit der ersten Realverfilmung des Stoffs eine Alternative, die die Serie wesentlich besser auf den Punkt bringt, ohne dass Verständnisprobleme entstehen. Das recht psychologische Gesamtwerk wird durch den Anime-Film aber kaum angekratzt. Gerade die zweite Hälfte des Films wirkt bodenständiger und zeigt mit einer neuen Szene auch den Dialog zwischen Light und L in neuem Licht. Apropos Licht: In technischer Hinsicht befindet sich der Film von Regisseur Araki Tetsurō auf dem Stand des Jahres 2007. Soll heißen, dass an vielen Stellen mit eher blassen Farben und auch diffusem Licht gearbeitet wird. Damit besteht Kontinuität zur Anime-Serie. Letzteres liegt aber auch an den Synchronsprechern. Die Hauptfiguren werden sowohl im Japanischen als auch im Deutschen von denselben Sprechern wie in der Serie gesprochen. Bonusmaterial, in dem es weitere Erklärungen zum Verständnis geben könnte, bietet Death Note: R – Relight 1: Visions of a God nicht. Verschenktes Potenzial!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Es ist lange her, dass ich mich das letzte Mal mit der Anime-Serie Death Note beschäftigt habe. Entsprechend waren meine Erwartungen hoch, durch Death Note: R – Relight 1: Visions of a God eine Auffrischung in Form einer Zusammenfassung zu erhalten. Leider kann der Anime-Film aus dem Jahr 2007 nicht an die Qualität der Serie anknüpfen. Es fehlen zu viele Verbindungen, damit die Story des Films logisch erscheint. Zwar gelingt es mir als Kenner der Vorlage, zwischen den Szenen der Geschichte zu folgen, doch wer sich mit Death Note bisher nicht beschäftigt hat, wird mit Relight 1 definitiv nicht glücklich werden. So bleibt mir am Ende nur zur Anime-Serie oder noch eher zur ersten Realverfilmung zu raten. Beide Werke können die Geschichte in wesentlich besserer Form erzählen. Unterm Strich bleibt ein Film, der sich allerhöchstens an beinharte Fans richtet, die auch jedes einzelne Detail des Gesamtwerks in sich aufsaugen wollen. Für alle anderen bleibt Death Note: R – Relight 1: Visions of a God uninteressant.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Death Note: R – Relight 1: Visions of a God!

Review: Pikmin 1+2

Mit Pikmin erschuf Nintendos Mastermind Miyamoto Shigeru Ende 2001 einen Geniestreich auf dem gerade in Japan veröffentlichten GameCube. 2004 folgte mit Pikmin 2 die überdachte Fortsetzung. Für die Neuveröffentlichung auf der Switch packt Nintendo die Titel unter dem Alias Pikmin 1+2 zusammen.

Vielen Videospielfirmen wird nachgesagt, dass sie zu sehr auf ihre bestehenden Marken setzen und sich keine Gedanken um neue Franchises machen. Obwohl Nintendo vermutlich viel zu oft auf Allzweckwaffe Super Mario setzt, springen manche Spiele plötzlich aus der Reihe. Pikmin ist eines dieser Spiele, die auf dem GameCube im Jahr 2001 und im darauf folgenden Jahr außerhalb Japans für Furore sorgten. Die Legende besagt, dass Produzent Miyamoto die Idee zum Echtzeit-Strategie-Titel bei der heimischen Gartenarbeit oder genauer gesagt beim Beobachten einer Ameisenkolonie gekommen ist. Wir können froh sein, dass es solche kreativen Köpfe gibt, denn Pikmin zeigt wie kaum ein vergleichbares Spiel, wie das Genre auf einer Konsole funktioniert. So setzt das Spielprinzip auf einen Charakter, der quasi als Mauszeigerersatz herhält und als Mittelpunkt des Geschehens dient. Bei dieser Spielfigur handelt es sich um Captain Olimar, der mit seinem Raumschiff, der Dolphin, auf einem für ihn fremden, für uns aber bekannten Planeten abstürzt. Bis ihm die Luft ausgeht, verbleiben dreißig In-Game-Tage. In dieser Zeitspanne freundet er sich mit den kleinen wie titelgebenden Pikmin an. Anhand von riesigen Grashalmen wird schnell klar, wie winzig auch wir sind. In der Haut von Olimar befehligen wir die Wesen, geben ihnen Aufgaben wie das Sammeln von Ressourcen und schicken sie Kämpfe gegen gefräßige Monster, die Käfern und Vögeln ähneln.

Echtzeit-Strategie mit Puzzle-Elementen

Selbst wenn ihr Pikmin noch nicht gespielt habt, dürfte euch beim Betrachten der Screenshots nicht entgangen sein, dass es verschiedenfarbige Helfer gibt. Rote Pikmin sind feuerfest, gelbe Pikmin können Felsbomben zum Einreißen von Wänden transportieren und blaue Pikmin verfügen über die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen. Pikmin 2 ergänzt das Trio um weiße Pikmin, die vergrabene Gegenstände ausgraben können und resistent gegenüber Gift sind. Die lilafarbenen Pikmin sind hingegen kräftiger und eignen sich besonders dazu, größere Objekte zu transportieren oder stärkere Gegner schnell und effektiv auszuschalten. Sowohl Pikmin als auch Pikmin 2 fühlen sich daher nicht nur wie ein Echtzeit-Strategiespiel an, sondern in gewisser Weise auch wie ein Action-Adventure, das hin und wieder auch auf Puzzle-Elemente setzt. Ist beispielsweise ein schmaler Deich mit einem Karton versperrt sowie links und rechts von Wasser umsäumt, müssen wir uns zunächst ein paar blaue Pikmin schnappen und durchs Wasser waten. Anschließend werfen wir die Pikmin hinter den Karton, um diesen aus dem Weg zu schieben. Da es schwierig ist, wasserscheue Pikmin-Horden über den deichartigen Weg zu führen, suchen wir eine geeignete Stelle zum Hochwerfen roter Pikmin und ziehen schlussendlich alleine ins nächste Areal, wo die roten Pikmin bereits auf uns warten. Klasse!

In den Wahnsinn treibende Truppenbefehle

2001 wie heute macht Pikmin richtig viel Spaß, auch wenn uns die künstliche Intelligenz der Charaktere hin und wieder in den Wahnsinn treibt. Damit sich die Pikmin vermehren, müssen sie Knopfprimeln oder getötete Fressfeinde aufsammeln und zu ihrem Habitat, einer Zwiebel, schleppen. Wenn wir unkontrolliert Pikmin auf ihr Opfer werfen, agieren die kleinen Kerlchen zwar bis zu einem gewissen Grad ausgezeichnet, doch wenn es dort nichts mehr für sie zu tun gibt, verharren sie oft an Ort und Stelle, anstatt zu Olimar zurückzukehren. Bei Pikmin 2 fällt das nicht mehr ganz so negativ auf, doch gerade wer die Annehmlichkeiten von Pikmin 4 gewöhnt ist, dürfte dann und wann auch schon mal den Fernseher anbrüllen. Haben die Pikmin dann doch einmal Knopfprimel oder Leichnam zurück zur Zwiebel transportiert, können wir weitere Pikmin der jeweiligen Farbe ernten. So vergrößern sich nach und nach unsere Truppen. Es sei aber gesagt, dass wir maximal einhundert Pikmin mit uns führen können. So sollten wir uns also gut überlegen, welche Pikmin-Einheiten wir für die nächste Direktive brauchen. Sobald wir eines der verhältnismäßig kleinen Gebiete betreten, müssen wir uns erst einmal orientieren, wodurch das Gameplay in jedem Areal nur langsam Fahrt aufnimmt. Sobald wir uns zurechtfinden, drehen sich bei uns im Kopf aber derart schnell die Rädchen, in welcher Reihenfolge wir unsere Ziele abarbeiten. Wir kommen so richtig in den Spielfluss.

Abenteuer mit und ohne Zeitlimit

In puncto Spielziele bauen Pikmin als auch Pikmin 2 auf einem ähnlichen Konzept auf, unterscheiden sich aber dennoch. So ist es in Pikmin unsere Aufgabe, die beim Absturz abhandengekommenen dreißig Raumschiffteile binnen dreißig Tagen zu sammeln. Tatsächlich sind ein paar Raumschiffteile rein optional, weshalb wir den Titel nicht zu einhundert Prozent beenden müssen. Theoretisch arbeiten wir damit ständig unter Zeitdruck, doch ist das nur halb so wild. Selbst wenn ihr gemütlich arbeitet, dürfte die Zeit locker ausreichen. Fürs Durchspielen haben wir beispielsweise zweiundzwanzig Tage gebraucht. Es geht aber noch sehr viel schneller und effektiver, wenn ihr das mit circa sechs bis sieben Stunden Spielzeit recht kurze Abenteuer bereits kennt. Pikmin 2 knüpft erzähltechnisch an den ersten Teil an. Die Dolphin ist repariert, weshalb das Zeitlimit wegfällt. Allerdings ist Olimars Arbeitgeber während seiner Abwesenheit in die Miesen gerutscht. Er hat einen kräftigen Berg Schulden, den es nun abzuarbeiten gilt. Mit seinem Arbeitskollegen Louie geht es für Olimar zurück auf die Erde, um dort nach Schätzen zu suchen, mit denen die Firma schlussendlich gerettet werden kann. Hier bleibt uns alle Zeit der Welt, sodass wir auch länger in einem Gebiet bleiben können als es unbedingt nötig sein müsste. Fans von Wohlfühlspielen fühlen sich bei Pikmin 2 sehr gut aufgehoben.

Erweiterte Gameplay-Mechaniken

Darüber hinaus bietet Pikmin 2 aus dem Jahr 2004 mehr Möglichkeiten als der erste Teil, was nicht nur an den bereits angesprochenen weißen und lilafarbenen Pikmin liegt. Dadurch, dass Louie mit von der Partie ist, können wir unsere Kapazitäten bündeln und aufteilen. Beispielsweise dauert das Ernten von Pikmin zu zweit nur halb so lang. Wollen oder müssen wir hingegen ein Areal von zwei Seiten einkesseln, können wir Olimar und Louie auch unabhängig voneinander spielen. Nach der Veröffentlichung von Pikmin 4 fühlt sich der zweite Serienteil aber ein wenig rückständig an, da wir Louie anders wie Weltraumhund Otschin keine Befehle geben können. Das heißt, dass wir jeden einzelnen Schritt selbst vornehmen müssen. Da uns die Zeit nicht im Nacken hängt, gibt es für das Aufteilen also nur Gründe, wenn es das Spiel tatsächlich von uns fordert. Darüber hinaus experimentiert Pikmin 2 als erster Serienteil mit Items. Sammeln wir Früchte, können wir mit daraus hergestellten Sprays unsere Pikmin stärken oder unsere Feinde schwächen. Hinzu kommen Ausflüge in den Untergrund. Wir steigen an vordefinierten Stellen in Höhlen hinab, die aus mehreren Ebenen bestehen. Auch hier gibt es leichte Puzzles zu lösen oder zumindest Pikmin geschickt aufzuteilen und einzusetzen. An allen Ecken und Enden finden wir hier Schätze zum Reduzieren des hohen Schuldenbetrags.

Gelungene Abenteuer mit erwartbaren Schwächen

Abseits der Story bieten beide Spiele noch ein paar Extras. In Pikmin können wir die besuchten Areale in einem Challenge-Modus bestreiten. Hier müssen wir dann möglichst viele Pikmin pflücken. Am Ende landen wir auf einer Bestenliste. Pikmin 2 bietet zusätzlich einen Zwei-Spieler-Modus. Im Splitscreen müssen wir vor unserem Konkurrenten genügend Murmeln sammeln, um zu gewinnen. Leider funktionieren diese Modi nicht online. Auch dass die Kampagne von Pikmin 2 nicht kooperativ offline gespielt werden kann, ist äußerst schade. Im Jahr 2004 wäre dies technisch sicherlich möglich gewesen – und auf der Switch im Jahr 2023 sowieso. Auch viele unscharfe Texturen, das Fehlen von Komfortfunktionen wie freies Speichern oder einer Lock-on-Funktion in Kämpfen zeigen, dass Nintendo beide Spiele schlicht und einfach auf die Switch portiert und nur mit einer höheren Auflösung ausgestattet hat. Gerade in einem Jahr, in dem Nintendo mit Metroid Prime: Remastered oder Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp gezeigt hat, wie Spiele generalüberholt werden können, ist das bei diesen GameCube-Klassikern bedauerlich und mehr als nur eine verpasste Chance. Das macht aus beiden auf der Cartridge enthaltenen Titeln wahrhaftig keine schlechten Spiele. Nintendo hat aber bereits bewiesen, dass es besser geht. Somit bleibt das Doppelpack am ehesten für jene Spieler interessant, die vor allem ältere Titel mögen und beide Spiele noch nicht kennen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Switch-, Wii- und GameCube-Fassungen): Pikmin war im Jahr 2002 mein viertes GameCube-Spiel. Trotz der kurzen Spielzeit habe ich damals über Monate hinweg viel Zeit ins Abenteuer gesteckt. Den zweiten Teil habe ich erst 2009 in der New-Play-Control-Variante auf der Wii gespielt – und ebenfalls wieder viel Zeit versenkt. Beide Spiele sind, gerade was die künstliche Intelligenz der Pikmin und die Kameraperspektive angeht, definitiv nicht perfekt. Dennoch haben beide Titel in den 2000er-Jahren die Echtzeit-Strategie auf Konsolen in gewisser Weise definiert. Es macht für einen alten Hasen wie mir auch im Jahr 2023 noch jede Menge Spaß, mit Olimar und Louie sowohl Wälder als auch Höhlen zu erkunden, Objekte mit den Pikmin zu sammeln und hitzige Kämpfe mit ihnen auszutragen. Das Doppelpack hat auf der Switch nur ein nicht unerhebliches Problem: Es sind schlichte Portierungen vom GameCube beziehungsweise von der Wii. Soll heißen, dass die Spiele in puncto Gameplay inhaltsgleich sind, es keine spürbaren Verbesserungen gibt und Komfortfunktionen oder Online-Modi fehlen. Für alle, die mit dem Umfangsmonster Pikmin 4 in die Reihe eingestiegen sind, gibt es eigentlich keinen vernünftigen Grund, die Anfänge der Reihe zu ergründen. Es sei denn, ihr seid Sammler, kennt die Originale nicht oder steht viel eher auf Retro-Kram und wollt eine liebgewonnene Videospielreihe in ihrer Gänze erleben – dann und auch nur dann ist Pikmin 1+2 eine wirklich sehr, sehr lohnenswerte Investition.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Pikmin 1+2!

Prime Time: Psycho-Pass 3 + Sinners of the System (Unboxing)

In unserem heutigen Unboxing-Video möchten wir euch die beiden Volumes von Psycho-Pass 3 sowie den dreigeteilten Film Psycho-Pass 3: First Inspector vorstellen. Da wir bisher auch noch keine Gelegenheit hatten, über die drei Filme des Sinners-of-the-System-Komplex zu sprechen, schieben wir dies als kleinen Appetithappen vor. Viel Spaß beim Anschauen!

Review: Starfield

Über viele Jahre hinweg, und das auch noch kurz vor Release des Titels, konnten sich viele Spieler nicht vorstellen, was sich hinter der neuen Marke Starfield von Bethesda Softworks befindet. Anfang September 2023 erschien das begeisternde wie ernüchternde Rollenspiel.

Wer Bethesda hört, der denkt entweder an die gleichnamige Stadt, wo das Unternehmen im Jahr 1986 gegründet wurde, oder an den Entwickler und Publisher der überaus berühmten The-Elder-Scrolls-Reihe. Als nächstes dürfte einem dann wohl die Fallout-Serie in den Sinn kommen, die Bethesda seit Fallout 3 betreut. An neue Marken haben sich die Entwickler in den letzten Jahren gar nicht mehr gewagt, weshalb das groß angekündigte Starfield als neues Franchise Licht auf den zurückhaltenden Publisher wirft. Zu Beginn des auf etliche Stunden angelegten Abenteuers erstellen wir uns einen Charakter mithilfe eines Editors, in dem wir auch kleinere Details wie die Augenfarbe oder die Wangenknochenform anpassen. Außerdem verpassen wir unserer Spielfigur eine Art Hintergrundgeschichte, auf die Nebenfiguren im Handlungsverlauf eingehen können. Dieser Hintergrund entscheidet auch über die Fähigkeiten, die wir zu Beginn des Spiels beherrschen. Ins Gewicht fällt dies aber nicht, doch dazu später mehr. Besonders sind hingegen exklusive Inhalte wie Eltern oder einen Fan unserer Taten, die wir als Merkmale festlegen. Überraschend fehlen Individualisierungsmöglichkeiten zu Attributen oder dergleichen. Starfield schlägt hier im Grunde den Weg von Monster Hunter ein. Es will anders definiert werden, wie es funktioniert. Dies klappt jedoch nur zum Teil.

Kontakt mit Artefakten

Kaum haben wir unseren Charakter erstellt, in unserem Fall einen Rōnin, geht es ans Eingemachte. Von der ersten Minute an fühlt sich das Weltraumabenteuer wie ein Aufguss von The Elder Scrolls: Skyrim oder Fallout 4 an, was in erster Linie aber nicht schlimm ist. Das Konzept funktioniert auch im Weltraum. Wir arbeiten irgendwo im Universum auf einem entfernten Planeten in einem Bergwerksstollen. In einer Höhle entdecken wir ein mysteriöses Artefakt, das bei unserem Charakter für Halluzinationen sorgt. Wir sollen den ominösen Gegenstand nach New Atlantis bringen, einer der großen Städte in den besiedelten Systemen. Dort machen wir Bekanntschaft mit der Constellation. Hierbei handelt sich um eine recht überschaubare Organisation, die mit wissenschaftlichen Methoden das Universum untersucht. An dieser Stelle müssten Spoiler für Starfield folgen, auf die wir verzichten wollen. Dennoch sei gesagt, dass wir wohl oder übel mit der Constellation zusammenarbeiten müssen, um das Geheimnis des Artefakts aufzudecken. Im Gegensatz zu früheren Spielen des Entwicklerstudios fällt die Geschichte trotz stummen Helden gar nicht so unspannend aus und führt uns quer durch die Galaxis. Das heißt aber nicht, dass die Nebengeschichten langweilig sind. In diese können wir viel Zeit stecken und viele Abenteuer erleben, die oftmals interessant ausfallen.

Fähigkeiten wollen gelernt sein

In welche Bahnen sich die Geschichte entwickelt, liegt jedoch in unseren Händen. Wie in den anderen Spielen des Publishers können wir uns auf die Hauptgeschichte konzentrieren oder uns erst einmal Nebenaufgaben vertiefen, um unseren Charakter in Starfield auf das nächste Level zu bringen. Trotz des Verzichts auf Attribute steigen wir eine Stufe auf, indem wir Erfahrungspunkte sammeln. Dies geschieht durch das Absolvieren von Quests oder das Besiegen von Gegnern. Haben wir einen neuen Level erreicht, erhalten wir einen Skillpunkt, mit dem wir eine neue Fähigkeit wählen können. Das Rollenspiel setzt hier auf ein äußerst spannendes Konzept, denn jede Fähigkeit kann mehrfach aufgestuft werden. Dies kostet jeweils einen Skillpunkt. Allerdings muss eine bereits gelernte Fähigkeit erst einmal häufig genug verwendet worden sein. Wer komplexe Schlösser aufschließen will, muss sich daher zunächst in dieser Fähigkeit üben. Selbiges gilt beim Überreden, beim Feilschen, beim Plündern oder beim Tragen von Last. Oh ja, auch in Starfield können wir jede Menge Items aufklauben. Soll heißen, dass die Inneneinrichtung von Nicht-Spieler-Charakteren vor jedem, der ein Langfinger sein will, nicht gefeit ist. Dabei sollten wir uns aber nicht erwischen lassen. Werden wir bei einem Diebstahl nicht beobachtet, ist es auch niemals passiert. Wie gehabt: Echt klasse!

Schrauben und Werkeln

Da es sich beim Rollenspiel von den Bethesda Game Studios um ein Weltraumabenteuer handelt, müssen wir schließlich auch von einem Planeten auf den anderen reisen können. Hierzu steht uns nahezu von Beginn an mit der Frontier ein Raumschiff zur freien Verfügung. Im späteren Spielverlauf können wir auch weitere Schiffe kapern oder die Vehikel in unserem Fuhrpark anpassen. Wer bessere Schilde vor feindlichen Angriffen benötigt, kann sein Schiff genauso aufmotzen wie jemand, der einen größeren Laderaum oder ein Geheimversteck für Schmuggelware braucht. Den Möglichkeiten sind hier keine Grenzen gesetzt, auch wenn das Zusammensetzen ein wenig hakelig ist. Wer gerne baut, freut sich bestimmt darüber, auf entfernten Planeten eigene Unterschlüpfe zu errichten. Das Bauen ist hier aber noch sehr viel frickeliger und damit nicht wirklich spaßig. Zudem ist letzteres fürs Durchspielen auch nicht notwendig. Wer also auf so einen Ballast namens Basenbau wie in Fallout 4 keine Lust hat, muss nicht verzagen. Das eigentliche Gameplay wird davon kaum bis gar nicht tangiert. Wir können also nach Gutdünken durch die Galaxis reisen und auf Wunsch jeden Planeten unserer Wahl erkunden. An dieser Stelle bröckelt die Fassade von Starfield allerdings, dann das freie Erkunden eines Planeten ist nur zum Teil möglich – und fühlt sich dann schnell repetitiv an.

Eingeschränkte, aber unproblematische Bewegungsfreiheit

Landen wir auf der Oberfläche eines Planeten, können wir dort die Flora und Fauna scannen, Erze abbauen, mit möglicherweise ansässigen Siedlern sprechen oder wertvollen Items sammeln. Es ist allerdings nur möglich, eine instanzierte Umgebung zu erkunden. Stoßen wir an den Rand der Umgebung, müssen wir eine neue Instanz öffnen. Wirklich schlimm ist das in unseren Augen aber nicht, da wir ohnehin nicht den Drang verspüren, in Starfield einen Planeten per pedes zu umrunden. Die prozedurale Gestaltung der Planeten fällt da schon deutlich mehr ins Gewicht. Irgendwann haben wir uns einfach sattgesehen und entdecken auch nur selten einzigartige Kreaturen oder dergleichen. Schade ist auch, dass es in der Spielwelt nur sehr wenige große Städte gibt. Immerhin sind Städte wie New Atlantis detailliert gestaltet, was dieses Defizit zumindest ein wenig aufwiegt. Beispielsweise gibt es in New Atlantis einen Raumhafen, ein Geschäftsviertel, ein Wohndistrikt, eine Wasserfallpromenade und ein Unterdeck. Nehmen wir überall Quests an, werden wir kreuz und quer durch die Städte geschickt. Manche Aufgaben führen uns aber auch in den Weltraum auf andere Planeten. Damit gibt es zum Glück keinen Grund, allzu lange an einem Ort zu verweilen. Deshalb sind wir in Starfield meist ständig in Bewegung, auch wenn manche Laufwege echt nervig sein können.

Funktionierende, aber veraltete Technik

Mit Starfield wollte Bethesda eine neue Marke etablieren. Experimente haben die Entwickler dabei aber kaum gemacht. Das Rollenspiel fühlt sich größtenteils wie ein neuer Serienteil der The-Elder-Scrolls-Reihe an. Beispielsweise können wir zwischen der First-Person- und der Third-Person-Perspektive wechseln. Bei den Dialogen wenden sich uns die Figuren zu und wir können munter durch das Gespräch klicken. Andere Ähnlichkeiten solltet ihr in diesem Review bereits festgestellt haben. Im Grunde funktioniert all das auch sehr gut. Allerdings ist die Menüstruktur nicht gelungen, denn sowohl die Listen als auch die Item-Beschreibungen fallen veraltet aus. Hinzu kommen zumindest gelegentlich Verzögerungen beim Ansprechen von Personen oder dem Öffnen von Menüs. Dennoch läuft das Spiel in technischer Hinsicht weitgehend rund. Auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) läuft der Titel in der Regel flüssig. Visuell wirkt das Geschehen aber betagt. Die Umgebungen gehen zwar aufgrund ihres stimmungsvollen Stils noch in Ordnung, doch gerade die Gesichter vieler Nicht-Spieler-Charaktere stammen aus der Hölle. Auch dass die Figuren nicht lippensynchron sprechen, kratzt stark an der Atmosphäre. Ein guter Ausgleich ist die Musik von Inon Zur, die Science-Fiction-Feeling versprüht. Die große Revolution ist Starfield unterm Strich keineswegs geworden, aber zumindest eine Marke, die in Zukunft parallel zu The Elder Scrolls und Fallout ausgebaut werden könnte – und vielleicht sollte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Lange Zeit habe ich nicht geahnt, was Starfield für ein Spiel sein könnte. Es sah alles recht uninteressant aus und ähnelte auf den Screenshots ein wenig das wohl nie fertig werdende Star Citizen. Zudem hat Bethesda Softworks selbst in den letzten Jahren keine Anstalten gemacht, eine klare Definition zum Spiel zu geben. Hätte der Publisher direkt verlauten lassen, dass sich hinter Starfield ein Rollenspiel im Stile eines The Elder Scrolls verbirgt, hätte das Unternehmen deutlich eher mein Interesse geweckt. Genau das, nicht mehr und nicht weniger, ist Starfield in meinen Augen nämlich. Ich spiele einen namenlosen Charakter, schließe mich Fraktionen an, erledige der Reihe nach Quests, sacke Belohnungen ein, lege mich mit Gegnern an und verbessere mit der Zeit meinen Charakter anhand neuer Fähigkeiten. Natürlich gibt es hier ein paar tolle Ansätze wie das Skillsystem, das mich noch motivierter in die Spielwelt abtauchen lässt, aber dann gibt es mit den Raumschiffen und dem Basenbau Funktionen, die meiner Ansicht nach gar nicht gut funktionieren. Vor allem dass das Spiel wenig bis gar nichts erklärt, was Abkürzungen des Interfaces beim Fliegen einschließt, ist für mich äußerst fragwürdig. Dafür gefällt mir die Spielwelt, auch wenn es viel zu wenige Städte und Siedlungen gibt, ziemlich gut. Vor allem die Hintergründe, die ich in Dialogen, auf Plakaten oder per Audio- oder Videobotschaften erfahre, tun es mir richtig an. Warum Bethesda aber seit Jahren an derselben Engine festhält und damit in Kauf nimmt, dass das Spiel nicht so gut aussieht, wie es aussehen könnte, gibt mir zu bedenken. Wer Spiele wie The Elder Scrolls V: Skyrim mag, auf Science Fiction steht und mit dem einen oder anderen Defizit leben kann, wird mit Starfield über dutzende Stunden hinweg seine wahre Freude haben!

Vielen Dank an Bethesda Softworks für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Starfield!

Review: Fate/Samurai Remnant

Als im Jahr 2004 die Visual Novel Fate/Stay Night in Japan erschien, ahnte Entwicklerstudio Type Moon wohl nicht, dass das Werk zu einem Franchise wird und fast zwei Jahrzehnte später immer noch relevant ist. Fate/Samurai Remnant verlagert das Geschehen in die Edo-Zeit.

Über die Jahre hinweg sind so einige Videospiele, Anime- und Manga-Umsetzungen mit Bezug zum Fate-Universum erschienen. Für alle, die Werke wie Fate/Zero nicht kennen, denen sei gesagt, dass sich auch in Fate/Samurai Remnant alles um den Krieg um den heiligen Gral dreht. Anstatt in der Gegenwart Japans spielt das Action-Rollenspiel allerdings in der Edo-Zeit, genauer gesagt in der Mitte des 17. Jahrhunderts. Wir schlüpfen in die Rolle des herrenlosen Samurai Miyamoto Iori. Dieser lebt in Edo, dem heutigen Tōkyō, und schlägt sich dort mit Gelegenheitsjobs, unter anderem als Leibwächter, durchs Leben. Eines Nachts wird der Rōnin in einen Kampf verwickelt, den er unmöglich gewinnen kann. Da taucht plötzlich die Kriegerin Saber auf, die ihn vor den Angreifern beschützt. Iori erfährt, dass er als sogenannter Master auserwählt wurde und Saber ihm fortan als Servant im Krieg um den Heiligen Gral zur Seite steht. Bei diesem Krieg handelt es sich um einen Kampf auf Leben und Tod, der unter den Masters und Servants ausgetragen wird. Wer aus diesem Kampf als Sieger hervorgeht, kann sich mit dem Gral einen Wunsch erfüllen. Da Iori nicht ohne seinen oder den Tod seines Servants aus dem Krieg austreten kann, nimmt er sein Schicksal widerwillig an. Über etliche Stunden, Kämpfe und Dialoge hinweg begleiten wir den Rōnin in Fate/Samurai Remnant.

Langatmige, aber spannende Story

Auch wenn sich das Action-Rollenspiel weit von den Ursprüngen der Reihe als Visual Novel entfernt hat, heißt das nicht, dass der Titel textarm ist. Die Handlung wird durch ausufernde Dialoge erzählt, die oft viel Sitzfleisch erfordern. Manchmal klicken wir uns zwanzig Minuten durch die auf Englisch gehaltenen Gespräche, von denen die wichtigsten immerhin auf Japanisch vertont sind. Ungeduldige Naturen können diese Dialoge zwar überspringen, doch empfehlen wir dies nicht, da Fate/Samurai Remnant sehr vom Informationsaustausch zwischen den Charakteren lebt. Die Geschichte gefällt uns außerordentlich gut, fühlt sich in vielen Punkten aber zu sehr gestreckt an. Wenn die Story aber in regelmäßigen Abständen zur Höchstform anläuft, reißt uns das Geschehen richtig mit. Nicht nur handlungstechnisch, sondern auch visuell erinnert das Action-Rollenspiel stark an einen Anime, der relativ simpel beginnt, sich aber von Kapitel zu Kapitel steigert. Mit der Zeit kommen immer mehr Figuren hinzu. Sowohl Masters als auch Servants werden geschickt eingeleitet und entwickeln sich über die Zeit zu durchaus interessanten Persönlichkeiten, über die wir peu à peu spannende Hintergründe erfahren. Wer sich auf die langatmige Handlung einlässt, die hier und da mit ein wenig Humor aufgelockert wird, kann je nach Spielertyp fünfzig Stunden unterhalten werden.

Vielseitiges Kampfsystem

Beim Gameplay setzt Fate/Samurai Remnant auf altbekannte Mechaniken des Genres. Wir erkunden die unterschiedlichen Bezirke von Edo aus der Verfolgerperspektive, erledigen kleinere Aufgaben und legen uns dabei mit allerhand Rōnin sowie mit Dämonen an. Zur Selbstverteidigung kämpfen wir mit einem Katana und wechseln durch verschiedene Stile, aufgeteilt auf die Elemente. Mit dem Erdelement kämpfen wir beispielsweise langsamer, können aber eine gewisse Menge an zusätzlichen Schaden einstecken. Im Wasserstil flitzen wir nur so durch die gegnerischen Reihen. Hinzu kommen Spezialangriffe, die wir aber durch genügend Attacken vorbereiten müssen. Da unser Servant die ganze Zeit an unserer Seite kämpft, können wir auch Saber bitten, in den Kampf mit Spezialfähigkeiten einzugreifen. Haben wir genug Affinität zwischen beiden Akteuren gesammelt, können wir temporär auch in die Rolle von Saber schlüpfen. Das macht durchaus Sinn, da gerade Anführer feindlicher Gruppen oder Bossgegner über eine zusätzliche Verteidigungsleiste verfügen, die zunächst einmal durchbrochen werden muss. Spiel- wie steuerungstechnisch fühlen sich die Kämpfe in Fate/Samurai Remnant wie Samurai Warriors 5 an – und das ist absolut kein Wunder, denn hinter den beiden japanischen Spielen steckt hauptsächlich das Entwicklerstudio Omega Force.

Interessanter Erkundungsansatz

In weiteren Belangen bleibt der Titel allerdings sehr bodenständig. Beispielsweise erledigen wir die meisten Nebenaufgaben quasi im Vorbeigehen, da sich diese oftmals nicht über das Streicheln von Katzen und Hunden, dem Konsum von Essen an Straßenständen oder dem Besiegen von Gegnern an verschieden Plätzen hinausgehen. Auch das Einsetzen verschiedener Fähigkeiten wie Magie oder dem Nutzen eines speziellen Kampfstils wird regelmäßig honoriert. Weitere Nebenaufgaben sind eher die Ausnahme, fühlen sich dann aber gleich hochwertiger an. Interessant ist in Fate/Samurai Remnant definitiv das Konzept, neue Stadtteile von Edo zu erreichen. Über eine Art Minispiel müssen wir bestimmte Knotenpunkte auf einer Karte verbinden und Iori Schritt für Schritt über das Netz voranschreiten lassen. Zur gleichen Zeit bewegen sich ähnlich wie in Super Mario Bros. 3 auch feindliche Gruppen über die Karte. Bei Feindkontakt müssen wir die Gegner bekämpfen. Unterbrechen wir jedoch die Linie der Gegner, verschwindet die Gruppe. Dann erhalten wir die Erfahrungspunkte und die Beute für das Besiegen auch ohne Kampf. Nichtsdestotrotz müssen wir immer darauf achten, dass die Feinde nicht den Ausgangspunkt erreichen. Nach und nach kommen neue Funktionen hinzu, die das Minispiel zu einer recht komplexen wie auch haarigen Angelegenheit machen.

Action-Rollenspiel im Anime-Gewand

Es dauert eine ganze Zeit, bis der Titel sämtliche Spielsysteme etabliert hat. Wer japanische Spiele im Anime-Look kennt, der weiß, dass sie zuweilen sehr kleinteilig ausfallen können. So ist es auch bei Fate/Samurai Remnant der Fall. Trotz allem fällt die Bedienung des Spiels weitgehend positiv aus. Lediglich das Anvisieren von Gegnern ist echt ein Graus und auch das Manövrieren durch die Straßen Edos fällt schwammig aus. Hier ist anzumerken, dass die Entwickler die Steuerung von Samurai Warriors 5 und Co übernommen haben. Dadurch, dass es in diesem Action-Rollenspiel aber wesentlich kleinere oder besser gesagt engere Schauplätze gibt, hätten die Entwickler diesen Aspekt ruhig feinfühliger angehen können. Immerhin kann das Spiel in technischer Hinsicht einigermaßen punkten. In den meisten Situationen läuft der Titel butterweich. Die Bildwiederholrate kommt nur selten ins Straucheln. Während uns die Umgebungen noch ein wenig an bessere PlayStation-3-Zeiten erinnern, können gerade die hübschen und flüssig animierten Anime-Charaktermodelle überzeugen. Akustisch ist der Titel über alle Zweifel erhaben, denn die Musik von Haga Keita und Shinoda Daisuke macht das Abenteuer mit stimmungsvollen Klängen zu einem auditiven Genuss. Unterm Strich bleibt Fate/Samurai Remnant aber ein Spiel, das sich an Fans und alle, die es werden wollen, richtet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Bevor ich mich an Fate/Samurai Remnant gesetzt habe, habe ich vor etlichen Jahren zwei Anime-Serien zum Franchise gesehen. Das Szenario ist bekannt, kann aber auch in Videospielform bestens unterhalten. Darüber hinaus kann die Idee auch in der Edo-Zeit punkten. Es macht Spaß, ständig mehr über die Masters und die Servants zu erfahren. Problematisch ist hierbei jedoch, dass die Handlung mit zahlreichen Dialogen, die noch dazu häufig ausufern, in die Länge gezogen wird. Weniger wäre meiner Meinung nach hier durchaus mehr gewesen. Trotzdem lasse ich mich gerne darauf ein, da die Charaktere interessant geschrieben sind und mein Drang, mehr über die Figuren zu erfahren, stets gegeben ist. Die schnellen Kämpfe und auch die flotte Erkundung der Welt machen das Defizit für mich zudem teilweise wieder wett. Die vielen Spielmechaniken von Fate/Samurai Remnant halten das Gameplay stets frisch. Wer auf der Suche nach einem Spiel im Anime-Gewand ist, nichts gegen ausufernde Dialoge hat, vielleicht sogar schon Fan des Fate-Franchises ist oder es werden will, kommt um Fate/Samurai Remnant nicht herum!

Vielen Dank an Koei Tecmo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Fate/Samurai Remnant!

Review: F-Zero 99

Am 14. September 2023 erschien eine neue Ausgabe des Formats Nintendo Direct, die sich zu einem Wechselbad der Gefühle entwickelte. Seit fast zwei Jahrzehnten warten Fans auf einen neuen F-Zero-Serienteil. Nach der Ausgabe stand F-Zero 99 im eShop zum Download bereit.

Optimisten denken, dass etwas irgendwann in Erfüllung gehen könnte, wenn sich eine Person etwas ganz fest wünscht. F-Zero-Fans würden diese Menschen nun auslachen, denn als im Jahr 2004 F-Zero Climax in Japan erschien, ahnte wohl niemand, dass es für fast zwei Dekaden der letzte Serienteil werden sollte. Seither warten Fans der Rennspielreihe auf einen weiteren Ableger, doch sowohl auf dem DS als auch dem 3DS erschien kein weiteres Spiel der Marke. Selbst Wii- und Wii-U-Besitzer mussten in die Röhre schauen. Als während der Nintendo Direct die futuristischen Rennboliden über den Bildschirm flitzten, war für ein Sekündchen Hoffnung in den Köpfen vieler Fans zu spüren. Kurz darauf folgte die Ernüchterung, denn Nintendo scheint kein Erbarmen zu kennen und zwingt die Rennspielreihe in das 99-Korsett. Auch für den Autor dieser Zeilen war dies ein klarer Dämpfer, vielleicht sogar blanker Hohn. Da fällt es wahrhaftig schwer, als Rezensent neutral zu bleiben. Trotz dieser ersten Enttäuschung kann F-Zero 99, so viel müssen wir zugeben, zumindest etwas Spaß machen. Um ins Spiel einsteigen zu können, müssen wir erst einmal das Tutorial über uns ergehen lassen. Keine Sorge: Dieses dauert nicht allzu lange und fasst dabei alle wichtigen Informationen zusammen. Zudem fällt die Einführung unter die Devise „Lernen durch Handeln“. Soll heißen, dass wir die Steuerung und das Prinzip im laufenden Spiel ganz einfach erlernen.

Online-Spiel mit Retro-Flair

Inhaltlich baut F-Zero 99 auf dem Grundgerüst des zum Veröffentlichungszeitpunkt mehr als drei Jahrzehnte alten Super-Nintendo-Klassikers F-Zero aus dem Jahr 1990 auf. Das bedeutet, dass wir pure 16-Bit-Grafik inklusive Mode-7-Effekt in voller HD-Auflösung erleben können. Auch das Gameplay und die Steuerung fallen genau in diese Kerbe. Wer das Seriendebüt kennt, dürfte sich in F-Zero 99 bedientechnisch also sofort weitestgehend zurechtfinden. Es handelt sich aber keineswegs um eine Eins-zu-eins-Kopie des Spiels, denn der Inhalt unterscheidet sich in vielen Punkten. Beispielsweise können Solisten lediglich das Tutorial spielen und in freigeschalteten Strecken neue Bestzeiten aufstellen. Abseits dessen ist der Titel ein reines Online-Spiel. Im F-Zero-99-Modus starten wir auf einem großen Areal mit 98 anderen Fahrern respektive Spielern. Beschleunigungsstreifen und Flächen, die unseren futuristischen Gleiter verlangsamen, bestimmen zumindest teils die Reihenfolge, wie wir auf der eigentlichen Strecke landen. Wirklich gut funktioniert das je nach Rennpiste aber nicht, da wir mit den anderen Spielern zumindest in der ersten Runde ständig kollidieren. Letzteres ist natürlich arg von der gewählten Rennpiste abhängig. Während Strecken wie Mute City oder Port Town immerhin noch durch die Streckenführung ausmustern, stellt sich auf Pisten wie Death Wind kaum ein vernünftiges Fahrgefühl ein, was uns auf Dauer ganz schön an den Nerven zerrt.

Vertrautes Gameplay mit neuen Mechaniken

Nintendo müsste es eigentlich besser wissen! Beispielsweise hat der Konzern schon 2008 in Mario Kart Wii die Anzahl der Fahrer auf einer Strecke um fünfzig Prozent erhöht und die Strecken für vier zusätzliche Fahrer erheblich breiter gemacht. F-Zero 99 erhöht die Breite der Strecke nicht im Geringsten, aber dennoch sollen erheblich mehr Rennwagen Platz finden. Zwar ähnelt der Titel den Spielen Tetris 99 oder Pac-Man 99, doch der Unterschied liegt darin begründet, dass wir in den anderen Spielen nur indirekt in einem Battle Royale gegeneinander antreten. F-Zero 99 wirft uns hingegen im wahrsten Sinne des Wortes ins Getümmel, was in unseren Augen viel zu chaotisch ist. Wer noch keinen Teil der Reihe gespielt hat, sollte wissen, dass Kollisionen mit dem Streckenrand Schaden an unserem Vehikel anrichten. Haben wir keine Energie mehr, explodiert unser Fahrzeug und wir scheiden direkt aus. Im Gegensatz zum Original erhalten wir nicht pro Runde einen Gratis-Boost, sondern können diesen so lange einsetzen, wie wir noch Energie haben. Das Einsetzen eines Boosts verringert die Energie jedoch. Wir sollten also gut überlegen, wann wir den Boost einsetzen. An festen Positionen gibt es mit der Pit Area aber eine Stelle, an der die Energie noch im Fahren aufgefüllt wird. Bei hoher Geschwindigkeit wird in F-Zero 99 aber entsprechend weniger Energie aufgefüllt.

Kurzweiliger Rennspielspaß

Darüber hinaus gibt es aber noch einen Punkt, der das Gameplay von F-Zero 99 von der Super-Nintendo-Variante von 1990 stark abhebt. Einerseits sind auf der Strecke auch goldene, kleine wie große Fahrzeuge unterwegs, die bei Berührung die Spezialleiste füllen. Ist diese auf Anschlag gefüllt, werden wir anstatt eines Boosts auszuführen auf den Skyway geschickt. Dieser verläuft oberhalb der Rennstrecke, hier und da mit ein paar Abkürzungen, wodurch wir ähnlich wie mit dem Kugelwilli-Item in Mario Kart 8 Deluxe weit nach vorne katapultiert werden können. Genau diese klaren Abweichungen vom Gameplay heben F-Zero 99 vom ersten Serienteil ab – und ob es die enttäuschten Fans hören wollen oder nicht: Es passt zum kurzweiligen Spielspaß! Der Titel will nicht stundenlang an den Bildschirm fesseln. Stattdessen will er ein Appetithappen sein, denn auf jeder Piste müssen wir lediglich vier Runden überstehen, die mit jeweils etwa dreißig Sekunden auch nicht gerade lang sind. Jede Runde fliegen die Letztplatzierten raus. Nach circa zwei Minuten steht dann der Sieger fest. Je besser wir abschneiden, desto mehr Punkte landen auf unserem Konto. Damit steigen wir im Level auf und erhalten Tickets, die wir für den Grand Prix brauchen, der nur zu bestimmten Zeiten startet. In diesen müssen wir auf mehreren Strecken siegreich vorgehen, denn her wird noch sehr viel zielgerichteter ausgesiebt.

Einschneidende Designentscheidungen

Während der normale F-Zero-99-Modus kurzweilig ist und der Spieler nicht allzu viel verliert, wenn er rausfliegt, kann der Grand Prix frustrierender sein. Um an diesem teilzunehmen, sind nämlich gleich drei wertvolle Tickes notwendig. Bis ein Spieler diese erst einmal zusammen hat, kann es teilweise Tage dauern. Beispielsweise gibt es wechselnde Sondermodi, in denen Gegner für Punkte angerempelt oder besonders schwierige Strecken aus F-Zero bewältigt werden müssen. Fliegt der Spieler auf der ersten oder zweiten Piste raus, kann der Frust durchaus groß sein. Nintendo will hier vermutlich nur die besten der besten Spieler sehen, aber wenn doch die Teilnahme über Zeit erkauft werden kann, bringt das doch niemanden etwas! Neben der allgemeinen Spielerstufe gibt es auch noch einen Skill-Level. Jedes Mal, wenn wir online spielen, werden vier Rivalen ausgewählt, die einen ähnlichen Skill-Level haben. Schneiden wir besser als diese ab, erhalten wir Erfahrungspunkte zum Steigern dieser Stufe. Wenn wir jedoch keine Rivalen überholen, verringert sich unser Skill-Level auch. Große Abwechslung gibt es darüber hinaus auch nicht, denn mit Blue Falcon, Golden Fox, Wild Goose und Fire Stingray gibt es lediglich die vier Fahrzeuge, die es im Original auch schon gab. Damit ist das exklusiv für Nintendo-Switch-Online-Mitglieder spielbare F-Zero 99 zwar ein angenehmes Rennspiel, das aber leider nicht jeden zufriedenstellen dürfte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Spätestens seit Ende der 2000er-Jahre schreie ich nach einem neuen Teil der F-Zero-Reihe! Tatsächlich hätte ich erwartet, dass Nintendo in der Direct-Ausgabe vom September 2023 neben dem recht hastig veröffentlichten F-Zero 99 noch einen weiteren oder besser gesagt einen echten neuen Serienteil ankündigen würde. Nach fast zwanzig Jahren wäre es immerhin mal an der Zeit. Für mich ist F-Zero 99 in erster Linie blanker Hohn seitens Nintendo gegenüber den Fans. Trotzdem muss ich wohl oder übel gestehen, dass nicht alles schlecht ist am Rennspiel. Es will eben ein sehr kurzweiliger Spaß sein, den ich für zehn Minuten zwischendurch anschmeißen kann, um einfach mal ein paar Runden zu fahren. Das geht aufgrund der Online-Anbindung aber nur zuhause. Immerhin sind die Ideen mit den goldenen Fahrzeugen und dem Skyway, um ein wenig abzukürzen, wirklich cool. Allerdings kann ich nicht verstehen, warum Nintendo kaum bis gar keine Änderungen an den eigentlichen Strecken vorgenommen hat. Diese sind viel zu klein, um Platz für fast einhundert Vehikel zu lassen. Das Gameplay ist für mich dadurch viel zu chaotisch. Genauso fragwürdig ist das Sammeln von Tickets für den Grand Prix, was besonders bei weniger guten Spielern für reichlich Frust sorgen dürfte. Auch dass nur bereits online gespielte Strecken fürs Tutorial freigeschaltet werden, um üben zu können, ist mir genauso suspekt. Auf Dauer werde ich mit dem Spiel wohl keine Freude haben. Somit ist F-Zero 99 für mich nicht mehr und nicht weniger als ein Hoffnungsschimmer, dass Nintendo das Franchise noch nicht ganz abgeschrieben hat. Als eigenständiges Spiel mit Online-Modus würde das Werk deutlich besser funktionieren.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung einer Nintendo-Switch-Online-Mitgliedschaft! 

Review: Night is short, walk on Girl

2017 kam der künstlerisch recht frei gestaltete Anime-Film Night is short, walk on Girl in die japanischen Kinos. Im deutschsprachigen Raum wurde das Werk Anfang 2019 durch den hiesigen Publisher Kazé Anime veröffentlicht. Jeden Zuschauertyp spricht der Film aber nicht an.

Night is short, walk on Girl erzählt die Geschichte des titelgebenden Mädchens, das ohne Begleitung auf einer Hochzeitsfeier unbeschwert die Freiheit genießt. Ein paar Tische weiter sitzt ihr älterer Kommilitone, der unsterblich in sie verliebt ist. Durch Zufälle möchte er ihr näher kommen, was sich aber als schwieriger erweist als erwartet. Die heranwachsende Frau möchte darüber hinaus das Nachtleben von Kyōto erfahren und genießen. So erzählt der Film eine Nacht voller wundersamer Ereignisse. Es wird nicht nur Alkohol ausgeschenkt, auch Bücherflohmärkte, illegale Veranstaltungen und ein Theaterstück, in dem eine Stripperin und eine Gummipuppe auftreten, gehören zu den wahnwitzigen Stationen durch die Nacht in Kyōto. 93 Minuten lang werden verrückte Erlebnisse aneinandergereiht und zu einem Gesamtwerk verbunden. Dieser abgedrehte Umstand ist sehr humorvoll und mit schnellen Schnitten inszeniert, was dazu führt, dass sich der Film eher an eine sehr spezielle Zielgruppe richtet. Sowohl im japanischen Originalton, in dem das Mädchen von Hanazawa Kana gesprochen wird, als auch in der deutschen Variante, in dem die Akteurin von Poetine Alija vertont wurde, ist dies akustisch gut umgesetzt. Die Musik im Tonformat DTS-HD Master Audio 5.1 passt zum Feuerwerk des Wahnsinns und unterstreicht das Gezeigte stets mit richtigen Melodien.

Aberwitzige Gestaltungsweise

Für den Zuschauer verwischen in Night is short, walk on Girl im bildschirmfüllenden und in 1080p aufgelösten 16:9-Format Realität und Vorstellungskraft. Schon zu Beginn des Films kommt eine kurze Szene vor, die absolut stellvertretend für die künstlerische Freiheit des Animationsstudios Science Saru steht. Beim Blick in eine Suppe des Mädchens verwandelt sich die Mahlzeit in die Trommel eines Revolvers, die sich plötzlich zu drehen beginnt. Im Hintergrund sind auf einmal die Geräusche einer anfahrenden Dampflokomotive zu hören, während das Bild sich langsam von ihr weg bewegt und beim älteren Kommilitonen stehen bleibt. An anderer Stelle werden Bilder gezeigt, in denen die Figuren von Ereignissen sprechen und ihre Reaktion malerisch mit animierten Gesten unterstreichen. So schaut und greift der selbsternannte Schlafzimmerforscher nach oben, während nur kurz zuvor farbenfroh ein Sturm mit Tornado sein Haus in den Himmel gehoben hat. An anderer Stelle von Night is short, walk on Girl werden die expliziten Darstellungen von erotischen Akten auf Farbdrucken mit Blüten überdeckt. Ebenso nicht zu unterschätzen ist der Wandel der Jahreszeiten, der visuell durch den Fall der Blätter oder dem Kleidungswechsel bei diversen Figuren inszeniert wird. Visuell bietet der Film entsprechend viel Abwechslung, was zum irren Humor gut passt.

Unausgeschöpftes Potenzial beim Bonusmaterial

Im digitalen Bonusbereich auf der Blu-ray Disc von Night is short, walk on Girl erwartet den Zuschauer ein Interview mit dem Regisseur Yuasa Masaaki. In diesem verrät er einiges zu den Startschwierigkeiten des Projekts, die beiden Protagonisten des illustren Films und das Unterbringen der vier Jahreszeiten in einem Film, der sich in Bezug auf den Titel nur wenig überraschend auf eine einzelne Nacht beschränkt. Das sechseinhalbminütige Interview mit dem Regisseur ist durchaus interessant, reicht aber bei Weitem nicht aus, um tatsächlich einen umfassenden Einblick in sein Werk zu erhalten. Darüber hinaus liegen auf der Blu-ray Disc nur noch drei kurze Trailer zu weiteren Werken aus dem Programm von Kazé Anime vor. Das beiliegende Poster, welches das Filmcover abdeckt, und ein Booklet sollen dafür entschädigen. Während das Poster aufgrund der Verpackung gefaltet ist, bietet das Booklet als eine Form des Artbooks lediglich Charakterzeichnungen zu den Figuren, die im Anime von Yuasa auftreten. Die Zeichnungen haben deutsche Untertitel, die Anmerkungen sind jedoch zu den Abbildungen gehörig und damit auf Japanisch gehalten. Unterm Strich wäre hier also sehr viel möglich und eigentlich auch nötig gewesen, zumal der Film sehr viel Wert auf die künstlerische Umsetzung setzt und damit nicht jeden Zuschauertyp gleichermaßen erfreut.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Night is short, walk on Girl kann ein sehr anstrengender Film sein. Dies kommt aber sehr stark darauf an, mit welcher Erwartung ans Werk von Regisseur Yuasa Masaaki herangegangen wird. Die Geschichte verknüpft viele verrückte Ereignisse und Zufälle miteinander, die Realität und Vorstellungskraft für Akteure und Zuschauer miteinander vermischen. Zwar wird so eine stringente Geschichte durch die Nacht erzählt, aber deswegen sticht der Film nicht aus der Vielzahl an Anime heraus. Es ist vielmehr die Inszenierung, die auf schnelle Schnitte setzt und die Bewusstseinsebenen mit künstlerischen Mitteln wunderbar verbindet. Das macht in Verbindung mit dem bekloppten Humor durchaus Spaß anzusehen. Schade ist, dass durch das Interview und das Booklet nur wenige Informationen vermittelt werden, die den Film noch einmal in ein ganz anderes Licht gerückt hätten. Am Ende bleibt Night is short, walk on Girl ein Film, den sich Fans abgedrehter Werke, die Wert auf künstlerische Freiheit legen, bestimmt mehr als einmal anschauen werden. Das Mainstream-Publikum macht um den Film jedoch besser einen Bogen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Night is short, walk on Girl!

Review: Epic Astro Story

Böse Zungen behaupten gerne, dass sich die Aufbauspiele aus dem Hause Kairosoft nur optisch voneinander unterscheiden. Bis zu einem gewissen Grad mag das zwar durchaus stimmen, doch Epic Astro Story gelingt es, mit einem angenehmen Spielfluss von Anfang an deutlich mehr zu unterhalten als ein Großteil der bisherigen Titel des japanischen Konzerns.

In Epic Astro Story übernehmen wir die Rolle eines Captain, der Befehlshaber über eine Kolonie auf einem kaum besiedelten Planeten ist. Unsere erste Amtshandlung lautet, den Planeten zu benennen. Wir entscheiden uns für den voreingestellten Namen „Planet Astro“ und beginnen zwei Sekunden später mit dem Ausbau der Kolonie. Drei Gebäude stehen bereits, sodass sich die ersten Arbeitsschritte abschauen lassen. Vom Wohnhaus aus begibt sich ein Bürger zum Feld, arbeitet dort eine gewisse Zeit lang und bringt die Erzeugnisse anschließend zum Transporter, damit sie in den Weiten des Weltraums gewinnbringend verkauft werden können. Damit unsere Kolonie florieren kann, ist es jedoch nötig, auch Touristen von verschiedenen Planeten anzulocken. Um dieses Ziel zu erreichen, müssen wir zunächst unsere Bevölkerung vergrößern. Also untersuchen wir Höhlen und Klüfte in der näheren Umgebung. Dort finden wir nicht nur Geldverstecke und neue Waffen, sondern auch verirrte Menschen, die wir in unsere Gesellschaft einführen können. Da eine Kolonie selbstverständlich auch reichlich Platz benötigt, machen wir Expeditionen ins Umland, um das bebaubare Gebiet zu vergrößern. Nachdem Weltraumbahnhof, Hotel und Läden errichtet sind, kommen kurz darauf die ersten Außerirdischen auf unserem Planeten an, die daraufhin Geld in die Kasse spülen.

Selbsterklärendes und zugängliches Spielprinzip

Nicht länger als eine Viertelstunde dauert es, bis wir die leicht zu verstehenden Grundmechaniken von Kairosofts Wirtschaftssimulation verinnerlicht haben. Wer bereits einen oder mehrere Titel des Konzerns gespielt hat, kommt auch mit Epic Astro Story sehr gut zurecht. Die Menüstruktur entspricht der aller anderen Spiele des Unternehmens und ist durchaus zugänglich. Für unseren Geschmack hätte die Einleitung ins Spiel jedoch etwas feinfühliger gestaltet sein dürfen, denn viele Informationen lassen sich nur in der elektronischen Bedienungsanleitung finden. Diese ist zwar jederzeit über das Menü abrufbar ist, doch Anfängern wird der Einstieg trotz nahezu selbsterklärender Abläufe etwas erschwert. Unter anderem wird uns im Spiel selbst nicht einmal das Ziel erklärt, auf das wir hinarbeiten sollen. Warum das Spiel uns nicht erklären will, warum wir nur 16 Jahre Zeit haben, um die Kolonie aufzubauen, bleibt ein Rätsel. Wichtig ist nur, dass nach dieser Zeit ein Highscore aufgestellt wird, den wir bei weiteren Spieldurchläufen knacken dürfen. Wer nach Ablauf dieser 16 Jahre aber immer noch an seiner Siedlung hängt, darf anschließend im Endlosspiel weiterwerkeln, wie es auch bei anderen Kairosoft-Titeln der Fall ist. Dazu gehört langfristig nicht nur das Erforschen des eigenen Planeten, sondern auch die Expedition zu weit entfernten Sternen und Kämpfe gegen Aliens.

Charmante Weltraumatmosphäre

Jede Aktion zerrt dabei an unseren finanziellen Mitteln. Für jeden siegreichen Kampf werden wir aber mit reichlich Geld belohnt. Zudem arbeiten unsere Siedler, die wir nicht mit auf einer Expedition sind, fleißig weiter, damit alle Besucher glücklich gemacht werden können. Die Expeditionen laufen dabei weitgehend automatisiert ab. Lediglich wenn unser Trupp etwas entdeckt hat oder wir einen neuen Siedler rekrutieren können, müssen wir das Ereignis bestätigen. Dass die Übersetzer des Spiels große Star-Trek-Fans sind, ist anhand lustiger Siedlernamen wie Nyota Uhulu, Jean Vicard oder Ben Brisko gut zu erkennen. Eine nette Idee, die auch zur wirklich charmanten Atmosphäre im verspielten 16-Bit-Pixel-Look passt. Schade nur, dass das gesamte Spiel mit nur zwei bis drei sich wiederholenden Tracks auskommt und der Soundtrack entsprechend repetitiv ausfällt. In puncto Steuerung gibt es hingegen nichts zu bemängeln: Unsere Eingaben werden allesamt problemlos erkannt und ausgeführt. Der größte Pluspunkt von Epic Astro Story ist im Gegensatz zu anderen Kairosoft-Spielen wie The Sushi Spinnery und Co, dass es keinen Leerlauf gibt. Selbst nach mehreren Spielstunden ergänzen sich die Mechaniken bei einem kontinuierlichen Geldfluss hervorragend. Deshalb sollten sich die Entwickler bei Kairosoft bei ihren Werken zukünftig vor allem an Epic Astro Story orientieren.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Manchmal ist es wirklich sehr schade, wenn Kairosoft nicht alles aus den Möglichkeiten der eigenen Spiele herausholt. Bei Epic Astro Story ist das aber glücklicherweise nicht der Fall, denn im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen des Konzerns stellt sich hier tatsächlich ein funktionierender Spielfluss ein, der nahezu ohne Leerlauf auskommt und auch nicht bei der ersten Ebbe in der Kasse zunichtegemacht wird. Das einzige, was dem Spiel tatsächlich abseits des dünnen Soundtracks negativ angekreidet werden kann, ist die durch die Zugänglichkeit bedingte geringe Optionsvielfalt. Es gibt nur wenige Gebäudetypen, sodass das Gewusel auf dem Bildschirm stets sehr überschaubar bleibt. Profis dürften also unterfordert werden, während es für Anfänger wohl kaum einen besseren Einstiegspunkt in die Wirtschaftssimulationen von Kairosoft gibt.

 

Review: Sturmwind EX

Obwohl der Sega Dreamcast schon seit langer Zeit eine ausrangierte Konsole ist, erscheinen bis heute sogar kommerziell vertriebene Videospiele für das betagte System. Dazu zählt auch ein Shoot ’em up, das als Sturmwind EX für gängige Systeme erneut umgesetzt wurde.

Sturmwind hat eine äußerst turbulente Entwicklungsgeschichte hinter sich. Ursprünglich war das Shoot ’em up seit 1997 für die CD-Erweiterung des Atari Jaguars in Planung, bis die Entwicklung später auf Segas Dreamcast verlagert wurde. Lange Zeit blieb es still um das Projekt, bis es endlich 2013 veröffentlicht wurde – und das mehr als zwölf Jahre nachdem Sega die Produktion der zu seiner Zeit fortschrittlichen Konsole gestoppt hatte. Seither erfreut sich das Spiel einer gewissen Beliebtheit. Um das Shoot ’em up einer sehr viel breiteren Käuferschicht zugänglich zu machen, haben Publisher B-Alive und Entwicklerstudio Duranik den Titel sowohl auf den PC und die Xbox One als auch auf die Nintendo Switch portiert. Da stellt sich unweigerlich die Frage, was der mit dem Zusatz EX versehene Titel so besonders macht. An einer ausgeprägten Handlung liegt es jedenfalls nicht, denn Sturmwind EX kommt gänzlich ohne tiefgründige Erzählung aus und schickt uns stattdessen im Cockpit eines Raumschiffs sofort in die Action. Das Ziel des Spiels ist schnell erklärt, denn im Grunde schießen wir im Missionsmodus mit Speicherfunktion und im klassischen Arcade-Modus einfach auf alles, was sich bewegt. Das können sowohl gegnerische Raumschiffe als auch lebendige Aliens sein. Zusätzlich müssen wir darauf achten, nicht von feindlichen Projektilen getroffen zu werden, da diese unser Schiff respektive unsere überlebenswichtigen Waffensysteme beschädigen.

Abwechslungsreiches und spannendes Shoot ’em up

Genau hier versprüht das actionreiche Sturmwind EX seinen ganz persönlichen Charme, denn auf eine Energieleiste verzichtet das Shoot ’em up völlig. Stattdessen müssen wir jederzeit ein Auge auf unsere Waffensysteme haben. Sobald diese allesamt ausgefallen sind, zerstört sich unser Schiff selbst. Reaktivieren können wir die Systeme per Upgrades, die quer durchs Weltall fliegen und von uns eingesammelt werden dürfen. Zusätzlich bietet das Spiel die Option, zwischen den verschiedenen Waffen auf Knopfdruck durchzuwechseln. Die Wahl der Kanone hat zwar keine Auswirkung auf den verursachten Schaden, doch da alle drei Waffensysteme in – je nach Spielsituation – stark variierenden Schussrichtungen abfeuern, bleibt die Action in Sturmwind EX stets abwechslungsreich. Das liegt mitunter auch daran, dass wir das Feuer nicht nur nach vorne, sondern auch nach hinten eröffnen können, um lästige Verfolger abzuschütteln. So macht das völlig aus der zweidimensionalen Seitenansicht eingefangene Spektakel gleich noch mehr Spaß. Allerdings sei hierzu gesagt, dass sich der Titel mit seinem hohen Schwierigkeitsgrad selbst auf der untersten Stufe in erster Linie an Fortgeschrittene und Profis richtet. Wenn ihr einfach nur mal so ein Shoot ’em up ausprobieren möchtet, solltet ihr euch lieber nach Alternativen umsehen. Lasst ihr euch jedoch auf Sturmwind EX ein, kommt ihr jedoch in den Genuss eines fast rundum gelungenes Shoot ’em ups.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Shoot ’em ups verleiten mich immer mal wieder dazu, mein Hirn abschalten zu können und mich der meist im Weltraum angesiedelten Ballerei hinzugeben. Sturmwind EX schafft dieses Kunststück so gut wie kein anderes Spiel des Genres. Zwar finde ich es schade, dass dem Entwicklerstudio eine Story oder zumindest eine um das Spiel rankende Hintergrundgeschichte völlig egal war, doch entschädigt es mich mit absolut genialer Action. Auf drei unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden kann ich versuchen, Sturmwind EX durchzuspielen und mich dabei hervorragend meiner jeweiligen Tagesform anpassen. Auch wenn das Spiel mit seinem abwechslungsreichen und durchdachten Waffensystem, das quasi als Ersatz für eine Energieleiste herhält, auf ganzer Linie überzeugen kann, ist das Shoot ’em up jedoch nichts für schwache Nerven. Besonders in den Bosskämpfen ist das Spiel gnadenlos. Jeder einzelne Fehler wird sofort bestraft, weshalb sich wohl eher Fortgeschrittene und Profis an das Spiel heranwagen sollten. In diesem Falle werden sie aber mit einem der wohl besten Vertreter des Genres belohnt. Lediglich Online-Ranglisten oder gar ein Zwei-Spieler-Modus hätten Sturmwind EX noch die Krone aufsetzen können.

Review: Lupin III.: The First

Auch wenn 3D-Animationsfilme seit den 1990er-Jahren nicht mehr aus der Kinoszene und der Filmwelt wegzudenken sind, wurde Lupin III. erst 2019 als solcher Film umgesetzt. Lupin III.: The First erzählt dabei eine eigenständige Story, bei der kaum Vorkenntnisse nötig sind.

Wie so gut wie alle Werke des Lupin-III.-Franchises thematisiert auch Lupin III.: The First den Werdegang des titelgebenden Meisterdiebes. Diesmal hat es Arsène Lupin III auf das in Paris ausgestellte Tagebuch des Archäologieprofessors Bresson abgesehen. Dieses Buch des Wissenschaftlers, der während des Zweiten Weltkriegs von den Nationalsozialisten in Frankreich ermordet wurde, beinhaltet ein Rätsel. Wer dieses löst, soll zu einem immensen Schatz geführt werden. Im Zuge des Diebstahls tauchen plötzlich auch noch Kommissar Zenigata Kōichi und die Kriminelle Mine Fujiko auf. Während Zenigata hofft, Lupin endlich dingfest zu machen, will Mine das Buch natürlich für sich beanspruchen. Auch die junge Polizistin Laetitia, die eigentlich Archäologin im Stile von Indiana Jones werden will, hat ein gewisses Interesse am Buch, denn sie arbeitet insgeheim für ihren Großvater und nicht fürs Gesetz. Warum Laetitias Großvater nach dem Schatz trachtet, sollte der Zuschauer aber selbst herausfinden. So gibt es in Lupin III.: The First definitiv überraschende Wendungen, die das Anschauen spannend und unterhaltsam machen. Eingewickelt in einen Stil der 1960er-Jahre wird es in keiner Minute langweilig oder gar langwierig. Der Film hat mit 93 Minuten Laufzeit genau die richtige Länge und bietet als Handlungsorte wunderbare wie exotische Locations.

Tolles Bild, schwache Animationen

Unter technischen Gesichtspunkten lässt sich Lupin III.: The First nur bedingt mit anderen Werken der langlebigen Serie vergleichen. Dies ist auch kein Wunder, denn schließlich ist der Film der erste 3D-Animationsfilm der Reihe. Federführend bei der Regie war Yamazaki Takashi, der zuvor schon Dragon Quest: Your Story umgesetzt hat. Dieser Einfluss ist im Film durchaus an den Charaktermodellen zu sehen, wodurch der eigentliche Lupin-III.-Stil ein wenig geschmälert wird. Schlimm ist das aber nur bedingt, denn großartig inszeniert ist der Film mit vielen übertriebenen Szenen und Einstellungen allemal. Während die Umgebungen und die Hintergründe wirklich stimmungsvoll wirken, sind es gerade die Animationen der illustren Figuren, die immer wieder aus der Atmosphäre reißen. Vor allem die Mimik der Charaktere lässt zu wünschen übrig. Dies ist aber nur ein Tropfen auf den heißen Stein, denn ansonsten wartet der Film im Breitbildformat und in der Auflösung von 1080p mit hübschen Licht- und Spezialeffekten auf. Deutlich passender ist die Musik von Komponist Ōno Yūji, der bereits bei Das Schloss des Cagliostro mitgewirkt hat. Der Soundtrack betont mit dem richtigen Feingefühl stets gekonnt sämtliche Situationen. Zuletzt sei erwähnt, dass bei Lupin III.: The First in der japanischen und in der deutschen Version die bekannten Sprecher zu hören sind.

Umfangreiches und würdevolles Bonusmaterial

In puncto Bonusmaterial wurde bei Lupin III.: The First wirklich alles richtig gemacht. Neben dem etwa 93-minütigen Film auf der ersten Blu-ray Disc liegt das digitale Bonusmaterial vollständig auf einem zweiten Datenträger vor. In satten 107 Minuten erhält der Käufer zwar ein eher schwaches Making-of, dafür aber interessante Interviews, die einen tiefgehenden Eindruck in die Produktion des Films ermöglichen. Alleine der Umstand, eine zweite Blu-ray Disc beizulegen, zeigt, dass im Gegensatz zu vielen anderen Produktionen es doch möglich ist, dem Fan zusätzliche Informationen zu bieten. Unter anderem kommt der deutsche Zuschauer in den Genuss eines Interviews mit Peter Flechtner, der Lupin bereits in anderen Werken der Reihe seine Stimme geliehen hat. Daneben liegt der physischen Fassung auch ein 20-seitiges Booklet bei. Dieses liefert zunächst einen Überblick über den Film. Daraufhin folgt ein Kommentar vom 2019 verstorbenen Erfinder der Vorlage, Katō Kazuhiko alias Monkey Punch, von Oktober 2018. Porträts zu den im Film auftretenden Figuren, Anmerkungen zur Produktion und eine chronologische Übersicht zu so gut wie allen Werken der Lupin-III.-Reihe beenden das Booklet. Ein Motiv zum 50-jährigen Jubiläum und fünf Artcards mit Charakterposen runden das hochwertige Gesamtpaket ab. So eignet sich Lupin III.: The First nicht nur für jedweden Fan, sondern zu alledem auch noch als tolles Sammlerobjekt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nach etlichen Anime-Auftritten betritt der titelgebende Meisterdieb in Lupin III.: The First erstmals die Bühne der 3D-Animationen. Weitestgehend ist dieser Sprung auch geglückt, denn die beiden Animationsstudios Marza Animation Planet und TMS Entertainment haben die Essenz des Mangas und der Anime gut umgesetzt. So erwarten den Zuschauer im 93 Minuten umfassenden Film von Regisseur Yamazaki Takashi eine spannende Handlung mit zahlreichen überraschenden Wendungen, wunderbare Charaktere, tolle Action und schöne Musik von Komponist Ōno Yūji. Auch das umfangreiche Bonusmaterial wertet das Werk auf. Lediglich in der Paradedisziplin des Genres, den Animationen, schwächelt des Film etwas. So fallen Umgebungsgrafiken und Hintergründe wirklich toll aus, aber vor allem die Mimik der Figuren wirkt schwach und teils sogar unfertig. Wer sich davon aber nicht abschrecken lässt, bekommt einen sonst sehr schönen Film vorgesetzt. Lupin III.: The First ist ein Muss für Fans und jene, die es werden wollen, finden in diesem Werk garantiert einen wunderbaren Einstiegspunkt.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Lupin III.: The First!

Review: Marvel’s Spider-Man: Miles Morales

Nachdem Sony Interactive Entertainment im Jahr 2018 Marvel’s Spider-Man auf die Welt losgelassen und damit eines der besten Superheldenspiele geschaffen hat, erschien zum Launch der PlayStation 5 eine Stand-alone-Erweiterung um den Charakter Miles Morales.

Chronologisch ist Marvel’s Spider-Man: Miles Morales einige Zeit nach den turbulenten Geschehnissen des Seriendebüts angesiedelt. Wer dieses nicht gespielt hat, sollte dies zum einen schleunigst nachholen und zum anderen aus Spoiler-Gründen an dieser Stelle das Lesen des vorliegenden Reviews abbrechen. Weiterlesen auf eigene Gefahr! Nachdem sich Spider-Man alias Peter Parker mit dem Jungspund Miles Morales nach dem Tod dessen Vaters angefreundet hat, wurde auch dieser von einer Spinne gebissen und hat daraufhin Superkräfte entwickelt. Seitdem wurde Miles von Peter ausgebildet. Inzwischen bekämpfen die beiden gemeinsam das Verbrechen in New York City. Zu Beginn des Spiels scheint die US-amerikanische Metropole an der Ostküste erneut zum Schmelztiegel krimineller Machenschaften zu werden. Es sind noch genügend entflohene Inhaftiere des Rafts, dem Gefängnis für Superschurken, auf freiem Fuß. Bei einem Gefangenentransport, der von den beiden Spinnenmännern überwacht wird, gelingt es dem Superschurken Aleksei Mikhailovich Sytsevich respektive Rhino zu entkommen. Es entwickelt sich eine Verfolgungsjagd durch New York City, die in einem nahezu stillgelegten Elektrizitätswerk endet. Rhino wird verhaftet und die beiden Spider-Men erhalten Dank von Simon Krieger, dem Leiter der Forschungsabteilung von Roxxon Energy.

Nahezu herausragende Charakterzeichnung

Trotz offener Spielwelt und Schwerpunkt auf Action gelingt es Marvel’s Spider-Man: Miles Morales noch besser wie dem Vorgänger, tiefgründige Charaktere zu zeichnen und ihnen genügend Raum zur Entwicklung zu geben. Vor allem Miles, seine Mutter, sein Onkel, sein bester Freund Ganke und sein Schwarm Phin können überzeugen. Lediglich der vermeintliche Antagonist Simon Krieger bleibt recht blass. Außerdem muss gesagt werden, dass Rhino mit Ausnahme zweier Hologramme weiterer Hauptfeinde der einzige und noch dazu wiederkehrende Superschurke ist, den wir im Actionspiel bekämpfen. Der „echte“ Spider-Man ist darüber hinaus fast vollständig abwesend, da er seine Freundin in Europa als Fotograf unterstützt. Dementsprechend fällt auch die Spielzeit recht kurz aus. Wer sich nur auf die Story konzentriert, dürfte das Spiel in sechs bis acht Stunden beenden können. Die Nebenbeschäftigungen sind zum Teil aber auch spannend inszeniert und verleihen der Spielwelt Authentizität und uns Hintergrundwissen über diese. Als herunterladbarer Zusatzinhalt wäre Marvel’s Spider-Man: Miles Morales herausragend. Wir fragen uns jedoch, warum Sony Interactive Entertainment den Titel unbedingt als Vollpreisspiel in den Laden stellen  musste. Vermutlich, um einfach nur einen weiteren, aber tollen Launch-Titel für die PlayStation 5 in petto zu haben.

Entwicklung eines Superhelden

Ungewohnt ist womöglich auch das Setting. So erkunden wir mit Miles beziehungsweise dem „anderen“ Spider-Man die offene Spielwelt mitten im Winter. Genauer gesagt an Weihnachten und den Tagen danach. So ist New York City in Schnee gehüllt und zuweilen schneit es auch oder es tobt ein Schneesturm. Das sieht auf Sonys Konsole wirklich fantastisch aus, zumal all das auch mit allen Grafikeinstellungen mit konstanten dreißig Bildern läuft. Wer auf Schnickschnack wie Raytracing verzichten kann, verdoppelt die Framerate. Genauso wie beim Vorgänger schwingen wir uns an Spinnfäden durch die Straßenschluchten, legen uns hier und da mit Verbrechern an oder erleben abseits der Haupthandlung Nebengeschichten. Für abgeschlossene Aufgaben erhalten wir Aktivitätspunkte oder technische Einzelteile, die wir in neue Anzüge oder neue Upgrades investieren können. Bekämpfen wir darüber hinaus genügend Gegner, regnet es auch Erfahrungspunkte, mit denen wir im Level aufsteigen. Auf jeder Stufe erhöhen sich nicht nur Attribute wie Angriffskraft oder Lebensenergie. Wir können auch Miles’ Fähigkeiten verbessern, sodass die auf dem Standardschwierigkeitsgrad anspruchsvollen Kämpfe noch intensiver werden. Wer den Vorgänger oder Spiele wie Batman: Arkham Origins gespielt hat, wird die zugängliche Steuerung abermals zu schätzen wissen.

Viel Sozialkritik, etwas zu wenig Superheldenspiel

So können wir in Marvel’s Spider-Man: Miles Morales Gegner schlagen, sie in die Luft wirbeln, an Wänden einspinnen oder auf andere Feinde werfen. Recht früh im Spiel erlernen wir mit Miles auch mächtige Venom-Fähigkeiten. Mit Hilfe von Bioelektrizität können wir unsere Gegner noch einfacher malträtieren und vor allem Widersacher, die mit Waffen und Schilden ausgerüstet sind, kinderleicht aus den Socken hauen. Ausweichbefehle, Retourkutschen und Finisher gehören ebenfalls zum Repertoire der freundlichen Spinne aus der Nachbarschaft. Damit ist das Kampfsystem nicht nur zugänglich, sondern auch vielseitig. Es macht an allen Ecken und Enden Spaß, sich mit den Gegnern zu prügeln. Anfänglich wird für die Bedienung womöglich ein wenig Einarbeitungszeit benötigt, doch schon nach kurzer Zeit flutscht das Spiel in dieser Hinsicht einfach nur. Somit kann die Stand-alone-Erweiterung genauso wie das Hauptspiel auf ganzer Linie punkten. Lediglich als Superheldenspiel geht der Titel nicht die letzten Meter. So werden die Bekämpfung von Korruption, die Bedeutung von Nachhaltigkeit und die sozialen Probleme der Afroamerikaner mehr thematisiert als der Kampf zwischen Gut und Böse. Keine Frage, all das sind wichtige Themen, die die Entwickler sicherlich aber auch mit einem stärkeren Fokus auf den eigentlichen Kern der Materie hätten besprechen können.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Obwohl ich persönlich mit den Comics von Marvel und den entsprechenden Verfilmungen fürs Kino nur wenig anfangen kann, so hat mich Marvel’s Spider-Man im Jahr 2018 überrascht und überzeugt. Nach dem Cliffhanger am Ende hatte ich Lust auf mehr. Marvel’s Spider-Man: Miles Morales mag zwar nicht der „richtige“ Nachfolger sein, nutzt die Welt in einem schneeweißen Gewand jedoch einmal mehr, um mir noch eine kürzere, aber nicht wenig spannendere Geschichte zu erzählen. Diese mag für eine Superheldengeschichte vielleicht etwas zu wenig bieten, spricht aber wichtige soziale Themen an, die uns alle angehen. Beim Gameplay gibt es hingegen gar nichts zu kritisieren. Es macht abermals Spaß, New York City schwingend zu erkunden, Collectibles zu sammeln, Gegner zu vermöbeln und nicht zuletzt mehr über die titelgebende und plötzlich absolut nicht mehr nervige Hauptfigur zu erfahren. Mir gefällt das Actionspiel bis auf kleine Details sehr gut, sodass ich mich auf die für Oktober 2023 angekündigte Fortsetzung noch mehr freue als zuvor. Da das Spiel auch nicht sonderlich lang ist, eignet es sich darüber hinaus auch als exzellentes Intermezzo zwischen zwei größeren Spielen!

Review: One Piece: Abenteuer auf der Spiralinsel! [Blu-ray]

One Piece: Der Film kann glatt als Doppelfolge der Anime-Serie durchgehen. Genau dieser Umstand trifft auch auf den zweiten Film des Franchises zu. Wieder einmal lassen sich alle Geschehnisse des Films zwischen zwei Episoden der langlebigen Serie einordnen.

One Piece: Abenteuer auf der Spiralinsel! lässt sich zwischen den Episoden 53 und 54 der Serie ansiedeln. Nachdem Ruffy und seine Crew gerade noch rechtzeitig aus Loguetown entkommen konnten, müssen sie sich erst einmal den ganzen Tag lang am Strand erholen. Plötzlich bemerkt Lysop ein Schiff am Horizont, dass der Flying Lamb ähnelt. Zu spät fällt ihm auf, dass es sich bei diesem Schiff tatsächlich um die besagte Flying Lamb handelt. Namis Seekarten, Zorros Schwerter und noch dazu die Kleidung unserer Helden befinden sich leider auf dem Schiff. Also wird schnell beim Kostümverleiher eingekauft und mit einem Tretboot die Verfolgung aufgenommen. Unterwegs treffen die fünf Freunde auf die beiden Diebesbrüder Akisu und Borodo. Von diesen erfahren sie, dass die Trumpf-Piraten hinter dem Diebstahl stecken und diese sich auf der sogenannten Spiralinsel verschanzen und das Eiland für ihre Zwecke, insbesondere für den Bau von Waffen, ausbeuten. Als dann auch noch Nami von den Trumpf-Piraten entführt wird, platzt Ruffy der Kragen. Ruffy, Sanji, Lysop und Zorro eilen zur Tat, überwinden dabei gefährliche Fallen und stellen sich neuen Gegnern, die zudem noch über Teufelskräfte verfügen. Schlussendlich stellt sich Ruffy Bear King, dem Anführer der Trumpf-Piraten, doch ist dieser mit allen Wassern gewaschen und ein harter Gegner.

Starke Protagonisten, schwache Nebenfiguren

Das Hauptaugenmerk von One Piece: Abenteuer auf der Spiralinsel! liegt voll und ganz auf den Strohhut-Piraten. Abwechselnd werden die Geschehnisse von der gefangenen Nami, die sich passend zu ihrem Kostüm auch noch auf eine Hochzeit freuen darf, und ihren vier Freunden geschildert, die derweil probieren, zu ihr vorzustoßen. Die Antagonisten werden leider nicht gänzlich beleuchtet. Wir wissen nur, dass sie vor nichts zurückschrecken, um ihr Ziel zu erreichen. Von welchen Teufelsfrüchten sie nun aber gegessen haben, wird im Film nicht geklärt. Zudem kommt die Hintergrundgeschichte der beiden Diebesbrüder nicht ganz so gut zur Geltung, wie wir es anfangs erhoffen. Borodo wird als Ersatzvater von Akisu dargestellt, der damals als Findelkind im Meer herum trieb. Wie seine Geschichte ausgehen wird, kann sich jeder Zuschauer denken. Schade nur, dass besonders das Ende zu abrupt kommt und die Geschichte dann auch schon endet. Beim ersten Film hat das noch deutlich besser funktioniert, weshalb wir hier mehr erwartet haben. Nach dem Ende des Films, der mit 55 Minuten etwas länger als sein Vorgänger ausfällt, ist es aber noch nicht vorbei. Mit auf der Blu-ray Disc befindet sich nämlich noch der Kurzfilm Jackos Tanzkarneval. Eine Story erzählt dieser aber nur bedingt und somit ist es gar nicht schlimm, wenn ihr diesen verpassen solltet.

Kurzfilm als Testobjekt

Jackos Tanzkarneval sehen wir eher als einen Versuch, Anime mit den damals noch jungen dreidimensional wirkenden Umgebungen auszustatten. Funktioniert hat das aber nur bedingt – es fehlt die nötige Action, um diese Effekthascherei in Szene zu setzen. Hier hätten wir uns mehr gewünscht. Beide Filme liegen auf der Blu-ray Disc im Gegensatz zur DVD-Fassung von 2011 übrigens im bildschirmfüllenden 16:9-Format vor. Das 4:3-Letterbox-Format hat endlich ausgedient. Trotz des Alters des Films, der 2001 in japanischen Lichtspielhäusern erstmals aufgeführt wurde, weiß die Bildqualität zu überzeugen. Die Synchronsprecher sind in beiden Filmen identisch mit ihren Rollen aus der Serie zum damaligen Zeitpunkt. In der deutschen Fassung sprechen Daniel Schlauch Ruffy, Stephanie Kellner Nami, Hubertus von Lerchenfeld Sanji, Dirk Meyer Lysop und der 2014 verstorbene Philipp Brammer ist noch einmal als Zorro zu hören. Das Tonformat hat auf der Blu-ray Disc ebenfalls ein Upgrade erhalten. Während die deutsche Version in DTS-HD Master Audio 2.0 vorliegt, erklingt die japanische Tonspur in DTS-HD Master Audio 5.1. Wer One Piece mag, kommt um den Film nicht herum, da er sich als eine spannende Doppelfolge sehen lässt. Auch für jeden Fan, der den Film schon gesehen hat, dürfte die technisch durchaus gelungene Blu-ray Disc eine gute Wahl sein.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray- und DVD-Fassung): Vor zehn Jahren habe ich für die Anime-Serie One Piece eine regelrechte Faszination entwickelt. Nach Dragon Ball hat mich kaum ein Anime mehr so lange an den Bildschirm gefesselt wie One Piece. An dieser Einstellung hat sich auch nach zehn Jahren nichts geändert. Für mich kommt es wie gelegen, dass sich auch der zweite Film hervorragend zwischen zwei Episoden der Serie einsetzen lässt. So kann ich zugleich die Haupthandlung des Anime verfolgen und ebenso die Kinoabenteuer genießen. Tatsächlich kann ich One Piece: Abenteuer auf der Spiralinsel! aber nur halb genießen, denn auf der einen Seite bekomme ich zwar wieder die wichtigen Charaktere vorgesetzt, die ich zu diesem Zeitpunkt der Storyline mehr als fünfzig Episoden lang liebgewonnen habe, doch auf der anderen Seite werden wieder neue Feinde eingeführt, die allerdings nicht sonderlich gut in den Vordergrund treten. Das hat mir beim ersten Film noch deutlich besser gefallen, aber trotzdem ist One Piece: Abenteuer auf der Spiralinsel! bei Weitem kein schlechter Film. Im Grunde bekommen One-Piece-Fans ein Abenteuer abseits der Haupthandlung serviert, um noch ein weiteres Abenteuer mit Ruffy und Co zu erleben. Das ist auch gut so, denn somit wird die Handlung der Serie nicht beeinflusst und Fans können die Helden noch mindestens einmal mehr in Aktion erleben. Dies gilt auch für alle Kenner der DVD-Fassung. Im bildschirmfüllenden Full-HD-Format wird der Film auf der technischen Seite ein ganzes Stück nach oben gehievt. Wenn das beim dritten Film ähnlich gut funktioniert, dann freue ich mich persönlich bereits jetzt schon sehr auf dessen Upgrade!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von One Piece: Abenteuer auf der Spiralinsel!

Review: The Crew: Motorfest

Mit dem 2014 veröffentlichten The Crew und dem Nachfolger The Crew 2 aus dem Jahr 2018 hat sich Ubisoft womöglich ein wenig übernommen. Mitte September 2023 wollte es der Publisher dennoch ein drittes Mal wissen – und The Crew: Motorfest macht so einiges richtig!

Anstatt wie in den beiden Vorgängern die kompletten Vereinigten Staaten in einer verkleinerten Version abzudecken, hat sich Entwicklerstudio Ubisoft Ivory Tower für The Crew: Motorfest für Hawai’i oder genauer gesagt die Insel O’ahu entschieden. Auf dieser findet das titelgebende Motorfest statt, zu dem aus der ganzen Welt die wagemutigsten Rennfahrer angereist sind – und einfach eine Menge Spaß haben wollen. Wer jetzt an die Ausgangslage eines jeden Forza Horizon denkt, liegt damit gar nicht mal so falsch. Die Entwickler haben sich sehr stark an der Microsoft-Marke orientiert. Besser gut kopiert als schlecht selbst gemacht, hieß dieses Mal die Devise. Zwar hat dies den fahlen Beigeschmack des Abkupferns, aber das Endprodukt leidet keineswegs darunter. Kaum auf O’ahu angekommen, entscheiden wir uns für einen Avatar. Zur Auswahl stehen verschiedene vorgefertigte Spielfiguren, die wir dann im Detail anpassen können. Allerdings bleibt unser Held die ganze Spielzeit über blass. Selbiges gilt auch für die Nebenfiguren, die uns hier und da begegnen. Mehr als coole Typen, denen wir selbst ihre Coolness nicht abkaufen, bietet The Crew: Motorfest nicht. Von der Geschichte des Spiels ganz zu schweigen, denn von dieser merken wir sowieso nichts – und gerade hier hätten die Entwickler durchaus mit den Vorurteilen stumpfer Rennspiele aufräumen können.

Motivierendes Gameplay

Grundsätzlich ist das aber nicht schlimm, denn nur sehr wenige vergleichbare Spiele wie beispielsweise Need for Speed aus dem Jahr 2015 haben sich in den letzten Jahren mehr getraut. Ohnehin steht in The Crew: Motorfest wie bei Forza Horizon das Gameplay im Mittelpunkt. Übers Menü respektive der Übersichtskarte suchen wir uns das nächste Ereignis aus und fahren dann über die Straßen von O’ahu zum Zielpunkt. Diese Events bauen aufeinander auf. Ubisoft bezeichnet dies als eine Playlist, an deren Ende eine Belohnung steht. Entsprechend sind wir motiviert, eine Playlist durchzuspielen, um Goodies wie ein neues Auto oder Bucks zu kassieren. Bei letzterem handelt es sich schlicht um die Währung des Spiels, mit denen wir uns weitere Karren für unseren Fuhrpark kaufen können. Für das Abschließen von einzelnen Aufgaben erhalten wir ebenfalls Geld. Noch dazu hagelt es Erfahrungspunkte, durch die wir im Level aufsteigen. Jede neue Stufe beschert uns ebenso eine Belohung. Letzteres dauert in The Crew: Motorfest aber gefühlt viel zu lange. Motivierender sind da schon die Bauteile, die es häufig auch als Belohnung für abgeschlossene Rennen gibt. Das Spiel verzichtet hierbei auf umfassende Erklärungen oder Bezeichnungen. Stattdessen wird die Performance über eine Zahl wiedergegeben – und wir sehen, welche Attribute unseres Fahrzeugs sich verändern.

Dreifache Erkundungsmöglichkeit

Über etliche Stunden hinweg können wir so unseren Fuhrpark vergrößern und unsere Fahrzeuge aufmotzen. Je nachdem für welche Playlist wir uns zuerst entscheiden, erhalten wir früher oder später Zugriff auf Motorboote oder Flugzeuge. Wie schon in The Crew 2 können wir unser Vehikel außerhalb der Herausforderungen jederzeit auf Knopfdruck wechseln. Wollen wir schneller von einem Ort zum anderen gelangen, wechseln wir zum Flugzeug. Luftlinie ist immerhin der schnellste Weg von Punkt A nach Punkt B. Geht es hingegen darum, kleinere Gebiete auf dem Wasser zu erkunden, steigen wir aufs Boot um. Vor allem wenn wir die Spielwelt bis in den letzten Winkel erkunden wollen, ist das Wechseln auch bitter nötig. Hin und wieder schlägt darüber hinaus unser Radar aus. In diesem Falle wissen wir, dass sich ein Behälter in der Nähe befindet, der Geld und neue Bauteile beinhaltet. Je näher wir der Truhe kommen, desto heftiger schlägt das Radar aus. Blöd nur, dass der näher kommende Piepton nur dann erklingt, wenn sich unser Fahrzeug auch tatsächlich bewegt. Das ist ein wenig nervig und müsste unserer Meinung nach auch ohne Bewegung funktionieren, da wir uns so gelegentlich neu orientieren müssen. Trotzdem trägt dieser Umstand dazu bei, dass wir nicht nur auf den Straßen unterwegs sind, sondern O’ahu auch abseits dessen in der Natur erkunden.

Individueller Schwierigkeitsgrad

The Crew: Motorfest bietet nicht nur beim Erforschen der Spielwelt Abwechslung, sondern auch bei den Rennveranstaltungen an sich. Unter anderem fahren wir im Kreis Straßenrennen, arbeiten etappenweise eine Strecke ab, bei der selten sogar mal das Vehikel gewechselt werden muss, oder stellen uns weiteren Herausforderungen. Beispielsweise müssen wir eine hohe Geschwindigkeit erzielen oder genügend Punkte beim Driften erreichen. Das macht Spaß und sorgt dafür, dass wir uns auch mit der Steuerung abseits von Gas geben, lenken und bremsen beschäftigen. Nach und nach werden wir immer besser. Ebenfalls gelungen ist die Anpassung des Schwierigkeitsgrades. Hier ist das Arcade-Rennspiel nämlich sehr flexibel. Wir können zwischen voreingestellten oder benutzerdefinierten Angaben wählen. Letztere wollen wir ganz klar empfehlen, da wir den Schwierigkeitsgrad so individuell auf unsere Fähigkeiten zuschneiden können. Fahren wir sicher und brauchen die ebenso aus Forza Horizon übernommene, in The Crew: Motorfest aber wunderbar stufenlos mögliche Rückspulfunktion nicht, schalten wir diese einfach ab. Im Umkehrschluss erhalten wir für abgestellte Fahrhilfen mehr Erfahrungspunkte. Das ist nur fair und ermöglicht guten Spielern schneller voranzukommen, während eher unerfahrene Rennfahrer nicht auf der Strecke gelassen werden.

Schwächen im Detail

Beim Schwierigkeitsgrad gibt es in unseren Augen nur ein Hindernis, das den Entwicklern hätte auffallen müssen. So agiert die künstliche Intelligenz der Computergegner viel zu aggressiv. Sie rempelt uns an und fährt uns hintendrauf. Gelegentlich kommt es in engen Kurven sogar zu Massenkarambolagen. Da The Crew: Motorfest außerhalb der physikalischen Gesetze agiert und uns gerade bei hohen Geschwindigkeiten auch gerne mal meterweit durch die Luft wirbelt, ist das ärgerlich. Auch Schäden am Auto haben keine spürbaren Einflüsse aufs Fahrverhalten. Während das für Arcade-Rennspiele üblich ist, hätte das Schadensmodell aber ruhig etwas umfangreicher ausfallen können. Selbst wenn wir mit einem Nicht-Spieler-Fahrzeug auf der Straße im Gegenverkehr kollidieren, so ist die Motorhaube bestenfalls angekratzt. Grafisch macht das Spiel eine angemessene Figur, kann aber nicht unbedingt mit der Konkurrenz mithalten. Es mangelt, auch bei den Fahrzeugmodellen, einfach an Details. Dafür läuft das Spiel auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) auf maximalen Einstellungen mit flüssigen sechzig Bildern pro Sekunde in 1080p. Da sind die technischen Fehler des Vorgängers gerne verziehen. Die Musik geht in Ordnung und passt zum spaßigen Spielgeschehen – und Spielspaß bietet The Crew: Motorfest reichlich!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Bisher bin ich mit der The-Crew-Reihe leider nie so wirklich warm geworden. Zu groß fiel die Spielwelt für mich aus und gerade der zweite Ableger war Monate nach Release noch von Spielabstürzen geplagt. Da bin ich überaus froh, dass The Crew: Motorfest auf meinem PC richtig gut läuft. Technisch wäre sicherlich mehr möglich gewesen, aber für die stabile Bildwiederholrate nehme ich das gerne in Kauf. Es macht einfach jede Menge Spaß, über Hawai’i zu cruisen und mich der Reihe nach abwechslungsreichen Herausforderungen zu stellen. Peu à peu vergrößert sich mein Fuhrpark und die Leistungsfähigkeit meiner Autos. Dadurch, dass ich bei den Herausforderungen in der Regel einen Leihwagen gestellt bekomme, lerne ich auch schnell andere Fahrzeuge kennen. Auch wenn viele im Spiel einen Forza-Horizon-Klon sehen, sollten Genre-Fans dem Spiel unbedingt eine Chance geben. Durch den Wechsel zu Schnellbooten oder Flugzeugen entwickelt sich das Erkunden der Spielwelt auch im dritten Serienteil zu einer ganzen eigenen Dynamik. Mir gefällt The Crew: Motorfest bis auf kleinere Defizite sehr gut, weshalb ich den Titel mit seinem Abwechslungsreichtum und dem tollen Schauplatz nur wärmstens empfehlen kann.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Crew: Motorfest!

Prime Time: Kase-san & Morning Glories

Vor einiger Zeit haben wir euch die Original Video Animation Kase-san & Morning Glories im Rahmen eines Reviews vorgestellt. Damit ihr euch auch darauf einstellen könnt, wie die Veröffentlichung optisch und haptisch in Händen aussieht, haben wir ein kurzes Unboxing-Video produziert. Viel Spaß beim Anschauen!

Review: Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge – Dimension Shellshock [DLC]

Im Juni 2022 erschien mit Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge ein Beat ’em up, das an die alten Tage des Franchises hervorragend anknüpften konnte. Mit der kostenpflichtigen Erweiterung namens Dimension Shellschock wurde der Umfang nun leicht erhöht.

Mit Shredder’s Revenge gelang Entwicklerstudio Dotemu der große Wurf. Das Beat ’em up orientierte sich stark an den alten Videospielen der Reihe wie dem hierzulande als Teenage Mutant Hero Turtles: Turtles IV – Turtles in Time bekannten Super-Nintendo-Klassiker. Ja, Ninja waren natürlich extrem böse, weshalb die Verantwortlichen hierzulande Helden aus den anthropomorphen Schildkröten gemacht haben. Zum Glück sind diese Tage längst vorbei und das Spiel konnte unter dem Originaltitel auf sich aufmerksam machen. Fans und Kritiker sind sich einig, dass mit Shredder’s Revenge die Marke eine wohlverdiente Rückkehr feierte. Aus der zweidimensionalen Seitenperspektive bekämpfen wir Oberbösewicht Shredder, seine treuen Untergebenen und jeden noch so kleinen Handlanger, der sich uns in den Weg stellt. Sprünge, Schläge, Spezialtechniken und Co verbinden wir im Beat ’em up aus der zweidimensionalen Seitenperspektive zu einem grandiosen Action-Feuerwerk im Retro-Pixel-Look. Fans des Genres können davon einfach nicht gut bekommen! Nichtsdestotrotz ist es seitdem allerdings ein wenig ruhig um die Turtles geworden. Abhilfe muss her, dachte sich wohl auch Dotemu. Ein Jahr nach Veröffentlichung des Hauptspiels kündigte der Entwickler für Ende August 2023 die Erweiterung Dimension Shellshock an, die am Umfang des Spiels schraubt.

Motivierender Überlebensmodus

Dreh und Angelpunkt der circa acht Euro teuren Erweiterung ist der neue Überlebensmodus. Ähnlich wie im Arcade- oder im Story-Modus entscheiden wir uns zunächst für einen Charakter und müssen dann in aufeinanderfolgenden Gegnerwellen einen Feind nach dem anderen bekämpfen. Haben wir eine Gegnerwelle in Dimension Shellschock siegreich überstanden, werden wir vor die Wahl gestellt, mit welchem Bonus wir in die nächste Runde gehen wollen. Beispielsweise können wir uns für eine Handvoll Kristallsplitter entscheiden, die nötig sind, damit wir nach unserem Ableben den nächsten Stufenaufstieg auslösen. Je nachdem taucht aber auch schon mal eine saftige wie heilende Pizza als Möglichkeit auf. Ebenfalls ist es möglich, sich zeitweise in den Antagonisten Bebop zu verwandeln, um die nächsten Feinde kinderleicht aus dem Ring zu feuern. Auch für wenige Sekunden unverwundbar zu sein oder per Spezialangriff durch die Gegnerhorden zu rasen, ist in Dimension Shellschock eine Option. Wir müssen also stets abwägen, welche Wahl für uns wohl die beste ist. Eine falsche Überlegung kann in der nächsten Stage unmittelbar zum Game Over führen. Diese taktischen Überlegungen machen durchaus Spaß, denn wenn wir tatsächlich mit unserer Spielfigur das Zeitliche segnen sollten, geben wir uns beim nächsten Spielstart automatisch viel mehr Mühe.

Vergrößerte Charakterriege

Beim Überlebenskampf handelt es sich unterm Strich um einen Modus, der schlicht und einfach klingt, sich in erster Linie aber eher an Profis richtet, die jeden Move auswendig kennen und sich schnell auf plötzlich auftretende Gegner einstellen können. Allerdings haben auch Anfänger und Fortgeschrittene ihren Spaß daran. Haben wir wie angedeutet genug Kristallsplitter eingesackt, steigt unser Held einen Level auf und erhält einen kleinen, aber permanenten Bonus auf Lebenspunkte oder gar ein Extraleben. Trotz allem gibt es bedauerlicherweise keinen einstellbaren Schwierigkeitsgrad. Lediglich eine Online-Bestenliste treibt die Motivation hoch, immer besser zu werden. Entsprechend müssen wir die Fähigkeiten der Turtles Leonardo, Donatello, Raphael und Michelangelo, ihrem Meister Splinter, der Reporterin April O’Neil, des Vigilanten Casey Jones sowie den neu hinzugekommenen Figuren Miyamoto Usagi und Karai stets beherrschen. Während Usagi sehr schnell ist, punktet Karai mit ihrer Stärke. Die freie Entscheidung des Charakters ist toll, da wir so ganz nach Belieben in die Edo-Zeit Japans oder Comicbuchseiten fast schon im Stile von Comix Zone für das Sega Mega Drive abtauchen können. Wer will, kann Usagi und Karai auch im Arcade- und Story-Modus spielen. Ihr seht schon: Dimension Shellschock bietet genügend Ansporn, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge mindestens noch zweimal durchzuspielen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge ist für mich eines der schönsten Spiele des Jahres 2022. Das Spiel bietet mir eine Retro-Erfahrung, wie es sonst höchstens die in Kollektionen zusammengewürfelten Beat ’em ups aus dem Hause Capcom schaffen. Mit Dimension Shellshock erkenne ich einmal mehr, wie spaßig Shredder’s Revenge wieder ist. Der Überlebensmodus bietet für das Genre verhältnismäßig viel Tiefgang und fordert regelmäßig taktische Überlegungen, dürfte aber vermutlich nicht jedem gefallen. Ich kann mir gut vorstellen, dass vielen Spielern ein paar neue reguläre Stages lieber gewesen wären. Nichtsdestotrotz bietet der Zusatzinhalt mit Usagi und Karai auch zwei neue Figuren, mit denen sowohl der Arcade- als auch der Story-Modus problemlos ein weiteres Mal durchgespielt werden kann. Da sich beide Charaktere voneinander unterscheiden, bietet das in meinen Augen auch genügend Anreiz. Schade finde ich nur, dass für den Überlebensmodus ein einstellbarer Schwierigkeitsgrad fehlt. Vor allem Spieler, die nur wenige Moves beherrschen oder einfach nicht so gut sind, dürften alle paar Gegnerwellen beziehungsweise nach einem Ableben die Lust am Überlebensmodus verlieren. Gerade für Fans des Spiels oder Genre-Profis ist Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge – Dimension Shellshock jedoch eine Download-Erweiterung, die sich auszahlt.

Vielen Dank an Dotemu für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge – Dimension Shellshock!

Review: Netsuzō Trap – NTR (Gesamtausgabe)

Zwischen 2014 und 2017 arbeitete Manga-Künstlerin Kodama Naoko an Netsuzō Trap – NTR. Auf dieser Basis entstand unter der Regie von Hirasawa Hisayoshi kurz vor dem Abschluss der Manga-Reihe eine Anime-Serie. 2019 erschien diese Reihe auch hierzulande.

Netsuzō Trap – NTR erzählt eine den Genres Yuri, sprich Girls Love, und Drama zuzuordnende Geschichte zwischen den beiden besten Freundinnen Okazaki Yuma und Mizushina Hotaru. Dadurch, dass ihre Eltern Nachbarn sind, haben sich die beiden schon früh im Leben angefreundet. Zusammen unternehmen sie viel, auch mit Jungs. Inzwischen sind sie in einem Stadium ihres Lebens angelangt, in dem sie damit anfangen, sich für das andere Geschlecht zu interessieren. Schon vor der einsetzenden Story hat die zurückhaltende Yuma den eher aufgeweckten Takeda kennengelernt. Aufgrund ihrer Schüchternheit kommt die Beziehung aber nicht so richtig in Gang – meint zumindest Yumas beste Freundin Hotaru. Entsprechend macht es sich Hotaru zur Aufgabe, Yuma in so manchen Dingen „Nachhilfe“ zu geben. In der ersten von insgesamt zwölf Episoden schleppt Hotaru die überrumpelte Yuma auf die Damentoilette und küsst sie dort. Was Hotaru nicht weiß, ist, dass dieser Kuss für Yuma eine ganz spezielle Bedeutung hat. Yuma entwickelt insgeheim Gefühle für ihre beste Freundin Hotaru, was die Liebesbeziehung zwischen Takeda auf eine harte Probe stellt, zumal es in Netsuzō Trap – NTR nicht bei diesem einen Kuss bleibt. Ein weiterer Kuss im Riesenrad und das Vergnügen zweier Frauen alleine im Badehaus vertiefen die Gefühle von Yuma nachdrücklich.

Frühreife Liebschaften

Neben der Liebesbeziehung zwischen Yuma und Takeda erzählt die Anime-Serie einen weiteren Handlungsbogen um Hotaru und deren Freund Fujiwara. Diese scheint jedoch unter keinem guten Stern zu stehen, denn Annäherungsversuche wehrt sie offenbar stets ab und scheint auch sonst nicht sonderlich an ihm interessiert zu sein. Mit der Zeit kommt es zu immer weiteren intimen Situationen in allen drei Konstellationen. Entsprechend beginnt sich das Gedankenkarussell bei den Akteuren überaus schnell zu drehen. Netsuzō Trap – NTR spielt in dieser Hinsicht mit dem typischen Gefühlschaos junger Heranwachsender. Beziehungen scheitern, werden neu aufgelebt und entwickeln sich in völlig ungeahnte Richtungen. Durch die Struktur der Serie bauen die Episoden zwar aufeinander auf, klappern aber dennoch die unterschiedlichsten Stationen ab. Einmal treffen sich die Freunde beim gemeinsamen Karaoke, dann ist es wiederum ein Skiausflug in den Winterferien und gelegentlich gibt es auch Hausbesuche, die in Szene gesetzt werden. Das in der Regel urbane Setting der Anime-Serie, in dem um die Protagonisten sehr viel Hektik besteht, lässt gerade die intimen Szenen sehr viel intensiver wirken. Auch Regen oder Sonnenschein gewichten das Spektakel ganz unterschiedlich, wodurch die Handlung dynamisch bleibt. Langweilig oder langwierig wird es tatsächlich nie.

Intensives Gesamtbild

Letzteres liegt auch an der Länge der einzelnen Episoden. Auf einer einzelnen Blu-ray Disc finden sich direkt alle zwölf Episoden von Netsuzō Trap – NTR. Jede Folge der Anime-Serie weist eine Länge von neun Minuten auf. Insgesamt sind es also 108 Minuten, auf die sich Fans des Yuri- beziehungsweise Drama-Genres freuen dürfen. Allerdings sollten sich Fans darüber im Klaren sein, dass jede Episode mit einem Opening und einem Ending versehen ist. Dadurch fällt der Inhalt jeder Folge mit nur sieben Minuten recht kurz aus. Wer sich von der Kürze nicht abschrecken lässt, kommt in den Genuss einer sehr intensiven Geschichte. Vor allem die Charaktere sind maßgeblich dafür verantwortlich, dass jede einzelne Szene aufregend bleibt. Die Unsicherheiten von Yuma, die heißen Verlockungen von Hotaru, die Durchtriebenheit von Fujiwara oder die Leichtgläubigkeit von Takeda treiben das Drama auf die Spitze. Hinzu kommt ein wunderbares Charakterdesign. Die schön gezeichneten Figuren, die allerhöchstens in gelegentlichen Nacktszenen leicht übertrieben wirken könnten, punkten auf ganzer Linie im bildschirmfüllenden 16:9-Format. Neben dem hochauflösenden Bild in 1080p weiß Netsuzō Trap – NTR akustisch im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 zu gefallen. Die Anime-Serie ist ein herausragendes Werk, um das Genre-Fans nicht herum kommen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Im Yuri-Genre gibt es genügend Werke, die plump und einfallslos wirken. Die Anime-Serie Netsuzō Trap – NTR, die auch als Drama funktioniert, erfindet das Story-Rad zwar keineswegs neu, doch überzeugt sie mit den echt gut geschriebenen Charakteren und ihren jederzeit nachvollziehbaren Handlungen. Natürlich ist all das konstruiert. Vor allem die Liebesbeziehungen von Yuma und Takeda respektive Hotaru und Fujiwara werden als Mittel zum Zweck zum Voranschreiten der Geschichte genutzt, wobei die Lösung doch so einfach sein könnte! Ungewöhnlich ist auch der Aufbau des Werks als Serie mit jeweils neun Minuten langen Episoden. Durch das verhältnismäßig lange Opening und das immerhin noch dreißig Sekunden umfassende Ending bleibt so kaum Zeit zum Entfalten der Handlung. Hier wäre es, zumindest für die Veröffentlichung im Heimkino, wohl besser gewesen, die Szenen zu einem Film zusammenzuschneiden. Trotz allem bleibt das mit Höhen und Tiefen gespickte Drama in jeder einzelnen Szene spannend inszeniert. Fans des Yuri-Genres sollten unbedingt zugreifen. Neugierige können auch wunderbar mit Netsuzō Trap – NTR ihre ersten Genre-Erfahrungen sammeln.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Netsuzō Trap – NTR (Gesamtausgabe)!

Review: Blasphemous II

Im Jahr 2019 schickte Entwicklerstudio The Game Kitchen erstmals Spieler in die Welt von Blasphemous. Etwa vier Jahre später wiederholt sich diese Prozedur mit Blasphemous II, das je nach Spielertyp womöglich zugänglicher und ein ganzes Stück leichter ausfallen könnte.

Vorweg lässt sich sagen, dass es nicht nötig ist, den ersten Serienteil gespielt oder gar beendet zu haben. In puncto Story setzt Blasphemous II auf ein Konzept, das Kenner von Titeln wie Elden Ring oder Demon’s Souls bereits kennen. So erfahren wir viele Informationshäppchen über die Spielwelt, die wir uns auf der Zunge zergehen lassen können. Dennoch ergeben all diese Informationen für sich genommen keine sonderlich gute Beschreibung der Spielwelt. Die bruchstückhaften Informationen sorgen eher dafür, dass wir mehr und mehr in die recht atmosphärische Welt, die sich durch Trostlosigkeit und Verdammnis auszeichnet, hineinversetzt werden. Abermals übernehmen wir dabei die Rolle des Büßers, der sich auf seinen Pilgerweg machen muss. Um sich dem Vater aller Büßer zu stellen, ist es notwendig, dessen Untergebene im Kampf herauszufordern. Entsprechend machen wir uns auf, um verschiedene Areale zu erkunden, Geschicklichkeitseinlagen zu meistern, kleinere Rätsel zu lösen und uns mit allerhand bösartigen Kreaturen zu messen. Aufgrund dessen, dass das Gameplay rigoros fortgesetzt wurde und mit wenigen Überraschungen punktet, fühlt sich Blasphemous II für uns eher wie eine Erweiterung zum Seriendebüt denn wie ein eigenständiges Spiel an. Trotzdem fällt das Action-Adventure unter Umständen deutlich leichter an als der Vorgänger aus.

Die Qual der Wahl

Letzteres liegt vor allem daran, dass es kaum bis gar keine zu großen Abgründe mehr gibt, in die der Büßer stürzen kann, wenn wir den Sprung nicht millimetergenau wie in Mega Man und Co abgestimmt haben. Auch ein Sturz in eine mit Stacheln durchzogene Grube führt nicht mehr automatisch zum Ableben der Spielfigur. Wem dieser Umstand beim ersten Serienteil ein Dorn im Auge war, dürfte hellhörig werden. Ansonsten setzt das Action-Adventure voll und ganz auf seine Stärken. In seinen Grundstrukturen bekommen wir es in Blasphemous II mit den bekannten Elementen von Metroid- und Castlevania-Spielen zu tun. Bereits zu Beginn des Spiels müssen wir eine Entscheidung treffen, die die ersten Spielstunden maßgeblich beeinflussen. So stehen uns mit dem Schwert Ruego Al Alba, den Doppelschwertern Sarmiento und Cantella sowie dem morgensternähnlichen Schwingknüppel Veredicto gleich drei unterschiedliche Waffen zur Verfügung. Diese unterscheiden sich nicht nur in Angriffskraft und -geschwindigkeit, sondern bestimmen maßgeblich, in welcher Reihenfolge wir die ersten Dungeons besuchen. Entscheiden wir uns für Veredicto, können wir damit Glocken schlagen und verschlossene Türen öffnen. Mit Ruego Al Alba können wir dicke und blockierende Wurzeln aus dem Weg räumen. Die Doppelschwerter nutzen wir für schnelle Teleportationen.

Exemplaris excomunicationis

Im späteren Spielverlauf finden wir auch die anderen beiden Waffen und erhalten darüber hinaus weitere akrobatische Fähigkeiten, mit der wir die Spielwelt von Blasphemous II aus der zweidimensionalen Seitenansicht erkunden können. Peu à peu wird der zu erkundende Anteil der Welt immer größer und wir finden mehr und mehr Collectibles und besondere Gegenstände für Quests, die uns an der richtigen Stelle eingesetzt nützliche Boni bescheren. Mit Gallenflaschen können wir unsere Lebensenergie auffüllen, was gerade in etwas ausufernden Bosskämpfen eine Wohltat ist. Rosenkranzperlen und Figuren für unseren Retabel genannten Altaraufsatz bescheren weitere passive Fähigkeiten. Hinzu kommt Magie in Form von Versen und Gesang, womit wir den Gegnern ordentlich einheizen können. Apropos Magie: Um diese einsetzen zu können, müssen wir über ausreichend Inbrunst verfügen. Auffüllen lässt sich die Leiste mit normalen Attacken, wodurch ein reger Wechsel zwischen beiden Angriffsmöglichkeiten entsteht. Sterben wir jedoch, machen wir uns schuldig. Wie in Demon’s Souls und Co können wir dann zwar zum Ort des Unglücks zurücklaufen, um die Schuld zu tilgen, doch je öfters uns dieses Vorhaben nicht gelingt, desto kürzer wird die Inbrunst-Anzeige am oberen Bildschirmrand. Abhilfe schafft hier nur der Weg in den Beichtstuhl, der aber ins Geld geht.

Kleinere technische Macken

Grundsätzlich fallen die meisten Laufwege nicht allzu lang aus. Wer etwas Übung hat und sich mit den Bewegungsmustern der Gegner ein wenig auseinandersetzt, kommt schnell und sicher am Zielort an. Lediglich gegen Spielende gibt es ein paar Stellen, an denen das Zurückwatscheln ärgerlich sein kann. Etwas lästiger, selbst für hartgesottene Spielernaturen, dürfte hingegen die Technik des Spiels sein. Grundsätzlich setzt Blasphemous II auf denselben Retro-Pixel-Look wie sein Vorgänger. Dennoch hat gerade die Fassung für die Switch je nach Stelle mit einem leichten Dauerruckeln zu kämpfen, was bei einem aktionslastigen Spiel tödlich sein kann. Hinzu kommt, dass der Schwierigkeitsgrad der Gegner zwischen Toastbrot und Killermaschine schwankt. Manchmal können wir stillstehende Feinde in Seelenruhe zerstückeln und manchmal werfen sie uns in Scharen an Wände zurück und verketten ihre Angriffe. Da wir nach jedem Treffer eine Sekunde gelähmt sind, ist das in der Regel unser Todesurteil. Hier muss The Game Kitchen unbedingt nachbessern, denn wenn wir abkratzen, liegt das oft an diesem Umstand und der manchmal etwas trägen Steuerung. Nichtsdestotrotz ist Blasphemous II plattformübergreifend ein guter Vertreter des Metroidvania-Subgenres, das mit der Nutzung christlicher Ikonografie ein häufig sehr paralysierendes Gesamtbild bietet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Blasphemous II knüpft nicht nur handlungs-, sondern auch spieltechnisch an seinen Vorgänger an. Gespielt haben müsst ihr diesen aber nicht, denn das Action-Adventure setzt auf kryptisches Storytelling und fokussiert sich auf sein Gameplay. Es ist also überhaupt kein Problem, mit dem zweiten Serienteil loszulegen. Dieser dürfte je nach Spielertyp sogar zugänglicher beziehungsweise leichter sein. Erfolge sind je nach gewählter Startwaffe mit ein wenig Einarbeitungszeit schnell erzielt. Wer aufmerksam sämtliche Orte erkundet, fleißig Markierungen auf der Karte setzt, zu diesen mit neuen Fähigkeiten später zurückkehrt und möglichst alle Collectibles sammelt, ist meiner Meinung nach im späteren Spielverlauf vielleicht sogar schon zu mächtig. Gerade dieser Aspekt des Spiels, alle Geheimnisse aufzuspüren und noch mehr schaurig inszenierte christliche Ikonografie zu bestaunen, macht einen Großteil der Faszination aus. Technische Probleme wie die schwankende künstliche Intelligenz der Gegner oder die leichten Einbrüche in der Bildwiederholrate in der einen oder anderen Spielsituation sind die einzigen beiden Punkte, die Entwicklerstudio The Game Kitchen in den Griff kriegen sollte. Alles in allem hätte ich mir für einen Nachfolger jedoch ein wenig mehr erhofft. Trotzdem kann ich den Titel Metroidvania-Fans empfehlen, die sich auf einen etwas anderen Pilgerweg machen wollen.

Vielen Dank an Team17 für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Blasphemous II!

Review: Ajin: Demi-Human

Zwischen 2012 und 2021 schrieb und zeichnete Manga-Künstler Sakurai Gamon an seinem Werk Ajin: Demi-Human, das 2016 auch eine Anime-Umsetzung erfuhr. Regisseur Motohiro Katsuyuki sorgte 2017 für die Umsetzung des Werks als Live-Action-Verfilmung.

Vor einem Vierteljahrhundert wurden in Afrika die ersten Menschen entdeckt, die anders sind als der Rest der Weltbevölkerung. Es sind Menschen, die nicht sterben können. Jede noch so große Wunde können sie wegstecken, als sei nichts gewesen. Weniger als fünfzig solcher Fälle sind weltweit bekannt. Entsprechend interessant sind die Ajin genannten Menschen für die Wissenschaft. Der Film Ajin: Demi-Human baut also auf demselben Grundkonzept wie der Manga und der Anime auf. Zu Beginn des Films erfährt der Zuschauer, dass in Japan gerade der dritte Ajin entdeckt wurde. Im Gegensatz zur Anime- und Manga-Vorlage spart der Live-Action-Film von Regisseur Motohiro Katsuyuki jedoch an einer großen Einleitung. Stattdessen wird der Zuschauer mitten ins Geschehen geworfen. Beim dritten in Japan entdecken Ajin handelt es sich um die Hauptfigur Nagai Kei, der in einem Forschungslabor als Versuchskaninchen missbraucht wird. An dieser Stelle kommt die zweite wichtige Figur, Satō genannt, ins Spiel. Er und sein Kollege Tanaka Kōji sind ebenfalls Ajin, die in Japan leben. Zusammen mit Tanaka will er Nagai aus den Klauen der erbarmungslosen Forscher und Regierungsbeamten retten. Nagai ist aber alles andere als begeistert von Satōs Regeln und wahnsinnigen Vorstellungen, jeden Gegner zu töten. Vor Ort entbrennt ein Kampf auf Leben und Tod.

Verzahnte Handlungsstränge

Wenig später spaltet sich die Erzählung in mehrere Handlungsstränge auf. Beispielsweise geht Satō an die Öffentlichkeit und berichtet von den Schmerzen, die die Ajin zu ertragen haben. Er verlangt vor der versammelten Presse Gerechtigkeit und darüber hinaus eine autonome Zone für die Ajin. Mehr und mehr stellt sich jedoch heraus, dass Satō eigentlich ganz andere Pläne verfolgt. Um diese zu verwirklichen, benötigt er allerdings Nagai. Deshalb wird Tanaka damit beauftragt, dessen gesundheitlich angeschlagene Schwester Eriko aus dem Krankenhaus zu holen, um sie als eine Art Köder zu verwenden. Die Ajin Shimomura Izumi wird hingegen von Yū Tosaki, dem Leiter des besagten Instituts für Ajin-Forschung, damit beauftragt, Eriko zu beschützen. Nagai respektive Kei entkommt hingegen dem Trubel und findet auf dem Land Unterschlupf bei einer älteren Dame. Nach und nach setzen sich die Handlungsstränge mosaikartig zusammen. Ist der Zuschauer vertraut mit der Vorlage, so werden ihm hier und da einige Änderungen auffallen. Für die Charaktere Nakano Kō oder Kaito, die für Nagai in Ajin: Demi-Human immerhin eine bedeutende Rolle als Freunde und Verbündete spielen, haben in der Live-Action-Verfilmung keinen Platz. Damit die Handlung in 108 Minuten erzählt werden kann, hat Motohiro notgedrungen Kürzungen vorgenommen.

Angemessene filmische Umsetzung

Trotz allem lässt sich dem Film gut folgen. Er konzentriert sich auf das Nötigste. Spannende Action-Szenen wechseln sich fast schon im Duett mit ruhigen Momenten ab. Der regelrecht dynamische Wechsel sorgt dafür, dass sich der Film in keiner Minute langweilig anfühlt. Nur an sehr wenigen Stellen erweckt der Film den Eindruck, dass es an wichtigen Details fehlt. Die Spezialeffekte, die gerade bei den übermenschlichen Kräften der Ajin auftreten, gehen in Ordnung und wirken nur wenig aufgesetzt. Das Bild in 1080p liegt im Breitbildformat vor. Das heißt, oben und unten gibt es schwarze Balken, mit denen sich der Zuschauer anfreunden muss. Das Bild an sich wirkt sehr hochwertig. An vielen Stellen des Films ist zu erkennen, dass tatsächlich vor Ort oder vor hochwertigen Kulissen gedreht wurde. Die Schauspieler schaffen es, die dichte Atmosphäre aufrechtzuerhalten. Unter anderem sind Satō Takeru als Nagai Kei, den Fans vor allem aus Rurouni Kenshin kennen, und Ayano Gō als Satō zu sehen. Wer sich den Film in der deutschen Synchronisation ansieht, hört für diese beiden Rollen die nicht weniger bekannten Stimmen von David Turba und Julien Haggège. Unter akustischen Gesichtspunkten sorgt auch die Musik im Tonformat DTS-HD Master Audio 5.1 für reichlich Adrenalin. Bonusmaterial liegt dem Blu-ray-Film bedauerlicherweise aber nicht bei.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Schlussendlich bleibt die Frage, an wen sich die Live-Action-Verfilmung aus dem Jahr 2017 eigentlich richtet. Im Grunde bietet das Werk von Regisseur Motohiro Katsuyuki einen stringenten Handlungsstrang, der von Anfang bis Ende trotz Cliffhanger funktioniert. Sowohl die ruhigen Momente als auch die actionreichen Szenen sind für eine Anime- beziehungsweise Manga-Umsetzung gut eingefangen. Dennoch fehlen im Film Charaktere, bei denen es sich eigentlich um wichtige Bezugspersonen für die Hauptfigur handelt. Kennt der Zuschauer die Vorlage nicht, wird er diese aber nicht vermissen. Soll heißen, dass es nicht zwingend erforderlich ist, sich vorher mit dem Anime beziehungsweise dem Manga zu beschäftigen. Der Streifen richtet sich damit auch ganz einfach an jedweden Bewunderer japanischer Filme, der Lust auf ein wenig Fantasy, Science Fiction oder Mystery hat – und dabei immer im Hintergrund behält, auf welchem Werk der Film basiert.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ajin: Demi-Human!

Review: Samba de Amigo: Party Central

Kurz vor der Jahrtausendwende hatte Sega eine verrückte Idee und brachte das Rhythmusspiel Samba de Amigo, das mit speziellen Maraca-Controllern gespielt wurde, in die japanischen Arcade-Hallen. Fast ein Vierteljahrhundert später folgte Samba de Amigo: Party Central.

Wer an Samba de Amigo denkt, vermutet dahinter wohl eine dieser langjährigen Videospielreihen, die über die Jahre hinweg immer mal wieder mit Fortsetzungen in die Köpfe der Spieler zurückgeholt wurde. Entsprechend ausgeleiert dürften Konzept und Gameplay sein. Weit gefehlt, müssen wir an dieser Stelle zumindest zu der möglichen Reihe einwerfen. Samba de Amigo erschien 1999 und 2000 zwar in zwei Ausführungen für die Sega Dreamcast und wurde auch 2008 einmal mehr für die Nintendo Wii neu aufgelegt, doch einen richtigen Nachfolger blieb das japanische Unternehmen aus Tōkyō den Fans schuldig. Mehr als zwei Jahrzehnte mussten diese auf die Fortsetzung warten. Diese ist seit dem 29. August 2023 als Samba de Amigo: Party Central, zumindest zeitexklusiv, für die Nintendo Switch erhältlich, was vermutlich an den einzigartigen Controllern der Konsole liegt. Das intern von Sega entwickelte Spiel baut auf dem Grundkonzept des ursprünglichen Werkes auf und verknüpft dieses in inhaltlicher Form zumindest rudimentär mit ein paar Entwicklungen der letzten Jahre. Beim Betrachten der Screenshots dürfte klar sein, dass Samba de Amigo: Party Central nach einem Schema abläuft: Wir schlüpfen in die Rolle des affenartigen Amigo und müssen im gesamten Spiel lediglich die beiden Joy-Cons im Takt der Songs schütteln und im Rhythmus bleiben.

Gameplay-Mechaniken mit wenig Tiefgang

Gerne würden wir sagen, dass das Spiel inhaltlich in die Tiefe geht, doch gibt es darüber hinaus nur wenige Gameplay-Mechaniken, die wir verinnerlichen. Zu Songs wie Bom Bom von Sam and the Womp, Centerfold von The J. Geils Band oder Tik Tok von Kesha bewegen wir den linken und den rechten Joy-Con aufgeteilt auf zwei Bildschirmhälften in je drei Richtungen. Sprich nach oben, nach links respektive rechts und nach unten. An besagter Stelle führen wir wie mit einer echten Maraca eine Schüttelbewegung aus. Bei diesem Vorhaben müssen wir ständig darauf achten, nicht zu früh oder zu spät zu schütteln. Hin und wieder kommt es auch vor, dass wir eine bestimmte Haltung einnehmen müssen und die Joy-Cons der Switch kurz in einer bestimmten Position halten. Haben wir im Rhythmusspiel, dem ersten von mehreren Spielmodi in Samba de Amigo: Party Central, darüber hinaus auch das Roulette aktiviert, lockert dieses einmalig pro Song das Gameplay ein wenig auf. Beispielsweise werden die Kreise, in denen die Elemente den Befehl zum Schütteln geben, größer oder kleiner. Es kann aber auch sein, dass wir plötzlich in Form von Minispielen Rennbewegungen ausführen, einen virtuellen Baseball in die Ferne katapultieren oder ansausenden Charakteren ein oder zwei High Fives geben müssen. Das ist ganz schön bekloppt, passt aber irgendwie zum durchgeknallten Stil.

Partyspaß mit kleinen Hindernissen

Versteht uns bitte nicht falsch! Der Titel mag zwar eingängig sein, ist dafür aber selbst von Gelegenheitsspielern schnell zu erlernen. Auf einer kleinen Party im heimischen Wohnzimmer dürfte Samba de Amigo: Party Central ein gern gesehener Gast sein. Hierzu bietet sich auch der Modus Party im Duett an, in dem wir zu zweit lokal spielen. Apropos Party: Im Modus Weltparty treten wir online übrigens gegen 19 andere Spieler gleichzeitig an. Damit wir nicht gleich in der ersten Runde rausfliegen, müssen wir genügend Punkte sammeln und unter die besten 14 Spieler kommen. Entsprechend wird das Feld mit jeder Runde enger. So kommen tatsächlich nur die besten weiter. Offenbar haben es in diesen Modus auch Items geschafft, doch für diese gibt es leider keine In-Game-Erklärung. Da das Spiel auch ohne gedruckte Anleitung auskommt, können wir hierzu nicht großartig etwas sagen. Dies liegt auch daran, dass wir nur unser Spielfeld sehen und entsprechend nur die Auswirkungen der Items von Gegnern auf unserem Feld sehen – und auch hier ist uns zum Testzeitpunkt am 2. September 2023 nicht klar geworden, was eigentlich genau passiert. Hier sollte Sega unbedingt Erklärungen nachliefern, ohne dass Spieler genötigt werden, online in Foren auf Spurensuche zu gehen. Trotz allem treibt uns dieser Online-Modus definitiv zu neuen Höchstleistungen an.

Angestaubte Technik

Darüber hinaus können wir in Samba de Amigo: Party Central auch öffentliche und private Räume mit Passwortschutz erstellen, in denen sich unsere Online-Freunde verirren können. Das Passwort beziehungsweise die Nummer des erstellten Raumes muss aber außerhalb von Spiel und Switch an die Empfänger übermittelt werden, was äußerst umständlich ist. Hierfür kann Sega aber nur bedingt etwas, denn wenn sich Nintendos Einstellung zum Online-Spiel nicht bald ändert, wird dies auch in den nächsten Jahren noch so bleiben. Zu guter Letzt bietet das Spiel eine Kampagne, in der wir im fiktiven sozialen Netzwerk StreamiGo! durch das Absolvieren von einfachen Missionen respektive Abschließen von Songs neue Follower gewinnen, um neue Aufgaben freizuschalten. Im Jahr 2023 geht das sicher besser! So oder so wäre beim Spiel mehr möglich gewesen. Die Technik befindet sich, abgesehen von der Auflösung, auf Wii-Niveau. Darüber hinaus sind 42 Tracks für ein Rhythmusspiel nicht so viel. Vor allem wenn Sega als Bonus auch die Videospielmusik verschiedener Titel wie der Yakuza-Reihe hätte einbauen können. Enthusiasten, die Muskelkater befürchten, haben im Übrigen auch die Option, das Spiel per Knöpfchensteuerung zu spielen. Dies funktioniert leider nicht ganz so intuitiv und könnte über einen längeren Zeitraum die Analog-Stick schneller verschleißen, als einem lieb ist. Alternative Eingaben wären hier schlicht nötig gewesen sein!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Samba de Amigo: Party Central hatte ich schon längere Zeit im Auge. Auf der Dreamcast konnte ich das Seriendebüt um die Jahrtausendwende leider nicht spielen und die Originalversion heute zu erstehen, ist finanziell schon eine sportliche Leistung. Da bin ich sehr froh darüber, dass Sega der Serie mit Samba de Amigo: Party Central eine weitere Chance gibt. So ganz überzeugen kann mich das Spiel aber nicht, denn die Musikauswahl ist recht begrenzt und in meinen Ohren zu abwechslungsarm, auch wenn ein paar tolle Ohrwürmer sich darunter befinden. Darüber hinaus ändert sich das Gameplay auch nicht großartig durch die für meinen Geschmack eher deplatzierten Minispiele. Für mich ist das Roulette eher ein störendes Beiwerk als eine Auflockerung. Glücklicherweise lässt sich letzteres über das Menü jederzeit abstellen. Das heißt aber nicht, dass der Titel keinen Spaß macht. Im Gegenteil! Gerade die Bedienung mit den Joy-Cons bringt mich überraschend zum Schwitzen. Auch wenn nicht jede Pose oder jedes Schütteln ordnungsgemäß erkannt wird, machen mir die Bewegungen sehr viel Spaß. Die Knöpfchensteuerung ist zwar präziser, aber nicht auf die anfälligen Analog-Sticks der Joy-Cons ausgelegt, weshalb ich dringend von dieser Steuerungsmethode abrate. Rhythmusspiele wie Taiko no Tatsujin: Rhythm Festival oder Theatrhythm: Final Bar Line haben auf der Switch klar die Nase vorn, können aber nicht ansatzweise so sehr zur körperlichen Betätigung treiben wie Samba de Amigo: Party Central – und auf so mancher eingeschlafener Party kommt Bewegung schließlich wie gerufen!

Vielen Dank an Sega für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Samba de Amigo: Party Central!