Review: Bambi: The Reckoning

Scott Jeffrey Chambers und Rhys Frake-Waterfield sind nicht mehr aufzuhalten. Nachdem sie die Horrorausgaben von Winnie Puuh und Peter Pan produziert haben, mussten sie auch noch Bambi ausgraben. Bambi: The Reckoning verkommt allerdings unfreiwillig zur Lachnummer.

Chambers und Frake-Waterfield setzen alles daran, ein eigenes Monsteruniversum zu schaffen und missbrauchen dafür einen Kinderbuch- und Zeichentrickklassiker nach dem anderen. Neuzugang in ihrem Twisted-Childhood-Universum ist Bambi: The Reckoning von 2025. Zu Beginn des achtzig Minuten umfassenden Films kommt noch ein wenig der Charme der kindgerechten Vorlage auf, wenn auch in einer deutlich düsteren Version. Rehkitz Bambi und seine Mutter machen einen Ausflug durch den Wald, doch Bambis Mutter wird wie im Original von einem Wilderer erschossen. Gut, was Bambi nicht umbringt, macht es härter! Irgendwie gelingt es dem Rehkitz, die tragischen Umstände zu überstehen. Es verliebt sich, zeugt einen Nachkommen und verliert seine Lebensgefährtin bei einem Autounfall. Bambis Nachfahre verschwindet, was Bambi durchdrehen lässt. Entgegen seiner Instinkte trinkt es verunreinigtes Wasser, was ihm zu der furchtbaren Bestie mutieren lässt, die einem auf dem Cover des Films mit gefräßigem Ausdruck anlächelt. Vor diesem Hintergrund entwickelt sich eine auf einen Bierdeckel passende Story um ein Mutter-Sohn-Gespann, das einem Angriff von Bambi knapp entgeht, aber dann die ganze Verwandtschaft in ein Drama verwickelt, das weder den Charakteren noch dem Zuschauer von Bambi: The Reckoning gleichgültiger sein könnte.

Gleichgültigkeit par excellence

Hin und wieder gibt es diese Momente, in denen Horrorfilme unfreiwillig komische Züge annehmen. Selbst in Klassikern wie Halloween II: Das Grauen kehrt zurück aus dem Jahr 1980 sind solche Szenen enthalten. Da rennt der vermeintliche Killer über die Straße, wird durch Zufall von einem Streifenwagen angefahren, der noch dazu in einen Lieferwagen fährt und durch eine Explosion in Flammen aufgeht. Kommt so etwas zu häufig vor, verliert ein Horrorfilm an Wirkung. Bambi: The Reckoning bietet solche Situationen am laufenden Band, welche die Immersion mehr und mehr bröckeln lassen. Beispielsweise entkommen Mutter Xana und Sohn Benji, gespielt von Roxanne McKee und Tom Mulheron, Bambi nur knapp. Nach ihrer Flucht durch den stockdunklen Wald landen sie im Elternhaus von Xanas Noch-Ehe-Mann Simon. Obwohl sie traumatisiert von dem monsterähnlichen Auftritt des Rehs sein müssten, berichten sie nicht in epischer Breite davon und auch ihre Verwandten kaufen ihnen die Story einfach so ab. Xanas Schwager Joshua macht sich todesmutig auf ins Gehölz – und wird dort plötzlich von dem Jäger Tyler erschossen, der Joshua versehentlich für seine Jagdbeute gehalten hat. Unterdessen späht Bambi das Haus der Familie aus, dringt mit einem gewagten Sprung durch die Balkontür im ersten Stock ein und richtet jede Menge Chaos an.

Lustlosigkeit und Unglaubwürdigkeit

All diese Szenen wirken wenig aufregend. Ihnen fehlt jegliche Spannung. Effekthascherei ist allerhöchstens den Sterbesequenzen zuzuschreiben. Allerdings ist dies nicht aufgrund besonders schmerzhafter Tode der Fall, sondern weil auch diese schlicht und einfach albern sind. So flieht die Familie zwischenzeitlich mit einem Wohnmobil in die Wildnis. An einer Stelle blockiert ein umgestürzter Baum die Straße. Dieser muss natürlich mit einem Seil aus dem Weg geräumt werden. Bambi holt sie ein: Achtzig Pferdestärken auf vier Hufen eben! Entsprechend legt Benji den Rückwärtsgang ein, doch das Bein umwickelt den Fuß von Onkel Andrew – den Rest könnt ihr euch ausmalen. An anderer Stelle kommt eine Kombination aus Hetzjagd, einer Bärenfalle und gefräßigen Hasen auf der Suche nach ihrem Mitternachtssnack zum Tragen. Wenn irgendwann auch noch die komatöse wie demenzkranke Großmutter mit einem Gewehr in aller letzter Minute auftaucht, um die Gruppe vor dem bösen Jäger zu retten, der sowieso schon all sein Pulver verschossen hat, verliert der Film den letzten Funken Glaubwürdigkeit. Hinzu kommt, dass das magere Budget nur für schlechte Spezialeffekte gereicht hat. Ebenso motiviert scheinen auch die Schauspieler, Kameraleute und nicht zuletzt Regisseur Dan Allen gewesen zu sein. Bambi: The Reckoning ist leider einfach nicht sehenswert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nachdem ich erst vor ein paar Monaten Peter Pan’s Neverland Nightmare gesehen habe, den ich gar nicht mal so schlecht fand, war ich natürlich auch auf die Horrorfilmadaption von Bambi gespannt. Bambi: The Reckoning verdient die Horrorfilmbezeichnung aber an so gut wie keiner Stelle. Gut, das mutierte Reh sieht schon gefährlich aus und in wenigen Szenen kommt auch so etwas wie Spannung auf, sofern ich die mageren Animationen des Monsters ausblende. Die eigentliche Geschichte um die dysfunktionale Familie, die nicht einmal einen Nachnamen spendiert bekommen hat, passt aber nicht so recht ins Gesamtbild. Den Charakteren ist jegliches Ereignis derart gleichgültig, dass der Zuschauer sich ernsthaft fragt, ob entweder die Schauspieler oder die Drehbuchautoren weniger Bock mehr auf die Produktion hatten. Da werden Verwandte von einem Monsterreh abgeschlachtet oder anderweitig umgebracht, aber es tangiert sie vielleicht eine Minute des Films und dann kehrt auch schon wieder die Normalität ein. So verkommt der Film aufgrund unfreiwilliger Komik schnell zur Lachnummer. Für mich ist Bambi: The Reckoning verglichen mit dem letzten Werk des Twisted-Childhood-Universums eine herbe Enttäuschung geworden. Hier verpasst ihr wirklich nichts – und vor allem keinen Horrorfilm!

Vielen Dank an Plaion Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Bambi: The Reckoning!

Review: The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo Switch 2 Edition)

Zum Launch der Nintendo Switch ließ Nintendo 2017 Link in The Legend of Zelda: Breath of the Wild in sein bis dahin vermutlich größtes Abenteuer stürzen. Eine Konsolengeneration später spendierte der japanische Konzern 2025 diesem Werk eine Nintendo Switch 2 Edition.

Nicht nur mit der Switch feierte Nintendo ungeahnte Erfolge, auch mit verschiedenen Spielen traf das Unternehmen aus Kyōto offenbar einen Nerv. Eines dieser Spiele ist The Legend of Zelda: Breath of the Wild, das ursprünglich für die Wii U angekündigt war, dann aber ständig verschoben wurde. Erschienen ist es dann sowohl für die Wii U als auch für die Switch am 3. März 2017 – ein ähnliches Schicksal erfuhr zuvor lediglich The Legend of Zelda: Twilight Princess, das im Dezember 2006 für den GameCube und die Wii erschien. Die Parallelen könnten nicht deutlicher sein, erhielt auch dieses Werk einen technischen Aufguss für die Wii U. Genau so könnt ihr euch im Grunde auch Breath of the Wild in der Nintendo Switch 2 Edition vorstellen. Am eigentlichen Inhalt des Spiels hat sich im Guten wie im Schlechten nichts verändert. Nach wir vor schlüpfen wir in die Haut von Protagonist Link, der einhundert Jahre in einer Art Kühlkammer gewartet hat, um die Welt vor der Verheerung Ganon zu befreien. Sein Gedächtnis weist jedoch Lücken auf, sodass er das Fantasy-Reich Hyrule zusammen mit uns neu kennenlernen muss. Hier und da klauben wir die fehlenden Informationen auf. Trotz allem zielt das Spiel aber eher darauf ab, eine stringente Story in der Gegenwart zu erzählen und lässt uns dabei nach circa drei bis vier Stunden Exposition weitgehend freie Hand.

Ruf der Wildnis

Wie wir es von einem Nintendo-Titel gewohnt sind, steht das Gameplay des Spiels im Mittelpunkt. Dieses stellt in Breath of the Wild eine Besonderheit dar, verabschiedet sich Nintendo mit diesem Werk innerhalb der Reihe endgültig von einer vordefinierten Reihenfolge, wie wir die Spielwelt zu erkunden haben. Zwar lernen wir in einem überschaubaren Startgebiet nach und nach die Kniffe kennen und wissen danach ungefähr, wie der Hase läuft, doch erst beim Verlassen des Plateaus bekommen wir ein Gefühl dafür, was der Titel des Spiels uns eigentlich sagen will. Breath of the Wild bietet in der The-Legend-of-Zelda-Serie erstmals eine offene Spielwelt in dem Sinne, dass es tatsächlich nur Grenzen im Rahmen unserer Fähigkeiten gibt. Beispielsweise können wir die anfangs arg limitierte Lebensenergie und Ausdauer aushebeln, indem wir uns einfach die passenden Gerichte am Lagerfeuer kochen und damit temporär an Orte gelangen können, an denen wir eigentlich erst viel später etwas zu suchen haben sollten. Auch unsere persönlichen Skills hängen damit zusammen, denn obwohl bestimmte Gegner wie die zentaurenartigen Leunen oder die felsförmigen Iwaroks gefährliche Kreaturen sind, können wir sie mit genügend Schick früh besiegen. Die Voraussetzung dafür ist natürlich, dass wir uns geschickt genug anstellen und zudem die richtigen Waffen in petto haben.

Entschlacktes und Zerbrochenes

Breath of the Wild unterscheidet sich auch in anderen Punkten von der bisherigen Reihe – und daran ändert selbst die Nintendo Switch 2 Edition nichts. So gibt es keine Dungeons und auch keine dazugehörigen Dungeon-Items. Stattdessen kommen wir zu Beginn des Spiels in den Besitz des ominösen Shiekah-Steins, mit dem wir in den ersten zu besuchenden Schreinen wichtige Fähigkeiten erlangen. Wie aus dem Nichts können wir Bomben beschwören, Metallteile per Magnetfunktion durch die Luft schleudern, die Zeit anhalten oder Wasser zu Eis erstarren lassen. Dementsprechend greifen wir im Verlauf des durchaus auf über einhundert Stunden anlaufenden Action-Adventures pausenlos auf das Utensil zurück. Neben dem Shiekah-Stein sind wir lediglich mit Nahkampfwaffen, Bögen und Schilden ausgestattet. Genau hier fängt das einerseits deutlich größere, aber auch entschlackte System an zu bröckeln, da Nintendo Designentscheidungen getroffen hat, für die wir uns damals wie heute an den Kopf packen müssen. Wirbeln wir ein Schwert umher, ziehen an der Sehne eines Bogens oder wehren einen Angriff ab, verliert die Ausrüstung an Haltbarkeit. Dies geschieht gerade anfangs derart hoher Intensität, sodass wir mit irgendwelchen Ästen, Keulen, Knochen oder sonstigen Kram das anfänglich arg begrenzte Inventar zumüllen, um überhaupt wehrhaft zu sein.

Repetitive Spielvorgänge

Haben wir genügend Schreine besucht, können wir bei den quer durch die Spielwelt verteilten Göttinnenstatuen für mehr durch Herzen symbolisierte Lebensenergie oder verbesserte Ausdauer beten. Je mehr Herzen wir in Breath of the Wild haben, desto mehr Nahrung müssen wir nach einem Treffer zu uns nehmen, um Wunden zu heilen. Gekochtes beziehungsweise Gebratenes ist natürlich deutlich schmackhafter respektive nahrhafter. Das Problem beim Zubereiten ist jedoch, dass wir jeden einzelnen Kochvorgang einzeln durchführen müssen. Wir können nicht einfach ein Gericht auf Knopfdruck mehrfach braten. Einerseits erhöht dies zwar mehr als deutlich die Immersion, was grundsätzlich zu begrüßen wäre, doch andererseits geht dies auf Kosten der Spielbarkeit. Wir verplempern zu viel wertvolle Zeit, um einfache, repetitive und bisweilen langatmige wie nervige Spielmechaniken wiederholt durchzuführen. Die Zutaten selbst erwerben wir entweder in den Läden selbst, finden sie in Kisten und Fässern oder sammeln sie bestenfalls selbst in der Spielwelt ein. Da Fleisch ein wichtiger Bestandteil von vielen Gerichten ist, können wir so beispielsweise auf die Jagd gehen, Wild im Wald erlegen oder Vögel vom Himmel schießen. Auch Gemüse, Pilze und Obst lassen sich in der Spielwelt entdecken, ins Inventar packen und zur nächsten Bratpfanne schleppen.

Erkundungsdrang trotz leerer Spielwelt

Apropos Entdecken: Die Hyrule-Version von Breath of the Wild ist wirklich riesig. Während in früheren Episoden Gebiete klar voneinander durch Ladebildschirme getrennt sind, gehen sie in diesem Spiel flüssig ineinander über. Grafische Effekte wie Windböen kündigen an, dass wir uns langsam in eine kältere Klimazone bewegen. Zu viel wollen wir nicht vorwegnehmen, doch sollten wir uns spätestens dann überlegen, ob wir auch wirklich für das nächste Areal gewappnet sind. Falls nicht, sollten wir uns schleunigst Maßnahmen ausdenken, um dem Klima zu trotzen. Überall in der zugegeben weitgehend leeren Spielwelt finden sich kleine Geheimnisse. Edelsteine, die sich verkaufen lassen, sind hier ebenso zu finden wie Materialien, mit denen wir uns womöglich eine neue Rüstung zusammenschustern lassen können. Dennoch gibt es auch viele Items einzusammeln, die wir primär nicht brauchen. Damit sind auch die Belohnungen von Breath of the Wild zumindest direkt nicht so effektiv wie in den vorherigen Serienteilen. Herzteile gibt es zum Beispiel nicht – wir sind also wahrhaftig auf den Besuch der Schreine angewiesen. Diese fallen immerhin spektakulär aus und lassen uns knifflige Rätsel lösen oder hitzige Kämpfe bestreiten. Immerhin kommt so ein wenig das typische The-Legend-of-Zelda-Gefühl auf, das an sonst so vielen Stellen leider spürbar fehlt.

Update mit verpassten Chancen

Trotz dieser Defizite handelt es sich bei Breath of the Wild definitiv nicht um ein schlechtes Spiel. Es ist eben ein Werk, das ganz andere Bedürfnisse erfüllt. Nintendo ist 2017 auf den unaufhaltsamen Zug der Open-World-Spiele aufgesprungen und zeigt dem Spieler eine eigene Interpretation dieser Machart. Wunderbar gelungen ist in jedem Falle das Artdesign, denn mit dem kunterbunten Look und der grandiosen Musik, die allen voran auf Klavierklänge setzt, kommen stets wohlige Gefühle auf. Während das Spiel auf der ersten Switch allerdings nicht immer ganz flüssig läuft, ändert sich dies mit der Nintendo Switch 2 Edition. Diese stellt das Geschehen mit sechzig Bildern pro Sekunde nicht nur flüssig dar, sondern gibt es auch noch in einer höheren Auflösung wieder. So hätte das Spiel bereits auf der Vorgängerkonsole sein müssen. Falls ihr an der Suche nach bestimmten Collectibles in der Ursprungsversion verzweifelt seid, gibt es jetzt ebenfalls Abhilfe. Hierfür benötigt ihr jedoch die Nintendo-Switch-Applikation auf eurem Smartphone. Wählt einfach den Menüpunkt „Zelda Notes“ aus – anschließend leitet euch eine Stimme durchs Spiel. Wir fragen uns jedoch, warum Nintendo die Funktion nicht ins Spiel selbst integriert hat. Selbiges betrifft auch die erschienenen Download-Inhalte. Von diesen fehlen in der Nintendo Switch 2 Edition jegliche Spur und müssen separat erworben werden. Eine weitere verpasste Chance in einem potenziell echt guten Spiel!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-2- und Switch-Fassung): Leider gehöre ich zu denjenigen, die kein sonderlich großer Fan von The Legend of Zelda: Breath of the Wild sind. In meinen Augen macht das Action-Adventure an elementaren Punkten etwas falsch, sodass die typische The-Legend-of-Zelda-Formel auf einmal keine Rolle mehr spielt. Mir fehlen klassische Dungeons, die dazugehörigen Dungeon-Items und den damit zusammenhängenden Erkundungsdrang, an bis dahin verschlossene Orte zu gelangen. In Breath of the Wild kann ich, sofern ich es mir denn zutraue, von Beginn an sämtliche Orte erreichen. So möchte das Spiel in erster Linie, dass ich mir meine Abenteuer selbst suche. Für mich ist die Spielwelt allerdings viel zu leer, als dass dieser Umstand für mich Sinn ergibt. Natürlich finde ich hier und da ein Geheimnis, aber alles in allem wiederholt sich dieser Ablauf für mich zu häufig. Hinzu kommen wirklich nervige Mechaniken wie Waffen, die nach zwei Anwendungen zerbrechen. Auch das Kochsystem, bei dem ich jedes Gericht immer wieder einzeln zubereiten muss, zerrt an meinen Nerven. Ich hätte mir so sehr gewünscht, dass sich die Entwickler gerade diesen Aspekten annehmen und zumindest optionale Alternativen in der Nintendo Switch 2 Edition anbieten würden. Außer technischen Anpassungen, die ich wohlwollend in Kauf nehme, wurde aber inhaltlich nichts geändert. Nicht einmal die kostenpflichtigen Zusatzinhalte haben ihren Weg ins Spiel geschafft und müssen extra erworben werden, falls einem das wichtig ist. Am besten ist tatsächlich die Einbindung von „Zelda Notes“ aus der Nintendo-Switch-Applikation geraten, denn diese ist eine ungemeine Hilfe bei der Suche nach bestimmten Dingen im Spiel und versorgt mich zudem mit spannenden Hintergrundinformationen, die sogar auf Deutsch vertont sind. Warum Nintendo aber den ungalanten Umweg über die Applikation geht, anstatt diese Funktion einfach von Vornherein ins Spiel zu implementieren, ist und bleibt mir wie so vieles in Breath of the Wild ein Rätsel.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo Switch 2 Edition)!

Prime Time: One Piece (TV-Box 34) Unboxing

Vor ein paar Wochen haben wir euch die 34. Serienbox der Anime-Serie One Piece bereits in einer Rezension ausgiebig vorgestellt. Heute möchten wir im Rahmen eines Unboxing-Videos auf die optischen und haptischen Merkmale der Publikation hinweisen. Mit dabei ist auch ein Poster als kleiner Bonus, den es so bei den bisherigen Serienboxen so nicht gegeben hat. Ob das Poster ansprechend ist und wie sich die Qualität der Box im Allgemeinen schlägt, erfahrt ihr von unserem Chefredakteur im Video. Viel Spaß!

Review: Tomb Raider IV•V•VI Remastered

Spätestens Ende der 1990er-Jahre haben Videospielunternehmen gemerkt, dass mit bestimmten Marken viel Geld zu scheffeln ist. Dieses Schicksal teilt auch die Tomb-Raider-Reihe, dessen viertes bis sechstes Werk gebündelt als Remaster Anfang 2025 neu aufgelegt wurde.

Im Jahrestakt und teilweise fast auf Monat und Tag genau erschienen zwischen 1996 und 2000 insgesamt fünf Tomb-Raider-Spiele. Ein derartiger Veröffentlichungsrhythmus ist Jahrzehnte später nicht mehr vorstellbar, sprengen die Budgets für neue Videospiele zum Leidwesen der Publisher nicht selten jedwede Grenzen. Die Tomb-Raider-Reihe war unter anderem nur deshalb möglich, da Entwicklerstudio Core Design bis zur fünften Episode auf dieselbe Engine zurückgegriffen hat. Dementsprechend fühlen sich die ersten Ableger nicht nur spielerisch, sondern auch gestaltungstechnisch ähnlich an. Im Jahr 2000 war jedoch abrupt Schluss mit der jährlichen Veröffentlichungspolitik. Die titelgebende Grabräuberin Lara Croft musste drei Jahre pausieren und trat nach einer Frischzellenkur wieder zum Dienst an – allerdings mehr schlecht als recht. Zu guter Letzt besiegelte der innovative, aber zu schwache sechste Serienteil zusammen mit einer Handvoll anderer Projekte das Schicksal von Core Design. In der Zeit bis 2010 verschwand das ursprüngliche Core Design allmählich, die Entwickler kamen bei anderen Studios unter und die Marke Tomb Raider musste sich ihren guten Ruf erst wieder erkämpfen. Die von Aspyr Media umgesetzte Kollektion von Tomb Raider IV•V•VI Remastered zeigt gut, welche Fehler gemacht wurden und die Zeit leider überdauert haben.

Grabraub und Städtereisen

Bereits 2024 sorgte Aspyr Media mit Tomb Raider I•II•III Remastered bei Serienfans für ein freudiges Wiedersehen mit Lara. Eine aufgehübschte Grafik und eine moderne Steuerung sollten auch jüngere Spieler abholen, die erst in den 2010er-Jahren zum Franchise gekommen sind. Denselben Spagat versuchen die Entwickler auch mit dem vierten, fünften und sechsten Teil der Reihe. Inhaltlich berichten diese von verschiedenen Erlebnissen der Grabräuberin. Diese Abenteuer führen uns erneut an exotische Orte rund um den Globus. In Tomb Raider IV: The Last Revelation erkunden wir mit Lara und ihrem Mentor Werner von Croy zunächst retrospektiv die Ruinen von Ângkôr Vôtt in Kambodscha, bevor sich der Fokus voll und ganz auf Ägypten konzentriert. Eine Episode später, im nun nicht mehr nummerierten fünften Serienteil, sprich Tomb Raider: Die Chronik, verschlägt es uns hingegen nach Rom, Irland und New York City, um mächtige Artefakte wie den Stein der Weisen oder die Lanze des Longinus aufzuspüren. Städtereisen scheinen in den 2000er-Jahren plötzlich angesagt zu sein, denn anders ist es nicht zu erklären, dass wir in Tomb Raider: The Angel of Darkness unter anderem Paris und Prag erkunden, um die fünf Gemälde der Finsternis aufzuspüren. Noch dazu wird Lara im sechsten Serienteil des Mordes bezichtigt, was für weitere Spannung sorgt.

 Altes Gameplay und neue Impulse

Am Gameplay hat sich derweil, zumindest in der vierten und fünften Episode von Tomb Raider IV•V•VI Remastered, nicht wirklich etwas getan. Nach wie vor erkunden wir blockartig aufgebaute Gräber, die mit allerlei Fallen, Rätseln und Getier gespickt sind. Beispielsweise müssen wir Schalter umlegen, um Türen zu öffnen. Es gilt auch stets die Umgebung im Auge zu behalten, um keine bösartigen Mechanismen auszulösen, die Lara den Kopf kosten könnten. Kommt es zudem hart auf hart, müssen wir uns mit Fernkampfwaffen erwehren, um uns in den drei Spielen nicht nur menschlichen Widersachern, sondern auch Tieren, Fabelwesen wie Harpyien oder Untoten zu stellen. Hinzu kommen akrobatische Manöver, um beispielsweise über Abgründe zu springen. Auch ins kühle Nass müssen wir hin und wieder abtauchen. Für The Angel of Darkness haben die Entwickler die Zeichen der Zeit erkannt und gemerkt, dass die Reihe im 21. Jahrhundert nicht ohne Veränderung überleben kann. Deshalb haben sich die Köpfe bei Core Design ein Progressionssystem überlegt. Falls Lara für eine klemmende Tür oder eine zu schiebende Kiste noch zu schwach ist, sollten wir zunächst anderen Aktivitäten ausführen, stärker werden und später zurückkehren. Diese Anleihen an das Metroidvania-Subgenre mögen für ihre Zeit revolutionär sein, sind aber nicht glaubwürdig.

Einstiegshürden für Neulinge

Wer die ursprünglichen Versionen auf dem PC, der PlayStation, der PlayStation 2 oder auch dem Sega Dreamcast rauf und runter gespielt hat, wird sich auch in den Remaster-Fassungen vermutlich schnell zurechtfinden. Neulinge erwarten jedoch wie bei der ersten Trilogie unverständliche Einstiegshürden. Beispielsweise lassen uns alle Spiele zwischen einer unserer Meinung nach schwerfälligen Panzersteuerung und einer modernen Bedienungsvariante wählen. Letztere geht deutlich besser von der Hand, ist aber auch nicht über alle Zweifel erhaben. So kommt es in allen drei Spielen hin und wieder zu festen Kamerablickwinkeln, bei denen die Steuerung sich aber nicht organisch anpasst, weshalb wir uns gelegentlich fummelig durch enge Gänge manövrieren müssen. Nicht selten laufen wir gegen Mauern oder sogar zurück – inklusive weiteren Kameraschwenks. Bewegen wir uns freier in Gebieten, lässt sich die Kamera über den rechten Analog-Stick wie in Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered aber zumindest manuell nachjustieren. Gerade beim Auf- und Abtauchen beim Schwimmen ist dies essentiell. Darauf weisen die Spiele aber selbst in ihren Tutorials nicht hin. Gerade welche Knöpfe wir für bestimmte Befehle drücken müssen, ist wie schon bei der ersten Trilogie mitunter ein Ratespiel, das uns schon in den ersten Spielminuten zur Weißglut treibt.

Kritik, die auf taube Ohren prallt

Um einmal ein Beispiel zu nennen, woran Tomb Raider IV•V•VI Remastered krankt, möchten wir auf folgenden Sachverhalt hinweisen: Im vierten Serienteil müssen wir lernen, wie wir über einen großen Abgrund springen und uns an der gegenüberliegenden Kante festhalten können. Das Spiel weist darauf hin, dass wir Anlauf nehmen, den Sprungknopf am Rand betätigen und die Kante mit der Aktionstaste greifen sollen. Die zu drückenden Knöpfe werden im Spiel nicht angezeigt. Stattdessen müssen wir ins Menü wechseln und die Steuerung nachlesen. Dort gibt es den Hinweis, dass der Befehl „Aktion“ mit dem X-Knopf ausgelöst wird. Dies stimmt beim Aufheben von Objekten und Betätigen von Schaltern. Wollen wir uns an einer Kante festhalten, müssen wir aber die rechte Schultertaste nutzen, die allerdings dem Befehl „Sekundär“ zugeordnet ist. Warum Aspyr Media trotz genau derselben Kritik an Tomb Raider I•II•III Remastered, die nicht nur von uns, sondern vielen anderen Medien ausgeübt wurde, nichts aus diesem Debakel gelernt hat, ist uns schleierhaft. Natürlich lässt sich die Steuerung durch Ausprobieren erlernen und verinnerlichen, aber für eine Remaster-Trilogie aus dem Jahr 2025 ist das nicht sonderlich fortschrittlich. Dass Aspyr Media dennoch Mühe in die drei aufpolierten Spielen gesteckt hat, beweisen glücklicherweise die grafischen Aspekte.

Beste Version trotz Versäumnissen

Eine tolle Sache ist der Wechsel zwischen den beiden Grafikmodi. Mit Ausnahme der Videosequenzen können wir stets auf Knopfdruck zwischen dem modernen Anstrich und der alten Grafik wechseln. Durch die unterschiedliche Beleuchtung haben beide Modi ihre Vor- und Nachteile. So sorgt die einstige Optik in unseren Augen für eine bessere Lesbarkeit, während die überarbeiteten Texturen und Charaktermodelle mehr zur dichten Atmosphäre beitragen. Vor allem The Last Revelation und Die Chronik profitieren davon. Allerdings können ältere Fernsehgeräte je nach Tageszeit Probleme mit der Darstellung haben, da das Bild relativ dunkel ist und es keinen internen Helligkeitsregler gibt. Auf dem Bildschirm der Switch OLED lässt sich hingegen alles sehr gut erkennen. Auf Wunsch lässt sich sogar das Ruckeln der ursprünglichen PlayStation-Versionen hinzuschalten. Musikalisch wissen die Spiele ebenso zu gefallen, auch wenn die Soundeffekte etwas aus der Reihe tanzen. Obwohl die deutsche Synchronisation altersbedingt ungelenk wirkt, passen die Stimmen zu den Figuren, beim vierten und fünften Serienteil das Gesprochene aber nicht zu den Untertiteln. Darüber hinaus solltet ihr die Rumble-Funktion deaktivieren, da diese auf dem Pro Controller zu lautstark ausfällt. Trotz aller Versäumnisse handelt es sich bei Tomb Raider IV•V•VI Remastered im Jahr 2025 um die beste respektive angenehmste Variante, die zweite Tomb-Raider-Trilogie zu spielen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Tomb Raider IV•V•VI Remastered muss genauso wie das vorherige Dreierpack im Kontext der Zeit gesehen werden. Als die vierte und fünfte Episode 1999 und 2000 auf den Markt kamen, wurde Core Design zwar schon berechtigt Ideenlosigkeit vorgeworfen, doch waren es damals definitiv unterhaltsame Spiele. Auf den sechsten Serienteil trifft das damals wie heute nicht gänzlich zu, doch haben die Entwickler zumindest versucht, etwas anders zu machen. Genützt hat es leider nicht viel. Auch zwei bis zweieinhalb Jahrzehnte später hat sich an dem Umstand, dass die drei Spiele im Kern schlicht funktionieren, nichts verändert. Es ist jedoch schade, dass die Entwickler von Aspyr Media selbst beim sechsten Serienteil aber kaum Anpassungen vorgenommen haben, um die Titel für ein jüngeres Publikum vernünftig spiel- und erlebbar zu machen. Kamera- und Steuerungsprobleme haben in einem Remaster meiner Ansicht nach nichts verloren und hieven die Einstiegshürden schlicht in die Höhe. Da hilft es auch nur wenig, dass die aufpolierte Grafik in meinen Augen wirklich hübsch ist, es eine frei belegbare Steuerung oder Komfort wie eine Schnellspeicherfunktion gibt. Im Kern sind es aber genau dieselben Probleme, an denen schon die erste Remaster-Trilogie litt, die den Spielspaß dezimieren. Am Ende sprechen Tomb Raider IV•V•VI Remastered vermutlich eher Kenner der Originale oder Nostalgiker an, die trotz aller Defizite auf eine archäologische Spurensuche gehen wollen.

Review: Sand Land [Perfect Edition]

Vor, während und nach seiner Arbeit an langlebigen Manga-Reihen wie Dr. Slump oder Dragon Ball hat der 2024 verstorbene Künstler Toriyama Akira an vielen kleinen Projekten gearbeitet. Eines dieser Werke ist der vierzehn Kapitel umfassende Manga Sand Land aus dem Jahr 2000. Obwohl bereits im Jahr 2002 eine Veröffentlichung des Sammelbandes im deutschsprachigen Raum erschien, geriet Toriyamas Werk danach in Vergessenheit. 2023 wurde der Manga aber überraschend als Anime adaptiert – ein Jahr darauf kam es sogar zu einer Videospielumsetzung für die PlayStation 5 und weiteren Plattformen. Dieser plötzlich angestiegenen Popularität konnte sich auch der hiesige Herausgeber Carlsen Manga nicht entziehen und hat den Sammelband von Sand Land als Perfect Edition neu aufgelegt. Diese fällt im Format größer aus und lässt sich ein wenig mit der Perfect Edition von Neon Genesis Evangelion vergleichen. Auf über zweihundert Seiten, von denen eine Handvoll sogar eingefärbt ist, erzählt der Manga die Geschichte von Belzebub, dem Prinzen der Unterwelt. Mit seinem Gefährten Sheef, einem laut eigener Aussage nur wenig älteren Dämon, und dem menschlichen Sheriff Rao macht er sich durch das titelgebende Sand Land auf, um eine legendäre Quelle zu finden. Wasser ist in der Einöde nämlich äußerst selten und sehr teuer.

Lebendige Welt auf über zweihundert Seiten

Einen besonderen Hintergedanken hatte Toriyama beim Zeichnen von Sand Land nicht, wie aus dem am Ende des Bandes enthaltenen Interview zu entnehmen ist. Trotzdem ist eine gewisse Kapitalismuskritik nicht von der Hand zu weichen, ist der König des fiktiven Reiches gierig und sorgt dafür, dass nur wenige Menschen Zugang zum Wasser haben. Dämonen, die eigentlich gar nicht so böse sind, werden darüber hinaus von den Menschen als bösartige Kreaturen verteufelt. Entsprechend handelt es sich bei dem Heldentrio um ein nicht vorurteilsfreies Gespann, das aber blendend harmoniert. Es entwickelt sich ein Teamgeist, der die Spannung des Abenteuers wie in Dragon Ball aufrechterhält. Dazu gehört auch eine gute, aber nicht übermäßige Portion Humor. Action ist ebenfalls mit von der Partie, kapern Belzebub, Rao und Sheef einen Panzer, mit dem sie sich ihren Feinden zur Wehr setzen. So kommt es zudem zu einer Verfolgungsjagd durch die Wüste, die in einer wilden Panzerschlacht gipfelt. Toriyama hat mit den Dämonen, etwaigen Banditen, dem Königshaus und nicht zuletzt den Soldaten eine sehr lebendige Welt erschaffen, die auf jeder Seite atmet. Es ist zwar wirklich schade, dass die Story von Sand Land auserzählt ist, doch dafür bleibt nach dem Lesen das Gefühl zurück, eine Geschichte ohne jegliche Längen oder unnötigem Ballast erlebt zu haben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der zweiten Auflage): Toriyama Akira war für mich einer der größten, wenn nicht sogar der größte Manga-Zeichner aller Zeiten. Mit Werken wie Dragon Ball oder Dr. Slump hat er mich über Jahre hinweg zum Lachen gebracht und mich mit seinen Helden mitfiebern lassen. Genau dies ist dem leider schon verstorbenen Künstler auch mit Sand Land gelungen; ein Werk, auf das ich viel zu spät aufmerksam geworden bin. Der Manga erzählt in nur vierzehn Kapiteln eine kurze, aber vernünftig abgeschlossene Heldengeschichte eines ungleichen Gespanns, das sich aber für die richtigen Werte einsetzt. Dabei gelingt es Toriyama, mit unterschiedlichen Fraktionen eine lebendige Welt zu schaffen und Verbindungen zu knüpfen, für die andere Zeichner gefühlt Jahre gebraucht hätten. Auch der Humor und die Action kommen auf den über zweihundert Seiten definitiv nicht zu kurz und erwecken Erinnerungen an die Anfänge von Dragon Ball. Die Zeit beim Lesen vergeht wie im Flug und lässt am Ende ein wohliges Gefühl zurück, tatsächlich etwas erlebt zu haben. Fans von Toriyamas ikonischem Zeichenstil sollten bei Sand Land unbedingt zugreifen!

Vielen Dank an Carlsen Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Sand Land [Perfect Edition]!

Review: Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles

Ist eine Videospielreihe lange genug erfolgreich, entstehen früher oder später auch Spin-offs. So geschehen ist es 1997 mit Final Fantasy Tactics auf der PlayStation. Zu diesem Strategie-Rollenspielklassiker erschien am 30. September 2025 eine größtenteils gelungene Neuauflage.

Anstatt rundenbasierter Kämpfe, die zumindest bis in die frühen 2000er-Jahre die Hauptreihe dominiert haben, gibt es in Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles taktisch anspruchsvolle Scharmützel zu erleben. Der Genrewechsel geht einher mit einer ausgeklügelten Handlung, die zuweilen starke politische Züge annimmt. Neu war und ist diese Art von Strategie-Rollenspiel definitiv nicht, denn Herausgeber Square veröffentlichte bereits 1995 mit Tactics Ogre das von Quest entwickelte direkte Vorbild für das Super Nintendo respektive Super Famicom. Aufgrund des deutlich größeren Markennamens stiehlt Final Fantasy Tactics dem spirituellen Vorgänger aber oft genug die Show. Beide Werke haben jedoch ihre Daseinsberechtigung, Allerdings gelang es den Entwicklern bei Square mit dem Final-Fantasy-Aufguss mit Ivalice eine komplexe Fantasy-Welt zu schaffen, die bereits im Jahr 2000 in Vagrant Story erneut zum Handlungsort erklärt wurde. Später wurde auch Final Fantasy XII, die Crystal-Defenders-Episoden und nicht zuletzt die Final-Fantasy-Tactics-Nachfolger in diesen Kosmos eingewoben. Obwohl Final Fantasy Tactics das erste Werk innerhalb dieser Welt darstellt, können wir euch beruhigen: Ihr müsst die anderen Titel nicht gespielt haben, um in das fantastische Ivalice eintauchen zu können. Alles, was ihr wissen müsst, wird euch in Dialogen erzählt. Zudem könnt ihr im Menü alle wichtigen Inhalte jederzeit in Ruhe nachlesen.

Zeit des Löwenkriegs

Um Letzteres kommt ihr in Final Fantasy Tactics auch nicht herum, denn ähnlich wie in Tactics Ogre existieren im Spiel einige Charaktere, die unterschiedlichen Fraktionen zugehörig sind. Zwischen Freund und Feind zu unterscheiden, ist da manchmal nicht so leicht. Storytechnisch kommt das Werk in puncto Komplexität aber dennoch nicht ganz an das zwei Jahre zuvor veröffentlichte Vorbild heran. Schlimm ist das aber keinesfalls, denn so eignet sich Final Fantasy Tactics wesentlich besser für Genreneulinge. Das Strategie-Rollenspiel erzählt die Geschichte zweier junger Männer. Einerseits wäre dies Ramza, der Protagonist des Spiels. Dieser entstammt dem königstreuen Rittergeschlecht Beoulve, der nach dem Ende des fünfzigjährigen Kriegs als Kadett in militärische Scharmützel gegen Marodeure und Banditen hineingezogen wird. Andererseits lernen wir auch Delita Heiral vom gemeinen Volk kennen, der dank Ramzas Vater die Chance erhält, gemeinsam an der Seite seines Freundes zu kämpfen. Es dauert jedoch nicht lange, bis sich der nächste Krieg abzeichnet. Der König stirbt und hinterlässt einen Prinzen, der zu jung ist, um das Land zu regieren. Herzog Goltanna und Herzog Larg, die als „schwarzer“ beziehungsweise „weißer Löwe“ bekannt sind, streiten sich um die Vormundschaft und reißen im Zuge des sogenannten Löwenkriegs Ivalice in einen weiteren Konflikt. Nun liegt es an uns, in Final Fantasy Tactics etliche Schlachten zu schlagen.

Genrestandard mit kleinen Finessen

Beim Gameplay orientiert sich das Strategie-Rollenspiel weitestgehend am bekannten Genrestandard, der bereits schon vor Tactics Ogre mit Spielen wie Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light definiert und über die Jahre immer weiter verfeinert wurde. Neben unserer Hauptfigur befehligen wir auf dem Schlachtfeld überwiegend Charaktere, welche für die Geschichte des Spiels nicht von Belang sind. Trotzdem sind wir auf diese Figuren angewiesen, weshalb wir sie vor Kampfbeginn mit guter Ausrüstung ausstatten sollten. Noch dazu können Erfolge nur dann errungen werden, wenn wir unseren Trupp mit Charakteren aus verschiedenen Berufen mischen. Neben der standardmäßigen Kadettenklasse können unsere Recken zu Beginn auch schon Jobs wie Chemiker oder Schützen erlernen. Haben sie auf dem Schlachtfeld ausreichend Erfolge gefeiert, kommen zunehmend stärkere Klassen wie etwa Ritter oder die ikonischen Weiß- oder Schwarzmagier hinzu. Zu Beginn eines Scharmützels wählen wir ein paar wenige aus bis zu fünfzig Einheiten aus und positionieren sie am Rande des Schlachtfelds. In vielen Fällen kommen auch noch Gäste hinzu. Hierbei handelt es sich um Figuren, die uns handlungsbedingt zum nächsten Schauplatz begleiten, aber eigenständig agieren. Das ist eine interessante Mechanik, die uns zuweilen aber an unserem Verstand zweifeln lässt, da die künstliche Intelligenz der Begleiter hin und wieder taktisch unkluge Entscheidungen trifft.

Taktischer Anspruch durch Topografie und Architektur

Um dies zu erklären, müssen wir jedoch erst einmal auf die eigentlichen Spielmechaniken eingehen, die eng mit der Umgebung zusammenhängen. Auf einem schachbrettartigen Raster bewegen wir unseren Helden und seine Anhänger über das Schlachtfeld. Hierbei müssen wir sowohl die Topografie als auch die Architektur auf dem Gelände beachten. Beispielsweise haben wir mit unseren Fernkämpfern auf erhöhten Positionen bessere Chancen, Gegner ins Visier zu nehmen. Hindernisse nehmen wiederum die Sicht von Armbrustschützen und Konsorten. Schmale Durchgänge in Ruinen eignen sich in Final Fantasy Tactics wiederum hervorragend zum Blockieren der Wege. Zumindest denken wir das, aber keineswegs die künstliche Intelligenz der automatisch agierenden Mitstreiter. Schon während einer der ersten Schlachten hat sich ein Gastcharakter todesmutig in einen Gang gestürzt, um die Gegner abzulenken. Im ersten Moment wirkt dies wie ein kluger Schachzug, bietet das Manöver doch die Möglichkeit, die Ruine von der anderen Seite zu infiltrieren. Zur Sicherheit positionieren wir hinterm Gast einen Heiler, der dessen Wunden regelmäßig heilen soll. Daraufhin zieht sich der Gast bei der nächstbesten Möglichkeit jedoch zurück, um aus der Ferne mit Steinen auf die Gegner zu werfen und lässt besagten Heiler ungeschützt stehen. Das passiert in Final Fantasy Tactics leider sehr häufig, wodurch der hohe Schwierigkeitsgrad weiter unnötig in die Höhe schnellt.

Viele zu bedenkende Faktoren

Abgesehen von diesem Umstand funktioniert das Gameplay aber bestens, denn es ist trotz der verständlichen Grundlagen wirklich vielseitig. Unter anderem gibt es etliche Statusveränderungen, die sich die Kampfteilnehmer gegenseitig zufügen können. Auch die Sternzeichen der Charaktere haben Einfluss darauf, wie gut oder schlecht sie auf dem Schlachtfeld bei Aktionen miteinander harmonieren. Ebenfalls verfügt jede Spielfigur in Final Fantasy Tactics über Mut und Glauben; zwei Werte, die während einer Schlacht schwanken können. Falls ein Charakter den Mut verliert, desertiert er. Zu gläubige Figuren wollen auch nicht mehr zu den Waffen greifen. Es empfiehlt sich also, diese Werte im Auge zu behalten oder zumindest ein paar Recken in der Reserve zu haben respektive regelmäßig neue Helden in den Städten zu rekrutieren. Nicht unerwähnt bleiben dürfen die zahlreichen Spezialfähigkeiten, welche unsere Einheiten erlernen können. Mit diesen lassen sich zum Beispiel einzelne Rüstungsteile von Gegnern zerstören. Ähnlich wie in Metaphor: ReFantazio gelten diese Vorteile aber auch als Nachteile, sollten die Feinde den Spieß umdrehen. Ebenso sollten wir jederzeit im Hinterkopf behalten, dass jede Spielfigur einen eigenen Bewegungs- und Angriffsradius hat. So bewegen wir einen Charakter ein paar Felder weit und führen anschließend eine Aktion aus, was im Gegensatz zu anderen Genrevertretern glücklicherweise auch genau umgekehrt funktioniert.

Unglückliche isometrische Ansicht

Kommen wir aber mal zum Eingemachten, denn so tiefgründig der taktische Anspruch eines Strategie-Rollenspiels auch erscheint, so verständlich muss dieser für den Spieler sein. Entscheiden wir uns für einen Angriff, sehen wir in einer übersichtlichen Statistik, wie hoch die Wahrscheinlichkeit eines Treffers ist und wie viel Schadenspunkte wir unter normalen Umständen austeilen würden. Verfügen unsere Gegner in Final Fantasy Tactics über Schilde oder bestimmte Verteidigungsfähigkeiten, kann sich das Blatt schnell wenden. Somit gehört nicht nur taktisches Denken, sondern auch ein wenig Glück zum Geschehen. Wir sollten also immer einen Alternativplan in der Hinderhand haben. Ärgerlich ist allerdings, dass die isometrisch dargestellte Umgebungsgrafik starken Einfluss auf die Übersicht hat. Andauernd müssen wir die vierstufige Ansicht durchschalten, um den Überblick zu behalten. Zwar können wir auf Knopfdruck zumindest während unserer Züge jederzeit zur Vogelperspektive wechseln, in dieser aber tatsächlich keine Befehle tätigen, was uns im Anbetracht des Genres doch ein wenig absurd vorkommt. Hinzu kommt, dass viele Einheiten identisch aussehen und auf beiden Seiten sogar die gleichen Namen haben können. Für die Neuauflage hätten wir uns ein wenig mehr Varianz gewünscht, um dem entgegenzuwirken. Immerhin dürfen wir unsere Einheiten beim Besuch in der nächsten Stadt umbenennen, was die Bedienung ein wenig erleichtert.

Wahl zwischen Moderne und Nostalgie

Ein Vorteil von Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles ist, dass wir das Spiel sowohl in der von Square Enix empfohlenen erweiterten Fassung als auch in einer vom Original inspirierten Ausgabe spielen können. In der erweiterten Version gibt es ein paar Verbesserungen wie die am linken Bildschirmrand eingeblendete Vorschau der nächsten vierzig Züge. Zwar ist es etwas umständlich, hier jedes Mal durchzublättern, aber immerhin sehen wir dann auch so, wohin die feindlichen Schwarzmagier als nächstes ihre Blitze schicken – und gerade solch eine Detailverliebtheit macht das Taktieren unserer Meinung nach auch aus. Ebenfalls setzt die erweiterte Ausgabe des Spiels auf überarbeitete Grafiken. Auch eine durchgehende Sprachausgabe, die wir wahlweise auf Englisch oder Japanisch erleben können, ist an Bord. Sogar an zusätzliche Dialoge haben die Autoren gedacht, um selbst Kennern etwas Neues zu bieten. Wem das alles zu modern ist und lieber in Nostalgie schwelgen möchte, hat die Option, zur klassischen Variante zu wechseln. Bei dieser war Square Enix darauf bedacht, größtenteils den Charme des PlayStation-Originals beizubehalten. Musikalisch wird es im Spiel darüber hinaus niemals langweilig oder eintönig. Sowohl die ruhigen Handlungsmomente als auch die hitzigen Scharmützel sind passend unterlegt. Trotz ein paar Macken ist das Gesamtbild recht stimmig, sodass sich Genrefans ruhigen Gewissens auf Final Fantasy Tactics einlassen dürfen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-2- und PC-Fassung): Im Vorfeld habe ich mich sehr auf Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles gefreut. Größtenteils wurde ich auch nicht enttäuscht, denn das Spiel bietet mir eine inhaltlich politisch aufgebaute Story, eine interessante Spielwelt und reichlich taktischen Tiefgang in den Schlachten. Schade finde ich aber, dass die meisten Mitstreiter seelenlose Einheiten sind und die Gastcharaktere nur automatisch agieren – und dann häufig auch nicht sonderlich clever. Die künstliche Intelligenz der Gäste sorgt für Frust, sodass ich Schlachten aufgrund ihrer dämlichen Entscheidungen verliere. Dementsprechend spiele ich den Titel zusätzlich zum auch so schon sehr hohen Schwierigkeitsgrad lieber auf der leichten Stufe, um nicht wütend den Bildschirm anzuschreien. Dann würde ich nämlich auch nicht mehr die wirklich atmosphärische Musik hören, die zum toll inszenierten Geschehen passt. Lediglich die Übersicht geht wegen den dreidimensionalen Umgebungsgrafiken häufig flöten und erfordert, dass ich mir das Schlachtfeld von allen vier Seiten der isometrischen Grafik wieder und wieder ansehen muss. Wem das nichts ausmacht und sich gerne in taktischen Kämpfen verliert, kommt um Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles aller Unkenrufe zum Trotze definitiv nicht herum!

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles!

Review: The Elder Scrolls IV: Oblivion (Remastered)

Bis heute ist The Elder Scrolls IV: Oblivion berühmtberüchtigt, beispielsweise für die Pferderüstung in Form eines Echtgeld-Zusatzinhaltes oder die mangelhafte deutsche Übersetzung. Trotz allem hat das Werk einen festen Platz in unserem Herzen – jetzt auch als Remaster.

Wenn jemand einen Staatsstreich gründlich plant, dann sind dies auf jeden Fall die Antagonisten im ursprünglich 2006 veröffentlichten Rollenspiel The Elder Scrolls IV: Oblivion. Einer okkultistischen Vereinigung, die Mythische Morgenräte genannt wird, gelingt es mit Leichtigkeit, sich dem Kaiser und all seinen Nachkommen zu entledigen. Zeitlich setzt das Abenteuer in den letzten Stunden des Kaisers ein. Um sein Leben besorgt wird Uriel Septim VII. zu Beginn des Spiels aus der Kaiserstadt in der Provinz Cyrodiil eskortiert. Das wissen wir, da wir bei dieser Flucht in die turbulenten Geschehnisse hineingeworfen werden. Obwohl wir ein Niemand sind, der im Kerker eingesperrt ist, scheint es das Schicksal trotz allem bevorstehenden Grausamen gut mit uns zu meinen. Die Fluchtroute führt nämlich mitten durch unsere Zelle. Eine lange Bekanntschaft können wir mit dem Herrscher über das Kaiserreich allerdings nicht pflegen, denn noch während der als Tutorial getarnten Eröffnungssequenz wird der Kaiser ermordet. Mit seinen letzten Worten vertraut er uns neben dem Familienerbstück, dem Amulett der Könige, auch die Information an, dass er noch einen Erben hat. Nun liegt es nicht nur an uns, seinen Sohn zu finden und den Umsturz aufzuhalten, sondern auch die bald schon überall in Cyrodiil geöffneten Tore ins titelgebende Reich des Vergessens zu schließen!

Verbesserte Charakterentwicklung

Wer bereits einen vorherigen Serienteil oder den Nachfolger The Elder Scrolls V: Skyrim gespielt hat, wird wissen, dass es sich bei Bethesdas Rollenspielreihe um eine regelrechte Spielwiese zum Austoben handelt. So erstellen wir uns zu Beginn des Spiels einen Charakter und legen dabei Aussehen und biologisches Geschlecht fest. Hinzu kommt, dass wir im Verlauf der Einführung an unseren Fähigkeiten feilen. So entscheiden wir uns für eine rollenspieltypische Klasse oder legen diese selber fest, indem wir eine Handvoll Fähigkeiten auswählen, die wir im Abenteuer primär einsetzen werden. Auch die Wahl unseres Sternzeichens hat zumindest anfänglich leichten Einfluss auf unseren Charakter. Je öfter wir eine Fähigkeit einsetzen, desto besser werden wir beispielsweise im Umgang mit Schwertern oder im Wirken von destruktiver Magie. Dies ist ein Konzept, das vorher schon aus dem japanischen Rollenspiel Final Fantasy II bekannt war, in The Elder Scrolls IV: Oblivion verhältnismäßig aber deutlich besser funktioniert. Vor allem im Remaster ist dies der Fall, denn während im Original aus dem Jahr 2006 nur primäre Fähigkeiten zum Stufenaufstieg führen, können diesen im Remaster nun auch Sekundärfähigkeiten bei häufigem Einsatz auslösen. So müssen wir schon in diesem Punkt sagen, dass sich das Remaster mit großem Abstand angenehmer spielen lässt.

Wunderbare Nebenquests

Rollenspieltypisch können wir neben der Haupthandlung auch jede Menge Nebenquests erleben. Unter diesen Aufgaben verstecken sich einige der interessantesten wie spannendsten Geschichten, welche die Reihe bietet. Unter anderem können wir in The Elder Scrolls IV: Oblivion ein Gemälde eines Künstlers betreten, von dem seit Tagen jegliche Spur fehlt. Darüber hinaus gibt es wieder zahlreiche Fraktionen, denen wir uns anschließen können. Wer einmal die große Säuberung innerhalb der dunklen Bruderschaft erlebt hat, wird diese nicht mehr so schnell vergessen. Manche Quests werden auch durch besondere Taten ausgelöst. Beispielsweise wird ein Antiquitätenliebhaber erst auf uns aufmerksam, als wir ein aus einer Ruine geborgenes Relikt bei einem Händler verkaufen. Aufgrund der zahllosen Möglichkeiten, steht es uns zudem wahrhaftig frei, wie sich unser Charakter entwickelt. Verruchter Taschendieb, edler Krieger oder begnadeter Magier – es ist so ziemlich alles möglich, was wir uns im Rahmen der Spielmechaniken vorstellen können. Wer einen richtigen Supermann züchten will, kann dies ebenfalls tun, wird aber deutlich länger beschäftigt sein als der Durchschnittsspieler. Grundsätzlich empfehlen wir jedoch, den Fokus nach wie vor auf das Erlernen von Kampffähigkeiten zu setzen, da die Feinde unverändert an unserem Level angepasst sind.

Magisches Erlebnis

Wer sich im Remaster dennoch einmal verskillt hat, muss nicht verzagen. Über die Optionen lässt sich der Schwierigkeitsgrad jederzeit nach unten oder oben korrigieren. Dies führt das Balancing zwar abermals ab absurdum, doch ist dies nichtsdestotrotz eine gute Möglichkeit, mit seinem bestehenden Charakter weiterzuspielen, ohne direkt ein neues Spiel zu beginnen. In den meisten weiteren Belangen fühlt sich das Rollenspiel weitestgehend originalgetreu an. Das liegt daran, dass unter der opulenten Oberfläche nach wie vor dasselbe Spiel läuft. Trotzdem ist den Entwickler zu attestieren, dass das Werk niemals schöner aussah. Vor allem die Gesichter der Charaktermodelle wirken weit nicht mehr so albern wie noch 2006. Der grandiose Soundtrack von Jeremy Soule blieb indessen unangetastet, was aufgrund der Klangqualität in Ordnung geht. Jeder Schritt im Spiel fühlt sich mit seiner Musik einfach magisch an. Kurios ist die Entscheidung, die deutsche Synchronisation komplett aus dem Spiel zu entfernen. So könnt ihr das Remaster lediglich mit der englischen Synchronisation und deutschen Bildschirmtexten spielen. Letztere sind größtenteils fehlerfrei, wenn auch nicht frei von groben Schnitzern, die gelegentlich das Verständnis erschweren. Darüber sehen wir jedoch gerne hinweg. Wer The Elder Scrolls IV: Oblivion noch nicht kennt, sollte das Werk inklusive aller Erweiterungen wie The Shivering Isles spätestens mit dem kompletten Remaster nachholen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Auf The Elder Scrolls IV: Oblivion habe ich in den frühen 2000er-Jahren regelrecht hingefiebert – und mir dazu extra einen neuen PC zusammengestellt, der trotzdem noch zu schwach für das Abenteuer war. Spaß hatte ich damals trotzdem. Zwei Dekaden später sieht es mit dem Remaster nicht anders aus. Obwohl ich nach ein paar Stunden schon keine Oblivion-Portale mehr sehen kann und mich die nicht vorhandene architektonische Vielfalt anderer Orte ermüdet, motiviert mich das Aufleveln meines Helden im Remaster deutlich mehr als noch im Original. Endlich haben alle Fähigkeiten Auswirkungen auf den Stufenaufstieg! Schade finde ich jedoch, dass ansonsten nicht viel am Spiel gemacht wurde. Gerade dass sich die Gegner meiner Stufe anpassen, grenzt in diesem Werk schon an eine Todsünde. Wer sich nicht wirklich für den meiner Meinung nach fast schon notwendigen Pfad des Kriegers entscheidet, kann den Schwierigkeitsgrad im Remaster aber immerhin senken. Audiovisuell ist das Remaster über jeden Zweifel erhaben. Optisch besticht das Werk mit wunderbarer Vegetation und angenehmen Charaktermodellen. Obwohl der Soundtrack nicht überarbeitet wurde, ist die Musik auch im Remaster derart magisch aufgeladen, dass die Zeit beim Spielen nur so verfliegt. Persönlich wird The Elder Scrolls III: Morrowind wohl ewig mein Lieblingsspiel der Reihe bleiben, aber wem dieses Werk dann doch etwas zu altbacken ist, bekommt mit dem Remaster von The Elder Scrolls IV: Oblivion zumindest eine wunderbare Chance, einen fast so guten Klassiker nachzuholen!

Vielen Dank an Bethesda Softworks für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Elder Scrolls IV: Oblivion (Remastered)!

Prime Time: Digimon Adventure Tri: The Movie Collection (Unboxing)

Vor ein paar Wochen haben wir euch im Rahmen einer Rezension bereits Digimon Adventure Tri: The Movie Collection vorgestellt. Passend dazu folgt heute für alle, die unseren Chefredakteur nicht auf Youtube abonniert haben, der Hinweis, dass wir hierzu auch ein Unboxing-Video anbieten. In diesem geht er kurz und knackig auf die spartanische Ausstattung der Publikation ein. Viel Spaß beim Anschauen!

Review: Shinobi: Art of Vengeance

Totgesagte leben oft länger – auch um die Shinobi-Reihe ist es nach dem mittelmäßigen Shinobi für den Nintendo 3DS fast anderthalb Jahrzehnte ruhig geworden. Shinobi: Art of Vengeance belebt das actionreiche Franchise neu und kombiniert es mit Metroidvania-Elementen.

Dass Ninja verdammt cool sind, wussten Videospieler dank Werken wie Shinobi oder Ninja Gaiden bereits in den 1980er-Jahren und auch Filmfans haben die japanischen Allzweckwaffen seit jeher ins Herz geschlossen. Auch wenn Shinobi und Kunoichi nicht mehr aus der Populärkultur wegzudenken sind, werden sie in Videospielform häufig auf ihre Kriegerrolle reduziert. So geschehen ist es auch in Shinobi: Art of Vengeance, das Ende August 2025 für die Switch, die gängigen PlayStation- und Xbox-Konsolen sowie dem PC erschienen ist. Warum das so ist, könnte schon im Titel des Spiels abzulesen sein: Der Protagonist Joe Musashi schwört Rache, denn ein dubioses Unternehmen unter der Leitung des gefürchteten Lord Ruse hat zwei seiner wertvollsten Verbündeten in Stein verwandelt. Mit dem Schwert in der Hand geht es auch in diesem Serienteil in einladende zweidimensionale Levels, um sich den Schergen und Handlangern des durchtriebenen Antagonisten zu stellen. Im Gegensatz zu früheren Episoden der Reihe, in denen wir nur schnurstracks durch die Levels zum Ziel rennen, bedient sich Shinobi: Art of Vengeance auch frech am beliebten Metroidvania-Subgenre. Trotz allem sind die Levels in sich geschlossen und werden der Reihe nach über eine Oberwelt ausgewählt – eine zusammenhängende Spielwelt wie zum Beispiel in Metroid Dread gibt es nicht.

Weitläufige Gebiete mit etlichen Geheimnissen

Nichtsdestotrotz gibt es Gründe, später in ein bereits besuchtes Areal zurückzukehren. Überall verstecken sich kleine Geheimnisse und mächtige Collectibles, die wir nur erreichen können, wenn wir beispielsweise glühende Wände per Hammerschlag durchbrechen und Wände oder Decken per Ninjakrallen erkraxeln. Gerade jene Spieler, die wie in Kirby und das vergessene Land gerne mehrfach ein Level abschließen wollen, um wirklich alles zu finden, dürften Gefallen an diesem Konzept haben. Wer darauf keine Lust hat, kann Shinobi: The Art of Vengeance auch ohne Wiederholungen spielen – quasi in der Tradition der älteren Serienteile. Es sei hierzu jedoch gesagt, dass die einzelnen Levels, zu denen unter anderem ein Dorf in einem Bambuswald, nebelverhangene Industrieanlagen und düstere Höhlen gehören, sehr weitläufig ausfallen. Beim ersten Spielen eines Levels dauert es schon mal gut eine halbe Stunde, bis wir das Ende erreicht und den abschließenden Bossgegner besiegt haben. Auf dem Weg zum Obermotz bekämpfen wir aberdutzende Gegner, indem wir sie mit leichten und starken Hieben unseres Katanas bekämpfen. Feinde in der Ferne nehmen wir hingegen mit den wurfmesserartigen Kunai aufs Korn. Hinzu kommen weitere Spezialfähigkeiten wie Ninpō für einzelne Gegner oder mächtige Ninjutsu, um direkt alle Gegner auf dem Bildschirm zu pulverisieren.

Audiovisueller Genuss bei guter Technik

Darüber hinaus verfügt jeder Gegner in Shinobi: Art of Vengeance neben der Lebensenergie über eine Verteidigungsleiste. Brechen wir diese, können wir jeden Gegner mit gebrochener Verteidigung auf dem Bildschirm mit einem Schlag töten. Neben Lebensenergie und Munition in Form von Kunai erhalten wir auch Geld, welches wir wiederum bei den Händlern, die sich mehrfach im Level befinden, ausgeben können. Das Angebot hängt des Weiteren davon ab, wie viele Relikte wir gefunden und den Händlern überreicht haben. Auch deshalb lohnt sich ein weiterer Besuch der einzelnen Levels später umso mehr. Bedientechnisch funktioniert das Actionspiel ordentlich. Wir springen über Abgründe, weichen Attacken aus, machen uns für den Gegenangriff bereit und setzen unsere Spezialfähigkeiten ohne Verzögerung ein. Lediglich der Umstand, dass die Steuerung schon früh im Spiel etwas überladen wirkt, könnte den einen oder anderen Actionfan stören. Es braucht schon ein wenig Einarbeitungszeit, um Ninpō, Ninjutsu und weitere Techniken, die wir im Verlauf des Spiels erlernen, korrekt einsetzen. Ninja Gaiden: Ragebound, das auf einen Pixel-Look setzt, kontert Shinobi: Art of Vengeance mit einem gezeichneten Grafikstil. Auch die Musik von Tiago Lopes und Koshiro Yūzō ist über alle Zweifel erhaben und untermalt das actionreiche Geschehen hervorragend.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Nachdem bereits vor Kurzem Ninja Gaiden: Ragebound die Rückkehr einer totgeglaubten Videospielserie gefeiert hat, ist nun auch Shinobi: Art of Vengeance an der Reihe, ein Franchise wiederzubeleben. Auch diese Reinkarnation gefällt mir. So ist die Action nicht nur aufgrund des malerischen Grafikstils, der tollen Musik von Tiago Lopes und der Komponistenlegende Koshiro Yūzō und der passenden japanischen Synchronisation gelungen, sondern auch aufgrund der in meinen Augen sehr guten Spielbarkeit. Gerade die Kämpfe gehen flott von der Hand und spielen sich flüssig, sobald die Steuerung, die gerade zu Beginn etwas überladen wirkt, gemeistert ist. Es entsteht regelrecht ein motivierender Spielfluss, der auch damit zusammenhängt, dass ich Joe Musashi zu einer immer stärker werdenden Killermaschine ausbauen will. Daher stört es mich auch nur bedingt, bereits gespielte Levels noch einmal anzugehen, um die letzten Collectibles zum Verbessern zu suchen. Lediglich dass die Levels mir aufgrund ihrer Weitläufigkeit ein wenig zu groß erscheinen, ist dann doch etwas, was mich stört. Kürzere, aber dafür prägnantere Spielabschnitte hätten dem Titel meiner Meinung nach gut getan. Habt ihr mit der Levelstruktur kein Problem, dann solltet ihr euch Shinobi: Art of Vengeance unbedingt zu Gemüte führen!

Vielen Dank an Sega für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Shinobi: Art of Vengeance!

Review: Ghost of Yōtei

2020 schickte uns Entwicklerstudio Sucker Punch Productions im Action-Adventure Ghost of Tsushima ins mittelalterliche Japan, um die Mongoleninvasion zu stoppen. Mit dem Nachfolger Ghost of Yōtei wird hingegen die frühe Neuzeit im Norden Japans unsicher gemacht.

Dunkle Seelen, sogenannte yūrei, nehmen in der japanischen Mythologie einen nicht unwichtigen Platz ein. Sie klammern sich an die Welt der Lebenden und versuchen jenen Menschen, die ihnen im Leben Leid und Schmerz angetan haben, dies zurückzuzahlen. Unter den Gespensterwesen finden sich auch onryō, verbitterte Seelen. Sie führen ihren Rachegedanken bis zum Tod aus. In Ghost of Yōtei schlüpfen wir in die Rolle eines solchen Rachegeistes oder besser gesagt in die Haut der Söldnerin Atsu, die sich mehr und mehr zur Attentäterin entwickelt. Vor anderthalb Jahrzehnten, also noch im Kindheitsalter, haben Fürst Saitō und seine fünf engsten Vertrauten sowohl ihre Eltern als auch ihren Bruder ermordet. Jahrelang für tot gehalten, kehrt sie im Jahr 1609 nach Ezo zurück, dem heutigen Hokkaidō. Sie will sich an den ominösen Yōtei-Sechs, wie Saitō und seine Bande in der Bevölkerung genannt werden, für ihre schändlichen Taten rächen. Zu Beginn des Spiels verfassen wir daher stilecht eine Todesliste – Quentin Jerome Tarantinos Kill Bill lässt grüßen. Der Kampf gegen den ersten Widersacher zeigt, dass wir für diese Aufgabe aber noch nicht gewappnet sind. Uns gelingt es zwar, den Antagonisten Schlange zu töten, doch verlieren wir dabei auch unser Leben. Kurz darauf erwachen wir jedoch wieder, sodass wir uns in Ezo einen Namen als onryō machen.

Romantisierte Rachegeschichte

Erzähltechnisch schlägt Ghost of Yōtei also exakt den gleichen Weg ein, den wir ebenfalls im Vorgänger auf der PlayStation 4 erleben können. Diesmal steht die Rache allerdings im Fokus der Handlung, da die Protagonistin selbst bezweckt, ihre Familie im Tod zu besänftigen. Dementsprechend darf an dieser Stelle nicht zu viel erwartet werden. Nichtsdestotrotz reicht die Story aus, um uns bei Laune zu halten. Vor allem die regelmäßigen Rückblenden, in denen wir Atsu im Kindheitsalter sogar selbst spielen dürfen, lassen uns eine emotionale Nähe zu den Figuren aufbauen. Hinzu kommen Nebencharaktere, die uns auf dem Weg der Rache mal mehr und mal weniger unterstützen. Diese Momente sind zwar nicht immer sehr tiefgründig, aber immer noch besser als die zahlreichen Szenen, die wir auf Ezo zuhauf erleben. Es ergibt zwar durchaus Sinn, dass wir uns mit Atsu selbst bei den unwichtigsten Statisten nach Anhaltspunkten zu den Yōtei-Sechs erkundigen, doch sind diese Situationen in dieser Intensität einfach zu viel des Guten. Abseits dessen gelangen wir an einzigartige wie zeitgenössische Orte wie einen Gasthof, eine Spielhölle, einen Reitstall oder einen gepflegten Garten. Authentisch und atmosphärisch ist hierbei der Umstand, dass die Insel im frühen 17. Jahrhundert nur sehr spärlich von Japanern besiedelt ist. Gelegentlich treffen wir im Spiel sogar auf Ainu.

Augen auf beim Erkunden

Beim Gameplay hat sich seit dem Vorgänger nur wenig getan. Genau wie bei Ghost of Tsushima handelt es sich bei Ghost of Yōtei um ein in einer offenen Spielwelt stattfindendes Action-Abenteuer. Das Besondere hierbei ist jedoch, dass unsere Karte nicht mit abzuarbeitenden Symbolen zugekleistert ist. Stattdessen erkunden wir Ezo auf eigene Faust und müssen uns dabei an der Umgebung orientieren. Steigt in der Ferne Rauch auf, so könnte es für uns dort etwas Interessantes zu entdecken geben. Wählen wir über die Karte im Menü hingegen unser nächstes Ziel aus, brauchen wir nur einmal unsere Finger über das Touchpad streichen und schon leiten uns visualisierte Windböen zum nächsten Ziel. Entdecken wir einen Vogel, so sollten wir diesem ebenfalls folgen, um Geheimnisse aufzuspüren. Dabei handelt es sich zum Beispiel um Altäre, an denen wir mit neuen Talismanen zum Verbessern unserer Fähigkeiten belohnt werden. Manchmal erhalten wir durch Verbeugen vor Altären auch Aktionspunkte, mit denen wir Atsus Fähigkeiten für den Kampf steigern. Baden wir hingegen in heißen Quellen, steigert dies unsere maximale Gesundheit. Zerhacken wir Bambus an den dazugehörigen Ständen, wird weiterhin unser Geist gestärkt. Obwohl wir vieles selbst entdecken müssen, helfen später Kartenfragmente, Gerüchte und selbst Musikeinsatz beim Erkunden.

Farblich kodiertes Kampfsystem

Des Weiteren kommt es in Ghost of Yōtei oft genug zu Kämpfen, in denen wir unser Katana nach Belieben einsetzen dürfen. Später unterstützen weitere Waffentypen wie Kusarigama oder Odachi den Kampf, die besonders effektiv gegen bestimmte Gegner sind. Infiltrieren wir die quer durch Ezo verteilten Lager von Saitō, können auch Pfeil und Bogen sowie Pistolen und Gewehre hilfreich sein. Die Kämpfe gehen nach kurzer Einarbeitungszeit gut von der Hand, was an einem ausgeklügelten System liegt. So greifen unsere Feinde mit besonderen Attacken an, denen wir entweder ausweichen, sie kontern oder parieren müssen. Diese sind farblich kodiert und lassen uns fast schon automatisch den richtigen Aktionsknopf beim Aufleuchten drücken. Wem immer noch die Schweißperlen von Sekiro – Shadows Die Twice auf der Stirn stehen, darf beruhigt aufatmen: Das Kontern funktioniert aufgrund eines größeren Zeitfensters, das sich mit Talismanen sogar weiter ausweiten lässt, wesentlich angenehmer. Ganz allgemein lässt sich sagen, dass der Schwierigkeitsgrad von Ghost of Yōtei auf der mittleren Stufe weder zu hoch noch zu niedrig ausfällt. Wer sich dennoch unter- beziehungsweise überfordert fühlt, kann den Schwierigkeitsgrad zudem jederzeit über das Menü anpassen. So bekommt am Ende wohl so gut wie jeder Spielertyp genau die Erfahrung, die er sich wünscht.

Verbeugung vor Regisseuren

Bedientechnisch ist das Werk von Sucker Punch über jeden Zweifel erhaben. Wer intuitiv mit der Umgebung harmoniert, verbessert schrittweise seinen Charakter und kommt stets ans Ziel. Mit gefundenen Rohstoffen und Geld lassen sich zudem Waffen verbessern oder die Munitionskapazität erhöhen. Haben wir Blüten gefunden, können wir Atsus Kleidung und Waffen auch kosmetisch anpassen. Sowohl in den Menüs als auch im Spiel selbst geht die Steuerung kinderleicht von der Hand. Nie fühlt sich Ghost of Yōtei unübersichtlich oder zu hakelig an. Bei der optischen Gestaltung hätten wir uns von einem Spiel für die PlayStation 5 aber etwas mehr erhofft. Uns gefallen zwar die Umgebungsgrafiken, sprich Landschaften und Architektur, doch gerade bei den Charaktermodellen wirkt das Spiel noch wie ein Titel der achten Konsolengeneration. Dafür gibt es mit dem Kurosawa-Modus einen Schwarzweißfilter und mit dem Miike-Modus nahe Kamerafahrten in den Kämpfen. Nicht nur vor diesen beiden Regisseuren verbeugen sich die Entwickler. Watanabe Shin’ichiro freut sich ebenfalls über einen eigenen Modus, der die japanisch angehauchte Musik durch Low Fidelity ersetzt, was zumindest zeitweise unfassbar stimmig ist und dem Titel eine ganz besondere Note verleiht. Wer solche Spielereien mag, dürfte mit Ghost of Yōtei für dutzende Stunden gut unterhalten sein.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Obwohl ich kein allzu großer Fan des Vorgängers bin, habe ich diesen sehr gerne und auch durchgespielt. Ghost of Yōtei schlägt in dieselbe Kerbe, funktioniert für mich aufgrund der Hauptfigur storytechnisch aber etwas besser. Auch die naturbelassene Darstellung von Ezo respektive Hokkaidō gefällt mir. Es passt einfach zum überwiegend entschleunigten Gameplay. Erkunden, Kletterpassagen und Kämpfe gehen Hand in Hand und ergänzen sich gegenseitig. Peu à peu lerne ich mit Atsu neue Fähigkeiten, erweitere ihr Waffenarsenal und verbessere ihre Rüstungen. Auch wenn sich mit der Zeit eine gewisse Wiederholung repetitiver Spielmechaniken einsetzt, macht das Spiel zwischendurch immer wieder Laune. Besonders das farblich kodierte Kampfsystem gefällt mir, das schon nach kurzer Zeit in Fleisch und Blut übergeht und in den allermeisten Fällen sehr fair bleibt. Hin und wieder komme ich auch nicht drumherum, den auch so schon angenehmen Soundtrack zumindest zeitweise durch Low-Fidelity-Musik im Watanabe-Modus auszutauschen. Da kommt richtiges Feeling an Anime-Serien wie Samurai Champloo auf. Wer mit Ghost of Tsushima bereits seinen Spaß hatte, wird diesen ohne große Überraschungen definitiv auch bei Ghost of Yōtei finden!

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ghost of Yōtei!

Review: Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2

Seit Wii- und DS-Zeiten setzt Nintendo verstärkt auf kreative Spielideen, die mit Innovationen und neuen Konzepten aufwarten. Zwei dieser Spiele sind Super Mario Galaxy und Super Mario Galaxy 2, die Anfang Oktober 2025 auf der Switch nochmals wiederverwertet wurden.

Mit Super Mario 64 eroberte der japanische Videospielhersteller Nintendo den dreidimensionalen Raum und erschuf 1996 eine Blaupause, an der sich viele andere Entwicklerstudios in den nachfolgenden Jahrzehnten im Bereich der dreidimensionalen Platformer orientierten. Trotzdem war Marios nachfolgender Weg in diesem Bereich mehr als steinig. Super Mario Sunshine gelang es 2002, den Weg mit einem Hilfsmittel als Gameplay-Mechanik fortzuführen, doch schmeckte das nicht jedem Spieler. 2007 wurde es dann noch abgedrehter, denn in diesem Jahr verschlug es den titelgebenden Klempner in den Weltraum – inklusive zahlreicher Schwerkraftspielereien, die es in diesem Ausmaß vorher noch nicht gegeben hat. Alle drei Spiele fasste Nintendo 2020 als Super Mario 3D-Allstars für die Switch noch einmal zusammen – allerdings in einer zeitlich limitierten Auflage. Nicht nur diese künstliche Verknappung, sondern auch das Fehlen von Super Mario Galaxy 2 aus dem Jahr 2010 sorgte für Unmut bei langjährigen Nintendo-Fans. Fünf Jahre hat es gedauert, bis Nintendo auch diesem Klassiker erneut eine Bühne geben wollte. Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2 bietet damit gerade jüngeren Spielern die Möglichkeit, zwei herausragende Jump ’n’ Runs von der Wii nachzuholen und sich an dem schier grenzenlosen Ideenreichtum zu ergötzen.

Reise zu den Sternen

Weder vor noch nach den beiden enthaltenen Spielen der Zusammenstellung ist es den Entwicklern bei Nintendo gelungen, in einem Platformer des Franchises eine derart tiefgründige Geschichte zu erzählen, die mit anderen Werken konkurrieren könnte. Trotzdem ist die Story, gerade im ersten Teil, durch die tragische Hintergrundgeschichte von der zumindest damals neuen Figur Rosalina, zwischendrin immer mal wieder zuckersüß inszeniert. Jedoch drehen sich beide Serienteile erneut um die Entführung von Prinzessin Peach durch die Riesenschildkröte Bowser. Das haben wir schon unzählige Male erlebt und ist daher auch nicht besonders spannend. Nichtsdestotrotz reicht das aus, um uns bei Laune zu halten. Nach und nach reisen wir in unterschiedliche Galaxien, um Sterne zu sammeln, mit denen wir wiederum viele weitere Galaxien erreichen können. Während wir in Super Mario Galaxy traditionell wie in den beiden Vorgängern eine Oberwelt in Form einer Sternwarte erkunden und die einzelnen Levels auswählen, kontrollieren wir in Super Mario Galaxy 2 direkt ein ganzes Raumschiff in der Gestalt von Marios Mondgesicht. Hier fliegen wir die einzelnen Levels schlicht über ein Raster an. Dies wirkt zwar unspektakulär, steht aber zum Glück nicht stellvertretend für die restliche Kreativität im Spiel, denn diese übertrifft den ersten Serienteil nochmals um Längen.

Einzigartiges Spielgefühl

Haben wir einen Level betreten, kommt grundsätzlich das typische Super-Mario-Gefühl auf, das auch schon Super Mario 64 und Super Mario Sunshine definiert haben. Selbst Vergleiche mit Super Mario Odyssey von 2017 sind hier zulässig. Dennoch sind Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2 zwei Platformer, die mit ihrem Spielgefühl weitgehend losgelöst von allen anderen Serienteilen stehen. So laufen wir mit dem Klempner nicht nur über flache Ebenen. Stattdessen umrunden wir sogar kleine Planeten. Diese sind oft nicht einfach nur rund, sondern nehmen auch schon mal kuben- oder zylinderartige Formen an. Das heißt, dass wir gerade in solchen Levels viel erkunden können, da wir die andere(n) Seite(n) der Planeten oft nicht im Blick haben. Wer an Kinetose leidet, dürfte dieses Konzept aber womöglich verfluchen. Hinzu kommen bekannte wie neue Verwandlungsformen. Beispielsweise kann sich der schnauzbärtige Klempner in Super Mario Galaxy ein Bienenkostüm überziehen, um über Abgründe zu schweben oder an mit Honig beschmierten Wänden luftige Höhen zu erklimmen. In Super Mario Galaxy 2 kann er sich hingegen bis zu drei Wolken herbeirufen, die er als Plattformersatz nutzen kann. Im zweiten Teil kommt in ein paar Levels auch Dinosaurier Yoshi hinzu, der durch das Mampfen von Früchten ebenfalls neue Spezialfähigkeiten erlernen darf.

Erstklassige Spiele mit Einschränkungen

Auf der Wii spielen sich beide Werke erstklassig. Auf der Switch stehen euch in puncto Bedienung drei verschiedene Optionen zur Auswahl. Spielt ihr die Titel klassisch per Pro Controller, kommt ihr nach kurzer Eingewöhnungszeit gut mit den gestellten Herausforderungen zurecht. Allerdings macht das Spiel auf der Wii starken Gebrauch von der Pointer-Funktion der Wii-Fernbedienung. Dieses Feature wurde auf der Switch nicht durch eine andere passende Funktion ersetzt, sodass es arg umständlich ist, beim Laufen den Controller zu kippen, um den Cursor zu bewegen. Besser klappt es mit zwei Joy-Cons in den Händen, um ein ähnliches Gefühl wie auf der Wii zu erzeugen. Eine ständige Neukalibrierung des Cursors ist aber auch hier notwendig. Im Handheld-Modus können wir zum Glück den Touchscreen verwenden, um Sternsplitter einzusammeln oder abzufeuern. Optimal sind alle drei Varianten nicht – im Endeffekt ist es aber reine Gewöhnungssache. Inhaltliche Neuerungen gibt es, abgesehen von einer leicht erweiterten Hintergrundgeschichte von Rosalina, aber kaum. Technisch sind die Spiele sauber portiert. Die meisten Grafiken glänzen trotz ihres Alters und alles läuft flüssig. Als Bonus ist in beiden Spielen der famose Soundtrack im Menü auswählbar. Besitzer der Originale müssen bei Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2 also nicht erneut zugreifen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Wii- und der Nintendo-Switch-Fassung): Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2 ist eine solide Zusammenstellung zweier bedeutender Wii-Klassiker geworden. Beide Werke sind kreativ und mit Ideenreichtum vollgestopft. Mit dem Weltraum als Szenario bieten die beiden Platformer auch ein einzigartiges Spielgefühl, das in dieser Form kein anderes Super-Mario-Spiel bietet. Es macht reichlich Spaß, die Levels zu erkunden und die Herausforderungen zu meistern. Die Kämpfe gegen die typischen Gegner und das Sammeln von Collectibles tun ihr Übriges, um ein wohliges Gefühl zu erzeugen. Leider gibt es nur sehr wenige Neuerungen inhaltlicher Natur, weshalb Kenner der Originale nur bedingt etwas Neues erleben können. Darüber hinaus sollte jedem Interessenten bewusst sein, dass die Bedienung der Spiele stark auf die ursprüngliche Wii-Steuerung ausgelegt ist. Gerade die Pointer-Steuerung wird auf der Switch nicht sonderlich gut emuliert. Sie dürfte für neue Spieler die einzige spürbare Hürde zum Spielspaß sein. Persönlich würde ich dementsprechend eher zu den Wii-Versionen der Spiele von 2007 und 2010 raten, doch wer keinen Zugriff (mehr) auf die Konsole hat, kann auch mit der sonst gelungenen Neuauflage Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2 auf der Switch nicht viel falsch machen.

Review: Neon Genesis Evangelion (Special Edition)

1995 strahlte der Fernsehsender TV Tōkyō mit Neon Genesis Evangelion eine Anime-Serie aus, die mit philosophischen Themen und brachialer Mecha-Action punktete, aber zunächst gar nicht so beliebt war und zudem mit einem abstrusen Ende eine Kontroverse losbrach.

In den 1990er-Jahren entwickelte der japanische Regisseur Anno Hideaki im Anschluss an seine Arbeit an Die Macht des Zaubersteins eine weitere Anime-Serie, die unter Fans auch Jahrzehnte nach der Erstausstrahlung heftig und kontrovers diskutiert wird. Die Rede ist von Neon Genesis Evangelion aus dem Jahr 1995. Im Mittelpunkt der Geschichte des philosophisch aufgeladenen Science-Fiction-Werks steht der 14-jährige Ikari Shinji. Zu Beginn der Handlung kommt dieser nach Neo-Tōkyō 3, um seinen Vater zu treffen. Angesiedelt im Jahr 2015, das während der Produktion noch mehr als zwanzig Jahre in der Zukunft lag, kann es sich aber nicht um ein freudiges Wiedersehen zwischen Vater und Sohn handeln. Im Jahr 2000 der Serienhandlung hat ein ominöses Ereignis namens Second Impact dafür gesorgt, dass die Polkappen geschmolzen sind. Dies führte dazu, dass ein Großteil der Menschheit ausgelöscht wurde. Fünfzehn Jahre danach steht die Menschheit vor einer neuen Bedrohung. Wie aus dem Nichts tauchen in regelmäßigen Abständen gigantische Engel genannte Wesen auf, die jegliche Bedrohung aus dem Weg räumen und auch die letzten Menschen vernichten wollen. Um sich gegen die Engel zu erwehren, haben die Menschen biomechanische Roboter entwickelt. Eine dieser titelgebenden Evangelion-Einheiten soll schlussendlich Shinji steuern.

Charaktergetriebene Science-Fiction-Story

Storytechnisch setzt Neon Genesis Evangelion in den ersten Episoden größtenteils auf verständliche Konflikte und Zusammenhänge und kombiniert dies mit problemloser Mecha-Action im Stile von Mobile Suit Gundam. Zwischendurch fallen jedoch immer wieder einzelne Begriffe, die wiederholt erwähnt die Aufmerksamkeit des Zuschauers wecken. Diese Begrifflichkeiten stammen vor allem aus dem mythologischen wie philosophischen Spektrum der Menschheitsgeschichte. Dementsprechend gelingt es der Anime-Serie nach und nach das Science-Fiction-Konstrukt mit einer kräftigen Portion Mystery aufzuwerten. Dem Zuschauer wird schnell bewusst, dass mehr hinter den Engel-Angriffen steckt und auch die Evangelion-Einheiten Geheimnisse umgeben. Vorteilhaft ist ebenfalls, dass die illustren Charaktere um Shinji herum die Geschichte immens aufwerten. Unter anderem kommt der an Selbstbewusstsein mangelnde Protagonist bei Einsatzleiterin Katsuragi Misato unter, die innerlich jedoch selbst an der Vergangenheit zu knabbern hat. Ayanami Rei, ebenfalls eine Evangelion-Pilotin, zieht sich hingegen von ihrem Umfeld zurück. Die andere Pilotin, Sōryū Asuka Langley, ist dafür umso aufbrausender, aber nicht minder eine komplexe Figur. Neben dem Kampfalltag tragen die Charaktere von Neon Genesis Evangelion ihre Differenzen auch in der Schule aus.

Problematisches Ende der Serie

All das klingt grundsätzlich ziemlich spannend – und das ist die Serie bis zur 24. von insgesamt 26 bildgewaltigen Episoden auch. Zum Ende hin wird die Geschichte allerdings immer düsterer und derart wirr, dass sie für den einen oder anderen Zuschauer sogar unverständlich sein könnte. Hierfür hat der Regisseur von Fans gleichermaßen Lob als auch Kritik geerntet, was unter anderem dazu führte, dass sich dieser aus der Öffentlichkeit kurzzeitig zurückzog. 1997 folgte dann mit Neon Genesis Evangelion: Death & Rebirth ein Kinofilm, der größtenteils eine holprige Zusammenfassung der Serie darstellt. Diese Kernessenz ist im Film Neon Genesis Evangelion: Death (True)² enthalten, der auch Teil der Special Edition auf Blu-ray Disc ist. Dieser Streifen lässt sich aber problemlos überspringen, nicht jedoch der Abschlussfilm Neon Genesis Evangelion: The End of Evangelion, der die Episoden 25 und 26 revidiert respektive als eine Art verlängertes Remake neu beziehungsweise alternativ erzählt. Leicht zu verdauen ist keines der beiden Enden von Annos kultverdächtigem Meisterwerk. Schade ist, dass beide Filme im Gegensatz zur Serie nicht mit deutscher Synchronisation auf den Blu-ray Discs vorliegen. Lediglich die aufgeteilte Remake-Variante in zwei 45-minütigen Episoden ist im Bonusmaterial auch auf Deutsch ansehbar, teilweise aber mit anderen Synchronsprechern.

Beste, aber lieblose Version

Während die Anime-Serie altersbedingt nur im 4:3-Format auf den Blu-ray Discs vorliegt, ist das kein Weltuntergang. Die HD-Variante besticht größtenteils mit einem knackscharfen Bild und überzeugt mit tollen Effekten und geschmeidigen Animationen. Selbiges ist auch bei den beiden enthaltenen Kinofilmen der Fall, die aufgrund des Lichtspielhausformats natürlich im bildschirmfüllenden 16:9-Format zu erleben sind. Der Ton geht in DTS-HD Master Audio 5.1 ebenfalls in Ordnung. Sowohl die deutsche als auch die japanische Synchronisation wissen zu gefallen. Vorteilhaft an der Special Edition von Leonine Anime aus dem Jahr 2022 ist definitiv die Verwendung der alten deutschen Synchronfassung von 2004, die uns noch einen Ticken besser gefällt als die Synchronisation von Streaming-Anbieter Netflix. Problematisch sehen wir jedoch das Bonusmaterial, denn dieses besteht überwiegend nur aus Zusammenfassungen des Animes. Making-ofs, Gespräche mit den Synchronsprechern oder gar dem Regisseur sind nur bedingt enthalten und verstecken sich teils sogar in den Zusammenfassungen. Besser gefällt uns das 84-seitige Booklet, das leicht tiefere Einblicke in die Psychologie der Charaktere und der Gestaltung der Serie gibt. Eine umfassende Aufklärung bleibt bei Neon Genesis Evangelion, das zwischen 2007 und 2021 sogar eine Neuauflage erhielt, abermals verwehrt. Die Special Edition bleibt trotz allem die beste Option, die Serie nachzuholen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung und dem Stream bei Netflix): Vor ein paar Jahren habe ich Neon Genesis Evangelion bei Netflix nachgeholt, nachdem mir die Serie von Freunden immer wieder ans Herz gelegt wurde. Diese haben mir allerdings nicht erklärt, dass das Ende von allen Seiten kontrovers diskutiert wird. Obwohl mir die Anime-Serie von Anno Hideaki ziemlich gut gefällt, zähle ich mich zu den Personen, die mit dem Ende nicht viel anfangen können. Trotzdem musste ich der Serie noch eine zweite Chance geben und habe sie über ein paar Wochen hinweg noch einmal geschaut und mich in der Tiefenpsychologie der Charaktere probiert. Es tut mir sehr Leid, doch nach wie vor ist das Ende für mich unbegreiflich. Versöhnlicher bin ich mit der revidierten Fassung aus Neon Genesis Evangelion: The End of Evangelion. Zwar muss ich auch hier sehr viel interpretieren und sonderlich glücklich bin ich nicht, aber die Zeit bis dahin habe ich erneut sehr genossen. Mir gefallen die vielen philosophischen wie mythologischen Themen, der Mystery-Einschlag und nicht zuletzt die Mecha-Action wie sie im Buche steht. Deshalb kann ich jedem nur raten, sich einmal an die Anime-Serie heranzutrauen. Ihr werdet in meinen Augen zumindest bis zur 24. Episode nicht enttäuscht werden. Ob ihr Neon Genesis Evangelion danach wie viele andere in den Himmel lobt oder eher mit einem Kopfschütteln den Fernseher ausschaltet, überlasse ich lieber euch selbst. Nur so viel sei euch gesagt: Gefällt euch die Serie nicht, solltet ihr euch auch nicht an Rebuild of Evangelion wagen, denn da wird es überraschend noch viel abgedrehter.

Review: Heretic + Hexen

Es ist immer wieder spannend, Klassiker nachholen zu können. Das hat sich auch Bethesda Softworks gedacht und die First-Person-Shooter Heretic und Hexen erneut veröffentlicht. Das Doppelpack Heretic + Hexen bietet überraschenderweise sogar Gameplay-Verbesserungen.

Nachdem 1992 mit dem First-Person-Shooter Wolfenstein 3D von Entwicklerstudio Id Software der Archetypus des Genres erschien, erlangte ein Jahr später vor allem der vom selbigen Entwicklerstudio stammende Klassiker Doom derart an Popularität, dass das Genre fortan aus der Videospielszene nicht mehr wegzudenken war. Da ist es kein Wunder, dass Entwicklerstudio Raven Software, die inzwischen und vor allem für ihre Arbeit an der Call-of-Duty-Reihe bekannt sind, mit Id Software eine Kooperation einging, um ein weiteres Werk für das auflebende Genre zu erschaffen. Die Rede ist von Heretic, einem First-Person-Shooter, der in einer mittelalterlichen Fantasy-Welt angesiedelt ist. 1994 war es noch so, dass gerade in actiongeladenen Spielen Storys nicht sonderlich tiefgründig präsentiert werden mussten. So kommt die Geschichte um die ominösen Schlangenreiter, welche die Könige und ihre Armeen korrumpiert haben, gar nicht zur Geltung. Zum Verständnis wäre es zwar schön gewesen, dass die Handlung in der Neuauflage zumindest nebensächlich geschildert werden würde, aber für das eigentliche Gameplay ist dies ohnehin zweitrangig. Wir schlüpfen in die Rolle eines Elfen des Stammes der Sidhe, der resistent gegen die Magie der Schlangenreiter ist. Mit allerhand magischen Waffen nehmen wir im Alleingang den aussichtslosen Kampf gegen den übermächtigen Feind auf – dann zündet Heretic ein Actionfeuerwerk der Superlative.

Alte und neue Kampagnen

Ähnlich verhält es sich auch mit dem Nachfolger Hexen: Beyond Heretic aus dem Jahr 1995. Hier gibt es zwar schon ein paar Story-Anleihen im Spiel zu bestaunen, doch bleibt die Geschichte abermals im Hintergrund. Der Kampf gegen die Schlangenreiter ist noch nicht vorbei und geht in die nächste Runde. Diesmal stellen sich gleich drei Helden dem Bösen: Ein Krieger, ein Kleriker und ein Zauberer. Aufgrund dessen, dass der Titel von der Spielerschaft angenommen wurde, erschien 1996 noch die Erweiterung Hexen: Deathkings of the Dark Citadel. Das Add-on führte die Handlung zwar nicht fort, bot aber zusätzliche Levels. In Heretic + Hexen sind aber nicht nur die beiden ersten Hauptteile und die Hexen-Erweiterung enthalten. Die für das Doppelpack verantwortlichen Entwickler der Nightdive Studios, die unter anderem am Remaster von Star Wars: Dark Forces werkelten, haben sich für die Neuveröffentlichung mit Id Software zusammengetan, und gleich zwei neue Kampagnen implementiert. So können wir uns gleichermaßen in Heretic: Faith Renewed sowie in Hexen: Vestiges of Grandeur in ein neues Abenteuer stürzen, das jeweils vom Hauptspiel inspiriert ist. Obwohl beide Kampagnen im Jahr 2025 entstanden und exklusiv in Heretic + Hexen enthalten sind, handelt es sich dabei nicht um Titel, die auf dem grafisch aktuellen Stand der 2020er-Jahre sind. Es sind schlichte Erweiterungen, die sich aber technisch und spielerisch hervorragend einfügen.

Klassische Genrekost

In spielerischer Hinsicht hat sich sowohl an Heretic als auch an Hexen: Beyond Heretic auf den ersten Blick nichts verändert. Ähnlich wie in Doom werden wir in einen Level geworfen und erwehren uns allen Gegnern, die auf uns losgestürmt kommen. Darunter befinden sich Gargoyles, Mumien, Trolle und andere Dämonen und Ungetüme, die wunderbar ins mittelalterliche Fantasy-Setting passen. Nebenher erkunden wir die Spielwelt, die sich aus alten Gemäuern, dunklen Höhlen, Kathedralen und Co zusammensetzt. Indem wir Schalter betätigen, öffnen sich an anderer Stelle verschlossene Türen. Auch Geheimräume lassen sich auf diese Art und Weise finden, wenn wir nur aufmerksam genug durch die Spielwelt laufen. In beiden Titeln ist die Spielgeschwindigkeit, wie wir es von First-Person-Shootern der 1990er-Jahre gewohnt sind, sehr hoch. Wir düsen mit einem Affenzahn durch die halbwegs offen gestalteten Spielabschnitte und übersehen daher schon mal leicht versteckte Schalter. Auch ist nicht immer ganz klar, wo sich denn eine Tür öffnet. Gerade im teils arg verwirrend aufgebauten Hexen: Beyond Heretic ist dies vor allem in der Originalversion nicht sonderlich spielspaßfördernd. In der in Heretic + Hexen enthaltenen Version gibt es jetzt immerhin ein paar wegführende Bildschirmeinblendungen oder Markierungen auf der verschachtelten Karte.

Doom-Klone mit Eigenanteil

Hinzu kommt die typische Suche nach bestimmten Schlüsseln, um die dazugehörigen wie gleichfarbigen Tore zu öffnen. Beide Spiele lassen sich durchaus als Doom-Klone bezeichnen, aber zumindest als wohlwollende, da Id Software als damaliger Publisher die Veröffentlichung sehr wohl begrüßt hat. Trotzdem fühlen sich sowohl Heretic als auch Hexen: Beyond Heretic hier und da ein wenig anders an. So gibt es in beiden Spielen ein simples Inventarsystem. Sobald wir ein Item aufnehmen, worunter beispielsweise Heiltränke, eine lichtspendende Fackel oder temporäre Power-ups für unsere Waffen fallen, werden diese nicht sofort aktiviert. Stattdessen setzen wir sie genau dann ein, wenn es unserer Meinung nach an der Zeit dazu ist. Somit bieten die beiden First-Person-Shooter durchaus eine taktische Tiefe, die es in vergleichbaren Titeln jener Zeit so nicht gibt. Bei den Waffen gibt es hingegen keine sonderlich großen Unterschiede zu Doom und Konsorten. An bestimmten Stellen finden wir neue Waffen wir Armbrüste oder Drachenklauen, mit denen wir magische Kugeln verschießen können. Im Grunde sind dies Schrotflinten und Maschinengewehre, die in Heretic + Hexen im Sinne des mittelalterlichen Szenarios umgemünzt wurden. Für Veteranen ist der Einsatz sofort einleuchtend, aber auch Neulinge dürften die Einsatzmöglichkeiten recht schnell verstehen.

Verbessertes Gameplay

Neben der leider nur rudimentären Wegführungsverbesserung gibt es noch weitere Gameplay-Änderungen. Die wichtigste Neuerung dürfte wohl sein, dass es in Hexen: Beyond Heretic nun möglich ist, an speziellen Stellen den Charakter zu wechseln. So ist es tatsächlich möglich, die ganze Bandbreite an Angriffsmöglichkeiten zu nutzen, denn beispielsweise greift der Kämpfer brachial im Nahkampf an, während der Magier aus sicherer Entfernung die Gegner aufs Korn nimmt. Dem Kleriker wurde ein Schild in die Hand gedrückt – blocken wir Angriffe im richtigen Moment, nehmen wir keinen Schaden und können sogar den Gegner kurz paralysieren. In dieser Zeit reicht ein Schlag oft schon aus, um ihn zu pulverisieren. Auch an den Schadenswerten haben die Nightdive Studios gewerkelt, sodass gerade unerfahrene Spieler besser ins Gemetzel eintauchen können. Grafisch gibt es mit neuen Texturen und teils frisch gestalteten Umgebungen ebenfalls ein Update zu bestaunen, auch wenn die Modifikationen aus der Community für die ursprünglichen Versionen schon deutlich bessere Lichteffekte bieten. Modsupport ist für die Nightdive Studios aber kein Fremdwort – hier wird sich zeigen, was in Zukunft passiert. Beim Mehrspielermodus herrscht aber trotz Crossplay-Funktion schon kurze Zeit nach Release tote Hose. Zum Testzeitpunkt am 25. August 2025 kam bei uns kein einziges Match zustande. Wer Doom, Quake und Co etwas abgewinnen kann, wird sich aber dennoch in den umfangreichen Singleplayer-Kampagnen von Heretic + Hexen verlieren.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Heretic + Hexen ist ein wunderbares Doppelpack zweier First-Person-Shooter-Klassiker geworden, das mich vor allem mit seinen kleinen Gameplay-Verbesserungen überzeugt. Dass ich mich gerade in Hexen: Beyond Heretic nicht mehr ganz so oft verlaufe und zumindest grob die Richtung kenne, macht schon vieles aus, auch wenn hier noch Luft nach oben gewesen wäre. Ebenfalls gefällt mir, dass ich an vordefinierten Stellen uneingeschränkt den Charakter wechseln kann, um mich auf verschiedene Spielsituationen einzustellen. Auch dass die Nightdive Studios an den Schadenswerten der Waffen gedreht haben, ist eine hervorragende Idee gewesen, um die Spiele trotz verschiedener Schwierigkeitsgrade noch etwas zugänglicher zu machen. Persönlich gefällt mir jedoch Heretic ein klein wenig besser, da es sich noch etwas mehr wie Doom anfühlt und die einzelnen Levels nicht ganz so unübersichtlich und verwirrend wie im Nachfolger sind. Für mich entsteht hier bei der hohen Geschwindigkeit klar der bessere Spielfluss. Wer die Spiele noch nicht gespielt hat, aber etwas für Titel wie Doom, Quake und Co übrig hat, darf gerne einen Blick riskieren. Selbst für Kenner der Originale, deren Microsoft-Disk-Operating-System-Versionen bei Spielstart ebenfalls wählbar sind, lohnt sich das Doppelpack. Mit zwei neuen Erweiterungen kommen nämlich selbst Fans in den Genuss vieler neuer Spielinhalte!

Vielen Dank an Bethesda Softworks für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Heretic + Hexen!

Prime Time: Dragon Ball (Box 4, Unboxing)

Vor ein paar Wochen haben wir euch die Blu-ray-Fassung der vierten Ausgabe der Anime-Serie Dragon Ball in Form einer Rezension vorgestellt. Ähnlich wie bei der Vorstellung der DVD-Fassung vor etlichen Jahren folgt auch dieses Mal ein Unboxing-Video. Chefredakteur Eric hat sich als Dragon-Ball-Fan die vierte Serienbox gekauft und stellt sie euch ausgiebig mit allen haptischen optischen Elementen vor. Viel Spaß beim Anschauen!

Review: Tiny Garden

Falls ihr nach einer meditativen Erfahrung sucht, echte Gartenarbeit euch aber nicht möglich ist oder ihr vielleicht noch einen geheimen Polly-Pocket-Fetisch habt, dann könnte die Gartensimulation im Miniaturformat, namentlich Tiny Garden, eure Aufmerksamkeit erregen.

In den späten 1980er-Jahren entwickelte der 2024 verstorbene Brite Chris Wiggs für seine Tochter ein neumodisches Spielzeug. So erschuf er im Mikrokosmos einer Puderdose eine kleine Wohnwelt für Spielpuppen, die nur ein Zentimeter groß sind. Er witterte das große Geschäft und verkaufte das Konzept ans Unternehmen Bluebird, das die Marke durch eine Zusammenarbeit mit Mattel in den 1990er-Jahren unter den Namen Polly Pocket weltberühmt machte. Mit der Gartensimulation Tiny Garden hat das direkt nichts zu tun, doch ist das von Wiggs erdachte Konzept in abgewandelter Form hier deutlich spürbar. In einer kugelförmigen Plastikschale schlummert ein kleiner Garten, der gehegt und gepflegt werden möchte. Sonderlich kompliziert ist dies aber nicht. Wir wählen einfach Gemüse- und Pflanzensamen aus und verbuddeln sie auf dem Feld. Anschließend drehen wir an einer Kurbel, die an der Plastikschale angebracht ist. Je nach angebauter Pflanze sind unterschiedlich viele Umdrehungen mit der Kurbel nötig. Anfangs ist hierauf nicht so viel wert zu legen, doch in späteren Spielstunden ist dies umso bedeutender. Pflanzen wir in Tiny Garden etwa einen Kaktus an, so hat dies Auswirkungen auf die benachbarten Bodenflächen. Andere Pflanzen können dort nicht überleben und beginnen zu verfaulen. In solchen Moment kommt taktisches Kalkül ins Spiel.

Erholungspause am Schreibtisch

Damit andere Pflanzen gedeihen können, müssen wir den Kaktus in unserem Beispiel abernten. Anschließend regeneriert sich der Boden im betroffenen Umfeld innerhalb von wenigen Umdrehungen wieder. Gelingt es uns nicht, den Boden innerhalb von drei Umdrehungen zu retten, verfaulen die anderen Pflanzen in Tiny Garden. Die abgeernteten Pflanzen wandeln wir über ein Menü in weitere Samen um, sodass sich uns Schritt für Schritt neue Anbauoptionen ermöglichen. Außerdem können wir die Produkte unserer Arbeit in Verschönerungen der Plastikschale stecken. Darunter befinden sich neue Farbschemata, Sticker oder gar Möbelstücke, die wir setzkastenartig hinter einer nach und nach freizulegenden Scheibe auf der oberen Plastikschalenhälfte präsentieren können. Spielerisch hat dies keine Auswirkung, lässt aber unserer kreativen Ader freien Lauf. Sämtliche Mechaniken lassen sich grundsätzlich fehlerfrei mit Maus und Tastatur bedienen. Allerdings fühlen sich die Befehlsgriffe eher so an, als sei das Spiel auf einen Touchbildschirm für mobile Endgeräte ausgelegt. Vor allem die Umdrehungen der Kurbel mit der Maus auszuführen oder ständig zwischen den einzelnen Samen zu wechseln, schlaucht nach kurzer Zeit etwas. Für kurze Erholungspausen am Schreibtisch oder als Entspannungshilfe zwischendurch ist Tiny Garden aber definitiv einen Blick wert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Obwohl ich in den 1990er-Jahren die falsche Zielgruppe für Polly Pocket war, muss ich gestehen, dass das mutmaßlich an Mädchen gerichtete Spielzeuguniversum schon damals durchaus eine spannende Alternative zu vergleichbaren Puppenhäusern war. Auch wenn ich schon ewig nicht mehr an das Franchise gedacht habe, schoss mir beim Betrachten der Screenshots sofort der Gedanke an besagtes Spielzeug durch den Kopf. Bis auf die ästhetischen Merkmale haben Polly Pocket und Tiny Garden aber nichts miteinander gemein. Stattdessen ist es in der Gartensimulation meine Aufgabe, Gemüse und andere Pflanzen anzubauen, sie auszurupfen, zu verkaufen und mit dem Erlös weitere Samen oder Einrichtungsgegenstände zu erwerben. Diese motivierende Aufwärtsspirale lässt über Stunden nicht los und macht trotz des verhältnismäßig überschaubaren Umfangs sehr viel Spaß. Lediglich die Steuerung ist mir hier und da ein Dorn im Auge, fühlt sich die Bedienung für mich doch so an, als wäre sie eher auf Tablet-PCs ausgerichtet. Wer darüber hinwegsehen kann und zudem ein entspannendes Spiel für zwischendurch sucht und die ästhetische Oberfläche mag, ist bei Tiny Garden genau richtig.

Vielen Dank an Super Rare Originals für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tiny Garden!

Review: Forsaken

Als das First-Person-Shooter-Genre peu à peu in die Weiten der Dreidimensionalität übergegangen ist, kamen dabei sowohl herausragende Spiele hervor als auch Titel, an denen sich die Geister selbst Jahrzehnte später noch scheiden. Ein solches Werk ist Forsaken von 1998.

Anfang September 2025 wurde das Angebot der Nintendo-64-Spiele in der entsprechenden Applikation auf der Switch und der Switch 2 um Forsaken, in manchen Regionen als Forsaken 64 bekannt, erweitert. Wer sich auf diesen First-Person-Shooter einlässt, muss über eine nostalgische Ader verfügen. Jahrzehnte später fühlt sich das Werk von Probe Entertainment und den Entwicklern von Iguana UK, die für die Portierung für das Nintendo 64 verantwortlich waren, aufgrund der rasanten Entwicklungen in den letzten Dekaden wirklich veraltet an. Dies fängt schon bei der Präsentation der Story an. Im Spiel selbst wird nahezu nicht erklärt, was in der Welt von Forsaken passiert ist und welche Aufgaben wir haben. Nach und nach klauben wir uns zusammen, dass die Welt untergegangen ist und es einen ominösen Schatz auf der Erde gibt, den wir vor Plünderern bewahren müssen. Mit einem futuristischen Vehikel kehren wir auf den ehemals blauen Planeten zurück und werden ohne Vorwarnung ins Geschehen geschmissen. Wer wissen will, was zu tun ist, muss in der nur über die Optionen aufrufbaren Einsatzbesprechung die Aufgabe nachlesen. Das kann durchaus überfordern, denn in Forsaken bewegen wir uns noch dazu fast grenzenlos im dreidimensionalen Raum. Soll heißen, dass wir frei durch hermetisch abgeriegelte Levels wie Atomkraftwerke oder U-Bahn-Schächte fliegen und das actionreiche Geschehen stellenweise auch über Kopf erleben.

Gewöhnungsbedürftiger Genrevertreter

Damit dürfte sich das Spiel bereits für Menschen, die anfällig für Kinetose sind, womöglich schon disqualifiziert haben. Erschwerend kommt hinzu, dass die Spielbarkeit von verschiedenen Faktoren erschwert wird. Beispielsweise ist die Spielwelt von Forsaken recht einfarbig gestaltet. Bei manchen Levels würde es uns sogar nicht wundern, wenn sie einen geheimen Einfluss auf Filme wie The Matrix gehabt hätten. Blöderweise fallen viele Abschnitte selbst mit maximaler Beleuchtung derart dunkel aus, dass es schwierig ist, die Gegner ins Fadenkreuz zu bekommen. Dieses lässt sich über die Optionen immerhin vergrößern, was das Zielen aber nicht sehr viel einfacher macht. Zumindest in der Nintendo-64-Version fällt es schwer, mit dem Analog-Stick punktgenau zu zielen, zumal wir zum Vorwärts- und Zurückbewegen die beiden Aktionsknöpfe des Dreizackcontrollers verwenden. Nicht nur für Genreneulinge dürfte dies knifflig sein, zumal der Titel auf ein sehr hohes Tempo setzt. Im Endeffekt geht es meist darum, alle Gegner im Level abzuschießen oder auch schon mal ein Objekt zu beschützen. Blöderweise gibt es im Spiel keinerlei Zielmarkierungen oder Kartenmaterial, was die Orientierung zusätzlich erschwert. Zu guter Letzt bietet Forsaken noch einen ganz netten Mehrspielermodus, der zumindest mit Freunden etwas spaßig ist, da hier alle Teilnehmer an der Partie im Gegensatz zu den Computergegnern das gleiche Handicap haben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Online-Fassung): Den ersten Kontakt mit Forsaken hatte ich in den späten 1990er-Jahren. Auf einer Werbevideokassette von Nintendo waren ein paar Spielszenen enthalten. Ich meine auch, den Titel kurz bei einem Freund angespielt zu haben, da dieser das Spiel aus der Videothek ausgeliehen hatte. Viel hängen geblieben ist bei mir aber offenbar nichts – und nach dem (erneuten) Spielen des Nintendo-64-Klassikers wird mir auch schmerzlich bewusst, warum das der Fall ist. Forsaken ist ein derart spezieller First-Person-Shooter, der definitiv nicht leicht zu erlernen ist. Die Übersicht geht in den labyrinthartigen Levels Schlag auf Schlag unter, zumal die Umgebungen recht einfarbig gestaltet sind und selbst bei maximaler Beleuchtung für meinen Geschmack viel zu dunkel erscheinen. Das macht es schwer, die zumeist verhältnismäßig kleinen Gegner rechtzeitig zu erkennen und ins Visier zu nehmen, da auch die Steuerung gewöhnungsbedürftig ist. Besser gefällt mir da schon der Mehrspielermodus, bei dem ich aber klar empfehle, ihn unbedingt mit Freunden zu spielen, da dann wirklich von jedem Teilnehmer die gleichen Hürden zu bewältigen sind. Unterm Strich dürfte Forsaken vor allem jene Spieler ansprechen, die den Titel schon Ende der 1990er-Jahre gespielt haben oder sich auf ein spezielles Werk einlassen wollen. Alle anderen finden aus derselben Zeitepoche deutlich bessere First-Person-Shooter!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung von Nintendo Switch Online + Erweiterungspaket!

Preview: Mina the Hollower

Nur weil ein Spiel heutzutage einen Pixel-Look besitzt, verspricht das noch lange keinen Erfolg. Bei dem für den 31. Oktober 2025 geplanten Action-Adventure Mina the Hollower müssen wir deshalb nicht bangen, denn gerade der Grafikstil ist gleich über alle Zweifel erhaben.

Als Entwicklerstudio Yacht Club Games im Jahr 2014 mit Shovel Knight ein Videospiel geschaffen hat, erinnerte das Werk freilich an die Zeit des Nintendo Entertainment Systems. Inspiriert von Videospielklassikern wie Mega Man oder DuckTales fand das Spiel viele Fans. Mehr als ein Jahrzehnt später versucht Yacht Club Games mit Mina the Hollower, diesen künstlerischen Spagat zu wiederholen. Auf der einen Seite definiert sich das Spiel über seine Ästhetik, die wohlige Erinnerungen an den Game Boy Color weckt – auf der anderen Seite ist nicht von der Hand zu weisen, dass sich die Entwickler diesmal von den drei The-Legend-of-Zelda-Episoden von Nintendos Handheld und ein wenig von Konamis Castlevania-Reihe haben beeinflussen lassen. So schlüpfen wir im Spiel in die Rolle der titelgebenden Höhlerin und Erfinderin Mina, welche die Insel Finsteringen vor dem Untergang retten soll. Schuld daran sind wohl ihre eigenen Erfindungen, die einst Wohlstand brachten, nun aber dafür sorgen, dass sich die Landschaft verändert. Das kann sich die humanoide Maus Mina nicht gefallen lassen, schnappt sich ihre Peitsche und stürzt sich ins Abenteuer. Bislang fühlt sich die bekannte Story unkompliziert und zugänglich an. Wie sich die ganze Geschichte im Verlauf von Mina the Hollower entwickeln und entfalten wird, bleibt allerdings noch abzuwarten.

Knochenjägerin Mina

Mina kontrollieren wir aus der leicht versetzten Vogelperspektive, sodass wir gleich einen auktorialen Überblick über das gesamte Geschehen haben. Mit unserer Heldin können wir laufen, springen und Gegner attackieren. Hierzu steht uns besagte Peitsche zur Verfügung, aber auch Nahkampfwaffen wie ein Schwert können wir auswählen. Neben leichten Gegnern, die bei einem Treffer klein beigeben, existieren auch Feinde, die ein wenig mehr aushalten. So gibt es schon früh im Spiel eine Situation, in denen Schildträger einen schmalen Übergang über einen Abgrund bewachen. Auf den Schild einschlagen bringt uns nichts. Entweder locken wir die Gegner zu uns her, um so über die Brücke zu kommen, oder wir bedienen uns entsprechenden Fernkampfwaffen, die uns allerdings nicht unbegrenzt zur Verfügung stehen. Beispielsweise lassen sich in Mina the Hollower Dolche wie ein Bumerang schleudern, sodass wir die Schildträger von hinten erwischen. Ist der Weg frei, geht es weiter durch brennende Städte und andere ungemütliche Szenerien. Unterwegs sammeln wir zudem jede Menge Knochen ein. Haben wir genügend von diesen eingesackt, dürfen wir Mina klassisch ein Power-up verpassen. Unter anderem erhöhen wir so die Angriffskraft oder die Verteidigung der Protagonistin, um für kniffligere Stellen, von denen es sicherlich reichlich gibt, gewappnet zu sein.

Einflüsse wahrer Klassiker

Spielszenen von Mina the Hollower, die bereits durchs Internet von Spielern geistern, welche die Demoversion von Yacht Club Games’ Werk spielen konnten, zeigen gut, dass der Schwierigkeitsgrad ähnlich wie in Shovel Knight nicht zu unterschätzen ist. Wer stirbt und beim letzten Kontrollpunkt einsteigt, muss zunächst seinen Lebensfunken einsammeln, da sonst direkt alle Knochen weg sind. Dieses Gameplay, das von Demon’s Souls und Co etabliert wurde, motiviert uns dazu, stets wachsam zu bleiben – oder zumindest im richtigen Moment einen Heiltrank zu schlucken. Keinesfalls ein Nachteil des Action-Adventures ist definitiv die liebevolle Optik, die wie eingangs erwähnt stark an die Game-Boy-Color-Ausflüge von The Legend of Zelda erinnert. Dies lässt sich anhand von Truhen und zerstörbaren Objekten oder Grasbüscheln, die nützliche Items enthalten, auch auf die Spielmechanik übertragen. Selbst der Wechsel eines Bildschirmausschnitts kann die offensichtliche Inspiration nicht verschleiern. All das macht zusammen mit den putzigen wie abartig wirkenden Gegnern sehr viel Spaß. Peitsche und Kronleuchter, die Boni beim Zerstören hinterlassen, verleihen dem Ganzen Castlevania-Vibes. Selbiges würden wir über die Chiptune-Musik sagen, welche das Geschehen packend unterlegt und die Vorfreude auf den Release von Mina the Hollower erhöht!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der offiziellen Homepage und veröffentlichtem Videomaterial): Seitdem Mina the Hollower Anfang 2022 angekündigt wurde, bin ich richtig heiß auf das Spiel. Ich gebe zu, dass dies in erster Linie am Grafikstil liegt, der sehr an die drei The-Legend-of-Zelda-Spiele auf dem Game Boy Color erinnert. Spätestens als ich erfuhrt, dass Yacht Club Games hinter dem Spiel steckt, kannte ich kein Halten mehr. Die Macher vom kultverdächtigen Shovel Knight verstehen einfach ihr Handwerk und bringen neben dem von The Legend of Zelda inspirierten Gameplay auch Vibes aus Castlevania und Demon’s Souls ins Spiel. Trotz dieser Vielfältigkeit wirkt bereits in den von mir gesehenen Spielszenen alles aus einem Guss. Flüssiges Gameplay, motivierender Schwierigkeitsgrad, wunderschöne Pixel-Grafik und tolle Chiptune-Musik sind die Merkmale, für die Mina the Hollower steht. Wenn das Spiel diese Faszination über die gesamte Spielzeit hält, wird uns hier ein verdammt tolles Action-Adventure ins Haus stehen, das nicht nur Shovel-Knight-Fans begeistern wird!

Preview: Hyrule Warriors: Chronik der Versiegelung

Langsam, aber sicher nimmt die Switch 2 bei den Videospielveröffentlichungen Fahrt auf. So erscheint mit Hyrule Warriors: Chronik der Versiegelung nach Mario Kart World und Donkey Kong Bananza Anfang November der dritte große Nintendo-Exklusivtitel für die Konsole.

Ein wenig komisch ist das schon, denn mit Hyrule Warriors: Chronik der Versiegelung steht am 6. November 2025 bereits die dritte Episode des The-Legend-of-Zelda-Crossovers mit dem immer beliebter werdenden Musō-Franchise in den Startlöchern. Trotzdem macht Nintendo nur wenige Wochen vor Veröffentlichung einen Hehl aus den Inhalten und hält sich weitestgehend zurück. Bei uns steigt die Vorfreude inzwischen aber dennoch ins Unermessliche, denn die wenigen bekannten Informationen versprechen ein actionreiches wie unterhaltsames Erlebnis. Storytechnisch dürften gerade Fans von The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom auf ihre Kosten kommen. So lässt sich der Titel an einem entscheidenden Punkt der Vorgeschichte einordnen; Kurz nachdem das Volk der Sonau aus dem Himmel auf die Erde herabstieg und Freundschaft mit den dort ansässigen Hylianern schloss, wird das Fantasy-Reich Hyrule von Dunkelheit überzogen. Der titelgebende Versiegelungskrieg bricht aus und sorgt überall im Land für Leid. Mittendrin befindet sich Prinzessin Zelda. Diese ist, zumindest laut dem am 2. April 2025 veröffentlichten Ankündigungstrailer, offenbar durch die Zeit gereist und muss nun an der Seite von legendären Helden wie Mineru gegen den bösen Dämonenkönig Ganondorf kämpfen, um diesen versiegeln und auf ewig wegsperren zu können.

Gemeinsam durch die Massenschlachten

Vom Weltenretter Link fehlt in Hyrule Warriors: Chronik der Versiegelung bislang jede Spur. Schlimm ist das nicht, denn die häufig nur titelgebende Monarchin hat zuletzt 2024 in The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom abermals bewiesen, dass sie mehr als Zierde ist und ihre Heimat selbst verteidigen kann. Alleine ist die Prinzessin von Hyrule aber nicht, denn in weiteren Trailern ist zu sehen, dass das Schließen von Bündnissen zwischen den Völkern des Landes wichtig für dessen Fortbestand ist. In den Massenschlachten, die auch dieses Mal wieder auf uns zu kommen, ertappen wir Zelda dabei, wie sie mit Rauru einen gemeinsamen Angriff ausführt. Das ist spannend, zumal das Spiel über einen kooperativen Zwei-Spieler-Modus verfügt. Auf der offiziellen Website ist von vereinten Kräften die Rede. Ob damit tatsächlich solche Kombinationsangriffe gemeint sind, ist aber nicht bekannt. Zudem können wir uns auf dem Schlachtfeld unabhängig voneinander im Splitscreen-Modus bewegen, um mit Schwertern, Speeren und Bögen die feindlichen Truppen zu bekämpfen. Ebenso wird GameShare vom Spiel unterstützt, sofern unser Mitspieler über eine Switch 2 verfügt. Switch-Besitzer sind außen vor und wir können verstehen warum, denn flüssige Schlachten verlangen nach kräftiger Hardware. In den Trailern macht Hyrule Warriors: Chronik der Versiegelung eine gute Figur, aber ob diese durchweg gehalten wird, kann wohl nur das fertige Spiel zeigen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der offiziellen Homepage und dem veröffentlichten Videomaterial): Obwohl The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom für mich persönlich den Tiefpunkt der Reihe markiert, habe ich dennoch große Lust darauf, mehr über die Vorgeschichte zu erfahren. Hyrule Warriors: Chronik der Versiegelung hat die Möglichkeit, das eine oder andere Geheimnis zu lüften und fehlende Verbindungsstücke zum besseren Verständnis einzusetzen. Mich stört es auch nicht, dass Zelda einmal mehr die Hauptrolle übernimmt. Schade ist, dass Nintendo bislang fast gar nichts zum Gameplay verraten hat. Zwar lassen sich aus dem Videomaterial bereits ein paar Schlussfolgerungen wie kooperative Angriffe ziehen, doch eine Bestätigung ist dies noch lange nicht. Es wäre auf jeden Fall fantastisch, wenn diese auch im kooperativen Zwei-Spieler-Modus möglich wären, da dies in Anbetracht der überwältigenden Gegnerhorden durchaus befriedigend sein könnte. Ansonsten scheint das Spiel das übliche Musō-Programm abzurufen. Wenn dies in Hyrule Warriors: Chronik der Versiegelung auf der Switch 2 aber endlich mal flüssig und ohne Ruckeleinlagen laufen würde, wäre das wohl für jeden Fan der Reihe ein großer Schritt nach vorn.

Review: Indiana Jones und der große Kreis

Manche Leinwandhelden verkörpern unglaublich gerne bestimmte Rollen. Harrison Ford, der unter anderem für seine Auftritte als Dr. Henry Jones junior bekannt ist, ist solch ein Schauspieler. Was in den Filmen nicht immer gut aufgeht, ist in Videospielform eine andere Sache.

Groß war die Freude bei Fans, als Mitte der 2000er-Jahre bekannt wurde, dass Harrison Ford einmal mehr in einem Indiana-Jones-Film in seiner ikonischen Rolle zu sehen sein wird. Der Film spaltet bis heute die Gemüter und sorge dafür, dass mit „Nuking the Fridge“ sogar eine englischsprachige Redewendung entstand, die einen realitätsfernen Moment in einem Film beschreibt, der aus der Filmhandlung herausreißt. Nach Indiana Jones und das Königreich des Kristallschädels entstand 2023 nach ein paar Jahren in der Produktionshölle mit Indiana Jones und das Rad des Schicksals noch ein weiterer Film. Während der Dreharbeiten war Ford bereits um die achtzig Jahre alt. Trotz guter schauspielerischer Leistungen kam aber auch der fünfte Film gespalten bei den Fans an. Videospiele mit dem wohl berühmtesten Archäologieprofessor der Populärkultur gab es in dieser Zeit so gut wie gar nicht, obwohl die Marke so viel hergeben würde. Zugegeben hat die Konkurrenz die entstandene Lücke mit der Uncharted- und der Tomb-Raider-Reihe gut ausgefüllt. Mit Indiana Jones und der große Kreis erschien im Dezember 2024 für den PC und die Xbox Series X und im April 2025 für die PlayStation 5 jedoch ein First-Person-Abenteuerspiel, das für die recht lange Durststrecke auf ganzer Linie entschädigt. Besitzer einer Nintendo Switch 2 müssen noch bis 2026 warten.

Weltumspannendes Mysterium

Wer die Berichterstattung zum Action-Adventure vor Veröffentlichung verfolgt hat, wird wohl oder übel mitbekommen haben, dass sich nicht jeder mit der First-Person-Perspektive anfreunden kann. Denken wir dieses Szenario jedoch einmal 25 Jahre zurück, hätte sich dies bei Titeln wie Metroid Prime auch kaum jemand vorstellen können. Heute wissen wir, dass wir sowohl Samus Aran als auch Indiana Jones hervorragend im dreidimensionalen Raum aus der First-Person-Perspektive manövrieren können. Schon von der ersten Minute an fühlen wir uns in Dr. Henry Jones junior hineinversetzt, der ein neues Mysterium entschlüsseln will. Bei diesem geht es um den großen Kreis, unter dem sich wohl nicht jeder direkt etwas vorstellen kann. Wir wollen hier auch nicht zu sehr ins Detail gehen, doch möchten wir sagen, dass der große Kreis auch mehr ein Vorwand für weitere Relikte ist, die in die 1937 angesiedelte Geschichte eingewoben sind. Wofür diese Objekte genutzt wurden und warum die Nationalsozialisten sie benötigen, lüftet sich spätestens im groß angelegten Finale, das für erstaunte Gesichter sorgen dürfte. Definitiv ist das Ende der Reise, das uns mittels der ikonischen roten Linie auf einer Weltkarte unter anderem in den Vatikan und nach Ägypten führt, wesentlich versöhnlicher als beim vierten und fünften Kinofilm, was jedweden Fan beruhigen dürfte.

Lernfähiger Archäologe

Aus der First-Perspn-Perspektive erkunden wir in Indiana Jones und der große Kreis zum Beispiel die Engelsburg in Rom oder untersuchen die Geheimnisse unterhalb der großen Sphinx von Gizeh. Hauptsächlich klauben wir Informationen über Notizzettel oder Wandinschriften auf, die wir fein säuberlich in unserem Notizbuch unterbringen. Mit den gesammelten Informationen lösen wir verschiedene Rätsel, die manchmal leicht zu entschlüsseln sind, häufiger aber unseren Grips anstrengen. Mitunter will die Umgebung hierfür erst abfotografiert werden. Ebenfalls nehmen wir in den meist weitläufigen Gebieten Quests an, die Nebengeschichten erzählen, die leicht mit der Haupthandlung verbunden sind. Für fast jede Tätigkeit erhalten wir Abenteuerpunkte, die wir in unsere Ausbildung investieren. Mit gefundenen Büchern verbessern wir dann peu à peu unsere Fähigkeiten. Beispielsweise erhöhen wir so unsere Lebensenergie oder können mit unserer Peitsche Gegner entwaffnen. Auch der effektive Umgang mit Nahkampfwaffen lässt sich so erlernen. Im Gegensatz zu Nathan Drake aus der Uncharted-Reihe ist Indiana Jones wesentlich zerbrechlicher. Trotz Schusswaffeneinsatz ist er den deutschen Nationalsozialisten und den italienischen Faschisten meist unterlegen, weshalb ein lautloses oder zumindest taktisch durchdachtes Vorgehen stets ratsam beim Spielen ist.

Cineastisches Videospielvergnügen

Grundsätzlich spielt sich Indiana Jones und der große Kreis ordentlich. Da das Spiel vor allem auf das Rätsellösen abzielt, können wir uns alle Zeit der Welt lassen, um die Umgebungen zu erkunden. Wenn über uns ein Grab einzustürzen droht und wir aus diesem entkommen müssen, kann es auch hektisch werden. Die Übersicht geht aber nur dann flöten, wenn wir es im Kampf mit mehreren Gegnern gleichzeitig zu tun bekommen. Diese Momente sind rar gesät und stören die Atmosphäre kaum. Abhilfe schaffen Verkleidungen, sodass wir als Braunhemd bis auf Ausnahmen problemlos nationalsozialistische Lager infiltrieren. So gelangen wir an Orte, die für uns sonst zu gefährlich wären. Dies erinnert ans Metroidvania-Subgenre, was den Titel bereichert. Optisch sieht das Spiel fantastisch aus, setzt teils auf cineastische Kamerafahrten und läuft auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) auf nahezu maximalen Grafikeinstellungen in Full-HD flüssig. Nur Raytracing müssen wir mit unserer Grafikkarte deaktivieren, da es sonst zu unschönen Rucklern und an manchen Stellen reproduzierbar zu Abstürzen kommt. Dafür entschädigen die tolle Musik und die hervorragenden deutschen Sprecher. Dr. Henry Jones junior wird von Florian Clyde Ho Chak Lüdtke gesprochen, der Harrison-Ford-Stammsprecher Wolfgang Pampel sehr nahe kommt. Passend zum Gameplay kommt also Feeling auf, das an die Kinofilme erinnert und Indiana Jones und der große Kreis wahrhaftig zu einem Muss für jeden Fan der Reihe macht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Im Vorfeld war ich nicht angetan davon, dass Indiana Jones und der große Kreis auf eine nicht veränderbare First-Person-Ansicht setzt, obwohl das Spiel beim Abseilen mit der Peitsche oder Klettern an einem Felsvorsprung zur Third-Person-Perspektive wechselt. Tatsächlich ist dies nur eine Gewöhnungssache und sorgt dafür, dass ich mich wie Dr. Henry Jones junior fühle. Es macht mir viel Spaß, die Spielwelt zu erkunden, Informationen zu sammeln, Nebenaufgaben abzuschließen und Rätsel zu lösen. Obwohl diese manchmal etwas kniffliger sind, ist es stets befriedigend, am Ende selbst auf die richtige Lösung gekommen zu sein. Ständig erhalte ich Belohnungen in Form von Abenteuerpunkten, die ich motiviert auf etliche Fähigkeiten verteilen kann. Auch dass der Protagonist verletzlicher als Nathan Drake und Lara Croft ist, stört mit der Zeit nicht im Geringsten. Ich gehe bewusster respektive taktischer vor und bahne mir teils ohne gesehen zu werden, meinen Weg durch die feindlichen Linien. Audiovisuell ist das Spiel darüber hinaus ein fast schon cineastischer Genuss für mich, denn sowohl die Umgebungsgrafiken als auch die Charaktermodelle sehen großartig aus und werden mit der passenden Soundkulisse unterlegt. Darüber hinaus sind die Schauplätze der Realität nachempfunden. Wer schon einmal persönlich in der Engelsburg war, weiß, was ich meine. Indiana Jones und der große Kreis ist genau das Spiel geworden, das Fans des Archäologen verdient haben. Es bleibt zu hoffen, dass Entwicklerstudio MachineGames die wohlverdiente Chance erhält, dies mit einem Nachfolger zu toppen!

Vielen Dank an Bethesda Softworks für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Indiana Jones und der große Kreis!

Hinweis: Dieses Review bezieht sich nur auf das Hauptspiel. Obwohl uns die Premium Edition zu Rezensionszwecken zur Verfügung gestellt wurde, können wir aufgrund eines Bugs den Zusatzinhalt „Der Orden der Riesen“ nicht starten. So raten wir vom Kauf des Zusatzinhalts in der im Microsoft Store veröffentlichten Version aktuell ab (Stand: 21. September 2025).

Prime Time: Story of Seasons: Grand Bazaar (Limited Edition, Unboxing)

Vor Kurzem erschien das Remake von Harvest Moon: Der Großbasar, namentlich Story of Seasons: Grand Bazaar, unter anderem für die Nintendo Switch 2. Mit einem Plüschschaf, einem Artbook, zwei Soundtrack-CDS und einem Poster fällt der Umfang ordentlich aus, wie unser Chefredakteur findet. Ob ihm die Inhalte auch optisch und haptisch zusagen, erfahrt ihr in unserem ausführlichen Unboxing-Video. Viel Spaß!

Preview: Dragon Quest I & II HD-2D Remake

Leicht angepasste Story-Momente, eine neue Spielfigur, neue Spielmechaniken und weitere kleine Veränderungen sollen Dragon Quest I & II HD-2D Remake selbst Serienkennern schmackhaft machen. Wir können von diesem Ansatz schon jetzt nicht genug bekommen.

Manch einer wird sich über die Veröffentlichungspolitik von Square Enix wundern. Ende Oktober 2025 erscheint mit Dragon Quest I & II HD-2D Remake ein Neuauflagendoppelpack zweier Klassiker, obwohl erst Ende 2024 das Remake von Dragon Quest III erschien. Obwohl nicht gänzlich ausgeschlossen werden kann, dass die positive Entscheidung zur Entwicklung des Seriendebüts und dessen Nachfolger erst später gefallen ist, so ergibt diese Veröffentlichungsreihenfolge durchaus Sinn. Die ersten drei Teile der Dragon-Quest-Reihe bilden inhaltlich eine Trilogie, wobei die dritte Episode als eine Art Prequel fungiert. Gespielt haben müsst ihr Dragon Quest III HD-2D Remake allerdings nicht, denn trotz zahlreicher Verbindungen erzählt jeder Serienteil ähnlich wie das Final-Fantasy-Franchise eine eigenständige Geschichte. So übernehmen wir im Seriendebüt die Rolle eines Nachfahren des legendären Helden Erdrick, der auszieht, um den bösen Drachenfürsten zu bezwingen, sowie Prinzessin Gwaelin und das Fantasy-Reich Alefgard zu retten. Tiefgründig ist das zwar nicht, doch laut Trailer machen wir im Spiel unter anderem Bekanntschaft mit Feen und Zwergen, die es im Original nicht gab. Dementsprechend dürfte auch die seichte Story etwas aufgelockert sein. Wir sind gespannt, wie weit damit die verhältnismäßig kurze Spielzeit des Originals übertroffen wird.

Frische Handlungsansätze

In Dragon Quest II, das einhundert Jahre nach Dragon Quest angesetzt ist, geht es wiederum um den Bösewicht Hargon, der die Welt unterjochen will. Als Prinz von Midenhall können wir das natürlich nicht zulassen und holen uns Verstärkung von der lieben Verwandtschaft, der Prinzessin von Mondbach, dem Prinzen von Cannock und dessen Schwester. Letztere Spielfigur ist tatsächlich ein gänzlich neuer Charakter, der extra für Dragon Quest I & II HD-2D Remake entworfen wurde. Dem Trailer zum Spiel entnehmen wir, dass die Entwickler auch hier in einem größeren Maßstab denken und neue Städte ins Spiel eingebaut haben. Dort sollen wir unter anderem auch diverse Quests annehmen können – ob damit die zum Spielfortschritt nötigen Aufgaben gemeint sind oder kleine Nebentätigkeiten, bleibt unklar. Obwohl sich beide enthaltenen Spiele, abgesehen von der grafischen Überarbeitung, sehr am Original orientieren, gibt es dennoch ein paar entscheidende Änderungen. Beispielsweise könnte das erste Dragon Quest deutlich anspruchsvoller ausfallen, denn während wir in den vorherigen Versionen das Urgestein des japanischen Rollenspielgenres fast durchweg gegen einen einzelnen Gegner mit unserer Ein-Mann-Armee pro Auseinandersetzung antreten, sind es in der Neuauflage gleich mehrere Monster, die sich uns herausfordernd in den Weg stellen.

Komfort und weitere Neuerungen

Mit Dragon Quest II stellt sich unserer Meinung nach erst richtig das typische Gefühl eines japanischen Rollenspiels ein, denn hier koordinieren wir eine ganze Gruppe, die mit Waffen und Zaubersprüchen angreift. Auch hier gibt es ein paar Veränderungen, welche die Neuauflage selbst für Kenner interessant machen. Zum Beispiel tauchen im zweiten Serienteil plötzlich Monster aus Dragon Quest III und gänzlich neue Gegner auf. Hier wäre es natürlich interessant zu wissen, inwiefern der im März 2024 verstorbene Künstler Toriyama Akira noch am Design beteiligt war. Spieltechnisch kommen derweil in beiden Serienteilen Schriftrollen hinzu, die wir in Schatzkisten finden können. Über diese lassen sich dann auch unabhängig vom Aufstufen der Charaktere neue Fähigkeiten erlernen. Ansonsten bietet das Doppelpack die aus Dragon Quest III HD-2D Remake bekannten Komfortfunktionen. So helfen eine Minimap und Kartenmarkierungen bei der Orientierung. Ebenso legen beide Spiele automatisch Spielstände an. Die Kampfgeschwindigkeit lässt sich, was für das schnelle Aufleveln der Charaktere wirklich zuträglich ist, massiv erhöhen. Zu guter Letzt verzaubert das für den 30. Oktober 2025 geplante Dragon Quest I & II HD-2D Remake mit der von Sugiyama Kōichi komponierten Musik, die vom Tōkyō Metropolitan Symphony Orchestra eingespielt wurde. Wahnsinn!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der offiziellen Homepage und dem Trailer): Die Dragon-Quest-Reihe gehört für mich zu den spaßigsten Rollenspielserien, da sie in der Regel unkompliziert zu spielen ist, über einen kunterbunten Anime-Look verfügt und mich mit der Musik stets zu verzaubern weiß. Nachdem Dragon Quest III HD-2D Remake im Jahr 2024 bereits einen der besten Teile neu aufgelegt hat, bin ich schon sehr gespannt, ob dieses Experiment auch mit dem Seriendebüt und der zweiten Episode klappt. Beide Spiele sind nämlich etwas schwächer als der dritte Teil. Da jedoch beide Werke mit neuen Story-Ansätzen bedient werden und auch weitere spannende Inhalte wie zusätzliche Charaktere ihren Einzug ins Spiel halten, könnte sich der Abstand zwischen den Werken noch etwas verringern. Dass auch die aus dem letzten Remake stammenden Komfortfunktionen wieder mit an Bord sind, ist eine ebenso tolle Sache wie der charmante Grafikstil und die zumindest im Trailer schon wohlklingende Musik. Ich freue mich wahnsinnig auf Dragon Quest I & II HD-2D Remake und hoffe auf weitere schöne Überraschungen, die mir der Trailer noch nicht vorweggenommen hat!

Review: Everybody’s Golf: Hot Shots

Golf ist eine Sportart, die durchaus einen gewissen Reiz versprüht, jedoch leider nicht für jeden Spieler zugänglich ist. Aufgrund dessen gibt es wohl auch im Videospielbereich jede Menge Golfspiele. Mit Everybody’s Golf: Hot Shots geht eine ruhmreiche Serie weiter.

Aus dem Sektor der Golfvideospiele ist die Everybody’s-Golf-Reihe, die ursprünglich von Camelot Software Planning entwickelt und von Sony Interactive Entertainment veröffentlicht wurde, in die nächste Runde. Als Publisher springt diesmal jedoch, ähnlich wie beim Remaster der ersten beiden Patapon-Titel, Bandai Namco ein. Uns soll dieser kuriose Umstand jedoch egal sein, denn so erschien das Spiel im September 2025 nicht nur für die PlayStation 5, sondern auch für die Nintendo Switch und den PC. Im Gegensatz zu anderen Golfspielen wie etwa PGA Tour 2K25 geht es in Everybody’s Golf: Hot Shots weniger realistisch, aber definitiv nicht anspruchsloser zu. In unterschiedlichen Spielmodi schlüpfen wir in die Rolle von kunterbunten wie überdrehten Anime-Figuren, die auf halbwegs plastischen Golfplätzen gegeneinander antreten. Von Beginn an wird klar, dass der Titel vollgestopft mit Inhalten ist, die teilweise auch erst noch freigeschaltet werden wollen. Wem diese Art von Spiel gefällt, die erfahrungsgemäß immer weniger werden, könnte alleine schon deswegen sehr viel Freude beim Spielen haben. Auch wenn das vom japanischen Entwicklerstudio Hyde entwickelte Spiel überaus zugänglich ist, empfehlen wir Neulingen aber ganz klar, sich im Übungsmodus in gut erklärten und leicht verständlichen Lektionen mit der Steuerung vertraut zu machen.

Tiefgründige Bedienung mit Einstiegshürde

Obwohl Everybody’s Golf: Hot Shots zunächst den Eindruck erweckt, bedientechnisch nicht viel zu bieten, stellt sich diese Vermutung schnell als Irrtum heraus. Unterschiedliche Schlägertypen lassen die Entfernungen der Schläge variieren. Auch ist es möglich, dem Ball einen Drill zu verpassen, um Hindernissen wie Bäumen auszuweichen. Ebenso können wir auf diese Weise die Flugbahn verkürzen oder verlängern – im Austausch für die Entfernung, die der Ball beim Aufkommen zusätzlich oder weniger rollen wird. Nicht zuletzt kommt es beim Einlochen darauf an, unseren Putter korrekt auszurichten, um Gefälle und Steigungen auf dem Grün beim Einlochen auszunutzen. Hinzu kommen Wettereinflüsse wie Wind und Regen, die dafür sorgen, dass wir unseren Schlag genau berechnen sollten, um nicht in einem Bunker oder, noch schlimmer, in einem Tümpel zu landen. Anfänglich benötigt dies noch ein wenig Einarbeitungszeit und auch nach Stunden können solche Berechnungen schwer fallen, da die Umgebung nicht immer leicht zu lesen ist. Wer sich hier aber wirklich reinkniet, wird auch diesen Umstand in Kauf nehmen. Erschwerend kommt jedoch die Ausdauer unserer Spielfigur hinzu, die mitunter dafür sorgen kann, dass wir beispielsweise flugbahnverlängernde Power-Schläge nicht mehr ausführen oder stellenweise keine Spielanzeigen mehr sehen können.

Abwechslungsreiche Spielmodi

Im Endeffekt klingt das jetzt allerdings schlimmer, als es in Wahrheit ist. Everybody’s Golf: Hot Shots macht auch mit diesem kleinen Makel nach wie vor sehr viel Spaß, zumal auch die unterschiedlichen Spielmodi hier und da Abwechslung mit sich bringen. So ringen wir im Challenge-Modus um Preisgelder und Belohnungen, während wir im Story-Modus die Geschichte der einzelnen Charaktere kennenlernen. Ulkigerweise lassen sich die Handlungsmomente wahlweise auch ausstellen. Obwohl wir der Meinung sind, dass dies den Modus ad absurdum führen würde, können wir auch jeden gut verstehen, der auf die albernen Geschichten keine Lust hat. Beim Stroke-Play geht es wiederum um das Aufstellen der besten Punktzahl und beim Wettkampfspiel ist es unsere Aufgabe, an möglichst jedem Loch zu siegen. Beim verrückten Golf lässt der Titel seinen Arcade-Charakter ein wenig heraushängen, denn hier passieren wirklich ulkige Dinge. Beispielsweise können wir uns darauf einlassen, dass Golfbälle beim Aufkommen explodieren und uns woanders hinschleudern – oder wir luchsen Rivalen nach jedem Loch einen Golfschläger ab, sollten wir besser sein als er. Ruhige Naturen können sich in Everybody’s Golf: Hot Shots aber auch ganz klassisch auf eine Einzelrunde einlassen oder auf dem Trainingsplatz ohne Eile ihre eigenen Golfskills verfeinern.

Charaktervielfalt

Als Sportart ist Golf prädestiniert, um es mit mehreren Spielern anzugehen. Dies ist lokal neben dem verrückten Golf auch im Modus Stroke-Play und dem Wettkampfspiel möglich. Das Tolle daran ist, dass Golf ein Spiel ist, das abwechselnd gespielt wird. Ein Controller, der herumgereicht wird, reicht also in geselliger Runde aus. Darüber hinaus gibt es einen Online-Modus, den wir aufgrund der kostenpflichtigen Zugangsbeschränkung aber nicht testen können. Mit der Zeit schalten wir neue Charaktere frei, die sich in den Attributen Kraft, Steuerung, Aufprall, Drill und Sidespin unterscheiden, was wir beim Spielen zuweilen auch merken. Es ist aber möglich, die Attribute einerseits mit neuen Schlägern und Golfbällen aufzuwerten und andererseits mit dem Verzehr von Speisen permanent zu steigern. Neues Equipment und Nahrung können wir im Shop mit der verdienten In-Game-Währung erwerben. Echtgeldtransaktionen gibt es im Gegensatz zur „realistischen“ Konkurrenz glücklicherweise nicht. Grafisch ist das Spiel bestenfalls zweckmäßig, da es höchstens PlayStation-4-Qualität erreicht. Gerade die Grastexturen und die Bäume sind grausig gestaltet. Akustisch gibt es heitere Musikstücke auf die Ohren, welche das Anime-Treiben auf dem Bildschirm gut einfangen. Nervig wird es bei den größtenteils englischsprachigen Kommentaren der Spielfiguren, die sich noch schneller als die Musik abnutzen. Dies schmälert den positiven Gesamteindruck.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Golf ist und bleibt für mich eine der liebsten Sportarten, die ich zwecks Zugänglichkeit im echten Leben aber vor allem in Videospielform genießen kann. Es ist schön, dass Everybody’s Golf: Hot Shots sich nicht in die Riege der trockenen Golfspiele einordnet, sondern weiterhin eigene Akzente setzt. Die Auswahl an verschiedenen Spielmodi ist in meinen Augen gut gelungen. Weitere Abwechslung bringen die unterschiedlichen Charaktere ins Spiel, die sich zumindest anfänglich in Teilen auch anders anfühlen. Dadurch, dass ich auch jede Menge Inhalte freischalten kann, sorgt all das dafür, dass ich gerne viel Zeit investiere, um meinen Spaß mit dem Titel zu haben. Lediglich bei der audiovisuellen Prämisse hätte ich mir auf der PlayStation 5 deutlich mehr erhofft. So knuddelig die Anime-Charaktere auch aussehen, der Platz selbst dürfte diesen Charme für meinen Geschmack noch ein wenig mehr versprühen. Es erweckt den Eindruck, ohne dass ich es belegen könnte, dass hier künstliche Intelligenz in zu hohem Maße zum Einsatz kam. Mit der Zeit gehen mir auch die Kommentare der quirligen Spielfiguren auf die Nerven. Nichtsdestotrotz sind dies nur kleine Tropfen auf den heißen Stein, denn größtenteils mag ich das Spiel. Dass der Mehrspielermodus nur mit einem Controller gespielt werden kann, dürfte für den einen oder anderen sogar das Sahnehäubchen auf der Torte sein. Everybody’s Golf: Hot Shots führt die Reihe möglicherweise nicht perfekt, aber in ihrem Sinne dennoch gut fort.

Vielen Dank an Bandai Namco für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Everybody’s Golf: Hot Shots!

Review: Artis Impact

Wem nach einem schnellen Einstieg in ein Rollenspiel ist, sich nicht mit einem tiefgründigen Kampfsystem auseinandersetzen möchte und auch noch eine gewisse Cyberpunk-Atmosphäre inhalieren will, sollte sich unbedingt einmal das im Retro-Stil gehaltene Artis Impact ansehen.

Es ist nicht unüblich, dass Rollenspiele auf eine ellenlange Exposition setzen, um in die Story mit ihren meist vielschichtigen Handlungsfiguren einzuführen. Das ist oft ermüdend und lässt das Spiel nur schwerlich in die Gänge kommen. Ob dies nun nötig ist oder nicht, sei an dieser Stelle einmal dahingestellt. Es gibt jedoch auch Spiele, die auf eine große Einführung pfeifen und uns direkt ins Spiel werfen. Artis Impact ist ein solches Spiel, denn ein lautes Geräusch in der Nacht lässt unsere Spielfigur Akane im Bett erwachen und nach dem Rechten sehen. Eine künstliche Intelligenz ist außer Kontrolle geraten und muss besänftigt werden – mit unserem Schwert, versteht sich. Angesiedelt ist Artis Impact in einer Cyberpunk-Welt nicht unähnlich zu Titeln wie dem Klassiker Deus Ex oder das zunächst von Problem geplagte, dann aber zu einem der besten Spiele aller Zeiten avancierten Cyberpunk 2077. Hier und da gibt es zwar ein paar Hinweistafeln, aber grundsätzlich lässt das Spiel viele Fragen offen. Wir müssen das, was uns die Entwickler in Rollenspielform servieren, akzeptieren und genießen. Obwohl dies anfänglich vielleicht etwas ungewohnt ist, funktioniert die Auseinandersetzung mit dem Szenario von Minute zu Minute besser. Wir stellen unsere Fragen zurück und lassen die Handlung einfach auf uns wirken. Das ist keineswegs perfekt, funktioniert aber überraschend gut.

Grobe Gameplay-Schnitzer

Beim Gameplay unterscheidet sich Artis Impact nicht großartig von anderen Vertretern des Rollenspielgenres. Wir unterhalten uns mit Stadtbewohnern, lösen verschiedene Aufgaben, heimsen Belohnungen ein und bekämpfen in einem rundenbasierten Kampfsystem allerhand Gegner. So greifen wir an, nutzen Spielfähigkeiten oder wehren bevorstehende Angriffe ab. Letzteres kann hilfreich sein, um zu verschnaufen. Unterstützung erhalten wir von einer als Bot bezeichnenden Maschine, die uns nicht nur Tipps während des Abenteuers gibt, sondern auch nützliche Funktionen im Kampf einnimmt. Beispielsweise kann sie unsere Wunden jede Runde heilen. Allzu anspruchsvoll sind die Kämpfe allerdings nicht, denn taktisches Überlegen ist nur bedingt gefordert. Für besiegte Feinde erhalten wir nicht nur Items, sondern auch Erfahrungspunkte, die uns im Level aufsteigen lassen. Allerdings kann es schnell zu überraschend unfairen Kämpfen gegen normale Feinde und Bossgegner kommen. Da die Autosave-Funktion für unseren Geschmack zu selten zum Einsatz kommt und Speicherstationen echt rar gesät sind, kann das mitunter zu Frust führen, wenn wir minutenlange Storysequenzen noch einmal über uns ergehen lassen sollen. Bei der Entwicklung hätte dieser Umstand definitiv auffallen müssen. Ein Glück, dass viele andere Eigenschaften des Spiels dies ausgleichen.

Technisch gelungener Retro-Anstrich

In technischer Hinsicht ist Artis Impact trotz zahlreicher Anleihen an Retro-Titeln von Anfang bis Ende gelungen. Beispielsweise geht die Bedienung kinderleicht von der Hand. Nicht nur lässt sich Akane intuitiv durch die Umgebungen lenken, auch die Menüführung ist mit ihrem simplen Design leicht durchschaubar. Das Spiel erinnert auch hier stark an Rollenspiele der 1990er-Jahre, die noch ohne viel Firlefanz drumherum auskommen. Einzigartig ist in jedem Falle der Grafikstil des Spiels. Dies liegt vor allem daran, dass die Umgebungsgrafiken laut Entwicklerangaben allesamt handgezeichnet sind. Ob dies wirklich den Tatsachen entspricht, können wir nicht zweifelsfrei sagen, doch durch die Digitalisierung in Pixelform sieht all das wirklich fantastisch aus. Nicht nur sind die abwechslungsreich gestalteten Umgebungen wie Seitenstraßen oder Waldstücke sofort wiedererkennbar, auch kleine Details wie Lichtschalter, Rauchschwaden und dergleichen springen sofort ins Auge. Das Spiel ist gut lesbar. Ebenfalls gelungen sind die Animationen, die sehr flüssig wirken und zum relativ flotten Spielgefühl passen. Hinzu kommt ein angenehmer Soundtrack, der die meist beruhigende, in manchen Fällen aber auch bedrohliche Stimmung wunderbar zur Geltung bringt. Trotz des einen oder anderen Gameplay-Schnitzers kann Artis Impact in dieser Hinsicht überzeugen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Artis Impact ist in seiner Form ein eher schlichtes Rollenspiel, wie es sie in den 1990er-Jahren zuhauf gab. Auch wenn einige Spieler damit heute weniger anfangen können, so habe ich einen Gefallen daran gefunden. Es macht Spaß, die Cyberpunk-Spielwelt zu erkunden, gegen Gegner zu kämpfen und Akane peu à peu zu verbessern. Nicht ganz unschuldig daran sind die verspielten Pixel-Grafiken, die flüssigen Animationen und der Soundtrack, der die meist ruhige Atmosphäre hervorragend wiedergibt. Schade finde ich jedoch, dass es beim Gameplay eine Handvoll grober Schnitzer gibt, die den Spaß mindern. Beispielsweise habe ich das Gefühl, dass ich aufgrund der wirklich kurzen Exposition zu schnell in Gebiete laufe, in denen normale Feinde oder Bossgegner einfach viel zu stark sind. Da die Autosave-Funktion ebenfalls nicht oft genug greift und Speicherstationen im Allgemeinen viel zu selten auftreten, sorgt das zunehmend für Frust. Trotzdem würde ich Genrefans, sollten sie über diese Defizite hinwegsehen können, dennoch zu Artis Impact raten, da das Spiel mit seiner Präsentation und seiner ansonsten sehr guten Spielbarkeit nämlich vieles richtig macht.

Vielen Dank an Feuxon für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Artis Impact!

Review: Chibi-Robo!

Videospiele, die auf ein schier einzigartiges Konzept setzen, haben es oft nicht leicht. So gut sie inhaltlich auch sind, müssen sie sich trotz allem auch gut verkaufen. Dieses Schicksal war dem GameCube-Klassiker Chibi-Robo! leider nicht vergönnt. Zeit, das Spiel nachzuholen.

Eigentlich hätte Chibi-Robo! ganz anders aussehen sollen. Das damals eng mit Nintendo verbandelte Entwicklerstudio Skip hatte vor, ein Point-and-click-Adventure für den GameCube zu entwickeln. So wirklich zündete die Idee bei Nintendo allerdings nicht. Miyamoto Shigeru hat jedoch die Vision hinter dem Projekt erkannt und ihm seinen eigenen Stempel aufgedrückt. Herausgekommen ist im Jahr 2005 ein weitgehend friedvolles Action-Adventure, das unter Connaisseuren bis heute geliebt und gelobt wird. Trotz des kommerziellen Flops erschienen bis 2015 noch vier Fortsetzungen, die aber nicht allesamt in Europa veröffentlicht wurden. Auch haben diese Fortsetzungen mit der ursprünglichen Idee nicht mehr viel gemein, sodass selbst langjährige Nintendo-Fans nicht unbedingt wissen, um was es sich bei dem ursprünglichen Spiel handelt. Ein Glück, dass Nintendo hin und wieder ein Herz für die besonderen, fast schon ausgestoßenen Werke der hauseigenen Ludografie hat. So fügte der japanische Konzern den Titel im August 2025 dem Online-Katalog der GameCube-Spiele auf der Nintendo Switch 2 hinzu. Die inzwischen horrenden wie dreistelligen Preise, die auf Flohmärkten und Auktionsplattformen für die europäische Version von Chibi-Robo! verlangt werden und Retro-Fans den Kaviar vom Frühstück hochkommen lassen, sind endlich passé.

Motivierender Haushalt

Im Spiel schlüpfen wir in die Rolle des titelgebenden Haushaltsroboters Chibi-Robo. Dieser ist, wie es der Name schon vermuten lässt, mit ein paar Zentimetern allerdings nicht sonderlich groß. Zum Geburtstag der achtjährigen Jenny Sanderson hat ihr Vater den kleinen Roboter angeschleppt – auch wenn er ihn vermutlich eher für sich selber haben wollte. Angesiedelt in einem Setting, das ein wenig an einen US-amerikanischen Haushalt der 1960er-Jahre erinnert, machen wir uns Tag für Tag und Nacht für Nacht an die Arbeit. Wir laufen durch das verhältnismäßig riesige Haus, sammeln Müll ein und verfrachten ihn in den Papierkorb. Sobald wir die Zahnbürste gefunden haben, die für Chibi-Robo immerhin körpergroß ist, können wir auch Flecken vom Boden aufwischen. All das klingt im ersten Moment ziemlich langweilig, aber das ist es nicht. Ähnlich wie wir in Lebenssimulationen wie Stardew Valley, Story of Seasons, Discounty und Co Arbeit verrichten, sind die teils repetitiven Aufgaben auch hier belohnend. Es geht darum, möglichst viele Happy-Punkte zu sammeln. Diese lassen uns die Rangliste der Haushaltsroboter nach oben klettern. Peu à peu erhalten wir dafür von der Firma Citrusoft zusätzliche Batterien, mit denen wir noch länger arbeiten können. Jeder Schritt zerrt an der Energie, weshalb wir mit Chibi-Robo auch regelmäßig Steckdosen aufsuchen müssen.

Spielzeugparade à la Toy Story

Nach und nach erhalten wir in Chibi-Robo! weiteres Werkzeug. Mit diesen können wir sonst kaum erreichbare Stellen in Wohnzimmer, Küche, Foyer, Keller und Co erreichen. So können wir mit der Hubschrauberfunktion kurzzeitig Abgründe überwinden, mit einem Schallwellengewehr Fäden abschneiden oder mit einer Kaffeetasse Schutz vor Schüssen von eierförmigen Spielzeugsoldaten nehmen. In diesem Sinne hat sich der Titel ein wenig vom Animationsfilm Toy Story inspirieren lassen, denn gerade nachts treffen wir des Öfteren auf Spielzeuge, die zum Leben erwachen, wenn gerade niemand hinschaut. Zwar sind die Dialoge zwischen Chibi-Robos Assistenten Telly Vision, der uns die ganze Zeit über begleitet, und den Spielzeugen häufig ausufernd und aufgrund der meist langsamen Textgeschwindigkeit auch nervenaufreibend, doch an sich fördern die Gespräche die dichte Atmosphäre. Hinzu kommt, dass wir von manchen Spielzeugen besondere Kostüme erhalten. Im Gegensatz zu etlichen Spielen aus den 2010er- und 2020er-Jahren, in denen derlei Outfits zumeist rein optional und lediglich kosmetisch sind und darüber hinaus als kostenpflichtige Download-Inhalte angeboten werden, haben die Kostüme in Chibi-Robo! auch kleinere wie größere Auswirkungen auf den Spielverlauf.

Die dysfunktionale Familie Sanderson

Neben den Happy-Punkten sammeln wir auch noch sogenannte Chibs, die wir im Chibi-Haus, dem Ausgangspunkt jedes Ausflugs, gegen nützliche Items eintauschen können. Wir sollten jedoch aufpassen, dass uns bei der Haushaltsarbeit nicht der Saft ausgeht, denn wenn einmal die Batterie leer ist, bringt uns Telly Vision zurück ins Chibi-Haus, was uns zudem einige Chibs kostet. Wer also bei der Hauserkundung mit seinen seichten Metroidvania-Anleihen ein wenig unsicher ist, sollte bestenfalls immer schön Geld ausgeben. Grafisch überzeugt das Spiel mit einem überdrehten, comichaften und fast schon karikaturartigen Look. Die Welt ist trotz allem atmosphärisch und weiß auch aufgrund des Sounddesigns, bei dem die Schritte des kleinen Roboters in unterschiedlichen Situationen anders klingen, zu begeistern. Nichtsdestotrotz ist in der kunterbunten Spielwelt nicht alles „Friede, Freude, Eierkuchen“, wie eine bekannte Redewendung heißt. Die scheinbar intakte Familie Sanderson hat Probleme, die ernste Themen wie Arbeitslosigkeit, Fehlkommunikation, Vernachlässigung und sogar Scheidung einschließen. Ein auf dem Sofa schlafender Vater, ein nachts auf der Treppe sitzendes wie weinendes Kind und eine genervte wie herablassend kommentierende Hausfrau zeugen von dieser Dysfunktion. Ganz starker Tobak, der Chibi-Robo! eine unverkennbare Note aufdrückt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-2-Online-Fassung): Bis heute könnte ich mir in den Allerwertesten beißen, dass ich mir Chibi-Robo! kurz vor der Veröffentlichung der Wii nicht im Ausverkauf für einen niedrigen Preis gegönnt habe. Zu abschreckend wirkte das Gameplay damals auf mich, was ein großer Fehler war, wie mir inzwischen bewusst ist. Es ist ein großes Glück, dass Nintendo seinem etwas anderen Action-Adventure im Online-Katalog der GameCube-Spiele auf der Switch 2 noch einmal eine Chance gibt. Mir gefällt das Werk vom leider im Jahr 2020 geschlossenen Entwicklerstudio Skip ab der ersten Minute außerordentlich gut. Es macht Spaß, das Haus der Sandersons zu erkunden, nach und nach neue Werkzeuge zu sammeln und damit bislang unerreichbare Orte zu erreichen. So ergibt sich peu à peu ein stimmiges Gesamtbild mit ein paar Metroidvania-Anleihen. Auch wenn die Arbeit manchmal etwas repetitiv wirkt, nimmt sie niemals Überhand. Zudem erhalte ich ständig eine Belohung in Form von Happy-Punkten und Chibs zum Einkaufen, wodurch ich den titelgebenden Roboter schrittweise verbessern und damit noch mehr arbeiten kann, ohne ständig zur nächsten Steckdose zu laufen. Fans von Spielen wie Toy Story 2 oder möglicherweise sogar Pikmin werden sicherlich ihre wahre Freude haben. Besonders gefällt mir jedoch der Mut zu den verarbeiteten Themen wie Vernachlässigung oder Scheidung. Dies sind erwachsene Themen, die in Nintendo-Spielen eigentlich selten oder zumindest selten so deutlich angesprochen werden. Chibi-Robo! ist ein großartiges Spiel mit sehr wenigen Defiziten, das jeder Abonnent des Nintendo-Switch-2-Online-Angebots einmal ausprobieren sollte.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung von Nintendo Switch Online + Erweiterungspaket!

Review: Ufo 50

Obwohl Videospiele seit etlichen Jahrzehnten eine immense Entwicklung durchliefen, waren vor allem die Werke der 1980er-Jahre mit innovativen Ideen angereichert. An diese Zeit erinnert sich Entwicklerstudio Mossmouth und serviert uns fünfzig fiktive Spiele dieser Epoche.

Moment! Ihr fragt euch jetzt sicherlich, warum wir von fünfzig fiktiven Werken sprechen. Die Antwort ist schnell gefunden. Ufo 50, so der Titel der Videospielsammlung, ist eine Kollektion von fünfzig Spielen, die es damals gar nicht gegeben hat. Sie sind inspiriert von Arcade- und Konsolenklassikern und lassen die Epoche der 1980er-Jahre nochmals aufleben. Entwicklerstudio Mossmouth war sichtlich bemüht, einen umfassenden Überblick über das pionierartige Zeitalter zu bieten. Dass dabei nicht jedes Spiel anspricht, liegt an ganz unterschiedlichen Faktoren. In erster Linie setzen die Spiele allesamt auf eine zweckdienliche Steuerung, die zum verhältnismäßig rudimentären Gameplay passt. Hinzu kommt, dass nicht jedes Spiel trotz der überwiegenden Einfachheit der enthaltenen Werke direkt verständlich ist. Viele Mechanismen müssen zunächst einmal durchschaut und mit der Steuerung in Einklang gebracht werden. Noch dazu ist die erste Hälfte der 1980er-Jahre, genauer gesagt die Jahre 1983 bis 1985, geprägt vom sogenannten Video Game Crash. Möglicherweise haben sich die Entwickler diesen Umstand zum Vorbild genommen und die Qualität mancher Werke genau deshalb etwas reduziert. Dies ist aber nur eine reine Vermutung. Falls ihr in den 1980er-Jahren mit Arcade-, Heimcomputer- oder Konsolenspielen aufgewachsen seid, seht ihr das vielleicht ganz anders.

Inspiration durch namhafte Klassiker

Dominierend in der Videospielsammlung Ufo 50 sind vor allem actionlastige Titel, in denen ihr auf bewegliche Ziele feuern könnt. Ein Abenteuereinschlag ist hierbei aber nicht von der Hand zu weisen, denn so erinnern manche Spiele an Klassiker vom Nintendo Entertainment System wie zum Beispiel Metroid, Kid Icarus oder Blaster Master. Schon auf dem Titelbildschirm sagen die Entwickler, dass sie versucht haben, die Integrität der Vorbilder so weit es ihnen möglich war, zu erhalten. Dies ist ihnen in unseren Augen auch sehr gut gelungen, da sie hier und da eigene Ansätze verfolgen. Sprünge an die Decke oder mit Stacheln überzogene Walzen, die von unten alle Elemente auf dem Bildschirm zerstören, sind nur zwei Möglichkeiten, in denen das Gameplay vom Original abweicht. Mit an Bord sind auch Puzzlespiele, die uns tatsächlich noch mehr Spaß machen. Hier müssen wir immer gut überlegen, wie wir das Problem angehen. Unter anderem ist es hierbei unsere Aufgabe, als Koala diverse Blöcke in der richtigen Reihenfolge zu verschieben oder uns in der Rolle eines Chamäleons in der Umgebung zu tarnen, um nicht von Gegnern erwischt zu werden. Ein Spiel scheint sogar vom Handyklassiker schlechthin, namentlich Snake, inspiriert zu sein. Hier müssen wir schleimartige Kreaturen sammeln, verketten und aufpassen, dass Feinde uns nicht zu nahe kommen.

Unerwartete Überraschungen

Trotz allem stechen ein paar Titel heraus, die wir aufgrund des arcadelastigen Ansatzes nicht erwartet hätten. Unter anderem befindet sich ein Rollenspiel mit Westernsetting im Paket, das entfernt an eine Mischung aus Dragon Quest und Wild Arms erinnert. Trotzdem müssen wir in den Kämpfen im richtigen Moment agieren, um zu treffen. Ähnlich reaktionsfreudig geht es in einem Dungeon Crawler zu, in dem wir unseren Helden während der  Kämpfe bewegen. Zu guter Letzt hat es noch ein Point-and-click-Adventure in die Sammlung geschafft. Untersuchen, Gegenstände verwenden und Rätsel lösen lautet hier die Devise. All das präsentiert sich in einem wunderbaren 8-Bit-Look, der allen voran an die Grafikleistung des Nintendo Entertainment Systems erinnert. Auch der Soundtrack mancher Spiele geht von der ersten Minute an ins Ohr – und bleibt da eine ganze Weile, abhängig davon, wie lange wir uns in den einzelnen Titeln verlieren. Der Großteil der Spiele bietet kurzweilige Action inklusive Bestenlisten, die leider nur offline funktionieren. Manchmal existiert auch ein Zwei-Spieler-Modus. Im Menü von Ufo 50 können wir die Titel dahingehend sogar sortieren oder unsere Favoriten markieren. Freischaltbare Erfolge motivieren dazu, auch die weniger spannenden Spiele etwas länger auszuprobieren. Für zusätzliche Atmosphäre sorgen fiktive Hintergründe zur Entwicklung der Spiele. Blödsinnig, aber in Anbetracht des Gesamtwerks schon irgendwie genial!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Seit etlichen Jahren nimmt die Retro-Welle Fahrt auf und ebbt seither auch gar nicht mehr ab. So gibt es etliche Videospielsammlungen bekannter Klassiker und auch neue Projekte, die auf ein altes Erscheinungsbild getrimmt sind, gibt es wie Sand am Meer. Dass ein Entwicklerstudio wie Mossmouth aber auf einmal eine Kollektion mit gleich fünfzig Spielen veröffentlicht, die es in dieser Form in den 1980er-Jahren gar nicht gab, ist ein Novum in der Branche. Mir gefällt diese Idee sehr gut und einige dieser Spiele, die vor allem dem Action- und Puzzlebereich zuzuschreiben sind, motivieren mich langfristig. Es macht Spaß, kleine Rätsel zu lösen oder meine Reaktionsfähigkeit unter Beweis zu stellen, um auf Bestenlisten zu landen. Leider funktioniert das nur offline – dabei hätte ich mich so gerne mit Online-Freunden gemessen. Auch die beiden Ausflüge ins Rollenspiel- oder Point-and-click-Adventure-Genre gefallen mir sehr gut. Mit allen Spielen kann ich aber tatsächlich nichts anfangen, da sich mir manchmal einfach nicht das Regelwerk erschließen will oder das Gameplay für meinen Geschmack dann doch etwas zu stumpf ist. Trotzdem bietet Ufo 50 im Großen und Ganzen sehr viel Abwechslung – und da Geschmäcker bekanntlich verschieden sind, wird da wohl jeder seine eigenen Favoriten finden und damit jede Menge Freude haben.

Vielen Dank an Mossmouth für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ufo 50!

Prime Time: Shin-chan: Abenteuer in Kohleburg (Collector’s Edition, Unboxing)

Bereits im Jahr 2024 erschien mit Shin-chan: Abenteuer in Kohleburg der Nachfolger zum Boku-no-Natsu-Yasumi-Crossover Shin-chan: Meine Sommerferien mit dem Professor ~Die endlose Sieben-Tage-Reise~, doch bis es auch eine lokalisierte physische Version und dazu auch noch eine Collector’s Edition gab, hat es noch ein wenig gedauert. Mitte August 2025 aus dem Briefkasten gefischt, stellt euch unser Chefredakteur die optischen und haptischen Merkmale der Box ausführlich vor. Wir wünschen viel Spaß beim Anschauen unseres Unboxing-Videos!

Review: Hell is Us

Im Vorfeld vor allem mit Demon’s Souls und Konsorten verglichen, entpuppt sich Hell is Us im Test als eine kunterbunte Mischung verschiedener Franchises, die aber von der ersten bis zur letzten Minute wunderbar aufgeht und für einprägsame Videospielmomente sorgt.

Angesiedelt ist das vorwiegend als Action-Adventure fungierende Hell is Us im fiktiven Staat Hadea, den wir am ehesten im osteuropäischen Raum ansiedeln würden. Das Land ist geprägt von einem tobenden Bürgerkrieg und die Grenzen sind geschlossen. Niemand kann das Land verlassen oder betreten, was den Protagonisten Rémi Letam aber dennoch nicht davon abhält, in seine Heimat zurückzukehren. Als kleines Kind wurde er von seinen Eltern getrennt – als Erwachsener kehrt er als Soldat der Friedenstruppen über einen Schleichweg zurück. Dass die Rückkehr kein Spaziergang wird, zeigt bereits die einleitende Videosequenz, in der Rémi augenscheinlich gefangen, unter Drogen gestellt und verhört wird. Wie es dazu kommen konnte, gilt es im Spiel herauszufinden. Während sich die ersten Schritte in Hadea noch wie ein Aufguss vom Survival-Horror-Abenteuer Alan Wake anfühlen, wandelt sich das Gameplay mit zunehmender Spielzeit eher in eine Mischung aus The Legend of Zelda, Demon’s Souls und Gothic, doch dazu später mehr. Uns soll es nur recht sein, fühlt sich diese Mixtur aus besagten Meilensteinen der Videospielgeschichte wirklich hervorragend an. Gepaart ist diese Zusammensetzung von Hell is Us mit einem ernsten, erwachsenen und nicht zuletzt düsteren Setting, das uns zeitlich in die frühen 1990er-Jahre versetzt und uns storytechnisch schlucken lässt.

Kreaturen aus der Hölle

An dieser Stelle müssen wir anmerken, dass Hadea nicht nur als Kriegsschauplatz herhält, denn das Land ist von einer weiteren Katastrophe gezeichnet. Mit der Ankunft von Rémi tauchen in Hadea auch böswillige Kreaturen auf, was die notleidende Bevölkerung zusätzlich belastet. Kurz nach Spielbeginn müssen wir in eine mittelalterliche Ruine hinabsteigen und treffen dort auf einen der sogenannten Hollow Walkers. Unempfindlich gegen Pistolenkugeln lernen wir schnell, dass wir nur mit Nahkampfwaffen eine Chance gegen das Übernatürliche haben. Mit der Zeit stehen uns in Hell is Us neben einem Schwert auch Äxte und Lanzen zur Verfügung, die je nach Gegnertyp mal mehr und mal weniger effektiv sind. Wir visieren wie in The Legend of Zelda einen Gegner an, weichen Angriffen aus oder blocken diese und schlagen im richtigen Moment zurück. Hierzu stehen uns überwiegend einfache Angriffe zur Verfügung, doch können wir eine Attacke vorbereiten, indem wir die Waffe aufladen. Peu à peu erlernen wir auch Skills, mit denen wir eine Drohne einsetzen können, um beispielsweise einen Hollow Walker abzulenken, während wir einen anderen bearbeiten. Manche Hollow Walkers sind auch mit einem oder mehreren symbiontartigen Hazes unterwegs, die ihren Wirt solange schützen, bis wir sie selbst aus dem Weg geräumt haben. Ganz schön anspruchsvoll!

Verzicht auf Hilfefunktionen

Neben den Kämpfen stehen Erkundungstouren in den zumeist überschaubaren, dafür aber fast schon labyrinthartigen Gebieten von Hell is Us an der Tagesordnung. Im Vergleich zu anderen Spielen funktioniert dies wesentlich immersiver, denn Entwicklerstudio Rogue Factor hat bewusst die Entscheidung getroffen, auf Funktionen wie eine Minimap oder Zielmarkierungen zu verzichten. Das heißt auch, dass wir beim Lösen von Rätseln die Umgebung gut im Blick haben sollten. Viele Rätsel setzen auf visuelle und teils sogar auditive Merkmale der Spielwelt, andere wiederum auf Texte, die es genau zu lesen gilt. Allzu große Kopfnüsse gibt es zwar nicht, aber zumindest Spieler, die nicht so viel Erfahrung mit Adventures gemacht haben, könnten hier und da vor einer kleinen Herausforderung stehen. Mit einem Augenzwinkern geben wir den Tipp, dass Stift und Papier unfassbar mächtige Werkzeuge sind. Während der Verzicht auf Hilfefunktionen bei anderen Titeln aufgrund ihrer generischen Ader tödlich wäre, passt die Entscheidung der Entwickler zu ihrem Werk wirklich gut. Schrittweise leben wir uns in der zerrütteten Spielwelt ein und prägen uns relativ leicht ein, wo sich welche Wahrzeichen befinden sind und in welcher Entfernung sie zueinander stehen. Laufwege fallen auch aufgrund der großzügig verteilten Kontrollpunkte in Hell is Us oftmals sehr kurz aus.

Gute Taten und ernste Präsentation

Mitunter liegt das auch daran, dass es einige Nebenaufgaben gibt, die wir durch Gespräche mit Nicht-Spieler-Charakteren oder rein zufällig durch das Lesen eines Dokuments starten. Erledigen wir diese als gute Taten bezeichneten Aufgaben, kann das im späteren Spielverlauf durchaus von Relevanz sein. Auch gefallen uns die bedacht geschriebenen wie übersetzten Dialoge des Spiels, zeugen sie doch sehr gut vom apokalyptischen Szenario von Hell is Us, das auch auf ernste Themen wie ethnische Abstammung eingeht. Schade finden wir jedoch, dass keine deutsche Synchronisation existiert. Dafür gibt es aber immerhin den Kanadier Elias Toufexis zu hören, der unter anderem Adam Jensen in Deus Ex: Mankind Divided sprach. Im Großen und Ganzen lässt sich das Action-Adventure gut bedienen, da es auf etablierte Genrekonventionen setzt. Beispielsweise müssen wir bei Rätseln Items an den richtigen Stellen in einen Mechanismus einfügen. Auch die Kämpfe gehen bis auf seltene Timingaussetzer locker von der Hand. Wer diese zu leicht oder zu schwierig findet, kann den dreistufigen Schwierigkeitsgrad jederzeit nach oben oder unten korrigieren. Grafisch sieht das Abenteuer ebenso schick aus und läuft auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) in höchsten Grafikeinstellungen in der Full-HD-Auflösung butterweich. Wer sich auf Hell is Us einlässt, wird so zwanzig bis dreißig Stunden lang wunderbar unterhalten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Hell is Us ist für mich tatsächlich eine kleine Überraschung geworden, habe ich im Vorfeld lediglich ein ganz passables Spiel der Machart wie in Demon’s Souls erwartet. Das Action-Adventure ist aber so viel mehr, denn es orientiert sich an weiteren großen Franchises wie The Legend of Zelda oder Gothic. Hinzu kommt, dass ich das Setting großartig finde, denn die Mischung aus osteuropäischer 1990er-Jahre-Ästhethik und teils mittelalterlicher Schauplätze geht für mich voll auf. Es macht Spaß, mich in die teils taktischen Kämpfe zu werfen, die Spielwelt nach audiovisuellen Merkmalen abzusuchen, Rätsel zu lösen und mich den motivierenden Nebenaufgaben zu stellen. Ebenfalls bin ich in der Ansicht, dass die Spielwelt mit verschiedenen Wahrzeichen und besonderen Charakteren detailliert gestaltet ist und trotz oder gerade wegen des labyrinthartigen Aufbaus im Gedächtnis bleibt. Generisch ist hier kaum etwas, weshalb es auch eine gute Idee seitens der Entwickler war, auf Hilfestellungen und Orientierungshilfen gänzlich zu verzichten. Ich kann das Spiel jedem Genrefan nur wärmstens empfehlen. Enttäuscht werdet ihr hier absolut nicht.

Vielen Dank an Nacon für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Hell is Us!

Review: Lady Snowblood [Neuedition] (Band 2)

Zwischen Februar 1972 und März 1973 veröffentlichte Shūei-sha in Japan die Manga-Reihe Shurayuki-hime. Mehr als dreißig Jahre später erschien das Werk als Lady Snowblood erstmals im deutschsprachigen Raum. 2017 wurde die Publikation als Neuedition veröffentlicht, von denen der zweite Band das ursprüngliche Ende der Reihe markiert. Die titelgebende Lady Snowblood alias Kashima Yuki ist während der Meiji-Zeit nach wie vor auf der Suche nach den Peinigern ihrer Mutter, die kurz nach Yukis Geburt verstarb. Von den vier Namen Kitahama Okono, Shōei Tokuichi, Takemura Banzō und Tsukamoto Ghishirō, die ihr seit ihrer Geburt indoktriniert wurden, sind bereits zwei aus dem Weg geräumt. Dementsprechend geht es in der zweiten Hälfte der ursprünglichen Geschichte aus den 1970er-Jahren um die letzten beiden Personen auf ihrer Todesliste. Allerdings gestaltet sich das Unterfangen schwieriger als gedacht, denn von diesen beiden Übeltätern fehlt jegliche Spur. Selbst gut vernetzte Ganoven wissen nicht, wie sie Yuki bei ihrer Rache unterstützen können. Da bekommt sie jedoch den Tipp, sich nach dem berühmten Autoren Miyahara Gaikotsu umzusehen. Der Plan lautet, mit seiner schriftstellerischen Ader Lady Snowblood in ganz Japan bekannt zu machen und so Takemura Banzō sowie Tsukamoto Ghishirō jeweils aus ihrem Versteck zu locken.

Ende einer Rachegeschichte

Daran ist deutlich zu erkennen, dass der zunächst zweiteilige Manga von Autor Koike Kazuo und Zeichner Kamimura Kazuo auf dem bestehenden Grundgerüst aufbaut. Es handelt sich in diesem Falle um eine schlichte Fortsetzung, die aber nur in wenigen Kapiteln tatsächlich mit der eigentlichen Rahmenhandlung zu tun hat. Stattdessen konzentriert sich das Duo in ihrem Werk auf den Ausbau der titelgebenden Handlungsfigur Lady Snowblood. Emanzipiert, zielgerichtet und gewissenhaft trotzt sie allen Herausforderungen, die ihr in den Weg gelegt werden. Ihr Einkommen sichert sie mit verschiedenen Auftragsmorden, um das Land vor schädlichen Elementen zu befreien. Wie schon im ersten Band ist der Tod der Feinde allerdings nicht immer das letzte Mittel, auch wenn dahingehend eine Zunahme zu verzeichnen ist. Nach wie vor ist Lady Snowblood eine Rachegeschichte – und als solche erfüllt die Story voll und ganz ihren Zweck. Nicht nur aufgrund des Inhalts, sondern auch aufgrund der Darstellung richtet sich das Werk von Koike und Kamimura an ein erwachsenes Publikum. Es fließt literweise Blut und Brutalitäten sind ungeschönt dargestellt. Freizügig sind hingegen die sexuellen Handlungen inszeniert, welche die Protagonistin und andere Figuren ausführen müssen oder sogar wollen. Die Geschichte kommt im zweiten Band wunderbar zu einem zufriedenstellenden Abschluss, was den erst 2006 veröffentlichten dritten Band womöglich überflüssig macht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Rachegeschichten können für den Leser meiner Meinung nach ein unfassbar befriedigendes Gefühl geben. Obwohl weder die Taten, die zur Rachegeschichte führen, noch die Reaktionen darauf gutzuheißen sind, können sie mit den richtigen inszenatorischen Elementen dennoch Zufriedenheit hervorrufen. Die Rachegeschichte in Lady Snowblood ist in meinen Augen jedoch lediglich Mittel zum Zweck. So geht es in den einzelnen Kapiteln mehr um die Tragik der Figur an sich. Die Handlung kommt nur schleppend voran, begeistert dann aber mit der einen oder anderen klugen Idee. Auch wenn ich mir gerade von der zweiten Storyhälfte durchaus mehr versprochen hätte, macht es mir auf vielen Seiten Spaß, mit der titelgebenden Protagonistin von einer Situation in die nächste zu schlittern. Aufgrund der flotten Erzählweise, der Meiji-Zeit als Setting und der in Gewalt getränkten wie freizügigen Darstellung ist somit auch der zweite Band der Reihe eine Empfehlung für erwachsene Manga-Fans. Ob der deutlich später veröffentlichte dritte Band aus dem Jahr 2006 am Gesamtbild kratzt, wird sich zeigen. Schlimm wäre es aber eher nicht, da der zweite Band von Lady Snowblood zumindest die grundlegende Handlung gut abschließt.

Vielen Dank an Carlsen Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Lady Snowblood [Neuedition] (Band 2)!

Review: Ninja Gaiden: Ragebound

Jahrelang liegt die Ninja-Gaiden-Reihe brach und auf einmal startet Lizenzgeber Koei Tecmo mit dem Remaster Ninja Gaiden 2 Black, der Neuentwicklung Ninja Gaiden 4 und nicht zuletzt dem von Retro-Titeln inspirierten Ninja Gaiden: Ragebound gleich eine Großoffensive.

Es ist kaum zu glauben, wie schnell manchmal doch die Zeit vergeht. Seit 1988 schnetzeln sich die Shinobi und Kunoichi rund um Hauptfigur Hayabusa Ryū durch die Ninja-Gaiden-Reihe. Während sich Ryū auf seinen nächsten persönlichen Rachefeldzug vorbereitet, schlüpfen wir in Ninja Gaiden: Ragebound hauptsächlich in die Rolle seines Lehrlings Kenji. Dieser muss das Dorf der Hayabusa vor Dämonen beschützen, während sein Meister aufgrund des Todes seines Vaters nach Amerika aufbricht. Soll heißen, dass Ninja Gaiden: Ragebound tatsächlich parallel zu den Ereignissen des ersten Serienteils spielt. Während seines Kampfes gegen die Dämonen trifft der Shinobi auf die Kunoichi Kumori, die ebenfalls in die Wirren des Dämonenangriffs hineingezogen wird. Einen Preis für die beste Story gewinnt zwar auch diese Episode nicht, doch gelingt es dem Spiel, das Ninja-Gaiden-Universum ein wenig besser zu beleuchten. Es sollte sich jedoch darauf eingestellt werden, dass die Dialoge kurz und knapp und wenig tiefgründig ausfallen. Oft kommen die Figuren direkt zur Sache, erzählen manchmal aber auch einen Stuss, bei dem wir uns nur an den Kopf fassen können. Schlimm ist das aber nicht, steht es doch charakteristisch für das Gameplay von ähnlichen Actionspielen aus den 1980er- und 1990er-Jahren und funktioniert daher in Ninja Gaiden: Ragebound.

Klassische Actionkost

Wie es sich für Spiele dieses Zeitraums gehört, spielen wir unsere Figuren aus der zweidimensionalen Seitenperspektive. Wir laufen also von links nach rechts und umgekehrt durch die Levels, hüpfen über Abgründe, klettern an Wänden hoch und halten uns an Decken fest. Währendessen bekommen wir es mit allerlei Gegnern zu tun, die auf uns zugeflogen kommen, auf uns am Boden mit ihren Nahkampfwaffen zustürmen oder in die Luft springen und uns im Fernkampf aufs Korn nehmen. Auf dem Bildschirm passiert viel. Es kommt aber so gut wie nie zu einem Übermaß an Gegnern, sodass jegliche Situation auf dem normalen Schwierigkeitsgrad gut zu meistern ist. Wer dennoch Probleme hat, kann im Optionsmenü in den Hilfemodus wechseln und Parameter wie die Spielgeschwindigkeit anpassen, um es sich ein wenig einfacher zu machen. Positiv finden wir, dass ungeübten Spielern so keine Wertungen kaputtgemacht oder Erfolge blockiert werden. Profis dürfen darüber lächeln und die Breitseite an Herausforderungen mit links hinter sich bringen. Um uns den Feinden zu erwehren, greifen wir mit Kenji auf ein Katana zurück, während Kumori das Werfen der wurfmesserartigen Kunai bevorzugt. Oft reicht ein Treffer aus – nur die dicken Brocken vertragen mehr. Mit dem temporär aufladbaren Spezialangriff sind aber auch diese eigentlich kein großes Problem.

Spielspaßfaktor im Retro-Gewand

Wirklich herausfordernd sind eigentlich nur die Bossgegner, bei denen wir uns erst einmal die Taktik anschauen sollten. Nach jedem gescheiterten Versuch werden wir ähnlich wie in Mega Man und Konsorten besser, weshalb wir nicht gleich die Flinte ins Korn werfen sollten. Von unseren auf diesem Weg angeeigneten Skills profitieren wir schließlich auch im restlichen Spielverlauf. Überall in der Welt von Ninja Gaiden: Ragebound verstecken sich zudem verschiedene Collectibles. Auch wenn es nicht nötig ist, die Sammelgegenstände zum Durchspielen allesamt aufzuklauben, können wir mit ihnen bestimmte Inhalte freischalten. Goldene Skarabäen nutzen wir beispielsweise im Laden, um Talismane zu erwerben. Diese bringen uns verschiedene Boni oder machen das Spiel unter Umständen sogar herausfordernder. Stolpern wir hingegen über die seltenen Schriftrollen, eröffnen sich uns Bonus-Levels. Es lohnt sich also, die Augen offenzuhalten. Wer aufmerksam durch das Spiel rennt, kann sich auch am feinen Pixel-Look ergötzen, der mit brennenden Dörfern, Wäldern mit riesigen Bäumen zum Erklimmen, mit Feinden vollgestopfte Höhlen, feuchte wie ungemütliche Kanalisationen, Baustellen mitten in der Stadt oder mit Fallen versehene Wolkenkratzer aufwartet. Auf die Ohren gibt es dabei einen tollen Soundtrack, der vor allem mit fernöstlicher und rockiger Musik für die passende Stimmung beim Schnetzeln durch Ninja Gaiden: Ragebound sorgt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Ninja Gaiden: Ragebound mag mit ein paar Stunden Einmalspielzeit vielleicht kein sonderlich langes Actionspiel sein. Auch in puncto Schwierigkeitsgrad habe ich bereits deutlich anspruchsvollere Werke erlebt. Trotzdem bin ich vom Spiel begeistert. Die Action ist durchweg unkompliziert und macht aufgrund der hervorragenden Spielbarkeit einfach nur Spaß. Gerade wenn ich ein Level auf der Suche nach verpassten Collectibles ein weiteres Mal angehe und bestimmte Gegnerpositionen gemerkt habe, merke ich, wie ich die Herausforderungen wie im Flow meistere. Nicht unschuldig daran ist die vortreffliche Steuerung per Controller. Mit einem vernünftigen Steuerkreuz, zwei Aktionsknöpfen und zwei Schultertasten geht ordentlich die Post ab. Hinzu kommen ein wunderbarer 16-Bit-Grafikstil und ein Soundtrack, der mit fernöstlichen wie rockigen Klängen aufwartet. Actionfreunde und vor allem Fans der Reihe sollten sich Ninja Gaiden: Ragebound, falls noch nicht geschehen, schleunigst zulegen!

Vielen Dank an Dotemu für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ninja Gaiden: Ragebound!

Review: Dragon Ball: Box 4 (Episoden 84–101)

Nicht immer ist das Leben gerecht. Diese Feststellung muss auch Protagonist Son Gokū nach seiner Teilnahme am 22. Tenkaichi Budōkai machen. Dieses große Kampfsportturnier steht in den achtzehn Episoden der vierten Serienbox auch in der Blu-ray-Fassung im Mittelpunkt.

Son Gokū hat in den vergangenen Episoden einiges erlebt. So hat er es mit der gesamten Red-Ribbon-Armee aufgenommen und schlussendlich besiegt. Nachdem es ihm gelungen ist, dem hinterhältigen Prinz Pirafu und seinen Schergen die letzte der titelgebenden Drachenkugeln abzunehmen, hat sich der Held dem alleinigen Training verschrieben. Nach langem wie hartem Training überall auf der Welt findet nach drei Jahren zur Freude aller Kampfsportler wieder das Tenkaichi Budōkai auf der Insel Papaya statt. Da darf Gokū natürlich nicht fehlen! In letzter Minute schafft er es, sich für das große Kampfsportturnier anzumelden. Ebenfalls mit dabei ist Jackie Chun, der Sieger des 21. großen Turniers, der damals gegen Gokū im Finale triumphiert hat. Was Gokū und seine Freunde nicht wissen, ist, dass hinter Jackie Chun eigentlich ihr Meister, der Herr der Schildkröten, steckt. Dieser trifft auf der Insel Papaya auf seinen engsten Rivalen, den Herrn der Kraniche. Dieser kämpft beim Turnier aber selbst nicht mit und lässt seine beiden Schüler Tenshinhan und Chaozu gegen die Schüler seines Erzrivalen antreten. Jedoch geht es den Schülern des Herrn der Kraniche nicht um Ehre und Ruhm, sondern einfach nur darum zu gewinnen und Überlegenheit zu demonstrieren. Das geht sogar so weit, dass die von ihrem Meister dazu getrieben werden, unfaire Maßnahmen zu ergreifen.

Freundschaft im Kampf

Obwohl sich am Ende doch wieder alle Charaktere in der einen oder anderen Form zusammenraufen und neue Freundschaften entstehen, müssen sich Gokū, Yamucha, Kuririn, Tenshinhan und Chaozu nach Abschluss des Turniers einen unerwarteten Ereignisses stellen, denn einer von ihnen ereilt nach dem Turnier ein grausames Schicksal. Umso beachtlicher ist es, dass in den achtzehn Episoden der vierten Serienbox das Thema Freundschaft eine Behandlung erfährt. Dragon Ball zeigt, wie einzelne Individuen zugleich Konkurrenten und Freunde sein können, wenn zum Beispiel im Turnierverlauf Gokū und Kuririn aufeinandertreffen. Des Weiteren appelliert Jackie Chun respektive Muten Rōshi immer wieder daran, dem Guten zu folgen und sich nicht dem schlechten und falschen Weg zu verschreiben, wie es Tenshinhan getan hat, der eine ähnliche Karriere einschlagen will wie Tao Paipai. Damit die unterschiedlichen Ansichten zum Ausdruck gebracht werden, giften sich die Kämpfer im Turnier nicht nur an, sondern lassen auch die Fäuste für sich sprechen. Während in den letzten Episoden größtenteils der Phantombildtrick und das Kamehameha zu sehen waren, kommen beim 22. Tenkaichi Budōkai viele neue Techniken zum Einsatz. Da werden unter anderem Geistesfähigkeiten freigesetzt, die in der Anime-Serie seit ihrem Debüt noch nicht zu sehen waren

Typischer Dragon-Ball-Humor

Ebenfalls mit dabei sind Lichtsalven, welche den Gegner blenden (oder auch nicht), oder zusätzliche Arme, die einem Charakter aus dem Rücken wachsen. Auch wird die Kampffläche mehrfach in Mitleidenschaft gezogen. All dies wird gepaart mit vielen witzigen Momenten. Vor allem von Muten Rōshis Haushälterin kommen auf ihre Kosten, denn diese packt nicht nur einmal ihre Maschinenpistole aus, um ihren Freunden die besten Plätze beim Turnier freizuhalten. Wie sich Jackie Chun als Muten Rōshi dem Herrn der Kraniche zu erkennen gibt, dürfte eigentlich schon jedem Kenner der Anime-Serie bewusst sein. Es ist gut, dass Toriyama Akira nicht versucht hat, in seinen Geschichten viel zu stark abgewandelte Humor-Elemente einzubauen, denn so zünden die Gags deutlich besser und fühlen sich nichtsdestotrotz jedes Mal frisch an. Im Gegensatz zur DVD-Fassung ist der Serie in der Blu-ray-Fassung ebenso eine gewisse Frische anzumerken. Zwar liegt das Bild altersbedingt nur im 4:3-Format vor und die Farben sind etwas blasser, doch ist alles gestochen scharf. Der Zeitgeist der späten 1980er-Jahre kommt ebenfalls zum Tragen. Obwohl achtzehn Episoden etwas wenig für eine Serienbox sind, ist die Aufteilung ziemlich gut gelungen, da das Ende der 101. Folge einen neuen Handlungsstrang einleitet, der zu noch heftigeren Auseinandersetzungen führt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 84 bis 101 der Serie): Kämpfe, die in nur zwei bis vier Episoden abgehandelt werden, kennen gerade Fans der Nachfolgeserie Dragon Ball Z fast gar nicht mehr. Bei Dragon Ball hat Toriyama Akira noch darauf geachtet, eine gewisse Ausgewogenheit zu demonstrieren. So hat es Son Gokū zwar nicht leicht, sich gegen seine Gegner zu behaupten, doch die Kämpfe sind auf ein gesundes Minimum reduziert und trotzdem bis zur letzten Minute spannend. Da vergehen die gerade einmal achtzehn Episoden dieser Serienbox wie im Flug, denn neben den Kämpfen sorgen die Charaktere wieder für jede Menge Lacher und tolle Geschichten, die nebenher erzählt werden. Dragon Ball ist und bleibt einer meiner liebsten Anime, die ich in meinem Leben bislang kennengelernt habe und wohl immer wieder einlegen kann. Obwohl ich die Story im Grunde auswendig kenne, bemerke ich dann und wann immer wieder kleine Details am Rande oder Informationen, die ich bislang noch nicht bewusst wahrgenommen habe. Dementsprechend kann ich auch die vierte Serienbox von Dragon Ball nur wärmstens empfehlen, denn langweilig ist Dragon Ball niemals.