Review: Simon the Sorcerer Origins

In den 2010er-Jahren war es nahezu mucksmäuschenstill um die Simon-the-Sorcerer-Serie geworden. Ende Oktober 2025 erschien mit Simon the Sorcerer Origins die lang erwartete Fortsetzung, die sich als Prequel entpuppt und uns wunderbar in die 1990er-Jahre versetzt.

1993 fiel mit Simon the Sorcerer der Startschuss zu einer Point-and-click-Adventure-Reihe, die bis 2009 von verschiedenen Entwicklerstudios mit Höhen und Tiefen fortgeführt wurde. Im Jahr 2014 wurde sogar ein sechster Serienteil angekündigt, der aufgrund der gescheiterten Finanzierung aber nicht realisiert wurde. Den italienischen Smallthing Studios gelang es in den letzten Jahren an einem Prequel zur Reihe zu arbeiten, das durchaus eine ansehnliche Qualität erreicht hat und gerade Fans der ersten beiden Serienteile zufriedenstellen dürfte. Abermals schlüpfen wir im Abenteuer in die Rolle des titelgebenden Zauberers Simon, der zu diesem Zeitpunkt seiner Karriere aber noch gar kein Zauberer ist. Durch einen unglücklichen Zufall, der selbstverständlich als eine sich erfüllende Prophezeiung ausgelegt wird, verschlägt es den faulen wie neunmalklugen Simon im Jahr 1993 aus England in ein fremdes Königreich inklusive Fantasy-Setting. Dort lernt er illustre Figuren wie begnadete Magiekünstler, in ihren Glauben verbohrte Priester und dusselige Trolle kennen, die ihm auf seinen Weg nach Hause unterstützen oder ihm Steine in den Weg legen. All das ist zwar charmant, aber für unseren Geschmack doch sehr holprig erzählt. Gerade wenn sich eine neue Welt erstmals öffnet, so sollte der Effekt auch in Simon the Sorcerer Origins deutlich spürbarer zur Geltung kommen.

Konsekutiver Lösungsweg mit Stärken und Schwächen

Am größtenteils gelungenen Gameplay ändern diese Storyschnitzer aber nur wenig. Unsere Aufgabe besteht genretypisch darin, Dialoge mit den Bewohnern des Königreichs zu führen und allerhand Gegenstände aufzuklauben. In den Gesprächen erfahren wir Hintergründe über die Spielwelt. Mit der Zeit wissen wir dann sehr gut, wie der Hase in der Fantasy-Welt läuft. Die Gegenstände selbst lassen sich an bestimmten Stellen kontextsensitiv einsetzen, müssen aber in den meisten Fällen vorab miteinander kombiniert werden. Um beispielsweise einen Schlüssel aus einem Abfluss zu fischen, brauchen wir einen Magneten. Damit der notdürftige Angelvorgang in Simon the Sorcerer Origins funktionieren kann, benötigen wir jedoch noch eine Schnur. Diese erhalten wir, wenn wir sie von einer Aufziehpuppe abschneiden, wofür eine Schere vonnöten ist. Ihr seht, dass dieser Lösungsweg zuweilen komplex oder sogar umständlich sein kann. Fehlt es uns an einem Gegenstand, können wir auch schon mal die sich langsam öffnende Spielwelt abklappern. Hinweise sind rar gesät und sind häufig auch gar nicht mal so aufschlussreich. Am Ende müssen wir selbst unseren Grips anstellen und die Rätsel lösen, was wir durchaus positiv anmerken wollen. Wer aber bislang zu wenige Erfahrungen mit dem Genre gemacht hat, wird wohl häufiger im Internet nach der Lösung suchen.

Tolle Bedienung mit Einschränkungen

Bedientechnisch ist Simon the Sorcerer Origins mit Maus und Tastatur grundsätzlich sehr gut spielbar. So wird das Spiel aus der leicht erhöhten Seitenperspektive dargestellt, damit wir das gesamte Geschehen im Blick haben. Auf Tastendruck erkennen wir auch direkt, mit welchen Objekten wir auf dem Bildschirm interagieren können. Ein Auswahlmenü an Verben, wie es in den ersten Serienteilen noch der Fall war, gibt es nicht. Alle Befehle finden mit viel Komfort im Kontext statt. Eingesammelte Items wählen wir über eine Gegenstandsleiste aus, in der sich mit der Zeit so mancher Kram ansammelt. Schade ist lediglich, dass sich das Item-Menü jedes Mal schließt, selbst wenn wir zwei Objekte miteinander kombinieren wollen, bei denen das Spiel diesen Akt gar nicht vorsieht. Das nervt gerade in jenen Momenten gewaltig, in denen wir quasi pausenlos herumirren. Ausgleich schaffen die Zaubersprüche, die wir ähnlich wie in Hogwarts Legacy erlernen können – nur setzen wir sie zumeist friedvoller im Rahmen der Möglichkeiten des Point-and-click-Adventure-Genres ein. Schön ist auch der ansehnliche Comicstil, der an Titel wie Return to Monkey Island erinnert. Nur die Animationen der Figuren könnten ein wenig mehr Feinschliff vertragen. Adventure-Fans und gerade Serienkenner lassen sich davon aber nicht beirren und schlagen bei Simon the Sorcerer Origins sofort zu.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Da ich erst recht spät Zugang zum Point-and-click-Adventure-Genre gefunden habe, bekam ich die Simon-the-Sorcerer-Reihe nur am Rande mit und habe sie nie selbst spielen können. Simon the Sorcerer Origins fungiert als Prequel, weshalb es vermutlich auch keinen besseren Einstiegspunkt gibt, die Reihe kennenzulernen. Das Abenteuer erfindet das Genre-Rad auch nicht neu und bedient sich mehr oder weniger frech am etablierten Standard. Dialoge führen, Gegenstände aufsammeln und miteinander kombinieren sowie allerhand Rätsel lösen gehören zu den Aufgaben, die ich im Spiel erledigen muss. Das funktioniert grundsätzlich sehr gut, muss ich bei manchen Rätseln und Gegenstandskombinationen aber doch sehr um die Ecke denken. Verpasse ich darüber hinaus mal einen Gegenstand oder verstehe die Logik hinter dem Rätsel nicht, kann das aber schon mal in ausuferndem Herumsuchen münden. Hier hätte ich mir ein wenig mehr Feinschliff im Rahmen von Hilfestellungen gewünscht. Auch ist die Welt nur spärlich bevölkert, weshalb selbst Dialoge zuweilen sogar eine Randnotiz sind. Der schöne Grafikstil und die angenehme Hintergrundmusik machen das aber wieder wett. Lediglich der Humor zündet bei mir nur in wenigen Momenten, denn gerade Hauptfigur Simon ist für mich nichts weiter als eine Rotznase, der ich am liebsten mal ein paar scheuern würde. Dies dürfte aber Geschmackssache sein. Wer die Vorgänger kennt und mag, kommt um Simon the Sorcerer Origins nicht herum!

Vielen Dank an Inin Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Simon the Sorcerer Origins!

Prime Time: Yakuza Series – 20th Anniversary Edition (Unboxing)

Vor einigen Jahren erschienen die drei Spiele Yakuza 0, Yakuza Kiwami und Yakuza Kiwami 2 allesamt für die PlayStation 4. Zu Yakuza 0 erschien zum Launch der Nintendo Switch 2 sogar ein Director’s Cut. Dieser wurde inzwischen für die PlayStation 5 nachgereicht, weshalb sich Eric als langjähriger Fan der Reihe es sich nicht hat nehmen lassen, sich die 20th Anniversary Edition zu schnappen. Diese Anfang Dezember 2025 veröffentlichte Edition enthält neben besagter Neufassung auch PlayStation-5-Versionen von Yakuza Kiwami und Yakuza Kiwami 2 auf Disc. In unserem Unboxing-Video stellen wir euch diese Edition mit ihren haptischen und optischen Merkmalen vor. Viel Vergnügen!

Review: Ranma ½ – New Edition (Band 1)

Erstmals 1987 veröffentlicht, entwickelte sich die Manga-Reihe Ranma ½ von der Zeichnerin Takahashi Rumiko zu den beliebtesten Werken seiner Zunft. Schon in den späten 1990er-Jahren wurde mehrfach versucht, den Klassiker im deutschsprachigen Raum bekannt zu machen. Dies gelang allerdings erst in den frühen 2000er-Jahren. Nachdem die Reihe im Lauf der Zeit in Vergessenheit geriet und die einzelnen Bände aus der Produktion genommen wurden, dauerte es jedoch seine Zeit, bis dem Flehen der Fans nach einer Neuveröffentlichung nachgegangen wurde. In Japan war es bereits 2016 der Fall, während deutschsprachige Fans noch bis zum Jahr 2022 warten mussten. In der sogenannten New Edition verbindet Herausgeber Egmont Manga jeweils zwei der ursprünglichen Bände miteinander. Es empfiehlt sich in jedem Falle mit dem ersten Band anzufangen, da in diesem die storytechnischen Grundlagen gelegt werden. Saotome Genma und sein titelgebender Sohn Ranma kehren nach ihrem Kampftraining in China zurück nach Japan. Dort überrascht ihn sein Vater, dass seinem Sohn die Vorlebung mit einer der drei Töchter seines alten Freundes Tendō Sōun blüht, um eines Tages dessen Dōjō fortzuführen. Dass sowohl Ranma als auch die Töchter von Sōun keinesfalls von dieser Idee angetan sind, dürfte nicht nur Kennern von Ranma ½ bewusst sein.

Spannend, lustig und ein wenig romantisch

Kategorisch lässt sich Ranma ½ am ehesten dem Shōnen-Genre zuordnen, sprich Manga, die sich an ein männliches Publikum richten. Schließlich gibt es schon im ersten Band einige Schlägereien zu sehen, in dem die Fäuste fliegen. Nichtsdestotrotz weist die Reihe sehr viele komödiantische Elemente auf, was nicht zuletzt an ihrem Alleinstellungsmerkmal liegt: Sobald Ranma mit kaltem Wasser in Berührung kommt, verwandelt sich dieser in ein Mädchen. Wird er hingegen mit heißem Wasser überschüttet, nimmt er wieder seine Gestalt als Junge an. Genma leidet, seitdem er in China in eine verwunschene Quelle gefallen ist, ebenfalls unter diesem Fluch – nur verwandelt er sich in einen Panda. Während Genmas Erscheinung als Panda allenfalls für lustige Auftritte sorgt, stellt Ranmas Verwandlung dessen Leben gehörig auf den Kopf. Beispielsweise verliebt sich Kunō Tatewaki, der ohnehin schon unsterblich in Tendō Akane verschossen ist, außerdem noch in Ranmas weibliches Alter Ego. Somit sind romantische Elemente ebenfalls fester Bestandteil des Mangas, der im Jahr 1989 bereits seine erste Anime-Umsetzung spendiert bekam. Diese illustre Umsetzung ist gelungen und fühlt sich auch Dekaden nach ihrer ersten Veröffentlichung frisch und unterhaltsam an. Ranma ½ ist ein Werk, das sich kein Liebhaber der oben genannten Genres entgehen lassen sollte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Ranma ½ habe ich sowohl bei der Erstausstrahlung im Fernsehen als auch Jahre später noch einmal auf DVD regelrecht verschlungen. Es ist aber schade, dass die Anime-Serie bislang nicht vollständig synchronisiert wurde. Umso mehr freue ich mich darüber, dass Egmont Manga die lange Zeit vergriffenen Einzelbände in Form einer New Edition neu aufgelegt hat. Die Geschichte mag vielleicht relativ einfach sein, birgt aber in vielen Momenten kleine Überraschungen, die gerade die romantischen Wünsche der Charaktere tangiert. Trotzdem sind auch die Prügeleien charmant gezeichnet und selbst der Humor kommt in jedem Kapitel zur Geltung. Ich bin sehr gespannt, wie sich die Reihe in den nächsten Bänden entwickeln wird. Für den Moment möchte ich aber jedem Fan des Shōnen-Genres mit einem Faible für Humor und ein wenig Romantik ermutigen, sich Ranma ½ einmal genauer anzusehen. Es gibt kaum einen Manga, der den Spagat zwischen seinen einzelnen Bestandteilen so gut hinbekommt, wie das Werk von Takashi Rumiko!

Review: Yakuza

Obwohl das organisierte Verbrechen im US-amerikanischen Film schon immer einen wichtigen Platz hatte, gab es in Hollywood bis in die 1970er-Jahre hinein kein Interesse daran, die japanischen Yakuza auf die Leinwand zu bannen. Sydney Irwin Pollack änderte dies 1974.

Bei den Yakuza handelt es sich um die Bezeichnung für japanische Kriminelle, die sich innerhalb organisierter Gruppen bewegen. Einst in großer Zahl vorhanden, schwinden sie in den letzten Jahrzehnten zunehmend. Im Jahr 1974, als Regisseur Sydney Pollack das Drehbuch von Paul Joseph Schrader und Robert Towne als Film umsetzte, war dies womöglich noch nicht absehbar. Gerade deswegen sind Yakuza-Filme und nicht zuletzt Pollacks Yakuza fast schon ein Relikt, die von dieser Zeit zeugen. Pollacks Film ist vor allem deshalb so wichtig, da er nordamerikanische Sehgewohnten auf die Feinheiten der japanischen Kultur prallen lässt. Das geht nicht für jeden Zuschauer immer auf, wirkt in diesem Kontext zuweilen sogar absurd, aber funktioniert für sich genommen gut. Dies mag vielleicht auch an den vielen Freiheiten liegen, die Pollack beim Dreh in Japan hatte. Beispielsweise konnte er Figuren nach seinem Gusto ausbauen, ohne mit Warner Bros. im Heimatland Rücksprache zu nehmen. Der mit Tōei koproduzierte Streifen zeigt möglicherweise deshalb die Dialoge und Aktionen der Schauspieler auf eine Art, die für den durchschnittlichen US-amerikanischen Zuschauer wohl nicht sonderlich zuträglich waren. Trotz etwaiger Szenen ist Yakuza kein Actionfilm geworden, sondern vielmehr ein richtiges Drama über Ehre und Verpflichtungen unter Männern.

Drama, Thriller, Actionfilm

Yakuza beginnt damit, dass der zwielichtige Geschäftsmann George Tanner Kontakt zu seinem alten Freund Harry Kilmer aufnimmt. Tanner sollte Waffen an den Yakuza-Boss Tōno Toshirō liefern, die jedoch niemals in Fernost angekommen sind – als Reaktion darauf hat Tōno offenbar Tanners Tochter entführt. Während der Besatzungszeit in Japan nach dem Zweiten Weltkrieg haben sich die beiden übers Militär kennengelernt. Kilmer soll nach Japan reisen und Tanners Tochter aus den Fängen der Yakuza befreien. Dort angekommen folgt ein Wiedersehen mit Tanaka Eiko, seiner damaligen Lebensgefährtin, und ihrer Tochter Hanako. Das zunächst freudige Treffen ist jedoch nicht rein zufällig, denn Kilmer braucht die Hilfe von Eikos vermeintlichem Bruder Ken, der sich nach seiner Heimkehr von den Philippinen vor zwanzig Jahren der Yakuza anschloss. Gemeinsam beschließen sie Tanners Tochter zu retten. Ihr Eingreifen in den Konflikt zwischen Tanner und Tōno setzt allerdings eine Kettenreaktion in Gang, wodurch plötzlich auch das Leben von Kilmer und den drei Tanakas auf dem Spiel steht. Das Drama entwickelt Züge des Thrillers, in dem offen und verdeckt mit Drohungen gearbeitet wird, und verwandelt sich stellenweise auch in genau den Actionfilm, den sich die Geldgeber in den Vereinigten Staaten von Amerika schließlich erhofft haben.

Gründe fürs unverdiente Scheitern

Vermutlich war Yakuza auch gerade deshalb kein großer Erfolg vergönnt, denn tatsächlich verschwand der Film nach seiner Uraufführung direkt wieder in der Versenkung. Dies liegt definitiv nicht an den Dialogen, die sich mit den Eigenheiten der japanischen Kultur mehr oder weniger oberflächlich auseinandersetzen. Auch das großartige Schauspiel von Größen wie Robert Charles Durman Mitchum als Harry Kilmer oder Takakura Ken als Tanaka Ken kann nicht schuld daran gewesen sein. Filme wie Der Pate haben es Jahre zuvor schon gezeigt, dass sich der geneigte Zuschauer auch ruhigen, aber dennoch spannungsgeladenen Filmen hingeben will. Im 112-minütigen Yakuza brodelt es aber lange vor sich hin, bis tatsächlich mal zur Knarre oder auch stilecht zum Schwert gegriffen wird. Kilmer und Tanaka sind für regelrechte Massenmorde verantwortlich, die aber recht blutfrei bleiben. Trotz herausragender Kamerafahrten von Okazaki Kōzō, die in allen Szenen das Geschehen vortrefflich einfallen, wirkt der wilde Schnitt von Don Guidice, Thomas Gerald Stanford und Fredric Steinkamp überladen. Zu viele Köche verderben eben doch den Brei. Schlussendlich lässt sich über diesen Fauxpas hinwegsehen, denn ansonsten ist der Film weder langweilig noch langwierig. Yakuza macht nicht alles richtig, unterhält aber zumindest vom Anfang bis zum Ende.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Vor ein paar Jahren habe ich Yakuza irgendwann einmal in der Nacht im linearen Fernsehen gesehen. Der Film hat sich bei mir eingebrannt, weshalb ich mich sehr darüber gefreut habe, dass Warner Bros. und Plaion Pictures den Film in einem wunderbaren Mediabook veröffentlicht haben. Inhaltlich erzählt der Film eine leicht verdauliche Geschichte, die mutmaßlich mit einer einfachen Entführung beginnt, sich mit der Zeit aufbauscht und für Tote auf beiden Seiten sorgt. Mit der Zeit dreht sich die Spirale der Gewalt immer schneller und sorgt für kompromisslose Action. Pollack hat richtig entschieden, als er auf Japan als Drehort bestand, denn nur so konnte er die Charaktere und manche Szenen genauso lenken, wie er es mit den Geldgebern im Nacken im Heimatland wohl nicht hätte umsetzen können. Bestimmte japanische Eigenheiten werden im Film aber überspitzt dargestellt, sodass ein wenig die Glaubhaftigkeit darunter leidet. Wer sich auf den Streifen aus dem Jahr 1974 einlässt, bekommt es stilistisch mit Elementen des Dramas, des Thrillers und des Actionfilms zu tun – eine dreistufige wie beachtliche Entwicklung.

Vielen Dank an Plaion Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yakuza!

Review: Metroid Prime 4: Beyond (Nintendo Switch 2 Edition)

Mindestens achteinhalb Jahre war Metroid Prime 4: Beyond in Entwicklung und war seit der Ankündigung auf der Electronic Entertainment Expo 2017 regelmäßig auf Wunschlisten der Fachpresse zu finden. Das Endergebnis wird den hohen Erwartungen allerdings nicht gerecht.

Ursprünglich war Metroid Prime 4: Beyond bei den Bandai Namco Studios in Entwicklung. Im Jahr 2019 hat sich Nintendo jedoch dazu entschlossen, die Entwicklung abzubrechen und die Fertigstellung des Werkes in die Hände der Retro Studios zu übergeben. Obwohl Nintendo 2018 noch behauptet hatte, dass die Entwicklung große Fortschritte macht, zeigte das Unternehmen nichts zum Spiel. Wir wissen nicht, was in diesem einen Jahr passiert ist, das zu derart großer Unzufriedenheit beim japanischen Unternehmen geführt hat, sodass ein anderes Entwicklerstudio mit der weiteren Produktion beauftragt wurde. Ulkigerweise handelt es sich bei den texanischen Retro Studios um jene Entwickler, die mit Ausnahme von Metroid Prime: Federation Force auch für die vorherigen Episoden der Reihe verantwortlichen waren. Damit waren gerade Fans für lange Zeit zufriedengestellt. Fünf Jahre lang blieb es um den Titel ruhig, im Juni 2024 folgte schließlich der erste Trailer mit frühen Spielszenen, welche dann selbst ein Jahr später in der von uns gespielten Demoversion auf der Gamescom 2025 alles sein sollte, was Nintendo zu zeigen hatte. Nachdem wir das im Dezember 2025 veröffentlichte First-Person-Adventure gespielt haben, wissen wir leider nur allzu gut, warum das so ist: Metroid Prime 4: Beyond leistet sich überraschenderweise reihenweise Spieldesignschnitzer.

Belanglos im Weltraum

Beginnen wir bei einem der Punkte, die bei Nintendos hauseigenen Videospielen in vielen Fällen gar nicht mal so wichtig ist: Die Handlung. Kopfgeldjägerin Samus Aran fängt einen Hilferuf der Galaktischen Föderation ab und schreitet im Kampf gegen die Weltraumpiraten zur Tat. Durch einen mysteriösen Vorfall findet sie sich plötzlich auf dem Planeten Viewros wieder und lernt dort die untergegangene Kultur der Lamorn kennen. In früheren Serienteilen hätte dies vollkommen ausgereicht, steht das Erkunden der Spielwelt doch klar im Vordergrund. Allerdings ist Metroid Prime 4: Beyond derart linear aufgebaut, dass es einen größeren und weniger kryptischen Fokus auf die Handlung gebraucht hätte. Hinzu kommen teils unnötig alberne Nebenfiguren wie Myles MacKenzie, welche für die Story definitiv kein Gewinn sind. Darüber hinaus macht die Protagonistin nicht einmal den Mund auf, lässt das für sie zweifelsfrei bewegende Geschehen unkommentiert oder nickt allerhöchstens einmal, um auf eine Anweisung zu reagieren – da war selbst Metroid: Other M für die Wii aus dem Jahr 2010 wesentlich fortschrittlicher. Hier reden wir über ein Videospiel, das zunächst für die Switch entwickelt wurde, aber auch in einer aufgebohrten Variante für die leistungsstarke Switch 2 verfügbar ist. So wird die Immersion gebrochen und die Heldenrolle lediglich abgeschwächt.

Ermüdendes Leveldesign

Aufgrund seiner Linearität verliert Metroid Prime 4: Beyond ein weiteres Merkmal, für das die Reihe steht. Wir durchkämmen in der dreidimensionalen Spielwelt schlicht einen Raum nach dem anderen, lösen weitestgehend belanglose Rätsel und bekämpfen angreifende Gegnerhorden. Einerseits wirkt die Spielwelt dadurch weniger glaubhaft oder gar organisch – und andererseits haben wir kaum Grund, die zumindest thematisch abwechslungsreichen Gebiete zu durchsuchen. Hier und da verstecken sich zwar ein paar Geheimnisse, aber erfordern diese gezieltes Backtracking. Aufgebaut ist die Spielwelt nämlich in verschiedene Gebiete, die allesamt über eine große Wüste miteinander verbunden sind. Durchqueren können wir die viel zu große Einöde mit einem motorradähnlichen Vehikel, das wir schon früh im Spiel erhalten. Bis auf vereinzelte Secrets oder grüne Kristalle, die wir zum Beenden des Abenteuers zwangsweise massenhaft sammeln müssen, passiert hier nichts. Sie ist nicht einmal das Zentrum des Spielgeschehens und lediglich spielzeitstreckend. Wir können nicht verstehen, wie irgendein Entwickler auf diese lächerliche Idee kommen konnte – und die Kollegen das auch noch befürwortet haben. Verglichen mit dem ersten Serienteil der Metroid-Prime-Reihe, der 2023 ein gelungenes Remaster erhielt, ist dies nicht nur steinzeitlich. Es tut uns auch in der Seele weh!

Psy-Kräfte-Ersatz

Metroid Prime 4: Beyond demontiert aber nicht einfach nur das alte Programm, es setzt ihm mit neuen Fähigkeiten auch zusätzlich zu. Serientypisch verliert Samus Aran nach der Eröffnungssequenz ihre Fähigkeiten und muss diese im Verlauf des Spiels wieder reaktivieren. Die eine oder andere Fähigkeit wird auf dem Planeten Viewros jedoch gegen Psy-Kräfte ersetzt oder erweitert – und zwar in zumindest diskussionswürdiger Qualität. Das fängt bei ermüdenden Bewegungsritualen an, die wir mit Bewegungssteuerung noch auf der Wii erwartet hätten, aber nicht mehr auf der Switch 2. Unter anderem müssen wir spezielle Türen öffnen, indem wir mittels Psy-Kraft den Türmechanismus von links nach rechts oder von oben nach unten entriegeln. Alberner wird es nur noch bei der Verkettung solcher Fähigkeiten. Beispielsweise gibt es Mulden, die sich außerhalb unserer Reichweite befinden, aber als Schalter dienen, sobald eine Explosion in ihnen stattfindet. Metroid-Fans wissen, dass hier der Morphball zum Zug kommt. In Metroid Prime 4: Beyond müssen wir uns einkugeln, eine Psy-Bombe ablegen, die Kugelform verlassen, zurück in der Egoperspektive in die Psy-Ansicht wechseln, die Psy-Bombe anvisieren und sie auf die Mulde schießen. Sorry, das wäre sicher auch sehr viel eingängiger gegangen und macht die Steuerung gerade für Einsteiger unnötig kompliziert.

Problembehaftetes Gesamtbild

Apropos Steuerung: Grundsätzlich funktioniert diese im Rahmen ihrer Möglichkeiten mittels des Pro-Controllers hervorragend. Im Handheld-Modus verkrampfen jedoch schon leicht unsere Finger, da zum optimalen Spielgenuss alle vier Schultertasten zum Springen, Anvisieren und Schießen gebraucht werden. Wer will, kann einen der Joy-Cons auf der Switch 2 auch als Maus verwenden. Seit unserer Anspielsession im August 2025 auf der Gamescom hat sich jedoch nichts an der mittelprächtigen Steuerung getan, sodass wir klar zur Pro-Controller-Bedienung raten möchten. Ein Feature der Reihe war schon immer, dass wir alles und jedes scannen und katalogisieren können, was bei der Knöpfchensteuerung auch ein wenig besser klappt. Kritisieren müssen wir hierbei jedoch, dass wir in jedem Bereich der Spielwelt wieder etwaige Türen, Kisten und alternative Gegnerversionen aufs Neue katalogisieren müssen. Das ist zwar nicht spielentscheidend, vertieft aber immerhin ein wenig die Immersion. Rein visuell ist der Titel ebenfalls gelungen, auch wenn einige Texturen selbst auf der Switch 2 noch sehr schwammig sind. Dafür läuft das Spiel je nach Auflösung aber mit sechzig beziehungsweise einhundertzwanzig Bildern pro Sekunde durchweg flüssig. Die eigentlich nette Musik ist wiederum enttäuschend, da sie nicht zu dem passt, was wir uns beim Erkunden eines fremden Planeten vorstellen. In dieser Form hätte es Metroid Prime 4: Beyond wohl nicht gebraucht!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-2-Fassung): Als ich Metroid Prime 4: Beyond auf der Gamescom 2025 bei Nintendo anspielen konnte, war ich hin und weg. Hätte ich gewusst, dass das gesamte Spiel so linear und eher erkundungsfrei abläuft, hätte ich es mir aber gleich sparen können. In der Entwicklung des Spiels muss derart viel falsch gelaufen sein, dass die einzelnen Elemente vorne und hinten nicht zusammenpassen. Die Story ist langweilig inszeniert, alberne Nebencharaktere vermiesen die Immersion, Samus Aran bleibt durchweg stumm, die Spielwelt ist viel zu linear aufgebaut, der Erkundungsdrang wird peu à peu wegrationalisiert und die einzelnen Areale über eine Wüste verbunden, in der so gut wie nichts passiert. Mir kann niemand erzählen, dass all das während der Entwicklung niemanden bei den Retro Studios aufgefallen ist. Nicht einmal Nintendo würde ich es zutrauen, derart langweilige oder absurde Vorgaben ans Entwicklerteam zu vermitteln. In meinen Augen hatte wohl einfach zu keiner Zeit irgendjemand so richtig Lust darauf, dieses Spiel zu machen. Nach mehr als acht Jahren Entwicklungszeit ist Metroid Prime 4: Beyond fernab von dem, was sich ein langjähriger Fan nur erhoffen konnte. Macht um dieses Spiel lieber einen ganz großen Bogen und spielt lieber den famosen ersten Serienteil zum wiederholten Male.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Metroid Prime 4: Beyond (Nintendo Switch 2 Edition)!

Review: Tintenherz

Cornelia Maria Funke, ihres Zeichens vor allem Kinder- und Jugendbuchautorin, blickt derzeit auf insgesamt vier Teile der Tintenwelt-Romanreihe zurück. Verfilmt wurde von diesen jedoch nur der erste Band Tintenherz von 2003 – mit Brendan James Fraser in der Hauptrolle.

Fantasyfilme hatten schon immer einen festen Platz in den Lichtspielhäusern dieser Welt. In einigen Fällen hatte dieser aber nicht die große Bedeutung, wie das Genre spätestens seit der Jahrtausendwende innehält. Als der neuseeländische Regisseur Peter Jackson in dieser Zeit das Fantasy-Epos Der Herr der der Ringe vom Roman zur Filmtrilogie umgesetzt hat, erlangte das Genre rasch an Popularität. Seither kommt es immer mal wieder zu kleineren wie größeren Fantasyfilmen, denen jedoch nicht unbedingt der Erfolg vergönnt war, wie sich dass die Filmstudios vorgestellt haben. Während beispielsweise das siebenbändige Werk Die Chroniken von Narnia zwischen 2005 und 2010 noch auf beachtliche drei Filme kommt, haben es andere literarische Erzeugnisse noch schwieriger. So wurden die Filmfortsetzungen zu Der goldene Kompass aus dem Jahr 2007 gestoppt und die filmische Interpretation von Cornelia Funkes Tintenwelt wirkt direkt so, als sei von Vornherein gar nicht an Fortsetzungen zu denken. Dies liegt womöglich, ohne die Romanvorlage zu kennen, an zig Änderungen, die der Filmhandlung widerfahren sind. Keinesfalls soll dies negativ sein, bietet das Werk somit doch auch für jene Menschen, welche die Buchvorlage in- und auswendig kennen, auf diese Art und Weise genügend Ansatzpunkte, dem Stoff noch einige weitere Facetten abzugewinnen.

Aus dem Buch in das Buch

Nichtsdestotrotz hat Tintenherz aus dem Jahr 2008 einen bleibenden Eindruck bei uns hinterlassen. Im Kern der Handlung steht der von Brendan Fraser gespielte Buchrestaurator Mortimer „Mo“ Folchart, der in einem Antiquariat in der Schweiz über das titelgebende Buch Tintenherz stolpert. Mit diesem Roman ist er bestens vertraut, wurde doch vor vielen Jahren seine Ehefrau Resa in die fiktive Welt von Tintenherz verbannt. Mo wird von einem eingeweihten Bekanntenkreis als sogenannte Zauberzunge bezeichnet, denn immer wenn er laut etwas vorliest, werden die Inhalte des Schrifterzeugnisses wahr. Dennoch fordert jedes aus einem Buch entsprungenes Lebewesen einen Ersatz. Als Mo vor Jahren eher durch Zufall als bewusst verschiedene Charaktere aus dem Roman Tintenherz befreite, geriet Resa in Gefangenschaft in demselbigen. Da es sich bei Tintenherz zudem um ein seltenes, da kaum gefragtes Buch handelt und Mos Werk abhanden kommt, beginnt für ihn und seine Tochter Meggie, die nach einem Zeitsprung zwölf Jahre alt ist, eine Reise durch die Schweiz und Italien. Um Resas Entführer Capricorn und seinen zahlreichen Handlangern das Handwerk zu legen, erhalten sie Unterstützung von Meggies buchbesessener Großtante Elinor Loredan, dem ungeduldigen Tintenherz-Charakter Staubfinger und nicht zuletzt Fenoglio, dem Autor von Tintenherz.

Viel Positives reicht nicht immer aus

Problematisch an dieser ganzen Geschichte ist, dass der Film schnell an Tempo zulegt. Daher bleibt kaum Zeit, dass sich die eigentlich sehr interessanten Charaktere richtig entfalten können. Zudem ist der Film zeitweise derart schnell geschnitten, dass keine Verschnaufpause bleibt, um so manchem starken Bild Anerkennung zu zollen. Dem Alter entsprechend gehen die Spezialeffekte in Ordnung, zumal sie ohnehin nur dezent eingesetzt werden. Darüber hinaus ist anzumerken, dass sich der Film in puncto Gewaltgrad eher an ein jüngeres Publikum richtet, denn mehr als Drohungen oder einen leichten Schlag auf den Hinterkopf gibt es in Tintenherz nicht. Dafür sind die Landschaften zuweilen beeindruckend. Besonders der größtenteils verlassene italienische Ort Balestrino, der im Film als Capricorns Unterschlupf herhält, ist beachtlich in Szene gesetzt. Auch Schauspielgrößen wie Helen Mirren als Elinor, Eliza Hope Bennett als Meggie, Andrew Clement „Andy“ Serkis als Capricorn und James „Jim“ Broadbent als Fenoglio machen sich neben Branden Fraser fantastisch. Selbst die Musik von Javier Navarrete sorgt für die richtige Stimmung. Dennoch reicht all das nicht aus, damit aus dem ansehnlichen Film ein herausragendes Werk wird. Nichtsdestotrotz bietet Tintenherz 106 Minuten seichte Fantasykost, die unterhält und hier und da ein wenig nachdenklich macht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Obwohl ich den Film Ende der 2000er-Jahre wirklich gerne im Kino gesehen hätte, kam es leider nicht dazu. Auch in den nachfolgenden Jahren, als der Film gelegentlich im linearen Fernsehen ausgestrahlt wurde, habe ich aus unerklärlichen Gründen immer nur mal wieder bruchstückhaft reingeschaut. Erst Ende 2025 habe ich mir den Film auf Blu-ray zugelegt, um ihn endlich nachzuholen. Gerade die erste Hälfte der Heldenreise finde ich stark inszeniert. Sie macht neugierig und punktet mit netten Ideen. Danach ebbt die Faszination jedoch nach und nach ab. Dies liegt wahrhaftig nicht an den Kulissen, den Schauspielern oder der eigentlichen Stimmung. Viel eher ist es das viel zu hohe Erzähltempo, das den Charakteren die Luft nimmt, sich angemessen zu entfalten. Ich würde so gerne mehr über die Figuren erfahren und mehr vom Abenteuer haben. Auch aufgrund dessen, dass es nie zu einer Filmfortsetzung kam, die diesen Umstand eventuell aufgehoben hätte, hinterlässt der Film gemischte Gefühle bei mir. Einerseits mag ich all die positive Energie, die Regisseur Iain Softley und auch die zumindest teilweise am Film beteiligte Cornelia Funke in das Werk haben fließen lassen, doch andererseits reicht das eben nicht immer aus. Wenigstens weiß ich jetzt, dass ich auch den Romanen eine Chance geben möchte.

Wir wünschen euch einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr!

Hochgeschätzte Gameplay-Gamers-Leser,

am heutigen Abend beenden wir nicht nur ein weiteres und darüber hinaus ereignisreiches Jahr voller interessanter Spiele, sondern auch ein Jahr voller Anime, Manga und Filme aus Fernost, die wir mit dem Jahr 2025 bis in alle Ewigkeit in Verbindung bringen werden. Im zweitätigen Rhythmus, daran hat sich auch dieses Jahr nichts geändert, konnten wir euch viele nennenswerte Titel und auch den einen oder anderen Klassiker vorstellen. Auf News haben wir in diesem Jahr abermals verzichtet und haben stattdessen versucht, durch Specials auf das aktuelle Geschehen in der Videospiellandschaft sowie der Filmwelt einzugehen. Beispielsweise haben wir uns dem Angeln in Videospielen gewidmet und einen Nachruf zu Regisseur David Keith Lynch verfasst. Weiterhin nutzen wir den Platz vor allem und viel lieber für interessante Reviews und Previews. Daran halten wir auch 2025 fest!

Nintendo hat in diesem Jahr endlich die überfällige Switch 2 veröffentlicht, die uns seit dem Launch in der Redaktion begleitet. Allerdings halten sich die wirklichen Hochkaräter auf der Konsole noch zurück. Mit Mario Kart World landeten die Japaner eher eine Bruchlandung als eine gekonnte Fortsetzung zum wohl bislang besten Serienteil. Donkey Kong Bananza fehlt es an zu erwartenden Physikspielereien und bleibt darüber hinweg zu monoton. Hyrule Warriors: Chronik der Versiegelung macht es schon besser und verzaubert mit schlichtem Musō-Gameplay. Wirklich herausragend ist, fernab von etlichen Nintendo-Switch-2-Versionen bekannter Klassiker, eigentlich nur Kirby Air Riders geworden, das mit Leichtigkeit an Mario Kart World vorbeizieht. Wer über den Tellerrand blickt, bekommt es hingegen mit einigen Hochkarätern zu tun. Beispielsweise begeistert Clair Obscur: Expedition 33 weltweit Fans rundenbasierter Rollenspiele und sollte gerade Unternehmen wie Square Enix zu denken geben. Mit Mafia: The Old Country geht sogar eine in der Versenkung verschwundene Actionserie weiter, die uns mit einer tollen Story nach Sizilien verschlägt. Daneben hat sich auch in diesem Jahr abermals der Trend von Portierungen, erneuten Veröffentlichungen oder Remakes fortgesetzt, um die Lücken zwischen den großen Titeln irgendwie mit anderen, aber bereits bekannten großen Titeln zu schließen. Wir hoffen, dass es im nächsten Jahr wieder mehr frische denn aufgewärmte Titel gibt, die auch der Switch 2 wirklich gut tun würden.

Dieses Jahr wurde jedoch nicht nur die Populärkultur geprägt. Russlands Angriffskrieg wurde 2025 ebenso fortgesetzt und kostet in der Ukraine nach wie vor Leben. Donald John Trump ist als US-Präsident ist inzwischen nicht nur für eingeschworene Demokraten zu einem Klotz am Bein geworden. In Deutschland spitzt sich die Fragmentierung der Parteien weiter zu, was dem rechtspopulistischen Lager Aufwind gibt. All das ist besorgniserregend! Die Weichen für 2026 sind gestellt und wir müssen – als ein Teil dieser Welt –, jeden Tag unser Bestes geben, um Positives beizutragen. Mit diesen Worten möchten wir dieses Jahr beenden. Einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr wünscht

Eric Ebelt

Prime Time: Terminator 2D – No Fate (Day One Edition, Unboxing)

Im Dezember erschien nach einer letzten Verschiebung das Actionspiel Terminator 2D – No Fate für die Switch und die PlayStation 5. Die Erstauflage erschien durchweg in einer Day One Edition, die neben dem Spiel eine Münze, eine mehrsprachige Bedienungsanleitung und ein Stoffposter enthält. Unser Chefredakteur Eric hat sich diese Edition geschnappt und stellt sie euch in unserem heutigen Unboxing-Video ausgiebig vor. Wir wünschen euch viel Spaß und gute Unterhaltung bei der Auspackzeremonie!

Review: Miss Sophie: Same Procedure as every Year

Eine verschuldete Adlige, fünf willige Heiratskandidaten, eine Liebe mit Hindernissen – und all das in einer idyllischen englischen Fake-Kulisse. Zack und fertig ist Miss Sophie: Same Procedure as every Year, das Prequel zum allseits bekannten Silvestersketch Dinner for One.

Jeder kennt ihn, jeder liebt oder duldet ihn zumindest: Den Silvestersketch schlechthin, besser bekannt als das von Heinz Piper präsentierte Dinner von One mit Freddie Frinton und May Warden in den einzigen beiden Hauptrollen. Es sind 18 Minuten, die jeder von uns sicherlich auswendig kennt, da der Sketch durchschnittlich über ein Dutzend Mal am letzten Tag des Jahres im Fernsehen ausgestrahlt wird. Die Prozedur ist jedes Jahr gleich und macht daher auch dem Inhalt des Sketches alle Ehre. Miss Sophie feiert ihren neunzigsten Geburtstag und hat ihre vier engsten Freunde geladen. Sir Toby, Admiral von Schneider, Mister Pommeroy und Mister Winterbottom haben jedoch eines gemeinsam: Sie sehen die Radieschen bereits von unten. Aus gegebenem Anlass mimt Butler James die vier Verstorbenen und stoßt mehrfach mit Miss Sophie während des Dinners an. Der zunehmend unter Alkoholeinfluss stehende James stolpert beim Servieren beziehungsweise Abräumen von Miss Sophies Menü über einen Tigerteppich oder geht ihm geschickt aus dem Weg – ein Brüller! Zurück geht die Geschichte des Sketches bis in die 1920er-Jahre, wurde allerdings erst 1963 für das Fernsehen umgesetzt. Mehr als sechzig Jahre später kam die absurde Idee auf, ein Prequel zu diesen 18 Minuten der besten Fernsehunterhaltung zu drehen. Überraschenderweise zündet diese Idee!

Inszeniertes wie erweitertes Prequel

Miss Sophie: Same Procedure as every Year spielt überwiegend in den späten 1910er-Jahren auf einem englischen Landsitz, der kurz vor der Pfändung steht. Die in der Blüte ihres Lebens stehende Miss Sophie ist hoch verschuldet und muss sich zur Rettung ihres Familienerbes mit jemandem verheiraten. Ihr Butler Mortimer wählt für sie vier Kandidaten aus, die Miss Sophie auf dem Ball des Königs umgarnen kann. Dort erwählt sie mit dem US-amerikanischen Milliardär Sir Toby, dem deutschen Militär von Schneider, dem französischen Champagnererbe Mister Pommeroy, dem Immobilienhändler Mister Winterbottom und dem ungarischen wie extra für diese aus sechs Teilen bestehende Miniserie geschriebenen Graf Szabos insgesamt fünf Kandidaten und trifft darüber hinaus auf ihre Jugendliebe James, Mortimers Sohn. Dieser wurde vor etlichen Jahren vom Landsitz vergrault und steht inzwischen als Butler im Dienste seiner Majestät. Im Folgenden beginnt auf dem Landsitz der Kampf um Miss Sophies Herz und auch James kehrt aufgrund eines tragischen Vorfalls zurück in seine alte Heimat. Im Kern funktioniert Miss Sophie: Same Procedure as every Year als eine Dramödie, da auch mit amüsanten wie humorvollen Einlagen zwischen dem ganzen inszenierten Herzschmerz nicht gegeizt wird. Bis zu einem gewissen Grad weiß die Serie deshalb auch durchaus zu gefallen.

Deutsche Produktion mit Einschränkungen

Des Weiteren übt die Serie geschickt Sozialkritik, indem sie zum Beispiel das oberflächliche Wischen auf Dating-Applikationen schamlos zur Auswahl der Heiratskandidaten mit Pappkarten im Hochkantformat imitiert. Auch Challenges, wie sie aus Reality-Formaten bekannt sind, müssen die fünf Heiratswilligen absolvieren. Auf der einen Seite geht es Miss Sophie nur ums große Geld, auf der anderen Seite um die wahre Liebe. Dementsprechend gibt es viel Theater, das gerade im Mittelteil der deutschen Produktion störend auffällt. Das gute Schauspiel, allen voran durch die tatsächlich dem Adelsgeschlecht entstammende Alicia Helena Valerie Gräfin von Rittberg, kann darüber hinwegtäuschen. Auch Kostja Alexander Ullmann, Frederick Lau, Jacob Matschenz, Christoph Schechinger, Vladimir Korneev und vor allem Moritz Johann Bleibtreu gefallen in den weiteren Hauptrollen. Selbst Nebenrollen sind mit Schauspielern wie Michael Kessler oder Wotan Wilke Möhring herausragend besetzt. Die Regisseure Markus Sehr und Daniel Rakete Siegel haben die Serie nach den Drehbüchern von Tommy Wosch und Dominik Moser in Brandenburg gedreht. Obwohl die Kulissen genauso wie die hochwertigen Kostüme begeistern, ist schnell deutlich, dass der Schauplatz in Miss Sophie: Same Procedure as every Year nur bedingt einer englischen Grafschaft entspringt – ein Tropfen auf dem heißen Stein, über den der Zuschauer aber getrost hinwegsehen kann.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Amazon Prime): Auf die Idee, den Silvestersketch Dinner for One mit einer Vorgeschichte auszustatten, kommen wohl nur die wenigsten. Ich bin aber froh, dass jemand die Idee hatte! Obwohl das Prequel Miss Sophie: Same Procedure as every Year durchaus seine Schwächen im Mittelteil der sechs Episoden hat und auch die Kulissen nicht unbedingt einer englischen Grafschaft entsprechen, kann mich die Serie überwiegend unterhalten. Das liegt zum einen am wirklich charmanten Humor, der sich nicht zu schade für die blödesten Witze und überdrehten Akzente ist, und zum anderen an den hervorragenden Schauspielern. Vor allem Alicia von Rittberg als titelgebende Miss Sophie, die mit Kalkül agiert, und Moritz Bleibtreu als Mister Pommeroy, der mehr in seinen Hund als in alles andere vernarrt ist, begeistern mich auf ganzer Linie. Auch die Story, die mit ein paar pfiffigen Überraschungen versehen ist, die ich hier nicht vorwegnehmen möchte, ist wirklich besser als ich im Vorfeld erwartet hätte. Schade, dass die Miniserie nur auf eine Staffel ausgelegt ist, aber so wird der Ruf des Silvestersketches nicht beschädigt. Fans von diesem sollten Miss Sophie: Same Procedure as every Year eine Chance geben. Wer den Sketch – aus welchen unerklärlichen Gründen auch immer –, noch nicht kennt, bekommt mit der Serie aus dem Hause der UFA Fiction meiner Meinung nach sogar die beste Vorbereitung darauf.

Review: Sektori

Shoot ’em ups sprechen selten ein bunt gemischtes Publikum an. Das von Kimmo Lahtinen entwickelte Sektori richtet sich allerdings eindeutig an Profis und all jene, die sich in das anstrengende wie fordernde Gameplay des bunten Twin-Stick-Shooters einarbeiten wollen.

Kimmo Lahtinen selbst bezeichnet das im November 2025 veröffentlichte Sektori als Shoot ’em up, wobei er zuweilen recht behält. Trotz des nicht von der Hand zuweisenden Actionanteils des Twin-Stick-Shooters würden wir das Gameplay zumindest teilweise dem Geschicklichkeitsgenre zuordnen, da wir nicht nur schießen, sondern feindlichen Projektilen auch ausweichen müssen. In Sektori übernehmen wir die Rolle über eine geometrische Figur, die sich auf polygonalen Flächen im Raum bewegt. Nach und nach tauchen feindliche Projektile auf dieser Fläche auf. Hauptsächlich besteht unsere Aufgabe darin, diese Gegner abzuschießen. Sie hinterlassen Elemente, die wir einsammeln müssen. Haben wir genügend Elemente aufgenommen, erscheinen auf dem Spielfeld Aufwertungssymbole. Klauben wir auch diese auf, so können wir ähnlich wie in den Genreklassikern Gradius, R-Type und Co unsere Ausrüstung verbessern. Je nachdem wie viele Aufwertungen wie hintereinander aufnehmen, desto eher kommen wir in den Genuss von neuen Waffensystemen oder Schilden. Letztere dienen des Weiteren als Leben. Sind unsere Leben allesamt ausgehaucht, blicken wir mal mehr oder weniger zufrieden auf den aufgestellten Highscore zurück und starten anschließend direkt den nächsten Durchlauf. Ja, Sektori kann trotz des minimalistischen Gameplays süchtig machen.

Bunte Farben und Technomusik

Wie eingangs bereits erwähnt, ist Sektori kein Spaziergang. Der Schwierigkeitsgrad ist ordentlich und fordert uns stets heraus, indem beispielsweise immer mehr Gegner gleichzeitig auf dem Bildschirm erscheinen. Regelmäßig können wir zwar Symbole aufnehmen, die eine Explosion auslösen und im Umkreis kurzfristig Platz schaffen, doch müssen wir uns auch zu diesen Stellen erst einmal durchkämpfen. Dazu nutzen wir unter anderem einen besonderen Angriff, um durch die Gegnerhorden zu preschen, doch muss dieser sicht erst aufladen. Mit der Zeit kommen auch Spezialverbesserungen hinzu, die uns weitere Vorteile verschaffen. Wäre das noch nicht gut, sollten wir erwähnen, dass sich die polygonale Raumstruktur in unterschiedlichen Intervallen verändert. Dies wird zum Glück mit leuchtenden Farben angekündigt, sodass wir uns rechtzeitig in Sicherheit bringen können. Haben wir es in einer Spielwelt bis zum Bossgegner geschafft, der bestimmte Schwachpunkte aufweist, fährt der Titel nochmals große Geschütze auf. Hier wird der Spieler spätestens abgefragt, ob er Sektori verstanden hat. Inszeniert ist das Shoot ’em up durchweg farbenfroh und mit vielen leuchtenden wie blinkenden Lichtern, weshalb Epileptiker eventuell Vorsicht walten lassen sollten. Unterlegt ist das Spektakel mit Technomusik, welche zusätzlich für einen guten Adrenalinschub sorgt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Für stilsichere Videospiele bin ich immer zu haben – und Sektori beweist ab der ersten Minute auf einer audiovisuellen Ebene, wie es mich über Tage hinweg immer mal wieder zwischendurch in denn Bann ziehen kann! Der zielgerichtet mit Technomusik unterlegte Titel unterhält mitsamt seinen vielen bunten, leuchtenden und blinkenden Lichtern durchgehend. Ob der Spieler mit Sektori jedoch Spaß haben wird, hängt in meinen Augen ganz klar davon ab, wie gut oder wie schlecht er sich in Shoot ’em ups anstellt. Der Schwierigkeitsgrad ist aufgrund einer hohen Anzahl an feindlichen Projektilen und der sich mitunter schnell einstellenden Reizüberflutung alles andere als niedrig. Es kommt durchweg auf gute Reflexe oder zumindest viel  Übung im Genre an, um sich nicht nach zwei Minuten auf dem Titelbildschirm wiederzufinden. Wer diese Einstiegshürde überwindet oder gleich mit Vorwissen antritt, wird den Twin-Stick-Shooter Sektori sehr mögen.

Vielen Dank an Kimmo Factory Oy für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Sektori!

Preview: The Adventures of Elliot: The Millenium Tales

Dass der durch Square Enix etablierte HD-2D-Grafikstil gut bei den Spielern ankommt, hat nicht nur Octopath Traveler, sondern auch weitere Rollenspiele bewiesen. Mit The Adventures of Elliot: The Millenium Tales folgt 2026 erstmals ein Action-Adventure in diesem Stil.

Früher war alles besser! Zumindest behauptet dies eine allseits bekannte These. Bis zu einem gewissen Grad mag das vielleicht auch stimmen, doch bestimmte Dinge werden durch unsere Erinnerung getrübt. Dennoch zeigen 16-Bit-Grafiken aus den 1990er-Jahren mehr als deutlich, wie sehr wir uns damals in Videospiele verliebt haben. Genau diesem Ansatz folgt teilweise der HD-2D-Grafikstil, der vor allem an die 16-Bit-Zeit erinnert und die Optik mit hochwertigen Effekten ausstattet. The Adventures of Elliot: The Millenium Tales lehnt sich zwar auch an Rollenspiele aus dieser Ära an, spielt sich im Kern aber deutlich mehr wie ein Action-Adventure. In der Ende Juli 2025 veröffentlichten Demoversion des Spiels schlüpfen wir in die Rolle des titelgebenden Abenteurers Elliot. Dieser wird vom Herrscher des Königreichs Huther ausgeschickt, um die Biestlinge außerhalb der Schlossmauern zu bekämpfen. Mehr Exposition bietet die rund anderthalbstündige Demo zwar nicht, doch wir sind uns sicher, dass die Erzählkünstler von Square Enix in puncto Storytelling deutlich Größeres vorhaben. Zumindest interpretieren wir das zum einen aus dem Ende der Demo und zum anderen aus dem Ankündigungstrailer. Dieser spricht von einer Geschichte, die ein ganzes Jahrtausend umspannen soll und rückt in The Adventures of Elliot ein Zeitportal in den Mittelpunkt.

Einflüsse großer Marken

Innerhalb der Burgmauern von Huther können wir uns noch in Sicherheit wiegen, denn bislang wagen es die Monster nicht, die Tore zu durchbrechen. Dort können wir uns in aller Seelenruhe mit den Stadtbewohnern unterhalten und uns bei den Händlern mit wichtigen Gegenständen eindecken. Außerhalb des Schlosses zeugt fast nichts mehr von menschlicher Existenz. Hier und da gibt es noch intakte Brücken, doch vielmehr sind es eingestürzte Gebäude und andere Ruinen, die über die Vergangenheit der Spielwelt berichten. Die Natur hat ihr Übriges getan, um die Welt zurückzuerobern. Entsprechend neugierig sind wir darauf, das Zeitportal aufzuspüren und wie im Rollenspielklassiker Chrono Trigger durch die Zeit zu reisen. Dennoch unterscheidet sich The Adventures of Elliot von (rundenbasierten) Rollenspielen. In der Demo stehen uns zum Bekämpfen der Monster zunächst ein Schwert, Pfeil und Bogen sowie Bomben zur Verfügung, mit denen es den Biestlingen in Echtzeit an den Kragen geht. Das erinnert deutlich eher an die The-Legend-of-Zelda-Reihe. In einer Höhle entdecken wir hingegen eine Kettensichel, mit denen wir gleich einen ganzen Rundumschlag ausführen können. Wer sich nun an Mystic Quest erinnert fühlt, liegt damit gar nicht mal so falsch. Auch Einflüsse der Mana-Reihe, zu der Mystic Quest zweifelsfrei gehört, sind im Spiel stets spürbar.

Ausgelagerte Charakterentwicklung

Mit im Schlepptau ist die gutmütige Fee Faie. Diese ist zum Lösen der Rätsel von Bedeutung, verleiht sie dem Helden doch mindestens zwei wichtige Fähigkeiten. Wahlweise können wir rennen, bis wir irgendwo anstoßen. So gelangen wir über bröckelnde Brücken. Außerdem können wir uns zu Faie teleportieren, was nützlich ist, wenn wir sie vorher mit dem rechten Analog-Stick über einen Abgrund bewegt haben. Um im Spiel stärker zu werden, bewältigen wir ähnlich wie in The Legend of Zelda: Breath of the Wild kleinere Aufgaben in Schreinen. Haben wir uns dort gegen diverse Monster behauptet oder Rätsel gelöst, verlängert sich unsere Lebensenergie. Besiegte Gegner hinterlassen darüber Maginitsplitter, die sich in der Burg gegen zufällige Maginite für einen bestimmten Waffentyp zusammensetzen lassen. Dadurch erhöht sich beispielsweise unsere Angriffsreichweite. All das fühlt sich in der Demoversion bereits gut an. Ebenso macht das Spiel audiovisuell einiges her, doch leider ist der Switch-2-Fassung anzumerken, dass sie nicht einhundertprozentig rund läuft. Gerade beim Wechsel eines Gebiets kommt es kurzzeitig zu unschönen Rucklern. Ausbesserungsfähig ist in jedem Falle die Menüstruktur, die in The Adventures of Elliot eingängiger ausfallen sollte. Gelingt es Square Enix, diese Hürden zu überwinden, steht dem potenziellen Hit nichts im Weg!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der Nintendo-Switch-2-Fassung, dem Ankündigungstrailer und der offiziellen Homepage): Mir ist es ein Rätsel, warum Square Enix das Spiel als Action-Rollenspiel im Ankündigungstrailer vermarktet, wenn es doch ganz klar Action-Adventure-Grundzüge aufweist. Trotzdem gefällt mir The Adventures of Elliot auch in diesem Genre schon jetzt. Es macht Spaß, die Gegend zu erkunden und an allen Ecken und Enden der Spielwelt Rätsel zu lösen und Kämpfe auszutragen. Allseits bekannte Spielmechaniken wie Sprünge über Abgründe oder Aufsprengen von verschlossenen Höhlen kenne ich zwar bestens von The Legend of Zelda und Co, funktionieren jedoch auch in The Adventures of Elliot großartig. Bei den Kämpfen fühle ich mich hingegen klar an Mystic Quest erinnert. Diese gehen mit Schwert, Kettensichel und Co wunderbar von der Hand. Lediglich die Menüführung beim Wechseln von Waffen ist noch arg fummelig und sollte ausgebessert werden. Auch muss ich mich fragen, warum das Spiel im jetzigen Zustand noch nicht flüssig auf der Switch 2 läuft, da es hin und wieder zu Einbrüchen in der Bildwiederholungsrate kommt. Das muss bis zum Release im Jahr 2026 unbedingt besser werden. Ansonsten freue ich mich schon sehr auf das Spiel, zumal ich unbedingt mehr über die Zeitreisegeschichte und möglicherweise damit zusammenhängende Mechaniken erfahren will. Davon ist in der Demo von The Adventures of Elliot: The Millenium Tales leider fast nichts zu sehen. Egal, meine Neugier ist geweckt!

Wir wünschen euch frohe Weihnachten!

Liebe Gameplay-Gamers-Leser,

vor fünfzehneinhalb Jahren haben wir Gameplay Gamers mit dem Ziel, eine Anlaufstelle für Videospielinteressierte zu werden, aus der Taufe gehoben. Seit Beginn unserer Online-Aktivität sind wir nahezu ununterbrochen alle zwei Tage mit einem neuen Artikel für euch da. An unserem schlichten wie angenehmen Design hat sich, wie vor allem unsere langjährigen Leser festgestellt haben, nichts verändert. Dennoch streben wir wie in jedem Jahr aktiv wie passiv neue Optimierungen an. Wir wollen damit sowohl alte Hasen als auch frische Leser begeistern, die ihren Weg auf unsere Internetpräsenz gefunden haben. Unser Fokus lag auch in diesem Jahr verstärkt auf Reviews und Previews, doch auch ein paar Specials haben ihren Weg auf unsere Homepage gefunden. Wer sich zu Weihnachten über Geldgeschenke oder Gutscheine freuen darf, dem legen wir – ganz traditionell – unsere Artikel der letzten Wochen und Monate ans Herz. Wir haben interessante Titel für euch intensiv getestet und vielleicht ist ja das eine oder andere passende Geschenk dabei.

Nun möchten wir aber auch gar nicht mehr so viele Worte verlieren, da die meisten sicher schon im Kreis der Familie oder mit Freunden das Fest der Liebe zelebrieren. Genießt die Feier, die weihnachtliche Stimmung und das schmackhafte Essen. Schaut euch dazu ein paar Anime oder Filme an, zockt die Spiele, die ihr von euren Liebsten geschenkt bekommen habt und nehmt euch vor allem die Zeit dafür, all das zu erledigen, wofür in den letzten Wochen keine Zeit blieb. Frohe Weihnachten wünscht euch im Namen des ganzen Gameplay-Gamers-Teams

Eric Ebelt

Review: Winter Burrow

Ursprünglich im Juni 2024 für den PC, die Xbox One und die Xbox Series X angekündigt, war schnell klar, dass das Wohlfühlspiel Winter Burrow auch eine Version für die Switch erhalten wird. Diese erschien zusammen mit den anderen Ausgaben im November 2025.

Wenn es draußen kalt und ungemütlich wird, verkriechen wir Menschen uns häufig drinnen und noch dazu unter einer Decke mit einer heißen Tasse Kakao dabei. Diesen Luxus hat der Mäuserich, den wir in Winter Burrow verkörpern, nicht – oder zumindest noch nicht. Vom Leben in der großen Stadt desillusioniert kehrt er als Waise zurück in den Wald, seiner Heimat. Dort angekommen muss er jedoch feststellen, dass sein Elternhaus völlig marode ist. Er lässt sich jedoch nicht entmutigen und beginnt mit den Reparaturarbeiten. Das heißt, wir beginnen mit den Reparaturarbeiten an der Wohnung, die sich in einem für Mäuseverhältnisse großen Baumstumpf befindet. Da es draußen im winterlichen Schnee für den Nager äußerst kalt ist, müssen wir den Ofen reparieren und ein Feuer machen. Schnell wird uns klar, dass sich die Wohnung im Baumstumpf zu unserem sicheren Rückzugsort mausern wird. Zum Glück funktioniert die Werkbank noch, mit der wir uns aus verschiedenen Materialien, die wir notdürftig im Wald zusammenklauben müssen, ein Bett basteln können. Irgendwann ist so eine Maus nach getaner Arbeit sicherlich erschöpft – und auch hungrig, wie die Hungerleiste in der unteren linken Bildschirmecke verrät. Winter Burrow ist zwar ein Wohlfühlspiel, aber das heißt noch lange nicht, dass wir den Winter ohne große Anstrengungen überleben können.

Leben im Einklang mit der Natur

Um uns ein gemütliches Zuhause zu schaffen, benötigen wir wie bereits erwähnt Materialien, die wir im Wald finden. Glücklicherweise handelt es sich dabei nicht um endliche Ressourcen, denn trotz der kalten Wintertage finden wir jeden Tag aufs Neue kleine Äste, die wir mit einer kleinen Holzaxt zu Baumaterial verarbeiten können. Mit gefundenem Flachs können wir uns hingegen neue Kleidung stricken. Zum Glück ist unser Mäuserich vielseitig begabt, denn so sind auch neue Mahlzeiten am Herd kein Problem. Die Käferpopulation wächst im Wald weiter und weiter und auch Pilze sprießen jeden Tag nur so in die Höhe. Allzu lange dürfen wir aber auch mit wetterfester Kleidung nicht im Wald umherstolzieren, denn dadurch, dass es in Winter Burrow einen Tag-und-Nacht-Zyklus gibt, wird es nicht nur tagsüber während der Erkundungs- und Sammelmission derart kalt, dass wir Schutz in unserem Heim suchen müssen. Nachts sollten wir also tunlichst im Haus bleiben und uns lieber eine Mütze Schlaf abholen. Dementsprechend sollten wir auch regelmäßig auf die Bedürfnisse des Mäuserichs achten. Sind wir dabei zu erfrieren oder zu verhungern, nimmt die Lebensenergie ab, bis wir irgendwann ohnmächtig werden. Dies gilt es zwar zu verhindern, doch entpuppt sich Winter Burrow als kein unfaires Spiel, was dem Wohlfühlcharakter ohnehin zuwiderlaufen würde.

Winterliche Stimmung

Eine Einstiegshürde gibt es in der Überlebenssimulation nicht. Gerade zu Beginn haben wir ohnehin noch nicht so viele Möglichkeiten, wodurch Experimente uns schnell Aufschluss darüber geben, wie der Hase beziehungsweise die Maus läuft. Nach und nach öffnet sich der Wald in Winter Burrow mit den Möglichkeiten, was vor allem an den Rezepten zum Basteln liegt, die wir versteckt in der Spielwelt finden können oder von Nicht-Spieler-Charakteren erhalten. Alles dreht sich darum, dass wir uns in unserem neuen respektive alten Haus wieder so richtig wohl fühlen. Dementsprechend können wir neben dem Bett auch weitere Möbelstücke anfertigen, was uns wiederum dazu motiviert, nach neuen Materialien Ausschau zu halten. Leider kommt es recht schnell dazu, dass die Arbeitsaufträge etwas kryptisch bleiben. Das kann je nach Spielertyp dazu führen, dass die tagtägliche Erkundung mühsam ist und ohne nennenswertes Ergebnis bleibt. Auch die im Menü hakelige Steuerung ist in unseren Augen zu sehr auf Maus und Tastatur ausgelegt. Davon abgesehen macht Winter Burrow aber sehr viel Spaß, was am zuckersüßen Konzept und nicht zuletzt der winterlichen Atmosphäre liegt. Die Musik unterstreicht das Geschehen liebevoll. Auf der Switch 2 läuft der Titel zudem butterweich und gibt uns auch nicht nur den geringsten Anlass zur Klage. So muss das sein!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Auf Winter Burrow habe ich mich schon seit der Ankündigung gefreut. Das Spiel erzählt eine tragische Geschichte, die sich für den spielbaren Mäuserich aber bitte in eine positive Richtung entwickeln darf. Es macht Spaß, den Wald zu erkunden, Ressourcen zu sammeln und neue Möbelstücke zum Verschönern der eigenen vier Wände anzufertigen. Dass sich die Spielwelt peu à peu mit neuen Gebieten öffnet, motiviert darüber hinaus weiterhin. Schade finde ich jedoch, dass einerseits die Arbeitsaufgaben früher oder später recht kryptisch bleiben und der Steuerung anzumerken ist, dass sie auf Maus und Tastatur ausgelegt ist. Wer sich mit diesen Defiziten aber anfreunden kann oder diese gar nicht als solche empfindet, wird mit Winter Burrow aufgrund von Grafikstil, Musik und nicht zuletzt dem unverbrauchten Konzept sehr viel Freude haben!

Prime Time: Games-Einkäufe #13 (Dezember 2025)

In den letzten beiden Monaten sind abermals etliche Spiele in die Sammlung unseres Chefredakteurs gewandert. Zum zweijährigen Jubiläum des Formats Games-Einkäufe gibt es diesmal erneut einige Rollenspiele zu bestaunen, aber auch Retro-Spiele und besondere Exoten. Viel Spaß beim Anschauen!

Review: The Holdovers – Fröhliches Unbehagen

Mit The Holdovers – Fröhliches Unbehagen gelang es Regisseur Constantine Alexander Payne im Jahr 2023 einen Weihnachtsfilm als Dramödie im Rahmen einer zwischenmenschlichen Beziehung zwischen Lehrer und Schüler zu verkaufen und das Publikum zu überzeugen.

Weihnachtsfilmen wird gerne mal der Kunststatus abgesprochen. Zumindest in ihrer Wertigkeit mag dies auch bis zu einem gewissen Grad stimmen, sind sie doch häufig zu kitschig oder gar idealisiert. Gelegentlich tauchen am Filmhorizont Werke auf, die Weihnachten auf ihre eigene Art und Weise präsentieren, mit den Erwartungen der Zuschauer spielen, die Erwartungen daraufhin kurzerhand zertrümmern und ein eigenes Bild mitfühlender Situationen für die Charaktere der Handlung schaffen. Einer dieser Filme ist zweifelsohne The Holdovers von Alexander Payne, der zur Weihnachtszeit spielt und ein ungleiches Trio vor die kleinen Herausforderungen des Lebens stellt. Die Dramödie lässt den Zuschauer auf eine Zeitreise ins Jahr 1970 gehen. Erzählt wird allen voran die Geschichte des Schülers Angus Tully, der an der internatartigen Barton Academy in Neuengland nur darauf wartet, dass die Weihnachtsferien beginnen und er zu seiner Mutter und seinem Stiefvater nach Hause eilen kann. Kurz vor seiner Abreise erfährt Angus jedoch, dass er zu Hause unerwünscht sei, denn seine frischvermählten Eltern wollen die Zeit lieber in trauter Zweisamkeit verbringen. Angus muss zunächst als einer der wenigen und nur kurz darauf sogar als der einzige Schüler die Feiertage an der Barton Academy verbringen. Unfreiwillige Tragik vermittelt The Holdovers hervorragend!

Zwischen Freude und Trauer

Als Dramödie verzichtet der Film jedoch nicht auf humoristische Elemente, denn als Aufsichtsperson wird dem von Dominic Sessa verkörperten Angus dessen Geschichtslehrer Paul Hunham an die Seite gestellt. Der von Paul Edward Valentine Giamatti gespielte Pädagoge ist in seinem Wesen streng und lässt jeden Schüler spüren, dass er es ja doch nie zu irgendetwas bringen wird. Für den Zuschauer von The Holdovers mag dies sehr wohl amüsant sein, doch an der Barton Academy genießt Mister Hunham einen unzweifelhaften Ruf. Dennoch teilt er in gewisser Weise das Leid seines Schülers, denn auch er muss die Zeit in den Ferien an der Schule totschlagen. Als dritte Person ist die von Da’Vine Joy Randolph gespielte Mary Lamb, Chefköchin in der Kantine, jederzeit im Internat anzutreffen. Während Hunham sich von seinen Mitmenschen weitestgehend isoliert hat, durchlebt Lamb ihren kürzlich ereilten Schicksalsschlag. Ihr Sohn fiel im Vietnamkrieg, sodass Weihnachten 1970 für sie das erste Fest ohne ihren Sohn ist. So erleben die drei Hauptfiguren Weihnachten getrennt von dem, was oder wen sie einst liebten, lernen sich selbst und ihre Weggefährten aber umso besser kennen. Wut und Trauer wechseln sich mit Freude und Menschlichkeit ab. Dem Zuschauer wird ein Lächeln ins Gesicht gezaubert und entlockt ihm womöglich auch die eine oder andere Träne.

Moderner Weihnachtsklassiker

Letzteres liegt womöglich daran, dass die drei Schauspieler von The Holdovers ihre Rollen unfassbar gut spielen. Sessa, der im Film sein Schauspieldebüt im Filmgeschäft feierte, verleiht Angus eine gewisse Unruhe und Leichtlebigkeit. Er steht für die Schwachen ein, muss aber auch mit seiner eigenen Schwäche kämpfen. Randolph verkörpert Lamb hingegen als eine starke Persönlichkeit, die aber früher oder später lernen muss, loszulassen. Giamatti lässt Hunham wiederum wie einen typischen Geschichtslehrer erscheinen, der mit seiner Art arg verletzend sein kann, aber dennoch ein weiches Herz hat – womöglich das einzige Klischee, welches der Film bedient. Inszenatorisch setzt der 133-minütige Film auf eine gedämpfte Farbpalette, sodass der Stil des Jahres 1970 gerade an den Kostümen und den Kulissen wunderbar zur Geltung kommt. Alles wirkt wie aus einem Guss. Hinzu kommt eine weihnachtliche Szenerie mit Lichterketten, kleinen Präsenten am Weihnachtsmorgen und einer weißen Schneelandschaft, die im Internat trotz einsamer Momente ein heimeliges Gefühl aufkommen lässt. Im Großen und Ganzen ist es ein wunderbarer Film, der mit zahlreichen kleinen Momenten begeistert und den Spagat zwischen persönlicher Tragik und heiteren Situationen schafft. The Holdovers ist schon jetzt ein absolut sehenswerter Weihnachtsklassiker!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Weihnachtsfilme haben nicht so einen guten Ruf, wie im Angesicht von Klassikern wie Schöne Bescherung, Kevin allein zu Haus oder Tatsächlich… Liebe zu erwarten wäre. Häufig als zu kitschig, gähnend romantisiert oder quälend idealisiert beschrieben, existieren sie zuhauf und bringen nur selten einen echten Hit hervor, der auch noch in zehn oder zwanzig Jahren relevant ist. The Holdovers von Regisseur Constantine Alexander Payne ist solch ein Titel, der in meinen Augen schon jetzt und zu Recht ein wahrer Weihnachtsklassiker ist. Der Film spielt mit verschiedenen Erwartungen, schlägt aber häufig genug eine andere Richtung ein und überrascht damit den Zuschauer. Hinzu kommt, dass alle drei Hauptfiguren auf ihre Weise lernen müssen, mit Einsamkeit an Weihnachten umzugehen. Als Dramödie bedient sich der Film aber nicht nur tragischen Erlebnissen, sondern versetzt die Charaktere im gleichen Maße in lustige Situationen, die charmant inszeniert sind. Hinzu kommen tolle Kostüme, die an die späten 1960er- und frühen 1970er-Jahre erinnern. Auch die obligatorische Schneelandschaft von Neuengland tut ihr Übriges, damit sich der Zuschauer richtig heimelig fühlt. Trotz kleinerer Längen gelingt es The Holdovers bis zum Abspann zu überzeugen – und das sicher auch beim zweiten und dritten Male.

Review: Marvel Cosmic Invasion

Nach dem fantastischen Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge von 2022 hat sich das kanadische Entwicklerstudio Tribute Games an die Produktion von Marvel Cosmic Invasion gemacht, das Ende 2025 erschien. Heraus kam ein herausragendes Beat ’em up!

Seitdem in den 2000er-Jahren die Qualität der Filme von den Marvel Studios stetig zunahm, so absurd das aus heutiger Sicht auch klingen mag, steigt die Fanbase von Superhelden und ihren Antagonisten weiter an. In Marvel Cosmic Invasion finden sich einige dieser Helden im Rahmen einer wenig ausgeklügelten Story zusammen. Aus den Weiten des Weltalls macht sich plötzlich Chaos in der irdischen wie der göttlichen Welt breit. In der Rolle von Spider-Man, Iron Man, Wolverine, She-Hulk, Black Panther und vielen weiteren Charakteren ist es unsere Aufgabe, das Böse aufzuhalten und die Welt zu retten. Punkt. Mehr interessiert uns nicht und ehrlich gesagt wollen wir auch nicht mehr wissen, denn selbst die Dialoge im Spiel sind derart kurz und knackig geraten, dass sie jegliche Tiefe vermissen lassen. Das Beat ’em up möchte diesen Anspruch vielleicht auch gar nicht erreichen. Vielmehr fühlt sich das Spiel wie ein Genrevertreter der 1990er-Jahre an, von denen es inzwischen viel zu wenige gibt. Dass die Entwickler beim Studio Tribute Games ihr Handwerk verstehen, haben sie bereits im Jahr 2022 mit Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge unter Beweis gestellt. In puncto Spielbarkeit legen die Entwickler in Marvel Cosmic Invasion aber nochmals eine Schippe obendrauf, denn diesmal fühlt sich alles noch einen Ticken abwechslungsreicher an.

Reichlich durchwirbeltes Marvel-Universum

Dies ist mitunter schon an den verschiedenen Levels zu erkennen, die wir durchkämmen müssen. Unsere Reise führt uns an verschiedene Schauplätze von Comics und Filmen aus dem Marvel-Universum wie beispielsweise New York City oder Asgard. In jedem Level bekommen wir es zwar stets mit jeder Menge Handlanger von Antagonist Annihilus zu tun, denen wir mit allerhand Angriffen das Handwerk legen, doch wird jeder Handlungsort mit diversen Merkmalen definiert. Beispielsweise greifen uns Gegner aus Mülltonnen heraus an oder eine Stampede an Dinosauriern flitzt von rechts nach links durchs Bild. Das macht Laune, da wir uns so jedes Mal auf neue Herausforderungen in Marvel Cosmic Invasion einstellen müssen. Beim eigentlichen Gameplay ändert sich so natürlich nichts, denn dieses setzt durchweg auf den frontalen Angriff, das Auslösen von Spezialattacken und ein paar Verteidigungsmechanismen. Unter anderem verdreschen wir nahezu wehrlose Halunken, mit Flammenwerfern bewaffnete Soldaten, geschützte wie muskelbepackte Schildträger oder fliegende Ungetüme, die uns aus der Luft angreifen. Langweilig wird es auch deshalb nicht, da die Gegner uns häufig gut durchmischt serviert werden. Je nachdem mit welchen Charakteren wir in die Levels gehen, müssen wir uns den Feinden mit einer anderen Taktik erwehren. Das macht Laune!

Abwechslungsreiche Charakterriege

Letzteres liegt in Marvel Cosmic Invasion vor allem daran, dass sich die Charaktere allesamt unterschiedlich spielen. Verkörpern wir beispielsweise Captain America, können wir seinen runden Schild quasi wie einen Bumerang auf die Gegner schleudern. Als Spider-Man schwingen wir uns durchs Bild und mit Wolverine malträtieren wir den Gegner mit schnellen Klingenangriffen. Figuren wie Nova können hingegen schweben, was im Kampf gegen fliegende Gegner durchaus nützlich ist. Noch besser gefällt uns, dass die Angriffstechniken ziemlich simpel und leicht durchschaubar sind. Damit mag für den einen oder anderen Hardcore-Fan des Genres eine Welt zusammenbrechen. Für uns ist dies jedoch ein großer Pluspunkt, da wir uns jedes Mal aufs Neue nicht lange einarbeiten müssen und uns schnell zurechtfinden. Das beste Feature ist aber in jedem Falle, dass wir stets mit zwei Charakteren in ein Level einsteigen. Wer den Titel mit bis zu drei Freunden angeht, wird auf dem Bildschirm deutlich mehr Chaos erleben, als es die Story des Spiels vermitteln will. Hinzu kommen ein absolut gelungener Pixel-Look inklusive großer Sprites und darüber hinaus eine angemessene Musikuntermalung, Wem Beat ’em ups dieser Art wie etwa Mighty Morphin Power Rangers: Rita’s Rewind aus dem Jahr 2024 fehlen, kommt um Marvel Cosmic Invasion definitiv nicht herum.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Ein großer Marvel-Fan war ich zwar noch nie, doch hat mich dies auch nie davon abgehalten, mit den Spielen mit dem entsprechenden Hintergrund Spaß zu haben. Bei Marvel Cosmic Invasion reicht es in meinen Augen zudem völlig aus, einfach nur eine gewisse Ahnung zu haben, wer die spielbaren Charaktere ungefähr sind. Die Story selbst ist absolut hanebüchen und lockt niemanden hinterm Ofen hervor. Sonderlich schlimm ist das aber nicht, denn im Grunde geht es in Beat ’em ups um das Gameplay und eine gute Spielbarkeit. Beide Aspekte bedient der Titel von Tribute Games auf ganzer Linie, denn gerade die zur Auswahl stehenden Charaktere spielen sich unfassbar abwechslungsreich. Eine Einstiegshürde gibt es ebenfalls nicht, zumal die Steuerung selbsterklärend ist und zumindest in der Kampagne auch Erfahrungspunkte gesammelt werden, wodurch die Superhelden auf kurz oder lang permanent ein wenig mächtiger werden. Spaßig ist ebenfalls der Mehrspielermodus, auch wenn dann auf dem Bildschirm noch mehr Chaos passiert als es Marvel Cosmic Invasion von Seiten der Story vermutlich beabsichtigt hat.

Vielen Dank an Dotemu für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Marvel Cosmic Invasion!

Review: Absolum

Obwohl Beat ’em ups niemals wirklich aus der Videospiellandschaft verschwunden sind, liegt ihre Hochzeit doch bereits einige Jahre zurück. Mit Absolum lassen die Entwickler von Dotemu, Guard Crush Games und Supamonks das Genre mit Rogue-like-Elementen aufleben.

Beat ’em ups wie zum Beispiel Dungeons & Dragons: Tower of Doom, The King of Dragons oder Knights of the Round erschienen gerade in den 1990er-Jahren zahlreiche Genrevertreter, die häufig auch nur in einer abgespeckten Version auf den Konsolen erschienen und daher vor allem Arcade-Hallen vorbehalten waren. Mit Absolum möchten die beiden Herausgeber Dotemu und Gamirror Games an diese wahrlich glorreiche Zeit anknüpfen. Bis zu einem gewissen Grad lässt sich sagen, dass den Entwicklern dieser Spagat auch echt gelungen ist. Dennoch gibt es ein paar Baustellen, die zum Veröffentlichungszeitpunkt im Jahr 2025 wirklich nicht mehr sein müssten. Dies beginnt schon bei der eigentlich spannenden wie interessanten, aber inszenatorisch mau präsentierten Handlung. In der Fantasy-Welt Talamh sind sämtliche Zauberer nach einer magischen Katastrophe in Ungnade gefallen, sodass Magier selbst vom gemeinen Volk missachtet werden. Der Sonnenkönig Azra nutzt die Gunst der Stunde, lässt der Reihe nach Zauberer versklaven und beginnt mit der Eroberung des Menschenreichs. Die Hochmagierin Uchawi ruft derweil zur Rebellion auf und schert Helden um sich, die sich gegen Azra mitsamt seinen bösen Schergen stellen sollen. Wir spielen diese Helden in Absolum.

Vollgestopfter Bildschirm

Zu Beginn des Abenteuers stehen uns mit dem brachialen, aber auf kurze Reichweite ausgelegten Zwerg Karl und der starken, aber eher trägen Schwertkämpferin Galandra lediglich zwei Charaktere zur Auswahl. Auf dem Weg zur Bekämpfung von Azra schließen sich uns jedoch neue Recken mit frischen Eigenschaften an. In puncto Gameplay kämpfen wir uns in überschaubaren Gebieten von links nach rechts über den Bildschirm, indem wir mit schwachen wie starken Angriffen Gegner verdreschen oder sie aus der Luft attackieren. Je mehr Gegner wir aus dem Weg geräumt haben, desto mehr Mana sammeln wir für einen verheerenden Spezialangriff. Das geht in Absolum grundsätzlich flott von der Hand, doch müssen wir sagen, dass gerade das Timing zur Verteidigung oder Ausweichmanöver eine Herausforderung für sich sind. Das liegt daran, dass der Bildschirm mit recht großen Charaktermodellen vollgestopft ist und die Übersicht somit schnell flöten geht. Da es sich bei sämtlichen auf dem Bildschirm dargestellten Figuren um zweidimensionale Sprites handelt, die Welt aber quasi im dreidimensionalen Raum besteht, ist es leider auch nicht so ganz klar, ob uns feindliche Angriffe nun treffen können oder nicht. Für wen das Spiel zu anspruchsvoll oder vielleicht zu leicht ist, kann zumindest im Einzelspielermodus die Schadensmultiplikatoren manipulieren.

Motivierendes wie monotones Gameplay

In Absolum durchkämmen wir der Reihe nach verschiedene Areale, die unterschiedlichen Themenwelten zuzuordnen sind. Unter anderem erkunden wir die Untiefen einer Mine oder waten durch giftiggrüne Sümpfe. Abwechslung wird auch beim Gegnerdesign geboten. Echsen, die im Fernkampf agieren, sind ebenfalls mit dabei wie Riesenmuscheln, die sich ordentlich zur Wehr setzen. Haben wir alle Gegner in einem der konsekutiven Teilabschnitte erledigt, erhalten wir entweder Geld, Kristalle oder temporäre Fähigkeiten, die wir für den Rest des Durchlaufs behalten. Geld investieren wir bei Händlern wiederum in Ausrüstungsgegenstände, die uns zeitlich begrenzte Boni verleihen, oder heuern damit einen Söldner an. Mit Kristallen und ähnlichen Collectibles schalten wir in der Basis hingegen permanente Verbesserungen oder neue Spezialfähigkeiten frei. Ausrüstungsgegenstände, die wir im Abenteuer eingesammelt haben, lassen sich in der Basis gegen Geld ebenfalls vor einem Durchlauf anlegen. Wer schon bei dem Begriff Rogue-like zusammenzuckt, muss bei Absolum sehr stark sein. Trotz einiger guter Ideen und zumindest leicht abgewandelter Routen durch das Beat ’em up, in dem wir teilweise nebenher auch Quests erfüllen, die uns regelmäßig zu neuen Orten führen, bleibt das Gameplay weitestgehend gleich und wirkt mit der Zeit sehr monoton.

Online-Modus mit Hindernissen

Darüber hinaus möchten wir euch ans Herz legen, den Titel trotz der vorhandenen Möglichkeit, lieber nicht alleine zu spielen. Online findet ihr, da ihr nur auf einen weiteren Mitspieler angewiesen seid, schnell eine Begleitung. Leider ist auch der Zweispielermodus nicht ganz frei von Makeln. Obwohl beim Spielfortschritt lediglich die Progression des weniger fortgeschrittenen Spielers zählt, gibt es gewaltige Unterschiede in der Stärke der Spielfiguren. So achtet das Matchmaking absolut nicht darauf, uns mit gleichwertigen Mitspielern in einen Topf zu werfen. Hin und wieder macht es Spaß, mit erfahrenen Recken in die Schlacht zu ziehen, aber wenn unser Mitspieler unseren Helden ständig wiederbeleben muss, da wir für die Herausforderungen einfach noch nicht bereit sind, ist das weder für ihn noch für uns in irgendeiner Weise dauerhaft spaßig. Wer Wert auf die Story und die Hintergründe legt, die es an allen Ecken und Enden der Welt aufzuklauben gilt, sollte darauf gefasst sein, dass andere Spieler diese Textboxen schneller wegklicken als uns lieb ist. Audiovisuell geht der Titel mit seinem Comic-Look und der angenehmen Musik durchaus in Ordnung. Unterm Strich ist Absolum ein entspanntes Beat ’em up geworden, das zwar nicht das volle Potenzial ausschöpft, aber zumindest für Rogue-like-Fans eine Empfehlung ist, die wochenlang unterhalten kann.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Schon länger habe ich kein Beat ’em up mehr gespielt, auf das ich im Vorfeld so viel Lust hatte wie auf Absolum. Den Entwicklern gelingt es durchaus, an alte Tage anzuknüpfen. Die Kämpfe machen solange richtig Laune, bis auffällt, dass sie unübersichtlich sind und die Bedienung etwas fummelig. Dafür motiviert das Verbessern des Charakters mit neuen Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenständen umso mehr. Es ist jedoch schade, dass es rogue-like-typisch nur wenige permanente Verbesserungen gibt. Dementsprechend muss ich mich immer wieder durch dieselben Spielabschnitte kämpfen, nur um am Ende ein kleines Stückchen weiterzukommen, weil mein Charakter etwas stärker ist. Der Online-Modus macht es auch nicht viel besser, da das Matchmaking nicht anständig funktioniert und mich ständig mit anderen Spielern verbindet, die deutlich mehr Zeit in den Titel investiert haben als ich. Dadurch motivieren auch diese Durchgänge nicht mehr. In meinen Augen ist all das einfach nur spielzeitstreckend und wenig innovativ. Wer aber genau das am Rogue-like-Genre mag, wird über diesen Umstand in Absolum aber gerne hinwegsehen.

Vielen Dank an Dotemu für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Absolum!

Review: Hirogami

Wenn sich Videospiele über ihren Grafikstil identifizieren, müssen sie auch in spielerischer Hinsicht einiges leisten. Hirogami ist solch ein Titel, der nicht nur schick aussieht, sondern auch mit seinem Gameplay durchaus überzeugen kann – trotz ein paar kleinerer Schnitzer.

Obwohl die größtenteils aus Japan stammende Papierfaltkunst heutzutage weltweit wohlbekannt ist, erlebte Origami erst im 20. Jahrhundert dank des Japaners Yoshizawa Akira eine kleine Revolution, die weit über die klassischen Modelle wie zum Beispiel Kraniche hinausging. Auch bei den Bandai Namco Studios in Malaysia und Singapur muss die Technik Anklang gefunden haben, denn dort entstand mit Hirogami ein Platformer, in dem so gut wie alles aus Papier gefaltet ist. Diese Idee ist allerdings nicht neu, denn auch die Konkurrenz aus dem Hause Nintendo kam bereits mit Paper Mario: The Origami King aus dem Jahr 2020 auf den Gedanken, die einstig als Rollenspielserie gehandhabte Reihe in diese Richtung zu entwickeln. Aufgrund seines Platformer-Konstrukts ähnelt das im September 2025 von Kakehashi Games veröffentlichte Werk aber vielmehr einem anderen Klassiker: Wer sich noch an das überaus innovative Tearaway für die PlayStation Vita erinnert, darf genüsslich schweigen. Mit dem 2013 von Sony Computer Entertainment veröffentlichten Werk hat der Titel bis auf die eine oder andere Ähnlichkeit beim Aufbau der Level-Architektur aber nur wenig bis gar nichts gemein. Hirogami versucht von Beginn an auf eigenen Beinen zu stehen, was den Entwicklern bis auf die eine oder andere Ausnahme einigermaßen auch recht gut gelungen ist.

Verwandlungskünste à la Origami

Im auf circa fünf bis sechs Stunden ausgelegten Abenteuer schlüpfen wir in die Rolle der Origami-Figur Hiro. Dieser möchte mit seinem Leben abschließen, wird allerdings vom um sich greifenden Papierfraß eines Besseren belehrt. Er kann diese Welt nicht verlassen, wenn so viel auf dem Spiel steht, und will seine Freunde warnen. Obwohl sich Hiro nicht als Kämpfer versteht und eigentlich keine Lust hat, die Welt zu retten, wird er dennoch von seinem Dorf dazu auserkoren. Um dem Papierfraß, riesigen und mit Dornen überzogenen Ranken, Einhalt zu gebieten, wächst er im Verlauf des Abenteuers über sich hinaus, legt sich mit etlichen Biestern an und befreit Tiere, die vom Papierfraß eingewickelt wurden. Hirogami entpuppt sich mit der Zeit als typischer Platformer, gepaart mit ein paar Action-Adventure-Elementen. Wir laufen, hüpfen und setzten Spezialaktionen ein. Zu diesen Aktionen gehören verschiedene Verwandlungszauber in ein Gürteltier, in einen Frosch und in einen Gorilla. Diese verfügen allesamt über verschiedene Fähigkeiten, die sich im Verlauf des Abenteuers erweitern und verbessern lassen. Zum Lösen der Rätsel im Spiel ist dies auch bitter nötig. Beispielsweise können wir als Gürteltier Kisten zerstören, als Frosch bislang unerreichbare Plattformen per Sprung erreichen und als Gorilla Blöcke verschieben, die uns den Weg versperren.

Erinnerungen an Klassiker und Kollegen

Diese Manöver kennen Genrefans vermutlich auswendig. Das Tolle an Hirogami ist jedoch, dass sich die einzelnen Fähigkeiten der Verwandlungen mit der Zeit immer mehr verzahnen. Auch wenn die allermeisten Rätsel sofort durchschaubar sind, sorgt das stete Verändern des äußeren Erscheinungsbilds für sehr viel Abwechslung. Sobald wir eine neue Fähigkeit erlernt haben, lohnt sich hin und wieder auch der Besuch eines bereits abgeschlossenen Levels. So lassen sich dort wie im mit leichten Metroidvania-Elementen ausgestattete Shinobi: Art of Vengeance neue Geheimnisse finden. Dadurch, dass es pro Spielabschnitt wie in Kirby und das vergessene Land auch sechs Herausforderungsziele gibt, motiviert dies ohnehin. Im Regelfall kommt ihr kurz vor Schluss ohnehin nicht herum, den einen oder anderen Level noch einmal anzugehen, da ihr für das Finale eine gewisse Anzahl an goldenen Kranichen benötigt, von denen es bis zu drei pro Level zu ergattern gilt. Hier kommen wiederum Erinnerungen an Super Mario 64 und Co hoch. Neben dem Erkunden der Spielabschnitte und dem Lösen von Rätseln bekommen wir es aber auch mit Kämpfen zu tun. Um die Störenfriede in Hirogami zu bekämpfen, greifen wir entweder mit unserem Fächer an, spucken als Frosch Gift und Galle, überrollen die Gegner als Gürteltier oder malträtieren sie mit Schlägen in der Gorilla-Form.

Unschöne Unübersichtlichkeit

Bedientechnisch funktioniert das Spiel größtenteils ordentlich. Allerdings fallen uns dann und wann ein paar Aussetzer bei der Steuerung auf, wenn wir uns verwandeln wollen, die gerade ausgeübte Fähigkeit aber noch nicht die Freigabe gegeben hat. Manchmal hören wir auch nur das akustische Signal für die Fähigkeit, ohne dass davon etwas auf dem Bildschirm zu sehen ist. Während wir uns damit arrangieren können, ist die Kameraführung hingegen nicht immer ideal. Es gibt wirklich einige Stellen im Spiel, an denen wir zwingend mehr Übersichtlichkeit benötigen, die Perspektiven aber viel zu starr sind. So wirken vermeintlich einfache Stellen in Hirogami plötzlich unfair, da wir manchmal nicht sehen können, wohin wir laufen. Auch Abstände zwischen zwei Plattformen lassen sich nicht immer gut abschätzen, was zu unfreiwilligen Sprüngen in den Tod führt. Auch wenn wir gegen einen ganzen Gegnerhaufen kämpfen, verlieren wir schnell die Übersicht. Vor allem Perfektionisten dürften sich über diesen Umstand ärgern, da es unter den Herausforderungen mitunter Aufgaben gibt, einen Level unbeschadet abzuschließen. Der Schwierigkeitsgrad ist mit Ausnahme der letzten paar Spielabschnitte, die stellenweise schon zu anspruchsvoll sein können, aber dennoch eher als leicht einzustufen. Wer das Genre nicht so beherrscht, wird behutsam an die Hand genommen.

Frage nach der Eigenständigkeit

Ähnlich wie Paper Mario: The Origami King oder Tearaway ist die ganze Spielwelt von Hirogami aus Papier gebastelt. Lediglich manche Gegner, die ruhig etwas vielfältiger hätten sein können, fallen bewusst aus diesem Konzept heraus. Darüber hinaus stellt der Boden eines Levels oftmals eine riesige Wasserstelle dar, was für Papierfiguren natürlich unerträglich ist. Uns gefällt dieser Look sehr gut, zumal er detailreich gestaltet ist. Auch die Texturen von Umgebungsgrafiken und Charakteren wissen zusammen mit der leichten Stop-Motion-Animationsqualität zu überzeugen. Mit „epischen“ Grafikeinstellungen läuft das Spiel auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) in der Full-HD-Auflösung zudem durchweg flüssig. Unterstützt wird der wunderbare Grafikstil mit sehr schönen Melodien, die überwiegend ein entspanntes Gefühl hervorrufen. Mit der Zeit haben wir uns auch dabei ertappt, wie wir ein paar der Melodien mitsummen. Auditiv erinnert der Soundtrack jedoch auch an die Musik von The Legend of Zelda: Breath of the Wild und The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom. Ob dies nun eine bewusste oder unbewusste Designentscheidung war, sei einmal dahingestellt. Alle aufgezählten Einflüsse sind aber deutlich zu spüren und nehmen dem Spiel bis zu einem gewissen Grad die Eigenständigkeit. Davon abgesehen ist aber das, was übrig bleibt, richtig toll. Hirogami ist eine Empfehlung für Genrefans!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Hirogami ist in spielerischer Hinsicht ein wirklich toller Platformer mit ein paar Action-Adventure-Elementen geworden. Es macht mir richtig viel Spaß, die Spielwelt zu erkunden und die Rätsel zu lösen, indem ich gelernte Fähigkeiten gezielt miteinander verbinde. Auch die Rückkehr an bereits besuchte Orte macht unter diesem Aspekt Sinn, um noch das eine oder andere Geheimnis zu lüften. Bei den Kämpfen bin ich hingegen zwiegespalten. Einerseits sind sie unterhaltsam und teils cool inszeniert. Andererseits verliere ich bei mehreren Gegnern gleichzeitig zu oft die Übersicht, was zu unfreiwilligen Treffern führt. Auch die Kamera, die sich nur minimal verändern lässt, ist an einigen Stellen für mich ein Graus, da nicht immer ganz klar ist, wie weit manche Plattformen voneinander entfernt sind, oder wohin ich laufe. Dafür gefällt mir das Spiel optisch ziemlich gut, da es wohlige Erinnerungen an eine meiner schönsten Videospielerfahrungen namens Tearaway weckt. Ebenfalls gefällt mir die Musik, auch wenn sie stark an die The-Legend-of-Zelda-Episoden der späten 2010er- und frühen 2020er-Jahre erinnert. Dennoch kommt niemand, der etwas für das Genre übrig hat, um Hirogami herum. Trotz seiner kurzen Spielzeit von etwa fünf bis sechs Stunden, die beim Komplettieren auch doppelt so lang sein kann, ist Hirogami durchweg unterhaltsam!

Vielen Dank an Kakehashi Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Hirogami!

Review: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (Nintendo Switch 2 Edition)

Zum Launch der Nintendo Switch 2 erhielt nicht nur The Legend of Zelda: Breath of the Wild eine Neuauflage im Sinne einer Nintendo Switch 2 Edition. Auch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom wurde im Juni 2025 für Nintendos zweite Hybridkonsole neu aufbereitet.

Fans der Reihe wissen, dass innerhalb der langlebigen The-Legend-of-Zelda-Reihe so gut wie jeder Serienteil eine eigenständige Geschichte erzählt. Tears of the Kingdom bildet eine der wenigen Ausnahmen und spielt mehrere Jahre nach den Geschehnissen von Breath of the Wild. Das Böse wurde in die Schranken gewiesen und der Wiederaufbau des Fantasy-Reiches Hyrule unter Aufsicht von Prinzessin Zelda und Held Link prompt in Angriff genommen. Der Wiederaufbau ist im vollen Gange, da wird unterhalb des heftig in Mitleidenschaft gezogenen Schlosses Hyrule ein Höhlensystem entdeckt. Zelda und Link entdecken dort eine Mumie, die an einen alten Feind der Reihe erinnert – und noch dazu just in diesem Moment zum Leben erweckt wird. Die Ereignisse nehmen ihren Lauf. Zelda verschwindet, Link wird an seinem Arm verletzt und erwacht verwundet auf einer der schwebenden Inseln, die plötzlich im Himmel über Hyrule auftauchen. Zu viel wollen wir zur Geschichte des Spiels an dieser Stelle nicht verraten, aber ihr könnt euch denken, dass diese keine Bäume ausreißt. Sie motiviert jedoch genug, um ein weiteres Mal auf eine Heldenreise zu gehen, Zelda zu finden und Hyrule zu retten. Wie kein anderer Publisher versteht sich Nintendo darin, den Fokus fast gänzlich aufs Gameplay zu legen. Dieses steht auch in Tears of the Kingdom absolut im Mittelpunkt.

Unveränderte Spielmechaniken

Kaum haben wir den Prolog hinter uns gebracht, werden wir genau wie im Vorgänger dazu ermuntert, uns mit den verschiedenen Fähigkeiten von Link vertraut zu machen. Laufen und Springen sind dabei die Grundfortbewegungsmethoden. Um Plateaus oder höher gelegene Ebenen zu erreichen, können wir mit Link auch klettern. Damit wir von Feinden entkommen oder schneller voranschreiten, können wir ebenfalls rennen. Beides zerrt jedoch an unserer Ausdauer, von der wir zu Beginn des Spiels noch nicht viel haben. Wollen wir uns auch mit Gegnern messen, so sollten wir uns schnellstens mit den verschiedenen Waffen vertraut machen. Holzknüppel, Schwerter, Lanzen und Co lassen sich aufsammeln, von Feinden stibitzen oder in Truhen finden. Diese haben wie in Breath of the Wild jedoch eine gewisse Haltbarkeit und lassen sich leider nur begrenzt oft einsetzen. Soll heißen, dass wir in Tears of the Kingdom ständig nach neuen Waffen Ausschau halten müssen. Für unsere Bögen, die wir im Fernkampf priorisieren, und für unsere Schilde zur Verteidigung, gelten haargenau dieselben Vorgaben. Das war schon im Vorgänger überaus nervig und hätte durch ein neues System ersetzt werden können. Bei Nintendo scheint dies offenbar zur Tradition zu werden, denn bei Animal Crossing: New Horizons gab es bekanntlich ähnliche Schritte zu kritisieren. Schade!

Mehr vom Gleichen, nur anders

Auch in weiteren Disziplinen verfällt Tears of the Kingdom in alte Muster. Wie in Breath of the Wild können wir uns ans Lagerfeuer setzen und kochen. Allerdings müssen wir abermals für jedes einzelne Gericht ins Menü zurückkehren, alle Zutaten einzeln auswählen und dann die Kochanimation über uns ergehen lassen. Zwar gibt es neuerdings Rezeptkarten, auf denen die Gerichte mit ihren Zutaten beschrieben werden, doch wir können diese nicht einfach so auswählen und Link automatisch kochen lassen. Mehrfach hintereinander ein und dasselbe Gericht oder verschiedene Mahlzeiten kochen, ohne dabei jedes einzelne Mal die Zutaten auszuwählen, ist ebenfalls nicht möglich. Nintendo hat es sich mit Tears of the Kingdom also sehr einfach gemacht. Selbiges gilt nicht nur für einen Großteil der Spielmechaniken. Auch die Spielwelt ist davon in weiten Teilen betroffen. Zwar hat sich Nintendo einige Änderungen ausgedacht, wie sich die Welt seit Breath of the Wild verändert hat, doch bietet das Spiel im Kern dieselbe Spielwelt. Kurios ist hierbei, dass es statt der Schreine des ersten Spiels ganz neue Schreine gibt. Das Auftreten der neuen Schreine wird zwar erklärt, doch warum die alte Architektur ganz und gar verschwunden ist und nichts mehr davon zeugt, ist echt fraglich.

Spielzeitstreckende Synthese

Ihr könnt euch denken, wie der Hase in Tears of the Kingdom läuft. Erneut liegt es an uns, die unterschiedlichen Schreine der Spielwelt zu entdecken und in diesen Rätsel zu lösen und Kämpfe zu bestreiten. Viele dieser Aufgaben lassen uns großen Spielraum, bei dem wir unsere ganze Kreativität ausleben können. Schließlich gibt es mit der Synthese zumindest eine wichtige Fähigkeit, die den Titel vom Vorgänger stark abhebt. Alle beweglichen Objekte können wir aneinander kleben, um damit zum Beispiel Brücken oder Flöße zu bauen. Mit verschiedenen Technologien der untergegangenen Kultur der Sonau lassen sich darüber hinaus Fahrzeuge wie Lastwagen oder Motorboote bauen. Unserer Meinung nach passt das überhaupt nicht in die mittelalterlich wirkende Spielwelt. Noch dazu kann das Synthetisieren ganz schön viel Zeit in Anspruch nehmen. Wenn wir nach einer Stunde kaum wesentliche Fortschritte im Spiel gemacht haben, liegt das in den meisten Fällen daran, dass wir mit dem Basteln zu viel kostbare Zeit verschwendet haben. Versteht das bitte nicht falsch: Das Bauen von solchen Konstruktionen kann mit einer kreativen Ader schon sehr viel Spaß machen, bläht das Spiel aber unnötig auf. Banjo-Kazooie: Schraube Locker für die Xbox 360 aus dem Jahr 2008 hätte ohne die Fahrzeuge mit Konzentration aufs Wesentliche auch viel mehr Spaß gemacht.

Verpasste Möglichkeiten

Damit hört die Synthese nicht auf. Nahkampfwaffen, Schilde und Bögen lassen sich ebenfalls verbinden. Dennoch sind wir hier auf zwei Gegenstände beschränkt, zumal die Stärke, Abwehrkraft und Haltbarkeit davon abhängt. Wer Erfolge in Tears of the Kingdom erzielen will, muss sich auf dieses Konzept einlassen. Wie schon in Breath of the Wild schwankt der Schwierigkeitsgrad. So können wir in Gebiete laufen, in denen uns Gegner mit einem Schlag ausradieren. Warum Nintendo uns den Schwierigkeitsgrad nicht skalieren lässt, ist in unseren Augen eine verpasste Chance. Gerade weil Nintendo will, dass der Spieler Hyrule auf eigene Faust erkundet und nur wenige Hinweise gibt, wo es als nächstes hingeht, wäre flüssiges Gameplay wichtig gewesen. Gut gefällt uns die Einbindung von „Zelda Notes“ aus der Nintendo-Switch-Applikation vom Smartphone, die uns hilft, bestimmte Collectibles zu sammeln. Fraglich ist aber, warum diese Funktion nicht direkt Teil des Spiels geworden ist. Sterben wir im Spiel, wird der zuletzt angelegte Spielstand geladen, was zum Verlust von Progression führt. Habt ihr den Vorgänger gespielt, ist euch dieses Konzept bekannt. Neben den Himmelsinseln gibt es noch eine weitere Ebene der Spielwelt zu erkunden. Über diese wollen wir aber nicht allzu viel verraten. Definitiv gibt es aber mehr zum Erforschen als in Breath of the Wild.

Technische Überraschung

Steuerungstechnisch orientiert sich der Titel an der Bedienung des Vorgängers. So haben wir die Steuerung trotz überladener Knopfbelegung auf dem Pro Controller der Switch 2 zumeist gut im Griff. Stilistisch erinnert das Spiel stark an Breath of the Wild, was aber nicht weiter verwunderlich ist. Exakt wie die Nintendo Switch 2 Edition des Vorgängers läuft auch Tears of the Kingdom mit sechzig Bildern pro Sekunde endlich flüssig, bietet im direkten Vergleich sogar ein paar Details mehr. Bei der musikalischen Note setzt das Spiel zum Teil auf bekannte Melodien, verzaubert aber auch mit neuen Kompositionen. Einen guten Anteil der Atmosphäre machen zudem zahlreiche Umgebungsgeräusche aus. In dieser Hinsicht kann das Werk aus dem Jahr 2023 durchaus überzeugen. Es stellt sich abschließend jedoch die Frage, ob Fans der eher klassischen Serienteile Spaß mit dem Titel haben können. Wir denken, dass es besser ginge, zumal The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom trotz Innovationen wieder gezeigt hat, was das Franchise ausmacht. Da es wie in Breath of the Wild keine richtigen Dungeons gibt und die Spielwelt zwar groß, aber zu leer ausfällt, dürften Fans der Klassiker weniger Freude am Spiel haben. Nichtsdestotrotz ist aber auch Tears of the Kingdom beileibe kein schlechtes Spiel. Es will nun einmal andere Bedürfnisse befriedigen und trifft so nicht jeden Geschmack.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-2- und Switch-Fassung): The Legend of Zelda: Breath of the Wild war der Serienteil, den ich am wenigstens mochte. Dies hat sich 2023 mit The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom geändert. Das soll nicht heißen, dass das Action-Adventure totale Grütze ist. Es ist jedoch ein Spiel, in dem mich weder das Gameplay, noch die neue Spielmechanik oder die Spielwelt begeistern können. Daran ändert auch die Nintendo Switch 2 Edition nichts. Wie auf der Switch zerbrechen Waffen immer noch nach wenigen Schlägen, das Kochen ist mühselig, das Abklappern der vielen Schreine, um überhaupt eine Chance zum Überleben zu haben, nervig, und die Synthese in meinen Augen lediglich spielzeitstreckend. Es dauert gefühlt ewig, bis ich im Spiel Erfolge feiern kann. Wenn ich auf vergangene Spielstunden zurückblicke, erachte ich diese teils sogar als Zeitverschwendung, da gerade das Synthetisieren von Gegenständen fummelig und langatmig ist. Noch dazu hat Nintendo die Entwicklungen offener Spielwelten verpennt. Sowohl Red Dead Redemption II von 2018 als auch Immortals: Fenyx Rising von 2020 haben eindrücklich gezeigt, worauf es wirklich ankommt – auf viele abwechslungsreiche Geschichten und einem hohen Takt an neuen Entdeckungen. Beides gibt mir Tears of the Kingdom nicht. Auch dass das Spiel in puncto Inszenierung und Synchronisation mit Mängeln behaftet ist, kann ich nicht verstehen. Es ist überaus schade, dass Nintendo das volle Potenzial nicht ausgeschöpft hat. Immerhin mag ich die Einbindung der Zelda-Notes-Funktion aus der Nintendo-Switch-Applikation. Lieber wäre es mir aber gewesen, wenn diese direkt Teil des Spiels geworden wäre. Wer mit all den Defiziten leben kann oder sie sogar nicht als solche betrachtet, was völlig legitim ist, dürfte dennoch voll auf seine Kosten kommen. Wer sich aber einen vollwertigen The-Legend-of-Zelda-Serienteil erhofft hat, wird wie beim Vorgänger ernüchtert sein. Zu letzterer Gruppe muss ich mich zählen. Zum Glück hat The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom zwischenzeitlich gezeigt, dass Nintendo die Wurzeln des Franchises nicht vergessen hat, sodass ich für die Zukunft zuversichtlich bin.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (Nintendo Switch 2 Edition)!

Prime Time: Romancing SaGa: Minstrel Song – Remastered International (Collector’s Edition, Unboxing)

Anfang Dezember 2025 erschien das japanische Rollenspiel Romancing SaGa: Minstrel Song – Remastered in der International-Ausgabe nicht nur in phyischer Form, sondern zugleich auch eine exklusiv über Red Art Games vertriebene Collector’s Edition. Unser Chefredakteur Eric hat sich diese Edition für die PlayStation 5 schon vor etlichen Monaten vorbestellt und zeigt euch in unserem heutigen Unboxing-Video sowohl die Vorzüge dieser Sonderausgabe als auch ihre Versäumnisse. Viel Spaß!

Review: Cross Blitz

Mit dem 1993 erstmals veröffentlichten Sammelkartenspiel Magic: The Gathering löste Richard Garfield ein Phänomen aus, das bis heute anhält und für zahlreicher Nachahmer sorgte. Cross Blitz ist ein mutiger und zudem richtig guter Vertreter des Genres in Videospielform.

Seit mehreren Jahren werkelten die kalifornischen Entwickler von den Tako Boy Studios an Cross Blitz. Ende November erschien der Titel endlich für den PC und sorgt seitdem bei Spielern, die für Sammelkartenspiele anfällig sind, hellauf für Begeisterung – so auch bei uns. Es gibt zwar auch hier und da Grund zur Kritik, aber grundsätzlich handelt es sich hierbei um eine wunderbare Erfahrung, die zudem mit gelungenen Rollenspielaspekten verbunden wurde. Zu einem vernünftigen Rollenspiel gehört jedoch auch eine ausgeklügelte Handlung, die wir im Story-Modus von Cross Blitz allerdings nicht bekommen. Die Dialoge zwischen unserem Helden und den zahlreichen Nicht-Spieler-Charakteren, welche die fantasievoll und reichlich farbenfroh gestaltete Crossdawn Isle bewohnen, fallen zwar angenehm kurz aus, sind aber zugleich nichtssagend, da sich zu sehr mit Banalitäten aufgehalten wird. Immerhin stehen uns verschiedene Charaktere zur Auswahl, mit denen wir die Kampagne durchspielen und auf diese Art und Weise verschiedene Kartentypen kennenlernen können. Zu Beginn der Story entscheiden wir uns dementsprechend zwischen dem tapferen Piraten Redcroft, der Berühmtheit Violet, dem gewieften Dieb Quill, dem Kampfkünstler Seto oder der elfenartigen Mareena. Für einen Durchlauf benötigen wir in Cross Blitz je nach Spielertyp etwa sechs Stunden.

Große Vorbilder großartig interpretiert

Obwohl uns die Story nichts weiter als ein Achselzucken entlockt, gilt dies nicht für das Gameplay. Über die in hexagonale Felder eingeteilte Oberwelt bewegen wir uns peu à peu zum nächsten Ereignis, führen Gespräche mit Nicht-Spieler-Charakteren, plündern Schatztruhen oder legen uns in rundenbasierten Kämpfen mit Gegnern an. Hierbei erinnert das Spiel stark an Sammelkartenspiele wie das nordamerikanische Magic: The Gathering oder das japanische Yu-Gi-Oh! – und das sind nun wirklich keine Marken, mit denen wir das ähnlich aufgebaute Cross Blitz leichtfertig vergleichen würden. Um Verbündete auf dem Schlachtfeld an unsere Seite zu rufen oder Spezialfähigkeiten einzusetzen, was auch für den Rogue-like-Modus gilt, sind wir auf die Währung Mana angewiesen. In jeder Runde generieren wir zunehmend bis zu einem Maximum von zehn Einheiten jeweils einen Manapunkt mehr, den wir in Angriff und Verteidigung investieren müssen. Hierbei ist es unsere Aufgabe, auf dem Spielbereich, der sowohl auf der gegnerischen als auch auf unserer Seite aus jeweils acht Feldern besteht, clever unsere Einheiten zu positionieren. Am Ende jedes Zuges greifen wir oder unser Gegner an, wobei Angriff und Lebenspunkte der Kreaturen gegengerechnet werden. Können Einheiten durchmarschieren, richten sie bei uns oder beim Gegner den entscheidenden Schaden an.

Tiefgründige Kartenspielmechanismen

Cross Blitz bietet zudem eine große Vielfalt von Aktionen, die nur unter bestimmten Voraussetzungen aktiviert werden. Unter anderem können wir in einem Deck voller Piraten ab der dritten Runde eine Kanone positionieren, die immer dann, wenn wir einen weiteren Piraten zur Hilfe rufen, zwei Schadenspunkte bei einer zufällig ausgewählten gegnerischen Einheit anrichtet. Es kann aber genauso gut sein, dass der Gegner eine Kreatur einmalig wiederbelebt, sobald diese zum ersten Mal stirbt. Steigen wir im Level auf, können wir nicht nur unsere maximalen Lebenspunkte erweitern, sondern neue mächtige Karten unserem Deck hinzufügen. Letztere lassen sich auch in Läden erwerben, sofern wir über das nötige Kleingeld verfügen. An dieses gelangen wir vor allem dann, wenn wir in den Kämpfen bestimmte Konditionen wie das Beschwören eines Golems erfüllen. Ebenfalls gibt es Händler, die uns Relikte verkaufen, die wir ausrüsten dürfen, um spezielle Boni zu erhalten. Schnell landen wir in einer motivierenden Aufwärtsspirale, aus der es so leicht kein Entkommen gibt. Extrem schade ist aber, dass das im Pixel-Look gestaltete Spiel über keinen Mehrspielermodus verfügt. Dass es nur deutsche Bildschirmtexte gibt, dürfte die Zugänglichkeit trotz leicht verständlicher Erklärungen auf Englisch und einer guten Spielbarkeit mit der Maus womöglich einschränken.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Cross Blitz ist eines der Spiele, bei denen sich meine rechte Hand nur ungern von der Maus trennt. Trotz der schwachen Geschichte im Story-Modus macht das Spiel in puncto Gameplay einiges richtig. Es ist unfassbar motivierend, die Einheiten geschickt auf dem Spielfeld zu positionieren und das eigene Deck mit der Zeit immer weiter auszubauen. Da ich gerade in meiner Jugend und im frühen Erwachsenenalter sehr viel Magic: The Gathering gespielt habe, kommen mir so einige Spielmechaniken äußerst vertraut vor. Auch Einflüsse von Yu-Gi-Oh! kann ich im Spiel identifizieren. Die Vorbilder oder deren Regeln zu kennen, setzt Cross Blitz aber nicht voraus. Alle Mechaniken werden verständlich auf Englisch erklärt. So wird jeder Spieler langsam und behutsam an die Systeme herangeführt, die mit der Zeit immer tiefgründiger werden. Über einen längeren Zeitraum zeigt sich umso mehr, wie viel Inhalt im Spiel steckt und wie gut die einzelnen Elemente aufeinander abgestimmt sind und ineinandergreifen. Während ich über den mauen Story-Modus hinwegsehen kann, finde ich es äußerst schade, dass es keinen Mehrspielermodus gibt. Dieser hätte auch nach etlichen Durchläufen sowohl im Story-Modus als auch im Rogue-like-Modus dafür gesorgt, dass Cross Blitz langfristig motivierend und genreweit relevant bleibt.

Vielen Dank an The Arcade Crew für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Cross Blitz!

Review: Lady Snowblood [Neuedition] (Band 3)

Nachdem Shūei-sha die Manga-Reihe Shurayuki-hime, außerhalb Japans als Lady Snowblood bekannt, zwischen Februar 1972 und März 1973 im Land der aufgehenden Sonne veröffentlicht hat, war die Geschichte um die titelgebende und nach Rache lüsterne Auftragsmörderin eigentlich abgeschlossen. Von November 1973 bis Juni 1974 kam es dann allerdings zur Fortsetzungsgeschichte Shurayuki-hime: Fukkatsu no Shō, die wie schon das ursprüngliche Werk in Kapitelform im „Männermagazin“ Weekly Playboy veröffentlicht wurde. Lange Zeit galten diese Kapitel als verschollen, bis sie in den späten 2000er-Jahren in Archiven wieder aufgefunden wurden. Die zusammenhängende Kapitelstruktur ist es auch, die nun im dritten Band der Neuedition von Lady Snowblood aus dem Jahr 2017 abgedruckt ist. Inhaltlich knüpft die Geschichte vage an die Geschehnisse der ersten beiden Bände an. Lady Snowblood alias Kashima Yuki hat sich vor dem Hintergrund der voranschreitenden Meiji-Zeit aus dem gefährlichen Tagesgeschäft der Auftragsmorde zurückgezogen und arbeitet inzwischen als Lehrerin an einer Mädchenschule. Sie versucht den heranwachsenden Frauen die Faszination für schwedische Gymnastik zu vermitteln. Dies sorgt jedoch bei nationalistisch geprägten Außenstehenden für Stirnrunzeln, denn diese wollen viel lieber, dass sich die gebürtig japanischen Mädchen auch traditionellen Lehren unterwerfen – und schrecken nicht vor Gewalt zurück.

Fragwürdige Sexualisierung der Hauptfigur

Durch eine Verkettung der Umstände wird die emanzipierte Figur immer mehr in den Strudel des Blutvergießens zurückgeholt. Sie lernt neue Freunde kennen, die den drohenden Imperialismus des japanischen Kaiserreichs aufhalten wollen. Ebenfalls werden hierbei ein paar Verknüpfungen zu bisherigen Ereignissen in der Manga-Reihe aufgebaut, die aber recht minimal sind. Vielmehr versteht sich der dritte Band von Lady Snowblood als eine eigenständige Fortsetzung, die im Gegensatz zur ursprünglichen Geschichte auf kein richtiges Ziel hinarbeitet. Tatsächlich kommt der Manga im direkten Vergleich mit einem deutlich geringeren Textanteil von Autor Koike Kazuo aus, weshalb sich der Fokus auf die Zeichnungen von Kamimura Kazuo verschiebt. Obwohl die visuelle Darstellung von Gewalt im Sinne von abgetrennten Gliedmaßen und sprudelnden Blutfontänen ein unverkennbares Merkmal Kamimuras Arbeit ist, kann nicht von der Hand gewiesen werden, dass die Protagonistin einer deutlicheren Sexualisierung unterworfen ist. Nackte Haut ist zwar ebenso in den ersten Bänden von Lady Snowblood eine überaus wichtige Komponente, die dort aber inhaltlich begründet ist – der dritte Band muss sich den Vorwurf gefallen lassen, dass er sich aufgrund des damaligen Veröffentlichungsmediums an eine entsprechende Zielgruppe richtet. Damit fällt der dritte und zum Teil offene dritte Band von Lady Snowblood qualitativ deutlich ab. Bedauernswert!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Nicht immer ist es eine gute Idee, ein eigentlich abgeschlossenes Werk noch einmal aufzuwerfen. Filme können dem cineastischen Anspruch der Zuschauer nicht mehr gerecht werden, Serien kommen häufig nicht mehr über eine oder vielleicht zwei Staffeln hinaus und auch bei Manga gibt es dieses leidliche Phänomen. So ist die Geschichte von Lady Snowblood im Grunde nach zwei Bänden ausgezählt gewesen, aber aufgrund von Beliebtheit oder anderen Faktoren musste es offenbar doch noch einmal weitergehen. Der Ansatz, dass die Protagonistin einen gewöhnlichen Beruf annimmt und versucht, ihre Vergangenheit hinter sich zu lassen, ist eigentlich eine gute Idee. Die Umsetzung, wie sie erneut in den Strudel von Gewalt und Blutvergießen versetzt wird, ist allerdings nur halbwegs gelungen. So plätschert die Story vor sich hin und kommt regelmäßig an den Punkt, an dem der Leser Kashima Yuki nackt bewundern soll. Diese Sexualisierung der Figur funktioniert handlungsbedingt in den ersten beiden Bänden gut, im dritten Band wird die nackte Haut aber eher zur kurzweiligen Attraktion. Am Ende bleibt die Story zudem recht offen, weshalb sich jeder selbst denken kann, ob eine weitere Fortführung damals wie heute notwendig sein müsste.

Vielen Dank an Carlsen Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Lady Snowblood [Neuedition] (Band 3)!

Preview: Dragon Quest VII Reimagined

Als am 12. September 2025 während einer Nintendo-Direct-Ausgabe Dragon Quest VII Reimagined angekündigt wurde, bestätigte dies die Gerüchte, die seit ein paar Monaten durchs Internet geisterten. Allzu lange müssen wir auf das Rollenspielremake auch nicht warten.

Wenn sich Gerüchte hartnäckig halten, steckt dahinter oft ein wahrer Kern. So war es auch der Fall beim siebten Serienteil der langlebigsten Rollenspielserie Japans. Obwohl diverse Episoden von Dragon Quest bereits mehrfach in neuem Gewand aufgelegt wurden, existiert vom siebten Teil bislang nur ein einziges Remake für den Nintendo 3DS und eine Portierung für mobile Endgeräte. Trotzdem wird Dragon Quest VII: Fragmente der Vergangenheit, das Enix ursprünglich im Jahr 2000 für die PlayStation veröffentlichte, immer wieder als einer der besten oder zumindest liebsten Serienteile der Fans gehandelt. Das ist gerade deshalb bemerkenswert, da der Schwierigkeitsgrad des Rollenspiels für manch einen zu hoch ausfällt. Ebenso verfügt der Titel über teils extreme handlungstechnische Längen. Bevor überhaupt der erste Kampf startet, kann es je nach Spielertyp auch schon mal zwei Stunden dauern. Auch in späteren Abschnitten des Spiels gibt es etliche Längen. Wer alles im Spiel erleben will, kommt schon mal auf achtzig bis einhundert Stunden, was quasi die Spielzeit des Vorgängers verdoppelt. Diese Längen sorgten dafür, dass der Titel in so mancher Rezension nicht ganz so gut weggekommen ist. Interessant ist, dass Square Enix sein Werk als Dragon Quest VII Reimagined und nicht als Dragon Quest VII Remake vermarktet und damit Spekulationen anheizt.

Spannende Neukonzeptualisierung

Als klar definiertes Remake wäre es durchaus denkbar, dass der Konzern einfach noch einmal das gesamte Spiel in ein neues grafisches Konstrukt zwängt. Reimagined bedeutet hingegen, dass das Werk neu erdacht und konzipiert wurde. Hier wäre es natürlich großartig, wenn sich dies nicht nur auf die audiovisuelle Oberfläche bezieht, sondern auch tatsächlich inhaltliche und spieltechnische Änderungen mit sich bringt, sodass Dragon Quest VII Reimagined auch für jene Spieler interessant ist, die das Werk schon kennen und es nochmals in neuer Form erleben wollen. Zumindest auf der offiziellen Homepage des Spiels ist bereits von einer „verbesserten Spielmechanik und einer überarbeiteten Story“ die Rede. Am Grundgedanken hat sich aber nichts verändert. Wir übernehmen die Rolle eines Helden, den wir zu Beginn selbst benennen dürfen. Mit ihm und seinen Freunden, die sich ihm im Verlauf des Abenteuers peu à peu anschließen, reisen wir in die Vergangenheit und erfahren so, warum es auf der Welt nur noch seine Heimatinsel gibt. Das ändern wir, indem wir die von einer bösen Macht versiegelten Länder befreien, die wir anschließend in der Gegenwart ansegeln können. Ein wenig erinnerte dies an den Klassiker Terranigma, aber Dragon Quest VII Reimagined dürfte das unverbrauchte Konzept erneut in einem deutlich epischeren Ausmaß auf die Mattscheibe bringen.

Grafische und spieltechnische Anpassungen

Auch am Gameplay dürfte sich nichts ändern, wenn wir dem Ankündigungstrailer Glauben schenken möchten. Nach wie vor erkunden wir per pedes, via Segelschiff oder auf einem fliegenden Teppich die Spielwelt, lösen kleinere Schiebe- und Schalterrätsel und legen uns in rundenbasierten Kämpfen mit Monstern an. Wie schon im 3DS-Remake aus dem Jahr 2017 sind die Feinde auf der Oberwelt jederzeit sichtbar. Ob es Komfortfunktionen wie beispielsweise in Dragon Quest I & II HD Remake geben wird, also beispielsweise die Kampfgeschwindigkeit zu erhöhen, ist bislang noch nicht bekannt. Sollte der Schwierigkeitsgrad nach wie vor stetes Aufleveln erfordern, um eine Chance gegen die stärkeren Monster zu haben, wäre dies zumindest ein feiner Zug seitens der Entwickler. Eine spannende Idee ist in jedem Falle die Mondlicht-Mechanik, durch die wir zwei erlernte Berufungen im Spiel gleichzeitig verbessern. Es lassen sich sogar Zauber und Fähigkeiten beider Jobs zugleich verwenden, wodurch ganz neue Taktiken möglich sind. Genauso gelungen ist in unseren Augen auch die optische Gestaltung. Die Spielwelt von Dragon Quest VII Reimagined ist dioramenartig aufgebaut, was ein wenig an Fantasian: Neo Dimension erinnert, hier aber aufgrund des durchgehenden Anime-Looks noch einmal etwas stimmiger wirkt. Wahrlich rosige Aussichten!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem Ankündigungstrailer und der offiziellen Homepage): Als großer Fan des Franchises habe ich nahezu alle Serienteile von Dragon Quest durchgespielt. Lediglich die zehnte Episode, die hierzulande leider immer noch nicht veröffentlicht wurde, und den siebten Teil habe ich bislang nicht beendet. Für mich hat Dragon Quest VII: Fragmente der Vergangenheit ein paar Längen, die mich irgendwann aus dem Spielfluss gebracht haben. Dragon Quest VII Reimagined könnte genau diesen Umstand korrigieren, denn die vielen kleinen Geschichten, die ich auch hier wieder erleben kann, könnten nun in deutlich komprimierter Form besser in die eigentliche Handlung eingewoben werden. Inwiefern sich meine Hoffnung bestätigt, bleibt aber abzuwarten. Spannend finde ich hingegen, dass es im Spiel nun die Möglichkeit geben wird, zwei Berufungen gleichzeitig auszuüben, um somit von beiden Klassen auf einmal zu profitieren. Nicht zuletzt sticht der dioramenartige Look heraus, der dank der Anime-Grafik auf mich deutlich konstanter wirkt als beispielsweise in Fantasian: Neo Dimension. Ein Glück, dass das Spiel bereits am 5. Februar 2026 erscheinen soll und die Wartezeit damit nicht allzu lang ausfällt. Ich freue mich schon sehr darauf!

Review: Dreamed Away

Videospiele prägen nicht nur Spieler, sondern vor allem Entwickler nachhaltig. Inspiriert von Rollenspielklassikern wie EarthBound, dem einfallsreichen Kampfsystem von Undertale und nicht zuletzt einer Handvoll an Horror-Elementen entstand das Rollenspiel Dreamed Away.

Sobald wir abends die Augen schließen, verschwinden wir ins Land der Träume. Einem Ort, der sich wie die Realität anfühlt, aber lediglich eine von unseren Gedanken verarbeitete Kette von Bildern und Erlebnissen ist. Sie können zwar eine viel zu schöne Erfahrung sein, doch ist es ebenso möglich, seltsame oder sogar schreckliche Dinge in Form von Alpträumen zu erleben. So etwa muss sich das Erlebnis für den kleinen Théo anfühlen, den Protagonisten von Dreamed Away, der sich von einer auf die andere Sekunde in einer traumatisch wirkenden Welt wiederfindet. Es stellt sich nicht die Frage, ob er träumt oder wach ist – es gilt zu überleben. Isoliert von seiner Familie begibt er sich auf die Suche nach dieser, allen voran seiner Schwester Louise. Je weiter die Suche voranschreitet, desto absurder und merkwürdiger verstrickt sich die Geschichte um Théo. So treffen wir in seiner Haut auf einen Erzähler, der womöglich über sein Leben berichtet. Dann gibt es einen Kapitän, der aus einer Hafenstadt entkommen will, aber ähnlich wie in der Fernsehserie From immer wieder am Ausgangspunkt angelangt. Hinzu kommen allerlei schrullige Bewohner, die Théo wohlgesonnen sind oder mit ihm allerhand Schabernack treiben. Auch mit Ankoù, dem personifizierten Tod nach bretonischer Überlieferung, machen wir im circa zehnstündigen Dreamed Away Bekanntschaft.

Gute Reflexe fürs Kampfsystem

Im Rahmen des Gameplays fühlt sich der Titel in erster Linie wie ein Rollenspiel an. In konsekutiv aufeinanderfolgenden Spielabschnitten, in die wir nur bedingt zu einem späteren Zeitpunkt zurückkehren können, nehmen wir Aufträge von Nicht-Spieler-Charakteren an, verprassen unser Geld bei Bäckern sowie an Automaten und bauen Théo als den einzig spielbaren Helden aus. Um an Geld zu kommen, müssen wir jedoch zahlreiche Gegner besiegen. Bei diesen handelt es sich um allerhand Ungetüme wie Fledermäuse oder Riesenspinnen, aber auch Skelette und Geister, sprich all die Dinge, die sich ein kleiner Junge erdenken kann. So steigen wir in Dreamed Away nach und nach im Level auf, werden stärker und haben dann bessere Chancen in späteren Kämpfen. Es sei jedoch gesagt, dass die Anzahl der Kämpfe überschaubar ist. Orte, an denen wir Théo aufleveln können, sind rar gesät. Gerade in den späteren Spielstunden geht das Spiel eher dazu über, uns vor kleinere Rätsel oder Botengänge zu stellen. Nichtsdestotrotz ist das von Undertale inspirierte Kampfsystem spaßig, da wir ständig unser Reaktionsvermögen unter Beweis stellen müssen, indem wir für einen Angriff punktgenau treffen sollten und gegnerischen Attacken ausweichen. Spezialfähigkeiten bergen oft ein Risiko, bringen aber Schwung in die Kämpfe. Auf lange Sicht mangelt es hierbei an Vielfalt.

Charismatischer Retro-Look

Optisch versprüht der Titel einen Charme, den wir in ähnlicher Form eigentlich nur aus dem im Jahr 1994 veröffentlichten Super-Nintendo-Rollenspiel EarthBound kennen. Große Köpfe, kleine Körper und kunterbunte Umgebungsgrafiken sprechen für das Grafikdesign von Dreamed Away. Zu beanstanden haben wir nur, dass das Spiel in der PC-Version selbst auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) bei der Erkundung der Spielwelt nicht ganz flüssig läuft, obwohl die Systemvoraussetzungen auf Jahrzehnte alten Rechner zurückblicken lassen. So bekommen wir es mit einem leichten, aber spürbaren Dauerruckeln zu tun. Während der Kämpfe, in denen es auf gute Reaktionen ankommt, ist vom Rucklern aber nichts zu sehen. Hier fällt lediglich eine kurze Latenzzeit bei der Eingabe über den Controller auf. Trotz genutztem Controller mit Super-Nintendo-Button-Layout verwechselt das Spiel darüber hinaus A- und B-Taste, woran wir uns aber schnell gewöhnen. Über alle Zweifel erhaben ist der Soundtrack, der aus wenigen, aber eindringlichen Stücken besteht. Der melancholische Unterton des Spiels ist somit jederzeit spürbar. Zu guter Letzt fallen die hervorragenden deutschen Bildschirmtexte positiv auf, bei denen anzumerken ist, wie viel Liebe in Dreamed Away geflossen ist – ein Umstand, von dem sich große Entwicklerstudios in Zeiten von künstlicher Intelligenz durchaus eine Scheibe abschneiden können.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Sobald ein Spiel auch nur im Entferntesten an den Super-Nintendo-Klassiker EarthBound erinnert, muss ich unbedingt einen Blick riskieren. Bei Dreamed Away ging das soweit, dass ich den Titel in Windeseile durchspielen musste. Die Geschichte um Théo auf der Suche nach seiner Schwester Louise mag zwar nicht jeden hinterm Ofen hervorlocken, aber die Art und Weise, wie sich die Handlung und die mit ihr in Verbindung stehende Spielwelt entfaltet, ist ganz großes Kino inklusive mehrere Enden. Auch das Kampfsystem ist spaßig gestaltet, zumal es auf gute Reaktionen ankommt. Somit bleiben die Kämpfe damit fast bis zum Abspann stets fordernd. Schade finde ich nur, dass die Spezialfähigkeiten höchstens Auswirkungen auf den normalen Angriff haben. Ich vermisse Vielfalt, die mir andere Rollenspiele eher bieten können. Auch dass das Spiel auf meinem PC trotz mehr als ausreichender Hardware-Leistung nicht flüssig läuft, finde ich mehr als bloß schade. Wer sich davon aber nicht abschrecken lässt, findet in Dreamed Away eine wunderbare Mischung aus EarthBound und Undertale. Fans dieser Spiele können dürfen blind zuschlagen!

Vielen Dank an Pineapple Works für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dreamed Away!

Prime Time: Dragon Ball (Box 5, Unboxing)

Nachdem wir bereits die ersten vier Blu-ray-Ausgaben der Anime-Serie Dragon Ball im Rahmen von Unboxing-Videos vorgestellt haben, soll diese Tradition nicht sterben. So geht es heute um die fünfte Serienbox, welche die Folgen 102 bis 122 enthält. Als physische Dreingabe winkt ein Booklet, das euch unser Chefredakteur zusammen mit den optischen und haptischen Merkmalen vorstellt. Wir wünschen viel Spaß!

Review: Mafia: The Old Country

Tatsächlich hat die Mafia-Reihe seit ihrem Debüt im Jahr 2002 die Vereinigten Staaten von Amerika als Handlungsort nicht verlassen. Mit Mafia: The Old Country macht die Serie nicht nur einen Sprung nach Sizilien, sondern geht zeitlich gar noch ein Vierteljahrhundert zurück.

In den 1900er-Jahren konnte die Cosa Nostra auf Sizilien noch weitgehend unbehelligt von der Polizei ihren illegalen Geschäften nachgehen. Darunter leidet auch Protagonist Enzo Favara, der in jungen Jahren an Don Ruggero Spadaro verkauft wurde, um in dessen Mine zu schuften. Eines Tages gelingt ihm die Flucht, die ihn jedoch direkt in die Hände von Spadaros Konkurrenten Don Bernardo Torrisi treibt. Unter dessen Fittiche genommen, gelingt es Enzo, sich in der „ehrenwerten“ Gesellschaft einen Namen zu machen. Immer mehr treibt es ihn in den Sündenpfuhl der Mafia. Trotz allem lässt sich Enzo nicht blenden und reflektiert mit der Zeit seine Taten immer mehr, zumal er sich in eine Frau verliebt, die ihn zunehmend in Gefahr bringt. Die Geschichte von Mafia: The Old Country ist stark erzählt, denn obwohl die meisten Charaktere in ähnlicher Weise bereits in den Vorgängern auftreten oder klar von bestimmten Ganoven aus Mobsterfilmen wie Der Pate inspiriert sind, können sie mit einer gewissen Tiefe aufwarten. Natürlich führt dieser Umstand dazu, dass Storywendungen zu einem guten Teil vorhersehbar sind, diese aber selbst mitzuerleben, lässt uns das eine oder andere Mal schlucken. Teils romantisiert, teils desillusioniert und nicht zuletzt dramaturgisch inszeniert kann die Handlung des circa fünfzehnstündigen Actiontitels von der ersten bis zur letzten Minute überzeugen. Es ist ein zum Spiel gewordener Mobsterfilm, der es echt in sich hat.

Epische Story, veraltetes Gameplay

An der Spielzeit ist auch sehr gut zu erkennen, dass Entwicklerstudio Hangar 13 nicht denselben Fehler macht, den es seinerzeit bei Mafia III verbrochen hat. Obwohl der Titel auf eine offene Spielwelt setzt, ist diese wie schon im ersten und zweiten Serienteil mehr eine Kulisse als tatsächlicher Ort zum Erkunden. In vierzehn aufeinanderfolgenden Kapiteln gibt es kaum eine Verschnaufpause. Ein Ereignis folgt auf das nächste, sodass wir ständig ein klares Ziel vor Augen haben. Nebenmissionen wie in Grand Theft Auto und Co gibt es nicht. Dies ist in unseren Augen auch die richtige Entscheidung, denn sonst hätte Mafia: The Old Country kaum das epische Ausmaß in puncto Storytelling erreicht, wie wir es im fertigen Produkt erleben. Trotz allem kann der Einstieg durchaus zäh sein, denn trotz actionreicher Momente verläuft die Geschichte in den ersten Spielstunden eher ruhig. Die ersten Kapitel dienen gar als Tutorial, in dem wir uns die wichtigsten Kniffe aneignen: Schleichen, Gegner hinterrücks abstechen oder erwürgen, Geldkassetten knacken, auf Pferden reiten, hinter dem Steuer von Karosserien Platz nehmen und schließlich den Abzug von Pistolen und Gewehren betätigen. Während es zunächst nur bedingt zu Schusswechseln kommen kann, artet dies gerade zum Ende hin in regelrechten Schießereien aus. Auch das macht jede Menge Spaß, doch scheint das Gameplay diesbezüglich wohl in den späten 2000er-Jahren hängen geblieben zu sein.

Atmosphärisches Gesamtwerk

Schlimm ist das aber nicht zwangsläufig, denn diese unkomplizierte Art von Spiel ist in Anbetracht etlicher aufgeblähter Spiele der letzten Jahre erfrischend. Dies ist auch an der einfachen Steuerung zu merken, denn Mafia: The Old Country spielt sich sowohl mit dem Controller als auch mit Maus und Tastatur gut. Hinzu kommt die dichte Atmosphäre. So gefallen uns Architektur, Landschaft und Kostümdesign. Auch die Automobile passen gut in die Zeit, obwohl uns die Geschwindigkeit der einfachen Modelle gefühlt zu hoch erscheint und so ein wenig an der Authentizität kratzt. Trotz allem sieht der Titel in grafischer Hinsicht fantastisch aus. Auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) läuft das Spiel in der Full-HD-Auflösung bei hohen Grafikeinstellungen durchweg flüssig. Rein theoretisch müsste die Konfiguration auch mit „epischen“ Eintellungen laufen, doch trotz gegenteiliger Angaben vom Spiel läuft der Grafikspeicher irgendwann voll, was unweigerlich zu Spielabstürzen führt. Letzteres ist deshalb ärgerlich, da es keine manuelle Speicherfunktion gibt. Der Unterschied zwischen hohen und epischen Grafikeintellungen ist aber marginal und fällt nicht sonderlich ins Gewicht. Dafür entschädigt der fantastische Soundtrack, der die Tragik der Handlung passend unterstreicht. Wer nach dem Ende der Story immer noch nicht genug von Mafia: The Old Country hat, kann sich in der Autopedia ein freigeschaltetes Fahrzeug schnappen und in der Spielwelt verpasste Sammelgegenstände nachholen. Nett!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Seit dem ersten Serienteil bin ich ein großer Fan der Mafia-Reihe – mit Ausnahme der dritten Episode, die nicht wirklich zum Franchise passen will. Mafia: The Old Country nutzt zum Glück die Stärken der ersten beiden Teile und konzentriert sich daher voll und ganz auf die Story. Diese ist dicht erzählt, mit tollen Charakteren vollgestopft und trotz vorhersehbarer Wendungen mitreißend. Ich fiebere vierzehn Kapitel mit, wie sich Enzo aus all dem Schlamassel wohl befreien will. Leider kann ich über das Gameplay nicht dasselbe sagen, denn dieses ist der typische Genrestandard, den Fans von Actionspielen seit den späten 2000er-Jahren kennen. In meinen Augen ist das nicht schlimm, da die Story dieses Defizit locker ausgleicht. Dennoch könnten sich verwöhnte Spieler genauso an diesem Umstand stören wie an der offenen Spielwelt, die zumindest während der Story nur bedingt frei befahrbar ist. Mafia: The Old Country ist ein lineares Spiel, das kaum Zeit zum Verschnaufen lässt. Ich mag es, dass es keinen Leerlauf gibt. So fühle ich mich, als ob ich ein zum Spiel gewordenen Mobsterfilm nacherleben kann. Daher kann ich das Spiel unter Beachtung der erwähnten Einschränkungen bedenkenlos empfehlen.

Review: Alan Wake Remastered

Was lange währt, wird endlich gut. Diese Floskel lässt sich auf viele Begebenheiten übertragen, aber nicht immer auf Videospiele. Alan Wake aus dem Jahr 2010 ist ein solches Werk, das einige inszenatorische Höhepunkte bietet, beim Gameplay aber mit brachialer Daueraction ermüdet.

Filme und Videospiele wachsen immer mehr zusammen. Dis ist eine Entwicklung, die spätestens in den 1990er-Jahren mit sogenannten Full-Motion-Video-Titeln angestoßen und über die Jahrzehnte hinweg in unterschiedlicher Intensität ausgebaut wurde. Auch das ursprünglich im Jahr 2010 exklusiv für die Xbox 360 veröffentlichte Action-Adventure Alan Wake ist solch ein Videospiel, das die Grenzen zwischen Film und Videospiel und noch mehr überschreitet. Schon früh in der Entwicklung haben die Entwickler festgelegt, dass das durchaus dem Suvival-Horror-Subgenre zuzuordnende Spiel ein Episodenformat erhält und narrativ verschiedene Einflüsse erhält. Als eines der großen Vorbilder ist unverkennbar die Fernsehserie Twin Peaks von Mark Frost und David Lynch zu nennen. Auch Romane von Stephen Edwin King und dessen Filmumsetzungen wie zum Beispiel Shining sind hier zu nennen. Bis Alan Wake jedoch diese Form angenommen hat, vergingen etliche Jahre. Anfangs war das Spiel noch als Open-World-Titel angedacht, von dem sogar einige Elemente im fertigen Produkt spürbar sind. Mit der Zeit haben die Entwickler allerdings festgestellt, dass diese Struktur nicht mehr zu ihrer Vision passt. Statt einer offenen Spielwelt gibt es in Alan Wake fast nur noch lineare Schlauchlevels, die zudem mit dem überwiegend gleichen Gameplay vollgestopft sind.

Langer Weg zum Remaster

Vielversprechende Verkaufszahlen blieben unter dem damaligen Publisher Microsoft aus. Ob das tatsächlich an den Schlauchlevels, der immer gleichen Action oder sogar dem Episodenformat gelegen hat, wissen wohl nur Marketing-Strategen. Da Entwicklerstudio Remedy am eigenen Spiel aber festhalten wollte und es in der Zwischenzeit zwei Bonus-Episoden als zusätzliche Download-Inhalte nachreichte, musste das Spiel auch noch auf dem PC veröffentlicht werden. Nach dieser Fassung von 2012 blieb es um das Seriendebüt lange ruhig. Erst im Jahr 2021 kamen Besitzer von PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One oder Xbox Series X in den Genuss des Action-Adventures. Seit 2022 dürfen Spieler auch auf der Nintendo Switch Hand an Alan Wake legen. Da Alan Wake Remastered, wie die technisch überarbeitete Version heißt, der physischen Version vom 2023 veröffentlichten Alan Wake II als Downloadcode beiliegt und das Alan-Wake-Universum in der Zwischenzeit mit weiteren Titeln wie Alan Wake’s American Nightmare, Control und im weitesten Sinne auch Quantum Break erweitert wurde, kommen wir nicht umhin, nach all den Jahren Alan Wake einen Kontrollbesuch abzustatten, in dem wir uns das Episodenformat, die Story, das Gameplay und das technisch überarbeitete Grundgerüst noch einmal genauer anschauen und möglicherweise neu bewerten.

Psychologischer Thriller

Spoiler, das können wir euch versichern, vermeiden wir wo es nur geht. Wir müssen allerdings auf verschiedene Handlungsorte und Akteure eingehen. Wollt ihr Alan Wake also komplett ohne Vorwissen spielen, solltet ihr zumindest diesen Absatz überspringen. In jeder Version des Spiels reist das Ehepaar Alan und Alice Wake in den US-amerikanischen Nordwesten. Im Bundesstaat Washington beschließen die Vermählten im fiktiven Ort Bright Falls Erholung zu finden. Insbesondere der titelgebende Protagonist hat diesen bitter nötig, ist er seit einiger Zeit von Schlafstörungen gezeichnet. Noch dazu befindet er sich der Autor in einer schriftstellerischen Schaffenskrise, die ihm alle Kräfte raubt. In Bright Falls angelangt verschwindet Alans Frau Alice plötzlich aus der Hütte am See. Zudem verliert Alan das Bewusstsein und hat einen sprichwörtlichen Filmriss von einer Woche. Mit Argusaugen von Sheriff Sarah Breaker beobachtet, beschließt er mit seinem Freund und Agenten Barry Wheeler, seine Frau Alice zu retten. In der Zwischenzeit meldet sich ein Entführer, es taucht ein schießwütiger Ermittler vom Federal Bureau of Investigation auf und auch der Psychologe Dr. Emil Hartman hat ein Interesse daran, Alan zu untersuchen. Noch dazu tauchen Seiten eines Manuskripts eines Buchs auf, an das sich Alan nicht erinnern kann, es geschrieben zu haben.

Fernsehserienformat

Geleitet von diesen Manuskriptseiten, die offenbar zu einem guten Teil Ereignisse vorhersagen, die noch nicht geschehen sind, durchkämmen wir mit Alan finstere Wälder, Höhlen, Bergwerkstollen, Sägewerke und nicht zuletzt die Stadt Bright Falls selbst. Während gerade der Auftakt und das Ende einer jeden der sechs Episoden des Hauptspiels mit starken Story-Elementen aufwarten, entwickelt sich Alan Wake dazwischen zu einem Schießbudenlauf. Kaum haben wir ein neues Areal entdeckt, greifen wir zu Revolver oder Schrotflinte und machen Jagd auf Besessene – sowohl menschenähnliche Gestalten als auch Fahrzeuge. Selbstverständlich gibt es hierbei Höhepunkte wie ein Rockkonzert, bei dem die Funken nur so fliegen oder der Kampf gegen einen Mähdrescher, doch auch diese Kämpfe bleiben spieltechnisch ähnlich. Mit einer Taschenlampe oder sonstigen Lichtquellen müssen wir die Gegner zunächst von der Dunkelheit befreien und sie anschließend mit Blei durchlöchern. So entledigen wir uns hunderten Gegnern im Verlauf des auf 15 Stunden angelegten Spiels. Wir rücken in Intervallen bis zum Cliffhanger am Ende der Episode vor – und beginnen die nächste Folge mit dem obligatorischen Einleitungsspruch „Bisher bei Alan Wake“. Das macht uns auch am meisten Spaß, denn die abgedrehte Story setzt sich mit der Zeit recht verständlich zusammen.

Brachiale Daueraction mit Hindernissen

Wer will, kann die Geschichte also portioniert in guten Appetithappen erleben, auch wenn das Gameplay spätestens ab der dritten Episode wirklich ermüdend ist. Zudem ist Alan Wake kein sonderlich leichtes Spiel, denn selbst auf dem untersten Schwierigkeitsgrad haben wir an so mancher Stelle durchaus zu knabbern. Dies liegt allerdings nicht an den vielleicht zu heftigen Aufgaben, sondern mehr an den limitierten Bewegungsmöglichkeiten und undurchsichtigem Auftauchen der Besessenen. Kämpfen wir beispielsweise inmitten eines Gangs und beleuchten und ballern die Gegner vor uns weg, kann es gut sein, dass sich uns von hinten ohne akustischen oder visuellen Marker ein Feind anschleicht und uns mehrfach attackiert. Gegen Rudelangriffe, die auf breitflächigen Arealen häufiger vorkommen, haben wir gar keine Chance. Auch auf der PlayStation 5 ist dem Spiel anzumerken, dass es für eine Konsole, die zwei Generationen zuvor erschienen ist, entwickelt wurde. Hier hätten wir uns über eine überarbeitete Steuerung und einen fairen Schwierigkeitsgrad gefreut. So bietet das Action-Adventure mit Horror-Einschlag im Grunde dieselbe Erfahrung mit allen positiven wie negativen Merkmalen wie das Ursprungsspiel und unterscheidet sich nur optisch von dem, was wir 2010 auf der Xbox 360 oder 2012 auf dem PC erlebt haben. Alan Wake hätte echt mehr verdient gehabt!

Stimmungsvolles Action-Adventure mit Gameplay-Schwächen

Bitte versteht uns nicht falsch: Alan Wake Remastered ist natürlich kein Remake und kann deshalb nicht mit neuen Spielmechaniken aufwarten. Dennoch ist es im Bereich des Möglichen, ein passables bis gutes Spiel anzupassen und aufzuwerten. So fragen wir uns zum Beispiel, warum es im Spiel sowohl bei der Erstveröffentlichung als im Remaster einhundert Thermokannen zu finden gibt, obwohl diese keinen Einfluss aufs Spielgeschehen haben – und nur für eine Trophäe für den digitalen Schwanzvergleich lohnt sich das Einsammeln wirklich nicht. Die Thermoskannen sind genauso wie die schwammigen Autofahrten ein Überrest der Open-World-Struktur, für die es unserer Meinung nach keinen Platz geben sollte. Das hätte den Entwicklern bereits Ende der 2000er-Jahre auffallen müssen. Gravierender ins Gewicht fällt der Umstand, dass Alan Wake nur eine halbwegs abgeschlossene Geschichte erzählt. Auch die beiden Zusatzepisoden, welche die Story fortführen, bringen die Handlung im Endeffekt nur zurück zum Ausgangspunkt beziehungsweise dem Ende des Hauptspiels. Trotz aller Ecken und Kanten mögen wir Alan Wake. Story und Charaktere sind gut gestaltet, das Episodenformat funktioniert bestens und ist inszenatorisch auch mit starker Musik gebündelt. Nur beim Gameplay bietet Alan Wake auch im Remaster für uns einfach noch zu wenig.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-, PC- und Xbox-360-Fassung): Die PlayStation-5-Version ist die dritte Ausgabe von Alan Wake, die ich gespielt habe. Alle drei Versionen teilen sich dasselbe Grundgerüst. Während mir auch beim wiederholten Male die Story im Episodenformat, die überzeichneten Charaktere und die Art und Weise, wie sich das Spiel inszenatorisch präsentiert, gefallen, kann ich dem Gameplay auch beim erneuten Durchlauf nicht viel abgewinnen. Die erste Episode macht hierbei noch am meisten Spaß, danach nutzt sich das Spiel über die restliche Spielzeit immens ab. Gerade das Zusammenspiel mit Lichtquellen hätte wesentlich besser umgesetzt werden können. Auch warum die Überreste der Open-World-Struktur selbst im Remaster noch nicht ausgemerzt worden sind, ist ein Rätsel für mich. Visuell sieht der Titel auf der PlayStation 5 natürlich ein ganzes Stück besser als auf der Xbox 360 aus, gewinnt aber auch hier keinen Blumentopf. Der Atmosphäre schadet es aber nicht. Da die Story am Ende unvollendet bleibt oder zumindest einen viel zu plötzlichen Schlusspunkt setzt, mit dem ich nicht so ganz zufrieden bin, freue ich mich auf weitere Verbindungen zu Spielen, die eine Verbindung zu Alan Wake haben und ich noch nachholen muss. Wer Alan Wake noch nicht kennt, Action-Adventures mit hohem Action-Anteil mag und auch nichts gegen leichte Horror-Elemente hat, darf aller Unkrenrufe zum Trotze einen Blick riskieren, um den Funken Genialität in diesem eher durchschnittlichen Titel zu verstehen.

Review: Kirby Air Riders

Als im Jahr 2003 Kirby Air Ride für den GameCube erschien, erhielt das Spiel von der Fachpresse durchschnittliche Kritiken. Den im November 2025 veröffentlichte Nachfolger für die Switch 2 feiern Fachmagazine hingegen – wir können uns diesem Tenor nur anschließen.

Geschmäcker können sich über Jahre und Jahrzehnte hinweg ändern. 2003 war die Welt womöglich noch nicht bereit für ein Spiel dieser Art, da sie zu sehr an den Fun-Racer-Standard von Mario Kart 64 und Diddy Kong Racing gewohnt war. Gerade das Mario-Kart-Franchise hätte Kirby Air Riders im Jahr 2025 aber gefährlich werden können. Im Test entpuppte sich Mario Kart World jedoch als überraschend generisch, weshalb Kirby Air Riders sehr leichtes Spiel hat, unsere Herzen zu gewinnen. Dennoch, und das müssen wir schon an dieser Stelle klar betonen, wird der Fun-Racer von den Entwicklern bei Sora und den Bandai Namco Studios nicht jedem gefallen. Im Gegensatz zu Mario Kart World benötigt es bei Kirby Air Riders etwas mehr Einarbeitungszeit, welche ungeduldige Naturen vielleicht nicht haben. Wer sich aber auf den Fun-Racer einlässt, wird über etliche Stunden hinweg seine wahre Freude haben, da Können wesentlich mehr zählt als Glück. Starten wir das Spiel, können wir mittels eines aufgeräumten Hauptmenüs zu den verschiedenen Spielmodi agieren. Nichtsdestotrotz weist das Spiel direkt auf die Fahrschule hin, in der wir die Steuerung erlernen können. Das dauert zwar ungefähr eine Dreiviertelstunde, doch fühlen wir uns danach bestens vorbereitet auf die anderen Modi. Zusätzlich erhalten wir bei Auswahl dieser stets kurze Videotutorien.

Konzentration aufs Wesentliche

Hauptsächlich konzentriert sich Kirby Air Riders im Kern auf vier essentielle Modi. Da wäre zunächst der Air-Ride-Modus zu nennen. In diesem treten wir gegen fünf Kontrahenten auf Rennpisten an, die verschiedenen Welten aus dem Kirby-Franchise nachempfunden sind. Wer als erstes die Ziellinie nach einer festgelegten Rundenzahl oder vor Ablauf der Zeit überquert, gewinnt das Rennen. Im Top-Ride-Modus gelten dieselben Regeln, doch einerseits wird das Geschehen hier aus der Vogelperspektive dargestellt und andererseits sind es sieben Rivalen, die sich uns hier in den Weg stellen. Der Spielmodus erinnert zumindest stilistisch ein wenig an die Micro-Machines-Reihe, wie sie in den frühen 1990er-Jahren auf Super Nintendo und Co veröffentlicht wurde, doch inhaltlich setzt sich das turbulente Geschehen deutlich ab. Im City-Trial-Modus, den Nintendo im Vorfeld unter anderem auf der Gamescom 2025 überaus stark beworben hat, müssen wir unter Zeitdruck auf der frei erkundbaren schwebenden Insel Celestia Stärkungen in Form von Icons einsammeln oder von anderen Fahrern durch Anrempeln stehlen, um die eigenen Attribute zu verbessern. Nach Ablauf der Zeit kommt es zu einem Wettkampf, bei dem uns auf Basis unserer Attribute ein Minispiel vorgeschlagen wird. Hier müssen wir etwa Gegner besiegen, Laserschranken ausweichen oder Punkte sammeln.

On the Road again

Entscheiden wir uns hingegen für den Road-Trip-Modus, erleben wir die Story von Kirby’s Air Ride. Dies ähnelt ein wenig dem Subraum-Emissär aus Super Smash Bros. Brawl für die Wii, das ebenfalls von Entwicklerstudio und nicht zuletzt von Entwicklerlegende Sakurai Masahiro stammt. In diesem Modus bekommen wir es mit Herausforderungen aus den oben genannten Modi zu tun. Für Erfolge erhalten wir Stärkungen für unseren Fahrer und erhalten im Weiteren Zugriff auf verschiedene Vehikel, die wir zwischen den Etappen wechseln dürfen. In dieser Hinsicht unterscheidet sich Kirby Air Riders immens vom Platzhirsch Mario Kart World, denn wir müssen einerseits die Grundattribute unserer Fahrers, einen der titelgebenden Riders, im Auge behalten, und andererseits auch die Eigenschaften der Maschine genannten Fahrzeuge verstehen. Nicht nur die Steuerung, auf die wir gleich noch zu sprechen kommen, unterscheidet sich stark von anderen Fun-Racern. Jedes einzelne Vehikel verfügt über spezielle Besonderheiten, die es zu beachten gilt. So können wir mit manchen Maschinen besser in den Kurven driften, dafür aber weniger gut beschleunigen. Andere Maschinen sind hingegen darauf ausgelegt, nach Sprüngen länger in der Luft zu bleiben und dort für Tempo zu sorgen. Manche Maschinen sind zwar allgemein schnell, können aber keinen Temposchub ausführen.

Zahlreiche Kombinationsmöglichkeiten

Ebenfalls gibt es Unterschiede bei den Fahrern, denn jeder Charakter verfügt über eine Spezialfähigkeit. Diese wird aktiviert, wenn wir genügend Gegner von der Fahrbahn gekickt haben. Auch können Fähigkeiten von Gegnern kopiert und eingesetzt werden, sodass ähnlich wie bei Mario Kart World oder bei Sonic Racing: Crossworlds Chaos auf der Piste ausbricht. Gegner oder Rivalen zu ignorieren bringt in Kirby Air Riders darüber hinaus absolut nichts, denn bei jedem besiegten Gegner winkt ein kleiner Geschwindigkeitsboost. Je nach Strecke fällt es uns leichter oder schwieriger, die Gegner zu treffen. Dementsprechend entpuppt sich der Titel als ein Fun-Racer, der einfach zu erlernen, aber schwierig zu meistern ist. Wir können euch nur dazu raten, die etlichen Fahrer und Maschinen einfach mal zu mischen und auszuprobieren. Ihr werdet erstaunt sein, wie anders und stets frisch sich der Titel durch die unterschiedlichen Kombinationsmöglichkeiten spielt. Das ist besonders deshalb überraschend, da der Titel auf eine minimalistische Steuerung setzt. So düsen wir mit unseren Vehikeln automatisch los und müssen nur zum Stoppen, einzelne Tempoboosts respektive zum Einleiten des Driftvorgangs und zum Einsatz von Spezialtechniken einen Knopf drücken, zumal manche Fähigkeiten ohnehin automatisch aktiviert oder ausgeführt werden. Anfangs ist das gewöhnungsbedürftig.

Absolut motivierender Fun-Racer

Seit wir Kirby Air Riders im Vorfeld bei Nintendo bereits anspielen konnten, hat der Titel nichts an seiner Faszination eingebüßt. Trotz anfänglicher Einarbeitungszeit gewöhnen wir uns schnell an die Bedienung. Auch wenn wir die Finger nicht ständig auf die Knöpfe hämmern müssen wie bei der (hauseigenen) Konkurrenz, bleibt das Gameplay nicht langweilig. Auf dem Bildschirm passiert ständig etwas, sodass wir auch ständig reagieren müssen. Bis auf den Road Trip können wir jeden Spielmodus im Mehrspielermodus angehen. Dies klappt sowohl lokal an einem einzelnen System, lokal auf mehreren Switch-2-Konsoslen und online. Im Online-Modus können wir sogar ein Fahrerlager für unsere Freunde errichten. Am besten gefällt uns aber, dass wir uns nicht nur ins kunterbunte, jederzeit flüssige und akustisch wunderbar unterlegte Spiel einarbeiten müssen, um immer besser zu werden. Es ist auch nicht von Anfang an alles freigeschaltet, sodass wir uns auch nach Stunden noch über neue Charaktere und Fahrzeuge freuen. Sakurai Masahiro und sein Team haben verstanden, wie sie einen Fun-Racer langfristig motivierend halten. Es ist zwar nicht alles perfekt gelöst, zum Beispiel fehlen Cups im Air-Ride-Modus und der City-Trial-Modus könnte länger sein, aber abgesehen von solchen Kleinigkeiten sieht Kirby Air Riders die Konkurrenz nur noch im Rückspiegel.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Seitdem Sakurai Masahiro in zwei langen Nintendo-Direct-Ausgaben sein Baby vorgestellt hat, bin ich von diesem hin und weg. Schon auf der Gamescom 2025 wollte ich den Controller nach der Anspielsession nicht mehr aus der Hand legen. Kirby Air Riders ist fast schon provokativ anders und täuscht mit seiner Simplizität über komplexe, aber mit der Zeit leicht zu verstehende Spielmechaniken hinweg. Egal ob ich Rennen nun aus der Third-Person- oder Vogelperspektive fahre, es macht einfach Spaß, den besten Weg über die Piste zu finden, Gegner zum Beschleunigen anzurempeln und massenweise Items einzusetzen. Ich könnte zwar verstehen, dass dem einen oder anderen Spieler die Steuerung zu komisch vorkommt und lieber bei Mario Kart World und Co bleiben will, aber ich kann nur dazu ermuntern, den Titel einfach einmal auszuprobieren. Ich sehe zwar durchaus Verbesserungspotenzial beim Aufbau des Air-Ride- und City-Trial-Modus, aber dafür, dass in diesem Spiel Können mehr zählt als Glück, ist der Titel für mich eine regelrechte Offenbarung, zumal sich das Spiel durch Einstellungsmöglichkeiten beim Regelwerk auf die eigenen Bedürfnisse zuschneidern lässt. Kirby Air Riders ist für mich nach Kirby und das vergessene Land in der Nintendo-Switch-2-Version das erste echte Must-have auf Nintendos zweite Hybridkonsole!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Kirby Air Riders!

Review: One Piece: Box 35 (Episoden 1001–1025)

Auf die 35. Serienbox mussten Fans der Anime-Serie One Piece sehr lange warten, denn erst am 16. August 2024 setzte der hiesige Herausgeber Crunchyroll die Reise fort – und damit ein ganzes Jahr nach dem 34. Episodenpaket. Die 35. Ausgabe hat es dafür aber wirklich in sich!

Wer die letzte Serienbox vom Dauerbrenner One Piece im Regal stehen hat, kommt womöglich aus dem Staunen nicht heraus. Inzwischen ist die Episodenzahl der Anime-Serie im vierstelligen Bereich angelangt. Nach der feierlichen eintausendsten Episode geht es in den neuen Folgen aber gewohnt brachial, humorvoll und wendungsreich geschrieben weiter. Mittlerweile hat sich nahezu das gesamte Geschehen auf die Insel Onigashima verlegt. Unlängst haben die Strohhutpiraten rund um Protagonist Monkey D. Ruffy die Party gesprengt. Das Feuerfest fällt ins Wasser und Antagonist Kaidō der hundert Bestien ist am toben. Dennoch ist nicht nur der gehörnte Kaiser mächtig sauer, auch die zwischenzeitlich zur Verbündeten gewordenen Big Mom will mit dem auf Krawall getrimmten Strohhut nach den Geschehnissen auf Whole Cake Island abrechnen. Kaidō und Big Mom haben es sich auf der Schädelkuppel, dem obersten Punkt der Insel, bereits gemütlich gemacht. Um dort hinzugelangen, muss Ruffy zu allem Übel jedoch erst einmal vier Stockwerke erklimmen und sich etlichen Handlangern von Kaidō in den Weg stellen. Zum Glück hat er seine Freunde im Schlepptau, die ihm auch auf Onigashima jederzeit treu zur Seite stehen und notfalls sogar die größten Schmerzen ertragen, damit ihr Anführer und Kapitän eines Tages tatsächlich das titelgebende One Piece finden kann.

Kämpfe an allen Fronten

Bereits in den vorherigen Folgen hat One Piece gezeigt, dass die Anime-Serie aus möglichen Fehlern der Vergangenheit gelernt hat. Insbesondere die früher oft ausufernde Zusammenfassung der bisherigen Geschehnisse ist weiterhin passé. Die Serie verzichtet darauf, genauestens einzuordnen, wo sich gerade welcher Charakter befindet und mit wem dieser kämpft. Obwohl dies vielleicht sinnvoll gewesen wäre, denn in der 35. Serienbox wechseln die Schauplätze je nachdem genauso schnell durch wie die unterschiedlichen Konstellationen zwischen Freunden und Feinden. Stattdessen springt die Serie relativ schnell ins Geschehen und nutzt die so freigewordene Bildschirmzeit zur Darstellung der ausufernden Auseinandersetzungen, die wahrhaftig einen Großteil der Laufzeit einnehmen. Beispielsweise legen sich Nami und Lysop mit zwei Mitgliedern der Flying Six an und hätten eigentlich keine Chance, da ihre Gegner beide von urzeitlichen Zoan-Früchten genascht haben und über dinosaurierstarke Kräfte verfügen. Der inzwischen ganz schön aufgerüstete Cyborg und Schiffszimmermann Frankie bekommt es hingegen mit Sasaki zu tun, der sich in einen Triceratops verwandeln kann. Smutje Sanji erliegt derweil einem der ältesten Tricks der Welt und wird von einer hübschen Dame im wahrsten Sinne des Wortes in ein Spinnennetz gelockt. Manches ändert sich in One Piece nie.

Ein wenig Zeit zum Verschnaufen

Schiffsarzt Chopper, Archäologin Nico Robin und Musiker Brook müssen sich hingegen mit Queen anlegen, der seine eigenen Leute und seine Feinde zu Oni verwandelt. Carrot bekommt hingegen ihre Chance auf Rache, als Perospero auf der Bildfläche auftaucht. Am wichtigsten fällt aber sicherlich der Kampf gegen Kaidō und Big Mom aus, denn hier müssen zunächst einmal die roten Schwertscheiden zeigen, was sie drauf haben. Trotzdem kommt auch die schlimmste Generation zum Einsatz – und spätestens dann eskalierten die Ereignisse auf Onigashima. Langsam aber sicher entbrennt hierbei auch ein Kampf gegen die Zeit. Kaidō hat die Insel zum Schweben gebracht und nimmt Kurs auf die Blumenhauptstadt auf Wa no Kuni. Vermutlich wird dieser Aspekt aber erst während der Episoden in der 36. Serienbox verstärkt in den Vordergrund gerückt. So bleibt ein wenig Zeit, um zu verschnaufen. Kaidōs Tochter Yamato erinnert sich zum Beispiel an ihre Begegnung mit Ruffys verstorbenem Bruder Ace. In den hunderten Episoden zuvor wurde zwar nie Bezug darauf genommen, doch ist es schön zu sehen, dass Manga-Zeichner Oda Eiichirō nachträglich auch zusätzliche Handlungsstränge kreieren kann, die sich nahtlos in die Geschichte einfügen. Qualitativ sind die Episoden in der 35. Serienbox von One Piece über alle Zweifel erhaben. So darf es künftig gerne weitergehen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 1001 bis 1025 der Serie): Obwohl die Anime-Serie One Piece inzwischen bei einer vierstelligen Episodenanzahl angelangt ist, hat sie meiner Meinung nach nichts von ihrer einstigen Faszination verloren. Tatsächlich gefällt mir auch die Struktur der enthaltenen Folgen der 35. Serienbox ziemlich gut, denn auf eine ausufernde Zusammenfassung verzichten die Episoden durchweg. Kurz nach dem Rückblick zu Beginn jeder Folge wird der Zuschauer auch schon ins Geschehen geschmissen. Diesmal gibt es etliche Kämpfe zu bestaunen, die vor allem deshalb so spannend sind, da sich aufgrund der Erzählstruktur die Schauplätze sehr schnell abwechseln und sich die Charakterkonstellationen mindestens genauso temporeich verändern. Ebenso bleibt ein wenig Zeit, um auf bereits geschehene, aber noch nicht erzählte Geschehnisse zu blicken – ohne den Fokus auf die Rahmenhandlung zu verlieren. Zu gerne würde ich über verschiedene Wendungen sprechen, die mit Tod und Auferstehung zu tun haben, aber davon sollten sich interessierte Zuschauer lieber selbst ein Bild machen. Auf jeden Fall gehört die 35. Serienbox von One Piece mit zum Besten, was während des Wa-no-Kuni-Handlungsstrangs zu sehen ist.

Prime Time: Nintendo 64 Controller – für Switch (Unboxing)

Obwohl der Nintendo 64 Controller für die Switch bereits sehr einigen Jahren verhältlich ist, hat unser Chefredakteur es bislang versäumt, sich den ikonischen Dreizackcontroller für seine Sammlung einzuverleiben. In Anbetracht dessen, dass für das Nintendo 64 noch einige Titel nachzuholen sind, hat er den Schritt nun endlich gewagt. Im Unboxing-Video stellt er euch den Controller ausführlich vor und lässt auch eine kleine Anekdoten aus der Vergangenheit nicht aus. Viel Spaß beim Anschauen!