Preview: Hyrule Warriors: Chronik der Versiegelung

Langsam, aber sicher nimmt die Switch 2 bei den Videospielveröffentlichungen Fahrt auf. So erscheint mit Hyrule Warriors: Chronik der Versiegelung nach Mario Kart World und Donkey Kong Bananza Anfang November der dritte große Nintendo-Exklusivtitel für die Konsole.

Ein wenig komisch ist das schon, denn mit Hyrule Warriors: Chronik der Versiegelung steht am 6. November 2025 bereits die dritte Episode des The-Legend-of-Zelda-Crossovers mit dem immer beliebter werdenden Musō-Franchise in den Startlöchern. Trotzdem macht Nintendo nur wenige Wochen vor Veröffentlichung einen Hehl aus den Inhalten und hält sich weitestgehend zurück. Bei uns steigt die Vorfreude inzwischen aber dennoch ins Unermessliche, denn die wenigen bekannten Informationen versprechen ein actionreiches wie unterhaltsames Erlebnis. Storytechnisch dürften gerade Fans von The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom auf ihre Kosten kommen. So lässt sich der Titel an einem entscheidenden Punkt der Vorgeschichte einordnen; Kurz nachdem das Volk der Sonau aus dem Himmel auf die Erde herabstieg und Freundschaft mit den dort ansässigen Hylianern schloss, wird das Fantasy-Reich Hyrule von Dunkelheit überzogen. Der titelgebende Versiegelungskrieg bricht aus und sorgt überall im Land für Leid. Mittendrin befindet sich Prinzessin Zelda. Diese ist, zumindest laut dem am 2. April 2025 veröffentlichten Ankündigungstrailer, offenbar durch die Zeit gereist und muss nun an der Seite von legendären Helden wie Mineru gegen den bösen Dämonenkönig Ganondorf kämpfen, um diesen versiegeln und auf ewig wegsperren zu können.

Gemeinsam durch die Massenschlachten

Vom Weltenretter Link fehlt in Hyrule Warriors: Chronik der Versiegelung bislang jede Spur. Schlimm ist das nicht, denn die häufig nur titelgebende Monarchin hat zuletzt 2024 in The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom abermals bewiesen, dass sie mehr als Zierde ist und ihre Heimat selbst verteidigen kann. Alleine ist die Prinzessin von Hyrule aber nicht, denn in weiteren Trailern ist zu sehen, dass das Schließen von Bündnissen zwischen den Völkern des Landes wichtig für dessen Fortbestand ist. In den Massenschlachten, die auch dieses Mal wieder auf uns zu kommen, ertappen wir Zelda dabei, wie sie mit Rauru einen gemeinsamen Angriff ausführt. Das ist spannend, zumal das Spiel über einen kooperativen Zwei-Spieler-Modus verfügt. Auf der offiziellen Website ist von vereinten Kräften die Rede. Ob damit tatsächlich solche Kombinationsangriffe gemeint sind, ist aber nicht bekannt. Zudem können wir uns auf dem Schlachtfeld unabhängig voneinander im Splitscreen-Modus bewegen, um mit Schwertern, Speeren und Bögen die feindlichen Truppen zu bekämpfen. Ebenso wird GameShare vom Spiel unterstützt, sofern unser Mitspieler über eine Switch 2 verfügt. Switch-Besitzer sind außen vor und wir können verstehen warum, denn flüssige Schlachten verlangen nach kräftiger Hardware. In den Trailern macht Hyrule Warriors: Chronik der Versiegelung eine gute Figur, aber ob diese durchweg gehalten wird, kann wohl nur das fertige Spiel zeigen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der offiziellen Homepage und dem veröffentlichten Videomaterial): Obwohl The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom für mich persönlich den Tiefpunkt der Reihe markiert, habe ich dennoch große Lust darauf, mehr über die Vorgeschichte zu erfahren. Hyrule Warriors: Chronik der Versiegelung hat die Möglichkeit, das eine oder andere Geheimnis zu lüften und fehlende Verbindungsstücke zum besseren Verständnis einzusetzen. Mich stört es auch nicht, dass Zelda einmal mehr die Hauptrolle übernimmt. Schade ist, dass Nintendo bislang fast gar nichts zum Gameplay verraten hat. Zwar lassen sich aus dem Videomaterial bereits ein paar Schlussfolgerungen wie kooperative Angriffe ziehen, doch eine Bestätigung ist dies noch lange nicht. Es wäre auf jeden Fall fantastisch, wenn diese auch im kooperativen Zwei-Spieler-Modus möglich wären, da dies in Anbetracht der überwältigenden Gegnerhorden durchaus befriedigend sein könnte. Ansonsten scheint das Spiel das übliche Musō-Programm abzurufen. Wenn dies in Hyrule Warriors: Chronik der Versiegelung auf der Switch 2 aber endlich mal flüssig und ohne Ruckeleinlagen laufen würde, wäre das wohl für jeden Fan der Reihe ein großer Schritt nach vorn.

Review: Indiana Jones und der große Kreis

Manche Leinwandhelden verkörpern unglaublich gerne bestimmte Rollen. Harrison Ford, der unter anderem für seine Auftritte als Dr. Henry Jones junior bekannt ist, ist solch ein Schauspieler. Was in den Filmen nicht immer gut aufgeht, ist in Videospielform eine andere Sache.

Groß war die Freude bei Fans, als Mitte der 2000er-Jahre bekannt wurde, dass Harrison Ford einmal mehr in einem Indiana-Jones-Film in seiner ikonischen Rolle zu sehen sein wird. Der Film spaltet bis heute die Gemüter und sorge dafür, dass mit „Nuking the Fridge“ sogar eine englischsprachige Redewendung entstand, die einen realitätsfernen Moment in einem Film beschreibt, der aus der Filmhandlung herausreißt. Nach Indiana Jones und das Königreich des Kristallschädels entstand 2023 nach ein paar Jahren in der Produktionshölle mit Indiana Jones und das Rad des Schicksals noch ein weiterer Film. Während der Dreharbeiten war Ford bereits um die achtzig Jahre alt. Trotz guter schauspielerischer Leistungen kam aber auch der fünfte Film gespalten bei den Fans an. Videospiele mit dem wohl berühmtesten Archäologieprofessor der Populärkultur gab es in dieser Zeit so gut wie gar nicht, obwohl die Marke so viel hergeben würde. Zugegeben hat die Konkurrenz die entstandene Lücke mit der Uncharted- und der Tomb-Raider-Reihe gut ausgefüllt. Mit Indiana Jones und der große Kreis erschien im Dezember 2024 für den PC und die Xbox Series X und im April 2025 für die PlayStation 5 jedoch ein First-Person-Abenteuerspiel, das für die recht lange Durststrecke auf ganzer Linie entschädigt. Besitzer einer Nintendo Switch 2 müssen noch bis 2026 warten.

Weltumspannendes Mysterium

Wer die Berichterstattung zum Action-Adventure vor Veröffentlichung verfolgt hat, wird wohl oder übel mitbekommen haben, dass sich nicht jeder mit der First-Person-Perspektive anfreunden kann. Denken wir dieses Szenario jedoch einmal 25 Jahre zurück, hätte sich dies bei Titeln wie Metroid Prime auch kaum jemand vorstellen können. Heute wissen wir, dass wir sowohl Samus Aran als auch Indiana Jones hervorragend im dreidimensionalen Raum aus der First-Person-Perspektive manövrieren können. Schon von der ersten Minute an fühlen wir uns in Dr. Henry Jones junior hineinversetzt, der ein neues Mysterium entschlüsseln will. Bei diesem geht es um den großen Kreis, unter dem sich wohl nicht jeder direkt etwas vorstellen kann. Wir wollen hier auch nicht zu sehr ins Detail gehen, doch möchten wir sagen, dass der große Kreis auch mehr ein Vorwand für weitere Relikte ist, die in die 1937 angesiedelte Geschichte eingewoben sind. Wofür diese Objekte genutzt wurden und warum die Nationalsozialisten sie benötigen, lüftet sich spätestens im groß angelegten Finale, das für erstaunte Gesichter sorgen dürfte. Definitiv ist das Ende der Reise, das uns mittels der ikonischen roten Linie auf einer Weltkarte unter anderem in den Vatikan und nach Ägypten führt, wesentlich versöhnlicher als beim vierten und fünften Kinofilm, was jedweden Fan beruhigen dürfte.

Lernfähiger Archäologe

Aus der First-Perspn-Perspektive erkunden wir in Indiana Jones und der große Kreis zum Beispiel die Engelsburg in Rom oder untersuchen die Geheimnisse unterhalb der großen Sphinx von Gizeh. Hauptsächlich klauben wir Informationen über Notizzettel oder Wandinschriften auf, die wir fein säuberlich in unserem Notizbuch unterbringen. Mit den gesammelten Informationen lösen wir verschiedene Rätsel, die manchmal leicht zu entschlüsseln sind, häufiger aber unseren Grips anstrengen. Mitunter will die Umgebung hierfür erst abfotografiert werden. Ebenfalls nehmen wir in den meist weitläufigen Gebieten Quests an, die Nebengeschichten erzählen, die leicht mit der Haupthandlung verbunden sind. Für fast jede Tätigkeit erhalten wir Abenteuerpunkte, die wir in unsere Ausbildung investieren. Mit gefundenen Büchern verbessern wir dann peu à peu unsere Fähigkeiten. Beispielsweise erhöhen wir so unsere Lebensenergie oder können mit unserer Peitsche Gegner entwaffnen. Auch der effektive Umgang mit Nahkampfwaffen lässt sich so erlernen. Im Gegensatz zu Nathan Drake aus der Uncharted-Reihe ist Indiana Jones wesentlich zerbrechlicher. Trotz Schusswaffeneinsatz ist er den deutschen Nationalsozialisten und den italienischen Faschisten meist unterlegen, weshalb ein lautloses oder zumindest taktisch durchdachtes Vorgehen stets ratsam beim Spielen ist.

Cineastisches Videospielvergnügen

Grundsätzlich spielt sich Indiana Jones und der große Kreis ordentlich. Da das Spiel vor allem auf das Rätsellösen abzielt, können wir uns alle Zeit der Welt lassen, um die Umgebungen zu erkunden. Wenn über uns ein Grab einzustürzen droht und wir aus diesem entkommen müssen, kann es auch hektisch werden. Die Übersicht geht aber nur dann flöten, wenn wir es im Kampf mit mehreren Gegnern gleichzeitig zu tun bekommen. Diese Momente sind rar gesät und stören die Atmosphäre kaum. Abhilfe schaffen Verkleidungen, sodass wir als Braunhemd bis auf Ausnahmen problemlos nationalsozialistische Lager infiltrieren. So gelangen wir an Orte, die für uns sonst zu gefährlich wären. Dies erinnert ans Metroidvania-Subgenre, was den Titel bereichert. Optisch sieht das Spiel fantastisch aus, setzt teils auf cineastische Kamerafahrten und läuft auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) auf nahezu maximalen Grafikeinstellungen in Full-HD flüssig. Nur Raytracing müssen wir mit unserer Grafikkarte deaktivieren, da es sonst zu unschönen Rucklern und an manchen Stellen reproduzierbar zu Abstürzen kommt. Dafür entschädigen die tolle Musik und die hervorragenden deutschen Sprecher. Dr. Henry Jones junior wird von Florian Clyde Ho Chak Lüdtke gesprochen, der Harrison-Ford-Stammsprecher Wolfgang Pampel sehr nahe kommt. Passend zum Gameplay kommt also Feeling auf, das an die Kinofilme erinnert und Indiana Jones und der große Kreis wahrhaftig zu einem Muss für jeden Fan der Reihe macht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Im Vorfeld war ich nicht angetan davon, dass Indiana Jones und der große Kreis auf eine nicht veränderbare First-Person-Ansicht setzt, obwohl das Spiel beim Abseilen mit der Peitsche oder Klettern an einem Felsvorsprung zur Third-Person-Perspektive wechselt. Tatsächlich ist dies nur eine Gewöhnungssache und sorgt dafür, dass ich mich wie Dr. Henry Jones junior fühle. Es macht mir viel Spaß, die Spielwelt zu erkunden, Informationen zu sammeln, Nebenaufgaben abzuschließen und Rätsel zu lösen. Obwohl diese manchmal etwas kniffliger sind, ist es stets befriedigend, am Ende selbst auf die richtige Lösung gekommen zu sein. Ständig erhalte ich Belohnungen in Form von Abenteuerpunkten, die ich motiviert auf etliche Fähigkeiten verteilen kann. Auch dass der Protagonist verletzlicher als Nathan Drake und Lara Croft ist, stört mit der Zeit nicht im Geringsten. Ich gehe bewusster respektive taktischer vor und bahne mir teils ohne gesehen zu werden, meinen Weg durch die feindlichen Linien. Audiovisuell ist das Spiel darüber hinaus ein fast schon cineastischer Genuss für mich, denn sowohl die Umgebungsgrafiken als auch die Charaktermodelle sehen großartig aus und werden mit der passenden Soundkulisse unterlegt. Darüber hinaus sind die Schauplätze der Realität nachempfunden. Wer schon einmal persönlich in der Engelsburg war, weiß, was ich meine. Indiana Jones und der große Kreis ist genau das Spiel geworden, das Fans des Archäologen verdient haben. Es bleibt zu hoffen, dass Entwicklerstudio MachineGames die wohlverdiente Chance erhält, dies mit einem Nachfolger zu toppen!

Vielen Dank an Bethesda Softworks für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Indiana Jones und der große Kreis!

Hinweis: Dieses Review bezieht sich nur auf das Hauptspiel. Obwohl uns die Premium Edition zu Rezensionszwecken zur Verfügung gestellt wurde, können wir aufgrund eines Bugs den Zusatzinhalt „Der Orden der Riesen“ nicht starten. So raten wir vom Kauf des Zusatzinhalts in der im Microsoft Store veröffentlichten Version aktuell ab (Stand: 21. September 2025).

Prime Time: Story of Seasons: Grand Bazaar (Limited Edition, Unboxing)

Vor Kurzem erschien das Remake von Harvest Moon: Der Großbasar, namentlich Story of Seasons: Grand Bazaar, unter anderem für die Nintendo Switch 2. Mit einem Plüschschaf, einem Artbook, zwei Soundtrack-CDS und einem Poster fällt der Umfang ordentlich aus, wie unser Chefredakteur findet. Ob ihm die Inhalte auch optisch und haptisch zusagen, erfahrt ihr in unserem ausführlichen Unboxing-Video. Viel Spaß!

Preview: Dragon Quest I & II HD-2D Remake

Leicht angepasste Story-Momente, eine neue Spielfigur, neue Spielmechaniken und weitere kleine Veränderungen sollen Dragon Quest I & II HD-2D Remake selbst Serienkennern schmackhaft machen. Wir können von diesem Ansatz schon jetzt nicht genug bekommen.

Manch einer wird sich über die Veröffentlichungspolitik von Square Enix wundern. Ende Oktober 2025 erscheint mit Dragon Quest I & II HD-2D Remake ein Neuauflagendoppelpack zweier Klassiker, obwohl erst Ende 2024 das Remake von Dragon Quest III erschien. Obwohl nicht gänzlich ausgeschlossen werden kann, dass die positive Entscheidung zur Entwicklung des Seriendebüts und dessen Nachfolger erst später gefallen ist, so ergibt diese Veröffentlichungsreihenfolge durchaus Sinn. Die ersten drei Teile der Dragon-Quest-Reihe bilden inhaltlich eine Trilogie, wobei die dritte Episode als eine Art Prequel fungiert. Gespielt haben müsst ihr Dragon Quest III HD-2D Remake allerdings nicht, denn trotz zahlreicher Verbindungen erzählt jeder Serienteil ähnlich wie das Final-Fantasy-Franchise eine eigenständige Geschichte. So übernehmen wir im Seriendebüt die Rolle eines Nachfahren des legendären Helden Erdrick, der auszieht, um den bösen Drachenfürsten zu bezwingen, sowie Prinzessin Gwaelin und das Fantasy-Reich Alefgard zu retten. Tiefgründig ist das zwar nicht, doch laut Trailer machen wir im Spiel unter anderem Bekanntschaft mit Feen und Zwergen, die es im Original nicht gab. Dementsprechend dürfte auch die seichte Story etwas aufgelockert sein. Wir sind gespannt, wie weit damit die verhältnismäßig kurze Spielzeit des Originals übertroffen wird.

Frische Handlungsansätze

In Dragon Quest II, das einhundert Jahre nach Dragon Quest angesetzt ist, geht es wiederum um den Bösewicht Hargon, der die Welt unterjochen will. Als Prinz von Midenhall können wir das natürlich nicht zulassen und holen uns Verstärkung von der lieben Verwandtschaft, der Prinzessin von Mondbach, dem Prinzen von Cannock und dessen Schwester. Letztere Spielfigur ist tatsächlich ein gänzlich neuer Charakter, der extra für Dragon Quest I & II HD-2D Remake entworfen wurde. Dem Trailer zum Spiel entnehmen wir, dass die Entwickler auch hier in einem größeren Maßstab denken und neue Städte ins Spiel eingebaut haben. Dort sollen wir unter anderem auch diverse Quests annehmen können – ob damit die zum Spielfortschritt nötigen Aufgaben gemeint sind oder kleine Nebentätigkeiten, bleibt unklar. Obwohl sich beide enthaltenen Spiele, abgesehen von der grafischen Überarbeitung, sehr am Original orientieren, gibt es dennoch ein paar entscheidende Änderungen. Beispielsweise könnte das erste Dragon Quest deutlich anspruchsvoller ausfallen, denn während wir in den vorherigen Versionen das Urgestein des japanischen Rollenspielgenres fast durchweg gegen einen einzelnen Gegner mit unserer Ein-Mann-Armee pro Auseinandersetzung antreten, sind es in der Neuauflage gleich mehrere Monster, die sich uns herausfordernd in den Weg stellen.

Komfort und weitere Neuerungen

Mit Dragon Quest II stellt sich unserer Meinung nach erst richtig das typische Gefühl eines japanischen Rollenspiels ein, denn hier koordinieren wir eine ganze Gruppe, die mit Waffen und Zaubersprüchen angreift. Auch hier gibt es ein paar Veränderungen, welche die Neuauflage selbst für Kenner interessant machen. Zum Beispiel tauchen im zweiten Serienteil plötzlich Monster aus Dragon Quest III und gänzlich neue Gegner auf. Hier wäre es natürlich interessant zu wissen, inwiefern der im März 2024 verstorbene Künstler Toriyama Akira noch am Design beteiligt war. Spieltechnisch kommen derweil in beiden Serienteilen Schriftrollen hinzu, die wir in Schatzkisten finden können. Über diese lassen sich dann auch unabhängig vom Aufstufen der Charaktere neue Fähigkeiten erlernen. Ansonsten bietet das Doppelpack die aus Dragon Quest III HD-2D Remake bekannten Komfortfunktionen. So helfen eine Minimap und Kartenmarkierungen bei der Orientierung. Ebenso legen beide Spiele automatisch Spielstände an. Die Kampfgeschwindigkeit lässt sich, was für das schnelle Aufleveln der Charaktere wirklich zuträglich ist, massiv erhöhen. Zu guter Letzt verzaubert das für den 30. Oktober 2025 geplante Dragon Quest I & II HD-2D Remake mit der von Sugiyama Kōichi komponierten Musik, die vom Tōkyō Metropolitan Symphony Orchestra eingespielt wurde. Wahnsinn!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der offiziellen Homepage und dem Trailer): Die Dragon-Quest-Reihe gehört für mich zu den spaßigsten Rollenspielserien, da sie in der Regel unkompliziert zu spielen ist, über einen kunterbunten Anime-Look verfügt und mich mit der Musik stets zu verzaubern weiß. Nachdem Dragon Quest III HD-2D Remake im Jahr 2024 bereits einen der besten Teile neu aufgelegt hat, bin ich schon sehr gespannt, ob dieses Experiment auch mit dem Seriendebüt und der zweiten Episode klappt. Beide Spiele sind nämlich etwas schwächer als der dritte Teil. Da jedoch beide Werke mit neuen Story-Ansätzen bedient werden und auch weitere spannende Inhalte wie zusätzliche Charaktere ihren Einzug ins Spiel halten, könnte sich der Abstand zwischen den Werken noch etwas verringern. Dass auch die aus dem letzten Remake stammenden Komfortfunktionen wieder mit an Bord sind, ist eine ebenso tolle Sache wie der charmante Grafikstil und die zumindest im Trailer schon wohlklingende Musik. Ich freue mich wahnsinnig auf Dragon Quest I & II HD-2D Remake und hoffe auf weitere schöne Überraschungen, die mir der Trailer noch nicht vorweggenommen hat!

Review: Everybody’s Golf: Hot Shots

Golf ist eine Sportart, die durchaus einen gewissen Reiz versprüht, jedoch leider nicht für jeden Spieler zugänglich ist. Aufgrund dessen gibt es wohl auch im Videospielbereich jede Menge Golfspiele. Mit Everybody’s Golf: Hot Shots geht eine ruhmreiche Serie weiter.

Aus dem Sektor der Golfvideospiele ist die Everybody’s-Golf-Reihe, die ursprünglich von Camelot Software Planning entwickelt und von Sony Interactive Entertainment veröffentlicht wurde, in die nächste Runde. Als Publisher springt diesmal jedoch, ähnlich wie beim Remaster der ersten beiden Patapon-Titel, Bandai Namco ein. Uns soll dieser kuriose Umstand jedoch egal sein, denn so erschien das Spiel im September 2025 nicht nur für die PlayStation 5, sondern auch für die Nintendo Switch und den PC. Im Gegensatz zu anderen Golfspielen wie etwa PGA Tour 2K25 geht es in Everybody’s Golf: Hot Shots weniger realistisch, aber definitiv nicht anspruchsloser zu. In unterschiedlichen Spielmodi schlüpfen wir in die Rolle von kunterbunten wie überdrehten Anime-Figuren, die auf halbwegs plastischen Golfplätzen gegeneinander antreten. Von Beginn an wird klar, dass der Titel vollgestopft mit Inhalten ist, die teilweise auch erst noch freigeschaltet werden wollen. Wem diese Art von Spiel gefällt, die erfahrungsgemäß immer weniger werden, könnte alleine schon deswegen sehr viel Freude beim Spielen haben. Auch wenn das vom japanischen Entwicklerstudio Hyde entwickelte Spiel überaus zugänglich ist, empfehlen wir Neulingen aber ganz klar, sich im Übungsmodus in gut erklärten und leicht verständlichen Lektionen mit der Steuerung vertraut zu machen.

Tiefgründige Bedienung mit Einstiegshürde

Obwohl Everybody’s Golf: Hot Shots zunächst den Eindruck erweckt, bedientechnisch nicht viel zu bieten, stellt sich diese Vermutung schnell als Irrtum heraus. Unterschiedliche Schlägertypen lassen die Entfernungen der Schläge variieren. Auch ist es möglich, dem Ball einen Drill zu verpassen, um Hindernissen wie Bäumen auszuweichen. Ebenso können wir auf diese Weise die Flugbahn verkürzen oder verlängern – im Austausch für die Entfernung, die der Ball beim Aufkommen zusätzlich oder weniger rollen wird. Nicht zuletzt kommt es beim Einlochen darauf an, unseren Putter korrekt auszurichten, um Gefälle und Steigungen auf dem Grün beim Einlochen auszunutzen. Hinzu kommen Wettereinflüsse wie Wind und Regen, die dafür sorgen, dass wir unseren Schlag genau berechnen sollten, um nicht in einem Bunker oder, noch schlimmer, in einem Tümpel zu landen. Anfänglich benötigt dies noch ein wenig Einarbeitungszeit und auch nach Stunden können solche Berechnungen schwer fallen, da die Umgebung nicht immer leicht zu lesen ist. Wer sich hier aber wirklich reinkniet, wird auch diesen Umstand in Kauf nehmen. Erschwerend kommt jedoch die Ausdauer unserer Spielfigur hinzu, die mitunter dafür sorgen kann, dass wir beispielsweise flugbahnverlängernde Power-Schläge nicht mehr ausführen oder stellenweise keine Spielanzeigen mehr sehen können.

Abwechslungsreiche Spielmodi

Im Endeffekt klingt das jetzt allerdings schlimmer, als es in Wahrheit ist. Everybody’s Golf: Hot Shots macht auch mit diesem kleinen Makel nach wie vor sehr viel Spaß, zumal auch die unterschiedlichen Spielmodi hier und da Abwechslung mit sich bringen. So ringen wir im Challenge-Modus um Preisgelder und Belohnungen, während wir im Story-Modus die Geschichte der einzelnen Charaktere kennenlernen. Ulkigerweise lassen sich die Handlungsmomente wahlweise auch ausstellen. Obwohl wir der Meinung sind, dass dies den Modus ad absurdum führen würde, können wir auch jeden gut verstehen, der auf die albernen Geschichten keine Lust hat. Beim Stroke-Play geht es wiederum um das Aufstellen der besten Punktzahl und beim Wettkampfspiel ist es unsere Aufgabe, an möglichst jedem Loch zu siegen. Beim verrückten Golf lässt der Titel seinen Arcade-Charakter ein wenig heraushängen, denn hier passieren wirklich ulkige Dinge. Beispielsweise können wir uns darauf einlassen, dass Golfbälle beim Aufkommen explodieren und uns woanders hinschleudern – oder wir luchsen Rivalen nach jedem Loch einen Golfschläger ab, sollten wir besser sein als er. Ruhige Naturen können sich in Everybody’s Golf: Hot Shots aber auch ganz klassisch auf eine Einzelrunde einlassen oder auf dem Trainingsplatz ohne Eile ihre eigenen Golfskills verfeinern.

Charaktervielfalt

Als Sportart ist Golf prädestiniert, um es mit mehreren Spielern anzugehen. Dies ist lokal neben dem verrückten Golf auch im Modus Stroke-Play und dem Wettkampfspiel möglich. Das Tolle daran ist, dass Golf ein Spiel ist, das abwechselnd gespielt wird. Ein Controller, der herumgereicht wird, reicht also in geselliger Runde aus. Darüber hinaus gibt es einen Online-Modus, den wir aufgrund der kostenpflichtigen Zugangsbeschränkung aber nicht testen können. Mit der Zeit schalten wir neue Charaktere frei, die sich in den Attributen Kraft, Steuerung, Aufprall, Drill und Sidespin unterscheiden, was wir beim Spielen zuweilen auch merken. Es ist aber möglich, die Attribute einerseits mit neuen Schlägern und Golfbällen aufzuwerten und andererseits mit dem Verzehr von Speisen permanent zu steigern. Neues Equipment und Nahrung können wir im Shop mit der verdienten In-Game-Währung erwerben. Echtgeldtransaktionen gibt es im Gegensatz zur „realistischen“ Konkurrenz glücklicherweise nicht. Grafisch ist das Spiel bestenfalls zweckmäßig, da es höchstens PlayStation-4-Qualität erreicht. Gerade die Grastexturen und die Bäume sind grausig gestaltet. Akustisch gibt es heitere Musikstücke auf die Ohren, welche das Anime-Treiben auf dem Bildschirm gut einfangen. Nervig wird es bei den größtenteils englischsprachigen Kommentaren der Spielfiguren, die sich noch schneller als die Musik abnutzen. Dies schmälert den positiven Gesamteindruck.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Golf ist und bleibt für mich eine der liebsten Sportarten, die ich zwecks Zugänglichkeit im echten Leben aber vor allem in Videospielform genießen kann. Es ist schön, dass Everybody’s Golf: Hot Shots sich nicht in die Riege der trockenen Golfspiele einordnet, sondern weiterhin eigene Akzente setzt. Die Auswahl an verschiedenen Spielmodi ist in meinen Augen gut gelungen. Weitere Abwechslung bringen die unterschiedlichen Charaktere ins Spiel, die sich zumindest anfänglich in Teilen auch anders anfühlen. Dadurch, dass ich auch jede Menge Inhalte freischalten kann, sorgt all das dafür, dass ich gerne viel Zeit investiere, um meinen Spaß mit dem Titel zu haben. Lediglich bei der audiovisuellen Prämisse hätte ich mir auf der PlayStation 5 deutlich mehr erhofft. So knuddelig die Anime-Charaktere auch aussehen, der Platz selbst dürfte diesen Charme für meinen Geschmack noch ein wenig mehr versprühen. Es erweckt den Eindruck, ohne dass ich es belegen könnte, dass hier künstliche Intelligenz in zu hohem Maße zum Einsatz kam. Mit der Zeit gehen mir auch die Kommentare der quirligen Spielfiguren auf die Nerven. Nichtsdestotrotz sind dies nur kleine Tropfen auf den heißen Stein, denn größtenteils mag ich das Spiel. Dass der Mehrspielermodus nur mit einem Controller gespielt werden kann, dürfte für den einen oder anderen sogar das Sahnehäubchen auf der Torte sein. Everybody’s Golf: Hot Shots führt die Reihe möglicherweise nicht perfekt, aber in ihrem Sinne dennoch gut fort.

Vielen Dank an Bandai Namco für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Everybody’s Golf: Hot Shots!

Review: Artis Impact

Wem nach einem schnellen Einstieg in ein Rollenspiel ist, sich nicht mit einem tiefgründigen Kampfsystem auseinandersetzen möchte und auch noch eine gewisse Cyberpunk-Atmosphäre inhalieren will, sollte sich unbedingt einmal das im Retro-Stil gehaltene Artis Impact ansehen.

Es ist nicht unüblich, dass Rollenspiele auf eine ellenlange Exposition setzen, um in die Story mit ihren meist vielschichtigen Handlungsfiguren einzuführen. Das ist oft ermüdend und lässt das Spiel nur schwerlich in die Gänge kommen. Ob dies nun nötig ist oder nicht, sei an dieser Stelle einmal dahingestellt. Es gibt jedoch auch Spiele, die auf eine große Einführung pfeifen und uns direkt ins Spiel werfen. Artis Impact ist ein solches Spiel, denn ein lautes Geräusch in der Nacht lässt unsere Spielfigur Akane im Bett erwachen und nach dem Rechten sehen. Eine künstliche Intelligenz ist außer Kontrolle geraten und muss besänftigt werden – mit unserem Schwert, versteht sich. Angesiedelt ist Artis Impact in einer Cyberpunk-Welt nicht unähnlich zu Titeln wie dem Klassiker Deus Ex oder das zunächst von Problem geplagte, dann aber zu einem der besten Spiele aller Zeiten avancierten Cyberpunk 2077. Hier und da gibt es zwar ein paar Hinweistafeln, aber grundsätzlich lässt das Spiel viele Fragen offen. Wir müssen das, was uns die Entwickler in Rollenspielform servieren, akzeptieren und genießen. Obwohl dies anfänglich vielleicht etwas ungewohnt ist, funktioniert die Auseinandersetzung mit dem Szenario von Minute zu Minute besser. Wir stellen unsere Fragen zurück und lassen die Handlung einfach auf uns wirken. Das ist keineswegs perfekt, funktioniert aber überraschend gut.

Grobe Gameplay-Schnitzer

Beim Gameplay unterscheidet sich Artis Impact nicht großartig von anderen Vertretern des Rollenspielgenres. Wir unterhalten uns mit Stadtbewohnern, lösen verschiedene Aufgaben, heimsen Belohnungen ein und bekämpfen in einem rundenbasierten Kampfsystem allerhand Gegner. So greifen wir an, nutzen Spielfähigkeiten oder wehren bevorstehende Angriffe ab. Letzteres kann hilfreich sein, um zu verschnaufen. Unterstützung erhalten wir von einer als Bot bezeichnenden Maschine, die uns nicht nur Tipps während des Abenteuers gibt, sondern auch nützliche Funktionen im Kampf einnimmt. Beispielsweise kann sie unsere Wunden jede Runde heilen. Allzu anspruchsvoll sind die Kämpfe allerdings nicht, denn taktisches Überlegen ist nur bedingt gefordert. Für besiegte Feinde erhalten wir nicht nur Items, sondern auch Erfahrungspunkte, die uns im Level aufsteigen lassen. Allerdings kann es schnell zu überraschend unfairen Kämpfen gegen normale Feinde und Bossgegner kommen. Da die Autosave-Funktion für unseren Geschmack zu selten zum Einsatz kommt und Speicherstationen echt rar gesät sind, kann das mitunter zu Frust führen, wenn wir minutenlange Storysequenzen noch einmal über uns ergehen lassen sollen. Bei der Entwicklung hätte dieser Umstand definitiv auffallen müssen. Ein Glück, dass viele andere Eigenschaften des Spiels dies ausgleichen.

Technisch gelungener Retro-Anstrich

In technischer Hinsicht ist Artis Impact trotz zahlreicher Anleihen an Retro-Titeln von Anfang bis Ende gelungen. Beispielsweise geht die Bedienung kinderleicht von der Hand. Nicht nur lässt sich Akane intuitiv durch die Umgebungen lenken, auch die Menüführung ist mit ihrem simplen Design leicht durchschaubar. Das Spiel erinnert auch hier stark an Rollenspiele der 1990er-Jahre, die noch ohne viel Firlefanz drumherum auskommen. Einzigartig ist in jedem Falle der Grafikstil des Spiels. Dies liegt vor allem daran, dass die Umgebungsgrafiken laut Entwicklerangaben allesamt handgezeichnet sind. Ob dies wirklich den Tatsachen entspricht, können wir nicht zweifelsfrei sagen, doch durch die Digitalisierung in Pixelform sieht all das wirklich fantastisch aus. Nicht nur sind die abwechslungsreich gestalteten Umgebungen wie Seitenstraßen oder Waldstücke sofort wiedererkennbar, auch kleine Details wie Lichtschalter, Rauchschwaden und dergleichen springen sofort ins Auge. Das Spiel ist gut lesbar. Ebenfalls gelungen sind die Animationen, die sehr flüssig wirken und zum relativ flotten Spielgefühl passen. Hinzu kommt ein angenehmer Soundtrack, der die meist beruhigende, in manchen Fällen aber auch bedrohliche Stimmung wunderbar zur Geltung bringt. Trotz des einen oder anderen Gameplay-Schnitzers kann Artis Impact in dieser Hinsicht überzeugen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Artis Impact ist in seiner Form ein eher schlichtes Rollenspiel, wie es sie in den 1990er-Jahren zuhauf gab. Auch wenn einige Spieler damit heute weniger anfangen können, so habe ich einen Gefallen daran gefunden. Es macht Spaß, die Cyberpunk-Spielwelt zu erkunden, gegen Gegner zu kämpfen und Akane peu à peu zu verbessern. Nicht ganz unschuldig daran sind die verspielten Pixel-Grafiken, die flüssigen Animationen und der Soundtrack, der die meist ruhige Atmosphäre hervorragend wiedergibt. Schade finde ich jedoch, dass es beim Gameplay eine Handvoll grober Schnitzer gibt, die den Spaß mindern. Beispielsweise habe ich das Gefühl, dass ich aufgrund der wirklich kurzen Exposition zu schnell in Gebiete laufe, in denen normale Feinde oder Bossgegner einfach viel zu stark sind. Da die Autosave-Funktion ebenfalls nicht oft genug greift und Speicherstationen im Allgemeinen viel zu selten auftreten, sorgt das zunehmend für Frust. Trotzdem würde ich Genrefans, sollten sie über diese Defizite hinwegsehen können, dennoch zu Artis Impact raten, da das Spiel mit seiner Präsentation und seiner ansonsten sehr guten Spielbarkeit nämlich vieles richtig macht.

Vielen Dank an Feuxon für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Artis Impact!

Review: Chibi-Robo!

Videospiele, die auf ein schier einzigartiges Konzept setzen, haben es oft nicht leicht. So gut sie inhaltlich auch sind, müssen sie sich trotz allem auch gut verkaufen. Dieses Schicksal war dem GameCube-Klassiker Chibi-Robo! leider nicht vergönnt. Zeit, das Spiel nachzuholen.

Eigentlich hätte Chibi-Robo! ganz anders aussehen sollen. Das damals eng mit Nintendo verbandelte Entwicklerstudio Skip hatte vor, ein Point-and-click-Adventure für den GameCube zu entwickeln. So wirklich zündete die Idee bei Nintendo allerdings nicht. Miyamoto Shigeru hat jedoch die Vision hinter dem Projekt erkannt und ihm seinen eigenen Stempel aufgedrückt. Herausgekommen ist im Jahr 2005 ein weitgehend friedvolles Action-Adventure, das unter Connaisseuren bis heute geliebt und gelobt wird. Trotz des kommerziellen Flops erschienen bis 2015 noch vier Fortsetzungen, die aber nicht allesamt in Europa veröffentlicht wurden. Auch haben diese Fortsetzungen mit der ursprünglichen Idee nicht mehr viel gemein, sodass selbst langjährige Nintendo-Fans nicht unbedingt wissen, um was es sich bei dem ursprünglichen Spiel handelt. Ein Glück, dass Nintendo hin und wieder ein Herz für die besonderen, fast schon ausgestoßenen Werke der hauseigenen Ludografie hat. So fügte der japanische Konzern den Titel im August 2025 dem Online-Katalog der GameCube-Spiele auf der Nintendo Switch 2 hinzu. Die inzwischen horrenden wie dreistelligen Preise, die auf Flohmärkten und Auktionsplattformen für die europäische Version von Chibi-Robo! verlangt werden und Retro-Fans den Kaviar vom Frühstück hochkommen lassen, sind endlich passé.

Motivierender Haushalt

Im Spiel schlüpfen wir in die Rolle des titelgebenden Haushaltsroboters Chibi-Robo. Dieser ist, wie es der Name schon vermuten lässt, mit ein paar Zentimetern allerdings nicht sonderlich groß. Zum Geburtstag der achtjährigen Jenny Sanderson hat ihr Vater den kleinen Roboter angeschleppt – auch wenn er ihn vermutlich eher für sich selber haben wollte. Angesiedelt in einem Setting, das ein wenig an einen US-amerikanischen Haushalt der 1960er-Jahre erinnert, machen wir uns Tag für Tag und Nacht für Nacht an die Arbeit. Wir laufen durch das verhältnismäßig riesige Haus, sammeln Müll ein und verfrachten ihn in den Papierkorb. Sobald wir die Zahnbürste gefunden haben, die für Chibi-Robo immerhin körpergroß ist, können wir auch Flecken vom Boden aufwischen. All das klingt im ersten Moment ziemlich langweilig, aber das ist es nicht. Ähnlich wie wir in Lebenssimulationen wie Stardew Valley, Story of Seasons, Discounty und Co Arbeit verrichten, sind die teils repetitiven Aufgaben auch hier belohnend. Es geht darum, möglichst viele Happy-Punkte zu sammeln. Diese lassen uns die Rangliste der Haushaltsroboter nach oben klettern. Peu à peu erhalten wir dafür von der Firma Citrusoft zusätzliche Batterien, mit denen wir noch länger arbeiten können. Jeder Schritt zerrt an der Energie, weshalb wir mit Chibi-Robo auch regelmäßig Steckdosen aufsuchen müssen.

Spielzeugparade à la Toy Story

Nach und nach erhalten wir in Chibi-Robo! weiteres Werkzeug. Mit diesen können wir sonst kaum erreichbare Stellen in Wohnzimmer, Küche, Foyer, Keller und Co erreichen. So können wir mit der Hubschrauberfunktion kurzzeitig Abgründe überwinden, mit einem Schallwellengewehr Fäden abschneiden oder mit einer Kaffeetasse Schutz vor Schüssen von eierförmigen Spielzeugsoldaten nehmen. In diesem Sinne hat sich der Titel ein wenig vom Animationsfilm Toy Story inspirieren lassen, denn gerade nachts treffen wir des Öfteren auf Spielzeuge, die zum Leben erwachen, wenn gerade niemand hinschaut. Zwar sind die Dialoge zwischen Chibi-Robos Assistenten Telly Vision, der uns die ganze Zeit über begleitet, und den Spielzeugen häufig ausufernd und aufgrund der meist langsamen Textgeschwindigkeit auch nervenaufreibend, doch an sich fördern die Gespräche die dichte Atmosphäre. Hinzu kommt, dass wir von manchen Spielzeugen besondere Kostüme erhalten. Im Gegensatz zu etlichen Spielen aus den 2010er- und 2020er-Jahren, in denen derlei Outfits zumeist rein optional und lediglich kosmetisch sind und darüber hinaus als kostenpflichtige Download-Inhalte angeboten werden, haben die Kostüme in Chibi-Robo! auch kleinere wie größere Auswirkungen auf den Spielverlauf.

Die dysfunktionale Familie Sanderson

Neben den Happy-Punkten sammeln wir auch noch sogenannte Chibs, die wir im Chibi-Haus, dem Ausgangspunkt jedes Ausflugs, gegen nützliche Items eintauschen können. Wir sollten jedoch aufpassen, dass uns bei der Haushaltsarbeit nicht der Saft ausgeht, denn wenn einmal die Batterie leer ist, bringt uns Telly Vision zurück ins Chibi-Haus, was uns zudem einige Chibs kostet. Wer also bei der Hauserkundung mit seinen seichten Metroidvania-Anleihen ein wenig unsicher ist, sollte bestenfalls immer schön Geld ausgeben. Grafisch überzeugt das Spiel mit einem überdrehten, comichaften und fast schon karikaturartigen Look. Die Welt ist trotz allem atmosphärisch und weiß auch aufgrund des Sounddesigns, bei dem die Schritte des kleinen Roboters in unterschiedlichen Situationen anders klingen, zu begeistern. Nichtsdestotrotz ist in der kunterbunten Spielwelt nicht alles „Friede, Freude, Eierkuchen“, wie eine bekannte Redewendung heißt. Die scheinbar intakte Familie Sanderson hat Probleme, die ernste Themen wie Arbeitslosigkeit, Fehlkommunikation, Vernachlässigung und sogar Scheidung einschließen. Ein auf dem Sofa schlafender Vater, ein nachts auf der Treppe sitzendes wie weinendes Kind und eine genervte wie herablassend kommentierende Hausfrau zeugen von dieser Dysfunktion. Ganz starker Tobak, der Chibi-Robo! eine unverkennbare Note aufdrückt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-2-Online-Fassung): Bis heute könnte ich mir in den Allerwertesten beißen, dass ich mir Chibi-Robo! kurz vor der Veröffentlichung der Wii nicht im Ausverkauf für einen niedrigen Preis gegönnt habe. Zu abschreckend wirkte das Gameplay damals auf mich, was ein großer Fehler war, wie mir inzwischen bewusst ist. Es ist ein großes Glück, dass Nintendo seinem etwas anderen Action-Adventure im Online-Katalog der GameCube-Spiele auf der Switch 2 noch einmal eine Chance gibt. Mir gefällt das Werk vom leider im Jahr 2020 geschlossenen Entwicklerstudio Skip ab der ersten Minute außerordentlich gut. Es macht Spaß, das Haus der Sandersons zu erkunden, nach und nach neue Werkzeuge zu sammeln und damit bislang unerreichbare Orte zu erreichen. So ergibt sich peu à peu ein stimmiges Gesamtbild mit ein paar Metroidvania-Anleihen. Auch wenn die Arbeit manchmal etwas repetitiv wirkt, nimmt sie niemals Überhand. Zudem erhalte ich ständig eine Belohung in Form von Happy-Punkten und Chibs zum Einkaufen, wodurch ich den titelgebenden Roboter schrittweise verbessern und damit noch mehr arbeiten kann, ohne ständig zur nächsten Steckdose zu laufen. Fans von Spielen wie Toy Story 2 oder möglicherweise sogar Pikmin werden sicherlich ihre wahre Freude haben. Besonders gefällt mir jedoch der Mut zu den verarbeiteten Themen wie Vernachlässigung oder Scheidung. Dies sind erwachsene Themen, die in Nintendo-Spielen eigentlich selten oder zumindest selten so deutlich angesprochen werden. Chibi-Robo! ist ein großartiges Spiel mit sehr wenigen Defiziten, das jeder Abonnent des Nintendo-Switch-2-Online-Angebots einmal ausprobieren sollte.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung von Nintendo Switch Online + Erweiterungspaket!

Review: Ufo 50

Obwohl Videospiele seit etlichen Jahrzehnten eine immense Entwicklung durchliefen, waren vor allem die Werke der 1980er-Jahre mit innovativen Ideen angereichert. An diese Zeit erinnert sich Entwicklerstudio Mossmouth und serviert uns fünfzig fiktive Spiele dieser Epoche.

Moment! Ihr fragt euch jetzt sicherlich, warum wir von fünfzig fiktiven Werken sprechen. Die Antwort ist schnell gefunden. Ufo 50, so der Titel der Videospielsammlung, ist eine Kollektion von fünfzig Spielen, die es damals gar nicht gegeben hat. Sie sind inspiriert von Arcade- und Konsolenklassikern und lassen die Epoche der 1980er-Jahre nochmals aufleben. Entwicklerstudio Mossmouth war sichtlich bemüht, einen umfassenden Überblick über das pionierartige Zeitalter zu bieten. Dass dabei nicht jedes Spiel anspricht, liegt an ganz unterschiedlichen Faktoren. In erster Linie setzen die Spiele allesamt auf eine zweckdienliche Steuerung, die zum verhältnismäßig rudimentären Gameplay passt. Hinzu kommt, dass nicht jedes Spiel trotz der überwiegenden Einfachheit der enthaltenen Werke direkt verständlich ist. Viele Mechanismen müssen zunächst einmal durchschaut und mit der Steuerung in Einklang gebracht werden. Noch dazu ist die erste Hälfte der 1980er-Jahre, genauer gesagt die Jahre 1983 bis 1985, geprägt vom sogenannten Video Game Crash. Möglicherweise haben sich die Entwickler diesen Umstand zum Vorbild genommen und die Qualität mancher Werke genau deshalb etwas reduziert. Dies ist aber nur eine reine Vermutung. Falls ihr in den 1980er-Jahren mit Arcade-, Heimcomputer- oder Konsolenspielen aufgewachsen seid, seht ihr das vielleicht ganz anders.

Inspiration durch namhafte Klassiker

Dominierend in der Videospielsammlung Ufo 50 sind vor allem actionlastige Titel, in denen ihr auf bewegliche Ziele feuern könnt. Ein Abenteuereinschlag ist hierbei aber nicht von der Hand zu weisen, denn so erinnern manche Spiele an Klassiker vom Nintendo Entertainment System wie zum Beispiel Metroid, Kid Icarus oder Blaster Master. Schon auf dem Titelbildschirm sagen die Entwickler, dass sie versucht haben, die Integrität der Vorbilder so weit es ihnen möglich war, zu erhalten. Dies ist ihnen in unseren Augen auch sehr gut gelungen, da sie hier und da eigene Ansätze verfolgen. Sprünge an die Decke oder mit Stacheln überzogene Walzen, die von unten alle Elemente auf dem Bildschirm zerstören, sind nur zwei Möglichkeiten, in denen das Gameplay vom Original abweicht. Mit an Bord sind auch Puzzlespiele, die uns tatsächlich noch mehr Spaß machen. Hier müssen wir immer gut überlegen, wie wir das Problem angehen. Unter anderem ist es hierbei unsere Aufgabe, als Koala diverse Blöcke in der richtigen Reihenfolge zu verschieben oder uns in der Rolle eines Chamäleons in der Umgebung zu tarnen, um nicht von Gegnern erwischt zu werden. Ein Spiel scheint sogar vom Handyklassiker schlechthin, namentlich Snake, inspiriert zu sein. Hier müssen wir schleimartige Kreaturen sammeln, verketten und aufpassen, dass Feinde uns nicht zu nahe kommen.

Unerwartete Überraschungen

Trotz allem stechen ein paar Titel heraus, die wir aufgrund des arcadelastigen Ansatzes nicht erwartet hätten. Unter anderem befindet sich ein Rollenspiel mit Westernsetting im Paket, das entfernt an eine Mischung aus Dragon Quest und Wild Arms erinnert. Trotzdem müssen wir in den Kämpfen im richtigen Moment agieren, um zu treffen. Ähnlich reaktionsfreudig geht es in einem Dungeon Crawler zu, in dem wir unseren Helden während der  Kämpfe bewegen. Zu guter Letzt hat es noch ein Point-and-click-Adventure in die Sammlung geschafft. Untersuchen, Gegenstände verwenden und Rätsel lösen lautet hier die Devise. All das präsentiert sich in einem wunderbaren 8-Bit-Look, der allen voran an die Grafikleistung des Nintendo Entertainment Systems erinnert. Auch der Soundtrack mancher Spiele geht von der ersten Minute an ins Ohr – und bleibt da eine ganze Weile, abhängig davon, wie lange wir uns in den einzelnen Titeln verlieren. Der Großteil der Spiele bietet kurzweilige Action inklusive Bestenlisten, die leider nur offline funktionieren. Manchmal existiert auch ein Zwei-Spieler-Modus. Im Menü von Ufo 50 können wir die Titel dahingehend sogar sortieren oder unsere Favoriten markieren. Freischaltbare Erfolge motivieren dazu, auch die weniger spannenden Spiele etwas länger auszuprobieren. Für zusätzliche Atmosphäre sorgen fiktive Hintergründe zur Entwicklung der Spiele. Blödsinnig, aber in Anbetracht des Gesamtwerks schon irgendwie genial!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Seit etlichen Jahren nimmt die Retro-Welle Fahrt auf und ebbt seither auch gar nicht mehr ab. So gibt es etliche Videospielsammlungen bekannter Klassiker und auch neue Projekte, die auf ein altes Erscheinungsbild getrimmt sind, gibt es wie Sand am Meer. Dass ein Entwicklerstudio wie Mossmouth aber auf einmal eine Kollektion mit gleich fünfzig Spielen veröffentlicht, die es in dieser Form in den 1980er-Jahren gar nicht gab, ist ein Novum in der Branche. Mir gefällt diese Idee sehr gut und einige dieser Spiele, die vor allem dem Action- und Puzzlebereich zuzuschreiben sind, motivieren mich langfristig. Es macht Spaß, kleine Rätsel zu lösen oder meine Reaktionsfähigkeit unter Beweis zu stellen, um auf Bestenlisten zu landen. Leider funktioniert das nur offline – dabei hätte ich mich so gerne mit Online-Freunden gemessen. Auch die beiden Ausflüge ins Rollenspiel- oder Point-and-click-Adventure-Genre gefallen mir sehr gut. Mit allen Spielen kann ich aber tatsächlich nichts anfangen, da sich mir manchmal einfach nicht das Regelwerk erschließen will oder das Gameplay für meinen Geschmack dann doch etwas zu stumpf ist. Trotzdem bietet Ufo 50 im Großen und Ganzen sehr viel Abwechslung – und da Geschmäcker bekanntlich verschieden sind, wird da wohl jeder seine eigenen Favoriten finden und damit jede Menge Freude haben.

Vielen Dank an Mossmouth für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ufo 50!

Prime Time: Shin-chan: Abenteuer in Kohleburg (Collector’s Edition, Unboxing)

Bereits im Jahr 2024 erschien mit Shin-chan: Abenteuer in Kohleburg der Nachfolger zum Boku-no-Natsu-Yasumi-Crossover Shin-chan: Meine Sommerferien mit dem Professor ~Die endlose Sieben-Tage-Reise~, doch bis es auch eine lokalisierte physische Version und dazu auch noch eine Collector’s Edition gab, hat es noch ein wenig gedauert. Mitte August 2025 aus dem Briefkasten gefischt, stellt euch unser Chefredakteur die optischen und haptischen Merkmale der Box ausführlich vor. Wir wünschen viel Spaß beim Anschauen unseres Unboxing-Videos!

Review: Hell is Us

Im Vorfeld vor allem mit Demon’s Souls und Konsorten verglichen, entpuppt sich Hell is Us im Test als eine kunterbunte Mischung verschiedener Franchises, die aber von der ersten bis zur letzten Minute wunderbar aufgeht und für einprägsame Videospielmomente sorgt.

Angesiedelt ist das vorwiegend als Action-Adventure fungierende Hell is Us im fiktiven Staat Hadea, den wir am ehesten im osteuropäischen Raum ansiedeln würden. Das Land ist geprägt von einem tobenden Bürgerkrieg und die Grenzen sind geschlossen. Niemand kann das Land verlassen oder betreten, was den Protagonisten Rémi Letam aber dennoch nicht davon abhält, in seine Heimat zurückzukehren. Als kleines Kind wurde er von seinen Eltern getrennt – als Erwachsener kehrt er als Soldat der Friedenstruppen über einen Schleichweg zurück. Dass die Rückkehr kein Spaziergang wird, zeigt bereits die einleitende Videosequenz, in der Rémi augenscheinlich gefangen, unter Drogen gestellt und verhört wird. Wie es dazu kommen konnte, gilt es im Spiel herauszufinden. Während sich die ersten Schritte in Hadea noch wie ein Aufguss vom Survival-Horror-Abenteuer Alan Wake anfühlen, wandelt sich das Gameplay mit zunehmender Spielzeit eher in eine Mischung aus The Legend of Zelda, Demon’s Souls und Gothic, doch dazu später mehr. Uns soll es nur recht sein, fühlt sich diese Mixtur aus besagten Meilensteinen der Videospielgeschichte wirklich hervorragend an. Gepaart ist diese Zusammensetzung von Hell is Us mit einem ernsten, erwachsenen und nicht zuletzt düsteren Setting, das uns zeitlich in die frühen 1990er-Jahre versetzt und uns storytechnisch schlucken lässt.

Kreaturen aus der Hölle

An dieser Stelle müssen wir anmerken, dass Hadea nicht nur als Kriegsschauplatz herhält, denn das Land ist von einer weiteren Katastrophe gezeichnet. Mit der Ankunft von Rémi tauchen in Hadea auch böswillige Kreaturen auf, was die notleidende Bevölkerung zusätzlich belastet. Kurz nach Spielbeginn müssen wir in eine mittelalterliche Ruine hinabsteigen und treffen dort auf einen der sogenannten Hollow Walkers. Unempfindlich gegen Pistolenkugeln lernen wir schnell, dass wir nur mit Nahkampfwaffen eine Chance gegen das Übernatürliche haben. Mit der Zeit stehen uns in Hell is Us neben einem Schwert auch Äxte und Lanzen zur Verfügung, die je nach Gegnertyp mal mehr und mal weniger effektiv sind. Wir visieren wie in The Legend of Zelda einen Gegner an, weichen Angriffen aus oder blocken diese und schlagen im richtigen Moment zurück. Hierzu stehen uns überwiegend einfache Angriffe zur Verfügung, doch können wir eine Attacke vorbereiten, indem wir die Waffe aufladen. Peu à peu erlernen wir auch Skills, mit denen wir eine Drohne einsetzen können, um beispielsweise einen Hollow Walker abzulenken, während wir einen anderen bearbeiten. Manche Hollow Walkers sind auch mit einem oder mehreren symbiontartigen Hazes unterwegs, die ihren Wirt solange schützen, bis wir sie selbst aus dem Weg geräumt haben. Ganz schön anspruchsvoll!

Verzicht auf Hilfefunktionen

Neben den Kämpfen stehen Erkundungstouren in den zumeist überschaubaren, dafür aber fast schon labyrinthartigen Gebieten von Hell is Us an der Tagesordnung. Im Vergleich zu anderen Spielen funktioniert dies wesentlich immersiver, denn Entwicklerstudio Rogue Factor hat bewusst die Entscheidung getroffen, auf Funktionen wie eine Minimap oder Zielmarkierungen zu verzichten. Das heißt auch, dass wir beim Lösen von Rätseln die Umgebung gut im Blick haben sollten. Viele Rätsel setzen auf visuelle und teils sogar auditive Merkmale der Spielwelt, andere wiederum auf Texte, die es genau zu lesen gilt. Allzu große Kopfnüsse gibt es zwar nicht, aber zumindest Spieler, die nicht so viel Erfahrung mit Adventures gemacht haben, könnten hier und da vor einer kleinen Herausforderung stehen. Mit einem Augenzwinkern geben wir den Tipp, dass Stift und Papier unfassbar mächtige Werkzeuge sind. Während der Verzicht auf Hilfefunktionen bei anderen Titeln aufgrund ihrer generischen Ader tödlich wäre, passt die Entscheidung der Entwickler zu ihrem Werk wirklich gut. Schrittweise leben wir uns in der zerrütteten Spielwelt ein und prägen uns relativ leicht ein, wo sich welche Wahrzeichen befinden sind und in welcher Entfernung sie zueinander stehen. Laufwege fallen auch aufgrund der großzügig verteilten Kontrollpunkte in Hell is Us oftmals sehr kurz aus.

Gute Taten und ernste Präsentation

Mitunter liegt das auch daran, dass es einige Nebenaufgaben gibt, die wir durch Gespräche mit Nicht-Spieler-Charakteren oder rein zufällig durch das Lesen eines Dokuments starten. Erledigen wir diese als gute Taten bezeichneten Aufgaben, kann das im späteren Spielverlauf durchaus von Relevanz sein. Auch gefallen uns die bedacht geschriebenen wie übersetzten Dialoge des Spiels, zeugen sie doch sehr gut vom apokalyptischen Szenario von Hell is Us, das auch auf ernste Themen wie ethnische Abstammung eingeht. Schade finden wir jedoch, dass keine deutsche Synchronisation existiert. Dafür gibt es aber immerhin den Kanadier Elias Toufexis zu hören, der unter anderem Adam Jensen in Deus Ex: Mankind Divided sprach. Im Großen und Ganzen lässt sich das Action-Adventure gut bedienen, da es auf etablierte Genrekonventionen setzt. Beispielsweise müssen wir bei Rätseln Items an den richtigen Stellen in einen Mechanismus einfügen. Auch die Kämpfe gehen bis auf seltene Timingaussetzer locker von der Hand. Wer diese zu leicht oder zu schwierig findet, kann den dreistufigen Schwierigkeitsgrad jederzeit nach oben oder unten korrigieren. Grafisch sieht das Abenteuer ebenso schick aus und läuft auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) in höchsten Grafikeinstellungen in der Full-HD-Auflösung butterweich. Wer sich auf Hell is Us einlässt, wird so zwanzig bis dreißig Stunden lang wunderbar unterhalten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Hell is Us ist für mich tatsächlich eine kleine Überraschung geworden, habe ich im Vorfeld lediglich ein ganz passables Spiel der Machart wie in Demon’s Souls erwartet. Das Action-Adventure ist aber so viel mehr, denn es orientiert sich an weiteren großen Franchises wie The Legend of Zelda oder Gothic. Hinzu kommt, dass ich das Setting großartig finde, denn die Mischung aus osteuropäischer 1990er-Jahre-Ästhethik und teils mittelalterlicher Schauplätze geht für mich voll auf. Es macht Spaß, mich in die teils taktischen Kämpfe zu werfen, die Spielwelt nach audiovisuellen Merkmalen abzusuchen, Rätsel zu lösen und mich den motivierenden Nebenaufgaben zu stellen. Ebenfalls bin ich in der Ansicht, dass die Spielwelt mit verschiedenen Wahrzeichen und besonderen Charakteren detailliert gestaltet ist und trotz oder gerade wegen des labyrinthartigen Aufbaus im Gedächtnis bleibt. Generisch ist hier kaum etwas, weshalb es auch eine gute Idee seitens der Entwickler war, auf Hilfestellungen und Orientierungshilfen gänzlich zu verzichten. Ich kann das Spiel jedem Genrefan nur wärmstens empfehlen. Enttäuscht werdet ihr hier absolut nicht.

Vielen Dank an Nacon für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Hell is Us!

Review: Lady Snowblood [Neuedition] (Band 2)

Zwischen Februar 1972 und März 1973 veröffentlichte Shūei-sha in Japan die Manga-Reihe Shurayuki-hime. Mehr als dreißig Jahre später erschien das Werk als Lady Snowblood erstmals im deutschsprachigen Raum. 2017 wurde die Publikation als Neuedition veröffentlicht, von denen der zweite Band das ursprüngliche Ende der Reihe markiert. Die titelgebende Lady Snowblood alias Kashima Yuki ist während der Meiji-Zeit nach wie vor auf der Suche nach den Peinigern ihrer Mutter, die kurz nach Yukis Geburt verstarb. Von den vier Namen Kitahama Okono, Shōei Tokuichi, Takemura Banzō und Tsukamoto Ghishirō, die ihr seit ihrer Geburt indoktriniert wurden, sind bereits zwei aus dem Weg geräumt. Dementsprechend geht es in der zweiten Hälfte der ursprünglichen Geschichte aus den 1970er-Jahren um die letzten beiden Personen auf ihrer Todesliste. Allerdings gestaltet sich das Unterfangen schwieriger als gedacht, denn von diesen beiden Übeltätern fehlt jegliche Spur. Selbst gut vernetzte Ganoven wissen nicht, wie sie Yuki bei ihrer Rache unterstützen können. Da bekommt sie jedoch den Tipp, sich nach dem berühmten Autoren Miyahara Gaikotsu umzusehen. Der Plan lautet, mit seiner schriftstellerischen Ader Lady Snowblood in ganz Japan bekannt zu machen und so Takemura Banzō sowie Tsukamoto Ghishirō jeweils aus ihrem Versteck zu locken.

Ende einer Rachegeschichte

Daran ist deutlich zu erkennen, dass der zunächst zweiteilige Manga von Autor Koike Kazuo und Zeichner Kamimura Kazuo auf dem bestehenden Grundgerüst aufbaut. Es handelt sich in diesem Falle um eine schlichte Fortsetzung, die aber nur in wenigen Kapiteln tatsächlich mit der eigentlichen Rahmenhandlung zu tun hat. Stattdessen konzentriert sich das Duo in ihrem Werk auf den Ausbau der titelgebenden Handlungsfigur Lady Snowblood. Emanzipiert, zielgerichtet und gewissenhaft trotzt sie allen Herausforderungen, die ihr in den Weg gelegt werden. Ihr Einkommen sichert sie mit verschiedenen Auftragsmorden, um das Land vor schädlichen Elementen zu befreien. Wie schon im ersten Band ist der Tod der Feinde allerdings nicht immer das letzte Mittel, auch wenn dahingehend eine Zunahme zu verzeichnen ist. Nach wie vor ist Lady Snowblood eine Rachegeschichte – und als solche erfüllt die Story voll und ganz ihren Zweck. Nicht nur aufgrund des Inhalts, sondern auch aufgrund der Darstellung richtet sich das Werk von Koike und Kamimura an ein erwachsenes Publikum. Es fließt literweise Blut und Brutalitäten sind ungeschönt dargestellt. Freizügig sind hingegen die sexuellen Handlungen inszeniert, welche die Protagonistin und andere Figuren ausführen müssen oder sogar wollen. Die Geschichte kommt im zweiten Band wunderbar zu einem zufriedenstellenden Abschluss, was den erst 2006 veröffentlichten dritten Band womöglich überflüssig macht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Rachegeschichten können für den Leser meiner Meinung nach ein unfassbar befriedigendes Gefühl geben. Obwohl weder die Taten, die zur Rachegeschichte führen, noch die Reaktionen darauf gutzuheißen sind, können sie mit den richtigen inszenatorischen Elementen dennoch Zufriedenheit hervorrufen. Die Rachegeschichte in Lady Snowblood ist in meinen Augen jedoch lediglich Mittel zum Zweck. So geht es in den einzelnen Kapiteln mehr um die Tragik der Figur an sich. Die Handlung kommt nur schleppend voran, begeistert dann aber mit der einen oder anderen klugen Idee. Auch wenn ich mir gerade von der zweiten Storyhälfte durchaus mehr versprochen hätte, macht es mir auf vielen Seiten Spaß, mit der titelgebenden Protagonistin von einer Situation in die nächste zu schlittern. Aufgrund der flotten Erzählweise, der Meiji-Zeit als Setting und der in Gewalt getränkten wie freizügigen Darstellung ist somit auch der zweite Band der Reihe eine Empfehlung für erwachsene Manga-Fans. Ob der deutlich später veröffentlichte dritte Band aus dem Jahr 2006 am Gesamtbild kratzt, wird sich zeigen. Schlimm wäre es aber eher nicht, da der zweite Band von Lady Snowblood zumindest die grundlegende Handlung gut abschließt.

Vielen Dank an Carlsen Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Lady Snowblood [Neuedition] (Band 2)!

Review: Ninja Gaiden: Ragebound

Jahrelang liegt die Ninja-Gaiden-Reihe brach und auf einmal startet Lizenzgeber Koei Tecmo mit dem Remaster Ninja Gaiden 2 Black, der Neuentwicklung Ninja Gaiden 4 und nicht zuletzt dem von Retro-Titeln inspirierten Ninja Gaiden: Ragebound gleich eine Großoffensive.

Es ist kaum zu glauben, wie schnell manchmal doch die Zeit vergeht. Seit 1988 schnetzeln sich die Shinobi und Kunoichi rund um Hauptfigur Hayabusa Ryū durch die Ninja-Gaiden-Reihe. Während sich Ryū auf seinen nächsten persönlichen Rachefeldzug vorbereitet, schlüpfen wir in Ninja Gaiden: Ragebound hauptsächlich in die Rolle seines Lehrlings Kenji. Dieser muss das Dorf der Hayabusa vor Dämonen beschützen, während sein Meister aufgrund des Todes seines Vaters nach Amerika aufbricht. Soll heißen, dass Ninja Gaiden: Ragebound tatsächlich parallel zu den Ereignissen des ersten Serienteils spielt. Während seines Kampfes gegen die Dämonen trifft der Shinobi auf die Kunoichi Kumori, die ebenfalls in die Wirren des Dämonenangriffs hineingezogen wird. Einen Preis für die beste Story gewinnt zwar auch diese Episode nicht, doch gelingt es dem Spiel, das Ninja-Gaiden-Universum ein wenig besser zu beleuchten. Es sollte sich jedoch darauf eingestellt werden, dass die Dialoge kurz und knapp und wenig tiefgründig ausfallen. Oft kommen die Figuren direkt zur Sache, erzählen manchmal aber auch einen Stuss, bei dem wir uns nur an den Kopf fassen können. Schlimm ist das aber nicht, steht es doch charakteristisch für das Gameplay von ähnlichen Actionspielen aus den 1980er- und 1990er-Jahren und funktioniert daher in Ninja Gaiden: Ragebound.

Klassische Actionkost

Wie es sich für Spiele dieses Zeitraums gehört, spielen wir unsere Figuren aus der zweidimensionalen Seitenperspektive. Wir laufen also von links nach rechts und umgekehrt durch die Levels, hüpfen über Abgründe, klettern an Wänden hoch und halten uns an Decken fest. Währendessen bekommen wir es mit allerlei Gegnern zu tun, die auf uns zugeflogen kommen, auf uns am Boden mit ihren Nahkampfwaffen zustürmen oder in die Luft springen und uns im Fernkampf aufs Korn nehmen. Auf dem Bildschirm passiert viel. Es kommt aber so gut wie nie zu einem Übermaß an Gegnern, sodass jegliche Situation auf dem normalen Schwierigkeitsgrad gut zu meistern ist. Wer dennoch Probleme hat, kann im Optionsmenü in den Hilfemodus wechseln und Parameter wie die Spielgeschwindigkeit anpassen, um es sich ein wenig einfacher zu machen. Positiv finden wir, dass ungeübten Spielern so keine Wertungen kaputtgemacht oder Erfolge blockiert werden. Profis dürfen darüber lächeln und die Breitseite an Herausforderungen mit links hinter sich bringen. Um uns den Feinden zu erwehren, greifen wir mit Kenji auf ein Katana zurück, während Kumori das Werfen der wurfmesserartigen Kunai bevorzugt. Oft reicht ein Treffer aus – nur die dicken Brocken vertragen mehr. Mit dem temporär aufladbaren Spezialangriff sind aber auch diese eigentlich kein großes Problem.

Spielspaßfaktor im Retro-Gewand

Wirklich herausfordernd sind eigentlich nur die Bossgegner, bei denen wir uns erst einmal die Taktik anschauen sollten. Nach jedem gescheiterten Versuch werden wir ähnlich wie in Mega Man und Konsorten besser, weshalb wir nicht gleich die Flinte ins Korn werfen sollten. Von unseren auf diesem Weg angeeigneten Skills profitieren wir schließlich auch im restlichen Spielverlauf. Überall in der Welt von Ninja Gaiden: Ragebound verstecken sich zudem verschiedene Collectibles. Auch wenn es nicht nötig ist, die Sammelgegenstände zum Durchspielen allesamt aufzuklauben, können wir mit ihnen bestimmte Inhalte freischalten. Goldene Skarabäen nutzen wir beispielsweise im Laden, um Talismane zu erwerben. Diese bringen uns verschiedene Boni oder machen das Spiel unter Umständen sogar herausfordernder. Stolpern wir hingegen über die seltenen Schriftrollen, eröffnen sich uns Bonus-Levels. Es lohnt sich also, die Augen offenzuhalten. Wer aufmerksam durch das Spiel rennt, kann sich auch am feinen Pixel-Look ergötzen, der mit brennenden Dörfern, Wäldern mit riesigen Bäumen zum Erklimmen, mit Feinden vollgestopfte Höhlen, feuchte wie ungemütliche Kanalisationen, Baustellen mitten in der Stadt oder mit Fallen versehene Wolkenkratzer aufwartet. Auf die Ohren gibt es dabei einen tollen Soundtrack, der vor allem mit fernöstlicher und rockiger Musik für die passende Stimmung beim Schnetzeln durch Ninja Gaiden: Ragebound sorgt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Ninja Gaiden: Ragebound mag mit ein paar Stunden Einmalspielzeit vielleicht kein sonderlich langes Actionspiel sein. Auch in puncto Schwierigkeitsgrad habe ich bereits deutlich anspruchsvollere Werke erlebt. Trotzdem bin ich vom Spiel begeistert. Die Action ist durchweg unkompliziert und macht aufgrund der hervorragenden Spielbarkeit einfach nur Spaß. Gerade wenn ich ein Level auf der Suche nach verpassten Collectibles ein weiteres Mal angehe und bestimmte Gegnerpositionen gemerkt habe, merke ich, wie ich die Herausforderungen wie im Flow meistere. Nicht unschuldig daran ist die vortreffliche Steuerung per Controller. Mit einem vernünftigen Steuerkreuz, zwei Aktionsknöpfen und zwei Schultertasten geht ordentlich die Post ab. Hinzu kommen ein wunderbarer 16-Bit-Grafikstil und ein Soundtrack, der mit fernöstlichen wie rockigen Klängen aufwartet. Actionfreunde und vor allem Fans der Reihe sollten sich Ninja Gaiden: Ragebound, falls noch nicht geschehen, schleunigst zulegen!

Vielen Dank an Dotemu für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ninja Gaiden: Ragebound!

Review: Dragon Ball: Box 4 (Episoden 84–101)

Nicht immer ist das Leben gerecht. Diese Feststellung muss auch Protagonist Son Gokū nach seiner Teilnahme am 22. Tenkaichi Budōkai machen. Dieses große Kampfsportturnier steht in den achtzehn Episoden der vierten Serienbox auch in der Blu-ray-Fassung im Mittelpunkt.

Son Gokū hat in den vergangenen Episoden einiges erlebt. So hat er es mit der gesamten Red-Ribbon-Armee aufgenommen und schlussendlich besiegt. Nachdem es ihm gelungen ist, dem hinterhältigen Prinz Pirafu und seinen Schergen die letzte der titelgebenden Drachenkugeln abzunehmen, hat sich der Held dem alleinigen Training verschrieben. Nach langem wie hartem Training überall auf der Welt findet nach drei Jahren zur Freude aller Kampfsportler wieder das Tenkaichi Budōkai auf der Insel Papaya statt. Da darf Gokū natürlich nicht fehlen! In letzter Minute schafft er es, sich für das große Kampfsportturnier anzumelden. Ebenfalls mit dabei ist Jackie Chun, der Sieger des 21. großen Turniers, der damals gegen Gokū im Finale triumphiert hat. Was Gokū und seine Freunde nicht wissen, ist, dass hinter Jackie Chun eigentlich ihr Meister, der Herr der Schildkröten, steckt. Dieser trifft auf der Insel Papaya auf seinen engsten Rivalen, den Herrn der Kraniche. Dieser kämpft beim Turnier aber selbst nicht mit und lässt seine beiden Schüler Tenshinhan und Chaozu gegen die Schüler seines Erzrivalen antreten. Jedoch geht es den Schülern des Herrn der Kraniche nicht um Ehre und Ruhm, sondern einfach nur darum zu gewinnen und Überlegenheit zu demonstrieren. Das geht sogar so weit, dass die von ihrem Meister dazu getrieben werden, unfaire Maßnahmen zu ergreifen.

Freundschaft im Kampf

Obwohl sich am Ende doch wieder alle Charaktere in der einen oder anderen Form zusammenraufen und neue Freundschaften entstehen, müssen sich Gokū, Yamucha, Kuririn, Tenshinhan und Chaozu nach Abschluss des Turniers einen unerwarteten Ereignisses stellen, denn einer von ihnen ereilt nach dem Turnier ein grausames Schicksal. Umso beachtlicher ist es, dass in den achtzehn Episoden der vierten Serienbox das Thema Freundschaft eine Behandlung erfährt. Dragon Ball zeigt, wie einzelne Individuen zugleich Konkurrenten und Freunde sein können, wenn zum Beispiel im Turnierverlauf Gokū und Kuririn aufeinandertreffen. Des Weiteren appelliert Jackie Chun respektive Muten Rōshi immer wieder daran, dem Guten zu folgen und sich nicht dem schlechten und falschen Weg zu verschreiben, wie es Tenshinhan getan hat, der eine ähnliche Karriere einschlagen will wie Tao Paipai. Damit die unterschiedlichen Ansichten zum Ausdruck gebracht werden, giften sich die Kämpfer im Turnier nicht nur an, sondern lassen auch die Fäuste für sich sprechen. Während in den letzten Episoden größtenteils der Phantombildtrick und das Kamehameha zu sehen waren, kommen beim 22. Tenkaichi Budōkai viele neue Techniken zum Einsatz. Da werden unter anderem Geistesfähigkeiten freigesetzt, die in der Anime-Serie seit ihrem Debüt noch nicht zu sehen waren

Typischer Dragon-Ball-Humor

Ebenfalls mit dabei sind Lichtsalven, welche den Gegner blenden (oder auch nicht), oder zusätzliche Arme, die einem Charakter aus dem Rücken wachsen. Auch wird die Kampffläche mehrfach in Mitleidenschaft gezogen. All dies wird gepaart mit vielen witzigen Momenten. Vor allem von Muten Rōshis Haushälterin kommen auf ihre Kosten, denn diese packt nicht nur einmal ihre Maschinenpistole aus, um ihren Freunden die besten Plätze beim Turnier freizuhalten. Wie sich Jackie Chun als Muten Rōshi dem Herrn der Kraniche zu erkennen gibt, dürfte eigentlich schon jedem Kenner der Anime-Serie bewusst sein. Es ist gut, dass Toriyama Akira nicht versucht hat, in seinen Geschichten viel zu stark abgewandelte Humor-Elemente einzubauen, denn so zünden die Gags deutlich besser und fühlen sich nichtsdestotrotz jedes Mal frisch an. Im Gegensatz zur DVD-Fassung ist der Serie in der Blu-ray-Fassung ebenso eine gewisse Frische anzumerken. Zwar liegt das Bild altersbedingt nur im 4:3-Format vor und die Farben sind etwas blasser, doch ist alles gestochen scharf. Der Zeitgeist der späten 1980er-Jahre kommt ebenfalls zum Tragen. Obwohl achtzehn Episoden etwas wenig für eine Serienbox sind, ist die Aufteilung ziemlich gut gelungen, da das Ende der 101. Folge einen neuen Handlungsstrang einleitet, der zu noch heftigeren Auseinandersetzungen führt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 84 bis 101 der Serie): Kämpfe, die in nur zwei bis vier Episoden abgehandelt werden, kennen gerade Fans der Nachfolgeserie Dragon Ball Z fast gar nicht mehr. Bei Dragon Ball hat Toriyama Akira noch darauf geachtet, eine gewisse Ausgewogenheit zu demonstrieren. So hat es Son Gokū zwar nicht leicht, sich gegen seine Gegner zu behaupten, doch die Kämpfe sind auf ein gesundes Minimum reduziert und trotzdem bis zur letzten Minute spannend. Da vergehen die gerade einmal achtzehn Episoden dieser Serienbox wie im Flug, denn neben den Kämpfen sorgen die Charaktere wieder für jede Menge Lacher und tolle Geschichten, die nebenher erzählt werden. Dragon Ball ist und bleibt einer meiner liebsten Anime, die ich in meinem Leben bislang kennengelernt habe und wohl immer wieder einlegen kann. Obwohl ich die Story im Grunde auswendig kenne, bemerke ich dann und wann immer wieder kleine Details am Rande oder Informationen, die ich bislang noch nicht bewusst wahrgenommen habe. Dementsprechend kann ich auch die vierte Serienbox von Dragon Ball nur wärmstens empfehlen, denn langweilig ist Dragon Ball niemals.

Review: Kirby und das vergessene Land (Nintendo Switch 2 Edition) + Die Sternensplitterwelt

Anstatt die Nintendo Switch 2 von Beginn an regelmäßig mit neuen Spielen zu füttern, setzt Nintendo noch auf die Strategie, existierenden Switch-Titeln eine Nintendo Switch 2 Edition zu spendieren. Auch Kirby und das vergessene Land von 2022 erhält die Zweitverwertung.

Über das Vorgehen von Nintendo, bei der Switch 2 ausgesuchte Switch-Spiele erneut zu veröffentlichen, lässt sich streiten. Sicherlich wäre uns ein neuer Serienteil der Kirby-Reihe lieber gewesen, aber das ändert nichts daran, dass Kirby und das vergessene Land ein herausragender Platformer ist. Wer diesen noch nicht gespielt hat, sollte unbedingt direkt zur Nintendo-Switch-2-Fassung greifen, da es sich hierbei um die bestmögliche Version des Spiels handelt. Sowohl technisch als auch inhaltlich glänzt der Titel auf Nintendos zweiter Hybridkonsole. An der Story ist das aber noch nicht festzumachen, denn diese ist lediglich zweckmäßig. Auf Planet Pop, Kirbys Heimatwelt, scheint zunächst noch alles friedlich. Plötzlich ziehen am Firmament jedoch dunkle Wolken auf und ein sternförmiges grelles Loch saugt alles und jeden ein – inklusive dem Protagonisten des Spiels. Kurz darauf erwacht Kirby im titelgebenden vergessenen Land. Auch hier geht nicht alles mit rechten Dingen zu, denn die Waddle-Dee-Stadt wurde dem Erdboden gleichgemacht und die Bewohner von seltsamen Vögeln in Käfige gesteckt und verschleppt. Das können wir so natürlich nicht akzeptieren, übernehmen abermals die Rolle des rosafarbenen Edelknödels und machen uns in etlichen Spielstunden auf, um sowohl die entführten Waddle Dees als auch den verwüsteten Planeten Pop zu retten.

Genretypisches Gameplay

Kirby und das vergessene Land stellt auf der Switch und auf der Nachfolgekonsole eine kleine Besonderheit dar: Es ist nach wie vor der einzige Platformer des Franchises, in dem wir uns mit Kirby frei im dreidimensionalen Raum bewegen können. Zwar spielt auch Kirby 64: The Crystal Shards mit 3D-Elementen, doch die Bewegungsfreiheit des Switch-Spiels erreicht der Nintendo-64-Klassiker nicht. Unter anderem erkunden wir mit Kirby zahlreiche Ruinen wie ein Einkaufszentrum, gehen am Strand schwimmen, machen einen Freizeitpark unsicher oder tollen im Schnee herum. Die Bandbreite an abwechslungsreichen Umgebungen ist sehr wohl gegeben. Beim Gameplay konzentriert sich der Platformer auf genretypische Mechaniken. Wir laufen umher, hüpfen über Abgründe, lösen kleinere Rätsel und sammeln Collectibles ein. Hinzu kommen die für Kirby-Spiele gewohnten Funktionen. So kann Kirby Luft einsaugen und anhalten, um ballonartig über Abgründe zu schweben. Im Gegensatz zu seinen zweidimensionalen Abenteuern ist dies zeitlich aber nur begrenzt möglich. Einerseits können wir nicht mehr so viel an Höhe gewinnen und andererseits verlassen Kirby schon nach ein paar Sekunden die Kräfte. Unserer Meinung nach ist dies die richtige Entscheidung seitens der Entwickler bei HAL Laboratory gewesen, denn so erhöht sich der Anspruch deutlich.

Allround-Talent Kirby

Ebenfalls kann Kirby Gegner einsaugen und anschließend auf andere Feinde schießen. Spezielle Gegner verleihen der eponymen Knutschkugel jedoch besondere Fähigkeiten. Mit einer sogenannten Spezial-Power kann Kirby beispielsweise mit einem Schwert um sich schlagen, einen Bumerang in die Ferne schleudern, Feuerkugeln spucken oder einen Eishauch einsetzen. Dies funktioniert im dreidimensionalen Raum nach ein wenig Eingewöhnungszeit ziemlich gut, ist aber nie so präzise wie in den vorherigen Serienteilen. Nichtsdestotrotz erhöhen diese Spezialfähigkeiten den Abwechslungsreichtum von Kirby und das vergessene Land auch in der Nintendo Switch 2 Edition zusehends. Zuweilen müssen wir auch eine bestimmte Spezial-Power einsetzen, um ein Rätsel zu lösen. Wollen wir etwa die Lunte einer Kanone entzünden, müssen wir die dafür notwendige Energie erzeugen. Einen Holzpfahl im Boden können wir wiederum nur mit einem Hammerschlag in den Boden rammen. Brennende Blöcke wollen hingegen zunächst mit dem gegensätzlichen Element gelöscht werden. Langjährige Kirby-Fans kennen diese Aufgaben in- und auswendig, freuen sich aber über zwei neue Fähigkeiten, die mit dem Spiel hinzugekommen sind. Mit einem Bohrer können wir im Erdreich graben und als Entdecker mit einem Gewehr auf Zielscheiben oder Gegner feuern. Nette Sache!

Einmal vollstopfen, bitte!

Auch das Alleinstellungsmerkmal von Kirby und das vergessene Land ergänzt das Gameplay in puncto Level-Architektur und Rätsellösung wunderbar. Sehen wir in den einzelnen Levels Objekte, die besonders schimmern, sollten wir sie unbedingt einsaugen. Im sogenannten Vollstopf-Modus kriegt der kugelrunde Protagonist nämlich nichts mehr runter. Daraufhin ändert sich auch sein Erscheinungsbild. Ein Glück, dass die Knutschkugel sehr elastisch ist. Haben wir mit Kirby zum Beispiel ein Auto in den Mund gestopft, sieht er daraufhin nicht nur aus wie ein Kleinwagen, er kann zudem in der Spielwelt herumfahren. Auch hier zeigen die Entwickler Mut zur Kreativität, denn an anderer Stelle können wir als Rohr einen Abhang herunterrollen, mit einem Torbogen und der damit gespannten Haut durch die Lüfte fliegen oder gleich eine ganze Treppe von einem Ort zum anderen verfrachten. Hin und wieder ist es in solchen Momenten auch nötig, das Objekt wieder auszuspucken, mit einer Spezial-Power den Weg frei zu machen und anschließend wieder den Mampfvorgang zu starten. Zudem sollten wir auch mit offenen Augen durch die Welt rennen, denn ein paar Rätsel sind vielleicht nicht so eindeutig zu lösen, wie es zunächst scheint. Verlassen wir ein Segment des Levels, müssen wir es später nämlich wieder von Vorne starten, sollten wir ein Collectible verpasst haben.

Der Weg ist das Ziel

Schlimm ist Letzteres aber nicht wirklich, denn selbst wenn wir eine Stage noch einmal spielen müssen, wissen wir meist direkt, was getan werden muss. Wählen wir über die schön gestaltete Oberwelt einen Level erstmals aus, wissen wir eigentlich nur, dass wir den Level abschließen und die verschleppten Waddle Dees retten müssen. Zusätzliche Waddle Dees kehren in die Stadt zurück, wenn wir bestimmte Aufgaben erledigen. Diese sind zunächst nebulös, erschließen sich aber häufig durch Zufall. Haben wir einen Level abgeschlossen und wir haben eine Aufgabe nicht erfüllt, enthüllt uns das Spiel diese. Da wir beim erneuten Spielen zusätzliche Sternenmünzen sammeln können, die in der Waddle-Dee-Stadt für zusätzliche Items oder am Automaten für Sammelfiguren wie in Shenmue ausgegeben werden können, ist das nur halb so nervig. Zudem ist es auch nicht nötig, wirklich alle Waddle Dees zu sammeln. Dennoch sind am Ende einer Welt eine bestimmte Anzahl der knuddeligen Wesen notwendig, um den Weg zum Bossgegner frei zu machen. Hier kämpfen wir unter anderem gegen Abwandlungen bekannter Antagonisten aus der Kirby-Reihe. Aus dem baumartigen Whispy Woods wurde beispielsweise Tropic Woods gemacht – eine gigantische Palme. Gelungen ist, dass die Bossgegner deutlich mehr auf dem Kasten haben als ihre originalen Gegenstücke.

Definitive Version auf der Switch 2

Falls uns in Kirby und das vergessene Land eine Blaupause in die Hände fallen sollte, ist ein Gang zum handwerklich begabten Waddle Dee in der Stadt empfehlenswert. Mit Blaupausen und den in Bonus-Levels verdienten seltenen Steinen können wir unsere Fähigkeiten verbessern. Wollen wir also nicht nur Bomben werfen, sondern diese auch verketten können, um größeren Schaden anzurichten, so ist dies möglich. Damit senken wir zudem den Schwierigkeitsgrad ein wenig, denn manche Stellen fallen durchaus etwas knifflig aus. Trotz allem ist der Platformer gut spielbar und ist ebenso von Einsteigern schnell erlernt. Wie anfangs bereits erwähnt, raten wir auch an dieser Stelle noch einmal klar zur Nintendo-Switch-2-Ausgabe des Spiels. Diese bietet im Gegensatz zur Version für die erste Switch eine flüssige Framerate von sechzig Bildern pro Sekunde und kürzere Ladezeiten. Auch sind entfernte Objekte klarer zu erkennen, was die Immersion leicht erhöht. Allen voran bietet das Update mit der Sternensplitter-Welt noch zwölf zusätzliche Levels, die größtenteils auf bekannten Arealen aufbauen, aber dennoch eigenständig genug sind, um zu überzeugen. Die optionalen Levels sind im Übrigen in die Kampagne eingebettet. Immer dann, wenn wir eine Welt im Hauptspiel abschließen, können wir mit der Sternensplitter-Welt fortfahren. Für Kenner des Originals rechtfertigen die wenigen neuen Inhalte der Nintendo Switch 2 Edition von Kirby und das vergessene Land den erneuten Kauf zwar nicht, machen das Spiel allgemein betrachtet aber viel besser.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-2- und Switch-Version): Kirby und das vergessene Land habe ich schon bei der ersten Veröffentlichung auf der Switch gerne gespielt. Zwar gefallen mir die zweidimensionalen Platformer der Kirby-Reihe deutlich besser, aber ich kann nicht leugnen, dass auch dieses Werk von HAL Laboratory ein fantastisches Spiel ist. Viele Levels sind nicht nur kunterbunt und hübsch gestaltet, sie sind manchmal auch wahnsinnig kreativ und bieten einzigartige Gameplay-Elemente, die mit ihren Rätseln teils um eine bestimmte Spezial-Power aufgebaut sind. Außerdem erhöht der Einsatz des Vollstopf-Modus den Abwechslungsreichtum noch einmal um ein ganzes Stück. Gut gefallen mir auch die spannenden Bosskämpfe, die sich gerade auf der Switch 2 dank der sechzig Bilder pro Sekunde deutlich angenehmer spielen. Sie sind darüber hinaus fordernder als die Kämpfe in den zweidimensionalen Episoden. Schade finde ich aber, dass in der Nintendo-Switch-2-Fassung gerade einmal zwölf Levels hinzugekommen sind, die noch dazu auf bereits bekannten Stages aufbauen. Hier hatte ich mir im Vorfeld eine vollwertige Kampagne gewünscht. Bis auf den Umfang bin ich aber auch hier sehr zufrieden. Wer das Spiel noch nicht kennt, sollte es spätestens jetzt auf der Switch 2 nachholen. Kirby und das vergessene Land ist in meinen Augen ein herausragender Platformer, der in dieser definitiven Version selbst vergleichbare Videospiele wie Donkey Kong Bananza mit Leichtigkeit überflügelt.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Kirby und das vergessene Land (Nintendo Switch 2 Edition) + Die Sternensplitter-Welt!

Prime Time: Games-Einkäufe #11 (August 2025)

In den vergangenen zwei Monaten sind viele Videospiele erschienen. Allerdings kommen manche Titel auch erst mit Verspätung, Lieferverzögerungen oder aus anderen Gründen deutlich später in die Sammlung eines Videospielliebhabers. Auch unser Chefredakteur hat diese Erfahrung gemacht, weshalb ihr in dieser Ausgabe einige ältere Titel sehen werdet und auch Spiele, die längst vor ein paar Monaten erschienen sind, aber einfach nocht geliefert werden konnten. Viel Spaß mit unserer elften Ausgabe Games-Einkäufe!

Review: Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven (Nintendo Switch 2 Edition)

Ende Oktober 2024 erschien mit Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven die Neuauflage eines Rollenspielklassikers. Das zugänglichere 3D-Remake kam gut an, enttäuschte aber auf der technisch schwächeren Switch. Diesen Umstand behebt die Nintendo Switch 2 Edition.

In den späten 2010er- und frühen 2020er-Jahren gewann die SaGa-Reihe deutlich an Popularität, da Herausgeber Square Enix endlich ein Erbarmen mit Fans des Franchises außerhalb Japans hatte. Es ist schön, dass der japanische Konzern die älteren Serienteile verfügbar macht und sogar kreative Ideen in gänzlich neue Spiele steckt, die es aber nicht ganz mit den Klassikern aufnehmen können. Sonderlich zugänglich war die Reihe allerdings noch nie, was Square Enix in Zusammenarbeit mit Entwicklerstudio Xeen, das mit der Entwicklung von Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven beauftragt wurde, ändern möchte. Bei der Eröffnungssequenz des Spiels ist davon allerdings nicht viel zu spüren, wirkt die Inszenierung doch ähnlich rudimentär wie zum Beispiel beim ebenfalls von Xeen entwickelten Remake von Trials of Mana oder dem 2024 veröffentlichten Visions of Mana. Schlimm ist das aber nicht, da auch diese beiden Spiele trotz kleinerer Makel fantastische Werke sind. Viel eher ist die Zugänglichkeit daran auszumachen, dass wir beim Starten eines neuen Spiels einen Schwierigkeitsgrad auswählen können. Während die höchste Stufe die altbekannte SaGa-Erfahrung bieten soll, können wir auf der mittleren Stufe gemäßigten Herausforderungen begegnen. Ist uns das immer noch zu heftig, wechseln wir auf den niedrigsten Schwierigkeitsgrad. Wir finden das toll, denn so wird bei Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven niemand ausgeschlossen!

Vier Jahrhunderte einer Dynastie

Falls ihr bislang noch keinen Serienteil gespielt haben solltet, könnte das Mittelstück der Romancing-SaGa-Trilogie genau der richtige Einstiegspunkt sein. Ihr müsst euch auch keinerlei Sorgen darum machen, irgendetwas verpasst zu haben. Inhaltliche Bezüge zu vorherigen  Serienteilen gibt es in Romancing SaGa 2 nicht. Das Spiel steht vollkommen für sich. Lediglich Verknüpfungen im Gameplay sorgen für ein vertrautes Gefühl, sofern ihr ältere oder jüngere Episoden gespielt habt. Handlungstechnisch greift das Spiel die Errungenschaften sieben legendärer Helden auf, die einst die Welt vor dem Untergang bewahrt haben. Seither leben die Menschen im Kaiserreich Varennes in Frieden. Um kleinere Monsterhorden kümmert sich der Kaiser, im Remake wahlweise auch eine Kaiserin, höchstpersönlich mit seinem beziehungsweise ihrem Gefolge. Die Idylle in der Hauptstadt Avalon trübt, denn kurz nach Spielbeginn taucht einer der Heroen aus der Legende auf und tötet Victor, den Erstgeborenen des oder der Herrschenden. Wir schnappen uns unseren zweiten Sohn Gerard und schwören Rache. Allerdings verkörpern wir nicht nur die beiden Figuren und ihre Entourage, sondern erleben die Geschichte von Romancing SaGa 2 in einem Zeitraum von über vierhundert Jahren. Soll heißen, dass wir mehrere Generationen der Erblinie spielen, um mehr über den Sinneswandel der Helden zu erfahren und dem Kaiserreich schlussendlich den erhofften Frieden zu bringen.

Zugänglichkeit und Verständlichkeit

Wie im Original bekämpfen wir auch in Revenge of the Seven nicht nur die sieben Hauptfeinde, sondern verwalten nebenher auch das Imperium. Das heißt, dass die Kronen genannte Währung neben dem Erwerb von Waffen und Rüstungen ebenso für den Wohlstand des Reiches herhalten muss. Hinzu kommt, dass aufgrund der Jahrhunderte umfassenden Story viele Nebenfiguren auftauchen, die mal mehr und mal weniger stark beleuchtet sind. Ein Glück, dass Square Enix Zugänglichkeit auch in diesem Punkt großschreibt. Soll heißen, dass es für deutschsprachige Fans tatsächlich eine deutsche Lokalisation gibt. Damit sind Dialoge und Hinweistexte viel leichter nachvollziehbar. Haben wir wichtige Details zum Regelwerk verpasst oder wissen gerade nicht mehr unser aktuelles Auftragsziel, können wir im Menü einfach in den Tutorials oder in den Chroniken nachschlagen. Die deutschen Texte sind weitgehend gut geschrieben und verständlich. Perfekt ist das aber nicht, da wir nicht mit allen Figuren reden können und wenige Nicht-Spieler-Charaktere in automatisch dargestellten Textboxen vor sich herplappern, die zu schnell verschwinden. Schade ist auch, dass es keine deutsche Synchronisation gibt. Die Charaktere unterhalten sich in den Zwischensequenzen lediglich auf Englisch oder Japanisch. Während uns die japanische Synchronisation gefällt, passen die englischen Stimmen nicht immer zu den Figuren und fühlen sich übertrieben betont an.

Überarbeitetes Kampfsystem

Beim Kampfsystem von Revenge of the Seven haben die kreativen Köpfe um Produzent Tatsuke Shin’ichi allerdings eine kleine Änderung vorgenommen. Anstatt ähnlich wie bei Final Fantasy II zu Beginn jeder Runde Befehle für alle Helden einzugeben, sind diese wirklich erst dann am Zug, wenn es ihre Statuswerte zulassen. Nehmen Charaktere regelmäßig am Kampf teil, erhöhen sie dadurch mit der Zeit ihre Trefferpunkte und ihre Kampfpunkte. Außerdem verbessern sie ihren Umgang mit genutzten Waffen und Zaubersprüchen, was ebenso an besagte Final-Fantasy-Episode erinnert. Lassen wir den Kaiser respektive die Kaiserin also oft genug mit seinem oder ihrem Schwert angreifen, erhöhen wir damit nach einigen Kämpfen den Angriffswert im Umgang mit diesem Waffentyp. Nach jedem Kampf werden im Übrigen Trefferpunkte wieder aufgefüllt. Sobald diese im Kampf jedoch auf Null fallen, fällt die Lebenspunkteanzahl mit jeder Bewusstlosigkeit eines Charakters permanent um eins. Sobald ein Charakter keine Lebenspunkte mehr hat, stirbt er unwiderruflich. Im Gegensatz zur 2016 veröffentlichten Neuauflage können wir allerdings nicht mehr jederzeit speichern, was es leider ein wenig komplizierter macht, den Tod von liebgewonnenen Charakteren zu verhindern oder rückgängig zu machen. Wir können euch aber versichern, dass auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad dieser Fall wirklich nicht so häufig auftritt, wie es noch im Original vorgesehen war.

Aufpolierte Nintendo Switch 2 Edition

Bezüglich der Steuerung gibt es in unseren Augen nur zu beanstanden, dass Präventivangriffe auf Gegner etwas hakelig ausfallen, aber das ist schlussendlich nur eine Sache der Gewöhnung. Die restliche technische Gestaltung des Rollenspiels fällt deutlich gravierender ins Gewicht. Auch wenn Revenge of the Seven visuell nicht so herausragend ist, wie es die Serie eigentlich mal wieder verdient hätte, gefällt uns der markante Anime-Stil. Charaktere, Monster, Dungeons, Städte und Interieur besitzen allen Unkenrufen zum Trotz reichlich Charme. Zumindest auf der PlayStation 5, der Switch 2 und jedem halbwegs potenten PC verzaubert das Spiel regelrecht. Über die Version für die erste Switch können wir dies leider nicht sagen. So gibt es unschöne wie nervige Ladezeiten, plötzlich nachladende Texturen und unangenehm spürbare Framerate-Einbrüche an manchen Orten der Spielwelt und Teilen der Menüstruktur. Dies sind alles Punkte, welche die Nintendo Switch 2 Edition behebt. Für Besitzer der ursprünglichen Switch ist dies aber nur ein schwacher Trost. Da hilft es nur wenig, dass der Soundtrack von Itō Kenji in seinen Bann zieht und sowohl in der neu arrangierten Version als auch in der Super-Famicom-Fassung wählbar ist. Habt ihr Zugriff auf einen PC, eine PlayStation 5 oder eine Switch 2, so holt euch Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven lieber für diese Plattformen. Wer das Genre mag, kommt um das Remake des Klassikers nicht herum.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-, Switch-2- und der PC-Fassung): Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven ist grundsätzlich ein wunderbares Remake eines waschechten Klassikers geworden. Auch heute noch hebt sich das Spiel wunderbar von der Konkurrenz ab, denn die generationsübergreifende Erzählung ist etwas, was es in anderen Spielen seither nur sehr selten gab. Das Tolle am Remake ist jedoch, dass nahezu alle Kritikpunkte, die an der ursprünglichen Fassung oder der Neuauflage von 2016 vorgebracht werden könnten, quasi nicht mehr existent sind. Verständliche und nachschlagbare Erklärungen helfen Neulingen, sich im Kampfsystem zurechtzufinden – inklusive einer deutschen Übersetzung. Außerdem ist Revenge of the Seven wesentlich zugänglicher, was den Schwierigkeitsgrad angeht. Die fast schon als gnadenlos zu bezeichnenden Mechaniken bezüglich des Ablebens von Charakteren sind auf den unteren beiden Schwierigkeitsgraden deutlich entschärft und bieten damit einen wirklich tollen Einstieg in die Serie. Hinzu kommt ein angenehmer Grafikstil und wunderbare Musik aus der Feder von Komponist Itō Kenji. Einzig und allein die Technik der Version für die erste Switch könnte für den einen oder anderen Fan dann aber abschreckend wirken. Ladezeiten, nachladende Texturen und Framerate-Einbrüche stehen nicht gerade für eine optimierte Spielversion. Holt ihr euch den Titel jedoch für den PC, die Switch 2 oder die PlayStation 5, werdet ihr mit Sicherheit ein ähnlich tolles Abenteuer erleben können wie ich.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven!

Review: Mario Paint

Dass Nintendo nicht erst seit DS- und Wii-Zeiten an innovativen Videospielkonzepten gearbeitet hat, mag für den einen oder anderen sicherlich überraschend sein. Unter anderem gelang es dem japanischen Konzern bereits 1992 mit Mario Paint ganz neue Wege zu gehen.

Rückblickend betrachtet gibt es wohl kaum einen Sport oder Beruf, den Mario durch Spiele, Manga, Zeichentrickserien und Co noch nicht ausgeübt hat. Im Jahr 1992, und damit je nach Land noch relativ zu Beginn der Super-Nintendo-Ära, gesellte sich mit Mario Paint der Beruf des Künstlers dazu. Ausgeliefert in einer großen Spielverpackung lag der innovativen Software auch die Super-Nintendo-Maus bei, die zum Spielen zwingend notwendig ist. Einmal an das Super Nintendo Entertainment System angeknipst, startet das Spiel unverzüglich – schon auf dem Titelbildschirm können wir den Cursor bewegen und damit Quatsch anstellen, wenn wir die Buchstaben des Mario-Paint-Schriftzuges anklicken. Was genau passiert, solltet ihr aber lieber selbst ausprobieren, denn das Spiel lädt regelrecht zum Experimentieren ein. Die Software macht so mehr als deutlich, dass sie anders sein will als die Platformer, für die Super Mario und seine Freunde zum damaligen Zeitpunkt fast ausschließlich bekannt waren. Ebenfalls will sie nicht mit Bildbearbeitungsprogrammen und dergleichen in einen Topf geworfen werden, denn nach wie vor steht der spielerische Ansatz mit einem gewissen Lerneffekt im Mittelpunkt. In der Retrospektive fällt allerdings auf, dass es Mario Paint mit heutiger Software aufgrund seines marginalen Funktionsumfangs leider nicht ganz mithalten kann.

Mächtiges, aber limitiertes Werkzeug

Zu Beginn der 1990er-Jahre ist die durchaus rasante Entwicklung, die Videospielkonsolen- wie Computerhardware zumindest in den nächsten zwei Dekaden durchmachen mussten, aber noch nicht absehbar. Umso aufregender ist es, sich auf die mutmaßlich schwächere Software auch Jahrzehnte später einzulassen. Haben wir den Startbildschirm verlassen, landen wir auch schon auf der Arbeitsoberfläche, die im Grunde nichts weiter als eine weiße Leinwand ist. Ein primäres Ziel gibt es in Mario Paint nicht, denn in der Rolle des Malers haben wir in künstlerischer Hinsicht freie Bahn. Wir wählen aus einer Palette von fünfzehn Farben und über fünfundsiebzig Mustern, mit denen wir die Leinwand bekritzeln oder besprühen dürfen. Ebenfalls können wir abgeschlossene Räume zeichnen, die wir auf Maustastendruck einfärben. Während unsere Arbeiten bestenfalls als grausam zu bezeichnen sind, ist die Software für Menschen mit einer kreativen Ader dennoch ausreichend, um Kunstwerke wie in Art Academy: Atelier zu schaffen. Ein Blick ins Internet genügt, um zu sehen, welche hochwertigen Ergebnisse durch Mario Paint herauskommen können. Zum Glück bietet die Software auch ein paar Vorlagen. Hier können junge oder zumindest ungeeignete Künstler wie wir unter anderem einfach ein Motiv aus Super Mario World ausmalen und trotzdem ihren Spaß dabei haben.

Als die Bilder das Laufen lernten

Bis auf wenige Stellen kommt Mario Paint auch ohne Texte aus. Stattdessen setzt die Software auf eine Symbolik, die aber erst einmal durchschaut werden will. Ein Glück, dass mit einem Klick auf das Hunde-Symbol die letzte Funktion rückgängig gemacht wird – für mehr reichte die Hardware-Power des Super Nintendos offenbar nicht. Spielt ihr den Titel auf der Switch oder Switch 2 in der emulierten Fassung, könnt ihr die Software ja auch ganz einfach austricksen und zurückspulen, sollte der Notfall eintreten. Eine coole Möglichkeit von Mario Paint ist die Erstellung eines eigenen Stempels. Pixelgenau können wir bestimmen, wie dieser aussehen soll, bevor wir ihn auf der Leinwand unterbringen. Mario Paint ist jedoch nicht einfach nur eine Bildbearbeitungssoftware. Rudimentär eignet sich der Titel dazu, eigene Videoanimationen aufzunehmen, indem wir fast schon daumenkinoartig die einzelnen Bilder der Animation erstellen. Dies ist durchaus zeitaufwendig und wäre mit Hilfe moderner Software Jahrzehnte nach Release des Spiels sicherlich einfacher umsetzbar. Wir fragen uns aber, wo wohl denn der Spaß bliebe, wenn wir die Animationen nicht punktgenau ausarbeiten würden und der eingeschalteten Fahrstuhlmusik lauschen würden, die unaufhörlich im Hintergrund zu hören ist und für einen ähnlich hitverdächtigen Ohrwurm wie der Wii-Shop-Kanal sorgt.

Wunderbare Kompositionen

Apropos Musik: Eines der coolsten Features von Mario Paint dürfte das Ausarbeiten eigener Musikstücke sein. Auf einer Notenzeile ordnen wir mittels Mauszeiger verschiedene Symbole wie Marios Kopf, Supersterne, Feuerblumen, Flugzeuge, Schiffe oder Hunde und Katzen an. Jedes Icon macht ein anderes Geräusch, wodurch sich wirklich ganz verrückte Kompositionen erstellen lassen. Falls ihr das nicht glaubt, solltet ihr mal Videoplattformen wie Youtube aufsuchen, wo ihr viele Retro-Neuinterpretationen bekannter Musik findet, die mit Mario Paint erstellt worden sind. Musikalisch begabte Spieler dürften gerade in diesem Modus sehr viel Zeit verbringen – oder nicht zuletzt in einem Minispiel, in dem wir mit einer Fliegenklatsche garstige Insekten totschlagen. Hierbei sind dann auch wirklich sehr gute Reflexe gefragt, denn sobald wir nur kurz zögern, stechen die größeren Exemplare der Biester zu. Gerade bei diesem Minispiel fällt auf, dass ihr für die Maus unbedingt eine flache Oberfläche braucht. Während die Super-Nintendo-Fassung ohnehin mit einem Plastikmauspad ausgeliefert wurde, ist es bei der Version für die Switch ein wenig komplizierter. Auf der Switch brauchen wir zwingend eine USB-Maus und können das Spiel so nur im stationären Betrieb der Konsole angehen. Spielen wir es auf der Switch 2, so können wir auch einen Joy-Con 2 nutzen – aber dann lieber nicht auf dem Oberschenkel, sondern auch auf einer dafür vorgesehenen Oberfläche.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Online- und Super-Nintendo-Fassung): Mit Mario Paint hatte ich in meiner Kindheit und frühen Jugend sehr viel Spaß. Zwar habe ich mich aufgrund fehlender Geduld nie abgemüht, wirklich tolle Kunstwerke zu schaffen, aber ein wenig herumkritzeln, Animationen und Kompositionen entwerfen, hat mir trotz allem Freude bereitet. Da ich erst recht spät einen eigenen Computer hatte, war dies für mich die einzige Möglichkeit, digital kreativ zu werden. In der Nintendo-Switch-Online-Fassung hat der Titel nichts von seiner Faszination verloren, zumal ich auch ein absolut großer Fan des enthaltenen Minispiels bin. Insekten aus dem Verkehr zu räumen war noch nie so spaßig wie in Mario Paint. Heutzutage gibt es für Audio- und Bildbearbeitung sicherlich bessere Programme mit deutlich mehr Tiefgang und vielfältigen Funktionen, aber Mario Paint zeigt sehr gut, wie es Nintendo in den frühen 1990er-Jahren gelungen ist, Spielspaß mit Zugänglichkeit zu paaren. Wer eines der ersten „richtig innovativen“ Super-Nintendo-Spiele erleben will, kommt um Mario Paint definitiv nicht herum – und sei es auch nur, um das Minispiel auszuprobieren, das ich gar nicht oft genug erwähnen kann.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung von Nintendo Switch Online + Erweiterungspaket!

Preview: Pokémon-Legenden: Z-A

Im Gegensatz zur sinkenden Qualität der Pokémon-Reihe auf der Switch, die vor allem an technischen Problemen leidet, sticht das Spin-off Pokémon-Legenden: Arceus heraus. Jetzt will Entwicklerstudio Game Freak das Kunststück mit Pokémon-Legenden: Z-A wiederholen.

Es ist schon beachtlich, wenn ein Entwicklerstudio jahrelang an einem Rollenspiel werkelt, das auch noch exklusiv für ein Videospielsystem erscheint, und dann gerade in technischer Hinsicht derart enttäuscht, dass auch noch die Spielbarkeit darunter leidet. So geschah es zumindest bei Pokémon: Karmesin & Purpur, das unter heftigen Ruckeleinlagen und zuweilen Spielabstürzen leidet. Auch am Gameplay hat sich nur im Detail etwas getan. Dies ist insofern fragwürdig, da Nintendo mit Pokémon-Legenden: Arceus fast ein Jahr zuvor bereits gezeigt hat, in welche Richtung sich das Franchise entwickeln kann. So erhielt der Titel im Gegensatz zu den später veröffentlichten Hauptteilen etliche Traumwertungen seitens der Fachpresse. Auch für uns gehört das Spin-off zu den besten Pokémon-Spielen bislang, weshalb wir sehr gespannt auf Pokémon-Legenden: Z-A sind. Dieses Mal bekommen wir es aber nicht, wie wir im Vorfeld noch gemutmaßt haben, mit einem historischen Setting zu tun. Stattdessen bleiben wir in der Gegenwart. Genauer gesagt findet das ganze Geschehen in Illumina City statt; eine Stadt, die Fans aus den Nintendo-3DS-Klassikern Pokémon: X & Y kennen. Laut der Nintendo-Produktseite sind in Illumina City Stadtentwicklungspläne im Gange. Die Metropole soll sich zu einem Ort entwickeln, an dem Menschen und Pokémon in Harmonie leben können.

Licht und Schatten in Illumina City

Aus dem Ende Juli 2025 veröffentlichten Story-Trailer wissen wir bereits, dass eine entscheidende Rolle innerhalb dieser Stadtentwicklungspläne Team MZ einnimmt. Je nach Erscheinungsbild werden wir von den Figuren Alton oder Zita in die Gruppe aufgenommen. Wir gehen davon aus, dass diese und wohl auch weitere Charaktere innerhalb von Team MZ, wie die angehende Modedesignerin Kaylen oder Duro, eine Tänzerin in spe, eine Art Mentorenrolle einnehmen und uns an die Hand nehmen. Im Klinsch mit Team MZ liegt der Corrosio-Clan oder vielmehr dessen Anführer Ravan. Dessen Ziele sind uns bislang jedoch unbekannt. Wir glauben allerdings weniger an komplexe Pläne und können uns denken uns, dass hinter den Machenschaften des Syndikats klischeebehaftete Anstrengungen stecken. Stören würde es uns nicht, ist die Story in Pokémon-Spielen doch so gut wie immer Mittel zum Zweck. Das heißt, dass wir uns im Spiel wohl eher auf unser persönliches Ziel im Leben konzentrieren und die Handlung als schmuckes Beiwerk notgedrungen miterleben. So nehmen wir in Pokémon-Legenden: Z-A am fast schon titelgebenden Z-A Royale teil. Dies ist ein allnächtlicher Wettkampf, in dem wir gegen immer stärkere Trainer antreten. Hierzu soll übrigens auch Ravan gehören. Es würde uns nicht wundern, wenn dieser uns schon früh auf dem Kieker hat.

Um sich greifende Megamanie-Entwicklung

Zum Gameplay lässt sich sagen, dass das Spiel über einen Tag-und-Nacht-Zyklus verfügt, denn während das Z-A Royale nur nachts stattfindet und wir in diesem peu à peu die Rangleiter erklimmen, können wir tagsüber in Ruhe die Stadt erkunden, neue Taschenmonster fangen und in unser Team aufnehmen. Zu Beginn des Spiels wird uns daher mit Endivie, Karnimani oder Floink ein Starter-Pokémon an die Seite gestellt. Fragt uns bitte nicht, warum zwei dieser Wesen Starter-Pokémon der zweiten Generation und eines ein Starter-Pokémon der fünften Generation ist – dieses Mysterium haben wir selbst noch nicht durchblickt. Lassen wir unseren inneren Monk für den Moment einfach mal toben! Auch in Illumina City toben so einige Pokémon, denn in der Stadt greift die ominöse Megamanie-Entwicklung um sich. Pokémon durchlaufen aus keinem erklärbaren Grund die Mega-Entwicklung. Unsere Aufgabe in Pokémon-Legenden: Z-A besteht darin, diese Pokémon durch einen Kampf zu beruhigen. Es würde uns nicht überraschen, wenn das Corrosio-Syndikat mit seinen mafiösen Strukturen seine Finger im Spiel hat. In jedem Fall könnte es schwierig sein, sich dem Megamanie-Pokémon alleine zu stellen, weshalb im Trailer dazu geraten wird, ein Mitglied von Team MZ mit in den Kampf zu nehmen und die Bande zu den eigenen Pokémon ausreichend zu stärken.

Semi-rundenbasiertes Kampfsystem

Abseits der Kämpfe soll es in Illumina City aber auch genug zu tun geben. Dies fängt beim einfachen Stylen oder Entspannen mit den Pokémon an und endet in zahlreichen Nebenquests. Unter anderem helfen wir der Detektivin Matière bei ihren Fällen oder fangen möglichst viele Pokémon, um der Wissenschaftlerin Magnolia bei ihrer Forschung zu unterstützen. Als Belohnung wirken neue Items oder Attacken, die wir unseren Monstern beibringen können. Wir gehen davon aus, dass wir alleine mit den Nebenquests etliche Stunden zusätzlich zur Rahmenhandlung beschäftigt sind. Die größte Neuerung dürften jedoch die dynamischen Kämpfe sein, von denen wir uns auf der Gamescom 2025 in einer spielbaren Demoversion selbst überzeugen konnten. Nintendo behauptet, die Kämpfe würden in Echtzeit ablaufen. Tatsächlich ist es aber ein semi-rundenbasiertes Konzept. Attacken können nun nicht mehr nur begrenz oft eingesetzt werden, da das Spiel auf Aktionspunkte verzichtet. Stattdessen setzt ähnlich wie in Xenoblade Chronicles eine Abklingzeit ein, sodass wir ein und dieselbe Attacke nicht mehrfach hintereinander einsetzen können. Wir finden diese Veränderung super, da dies zusätzlich eine taktische Tiefe ins Spiel bringt. Sollten die Entwickler bis zum 16. Oktober 2025 auch das Balancing in den Griff bekommen, steht uns in Pokémon-Legenden: Z-A Großes bevor!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichten Videomaterial, der offiziellen Homepage und der Nintendo-Switch-2-Fassung): Auf Pokémon-Legenden: Z-A bin ich schon sehr gespannt, denn den Vorgänger Pokémon-Legenden: Arceus finde ich so gut, dass er zu meinen liebsten Pokémon-Spielen bisher gehört. Obwohl mir ein historisches Setting lieber gewesen wäre, habe ich mich mit Illumina City als Schauplatz bereits angefreundet. Die Stadt ist schön gestaltet und bietet mit einzigartigen Charakteren, zahlreichen Nebenquests und einigen zähmbaren Monstern sicherlich viel Abwechslung. Interessant finde ich auch den Ansatz, dass ich tagsüber die Stadt erkunden darf und mich in der Nacht am Z-A Royale versuchen darf. Sollte der Tag-und-Nacht-Wechsel dynamisch ablaufen, so werde ich bei der Abenddämmerung sicherlich ein Kribbeln in den Fingern verspüren. Das einzige, was mir Sorgen bereitet, ist die Story. Diese ist in den Spielen des Franchises meist nur schmuckes Beiwerk. Dabei würde ich mir so sehr wünschen, auch einmal handlungstechnisch richtig mitgerissen zu werden. Wie die Qualität der Geschichte am Ende ausfällt, werde ich wohl Mitte Oktober selbst erfahren können, denn dann wird Pokémon-Legenden: Z-A den Cartridge-Schacht meiner Nintendo Switch 2 nicht mehr so schnell verlassen.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Einladung zum Gamescom-Anspieltermin!

Preview: Metroid Prime 4: Beyond

Obwohl Kopfgeldjägerin Samus Aran zweifelsfrei zu den ikonischsten Science-Fiction-Helden gehört, wird sie nur alle Jubeljahre in ein neues Abenteuer geschickt. Metroid Prime 4: Beyond ist seit 2019 in Entwicklung – und soll noch im Laufe des Jahres 2025 erscheinen.

Auf der Gamescom 2025 hatten wir endlich die Gelegenheit, Metroid Prime 4: Beyond selbst anzuspielen. Während unseres Pressetermins konnten wir in den mutmaßlichen Prolog eintauchen, erste Gehversuche wagen und die Steuerung per Mausfunktion kennenlernen. Schon in den ersten Minuten zeigt das First-Person-Adventure, dass es nichts von der Faszination der vorherigen Serienteile verloren hat. Wir können uns im dreidimensionalen Raum frei bewegen, visieren Gegner per Lock-on-Funktion an und ballern drauflos. Ganz so actionreich wie die von uns gespielte Demoversion dürfte das fertige Produkt aber nicht ausfallen, denn die Reihe hat sich bislang immer über das Erkunden der Umgebung definiert. Mit dem bislang unbekannten Planeten Viewros ist zumindest schon ein weiterer Schauplatz bekannt. Viewros ist mit einem dichten Dschungel überzogen. Auf der offiziellen Nintendo-Produktseite spricht der Konzern von Steinsäulen und Ruinen, die es zu scannen und zu durchkämmen gilt. Hier sollen wir Hinweise finden, um wieder zurück nach Hause zu gelangen. Dies stellt uns unweigerlich die Frage, was genau nach dem Bosskampf am Ende der Demoversion passiert. Für uns liegt die Antwort klar auf der Hand: Samus verliert wie im ersten Metroid Prime einen Großteil ihrer Fähigkeiten und muss womöglich Ersatzteile für ihr Raumschiff finden.

Klassisches Gameplay

Große Experimente wagen die Entwickler der Retro Studios, von denen auch die Trilogie der Hauptteile stammt, ohnehin nicht. So verfügt Samus unter anderem über einen Doppelsprung, mit dem wir höher liegende Plattformen erreichen oder großflächigen Angriffen der Gegner ausweichen können. Ebenfalls kann sich die Kopfgeldjägerin in Metroid Prime 4: Beyond zusammenrollen, um kugelförmig enge Gänge zu durchrollen. An blockartigen Hindernissen ist es ihr so möglich, Bomben zu legen, um die Blöcke wegzusprengen. Auch kann sie unter großflächigen Feindattacken in dieser Form hindurchtauchen. Mit einfachen Schüssen und Raketen können wir hingegen bestimmte Türen öffnen. Es sind Features, die wir aus der Reihe quasi von Beginn an kennen. Eine Neuerfindung ist unserer Meinung nach ohnehin nicht nötig, haben solche Versuche dem Franchise bislang eher geschadet als gutgetan. Wir können uns zudem auch nicht vorstellen, dass diese charakteristischen Merkmale von Anfang bis Ende vorhanden sind. Ein anderes Szenario als jenes, in dem Samus nach dem Prolog ihre Fähigkeiten einbüßt und ihre Kräfte im Zuge der Erkundung von Viewros zwangsweise wiedererlangen muss, können wir uns nicht ausmalen. Das war früher stets motivierend. Dennoch vermissen wir in Metroid Prime 4: Beyond noch ein unverwechselbares Gameplay-Element.

Zickige Joy-Con-2-Maussteuerung

Dass Samus eine Charakterentwicklung durchführt, ist aber bereits aus der Demoversion ersichtlich. So gibt es zumindest Energie-Tanks, mit denen wir die Lebensenergie von Samus erweitern – gerade zu Beginn des Spiels dürfte solch eine Verbesserung wahre Wunder bewirken, da wir uns so vor der gefährlichen Fauna von Viewros gleich sicherer fühlen. Inwiefern dies auch auf den ominösen Kopfgeldjäger Sylux zutrifft, der aus bisher unbekannten Gründen sowohl mit der Galaktischen Föderation als auch Samus abrechnen will, steht noch in den Sternen. Ebenso wissen wir nicht, wie es um die Lamorn steht, bei denen es sich wohl um die ehemaligen Bewohner von Viewros handelt. Wir tendieren aber dazu, dass sie es als Kontrast zu Sylux eher gut mit Samus meinen. Gut meint es auch Nintendo mit den Spielern bei der Steuerungsauswahl, denn im fertigen Spiel sollen wir die Wahl haben, zwischen der klassischen Knöpfchensteuerung und der Joy-Con-2-Maussteuerung zu wechseln. Auf der Gamescom 2025 haben wir lediglich mit der Maussteuerung gespielt und sind nach einer Viertelstunde Spielzeit noch nicht sonderlich angetan. Die Bildschirmbewegung ruckelt etwas und die Aktionsknöpfe mit dem Daumen zu berühren, ist ein echter Krampf. Hier hoffen wir noch auf Besserung bis zum Release. Ein Datum ließ sich Nintendo im Gespräch leider nicht entlocken, wir rechnen aber frühestens mit einer Veröffentlichung im Dezember 2025.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichten Videomaterial, der offiziellen Homepage und der Nintendo-Switch-2-Version): Auf Metroid Prime 4: Beyond freue ich mich seit der Ankündigung sehr. Es ist schade, dass die Entwicklung offenbar problematisch verlief und einmal gänzlich neu gestartet werden musste. Was aus dem ursprünglichen Projekt noch übrig ist, kann ich nicht sagen. Das muss ich aber auch nicht, denn das, was ich gespielt und gesehen habe, macht mir viel Spaß und Lust auf mehr. Metroid Prime 4: Beyond fühlt sich an wie ein klassischer Serienvertreter, am ehesten natürlich wie die hochgelobte Metroid-Prime-Trilogie. Zumindest das Kampfsystem funktioniert mit der Lock-on-Funktion hervorragend. Ob auch der Erkundungsaspekt, auf den Nintendo bislang stets großen Wert gelegt hat, ebenso überzeugt, kann ich noch nicht final einschätzen. Allerdings gibt es bisher keinerlei Anzeichen, dass ich daran zweifeln sollte. Das bisherige Gameplay, bestehend aus Schusswechseln mit Gegnern, Öffnen von Türen und kugelartig durch Gänge rollen, funktioniert bestens. Nur mit der Joy-Con-2-Maussteuerung komme ich noch nicht wirklich klar, da das Verschieben des Bildschirmausschnitts zu ruckartig geschieht und ich es als zu krampfartig empfinde, die Aktionsknöpfe des für Mausverhältnisse zu schmalen Joy-Con 2 zu betätigen. Trotzdem bin ich sehr gespannt auf das fertige Produkt und hoffe, dass ich mir Metroid Prime 4: Beyond noch 2025 unter den Weihnachtsbaum legen kann.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Einladung zum Gamescom-Anspieltermin!

Preview: The Blood of Dawnwalker

Obwohl zu glauben wäre, dass Vampire und Co längst ausgelutscht seien, überraschen Film- wie Entwicklerstudios ständig mit neuen Reinkarnationen der Kreaturen der Nacht. Mit The Blood of Dawnwalker schlagen die Rebel Wolves genannten Entwickler narrative Wege ein.

Auf der Gamescom 2025 wurden wir für unseren Termin in einen Raum geführt, der zumindest den Anschein wecken sollte, dass wir uns in einer Kathedrale befinden. Soll heißen, dass wir es uns über eine halbe Stunde lang auf Holzbänken bequem machen mussten. Kirchgänger sind sicherlich daran gewöhnt, Atheisten oder Menschen, die den christlichen Gotteshäusern aus welchen Gründen auch immer eher fernbleiben, mussten sich mit den sich schnell einsetzenden Rückenschmerzen arrangieren. Das, was währenddessen auf dem Fernsehbildschirm präsentiert wurde, durfte diese Schmerzen aber schnell vergessen lassen. The Blood of Dawnwalker berichtet ähnlich wie The Witcher 3: Wild Hunt von einer ungerechten düsteren Welt. Angesiedelt im fiktiven Königreich Vale Sangora, das sich inmitten der Karpaten befindet und somit nicht von ungefähr eine Nähe zur rumänischen Folklore sucht, bekommen wir es mit moralischen Perspektiven, politischen Intrigen und nicht zuletzt mit den grauenerregenden Vampiren zu tun. Der Vampirfürst Brencis hat das Land unter seine Kontrolle gebracht und verlangt von den Menschen eine Blutsteuer. Mitten in diesem Wirrwarr muss der junge Krieger Coen ums Überleben kämpfen. Er und damit auch wir haben dreißig Tage Zeit, den Vampirfluch, unter dem seine Familie leidet, in The Blood of Dawnwalker aufzuheben.

Alternierende Erzählweise

Bevor der eine oder andere von euch die Hände über den Kopf schlägt, können wir Entwarnung geben. Die Zeit im Spiel rieselt nicht permanent in der Sanduhr herunter. Stattdessen ist ein Tag in mehrere Zeiteinheiten eingeteilt. Immer dann, wenn wir innerhalb einer Quest eine Entscheidung treffen müssen, kann dies dazu führen, das mal mehr und mal weniger Zeit vergeht. Ein wenig erinnert dies an das japanische Rollenspielmeisterwerk Persona 5 Royal, ist in diesem Falle aber durchaus kleinteiliger und für den womöglich europäisch geprägten Rollenspieler leichter verdaulich. Ob dies in The Blood of the Dawnwalker auch für das Gameplay zutrifft, ist wieder eine andere Frage. Coen steckt insofern in einem Dilemma, dass er selbst unter dem Vampirfluch leidet – zumindest nachts. Tagsüber kann er seine menschliche Gestalt aufrechterhalten. Dementsprechend verändert sich das Gameplay je nach Tageszeit und auch die Narration ist von Coens menschlicher wie vampirischer Form abhängig und nimmt zuweilen einen anderen Verlauf. Ob dies tatsächlich spürbare Konsequenzen hat, gerade zum Ende der Erzählung, lässt sich auch nach der Präsentation bei den Entwicklern auf der Gamescom 2025 nicht final einschätzen. Wir sind jedoch durchaus vom Gezeigten angetan, vor allem wie unterschiedlich sich die Lösung einer Quest im polnischen Rollenspiel gestaltet.

Tageszeitabhängige Vorgehensweise

In der uns vorgestellten Quest „A Monk and a Saint“ in The Blood of Dawnwalker müssen wir zunächst Informationen sammeln. Hierzu ist es notwendig, ein Buch in einer Bibliothek zu durchblättern. Während wir uns tagsüber durch Dialoge den Zugang zum Bücherhort beschaffen müssen, können wir nachts von unseren Vampirfähigkeiten Gebrauch machen. Dann laufen wir an Wänden hoch, springen über Dächer und steigen durch ein offenes Fenster im ersten Stock ein. Außerdem richtet sich die Art des Kampfes danach, welche Form wir gerade tageszeitbedingt angenommen haben. Als Vampir können wir die Krallen ausfahren und damit die Verteidigung der Gegner aufbrechen. Auch ist es möglich, mit den Beißern Blut aus den Adern unserer Opfer zu saugen. Im Gegensatz zu unserem Nosferatu-Verschnitt sind wir als Mensch nicht ganz so mächtig, doch können wir uns hier immerhin noch mit dem Schwert unseren Feinden entledigen. Angreifen, Ausweichen und Blocken ähnelt ein klein wenig dem Kampfsystem aus Kingdom Come: Deliverance, fühlt sich aber alleine schon durch die hier zum Einsatz kommende Third-Person-Perspektive beim bloßen Zusehen deutlich entspannter an. Wir werden die Entwicklung von The Blood of Dawnwalker mit Freude verfolgen, denn das, was wir in der Präsentation gesehen haben, gefällt uns schon jetzt außerordentlich gut!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der PC-Fassung): Mit The Blood of Dawnwalker schlagen die Entwickler von Rebel Wolves genau den richtigen Weg ein. So scheint die Spielwelt zwar überschaubar, aber dennoch groß genug, um sie zu erkunden. Ich muss mir auch keine Gedanken machen, dass zu viel Zeit verstreicht, um innerhalb von dreißig In-Game-Tagen den auf meiner Familie lastenden Vampirfluch zu brechen. Das Erkunden lässt die Zeit nicht verstreichen – lediglich bestimmte Story-Momente innerhalb der Quests sorgen dafür, wie sich die Erzählung in den nachfolgenden Spielstunden verändert. Unter anderem dürfte dies dazu führen, dass ich eine Aufgabe entweder tagsüber oder nachts angehen muss. Ich kann mir durchaus vorstellen, dass auch die hierbei getroffenen Entscheidungen reichlich Abwechslung mit sich bringen, sodass sich das Spielerlebnis bei jedem Spieldurchgang leicht bis stark verändern kann. Ebenfalls angetan bin ich vom Kampfsystem, das zwar dem aus Kingdom Come: Deliverance ähnelt, aber keinesfalls so schwerfällig wirkt. Mir ist es auch egal, ob Vampire von manch böser Stimme als ausgelutschtes Szenario beschimpft werden – mir gefällt das spätmittelalterliche Setting und die düstere Spielwelt. Erscheinen soll The Blood of Dawnwalker im Jahr 2026. Da bleibt nur zu hoffen, dass es nicht allzu spät im Jahr soweit sein wird!

Vielen Dank an Bandai Namco für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation!

Prime Time: Gamescom 2025 (Messerundgang)

Vorletztes Jahr haben wir mit unserem Messerundgang über die Gamescom 2023 eine alte Tradition wiederbelebt und diese letztes Jahr mit der Gamescom 2024 fortgeführt. Daran soll nicht gerüttelt werden, sodass wir auch in diesem Jahr auf der Messe unterwegs waren. Diesmal waren Axel und Eric wieder gemeinsam vor Ort und haben sich verschiedene Videospielneuheiten angeschaut. Eric hat es sich nicht nehmen lassen, sein Smartphone gezückt und dabei unkommentiert seine Eindrücke festgehalten. Falls ihr also nicht die Möglichkeit habt, persönlich nach Köln zu kommen, um über die Messe zu schlendern, könnt ihr euch einfach zurücklehnen und die Gamescom-Atmosphäre schnuppern – inklusive Lautstärkeregler. Viel Spaß beim Anschauen!

Preview: Kirby Air Riders

Obwohl der GameCube-Klassiker Kirby Air Ride aus dem Jahr 2003 eher mäßige Kritiken erfuhr, gab Nintendo mehr als zwanzig Jahre später eine Fortsetzung in Auftrag. Kirby Air Riders bietet reichlich Abwechslung und macht sogar Mario Kart World Konkurrenz.

In Nintendos Abstellkammer gibt es so einige Spiele, die nach einem Nachfolger schreien. Mit einer Fortsetzung zu Kirby Air Ride haben wohl nur die allerwenigsten gerechnet, die nach der Nintendo-Direct-Ausgabe vom 19. August 2025 aber sicherlich Feuer und Flamme sein dürften. Auch Takahashi Shinya, seines Zeichens Corporate Director bei Nintendo, und Mitsuhara Satoshi, der ehemalige Präsident von HAL Laboratory, teilen mit Sicherheit diesen Gefühlsausbruch – schließlich waren sie es, die an Director Sakurai Masahiro herangetreten sind. Schon vor Jahren hat sich dieser laut eigenen Aussagen an das Konzept des Spiels gewagt, war damals aber noch mit Download-Inhalten zu Super Smash Bros. Ultimate zeitlich eingespannt. Während der Präsentation war dem Japaner aber sichtlich anzusehen, dass er auf die Entwicklung von Kirby Air Riders große Lust verspürte. Eine satte Dreiviertelstunde hat er über den neuen Fun Racer gesprochen. Das grenzt schon an Wahnsinn, doch wer Sakurais Auftritte in den letzten Jahren verfolgt hat, dürfte wohl gar nichts anderes erwartet haben. In einem ausufernden Monolog, der nicht einmal von einem Off-Sprecher unterbrochen wurde, stellte er das Spiel derart detailliert vor, sodass wohl keine großen Fragen offen bleiben dürfen. Es ist an der Zeit, unsere Gedanken zu Kirby Air Riders zu sortieren und zu ordnen.

Reizüberflutende Rennen

Fangen wir mal mit den Modi von Kirby Air Riders an: Im Großen und Ganzen gibt es mit Air Ride und City Trial zwei elementare Spielvarianten. Zumindest lag der Schwerpunkt der Präsentation auf diesen beiden Spielmodi – ob der Titel noch weitere Abwandlungen enthält, werden wir spätestens zum Release erfahren, sofern Nintendo die Partykanone Sakurai nicht noch einmal vor die Kamera zerrt. Bei seiner Begeisterung hätten wir zumindest nichts dagegen. Jedenfalls handelt es sich bei dem Modus Air Ride um schlichte Rennen. Hier wählen wir zunächst eine Rennstrecke aus und anschließend den Fahrer, den sogenannten Rider. Im Weiteren steht es uns frei, ein als Maschine bezeichnetes Vehikel zu wählen. Darüber hinaus können wir die Regeln in diesem Modus anpassen. Beispielsweise können wir die Anzahl der Runden festlegen oder die allgemeine Spielgeschwindigkeit drosseln. Letzteres ist, so Sakurai, besonders für Einsteiger gedacht, die noch unerfahren im Genre sind oder zumindest den Vorgänger aus dem Jahr 2003 nicht gespielt haben. Schon während der Präsentation wird uns klar, dass auf dem Bildschirm sehr viel passiert, was wir bei der hohen Spielgeschwindigkeit von Kirby Air Riders gar nicht alles registrieren können. Reizüberflutung pur – wir hoffen sehr, dass die Action trotz allem gut lesbar ist und lang- wie kurzfristig nicht abschreckt.

Gleichberechtigte Rider mit individuellen Fähigkeiten

Positiv fällt uns ebenfalls auf, dass es sich bei den Rennen voraussichtlich allesamt um typische Rundrennen handelt. Damit stichelt der Japaner ein wenig gegen die direkte Konkurrenz, sind Rundrennen in Mario Kart World doch weitestgehend abstinent. Tatsächlich erwähnt er Mario Kart und vergleicht das Spiel sogar mit Nintendos Fun Racer, was er auch in der weiteren Präsentation weiter verdeutlicht. Trotzdem bieten beide Videospielserien entscheidende Unterschiede. Bei Kirby Air Riders laufen beispielsweise Gegner auf der Fahrbahn herum, die wir mit Kirby einsaugen können. Wie in den Platformern kopiert der Edelknödel beim Herunterschlucken deren Spezial-Power. Seine Rivalen wie Meta Knight, Koch Kawasaki, Waddle Doo, Knuckle Joe und Co verfügen ebenfalls über diese Fähigkeit, doch heißt es hier, dass sie die Gegner „einfangen“. Eine Spezial-Power ersetzt im Grunde ein Item aus Mario Kart und sorgt für zusätzliches Chaos auf der Strecke. Mit Bomben jagen wir unsere Mitfahrer in die Luft, als trällernder Popstar zertrümmern wir ihr Trommelfell und als Jet düsen wir nur so an ihnen vorbei. Es ist absolut fair, dass alle Figuren jede Spezial-Power nutzen können. Trotzdem verfügen alle Rider über individuelle Attribute und Fähigkeiten. König Dedede greift mit einem Hammer an, während der ulkige Gooey seine extralange Zunge zum Vorteil einsetzt.

Vielfältige, aber noch zu vage Vehikelvorstellung

Es ist allerdings nicht nur wichtig, für welchen Charakter wir uns in Kirby Air Riders entscheiden. Auch die Wahl des Fahrzeugs ist elementar, denn je nach Rider verändert sich nicht nur die Proportion der Maschine. Die Wahl hat ebenfalls Auswirkungen auf die Leistung. Es ist also wichtig, bedacht vorzugehen. Hier hoffen wir sehr, dass das Spiel diese veränderten Werte auch aufgeschlüsselt wiedergibt und sich nicht in Geheimniskrämerei verstrickt wie es Nintendo mit Mario Kart World versucht. Entschuldigt bitte den erneuten Seitenhieb! Optisch erinnern die Vehikel an verschiedene Objekte aus der Kirby-Reihe. Beispielsweise können wir auf einem Warp-Stern Platz nehmen, der ähnlich wie Kirby als Fahrer als ein gutes Allround-Vehikel fungiert. Andere Fahrzeuge setzen jedoch auf besondere Merkmale. Mit dem Flügel-Stern sollen wir am Boden nur träge manövrieren, während wir bei einem Sprung in den Luftraum deutlich besser agieren können. Dann gibt es noch Fahrzeuge, die nicht über dem Boden schweben wie etwa die aus F-Zero GX bekannten Gleiter – unter anderem können wir ein Wheelie-Bike steuern. Leider blieb Sakurai bei den Fahrzeugen noch vage, denn das Wheelie-Bike hebt sich laut der Nintendo-Direct-Präsentation von der Optik ab. Wir hoffen stark, dass Vor- und Nachteile ebenfalls säuberlich bei der Vehikelwahl aufgeführt werden.

Tempo, Tempo, Tempo!

Interessant ist jedoch, dass Kirby Air Riders optional über ein Schadensmodell verfügt. Das heißt in erster Linie, dass wir im Air-Ride-Modus Schaden nehmen, wenn unsere Rivalen Kleinholz aus uns machen wollen. Haben wir keine Energie mehr, scheiden wir aus dem Rennen aus. Keine Sorge: Wie schon gesagt, ist dieses Modell rein optional. Standardmäßig können Attacken nichts ausrichten. Außerdem sollen Angriffe auf die Kontrahenten nicht sonderlich viel Schaden ausrichten, damit das Spielziel, als Erster ins Ziel zu kommen, erhalten bleiben soll. Alles dreht sich um Geschwindigkeit, die wir auf unterschiedliche Art und Weise erreichen können. Entweder attackieren wir Gegner oder wir folgen ihnen auf ihrer Sternenspur, die sie hinterlassen – damit ist quasi der Windschatten gemeint, der eben nur um Kurven und längere Strecken anhält. So nehmen wir ständig an Geschwindigkeit zu. Ebenso wichtig ist es, dass wir regelmäßig unseren Turbo-Boost zünden, der sich immer wieder aufs Neue auflädt. Vor allem in engen Kurven ist dies spielentscheidend, da Kirby Air Riders hier ein wenig anders funktioniert. Wir können nämlich nur nach links oder rechts lenken. Beschleunigen geht abseits diverser Spezialfähigkeiten tatsächlich nur über den Turbo-Boost. Das ist im Rennspielgenre ungewohnt, puscht hier aber tatsächlich Können mehr als Glück. Gut so!

Spezial-Power als Mehrzweckwaffe

Weiterhin können wir Geschwindigkeit aufnehmen, indem wir über eine Rampe flitzen, in die Luft geschleudert werden und perfekt landen. Auch wenn wir keinen Bock auf eine bestimmte Spezial-Power haben, so können wir diese genau wie in den Platformern des Franchises einfach ausspucken und damit Gegner von der Rennstrecke pusten. Das erhöht unsere Geschwindigkeit ebenfalls. In puncto Steuerung ist das Spiel auch darüber hinaus sehr simpel, denn tatsächlich benötigen wir im laufenden Geschehen nur zwei Aktionsknöpfe. Einen zum Aktivieren des Boosts und den anderen zum Einsetzen etwaiger Spezialtechniken der Charaktere. Diese sind nicht mit der Spezial-Power zu verwechseln! Manche dieser Techniken erhöhen das Tempo und andere schlagen Kontrahenten aus dem Weg. Nettes Detail am Rande: Kirbys Spezialität hängt im Übrigen von der gewählten Farbe ab. Kunterbunt wird es auch bei den Rennpisten, denn mit den mit Blumen überzogenen Floria-Feldern, den mit Schätzen vollgestopften Kavernen, dem digitalen Cyberion-Highway, dem Herbstgebirge und einer Meereslandschaft verspricht das Spiel visuelle Abwechslung. Es bleibt zu hoffen, dass die Streckenvielfalt noch sehr viel mannigfacher ausfällt, denn ansonsten könnte der Air-Ride-Modus nicht sonderlich lange unterhalten und den Kürzeren zu Mario Kart und Co ziehen.

Chaos auf einer fliegenden Insel

Jetzt haben wir so viel zum Air-Ride-Modus zusammengefasst, doch haben wir noch kein Wort zum City-Trial-Modus fallen gelassen. Kirby Air Riders bietet diesbezüglich überraschend nur eine Karte, die dafür aber größer ausfällt als die Schauplätze im Vorgänger. Bei Celestia handelt es sich um eine fliegende Insel, die aber mit Wäldern, einem ganzen Stadtbezirk, Höhlen, einer unterirdischen Einkaufsmeile und weiteren Orten ähnlich wie die Strecken im Air-Ride-Modus visuell vielfältig ausfällt. Fünf Minuten können wir auf Celestia frei herumfahren. In dieser Zeit sammeln wir Symbole ein, welche unsere Attribute stärken. Auch hier gilt taktisches Vorgehen, denn wir sollten auf die Icons achten, damit wir die passenden Attribute verbessern. Es bringt beispielsweise kaum etwas, seine Geschwindigkeit zu erhöhen, wenn die Maschine am Ende zu schwer ist. Außerdem starten wir den Modus stets mit einem Kompakt-Stern, den wir aber durch ein anderes Fahrzeug austauschen können. Ebenfalls lässt sich ein Vehikel von den Rivalen stehlen, sollten wir so sehr danach trachten. Nach Ablauf der fünf Minuten, in denen auch einminütige Kurzrennen oder schlachtenähnliche Remmidemmi-Derbys auftreten, gar Meteoriten vom Himmel fallen oder Bossgegner auftauchen können, geht es dann ans Eingemachte, sodass wir gegen unsere Kontrahenten antreten.

Fairness für den Mehrspielermodus

Letzteres geschieht in Kirby Air Riders in sogenannten Stadien. In der Kirby-Schlacht müssen wir so viele Gegner wie möglich besiegen, während wir im Gleitsprung möglichst weit nach dem Sprung von einer Rampe zu kommen haben. Beim Zielsprung müssen wir hingegen Felder auf einer Tafel treffen, die eine bestimmte Punktzahl geben. Im Vollgas-Rennen kommt es ganz auf unser Tempo an, indem wir einfach nur geradeaus fahren. Beim Freien Fall zünden wir hingegen den Turbo, um schneller nach unten zu fallen. Mit dabei ist auch Formel Mampf – hier geht es einfach nur darum, so viel Essen wie nur möglich zu futtern. Letzteres erinnert ein wenig an das Gourmet Race aus Kirby Super Star Ultra. Online ist der Modus im Übrigen auf sechzehn Spieler ausgerichtet, während lokal immerhin noch acht menschliche Spieler mit ihrer Switch 2 teilnehmen dürfen. Fans mit eingeschränktem Internetzugang freuen sich darüber, dass sie auch gegen Computergegner antreten können. Die Stadien werden übrigens je nach Maschine vorgeschlagen, sodass es fairere Gewinnchancen gibt, was Sakurai bei der Produktion sehr wichtig war. Für die Entwicklung verantwortlich sind übrigens Bandai Namco und Sakurais Unternehmen Sora, die in dieser Konstellation auch schon an Super Smash Bros. for Nintendo 3DS & Wii U gearbeitet haben. Trotz diverser Unstimmigkeiten stehen die Chancen also gut, dass uns hier am 20. November 2025 eine Spielspaßgranate ins Haus steht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der Nintendo-Direct-Präsentation): Als kurzfristig eine Nintendo-Direct-Ausgabe angekündigt wurde, die sich nur um Kirby Air Riders drehen sollte, hätte ich nicht mit einem fünfundvierzigminütigen Dialog von Sakurai Masahiro gerechnet. Bis ins kleinste Detail hat er mit seinem typischen Charme das Spiel vorgestellt. Informationen über Informationen, die mein Gehirn zermartern – im positiven Sinne! Das Gameplay, das Sakurai vorgestellt hat, gefällt mir im jetzigen Zustand schon sehr gut. Es zeigt mir, dass es in dieser Welt noch Fun Racer gibt, die stärker auf Können als auf pures Glück setzen. Nachdem mich Mario Kart World nur so halb begeistert, habe ich auf Kirby Air Riders schon sehr viel mehr Lust. Es ist rasant, verlangt taktisches Überlegen und erwartet, dass ich in möglichst jeder Kurve zur richtigen Zeit den Turbo zünde, Gegner aus dem Weg räume und die Sternenspuren meiner Mitfahrer ausnutze, um an Tempo zu gewinnen. Klasse! Auch wenn ich mir noch nicht ganz sicher bin, ob mich das Spiel in puncto Umfang zufriedenstellen wird, kann ich den November schon alleine aufgrund der gebotenen Abwechslung kaum mehr erwarten. Ich will das Spiel endlich selbst ausprobieren!

Preview: Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles

Mehr als hartnäckig hielten sich seit Jahren die Gerüchte, dass ein Remaster, ein Remake oder eine schlichte Portierung zu Final Fantasy Tactics in der Mache ist. Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles soll ab dem 30. September 2025 den Klassiker endlich neu aufleben lassen.

Mit dem 1997 erstmals veröffentlichten Final Fantasy Tactics führte Square die einstige Rollenspielreihe nicht nur in das Genre der Strategie-Rollenspiele ein. Der inzwischen zu Square Enix fusionierte Konzern erschuf mit Ivalice auch eine Welt, die in weiteren Spielen des Franchises genutzt wurde. Wer beispielsweise Final Fantasy XII, die Crystal-Defenders-Episoden oder auch den PlayStation-Klassiker Vagrant Story gespielt hat, dürfte sich im Universum gleich heimisch fühlen. Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles, so der Name der Neuauflage des Strategie-Rollenspiels, erzählt die Geschichte zweier junger Männer. Ramza aus dem Rittergeschlecht Beoulve und Delita Heiral vom gemeinen Volk werden ein Jahr nach dem Ende des fünfzigjährigen Kriegs in einen neuen Konflikt gezogen. Der König ist verstorben und der erst zweijährige Prinz ungeeignet, um das Land zu führen. So bekämpfen sich Herzog Goltanna und Herzog Larg um die Vormundschaft des Erben. Als „schwarzer“ beziehungsweise „weißer Löwe“ bekannt, entbrennt um das Schicksal von Ivalice der so genannte Löwenkrieg. Kennt ihr das PlayStation-Portable-Update mit dem Zusatz War of the Lions aus dem Jahr 2007, habt ihr von diesem Krieg unweigerlich schon einmal gehört. Ulkig: Die Zusatzinhalte der PSP-Fassung sind im Remaster nicht enthalten, sodass es sich bei The Ivalice Chronicles um eine Spielversion handelt, die sich weitestgehend am Original orientiert.

Zwischen Nostalgie und Moderne

In puncto Gameplay unterscheiden sich die Versionen bis auf ergänzende Berufe bei den Charakteren und Co ohnehin nicht groß. Nacheinander ziehen wir unsere Figuren übers Schlachtfeld, sodass sie sich in kleineren und größeren Scharmützeln mit den gegnerischen Truppen anlegen. Dabei lassen wir Schwerter erklingen und entfesseln Zaubersprüche. Hier wird also alles geboten, um den Final-Fantasy-Fans ihre gewohnte Kost zu bieten. Wer das Spiel nicht kennt, kann es am ehesten mit Tactics Ogre von 1995 vergleichen, das im Jahr 2022 ebenfalls eine Neuauflage erhielt. Hinzu kommt eine Story, die politisch ausfällt und den Konflikt umso spannender macht. Wem die überarbeiteten Grafiken von Final Fantasy Tactics nicht gefallen, wird in The Ivalice Chronicles die Option haben, zur klassischen Version zu wechseln. Diese bietet größtenteils den Charme der PlayStation-Optik, kommt aber ohne Sprachausgabe aus. In der erweiterten Version ist das Spiel laut Trailer-Angaben vertont, was insbesondere unter dem Aspekt zusätzlicher Dialoge interessant ist. Auch bietet die erweiterte Version überarbeitete Bildschirmanzeigen, sodass wir stets sehen können, welche Spielfigur als nächstes am Zug ist. Daher gehen wir davon aus, dass die klassische Variante eher für Nostalgiker gedacht ist, während alle Neulinge direkt die erweiterte Fassung spielen dürften. Käufer der Switch-Version können das Spiel darüber hinaus kostenlos auf die Switch-2-Variante updaten. Nett!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichten Bild- und Videomaterial): Mit der Final-Fantasy-Tactics-Reihe habe ich bisher kaum Berührungspunkte gehabt. Neben Final Fantasy Tactics Advance habe ich keinen Serienteil bislang gespielt. Ich freue mich aber sehr darüber, dass ich das Debüt der Reihe mit Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles endlich nachholen kann. Beim Betrachten des Bild- und Videomaterials fällt auf, dass mich hier gewohnte Genrekost erwartet, auf die ich aber richtig Bock habe. Obwohl ich es schade finde, dass die zusätzlichen Inhalte der erweiterten PlayStation-Portable-Variante fehlen, gefällt mir, dass zumindest an den Bildschirmanzeigen geschraubt wurde. So fällt es deutlich leichter abzuschätzen, welche Spielfigur als nächstes dran ist – das erhöht den taktischen Anspruch in meinen Augen enorm. Auch zusätzliche Dialoge, eine Sprachausgabe und nicht zuletzt überarbeitete Grafiken kommen dem Spiel zugute. Ich freue mich schon sehr auf Ende September, denn ich kann es kaum erwarten, den Kampf um das Schicksal von Ivalice auszutragen.

Review: Architect Life: A House Design Simulator

Häuser konstruieren und mit einer Inneneinrichtung versehen klappt nicht nur in Lebenssimulationen wie Die Sims oder Inzoi. Mit Architect Life: A House Design Simulator konzentriert sich der französische Entwickler Shine Research aber lediglich auf dieses eine Spielelement.

Falls ihr schon einmal selbst ein Haus gebaut haben solltet oder zumindest halbwegs eng mit dem Architekten zusammengearbeitet habt, dann dürftet ihr verschiedene Herausforderungen bereits kennen. Architect Life simuliert zwar nicht jeden Aspekt der Herangehensweise, weil diese vermutlich viel zu kleinteilig und uninteressant ausfallen dürfte, aber es rückt in vereinfachter Form die elementaren Kniffe in den Mittelpunkt. Während wir in den Grundlagen eine seichte Einführung bekommen und diese in zusätzlichen wie optionalen Lerneinheiten vertiefen können, geht es in der Karriere oder im freien Spiel ans Eingemachte. Beide Modi stellen den Kern des Spiels dar und verlangen von uns das erlernte und bestenfalls gefestigte Wissen ab. Während wir in der Karriere verschiedene Szenarien vorgesetzt bekommen, in denen etwa Paare oder Familien ein für ihre Bedürfnisse maßgeschneidertes Haus benötigen, dürfen wir im freien Spiel hingegen nach Gutdünken das Haus unserer Träume entwerfen. Wir beginnen in beiden Fällen damit, modellartig einen Grundriss auszutüfteln und die Räume quadratmetergenau festzulegen, indem wir Außen- und Trennwände anlegen. Daraufhin folgen Bodenbelag, Tapeten, Türen und Fenster. Auch an Heizungen und Klimaanlagen sollten wir denken. So führt uns Architect Life peu à peu und recht angenehm von einer Baustelle zur nächsten.

Überschaubare Innenausstattung

Spielen wir in der Karriere, müssen wir neben den Zielvorgaben auch unser Budget im Auge behalten. Unsere Kunden haben in der Regel nur begrenzte finanzielle Mittel, sodass wir uns ihrem Geldbeutel anpassen sollten, um Erfolg zu haben. Steht das Gemäuer, das auch mehrere Stockwerke umfassen kann, kümmern wir uns um die Inneneinrichtung. Hier fällt uns allerdings auf, dass die Menüstruktur arg verschachtelt ist und nicht alle Gegenstände einer Kategorie auch wirklich dort zu finden sind, wo wir sie vermuten. Beispielsweise sind Luxusgegenstände wie Fernsehgeräte oder Spülmaschinen in Architect Life im Komfortbereich untergebracht. Ebenfalls ist auffällig, dass es nur ein recht überschaubares Sortiment einer Möbelstückart gibt. Dies erinnert ein wenig an Die Sims, denn in jener Reihe war die Auswahl im Seriendebüt ebenfalls arg begrenzt. Hier bleibt zu hoffen, dass Entwicklerstudio Shine Research den Umfang des Spiels mit der Zeit noch erhöht und nicht alle Gegenstände über kostenpflichtige Zusatzinhalte verhökert. Das stand schon Konkurrent Electronic Arts nicht gut und würde bei einem „kleineren“ Publisher wie Nacon nicht viel besser aussehen. Trotzdem macht es sehr viel Spaß, das Haus nach und nach mit einer Innenausstattung zu versehen, sodass sich das Gebäude mit der Zeit mit Leben füllt, obwohl dort gar kein Leben zu sehen ist.

Vom Modell zur Umsetzung

Haben wir Wohnzimmer, Küche, Bad, Schlafzimmer und Co eingerichtet und zur besseren Übersicht auch so benannt, packen wir in Architect Life ein Dach aufs Haus. Anschließend kümmern wir uns um den Garten und sorgen dafür, dass die neuen Bewohner auch direkt im Grünen leben können. Danach ist aber noch lange nicht Schluss, denn damit unser Modell auch errichtet werden kann, müssen wir noch verschiedene Unternehmen beauftragen, die sich in Sorgfältigkeit und Arbeitstempo unterscheiden. Noch dazu treten während des Baus unvorhersehbare Ereignisse ein. Stürme oder Lieferengpässe beim Zement sorgen dafür, dass wir höhere Kosten oder eine längere Bauzeit in Kauf nehmen müssen. Ist das Haus gebaut, dürfen wir sogar einen eigenen Rundgang wagen. Erreichen wir am Ende eine gute Bewertung, können wir das dann noch vorhandene Restbudget in die eigene Tasche stecken und unser virtuelles Büro umdekorieren. Nett, aber nicht spielentscheidend. Grafisch geht der Titel durchaus in Ordnung und läuft auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) auf sehr hohen Grafikeintellungen flüssig. Problematisch ist nur die etwas hakelige Steuerung und die weniger aufgeräumten Menüstrukturen. Wer keine Lust auf Lebenssimulationen hat und nur bauen will, wird mit Architect Life dennoch glücklich.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Egal ob es nun in Aufbauspielen oder Lebenssimulationen der Fall ist; sobald ich ein Haus errichten und es bestenfalls sogar selbst einrichten darf, kann ich mich richtig austoben. Mir macht es Spaß, meiner kreativen Ader auch in Architect Life freien Lauf zu lassen. Zwar bietet das Spiel nicht alle Funktionen, die ich mir im Vorfeld erhofft habe, aber dennoch komme ich mit den überschaubaren Optionen zurecht. Grundriss festlegen, Trennwände ziehen und die Räume möblieren, lenkt mich aufgrund des entschleunigten Spielprinzips richtig gut vom Alltag ab. Schade finde ich nur, dass es recht wenige Varianten eines Möbelstücks gibt, was meine Kreativität unschön eingrenzt. Auch ist es bedauerlich, dass die Menüstrukturen nicht aufgeräumter sind, obwohl der Titel von der Designphilosophie her minimalistisch anmutet. Es bleibt zu hoffen, dass das Spiel in Zukunft noch das eine oder andere Update erhält, damit Hobby-Innenausstatter noch deutlich mehr auf ihre Kosten kommen. Wer das Spielprinzip mag und auf den Aspekt des Lebenssimulation wie in Die Sims oder Inzoi verzichten kann und es beim Spielen eher ruhig mag, darf Architect Life: A House Design Simulator ruhig guten Gewissens eine Chance geben.

Vielen Dank an Nacon für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Architect Life: A House Design Simulator!

Review: Mario Smash Football

Allround-Talent Super Mario hat sich schon in etlichen Disziplinen und Sportarten mit seinen Freunden und Feinden gemessen. 2005 kam durch den GameCube-Titel Mario Smash Football auch Fußball hinzu. Seit Juli 2025 befindet das Spiel im Online-Katalog der Switch 2.

Obwohl die Sportart Fußball in Nordamerika nicht sonderlich populär ist, hat sich das Arcade-Fußballspiel Mario Smash Football alias Super Mario Strikers in den 2000er-Jahren dort mit Abstand zu Europa und Japan am besten verkauft. Trotzdem hat das Spiel bis heute eine treue Fangemeinde, zumal es mit dem 2007 veröffentlichten Mario Strikers Charged Football und Mario Strikers: Battle League Football aus dem Jahr 2022 gerade einmal zwei Nachfolger gibt. Da ist es eine willkommene Wohltat, dass sich Nintendo an den Ursprung der Reihe erinnert und ihn Fans auf der ganzen Welt zugänglich macht. Wie es für Sportspiele im Super-Mario-Universum gewohnt ist, imitiert der Titel nicht die offiziellen Fußballregeln und lässt stattdessen Freiraum für einfache Mechaniken. So wählen wir uns vor einem Match einen Mannschaftskapitän aus, bei dem es sich um bekannte Figuren wie den titelgebenden Mario, Dinosaurier Yoshi oder Gorilla Donkey Kong handelt. Anschließend wählen wir uns drei zusätzliche Spieler aus, die etwa aus den pilzköpfigen Toads oder den schildkrötenartigen Koopas bestehen. Zu guter Letzt gibt es für jede Mannschaft noch einen Kritter, humanoide Reptilien, die als Torwart fungieren. Wie ihr seht, ist die Mannschaftsgröße in Mario Smash Football sehr überschaubar. Auch an anderen Stellen wirkt im Spiel alles recht komprimiert.

Reduziertes Regelwerk

Fußballkenner dürften ebenfalls feststellen, dass das Feld nicht über die verhältnismäßig riesige Rasenfläche wie ein echtes Fußballstadion verfügt. Es passt sich der Mannschaftsgröße an. Auch die Spielzeit entspricht nicht den neunzig Minuten, die zu erwarten wären. Stattdessen sind fünf Minuten für das Match voreingestellt. Auf Wunsch können wir dieses in manchen Modi aber auch verkürzen oder bis zu fünfzehn Minuten verlängern – je nachdem, wie intensiv wir es mögen. Versichern können wir euch aber, dass sich fünf Minuten in Mario Smash Football gerade zu Beginn sehr lang anfühlen können. Da es die künstliche Intelligenz je nach Schwierigkeitsgrad vehement auf Torschüsse abgesehen hat, müssen wir unsere Verteidigung stets aufrechterhalten. Trotzdem nutzen wir Lücken in der Verteidigung des Gegners aus, damit wir den Ball zwischen den Spielern hin und her kicken. Sobald der gegnerische Torwart nicht aufpasst oder sogar kurzzeitig paralysiert ist, nutzen wir die Gelegenheit, um Tore zu schießen. Hierzu gibt es verschiedene Möglichkeiten: Neben dem beschriebenen Traumschuss können wir Torschüsse auch aufladen, womit sich die Wahrscheinlichkeit eines Treffers erhöht. Es wäre aber genauso gut möglich, mit dem Mannschaftskapitän einen Spezialschuss aufzuladen, der jedoch gutes Timing an zwei Stellen benötigt. Riskant!

Typischer Super-Mario-Wahnsinn

Trotz allem sind es genau solche Feinheiten, die Mario Smash Football richtig gut machen. Ist ein solcher Spezialschuss erfolgreich, erhalten wir nämlich gleich zwei Punkte. Gerade wenn die Punkte während eines Turniers auf einer Tabelle addiert werden, zahlt sich dies mitunter aus. Dennoch profitieren wir selbstverständlich auch nach dem Knock-out-System von zusätzlichen Punkten. Ergänzt wird der ganze Irrsinn von Items, die wir erhalten, wenn wir Schüsse aufladen – oder eine Blutgrätsche von einem Gegner kassieren. Dieselben Regeln gelten natürlich auch umgekehrt. So flitzen dann und wann auch mal blaue Koopa-Panzer übers Feld, die Spieler vereisen und damit kurzzeitig außer Gefecht setzen können. Auch Bananenschalen zum Ausrutschen und tollwütige Kettenhunde sind hier an der Tagesordnung. Haben wir auf solchen Firlefanz keine Lust, können wir diese bei den normalen Matches aber auch abstellen. Dann zählt wirkliches Können! Ein großer Vorteil von Mario Smash Football ist im Gegensatz zum aktuellen Serienteil Mario Strikers: Battle League Football die geringe Einstiegshürde. Sobald wir ein oder zwei Matches gespielt haben, haben wir sowohl die Regeln als auch die Steuerung verinnerlicht. Entwicklerstudio Next Level Games hat alles darin gesetzt, das Spiel einfach und zugänglich zu gestalten, was wir für sehr, sehr begrüßenswert halten.

Schwächen im Arcade-Fußball

Bedientechnisch ist das Spiel allerdings nicht über alle Zweifel erhaben. Zwar ist die Steuerung weitgehend präzise und direkt, aber die Übersicht kann mitunter schwerfallen. Gerade wenn der Fußball schnell in einer der vier Ecken des Spielfeldes etliche Male hin und her gepasst wird und es dabei mehrere Wechsel zwischen beiden Mannschaften hintereinander gibt, fällt es uns schwierig, das Geschehen genau im Auge zu behalten. Ebenfalls fühlt es sich in Mario Smash Football nicht immer richtig an, wenn wir zwischen den Spielern wechseln. Der aktuell von uns kontrollierte Spieler wird zwar mit einer Ziffer hervorgehoben, doch wann wir genau zu welchem Spieler wechseln können und auch den Spieler wählen, den wir benötigen, ist nie wirklich klar. Dies mag vielleicht der Zeit und der damaligen Erfahrung des Entwicklerstudios geschuldet sein, aber unschön ist es dennoch. Grafisch können die Spieler und die Animationen mit einem seichten Comic-Stil, wie wir ihn aus Super Mario Sunshine kennen, punkten. Ernüchternd ist hingegen das Publikum im Stadion, denn dieses besteht lediglich aus zweidimensionalen Charaktermodellen. Musikalisch gibt es zudem überwiegend Gegröle und Gekreische zu hören, was die Stadionatmosphäre aber zumindest aufwertet. Wer Lust auf ein simples Arcade-Fußballspiel hat, kann mit Mario Smash Football also nichts falsch machen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nitendo-Switch-2-Online-Fassung): Wie gemeinhin bekannt ist, kann ich mit Fußball nicht wirklich etwas anfangen. Weder im echten Leben noch in digitaler Form kann ich den Reiz an dieser Sportart verstehen. Ausnahmen mache ich nur dann, wenn sich der Sport durch verschiedene Merkmale vom realen Pendant abhebt. Mario Smash Football fällt genau in diese Sparte. Mit Mario und Co sause ich übers Feld, grätsche meinen Gegnern in die Beine, klaue den Ball, passe ihn hin und her, lade ihn auf, sammle dabei ein paar Items, sorge für Chaos auf dem Feld und schieße ein Tor nach dem anderen. Das macht sowohl alleine als auch mit Freunden vor dem Bildschirm sehr viel Spaß. Schade finde ich jedoch, dass die Bedienung und die Übersicht nicht über alle Zweifel erhaben sind. Mir ist oft nicht ganz klar, zu welchem Spieler ich wechseln kann. Auch kann es vorkommen, dass ich den Ball nicht mehr sehe, wenn er zwischen eng beieinander stehenden Spielern hin und her gepasst wird. Im Nachfolger Mario Strikers Charged Football aus dem Jahr 2007 ist dies, zumindest laut meinem Gedächtnis, nicht der Fall. Daher würde ich eher zu diesem Serienteil raten. Fehlt euch allerdings eine Wii oder das Spiel, kommt ihr mit Mario Smash Football zumindest in den Genuss eines Arcade-Fußballspiels, das nahe an den Wii-Klassiker herankommt, leicht zu erlernen ist und gerade im Mehrspielermodus trotz der Defizite überzeugt.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung von Nintendo Switch Online + Erweiterungspaket!

Review: One Piece: Box 34 (Episoden 976–1000)

Am 18. August 2023 – und damit nur einen Monat nach dem 33. Episodenpaket –, erschien mit der 34. Serienbox von One Piece eine ganz besondere Ausgabe. Diese Box enthält tatsächlich die nunmehr eintausendste Folge der Anime-Serie – durchaus ein Grund zum Feiern!

Nicht immer gelingt es einer Anime-Serie durchweg ihre Qualität zu halten, besonders wenn die Episodenanzahl inzwischen vierstellig ist. Dem Dauerbrenner One Piece ist es mittlerweile gelungen, diese magische Grenze zu überschreiten. Auch wenn das Ende früher oder später eintreffen wird, sind Fans der Strohhut-Piraten noch ein ganzes Stück davon entfernt. Nachdem sich die Folgen der 33. Serienbox weniger um die Strohhüte, sondern mehr um Kōzuki Oden und die Roten Schwertscheiden drehten, verlagert die Anime-Serie das Geschehen nun wieder in die Gegenwart. Der Fokus liegt verstärkt auf den Strohhüten, die zum letzten Gefecht gegen Bösewicht Kaidō der hundert Bestien blasen. Obwohl die Ausgangslage zunächst hoffnungslos erscheint, dringt auch Licht durch die dunkle Wolkendecke. Beim Ansturm auf die Insel Onigashima müssen die Charaktere aber dennoch ein paar Rückschläge hinnehmen. Unter anderem entpuppt sich ein Mitglied der Roten Schwertscheiden als Verräter, der schon seit den Geschehnissen vor zwanzig Jahren für den unrechtmäßigen Herrscher Wa no Kunis, sprich Orochi, und Kaidō als Spitzel tätig war. Diesem Verräter gelingt es auch, Odens Sohn Momonosuke zu entführen und nach Onigashima zu bringen. Dort soll der junge Herr hingerichtet werden, damit für Wa no Kuni ein neues und noch dunkleres Zeitalter beginnen kann.

Verzahnter wie organischer Handlungsaufbau

Monkey D. Ruffy, seines Zeichens künftiger König der Piraten, kann das natürlich nicht zulassen und schreitet zur Rettung. Mehr durch Zufälle als durch Planung, sowie die Unterstützung durch die Roten Schwertscheiden und vielen Samurai, Yakuza und nicht zuletzt Trafalgar D. Water Law, versuchen Ruffy und die Strohhüte nach Onigashima zu gelangen. Es soll nicht verraten werden, wie erfolgreich die einzelnen Versuche sind, doch entbrennen sich während des Feuerfestes auf der Insel oder besser gesagt im Unterschlupf von Kaidō und den hundert Bestien an zahlreichen Stellen etliche Kämpfe. Anstatt jedoch wie in vorherigen Episoden von One Piece zu Beginn einer Folge immer eine Karte des Geschehens zu zeigen, wo sich gerade welche Figuren aufhalten, geht es in dieser Ausgabe in den meisten Fällen direkt ordentlich zur Sache. Ohne Umschweife wechselt das Geschehen zwischen unterschiedlichen Teilen des Handlungsortes. Dies fällt sehr positiv auf, denn auf diese Art und Weise kann die Anime-Serie tatsächlich noch besser verschiedene Handlungsstränge zusammenführen oder zumindest kreuzen lassen. Manchmal erfährt der Zuschauer auch erst später, welche Auswirkungen der Angriff eines Charakters in Anbetracht dessen Zerstörungswut tatsächlich gehabt hat. Dementsprechend fallen die Folgen der 34. Serienbox überraschend organisch aus. Toll!

Abwechslungsreiche Inszenierung

Inszenatorisch gehen Teile des Handlungsortes auch ordentlich zu Bruch, was in Anbetracht der unaufhaltsamen Kräfte von Ruffy, Lorenor Zorro und Co auch kein Wunder ist. Ebenfalls spannend ist die Integration neuer Spielzeuge von Schiffsbauer Frankie. Mit einem Motorrad und einem Panzer, die zudem in bester Sentai-Manier miteinander verbunden werden können, kommen auch Fans aus dieser Richtung voll und ganz auf ihre Kosten. In Anbetracht der teils immensen Größe der Antagonisten, wie Kaidō, Big Mom oder die fehlgeschlagenen Projekte von Punk Hazard, ist das auch bitter nötig. Daher ist es nur logisch, dass die Kämpfe in One Piece nicht immer nur mit purer Gewalt lösbar sind. Auch das Köpfchen ist dann und wann gefragt, wodurch selbst die physisch schwächeren Figuren immer wieder ihre Daseinsberechtigung unter Beweis stellen. Durch die Vielzahl an Charakteren, die in der 34. Serienbox auf Onigashima zusammenkommen, sind die Auseinandersetzungen auch sehr abwechslungsreich gestaltet. Langeweile kommt hier definitiv keine auf! Wer das Anschauen der insgesamt 25 Episoden dennoch einmal unterbrechen muss, kann im beiliegenden Booklet respektive Episodenguide die bisherigen Ereignisse nochmals gut komprimiert nachlesen. Als besonderes Schmankerl der Jubiläumsausgabe liegt der Box auch ein schmuckes Poster bei. Wunderbar!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 976 bis 1000 der Serie): Tatsächlich bin ich mir gar nicht sicher, ob ich überhaupt jemals eine Anime-Serie so lange verfolgt habe, wie es bei One Piece der Fall ist. Eintausend Episoden – das ist schon eine Hausnummer! Zwar gab es in meinen Augen immer mal wieder Phasen, in denen die Serie etwas geschwächelt hat, doch in bislang allen Fällen hat sich One Piece schnell wieder davon erholt. Ein Glück, dass die Jubiläumsausgabe in meinen Augen durchaus gelungen ist. Sie beginnt zwar mit ein paar Rückschlägen, doch mit ein paar Assen im Ärmel gelingt es den Strohhüten, ihre Nachteile bestens auszugleichen. Bis zum Finale in der eintausendsten Episode bleibt es auch vor allem deshalb so spannend, da die Szenen schnell wechseln und auf eine Übersicht, wo sich welcher Charakter auf Onigashima gerade befindet, verzichtet wird. So können Handlungsstränge zusammenlaufen oder sich zumindest kreuzen, wodurch ein organisches Gesamtbild entsteht. Diese Merkmale darf sich One Piece gerne bis zum Schluss bewahren, den ich aber hoffentlich nicht im Altenstift, sondern lieber in absehbarer Zeit erleben möchte.  

Prime Time: Xiaomi Redmi Pad Pro (Unboxing)

Vor Kurzem hat Chefredakteur Eric für eine ihm nahestehende Person mit dem Xiaomi Redmi Pad Pro einen neuen Tablet-PC gekauft. Freundlicherweise durfte er dieses für ein Unboxing-Video auspacken, sodass er euch zelebrierend daran teilnehmen lässt. Im folgenden Video erfahrt ihr, wie sowohl das Tablet, die dazugehörige Tastatur und der Netzstecker verpackt sind und ob die Geräte einen hochwertigen Eindruck machen. Zu sehen ist das Redmi Pad Pro aus dem Hause Xiaomi in der Farbe Mint Green in der Variante mit 256 Gigabytes Speicher und einem Arbeitsspeicher von 8 Gigabytes. Viel Spaß beim Anschauen!

Und da unserem Chefredakteur das Xiaomi Redmi Pad Pro so gut gefallen hat, hat er es sich nach jahrelanger Tablet-PC-Abstinenz auch einmal zugelegt – allerdings in der Farbe Ocean Blue, wobei die Konfiguration gleich bleibt, sprich 256 Gigabytes Speicher und 8 Gigabytes Arbeitsspeicher. Falls euch diese Farbe also mehr zusagt, wünschen wir euch auch hier sehr viel Spaß beim Anschauen!

Review: Donkey Kong Bananza

Es ist kaum vorstellbar, doch ähnlich wie Vielfraß Kirby musste auch Donkey Kong lange auf seinen dreidimensionalen Auftritt warten. Allerdings ist Donkey Kong Bananza nach Donkey Kong 64 bereits der zweite Ausflug in die dritte Dimension – mit sehr viel Zerstörungswut!

Obwohl Nintendo seinen Vorzeigegorilla Donkey Kong gerne mal als faulen oder gar unfähigen Affen darstellt, geht er zu Beginn von Donkey Kong Bananza gewissermaßen einem Beruf als Bergarbeiter nach. Auf der Insel Ingot wurden nämlich große Mengen Banandium gefunden, wertvolle Edelsteine, die nicht nur wie Bananen aussehen, sondern offenbar auch so schmecken. Anstatt das Material an die Oberfläche zu schaffen, verspeist der Gorilla sie lieber selbst an Ort und Stelle – das war es also mit der ehrlichen Arbeit. Lange Zeit kann Donkey Kong seinem Job ohnehin nicht nachkommen, denn die Void Company stiehlt einen Großteil der Banandium-Vorräte und sorgt dafür, dass ihr Gegner verschüttet wird. Unter der Erdoberfläche erfährt Donkey Kong, dass der Planet hohl ist und sich eine komplette Kultur in ihr gebildet hat. Schon kurz nach Spielbeginn trifft er auf einen sprechenden Stein, der sich wenig später als junge Ausgabe von Pauline entpuppt. Während Pauline wieder an die Oberfläche zurückkehren möchte, will Donkey Kong viel lieber die übrigen Banandium-Reste einheimsen. Hinter denen ist die Void Company aber ebenfalls her. Ein Glück, dass es in einer Legende heißt, dass demjenigen, der den Erdkern erreicht, jedweder Wunsch erfüllt wird. So schließen sich der Gorilla und das junge Mädchen in Donkey Kong Bananza zusammen.

Noch und nöcher Collectibles

Während Pauline auf Donkey Kongs Rücken Platz nimmt, erkunden wir mit dem schlagkräftigen Gorilla die zumindest visuell abwechslungsreich gestaltete Spielwelt. Diese ist in mehreren Schichten respektive Ebenen aufgeteilt, die wir nach und nach erkunden dürfen. Es ist dabei tatsächlich egal, wie erkundungsfreudig wir sind. So haben wir die Möglichkeit, recht schnell zum Planetenkern vorzustoßen oder möglichst viele Geheimnisse zu lüften. Überall in der Spielwelt von Donkey Kong Bananza befinden sich zahlreiche Collectibles, die es zu sammeln gilt. Neben in Massen vorhandenen Goldbröckchen stolpern wir in jeder Schicht über drei unterschiedliche Fossilien, die bereits angesprochenen wie juwelenartigen Bananen und Banandium-Chips. Dies erinnert an die erschlagende Menge an sammelbaren Kram der Nintendo-64-Klassiker Donkey Kong 64 und Banjo-Tooie, doch ist dies zum Glück nur die halbe Wahrheit. Goldstücke und Banandium-Chips haben die Rolle einer Währung und kommen damit unendlich oft in der Spielwelt vor. Während wir mit den Goldbröckchen einfache Items und Schatzkarten erwerben, tauschen wir die Fossilien gegen Kleidungsstücke für Donkey Kong und Pauline ein. Verspeist Donkey Kong fünf Mal Banandium, erhält er – untypisch für ein Nintendo-Spiel –, einen Fähigkeitspunkt. Ja, in diesem Spiel läuft einiges anders.

Zerstörbare Spielwelt

Da der Planet über einen riesigen Hohlraum verfügt, bestehen die Schichten zumeist aus mehreren schwebenden Inseln, die uns nicht zuletzt an The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom erinnern. Zwischen den Schichten können wir aber nur an bestimmten Stellen reisen. Es ist also nicht möglich, einfach nur von der nächstbesten Klippe zu springen und zum Endboss zu gelangen. Stattdessen gibt es bestimmte Stationen, die wir gezwungenermaßen abklappern sollen – irgendwie muss Donkey Kong Bananza ja seine durchaus sympathische Story erzählen, die über das schlichte Retten einer Prinzessin oder gar der Welt hinausgeht. Wie wir zu diesen Stationen gelangen, ist größtenteils uns überlassen. Dies liegt daran, dass ein Großteil der Spielwelt zerstörbar ist. Kein Witz! Wir können mit Donkey Kong die Fäuste sprechen lassen, um durch Erde zu wühlen, Gestein durchzubrechen und selbst Metall zu Kleinholz zu verarbeiten. Obwohl sich dieses Feature schnell abnutzt und ermüdet, zumal die Kameraperspektive in diesen Momenten ohne ständigen Blick auf die halbwegs brauchbare Übersichtskarte eine echte Katastrophe ist, macht es zwischendurch aber immer wieder Spaß, auffällige Stellen in der Spielwelt zu malträtieren. Glücklicherweise verfügt Donkey Kong über einen Scanner, der ihm Fossilien und Bananen in der Nähe anzeigt. Abseits davon fungiert das Spiel wie ein typischer Platformer, der teilweise ordentlich Laune machen kann.

Blick aufs Wesentliche

Überall finden sich versteckte Herausforderungen aller Art. Unter anderem gibt es geheime Räume, in denen wir in kurzer Zeit möglichst viel Gold sammeln können. Auch klassische Platformer-Abschnitte wie in Donkey Kong Country Returns sind hier und da zu sehen. Selbst an Kampfherausforderungen unter Zeitdruck haben die Entwickler gedacht. Für alles und jedes gibt es Banandium, weshalb es stets motiviert, nach dem wertvollen Material zu suchen – schließlich können wir Donkey Kong nur so mit einer permanent höheren Lebensenergie, einer kräftigeren Schlagkraft, neuen Angriffstechniken oder einem weiterreichenden Scanner ausstatten. Da wir die Fähigkeiten in Donkey Kong Bananza in mehreren Stufen verbessern können, und höhere Stufen immer mehr Banandium kosten, zieht sich die Charakterentwicklung hier und da schon mal in die Länge. Trotz allem können wir so selbst entscheiden, wie wir den Gorilla ausrichten wollen. Dabei hilft auch die Wahl der Kleidung. Krawatten und Hosen für Donkey Kong und Kleider für Pauline haben jeweils unterschiedliche Auswirkungen. Beispielsweise können wir schneller schwimmen, uns geschickter durch Matsch bewegen oder die Reichweite unseres Klatschens erhöhen, um mehr Gold und Chips aufzusammeln. Ablenkungen gibt es kaum, das Spiel fokussiert sich zumeist aufs Kern-Gameplay.

Verpasste Chancen

In puncto Schwierigkeitsgrad ist Donkey Kong Bananza nicht ausbalanciert, denn die meisten Hüpfpassagen und Bossgegner sind viel zu leicht. Dies liegt unter anderem auch an der Verwandlungsmöglichkeit von Donkey Kong, der sich durch die titelgebende Bananza-Fähigkeit inflationär in einen flatternden Vogelstrauß, ein rennendes humanoides Zebra oder einen noch stärker zuschlagenden Gorilla verwandeln kann. Bossgegner lassen sich ungelogen in Sekunden erledigen, was den Spielspaß stark schmälert. Lediglich diverse Herausforderungen abseits der Haupthandlung überzeugen mit kniffligen Stellen, für die wir durchaus mal ein paar Anläufe mehr brauchen. Wem das egal ist und ohnehin am liebsten Zeugs in Videospielen sammelt oder zerstört, kann darüber hinwegsehen. Grafisch ist der Titel aber fast über jeden Zweifel erhaben, denn er wartet mit bunten Farben auf und läuft die meiste Zeit über flüssig. Die wenigen Momente, in denen das Spiel mal ins Stottern kommt, fallen nicht negativ ins Gewicht, zumal sie die Spielbarkeit niemals beeinträchtigen. Bedauerlich ist, dass der Titel keine Physikspielereien durch die Zerstörungen erlaubt. Zerstören wir den Sockel einer Säule, bleibt der Rest einfach in der Luft schweben. Auch Wasser und Lava fließen so nicht ab. Der Soundtrack geht in Ordnung, dürfte aber bis auf Ausnahmen nicht im Gedächtnis bleiben. Etwas schade ist, dass nur Pauline (auf Deutsch) synchronisiert ist und alle anderen Figuren Laute von sich geben. Für Donkey Kong Bananza wäre auf der Switch 2 mehr möglich gewesen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Donkey Kong Bananza sehe ich tatsächlich sehr kritisch. Auf der einen Seite habe ich immer wieder kurzfristig Spaß mit dem Spiel, denn ich finde es toll, dass nahezu die ganze Spielwelt zerstörbar ist. Dieses Gameplay nutzt sich in meinen Augen aber unfassbar schnell ab, da es für mich aufgrund fehlender Physikspielereien einfach zu stumpf ist. Länger als eine Stunde am Stück ertrage ich dieses Spielmechaniken einfach nicht. Häufig geht es nur darum, irgendwie einen Weg durch die Level-Architektur zu finden, um an Banandium oder Fossilien zu kommen. Ist ein Weg versperrt, wird es schon irgendwie eine Alternative drumherum geben. Besser fallen schon die verschiedenen Herausforderungen aus, die von der eigentlichen Spielwelt getrennt sind. Hier gibt es tatsächlich ein paar Stellen, an denen ich mich richtig anstrengen muss. Dies ist auch ein weiteres Problem des Spiels: Mit Ausnahme dieser Stellen ist es durchweg viel zu leicht. Wenn ich Bossgegner binnen weniger Sekunden besiegen kann, ohne auch nur die geringste Taktik zu entwickeln oder zumindest zu überlegen, in welchem Moment ich seine Schwachstelle angreifen muss, ist das selbst für ein Nintendo-Spiel lächerlich. Auch dass es mit Julia Förster nur eine einzelne Synchronsprecherin für Pauline gibt und alle anderen Charaktere nur Laute von sich geben, ist im Jahr 2025 einfach nicht mehr zeitgemäß. Das heißt keineswegs, dass Donkey Kong Bananza ein schlechtes Spiel ist, aber es ist definitiv nicht der Überflieger geworden, den die Switch 2 nach dem eher mittelprächtigen Mario Kart World unbedingt gebraucht hätte.

Review: Kimetsu no Yaiba: Demon Slayer – The Hinokami Chronicles 2

Aufgrund anhaltender Popularität im Land der aufgehenden Sonne folgte vier Jahre nach dem Seriendebüt mit Kimetsu no Yaiba: Demon Slayer – The Hinokami Chronicles 2 die laut Sega lang erwartete Fortsetzung, die allerdings an denselben Defiziten wie die erste Episode leidet.

Ob tatsächlich so viele Fans auf die Fortsetzung von Kimetsu no Yaiba: Demon Slayer – The Hinokami Chronicles gewartet haben, sei einmal dahingestellt. Schon beim ersten Serienteil ist auffällig, dass dieser nicht genau weiß, an wen er sich eigentlich adressiert. Bei der Kernzielgruppe dürfte es sich wohl um Fans oder vielmehr Kenner der Vorlage handeln. Für die zweite Episode möchten wir dies schon an dieser Stelle hervorheben. Obwohl es einen gesonderten Modus gibt, in dem die Geschehnisse des Seriendebüts zusammengefasst werden, ist dieser alles andere als verständlich. Hier spielen wir einzelne Kämpfe nach, ohne jedoch die epischen Ausmaße zu erleben, wie sie im ersten Teil tatsächlich stattfinden. Außerdem gibt es keine vernünftige Einleitung oder Erklärungen, die zum Verständnis wichtig wären. An diesem Umstand ändert auch die Exposition des Story-Modus des zweiten Teils nichts. Inhaltlich knüpft The Hinokami Chronicles 2 an die Geschehnisse des ersten Serienteils an und berichtet von den Ereignissen der zweiten, dritten und vierten Staffel der Anime-Serie. Nach den turbulenten Erlebnissen im Mugen-Zug macht sich der Dämonenjäger Kamado Tanjirō im Japan der Taishō-Zeit auf, um im Vergnügungsviertel Frauen vor Dämonen zu retten, das Dorf der Schwertschmiede zu beschützen und sich nicht zuletzt dem Säulentraining zu widmen.

Neues Spiel, altes Korsett

Grundsätzlich bietet The Hinokami Chronicles 2 interessante Story-Stränge, die konsekutiv aufeinander aufbauen. Schade ist jedoch, dass die Geschichte fragmentiert erzählt wird und sich das Gesamtbild erst nach und nach zusammensetzt. Wer mehr über die Haupt- und Nebenfiguren erfahren will, ist zudem darauf angewiesen, in den einzelnen Levels die Erinnerungsfragmente einzusammeln, um mit Standbildern erzählte Kurzgeschichten über sie zu erfahren. An der Prämisse des ersten Serienteils aus dem Jahr 2021 hat sich also nichts geändert. Dies ist auch an der restlichen Gestaltung des Spiels zu merken, sodass es auch beim Gameplay kaum etwas Neues gibt. Beispielsweise unterteilt sich der Story-Modus nach wie vor in mehrere Segmente. Größtenteils handelt es sich dabei um animierte Sequenzen, in denen sich die Charaktere miteinander unterhalten. Unterbrochen werden diese Sequenzen in manchen Fällen mit Erkundungseinlagen in Action-Adventure-Manier. Unter anderem durchstreifen wir ein Vergnügungsviertel und etliche Wälder. Hier gibt es lediglich Collectibles einzusammeln und teilweise Nebenquests zu absolvieren, die aber sehr belanglos sind. Am häufigsten werden wir in The Hinokami Chronicles 2 jedoch in Kämpfe verwickelt, die nach Fighting-Game-Regeln in dreidimensionalen und sehr übersichtlichen Arenen stattfinden.

Kurzweiliger Musō-Abklatsch

Ebenfalls müssen wir dann und wann kleine Minispiele absolvieren, die optional sogar mit höheren Schwierigkeitsgraden nochmals zu absolvieren sind. Neu dabei sind kleinere Areale, in denen wir wie in den Musō-Spielen wie Samurai Warriors 5 Massenschlachten mit Dämonen schlagen. So spektakulär wie die vergleichbaren Werke aus dem Hause Koei Tecmo sind die Szenen in The Hinokami Chronicles 2 allerdings bei Weitem nicht. Auch die Kämpfe im Spiel sind noch genauso rudimentär wie im ersten Teil. Das heißt, dass wir sowohl leichte als auch starke Angriffe ausführen, die eine oder andere Spezialtechnik entfesseln, abwehren und ausweichen. Letztere Aktionen sind noch genauso schwierig zu meistern wie zuvor, sodass durchaus etwas Einarbeitungszeit notwendig ist, um eine gute Abschlusswertung zu erhalten. Für so ziemlich alles und jedes erhalten wir im Story-Modus sogenannte Kimetsu-Punkte, die wir im Shop für kosmetische und für spieltechnische Verbesserungen ausgeben können. So können wir beispielsweise Bonuseffekte für die Kämpfe erwerben, die unter bestimmten Bedingungen während der Auseinandersetzungen automatisch aktiviert werden. Das ist spaßig und eine gute Gelegenheit, etwas selbstsicherer in den durchaus schon mal harten Kampf gegen die Dämonen und die als Säulen bezeichneten Meister unter den Dämonenjäger zu gehen.

Motivierendes Säulentraining

Haben wir genug vom Story-Modus in The Hinokami Chronicles 2, können wir uns im Versus-Modus austoben. Entweder kämpfen wir hier gegen Computergegner, stellen ums dem Überlebenskampf oder teilen offline wie online gegen einen anderen Spieler aus. In Anbetracht der Überschaubarkeit des Movesets der vierzig spielbaren Charaktere, stellt sich uns unweigerlich die Frage, ob das langfristig ähnlich so viel Spaß macht wie bei Street Fighter und Konsorten. Wir denken eher, dass dies ein guter Zeitvertreib nebenher ist. Zu guter Letzt ist noch das Säulentraining zu nennen, welches durchaus motivierend sein kann. Auf einer Übersicht können wir den Weg zum nächsten Ziel frei wählen. Unterwegs stellen wir uns verschiedenen Herausforderungen oder erhalten sogar Boni, die wir anschließend nicht mehr für Kimetsu-Punkte kaufen müssen. Am Ende des Weges erwartet uns aber stets eine der Säulen, die wir für den Abschluss zu besiegen haben. Mit einer Spielzeit von ungefähr fünfzehn bis zwanzig Stunden hat der Titel einen ähnlichen Umfang wie der Vorgänger, schafft es aber nicht ganz, an dessen Qualität anzuknüpfen. Fans sollten sich aber nicht entmutigen lassen, denn die Anime-Grafik ist – bis auf die Animationen –, nach wie vor sehr hübsch. Zudem läuft das Spiel auf der PlayStation 5 butterweich. Auch weiß die Musik in den meisten Fällen zu überzeugen und macht The Hinokami Chronicles 2 in audiovisueller Hinsicht spielenswert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Wenige Wochen nachdem ich den ersten Serienteil durchgespielt hatte, habe ich mir die erste Staffel bis zur Ankunft am Mugen-Zug angeschaut. Sonderlich viel neues Wissen erlangte ich dadurch nicht. Dafür stellte ich noch klarer die Defizite des Storytellings im Spiel fest. Hätte ich die Serie weiter geschaut, so würde ich mit den Handlungssträngen und der großen Anzahl an Charakteren in Kimetsu no Yaiba: Demon Slayer – The Hinokami Chronicles 2 wesentlich besser klar kommen. So ist die Story in der Fortsetzung unzureichend erzählt, macht zu hastige Sprünge oder erwartet von mir, dass ich bestimmte Aspekte der Handlung kenne. Für Einsteiger oder Nichtkenner der Vorlage macht dies die Geschichte unnötig kompliziert. Warum die Entwickler allerdings auf dasselbe Gameplay-Gerüst gesetzt haben, ist mir nicht ganz verständlich. Dadurch bleibt das Spiel zwar eng an der Vorlage, aber warum ich nur so selten und meist nicht länger für zehn bis fünfzehn Minuten am Stück eingreifen kann, ist mir ein Rätsel. Für beinharte Fans der Vorlage wird sicherlich auch The Hinokami Chronicles 2 interessant sein. Wer den Anime nicht kennt, sollte aber wohl lieber zuerst mit diesem oder zumindest mit dem ersten Teil der Videospielreihe anfangen, um überhaupt irgendetwas verstehen oder einordnen zu können.

Vielen Dank an Sega für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Kimetsu no Yaiba: Demon Slayer – The Hinokami Chronicles 2!

Review: Shin-chan – Die Serie (Vol. 5)

Ende Juni 2025 ging die Anime-Serie Crayon Shin-chan in die nächste Runde. Am Erscheinungsbild der fünften Ausgabe, für die sich ebenfalls Polyband Anime verantwortlich zeichnet, hat sich nichts geändert – inklusive einer großen wie unkorrigierten Story-Logiklücke.

Seit 1992 ist die Anime-Serie nicht mehr aus dem japanischen Fernsehen wegzudenken – und sie wird dort wohl auch noch eine ganze Weile bleiben, zumal die Charaktere nie altern und in den meisten Fällen der Status quo erhalten bleibt. Gut, an letzterem Zustand ändert sich in den vorliegenden Folgen der fünften Volume etwas. In der vorherigen Volume hat der Zuschauer bereits erfahren, dass Mutter Nohara Misae beziehungsweise Mitsy ein Kind austrägt. Diesem wird im fünften Episodenpaket endlich mehr Platz eingeräumt, doch Herausgeber Polyband Anime betreibt trotz der für die DVD-Veröffentlichung aufgebrochenen Folgenstruktur keinen Aufwand, die Logiklücken innerhalb der Story zu berichtigen. Beispielsweise kehrt Shin-chans Mutter mit ihrem zweiten Kind Himawari beziehungsweise Daisy, wie das Baby in der deutschen Übersetzung heißt, in einer frühen Episode aus dem Krankenhaus zurück ins heimische Umfeld. Wenige Episoden später spielt das Mädchen plötzlich keine Rolle mehr, bis ihre Mutter mit einem dicken Babybauch auf einmal wieder zur Vorsorgeuntersuchung geht. Das ist hirnrissig und der US-amerikanischen Verschandelung geschuldet, auf welcher die Folgen der frühen 2000er-Jahre basieren. Da diese Tatsache seit über zwei Jahrzehnten unter Crayon-Shin-chan-Fans für Gesprächsstoff sorgt, hätten wir hier etwas mehr Feinschliff erwartet.

Schmerzresistent gegen alle Konsequenzen

Abgesehen von diesem Umstand, und den allgemeinen Defiziten der Veröffentlichung wie die fehlende japanische Tonspur, die Abstinenz von Opening und Ending abseits der Alle-abspielen-Funktion sowie der Verhackstückelung der eigentlich dreiteiligen Folgenstruktur in kurze Mini-Episoden, kann aber auch die fünfte Volume der Anime-Serie punkten. Crayon Shin-chan ist ein Werk, dem es gelingt, mit seinem vorlauten Hauptcharakter immer wieder aufs Neue zu unterhalten. Shinnosuke ist ein fünfjähriger Bengel, der trotz seines zarten Alters flotte Sprüche auf Lager hat, unbeirrt seinen Weg im Leben geht und damit nicht zuletzt seine Mitmenschen zur Weißglut treibt. Bewusst oder unbewusst stolpert er dabei von einem Fettnäpfchen ins nächste und erlebt währenddessen ein Abenteuer nach dem anderen. Beispielsweise begleitet er seine Mutter mehrfach zur Vorsorge, bezeichnet sein Schwesterchen auf dem Ultraschall als Außerirdische und macht in der Arztpraxis werdenden Müttern ungeahnte Avancen. Dass daraufhin Kopfnüsse folgen, die Zwiebel gequetscht und der Mund ausgeleiert wird, sind die klaren Konsequenzen, die daraufhin von seiner Mutter, seinem Vater Hiroshi respektive Harry und auch der Vorschullehrerin Yoshinaga Midori, die in der deutschen Version schlicht Fräulein Dori heißt, nicht selten nur einmal pro Folge ausgeteilt werden. Shin-chan bleibt ironischerweise schmerzresistent.

Absurditäten am laufenden Band

Vielleicht sind auch gerade deshalb alle Absonderlichkeiten, die in den Episoden geschehen, so unterhaltsam. In einer Folge müssen Shinnosuke und sein Freund Satō Masao, auf Deutsch Max genannt, einen Ball vor einem scheinbar bissigen Hund zurückholen. Währenddessen ist auf einmal die ganze Nachbarschaft auf den Beinen und sorgt mit lauten Geräuschen dafür, dass das Zurückholen des Balls unnötig kompliziert wird. An anderer Stelle müssen die Kinder eine Kugel aus dem Pool fischen, wobei Shinnosukes Mitschüler Kazama Tōru respektive Cosmo seine Badehose verliert und versehentlich sein bestes Stück zur Schau stellt. Ebenfalls kommt Shin-chan übermüdet zur Schule, bekommt dort aber keine Gelegenheit, den Schlaf nachzuholen. Warum er ständig übermüdet ist, erfährt der Zuschauer zum Ende der Folge in der Pointe. Als Nervensäge gelingt es ihm ebenfalls, aufdringlichen Typen die Frauenaufreißertour zu vermasseln. Dass dabei die Talkshowmoderatorin Bärbel Schäfer erwähnt wird, die vermutlich eher die älteren Zuschauer der deutschen Fernsehlandschaft kennen, zeigt einmal mehr, wie salopp die damalige deutsche Synchronisation ausgefallen ist. Wer das mag – und das dürften vermutlich die meisten Interessenten sein –, kommt aller Unkenrufe zum Trotz einmal mehr voll und ganz auf sein etwa zweieinhalbstündiges Lachmuskeltraining.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Für mich bleibt Crayon Shin-chan definitiv eine der witzigsten Anime-Serien aller Zeiten – und das vor allem in der deutschen Synchronisation. Manchmal fallen im Sekundentakt derart flotte Sprüche, dass ich wirklich aufpassen muss, keinen davon zu verpassen. All dies geschieht vor dem Hintergrund alltäglicher Situationen, die eigentlich langweilig sein könnten, es durch den Humor aber keineswegs sind. Shin-chan nervt seine Mitmenschen so sehr, dass der Zuschauer ihm keine böse Absicht unterstellt. Allerdings weist die Publikation wieder dieselben Defizite auf, die es schon bei den ersten vier Ausgaben gibt. So existiert erneut keine Möglichkeit, zur japanischen Synchronisation zu wechseln. Im Weiteren sind die Folgen abermals in Mini-Episoden eingeteilt. Unverständlich ist hierbei, dass nicht versucht wurde, die Reihenfolge anhand des logischen Inhalts abzuändern. So hat Shinnosukes Mutter gerade Himawari respektive Daisy geboren, während sie in der nächsten Episode abermals zur Vorsorgeuntersuchung verschwindet. Logisch ist das absolut nicht. Hier hat Polyband Anime also abermals Potenzial verschenkt. Wer darüber hinwegsehen kann, bekommt aber auch dieses Mal wieder viele tolle kleine Abenteuer vorgesetzt.

Vielen Dank an Polyband Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Shin-chan – Die Serie (Vol. 5)!