Review: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Obwohl im Titel der Videospielreihe fast immer die Rede von einer Prinzessin namens Zelda ist, war diese bislang in keinem offiziellen Serienteil spielbar. Mit The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ändert sich dieser Umstand. Statt Link kontrollieren wir dieses Mal Zelda.

Zu Beginn fühlt sich das im September 2024 veröffentlichte Action-Adventure noch genauso wie ein klassischer Vertreter der langlebigen The-Legend-of-Zelda-Reihe an. Mit dem hylianischen Helden Link stürmen wir Ruinen und stellen Erzfeind Ganon, der Prinzessin Zelda in seine Gewalt gebracht hat. Der Gegner ist schnell erledigt, doch anstatt die adlige Maid in Sicherheit bringen zu können, wird Link von einem Dimensionsriss verschluckt, der sich unter ihm auftut. Mit letzter Kraft schießt er einen Pfeil auf den Kristall, in dem die Prinzessin gefangen ist, die sich daraufhin selbst befreien kann. Zu viel möchten wir zur Story, die gerade in den ersten ein bis zwei Spielstunden zu den handlungsstärksten Momenten der Reihe gehört, nicht verraten. Wir können nur so viel sagen, dass sich überall im Fantasy-Reich Hyrule ähnliche Dimensionsrisse ausbreiten, die unter allen Umständen geschlossen werden müssen. Für diese Aufgabe, wie könnte es auch anders sein, wird Zelda auserkoren. Vom feenartigen Wesen Tri erhält die frisch gebackene Heldin den ominösen Tri-Stab, mit dem sie zur Tat schreitet. Mit dem Tri-Stab lassen sich nicht nur die Risse stopfen, sondern auch allerhand Objekte durch Einprägung kopieren. Es ist also ein mächtiges Artefakt, das sich nach dem Prolog bis zum finalen Bosskampf zum wichtigsten Gameplay-Element des Spiels entwickelt.

Klassisches The Legend of Zelda mit frischem Einschlag

Nach den letzten beiden Serienteilen, Breath of the Wild und Tears of the Kingdom, versucht Echoes of Wisdom wieder altbekannte Pfade einzuschlagen. So fühlt sich das Spiel direkt von der ersten Spielminute wieder wie eine klassische Episode des Franchises an. Trotzdem haben auch die vorangegangenen Abenteuer von Link Einfluss auf das Gameplay. Mit Zelda erkunden wir beispielsweise aus der Vogelperspektive eine Region nach der anderen. Wir sind allerdings in den seltensten Fällen darin gebunden, einen genauen Weg einzuschlagen. Sobald wir mit dem Tri-Stab Gegenstände und Monster kopieren können, ist es theoretisch möglich, etwaige Abkürzungen zu nehmen. Befindet sich vor uns eine Barrikade von Bäumen, so ist es ein Leichtes, ein paar Betten oder Kisten zu beschwören, auf diese zu klettern und auf die Baumkronen zu hüpfen, um schneller an einen anderen Ort zu gelangen. Grenzen werden uns nur durch die Mächte von Tri gesetzt, denn dieser ist zu Beginn relativ schwach. Hinter ihm schweben dreieckige Elemente – und jedes Mal, wenn wir ein Objekt herbeizaubern, verschwindet eine bestimmte Anzahl davon. Im späteren Spielverlauf werden die Beschwörungen günstiger und die Anzahl an dreieckigen Elementen steigt ebenso an. Dies verhindert im Umkehrschluss aber auch, dass wir in Echoes of Wisdom nicht zu früh viel zu stark werden.

Dungeons und Beschwörungen

In jeder einzelnen Region von Hyrule erleben wir verschiedene Geschichten, die sich aber nur im Detail unterscheiden – schließlich muss am Ende immer ein Riss geschlossen werden. Um dieses Ziel zu erreichen, helfen wir jedoch den illustren Bewohnern der Spielwelt. Neben den elfenähnlichen Hylianern gibt es noch die im Fluss lebenden Zora, die in den Sümpfen heimischen Deku und die in den Bergen beheimateten Goronen. Alle haben ihre eigenen Probleme, die Zelda mit Geschick und Verstand aus der Welt schafft. Am Ende jeder Hauptquestreihe geht es in einen Dungeon, in denen wir verschiedene Rätsel lösen, gegen Monster kämpfen und am Ende einen Bosskampf bestreiten – also ganz wie in alten Zeiten. Lediglich der Umstand, dass es im Grunde keine Dungeon-Items gibt, holt uns von unserem nostalgischen Trip in die Gegenwart zurück. Das heißt auch, dass Zelda die meiste Zeit über nicht aktiv kämpfen kann. Sie agiert durch Monster, die sie nach einem einmaligen Triumph über diese, beschwören kann. Wer sich abseits der Wege auch schon mal in die eine oder andere Höhle traut, wird sehr schnell hilfreiche Mitstreiter entdecken. Mit der Zeit findet Zelda jedoch auch Schwert, Bogen und Bomben. Diese kann sie allerdings nur so lange einsetzen, wie es die so genannte Energia-Leiste zulässt. Echoes of Wisdom weicht also nicht zu sehr vom Kern-Gameplay ab.

Frischer Wind mit vielen Möglichkeiten

Hyrule zu erkunden macht unfassbar viel Laune – und der Spaß wächst ganz klar mit der steigenden Anzahl an Beschwörungen. So gelangen wir peu à peu an neue Orte und können mit der Zeit etliche Nebenquests abschließen, für die es beispielsweise Rubine zum Füllen des Geldbeutels und Herzteile zur Erweiterung der Lebensenergie gibt. Schade ist nur, dass im Spiel über einhundert Beschwörungen existieren und diese weder im Menü noch in der Auswahlleiste gescheit sortiert sind. So kann es schon mal etwas dauern, bis wir das gewünschte Objekt gefunden haben. Nichtsdestotrotz spielt sich der Titel durchweg angenehm und lässt uns viele Situationen ähnlich zum Basteln in Tears of the Kingdom so absolvieren, wie wir es gerne hätten. Beispielsweise können wir uns statt eine Treppe aus Betten und Kisten zu errichten, auch an eine Spinne dranhängen, um eine Anhöhe zu erreichen – oder einen Aufzug beschwören. Hinzu kommt, dass der Grafikstil dem Remake von Link’s Awakening entnommen ist und damit mal wieder zuckersüß aussieht. Allerdings hat sich nur wenig an der Performance getan, sodass es an vielen Stellen leichte Ruckeleinalgen gibt, die allerdings nicht die Spielbarkeit beeinträchtigen. Akustisch passen die durchaus ohrfreundlichen Melodien zum Geschehen, doch können sie es kaum mit den alten Klassikern aufnehmen. Unterm Strich bleibt Echoes of Wisdom ein tolles Action-Adventure, das der Reihe frischen Wind verleiht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Anfänglich hatte ich so meine Bedenken. Mit den letzten beiden Serienteilen, sprich Breath of the Wild und Tears of the Kingdom, konnte ich nur wenig anfangen. Mit Echoes of Wisdom sieht das zum Glück wieder ganz anders aus. Obwohl sich das Spiel an vielen Elementen älterer wie jüngerer Serienteile bedient, funktioniert die Mischung bis auf ein paar Spieldesignschnitzer hervorragend. Es macht Spaß, zur Abwechslung auch mal die Prinzessin zu spielen, selbst wenn diese überwiegend nur passiv agieren kann. Sobald einmal die richtigen Objekte und Monster eingeprägt worden sind, flutschen Kämpfe und Rätsel nur so – und wenn einmal etwas nicht auf Anhieb klappt, da Tri vielleicht noch zu schwach ist, probiere ich einfach einen anderen Ansatz aus. Visuell macht das Spiel ebenso vieles richtig, denn die Landschaften sind schön anzusehen. Nur die Performance hätten die Entwickler deutlich besser in den Griff kriegen müssen. Auditiv hätte ich mir ein paar prägnantere Stücke gewünscht, aber ich lasse mich auch gerne von den enthaltenen Melodien verwöhnen. Am Ende macht es für mich jedoch die eher klassische Struktur des Spiels aus, denn trotz freirer Wahlmöglichkeiten, in welcher Reihenfolge ich beispielsweise Dungeons abklappere und wie ich dorthin gelange, habe ich damit sehr viel mehr Spaß als mit der offenen Spielwelt der letzten Serienteile. Auch wenn ich mir nach wie vor lieber ein richtig klassisches The Legend of Zelda wünsche, so kann ich Echoes of Wisdom dennoch jedem Fan der Reihe empfehlen. Der neue Ansatz ist nahezu unverbraucht und bietet zwanzig bis dreißig Stunden lang Spielspaß.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom!

Review: Pocket Stables

Cafés, Fußballclubs, fernöstliche Städte, Kaufhäuser, Kreuzfahrtschiffe, Pyramiden und Restaurants: Entwicklerstudio Kairosoft hat so gut wie alle Szenarien abgegrast und doch fallen den Japanern neue Ideen ein. In Pocket Stables dürfen wir uns um eine Pferderanch kümmern.

Nachdem wir uns einen Namen für die Ranch und die Farben für Pferde und Jockeys ausgesucht haben, werden wir mit einem großzügigen Startkapital ins Geschehen geworfen. In Pocket Stables ist es unsere Aufgabe, eine Pferderanch sechzehn Jahre lang zu bewirtschaften. Da auf unserer Weide aber noch keinerlei Reittiere grasen, müssen wir uns auf dem Markt mit Pferden eindecken. So ganz alleine helfen uns die Pferde aber auch nicht weiter, denn diese drehen zwar brav alleine ihre Runden auf dem Trainingsgelände, doch erst mit einem Jockey, der auch als der Trainer eines Pferds agiert, kommt das Gameplay in Bewegung. Sobald Tier und Mensch den ganzen Tag über fleißig zusammen arbeiten, steigen auch Attribute wie Ausdauer und Geschwindigkeit beim Pferd. Je kräftiger und wendiger ein Pferd ist, desto höhere Chancen haben wir bei Pferderennen und speziellen Events. Gewonnene Preisgelder landen unverzüglich auf unserem Konto und können anschließend in immer talentierte Jockeys oder neue Pferderassen investiert werden. Letzteres ist früher oder später auch bitter nötig, da jedes Pferd leider nur drei Jahre lang trainiert werden kann, bis es seine Maximalwerte erreicht und keine Fortschritte mehr machen kann. Kairosoft gelingt es, uns in Pocket Stables mit recht einfachen Mitteln auf Dauer zu motivieren und ununterbrochen bei Laune zu halten.

Das Leben ist kein Ponyhof

Um die Einnahmen weiter zu erhöhen, dürfen wir auf unserer Pferderanch unter anderem eine Eisdiele oder einen Souvenirladen errichten. Erwerben oder erhalten wir durch Ereignisse das eine oder andere spezielle Item, können wir damit zusätzlich die Attraktivität der einzelnen Läden erhöhen. Leider fällt schon recht früh in Pocket Stables auf, dass der Platz unserer Pferderanch äußerst sparsam ist, zumal wir immer genügend Geld zum Ausgeben haben. Außerdem scheinen für die künstliche Intelligenz die Nebenprodukte viel interessanter zu sein als die Tierchen an sich, denn kaum steht auf unserem Grundstück auch nur eine Eisdiele, werden auf einmal gar keine Fotos mehr von den Pferden und Stallungen geschossen. Die Gewinne brechen dadurch zwar nicht spürbar ein, doch fragwürdig ist diese Angelegenheit schon. Positiv hervorzuheben ist, dass der Einstieg besonders für Kenner der Kairosoft-Spiele recht einfach ist. Wer noch keine Erfahrung mit Titeln des Konzerns gemacht hat, muss sich aber ebenfalls nicht sorgen: Viele Menüpunkte werden nach und nach freigeschaltet und verzerren damit nicht die Sicht auf bereits verfügbare Spielstrukturen. Visuell bezaubert Pocket Stables mit dem wuseligen Retro-Charme des Kairosoft-Kontingents. Akustisch darf aber nicht zu viel erwarten werden, da sich die Musik in regelmäßigen Abständen unschön wiederholt. Hier erwarten wir von zukünftigen Titeln deutlich mehr.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Kaum denke ich, dass Kairosoft jedes nur erdenkliche Setting verwurstet hat, überraschen mich die Japaner mit einer neuen Idee, um mit ihrem universellen Spielprinzip zu begeistern. Auch Pocket Stables schafft es, mich mit einem eingängigen Gameplay stundenlang an die Switch zu fesseln. Es macht Spaß, die wuseligen Menschlein und Pferde über die Ranch laufen und trainieren zu sehen. Selbst die Pferderennen lassen mich stets mitfiebern, auch wenn kurz vor dem Ziel ein rivalisierender Jockey sein Pferd zu neuen Höchstleistungen antreibt. Dadurch wird mein Willen gestärkt, noch mehr Zeit in die Pferdezucht zu investieren, um mit neuen Preisgeldern noch talentiertere Jockeys anzustellen und weitere Pferde meinen Ställen hinzuzufügen. Die Entwickler von Kairosoft sollten aber so langsam merken, dass sie ruhig ein wenig mehr Zeit in den Soundtrack und den Funktionsumfang stecken dürfen. Pocket Stables ist zwar nicht schlechter oder besser als andere Spiele des Unternehmens, doch wer davon schon genügend Titel gespielt hat, bekommt bei Pocket Stables wesentlich eher Ermüdungserscheinungen.

 

Review: Persona 3 Reload: Episode Aigis – The Answer [DLC]

Nachdem im Februar 2024 das Remake von Persona 3 Reload erschienen ist, dauerte es bis September desselben Jahres, bis mit Persona 3 Reload: Episode Aigis – The Answer auch der einstige Epilog aus Persona 3 FES folgte – allerdings als kostenpflichtiger Zusatzinhalt.

Beinharte Fans sind sich uneins, ob Persona 3 Reload nun ein gelungenes Remake oder ein weiterer Versuch von Atlus ist, die Cashcow zu melken, da es sich bei dieser Variante immer noch nicht um eine definitive Version des japanischen Rollenspiels handelt. So fehlte sowohl der weibliche Protagonist aus Persona 3 Portable als auch der Epilog aus Persona 3 FES. Obwohl wir der Auffassung sind, dass Atlus viele Chancen vertan hat, dem Klassiker endlich das Erscheinungsbild zu spendieren, das er verdient hat, kamen wir in unserer Rezension zu dem Schluss, dass es sich dennoch um die bislang spielenswerteste Ausgabe handelt. Vorab können wir euch sagen, dass wir diese Einstellung zum Zusatzinhalt Persona 3 Reload: Episode Aigis – The Answer nicht teilen können. Im Großen und Ganzen machen die Entwickler so viel falsch, dass uns schon nach wenigen Stunden der Spaß beziehungsweise das Durchhaltevermögen verlässt. Dabei fängt in der ersten Spielstunde doch alles so wunderbar und wehmütig erzählt an. Inzwischen schreiben wir in der nach dem Hauptspiel angesetzten Geschichte den 31. März 2010. Das Schuljahr neigt sich dem Ende zu und da die Welt vor dem Untergang gerettet wurde, heißt es auch für die Mitglieder des Specialized Extracurricular Execution Squad aus dem Wohnheim auszuziehen. Zuvor soll ordentlich mit Sushi gefeiert werden.

Zeitaufwendiges Abenteuer

Pünktlich um Mitternacht passiert jedoch das große Unglück. Zwar ist nicht die Dark Hour zurückgekehrt, doch sorgt eine Zeitschleife dafür, dass die Charaktere den 31. März immer und immer wieder durchleben müssen. Wer jetzt an Filmklassiker wie Und täglich grüßt das Murmeltier denkt, wird eines Besseren oder vielmehr Schlechteren belehrt. Die Türen vom Wohnheim bleiben geschlossen. Dieses dient im Spiel lediglich als zentrale Welt, bevor es immer wieder zurück in den neuen Dungeon geht, dem Abgrund der Zeiten. Mitten in der Lobby des Wohnheims macht sich nämlich ein Spalt auf. Heraus steigt eine junge Frau namens Metis, die schwört, Aigis’ Schwester zu sein. Nach ein paar Startschwierigkeiten knüpft sie mit den Protagonisten Freundschaft und erklärt ihnen, dass die Zeitschleife nur dann behoben werden kann, wenn sie im Abgrund der Zeiten sämtliche Türen schließen. Das klingt erst einmal nach einer einfachen Aufgabe – und sonderlich schwierig ist sie praktisch auch nicht. Sie ist nur sehr, sehr zeitaufwendig und gefüllt mit monotonem Gameplay. So wählen wir der Reihe nach die Komplexe aus, bei denen es sich wie beim Tartarus im Hauptspiel um zufallsgenerierte Stockwerke handelt. Hier kämpfen wir uns in rundenbasierten Scharmützeln etagenweise nach unten, bis wir nach etlichen Stockwerken bei der letzten Tür angelangen.

Unsinnige Designentscheidungen

Anstelle des Protagonisten Yūki Makoto übernehmen wir in Persona 3: Episode Aigis – The Answer allerdings die Rolle der titelgebenden Kampfeinheit, die im Hauptspiel ungefähr nach dem ersten Drittel des Spiels zur Truppe stößt. Da Makoto aus handlungstechnischen Gründen ausgedient hat, erhält Aigis zufälligerweise die Option, mehr als nur eine Persona zu nutzen. Schicksal oder nicht – gewöhnungsbedürftig ist das nach mehr als einhundert Stunden in Persona 3 schon etwas. Ebenfalls seltsam ist die Designentscheidung, die Charaktere in Hinblick auf ihre Fähigkeiten vieles vergessen zu lassen. Wenige Wochen nach der Entscheidungsschlacht befinden sich diese zu Beginn auf Level 25 und verfügen somit lediglich über einen Bruchteil ihrer Kräfte. Würden Jahre dazwischen liegen und hätten sie ihre Persona seitdem nicht mehr benutzt, hätten wir dafür Verständnis. Wer denkt, dass all das nur halb so wild ist, täuscht sich gewaltig. Der Umstand führt dazu, dass wir hunderte Kämpfe über uns ergehen lassen müssen, um wieder auf dem Niveau zu sein, das wir am Ende von Persona 3 erreicht haben. Ärgerlich ist das auch deshalb, da wir zu Beginn entscheiden dürfen, unser Savegame zu importieren. Blöd nur, dass lediglich unser Persona-Kompendium übertragen wird und die Kosten für die zu rufenden Persona auch deutlich höher sind. Zu Beginn haben wir weder das Geld noch sind wir auf dem erforderlichen Level für sie. Was für ein Unsinn hoch zehn!

Dungeon-Crawl-Mechaniken im Überfluss

Natürlich ist es irgendwie möglich, durch den Zusatzinhalt zu rasen und die Geschichte in zwanzig oder weniger Stunden abzuschließen. Allerdings verpassen wir dann die stufenweise besser werdende Ausrüstung hinter den rötlichen Monad-Türen im Abgrund und werden wohl auch nicht allzu viele Persona fusionieren können, sodass vielen Inhalten keine Beachtung geschenkt wird. Wenn wir all dies aber tun, kann sich die Spielzeit verdoppeln bis verdreifachen. Persona 3 Reload: Episode Aigis – The Answer konzentriert sich hierbei viel zu sehr auf seine Dungeon-Crawl-Mechaniken und bietet nur wenig Ausgleich. Beispielsweise finden wir hin und wieder spezielle Gegenstände, die es uns ermöglichen, in der Lobby mit unseren Verbündeten besondere Dialoge auszulösen, wodurch diese dieselben Zusatzfähigkeiten erlangen wie im Hauptspiel. Allerdings machen diese Szenen nur einen Bruchteil der gesamten Spielzeit aus. Ohne Makoto sind natürlich auch die ganzen Social Links nicht aktiv, weshalb wir beim Fusionieren keine Boni auf die Werte erhalten. Egal wie wir es drehen und wenden: Der kostenpflichtige Zusatzinhalt bietet zu wenig Abwechslung und ist selbst für die größten Fans des Hauptspiels eine Zumutung. Schlussendlich bleibt nur zu hoffen, dass die Entwickler die erneute Kritik endlich einmal wahrnehmen und dem Spiel irgendwann eine vollständige, angepasste und durchdachte Version spendieren, die dann auch durchweg positiv ausfällt!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Persona 3 Reload mag nicht jedem Fan der Reihe schmecken, doch es ist und bleibt in meinen Augen die spielenswerteste Version des PlayStation-2-Klassikers aus dem Jahr 2006. Da die Entwickler vorab beschlossen hatten, die Inhalte aus Persona 3 FES und Persona 3 Portable nicht zu berücksichtigen, war ich schon etwas enttäuscht. Die Unzufriedenheit wuchs an, als bekannt wurde, dass der Epilog aus Persona 3 FES dann doch noch als kostenpflichtiger Zusatzinhalt nachgereicht werden würde. Da Persona 3 Reload aber immerhin eine wirklich wunderbare Spielerfahrung geworden ist, habe ich beim Epilog ein nicht weniger angebrachtes Erlebnis erwartet. Leider wurde ich sehr, sehr enttäuscht. Persona 3 Reload: Episode Aigis – The Answer ist durch und durch ein Dungeon Crawler geworden, der zu wenig Platz für Story-Elemente lässt. Auch dass ich meine hochgestuften Charaktere aus dem Hauptspiel nicht übertragen kann, jegliche Fähigkeiten plötzlich vergessen habe und mein hart angespartes In-Game-Geld verliere, ist schon ziemlich frech. Es dauert fast vierzig Stunden, bis ich wieder auf dem alten Niveau bin. Selbst wenn ihr beinharte Fans seid, solltet ihr euch zweimal überlegen, ob ihr den Zusatzinhalt wirklich benötigt, denn bis das Spiel einem die titelgebende Antwort gibt, müsst ihr etliche monotonen Stunden über euch ergehen lassen, in denen es kaum Abwechslung gibt. Das hat der Titel einfach nicht verdient. Gebt euch lieber getrost mit dem Hauptspiel zufrieden!

Vielen Dank an Sega für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Persona 3: Reload – The Answer!

Review: Picross: Logiart Grimoire

Puzzlefans können sich auf der Nintendo Switch vor lauter und vor allem guter Genrevertreter nicht mehr retten. Allen voran erscheint jährlich mindestens ein neuer Serienteil der Picross-Reihe, wozu auch das Mitte April 2024 veröffentlichte Picross: Logiart Grimoire zählt.

Wer abseits der Switch auch auf dem PC unterwegs ist, dürfte in den Wochen vor der Veröffentlichung der Switch-Fassung womöglich über das Rätselspiel Logiart Grimoire gestolpert sein. Hierbei handelt es sich inhaltlich um dasselbe Spiel, auf der Switch hat Entwicklerstudio Jupiter aber einfach ungalant das Wörtchen Picross ergänzt, um die Nähe zur gleichnamigen Reihe zu suchen. Im Spielverlauf selbst fällt der Begriff jedoch kein einziges Mal, die Rätsel werden wie schon in der PC-Version als Logiarts bezeichnet. Ob Picross oder Logiart – beide Bezeichnungen stehen für dieselben als Nonogramme bekannten Rätsel. Entsprechend ist es auch dieses Mal wieder unsere Aufgabe, die gitternetzartigen Rätsel zu lösen, um als Belohnung Bilder mit verschiedenen Motiven wie Werkzeuge, Waffen oder Tiere freizulegen. Neu in Picross: Logiart Grimoire ist jedoch die Handlung, die sich um den Magier Emil dreht, der seine Kräfte verloren hat. Wir müssen ihm durchs Rätsellösen dabei helfen, seine Zauberkraft wiederherzustellen. Damit dies gelingt, müssen wir auf die Zahlen am linken und am oberen Rand der Nonogramme achten. Anhand der Beschriftung stellen wir fest, wie viele Felder wir in der Spalte oder Zeile ausfüllen müssen. Zudem wissen wir auch, welche Quadrate wir vorerst leer lassen sollten, bevor wir nach erfolgtem Fortschritt auch diese Felder füllen können.

Auflockernde Fusionen

Damit wir in Picross: Logiart Grimoire die Übersicht behalten, markieren wir Felder, die wir auf keinen Fall ausfüllen dürfen, mit einem Kreuzchen. Für uns hat dies den Vorteil, dass wir der Lösung Stück für Stück näher kommen und wir den Schwierigkeitsgrad damit schrittweise senken. Schließlich müssten wir die Abstände ansonsten immer wieder aufs Neue berechnen. Dies sind aber auch schon die Ähnlichkeiten, die zur dominanten Picross-S-Reihe auf Nintendos Hybridkonsole bestehen. Wer auf einen Mega-Logiart- oder Color-Logiart-Modus gehofft hat, wird bitter enttäuscht. Stattdessen lösen wir im gesamten Spiel schlicht 395 normale Rätsel in unterschiedlichen Größen. Das ist zwar eine ganze Menge, doch auf Dauer auch etwas monoton. Von Beginn an stehen uns übrigens nicht sämtliche Rätsel zur Verfügung – und hier kommt die bereits angerissene Story zur Geltung. Haben wir eine bestimmte Anzahl an Nonogrammen gelöst, wird Emil stärker. Dies schaltet nicht nur neue Rätsel in unterschiedlichen Kategorien frei, auch unsere Fusionsmöglichkeit verbessert sich dadurch. Um einen Teil der Rätsel freizulegen, müssen wir nämlich zuvor zwei bis drei Puzzles gelöst haben und die jeweiligen Motive miteinander verbinden. Aus einem Stück Holz und einem Stein wird beispielsweise ein Werkzeug. Mehr als eine nette Auflockerung sind die Fusionen aber nicht.

Fantasievolle Oberfläche

Auch in anderen Disziplinen wie das Vorhandseins eines Mehrspielermodus hat Picross: Logiart Grimoire das Nachsehen. Der Titel richtet sich nur an Solisten, die aber zumindest in audiovisueller Hinsicht verwöhnt werden. Unter optischen Gesichtspunkten ist es bei Puzzle-Spielen häufig notwendig, auf eine sterile oder zumindest ablenkungsfreie Prämisse zu setzen. Die Oberfläche erinnert zwar an die vorherigen Serienteile, ist farblich aber gar nicht mehr so blass. Problematisch könnte hier je nach Spieler (selbst im Farbenblindmodus) der Blauton in der jeweils gewählten Zeile oder Spalte sein, der die Zahlen nicht immer gut erkennbar macht. Wer die Picross-Reihe kennt, weiß auch, dass die Fahrstuhlmusik in den meisten Fällen nichts weiter als zweckmäßig und manchmal auch nervtötend ist. Diesen Umstand haben vermutlich auch die Entwickler erkannt und Picross: Logiart Grimoire einen eigenständigen Soundtrack verpasst. Die Melodien reichen von fantasievoll bis mysteriös und erinnern dabei nicht selten an den Gruselspaß in Luigi’s Mansion, das Lösen von Rätseln in der Professor-Layton-Reihe und gelegentlich sogar an die fabelhafte Musik der ersten drei Harry-Potter-Filme. Musik und Optik ergänzen sich gegenseitig gut und machen das auch steuerungstechnisch zugängliche Puzzlespiel zu einem wahren Genuss. Treue Fans der Picross-Reihe dürfen gerne zuschlagen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Seit etlichen Jahren freue ich mich auf jeden neuen Serienteil der Picross-Reihe. Selbst um Konkurrenzprodukte komme ich gelegentlich nicht umher. Picross: Logiart Grimoire greift das bekannte Konzept auf und stülpt ihm ein Fantasy-Gewand über. Zack! Schon wieder ist es um mich geschehen. Allerdings ist der Titel nicht über alle Zweifel erhaben. So gibt es mit 395 Rätseln zwar eine Menge Puzzles zu lösen, doch bietet das Spiel lediglich einen Spielmodus, was auf Dauer zu monoton ist. Auch die gut gemeinte Option, verschiedene Nonogramme miteinander zu fusionieren, um bestimmte Gitternetzrätsel freizuschalten, ist in meinen Augen nichts weiter als eine auflockernde Ergänzung, aber kein äquivalenter Ersatz zu den Modi Mega- und Color-Picross aus vorherigen Serienteilen. Auch der Umstand, dass es keine Mehrspielermodi gibt und Entwicklerstudio Jupiter immer noch damit hadert, wieder ein vernünftiges Bewertungssystem einzuführen, haut einigen Fans wie mir vor den Kopf. Serienliebhaber dürfen zwar gerne zuschlagen, sollten sich aber im Klaren darüber sein, dass Picross: Logiart Grimoire unter den audiovisuellen hübschen Oberfläche bei Weitem nicht das beste Picross-Erlebnis bietet!

Special: Das Nintendo-Museum – Ein Blick voraus und zurück

Anfang Oktober 2024 eröffnet in Kyōto das offizielle Nintendo-Museum und dürfte in den nächsten Monaten und Jahren einige Besucher anziehen. Bei der Betrachtung vorab fällt auf, dass das Museum von der Norm abweicht und eher einer chaotischen Erlebniswelt entspricht.

In verschiedenen Museen und Sammlungsräumen wurden bereits Videospiele ausgestellt – und das obwohl es noch keine gültige Antwort darauf gibt, ob Spiele gemeinhin als Kunst gewertet werden können. Eine Auswertung der verschiedenen Argumente dafür oder gegen die Bewertung von Videospielen soll an dieser Stelle nicht erfolgen. Viel eher ist es bemerkenswert, dass der namhafte Konsolenhersteller Nintendo sich selbst in der Verantwortung sah, auf die eigene Firmengeschichte einzugehen. Dieses Konzept ist nicht neu und Nintendo damit nicht das erste Unternehmen, das Besucher auf die eigene Historie aufmerksam machen möchte. In der Videospielbranche ist es trotzdem noch eine Seltenheit. Erstmals angekündigt wurde das Museum im Jahr 2021. Mindestens drei Jahre lang wurde an der seit 2016 ungenutzten Fabrik auf dem Uji-Ogura-Gelände in Kyōto gewerkelt. Entsprechend konnte Nintendo, vertreten von Miyamoto Shigeru, im August 2024 bekannt gegeben, dass ab Anfang Oktober desselben Jahres das Nintendo-Museum seine Pforten für den Publikumsverkehr öffnet. Einen ersten Einblick erhielten die Zuschauer der speziellen Nintendo-Direct-Ausgabe, die sich gänzlich um das Museum und seine einzelnen Abteilungen drehte. Dabei stellte sich peu à peu heraus, dass die Ausstellungsfläche per definitionem kein gewöhnliches Museum ist.

Firmenhistorischer Ort

Auf dem Uji-Ogura-Fabrikgelände stellte Nintendo seit Ende der 1960er-Jahre Hanafuda- und Karuta-Karten her. Später ließ der Konzern hier die Konsolen japanischer Fans reparieren. Im Klartext heißt dies, dass Nintendo sich den Standort gut ausgesucht hat, schließlich ist er ein wesentlicher Teil der Firmengeschichte. Beim Bauwerk selbst handelt es sich um eine Fabrik, die für das Museum umgebaut wurde. Die vorhandenen Räumlichkeiten mussten also entsprechend angepasst werden, um Platz für die Ausstellungsstücke zu bieten. Das Gebäude selbst ist kubenförmig wie orthogonal aufgebaut und entspricht von außen trotz seines modernen Anstriches den Grundgedanken der japanischen Architektur. Farblich erstrahlt es in Weiß- und Grautönen und wirkt schlicht, fast schon steril. Damit erinnert Nintendo in gewisser Weise an die Zeit, in welcher der Konzern sein Image mit den Konsolen DS und Wii neu ausgerichtet hat, um neue Käuferschichten zu erschließen. Viel fröhlicher erstrahlt die Fläche auf dem Gelände, die früher als Parkplatz für Lastwagen diente. Allen voran Strukturen, die den Warp-Röhren sowie den Blöcken aus dem Super-Mario-Franchise nachempfunden sind, machen dem Besucher deutlich, auf was er sich einzustellen hat. Da wird selbst Miyamoto nostalgisch, hat er den Standort über Jahrzehnte hinweg in unterschiedlicher Form miterlebt.

Videospiele im Fokus

Während der Präsentation ist es im Museum menschenleer. Hintergrundgeräusche durchdringen die Stille, die eigentlich typisch für ein Museum ist. Vielmehr klingt das Museum entfernt wie eine Arcade- oder sogar Pachinko-Halle. Ob dieses Gefühl aufrechterhalten wird, wenn das Museum seine Pforten öffnet und begeisterte Besucher kreuz und quer quasseln, steht auf einem anderen Blatt. Im ersten Stockwerk befindet sich eine Ausstellungsfläche, in der Nintendo verschiedene Produkte zeigt, die der Konzern seit seiner Gründung im Jahr 1889 publiziert hat. Der Fokus konzentriert sich hierbei allerdings auf Videospiele, wie Miyamoto klarstellt. Neben den bereits angesprochenen Karten war aber auch Spielzeug ein wichtiger Meilenstein auf dem Weg zum heutigen Videospielhersteller. Letztere Atmosphäre ist in der Nintendo-Direct-Ausgabe zu spüren, hängen im vergleichsweise riesigen Ausstellungsraum ebenso große Steuerungseinheiten wie der dreizackförmige Controller des Nintendo 64 oder das markante Gamepad vom Super Nintendo von der Decke. Darunter sind Monitore angebracht, auf denen schnell wechselnde Spielszenen aus den ausgestellten Spielen ablaufen. Ohnehin ist es in psychologischer Hinsicht bereits bewiesen, dass bewegte Bilder eher zum Verweilen einladen als die sonst starre Präsentation, doch benötigen auch Filme Platz zur Ausstellung.

Mängel in der Kuration

Je nachdem wie viele Besucher Nintendo pro Tag in die eigenen Hallen einlädt, könnte sich das Publikum an diesen Stellen zu sehr tummeln. Je nach kultureller Herkunft sollte sich von diesem vermeintlichen Defizit aber niemand abhalten lassen, einen Blick in die Ausstellungen zu werfen. Exemplarisch präsentiert Miyamoto, wie unterschiedlich beispielsweise die Bauart vom Nintendo Entertainment System respektive vom Famicom weltweit ausfiel – inklusive der jeweiligen Verpackungen, wie sie in den späten 1980er- beziehungsweise frühen 1990er-Jahren überall auf der Erde in den Läden stand. Selbige Unterschiede zeigt Nintendo jedoch auch mit den Verpackungen von Klassikern wie Donkey Kong oder Super Mario Bros. auf. Hier lässt der Konzern die Verpackungen jedoch für sich sprechen, denn kuratiert wirkt die Sammlung nicht ganz. Vor den einzelnen Verpackungen befinden sich transparente Schildchen, die lediglich den Veröffentlichungsmonat mit dem jeweiligen Jahr angeben. Richtige Museumsetiketten, die Informationen für die Besucher aufschlüsseln, sind hier (noch) nicht zu finden. So verhält es sich ebenfalls mit weiteren Exponaten aus der Spielzeugzeit. Wer im deutschsprachigen Raum aufgewachsen ist, dürfte eine Vielzahl der Ausstellungsstücke nicht kennen, erhält im Museum aber offenbar nicht die zum Verständnis wichtigen Hintergründe.

Wunderkammercharakter

Hinzu kommt, dass ein Museum eine Ordnung aufrechterhalten muss. Chaos hat dort keinen Platz. Genau dies setzt Nintendo aber um. Teils liegen zu viele Exponate beieinander, die sich kaum auseinanderhalten lassen. Beispielsweise befinden sich in ein und derselben Vitrine der Mamaberica genannte Baby-Buggy von 1970, eine Lightgun, das Schachspiel Socrates sowie verschiedene Ausgaben der Color TV-Games. Diese Reizüberflutung erinnert eher an europäische Wunderkammern als an ein Museum. Besser, wenn auch nicht vollumfänglich, gelingt dies bei der Darstellung der Super-Mario-Fragezeichenblöcke. Diese werden in einem Zeitstrahl mit Vergrößerung und der Darstellung im Spiel hervorgehoben. Einen Fokus auf Spielgrafik bietet eine Wand, auf der Videomaterial diverser Reihen wie The Legend of Zelda im Wandel der Zeit präsentiert werden. Im Falle der Super-Mario-Spiele ist zu vermuten, dass Ableger wie die Mario-Kart-Titel gezeigt werden könnten, zumal hiervon die Titelbildschirme am unteren Rand der vertikalen Monitore ersichtlich sind. Museumsetiketten oder ein Äquivalent dazu sind auch hier nicht auszumachen. Dass die Kuratoren des Museums Etiketten aber sehr wohl kennen, lässt sich bei Miyamotos Übergang zur Verabschiedung erkennen. Dort ist eine Kalligraphie zu sehen – und daneben klebt auf der Wand tatsächlich ein kleines Label.

Kirmes im Museum

Vollständig vom Museumskonzept weg bewegt sich Nintendo im Erdgeschoss des Gebäudes. In der Halle befindet sich am Boden ein großflächiges Display, auf dem die Besucher Hyakunin Isshu unter Zuhilfenahme gestellter mobiler Endgeräte spielen können. Diese Attraktion kann durchaus noch als Performance unter Einbeziehung des Publikums gewertet werden. Allerdings bietet Nintendo acht weitere Aktivitäten, für die es nötig ist, den beim Betreten des Museums erhaltenen Eintrittspass zu nutzen. Auf diesem sind laut Miyamoto digitale Münzen gespeichert, die als Zahlungsmittel für die Attraktionen dienen. Mit diesen ist es zum Beispiel möglich, die 1968 veröffentlichte Ultra Machine auszuprobieren. Hierbei handelt es sich um eine Maschine, die halbautomatisiert Bälle verschießt, die der Besucher mit einem Baseballschläger zurückwerfen und dabei Objekte in einem japanisch eingerichteten Wohnraum der späten 1960er- bis frühen 1970er-Jahre umwerfen muss. Offenbar läuft dabei die Minispielmusik, die langjährige Fans bereits aus The Legend of Zelda: Ocarina of Time kennen. In einer weiteren Aktivität müssen per Lightgun Gumbas und Koopas abgeschossen werden. Da kommt Schießbudencharakter auf! Auch können zwei Spieler zusammen an riesigen Controllern auf Solisten ausgerichtete Spiele zocken, was für sehr lautstarkes Gelächter sorgen dürfte.

Erlebniswelt unter dem Deckmantel eines Museums

Nicht detailliert beschrieben, aber dennoch in der Nintendo-Direct-Präsentation erwähnt, ist die Option, vor Ort Hanafuda spielen zu können, auch wenn der Besucher die Regeln nicht kennen sollte. Darüber hinaus bietet Nintendo auch Workshops an, in denen der Besucher eigene Hanafuda-Karten gestalten kann. Wie für Museums üblich, bietet auch das Nintendo-Museum ein Café, in denen es überraschenderweise auch Burger gibt, sowie einen Museumsshop, in dem Merchandise-Artikel zum Kauf bereitstehen. Spätestens jetzt stellt sich die unvermeidbare Frage, ob es verwerflich ist, wie Nintendo ans eigene Museum herangeht. Vermutlich ist es das nicht, denn Miyamoto beschreibt „das [Nintendo-Museum als einen] Ort, an dem [der Besucher Nintendos] Hingabe dafür kennenlernen [kann], Erlebnisse zu gestalten, die Spielspaß und Kreativität wertschätzen – beides Grundpfeiler von Nintendo“. Ohne das Museum mit eigenen Augen gesehen zu haben, präsentiert es sich mehr wie eine Erlebniswelt. Ob das Nintendo-Museum alle Kriterien als ein Museum im engeren Sinne erfüllen muss, ist Auslegungssache. Für viele Nintendo-Fans dürfte dies eh zweitrangig sein. Jeder Fan, der einmal in der Nähe von Kyōto sein sollte, wird wohl nicht daran vorbei kommen, dem Museum einen Besuch abzustatten – und sei es auch nur, um wie Miyamoto den fünf Toads den Kopf zu tätscheln, damit diese zu singen anfangen. Ein Bild, das sich ins Gedächtnis brennt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Train Yard Builder

Heutzutage ist dieses etliche Jahrzehnte alte Hobby bei Kindern und Jugendlichen kaum mehr denkbar: Das Spielen mit Modelleisenbahnen. Train Yard Builder findet hier eine Nische, in der wir simulationsartig die Thematik des Modellbaus kennenlernen – eintönig wie spaßig!

Eine gute Exposition für Simulationen ist immer die Verarbeitung des Ablebens des eigenen Großvaters. Wirklich! Ohne den Tod des Altvorderen wären Spiele wie Stardew Valley und Co überhaupt nicht denkbar. Genauso verhält es sich auch mit der im September 2024 veröffentlichten Modellbausimulation Train Yard Builder vom polnischen Entwicklerstudio GameFormatic. Zu Beginn erreicht uns die Nachricht unserer Großmutter, dass sie zu unserer Mutter zieht – und wir währenddessen auf das kleine Haus aufpassen. Wir können ja, sofern wir denn wollen, das große Modelleisenbahndiorama im Keller vollenden, das wir einst mit unserem Großvater begonnen haben. Da im Haus ohnehin die meisten Türen verschlossen sind und ansonsten eigentlich nichts gemacht werden darf, stürzen wir uns ins Vergnügen. Im Rahmen des leicht verständlichen Tutorials lernen wir mit einfachen Kniffen die Steuerung als auch die Möglichkeiten kennen, die uns bleiben. Hier legen wir ein paar Schienen, an anderer Stelle entfernen wir sie. Damit das Diorama in Train Yard Builder den letzten Schliff erhält, platzieren wir noch zwei Wohnwagen. Anschließend können wir mit der Eisenbahn endlich eine Proberunde drehen, bevor wir das Diorama im Modelleisenbahnmuseum zur Ausstellung freigeben. Danach fängt erst die richtige Arbeit an – im Positiven wie Negativen!

Repetitive Aufgaben

In einer Ecke im Keller steht auch der alte PC unseres Großvaters. Immerhin ist dieser internetfähig, denn ständig trudeln auf einmal E-Mails von wildfremden Leuten ein, die durch das ausgestellte Museum auf uns aufmerksam geworden sind. Von unseren neuen Bekannten erhalten wir regelmäßig neue Aufträge in drei verschiedenen Kategorien. So erhalten wir kleine Gebäude, die wir in der Reinigungsmaschine oder selbst mit einem Tuch säubern müssen – wir empfehlen klar letztere Option, da dies zwar mit kreisartigen Mausbewegungen bewerkstelligt werden muss, aber deutlich schneller geht. Außerdem wird von uns in Train Yard Builder verlangt, die zugeschickten Modelle zu lackieren. Die Farbpalette reicht hierbei von ansehnlich bis hin zur Geschmacksverirrung. Eigene Modelle können wir zwar nach Gutdünken lackieren, bei den Aufträgen müssen wir aber die Regler auf die vordefinierten Positionen schieben. Reinigen und Lackieren sind stupide wie repetitive Aufgaben, helfen uns aber, etwas Geld in die Kasse zu spülen. Selbiges trifft auf das Erstellen kleiner Dioramen zu. Hierfür müssen wir jedoch im Online-Shop vorab die benötigten Teile kaufen und an der Werkbank nach der Sofortlieferung zusammensetzen. Am spaßigsten sind jedoch die Museumsaufgaben, für die wir direkt alle notwendigen Elemente erhalten, die wir nur noch konstruieren müssen.

Spaßige zweite Spielhälfte

Auch das einzelne Aufstellen dieser Teile mag gerade für jüngere Spieler mühselig erscheinen. Dennoch können wir Train Yard Builder hierfür keinen Vorwurf machen, denn in der Realität funktioniert das Aufbauen der Modelleisenbahn nicht viel anders. Lediglich dass wir Schienen oder Lokomotiven und ihre Anhänger nicht unbedingt in der logischen Reihenfolge auf die Baufläche setzen, nimmt der Simulation ein wenig die Glaubhaftigkeit. Haben wir nach ein paar Stunden alle Bauteile freigeschaltet und die gewinnbringenden Museumsaufgaben abgeschlossen, können wir mit den einfachen Aufträgen der Bekannten nicht mehr viel verdienen. In diesem Moment geht das Spiel aber erst richtig los, denn dann bleibt uns nichts anderes übrig, als frei ein Diorama zu erstellen, das wir als nächstes im Museum ausstellen können. Hierzu stehen diverse Themenpakete zur Verfügung, die im Minutentakt durchwechseln. Sagt uns ein Thema zu, wählen wir es am PC des verstorbenen Großväterchens einfach aus – und legen los. Die Simulation erwartet spätestens ab diesem Moment eine gesunde Portion Eigeninitiative. Bringen wir diese mit, entfaltet sie wahrhaftig ihr volles Potenzial und kann dann auch noch viele weitere Stunden überzeugen. Falls euch das neue digitale Hobby gefällt, könnt ihr froh darüber sein, dieses in Train Yard Builder platzsparend auszuleben!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Mit Train Yard Builder füllt das polnische Entwicklerstudio GameFormatic eine Lücke, von der ich bis vor kurzem gar nicht wusste, dass sie überhaupt existiert. Den Aufbau einer Modelleisenbahn zu simulieren ist eine schlichte Idee, die in meinen Augen aber gut funktioniert. Die Simulation ist leicht nachzuvollziehen und führt mit einfachen Erklärungen ans Gameplay heran. Allerdings erkauft dies die Faszination, die das Spiel gerade in den späteren Stunden ausmacht, zunächst mit vielen repetitiven Aufgaben, sprich dem Reinigen und Lackieren von Modellen. Sobald auf diesem Wege jedoch alle Modelle freigeschaltet worden sind und auch die Aufgaben des Museums weitgehend erfüllt wurden, entfaltet sich das wahre Potenzial. Dann gilt es eigene Dioramen zu erstellen, die einer besonderen Thematik zugeordnet sind. Da ich hierbei völlig frei agieren und meine digital gekauften Modelle zur Geltung bringen kann, macht mir das tatsächlich am meisten Spaß. Wer etwas für den Modellbau mit dem Fokus auf Eisenbahnen übrig hat – oder sich dies zumindest im Entferntesten vorstellen kann –, sollte die Simulation unbedingt einmal anschauen. Aufgrund seiner Struktur ist Train Yard Builder außerdem hervorragend für kurze Runden zwischendurch prädestiniert – und das kann auch nicht jeder Titel des Genres von sich behaupten!

Vielen Dank an Frozen Way für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Train Yard Builder!

Preview: Romancing SaGa 2 – Revenge of the Seven

Mitte Juni 2024 überraschte die japanische Rollenspielschmiede Square Enix während einer Nintendo-Direct-Ausgabe mit der Ankündigung eines umfänglichen Remakes zum Super-Nintendo-Klassiker Romancing SaGa 2, ergänzt durch den Untertitel Revenge of the Seven.

Zu Beginn der 1990er-Jahre konnte wohl kaum jemand absehen, wie legendär dieses Jahrzehnt für das Rollenspielgenre werden würde. Vor allem der SaGa-Reihe, die mit ihrem andersartigen Gameplay eine besondere Nische füllte, war wohl kaum anzumerken, dass sie selbst Jahrzehnte später auch außerhalb Japans noch gefragt sein würde. Serienerfinder Kawazu Akitoshi war und ist es bis heute wichtig, im Rahmen seiner Designphilosophie experimentelle Wege einzuschlagen, die für ein andersartiges Gameplay sorgen. Dennoch fußen auch diese Merkmale auf bestehenden Mechaniken, die sich aber meist nahtlos ins Konzept einfügen, wie etliche Spiele der SaGa-Reihe bereits bewiesen haben. Storytechnisch dürfte bei Romancing SaGa 2 – Revenge of the Seven so gut wie alles beim Alten bleiben. Vor tausenden Jahren haben sieben legendäre Helden mehrfach die Welt gerettet. Sie erlangten jedoch mehr Ruhm und Macht als sie sich vorstellen konnten, weshalb sie von den Menschen am Ende verraten wurden. Sie fielen der Dunkelheit anheim und verschwanden. Zu Beginn von Romancing SaGa 2 kehren die Heroen zurück und schwören Rache, wie es der Untertitel des Remakes besonders deutlich macht. Wir schlüpfen in die Rolle einer Kaiserfamilie und legen uns den Auftrag auf, das Land vor den sieben gefallenen Helden aus der Legende zu retten.

Änderungen am rundenbasierten Kampfsystem

In einem Einführungsvideo, das Square Enix Anfang September 2024 veröffentlicht hat, berichtet Produzent Tatsuke Shin’ichi kurz und bündig über die Neuauflage des Klassikers. Er lässt dabei einige interessante Fakten fallen, wobei uns vor allem die Änderungen im Vergleich zum Original am meisten interessieren. Eine wichtige Änderung betrifft vor allem das rundenbasierte Kampfsystem, denn anstatt wie im Original oder im Remaster aus dem Jahr 2017 direkt alle Befehle auf einmal für unsere Gruppenmitglieder zu geben, fallen die Auseinandersetzungen inzwischen über eine Zeitlinie statt. Tatsuke vergleicht dies mit Titeln wie Final Fantasy X oder Octopath Traveler, doch ist das Konzept selbst innerhalb der SaGa-Reihe nicht neu. Beispielsweise nutzten die letzten beiden Einträge, SaGa: Scarlet Grace und SaGa: Emerald Beyond, dieses Kampfsystem. Jeder Kampfteilnehmer agiert also genau dann, wie sein notwendiger Attributswert es zulässt. Darüber hinaus erfahren wir von Tatsuke, dass jeder Gegner eine Schwäche hat. Nutzen wir diese geschickt aus, füllen wir damit eine Spezialleiste. Sobald der Balken auf Anschlag steht, können wir dann mit der gesamten Gruppe einen Großangriff starten. In Kombination mit etlichen Gruppenformationen, die es so schon im Original gab, verspricht auch das Remake taktischen Tiefgang, was uns schon jetzt gefällt.

Schwierigkeitsgrad für mehrere Spielergruppen

Ansonsten bleibt beim Kampfsystem von Romancing SaGa 2 – Revenge of the Seven jedoch alles wie gehabt. Ein Markenzeichen der Serie ist beispielsweise das Erlernen von Fähigkeiten während der Scharmützel. Tatsuke stellt in Aussicht, dass das Erlernen von speziellen Fähigkeiten möglicherweise eine Wendung im Kampf bringen kann. Da wir die Rollenspielserie in den letzten Jahren im Rahmen der veröffentlichten Portierungen respektive Remaster verfolgt haben, können wir dem nur zustimmen. Nichtsdestotrotz hat das Franchise den Ruf, mit dem schwankenden Schwierigkeitsgrad eine nicht auf die leichte Schulter zu nehmende Herausforderung zu bieten. Damit könnte im Remake Schluss sein, denn so soll es einen einsteigerfreundlichen Schwierigkeitsgrad, eine durchschnittliche Stufe für geübte Rollenspieler und einen schwierigen Modus für Kenner des Originals geben. Wer sich letzteres nicht zumuten will, kann den Schwierigkeitsgrad senken. Es soll auch möglich sein, diesen im Verlauf des Abenteuers je nach Bedarf nach oben und nach unten zu korrigieren, damit wir das Spielgeschehen ganz nach unseren Ansprüchen gestalten können. Etwas undeutlich bleibt Tatsuke bei weiteren modernen Anpassungen, welche das Spielsystem beeinflussen sollen. Hier können wir also nur mutmaßen, dass es sich dabei eher um kleine Änderungen im Detail handelt.

Rosige Aussichten

Audiovisuell erstrahlt Romancing SaGa 2 – Revenge of the Seven in einem frischen Gewand, also genau so, wie es sich für ein Remake gehört. Das ursprüngliche 2D-Rollenspiel wurde in die dritte Dimension gehievt, das dazu passend in einem kunterbunten Anime-Stil erstrahlt. Hiervon profitiert insbesondere das ursprünglich von der Illustratorin Kobayashi Tomomi stammende Charakterdesign. Dadurch, dass die Helden unfassbar stark sein sollen und nicht in einer Generation des Kaiserhauses besiegt werden können, wechseln wir in regelmäßigen Intervallen den Haupthelden durch, der den Erfahrungsschutz des vorherigen Herrschers erbt. Entsprechend bekommen wir es mit bis zu dreißig Haupthelden und etlichen weiteren Nebenfiguren zu tun, die optisch abwechslungsreich ausfallen. Die von Itō Kenji komponierte Musik ist abermals mit an Bord und kann wahlweise im Original oder in einer überarbeiteten Version ausgegeben werden. Toll ist ebenfalls, dass die Zwischensequenzen sowohl auf Japanisch als auch Englisch vertont sein sollen. Zusätzlich verspricht Square Enix deutsche, französische und spanische Bildschirmtexte. Wir wissen nicht, woher dieses plötzliche Vertrauen in das Spiel kommt, doch begrüßen wir diesen Schritt, damit möglichst viele Spieler eine Faszination für die Reihe entwickeln können. Da hinter dem Projekt das Entwicklerstudio Xeen steckt, das Square Enix mit Trials of Mana bereits ein gelungenes Remake beschert hat, sind wir guter Dinge, dass auch Romancing SaGa 2 – Revenge of the Seven ein tolles Spiel wird.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichten Videomaterial): In den letzten Jahren habe ich mich zu einem kleinen Fan der SaGa-Reihe gemausert. Ich finde es echt gut, dass es noch japanische Rollenspiele gibt, die nicht auf Mainstream-Niveau getrimmt sind, sondern ihren eigenen Weg bestreiten. Obwohl das Remake von Romancing SaGa 2 ein paar Updates in puncto Spielbarkeit spendiert bekommt, bleibt der Titel im Kern einzigartig. Mehrere Generationen einer Dynastie zu übernehmen macht bereits im Remaster aus dem Jahr 2016 Spaß. Ich gehe nicht davon aus, dass sich inhaltlich groß etwas daran ändern sollte. Die Neuerungen am Kampfsystem, welche die Zugreihenfolge betreffen und einen gemeinsamen Großangriff aller Helden ermöglichen, halte ich für eine faire Modernisierung. Auch dass ich den Schwierigkeitsgrad jederzeit auf meine Bedürfnisse hoch- oder runterskalieren kann, ist in meinen Augen eine wohltuende Ergänzung, da so auch all jene das Rollenspiel genießen können, die vorher keinen Zugang fanden. Audiovisuell versprechen die ersten bewegten Bilder ein ordentliches Remake. Da hinter dem Projekt dieselben Entwickler wie beim überaus gelungenen Remake von Trials of Mana stecken, bin ich guter Dinge, dass die klugen Köpfe mit Romancing SaGa 2 – Revenge of the Seven ein glückliches Händchen beweisen werden.

Review: Visions of Mana

Wenn eine Rollenspielreihe anderthalb Jahrzehnte lang mit kleineren Ablegern abgespeist wurde und verdient hat, als Hauptserie zurückzukehren, dann ist das zweifelsfrei das Mana-Franchise. Mit der fünften Episode Visions of Mana kehrt die Reihe zu alter Stärke zurück.

Was lange währt, wird endlich gut: Diese Floskel habt ihr sicherlich schon oft gehört und in Anbetracht häufig unerfüllter Erwartungen vermutlich genauso oft belächelt. Im Falle von Visions of Mana können wir euch beruhigen. Die Rückkehr der Rollenspielmarke, die mit Mystic Quest im Jahr 1991 begann und bis 2006 auf insgesamt vier Episoden ausgeweitet wurde, ist geglückt. Zwar hat auch Visions of Mana Ecken und Kanten, die nicht von der Hand zu weisen sind, doch gerade Spieler, die vor allem die ersten drei Serienteile regelrecht inhaliert haben, werden mit dem Ergebnis mehr als nur zufrieden sein. Dabei ist dies in den ersten Spielstunden gar nicht abzusehen! Im Prolog schlüpfen wir zunächst in die Rolle von Eoren, der mit seiner Ehefrau Lysa aus der Bergbausiedlung Gudju imstande ist zu fliehen. Lysa wurde als Erdgeweihte ausgewählt – und als solche muss sie zusammen mit den anderen Geweihten eine Reise zum heiligen Mana-Baum antreten, wo sie in den Kreislauf der titelgebenden magischen Energie eintreten soll, was jedoch ihren physischen Tod bedeutet. Unverfälscht stellt Visions of Mana die Konsequenzen dar, wenn sich jemand gegen die Grundgesetze der Welt stellt. Erst danach schlüpfen wir in die Rolle von Held Val, der im Dorf Tiana zum Seelenwächter ausgebildet wurde, um die Geweihten zum Mana-Baum zu begleiten.

Kräftezehrender Einstieg

Hier zeigt sich ein großer Kontrast zur Geschichte von Eoren, denn während dieser alles dafür geben würde, Lysa vor ihrem Schicksal zu bewahren, nimmt Val seinen Auftrag ernst. Seine Freundin Hina, wie es der Zufall will, wird als Feuergeweihte ausgewählt – und freut sich auf ihre letzte Reise. Nach den anfänglich starken Momenten, auch wenn der Prolog inszenatorisch nicht zu den Glanzleistungen der Serie zählt, fällt die Story stark ab. Als Pilgerreise führt uns die Geschichte von einem Ort zum anderen und lässt uns dabei große Areale erkunden. Hier kämpfen wir in actionreichen Echtzeitkämpfen gegen kleinere Monster, fordern spezielle Gegner heraus, suchen nach Truhen, absolvieren Aufgaben in Geisterweilern und aktivieren kristallartige Mana-Adern. Von Beginn an stehen uns aber die letzten beiden Aktionen nicht zur Verfügung, denn hierfür benötigen wir die Hilfe der Elementargeister, die wir erst im Verlauf der Handlung kennenlernen. Nehmen wir dennoch alles mit, kann sich der Einstieg ins Spiel durchaus ziehen. Es dauert ungefähr fünfzehn Stunden, bis wir tatsächlich das erste Mal einen Dungeon erkunden können. Sonderlich groß fallen die Dungeons in Visions of Mana übrigens nicht aus. Sie gehören aber klar zu den visuellen Höhepunkten, da sie sich jeweils auf eine besondere Thematik stützen und zudem ein paar seichte Rätsel bieten.

Plötzlich einsetzende Entwicklung

Sobald wir jedoch einmal ins Spiel gefunden und sich die anderen vier spielbaren Helden der Pilgerreise angeschlossen haben, kommt die Story so richtig ins Rollen. Es geht um Möchtegern-Usurpatoren, Selbstbeschuldigungen, Pflichtgefühl und den Verlust geliebter Menschen. Es macht auf einmal sehr viel mehr Spaß und mit dem erklärten Story-Hintergrund auch mehr Sinn, sich auf die mindestens dreißig Stunden lange Reise zu begeben. Noch dazu zündet mit der Zeit auch das Gameplay deutlich mehr, denn sobald wir eine neue Geisterreliquie finden, können wir unseren Recken weitere Klasse zuteilen. Diese ermöglichen uns in den Kämpfen neue Fähigkeiten. Zudem ist jede Reliquie genau einem Elementar zugeordnet, wodurch wir auf taktischer Ebene die Stärken und Schwächen unserer Gegner abschätzen müssen. Gerade auf dem zu Beginn höchsten Schwierigkeitsgrad ist dies wichtig. Spielen wir jedoch auf Normal und lassen im Spiel keinen Kampf aus, nimmt der Härtegrad erst gegen Ende zu. Bis dahin ist es sehr oft möglich, einfach lange genug auf die Feinde einzuschlagen. Vollkommene Resistenzen, die es nötig machen, die Waffen mit Magie zu belegen oder Zaubersprüche ohne Ende abzufeuern, sind die Ausnahme. Hier hätten wir uns ein wenig mehr Herausforderungen gewünscht, wenngleich das Schnetzeln durch die Gegnermassen wirklich viel Spaß bereitet.

Rückkehr des guten alten Ringmenüs

Spieltechnisch haben sich die mit der Entwicklung betrauten Ōka Studios unverkennbar an den alten Serienteilen orientiert. Sowohl das Artdesign bei Charakteren, Landschaften und Monstern ist unverwechselbar als auch das eigentlich Gameplay. Beispielsweise können wir die Kämpfe jederzeit pausieren und im Ringmenü alle verfügbaren Zaubersprüche und Gegenstände, die wir dem kreisförmigen Menü vorher zugewiesen haben, auswählen. Das erinnert sehr an die Entwicklung, welche die Reihe auf dem Super Nintendo durchgemacht hat. Wer will, kann Zauber und Items jedoch auch Schnellzugriffstasten zuweisen, die wir über eine Kombination aus Schulter- und Aktionstasten auswählen. So bleiben die Kämpfe etwas actionreicher, was jüngeren Spielern möglicherweise auch mehr zusagen dürfte. Grundsätzlich funktioniert das Ringmenü gut, auch wenn es uns lieber gewesen wäre, dass wir durch die liebevoll gestalteten Symbole im Menü schneller wechseln könnten. Da der Titel auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad wie gesagt einsteigerfreundlich ausfällt, ist es aber auch gar nicht notwendig, das Ringmenü oft aufzurufen. Erst gegen Ende des Spiels ist es ratsam, vor allem bei den Bossgegnern, das Menü gut sortiert zu haben und zu kennen, um nicht unnötig Zeit zu verschwenden. Blöd nur, dass viele Aktionen oft nicht unmittelbar eingesetzt werden.

Wunderschöner Anime-Look mit toller Musik

Je nach gewählter Klasse und damit auch Waffe fühlt sich das Kampfgeschehen darüber hinaus auch etwas schwerfällig an. Mit der Zeit relativiert sich dieser Umstand jedoch, da mit jedem neuen Elementargeist an unserer Seite die Optionen wachsen. In technischer Hinsicht ist das Spiel also ein zweischneidiges Schwert. Einerseits gibt es kleine Bugs wie der erwähnte nicht durchgeführte Einsatz von Items oder Magie, was gegen Spielende oder bei den noch heftigeren Kämpfen nach dem Abspann besonders an den Nerven zerrt. Andererseits sieht der Titel in seinem Anime-Gewand unverschämt gut aus. Wir haben noch kein Spiel erlebt, dass in seiner kunterbunten Ästhetik so stimmig ist wie Visions of Mana. Dennoch gibt es auch hier kleinere Problemstellen, sobald das Spiel in Bewegung ist. Zum Beispiel biegen sich im Wind Bäume, die Frisuren der Heroen sitzen jedoch – da soll noch mal einer sagen, dass in der Drei-Wetter-Taft-Werbung ein falsches Versprechen gegeben wird! Auch dass Mimik und Gestik der Figuren derart rudimentär ausfallen, geht uns nicht in den Kopf. Gerade auf der Ziellinie zu sparen, ist nicht gerade die feine japanische Art, Square Enix! Trotzdem schließen wir das Spiel fest in unser Herz, was nicht zuletzt an der fabulösen Musik liegt, die wirklich jede einzelne Situation vortrefflich unterlegt – und das schafft wahrhaftig nicht jedes Spiel.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und PlayStation-5-Fassung): Nachdem ich vor einigen Wochen die Demoversion von Visions of Mana auf dem PC gespielt habe, war ich noch zwiegespalten. Jetzt habe ich sechzig Stunden in die PlayStation-5-Fassung gebuttert – und ich bin zum Ergebnis gekommen, dass sich Square Enix mit der Demoversion echt keinen Gefallen getan hat. Das eigentliche Spiel ist deutlich besser und übertraf meine Erwartungen, auch wenn ich die Schattenseiten von Visions of Mana nicht von der Hand weisen kann. So kommt die Story nur schwer in Gang, kann sich aber gerade im Mittelteil der Geschichte wunderbar entfalten und schafft sogar eine Verknüpfung zu früheren Spielen der Mana-Reihe. Auch die Charaktere sind mir sympathisch und überzeugen sowohl in den ernsten als auch heiteren Momenten. Hinzu kommt, dass sich die Kämpfe wirklich flott spielen und ich auf viele Bossgegner treffe, denen ich schon in früheren Serienteilen das Handwerk gelegt habe. Es macht einfach Spaß, die Welt zu erkunden, auch wenn die Exploration bis kurz vor Schluss sehr linear bleibt. Richtig stören mich eigentlich nur die technischen Merkmale. Warum bei Gestik und Mimik am falschen Ende gespart wurde, ist mir schleierhaft. Bugs wie nicht ausgeführte Zaubersprüche kenne ich noch von den beiden Super-Nintendo-Spielen. Kurios! Dennoch überwiegen für mich die positiven Aspekte. Serienkenner werden ihre wahre Freude haben und in Nostalgie schwelgen – und all jene, die mal in die Rollenspielreihe hineinschnuppern wollen, finden in Visions of Mana einen außerordentlich guten Einstiegspunkt.

Jonas‘ Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Tatsächlich hatte ich bisher kaum Erfahrungen mit der Mana-Reihe sammeln können. Das ist aber nicht weiter schlimm, denn inhaltlich reißt das Spiel keine Bäume aus und bietet in meinen Augen einen guten Einstieg. Zumindest nach dem peinlich schwachen Intro, denn erst dann beginnt die klassische Anime-Heldenreise mit einem netten melancholischen Touch. Optisch kann die farbenfrohe Welt mit schöner Weitsicht und vielen visuellen Ideen ganz oben mitspielen und Dragon Quest XI: Streiter des Himmels das Wasser reichen. Das gilt leider nicht für die Figuren, die meiner Meinung ziemlich blass sind, aber sehr extrovertierte Kleidung tragen. Das actionlastige Kampfsystem ist spaßig, wenn auch anfangs etwas behäbig, und bietet eine Menge Optionen zur Individualisierung. Wirklich fordernd wird das Spiel zwar selten, doch dafür ist das Kampfspektakel auf dem Bildschirm ordentlich animiert. Unverständlich sind die verschachtelten Menüs sowie die winzige Schriftgröße, die auch bei mittelgroßen Fernsehern für zusammengekniffene Augen sorgen. Das vorhandene Interface bietet genug Platz für eine ordentliche Schriftgröße, so werde ich schnell dazu verleitet, die Texte lieber zu überspringen, als mich ständig auf der Couch vorzubeugen.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Visions of Mana!

Review: Der kühne Knappe

Es kommt selten vor, dass das Erstlingswerk eines Entwicklerstudios voller kreativer Ideen aufwarten kann, die zudem noch unverbraucht sind. Der kühne Knappe nimmt uns mit auf ein Abenteuer, das uns bei einer Spielzeit von acht Stunden immer wieder positiv überrascht.

Kreativität ist fast immer ein guter Punkt, um Spiele von der Masse abzuheben. Beim Action-Adventure Der kühne Knappe beziehungsweise The Plucky Squire, wie das Spiel international und auch auf der Verpackung der physischen Versionen im deutschsprachigen Raum heißt, ist ein Erguss zahlreicher kreativer Ideen. Entwicklerstudio All Possible Futures hat mit seinem Erstlingswerk ein Spiel geschaffen, an das wir in Zukunft oft zurückdenken werden. Berechtigt fragt ihr euch, woran dieser Umstand liegen könnte. Die Antwort ist ziemlich simpel: Das Action-Adventure nimmt sich große Vorbilder wie The Legend of Zelda und verbindet dies mit einem besonderen Charme – oder besser gesagt unverbrauchten Gameplay-Ideen. Davon ist anfänglich noch kaum etwas zu merken – höchstens der verspielte Bilderbuchstil fällt sofort ins Auge. Wir schlüpfen in die Rolle von Jot, dem titelgebenden kühnen Knappen. Dieser ist eng mit dem Zauberer Mondbart befreundet. Zu Beginn erwartet er von uns einen einfachen Freundschaftsdienst: Schnell auf einen Berg klettern und eine Portion Wachs abholen. Unterwegs erleiden wir jedoch fast den vorzeitigen Heldentod durch einen Erdrutsch, an dem Bösewicht Grummweil schuld ist. Entsprechend wechselt das primäre Ziel, in bester Abenteuermanier dem durchtriebenen Antagonisten ein für alle Mal das Handwerk zu legen.

Zwei verschiedene Welten

Jetzt stellt sich euch die nächste Frage, warum wir Grummweil denn abermals konfrontieren müssen. Tja, genauso wie der Protagonist sind auch wir in jenem Moment überraschend, in dem der hinterhältige Grummweil seinen Plan offenbart. Falls ihr überhaupt nicht gespoilert werden möchtet und den Twist des Spiels lieber selbst erleben wollt, solltet ihr ab dem übernächsten Satz besser nicht weiterlesen. Dann würdet ihr aber wohl weniger verstehen, warum das Spiel eigentlich so faszinierend ist. Grummweil hat herausgefunden, dass sowohl Jot als auch seine Wenigkeit wiederkehrende Charaktere einer ganzen Bilderbuchreihe sind. Er weiß auch, dass Jot immer über ihn triumphieren wird. Entsprechend schreibt er die Geschichte um und haut den kühnen Knappen kurzerhand aus dem Buch mit seinem zweidimensionalen Grafikstil heraus und schließt es. Außerhalb des Buches ist die Welt dreidimensional, aber auch ziemlich groß. Vom auf einem Klebezettel auftauchenden Bücherwurm Liesbet erfahren wir, dass das Kind Sam ein großer Fan des kühnen Knappen ist. Damit Sam irgendwann zu einem wunderbaren Kinderbuchautor heranreifen kann, müssen wir Jot ins Buch zurückbringen und Grummweil besiegen, der inzwischen dabei ist, die Handlung zu manipulieren. Um Grummweil zu stoppen, wechseln wir stets zwischen der 2D-Bilderbuchwelt und der 3D-Außenwelt.

Rudimentärer Spieleinstieg

Spieltechnisch verlässt sich Der kühne Knappe anfänglich auf rudimentäre Möglichkeiten. So schwingen wir ab der ersten Minute ein Schwert, mit dem wir Büsche mähen und angriffslustige Gegner abwehren können. Beide Taten belohnen uns mit Glühbirnen, die als Währung im Spiel herhalten. Bei einer Händlerin können wir diese gegen neue Angriffstechniken, deren Verbesserungen oder Bildrollen einwechseln. Während wir mit den neuen Manövern in den Kämpfen glänzen, dienen Bildrollen genauso wie die gut versteckten Upsvögel als Collectibles. Im Gegensatz zu den Vögelchen bringen die Bildrollen einen kurativen Mehrwert. In einem extra dafür vorgesehenen Menü erfahren wir Hintergründe über die visuelle Gestaltung des Spiels. Wer wissen will, was es mit den Upsvögeln auf sich hat oder woher diese ihren Namen haben, sollte die Augen nach den Bildrollen aufhalten. Um in Der kühne Knappe von einem Areal ins nächste zu wechseln, müssen wir – da wir uns ja in einem Bilderbuch befinden – die Seite wechseln. Also folgen wir der Story oder erreichen den Rand einer Seite, sodass wir im nächsten Gebiet landen. Manchmal befinden sich animierte Seiten dazwischen, in denen zunächst einmal nur die Handlung über kurze wie knappe Texte vorangetrieben wird. Vorgelesen von einem tollen deutschen Erzähler kommt hier richtige Märchenstimmung auf!

Ansteigende Optionsvielfalt

Mit der Zeit wachsen jedoch unsere Möglichkeiten, wie wir mit dem Bilderbuch agieren. So können wir mittels magischer Wirbel das Buch verlassen und auf dem Tisch in Sams Zimmer herumlaufen. Als dreidimensionale Figur können wir auch quer über das Buch flitzen – und ab einem bestimmten Zeitpunkt sogar die Seiten umdrehen. Dann können wir auf einer anderen Seite, sofern sich dort ein magischer Wirbel befindet, wieder ins Geschehen einsteigen. Das machen wir, um beispielsweise eine Bombe aus dem Haus des Zauberers zum künftigen Explosionsort zu bringen. Manchmal können wir zudem die kleineren Texte auf den Bilderbuchseiten bruchstückhaft durcheinander bringen. So hauen wir ein bestimmtes Wort heraus und können es durch ein anderes ersetzen, welches wir vielleicht auf ein paar Seiten zuvor gesehen haben. Können wir unter Umständen die Brücke über einen See nicht überqueren, sehen daneben jedoch den Text, dass ein winziges Seerosenblätter auf der Wasseroberfläche schwimmt, könnten wir stattdessen nach einem Wort suchen, um aus dem winzigen ein riesiges Blatt zu machen. Außerdem müssen wir in Der kühne Knappe kompakte Gegenstände von der einen in die andere Welt bringen oder sie zumindest temporär durch diese transportieren. Es macht Spaß, zu experimentieren, da das Spiel auch ein wenig Raum für Unsinn lässt.

Ideenfeuerwerk für alle Altersgruppen

Klar, den Wechsel zwischen zwei- und dreidimensionalen Räumen haben wir bereits in Spielen wie Super Mario Odyssey oder The Legend of Zelda: A Link between Worlds gesehen. Der kühne Knappe nutzt dieses Feature aber derart inflationär und reichert es mit noch mehr Ideen an, dass das Spielkonzept dennoch frisch wirkt. Hinzu kommen Anspielungen an Nintendo-Entertainment-System-Klassiker wie Punch-out!! oder Sammelkartenspiele wie Magic: The Gathering. Auch eine kurze Shoot-’em-up-Sequenz gilt es zu erleben. Ständig passiert etwas Neues, weshalb es in Der kühne Knappe nie langweilig wird. Das ganze Spektakel spielt sich zudem ziemlich gut. So ist der Schwierigkeitsgrad eher gering, kann in seltenen Momenten aber auch mal fordern, wenn drei oder vier Gegner im Fernkampf auf uns losgehen. Lediglich die Momente, in denen das Gameplay in andere Genres springt, fühlen sich manchmal etwas hakelig an. Gerade das unausgereifte Zielen mit dem Bogen auf Mücken ohne Ausweichmöglichkeit wäre mit mehr Feingefühl vermeidbar gewesen. Auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) läuft das Spiel mit maximalen Grafikeinstellungen in den 2D-Abschnitten super. Nur bei den 3D-Arealen stellen wir klitzekleine Verzögerungen fest, welche die Spielbarkeit aber nicht stark beeinträchtigen. Wer Lust auf ein kleines Ideenfeuerwerk hat, kommt um Der kühne Knappe nicht herum.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Manchmal tauchen Spiele am Horizont auf, die zunächst unscheinbar wirken, aber bei genauerer Betrachtung vom Hocker hauen. Der kühne Knappe respektive The Plucky Squire von Entwicklerstudio All Possible Futures ist solch ein Titel. In diesem kleinen Feuerwerk wird eine Ideenrakete nach der anderen gezündet. Ständig muss ich mich auf neue Situationen einlassen, die ich mit einer ansteigenden Anzahl an Möglichkeiten lösen darf. Wirkliche Kopfnüsse oder zu heftige Kämpfe sind zwar nicht dabei, doch muss es das auch nicht – auf diese Art und Weise lässt sich das Action-Adventure flüssig und ohne großen Unterbrechungen spielen. Es ist mit circa acht Spielstunden auch nicht zu lang und ermüdet deshalb auch nicht, zumal die Story Märchencharakter hat und Platz für ein bisschen Humor lässt. Zudem weiß das Spiel grafisch zu gefallen. Der Bilderbuchstil ist zuckersüß und auch die Außenwelt macht einiges her. Hinzu kommen zahlreiche Anspielungen an Videospiele wie Punch-out!!, Pikmin oder Fantasy Zone, die mir ein Lächeln aufs Gesicht zaubern. Für mich ist Der kühne Knappe definitiv eine Überraschung des Jahres 2024, das rudimentär beginnt, aber mit ansteigender Spielzeit immer besser wird!

Vielen Dank an Devolver Digital für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Der kühne Knappe!

Special: Im Zirkel der Neuerfindung von The Legend of Zelda

Mit der The-Legend-of-Zelda-Reihe gelingt es Nintendo abseits von Super Mario wohl am allerbesten, eine Videospielserie immer wieder aufs Neue zu erfinden. Es folgt ein Blick zurück auf wiederkehrende Muster und Ideen, die aus dem Zirkel der Neuerfindung ausbrechen.

Ein Großteil der kreativen Geistesblitze, die den japanischen Konzern Nintendo ausmachen beziehungsweise dessen Identität in der Videospielbranche geformt haben, stammen vom 1952 geborenen Videospielentwickler Miyamoto Shigeru. Auf ihn geht das Gedankengut verschiedener Franchises wie Super Mario, Pikmin oder The Legend of Zelda ganz oder teilweise zurück. Inspiration für letztere Videospielserie fand Miyamoto in seiner Kindheit. Aufgewachsen im japanischen Sonobe in der Präfektur Kyōto erkundete Nintendos Mastermind in jungen Jahren das ländliche Umfeld. Insbesondere der Besuch einer Höhle, in die er sich nur mit einer Lampe hineingetraut hat, prägte ihn bei der Ausformulierung der Grundzüge von The Legend of Zelda. Obwohl nur das grundlegende Gameplay auf Miyamoto zurückgeht, sollte ebenso erwähnt werden, dass an der Geschichte maßgeblich Tezuka Takashi beteiligt war – und um diese schlängelt sich seit jeher das Gameplay. Mit der Zeit übernahmen Miyamoto und Tezuka vielschichtigere Rollen bei Nintendo und waren nicht mehr ganz so stark wie in den Anfängen bei der Entwicklung beteiligt. Weitere Akteure wie Aonuma Eiji haben in der Zwischenzeit die Bühne betreten. Egal ob mit oder ohne Miyamoto – das Gameplay entwickelt sich ständig weiter und erfindet sich seit dem Debüt im Jahr 1986 regelmäßig neu.

Genrewechsel beim zweiten Serienteil

Im Kern von The Legend of Zelda steht seit jeher die Erkundung einer Spielwelt – entweder in der Vogelperspektive wie im Seriendebüt für das Nintendo Entertainment System oder in der Verfolgeransicht, wie es seit The Legend of Zelda: Ocarina of Time für das Nintendo 64 öfters mal der Fall ist. Hinzu kommen packende Kämpfe, die Protagonist Link mit Schwert und Schild austrägt. Im Verlauf des Abenteuers erhält er neue Fähigkeiten, meist in Form von ergänzenden Gegenständen, mit denen er neue Bereiche der Spielwelt erkunden kann. Überall warten Geheimnisse darauf, entdeckt zu werden. Diese haben in der Regel die Funktion, Links Munitionstaschen und Geldbörse aufzufüllen oder seine Attribute wie Lebensenergie oder Ausdauer zu steigern. Hierbei handelt es sich um ein Konzept, das inzwischen öfters nachgeahmt wurde. Die Formel funktionierte bereits im Erstlinkswerk, doch Nintendo und Miyamoto sind dafür bekannt, eine Reihe nur dann fortsetzen zu wollen, wenn ausreichend Ideen vorhanden sind. Zelda II: The Adventure of Link verwandelte das Action-Adventure beispielsweise in ein Action-Rollenspiel, das zuweilen in der zweidimensionalen Seitenperspektive stattfindet. Der dritte Serienteil, A Link to the Past, erschien 1991 wiederum für das Super Nintendo und revidierte diese vermutlich falsche Entscheidung für das ganze Franchise.

Treue Grundformel bis zum Game Boy

Nintendo besinnte sich an die Anfänge und versuchte stattdessen, sowohl das grundlegende Gameplay zu verbessern als auch der Spielwelt eine unverwechselbare Form mitsamt besser erzählter Story zu geben. Dieser Versuch darf durchaus als geglückt eingestuft werden, ist dem japanischen Konzern dieses Kunststück auf dem Super Nintendo doch ebenso mit dem ähnlich strukturierten Super Metroid gelungen. A Link to the Past lässt sich deutlich besser als der erste Serienteil spielen, was nicht nur an der größeren Auswahl an Items liegt. Das Spiel profitiert auch von der deutlich stärkeren Technologie und Steuerungsmethoden. Link lässt sich beispielsweise nun in acht statt in nur vier Richtungen bewegen, was gerade den Kämpfen eine ganz neue Dynamik gibt. Dass das Konzept auch auf portablen Konsolen respektive Handhelds funktioniert, bewies Nintendo erstmals 1993 mit Link’s Awakening für den Game Boy. Das Resultat war eine Spielwelt, die erstmals außerhalb des Fantasy-Königreichs Hyrule angesiedelt ist. Hinzu kommt eine elegische Grundstimmung und weitere Merkwürdigkeiten, die in den späteren Jahren immer mal wieder durch die auf Hochglanz polierten Serienteile dringen sollten. Dennoch wagte Nintendo bis hierhin keine großen Experimente und blieb der Serienformel treu. Mit dem nächsten technologischen Sprung sollte sich dies aber ändern.

Titelgebende Gameplay-Mechaniken

Es wäre gelogen zu sagen, dass The Legend of Zelda: Ocarina of Time einfach nur ein weiterer Serienteil der Reihe wäre, der schlicht in die dritte Dimension gehoben wurde. Verschiedene Merkmale wie die wegweisende Lock-on-Funktion, die einen immensen Einfluss auf die Kämpfe der Serie hatte, stehen sinnbildlich für den technologischen Sprung. Eine Besonderheit ist jedoch, dass der Serienteil erstmals auf ein Gameplay-Element hinweist. Die titelgebende Okarina der Zeit lässt Link allerhand Lieder spielen, die unterschiedliche Auswirkungen haben, aber vor allem zum Lösen von Rätseln genutzt wird. Aufgrund des Sprungs in die dritte Dimension fallen diese auch durchweg anspruchsvoller aus. Der Nachfolger Majora’s Mask spielt hingegen auf die Masken an, die bereits im Vorgänger etabliert wurden. Diesmal haben diese aber einen deutlich größeren Stellenwert, verändern Links Fähigkeiten, lassen ihn in andere Wesen verwandeln oder halten auch hier für die integrierte Rätselkost her. Mit Oracle of Ages und Oracle of Seasons, die beide für den Game Boy Color veröffentlicht wurden, stehen im Titel erneut zwei elementare Mechaniken im Mittelpunkt. Während Link in Oracle of Ages durch die Zeit reist, kann er in Oracle of Seasons die Jahreszeiten manipulieren. All das hängt auch hier jeweils mit Objekten zusammen, auf welche die Mechanik fußt.

Frischhaltende Spielwelten

Ähnlich verhält es sich mit dem für den GameCube veröffentlichten The Wind Waker, in dem Link über den Ozean segelt und mit dem Taktstock des Windes selbigen beherrscht. Im Game-Boy-Advance-Spiel The Minish Cap lässt der titelgebende Gegenstand Link schrumpfen. Hier zeigen die Japaner, dass es eben nicht nur auf das jeweilige Item im Mittelpunkt des Geschehens ankommt, sondern auch auf die Architektur der Spielwelt. The Wind Waker findet in der zunehmend komplexer werdenden Zeitlinie respektive Zeitlinien erst sehr spät statt, die Spielwelt ist unterm Meer begraben. Bei The Minish Cap gibt es dafür Abschnitte, die Link nur als Miniaturausgabe erkunden kann. Noch dazu hat sich Nintendo für einen kunterbunten Cel-Shading-Grafikstil entschieden, der in beiden Spielen zeigt, dass die Reihe nicht unbedingt auf einen erwachsenen Look angewiesen ist. Auch fallen fast alle folgenden Spiele der Marke nach The Wind Waker mehr bunt als düster aus. Phantom Hourglass, Spirit Tracks, Skyward Sword, A Link between Worlds, Tri Force Heroes, Breath of the Wild, Tears of the Kingdom und Echoes of Wisdom setzen, selbstverständlich mit Nuancen, auf eine farbenfrohe Optik, die teilweise auch düster ausfallen kann. Lediglich Twilight Princess von 2006 und die beiden Remaster der Nintendo-64-Serienteile sind noch in einem erwachsenen Look gehalten.

Wiederkehrende Muster

Obwohl die meisten Spiele in besagtem Hyrule spielen und die Erkundung anderer Spielwelten nur in Ausnahmefällen stattfindet, setzen die Entwickler alles daran, das Land möglichst unterschiedlich zu gestalten. Beispielsweise gibt es in Skyward Sword ein ganzes Himmelsreich, das über dem Wolkenmeer schwebt. Für Tears of the Kingdom haben sich die Entwickler gedacht, diesen Aspekt zurückzuholen. Ähnlich geschah dies schon mit dem Nintendo-DS-Ausflug Phantom Hourglass, der als Fortsetzung zu The Wind Waker auf den Ozean zurückgreift. A Link between Worlds nimmt als Basis die Spielwelt von A Link to the Past, verpasst ihr aber einen bewusst abweichenden Anstrich. Derlei Ähnlichkeiten wurden bei Echoes of Wisdom schon vor Veröffentlichung von Fans identifiziert, auch wenn das Switch-Spiel aus dem Jahr 2024 noch einmal in eine andere Richtung geht. Die größte Ähnlichkeit dürfte aber bei Breath of the Wild und Tears of the Kingdom vorliegen, ist die Spielwelt in weiten Teilen doch identisch und weicht nur in Ausnahmefällen, dann aber extrem, vom vorhergehenden Titel ab. Dennoch ruht sich Nintendo nicht ganz auf den Lorbeeren aus und verpasste dem Spiel ein erweitertes Gameplay, indem die Spieler nun überall in der Welt Vehikel und andere Gerätschaften basteln dürften. Eigenkreativität ist und bleibt ein Bestandteil der Entwicklung.

Merkmale der Neuerfindung

Bleibt festzuhalten, dass es sowohl wiederkehrende Muster als auch neue Impulse gibt, wie Nintendo die Marke neu erfindet. Dies fängt schon beim wohl überlegten Titel der einzelnen Spiele an, die bis auf eine frühe Ausnahme auf eine Nummerierung verzichtet. Häufig steckt das Thema im Untertitel – und nicht selten ist das Item oder das Spielgefühl gemeint. Nintendo versucht schon vor Spielstart den Spagat zwischen Thematik und Gameplay zu schlagen. All dies wird in den Kontext einer in der Regel frischen Spielwelt gesetzt, die der Spieler im Verlauf von oft dutzenden Stunden erkunden darf. Dies bleibt aber nur so lange attraktiv, wie auch Gameplay und Ideen überzeugen können. Würde Nintendo simple Fortsetzungen veröffentlichen, die nicht auf Innovationen setzen und mit Änderungen geizen, wäre viel zu schnell die Luft raus. Damit The Legend of Zelda funktioniert, braucht es in der Regel ein spezielles Item oder besondere Fähigkeiten, die es bis dahin in dieser Form noch nicht gab – oder auch mal ein Charakterwechsel wie in Echoes of Wisdom. Zunehmend dürfte es für Nintendo schwieriger werden, das Spielgefühl für alle Spieler gleichermaßen ansprechend und neuartig zu gestalten, doch geht das Unternehmen unbeirrt seinen Weg, um The Legend of Zelda alle Jahre wieder neu zu erfinden – genau so, wie Miyamoto in den späten 1950er- oder frühen 1960er-Jahren im ländlichen Sonobe die oft zitierte Höhle mit einer Lampe erkundet hat.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Emio: Der lächelnde Mann – Famicom Detective Club

Selten kommt es vor, dass Nintendo eine lange nicht mehr beachtete Videospielreihe neu aufleben lässt. Nach den beiden Remakes der ersten beiden Serienteile folgt mit Emio: Der lächelnde Mann – Famicom Detective Club der dritte Part der Visual-Novel-Adventure-Reihe.

Visual Novels sind doch keine Videospiele, würden zumindest böse Zungen behaupten. Fest steht, dass für das Genre einiges an Sitzfleisch abverlangt wird. Schließlich liegt das Hauptaugenmerk auf das Lesen von ellenlangen Texten – und Emio: Der lächelnde Mann, wie die dritte Episode der Famicom-Detective-Club-Reihe heißt, macht hierbei keine Ausnahme. Im Visual-Novel-Adventure schlüpfen wir erneut in die Rolle eines eigentlich namenlosen Protagonisten, der für Vermarktungszwecke der ersten beiden Serienteile aber Ninten Tarō genannt wurde. Daran wollen wir, zumindest für diese Rezension, nicht rütteln. Tarō ist Nachwuchsdetektiv in der Detektei Utsugi. Zu Beginn des auf circa 15 bis 20 Spielstunden ausgelegten Abenteuers werden wir zusammen mit unserem Vorgesetzten Utsugi Shunsuke zu einem Tatort gerufen. Dort angekommen machen wir eine erschreckende Entdeckung. Ein Mittelschüler wird am Eingang eines Pumpwerks tot aufgefunden – mit einer Papiertüte über den Kopf gestülpt. Auf der Tüte ist darüber hinaus ein breites Grinsen zu erkennen, was den vermeintlichen Mordfall ein wenig makaber erscheinen lässt. Unsere Aufgabe besteht nun darin, gemeinsam mit unserer Kollegin Tachibana Ayumi in Form vielschichtiger Befragungen, zielgerichteter Nachforschungen und detaillierter Untersuchungen eigene Ermittlungen anzustellen.

Lineare Detektivgeschichte

Am Spielprinzip hat sich seit den ersten beiden Teilen, die im Jahr 2021 in Form von Remakes für die Switch erschienen sind, kaum etwas verändert. Soll heißen, dass wir uns im Grunde bildschirmweise von einem Ort zum nächsten bewegen, sofern uns die Option zur Fortbewegung denn zur Verfügung steht. Emio: Der lächelnde Mann ist ein sehr lineares Spiel, das keine große Möglichkeit zum Ausbrechen der vordefinierten Bahnen lässt. Über ein Auswahlmenü am linken Bildschirmrand können wir uns für verschiedene Möglichkeiten entscheiden, wie wir unsere Ermittlung anstellen. Beispielsweise können wir den aktuellen Handlungsort unter die Lupe nehmen und einzelne Elemente im Stile eines Point-and-click-Adventures anwählen. Oft erhalten wir hierbei nur einfache Informationen, welche aber je nachdem die Atmosphäre ein wenig bereichern können. Ist der Handlungsort groß genug, können wir auf Knopfdruck auch den Bildschirmausschnitt verschieben. In den meisten Fällen bekommen wir es hier jedoch mit einer Person zu tun, die wir in Dialogform ausquetschen müssen. Sind mehrere Personen zu sehen, können wir häufig auch eine Nicht-Spieler-Figur zu uns rufen und das Verhör mit dieser starten. Genau wie das Spiel uns vorsetzt, welche Örtlichkeit als nächstes ansteht, müssen wir leider auch die langen Dialoge linear vorantreiben.

Betagtes Dialogsystem

Beim Dialogsystem von Emio: Der lächelnde Mann liegt auch schon der Hund begraben. Hier bleibt die Serie ihren Famicom-Wurzeln treu. Soll heißen, dass wir uns durch ein rudimentäres Dialogsystem durchklicken. Wir erhalten verschiedene Themenvorschläge, die im Verlauf des Gesprächs Ergänzungen oder Verkürzungen erfahren können. Auch der Austausch von Themen ist denkbar. Allerdings erhalten wir beim Auswählen eines Punktes nicht alle Informationen auf einmal, sondern müssen fast immer mehrmals ein und denselben Dialogvorschlag auswählen, um weitere Informationen zu erhalten. Nur so lässt sich die Story mühselig vorantreiben. Wissen wir einmal nicht weiter, sollten wir nachdenken. Dafür gibt es tatsächlich einen eigenen Menüpunkt. Denken wir nach, können wir aus dem inneren Monolog ableiten, welche Aktion wir durchführen sollten. Manchmal hilft es auch einfach, den Gesprächspartner anzuschauen, um emotionale Regungen innerhalb der Mimik abzuleiten. Das ist vor allem für jene Spieler kurios, welche die beiden Vorgänger nicht kennen. Da es sich bei Emio: Der lächelnde Mann nicht um ein Remake, bei dem solche bewussten Designentscheidungen durchaus toleriert werden könnten, sondern um eine eigenständige Fortsetzung handelt, hätten wir uns zumindest ein paar designtechnische Schritte in Richtung Gegenwart gewünscht.

Im Grunde keine Neuerungen

Neben Dialogen und dem Untersuchen der Umgebung kommt es tatsächlich selten vor, dass uns andere Aktionen zur Verfügung stehen. Im späteren Spielverlauf erhalten wir immerhin noch ein paar Gegenstände, die wir unseren Gesprächspartnern präsentieren können, um an neue Informationen zu gelangen. Haben wir Emio: Der lächelnde Mann übrigens länger nicht gespielt, erhalten wir beim Laden eines Spielstands optional eine Zusammenfassung der wichtigsten Ereignisse. Hinzu kommt, dass automatisch alle Erkenntnisse säuberlich den verschiedenen Akteuren zugeordnet auch in unserem Notizbuch erscheinen. So finden wir schnell die wichtigsten Informationen, die wir brauchen. Beim Kombinieren und Zusammenfassen der neuesten Fakten, was regelmäßig zwischen dem Protagonisten und seiner Kollegin stattfindet, kommen wir ohnehin nicht drumherum, im Notizbuch nachzuschlagen oder sogar Fakten aktiv darin herauszusuchen. Eine Neuerung im Dialogsystem ist die Nutzung eines Klapphandys, was aber auch hier nur an bestimmten Stellen zum Fortschritt beiträgt. Es ist sehr schade, dass die verantwortlichen Entwicklerstudios Nintendo Entertainment Planning & Development und Mages zu wenig aus all dem gemacht haben. Gerade weil die Story im Kern ziemlich spannend ist und mit Wendungen aufwartet, wird sie so nur unnötig ausgebremst.

Audiovisuell tolles Abenteuer

In puncto Steuerung klappt das Navigieren durchs Menü problemlos. Da wir die Spielfiguren selbst nicht steuern können, gibt es hier auch nichts zu meckern. Auditiv ist das Visual-Novel-Adventure durch die Klänge des japanischen Komponisten Abo Takeshi unterlegt. Vor allem in den ruhigen Momenten, in denen wir unsere Gesprächspartner in langsamen Dialogen mit Fragen löchern und so peu à peu an neue Erkenntnisse gelangen, kommt das passende Feeling auf. Plötzlich fühlen wir uns richtig in die Rolle eines Juniordetektivs versetzt, der mit neuen Informationen der Rätsellösung näher kommen möchte. Dies erinnert ein wenig an die Shenmue-Reihe, woran das bereits erwähnte Notizbuch aber nicht gänzlich unschuldig ist. Die Gespräche sind im Übrigen durchweg auf Japanisch vertont – inklusive der typisch japanischen wie teils übertriebenen Betonung. Toll! Visuell punktet Emio: Der lächelnde Mann überwiegend mit seinem markanten Anime-Stil, der eins zu eins aus den Remakes übernommen wurde. Haupt- wie Nebencharaktere lassen sich wunderbar voneinander unterscheiden, was bei diesem Genre ohnehin sehr wichtig sein dürfte. Im Umkehrschluss heißt das aber auch, dass die Animationen spärlich ausfallen. Ähnlich wie beim Gameplay hätten wir uns hier über Fortschritte gefreut. Aller Unkenrufe zum Trotz macht Emio: Der lächelnde Mann dennoch Spaß, richtet sich aber klar an Genrefans und Kenner der beiden Vorgänger.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Im Vorfeld habe ich mich auf Emio: Der lächelnde Mann – Famicom Detective Club sehr gefreut. Zumindest die Remakes der Vorgänger haben mir bis auf Kleinigkeiten sehr gefallen. Beim Spielen des dritten Serienteils, den Satellaview-Ausflug nicht mitgerechnet, fallen mir aber dieselben Baustellen auf. Das mehrmalige Anklicken ein und desselben Dialogpunkts zum Vorantreiben der Story nervt auf Dauer einfach. So fühlen sich die Dialoge unnötig in die Länge gezogen an. Auch dass es kaum Rätsel gibt, finde ich sehr schade. Über die ausbaufähigen Animationen bei den Charakteren brauche ich wohl kein Wort mehr verlieren, denn das ist bei den Remakes ein genauso großes Problem. Trotzdem spiele ich den Titel gerne, denn die Story ist gut geschrieben, wartet mit interessanten Charakteren auf und macht stets Lust, mehr über den lächelnden Mann herauszufinden und wie alles zusammenhängt. Ich kann übrigens nur empfehlen, das Zusatzkapitel nach dem Abspann zu spielen, da dieses sogar mit einigen Anime-Sequenzen angereichert wurde. Warum diese Liebe nicht dem Hauptteil des Spiels zugewandt wurde, ist mir ein Rätsel. Abgesehen davon ist Emio: Der lächelnde Mann immer noch ein guter Genrevertreter, bei dem aber nicht das volle Potenzial ausgeschöpft wurde. Bleibt zu hoffen, dass bei einer Fortsetzung diese Punkte noch einmal angetastet werden. Dann kann aus einer guten Visual Novel sogar ein richtig gutes Spiel werden!

Jonas’ Fazit: Emio: Der lächelnde Mann – Famicom Detective Club hat mir wirklich gut gefallen. Anfangs hatte ich noch meine Zweifel, ob mich die Handlung mit seinem gemächlichen Aufbau wirklich packen kann. Dank der tollen Figuren und der tollen Optik ist das aber gelungen, sodass ich zum Schluss von der Handlung positiv überrascht bin. Zunächst dachte ich, dass mir das Spiel als klassische Visual Novel vielleicht besser gefallen hätte. Die einzigartigen Interaktionsmöglichkeiten durch das Menü haben aber auf jeden Fall einen Effekt auf die Verbindung zu den Figuren und lassen das Geschehen noch einmal kurzweiliger erscheinen. Mit der adäquaten Spielzeit von in meinem Fall über knapp zehn Stunden findet das Spiel zudem zum richtigen Zeitpunkt sein Ende.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Emio: Der lächelnde Mann – Famicom Detective Club!

Preview: Super Mario Party Jamboree

Mitte Oktober 2024 erscheint mit Super Mario Party Jamboree der dritte Switch-Serienteil der titelgebenden Reihe. Wir haben einen ersten Blick riskiert und sind uns sicher, dass der Titel auch an die zahlreichen Vorgänger für Nintendo 64, GameCube und Co heranreichen kann.

Während in den Anfangszeiten der Mario-Party-Reihe fast jährlich mindestens ein Serienteil erschien, wurden die Abstände in den späteren Jahren etwas größer. In siebeneinhalb Jahren mit der Switch veröffentlicht Nintendo mit Super Mario Party Jamboree beispielsweise erst die dritte Episode auf der Hybridkonsole. Das macht aber nichts, handelt es sich bei den beiden Switch-Vorgängern doch um grundsolide Partyspiele. An der inhaltlichen Ausrichtung dürfte sich im für Oktober 2024 angekündigten Titel nichts ändern. Zumindest sind wir nach mehrmaliger Analyse des Ankündigungstrailers dieser Auffassung. Diesmal ist die titelgebende Gaudi auf einem großen Inselparadies angesiedelt. Ob das Eiland tatsächlich so groß ist, dass wir mit unseren Spielfiguren frei zwischen Palmen und Stränden auf Erkundungstour gehen können, bezweifeln wir jedoch stark. Vermutlich wird Nintendo diesbezüglich alles in Menüs auslagern, damit wir möglichst schnell zu den Partybrettern mit ihren zahlreichen Minispielen kommen können. Hier wirbt Nintendo im Trailer mit der größten Sammlung an Minispielen, welche die Reihe bislang gesehen hat. Mit insgesamt 110 Partyspielen schlägt Super Mario Party Jamboree definitiv den bisherigen Rekordhalter Mario Party Superstars aus dem Jahr 2021, auch wenn wir diesen Kräftevergleich als Erbenzählerei bezeichnen würden.

Unsterblicher Grundgedanke

Falls jemand noch keine Erfahrung mit der Reihe gesammelt hat, dem sei gesagt, dass es in den Partyspielen darum geht, mit den typischen Figuren aus dem Super-Mario-Universum auf Spielbrettern von einem Feld zum nächsten zu ziehen. Am Ende einer Runde, und manchmal auch zwischendurch, kommt es entsprechend zu einem Minispiel, in dem alle Teilnehmer in unterschiedlichen Konstellationen gegeneinander oder miteinander agieren, um Münzen zu sammeln. Diese Münzen lassen sich an vordefinierten, aber stets wechselhaften Stellen in Sterne umtauschen. Am Ende gewinnt der Spieler, der die meisten Sterne während der gesamten Partie einheimsen konnte. Anhand des Trailers lassen sich keine Schlüsse darauf ziehen, dass sich an diesem Konzept etwas geändert haben sollte. Dennoch soll dies keine finale Schlussfolgerung sein, da im Trailer lediglich drei der fünf neuen Spielbretter vorgestellt worden sind und das Sternesammeln lediglich bei einem der Bretter ins Gespräch kommt. Es wäre also durchaus denkbar, dass sich Entwicklerstudio Nintendo Cube, das zuvor NDCube hieß, für die verschiedenen Bretter auch andere Regeln abseits der Grundthematik einfallen hat lassen. Nichtsdestotrotz müssen wir festhalten, dass das Team für die einzelnen Thematiken der Partybretter von Super Mario Party Jamboree durchaus ein paar kreative Ideen hatte.

Kreative Spielbrettideen

Auf dem Spielbrett Regenbogen-Kaufpalast gibt es beispielsweise mehrere Etagen, die mit Rolltreppen verbunden sind. Im Trailer ist davon zwar nicht die Rede, doch könnten wir uns vorstellen, dass wir hier mit ein wenig Pech oder je nach Sternposition mit etwas Glück auf die unteren Etagen geworfen werden könnten. Hinzu kommt, dass Sterne passend zur Thematik ins Sonderangebot kommen – und dann nur noch die Hälfte kosten. Wer also knapp bei Kasse ist, weil er die meisten Minispiele verloren hat, wird sich über diese ausgleichende Gerechtigkeit freuen. Im Meisterwürfler-Motodrom kommen hingegen als unterstützende Items die sogenannten Turbo-Würfel ins Spiel, mit deren Hilfe wir bis zu vierzig Felder weit kommen können. Wir schätzen, dass dieses Partybrett auf ein möglichst hohes Tempo setzt und dadurch möglichst viele Sterne eingeheimst werden. Ist das Spielbrett aber nicht groß genug, was wir alleine anhand des Trailers unmöglich einschätzen können, hängt vieles von der Auszahlung der Münzen respektive des Preises des Sterns ab. Wenn wir hier zu oft leer ausgehen sollten, könnte das den Spielspaß trüben. Bei der Gumba-Lagune verändern die Gezeiten hingegen die Wegführung. Nintendo spricht im Trailer von einem Durcheinander, sobald hier einmal der Vulkan ausbricht, konkretisiert dies aber nicht. Wir bleiben also neugierig!

Von alten Partybrettern und neuen Minispielen

Bei den anderen beiden Partybrettern existiert unseren Informationen nach noch kein deutscher Titel. Im Trailer sind lediglich die englischen Bezeichnungen zu sehen: Mega Wiggler’s Tree Party und King Bowser’s Keep. Was uns hier im Detail erwartet, verrät Nintendo nicht. Wie wir den japanischen Konzern einschätzen, folgen in den Wochen vor Release aber sicherlich so viele Informationen, dass Super Mario Party Jamboree wie so viele andere Nintendo-Titel zuvor fast gänzlich entzaubert wird. Mit Marios Regenbogenburg aus Mario Party aus dem Jahr 1998 und Western-Land aus dem ein Jahr später veröffentlichten Mario Party 2 für das Nintendo 64 kehren für den dritten Serienteil auf der Switch aber immerhin zwei bekannte wie beliebte Spielbretter zurück. Ob Entwicklerstudio Nintendo Cube sich hierfür Spezialregeln hat einfallen lassen oder die Partybretter lediglich modernisiert hat, bleibt abzuwarten. In den Minispielen geht es weiterhin actionreich zur Sache. Beispielsweise müssen wir Hindernissen ausweichen und als Letzter auf den Beinen stehen. In einem anderen Minispiel gilt es hingegen der Schnellste bei einem Wettrennen zu sein. Auch Knobelspiele wie das korrekte Anordnen von musterbedruckten Spielkarten wollen unter Zeitdruck gelöst werden. Bei 110 Minispielen erwarten wir eine große Diversität, doch das wird sich wohl erst im Test zeigen.

Online-Modus für bis zu zwanzig Spieler

Für manch einen Spieler könnte es hier bereits den Wermutstropfen geben: Im Trailer ist zu sehen, dass manche Minispiele wohl oder über auf die Bewegungssteuerung mit den Joy-Cons setzen. Nachdem diese Funktion bei Mario Party Superstars entfernt wurde, könnte dies für Bewegungsmuffel ein herber Dämpfer sein. Beachtet hierbei jedoch unbedingt den Konjunktiv: Auf der offiziellen Homepage von Nintendo findet ihr bei den Details den Hinweis, dass der Pro Controller als kompatible Steuerungseinheit unterstützt wird. Ob die Bewegungssteuerung auf die Gyrosensoren des Pro Controllers übertragen werden oder eine Knöpfchensteuerung als Ersatz dient, ist uns allerdings nicht bekannt. Dafür hat Nintendo bereits verlauten lassen, dass Super Mario Party Jamboree über einen Online-Modus für bis zu zwanzig Spieler verfügt. Im sogenannten Bowserathlon kämpfen wir uns rundenweise die Rangliste nach oben. Je mehr Punkte wir dabei pro Runde machen, desto eher kommen wir ans Ziel. Unter anderem fliehen wir hier vor einem riesigen Bowser oder sammeln Münzen im Gleiter-Goldrausch. Darüber hinaus soll es noch weitere Modi geben, doch liegt hierüber noch der Mantel des Schweigens. Wir sind gespannt, was uns neben neuen Erstauftritten von Charakteren wie Ninji oder Pauline ab dem 17. Oktober 2024 erwartet, denn da soll Super Mario Party Jamboree rechtzeitig zur tristen wie aufzupeppenden Jahreszeit in den Händlerregalen stehen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichten Videomaterial und der offiziellen Homepage): Mit der Mario-Party-Reihe ist es ein Auf und Ab. Grundsätzlich machen mir eigentlich alle Serienteile irgendwie Spaß, doch gerade wenn es in der Vergangenheit um den Einsatz von Bewegungssteuerung ging, hatte ich oftmals keine große Lust, mich stundenlang ins Partyvergnügen zu werfen. Dies wird, sofern die offizielle Homepage nicht lügt, bei Super Mario Party Jamboree kein Problem sein. Schließlich hat dort auch der Pro Controller einen Eintrag, aber ob dessen Gyrosensoren nichtsdestotrotz angesprochen werden, steht wiederum auf einem anderen Blatt. Von den bisher gezeigten Spielbrettern, die jeweils eine eigene Thematik ansprechen, bin ich jedenfalls schon mal angetan. Über die Rückkehr von Western-Land aus Mario Party 2 habe ich mich hierbei jedoch am meisten gefreut, gehört das Partybrett doch definitiv zu meinen Favoriten im Nintendo-64-Klassiker. Fraglich ist am Ende nur, ob die Qualität auf allen Spielbrettern genauso wie bei den 110 Minispielen gleichermaßen aufrechterhalten werden kann, oder ob Schwankungen dem Spielspaß schlussendlich im Weg stehen. Darüber lässt sich aktuell nur mutmaßen, doch zum aktuellen Zeitpunkt freue ich mich schon sehr auf den 17. Oktober 2024 und hoffe auf viele weitere angenehme Überraschungen.

Review: Astro Bot

Um die Technik von neuer Hardware zu demonstrieren, hat Sony Interactive Entertainment in den letzten Jahren den titelgebenden Astro Bot in kleinere Abenteuer geschickt. Seinen ersten richtig großen Titel hat der kleine weiße Roboter allerdings erst im September 2024 erhalten.

Um Kenntnis von den Features einer Konsole oder einer Peripherie zu erhalten, setzen Hersteller auf kleinere Spiele oder Programme, die – ohne es abwertend zu meinen –, häufig als Techdemos bezeichnet werden. Eine solche Techdemo war 2013 das digitale Spiel The Playroom für die PlayStation 4, in der die Features des Controllers und der Kamera wunderbar zu erproben sind. Über die Zeit ist die Astro-Bot-Marke entstanden. Auf jeder PlayStation 5 vorinstalliert ist beispielsweise der Titel Astro’s Playroom, der sowohl die Rumble-Funktion als auch die adaptiven Trigger des DualSense-Controllers hervorhebt. Mit dieser Methode, ein Spiel auf einer Konsole kostenlos für jeden Besitzer mitzuliefern, hat Sony Interactive Entertainment definitiv den Nerv der Zeit getroffen. Schnell wurden Rufe nach einem vollwertigen Spiel mit Astro Bot in der Hauptrolle laut. Als der Publisher im Jahr 2021 sein Japan Studio schloss, was PlayStation-Fans bitter aufstoßen ließ, wurde Team Asobi als einziges Entwicklerteam des Studios übernommen. Sony Interactive Entertainment wusste ganz genau, dass diese Entwickler dem Konzern noch treue Dienste leisten würden. So entstand über die Jahre hinweg das vorliegende Astro Bot, das schlicht und einfach wie der Protagonist des Spiels heißt. Herausgekommen ist ein Lobgesang auf die letzten dreißig Jahre mit der PlayStation.

Collectibles im Weltall

Astro Bot ist mit einer dreihundertköpfigen Besatzung fern von der Heimat unterwegs. Der Weltraumschurke Nebulax bringt das Raumschiff von Astro Bot, das wie eine PlayStation 5 aussieht, zum Absturz. Die dreihundert Bots werden, genauso wie die sechs elementaren Bauteile des Schiffs, quer durchs All verteilt. Also machen wir uns als Astro Bot auf, verschiedene Systeme zu erkunden und auf etlichen Planeten zu landen, um nach den hilflosen Bots zu suchen. Diese sind deshalb so wichtig, da die Bossgegner auf der Oberweltkarte mit einem besonderen Schloss geschützt sind, welches sich nur mit einer Mindestanzahl an Bots öffnen lässt. Ähnlich verhält es sich mit bestimmten Stellen an der Absturzstelle: Haben wir noch nicht genügend Bots gerettet, können wir verschiedene Situationen noch nicht meistern. So motiviert uns das Spiel von Beginn an, mit offenen Augen durch die farbenfrohen Welten zu laufen. Verpassen können wir aber nur die wenigsten, denn die meisten Bots machen lautstark auf sich aufmerksam. Nur selten kommt es vor, dass sich ein Bot derart gut versteckt, dass wir den Level ein zweites oder ein drittes Mal angehen müssen. Weitere Collectibles gibt es in Form von Puzzle-Teilen und Münzen. Während wir mit den Puzzleteilen neue Gebäude an der Absturzstelle errichten, können wir die Münzen zigfach in einem Gashapon versenken.

Platformer und Geschicklichkeitsspiel

Jetzt fragt ihr euch sicherlich, was Astro Bot überhaupt für ein Spiel ist. Im Grunde handelt es sich bei dem Titel um einen Platformer. Wir laufen mit dem Roboter in der Regel geradlinig durch die dreidimensionale Spielwelt und springen nebenher über Abgründe und schwebende Plattformen. Ist der Abgrund zu breit, zünden wir den eingebauten Antrieb und können dann mit Hilfe unserer Düsen einen kurzen Moment selbst schweben. Stellen sich uns Gegner in den Weg, hauen wir sie auf Knopfdruck aus der Bahn. Allerdings sollten wir dabei vorsichtig vorgehen, denn mit Ausnahme der Bosskämpfe verträgt unser Held keinen Schaden. Sobald wir also von einem stacheligen Gegner gestochen, von einem elektrisch geladenen Feind geschockt oder von einem flammenwerfenden Widersacher versengt werden, müssen wir beim letzten Kontrollpunkt neu ins Gefecht starten. Tritt dieser Umstand ein, ist mit Ausnahme der Bots und Puzzleteile jeglicher Fortschritt futsch. Deshalb fühlt sich Astro Bot mit zunehmender Spielzeit eher wie ein Geschicklichkeitsspiel an, das von uns verlangt, jede Situation möglichst gut zu meistern. Wir verstehen nicht, warum die Entwickler Astro Bot keine Lebensenergieleiste spendiert haben. Bei jeglichem Bosskampf übersteht der Roboter ja auch zwei Berührungen mit dem Feind. Unserer Meinung nach leidet darunter etwas die Spielbarkeit.

Kleines Ideenfeuerwerk

Nichtsdestotrotz müssen wir Astro Bot eines zugutehalten: Jedes Scheitern einer Spielstelle macht uns definitiv stärker. Wir lernen die verschiedenen Passagen quasi im Vorbeigehen auswendig und reagieren bei der nächsten auch nur ähnlichen Situation instinktiv. Dadurch fallen wir trotz einiger Wiederholungen in einen angenehmen Spielfluss. Letzteres liegt in unseren Augen jedoch auch daran, dass das Spiel sehr kreativ gestaltet ist. Auffällig sind die Spezialfähigkeiten des Helden, die er alle paar Levels einsetzen darf. Beispielsweise schießt er mit einem Hund auf dem Rücken pfeilschnell nach vorne, während er mit einem Huhn huckepack genommen gen Himmel aufsteigt. Auch kann er sich affenartig an Klippen festhalten oder unter Wasser mit Hilfe eines Pinguin schneller fortbewegen. In späteren Levels kommen in Astro Bot auch neue Gegner hinzu, die ein Umdenken unserer Taktik fordern. Gelegentlich erwarten uns auch leichte Rätsel, die aber keine Kopfnüsse darstellen und eigentlich nur dazu da sind, um das Gameplay ein wenig aufzulockern. Bei diesem Ideenfeuerwerk stechen aber vor allem die cool inszenierten Bosskämpfe heraus. Unter anderem geht es einem riesigen Kraken an den Kragen – oder wir kämpfen gegen einen riesigen Vogel auf dessen Rücken. Hier gilt es, alle gelernten Fähigkeiten in der richtigen Abfolge gekonnt einzusetzen. Toll!

Einwandfreie Technik

So sehr wir Astro Bot auch mögen, müssen wir aber gestehen, dass wir fast alles schon einmal gesehen haben. Das ist auch kein Wunder, denn es ist schwierig, Platformer neu zu definieren. Außerdem ist es kaum möglich, gerade in diesem Genre gegen die Ideenschmiede Nintendo mit den zahlreichen Super-Mario-Spielen anzukommen. Trotzdem sollte euch das nicht davon abhalten, einen Blick zu riskieren. Ähnlich wie Sackboy: A big Adventure aus dem Jahr 2020 eine gelungene Alternative zu Super Mario 3D World darstellt, lässt sich Astro Bot als Konkurrent zu Super Mario Odyssey verstehen. Rein technisch betrachtet überflügelt Astro Bot die Konkurrenz sogar, denn das Spiel sieht fantastisch aus, hat einen eigenwilligen Look und läuft durchweg mit butterweichen sechzig Bildern pro Sekunde. Hinzu kommt ein gelungener Soundtrack, der uns mitfiebern lässt. Außerdem zeigt Team Asobi erneut, wie toll es ist, mit dem DualSense-Controller zu spielen. Egal auf welchem Untergrund wir uns bewegen, durchs Wasser schwimmen oder Erschütterungen spüren – all das fühlt sich super an. Schlussendlich stellt der Titel mit vielen Anspielungen an vergangene Tage inklusive ganzer Levels eine Reise durch dreißig Jahre PlayStation dar. Angefangen bei Ape Escape über LocoRoco bis hin zu Horizon: Forbidden West ist alles dabei, was sich jeder PlayStation-Fan nur wünschen kann.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Astro Bot zeigt wunderbar, zu welchen Glanzleistungen Sony Interactive Entertainment abseits von Uncharted, Horizon und filmreifen Adventures im Stande ist. Es mögen zwar nicht alle Facetten des Spiels originell sein, aber sie fügen sich allesamt zu einem mehr als funktionierenden Gesamtbild zusammen. Die audiovisuell ansprechenden Levels zaubern mir ein Lächeln aufs Gesicht, können mich aber gerade bei mehrmaliger Wiederholung an die Grenzen treiben. Mit jeder Wiederholung stärke ich jedoch meine Fähigkeiten. Schnell merke ich, dass ich bei ähnlichen Spielsituationen deutlich besser auf diese reagieren kann. In vielen Fällen würde ich die Geduld verlieren, doch Astro Bot schafft es, mich durchweg bei der Stange zu halten. Außerdem ist das Spiel, je nach Spielertyp und eigenem Anspruch, alle Collectibles zu finden, mit circa zehn bis zwanzig Spielstunden auch nicht sonderlich lang. Genau solch kreativen Spiele machen das Medium aus. Ulkigerweise greift Astro Bot etliche Elemente aus teils Jahrzehnten alten Marken auf und nimmt mich mit auf eine Reise durch dreißig Jahre PlayStation. Bleibt zu hoffen, dass auch die Verantwortlichen bei Sony Interactive Entertainment selbst einmal Astro Bot spielen, um zu begreifen, auf welchem Schatz sie sitzen. Mit gefällt Astro Bot definitiv sehr. Wer Platformer mag, wird definitiv seinen Spaß haben!

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Astro Bot!

Review: Persona 3 Reload

Erstmals erschien Persona 3 im Jahr 2006 für die PlayStation 2. Es folgten erweiterte Fassungen und Portierungen für diverse Plattformen. Mit Persona 3 Reload veröffentlichten Atlus und Sega ein vollwertiges Remake, das jedoch abermals keine definitive Version darstellt.

Nachdem 2023 die PlayStation-Portable-Variante des Spiels mit dem wenig kreativen Namen Persona 3 Portable neu aufgelegt wurde, waren Fans womöglich etwas enttäuscht. So ist gerade diese Version in Fankreisen zumindest teilweise nicht sonderlich beliebt. Umso größer war die Freude, dass kurz darauf auch ein vollwertiges Remake des japanischen Rollenspiels angekündigt wurde. Allerdings haben es die Entwickler abermals versäumt, eine definitive Version des Klassikers zu kreieren, in der wirklich alle relevanten Inhalte aus sämtlichen Fassungen des Spiels enthalten sind. So fehlt der Epilog aus Persona 3 FES sowie die optional weibliche Protagonistin aus erwähnter Portable-Variante. Am grundlegenden Inhalt hat sich aber eigentlich nichts verändert – lediglich in Nuancen wurde das Spiel an die Gepflogenheiten des Jahres 2024 angepasst. Innerhalb der auf dutzende Stunden ausgelegten Handlung übernehmen wir die Rolle des Oberschülers Yūki Makoto, den es in die fiktive Stadt Iwatodai verschlägt. Kurz nach unserer Ankunft um Mitternacht müssen wir erleben, wie sich die Menschen auf den Straßen in Särge verwandeln. Hierbei handelt es sich um das ominöse Phänomen, das als Dark Hour bezeichnet wird. In dieser Stunde versuchen Schatten, die Menschen aus ihren Särgen zu locken und ihre Seele zu verzehren. Harter Tobak, der super funktioniert!

Zeitlose Präsentation im Anime-Look

Mit der Zeit erfahren wir in Persona 3 Reload, dass immer mehr Menschen am sogenannten Apathiesyndrom leiden. Diese Krankheit lässt sich auf die Dark Hour zurückführen, die es im Spiel aufzuhalten gilt. Unser Protagonist gehört neben einer Reihe von Mitschülern zu jener Gruppe Menschen, die sich nachts zum Glück nicht in Särge verwandeln. Wir werden Teil einer Organisation, um den Grund für die Dark Hour herauszufinden. Während wir nachts Jagd auf die Schatten im turmartigen Tartarus genannten Dungeon machen, ist es tagsüber unsere Aufgabe, die Schulbank zu drücken, an Klubaktivitäten teilzunehmen, Zeit mit zu Freunden gewordenen Mitschülern zu verbringen, neue Menschen kennenzulernen, für die Zwischenprüfungen zu lernen oder unsere Geldbörse mit kleinen Jobs aufzufüllen. Im Gegensatz zu Persona 3 Portable können die Entwickler zum Glück eine leistungsstarke Hardware nutzen und aus den Vollen schöpfen. Wir erleben sowohl unseren Alltag als auch die nächtlichen Ausflüge in den Tartarus vollkommen aus der dritten Person. Egal ob wir uns nun mit Freunden im Restaurant eine Portion Rāmen gönnen, am Schrein beten, die Zeit im Einkaufszentrum totschlagen, zahlreichen wie ausufernden Dialogen folgen oder den Tartarus erkunden – alles wirkt stilecht und dank des überaus gelungenen Anime-Looks weitgehend zeitlos.

Hohes Tempo in einem ausufernden Spiel

Dank des herausragenden Persona 5 Royal aus dem Jahr 2019 respektive dessen Ursprungsversion haben die Entwickler auch viel am Spielgefühl aufpoliert, sodass sich der Titel ähnlich wie besagte Fortsetzung anfühlt. Dies ist durchaus als Kompliment zu verstehen, gehört Persona 5 Royal doch zu den besten japanischen Rollenspielen aller Zeiten. Trotzdem haben die Entwickler nicht allzu viele Veränderungen am Inhalt vorgenommen, um das Spielgefühl des Originals beizubehalten. Deshalb gibt es im Remake mit Mut, Charisma und Wissen weiterhin nur die drei bekannten Sozialwerte, die sich mit der Bewältigung von Tätigkeiten verbessern lassen. Je höher unsere Werte ausfallen, desto mehr Charaktere wollen sich auf uns einlassen. Je nachdem welche Aufgaben wir in Iwatodai ausführen, verbessern sich unsere zwischenmenschlichen Beziehungen, wodurch uns beispielsweise neue Persona-Fusionen zur Verfügung stehen. Persona 3 Reload folgt seinen Vorgängern rigoros, sodass sich der soziale Anteil mit den Ausflügen in den Tartarus die Waage hält. Den Entwicklern ist es abermals gelungen, beide Spielelemente hervorragend auszutarieren. Wir hechten nur so von einem Event zum nächsten und tauchen dabei in eine Menge faszinierender Erlebnisse ein – und dennoch kann das Abenteuer je nach Anspruch zwischen 70 und 150 Stunden verschlingen.

Kampfsystem mit taktischer Tiefe

Erwähnt haben wir sie bereits, aber noch nicht erklärt: Bei den titelgebenden Persona handelt es sich um Monster, die wir möglicherweise nach einem Kampf erhalten. Diese stufen wir parallel zu unserem Helden auf, wodurch diese nach und nach neue Spezialfähigkeiten erhalten, die wir in den rundenbasierten Kämpfen einsetzen. So sind manche Attacken effektiver gegen die Schatten als andere. Treffen wir Schwachpunkte, werden die Schatten kurzzeitig außer Gefecht gesetzt. Gelingt uns dies mit allen am Kampf beteiligten Schatten, können wir mit unserer gesamten Gruppe einen Großangriff starten. Es macht unglaublich viel Spaß, die Schwachpunkte der Gegner herauszufinden. Unterstützung erhalten wir von einer Mitschülerin, welche die Gegner extern analysiert und ihre Stärken und Schwächen aufweist. Da wir im Tartarus gegen immer stärkere Schatten antreten, müssen wir auch unsere gesammelten Persona zu immer mächtigeren Wesen fusionieren. So kommen wir früher oder später in den Genuss von Flächenzaubern oder Unterstützungsmagie, die noch mehr Taktik ins Spiel bringen. Sonderlich schwierig ist Persona 3 Reload in der Regel nicht, doch gerade zu Beginn ist es wichtig, die immense Wirkungskraft von Blockbefehl und Unterstützungsmagie kennenzulernen. Wir können euch aber vergewissern, dass das Spiel nach hinten raus viel leichter wird.

Nahezu unangetastetes Dungeondesign

Sollten wir uns dennoch verzetteln, können wir die Zeit beliebig oft um ein paar Tage zurückdrehen. Wir verlieren dann zwar jedweden Fortschritt, doch können wir so noch Anpassungen an unserer Gruppe vornehmen. Zum Beispiel lassen sich so Persona austauschen, die Charaktere trainieren oder bessere Ausrüstung erwerben. Trotz allem ist es schade, dass sich im Remake nicht viel am austauschbaren Dungeondesign getan hat. Wie in Persona 4 Golden setzt sich der Tartarus aus zufallsbasierten Ebenen zusammen. Gänge und orthogonal ausgerichtete Räume geben sich die Klinke in die Hand. Wer das nicht mag, dürfte weniger Spaß am Remake haben. Deutlich mehr Freude bereitet Persona 3 Reload im audiovisuellen Bereich, denn trotz der knackigen Grafik behält der Titel seinen sterilen Look bei, der aber irgendwie Charme hat. Bei der Musik wurden glücklicherweise einige Änderungen vorgenommen, sodass vor allem die nervigen Tracks der Vorgänger ausgedient haben. Unterm Strich bildet Persona 3 Reload vermutlich die beste Möglichkeit, das Spiel zu erleben. Anfang September 2024 erschien noch ein herunterladbarer Zusatzinhalt, der den Dialog aus Persona 3 FES enthält. Wie wir Atlus kennen, würde es uns nicht verwundern, wenn in Zukunft noch eine weitere Version erscheint, die sowohl diesen Content als auch die weibliche Spielfigur enthält. Wer auf Nummer sicher gehen will und mit dem Kauf liebäugelt, sollte also vielleicht noch etwas warten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Nachdem ich im letzten Jahr Persona 3 Portable spielen und somit erstmals in das Universum des dritten Serienteils eintauchen konnte, kam ich um das Remake nicht herum. Um die 135 Stunden habe ich ins Spiel gesteckt und so gut wie keine Stunde davon bereut. Lediglich am Ende zieht sich das Abenteuer etwas, da es den Entwicklern nicht ganz so gut gelungen ist, die Tagesaufgaben wie in Persona 5 Royal zu verteilen. Auch wenn mir gerade dieser Aspekt die Platin-Trophäe verwehrt, habe ich dennoch jede Menge Spaß mit dem japanischen Rollenspiel. Es macht Laune, ein virtuelles Leben als Oberschüler zu führen und nachts Schatten zu bekämpfen. So gut wie alle Aktivitäten greifen wunderbar ineinander. Durch das Knüpfen zwischenmenschlicher Beziehungen lassen sich beispielsweise besondere Persona fusionieren. Kenne ich eine Nebenfigur gut genug, lerne ich vielleicht noch einen neuen Charakter kennen. Schneide ich bei den Zwischenprüfungen als Bester ab, erhalte ich als Belohnung seltene Items. Diese Aufwärtsspirale lässt sich beliebig oft weiterdrehen. Wer den dritten Teil bislang noch nicht gespielt hat, sollte auf jeden Fall zu Persona 3 Reload greifen, da es meiner Meinung nach die zugänglichste wie angenehmste Version darstellt. Dennoch geht es mir nicht in den Kopf, dass die Entwickler es abermals nicht geschafft haben, endlich eine definitive Version des Klassikers mit allen bekannten Inhalten zu erschaffen. Für mich riecht das ganz klar nach einer weiteren Version, die früher oder später einfach kommen muss. Wer solange nicht warten kann, greift jetzt zu.

Jonas Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Mit Persona 5 Royal ist die Reihe vollends im Kreise der großen Rollenspielnamen angekommen. Dementsprechend groß war die Erwartungshaltung an Persona 3 Reload. Im Kern hat Atlus die Persona-Spielerfahrung sehr gut eingefangen: Das Kampfsystem ist klasse, wenn auch zu simpel, die Figuren größtenteils interessant und die großartige Stimmung zieht uns direkt hinein in das Highschool-Setting. Einen großen Fokus legten die Entwickler auf Quality-of-Life-Elemente und dem Update des Kampfsystems. Dabei bleibt das Spiel seiner PlayStation-2-Vorlage leider in den falschen Punkten zu treu: Neue Inhalte und Aktivitäten oder eine gänzliche Überarbeitung der Social Links mit wertvollen Upgrades sowie zusätzlichen Charakter-Statuswerten hätten dem Spiel wirklich gutgetan. Die Feature-Dichte eines Persona 5 ist weit entfernt. Gleichzeitig gibt das strahlende Remake die originale Stimmung des Spiels fast vollends auf. Einige Gebiete wie das Wohnheim sind erschreckend schlecht belichtet und lassen die originale bedrückende Stimmung komplett vermissen. Thematisch bleibt alles beim Alten, die Figuren gefallen mir immer noch gut uns die Story kommt nach einem lahmen Start durchaus in Fahrt und kulminiert im emotionalen Finale. Bleibt zu hoffen, dass Atlus für das unabwendbare Persona-4-Remake die richtigen Schlüsse zieht.

Special: Nostalgische Gefühle mit der Mana-Reihe

Ende August 2024 erschien mit Visions of Mana der fünfte Hauptteil der japanischen Rollenspielreihe. Um auf den Release vorzubereiten, veröffentlichte Publisher Square Enix bereits im April desselben Jahres einen Trailer, der vor allem mit nostalgischen Gefühlen hantiert.

Ein kleiner Junge steht mit einem Turnbeutel auf dem Rücken im Jahr 1991 frontal vor dem Dondon Game Shop genannten Videospielladen. „Es hat mich einfach angezogen“, berichtet ein Offsprecher. Dem Zuschauer wird klar, dass es sich hierbei um eine retrospektive Aussage des inzwischen zum Mann gereiften kleinen Jungen handelt. In der nächsten Szene des Trailers schaut sich der kleine Junge im Videospielladen um. Neben einem Röhrenfernseher im Hintergrund sind die Regale mit allerhand Spielen gefüllt. Dennoch bewegt sich der Protagonist zielstrebig auf das Regal zu, das sich unterhalb der Kameraperspektive im Vordergrund befindet. Die Rückblende ins Jahr 1991 sprüht spätestens dann vor lauter Dramatik, wenn die Kamera im Mittelpunkt ein ganz bestimmtes Spiel einfängt: Seiken Densetsu – Final Fantasy Gaiden. Zu Deutsch lautet der Titel so viel wie „Legende vom Heiligen Schwert – Zusatz zu Final Fantasy“. Wer in den frühen 1990er-Jahren im deutschsprachigen Raum aufgewachsen ist, dürfte ein derart übersetztes Spiel nicht kennen. Sowohl das heilige Schwert als auch die Erwähnung von Final Fantasy bleiben im deutschen Titel unerwähnt. Hierzulande wird der Titel schlicht auf den Namen Mystic Quest getauft. Eine Verbindung zur Mana-Reihe dürften viele Spieler im deutschsprachigen Raum bei diesem Erstlingswerk erst Jahre später ziehen.

Identifikation mit der eigenen Person

„Alles hat hier angefangen“, heißt es weiter im Trailer. Das ist richtig, hat das Spin-off der Final-Fantasy-Reihe doch ein eigenes Universum geschaffen, das sich auf der ganzen Welt zahlreicher Fans erfreut. Gefühle und Emotionen werden am besten mit Musik erreicht. Das ist der Rollenspielschmiede aus Japan bewusst: Wenig später erklingt die eingängige Titelmelodie aus der Feder von Komponist Itō Kenji. Ein Blick auf den Titelbildschirm und ein verirrtes Wechseln des Cursors zwischen dem Start- und dem Continue-Befehl sind die Folge. Der Junge reißt die Augen auf. Gleich wird er seine ersten Gehversuche in der Welt von Mana machen. Währenddessen liegt die Packung geöffnet auf dem Tisch; die Spielanleitung direkt daneben. Hier dürften die Parallelen zwischen Japan und Deutschland ähnlich sein, denn wer sich erinnert, dürfte vor dem ersten Spielstart in dieser Zeit zumindest einen kurzen Blick in die Bedienungsanleitung geworfen haben. Dies ist ein besonderes Erlebnis, was heutzutage bei fast allen Spielen fehlt, da Publisher damit Kosten einsparen wollen oder können. Ein paar Spielszenen aus den ersten Stunden von Mystic Quest respektive Seiken Densetsu untermauern die Nostalgie, die deshalb so gut aufgeht, da der kleine Junge immer wieder in seinem auffälligen knallgelben Hemd zu sehen ist. Der Zuschauer soll sich mit ihm identifizieren.

Zeitsprung in die Kindheit

Mit einem gelben Oberteil leitet der Trailer den zweiten Akt ein. Inzwischen ist das Jahr 1993 angebrochen und Seiken Densetsu 2 ist in Japan bereits für das Super Nintendo beziehungsweise Super Famicom erschienen. Der Junge ist diesmal aber nicht alleine – er bringt gleich ein paar Freunde mit nach Hause zum Spielen. Fast schon achtlos oder vielmehr aufgeregt schlüpfen die Kinder im genkan, dem Eingangsbereich eines japanischen Hauses, aus ihren Schuhen. Damit es für die fünf Freunde losgehen kann, muss aber erst einmal die Konsole mit dem Röhrenfernseher stilecht per Composite-AV-Kabel verbunden werden. Inzwischen ist der Trailer in seiner Erzählstruktur an der Stelle angekommen, dass aus dem erwachsenen ein kindlicher Offsprecher geworden ist. Die Magie ist offenbar perfekt, fühlt sich der Zuschauer an dieser Stelle noch eher in seine Kindheit versetzt. „Ich hatte immer meine Freunde dabei auf allen Abenteuern“, heißt die nächste aufgestellte Behauptung. Belegt wird dies mit ein paar Fahrrädern, die im Gegensatz zu den Schuhen sorgsam vor dem Haus geparkt wurde. Ein Kescher zum Fangen von Insekten untermauert zusätzlich zur japanischen Architektur, dass es sich um japanische Kinder handelt, die seit Jahrzehnten Insekten fangen und sammeln – so wie es beispielsweise Pokémon-Erfinder Tajiri Satoshi ebenso in seiner Kindheit getan hat.

Freundschaften vor und auf dem Fernsehbildschirm

Seiken Densetsu 2, außerhalb Japans besser bekannt als Secret of Mana, verfrachtete das Geschehen des Action-Rollenspiels vom kleinen Game-Boy-Bildschirm auf die Mattscheibe. Es bietet zudem die Möglichkeit, mit bis zu zwei Mitspielern in die Welt einzutauchen. Möglicherweise erzeugt der Trailer gerade deshalb diese Atmosphäre, indem er mehrere Kinder vor dem Fernseher sitzend zeigt, die gespannt den Titelbildschirm betrachten, der zunächst mit für die damalige Zeit verhältnismäßig qualitativ hochwertigem Walgesang eingeleitet wird. Dies ist ein Faktor, der bei heutigen Action-Rollenspielen oft außer Acht gelassen wird: Das Geschehen auf dem Bildschirm ist meist nur auf einen Spieler ausgelegt. Videospiele, die alle Akteure auf einem Bildschirmausschnitt unterbringen, sind selten. Das Höchste der Gefühle sind Splitscreen- oder Online-Modi, die aber nicht das nostalgische Gefühl der Vergangenheit bewahren. Eine steile These, die in Jahrzehnten überholt sein wird, wie jedem bewusst sein dürfte. „Es fühlte sich an, als ob wir alles schaffen können, wenn wir als Team arbeiten“, heißt es im Trailer. Auch dies passt zur Kernaussage von Secret of Mana, denn selbst wenn jemand den Titel völlig alleine spielt, so sind alle drei Helden gleich relevant, um das Abenteuer zu überstehen. Ein überstandener Bosskampf mit Siegesposen schließt das Kapitel ab.

Nostalgie eines Fremden

1995 packt der Junge, der inzwischen zum Jugendlichen gereift ist, an Weihnachten ein Geschenk aus, welches Seiken Densetsu 3 enthält. Square Enix verknüpft diesen Moment mit dem aus Secret of Mana verwendeten Siegesspruch nach dem Besiegen eines jeden Bossgegners. „Yatta!“, was so viel wie „Geschafft!“ bedeutet, stellt die Freude des Jungen dar, welche sich nicht rein auf das Geschenk bezieht, sondern der Fortsetzung der Reise in die Welt von Mana besonderen Ausdruck verleiht. Obwohl die ersten beiden Spiele auch im deutschsprachigen Raum viele Fans fanden, erschien der dritte Serienteil erst 2019 im Rahmen der Collection of Mana hierzulande für die Switch. Es stellt sich die Frage, ob in diesem Falle von Nostalgie oder zumindest derselben Nostalgie gesprochen werden kann, die auch der junge Japaner im Trailer offenbar spürt. Trials of Mana, so der Spieltitel außerhalb Japans, bietet trotz der Einwicklung in eine Kollektion immerhin dasselbe Spielgefühl, jedoch in einem anderen zeitlichen Rahmen. Die einleitenden Worte, die den Jungen laut Trailer wohl berührt haben, sind außerhalb Japans zudem übersetzt und damit andere. Trotzdem markieren sie denselben Beginn einer Reise, über die deutschsprachige Fans – sofern sie nicht schon früher eine Fan-Übersetzung gespielt haben –, sicherlich in einigen Jahren zugenüge sinnieren werden.

Freudiges Innenleben eines Erwachsenen

Ein Umstand, den vielleicht bis dahin nicht jeder Zuschauer des Trailers gemerkt haben könnte, ist im Bildformat begründet. 2006 existiert der kleine japanische Laden immer noch. Im Trailer verbreitert sich aber nun der Bildschirmausschnitt; das 4:3-Bildformat verwandelt sich in das mit einigen Ausnahmen bis heute gängige 16:9-Format. Inzwischen ist der Junge ein Mann und kleidet sich für Japaner unauffällig als Salaryman. Ihm ist anzumerken, dass er für Videospiele kaum Zeit hat, denn er schlendert im Grunde nur die Straße hinab, bleibt vor dem Videospielladen aber stehen. Er dürfte hier wohl neben dem ersten Seiken Densetsu noch viele weitere Spiele erstanden haben. Der Blick nach innen führt ihn zum Regal, wo Seiken Densetsu 4 respektive Dawn of Mana für die PlayStation 2 auf ihn wartet. Allerdings ist der magische Moment abgeschwächt. Vieles dürfte wohl nur im Innenleben des Protagonisten stattfinden. In der nächsten Szene setzt er sich, weniger aufgeregt wie früher, vor den Fernseher und taucht erneut in die Welt von Mana ein. Inzwischen spricht auch wieder der Mann und nicht der Junge aus dem Off. Weite Landschaften, zu treffende Entscheidungen und lehrreiche Inhalte werden hervorgehoben. Dabei werden plötzlich Szenen aus weiteren Mana-Spielen gezeigt, die nicht zur aus einem Spin-off von Final Fantasy gereiften Hauptreihe gehören.

Entstehung von nostalgischen Gefühlen

Kurz darauf vermischen sich Raum und Zeit. Freudige Erlebnisse vermischen sich mit Szenen aus den Spielen. Als Konstante dient jener Junge, der als Mann vor dem Fernseher mit einer gelben Stoffjacke sitzt und sich darüber freut, dass er Dawn of Mana durchgespielt hat. Hierbei strömen ihm all die Erinnerungen durch den Kopf, die er im Verlauf seines Lebens mit den Spielen erfahren hat. Damit endet der Trailer aber nicht. Mitten in der Großstadt sieht er, angekommen im Jahr 2024, auf einem Hochhaus eine große Werbeanzeige zu Seiken Densetsu: Visions of Mana. Dem Salaryman ist das Lächeln ins Gesicht geschrieben, hat er nicht gedacht, noch einmal einen Hauptteil zu erleben. Der Junge lebt im Mann weiter. Wer frühere Serienteile gespielt hat, dem dürfte es wohl ähnlich wie dem Protagonisten des Trailers gehen. Sicherlich dient dieser in erster Linie als Werbung für das Spiel, doch trifft er einen Nerv, der in vielen Spielern die nostalgischen Gefühle aufleben lässt. Ob Visions of Mana, hierzulande schenkt sich Square Enix den eigentlichen Seriennamen, an die Vorgänger herankommt, ist dabei unerheblich. Auch dürfte es für unschlüssige Spieler egal sein, überhaupt einen Serienteil gespielt zu haben. Das ist nämlich das Tolle an der Nostalgie: In einigen Jahrzehnten werden sich genau jene Spieler an Visions of Mana als ihren ersten Ausflug zurückerinnern und die technologischen wie persönlichen Entwicklungen mit der Nostalgiebrille rekapitulieren.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Der Super Mario Bros. Film

Seitdem Nintendos Allzweckwaffe Super Mario zu Beginn der 1980er-Jahre das Licht der medialen Welt erblickt hat, schickte der japanische Konzern den Klempner in unzählige Videospielabenteuer. Den Sprung ins Kino hat der Klempner bisher aber nur dreimal geschafft.

Nach der Anime-Umsetzung Super Mario Bros.: Peach-hime Kyushutsu Daisakusen! aus dem Jahr 1986 und dem Realfilm Super Mario Bros. von 1993 dauerte es bis 2023, dass in Der Super Mario Bros. Film, der entgegen der deutschen Rechtschreibung hierzulande komischer- wie fälschlicherweise ohne Bindestriche geschrieben wird, Super Mario in den Lichthäusern wieder für Furore sorgte. Anstatt jedoch erneut den Weg der Realfilmumsetzung aus den 1990er-Jahren zu gehen, entschied sich Nintendo in Zusammenarbeit mit Illumination Entertainment und Universal Pictures, diesmal auf einen Animationsfilm zu setzen. Damit ist kein Zeichentrick gemeint, wie es vom ursprünglichen Anime oder gar den Cartoons aus den späten 1980er- und frühen 1990er-Jahren bekannt ist, sondern ein vollständig computeranimiertes und versuchsweise auf Hochglanz poliertes Werk. Bis zu unserer Filmsichtung im Juli 2024 hat sich der Film zur bislang erfolgreichsten Videospielumsetzung gemausert, weshalb Nintendo für diese Entscheidung offenbar Recht gegeben werden muss. Für viele Leser überraschend oder sogar unverständlich, können wir nur mit dem Kopf schütteln, da der Film in unseren Augen an vielen Stellen Defizite aufweist, die in den meisten Fällen vermeidbar gewesen wären. Die positiven Qualitäten lassen sich darüber hinaus an einer Hand abzählen.

Origin Story für die Gebrüder Mario

Beginnen wir mit dem Offensichtlichsten: Dem Film einen austauschbaren Titel zu geben, gibt dem Zuschauer keinen Ersteindruck von dem, was er im Verlauf der insgesamt 93 Minuten zu erwarten hat. Er verspricht lediglich oberflächlich ein Gefühl von dem, was er womöglich aus den Videospielen kennt. Wer die Videospiele nicht gespielt hat, wird anhand einer Ursprungsgeschichte an die Hand genommen. Die Brüder Mario und Luigi verdienen im New Yorker Stadtbezirk Brooklyn ihr Geld als Klempner, stellen sich dabei ungeschickt an und vermasseln bereits ihren ersten Job mit der frisch gegründeten Firma. Aufbauende Worte erhalten sie von ihrer Familie kaum. Wer nur die bekanntesten Videospiele gezockt und sich kaum bis gar nicht mit den Medien drumherum beschäftigt hat, dürfte vielleicht verwundert sein, aber tatsächlich sind zumindest die Eltern der beiden Brüder keine Erfindung von Illumination Entertainment. Tatsächlich gelingt es dem Animationsstudio, den Figuren trotz aller Oberflächlichkeit, endlich ein „echtes“ Gesicht zu geben. Endgültig vorbei scheinen die Zeiten, in denen Mama Mario als gesichtslose Riesin in Super Mario no issunbōshi-hen oder verkleidet von Louis Vincent Albano in Die Super Mario Bros. Supershow gespielt wurde. So sind Mario und Luigi zu Beginn zwei Charaktere, die ihren Weg im Leben finden müssen.

Handlung ohne nennenswerte Höhepunkte

Grundsätzlich funktioniert der Einstieg. Das Erlebnis bröckelt eher in den letzten zwei Dritteln des Films peu à peu. Durch ein Missgeschick trotz guter Absichten landen die beiden Brüder in einer Parallelwelt. Dort werden sie voneinander getrennt. Während Mario sich hier gleich zu Beginn mutig ins Geschehen stürzt, zittert Luigi, denn er wird von Bösewicht Bowser und seinen Schergen gefasst und eingesperrt. Reptil Bowser ist im Begriff, die ganze Welt zu unterjochen. Obwohl er bereits in der Eröffnungssequenz des Films in den Besitz des allmächtigen Supersterns gekommen ist, stellt Mario ein Hindernis dar, der sich inzwischen mit Prinzessin Peach angefreundet hat, Bowsers Erzrivalin und Objekt der Begierde. Um Bowsers Angriff abzuwehren, hilft Mario seiner neuen Freundin damit, die Kong-Armee aus dem benachbarten Königreich zu rekrutieren. Mehr soll zur Story nicht gesagt werden, doch solltet ihr nicht darauf hoffen, dass die Geschichte mit überraschenden Wendungen gespickt ist. Sie dümpelt eher vor sich hin und lässt keine Gelegenheit offen, verschiedene Elemente aus den Videospielen in den Fokus des Geschehens zu rücken. Mario lernt Fragezeichenblöcke sowie ihre Inhalte und die Funktionsweise von Warp-Röhren kennen. Im Gegenzug darf Peach sich darüber lustig machen, dass in Marios Heimat Schildkröten offenbar Haustiere sein können.

Anspielungen für langjährige Fans

Erzählt wird die Geschichte über kurze Dialoge, die jedoch Tiefgründigkeit vermissen lassen. Nicht falsch verstehen. Uns ist sehr wohl bewusst, dass der Film auch jüngere Zuschauer ansprechen soll, doch gelingt es dem Animationsstudio nicht, über die Gespräche einen tieferen Sinn durchscheinen zu lassen. Hinzu kommt, dass der Humor äußerst platt ist. Über die gesamte Lauflänge müssen wir vielleicht drei- oder viermal leicht schmunzeln. Ein Film, der unterhalten und das mittels witziger Situationen transportieren soll, kommt seiner Aufgabe so nicht nach. Dies zeigt einmal mehr, dass der Film vor allem ein sehr junges Publikum ansprechen soll, welches das Super-Mario-Universum gerade erst kennenlernt. Kontrovers ist in diesem Zusammenhang, dass im Film unfassbar viele visuelle wie auditive Anspielungen versteckt sind, die nur langjährige Spieler beziehungsweise Zuschauer verstehen dürften. Hier haben die Köpfe hinter dem Projekt ordentlich mitgedacht, auch wenn dieses Vorgehen schon an Reizüberflutung grenzt. Weniger gelungen ist unserer Meinung nach der Animationsstil, denn obwohl das Design aus den dreidimensionalen Videospielen gut nachempfunden ist, fallen die Figuren zu klobig animiert aus. Dafür entschädigt die Musik, die oftmals aus den Spielen stammt, dann aber durch der Filmdramaturgie geschuldete Songs unterbrochen wird.

Mutloses Prestigeprojekt

Bitte nicht falsch verstehen: Filme sind keine Videospiele und Videospiele keine Filme. Sie funktionieren anders, müssen sich gegenseitig aber nicht ausschließen. Songs wie Holding out for a Hero von Bonnie Tyler, Thunderstruck von AC/DC oder Take on me von A-ha sind weltberühmte Songs und passen in viele Filme oder sogar Videospiele hinein. Allerdings muss die Dramaturgie dies auch aufbauen – und gerade das gelingt dem geruhsam erzählten Werk nicht. Hier hätten frische Songs, die auf den Film zugeschnitten worden wären, Wunder bewirkt. Das ganze Sounddesign hätte damit wesentlich besser funktioniert. Ist der Abspann samt der Bonusszene danach, die einen kurzen Ausblick auf den für 2026 geplanten zweiten Teil geben könnte, über den Bildschirm geflimmert, lässt uns der Film mit einem lachenden und einem weinenden Auge zurück. In Ansätzen funktioniert der Streifen. Gerade für Kinder und Jugendliche scheint es eine akzeptable Alternative zu den im Gesamten deutlich besser funktionierenden Videospielverfilmungen zu Sonic the Hedgehog zu sein. Anspruchsvolle und vielleicht auch zu anspruchsvolle Erwachsene dürften im Angesicht der hohen Erwartungen jedoch eher enttäuscht sein. Der Super Mario Bros. Film von 2023 hat sich nichts getraut – und genau in diesem Punkt hat Super Mario Bros. von 1993 bewiesen, dass es besser geht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei WOW): Schon als Kind bin ich zum Super-Mario-Franchise gekommen und freue mich auch heute noch über jeden Platformer mit dem Klempner in der Hauptrolle. Ebenso bin ich ein großer Bewunderer des Realfilms von 1993, da dieser Film sich audiovisuell viele Freiheiten genommen hat, um das Videospiel zu verfilmen. Selbst als Kind habe ich diesen Streifen in den späten 1990er-Jahren gefeiert, hat er mir meine Helden doch so auf die Mattscheibe gezaubert, wie ich sie zuvor oder danach nie mehr gesehen habe. In meinen Augen hat das deutlich besser funktioniert als bei Der Super Mario Bros. Film. Dieser möchte sich näher am Videospiel halten, was in Anbetracht des kommerziellen Flops der Realverfilmung und dem Erfolg der Computeranimation im Nachhinein auch völlig verständlich ist. Dennoch kann der Film bei mir nicht punkten. Abgesehen von der flachen Story, von der ich gar nicht viel erwarte, fallen gerade die Dialoge ohne jedweden Tiefgang aus. Auch die Charakterentwicklung bietet keine Überraschungen. Einzig und allein bei Peach haben sich die Köpfe hinter dem Projekt gedacht, aus einer hilflosen Monarchin eine starke Kämpferin für ihr Königreich zu machen. Grandios! Daneben gibt es viele Easter Eggs für langjährige Fans, die aber dünne Gags über sich ergehen lassen müssen. Selbst audiovisuell haut mich der Film nicht vom Hocker, denn während die Animationen in meinen Augen zu klobig ausfallen, bricht das Sounddesign häufig mit der aus den Spielen bekannten Musik, um Platz für Songs zu machen, denen dramaturgisch oft die Einleitung fehlt. Kinder und gegebenenfalls auch Jugendliche haben ihren Spaß, Erwachsene gucken in die Röhre.

Preview: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Obwohl die titelgebende Prinzessin bereits die Hauptrolle in zwei Spielen für das von Nintendo totgeschwiegene Philips CD-i übernahm, darf sie sich in The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom Ende September 2024 höchst offiziell in ihr erstes Nintendo-Abenteuer werfen.

Jahrzehntelang wirbt die Marke mit Prinzessin Zelda im Titel, doch tatsächlich spielt die adlige Figur nicht einmal in jedem Serienteil eine tragende Rolle. Wenigstens eine Referenz muss es geben, steht wohl im Leitfaden der jeweils zuständigen Entwickler. Bis auf die inoffiziellen Spiele, die in den 1990er-Jahren für das Philips CD-i erschienen und von Nintendo nicht einmal eine Randnotiz in der Hyrule Historia wert sind, war Zelda jedoch nie in einem Hauptteil der Reihe spielbar. Dies ändert sich am 26. September 2024 mit The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom für die Nintendo Switch. Schon Mitte Juni bei der Enthüllung des Titels während einer Nintendo-Direct-Ausgabe hat uns Aonuma Eiji, seines Zeichens amtierender Produzent der The-Legend-of-Zelda-Reihe verraten, dass die neue Episode einiges anders machen soll. Quasi eine Suche nach der Innovation, da es davon in The Legend of Zelda: Breath of the Wild und The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom anscheinend immer noch nicht genug gibt. Erzähltechnisch dürft ihr vermutlich kein episches Meisterwerk erwarten, doch dürfte die Story ausreichen, um uns bei Laune zu halten und Zelda einen Sinn für ihre Heldenreise zu geben: Überall im Land tauchen Risse auf, welche die Bewohner von Hyrule verschlucken. Die Monarchin muss Link und andere Gefolgsleute retten und den Frieden wiederherstellen.

Rätselspaß mit Zelda

Wodurch diese Risse ausgelöst werden, ist bislang nicht bekannt. Dies dürfte aber sehr wohl unsere Aufgabe sein, herauszufinden. Zumindest sind wir schon überaus gespannt darauf, das Geheimnis dahinter zu lüften. Schon immer wesentlich stärker als die Geschichte ist das Gameplay, auf das Nintendo großen Wert legt. In dessen Mittelpunkt steht diesmal der ominöse Tri-Stab, den die Prinzessin womöglich zu Beginn des Abenteuers von der Fee Tri erhält. Mit diesem magischen Stab ist es möglich, Gegenstände zu kopieren und damit die titelgebenden Echos zu erschaffen. Beispielsweise kann Zelda in Echoes of Wisdom auf diese Weise Kisten herbeirufen, um an diversen Stellen nicht vom Sturm weggeblasen zu werden. Auch ist es möglich, an einem Abhang Blöcke aus Wasser erscheinen zu lassen und in diesen Kuben nach oben zu schwimmen! Auch wenn wir uns nicht sicher sind, ob dieses Konzept in Anbetracht diverser Spielszenen, in denen etliche hintereinander herbeigerufene Betten eine Brücke bilden, durchweg gut funktioniert, stecken sicherlich viele kreative Ideen darin. Neben den Echos gibt es auch noch die Einklangfunktion, durch die sich Objekte parallel zu Zelda bewegen lassen oder sie sich automatisch zu beweglichen Dingen im Raum bewegt. Hier können wir uns schon eher viele interessante Rätsel vorstellen, die in das Action-Adventure passen.

Veraltetes Rollenbild

Unklar ist allerdings, wie gut das Konzept am Ende mit der Kampfmechanik harmoniert. In den Abenteuern mit Protagonist Link gehört das Schwingen des Schwertes zum guten Ton – nur ist sich die Prinzessin dafür wohl zu fein. Zumindest ist Nintendo der Ansicht, dass Zelda wohl eher Köpfchen statt Muskelmasse steht. Grundsätzlich ist eine Abweichung von der Norm, um einen neuen Weg auszuprobieren, immer ein guter Ansatz. Problematisch ist aber, dass Nintendo im Jahr 2024 alte Frauenklischees aus der Mottenkiste kramt, obwohl der Konzern gerade in den letzten Jahren mit Peach aus dem Super-Mario-Universum gezeigt hat, dass starke Frauen durchaus Kämpferinnen sein können. In Echoes of Wisdom haben wir bislang eher gesehen, wie die Prinzessin Steine beschwört und sie auf Gegner wirft. Letztere lassen sich nach dem Ableben ebenfalls mit dem Tri-Stab kopieren und in weiteren Kämpfen zu Hilfe rufen, was die adlige Protagonistin aber nur noch weiter in die Defensive drängt und damit ein veraltetes Rollenbild zeichnet. Ein wenig erinnert dies an Ni no Kuni: Der Fluch der Weißen Königin, da der Held auch hier nicht wirklich aktiv in den Kampf eingreifen kann. Wir hoffen, dass sich Nintendo den beschränkten Schwerteinsatz sehr wohl überlegt hat. Negative Kommentare werden so oder so kommen. Fragt sich nur noch, in welcher Höhe.

Von Smoothies, Pferden und Wegfreunden

Wir wollen auch gar nicht den Spaß an Echoes of Wisdom im Vorfeld vermiesen. Dies ist nur ein Detail von vielen – und andere Punkte machen deutlich Lust auf mehr. Laut dem im August veröffentlichten Trailer sollen beispielsweise Missionen einen elementaren Teil der Spielerfahrung ausmachen. Ähnlich wie in Breath of the Wild oder Tears of the Kingdom tauchen die Quests in einem Tagebuch auf, das wir dann in Ruhe abarbeiten können. Über die inhaltliche Qualität der Aufgaben können wir zum aktuellen Zeitpunkt nur mutmaßen, aber durch die kreativen wie intuitiven Möglichkeiten, verschiedene Rätsel im Spiel zu lösen, sind wir zuversichtlich, dass die Milchmädchenrechnung aufgehen kann. Damit wir schnell von einem Ort zum anderen reisen können, stehen am Wegesrand die sogenannten Wegfreunde bereit. Aktivieren wir diese, stehen sie uns später als Reisepunkte zur Verfügung. Sobald wir Möhren mit dem Tri-Stab erscheinen lassen können, dürfen wir auch auf dem Rücken eines Pferdes Platz nehmen. Das ist gerade deshalb cool, da die letzten Reittiere in einem Serienteil aus der Vogelperspektive 2001 im The-Legend-of-Zelda-Doppelpack Oracle of Ages und Oracle of Seasons aufgetreten sind. Zu guter Letzt können wir bei Händlern Smoothies aus gesammelten Zutaten mixen und Items wie Zora-Flossen erwerben, um unsere Fähigkeiten zu steigern.

Visuell abwechslungsreiche Spielwelt

Visuell setzt Echoes of Wisdom auf den knuffigen Look vom Remake von The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Erneut abwechslungsreich fällt das Fantasy-Königreich Hyrule aus. Hier gibt es zum Beispiel die mit Ruinen und Dünen durchzogene Gerudo-Wüste, in der offenbar Sandstürme toben. Auch eine Oase gehört zur Einöde dazu. Wasser zuhauf gibt es wiederum in den Jabul-Gewässern, in denen wir mit der Protagonistin plantschen dürfen. Nicht weniger nass und dafür modriger scheinen die Phirone-Sümpfe zu sein. Der Vulkan Eldin wird als Region vorgestellt, die mit lebensgefährlichen Pfaden durchzogen ist. Im Trailer ist darüber hinaus von der zentralen Hochebene die Rede, auf der sich auch der Regierungssitz der titelgebenden Prinzessin befindet. Wir gehen davon aus, dass die unterschiedlichen Gebiete von dieser Ebene aus erreichbar sind. Ob die Spielwelt aber so offen wie in Breath of the Wild oder Tears of the Kingdom ausfällt oder wir die Regionen erst nach und nach mit Hilfe neuer Fähigkeiten beziehungsweise Zaubereien erreichen können, lässt sich final noch nicht einschätzen. Fakt ist, dass das Land erneut von unterschiedlichen Ethnien wie den menschenähnlichen Hylianern, den im feuchten Nass lebenden Zoras oder den felsenmampfenden Goronen bewohnt wird. Ein gutes Zeichen, um ab Herbst in die Fantasy-Welt einzutauchen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichten Videomaterial): Mit den letzten beiden The-Legend-of-Zelda-Spielen konnte ich bekanntlich nur wenig anfangen. Sonderlich überzeugt bin ich von The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom nach reichlicher Überlegung noch nicht. Zwar gefällt mir der knuffige Grafikstil und die grundlegenden Ideen scheinen viel Spielspaß zu bringen, doch das habe ich bei den letzten beiden Malen vorher auch gedacht. Durch Breath of the Wild habe ich mich durchgequält und Tears of the Kingdom nach zehn Stunden endgültig abgebrochen. Seit über einem Jahrzehnt baut das Franchise meiner Meinung nach Stück für Stück ab. Es wird fast schon zwanghaft nach Innovationen gesucht, wo es eigentlich keine geben müsste. Zumindest nicht in diesem Umfang. Dies zeigen mir abermals Spielereien im Trailer wie das Heraufbeschwören von etlichen Betten, um über diese balancierend einen Abgrund zu überwinden. Hinzu kommt, dass Zelda offenbar weniger aktiv, sondern mehr passiv kämpft. Da war Nintendo selbst in den 1990er-Jahren fortschrittlicher. Ärgerlich ist das gerade deshalb, da der japanische Konzern erst kürzlich mit Peach gezeigt hat, dass es auch anders geht. Trotz vieler guter Ansätze bin ich nicht sonderlich überzeugt von Echoes of Wisdom, werde dem Titel aber dennoch eine Chance geben. Zumindest glaube ich nicht, dass das Spiel annähernd so groß wird wie Links letzte Abenteuer auf der Switch – und ein gut dosierter Umfang funktioniert in meinen Augen selbst bei weniger guten Spielen deutlich besser.

Review: Star Wars: Outlaws

Im Jahr 2013 wurde bekannt, dass Disney die Star-Wars-Lizenz für Videospiele bis auf wenige Ausnahmen exklusiv an Electronic Arts vergeben hat. Selbst für beinharte Fans war das zu viel des Guten. Diese dürfen sich dafür aber über Star Wars: Outlaws von Ubisoft freuen.

Electronic Arts sowie Ubisoft stehen nicht unbedingt in dem Ruf, die besten Videospiele der Galaxis zu fabrizieren. Herauskommen sind meist solide Spiele, die sich aber häufig zu sehr auf etablierte Genrestandards konzentrieren. Das Action-Adventure Star Wars: Outlaws, das Ende August 2024 von Ubisoft veröffentlicht wurde, reiht sich in diese Produktionen ein. Im Spiel schlüpfen wir in die Rolle von Kay Vess, die sich als Diebin, Schmugglerin, Lügnerin, also schlichtweg als Schurkin, auf dem Planeten Cantonica ihren Lebensunterhalt verdient. Allerdings befindet sie sich zu Beginn des Abenteuers noch relativ am Anfang ihrer Karriere, denn wirklich große Dinger hat sie noch nicht gedreht. Dies ändert sich jedoch in jenem Moment, in der ihr ein Auftrag angeboten wird, der sie in das Anwesen des Gangsterbosses Sliro Barsha führt. Wie ihr euch denken könnt, verläuft die Mission nicht nach Plan. Mit einem Raumschiff gelingt ihr zwar die Flucht von Cantonica, doch wird auf sie ein Kopfgeld ausgesetzt. Darüber hinaus findet sie sich zwischen den Fronten diverser Verbrechersyndikate wieder, die sie alle für ihre eigenen Zwecke ausnutzen wollen. Davon lässt sich Kay jedoch nicht aufhalten: Sie geht als Gesetzlose unbeirrt ihren Weg – und wir begleiten sie dabei, bereisen die Galaxis, bauen eine Crew auf und planen schlussendlich den Raub von Sliros Eigentum.

Spannende Handlung, ermüdendes Beiwerk

Angesiedelt zwischen der fünften und sechsten Episode der Star-Wars-Filmreihe bereisen wir während der durchaus spannend erzählten Handlung mehr oder weniger bekannte Welten wie den Savannenmond Toshara, den verschneiten Planeten Kijimi oder den Wüstenplaneten Tatooine. Hinzu kommen weitere Schauplätze wie Raumstationen im Weltall, an denen wir mit der Bahnbrecher, so der Name unseres Raumschiffes, andocken können. Während die allerwichtigsten Storymissionen gut geschrieben sind und sogar hin und wieder berühmte Figuren aus dem Star-Wars-Universum auftreten, gilt das nicht unbedingt für die Nebenaufgaben. Es gibt zwar auch hier nette Geschichten zu erleben, die sich aber vor allem wie Beschäftigungstherapie anfühlen. Das liegt vor allem daran, dass es sich bei den Planeten und Monden von Star Wars: Outlaws um weitläufige Spielzonen handelt. Die berühmtberüchtigte Ubisoft-Formel à la Assassin’s Creed taucht zwar nur in abgewandelter Form auf, doch bleiben diese offen angelegten Bereiche des Spiels dennoch mit Aufgaben gefüllt, die sich viel zu schnell abnutzen. Allen, die sich die Mühe machen wollen, jede kleine Ressource aufzusammeln, können wir nur empfehlen, diese Aufgaben häppchenweise parallel zur eigentlichen Handlung abzuklappern, da ansonsten viel zu schnell Ermüdungserscheinungen auftreten können.

Tierische Unterstützung

Kommen wir innerhalb der offen angelegten Spielwelt jedoch zu einem Punkt, an dem wir in einen linearen Storyabschnitt gelangen, spielt Star Wars: Outlaws sein volles Potenzial aus. Hier klettern wir in abgestürzten Raumschiffen, infiltrieren eine imperiale Raumstation oder räumen das Lager eines Syndikats aus. Unterlegt werden sämtliche Szenen mit verschiedenen Kommentaren von Kay zu ihrem tierischen Begleiter Nix, dem Gemurmel der Sturmtruppler oder Funkübertragungen von Kays jeweiligen Komplizen oder ihren Auftraggebern. All dies erinnert sehr stark an Uncharted. Sowohl die Klettereinlagen an markierten Stellen, abbrechenden Elementen, die den Rückweg blockieren, und auch die Schusswechsel, die hier und da mit Gaunern, Verbrechern, Kopfgeldjägern und Imperialen losgetreten werden, erinnern frappierend an Sonys Schatzjägerabenteuer. Dazu kommen verschiedene Rätsel, die Kay nur mit ihrem Merqaal Nix lösen kann. Beispielsweise hält das Tier eine Klappe auf, wodurch Kay einen Ionenschuss abfeuern kann, um einen Schalter elektrisch aufzuladen. Außerdem kann sie Nix Befehle geben, entfernte Knöpfe zu drücken, um verschiedene Mechanismen in Gang zu setzen, die sie zum nächsten Ziel bringen. Selbst im Kampf ist Nix hilfreich. So können wir ihm befehlen, Heilphiolen oder Granaten aufzusammeln oder Gegner abzulenken.

Bröckelnde Spielerfahrung

Um auf einer Welt von einem Ort zum anderen zu gelangen, steigen wir ähnlich wie Darth Maul in der ersten Episode der Star-Wars-Filmreihe auf einen Gleiter. Zwar können wir Geschwindigkeit und Lenkung mit gefundenen Materialien später verbessern, doch fängt genau mit diesem Spielelement die positive Erfahrung endgültig zu kippen an. Der Gleiter ist gerade zu Beginn übersensibel und selbst wenn wir nur einen kleinen Gesteinsbrocken oder den Schwanz eines Lebewesens erwischen, fliegen wir vom Sitz. Werden wir in der Zeit von Banditen verfolgt, haben wir kaum eine Chance, ungeschadet zu entkommen. Verstehen wir uns mit einem Syndikat überhaupt nicht mehr, können solche Momente am laufenden Band geschehen. Es ist zum Verrücktwerden, dass dieser Umstand den Entwicklern offenbar nicht aufgefallen ist. Noch dazu ist auf der Benutzeroberfläche kein Platz für eine Minimap vorgesehen. Können wir also in der Ferne innerhalb der bemerkenswerten Weitsicht nicht erkennen, ob wir hinter dem auftürmenden Berg überhaupt zum nächsten Zielort gelangen können, müssen wir umständlich das Menü öffnen und die Umgebung analysieren. Auch dies hätte den Entwicklern in unseren Augen definitiv auffallen müssen. Zumindest optional erwarten wir solch ein Feature, wenn die Topografie der Level-Architektur förmlich danach verlangt.

Immersives Gameplay

Schön ist aber, wie Star Wars: Outlaws aufgebaut ist, woran der Ansatz der Immersion bezüglich der fehlenden Minimap zu erklären ist. Die Karte ist von Beginn an nicht mit Symbolen vollgekleistert, weshalb wir auch nicht direkt mit Aufgaben erschlagen werden. Düsen wir mit dem Gleiter durch die Landschaft, können wir am oberen Bildschirmrand erkennen, in welcher Himmelsrichtung sich interessante Orte befinden. Auch erhalten wir durch das konstante Abhören des imperialen Funkverkehrs Informationen, wo sich Stationen in der Nähe befinden, die wir ausräumen können. Am besten gefällt uns jedoch, dass wir uns in einer Bar am Tresen anlehnen müssen, um Dialoge zu belauschen. Erst dann wird ein entsprechender Marker auf der Karte gesetzt. Ob sich der Ausflug lohnt, können wir hingegen dem Aufgabenverzeichnis entnehmen. Hier werden alle Missionen in verschiedene Kategorien aufgeteilt. Diese Entscheidung begrüßen wir, können wir doch so schnell unser nächstes Ziel auswählen. Um den drögen Schurkenalltag aufzulockern, können wir uns auch an Arcade-Automaten vergnügen oder uns an den Pokertisch setzen, um das Kartenspiel Sabaac zu spielen – und dabei betrügen, wenn wir es denn wollen. Mit allem scheffeln wir jede Menge Credits, mit denen wir neue Ausrüstung sowie hilfreiche Upgrades für Gleiter und Raumschiff erwerben können.

Aneignen von Fähigkeiten

Eine ebenfalls positive Designentscheidung in Star Wars: Outlaws ist das Erlernen neuer Fähigkeiten. Je mehr Personen wir zu unserem Freundeskreis zählen, desto mehr Skills können wir im Action-Adventure erlernen. Dies geschieht aber nicht durch das simple Sammeln von Erfahrungspunkten und damit verbundenen Stufenaufstiegen, denn diese gibt es nicht – und hier ist das Spiel durchaus kreativ. Sobald wir jemanden kennengelernt haben, erhalten wir im Menü einen Überblick darüber, welche Fähigkeiten wir erlernen können. Hierfür sind jeweils verschiedene Voraussetzungen zu erfüllen, die wir spielerisch umsetzen. Die einfachste Möglichkeit ist das Sammeln von bestimmten Ressourcen, von denen ein Material oftmals selten ist und nur an bestimmten Orten vorkommt. Haben wir alle Ressourcen beisammen, können wir uns auf diese Weise beispielsweise ein Gesundheitsupgrade einverleiben. Es kann aber auch sein, dass wir bestimmte Manöver ausführen müssen, um neue Skills zu erlernen. Hierzu zählt unter anderem das geräuschlose Ausschalten von Gegnern, während Nix sie ablenkt. So kommen wir an Fähigkeiten, die tatsächlich Auswirkungen aufs Spielerlebnis haben. Unter anderem können wir uns Feinden mit erhobenen Händen ergeben – nur um sie eben doch mit dem Blaster im richtigen Moment erschießen zu können. Han-Solo-Fantasien werden wahr!

Kinoreifes Videospielerlebnis

Atmosphärisch kommt an allen Ecken das typische Film-Feeling auf. Besonders dann, wenn jemand einen Blasterschuss abfeuert oder im Weltraum ein Tie-Fighter an uns vorbeizischt, fühlen wir wie im Film. Der Soundtrack ist stimmig, kommt aber nur in seltenen Fällen an die markante Musik von John Towner Williams heran, was für den einen oder anderen Fan von Belang sein könnte. Cineastische Stimmung ist aber vor allem durch die Grafik gegeben. Das Spiel sieht wirklich gut aus und gerade in den Zwischensequenzen bewegen sich die einzelnen Figuren stilecht. Leider passen die Lippenbewegungen in der deutschen Synchronisation nicht immer zum Gesagten. Manche Stimmen wirken zudem unpassend. Abgesehen davon bietet das Action-Adventure ein tolles Feature bezüglich des Seitenverhältnisses. So können wir zwischen der bildschirmfüllenden Option oder dem Kino-Modus im 21:9-Format wählen – letzteres sogar dann, wenn unsere Auflösung im 16:9-Format vorliegt. Dadurch haben wir ein breiteres Sichtfeld, auch wenn die schwarzen Balken oben und unten störend sein könnten. Vorteilhaft ist, dass das Spiel so weniger Bildpunkte berechnen muss und uns einen Performance-Boost auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) beschert, der bei maximalen Grafikdetails sonst leicht ins Stottern kommt. Alles in allem mag Star Wars: Outlaws nicht jeden umhauen – es ist aber dennoch ein wirklich solides Videospiel für jeden Fan der Weltraumoper geworden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Bis heute kann ich über den zehn Jahre laufenden Deal zwischen Disney und Electronic Arts nur den Kopf schütteln. Dabei sind zwar durchaus passable bis gute Star-Wars-Videospiele herausgekommen, doch ein Meisterwerk war nicht dabei. Andere Hersteller hätten sicherlich auch gerne mit der Marke gearbeitet. Publisher Ubisoft und Entwicklerstudio Massive Entertainment haben mit Star Wars: Outlaws das Rad zwar nicht neu erfunden, bieten jedoch eine andere Spielerfahrung. Bei diesem Erlebnis bin ich jedoch zwiegespalten. Auf der Habenseite mag ich die dichte Atmosphäre, die mich an die Filme erinnert. Auch habe ich Gefallen an der Geschichte von Kay Vess und ihrem tierischen Begleiter Nix gefunden. Ebenfalls positiv fällt das Erlernen neuer Fähigkeiten aus. Zu guter Letzt mag ich die linearen Storymissionen, die mich in actionreiche Situationen führen und mich Rätsel lösen lassen. Überschattet wird das ganze mit einer offenen Spielweltstruktur, in der eigentlich immer nur dasselbe passiert: Hier ein Banditenlager überfallen, dort einen imperialen Stützpunkt infiltrieren und nebenher noch ein paar Schätze aufklauben. Manche Nebenmissionen führen mich sogar an Haupthandlungsplätze zurück, wodurch diese an Gewicht verlieren. Noch dazu gehört die Gleitersteuerung zu den schlimmsten Bedienungen von Vehikeln, die ich je in Videospielen erlebt habe. Diese macht einfach keinen Spaß und nervt gerade bei den unaufhörlichen Verfolgungsjagden enorm. Gerade dann, wenn ich es mit einem der drei spielrelevanten Syndikate verscherzt habe, gibt es fast keine Verschnaufpausen mehr. Ärgerlich! All das verhindert, dass ich den Titel länger als zwei Stunden am Stück spielen will. Star Wars: Outlaws macht in sehr vielen Momenten definitiv Spaß, fühlt sich unterm Strich aber nicht ganz fertig konstruiert an. Fans werden mit dem Spiel durchaus ihre Freude haben, sofern sie sich auf die nicht von der Hand zuweisenden Defizite einlassen können.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Star Wars: Outlaws!

Prime Time: Visions of Mana – Collector’s Edition (Unboxing)

Am 29. August 2024 veröffentlichte Square Enix mit Visions of Mana den fünften Serienteil der titelgebenden Reihe. Als Fan des Franchises konnte unser Chefredakteur nicht anders und hat sich, wie so oft auch, dazu verleiten lassen, die Sammlerausgabe des Spiels zu bestellen. Diese kam rechtzeitig in unserer Redaktion an, sodass er die Collector’s Edition gerne zusammen mit euch auspacken möchte. Im Video stellt er euch die visuellen wie haptischen Merkmale der Edition und ihre Inhalte vor, zu denen eine Plüschfigur, ein Artbook und der Soundtrack auf mehreren CDs gehört. Wie ihm die Edition in ihrer Gesamtheit gefällt, verrät euch Eric im Unboxing-Video. Viel Spaß und gute Unterhaltung beim Anschauen!

Review: Where the Water tastes like Wine

Im von Dim Bulb Games und Serenity Forge entwickelten Adventure Where the Water tastes like Wine aus dem Jahr 2018 erleben wir über zweihundert Geschichten. Diese sind zwar sehr interessant geschrieben, in der Switch-Fassung von 2019 aber alles andere als leicht zu lesen.

Es hätte so schön enden können: Bei einer Pokerrunde bleiben am Ende nur unser ärgster Konkurrent und wir übrig. Als wir uns vom Tisch entfernen wollen, verlangt unser Gegenspieler nach einer letzten Runde. Zögernd willigen wir ein – und werden mit dem größten Glück beziehungsweise besten Blatt im Spiel belohnt. Genau in diesem Moment erhöht unser Rivale seinen Einsatz, den wir unmöglich toppen können. Er macht uns allerdings das Angebot, dass wir ihm unser Wort geben und in seiner Schuld stehen, sollten wir verlieren. Natürlich willigen wir in das Angebot ein und gehen mit, doch als wir wieder auf unsere Karten schauen, ist unser gutes Blatt verschwunden. Stattdessen betrachten wir auf einmal Tarotkarten, deren Bedeutung wir nicht verstehen – und unser Gegenüber gibt sich auf einmal als Wolf zu erkennen. Das Pokerspiel ist zwar überraschend vorbei, doch Where the Water tastes like Wine beginnt hier erst richtig. In seiner Schuld stehend schickt uns der nach Wissen dürstende Wolf kreuz und quer durch die Vereinigten Staaten von Amerika, die stilistisch an die 1930er-Jahre erinnern. Unsere Aufgabe besteht darin, in der Gestalt eines Skeletts, Geschichten zu sammeln. So reisen wir bei entspannter Blues-, Country- und Jazzmusik über eine Landkarte der Staaten von Ort zu Ort, werden Augenzeuge von Ereignissen oder erfahren in Dialogen von witzigen, traurigen, seltsamen oder sogar übernatürlichen Geschehnissen.

Per Anhalter durch die Vereinigten Staaten

Wie schnell wir zu unserem Zielpunkt kommen, hängt davon ab, welche Art der Fortbewegung wir einschlagen. So können wir zwar wunderbar per pedes unterwegs sein, was jedoch Zeit und vor allem Nerven kostet. Das Wandern über die Landkarte ist äußerst repetitiv und auch ermüdend. Beschleunigen können wir unsere Spielfigur hier nur, indem wir auf Knopfdruck pfeifen und nebenher kleinere Quick-Time-Events ausführen. Wem das zu umständlich ist, kann an befahrenen Landstraßen auch versuchen, per Anhalter voranzukommen. Für längere Strecken eignet sich die Bahnfahrt. Wer ehrlich ist, muss zuvor aber seine Geldbörse durch Arbeit oder Betteln in größeren Städten wie New York City aufbessern. Ein Vorteil dabei ist, dass wir so an weitere Geschichten gelangen. Wenn uns die US-Dollars einmal ausgehen sollten, können wir uns an Güterbahnhöfen auch auf einen Zug schleichen. Bei der Warenkontrolle laufen wir dann aber Gefahr, vom Personal entdeckt und verprügelt zu werden, was auf Kosten unserer Lebensenergie geht, die wir nur in den größeren Städten an Restaurants – natürlich für Geld – auffrischen können. Ziel von Where the Water tastes like Wine ist, zwölf Reisende in den Staaten aufzuspüren, ihnen unsere gesammelten Geschichten zu vermitteln, ihr Vertrauen zu gewinnen und zu guter Letzt mehr über ihre Vergangenheit zu erfahren. Zudem haben die mehr als zweihundert enthaltenen Geschichten mehrere Versionen.

Schriftgröße im Miniaturformat

Erfahren wir in Boston beispielsweise etwas über zwei Damen, die Alkoholschmuggel betreiben, kann dieser Bericht in Pittsburgh ganz anders erzählt werden. Haben wir beide Versionen vernommen, können wir die Story beim nächsten abendlichen Lagerfeuer bei Gesellschaft nicht nur anders, sondern vielleicht sogar spannenden erzählen, um mehr Pluspunkte bei den zwölf Reisenden zu sammeln. Where the Water tastes like Wine ist ein Adventure, bei dem es weniger um das Kombinieren von Gegenständen oder irgendwelchen Rätselmechaniken geht. Die Narration über die deutschen Bildschirmtexte bei englischer Vollvertonung steht eindeutig im Vordergrund, sodass für den maximalen Spielspaß Lesebereitschaft und ein gutes Erinnerungsvermögen vorausgesetzt wird. Leider handelt es sich bei der Konsolenfassung um eine schlichte Portierung der PC-Fassung. Das Spiel läuft auf der Switch zwar problemlos und sehr flüssig, doch haben es die Entwickler versäumt, die Schriftgröße anzupassen. Soll heißen, dass die Textboxen in den meisten Fällen leider viel zu klein sind und die Schrift trotz des reichlich vorhandenen Platzes auf dem Bildschirm zusammengedrückt wird. Was auf dem Fernsehbildschirm schon ab einem Abstand von anderthalb Metern ein Problem darstellt, ist im Handheld-Modus noch ärgerlicher. Wer die Möglichkeit hat, sollte das Abenteuer daher unbedingt auf dem heimischen PC mit kleinem Abstand und passender Schriftgröße genießen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Where the Water tastes like Wine ist meiner Meinung nach ein sehr interessant gestaltetes Adventure. Das Spiel konzentriert sich vollständig auf die Narration von über zweihundert Geschichten, die mit ansteigender Spielzeit mit neuen Details aktualisiert werden. Jede Erzählung wird mit neuen Einzelheiten greifbarer und sogar spannender, was sich vor allem am abendlichen Lagerfeuer mit einem anderen Reisenden bemerkbar macht. Hierbei handelt es sich um illustre Figuren, über die ich immer mehr erfahren möchte. Leider wird der Fortschritt in Where the Water tastes like Wine für meinen Geschmack zu sehr über nervige Laufwege erkauft, die mich schon nach ein bis zwei Spielstunden anöden. Hinzu kommt, dass ich viel zu oft die Augen zusammenkneifen muss, um überhaupt die Bildschirmtexte lesen zu können. Was auf dem Fernsehbildschirm schon ein nerviges Ärgernis ist, ist im Handheld-Modus überhaupt nicht tragbar. So gesellt sich der Titel in die Riege der Switch-Spiele, die prinzipiell wirklich gut sind, aber aufgrund der Umsetzung kaum zu empfehlen sind. Wer die Möglichkeit hat, eine hohe Lesebereitschaft mitbringt und sich mit den langen Laufwegen arrangiert, sollte dem Titel lieber auf dem PC eine Chance geben. Die Konsolenfassung sollte tatsächlich nur der letzte Ausweg sein.

Preview: Sonic X Shadow Generations

Kündigt Sega ein neues Sonic-the-Hedgehog-Spiel an, müssen Fans des titelgebenden blauen Igels bibbern. Nicht immer gelingt es dem japanischen Konzern, sauberes Gameplay auf den Bildschirm zu zaubern. Bei Sonic X Shadow Generations könnte die Antwort einfacher sein.

Wenn ihr euch gerne an frühere Zeiten zurückerinnert und in Nostalgie schwelgt, dann könnte Sonic X Shadow Generations genau das richtige Spiel für euch sein. Auch wenn es sich vom Titel nicht gleich herleiten lässt, unterteilt sich das Werk vom internen Sonic Team in zwei voneinander unabhängige Kampagnen, die aber dennoch eine Einheit bilden. Entscheiden wir uns für die Sonic-Kampagne, spielen wir im Grunde lediglich ein Remaster von Sonic Generations aus dem Jahr 2011. Inwieweit das Sonic Team Anpassungen bezüglich des grundlegenden Gameplays vorgenommen hat, lässt sich auf Basis der zwei von uns unter Zeitdruck gespielten Levels nicht abschätzen. Fakt ist jedoch, dass höher aufgelöste Texturen und zum Teil andere Kameraperspektiven einen Einfluss auf das Spielgeschehen haben dürften, sofern ihr mit dem ursprünglichen Spiel vertraut seid. Selbiges betrifft auch die neue Kampagne um Sonics Rivalen Shadow. „Neu“ ist hierbei aber vielleicht das falsche Wort, denn wie schon bei Sonic Generations handelt es sich bei den Levels von Shadow Generations nicht um gänzlich neue Erfindungen. Sie stammen aus bereits bekannten Spielen wie Sonic Adventure 2, Sonic Heroes oder dem von Fans kritisch beäugten Sonic the Hedgehog aus dem Jahr 2006 – nur eben für die Neuauflage in Sonic X Shadow Generations entsprechend visuell angepasst.

Shadows Rückkehr als Protagonist

Trotz allem gibt es innerhalb der Shadow-Kampagne, in der wir mit dem schwarzen Igel eine Zeitreise unternehmen, ein paar Anpassungen. Das Sonic Team hat Shadow die sogenannten Doom-Fähigkeiten verpasst, welche der Spielfigur in bislang keinem Spiel zur Verfügung stand. Mit den neuen Talenten kann er unter anderem die Zeit anhalten, um beispielsweise auf vormals bewegliche, jetzt aber eingefrorene Objekte wie Raketen zu springen, um Abgründe zu überwinden. Auch ist es ihm damit möglich, über Wasserflächen zu surfen und Gegner zu malträtieren. Auf der Gamescom 2024 haben wir uns von den Fähigkeiten bereits überzeugen können und sind durchaus angetan. Dennoch müssen wir uns mit der überempfindlichen Steuerung herumschlagen, für welche die Sonic-the-Hedgehog-Reihe berühmt-berüchtigt ist. Diese fluppt auf Anhieb nicht so präzise wie bei der Konkurrenz, dürfte mit ein wenig Eingewöhnungszeit aber zu meistern sein. Haben wir mit Shadow genügend Fähigkeiten freigeschaltet, so dürfen wir laut der offiziellen Internetseite auch in einer neuen Zentralwelt mehr und mehr Mysterien erforschen. Das klingt verlockend, kann natürlich aber auch einfaches Kauderwelsch von Segas Werbeabteilung sein. Einen eigenen Eindruck konnten wir uns von dem weißen Raum, so die Bezeichnung besagter Zentralwelt, vor Ort nämlich noch nicht machen.

Kleinere Schwächen einer Demoversion

Spielen konnten wir aber sehr wohl die Auseinandersetzung gegen den Biolizard, der aus Sonic Adventure 2 für den Sega Dreamcast stammt. Bosskämpfe sind sowieso etwas, was dem Sonic Team oft genug gelingt – so auch in Sonic X Shadow Generations. Zunächst müssen wir der riesigen wie gefräßigen Eidechse ausweichen und zuschlagen, sobald ihre Kräfte nachlassen. Im Verlauf des Gefechts zieht sie sich an eine erhöhte Position zurück, weshalb wir ihre Geschosse als Greif- und Sprungplattformen nutzen, um sie zu attackieren. Hierbei steht uns auch die Zeitverlangsamungsfähigkeit zur Verfügung, die jedoch nur wenig Einfluss auf den Verlauf des Kampfes hat, denn durch den Aufbau in Intervallen können wir pro Runde nur begrenzt viele Schläge verteilen. Ein kleines Manko in einer sonst wunderbar aufgebauten Abfolge, welche die Entwickler bis zur Veröffentlichung unserer Meinung nach aber noch anpassen sollten. Selbiges betrifft auch die Technik. Auf der Messe haben wir den Titel in der PlayStation-5-Version gespielt. Während die Sonic-Abschnitte alle flüssig laufen, gilt dies nicht für die Shadow-Areale. Hier haben wir öfters eine stotternde Framerate wahrgenommen. Bleibt zu hoffen, dass es sich hierbei nur um Kinderkrankheiten einer frühen Demoversion handeln. Gerade in Hinblick auf die Nintendo-Switch-Version muss hier etwas geschehen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Sonic Generations ist eines der Spiele, die ich mir damals zwar zugelegt, aber nie wirklich gespielt habe. Ein Glück, dass ich das ab dem 22. Oktober 2024 in Sonic X Shadow Generations nachholen kann, denn schließlich gehört das ursprüngliche Spiel zu den besten Titeln des Genres. Dies könnte daran liegen, dass sich der Platformer auf alte Levels früherer Sonic-the-Hedgehog-Titel stützt. Auch die neue Kampagne mit Shadow in der Hauptrolle folgt diesem Beispiel, weshalb langjährige Fans nach aktuellem Kenntnisstand nicht viel Neues erleben werden. Das finde ich ein wenig schade, könnte Shadows Rückkehr als Protagonist nach fast zwei Jahrzehnten doch imposanter ausfallen! Dafür gibt es mit den Doom-Fähigkeiten für Shadow ein paar abwechslungsreiche Veränderungen, die dem Gameplay in meinen Augen gut stehen. Sowohl das von mir gespielte Level mit dem schwarzen Igel als auch der Bosskampf gegen den Biolizard machen Laune. Ein wenig besorgt bin ich nur bezüglich der technischen Umsetzung, denn während die Abschnitte mit Sonic hervorragend performen, gibt es bei den Shadow-Arealen spürbare Einbrüche in der Framerate. Falls es den Entwicklern bis zum Release gelingen sollte, diese Probleme nicht nur auf der PlayStation 5, sondern auch auf der weniger leistungsstarken Switch in den Griff zu bekommen, darf ich mich auf einen durchaus guten Platformer freuen.

Review: Meiji Gekken: 1874

Zahlreiche populärkulturelle Werke wie Rurōni Kenshin nutzen die Meiji-Periode, um den Schwanengesang der Samurai-Ära in den Fokus der Erzählung zu rücken. Dieser durchaus spannende Konflikt kommt ebenfalls in der Anime-Serie Meiji Gekken: 1874 zur Geltung.

Eine der spannendsten japanischen Zeitepochen ist vermutlich die Meiji-Zeit, da in dieser Ära das Land der aufgehenden Sonne vor neuen Herausforderungen stand. Die zweieinhalb Jahrhunderte andauernde Herrschaft der Samurai unter den Tokugawa-Shōgunen war gebrochen. An der Spitze Japans stand erneut der Kaiser, doch gravierender dürfte der aufgeblühte Kontakt mit ausländischen Nationen aus Europa und Nordamerika sein. Um in der Welt als fortschrittliches Land wahrgenommen zu werden, war es wichtig, sich politisch, wirtschaftlich und gesellschaftlich zu öffnen. Dass diese Ansicht nicht jeder und gerade nur ein Teil der ehemaligen herrschenden Elite zustimmten, führte in den ersten Jahren der Zeitepoche zwischen den verschiedenen Parteien zu einem Kräftemessen, das in blutigen Auseinandersetzungen gipfelte. Meiji Gekken: 1874 findet zu Beginn der von 1868 bis 1912 andauernden Periode statt und zeigt in gewisser Weise ungeschönt, aber nicht weniger romantisiert, die angespannten Verhältnisse in Japan. Obwohl durch den erzählten Zeitraum und das Auftreten historischer Persönlichkeiten die Anime-Serie aus dem Jahr 2024 leichte dokumentarische Züge aufweist, ist die Geschichte rein fiktiv. Sie fügt sich aber nahtlos in das im Tsumugi Akita Animation Lab entstandene Historiendrama ein, ist jedoch stellenweise konfus erzählt.

Drei verschiedene Hauptfiguren

Konfus ist die Geschichte von Meiji Gekken: 1874 deshalb, da die Serie zwar versucht, den ehemaligen Samurai Origasa Shizuma in den Mittelpunkt der Erzählung zu rücken, sich gleichzeitig aber bemüht, zwei weitere Charaktere gleichwertig zu behandeln. Gerade zu Beginn fehlen verständliche Verknüpfungen zwischen dem Ensemble, die erst in den letzten drei von insgesamt zehn Episoden ans Tageslicht kommen. Shizuma arbeitet zunächst als Rikschafahrer, doch schon zu Beginn der Serie wechselt er zur Polizei, um Verbrechen aufzuklären. Da er nach seiner vermissten Verlobten sucht, kommt ihm der Berufswechsel gerade recht. Bei der zweiten wichtigen Figur handelt es sich um den einäugigen Schwertkämpfer Shuragami Kyōshirō, der sich den kriminellen Yakuza des Moriya-Klans unter Leitung von Moriya Ryūzō anschließt. Die Moriya sind zwar stets auf den eigenen Vorteil aus, arbeiten jedoch mit Mächten zusammen, welche die Meiji-Regierung stürzen wollen. Auf dieser Seite arbeitet auch die Auftragsmörderin Hinazuru, die zunächst mit Gift, später auch mit Waffengewalt ihre Gegner aus dem Weg räumen will. Es entsteht ein Konflikt zwischen der Polizei und den Yakuza, der schnell politische Ausmaße annimmt. All das ist grundsätzlich spannend, aber es fehlen zum besseren Verständnis einfach Szenen, die für die Verknüpfungen hilfreich wären.

Erwachsenes Erscheinungsbild

Oft ist dem Zuschauer nicht klar, welche Ziele primär verfolgt werden. Ob Shizuma nach seiner Verlobten sucht oder das Verbrechen bekämpft, ist nicht sofort ersichtlich. Wer sich auf Meiji Gekken: 1874 von Regisseur Tamamura Jin einlässt, sollte das im Hinterkopf behalten. Wie gesagt, am Ende setzen sich die einzelnen Aspekte setzen zu einem verständlichen Gesamtbild zusammen – nur der Weg dorthin hätte nicht so holprig sein müssen. Deutlich mehr überzeugt die audiovisuelle Gestaltung der Anime-Serie, die in einem erwachsenen Stil gezeichnet ist. Gerade die japanischen Wohnorte und die Innenräume, die wie die politischen Verhältnisse einen Konflikt zwischen Tradition und Veränderung darstellen, überzeugen. In nächtlichen Szenen, in denen Lichteffekte zum Einsatz kommen, weiß das Bild zu verzaubern. Lediglich das Charakterdesign der Hauptfiguren hebt sich in den Gesichtszügen zu stark von den Nebenfiguren ab. Dafür funkt es bei der gelungenen japanischen Synchronisation. Komponist Katayama Shūji, der bereits den atmosphärischen Soundtrack von Saga of Tanya the Evil zu verantworten hat, unterlegt das Spektakel stimmungsvoll. Szenen, in denen auch schon mal literweise Blut spritzt und Gliedmaßen abgetrennt werden, bleiben so nachhaltig in Erinnerung. Über das obere Mittelmaß kommt Meiji Gekken: 1873 deshalb aber nicht heraus.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): Für die japanische Geschichte habe ich mich schon immer interessiert. Daher begrüße ich es auch, wenn sich Werke einzelne Zeiträume herauspicken, um die historischen Tatsachen zumindest in romantisierter Form einem größeren Publikum näherzubringen. Dies gelingt Meiji Gekken: 1874 ganz gut, auch wenn das Werk überwiegend fiktiv bleibt. Problematisch ist in meinen Augen in dieser Hinsicht, dass oft nicht ganz klar ist, auf welches Ziel die Anime-Serie gerade hinarbeitet. Es ermüdet mich, wenn ständig verschiedene Ansätze miteinander gemischt werden, wodurch die Story sichtlich nicht vorankommt. Erst in den letzten drei der insgesamt zehn Episoden gelingt es dem Werk des Tsumugi Akita Animation Lab, zu einem halbwegs zufriedenstellenden Ergebnis zukommen. Ebenfalls nicht gut gelungen ist der Umgang mit dem Charakterdesign, denn gerade die Gestaltung der Hauptfiguren hebt sich viel zu stark vom restlichen Ensemble ab. Hier hätte ich mehr Feingefühl erwartet, da dieser Umstand deutlich hervorsticht. Ansonsten überzeugt die Serie jedoch mit einem visuell ansprechenden Gesamtbild und einer tollen auditiven Untermalung. Berücksichtige ich alle positiven wie negativen Aspekte, bleibt Meiji Gekken: 1874 für mich jedoch eine durchschnittliche Anime-Serie, die sich eigentlich nur die größten Fans von Historienserien ansehen sollten. Alle anderen verpassen nicht viel.

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!

Preview: Metaphor: ReFantazio

Oftmals hängen Videospielunternehmen an ihren Marken und melken diese bis zum bitteren Ende. Neue Ideen werden oftmals im Keim erstickt und erblicken niemals das Licht der Welt. Gegen einen Mittelweg dürfte aber niemand etwas haben, wie Metaphor: ReFantazio beweist.

Auf der Gamescom 2024 hatten wir die Gelegenheit, Metaphor: ReFantazio zu spielen. Das japanische Rollenspiel stammt von den Machern der letzten Episoden der Persona-Reihe – und das ist in der Demo an ziemlich vielen Stellen zu merken. Anstatt jedoch die Schulbank zu drücken und am Nachmittag oder in der Nacht Dämonen ins ewige Nirwana zu schicken, verschlägt es uns diesmal in ein Fantasy-Königreich. Handlungstechnisch ist noch nicht viel über das Werk bekannt, doch nach dem Tod des Herrschers soll unser Protagonist zusammen mit der Fee Gallica den Fluch des Thronerben umkehren. Hierfür müssen wir wohl oder übel an einem Turnier teilnehmen, Anhänger finden und mit ihnen zusammen das Böse in die Knie zwingen. Obwohl bislang nur wenige Details über die Story bekannt sind, gehen wir davon aus, dass die Geschichte mit ähnlich tiefgründigen Themen angereichert ist, wie wir es aus Persona 5 Royal und Co kennen. Mit dem mysteriösen Vehikel Fährnisläufer reisen wir über eine schön gezeichnete Oberwelt von einem Ort zum anderen und lassen die Tage verstreichen, indem wir uns mit unseren Verbündeten anfreunden und die Bindung zu diesen stärken. Je nachdem erhöhen sich auch unsere Werte wie Mut und Weisheit, die – sofern sich nichts an dem Konzept geändert haben sollte –, sicherlich neue Gesprächsmöglichkeiten offenbaren.

Actionorientierter Eintritt in rundenbasierte Kämpfe

Haben wir einen Dungeon erreicht, geht es ans Eingemachte. Je nach Schwierigkeitsgrad der jeweiligen Mission fallen diese ansprechender oder anspruchsloser aus. Wir durchkämmen finstere Gemäuer und legen uns mit garstigen Gegnern an. Das Kampfsystem von Metaphor: ReFantazio unterscheidet sich stark vom oben genannten Vorbild. Soll heißen, dass wir uns nicht unbedingt in rundenbasierte Kämpfe stürzen müssen. Sind die Gegner zu schwach, so hauen wir sie mit gut gezielten Angriffen actionlastig aus dem Verkehr. Erst wenn wir merken, dass ein paar Schläge nicht ausreichen, die Gegner uns überraschen oder wir einfach Bock auf die knackigen Rundenkämpfe haben, wechseln wir ins andere System. In diesem Falle führen wir nach und nach unsere Züge aus. Allerdings gibt es auch hier ein paar Unterschiede, denn uns stehen pro Runde nur eine begrenzte Anzahl an Zügen zur Verfügung – und manche Aktionen wie Angriffe oder Zaubersprüche verschlingen gleich mehrere Züge. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass nicht unbedingt jeder Recke auch tatsächlich zum Zug kommt. Ein durchaus spannendes Konzept, dass wir erst einmal durchschauen müssen, da uns die Feinde ansonsten blitzschnell den Garaus machen können. In allen weiteren Belangen gibt es jedoch deutlichere Parallelen zu Persona, weshalb wir uns als Fans sofort heimisch fühlen.

Vertrauen in fähige Entwickler

Jeder Gegnertyp in Metaphor: ReFantazio ist anfällig gegen bestimmte Elemente. Nutzen wir gegen ein riesiges Meeresungeheuer beispielsweise Blitzmagie, schockt dies die Kreatur so sehr, dass wir daraufhin einen kräftigen Vernichtungsangriff entfesseln können. Trotz rundenbasierter Angriffe verlaufen die Auseinandersetzungen gewohnt flüssig und stehen dem Vorbild in Nichts nach. Haben wir genügend Kämpfe bestritten, können wir unsere Charaktere durch gesammelte Erfahrungspunkte aufstufen. Während sich die Attribute bei unseren Mitstreitern automatisch erhöhen, dürfen wir bei unserem Protagonisten selbst bestimmen, welche Werte wir erhöhen. Vermutlich ist dies der fehlenden Individualisierung aus Persona geschuldet, wo der Status unseres Helden sich nach der jeweiligen gezähmten Kreatur richtet. Uns soll es recht sein. Wie gut dieses Konzept jedoch ins restliche Spiel passt, ist zum derzeitigen Zeitpunkt nicht abschätzbar. Aus Erfahrung wissen wir jedoch, dass Atlus bei den eigenen Spielen auf eine strukturierte Verzahnung der Spielelemente setzt und trauen dies der beauftragten Abteilung zu. Studio Zero hat zuvor zwar nur Catherine: Full Body auf die Beine gestellt, doch da die Entwickler von Spieldesigner Hashino Katsura angeführt wird, machen wir uns keine Sorgen. Metaphor: ReFantazio hinterlässt damit einen positiven Ersteindruck.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Ich bin froh, dass ich die Sammlerausgabe von Metaphor: ReFantazio bereits vor Monaten geordert habe. Lange Zeit war ich unschlüssig, was ich von dem Spiel halten sollte. Nach dem Anspielen auf der Gamescom 2024 bin ich mir sehr sicher, dass uns hier ein stilsicheres wie anspruchsvolles japanisches Rollenspiel erwartet. Über die Qualität der Story kann ich zum jetzigen Zeitpunkt natürlich noch nichts sagen, aber die wenigen Dialoge, die ich in der Demoversion auf der Messe anspielen konnte, geben mir einen guten Eindruck vom Endprodukt. Es macht wieder Spaß, mich mit meinen Verbündeten zu unterhalten und die soziale Bindung zu ihnen zu stärken. Noch mehr gefallen mir aber die Kämpfe, die sowohl actionorientiert als auch rundenbasiert ablaufen können, je nachdem wie gut ich  mich anstelle. Hauptsächlich dürften die Auseinandersetzungen aber im Kampfbildschirm ablaufen, um an dieser Stelle Fans klassischer japanischer Rollenspiele zu beschwichtigen. Diese fallen dennoch wuchtig aus und bieten taktischen Tiefgang. Einzig und allein von der technischen Seite haut mich der Titel noch nicht vom Hocker, denn zumindest die von mir gespielte Fassung litt hier und da an Einbrüchen in der Bildwiederholrate. Dies könnte jedoch auch einfach nur am genutzten PC gelegen haben, ein wenig wehmütig macht es mich trotzdem. Ich bin aber guter Dinge, dass die Konsolenfassung deutlich optimierter laufen wird. Gewissheit habe ich aber erst am 11. Oktober 2024, denn dann soll Metaphor: ReFantazio an einem Tag erscheinen, den ich mir bereits rot im Kalender angestrichen habe.

Prime Time: Gamescom 2024 (Messerundgang)

Nachdem wir im letzten Jahr eine alte Tradition wieder aufleben haben lassen, möchten wir diese in diesem Jahr natürlich fortsetzen. Eric und Axel waren diesmal wieder gemeinsam für euch auf der Gamescom unterwegs. Eric hat es sich dabei nicht lumpen lassen, sein Smartphone zu zücken und lässt euch an seinen Ersteindrücken teilhaben. Falls ihr also nicht die Möglichkeit habt, nach Köln zu kommen – oder das Messegeschehen bequem von Zuhause verfolgen möchtet, habt ihr mit unserem in mehreren Videos aufgeteilten Messerundgang die Gelegenheit dazu. Wir wünschen euch viel Spaß und viel Vergnügen!

Prime Time: Games-Einkäufe #5 (August 2024)

Fast zwei Monate ist es her, seit unser Chefredakteur euch seine letzten Games-Einkäufe präsentiert hat. In der Zwischenzeit sind wieder etliche Spiele hinzugekommen, die aber teilweise monatelang bestellt und unterwegs waren. Die Warterei hat ein Ende, sodass euch Eric im heutigen Video all seine Einkäufe zwischen Mitte Juni und Mitte August 2024 in aller Ruhe präsentieren kann. Rollenspieler, Arcade-Fans, Nostalgiker und Anhänger von japanischen wie kultverdächtigen Titeln kommen heute besonders auf ihre Kosten. Viel Spaß!

Review: Let’s school

Bereits im Juli 2023 erschien die Wirtschaftssimulation Let’s school für den PC, die weltweit offenbar tausende Spieler begeistert, wie Rezensionen bei der Distributionsplattform Steam zeigen. Für die 2024 veröffentlichte Switch-Version können wir die Begeisterung nicht teilen.

Jeder von uns hat diese Erfahrung sicherlich schon einmal im Leben gemacht – die Unzufriedenheit mit dem Lehrkorpus. Entweder ist das Gebäude sanierungsbedürftig, die Unterrichtsmaterialien stammen gefühlt aus dem letzten Jahrhundert, die „unfähigen“ Lehrkräfte haben in Erziehungswissenschaften vermutlich geschlafen, manche Schüler werden bevorzugt behandelt und ein Anrecht auf eine eigene Meinung zu all diesen Missständen gibt es sowieso nicht. Ob diese Anschuldigungen nun berechtigt sind oder nicht, muss definitiv im Einzelfall entschieden werden. Let’s school von Entwicklerstudio Pathea Games lässt es uns zumindest in Videospielform deutlich besser machen. Zu Beginn des Spiels erfahren wir, dass der alte Schulleiter aufgegeben hat. Er übergibt uns das Zepter und lässt uns die Schule nach unserem Gutdünken neu aufbauen. Entsprechend basteln wir uns zu Beginn des Spiels unseren Avatar zusammen, der als neuer Direktor herhalten soll. Ebenfalls dürfen wir in beschränktem Maße die Schuluniformen kreieren und ein Logo für die Schule erstellen. Darüber hinaus entscheiden wir zu Beginn der Kampagne oder des freien Spiels für einen Schwierigkeitsgrad, den wir auf Wunsch sogar in sämtlichen Punkten manipulieren können. Wollen wir zu Beginn mehr Geld haben, aber alle anderen Einstellungen so belassen, ist das in Let’s school möglich.

Auf Menüs getrimmte Wirtschaftssimulation

Haben wir unseren Avatar erstellt, die Schuluniformen sowie das Schullogo entworfen, ein Grundstück für die Schule ausgewählt und alles und jedem einen Namen gegeben, geht es auch schon ans Eingemachte! Aus der frei justier- und zoombaren Vogelperspektive bringen wir die heruntergekommene Schule auf Vordermann. Wir entsorgen den Müll, reparieren zerstörte Wände und richten kurz darauf das erste Klassenzimmer ein. Tafel, Pult und Sitzmöglichkeiten für die Schüler gesellen sich dazu. Später bauen wir weitere Einrichtungselemente wie Türen und Fenster ein. Daraufhin folgen in Let’s school Schüler, die wir in den Nachbarorten rekrutieren. Damit die Kinder auch tüchtig lernen, entwerfen wir einen Stundenplan und stellen dafür Lehrer ein. Am Ende einer jeden In-Game-Woche gibt es eine Prüfung, welche die Schüler bestehen müssen, um ins nächste Schuljahr versetzt zu werden. All das spiegelt sich am Ende in unseren Statistiken wieder, die darüber entscheiden, welche neuen Einrichtungen wir bauen und welche Schulfächer angeboten werden können. All dies kann durchaus Spaß machen, sofern ihr euch darüber bewusst seid, dass fast alle Aufgaben über verschachtelte Menüs ablaufen. Dies erfordert einiges an Sitzfleisch, Aufnahmefähigkeit, Konzentration und Geduld. Letzteres liegt daran, dass es in technischer Hinsicht einiges zu beanstanden gibt.

Katastrophale Switch-Fassung

Wirtschaftssimulationen gibt es inzwischen zwar auch zugenüge auf Konsolen, doch kann die Umsetzung des Genres abseits des PCs durchaus problematisch sein. Let’s school ist solch eine Portierung, die auf der Switch gelinde gesagt katastrophal ausfällt. Über nervige Pop-ups bei Umgebungsgrafiken wie Grasbücheln können wir trotz der bestenfalls an PlayStation-2-Zeiten erinnernden Optik noch hinwegsehen. Selbiges betrifft den repetitiven Soundtrack, der je nach Spielsituation mit einem klar hörbaren Bruch in der Melodie von Vorne beginnt. Es sind vielmehr kleine Ruckeleinlagen, die beim Nachladen oder beim Navigieren in Menüs entstehen. Obwohl die Auflösung auf der Switch geringer ausfällt als auf dem PC, haben die Entwickler nicht daran gedacht, das Interface für Nintendos Hybridkonsole anzupassen. Viele Texte sind schlicht zu klein und aufgrund der Informationsfülle, die uns je nach Menü ins Auge springen, verlieren wir viel zu schnell den Überblick. Von unserer Motivation, uns weiter in das System einzuarbeiten, ganz zu schweigen. Hinzu kommt, dass aufpoppende Fenster oder Sprechblasen wichtige Teile des Interfaces überdecken – und das geschieht bereits beim Tutorial! Let’s school macht es sich trotz vieler spannenden Ideen sehr einfach, nicht gemocht werden zu wollen. Wer sich auf den Titel einlassen will, sollte eher zur PC-Version greifen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-Fassung): Let’s school scheint gerade auf dem PC ein echter Hit zu sein, denn tausende Spieler mit positiven Rückmeldungen können sich doch eigentlich nicht irren. Zumindest behaupte ich das jetzt mal, ohne die PC-Version gespielt zu haben. Leider ist es mir nicht möglich, dieses Fazit in Hinblick auf die Switch-Umsetzung zu teilen. Das grundlegende Gameplay macht definitiv Spaß und ich sehe auch, wohin die Reise für die Entwickler einmal gehen sollte. Allerdings geht es mir nicht in den Kopf, warum in Anbetracht des eigentlich guten Spiels die Portierung auf Nintendos Hybridkonsole so halbgar ausfällt. Ruckeleinlagen, Pop-ups in der Umgebungsgrafik, Texteinblendungen, die das Interface überlappen, und eine häufig seltsam anmutende deutsche Übersetzung zeigen mir, dass kaum bis keine Gedanken daran verschwendet wurden, das Spielgefühl auf der Switch angenehm zu gestalten. Daher möchte ich von der Switch-Fassung von Let’s school dringend abraten. Sie gesellt sich in die Riege unzähliger mieser Switch-Portierungen. Findet ihr das Konzept dennoch interessant, so könnte vielleicht die PC-Version eine Alternative wert sein.

Review: Tombi! – Special Edition

Manchen Entwicklerstudios ist es nicht vergönnt, lange Zeit in der Branche zu bestehen. Nach nur drei Jahren und zwei Spielen war Whoopee Camp Geschichte. Das Erstlingswerk Tombi! von 1997 lässt uns die Aufbruchstimmung auf der Switch in der Special Edition nacherleben.

Erinnern wir uns an die späten 1990er-Jahre, so denken wir gleich an den Konsolenkrieg zwischen Nintendo, Sony und Sega. Während Sega zumindest auf dem Konsolenmarkt mehr und mehr im Begriff war, in der Bedeutungslosigkeit zu verschwinden, musste Nintendo um jeden Dritthersteller kämpfen. Die PlayStation bot alleine aufgrund der Tatsache, dass alle Titel auf Disc und nicht wie bei Nintendo auf speicherplatzarmen Cartridges erschienen, einen wesentlichen Vorteil. Durch die kostengünstigere Produktion von Videospielen gewann die PlayStation rasch an Beliebtheit bei Drittherstellern. Kunden freute es, dass die Auswahl an Spielen deutlich diverser ausfiel als auf dem Nintendo 64. Auch wenn wir es uns in Anblick des wöchentlich anwachsenden Datenmülls im Switch eShop schon ein wenig verkneifen müssen, den Begriff „Schrott“ auf einen großen Teil des Angebots auf der ersten PlayStation in den Mund zu nehmen, trifft diese Bezeichnung definitiv nicht auf Tombi! zu. Es ist ein Spiel, das in einer Ära entstand, in der sich Entwickler kreativ austoben und unverbrauchte Szenarien auf die Mattscheibe zaubern konnten. Heutzutage würde wohl kaum jemand auf die Idee kommen, ein Wolfskind auf geldgierige Schweine loszulassen, nur weil diese offenbar das Armband des Großvaters gestohlen haben. Tombi! ist anders, aber doch sehr bodenständig.

Fairness trotz fieser Spielpassagen

Wie angedeutet schlüpfen wir in die Haut des titelgebenden Wolfskindes und machen uns in zweidimensionalen Ebenen, die sich mit dreidimensionalen Arealen mischen, auf die Suche nach dem Armband. Hierbei laufen und springen wir durch Wälder sowie Höhlen und legen uns mit Schweinen, Vögeln, Riesenraupen und anderem Getier an. Unachtsame Tiere können wir packen, indem wir uns per Sprung auf sie stürzen. Angriffslustige Gegner lassen sich aber nicht so einfach aus dem Verkehr ziehen. Hierfür packen wir unsern Totschläger aus und greifen im Nahkampf an. Später kommen weitere Waffen wie ein Bumerang hinzu, wodurch sich die Auseinandersetzungen zumindest leicht abwechslungsreich spielen. Gehen wir ruhig an die Sache heran, gibt es in den Kämpfen kaum Probleme. Diese treten erst in Situationen auf, in denen die Levelarchitektur verwinkelter ausfällt. Hier kann es schnell passieren, dass wir von einem Feind in eine mit Stacheln übersäte Grube gestoßen werden und beim Herausklettern direkt den nächsten Schadenspunkt von einem Gegner in der Nähe kassieren. Da die Lebensenergie arg begrenzt ist, führt das häufig zum Verlust eines Versuchs. Tombi! ist jedoch trotz seines Alters fair, denn jedes Mal werden wir nur an den Anfang des jeweiligen Teilbereichs zurückgesetzt. Darüber hinaus verlieren wir niemals Fortschritt wie gesammelte Items.

Früher Metroidvania-Vertreter

Neben den brachialen Kämpfen gehört die motivierende Erkundung zur essentiellen Spielerfahrung. Die meisten Spielabschnitte fallen nach heutigen Maßstäben zwar überschaubar aus, bieten aber dennoch genügend Geheimnisse, die wir lüften können. Hierzu ist es jedoch oft nötig, im Spiel erst einmal voranzukommen. Bestimmte Truhen lassen sich beispielsweise nur öffnen, wenn wir einen bestimmten Schlüssel gefunden haben. An anderen Stellen ist es zum Teil sogar nötig, besondere Items wie einen Regenschirm einzusetzen, damit wir die andere Seite eines Abgrunds erreichen können. Tombi! lässt sich damit durchaus als einer der ersten Vertreter des Metroidvania-Subgenres bezeichnen, auch wenn die Anleihen verhältnismäßig in geringer Intensität auftreten. Definitiv macht die Erkundung Spaß, was vor allem auch an der Kletterfähigkeit des Protagonisten liegt. Steile Wände lassen sich problemlos erklimmen. Dennoch ist das Spiel in dieser Disziplin nicht makellos. Das liegt vor allem daran, dass die Wegführung zum nächsten Ziel quasi nicht existiert. Obwohl die Levels recht linear ausfallen, können wir hier und da kleine Bereiche übersehen, die aber elementar zum Vorankommen sind. Beispielsweise müssen wir zu Beginn des Spiels sieben erwachsene Zwerge und ein Zwergenkind aufspüren. Questmarker gibt es nicht – und das Kind ist durchaus gut versteckt.

Angenehmer Komfort als Gegenmaßnahme

Viel gravierender fällt in Tombi! die gewöhnungsbedürftige und nicht programmierbare Steuerung aus. Hüpfen wir mit Tombi, fühlt sich der Sprung unfassbar empfindlich an. Oft genug kommt es vor, dass wir gerade Stangen zum Festhalten nicht greifen können, da die Spielfigur knapp daneben springt. Seltsam mutet es auch an, dass wir im Menü den A-Knopf zum Abbrechen und den B-Knopf zum Bestätigen drücken müssen, beim Speichern die Funktion aber genau umgekehrt ist. Hier hätten wir bei der Neuauflage, die sich Special Edition schimpft, ein wenig mehr Liebe gewünscht. Dafür können wir in der Sonderausgabe jederzeit speichern oder einen Spielstand laden. Ebenfalls ist es möglich, das Geschehen ein paar Sekunden zurückzuspulen und einen Filter über die Grafik zu legen, die eine Kathodenstrahlröhre simulieren soll. Über das Hauptmenü haben wir zudem die Option, zwischen dem originalen Soundtrack und dessen Überarbeitung zu wechseln. Als besonderes Schmankerl können wir im Museum genannten Bereich des Hauptmenüs hochauflösende Artworks zum Spiel bewundern – inklusive Zoom-Funktion. Am besten gefallen uns aber die Video-Interviews, in denen mit Fujiwara Tokurō und Co die originalen Spieldesigner zu Wort kommen. Schade, dass die Untertitel hierbei nur auf Englisch vorliegen. Der Rest des Spiels ist aber komplett auf Deutsch enthalten – inklusive der alten deutschen Rechtschreibung, die den Nostalgietrip komplettiert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Tombi! ist eines der Videospiele, die ich über die Jahre immer mal wieder als Geheimtipp gehört, mich aber nie intensiv genug damit auseinandergesetzt habe. Ein schwerer Fehler, wie mir scheint, denn das Abenteuer ist wirklich einen Blick wert. Eine absurde Story, ein abgedrehtes Setting und alberne Moves in den Kämpfen machen den Titel zu einer einzigartigen Mischung, die in puncto Gameplay trotzdem bodenständig bleibt. Ich erfülle Aufträge für die illustren Bewohner der Spielwelt, lege mich mit allerhand Gegnern an und erkunde immer mehr die Spielwelt, die sich mit neuen Items peu à peu öffnet. Überwiegend macht mir das Spiel mit seinem actionreichen Ansatz und der motivierenden Erkundung Spaß, doch hätte ich mir für die Neuauflage gewünscht, dass ein wenig die Stellschrauben an der überempfindlichen Steuerung angelegt worden wären. Ebenso ärgert es mich, dass ich manchmal ein verstecktes Areal nicht finde und dutzende Male daran vorbeilaufe, obwohl dies für den Handlungsverlauf unumgänglich ist. Nachträglich eingefügte Questmarker hätten Wunder bewirkt, doch hätte dies der ganzen Notalgie einen herben Dämpfer verpasst. Das Problem tangiert damit aber sicherlich nicht jeden Spieler. Wollt ihr ein kreatives Abenteuer reich an liebevollen Ideen aus den späten 1990er-Jahren nachholen, solltet ihr der Special Edition von Tombi! eine Chance geben.

Review: Lupin III. – Part 6

1971 erhielt der Manga von Katō Kazuhiko, besser bekannt unter seinem Pseudonym Monkey Punch, seine erste Anime-Umsetzung. Genau fünf Jahrzehnte später startete die inzwischen sechste Staffel von Lupin III. in Japan, die seit 2023 auch auf Crunchyroll verfügbar ist.

Meisterdieb Arsène Lupin III. hat sich jahrzehntelang einen echten Kultstatus aufgebaut – und das obwohl die Figur gerade im deutschsprachigen Raum nur bedingt bekannt ist. Zum Glück hat sich dies durch Crunchyroll in den letzten Jahren geändert, die in ihren Katalog verschiedene Werke um die titelgebende Figur Lupin aufgenommen haben – und das sogar weitestgehend in einer deutschen Synchronisation. Im Gegensatz zu den bislang im deutschsprachigen Raum bekannten Titeln setzt der sechste Serienteil im Rahmen der 25 enthaltenen Folgen auf gleich zwei Handlungsbögen, in denen die Episoden in den meisten Fällen sogar konsekutiv aufeinander aufbauen. In der ersten Staffelhälfte von Lupin III. – Part 6 verschlägt es Lupin in die britische Hauptstadt London. Lupin wäre aber nicht Lupin, wenn er nicht noch seine drei Komplizen im Schlepptau hätte. Mit von der Partie sind abermals der Revolverheld Jigen Daisuke, der ehrenvolle Samurai Ishikawa Goemon XIII. und die Femme Fatale Mine Fujiko, in die Lupin unsterblich verliebt ist. Im Gegensatz zu früheren Abenteuern gehören Goemon und Fujiko zum festen Figuren-Ensemble, die Lupin nicht von der Seite weichen. Zenigata Kōichi, ein Strafverfolger von Interpol, ist ihnen zwar jederzeit dicht auf den Fersen, hat im Gegenzug zu Lupins Komplizen aber wesentlich an Screentime eingebüßt – und zwar aus gutem Grund.

Zwei Handlungsbögen mit frischen Charakteren

London dient nicht nur als Kulisse für neue Streifzüge, sondern bietet auch Platz für ein paar neue Figuren. Allen voran sind damit Charaktere gemeint, die Schriftsteller Sir Arthur Ignatius Conan Doyle zwischen 1887 und 1927 in seiner Romanreihe Sherlock Holmes erdacht hat. So tritt auch der titelgebende Detektiv selbst auf, der im Begriff ist, den Mord an seinem ehemaligen Partner John Watson aufzuklären. Unterstützung erhält er von dessen Tochter Lily, die den Mord mit angesehen hat. Obwohl sie noch sehr jung ist, hat sie seit jeher das Gesicht des Täters vor Augen, wie er mit einer Waffe über dem Leichnam ihres Vaters steht. Wie es der Zufall so will, stammt der Mörder offenbar aus der Lupin-Bande. Entsprechend nimmt der britische Detektiv das Angebot von Zenigata an, gemeinsam gegen Lupin und Co vorzugehen. Das Geschehen bleibt jedoch zumeist auf Sherlock konzentriert. Zwischendurch kommt es in Lupin III. – Part 6 noch zu ein paar Nebengeschichten, die nur bedingt mit Watsons Tod und der mysteriösen Organisation Raven verknüpft sind. In der zweiten Staffelhälfte kann der Zuschauer in die Kindheit des Hauptdarstellers eintauchen. Unter anderem präsentiert die Serie eine Theorie, wer denn die Mutter des Meisterdiebs sein könnte. Die mysteriöse Tomoe steht jedoch nicht nur Lupin sehr nahe, sondern auch einer Reihe Damen aus Lupins Abenteuern.

Bekannter Kern, anderer Ansatz

Welche großen Geheimnisse Lupin III. – Part 6 aufdeckt, sollte der Zuschauer jedoch lieber selbst herausfinden. Definitiv ist es unterhaltsam, Lupin, Sherlock Holmes und trotz seiner wenigen Auftritte Zenigata dabei zu verfolgen, der Lösung der Rätsel Stück für Stück näher zu kommen. Den ganz großen Coup tüfteln Lupin und Co dieses Mal aber nicht aus, was ein wenig schade ist, denn eigentlich lebt die Anime-Serie doch davon, den Meisterdieb dabei zuzuschauen, wie er andere Personen überlistet. Hier hat die sechste Season klar das Nachsehen zur ersten Staffel von 1971. Mitreißender und strukturierter als Lupin III. – The Woman called Fujiko Mine ist das 25-teilige Werk aber definitiv. Wer von dem Spin-off abgeschreckt ist, kann sich mit dem Franchise an dieser Stelle wieder versöhnen. Schlecht ist das alles wie gesagt ganz und gar nicht, doch legt die Anime-Serie ihren Fokus diesmal eben etwas anders. In audiovisueller Hinsicht fällt das Werk von Animationsstudio TMS Entertainment typisch für das Jahr 2021 aus. Soll heißen, dass gerade die Charaktere mit vielen Details überzeugen, sich aber häufig zu stark vom Hintergrund abheben. Auch die dreidimensionalen Effekte, die hier und da zum Einsatz kommen, wirken wie leichte Fremdkörper. Der gelungene Soundtrack von Ōno Yūji reißt es wieder raus. Unterm Strich ist Lupin III. – Part 6 eine angemessene Fortsetzung geworden, die trotz gelegentlicher Längen bis zur letzten Minute spannend bleibt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): Auch wenn ich nicht verstehe, warum neben dem ersten Part der Anime-Serie lediglich der sechste Teil bei Crunchyroll zur Verfügung steht und damit hunderte Episoden überspringt, ist Lupin III. – Part 6 dennoch eine nachvollziehbare Fortsetzung. Da es jedoch an einer gescheiten Exposition fehlt, dient die Staffel aber keineswegs als Einstiegspunkt. So sind die Charaktere bereits etabliert. Zudem stehen in manchen Episoden auch lediglich Nebenfiguren wie eine modernisierte Version von Sherlock Holmes im Rampenlicht. Es ist zwar durchaus möglich, in die Geschichte einzutauchen, doch die Faszination des Meisterdiebs kommt so nur schwerlich zur Geltung. Zudem stehen dieses Mal auch kaum Diebstähle an der Tagesordnung, sondern eher das Lösen großer Rätsel, was aber durchaus funktioniert und im Rahmen der Story Sinn ergibt. Optisch habe ich nur wenig auszusetzen, doch gerade das zu starke Abheben von Charaktermodellen vom Hintergrund ist etwas, was mich seit Jahren bei Anime-Serien stört. Das geht besser. Abhalten lassen solltet ihr euch davon aber keineswegs, denn sowohl handlungstechnisch als auch inszenatorisch gibt es sehr starke Momente, die jedem Lupin-Fan gefallen dürften!

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!

Review: PictoQuest: The cursed Grids

Entwickler NanoPiko hat mit PictoQuest: The cursed Grids das allen voran aus der Picross-Reihe bekannte Konzept mit seichten Rollenspiel-Anleihen verbunden. Das bringt frischen Wind ins Puzzle-Genre und den längst vergessenen Nervenkitzel des Spielprinzips zurück.

In PictoQuest schlüpfen wir wahlweise in die Rolle des Kämpfers Flöh oder der Kriegerin Arvel, die beide im mysteriösen Fantasy-Reich Pictoria leben. Die Nation ist bekannt für seine einzigartigen Malereien, weshalb aus allen Teilen der Welt Besucher nach Pictoria strömen. Mit dem Tourismus ist es jedoch jäh vorbei, denn der durchtriebene Moonface hat die Bilder mit einem Zauberspruch verschwinden lassen. Egal ob wir uns für Flöh oder Arvel entscheiden – unsere Aufgabe bleibt in PictoQuest identisch. Wir müssen auf vorgefertigten Pfaden über eine Oberwelt von Ort zu Ort reisen und der Reihe nach die Magie von Moonface brechen, um die Bilder wieder zusammensetzen zu können. Einen Blumentopf für die beste Storyline in einem Videospiel gewinnt der Titel bei Weitem nicht. Die Handlung von PictoQuest ist eher Mittel zum Zweck, um die einzelnen Rätselaufgaben zu verknüpfen. Bei den Knobeleien handelt es sich durchweg um so genannte Nonogramme, die Nintendo-Spielern vor allem von der Picross-Reihe ein Begriff sein dürften. Nonogramme sind Gitternetze, an dessen oberen und linken Rand Zahlen angegeben sind. Durch Abzählen der quadratischen Kästchen lassen sich so die nach den Angaben zu markierenden Felder ausfüllen. Haben wir alle für die Lösung relevanten Felder markiert, ergibt das am Ende ein kleines, aber feines Bildchen.

Auf zum Gefecht!

Bei diesen Bildern handelt es sich in PictoQuest allesamt um Motive, die aus Fantasy-Werken bekannt sind. Beispielsweise decken wir in den Nonogrammen Pfeil und Bogen, eine Kerze oder gar diverse Monster auf. Letztere sind im Spiel aber nicht nur in Bildform, sondern auch als zu bekämpfende Gegner vorhanden. Immer dann, wenn wir alle wichtigen Elemente in einer Reihe markiert haben, attackiert Flöh oder Arvel einen Feind, der daraufhin Lebenspunkte verliert. Gelegentlich kommt es auch vor, dass wir gegen mehrere Feinde gleichzeitig antreten müssen. Auf Knopfdruck ist es dann wichtig, zwischen den zu attackierenden Monstern zu wechseln, zumal diese auch unabhängig voneinander eine Angriffsleiste füllen. Ist diese voll, greift uns der entsprechende Gegner an und zieht etwas von unserer Lebensenergie ab. Dies lässt sich nur verhindern, wenn wir ihm zuvorkommen. So sollten wir uns auch immer im Hinterkopf behalten, dass wir nicht gezwungen sind, eine Reihe des Nonogramms vollständig zu lösen, auch wenn wir über alle dazu nötigen Informationen verfügen. Besonders bei etwas schwierigeren Rätseln kann es hilfreich sein, sich ein auszufüllendes Kästchen aufzusparen, um in brenzligen Situationen schnell zu reagieren und sich so wieder etwas Luft zu verschaffen. Dieser taktische Anreiz ergänzt das grundlegende Regelwerk wirklich sehr, sehr gut.

Vollgepackt mit tollen Sachen

Ein wenig erinnert dieser Ansatz an frühere Picross-Spiele, in denen uns nur eine bestimmte Zeit zum Lösen des Nonogramms zur Verfügung steht. Aufgelockert wird das Spektakel mit Gegenständen wie Heiltränke oder Zaubersprüche, die in einem der Läden in der Spielwelt im Austausch gegen die in den „Kämpfen“ erlangten Goldmünzen erworben werden können. So dürfen wir uns mit bis zu fünf verbrauchbaren Items pro Kampf heilen, einen Gegner temporär einfrieren oder kurzfristige Hilfestellungen für das Gitternetz aktivieren. Auch dieses Gameplay-Element fügt sich nahtlos in das Spielprinzip ein, sobald es erst einmal verinnerlicht ist. Wem das zu fummelig ist oder auch etwas gegen das durch die Blume kommunizierte Zeitlimit hat, wird wohl weniger Freude an PictoQuest haben, auch wenn es erwerbbare Herzcontainer zum Erweitern der Lebensenergie und ebenso reichlich Nonogramme gibt, in denen keine Gegner angreifen. In diesen gilt es dann lediglich, eine Schatztruhe zu plündern. Machen wir hier einen Fehler, wird uns dafür keine Energie, sondern lediglich Gold abgezogen. Dementsprechend sind wir stets motiviert, mit raschem Nachdenken das Rätsel zu lösen. Hier versteckt sich genau der Nervenkitzel, den vor allem die Picross-S-Reihe auf der Switch seit mittlerweile drei Ausgaben vermissen lässt.

Puzzle-Action im bekannten Korsett

Ähnlichkeiten zwischen PictoQuest und anderen Spielen, die sich mit Nonogrammen beschäftigen, sind vor allem in der visuellen Qualität zu erkennen. Die Grafik ist innerhalb der Grenzen des Rätsels steril, sodass ein effizientes Spielen möglich ist. Außerhalb des Nonogramms ist die Optik allenfalls zweckmäßig; ein Grafikwunder darf hier also nicht erwartet werden. In puncto musikalischer Untermalung trällern mittelalterlich angehauchte Musikstücke aus den Lautsprechern von Switch oder Fernsehgerät. Wem der aktuell laufende Track nicht passt, kann auf Knopfdruck auch zu einer anderen Komposition springen, die dann aber nicht mehr unbedingt zum Handlungsort wie einer vereisten Höhle passt. Ärgerlich ist auch, dass uns das Spiel nicht die Möglichkeit lässt, ein Stück unserer Wahl auszusuchen. Ebenfalls ist der Musikwechsel nur im laufenden Spiel, jedoch nicht über das Pausenmenü verfügbar, was ein wenig fragwürdig ist. Steuerungstechnisch lässt sich das Spiel am besten mit der Picross-S-Reihe vergleichen: Sie ist vor allem bei Bedienung per Control-Stick ein wenig schwammig, lässt sich mit der Zeit aber ganz gut meistern. Wer mit dem Spielprinzip bisher noch nicht in Kontakt gekommen ist, sollte aber vielleicht eher zum äußerst umfangreichen Picross S3 greifen, denn das Tutorial in PictoQuest fällt mit einer einfachen Textseite sehr überschaubar aus. Fehlt es Rätselfanatikern allerdings an Nachschub, ist der kurzweilige Titel eine gute Wahl.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: PictoQuest: The cursed Grids ist eine gelungene Mischung aus den als Nonogrammen bezeichneten Knobeleien und rudimentären Rollenspiel-Elementen. Als sehr großer Fan der Picross-Reihe ist mir die Rätselmechanik seit Jahrzehnten ein Begriff und der hinzugekommene Rollenspiel-Anteil ergänzt das Gameplay hervorragend – zumindest nach der etwas zähen Einarbeitung, da der Titel die Regeln des Spiels nicht vollständig auf einer einzigen bildschirmfüllenden Textseite erklärt. Danach macht es aber sehr viel Spaß, beim Lösen eines Nonogramms es mit drei Gegnern gleichzeitig aufzunehmen, zwischen ihnen hin und her zu wechseln, um möglichst nicht getroffen zu werden und im Notfall noch einen Heiltrank zum Schließen der eigenen Wunden zu zücken. Das ist genau der Nervenkitzel, den ich bei früheren Spielen der Picross-Reihe liebe und bei jüngeren Ablegern schmerzlich vermisse. Schade ist, dass das Spiel mit dem Umfang der Picross-Reihe nicht einmal im Ansatz konkurrieren kann und es am Ende doch ein paar Rollenspiel-Elemente hätten mehr sein dürften. Es bleibt also zu hoffen, dass Entwickler NanoPiko diese Kritik zu Herzen nimmt und möglichst bald einen zweiten Teil nachreicht. Wer mit dem Spielkonzept vertraut ist und Nachschub benötigt, darf bedenkenlos zugreifen. Alle anderen schauen sich zunächst lieber Picross S3 an.

 

Prime Time: Shiren the Wanderer – The Tower of Fortune and the Dice of Fate (Unboxing)

In seltenen Fällen kann es vorkommen, dass ein Unboxing-Video nicht geplant werden kann. So geschehen im Falle vom modernen Klassiker Shiren the Wanderer – The Tower of Fortune and the Dice of Fate aus dem Jahr 2010, das fast auf den Tag genau zehn Jahre später auch für die Nintendo Switch veröffentlicht wurde. Unser Chefredakteur war sich nicht im Klaren darüber, dass die japanische Version des Titels in seiner offenbar herkömmlichen Veröffentlichungsform mit einem durchaus umfangreichen Artbook ausgeliefert wird. Entsprechend griff er schnell zum Smartphone, um euch das Büchlein und das Drumherum des Dungeon-Crawlers zu präsentieren. Viel Spaß und gute Unterhaltung!