Review: Kirby und das vergessene Land (Nintendo Switch 2 Edition) + Die Sternensplitterwelt

Anstatt die Nintendo Switch 2 von Beginn an regelmäßig mit neuen Spielen zu füttern, setzt Nintendo noch auf die Strategie, existierenden Switch-Titeln eine Nintendo Switch 2 Edition zu spendieren. Auch Kirby und das vergessene Land von 2022 erhält die Zweitverwertung.

Über das Vorgehen von Nintendo, bei der Switch 2 ausgesuchte Switch-Spiele erneut zu veröffentlichen, lässt sich streiten. Sicherlich wäre uns ein neuer Serienteil der Kirby-Reihe lieber gewesen, aber das ändert nichts daran, dass Kirby und das vergessene Land ein herausragender Platformer ist. Wer diesen noch nicht gespielt hat, sollte unbedingt direkt zur Nintendo-Switch-2-Fassung greifen, da es sich hierbei um die bestmögliche Version des Spiels handelt. Sowohl technisch als auch inhaltlich glänzt der Titel auf Nintendos zweiter Hybridkonsole. An der Story ist das aber noch nicht festzumachen, denn diese ist lediglich zweckmäßig. Auf Planet Pop, Kirbys Heimatwelt, scheint zunächst noch alles friedlich. Plötzlich ziehen am Firmament jedoch dunkle Wolken auf und ein sternförmiges grelles Loch saugt alles und jeden ein – inklusive dem Protagonisten des Spiels. Kurz darauf erwacht Kirby im titelgebenden vergessenen Land. Auch hier geht nicht alles mit rechten Dingen zu, denn die Waddle-Dee-Stadt wurde dem Erdboden gleichgemacht und die Bewohner von seltsamen Vögeln in Käfige gesteckt und verschleppt. Das können wir so natürlich nicht akzeptieren, übernehmen abermals die Rolle des rosafarbenen Edelknödels und machen uns in etlichen Spielstunden auf, um sowohl die entführten Waddle Dees als auch den verwüsteten Planeten Pop zu retten.

Genretypisches Gameplay

Kirby und das vergessene Land stellt auf der Switch und auf der Nachfolgekonsole eine kleine Besonderheit dar: Es ist nach wie vor der einzige Platformer des Franchises, in dem wir uns mit Kirby frei im dreidimensionalen Raum bewegen können. Zwar spielt auch Kirby 64: The Crystal Shards mit 3D-Elementen, doch die Bewegungsfreiheit des Switch-Spiels erreicht der Nintendo-64-Klassiker nicht. Unter anderem erkunden wir mit Kirby zahlreiche Ruinen wie ein Einkaufszentrum, gehen am Strand schwimmen, machen einen Freizeitpark unsicher oder tollen im Schnee herum. Die Bandbreite an abwechslungsreichen Umgebungen ist sehr wohl gegeben. Beim Gameplay konzentriert sich der Platformer auf genretypische Mechaniken. Wir laufen umher, hüpfen über Abgründe, lösen kleinere Rätsel und sammeln Collectibles ein. Hinzu kommen die für Kirby-Spiele gewohnten Funktionen. So kann Kirby Luft einsaugen und anhalten, um ballonartig über Abgründe zu schweben. Im Gegensatz zu seinen zweidimensionalen Abenteuern ist dies zeitlich aber nur begrenzt möglich. Einerseits können wir nicht mehr so viel an Höhe gewinnen und andererseits verlassen Kirby schon nach ein paar Sekunden die Kräfte. Unserer Meinung nach ist dies die richtige Entscheidung seitens der Entwickler bei HAL Laboratory gewesen, denn so erhöht sich der Anspruch deutlich.

Allround-Talent Kirby

Ebenfalls kann Kirby Gegner einsaugen und anschließend auf andere Feinde schießen. Spezielle Gegner verleihen der eponymen Knutschkugel jedoch besondere Fähigkeiten. Mit einer sogenannten Spezial-Power kann Kirby beispielsweise mit einem Schwert um sich schlagen, einen Bumerang in die Ferne schleudern, Feuerkugeln spucken oder einen Eishauch einsetzen. Dies funktioniert im dreidimensionalen Raum nach ein wenig Eingewöhnungszeit ziemlich gut, ist aber nie so präzise wie in den vorherigen Serienteilen. Nichtsdestotrotz erhöhen diese Spezialfähigkeiten den Abwechslungsreichtum von Kirby und das vergessene Land auch in der Nintendo Switch 2 Edition zusehends. Zuweilen müssen wir auch eine bestimmte Spezial-Power einsetzen, um ein Rätsel zu lösen. Wollen wir etwa die Lunte einer Kanone entzünden, müssen wir die dafür notwendige Energie erzeugen. Einen Holzpfahl im Boden können wir wiederum nur mit einem Hammerschlag in den Boden rammen. Brennende Blöcke wollen hingegen zunächst mit dem gegensätzlichen Element gelöscht werden. Langjährige Kirby-Fans kennen diese Aufgaben in- und auswendig, freuen sich aber über zwei neue Fähigkeiten, die mit dem Spiel hinzugekommen sind. Mit einem Bohrer können wir im Erdreich graben und als Entdecker mit einem Gewehr auf Zielscheiben oder Gegner feuern. Nette Sache!

Einmal vollstopfen, bitte!

Auch das Alleinstellungsmerkmal von Kirby und das vergessene Land ergänzt das Gameplay in puncto Level-Architektur und Rätsellösung wunderbar. Sehen wir in den einzelnen Levels Objekte, die besonders schimmern, sollten wir sie unbedingt einsaugen. Im sogenannten Vollstopf-Modus kriegt der kugelrunde Protagonist nämlich nichts mehr runter. Daraufhin ändert sich auch sein Erscheinungsbild. Ein Glück, dass die Knutschkugel sehr elastisch ist. Haben wir mit Kirby zum Beispiel ein Auto in den Mund gestopft, sieht er daraufhin nicht nur aus wie ein Kleinwagen, er kann zudem in der Spielwelt herumfahren. Auch hier zeigen die Entwickler Mut zur Kreativität, denn an anderer Stelle können wir als Rohr einen Abhang herunterrollen, mit einem Torbogen und der damit gespannten Haut durch die Lüfte fliegen oder gleich eine ganze Treppe von einem Ort zum anderen verfrachten. Hin und wieder ist es in solchen Momenten auch nötig, das Objekt wieder auszuspucken, mit einer Spezial-Power den Weg frei zu machen und anschließend wieder den Mampfvorgang zu starten. Zudem sollten wir auch mit offenen Augen durch die Welt rennen, denn ein paar Rätsel sind vielleicht nicht so eindeutig zu lösen, wie es zunächst scheint. Verlassen wir ein Segment des Levels, müssen wir es später nämlich wieder von Vorne starten, sollten wir ein Collectible verpasst haben.

Der Weg ist das Ziel

Schlimm ist Letzteres aber nicht wirklich, denn selbst wenn wir eine Stage noch einmal spielen müssen, wissen wir meist direkt, was getan werden muss. Wählen wir über die schön gestaltete Oberwelt einen Level erstmals aus, wissen wir eigentlich nur, dass wir den Level abschließen und die verschleppten Waddle Dees retten müssen. Zusätzliche Waddle Dees kehren in die Stadt zurück, wenn wir bestimmte Aufgaben erledigen. Diese sind zunächst nebulös, erschließen sich aber häufig durch Zufall. Haben wir einen Level abgeschlossen und wir haben eine Aufgabe nicht erfüllt, enthüllt uns das Spiel diese. Da wir beim erneuten Spielen zusätzliche Sternenmünzen sammeln können, die in der Waddle-Dee-Stadt für zusätzliche Items oder am Automaten für Sammelfiguren wie in Shenmue ausgegeben werden können, ist das nur halb so nervig. Zudem ist es auch nicht nötig, wirklich alle Waddle Dees zu sammeln. Dennoch sind am Ende einer Welt eine bestimmte Anzahl der knuddeligen Wesen notwendig, um den Weg zum Bossgegner frei zu machen. Hier kämpfen wir unter anderem gegen Abwandlungen bekannter Antagonisten aus der Kirby-Reihe. Aus dem baumartigen Whispy Woods wurde beispielsweise Tropic Woods gemacht – eine gigantische Palme. Gelungen ist, dass die Bossgegner deutlich mehr auf dem Kasten haben als ihre originalen Gegenstücke.

Definitive Version auf der Switch 2

Falls uns in Kirby und das vergessene Land eine Blaupause in die Hände fallen sollte, ist ein Gang zum handwerklich begabten Waddle Dee in der Stadt empfehlenswert. Mit Blaupausen und den in Bonus-Levels verdienten seltenen Steinen können wir unsere Fähigkeiten verbessern. Wollen wir also nicht nur Bomben werfen, sondern diese auch verketten können, um größeren Schaden anzurichten, so ist dies möglich. Damit senken wir zudem den Schwierigkeitsgrad ein wenig, denn manche Stellen fallen durchaus etwas knifflig aus. Trotz allem ist der Platformer gut spielbar und ist ebenso von Einsteigern schnell erlernt. Wie anfangs bereits erwähnt, raten wir auch an dieser Stelle noch einmal klar zur Nintendo-Switch-2-Ausgabe des Spiels. Diese bietet im Gegensatz zur Version für die erste Switch eine flüssige Framerate von sechzig Bildern pro Sekunde und kürzere Ladezeiten. Auch sind entfernte Objekte klarer zu erkennen, was die Immersion leicht erhöht. Allen voran bietet das Update mit der Sternensplitter-Welt noch zwölf zusätzliche Levels, die größtenteils auf bekannten Arealen aufbauen, aber dennoch eigenständig genug sind, um zu überzeugen. Die optionalen Levels sind im Übrigen in die Kampagne eingebettet. Immer dann, wenn wir eine Welt im Hauptspiel abschließen, können wir mit der Sternensplitter-Welt fortfahren. Für Kenner des Originals rechtfertigen die wenigen neuen Inhalte der Nintendo Switch 2 Edition von Kirby und das vergessene Land den erneuten Kauf zwar nicht, machen das Spiel allgemein betrachtet aber viel besser.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-2- und Switch-Version): Kirby und das vergessene Land habe ich schon bei der ersten Veröffentlichung auf der Switch gerne gespielt. Zwar gefallen mir die zweidimensionalen Platformer der Kirby-Reihe deutlich besser, aber ich kann nicht leugnen, dass auch dieses Werk von HAL Laboratory ein fantastisches Spiel ist. Viele Levels sind nicht nur kunterbunt und hübsch gestaltet, sie sind manchmal auch wahnsinnig kreativ und bieten einzigartige Gameplay-Elemente, die mit ihren Rätseln teils um eine bestimmte Spezial-Power aufgebaut sind. Außerdem erhöht der Einsatz des Vollstopf-Modus den Abwechslungsreichtum noch einmal um ein ganzes Stück. Gut gefallen mir auch die spannenden Bosskämpfe, die sich gerade auf der Switch 2 dank der sechzig Bilder pro Sekunde deutlich angenehmer spielen. Sie sind darüber hinaus fordernder als die Kämpfe in den zweidimensionalen Episoden. Schade finde ich aber, dass in der Nintendo-Switch-2-Fassung gerade einmal zwölf Levels hinzugekommen sind, die noch dazu auf bereits bekannten Stages aufbauen. Hier hatte ich mir im Vorfeld eine vollwertige Kampagne gewünscht. Bis auf den Umfang bin ich aber auch hier sehr zufrieden. Wer das Spiel noch nicht kennt, sollte es spätestens jetzt auf der Switch 2 nachholen. Kirby und das vergessene Land ist in meinen Augen ein herausragender Platformer, der in dieser definitiven Version selbst vergleichbare Videospiele wie Donkey Kong Bananza mit Leichtigkeit überflügelt.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Kirby und das vergessene Land (Nintendo Switch 2 Edition) + Die Sternensplitter-Welt!

Prime Time: Games-Einkäufe #11 (August 2025)

In den vergangenen zwei Monaten sind viele Videospiele erschienen. Allerdings kommen manche Titel auch erst mit Verspätung, Lieferverzögerungen oder aus anderen Gründen deutlich später in die Sammlung eines Videospielliebhabers. Auch unser Chefredakteur hat diese Erfahrung gemacht, weshalb ihr in dieser Ausgabe einige ältere Titel sehen werdet und auch Spiele, die längst vor ein paar Monaten erschienen sind, aber einfach nocht geliefert werden konnten. Viel Spaß mit unserer elften Ausgabe Games-Einkäufe!

Review: Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven (Nintendo Switch 2 Edition)

Ende Oktober 2024 erschien mit Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven die Neuauflage eines Rollenspielklassikers. Das zugänglichere 3D-Remake kam gut an, enttäuschte aber auf der technisch schwächeren Switch. Diesen Umstand behebt die Nintendo Switch 2 Edition.

In den späten 2010er- und frühen 2020er-Jahren gewann die SaGa-Reihe deutlich an Popularität, da Herausgeber Square Enix endlich ein Erbarmen mit Fans des Franchises außerhalb Japans hatte. Es ist schön, dass der japanische Konzern die älteren Serienteile verfügbar macht und sogar kreative Ideen in gänzlich neue Spiele steckt, die es aber nicht ganz mit den Klassikern aufnehmen können. Sonderlich zugänglich war die Reihe allerdings noch nie, was Square Enix in Zusammenarbeit mit Entwicklerstudio Xeen, das mit der Entwicklung von Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven beauftragt wurde, ändern möchte. Bei der Eröffnungssequenz des Spiels ist davon allerdings nicht viel zu spüren, wirkt die Inszenierung doch ähnlich rudimentär wie zum Beispiel beim ebenfalls von Xeen entwickelten Remake von Trials of Mana oder dem 2024 veröffentlichten Visions of Mana. Schlimm ist das aber nicht, da auch diese beiden Spiele trotz kleinerer Makel fantastische Werke sind. Viel eher ist die Zugänglichkeit daran auszumachen, dass wir beim Starten eines neuen Spiels einen Schwierigkeitsgrad auswählen können. Während die höchste Stufe die altbekannte SaGa-Erfahrung bieten soll, können wir auf der mittleren Stufe gemäßigten Herausforderungen begegnen. Ist uns das immer noch zu heftig, wechseln wir auf den niedrigsten Schwierigkeitsgrad. Wir finden das toll, denn so wird bei Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven niemand ausgeschlossen!

Vier Jahrhunderte einer Dynastie

Falls ihr bislang noch keinen Serienteil gespielt haben solltet, könnte das Mittelstück der Romancing-SaGa-Trilogie genau der richtige Einstiegspunkt sein. Ihr müsst euch auch keinerlei Sorgen darum machen, irgendetwas verpasst zu haben. Inhaltliche Bezüge zu vorherigen  Serienteilen gibt es in Romancing SaGa 2 nicht. Das Spiel steht vollkommen für sich. Lediglich Verknüpfungen im Gameplay sorgen für ein vertrautes Gefühl, sofern ihr ältere oder jüngere Episoden gespielt habt. Handlungstechnisch greift das Spiel die Errungenschaften sieben legendärer Helden auf, die einst die Welt vor dem Untergang bewahrt haben. Seither leben die Menschen im Kaiserreich Varennes in Frieden. Um kleinere Monsterhorden kümmert sich der Kaiser, im Remake wahlweise auch eine Kaiserin, höchstpersönlich mit seinem beziehungsweise ihrem Gefolge. Die Idylle in der Hauptstadt Avalon trübt, denn kurz nach Spielbeginn taucht einer der Heroen aus der Legende auf und tötet Victor, den Erstgeborenen des oder der Herrschenden. Wir schnappen uns unseren zweiten Sohn Gerard und schwören Rache. Allerdings verkörpern wir nicht nur die beiden Figuren und ihre Entourage, sondern erleben die Geschichte von Romancing SaGa 2 in einem Zeitraum von über vierhundert Jahren. Soll heißen, dass wir mehrere Generationen der Erblinie spielen, um mehr über den Sinneswandel der Helden zu erfahren und dem Kaiserreich schlussendlich den erhofften Frieden zu bringen.

Zugänglichkeit und Verständlichkeit

Wie im Original bekämpfen wir auch in Revenge of the Seven nicht nur die sieben Hauptfeinde, sondern verwalten nebenher auch das Imperium. Das heißt, dass die Kronen genannte Währung neben dem Erwerb von Waffen und Rüstungen ebenso für den Wohlstand des Reiches herhalten muss. Hinzu kommt, dass aufgrund der Jahrhunderte umfassenden Story viele Nebenfiguren auftauchen, die mal mehr und mal weniger stark beleuchtet sind. Ein Glück, dass Square Enix Zugänglichkeit auch in diesem Punkt großschreibt. Soll heißen, dass es für deutschsprachige Fans tatsächlich eine deutsche Lokalisation gibt. Damit sind Dialoge und Hinweistexte viel leichter nachvollziehbar. Haben wir wichtige Details zum Regelwerk verpasst oder wissen gerade nicht mehr unser aktuelles Auftragsziel, können wir im Menü einfach in den Tutorials oder in den Chroniken nachschlagen. Die deutschen Texte sind weitgehend gut geschrieben und verständlich. Perfekt ist das aber nicht, da wir nicht mit allen Figuren reden können und wenige Nicht-Spieler-Charaktere in automatisch dargestellten Textboxen vor sich herplappern, die zu schnell verschwinden. Schade ist auch, dass es keine deutsche Synchronisation gibt. Die Charaktere unterhalten sich in den Zwischensequenzen lediglich auf Englisch oder Japanisch. Während uns die japanische Synchronisation gefällt, passen die englischen Stimmen nicht immer zu den Figuren und fühlen sich übertrieben betont an.

Überarbeitetes Kampfsystem

Beim Kampfsystem von Revenge of the Seven haben die kreativen Köpfe um Produzent Tatsuke Shin’ichi allerdings eine kleine Änderung vorgenommen. Anstatt ähnlich wie bei Final Fantasy II zu Beginn jeder Runde Befehle für alle Helden einzugeben, sind diese wirklich erst dann am Zug, wenn es ihre Statuswerte zulassen. Nehmen Charaktere regelmäßig am Kampf teil, erhöhen sie dadurch mit der Zeit ihre Trefferpunkte und ihre Kampfpunkte. Außerdem verbessern sie ihren Umgang mit genutzten Waffen und Zaubersprüchen, was ebenso an besagte Final-Fantasy-Episode erinnert. Lassen wir den Kaiser respektive die Kaiserin also oft genug mit seinem oder ihrem Schwert angreifen, erhöhen wir damit nach einigen Kämpfen den Angriffswert im Umgang mit diesem Waffentyp. Nach jedem Kampf werden im Übrigen Trefferpunkte wieder aufgefüllt. Sobald diese im Kampf jedoch auf Null fallen, fällt die Lebenspunkteanzahl mit jeder Bewusstlosigkeit eines Charakters permanent um eins. Sobald ein Charakter keine Lebenspunkte mehr hat, stirbt er unwiderruflich. Im Gegensatz zur 2016 veröffentlichten Neuauflage können wir allerdings nicht mehr jederzeit speichern, was es leider ein wenig komplizierter macht, den Tod von liebgewonnenen Charakteren zu verhindern oder rückgängig zu machen. Wir können euch aber versichern, dass auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad dieser Fall wirklich nicht so häufig auftritt, wie es noch im Original vorgesehen war.

Aufpolierte Nintendo Switch 2 Edition

Bezüglich der Steuerung gibt es in unseren Augen nur zu beanstanden, dass Präventivangriffe auf Gegner etwas hakelig ausfallen, aber das ist schlussendlich nur eine Sache der Gewöhnung. Die restliche technische Gestaltung des Rollenspiels fällt deutlich gravierender ins Gewicht. Auch wenn Revenge of the Seven visuell nicht so herausragend ist, wie es die Serie eigentlich mal wieder verdient hätte, gefällt uns der markante Anime-Stil. Charaktere, Monster, Dungeons, Städte und Interieur besitzen allen Unkenrufen zum Trotz reichlich Charme. Zumindest auf der PlayStation 5, der Switch 2 und jedem halbwegs potenten PC verzaubert das Spiel regelrecht. Über die Version für die erste Switch können wir dies leider nicht sagen. So gibt es unschöne wie nervige Ladezeiten, plötzlich nachladende Texturen und unangenehm spürbare Framerate-Einbrüche an manchen Orten der Spielwelt und Teilen der Menüstruktur. Dies sind alles Punkte, welche die Nintendo Switch 2 Edition behebt. Für Besitzer der ursprünglichen Switch ist dies aber nur ein schwacher Trost. Da hilft es nur wenig, dass der Soundtrack von Itō Kenji in seinen Bann zieht und sowohl in der neu arrangierten Version als auch in der Super-Famicom-Fassung wählbar ist. Habt ihr Zugriff auf einen PC, eine PlayStation 5 oder eine Switch 2, so holt euch Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven lieber für diese Plattformen. Wer das Genre mag, kommt um das Remake des Klassikers nicht herum.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-, Switch-2- und der PC-Fassung): Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven ist grundsätzlich ein wunderbares Remake eines waschechten Klassikers geworden. Auch heute noch hebt sich das Spiel wunderbar von der Konkurrenz ab, denn die generationsübergreifende Erzählung ist etwas, was es in anderen Spielen seither nur sehr selten gab. Das Tolle am Remake ist jedoch, dass nahezu alle Kritikpunkte, die an der ursprünglichen Fassung oder der Neuauflage von 2016 vorgebracht werden könnten, quasi nicht mehr existent sind. Verständliche und nachschlagbare Erklärungen helfen Neulingen, sich im Kampfsystem zurechtzufinden – inklusive einer deutschen Übersetzung. Außerdem ist Revenge of the Seven wesentlich zugänglicher, was den Schwierigkeitsgrad angeht. Die fast schon als gnadenlos zu bezeichnenden Mechaniken bezüglich des Ablebens von Charakteren sind auf den unteren beiden Schwierigkeitsgraden deutlich entschärft und bieten damit einen wirklich tollen Einstieg in die Serie. Hinzu kommt ein angenehmer Grafikstil und wunderbare Musik aus der Feder von Komponist Itō Kenji. Einzig und allein die Technik der Version für die erste Switch könnte für den einen oder anderen Fan dann aber abschreckend wirken. Ladezeiten, nachladende Texturen und Framerate-Einbrüche stehen nicht gerade für eine optimierte Spielversion. Holt ihr euch den Titel jedoch für den PC, die Switch 2 oder die PlayStation 5, werdet ihr mit Sicherheit ein ähnlich tolles Abenteuer erleben können wie ich.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven!

Review: Mario Paint

Dass Nintendo nicht erst seit DS- und Wii-Zeiten an innovativen Videospielkonzepten gearbeitet hat, mag für den einen oder anderen sicherlich überraschend sein. Unter anderem gelang es dem japanischen Konzern bereits 1992 mit Mario Paint ganz neue Wege zu gehen.

Rückblickend betrachtet gibt es wohl kaum einen Sport oder Beruf, den Mario durch Spiele, Manga, Zeichentrickserien und Co noch nicht ausgeübt hat. Im Jahr 1992, und damit je nach Land noch relativ zu Beginn der Super-Nintendo-Ära, gesellte sich mit Mario Paint der Beruf des Künstlers dazu. Ausgeliefert in einer großen Spielverpackung lag der innovativen Software auch die Super-Nintendo-Maus bei, die zum Spielen zwingend notwendig ist. Einmal an das Super Nintendo Entertainment System angeknipst, startet das Spiel unverzüglich – schon auf dem Titelbildschirm können wir den Cursor bewegen und damit Quatsch anstellen, wenn wir die Buchstaben des Mario-Paint-Schriftzuges anklicken. Was genau passiert, solltet ihr aber lieber selbst ausprobieren, denn das Spiel lädt regelrecht zum Experimentieren ein. Die Software macht so mehr als deutlich, dass sie anders sein will als die Platformer, für die Super Mario und seine Freunde zum damaligen Zeitpunkt fast ausschließlich bekannt waren. Ebenfalls will sie nicht mit Bildbearbeitungsprogrammen und dergleichen in einen Topf geworfen werden, denn nach wie vor steht der spielerische Ansatz mit einem gewissen Lerneffekt im Mittelpunkt. In der Retrospektive fällt allerdings auf, dass es Mario Paint mit heutiger Software aufgrund seines marginalen Funktionsumfangs leider nicht ganz mithalten kann.

Mächtiges, aber limitiertes Werkzeug

Zu Beginn der 1990er-Jahre ist die durchaus rasante Entwicklung, die Videospielkonsolen- wie Computerhardware zumindest in den nächsten zwei Dekaden durchmachen mussten, aber noch nicht absehbar. Umso aufregender ist es, sich auf die mutmaßlich schwächere Software auch Jahrzehnte später einzulassen. Haben wir den Startbildschirm verlassen, landen wir auch schon auf der Arbeitsoberfläche, die im Grunde nichts weiter als eine weiße Leinwand ist. Ein primäres Ziel gibt es in Mario Paint nicht, denn in der Rolle des Malers haben wir in künstlerischer Hinsicht freie Bahn. Wir wählen aus einer Palette von fünfzehn Farben und über fünfundsiebzig Mustern, mit denen wir die Leinwand bekritzeln oder besprühen dürfen. Ebenfalls können wir abgeschlossene Räume zeichnen, die wir auf Maustastendruck einfärben. Während unsere Arbeiten bestenfalls als grausam zu bezeichnen sind, ist die Software für Menschen mit einer kreativen Ader dennoch ausreichend, um Kunstwerke wie in Art Academy: Atelier zu schaffen. Ein Blick ins Internet genügt, um zu sehen, welche hochwertigen Ergebnisse durch Mario Paint herauskommen können. Zum Glück bietet die Software auch ein paar Vorlagen. Hier können junge oder zumindest ungeeignete Künstler wie wir unter anderem einfach ein Motiv aus Super Mario World ausmalen und trotzdem ihren Spaß dabei haben.

Als die Bilder das Laufen lernten

Bis auf wenige Stellen kommt Mario Paint auch ohne Texte aus. Stattdessen setzt die Software auf eine Symbolik, die aber erst einmal durchschaut werden will. Ein Glück, dass mit einem Klick auf das Hunde-Symbol die letzte Funktion rückgängig gemacht wird – für mehr reichte die Hardware-Power des Super Nintendos offenbar nicht. Spielt ihr den Titel auf der Switch oder Switch 2 in der emulierten Fassung, könnt ihr die Software ja auch ganz einfach austricksen und zurückspulen, sollte der Notfall eintreten. Eine coole Möglichkeit von Mario Paint ist die Erstellung eines eigenen Stempels. Pixelgenau können wir bestimmen, wie dieser aussehen soll, bevor wir ihn auf der Leinwand unterbringen. Mario Paint ist jedoch nicht einfach nur eine Bildbearbeitungssoftware. Rudimentär eignet sich der Titel dazu, eigene Videoanimationen aufzunehmen, indem wir fast schon daumenkinoartig die einzelnen Bilder der Animation erstellen. Dies ist durchaus zeitaufwendig und wäre mit Hilfe moderner Software Jahrzehnte nach Release des Spiels sicherlich einfacher umsetzbar. Wir fragen uns aber, wo wohl denn der Spaß bliebe, wenn wir die Animationen nicht punktgenau ausarbeiten würden und der eingeschalteten Fahrstuhlmusik lauschen würden, die unaufhörlich im Hintergrund zu hören ist und für einen ähnlich hitverdächtigen Ohrwurm wie der Wii-Shop-Kanal sorgt.

Wunderbare Kompositionen

Apropos Musik: Eines der coolsten Features von Mario Paint dürfte das Ausarbeiten eigener Musikstücke sein. Auf einer Notenzeile ordnen wir mittels Mauszeiger verschiedene Symbole wie Marios Kopf, Supersterne, Feuerblumen, Flugzeuge, Schiffe oder Hunde und Katzen an. Jedes Icon macht ein anderes Geräusch, wodurch sich wirklich ganz verrückte Kompositionen erstellen lassen. Falls ihr das nicht glaubt, solltet ihr mal Videoplattformen wie Youtube aufsuchen, wo ihr viele Retro-Neuinterpretationen bekannter Musik findet, die mit Mario Paint erstellt worden sind. Musikalisch begabte Spieler dürften gerade in diesem Modus sehr viel Zeit verbringen – oder nicht zuletzt in einem Minispiel, in dem wir mit einer Fliegenklatsche garstige Insekten totschlagen. Hierbei sind dann auch wirklich sehr gute Reflexe gefragt, denn sobald wir nur kurz zögern, stechen die größeren Exemplare der Biester zu. Gerade bei diesem Minispiel fällt auf, dass ihr für die Maus unbedingt eine flache Oberfläche braucht. Während die Super-Nintendo-Fassung ohnehin mit einem Plastikmauspad ausgeliefert wurde, ist es bei der Version für die Switch ein wenig komplizierter. Auf der Switch brauchen wir zwingend eine USB-Maus und können das Spiel so nur im stationären Betrieb der Konsole angehen. Spielen wir es auf der Switch 2, so können wir auch einen Joy-Con 2 nutzen – aber dann lieber nicht auf dem Oberschenkel, sondern auch auf einer dafür vorgesehenen Oberfläche.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Online- und Super-Nintendo-Fassung): Mit Mario Paint hatte ich in meiner Kindheit und frühen Jugend sehr viel Spaß. Zwar habe ich mich aufgrund fehlender Geduld nie abgemüht, wirklich tolle Kunstwerke zu schaffen, aber ein wenig herumkritzeln, Animationen und Kompositionen entwerfen, hat mir trotz allem Freude bereitet. Da ich erst recht spät einen eigenen Computer hatte, war dies für mich die einzige Möglichkeit, digital kreativ zu werden. In der Nintendo-Switch-Online-Fassung hat der Titel nichts von seiner Faszination verloren, zumal ich auch ein absolut großer Fan des enthaltenen Minispiels bin. Insekten aus dem Verkehr zu räumen war noch nie so spaßig wie in Mario Paint. Heutzutage gibt es für Audio- und Bildbearbeitung sicherlich bessere Programme mit deutlich mehr Tiefgang und vielfältigen Funktionen, aber Mario Paint zeigt sehr gut, wie es Nintendo in den frühen 1990er-Jahren gelungen ist, Spielspaß mit Zugänglichkeit zu paaren. Wer eines der ersten „richtig innovativen“ Super-Nintendo-Spiele erleben will, kommt um Mario Paint definitiv nicht herum – und sei es auch nur, um das Minispiel auszuprobieren, das ich gar nicht oft genug erwähnen kann.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung von Nintendo Switch Online + Erweiterungspaket!

Preview: Pokémon-Legenden: Z-A

Im Gegensatz zur sinkenden Qualität der Pokémon-Reihe auf der Switch, die vor allem an technischen Problemen leidet, sticht das Spin-off Pokémon-Legenden: Arceus heraus. Jetzt will Entwicklerstudio Game Freak das Kunststück mit Pokémon-Legenden: Z-A wiederholen.

Es ist schon beachtlich, wenn ein Entwicklerstudio jahrelang an einem Rollenspiel werkelt, das auch noch exklusiv für ein Videospielsystem erscheint, und dann gerade in technischer Hinsicht derart enttäuscht, dass auch noch die Spielbarkeit darunter leidet. So geschah es zumindest bei Pokémon: Karmesin & Purpur, das unter heftigen Ruckeleinlagen und zuweilen Spielabstürzen leidet. Auch am Gameplay hat sich nur im Detail etwas getan. Dies ist insofern fragwürdig, da Nintendo mit Pokémon-Legenden: Arceus fast ein Jahr zuvor bereits gezeigt hat, in welche Richtung sich das Franchise entwickeln kann. So erhielt der Titel im Gegensatz zu den später veröffentlichten Hauptteilen etliche Traumwertungen seitens der Fachpresse. Auch für uns gehört das Spin-off zu den besten Pokémon-Spielen bislang, weshalb wir sehr gespannt auf Pokémon-Legenden: Z-A sind. Dieses Mal bekommen wir es aber nicht, wie wir im Vorfeld noch gemutmaßt haben, mit einem historischen Setting zu tun. Stattdessen bleiben wir in der Gegenwart. Genauer gesagt findet das ganze Geschehen in Illumina City statt; eine Stadt, die Fans aus den Nintendo-3DS-Klassikern Pokémon: X & Y kennen. Laut der Nintendo-Produktseite sind in Illumina City Stadtentwicklungspläne im Gange. Die Metropole soll sich zu einem Ort entwickeln, an dem Menschen und Pokémon in Harmonie leben können.

Licht und Schatten in Illumina City

Aus dem Ende Juli 2025 veröffentlichten Story-Trailer wissen wir bereits, dass eine entscheidende Rolle innerhalb dieser Stadtentwicklungspläne Team MZ einnimmt. Je nach Erscheinungsbild werden wir von den Figuren Alton oder Zita in die Gruppe aufgenommen. Wir gehen davon aus, dass diese und wohl auch weitere Charaktere innerhalb von Team MZ, wie die angehende Modedesignerin Kaylen oder Duro, eine Tänzerin in spe, eine Art Mentorenrolle einnehmen und uns an die Hand nehmen. Im Klinsch mit Team MZ liegt der Corrosio-Clan oder vielmehr dessen Anführer Ravan. Dessen Ziele sind uns bislang jedoch unbekannt. Wir glauben allerdings weniger an komplexe Pläne und können uns denken uns, dass hinter den Machenschaften des Syndikats klischeebehaftete Anstrengungen stecken. Stören würde es uns nicht, ist die Story in Pokémon-Spielen doch so gut wie immer Mittel zum Zweck. Das heißt, dass wir uns im Spiel wohl eher auf unser persönliches Ziel im Leben konzentrieren und die Handlung als schmuckes Beiwerk notgedrungen miterleben. So nehmen wir in Pokémon-Legenden: Z-A am fast schon titelgebenden Z-A Royale teil. Dies ist ein allnächtlicher Wettkampf, in dem wir gegen immer stärkere Trainer antreten. Hierzu soll übrigens auch Ravan gehören. Es würde uns nicht wundern, wenn dieser uns schon früh auf dem Kieker hat.

Um sich greifende Megamanie-Entwicklung

Zum Gameplay lässt sich sagen, dass das Spiel über einen Tag-und-Nacht-Zyklus verfügt, denn während das Z-A Royale nur nachts stattfindet und wir in diesem peu à peu die Rangleiter erklimmen, können wir tagsüber in Ruhe die Stadt erkunden, neue Taschenmonster fangen und in unser Team aufnehmen. Zu Beginn des Spiels wird uns daher mit Endivie, Karnimani oder Floink ein Starter-Pokémon an die Seite gestellt. Fragt uns bitte nicht, warum zwei dieser Wesen Starter-Pokémon der zweiten Generation und eines ein Starter-Pokémon der fünften Generation ist – dieses Mysterium haben wir selbst noch nicht durchblickt. Lassen wir unseren inneren Monk für den Moment einfach mal toben! Auch in Illumina City toben so einige Pokémon, denn in der Stadt greift die ominöse Megamanie-Entwicklung um sich. Pokémon durchlaufen aus keinem erklärbaren Grund die Mega-Entwicklung. Unsere Aufgabe in Pokémon-Legenden: Z-A besteht darin, diese Pokémon durch einen Kampf zu beruhigen. Es würde uns nicht überraschen, wenn das Corrosio-Syndikat mit seinen mafiösen Strukturen seine Finger im Spiel hat. In jedem Fall könnte es schwierig sein, sich dem Megamanie-Pokémon alleine zu stellen, weshalb im Trailer dazu geraten wird, ein Mitglied von Team MZ mit in den Kampf zu nehmen und die Bande zu den eigenen Pokémon ausreichend zu stärken.

Semi-rundenbasiertes Kampfsystem

Abseits der Kämpfe soll es in Illumina City aber auch genug zu tun geben. Dies fängt beim einfachen Stylen oder Entspannen mit den Pokémon an und endet in zahlreichen Nebenquests. Unter anderem helfen wir der Detektivin Matière bei ihren Fällen oder fangen möglichst viele Pokémon, um der Wissenschaftlerin Magnolia bei ihrer Forschung zu unterstützen. Als Belohnung wirken neue Items oder Attacken, die wir unseren Monstern beibringen können. Wir gehen davon aus, dass wir alleine mit den Nebenquests etliche Stunden zusätzlich zur Rahmenhandlung beschäftigt sind. Die größte Neuerung dürften jedoch die dynamischen Kämpfe sein, von denen wir uns auf der Gamescom 2025 in einer spielbaren Demoversion selbst überzeugen konnten. Nintendo behauptet, die Kämpfe würden in Echtzeit ablaufen. Tatsächlich ist es aber ein semi-rundenbasiertes Konzept. Attacken können nun nicht mehr nur begrenz oft eingesetzt werden, da das Spiel auf Aktionspunkte verzichtet. Stattdessen setzt ähnlich wie in Xenoblade Chronicles eine Abklingzeit ein, sodass wir ein und dieselbe Attacke nicht mehrfach hintereinander einsetzen können. Wir finden diese Veränderung super, da dies zusätzlich eine taktische Tiefe ins Spiel bringt. Sollten die Entwickler bis zum 16. Oktober 2025 auch das Balancing in den Griff bekommen, steht uns in Pokémon-Legenden: Z-A Großes bevor!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichten Videomaterial, der offiziellen Homepage und der Nintendo-Switch-2-Fassung): Auf Pokémon-Legenden: Z-A bin ich schon sehr gespannt, denn den Vorgänger Pokémon-Legenden: Arceus finde ich so gut, dass er zu meinen liebsten Pokémon-Spielen bisher gehört. Obwohl mir ein historisches Setting lieber gewesen wäre, habe ich mich mit Illumina City als Schauplatz bereits angefreundet. Die Stadt ist schön gestaltet und bietet mit einzigartigen Charakteren, zahlreichen Nebenquests und einigen zähmbaren Monstern sicherlich viel Abwechslung. Interessant finde ich auch den Ansatz, dass ich tagsüber die Stadt erkunden darf und mich in der Nacht am Z-A Royale versuchen darf. Sollte der Tag-und-Nacht-Wechsel dynamisch ablaufen, so werde ich bei der Abenddämmerung sicherlich ein Kribbeln in den Fingern verspüren. Das einzige, was mir Sorgen bereitet, ist die Story. Diese ist in den Spielen des Franchises meist nur schmuckes Beiwerk. Dabei würde ich mir so sehr wünschen, auch einmal handlungstechnisch richtig mitgerissen zu werden. Wie die Qualität der Geschichte am Ende ausfällt, werde ich wohl Mitte Oktober selbst erfahren können, denn dann wird Pokémon-Legenden: Z-A den Cartridge-Schacht meiner Nintendo Switch 2 nicht mehr so schnell verlassen.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Einladung zum Gamescom-Anspieltermin!

Preview: Metroid Prime 4: Beyond

Obwohl Kopfgeldjägerin Samus Aran zweifelsfrei zu den ikonischsten Science-Fiction-Helden gehört, wird sie nur alle Jubeljahre in ein neues Abenteuer geschickt. Metroid Prime 4: Beyond ist seit 2019 in Entwicklung – und soll noch im Laufe des Jahres 2025 erscheinen.

Auf der Gamescom 2025 hatten wir endlich die Gelegenheit, Metroid Prime 4: Beyond selbst anzuspielen. Während unseres Pressetermins konnten wir in den mutmaßlichen Prolog eintauchen, erste Gehversuche wagen und die Steuerung per Mausfunktion kennenlernen. Schon in den ersten Minuten zeigt das First-Person-Adventure, dass es nichts von der Faszination der vorherigen Serienteile verloren hat. Wir können uns im dreidimensionalen Raum frei bewegen, visieren Gegner per Lock-on-Funktion an und ballern drauflos. Ganz so actionreich wie die von uns gespielte Demoversion dürfte das fertige Produkt aber nicht ausfallen, denn die Reihe hat sich bislang immer über das Erkunden der Umgebung definiert. Mit dem bislang unbekannten Planeten Viewros ist zumindest schon ein weiterer Schauplatz bekannt. Viewros ist mit einem dichten Dschungel überzogen. Auf der offiziellen Nintendo-Produktseite spricht der Konzern von Steinsäulen und Ruinen, die es zu scannen und zu durchkämmen gilt. Hier sollen wir Hinweise finden, um wieder zurück nach Hause zu gelangen. Dies stellt uns unweigerlich die Frage, was genau nach dem Bosskampf am Ende der Demoversion passiert. Für uns liegt die Antwort klar auf der Hand: Samus verliert wie im ersten Metroid Prime einen Großteil ihrer Fähigkeiten und muss womöglich Ersatzteile für ihr Raumschiff finden.

Klassisches Gameplay

Große Experimente wagen die Entwickler der Retro Studios, von denen auch die Trilogie der Hauptteile stammt, ohnehin nicht. So verfügt Samus unter anderem über einen Doppelsprung, mit dem wir höher liegende Plattformen erreichen oder großflächigen Angriffen der Gegner ausweichen können. Ebenfalls kann sich die Kopfgeldjägerin in Metroid Prime 4: Beyond zusammenrollen, um kugelförmig enge Gänge zu durchrollen. An blockartigen Hindernissen ist es ihr so möglich, Bomben zu legen, um die Blöcke wegzusprengen. Auch kann sie unter großflächigen Feindattacken in dieser Form hindurchtauchen. Mit einfachen Schüssen und Raketen können wir hingegen bestimmte Türen öffnen. Es sind Features, die wir aus der Reihe quasi von Beginn an kennen. Eine Neuerfindung ist unserer Meinung nach ohnehin nicht nötig, haben solche Versuche dem Franchise bislang eher geschadet als gutgetan. Wir können uns zudem auch nicht vorstellen, dass diese charakteristischen Merkmale von Anfang bis Ende vorhanden sind. Ein anderes Szenario als jenes, in dem Samus nach dem Prolog ihre Fähigkeiten einbüßt und ihre Kräfte im Zuge der Erkundung von Viewros zwangsweise wiedererlangen muss, können wir uns nicht ausmalen. Das war früher stets motivierend. Dennoch vermissen wir in Metroid Prime 4: Beyond noch ein unverwechselbares Gameplay-Element.

Zickige Joy-Con-2-Maussteuerung

Dass Samus eine Charakterentwicklung durchführt, ist aber bereits aus der Demoversion ersichtlich. So gibt es zumindest Energie-Tanks, mit denen wir die Lebensenergie von Samus erweitern – gerade zu Beginn des Spiels dürfte solch eine Verbesserung wahre Wunder bewirken, da wir uns so vor der gefährlichen Fauna von Viewros gleich sicherer fühlen. Inwiefern dies auch auf den ominösen Kopfgeldjäger Sylux zutrifft, der aus bisher unbekannten Gründen sowohl mit der Galaktischen Föderation als auch Samus abrechnen will, steht noch in den Sternen. Ebenso wissen wir nicht, wie es um die Lamorn steht, bei denen es sich wohl um die ehemaligen Bewohner von Viewros handelt. Wir tendieren aber dazu, dass sie es als Kontrast zu Sylux eher gut mit Samus meinen. Gut meint es auch Nintendo mit den Spielern bei der Steuerungsauswahl, denn im fertigen Spiel sollen wir die Wahl haben, zwischen der klassischen Knöpfchensteuerung und der Joy-Con-2-Maussteuerung zu wechseln. Auf der Gamescom 2025 haben wir lediglich mit der Maussteuerung gespielt und sind nach einer Viertelstunde Spielzeit noch nicht sonderlich angetan. Die Bildschirmbewegung ruckelt etwas und die Aktionsknöpfe mit dem Daumen zu berühren, ist ein echter Krampf. Hier hoffen wir noch auf Besserung bis zum Release. Ein Datum ließ sich Nintendo im Gespräch leider nicht entlocken, wir rechnen aber frühestens mit einer Veröffentlichung im Dezember 2025.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichten Videomaterial, der offiziellen Homepage und der Nintendo-Switch-2-Version): Auf Metroid Prime 4: Beyond freue ich mich seit der Ankündigung sehr. Es ist schade, dass die Entwicklung offenbar problematisch verlief und einmal gänzlich neu gestartet werden musste. Was aus dem ursprünglichen Projekt noch übrig ist, kann ich nicht sagen. Das muss ich aber auch nicht, denn das, was ich gespielt und gesehen habe, macht mir viel Spaß und Lust auf mehr. Metroid Prime 4: Beyond fühlt sich an wie ein klassischer Serienvertreter, am ehesten natürlich wie die hochgelobte Metroid-Prime-Trilogie. Zumindest das Kampfsystem funktioniert mit der Lock-on-Funktion hervorragend. Ob auch der Erkundungsaspekt, auf den Nintendo bislang stets großen Wert gelegt hat, ebenso überzeugt, kann ich noch nicht final einschätzen. Allerdings gibt es bisher keinerlei Anzeichen, dass ich daran zweifeln sollte. Das bisherige Gameplay, bestehend aus Schusswechseln mit Gegnern, Öffnen von Türen und kugelartig durch Gänge rollen, funktioniert bestens. Nur mit der Joy-Con-2-Maussteuerung komme ich noch nicht wirklich klar, da das Verschieben des Bildschirmausschnitts zu ruckartig geschieht und ich es als zu krampfartig empfinde, die Aktionsknöpfe des für Mausverhältnisse zu schmalen Joy-Con 2 zu betätigen. Trotzdem bin ich sehr gespannt auf das fertige Produkt und hoffe, dass ich mir Metroid Prime 4: Beyond noch 2025 unter den Weihnachtsbaum legen kann.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Einladung zum Gamescom-Anspieltermin!

Preview: The Blood of Dawnwalker

Obwohl zu glauben wäre, dass Vampire und Co längst ausgelutscht seien, überraschen Film- wie Entwicklerstudios ständig mit neuen Reinkarnationen der Kreaturen der Nacht. Mit The Blood of Dawnwalker schlagen die Rebel Wolves genannten Entwickler narrative Wege ein.

Auf der Gamescom 2025 wurden wir für unseren Termin in einen Raum geführt, der zumindest den Anschein wecken sollte, dass wir uns in einer Kathedrale befinden. Soll heißen, dass wir es uns über eine halbe Stunde lang auf Holzbänken bequem machen mussten. Kirchgänger sind sicherlich daran gewöhnt, Atheisten oder Menschen, die den christlichen Gotteshäusern aus welchen Gründen auch immer eher fernbleiben, mussten sich mit den sich schnell einsetzenden Rückenschmerzen arrangieren. Das, was währenddessen auf dem Fernsehbildschirm präsentiert wurde, durfte diese Schmerzen aber schnell vergessen lassen. The Blood of Dawnwalker berichtet ähnlich wie The Witcher 3: Wild Hunt von einer ungerechten düsteren Welt. Angesiedelt im fiktiven Königreich Vale Sangora, das sich inmitten der Karpaten befindet und somit nicht von ungefähr eine Nähe zur rumänischen Folklore sucht, bekommen wir es mit moralischen Perspektiven, politischen Intrigen und nicht zuletzt mit den grauenerregenden Vampiren zu tun. Der Vampirfürst Brencis hat das Land unter seine Kontrolle gebracht und verlangt von den Menschen eine Blutsteuer. Mitten in diesem Wirrwarr muss der junge Krieger Coen ums Überleben kämpfen. Er und damit auch wir haben dreißig Tage Zeit, den Vampirfluch, unter dem seine Familie leidet, in The Blood of Dawnwalker aufzuheben.

Alternierende Erzählweise

Bevor der eine oder andere von euch die Hände über den Kopf schlägt, können wir Entwarnung geben. Die Zeit im Spiel rieselt nicht permanent in der Sanduhr herunter. Stattdessen ist ein Tag in mehrere Zeiteinheiten eingeteilt. Immer dann, wenn wir innerhalb einer Quest eine Entscheidung treffen müssen, kann dies dazu führen, das mal mehr und mal weniger Zeit vergeht. Ein wenig erinnert dies an das japanische Rollenspielmeisterwerk Persona 5 Royal, ist in diesem Falle aber durchaus kleinteiliger und für den womöglich europäisch geprägten Rollenspieler leichter verdaulich. Ob dies in The Blood of the Dawnwalker auch für das Gameplay zutrifft, ist wieder eine andere Frage. Coen steckt insofern in einem Dilemma, dass er selbst unter dem Vampirfluch leidet – zumindest nachts. Tagsüber kann er seine menschliche Gestalt aufrechterhalten. Dementsprechend verändert sich das Gameplay je nach Tageszeit und auch die Narration ist von Coens menschlicher wie vampirischer Form abhängig und nimmt zuweilen einen anderen Verlauf. Ob dies tatsächlich spürbare Konsequenzen hat, gerade zum Ende der Erzählung, lässt sich auch nach der Präsentation bei den Entwicklern auf der Gamescom 2025 nicht final einschätzen. Wir sind jedoch durchaus vom Gezeigten angetan, vor allem wie unterschiedlich sich die Lösung einer Quest im polnischen Rollenspiel gestaltet.

Tageszeitabhängige Vorgehensweise

In der uns vorgestellten Quest „A Monk and a Saint“ in The Blood of Dawnwalker müssen wir zunächst Informationen sammeln. Hierzu ist es notwendig, ein Buch in einer Bibliothek zu durchblättern. Während wir uns tagsüber durch Dialoge den Zugang zum Bücherhort beschaffen müssen, können wir nachts von unseren Vampirfähigkeiten Gebrauch machen. Dann laufen wir an Wänden hoch, springen über Dächer und steigen durch ein offenes Fenster im ersten Stock ein. Außerdem richtet sich die Art des Kampfes danach, welche Form wir gerade tageszeitbedingt angenommen haben. Als Vampir können wir die Krallen ausfahren und damit die Verteidigung der Gegner aufbrechen. Auch ist es möglich, mit den Beißern Blut aus den Adern unserer Opfer zu saugen. Im Gegensatz zu unserem Nosferatu-Verschnitt sind wir als Mensch nicht ganz so mächtig, doch können wir uns hier immerhin noch mit dem Schwert unseren Feinden entledigen. Angreifen, Ausweichen und Blocken ähnelt ein klein wenig dem Kampfsystem aus Kingdom Come: Deliverance, fühlt sich aber alleine schon durch die hier zum Einsatz kommende Third-Person-Perspektive beim bloßen Zusehen deutlich entspannter an. Wir werden die Entwicklung von The Blood of Dawnwalker mit Freude verfolgen, denn das, was wir in der Präsentation gesehen haben, gefällt uns schon jetzt außerordentlich gut!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der PC-Fassung): Mit The Blood of Dawnwalker schlagen die Entwickler von Rebel Wolves genau den richtigen Weg ein. So scheint die Spielwelt zwar überschaubar, aber dennoch groß genug, um sie zu erkunden. Ich muss mir auch keine Gedanken machen, dass zu viel Zeit verstreicht, um innerhalb von dreißig In-Game-Tagen den auf meiner Familie lastenden Vampirfluch zu brechen. Das Erkunden lässt die Zeit nicht verstreichen – lediglich bestimmte Story-Momente innerhalb der Quests sorgen dafür, wie sich die Erzählung in den nachfolgenden Spielstunden verändert. Unter anderem dürfte dies dazu führen, dass ich eine Aufgabe entweder tagsüber oder nachts angehen muss. Ich kann mir durchaus vorstellen, dass auch die hierbei getroffenen Entscheidungen reichlich Abwechslung mit sich bringen, sodass sich das Spielerlebnis bei jedem Spieldurchgang leicht bis stark verändern kann. Ebenfalls angetan bin ich vom Kampfsystem, das zwar dem aus Kingdom Come: Deliverance ähnelt, aber keinesfalls so schwerfällig wirkt. Mir ist es auch egal, ob Vampire von manch böser Stimme als ausgelutschtes Szenario beschimpft werden – mir gefällt das spätmittelalterliche Setting und die düstere Spielwelt. Erscheinen soll The Blood of Dawnwalker im Jahr 2026. Da bleibt nur zu hoffen, dass es nicht allzu spät im Jahr soweit sein wird!

Vielen Dank an Bandai Namco für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation!

Prime Time: Gamescom 2025 (Messerundgang)

Vorletztes Jahr haben wir mit unserem Messerundgang über die Gamescom 2023 eine alte Tradition wiederbelebt und diese letztes Jahr mit der Gamescom 2024 fortgeführt. Daran soll nicht gerüttelt werden, sodass wir auch in diesem Jahr auf der Messe unterwegs waren. Diesmal waren Axel und Eric wieder gemeinsam vor Ort und haben sich verschiedene Videospielneuheiten angeschaut. Eric hat es sich nicht nehmen lassen, sein Smartphone gezückt und dabei unkommentiert seine Eindrücke festgehalten. Falls ihr also nicht die Möglichkeit habt, persönlich nach Köln zu kommen, um über die Messe zu schlendern, könnt ihr euch einfach zurücklehnen und die Gamescom-Atmosphäre schnuppern – inklusive Lautstärkeregler. Viel Spaß beim Anschauen!

Preview: Kirby Air Riders

Obwohl der GameCube-Klassiker Kirby Air Ride aus dem Jahr 2003 eher mäßige Kritiken erfuhr, gab Nintendo mehr als zwanzig Jahre später eine Fortsetzung in Auftrag. Kirby Air Riders bietet reichlich Abwechslung und macht sogar Mario Kart World Konkurrenz.

In Nintendos Abstellkammer gibt es so einige Spiele, die nach einem Nachfolger schreien. Mit einer Fortsetzung zu Kirby Air Ride haben wohl nur die allerwenigsten gerechnet, die nach der Nintendo-Direct-Ausgabe vom 19. August 2025 aber sicherlich Feuer und Flamme sein dürften. Auch Takahashi Shinya, seines Zeichens Corporate Director bei Nintendo, und Mitsuhara Satoshi, der ehemalige Präsident von HAL Laboratory, teilen mit Sicherheit diesen Gefühlsausbruch – schließlich waren sie es, die an Director Sakurai Masahiro herangetreten sind. Schon vor Jahren hat sich dieser laut eigenen Aussagen an das Konzept des Spiels gewagt, war damals aber noch mit Download-Inhalten zu Super Smash Bros. Ultimate zeitlich eingespannt. Während der Präsentation war dem Japaner aber sichtlich anzusehen, dass er auf die Entwicklung von Kirby Air Riders große Lust verspürte. Eine satte Dreiviertelstunde hat er über den neuen Fun Racer gesprochen. Das grenzt schon an Wahnsinn, doch wer Sakurais Auftritte in den letzten Jahren verfolgt hat, dürfte wohl gar nichts anderes erwartet haben. In einem ausufernden Monolog, der nicht einmal von einem Off-Sprecher unterbrochen wurde, stellte er das Spiel derart detailliert vor, sodass wohl keine großen Fragen offen bleiben dürfen. Es ist an der Zeit, unsere Gedanken zu Kirby Air Riders zu sortieren und zu ordnen.

Reizüberflutende Rennen

Fangen wir mal mit den Modi von Kirby Air Riders an: Im Großen und Ganzen gibt es mit Air Ride und City Trial zwei elementare Spielvarianten. Zumindest lag der Schwerpunkt der Präsentation auf diesen beiden Spielmodi – ob der Titel noch weitere Abwandlungen enthält, werden wir spätestens zum Release erfahren, sofern Nintendo die Partykanone Sakurai nicht noch einmal vor die Kamera zerrt. Bei seiner Begeisterung hätten wir zumindest nichts dagegen. Jedenfalls handelt es sich bei dem Modus Air Ride um schlichte Rennen. Hier wählen wir zunächst eine Rennstrecke aus und anschließend den Fahrer, den sogenannten Rider. Im Weiteren steht es uns frei, ein als Maschine bezeichnetes Vehikel zu wählen. Darüber hinaus können wir die Regeln in diesem Modus anpassen. Beispielsweise können wir die Anzahl der Runden festlegen oder die allgemeine Spielgeschwindigkeit drosseln. Letzteres ist, so Sakurai, besonders für Einsteiger gedacht, die noch unerfahren im Genre sind oder zumindest den Vorgänger aus dem Jahr 2003 nicht gespielt haben. Schon während der Präsentation wird uns klar, dass auf dem Bildschirm sehr viel passiert, was wir bei der hohen Spielgeschwindigkeit von Kirby Air Riders gar nicht alles registrieren können. Reizüberflutung pur – wir hoffen sehr, dass die Action trotz allem gut lesbar ist und lang- wie kurzfristig nicht abschreckt.

Gleichberechtigte Rider mit individuellen Fähigkeiten

Positiv fällt uns ebenfalls auf, dass es sich bei den Rennen voraussichtlich allesamt um typische Rundrennen handelt. Damit stichelt der Japaner ein wenig gegen die direkte Konkurrenz, sind Rundrennen in Mario Kart World doch weitestgehend abstinent. Tatsächlich erwähnt er Mario Kart und vergleicht das Spiel sogar mit Nintendos Fun Racer, was er auch in der weiteren Präsentation weiter verdeutlicht. Trotzdem bieten beide Videospielserien entscheidende Unterschiede. Bei Kirby Air Riders laufen beispielsweise Gegner auf der Fahrbahn herum, die wir mit Kirby einsaugen können. Wie in den Platformern kopiert der Edelknödel beim Herunterschlucken deren Spezial-Power. Seine Rivalen wie Meta Knight, Koch Kawasaki, Waddle Doo, Knuckle Joe und Co verfügen ebenfalls über diese Fähigkeit, doch heißt es hier, dass sie die Gegner „einfangen“. Eine Spezial-Power ersetzt im Grunde ein Item aus Mario Kart und sorgt für zusätzliches Chaos auf der Strecke. Mit Bomben jagen wir unsere Mitfahrer in die Luft, als trällernder Popstar zertrümmern wir ihr Trommelfell und als Jet düsen wir nur so an ihnen vorbei. Es ist absolut fair, dass alle Figuren jede Spezial-Power nutzen können. Trotzdem verfügen alle Rider über individuelle Attribute und Fähigkeiten. König Dedede greift mit einem Hammer an, während der ulkige Gooey seine extralange Zunge zum Vorteil einsetzt.

Vielfältige, aber noch zu vage Vehikelvorstellung

Es ist allerdings nicht nur wichtig, für welchen Charakter wir uns in Kirby Air Riders entscheiden. Auch die Wahl des Fahrzeugs ist elementar, denn je nach Rider verändert sich nicht nur die Proportion der Maschine. Die Wahl hat ebenfalls Auswirkungen auf die Leistung. Es ist also wichtig, bedacht vorzugehen. Hier hoffen wir sehr, dass das Spiel diese veränderten Werte auch aufgeschlüsselt wiedergibt und sich nicht in Geheimniskrämerei verstrickt wie es Nintendo mit Mario Kart World versucht. Entschuldigt bitte den erneuten Seitenhieb! Optisch erinnern die Vehikel an verschiedene Objekte aus der Kirby-Reihe. Beispielsweise können wir auf einem Warp-Stern Platz nehmen, der ähnlich wie Kirby als Fahrer als ein gutes Allround-Vehikel fungiert. Andere Fahrzeuge setzen jedoch auf besondere Merkmale. Mit dem Flügel-Stern sollen wir am Boden nur träge manövrieren, während wir bei einem Sprung in den Luftraum deutlich besser agieren können. Dann gibt es noch Fahrzeuge, die nicht über dem Boden schweben wie etwa die aus F-Zero GX bekannten Gleiter – unter anderem können wir ein Wheelie-Bike steuern. Leider blieb Sakurai bei den Fahrzeugen noch vage, denn das Wheelie-Bike hebt sich laut der Nintendo-Direct-Präsentation von der Optik ab. Wir hoffen stark, dass Vor- und Nachteile ebenfalls säuberlich bei der Vehikelwahl aufgeführt werden.

Tempo, Tempo, Tempo!

Interessant ist jedoch, dass Kirby Air Riders optional über ein Schadensmodell verfügt. Das heißt in erster Linie, dass wir im Air-Ride-Modus Schaden nehmen, wenn unsere Rivalen Kleinholz aus uns machen wollen. Haben wir keine Energie mehr, scheiden wir aus dem Rennen aus. Keine Sorge: Wie schon gesagt, ist dieses Modell rein optional. Standardmäßig können Attacken nichts ausrichten. Außerdem sollen Angriffe auf die Kontrahenten nicht sonderlich viel Schaden ausrichten, damit das Spielziel, als Erster ins Ziel zu kommen, erhalten bleiben soll. Alles dreht sich um Geschwindigkeit, die wir auf unterschiedliche Art und Weise erreichen können. Entweder attackieren wir Gegner oder wir folgen ihnen auf ihrer Sternenspur, die sie hinterlassen – damit ist quasi der Windschatten gemeint, der eben nur um Kurven und längere Strecken anhält. So nehmen wir ständig an Geschwindigkeit zu. Ebenso wichtig ist es, dass wir regelmäßig unseren Turbo-Boost zünden, der sich immer wieder aufs Neue auflädt. Vor allem in engen Kurven ist dies spielentscheidend, da Kirby Air Riders hier ein wenig anders funktioniert. Wir können nämlich nur nach links oder rechts lenken. Beschleunigen geht abseits diverser Spezialfähigkeiten tatsächlich nur über den Turbo-Boost. Das ist im Rennspielgenre ungewohnt, puscht hier aber tatsächlich Können mehr als Glück. Gut so!

Spezial-Power als Mehrzweckwaffe

Weiterhin können wir Geschwindigkeit aufnehmen, indem wir über eine Rampe flitzen, in die Luft geschleudert werden und perfekt landen. Auch wenn wir keinen Bock auf eine bestimmte Spezial-Power haben, so können wir diese genau wie in den Platformern des Franchises einfach ausspucken und damit Gegner von der Rennstrecke pusten. Das erhöht unsere Geschwindigkeit ebenfalls. In puncto Steuerung ist das Spiel auch darüber hinaus sehr simpel, denn tatsächlich benötigen wir im laufenden Geschehen nur zwei Aktionsknöpfe. Einen zum Aktivieren des Boosts und den anderen zum Einsetzen etwaiger Spezialtechniken der Charaktere. Diese sind nicht mit der Spezial-Power zu verwechseln! Manche dieser Techniken erhöhen das Tempo und andere schlagen Kontrahenten aus dem Weg. Nettes Detail am Rande: Kirbys Spezialität hängt im Übrigen von der gewählten Farbe ab. Kunterbunt wird es auch bei den Rennpisten, denn mit den mit Blumen überzogenen Floria-Feldern, den mit Schätzen vollgestopften Kavernen, dem digitalen Cyberion-Highway, dem Herbstgebirge und einer Meereslandschaft verspricht das Spiel visuelle Abwechslung. Es bleibt zu hoffen, dass die Streckenvielfalt noch sehr viel mannigfacher ausfällt, denn ansonsten könnte der Air-Ride-Modus nicht sonderlich lange unterhalten und den Kürzeren zu Mario Kart und Co ziehen.

Chaos auf einer fliegenden Insel

Jetzt haben wir so viel zum Air-Ride-Modus zusammengefasst, doch haben wir noch kein Wort zum City-Trial-Modus fallen gelassen. Kirby Air Riders bietet diesbezüglich überraschend nur eine Karte, die dafür aber größer ausfällt als die Schauplätze im Vorgänger. Bei Celestia handelt es sich um eine fliegende Insel, die aber mit Wäldern, einem ganzen Stadtbezirk, Höhlen, einer unterirdischen Einkaufsmeile und weiteren Orten ähnlich wie die Strecken im Air-Ride-Modus visuell vielfältig ausfällt. Fünf Minuten können wir auf Celestia frei herumfahren. In dieser Zeit sammeln wir Symbole ein, welche unsere Attribute stärken. Auch hier gilt taktisches Vorgehen, denn wir sollten auf die Icons achten, damit wir die passenden Attribute verbessern. Es bringt beispielsweise kaum etwas, seine Geschwindigkeit zu erhöhen, wenn die Maschine am Ende zu schwer ist. Außerdem starten wir den Modus stets mit einem Kompakt-Stern, den wir aber durch ein anderes Fahrzeug austauschen können. Ebenfalls lässt sich ein Vehikel von den Rivalen stehlen, sollten wir so sehr danach trachten. Nach Ablauf der fünf Minuten, in denen auch einminütige Kurzrennen oder schlachtenähnliche Remmidemmi-Derbys auftreten, gar Meteoriten vom Himmel fallen oder Bossgegner auftauchen können, geht es dann ans Eingemachte, sodass wir gegen unsere Kontrahenten antreten.

Fairness für den Mehrspielermodus

Letzteres geschieht in Kirby Air Riders in sogenannten Stadien. In der Kirby-Schlacht müssen wir so viele Gegner wie möglich besiegen, während wir im Gleitsprung möglichst weit nach dem Sprung von einer Rampe zu kommen haben. Beim Zielsprung müssen wir hingegen Felder auf einer Tafel treffen, die eine bestimmte Punktzahl geben. Im Vollgas-Rennen kommt es ganz auf unser Tempo an, indem wir einfach nur geradeaus fahren. Beim Freien Fall zünden wir hingegen den Turbo, um schneller nach unten zu fallen. Mit dabei ist auch Formel Mampf – hier geht es einfach nur darum, so viel Essen wie nur möglich zu futtern. Letzteres erinnert ein wenig an das Gourmet Race aus Kirby Super Star Ultra. Online ist der Modus im Übrigen auf sechzehn Spieler ausgerichtet, während lokal immerhin noch acht menschliche Spieler mit ihrer Switch 2 teilnehmen dürfen. Fans mit eingeschränktem Internetzugang freuen sich darüber, dass sie auch gegen Computergegner antreten können. Die Stadien werden übrigens je nach Maschine vorgeschlagen, sodass es fairere Gewinnchancen gibt, was Sakurai bei der Produktion sehr wichtig war. Für die Entwicklung verantwortlich sind übrigens Bandai Namco und Sakurais Unternehmen Sora, die in dieser Konstellation auch schon an Super Smash Bros. for Nintendo 3DS & Wii U gearbeitet haben. Trotz diverser Unstimmigkeiten stehen die Chancen also gut, dass uns hier am 20. November 2025 eine Spielspaßgranate ins Haus steht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der Nintendo-Direct-Präsentation): Als kurzfristig eine Nintendo-Direct-Ausgabe angekündigt wurde, die sich nur um Kirby Air Riders drehen sollte, hätte ich nicht mit einem fünfundvierzigminütigen Dialog von Sakurai Masahiro gerechnet. Bis ins kleinste Detail hat er mit seinem typischen Charme das Spiel vorgestellt. Informationen über Informationen, die mein Gehirn zermartern – im positiven Sinne! Das Gameplay, das Sakurai vorgestellt hat, gefällt mir im jetzigen Zustand schon sehr gut. Es zeigt mir, dass es in dieser Welt noch Fun Racer gibt, die stärker auf Können als auf pures Glück setzen. Nachdem mich Mario Kart World nur so halb begeistert, habe ich auf Kirby Air Riders schon sehr viel mehr Lust. Es ist rasant, verlangt taktisches Überlegen und erwartet, dass ich in möglichst jeder Kurve zur richtigen Zeit den Turbo zünde, Gegner aus dem Weg räume und die Sternenspuren meiner Mitfahrer ausnutze, um an Tempo zu gewinnen. Klasse! Auch wenn ich mir noch nicht ganz sicher bin, ob mich das Spiel in puncto Umfang zufriedenstellen wird, kann ich den November schon alleine aufgrund der gebotenen Abwechslung kaum mehr erwarten. Ich will das Spiel endlich selbst ausprobieren!

Preview: Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles

Mehr als hartnäckig hielten sich seit Jahren die Gerüchte, dass ein Remaster, ein Remake oder eine schlichte Portierung zu Final Fantasy Tactics in der Mache ist. Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles soll ab dem 30. September 2025 den Klassiker endlich neu aufleben lassen.

Mit dem 1997 erstmals veröffentlichten Final Fantasy Tactics führte Square die einstige Rollenspielreihe nicht nur in das Genre der Strategie-Rollenspiele ein. Der inzwischen zu Square Enix fusionierte Konzern erschuf mit Ivalice auch eine Welt, die in weiteren Spielen des Franchises genutzt wurde. Wer beispielsweise Final Fantasy XII, die Crystal-Defenders-Episoden oder auch den PlayStation-Klassiker Vagrant Story gespielt hat, dürfte sich im Universum gleich heimisch fühlen. Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles, so der Name der Neuauflage des Strategie-Rollenspiels, erzählt die Geschichte zweier junger Männer. Ramza aus dem Rittergeschlecht Beoulve und Delita Heiral vom gemeinen Volk werden ein Jahr nach dem Ende des fünfzigjährigen Kriegs in einen neuen Konflikt gezogen. Der König ist verstorben und der erst zweijährige Prinz ungeeignet, um das Land zu führen. So bekämpfen sich Herzog Goltanna und Herzog Larg um die Vormundschaft des Erben. Als „schwarzer“ beziehungsweise „weißer Löwe“ bekannt, entbrennt um das Schicksal von Ivalice der so genannte Löwenkrieg. Kennt ihr das PlayStation-Portable-Update mit dem Zusatz War of the Lions aus dem Jahr 2007, habt ihr von diesem Krieg unweigerlich schon einmal gehört. Ulkig: Die Zusatzinhalte der PSP-Fassung sind im Remaster nicht enthalten, sodass es sich bei The Ivalice Chronicles um eine Spielversion handelt, die sich weitestgehend am Original orientiert.

Zwischen Nostalgie und Moderne

In puncto Gameplay unterscheiden sich die Versionen bis auf ergänzende Berufe bei den Charakteren und Co ohnehin nicht groß. Nacheinander ziehen wir unsere Figuren übers Schlachtfeld, sodass sie sich in kleineren und größeren Scharmützeln mit den gegnerischen Truppen anlegen. Dabei lassen wir Schwerter erklingen und entfesseln Zaubersprüche. Hier wird also alles geboten, um den Final-Fantasy-Fans ihre gewohnte Kost zu bieten. Wer das Spiel nicht kennt, kann es am ehesten mit Tactics Ogre von 1995 vergleichen, das im Jahr 2022 ebenfalls eine Neuauflage erhielt. Hinzu kommt eine Story, die politisch ausfällt und den Konflikt umso spannender macht. Wem die überarbeiteten Grafiken von Final Fantasy Tactics nicht gefallen, wird in The Ivalice Chronicles die Option haben, zur klassischen Version zu wechseln. Diese bietet größtenteils den Charme der PlayStation-Optik, kommt aber ohne Sprachausgabe aus. In der erweiterten Version ist das Spiel laut Trailer-Angaben vertont, was insbesondere unter dem Aspekt zusätzlicher Dialoge interessant ist. Auch bietet die erweiterte Version überarbeitete Bildschirmanzeigen, sodass wir stets sehen können, welche Spielfigur als nächstes am Zug ist. Daher gehen wir davon aus, dass die klassische Variante eher für Nostalgiker gedacht ist, während alle Neulinge direkt die erweiterte Fassung spielen dürften. Käufer der Switch-Version können das Spiel darüber hinaus kostenlos auf die Switch-2-Variante updaten. Nett!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichten Bild- und Videomaterial): Mit der Final-Fantasy-Tactics-Reihe habe ich bisher kaum Berührungspunkte gehabt. Neben Final Fantasy Tactics Advance habe ich keinen Serienteil bislang gespielt. Ich freue mich aber sehr darüber, dass ich das Debüt der Reihe mit Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles endlich nachholen kann. Beim Betrachten des Bild- und Videomaterials fällt auf, dass mich hier gewohnte Genrekost erwartet, auf die ich aber richtig Bock habe. Obwohl ich es schade finde, dass die zusätzlichen Inhalte der erweiterten PlayStation-Portable-Variante fehlen, gefällt mir, dass zumindest an den Bildschirmanzeigen geschraubt wurde. So fällt es deutlich leichter abzuschätzen, welche Spielfigur als nächstes dran ist – das erhöht den taktischen Anspruch in meinen Augen enorm. Auch zusätzliche Dialoge, eine Sprachausgabe und nicht zuletzt überarbeitete Grafiken kommen dem Spiel zugute. Ich freue mich schon sehr auf Ende September, denn ich kann es kaum erwarten, den Kampf um das Schicksal von Ivalice auszutragen.

Review: Architect Life: A House Design Simulator

Häuser konstruieren und mit einer Inneneinrichtung versehen klappt nicht nur in Lebenssimulationen wie Die Sims oder Inzoi. Mit Architect Life: A House Design Simulator konzentriert sich der französische Entwickler Shine Research aber lediglich auf dieses eine Spielelement.

Falls ihr schon einmal selbst ein Haus gebaut haben solltet oder zumindest halbwegs eng mit dem Architekten zusammengearbeitet habt, dann dürftet ihr verschiedene Herausforderungen bereits kennen. Architect Life simuliert zwar nicht jeden Aspekt der Herangehensweise, weil diese vermutlich viel zu kleinteilig und uninteressant ausfallen dürfte, aber es rückt in vereinfachter Form die elementaren Kniffe in den Mittelpunkt. Während wir in den Grundlagen eine seichte Einführung bekommen und diese in zusätzlichen wie optionalen Lerneinheiten vertiefen können, geht es in der Karriere oder im freien Spiel ans Eingemachte. Beide Modi stellen den Kern des Spiels dar und verlangen von uns das erlernte und bestenfalls gefestigte Wissen ab. Während wir in der Karriere verschiedene Szenarien vorgesetzt bekommen, in denen etwa Paare oder Familien ein für ihre Bedürfnisse maßgeschneidertes Haus benötigen, dürfen wir im freien Spiel hingegen nach Gutdünken das Haus unserer Träume entwerfen. Wir beginnen in beiden Fällen damit, modellartig einen Grundriss auszutüfteln und die Räume quadratmetergenau festzulegen, indem wir Außen- und Trennwände anlegen. Daraufhin folgen Bodenbelag, Tapeten, Türen und Fenster. Auch an Heizungen und Klimaanlagen sollten wir denken. So führt uns Architect Life peu à peu und recht angenehm von einer Baustelle zur nächsten.

Überschaubare Innenausstattung

Spielen wir in der Karriere, müssen wir neben den Zielvorgaben auch unser Budget im Auge behalten. Unsere Kunden haben in der Regel nur begrenzte finanzielle Mittel, sodass wir uns ihrem Geldbeutel anpassen sollten, um Erfolg zu haben. Steht das Gemäuer, das auch mehrere Stockwerke umfassen kann, kümmern wir uns um die Inneneinrichtung. Hier fällt uns allerdings auf, dass die Menüstruktur arg verschachtelt ist und nicht alle Gegenstände einer Kategorie auch wirklich dort zu finden sind, wo wir sie vermuten. Beispielsweise sind Luxusgegenstände wie Fernsehgeräte oder Spülmaschinen in Architect Life im Komfortbereich untergebracht. Ebenfalls ist auffällig, dass es nur ein recht überschaubares Sortiment einer Möbelstückart gibt. Dies erinnert ein wenig an Die Sims, denn in jener Reihe war die Auswahl im Seriendebüt ebenfalls arg begrenzt. Hier bleibt zu hoffen, dass Entwicklerstudio Shine Research den Umfang des Spiels mit der Zeit noch erhöht und nicht alle Gegenstände über kostenpflichtige Zusatzinhalte verhökert. Das stand schon Konkurrent Electronic Arts nicht gut und würde bei einem „kleineren“ Publisher wie Nacon nicht viel besser aussehen. Trotzdem macht es sehr viel Spaß, das Haus nach und nach mit einer Innenausstattung zu versehen, sodass sich das Gebäude mit der Zeit mit Leben füllt, obwohl dort gar kein Leben zu sehen ist.

Vom Modell zur Umsetzung

Haben wir Wohnzimmer, Küche, Bad, Schlafzimmer und Co eingerichtet und zur besseren Übersicht auch so benannt, packen wir in Architect Life ein Dach aufs Haus. Anschließend kümmern wir uns um den Garten und sorgen dafür, dass die neuen Bewohner auch direkt im Grünen leben können. Danach ist aber noch lange nicht Schluss, denn damit unser Modell auch errichtet werden kann, müssen wir noch verschiedene Unternehmen beauftragen, die sich in Sorgfältigkeit und Arbeitstempo unterscheiden. Noch dazu treten während des Baus unvorhersehbare Ereignisse ein. Stürme oder Lieferengpässe beim Zement sorgen dafür, dass wir höhere Kosten oder eine längere Bauzeit in Kauf nehmen müssen. Ist das Haus gebaut, dürfen wir sogar einen eigenen Rundgang wagen. Erreichen wir am Ende eine gute Bewertung, können wir das dann noch vorhandene Restbudget in die eigene Tasche stecken und unser virtuelles Büro umdekorieren. Nett, aber nicht spielentscheidend. Grafisch geht der Titel durchaus in Ordnung und läuft auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) auf sehr hohen Grafikeintellungen flüssig. Problematisch ist nur die etwas hakelige Steuerung und die weniger aufgeräumten Menüstrukturen. Wer keine Lust auf Lebenssimulationen hat und nur bauen will, wird mit Architect Life dennoch glücklich.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Egal ob es nun in Aufbauspielen oder Lebenssimulationen der Fall ist; sobald ich ein Haus errichten und es bestenfalls sogar selbst einrichten darf, kann ich mich richtig austoben. Mir macht es Spaß, meiner kreativen Ader auch in Architect Life freien Lauf zu lassen. Zwar bietet das Spiel nicht alle Funktionen, die ich mir im Vorfeld erhofft habe, aber dennoch komme ich mit den überschaubaren Optionen zurecht. Grundriss festlegen, Trennwände ziehen und die Räume möblieren, lenkt mich aufgrund des entschleunigten Spielprinzips richtig gut vom Alltag ab. Schade finde ich nur, dass es recht wenige Varianten eines Möbelstücks gibt, was meine Kreativität unschön eingrenzt. Auch ist es bedauerlich, dass die Menüstrukturen nicht aufgeräumter sind, obwohl der Titel von der Designphilosophie her minimalistisch anmutet. Es bleibt zu hoffen, dass das Spiel in Zukunft noch das eine oder andere Update erhält, damit Hobby-Innenausstatter noch deutlich mehr auf ihre Kosten kommen. Wer das Spielprinzip mag und auf den Aspekt des Lebenssimulation wie in Die Sims oder Inzoi verzichten kann und es beim Spielen eher ruhig mag, darf Architect Life: A House Design Simulator ruhig guten Gewissens eine Chance geben.

Vielen Dank an Nacon für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Architect Life: A House Design Simulator!

Review: Mario Smash Football

Allround-Talent Super Mario hat sich schon in etlichen Disziplinen und Sportarten mit seinen Freunden und Feinden gemessen. 2005 kam durch den GameCube-Titel Mario Smash Football auch Fußball hinzu. Seit Juli 2025 befindet das Spiel im Online-Katalog der Switch 2.

Obwohl die Sportart Fußball in Nordamerika nicht sonderlich populär ist, hat sich das Arcade-Fußballspiel Mario Smash Football alias Super Mario Strikers in den 2000er-Jahren dort mit Abstand zu Europa und Japan am besten verkauft. Trotzdem hat das Spiel bis heute eine treue Fangemeinde, zumal es mit dem 2007 veröffentlichten Mario Strikers Charged Football und Mario Strikers: Battle League Football aus dem Jahr 2022 gerade einmal zwei Nachfolger gibt. Da ist es eine willkommene Wohltat, dass sich Nintendo an den Ursprung der Reihe erinnert und ihn Fans auf der ganzen Welt zugänglich macht. Wie es für Sportspiele im Super-Mario-Universum gewohnt ist, imitiert der Titel nicht die offiziellen Fußballregeln und lässt stattdessen Freiraum für einfache Mechaniken. So wählen wir uns vor einem Match einen Mannschaftskapitän aus, bei dem es sich um bekannte Figuren wie den titelgebenden Mario, Dinosaurier Yoshi oder Gorilla Donkey Kong handelt. Anschließend wählen wir uns drei zusätzliche Spieler aus, die etwa aus den pilzköpfigen Toads oder den schildkrötenartigen Koopas bestehen. Zu guter Letzt gibt es für jede Mannschaft noch einen Kritter, humanoide Reptilien, die als Torwart fungieren. Wie ihr seht, ist die Mannschaftsgröße in Mario Smash Football sehr überschaubar. Auch an anderen Stellen wirkt im Spiel alles recht komprimiert.

Reduziertes Regelwerk

Fußballkenner dürften ebenfalls feststellen, dass das Feld nicht über die verhältnismäßig riesige Rasenfläche wie ein echtes Fußballstadion verfügt. Es passt sich der Mannschaftsgröße an. Auch die Spielzeit entspricht nicht den neunzig Minuten, die zu erwarten wären. Stattdessen sind fünf Minuten für das Match voreingestellt. Auf Wunsch können wir dieses in manchen Modi aber auch verkürzen oder bis zu fünfzehn Minuten verlängern – je nachdem, wie intensiv wir es mögen. Versichern können wir euch aber, dass sich fünf Minuten in Mario Smash Football gerade zu Beginn sehr lang anfühlen können. Da es die künstliche Intelligenz je nach Schwierigkeitsgrad vehement auf Torschüsse abgesehen hat, müssen wir unsere Verteidigung stets aufrechterhalten. Trotzdem nutzen wir Lücken in der Verteidigung des Gegners aus, damit wir den Ball zwischen den Spielern hin und her kicken. Sobald der gegnerische Torwart nicht aufpasst oder sogar kurzzeitig paralysiert ist, nutzen wir die Gelegenheit, um Tore zu schießen. Hierzu gibt es verschiedene Möglichkeiten: Neben dem beschriebenen Traumschuss können wir Torschüsse auch aufladen, womit sich die Wahrscheinlichkeit eines Treffers erhöht. Es wäre aber genauso gut möglich, mit dem Mannschaftskapitän einen Spezialschuss aufzuladen, der jedoch gutes Timing an zwei Stellen benötigt. Riskant!

Typischer Super-Mario-Wahnsinn

Trotz allem sind es genau solche Feinheiten, die Mario Smash Football richtig gut machen. Ist ein solcher Spezialschuss erfolgreich, erhalten wir nämlich gleich zwei Punkte. Gerade wenn die Punkte während eines Turniers auf einer Tabelle addiert werden, zahlt sich dies mitunter aus. Dennoch profitieren wir selbstverständlich auch nach dem Knock-out-System von zusätzlichen Punkten. Ergänzt wird der ganze Irrsinn von Items, die wir erhalten, wenn wir Schüsse aufladen – oder eine Blutgrätsche von einem Gegner kassieren. Dieselben Regeln gelten natürlich auch umgekehrt. So flitzen dann und wann auch mal blaue Koopa-Panzer übers Feld, die Spieler vereisen und damit kurzzeitig außer Gefecht setzen können. Auch Bananenschalen zum Ausrutschen und tollwütige Kettenhunde sind hier an der Tagesordnung. Haben wir auf solchen Firlefanz keine Lust, können wir diese bei den normalen Matches aber auch abstellen. Dann zählt wirkliches Können! Ein großer Vorteil von Mario Smash Football ist im Gegensatz zum aktuellen Serienteil Mario Strikers: Battle League Football die geringe Einstiegshürde. Sobald wir ein oder zwei Matches gespielt haben, haben wir sowohl die Regeln als auch die Steuerung verinnerlicht. Entwicklerstudio Next Level Games hat alles darin gesetzt, das Spiel einfach und zugänglich zu gestalten, was wir für sehr, sehr begrüßenswert halten.

Schwächen im Arcade-Fußball

Bedientechnisch ist das Spiel allerdings nicht über alle Zweifel erhaben. Zwar ist die Steuerung weitgehend präzise und direkt, aber die Übersicht kann mitunter schwerfallen. Gerade wenn der Fußball schnell in einer der vier Ecken des Spielfeldes etliche Male hin und her gepasst wird und es dabei mehrere Wechsel zwischen beiden Mannschaften hintereinander gibt, fällt es uns schwierig, das Geschehen genau im Auge zu behalten. Ebenfalls fühlt es sich in Mario Smash Football nicht immer richtig an, wenn wir zwischen den Spielern wechseln. Der aktuell von uns kontrollierte Spieler wird zwar mit einer Ziffer hervorgehoben, doch wann wir genau zu welchem Spieler wechseln können und auch den Spieler wählen, den wir benötigen, ist nie wirklich klar. Dies mag vielleicht der Zeit und der damaligen Erfahrung des Entwicklerstudios geschuldet sein, aber unschön ist es dennoch. Grafisch können die Spieler und die Animationen mit einem seichten Comic-Stil, wie wir ihn aus Super Mario Sunshine kennen, punkten. Ernüchternd ist hingegen das Publikum im Stadion, denn dieses besteht lediglich aus zweidimensionalen Charaktermodellen. Musikalisch gibt es zudem überwiegend Gegröle und Gekreische zu hören, was die Stadionatmosphäre aber zumindest aufwertet. Wer Lust auf ein simples Arcade-Fußballspiel hat, kann mit Mario Smash Football also nichts falsch machen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nitendo-Switch-2-Online-Fassung): Wie gemeinhin bekannt ist, kann ich mit Fußball nicht wirklich etwas anfangen. Weder im echten Leben noch in digitaler Form kann ich den Reiz an dieser Sportart verstehen. Ausnahmen mache ich nur dann, wenn sich der Sport durch verschiedene Merkmale vom realen Pendant abhebt. Mario Smash Football fällt genau in diese Sparte. Mit Mario und Co sause ich übers Feld, grätsche meinen Gegnern in die Beine, klaue den Ball, passe ihn hin und her, lade ihn auf, sammle dabei ein paar Items, sorge für Chaos auf dem Feld und schieße ein Tor nach dem anderen. Das macht sowohl alleine als auch mit Freunden vor dem Bildschirm sehr viel Spaß. Schade finde ich jedoch, dass die Bedienung und die Übersicht nicht über alle Zweifel erhaben sind. Mir ist oft nicht ganz klar, zu welchem Spieler ich wechseln kann. Auch kann es vorkommen, dass ich den Ball nicht mehr sehe, wenn er zwischen eng beieinander stehenden Spielern hin und her gepasst wird. Im Nachfolger Mario Strikers Charged Football aus dem Jahr 2007 ist dies, zumindest laut meinem Gedächtnis, nicht der Fall. Daher würde ich eher zu diesem Serienteil raten. Fehlt euch allerdings eine Wii oder das Spiel, kommt ihr mit Mario Smash Football zumindest in den Genuss eines Arcade-Fußballspiels, das nahe an den Wii-Klassiker herankommt, leicht zu erlernen ist und gerade im Mehrspielermodus trotz der Defizite überzeugt.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung von Nintendo Switch Online + Erweiterungspaket!

Review: One Piece: Box 34 (Episoden 976–1000)

Am 18. August 2023 – und damit nur einen Monat nach dem 33. Episodenpaket –, erschien mit der 34. Serienbox von One Piece eine ganz besondere Ausgabe. Diese Box enthält tatsächlich die nunmehr eintausendste Folge der Anime-Serie – durchaus ein Grund zum Feiern!

Nicht immer gelingt es einer Anime-Serie durchweg ihre Qualität zu halten, besonders wenn die Episodenanzahl inzwischen vierstellig ist. Dem Dauerbrenner One Piece ist es mittlerweile gelungen, diese magische Grenze zu überschreiten. Auch wenn das Ende früher oder später eintreffen wird, sind Fans der Strohhut-Piraten noch ein ganzes Stück davon entfernt. Nachdem sich die Folgen der 33. Serienbox weniger um die Strohhüte, sondern mehr um Kōzuki Oden und die Roten Schwertscheiden drehten, verlagert die Anime-Serie das Geschehen nun wieder in die Gegenwart. Der Fokus liegt verstärkt auf den Strohhüten, die zum letzten Gefecht gegen Bösewicht Kaidō der hundert Bestien blasen. Obwohl die Ausgangslage zunächst hoffnungslos erscheint, dringt auch Licht durch die dunkle Wolkendecke. Beim Ansturm auf die Insel Onigashima müssen die Charaktere aber dennoch ein paar Rückschläge hinnehmen. Unter anderem entpuppt sich ein Mitglied der Roten Schwertscheiden als Verräter, der schon seit den Geschehnissen vor zwanzig Jahren für den unrechtmäßigen Herrscher Wa no Kunis, sprich Orochi, und Kaidō als Spitzel tätig war. Diesem Verräter gelingt es auch, Odens Sohn Momonosuke zu entführen und nach Onigashima zu bringen. Dort soll der junge Herr hingerichtet werden, damit für Wa no Kuni ein neues und noch dunkleres Zeitalter beginnen kann.

Verzahnter wie organischer Handlungsaufbau

Monkey D. Ruffy, seines Zeichens künftiger König der Piraten, kann das natürlich nicht zulassen und schreitet zur Rettung. Mehr durch Zufälle als durch Planung, sowie die Unterstützung durch die Roten Schwertscheiden und vielen Samurai, Yakuza und nicht zuletzt Trafalgar D. Water Law, versuchen Ruffy und die Strohhüte nach Onigashima zu gelangen. Es soll nicht verraten werden, wie erfolgreich die einzelnen Versuche sind, doch entbrennen sich während des Feuerfestes auf der Insel oder besser gesagt im Unterschlupf von Kaidō und den hundert Bestien an zahlreichen Stellen etliche Kämpfe. Anstatt jedoch wie in vorherigen Episoden von One Piece zu Beginn einer Folge immer eine Karte des Geschehens zu zeigen, wo sich gerade welche Figuren aufhalten, geht es in dieser Ausgabe in den meisten Fällen direkt ordentlich zur Sache. Ohne Umschweife wechselt das Geschehen zwischen unterschiedlichen Teilen des Handlungsortes. Dies fällt sehr positiv auf, denn auf diese Art und Weise kann die Anime-Serie tatsächlich noch besser verschiedene Handlungsstränge zusammenführen oder zumindest kreuzen lassen. Manchmal erfährt der Zuschauer auch erst später, welche Auswirkungen der Angriff eines Charakters in Anbetracht dessen Zerstörungswut tatsächlich gehabt hat. Dementsprechend fallen die Folgen der 34. Serienbox überraschend organisch aus. Toll!

Abwechslungsreiche Inszenierung

Inszenatorisch gehen Teile des Handlungsortes auch ordentlich zu Bruch, was in Anbetracht der unaufhaltsamen Kräfte von Ruffy, Lorenor Zorro und Co auch kein Wunder ist. Ebenfalls spannend ist die Integration neuer Spielzeuge von Schiffsbauer Frankie. Mit einem Motorrad und einem Panzer, die zudem in bester Sentai-Manier miteinander verbunden werden können, kommen auch Fans aus dieser Richtung voll und ganz auf ihre Kosten. In Anbetracht der teils immensen Größe der Antagonisten, wie Kaidō, Big Mom oder die fehlgeschlagenen Projekte von Punk Hazard, ist das auch bitter nötig. Daher ist es nur logisch, dass die Kämpfe in One Piece nicht immer nur mit purer Gewalt lösbar sind. Auch das Köpfchen ist dann und wann gefragt, wodurch selbst die physisch schwächeren Figuren immer wieder ihre Daseinsberechtigung unter Beweis stellen. Durch die Vielzahl an Charakteren, die in der 34. Serienbox auf Onigashima zusammenkommen, sind die Auseinandersetzungen auch sehr abwechslungsreich gestaltet. Langeweile kommt hier definitiv keine auf! Wer das Anschauen der insgesamt 25 Episoden dennoch einmal unterbrechen muss, kann im beiliegenden Booklet respektive Episodenguide die bisherigen Ereignisse nochmals gut komprimiert nachlesen. Als besonderes Schmankerl der Jubiläumsausgabe liegt der Box auch ein schmuckes Poster bei. Wunderbar!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 976 bis 1000 der Serie): Tatsächlich bin ich mir gar nicht sicher, ob ich überhaupt jemals eine Anime-Serie so lange verfolgt habe, wie es bei One Piece der Fall ist. Eintausend Episoden – das ist schon eine Hausnummer! Zwar gab es in meinen Augen immer mal wieder Phasen, in denen die Serie etwas geschwächelt hat, doch in bislang allen Fällen hat sich One Piece schnell wieder davon erholt. Ein Glück, dass die Jubiläumsausgabe in meinen Augen durchaus gelungen ist. Sie beginnt zwar mit ein paar Rückschlägen, doch mit ein paar Assen im Ärmel gelingt es den Strohhüten, ihre Nachteile bestens auszugleichen. Bis zum Finale in der eintausendsten Episode bleibt es auch vor allem deshalb so spannend, da die Szenen schnell wechseln und auf eine Übersicht, wo sich welcher Charakter auf Onigashima gerade befindet, verzichtet wird. So können Handlungsstränge zusammenlaufen oder sich zumindest kreuzen, wodurch ein organisches Gesamtbild entsteht. Diese Merkmale darf sich One Piece gerne bis zum Schluss bewahren, den ich aber hoffentlich nicht im Altenstift, sondern lieber in absehbarer Zeit erleben möchte.  

Prime Time: Xiaomi Redmi Pad Pro (Unboxing)

Vor Kurzem hat Chefredakteur Eric für eine ihm nahestehende Person mit dem Xiaomi Redmi Pad Pro einen neuen Tablet-PC gekauft. Freundlicherweise durfte er dieses für ein Unboxing-Video auspacken, sodass er euch zelebrierend daran teilnehmen lässt. Im folgenden Video erfahrt ihr, wie sowohl das Tablet, die dazugehörige Tastatur und der Netzstecker verpackt sind und ob die Geräte einen hochwertigen Eindruck machen. Zu sehen ist das Redmi Pad Pro aus dem Hause Xiaomi in der Farbe Mint Green in der Variante mit 256 Gigabytes Speicher und einem Arbeitsspeicher von 8 Gigabytes. Viel Spaß beim Anschauen!

Und da unserem Chefredakteur das Xiaomi Redmi Pad Pro so gut gefallen hat, hat er es sich nach jahrelanger Tablet-PC-Abstinenz auch einmal zugelegt – allerdings in der Farbe Ocean Blue, wobei die Konfiguration gleich bleibt, sprich 256 Gigabytes Speicher und 8 Gigabytes Arbeitsspeicher. Falls euch diese Farbe also mehr zusagt, wünschen wir euch auch hier sehr viel Spaß beim Anschauen!

Review: Donkey Kong Bananza

Es ist kaum vorstellbar, doch ähnlich wie Vielfraß Kirby musste auch Donkey Kong lange auf seinen dreidimensionalen Auftritt warten. Allerdings ist Donkey Kong Bananza nach Donkey Kong 64 bereits der zweite Ausflug in die dritte Dimension – mit sehr viel Zerstörungswut!

Obwohl Nintendo seinen Vorzeigegorilla Donkey Kong gerne mal als faulen oder gar unfähigen Affen darstellt, geht er zu Beginn von Donkey Kong Bananza gewissermaßen einem Beruf als Bergarbeiter nach. Auf der Insel Ingot wurden nämlich große Mengen Banandium gefunden, wertvolle Edelsteine, die nicht nur wie Bananen aussehen, sondern offenbar auch so schmecken. Anstatt das Material an die Oberfläche zu schaffen, verspeist der Gorilla sie lieber selbst an Ort und Stelle – das war es also mit der ehrlichen Arbeit. Lange Zeit kann Donkey Kong seinem Job ohnehin nicht nachkommen, denn die Void Company stiehlt einen Großteil der Banandium-Vorräte und sorgt dafür, dass ihr Gegner verschüttet wird. Unter der Erdoberfläche erfährt Donkey Kong, dass der Planet hohl ist und sich eine komplette Kultur in ihr gebildet hat. Schon kurz nach Spielbeginn trifft er auf einen sprechenden Stein, der sich wenig später als junge Ausgabe von Pauline entpuppt. Während Pauline wieder an die Oberfläche zurückkehren möchte, will Donkey Kong viel lieber die übrigen Banandium-Reste einheimsen. Hinter denen ist die Void Company aber ebenfalls her. Ein Glück, dass es in einer Legende heißt, dass demjenigen, der den Erdkern erreicht, jedweder Wunsch erfüllt wird. So schließen sich der Gorilla und das junge Mädchen in Donkey Kong Bananza zusammen.

Noch und nöcher Collectibles

Während Pauline auf Donkey Kongs Rücken Platz nimmt, erkunden wir mit dem schlagkräftigen Gorilla die zumindest visuell abwechslungsreich gestaltete Spielwelt. Diese ist in mehreren Schichten respektive Ebenen aufgeteilt, die wir nach und nach erkunden dürfen. Es ist dabei tatsächlich egal, wie erkundungsfreudig wir sind. So haben wir die Möglichkeit, recht schnell zum Planetenkern vorzustoßen oder möglichst viele Geheimnisse zu lüften. Überall in der Spielwelt von Donkey Kong Bananza befinden sich zahlreiche Collectibles, die es zu sammeln gilt. Neben in Massen vorhandenen Goldbröckchen stolpern wir in jeder Schicht über drei unterschiedliche Fossilien, die bereits angesprochenen wie juwelenartigen Bananen und Banandium-Chips. Dies erinnert an die erschlagende Menge an sammelbaren Kram der Nintendo-64-Klassiker Donkey Kong 64 und Banjo-Tooie, doch ist dies zum Glück nur die halbe Wahrheit. Goldstücke und Banandium-Chips haben die Rolle einer Währung und kommen damit unendlich oft in der Spielwelt vor. Während wir mit den Goldbröckchen einfache Items und Schatzkarten erwerben, tauschen wir die Fossilien gegen Kleidungsstücke für Donkey Kong und Pauline ein. Verspeist Donkey Kong fünf Mal Banandium, erhält er – untypisch für ein Nintendo-Spiel –, einen Fähigkeitspunkt. Ja, in diesem Spiel läuft einiges anders.

Zerstörbare Spielwelt

Da der Planet über einen riesigen Hohlraum verfügt, bestehen die Schichten zumeist aus mehreren schwebenden Inseln, die uns nicht zuletzt an The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom erinnern. Zwischen den Schichten können wir aber nur an bestimmten Stellen reisen. Es ist also nicht möglich, einfach nur von der nächstbesten Klippe zu springen und zum Endboss zu gelangen. Stattdessen gibt es bestimmte Stationen, die wir gezwungenermaßen abklappern sollen – irgendwie muss Donkey Kong Bananza ja seine durchaus sympathische Story erzählen, die über das schlichte Retten einer Prinzessin oder gar der Welt hinausgeht. Wie wir zu diesen Stationen gelangen, ist größtenteils uns überlassen. Dies liegt daran, dass ein Großteil der Spielwelt zerstörbar ist. Kein Witz! Wir können mit Donkey Kong die Fäuste sprechen lassen, um durch Erde zu wühlen, Gestein durchzubrechen und selbst Metall zu Kleinholz zu verarbeiten. Obwohl sich dieses Feature schnell abnutzt und ermüdet, zumal die Kameraperspektive in diesen Momenten ohne ständigen Blick auf die halbwegs brauchbare Übersichtskarte eine echte Katastrophe ist, macht es zwischendurch aber immer wieder Spaß, auffällige Stellen in der Spielwelt zu malträtieren. Glücklicherweise verfügt Donkey Kong über einen Scanner, der ihm Fossilien und Bananen in der Nähe anzeigt. Abseits davon fungiert das Spiel wie ein typischer Platformer, der teilweise ordentlich Laune machen kann.

Blick aufs Wesentliche

Überall finden sich versteckte Herausforderungen aller Art. Unter anderem gibt es geheime Räume, in denen wir in kurzer Zeit möglichst viel Gold sammeln können. Auch klassische Platformer-Abschnitte wie in Donkey Kong Country Returns sind hier und da zu sehen. Selbst an Kampfherausforderungen unter Zeitdruck haben die Entwickler gedacht. Für alles und jedes gibt es Banandium, weshalb es stets motiviert, nach dem wertvollen Material zu suchen – schließlich können wir Donkey Kong nur so mit einer permanent höheren Lebensenergie, einer kräftigeren Schlagkraft, neuen Angriffstechniken oder einem weiterreichenden Scanner ausstatten. Da wir die Fähigkeiten in Donkey Kong Bananza in mehreren Stufen verbessern können, und höhere Stufen immer mehr Banandium kosten, zieht sich die Charakterentwicklung hier und da schon mal in die Länge. Trotz allem können wir so selbst entscheiden, wie wir den Gorilla ausrichten wollen. Dabei hilft auch die Wahl der Kleidung. Krawatten und Hosen für Donkey Kong und Kleider für Pauline haben jeweils unterschiedliche Auswirkungen. Beispielsweise können wir schneller schwimmen, uns geschickter durch Matsch bewegen oder die Reichweite unseres Klatschens erhöhen, um mehr Gold und Chips aufzusammeln. Ablenkungen gibt es kaum, das Spiel fokussiert sich zumeist aufs Kern-Gameplay.

Verpasste Chancen

In puncto Schwierigkeitsgrad ist Donkey Kong Bananza nicht ausbalanciert, denn die meisten Hüpfpassagen und Bossgegner sind viel zu leicht. Dies liegt unter anderem auch an der Verwandlungsmöglichkeit von Donkey Kong, der sich durch die titelgebende Bananza-Fähigkeit inflationär in einen flatternden Vogelstrauß, ein rennendes humanoides Zebra oder einen noch stärker zuschlagenden Gorilla verwandeln kann. Bossgegner lassen sich ungelogen in Sekunden erledigen, was den Spielspaß stark schmälert. Lediglich diverse Herausforderungen abseits der Haupthandlung überzeugen mit kniffligen Stellen, für die wir durchaus mal ein paar Anläufe mehr brauchen. Wem das egal ist und ohnehin am liebsten Zeugs in Videospielen sammelt oder zerstört, kann darüber hinwegsehen. Grafisch ist der Titel aber fast über jeden Zweifel erhaben, denn er wartet mit bunten Farben auf und läuft die meiste Zeit über flüssig. Die wenigen Momente, in denen das Spiel mal ins Stottern kommt, fallen nicht negativ ins Gewicht, zumal sie die Spielbarkeit niemals beeinträchtigen. Bedauerlich ist, dass der Titel keine Physikspielereien durch die Zerstörungen erlaubt. Zerstören wir den Sockel einer Säule, bleibt der Rest einfach in der Luft schweben. Auch Wasser und Lava fließen so nicht ab. Der Soundtrack geht in Ordnung, dürfte aber bis auf Ausnahmen nicht im Gedächtnis bleiben. Etwas schade ist, dass nur Pauline (auf Deutsch) synchronisiert ist und alle anderen Figuren Laute von sich geben. Für Donkey Kong Bananza wäre auf der Switch 2 mehr möglich gewesen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Donkey Kong Bananza sehe ich tatsächlich sehr kritisch. Auf der einen Seite habe ich immer wieder kurzfristig Spaß mit dem Spiel, denn ich finde es toll, dass nahezu die ganze Spielwelt zerstörbar ist. Dieses Gameplay nutzt sich in meinen Augen aber unfassbar schnell ab, da es für mich aufgrund fehlender Physikspielereien einfach zu stumpf ist. Länger als eine Stunde am Stück ertrage ich dieses Spielmechaniken einfach nicht. Häufig geht es nur darum, irgendwie einen Weg durch die Level-Architektur zu finden, um an Banandium oder Fossilien zu kommen. Ist ein Weg versperrt, wird es schon irgendwie eine Alternative drumherum geben. Besser fallen schon die verschiedenen Herausforderungen aus, die von der eigentlichen Spielwelt getrennt sind. Hier gibt es tatsächlich ein paar Stellen, an denen ich mich richtig anstrengen muss. Dies ist auch ein weiteres Problem des Spiels: Mit Ausnahme dieser Stellen ist es durchweg viel zu leicht. Wenn ich Bossgegner binnen weniger Sekunden besiegen kann, ohne auch nur die geringste Taktik zu entwickeln oder zumindest zu überlegen, in welchem Moment ich seine Schwachstelle angreifen muss, ist das selbst für ein Nintendo-Spiel lächerlich. Auch dass es mit Julia Förster nur eine einzelne Synchronsprecherin für Pauline gibt und alle anderen Charaktere nur Laute von sich geben, ist im Jahr 2025 einfach nicht mehr zeitgemäß. Das heißt keineswegs, dass Donkey Kong Bananza ein schlechtes Spiel ist, aber es ist definitiv nicht der Überflieger geworden, den die Switch 2 nach dem eher mittelprächtigen Mario Kart World unbedingt gebraucht hätte.

Review: Kimetsu no Yaiba: Demon Slayer – The Hinokami Chronicles 2

Aufgrund anhaltender Popularität im Land der aufgehenden Sonne folgte vier Jahre nach dem Seriendebüt mit Kimetsu no Yaiba: Demon Slayer – The Hinokami Chronicles 2 die laut Sega lang erwartete Fortsetzung, die allerdings an denselben Defiziten wie die erste Episode leidet.

Ob tatsächlich so viele Fans auf die Fortsetzung von Kimetsu no Yaiba: Demon Slayer – The Hinokami Chronicles gewartet haben, sei einmal dahingestellt. Schon beim ersten Serienteil ist auffällig, dass dieser nicht genau weiß, an wen er sich eigentlich adressiert. Bei der Kernzielgruppe dürfte es sich wohl um Fans oder vielmehr Kenner der Vorlage handeln. Für die zweite Episode möchten wir dies schon an dieser Stelle hervorheben. Obwohl es einen gesonderten Modus gibt, in dem die Geschehnisse des Seriendebüts zusammengefasst werden, ist dieser alles andere als verständlich. Hier spielen wir einzelne Kämpfe nach, ohne jedoch die epischen Ausmaße zu erleben, wie sie im ersten Teil tatsächlich stattfinden. Außerdem gibt es keine vernünftige Einleitung oder Erklärungen, die zum Verständnis wichtig wären. An diesem Umstand ändert auch die Exposition des Story-Modus des zweiten Teils nichts. Inhaltlich knüpft The Hinokami Chronicles 2 an die Geschehnisse des ersten Serienteils an und berichtet von den Ereignissen der zweiten, dritten und vierten Staffel der Anime-Serie. Nach den turbulenten Erlebnissen im Mugen-Zug macht sich der Dämonenjäger Kamado Tanjirō im Japan der Taishō-Zeit auf, um im Vergnügungsviertel Frauen vor Dämonen zu retten, das Dorf der Schwertschmiede zu beschützen und sich nicht zuletzt dem Säulentraining zu widmen.

Neues Spiel, altes Korsett

Grundsätzlich bietet The Hinokami Chronicles 2 interessante Story-Stränge, die konsekutiv aufeinander aufbauen. Schade ist jedoch, dass die Geschichte fragmentiert erzählt wird und sich das Gesamtbild erst nach und nach zusammensetzt. Wer mehr über die Haupt- und Nebenfiguren erfahren will, ist zudem darauf angewiesen, in den einzelnen Levels die Erinnerungsfragmente einzusammeln, um mit Standbildern erzählte Kurzgeschichten über sie zu erfahren. An der Prämisse des ersten Serienteils aus dem Jahr 2021 hat sich also nichts geändert. Dies ist auch an der restlichen Gestaltung des Spiels zu merken, sodass es auch beim Gameplay kaum etwas Neues gibt. Beispielsweise unterteilt sich der Story-Modus nach wie vor in mehrere Segmente. Größtenteils handelt es sich dabei um animierte Sequenzen, in denen sich die Charaktere miteinander unterhalten. Unterbrochen werden diese Sequenzen in manchen Fällen mit Erkundungseinlagen in Action-Adventure-Manier. Unter anderem durchstreifen wir ein Vergnügungsviertel und etliche Wälder. Hier gibt es lediglich Collectibles einzusammeln und teilweise Nebenquests zu absolvieren, die aber sehr belanglos sind. Am häufigsten werden wir in The Hinokami Chronicles 2 jedoch in Kämpfe verwickelt, die nach Fighting-Game-Regeln in dreidimensionalen und sehr übersichtlichen Arenen stattfinden.

Kurzweiliger Musō-Abklatsch

Ebenfalls müssen wir dann und wann kleine Minispiele absolvieren, die optional sogar mit höheren Schwierigkeitsgraden nochmals zu absolvieren sind. Neu dabei sind kleinere Areale, in denen wir wie in den Musō-Spielen wie Samurai Warriors 5 Massenschlachten mit Dämonen schlagen. So spektakulär wie die vergleichbaren Werke aus dem Hause Koei Tecmo sind die Szenen in The Hinokami Chronicles 2 allerdings bei Weitem nicht. Auch die Kämpfe im Spiel sind noch genauso rudimentär wie im ersten Teil. Das heißt, dass wir sowohl leichte als auch starke Angriffe ausführen, die eine oder andere Spezialtechnik entfesseln, abwehren und ausweichen. Letztere Aktionen sind noch genauso schwierig zu meistern wie zuvor, sodass durchaus etwas Einarbeitungszeit notwendig ist, um eine gute Abschlusswertung zu erhalten. Für so ziemlich alles und jedes erhalten wir im Story-Modus sogenannte Kimetsu-Punkte, die wir im Shop für kosmetische und für spieltechnische Verbesserungen ausgeben können. So können wir beispielsweise Bonuseffekte für die Kämpfe erwerben, die unter bestimmten Bedingungen während der Auseinandersetzungen automatisch aktiviert werden. Das ist spaßig und eine gute Gelegenheit, etwas selbstsicherer in den durchaus schon mal harten Kampf gegen die Dämonen und die als Säulen bezeichneten Meister unter den Dämonenjäger zu gehen.

Motivierendes Säulentraining

Haben wir genug vom Story-Modus in The Hinokami Chronicles 2, können wir uns im Versus-Modus austoben. Entweder kämpfen wir hier gegen Computergegner, stellen ums dem Überlebenskampf oder teilen offline wie online gegen einen anderen Spieler aus. In Anbetracht der Überschaubarkeit des Movesets der vierzig spielbaren Charaktere, stellt sich uns unweigerlich die Frage, ob das langfristig ähnlich so viel Spaß macht wie bei Street Fighter und Konsorten. Wir denken eher, dass dies ein guter Zeitvertreib nebenher ist. Zu guter Letzt ist noch das Säulentraining zu nennen, welches durchaus motivierend sein kann. Auf einer Übersicht können wir den Weg zum nächsten Ziel frei wählen. Unterwegs stellen wir uns verschiedenen Herausforderungen oder erhalten sogar Boni, die wir anschließend nicht mehr für Kimetsu-Punkte kaufen müssen. Am Ende des Weges erwartet uns aber stets eine der Säulen, die wir für den Abschluss zu besiegen haben. Mit einer Spielzeit von ungefähr fünfzehn bis zwanzig Stunden hat der Titel einen ähnlichen Umfang wie der Vorgänger, schafft es aber nicht ganz, an dessen Qualität anzuknüpfen. Fans sollten sich aber nicht entmutigen lassen, denn die Anime-Grafik ist – bis auf die Animationen –, nach wie vor sehr hübsch. Zudem läuft das Spiel auf der PlayStation 5 butterweich. Auch weiß die Musik in den meisten Fällen zu überzeugen und macht The Hinokami Chronicles 2 in audiovisueller Hinsicht spielenswert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Wenige Wochen nachdem ich den ersten Serienteil durchgespielt hatte, habe ich mir die erste Staffel bis zur Ankunft am Mugen-Zug angeschaut. Sonderlich viel neues Wissen erlangte ich dadurch nicht. Dafür stellte ich noch klarer die Defizite des Storytellings im Spiel fest. Hätte ich die Serie weiter geschaut, so würde ich mit den Handlungssträngen und der großen Anzahl an Charakteren in Kimetsu no Yaiba: Demon Slayer – The Hinokami Chronicles 2 wesentlich besser klar kommen. So ist die Story in der Fortsetzung unzureichend erzählt, macht zu hastige Sprünge oder erwartet von mir, dass ich bestimmte Aspekte der Handlung kenne. Für Einsteiger oder Nichtkenner der Vorlage macht dies die Geschichte unnötig kompliziert. Warum die Entwickler allerdings auf dasselbe Gameplay-Gerüst gesetzt haben, ist mir nicht ganz verständlich. Dadurch bleibt das Spiel zwar eng an der Vorlage, aber warum ich nur so selten und meist nicht länger für zehn bis fünfzehn Minuten am Stück eingreifen kann, ist mir ein Rätsel. Für beinharte Fans der Vorlage wird sicherlich auch The Hinokami Chronicles 2 interessant sein. Wer den Anime nicht kennt, sollte aber wohl lieber zuerst mit diesem oder zumindest mit dem ersten Teil der Videospielreihe anfangen, um überhaupt irgendetwas verstehen oder einordnen zu können.

Vielen Dank an Sega für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Kimetsu no Yaiba: Demon Slayer – The Hinokami Chronicles 2!

Review: Shin-chan – Die Serie (Vol. 5)

Ende Juni 2025 ging die Anime-Serie Crayon Shin-chan in die nächste Runde. Am Erscheinungsbild der fünften Ausgabe, für die sich ebenfalls Polyband Anime verantwortlich zeichnet, hat sich nichts geändert – inklusive einer großen wie unkorrigierten Story-Logiklücke.

Seit 1992 ist die Anime-Serie nicht mehr aus dem japanischen Fernsehen wegzudenken – und sie wird dort wohl auch noch eine ganze Weile bleiben, zumal die Charaktere nie altern und in den meisten Fällen der Status quo erhalten bleibt. Gut, an letzterem Zustand ändert sich in den vorliegenden Folgen der fünften Volume etwas. In der vorherigen Volume hat der Zuschauer bereits erfahren, dass Mutter Nohara Misae beziehungsweise Mitsy ein Kind austrägt. Diesem wird im fünften Episodenpaket endlich mehr Platz eingeräumt, doch Herausgeber Polyband Anime betreibt trotz der für die DVD-Veröffentlichung aufgebrochenen Folgenstruktur keinen Aufwand, die Logiklücken innerhalb der Story zu berichtigen. Beispielsweise kehrt Shin-chans Mutter mit ihrem zweiten Kind Himawari beziehungsweise Daisy, wie das Baby in der deutschen Übersetzung heißt, in einer frühen Episode aus dem Krankenhaus zurück ins heimische Umfeld. Wenige Episoden später spielt das Mädchen plötzlich keine Rolle mehr, bis ihre Mutter mit einem dicken Babybauch auf einmal wieder zur Vorsorgeuntersuchung geht. Das ist hirnrissig und der US-amerikanischen Verschandelung geschuldet, auf welcher die Folgen der frühen 2000er-Jahre basieren. Da diese Tatsache seit über zwei Jahrzehnten unter Crayon-Shin-chan-Fans für Gesprächsstoff sorgt, hätten wir hier etwas mehr Feinschliff erwartet.

Schmerzresistent gegen alle Konsequenzen

Abgesehen von diesem Umstand, und den allgemeinen Defiziten der Veröffentlichung wie die fehlende japanische Tonspur, die Abstinenz von Opening und Ending sowie der Verhackstückelung der eigentlich dreiteiligen Folgenstruktur in kurze Mini-Episoden, kann aber auch die fünfte Volume der Anime-Serie punkten. Crayon Shin-chan ist ein Werk, dem es gelingt, mit seinem vorlauten Hauptcharakter immer wieder aufs Neue zu unterhalten. Shinnosuke ist ein fünfjähriger Bengel, der trotz seines zarten Alters flotte Sprüche auf Lager hat, unbeirrt seinen Weg im Leben geht und damit nicht zuletzt seine Mitmenschen zur Weißglut treibt. Bewusst oder unbewusst stolpert er dabei von einem Fettnäpfchen ins nächste und erlebt währenddessen ein Abenteuer nach dem anderen. Beispielsweise begleitet er seine Mutter mehrfach zur Vorsorge, bezeichnet sein Schwesterchen auf dem Ultraschall als Außerirdische und macht in der Arztpraxis werdenden Müttern ungeahnte Avancen. Dass daraufhin Kopfnüsse folgen, die Zwiebel gequetscht und der Mund ausgeleiert wird, sind die klaren Konsequenzen, die daraufhin von seiner Mutter, seinem Vater Hiroshi respektive Harry und auch der Vorschullehrerin Yoshinaga Midori, die in der deutschen Version schlicht Fräulein Dori heißt, nicht selten nur einmal pro Folge ausgeteilt werden. Shin-chan bleibt ironischerweise schmerzresistent.

Absurditäten am laufenden Band

Vielleicht sind auch gerade deshalb alle Absonderlichkeiten, die in den Episoden geschehen, so unterhaltsam. In einer Folge müssen Shinnosuke und sein Freund Satō Masao, auf Deutsch Max genannt, einen Ball vor einem scheinbar bissigen Hund zurückholen. Währenddessen ist auf einmal die ganze Nachbarschaft auf den Beinen und sorgt mit lauten Geräuschen dafür, dass das Zurückholen des Balls unnötig kompliziert wird. An anderer Stelle müssen die Kinder eine Kugel aus dem Pool fischen, wobei Shinnosukes Mitschüler Kazama Tōru respektive Cosmo seine Badehose verliert und versehentlich sein bestes Stück zur Schau stellt. Ebenfalls kommt Shin-chan übermüdet zur Schule, bekommt dort aber keine Gelegenheit, den Schlaf nachzuholen. Warum er ständig übermüdet ist, erfährt der Zuschauer zum Ende der Folge in der Pointe. Als Nervensäge gelingt es ihm ebenfalls, aufdringlichen Typen die Frauenaufreißertour zu vermasseln. Dass dabei die Talkshowmoderatorin Bärbel Schäfer erwähnt wird, die vermutlich eher die älteren Zuschauer der deutschen Fernsehlandschaft kennen, zeigt einmal mehr, wie salopp die damalige deutsche Synchronisation ausgefallen ist. Wer das mag – und das dürften vermutlich die meisten Interessenten sein –, kommt aller Unkenrufe zum Trotz einmal mehr voll und ganz auf sein etwa zweieinhalbstündiges Lachmuskeltraining.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Für mich bleibt Crayon Shin-chan definitiv eine der witzigsten Anime-Serien aller Zeiten – und das vor allem in der deutschen Synchronisation. Manchmal fallen im Sekundentakt derart flotte Sprüche, dass ich wirklich aufpassen muss, keinen davon zu verpassen. All dies geschieht vor dem Hintergrund alltäglicher Situationen, die eigentlich langweilig sein könnten, es durch den Humor aber keineswegs sind. Shin-chan nervt seine Mitmenschen so sehr, dass der Zuschauer ihm keine böse Absicht unterstellt. Allerdings weist die Publikation wieder dieselben Defizite auf, die es schon bei den ersten vier Ausgaben gibt. So existiert erneut keine Möglichkeit, zur japanischen Synchronisation zu wechseln. Im Weiteren sind die Folgen abermals in Mini-Episoden eingeteilt. Unverständlich ist hierbei, dass nicht versucht wurde, die Reihenfolge anhand des logischen Inhalts abzuändern. So hat Shinnosukes Mutter gerade Himawari respektive Daisy geboren, während sie in der nächsten Episode abermals zur Vorsorgeuntersuchung verschwindet. Logisch ist das absolut nicht. Hier hat Polyband Anime also abermals Potenzial verschenkt. Wer darüber hinwegsehen kann, bekommt aber auch dieses Mal wieder viele tolle kleine Abenteuer vorgesetzt.

Vielen Dank an Polyband Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Shin-chan – Die Serie (Vol. 5)!

Preview: Kirby und das vergessene Land – Nintendo Switch 2 Edition + Die Sternensplitter-Welt

Anstatt neuen Spielen setzt Nintendo zu Beginn des Konsolenzyklus der Switch 2 vermehrt auf bereits vor Jahren veröffentlichte Switch-Titel. Auch Kirby und das vergessene Land aus dem Jahr 2022 bekommt eine Nintendo Switch 2 Edition inklusive neuer Inhalte spendiert.

Obwohl es bereits vor Kirby und das vergessene Land das eine oder andere Abenteuer mit 3D-Elementen gab, gelang es dem titelgebenden Edelknödel so richtig erst auf Nintendos Hybridkonsole, die dritte Dimension zu erobern. Was vorher für den einen oder anderen langjährigen Fan für undenkbar galt, widerlegte Entwicklerstudio HAL Laboratory mit Bravour. Trotz des jungen Alters des Platformers gilt der Titel inzwischen als einer der besten Serienteile. Wir können dem nur beipflichten und freuen uns darüber, dass Nintendo auch diesem Spiel eine Nintendo Switch 2 Edition spendiert. Im Großen und Ganzen dürfte es allerdings kaum Veränderungen geben – zumindest gehen wir davon aus, dass das Hauptspiel nahezu unberührt bleiben wird. In diesem schlüpfen wir erneut in die Rolle von Kirby, saugen Gegner ein und kopieren uns auf diese Art und Weise ihre einzigartigen Fähigkeiten, um mit der Spielwelt zu interagieren. So decken wir neue Geheimnisse auf, finden Abkürzungen durch die detailliert gestalteten Levels oder genießen schlicht die Vorteile, welche die neuen Features im Kampf gegen Bossgegner haben. All das funktioniert bereits auf der Switch sehr ordentlich. Wir haben keinen Grund anzunehmen, dass sich am gelungenen Gameplay etwas ändern dürfte – allerdings sehr großes Potenzial, das Spiel technisch durchaus aufzuwerten.

Offene Fragen zu Umfang und Spieldauer

Auf der Switch 2 dürfte das Gameplay des Platformers nämlich massiv von einer höheren Bildfrequenz profitieren, die Nintendo auf der hauseigenen Homepage von Kirby und das vergessene Land bereits angekündigt hat. Da das Original auf der Switch nur mit dreißig Bildern pro Sekunde und noch dazu nicht immer konstant läuft, könnte das Spiel von flüssigem Gameplay sehr wohl profitieren. Auch verspricht Nintendo auf der Homepage grafische Verbesserungen. Einen ersten Einblick in die grafischen Aufwertungen können wir im offiziellen Trailer erhaschen, der uns vor allem in puncto Kontrast gefällt. Gerade die bunten Farben und Leuchteffekte wissen zu überzeugen. Ob dies eine Neuanschaffung des Titels rechtfertigt, sei aber einmal dahingestellt. Vieles dürfte davon abhängen, wie das integrierte Add-on bezüglich der Sternensplitter-Welt ausfällt. Storytechnisch ist nur bekannt, dass ein Meteorit auf der Welt einschlägt. Die Architektur bekannter Levelstrukturen erhält dadurch einen neuen Anstrich, da überall fragmentierte Sternenteile auftauchen. Immerhin hat Nintendo „einige neue Vollstopf-Modi“ angekündigt, sodass wir beispielsweise Kirby wie eine Sprungfeder auf höhere Ebenen katapultieren. Wie groß der Anteil an neuen Levels ausfällt und wie lang die zusätzliche Kampagne ausfällt, ist im Moment noch fraglich. Dies wird erst der Test zeigen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichten Trailer, der offiziellen Homepage und der Switch-Fassung): Kirby und das vergessene Land hat mir auf der Switch vor einigen Jahren ziemlich gut gefallen. Zwar mag ich die zweidimensionalen Ableger zwecks größerer Auswahl etwas mehr, doch auch der Ausflug in die dritte Dimension kann sich durchaus sehen lassen. Auf der Switch 2 dürfen die Entwickler aber gerne ein paar Schippen drauflegen, denn gerade die Bildwiederholrate auf der Switch bremst das eigentlich flotte Spiel ein wenig aus. Wie hoch die Bildfrequenz tatsächlich ausfallen wird, ist bisher aber noch nicht bekannt. Ich hoffe auf mindestens konstante sechzig Bilder pro Sekunde. Grafisch sieht das Spiel aber schon im Trailer dank vieler bunter Farben und toller Lichteffekte ein klein wenig besser aus. Ob sich die Neuanschaffung für Kenner des Originals lohnt, dürfte aber vor allem das inkludierte Erweiterungspaket zur titelgebenden Sternensplitter-Welt entscheiden. Bis auf eine neue Story und weitere Vollstopf-Modi gibt es nahezu keine Informationen hierzu. Gelingt es den Entwicklern jedoch, bei einer angemessenen Spielzeit tolle neue Levels zu schaffen und sich nicht auf bekannten Strukturen auszuruhen, dürfte sich das Spiel respektive Update auch für Besitzer des Originals lohnen. Wer den Titel allerdings verpasst hat, kann aber ruhigen Gewissens direkt zur Nintendo Switch 2 Edition greifen, denn die Anzeichen stehen gut, dass diese Version das ursprüngliche Erlebnis problemlos überflügeln wird.

Prime Time: Dragon Ball (Box 3, Unboxing)

In den letzten Jahren erschien die Anime-Serie Dragon Ball nach langer Wartezeit auch in HD auf Blu-ray Disc. Unser Chefredakteur lässt sich diese Gelegenheit nicht nehmen und rezensiert in diesem Zuge noch einmal die ganze Reihe. Dazu gehört natürlich auch für die dritte Serienbox ein Unboxing-Video, in dem er euch alle wichtigen Fakten vorstellt. Wir wünschen euch viel Spaß beim Anschauen!

Review: Starman

In den 1980er-Jahren verlor das Genre der Science-Fiction-Filme zwar nicht an Glanz, aber Innovationen blieben größtenteils aus. Starman von 1984 erzählt eine ruhige wie genauso bedachte Geschichte um wenig außerirdisches Leben im Weltraum und viel Liebe auf der Erde.

Einen geliebten Menschen zu verlieren, ist nicht nur nach einem halben Jahrhundert Ehe herzzerreißend, sondern kann einen auch schon nach wenigen Jahren an den Abgrund bringen. So ergeht es auch Protagonistin Jenny Hayden im Film Starman aus dem Jahr 1984. Diese schaut sich am Abend alte Filmrollen auf ihrem Projektor an, auf denen sie noch ihren im letzten Jahr verstorbenen Ehemann Scott sehen und hören kann. Der Alkohol, den sie dabei literweise in sich hineinlaufen lässt, macht aus ihr zu Beginn des Films eine tragische Figur. In diesem Moment weiß sie allerdings noch nicht, dass ihr Leben in den nächsten drei Tagen gehörig auf den Kopf gestellt wird. Noch am selben Abend schlägt in der Nähe ihres Hauses ein Meteorit ein, aus dem der körperlose Sternenmensch, der dem Film seinen Titel gibt, entschlüpft. Ausgerechnet in ihr Haus dringt er ein, während sie bereits schlafen gegangen ist. Auf den Fotos eines Albums entdeckt er Scott und nimmt praktisch dessen Gestalt an, was Jenny selbstverständlich von der ersten Sekunde an schockiert. Angetrieben von der Voyager Golden Record, einer Datenplatte mit Informationen über die Menschheit, und Imitation menschlichen Verhaltens versucht der Starman mit Jenny und anderen Erdenbewohnern zu kommunizieren.

Verfolgungsjagd durch mehrere Bundesstaaten

Tatsächlich dauert es eine gute Dreiviertelstunde, bis der insgesamt 115 Minuten lange Film ins Rollen gekommen ist. Gerade anfangs tut sich das Science-Fiction-Werk schwer, Jenny und „Scott“ für den Rest der Handlung aneinanderzuketten. Befinden sich die beiden aber erst einmal in Scotts zum damaligen Zeitpunkt gar nicht mal so alten Sportwagen, nimmt die Story aber schnell an Fahrt auf. Der Starman hat nämlich ein Ziel, da er gar nicht auf der Erde stranden wollte. Er muss von Kalifornien nach Arizona gebracht werden, denn dort befindet sich der Barringer-Krater, wo vor zehntausenden von Jahren schon mal ein Meteor abgestürzt ist. Maximal drei Tage lang kann der Besucher aus dem Weltall auf der Erde überleben, weshalb er mit seinem Volk Kontakt aufgenommen hat, um genau dort abgeholt werden zu können. Da für den Absturz seines Meteors das US-Militär verantwortlich ist, weiß dieses um den vermeintlichen Eindringling längst Bescheid und macht Jagd auf ihn. Dementsprechend ist Starman eigentlich nichts weiter als eine Verfolgungsjagd durch mehrere Bundesstaaten, die mit zunehmender Laufzeit des Films an Highlights gewinnt. Der Zuschauer sollte zwar nicht allzu viel erwarten, doch an ein paar Stellen lässt es der Film mit Explosionen und auch Schüssen ordentlich krachen – das große Leid vieler Science-Fiction-Filme der 1980er-Jahre.

Ein Film, der seine Form verändert

Trotz allem gibt es sie, die kleinen Science-Fiction-Elemente in Starman. Zum Handlungsauftakt besitzt „Scott“ noch sieben seltsame Kugeln, mit denen er offenbar seine übermenschlichen Kräfte aktiviert. Diese helfen ihm beispielsweise eine Explosion unbeschadet zu überstehen oder einem toten Reh neues Leben einzuhauchen. Ansonsten verhält sich der Film eher wie eine anthropologische Studie über das Menschsein und was uns als Individuum definiert. Auch die Bedeutung von Liebe kommt in mehrerlei Hinsicht nicht zu knapp, denn gerade in der letzten halben Stunde wandelt sich der zum Action- und Roadtrip avancierte Film zu einer gar nicht mal so schlechten Lovestory. In dieser wird die tragische Figur von Jenny Hayden noch einmal verdeutlicht, woran auch die schauspielerische Leistung von der unter anderem aus der Indiana-Jones-Reihe bekannten Karen Jane Allen nicht ganz unschuldig ist. Ihr gelingt es, eine verletzliche wie zugleich selbstbewusste junge Frau zu spielen. Jeffrey Leon Bridges ist hingegen in der Rolle des Sternenmenschen zu sehen und spielt diesen sowohl auf eine unschuldige als auch zielstrebige Art. Auf technischer Basis überzeugt der Film trotz des Alters sowohl auf Blu-ray- als auch Ultra-HD-Blu-ray-Disc. Fans von Starman kommen zudem in den Genuss von 21 geschnittenen Szenen und weiterem spannenden Bonusmaterial wie einem Audiokommentar von Regisseur John Howard Carpenter und Darsteller Jeff Bridges.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Bei Filmen aus den 1980er-Jahre lebe ich richtig auf, fühlen sich diese Werke doch wesentlich anders als die Streifen an, mit denen ich mich heutzutage manchmal herumärgern muss. Zwar lief auch im kultverdächtigen Jahrzehnt nicht alles so rund, wie es hätte laufen können – und das tut es auch in Starman nicht –, doch versprühen solche Filme einen ganz besonderen Charme. Obwohl das Werk von Regisseur John Howard Carpenter im Großen und Ganzen als Science-Fiction-Film anzusehen ist, wandelt sich dieses während seiner Laufzeit zum Roadtrip, zum Actionfilm und nicht zuletzt zur Lovestory. Die Science-Fiction-Elemente sind nach wie vor immer mit an Bord, doch sind sie meist derart abgeschwächt, dass auch jene Zuschauer, die mit dem Genre so gar nichts anfangen können, gut unterhalten werden. Dies liegt vor allem an der herausragenden Schauspielkunst von Karen Jane Allen und Jeffrey Leon Bridges, welche ihre Charaktere derart gut spielen, dass es trotz des etwas zähen ersten Drittels niemals langweilig wird. Zudem gefallen mir Bild, Schnitt und Ton durchgehend, sodass der künstlerisch wertvolle Film über das Science-Fiction-Genre hinweg eine klare Empfehlung ist.

Vielen Dank an Sony Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Starman!

Review: The Legend of Zelda: The Wind Waker

Über Geschmack lässt sich nicht streiten, heißt es. Dass am Ende aber irgendwie alle halbwegs oder gar gänzlich mit dem Ergebnis zufrieden sind, ist eine wahre Seltenheit. The Legend of Zelda: The Wind Waker aus dem Jahr 2002 gehört inzwischen zu den beliebtesten Serienteilen.

Als auf Nintendos Hausmesse Space World im Jahr 2000 ein Trailer zu einem potenziellen neuen Serienteil der The-Legend-of-Zelda-Reihe gezeigt wurde, klappte bei vielen Fans die Kinnlade herunter. Mit der Zeit wurde jedoch klar, dass es sich hierbei lediglich um eine Techdemo handelte, die mit dem ersten Serienteil auf dem damals noch als Dolphin gehandelten Nintendo-64-Nachfolger zwei Jahre später nichts mehr gemein haben sollte. Der relativ erwachsene Look von The Legend of Zelda: Ocarina of Time und der düstere Stil von The Legend of Zelda: Majora’s Mask verwandelte sich in The Legend of Zelda: The Wind Waker in einen knallbunten Cel-Shading-Grafikstil. Anfangs wollte kaum jemand diese Designentscheidung für vollnehmen, hat Nintendo auf besagter Space World doch ganz andere Erwartungen geschürt. Trotz allem konnte das japanische Unternehmen mehr als vier Millionen Einheiten des Action-Adventures absetzen, womit das Spiel definitiv als Erfolg gewertet werden kann. Damit ebnete Nintendo womöglich auch den Weg für weitere Grafikexperimente mit der Reihe, denn einen ähnlichen visuellen Weg wie auf dem Nintendo 64 schlug der Konzern seither nur noch bei The Legend of Zelda: Twilight Princess ein. Da stellt sich die Frage, was den Comic-Look von The Wind Waker denn so besonders respektive attraktiv macht.

Heldenreise

Einen gewichtigen Teil des Spiels nimmt die Handlung ein, denn schon die Exposition von The Wind Waker kann je nach Spielertyp bis zu zwei Stunden dauern. Schlimm ist dies aber nicht, denn diese Art des Storytellings zieht uns nur noch mehr in die magische Spielwelt. Auf dem idyllischen Eiland Präludien feiert Protagonist Link seinen Geburtstag und bekommt zu diesem Anlass allerhand Geschenke in die Hand gedrückt. Ein paar davon sollte ein Kind in seinem Alter aber lieber nicht anrühren, doch das Schicksal meint es anders. Ein riesiger Vogel fliegt über die Insel hinweg. In seinen Krallen trägt der Flattermann ein junges Mädchen, welches er just über dem Wald auf dem Berggipfel fallen lässt, als er von einer Kanonenkugel getroffen wird. Piraten sind mit ihrem Schiff auf dem Weg! Mutig macht sich Link auf, um Tetra, die Kapitänin der Piraten, zu retten. Als der Vogel wieder zur Besinnung kommt, verwechselt er jedoch die Piratenbraut mit Links Schwester Aril. An dieser Stelle geht Links Reise erst richtig los, denn mit Hilfe seiner neuen Freunde macht er sich auf die Suche nach seiner Schwester. Damit nicht genug, erfährt er, dass das Siegel der Götter, das einst den bösartigen Ganondorf gefangen hielt, gebrochen ist. So wird aus der Rettungsmission prompt die Weltenrettung, die sich über den Ozean und dreißig bis vierzig Stunden Spielzeit erstreckt.

Übers Meer

Um den Ozean überqueren zu können, steht uns ein kleines wie sprechendes Segelboot zur Verfügung – der Rote Leuenkönig. Mit diesem steuern wir die einzelnen Inseln der Spielwelt an und erleben dort kleinere wie größere Abenteuer. Damit wir überhaupt das Meer unsicher machen können, sind wir natürlich auch auf den Wind angewiesen. Hier kommt die besondere Spielmechanik von The Wind Waker ins Rollen. Mit dem Taktstock des Windes können wir nicht nur musizieren, sondern auch die Windrichtung ändern. Unterwegs gilt es unter anderem Wirbelstürmen auszuweichen, Fische zu füttern, Schätze zu heben, kleinere Inseln mit ihren Geheimnissen zu erkunden und Kanonenboote auszuschalten, was ein wenig Auflockerung ins Gameplay bringt, denn die Bootsfahrten fallen mitunter zeitintensiv aus – zumindest wenn wir alles erledigen wollen. Sind uns Rubine zum Einkaufen oder Herzteile zum Erweitern der Lebensenergie schnuppe, kann die Spielzeit problemlos halbiert werden. Empfehlen würden wir das aber nicht, da The Wind Waker im Grunde wie jeder andere Serienteil regelrecht davon lebt, dass wir die Spielwelt bis in den kleinsten Winkel erkunden. Gerade zum Ende hin müssen wir ohnehin bestimmte Elemente überall auf dem Meer einsammeln, weshalb das entschleunigte Gameplay eigentlich ganz gut zu dieser Designentscheidung passt.

Talente eines Schwertkämpfers

Natürlich kann dieses Spieldesign nicht bei allen punkten und für einige Serienfans dürfte womöglich dies auch genau der Aspekt des Abenteuers sein, der den Spielspaß schmälert. In anderen Belangen kann The Wind Waker mit seinem serientypischen Gameplay aber bestens unterhalten. Die Nebenquests verdichten die Atmosphäre, die Dialoge mit den Nebenfiguren sind charmant geschrieben und nicht zuletzt das Erkunden der insgesamt fünf Dungeons ist eine wahre Genugtuung. Hier lösen wir verschiedene Rätsel, indem wir Items wie Pfeil und Bogen, einen Fanghaken oder einen Bumerang einsetzen. Auch stellen wir uns mal mehr und mal weniger furchterregenden Monstern im Nah- und Fernkampf. In diesem Aspekt kann The Wind Waker auch heute noch die meisten anderen Teile der Reihe ausstechen, da Link unter anderem horizontale wie vertikale Schwertschläge, Sprungattacken und halbkreisförmige Überraschungsangriffe beherrscht, welche die Kämpfe sehr abwechslungsreich gestalten. Fledermäuse, Schleime, Skelette, gepanzerte Krieger und nicht zuletzt die Bossgegner am Ende der Dungeons müssen sich vor uns ganz schön in Acht nehmen, denn dank des facettenreichen Movesets und der Lock-on-Funktion, die seit Ocarina of Time mit an Bord ist, gehen die Auseinandersetzungen wunderbar von der Hand und ziehen sich somit kaum in die Länge.

Klassiker für die Ewigkeit

In puncto Bedienung müssen wir sowohl für das GameCube-Original als auch die emulierte Version in der Applikation auf der Switch 2 attestieren, dass sich Link ein wenig schwammig steuert. Hinzu kommt, dass die Kamerasteuerung über den rechten Analog-Stick respektive C-Stick horizontal invertiert ist und nicht umgedreht werden kann. Mit ein wenig Eingewöhnungszeit ist aber auch diese Hürde zu nehmen. Ansonsten spielt sich der Titel durch die Knopfzuweisung für die einzelnen Gegenstände genauso, wie wir es für richtig halten. Wollt ihr den Tingle-Ceiver nutzen, bei dem es sich um ein rein optionales Item handelt, das auf die GameCube-Game-Boy-Advance-Konnektivität setzt, schaut ihr auf der Switch 2 in die Röhre. Auch wenn ihr einen Adapter anschließt, um einen Game Boy Advance zu verbinden, erkennt diese Version Nintendos Handheld nicht. Mit Abwesenheit glänzen logischerweise auch die Verbesserungen der aus dem Jahr 2013 stammenden HD-Neuauflage wie das schnellere Segeln oder eine angenehmere Sammelquest gegen Spielende. Dafür bleibt die ursprüngliche Grafik unangetastet, was gerade Puristen erfreuen dürfte. Der Cel-Shading-Look von The Wind Waker verzaubert mit satten Farben, hübschen Comic-Effekten und tollen Animationen. Noch dazu ertönt dabei ein angenehmer Soundtrack, der nachhaltig im Gedächtnis bleibt. Um dieses GameCube-Juwel kommt somit kein Fan von guten Action-Adventures herum!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der GameCube-, der Wii-U- und der Nintendo-Switch-2-Online-Fassung): So gerne ich mich an den 2. Mai 2003 erinnere, als ich mir The Legend of Zelda: The Wind Waker im Elektrofachmarkt nach der Schule gekauft habe, so wenig kann ich nicht verstehen, warum Nintendo die in meinen Augen noch ein wenig bessere HD-Version für die Switch beziehungsweise Switch 2 veröffentlicht hat. Diese Version auf der Wii U gefangen zu halten, ist ein großer Fehler. Gerade die kleinen Spielverbesserungen machen den Titel für mich jedenfalls noch um ein Vielfaches besser. Trotzdem ist auch die ursprünglich für den GameCube veröffentlichte Version eine echte Spaßgranate, zumal sowohl das Gameplay als auch die Grafik zeitlos sind. Mir gefallen nicht nur der kunterbunte Cel-Shading-Look mitsamt des eindringlichen Soundtracks, sondern auch die illustren Figuren, die spaßigen Nebenaufgaben und nicht zuletzt die Dungeons, die mich richtig in ihren Bann ziehen. Auch dass sich die Story etwas mehr Zeit nimmt, um in Fahrt zu kommen, und auch im späteren Spielverlauf noch mit der einen oder anderen Überraschung punktet, hebt das Spiel für mich in den Olymp. Falls ihr den Titel noch nicht kennt, müsst ihr euch aber auf ein etwas gemächlicheres Abenteuer der Reihe einstellen. Sobald ihr euch aber einmal darauf eingelassen habt, lässt euch The Wind Waker aber bestimmt nicht mehr so schnell los!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung von Nintendo Switch Online + Erweiterungspaket!

Review: Kathy Rain 2: Soothsayer

Im Jahr 2016 überraschte das schwedische Entwicklerstudio Clifftop Games mit dem Point-and-click-Adventure Kathy Rain, das bewusst auf eine seichte Pixel-Grafik setzte. Auch Kathy Rain 2: Soothsayer von 2025 schlägt in diese Kerbe und zieht uns von Anfang an in seinen Bann.

Drei Jahre nach den Geschehnissen des ersten Serienteils ermittelt die titelgebende Privatdetektivin Kathy Rain an einem neuen Fall, der es offenbar wert ist, ihn in Videospielform zu erzählen. Obwohl es ihr lieber nach einem ruhigen Auftrag ist, muss sie sich dieses Mal mit einem Serienmörder herumschlagen. Dieser hält seit drei Monaten die Kleinstadt Kassidy in Atem. Fünf Menschen fielen dem Treiben des eponymen Wahrsagers, wie ihn die Presse getauft hat, bereits zum Opfer. Mehr sollen es bestenfalls nicht werden, weshalb sich die Protagonistin in Kathy Rain 2: Soothsayer sofort auf den Weg macht. Genretypisch erkunden wir etwaige Orte wie ihr Büro, die Stadtbibliothek, eine Kirche, einen Wohnwagenpark und nicht zuletzt verruchte Straßenecken. Dazu gesellen sich illustre Charaktere, die uns bei der Ermittlung sowohl unterstützen als auch selbst Geheimnisse verbergen, die wir zu enthüllen haben. Dies geschieht über etliche Dialoge, die manchmal etwas ausufern, im Großen und Ganzen aber kurz und knackig sind. So zieht sich das Geschehen an Ort und Stelle nicht zu sehr in die Länge. Selbiges betrifft auch die Rätsel des Spiels, die in der Regel logisch ausfallen. Wichtig ist hierbei nur, dass wir die auf Englisch vertonten, aber mit sinnvoll übersetzten deutschen Untertiteln ausgestatteten Dialoge und Monologe für den vollen Spielgenuss genau verfolgen.

Spaßiges Erkunden und Tüfteln

Lesemuffel werden mit Kathy Rain 2: Soothsayer also ebenso wenig Freude haben wie mit allen anderen Genrevertretern. Wer sich aber auf das Point-and-click-Adventure einlässt, bekommt es mit einer tollen Story zu tun, in der dramaturgische und humorvolle Elemente sich regelmäßig abwechseln. Es ist jederzeit motivierend, den aktuellen Handlungsort zu untersuchen. Verpassen können wir hierbei kaum etwas, denn sobald wir die Leertaste auf der Tastatur gedrückt halten, werden alle Elemente, mit denen wir auf dem Bildschirm interagieren können, mit einer Markierung hervorgehoben. So scheuchen wir die Detektivin von einer Stelle auf dem Bildschirm zur nächsten und lassen sie uns ihre Gedanken mitteilen. Vieles davon ist rein optional und führt die Geschichte nicht fort, aber es lässt uns wesentlich tiefer in die dichte Atmosphäre des Abenteuers eintauchen. Bei den Charakteren funktioniert dies ebenfalls gut, wenn auch nicht gänzlich perfekt, denn hin und wieder laufen Teile der Gespräche ins Leere. Dies mag zwar den Tatsachen echter Dialoge entsprechen, kann in spielerischer Hinsicht aber dennoch dann und wann ermüden. Wie gut, dass uns das Spiel regelmäßig vom Plappern abhält uns vor kleinere, aber logisch aufgebaute Rätsel stellt. Bei diesen müssen wir beispielsweise Zeitungsartikel wälzen und die Morddaten der fünf Opfer herausfinden. Nett!

Atmosphärisches Point-and-click-Adventure

Bedientechnisch geht Kathy Rain 2: Soothsayer kinderleicht von der Hand. Bis auf den je nach Spielertyp obsoleten bis obligatorischen Anschlag auf die Leertaste lässt sich der Titel fast vollständig mit der Maus bedienen. Es kommt aber durchaus vor, dass wir auch Eingaben über die Tastatur tätigen müssen, wenn wir etwa nach einer Autorin an einem Computer in der Bibliothek suchen. Das fördert die Immersion erheblich. Zudem fügt sich dies ziemlich gut in den seichten Pixel-Look ein, für den sich Clifftop Games in stilistischer Hinsicht nach Kathy Rain und Whispers of a Machine abermals entschieden hat. Genrefans fühlen sich sofort in die 1990er-Jahre zurückversetzt, sprich einer Zeit, in der das Genre ähnlich wie Rollenspiele seine goldene Ära durchlebt hat. Ebenfalls sorgt die dezente Musikuntermalung wie in Fernsehserien wie Twin Peaks dafür, dass das gemächliche Gameplay akzeptiert und reflektiert wird. So bleibt das Geschehen an den unterschiedlichen Handlungsorten je nach Uhrzeit und Situation oft ruhig, gelegentlich klaustrophobisch oder auch mal unheimlich inszeniert. Hinzu kommen gute englische Sprecher, die den Figuren reichlich Leben einhauchen. Wer den Vorgänger nicht gespielt hat, kann zu Beginn eine Story-Zusammenfassung erleben oder diese überspringen. Für Genrefans gibt es also gar keinen Grund, nicht zuzuschlagen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Obwohl ich Kathy Rain bislang noch nicht gespielt habe, musste ich dem zweiten Serienteil einfach eine Chance geben. Enttäuscht wurde ich von Kathy Rain 2: Soothsayer nicht, denn das Point-and-click-Adventure von Clifftop Games erzählt mit illustren Charakteren und spannenden Schauplätzen eine packende Geschichte, die ich auch ohne Vorwissen verstehe. Es macht mir viel Spaß, die einzelnen Orte bis in den letzten Winkel zu erkunden, die zahlreichen Nebenfiguren kennenzulernen und in regelmäßigen Abständen kleine, aber logische Rätsel zu lösen. Dies erfordert natürlich genaues Lesen der gut ins Deutsche übertragenen Bildschirmtexte, weshalb unruhige Spielernaturen unbedingt auf die Bremse treten sollten. Auch die Bedienung mit Maus und Tastatur ist leicht verständlich, wobei ich mir wünschen würde, dass sich die Protagonistin manchmal etwas schneller von einer Stelle zur nächsten bewegen würde. Stilistisch ist in jedem Falle der audiovisuelle Aspekt des Spiels, denn dieser lässt mich regelrecht in die Spielwelt eintauchen. Genrefans kommen um Kathy Rain 2: Soothsayer nicht herum – egal ob diese den Vorgänger gespielt haben oder nicht!

Vielen Dank an Raw Fury für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Kathy Rain 2: Soothsayer!

Review: Shadow Labyrinth

Zum 45. Geburtstag von Pac-Man hätte es sich Bandai Namco überaus einfach machen und schlicht ein klassisches Arcade-Spiel des Franchises veröffentlichen können. Stattdessen gibt es mit Shadow Labyrinth ein motivierendes und zugleich herausforderndes Action-Adventure.

Als namenloser Charakter, im Spiel jedoch schon früh als Nummer Acht bezeichnet, stranden wir auf einem unbekannten Planeten. Dort werden wir von einer Kreatur namens Puck aufgelesen, die uns dazu instrumentalisiert, ihr einen Gefallen zu tun. Schließlich haben wir im Gegensatz zum kugelrunden Puck Arme und Beine, sodass wir uns kurz nach dem Aufprall ein Schwert schnappen und für Puck in Shadow Labyrinth kämpfen können. Das Geschehen wird hierbei stets aus der zweidimensionalen Seitenperspektive eingefangen, weshalb wir genau wie in artverwandten Titeln des Metroidvania-Subgenres über breite Abgründe springen, an manchen Wänden klettern und uns allerhand Gegner erwehren müssen, um voranzukommen. Allerdings sind unsere Möglichkeiten, zumindest in den ersten Spielstunden, noch arg beschränkt. Einerseits liegt dies an den überschaubaren Fähigkeiten von Spielfigur Nummer Acht, die ihr Repertoire in der Regel nur nach dem Sieg über einen Bossgegner erweitert. Andererseits ist es die Spielwelt selbst, welche die entsprechenden Fähigkeiten voraussetzt, damit wir weiterkommen können. Dementsprechend öffnet sich die Welt von Shadow Labyrinth regelmäßig in Intervallen und motiviert so dazu, auch in bereits besuchte Areale zurückzukehren, um die Geheimnisse zu lüften, die wir bis dahin gezwungenermaßen auslassen mussten.

Permanente und temporäre Vorteile

Zu erkunden gibt es unterschiedliche Gebiete, die visuell abwechslungsreich, wenn zuweilen aufgrund ihrer verhältnismäßigen Weitläufigkeit auch sehr leer ausfallen. Unter anderem erkunden wir dunkle Höhlen oder durchkämmen dschungelartige Areale rund um einen gigantischen Baum. Auch enge Gemäuer, in denen wir kleinere Schieberätsel lösen, sind mit von der Partie. Während die Hauptfähigkeiten nur an bestimmten Punkten innerhalb des Spiels hinzukommen, dürfen wir nichtsdestotrotz unsere Fähigkeiten verbessern oder uns temporäre Boni bei Händlern abholen. Für besiegte Gegner erhalten wir eine finanzielle Ressource, die wir an Speicherpunkten in Shadow Labyrinth beispielsweise in die Verbesserung unserer Angriffskraft investieren dürfen. Bei Händlern kaufen wir hingegen zeitlich begrenzte Boni wie zwei zusätzliche Lebenspunkte ein. Oft reicht Geld alleine aber nicht aus, sodass wir weitere Ressourcen auf den Tisch blättern müssen. Diese erhalten wir, sobald wir mit Nummer Acht eine Verwandlungsmöglichkeit, über die wir nicht zu viel verraten wollen, gelernt haben. Dann können wir betäubte oder besiegte Gegner sogar verspeisen und ihnen die jeweiligen Materialien vor dem Verdauen abnehmen. Das klappt selbst bei etwas größeren Brocken, auf die selbst Vielfraß Kirby neidisch wäre! Werden wir übrigens besiegt, landen wir wieder beim letzten Checkpoint. Die eingekauften Boni sind in einem solchen Fall passé.

Anspruchsvolle Herausforderungen

Grundsätzlich ist es jedoch egal, ob wir gerade von permanenten oder temporären Vorteilen profitieren. Shadow Labyrinth ist in puncto Schwierigkeitsgrad herausfordernd und kann einen schon mal an den Rand eines Nervenzusammenbruchs bringen. Wir können euch aber vergewissern, dass jedwede Spielsituation gut zu meistern ist, wenn wir eine ruhige Hand beweisen und die Steuerung beherrschen. Viele Bildschirmtode kommen ja nur zustande, wenn wir nicht konzentriert bei der Sache sind. Da die Steuerung sehr direkt ist, kommt es eben auf gutes Timing an. Trotzdem bleibt das Spiel auch fair, denn mit besagten Mechanismen wie dem Verbessern der Angriffskraft, können wir quasi wie in Rollenspielen den Schwierigkeitsgrad peu à peu senken. Sind wir stärker, reichen weniger Schwerthiebe aus, um die Gegner auszuschalten. Bossgegner sind im Gegensatz zu Sprung- und Kletterpassagen ohnehin sehr viel leichter zu besiegen. Außerdem verlieren wir keinen Fortschritt, sollten wir das Zeitliche segnen. Stattdessen behalten wir unsere Ressourcen und können beim letzten Kontrollpunkt nochmals loslegen. Schade ist hierbei nur, dass die Laufwege  manchmal doch etwas länger dauern können. Dies kann durchaus nerven, wenn wir wiederholt an einer Stelle versagen. Lasst ihr euch auf Shadow Labyrinth ein, kommt ihr in den Genuss eines herausfordernden Action-Adventures mit vorgerenderten Hintergrundgrafiken sowie einem beklemmend-schönen Soundtrack, der hervorragend zur düsteren Atmosphäre passt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Shadow Labyrinth hat mich bei der Ankündigung sehr überrascht, hätte ich ein solches Spiel im Pac-Man-Universum gar nicht erst erwartet. Ein wenig skeptisch war ich im Vorfeld schon, doch handelt es sich bei dem Titel wahrhaftig um ein grundsolides Action-Adventure mit Metroidvania-Anleihen. Es macht mir sehr viel Spaß, die Spielwelt mit ihren unterschiedlichen Anstrichen zu erkunden, mich zahlreichen Gegnern zu stellen, kleinere Rätsel zu lösen und meine Fähigkeiten nach und nach zu erweitern. Da stört es mich auch nur bedingt, dass manche Passagen knallhart ausfallen. Bis manche Spielsituationen gemeistert sind, können hier und da etliche Wiederholungen notwendig sein. Meine Erfahrung zeigt jedoch, dass mit einem ruhigen Händchen, etwas Geduld und einem Gefühl für die direkte Steuerung fast alle Herausforderungen gut absolvierbar sind. Mit Genreklassikern wie Super Metroid oder Castlevania: Symphony of the Night kann es das Spiel dann aber nicht ganz aufnehmen. Auch Titel wie Hollow Knight oder Ori and the Blind Forest haben die Nase definitiv vorn, aber wer sich noch einmal vergegenwärtigt, zu welcher Reihe Shadow Labyrinth gehört, wird wohl zustimmen müssen, dass das Ergebnis denkbar ansehnlich ist. Wer Action-Adventures aus dem Metroidvania-Subgenre mag und auch kein Problem damit hat, sich etlichen Herausforderungen zu stellen, wird durchaus zufrieden sein.

Vielen Dank an Bandai Namco für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Shadow Labyrinth!

Review: Peter Pan’s Neverland Nightmare

Dass sich Kindergeschichten ebenfalls dazu eignen, sie in waschechte Horrorfilme zu verwandeln, hat bereits Winnie the Pooh: Blood and Honey trotz bescheidener Kritiken gezeigt. Als nächstes haben sich Scott Jeffrey und Rhys Frake-Waterfield an Peter Pan herangemacht.

Schon zu Beginn des 20. Jahrhunderts haben die Geschichten rund um die Figur Peter Pan sowohl Kinder als auch erwachsene Leser verzaubert. Von dieser märchenhaften Prämisse ist in der Horrorfilmadaption aus dem Jahr 2025 nichts mehr übrig. Allenfalls in den verheißungsvollen Erzählungen des titelgebenden Zirkusclowns kann sich die Magie leicht entfalten. Trotz allem gelingt es Regisseur Scott Jeffrey, diese Vorstellungen mit allen Mitteln zu vernichten. Anstatt Abenteuer zu erleben und niemals erwachsen zu werden, entführt er kleine Jungs und verspricht ihnen, sie mit ins mysteriöse Nimmerland zu nehmen. Im Fokus von Peter Pan’s Neverland Nightmare steht die Entführung von Michael Darling, dessen Leben im Gegensatz zur Kinderbuchvorlage nicht sonderlich idyllisch verläuft. Zu einem guten Stück ist seine Familie als dysfunktional zu beschreiben: Von seinem Vater fehlt jede Spur, sein großer Bruder ist ständig knapp bei Kasse, die Mutter mit Schuldzuweisungen nicht weit, seine Freunde in der Schule lassen sich an einem Finger abzählen und seine ältere Schwester Wendy vergisst zu allem Übel auch noch seinen Geburtstag und lässt sich stattdessen lieber von ihrem Schwarm ablenken als ihren Bruder von der Schule abzuholen. Da ist es kein Wunder, dass Peter Pan mit seinem Lieferwagen leichtes Spiel beim Einfangen Michaels hat.

Überschreitende Handlungsstränge

Erzähltechnisch findet Peter Pan’s Neverland Nightmare auf zwei Ebenen statt. Einerseits berichtet der Horrorfilm von Michaels Gefangenschaft. Eingesperrt in einem abgewrackten Haus, die meiste Zeit jedoch in einem Kinderzimmer, in dem unaufhörlich ein laufender Fernseher als eine der wenigen Lichtquellen für eine unangenehme Atmosphäre sorgt, wird er dazu genötigt, Spiele mit Peter Pan zu spielen. Andererseits erhält der Zuschauer einen Einblick in das Leben von Wendy. Geplagt von Schuldgefühlen beschließt sie, zusammen mit ihrer Freundin Tiger Lily und ihrem kleinen Bruder Joey, nach Michael zu suchen. Zwischen den beiden Erzählsträngen wechselt der Antagonist hin und her, denn Michael ist ihm nicht genug. Ständig ist er auf der Suche nach neuen Kindern, die er mit ins Nimmerland nehmen will. Er schreckt auch nicht vor Mord zurück und geht regelmäßig über Leichen. Jeffrey versucht, den aller Widerstände zum Trotze alternden Peter Pan als tragische Figur hinzustellen, was ihm aber nur zum Teil gelingt. Dem Entführer und Mörder fehlt es an einer nachvollziehbaren Hintergrundgeschickte. Den Background erfährt der Zuschauer höchstens in Nebensätzen, die einfach nicht ausreichen, um seine Motive nachvollziehen zu können. Trotz allem heißt dies nicht, dass Peter Pan’s Neverland Nightmare nicht unterhaltsam sein kann – im Gegenteil!

Erinnerungsträchtige Slasher-Momente

Obwohl gerade der Mittelteil des Films sehr ruhig bleibt, kann die Inszenierung gerade in den ersten und letzten Minuten punkten. Hier zeigt der Streifen jede Menge genüsslicher Slasher-Momente, in denen der Zuschauer schon einen starken Magen braucht. Zertrümmerte und abgetrennte Gliedmaßen sprechen Bände! Selbst Bodyhorror-Enthusiasten kommen hier und da auf ihre Kosten. Bedauerlich ist jedoch, dass es dem Film an vielen Stellen an Eigenständigkeit fehlt. Mal zitiert Peter Pan’s Neverland Nightmare Stephen Edwin Kings Horrorroman Es beziehungsweise dessen Filmadaptionen und mal bleibt das Gefühl zurück, dass beim Durchbrechen einer Tür gleich Jack Nicholson wie in Stanley Kubricks Shining vor einem stehen könnte. Nicht ganz unschuldig darin dürfte Peter-Pan-Schauspieler Martin Portlock sein, der mit seinem fettigen und herabhängenden Haar sowie seinem mit Narben gezeichneten Gesicht immer dann für eine schaurige Stimmung sorgt, sobald er ins Bild tritt. Kenner der Vorlage dürfen sich auch auf ein Wiedersehen mit weiteren bekannten Charakteren freuen – nur eben passend für die Horrorfilmadaption interpretiert. Wer mehr über die Produktion von Peter Pan’s Neverland Nightmare erfahren will, findet im Bonusmaterial neben einem Making-of interessante Interviews sowie spannende Einblicke ins Casting. Toll!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Mit den großen Horrorfilmen, die zum Teil sogar bildsprachlich eine Zitation erfahren, kann Peter Pan’s Neverland Nightmare in meinen Augen nicht mithalten. Dafür ist er zu wenig eigenständig und verlässt sich zu sehr auf dem Genrestandard. Erhält Wendy Darling im Film einen Anruf, in dem es heißt, dass Peter Pan nach all der Zeit zurückgekehrt ist, wirkt das reichlich abgedroschen. Trotzdem kann der Film unterhalten, sofern der Zuschauer Wert auf gut inszenierte Slasher-Szenen legt und sich mit den Charakteren auch außerhalb des Films beschäftigen will. Gerade Hauptfigur Peter Pan kommt meiner Meinung nach wesentlich zu kurz. Seine Hintergründe bleiben weitgehend nebulös, was insbesondere bei der Hauptfigur kein gutes Zeichen ist. Zuweilen wirkt er auf mich wie ein Abklatsch von Stephen Edwin Kings Clown Pennywise. Die Momente, in denen die Figuren zwischenmenschlich aufblühen oder gar in ihre eigenen Abgründe hineinblicken, sind rar gesät. Dennoch gefällt die düstere Atmosphäre in der erwachsenen Horrorfilm-Interpretation des Peter-Pan-Stoffes. Da sich der Film auch ein kleines Hintertürchen für eine Fortsetzung offen lässt, bleibt zu hoffen, dass ein potenzieller Nachfolger die gröbsten Schnitzer ausbessert. Für einen verregneten Nachmittag eignet sich der Titel aber allemal.

Vielen Dank an Plaion Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Peter Pan’s Neverland Nightmare!

Prime Time: Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered (Unboxing)

Vor einigen Monaten haben wir euch Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered in Form einer Rezension vorgestellt. Inzwischen ist auch die physische Version des Videospieldoppelpacks erhätlich. Unser Chefredakteur hat sich die Deluxe Edition bereits vor einigen Monaten aus Nordamerika vorbetsellt. Mittlerweile ist das Spiel bei uns angekommen, sodass euch Eric die optischen und haptischen Merkmale ausführlich vorstellen kann. Wir wünschen euch viel Spaß beim Anschauen!

Review: Bonaparte – A Mechanized Revolution

Abseits von großen Titeln wie Assassin’s Creed: Unity oder Steelrising ist die Französische Revolution noch nicht so ganz in Videospielen angelangt. Mit dem Strategietitel Bonaparte – A Mechanized Revolution von Studio Imugi reiht sich ein weiteres Werk in diese Riege ein.

Zum Ende des 18. Jahrhunderts überschlagen sich die Ereignisse in Frankreich derart, dass gleich eine ganze Revolution stattfindet. Die Staatskassen sind aufgrund der Auseinandersetzung mit den Engländern im Unabhängigkeitskrieg leer, das Volk hungert und zwischen den drei Ständen scheint es keinen Konsens mehr zu geben. In diesen Wirren schlüpfen wir wahlweise in die Haut von Céline Bonaparte oder César Bonaparte und schlagen uns beim Sturm auf die Bastille am 14. Juli 1789 entweder auf die Seite des rebellierenden Volkes oder verteidigen die Bastion für König und Vaterland. Hier zeigt sich, dass es Bonaparte – A Mechanized Revolution mit der Historizität nicht ganz so genau nimmt. Wir finden diese Entscheidung ziemlich gut, da sich die Story so von der Wirklichkeit abhebt und einen alternativen Weg einschlagen kann. Auch im weiteren Verlauf des Spiels müssen wir immer mal wieder kleine Entscheidungen treffen, die am Geschichtsverlauf rütteln. Je nachdem welche Wahl wir treffen, bahnen sich neue Möglichkeiten an – oder wir verbauen uns Wege, was im Umkehrschluss den Wiederspielwert drastisch erhöht. Erzählt wird die Geschichte gerade zu Beginn der Kampagne mit sehr viel Text, der unserer Meinung nach stellenweise auch Kenntnisse über die Französischen Revolution voraussetzt. Zudem liegt das Strategiespiel lediglich in englischer und französischer Sprache vor, was zu Verständnisschwierigkeiten führen kann.

Schlachtfelder und Politik

Als Strategiespiel wirkt Bonaparte – A Mechanized Revolution wie eine gesunde Mischung aus Fire Emblem und Heroes of Might and Magic. Unsere Aufgabe ist es, Frankreich in eine glorreiche Zukunft zu führen. Deshalb ziehen wir rundenweise, wobei jede Runde einen Monat umfasst, von einer Provinz zur nächsten und legen uns dort mit den jeweiligen Feinden an. So vereinen wir schrittweise das Land und bauen die eroberten Städte aus, um mehr Ressourcen zu generieren. Die erlangten Ressourcen investieren wir entweder in neue Gebäude oder deren Renovierungen. Noch viel wichtiger ist das Geld aber bei neuen Einheiten aufgehoben. So vergrößern wir nach und nach unsere Armee oder fordern zusätzliche Kommandeure an, um Vorteile in den zahlreichen Schlachten zu erhalten. Diese ist auch der zweite große Aspekt des Spiels, denn sobald der Kampf um Ruhm und Ehre beginnt, befehligen wir unsere Einheiten über hexagonale Felder. Jede Einheit hat eine andere Bewegungsreichweite und beherrscht voneinander abweichende Fähigkeiten. So können manche Einheiten besonders gut im Nahkampf agieren, während andere ihre Feinde lieber aus sicherer Distanz aufs Korn nehmen. Neben Lebensenergie spielt auch die Moral der Truppen eine wichtige Rolle. Entweder bekämpfen wir den Gegner bis zum Tod – oder zermürben ihn derart, dass er flieht.

Alternative Zeitreise

Neben den menschlichen Charakteren bietet Bonaparte – A Mechanized Revolution, wie es der Titel des Spiels vermuten lässt, auch technologische Wunderwerke. In unserer Armee können wir auch golemartige Kolosse über die Schlachtfelder schicken. Verwendung und gegnerische Angriffe lassen die Kolosse allerdings überhitzen, sodass auch hier taktisches Geschick erforderlich ist. Dauern uns die Kämpfe zu lang, können wir darüber hinaus die Geschwindigkeit erhöhen. Ebenfalls haben wir die Möglichkeit, die Kämpfe auf der politischen Karte simulieren zu lassen, was noch einmal das Tempo erhöht. Dialoge in den Clubs mit historischen Persönlichkeiten auf Seiten unserer Verbündeter oder unserer Gegner lassen sich allenfalls überspringen. Steuern lässt sich der Strategietitel von Studio Imugi mit Maus und Tastatur wirklich gut. Lediglich der Button zum Beenden einer Runde liegt gefühlt oft zu weit weg vom eigentlichen Geschehen auf dem Monitor. Audiovisuell reißt das Spiel definitiv keine Bäume aus, doch erfüllen Optik und Musik zumindest ihren Zweck und lassen uns ähnlich wie der Nintendo-3DS-Titel Code Name: S.T.E.A.M. aus dem Jahr 2015 in eine vergangene Epoche eintauchen, die mit einer Prise Steampunk aufgepeppt wurde. Wer das Setting mag, keinen Wert auf eine deutsche Übersetzung legt und auch keinen Mehrspielermodus erwartet, sollte sich Bonaparte – A Mechanized Revolution einmal genauer anschauen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: In meinen Augen ist die Französische Revolution eine sehr spannende Epoche – und wenn diese in seltenen Fällen in Videospielform gut umgesetzt wird, kann sie auch dort Spaß bereiten. Bonaparte – A Mechanized Revolution hat jedoch nicht den Anspruch, die Ereignisse des späten 18. Jahrhunderts rigoros zu erzählen. Stattdessen habe ich in diesem Strategiespiel mehrfach die Möglichkeit, wichtige Entscheidungen zu treffen, die den Geschichtsverlauf verändern. Alleine schon die erste Wahlmöglichkeit, mich auf die Seite des Volkes oder die Seite des Königs beim Sturm auf die Bastille zu stellen, spricht Bände. So stehen im Verlauf der Kampagne immer mal wieder andere Optionen (nicht) zur Verfügung, wodurch sich der Wiederspielwert erhöht. Auch die Schlachten machen Spaß – und wem diese zu lange dauern, der kann auch das Tempo hochdrehen oder das Ergebnis automatisch ausrechnen lassen. Schade finde ich jedoch, dass die Entwickler nicht an einen Mehrspielermodus gedacht haben. Um Frankreich mit Freunden zu kämpfen, hätte sicher noch mehr Spaß gemacht als die Kampagne an sich. Kritikpunkte, die ins Gewicht fallen, gibt es abseits dessen eigentlich kaum. Wer etwas für die Französische Revolution übrig hat und diese im Rahmen eines Strategiespiels mit alternativer Geschichtsschreibung erleben will, kommt um Bonaparte – A Mechanized Revolution nicht herum.

Vielen Dank an Studio Imugi für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Bonaparte – A Mechanized Revolution!

Review: Tony Hawk’s Pro Skater 3+4

Bereits 2021 feierte die Tony-Hawk’s-Pro-Skater-Reihe mit dem Remake-Doppelpack der ersten beiden Serienteile ihre glorreiche Rückkehr. Vier Jahre sind ins Land gezogen, doch mit Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 stehen nun endlich die Remakes zwei weiterer Episoden an.

Um die Faszination an den ersten Serienteilen der Tony-Hawk’s-Pro-Skater-Reihe verstehen zu können, ist es möglicherweise notwendig, die Jahrtausendwende als jugendlicher oder gerade erwachsen gewordener Spieler miterlebt zu haben. Millennials werden an dieser Stelle stillschweigend mit dem Kopf nicken, stehen die Spiele doch für ein federleichtes und durchaus US-amerikanisch geprägtes Lebensgefühl. Nahezu im Jahrestakt erschienen die einzelnen Episoden der Skateboard-Serie von Entwicklerstudio Neversoft für unterschiedliche Plattformen. Mit Tony Hawk’s Pro Skater 3 und Tony Hawk’s Pro Skater 4 wurden zeitnah die noch jungen Systeme der sechsten Konsolengeneration unterstützt. Dank neuer technischen Möglichkeiten glänzten die Spiele in den Jahren 2001 und 2002 auch auf der PlayStation 2, dem GameCube und der Xbox. Obwohl die Reihe auch danach noch einige Höhen, aber auch Tiefen erlebte, waren es gerade die ersten vier Serienteile, die bis heute im Gedächtnis blieben. Der finanzielle Erfolg von Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 gab Publisher Activision 2021 recht, an der Marke festzuhalten. Ulkigerweise wurde die Entwicklung nach Umstrukturierungen bei Vicarious Visions 2022 gestoppt. Entwicklerstudio Iron Galaxy übernahm 2024 und sorgte zum Glück dafür, dass Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 doch noch Wirklichkeit werden konnte.

Motivierende Aufgaben

Großartige Unterschiede zu den beiden Vorgängern gibt es tatsächlich nicht, aber diese muss es auch nicht geben. Schon die Vorgänger motivieren und spielen sich zumindest ordentlich. Dank des ähnlichen Spielaufbaus finden wir uns somit im Menü von Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 schnell zurecht, sodass wir zwischen dem dritten und vierten Serienteil nahtlos wechseln können. Beide Spiele verfügen über eine Kampagne, die uns nicht nur an verschiedene Orte der Vereinigten Staaten locken, sondern uns auch rund um den Globus führen. Das ist echt cool, da das Spiel damit grafisch abwechslungsreich ausfällt, obwohl die Levelarchitektur im Grunde auf einen ähnlichen Aufbau setzt. Das Gerüst bietet abermals jede Menge Halfpipes und Rails, die wir mit unserem Skateboard unsicher machen können. Oftmals kaschiert das Spiel diese Elemente, damit sie visuell besser zum jeweiligen Handlungsort passen. Unsere Aufgabe besteht aber nicht nur darin, bei einem Zeitlimit von gerade einmal zwei Minuten möglichst viele Punkte zu sammeln, sondern auch verschiedene Ziele zu erreichen. Beispielsweise müssen wir die fünf herumschwebenden Buchstaben des Wortes Skate einsammeln, ein geheimes Kassettentape entdecken oder besondere Vorgaben erfüllen, die situationsbedingt zum Level passen, etwa einen Arbeiter in einer Gießerei mit Wasser bespritzen.

Übung macht den Meister

Mit solchen Aufgaben weiß Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 durchaus zu motivieren, denn das knappe Zeitlimit sorgt dafür, dass wir ein Areal immer und immer wieder angehen. Haben wir genügend Missionsziele in vorherigen Gebieten erfüllt, schalten wir den nächsten Level frei. Jedes Mal, wenn wir einen Level abschließen, erhalten wir ein bisschen Geld, das wir im über das Menü auswählbaren Shop für kosmetische Gegenstände ausgeben können. Wollen wir unseren männlichen oder weiblichen Skater verbessern, müssen wir in den einzelnen Levels die sichtbar platzierten, manchmal aber nur schwer erreichbaren Fähigkeitspunkte einsammeln. Diese verteilen wir auf die verschiedenen Attribute, wodurch wir uns unter anderem länger in der Luft halten können. Das vereinfacht wiederum das Ausführen von Tricks, die uns schlussendlich die Punkte geben, welche uns auf der Bestenliste nach oben katapultieren. Es ist übrigens nicht nötig, alle Ziele innerhalb der zwei Minuten zu erfüllen, was wohl auch kaum möglich sein dürfte. Ihr könnt euch in Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 also ganz entspannt eine Aufgabe nach der anderen vornehmen und euch pro Durchgang, falls nötig, auch nur auf ein Missionsziel konzentrieren. Übung macht den Meister, heißt es – und so ist es auch in diesem Spiel. Mit genügend Ausdauer, Konzentration und Wiederholung klappt alles!

Starke Fortsetzung trotz klitzekleinerer Schwächen

Hinderlich an diesem Vorhaben ist allenfalls die Steuerung, die durchaus etwas überladen ist. Grinds, Flips, Ollies und andere Tricks verlangen, dass wir in schneller Abfolge Knöpfchen drücken müssen. Noch dazu ist es wichtig, dabei immer darauf zu achten, dass wir nach einem Sprung im korrekten Winkel aufkommen. Ansonsten sind unsere Combo und damit alle unsere Punkte dahin. Im Gegensatz zum Vorgänger sind die Tricks in Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 noch ein wenig vielseitiger. Außerdem ist es nun möglich, sich an vorbeifahrende Fahrzeuge zu heften und beim Loslassen einen temporären Geschwindigkeitsboost zu erhalten. Auch Spezialtricks lassen sich mit aufgeladener Trickanzeige für besonders viele Punkte ausführen. Neben der Karriere können wir auch im freien Spiel üben oder uns durchgehend an Herausforderungen versuchen. Haben wir uns auf sämtlichen alten und sogar neuen Plätzen zum Skateboarden ausgetobt, können wir mittels Editor eigene Parks errichten oder die von anderen Spielern ausprobieren. Die Qualität letzterer ließ zum Testzeitpunkt am 15. Juli 2025 aber noch zu wünschen übrig. Nichtsdestotrotz ist das grafisch arg aufpolierte Remake der Klassiker im Wesentlichen gelungen, zumal auch der überwiegend aus Punk- und Rockmusik bestehende Soundtrack Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 wirklich wunderbar untermalt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Als ich mir am 3. Mai 2002 meinen GameCube gekauft habe, wollte ich mir neben Luigi’s Mansion und Star Wars: Rogue Leader – Rogue Squadron II auch Tony Hawk’s Pro Skater 3 zulegen. Dazu kam es allerdings nicht, sodass ich zum Franchise erst später mit Tony Hawk: Ride gefunden habe, was retrospektiv betrachtet wohl nicht der beste Einstieg für mich gewesen ist. Nachdem ich mich vor wenigen Jahren an Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 gewagt hatte, habe ich mich seitdem auf potenzielle Nachfolger respektiv weitere Remakes gefreut. Im Großen und Ganzen erhalte ich in Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 genau die Erfahrung, die mir auch der Vorgänger bietet – nur eben an vielen Stellen ein klein wenig besser. Allerdings gehört dazu auch eine kleine Lernkurve, denn die Steuerung ist überladen und dürfte sich gerade bei Anfängern etwas hakelig anfühlen. Sie bietet aber viele neue Tricks, die zudem etwas komplizierter auszuführen sind. Darüber hinaus können auch die neuen Schauplätze überzeugen, die einmal verinnerlicht durchaus als organische Levelstruktur erkennbar sind. Ebenfalls die Möglichkeit, eigene Gebiete zum Skaten mittels Editor zu erstellen oder die von anderen Spielern abzurufen, gefällt mir, auch wenn bislang kaum bis gar keine vernünftigen Parks dabei sind. Ansonsten überzeugt mich Tony Hawk’s Pro Skater 3+4, das grafisch entzückt, mit passender Musik begeistert und mit seinem Gameplay wieder etliche Stunden lang an den Bildschirm fesseln kann.

Vielen Dank an Activision für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tony Hawk’s Pro Skater 3+4!

Review: Until Dawn

Videospielverfilmungen können das Ausgangsmaterial durchaus ehren. Oft genug geht der Schuss aber gehörig nach hinten los. Until Dawn aus dem Jahr 2025 ist ein Film, der sich bewusst von der Vorlage entfernt – und sich damit wohl einen ganz großen Gefallen tut.

Sowohl auf der PlayStation 4 als auch auf der PlayStation 5 gehört das Survival-Horror-Spiel Until Dawn aus dem Jahr 2015 zu den spannendsten Titeln des Genres – zumindest für jene Spieler, welche die Handlung dieses Videospiels noch nicht kennen. Wer den Titel bislang nicht gespielt hat oder aufgrund von Videospielabstinenz womöglich noch gar nicht kennt, der braucht höchstens zu wissen, dass es sich hierbei um einen halbwegs interaktiven „Film“ handelt. Zwar lässt sich die Umgebung im Original wie im Remaster von 2024 relativ frei erkunden, doch sobald es in den meist schlauchartigen Gebieten zu einer Entscheidung kommt, kann sich die Geschichte dank zahlreicher Schlüsselmomente unterschiedlich entwickeln. Selbst der Tod der Spielfiguren ist möglich. Mit diesem Gedanken im Kopf ist es natürlich schwierig, das Videospiel zu verfilmen – es sei denn, der Streifen ist ein genauso interaktiver Film, wie es das Spiel sein möchte. Dass dieser Umstand schwierig ist, war wohl auch dem schwedischen Regisseur David Fredrik Sandberg und seinem Team bewusst. Stattdessen hat sich das Produktionsteam eindeutig dafür entschieden, eine ganz eigene Geschichte zu erzählen. Diese hat mit dem Spiel allerdings nur am Rande etwas zu tun, weshalb der Film wohl oder übel die Gemüter spaltet. Gerade deshalb verdient Until Dawn aber eine faire Chance.

Horror-Klischees mit plötzlichem Twist

Handlungstechnisch berichtet der Film von dem Road Trip der fünf Freunde Clover, Max, Megan, Nina und Abe. Clovers Schwester Melanie ist vor einem Jahr verschwunden, weshalb sie sich mit Hilfe ihrer Freunde auf die Suche nach ihr macht. Die Reise endet in der US-amerikanischen Kleinstadt Glore Valley, von der allerdings nicht mehr viel übrig ist. Ein Bergwerkunglück hat einen Großteil der Stadt vor etlichen Jahren dem Erdboden gleichgemacht. Als die Gruppe im menschenleeren Besucherzentrum ankommt, ereignen sich sonderbare Dinge. Hier frühstückt Until Dawn bereits einige Klischees des Horrorfilms ab: Die Telefonleitung ist tot, das Licht fällt aus, Gegenstände verändern wie durch Geisterhand die Position und aus einem Funkgerät kommen nur seltsame Störgeräusche, während draußen die Nacht anbricht und keine Hilfe in Sicht ist. Darüber hinaus hat jemand den Wagen der Gruppe gestohlen. Als dann noch ein maskierter Unbekannter in bester Michael-Myers-Manier ganz gemütlich durch das Haus schlendert und die Freunde allesamt umbringt, könnte der Film längst vorbei sein. Hier bricht der Film jedoch mit der Videospielvorlage umso mehr, denn eine Sanduhr entscheidet über Leben und Tod. Falls alle Freunde sterben, wachen sie am Abend wieder auf und müssen die letzte Nacht erneut durchleben. Immer und immer wieder!

Und täglich grüßt der Wendigo

Wer jetzt an Romane wie Replay: Das zweite Spiel denkt, dessen Konzept in Filmen wie Und täglich grüßt das Murmeltier oder A Day: The Hell that never ends auf die Spitze getrieben wird, irrt sich. Anstatt dass das Geschehen bis zur Dämmerung immer wieder gleich abläuft, verändert sich Nacht für Nacht die Bedrohung. Mal sind es übersinnliche Elemente, welche das Blut der Freunde gefrieren lassen, und mal tauchen Mörder, Hexen oder Wendigo genannte Kreaturen auf, welche der Gruppe ans Leder wollen. Dieser Ansatz ist durchaus erfrischend, da nicht vorhersehbar ist, welcher Gefahr sich Clover und Co als Nächstes stellen müssen. Ihr Ziel ist, die Nacht gemeinsam zu überleben. Mit der Zeit kristallisiert sich auch ein Antagonist heraus, der das genaue Gegenteil bezwecken will. Die Schauspielerriege ist hierbei mit eher weniger bekannten Namen wie Ella Rubin oder Belmont Cameli besetzt, was in Anbetracht der Leichtigkeit, wie der Film erzählt wird, aber durchaus in Ordnung ist. Nicht nur die Maske der Monster und etwaige Spezialeffekte wie das Aufplatzen von Körperteilen sind fantastisch inszeniert, auch die Musikuntermalung sorgt für zusätzliches Adrenalin. Im Bonusmaterial finden sich sogar zwei zusätzliche Szenen, die das Spektakel noch einmal intensivieren. Auch kurze Hintergründe zur Produktion runden Until Dawn wunderbar ab.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Für mich gehört Until Dawn als Videospiel zu den besten Vertretern des Survival-Horror-Genres. Entsprechend gespannt war ich auf die filmische Umsetzung von Regisseur David Fredrik Sandberg. Anstatt aber die Filmhandlung nachzuerzählen, was mitunter für Kenner des Spiels sehr öde hätte sein können, setzt mir der Regisseur eine völlig neue Geschichte vor. Diese bedient sich nicht nur an den Klischees von Horrorfilmen, sondern bricht zuweilen auch mit dessen Regeln. Der Film kann und will sich nicht entscheiden, ob die Charaktere bloß immer wieder abgeschlachtet oder zerstückelt werden sollen. Stattdessen kommen auch übernatürliche Elemente hinzu. Er spielt außerdem mit der Psyche der Charaktere. Wer Body-Horror mag, kommt ebenfalls auf seine Kosten. Obwohl nicht anzunehmen ist, dass diese Mischung funktionieren kann, geht diese Rechnung unterm Strich überraschend auf. Natürlich kann der Film nicht in der oberen Liga der Horrorfilme mitspielen, aber er befindet sich in meinen Augen knapp darunter. Wer mit der Tatsache leben kann, dass es eben keine klassische Videospielverfilmung ist, oder mit dem Spiel an sich bis auf vereinzelte Elemente etwas zu tun hat, kann durchaus seinen Spaß mit Until Dawn haben. Wer das Spiel nicht kennt, muss sich darüber eh keine Gedanken machen.

Vielen Dank an Sony Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Until Dawn!

Review: SoulCalibur II

Obwohl bereits der Spielhallenprügler Soul Blade hohe Wertungen eingeheimst hat, revolutionierte erst SoulCalibur von 1998 das Fighting-Game-Genre. Mit SoulCalibur II erhielt das Werk einen Nachfolger, der 2003 unter anderem auch für Nintendos Spielwürfel erschien.

Dreidimensionale Arenen mit teils offenen Grenzen, vielseitige Charaktere mit unterschiedlichen Waffen und motivierenden Hintergrundgeschichten sowie eine leicht zu handhabende Bedienung für Einsteiger, die für Profis aber dennoch komplex genug ist – all dies sind die Merkmale, die auch für SoulCalibur II aus dem Jahr 2002 stehen. Ähnlich wie SoulCalibur von 1998 avancierte auch dessen Nachfolger zum regelrechten Hit. Arcade-Automaten und Konsolen näherten sich um die Jahrtausendwende in technischer Hinsicht immer weiter an, sodass SoulCalibur II auch auf den Konsolen ein Spielspaßgranate wurde. Über eine Million Einheiten verkauften sich von dem Spiel alleine auf dem GameCube, was für ein Fighting Game bei einer maximalen Nutzerbasis von fast 22 Millionen Konsolen eine durchaus beachtliche Leistung ist. Womöglich liegt dies auch an einem mutigen Marketing-Spagat, den der japanische Videospielhersteller Namco damals hinlegte, denn jede Spielversion erhielt ihren eigenen Gastcharakter. Auf der Xbox können wir beispielsweise mit Comicfigur Spawn in den Ring steigen, während wir auf der PlayStation 2 mit Tekken-Ikone Mishima Heihachi die Fäuste fliegen lassen. Spielen wir den Titel hingegen in der GameCube-Version, ist es Hylianer Link aus The Legend of Zelda, mit dem wir zum sagenhaften Masterschwert greifen.

Kampf um die Macht

Schwert ist auch ein gutes Stichwort, denn die Story des Spiels dreht sich sowohl um die gute wie titelgebende Waffe als auch das mit böser Energie geladene Schwert Soul Edge, wie das Erstlingswerk Soul Blade in Japan hieß. Alle Kämpfer in SoulCalibur II trachten nach dem Soul Edge, um es entweder zu zerstören oder es zu kontrollieren. Im Arcade-Modus schlüpfen wir in die Rolle verschiedener Akteure wie beispielsweise dem Samurai Mitsurugi Heishirō, die Akrobatin Chái Xiānghuá, die von Hephaistos auf die Suche geschickte Bäckerin Sophitia Alexandra oder den französischen Adligen Raphael Sorel. Sobald wir uns durch mehrere Arenen gegen die anderen Suchenden gekämpft haben, erhalten wir in einer abschließenden Sequenz die Auskunft darüber, wie (wenig) erfolgreich der Kampf war. Außerdem schalten wir in solchen Fällen fürs Museum eine Biografie für die Figur frei. Wir mögen dieses Konzept, denn so erfahren wir nach und nach mehr über die Hintergründe und Motivationen der Charaktere. Zu viel solltet ihr hier zwar nicht erwarten, doch wem gerade dieser Faktor in jüngeren Spielen wie zum Beispiel Virtua Fighter 5 vermisst, freut sich darüber, dass es in SoulCalibur II viele freischaltbare Inhalte gibt. Dies betrifft erfreulicherweise auch recht viele spieltechnische Inhalte wie zum Beispiel neue Spielmodi, Arenen, Charaktere, Outfits und Waffen.

Meister aller Waffen

Neben dem Arcade-Modus gibt es beispielsweise auch einen Überlebenskampf, in dem wir uns so lange gegen Feinde messen, bis uns die Puste ausgeht oder alle Feinde besiegt sind. Spannender ist aber womöglich der Waffenmeistermodus, bei dem es sich sozusagen um den Story-Modus des Spiels handelt. Von den Geschehnissen wird hierbei überwiegend in Textform berichtet, weshalb der Modus recht unspektakulär ausfällt. Wir messen uns auch hier der Reihe nach mit unseren Kontrahenten. Öfters sind diese jedoch in der Überzahl und unsere Lebensenergie wird nur zum Teil zwischen den Auseinandersetzungen aufgefüllt. Vorteilhaft am Waffenmeistermodus ist, dass uns auch die Steuerung nähergebracht wird. Wer also noch nie SoulCalibur II gespielt hat, dürfte hier einen guten Einstieg finden. Problematisch ist bei diesem Unterfangen, dass das Spiel mit den Buchstabenbefehlen A für horizontale Angriffe, B für vertikale Attacken, G fürs Blocken und K für Tritte arbeitet. Sowohl in der ursprünglichen GameCube-Version als auch in der Emulation in der Applikation für die Nintendo Switch 2 verstehen wir nicht so ganz, warum sich die Entwickler auf das Arcade-Button-Layout versteifen anstatt auf die Tastenzuweisung des GameCube-Controllers zu setzen.

Hübsche Kämpferriege, matschige Arenen

Sobald ihr diese Hürde in SoulCalibur II aber erst einmal überwunden und einen Kämpfer ganz besonders ins Herz geschlossen, sprich sein Moveset auswendig gelernt habt, geht es im Fighting Game aus dem Hause Namco aber ordentlich zur Sache. Angriffe, Verteidigungsstellungen, Griffe und Kicks flutschen auf einmal nur so aus unserer Hand. Schade ist lediglich, dass es keinerlei Sprungmöglichkeiten gibt, die das Gameplay noch einmal mehr vom Spielhallen-Vorgänger respektive dessen Version für den Sega Dreamcast abgehoben hätten. Diverse Einstellungsmöglichkeiten in den Optionen lassen euch darüber hinaus euer Erlebnis personalisieren, indem ihr es euch einfacher oder herausfordernder macht. Deshalb möchten wir an dieser Stelle noch einmal betonen, dass sich der Titel auch für Genreneulinge bestens eignet. In technischer Hinsicht brillieren vor allem die detaillierten Charaktermodelle. Die Arenen selbst sind zwar ebenfalls hübsch gestaltet, doch zeigen sich hier bei näherer Betrachtung matschige Texturen. Ähnlich wie F-Zero GX bietet Soul Calibur II auch einen Breitbildmodus, durch den ihr noch ein paar mehr Bildinformationen erhaschen könnt. Während die nordamerikanische Version mit sechzig Bildern pro Sekunde glänzt, kommt das europäische Gegenstück immerhin auf fünfzig Bilder, die den Spielspaß aber nur bedingt trüben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der GameCube- und der Nintendo-Switch-2-Online-Fassung): SoulCalibur II habe ich in den späten 2000er-Jahren günstig einem Freund abgeluchst, als dieser seine Sammlung aufgelöst hat. Sonderlich viel gespielt habe ich es aber damals nicht, war mir das Genre abseits von Street Fighter II Turbo Hyper Fighting und Super Smash Bros. Melee einfach zu unbekannt. Fast zwei Jahrzehnte an Erfahrung reicher sieht das Ganze natürlich anders aus, wodurch ich die Qualitäten von SoulCalibur II sofort zuwürdigen weiß. So harmonieren die dreidimensionalen Arenen hervorragend mit den horizontalen wie vertikalen Angriffsmöglichkeiten. Auch dass ich meine Gegner in einem Moment der Unachtsamkeit aus der Arena kicken kann, finde ich großartig. Hinzukommen detaillierte Charaktermodelle, geschmeidige Animationen und hübsche Arenen, auch wenn bei letzteren matschige Texturen zum Vorschein kommen. Ebenfalls ist gelungen, dass ich viele Inhalte wie neue Kämpfer oder Waffen erst freischalten muss und ich so dazu motiviert werde, mich in den verschiedenen Modi auszutoben. SoulCalibur II mag vielleicht keine Revolution wie der Vorgänger sein, aber definitiv eine rigorose wie gelungene Fortsetzung verdammt guter Grundlagen.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung von Nintendo Switch Online + Erweiterungspaket!

Review: Train Valley Origins

Nach dem überambitionierten Train Valley World hat sich Entwicklerstudio Flazm dazu entschieden, wieder zu den Ursprüngen ihres puzzleartigen Eisenbahnspiels zurückzukehren. So stehen in Train Valley Origins abermals die überschaubaren Puzzle-Einlagen im Vordergrund.

Während Spiele wie Railway Empire klar auf einen Simulationsaspekt setzen und versuchen, die wirtschaftlichen und teils politischen Interessen in den Kontext zum Aufbaupart zu setzen, hat Entwicklerstudio Flazm bereits 2015 bewiesen, dass Eisenbahnen auch in einem ganz anderen Genre eine gute Figur machen. So ist die Train-Valley-Reihe, die alle paar Jahre um einen weiteren Serienteil ergänzt wird, nicht mehr aus den Köpfen von Puzzlefans wegzudenken. Das Gameplay ist hierbei ähnlich wie schon beim Seriendebüt Train Valley und dem Nachfolger Train Valley 2 aus dem Jahr 2018 minimalistisch gehalten. Soll heißen, dass auf einer Landschaft, die aus einer isometrischen Ansicht dargestellt wird, verschiedene Bahnstationen zu erkennen sind. Diese gilt es in Train Valley Origins mit einem Schienennetz zu verbinden. In regelmäßigen Abständen werden auf den Strecken Züge losgeschickt – entweder automatisch nach Ablauf einer verstrichenen Zeit oder auf Wunsch manuell, sofern es unsere Kapazitäten zulassen. Beim Verlegen der Schienen müssen wir stets darauf achten, dass unsere Züge auch die Möglichkeit haben, auf andere Gleise zu wechseln. Achten wir nicht auf eine gesunde Infrastruktur unseres Schienennetzes, kollidieren die Lokomotiven und die ganze Ladung, die unsere einzige Einkommensquelle für neue Investitionen darstellt, ist futsch.

Koordination ist alles

Hinzu kommt, dass wir in Train Valley Origins tatsächlich auf alle Details selbst achten müssen. Im Gegensatz zu Eisenbahnsimulationen sind Automatismen in Train Valley Origins ein Fremdwort. Das heißt, dass wir alle Weichen selbst stellen müssen – andernfalls würde das von den Entwicklern anvisierte Puzzlekonzept ohnehin ad absurdum geführt werden. Zum Glück passiert aber nichts, wenn der Zug von einer Seite in eine bereits gestellte Weiche brettert. In diesem Fall wird die Weiche einfach umgestellt, was wir dann unbedingt im Hinterkopf behalten sollten, sofern wir diese bereits für eine andere Lokomotive auf der Strecke gestellt haben. Jeder Zug hat zudem einen klaren Bestimmungsort. Es ist also nicht einfach möglich, eine Ladung zu irgendeinem Bahnhof zu transportieren. Die Ware muss genau da ankommen, wo sie auch gebraucht wird. Fährt unser Zug dennoch einen anderen Bahnhof an, so verlässt er ihn kurz nach Eintreffen wieder. Natürlich kann auch diese Methode eine Taktik sein, aber je mehr Züge auf der jeweiligen Landschaft zu sehen sind, desto kniffliger fällt das Koordinieren aus. Hinzu kommt, dass wir je nach Karte auch Brücken oder Tunnel errichten müssen, was zusätzlich ins Geld geht. Hin und wieder gibt es auch besondere Bauwerke wie Diamantminen. Fahren wir an diesen vorbei, gibt es einen kleinen Bonus auf die Einnahmen.

Simples Gameplay mit teils hakeliger Steuerung

In puncto Bedienung ist Train Valley Origins ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite überzeugt das Spiel mit einer klaren Struktur, leicht zu erlernenden Mechaniken und visuell gut sichtbaren Elementen. Nach nur wenigen Spielminuten sind die Gameplay-Inhalte verinnerlicht. Auf der anderen Seite ist gerade die Steuerung per Maus und Tastatur zumindest teilweise ein Graus. Während Weichen mit einem Mausklick gestellt sind auch Züge so kinderlicht gestoppt werden können, fällt das Verlegen von Schienen äußerst fummelig aus. So erkennt das Spiel häufig nicht die Mauszeigerführung, was das ständige Nachjustieren erforderlich macht. Glücklicherweise lässt sich das Geschehen aber jederzeit pausieren, sodass wir uns hier Zeit lassen können. Das Problem kriegen aber selbst Städtebausimulationen wie etwa Cities: Skylines deutlich besser hin, obwohl hier noch sehr viel mehr Faktoren beachtet werden müssen als nur die isometrische Landschaft. Optisch gefällt das Spiel mit seinem charmanten Comic-Look, obwohl auch in dieser Disziplin sicherlich noch ein wenig Luft nach oben gewesen wäre. Dafür läuft das Spiel aber selbst auf älteren Systemen butterweich. Für Entspannung beim Ausknobeln der besten Routen sorgt zu guter Letzt der Soundtrack, sodass Train Valley Origins mit einem guten Gefühl immer mal wieder an den Monitor lockt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Leider muss ich mich selbst fragen, warum ich mir die Train-Valley-Reihe bislang noch nicht angeschaut habe. Das minimalistische Gameplay ist in Train Valley Origins richtig unterhaltsam, macht gute Laune und lässt mich detailliert überlegen, wie ich das virtuelle Schienennetz am besten verlegen kann. Dass das Konzept mit der Zeit anspruchsvoller wird, da zusätzliche Elemente bedacht werden müssen, ist eine wahre Genugtuung. In jedem Level die beste Bewertung herauszuholen, kann für den einen oder anderen Spieler bestimmt noch für zusätzlichen Anreiz sorgen. Schade finde ich nur zwei Punkte. Auf der einen Seite ist die Steuerung beim Verlegen der Schienen derart fummelig und hakelig, dass ich das sonst flüssige Gameplay ständig pausieren muss, damit ich auch wirklich effizient arbeiten kann. Auf der anderen Seite ist das Spiel unvollständig erschienen, denn der im Hauptmenü angepriesene Level-Editor erscheint erst mit dem ersten großen Update. Da hätten die Entwickler ruhig noch etwas warten können, um das Paket direkt zum Release so zu schüren, wie es das Spiel auch verdient hätte. Train Valley Origins macht mit seiner puzzleartigen Struktur sehr viel Spaß und wer sowohl dafür als auch für Züge etwas übrig hat, kann gerne zuschlagen.

Vielen Dank an Tiny Build für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Train Valley Origins!