Review: Sonic Racing: Crossworlds

Für Sega ist die Ausgangslage für Sonic Racing: Crossworlds in diesem Jahr besonders günstig. Nintendo hat mit Mario Kart World zwar ein solides Produkt abgeliefert, das jedoch mehr wie eine Baustelle wirkt. Über diese Art der Konstruktion kommt aber auch Sega nicht hinaus.

Es gibt deutlich mehr Fun Racer da draußen als vielleicht angenommen. Den Platzhirsch hat jedoch seit jeher Nintendo markiert. Zum Start der Switch 2 hat der Konsolenhersteller mit Mario Kart World zudem einen neuen Serienteil der Fun-Racer-Reihe schlechthin im Gepäck gehabt. Allerdings zeigte das Spiel, das es ähnlich wie Mario Kart 8 in der Ursprungsversion auf der Wii U noch unfertig wirkt. Zu breite Strecken, viel zu viele Fahrer auf der Piste und überwiegend Etappenrennen stören das Gesamtbild massiv. Natürlich wird Nintendo diese Kritik gehört haben und in den nächsten Jahren hoffentlich aus dem Spiel eine ähnliche Kehrtwende hinlegen wie seinerzeit bei Mario 8 Deluxe, doch dürfte dies noch ein paar Jahre dauern. Dementsprechend sind derzeit alle Augen auf Sega gerichtet, die ebenso ihr Maskottchen mit Sonic Racing: Crossworlds ins nächste Rennspiel schicken. Auch über dieses Spiel ist eigentlich nicht viel Negatives zu sagen. Es ist im Kern ein grundsolider Fun Racer, der durchaus Spaß machen kann. Bedingung dafür ist, dass wir uns mit ein paar Defiziten in puncto Spielbarkeit anfreunden. Abseits dessen bietet das Rennspiel nämlich zumindest eine gute wie innovative Idee, die sogar den ewigen Rivalen Nintendo neidisch machen dürfte. Gerade bei der Streckenführung rast der Titel der Konkurrenz mit sehr hohem Tempo davon.

Abgekupferte Spielmechaniken

Zunächst einmal fühlt sich Sonic Racing: Crossworlds deutlich eher wie ein klassisches Rennspiel an. Auf Schnickschnack wie eine offene Spielwelt verzichtet der Titel von Beginn an. Stattdessen entscheiden wir uns kinderleicht über das Hauptmenü für einen Spielmodus wie dem Grand Prix oder das Zeitfahren. Die einzelnen Strecken, die im Spiel zu Grands Prix zusammengefasst sind, können zumeist auch mit bunten Farben und einer scharfen Optik überzeugen. Es macht Spaß durch verschiedene Welten des Sonic-the-Hedgehog-Franchises zu rasen. Die Pisten erinnern stark an Serienteile wie Sonic und die geheimen Ringe oder Sonic Unleashed, was mal mehr und mal weniger wohlige Erinnerungen an diese Klassiker hervorruft. Nebenher sammeln wir Items wie Bomben oder Boxhandschuhe ein, die wir auf unsere Mitfahrer abfeuern, um diese zu bremsen. Dennoch sollten wir aufpassen, denn auch wir können von den Items der Gegner betroffen werden. Glibber verhindert zum Beispiel unsere Sicht und gigantisierte Vehikel machen uns platt wie eine Flunder. Das erinnert natürlich sehr stark an Mario Kart – und wir geben zu, dass es Sonic Racing: Crossworlds hier deutlich an Eigenständigkeit fehlt. Allerdings kommt es in der mittleren der drei Runden eines Rennens zu einem Erlebnis, das Segas Rennspiel auf dem Papier wohl unfassbar abwechslungsreich macht.

Tore in eine fremde Dimension

Haben wir eine Runde gedreht, steht dem Erstplatzierten die Wahl frei, den mittleren Streckenabschnitt zu bestimmen. Dazu muss er über eine Markierung fahren, die dann ähnlich wie in Ratchet & Clank: Rift Apart ein Portal in eine andere Welt öffnen. Entweder entscheidet sich der Erstplatzierte für eine vorbestimmte Welt oder er lässt den Zufall darüber entscheiden. Sobald die nächste Runde vorbei ist, geht es auf dem altbekannten Streckenabschnitt zum Ziel. Mit diesem Rundrennen-und-Etappenrennen-Hybrid kommt also eine gewisse Dynamik ins Spiel. Allerdings ändert sich in keinem der Streckenabschnitte das Gameplay großartig. So düsen wir schlicht über die Piste, driften in den Kurven zum Erhalten eines Tempoboosts und fahren über Sprungschanzen, um Tricks auszuführen, die uns ebenfalls einen kurzen Boost geben. Gelegentlich fliegen oder vielmehr gleiten wir durch die Lüfte, um Abgründe zu überwinden. Fahren wir hingegen auf Wasseroberflächen, müsst wir manuell einen Boost aktivieren, um sprunghaft nach vorne zu preschen. Hier hätten wir dann doch etwas mehr erwartet, zumal die einzelnen Strecken meist ohne großartige Hindernisse auskommen, sehr breit sind und schlicht Abwechslung vermissen lassen. Wir hoffen jedoch, dass sich Sega nicht entmutigen lässt und genau dieses Konzept in einem potenziellen Nachfolger weiter verfolgen wird.

Im Rücklicht von Mario Kart World

Kritisch zu beäugen ist jedoch vor allem die Spielbarkeit. Es braucht ein wenig Zeit, bis wir uns auf einen Charakter eingelassen, ein Fahrzeug gewählt und modifiziert sowie uns für Gadgets im Rahmen unseres Spieltyps festgelegt haben. So verfügen all diese Elemente über verschiedene Attribute, Vorteile und Nachteile, die es nach unserem Ermessen auszutarieren gilt. Wer sich darauf einlässt, kann deutlich mehr Spaß haben als jene Spieler, die zwischendurch einfach nur ein paar Rennen fahren wollen. Das geht zwar auch, und am besten mit Freunden im Mehrspielermodus, doch eben bei Weitem nicht so gut wie nur mit Computergegnern. Die künstliche Intelligenz unserer Mitfahrer ist nämlich ein wenig problematisch, was für das Genre der Fun Racer aber auch nichts Neues ist. Haben wir beispielsweise Schwierigkeiten, uns an der Spitze des Fahrerfelds zu halten, ist es oft problemlos möglich, einen Rückstand in wenigen Augenblicken aufzuholen. Bedientechnisch geht das Rennspiel zwar leicht von der Hand, aber fühlt sich das Rasen über die Strecken selbst auf der technisch leistungsstarken PlayStation 5 überwiegend sehr schwammig an. Gerade beim Driften und dem Einsatz eines Items fällt uns auf, dass teilweise eine Latenzzeit vorliegt oder ein Befehl sogar überhaupt nicht ausgeführt wird. Damit reiht sich Sonic Racing: Crossworlds leider noch hinter Mario Kart World im mittleren Fahrerfeld ein. Da wäre mehr machbar gewesen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Mario Kart World hat mich in diesem Jahr sehr enttäuscht. Gut, da waren meine Erwartungen nach dem fantastischen Mario Kart 8 Deluxe aber vielleicht auch extrem hoch. An Sonic Racing: Crossworlds bin ich jedoch mit niedrigeren Erwartungen herangegangen. Auch dem Fun Racer aus dem Hause Sega gelingt es nicht ganz, mich länger als ein paar Partien zu packen. Am besten gefällt mir definitiv die Varianz im mittleren Streckenabschnitt, da so einfach nicht vorherzusehen ist, was genau passiert. Obwohl die Strecken optisch sehr abwechslungsreich ausfallen, gilt das jedoch nicht für die spielerische Dimension. Hier bleibt der Titel wie ein Uhrwerk in einem abwechslungsarmen Takt, der wirklich ermüdend ist. Hinzu kommt, dass die Steuerung für mein Verständnis viel zu schwammig ausfällt und daher unnötige Hürden in den Weg wirft. Es wäre recht einfach gewesen, am Platzhirsch aus dem Hause Nintendo vorbeizuziehen, aber diese Chance hat Sega leider einfach nicht nutzen wollen. Vielleicht klappt es ja beim nächsten Mal besser.

Review: Flash Point

Ein Jahr bevor Martial-Arts-Legende Zhēn Zǐdān alias Donnie Yen seine ikonische Rolle in Ip Man übernahm, mimte er 2007 in Flash Point einen Polizisten auf Verbrecherjagd. Gepaart mit einer Handvoll Martial-Arts-Sequenzen bleibt der generische Filme aber zu bodenständig.

Angesiedelt ist der Actionfilm Flash Point von Regisseur Yé Wěixìn im Jahr 1997. Handlungsort ist die Hafenstadt Hongkong, aber noch bevor sie an die Volksrepublik China zurückgegeben wurde. Dementsprechend muss es sich natürlich um einen Sündenpfuhl handeln, in dem mächtig aufgeräumt wird. Anderthalb Stunden lang darf der Zuschauer deshalb an der Seite von Polizist Mǎ Jūn Verbrecher jagen. Das soll besonders deshalb spannend sein, da Mǎ sich regelmäßig über das Gesetz erhebt und Verletzte und Tote in Kauf nimmt, um den Ganoven das Handwerk zu legen. Deshalb rasselt er ständig mit der Dienstaufsichtsbehörde aneinander, die ihn als Strafe zeitweise zur Polizeikapelle versetzt. Dort terrorisiert er dann wiederum seine Kollegen, die einfach nicht perfekt auf den Instrumenten spielen können. Trotz dieser absurden Handlungsbögen gelingt es dem Film stets zum elementaren Erzählstrang zurückzukehren. Mit seinem Kollegen Huá Shēng ermittelt Mǎ gegen einen vietnamesischen Drogenschmuggelring. Um an die kriminellen Subjekte heranzukommen, wurde Huá schon vor einer ganzen Weile in das Syndikat als Maulwurf eingeschleust. Mǎ und Huá stehen kurz davor, den finalen Schlag gegen die Verbrecher durchzuführen, sie vor Gericht zu zerren und ein für alle Mal ins Gefängnis zu stecken, doch dann wird der Maulwurf als solcher entlarvt.

Generisch, klischeebehaftet und langatmig

Flash Point aus dem Jahr 2007 erzählt eine Geschichte, die absolut generisch und zu alledem klischeebehaftet ist. Sie spielt mit etlichen Motiven, die so schon Jahrzehnte vorher deutlich besser inszeniert wurden. Problematisch ist auch, dass sich die Story unfassbar langsam entfaltet, was den Zuschauer streckenweise zum Gähnen bringt. Während es am Anfang noch ein interessanter Ansatz ist, herauszufinden, wie Polizeiarbeit und Verbrechen miteinander verknüpft sind, zieht sich der Film gerade im Mittelteil wie alter Kaugummi, der kurz davor ist, zu reißen. Abseits von Huás Enthüllung für den Zuschauer kann in Yés Werk wirklich nichts überraschen. Die Verbrecher machen auf cool und die Polizisten auf witzig, doch keine der beiden Seiten verkörpert diese Ansätze glaubhaft. Gut, in letzterem Falle könnte die mittelprächtige deutsche Synchronregie einen nicht unerheblichen Beitrag geleistet haben, aber bis auf ein oder zwei flotte Sprüche entlocken uns die wenigen weiteren Gags des Films kein Lächeln oder gar Lachen. Stellenweise dürfte sich der Zuschauer fragen, was er sich da gerade antut. Nicht unschuldig daran sind auch die Dialoge, die trocken bleiben und bis auf ganz wenige Ausnahmen jegliche Dynamik zwischen den Schauspielern vermissen lassen. Lediglich Gǔ Tiānlè alias Louis Koo und Donnie Yen wissen am Ende ansatzweise zu überzeugen.

Knauserig mit Ballereien und Schlägereien

Mitunter haben Filme mit Martial-Arts-Inhalten öfters Längen, die es zu überbrücken gilt. So glänzen selbst in weniger spannenden Werken aber immer noch die Kampfszenen. Obwohl Flash Point als Actionfilm gilt, ist die Action aber reichlich unterpräsent. Es kommt zwar regelmäßig zu kleinen Schlägereien, aber enden diese so abrupt, wie sie angefangen haben. Auf der einen Seite ist es durchaus als positiv zu betrachten, dass diese Sequenzen in den allermeisten Fällen nicht so überdreht inszeniert sind. Auf der anderen Seite hätte aber gerade dies dem Film gut getan, um die maue Handlung zu kaschieren. Einzig und allein im groß angelehnten Finale wird etwas mehr geballert. Auch fliegen hier mal die Fäuste länger als eine Minute am Stück. Das ist dann aber auch die einzige gute Stelle im Film. Wer nach anderthalb Stunden Langeweile aber immer noch Lust auf Hintergrundinformationen hat, kann sich im Bonusmaterial der Blu-ray-Fassung satte zweieinhalb Stunden anhören und ansehen, warum der Film ja doch so krass sein soll. Das hat den bitteren Beigeschmack, dass der Herausgeber dem Zuschauer schlussendlich doch irgendeinen Mehrwert geben musste. Selbst für die größten Donnie-Yen-Fans ist das alles nur eine Zumutung. Ulkigerweise hat der Regisseur ein Jahr später mit Ip Man bewiesen, dass doch noch nicht Hopfen und Malz bei ihm verloren ist.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): In den 2000er-Jahren war Donnie Yen für seine Rollen in Martial-Arts-Filmen gleichermaßen beliebt wie gefragt. Flash Point dürfte aber einer der Filme sein, die der steilen Karriere der Martial-Arts-Legende einen Knacks verpasst haben. Weder inhaltlich noch inszenatorisch ist diesem Film irgendetwas abzugewinnen. Die Story ist generisch und mit Klischees durchzogen. Selbst der Humor kann, zumindest in der deutschen Synchronisation, absolut nicht punkten und bleibt zu sehr gewollt. Nicht einmal die viel zu kurzen Actionszenen helfen dabei, diese gravierenden Defizite zu kaschieren. Immerhin bietet die Blu-ray-Fassung des Films über zweieinhalb Stunden Bonusmaterial, was in Anbetracht des mauen Gesamtpakets aber eher eine Zumutung ist. Flash Point ist ein Film, den selbst die größten Donnie-Yen-Fans getrost überspringen können.

Vielen Dank an Plaion Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Flash Point!

Review: Anno 117: Pax Romana

Seitdem Anno 1800 im Jahr 2019 erschienen ist, wurde das Aufbauspiel durch etliche Erweiterungen von den Entwicklern gehegt und gepflegt. Trotzdem ist die Zeit reif für einen neuen Serienteil. Anno 117: Pax Romana geht dafür tatsächlich fast zweitausend Jahre zurück

Nachdem die Anno-Reihe seit 1998 gefühlt jedes wichtige Jahrhundert des Entdeckerzeitalters und sogar die nahe wie die ferne Zukunft abgeklappert hat, bleiben zumindest gefühlt nicht mehr viele Epochen übrig, welche die Entwickler noch erobern können. Das römische Reich ist jedoch ein Szenario, das in den letzten Jahrzehnten nur bedingt bedient wurde. Mit Pax Augusta erschien im April 2025 zwar ein vielversprechendes Ein-Mann-Projekt, das sich jedoch eher an Experten richtet, die sich in Details verlieren wollen. Ubisoft bemüht sich mit der eigenen Marke eher darum, eine möglichst große Zielgruppe anzusprechen. Einsteigerfreundlichkeit heißt das Zauberwort! Ganz so niedrig ist die Einstiegshürde in Anno 117: Pax Romana aber nicht, denn wer noch nie einen Serienteil gespielt hat, muss sich erst einmal in das langsam, aber stetig füllende Interface einarbeiten. Wer dieses Hindernis jedoch überwunden hat, findet sich dank leicht verständlicher Verknüpfungen bei Warenketten und Co aber sicherlich schnell zurecht. Es wird in Text- oder Audioform nur wenig im Rahmen der Spielmechanik, sondern mehr an theoretischen Beispielen erklärt. Wer sich auf Anno 117 also einlassen will und keine Kenntnisse der Vorgänger mitbringt, muss ein wenig mehr Zeit investieren. Danach fluppt das motivierende Aufbauspiel aber über zahlreiche Stunden hinweg.

Selektives wie traditionelles Vorgehen

Zu Beginn von Anno 117 entscheiden wir uns zwischen dem Endlosspiel, in dem wir weitgehend frei hantieren dürfen, und der Kampagne. In dieser schlüpfen wir entweder in die Rolle von Marcia Tertia oder Marcus Naukratius. Zwar gibt es erzähltechnische Unterschiede bei der Wahl der Spielfigur, doch bleibt das Gameplay davon weitgehend unberührt. Unser Ziel ist es, eine möglichst florierende Stadt zu errichten, Kriege zu führen und uns um die Bedürfnisse der Bürger zu kümmern. Hier unterscheidet sich der Titel kaum von den Vorgängern, was aber auch gar nicht schlecht sein muss. Es ist motivierend, verschiedene Gebäude wie Holzfäller- oder Fischerhütten oder ganze Produktionsanlagen wie Getreidehöfe zu errichten und sie an das Straßennetz anzuschließen, sodass die Produkte zu Waren verarbeitet werden können. Durch das Erfüllen der Bedürfnisse unserer Bürger steigen unsere Liberti mit der Zeit zu Plebejern, Equites und schließlich Patriziern auf. Haben wir die entsprechenden Rohstoffe gesammelt, können wir einzelne Wohngebäude selektieren und den Stufenaufstieg manuell durchführen. Dabei sollten wir aber immer im Auge behalten, dass gewisse Produktionsstätten auch auf Arbeitskraft aus einer bestimmten sozialen Schicht angewiesen sind. Wir sollten also stets darauf achten, dass wir in Anno 117 passend zur wirtschaftlichen Lage gradieren.

Diagonales Straßensystem

Beim Errichten unserer Siedlungen, die sich quer über eine prozedural generierte Inselwelt erstrecken und per Schiffsrouten verbunden werden können, fällt uns ein Feature ganz besonders auf. Beim Straßenbau sticht nämlich besonders die Möglichkeit ins Auge, diagonale Straßen oder Aquädukte anzulegen. Was wie eine gewöhnliche Funktion klingt, ist in der Anno-Reihe ein Novum. Dadurch wirken die Städte, die wir in Anno 117 errichten, wesentlich organischer als in vorherigen Spielen. Zumindest in der Theorie ist dies der Fall, denn für die meisten Gebäude gibt es leider keine alternativen Bauwerke, die in diese entstandenen Ecken hineinpassen. Am ehesten füllen wir diese Flächen, die sich nicht in das orthogonale Raster anlehnen, mit Anbauflächen für Getreide und Co aus – bloß keinen Platz verschwenden! Wer auf diagonale Straßen weder im mittelitalienischen Latium noch im verregneten Albion keine Lust hat, kann den Haken im Aktionsfenster jederzeit entfernen und genauso klassisch bauen wie in den Vorgängern. Wie aus den jüngsten Serienteilen wie Anno 1800 bekannt, sind die unterschiedlichen Spielgebiete, teils autark und teils voneinander abhängig, per Ladebildschirm voneinander getrennt. Das ist etwas schade, hätte das Geschehen auf einer riesigen Karte dem Franchise neben dem unverbrauchten Setting doch einen neuen Anstrich gegeben.

Hübsche Optik mit Altersschwächen

In audiovisueller Hinsicht ist Anno 117 durchaus beeindruckend. Der leicht comichafte Look passt gut zum Geschehen und ist voller kleiner Details. Zoomen wir in das Geschehen hinein, sehen wir die Bürger Roms überall herumwuseln und ihrem Tagwerk nachgehen. Ebenso gelungen ist die gut sichtbare wie skizzenartige Vorschau, wenn wir ein Gebäude an einer bestimmten Stelle anlegen wollen, uns dazu aber noch die Rohstoffe fehlen. Mangelhaft wirken hingegen die Dialoge mit Nicht-Spieler-Charakteren, die auf maßlos veraltete Mimik und Gestik setzen. Auch dass die Hintergründe nur gezeichnet sind und die Figuren nicht in einer dreidimensionalen Umgebung miteinander interagieren, ist so langweilig inszeniert wie die Story. Sie wird trotz der hübschen Optik einfach nicht spannend genug erzählt und langweilt massiv. Zum Glück trifft dies nicht auf das Gameplay zu, das auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) auf Ultra-Grafikeinstellungen mit circa dreißig Bildern pro Sekunde in der Full-HD-Auflösung noch recht flüssig läuft. Nur wenn viel gleichzeitig auf dem Bildschirm passiert, ruckelt es. Wir können aber vergewissern, dass das Spiel selbst auf niedrigen Grafikeinstellungen immer noch gut aussieht. Der tolle Soundtrack aus dem Hause Dynamedion sorgt dafür, dass wir bis Stunden in die Nacht die Zeit vergessen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Seitdem ich Ende der 1990er-Jahre mit dem ersten Teil der Anno-Reihe in Berührung gekommen bin, bin ich den überwiegend historisch ausgelegten Aufbauspielen regelrecht verfallen. Da ich dieses Jahr selbst in Rom gewesen bin und seither an Fernweh leide, kommt Anno 117: Pax Romana in den kalten Herbst- und Wintermonaten für mich genau richtig. Es macht abermals sehr viel Spaß, Siedlungen zu errichten und Warenketten zu optimieren. Auch das Führen von Krieg ist funktional, für mich aber kein Garant dafür, dass ich Spaß mit dem Spiel haben kann. Mir geht es eher darum, zu optimieren und die Zeit zu vergessen. Das funktioniert bis zu einem bestimmten Grad, nicht zuletzt aufgrund der tollen Musikuntermalung von Dynamedion, ziemlich gut. Schade finde ich jedoch, dass die Story ziemlich langweilig inszeniert ist und lediglich schmuckes Beiwerk ist. Zum Glück gibt es ja den motivierenden Endlosmodus, in dem ich auf diesen unnötigen Ballast verzichten kann. Am Ende stellt sich mir nur die Frage, wem ich Anno 117 empfehlen soll. Obwohl das römische Reich im Jahr 117 – ach wie passend –, seine größten Ausmaße erreicht hat, ist der Umfang im Spiel zwar groß, aber gemessen an Anno 1800 im aktuellen Zustand noch fernab davon, eine ähnliche Spielerfahrung zu bieten. Wer auf der Suche nach einem Umfangsmonster ist, greift nach wie vor zu Anno 1800. Alle anderen, die nach einem neuen Serienteil lechzen, endlich ins römische Reich in Videospielform zurückkehren wollen oder schlicht erste Erfahrungen mit der Anno-Reihe sammeln wollen, dürfen aber zuschlagen!

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Anno 117: Pax Romana!

Review: Hyrule Warriors: Chronik der Versiegelung

Bereits 2014 und 2020 kam es dazu, dass sich das The-Legend-of-Zelda-Franchise öffnete, um brachiale Schlachten im Musō-Gameplay zu ermöglichen. Im November 2025 folgte der dritte Warriors-Aufguss mit Hyrule Warriors: Chronik der Versiegelung für die Switch 2.

Im Gegensatz zum ersten Ableger des Musō-Spin-offs können sich sowohl Hyrule Warriors: Zeit der Verheerung als auch Hyrule Warriors: Chronik der Versiegelung in den historischen Kosmos von The Legend of Zelda: Breath of the Wild und The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom einordnen. Letzteres Action-Adventure ist vor allem für den neuesten Ableger der Hyrule-Warriors-Reihe von Bedeutung. Anstatt Zipfelmützenträger Link in Aktion zu erleben, schlüpfen wir in der Chronik der Versiegelung in die Rolle von Prinzessin Zelda. Diese wird zu Beginn von Tears of the Kingdom etliche Jahrhunderte in die Vergangenheit katapultiert und lernt vor Ort ein Hyrule kennen, das gerade erst von König Rauru und Königin Sonia gegründet wurde. Obwohl sie mit ihren königlichen Vorgängern versucht, einen Weg zurück in ihre Zeit zu finden, droht das Land in Dunkelheit zu versiegen. Eine Plage macht sich im titelgebenden Fantasy-Königreich breit. Darüber hinaus versucht sich der dubiose Gerudo-König Ganondorf, sich mächtigen Konstrukten und uralten Relikten zu bemächtigen. Unsere Aufgabe besteht darin, Ganondorf aufzuhalten – und zugleich zu versuchen, die Zukunft nicht allzu sehr zu verändern. Das ist eine interessante wie spannende Ausgangslage, die zudem über sehr viele Zwischensequenzen erzählt wird – und diese sind sogar vollständig vertont!

Faszination einer Vertonung

Wir staunen nicht schlecht, dass Nintendo endlich den Weg einschlägt, größeren Wert auf die Sprachausgabe zu legen. Die Zwischensequenzen von Hyrule Warriors: Chronik der Versiegelung sind zwar nicht allesamt wahnsinnig gut geschrieben, aber sie bereichern die Atmosphäre ungemein. Wir fragen uns, warum mit Koei Tecmo erst ein kooperierender Dritthersteller ins Boot geholt werden muss, nur um zu zeigen, wie dicht die The-Legend-of-Zelda-Reihe storytechnisch erzählt werden kann. Allerdings geht die Vertonung nicht über die Cutscenes hinaus, denn wenn sich Charaktere auf dem Schlachtfeld unterhalten, bleibt es bei einfachen Texteinblendungen in der unteren linken Bildschirmecke. Zugegebenermaßen sind diese Texte obsolet. Wichtig ist eigentlich nur zu wissen, welches Ziel wir erreichen müssen. Dieses wird klar formuliert und ist auch jederzeit sowohl als Text als auch auf der Minimap auf dem Bildschirm ersichtlich. Mal müssen wir einen bestimmten Gegner besiegen und mal an besonderer Stelle die Position halten. Im Grunde läuft aber auch in Hyrule Warriors: Chronik der Versiegelung alles darauf hinaus, dass wir uns pro Schlacht mit hunderten oder gar tausenden Gegnern nach bester Musō-Manier anlegen, wie es Serienfans möglicherweise aus Samurai Warriors 5 und Co kennen. Das macht auch eine ganze Zeit lang ordentlich Laune.

Abwechslungsreiche Kämpfe

Durch besiegte Gegner sammeln wir Erfahrungspunkte, wodurch unsere Heroen stärker werden und damit kräftiger austeilen können. Noch dazu sammeln wir auf dem Schlachtfeld Material, das wir in unsere Waffen investieren können, damit wir uns noch besser durch die Horden schnetzeln können. Im Gegensatz zu Hyrule Warriors: Zeit der Verheerung gibt es jedoch noch weitere Waffen in Form von Sonau-Bauteilen, Überbleibseln eines antiken Volkes, das in Tears of the Kingdom bereits thematisiert wurde. Diese können wir beispielsweise nutzen, um auf dem Schlachtfeld einen Flammenwerfer einzusetzen. Außerdem können wir Gegner vereisen, Angriffe zurückschleudern oder mit Kanonen auf die Feinde feuern. Das ist durchaus abwechslungsreich, verbraucht jedoch ordentlich Batterien. Diese füllen sich im Verlauf der Schlacht zwar langsam von alleine wieder auf, aber wir können mit entsprechenden Items sowohl Batterien als auch unsere Lebensenergie in Form von Herzen bei Bedarf wieder auffüllen. Hinzu kommen Folgeangriffe, Finisher, Spezialattacken und Synchronangriffe mit einem Verbündeten, die wir zum Teil im richtigen Moment einsetzen oder sogar mit den Sonau-Bauteilen in einer bestimmten Reihenfolge kombinieren müssen, um ordentlich davon zu profitieren. Hier macht Hyrule Warriors: Chronik der Versiegelung wirklich sehr viel richtig.

Monotone Motivation

Darüber hinaus sammeln wir auf dem Schlachtfeld jede Menge Items, die wir in den sogenannten Hyrule-Missionen auf der Übersichtskarte benötigen. Liefern wir die gewünschten Items ab, erweitern sich beispielsweise die Skills von verschiedenen Figuren. Gerade zu Beginn haben wir die gesuchten Objekte eigentlich immer in petto, sofern wir uns denn auch auf die zahlreichen Nebenmissionen einlassen. Erst im späteren Spielverlauf kann es schon mal vorkommen, dass bereits abgeschlossene Missionen womöglich noch einmal angegangen werden müssen, um an die Materialien zu kommen. Schlimm ist das aber nicht, denn auf diesem Weg sammeln unsere Recken weitere Erfahrungspunkte – und vielleicht gibt es ja einen Charakter, den wir bis dahin sträflich vernachlässigt haben. So holen wir auch auf diese Art und Weise an Fortschritten auf. Es gibt in Hyrule Warriors: Chronik der Versiegelung keinen Leerlauf. Es gibt immer etwas zu tun, was motiviert, dran zu bleiben. Allerdings bleibt das Gameplay über weite Strecken sehr monoton, weshalb wir den Titel oft nicht länger als ein bis maximal zwei Stunden am Stück spielen können. Spezialaufgaben oder Bonusziele, wie sie es andere Warriors-Titel vormachen, gibt es abseits der an Star Fox 64 oder Panzer Dragoon erinnernden Flugmissionen in der Chronik der Versiegelung leider kaum bis gar nicht.

Angemessene Technik

Wer das Musō-Gameplay ungern alleine angeht, kann sich im lokalen Mehrspielermodus auch einen Freund schnappen und im horizontal ausgerichteten Splitscreen oder via GameShare-Funktion der Switch 2 auf zwei getrennten Konsolen gemeinsam die Horden des Bösen pulverisieren. Wer keinen Freund griffbereit hat, kann Hyrule Warriors: Chronik der Versiegelung auch online angehen. Den Mehrspielermodus konnten wir bis zum Testzeitpunkt am 11. November 2025 leider nicht testen. Trotzdem sei gesagt, dass die Steuerung des Spiels nur in Ordnung geht. Sie erfüllt ihren Zweck, doch für unseren Geschmack sind die Helden des Spiels etwas zu lahm. Die Menüführung funktioniert hingegen problemlos. Im Einzelspielermodus läuft der Titel darüber hinaus äußerst stabil. Framerate-Einbrüche sind höchstens vereinzelt festzustellen und zudem derart marginal, dass sie am flüssigen Spielgeschehen nicht kratzen. Auch die zumeist in blutroter Farbe getunkten Areale sind stilistisch über jeden Zweifel erhaben. Beim Soundtrack gibt es ebenso nichts zu meckern, denn sie erinnern stark an die Atmosphäre aus Tears of the Kingdom und Breath of the Wild. Fans der The-Legend-of-Zelda-Reihe, die genau diese Stimmung erwarten, kommen hier definitiv auf ihre Kosten. Wer noch keine Hyrule-Warriors-Episode gespielt hat, wird noch etwas mehr Spaß haben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Zunächst einmal möchte ich betonen, dass ich weder von Breath of the Wild noch von Tears of the Kingdom ein Fan bin. Ich akzeptiere die Spiele dafür, was sie sind. Obwohl ich mit beiden Spielen nur bedingt Spaß habe, sieht das bei den Verbindungen zur Hyrule-Warriors-Reihe ganz anders aus. Dies betrifft auch Hyrule Warriors: Chronik der Versiegelung. Mich hält die Story bei Laune, was vor allem an den vielen vertonten Zwischensequenzen liegt, die mich tief in die Atmosphäre des Spiels einsaugen. Auch die Missionen motivieren mich zwischendurch immer mal wieder, ein paar Schlachten zu schlagen. Ich finde es aber schade, dass die Entwickler an Abwechslung gespart haben. Die Kämpfe sind zwar voller toller Ideen, aber die Missionen laufen immer nur nach demselben Schema ab. Da geht definitiv mehr, wie andere Musō-Titel bereits bewiesen haben. Auch die Steuerung ist für meinen Geschmack etwas zu lahm. Trotzdem kehre ich am Ende eines Tages gerne zurück, da das Gameplay unkompliziert, eingängig und zumindest phasenweise immer mal wieder motivierend ist. Durch den kanonisierten Ansatz kommen am Ende vor allem Fans von Tears of the Kingdom auf ihre Kosten, da sie das Geschehen hautnah aus Zeldas Perspektive erleben können. Wer den Titel nicht kennt, ist womöglich beim ersten Hyrule Warriors auf der Wii U oder der Switch besser aufgehoben. Wer aber nicht so weit zurück in die Vergangenheit gehen und einfach unkomplizierten Spielspaß auf seiner Switch 2 erleben will, findet auch in Hyrule Warriors: Chronik der Versiegelung einen guten Ansatzpunkt für sehr viel Spielspaß.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Hyrule Warriors: Chronik der Versiegelung!

Prime Time: Neon Genesis Evangelion – Special Edition (Unboxing)

Auf unserer Website haben wir euch bereits die Perfect Edition der Manga-Reihe zu Neon Genesis Evangelion vorgestellt als auch die Special Edition der Anime-Serie in Form einer Rezension nähergebracht. Heute möchte unser Chefredakteur euch einen abschließenden Einblick in die Optik und Haptik der Blu-ray-Box geben. Außerdem verrät er euch, was ihm an der Anime-Serie gut beziehungsweise weniger gut gefallen hat. Viel Spaß beim Anschauen!

Review: Once upon a Katamari

Obwohl Bandai Namco nie aufgehört hat, die Katamari-Reihe in Form von Videospielen zu pflegen, veröffentlichte der japanische Herausgeber seit 2011 nicht wirklich einen neuen Serienteil. Mit dem 2025 veröffentlichten Once upon a Katamari hat das Warten ein Ende.

Wer bereits einen Serienteil der Katamari-Reihe wie zum Beispiel das 2023 veröffentlichte We love Katamari: Reroll + Royal Reverie gespielt hat, dürfte sehr gut wissen, wie abgedreht das Konzept und die Story sein können. Nichts anderes dürft ihr auch bei Once upon a Katamari erwarten, denn die Handlung des irrwitzigen Spiels beginnt damit, dass der König des Kosmos eine magische Schriftrolle immer weiter in den Himmel wirft, was dazu führt, dass das gesamte Weltall vernichtet wird. Entsprechend ist es unsere Mission, den Kosmos zu altem Glanz zu verhelfen. Dazu schlüpfen wir in die Rolle des Thronerben, reisen durch Raum und Zeit und werden vom allmächtigen Herrscher dazu auserkoren, so genannte Katamari zu formen, woraus der König wiederum Planeten am Firmament formen kann. Bei den titelgebenden Katamari handelt es sich um Klumpen, die sich in ihrer Masse aus verschiedenen Materialien zusammensetzen. Storytechnisch ist dieser Wahnsinn in Once upon a Katamari abgedreht mit vielen Farben, chaotischen Zwischensequenzen und nichtssagenden, aber dennoch aussagekräftigen Dialogen inszeniert. Schon nach wenigen Minuten hinterfragen wir schon gar nicht mehr, was wir da gerade auf dem Bildschirm erleben. Stattdessen wollen wir uns immer mehr auf das süchtigmachende, aber leicht problembehaftete Spielprinzip einlassen.

Klassisches Spielprinzip

Um einen Katamari zu formen, müssen wir den Prinzen mit seinem Katamari durch die relativ weitläufigen Levels bugsieren. Jeglicher Gegenstand, welcher zur aktuellen Größe der Kugel passt, wird direkt aufgenommen und klebt fortan am Katamari. Je mehr Objekte wir auf diese Art und Weise aufgenommen haben, desto größer ist der Klumpen auch. Entsprechend können wir immer mehr Gegenstände aufklauben. Angefangen bei kleinen Dingen wie Münzen oder Shōgi-Spielsteinen, können wir irgendwann auch Fässer wie Flaschen und nicht zuletzt auch Tische, Menschen oder sogar Dinosaurier einsammeln. Mit ansteigender Kugelgröße geht es in Once upon a Katamari mit der Zeit zunehmend leichter, einen möglichst großen Klumpen zu formen. In jedem Level haben wir zudem eine Zielvorgabe. Oftmals geht es darum, einen möglichst großen Katamari in möglichst kurzer Zeit zu formen. Darüber hinaus gilt es, neue Bestleistungen aufzustellen, was jedoch gerade für Anfänger zu Beginn des Spiels recht schwierig sein dürfte. Oft müssen dazu immens viele Gegenstände gesammelt werden. Erst wenn wir einen Abschnitt mehrfach gespielt haben, wissen wir, wo sich besonders hilfreiche Objekte verbergen. Haben wir dann auch noch die zunächst etwas gewöhnungsbedürftige Steuerung gemeistert, steht dem Langzeitspaß aber so gut wie gar nichts mehr im Wege.

Spezielle Anforderungen

Hin und wieder bekommen wir es in Once upon a Katamari jedoch auch mit Spezialmissionen zu tun. Beispielsweise müssen wir einem jungen Samurai dabei helfen, möglichst viel zu futtern, bis er kugelrund ist und in eine Rüstung passt. Der Level endet, sobald wir über ausreichend Mahlzeiten gerollt sind und wir ihn in die Rüstung gequetscht haben. Wollen wir noch eine Bestleistung aufstellen, können wir natürlich weiter futtern, müssen dann aber stets auf die Zeit aufpassen, die unerbittlich runterzählt. Ein Glück, dass es auch Items wie zum Beispiel einen Zeitstopper gibt. Dadurch halten wir nicht nur die Zeit an, auch bewegliche Objekte stellen dann nicht mehr allzu große Hindernisse beim Aufsammeln der Gegenstände dar. Es gibt auch einen Magneten, mit dem wir herumliegende Objekte, die wir aufnehmen können, heranziehen. Übermächtig sind diese Items nie, da sie ihre Wirkung nur wenige Sekunden lang entfalten. Durch die Items kommt auch ein wenig Taktik ins Spiel, denn ständig müssen wir gut überlegen und abschätzen, zu welchem Zeitpunkt wir sie am besten einsetzen wollen. In anderen Spezialmissionen müssen wir hingegen schauen, dass wir mit möglichst wenigen Gegenständen möglichst viele Punkte machen. Zeitdruck gibt es dabei nicht, aber den Klumpen ordentlich zu manövrieren, ist in Once upon a Katamari nicht immer ganz so leicht.

Veraltete Technik

Problematisch ist hierbei, dass sich das Gameplay mit der Zeit arg abnutzt, da es sich nie richtig weiterentwickelt. Es fehlt an Überraschungsmomenten! Sobald wir einen Level abgeschlossen haben, schalten wir in der Regel den nächsten Spielabschnitt automatisch frei. Diesen wählen wir über eine unspektakulär aufgebaute Oberwelt aus. Dann und wann kommt es zu Schlüsselmomenten in der Handlung, die ähnlich wie in Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2 das Auflesen bestimmter Collectibles erfordern. Es handelt sich hierbei um Kronen, die mal mehr und mal weniger gut versteckt in den Levels zu finden sind. Dieser Umstand führt dazu, dass wir die meisten Levels noch einmal spielen müssen, um verpasste Kronen aufzuspüren. In Anbetracht thematisch abwechslungsreicher Areale wie einer Wildweststadt, einem Tal voller Dinosaurier oder einem Piratenschiff, an das ein Geisterschiff andockt, ist das aber verschmerzbar. Weniger schön ist die Grafik, denn diese bleibt bis auf Auflösung oder Bildwiederholrate auf PlayStation-2-Niveau. Auch könnte die Steuerung eingängiger sein. In Verbindung mit Kameraproblemen und übergroßen Texteinblendungen geht darüber hinaus öfters mal die Übersicht flöten, was den Spaß mindert. Wenigstens rockt der Soundtrack und untermalt das turbulente Geschehen von Once upon a Katamari stimmungsvoll.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Als Bandai Namco Once upon a Katamari angekündigt hat, war ich sofort aus dem Häuschen. Vor wenigen Jahren habe ich mit We love Katamari: Reroll + Royal Reverie zum Franchise gefunden und war sofort von dem ungewöhnlichen wie abgedrehten Spielprinzip begeistert. Once upon a Katamari ist grundsätzlich ebenfalls ein anständiges Spiel, ruht sich jedoch auf Jahrzehnte alten Lorbeeren aus. Während ich einem Remake entsprechende Schnitzer aufgrund des Alters verzeihen könnte, geht dies bei einer Neuentwicklung nicht mehr. Das Gameplay entwickelt sich über die gesamte Spielzeit hinweg kaum weiter. Ich bekomme lediglich abwechslungsreiche Themenwelten, hin und wieder Spezialmissionen und dann und wann auch mal Items vorgesetzt. Zusätzlich wird das in meinen Augen zu monotone Gameplay mit fragwürdigen Designentscheidungen torpediert. So ärgert es mich extrem, dass riesengroße Texteinblendungen mitten auf dem Bild während des Spielens aufpoppen und mir die Sicht nehmen. Will ich sie wegklicken, läuft dabei meistens die Zeit weiter. Ähnlich verhält es sich mit den Kameraperspektiven, die mir häufig wichtige Bildinformationen verweigern. Ebenso hätten die Entwickler spätestens mit einem neuen Serienteil an alternative Steuerungsmethoden denken sollen. Für meinen Geschmack wirkt die Bedienung zu  altbacken. Gar kein Verständnis habe ich jedoch für die veraltete Technik, denn das Spiel sieht im Großen und Ganzen wie ein Spiel für die PlayStation 2 aus. Es nutzt das Potenzial der PlayStation 5 vorne und hinten nicht. All das soll nicht heißen, dass der Titel keinen Spaß machen kann, denn das macht er sogar mir zwischendurch immer mal wieder, doch Once upon a Katamari verschenkt eine Chance nach der anderen, sodass das japanische Spiel wohl nur für beinharte Fans interessant sein dürfte.

Vielen Dank an Bandai Namco für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Once upon a Katamari!

Review: Dr. Slump [Massiv] (Band 1)

Zwischen 1980 und 1984 hat der 2024 verstorbene Manga-Zeichner Toriyama Akira sein erstes großes Werk verfasst beziehungsweise gezeichnet. Die Rede ist von Dr. Slump, einer Reihe, die im selben Universum wie sein späteres und weltweit bekanntes Werk Dragon Ball spielt. Zu Beginn der 2000er-Jahre wurde der Manga vom hiesigen Carlsen-Verlag vollständig veröffentlicht – noch bevor die zweite Anime-Serie bei uns im Fernsehen ausgestrahlt wurde. Viele Jahre lang waren die Manga vergriffen, doch im Zuge der angestiegenen Popularität des Künstlers hat sich Carlsen dazu entschieden, Dr. Slump eine Neuauflage zu spendieren. In neun Massivausgaben, die jeweils zwei Bände der ursprünglichen Publikation zusammenfassen, geht es für den Leser nach Pinguinhausen. Hierbei handelt es sich um ein idyllisches Städtchen irgendwo im Nirgendwo, in dem aber ein Großteil der schrulligen Bewohner einen ordentlich an der Klatsche haben. Im Mittelpunkt steht der Wissenschaftler Norimaki Senbē, der schon im ersten Kapitel des Auftakts an einem Robotermädchen werkelt. Dieses tauft er auf den Namen Arare, die fortan bei ihm lebt und seinen Alltag gehörig auf den Kopf stellt. Arare ist nämlich nicht nur gehörig stark, sondern auch neunmalklug und nicht zuletzt naiv, was sowohl sie als auch ihrem Erschaffer in schwierige und brenzlige Situationen bringt.

Lesespaß ohne Verschnaufpause

Dementsprechend erzählt Dr. Slump vor allem kleine und zumeist abgeschlossene Geschichten, die nur bedingt Bezug auf vorherige Kapitel nehmen. Trotzdem gelang es Toriyama, an vielen Stellen Anhaltspunkte zu finden, die immer wieder im Rahmen der einzelnen Erzählstränge an Bedeutung gewinnen. Beispielsweise steht Senbē total auf Arares Lehrerin Yamabuki Midori und nähert sich ihr eher mit perversen Mitteln denn anständigen Gesprächen an. Selbst Nebenfiguren wie Bankräuber haben wiederkehrende Auftritte im Manga. Damit es nicht langweilig in Pinguinhausen wird, erfindet Senbē regelmäßig neue Dinge wie den Time Slipper, mit dem Arare und ihre Freunde beispielsweise durch die Zeit reisen können. Auch die Minimax-Strahlenpistole gilt es zu erwähnen, die in Arares Händen vermutlich falsch aufgehoben ist, da sie total auf Monster der Marke Gojira oder Gamera steht. Daher ist es nachzuvollziehen, dass Dr. Slump ein unfassbar humorvoller Manga ist. Toriyama lässt dem Leser auf kaum einer Seite eine Verschnaufpause. Ein Witz jagt den nächsten. Dies geschieht über eine besondere Wortwahl, markante Mimik und nicht zuletzt nette Gesten wie dem Aufheben und der feierlichen Überreichung eines Scheißhaufens an die Polizei. Wer mit Absurditäten und Albernheiten jedes Kalibers etwas anfangen kann, kommt um Dr. Slump nicht herum!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Das erste Mal aufmerksam wurde ich auf Dr. Slump in der Anime-Serie Dragon Ball, spielt ein kurzes Intermezzo dort doch in Pinguinhausen. Auch die zweite Anime-Serie von Dr. Slump, die erste lief bei uns erst gar nicht, habe ich täglich mit großer Vorfreude verfolgt. Den Manga habe ich damals, wie ich zu meinem Leidwesen gestehen muss, jedoch verpasst. Ein Glück, dass Carlsen Manga mit der massiven Neuauflage der kultigen Marke eine neue Chance gibt. Erzähltechnisch ist das Werk von Toriyama Akira einfach gestrickt. Im Grunde erleben Robotermädchen Arare und ihre Freunde Kapitel für Kapitel neue Abenteuer, die aber derart witzig ausfallen, dass mir diese Auftrennung der Erzählstränge gar nicht negativ in den Sinn kommt. Außerdem nutzt das Werk hier und da bereits Erlebtes als Aufhänger, um dann und wann leicht daran anzuknüpfen. Eine ausgeklügelte Story ersetzt dies aber natürlich nicht. Das muss es auch nicht, denn gerade der überdrehte Humor der frühen 1980er-Jahre kann in Dr. Slump richtig glänzen. Wer es lustig und das in einer hohen Gagdichte mag, muss den Manga unbedingt einmal gelesen haben!

Vielen Dank an Carlsen Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dr. Slump [Massiv] (Band 1)!

Review: The Prosecutor

Obwohl Schauspiellegende Zhēn Zǐdān, besser bekannt unter seinem Alias Donnie Yen, in den letzten Jahren nicht mehr in so vielen Filmen wie in den 2000er- und 2010er-Jahren mitgewirkt hat, zeigt The Prosecutor von 2024, dass er mehr ist als bloß der einstige Actionstar.

Martial-Arts-Filme erfreuen sich unter Fans des fernöstlichen Kinos immer noch sehr großer Beliebtheit, auch wenn altbekannte Leinwandhelden wie Chéng Lóng alias Jackie Chan, Hóng Jīnbǎo alias Sammo Hung oder Donnie Yen altersbedingt langsam, aber sicher Platz für eine neue Kampfsportgeneration machen. Für ihre lebenslangen Arbeiten an Choreographien werden sie unvergessen bleiben. Auf ihre alten Tage erfinden sich Schauspielgrößen aber gerne neu, was Donnie Yen im Action-Thriller The Prosecutor eindrucksvoll unter Beweis stellt. In einer Welt, in der es Verbrechen gibt, muss es auch Polizei und Gerichte geben, welche Recht und Unrecht feststellen. Huò Zǐháo, gespielt von Donnie Yen, ist zu Beginn des Films als durchtrainierter Beamter des Polizeiapparats unterwegs. Vor Gericht wird der Angeklagte, den er zuvor dingfest machen konnte, jedoch freigesprochen. Er tritt vom Dienst zurück und studiert, um stattdessen als Staatsanwalt Verbrecher hinter Schloss und Riegel zu bringen. Schnell muss Huò jedoch feststellen, dass auch im Gerichtssaal Regeln gelten, die er nicht so einfach aushebeln kann. Während Mǎ Jiājié dafür verurteilt wird, ein an ihn adressiertes Drogenpaket angenommen zu haben, geht der Drogendealer straffrei aus. So ermittelt Huò in The Prosecutor trotz der Rolle als Staatsanwalt auf eigene Faust, damit Mǎ Gerechtigkeit erfährt.

Law and Order in Hongkong

Aufgrund des Szenarios ist es verständlich, dass ein Teil des Films im Gerichtssaal spielt und sich die Staatsanwaltschaft mit den Anwälten der Verteidigung, dem Richter und nicht zuletzt den Zeugen ein Wortgefecht nach dem anderen liefern. Das ist spannend inszeniert und dürfte selbst Fans von US-amerikanischen Fernsehserien wie Law and Order keineswegs kalt lassen. Wissen über das Strafrechtsystem in Hongkong, dem Handlungsort des Films, wird zumindest in der deutschen Synchronisation nicht erwartet. Die gut übersetzten Dialoge setzen auf ein verständliches Fachvokabular. Chinesische Texteinblendungen inklusive deutscher Untertitel geben dem Zuschauer zu Beginn jedes Abschnitts der Gerichtsverhandlung im Falle Mǎ klare Informationen darüber, was passiert. Dennoch bleibt The Prosecutor nicht einseitig erzählt. Während Huò ermittelt und zuweilen auch seine neuen Kollegen von der Staatsanwaltschaft wie seine Freunde bei der Polizei einbezieht, wechselt das Geschehen gelegentlich auch zu Mǎ. Peu à peu setzt sich hier ein deutliches und gar nicht so kompliziertes Gebilde zusammen, dass Mǎ von seinen Anwälten falsch beraten wird. Zu sehr soll an dieser Stelle nicht ins Detail gegangen werden, aber der Arm der Kriminalität reicht weiter als zunächst angenommen. Die Story bleibt diesbezüglich aber sehr vorhersehbar und schmälert das Gesamtbild leicht.

Donnie Yen mal anders

Als Action-Thriller darf es in The Prosecutor natürlich nicht an entsprechenden Szenen fehlen. Der zu Drehbeginn sechzigjährige Donnie Yen inszenierte einen Großteil seiner Stunts selbst, was manchen Szenen wirklich zugutegekommen ist. Problematisch ist in diesem Zusammenhang jedoch, dass die Choreographien teilweise wild und gar hektisch zusammengeschnitten wurden. Manche Auseinandersetzungen enden sogar so abrupt, dass der Eindruck gewonnen werden könnte, der 117 Minuten lange Film wäre um brachiale Momente erleichtert worden. Tatsächlich gibt es nur wenige Szenen, die an Donnie Yens Glanzzeit erinnern, wie der Zuschauer sie womöglich aus der Ip-Man-Reihe kennt. Stattdessen ist der Hauptdarsteller des Films eher in einer ruhigen, selbstbewussten und positiv eingestellten Rolle zu sehen. Ebenfalls im Film zu sehen sind Sänger Zhāng Zhìlín und Komiker Xǔ Guānwén, die das Schauspielensemble hervorragend ergänzen. Positiv ist auch die audiovisuelle Gestaltung des Action-Thrillers. Das Bild ist in der Blu-ray-Variante knackscharf und die meist düster angehauchte Musik unterlegt die kühlen Bildfarben besonders gut während der Gerichtsverhandlung. Hinter den Erwartungen zurück bleibt das Bonusmaterial, das in unter einer Viertelstunde abgefrühstückt ist und leider keinen hohen Mehrwert für The Prosecutor bietet. Schade!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Schon länger habe ich keinen chinesischen oder zumindest dem Hongkongkino entsprungenen Film mit Donnie Yen in der Hauptrolle gesichtet. Dementsprechend habe ich mich sehr auf ein Wiedersehen mit der Schauspiellegende gefreut. Altersbedingt können mich seine Choreographien aber nicht mehr überzeugen, was aber zumindest teilweise auch am miesen Schnitt während der Kloppereien liegen könnte. Dafür bekomme ich Donnie Yen jedoch in einer Rolle vorgesetzt, die ihn als sympathischen Helden für das Gute klassifiziert. Auch das mag ein wenig ausgelutscht sein, funktioniert für meine Bedürfnisse aber ausgezeichnet. Da sehe ich auch gerne darüber hinweg, dass Teile der Handlung meilenweit vorhersehbar sind. Dennoch gefällt mir gerade die mehrstufige Gerichtsverhandlung sehr. Durch die aufkommende Dynamik entsteht zudem keine Langeweile, da sich der Film immer mal wieder in andere Richtungen entwickelt. Wer nicht unbedingt die besten Choreographien erwartet, aber dennoch actionreiche Szenen und einen eher ruhigen Donnie Yen sehen will, kommt mit The Prosecutor aber voll auf seine Kosten.

Vielen Dank an Plaion Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Prosecutor!

Review: Dragon Quest I & II HD-2D Remake

2024 veröffentlichte Square Enix das hochgelobte HD-2D Remake von Dragon Quest III: The Seeds of Salvation. Eine ähnliche und vielleicht sogar noch liebevollere Behandlung haben im Oktober 2025 auch die beiden Rollenspiele in Dragon Quest I & II HD Remake erfahren.

Ursprünglich 1986 und 1987 für das Famicom in Japan erschienen, wurden die ersten beiden Serienteile der Dragon-Quest-Reihe über die Zeit für unzählige Plattformen umgesetzt. Unter anderem existieren Iterationen für das Super Famicom, den Game Boy Color und die Switch, wobei es sich bei der Switch-Umsetzung um schlichte Mobile-Portierungen handelt. Für europäische Fans der langlebigen Rollenspielreihe war dies im Jahr 2019 jedoch die erste offizielle Möglichkeit, die Klassiker ohne Importumweg zu spielen. Wenige Jahre später wurde bekannt, dass Square Enix im Zuge des eigens definierten HD-2D-Begriffs an einem Remake des dritten Teils arbeitet. Noch bevor dieser veröffentlicht wurde, gab die Rollenspielschmiede mit Sitz in Tōkyō bekannt, dass auch die ersten beiden Episoden ein gebündeltes Remake erhalten sollen. Dieses Bundle, bestehend aus Dragon Quest und Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line, erschien Ende Oktober 2025 schlussendlich für die Switch, die Switch 2, die PlayStation 5, die Xbox Series X und den PC – und damit nur knapp ein Jahr nach dem dritten Serienteil, der ohnehin als Prequel zu den Geschehnissen der ersten beiden Rollenspiele fungiert. Mit Dragon Quest VII Reimagined im Blick, das schon Anfang 2026 erscheint, versetzt uns dieser schnelle Veröffentlichungszyklus wahrhaftig in nostalgische Erinnerungen.

Überarbeitung eines Rollenspielmeilensteins

Dragon Quest erzählte weder in der ursprünglichen noch in den darauffolgenden Versionen so etwas wie eine ausgefeilte Geschichte. Vielmehr ist das Werk dafür bekannt, den Grundstein für eine Vielzahl an Spielmechaniken von japanischen Rollenspielen gelegt zu haben. Grundsätzlich trifft dies zwar zum Großteil auch noch auf das HD-2D Remake zu, doch schon in der Eröffnungssequenz wird klar, dass die von Artdink und Team Asano entwickelte Neuauflage der Bezeichnung „Remake“ wirklich gerecht wird. So bekommt der namenlose Held ein paar Hintergründe spendiert, auf die auch in Dialogen Bezug genommen wird. Ebenfalls kommt es im Verlauf des Spiels zu Begegnungen mit Charakteren in Form von Feen und Räubern, die es im Original so nicht gegeben hat. An der Ausgangslage ändert sich aber nichts. Generationen nachdem der einstige Held Erdrick das Reich Alefgard vor dem Untergang bewahrt hat, wird das Land von einer neuen Katastrophe bedroht. Einerseits wurde die Prinzessin entführt und andererseits will der gefürchtete Drachenfürst die Welt unterjochen. Als Nachfahre von Erdrick dürfen wir dies nicht zulassen und werden vom König höchstpersönlich zur Rettung des Landes auserkoren. Wir finden es großartig, dass das grundsätzlich recht kurze Abenteuer durch den neuen Anstrich eine vernünftige und zudem spannende Ausarbeitung erfahren hat.

Neuzugang in der Charakterriege

Inhaltlich knüpft Dragon Quest II wiederum an die Geschichte des Vorgängers an und bringt die Erdrick-Trilogie, wie die ersten drei Serienteile gemeinhin bezeichnet werden, zu einem runden Abschluss. Bis es soweit ist, vergehen jedoch dutzende Spielstunden. Einhundert Jahre nach den Ereignissen des Seriendebüts bricht der Frieden in der Fantasy-Welt, denn der böse Zauberer Hargon greift mit seinen Monsterhorden an und sorgt dafür, dass sich alle friedvollen Lebewesen Sorgen um ihre Zukunft machen. Um dem Antagonisten das Handwerk zu legen, schlüpfen wir in die Rolle des Prinzen von Midenhall, der ebenfalls der Erblinie von Erdrick entspringt. Im Gegensatz zum ersten Teil sind wir in Dragon Quest II aber nicht mehr alleine unterwegs, denn auch die Prinzessin von Mondbach sowie der Prinz von Cannock und seine Schwester unterstützen uns bei dem Unterfangen, die Welt zu retten. Die Prinzessin von Cannock stellt hierbei einen Neuzugang dar, denn sie wurde für das HD-2D Remake erdacht, um aus dem einstigen Trio eine vierköpfige Gruppe zu machen. Auch hier müssen wir Artdink und Team Asano gratulieren, denn die Geschichte fühlt sich im Remake deutlich dichter erzählt an. Dragon Quest II wurde wie schon der erste Teil an den richtigen Stellen angefasst, um es auch für jüngere Rollenspieler moderner, aber nicht weniger traditionell zu machen.

Klassische Genrekost trotz modernem Anstrich

Nur weil die Geschichten beider Spiele sich nun deutlich besser entfalten können, heißt dieser Umstand aber noch lange nicht, dass sich die beiden Werke deutlich anders spielen. Im Kern handelt es sich bei Dragon Quest I & II HD-2D Remake immer noch um eine Zusammenstellung zweier Werke, die in den 1980er-Jahren mit dafür verantwortlich waren, wie wir japanische Rollenspiele heute definieren. Dementsprechend ziehen wir in beiden Titeln durchs Land, kämpfen in hunderten Zufallskämpfen rundenbasiert gegen Monsterhorden, plündern Schatztruhen, durchstöbern Fässer und Krüge nach neuen Items, werden durch die gewonnene Erfahrung stärker und geben das erbeutete Geld in Läden aus, um uns wiederum neue Rüstungen und Waffen zuzulegen. Klassischer geht es kaum! Artdink und Team Asano haben es so geschafft, die Kernessenz beizubehalten. Wer also darauf gehofft hat, stets alle Monster auch in den verwinkelten Dungeons sehen zu können, wird wohl ein wenig enttäuscht sein. Für uns ist das aber nicht schlimm, denn gerade die Zufallskämpfe laufen in einem hohen Tempo ab und sorgen dafür, dass das nächste Level-up für die Helden nicht sehr lange auf sich warten lässt. Dadurch, dass auf dem Standardschwierigkeitsgrad die Bosskämpfe durchaus schon mal eine Herausforderung sein können, empfiehlt es sich, keinem Kampf aus dem Weg zu gehen.

Fragwürdige Designphilosophie im Detail

Wem die Spiele im Allgemeinen zu schwierig sein sollten, kann jederzeit den Schwierigkeitsgrad nach unten korrigieren. Eigentlich ein guter Ansatz, doch ist es auf dieser Stufe unmöglich zu sterben, weshalb das Gameplay zur Lachnummer verkommt. Ähnlich sieht es auf dem höheren Schwierigkeitsgrad aus. Dieser ist zwar fordernder, aber wir erhalten auf dieser Stufe sowohl weniger Geld als auch weniger Erfahrungspunkte. Entsprechend zeitintensiv kann das Doppelpack werden. Nachdem dies schon so ungünstig bei Dragon Quest III HD-2D Remake gewesen ist, haben wir zwar keine große Revolution erwartet, aber dennoch eine freiere Anpassungsmöglichkeit. So verspielt Dragon Quest I & II HD-2D Remake in dieser Disziplin sehr viel Potenzial. Wir empfehlen daher klar, auf dem normalen Schwierigkeitsgrad zu spielen, sofern es für euch keine triftigen Gründe dagegen geben sollte. Verlaufen könnt ihr euch zudem in beiden Spielen eigentlich nicht, sofern ihr mit offenen Augen durch die Welt lauft oder schon eine andere Version der beiden Titel gespielt haben solltet. Habt ihr dennoch das Problem, ein bestimmtes Ziel zu finden, könnt ihr auch ganz einfach Zielmarkierungen hinzuschalten. Wir raten jedoch tunlichst davon ab, da es der Erkundung der Spielwelt teilweise arg entgegensteht und vielleicht dazu führt, dass ihr Geheimnisse nicht selbst entdecken könnt.

Eine Frage in Performance-Vorlieben

Bedientechnisch ist Dragon Quest I & II HD-2D Remake neben diesen beiden fragwürdigen Aspekten aber über alle Zweifel erhaben. Jedweder Befehl geht leicht von der Hand. Dabei ist es egal, ob wir gerade die Spielwelt erkunden oder uns durch Menüstrukturen in- und außerhalb von Kämpfen klicken. Auch in audiovisueller Hinsicht gibt es am Rollenspieldoppelpack je nach Version nicht viel zu meckern. In puncto Performance können beide Spiele vor allem auf den stationären Konsolen und dem PC wie unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) aufgrund stabiler sechzig Bilder pro Sekunde und einer hohen Auflösung punkten. Auf der Switch 2 können wir beispielsweise den Qualitätsmodus wählen, in dem die Grafik deutlich schärfer aussieht, das Spiel aber nur mit stotternden dreißig Bildern pro Sekunde läuft. Im Performance-Modus läuft das Spiel hingegen mit sechzig Bildern pro Sekunde sehr flüssig. Die Grafik wirkt dafür aber leicht verwaschen – ein fauler Kompromiss, den wir aber eher empfehlen würden. Besitzer der ersten Switch haben diese Wahl nicht. Sie müssen mit dreißig Bildern pro Sekunde vorliebnehmen. Auditiv gibt es jedoch einen orchestralen Soundtrack vom 2021 verstorbenen Komponisten Sugiyama Kōichi auf die Ohren, der beide Abenteuer atmosphärisch macht. Trotz aller Unkenrufe handelt es sich bei Dragon Quest I & II HD-2D Remake um die definitiven Versionen der beiden Klassiker.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-, Nintendo-Switch-2-, Nintendo-Switch- und Super-Nintendo-Fassung): Dragon Quest mag nüchtern betrachtet zwar ein rudimentäres Rollenspiel sein, und das trifft wohl auf viele Fassungen dieses Klassikers zu, doch gerade in der HD-2D-Remake-Ausgabe ist das japanische Rollenspiel eine Wucht. Selbiges betrifft den zweiten Teil, der mit dem Seriendebüt in Dragon Quest I & II HD-2D Remake eine Einheit bildet. Beide Rollenspiele wurden in puncto Story behutsam angefasst und um neue Elemente ergänzt. Ebenfalls gibt es neue Spielinhalte wie zusätzliche Dungeons oder eine weitere Möglichkeit, die Spielwelt im zweiten Teil zu erkunden. Damit eignet sich das Rollenspieldoppelpack selbst für Fans, die beide Spiele in- und auswendig kennen. Wer bislang noch nie Dragon Quest gespielt hat, bekommt ebenfalls eine mehr als gute Gelegenheit, in das Franchise einzusteigen. Dabei solltet ihr aber im Hinterkopf behalten, dass die beiden enthaltenen Spiele trotz ihres modernen Anstrichs immer noch klassische Rollenspiele sind, die an Traditionen wie rundenbasierten Zufallskämpfen hängen. Es gibt zwar ein paar Komfortfunktionen wie Zielmarkierungen, doch möchte ich davon dringend abraten, da diese das Spielgefühl teilweise stark verwässern. Schade finde ich, dass die Spiele nur auf den stationären Konsolen und dem PC so richtig glänzen können. Wer das Spiel auf der Switch (2) spielt, muss mit technischen Einschränkungen leben. Könnt ihr über diese Defizite hinwegsehen, ist Dragon Quest I & II HD-2D Remake aber auch auf Nintendos Hybridkonsole durchaus empfehlenswert.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dragon Quest I & II HD-2D Remake!

Preview: Octopath Traveler 0

Während der Nintendo-Direct-Ausgabe am 31. Juli 2025 enthüllte Square Enix mit Octopath Traveler 0 einen weiteren Serienteil der japanischen Rollenspielreihe. Allerdings ist das Spiel nicht gänzlich neu, denn dieses erschien bereits 2020 erstmals für mobile Endgeräte in Japan.

Mit Octopath Traveler: Champions of the Continent erschuf Entwicklerstudio Acquire knapp zwei Jahre nach dem Seriendebüt eine Fortsetzung, die jedoch lediglich auf mobilen Endgeräten mit Android oder iOS als Betriebssystem erschien. Inzwischen ist der Titel auch weltweit verfügbar. Da ein Großteil der Mobile Games eher einen schlechten Ruf genießt, haben wohl nur wenige auf Konsolen und dem PC heimisch fühlenden Spieler einen Blick riskiert. Dieser Umstand soll sich am 4. Dezember 2025 ändern, denn dann erscheint Champions of the Continent unter dem neuen Alias Octopath Traveler 0. Der neue Titel des Spiels macht unmissverständlich klar, dass es sich bei dem Rollenspiel weniger um eine Fortsetzung, sondern um ein Prequel handelt. Dieses spielt vor den Ereignissen im ersten Octopath Traveler in der Fantasy-Welt Orsterra. Im Gegensatz zu den beiden anderen Spielen der Reihe, in denen wir uns einen Protagonisten aus acht sogenannten Reisenden auswählen, erstellen wir uns hier unseren eigenen Helden. Dieser wird unmittelbar in die Story des Rollenspiels eingewoben. Am Day of Reverence, dem Tag der Ehrfurcht, wird laut der offiziellen Homepage des Spiels die Heimatstadt des Hauptcharakters angegriffen und in Flammen gehüllt. Spannend klingt, dass wir angeblich die Wahl zwischen dem Pfad der Rache oder dem des Wiederaufbaus haben.

Heimatgefühle

Ob es sich dabei tatsächlich um zwei Wege handelt, wodurch sich je nach Spielweise Octopath Traveler 0 wahrhaftig anders anfühlen dürfte, wollen wir an dieser Stelle allerdings bezweifeln. Im Ankündigungstrailer wird der Aufbaupart zwar deutlich beworben, doch dominiert auch hier das Erkunden der Spielwelt und die Auseinandersetzungen mit Feinden in rundenbasierten Kämpfen. Nichtsdestotrotz weckt der Wiederaufbau von Wishvale nostalgische Gefühle an ältere Rollenspiele wie Breath of Fire II oder die Suikoden-Reihe, in denen der Aufbau einer Stadt respektive eines Unterschlupfs durchaus zur elementaren Spielerfahrung gehört. Haben wir genügend Ressourcen gesammelt, können wir im Baumodus über eine gitternetzartige Struktur ein Gebäude platzieren, in dem auch prompt jemand einzieht. Unterstützung erhalten wir dabei laut Trailer von der Architektin Stia, die uns vermutlich wertvolle Tipps geben dürfte. Es tauchen jedoch eine Menge andere Charaktere auf, wie zum Beispiel die Klerikerin Laurana oder der Wächter Phenn. Zur Heldenriege gehören diesmal übrigens nicht nur acht Reisende, sondern tatsächlich über dreißig Figuren, worunter auch Helden aus dem Seriendebüt zählen. Ob die einzelnen Handlungsstränge in Octopath Traveler 0 allerdings so umfassend wie in den anderen Teilen ausfallen, können wir leider noch nicht sagen.

Explosion der Charakterriege

Ein Grund für die schiere Masse an spielbaren Charakteren dürfte eine kleine, aber feine Änderung am Kampfsystem sein. Anstatt mit nur vier Recken die rundenbasierten Kämpfe zu überleben, agieren in Octopath Traveler 0 gleich acht Helden. Dies heißt aber nicht, dass wir pro Runde acht Figuren Befehle geben. Stattdessen haben wir stets die Wahl, Charaktere auszuwechseln oder in der Angriffsreihenfolge vorzuziehen. Dies könnte entweder in äußerst taktischen Manövern gipfeln, zumal einige der Bosskämpfe serientypisch richtig ausufern könnten, oder in einem zu leichten Schwierigkeitsgrad, da wir deutlich mehr Optionen haben, auf die Schwachstellen der Gegner zu reagieren. Ansonsten wird es uns allerdings auch hier, ähnlich wie im für die Switch 2 neu aufgelegten Bravely Default möglich sein, Angriffe aufzusparen und ein paar Runden später mit geballter Kraft loszutreten. All das sieht im Trailer wirklich fantastisch aus und dürfte, womöglich mit Abstrichen auf der ersten Switch, auf allen Konsolen flüssig laufen. Der HD-2D-Grafikstil ist mit seinen zweidimensionalen Charaktermodellen und den lichtintensiven Spezialeffekten über jeden Zweifel erhaben. Lediglich der Umstand, dass sich ein großer Konzern wie Square Enix nicht die Mühe macht, das eigene Werk wie vor Jahren die Mobilvariante nicht ins Deutsche zu übersetzen, stößt uns bitter auf.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem Ankündigungstrailer und der offiziellen Homepage): Sowohl Octopath Traveler als auch Octopath Traveler II habe ich nicht durchgespielt, was primär daran lag, dass die zwischenmenschliche Interaktion der Helden zu Wünschen übrig lässt. Ich erwarte nicht, dass Octopath Traveler 0 diesen Umstand korrigiert. Dennoch habe ich dezent Lust auf das japanische Rollenspiel, das mir als Mobile-Muffel bislang verschlossen blieb. In diesem Serienteil gibt es nämlich zwei entscheidende Gameplay-Mechaniken, auf die ich sehr neugierig bin. Einerseits weckt der Wiederaufbau der Heimatstadt meines Helden wohlige Erinnerungen an Rollenspielklassiker wie Breath of Fire II. Andererseits sind es die Kämpfe, die mit acht am Scharmützel beteiligten Helden taktischen Tiefgang versprechen. Ob dieser Spagat aufgeht, lässt sich aktuell aber genauso wenig wie Story- und Dialogtiefe einschätzen. Wirklich ärgerlich finde ich, dass Square Enix den Titel nicht aus dem Japanischen respektive Englischen in andere Sprachen übersetzen will. Gerade bei textlastigen Spielen sollte dies bei großen Unternehmen im Jahr 2025 eigentlich der Standard sein.

Prime Time: Games-Einkäufe #12 (Oktober 2025)

In den letzten zwei Monaten ist bei unserem Chefredakteur einmal mehr der Shopping-Wahn eskaliert. Etliche Spiele sind in seine Sammlung gewandert, die in der zwölften Ausgabe der Games-Einkäufe thematisiert werden. Nicht nur Rollenspiele, sondern auch Werke mit Strategie-, Puzzle- oder Survival-Horror-Elementen haben den Weg in seine Sammlung geschafft. Viel Spaß beim Zuschauen dieses neuen Fieberwahns!

Review: Ninja Gaiden 4

Seit Yaiba: Ninja Gaiden Z aus dem Jahr 2014 lag die Ninja-Gaiden-Serie mehr oder weniger brach. Es hat tatsächlich bis 2025 gedauert, bis der japanischen Marke neues Leben eingehaucht wurde. Ninja Gaiden 4 ist jedoch alles andere als das erhoffte Meisterwerk geworden.

Neben dem vermutlich fantastischen Ninja Gaiden II Black und dem grandiosen Ninja Gaiden: Ragebound, die ebenfalls 2025 erschienen sind, hätte Ninja Gaiden 4 einen krönenden Abschluss unter diese Entwicklung setzen können. Leider vergeigt das Actionfeuerwerk eine Chance nach der anderen, denn obwohl die Entwickler offenbar auch Neulinge an Bord holen wollten, eignet sich der Titel unterm Strich nur für die allergrößten Fans. Warum das so ist, hat verschiedene Gründe. Allen voran gelingt es dem Spiel nicht, eine vernünftige Story zu erzählen. Da es sich hierbei um eine Fortsetzung handelt, wäre es alleine schon einmal gut gewesen, die bisherigen Ereignisse verständlich zusammenzufassen. Stattdessen wird der Status quo in wenigen Nebensätzen abgehandelt und wir direkt in die Handlung geworfen. Anstatt die Rolle von Serienlegende Hayabusa Ryū zu schlüpfen, mimen wir in Ninja Gaiden 4 den jungen Shinobi Yakumo aus dem Rabenklan. Spieltechnisch ist dies keineswegs schlimm, denn auch Yakumo kann die Gegner ordentlich vermöbeln, verdreschen und vierteilen. Dem Charakter ist jedoch keine vernünftige Exposition vergönnt. Stattdessen ist er auf der Suche nach einer Priesterin, um den dunklen Drachen, der sich nach wie vor um Tōkyō windet und die Stadt in giftigem Miasma versinken lässt, endgültig aus dem Reich der Lebenden zu tilgen.

Langweiliges Grundgerüst

Zwischendurch kommt es immer wieder zu kurzen Zwischensequenzen, die hier und da etwas übertrieben dramaturgisiert sind, aber immerhin ihren Zweck erfüllen. Viel häufiger erhalten wir von unseren Verbündeten jedoch Funknachrichten – wahlweise im japanischen Originalton oder in der englischen Synchronisation. Eine deutsche Sprachausgabe gibt es zwar nicht, aber immerhin deutsche Untertitel, die beim hektischen Geschehen jedoch nicht immer flott mitgelesen werden können oder beim Innehalten an Ort und Stelle das Spieltempo bremsen. Da die Story aber ohnehin nicht sonderlich spannend ist und mehr als Mittel zum Zweck fungiert, können aber zumindest langjährige Serienfans darüber hinwegsehen. Trotzdem sei auch hier gesagt, dass frühere Serienteile wie Ninja Gaiden Σ2, das unter anderem in der 2021 veröffentlichten Master Collection enthalten ist, den Spagat zwischen Story und Action deutlich besser umsetzt. Dabei wäre Ninja Gaiden 4 aufgrund seiner weitgehend linearen Levelstruktur doch prädestiniert für eine dichte Erzählung der düsteren Ereignisse. Stattdessen rennen wir in den meisten Fällen aus der Third-Person-Perspektive mit Yakumo von einem Ort zum anderen, bekämpfen zwischendurch jede Menge Gegner und nehmen hier und da auch mal eine geheime Abzweigung zu versteckten Orten, wo dann aber nur noch mehr Feinde lauern.

Vergeudetes Kampfpotenzial

Jetzt stellt sich euch sicherlich die Frage, ob denn wenigstens die Action in Ninja Gaiden 4 funktioniert. Darauf gibt es leider keine eindeutige Antwort, denn eigentlich bietet das Spiel zahlreiche Kombinationsangriffe, die wir nach und nach im Verlauf des Abenteuers bei Lehrmeister Tyran erlernen können. Dieser taucht regelmäßig an bestimmten Stellen der einzelnen Levels auf und bietet seine Dienste für Ninja-Münzen feil, die wir für erledigte Feinde erhalten. Ebenfalls können wir unsere Waffen verbessern, indem wir sie oft genug einsetzen und mit verdienten Erfahrungspunkten insofern aufwerten, dass wir plötzlich ganz neue Angriffsmuster beherrschen. Mit der Zeit ergibt sich so ein unfassbar riesiger Katalog an Fähigkeiten, der grundsätzlich nur so vor Abwechslungsreichtum sprießt. So reißen wir unter anderem Gegner in die Luft, reagieren auf ihre Angriffe mit Paraden oder stoßen sie gleich in den nächstbesten Abgrund. Problematisch ist hierbei jedoch, dass wir diese Fähigkeiten fast allesamt in einer sicheren Umgebung, aber niemals unter echten Kampfbedingungen erlernen. Die bittere Realität ist nämlich, dass Ninja Gaiden 4 selbst auf der untersten Schwierigkeitsstufe ein unfassbar heftiges Spiel ist, an dem nicht nur Einsteiger aufgrund der zu hohen Gegneranzahl pro Kampf und einer Kameraführung, die der Hölle entspringt, scheitern werden.

Technischer Reinfall

Erschwerend kommt hinzu, dass die Spielgeschwindigkeit von Ninja Gaiden 4 viel zu hoch ist, sodass bei dem ganzen Chaos auf dem Bildschirm lediglich Spieler mit richtig guten Reflexen auf die Angriffe der Feinde reagieren dürften. Alle anderen werden einfach nur in unfaire Situationen geworfen, in denen es gilt, gleichzeitig einer anrückenden Nahkampftruppe als auch feindlichen Geschossen gleichzeitig auszuweichen. Freude macht das nicht wirklich, zumal die Steuerung recht hakelig ausfällt und in Zusammenarbeit mit der miesen Kameraführung den letzten Funken Spielspaß raubt. Zwar finden wir hin und wieder Objekte, welche die Lebensenergie leicht verlängern, aber ist das in Anbetracht der technischen Probleme und dem zu hohen Schwierigkeitsgrad keine äquivalente Entschädigung. Obwohl das Actionspiel auf der PlayStation 5 anständig läuft, wirkt die Optik für unseren Geschmack viel zu trist. Sie weckt Erinnerungen an die Zeit der braun-grauen First-Person-Shooter. Entsprechend abwechslungsarm fallen die Umgebungsgrafiken aus. Auch über den Soundtrack können wir nur schmunzeln. Die meiste Zeit über dümpelt dieser im Hintergrund vor sich hin. Auch wenn die Soundeffekte ordentlich Wucht verspüren lassen, kommt ohne Musik einfach kein Gefühl für Rhythmus auf, was in den Kämpfen unfassbar wichtig wäre. Für uns ist Ninja Gaiden 4 ein weiterer Serienteil, den die Reihe nicht gebraucht hätte. Hier greifen nur beinharte Fans zu!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Monatelang habe ich auf Ninja Gaiden 4 entgegengefiebert. Gerade nach dem fantastischen Ninja Gaiden: Ragebound habe ich große Lust auf das neue Werk verspürt, hinter dem zur Hälfte auch noch Platinum Games steht. Leider wurden meine Erwartungen bei Weitem nicht erfüllt. Ich will es nicht nur auf das andere beteiligte Entwicklerstudio, namentlich Team Ninja, schieben, aber bei Ninja Gaiden 4 stimmt in meinen Augen vorne und hinten kaum etwas. Das fängt schon bei der mau präsentierten Story an, bei der kaum jemand wissen dürfte, was eigentlich Sache ist. Auch die einzelnen Levels sind langweilig in Szene gesetzt. Lediglich beim umfangreichen Kampfsystem sehe ich so etwas wie Potenzial, das aber von regelrecht unfairen Spielsituationen zunichtegemacht wird, bei denen nicht nur Anfänger zu knabbern haben dürften. Schuld daran sind viel zu viele Gegner, die gleichzeitig bekämpft werden wollen, was in unübersichtlichen Situationen auf dem Schlachtfeld gipfelt. Ebenso ihren Beitrag leisten die hakelige Steuerung und die absolut miese Kameraführung. Wer bislang noch keine Erfahrungen mit der Serie gesammelt hat, sollte schleunigst Abstand von Ninja Gaiden 4 nehmen. Nur beinharte Serienfans dürften diesem höchstens durchschnittlichen Actionfeuerwerk eine Chance geben wollen.

Vielen Dank an Microsoft Xbox für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ninja Gaiden 4!

Review: Dragon Ball: Box 5 (Episoden 102–122)

Mit der Veröffentlichung der Dragon-Ball-Serienboxen geht es schnurstracks auf das große Finale zu. Diesmal hat es Protagonist Son Gokū mit seinem bislang gefährlichsten Feind zu tun, der die gesamte Menschheit unter seiner Herrschaft einfach nur leiden sehen will.

In der letzten Folge der vierten Serienbox wiederholte sich der Ausgang des 22. Tenkaichi Budōkai. Protagonist Son Gokū hat es zwar bis in das Finale geschafft, doch wie schon beim 21. großen Kampfsportturnier unterlag er seinem Gegner nur knapp. Tenshinhan wurde zum Sieger der Veranstaltung ernannt, doch wie ein guter Gewinner lud er Gokū und seine Freunde zum Essen ein, nachdem er endlich den Weg der Rechtschaffenheit eingeschlagen hat. Gokū hat jedoch seinen Mönchsstab und seinen Dragon Ball in der Umkleide vergessen. Sein bester Freund Kuririn wollte Son Gokū entlasten und stellte sich zur Verfügung, die Sachen seines Freundes zu holen. Allerdings taucht er nicht wieder im Restaurant auf, woraufhin Gokū und seine Freunde zum Schauplatz des Turniers zurückkehrten – nur um ihren kleinen Freund Kuririn tot aufzufinden. Der Ringrichter, der nur bewusstlos geschlagen wurde, wacht auf und erzählt ihnen, dass sich Kuririn nicht gegen einen geflügelten Dämon behaupten konnte. Dieser hat Gokūs Dragon Ball mit den vier Sternen und die Liste mit allen Turnierteilnehmern gestohlen. Gokū, so geschwächt er sich nach den gesamten Kämpfen auch fühlt, schwört unmittelbar Rache und macht sich auf die Suche nach dem Dämon, der seinen Freund getötet hat. Sein meister Muten Rōshi entdeckt am Tatort etwas, was er längst verdrängt hatte.

Eine Falle für einen Teufel

Dabei handelt es sich um ein Stück Papier, auf welchem das Zeichen von Pikkoro Daimaō zu sehen ist. Bereits in Muten Rōshis jungen Jahren tauchte die teufelhafte Gestalt zum ersten Mal auf und hat in der ganzen Welt für Angst und Schrecken gesorgt. Nur Muten Rōshis alter Meister Mutaito war dem Wesen ebenbürtig geworden, als dieser die Kampftechnik Mafūba gemeistert hatte. Mit dem Mafūba gelangt es Mutaito, den Dämonen in einem Reiskocher für alle Zeit zu versiegeln, doch stellte sich heraus, dass die Kampftechnik so mächtig ist, dass der Anwender nach ihrem Einsatz direkt stirbt. Muten Rōshi wundert sich, warum Oberteufel Pikkoro wieder unter den Lebenden weilt, da er es war, der den Reiskocher auf den Grund des Meeres versenkte. So eilig Gokū es hat, weiß dieser natürlich nicht, mit welchem Gegner er sich konfrontiert sehen muss. Während Gokū immer noch dem Dämonen Tanbarin dicht auf den Fersen ist, beschließen seine Freunde in der Zwischenzeit, den toten Kuririn in einer Kühlkammer aufzubewahren. Anschließend machen sie sich auf, die Dragon Balls zu suchen. Zunächst wollen sie sich so vom Drachen Shénlóng die Auslöschung von Pikkoro Daimaō wünschen, um ein Jahr später Kuririn wieder lebendig zu machen. Da aber auch Oberteufel Pikkoro auf der Suche nach den Kugeln ist, wird ihr Vorhaben dabei mehr als einmal gestört.

Best-of der Serie

Die Story von Dragon Ball spaltet sich in den Episoden der fünften Serienbox auf mindestens drei Handlungsstränge auf, die zusammenlaufen und sich überkreuzen. Während Gokū zunächst Kuririns Mörder hinterherjagt, ist er später Pikkoro unterlegen und muss am Quittenturm erst wieder zu Kräften kommen. Ein Glück, dass er auf Yajirobē trifft, der in diesen Folgen eingeführt und für Gokū ein wichtiger Helfer wird. Unterdessen will Muten Rōshi das Mafūba anwenden, falls ihm, Tenshinhan und Chaozu keine andere Möglichkeit im Kampf bietet. Der Oberteufel hingegen setzt als selbsternannter neuer König jedwede Gesetze außer Kraft und plant, jedes Jahr am neunten Mai, einen von 43 Bezirken des Planeten Erde auszuradieren, um der Menschheit zu demonstrieren, was wahre Todesangst bedeutet. Wer am Ende siegreich aus dem Kampf herausgeht oder ob es überhaupt Gewinner in so einem Kampf geben kann, möchten wir aus Spannungsgründen nicht verraten. Der Zuschauer darf sich aber sicher sein, dass die 21 enthaltenen Folgen quasi ein Best-of der Serie darstellen, da nochmals viele alte Bekannte in Erscheinung treten. Unter anderem lassen Chichi und der Rinderteufel grüßen. Es wird also auch in den Episoden 102 bis 122 in der ungekürzten Blu-ray-Fassung und circa 525 Minuten fulminanter Action für jeden Dragon-Ball-Fan so einiges geboten!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 102 bis 122 der Serie): Der Anime Dragon Ball ist bei mir ein gerngesehener Gast im Blu-ray-Player. Obwohl ich die Serie fast auswendig kenne, kann mich Dragon Ball mit seiner Handlung, den actionreichen Kämpfen, den humorreichen Dialogen und irrwitzigen Ideen jedes Mal aufs Neue fesseln. Das liegt unter anderem auch am Soundtrack von Ike Takeshi, dessen fantastische Ohrwürmer mir auch nach etlichen Jahren, als ich den Anime erstmals im linearen Fernsehen verfolgt habe, nicht mehr aus dem Kopf gehen wollen. Besonders gut finde ich, dass die Kampflänge in Dragon Ball nicht so übertrieben ist wie in der Nachfolgeserie Dragon Ball Z. Der finale Kampf ist tatsächlich in drei bis vier Episoden erledigt und trotzdem nicht weniger spannend und faszinierend. An der fünften Serienbox kann ich ebenfalls nichts aussetzen. Lediglich für das beiliegende Booklet, das nur einen Episodenguide darstellt, hätte ich mir, so sehr es auch seine Funktion erfüllt, einen größeren Umfang mit zusätzlichen Hintergründen gewünscht. Am Inhalt erfreuen sich aber sowieso wieder alle Dragon-Ball-Fans, die den Anime bis hierhin verfolgt haben. 

Review: Bambi: The Reckoning

Scott Jeffrey Chambers und Rhys Frake-Waterfield sind nicht mehr aufzuhalten. Nachdem sie die Horrorausgaben von Winnie Puuh und Peter Pan produziert haben, mussten sie auch noch Bambi ausgraben. Bambi: The Reckoning verkommt allerdings unfreiwillig zur Lachnummer.

Chambers und Frake-Waterfield setzen alles daran, ein eigenes Monsteruniversum zu schaffen und missbrauchen dafür einen Kinderbuch- und Zeichentrickklassiker nach dem anderen. Neuzugang in ihrem Twisted-Childhood-Universum ist Bambi: The Reckoning von 2025. Zu Beginn des achtzig Minuten umfassenden Films kommt noch ein wenig der Charme der kindgerechten Vorlage auf, wenn auch in einer deutlich düsteren Version. Rehkitz Bambi und seine Mutter machen einen Ausflug durch den Wald, doch Bambis Mutter wird wie im Original von einem Wilderer erschossen. Gut, was Bambi nicht umbringt, macht es härter! Irgendwie gelingt es dem Rehkitz, die tragischen Umstände zu überstehen. Es verliebt sich, zeugt einen Nachkommen und verliert seine Lebensgefährtin bei einem Autounfall. Bambis Nachfahre verschwindet, was Bambi durchdrehen lässt. Entgegen seiner Instinkte trinkt es verunreinigtes Wasser, was ihm zu der furchtbaren Bestie mutieren lässt, die einem auf dem Cover des Films mit gefräßigem Ausdruck anlächelt. Vor diesem Hintergrund entwickelt sich eine auf einen Bierdeckel passende Story um ein Mutter-Sohn-Gespann, das einem Angriff von Bambi knapp entgeht, aber dann die ganze Verwandtschaft in ein Drama verwickelt, das weder den Charakteren noch dem Zuschauer von Bambi: The Reckoning gleichgültiger sein könnte.

Gleichgültigkeit par excellence

Hin und wieder gibt es diese Momente, in denen Horrorfilme unfreiwillig komische Züge annehmen. Selbst in Klassikern wie Halloween II: Das Grauen kehrt zurück aus dem Jahr 1980 sind solche Szenen enthalten. Da rennt der vermeintliche Killer über die Straße, wird durch Zufall von einem Streifenwagen angefahren, der noch dazu in einen Lieferwagen fährt und durch eine Explosion in Flammen aufgeht. Kommt so etwas zu häufig vor, verliert ein Horrorfilm an Wirkung. Bambi: The Reckoning bietet solche Situationen am laufenden Band, welche die Immersion mehr und mehr bröckeln lassen. Beispielsweise entkommen Mutter Xana und Sohn Benji, gespielt von Roxanne McKee und Tom Mulheron, Bambi nur knapp. Nach ihrer Flucht durch den stockdunklen Wald landen sie im Elternhaus von Xanas Noch-Ehe-Mann Simon. Obwohl sie traumatisiert von dem monsterähnlichen Auftritt des Rehs sein müssten, berichten sie nicht in epischer Breite davon und auch ihre Verwandten kaufen ihnen die Story einfach so ab. Xanas Schwager Joshua macht sich todesmutig auf ins Gehölz – und wird dort plötzlich von dem Jäger Tyler erschossen, der Joshua versehentlich für seine Jagdbeute gehalten hat. Unterdessen späht Bambi das Haus der Familie aus, dringt mit einem gewagten Sprung durch die Balkontür im ersten Stock ein und richtet jede Menge Chaos an.

Lustlosigkeit und Unglaubwürdigkeit

All diese Szenen wirken wenig aufregend. Ihnen fehlt jegliche Spannung. Effekthascherei ist allerhöchstens den Sterbesequenzen zuzuschreiben. Allerdings ist dies nicht aufgrund besonders schmerzhafter Tode der Fall, sondern weil auch diese schlicht und einfach albern sind. So flieht die Familie zwischenzeitlich mit einem Wohnmobil in die Wildnis. An einer Stelle blockiert ein umgestürzter Baum die Straße. Dieser muss natürlich mit einem Seil aus dem Weg geräumt werden. Bambi holt sie ein: Achtzig Pferdestärken auf vier Hufen eben! Entsprechend legt Benji den Rückwärtsgang ein, doch das Bein umwickelt den Fuß von Onkel Andrew – den Rest könnt ihr euch ausmalen. An anderer Stelle kommt eine Kombination aus Hetzjagd, einer Bärenfalle und gefräßigen Hasen auf der Suche nach ihrem Mitternachtssnack zum Tragen. Wenn irgendwann auch noch die komatöse wie demenzkranke Großmutter mit einem Gewehr in aller letzter Minute auftaucht, um die Gruppe vor dem bösen Jäger zu retten, der sowieso schon all sein Pulver verschossen hat, verliert der Film den letzten Funken Glaubwürdigkeit. Hinzu kommt, dass das magere Budget nur für schlechte Spezialeffekte gereicht hat. Ebenso motiviert scheinen auch die Schauspieler, Kameraleute und nicht zuletzt Regisseur Dan Allen gewesen zu sein. Bambi: The Reckoning ist leider einfach nicht sehenswert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nachdem ich erst vor ein paar Monaten Peter Pan’s Neverland Nightmare gesehen habe, den ich gar nicht mal so schlecht fand, war ich natürlich auch auf die Horrorfilmadaption von Bambi gespannt. Bambi: The Reckoning verdient die Horrorfilmbezeichnung aber an so gut wie keiner Stelle. Gut, das mutierte Reh sieht schon gefährlich aus und in wenigen Szenen kommt auch so etwas wie Spannung auf, sofern ich die mageren Animationen des Monsters ausblende. Die eigentliche Geschichte um die dysfunktionale Familie, die nicht einmal einen Nachnamen spendiert bekommen hat, passt aber nicht so recht ins Gesamtbild. Den Charakteren ist jegliches Ereignis derart gleichgültig, dass der Zuschauer sich ernsthaft fragt, ob entweder die Schauspieler oder die Drehbuchautoren weniger Bock mehr auf die Produktion hatten. Da werden Verwandte von einem Monsterreh abgeschlachtet oder anderweitig umgebracht, aber es tangiert sie vielleicht eine Minute des Films und dann kehrt auch schon wieder die Normalität ein. So verkommt der Film aufgrund unfreiwilliger Komik schnell zur Lachnummer. Für mich ist Bambi: The Reckoning verglichen mit dem letzten Werk des Twisted-Childhood-Universums eine herbe Enttäuschung geworden. Hier verpasst ihr wirklich nichts – und vor allem keinen Horrorfilm!

Vielen Dank an Plaion Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Bambi: The Reckoning!

Review: The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo Switch 2 Edition)

Zum Launch der Nintendo Switch ließ Nintendo 2017 Link in The Legend of Zelda: Breath of the Wild in sein bis dahin vermutlich größtes Abenteuer stürzen. Eine Konsolengeneration später spendierte der japanische Konzern 2025 diesem Werk eine Nintendo Switch 2 Edition.

Nicht nur mit der Switch feierte Nintendo ungeahnte Erfolge, auch mit verschiedenen Spielen traf das Unternehmen aus Kyōto offenbar einen Nerv. Eines dieser Spiele ist The Legend of Zelda: Breath of the Wild, das ursprünglich für die Wii U angekündigt war, dann aber ständig verschoben wurde. Erschienen ist es dann sowohl für die Wii U als auch für die Switch am 3. März 2017 – ein ähnliches Schicksal erfuhr zuvor lediglich The Legend of Zelda: Twilight Princess, das im Dezember 2006 für den GameCube und die Wii erschien. Die Parallelen könnten nicht deutlicher sein, erhielt auch dieses Werk einen technischen Aufguss für die Wii U. Genau so könnt ihr euch im Grunde auch Breath of the Wild in der Nintendo Switch 2 Edition vorstellen. Am eigentlichen Inhalt des Spiels hat sich im Guten wie im Schlechten nichts verändert. Nach wir vor schlüpfen wir in die Haut von Protagonist Link, der einhundert Jahre in einer Art Kühlkammer gewartet hat, um die Welt vor der Verheerung Ganon zu befreien. Sein Gedächtnis weist jedoch Lücken auf, sodass er das Fantasy-Reich Hyrule zusammen mit uns neu kennenlernen muss. Hier und da klauben wir die fehlenden Informationen auf. Trotz allem zielt das Spiel aber eher darauf ab, eine stringente Story in der Gegenwart zu erzählen und lässt uns dabei nach circa drei bis vier Stunden Exposition weitgehend freie Hand.

Ruf der Wildnis

Wie wir es von einem Nintendo-Titel gewohnt sind, steht das Gameplay des Spiels im Mittelpunkt. Dieses stellt in Breath of the Wild eine Besonderheit dar, verabschiedet sich Nintendo mit diesem Werk innerhalb der Reihe endgültig von einer vordefinierten Reihenfolge, wie wir die Spielwelt zu erkunden haben. Zwar lernen wir in einem überschaubaren Startgebiet nach und nach die Kniffe kennen und wissen danach ungefähr, wie der Hase läuft, doch erst beim Verlassen des Plateaus bekommen wir ein Gefühl dafür, was der Titel des Spiels uns eigentlich sagen will. Breath of the Wild bietet in der The-Legend-of-Zelda-Serie erstmals eine offene Spielwelt in dem Sinne, dass es tatsächlich nur Grenzen im Rahmen unserer Fähigkeiten gibt. Beispielsweise können wir die anfangs arg limitierte Lebensenergie und Ausdauer aushebeln, indem wir uns einfach die passenden Gerichte am Lagerfeuer kochen und damit temporär an Orte gelangen können, an denen wir eigentlich erst viel später etwas zu suchen haben sollten. Auch unsere persönlichen Skills hängen damit zusammen, denn obwohl bestimmte Gegner wie die zentaurenartigen Leunen oder die felsförmigen Iwaroks gefährliche Kreaturen sind, können wir sie mit genügend Schick früh besiegen. Die Voraussetzung dafür ist natürlich, dass wir uns geschickt genug anstellen und zudem die richtigen Waffen in petto haben.

Entschlacktes und Zerbrochenes

Breath of the Wild unterscheidet sich auch in anderen Punkten von der bisherigen Reihe – und daran ändert selbst die Nintendo Switch 2 Edition nichts. So gibt es keine Dungeons und auch keine dazugehörigen Dungeon-Items. Stattdessen kommen wir zu Beginn des Spiels in den Besitz des ominösen Shiekah-Steins, mit dem wir in den ersten zu besuchenden Schreinen wichtige Fähigkeiten erlangen. Wie aus dem Nichts können wir Bomben beschwören, Metallteile per Magnetfunktion durch die Luft schleudern, die Zeit anhalten oder Wasser zu Eis erstarren lassen. Dementsprechend greifen wir im Verlauf des durchaus auf über einhundert Stunden anlaufenden Action-Adventures pausenlos auf das Utensil zurück. Neben dem Shiekah-Stein sind wir lediglich mit Nahkampfwaffen, Bögen und Schilden ausgestattet. Genau hier fängt das einerseits deutlich größere, aber auch entschlackte System an zu bröckeln, da Nintendo Designentscheidungen getroffen hat, für die wir uns damals wie heute an den Kopf packen müssen. Wirbeln wir ein Schwert umher, ziehen an der Sehne eines Bogens oder wehren einen Angriff ab, verliert die Ausrüstung an Haltbarkeit. Dies geschieht gerade anfangs derart hoher Intensität, sodass wir mit irgendwelchen Ästen, Keulen, Knochen oder sonstigen Kram das anfänglich arg begrenzte Inventar zumüllen, um überhaupt wehrhaft zu sein.

Repetitive Spielvorgänge

Haben wir genügend Schreine besucht, können wir bei den quer durch die Spielwelt verteilten Göttinnenstatuen für mehr durch Herzen symbolisierte Lebensenergie oder verbesserte Ausdauer beten. Je mehr Herzen wir in Breath of the Wild haben, desto mehr Nahrung müssen wir nach einem Treffer zu uns nehmen, um Wunden zu heilen. Gekochtes beziehungsweise Gebratenes ist natürlich deutlich schmackhafter respektive nahrhafter. Das Problem beim Zubereiten ist jedoch, dass wir jeden einzelnen Kochvorgang einzeln durchführen müssen. Wir können nicht einfach ein Gericht auf Knopfdruck mehrfach braten. Einerseits erhöht dies zwar mehr als deutlich die Immersion, was grundsätzlich zu begrüßen wäre, doch andererseits geht dies auf Kosten der Spielbarkeit. Wir verplempern zu viel wertvolle Zeit, um einfache, repetitive und bisweilen langatmige wie nervige Spielmechaniken wiederholt durchzuführen. Die Zutaten selbst erwerben wir entweder in den Läden selbst, finden sie in Kisten und Fässern oder sammeln sie bestenfalls selbst in der Spielwelt ein. Da Fleisch ein wichtiger Bestandteil von vielen Gerichten ist, können wir so beispielsweise auf die Jagd gehen, Wild im Wald erlegen oder Vögel vom Himmel schießen. Auch Gemüse, Pilze und Obst lassen sich in der Spielwelt entdecken, ins Inventar packen und zur nächsten Bratpfanne schleppen.

Erkundungsdrang trotz leerer Spielwelt

Apropos Entdecken: Die Hyrule-Version von Breath of the Wild ist wirklich riesig. Während in früheren Episoden Gebiete klar voneinander durch Ladebildschirme getrennt sind, gehen sie in diesem Spiel flüssig ineinander über. Grafische Effekte wie Windböen kündigen an, dass wir uns langsam in eine kältere Klimazone bewegen. Zu viel wollen wir nicht vorwegnehmen, doch sollten wir uns spätestens dann überlegen, ob wir auch wirklich für das nächste Areal gewappnet sind. Falls nicht, sollten wir uns schleunigst Maßnahmen ausdenken, um dem Klima zu trotzen. Überall in der zugegeben weitgehend leeren Spielwelt finden sich kleine Geheimnisse. Edelsteine, die sich verkaufen lassen, sind hier ebenso zu finden wie Materialien, mit denen wir uns womöglich eine neue Rüstung zusammenschustern lassen können. Dennoch gibt es auch viele Items einzusammeln, die wir primär nicht brauchen. Damit sind auch die Belohnungen von Breath of the Wild zumindest direkt nicht so effektiv wie in den vorherigen Serienteilen. Herzteile gibt es zum Beispiel nicht – wir sind also wahrhaftig auf den Besuch der Schreine angewiesen. Diese fallen immerhin spektakulär aus und lassen uns knifflige Rätsel lösen oder hitzige Kämpfe bestreiten. Immerhin kommt so ein wenig das typische The-Legend-of-Zelda-Gefühl auf, das an sonst so vielen Stellen leider spürbar fehlt.

Update mit verpassten Chancen

Trotz dieser Defizite handelt es sich bei Breath of the Wild definitiv nicht um ein schlechtes Spiel. Es ist eben ein Werk, das ganz andere Bedürfnisse erfüllt. Nintendo ist 2017 auf den unaufhaltsamen Zug der Open-World-Spiele aufgesprungen und zeigt dem Spieler eine eigene Interpretation dieser Machart. Wunderbar gelungen ist in jedem Falle das Artdesign, denn mit dem kunterbunten Look und der grandiosen Musik, die allen voran auf Klavierklänge setzt, kommen stets wohlige Gefühle auf. Während das Spiel auf der ersten Switch allerdings nicht immer ganz flüssig läuft, ändert sich dies mit der Nintendo Switch 2 Edition. Diese stellt das Geschehen mit sechzig Bildern pro Sekunde nicht nur flüssig dar, sondern gibt es auch noch in einer höheren Auflösung wieder. So hätte das Spiel bereits auf der Vorgängerkonsole sein müssen. Falls ihr an der Suche nach bestimmten Collectibles in der Ursprungsversion verzweifelt seid, gibt es jetzt ebenfalls Abhilfe. Hierfür benötigt ihr jedoch die Nintendo-Switch-Applikation auf eurem Smartphone. Wählt einfach den Menüpunkt „Zelda Notes“ aus – anschließend leitet euch eine Stimme durchs Spiel. Wir fragen uns jedoch, warum Nintendo die Funktion nicht ins Spiel selbst integriert hat. Selbiges betrifft auch die erschienenen Download-Inhalte. Von diesen fehlen in der Nintendo Switch 2 Edition jegliche Spur und müssen separat erworben werden. Eine weitere verpasste Chance in einem potenziell echt guten Spiel!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-2- und Switch-Fassung): Leider gehöre ich zu denjenigen, die kein sonderlich großer Fan von The Legend of Zelda: Breath of the Wild sind. In meinen Augen macht das Action-Adventure an elementaren Punkten etwas falsch, sodass die typische The-Legend-of-Zelda-Formel auf einmal keine Rolle mehr spielt. Mir fehlen klassische Dungeons, die dazugehörigen Dungeon-Items und den damit zusammenhängenden Erkundungsdrang, an bis dahin verschlossene Orte zu gelangen. In Breath of the Wild kann ich, sofern ich es mir denn zutraue, von Beginn an sämtliche Orte erreichen. So möchte das Spiel in erster Linie, dass ich mir meine Abenteuer selbst suche. Für mich ist die Spielwelt allerdings viel zu leer, als dass dieser Umstand für mich Sinn ergibt. Natürlich finde ich hier und da ein Geheimnis, aber alles in allem wiederholt sich dieser Ablauf für mich zu häufig. Hinzu kommen wirklich nervige Mechaniken wie Waffen, die nach zwei Anwendungen zerbrechen. Auch das Kochsystem, bei dem ich jedes Gericht immer wieder einzeln zubereiten muss, zerrt an meinen Nerven. Ich hätte mir so sehr gewünscht, dass sich die Entwickler gerade diesen Aspekten annehmen und zumindest optionale Alternativen in der Nintendo Switch 2 Edition anbieten würden. Außer technischen Anpassungen, die ich wohlwollend in Kauf nehme, wurde aber inhaltlich nichts geändert. Nicht einmal die kostenpflichtigen Zusatzinhalte haben ihren Weg ins Spiel geschafft und müssen extra erworben werden, falls einem das wichtig ist. Am besten ist tatsächlich die Einbindung von „Zelda Notes“ aus der Nintendo-Switch-Applikation geraten, denn diese ist eine ungemeine Hilfe bei der Suche nach bestimmten Dingen im Spiel und versorgt mich zudem mit spannenden Hintergrundinformationen, die sogar auf Deutsch vertont sind. Warum Nintendo aber den ungalanten Umweg über die Applikation geht, anstatt diese Funktion einfach von Vornherein ins Spiel zu implementieren, ist und bleibt mir wie so vieles in Breath of the Wild ein Rätsel.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo Switch 2 Edition)!

Prime Time: One Piece (TV-Box 34) Unboxing

Vor ein paar Wochen haben wir euch die 34. Serienbox der Anime-Serie One Piece bereits in einer Rezension ausgiebig vorgestellt. Heute möchten wir im Rahmen eines Unboxing-Videos auf die optischen und haptischen Merkmale der Publikation hinweisen. Mit dabei ist auch ein Poster als kleiner Bonus, den es so bei den bisherigen Serienboxen so nicht gegeben hat. Ob das Poster ansprechend ist und wie sich die Qualität der Box im Allgemeinen schlägt, erfahrt ihr von unserem Chefredakteur im Video. Viel Spaß!

Review: Tomb Raider IV•V•VI Remastered

Spätestens Ende der 1990er-Jahre haben Videospielunternehmen gemerkt, dass mit bestimmten Marken viel Geld zu scheffeln ist. Dieses Schicksal teilt auch die Tomb-Raider-Reihe, dessen viertes bis sechstes Werk gebündelt als Remaster Anfang 2025 neu aufgelegt wurde.

Im Jahrestakt und teilweise fast auf Monat und Tag genau erschienen zwischen 1996 und 2000 insgesamt fünf Tomb-Raider-Spiele. Ein derartiger Veröffentlichungsrhythmus ist Jahrzehnte später nicht mehr vorstellbar, sprengen die Budgets für neue Videospiele zum Leidwesen der Publisher nicht selten jedwede Grenzen. Die Tomb-Raider-Reihe war unter anderem nur deshalb möglich, da Entwicklerstudio Core Design bis zur fünften Episode auf dieselbe Engine zurückgegriffen hat. Dementsprechend fühlen sich die ersten Ableger nicht nur spielerisch, sondern auch gestaltungstechnisch ähnlich an. Im Jahr 2000 war jedoch abrupt Schluss mit der jährlichen Veröffentlichungspolitik. Die titelgebende Grabräuberin Lara Croft musste drei Jahre pausieren und trat nach einer Frischzellenkur wieder zum Dienst an – allerdings mehr schlecht als recht. Zu guter Letzt besiegelte der innovative, aber zu schwache sechste Serienteil zusammen mit einer Handvoll anderer Projekte das Schicksal von Core Design. In der Zeit bis 2010 verschwand das ursprüngliche Core Design allmählich, die Entwickler kamen bei anderen Studios unter und die Marke Tomb Raider musste sich ihren guten Ruf erst wieder erkämpfen. Die von Aspyr Media umgesetzte Kollektion von Tomb Raider IV•V•VI Remastered zeigt gut, welche Fehler gemacht wurden und die Zeit leider überdauert haben.

Grabraub und Städtereisen

Bereits 2024 sorgte Aspyr Media mit Tomb Raider I•II•III Remastered bei Serienfans für ein freudiges Wiedersehen mit Lara. Eine aufgehübschte Grafik und eine moderne Steuerung sollten auch jüngere Spieler abholen, die erst in den 2010er-Jahren zum Franchise gekommen sind. Denselben Spagat versuchen die Entwickler auch mit dem vierten, fünften und sechsten Teil der Reihe. Inhaltlich berichten diese von verschiedenen Erlebnissen der Grabräuberin. Diese Abenteuer führen uns erneut an exotische Orte rund um den Globus. In Tomb Raider IV: The Last Revelation erkunden wir mit Lara und ihrem Mentor Werner von Croy zunächst retrospektiv die Ruinen von Ângkôr Vôtt in Kambodscha, bevor sich der Fokus voll und ganz auf Ägypten konzentriert. Eine Episode später, im nun nicht mehr nummerierten fünften Serienteil, sprich Tomb Raider: Die Chronik, verschlägt es uns hingegen nach Rom, Irland und New York City, um mächtige Artefakte wie den Stein der Weisen oder die Lanze des Longinus aufzuspüren. Städtereisen scheinen in den 2000er-Jahren plötzlich angesagt zu sein, denn anders ist es nicht zu erklären, dass wir in Tomb Raider: The Angel of Darkness unter anderem Paris und Prag erkunden, um die fünf Gemälde der Finsternis aufzuspüren. Noch dazu wird Lara im sechsten Serienteil des Mordes bezichtigt, was für weitere Spannung sorgt.

 Altes Gameplay und neue Impulse

Am Gameplay hat sich derweil, zumindest in der vierten und fünften Episode von Tomb Raider IV•V•VI Remastered, nicht wirklich etwas getan. Nach wie vor erkunden wir blockartig aufgebaute Gräber, die mit allerlei Fallen, Rätseln und Getier gespickt sind. Beispielsweise müssen wir Schalter umlegen, um Türen zu öffnen. Es gilt auch stets die Umgebung im Auge zu behalten, um keine bösartigen Mechanismen auszulösen, die Lara den Kopf kosten könnten. Kommt es zudem hart auf hart, müssen wir uns mit Fernkampfwaffen erwehren, um uns in den drei Spielen nicht nur menschlichen Widersachern, sondern auch Tieren, Fabelwesen wie Harpyien oder Untoten zu stellen. Hinzu kommen akrobatische Manöver, um beispielsweise über Abgründe zu springen. Auch ins kühle Nass müssen wir hin und wieder abtauchen. Für The Angel of Darkness haben die Entwickler die Zeichen der Zeit erkannt und gemerkt, dass die Reihe im 21. Jahrhundert nicht ohne Veränderung überleben kann. Deshalb haben sich die Köpfe bei Core Design ein Progressionssystem überlegt. Falls Lara für eine klemmende Tür oder eine zu schiebende Kiste noch zu schwach ist, sollten wir zunächst anderen Aktivitäten ausführen, stärker werden und später zurückkehren. Diese Anleihen an das Metroidvania-Subgenre mögen für ihre Zeit revolutionär sein, sind aber nicht glaubwürdig.

Einstiegshürden für Neulinge

Wer die ursprünglichen Versionen auf dem PC, der PlayStation, der PlayStation 2 oder auch dem Sega Dreamcast rauf und runter gespielt hat, wird sich auch in den Remaster-Fassungen vermutlich schnell zurechtfinden. Neulinge erwarten jedoch wie bei der ersten Trilogie unverständliche Einstiegshürden. Beispielsweise lassen uns alle Spiele zwischen einer unserer Meinung nach schwerfälligen Panzersteuerung und einer modernen Bedienungsvariante wählen. Letztere geht deutlich besser von der Hand, ist aber auch nicht über alle Zweifel erhaben. So kommt es in allen drei Spielen hin und wieder zu festen Kamerablickwinkeln, bei denen die Steuerung sich aber nicht organisch anpasst, weshalb wir uns gelegentlich fummelig durch enge Gänge manövrieren müssen. Nicht selten laufen wir gegen Mauern oder sogar zurück – inklusive weiteren Kameraschwenks. Bewegen wir uns freier in Gebieten, lässt sich die Kamera über den rechten Analog-Stick wie in Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered aber zumindest manuell nachjustieren. Gerade beim Auf- und Abtauchen beim Schwimmen ist dies essentiell. Darauf weisen die Spiele aber selbst in ihren Tutorials nicht hin. Gerade welche Knöpfe wir für bestimmte Befehle drücken müssen, ist wie schon bei der ersten Trilogie mitunter ein Ratespiel, das uns schon in den ersten Spielminuten zur Weißglut treibt.

Kritik, die auf taube Ohren prallt

Um einmal ein Beispiel zu nennen, woran Tomb Raider IV•V•VI Remastered krankt, möchten wir auf folgenden Sachverhalt hinweisen: Im vierten Serienteil müssen wir lernen, wie wir über einen großen Abgrund springen und uns an der gegenüberliegenden Kante festhalten können. Das Spiel weist darauf hin, dass wir Anlauf nehmen, den Sprungknopf am Rand betätigen und die Kante mit der Aktionstaste greifen sollen. Die zu drückenden Knöpfe werden im Spiel nicht angezeigt. Stattdessen müssen wir ins Menü wechseln und die Steuerung nachlesen. Dort gibt es den Hinweis, dass der Befehl „Aktion“ mit dem X-Knopf ausgelöst wird. Dies stimmt beim Aufheben von Objekten und Betätigen von Schaltern. Wollen wir uns an einer Kante festhalten, müssen wir aber die rechte Schultertaste nutzen, die allerdings dem Befehl „Sekundär“ zugeordnet ist. Warum Aspyr Media trotz genau derselben Kritik an Tomb Raider I•II•III Remastered, die nicht nur von uns, sondern vielen anderen Medien ausgeübt wurde, nichts aus diesem Debakel gelernt hat, ist uns schleierhaft. Natürlich lässt sich die Steuerung durch Ausprobieren erlernen und verinnerlichen, aber für eine Remaster-Trilogie aus dem Jahr 2025 ist das nicht sonderlich fortschrittlich. Dass Aspyr Media dennoch Mühe in die drei aufpolierten Spielen gesteckt hat, beweisen glücklicherweise die grafischen Aspekte.

Beste Version trotz Versäumnissen

Eine tolle Sache ist der Wechsel zwischen den beiden Grafikmodi. Mit Ausnahme der Videosequenzen können wir stets auf Knopfdruck zwischen dem modernen Anstrich und der alten Grafik wechseln. Durch die unterschiedliche Beleuchtung haben beide Modi ihre Vor- und Nachteile. So sorgt die einstige Optik in unseren Augen für eine bessere Lesbarkeit, während die überarbeiteten Texturen und Charaktermodelle mehr zur dichten Atmosphäre beitragen. Vor allem The Last Revelation und Die Chronik profitieren davon. Allerdings können ältere Fernsehgeräte je nach Tageszeit Probleme mit der Darstellung haben, da das Bild relativ dunkel ist und es keinen internen Helligkeitsregler gibt. Auf dem Bildschirm der Switch OLED lässt sich hingegen alles sehr gut erkennen. Auf Wunsch lässt sich sogar das Ruckeln der ursprünglichen PlayStation-Versionen hinzuschalten. Musikalisch wissen die Spiele ebenso zu gefallen, auch wenn die Soundeffekte etwas aus der Reihe tanzen. Obwohl die deutsche Synchronisation altersbedingt ungelenk wirkt, passen die Stimmen zu den Figuren, beim vierten und fünften Serienteil das Gesprochene aber nicht zu den Untertiteln. Darüber hinaus solltet ihr die Rumble-Funktion deaktivieren, da diese auf dem Pro Controller zu lautstark ausfällt. Trotz aller Versäumnisse handelt es sich bei Tomb Raider IV•V•VI Remastered im Jahr 2025 um die beste respektive angenehmste Variante, die zweite Tomb-Raider-Trilogie zu spielen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Tomb Raider IV•V•VI Remastered muss genauso wie das vorherige Dreierpack im Kontext der Zeit gesehen werden. Als die vierte und fünfte Episode 1999 und 2000 auf den Markt kamen, wurde Core Design zwar schon berechtigt Ideenlosigkeit vorgeworfen, doch waren es damals definitiv unterhaltsame Spiele. Auf den sechsten Serienteil trifft das damals wie heute nicht gänzlich zu, doch haben die Entwickler zumindest versucht, etwas anders zu machen. Genützt hat es leider nicht viel. Auch zwei bis zweieinhalb Jahrzehnte später hat sich an dem Umstand, dass die drei Spiele im Kern schlicht funktionieren, nichts verändert. Es ist jedoch schade, dass die Entwickler von Aspyr Media selbst beim sechsten Serienteil aber kaum Anpassungen vorgenommen haben, um die Titel für ein jüngeres Publikum vernünftig spiel- und erlebbar zu machen. Kamera- und Steuerungsprobleme haben in einem Remaster meiner Ansicht nach nichts verloren und hieven die Einstiegshürden schlicht in die Höhe. Da hilft es auch nur wenig, dass die aufpolierte Grafik in meinen Augen wirklich hübsch ist, es eine frei belegbare Steuerung oder Komfort wie eine Schnellspeicherfunktion gibt. Im Kern sind es aber genau dieselben Probleme, an denen schon die erste Remaster-Trilogie litt, die den Spielspaß dezimieren. Am Ende sprechen Tomb Raider IV•V•VI Remastered vermutlich eher Kenner der Originale oder Nostalgiker an, die trotz aller Defizite auf eine archäologische Spurensuche gehen wollen.

Review: Sand Land [Perfect Edition]

Vor, während und nach seiner Arbeit an langlebigen Manga-Reihen wie Dr. Slump oder Dragon Ball hat der 2024 verstorbene Künstler Toriyama Akira an vielen kleinen Projekten gearbeitet. Eines dieser Werke ist der vierzehn Kapitel umfassende Manga Sand Land aus dem Jahr 2000. Obwohl bereits im Jahr 2002 eine Veröffentlichung des Sammelbandes im deutschsprachigen Raum erschien, geriet Toriyamas Werk danach in Vergessenheit. 2023 wurde der Manga aber überraschend als Anime adaptiert – ein Jahr darauf kam es sogar zu einer Videospielumsetzung für die PlayStation 5 und weiteren Plattformen. Dieser plötzlich angestiegenen Popularität konnte sich auch der hiesige Herausgeber Carlsen Manga nicht entziehen und hat den Sammelband von Sand Land als Perfect Edition neu aufgelegt. Diese fällt im Format größer aus und lässt sich ein wenig mit der Perfect Edition von Neon Genesis Evangelion vergleichen. Auf über zweihundert Seiten, von denen eine Handvoll sogar eingefärbt ist, erzählt der Manga die Geschichte von Belzebub, dem Prinzen der Unterwelt. Mit seinem Gefährten Sheef, einem laut eigener Aussage nur wenig älteren Dämon, und dem menschlichen Sheriff Rao macht er sich durch das titelgebende Sand Land auf, um eine legendäre Quelle zu finden. Wasser ist in der Einöde nämlich äußerst selten und sehr teuer.

Lebendige Welt auf über zweihundert Seiten

Einen besonderen Hintergedanken hatte Toriyama beim Zeichnen von Sand Land nicht, wie aus dem am Ende des Bandes enthaltenen Interview zu entnehmen ist. Trotzdem ist eine gewisse Kapitalismuskritik nicht von der Hand zu weichen, ist der König des fiktiven Reiches gierig und sorgt dafür, dass nur wenige Menschen Zugang zum Wasser haben. Dämonen, die eigentlich gar nicht so böse sind, werden darüber hinaus von den Menschen als bösartige Kreaturen verteufelt. Entsprechend handelt es sich bei dem Heldentrio um ein nicht vorurteilsfreies Gespann, das aber blendend harmoniert. Es entwickelt sich ein Teamgeist, der die Spannung des Abenteuers wie in Dragon Ball aufrechterhält. Dazu gehört auch eine gute, aber nicht übermäßige Portion Humor. Action ist ebenfalls mit von der Partie, kapern Belzebub, Rao und Sheef einen Panzer, mit dem sie sich ihren Feinden zur Wehr setzen. So kommt es zudem zu einer Verfolgungsjagd durch die Wüste, die in einer wilden Panzerschlacht gipfelt. Toriyama hat mit den Dämonen, etwaigen Banditen, dem Königshaus und nicht zuletzt den Soldaten eine sehr lebendige Welt erschaffen, die auf jeder Seite atmet. Es ist zwar wirklich schade, dass die Story von Sand Land auserzählt ist, doch dafür bleibt nach dem Lesen das Gefühl zurück, eine Geschichte ohne jegliche Längen oder unnötigem Ballast erlebt zu haben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der zweiten Auflage): Toriyama Akira war für mich einer der größten, wenn nicht sogar der größte Manga-Zeichner aller Zeiten. Mit Werken wie Dragon Ball oder Dr. Slump hat er mich über Jahre hinweg zum Lachen gebracht und mich mit seinen Helden mitfiebern lassen. Genau dies ist dem leider schon verstorbenen Künstler auch mit Sand Land gelungen; ein Werk, auf das ich viel zu spät aufmerksam geworden bin. Der Manga erzählt in nur vierzehn Kapiteln eine kurze, aber vernünftig abgeschlossene Heldengeschichte eines ungleichen Gespanns, das sich aber für die richtigen Werte einsetzt. Dabei gelingt es Toriyama, mit unterschiedlichen Fraktionen eine lebendige Welt zu schaffen und Verbindungen zu knüpfen, für die andere Zeichner gefühlt Jahre gebraucht hätten. Auch der Humor und die Action kommen auf den über zweihundert Seiten definitiv nicht zu kurz und erwecken Erinnerungen an die Anfänge von Dragon Ball. Die Zeit beim Lesen vergeht wie im Flug und lässt am Ende ein wohliges Gefühl zurück, tatsächlich etwas erlebt zu haben. Fans von Toriyamas ikonischem Zeichenstil sollten bei Sand Land unbedingt zugreifen!

Vielen Dank an Carlsen Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Sand Land [Perfect Edition]!

Review: Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles

Ist eine Videospielreihe lange genug erfolgreich, entstehen früher oder später auch Spin-offs. So geschehen ist es 1997 mit Final Fantasy Tactics auf der PlayStation. Zu diesem Strategie-Rollenspielklassiker erschien am 30. September 2025 eine größtenteils gelungene Neuauflage.

Anstatt rundenbasierter Kämpfe, die zumindest bis in die frühen 2000er-Jahre die Hauptreihe dominiert haben, gibt es in Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles taktisch anspruchsvolle Scharmützel zu erleben. Der Genrewechsel geht einher mit einer ausgeklügelten Handlung, die zuweilen starke politische Züge annimmt. Neu war und ist diese Art von Strategie-Rollenspiel definitiv nicht, denn Herausgeber Square veröffentlichte bereits 1995 mit Tactics Ogre das von Quest entwickelte direkte Vorbild für das Super Nintendo respektive Super Famicom. Aufgrund des deutlich größeren Markennamens stiehlt Final Fantasy Tactics dem spirituellen Vorgänger aber oft genug die Show. Beide Werke haben jedoch ihre Daseinsberechtigung, Allerdings gelang es den Entwicklern bei Square mit dem Final-Fantasy-Aufguss mit Ivalice eine komplexe Fantasy-Welt zu schaffen, die bereits im Jahr 2000 in Vagrant Story erneut zum Handlungsort erklärt wurde. Später wurde auch Final Fantasy XII, die Crystal-Defenders-Episoden und nicht zuletzt die Final-Fantasy-Tactics-Nachfolger in diesen Kosmos eingewoben. Obwohl Final Fantasy Tactics das erste Werk innerhalb dieser Welt darstellt, können wir euch beruhigen: Ihr müsst die anderen Titel nicht gespielt haben, um in das fantastische Ivalice eintauchen zu können. Alles, was ihr wissen müsst, wird euch in Dialogen erzählt. Zudem könnt ihr im Menü alle wichtigen Inhalte jederzeit in Ruhe nachlesen.

Zeit des Löwenkriegs

Um Letzteres kommt ihr in Final Fantasy Tactics auch nicht herum, denn ähnlich wie in Tactics Ogre existieren im Spiel einige Charaktere, die unterschiedlichen Fraktionen zugehörig sind. Zwischen Freund und Feind zu unterscheiden, ist da manchmal nicht so leicht. Storytechnisch kommt das Werk in puncto Komplexität aber dennoch nicht ganz an das zwei Jahre zuvor veröffentlichte Vorbild heran. Schlimm ist das aber keinesfalls, denn so eignet sich Final Fantasy Tactics wesentlich besser für Genreneulinge. Das Strategie-Rollenspiel erzählt die Geschichte zweier junger Männer. Einerseits wäre dies Ramza, der Protagonist des Spiels. Dieser entstammt dem königstreuen Rittergeschlecht Beoulve, der nach dem Ende des fünfzigjährigen Kriegs als Kadett in militärische Scharmützel gegen Marodeure und Banditen hineingezogen wird. Andererseits lernen wir auch Delita Heiral vom gemeinen Volk kennen, der dank Ramzas Vater die Chance erhält, gemeinsam an der Seite seines Freundes zu kämpfen. Es dauert jedoch nicht lange, bis sich der nächste Krieg abzeichnet. Der König stirbt und hinterlässt einen Prinzen, der zu jung ist, um das Land zu regieren. Herzog Goltanna und Herzog Larg, die als „schwarzer“ beziehungsweise „weißer Löwe“ bekannt sind, streiten sich um die Vormundschaft und reißen im Zuge des sogenannten Löwenkriegs Ivalice in einen weiteren Konflikt. Nun liegt es an uns, in Final Fantasy Tactics etliche Schlachten zu schlagen.

Genrestandard mit kleinen Finessen

Beim Gameplay orientiert sich das Strategie-Rollenspiel weitestgehend am bekannten Genrestandard, der bereits schon vor Tactics Ogre mit Spielen wie Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light definiert und über die Jahre immer weiter verfeinert wurde. Neben unserer Hauptfigur befehligen wir auf dem Schlachtfeld überwiegend Charaktere, welche für die Geschichte des Spiels nicht von Belang sind. Trotzdem sind wir auf diese Figuren angewiesen, weshalb wir sie vor Kampfbeginn mit guter Ausrüstung ausstatten sollten. Noch dazu können Erfolge nur dann errungen werden, wenn wir unseren Trupp mit Charakteren aus verschiedenen Berufen mischen. Neben der standardmäßigen Kadettenklasse können unsere Recken zu Beginn auch schon Jobs wie Chemiker oder Schützen erlernen. Haben sie auf dem Schlachtfeld ausreichend Erfolge gefeiert, kommen zunehmend stärkere Klassen wie etwa Ritter oder die ikonischen Weiß- oder Schwarzmagier hinzu. Zu Beginn eines Scharmützels wählen wir ein paar wenige aus bis zu fünfzig Einheiten aus und positionieren sie am Rande des Schlachtfelds. In vielen Fällen kommen auch noch Gäste hinzu. Hierbei handelt es sich um Figuren, die uns handlungsbedingt zum nächsten Schauplatz begleiten, aber eigenständig agieren. Das ist eine interessante Mechanik, die uns zuweilen aber an unserem Verstand zweifeln lässt, da die künstliche Intelligenz der Begleiter hin und wieder taktisch unkluge Entscheidungen trifft.

Taktischer Anspruch durch Topografie und Architektur

Um dies zu erklären, müssen wir jedoch erst einmal auf die eigentlichen Spielmechaniken eingehen, die eng mit der Umgebung zusammenhängen. Auf einem schachbrettartigen Raster bewegen wir unseren Helden und seine Anhänger über das Schlachtfeld. Hierbei müssen wir sowohl die Topografie als auch die Architektur auf dem Gelände beachten. Beispielsweise haben wir mit unseren Fernkämpfern auf erhöhten Positionen bessere Chancen, Gegner ins Visier zu nehmen. Hindernisse nehmen wiederum die Sicht von Armbrustschützen und Konsorten. Schmale Durchgänge in Ruinen eignen sich in Final Fantasy Tactics wiederum hervorragend zum Blockieren der Wege. Zumindest denken wir das, aber keineswegs die künstliche Intelligenz der automatisch agierenden Mitstreiter. Schon während einer der ersten Schlachten hat sich ein Gastcharakter todesmutig in einen Gang gestürzt, um die Gegner abzulenken. Im ersten Moment wirkt dies wie ein kluger Schachzug, bietet das Manöver doch die Möglichkeit, die Ruine von der anderen Seite zu infiltrieren. Zur Sicherheit positionieren wir hinterm Gast einen Heiler, der dessen Wunden regelmäßig heilen soll. Daraufhin zieht sich der Gast bei der nächstbesten Möglichkeit jedoch zurück, um aus der Ferne mit Steinen auf die Gegner zu werfen und lässt besagten Heiler ungeschützt stehen. Das passiert in Final Fantasy Tactics leider sehr häufig, wodurch der hohe Schwierigkeitsgrad weiter unnötig in die Höhe schnellt.

Viele zu bedenkende Faktoren

Abgesehen von diesem Umstand funktioniert das Gameplay aber bestens, denn es ist trotz der verständlichen Grundlagen wirklich vielseitig. Unter anderem gibt es etliche Statusveränderungen, die sich die Kampfteilnehmer gegenseitig zufügen können. Auch die Sternzeichen der Charaktere haben Einfluss darauf, wie gut oder schlecht sie auf dem Schlachtfeld bei Aktionen miteinander harmonieren. Ebenfalls verfügt jede Spielfigur in Final Fantasy Tactics über Mut und Glauben; zwei Werte, die während einer Schlacht schwanken können. Falls ein Charakter den Mut verliert, desertiert er. Zu gläubige Figuren wollen auch nicht mehr zu den Waffen greifen. Es empfiehlt sich also, diese Werte im Auge zu behalten oder zumindest ein paar Recken in der Reserve zu haben respektive regelmäßig neue Helden in den Städten zu rekrutieren. Nicht unerwähnt bleiben dürfen die zahlreichen Spezialfähigkeiten, welche unsere Einheiten erlernen können. Mit diesen lassen sich zum Beispiel einzelne Rüstungsteile von Gegnern zerstören. Ähnlich wie in Metaphor: ReFantazio gelten diese Vorteile aber auch als Nachteile, sollten die Feinde den Spieß umdrehen. Ebenso sollten wir jederzeit im Hinterkopf behalten, dass jede Spielfigur einen eigenen Bewegungs- und Angriffsradius hat. So bewegen wir einen Charakter ein paar Felder weit und führen anschließend eine Aktion aus, was im Gegensatz zu anderen Genrevertretern glücklicherweise auch genau umgekehrt funktioniert.

Unglückliche isometrische Ansicht

Kommen wir aber mal zum Eingemachten, denn so tiefgründig der taktische Anspruch eines Strategie-Rollenspiels auch erscheint, so verständlich muss dieser für den Spieler sein. Entscheiden wir uns für einen Angriff, sehen wir in einer übersichtlichen Statistik, wie hoch die Wahrscheinlichkeit eines Treffers ist und wie viel Schadenspunkte wir unter normalen Umständen austeilen würden. Verfügen unsere Gegner in Final Fantasy Tactics über Schilde oder bestimmte Verteidigungsfähigkeiten, kann sich das Blatt schnell wenden. Somit gehört nicht nur taktisches Denken, sondern auch ein wenig Glück zum Geschehen. Wir sollten also immer einen Alternativplan in der Hinderhand haben. Ärgerlich ist allerdings, dass die isometrisch dargestellte Umgebungsgrafik starken Einfluss auf die Übersicht hat. Andauernd müssen wir die vierstufige Ansicht durchschalten, um den Überblick zu behalten. Zwar können wir auf Knopfdruck zumindest während unserer Züge jederzeit zur Vogelperspektive wechseln, in dieser aber tatsächlich keine Befehle tätigen, was uns im Anbetracht des Genres doch ein wenig absurd vorkommt. Hinzu kommt, dass viele Einheiten identisch aussehen und auf beiden Seiten sogar die gleichen Namen haben können. Für die Neuauflage hätten wir uns ein wenig mehr Varianz gewünscht, um dem entgegenzuwirken. Immerhin dürfen wir unsere Einheiten beim Besuch in der nächsten Stadt umbenennen, was die Bedienung ein wenig erleichtert.

Wahl zwischen Moderne und Nostalgie

Ein Vorteil von Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles ist, dass wir das Spiel sowohl in der von Square Enix empfohlenen erweiterten Fassung als auch in einer vom Original inspirierten Ausgabe spielen können. In der erweiterten Version gibt es ein paar Verbesserungen wie die am linken Bildschirmrand eingeblendete Vorschau der nächsten vierzig Züge. Zwar ist es etwas umständlich, hier jedes Mal durchzublättern, aber immerhin sehen wir dann auch so, wohin die feindlichen Schwarzmagier als nächstes ihre Blitze schicken – und gerade solch eine Detailverliebtheit macht das Taktieren unserer Meinung nach auch aus. Ebenfalls setzt die erweiterte Ausgabe des Spiels auf überarbeitete Grafiken. Auch eine durchgehende Sprachausgabe, die wir wahlweise auf Englisch oder Japanisch erleben können, ist an Bord. Sogar an zusätzliche Dialoge haben die Autoren gedacht, um selbst Kennern etwas Neues zu bieten. Wem das alles zu modern ist und lieber in Nostalgie schwelgen möchte, hat die Option, zur klassischen Variante zu wechseln. Bei dieser war Square Enix darauf bedacht, größtenteils den Charme des PlayStation-Originals beizubehalten. Musikalisch wird es im Spiel darüber hinaus niemals langweilig oder eintönig. Sowohl die ruhigen Handlungsmomente als auch die hitzigen Scharmützel sind passend unterlegt. Trotz ein paar Macken ist das Gesamtbild recht stimmig, sodass sich Genrefans ruhigen Gewissens auf Final Fantasy Tactics einlassen dürfen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-2- und PC-Fassung): Im Vorfeld habe ich mich sehr auf Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles gefreut. Größtenteils wurde ich auch nicht enttäuscht, denn das Spiel bietet mir eine inhaltlich politisch aufgebaute Story, eine interessante Spielwelt und reichlich taktischen Tiefgang in den Schlachten. Schade finde ich aber, dass die meisten Mitstreiter seelenlose Einheiten sind und die Gastcharaktere nur automatisch agieren – und dann häufig auch nicht sonderlich clever. Die künstliche Intelligenz der Gäste sorgt für Frust, sodass ich Schlachten aufgrund ihrer dämlichen Entscheidungen verliere. Dementsprechend spiele ich den Titel zusätzlich zum auch so schon sehr hohen Schwierigkeitsgrad lieber auf der leichten Stufe, um nicht wütend den Bildschirm anzuschreien. Dann würde ich nämlich auch nicht mehr die wirklich atmosphärische Musik hören, die zum toll inszenierten Geschehen passt. Lediglich die Übersicht geht wegen den dreidimensionalen Umgebungsgrafiken häufig flöten und erfordert, dass ich mir das Schlachtfeld von allen vier Seiten der isometrischen Grafik wieder und wieder ansehen muss. Wem das nichts ausmacht und sich gerne in taktischen Kämpfen verliert, kommt um Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles aller Unkenrufe zum Trotze definitiv nicht herum!

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles!

Review: The Elder Scrolls IV: Oblivion (Remastered)

Bis heute ist The Elder Scrolls IV: Oblivion berühmtberüchtigt, beispielsweise für die Pferderüstung in Form eines Echtgeld-Zusatzinhaltes oder die mangelhafte deutsche Übersetzung. Trotz allem hat das Werk einen festen Platz in unserem Herzen – jetzt auch als Remaster.

Wenn jemand einen Staatsstreich gründlich plant, dann sind dies auf jeden Fall die Antagonisten im ursprünglich 2006 veröffentlichten Rollenspiel The Elder Scrolls IV: Oblivion. Einer okkultistischen Vereinigung, die Mythische Morgenräte genannt wird, gelingt es mit Leichtigkeit, sich dem Kaiser und all seinen Nachkommen zu entledigen. Zeitlich setzt das Abenteuer in den letzten Stunden des Kaisers ein. Um sein Leben besorgt wird Uriel Septim VII. zu Beginn des Spiels aus der Kaiserstadt in der Provinz Cyrodiil eskortiert. Das wissen wir, da wir bei dieser Flucht in die turbulenten Geschehnisse hineingeworfen werden. Obwohl wir ein Niemand sind, der im Kerker eingesperrt ist, scheint es das Schicksal trotz allem bevorstehenden Grausamen gut mit uns zu meinen. Die Fluchtroute führt nämlich mitten durch unsere Zelle. Eine lange Bekanntschaft können wir mit dem Herrscher über das Kaiserreich allerdings nicht pflegen, denn noch während der als Tutorial getarnten Eröffnungssequenz wird der Kaiser ermordet. Mit seinen letzten Worten vertraut er uns neben dem Familienerbstück, dem Amulett der Könige, auch die Information an, dass er noch einen Erben hat. Nun liegt es nicht nur an uns, seinen Sohn zu finden und den Umsturz aufzuhalten, sondern auch die bald schon überall in Cyrodiil geöffneten Tore ins titelgebende Reich des Vergessens zu schließen!

Verbesserte Charakterentwicklung

Wer bereits einen vorherigen Serienteil oder den Nachfolger The Elder Scrolls V: Skyrim gespielt hat, wird wissen, dass es sich bei Bethesdas Rollenspielreihe um eine regelrechte Spielwiese zum Austoben handelt. So erstellen wir uns zu Beginn des Spiels einen Charakter und legen dabei Aussehen und biologisches Geschlecht fest. Hinzu kommt, dass wir im Verlauf der Einführung an unseren Fähigkeiten feilen. So entscheiden wir uns für eine rollenspieltypische Klasse oder legen diese selber fest, indem wir eine Handvoll Fähigkeiten auswählen, die wir im Abenteuer primär einsetzen werden. Auch die Wahl unseres Sternzeichens hat zumindest anfänglich leichten Einfluss auf unseren Charakter. Je öfter wir eine Fähigkeit einsetzen, desto besser werden wir beispielsweise im Umgang mit Schwertern oder im Wirken von destruktiver Magie. Dies ist ein Konzept, das vorher schon aus dem japanischen Rollenspiel Final Fantasy II bekannt war, in The Elder Scrolls IV: Oblivion verhältnismäßig aber deutlich besser funktioniert. Vor allem im Remaster ist dies der Fall, denn während im Original aus dem Jahr 2006 nur primäre Fähigkeiten zum Stufenaufstieg führen, können diesen im Remaster nun auch Sekundärfähigkeiten bei häufigem Einsatz auslösen. So müssen wir schon in diesem Punkt sagen, dass sich das Remaster mit großem Abstand angenehmer spielen lässt.

Wunderbare Nebenquests

Rollenspieltypisch können wir neben der Haupthandlung auch jede Menge Nebenquests erleben. Unter diesen Aufgaben verstecken sich einige der interessantesten wie spannendsten Geschichten, welche die Reihe bietet. Unter anderem können wir in The Elder Scrolls IV: Oblivion ein Gemälde eines Künstlers betreten, von dem seit Tagen jegliche Spur fehlt. Darüber hinaus gibt es wieder zahlreiche Fraktionen, denen wir uns anschließen können. Wer einmal die große Säuberung innerhalb der dunklen Bruderschaft erlebt hat, wird diese nicht mehr so schnell vergessen. Manche Quests werden auch durch besondere Taten ausgelöst. Beispielsweise wird ein Antiquitätenliebhaber erst auf uns aufmerksam, als wir ein aus einer Ruine geborgenes Relikt bei einem Händler verkaufen. Aufgrund der zahllosen Möglichkeiten, steht es uns zudem wahrhaftig frei, wie sich unser Charakter entwickelt. Verruchter Taschendieb, edler Krieger oder begnadeter Magier – es ist so ziemlich alles möglich, was wir uns im Rahmen der Spielmechaniken vorstellen können. Wer einen richtigen Supermann züchten will, kann dies ebenfalls tun, wird aber deutlich länger beschäftigt sein als der Durchschnittsspieler. Grundsätzlich empfehlen wir jedoch, den Fokus nach wie vor auf das Erlernen von Kampffähigkeiten zu setzen, da die Feinde unverändert an unserem Level angepasst sind.

Magisches Erlebnis

Wer sich im Remaster dennoch einmal verskillt hat, muss nicht verzagen. Über die Optionen lässt sich der Schwierigkeitsgrad jederzeit nach unten oder oben korrigieren. Dies führt das Balancing zwar abermals ab absurdum, doch ist dies nichtsdestotrotz eine gute Möglichkeit, mit seinem bestehenden Charakter weiterzuspielen, ohne direkt ein neues Spiel zu beginnen. In den meisten weiteren Belangen fühlt sich das Rollenspiel weitestgehend originalgetreu an. Das liegt daran, dass unter der opulenten Oberfläche nach wie vor dasselbe Spiel läuft. Trotzdem ist den Entwickler zu attestieren, dass das Werk niemals schöner aussah. Vor allem die Gesichter der Charaktermodelle wirken weit nicht mehr so albern wie noch 2006. Der grandiose Soundtrack von Jeremy Soule blieb indessen unangetastet, was aufgrund der Klangqualität in Ordnung geht. Jeder Schritt im Spiel fühlt sich mit seiner Musik einfach magisch an. Kurios ist die Entscheidung, die deutsche Synchronisation komplett aus dem Spiel zu entfernen. So könnt ihr das Remaster lediglich mit der englischen Synchronisation und deutschen Bildschirmtexten spielen. Letztere sind größtenteils fehlerfrei, wenn auch nicht frei von groben Schnitzern, die gelegentlich das Verständnis erschweren. Darüber sehen wir jedoch gerne hinweg. Wer The Elder Scrolls IV: Oblivion noch nicht kennt, sollte das Werk inklusive aller Erweiterungen wie The Shivering Isles spätestens mit dem kompletten Remaster nachholen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Auf The Elder Scrolls IV: Oblivion habe ich in den frühen 2000er-Jahren regelrecht hingefiebert – und mir dazu extra einen neuen PC zusammengestellt, der trotzdem noch zu schwach für das Abenteuer war. Spaß hatte ich damals trotzdem. Zwei Dekaden später sieht es mit dem Remaster nicht anders aus. Obwohl ich nach ein paar Stunden schon keine Oblivion-Portale mehr sehen kann und mich die nicht vorhandene architektonische Vielfalt anderer Orte ermüdet, motiviert mich das Aufleveln meines Helden im Remaster deutlich mehr als noch im Original. Endlich haben alle Fähigkeiten Auswirkungen auf den Stufenaufstieg! Schade finde ich jedoch, dass ansonsten nicht viel am Spiel gemacht wurde. Gerade dass sich die Gegner meiner Stufe anpassen, grenzt in diesem Werk schon an eine Todsünde. Wer sich nicht wirklich für den meiner Meinung nach fast schon notwendigen Pfad des Kriegers entscheidet, kann den Schwierigkeitsgrad im Remaster aber immerhin senken. Audiovisuell ist das Remaster über jeden Zweifel erhaben. Optisch besticht das Werk mit wunderbarer Vegetation und angenehmen Charaktermodellen. Obwohl der Soundtrack nicht überarbeitet wurde, ist die Musik auch im Remaster derart magisch aufgeladen, dass die Zeit beim Spielen nur so verfliegt. Persönlich wird The Elder Scrolls III: Morrowind wohl ewig mein Lieblingsspiel der Reihe bleiben, aber wem dieses Werk dann doch etwas zu altbacken ist, bekommt mit dem Remaster von The Elder Scrolls IV: Oblivion zumindest eine wunderbare Chance, einen fast so guten Klassiker nachzuholen!

Vielen Dank an Bethesda Softworks für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Elder Scrolls IV: Oblivion (Remastered)!

Prime Time: Digimon Adventure Tri: The Movie Collection (Unboxing)

Vor ein paar Wochen haben wir euch im Rahmen einer Rezension bereits Digimon Adventure Tri: The Movie Collection vorgestellt. Passend dazu folgt heute für alle, die unseren Chefredakteur nicht auf Youtube abonniert haben, der Hinweis, dass wir hierzu auch ein Unboxing-Video anbieten. In diesem geht er kurz und knackig auf die spartanische Ausstattung der Publikation ein. Viel Spaß beim Anschauen!

Review: Shinobi: Art of Vengeance

Totgesagte leben oft länger – auch um die Shinobi-Reihe ist es nach dem mittelmäßigen Shinobi für den Nintendo 3DS fast anderthalb Jahrzehnte ruhig geworden. Shinobi: Art of Vengeance belebt das actionreiche Franchise neu und kombiniert es mit Metroidvania-Elementen.

Dass Ninja verdammt cool sind, wussten Videospieler dank Werken wie Shinobi oder Ninja Gaiden bereits in den 1980er-Jahren und auch Filmfans haben die japanischen Allzweckwaffen seit jeher ins Herz geschlossen. Auch wenn Shinobi und Kunoichi nicht mehr aus der Populärkultur wegzudenken sind, werden sie in Videospielform häufig auf ihre Kriegerrolle reduziert. So geschehen ist es auch in Shinobi: Art of Vengeance, das Ende August 2025 für die Switch, die gängigen PlayStation- und Xbox-Konsolen sowie dem PC erschienen ist. Warum das so ist, könnte schon im Titel des Spiels abzulesen sein: Der Protagonist Joe Musashi schwört Rache, denn ein dubioses Unternehmen unter der Leitung des gefürchteten Lord Ruse hat zwei seiner wertvollsten Verbündeten in Stein verwandelt. Mit dem Schwert in der Hand geht es auch in diesem Serienteil in einladende zweidimensionale Levels, um sich den Schergen und Handlangern des durchtriebenen Antagonisten zu stellen. Im Gegensatz zu früheren Episoden der Reihe, in denen wir nur schnurstracks durch die Levels zum Ziel rennen, bedient sich Shinobi: Art of Vengeance auch frech am beliebten Metroidvania-Subgenre. Trotz allem sind die Levels in sich geschlossen und werden der Reihe nach über eine Oberwelt ausgewählt – eine zusammenhängende Spielwelt wie zum Beispiel in Metroid Dread gibt es nicht.

Weitläufige Gebiete mit etlichen Geheimnissen

Nichtsdestotrotz gibt es Gründe, später in ein bereits besuchtes Areal zurückzukehren. Überall verstecken sich kleine Geheimnisse und mächtige Collectibles, die wir nur erreichen können, wenn wir beispielsweise glühende Wände per Hammerschlag durchbrechen und Wände oder Decken per Ninjakrallen erkraxeln. Gerade jene Spieler, die wie in Kirby und das vergessene Land gerne mehrfach ein Level abschließen wollen, um wirklich alles zu finden, dürften Gefallen an diesem Konzept haben. Wer darauf keine Lust hat, kann Shinobi: The Art of Vengeance auch ohne Wiederholungen spielen – quasi in der Tradition der älteren Serienteile. Es sei hierzu jedoch gesagt, dass die einzelnen Levels, zu denen unter anderem ein Dorf in einem Bambuswald, nebelverhangene Industrieanlagen und düstere Höhlen gehören, sehr weitläufig ausfallen. Beim ersten Spielen eines Levels dauert es schon mal gut eine halbe Stunde, bis wir das Ende erreicht und den abschließenden Bossgegner besiegt haben. Auf dem Weg zum Obermotz bekämpfen wir aberdutzende Gegner, indem wir sie mit leichten und starken Hieben unseres Katanas bekämpfen. Feinde in der Ferne nehmen wir hingegen mit den wurfmesserartigen Kunai aufs Korn. Hinzu kommen weitere Spezialfähigkeiten wie Ninpō für einzelne Gegner oder mächtige Ninjutsu, um direkt alle Gegner auf dem Bildschirm zu pulverisieren.

Audiovisueller Genuss bei guter Technik

Darüber hinaus verfügt jeder Gegner in Shinobi: Art of Vengeance neben der Lebensenergie über eine Verteidigungsleiste. Brechen wir diese, können wir jeden Gegner mit gebrochener Verteidigung auf dem Bildschirm mit einem Schlag töten. Neben Lebensenergie und Munition in Form von Kunai erhalten wir auch Geld, welches wir wiederum bei den Händlern, die sich mehrfach im Level befinden, ausgeben können. Das Angebot hängt des Weiteren davon ab, wie viele Relikte wir gefunden und den Händlern überreicht haben. Auch deshalb lohnt sich ein weiterer Besuch der einzelnen Levels später umso mehr. Bedientechnisch funktioniert das Actionspiel ordentlich. Wir springen über Abgründe, weichen Attacken aus, machen uns für den Gegenangriff bereit und setzen unsere Spezialfähigkeiten ohne Verzögerung ein. Lediglich der Umstand, dass die Steuerung schon früh im Spiel etwas überladen wirkt, könnte den einen oder anderen Actionfan stören. Es braucht schon ein wenig Einarbeitungszeit, um Ninpō, Ninjutsu und weitere Techniken, die wir im Verlauf des Spiels erlernen, korrekt einsetzen. Ninja Gaiden: Ragebound, das auf einen Pixel-Look setzt, kontert Shinobi: Art of Vengeance mit einem gezeichneten Grafikstil. Auch die Musik von Tiago Lopes und Koshiro Yūzō ist über alle Zweifel erhaben und untermalt das actionreiche Geschehen hervorragend.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Nachdem bereits vor Kurzem Ninja Gaiden: Ragebound die Rückkehr einer totgeglaubten Videospielserie gefeiert hat, ist nun auch Shinobi: Art of Vengeance an der Reihe, ein Franchise wiederzubeleben. Auch diese Reinkarnation gefällt mir. So ist die Action nicht nur aufgrund des malerischen Grafikstils, der tollen Musik von Tiago Lopes und der Komponistenlegende Koshiro Yūzō und der passenden japanischen Synchronisation gelungen, sondern auch aufgrund der in meinen Augen sehr guten Spielbarkeit. Gerade die Kämpfe gehen flott von der Hand und spielen sich flüssig, sobald die Steuerung, die gerade zu Beginn etwas überladen wirkt, gemeistert ist. Es entsteht regelrecht ein motivierender Spielfluss, der auch damit zusammenhängt, dass ich Joe Musashi zu einer immer stärker werdenden Killermaschine ausbauen will. Daher stört es mich auch nur bedingt, bereits gespielte Levels noch einmal anzugehen, um die letzten Collectibles zum Verbessern zu suchen. Lediglich dass die Levels mir aufgrund ihrer Weitläufigkeit ein wenig zu groß erscheinen, ist dann doch etwas, was mich stört. Kürzere, aber dafür prägnantere Spielabschnitte hätten dem Titel meiner Meinung nach gut getan. Habt ihr mit der Levelstruktur kein Problem, dann solltet ihr euch Shinobi: Art of Vengeance unbedingt zu Gemüte führen!

Vielen Dank an Sega für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Shinobi: Art of Vengeance!

Review: Ghost of Yōtei

2020 schickte uns Entwicklerstudio Sucker Punch Productions im Action-Adventure Ghost of Tsushima ins mittelalterliche Japan, um die Mongoleninvasion zu stoppen. Mit dem Nachfolger Ghost of Yōtei wird hingegen die frühe Neuzeit im Norden Japans unsicher gemacht.

Dunkle Seelen, sogenannte yūrei, nehmen in der japanischen Mythologie einen nicht unwichtigen Platz ein. Sie klammern sich an die Welt der Lebenden und versuchen jenen Menschen, die ihnen im Leben Leid und Schmerz angetan haben, dies zurückzuzahlen. Unter den Gespensterwesen finden sich auch onryō, verbitterte Seelen. Sie führen ihren Rachegedanken bis zum Tod aus. In Ghost of Yōtei schlüpfen wir in die Rolle eines solchen Rachegeistes oder besser gesagt in die Haut der Söldnerin Atsu, die sich mehr und mehr zur Attentäterin entwickelt. Vor anderthalb Jahrzehnten, also noch im Kindheitsalter, haben Fürst Saitō und seine fünf engsten Vertrauten sowohl ihre Eltern als auch ihren Bruder ermordet. Jahrelang für tot gehalten, kehrt sie im Jahr 1609 nach Ezo zurück, dem heutigen Hokkaidō. Sie will sich an den ominösen Yōtei-Sechs, wie Saitō und seine Bande in der Bevölkerung genannt werden, für ihre schändlichen Taten rächen. Zu Beginn des Spiels verfassen wir daher stilecht eine Todesliste – Quentin Jerome Tarantinos Kill Bill lässt grüßen. Der Kampf gegen den ersten Widersacher zeigt, dass wir für diese Aufgabe aber noch nicht gewappnet sind. Uns gelingt es zwar, den Antagonisten Schlange zu töten, doch verlieren wir dabei auch unser Leben. Kurz darauf erwachen wir jedoch wieder, sodass wir uns in Ezo einen Namen als onryō machen.

Romantisierte Rachegeschichte

Erzähltechnisch schlägt Ghost of Yōtei also exakt den gleichen Weg ein, den wir ebenfalls im Vorgänger auf der PlayStation 4 erleben können. Diesmal steht die Rache allerdings im Fokus der Handlung, da die Protagonistin selbst bezweckt, ihre Familie im Tod zu besänftigen. Dementsprechend darf an dieser Stelle nicht zu viel erwartet werden. Nichtsdestotrotz reicht die Story aus, um uns bei Laune zu halten. Vor allem die regelmäßigen Rückblenden, in denen wir Atsu im Kindheitsalter sogar selbst spielen dürfen, lassen uns eine emotionale Nähe zu den Figuren aufbauen. Hinzu kommen Nebencharaktere, die uns auf dem Weg der Rache mal mehr und mal weniger unterstützen. Diese Momente sind zwar nicht immer sehr tiefgründig, aber immer noch besser als die zahlreichen Szenen, die wir auf Ezo zuhauf erleben. Es ergibt zwar durchaus Sinn, dass wir uns mit Atsu selbst bei den unwichtigsten Statisten nach Anhaltspunkten zu den Yōtei-Sechs erkundigen, doch sind diese Situationen in dieser Intensität einfach zu viel des Guten. Abseits dessen gelangen wir an einzigartige wie zeitgenössische Orte wie einen Gasthof, eine Spielhölle, einen Reitstall oder einen gepflegten Garten. Authentisch und atmosphärisch ist hierbei der Umstand, dass die Insel im frühen 17. Jahrhundert nur sehr spärlich von Japanern besiedelt ist. Gelegentlich treffen wir im Spiel sogar auf Ainu.

Augen auf beim Erkunden

Beim Gameplay hat sich seit dem Vorgänger nur wenig getan. Genau wie bei Ghost of Tsushima handelt es sich bei Ghost of Yōtei um ein in einer offenen Spielwelt stattfindendes Action-Abenteuer. Das Besondere hierbei ist jedoch, dass unsere Karte nicht mit abzuarbeitenden Symbolen zugekleistert ist. Stattdessen erkunden wir Ezo auf eigene Faust und müssen uns dabei an der Umgebung orientieren. Steigt in der Ferne Rauch auf, so könnte es für uns dort etwas Interessantes zu entdecken geben. Wählen wir über die Karte im Menü hingegen unser nächstes Ziel aus, brauchen wir nur einmal unsere Finger über das Touchpad streichen und schon leiten uns visualisierte Windböen zum nächsten Ziel. Entdecken wir einen Vogel, so sollten wir diesem ebenfalls folgen, um Geheimnisse aufzuspüren. Dabei handelt es sich zum Beispiel um Altäre, an denen wir mit neuen Talismanen zum Verbessern unserer Fähigkeiten belohnt werden. Manchmal erhalten wir durch Verbeugen vor Altären auch Aktionspunkte, mit denen wir Atsus Fähigkeiten für den Kampf steigern. Baden wir hingegen in heißen Quellen, steigert dies unsere maximale Gesundheit. Zerhacken wir Bambus an den dazugehörigen Ständen, wird weiterhin unser Geist gestärkt. Obwohl wir vieles selbst entdecken müssen, helfen später Kartenfragmente, Gerüchte und selbst Musikeinsatz beim Erkunden.

Farblich kodiertes Kampfsystem

Des Weiteren kommt es in Ghost of Yōtei oft genug zu Kämpfen, in denen wir unser Katana nach Belieben einsetzen dürfen. Später unterstützen weitere Waffentypen wie Kusarigama oder Odachi den Kampf, die besonders effektiv gegen bestimmte Gegner sind. Infiltrieren wir die quer durch Ezo verteilten Lager von Saitō, können auch Pfeil und Bogen sowie Pistolen und Gewehre hilfreich sein. Die Kämpfe gehen nach kurzer Einarbeitungszeit gut von der Hand, was an einem ausgeklügelten System liegt. So greifen unsere Feinde mit besonderen Attacken an, denen wir entweder ausweichen, sie kontern oder parieren müssen. Diese sind farblich kodiert und lassen uns fast schon automatisch den richtigen Aktionsknopf beim Aufleuchten drücken. Wem immer noch die Schweißperlen von Sekiro – Shadows Die Twice auf der Stirn stehen, darf beruhigt aufatmen: Das Kontern funktioniert aufgrund eines größeren Zeitfensters, das sich mit Talismanen sogar weiter ausweiten lässt, wesentlich angenehmer. Ganz allgemein lässt sich sagen, dass der Schwierigkeitsgrad von Ghost of Yōtei auf der mittleren Stufe weder zu hoch noch zu niedrig ausfällt. Wer sich dennoch unter- beziehungsweise überfordert fühlt, kann den Schwierigkeitsgrad zudem jederzeit über das Menü anpassen. So bekommt am Ende wohl so gut wie jeder Spielertyp genau die Erfahrung, die er sich wünscht.

Verbeugung vor Regisseuren

Bedientechnisch ist das Werk von Sucker Punch über jeden Zweifel erhaben. Wer intuitiv mit der Umgebung harmoniert, verbessert schrittweise seinen Charakter und kommt stets ans Ziel. Mit gefundenen Rohstoffen und Geld lassen sich zudem Waffen verbessern oder die Munitionskapazität erhöhen. Haben wir Blüten gefunden, können wir Atsus Kleidung und Waffen auch kosmetisch anpassen. Sowohl in den Menüs als auch im Spiel selbst geht die Steuerung kinderleicht von der Hand. Nie fühlt sich Ghost of Yōtei unübersichtlich oder zu hakelig an. Bei der optischen Gestaltung hätten wir uns von einem Spiel für die PlayStation 5 aber etwas mehr erhofft. Uns gefallen zwar die Umgebungsgrafiken, sprich Landschaften und Architektur, doch gerade bei den Charaktermodellen wirkt das Spiel noch wie ein Titel der achten Konsolengeneration. Dafür gibt es mit dem Kurosawa-Modus einen Schwarzweißfilter und mit dem Miike-Modus nahe Kamerafahrten in den Kämpfen. Nicht nur vor diesen beiden Regisseuren verbeugen sich die Entwickler. Watanabe Shin’ichiro freut sich ebenfalls über einen eigenen Modus, der die japanisch angehauchte Musik durch Low Fidelity ersetzt, was zumindest zeitweise unfassbar stimmig ist und dem Titel eine ganz besondere Note verleiht. Wer solche Spielereien mag, dürfte mit Ghost of Yōtei für dutzende Stunden gut unterhalten sein.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Obwohl ich kein allzu großer Fan des Vorgängers bin, habe ich diesen sehr gerne und auch durchgespielt. Ghost of Yōtei schlägt in dieselbe Kerbe, funktioniert für mich aufgrund der Hauptfigur storytechnisch aber etwas besser. Auch die naturbelassene Darstellung von Ezo respektive Hokkaidō gefällt mir. Es passt einfach zum überwiegend entschleunigten Gameplay. Erkunden, Kletterpassagen und Kämpfe gehen Hand in Hand und ergänzen sich gegenseitig. Peu à peu lerne ich mit Atsu neue Fähigkeiten, erweitere ihr Waffenarsenal und verbessere ihre Rüstungen. Auch wenn sich mit der Zeit eine gewisse Wiederholung repetitiver Spielmechaniken einsetzt, macht das Spiel zwischendurch immer wieder Laune. Besonders das farblich kodierte Kampfsystem gefällt mir, das schon nach kurzer Zeit in Fleisch und Blut übergeht und in den allermeisten Fällen sehr fair bleibt. Hin und wieder komme ich auch nicht drumherum, den auch so schon angenehmen Soundtrack zumindest zeitweise durch Low-Fidelity-Musik im Watanabe-Modus auszutauschen. Da kommt richtiges Feeling an Anime-Serien wie Samurai Champloo auf. Wer mit Ghost of Tsushima bereits seinen Spaß hatte, wird diesen ohne große Überraschungen definitiv auch bei Ghost of Yōtei finden!

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ghost of Yōtei!

Review: Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2

Seit Wii- und DS-Zeiten setzt Nintendo verstärkt auf kreative Spielideen, die mit Innovationen und neuen Konzepten aufwarten. Zwei dieser Spiele sind Super Mario Galaxy und Super Mario Galaxy 2, die Anfang Oktober 2025 auf der Switch nochmals wiederverwertet wurden.

Mit Super Mario 64 eroberte der japanische Videospielhersteller Nintendo den dreidimensionalen Raum und erschuf 1996 eine Blaupause, an der sich viele andere Entwicklerstudios in den nachfolgenden Jahrzehnten im Bereich der dreidimensionalen Platformer orientierten. Trotzdem war Marios nachfolgender Weg in diesem Bereich mehr als steinig. Super Mario Sunshine gelang es 2002, den Weg mit einem Hilfsmittel als Gameplay-Mechanik fortzuführen, doch schmeckte das nicht jedem Spieler. 2007 wurde es dann noch abgedrehter, denn in diesem Jahr verschlug es den titelgebenden Klempner in den Weltraum – inklusive zahlreicher Schwerkraftspielereien, die es in diesem Ausmaß vorher noch nicht gegeben hat. Alle drei Spiele fasste Nintendo 2020 als Super Mario 3D-Allstars für die Switch noch einmal zusammen – allerdings in einer zeitlich limitierten Auflage. Nicht nur diese künstliche Verknappung, sondern auch das Fehlen von Super Mario Galaxy 2 aus dem Jahr 2010 sorgte für Unmut bei langjährigen Nintendo-Fans. Fünf Jahre hat es gedauert, bis Nintendo auch diesem Klassiker erneut eine Bühne geben wollte. Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2 bietet damit gerade jüngeren Spielern die Möglichkeit, zwei herausragende Jump ’n’ Runs von der Wii nachzuholen und sich an dem schier grenzenlosen Ideenreichtum zu ergötzen.

Reise zu den Sternen

Weder vor noch nach den beiden enthaltenen Spielen der Zusammenstellung ist es den Entwicklern bei Nintendo gelungen, in einem Platformer des Franchises eine derart tiefgründige Geschichte zu erzählen, die mit anderen Werken konkurrieren könnte. Trotzdem ist die Story, gerade im ersten Teil, durch die tragische Hintergrundgeschichte von der zumindest damals neuen Figur Rosalina, zwischendrin immer mal wieder zuckersüß inszeniert. Jedoch drehen sich beide Serienteile erneut um die Entführung von Prinzessin Peach durch die Riesenschildkröte Bowser. Das haben wir schon unzählige Male erlebt und ist daher auch nicht besonders spannend. Nichtsdestotrotz reicht das aus, um uns bei Laune zu halten. Nach und nach reisen wir in unterschiedliche Galaxien, um Sterne zu sammeln, mit denen wir wiederum viele weitere Galaxien erreichen können. Während wir in Super Mario Galaxy traditionell wie in den beiden Vorgängern eine Oberwelt in Form einer Sternwarte erkunden und die einzelnen Levels auswählen, kontrollieren wir in Super Mario Galaxy 2 direkt ein ganzes Raumschiff in der Gestalt von Marios Mondgesicht. Hier fliegen wir die einzelnen Levels schlicht über ein Raster an. Dies wirkt zwar unspektakulär, steht aber zum Glück nicht stellvertretend für die restliche Kreativität im Spiel, denn diese übertrifft den ersten Serienteil nochmals um Längen.

Einzigartiges Spielgefühl

Haben wir einen Level betreten, kommt grundsätzlich das typische Super-Mario-Gefühl auf, das auch schon Super Mario 64 und Super Mario Sunshine definiert haben. Selbst Vergleiche mit Super Mario Odyssey von 2017 sind hier zulässig. Dennoch sind Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2 zwei Platformer, die mit ihrem Spielgefühl weitgehend losgelöst von allen anderen Serienteilen stehen. So laufen wir mit dem Klempner nicht nur über flache Ebenen. Stattdessen umrunden wir sogar kleine Planeten. Diese sind oft nicht einfach nur rund, sondern nehmen auch schon mal kuben- oder zylinderartige Formen an. Das heißt, dass wir gerade in solchen Levels viel erkunden können, da wir die andere(n) Seite(n) der Planeten oft nicht im Blick haben. Wer an Kinetose leidet, dürfte dieses Konzept aber womöglich verfluchen. Hinzu kommen bekannte wie neue Verwandlungsformen. Beispielsweise kann sich der schnauzbärtige Klempner in Super Mario Galaxy ein Bienenkostüm überziehen, um über Abgründe zu schweben oder an mit Honig beschmierten Wänden luftige Höhen zu erklimmen. In Super Mario Galaxy 2 kann er sich hingegen bis zu drei Wolken herbeirufen, die er als Plattformersatz nutzen kann. Im zweiten Teil kommt in ein paar Levels auch Dinosaurier Yoshi hinzu, der durch das Mampfen von Früchten ebenfalls neue Spezialfähigkeiten erlernen darf.

Erstklassige Spiele mit Einschränkungen

Auf der Wii spielen sich beide Werke erstklassig. Auf der Switch stehen euch in puncto Bedienung drei verschiedene Optionen zur Auswahl. Spielt ihr die Titel klassisch per Pro Controller, kommt ihr nach kurzer Eingewöhnungszeit gut mit den gestellten Herausforderungen zurecht. Allerdings macht das Spiel auf der Wii starken Gebrauch von der Pointer-Funktion der Wii-Fernbedienung. Dieses Feature wurde auf der Switch nicht durch eine andere passende Funktion ersetzt, sodass es arg umständlich ist, beim Laufen den Controller zu kippen, um den Cursor zu bewegen. Besser klappt es mit zwei Joy-Cons in den Händen, um ein ähnliches Gefühl wie auf der Wii zu erzeugen. Eine ständige Neukalibrierung des Cursors ist aber auch hier notwendig. Im Handheld-Modus können wir zum Glück den Touchscreen verwenden, um Sternsplitter einzusammeln oder abzufeuern. Optimal sind alle drei Varianten nicht – im Endeffekt ist es aber reine Gewöhnungssache. Inhaltliche Neuerungen gibt es, abgesehen von einer leicht erweiterten Hintergrundgeschichte von Rosalina, aber kaum. Technisch sind die Spiele sauber portiert. Die meisten Grafiken glänzen trotz ihres Alters und alles läuft flüssig. Als Bonus ist in beiden Spielen der famose Soundtrack im Menü auswählbar. Besitzer der Originale müssen bei Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2 also nicht erneut zugreifen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Wii- und der Nintendo-Switch-Fassung): Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2 ist eine solide Zusammenstellung zweier bedeutender Wii-Klassiker geworden. Beide Werke sind kreativ und mit Ideenreichtum vollgestopft. Mit dem Weltraum als Szenario bieten die beiden Platformer auch ein einzigartiges Spielgefühl, das in dieser Form kein anderes Super-Mario-Spiel bietet. Es macht reichlich Spaß, die Levels zu erkunden und die Herausforderungen zu meistern. Die Kämpfe gegen die typischen Gegner und das Sammeln von Collectibles tun ihr Übriges, um ein wohliges Gefühl zu erzeugen. Leider gibt es nur sehr wenige Neuerungen inhaltlicher Natur, weshalb Kenner der Originale nur bedingt etwas Neues erleben können. Darüber hinaus sollte jedem Interessenten bewusst sein, dass die Bedienung der Spiele stark auf die ursprüngliche Wii-Steuerung ausgelegt ist. Gerade die Pointer-Steuerung wird auf der Switch nicht sonderlich gut emuliert. Sie dürfte für neue Spieler die einzige spürbare Hürde zum Spielspaß sein. Persönlich würde ich dementsprechend eher zu den Wii-Versionen der Spiele von 2007 und 2010 raten, doch wer keinen Zugriff (mehr) auf die Konsole hat, kann auch mit der sonst gelungenen Neuauflage Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2 auf der Switch nicht viel falsch machen.

Review: Neon Genesis Evangelion (Special Edition)

1995 strahlte der Fernsehsender TV Tōkyō mit Neon Genesis Evangelion eine Anime-Serie aus, die mit philosophischen Themen und brachialer Mecha-Action punktete, aber zunächst gar nicht so beliebt war und zudem mit einem abstrusen Ende eine Kontroverse losbrach.

In den 1990er-Jahren entwickelte der japanische Regisseur Anno Hideaki im Anschluss an seine Arbeit an Die Macht des Zaubersteins eine weitere Anime-Serie, die unter Fans auch Jahrzehnte nach der Erstausstrahlung heftig und kontrovers diskutiert wird. Die Rede ist von Neon Genesis Evangelion aus dem Jahr 1995. Im Mittelpunkt der Geschichte des philosophisch aufgeladenen Science-Fiction-Werks steht der 14-jährige Ikari Shinji. Zu Beginn der Handlung kommt dieser nach Neo-Tōkyō 3, um seinen Vater zu treffen. Angesiedelt im Jahr 2015, das während der Produktion noch mehr als zwanzig Jahre in der Zukunft lag, kann es sich aber nicht um ein freudiges Wiedersehen zwischen Vater und Sohn handeln. Im Jahr 2000 der Serienhandlung hat ein ominöses Ereignis namens Second Impact dafür gesorgt, dass die Polkappen geschmolzen sind. Dies führte dazu, dass ein Großteil der Menschheit ausgelöscht wurde. Fünfzehn Jahre danach steht die Menschheit vor einer neuen Bedrohung. Wie aus dem Nichts tauchen in regelmäßigen Abständen gigantische Engel genannte Wesen auf, die jegliche Bedrohung aus dem Weg räumen und auch die letzten Menschen vernichten wollen. Um sich gegen die Engel zu erwehren, haben die Menschen biomechanische Roboter entwickelt. Eine dieser titelgebenden Evangelion-Einheiten soll schlussendlich Shinji steuern.

Charaktergetriebene Science-Fiction-Story

Storytechnisch setzt Neon Genesis Evangelion in den ersten Episoden größtenteils auf verständliche Konflikte und Zusammenhänge und kombiniert dies mit problemloser Mecha-Action im Stile von Mobile Suit Gundam. Zwischendurch fallen jedoch immer wieder einzelne Begriffe, die wiederholt erwähnt die Aufmerksamkeit des Zuschauers wecken. Diese Begrifflichkeiten stammen vor allem aus dem mythologischen wie philosophischen Spektrum der Menschheitsgeschichte. Dementsprechend gelingt es der Anime-Serie nach und nach das Science-Fiction-Konstrukt mit einer kräftigen Portion Mystery aufzuwerten. Dem Zuschauer wird schnell bewusst, dass mehr hinter den Engel-Angriffen steckt und auch die Evangelion-Einheiten Geheimnisse umgeben. Vorteilhaft ist ebenfalls, dass die illustren Charaktere um Shinji herum die Geschichte immens aufwerten. Unter anderem kommt der an Selbstbewusstsein mangelnde Protagonist bei Einsatzleiterin Katsuragi Misato unter, die innerlich jedoch selbst an der Vergangenheit zu knabbern hat. Ayanami Rei, ebenfalls eine Evangelion-Pilotin, zieht sich hingegen von ihrem Umfeld zurück. Die andere Pilotin, Sōryū Asuka Langley, ist dafür umso aufbrausender, aber nicht minder eine komplexe Figur. Neben dem Kampfalltag tragen die Charaktere von Neon Genesis Evangelion ihre Differenzen auch in der Schule aus.

Problematisches Ende der Serie

All das klingt grundsätzlich ziemlich spannend – und das ist die Serie bis zur 24. von insgesamt 26 bildgewaltigen Episoden auch. Zum Ende hin wird die Geschichte allerdings immer düsterer und derart wirr, dass sie für den einen oder anderen Zuschauer sogar unverständlich sein könnte. Hierfür hat der Regisseur von Fans gleichermaßen Lob als auch Kritik geerntet, was unter anderem dazu führte, dass sich dieser aus der Öffentlichkeit kurzzeitig zurückzog. 1997 folgte dann mit Neon Genesis Evangelion: Death & Rebirth ein Kinofilm, der größtenteils eine holprige Zusammenfassung der Serie darstellt. Diese Kernessenz ist im Film Neon Genesis Evangelion: Death (True)² enthalten, der auch Teil der Special Edition auf Blu-ray Disc ist. Dieser Streifen lässt sich aber problemlos überspringen, nicht jedoch der Abschlussfilm Neon Genesis Evangelion: The End of Evangelion, der die Episoden 25 und 26 revidiert respektive als eine Art verlängertes Remake neu beziehungsweise alternativ erzählt. Leicht zu verdauen ist keines der beiden Enden von Annos kultverdächtigem Meisterwerk. Schade ist, dass beide Filme im Gegensatz zur Serie nicht mit deutscher Synchronisation auf den Blu-ray Discs vorliegen. Lediglich die aufgeteilte Remake-Variante in zwei 45-minütigen Episoden ist im Bonusmaterial auch auf Deutsch ansehbar, teilweise aber mit anderen Synchronsprechern.

Beste, aber lieblose Version

Während die Anime-Serie altersbedingt nur im 4:3-Format auf den Blu-ray Discs vorliegt, ist das kein Weltuntergang. Die HD-Variante besticht größtenteils mit einem knackscharfen Bild und überzeugt mit tollen Effekten und geschmeidigen Animationen. Selbiges ist auch bei den beiden enthaltenen Kinofilmen der Fall, die aufgrund des Lichtspielhausformats natürlich im bildschirmfüllenden 16:9-Format zu erleben sind. Der Ton geht in DTS-HD Master Audio 5.1 ebenfalls in Ordnung. Sowohl die deutsche als auch die japanische Synchronisation wissen zu gefallen. Vorteilhaft an der Special Edition von Leonine Anime aus dem Jahr 2022 ist definitiv die Verwendung der alten deutschen Synchronfassung von 2004, die uns noch einen Ticken besser gefällt als die Synchronisation von Streaming-Anbieter Netflix. Problematisch sehen wir jedoch das Bonusmaterial, denn dieses besteht überwiegend nur aus Zusammenfassungen des Animes. Making-ofs, Gespräche mit den Synchronsprechern oder gar dem Regisseur sind nur bedingt enthalten und verstecken sich teils sogar in den Zusammenfassungen. Besser gefällt uns das 84-seitige Booklet, das leicht tiefere Einblicke in die Psychologie der Charaktere und der Gestaltung der Serie gibt. Eine umfassende Aufklärung bleibt bei Neon Genesis Evangelion, das zwischen 2007 und 2021 sogar eine Neuauflage erhielt, abermals verwehrt. Die Special Edition bleibt trotz allem die beste Option, die Serie nachzuholen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung und dem Stream bei Netflix): Vor ein paar Jahren habe ich Neon Genesis Evangelion bei Netflix nachgeholt, nachdem mir die Serie von Freunden immer wieder ans Herz gelegt wurde. Diese haben mir allerdings nicht erklärt, dass das Ende von allen Seiten kontrovers diskutiert wird. Obwohl mir die Anime-Serie von Anno Hideaki ziemlich gut gefällt, zähle ich mich zu den Personen, die mit dem Ende nicht viel anfangen können. Trotzdem musste ich der Serie noch eine zweite Chance geben und habe sie über ein paar Wochen hinweg noch einmal geschaut und mich in der Tiefenpsychologie der Charaktere probiert. Es tut mir sehr Leid, doch nach wie vor ist das Ende für mich unbegreiflich. Versöhnlicher bin ich mit der revidierten Fassung aus Neon Genesis Evangelion: The End of Evangelion. Zwar muss ich auch hier sehr viel interpretieren und sonderlich glücklich bin ich nicht, aber die Zeit bis dahin habe ich erneut sehr genossen. Mir gefallen die vielen philosophischen wie mythologischen Themen, der Mystery-Einschlag und nicht zuletzt die Mecha-Action wie sie im Buche steht. Deshalb kann ich jedem nur raten, sich einmal an die Anime-Serie heranzutrauen. Ihr werdet in meinen Augen zumindest bis zur 24. Episode nicht enttäuscht werden. Ob ihr Neon Genesis Evangelion danach wie viele andere in den Himmel lobt oder eher mit einem Kopfschütteln den Fernseher ausschaltet, überlasse ich lieber euch selbst. Nur so viel sei euch gesagt: Gefällt euch die Serie nicht, solltet ihr euch auch nicht an Rebuild of Evangelion wagen, denn da wird es überraschend noch viel abgedrehter.

Review: Heretic + Hexen

Es ist immer wieder spannend, Klassiker nachholen zu können. Das hat sich auch Bethesda Softworks gedacht und die First-Person-Shooter Heretic und Hexen erneut veröffentlicht. Das Doppelpack Heretic + Hexen bietet überraschenderweise sogar Gameplay-Verbesserungen.

Nachdem 1992 mit dem First-Person-Shooter Wolfenstein 3D von Entwicklerstudio Id Software der Archetypus des Genres erschien, erlangte ein Jahr später vor allem der vom selbigen Entwicklerstudio stammende Klassiker Doom derart an Popularität, dass das Genre fortan aus der Videospielszene nicht mehr wegzudenken war. Da ist es kein Wunder, dass Entwicklerstudio Raven Software, die inzwischen und vor allem für ihre Arbeit an der Call-of-Duty-Reihe bekannt sind, mit Id Software eine Kooperation einging, um ein weiteres Werk für das auflebende Genre zu erschaffen. Die Rede ist von Heretic, einem First-Person-Shooter, der in einer mittelalterlichen Fantasy-Welt angesiedelt ist. 1994 war es noch so, dass gerade in actiongeladenen Spielen Storys nicht sonderlich tiefgründig präsentiert werden mussten. So kommt die Geschichte um die ominösen Schlangenreiter, welche die Könige und ihre Armeen korrumpiert haben, gar nicht zur Geltung. Zum Verständnis wäre es zwar schön gewesen, dass die Handlung in der Neuauflage zumindest nebensächlich geschildert werden würde, aber für das eigentliche Gameplay ist dies ohnehin zweitrangig. Wir schlüpfen in die Rolle eines Elfen des Stammes der Sidhe, der resistent gegen die Magie der Schlangenreiter ist. Mit allerhand magischen Waffen nehmen wir im Alleingang den aussichtslosen Kampf gegen den übermächtigen Feind auf – dann zündet Heretic ein Actionfeuerwerk der Superlative.

Alte und neue Kampagnen

Ähnlich verhält es sich auch mit dem Nachfolger Hexen: Beyond Heretic aus dem Jahr 1995. Hier gibt es zwar schon ein paar Story-Anleihen im Spiel zu bestaunen, doch bleibt die Geschichte abermals im Hintergrund. Der Kampf gegen die Schlangenreiter ist noch nicht vorbei und geht in die nächste Runde. Diesmal stellen sich gleich drei Helden dem Bösen: Ein Krieger, ein Kleriker und ein Zauberer. Aufgrund dessen, dass der Titel von der Spielerschaft angenommen wurde, erschien 1996 noch die Erweiterung Hexen: Deathkings of the Dark Citadel. Das Add-on führte die Handlung zwar nicht fort, bot aber zusätzliche Levels. In Heretic + Hexen sind aber nicht nur die beiden ersten Hauptteile und die Hexen-Erweiterung enthalten. Die für das Doppelpack verantwortlichen Entwickler der Nightdive Studios, die unter anderem am Remaster von Star Wars: Dark Forces werkelten, haben sich für die Neuveröffentlichung mit Id Software zusammengetan, und gleich zwei neue Kampagnen implementiert. So können wir uns gleichermaßen in Heretic: Faith Renewed sowie in Hexen: Vestiges of Grandeur in ein neues Abenteuer stürzen, das jeweils vom Hauptspiel inspiriert ist. Obwohl beide Kampagnen im Jahr 2025 entstanden und exklusiv in Heretic + Hexen enthalten sind, handelt es sich dabei nicht um Titel, die auf dem grafisch aktuellen Stand der 2020er-Jahre sind. Es sind schlichte Erweiterungen, die sich aber technisch und spielerisch hervorragend einfügen.

Klassische Genrekost

In spielerischer Hinsicht hat sich sowohl an Heretic als auch an Hexen: Beyond Heretic auf den ersten Blick nichts verändert. Ähnlich wie in Doom werden wir in einen Level geworfen und erwehren uns allen Gegnern, die auf uns losgestürmt kommen. Darunter befinden sich Gargoyles, Mumien, Trolle und andere Dämonen und Ungetüme, die wunderbar ins mittelalterliche Fantasy-Setting passen. Nebenher erkunden wir die Spielwelt, die sich aus alten Gemäuern, dunklen Höhlen, Kathedralen und Co zusammensetzt. Indem wir Schalter betätigen, öffnen sich an anderer Stelle verschlossene Türen. Auch Geheimräume lassen sich auf diese Art und Weise finden, wenn wir nur aufmerksam genug durch die Spielwelt laufen. In beiden Titeln ist die Spielgeschwindigkeit, wie wir es von First-Person-Shootern der 1990er-Jahre gewohnt sind, sehr hoch. Wir düsen mit einem Affenzahn durch die halbwegs offen gestalteten Spielabschnitte und übersehen daher schon mal leicht versteckte Schalter. Auch ist nicht immer ganz klar, wo sich denn eine Tür öffnet. Gerade im teils arg verwirrend aufgebauten Hexen: Beyond Heretic ist dies vor allem in der Originalversion nicht sonderlich spielspaßfördernd. In der in Heretic + Hexen enthaltenen Version gibt es jetzt immerhin ein paar wegführende Bildschirmeinblendungen oder Markierungen auf der verschachtelten Karte.

Doom-Klone mit Eigenanteil

Hinzu kommt die typische Suche nach bestimmten Schlüsseln, um die dazugehörigen wie gleichfarbigen Tore zu öffnen. Beide Spiele lassen sich durchaus als Doom-Klone bezeichnen, aber zumindest als wohlwollende, da Id Software als damaliger Publisher die Veröffentlichung sehr wohl begrüßt hat. Trotzdem fühlen sich sowohl Heretic als auch Hexen: Beyond Heretic hier und da ein wenig anders an. So gibt es in beiden Spielen ein simples Inventarsystem. Sobald wir ein Item aufnehmen, worunter beispielsweise Heiltränke, eine lichtspendende Fackel oder temporäre Power-ups für unsere Waffen fallen, werden diese nicht sofort aktiviert. Stattdessen setzen wir sie genau dann ein, wenn es unserer Meinung nach an der Zeit dazu ist. Somit bieten die beiden First-Person-Shooter durchaus eine taktische Tiefe, die es in vergleichbaren Titeln jener Zeit so nicht gibt. Bei den Waffen gibt es hingegen keine sonderlich großen Unterschiede zu Doom und Konsorten. An bestimmten Stellen finden wir neue Waffen wir Armbrüste oder Drachenklauen, mit denen wir magische Kugeln verschießen können. Im Grunde sind dies Schrotflinten und Maschinengewehre, die in Heretic + Hexen im Sinne des mittelalterlichen Szenarios umgemünzt wurden. Für Veteranen ist der Einsatz sofort einleuchtend, aber auch Neulinge dürften die Einsatzmöglichkeiten recht schnell verstehen.

Verbessertes Gameplay

Neben der leider nur rudimentären Wegführungsverbesserung gibt es noch weitere Gameplay-Änderungen. Die wichtigste Neuerung dürfte wohl sein, dass es in Hexen: Beyond Heretic nun möglich ist, an speziellen Stellen den Charakter zu wechseln. So ist es tatsächlich möglich, die ganze Bandbreite an Angriffsmöglichkeiten zu nutzen, denn beispielsweise greift der Kämpfer brachial im Nahkampf an, während der Magier aus sicherer Entfernung die Gegner aufs Korn nimmt. Dem Kleriker wurde ein Schild in die Hand gedrückt – blocken wir Angriffe im richtigen Moment, nehmen wir keinen Schaden und können sogar den Gegner kurz paralysieren. In dieser Zeit reicht ein Schlag oft schon aus, um ihn zu pulverisieren. Auch an den Schadenswerten haben die Nightdive Studios gewerkelt, sodass gerade unerfahrene Spieler besser ins Gemetzel eintauchen können. Grafisch gibt es mit neuen Texturen und teils frisch gestalteten Umgebungen ebenfalls ein Update zu bestaunen, auch wenn die Modifikationen aus der Community für die ursprünglichen Versionen schon deutlich bessere Lichteffekte bieten. Modsupport ist für die Nightdive Studios aber kein Fremdwort – hier wird sich zeigen, was in Zukunft passiert. Beim Mehrspielermodus herrscht aber trotz Crossplay-Funktion schon kurze Zeit nach Release tote Hose. Zum Testzeitpunkt am 25. August 2025 kam bei uns kein einziges Match zustande. Wer Doom, Quake und Co etwas abgewinnen kann, wird sich aber dennoch in den umfangreichen Singleplayer-Kampagnen von Heretic + Hexen verlieren.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Heretic + Hexen ist ein wunderbares Doppelpack zweier First-Person-Shooter-Klassiker geworden, das mich vor allem mit seinen kleinen Gameplay-Verbesserungen überzeugt. Dass ich mich gerade in Hexen: Beyond Heretic nicht mehr ganz so oft verlaufe und zumindest grob die Richtung kenne, macht schon vieles aus, auch wenn hier noch Luft nach oben gewesen wäre. Ebenfalls gefällt mir, dass ich an vordefinierten Stellen uneingeschränkt den Charakter wechseln kann, um mich auf verschiedene Spielsituationen einzustellen. Auch dass die Nightdive Studios an den Schadenswerten der Waffen gedreht haben, ist eine hervorragende Idee gewesen, um die Spiele trotz verschiedener Schwierigkeitsgrade noch etwas zugänglicher zu machen. Persönlich gefällt mir jedoch Heretic ein klein wenig besser, da es sich noch etwas mehr wie Doom anfühlt und die einzelnen Levels nicht ganz so unübersichtlich und verwirrend wie im Nachfolger sind. Für mich entsteht hier bei der hohen Geschwindigkeit klar der bessere Spielfluss. Wer die Spiele noch nicht gespielt hat, aber etwas für Titel wie Doom, Quake und Co übrig hat, darf gerne einen Blick riskieren. Selbst für Kenner der Originale, deren Microsoft-Disk-Operating-System-Versionen bei Spielstart ebenfalls wählbar sind, lohnt sich das Doppelpack. Mit zwei neuen Erweiterungen kommen nämlich selbst Fans in den Genuss vieler neuer Spielinhalte!

Vielen Dank an Bethesda Softworks für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Heretic + Hexen!

Prime Time: Dragon Ball (Box 4, Unboxing)

Vor ein paar Wochen haben wir euch die Blu-ray-Fassung der vierten Ausgabe der Anime-Serie Dragon Ball in Form einer Rezension vorgestellt. Ähnlich wie bei der Vorstellung der DVD-Fassung vor etlichen Jahren folgt auch dieses Mal ein Unboxing-Video. Chefredakteur Eric hat sich als Dragon-Ball-Fan die vierte Serienbox gekauft und stellt sie euch ausgiebig mit allen haptischen optischen Elementen vor. Viel Spaß beim Anschauen!

Review: Tiny Garden

Falls ihr nach einer meditativen Erfahrung sucht, echte Gartenarbeit euch aber nicht möglich ist oder ihr vielleicht noch einen geheimen Polly-Pocket-Fetisch habt, dann könnte die Gartensimulation im Miniaturformat, namentlich Tiny Garden, eure Aufmerksamkeit erregen.

In den späten 1980er-Jahren entwickelte der 2024 verstorbene Brite Chris Wiggs für seine Tochter ein neumodisches Spielzeug. So erschuf er im Mikrokosmos einer Puderdose eine kleine Wohnwelt für Spielpuppen, die nur ein Zentimeter groß sind. Er witterte das große Geschäft und verkaufte das Konzept ans Unternehmen Bluebird, das die Marke durch eine Zusammenarbeit mit Mattel in den 1990er-Jahren unter den Namen Polly Pocket weltberühmt machte. Mit der Gartensimulation Tiny Garden hat das direkt nichts zu tun, doch ist das von Wiggs erdachte Konzept in abgewandelter Form hier deutlich spürbar. In einer kugelförmigen Plastikschale schlummert ein kleiner Garten, der gehegt und gepflegt werden möchte. Sonderlich kompliziert ist dies aber nicht. Wir wählen einfach Gemüse- und Pflanzensamen aus und verbuddeln sie auf dem Feld. Anschließend drehen wir an einer Kurbel, die an der Plastikschale angebracht ist. Je nach angebauter Pflanze sind unterschiedlich viele Umdrehungen mit der Kurbel nötig. Anfangs ist hierauf nicht so viel wert zu legen, doch in späteren Spielstunden ist dies umso bedeutender. Pflanzen wir in Tiny Garden etwa einen Kaktus an, so hat dies Auswirkungen auf die benachbarten Bodenflächen. Andere Pflanzen können dort nicht überleben und beginnen zu verfaulen. In solchen Moment kommt taktisches Kalkül ins Spiel.

Erholungspause am Schreibtisch

Damit andere Pflanzen gedeihen können, müssen wir den Kaktus in unserem Beispiel abernten. Anschließend regeneriert sich der Boden im betroffenen Umfeld innerhalb von wenigen Umdrehungen wieder. Gelingt es uns nicht, den Boden innerhalb von drei Umdrehungen zu retten, verfaulen die anderen Pflanzen in Tiny Garden. Die abgeernteten Pflanzen wandeln wir über ein Menü in weitere Samen um, sodass sich uns Schritt für Schritt neue Anbauoptionen ermöglichen. Außerdem können wir die Produkte unserer Arbeit in Verschönerungen der Plastikschale stecken. Darunter befinden sich neue Farbschemata, Sticker oder gar Möbelstücke, die wir setzkastenartig hinter einer nach und nach freizulegenden Scheibe auf der oberen Plastikschalenhälfte präsentieren können. Spielerisch hat dies keine Auswirkung, lässt aber unserer kreativen Ader freien Lauf. Sämtliche Mechaniken lassen sich grundsätzlich fehlerfrei mit Maus und Tastatur bedienen. Allerdings fühlen sich die Befehlsgriffe eher so an, als sei das Spiel auf einen Touchbildschirm für mobile Endgeräte ausgelegt. Vor allem die Umdrehungen der Kurbel mit der Maus auszuführen oder ständig zwischen den einzelnen Samen zu wechseln, schlaucht nach kurzer Zeit etwas. Für kurze Erholungspausen am Schreibtisch oder als Entspannungshilfe zwischendurch ist Tiny Garden aber definitiv einen Blick wert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Obwohl ich in den 1990er-Jahren die falsche Zielgruppe für Polly Pocket war, muss ich gestehen, dass das mutmaßlich an Mädchen gerichtete Spielzeuguniversum schon damals durchaus eine spannende Alternative zu vergleichbaren Puppenhäusern war. Auch wenn ich schon ewig nicht mehr an das Franchise gedacht habe, schoss mir beim Betrachten der Screenshots sofort der Gedanke an besagtes Spielzeug durch den Kopf. Bis auf die ästhetischen Merkmale haben Polly Pocket und Tiny Garden aber nichts miteinander gemein. Stattdessen ist es in der Gartensimulation meine Aufgabe, Gemüse und andere Pflanzen anzubauen, sie auszurupfen, zu verkaufen und mit dem Erlös weitere Samen oder Einrichtungsgegenstände zu erwerben. Diese motivierende Aufwärtsspirale lässt über Stunden nicht los und macht trotz des verhältnismäßig überschaubaren Umfangs sehr viel Spaß. Lediglich die Steuerung ist mir hier und da ein Dorn im Auge, fühlt sich die Bedienung für mich doch so an, als wäre sie eher auf Tablet-PCs ausgerichtet. Wer darüber hinwegsehen kann und zudem ein entspannendes Spiel für zwischendurch sucht und die ästhetische Oberfläche mag, ist bei Tiny Garden genau richtig.

Vielen Dank an Super Rare Originals für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tiny Garden!

Review: Forsaken

Als das First-Person-Shooter-Genre peu à peu in die Weiten der Dreidimensionalität übergegangen ist, kamen dabei sowohl herausragende Spiele hervor als auch Titel, an denen sich die Geister selbst Jahrzehnte später noch scheiden. Ein solches Werk ist Forsaken von 1998.

Anfang September 2025 wurde das Angebot der Nintendo-64-Spiele in der entsprechenden Applikation auf der Switch und der Switch 2 um Forsaken, in manchen Regionen als Forsaken 64 bekannt, erweitert. Wer sich auf diesen First-Person-Shooter einlässt, muss über eine nostalgische Ader verfügen. Jahrzehnte später fühlt sich das Werk von Probe Entertainment und den Entwicklern von Iguana UK, die für die Portierung für das Nintendo 64 verantwortlich waren, aufgrund der rasanten Entwicklungen in den letzten Dekaden wirklich veraltet an. Dies fängt schon bei der Präsentation der Story an. Im Spiel selbst wird nahezu nicht erklärt, was in der Welt von Forsaken passiert ist und welche Aufgaben wir haben. Nach und nach klauben wir uns zusammen, dass die Welt untergegangen ist und es einen ominösen Schatz auf der Erde gibt, den wir vor Plünderern bewahren müssen. Mit einem futuristischen Vehikel kehren wir auf den ehemals blauen Planeten zurück und werden ohne Vorwarnung ins Geschehen geschmissen. Wer wissen will, was zu tun ist, muss in der nur über die Optionen aufrufbaren Einsatzbesprechung die Aufgabe nachlesen. Das kann durchaus überfordern, denn in Forsaken bewegen wir uns noch dazu fast grenzenlos im dreidimensionalen Raum. Soll heißen, dass wir frei durch hermetisch abgeriegelte Levels wie Atomkraftwerke oder U-Bahn-Schächte fliegen und das actionreiche Geschehen stellenweise auch über Kopf erleben.

Gewöhnungsbedürftiger Genrevertreter

Damit dürfte sich das Spiel bereits für Menschen, die anfällig für Kinetose sind, womöglich schon disqualifiziert haben. Erschwerend kommt hinzu, dass die Spielbarkeit von verschiedenen Faktoren erschwert wird. Beispielsweise ist die Spielwelt von Forsaken recht einfarbig gestaltet. Bei manchen Levels würde es uns sogar nicht wundern, wenn sie einen geheimen Einfluss auf Filme wie The Matrix gehabt hätten. Blöderweise fallen viele Abschnitte selbst mit maximaler Beleuchtung derart dunkel aus, dass es schwierig ist, die Gegner ins Fadenkreuz zu bekommen. Dieses lässt sich über die Optionen immerhin vergrößern, was das Zielen aber nicht sehr viel einfacher macht. Zumindest in der Nintendo-64-Version fällt es schwer, mit dem Analog-Stick punktgenau zu zielen, zumal wir zum Vorwärts- und Zurückbewegen die beiden Aktionsknöpfe des Dreizackcontrollers verwenden. Nicht nur für Genreneulinge dürfte dies knifflig sein, zumal der Titel auf ein sehr hohes Tempo setzt. Im Endeffekt geht es meist darum, alle Gegner im Level abzuschießen oder auch schon mal ein Objekt zu beschützen. Blöderweise gibt es im Spiel keinerlei Zielmarkierungen oder Kartenmaterial, was die Orientierung zusätzlich erschwert. Zu guter Letzt bietet Forsaken noch einen ganz netten Mehrspielermodus, der zumindest mit Freunden etwas spaßig ist, da hier alle Teilnehmer an der Partie im Gegensatz zu den Computergegnern das gleiche Handicap haben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Online-Fassung): Den ersten Kontakt mit Forsaken hatte ich in den späten 1990er-Jahren. Auf einer Werbevideokassette von Nintendo waren ein paar Spielszenen enthalten. Ich meine auch, den Titel kurz bei einem Freund angespielt zu haben, da dieser das Spiel aus der Videothek ausgeliehen hatte. Viel hängen geblieben ist bei mir aber offenbar nichts – und nach dem (erneuten) Spielen des Nintendo-64-Klassikers wird mir auch schmerzlich bewusst, warum das der Fall ist. Forsaken ist ein derart spezieller First-Person-Shooter, der definitiv nicht leicht zu erlernen ist. Die Übersicht geht in den labyrinthartigen Levels Schlag auf Schlag unter, zumal die Umgebungen recht einfarbig gestaltet sind und selbst bei maximaler Beleuchtung für meinen Geschmack viel zu dunkel erscheinen. Das macht es schwer, die zumeist verhältnismäßig kleinen Gegner rechtzeitig zu erkennen und ins Visier zu nehmen, da auch die Steuerung gewöhnungsbedürftig ist. Besser gefällt mir da schon der Mehrspielermodus, bei dem ich aber klar empfehle, ihn unbedingt mit Freunden zu spielen, da dann wirklich von jedem Teilnehmer die gleichen Hürden zu bewältigen sind. Unterm Strich dürfte Forsaken vor allem jene Spieler ansprechen, die den Titel schon Ende der 1990er-Jahre gespielt haben oder sich auf ein spezielles Werk einlassen wollen. Alle anderen finden aus derselben Zeitepoche deutlich bessere First-Person-Shooter!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung von Nintendo Switch Online + Erweiterungspaket!

Preview: Mina the Hollower

Nur weil ein Spiel heutzutage einen Pixel-Look besitzt, verspricht das noch lange keinen Erfolg. Bei dem für den 31. Oktober 2025 geplanten Action-Adventure Mina the Hollower müssen wir deshalb nicht bangen, denn gerade der Grafikstil ist gleich über alle Zweifel erhaben.

Als Entwicklerstudio Yacht Club Games im Jahr 2014 mit Shovel Knight ein Videospiel geschaffen hat, erinnerte das Werk freilich an die Zeit des Nintendo Entertainment Systems. Inspiriert von Videospielklassikern wie Mega Man oder DuckTales fand das Spiel viele Fans. Mehr als ein Jahrzehnt später versucht Yacht Club Games mit Mina the Hollower, diesen künstlerischen Spagat zu wiederholen. Auf der einen Seite definiert sich das Spiel über seine Ästhetik, die wohlige Erinnerungen an den Game Boy Color weckt – auf der anderen Seite ist nicht von der Hand zu weisen, dass sich die Entwickler diesmal von den drei The-Legend-of-Zelda-Episoden von Nintendos Handheld und ein wenig von Konamis Castlevania-Reihe haben beeinflussen lassen. So schlüpfen wir im Spiel in die Rolle der titelgebenden Höhlerin und Erfinderin Mina, welche die Insel Finsteringen vor dem Untergang retten soll. Schuld daran sind wohl ihre eigenen Erfindungen, die einst Wohlstand brachten, nun aber dafür sorgen, dass sich die Landschaft verändert. Das kann sich die humanoide Maus Mina nicht gefallen lassen, schnappt sich ihre Peitsche und stürzt sich ins Abenteuer. Bislang fühlt sich die bekannte Story unkompliziert und zugänglich an. Wie sich die ganze Geschichte im Verlauf von Mina the Hollower entwickeln und entfalten wird, bleibt allerdings noch abzuwarten.

Knochenjägerin Mina

Mina kontrollieren wir aus der leicht versetzten Vogelperspektive, sodass wir gleich einen auktorialen Überblick über das gesamte Geschehen haben. Mit unserer Heldin können wir laufen, springen und Gegner attackieren. Hierzu steht uns besagte Peitsche zur Verfügung, aber auch Nahkampfwaffen wie ein Schwert können wir auswählen. Neben leichten Gegnern, die bei einem Treffer klein beigeben, existieren auch Feinde, die ein wenig mehr aushalten. So gibt es schon früh im Spiel eine Situation, in denen Schildträger einen schmalen Übergang über einen Abgrund bewachen. Auf den Schild einschlagen bringt uns nichts. Entweder locken wir die Gegner zu uns her, um so über die Brücke zu kommen, oder wir bedienen uns entsprechenden Fernkampfwaffen, die uns allerdings nicht unbegrenzt zur Verfügung stehen. Beispielsweise lassen sich in Mina the Hollower Dolche wie ein Bumerang schleudern, sodass wir die Schildträger von hinten erwischen. Ist der Weg frei, geht es weiter durch brennende Städte und andere ungemütliche Szenerien. Unterwegs sammeln wir zudem jede Menge Knochen ein. Haben wir genügend von diesen eingesackt, dürfen wir Mina klassisch ein Power-up verpassen. Unter anderem erhöhen wir so die Angriffskraft oder die Verteidigung der Protagonistin, um für kniffligere Stellen, von denen es sicherlich reichlich gibt, gewappnet zu sein.

Einflüsse wahrer Klassiker

Spielszenen von Mina the Hollower, die bereits durchs Internet von Spielern geistern, welche die Demoversion von Yacht Club Games’ Werk spielen konnten, zeigen gut, dass der Schwierigkeitsgrad ähnlich wie in Shovel Knight nicht zu unterschätzen ist. Wer stirbt und beim letzten Kontrollpunkt einsteigt, muss zunächst seinen Lebensfunken einsammeln, da sonst direkt alle Knochen weg sind. Dieses Gameplay, das von Demon’s Souls und Co etabliert wurde, motiviert uns dazu, stets wachsam zu bleiben – oder zumindest im richtigen Moment einen Heiltrank zu schlucken. Keinesfalls ein Nachteil des Action-Adventures ist definitiv die liebevolle Optik, die wie eingangs erwähnt stark an die Game-Boy-Color-Ausflüge von The Legend of Zelda erinnert. Dies lässt sich anhand von Truhen und zerstörbaren Objekten oder Grasbüscheln, die nützliche Items enthalten, auch auf die Spielmechanik übertragen. Selbst der Wechsel eines Bildschirmausschnitts kann die offensichtliche Inspiration nicht verschleiern. All das macht zusammen mit den putzigen wie abartig wirkenden Gegnern sehr viel Spaß. Peitsche und Kronleuchter, die Boni beim Zerstören hinterlassen, verleihen dem Ganzen Castlevania-Vibes. Selbiges würden wir über die Chiptune-Musik sagen, welche das Geschehen packend unterlegt und die Vorfreude auf den Release von Mina the Hollower erhöht!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der offiziellen Homepage und veröffentlichtem Videomaterial): Seitdem Mina the Hollower Anfang 2022 angekündigt wurde, bin ich richtig heiß auf das Spiel. Ich gebe zu, dass dies in erster Linie am Grafikstil liegt, der sehr an die drei The-Legend-of-Zelda-Spiele auf dem Game Boy Color erinnert. Spätestens als ich erfuhrt, dass Yacht Club Games hinter dem Spiel steckt, kannte ich kein Halten mehr. Die Macher vom kultverdächtigen Shovel Knight verstehen einfach ihr Handwerk und bringen neben dem von The Legend of Zelda inspirierten Gameplay auch Vibes aus Castlevania und Demon’s Souls ins Spiel. Trotz dieser Vielfältigkeit wirkt bereits in den von mir gesehenen Spielszenen alles aus einem Guss. Flüssiges Gameplay, motivierender Schwierigkeitsgrad, wunderschöne Pixel-Grafik und tolle Chiptune-Musik sind die Merkmale, für die Mina the Hollower steht. Wenn das Spiel diese Faszination über die gesamte Spielzeit hält, wird uns hier ein verdammt tolles Action-Adventure ins Haus stehen, das nicht nur Shovel-Knight-Fans begeistern wird!