Review: Demon’s Crest

demons-crest-1Capcoms Abenteuer um den Gargoyle Firebrand kommen bis heute auf drei Teile, die für den Game Boy, das Nintendo Entertainment System und das Super Nintendo veröffentlicht worden sind. Auf einen weiteren Ableger der Serie warten Fans seit über zwei Jahrzehnten.

demons-crest-2Nach den Geschehnissen aus Gargoyle’s Quest und Gargoyle’s Quest II schlüpfen wir erneut in die dämonische Haut des Gargoyles Firebrand. Zu Beginn des Spiels wird unser Held noch in einem Amphitheater gefangen gehalten, in dem wir mit ihm gegen einen Drachen kämpfen müssen. Nur knapp gelingt uns die Flucht aus unserem Gefängnis und kaum haben wir die Dämonenwelt betreten, erfahren wir, dass unser Rivale Phalanx auf der Suche nach den titelgebenden Helmkleinoden ist, um über das Königreich der Dämonen herrschen zu können. Das dürfen wir natürlich nicht zulassen und fordern ihn und seine bösen Schergen heraus. Kaum haben wir unseren Weg aus dem ersten der vielen Levels, die wir aus der Seitenansicht erkunden, gebahnt, steht uns ein guter Teil der Spielwelt offen. Über die kleine Weltkarte können wir aus der Verfolgerperspektive Städte, Läden und unwirtliche Orte wie Sümpfe, Türme oder Ruinen anfliegen und dort nach dem Rechten sehen. Jedes Level in Demon’s Crest ist dabei in mehrere Abschnitte samt Geheimgängen gegliedert. Soll heißen, dass wir versteckte Levels im Level finden können, wenn wir nur die Augen reichlich aufhalten. Das müssen wir teilweise auch machen, um neue Waffen oder Lebensenergieverbesserungen zu finden, die dort versteckt sind. Trotzdem ist jeder Level nach demselben Schema aufgebaut.

Knackiges Abenteuer

demons-crest-3Wir hüpfen über Hindernisse, klettern an Wänden hoch, flattern über Abgründe, weichen Monstern aus und attackieren diese schließlich mit unseren Spezialfähigkeiten. Diese erweitern wir öfters, indem wir am Ende eines jeden Levels gegen einen der vielen abwechslungsreichen Bossgegner antreten. Mit den neuen Spezialfähigkeiten können wir zum Beispiel Wände einreißen, unter Wasser atmen oder bestimmte Panzerungen von Gegnern durchbrechen. Hieran kann man merken, dass sich Capcom zum einen an der Metroid-Reihe von Nintendo und zum anderen auch an der hauseigenen Mega-Man-Reihe bedient hat. Uns gefällt dieser Genre-Mix zuweilen sehr. Der Schwierigkeitsgrad befindet sich in den einzelnen Spielabschnitten meistens auf einem sehr humanen Niveau. Allerdings können uns die Bossgegner regelmäßig zur Verzweiflung treiben. Das liegt nicht unbedingt daran, dass wir ihre Taktik nicht durchschauen können, sondern eher daran, dass sie unglaublich viele Angriffe einstecken können und wir dadurch stets ermuntert werden, verschiedene Waffen beziehungsweise Fähigkeiten auszuprobieren oder das Level erst später erneut betreten und in den anderen Gebieten nach versteckten Power-ups, magischen Schriftrollen oder Phiolen suchen, die wir in den Läden der Spielwelt mit nützlichen und energiespendenden Tränken auffüllen dürfen.

Unkenrufe und Lobeshymnen

demons-crest-4In Demon’s Crest herrscht definitiv Motivation statt Frustration. Trotz aller Freudenschreie leidet der Titel an zwei nervigen Defiziten. Da wäre zum einen die Bedienung, denn um unsere Spezialfähigkeit auszuwechseln, müssen wir zwangsweise ins Menü zurückkehren. In manchen Gebieten müssen wir diese Prozedur leider viel zu oft hintereinander wiederholen. Während wir dieses Manko noch aufs Alter des Titels schieben können, ändert das nichts an unserer Einstellung zum Passwortsystem. Spielstände gibt es in der Super-Nintendo-Version nicht, weshalb wir hier unbedingt zur Virtual-Console-Fassung raten möchten, da diese wie bei jedem Titel über eine separate Speicherfunktion verfügt. Auf der technischen Seite bietet der Super-Nintendo-Titel aus dem Jahr 1994 hingegen sehr schöne 16-Bit-Grafiken und einen Soundtrack, der zu den gruseligen Pixel-Gegenden und Charakteren passt. Selten macht es mehr Spaß, neue Monster und Dämonen kennenzulernen, die besonders bei den Bossgegnern über reichlich Abwechslungsreichtum versprühen. Egal ob Gargoyles, Skelette, fliegende Augen oder geflügelte Schlangen – in Demon’s Crest scheint kein Gegnerdesign unmöglich zu sein. Da macht das mehrfache Durchspielen dank drei verschiedener Endsequenzen doppelt Spaß. Hoffen wir mal, dass wir Firebrand irgendwann noch einmal wiedersehen werden!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Virtual-Console-Fassung): Demon’s Crest bietet zwar kein sehr langes, dafür aber ein umso unterhaltsameres Abenteuer. Ich hatte sehr viel Spaß dabei, die vielen Levels nach geheimen Spielabschnitten abzusuchen, Power-ups zu sammeln und den anderen Dämonen das Fürchten zu lehren. Die knackigen Bosskämpfe motivieren mich stets dazu, wesentlich konzentrierter vorzugehen und wie in den Mega-Man-Titeln die möglichst beste Route durchs Spiel zu finden. Da verschmerze ich auch das nervige Wechseln von Spezialfähigkeiten über das Menü und das doch recht umständliche Passwortsystem, das schon im Jahr 1994 mehr als nur veraltet war. Wer Metroid, Mega Man und Konsorten mag, wird mit Demon’s Crest dank dreier Endsequenzen, einer großen und mit Geheimnissen vollgepackten Spielwelt, hitzigen Bosskämpfen und stets motivierendem Gameplay lange Spaß haben!

Review: Yūnas Geisterhaus (Vol. 1)

Im August 2019 startete Kazé Anime mit der vierteiligen Veröffentlichung der Anime-Serie Yūnas Geisterhaus. Das Werk von Animationsstudio Xebec dreht sich nicht nur um die Erlösung einer Verstorbenen, sondern an allen Ecken und Enden auch um viel nackte Haut.

Im Mittelpunkt der Erzählung steht der fünfzehnjährige Fuyuzora Kogarashi, der von einem besonders günstigen Gasthaus in Yukemuri gehört hat. Grund für die besonders günstige Miete dürfte ein Geist sein, der dort sein Unwesen treibt. Kaum in der Pension Yuragi angekommen, macht er in Zimmer 204 Bekanntschaft mit dem freundlichen Gespenst Yunohana Yūna. Normalerweise würde Kogarashi als Lehrling eines Mediums den Geist sofort aus der Herberge vertreiben, doch da Yūna äußerst nett und zuvorkommend und in seinen Augen zudem auch noch sehr attraktiv ist, kann er sich Yūna einfach nicht entledigen. Stattdessen schließen die beiden Freundschaft und arbeiten künftig zusammen, um die wahre Erlösung für Yūna zu finden. Das müssen sie auch, denn schließlich hat nicht nur Kogarashi, sondern auch zahlreiche andere Geisterbeschwörer vom Geist in der Pension Yuragi gehört. Also müssen die beiden dafür sorgen, dass Yūna kein Haar gekrümmt wird. Kogarashi und Yūna sind aber nicht die einzigen beiden Bewohner in der Pension. So lernt Kogarashi unter anderem die oftmals leicht betrunkene Arahabaki Nonko, die agile Ameno Sagiri und die katzenartige Fushiguro Yaya kennen. Es handelt sich bei allen Damen aber nicht unbedingt um Menschen, sondern um Oni oder Kami, die die menschliche Gestalt annehmen oder diese kontrollieren.

Nackte Haut en masse

Yūnas Geisterhaus ist eine schrille und durchgeknallte Anime-Serie. Bemerkbar ist dies vor allem am äußerst schlüpfrigen Humor. Dieser hat schon vor der japanischen Erstausstrahlung mit der Manga-Vorlage für eine Kontroverse gesorgt, da so gut wie alle weiblichen Figuren hier und da sexualisiert werden. Brüste in verschiedenen Größen und viel nackte Haut stehen in jeder Folge an der Tagesordnung. Beispielsweise landet Kogarashi schon in der ersten Episode auf der halbnackten Yūna, als diese sich erschreckt und laut eigenen Aussagen zum Poltergeist wird. Als Konsequenz wird Kogarashi selbstverständlich von ihr aus dem Fenster geworfen, um ein gewisses Moralverständnis zu untermauern. In der zweiten Folge wachen die beiden zusammen, Yūna selbstverständlich mit entblößtem Oberkörper, schwebend in der Luft auf und werden beim „Kuscheln“ im wahrsten Sinne des Wortes wieder auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt. An anderen Stellen werden hingegen die Kurven der anderen Bewohnerinnen stark betont. Diese streicheln sich bewusst über den eigenen Oberschenkel oder drücken Kogarashi auf ihre Brüste. Ob Kogarashi das selbst will, soll an dieser Stelle aber nicht verraten werden. Wer mit solchen Situationen ein Problem hat, wird mit Yūnas Geisterhaus keinen Spaß haben, da sich der wahnwitzige Humor hauptsächlich darum dreht.

Angenehmer Einstand

Unter optischen Gesichtspunkten überzeugt Yūnas Geisterhaus in der Blu-ray-Fassung mit hochauflösenden Bildern. Im bildschirmfüllenden 16:9-Format können die Szenen, die den Humor rund um intime Dinge unterstreichen, besonders überzeugen. Alle anderen Szenen wirken jedoch ein wenig aufgesetzt, denn die Animationen sind lediglich zweckmäßig und können die Dynamik der einzelnen Situationen kaum ausdrücken. Auch die Spezialeffekte kommen nicht übers Mittelmaß hinaus, weshalb die Anime-Serie in visueller Hinsicht eher Kennern der Manga-Vorlage gefallen dürfte. Musikalisch reißt Yūnas Geisterhaus zwar keine Bäume aus, doch reicht der Soundtrack aus, um verschiedene Situationen gut einzufangen und voneinander abzugrenzen. Sowohl die deutsche als auch die japanische Synchronisation im Tonformat PCM 2.0 geht vollkommen in Ordnung, wobei der japanische Originalton leicht die Nase vorne hat. Digitale Boni gibt es lediglich in Form eines Clear Openings. Käufer der limitierten Erstauflage kommen neben einem 16-seitigen Booklet und einer Leseprobe auch in den Genuss eines Sammelschubers, in dem ab Ende November 2019 alle vier Volumes der Serie ihren Platz finden können. Unterm Strich handelt es sich bei der ersten Volume von Yūnas Geisterhaus um einen recht angenehmen und qualitativ angemessenen Einstieg.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Yūnas Geisterhaus macht vor allem mit dem schlüpfrigen Humor auf sich aufmerksam. Ein paar Brüste hier und ein bisschen nackte Haut da – so und nicht anders versucht die Anime-Serie den Zuschauer bei Laune zu halten. Schon nach wenigen Minuten fällt auf, dass die eigentliche Handlung rund um das Medium Fuyuzora Kogarashi und das Gespenst Yunohana Yūna nur zweitrangig ist. Selbst wenn die Handlung dann und wann den Eindruck erweckt, erwachsen mit der Thematik umzugehen, dauert es nicht lange und schon werden einer weiblichen Figur die Kleider vom Leib gerissen. Wer sich darauf nicht einlassen und die ständige Sexualisierung der weiblichen Charaktere nicht ertragen kann, wird wohl kaum länger als eine Folge von Yūnas Geisterhaus aushalten. Alle anderen dürfen sich hingegen über eine seichte und dennoch unterhaltsame Serie freuen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yūnas Geisterhaus (Vol. 1)!

 

Prime Time: Sega Mega Drive Mini (Unboxing)

Anfang Oktober 2019 hat Sega eine Miniaturvariante des Sega Mega Drive in Europa veröffentlicht. Wir haben uns das Gerät als 16-Bit-Nostalgiker geschnappt und zeigen euch in unserem Unboxing-Video, was alles im Paket enthalten ist. Wir wünschen euch viel Spaß und gute Unterhaltung!

 

 

Review: Black Butler: Book of Circus (Vol. 2)

Mit dem Untertitel „Book of Circus“ steht die dritte Staffel von Black Butler ganz im Rahmen des Zirkus. Nachdem für die beiden Hauptcharaktere die Ermittlung in der ersten Staffelhälfte begann, wird sie in der zweiten und letzten Volume mit Überraschungen zu Ende geführt.

Nachdem die erste Volume der dritten Staffel im Juli 2015 im deutschsprachigen Raum veröffentlicht wurde, dauerte es gerade zwei Monate, bis auch das abschließende Episodenpaket in den Handel kam. Inhaltlich knüpft die sechste und damit erste Folge dieser Ausgabe ans Finale der vorherigen Geschehnisse an. Ciel Phantomhive erlitt einen Rückschlag seiner Asthma-Erkrankung und muss seither das Bett hüten. Da die Zeit jedoch drängt, darf an seiner Stelle sein Butler Sebastian Michaelis die Nachforschungen im Zirkus „Noahs Arche“ vorantreiben. Dieser soll laut Ciels Auftraggeberin, Königin Victoria, umherziehen und für das Verschwinden von zahlreichen Kindern verantwortlich sein. Sonderlich ergiebig war die Ermittlung bisher nicht – mit ein, zwei Indizien ist es dem jungen Earl und seinem Butler aber möglich, ins Wespennest zu stechen. Sie finden heraus, dass Baron Kelvin der Gönner der Artistentruppe ist. So verlassen Sebastian und Ciel über kurz oder lang den Zirkus, um in der Londoner Residenz der Familie Phantomhive ihre nächsten Schritte zu planen. Soma Asman Kadar, Prinz eines indischen Königreichs, und sein Leibwächter Agni halten dort bereits die Stellung. Im Angesicht von Ciels Angeschlagenheit versuchen sie alles in ihrer Macht stehende, um dessen Besuch beim Baron hinauszuzögern – und wecken damit in Sebastian fürsorgliche Gefühle.

Puzzle-Stück für die Rahmenhandlung

An dieser Stelle spaltet sich die Geschichte von Book of Circus hauptsächlich in zwei Handlungsbögen auf. Zum einen wird hier Ciels Besuch beim Baron geschildert und zum anderen rückt die Aufgabe der Zirkusangestellten, die Villa Phantomhive aufzusuchen, in den Mittelpunkt der Erzählung. Dies hat auch einen besonderen Grund: Baron Kelvin hat schon vor vielen Jahren einen Blick auf Ciel geworfen. Wann genau dies geschehen ist und welche Absichten Kelvin verfolgt, soll aus Spoiler-Gründen nicht verraten werden. Dennoch sei gesagt, dass mit der Einführung des neuen Charakters weitere Hintergründe über Ciels Vergangenheit aufgeworfen werden. Es ist abermals erstaunlich, wie gut sich dieser ausgeklügelte Erzählstrang mit der Rahmenhandlung der Anime-Serie verbindet. Während Ciel und Sebastian notgedrungen Kelvins perfides Spielchen erleben müssen, stecken Dompteurin Beast, Messerwerfer Dagger und Co beim Angriff auf Ciels Zuhause einen blutigen Rückschlag nach dem anderen ein. Fans des Hauspersonals kommen hier voll auf ihre Kosten, denn während sie in der ersten Staffel im Haushalt noch kläglich versagten, fahren sie hier zu Höchstformen auf. Während in den ersten Folgen Konflikte noch recht human gelöst worden sind, spritzt die rote Suppe beim Finale der dritten Staffel aus allen Löchern. Diese Episoden sind nichts für schwache Mägen!

Zufriedenstellendes Ende

Daneben gibt es jedoch noch eine Handvoll kleinerer Handlungsbögen. Unter anderem erlebt der Zuschauer wie Shinigami Grell Sutcliff aus dem Hausarrest entlassen wird und sich auf die Suche nach seinem geliebten Sebastian macht. Auch Shinigami William T. Spears ist mit von der Partie und will seine wohlverdienten Seelen ernten. Fans des Undertakers oder von Ciels Verlobten Lady Elizabeth Ethel Cordelia Midford dürfen sich ebenfalls über kurze Auftritte freuen, auch wenn diese kaum für die Handlung der dritten Staffel von Belang sind. In technischer Hinsicht baut die zweite Volume von Book of Circus auf dem technischen Grundgerüst der ersten Ausgabe auf. Das heißt, dass die detailreichen Charaktere und Hintergründe nach wie vor im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p herausstechen. Während die vorherigen Folgen aufgrund des Szenarios ein wenig bunter ausfallen, erinnert die Gestaltung der vorliegenden Episoden wesentlich eher an den Stil der Anime-Serie. Hinzu kommt stimmungsvolle Musik im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0, die sich stets an das düstere Geschehen anpasst und dieses wunderbar untermalt. Digitales Bonusmaterial gibt es – wie schon bei der ersten Volume – nicht. Stattdessen versucht ein kleines Booklet mit Charakterzeichnungen zu entschädigen. Dies gelingt dem Heftchen aber nur bedingt. Davon abgesehen wird die dritte Season mit diesem Episodenpaket aber äußerst zufriedenstellend beendet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Black Butler beziehungsweise Kuroshitsuji, wie die Serie im japanischen Original heißt, ist einer der Anime, die weltweit Aufmerksamkeit erlangt haben. Äußerst sympathische Charaktere, eine spannende Handlung und das überaus düstere Szenario, das in dieser Volume mit Schockmomenten und Überraschungen nicht geizt, sind die Markenzeichen des Franchises. Während die Episoden der vorherigen Volume wesentlich bunter ausfallen, kehrt die Anime-Serie mit der zweiten Volume von Book of Circus zurück zum bekannten Stil. Es wird bildtechnisch dunkler und trister. Die Charaktere werden passend zu Ciels Weltanschauung hingegen immer durchtriebener. An keiner Stelle wirkt das Staffelfinale langatmig. Animationsstudio A-1 Pictures hat jede einzelne Szene genauestens positioniert, in einen Kontext zueinander gesetzt und mit Wendungen bespickt. Der einzige Wermutstopfen dürfte wohl sein, dass die gesamte Staffel nur mit zehn Episoden auskommen muss. Unterm Strich ist das jedoch alles halb so wild, denn jede Folge – insbesondere die Highlights aus der zweiten Volume – zeigen, dass weniger oft mehr ist. Wer Black Butler bis hierhin verfolgt hat, kommt um die zweite Ausgabe von Book of Circus nicht herum. Alle anderen sollten hingegen schleunigst mit der ersten Volume der ersten Staffel beginnen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Black Butler: Book of Circus (Vol. 2)!

 

Review: Little Town Hero

Heutzutage wird das japanische Entwicklerstudio Game Freak hauptsächlich mit dem Pokémon-Franchise in Verbindung gebracht. In den letzten Jahren hat das Unternehmen immer mal wieder versucht, andere Marken zu etablieren. Der neueste Streich ist Little Town Hero.

In Little Town Hero schlüpfen wir in die Rolle des jungen Minenarbeiters Axe, der mit seinen Freunden in einem kleinen Dorf lebt und dort Tag für Tag Abenteuer erlebt. Die Besonderheit an diesem Dorf ist, dass es auf einer Anhöhe inmitten eines Tals errichtet wurde. Um das Dorf zu betreten oder zu verlassen, ist es zwingend erforderlich, am Abstieg des Tals ein mysteriöses Schloss zu passieren. Angetrieben von Neugier, wie die Welt außerhalb des Dorfes aussehen mag, beschließt Axe zu Beginn von Little Town Hero, die Wachen abzulenken und sich durch die Gänge des Schlosses in die Freiheit zu schleichen. Dies gelingt dem Lausbuben allerdings nicht. Stattdessen schließt er Bekanntschaft mit einem Ritter, der aus dem Schloss getrieben wurde, um die Monsterbedrohungen im Dorf zu dezimieren. Blöd ist nur, dass anscheinend niemand im Dorf jemals ein Monster gesehen hat. Also soll Axe herhalten, um den Ritter ein Alibi zu geben – im Gegenzug will der Ritter Axe in den Kampf einweisen. Als Axe auch noch ein magisches Juwel findet und dadurch ungeahnte Kräfte erlangt, tauchen im Dorf anschließend in regelmäßigen Abständen die abscheulichsten Kreaturen auf. Litte Town Hero erzählt im Grunde eine wirklich zuckersüße Geschichte um einen Abenteurer, der feststellen muss, dass die wahren Erlebnisse zuhause auf ihn warten. Problematisch ist, dass sich die Handlung des Spiels von der ersten bis zur letzten Minute tatsächlich wie Kaugummi zieht.

Ausufernde Kämpfe

Nicht ganz unschuldig daran dürfte auch das Kampfsystem von Little Town Hero sein. Aufgrund dessen, dass das Spiel den Fokus hierauf legt, muss an dieser Stelle gesagt werden, dass die Auseinandersetzungen ungelogen auch schon mal eine ganze Stunde dauern können. Das fällt in den ersten Kämpfen zwar noch nicht ganz so negativ auf, doch je mehr Zeit wir in das Abenteuer investieren, desto mehr stören die ausufernden Gefechte. In diesen ist es unsere Aufgabe, Angriffe auf den Gegner vorzubereiten, uns dabei zu verteidigen und Spezialangriffe zu entfesseln. Hierbei handelt es sich um typische Rollenspiel-Elemente, die jedoch durch zu viele Zufallsmechanismen abhängig sind. Bei allen Aktionen handelt es sich um so genannte Ideen. Ist eine Idee noch nicht vorbereitet, so wird sie Izzit genannt. Nutzen wir unsere Aktionspunkte zum Vorbereiten einer Idee, verwandelt sich ein Izzit in ein Dazzit. Anfangs stehen uns nur drei Aktionspunkte pro Runde zur Verfügung. Dauert der Kampf besonders lange – und das wird er – stehen uns später bis zu sechs Punkte pro Runde zur Auswahl. Da das Verwandeln eines Izzit in ein Dazzit bis zu sechs Punkte kosten kann, müssen wir also immer gut abschätzen, welche Ideen wir im Kampf tatsächlich verwirklichen wollen. Hierbei ist es jedoch so, dass wir viel zu oft einfach keine Wahl haben und zu unserem Schutz einen Dazzit nach dem anderen verbraten müssen, um unsere Verteidigung aufrechtzuerhalten.

Unfairer Wettbewerb

Im Grunde werden in Little Town Hero ähnlich wie beim Kampf zweier Bestien im Sammelkartenspiel Magic: The Gathering Angriff- und Verteidigungswerte eines Dazzit gegenübergestellt. Mit jedem erfolgten Angriff verringert sich die Verteidigung des gegnerischen Dazzits und wenn diese auf Null fällt, wird der entsprechende Dazzit gebrochen. Sind alle Dazzits gebrochen, wird die All-Break-Phase eingeleitet. Haben wir noch mindestens einen Dazzit für den Angriff auf der Hand, dürfen wir die Verteidigung des Gegners reduzieren. Erst wenn die Verteidigung aufgehoben wurde, können wir im nächsten Zug die Lebensenergie des Feindes reduzieren. Die Lebensenergie wird in Little Town Hero für beide Parteien in Form von drei Herzen dargestellt. Es ist allerdings lediglich möglich, pro Angriff auf die Lebensenergie nur ein Herz abzuziehen. Danach baut sich die Verteidigung unverzüglich wieder auf. Was in der Theorie durchaus spannend klingt, ist in der Praxis äußerst mühselig. Das liegt vor allem daran, dass der Zufall darüber entscheidet, welche Ideen Axe in den Sinn kommen. Zudem müssen sich unsere Feinde nicht an das Regelwerk halten und starten jede Runde mit vielen aktivierten Dazzits, von denen nicht wenige unfaire und vor allem demotivierende Vorteile bieten. Unter anderem deaktivieren sie unsere Dazzits, löschen bei einem Angriff eine Idee aus dem Vorrat oder zerstören einen unserer Dazzits trotz eines sehr viel höheren Verteidigungswerts.

Verschenktes Potenzial

Es gibt zwar diverse Möglichkeiten, den Ideenvorrat im Kampf wieder aufzufrischen, doch ist das oft nicht ohne Break Points möglich. Diese erhalten wir jedoch nur, wenn wir alle Dazzits des Gegners gebrochen haben und in der All-Break-Phase keinen Angriff starten können. Ein etwas interessanterer Aspekt ist da schon die Integrierung der Umwelt, denn sobald eine Runde vorbei ist, entscheidet ein Würfelwurf darüber, an welche Position des Dorfes der Kampf verschoben wird. So unterstützen uns peu á peu immer mehr Bürger mit ihren Spezialfähigkeiten im Kampf gegen gefräßige Oger, tollwütige Monsterschafe oder aus dem Boden kriechende Riesenskelette. Herumstehende Fässer, in Stellung gebrachte Kanonen oder ahnungslose Hühner können mit den richtigen Angriffen dazu gebracht werden, dem Gegner Schaden zu zuführen. Da zu jeder Reaktion aber immer eine dazu passende Aktion vollführt werden muss, entscheidet auch hier der Zufall über Sieg und Niederlage. Wir müssen uns zu Recht fragen, ob die Entwickler ihr eigenes Spiel jemals länger als fünf Minuten am Stück gespielt haben. Game Freak hat durch die Pokémon-Reihe mehr als genug Erfahrungen mit Kampfsystemen sammeln können, die in Little Town Hero aber scheinbar nicht einfließen. Durchweg birgt das System so viel Potenzial, das die Entwickler vorne und hinten nicht nutzen. An so vielen Ecken des Kampfsystems wurden die Ideen schlicht und einfach nicht zu Ende gedacht.

Ende mit Schrecken

Immerhin erhalten wir für abgeschlossene Kämpfe und Nebenaufgaben Eureka Points, die wir in die Entwicklung der einzelnen Dazzits stecken können. So erhöhen wir die einzelnen Werte oder Effekte leicht. An den allerwenigsten Stellen sind diese Vorteile aber tatsächlich zu spüren. Selten haben wir das Gefühl, einem Gegner auch mal überlegen zu sein. Von Zuckerbrot und Peitsche scheinen die Entwickler nichts gehört zu haben. Abseits der Kämpfe lassen sich Eureka Points auch durch das Erfüllen von Nebenaufgaben erhalten. Diese münden jedoch in der Regel in kürzeren Dialogen, kleineren Suchspielen oder weiteren ermüdenden Kämpfen. Nichtsdestotrotz haben es die Entwickler geschafft, wirklich tolle Charaktere auf den Bildschirm zu zaubern. Sie verfügen allesamt über ihre ganz eigene Persönlichkeit und sind stets für einen guten Joke zu haben. Allerdings ist es schade, dass sie nicht synchronisiert sind. Für den Spielspaß sind Englisch- oder Japanischkenntnisse zudem unabdingbar, da Game Freak auf eine deutsche Übersetzung wie schon bei Pocket Card Jockey verzichtet hat. Vor allem jüngere Spieler, die die Kernzielgruppe ausmachen, dürften daran ordentlich zu knabbern haben. Visuell erinnert das Spiel mit seinem kunterbunten Grafikstil an Titel wie Ni no Kuni II: Schicksal eines Königreichs und auch akustisch kann Little Town Hero mit fröhlichen Klängen überzeugen. Kindheitskrankheiten wie eine ständig nachzujustierende Kamera und seltene Ruckler müssen aber dennoch in Kauf genommen werden. Game Freaks Kreation bleibt somit leider nur ein mittelmäßiges Spiel, das leider nur bedingt Spaß machen kann. Schade!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Little Town Hero ist ein Spiel, bei dem ich möchte, dass es mir gefällt! Ich mag die überschaubare Spielwelt mit ihren drolligen Charakteren, den durchweg vorhandenen Humor, den kunterbunten Artstyle und sogar die gelegentlich repetitive Musik, die auch Stunden nachdem ich die Konsole ausgeschaltet habe, durch meinen Kopf trällert. Leider steht und fällt ein Rollenspiel mit seinem Gameplay und das ist bei Little Town Hero von vorne bis hinten arg verbesserungswürdig. Die Nebenaufgaben sind meist lahm inszeniert und der Spielfortschritt wird vor allem durch die viel zu langen Kämpfe torpediert. Das Kampfsystem bietet so viele Möglichkeiten, die aufgrund nerviger Zufallsmechanismen und unfairer Vorteile bei den Gegnern nur in den seltensten Fällen umgesetzt werden können. Es kann nicht sein, dass ich mir erst eine Stunde lang an einem Monster die Zähne ausbeiße und im zweiten Anlauf nur zwanzig Minuten brauche, da mir auf einmal das Glück hold ist. So gerne ich Little Town Hero empfehlen möchte – im aktuellen Zustand kann ich es einfach nicht, denn dafür ist das gut gemeinte Kampfsystem eine nicht zu übersehende und vor allem nicht zu unterschätzende Geduldsprobe, die dem vollen Spielspaß ungewöhnlich stark entgegen steht.

Review: Yōkai Watch (Band 11)

Ermüdungserscheinungen machen sich bemerkbar. Anders lassen sich die Auswirkungen des elften Bandes der Yōkai-Watch-Manga-Reihe leider nicht beschreiben. In der elften Ausgabe bleibt zum Leidwesen der Leser alles beim Alten, denn anstatt die wirklich tolle Entwicklung des achten und neunten Bands fortzuführen, möchte Manga-Zeichner Konishi Noriyuki mehr die Einzelschicksale der Yōkai beleuchten. Auch wenn diese Entscheidung für die Entwicklungen von Nathan Adams und Erika Deneke, die beiden Protagonisten der bisherigen Videospiele, nicht wirklich zuträglich ist, heißt das aber nicht, dass die einzelnen Kapitel nicht aufeinander aufbauen. So tauchen in einem Kapitel bekannte Yōkai aus früheren Bänden auf und auch neu eingeführte Charaktere wie zum Beispiel der Yōkai Tomnyan kommen in mehr als nur einem Kapitel vor. Tomnyan scheint hierbei auch der interessanteste Neuzugang zu sein, da der Leser im Unklaren darüber gelassen wird, was seine wahren Absichten sind. Er kommt im elften Band aus den Vereinigten Staaten von Amerika nach Lenzhausen, um sich Nathans Talent, sich mit Yōkai anzufreunden, zunutze zu machen. Was seine wahren Absichten sind, wird dann hoffentlich in den nächsten Bänden erläutert. Da der Manga aber gerne mal seine Ziele aus den Augen verliert und auch in diesem Band wichtige Informationen laut Inhalt aus „Erwachsenen-Gründen“ offen gelassen werden, sollte lieber nicht zu viel erwartet werden.

Unterbotene Erwartungen

Ein wichtiges Kriterium der Yōkai-Watch-Manga-Reihe war stets der Humor, der häufig, aber leider nicht immer, ein Lächeln aufs Gesicht zaubert. Jokes und Wortwitze stellen den Leser im elften Band allerdings auf eine harte Geduldsprobe, denn sie sind überwiegend sehr stumpf. Sie machen sogar keinen Hehl daraus, ein und denselben Gag mehrfach durchzukauen. Tomnyan hat beispielsweise den gleichen Leidensweg wie Jibanyan durchgemacht und versucht ebenfalls verzweifelt gegen heranfahrende Fahrzeuge anzukämpfen. Kennern dürfte klar sein, worauf das Konzept hinausläuft. Positiv hervorzuheben ist jedoch die verzahnte Erzählweise diverser Kapitel, denn wenn Jibanyan in einem Kapitel auf den Yōkai Helmchen trifft, der auf der Suche nach seinem Körper ist, stößt Nathan ein Kapitel später auf den Yōkai Panza, der nach seinem verloren gegangenen Haupt sucht. Dies führt zu ein paar Verwirrungen, die dann tatsächlich leicht zum Schmunzeln anregen. An anderer Stelle fragen wir uns, warum die im Grunde sonst so harmlose Manga-Reihe auf einmal mit Fäkalhumor arbeitet. Jibanyan übergießt in einem Panel beispielsweise seinen Gegner mit seinen Innereien. Allgemein lässt sich sagen, dass der elfte Band hinter den Erwartungen zurück bleibt. Es ist fast schon eine Qual, sich durch elf Kapitel über 194 Seiten zu kämpfen. Der nächste Band kann nur besser werden!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Der zehnte Band von Yōkai Watch ist in den alten Trott zurückgefallen, an dem auch der elfte Band anknüpft. Hier wird nicht einmal versucht, die eigentliche Rahmenhandlung auch nur am Rande fortzuführen. Ulkigerweise ist das auch Hauptfigur Nathan Adams egal, der in manchen Panels regelrecht apathische Kommentare fallen lässt und seine Umwelt innerlich abschreibt. Ähnlich kann es einem selbst beim Lesen des elften Bandes ergehen. Es ist wirklich unverständlich, warum nach zwei wirklich tollen Bänden wieder zwei Bände folgen müssen, deren Handlung dermaßen uninspiriert vor sich hin plätschern muss. Selbst der Humor ist mittlerweile so stark abgenutzt, dass in ein und derselben Ausgabe ein Gag gleich vier bis fünf Mal gezündet werden muss. Selbst jüngeren Lesern, die wohl die Kernzielgruppe darstellen, dürfte das zu viel sein. Am Ende bleibt nichts weiter zu hoffen, als dass sich die Manga-Reihe in Zukunft wieder berappelt. Yōkai und weitere Möglichkeiten gibt es schließlich genug.

Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yōkai Watch (Band 11)!

 

Prime Time: One Piece (TV-Box 19 + Film 11) Unboxing

Nachdem wir euch die neunzehnte Serienbox von One Piece und den elften Film One Piece: Z bereits im Rahmen zweier Rezensionen ausgiebig vorgestellt haben, folgt heute das Unboxing-Video von unserem Chefrekdakteur Eric zu beiden Veröffentlichungen. Wir wünschen euch viel Spaß beim Anschauen!

Review: The Count Lucanor

Horror-Elemente nehmen in Videospielen seit einiger Zeit eine zweigleisige Entwicklung. Einerseits wird versucht mit dichter Erzählung, andererseits mit vielen Spatter-Momenten den Spieler zu packen und zu schocken. The Count Lucanor reduziert das alles auf ein Minimum.

In The Count Lucanor dreht sich alles um den zehnjährigen Hans, der zusammen mit seiner Mutter auf dem Land in einer mittelalterlichen Hütte wohnt. An seinem Geburtstag hätte er gerne wie jeder seiner Freunde ein Geschenk oder zumindest Süßigkeiten. Da der Vater aus dem Krieg jedoch nie zurückgekehrt ist, nagt die zweiköpfige Familie am Hungertuch und an Leckereien oder gar Präsente für den kleinen Hans ist nicht zu denken. Hans kann sich diese Drangsalierung seiner Gefühle nicht länger guten Gewissens aussetzen und beschließt, als erwachsener Mann – dieser ist er mit zehn Jahren seiner Meinung nach schließlich – das Elternhaus zu verlassen und in die Welt zu ziehen. Zum Abschied überreicht ihm seine Mutter einen Gehstock, ein Stückchen Käse und sämtliche Ersparnisse in Form von drei Goldstücken. Mit dieser zugegebenermaßen seltsamen Einleitung beginnt das Survival-Horror-Abenteuer. Damit Hans sein wahres Schicksal entdecken kann, ist es notwendig, ihn durch Täler, Wälder und in die Berge zu führen. Die notleidenden Figuren, auf die Hans unterwegs treffen kann, benötigen dringend seine Hilfe. Ob die Wünsche der Charaktere erfüllt werden können, hängt zum einen von der eigenen Empathiefähigkeit ab und zum anderen muss jedes Mal erwägt werden, ob wertvolle Ressourcen wie Nahrung oder Geld herausgerückt werden wollen.

Hans im Glück

Sämtliche Entscheidungen, die in der Exposition von The Count Lucanor getroffen werden, wirken sich auf den Hauptteil aus. Schon kurz nach dem Aufbruch in die Welt trifft Hans auf eine mysteriöse Gestalt, die sich als der Diener des im Sterben liegenden und titelgebenden Grafen Lucanor entpuppt. Das Phantom sucht nach einem wahren Erben für den kinderlosen Aristokraten und da Hans, wortgewagt wie immer, sich als Abenteurer adliger Abstammung vorstellt, wird ihm und somit dem Spieler prompt eine Aufgabe gestellt: Innerhalb einer Nacht soll Hans den Namen der geheimnisumwobenen Figur im Schloss des Grafen herausfinden. Zwar ist eine freie Bewegung im alten Burggemäuer möglich, doch verhindern verschlossene und verschiedenfarbige Türen das Vorankommen, sodass erst einmal die richtigen Schlüssel für diese gefunden werden wollen. Dazu ist eine Interaktion mit den Bewohnern und Besuchern des Schlosses, die zum Teil aus der Einleitung bekannt sind, unabdingbar. Der Händler verlangt für den goldenen Schlüssel und andere Utensilien zum Beispiel Goldmünzen, die im Heim des Grafen versteckt sind oder als Belohnung für erfüllte Nebenaufgaben winken. Sämtliche Rätsel basieren zwar auf Schiebe- oder Schalterrätsel und der Spielfortschritt geht mit Hol- und Bringaufgaben einher, doch funktioniert ihr Zusammenspiel durchgehend gut.

Beklemmende Gefühle

Je mehr Zeit in das Spiel investiert wird, desto mehr unheimliche Dinge geschehen. In Kutten herumwandernde Gestalten irren durch die Korridore oder humanoide Ziegen blöken herum, um Hans währenddessen nach dem Leben zu trachten. Da Hans unbewaffnet ist, hilft bei Kontakt nur die Flucht in einen anderen Raum, unter einen Tisch oder hinter einen Vorhang. Damit Gegner rechtzeitig zu erkennen sind, hilft es mit Kerzen in den dunklen Gängen für Licht zu sorgen – andernfalls kann hinter der nächsten unbeleuchteten Ecke die letzte Überraschung im Leben von Hans warten. Ständig vom Tod und der Dunkelheit umringt, sorgt dies für ein beachtliches Gefühl der Isolation. Trotz der Retro-Pixel-Grafik und sehr seltener Framerate-Einbrüche auf der Nintendo Switch, gelingt es The Count Lucanor so, ein mulmiges Gefühl in der Magengrube zu bescheren. Dies liegt auch an der schaurig-schönen, wenn manchmal auch etwas repetitiven Musikuntermalung, die mit düsteren Klängen dazu führt, jeden Schritt mit Bedacht auszuwählen. In puncto Steuerung ist dieser Trend ebenfalls zu bemerken, da Spielfigur Hans nicht rennen kann und somit auch die Geschwindigkeit, besonders bei der Flucht von Gegnern, das Spielgefühl merklich beeinflusst. Obwohl The Count Lucanor in unter drei Stunden durchgespielt werden kann, bietet es dank fünf verschiedener Endsequenzen genügend Potenzial, um mehrfach im Schloss des Grafen abzusteigen und andere Entscheidungen zu treffen, deren Auswirkungen zum Gruseln sind.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-Fassung): The Count Lucanor ist ein wirklich charmantes Survival-Horror-Abenteuer. Die Retro-Pixel-Grafik wird sicherlich einige Fans des Genres aufgrund einfacher Darstellungen abschrecken, doch wer sich einmal in die schaurige Spielwelt hineingedacht hat, wird sich in dem einen oder anderen Moment sicher mehr gruseln, als ihm oder ihr lieb ist. In einem Moment hat Hans beispielsweise mit einem anderen Charakter noch Käse und Wein verzehrt und in der nächsten Minute findet der Zehnjährige die Figur zerstückelt wieder. Da der Titel sämtliche Elemente, auch die Anzahl der Nicht-Spieler-Charaktere, auf ein befriedigendes Minimum herunterschraubt, bleiben derlei Ereignisse besonders in den eigenen Erinnerungen haften. Zusammen mit den schaurig-schönen Melodien und der gemütlichen Steuerung kann das Spiel so beklemmende Gefühle hervorrufen, die zum weiteren Vorankommen sogar noch motivieren. The Count Lucanor gehört nicht trotz, sondern gerade wegen seiner Einfachheit zu den interessantesten Titeln des Genres. Nur im Detail hätten die Entwickler ein wenig mehr Abwechslung und sicherlich auch eine kleine Portion Action ergänzen können.

Review: Sinbad: Die Abenteuer des jungen Sinbad (Trilogie)

1975 ging der kleine Junge Sinbad im japanischen Fernsehen auf große Fahrt. Mehr als vier Jahrzehnte später wird dem mutigen Abenteurer mit einer Filmtrilogie gewürdigt, die mit einer ähnlichen Verzögerung in Deutschland eintrifft, wie damals bei der Anime-Serie.

Am Szenario hat sich grundsätzlich nichts geändert, denn nach wie vor erzählt die Filmreihe von den Abenteuern des titelgebenden Sinbad. Bei Sinbad handelt es sich um einen kleinen Jungen, der mit seiner Mutter in Bagdad in Armut lebt. Sinbads Vater, ein Seemann, ist vor vielen Jahren in See gestochen und seither nicht zu seiner Familie zurückgekehrt. Er möchte in die Fußstapfen seines Vaters treten und ebenfalls die Segel setzen. Also beschließt der kleine Sinbad, seiner Mutter „Lebewohl“ zu sagen, auf einem Schiff anzuheuern und in fernen Gefilden Abenteuer zu erleben. Sein erstes Abenteuer beginnt jedoch schon bevor er auch nur einen Fuß aufs Schiff gesetzt hat. In den Straßen von Bagdad trifft er auf ein mysteriöses Mädchen, das mit einem fliegenden Pferd abstürzt und plötzlich von gerissenen Halunken auf fliegenden Teppichen verfolgt wird. Das Mädchen aus den Augen verloren, landet Sinbad über kurz oder lang auf einem Schiff – dort wird er zu allem Übel auch noch seekrank, träumt von seiner Mutter und von besagter Dame. Wie dieses in der zweiten Hälfte des ersten der drei Filme in den Mittelpunkt der Handlung gerückt wird, soll an dieser Stelle nicht verraten werden. Dennoch sei gesagt, dass hier der Charakter der Erzählungen aus Tausendundeine Nacht wie schon in der Anime-Serie der 1970er-Jahre wirklich wunderbar eingefangen wird.

Magie aus Tausendundeine Nacht

Nicht nur der Film „Die Prinzessin auf dem fliegenden Pferd“ erreicht eine emotionale Tiefe, sondern auch das zweite Werk „Die magische Wunderlampe“. Dieses knüpft an den ersten Film an und führt die Geschichte fort. Nachdem die Crew um Kapitän Razzak in einen Sturm geraten ist, müssen sie zwangsweise einen Hafen ansteuern und Reparaturen am Schiff durchführen. Hier wird Sana, das neueste Crew-Mitglied, auf eine harte Probe gestellt. Als Abkömmling einer Zaubererfamilie soll sie die Arbeiten für die anderen erleichtern. Eine Bitte, die sie jedoch kommentarlos ablehnen muss. Wieder sehtüchtig, landen Sinbad und Co auf einer Insel, auf der sie mit einer Wunderlampe und einem im wahrsten Sinne des Wortes riesigen Problem konfrontiert werden. Der dritte und damit letzte Film der Trilogie, der auf den Namen „Das wundersame Tor“ getauft wurde, knüpft an den vorherigen Part an und bringt die Geschichte zu einem Ende. Die Erzählung benutzt hier den Kniff der Schachtelgeschichte, wie es auch bei Tausendundeine Nacht der Fall ist. Unter anderem erfährt der Zuschauer hier mehr über die Vergangenheit von Sana. Was es mit dem magischen Tor auf sich hat, wird im Film natürlich auch verraten. Schade ist nur, dass die Abenteuer des jungen Sinbad damit enden. Digitales oder physisches Bonusmaterial gibt es bei der Veröffentlichung ebenso nicht.

Malerisches Abenteuer für Jung und Alt

In visueller Hinsicht können alle drei Filme in der Auflösung von 1080p im bildschirmfüllenden 16:9-Format mit schönen Charakterzeichnungen glänzen. Sie erinnern stark an Anime-Filme und -Serien der letzten Jahrzehnte und sorgen vor allem bei älteren Zuschauern für nostalgische Gefühle. Zudem sind die Figuren ausreichend animiert, sodass die Hintergründe vor allem beim Seegang stets mit Bewegungen angereichert werden. Auch das unruhige Meer und der Einsatz von Nebel werden mit technischen Mitteln so umgesetzt, dass dem Zuschauer ein authentisches Gefühl einer Seefahrt vermittelt wird. Musikalisch setzen die Filme im Übrigen nicht auf orientalische Klänge und zertrümmern absichtsvoll ein Klischee nach dem anderen. Der Soundtrack von Ōno Hiroaki im Tonformat DTS-HD Master Audio 5.1 weckt mit seinem ganz eigenen Stil viel deutlicher die Lust auf Abenteuer und erinnert mit der Musik sehr viel stärker an japanische Rollenspiele der 2000er-Jahre. Auf der Blu-ray Disc ist sowohl der japanische Originalton als auch die deutsche Synchronisation für alle drei Filme enthalten. Beide Tonspuren warten interessanterweise mit weniger bekannten Sprechern auf, wodurch die Abenteuer sehr frisch wirken. Schade nur, dass die japanische Synchronisation nur mit deutschen Untertiteln abspielbar ist. Dies ist aber nur der kalte Tropfen auf den heißen Stein, denn in sonstigen Belangen können alle drei Geschichten wunderbar in ihren Bann ziehen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die Trilogie Sinbad: Die Abenteuer des jungen Sinbad erzählt drei fantastische Geschichten über einen jungen Seefahrer und seinen Freunden. Dabei erleben sie zahlreiche Abenteuer auf dem Meer und auf verwunschenen Inseln, die mit Elementen aus der Geschichtensammlung Tausendundeine Nacht verwoben sind. Mit fliegenden Teppichen, einer Wunderlampe und Zauberei gelingt es den Filmen sehr gut, durchweg in ihren Bann zu ziehen. Vor allem jene Anime-Fans, die mit dem Zeichenstil neuerer Werke nicht konform gehen, werden mit den drei Filmen wirklich ihren Spaß haben. Alle drei Filme eignen sich zudem für jede Altersgruppe, denn während jüngere Zuschauer einfach von der Magie der Filmkunst und von den Abenteuern überwältigt werden, dürfen sich ältere Semester über viele nostalgische Gefühle freuen. Aufgrund dessen dass jeder Film circa fünfzig Minuten unterhält, fühlen sich die Abenteuer nicht im Geringsten ermüdend an und können wunderbar aufgeteilt an mehreren Nachmittagen oder Abenden gesehen werden. Sinbad: Die Abenteuer des jungen Sinbad ist in jedem Falle eine gut angelegte Investition!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Sinbad: Die Abenteuer des jungen Sinbad (Trilogie)!

 

Preview: Disney Classic Games: Aladdin and The Lion King

Im Jahr 2019 hat Disney mit dem Animationsfilm Der König der Löwen und der Realfilmumsetzung von Aladdin gleich zwei altbekannten Marken neues Leben eingehaucht und ins Kino gebracht. Noch im Herbst 2019 soll eine gemeinsame Videospielsammlung zu beiden Franchises erscheinen.

Bei den Disney Classic Games: Aladdin and The Lion King, der deutsche Titel der Kollektion steht noch aus, handelt es sich um eine Sammlung von sechs Spielen, die in der ersten Hälfte der 1990er-Jahre für den Game Boy, das Super Nintendo und das Sega Mega Drive veröffentlicht wurden. Hieran ist ersichtlich, dass sich die Spiele nicht die neuen Filme als Vorlage nehmen, sondern allesamt Videospielumsetzungen der beiden Zeichentrickfilme aus den Jahren 1992 und 1994 sind. Im Falle von Disneys Aladdin dürfen wir in der Kollektion sowohl die Mega-Drive- als auch die Game-Boy-Fassung in Angriff nehmen. Letztere soll auch in Farbe spielbar sein und damit auf den Farbfilter setzen, der der Super-Game-Boy-Peripherie des Super Nintendos entspricht. Nintendo-Fans, die darauf gehofft haben, mit Aladdin auch durch die äußerst hübsche Super-Nintendo-Version des Spiels zu springen, werden wohl enttäuscht sein. Diese ist laut aktuellem Kenntnisstand nicht in der Sammlung enthalten, was daran liegen könnte, dass diese Variante von Capcom unter der Leitung von Shinji Mikami und nicht von Virgin Games entwickelt worden ist. Dafür soll es ein ominöser Final Cut in die Kollektion geschafft haben. Worum es sich dabei handelt, ist derzeit allerdings noch unklar. Wir sind auf jeden Fall gespannt und erwarten eine große Überraschung. Als nettes Schmankerl liegt allerdings die so genannte Trade Show Demo bei, die seit 1993 wohl kaum jemand mehr gespielt haben dürfte. Nett!

Vollgepackt mit nützlichen Funktionen und interessanten Boni

Weniger schwierig, die Super-Nintendo-Variante anzubieten, scheint es bei Der König der Löwen zu sein. Mit dabei sind auch die Versionen für den Game Boy und das Mega Drive. Entwickelt wurden die drei Titel in diesem Falle allesamt von den inzwischen geschlossenen Westwood Studios. Alle Spiele haben gemein, dass wir der Story der Zeichentrickfilme vage folgen und beispielsweise mit dem kleinen Löwen Simba einer Herde Gnus ausweichen, die gefühlt fast schon aus dem Bildschirm springt. Mit dem Dieb Aladdin müssen wir hingegen auf einem Teppich vor einer Feuersbrunst fliehen. Optisch werden alle Spiele hochskaliert, sollen jedoch für Puristen und Nostalgiker auch zusätzliche Filter- und Bildschirmoptionen bieten. Disney verspricht im Trailer weitere Features wie den Watch Mode, mit dem wir jeden Spielabschnitt auslassen respektive zu jedem beliebigen Punkt springen dürfen. Auch eine Rückspulfunktion soll mit an Bord sein. Wie es sich für eine Zusammenstellung mehrerer Retro-Titel gehört, wird es in der Kollektion auch ein Museum mit Konzeptzeichnungen, Videos und Interviews geben. Hinzu kommt eine Jukebox, in der wir alle Musikstücke mit Angabe des Systems und Länge des Tracks abspielen dürfen. Bis auf die fehlende Super-Nintendo-Version von Disneys Aladdin klingt das nach einem recht guten Deal. Wir bleiben gespannt und können den Herbst 2019 kaum mehr erwarten, denn dann sollen die Disney Classic Games: Aladdin and The Lion King gebündelt für die Switch erscheinen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem gezeigten Videomaterial): Meine Erfahrungen mit den Disney-Spielen der 1990er-Jahre halten sich bisher in Grenzen. Lediglich mit Aladdin bin ich auf dem Super Nintendo in jungen Jahren durch Agrabah gehüpft und hatte als Mensch, der mit dem Micky-Maus-Konzern ansonsten so gut wie nichts zu tun hat, durchaus meinen Spaß. Daher bedaure ich sehr, dass Disney und Capcom hier anscheinend keine Lösung gefunden haben, um genau diese Version in die Sammlung zu integrieren. Vielleicht steckt ja hinter dem ominösen Final Cut die Version für Nintendos 16-Bit-Konsole; wünschen würde ich es mir zumindest. Trotzdem freue ich mich schon jetzt sehr auf die Zusammenstellung, denn mit der Mega-Drive-Version von Aladdin gibt es zumindest eine grafisch akzeptable Variante. Hinzu kommt, dass ich auch endlich die Videospielumsetzungen von Der König der Löwen nachholen kann, sprich zum ersten Kinofilm, den ich 1994 mit meinen Eltern im Lichtspielhaus bestaunen durfte. Zusammen mit dem gelungenen Funktionsumfang und den interessanten Boni kann meiner Meinung nach bei dieser kleinen, aber feinen Sammlung nichts mehr schiefgehen.

 

Review: Black Butler: Book of Circus (Vol. 1)

Nachdem die zweite Staffel von Black Butler mit den römischen Ziffern im Titel deutlich zu erkennen ist, haben sich die Köpfe hinter dem Projekt gedacht, der dritten Season einen eigenen Titel zu spendieren. In diesem Sinne: Manege frei für Black Butler: Book of Circus!

Japanische Fans von Kuroshitsuji, so der Originaltitel der Anime-Serie Black Butler, wurden 2010 auf eine harte Geduldsprobe gestellt. Während sie auf die zweite Staffel gerade einmal ein Jahr warten mussten, wurde Book of Circus erst vier Jahre später im Fernsehen ausgestrahlt. Im deutschsprachigen Raum verkürzte sich die Wartezeit ein wenig, denn bereits 2015 durften Fans hierzulande in den Genuss der dritten Staffel kommen. Der Staffelauftakt beginnt ungewöhnlich ruhig. In der riesigen Villa von Ciel Phantomhive werden Gäste erwartet – der titelgebende schwarze Butler Sebastian Michaelis verteilt entsprechend die Aufgaben an seine Kollegen. Da diese jedoch allesamt tollpatschig bis unfähig sind, bleibt die ganze Arbeit wieder einmal an Sebastian hängen. Den Zuschauer sollte es in der dritten Staffel zwar nicht mehr wundern, zu welchen Glanzleistungen Ciels Butler fähig ist, doch alleine schon in der ersten Folge der fünf enthaltenen Episoden in dieser Volume läuft Sebastian zu Hochtour auf.  Unter anderem rettet er den durch ein Missgeschick verschütteten Champagner einer Gläserpyramide während des Falls samt Gläsern. Ciel lebt in der Zwischenzeit mürrisch vor sich hin und beschwert sich mal wieder über seinen Tagesablauf. Dieser soll überraschend mit seinem Tod enden. Was dahinter steckt, sollten Black-Butler-Fans jedoch lieber selbst herausfinden.

Arbeiten im Zirkus

Hauptsächlich dreht sich der neue Erzählstrang allerdings um einen ominösen Wanderzirkus. Ciel erhält von Königin Victoria per Brief den Auftrag, den Zirkus als ihr Wachhund unter die Lupe zu nehmen. So zieht es Ciel mit seinem Butler Sebastian nach London, wo der „Noahs Arche“ genannte Zirkus seinen nächsten Halt einlegt. Grund der Untersuchung ist der unbekannte Verbleib von zahlreichen Kindern, die immer dann von der Bildfläche verschwanden, wenn der Zirkus im jeweiligen Ort für Aufsehen sorgte. Durch eine Verkettung von unglücklichen Zufällen werden Ciel und Sebastian vom Zirkus angeheuert. Obwohl diese Arbeit für Ciel zuwider ist – und nur mit Sebastians Hilfe ein, zwei Kunststücke aufführt – reißt sich der Bengel überraschend zusammen. In der Manege machen sie unter anderem Bekanntschaft mit der Dompteurin Beast, dem Schlangenbeschwörer Snake und dem Messerwerfer Dagger. Die Namen der Charaktere sind alles andere als kreativ, lassen sich dafür aber sehr schnell einprägen. Als auch noch Shinigami William T. Spears im Zirkus anheuert, wird ihnen klar, dass hier etwas nicht mit rechten Dingen zugeht. So stellen sie immer mehr Nachforschungen an – und werden damit immer mehr in den Arbeitsalltag integriert. Hinterrücks versuchen sie mehr über die Kinder herauszufinden, was jedoch mit jeder weiteren Episode für Misstrauen sorgt.

Großartiger Staffelauftakt

Für den Zuschauer bleibt es dank der sehr dichten Atmosphäre jederzeit spannend und unterhaltsam. Daran ist auch das technische Grundgerüst nicht ganz unschuldig, denn an einigen Stellen ist es Animationsstudio A-1 Pictures vortrefflich gelungen, die Kamera im dreidimensionalen Raum zu bewegen und für Dynamik zu sorgen. Auch der farbenfrohe Gothic-Look von Book of Circus trägt maßgeblich dazu bei, dass ein schaurig-wohliges Gefühl beim Zuschauer entsteht. Sämtliche Charaktere und Hintergründe sind schön gezeichnet und stechen im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p heraus. Unterlegt wird die Anime-Serie mit angenehmer Musik im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0, die das Geschehen jederzeit passend untermalt und niemals störend auffällt. Sowohl bei der deutschen Synchronisation als auch beim japanischen Originalton gibt es keine Sprecherwechsel, sodass beispielsweise Butler Sebastian nach wie vor von Bernhard Völger beziehungsweise Ono Daisuke gesprochen wird. Leider hat es kein digitales Bonusmaterial auf die Disc geschafft. Wie schon bei den vorherigen beiden Staffeln gibt es dafür jedoch ein Booklet mit Informationen zu den Charakteren mit Konzeptzeichnungen und Artworks. Das kleine Heftchen kann – im Gegensatz zum wirklich großartigen Staffelauftakt – aber kaum überzeugen. Hier darf nur auf Besserung in der zweiten und damit leider schon letzten Volume dieser Staffel gehofft werden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Kuroshitsuji respektive Black Butler gehört nach wie vor zu den beliebtesten Anime-Serien. Sie bietet sympathische Charaktere, eine interessante Hintergrundgeschichte und ein sehr düsteres Szenario. Daran hat sich in der auf den Untertitel „Book of Circus“ getauften dritten Staffel überhaupt nichts geändert, auch wenn es durch den titelgebenden Zirkus dann doch ein wenig bunter ist. Obwohl die erste Episode noch recht unscheinbar anfängt, erhält der Zuschauer schnell Informationen über die Ausgangslage und wird spätestens ab der zweiten Folge so richtig ins Geschehen gesaugt. Ciel Phantomhive und Sebastian Michaelis bei ihren Nachforschungen zu beobachten, ist ein äußerst spaßiges Unterfangen und füllt ganze fünf Episoden. Danach motiviert der Cliffhanger, sich auch die nächsten Folgen der zweiten Ausgabe anzuschauen. Aufgrund dessen, dass die dritte Staffel inhaltlich durchaus gelungen ist, sollte es wohl auch nicht daran scheitern.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Black Butler: Book of Circus (Vol. 1)!

 

Prime Time: The Legend of Zelda: Link’s Awakening (Limited Edition)

Vor Kurzem veröffentlichte Nintendo das Remake des Game-Boy-Klassikers The Legend of Zelda: Link’s Awakening für die Switch. Unser Chefredakteur Eric ist Fan des Originals und hat sich die Edition rechtzeitig zum Release geschnappt. Mit etwas Verspätung möchten wir euch auf unser Unboxing-Video hinweisen. Viel Spaß und gute Unterhaltung beim Anschauen!

 

Preview: Ring Fit Adventure

Menschen, die komische Bewegungen mit noch seltsamer wirkenden Steuerungseinheiten in ihrem Wohnzimmer ausführen: So und nicht anders fällt der erste Eindruck von Ring Fit Adventure aus – auf dem Fernsehbildschirm bietet Nintendos Sportspiel aber wesentlich mehr.

2006 gelang es Nintendo nicht nur seinen langjährigen Kundenstamm mit dem unscheinbaren Wii Sports zu verblüffen, sondern zugleich auch eine ganz neue Käuferschicht zu erschließen. Das japanische Unternehmen verband Videospiele mit halbwegs sportlichen Aktivitäten vor dem Fernseher und baute dieses Konzept in den folgenden Jahren mit Wii Fit und Co auf Wii und Wii U aus. Vermutlich weil Nintendos Wii U weit hinter den Erwartungen des Konzerns zurücklieb, hat Nintendo seit 2014 weder die Marke weiterentwickelt noch Alternativen erfunden. Dies ändert sich im Oktober 2019, denn Nintendo hat Anfang September wie aus dem Nichts das Sportspiel Ring Fit Adventure angekündigt, das entsprechend in die Fußstapfen der einstigen Größen treten sollen. Ohne neue Peripherien kommt Ring Fit Adventure nicht aus. So liegt dem Paket auf der einen Seite der rundliche Ring-Con und auf der anderen Seite ein Beingurt bei. Wie im Trailer zu sehen ist, werden in diese Gerätschaften kinderleicht die Joy-Cons der Switch gesteckt – und schon kann losgespielt werden. Im Gegensatz zu Nintendos bisherigen Ausflügen in die Sportwelt, verbinden die Entwickler die sportlichen Aktivitäten jedoch mit einer Geschichte. Nintendo selbst versteht Ring Fit Adventure daher weniger als Sport-, sondern mehr als Abenteuerspiel. Wir bezweifeln derzeit anhand des bisher veröffentlichten Materials aber noch stark, dass das Abenteuer die Tiefe der Fire-Emblem- oder The-Legend-of-Zelda-Reihe erreichen wird. Es wird wohl eher beim Mittel zum Zweck bleiben.

Sportspiel mit rundenbasierten Rollenspiel-Kämpfen

Um den bösen Bodybuilder-Drachen (das haben wir uns nicht ausgedacht!) zu besiegen, reisen wir über eine Oberweltkarte mit vordefinierten Pfaden. So gelangen wir zu den einzelnen Levels beziehungsweise Aufgaben. Hierzu zählt zum Beispiel das Joggen über einen Steg, das Paddeln über das Wasser oder das Flattern mit Flügeln in der Luft. Dabei müssen wir die Bewegungen möglichst akkurat ausführen, um voranzukommen. Das ist insbesondere dann wichtig, wenn wir mit der automatisch geradeaus laufenden Spielfigur nach links oder rechts lenken müssen. Unter spieltechnischen Aspekten ist der Titel also deutlich interessanter, als dass es die müde Story leider suggeriert. Selbst in den rundenbasierten Kämpfen wird uns reichlich Abwechslung geboten. Um unsere Feinde zu bekämpfen, müssen wir verschiedenfarbige Übungen ausführen, die den drei Körperbereichen Arme, Beine und Rumpfmuskulatur zugeordnet sind. Hinzu kommen an Yoga angelehnte Aktionen, die im Kampf hilfreich sein können. Die Farbe der jeweiligen Technik ist deshalb so wichtig, da jeder Gegner über einen Schwachpunkt verfügt, der der jeweiligen Farbe zugeordnet ist. Bei gerade einmal vier vorgestellten Farben ist das für ein Abenteuerspiel, wie Nintendo den Titel bezeichnet, jedoch recht wenig. Hier bleibt zu hoffen, dass die Kämpfe am Ende noch etwas variantenreicher ausfallen. Ist im Kampf der Gegner an der Reihe, dürfen wir uns auch verteidigen. Je nachdem wie gut wir die Übungen zum Angriff oder zur Abwehr umsetzen, desto effektiver ist die Aktion.

Auslegung auf eine breite Zielgruppe

Für besiegte Gegner gibt es auch Erfahrungspunkte, die summiert einen Stufenaufstieg ergeben. Bei jedem Level-up erhalten wir in Ring Fit Adventure Attributsverbesserungen und dürfen in den Kämpfen neue Techniken einsetzen. Diese hängen wiederum eng mit unseren Bewegungen zusammen. Hier verspricht der Titel einen großen Ideenreichtum, denn im veröffentlichten Videomaterial werden viele Anwendungsmöglichkeiten der beiden Peripherien gezeigt, die quasi eine Symbiose mit unserem Körper eingehen. Beispielsweise müssen wir den Ring-Con zusammendrücken, woraufhin unsere Kraft gemessen wird. Ob kräftige Spieler hieraus einen Vorteil ziehen, ist nicht bekannt. Nintendo hat jedoch verlauten lassen, dass sich der Ring-Con kalibrieren lässt, damit sowohl Sportmuffel als auch durchtrainierte Spieler Spaß mit Ring Fit Adventure haben können. Dennoch steht die Frage im Raum, inwiefern sich die Spielmechanik aushebeln lässt, denn die Balance könnte unter einer unbewusst hervorgerufenen Falschkalibrierung leiden. Brauchen wir Abstand vom Abenteuer, dürfen wir uns im Schnellspielmodus in Einzelübungen oder in Minispielen versuchen, die auf den ersten Blick gewohnt spaßig aussehen. Eine Leistungsbewertung, beispielsweise wie viele Kalorien wir verbrannt haben oder wie hoch unser Puls gemessen wurde, soll ebenfalls mit von der Partie sein. Grundsätzlich bietet Ring Fit Adventure ein gesundes Paket voller interessanter Übungen; ob das Spiel langfristig als Sportanimator taugt, wird sich aber erst noch zeigen müssen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem veröffentlichten Videomaterial): Als Nintendo Wii Sports und Wii Fit auf der Wii veröffentlicht hat, ist es um mich geschehen – obwohl ich am Anfang äußerst skeptisch war, dass mich diese Spielart begeistern kann, haben mich beide Titel in ihren Bann gezogen. Über Monate hinweg habe ich mich regelmäßig an die Konsole gesetzt, nur um gemeinsam mit meinen Miis ein wenig Sport zu betreiben. Ich bezweifle zwar, dass mir das „Training“ an der Konsole geholfen hat, doch Spaß hat es auf jeden Fall gemacht. Denselben Spaßfaktor erhoffe ich mir auch von Ring Fit Adventure, denn so verstörend der erste Trailer auch aussieht, so viel Potenzial steckt mit Sicherheit im Spiel. Abgesehen vom albernen Abenteuermodus, auf den ich sicher gut verzichten könnte, wird mir das Spiel mit zwei interessanten Peripherien sicherlich ein interessantes Spielgefühl bescheren. Ich bin sehr gespannt drauf, ob mich Ring Fit Adventure dazu animieren wird, mich langfristig sportlich zu betätigen. Das haben die Fortsetzungen von Wii Sports und Wii Fit – so gut sie auch waren – leider nicht mehr geschafft. Hier tritt Nintendos neues Franchise in große Fußstapfen.

 

Review: One Piece: Z

Obwohl die One-Piece-Filme von der Anime-Serie losgelöst betrachtet werden dürfen, gibt es im elften Film, One Piece: Z, genau wie beim vorherigen Streifen One Piece: Strong World, leichte Verknüpfungen mit der Fernsehausstrahlung – diesmal sogar noch ein wenig stärker.

Bei One Piece: Z handelt es sich um den ersten Kinofilm des Franchises, der in der so genannten neuen Welt spielt. Nachdem die Strohhüte innerhalb der Serie auf die kleine Riesin Lily Enstomach und ihren Vater Panz Fry trafen und Hauptfigur Monkey D. Ruffy den Schurken Shūzo das Fürchten lehrte, schippern sie mitsamt der Thousand über den zweiten Teil der Grandline. Immer auf der Suche nach neuen Abenteuern entdecken die Strohhut-Piraten einen Schiffbrüchigen, der im Meer vor sich hin treibt. Kaum hat Schiffsarzt Chopper den stämmigen Burschen versorgt, entbrennt auf dem Schiff ein regelrechter Kampf auf Leben und Tod. Choppers neuer Patient ist niemand geringeres als der gefürchtete Zephyr, der sich selbst nur Z nennt und zudem amtierender Anführer der Neo-Marine und ehemaliger Admiral der Marine ist. Die Neo-Marine mussten die Strohhut-Piraten bereits bei der Rettungsaktion von Panz Fry in den ersten Episoden der neunzehnten Serienbox kennenlernen und ihr neuer Widersacher Zephyr scheint dem ebenfalls nicht ungefährlichen Shūzo zumindest ebenbürtig zu sein. Seine Stärke bezieht Zephyr allerdings weniger durch seine Muskelmasse, sondern durch seine aus Seestein gefertigte Armprothese. Damit ist er Teufelsfruchtnutzern immer ein kleines Stück voraus, weshalb der Prolog des Films mit der Flucht der Strohhüte abschließen muss.

Mit allen Wassern gewaschen

Genau wie in der Anime-Serie wird auch im elften Kinofilm deutlich, dass in der neuen Welt mit ganz anderen Bandagen gekämpft wird. Ein Gegner ist gefährlicher als der andere – auch wenn dies auf den ersten Blick unschwer zu erkennen ist. Beispielsweise ist Zephyrs Verbündete Ain in der Lage, mit ihrer Teufelskraft eine Person um ganze zwölf Jahre zu verjüngen. Dieses tragische Schicksal müssen im Film mit Nami, Nico Robin, Chopper und Brook gleich vier Strohhüte erleben, die sich in ihren verjüngten Körpern wieder zurechtfinden müssen. So beschließen die Strohhüte nach ihrer Flucht, Zephyr und seine Verbündeten zu jagen, um den vier Notleidenden ihre alten Körper zurückzugeben. Beim Pläneschmieden treffen die Freunde auf Secon Island auf Aokiji, der aber mittlerweile nicht mehr im Dienste der Marine steht. Von ihm erfahren sie den wahren Plan von Zephyr, der alle Piraten auf dem zweiten Teil der Grandline im wahrsten Sinne des Wortes brennen sehen will. Das können Ruffy und Co aber nicht zulassen und machen sich entsprechend zum Entscheidungskampf gegen Zephyrs Neo-Marine auf. Ob es der Strohhut-Piratenbande gelingt, das drohende Schicksal der neuen Welt abzuwenden, wird innerhalb des 108-minütigen Films mit reichlich Action, zahlreichen abstrusen Situationen, facettenreichen Charakteren und interessanten Story-Wendungen geklärt.

Atemberaubendes Spektakel

Unter optischen Gesichtspunkten erstrahlt One Piece im mittlerweile elften Kinofilm in Bestform. Der markante Stil der Anime- und Manga-Vorlage bleibt auch hier enthalten, wirkt an vielen Stellen aber erstaunlich frisch, was unter anderem am mehrfachen Kostümwechsel der Charaktere liegt. Hinzu kommen fantastische Spezialeffekte wie Explosionen und Eruptionen, die so beeindruckend bisher in noch keiner Folge der Serie und keinem Film des Franchises dargestellt wurden. One Piece: Z ist im bildschirmfüllenden 16:9-Breitbildformat in der Auflösung von 1080p eine wahre Augenweide. Dazu gesellt sich eine frische Musikrichtung, die sich vom typischen Soundtrack der Serie im Tonformat DTS-HD Master Audio 5.1 abhebt – und immer noch gut zum Szenario passt. Einzig und allein die beiden Songs „Bad Reputation“ und „How you remind me“ von Avril Lavigne, die beim Abspann zu hören sind, wollen nicht so wirklich zum restlichen Gesamtpaket passen, was unterm Strich aber Geschmackssache sein dürfte. Digitales Bonusmaterial gibt es abseits der obligatorischen Trailer zu anderen Produkten aus dem Hause Kazé Anime leider nicht. In physischer Form sieht es mit einem gefalteten Poster mit Cover-Motiv nicht besser aus. Hier wäre mehr möglich gewesen, zumal das Werk von Regisseur Nagamine Tatsuya zu den besten Filmen des Franchises gehört.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Neben ihren Abenteuern innerhalb der Anime-Serie bekommt es die Strohhut-Piratenbande auch regelmäßig in Kinofilmen mit neuen Gegnern zu tun. In One Piece: Z dreht sich die Handlung um den gefürchteten und titelgebenden Zephyr, der die Marine verlassen hat und mit seiner Neo-Marine stattdessen Jagd auf Piraten macht, bis diese das Zeitliche segnen. Wie er das bewerkstelligen will, sollten One-Piece-Fans aber lieber selbst herausfinden. An dieser Stelle sei nur gesagt, dass der elfte Film nicht mit Action, Explosionen und Effekten geizt und auf dieser Ebene definitiv zum Besten gehört, was das Franchise bis zu diesem Zeitpunkt zu bieten hat. Auch die musikalische Note unterscheidet sich leicht von der Serie, passt aber immer noch hervorragend zum abgedrehten Piraten-Setting. Allerdings ist auch die Story durchaus interessant und zumindest theoretisch wichtig für die Serie, da sehr viele Charaktere aus dieser in Erscheinung treten – insbesondere der erste Auftritt von Aokiji nach dem Verlassen der Marine ist hier nicht zu unterschätzen. Um den Film aus dem Jahr 2012 kommt definitiv kein One-Piece-Fan herum!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von One Piece: Z!

 

Review: Final Fantasy VIII Remastered

Rechtzeitig zum zwanzigsten Jubiläum des Spiels hat Square Enix Final Fantasy VIII überraschenderweise ein Remaster spendiert. Damit ist das Rollenspiel aus dem Jahre 1999 erstmals für eine Nintendo-Konsole erhältlich, was besonders reine Nintendo-Spieler freuen dürfte.

Nachdem bereits so gut wie alle älteren Teile des Franchises früher oder später mit Remakes oder Remaster-Versionen bedient worden sind, wunderten sich nicht nur wir darüber, dass der achte Serienteil der Final-Fantasy-Hauptreihe so stiefmütterlich behandelt wurde – schließlich wird er nicht selten als eine der besten Episoden bezeichnet. Gerüchten zufolge sei der Quellcode über die Zeit verlorengegangen sein, weshalb das Abenteuer nicht auf andere Plattformen portiert werden konnte. Warum das Spiel dann während Square Enix’ Pressekonferenz auf der Electronic Entertainment Expo 2019 aber plötzlich enthüllt werden konnte und ob der Quellcode tatsächlich abhanden gekommen war, wird wohl ohne Statement des Konzerns ein ewiges Rätsel bleiben. Nichtsdestotrotz freuen wir uns sehr darüber, das Final Fantasy VIII Remastered neben Veröffentlichungen für die PlayStation 4, die Xbox One und den PC zeitgleich auch den Sprung auf die Nintendo Switch geschafft hat. Auch beim erneuten Spielen auf PC und Switch fällt auf, dass Final Fantasy VIII einiges anders als seine Vorgänger macht. Dies lässt sich damit begründen, dass Serienschöpfer Sakaguchi Hironobu zwar immer noch der ausführende Produzent während der Entwicklung war, das Szepter wegen seiner Arbeit am Animationsfilm „Final Fantasy: Die Mächte in dir“ jedoch an Kitase Yoshinori weitergereicht hat, was sowohl viele positive als auch leicht negative Folgen für das Projekt hatte.

Tiefgründige Handlung in einer fabelhaften Spielwelt

Kitase war bei Final Fantasy VIII wie schon bei vorherigen Ablegern der Serie als Regisseur tätig und zudem maßgeblich verantwortlich für die Story. Diese beginnt in den ersten Spielminuten auch noch recht harmlos. Nachdem unser Held, der siebzehnjährige Kadett Squall Leonhart, mal wieder mit seinem Rivalen Cifer Almasy aneinandergeraten ist, wacht er auf der Krankenstation auf. Kurz darauf werden wir von unserer Ausbilderin Quistis Trepe, die mit knackigen achtzehn Jahren nicht sehr viel älter ist als der Hauptdarsteller, zum Unterricht eskortiert. Dort erfahren wir, dass wir noch in die ominöse Feuer-Grotte aufbrechen müssen, damit wir in den Söldnerrang erhoben werden können. Nach unserem Besuch in der glühheißen Höhle werden wir zusammen mit Xell Dincht, Selphie Tilmitt, dem immer noch aufmüpfigen Cifer und unserer Ausbilderin auf die erste Mission in die Stadt Dollet geschickt, um die Besetzung durch Soldaten aus Galbadia zu beenden. Kurz darauf überschlagen sich die Ereignisse regelrecht, denn sowohl der Grund für den Angriff auf Dollet ist mysteriös als auch die nächste Mission, die nach Galbadia führt. Zu viel wollen wir an dieser Stelle nicht verraten, aber Final Fantasy VIII ist reichlich gefüllt mit politischen Intrigen, undurchsichtigen Hexen, einer Liebesbeziehung mit der hübschen Rinoa Heartilly und Zeitsprüngen zu anderen Charakteren wie dem Soldaten Laguna Loire, die eng mit der Haupthandlung verbunden sind.

Umdenken durch den Bruch mit Rollenspieltraditionen

Dem Spiel gelingt es im Verlauf der auf dutzende Spielstunden angelegten Story tatsächlich immer wieder, mit zahlreichen Wendungen und tiefgreifenden Charakterentwicklungen zu verblüffen. Überraschungen bleiben jedoch nicht nur auf die erwachsene Erzählweise beschränkt, denn auch im Rahmen des Gameplays machen sich einige Veränderungen bemerkbar. Final Fantasy VIII ist natürlich nach wie vor ein Rollenspiel und fühlt sich auch recht ähnlich, aber eben nicht ganz so wie seine Vorgänger an. Unverändert reisen wir über eine Oberwelt von einem Ort zum anderen Ort, messen uns in unzähligen Zufallskämpfen mit verschiedenen Monstern und gehen in den Läden in den Städten ausgiebig auf Shoppingtour. Dazu benötigen wir jedoch Geld, das wir – anders als in den sieben Titeln der Hauptreihe zuvor – nicht durch das Abschlachten von Rieseninsekten, Dinosauriern und humanoiden Feinden erbeuten. Stattdessen erhalten wir, in regelmäßigen Abständen und gemessen an unserem Söldnerrang, ein Gehalt durch die Akademie. Notfalls dürfen wir auch gefundene Materialien verkaufen, was wir uns aber zweimal überlegen sollten. Derlei Objekte werden in der Regel vor allem für die Konstruktion neuer Waffen benötigt, denn der Schmied gibt sich mit barer Münze alleine nicht mehr zufrieden. Das ist anfangs gewöhnungsbedürftig, fügt sich mit der Zeit aber wunderbar in die gelungene Immersion der facettenreichen Spielwelt nahtlos ein.

Kampfsystem mit reichlich Tiefgang und ein paar Hindernissen

Im Kampfsystem wartet die wohl größte Neuerung auf uns, denn es ist enger mit der Progression der Charaktere verbunden als in jedem anderen Final-Fantasy-Spiel. Zwar regnet es nach gewonnenen Kämpfen Erfahrungspunkte, mit denen sich die Levels der Helden erhöhen lassen, doch reichen diese für das Durchspielen des Titels nicht aus. Stattdessen müssen wir sehr häufig auf den Draw-Befehl in den weitgehend rundenbasierten Kämpfen zurückgreifen. Mit dieser Aktion können dem Gegner Zaubersprüche gestohlen werden. Diese können wir entweder an Ort und Stelle anwenden oder außerhalb der Auseinandersetzungen im Menü an verschiedene Statuswerte koppeln. Zuvor müssen wir einer Spielfigur aber mindestens eine Guardian Force zuteilen. Hierbei handelt es sich um mächtige Beschwörungen, die auch in den Kämpfen entfesselt werden können. Je nachdem wie mächtig die Guardian Force ist, desto mehr Statuswerte können mit Magie verbunden werden. Dieses ungewöhnliche System mag zunächst belächelt werden, ermöglichst uns aber eine ungeheure Personalisierungstiefe einzelner Spielfiguren. Problematisch ist an diesem Konzept jedoch, dass das ständige Stehlen per Draw-Befehl unglaublich zeitintensiv ist und die Zaubersprüche zu allem Überfluss auch noch verbraucht werden können, wodurch die Statuswerte peu á peu sinken. Dies ist damals wie heute der wohl größte Kritikpunkt an einem echt interessanten System.

Praktischer Komfort mit Einschränkungen

Je nachdem wie wir Final Fantasy VIII spielen, kann es also durchaus zu einer Herausforderung werden. Nicht selten wird der Titel deshalb auch als schwierigstes Spiel der Reihe bezeichnet. Damit ist im Remaster allerdings Schluss, denn Square Enix hat ins Spiel – wie beispielsweise bei Final Fantasy VII oder Final Fantasy IX – ein paar Komfortfunktionen integriert. Sollte ein Kampf ausweglos erscheinen, können auf Knopfdruck die Lebensenergie und der Aktionsbalken vollständig aufgefüllt werden. Dauern uns die Kämpfe auch noch zu lange, dürfen wir die Spielgeschwindigkeit verdreifachen, was insbesondere bei den ungelogen teils minutenlangen (!) Animationen der Guardian Forces überaus entgegenkommend ist und in Kombination mit dem Speichern des Cursors im Kampfbildschirm auch den Draw-Befehl nicht mehr ganz so ausufernd erscheinen lässt. Nervige Zufallskämpfe können mit der letzten Komfortfunktion ganz ausgeschaltet werden, sodass wir die oft hübsch designten Umgebungen auch mal etwas genauer betrachten können. Leider haben die Konsolenfassungen des Remasters in dieser Disziplin das Nachsehen, denn auf dem PC ist es zusätzlich noch möglich, sämtliche Items freizuschalten oder den Geldbeutel bis zum Rand zu füllen. Warum derlei Funktionen auf Switch und Co fehlen, ist uns ein Rätsel. Ob dieser Komfort tatsächlich ein Kaufgrund ist, muss jeder für sich entscheiden. Anfänger und Einsteiger werden sich aber definitiv sehr darüber freuen.

Verschleierungsversuch eines einstigen PlayStation-Rollenspiels

Auf der technischen Seite ist dem Spiel seine PlayStation-Herkunft auch zwanzig Jahre später noch sehr gut anzusehen. Das heißt, dass das Geschehen auch im Remaster durchweg im 4:3-Bildformat dargestellt wird, einen optionalen 16:9-Modus gibt es hier nicht. Dieser Schritt ist jedoch logisch, denn dies wäre wie bei der HD-Variante von Onimusha: Warlords nur mit Heranzoomen an die Spielfiguren möglich gewesen, wodurch Details in der Umgebung flöten gehen und die Übersicht nur noch frickeliger ausfallen würde. Dies liegt an der – mit Ausnahme der dreidimensional modellierten Oberwelt – recht starren Kameraperspektive, in denen Kameraschwenks sparsam eingesetzt werden. Grundsätzlich fällt die Orientierung anhand der vorgerenderten Hintergründe nicht schwer, doch wenn im Vordergrund weitläufige Bereiche freiliegen und nicht zu einem neuen Bildschirmausschnitt lotsen, kann das in seltenen Fällen auch so schon verwirrend genug sein. Leider wirken die Hintergründe des Remasters häufig verwaschen, was aber nur in seltenen Fällen wie bei der Schärferegulierung in der Mitte der Stadt Balamb von den Entwicklern gewollt ist. Dafür wirken einzelne Elemente wie die Charaktermodelle umso frischer, was insbesondere in den Gesichtstexturen der Figuren zu erkennen ist. Zusammen mit dem fantastischen, aber leider nicht überarbeiteten Soundtrack von Komponist Uematsu Nobuo macht das Abenteuer trotz aller Unkenrufe immer noch sehr viel Spaß. Wer Final Fantasy VIII bisher verpasst hat, sollte sich unbedingt auf das Rollenspiel einlassen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und Nintendo-Switch-Fassung): Als ich vor über zehn Jahren das erste Mal Final Fantasy VIII in der ursprünglichen PC-Fassung gespielt habe, wurde ich nicht so wirklich warm mit dem Titel, obwohl ich es mit Hängen und Würgen durchgespielt habe. Ungeduldig habe ich mich auf Weltenrettung begeben, ohne mich allzu stark mit dem Kampfsystem und dem überlebenswichtigen Draw-Befehl auseinanderzusetzen – zumal das Spiel dieses Feature unnötig über mehrere Tutorials und verschachtelte Menüs verkompliziert. Daran hat sich im Remaster zwar nichts geändert, jedoch meine Sichtweise auf das Rollenspiel. Schon die ersten Spielstunden zeigen mir, wie gut das System grundsätzlich funktioniert, wenn ich mich darauf einlasse. Leider macht das Spiel exzessiven Gebrauch vom Draw-Befehl, so dass einige Kämpfe und damit das Abenteuer allgemein in die Länge gezogen werden. Mit den Komfortfunktionen, mit denen ich beispielsweise die Spielgeschwindigkeit verdreifachen und damit vor allem die ellenlangen Animationen der Guardian Forces verkürzen kann, fällt das aber nicht mehr ganz so stark ins Gewicht. Final Fantasy VIII Remastered ist die bis dato beste und trotz verwaschener Hintergründe mit Abstand hübscheste Möglichkeit, einen waschechten Klassiker mit einer tiefgründig aufgearbeiteten Story, wunderbaren Charakteren und einem wirklich grandiosen Soundtrack zu erleben.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Final Fantasy VIII Remastered!

 

Review: Tōkyō Ghoul:re (Vol. 4)

Mit der zwölf Episoden ausgelegten ersten Staffel der Anime-Serie Tōkyō Ghoul:re ist es ein ständiges Auf und Ab. Kaum entwickelt sich eine stringente Story, werden diverse neue Fragen aufgeworfen, die die im Juni 2019 veröffentlichte vierte Volume versucht aufzulösen.

In Japans Hauptstadt Tōkyō leben Ghule versteckt innerhalb der Bevölkerung und versetzen diese daher umso mehr in Angst und Schrecken. Zum Schutz der Bürger wurden polizeiliche Einsatzkräfte, genannt Tauben, ausgebildet. Hierzu zählt auch die Spezialeinheit der Quinks, Menschen mit den Fähigkeiten von Ghulen. Obwohl das Kräfteverhältnis auf den ersten Blick zwar ebenbürtig erscheint, können Schicksalsschläge ordentlich daran rütteln. So hat der in den Rang eines Fahnders beförderte Sasaki Haise erfahren, dass er zu einem gewissen Teil eigentlich der Ghul Kaneki Ken mit einer ganz eigenen Vergangenheit ist. In der vergangenen Volume wurde versucht, diese Erinnerungen mehrfach aufzuarbeiten. So zeigt er plötzlich für eine von ihm gerettete Ghula Verständnis, besucht seine ehemaligen Freunde aus dem Café Anteiku und rasselt in Tōkyō auf offener Straße noch mit seinem früheren Gegenspieler Tsukiyama Shū zusammen. Allerdings verstand er in den letzten Episoden noch nicht, woher diese Erinnerungen eigentlich stammen oder wie alles miteinander zusammenhängt. Letzterer Umstand ist womöglich auch ein Problem für Zuschauer, die erst mit Tōkyō Ghoul:re ins Franchise einsteigen und daher nicht wissen, in welchem Verhältnis alle Figuren zueinander stehen. Im vierten Episodenpaket ändert sich daran nichts, was aber erzähltechnisch Sinn ergibt.

Großes Finale mit Story-Ausblick

Durch die Wiedereinführung der Figur Shū, der sich zu allem Überdruss noch selbst als „der Gourmet“ bezeichnet, kann sich in der achten Episode direkt wieder eine stringente Erzählung entwickeln. Die Handlung dreht sich dieses Mal um die Zerschlagung der Familie Tsukiyama, die mit ihrer Organisation „Rose“ ins Visier der Ermittlung geraten ist. Um der Gruppierung auf die Schliche zu kommen, verhüllen sich die Helden sogar, wobei Haise sich die Maske aufsetzt, die er früher schon als Ken trug. So wird die Auseinandersetzung mit seinem anderen Ich im Verlauf der Handlung beiläufig aufgearbeitet und in einen Kontrast gesetzt. Der Kampf zwischen den Quinks und den Ghulen kumuliert sich in der neunten Folge schließlich in zahlreichen Auseinandersetzungen. Auch Haise und Shū treffen so aufeinander. Während Haise die Situation am liebsten alleine mit friedlichen Mitteln lösen möchte, will Shū, der notgedrungen den gesellschaftlichen Status seiner Familie verliert, sich nicht darauf einlassen. So und nicht anders wird das Finale der Fantasy-Serie im krassen Gegensatz zu den vormals gemäßigten Kämpfen mit reichlich Action ausgefüllt. Hinzu kommt der Auftritt eines weiteren Antagonisten, der den Weg für die zweite Staffel von Tōkyō Ghoul:re vorbereitet. Wie Haises respektive Kens innerer Konflikt gelöst wird, sollte der Zuschauer selbst herausfinden.

Vorläufiger Abschluss nach bekannten Mustern

Wer die neun Episoden der ersten drei Volumes schon gesehen hat, wird ahnen, worauf er sich in puncto Technik in der vierten Ausgabe einlässt. Im bildschirmfüllenden 16:9-Format ist es in der Auflösung von 1080p wirklich ein Genuss, die realitätsnahen Hintergründe bei einer gesunden Darstellung von hübschen Licht- und Schatteneffekten zu bestaunen. Vor allem das gleißende Licht bei Sonnenuntergängen oder der Einsatz von Scheinwerfern in der Nacht gehören zum markanten Stil der Anime-Serie. Akustisch wird das ganze Spektakel mit dem bekannten Soundtrack, der häufig auf den Einsatz von Streichinstrumenten zurückgreift und auch harte Klavierklänge ertönen lässt. Da das große Finale ebenfalls mit der Ausübung von Gewalt inszeniert wird, ist es nicht verwunderlich, dass auch adrenalingetränkte Musik ihren Anteil am Soundtrack ausmacht und im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 paralysiert. Hinzu kommen wirklich tolle Synchronsprecher, die in der deutschen Version als auch in der japanischen Originalfassung ihren Charakteren reichlich Leben einhauchen. Im Vergleich fällt die japanische Tonspur aber etwas authentischer aus. Digitales Bonusmaterial gibt es nicht – und auch physisches Material wurde laut Herstellerangaben eingespart. Bedauerlich, denn so hätte die erste der beiden Staffeln von Tōkyō Ghoul:re ein wenig angenehmer abgeschlossen werden können.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Tōkyō Ghoul:re ist ein zweischneidiges Schwert. Während der Staffelauftakt eher zweckmäßig und vor allem verwirrend ist, kann die zweite Volume mit einer überraschenden Story-Wendung punkten, die bis zum Abschluss der Staffel bei Laune hält, auch wenn es auf dem Weg dorthin ein paar kürzere Szenen gibt, die die stringente Handlungsstruktur leicht stören. Diese beschränken sich allerdings auf nötige Verweise auf zwischenmenschliche Beziehungen zwischen Haise und Charakteren, die seit ein bis zwei Staffeln nicht mehr aufgetreten sind und so zumindest für Serienkenner noch einmal kurz in Erinnerung gerufen werden. Visuell und akustisch überzeugt die Staffel bis zuletzt mit recht schönen Licht- und Schatteneffekten, die auch nach dem letzten Abspann immer wieder mit Tōkyō Ghoul:re in Verbindung gebracht werden. Durch das halbwegs offene Ende, das auf die zweite Season hinweist, bleibt es spannend. Wenn es Animationsstudio Pierrot gelingt, die wenigen Story-Schwächen dort auszumerzen, steht dem Franchise trotz seiner mal mehr und mal weniger zu spürenden Problemchen eine womöglich sehr rosige Zukunft bevor.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tōkyō Ghoul:re (Vol. 4)!

 

Preview: Dragon Quest I, II & III (Collection)

Während in der europäischen Nintendo-Direct-Ausgabe am 5. September 2019 Fans des Dragon-Quest-Franchises auf die Veröffentlichung des elften Serienteils vorbereitet wurden, gab es in der japanischen Variante für ältere Hasen ein kleines, aber doch feines Retro-Highlight.

Weltweit erscheinen am 27. September 2019 neben Dragon Quest XI S: Streiter des Schicksals – Definitive Edition die ersten drei Teile der wohl klassischsten Rollenspielreihe Japans für die Nintendo Switch. Während Japaner und zum Teil auch Nordamerikaner die drei Teile schon seit den späten 1980er-Jahren kennen, mussten europäische Fans tatsächlich bis zum Jahr 2014 warten, um in den Genuss der Spiele zu gelangen. Allerdings beschränkte sich die europäische Veröffentlichung auf die mobilen Betriebssysteme Android und iOS, die sich zum Spielen solcher Titel unserer Meinung nach nur bedingt eignen. Damit ist jetzt jedoch Schluss und auch wenn wir eine Umsetzung der 2011 in Japan für die Wii veröffentlichten Dragon Quest Collection begrüßt hätten, können wir den Serienursprung auf Nintendos Hybridkonsole kaum mehr erwarten. Beeinflusst durch Wizadry und Ultima entwickelte sich Dragon Quest mit der ersten Episode zum Urgestein und Sinnbild des japanischen Rollenspielgenres. Dabei ist jedoch gerade der erste Serienteil aus dem Jahr 1986 äußerst ausbaufähig, da sich die Geschichte auf rudimentäre Handlungsmuster wie die Rettung einer Prinzessin stützt. Im zweiten Teil von 1987 und im dritten Ableger aus dem Jahr 1988 ist jedoch eine handlungsbezogene Entwicklung zu erkennen, die aber kaum Auswirkungen aufs Gameplay hat.

Rollenspielklassiker

So befehligen wir in allen drei Episoden Helden, um uns mit zahlreichen Monstern in rundenbasierten Kämpfen anzulegen und durch Erfahrungspunkte unsere Gruppe zu verstärken. Mit erbeutetem Gold können wir hingegen neue Waffen und Rüstungen kaufen, um diesen Effekt noch zu vergrößern. Ihr seht schon: Die ersten drei Teile der Reihe sind – wie im Grunde auch die meisten anderen Ableger der Hauptreihe – der Inbegriff des klassischen Rollenspiels. Vor allem wem japanische Rollenspiele aus den 2000er- und 2010er-Jahren nicht mehr zusagen, wird mit Dragon Quest, Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line und Dragon Quest III: The Seeds of Salvation sicherlich seine wahre Freude haben. Den Soundtrack dieser drei Spiele konnten wir zwar noch nicht hören, doch gehen wir davon aus, dass Square Enix die Musik der einzelnen Spiele traditionell mit MIDI-Gedudel ausstattet. Optisch wirken die drei Spiele im Trailer wie eine Mischung aus den Super-Nintendo-Portierungen und teilweise gezeichneten Charaktermodellen. Auf uns wirkt das im ersten Moment noch etwas befremdlich. Ob uns diese stilistische Mixtur auf lange Sicht stören wird, können wir noch nicht sagen. Auch ob Square Enix hierzulande eine physische Version veröffentlichen wird, ist noch unklar. Wer die Spiele nicht einzeln aus dem eShop herunterladen und entsprechend als Collection erwerben möchte, wird nach aktuellem Kenntnisstand nicht um den Import herumkommen. Die Vorbestellung könnte sich aber durchaus lohnen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichten Trailer): Leider hatte ich bisher noch nicht die Chance, die ersten Serienteile von Dragon Quest zu spielen. Die Collection für die Wii hat Square Enix den Europäern 2011 vorenthalten und meine importierten Super-Nintendo-Versionen der ersten beiden Episoden verstauben schon ein paar Jahre länger im Regal. Mit den – zumindest ins Englische übersetzten – drei eShop-Versionen des Spiels werde ich aber sicherlich genauso meinen Spaß haben, da mich klassische Rollenspiele wie die ersten drei Ableger von Dragon Quest einfach magisch anziehen und faszinieren. Noch nicht gänzlich überzeugt bin ich allerdings von der grafischen Umsetzung, da sich manche gezeichneten Elemente – so hübsch sie für sich genommen auch sind – dann doch zu stark von ihrer Umgebung abheben. Hier dürfen mich die drei Spiele demnächst aber gerne selbst eines Besseren belehren, denn entziehen werde ich mich den traditionellen Abenteuern definitiv nicht.

 

Review: Liz und der blaue Vogel

Am 21. April 2018 wurde der Anime-Film Liz und der blaue Vogel erstmals in den japanischen Lichtspielhäusern gezeigt. Hierzulande wurde das Werk von Regisseurin Yamada Naoko erst gar nicht flächendeckend ins Kino gebracht, sondern direkt für den Heimkinomarkt vorbereitet.

Liz und der blaue Vogel ist in zwei elementare Handlungsbögen unterteilt. Einerseits erzählt der Anime-Film die Geschichte um Yoroizuka Mizore und ihre beste Freundin Kasaki Nozomi, andererseits wird auch das Märchen um Liz und einen blauen Vogel erzählt, das innerhalb der Handlung um Mizore und Nozomi als alleinstehendes Element integriert ist. Gezeigt wird vor allem der Schulalltag von Mizore und Nozomi, allen voran ihr Beitrag im Schulorchester und die Interaktion mit den anderen Teilnehmern. Ihre Aufgabe ist, sich auf einen kommenden Auftritt vorzubereiten. Dazu müssen Mizore und Nozomi sich mit den Melodien, die für das  Märchen „Liz und ein blauer Vogel“ komponiert wurden, auf tiefgründige Art und Weise auseinandersetzen. So wird Musik zum zentralen Element, das die beiden Handlungsstränge miteinander verknüpft. Mizore und Nozomi müssen sich beim Proben jedoch auch mit ihrer zwischenmenschlichen Beziehung kümmern. Diese wird nicht gänzlich positiv, zu einem guten Teil auch melancholisch und manchmal sogar fast schon apathisch charakterisiert. Letzteres ist zwar von Regisseurin Yamada beabsichtigt, erschwert dem Zuschauer allerdings dem Folgen der Handlung, zumal die Dialoge ruhig und langsam aufgebaut sind und eine gewisse Dynamik vermissen lassen. Dies ist auf Dauer recht ermüdend, obwohl manche Story-Aspekte durchaus interessant sind.

Parallele Handlungen und Motive

Im anderen Part der Geschichte erlebt der Zuschauer die Geschichte der titelgebenden Liz, die zu Beginn der parallel ablaufenden Handlung ein namenloses Mädchen bei sich zuhause aufnimmt. Da sie zuvor allein gelebt hat, möchte sie nicht, dass das Mädchen jemals wieder geht. Diese Verlustängste werden wiederum über den titelgebenden blauen Vogel thematisiert und mit dem Freiheitsbegriff gleichgesetzt. Beide Handlungsstränge weisen hierbei Parallelen auf, die sich dem Zuschauer mit der Zeit immer mehr erschließen und einige herzzerreißende Momente parat halten. Unter visuellen Gesichtspunkten haben sich die Zeichner von Liz und der blaue Vogel an verschiedenen Stilen orientiert, wobei vor allem eine technische Grenze zwischen beiden Erzählsträngen gezogen wird. Während die Handlung um Mizore und ihre Freundin Nozomi zu großen Teil computeranimiert ist, greifen die Zeichner beim Märchen um Liz auf alte Zeichentechniken zurück. Hier werden unter anderem Szenen mit Wasserfarbe oder der Verwendung von Wachsmalstiften ausgeschmückt. Einfarbige Farbkleckse sind hier und da ebenfalls zu erkennen, was den Märchenanteil zu einem sehr abwechslungsreichen Erlebnis macht. Kameratechnisch sind gelegentlich sehr schnelle Schnitte und vor allem Nahaufnahmen genau die Charakteristika, die dem Zuschauer sofort ins Gesicht springen.

Musikbetonter, aber ruhiger Film

Bei den Kamerafahrten wurde vor allem auf sanfte Bewegungen gesetzt, die beim Zuschauer für ein wohliges Gefühl sorgen. Allerdings sind feste Einstellungen im Film vorherrschend, sodass es auch viele Szenen im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p gibt, die den Fokus auf die äußerst feinen Animationen der Charaktere legen. Ergänzend zur Szenerie ist der Soundtrack von den Komponisten Ushio Kensuke und Matsuda Akito zu erwähnen, der handlungsbedingt in erster Linie auf den Einsatz von Flöte und Oboe setzt, aber zur akustischen Untermalung weniger inhaltsbezogener Szenen auch mit Klaviermusik und durch Glockenspiel erzeugte Klänge arbeitet, die dem Film eine eigene auditive Note verleihen. Sowohl die deutsche als auch die japanische Tonspur liegen im Tonformat DTS-HD 5.1 vor, sodass die Musik in beiden Varianten klar aus den Lautsprechern plätschert. Während bei den japanischen Sprechern Tanezaki Atsumi Mizore spricht und die aus Nisekoi: Liebe, Lügen und Yakuza bekannte Tōyama Nao Nozomi ihre Stimme verleiht, werden die Charaktere im Deutschen von Katharina Stark und Zina Laus gesprochen. Beide Varianten funktionieren hervorragend, auch wenn es teilweise leichte Abweichungen bei den Untertiteln gibt, die nur auf die japanische Synchronisation aufbauen. Im Bonusmaterial sind ein Musikvideo, zwei Trailer, zwei Fernsehspots, ein Szenerie-Clip und ein 24-minütiges Making-of enthalten, was den Zuschauer auch nach dem Abspann motiviert, sich weiter mit dem Film zu beschäftigen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Liz und der blaue Vogel erzählt nicht nur eine, sondern gleich zwei kleine Geschichten, die parallel zueinander ablaufen. Auf der einen Seite wird dem Zuschauer eine Handlung um zwei beste Freundinnen vorgesetzt und auf der anderen Seite erfährt er mehr über die titelgebende Liz und den blauen Vogel. Willkürlich ist diese duale Erzählweise keinesfalls, denn beide Handlungsstränge greifen vor allem mit ihrer Musik ineinander. Hierbei handelt es sich auch um das Element, das die Story um Mizore und Nozomi vorantreibt. Da sich die Geschichte nur langsam entwickelt und vor allem die Dialoge sehr ruhig und vor allem nicht dynamisch sind, kann der Anime-Film von Regisseurin Yamada Naoko auch mal etwas langatmig sein. Dennoch ist der Inhalt mit den Konflikten zwischen den Figuren herzzerreißend und lässt den Emotionen des Zuschauers gerne freien Lauf. Hinzu kommt, dass im Film mit verschiedenen Zeichenstilen gearbeitet wurde, sodass er vor allem mit der ungewöhnlichen Visualisierung aus der Masse heraussticht. Wer sich für künstlerisch wertvolle Anime-Filme interessiert, wird Liz und der blaue Vogel sicher mögen. 

Vielen Dank an Universum Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Liz und der blaue Vogel!

Review: Gōshō Aoyama’s Collection of Short Stories

Zwischen 1994 und 2011 entwarf Manga-Zeichner Aoyama Gōshō mehrere Kurzgeschichten. Sieben davon haben es in Gōshō Aoyama’s Collection of Short Stories geschafft, die im April 2019 auch in Deutschland veröffentlicht wurde und den Geist der 1990er-Jahre einfängt.

In der ersten Kurzgeschichte mit dem Titel „Warte kurz auf mich“ dreht sich alles um den erst fünfzehnjährigen Wissenschaftler Takai Yutaka. Dieser hat eine Zeitmaschine entwickelt, mit der er beim ersten Testversuch zehn Sekunden in die Zukunft reist. Daraufhin plant er, seine nächste Reise zwei Jahre in die Vergangenheit zu programmieren. Der Grund für seinen Plan ist denkbar einfach, denn immer wenn er mit seiner zwei Jahre älteren Freundin Abe Mamiko ausgeht, wird er von irgendwelchen Mitschülern ausgelacht. Deshalb will er seinen Platz mit dem seines dreizehnjährigen Ichs austauschen, um mit Mamiko aufzuschließen. Als diese von seinem Plan erfährt, passiert jedoch das Unglaubliche. Sie entscheidet sich, selbst durch die Zeit zu reisen und verschwindet daraufhin erst aus der Zeit und dann aus den Gedanken ihrer Familie, ihrer Freunde und schließlich auch aus Yutakas Gedächtnis. Ein Kampf gegen das Vergessen, Erinnerungen an die Liebe und eine Prise Science-Fiction machen die gleich 23 Minuten lange Short Story aus. Im krassen Gegensatz dazu steht die zweite Episode, die mit sieben Minuten auskommen muss. In „Der unheimliche rote Schmetterling“ muss Kudō Yūsaku, viele Jahre vor Shin’ichis Geburt, ein Rätsel lösen, das ihm eine mysteriöse Frau per Telefon stellt. Um wen es sich dabei handelt, sollten Gōshō-Fans aber selbst herausfinden.

Eine Abstrusität kommt selten allein

Nach der wirklich kurzen Short Story ist die dritte Episode „Weihnachten im Sommer“ mit 25 Minuten direkt mehr als viermal so lang. Oberschüler Hara Keisuke versucht eine verflossene Liebschaft zu verarbeiten, fährt mit seinem Motorrad fort und wird kurz darauf in einen Unfall mit einem Mann namens Gray verstrickt, der dann auch noch im ganzen Chaos aus Versehen Keisukes Telefonkarte schnappt und dem Oberschüler ein alkoholisches Getränk in die Hand drückt. Keisuke denkt natürlich nur an seine Ex-Freundin und will diese an der nächsten Telefonzelle anrufen, bemerkt dabei jedoch nicht, dass er gar nicht mehr über seine Telefonkarte verfügt, sondern nur über Grays Karte, die einen Satelliten aktivieren kann, um die Erde zu zerstören. Das ist natürlich alles großer Humbug, passt aber hervorragend in den Rahmen einer Short Story. Weiter geht es mit Abstrusitäten in „Detektiv Georges großer Mini-mini-Coup“, denn in dieser Episode landet die junge Frau Ashikawa Asami auf der Flucht vor bösen Männern in schwarzen Anzügen in der Privatdetektei von Kirishima George, der aber gerade einmal 15 Zentimeter groß ist. Seine Körpergröße sorgt für äußerst ulkige Situationen, denn wenn der Privatdetektiv – warum auch immer – über ein Auto in normaler Größe verfügt, es aber nicht fahren kann, oder an einer handelsüblichen Zigarette zieht, bleibt einfach kein Auge trocken.

Verzahnte Erzähltechnik

Anhand der vierten Episode im Bunde ist auch sehr gut die Bedeutung zwischenmenschlicher Beziehungen für Aoyamas Geschichten zu erkennen. Bei der fünften Kurzgeschichte handelt es sich wieder um ein Intermezzo, da es mit circa neun Minuten erneut sehr kurz ausfällt. In „Die zehn Wandelsterne, die in den Nachthimmel fliegen“ steht Kudō Yukiko im Mittelpunkt der Erzählung, die ähnlich wie ihr Ehemann in der zweiten Kurzgeschichte ein Rätsel lösen muss. Interessant ist, dass auch ihr Sohn Shin’ichi mit von der Partie ist, der schon als Baby Lust darauf verspürt, Fälle zu lösen. In der sechsten und somit vorletzten Episode des Pakets geht es um die Oberschülerin Tsurugi Michiko und ihren Großvater Sanjūrō. Michiko möchte nicht, dass Sanjūrō in ihrer Schule auftaucht. Dieser bietet ihr an, ihn in einem Schwertkampf zu besiegen, dann würde er ihrer Schule fernbleiben. Da er wesentlich mehr Erfahrung hat, überlistet sie ihn im Schwertkampf. Enttäuscht bleibt er zurück und wünscht sich, wieder jung zu sein. Ob ihm dieser Wunsch in Erfüllung geht, welche Erfahrungen Sanjūrō macht und in welcher Weise die Geschichte mit der von Detektiv George verbunden ist, wird peu á peu erklärt. Zu guter Letzt wartet noch die Short Story „Detektiv Conan Making-of: Das mysteriöse Mordkomplott“. Der Titel hält mit einem Augenzwinkern und Humor was er verspricht.

Zeitgeist der 1990er-Jahre

Unter optischen Gesichtspunkten geben alle Kurzgeschichten den Geist der 1990er-Jahre wieder. Trotz der Auflösung in 1080p wird das Geschehen im 4:3-Bildformat dargestellt, was aufgrund der gestochen scharfen Hintergründe und Charakterzeichnungen altersbedingt aber nicht zu sehr ins Gewicht fällt. Der typische Zeichenstil von Aoyama Gōshō, der insbesondere an den markanten Augen der Charaktere zu erkennen ist, macht auch in den Kurzgeschichten eine gute Figur. Hinzu kommen Spezialeffekte wie Spiegelungen, Regentropfen, aufblinkende Lichter und dergleichen, die den Charme untermauern. Auch an populärkulturellen Referenzen wie die Batman- oder James-Bond-Filme wurde nicht gespart. Akustisch werden alle Szenen mit der passenden Musik im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 unterlegt. Beispielsweise sind ruhige Momente mit entspannten Klängen ausgestattet, während Verfolgungsjagden mit einem hitzigen und adrenalingeladenen Soundtrack aufwarten. Bei den Synchronsprechern wurden sowohl die deutschen als auch die japanischen Stimmen für die Figuren hervorragend ausgewählt, sodass der Zuschauer nicht aus der Atmosphäre gerissen wird. Leider gibt es weder digitale und laut Herstellerangaben auch keine physischen Boni. Das ist sehr, sehr schade, denn vor allem ein Interview mit Aoyama Gōshō hätte das Paket mit seinen äußerst unterhaltsamen Geschichten super abgerundet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Aoyama Gōshōs Zeichenstil ist vor allem durch die zahlreichen Detektiv-Conan-Episoden weltbekannt, doch zeigt der Künstler in den Kurzgeschichten, dass dieser Stil wie eine Schablone auch auf andere Szenarien passt. An allen Ecken und Enden ist in Gōshō Aoyama’s Collection of Short Stories zu erkennen, dass er nicht ganz auf die Figur Detektiv Conan verzichten will, setzt diesen aber überaus sparsam ein. Stattdessen stehen andere Charaktere im Mittelpunkt der Geschichte. Angesiedelt in den späten 1990er-Jahren müssen sich Oberschüler, Privatdetektive, Wissenschaftler, Großväter und Töchter von Bandenchefs ihre Probleme untereinander und miteinander lösen. Dieser Ansatz ist erstaunlich frisch, weshalb es wünschenswert wäre, wenn Aoyama nach hunderten Fällen seine Figur Detektiv Conan in Rente schicken würde und sich stattdessen auf neue Charaktere konzentrieren könnte. Aoyamas Kurzgeschichten zeigen wunderbar, mit welcher Hingabe er sich auf andere Figuren einlässt – und das müssen selbst beinharte Fans von Aoyama und seiner Detektiv-Conan-Reihe anerkennen, die um Gōshō Aoyama’s Collection of Short Stories keinesfalls herumkommen!

Vielen Dank an Kaźe Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Gōshō Aoyama’s Collection of Short Stories!

 

Review: Severed

severed-1Wenn ein Spiel mehrere unterschiedliche Konzepte von verschiedenen Titeln aufgreift, geht das bekannterweise nur selten gut. Severed ist jedoch ein Paradebeispiel dafür, wie man sich bei diversen Spielen bedient und diese Elemente reichlich geschickt miteinander verbindet.

severed-2Im hauptsächlich als Action-Adventure identifizierbaren Severed schlüpfen wir in die Rolle der jungen Kriegerin Sasha, die auf der Suche nach ihrer Familie ist. Wohin diese entschwunden ist, verrät uns das Spiel zu Beginn unserer Reise jedoch nicht. Stattdessen schlagen wir uns durch die so genannte Wildnis in unser ehemaliges Zuhause durch. Dieses ist von Umwelteinflüssen und Einwirken Dritter gezeichnet, sodass wir nur spekulieren können, welcher Teufel hier gewütet haben muss. Gut, dass wir ganz in der Nähe unser altes Schwert finden und uns zugleich auf die Suche machen. Von einer zweiköpfigen Krähe erfahren wir nur bruchstückhaft, welche Gefahren auf uns warten. Unter anderem erfahren wir von einem Drachen, der angeblich für unser Ableben sorgen soll. Bis es dahin kommt, werden jedoch einige Spielstunden vergehen. Kaum haben wir nämlich einen Schritt aus der Haustür gewagt, tragen uns unsere Füße weit in die grafisch von Tearaway inspirierte Spielwelt hinein, in der wir schließlich auf einen Tempel stoßen und das Abenteuer unaufhaltsam seinen Lauf nehmen kann. Dabei solltet ihr jedoch nicht hoffen, dass sich die Handlung wirklich entfalten kann. Diese bleibt stets im Hintergrund und wird nur selten über Nebencharaktere wie die zweiköpfige Krähe oder eine alte Hexe in kurzen, knappen und bündigen Dialogen vorangetrieben.

Schritt für Schritt

severed-3In der meisten Zeit sind wir nämlich in der Ego-Perspektive einfach nur in Wäldern, Tempeln, Höhlen und verfallenen Städten unterwegs, die wir ähnlich wie in den früheren Might-and-Magic-Ablegern beziehungsweise jüngst in Might and Magic X: Legacy stufenweise erkunden. Das heißt, dass wir in jede mögliche Himmelsrichtung einen Schritt gehen dürfen, um in einen neuen – bildlich gesprochenen – Raum zu gelangen. Oftmals stecken wir nämlich auch mitten in einem langen Gang oder in einer großen Halle, sobald wir uns bewegt haben. Von jeder Stelle aus dürfen wir uns umschauen, um Geheimnisse zu entdecken oder die kaum näher behandelte Kultur der Spielwelt zu enträtseln. Stattdessen durchstöbern wir die Räumlichkeiten nach Schlüsseln, um damit Türen zu öffnen und Schaltern, um Mechanismen zu aktivieren – die wiederum auch wieder Türen öffnen. Entsprechend fällt die Rätselkost auch sehr schmalspurig aus. In der Regel befindet sich der freigelegte Durchgang nämlich ganz in der Nähe, sodass das Absuchen nach neuen Möglichkeiten weitgehend entfällt und Severed in der meisten Zeit sehr linear ausfällt. Trotzdem fällt es kaum auf, dass der Titel nach dem Dungeon-Crawl-Spielprinzip funktioniert. Das liegt an zwei einfachen Tatsachen: Zum einen dürfen wir zu besuchten Schauplätzen zurückkehren und zum anderen ist das Monstertöten intuitiv.

Körperteilsammler

severed-4Tauchen Monster und Dämonen auf dem Bildschirm auf, müssen wir mit dem Touchpen über den Bildschirm des Wii U GamePad streichen. Das Gegnerdesign ist glücklicherweise sehr abwechslungsreich gestaltet, sodass wir bei jedem Feind mit Taktik vorgehen müssen. Dazu kommt, dass wir im Kampf auch gerne mal umzingelt werden können, sodass wir uns in jede Richtung drehen müssen, um von allen Seiten Angriffe abzuwehren und uns unserer Widersacher zu entledigen. Sind wir dabei besonders gut und erlauben uns keine Fehler, füllen wir die Fokus-Anzeige, mit der wir beim Ableben eines Gegners bestimmte Körperteile abtrennen. Haben wir genug Hände, Augen oder Flügel gesammelt, können wir diese quasi als Erfahrungspunkte-Ersatz in neue Fertigkeiten investieren. Finden wir in der Gegend Vasen, sollten wir diese tunlichst zerstören, um Gedärme zu sammeln, die wir nach dem Kauf einer bestimmten Fertigkeit in Körperteile unserer Wahl umwandeln können. Während des Abenteuers finden wir dann schlussendlich neue Gegenstände, die es uns ermöglichen, unter anderem Magie einzusetzen, die uns wiederum in bereits besuchte Orte zurückführt. Dort angekommen können wir dann ähnlich wie in der Metroid-Reihe neue Items zur Erweiterung unserer Energie- oder Magieleiste finden. So streckt man die Spielzeit trotz Monotonie sehr angenehm.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Wii-U-Fassung): Severed ist zwar nicht unbedingt ein besonders langes Spiel, aber sehr wohl ein gesunder Appetithappen für mehrere Abende. Obwohl das Spiel nach dem Dungeon-Crawl-Prinzip funktioniert, merke ich das Severed zum Glück so gut wie nie an. Es macht mir einfach sehr viel Spaß, mit dem Touchpen auf dem Wii-U-GamePad-Bildschirm Monster zu schnetzeln, ihre Körperteile abzutrennen und damit die Fertigkeiten von Sasha ständig zu verbessern beziehungsweise zu erweitern. Mit der Zeit stehen mir immer mehr Optionen zur Verfügung, sodass es sich hin und wieder auch lohnt, die bereits besuchten Gebiete erneut aufzusuchen, um Geheimnisse zu lüften. Trotzdem hätten die Rätsel meiner Meinung nach sehr viel abwechslungsreicher sein können, zumal der Titel ohnehin schon sehr linear ausfällt. Hinzukommt, dass die Steuerungserkennung gelegentlich nicht so funktioniert, wie ich es mir gewünscht hätte – besonders bei den mächtigen Bossgegnern ist genaues Treffen entscheidend. Wer hier aber mit Ruhe und Bedacht vorgeht, wird auch dieses Manko schnell meistern. Unterm Strich ist Severed wirklich ein schönes Action-Adventure geworden, dass man sich vor allem als Besitzer einer Wii U unbedingt einmal genauer anschauen sollte.

Review: One Piece: Box 19 (Episoden 575-601)

Mit der neunzehnten Serienbox können sich die Strohhüte wieder auf den Weg machen und in der neuen Welt einen ebenso frischen Handlungsstrang erleben. Hinzu kommt ein kurzes Intermezzo, das ulkigerweise auch als Vorspiel für den elften Kinofilm des Franchises dient.

Kaum haben die Strohhut-Piraten rund um Monkey D. Ruffy die Fischmenscheninsel verlassen, landen sie nach dem Auftauchen aus der Tiefsee auf der anderen Seite der Redline. Die Freude über die Ankunft in der neuen Welt währt aber nicht lange, denn gerade als die Piraten endlich wieder Meeresluft schnuppern können, müssen sie feststellen, dass sie ausgerechnet auf dem als Maubeugemour-Meer bezeichneten Abschnitt der Grandline gelandet sind. Hier wird die tobende See mit Gewitterstürmen begleitet und auch geisterhafte Erscheinungen sind an der Tagesordnung. Dies führt nach einer Weile gar soweit, dass zum Leidwesen von Ruffy und Co auf einmal Sanjis Essen in der Kantine verschwindet. Schuld daran ist ein blinder Passagier im Miniaturformat, der sich notgedrungen aufs Schiff geschlichen hat. Gemeint ist damit Lily Enstomach, eine kleine Riesin. Da ihr Vater, der Riese Panz Fry, nach Impel Down gebracht werden soll, hat sie sich in einer kleinen Flasche auf dem Meer versteckt, um das Gefängnisschiff abzufangen. Kurz darauf erscheint am Horizont auch schon die Marine – und aus dem Meer taucht auf einmal mit seinem Unterseeboot Shūzo auf. Dieser gehört der so genannten Neo-Marine an und bringt Piraten lieber um, anstatt sie mühselig nach Impel Down zu schleppen. Hier entbrennt ein Kampf, der sinnbildlich für die Zukunft von One Piece steht.

Figurenkuriosum

Ruffy, Lorenor Zorro, Nami, Lysop, Sanji, Chopper, Nico Robin, Frankie und Brook müssen in der neuen Welt erfahren, dass ihre Gegner von einem ganz anderen Kaliber sind. Hier wird wahrhaftig mit anderen Bandagen gekämpft und das zeigt sich alleine schon im Kampf gegen einen kleinen Nebencharakter wie Shūzo. Die Episoden 575 bis 578 stehen aber eigentlich für sich allein, denn sie sind lediglich ein Intermezzo – und außerdem der Prolog für den elften Kinofilm One Piece Z. Wer die Serie mitsamt seiner Kino-Auftritte in chronologischer Reihenfolge erleben will, kann den elften Film also nach Folge 578 in sein Abspielgerät einlegen. In den darauffolgenden Episoden beginnt der eigentliche Handlungsstrang der neunzehnten Serienbox. Die Strohhüte folgen einem mysteriösen Hilferuf auf die Insel Punk Hazard. Dort angekommen entdecken sie eine Insel, die zur Hälfte lichterloh brennt und zur Hälfte ins ewige Eis getränkt ist. Hinzu kommen merkwürdige Bewohner wie Zentauren, Drachen und auch der in Beine, Torso und Kopf dreigeteilte Samurai Kin’emon scheint auf der Suche nach seinem Sohn Momonosuke unfreiwillig auf der Insel gestrandet zu sein. Mit Kindern müssen sich Ruffy und Konsorten auch herumärgern, denn diese werden von einem ominösen Meister in einem Forschungslabor gefangen gehalten. Logisch, dass sie die Rettungsaktion einleiten.

Weniger Kämpfe, mehr Geheimnisse

Üblicherweise kann der weitere Fortschritt nur mit ausufernden Kämpfen erkauft werden. Da der Handlungsstrang auf Punk Hazard in der neunzehnten Serienbox nicht gänzlich abgeschlossen ist, sollte es für jeden nachvollziehbar sein, dass das Gewicht mehr auf geschlossene Verträge, Intrigen und das Aufdecken von Geheimnissen liegt und Gewalt zumindest noch nicht ganz so übertrieben dargestellt wird. Thematisch beschäftigen sich die Folgen aber nicht nur mit Kindesentführung und Freiheitsberaubung, sondern üben auch Kritik am Einsatz von Giftgas und Massenvernichtungswaffen – und setzen das Ganze in den Kontext der Anime-Serie. Visuell glänzt diese mit dem bekannten Zeichenstil, hebt sich am Beispiel des neuen Gegenspielers, dessen Kittel inklusive eines markanten Soundeffekts durchweg in der Luft wedelt. Unbedingt darauf hinzuweisen ist, dass die 590. Episode in der Serienbox fehlt. Hierbei handelt es sich um ein Crossover mit Dragon Ball Z und Toriko, das für die eigentliche Story aber nicht relevant ist. Publisher Kazé Anime weist auf diesen Umstand auf der Verpackung allerdings erneut (!) nicht hin. Zudem fehlt bei der 596. Folge das Intro. Nicht vergessen wurde allerdings das obligatorische und nette Booklet mit Episodenguide, Charakterinformationen, Beschreibungen der Handlungsorte und Erläuterungen der drei Haki-Formen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 575 bis 601 der Serie): In der neunzehnten Serienbox sind die Strohhüte endlich in der neuen Welt angelangt. Was im ersten Moment nach nur einem kleinen Schritt für sie klingt, entpuppt sich schnell als großer Sprung. Die neuen Gegner von Monkey D. Ruffy und seinen Mitstreitern sind gefährlicher, durchtriebener und im Vergleich zum Feindesensemble auf der anderen Seite der Redline zu allem Übel auch noch wesentlich stärker. Obwohl die Kämpfe in den vorliegenden Episoden noch nicht ganz so übertrieben wie üblich ausfallen, zeigen die Auseinandersetzungen sehr gut, wohin die Reise noch gehen kann. Nachdem in den letzten Serienboxen vor allem Probleme wie Rassismus, Diskriminierung oder Drogenmissbrauch verarbeitet wurden, stehen jetzt Verbrechen wie Kindesentführung oder scharfe Kritik am Einsatz von Giftgas und Massenvernichtungswaffen im Mittelpunkt der Erzählung. Damit bleibt die Anime-Serie ihrer erwachsenen Erzählweise treu und es bleibt spannend, wie derlei Themen in Zukunft behandelt werden.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von One Piece: Box 19 (Episoden 575-601)!

 

Review: Oninaki

Nach I am Setsuna von 2016 und dem 2017 veröffentlichten Lost Sphear folgte mit Oninaki im August 2019 bereits das dritte Spiel des jungen Entwicklerstudios Tōkyō RPG Factory. Erneut wollen die Entwickler mit erwachsenen Themen in einem düsteren Setting verzaubern.

In Oninaki schlüpfen wir in die Haut des zunächst äußerst gefühlskalten Wächters Kagachi, dessen Aufgabe es ist, zwischen Diesseits und Jenseits zu wandeln, um ruhelosen Seelen auf ihre Wiedergeburt vorzubereiten. Zu Beginn des Spiels müssen wir beispielsweise den Geist eines kleinen Jungen aufspüren, der getrennt von seinen Eltern an Einsamkeit leidet und durch seine Traurigkeit nicht in die nächste Welt übergleiten kann. Da im Fantasy-Reich von Oninaki das Leben mit dem Tod nicht endet, sondern nur in die nächste Runde übergeht, verwundert es kaum, dass sich die Mutter des Jungen von uns hinrichten lässt, um ihn zu beruhigen. Nicht nur an dieser Stelle müssen wir schlucken, denn wenige Minuten später kehren wir nach Szaka, der einzigen Stadt der Spielwelt, zurück – und hier reden die Bewohner freizügig über den Freitod und dass es besser sei, beispielsweise ein von Krankheit gezeichnetes Leben vorzeitig zu beenden. Selbst religiöse Gruppierungen, die als Spinner abgetan werden, sind in Oninaki keine Seltenheit. So müssen wir im zweiten Auftrag des Spiels den Massenselbstmord einer Sekte untersuchen und weiteren Seelen helfen, hinüberzutreten. Es kommt heutzutage nur selten vor, dass Videospiele dermaßen heikle Themen ansprechen. Auch die restliche Story um den gefürchteten Nachtteufel ist durchaus interessant geschrieben und motivierend.

Mehr, mehr und noch mehr vom Gleichen

Während die Missionsziele in der Regel durch kleinere Zwischensequenzen dargestellt werden, ist der Weg dorthin selbstverständlich mit reichlich Gameplay gepflastert. Bei Oninaki handelt es sich um ein Action-Rollenspiel, in dem wir aus der leicht versetzten Vogelperspektive in bester Dungeon-Crawl-Manier einen Ort nach dem anderen abklappern und in teilweise ganz schön hitzige Kämpfe gegen zahlreiche Monster verwickelt werden. Ganze Horden von Ungeheuern erwarten uns in den Höhlen, Ruinen und Wäldern der Spielwelt – und leider ist hier auch der Hund begraben. Oninaki ist unglaublich repetitiv! So bekämpfen wir auch nach einigen Stunden immer noch dieselben Gegnertypen, durchkämmen frappierend ähnlich aussehende Dungeons und betreiben weitestgehend Button Mashing. Dadurch, dass wir sämtliche Spielabschnitte nicht nur im Diesseits, sondern auch im Jenseits erkunden müssen, latschen wir ein und dieselbe Route gerne mehrfach ab, um auch keine Schatztruhe zu verpassen. Zwar dürfen wir auf Knopfdruck zwischen beiden Existenzebenen wechseln, doch erst wenn wir im Diesseits einen Spielabschnitt von Monstern gesäubert haben, können wir im Jenseits überleben. Ansonsten führt die erste Feindberührung zum sofortigen Tod beziehungsweise zum Game-Over-Bildschirm. Hier hätten wir mehr von Entwickler und Publisher erwartet.

Traditionelles Mittelmaß

Immerhin versuchen die Daemons genannten Waffen das Spielgefühl aufzulockern, denn jede Waffe ermöglicht andere Angriffsmuster. Mit der anfänglichen Schwertwaffe können wir zum Beispiel im Nahkampf ordentlich punkten, während es mit dem Speer möglich ist, durch die Luft zu springen und verheerenden Flächenangriffen auszuweichen. Hinzu kommt, dass wir in den Kämpfen nicht nur Erfahrungspunkte für Level-Aufstiege sammeln, sondern auch Waffensteine, die wir in neue Fähigkeiten investieren dürfen. Das bringt deutlich mehr Vielfalt ins Spiel, was vor allem in den späteren Kämpfen immer noch positiv auffällt. Wem das Spiel im Übrigen zu schwer oder zu leicht ist, kann an bestimmten Stellen den Schwierigkeitsgrad jederzeit nach oben oder unten korrigieren. Unter optischen Gesichtspunkten erinnert das Spiel stark an die beiden Erstlingswerke des Entwicklerstudios. Soll heißen, dass der Grafikstil keine Bäume ausreicht, für das Gameplay aber angenehm zweckmäßig ausfällt. Akustisch gibt es grundsätzlich nichts zu meckern, denn der Soundtrack von Tsuchiya Shunsuke und Mariam Abounnasr passt – wenn für ein japanisches Spiel auch sehr ungewöhnlich – mit europäisch-mittelalterlich und teils sogar keltisch wirkender Musik sehr gut zum Geschehen. Das täuscht über das mittelmäßige Gameplay aber leider nur für beinharte Genre-Fans hinweg. Schade.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Bei Oninaki hatte ich mich im Vorfeld auf ein schönes Action-Rollenspiel gefreut. Leider wurden meine Erwartungen nicht ganz erfüllt. So mag ich vor allem die sehr erwachsene Erzählweise, die sich mit düsteren Themen beschäftigt, die Videospiele heutzutage eigentlich nicht mehr anrühren und vor allem nicht kritisch hinterfragen. Auch musikalisch und stilistisch habe ich durchaus meinen Spaß mit dem Spiel gehabt. Leider täuschen all diese Punkte nicht über das Gameplay hinweg, das allerhöchstens Mittelmaß ist. Auch nach Stunden bekämpfe ich noch dieselben Gegnertypen, laufe ständig durch ähnlich aussehende Spielabschnitte und wiederhole den ganzen Irrsinn auch noch in der nahezu identischen Jenseitsversion der jeweiligen Gebiete. Mit der Zeit kommen zwar neue Angriffsmuster hinzu, die für mich persönlich aber zum grundlegenden Standard aller Bewegungen gehören sollten. Unterm Strich ist Oninaki in meinen Augen nichts weiter als ein mittelmäßiges Action-Rollenspiel mit deftigem Dungeon-Crawl-Anteil, das selbst von Jahrzehnte alten Titeln überflügelt wird. Wer aber dringend neues Futter braucht und über die Mankos hinwegsehen kann, wird bei Oninaki sicherlich nicht sehr viel falsch machen können.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Oninaki!

 

Review: Tōkyō Ghoul:re (Vol. 3)

Mit der im April 2019 veröffentlichten zweiten Volume von Tōkyō Ghoul:re wurde die Serie mit einer genialen Story-Wendung nach anfänglichen Schwierigkeiten stark aufgewertet. Im Mai 2019 brachte Kazé Anime die dritte Volume auf den Markt, die das Ergebnis aufarbeitet.

Wenn eine Serie nur schwer in die Gänge kommt, dann ist das meistens kein gutes Omen für den restlichen Verlauf der Erzählung. Tōkyō Ghoul:re überrascht jedoch mit einer durchaus intelligenten Story-Wendung und verknüpft damit nicht nur den neuen Handlungsstrang mit der Geschichte der ersten beiden Staffeln, sondern wirft auch ganz neue Fragen auf, die sich mit den Erinnerungen und Gedanken verschiedener Charaktere auseinandersetzen und jetzt nach und nach beantwortet werden müssen. Im groß angelegten Kampf im Auktionshaus, bei dem die innerhalb der Tōkyōer Bevölkerung lebenden Ghule Menschen versteigert haben, ist durchgesickert, dass es sich beim polizeilichen Ermittler Sasaki Haise um niemand anderes als Kaneki Ken handelt. Hierbei handelt es sich mehr oder weniger um den Protagonisten der ersten beiden Staffeln, der mit Selbstzweifeln sein Dasein als Ghul akzeptieren musste – und innerhalb des zweijährigen Zeitsprungs nach Tōkyō Ghoul: √A zu den Tauben wechselte. Als Quink, so der Name der Spezialeinheit, macht er seitdem Jagd auf andere Ghule wie den am Ende der zweiten Volume besiegten „Nussknacker“ genannten Feinds. Nach den Ereignissen, die sich regelrecht überschlagen haben, wird den Charakteren in der siebten Episode etwas Zeit gelassen, um durchzuatmen – und werden zusätzlich in den Rang von Fahndern erhoben.

Verbindungen in die Vergangenheit

Nichtsdestotrotz steht in der siebten Episode die Vergangenheitsbewältigung von Haise, der seine bisher unbekannten Erinnerungen ordnen muss, im Mittelpunkt der Erzählweise. In der achten Folge wird schließlich der nächste Handlungsstrang, in den die Geschichte nahtlos übergeht, aufgerollt. Diesmal steht eine Gruppierung namens „Rose“ im Visier der Ermittlung. Zu dieser gehört auch Tsukiyama Shū, den nicht nur der Zuschauer aus der ersten Season kennt, sondern auch Haise respektive Ken noch ein Begriff sein sollte. Durch eine Fotografie wird Shū, der sich selbst auch immer noch als Gourmet bezeichnet, auf Ken aufmerksam. Auf offener Straße treffen die beiden sogar kurzzeitig aufeinander. Wie die Begegnung ausfällt, sollte der Zuschauer aber lieber selbst herausfinden. Es bleibt in der dritten und somit auch vorletzten Volume dieser Staffel meistens jedoch recht vage und ähnlich wie in der ersten Ausgabe verlieren sich viele Handlungsstränge im Wirrwarr der Erzählung, weshalb es im Gegensatz zur stringenten und durchaus konsequenten Story ein wenig länger dauert, bis die Zusammenhänge voll und ganz deutlich werden. Das ist aber nicht weiter schlimm, denn vor allem die Beziehungen zu jenen Charakteren, die seit einer oder gar zwei Staffeln nicht mehr aufgetreten sind, brauchen diese Zeit, um ins Gesamtwerk wieder einfließen zu können.

Unveränderte Technik

Unter technischen Gesichtspunkten ist es wenig überraschend, dass sich auch die Episoden dieser Volume wieder einmal stark an allen vorherigen Folgen orientieren. So kommen beim bildschirmfüllenden 16:9-Format erneut sehr schöne Licht- und Schatteneffekte zum Einsatz, die die hübschen Hintergründe ordentlich aufwerten. Akustisch bleibt auch alles beim Alten, vor allem der Einsatz von Klavierklängen in ruhigen Situationen ist ein Markenzeichen dieser Anime-Serie. Auch der bedachte Einsatz von Streichinstrumenten, die im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 erklingen, ist in Tōkyō Ghoul:re keine Seltenheit. Für die einzelnen Stimmen haben sich die Köpfe hinter dem Projekt sowohl beim japanischen Originalton als auch bei der deutschen Synchronisation wieder bei den alten Sprechern bedient, die hervorragend zu den zugewiesenen Rollen passen. Es sei jedoch gesagt, dass die japanischen Sprecher den Charakteren ein wenig mehr Leben einhauchen, als es im Deutschen bei diversen Emotionen möglich wäre. Digitales Bonusmaterial gibt es in der dritten Volume wie schon bei der zweiten Ausgabe nicht. Laut Herstellerangaben gibt es auch keine physischen Materialien, die dem Paket beigelegt werden. Das ist äußerst schade, denn die dritte Volume wirft mit neuen Handlungssträngen weitere Fragen auf, die hierin besonders gut erläutert werden könnten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Obwohl die erste Ausgabe von Tōkyō Ghoul:re die Story vor allem für neue Zuschauer nur sehr schwerlich präsentieren konnte, ist der Anime-Serie mit der zweiten Volume und der damit verbundenen Handlungswendung das Kunststück gelungen, die Geschichte deutlich spannender zu machen. Das daraus resultierende Ergebnis behandelt die dritte Volume einigermaßen gut. Sasaki Haise erfährt in regelmäßigen Abständen mehr über seine angebliche Vergangenheit als Kaneki Ken – und das ist auch für den Zuschauer das Interessanteste, was es in der dritten Volume zu bestaunen gilt. Das liegt vor allem daran, dass wieder einige Handlungsstränge parallel ablaufen und Zusammenhänge erst erschlossen werden müssen, was besonders wieder für alle, die die vorherigen Staffeln nicht gesehen haben, unnötig erschwert wird. Trotzdem ist das von Animationsstudio Pierrot genau so beabsichtigt. Es bleibt also weiterhin spannend, wie die Geschichte von Tōkyō Ghoul:re in der nächsten Volume zu einem vorläufigen Abschluss gebracht wird.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tōkyō Ghoul:re (Vol. 3)!

 

Prime Time: Catherine: Full Body (Heart’s Desire Premium Edition, Unboxing)

Am 3. September 2019 ist Catherine: Full Body, eine erweiterte Version von Catherine aus dem Jahr 2011, für die PlayStation 4 in Europa veröffentlicht worden. Unser Chefredakteur Eric hat es sich auch bei diesem Spiel nicht lumpen lassen und hat sich die Heart’s Desire Premium Edition des Titels vorbestellt. Rechtzeitig zum Release des Spiels kam diese bei ihm an – wenige Minuten später war auch schon dieses Unboxing-Video im Kasten. Wir wünschen euch wie immer viel Spaß und gute Unterhaltung dabei!

 

Review: Crossing Souls

Dass sich viele Menschen gerne an die 1980er-Jahre zurückerinnern, beweist der Erfolg von Fernsehserien wie Stranger Things und vielen Videospielen, die die Zeit zumindest technisch aufleben lassen wollen. Crossing Souls verführt zu einer interessanten und spannenden Zeitreise ins digitale 1986, bleibt dabei aber nicht konsequent genug im Rahmen des Jahrzehnts.

Nach einem verheerenden Sturm, der dafür gesorgt hat, dass in einer fiktiven kalifornischen Kleinstadt viele Elektronikgeräte nicht mehr funktionieren, wird die draufgängerische Hauptfigur Chris von seinem kleinen quirligen Bruder Kevin über ein Walkie-Talkie angefunkt. Er hat etwas entdeckt und verlangt, dass Chris den Rest seiner Bande zusammentrommelt und mit den Freunden schnellstmöglich zur Geheimbasis, einem Baumhaus, kommt. Sobald Intelligenzbolzen Matt, der korpulente und gutmütige Big Joe und Wildfang Charlie eingesammelt worden sind, enthüllt Kevin schließlich seine Entdeckung. Am See hat er einen toten Wissenschaftler gefunden, der ein magisches Amulett bei sich trägt. Dieser mysteriöse Anhänger ist fortan Dreh- und Angelpunkt der fantasievollen Geschichte, da er die Kommunikation mit der Geisterwelt ermöglicht. Aufgrund des abenteuerlichen Settings, das nicht grundlos an Filme wie Die Goonies erinnert, ist es nur logisch, dass eine böse Gruppierung, angeführt von Major Oh Rus, auch auf der Suche nach dem begehrten Schmuckgegenstand ist. Es entwickelt sich eine mitreißende Geschichte über Freundschaft und Zusammenhalt, die sich mit zunehmender Spielzeit auch sehr stark mit den Themen Tod und Vergänglichkeit auseinandersetzt. Obwohl die Story mit der Zeit an Fahrt verliert, gelingt es den Entwicklern von Fourattic, die Kernaussagen aufs Gameplay zu übertragen.

Fünf Freunde mit besonderen Talenten

Aus der leicht versetzten Vogelperspektive wird die Spielfigur durch Stadt und Natur gelenkt, wobei der Charakter auf Knopfdruck jederzeit gewechselt werden kann. Dies ist zudem notwendig, da alle fünf Freunde über verschiedene Fähigkeiten verfügen. Chris ist als einziger in der Lage zu klettern und kann so höhere Positionen in den Spielabschnitten erreichen. Zudem agiert er im Nahkampf mit einem Baseballschläger und kann damit so manches Projektil auf die Gegner zurückschleudern. Matt kann hingegen mit einer Pistole Gammastrahlen verschießen und mit seinen Schwebestiefeln auch weite Abgründe überwinden. Dieser Spagat ist zwar auch Charlie mit ihrer Peitsche vergönnt, doch benötigt sie dafür eine spezielle Vorrichtung, damit sie sich steinschleuderartig über einen Abgrund katapultieren kann. Zwar gibt es im Spiel viel zu wenige Möglichkeiten, die Peitsche in dieser Form einzusetzen, doch im Nahkampf kann so wunderbar ein größerer Bereich attackiert werden. Big Joes Faustangriffe richten in Crossing Souls hingegen den größten Schaden bei Einzelgegnern an. Unverzichtbar ist er bei so manchem Schieberätsel trotzdem, denn nur er hat die nötige Kraft, diverse Blöcke in der Spielwelt zu bewegen. Kevin kann im Gegensatz zu seinen Freunden mit keiner besonderen Kraft aus der Menge hervorstechen. Ein unverzichtbarer Begleiter ist er aber dennoch und lässt sich so leicht wie die anderen Figuren steuern.

Auf ins Kampfgeschehen

Alle genannten Talente müssen in zahlreichen Spielsituationen miteinander kombiniert werden, um im Spiel voranzuschreiten. Besonders knifflig sind die meisten Rätsel nicht und falls doch einmal eine Kopfnuss das Weiterkommen verhindert, ist die Lösung nach einem oder spätestens zwei Fehlversuchen sofort greifbar. Neben dem cleveren Kombinieren der Fähigkeiten gibt es jedoch nur noch Schiebe- und Schalterrätsel der einfachsten Sorte, die in anderen Spielen schon dutzendfach intelligenter umgesetzt worden sind. Trotz der simplen Rätselmechanik kann ein Rätsel in der zweiten Spielhälfte tatsächlich zur Weißglut treiben, da die Anweisungen dermaßen kryptisch sind und das Spiel mit, zumindest optionalen, Hilfestellungen geizt. Ausgefallener hätten auch die Kämpfe des Spiels sein dürfen, die in der Regel mit stumpfem Draufschlagen abgehakt sind. Immerhin gibt es mit Gespenstern, Ratten, Robotern und Schlägertypen einen abwechslungsreichen Fundus an Feinden, der die Auseinandersetzungen zumindest ein wenig auflockert. Hinzu kommen Süßigkeiten, die die Lebensenergie auffrischen, Blitze, die die Gegner kurzzeitig paralysieren und Bomben, mit denen Gegner in die Luft gesprengt werden können. In brenzligen Situationen entpuppt sich der Item-Wechsel aber als fummelig, da Objekte über Richtungstasten oder Steuerkreuz ausgewählt werden sollen, wenn die Spielfigur mit dem linken Stick gleichzeitig bewegt wird.

Aus der Atmosphäre gerissen

Obwohl Crossing Souls in den ersten Spielminuten eine weitgehend offene Welt suggeriert, ändert sich das spätestens im zweiten Kapitel des Action-Adventures. So werden Chris, Matt, Big Joe, Charlie und Kevin linear von einem Ort zum nächsten geschickt. Einerseits kann die Story auf diesem Weg natürlich stringent vorangetrieben werden, andererseits dürfte der Aufbau Sammlernaturen ärgern. Überall in der Spielwelt lassen sich sowohl gut versteckte Geheimunterlagen, die einen tieferen Einblick in die Geschichte geben, als auch Musik- und Videokassetten und Videospiele finden, die eine Hommage auf bekannte Werke dieser Zeit sind und mit einer humorvollen Beschreibung jeden Kenner des Originals zum Lachen bringen. Wer ein Sammelobjekt verpasst, muss das Spiel von vorne beginnen. So gut die Anspielungen an die 1980er-Jahre bei den Sammelobjekten funktionieren, so fraglich ist, warum die Entwickler an anderen Stellen Anspielungen auf populärkulturelle Werke der 2000er-Jahre, beispielsweise Breaking Bad oder Paranormal Activity, einbauen mussten. Das reißt aus der Atmosphäre genauso heraus wie manches Musikstück, das einfach nicht an das Jahr 1986 erinnern will. Hier hätten sich die Entwickler mehr an Synthie-Pop- und New-Wave-Melodien des Jahrzehnts orientieren sollen oder sich allgemein die in den 1980er-Jahren exponentiell gestiegenen Bedeutung von Synthesizern erinnern dürfen, um die Immersion zu stärken.

Zwischensequenzen im Cartoon-Stil

Unter optischen Gesichtspunkten handelt es sich bei Crossing Souls um eines der zahlreichen Spiele, die mit einem Retro-Pixel-Look auf sich aufmerksam machen wollen. Dieses Kunststück ist den Entwicklern sehr gut gelungen: Sämtliche Charaktermodelle sind liebevoll animiert und vor allem in der ersten Spielhälfte gibt es im Hintergrund immer mal wieder Details zu bestaunen, die Populärkulturliebhaber sofort in ihr Herz schließen werden. Beispielsweise hängt in Chris’ und Kevins Zimmer ein Poster des Films Ghostbusters: Die Geisterjäger und am Röhrenfernseher ist ein Nintendo Entertainment System angeschlossen. Lediglich seltene Clipping-Fehler und Framerate-Einbrüche stören das technische Konstrukt. Obwohl die Geschichte weitgehend über Dialoge inklusive ansehnlicher Charakterporträts, die die Stimmung der Spielfiguren meist gut wiedergeben, vorangetrieben wird, gibt es gelegentlich auch Zwischensequenzen, die tiefer in das Geschehen eintauchen lassen. Mit den kurzen Samstagmorgen-Cartoon-Ausschnitten, die stilistisch auch noch so wirken, als wären sie auf einer Videokassette aufgenommen worden, können die Entwickler mit einem einzigartigen Ausdrucksmittel punkten. Schade ist nur, dass – bis auf eine Ausnahme – alle Cutscenes wie die restlichen Dialoge des Spiels unvertont geblieben sind. Einer der wenigen Designschnitzer, die verhindert haben, dass aus dem guten Spiel ein herausragendes Action-Adventure geworden wäre.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-Fassung): Crossing Souls erzählt eine abenteuerliche Geschichte, die an Filme wie Die Goonies erinnert und im Grunde genau deren Zielgruppe anspricht. Angereichert wird die im Jahr 1986 spielende Handlung mit vielen Anspielungen auf die 1980er-Jahre, was bis auf wenige aus der Atmosphäre reißende Ausnahmen auch gut funktioniert. Visuell kann das Spiel mit seinem markanten Retro-Pixel-Look und seinen Samstagmorgen-Cartoon-Ausschnitten punkten, akustisch wirken einige Musikstücke aber deplatziert, weshalb eine intensivere Auseinandersetzung mit der Musik der 1980er-Jahre wünschenswert gewesen wäre. Da die Handlung mit unvorhersehbaren Wendungen überrascht, verliert dieses Manko in wendungsreichen Situationen jedoch an Bedeutung. In puncto Gameplay sollte von Crossing Souls aber nicht zu viel erwartet werden – die lineare Spielstruktur sorgt dafür, dass ein Gebiet nach dem anderen abgeklappert wird. Dies ist zwar der stringenten Erzählweise geschuldet, eine offenere Spielwelt hätte das Spiel aber sicher bereichert. Fans von Abenteuerfilmen mit jugendlichen Charakteren aus den 1980er-Jahren, die sich über eine noch so abstruse Handlung freuen, kommen um Crossing Souls nicht herum!

Prime Time: One Piece (TV-Box 18) Unboxing

Vor Kurzem haben wir euch auf unserer Internetpräsenz die achtzehnte Serienbox von der Anime-Serie im Rahmen unserer Rezension ausgiebig vorgestellt. Wie auch bei allen vorherigen Serienboxen von One Piece zuvor, will euch unser Chefredakteur Eric die achtzehnte Ausgabe ebenfalls mit einem Unboxing-Videos vorstellen. Viel Spaß beim Anschauen!

 

Preview: Panzer Dragoon

Während der E3 2019 zauberte Nintendo uns mit einer gelungenen Nintendo-Direct-Ausgabe dermaßen ein Lächeln ins Gesicht, wie es der Konzern schon lange nicht mehr getan hat. Vor allem Retro-Fans kamen auf ihre Kosten und freuen sich auf ein Remake von Panzer Dragoon.

Auf der Gamescom 2019 hatten wir die Möglichkeit, Panzer Dragoon selbst anzuspielen. Von einer ausgetüftelten Story war in der Anspielversion allerdings noch nichts zu sehen; wir wurden direkt ins Geschehen geworfen. Daher gehen wir davon aus, dass die Handlung wie in der ursprünglichen Sega-Saturn-Fassung eher Mittel zum Zweck ist und nur beiläufig erklärt wird. Bei einem Action-Spiel ist ohnehin das Gameplay viel wichtiger. So schlüpfen wir in die Rolle eines Drachenreiters, der auf seinem gepanzerten Lindwurm wie für Rail-Shooter typisch auf vordefinierten Bahnen durch die Lüfte gleitet und mit Laser-Salven alle Feinde vom Himmel holt. Entweder lassen wir einzelne Schüsse auf die Gegner los oder wir visieren mehrere Widersacher an, um sie mit nur einem Knopfdruck gleichzeitig zu pulverisieren. Das macht durchaus Spaß und spielt sich bis auf die etwas hakelige Steuerung sehr gut. Hierzu müssen wir erwähnen, dass wir Panzer Dragoon nur im Handheld-Modus spielen konnten. Besonders das Umschalten per Schultertasten zwischen den vier Kamera-Perspektiven im leider nicht stufenlosen 360-Grad-Radius braucht sehr viel Eingewöhnungszeit, um gemeistert zu werden. Trotz des Retro-Feelings, das der Titel versprühen will, sollten sich die Entwickler gut überlegen, ob hier nicht doch eine Anpassung an den heutigen Standard angebracht wäre, um den Einstieg für jüngere Spieler zu erleichtern und hektisches Durchschalten bei alten Hasen zu vermeiden.

Aufgebohrt und aufpoliert

Wer das Originalspiel Mitte der 1990er-Jahre auf dem Sega Saturn gespielt hat, wird zwar das einprägsame Gameplay, aber wohl weniger die wirklich hübsche Optik wiedererkennen. Grafisch wurde Panzer Dragoon stark überarbeitet, sodass von der einstigen Pixellandschaft kaum etwas übrig geblieben ist. Alleine schon der erste Spielabschnitt glänzt mit erweiterten Umgebungen, die so auf dem Sega Saturn kaum möglich gewesen wären. Lediglich in der Darstellung entfernter Objekte hat der Titel kleinere Probleme, da diese zu langsam und somit Schritt für Schritt geladen werden, was aber womöglich nur am Handheld-Modus liegt. Hier müssen die Entwickler vor dem Release unbedingt noch etwas nachbessern, da dies das sonst flüssige Spielgeschehen ein wenig stören könnte. Dem Spiel kommt zugute, dass Unterteilungen der Levels wie in der Vorlage genauso wegfallen wie die damit verbundenen Ladezeiten. Fliegen wir beispielsweise durch das majestätisch einladende Gebäude im ersten Akt, so stürzt die Decke laut Script ein und ermöglicht uns ohne Zwischensequenz oder Ladepause einfach durch das offene Loch zu fliegen. Diese flüssige Darstellung der Action greift wunderbar ins Gameplay, das uns nach dem Anspielen mit offenen Mündern zurücklässt. Wenn das MegaPixel Studio, das für das Remake verantwortlich ist, jetzt noch die letzten Kleinigkeiten korrigiert, erwartet uns hier ein Action-Hit, der noch 2019 erscheinen soll!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Da ich Panzer Dragoon bisher nur aus Gameplay-Videos kannte, aufgrund der fehlenden Hardware nie selbst spielen konnte und die Reihe seit 2002 nicht fortgeführt wurde, war die Anspielsession auf der Gamescom tatsächlich mein erster Kontakt mit dem Franchise. Dieser hat mir bis auf ein paar Kleinigkeiten auch sehr, sehr gut gefallen. Allen voran möchte ich hier die Action erwähnen, die innerhalb eines Spielabschnitts nahtlos von einer Szenerie in die nächste übertragen wird, was vor allem an der liebevollen Überarbeitung des Spiels liegt. Unter technischen Aspekten bin ich von Panzer Dragoon begeistert. Im direkten Vergleich mit dem Sega-Saturn-Original bleibt fast kein Stein auf dem anderen, die Spielwelt strotzt vor detaillierten Umgebungen und verbindet die Architektur der Levels hervorragend mit dem angenehmen Spielgefühl. Lediglich zu langsam ladende Objekte in der Ferne und das hakelige Umschalten zwischen den vier Kamera-Perspektiven fallen mir aktuell noch störend auf. Sollten die Entwickler hier noch einmal ansetzen, kann eigentlich nichts mehr schiefgehen!

 

Review: Tōkyō Ghoul:re (Vol. 2)

Im März 2019 legte der Publisher Kazé Anime mit der Veröffentlichung der ersten Volume von Tōkyō Ghoul:re den Grundstein für die dritte Staffel des beliebten Franchises, woraufhin dann im April 2019 das zweite Episodenpaket folgte, das der ersten Ausgabe in Nichts nachsteht.

Exakt wie in der ersten Volume von Tōkyō Ghoul:re befinden sich im zweiten Episodenpaket abermals drei Folgen, die sich um eine von Ghulen und Menschen bevölkerte Welt drehen. Im Herzen von Tōkyō verstecken sich Ghule innerhalb der Bevölkerung, die sich wiederum von den Menschen, die sie einst waren, ernähren. Während Serienkenner wohl keine Probleme beim Einstieg in die dritte Season gehabt haben dürften, fühlte sich die Exposition vor allem für Neulinge etwas zu gerafft und unaufgeräumt an. Wer die erste Volume jedoch hinter sich gebracht hat, wird mit der diesmal sich wesentlich stringenter anfühlenden Handlung deutlich eher anfreunden können. Die vierte und damit zugleich erste Folge der zweiten Ausgabe beginnt äußerst makaber: Ein seltsamer Jongleur spielt vor reichlich Publikum auf einer Bühne mit Menschenaugen und leitet die Show ein. Damit ist eine Auktion gemeint, in der von den Ghulen gefangene Menschen, die im besten Falle gar einen prominenten Status haben, versteigert werden. Bei ihren Ermittlungen auf der Suche nach dem „Nussknacker“, einem durchtriebenen Ghul, wurde auch Mutsuki Tōru von den Ghulen gefangen genommen. Da sie als Halb-Ghula besonders interessant für die Bietenden ist, wird ihr Preis in absurde Höhen getrieben. Was die Auktionatorin noch nicht weiß: Die Polizei ist ihr dicht auf den Fersen.

Vergangenheitsbewältigung eines Ghuls

Obwohl in der vierten Episode der Eindruck erweckt wird, dass auch wieder etwas stärker auf die Ghule eingegangen wird, stehen die Einsatzkräfte weiterhin im Mittelpunkt der Erzählung. Das ist schon in der fünften Folge zu erkennen, denn in dieser tritt die Spezialeinheit Quinks auf den Plan, um gegen den Nussknacker und sein Gefolge anzutreten. So kommunizieren die Quinks vor Ort untereinander, bekommen ihre Instruktionen jedoch auch aus der Zentrale, womit der Polizei-Apparat automatisch in die Handlungsstruktur eingewebt ist. Sasaki Haise nimmt in dem blutigen Gemetzel vor Ort eine tragende Rolle ein, denn er muss sich innerlich den Dämonen seiner Vergangenheit stellen und zugleich für seine gesetzestreuen Freunde antreten. Insbesondere in der sechsten Folge wird dieser Zwiespalt in der Gedankenwelt von Haise auf die Spitze getrieben. Hier darf gespannt auf die nächsten Volumes geblickt werden, in denen dieses Element weiterhin aufgegriffen wird. Visuell verfolgen übrigens alle Episoden der zweiten Volume das gleiche Konzept wie die vorherigen Folgen. Wie zuvor wirken also auch diesmal sämtliche Hintergründe im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p realitätsnah. Licht- und Schatteneffekte sorgen dafür, dass der Zuschauer im düsteren Setting des Auktionshauses regelrecht mit optischer Abwechslung attackiert wird.

Bekanntes Konstrukt

Auch die Auseinandersetzungen zwischen den Tauben und den Ghulen sind ebenfalls wieder spannend, werden aber nicht annähernd so dynamisch wie noch im Serienauftakt dargestellt. Stattdessen wird hin und wieder mit Verschleierungstechniken gespielt, sodass gelegentlich nur die Konsequenz, nicht aber die Aktion selbst zu sehen ist. Akustisch bleibt die Serie dem Serienauftakt jedoch treu, denn im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 werden alle Szenen mit der passenden Musik unterlegt. Bedrohliche Szenen werden beispielsweise mit sanften Klavierklängen unterlegt, während in den Kämpfen härtere Töne angeschlagen werden. Bei den Stimmen der Figuren wurden sowohl in der deutschen Synchronisation als auch in der japanischen Originalfassung gute Sprecher ausgewählt. Wie bei der ersten Volume ist das Japanische dennoch ein wenig authentischer. Digitales Bonusmaterial gibt es diesmal leider nicht, dafür aber ein kurzes und kompaktes Booklet mit Episodenguide, Charaktervorstellung und kurzen Kommentaren. Hier wäre beispielsweise mit etwas längeren Interviews oder Analysen der Schauplätze zwar wesentlich mehr möglich gewesen, doch unterm Strich fühlt sich die Serie in der zweiten Volume definitiv bodenständiger an als zuvor. Animationsstudio Pierrot darf sich an diesem Umstand gerne für die nächsten Folgen und Projekte orientieren.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Mit dem ersten Episodenpaket von Tōkyō Ghoul:re konnte Animationsstudio Pierrot zwar in die neue Story einführen, blieb dabei jedoch recht sprunghaft. Es konnte sich noch nicht wirklich ein Handlungsstrang entwickeln, was die Einschätzung der Serie durchaus erschwert hat. Bei der zweiten Volume, die sich komplett um eine Auktion und Menschenversteigerungen dreht, fühlt sich die Geschichte schon sehr viel bodenständiger an. Sie wird auf einmal stringenter erzählt und beleuchtet im passenden Maße und genau zur richtigen Zeit die Charakterzüge der Figuren. Insbesondere die Vergangenheit von Sasaki Haise ist ein elementarer Bestandteil der Erzählung, die besonders für Serienkenner eine Genugtuung ist. So lässt sich sagen, dass auf eine schwache Exposition eine wirklich starke Fortsetzung folgt, auf die die nächsten Episoden aufbauen können. Das Potenzial der Anime-Serie wurde damit aufgedeckt, jetzt muss Animationsstudio Pierrot die Karten nur noch geschickt ausspielen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tōkyō Ghoul:re (Vol. 2)!

Preview: Final Fantasy VIII Remastered

Wunder geschehen immer wieder – nachdem es jahrelang hieß, dass das Quellmaterial von Final Fantasy VIII verloren gegangen und deshalb keine überarbeitete Version möglich sei, wurde auf der E3 2019 plötzlich ein Remaster angekündigt; auch für die Nintendo Switch.

Inhaltlich schlüpfen wir in Final Fantasy VIII Remastered in die Rolle des 17-jährigen Kadetten Squall Leonhart. Der recht junge Söldner wird zu Beginn des Spiels auf seine erste große Mission geschickt, die wir ihm Rahmen der Gamescom 2019 (noch einmal) spielen konnten. Zusammen mit unseren Mitschülern Xell Dincht und Selphie Tilmitt, seinem Rivalen Cifer Almasy sowie seiner Ausbilderin Quistis Trepe müssen wir mit ihm eine Stadt vor Soldaten beschützen und deren Plan vereiteln. Später lernen wir auch noch Rinoa Heartilly kennen, die die Story erst so richtig ins Rollen bringt. Wir erleben in einer auf dutzende Spielstunden ausgelegten Handlung politische Intrigen, schlagen uns mit lästigen Hexen herum und wechseln sogar den Blickwinkel, indem wir quasi auf eine Zeitreise gehen und den Soldaten Laguna Loire verkörpern. Mit Final Fantasy VIII erweckte Square Enix 1999 eine weitere Welt voller Fantasy- und Science-Fiction-Elemente zum Leben, die mit facettenreichen Charakteren und einer spannenden Story sicherlich auch zwanzig Jahre nach der Erstveröffentlichung immer noch konkurrenzfähig zu den Geschichten heutiger Rollenspiele ist. In der Anspielversion auf der Gamescom haben wir uns als Fans des PlayStation-Originals sofort zurechtgefunden, auch wenn trotz des Remasters die Präsentation nicht mit heutigen Titeln verglichen werden darf.

Technisch gelungene Umsetzung

So sind die Cutscenes nach wie vor schön animiert, kommen aber wie früher ohne synchronisierte Dialoge aus. Dafür wurde an der eigentlichen Optik immerhin ein wenig geschraubt und unser Held Squall hat sich in seinem Gesicht vom Pixelbrei zum tatsächlich bestaussehenden Typen im ganzen Tanzsaal gemausert. Kenner der Vorlage und des weltbekannten Internet-Memes dürfen jetzt genüsslich schweigen. Selbiges gilt allerdings auch für die anderen Charaktere, die ebenso detailliert ausfallen, auch wenn ihre Animationen im Gegensatz zu den Modellen etwas dürftiger wirken. Dafür sehen sämtliche Umgebungen sowohl außerhalb als auch innerhalb der Kämpfe – trotz ein paar matschiger Texturen – deutlich besser aus als in der verpixelten Originalfassung. Von der musikalischen Note des Spiels haben wir beim Anspielen auf der Gamescom allerdings nur wenig mitbekommen, da der Krach der Messehallen den Soundtrack überschallte und nur Raum für die bekannten Soundeffekte blieb, bei denen wir aber keinen nennenswerten Unterschied ausmachen konnten. Ob der Bug, bei dem nach einem Kampf die Umgebungsmusik wieder von vorne beginnt, bei Final Fantasy VIII Remastered nach den Umsetzungen von Final Fantasy VII und Final Fantasy IX zur Tradition wird und gepatcht werden muss, steht also noch in den Sternen. Wir sind jedenfalls gespannt!

Einsteigerfreundlichkeit

Am Gameplay hat sich indessen nichts verändert und da Final Fantasy VIII schon 1999 eines der ungewöhnlichsten und nicht gerade einsteigerfreundlichsten Spielsysteme bezüglich Zauberei und Attributsverbesserungen hatte, wird wohl nicht jeder von Beginn an Spaß mit dem Spiel haben. Wir hoffen, dass Square Enix zumindest die kryptischen Erklärungstexte angepasst hat, damit sich der Einstieg nicht ganz so holprig anfühlt. Falls ihr aber keine Probleme damit habt, auch ein wenig zu tricksen, werdet ihr euch zumindest über ähnliche Features, die auch schon in Final Fantasy VII und Final Fantasy IX implementiert worden sind, sehr freuen. So können wir die Lebensenergie und die Aktionsleiste unserer Helden aufs Maximum stellen, die Limit Breaks genannten Spezialangriffe durchgehend einsetzbar machen, die gemächliche Spielgeschwindigkeit verdreifachen oder sogar die Zufallsbegegnungen ausstellen. Puristen werden davon sicherlich keinen Gebrauch machen, doch freut es uns sehr, dass die Entwickler vor allem bei diesem womöglich etwas schwierigeren Final-Fantasy-Titel auf solche Funktionen setzen. So können rechtzeitig zum zwanzigsten Jubiläum des Spiels nicht nur Fans, sondern auch Einsteiger und Neulinge gleichermaßen auf ihre Kosten kommen und eine tiefgründige Story erleben, die zu den besten gehört, die das Franchise bis heute zu bieten hat.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der Nintendo-Switch- und PC-Fassung): Meiner Meinung nach gehört Final Fantasy VIII zu den interessantesten Titeln des Genres. Auf der einen Seite wird in diesem Spiel mit einem fast schon realistischen Setting gearbeitet und dieses auf der anderen Seite mit der magischen Faszination der Marke verbunden, was mich schon beim Durchspielen der PC-Fassung richtig gefesselt hat. Genau dieses Gefühl habe ich auf der Gamescom beim Anspielen wieder erlebt und finde es besonders beim achten Teil gut, dass die Entwickler hilfreiche Features integriert haben, damit das Spiel insbesondere für Einsteiger und Neulinge nicht ganz so abschreckend ist. Technisch darf vom Spiel keine Revolution erwartet werden, aber was ich bisher von der Remastered-Version auf der Nintendo Switch erlebt habe, gefällt mir schon sehr, sehr gut und lässt mich in nostalgischen Gedanken schwelgen. Besser kann ich mich auf eine Überarbeitung eines Retro-Rollenspiels nun wirklich nicht freuen!

 

Review: Mirai Nikki: Redial

Nachdem die Anime-Serie Mirai Nikki im Februar 2019 mit der fünften Volume abgeschlossen wurde, veröffentlichte Kazé Anime im März 2019 die zwei Original Video Animations auf einer Disc. Wie sich herausstellt, ist die erste Original Video Animation dabei, genauer gesagt Mirai Nikki: Redial, für das Verständnis der Serie sehr wichtig.

Mirai Nikki: Redial, so der Titel der ersten Original Video Animation, knüpft an das Ende der Serie an. Nachdem Gasai Yuno in eine Paralleldimension geflohen ist und Amano Yukiteru die Verfolgung aufgenommen hat, endete die Handlung überraschenderweise nicht mit dem Liebesselbstmord zwischen den beiden, sondern mit dem Freitod von Yuno. Dadurch erlangte Yukiteru den Status eines Gottes und ersetzte damit Deus ex machina. Auf der Erde nimmt hingegen alles seinen gewohnten Lauf, sodass Yuno und ihren Freunden auch Zeit für schöne Momente wie einen Strandurlaub bleibt. Dementsprechend fehlt es der Serie ein wenig an Dynamik, denn während zuvor noch stringent auf ein Ziel hingearbeitet werden konnte, muss sich die Original Video Animation nun mit der Lösung des Finales auseinandersetzen, was keine leichte Aufgabe ist. Im Mittelpunkt von Mirai Nikki: Redial steht Yunos Doppelgängerin aus der Parallelwelt, die auf der einen Seite zwar sorgenfrei leben kann, auf der anderen Seite aber durchweg in Gedanken versinkt. Andauernd hat sie das Gefühl, dass sie etwas oder jemanden vergessen hat. Hinzu kommt, dass sie damit beginnt, Selbstgespräche zu führen und in die Akasha-Chronik eindringt, ohne einen besonderen Grund dafür zu kennen. Das ist nicht nur für Yuno ganz schön verwirrend, sondern auch noch für den Zuschauer.

Dreißigminütige Abschlussfolge

Da in der Paralleldimension der Status quo vorherrscht, gibt es in Mirai Nikki: Redial auch ein Wiedersehen mit Charakteren, die in der Serienhandlung im Zuge des Spiels auf Leben und Tod bereits das Zeitliche segnen mussten. Unter anderem stellt sich in der Akasha-Chronik Aru Akise der Protagonistin in den Weg und auch das Abbild von Deus ex machina ist wieder einmal mit von der Partie. Yukiteru kommt im Gegensatz zu Yuno nur am Rande vor, verweilt er doch seit zehntausend Jahren in seiner göttlichen Sphäre und vermisst seine Freundin von ganzem Herzen. Ob es für die beiden ein Happy End gibt, soll an dieser Stelle offengelassen werden. Dennoch wird der Zuschauer das Gefühl nicht los, dass das Ende eigentlich Teil der Serie hätte sein müssen, denn der Abschluss ist wesentlich befriedigender als zuvor, wenn auch bei Weitem nicht so, wie es vielleicht erwartet werden würde. Während Mirai Nikki: Redial mit einer Laufzeit von dreißig Minuten ähnlich lang wie eine Episode der Serie ist, fällt die zweite Original Video Animation mit zehn Minuten wesentlich kürzer aus. Inhaltlich dreht sich diese um den Serienauftakt in stark verkürzter Form, ist damit nahezu überflüssig und sollte eher als netter Bonus neben den ebenfalls digital vorhandene Skizzen-Galerie gesehen werden. Wer die Serie noch einmal sehen möchte, sollte lieber mit der ersten Volume beginnen.

Technisches Gerüst mit Sommer-Feeling

Unter technischen Gesichtspunkten können die beiden Original Video Animations im Grunde mit denselben Merkmalen wie die Anime-Serie aufwarten. So sind die Charakterzeichnungen zwar stimmig, aber nicht immer ausgiebig animiert. Dennoch passen sie hervorragend zum eigentlich düsteren Setting, das diesmal aber mit sehr viel Humor aufgelockert wird. Das passt auch zum knallbunten Sommer-Feeling während des Strandurlaubs. Schade ist jedoch, dass die erwachsene Erzählweise auf diese Weise ein wenig torpediert wird. Auch das Ende, das nun den wahren Abschluss der Geschichte darstellt, hätte noch ein paar Minuten mehr brauchen können. Es kommt viel zu plötzlich und scheint eine Notlösung zu sein, um das strittige Finale der fünften und letzten Volume der Anime-Serie zu relativieren. Trotzdem wirkt das Gezeigte im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p stets stimmig. Auch die musikalische Untermalung im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 passt wieder einmal sehr gut zu den einzelnen Szenen, wenn verständlicherweise auch nicht mit der Dynamik der Serie gearbeitet werden kann. Sowohl die deutsche als auch die japanische Tonspur wartet mit tollen und aus der Serie bekannten Sprechern auf. Unterm Strich bleibt eine Original Video Animation, um die Fans für ein besseres Ende trotz Mankos nicht herum kommen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Obwohl Mirai Nikki zwei Dutzend Episoden lang eine verdammt gute und tiefgründige Geschichte erzählt, verfällt die Anime-Serie beim großen Finale komischerweise in theoretische Ansätze und baut Paralleldimensionen ein. Das wäre im Grunde der Auftakt für eine ganze zweite Staffel gewesen, doch entschlossen sich die Verantwortlichen lieber dazu, die Serie enden zu lassen. Das eher unbefriedigende Ende der Serie wird durch die Original Video Animation Mirai Nikki: Redial aber nur halbwegs relativiert. Schlussendlich bleibt das Gefühl, dass das genauso in einer weiteren Episode der Serie hätte gelöst werden können – und auch dann hätten die Köpfe hinter dem Projekt noch ein paar Minuten dranhängen müssen. Obwohl das Ende durchaus diskussionswürdig ist, ist Mirai Nikki dennoch eine der interessantesten Anime-Serien der 2010er-Jahre. Auch mit dem verbesserungswürdigen Abschluss gehören die Original Video Animations in die Sammlung eines jeden Fans der Serie.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Mirai Nikki: Redial!