Review: Shin-chan – Die Serie (Vol. 5)

Ende Juni 2025 ging die Anime-Serie Crayon Shin-chan in die nächste Runde. Am Erscheinungsbild der fünften Ausgabe, für die sich ebenfalls Polyband Anime verantwortlich zeichnet, hat sich nichts geändert – inklusive einer großen wie unkorrigierten Story-Logiklücke.

Seit 1992 ist die Anime-Serie nicht mehr aus dem japanischen Fernsehen wegzudenken – und sie wird dort wohl auch noch eine ganze Weile bleiben, zumal die Charaktere nie altern und in den meisten Fällen der Status quo erhalten bleibt. Gut, an letzterem Zustand ändert sich in den vorliegenden Folgen der fünften Volume etwas. In der vorherigen Volume hat der Zuschauer bereits erfahren, dass Mutter Nohara Misae beziehungsweise Mitsy ein Kind austrägt. Diesem wird im fünften Episodenpaket endlich mehr Platz eingeräumt, doch Herausgeber Polyband Anime betreibt trotz der für die DVD-Veröffentlichung aufgebrochenen Folgenstruktur keinen Aufwand, die Logiklücken innerhalb der Story zu berichtigen. Beispielsweise kehrt Shin-chans Mutter mit ihrem zweiten Kind Himawari beziehungsweise Daisy, wie das Baby in der deutschen Übersetzung heißt, in einer frühen Episode aus dem Krankenhaus zurück ins heimische Umfeld. Wenige Episoden später spielt das Mädchen plötzlich keine Rolle mehr, bis ihre Mutter mit einem dicken Babybauch auf einmal wieder zur Vorsorgeuntersuchung geht. Das ist hirnrissig und der US-amerikanischen Verschandelung geschuldet, auf welcher die Folgen der frühen 2000er-Jahre basieren. Da diese Tatsache seit über zwei Jahrzehnten unter Crayon-Shin-chan-Fans für Gesprächsstoff sorgt, hätten wir hier etwas mehr Feinschliff erwartet.

Schmerzresistent gegen alle Konsequenzen

Abgesehen von diesem Umstand, und den allgemeinen Defiziten der Veröffentlichung wie die fehlende japanische Tonspur, die Abstinenz von Opening und Ending abseits der Alle-abspielen-Funktion sowie der Verhackstückelung der eigentlich dreiteiligen Folgenstruktur in kurze Mini-Episoden, kann aber auch die fünfte Volume der Anime-Serie punkten. Crayon Shin-chan ist ein Werk, dem es gelingt, mit seinem vorlauten Hauptcharakter immer wieder aufs Neue zu unterhalten. Shinnosuke ist ein fünfjähriger Bengel, der trotz seines zarten Alters flotte Sprüche auf Lager hat, unbeirrt seinen Weg im Leben geht und damit nicht zuletzt seine Mitmenschen zur Weißglut treibt. Bewusst oder unbewusst stolpert er dabei von einem Fettnäpfchen ins nächste und erlebt währenddessen ein Abenteuer nach dem anderen. Beispielsweise begleitet er seine Mutter mehrfach zur Vorsorge, bezeichnet sein Schwesterchen auf dem Ultraschall als Außerirdische und macht in der Arztpraxis werdenden Müttern ungeahnte Avancen. Dass daraufhin Kopfnüsse folgen, die Zwiebel gequetscht und der Mund ausgeleiert wird, sind die klaren Konsequenzen, die daraufhin von seiner Mutter, seinem Vater Hiroshi respektive Harry und auch der Vorschullehrerin Yoshinaga Midori, die in der deutschen Version schlicht Fräulein Dori heißt, nicht selten nur einmal pro Folge ausgeteilt werden. Shin-chan bleibt ironischerweise schmerzresistent.

Absurditäten am laufenden Band

Vielleicht sind auch gerade deshalb alle Absonderlichkeiten, die in den Episoden geschehen, so unterhaltsam. In einer Folge müssen Shinnosuke und sein Freund Satō Masao, auf Deutsch Max genannt, einen Ball vor einem scheinbar bissigen Hund zurückholen. Währenddessen ist auf einmal die ganze Nachbarschaft auf den Beinen und sorgt mit lauten Geräuschen dafür, dass das Zurückholen des Balls unnötig kompliziert wird. An anderer Stelle müssen die Kinder eine Kugel aus dem Pool fischen, wobei Shinnosukes Mitschüler Kazama Tōru respektive Cosmo seine Badehose verliert und versehentlich sein bestes Stück zur Schau stellt. Ebenfalls kommt Shin-chan übermüdet zur Schule, bekommt dort aber keine Gelegenheit, den Schlaf nachzuholen. Warum er ständig übermüdet ist, erfährt der Zuschauer zum Ende der Folge in der Pointe. Als Nervensäge gelingt es ihm ebenfalls, aufdringlichen Typen die Frauenaufreißertour zu vermasseln. Dass dabei die Talkshowmoderatorin Bärbel Schäfer erwähnt wird, die vermutlich eher die älteren Zuschauer der deutschen Fernsehlandschaft kennen, zeigt einmal mehr, wie salopp die damalige deutsche Synchronisation ausgefallen ist. Wer das mag – und das dürften vermutlich die meisten Interessenten sein –, kommt aller Unkenrufe zum Trotz einmal mehr voll und ganz auf sein etwa zweieinhalbstündiges Lachmuskeltraining.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Für mich bleibt Crayon Shin-chan definitiv eine der witzigsten Anime-Serien aller Zeiten – und das vor allem in der deutschen Synchronisation. Manchmal fallen im Sekundentakt derart flotte Sprüche, dass ich wirklich aufpassen muss, keinen davon zu verpassen. All dies geschieht vor dem Hintergrund alltäglicher Situationen, die eigentlich langweilig sein könnten, es durch den Humor aber keineswegs sind. Shin-chan nervt seine Mitmenschen so sehr, dass der Zuschauer ihm keine böse Absicht unterstellt. Allerdings weist die Publikation wieder dieselben Defizite auf, die es schon bei den ersten vier Ausgaben gibt. So existiert erneut keine Möglichkeit, zur japanischen Synchronisation zu wechseln. Im Weiteren sind die Folgen abermals in Mini-Episoden eingeteilt. Unverständlich ist hierbei, dass nicht versucht wurde, die Reihenfolge anhand des logischen Inhalts abzuändern. So hat Shinnosukes Mutter gerade Himawari respektive Daisy geboren, während sie in der nächsten Episode abermals zur Vorsorgeuntersuchung verschwindet. Logisch ist das absolut nicht. Hier hat Polyband Anime also abermals Potenzial verschenkt. Wer darüber hinwegsehen kann, bekommt aber auch dieses Mal wieder viele tolle kleine Abenteuer vorgesetzt.

Vielen Dank an Polyband Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Shin-chan – Die Serie (Vol. 5)!

Preview: Kirby und das vergessene Land – Nintendo Switch 2 Edition + Die Sternensplitter-Welt

Anstatt neuen Spielen setzt Nintendo zu Beginn des Konsolenzyklus der Switch 2 vermehrt auf bereits vor Jahren veröffentlichte Switch-Titel. Auch Kirby und das vergessene Land aus dem Jahr 2022 bekommt eine Nintendo Switch 2 Edition inklusive neuer Inhalte spendiert.

Obwohl es bereits vor Kirby und das vergessene Land das eine oder andere Abenteuer mit 3D-Elementen gab, gelang es dem titelgebenden Edelknödel so richtig erst auf Nintendos Hybridkonsole, die dritte Dimension zu erobern. Was vorher für den einen oder anderen langjährigen Fan für undenkbar galt, widerlegte Entwicklerstudio HAL Laboratory mit Bravour. Trotz des jungen Alters des Platformers gilt der Titel inzwischen als einer der besten Serienteile. Wir können dem nur beipflichten und freuen uns darüber, dass Nintendo auch diesem Spiel eine Nintendo Switch 2 Edition spendiert. Im Großen und Ganzen dürfte es allerdings kaum Veränderungen geben – zumindest gehen wir davon aus, dass das Hauptspiel nahezu unberührt bleiben wird. In diesem schlüpfen wir erneut in die Rolle von Kirby, saugen Gegner ein und kopieren uns auf diese Art und Weise ihre einzigartigen Fähigkeiten, um mit der Spielwelt zu interagieren. So decken wir neue Geheimnisse auf, finden Abkürzungen durch die detailliert gestalteten Levels oder genießen schlicht die Vorteile, welche die neuen Features im Kampf gegen Bossgegner haben. All das funktioniert bereits auf der Switch sehr ordentlich. Wir haben keinen Grund anzunehmen, dass sich am gelungenen Gameplay etwas ändern dürfte – allerdings sehr großes Potenzial, das Spiel technisch durchaus aufzuwerten.

Offene Fragen zu Umfang und Spieldauer

Auf der Switch 2 dürfte das Gameplay des Platformers nämlich massiv von einer höheren Bildfrequenz profitieren, die Nintendo auf der hauseigenen Homepage von Kirby und das vergessene Land bereits angekündigt hat. Da das Original auf der Switch nur mit dreißig Bildern pro Sekunde und noch dazu nicht immer konstant läuft, könnte das Spiel von flüssigem Gameplay sehr wohl profitieren. Auch verspricht Nintendo auf der Homepage grafische Verbesserungen. Einen ersten Einblick in die grafischen Aufwertungen können wir im offiziellen Trailer erhaschen, der uns vor allem in puncto Kontrast gefällt. Gerade die bunten Farben und Leuchteffekte wissen zu überzeugen. Ob dies eine Neuanschaffung des Titels rechtfertigt, sei aber einmal dahingestellt. Vieles dürfte davon abhängen, wie das integrierte Add-on bezüglich der Sternensplitter-Welt ausfällt. Storytechnisch ist nur bekannt, dass ein Meteorit auf der Welt einschlägt. Die Architektur bekannter Levelstrukturen erhält dadurch einen neuen Anstrich, da überall fragmentierte Sternenteile auftauchen. Immerhin hat Nintendo „einige neue Vollstopf-Modi“ angekündigt, sodass wir beispielsweise Kirby wie eine Sprungfeder auf höhere Ebenen katapultieren. Wie groß der Anteil an neuen Levels ausfällt und wie lang die zusätzliche Kampagne ausfällt, ist im Moment noch fraglich. Dies wird erst der Test zeigen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichten Trailer, der offiziellen Homepage und der Switch-Fassung): Kirby und das vergessene Land hat mir auf der Switch vor einigen Jahren ziemlich gut gefallen. Zwar mag ich die zweidimensionalen Ableger zwecks größerer Auswahl etwas mehr, doch auch der Ausflug in die dritte Dimension kann sich durchaus sehen lassen. Auf der Switch 2 dürfen die Entwickler aber gerne ein paar Schippen drauflegen, denn gerade die Bildwiederholrate auf der Switch bremst das eigentlich flotte Spiel ein wenig aus. Wie hoch die Bildfrequenz tatsächlich ausfallen wird, ist bisher aber noch nicht bekannt. Ich hoffe auf mindestens konstante sechzig Bilder pro Sekunde. Grafisch sieht das Spiel aber schon im Trailer dank vieler bunter Farben und toller Lichteffekte ein klein wenig besser aus. Ob sich die Neuanschaffung für Kenner des Originals lohnt, dürfte aber vor allem das inkludierte Erweiterungspaket zur titelgebenden Sternensplitter-Welt entscheiden. Bis auf eine neue Story und weitere Vollstopf-Modi gibt es nahezu keine Informationen hierzu. Gelingt es den Entwicklern jedoch, bei einer angemessenen Spielzeit tolle neue Levels zu schaffen und sich nicht auf bekannten Strukturen auszuruhen, dürfte sich das Spiel respektive Update auch für Besitzer des Originals lohnen. Wer den Titel allerdings verpasst hat, kann aber ruhigen Gewissens direkt zur Nintendo Switch 2 Edition greifen, denn die Anzeichen stehen gut, dass diese Version das ursprüngliche Erlebnis problemlos überflügeln wird.

Prime Time: Dragon Ball (Box 3, Unboxing)

In den letzten Jahren erschien die Anime-Serie Dragon Ball nach langer Wartezeit auch in HD auf Blu-ray Disc. Unser Chefredakteur lässt sich diese Gelegenheit nicht nehmen und rezensiert in diesem Zuge noch einmal die ganze Reihe. Dazu gehört natürlich auch für die dritte Serienbox ein Unboxing-Video, in dem er euch alle wichtigen Fakten vorstellt. Wir wünschen euch viel Spaß beim Anschauen!

Review: Starman

In den 1980er-Jahren verlor das Genre der Science-Fiction-Filme zwar nicht an Glanz, aber Innovationen blieben größtenteils aus. Starman von 1984 erzählt eine ruhige wie genauso bedachte Geschichte um wenig außerirdisches Leben im Weltraum und viel Liebe auf der Erde.

Einen geliebten Menschen zu verlieren, ist nicht nur nach einem halben Jahrhundert Ehe herzzerreißend, sondern kann einen auch schon nach wenigen Jahren an den Abgrund bringen. So ergeht es auch Protagonistin Jenny Hayden im Film Starman aus dem Jahr 1984. Diese schaut sich am Abend alte Filmrollen auf ihrem Projektor an, auf denen sie noch ihren im letzten Jahr verstorbenen Ehemann Scott sehen und hören kann. Der Alkohol, den sie dabei literweise in sich hineinlaufen lässt, macht aus ihr zu Beginn des Films eine tragische Figur. In diesem Moment weiß sie allerdings noch nicht, dass ihr Leben in den nächsten drei Tagen gehörig auf den Kopf gestellt wird. Noch am selben Abend schlägt in der Nähe ihres Hauses ein Meteorit ein, aus dem der körperlose Sternenmensch, der dem Film seinen Titel gibt, entschlüpft. Ausgerechnet in ihr Haus dringt er ein, während sie bereits schlafen gegangen ist. Auf den Fotos eines Albums entdeckt er Scott und nimmt praktisch dessen Gestalt an, was Jenny selbstverständlich von der ersten Sekunde an schockiert. Angetrieben von der Voyager Golden Record, einer Datenplatte mit Informationen über die Menschheit, und Imitation menschlichen Verhaltens versucht der Starman mit Jenny und anderen Erdenbewohnern zu kommunizieren.

Verfolgungsjagd durch mehrere Bundesstaaten

Tatsächlich dauert es eine gute Dreiviertelstunde, bis der insgesamt 115 Minuten lange Film ins Rollen gekommen ist. Gerade anfangs tut sich das Science-Fiction-Werk schwer, Jenny und „Scott“ für den Rest der Handlung aneinanderzuketten. Befinden sich die beiden aber erst einmal in Scotts zum damaligen Zeitpunkt gar nicht mal so alten Sportwagen, nimmt die Story aber schnell an Fahrt auf. Der Starman hat nämlich ein Ziel, da er gar nicht auf der Erde stranden wollte. Er muss von Kalifornien nach Arizona gebracht werden, denn dort befindet sich der Barringer-Krater, wo vor zehntausenden von Jahren schon mal ein Meteor abgestürzt ist. Maximal drei Tage lang kann der Besucher aus dem Weltall auf der Erde überleben, weshalb er mit seinem Volk Kontakt aufgenommen hat, um genau dort abgeholt werden zu können. Da für den Absturz seines Meteors das US-Militär verantwortlich ist, weiß dieses um den vermeintlichen Eindringling längst Bescheid und macht Jagd auf ihn. Dementsprechend ist Starman eigentlich nichts weiter als eine Verfolgungsjagd durch mehrere Bundesstaaten, die mit zunehmender Laufzeit des Films an Highlights gewinnt. Der Zuschauer sollte zwar nicht allzu viel erwarten, doch an ein paar Stellen lässt es der Film mit Explosionen und auch Schüssen ordentlich krachen – das große Leid vieler Science-Fiction-Filme der 1980er-Jahre.

Ein Film, der seine Form verändert

Trotz allem gibt es sie, die kleinen Science-Fiction-Elemente in Starman. Zum Handlungsauftakt besitzt „Scott“ noch sieben seltsame Kugeln, mit denen er offenbar seine übermenschlichen Kräfte aktiviert. Diese helfen ihm beispielsweise eine Explosion unbeschadet zu überstehen oder einem toten Reh neues Leben einzuhauchen. Ansonsten verhält sich der Film eher wie eine anthropologische Studie über das Menschsein und was uns als Individuum definiert. Auch die Bedeutung von Liebe kommt in mehrerlei Hinsicht nicht zu knapp, denn gerade in der letzten halben Stunde wandelt sich der zum Action- und Roadtrip avancierte Film zu einer gar nicht mal so schlechten Lovestory. In dieser wird die tragische Figur von Jenny Hayden noch einmal verdeutlicht, woran auch die schauspielerische Leistung von der unter anderem aus der Indiana-Jones-Reihe bekannten Karen Jane Allen nicht ganz unschuldig ist. Ihr gelingt es, eine verletzliche wie zugleich selbstbewusste junge Frau zu spielen. Jeffrey Leon Bridges ist hingegen in der Rolle des Sternenmenschen zu sehen und spielt diesen sowohl auf eine unschuldige als auch zielstrebige Art. Auf technischer Basis überzeugt der Film trotz des Alters sowohl auf Blu-ray- als auch Ultra-HD-Blu-ray-Disc. Fans von Starman kommen zudem in den Genuss von 21 geschnittenen Szenen und weiterem spannenden Bonusmaterial wie einem Audiokommentar von Regisseur John Howard Carpenter und Darsteller Jeff Bridges.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Bei Filmen aus den 1980er-Jahre lebe ich richtig auf, fühlen sich diese Werke doch wesentlich anders als die Streifen an, mit denen ich mich heutzutage manchmal herumärgern muss. Zwar lief auch im kultverdächtigen Jahrzehnt nicht alles so rund, wie es hätte laufen können – und das tut es auch in Starman nicht –, doch versprühen solche Filme einen ganz besonderen Charme. Obwohl das Werk von Regisseur John Howard Carpenter im Großen und Ganzen als Science-Fiction-Film anzusehen ist, wandelt sich dieses während seiner Laufzeit zum Roadtrip, zum Actionfilm und nicht zuletzt zur Lovestory. Die Science-Fiction-Elemente sind nach wie vor immer mit an Bord, doch sind sie meist derart abgeschwächt, dass auch jene Zuschauer, die mit dem Genre so gar nichts anfangen können, gut unterhalten werden. Dies liegt vor allem an der herausragenden Schauspielkunst von Karen Jane Allen und Jeffrey Leon Bridges, welche ihre Charaktere derart gut spielen, dass es trotz des etwas zähen ersten Drittels niemals langweilig wird. Zudem gefallen mir Bild, Schnitt und Ton durchgehend, sodass der künstlerisch wertvolle Film über das Science-Fiction-Genre hinweg eine klare Empfehlung ist.

Vielen Dank an Sony Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Starman!

Review: The Legend of Zelda: The Wind Waker

Über Geschmack lässt sich nicht streiten, heißt es. Dass am Ende aber irgendwie alle halbwegs oder gar gänzlich mit dem Ergebnis zufrieden sind, ist eine wahre Seltenheit. The Legend of Zelda: The Wind Waker aus dem Jahr 2002 gehört inzwischen zu den beliebtesten Serienteilen.

Als auf Nintendos Hausmesse Space World im Jahr 2000 ein Trailer zu einem potenziellen neuen Serienteil der The-Legend-of-Zelda-Reihe gezeigt wurde, klappte bei vielen Fans die Kinnlade herunter. Mit der Zeit wurde jedoch klar, dass es sich hierbei lediglich um eine Techdemo handelte, die mit dem ersten Serienteil auf dem damals noch als Dolphin gehandelten Nintendo-64-Nachfolger zwei Jahre später nichts mehr gemein haben sollte. Der relativ erwachsene Look von The Legend of Zelda: Ocarina of Time und der düstere Stil von The Legend of Zelda: Majora’s Mask verwandelte sich in The Legend of Zelda: The Wind Waker in einen knallbunten Cel-Shading-Grafikstil. Anfangs wollte kaum jemand diese Designentscheidung für vollnehmen, hat Nintendo auf besagter Space World doch ganz andere Erwartungen geschürt. Trotz allem konnte das japanische Unternehmen mehr als vier Millionen Einheiten des Action-Adventures absetzen, womit das Spiel definitiv als Erfolg gewertet werden kann. Damit ebnete Nintendo womöglich auch den Weg für weitere Grafikexperimente mit der Reihe, denn einen ähnlichen visuellen Weg wie auf dem Nintendo 64 schlug der Konzern seither nur noch bei The Legend of Zelda: Twilight Princess ein. Da stellt sich die Frage, was den Comic-Look von The Wind Waker denn so besonders respektive attraktiv macht.

Heldenreise

Einen gewichtigen Teil des Spiels nimmt die Handlung ein, denn schon die Exposition von The Wind Waker kann je nach Spielertyp bis zu zwei Stunden dauern. Schlimm ist dies aber nicht, denn diese Art des Storytellings zieht uns nur noch mehr in die magische Spielwelt. Auf dem idyllischen Eiland Präludien feiert Protagonist Link seinen Geburtstag und bekommt zu diesem Anlass allerhand Geschenke in die Hand gedrückt. Ein paar davon sollte ein Kind in seinem Alter aber lieber nicht anrühren, doch das Schicksal meint es anders. Ein riesiger Vogel fliegt über die Insel hinweg. In seinen Krallen trägt der Flattermann ein junges Mädchen, welches er just über dem Wald auf dem Berggipfel fallen lässt, als er von einer Kanonenkugel getroffen wird. Piraten sind mit ihrem Schiff auf dem Weg! Mutig macht sich Link auf, um Tetra, die Kapitänin der Piraten, zu retten. Als der Vogel wieder zur Besinnung kommt, verwechselt er jedoch die Piratenbraut mit Links Schwester Aril. An dieser Stelle geht Links Reise erst richtig los, denn mit Hilfe seiner neuen Freunde macht er sich auf die Suche nach seiner Schwester. Damit nicht genug, erfährt er, dass das Siegel der Götter, das einst den bösartigen Ganondorf gefangen hielt, gebrochen ist. So wird aus der Rettungsmission prompt die Weltenrettung, die sich über den Ozean und dreißig bis vierzig Stunden Spielzeit erstreckt.

Übers Meer

Um den Ozean überqueren zu können, steht uns ein kleines wie sprechendes Segelboot zur Verfügung – der Rote Leuenkönig. Mit diesem steuern wir die einzelnen Inseln der Spielwelt an und erleben dort kleinere wie größere Abenteuer. Damit wir überhaupt das Meer unsicher machen können, sind wir natürlich auch auf den Wind angewiesen. Hier kommt die besondere Spielmechanik von The Wind Waker ins Rollen. Mit dem Taktstock des Windes können wir nicht nur musizieren, sondern auch die Windrichtung ändern. Unterwegs gilt es unter anderem Wirbelstürmen auszuweichen, Fische zu füttern, Schätze zu heben, kleinere Inseln mit ihren Geheimnissen zu erkunden und Kanonenboote auszuschalten, was ein wenig Auflockerung ins Gameplay bringt, denn die Bootsfahrten fallen mitunter zeitintensiv aus – zumindest wenn wir alles erledigen wollen. Sind uns Rubine zum Einkaufen oder Herzteile zum Erweitern der Lebensenergie schnuppe, kann die Spielzeit problemlos halbiert werden. Empfehlen würden wir das aber nicht, da The Wind Waker im Grunde wie jeder andere Serienteil regelrecht davon lebt, dass wir die Spielwelt bis in den kleinsten Winkel erkunden. Gerade zum Ende hin müssen wir ohnehin bestimmte Elemente überall auf dem Meer einsammeln, weshalb das entschleunigte Gameplay eigentlich ganz gut zu dieser Designentscheidung passt.

Talente eines Schwertkämpfers

Natürlich kann dieses Spieldesign nicht bei allen punkten und für einige Serienfans dürfte womöglich dies auch genau der Aspekt des Abenteuers sein, der den Spielspaß schmälert. In anderen Belangen kann The Wind Waker mit seinem serientypischen Gameplay aber bestens unterhalten. Die Nebenquests verdichten die Atmosphäre, die Dialoge mit den Nebenfiguren sind charmant geschrieben und nicht zuletzt das Erkunden der insgesamt fünf Dungeons ist eine wahre Genugtuung. Hier lösen wir verschiedene Rätsel, indem wir Items wie Pfeil und Bogen, einen Fanghaken oder einen Bumerang einsetzen. Auch stellen wir uns mal mehr und mal weniger furchterregenden Monstern im Nah- und Fernkampf. In diesem Aspekt kann The Wind Waker auch heute noch die meisten anderen Teile der Reihe ausstechen, da Link unter anderem horizontale wie vertikale Schwertschläge, Sprungattacken und halbkreisförmige Überraschungsangriffe beherrscht, welche die Kämpfe sehr abwechslungsreich gestalten. Fledermäuse, Schleime, Skelette, gepanzerte Krieger und nicht zuletzt die Bossgegner am Ende der Dungeons müssen sich vor uns ganz schön in Acht nehmen, denn dank des facettenreichen Movesets und der Lock-on-Funktion, die seit Ocarina of Time mit an Bord ist, gehen die Auseinandersetzungen wunderbar von der Hand und ziehen sich somit kaum in die Länge.

Klassiker für die Ewigkeit

In puncto Bedienung müssen wir sowohl für das GameCube-Original als auch die emulierte Version in der Applikation auf der Switch 2 attestieren, dass sich Link ein wenig schwammig steuert. Hinzu kommt, dass die Kamerasteuerung über den rechten Analog-Stick respektive C-Stick horizontal invertiert ist und nicht umgedreht werden kann. Mit ein wenig Eingewöhnungszeit ist aber auch diese Hürde zu nehmen. Ansonsten spielt sich der Titel durch die Knopfzuweisung für die einzelnen Gegenstände genauso, wie wir es für richtig halten. Wollt ihr den Tingle-Ceiver nutzen, bei dem es sich um ein rein optionales Item handelt, das auf die GameCube-Game-Boy-Advance-Konnektivität setzt, schaut ihr auf der Switch 2 in die Röhre. Auch wenn ihr einen Adapter anschließt, um einen Game Boy Advance zu verbinden, erkennt diese Version Nintendos Handheld nicht. Mit Abwesenheit glänzen logischerweise auch die Verbesserungen der aus dem Jahr 2013 stammenden HD-Neuauflage wie das schnellere Segeln oder eine angenehmere Sammelquest gegen Spielende. Dafür bleibt die ursprüngliche Grafik unangetastet, was gerade Puristen erfreuen dürfte. Der Cel-Shading-Look von The Wind Waker verzaubert mit satten Farben, hübschen Comic-Effekten und tollen Animationen. Noch dazu ertönt dabei ein angenehmer Soundtrack, der nachhaltig im Gedächtnis bleibt. Um dieses GameCube-Juwel kommt somit kein Fan von guten Action-Adventures herum!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der GameCube-, der Wii-U- und der Nintendo-Switch-2-Online-Fassung): So gerne ich mich an den 2. Mai 2003 erinnere, als ich mir The Legend of Zelda: The Wind Waker im Elektrofachmarkt nach der Schule gekauft habe, so wenig kann ich nicht verstehen, warum Nintendo die in meinen Augen noch ein wenig bessere HD-Version für die Switch beziehungsweise Switch 2 veröffentlicht hat. Diese Version auf der Wii U gefangen zu halten, ist ein großer Fehler. Gerade die kleinen Spielverbesserungen machen den Titel für mich jedenfalls noch um ein Vielfaches besser. Trotzdem ist auch die ursprünglich für den GameCube veröffentlichte Version eine echte Spaßgranate, zumal sowohl das Gameplay als auch die Grafik zeitlos sind. Mir gefallen nicht nur der kunterbunte Cel-Shading-Look mitsamt des eindringlichen Soundtracks, sondern auch die illustren Figuren, die spaßigen Nebenaufgaben und nicht zuletzt die Dungeons, die mich richtig in ihren Bann ziehen. Auch dass sich die Story etwas mehr Zeit nimmt, um in Fahrt zu kommen, und auch im späteren Spielverlauf noch mit der einen oder anderen Überraschung punktet, hebt das Spiel für mich in den Olymp. Falls ihr den Titel noch nicht kennt, müsst ihr euch aber auf ein etwas gemächlicheres Abenteuer der Reihe einstellen. Sobald ihr euch aber einmal darauf eingelassen habt, lässt euch The Wind Waker aber bestimmt nicht mehr so schnell los!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung von Nintendo Switch Online + Erweiterungspaket!

Review: Kathy Rain 2: Soothsayer

Im Jahr 2016 überraschte das schwedische Entwicklerstudio Clifftop Games mit dem Point-and-click-Adventure Kathy Rain, das bewusst auf eine seichte Pixel-Grafik setzte. Auch Kathy Rain 2: Soothsayer von 2025 schlägt in diese Kerbe und zieht uns von Anfang an in seinen Bann.

Drei Jahre nach den Geschehnissen des ersten Serienteils ermittelt die titelgebende Privatdetektivin Kathy Rain an einem neuen Fall, der es offenbar wert ist, ihn in Videospielform zu erzählen. Obwohl es ihr lieber nach einem ruhigen Auftrag ist, muss sie sich dieses Mal mit einem Serienmörder herumschlagen. Dieser hält seit drei Monaten die Kleinstadt Kassidy in Atem. Fünf Menschen fielen dem Treiben des eponymen Wahrsagers, wie ihn die Presse getauft hat, bereits zum Opfer. Mehr sollen es bestenfalls nicht werden, weshalb sich die Protagonistin in Kathy Rain 2: Soothsayer sofort auf den Weg macht. Genretypisch erkunden wir etwaige Orte wie ihr Büro, die Stadtbibliothek, eine Kirche, einen Wohnwagenpark und nicht zuletzt verruchte Straßenecken. Dazu gesellen sich illustre Charaktere, die uns bei der Ermittlung sowohl unterstützen als auch selbst Geheimnisse verbergen, die wir zu enthüllen haben. Dies geschieht über etliche Dialoge, die manchmal etwas ausufern, im Großen und Ganzen aber kurz und knackig sind. So zieht sich das Geschehen an Ort und Stelle nicht zu sehr in die Länge. Selbiges betrifft auch die Rätsel des Spiels, die in der Regel logisch ausfallen. Wichtig ist hierbei nur, dass wir die auf Englisch vertonten, aber mit sinnvoll übersetzten deutschen Untertiteln ausgestatteten Dialoge und Monologe für den vollen Spielgenuss genau verfolgen.

Spaßiges Erkunden und Tüfteln

Lesemuffel werden mit Kathy Rain 2: Soothsayer also ebenso wenig Freude haben wie mit allen anderen Genrevertretern. Wer sich aber auf das Point-and-click-Adventure einlässt, bekommt es mit einer tollen Story zu tun, in der dramaturgische und humorvolle Elemente sich regelmäßig abwechseln. Es ist jederzeit motivierend, den aktuellen Handlungsort zu untersuchen. Verpassen können wir hierbei kaum etwas, denn sobald wir die Leertaste auf der Tastatur gedrückt halten, werden alle Elemente, mit denen wir auf dem Bildschirm interagieren können, mit einer Markierung hervorgehoben. So scheuchen wir die Detektivin von einer Stelle auf dem Bildschirm zur nächsten und lassen sie uns ihre Gedanken mitteilen. Vieles davon ist rein optional und führt die Geschichte nicht fort, aber es lässt uns wesentlich tiefer in die dichte Atmosphäre des Abenteuers eintauchen. Bei den Charakteren funktioniert dies ebenfalls gut, wenn auch nicht gänzlich perfekt, denn hin und wieder laufen Teile der Gespräche ins Leere. Dies mag zwar den Tatsachen echter Dialoge entsprechen, kann in spielerischer Hinsicht aber dennoch dann und wann ermüden. Wie gut, dass uns das Spiel regelmäßig vom Plappern abhält uns vor kleinere, aber logisch aufgebaute Rätsel stellt. Bei diesen müssen wir beispielsweise Zeitungsartikel wälzen und die Morddaten der fünf Opfer herausfinden. Nett!

Atmosphärisches Point-and-click-Adventure

Bedientechnisch geht Kathy Rain 2: Soothsayer kinderleicht von der Hand. Bis auf den je nach Spielertyp obsoleten bis obligatorischen Anschlag auf die Leertaste lässt sich der Titel fast vollständig mit der Maus bedienen. Es kommt aber durchaus vor, dass wir auch Eingaben über die Tastatur tätigen müssen, wenn wir etwa nach einer Autorin an einem Computer in der Bibliothek suchen. Das fördert die Immersion erheblich. Zudem fügt sich dies ziemlich gut in den seichten Pixel-Look ein, für den sich Clifftop Games in stilistischer Hinsicht nach Kathy Rain und Whispers of a Machine abermals entschieden hat. Genrefans fühlen sich sofort in die 1990er-Jahre zurückversetzt, sprich einer Zeit, in der das Genre ähnlich wie Rollenspiele seine goldene Ära durchlebt hat. Ebenfalls sorgt die dezente Musikuntermalung wie in Fernsehserien wie Twin Peaks dafür, dass das gemächliche Gameplay akzeptiert und reflektiert wird. So bleibt das Geschehen an den unterschiedlichen Handlungsorten je nach Uhrzeit und Situation oft ruhig, gelegentlich klaustrophobisch oder auch mal unheimlich inszeniert. Hinzu kommen gute englische Sprecher, die den Figuren reichlich Leben einhauchen. Wer den Vorgänger nicht gespielt hat, kann zu Beginn eine Story-Zusammenfassung erleben oder diese überspringen. Für Genrefans gibt es also gar keinen Grund, nicht zuzuschlagen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Obwohl ich Kathy Rain bislang noch nicht gespielt habe, musste ich dem zweiten Serienteil einfach eine Chance geben. Enttäuscht wurde ich von Kathy Rain 2: Soothsayer nicht, denn das Point-and-click-Adventure von Clifftop Games erzählt mit illustren Charakteren und spannenden Schauplätzen eine packende Geschichte, die ich auch ohne Vorwissen verstehe. Es macht mir viel Spaß, die einzelnen Orte bis in den letzten Winkel zu erkunden, die zahlreichen Nebenfiguren kennenzulernen und in regelmäßigen Abständen kleine, aber logische Rätsel zu lösen. Dies erfordert natürlich genaues Lesen der gut ins Deutsche übertragenen Bildschirmtexte, weshalb unruhige Spielernaturen unbedingt auf die Bremse treten sollten. Auch die Bedienung mit Maus und Tastatur ist leicht verständlich, wobei ich mir wünschen würde, dass sich die Protagonistin manchmal etwas schneller von einer Stelle zur nächsten bewegen würde. Stilistisch ist in jedem Falle der audiovisuelle Aspekt des Spiels, denn dieser lässt mich regelrecht in die Spielwelt eintauchen. Genrefans kommen um Kathy Rain 2: Soothsayer nicht herum – egal ob diese den Vorgänger gespielt haben oder nicht!

Vielen Dank an Raw Fury für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Kathy Rain 2: Soothsayer!

Review: Shadow Labyrinth

Zum 45. Geburtstag von Pac-Man hätte es sich Bandai Namco überaus einfach machen und schlicht ein klassisches Arcade-Spiel des Franchises veröffentlichen können. Stattdessen gibt es mit Shadow Labyrinth ein motivierendes und zugleich herausforderndes Action-Adventure.

Als namenloser Charakter, im Spiel jedoch schon früh als Nummer Acht bezeichnet, stranden wir auf einem unbekannten Planeten. Dort werden wir von einer Kreatur namens Puck aufgelesen, die uns dazu instrumentalisiert, ihr einen Gefallen zu tun. Schließlich haben wir im Gegensatz zum kugelrunden Puck Arme und Beine, sodass wir uns kurz nach dem Aufprall ein Schwert schnappen und für Puck in Shadow Labyrinth kämpfen können. Das Geschehen wird hierbei stets aus der zweidimensionalen Seitenperspektive eingefangen, weshalb wir genau wie in artverwandten Titeln des Metroidvania-Subgenres über breite Abgründe springen, an manchen Wänden klettern und uns allerhand Gegner erwehren müssen, um voranzukommen. Allerdings sind unsere Möglichkeiten, zumindest in den ersten Spielstunden, noch arg beschränkt. Einerseits liegt dies an den überschaubaren Fähigkeiten von Spielfigur Nummer Acht, die ihr Repertoire in der Regel nur nach dem Sieg über einen Bossgegner erweitert. Andererseits ist es die Spielwelt selbst, welche die entsprechenden Fähigkeiten voraussetzt, damit wir weiterkommen können. Dementsprechend öffnet sich die Welt von Shadow Labyrinth regelmäßig in Intervallen und motiviert so dazu, auch in bereits besuchte Areale zurückzukehren, um die Geheimnisse zu lüften, die wir bis dahin gezwungenermaßen auslassen mussten.

Permanente und temporäre Vorteile

Zu erkunden gibt es unterschiedliche Gebiete, die visuell abwechslungsreich, wenn zuweilen aufgrund ihrer verhältnismäßigen Weitläufigkeit auch sehr leer ausfallen. Unter anderem erkunden wir dunkle Höhlen oder durchkämmen dschungelartige Areale rund um einen gigantischen Baum. Auch enge Gemäuer, in denen wir kleinere Schieberätsel lösen, sind mit von der Partie. Während die Hauptfähigkeiten nur an bestimmten Punkten innerhalb des Spiels hinzukommen, dürfen wir nichtsdestotrotz unsere Fähigkeiten verbessern oder uns temporäre Boni bei Händlern abholen. Für besiegte Gegner erhalten wir eine finanzielle Ressource, die wir an Speicherpunkten in Shadow Labyrinth beispielsweise in die Verbesserung unserer Angriffskraft investieren dürfen. Bei Händlern kaufen wir hingegen zeitlich begrenzte Boni wie zwei zusätzliche Lebenspunkte ein. Oft reicht Geld alleine aber nicht aus, sodass wir weitere Ressourcen auf den Tisch blättern müssen. Diese erhalten wir, sobald wir mit Nummer Acht eine Verwandlungsmöglichkeit, über die wir nicht zu viel verraten wollen, gelernt haben. Dann können wir betäubte oder besiegte Gegner sogar verspeisen und ihnen die jeweiligen Materialien vor dem Verdauen abnehmen. Das klappt selbst bei etwas größeren Brocken, auf die selbst Vielfraß Kirby neidisch wäre! Werden wir übrigens besiegt, landen wir wieder beim letzten Checkpoint. Die eingekauften Boni sind in einem solchen Fall passé.

Anspruchsvolle Herausforderungen

Grundsätzlich ist es jedoch egal, ob wir gerade von permanenten oder temporären Vorteilen profitieren. Shadow Labyrinth ist in puncto Schwierigkeitsgrad herausfordernd und kann einen schon mal an den Rand eines Nervenzusammenbruchs bringen. Wir können euch aber vergewissern, dass jedwede Spielsituation gut zu meistern ist, wenn wir eine ruhige Hand beweisen und die Steuerung beherrschen. Viele Bildschirmtode kommen ja nur zustande, wenn wir nicht konzentriert bei der Sache sind. Da die Steuerung sehr direkt ist, kommt es eben auf gutes Timing an. Trotzdem bleibt das Spiel auch fair, denn mit besagten Mechanismen wie dem Verbessern der Angriffskraft, können wir quasi wie in Rollenspielen den Schwierigkeitsgrad peu à peu senken. Sind wir stärker, reichen weniger Schwerthiebe aus, um die Gegner auszuschalten. Bossgegner sind im Gegensatz zu Sprung- und Kletterpassagen ohnehin sehr viel leichter zu besiegen. Außerdem verlieren wir keinen Fortschritt, sollten wir das Zeitliche segnen. Stattdessen behalten wir unsere Ressourcen und können beim letzten Kontrollpunkt nochmals loslegen. Schade ist hierbei nur, dass die Laufwege  manchmal doch etwas länger dauern können. Dies kann durchaus nerven, wenn wir wiederholt an einer Stelle versagen. Lasst ihr euch auf Shadow Labyrinth ein, kommt ihr in den Genuss eines herausfordernden Action-Adventures mit vorgerenderten Hintergrundgrafiken sowie einem beklemmend-schönen Soundtrack, der hervorragend zur düsteren Atmosphäre passt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Shadow Labyrinth hat mich bei der Ankündigung sehr überrascht, hätte ich ein solches Spiel im Pac-Man-Universum gar nicht erst erwartet. Ein wenig skeptisch war ich im Vorfeld schon, doch handelt es sich bei dem Titel wahrhaftig um ein grundsolides Action-Adventure mit Metroidvania-Anleihen. Es macht mir sehr viel Spaß, die Spielwelt mit ihren unterschiedlichen Anstrichen zu erkunden, mich zahlreichen Gegnern zu stellen, kleinere Rätsel zu lösen und meine Fähigkeiten nach und nach zu erweitern. Da stört es mich auch nur bedingt, dass manche Passagen knallhart ausfallen. Bis manche Spielsituationen gemeistert sind, können hier und da etliche Wiederholungen notwendig sein. Meine Erfahrung zeigt jedoch, dass mit einem ruhigen Händchen, etwas Geduld und einem Gefühl für die direkte Steuerung fast alle Herausforderungen gut absolvierbar sind. Mit Genreklassikern wie Super Metroid oder Castlevania: Symphony of the Night kann es das Spiel dann aber nicht ganz aufnehmen. Auch Titel wie Hollow Knight oder Ori and the Blind Forest haben die Nase definitiv vorn, aber wer sich noch einmal vergegenwärtigt, zu welcher Reihe Shadow Labyrinth gehört, wird wohl zustimmen müssen, dass das Ergebnis denkbar ansehnlich ist. Wer Action-Adventures aus dem Metroidvania-Subgenre mag und auch kein Problem damit hat, sich etlichen Herausforderungen zu stellen, wird durchaus zufrieden sein.

Vielen Dank an Bandai Namco für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Shadow Labyrinth!

Review: Peter Pan’s Neverland Nightmare

Dass sich Kindergeschichten ebenfalls dazu eignen, sie in waschechte Horrorfilme zu verwandeln, hat bereits Winnie the Pooh: Blood and Honey trotz bescheidener Kritiken gezeigt. Als nächstes haben sich Scott Jeffrey und Rhys Frake-Waterfield an Peter Pan herangemacht.

Schon zu Beginn des 20. Jahrhunderts haben die Geschichten rund um die Figur Peter Pan sowohl Kinder als auch erwachsene Leser verzaubert. Von dieser märchenhaften Prämisse ist in der Horrorfilmadaption aus dem Jahr 2025 nichts mehr übrig. Allenfalls in den verheißungsvollen Erzählungen des titelgebenden Zirkusclowns kann sich die Magie leicht entfalten. Trotz allem gelingt es Regisseur Scott Jeffrey, diese Vorstellungen mit allen Mitteln zu vernichten. Anstatt Abenteuer zu erleben und niemals erwachsen zu werden, entführt er kleine Jungs und verspricht ihnen, sie mit ins mysteriöse Nimmerland zu nehmen. Im Fokus von Peter Pan’s Neverland Nightmare steht die Entführung von Michael Darling, dessen Leben im Gegensatz zur Kinderbuchvorlage nicht sonderlich idyllisch verläuft. Zu einem guten Stück ist seine Familie als dysfunktional zu beschreiben: Von seinem Vater fehlt jede Spur, sein großer Bruder ist ständig knapp bei Kasse, die Mutter mit Schuldzuweisungen nicht weit, seine Freunde in der Schule lassen sich an einem Finger abzählen und seine ältere Schwester Wendy vergisst zu allem Übel auch noch seinen Geburtstag und lässt sich stattdessen lieber von ihrem Schwarm ablenken als ihren Bruder von der Schule abzuholen. Da ist es kein Wunder, dass Peter Pan mit seinem Lieferwagen leichtes Spiel beim Einfangen Michaels hat.

Überschreitende Handlungsstränge

Erzähltechnisch findet Peter Pan’s Neverland Nightmare auf zwei Ebenen statt. Einerseits berichtet der Horrorfilm von Michaels Gefangenschaft. Eingesperrt in einem abgewrackten Haus, die meiste Zeit jedoch in einem Kinderzimmer, in dem unaufhörlich ein laufender Fernseher als eine der wenigen Lichtquellen für eine unangenehme Atmosphäre sorgt, wird er dazu genötigt, Spiele mit Peter Pan zu spielen. Andererseits erhält der Zuschauer einen Einblick in das Leben von Wendy. Geplagt von Schuldgefühlen beschließt sie, zusammen mit ihrer Freundin Tiger Lily und ihrem kleinen Bruder Joey, nach Michael zu suchen. Zwischen den beiden Erzählsträngen wechselt der Antagonist hin und her, denn Michael ist ihm nicht genug. Ständig ist er auf der Suche nach neuen Kindern, die er mit ins Nimmerland nehmen will. Er schreckt auch nicht vor Mord zurück und geht regelmäßig über Leichen. Jeffrey versucht, den aller Widerstände zum Trotze alternden Peter Pan als tragische Figur hinzustellen, was ihm aber nur zum Teil gelingt. Dem Entführer und Mörder fehlt es an einer nachvollziehbaren Hintergrundgeschickte. Den Background erfährt der Zuschauer höchstens in Nebensätzen, die einfach nicht ausreichen, um seine Motive nachvollziehen zu können. Trotz allem heißt dies nicht, dass Peter Pan’s Neverland Nightmare nicht unterhaltsam sein kann – im Gegenteil!

Erinnerungsträchtige Slasher-Momente

Obwohl gerade der Mittelteil des Films sehr ruhig bleibt, kann die Inszenierung gerade in den ersten und letzten Minuten punkten. Hier zeigt der Streifen jede Menge genüsslicher Slasher-Momente, in denen der Zuschauer schon einen starken Magen braucht. Zertrümmerte und abgetrennte Gliedmaßen sprechen Bände! Selbst Bodyhorror-Enthusiasten kommen hier und da auf ihre Kosten. Bedauerlich ist jedoch, dass es dem Film an vielen Stellen an Eigenständigkeit fehlt. Mal zitiert Peter Pan’s Neverland Nightmare Stephen Edwin Kings Horrorroman Es beziehungsweise dessen Filmadaptionen und mal bleibt das Gefühl zurück, dass beim Durchbrechen einer Tür gleich Jack Nicholson wie in Stanley Kubricks Shining vor einem stehen könnte. Nicht ganz unschuldig darin dürfte Peter-Pan-Schauspieler Martin Portlock sein, der mit seinem fettigen und herabhängenden Haar sowie seinem mit Narben gezeichneten Gesicht immer dann für eine schaurige Stimmung sorgt, sobald er ins Bild tritt. Kenner der Vorlage dürfen sich auch auf ein Wiedersehen mit weiteren bekannten Charakteren freuen – nur eben passend für die Horrorfilmadaption interpretiert. Wer mehr über die Produktion von Peter Pan’s Neverland Nightmare erfahren will, findet im Bonusmaterial neben einem Making-of interessante Interviews sowie spannende Einblicke ins Casting. Toll!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Mit den großen Horrorfilmen, die zum Teil sogar bildsprachlich eine Zitation erfahren, kann Peter Pan’s Neverland Nightmare in meinen Augen nicht mithalten. Dafür ist er zu wenig eigenständig und verlässt sich zu sehr auf dem Genrestandard. Erhält Wendy Darling im Film einen Anruf, in dem es heißt, dass Peter Pan nach all der Zeit zurückgekehrt ist, wirkt das reichlich abgedroschen. Trotzdem kann der Film unterhalten, sofern der Zuschauer Wert auf gut inszenierte Slasher-Szenen legt und sich mit den Charakteren auch außerhalb des Films beschäftigen will. Gerade Hauptfigur Peter Pan kommt meiner Meinung nach wesentlich zu kurz. Seine Hintergründe bleiben weitgehend nebulös, was insbesondere bei der Hauptfigur kein gutes Zeichen ist. Zuweilen wirkt er auf mich wie ein Abklatsch von Stephen Edwin Kings Clown Pennywise. Die Momente, in denen die Figuren zwischenmenschlich aufblühen oder gar in ihre eigenen Abgründe hineinblicken, sind rar gesät. Dennoch gefällt die düstere Atmosphäre in der erwachsenen Horrorfilm-Interpretation des Peter-Pan-Stoffes. Da sich der Film auch ein kleines Hintertürchen für eine Fortsetzung offen lässt, bleibt zu hoffen, dass ein potenzieller Nachfolger die gröbsten Schnitzer ausbessert. Für einen verregneten Nachmittag eignet sich der Titel aber allemal.

Vielen Dank an Plaion Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Peter Pan’s Neverland Nightmare!

Prime Time: Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered (Unboxing)

Vor einigen Monaten haben wir euch Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered in Form einer Rezension vorgestellt. Inzwischen ist auch die physische Version des Videospieldoppelpacks erhätlich. Unser Chefredakteur hat sich die Deluxe Edition bereits vor einigen Monaten aus Nordamerika vorbetsellt. Mittlerweile ist das Spiel bei uns angekommen, sodass euch Eric die optischen und haptischen Merkmale ausführlich vorstellen kann. Wir wünschen euch viel Spaß beim Anschauen!

Review: Bonaparte – A Mechanized Revolution

Abseits von großen Titeln wie Assassin’s Creed: Unity oder Steelrising ist die Französische Revolution noch nicht so ganz in Videospielen angelangt. Mit dem Strategietitel Bonaparte – A Mechanized Revolution von Studio Imugi reiht sich ein weiteres Werk in diese Riege ein.

Zum Ende des 18. Jahrhunderts überschlagen sich die Ereignisse in Frankreich derart, dass gleich eine ganze Revolution stattfindet. Die Staatskassen sind aufgrund der Auseinandersetzung mit den Engländern im Unabhängigkeitskrieg leer, das Volk hungert und zwischen den drei Ständen scheint es keinen Konsens mehr zu geben. In diesen Wirren schlüpfen wir wahlweise in die Haut von Céline Bonaparte oder César Bonaparte und schlagen uns beim Sturm auf die Bastille am 14. Juli 1789 entweder auf die Seite des rebellierenden Volkes oder verteidigen die Bastion für König und Vaterland. Hier zeigt sich, dass es Bonaparte – A Mechanized Revolution mit der Historizität nicht ganz so genau nimmt. Wir finden diese Entscheidung ziemlich gut, da sich die Story so von der Wirklichkeit abhebt und einen alternativen Weg einschlagen kann. Auch im weiteren Verlauf des Spiels müssen wir immer mal wieder kleine Entscheidungen treffen, die am Geschichtsverlauf rütteln. Je nachdem welche Wahl wir treffen, bahnen sich neue Möglichkeiten an – oder wir verbauen uns Wege, was im Umkehrschluss den Wiederspielwert drastisch erhöht. Erzählt wird die Geschichte gerade zu Beginn der Kampagne mit sehr viel Text, der unserer Meinung nach stellenweise auch Kenntnisse über die Französischen Revolution voraussetzt. Zudem liegt das Strategiespiel lediglich in englischer und französischer Sprache vor, was zu Verständnisschwierigkeiten führen kann.

Schlachtfelder und Politik

Als Strategiespiel wirkt Bonaparte – A Mechanized Revolution wie eine gesunde Mischung aus Fire Emblem und Heroes of Might and Magic. Unsere Aufgabe ist es, Frankreich in eine glorreiche Zukunft zu führen. Deshalb ziehen wir rundenweise, wobei jede Runde einen Monat umfasst, von einer Provinz zur nächsten und legen uns dort mit den jeweiligen Feinden an. So vereinen wir schrittweise das Land und bauen die eroberten Städte aus, um mehr Ressourcen zu generieren. Die erlangten Ressourcen investieren wir entweder in neue Gebäude oder deren Renovierungen. Noch viel wichtiger ist das Geld aber bei neuen Einheiten aufgehoben. So vergrößern wir nach und nach unsere Armee oder fordern zusätzliche Kommandeure an, um Vorteile in den zahlreichen Schlachten zu erhalten. Diese ist auch der zweite große Aspekt des Spiels, denn sobald der Kampf um Ruhm und Ehre beginnt, befehligen wir unsere Einheiten über hexagonale Felder. Jede Einheit hat eine andere Bewegungsreichweite und beherrscht voneinander abweichende Fähigkeiten. So können manche Einheiten besonders gut im Nahkampf agieren, während andere ihre Feinde lieber aus sicherer Distanz aufs Korn nehmen. Neben Lebensenergie spielt auch die Moral der Truppen eine wichtige Rolle. Entweder bekämpfen wir den Gegner bis zum Tod – oder zermürben ihn derart, dass er flieht.

Alternative Zeitreise

Neben den menschlichen Charakteren bietet Bonaparte – A Mechanized Revolution, wie es der Titel des Spiels vermuten lässt, auch technologische Wunderwerke. In unserer Armee können wir auch golemartige Kolosse über die Schlachtfelder schicken. Verwendung und gegnerische Angriffe lassen die Kolosse allerdings überhitzen, sodass auch hier taktisches Geschick erforderlich ist. Dauern uns die Kämpfe zu lang, können wir darüber hinaus die Geschwindigkeit erhöhen. Ebenfalls haben wir die Möglichkeit, die Kämpfe auf der politischen Karte simulieren zu lassen, was noch einmal das Tempo erhöht. Dialoge in den Clubs mit historischen Persönlichkeiten auf Seiten unserer Verbündeter oder unserer Gegner lassen sich allenfalls überspringen. Steuern lässt sich der Strategietitel von Studio Imugi mit Maus und Tastatur wirklich gut. Lediglich der Button zum Beenden einer Runde liegt gefühlt oft zu weit weg vom eigentlichen Geschehen auf dem Monitor. Audiovisuell reißt das Spiel definitiv keine Bäume aus, doch erfüllen Optik und Musik zumindest ihren Zweck und lassen uns ähnlich wie der Nintendo-3DS-Titel Code Name: S.T.E.A.M. aus dem Jahr 2015 in eine vergangene Epoche eintauchen, die mit einer Prise Steampunk aufgepeppt wurde. Wer das Setting mag, keinen Wert auf eine deutsche Übersetzung legt und auch keinen Mehrspielermodus erwartet, sollte sich Bonaparte – A Mechanized Revolution einmal genauer anschauen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: In meinen Augen ist die Französische Revolution eine sehr spannende Epoche – und wenn diese in seltenen Fällen in Videospielform gut umgesetzt wird, kann sie auch dort Spaß bereiten. Bonaparte – A Mechanized Revolution hat jedoch nicht den Anspruch, die Ereignisse des späten 18. Jahrhunderts rigoros zu erzählen. Stattdessen habe ich in diesem Strategiespiel mehrfach die Möglichkeit, wichtige Entscheidungen zu treffen, die den Geschichtsverlauf verändern. Alleine schon die erste Wahlmöglichkeit, mich auf die Seite des Volkes oder die Seite des Königs beim Sturm auf die Bastille zu stellen, spricht Bände. So stehen im Verlauf der Kampagne immer mal wieder andere Optionen (nicht) zur Verfügung, wodurch sich der Wiederspielwert erhöht. Auch die Schlachten machen Spaß – und wem diese zu lange dauern, der kann auch das Tempo hochdrehen oder das Ergebnis automatisch ausrechnen lassen. Schade finde ich jedoch, dass die Entwickler nicht an einen Mehrspielermodus gedacht haben. Um Frankreich mit Freunden zu kämpfen, hätte sicher noch mehr Spaß gemacht als die Kampagne an sich. Kritikpunkte, die ins Gewicht fallen, gibt es abseits dessen eigentlich kaum. Wer etwas für die Französische Revolution übrig hat und diese im Rahmen eines Strategiespiels mit alternativer Geschichtsschreibung erleben will, kommt um Bonaparte – A Mechanized Revolution nicht herum.

Vielen Dank an Studio Imugi für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Bonaparte – A Mechanized Revolution!

Review: Tony Hawk’s Pro Skater 3+4

Bereits 2021 feierte die Tony-Hawk’s-Pro-Skater-Reihe mit dem Remake-Doppelpack der ersten beiden Serienteile ihre glorreiche Rückkehr. Vier Jahre sind ins Land gezogen, doch mit Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 stehen nun endlich die Remakes zwei weiterer Episoden an.

Um die Faszination an den ersten Serienteilen der Tony-Hawk’s-Pro-Skater-Reihe verstehen zu können, ist es möglicherweise notwendig, die Jahrtausendwende als jugendlicher oder gerade erwachsen gewordener Spieler miterlebt zu haben. Millennials werden an dieser Stelle stillschweigend mit dem Kopf nicken, stehen die Spiele doch für ein federleichtes und durchaus US-amerikanisch geprägtes Lebensgefühl. Nahezu im Jahrestakt erschienen die einzelnen Episoden der Skateboard-Serie von Entwicklerstudio Neversoft für unterschiedliche Plattformen. Mit Tony Hawk’s Pro Skater 3 und Tony Hawk’s Pro Skater 4 wurden zeitnah die noch jungen Systeme der sechsten Konsolengeneration unterstützt. Dank neuer technischen Möglichkeiten glänzten die Spiele in den Jahren 2001 und 2002 auch auf der PlayStation 2, dem GameCube und der Xbox. Obwohl die Reihe auch danach noch einige Höhen, aber auch Tiefen erlebte, waren es gerade die ersten vier Serienteile, die bis heute im Gedächtnis blieben. Der finanzielle Erfolg von Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 gab Publisher Activision 2021 recht, an der Marke festzuhalten. Ulkigerweise wurde die Entwicklung nach Umstrukturierungen bei Vicarious Visions 2022 gestoppt. Entwicklerstudio Iron Galaxy übernahm 2024 und sorgte zum Glück dafür, dass Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 doch noch Wirklichkeit werden konnte.

Motivierende Aufgaben

Großartige Unterschiede zu den beiden Vorgängern gibt es tatsächlich nicht, aber diese muss es auch nicht geben. Schon die Vorgänger motivieren und spielen sich zumindest ordentlich. Dank des ähnlichen Spielaufbaus finden wir uns somit im Menü von Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 schnell zurecht, sodass wir zwischen dem dritten und vierten Serienteil nahtlos wechseln können. Beide Spiele verfügen über eine Kampagne, die uns nicht nur an verschiedene Orte der Vereinigten Staaten locken, sondern uns auch rund um den Globus führen. Das ist echt cool, da das Spiel damit grafisch abwechslungsreich ausfällt, obwohl die Levelarchitektur im Grunde auf einen ähnlichen Aufbau setzt. Das Gerüst bietet abermals jede Menge Halfpipes und Rails, die wir mit unserem Skateboard unsicher machen können. Oftmals kaschiert das Spiel diese Elemente, damit sie visuell besser zum jeweiligen Handlungsort passen. Unsere Aufgabe besteht aber nicht nur darin, bei einem Zeitlimit von gerade einmal zwei Minuten möglichst viele Punkte zu sammeln, sondern auch verschiedene Ziele zu erreichen. Beispielsweise müssen wir die fünf herumschwebenden Buchstaben des Wortes Skate einsammeln, ein geheimes Kassettentape entdecken oder besondere Vorgaben erfüllen, die situationsbedingt zum Level passen, etwa einen Arbeiter in einer Gießerei mit Wasser bespritzen.

Übung macht den Meister

Mit solchen Aufgaben weiß Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 durchaus zu motivieren, denn das knappe Zeitlimit sorgt dafür, dass wir ein Areal immer und immer wieder angehen. Haben wir genügend Missionsziele in vorherigen Gebieten erfüllt, schalten wir den nächsten Level frei. Jedes Mal, wenn wir einen Level abschließen, erhalten wir ein bisschen Geld, das wir im über das Menü auswählbaren Shop für kosmetische Gegenstände ausgeben können. Wollen wir unseren männlichen oder weiblichen Skater verbessern, müssen wir in den einzelnen Levels die sichtbar platzierten, manchmal aber nur schwer erreichbaren Fähigkeitspunkte einsammeln. Diese verteilen wir auf die verschiedenen Attribute, wodurch wir uns unter anderem länger in der Luft halten können. Das vereinfacht wiederum das Ausführen von Tricks, die uns schlussendlich die Punkte geben, welche uns auf der Bestenliste nach oben katapultieren. Es ist übrigens nicht nötig, alle Ziele innerhalb der zwei Minuten zu erfüllen, was wohl auch kaum möglich sein dürfte. Ihr könnt euch in Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 also ganz entspannt eine Aufgabe nach der anderen vornehmen und euch pro Durchgang, falls nötig, auch nur auf ein Missionsziel konzentrieren. Übung macht den Meister, heißt es – und so ist es auch in diesem Spiel. Mit genügend Ausdauer, Konzentration und Wiederholung klappt alles!

Starke Fortsetzung trotz klitzekleinerer Schwächen

Hinderlich an diesem Vorhaben ist allenfalls die Steuerung, die durchaus etwas überladen ist. Grinds, Flips, Ollies und andere Tricks verlangen, dass wir in schneller Abfolge Knöpfchen drücken müssen. Noch dazu ist es wichtig, dabei immer darauf zu achten, dass wir nach einem Sprung im korrekten Winkel aufkommen. Ansonsten sind unsere Combo und damit alle unsere Punkte dahin. Im Gegensatz zum Vorgänger sind die Tricks in Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 noch ein wenig vielseitiger. Außerdem ist es nun möglich, sich an vorbeifahrende Fahrzeuge zu heften und beim Loslassen einen temporären Geschwindigkeitsboost zu erhalten. Auch Spezialtricks lassen sich mit aufgeladener Trickanzeige für besonders viele Punkte ausführen. Neben der Karriere können wir auch im freien Spiel üben oder uns durchgehend an Herausforderungen versuchen. Haben wir uns auf sämtlichen alten und sogar neuen Plätzen zum Skateboarden ausgetobt, können wir mittels Editor eigene Parks errichten oder die von anderen Spielern ausprobieren. Die Qualität letzterer ließ zum Testzeitpunkt am 15. Juli 2025 aber noch zu wünschen übrig. Nichtsdestotrotz ist das grafisch arg aufpolierte Remake der Klassiker im Wesentlichen gelungen, zumal auch der überwiegend aus Punk- und Rockmusik bestehende Soundtrack Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 wirklich wunderbar untermalt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Als ich mir am 3. Mai 2002 meinen GameCube gekauft habe, wollte ich mir neben Luigi’s Mansion und Star Wars: Rogue Leader – Rogue Squadron II auch Tony Hawk’s Pro Skater 3 zulegen. Dazu kam es allerdings nicht, sodass ich zum Franchise erst später mit Tony Hawk: Ride gefunden habe, was retrospektiv betrachtet wohl nicht der beste Einstieg für mich gewesen ist. Nachdem ich mich vor wenigen Jahren an Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 gewagt hatte, habe ich mich seitdem auf potenzielle Nachfolger respektiv weitere Remakes gefreut. Im Großen und Ganzen erhalte ich in Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 genau die Erfahrung, die mir auch der Vorgänger bietet – nur eben an vielen Stellen ein klein wenig besser. Allerdings gehört dazu auch eine kleine Lernkurve, denn die Steuerung ist überladen und dürfte sich gerade bei Anfängern etwas hakelig anfühlen. Sie bietet aber viele neue Tricks, die zudem etwas komplizierter auszuführen sind. Darüber hinaus können auch die neuen Schauplätze überzeugen, die einmal verinnerlicht durchaus als organische Levelstruktur erkennbar sind. Ebenfalls die Möglichkeit, eigene Gebiete zum Skaten mittels Editor zu erstellen oder die von anderen Spielern abzurufen, gefällt mir, auch wenn bislang kaum bis gar keine vernünftigen Parks dabei sind. Ansonsten überzeugt mich Tony Hawk’s Pro Skater 3+4, das grafisch entzückt, mit passender Musik begeistert und mit seinem Gameplay wieder etliche Stunden lang an den Bildschirm fesseln kann.

Vielen Dank an Activision für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tony Hawk’s Pro Skater 3+4!

Review: Until Dawn

Videospielverfilmungen können das Ausgangsmaterial durchaus ehren. Oft genug geht der Schuss aber gehörig nach hinten los. Until Dawn aus dem Jahr 2025 ist ein Film, der sich bewusst von der Vorlage entfernt – und sich damit wohl einen ganz großen Gefallen tut.

Sowohl auf der PlayStation 4 als auch auf der PlayStation 5 gehört das Survival-Horror-Spiel Until Dawn aus dem Jahr 2015 zu den spannendsten Titeln des Genres – zumindest für jene Spieler, welche die Handlung dieses Videospiels noch nicht kennen. Wer den Titel bislang nicht gespielt hat oder aufgrund von Videospielabstinenz womöglich noch gar nicht kennt, der braucht höchstens zu wissen, dass es sich hierbei um einen halbwegs interaktiven „Film“ handelt. Zwar lässt sich die Umgebung im Original wie im Remaster von 2024 relativ frei erkunden, doch sobald es in den meist schlauchartigen Gebieten zu einer Entscheidung kommt, kann sich die Geschichte dank zahlreicher Schlüsselmomente unterschiedlich entwickeln. Selbst der Tod der Spielfiguren ist möglich. Mit diesem Gedanken im Kopf ist es natürlich schwierig, das Videospiel zu verfilmen – es sei denn, der Streifen ist ein genauso interaktiver Film, wie es das Spiel sein möchte. Dass dieser Umstand schwierig ist, war wohl auch dem schwedischen Regisseur David Fredrik Sandberg und seinem Team bewusst. Stattdessen hat sich das Produktionsteam eindeutig dafür entschieden, eine ganz eigene Geschichte zu erzählen. Diese hat mit dem Spiel allerdings nur am Rande etwas zu tun, weshalb der Film wohl oder übel die Gemüter spaltet. Gerade deshalb verdient Until Dawn aber eine faire Chance.

Horror-Klischees mit plötzlichem Twist

Handlungstechnisch berichtet der Film von dem Road Trip der fünf Freunde Clover, Max, Megan, Nina und Abe. Clovers Schwester Melanie ist vor einem Jahr verschwunden, weshalb sie sich mit Hilfe ihrer Freunde auf die Suche nach ihr macht. Die Reise endet in der US-amerikanischen Kleinstadt Glore Valley, von der allerdings nicht mehr viel übrig ist. Ein Bergwerkunglück hat einen Großteil der Stadt vor etlichen Jahren dem Erdboden gleichgemacht. Als die Gruppe im menschenleeren Besucherzentrum ankommt, ereignen sich sonderbare Dinge. Hier frühstückt Until Dawn bereits einige Klischees des Horrorfilms ab: Die Telefonleitung ist tot, das Licht fällt aus, Gegenstände verändern wie durch Geisterhand die Position und aus einem Funkgerät kommen nur seltsame Störgeräusche, während draußen die Nacht anbricht und keine Hilfe in Sicht ist. Darüber hinaus hat jemand den Wagen der Gruppe gestohlen. Als dann noch ein maskierter Unbekannter in bester Michael-Myers-Manier ganz gemütlich durch das Haus schlendert und die Freunde allesamt umbringt, könnte der Film längst vorbei sein. Hier bricht der Film jedoch mit der Videospielvorlage umso mehr, denn eine Sanduhr entscheidet über Leben und Tod. Falls alle Freunde sterben, wachen sie am Abend wieder auf und müssen die letzte Nacht erneut durchleben. Immer und immer wieder!

Und täglich grüßt der Wendigo

Wer jetzt an Romane wie Replay: Das zweite Spiel denkt, dessen Konzept in Filmen wie Und täglich grüßt das Murmeltier oder A Day: The Hell that never ends auf die Spitze getrieben wird, irrt sich. Anstatt dass das Geschehen bis zur Dämmerung immer wieder gleich abläuft, verändert sich Nacht für Nacht die Bedrohung. Mal sind es übersinnliche Elemente, welche das Blut der Freunde gefrieren lassen, und mal tauchen Mörder, Hexen oder Wendigo genannte Kreaturen auf, welche der Gruppe ans Leder wollen. Dieser Ansatz ist durchaus erfrischend, da nicht vorhersehbar ist, welcher Gefahr sich Clover und Co als Nächstes stellen müssen. Ihr Ziel ist, die Nacht gemeinsam zu überleben. Mit der Zeit kristallisiert sich auch ein Antagonist heraus, der das genaue Gegenteil bezwecken will. Die Schauspielerriege ist hierbei mit eher weniger bekannten Namen wie Ella Rubin oder Belmont Cameli besetzt, was in Anbetracht der Leichtigkeit, wie der Film erzählt wird, aber durchaus in Ordnung ist. Nicht nur die Maske der Monster und etwaige Spezialeffekte wie das Aufplatzen von Körperteilen sind fantastisch inszeniert, auch die Musikuntermalung sorgt für zusätzliches Adrenalin. Im Bonusmaterial finden sich sogar zwei zusätzliche Szenen, die das Spektakel noch einmal intensivieren. Auch kurze Hintergründe zur Produktion runden Until Dawn wunderbar ab.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Für mich gehört Until Dawn als Videospiel zu den besten Vertretern des Survival-Horror-Genres. Entsprechend gespannt war ich auf die filmische Umsetzung von Regisseur David Fredrik Sandberg. Anstatt aber die Filmhandlung nachzuerzählen, was mitunter für Kenner des Spiels sehr öde hätte sein können, setzt mir der Regisseur eine völlig neue Geschichte vor. Diese bedient sich nicht nur an den Klischees von Horrorfilmen, sondern bricht zuweilen auch mit dessen Regeln. Der Film kann und will sich nicht entscheiden, ob die Charaktere bloß immer wieder abgeschlachtet oder zerstückelt werden sollen. Stattdessen kommen auch übernatürliche Elemente hinzu. Er spielt außerdem mit der Psyche der Charaktere. Wer Body-Horror mag, kommt ebenfalls auf seine Kosten. Obwohl nicht anzunehmen ist, dass diese Mischung funktionieren kann, geht diese Rechnung unterm Strich überraschend auf. Natürlich kann der Film nicht in der oberen Liga der Horrorfilme mitspielen, aber er befindet sich in meinen Augen knapp darunter. Wer mit der Tatsache leben kann, dass es eben keine klassische Videospielverfilmung ist, oder mit dem Spiel an sich bis auf vereinzelte Elemente etwas zu tun hat, kann durchaus seinen Spaß mit Until Dawn haben. Wer das Spiel nicht kennt, muss sich darüber eh keine Gedanken machen.

Vielen Dank an Sony Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Until Dawn!

Review: SoulCalibur II

Obwohl bereits der Spielhallenprügler Soul Blade hohe Wertungen eingeheimst hat, revolutionierte erst SoulCalibur von 1998 das Fighting-Game-Genre. Mit SoulCalibur II erhielt das Werk einen Nachfolger, der 2003 unter anderem auch für Nintendos Spielwürfel erschien.

Dreidimensionale Arenen mit teils offenen Grenzen, vielseitige Charaktere mit unterschiedlichen Waffen und motivierenden Hintergrundgeschichten sowie eine leicht zu handhabende Bedienung für Einsteiger, die für Profis aber dennoch komplex genug ist – all dies sind die Merkmale, die auch für SoulCalibur II aus dem Jahr 2002 stehen. Ähnlich wie SoulCalibur von 1998 avancierte auch dessen Nachfolger zum regelrechten Hit. Arcade-Automaten und Konsolen näherten sich um die Jahrtausendwende in technischer Hinsicht immer weiter an, sodass SoulCalibur II auch auf den Konsolen ein Spielspaßgranate wurde. Über eine Million Einheiten verkauften sich von dem Spiel alleine auf dem GameCube, was für ein Fighting Game bei einer maximalen Nutzerbasis von fast 22 Millionen Konsolen eine durchaus beachtliche Leistung ist. Womöglich liegt dies auch an einem mutigen Marketing-Spagat, den der japanische Videospielhersteller Namco damals hinlegte, denn jede Spielversion erhielt ihren eigenen Gastcharakter. Auf der Xbox können wir beispielsweise mit Comicfigur Spawn in den Ring steigen, während wir auf der PlayStation 2 mit Tekken-Ikone Mishima Heihachi die Fäuste fliegen lassen. Spielen wir den Titel hingegen in der GameCube-Version, ist es Hylianer Link aus The Legend of Zelda, mit dem wir zum sagenhaften Masterschwert greifen.

Kampf um die Macht

Schwert ist auch ein gutes Stichwort, denn die Story des Spiels dreht sich sowohl um die gute wie titelgebende Waffe als auch das mit böser Energie geladene Schwert Soul Edge, wie das Erstlingswerk Soul Blade in Japan hieß. Alle Kämpfer in SoulCalibur II trachten nach dem Soul Edge, um es entweder zu zerstören oder es zu kontrollieren. Im Arcade-Modus schlüpfen wir in die Rolle verschiedener Akteure wie beispielsweise dem Samurai Mitsurugi Heishirō, die Akrobatin Chái Xiānghuá, die von Hephaistos auf die Suche geschickte Bäckerin Sophitia Alexandra oder den französischen Adligen Raphael Sorel. Sobald wir uns durch mehrere Arenen gegen die anderen Suchenden gekämpft haben, erhalten wir in einer abschließenden Sequenz die Auskunft darüber, wie (wenig) erfolgreich der Kampf war. Außerdem schalten wir in solchen Fällen fürs Museum eine Biografie für die Figur frei. Wir mögen dieses Konzept, denn so erfahren wir nach und nach mehr über die Hintergründe und Motivationen der Charaktere. Zu viel solltet ihr hier zwar nicht erwarten, doch wem gerade dieser Faktor in jüngeren Spielen wie zum Beispiel Virtua Fighter 5 vermisst, freut sich darüber, dass es in SoulCalibur II viele freischaltbare Inhalte gibt. Dies betrifft erfreulicherweise auch recht viele spieltechnische Inhalte wie zum Beispiel neue Spielmodi, Arenen, Charaktere, Outfits und Waffen.

Meister aller Waffen

Neben dem Arcade-Modus gibt es beispielsweise auch einen Überlebenskampf, in dem wir uns so lange gegen Feinde messen, bis uns die Puste ausgeht oder alle Feinde besiegt sind. Spannender ist aber womöglich der Waffenmeistermodus, bei dem es sich sozusagen um den Story-Modus des Spiels handelt. Von den Geschehnissen wird hierbei überwiegend in Textform berichtet, weshalb der Modus recht unspektakulär ausfällt. Wir messen uns auch hier der Reihe nach mit unseren Kontrahenten. Öfters sind diese jedoch in der Überzahl und unsere Lebensenergie wird nur zum Teil zwischen den Auseinandersetzungen aufgefüllt. Vorteilhaft am Waffenmeistermodus ist, dass uns auch die Steuerung nähergebracht wird. Wer also noch nie SoulCalibur II gespielt hat, dürfte hier einen guten Einstieg finden. Problematisch ist bei diesem Unterfangen, dass das Spiel mit den Buchstabenbefehlen A für horizontale Angriffe, B für vertikale Attacken, G fürs Blocken und K für Tritte arbeitet. Sowohl in der ursprünglichen GameCube-Version als auch in der Emulation in der Applikation für die Nintendo Switch 2 verstehen wir nicht so ganz, warum sich die Entwickler auf das Arcade-Button-Layout versteifen anstatt auf die Tastenzuweisung des GameCube-Controllers zu setzen.

Hübsche Kämpferriege, matschige Arenen

Sobald ihr diese Hürde in SoulCalibur II aber erst einmal überwunden und einen Kämpfer ganz besonders ins Herz geschlossen, sprich sein Moveset auswendig gelernt habt, geht es im Fighting Game aus dem Hause Namco aber ordentlich zur Sache. Angriffe, Verteidigungsstellungen, Griffe und Kicks flutschen auf einmal nur so aus unserer Hand. Schade ist lediglich, dass es keinerlei Sprungmöglichkeiten gibt, die das Gameplay noch einmal mehr vom Spielhallen-Vorgänger respektive dessen Version für den Sega Dreamcast abgehoben hätten. Diverse Einstellungsmöglichkeiten in den Optionen lassen euch darüber hinaus euer Erlebnis personalisieren, indem ihr es euch einfacher oder herausfordernder macht. Deshalb möchten wir an dieser Stelle noch einmal betonen, dass sich der Titel auch für Genreneulinge bestens eignet. In technischer Hinsicht brillieren vor allem die detaillierten Charaktermodelle. Die Arenen selbst sind zwar ebenfalls hübsch gestaltet, doch zeigen sich hier bei näherer Betrachtung matschige Texturen. Ähnlich wie F-Zero GX bietet Soul Calibur II auch einen Breitbildmodus, durch den ihr noch ein paar mehr Bildinformationen erhaschen könnt. Während die nordamerikanische Version mit sechzig Bildern pro Sekunde glänzt, kommt das europäische Gegenstück immerhin auf fünfzig Bilder, die den Spielspaß aber nur bedingt trüben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der GameCube- und der Nintendo-Switch-2-Online-Fassung): SoulCalibur II habe ich in den späten 2000er-Jahren günstig einem Freund abgeluchst, als dieser seine Sammlung aufgelöst hat. Sonderlich viel gespielt habe ich es aber damals nicht, war mir das Genre abseits von Street Fighter II Turbo Hyper Fighting und Super Smash Bros. Melee einfach zu unbekannt. Fast zwei Jahrzehnte an Erfahrung reicher sieht das Ganze natürlich anders aus, wodurch ich die Qualitäten von SoulCalibur II sofort zuwürdigen weiß. So harmonieren die dreidimensionalen Arenen hervorragend mit den horizontalen wie vertikalen Angriffsmöglichkeiten. Auch dass ich meine Gegner in einem Moment der Unachtsamkeit aus der Arena kicken kann, finde ich großartig. Hinzukommen detaillierte Charaktermodelle, geschmeidige Animationen und hübsche Arenen, auch wenn bei letzteren matschige Texturen zum Vorschein kommen. Ebenfalls ist gelungen, dass ich viele Inhalte wie neue Kämpfer oder Waffen erst freischalten muss und ich so dazu motiviert werde, mich in den verschiedenen Modi auszutoben. SoulCalibur II mag vielleicht keine Revolution wie der Vorgänger sein, aber definitiv eine rigorose wie gelungene Fortsetzung verdammt guter Grundlagen.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung von Nintendo Switch Online + Erweiterungspaket!

Review: Train Valley Origins

Nach dem überambitionierten Train Valley World hat sich Entwicklerstudio Flazm dazu entschieden, wieder zu den Ursprüngen ihres puzzleartigen Eisenbahnspiels zurückzukehren. So stehen in Train Valley Origins abermals die überschaubaren Puzzle-Einlagen im Vordergrund.

Während Spiele wie Railway Empire klar auf einen Simulationsaspekt setzen und versuchen, die wirtschaftlichen und teils politischen Interessen in den Kontext zum Aufbaupart zu setzen, hat Entwicklerstudio Flazm bereits 2015 bewiesen, dass Eisenbahnen auch in einem ganz anderen Genre eine gute Figur machen. So ist die Train-Valley-Reihe, die alle paar Jahre um einen weiteren Serienteil ergänzt wird, nicht mehr aus den Köpfen von Puzzlefans wegzudenken. Das Gameplay ist hierbei ähnlich wie schon beim Seriendebüt Train Valley und dem Nachfolger Train Valley 2 aus dem Jahr 2018 minimalistisch gehalten. Soll heißen, dass auf einer Landschaft, die aus einer isometrischen Ansicht dargestellt wird, verschiedene Bahnstationen zu erkennen sind. Diese gilt es in Train Valley Origins mit einem Schienennetz zu verbinden. In regelmäßigen Abständen werden auf den Strecken Züge losgeschickt – entweder automatisch nach Ablauf einer verstrichenen Zeit oder auf Wunsch manuell, sofern es unsere Kapazitäten zulassen. Beim Verlegen der Schienen müssen wir stets darauf achten, dass unsere Züge auch die Möglichkeit haben, auf andere Gleise zu wechseln. Achten wir nicht auf eine gesunde Infrastruktur unseres Schienennetzes, kollidieren die Lokomotiven und die ganze Ladung, die unsere einzige Einkommensquelle für neue Investitionen darstellt, ist futsch.

Koordination ist alles

Hinzu kommt, dass wir in Train Valley Origins tatsächlich auf alle Details selbst achten müssen. Im Gegensatz zu Eisenbahnsimulationen sind Automatismen in Train Valley Origins ein Fremdwort. Das heißt, dass wir alle Weichen selbst stellen müssen – andernfalls würde das von den Entwicklern anvisierte Puzzlekonzept ohnehin ad absurdum geführt werden. Zum Glück passiert aber nichts, wenn der Zug von einer Seite in eine bereits gestellte Weiche brettert. In diesem Fall wird die Weiche einfach umgestellt, was wir dann unbedingt im Hinterkopf behalten sollten, sofern wir diese bereits für eine andere Lokomotive auf der Strecke gestellt haben. Jeder Zug hat zudem einen klaren Bestimmungsort. Es ist also nicht einfach möglich, eine Ladung zu irgendeinem Bahnhof zu transportieren. Die Ware muss genau da ankommen, wo sie auch gebraucht wird. Fährt unser Zug dennoch einen anderen Bahnhof an, so verlässt er ihn kurz nach Eintreffen wieder. Natürlich kann auch diese Methode eine Taktik sein, aber je mehr Züge auf der jeweiligen Landschaft zu sehen sind, desto kniffliger fällt das Koordinieren aus. Hinzu kommt, dass wir je nach Karte auch Brücken oder Tunnel errichten müssen, was zusätzlich ins Geld geht. Hin und wieder gibt es auch besondere Bauwerke wie Diamantminen. Fahren wir an diesen vorbei, gibt es einen kleinen Bonus auf die Einnahmen.

Simples Gameplay mit teils hakeliger Steuerung

In puncto Bedienung ist Train Valley Origins ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite überzeugt das Spiel mit einer klaren Struktur, leicht zu erlernenden Mechaniken und visuell gut sichtbaren Elementen. Nach nur wenigen Spielminuten sind die Gameplay-Inhalte verinnerlicht. Auf der anderen Seite ist gerade die Steuerung per Maus und Tastatur zumindest teilweise ein Graus. Während Weichen mit einem Mausklick gestellt sind auch Züge so kinderlicht gestoppt werden können, fällt das Verlegen von Schienen äußerst fummelig aus. So erkennt das Spiel häufig nicht die Mauszeigerführung, was das ständige Nachjustieren erforderlich macht. Glücklicherweise lässt sich das Geschehen aber jederzeit pausieren, sodass wir uns hier Zeit lassen können. Das Problem kriegen aber selbst Städtebausimulationen wie etwa Cities: Skylines deutlich besser hin, obwohl hier noch sehr viel mehr Faktoren beachtet werden müssen als nur die isometrische Landschaft. Optisch gefällt das Spiel mit seinem charmanten Comic-Look, obwohl auch in dieser Disziplin sicherlich noch ein wenig Luft nach oben gewesen wäre. Dafür läuft das Spiel aber selbst auf älteren Systemen butterweich. Für Entspannung beim Ausknobeln der besten Routen sorgt zu guter Letzt der Soundtrack, sodass Train Valley Origins mit einem guten Gefühl immer mal wieder an den Monitor lockt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Leider muss ich mich selbst fragen, warum ich mir die Train-Valley-Reihe bislang noch nicht angeschaut habe. Das minimalistische Gameplay ist in Train Valley Origins richtig unterhaltsam, macht gute Laune und lässt mich detailliert überlegen, wie ich das virtuelle Schienennetz am besten verlegen kann. Dass das Konzept mit der Zeit anspruchsvoller wird, da zusätzliche Elemente bedacht werden müssen, ist eine wahre Genugtuung. In jedem Level die beste Bewertung herauszuholen, kann für den einen oder anderen Spieler bestimmt noch für zusätzlichen Anreiz sorgen. Schade finde ich nur zwei Punkte. Auf der einen Seite ist die Steuerung beim Verlegen der Schienen derart fummelig und hakelig, dass ich das sonst flüssige Gameplay ständig pausieren muss, damit ich auch wirklich effizient arbeiten kann. Auf der anderen Seite ist das Spiel unvollständig erschienen, denn der im Hauptmenü angepriesene Level-Editor erscheint erst mit dem ersten großen Update. Da hätten die Entwickler ruhig noch etwas warten können, um das Paket direkt zum Release so zu schüren, wie es das Spiel auch verdient hätte. Train Valley Origins macht mit seiner puzzleartigen Struktur sehr viel Spaß und wer sowohl dafür als auch für Züge etwas übrig hat, kann gerne zuschlagen.

Vielen Dank an Tiny Build für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Train Valley Origins!

Prime Time: One Piece (TV-Box 33) Unboxing

Vor ein paar Wochen haben wir euch im Rahmen einer Rezension die Episoden der 33. Serienbox von One Piece bereits in inhaltlicher Form vorgestellt. Passend zu unserem Review folgt auch dieses Mal traditionsgemäß unser Unboxing-Video. Unser Chefredakteur verrät euch alles Wichtige zu den optischen und haptischen Merkmalen der Box. Wir wünschen euch gute Unterhaltung und viel Spaß beim Anschauen!

Review: The Monkey

Im Jahr 1980 verfasste Horrorromanautor Stephen Edwin King die Kurzgeschichte The Monkey über einen mechanischen Spielzeugaffen, der für Tod und Unheil sorgt. Diese Geschichte wurde 2025 von Osgood Robert „Oz“ Perkins II als gleichnamiger Spielfilm umgesetzt.

Inhaltlich konzentriert sich die Verfilmung der Kurzgeschichte auf die bereits etablierten Figuren, doch wirft Perkins Werk die Handlung um. Der Regisseur breitet sie aus, führt weitere Figuren ein und konstruiert damit einen Film, der über die Lauflänge von insgesamt 98 Minuten durchaus unterhalten kann. Allerdings fühlt sich der Horrorfilm nicht immer dem Genre verpflichtet an. Schock- und Gruselmomente gibt es tatsächlich nur in sehr wenigen Momenten. Stattdessen erzählt The Monkey ausführlich die Geschichte der beiden Zwillingsbrüder Hal und Bill Shelburn, die seit ihrer Kindheit miteinander im Klinsch liegen. Verschiedene Familienursachen liegen dem zugrunde, wie ein Vater, der ganz klassisch vom Kaufen einer Schachtel Zigaretten nicht zurückgekehrt ist. Als die beiden Jungs eines Tages von ihrer Mutter die Erlaubnis erhalten, die Sachen ihres Vaters durchzustöbern, entdecken sie einen geheimnisvollen Karton. Dieser enthält den titelgebenden wie mechanischen Affen, der – sobald er an seinem Rücken mit einem Schlüssel aufgedreht wird –, auf eine Trommel schlägt. Dabei handelt es sich aber, wie könnte es auch anders sein, nicht um einen gewöhnlichen Spielzeugaffen. Stattdessen wählt dieser willkürlich und ohne zu zögern ein Opfer aus, welches auf mehr oder weniger qualvolle Art und Weise wenige Sekunden darauf sein Leben verliert.

Familienbande und Filmlogik

Wie es sich für eine Romanvorlage von Stephen King gehört, gibt es im Verlauf der Story auch einen Zeitsprung. Aus dem Jahr 1999 wird plötzlich 2024. Hal und Bill haben nach dem Tod verschiedener Verwandter nichts mehr miteinander zu tun und der Affe ist seither auch verschwunden – bis dieser wieder auftaucht und in einer US-amerikanischen Kleinstadt für bis zu fünf Tote am Tag sorgt. Hal wird von seinem Bruder angerufen und in die Heimat kommandiert, um den Affen zu finden. Allerdings verbringt Hal gerade die Woche mit seinem Sohn Petey, bevor dieser adoptiert werden soll. Dementsprechend wird die wohl wichtigste Figur in seinem Leben in das bevorstehende Chaos hineingezogen, obwohl Hal gerade dies unter allem Umständen verhindern will. Zugegebenermaßen ist die Story von The Monkey in vielerlei Hinsicht ein wenig absurd, da die Geschichte derart künstlich um verschiedene Familienverhältnisse herum konstruiert ist. Diese wirken stellenweise derart zufällig, was aber wiederum in einer Einheit mit dem Affen steht. Um diesen herum wird auch eine gewisse Filmlogik gebaut, dass keine Person, die den Affen aufzieht, den Tod erleiden kann. In gewisser Weise lässt dies den Zuschauer mitfiebern und die Theorie ständig überprüfen, aber bis auf die halbwegs funktionierende Familiengeschichte kommt der Film nicht in Gange.

Absurditäten der Gewalt

Bei The Monkey handelt es sich um einen Film, bei dem größerer Wert auf die Charaktere gelegt wird als auf die Story und den titelgebenden Affen. Gerade durch dessen Abwesenheit im Mittelteil des Horrorfilms wird das Werk seinem Genre einfach nicht gerecht. Die Spannung geht peu à peu flöten, wenn dem Zuschauer kein Schauer über den Rücken läuft oder er auch nicht geschockt wird. Dies gelingt Perkins Werk auch nicht mit der visuellen Darstellung der Tode. Wird jemand beim Abendessen geköpft oder im Swimmingpool mit einem Elektroschlag zum Platzen gebracht, ist dies derart brachial inszeniert, dass es auch schon wieder lustig anzusehen ist. Erwachsene Zuschauer könnten also durchaus ihren Spaß haben, sofern es ihnen nicht gerade um subtilen Horror geht. Dafür überzeugt Schauspieler Theo James sowohl in der Rolle von Hal als auch Bill. Auch die Schauspieldynamik mit dem noch jungen Darsteller Colin O’Brien ist großartig und bereichert den Film. Musikalisch gibt es ein paar Songs auf die Ohren, welche den Stil des eher in tristen Farben gehaltenen Werks recht gut ergänzen. Enttäuschend ist jedoch das Bonusmaterial, das kaum einen vernünftigen Einblick in die Produktion von Perkins’ Film gibt. Alles in allem ist The Monkey allerhöchstens den größten Stephen-King-Fans zu empfehlen, da das Werk seinem Genre nicht gerecht wird.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Derart makabere Dinge wie ein mechanischer Spielzeugaffe, der über Leben und Tod entscheidet, wenn er aufgedreht wird, ist meiner Meinung nach schon eine interessante Idee. Es ist dann auch eine beachtliche Leistung, aus einer Kurzgeschichte einen Spielfilm zu kreieren, der mehr als anderthalb Stunden unterhalten soll. Dies gelingt dem Werk von Regisseur Osgood Robert Perkins II allerdings nur bedingt. Horror, sprich Angst und Schrecken, kann mir der Film gar nicht einjagen. Der Affe selbst ist an zu wenigen Stellen zu sehen als dass er in irgendeiner Weise gefährlich wirkt. Allenfalls die Konsequenzen sind es, die dies ansatzweise erahnen lassen. Blöderweise sind die visuellen Gräueltaten wiederum derart komisch inszeniert, dass sie eher zum Lachen anregen. Wer damit kein Problem hat oder vielleicht genau das erwartet, kann gerne einen Blick riskieren. Alle anderen suchen lieber nach Alternativen zum wenig glanzvollen The Monkey.

Vielen Dank an Plaion Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Monkey!

Review: Lady Snowblood [Neuedition] (Band 1)

Rache ist ein Gericht, das am besten kalt serviert wird – mit diesem Zitat beginnt Quentin Jerome Tarantinos weltbekannter Film Kill Bill: Volume 1 aus dem Jahr 2003. Wer sich mit dem Regisseur bislang noch nicht allzu sehr auseinandergesetzt hat, weiß womöglich nicht, dass das Werk lose auf dem ursprünglich zweibändigen Manga Lady Snowblood aus den 1970er-Jahren basiert. Im Zuge des Popularitätsschubs japanischer Unterhaltungsmedien zu Beginn der 2000er-Jahre gelangte das Werk durch den Herausgeber Carlsen Manga auch in hiesige Gefilde. Mit der dreibändigen Neuauflage aus dem Jahr 2017 soll der von Koike Kazuo geschriebene und dem bereits 1986 verstorbenen Zeichner Kamimura Kazuo neue Fans gewinnen. Angesiedelt ist das Werk in der ersten Hälfte Meiji-Zeit, die für die japanische Geschichtsschreibung aufgrund der Öffnung zum Ausland eine Zeit des Umbruchs und der Veränderung darstellt. Vermutlich könnte es wohl keine bessere Epoche geben, um die titelgebende wie emanzipierte Lady Snowblood alias Kashima Yuki als starke Frauenfigur in einer immer noch von Männern dominierenden Welt zu etablieren. Trotz des starken Hintergrunds handelt es sich bei Lady Snowblood jedoch um eine vermeintlich simple Rachegeschichte, die aber zumindest bei genauerem Hinschauen hier und da etwas mehr Tiefgang als gedacht versprüht.

Vierfache Rachegeschichte

Yuki, was ins Deutsche übersetzt so viel wie Schnee bedeutet und dem Titel des Werks einen Sinn gibt, hat eine tragische Vergangenheit. Im Gefängnis geboren, wird sie in die Obhut einer Freundin ihrer kurz nach der Geburt verstorbenen Mutter übergeben. Dieser wurde Unrecht angetan, weshalb Yuki schon im Kindheitsalter keine Freude vergönnt ist. Sie wird von klein auf zu einer Auftragsmörderin ausgebildet. Kitahama Okono, Shōei Tokuichi, Takemura Banzō und Tsukamoto Ghishirō – diese vier Namen muss sie sich ein Leben lang einprägen, denn eines Tages soll sie Rache an jenen nehmen, die für den Tod ihrer Mutter, ihres Liebsten und ihres kleinen Bruders die Schuld tragen. Um an ihr Ziel zu gelangen, ist ihr jedes Mittel recht. So pflastern nicht nur Leichen ihren Weg. Selbstbestimmt muss sie auch einfachen Arbeitstätigkeiten nachgehen oder ihren Körper für sexuelle Dienste hergeben. Dementsprechend ist die Story sehr erwachsen und kompromisslos geschrieben, was auch für die teils freizügigen und unkaschierten Zeichnungen gilt. Trotz allem ist nicht immer der Mord das letzte Mittel. Auch das blanke Bloßstellen oder geschicktes Gegeneinanderausspielen gehört zu Yukis Repertoire. Eine Einleitung des Kulturkritikers Georg Seeßlen rundet den durchweg spannend inszenierten 516-seitign ersten Band mit einer informativen Einleitung recht gut ab.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der zweiten Auflage): Als Filmfan waren mir die Einflüsse auf Quentin Jerome Tarantinos Werk Kill Bill: Volume 1 durchaus bekannt. Die japanische Verfilmung des Mangas Lady Snowblood geschweige denn das gezeichnete Werk selbst blieb mir bislang jedoch außer Reichweite. Ich bin froh, dass ich dem Manga nach all der Zeit endlich seine wohlverdiente Chance geben konnte. Zwar kommt die Story in meinen Augen nicht über eine simple Rachegeschichte hinweg, doch sowohl die kulturellen und historischen Hintergründe als auch die Tragik im Leben der titelgebenden Auftragsmörderin reizen mich, eine Seite nach der anderen aufzuschlagen. Hinzu kommt, dass das Werk von Kamimura Kazuo und Koike Kazuo ungeschönt auf die einzelnen Situationen eingeht, in welche Yuki geworfen wird. Sowohl die Texte als auch die Zeichnungen sind erwachsen, düster und nicht zuletzt freizügig. Das erwachsene Publikum mit einem Faible für das Japan der Meiji-Zeit, Rachegeschichten und flotter Erzählkunst kommt um den ersten Band von Lady Snowblood wohl kaum herum.

Vielen Dank an Carlsen Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Lady Snowblood [Neuedition] (Band 1)!

Review: Death Stranding 2: On the Beach

2019 erschien mit Death Stranding ein Videospiel, an dem sich bis heute die Geister scheiden. Die einen lieben den verrückten Genremix von Entwicklerlegende Kojima Hideo, die anderen verteufeln das Spiel aufgrund von Eintönigkeit. Daran ändert auch die zweite Episode nichts.

Mit dem Ende Juni 2025 veröffentlichten Death Stranding 2: On the Beach führt Entwicklerstudio Kojima Productions die Geschichte des Vorgängers fort. Fast ein ganzes Jahr nach den Geschehnissen des Seriendebüts hat sich Protagonist Sam Porter Bridges ins Exil zurückgezogen. Verborgen mit seiner Ziehtochter Lou lebt er an der Grenze zu Mexiko. Von Ost nach West hat Sam bereits die Vereinigten Städte von Amerika an das chirale Netzwerk angebunden – für Boten wie ihn gibt es innerhalb dieser Grenzen keine Arbeit mehr. Plötzlich und unerwartet taucht die mysteriöse Fragile in seinem Unterschlupf auf und bittet ihn, auch den Süden ans Netzwerk anzuschließen, um die Menschen miteinander zu verbinden. Im weiteren Handlungsverlauf tauchen alte sowie neue Charaktere auf, die Sam bei seiner Arbeit unterstützen und versuchen, diese zu torpedieren. In diesem Aspekt liegt auch die eindeutige Stärke von Death Stranding 2. Erzähltechnisch sind sowohl die Spielwelt als auch ihre Bewohner gut wie interessant geschrieben. Genauso wie im ersten Serienteil sind wir stets motiviert, mehr über die Welt, die ominösen gestrandeten Dinge und alle Zusammenhänge zu erfahren. All diese Informationen erhalten wir großzügig verstreut in den tiefgründigen Dialogen zwischen den Figuren und einem sich peu à peu füllenden und jederzeit aufrufbaren Nachschlagewerk.

Paketbotensimulator 2.0

Während es Laune macht, den Gesprächen aufmerksam zu folgen, inszenatorisch wunderbare Zwischensequenzen zu erleben oder sich am brillanten Sounddesign zu ergötzen, so schmerzhaft fällt abermals das selten unterhaltsame Gameplay aus. Auch in Death Stranding 2 ist es unsere hauptsächliche Aufgabe, Botengänge von einem Ort zum anderen zu absolvieren. Das heißt, dass wir Pakete auf unseren Rücken, unsere Schultern oder unsere Beine schnallen, grob eine Route festlegen und uns anschließend durch selten ebenes Terrain vorkämpfen. Im ersten Moment klingt das womöglich spannend, doch die physikalischen Gesetze machen uns häufig einen Strich durch die Rechnung. Trotz ausreichender Tragekapazität müssen wir unsere Pakete sinnvoll übers Körpergewicht verteilen, denn sonst beginnt Sam nach links, rechts oder vorne zu kippen. Stürzen wir, nehmen die Pakete wie schon im Seriendebüt Schaden. Auch der Zeitregen, der hin und wieder einsetzt und für das dystopische Erscheinungsbild der Welt sorgt, nagt an der Haltbarkeit der Pakete. Mit Seilen und Leitern können wir zudem die Topografie austricksen, indem wir uns an Abhängen sicher abseilen oder reißende Ströme überqueren – vorausgesetzt, dass wir die nötigen Materialien mit uns herumschleppen. Letztere müssen wir in Death Stranding 2 wie jedes andere Paket an unserer Ausrüstung befestigen.

Eingeschränkte Bewegungsfreiheit

Mit der Zeit können wir uns jedoch auch Fahrzeuge organisieren, womit das Austragen der Pakete ein wenig angenehmer ausfällt. Bis dahin dauert es jedoch ein paar Stunden, denn zunächst müssen etliche wie repetitive Laufwege in Kauf genommen werden. Noch dazu wollen uns Banditen an den Kragen, denen wir uns mit Waffengewalt erwehren können. Ebenfalls ist es möglich, sich lautlos an die Feinde heranzuschleichen und sie still und leise auszuschalten. Sonderlich anspruchsvoll sind die Kämpfe allerdings nicht. Wer ein wenig mehr gefordert werden möchte, sollte also am besten direkt auf den höchsten der insgesamt vier Schwierigkeitsgrade wechseln. Gelegentlich tauchen in Death Stranding 2 auch die bereits erwähnten gestrandeten Dinge aus dem Teer auf. Diese bösartigen Kreaturen halten deutlich mehr Treffer aus und sind dementsprechend etwas schwieriger zu bekämpfen. Mit ein paar Granaten im Gepäck sind aber auch die größeren gestrandeten Dinge mit etwas Übung kein großes Problem. Nichtsdestotrotz zeigt sich hierin erneut, dass es nicht sonderlich sinnvoll ist, sich zu überladen, da dies die Bewegungsfreiheit oder zumindest die Bewegungsstabilität sehr einschränkt. Ein wenig beißen sich also auch dieses Mal die Spielmechaniken. In Anbetracht früherer Kritik ist es schon ein wenig verwunderlich, dass hieran kaum geschraubt wurde.

Inszenatorisches Überschatten

Als Resultat ist auch die überladene und teils fummelige Steuerung ein spielspaßbremsendes Hindernis. Im Gegensatz zum langwierigen, mühseligen und arg repetitiven Gameplay springt jedoch der Funken bei der Prämisse von Death Stranding 2 ab der ersten Minute über. Die Landschaften von Mexiko und des zweiten großen Areals, über das wir Stillschweigen bewahren, sehen in ihrer digitalen Form auf der PlayStation 5 einfach traumhaft aus. Selbiges gilt für die Charaktere, die detailliert gestaltet und animiert sind. Dabei ist es egal, ob es sich um menschliche Figuren oder künstliche Kreaturen wie eine sprechende Holzpuppe handelt. Richtig gelesen: Das visuelle Design ist abgedreht und macht Kojimas Werk in gewisser Weise besonders. Dass der Japaner auch ein großer Bewunderer des cineastischen Bewegtbildes ist, zeigt sich in den etlichen Zwischensequenzen. Diese stehen Kinofilmen in manchen Einstellungen in nichts nach. Hierzu passt auch die musikalische Untermalung, die zum Teil auch auf echte Songs setzen, wie etwa den von Billy Joe Thomas gesungenen Ohrwurm Raindrops keep fallin‘ on my Head. Genau dies sind die Momente, die das Action-Adventure trotz aller Absurditäten so einzigartig machen. Fans des Vorgängers können daher bedenkenlos auch bei der zweiten Episode zugreifen. Wer jedoch schon beim ersten Teil die Augen verdreht hat, dürfte auch mit Death Stranding 2 verständlicherweise leider nicht sehr viel Freude haben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Als Death Stranding im Jahr 2019 erschien, hatte ich nur bedingt Spaß mit dem Titel. Einerseits erlebe ich in diesem Spiel starke Charaktere, tolle Dialoge, eine facettenreiche wie ausgeklügelte Welt und reichlich absurde Ideen, die den Titel einzigartig machen. Andererseits stört mich das Gameplay mit ansteigender Spielzeit immer mehr, da es mir viel zu repetitiv, langwierig und teilweise auch sehr mühselig vorkommt. Über Death Stranding 2: On the Beach kann ich im Grunde genau dasselbe sagen. Es ist äußerst mutig, dass sich Kojima Hideo nicht beirren lässt und seine Vision rigoros fortführt. Sowohl die inszenatorische Wucht als auch die spielmechanische Enttäuschung gilt es hier zu erwähnen. Es motiviert mich von der ersten Minute an, mehr über die Hintergründe der Spielwelt herauszufinden. Allerdings geht mir das Gameplay spätestens ab dem zweiten Botengang wieder derart auf die Nerven, dass ich mich regelrecht zwingen muss, weiterzuspielen. Daher kann ich leider auch den zweiten Serienteil nicht jedem empfehlen. Falls ihr kein Problem mit dem schwachen Gameplay habt und vielleicht sogar den ersten Teil sehr mochtet, könnt ihr bedenkenlos zuschlagen. Alle anderen machen auch um Death Stranding 2 einen großen Bogen und suchen sich entsprechende Alternativen!

Vielen Dank Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Death Stranding 2: On the Beach!

Review: Nobunaga’s Ambition: Awakening (Complete Edition)

Nicht nur Japanologen setzen sich gerne mit der Sengoku-Zeit auseinander, auch Spieler auf der ganzen Welt haben Freude daran, das mittelalterliche Japan zu erobern, wie etwa im 2022 veröffentlichten Nobunaga’s Ambition: Awakening, das rechtzeitig zum Launch der Switch 2 im Juni 2025 eine Complete Edition erhielt.

Über einhundert Jahre lang tobte in Japan ein Bürgerkrieg. Die verschiedenen Provinzen des Landes, angeführt von mächtigen Fürsten, kämpften um die Vorherrschaft. Einer dieser Fürsten, im Japanischen Daimyō genannt, war Oda Nobunaga. Zusammen mit Toyotomi Hideyoshi und Tokugawa Ieyasu zählt er in der Geschichtswissenschaft zu den drei Reichseinigern. Nicht nur in historischen Nachschlagewerken, sondern auch in der japanischen Populärkultur gehört Oda zu den am häufigsten behandelten Figuren. Mit Nobunaga’s Ambition: Awakening erschien 2022 ein weiterer Teil der Strategiespielreihe, der seit Juli 2023 auch in einer englischsprachigen Variante und seit Juni 2025 mit allen Download-Inhalten als Complete Edition erhältlich ist. Somit erstreckt sich der Zeitraum des Geschehens von Odas Geburt bis über seinen Tod hinaus. Soll heißen, dass wir nicht zwangsläufig an Oda gebunden sind und auch in die Rolle von weiteren Daimyō in unterschiedlichen Szenarien schlüpfen können. Hauptaufgabe des Spiels ist das Vergrößern der eigenen Provinz, um irgendwann die Vormachtstellung in Japan einzunehmen. Auch wenn viele Ereignisse historisch korrekt erscheinen, ist Nobunaga’s Ambition: Awakening auch in der Complete Edition zu einem guten Teil romantisiert. Fans der Spiele von Koei Tecmo kennen das Konzept unlängst von Samurai Warriors. Historiker müssen darüber hinwegsehen, um in den vollen Genuss zu kommen.

Komplexes Spiel mit Einstiegshürden

Zu unseren Aufgaben gehören nach wir vor das Ausbauen der eigenen Burgstädte und ihre Umgebung, um dadurch mehr Reis zu erwirtschaften, mehr Gold einzunehmen und schlussendlich eine große Armee aufzustellen, um benachbarte Provinzen zu überfallen. Nicht nur der wirtschaftliche Aspekt spielt in Nobunaga’s Ambition: Awakening eine große Rolle. Das Betreiben von Politik ist nicht weniger wichtig. Bündnisse wollen geschmiedet werden, um sich so zumindest zeitweise einen Kontrahenten vom Hals zu schaffen. Ein paar neue Eigenschaften unserer Generäle sorgen in der Complete Edition für leicht mehr Abwechslung. Feindlich gesinnte Provinzen wollen hingegen mit Geschenken, Geld und möglicherweise Burgen beschwichtigt werden, um potenzielle Angriffe abzuwehren. Wie schon die Vorgänger ist auch dieser Teil eine detaillierte Angelegenheit. Kennt ihr die Reihe noch nicht, solltet ihr euch darauf einstellen, erst einmal mehrere Stunden in gut erklärten Tutorials, die optional während der Szenarien ablaufen, die zahlreichen Kniffe und Optionen zu erlernen. Hinzu kommt, dass ihr über gute Englischkenntnisse verfügen solltet. Einmal mehr hat Koei Tecmo die Möglichkeit versäumt, in eine deutsche Übersetzung zu investieren – die Complete Edition wäre dafür doch eigentlich eine gute Möglichkeit gewesen! Da sich nicht alle Begrifflichkeiten aus dem Kontext erschließen, ist das Nachschlagen je nach Stand der Englischkenntnisse notwendig. An der eigentlichen Faszination für das Spiel ändert sich aber nichts.

Eingeschränkte und verbesserte Spielbarkeit

Zugänglichkeit wird in Nobunaga’s Ambition: Awakening aber zumindest bei der Bedienung groß geschrieben – zumindest wenn wir den Titel bequem mit Maus und Tastatur auf dem PC oder der Switch 2 spielen. Sämtliche Eingaben sind schnell umgesetzt und nach ein wenig Eingewöhnungszeit sind alle Befehle intuitiv über ein mehrstufiges Ringmenü gefunden. Spielen wir den Titel hingegen in den anderen Konsolenfassungen wie auf der ersten Switch, müssen wir die ganze Zeit umständlich einen Aktionsknopf gedrückt halten und per Analog-Stick den Befehl wählen. Mit Ausnahme der Switch-Version läuft das Spiel recht flüssig, auch wenn die Grafiken für ein Spiel aus dem Jahr 2022 nur wenig hoch aufgelöst sind. Stilistisch weiß der Titel mit seinem verträumten Charakterdesign und den schönen Hintergründen allerdings zu überzeugen. Alles wirkt wie aus einem Guss und wir fühlen uns jederzeit ins japanische Spätmittelalter versetzt. Nicht unschuldig daran ist auch der Soundtrack. Die Musik untermalt sowohl das entspannte Planen der nächsten Züge als auch die hitzige Gefechte und neuen Entscheidungsschlachten der Complete Edition mit den richtigen Klängen. Gemindert wird die Atmosphäre durch die fast gänzlich abstinente Sprachausgabe. Nur gelegentlich machen die Charaktere mit einem Einzeiler auf sich aufmerksam – und das auch noch lediglich auf Englisch. Nobunaga’s Ambition: Awakening hätte auch 2025 deutlich mehr verdient.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Wie schon bei den Vorgängern hat es auch bei der Complete Edition von Nobunaga’s Ambition: Awakening wieder eine ganze Weile gedauert, bis ich richtig ins Spiel gefunden habe – und das, obwohl ich die Ursprungsversion für den PC und die Switch bereits gespielt habe. Im Gegensatz zu früheren Serienteilen komme ich mit der Menüstruktur, die für ein Strategiespiel schließlich nicht unerheblich ist, aber erneut besser zurecht. Intuitiv komme ich schnell zu dem Befehl, den ich als nächstes ausführen will. Nach einer mittellangen Einarbeitungszeit macht es auch in den neuen Szenarien der Complete Edition sehr viel Spaß, die eigenen Reichsgrenzen zu erweitern, neue Kommandanten zu ehren, Bündnisse zu schmieden und schlussendlich die Vormachtstellung im Japan des Spätmittelalters einzunehmen. Allerdings wird das Spiel selbst bei Hobbystrategen nicht jeden Nerv treffen, da die Komplexität vor allem von Einsteigern sehr viel Sitzfleisch abverlangt. Auch ein Interesse an der japanischen Geschichte und den Willen, zahlreiche historische Persönlichkeiten zu verinnerlichen, sollte vorhanden sein. Darüber hinaus möchte ich von der ursprünglichen Konsolenfassung inzwischen abraten, da diese Version im Gegensatz zur PC- und Nintendo-Switch-2-Variante vor allem in puncto Bedienung eindeutig das Nachsehen hat.

Vielen Dank an Koei Tecmo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Nobunaga’s Ambition: Awakening (Complete Edition)!

Gameplay Gamers feiert den fünfzehnten Geburtstag!

Hochgeschätzte Gameplay-Gamers-Leser,

in einer schnelllebigen Welt kommt es wenig überraschend, dass schon wieder ein Jahr vorbei ist. Vor inzwischen fünfzehn Jahren haben wir Gameplay Gamers aus der Traufe gehoben und unseren ersten Artikel veröffentlicht. In diesen fünfzehn Jahren ist eine Menge innerhalb und außerhalb der Videospielindustrie geschehen. Daran dürfte sich auch in den nächsten Jahren nichts ändern. Mit innovativen wie spannenden Konzepten haben uns Nintendo, Microsoft, Sony und Co mit der einen oder anderen Konsole begeistert und uns etliche Stunden lang mit ihren Spielen in den Bann gezogen. Unser privat betriebenes Projekt blieb davon nicht unberührt, denn schließlich sind wir es, die sich durch die Ideen ausgelösten Veränderungen auseinandersetzen. Mit unserem kleinen Team wollen wir auch künftig Teil dieser Gedanken sein. Im Hintergrund werkeln wir derweil unermüdlich weiter, um euch auf Gameplay Gamers auch in Zukunft ein tolles Erlebnis bieten zu können.

An unserer Ausrichtung wird sich auch im nächsten Jahr nichts ändern, wie wir auch in diesem Jahr betonen wollen. Wir möchten euch auch weiterhin genau die Erfahrung bieten, die ihr von uns seid mehr als fünfzehn Jahren gewohnt seid. Das heißt, dass wir unseren Fokus nach wie vor auf Artikel über Videospiele, Anime, Manga, ostasiatische Filme und Kultur legen. Dazu gehören auch spannende Specials über Themen, die es sich hervorzuheben lohnt. In den nächsten Monaten dürft ihr von uns viele interessante Artikel erwarten. An dieser Stelle bleibt, wie in jedem Jahr, nur eines zu sagen: Vielen Dank für tolle fünfzehn Jahre mit euch!

Eric Ebelt

Review: Arcade Archives 2: Ridge Racer

Retro ist Kult! So könnte das Credo des japanischen Publishers Hamster lauten, der seit Jahren dabei ist, etliche Arcade-Spiele aus den 1970er- bis 1990er-Jahren auf heutigen Systemen neu aufzulegen. Mit Arcade Archives 2: Ridge Racer schlägt Hamster ein neues Kapitel auf.

Rechtzeitig zum Launch der Nintendo Switch 2 startete der japanische Publisher Hamster die Arcade-Archives-2-Reihe, um nicht nur Nintendos neue Hybridkonsole, sondern auch andere gängige Plattformen wie die PlayStation 5 oder die Xbox Series X künftig mit Retro-Spielen zu versorgen. Den Anfang innerhalb dieser frischen Reihe macht der Arcade-Klassiker Ridge Racer aus dem Jahr 1993. Wer das Rennspiel schon einmal an einem Arcade-Automaten gespielt hat, dürfte wissen, dass Ridge Racer grundsätzlich ein umfangarmes Spiel ist. Dessen müssen sich auch die Entwickler der Arcade-Archives-2-Version bewusst gewesen sein, sodass diese den Umfang leicht in die Höhe getrieben haben, soweit es ihnen möglich war. Starten wir das Spiel, können wir im Hauptmenü unter anderem zwischen der ursprünglichen japanischen Version und der Deluxe-Variante wählen. Auch wenn die sprachlichen Hürden marginal sind, da fast alle Texte auf Englisch sind, könnt ihr wahlweise auch die englischsprachige Version oder das jeweilige Deluxe-Pendant spielen. Im Spiel selbst können wir dann eigentlich nur noch den Schwierigkeitsgrad wählen, bevor wir mit unserem Rennwagen über die Straße flitzen. Die Schwierigkeitsstufe in Ridge Racer unterscheidet sich in der gewählten Strecke, der Höchstgeschwindigkeit und der Runden- wie der Kontrahentenanzahl.

Überschaubarer Umfang, aber tolles Gameplay

Eine Besonderheit von Ridge Racer ist, dass es nur eine Strecke gibt. Diese liegt in diversen Varianten vor, die wie erwähnt vom Schwierigkeitsgrad abhängig ist. Im Gegensatz zu späteren Rennspielstandards gibt es in Ridge Racer lediglich die First-Person-Perspektive, die vor der Motorhaube angebracht zu sein scheint. Wir rasen so die Piste entlang und schalten hierbei manuell oder automatisch. In der Deluxe-Version geschieht dies stilecht via H-Schaltung mittels des rechten Analog-Sticks. Zudem driften wir in den Kurven und nehmen auch mal den Fuß vom Pedal, sollten wir sonst nicht in einem Stück um die Ecke kommen. Gut, Letzteres wäre ohnehin nicht so tragisch, da es kein Schadensmodell gibt. Kollidieren wir mit Fahrzeugen oder stoßen an die Bande, verlieren wir lediglich an Tempo. Das ist deshalb oft tragisch, da der Titel ähnlich wie Out Run auf ein Zeitkonzept setzt. Unaufhörlich läuft der Timer nach unten. Um diesen aufzufüllen, müssen wir es bis zum nächsten Kontrollpunkt auf der Strecke schaffen. Je nach Schwierigkeitsgrad ist das teils nervenaufreibend. Uns motiviert diese Art des Gameplays enorm, da wir uns so anstrengen müssen, um neue Bestzeiten zu erreichen. Gerade wenn wir auf den Online-Ranglisten landen wollen, ist das Aufstellen von Highscores eine überaus angenehme Möglichkeit, die Spielzeit in die Höhe zu treiben.

Einstellungsmöglichkeiten für mehr Spielspaß

Personalisieren lässt sich Ridge Racer in der Arcade-Archives-2-Fassung ebenso bis zu einem gewissen Grad. Ist uns das Spiel auf bestimmten Schwierigkeitsgraden zu leicht oder heftig, können wir hierbei auch ein wenig tricksen, um es uns einfacher oder kniffliger zu machen. Kommen wir mit der Knopfbelegung trotz aller Simplizität nicht zurecht, so können wir diese auf Wunsch auch abändern. Wie es sich für Retro-Titel gehört, dürfen auch Scanlines in mehreren Stufen hinzugeschaltet oder ein Hintergrundbild statt der zum Glück standardmäßig eingeschalteten schwarzen Ränder ausgewählt werden. Letzteres ist bei Veröffentlichungen dieser Art ja nicht immer der Fall, wie Fans von Capcom-Kollektionen wissen. Ebenfalls lässt sich in der Menüstruktur der Optionen die tatsächliche Rundenanzahl für die verschiedenen Modi einstellen, sodass wir am Ende unseren ganz individuellen Spielstil festlegen können. Wir finden dieses Feature toll und würden uns freuen, wenn dieses in ähnlicher Form auch in künftigen Episoden der Reihe zurückkehren könnte – dann aber bitte mit einer nicht so schwammigen deutschen Übersetzung. Nichtsdestotrotz täten unserer Meinung nach auch andere Entwickler gut daran, sich die Optionsvielfalt des Titels einmal anzuschauen, um möglichst viele Spieler zu inkludieren. Wer also einen Einblick in die Arcade-Rennspiele der frühen 1990er-Jahre erhaschen will, kommt um Arcade Archives 2: Ridge Racer nicht herum!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-2-Fassung): Vor einiger Zeit habe ich mit Ridge Racer 64 versucht, Zugang zur Reihe zu finden – und wurde dabei leider ein wenig enttäuscht. Mit Ridge Racer aus dem Jahr 1993 kann ich überraschenderweise deutlich mehr anfangen. Trotz des sehr überschaubaren Umfangs beeindruckt mich der Titel technisch deutlich mehr. Zudem motiviert er mich gerade deswegen so sehr dazu, immer weiter neue Bestleistungen aufzustellen. Ständig stehe ich wie in Out Run unter Zeitdruck und muss mich teilweise arg anstrengen, um überhaupt den nächsten Checkpoint zu erreichen. Mit jedem neuen Versuch merke ich, wo genau meine Fehler und Schwächen liegen. Peu à peu kann ich diese bei den nächsten Anläufen ausmerzen. Parallel dazu merke ich, wie ich plötzlich ein paar Plätze auf der Online-Rangliste nach oben klettere. Wem diese Art des Spielfortschritts gefällt, dürfte an Arcade Archives 2: Ridge Racer seine wahre Freude haben!

Vielen Dank an Hamster für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Arcade Archives 2: Ridge Racer!

Prime Time: Games-Einkäufe #10 (Juni 2025)

In den letzten beiden Monaten ist wieder eine Menge passiert. Unter anderem ist die Nintendo Switch 2 erschienen, die wir euch bereits in einem Unboxing-Video präsentiert haben. Ebenfalls sind erneut viele Spiele in die Sammlung unseres Chefredakteurs gewandert, die er euch in diesem Video präsentieren möchte. Dazu gesellen sich ein paar Titel, die schon länger auf eine Erwähnung gewartet haben – mehr dazu in den Games-Einkäufen für die Monate Mai und Juni. Viel Spaß!

Review: Tiebreak+ (Ace Edition)

Tiebreak+ ist vollgepackt mit vielerlei Tennis-Inhalten inklusive offizieller Lizenz der Association of Tennis Professionals und der Women’s Tennis Association. Was traumhaft klingt, ist es aber zumindest in der technisch schwachen Version für die Switch definitiv nicht.

Im Gegensatz zu anderen Sportarten ist Tennis, ohne Experten auf diesem Gebiet auf den Schlips zu treten, relativ leicht verständlich. Mit einem Schläger müssen wir den Tennisball sowohl im echten Leben als auch im Videospiel ins gegnerische Feld katapultieren, um Punkte zu erzielen. Dabei ist vor allem darauf zu achten, dass der Ball nicht ins Aus geschlagen wird. Unser Gegner auf dem Platz hat entsprechend die Aufgabe, den Angriff abzuwehren und den Ball in unser Feld zurückzuschleudern, um selbst Punkte zu machen. Dass dieser Sport auch in Videospielform Spaß macht, wusste bereits William Alfred Higinbotham, der 1958 mit Tennis for Two das so ziemlich erste Videospiel nach heutigem Verständnis entwickelt hat. Da der technische Fortschritt natürlich auch in Videospielen nicht haltgemacht hat, sehen Tennisspiele heute wesentlich anders aus und nähern sich mit großen Schritten immer weiter der Realität an. Haben wir uns für einen Profispieler respektive eine Profispielerin entschieden, einen Platz ausgewählt und die Siegesbedingungen festgelegt, fühlen wir uns in Tiebreak+ zumindest in den Zwischensequenzen auch tatsächlich ein wenig so, als würden wir vor Ort sein. Das Spiel von den Big Ant Studios umfasst dabei auch jede Menge Turniere und grundsätzliche funktionierende Spielmechaniken, die jedoch an einem Problem leiden.

Enttäuschende Portierung

Prahlt ein Spiel damit, über einen besonders großen Umfang zu verfügen, klingt das im ersten Moment oft ziemlich gut. Genauso häufig klingeln bei uns, gerade bei Lizenzspielen, auch die Alarmglocken, da viele Inhalte schlicht schwaches Gameplay oder direkt technische Ausfälle kaschieren sollen. Tiebreak+ befindet sich irgendwo zwischen diesen beiden Extremen, denn auf der einen Seite bietet das Tennisspiel mit über neunzig Turnieren und einhundertzwanzig Profispielern und Profispielerinnen tatsächlich einen enormen Umfang. Wer auch nur einmal im Entferntesten etwas aus der Welt des Tennissportes gehört oder gesehen hat, findet somit direkt den einen oder anderen Anhaltspunkt, um sich im Spiel zurechtzufinden. Auch die im Grunde funktionalen Spielmechaniken wissen zu überzeugen. Auf der anderen Seite handelt es sich bei Tiebreak+ um einen Multiplattformtitel, dessen Switch-Version das technische Schlusslicht bildet. Dies hat leider einen immensen Einfluss auf die Spielbarkeit, die extrem unter langen Ladezeiten und instabiler Framerate leidet. Entsprechend kann das Gameplay auf der Switch nicht wirklich glänzen, da die Big Ant Studios nicht einmal das Nötigste getan haben, um ihr Spiel an die betagte Hardware der Switch anzupassen. Die Unterschiede zu PlayStation 5 und Co sind inzwischen so groß, dass eine derartige Portierung nicht mehr geht.

Gameplay unter erschwerten Bedingungen

Um einmal ein Beispiel zu nennen: Während ein Match, eine Trainingssession oder der Editor zum Erstellen des eigenen Spielers im Karriere-Modus auf der PlayStation 5 binnen ein bis zwei Sekunden geladen ist, dauert dies auf der Switch zwischen dreißig und sechzig Sekunden. Darüber könnten wir ja noch hinwegsehen, würde Tiebreak+ dann zumindest ordentlich laufen, zumal es überall an grafischen Details wie Gesichtsanimationen oder mit Zuschauern durchweg besetzten Tribünen und dergleichen fehlt. Nicht einmal dreißig Bilder pro Sekunde, die für ein reaktionsfreudiges Sportspiel vonnöten sind, kann der Titel durchgehend halten. Dies erschwert es umso mehr, Aktionen wie Topspins oder Lobs so auszuführen, wie wir uns das vorstellen. Da hilft es auch nur wenig, dass das Spiel unfassbar viele Einstellungsmöglichkeiten bietet, um das Gameplay auf unsere Bedürfnisse zurechtzuschneiden. Ein wenig befremdlich wirkt auf uns die künstliche Intelligenz, die uns dabei helfen soll, uns genauer zum Ball zu bewegen. Vielleicht entstehen dadurch spannendere Matches, doch fühlt sich die Steuerung für uns etwas zu schwammig an. Zum Testzeitpunkt am 21. Juni 2025, etwa einen Monat nach Release des Spiels, ließen sich online leider keine Spieler (mehr) finden, weshalb wir auch unter dem Multiplayer-Aspekt von Tiebreak+ für die Switch nur abraten können.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-Fassung): Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass Tiebreak+ eigentlich ein ziemlich guter Genrevertreter ist. Schaue ich mir nämlich Gameplay-Material zum Titel an, das auf Basis einer anderen Version erstellt wurde, sieht das für mich tatsächlich nach Spaß aus. Auf der Switch ist es, wie ich es leider schon befürchtet hatte, ein weiteres Mal die Technik, die das Spiel in den Abgrund stürzt. Über fehlende Details, massives Kantenflimmern und die eine oder andere abgehakte Animation möchte ich mich gar nicht erst aufregen. Es kann aber nicht sein, dass Entwickler im Jahr 2025 auf Gedeih und Verderb ihr Spiel auf eine Konsole portieren, für die es offenbar nicht gemacht ist. Das Ergebnis sind Ladezeiten bis zu einer Minute und eine Framerate unter dreißig Bildern pro Sekunde, die noch nicht einmal stabil läuft und gelegentlich stark einbricht. Dies erschwert das Spiel für mich ungemein, da ich manchmal nicht wirklich einschätzen kann, wo denn der Ball nun tatsächlich hinfliegt beziehungsweise wann ich zurückschlagen muss. Auch die Steuerung ist für mein Verständnis viel zu schwammig und gibt dem Spiel in Kombination mit der Bildwiederholrate den Rest. Falls ihr euch für das Spiel interessiert, solltet ihr Abstand von der Switch-Fassung nehmen und euch die Version für PlayStation 5 und Co einmal genauer anschauen.

Review: F-Zero GX

Obwohl die F-Zero-Reihe seit 1990 Bestandteil des großen Fundus an Nintendo-Marken ist, kam es bislang nur zu zwei beziehungsweise drei Serienteilen mit voller 3D-Grafik. F-Zero GX aus dem Jahr 2003 richtet sich mit seinem Gameplay vor allem an Experten und Profis.

Bevor das Ryū ga Gotoku Studio sich hauptsächlich um die Yakuza- respektive Like-a-Dragon-Reihe gekümmert hat, erschuf es im Jahr 2003 als Auftragsarbeit für Nintendo in einer Kooperation mit Sega zum einen das futuristische Rennspiel F-Zero GX für den GameCube und zum anderen dessen Arcade-Pendant F-Zero AX. Bis auf den einen oder anderen Game-Boy-Advance-Vertreter und Veröffentlichungen der Klassiker auf diversen Distributionsplattformen von Nintendo blieb es um die Reihe mit Ausnahme von F-Zero 99 oder Strecken-als-Arenen-Verwurstung in der Smash-Bros.-Reihe seit zwei Dekaden still. F-Zero GX wurde in dieser langen Zeitspanne aber rigoros ignoriert, obwohl das Spiel zu Beginn der 2000er-Jahre überwiegend gute bis sehr gute Kritiken erhielt. Zum Launch der Nintendo Switch 2 am 5. Juni 2025 hatte die Durststrecke für Fans aber ein Ende, denn als einer der ersten drei Titel für die GameCube-Applikation ist F-Zero GX hier, zumindest bis auf Weiteres, abrufbar. Da stellt sich die durchaus berechtigte Frage, was das Rennspiel so besonders macht, dass Nintendo es unbedingt ins Startangebot aufnehmen musste. Eine Antwort darauf zu finden, ist aber schwieriger als gedacht, da sich das Rennspiel anders als etwa Mario Kart World nicht an alle Fans von unkompliziertem Gameplay richtet. F-Zero GX ist schnell, vielleicht sogar zu schnell, und alles andere als einsteigerfreundlich oder gar einfach zu meistern.

Herausforderungen des Futurismus

Sobald wir uns im Hauptmenü befinden, stehen uns verschiedene Modi wie das Zeitfahren zur Auswahl. Allen voran sticht aber der Grand-Prix-Modus aus der Masse hervor, bei dem wir zu Spielbeginn zwischen drei Cups mit jeweils fünf Strecken wählen können. Einen weiteren Cup schalten wir frei, sobald wir die Cups mindestens auf dem normalen Schwierigkeitsgrad gemeistert haben. Wer den Herausforderungen gewachsen ist, kann sogar noch den Meisterschwierigkeitsgrad freischalten – und wer das packt, kommt auch noch in den Genuss sechs weiterer Strecken aus F-Zero AX. Dass es bis dahin tatsächlich ein weiterer Weg ist, kann sich in den ersten Spielminuten nur erahnen lassen. Die Strecken des ersten Cups fühlen sich nämlich noch sehr gemächlich an, auch wenn die hohe Geschwindigkeit sicherlich auch hier den einen oder anderen Spieler an die Grenzen des Machbaren treibt. Auf den späteren Pisten geht es dann richtig zur Sache, denn die futuristische Architektur der Strecken macht vor Loopings, scharfen Kurven, kniffligen Sprungschanzen und nicht zuletzt klaustrophobischen Röhren, in denen zu allem Übel auch noch Hindernisse aufgebaut sind, nicht halt. Wer hier nicht extrem aufpasst, riskiert unfreiwillige Beschädigungen an seinem Gleiter, mit dem er über die Strecke rast. Auch das Fliegen von der Strecke ist in F-Zero GX möglich, was mit dem sofortigen Rennabbruch bestraft wird.

Viele zu bedenkende Faktoren

Für das fehlerfreie Navigieren sind tatsächlich gute Reflexe notwendig – oder ihr lernt jedwede Strecke auswendig, um quasi blind über die Piste zu düsen. Letzteres wird zu alledem von der künstlichen Intelligenz eurer sage und schreibe 29 Konkurrenten torpediert. Während zumindest diese auf dem niedrigen Schwierigkeitsgrad keine große Herausforderung ist, greift sie auf den höheren Stufen deutlich aggressiver an. In F-Zero GX können wir uns der Konkurrenz nämlich erwehren, indem wir einen Teil unserer Energie verwenden, um mit Drehbewegungen andere Fahrer zu malträtieren oder gar von der Strecke zu schubsen. Hinzu kommt, dass wir noch weitere Feinheiten beachten müssen. Sobald wir uns vor dem Rennen für einen Fahrer mitsamt Gleiter entschieden haben, justieren wir Beschleunigung und Geschwindigkeit im Verhältnis zueinander. Dies hat aber nur einen marginalen Einfluss aufs Gameplay. Viel wichtiger ist die Entscheidung, welchen Gleiter wir wählen, denn manche Vehikel haben zu wenig Grip und schlittern nur so über die Fahrbahn. Wer also auf Nummer sicher gehen will, sollte definitiv auf einen guten Wert bei der Haftreibung achten. Zu Beginn stehen uns übrigens nur die vier Fahrer und Gleiter des ursprünglichen F-Zero vom Super Nintendo zur Verfügung. Weitere schalten wir mit Tickets frei, die wir für abgeschlossene Cups erhalten.

Motivierendes Freischalten von Spielinhalten

Motivierend ist dieses Konzept bis zu einem gewissen Grad auf jeden Fall, denn selbst wenn wir auf den hinteren Rängen am Ende eines Cups landen, erhalten wir für unsere Teilnahme dennoch Tickets. So können wir peu à peu experimentieren und unseren bevorzugten Gleiter im Spiel finden. Schade ist jedoch, dass bei einem Verlust all unserer Leben, die sich mit jeder Explosion unseres Fahrzeugs oder Fall von der Strecke dezimieren, keine Auszahlung erhalten. Das kann vor allem dann zusätzlich frustrieren, wenn wir noch wenig geübt auf den Strecken sind. Ein Glück, dass es auch einen Übungsmodus gibt, in dem wir die Streckenführung lernen können – auf Wunsch werden wir dann auch während der Fahrt wiederbelebt. Das ist ein Feature, dass wir uns auch für den Grand Prix wünschen würden, um die Einstiegshürde zu senken. F-Zero GX ist aber nun mal ein Kind seiner Zeit und als solches muss es auch in seinem Gameplay und seiner Technik betrachtet werden. So gibt es im Story-Modus sogar animierte Zwischensequenzen, welche die relativ banale Geschichte vorantreibt. Auch in diesem Aspekt schreckt der Schwierigkeitsgrad nicht zurück. Ist es unsere Aufgabe, auf einer Strecke alle Collectibles zu sammeln, dann müssen wir auch alle sammeln. Verpassen wir ein Element, müssen wir die Aufgabe von vorne wiederholen. Frustresistenz und genügend Sitzfleisch ist hierbei gefragt!

Saubere Technik

In visueller Hinsicht ist F-Zero GX für das Jahr 2003 angemessen. Es mag zu diesem Zeitpunkt möglicherweise Rennspiele gegeben haben, die mit dem damals oft verschrienen Fotorealismus punkteten, was aus heutiger Sicht unsinnig klingt. Mit dem futuristischen Rennspiel haben die Entwickler jedoch einen einzigartigen und mit hübschen Effekten vollgestopften wie einzigartigen Racer entworfen, der auch heute noch auf der Originalhardware als auch auf der Nintendo Switch 2 schick aussieht. Zudem läuft das Spiel in der nordamerikanischen Version, die genauso wie die europäische Fassung in der Applikation ausgewählt werden kann, mit sechzig Bildern pro Sekunde. Wer die europäische Variante spielen will, muss mit fünfzig Bildern pro Sekunde auskommen. Das Tolle an F-Zero GX ist jedoch, dass wir in den Optionen beider Versionen einstellen können, dass wir vom standardmäßig eingestellten 4:3-Format in den Breitbildmodus wechseln können. Gerade im Splitscreen des Mehrspielermodus profitieren wir so von klareren Bildinformationen. Ob sich das Spiel für Multiplayer-Partien im heimischen Wohnzimmer oder gar online auf der Nintendo Switch 2 eignet, hängt maßgeblich von eurem und dem Können eurer Freunde ab. Wer viel Zeit investiert, kommt in den Genuss eines rasanten wie spielenswerten Rennspiels. Für den kurzen wie unkomplizierten Zeitvertreib eignet sich F-Zero GX hingegen aber nicht. Dafür sind die Hürden zu groß.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der GameCube- und der Nintendo-Switch-2-Online-Fassung): Ich weiß es noch, als ob es gestern gewesen wäre, als ich im Elektrofachhandel die GameCube-Version von F-Zero GX erworben habe. Sonderlich viel habe ich diese damals leider nicht gespielt, da mir viele der Herausforderungen schlicht zu hoch waren. Auch haben meine Freunde, die ich mit Mühe und Not überreden musste, nach wenigen Cups aufgegeben. Ähnlich verhält es sich auch mit der emulierten Version in der Applikation auf der Switch 2. In den ersten Minuten bin ich von dem rasanten Tempo noch richtig begeistert. Die Ernüchterung kommt jedoch mit jedem weiteren Cup. Mir ist die hohe Geschwindigkeit im Verhältnis zur atemberaubend durchgedrehten Streckenführung einfach zu viel. Das heißt aber noch lange nicht, dass F-Zero GX ein schlechtes Spiel ist – mitnichten! Wenn ihr verdammt gute Reflexe habt, es euch viel Spaß macht, euch in die Streckenführung einzuarbeiten, ein Faible für den dargestellten Futurismus der frühen 2000er-Jahre habt und im besten Falle auch ein oder zwei Freunde für den Mehrspielermodus begeistern könnt, dann solltet ihr dem Titel unbedingt eine Chance geben, da er nur dann sein volles Potenzial ausspielen kann.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung von Nintendo Switch Online + Erweiterungspaket!

Review: Bravely Default: Flying Fairy – HD Remaster

2012 erschien mit Bravely Default ein japanisches Rollenspiel vom Silicon Studio, das sich an Genrevertretern aus den 1990er-Jahren orientiert. Zum Launch der Nintendo Switch 2 beehrte uns Publisher Square Enix mit einem hauptsächlich grafisch angepassten HD Remaster.

Von der Fachpresse erhielt das klassische japanische Rollenspiel für den Nintendo 3DS zum Release traumhafte Wertungen. Wer den Titel jedoch einmal durchgespielt hat, dürfte in den letzten Spielstunden regelrecht genervt gewesen sein. Ins Detail möchten wir an dieser Stelle nicht gehen, doch die letzten Stunden von Bravely Default: Flying Fairy ziehen sich auch im HD Remaster wie Kaugummi. Bis zu diesem Zeitpunkt kann das Abenteuer aber durchaus mit vielen Überraschungen und Wendungen sowie einem tollen Heldenquartett punkten. Im Spiel schlüpfen wir in die Rolle des Schafshirten Tiz Arrior, dessen Dorf mitsamt aller Einwohner und seiner Familie dem Erdboden gleichgemacht wird. Als einziger Überlebender will er den Grund für sein Überleben herausfinden. Schon während des Prologs treffen wir mit ihm auf die Vestalin des Windes, Agnès Oblige, welche die vier Kristalle in der Luxendarc genannten Welt erwecken will. Aufhalten will sie hingegen die Himmesritterin Edea Lee, die mit dem Gedankengut aufgewachsen ist, dass die Lehren der Kristallorthodoxie falsch sind. Trotzdem schließen sie sich zusammen und nehmen auch den an Amnesie leidenden Ringabel mit, der mit einem mysteriösen Tagebuch über noch nicht geschehene Ereignisse bestens im Bilde ist. Ebenfalls im Schlepptau ist die Fee Airy, welche Agnès bei ihrem Vorhaben weiter antreibt.

Spannende Heldenreise mit Einschränkungen

Schon nach kurzer Zeit schließen wir die illustren Helden ins Herz. Insbesondere die zwischenmenschliche Dynamik, die sich zwischen Edea und Ringabel entwickelt, gehört in unseren Augen mit zum Besten, was das Genre zu bieten hat. Voraussetzung hierfür ist, dass wir uns ähnlich wie in Tales of Graces f und Co auf die optionalen Gruppengespräche einlassen, in denen sich das Verhältnis der Figuren zueinander vertieft. Auch gefallen uns die zahlreichen Nebencharaktere, die uns im Verlauf des auf dutzende Stunden ausgelegten Abenteuers unterstützen oder uns behindern. So bleibt es dank sowohl humorvoller als auch tragischer Momente immer spannend, unterhaltsam oder mitreißend. Während der Heldenreise erkunden wir verschiedene Ortschaften, die beispielsweise in einem Blumenmeer aufblühen, mitten in der Wüste in den Himmel ragen oder unter einer massiven Schneedecke begraben sind. Auch die umliegenden Gebiete wie Ruinen oder Höhlen passen sich den klimatischen Verhältnissen an, wodurch ein stimmiges Gesamtbild der Welt Luxendarc entsteht. Schade ist lediglich, dass in den Städten nahezu alle Türen der Häuser verschlossen bleiben und die Architektur der Dungeons im Gegensatz zum Gameplay noch weiter in die Vergangenheit reicht. Gerade für das HD Remaster von Bravely Default hätten wir uns hier über ein paar neue Inhalte gefreut.

Titelgebende Kampfmechanik

Spannende Ideen lassen sich hingegen im klassisch rundenbasierten Kampfsystem des Rollenspiels finden. Beispielsweise haben wir in diesem die Möglichkeit, mit dem titelgebenden Default-Befehl Aktionen aufzusparen und in der Zwischenzeit mit den Figuren eine Verteidigungsstellung einzunehmen. Ein paar Runden später können wir dann mittels des ebenfalls titelgebenden Brave-Befehls mehrere Aktionen wie einfache Angriffe oder mächtige Zaubersprüche zielgerichtet auf die Gegner entfesseln. Auch mehrere Gegenstände können wir so verwenden, falls uns danach sein sollte. Selbstverständlich können wir auch direkt zu Kampfbeginn mehrere Aktionen hintereinander befehligen, doch sollten wir die Feinde dann nicht innerhalb einer Runde ausgeschaltet haben, sind wir den Gegnern gleich über mehrere Runden hinweg schutzlos ausgeliefert. Taktisches Abwägen ist hier also durchweg angesagt, das zudem mit prozentualen Boni auf Erfahrungspunkte und Co belohnt wird. Das ist insofern relevant, da schon auf dem normalen Schwierigkeitsgrad gegen Ende von Bravely Default relativ viel Grind von uns abverlangt wird, wenn wir die vier Recken für die durchaus harten Bossgegner aufleveln wollen. Auch die zahlreichen Berufe, die wir erlernen können, wollen auf diese Art und Weise über etliche Stunden hinweg aufs Maximum gebracht werden.

Tiefgreifendes Jobsystem

Besagte Jobs erinnern uns stark an den Super-Nintendo-Klassiker Final Fantasy V aus dem  Jahr 1992. Sobald wir bestimmte Bossgegner besiegt haben, nehmen wir diesen ihre edelsteinförmigen Asterisken ab, die Zugriff auf neue Berufe geben, welche Agnès, Edea, Tiz und Ringabel ausüben können. Steigern wir in Bravely Default die Stufe eines erlernten Jobs, erhalten wir Zugriff auf eine neue Fähigkeit oder Attributsverbesserungen. So verbessern wir beispielsweise unsere Fähigkeiten im waffenlosen Kampf, der hilfreichen Weißmagie oder der destruktiven Schwarzmagie. Ein ausgewogenes Verhältnis in der Gruppe kann zudem hilfreich sein, um die Schwächen etwaiger Gegner gekonnt auszunutzen. Da kommt es uns nur gelegen, dass wir ausgewählte erlernte Fähigkeiten in bereits ausgeübten Jobs in unseren aktiven Beruf übertragen können. So dürfen auch mächtige Krieger im Notfall kleinere Wunden heilen oder Schwarzmagier auf die Abenteuerfähigkeiten des Freiberuflers setzen. Die Möglichkeiten sind denkbar groß, wobei es mit genügend Durchhaltevermögen beim Leveln und ein wenig Überlegung sogar Kombinationen gibt, welche die Spielmechanik derart heftig aushebeln, sodass selbst die stärksten Bossgegner am Ende keinerlei Bedrohungen mehr sind. Eine Korrektur des Schwierigkeitsgrades von Bravely Default hätte dem Spiel gut getan.

Gutes, aber nicht perfektes Remaster

In puncto Bedienung lässt sich der Titel wunderbar spielen, denn die Menüführung ist leicht verständlich. Auch die Orientierung ist bis auf den einen oder anderen verschachtelten Dungeon wenig kompliziert. Selbst die Kämpfe gehen leicht von der Hand und laufen schon nach wenigen Auseinandersetzungen fast automatisiert ab. Falls wir bestimmte Informationen über die Mechaniken oder die Welt an sich vergessen sollten, können wir auch im umfangreichen Kompendium nachschlagen, das sich regelmäßig mit neuen Inhalten füllt. Eine der wenigen Neuerungen sind zwei Minispiele, die sich im Hauptmenü verstecken – und auch nur bedingt Spaß machen. Unserer Meinung nach wurden die Entwicklungsressourcen beim verantwortlichen Entwicklerstudio Cattle Call hier falsch eingesetzt. Am ehesten ist der neue Anstrich an den verbesserten Grafiken zu sehen, die nun viel eleganter wirken. Gerade die Umgebungsgrafiken in den Städten erinnern entfernt an Titel wie SaGa Frontier 2. Lediglich in den Dungeons ist die 3DS-Herkunft genauso wenig zu leugnen wie bei den für Switch-2-Verhältnisse zu groben Charaktermodellen. Immerhin entschädigt dafür ein genialer Soundtrack von Komponist Revo der japanischen Gruppe Sound Horizon. Auch die einstigen StreetPass-Elemente vom 3DS funktionieren nun deutlich angenehmer, weshalb es sich bei Bravely Default: Flying Fairy – HD Remaster wahrhaftig um die beste Version des Rollenspielklassikers handelt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-2- und 3DS-Fassung): Tatsächlich habe ich Bravely Default erst vor wenigen Jahren auf dem 3DS nachgeholt, obwohl das Spiel seit Release im Jahr 2013 bei mir im Regal steht. Ein sonderlich großer Fan des Spiels bin ich leider nicht, da mich gerade die Story in den letzten Spielstunden massiv enttäuscht hat. Repetitiv und gefühlt unendlich in die Länge gezogen fühlt sich das Finale an, was storytechnisch vielleicht Sinn ergibt, aber wenig Spaß bietet. Trotzdem handelt es sich bei dem Werk von Herausgeber Square Enix bis zu diesem Zeitpunkt um ein ordentliches japanisches Rollenspiel, das sich wunderbar an alten Tugenden orientiert und mit den Brave- und Default-Befehlen ein wenig Eigenständigkeit mit sich bringt, die sich später auch in Spielen wie Octopath Traveler manifestieren sollte. Die Story ist interessant wie motivierend und die Charaktere gut geschrieben und immer wieder für Überraschungen gut. Auch das Kampfsystem fluppt und unterhält mich dank des vielschichtigen Jobsystems über lange Zeit hinweg, auch wenn ich dafür auf dem normalen Schwierigkeitsgrad viel Zeit ins Aufleveln investieren muss, da einige Bosskämpfe gegen Ende echt knallhart sind. Weniger gut gefallen mir die recht linearen und teils schon schlauchartigen Dungeons und dass das HD Remaster vor allem an diesen Orten bei den Charaktermodellen die 3DS-Herkunft nicht ganz kaschieren kann. Die neuen Minispiele hätten sich die Entwickler in meinen Augen zudem echt schenken können, aber da diese sich gut im Hauptmenü verstecken und rein optional sind, lenken sie mich auch gar nicht vom Hauptspiel ab, das ja bis auf besagte Defizite durchaus einen Blick wert ist.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Bravely Default: Flying Fairy – HD Remaster!

Review: Dragon Ball: Box 3 (Episoden 58–83)

Etliche Jahre nach der ursprünglichen Veröffentlichung der Anime-Serie auf DVD folgte im Juni 2023 von Dragon Ball auch die Blu-ray-Fassung. In dieser sind die Folgen 58 bis 83 enthalten, womit das auf dem Manga von Toriyama Akira basierende Werk die Halbzeit erreicht.

In die nächste Runde geht der Kampf gegen die Red-Ribbon-Armee. Nachdem Son Gokū den gefürchteten General Blue in die Wüste geschickt hat, macht er sich auf, um die restlichen Dragon Balls zu suchen. Die Reise führt ihn in den heiligen Quittenwald, wo die erste der restlichen Kugeln bereits auf ihn wartet. Kommandant Red ist jedoch alles andere als von den Fortschritten seiner Armee begeistert, weshalb er zusätzlich einen Auftragsmörder in Betracht ziehen muss, um Gokū aus dem Verkehr zu ziehen. Reds Entscheidung fällt auf Tao Paipai, der jeden Gegner alleine mit seiner Zunge besiegen kann. Im Quittenwald überschlagen sich die Ereignisse, denn dort lernt der Held nicht nur den kleinen Jungen Upa und dessen starken Vater Bora kennen. Darüber hinaus erfährt er auch von der Legende des magischen Wassers, welches sich an der Spitze des Quittenturms befinden soll. Als Tao Paipai im Wald eintrifft, tötet er Bora und Gokū. Er reißt sich die Dragon Balls des Protagonisten unter den Nagel und verschwindet anschließend so schnell wie er gekommen ist. Dumm nur, dass Tao Paipai einen der Dragon Balls übersehen hat. Dieser hat nämlich seinen Angriff, das Dodonpa, abgewehrt und Gokūs Leben gerettet. Gokū muss nun überaus schnell handeln, denn bevor der Auftragskiller zurückkehrt, muss er die Spitze des Turms erreichen und vom Wasser trinken.

Schlag auf Schlag

Eigentlich ist Gokū nur auf der Suche nach der Kugel, die ihm sein Großvater einst mit dessen Tod vermacht hat, doch seinen neuen Freund Upa kann er nicht leiden sehen. Deshalb beschließt er, alle restlichen Kugeln einzusammeln und Bora wieder zum Leben zu erwecken. Jedoch ist Tao Paipai nicht sein einziger Gegner, mit dem er Bekanntschaft schließen muss, denn da wäre noch die restliche Red-Ribbon-Armee, in der es vermehrt Unruhe gibt und auch noch die fünf Kämpfer von Uranai Baba. Diese muss Gokū mitsamt seinen Freunden auch noch besiegen, da der letzte Dragon Ball auf dem Radar urplötzlich nicht mehr zu sehen ist. Da Uranai Baba eine Hellseherin ist, könnte sie ihnen das zwar rein theoretisch verraten, aber sie verlangt ein beträchtliches Honorar für ihre Dienste oder eben fünf spektakuläre Kämpfe in ihrem Palast. Hier gibt es dann auch noch ein Widersehen mit einer ganz bestimmten Figur, die zwar noch nicht in der Serie in Erscheinung getreten ist, aber unseren Helden mehr als nur sehr gut kennt. Eine Reunion mit Prinz Pirafu und seinen Schergen ist auch in den Folgen 58 bis 83 ebenso wenig ausgeschlossen wie die Einführung zweier neuer Rivalen, die in den darauffolgenden Episoden noch eine große Rolle spielen werden. Immerhin enden die Folgen mit der Vorbereitung für das nächste große Turnier, an dem auch Gokū teilnehmen möchte.

Volle und ungekürzte Ladung

Technisch haben sich die Episoden der dritten Serienbox nicht sonderlich verändert – dies ist durchaus positiv zu verstehen, denn während das Bild in der damaligen DVD-Ausgabe hier und da leicht wackelt, wirkt es auf Blu-ray Disc deutlich hochwertiger. Nach wie vor liegt das Bild altersbedingt im 4:3-Format vor und wird dabei wunderbar mit dem Soundtrack von Kikuchi Shunsuke gut unterlegt. Alle Melodien passen zu den jeweiligen Szenen und verbessern die Atmosphäre in den Kämpfen und auch in den lustigen oder friedlichen Passagen enorm. In der Blu-ray-Ausgabe brechen manche Melodien aufgrund der ungeschnittenen Fassung auch nicht mehr einfach so ab. Eine Neusynchronisation fand jedoch auch diesmal nicht statt, weshalb der Ton zwischen der deutschen und japanischen Variante gelegentlich wechselt. Vorteilhaft ist, dass auch die japanische Version mit deutschen Untertiteln abspielbar ist. Kenner der deutschen Synchronisation freuen sich aber wohl lieber auf die Stimme von Corinna Dorenkamp als Gokū. Der 2012 verstorbene Heinz Ostermann spricht erneut den Herrn der Schildkröten und Norman Matt leiht abermals Kuririn seine Stimme. Auf allen drei Blu-rays liegen das deutsche Opening und Ending als Boni vor. Als physische Dreingabe gibt es zwei schmucke Postkarten und einen Episodenguide zu allen enthaltenen Folgen der dritten Box.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 58 bis 83 der Serie): Auch nach einer längeren Pause ist eine Rückkehr zu Dragon Ball immer wieder eine gute Idee, wie ich auch bei der (erneuten) Sichtung der Blu-ray-Fassung feststellen durfte. Trotz einer Unterbrechung wusste ich immer noch, was in den Episoden zuvor geschehen ist, sodass ich ohne Probleme wieder in die Story einsteigen konnte. Diese setzt ihren Fokus ganz klar auf Kämpfe, denn was im Palast von Uranai Baba passiert, ist im Grunde das, was auch auf dem großen Turnier des Franchises geschieht. Da aber nebenher immer noch schöne Geschichten um die Magie der einzelnen Orte gestrickt werden, passt das für mich alles. Die Handlung von Dragon Ball führt zudem den wohl kultigsten Auftragsmörder der Anime-Geschichte ein. Wie Tao Paipai seine Opfer tötet, kommt so einfach in keinem anderen Anime vor. Ich finde es lediglich schade, dass sich Gokūs Abenteuer in dieser Serienbox fast bis zum Ende in einem kurzen Zeitfenster ereignen und erst die letzten Episoden gefühlt über mehrere Monate oder Jahre verteilt sind. Aber das ist Kritik auf hohem Niveau und hat einfach etwas mit der Erzählstruktur zu tun. Ich freue mich aber wieder auf die nächsten Episoden, mit denen ich abermals in Erinnerungen schwelgen kann.

Review: Onimusha 2: Samurai’s Destiny

So mancher Hersteller kramt längst vergessene Schätze aus seinem Fundus an Videospielen heraus, die vor Jahrzehnten Maßstäbe setzten und unverflochten mit einer Konsolengeneration bleiben. Auch Capcoms Onimusha 2: Samurai’s Destiny ist eines dieser magischen Spiele.

Bereits 2018 erschien das Remaster zum ersten Teil der Onimusha-Reihe. Dass etwa sechseinhalb Jahre vergehen sollten, bis auch der Nachfolger Onimusha 2: Samurai’s Destiny eine wohlverdiente Neuauflage erhielt, hätten wir damals nun wirklich nicht gedacht. Trotz allem freuen wir uns sehr darüber, dass der einstige PlayStation-2-Klassiker aus dem Jahr 2002 nun auch auf jüngeren Konsolen und dem PC spielbar ist, um eine ganze Generation an Nachwuchs-Samurai zu prägen. An der inhaltlichen Ausrichtung hat sich am Spiel aus dem Hause Capcom im Remaster abseits von sofort verfügbaren Schwierigkeitsgraden, diversen Minispielen, einer gut gefüllten Kunstgalerie voller Artworks und einer Jukebox aber nichts verändert. Im Spiel selbst schlüpfen wir hauptsächlich in die Rolle des Samurai Yagyū Jūbē, der zu Beginn des auf rund zehn bis zwölf Stunden ausgelegten Abenteuers vor dem Nichts steht. Oda Nobunaga, der erste der drei Reichseiniger Japans, zieht mit seiner Armee mit dem Ziel, den seit einem Jahrhundert wütenden Bürgerkrieg zwischen den Provinzen zu beenden, auch durch das Heimatdorf von Jūbē. Onimusha 2 bedient sich bei der Story jedoch ein paar künstlerischer Freiheiten, denn hier wurde Fürst Oda während der Schlacht von Okehazama getötet, allerdings von Dämonen zurück in die Welt der Sterblichen geholt. Dadurch, dass im Spiel Jūbēs ganze Familie durch die Truppen des Reichseinigers ausgelöscht wird, schwört dieser Rache, um den Teufel in Menschengestalt zu bekämpfen.

Zusammengewürfelter Wahnsinn

Wer den Vorgänger gespielt hat, der dürfte wissen, um was für eine Art Spiel es sich auch bei Onimusha 2 handelt. Jūbē und die anderen spielbaren Charaktere, in die wir an vordefinierten Stellen handlungstechnisch schlüpfen können, bewegen wir aus der Third-Person-Perspektive, allerdings mit starren Blickwinkeln, wie wir es beispielsweise noch aus Resident Evil kennen. Zudem bedient sich auch der zweite Serienteil leichten Elementen des Survival-Horror-Spiels, zumal auch etwaige Heilmittel zumindest leicht begrenzt sind. Unter anderem erkunden wir ein zerstörtes Dorf, eine Goldmine, eine Burg oder sogar ein Luftschiff. Letzteres zeigt sehr gut, dass das Spiel nicht nur mythologischen Einflüssen unterworfen ist, sondern auch industriellen Vorstellungen, die im 16. Jahrhundert einfach keinen Sinn ergeben. Womöglich ist aber gerade dieser übertriebene wie absurde Nonsens, wie wir ihn auch aus der Ninja-Gaiden-Reihe kennen, genau das Element, was Onimusha 2 so spaßig macht. Hinzu kommt, dass die Spielwelt trotz verschlossener Räume, deren Geheimnisse wir erst später lüften, eher linear ausfällt, uns aber dennoch zum Erkunden ermutigt. Überall finden sich kleine Gegenstände, die wir im Kampf gebrauchen oder unseren Verbündeten schenken können. Auch die Kämpfe spielen sich weitgehend sehr flüssig und unkompliziert, sodass sich rasch ein Spielfluss bildet.

Belohnende Seelenjagd

Zu Beginn des Spiels sind wir nur mit einem Schwert ausgerüstet, kommen im Verlauf des Abenteuers aber auch noch in den Genuss eines Speers oder eines Kriegshammers. Selbst in den Fernkampf können wir mit einem Bogen gehen. Während der Nahkampf richtig flutscht, laufen wir bei Bogenschützen eher davon. Nehmen uns Gegner aufs Korn, müssen wir ständig ausweichen, während uns noch andere Feinde malträtieren. Problematisch ist hierbei vor allem der Wechsel zwischen den Waffen. Dieser funktioniert nicht nur über das Menü, sondern auch durch eine Tastenkombination, die uns aber zu viel Zeit abverlangt. Wirklich gut fühlen sich diese Momente in Onimusha 2 nicht an, aber sie kommen zum Glück auch nicht so häufig vor. Besiegte Gegner hinterlassen Seelen, die wir aufsaugen können, um uns zu heilen. Ebenfalls können wir sie an Speicherstationen in die Verbesserung unserer Rüstungsteile und Waffen stecken. Haben wir über Seelen genug Dämonenenergie angesammelt, können wir auch besondere Fähigkeiten einsetzen, um mehr Schaden anzurichten. Ebenfalls dürfen wir uns kurzzeitig in den titelgebenden Onimusha verwandeln, einen unerschrockenen Krieger, um zum Beispiel unverwundbar auf einen Bossgegner einzuschlagen. Trotz seiner Einfachheit weiß die Action des Spiels auf ganzer Linie zu gefallen, auch wenn es kleinere Makel gibt.

Nervenaufreibende Eingewöhnung

Ausgerechnet bei den Bosskämpfen macht uns die Kameraführung einen Strich durch die Rechnung. Dadurch, dass das Geschehen in Onimusha 2 stets aus festen Kamerawinkeln präsentiert wird und diese auch im Kampf mit einem Obermotz wechseln können, verwirrt uns das mehr als das cineastisch gemeinte Element für Atmosphäre sorgt. Immerhin funktioniert die Steuerung mit dem Analog-Stick besser als die betagte Panzersteuerung über Steuerkreuz beziehungsweise Richtungstasten des Eingabegeräts. Schade ist, dass Abwehraktionen eigentlich gar nicht möglich sind und das Ausweichen für Anfänger womöglich etwas zu kompliziert ausfallen. Gerade in den ersten Spielstunden ist das sehr gewöhnungsbedürftig und strapaziert deutlich unsere Nerven. Mit ein wenig Eingewöhnungszeit und Geduld überstehen wir jedoch diesen holprigen Einstieg, sodass wir nach ein paar Spielstunden sogar das Gefühl haben, dass das Action-Adventure mit der Zeit immer einfacher respektive zugänglicher wird. Wer jetzt nicht inflationär Heilgegenstände einwirft und vielleicht sogar die Gebetskette findet, mit der Wunden beim Verweilen automatisch regenerieren, wird zumindest auf dem normalen Schwierigkeitsgrad trotz aller Defizite eine angenehme Erfahrung machen. Wer es härter mag oder das Spiel auswendig kennt, dreht den Schwierigkeitsgrad einfach auf Anschlag.

Glanzvolles Remaster

Herausfordernd kann es in Onimusha 2 allerdings mit den anderen spielbaren Charakteren werden, die sich zwar allesamt ähnlich kontrollieren lassen, aber nicht über die Aktionsvielfältigkeit von Jūbē verfügen. Es empfiehlt sich daher vor allem, an jeder möglichen Stelle das Gespräch mit den Nebenfiguren zu suchen, um mehr über sie zu erfahren. So können wir dem Mönch Ankokuji Ekei, dem Samurai Saika Magoichi, dem Ninja Fūma Kotarō und der mysteriösen Kriegerin Oyu Geschenke geben, die sich meist sofort revanchieren. Manchmal befinden sich unter diesen Geschenken auch neue Waffen für die anderen Helden, die nützlich sein könnten. Zumindest denken wir das, denn so wirklich erklärt das Spiel Statusverbesserungen fernab von Lebens- und Spezialleistenverlängerungen kaum bis gar nicht. Je nach getroffenen Entscheidungen schalten wir auch andere Wege und somit Zwischensequenzen zum Finale frei. So bleibt das Spiel als ein Relikt der PlayStation-2-Zeit recht geheimnisvoll. Weniger geheimnisvoll ist die technische Umsetzung, denn diese ist auf allen Plattformen inklusive Switch und PlayStation 4 fantastisch. Das Geschehen läuft plattformübergreifend mit sechzig Bildern pro Sekunde, die vorgerenderten Hintergründe lassen sich selbst Jahrzehnte später noch sehen und wer es puristisch mag und auf keine Bildschirminformationen verzichten will, kann das Gameplay auch im 4:3-Format erleben. Der ohrwurmverdächtige Soundtrack rundet das Paket ab und macht Onimusha 2 zu einem zwar nicht perfekten, aber dennoch sehr, sehr guten Action-Adventure, das sich Genre-Fans mit Japan-Faible nicht entgehen lassen sollten!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch- und PlayStation-4-Fassung): Bereits den Auftakt der Onimusha-Reihe habe ich bei Erscheinen des Remasters aufgrund seiner schlanken Spielstruktur regelrecht verschlungen und dafür mehr als einmal gelobt. Der zweite Serienteil baut auf diesem Grundgerüst auf. Zahlreiche actiongeladene Kämpfe, eine mitreißende wie abgedrehte Story, eine Handvoll spaßiger Rätsel und der Drang zum Überleben machen auch Onimusha 2: Samurai’s Destiny zu einem großartigen Genrevertreter. Allerdings fallen mir ein paar unschöne Details auf, die mir zumindest zu einem kleinen Teil den Spielspaß rauben. Beispielsweise gefallen mir die zu hektischen Veränderungen der festen Kamerablickwinkel absolut nicht. Gerade in Bosskämpfen erschweren diese die Übersicht, sodass ich vom Geschehen zu wenig mitbekomme und die künstliche Intelligenz meine unverschuldete Inkompetenz sofort hämisch ausnutzt. Auch Gegner, die mich mit Pfeil und Bogen attackieren, gehen mir gehörig auf die Nerven, da selbst das Ausrüsten mit der Fernkampfwaffe zu lange dauert und nicht zuletzt das Anvisieren und Schießen in meinen Augen eine Zumutung ist. Zum Glück passieren all diese Dinge nur punktuell, sodass sie nicht sonderlich stark am Gesamtbild kratzen. Vor allem die hübsche Optik mit ihren vorgerenderten Hintergründen und die tolle Musik machen diese Defizite für mich schnell wieder wett. Wer ein Faible für Japan, Mythologie, Fantasy und Absurditäten hat, darf Onimusha 2 einfach nicht verpassen!  

Vielen Dank an Capcom für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Onimusha 2: Samurai’s Destiny!

Prime Time: Shin-chan: Meine Sommerferien mit dem Professor ~Die endlose Sieben-Tage-Reise~ (Collector’s Edition, Unboxing)

Vor ein paar Jahren erschien das sommerliche Abenteuerspiel Shin-chan: Meine Sommerferien mit dem Professor ~Die endlose Sieben-Tage-Reise~ überraschend außerhalb Japans. Vorgestellt haben wir euch das Spiel im Jahr 2022 auf Basis der Nintendo-Switch-Version im Rahmen einer Rezension. Etwa zeitgleich erschien der Titel auch für die PlayStation 4. Physisch kam der Titel außerhalb Japans regulär aber nicht in den Handel. Ein Glück, dass es Limited Run Games gibt – hier hat unser Chefredakteur Eric zu guter Letzt dank eines Abverkaufs übriger Lagerbestände im September 2024 doch noch zuschlagen können. Was er von dem Spiel hält und wie ihm die optischen wie haptischen Merkmale der Collector’s Edition gefallen, erfahrt ihr von ihm in unserem Unboxing-Video. Wir wünschen viel Vergnügen!

Review: The Siege and the Sandfox

Wenn ein Subgenre des Action-Adventures seit Jahrzehnten für Begeisterung sorgt, dann ist damit klar die Metroidvania-Kategorie gemeint. Für The Siege and the Sandfox hat sich Entwicklerstudio Cardboard Sword zudem Stealth-Elementen bedient und so ein unverbrauchtes Spielgefühl geschaffen.

Seit jeher gehören die als Kasha’i bekannten Meuchelmörder zu den treuesten Anhängern des Königs in der Welt von The Siege and the Sandfox. Obwohl sie bedacht sind, jeglichen Schaden vom Reich abzuwehren, waren sie sich einer Bedrohung aus den innersten Kreisen nicht bewusst. Als die Königin den Verrat an ihrem Gemahl mit dessen Ausschaltung tatsächlich umsetzt, besiegelt sie zudem unseren Tod. Als Kasha’i wird uns der Mord am Herrscher über das antike wie fiktive Königreich in die Schuld geschoben. Kurz darauf landen wir in der unheimlichen Verrätergrube, einem riesigen Labyrinth unterhalb der Hauptstadt. Das Schicksal meint es jedoch ziemlich gut mit uns, denn wir überleben den Sturz und versuchen mit letzter Kraft aus dem Kerker zu entkommen. Hierbei erkunden wir das komplexe Höhlensystem und kämpfen uns mit einem kleinen, aber erweiterbaren Repertoire an Mord- und Kletterwerkzeugen zum Palast hoch, um die bösartige Königin zu stellen. Die Geschichte von The Siege and the Sandfox kommt mir nur wenigen Mitteln aus, denn nach dem Intro gibt es allerhöchstens kurze Dialoge zu lesen respektive auf Englisch synchronisiert zu hören, die aber in inszenatorischer Form aus der dritten Person Singular erzählt werden. Grundsätzlich eine schöne Idee, die aber parallel zum Spielen ohne ausreichende Englischkenntnisse verwirrend sein könnte.

Parkourartiges Gameplay

Von der Erzählstruktur solltet ihr euch aber nicht abschrecken lassen, denn auch wenn Cardboard Sword respektive der hiesige Herausgeber Plaion es versäumt haben, in eine deutsche Synchronisation zu investieren, gibt es immerhin gut übersetzte deutschte Untertitel zu lesen. Darüber hinaus definiert sich das Action-Adventure auch mehr über sein Gameplay, welches vor allem Fans von Assassin’s Creed und Thief gefallen dürfte. Aus der zweidimensionalen Seitenperspektive helfen wir dem titelgebenden Sandfuchs dabei, aus dem dunklen Verlies zu entkommen. Dagegen hat in The Siege and the Sandfox das Wachpersonal etwas, das jegliche Ausbruchversuche verhindern soll. Ebenso gibt es an allen Ecken und Enden der Verrätergrube verschlossene Türen, die uns ausbremsen. Nicht vergessen dürfen wir die teils recht kniffligen Kletter- und Sprungpassagen, die es zu meistern gilt. Oft heißt die Devise schlicht Ruhe zu bewahren, denn wer zu hastig agiert, kommt zu spät ans Ziel. Nach und nach durchschauen wir allerdings die Architektur der Spielabschnitte und setzen unsere akrobatischen Künste immer geschickter ein, sodass sich ein parkourartiger Spielfluss ergibt. Das fluppt weitgehend ziemlich gut und macht auch sehr viel Spaß. Stürzen wir dennoch einmal in die Tiefe, macht das nicht viel aus. Sein Leben kann der Protagonist auf diese Art und Weise nicht verlieren.

Kleinere Makel in einem tollen Gesamtbild

Weniger verzeihlich sind hingegen die Auseinandersetzungen mit dem Wachpersonal, denn diese können wir nur hinterrücks mit einem Knüppel niederschlagen. Entdeckt eine Patrouille dann auch noch einen bewusstlosen Kollegen, wird dieser sofort wiederbelebt. Sobald in The Siege and the Sandfox eine Wache jedoch uns auf dem Radar hat, sollten wir schleunigst die Beine in die Hand nehmen und aus der Situation entkommen, zum Beispiel mit Wandsprüngen an höhere Stellen oder Fallen durch Holzbalken in tiefere Stockwerke. Sobald die Luft rein ist, können wir es noch einmal probieren. Werden wir erwischt, war es das, sodass wir uns ab dem letzten Kontrollpunkt erneut ins Getümmel stürzen müssen. Das klingt zwar fair, doch da die Laufwege aufgrund des langsameren Spieltempos gefühlt etwas länger ausfallen, könnte dies für den einen oder anderen unerfahrenen Spieler schon ein Spielspaßhindernis sein. Seltsam mutet die Entscheidung an, dass wir die Spielfigur mittels Controller trotz der zweidimensionalen Seitenperspektive nur mit dem Analog-Stick und nicht via Steuerkreuz bewegen können. Dafür entschädigt jedoch ein wunderschöner Pixel-Look im 16-Bit-Stil und ein atmosphärischer Soundtrack, bei dem jedoch auf lange Sicht kein Musikstück hängen bleiben dürfte. Metroidvania-Fans, die Gefallen an Stealth-Elementen haben, sollten bei The Siege and the Sandfox unbedingt zugreifen, da diese Mischung einzigartiges Potenzial bietet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Für mich gehört das Metroidvania-Subgenre zu den Videospielkategorien, zu denen ich immer wieder gerne zurückkehre. Zwar gelingt es den Entwicklern nicht immer, mich völlig zu begeistern, doch in den meisten Fällen habe ich definitiv meinen Spaß. Überwiegend ist dies auch bei The Siege and the Sandfox der Fall. Sowohl das unverbrauchte Setting mit seinem westasiatischen Touch als auch der Stealth-Einschlag ist in dieser Kombination unverbraucht und unterhaltsam. Es macht mir Spaß, mich nach und nach aus der Verrätergrube hochzuarbeiten, neue Gadgets zu sammeln und mich immer kniffligeren Stellen der Level-Architektur zu widmen. Schade finde ich jedoch, dass ich bei einem Fehler beim Klettern häufig einen großen Teil wiederholen muss oder bei nur einem feindlichen Treffer direkt das Leben des Sandfuchses verwirkt ist. Hier erwarte ich deutlich mehr Feingefühl! Dies ist aber nur der Tropfen auf dem heißen Stein, denn das, was der Titel sein will, gibt es in dieser Kombination so noch nicht. Wer also ein Faible für Metroidvania-Spiele hat und es etwas gemächlicher angehen will, kommt mit The Siege and the Sandfox voll und ganz auf seine Kosten!

Vielen Dank an Plaion für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Siege and the Sandfox!

Review: Deck of Haunts

Gruselfans sind Spuk- und Geisterhäuser definitiv ein Begriff, gehören sie doch zu den beliebtesten Szenarien, selbst wenn sie manchmal nur Mittel zum Zweck sind. Deck of Haunts lässt uns Architekt spielen und unliebsamen Eindringlingen ordentlich das Fürchten lehren.

Geisterhäuser können für Horrorfans eine reine Wohltat sein. Es handelt sich bei ihnen nicht selten um scheinbar verlassene Herrenhäuser, durch die auch schon gerne mal der Wind pfeift und jedes Knarzen der Dielen oder Türen einen leichten Schauer über den Recken laufen lässt. Wer jetzt aber doch kein Faible für Spukgeschichten oder dergleichen hat, der dürfte schlimmstenfalls mit den Schultern zucken oder gleich einen Bogen um das alte Gemäuer machen. Wie gut, dass es Videospiele wie Deck of Haunts des belgischen Entwicklerstudios Mantis Games gibt, die in gewisser Weise kompensieren. Genauer gesagt dreht der Titel, der sich wie eine Mischung aus Aufbaustrategie- und Sammelkartenspiel bedienen lässt, den Spieß um. Statt alte Spukhäuser wie etwa in Luigi’s Mansion 2 HD zu erkunden, lässt uns Deck of Haunts unwissende Besucher vertreiben oder Grauenvolles mit ihnen anstellen. Da es nur einen einzigen Spielmodus gibt, solltet ihr auch keine Story oder gar eine Kampagne erwarten. Stattdessen konzentriert sich das Spiel mit seinen Rogue-Like-Mechanismen voll und ganz auf das Gameplay – und das ist im Gegensatz zu vielen anderen Rogue-Like-Titeln sogar ausreichend und immer wieder aufs Neue überaus befriedigend. Zudem kommen dank guter Erklärungen auch Anfänger respektive unerfahrene Spieler schnell auf ihre Kosten.

Herzlose Eindringe

Zu Beginn eines Spieldurchlaufs von Deck of Haunts ist unser Spukhaus noch recht überschaubar. Die Eingangshalle ist mit ein paar Räumen verbunden, die allerdings allesamt zum Herz des Anwesens führen – im wahrsten Sinne des Wortes, denn mitten im Haus pulsiert ein riesiges Organ. Unsere Aufgabe besteht darin, dieses Herz Nacht für Nacht vor jedwedem Eindringling zu beschützen. Es darf unter keinen Umständen gefunden werden, denn sobald eine Person den vermeintlichen Ursprung des Geisterhauses entdeckt, verlieren wir einen Lebenspunkt. Noch dazu nehmen die Leute bei diesem Anblick Reißaus und kommen bald mit Verstärkung zurück. Entsprechend wird es immer anspruchsvoller, den ungebetenen Besuchern Herr zu werden. Fällt unsere Lebensenergie auf Null, endet das Spiel. Dadurch erhalten wir jedoch Erfahrungspunkte, wodurch wir weitere Spielkarten erhalten, die wir beim nächsten Durchgang verwenden können. Nur mit Hilfe dieser Karten ist es in Deck of Haunts überhaupt möglich, sich den Menschen zu erwehren, die das Geheimnis unseres Geisterhauses aufdecken wollen. Also fügen wir ihnen mit unsichtbaren Krallen Schnittwunden zu oder lassen Geräusche ertönen, die an ihrem Verstand nagen. Für jeden körperlich oder mental getöteten Besucher erhalten wir Essenz, mit denen wir das Haus zwischen den Nächten ausbauen.

Rogue-like-Spukhäuser mit dem gewissen Etwas

Mit der Essenzwährung können wir nicht nur neue Räume anlegen, sondern diese auch verwandeln, um neue Features freizuschalten. So greifen Schlingpflanzen nach den Menschen und fügen ihnen physischen Schaden zu. Verlassene Kinderzimmer können in einem alten Gemäuer hingegen ganz schön angsteinflößend sein. Errichten wir den Uhrenturm, treibt fortan ein schemenhaftes Ungeheuer sein Unwesen in unserem Geisterhaus. Hinzu kommt, dass wir errichtete Räume auch wieder abreißen können, sollten wir unsere Besucher mit neuen psychologischen Tricks verwirren wollen. Trotz allem müssen wir darauf achten, nicht allzu verschwenderisch mit der uns zur Verfügung stehenden Essenz umzugehen. Es ist also überaus wichtig, jederzeit taktisch vorzugehen. Dies gilt auch für den Karteneinsatz, denn es gibt Multiplikatoren, die nur auf gerade besuchte oder auf leere Räume wirken. Rogue-like-typisch gehört hier ein wenig Glück dazu, da wir nie wissen, welche Karten wir denn in der folgenden Runde überhaupt auf die Hand nehmen können. Trotzdem motiviert das Gameplay über viele Stunden hinweg, da es sich nicht zuletzt mit Maus und Tastatur intuitiv spielen lässt. Lediglich das Anvisieren einzelner Eindringlinge ist fummelig. Audiovisuell kommt mit dezentem Musikeinsatz und dem düsteren Comic-Look in Deck of Haunts die richtige Atmosphäre auf.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Obwohl ich mit Rogue-like-Spielen nur bedingt etwas anfangen kann, musste ich Deck of Haunts eine Chance geben. Ein Geisterhaus zu errichten, kann unfassbar befriedigend sein – vor allem dann, wenn ich es vor ungebetenen Gästen beschützen darf. So baue ich Runde für Runde, Tag für Tag, mein Anwesen aus. Mit jeder weiteren Nacht wird es komplizierter, da immer mehr neugierige Besucher aus dem Weg geräumt werden müssen. Dies bewerkstellige ich durch bewusst kalkulierte Tode der Beteiligten, denn sowohl mental als auch physisch lassen sich diese hervorrufen. Das klingt erst einmal nach nicht viel, doch durch die bewusste Kombination der Karten, welche die verschiedenen Effekte bei von mir errichteten Gebäuden und den Besuchern anrichten, ist das über etliche Stunden hinweg sehr motivierend. Trotzdem, und dessen müsst ihr euch bei einem Kauf bewusst sein, spielt der Glücksfaktor immer mal wieder eine gewichtige Rolle, da nicht vorhersehbar ist, welchen Weg die Eindringlinge durchs Gemäuer nehmen und welche Karten in der nächsten Runde auf der Hand landen. Kommt ihr damit klar, steht dem Spielspaß bei Deck of Haunts nichts mehr im Weg!

Vielen Dank an Dangen Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Deck of Haunts!