Review: Super Mario Adventures

Im auf 114 Seiten angelegten und durchweg in Farbe illustrierten Großformatcomics Super Mario Adventures ahnen die Brüder Mario und Luigi nichts Schlimmes: Sie sollen sich im Schloss der Prinzessin einfinden und die Rohrleitungen reparieren. Kaum haben die beiden Klempner Wartung und Reparatur abgeschlossen, bemerken sie eine weitere Röhre, die kein passendes Gegenstück zu haben scheint. Es dauert nicht lange und die Mario Brothers müssen sich mit Bowsers Schergen herumschlagen. Dieser hat es einmal mehr auf die Prinzessin abgesehen, will sie entführen und schließlich ehelichen. Anders als in den Videospielen ist die Herrscherin über das Pilz-Königreich jedoch keine willenlose Hülle, sondern eine starke Persönlichkeit. Sie weigert sich, woraufhin Reptil Bowser die Bewohner des Königreichs in Stein verwandeln lässt – und verschwindet daraufhin durch eine Warp-Röhre. Prinzessin Toadstool nimmt mutig entschlossen eigenhändig die Verfolgung auf, während der eigentliche Held Mario dummerweise ebenfalls an der Versteinerung leidet. Luigi setzt alles daran, den Fluch bei seinem Bruder zu lösen. Nach über einer Woche ist Mario endlich wieder gelenkig, woraufhin die beiden Klempner endlich der Prinzessin folgen können. Diese wurde inzwischen von Bowser gefangen genommen und wartet in einer Zelle auf die Hochzeit. Tatenlos bleibt die Monarchin jedoch nicht und hält Bowsers Koopalinge ganz schön auf Trab!

Bunter Comic mit vielen Details

Obwohl der Titel des Comics vermuten lässt, dass es sich um eine Ansammlung von Ausflügen in die Welt der Super-Mario-Videospiele handeln könnte, ist es dennoch ein großes und zusammenhängendes Abenteuer, das behandelt wird. Das liegt daran, dass die einzelnen Kapitel ursprünglich 1992 und 1993 im US-amerikanischen Nintendo-Power-Magazin veröffentlicht worden sind. Während die ersten zwölf Kapitel die Rahmenhandlung umfassen, in der auch Elemente aus dem Super-Nintendo-Klassiker Super Mario World entnommen worden sind, ist das dreizehnte und letzte Kapitel ein kleiner Bonus, der die Rivalität zwischen Mario und Wario erklärt und zeigt, dass Wario eigentlich nur ein missverstandener Charakter ist. Zwar richtet sich der Humor durchgehend an ein jüngeres Publikum, doch an manchen Stellen dürfen auch erwachsene Nintendo-Fans schmunzeln, wenn beispielsweise unbekannte Charaktere wie der „freundliche Floyd“ einer Piranha-Pflanze einen Lippenstift verkaufen will. Verantwortlich für das ulkige Szenario war Takekuma Kentarō, der es geschafft hat, die Charaktere aus ihren Rollen ansatzweise zu befreien und eine spannende Geschichte zu erzählen. Die Zeichnungen von Sakura Tamakichi, der im Westen vor allem unter seinem Künstlernamen Charlie Nozawa bekannt ist, verleiten ältere Leser zur Nostalgie. Diese wird allenfalls nur durch die modern angehauchte Übersetzung getrübt, was aber kaum störend auffällt, da das Gesamtwerk so auch im Jahr 2018 funktioniert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Vor allem ältere Fans des Klempners, die womöglich noch die ulkigen Comics aus den deutschen Club-Nintendo-Magazin kennen, werden an Super Mario Adventures einen Narren fressen. Zwar ist die Geschichte nicht ganz so abgedreht wie in den Club-Nintendo-Ausgaben verwendeten Pendants, doch kann sie trotz der aus der Videospielvorlage entnommenen typischen Rahmenhandlung durchaus fesseln. Dabei funktioniert die Story dank sprechender Protagonisten und einer nicht ganz so hilflosen Prinzessin wesentlich besser als in den Jump ’n’ Runs der berühmten Videospielserie. Auch wenn der Humor sich dabei vor allem an ein jüngeres Publikum richtet, können verschiedene Dialoge auch Erwachsene zum Schmunzeln bringen. Beachtlich ist in jedem Fall, dass Takekuma Kentarō die Figuren aus ihrem eng geschnürten Korsett zumindest im Ansatz befreien konnte und Sakura Tamakichi die Geschichte mit wunderschönen Bildern illustriert hat. Jeder Nintendo-Fan sollte einen Blick riskieren, um diese seichte Comic-Perle nicht zu verpassen.

Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Super Mario Adventures!

Prime Time: GPD XD Plus (Unboxing)

Seit etwas längerer Zeit ist das Update des GPD XD, der GPD XD Plus bei verschiedenen Händlern erhältlich. Als Retro-Spieler hat sich Chefredakteur Eric ein Exemplar der Handheld-Konsole bestellt und stellt euch die haptischen und optischen Merkmale des Geräts in einem Unboxing-Video vor. Viel Vergnügen!

Review: Graveyard Keeper

In Gruselfilmen können Friedhöfe ganz schön unheimlich sein. In der Realität unterscheidet sich der der Ort der letzten Ruhe hingegen häufig von seinen Filmpendants. Im Titel Graveyard Keeper von Lazy Bear Games ist es dem Spieler überlassen, wie er den Friedhof gestaltet.

Graveyard Keeper erzählt keine große Geschichte: Der namenlose Protagonist des Spiels verlässt einen Supermarkt, ist im Anschluss auf dem Heimweg und freut sich darauf, den Abend mit seiner Partnerin zu verbringen. Aus dem gemeinsamen Kuscheln wird jedoch so schnell nichts, denn im Bruchteil einer Sekunde wird der Protagonist von einem Auto überfahren und landet kurz darauf in einer metaphysischen Zwischenwelt. Hier wartet ein Mann in einer Kutte auf den Helden, der ihm die Anweisung gibt, Gerry auf dem Friedhof auszugraben. Einen Moment später befindet er sich dann auch schon in seiner Hütte und muss feststellen, dass er der neue Friedhofswärter des Ortes ist. Kaum ist Gerrys Grab gefunden, springt ein sprechender Totenkopf in bester Planescape-Torment-Manier aus dem Boden und leitet ins Spiel ein. Kurz darauf kreuzt auch noch der Bischof auf und verlangt, dass der Friedhof gepflegt sein soll, damit die Kirche daraufhin wieder geöffnet werden kann und die Dorfbewohner zur Messe strömen. Dieser Zusammenhang ergibt ungefähr so viel Sinn wie das sprechende Pferd, das Tag für Tag eine Leiche nach der anderen anschleppt, die auf dem Friedhof begraben werden soll. Irgendwann möchte das Pferd auch noch Karotten für die Anlieferung, da es ansonsten den Dienst verweigern würde. Graveyard Keeper ist an allen Stellen maßlos überdreht.

Berufsübergreifende Arbeit

Damit sich der Aufwand für das Begräbnis auch lohnt, kann die Leiche zuvor ausgenommen werden. Fleisch, Haut, Blut und was sonst noch alles zum menschlichen Körper gehört, kann im Rahmen einer Autopsie entfernt und später sogar verkauft werden. Anschließend kann die Leiche präpariert werden; je reiner der oder die Verstorbene am Ende ist und je schöner das Grab auf dem Friedhof gestaltet wurde, desto höher ist die Bewertung von Friedhof und Kirche. Was in der Theorie nach einem angenehmen System klingt, ist in der Praxis im Großteil des Spiels allerdings sehr anstrengend. Andauernd müssen in der Spielwelt Sträucher zerstückelt, Bäume gefällt, Stein abgebaut oder Blumen gesammelt werden, damit die nötigen Rohstoffe vorliegen. Auch dies ist für langjährige Fans von Harvest Moon, Stardew Valley und ähnlichen Vertretern des Simulationsgenres nichts Neues, allerdings ist Graveyard Keeper auf Dauer eine sehr, sehr mühselige Angelegenheit. Diverse Objekte verschlingen zur Herstellung gleich so viele Ressourcen, dass das fertiges Produkt teilweise Stunden benötigt, bis es hergestellt wurde. Irgendwann führt der Protagonist viel zu viele berufsfremde Tätigkeiten parallel zueinander aus. Holzfäller, Steinmetz, Landwirt und Fischer haben fast nichts mit seinem eigentlichen Job zu tun, erledigt werden wollen diese Aufgaben für den Spielabschluss trotzdem.

Überladenes Spielprinzip

Für jede erfolgte Aktion im Spiel hagelt es auf der einen Seite drei Arten von Fähigkeitspunkten, die auf unterschiedliche Fertigkeitsbäume verteilt werden können. Nur so ist es möglich, dass der Protagonist neue Aktionsmöglichkeiten erlernt und sich die Spielwelt öffnet. Auf der anderen Seite verbraucht der Friedhofswärter Energie, die mit einer Übernachtung im eigenen Bett allerdings wieder aufgefüllt werden kann. Letzteres Element scheint aber zumindest noch fragwürdig zu sein, da der Protagonist ohnehin nie müde wird und praktisch unendlich lange wach bleiben kann. Das stört genauso sehr wie viele stumme Nicht-Spieler-Charaktere, die in der mittelalterlichen Welt herumwuseln. Nur mit wenigen Figuren können Gespräche geführt und Freundschaften aufgebaut werden. Da Hexenverbrennungen an der Tagesordnung stehen, was schon fast ein richtiges Ereignis für die Dörfler ist, hätten die Entwickler diesen sozialen Aspekt ruhig ausbauen dürfen. Unterm Strich bleibt ein großer Spielplatz mit reichlich Wirbel um nichts. Zwar bietet Graveyard Keeper viele Individualisierungsmöglichkeiten, doch gerade diese Optionsvielfalt wird nach dem viel zu kurzen Tutorial nicht vernünftig erläutert – ein Problem, durch das auch die namhafte Monster-Hunter-Reihe potenzielle Spieler verloren hat. Fortgeschrittene Spieler finden sich schnell zurecht, Anfänger werden hingegen vergrault.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Warum bisher noch niemand auf die Idee gekommen ist, eine Friedhofssimulation zu entwickeln und mit Elementen virtueller Bauernhöfe zu kombinieren, ist eine interessante Frage. Graveyard Keeper möchte diese mit seinem Gameplay am liebsten zufriedenstellend beantworten, es hapert jedoch an vielen Stellen noch an der einen oder anderen Design-Entscheidung. Für Anfänger ist es unglaublich schwierig, sich in der Spielwelt zurechtzufinden, da nicht nur der Friedhof gewartet werden will, sondern die nötigen Rohstoffe zuvor erst einmal mit Werkzeugen beschafft werden müssen. Das führt sehr oft zu unnötig langen Laufwegen und einem abstrusen Zeitaufwand. So artet das Spiel in mühseliger Arbeit aus anstatt in kürzeren Intervallen zu belohnen. Viel zu schnell sinkt die Motivation, was auch daran liegt, dass der soziale Aspekt zu stark in den Hintergrund rückt. Graveyard Keeper bleibt im Endeffekt eine Spielwiese, in die viel Zeit gesteckt werden muss, damit die Elemente so ineinandergreifen, dass angemessener Spaß aufkommen kann.

Vielen Dank an tinyBuild für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Graveyard Keeper!

Review: The Lion’s Song

Verlässt sich ein Point-and-Click-Adventure weniger auf seine Rätselmechanik, sondern mehr auf seine Charaktere, kann das den Spieler zeitweise ermüden. The Lion’s Song von Publisher und Entwickler Mi’pu’mi Games aus den Jahren 2016 und 2017 kann trotz mauer Knobeleien mit bewegenden Schicksalen in einer gut erzählten Handlung jeden Fan des Genres begeistern.

The Lion’s Song thematisiert am Vorabend des Ersten Weltkriegs das Schicksal vierer Staatsbürger der Doppelmonarchie Österreich-Ungarns. Aufgeteilt ist die Geschichte in vier Episoden, die zwar zum Teil unabhängige Geschichten erzählen, aber dennoch auf intelligente und manchmal sogar zufällige Art und Weise miteinander verzahnt sind. In der ersten Folge des in vier Episoden aufgeteilten Spiels lernt der Spieler die junge Komponistin Wilma Dörfl kennen, die sich auf Wunsch ihres Mentors Arthur Caban auf eine Hütte in den Bergen zurückzieht, um abgeschieden von der Welt an einem neuen Musikstück zu arbeiten. Damit die frische Komposition glücken kann, muss Wilma sämtliche Geräusche identifizieren und sich davon abschotten. Je nachdem wie aufmerksam der Spieler in typischer Point-and-Click-Adventure-Manier die Umgebung absucht, entdeckt er womöglich Hinweise auf eine Verbindung zu einer Nebenfigur, die in der zweiten Episode des Spiels auftritt. In dieser Folge schlüpft der Spieler wiederum in den aufstrebenden Maler Franz Markert, der in seinen Modellen verschiedene Facetten sieht, die er herauslesen muss, um sein nächstes Kunstwerk auf die Leinwand zu zaubern. Damit dies gelingen kann, muss der Künstler sich jedoch zunächst selbst finden – inklusive eines Besuchs bei Tiefenpsychologe Sigismund Schlomo Freud.

Intelligente und verzahnte Erzählweise

Eng mit der zweiten Episode ist auch der dritte Part des Spiels verbunden, was vor allem an der offeneren Spielwelt zu erkennen ist. Während die erste Episode fast ausschließlich in der kleinen Berghütte spielt, lädt im zweiten und dritten Spielabschnitt die Stadt Wien zur Erkundung ein. So kann der Spieler selbst entscheiden, welche und auch in welcher Reihenfolge er Lokalitäten in der Stadt an der Donau aufsuchen möchte. Trotzdem bleibt die Erzählung auch im Mittelteil von The Lion’s Song sehr stringent, weicht aber je nachdem, welche Entscheidungen der Spieler trifft, leicht bis stark in der Ausführung voneinander ab. Die Überschneidungen der einzelnen Schicksale sind besonders in der dritten Episode zu sehen, in der der Spieler in die Haut von Mathematikerin Emma Recniczek schlüpft, der es zum Erfolg in einer von Männern dominierenden Welt zu verhelfen gilt. Wie genau sie den Maler aus der vorherigen Folge beeinflusst, ist so clever und überraschend in die Erzählung eingebaut, dass dem Staunen schwer zu entkommen ist. Krönender Abschluss stellt die vierte und letzte Episode der Anthologie dar, die alle Geschichten auf der einen Seite Revue passieren lässt und auf der anderen Seite weitere Verbindungen aufwirft. Handlungstechnisch überzeugt der Titel also mit spannenden Geschichten, vielschichtigen Charakteren und tiefgründigen Dialogen.

Verzaubernde Präsentation, aber schmalspurige Rätsel

The Lion’s Song begeistert aber nicht nur mit der Handlung, sondern auch wie diese grafisch und akustisch umgesetzt wurde. Auch wenn Musik, alleine schon aufgrund des Titels, einen wichtigen Stellenwert einnimmt und jede Einstellung mit heiteren und düsteren Klängen passend zur jeweiligen Situation unterlegt, sticht vor allem der einzigartige Stil heraus. Der Artstyle, der als Sepia-Pixel-Look bezeichnet werden darf, verblüfft sowohl mit seinen bräunlich-gelblichen Tönen als auch mit wundervollen Animationen, die an Computerspiele der 1980er- und 1990er-Jahre erinnern. Dazu verzichtet das Design weitgehend auf die Einblendung von Bildschirmanzeigen, die sich schlussendlich auf angezeigte Texte und seltene Rätsel reduzieren lassen. Letzteres ist leider auch der große Knackpunkt des Spiels, denn hauptsächlich begleitet der Spieler die Charaktere nur von einem Ort zum anderen und klickt nur hier und da ein Objekt an, mit dem es zu interagieren gilt. Viele Rätsel verstecken sich in den Dialogen, in denen es Entscheidungen zu treffen gilt. Vergisst der Spieler die Gegend zu erkunden oder wählt die ‚falschen’ Dialog-Optionen, werden einzig und allein nicht alle Verbindungen aufgedeckt, die er in einem separaten Museum bestaunen darf. Da einem die Charaktere ohnehin schnell ans Herz wachsen, erhöht dies Wiederspielwert angenehm. Letztlich darf nur noch bemängelt werden, dass das Point-and-Click-Adventure über keine Sprachausgabe verfügt. Österreichische Dialekte hätten das Abenteuer sicher doppelt so charmant gemacht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): The Lion’s Song ist ein sehr schönes Point-and-Click-Adventure geworden, das weniger mit seinen Rätseln, sondern viel mehr mit seiner spannenden Handlung, wunderbaren Charakteren und tiefgründigen Dialogen überzeugen kann. Dies spiegelt sich auch in vielen kleinen Details wie historischen Persönlichkeiten wieder, denn unter anderem darf sich der Spieler einer Psycho-Analyse bei Freud unterziehen oder mit Gustav Klimt in einem Salon über Kunst plaudern. Hinzu kommt, dass das kurz vor dem Ersten Weltkrieg spielende Abenteuer in einem Sepia-Pixel-Look gestaltet ist, um die Differenz zum historisch-fiktiven Geschehen auszudrücken. Leider haben es die Entwickler versäumt, die Rätselmechanik umfangreicher zu gestalten. Außerhalb von Dialogen, die leider nicht einmal vertont sind, gibt es nur sehr wenig für den Spieler zu untersuchen und noch weniger miteinander zu kombinieren. Wer sich davon nicht abschrecken lässt, kommt in den Genuss eines wirklich gut erzählten Abenteuers mit tollen Charakteren, die aufgrund ihrer bewegenden Schicksale am Ende des Spiels durchaus zu Tränen rühren können.

Review: Yōkai Watch (Band 10)

Mit den letzten beiden Bänden der Yōkai-Watch-Manga-Reihe wurde gezeigt, dass sie nicht in einem Trott von wiederkehrenden Elementen verfallen möchte. So wurde mit der Figur Erika Deneke eine weitere Persönlichkeit eingeführt, um die sich die Geschichte fortan drehen kann. Dies funktionierte im achten und neunten Band der Serie auch sehr gut und führte die beiden Handlungsstränge in gewissem Maße zusammen. In der mittlerweile zehnten Ausgabe ist von dieser verzahnten Erzähltechnik allerdings kaum mehr etwas zu sehen, denn Erika taucht einzig und allein im Eröffnungskapitel des Mangas als Nebencharakter auf, um Nathan Adams bei einem Problem mit dem Yōkai Robonyan F zu unterstützen. Die restlichen Kapitel beziehen sich schlicht auf Hauptfigur Nathan oder auf die Einzelabenteuer von Jibanyan. Letztere übernehmen im zehnten Band im Grunde die Rolle von Erikas Auftritten, da Jibanyan auf verschiedene Yōkai trifft, die mit ihm Schabernack anstellen und die Auswirkungen des jeweiligen Aufeinandertreffens häufig Bezug auf die Haupthandlung nehmen. Beispielsweise trifft Jibanyan im 93. Kapitel auf den haarigen Yōkai Fellix, der ihm einen Bart, Achsel- und Nasenhaare an den Körper zaubert, was ihm natürlich nicht gelegen kommt. Beim Kampf mit dem Yōkai Kolliver im 94. Kapitel sorgt dies dementsprechend für den einen oder anderen Lacher.

Mit einem lachenden und einem weinenden Auge

In puncto Humor hat sich der zehnte Band tatsächlich ein wenig gebessert. Das kommt überraschend, da in den letzten Manga-Ausgaben Gags und Wortwitze selbst für eingefleischte Fans des Franchises schon etwas mühselig waren. Zwar richtet sich der Humor nach wie vor an ein eher jüngeres Publikum und dieses wird noch sehr viel mehr als erwachsene Leser unterhalten, doch auch ältere Semester werden an der einen oder anderen Stelle einen Lachanfall nicht unterdrücken können. Es sind diese charmanten Momente, die den zehnten Band von Yōkai Watch so besonders machen. Schade ist jedoch, dass die meist alleinstehenden Kapitel die Story wieder in die Struktur der ersten Bände zurückwerfen und sich nicht wirklich an neue Ideen herantrauen. So wird in so gut wie jedem Kapitel zwar ein neuer Yōkai vorgestellt, der frischen Wind in die Geschichte bringt und vielleicht sogar in einem späteren Kapitel wiederkehrt, doch die eigentliche Storyline um Nathan (und Erika) wird davon kaum tangiert. Trotz des repetitiven Aufbaus dieser Erzählweise überzeugt Autor und Zeichner Konishi Noriyuki mit dem nötigen Feingefühl, um zumindest mit kleinen Details hier und da tiefer die Handlung und das Yōkai-Watch-Universum einzutauchen. So vergeht die Zeit beim Betrachten des ulkigen Zeichenstils und Lesen der elf enthaltenen Kapitel auf 194 Seiten wie im Flug.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Nachdem der achte und neunte Band der Yōkai-Watch-Manga-Reihe Mut bewiesen haben, um die Story auf eine neue Ebene zu hieven und mit der neuen Figur Erika die Handlung um Nathan, Whisper und Co zu verzahnen, enttäuscht der zehnte Band insofern, dass dieser Ansatz nicht mehr weiter verfolgt oder gar ausgebaut wird. Erika taucht nur noch in einem Kapitel als Nebenfigur auf und der Rest der Story beschränkt sich auf Nathan beziehungsweise die einzelnen Abenteuer von Jibanyan. Letzteres ist klar der Höhepunkt des Mangas, denn die Auswirkungen der Auseinandersetzungen zwischen Jibanyan und dem einen oder anderen Yōkai führen unweigerlich zu den lustigsten Momenten, die kurzerhand in die Haupthandlung übernommen werden. Konishi Noriyuki hat hier das Feingefühl bewiesen, was bei der Ausarbeitung der Story nach wie vor fehlt.

Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yōkai Watch (Band 10)!

Review: Inspector Akane Tsunemori (Band 3)

Mit den ersten Bänden der Inspector-Akane-Tsunemori-Reihe konnten vor allem die inhaltlichen Grundlagen für das Szenario gelegt werden. Im Februar 2018 veröffentlichte Publisher Kazé Manga schließlich den dritten Band der Serie, der in den Haupthandlungsstrang der facettenreichen Geschichte einführt. Der neueste Fall von Tsunemori Akanes Einsatzkommando beginnt damit, dass eine an ein Kreuz gebundene Studentin tot aufgefunden wird. Ihre Beine drehen sich umeinander und ihr abgetrennter Kopf wurde an ihrem Torso befestigt. Diese Art der Präparation machen die Vollstrecker rund um Tsunemori hellhörig. Insbesondere Kōgami Shinya versucht, eine Verbindung zu älteren Fällen herzustellen. Nach einigen Nachforschungen, in denen auch ein eingesperrter latenter Verbrecher und ein ehemaliger Professor involviert werden, landen Kōgami und Tsunemori über kurz oder lang in einem Gebäudekomplex. Aufgrund dessen, dass der Aufbau des Gebäudes verschachtelt ist, trennen sich beide Ermittler. Durch diesen folgenschweren Fehler landet Tsunemori in einer Sackgasse, während der Weg hinter ihrem Partner Kōgami abgeschnitten wird. Dieser trifft in einem seit mehr als sechzig Jahren stillgelegten Schacht der Ginza-Linie in einem Eisenbahnwaggon überraschenderweise auf eine Freundin von Tsunemori, die als Lockmittel missbraucht wird.

Jäger und Gejagte

Aufgeteilt ist der dritte Band in insgesamt fünf Kapiteln, die jeweils vierzig bis fünfzig Seiten einnehmen. In den ersten drei Kapiteln dieser Ausgabe wird die Vorarbeit geliefert, in denen auch Gegenspieler Makishima Shōgo etwas genauer durchleuchtet wird. Zusammen mit dem durchtriebenen Sengūji Toyohisa, der durch die verschärften Jagdgesetze kreativ bei der Auswahl seiner Opfer sein muss, stellt er sich offen gegen die Vollstrecker. Mit großem Abstand ist diese Jagd das bisher spannendste Erlebnis, das die Manga-Serie bis zu diesem Punkt bietet. Die perfide Erzählweise lässt den Leser und Betrachter auch nach Beenden dieses Handlungsstrangs nicht mehr los. Vor allem liegt dies auch an der optischen Gestaltung des Mangas von Miyoshi Hikaru: Das Charakterdesign aus der Feder von Amano Akira passt hervorragend in die futuristische Ausarbeitung der Welt, deren dystopisches Antlitz in zahlreichen Nebensätzen nur so bekräftigt wird. Im dritten Band fällt des Weiteren auf, dass nicht nur die Gegenwart des Jahres 2112 wichtig ist, sondern selbst die vergangenen Jahrzehnte des 21. Jahrhunderts zunehmend an Bedeutung gewinnen, mit denen sich die Charaktere auseinandersetzen müssen. Nach den ersten beiden Bänden, die nicht mehr als „nur“ eine großartige Exposition sind, kann der dritte Band als hervorragender erster Schritt Richtung Finale betrachtet werden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Dem dritten Band von Inspector Akane Tsunemori darf genauso wenig Unrecht getan werden, wie den ersten beiden Ausgaben. Inhaltlich arbeiten die Bände zwar exakt die Handlung der Anime-Serie ab, doch darf dies abermals nicht negativ gewertet werden. Sowohl die Anime-Serie als auch die Manga-Reihe können mit ihrer tiefgründigen Handlung, ihrem gelungenen Aufbau, vielen intelligenten Ideen, vielschichtigen Charakteren und überraschenden Entwicklungen punkten. Wer die Anime-Serie kennt, wird sicherlich nur wenig neue Kenntnisse erlangen, aber dennoch genauso Spaß mit dem Manga haben, wie es bei Interessenten der Fall sein wird, die die Anime-Serie nicht verfolgen und nach einer Fortführung der spannenden Story letzen.  

Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Inspector Akane Tsunemori (Band 3)!

Review: I.F.O

Wer in den 1980er- und frühen 1990er-Jahren aufgewachsen ist, hat sicherlich mal ein LCD-Spiel in der Hand gehabt. Obwohl andere Handhelds wie der Game Boy die LCD-Spiele abgelöst haben, ist die Faszination in unterschiedlicher Form wie in I.F.O bis heute ungebrochen.

Bei I.F.O handelt es sich um ein Shoot ’em up, das sich an LCD-Spielchen orientiert. Dementsprechend gibt es keine Story, die im Spiel selbst aufgegriffen wird. In der elektronischen Bedienungsanleitung verraten die Entwickler allerdings die Hintergründe: Außerirdische haben die Erde attackiert und der Spieler ist der letzte Pilot, der die Erde und die von den Aliens entführten Tiere noch retten kann. Einen Blumentopf für Kreativität verdienen die Entwickler für diese ‚Glanzleistung’ des Geschichtenerzählens zwar nicht, doch darf dies bei der Intention des Spiels auch gar nicht erwartet werden. Stattdessen konzentriert sich I.F.O gänzlich aufs altmodische Gameplay, um eine möglichst ähnliche Erfahrung wie in den 1970er- bis 1990er-Jahren zu ermöglichen. In der Rolle des namenlosen Piloten, der durchweg in seinem Flugzeug sitzt, düst der Spieler durch die endlosen Weiten der Lüfte und schießt ein Raumschiff nach dem anderen ab. Dies mag zunächst nach einer sehr leichten Aufgabe klingen, ist in Wahrheit aber selbst auf dem normalen Schwierigkeitsgrad eine kleine Herausforderung für sich. An dieser beißt sich der Spieler zunächst die Zähne aus, wird aber mit jedem Ableben der Spielfigur, das je nach Spielweise sogar relativ flott eintreten kann, deutlich besser. Jeder Fortschritt führt dazu, eine Symbiose mit Steuerung und LCD-ähnlicher Grafik einzugehen.

Dynamisches Gameplay

Obwohl das Gameplay simpel gestrickt ist, gibt es dennoch viel Abwechslung. Selbst nach dutzenden Abschüssen kann der Spieler immer noch etwas Neues entdecken. Werden Tiere gerettet und eingesammelt, verändert sich die Art der Waffe. Unter anderem können dann statt normalen Schüssen Bomben verteilt, Zielsuchraketen auf die stetig gefährlicher werdenden Feinde losgelassen oder ein riesiger Laserstrahl abgefeuert werden. Problematisch und leider auch nicht ganz spielspaßfördernd ist die Tatsache, dass die Schüsse automatisch in bestimmten Intervallen erfolgen und der Spieler das Flugzeug mit Hilfe der beiden Schultertasten im zweidimensionalen Level rotieren lässt. Es erfordert sehr viel Geschick, die Spielfigur richtig zu positionieren, den feindlichen Geschossen auszuweichen und dann noch im richtigen Moment das Feuer auf die Gegner zu lenken. Dabei sollte auch stets auf die Lebensenergie geachtet werden, denn nach drei Treffern ist der Spieldurchlauf beendet, sofern die Energie durch gerettete Tiere nicht wieder aufgefrischt wurde. Trotzdem regt jeder Spielstart dazu an, Rekorde aufzustellen und sich mit einem besseren Highscore auf der Rangliste zu positionieren. Dies funktioniert wie bei LCD-Spielen nur offline, sodass sich die wahre Motivation nur dann einstellt, wenn der genutzte New 3DS oder New 2DS mit anderen Spielern geteilt wird.

LCD-Abweichungen

Warum I.F.O im Übrigen nur für die New-Modellreihe und nicht für die Vorgängergeneration von Nintendos aufklappbarem Handheld erhältlich ist, wird wohl auch wie die für Nostalgiker mindestens genauso ärgerliche Super-Nintendo-Virtual-Console-Exklusivität der New-3DS- und New-2DS-Systeme ein ewiges Rätsel bleiben. Im Test konnte das Spiel keinerlei Vorteile, weder in puncto Leistung noch in der Steuerungsdisziplin, deutlich machen, warum die stärkere Hardware notwendig ist. Nichtsdestotrotz dürfen sich New-3DS- und New-2DS-Besitzer über einen weiteren exklusiven Titel freuen, der zumindest zwischendurch immer wieder ein paar Minuten begeistert an den kleinen Bildschirm des Handhelds lockt. Auch wenn die optische und akustische Ähnlichkeit zu LCD-Spielchen vorhanden ist, spielt sich der Titel weitgehend jedoch sehr viel anders. Somit haben die Grafiken der aufpoppenden Gegner keine vordefinierten Plätze, an denen sie erscheinen. Alle Feinde bewegen sich völlig frei im Raum, sodass der Titel eher wie Twin-Stick-Shooter wirkt, dessen spielerische Freiheit auf gerade einmal zwei Schultertasten reduziert wurde. Nintendo-Fans, die sich seit Jahren nach weiteren Game-&-Watch-Spielen sehnen, werden mit I.F.O sicherlich nicht glücklich werden. Anhänger von Spielen mit besonderen Grafikstilen könnten sich am Look des Spiels aber erfreuen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der New-Nintendo-3DS-Fassung): I.F.O ist ein Titel, der dem Spieler vorgaukeln möchte, ein echtes LCD-Spiel in der Hand zu halten. Zumindest stilistisch gelingt dem Spiel dieses Kunststück, denn optisch und akustisch wirkt I.F.O zumindest auf den ersten Blick tatsächlich wie ein Titel aus den 1980er-Jahren. Bei genauerer Betrachtung fällt jedoch auf, dass das Gameplay nicht mehr viel mit einem LCD-Spiel zu tun hat. Sämtliche Spiel-Elemente befinden sich nicht an vordefinierten Plätzen und bewegen sich stattdessen frei durch den Raum. Viel mehr fühlt sich das Shoot ’em up wie ein Twin-Stick-Shooter an – nur ohne Stick-Unterstützung und Reduzierung der Bedienung auf zwei Tasten. Negativ fällt auch auf, dass es keine Online-Rangliste gibt. Wer also wirklich auf Highscore-Jagd gehen will, sollte seinen Handheld hin und wieder mal einem Freund für eine halbe Stunde in die Hand drücken. Zumindest die Achievement-Jagd kann auch alleine motivieren. Obwohl Fans klassischer LCD-Spielchen eher enttäuscht von I.F.O sein werden, kann der Titel mit seinem charmanten Stil allen Spielern, die kurzweilige Action für zwischendurch suchen, dennoch ein breites Lächeln aufs Gesicht zaubern.

Prime Time: Complete Matrix Trilogy (Unboxing)

Die Matrix-Trilogie erfreute zu Beginn der 2000er-Jahre viele Science-Fiction-Fans. Auch heute noch gehören die Filme, zumindest der erste Teil, zu gern gesehenen Gästen auf Filmabenden. In unserem Unboxing-Video stellen wir euch die Blu-ray-Variante vor und machen zudem einen kleinen Ausflug in die Verpackung des Gamecube-Spiels Enter the Matrix. Viel Spaß!

Review: Overcooked! 2

Overcooked! aus dem Jahr 2016 überzeugte Kritiker und Fans unkonventioneller Spiele mit seinem wahnwitzigen Konzept, bis zu vier Spieler in einer Küche wuseln zu lassen. An diesem Spielprinzip hat sich auch beim Nachfolger nichts geändert, der Anfang August 2018 für PC, PlayStation 4, Xbox One und natürlich auch für die Nintendo Switch veröffentlicht wurde.

Wer den ersten Teil von Overcooked! nicht kennt oder schlichtweg nicht gespielt hat, wird zu Beginn des Spiels vermutlich etwas überfordert sein. Das klingt im ersten Moment jedoch wesentlich schlimmer, als es im Endeffekt wirklich ist. Aufgeteilt ist Overcooked! 2 in mehrere Spielmodi, allen voran einen Story-Modus, der mehrere Stunden an den Bildschirm locken will. Eine tiefgründige Handlung darf hier jedoch nicht erwartet werden: Untote Brote kommen aus ihren Gräbern gekrochen und belagern das Königreich. Sie haben so großen Hunger, dass die Köche des Schlosses die Menge nicht befriedigen können. Dies liegt in erster Linie an der mangelhaften Zusammenarbeit der beiden Köche, die arg verbesserungswürdig ist. Um den untoten Broten ein Festmahl zu bereiten, beschließt der Monarch des Reiches, die beiden Köche durchs Land zu schicken, um einerseits die Zusammenarbeit in der Küche zu fördern und andererseits neue – und vor allem aufwendigere – Gerichte zu lernen. Der Story-Modus versteht sich als etwas größere Einführung in Overcooked! 2, da alle Kniffe und Tricks zumindest in der Theorie sehr gut erklärt werden. Problematisch ist dabei nur, dass so manche Bildschirmanzeige beim erstmaligen Auftreten nicht immer ganz leicht verständlich ist und Elemente wie der Feuerlöscher erst auffallen, wenn die Küche bereits lichterloh in Flammen steht.

Panik in der Küche

Überwiegend sind die Erklärungen von Overcooked! 2 dennoch verständlich, was auch schnell zu einem angenehmen Spielfluss führen könnte, wäre da nicht die vorprogrammierte Hektik in allen Küchen der Spielwelt. In jedem Level sorgt eine Zeitbegrenzung dafür, dass die Positionen von Tellern, Küchengeräten und selbstverständlich Zutatenkisten in Windeseile eingeprägt werden müssen. Hinzu kommt, dass die Bestellungen am oberen Bildschirmrand möglichst schnell abgearbeitet werden sollen. Die Reihenfolge muss zwar nicht eingehalten werden, wer seine Gäste jedoch zu lange warten lässt, verärgert diese schließlich, was sich wiederum negativ auf die Bewertung auswirkt. Es mag zwar verlockend sein, eine einfach herzurichtende Portion Sashimi für einen hungrigen Kunden in Windeseile herzurichten, doch wer in der Zeit die wesentlich komplexere Sushi-Bestellung vernachlässigt, blockiert mit seinem suboptimalen Zeitmanagement den tempogeladenen Spielfluss. Während der Reis im Topf kocht, könnten beispielsweise Fisch oder Gurken in kleine Stücke geschnitten oder das Nori vorbereitet werden. Eine klare Einteilung in Zeitintervallen hilft dabei enorm, um den brenzligen Situationen Herr zu werden. Manche Levels sind zudem so unfassbar schwierig alleine zu bewältigen, dass sehr schnell deutlich wird, an welche Zielgruppe sich der Titel richtet.

Frustrierendes Einzelspieler-Erlebnis

Alleine ist es in Overcooked! 2 teilweise ganz schön nervenaufreibend, sich durch die abwechslungsreichen Küchen zu wuseln. Zwar kann der Spieler jederzeit auf Knopfdruck zum anderen spielbaren Koch wechseln, was in den ersten Spielabschnitten auch noch gut funktioniert, doch sobald das Design der Levels ausgefallener wird, ist alleiniges Vorankommen fast nicht mehr möglich. Auf einmal befindet sich eine Küche aufgeteilt auf zwei Flößen, die in unterschiedlicher Geschwindigkeit dem Flussverlauf folgen. Da nur einer der beiden Köche die Zutaten schneiden und der andere Koch über den einzigen Zugang zu Herd und Ofen verfügt, müssen die Nahrungsmittel mehrmals von einem Floß zum anderen geworfen werden. Wer denkt, dass zumindest der gerade nicht aktiv vom Spieler gesteuerte Koch von einer künstlichen Intelligenz kontrolliert wird, liegt leider falsch. Wird ein Koch nicht aktiv gesteuert, steht er einfach nur in der Gegend herum. Besonders auffällig ist das Problem in den Küchen, die sich in luftigen Höhen abspielen. Nervige Sturmböen sorgen dafür, dass sich der Arbeitsbereich ständig in Bewegung befindet. Falls genau in diesem Moment der nicht vom Spieler aktiv gesteuerte Koch an dieser Position beschäftigt ist, wird seine Tätigkeit sofort unterbrochen. Diese Design-Entscheidung ist absolut nicht nachvollziehbar und sorgt weitgehend für Frust.

Volles Potenzial im Mehrspielermodus

Aus keinem anderen Grund sollten selbst überzeugte Anhänger von Einzelspielermodi für den Story-Modus schnell einen Freund auftreiben, um gemeinsam in der Küche zu werkeln. Sobald sich mehr als ein Spieler vor dem Bildschirm befindet, kann Overcooked! 2 plötzlich sein gesamtes Potenzial ausspielen. Mit bis zu vier Spielern macht es unglaublich viel Spaß, sich lokal abzusprechen und – falls einer der Spieler mal wieder vergessen hat, das Geschirr zu spülen oder den Kochtopf vom Herd zu nehmen – anzubrüllen. Wer mit fremden Spielern im neu dazu gekommenen Online-Modus spielen will, erlebt hingegen ein gemischtes Erlebnis, denn eine Absprache ist hier nur über vorgefertigte Dialogoptionen möglich, die aber nicht immer ausreichen, um die Situation zu erklären. Mit Freunden übers Internet zu spielen und sich nebenher über Instant-Messaging-Dienste wie Skype und Co abzusprechen, ist aber ebenfalls möglich. Neben dem kooperativen Erlebnis haben die Entwickler auch an einen kompetitiven Spielmodus gedacht, in dem schlicht der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Stilistisch kann der Titel mit niedlichen Animationen und einer schicken Comicgrafik begeistern, bei der höchstens kaum erwähnenswerte Einbrüche in der Bildwiederholungsrate hin und wieder auffallen. Akustisch ist Overcooked! 2 mit fröhlichen Klängen unterlegt, die die Mehrspieler-Action gut bereichern.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Wer nur ungern mit Freunden oder fremden Spielern übers Internet Spiele spielt, wird an Overcooked 2 keine Freude haben. Zwar lassen sich Story- und Arcade-Modus alleine angehen, doch da der zweite Koch in der Küche über die Intelligenz einer Erdnuss verfügt, also einfach nur zwischen Kochtopf und Schneidebrett apathisch darauf wartet, dass der Spieler wieder die Kontrolle übernimmt, fällt gerade diese Spielweise sehr frustrierend und ernüchternd aus. Zusammen mit einem zweiten Spieler, oder besser noch mit einem dritten und vierten Koch im Bunde, kann Overcooked 2 mitsamt seinem abwechslungsreichen Leveldesign jedoch das volle Potenzial entfalten. Es ist besonders lokal unglaublich erheiternd, wenn ein Spieler vergessen hat, das Geschirr zu spülen und auf einmal der komplette Arbeitsverlauf von allen anderen Köchen unterbrochen wird und somit von einem Moment auf den anderen Panik in der Küche ausbricht und sich alle Spieler gegenseitig die Schuld in die Schuhe schieben. Wer also genügend Freunde zum Spielen animieren kann, wird mit Overcooked 2 einige der besten und zudem auch noch unterhaltsamsten Mehrspieler-Erlebnisse genießen.

Review: A Normal Lost Phone

Schon immer gab es Videospiele, die den Spieler auf ganz besondere Art und Weise verzaubern oder beeindrucken wollten. Das Adventure A Normal Lost Phone vom französischen Entwicklerstudio Accidental Queens fällt mit seiner narrativen Struktur genau in diese Kerbe.

A Normal Lost Phone erzählt eine Handlung mit unkonventionellen Mitteln. Zu Beginn des Spiels entdeckt der Spieler ein nicht Passwort geschütztes Smartphone von dessen Benutzer Samuel. Die Betriebssystemoberfläche mitsamt aller vorinstallierten Applikationen stellt die grundsätzliche Spielumgebung dar. Sie bietet alle nötigen Informationen, um herauszufinden, wer der Besitzer des mobilen Endgeräts eigentlich ist. Vor allem durch das Lesen von Nachrichtenverläufen wird die Geschichte im Spiel vorangetrieben. Personen, mit denen Samuel in den letzten Wochen kommuniziert hat, treten also nur passiv in Erscheinung. Dennoch sind sie jederzeit greifbare Individuen mit ihren ganz eigenen Persönlichkeiten. So beendet Samuels Vater jede Nachricht im Instant Messenger mit einer Signatur und Samuels überfreundliche Mutter bietet ihm in ihren Nachrichten ständig an, Kuchen für seine Club- und Freizeitaktivitäten zu backen. In den Nachrichtenverläufen wird sich jeder Spieler ein erstes Bild vom Smartphone-Besitzer machen können, der in seinem sozialen Umfeld mit allerlei Problemen zu kämpfen hat und noch auf der Suche nach seinem Platz in der Welt ist. Obwohl der Spieler Samuel für dessen Entscheidungen womöglich rasch verurteilen möchte, zeichnet sich durch das Lesen von E-Mails oder Foreneinträgen mit der Zeit ein verständliches Bild von ihm ab.

Das Leben der Anderen

Ins Detail wird an dieser Stelle nicht gegangen, denn die persönlichen Informationen, die über Samuel im Verlauf der „Geschichte“ aufgedeckt werden, sind Dreh- und Angelpunkt von A Normal Lost Phone. Die Spielmechanik ist dabei zwar zweitrangig, doch ermöglicht sie mit ihrer sehr hohen Zugänglichkeit einen kinderleichten Einstieg. Jeder, der schon einmal ein Smartphone in der Hand hatte, wird sich im Spiel sofort heimisch fühlen. Besonders in puncto Steuerung kann der Titel glänzen, denn obwohl die Bedienung des Smartphones simpel über die Knöpfchen funktioniert, ist es auch möglich, die Switch im Handheld-Modus hochkant zu halten und mit dem fiktiven Gerät über die einwandfrei funktionierende Touchscreen-Steuerung zu interagieren. Es ist jedoch vor allem wichtig, sämtliche Texte aufmerksam zu lesen, um so beispielsweise Passwörter herauszufinden. Nur so ist es schließlich möglich, ins öffentliche Internet des fiktiven Handlungsortes zu gelangen oder sich in Samuels Online-Profile einzuloggen. Zwei bis drei Stunden dauert die Detektivarbeit über Samuels Identität; in der letzten Spielminute durchbricht sie sogar die vierte Wand. Bis zum Abspann kann A Normal Lost Phone mit seinem kunterbunten Comic-Stil und einem innerhalb des Spiels sogar erweiterbaren Soundtrack mit einer tollen Song-Auswahl jeden Adventure-Fan gut unterhalten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-Fassung): A Normal Lost Phone ist ein Spiel, das mit unkonventionellen, aber doch irgendwie vertrauten Mechaniken eine Story über ein gerade erst volljährig gewordenes Individuum erzählt. Erklärungen zum Gameplay oder Hinweise zum weiteren Vorankommen verrät der Titel nicht und das muss er im Grunde auch nicht: Jeder, der schon einmal ein Smartphone benutzt hat, wird sich mit der Spielumgebung von A Normal Lost Phone schnell anfreunden können. Einzig und allein das Interesse, sehr viele Texte zu lesen, sollte vorhanden sein, um mit dem Titel Spaß haben zu können. Jede noch so kleine Nachricht macht die erwähnten Charaktere auf der einen Seite glaubhafter und auf der anderen Seite verstecken sich in den Textpassagen jede Menge Hinweise, die Samuels komplizierte Lebenslage verdeutlichen. Des Weiteren liefern sie Anhaltspunkte zu Passwörtern, die in der Regel selbst herausgefunden werden wollen und nötig zum Spielabschluss sind. Einzig und allein in dieser Disziplin hätte der Titel mehr Interaktionsmöglichkeiten oder facettenreichere Applikationen bieten können. Fans des Genres sollten sich das wirklich kreative A Normal Lost Phone dennoch auf keinen Fall entgehen lassen, da es mitunter auch zu einer offeneren Weltanschauung beitragen kann.

Review: Mega Man VII

mega-man-vii-1Als Capcom 1993 Mega Man VI auf dem NES veröffentlichte, wandte man sich dem Mega-Man-X-Franchise zu. Auf Mega Man VII mussten wir zwar bis 1995 warten, doch erschien der siebte Teil der Hauptreihe schließlich für die Nachfolgekonsole Super Nintendo.

mega-man-vii-2Obwohl das Super Nintendo seit 1990 auf dem Markt war, wollte man die Mega-Man-Reihe nie so wirklich in das 16-Bit-Zeitalter hieven. Da Mega Man VII relativ spät im Lebenszyklus der Konsole erschien und bereits ein Jahr später das Nintendo 64 in den Ring geschickt wurde, blieb es auch der einzige Ausflug des Androiden auf dem Super Nintendo. Nach den Ereignissen des sechsten Serienteils konnte Dr. Wily zwar inhaftiert werden, doch nach einem halben Jahr gelingt ihm die Flucht. In Mega Man VII sollen wir seine Pläne vereiteln. Einen Blumentopf für die beste Handlung gewinnt auch der siebte Teil nicht, doch reicht das aus, um uns auch auf dem Super Nintendo über Abgründe hüpfen und Gegner beschießen zu lassen. Anders wie in den vorherigen Serienablegern, stehen uns nämlich zunächst nur vier Stages zur Auswahl. Erst wenn wir die Robot Masters am Ende dieser Levels besiegt haben, dürfen wir den Rest der Truppe angreifen. Das macht das Mega-Man-Konzept, mit erbeuteten Waffen die möglichst beste Route durchs Spiel zu finden, kaputt. Obwohl Publisher Capcom mit der Reihe viel zu spät und auch nur halbwegs den Aufsprung aufs Super Nintendo geschafft hat, macht der Titel mit 16-Bit-Grafik und –Soundtrack, sowie klitzekleinen Neuerungen im Gameplay, Anfängern und Profis dennoch viel Spaß.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Virtual-Console-Fassung): Da ich so gut wie jeden Teil der Hauptreihe gespielt habe, erfreue ich mich auch heute noch sehr am Franchise. Obwohl Capcom mit Mega Man VII auf dem Super Nintendo keine Wagnisse eingeht, beim altbewährten Spielkonzept verbleibt und Innovationen fast nur in Mega Man X steckt, macht mir der siebte Serienteil als 16-Bit-Nostalgiker noch etwas mehr Spaß, als die NES-Episoden. Die Action-Passagen sind hervorragend spielbar und werden dabei mit wunderbaren 16-Bit-Grafiken und einem tollen Soundtrack unterlegt. Trotzdem verstehe ich die Design-Entscheidung nicht, dass ich zunächst nur gegen vier der acht Robot Masters kämpfen darf. Das macht trotz klitzekleiner Neuerungen, die bei einem Plattform-Wechsel durchaus umfangreicher hätten ausfallen dürfen, nur wenig Sinn und das eigentliche Spielkonzept damit kaputt. Wer die Vorgänger mochte, wird dennoch auch seine Freude mit Mega Man VII haben.

Review: Semblance

Ende Juli 2018 veröffentlichte Publisher Gambitious das Geschicklichkeitsspiel Semblance für den PC und die Nintendo Switch. Von anderen Titeln des Genres möchte sich das Spiel mit der Beeinflussung der Level-Architektur absetzen. Ein Plan, der teilweise aufgeht.

In Semblance schlüpft der Spieler in die Haut eines kleinen Blobs, der am Boden krabbeln, durch die Luft springen und mit Kopfnüssen die Positionen verschiedener Plattformen und Wände in dutzenden Levels manipulieren kann. Eine Hintergrundgeschichte selbst wird zwar über Höhlenmalereien an diversen Stellen im Spiel dargestellt, die jedoch zu keiner Zeit durch eingeblendete Texte oder einen Erzähler erklärt werden. Diese indirekte Erzählweise sorgt im Abenteuer dafür, dass sich der Spieler selbst mit den Hintergründen auseinandersetzen muss und sich so seine ganz persönliche Geschichte zum Titel ausdenken kann. Wem das nicht zusagt, kann sich aber dennoch auf Semblance einlassen, da der Fokus ohnehin aufs Gameplay gelegt wird. Semblance bleibt in den zweidimensionalen Jump-’n’-Run-Abschnitten weitgehend friedfertig, denn nur selten kreuzen Gegner den Weg des Blobs. Besiegt werden können diese zudem nicht, weshalb ihnen stets ausgewichen werden muss. Dies passt auch zum Geschicklichkeitscharakter des Titels, der überwiegend vorherrscht. In jedem Spielabschnitt sind ein paar mit seichten Lichteffekten auf sich aufmachende Objekte verteilt, die eingesammelt werden wollen. Dies ist jedoch nicht zwingend erforderlich, sodass auch unerfahrene Naturen ein ausgelassenes Objekt bei einer erneuten Erforschung eines Levels einsammeln können.

Level-Manipulation

Um diese Gegenstände einsammeln zu können, ist es erforderlich, stets auf unterschiedliche Art und Weise mit der Level-Architektur zu interagieren. Wer mit dem Blob beispielsweise gegen eine über ihn schwebende Plattform springt, sorgt für eine Delle auf der nun nicht mehr so flachen Ebene. Über den entstandenen Hügel auf der Plattform lassen sich so gleich höher gelegene Stellen im Level erreichen. Ähnlich funktioniert es mit Wänden, denn der Blob kann auch seitliche Dellen in diese schlagen, sodass auf diesem Weg überhaupt erst Plattformen in einem Gebiet möglich gemacht werden. Mit ansteigender Spielzeit wird das wenig komplizierte Gameplay jedoch mit weiteren Mechaniken aufgestockt, wodurch auch der Schwierigkeitsgrad ansteigt. Beispielsweise verhindern auf einmal tödliche Dornen oder Elektrizitätsströme das Vorankommen und an anderer Stelle werden Plattformen und Wände von einem Laser erfasst, woraufhin das Verändern der Level-Struktur nur noch bedingt funktioniert. Semblance nutzt in diesem Punkt tatsächlich alle Möglichkeiten, die dem Spiel zur Verfügung stehen. Schade und nicht gerade spielspaßfördernd ist jedoch, dass eine Plattform jedes Mal nur in eine einzige Richtung ausgerichtet werden kann. Verändert sich der Zielpunkt, muss auch die Plattform auf Knopfdruck zunächst einmal in ihren Ursprungszustand versetzt werden. Nervig!

Visuelle Rätselkost

Semblance erfindet mit seinem Gameplay das Rad aber nicht neu, denn einige Elemente sind so auch schon seit Jahrzehnten in anderen Spielen zu sehen und funktionieren dort teilweise besser. Wandsprünge müssen beispielsweise insofern vorbereitet werden, indem die Architektur der Spielabschnitte vorher angepasst wird, wodurch die Bezeichnung dieser Technik auch ihre Daseinsberechtigung verliert. Dies sind aber die einzigen nicht nachvollziehbaren Gamedesign-Entscheidungen, denn trotz kurzer Action-Stopper, seltenen Kameraproblemen oder Nachladerucklern macht es sehr viel Spaß, die Rätsel zu knacken, um die begehrten Sammelobjekte einzusammeln. Das gesamte Geschehen läuft in einer visuell sehr minimalistischen Grafik ab, die sich auf wenige Blau-, Grün- und Rot-Töne beschränkt und damit ein wenig an das Action-Adventure Fe von Entwicklerstudio Zoink! erinnert. Herausragend ist aber vor allem die Einarbeitung der aus Glibber und Glubschaugen bestehenden Spielfigur in diesen Stil, denn sobald der Charakter stirbt, verdunkelt sich das Bild und seine Augen wandern an die Position, an der der Blob mitsamt des restlichen Bildschirmausschnitts wieder auftaucht. Die musikalische Untermalung bleibt beim Erkunden der Levels meistens im Hintergrund, verwandelt sich aber genau dann zu einem wunderbaren Hörerlebnis, wenn der Spieler etwas länger an der Lösung einer Knobelei tüftelt. Rätselfüchse sollten unbedingt zugreifen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Semblance ist ein visuell ansehnliches Geschicklichkeitsspiel, das sich vor allem auf seinen zugleich einfachen als auch einprägsamen Look stützt und diesen Stil mit vielen zu lösenden Rätseln kombiniert. Mit diesen Knobelaufgaben werden sich ungeübte Spieler besonders schnell anfreunden können, da ein Rätsel schlicht und einfach übersprungen werden kann, sofern es zu schwierig erscheint. Ungeduldige Naturen werden dafür in Versuchung geführt, einfach so durch das Spiel zu hasten und verpassen so durchaus das eine oder andere intelligente Rätsel. Einzig und allein an den teils arg limitierten Gameplay-Funktionen lässt sich hier und da etwas aussetzen: Einmal manipulierte Plattformen oder Wände können nur in eine Richtung bewegt werden und wenn sie an anderer Stelle sinnvoller wären, müssen sie zunächst in den Ursprungszustand zurückversetzt werden. Dies ist jedoch nur der kalte Tropfen auf den heißen Stein, denn sonst macht Semblance sehr vieles richtig. Fans von Geschicklichkeitsspielen, die Wert auf vielschichtige und intelligente Rätsel legen, sollten sich Semblance auf keinen Fall entgehen lassen!

Prime Time: Ninja Slayer From Animation (Gesamtausgabe) (Unboxing)

Im August 2016 haben wir euch die Anime-Serie Ninja Slayer From Animation in unserem Review vorgestellt. Ein Unboxing-Video zur Gesamtausgabe konnten wir euch damals zwar nicht anbieten, doch möchten wir dies heute nachholen. Wir wünschen euch gute Unterhaltung!

Review: Dragon Lapis

Obwohl das japanische Unternehmen Kemco seit den 1990er-Jahren Rollenspiele für Konsolen und mobile Endgeräte veröffentlicht, steht der Konzern vor allem in den 2010er-Jahren für die Rückbesinnung an alte Tugenden. Kemcos Dragon Lapis könnte nicht klassischer sein.

Einst bekämpften sich in der Fantasy-Welt von Dragon Lapis der goldene und der silberne Drache unermüdlich; bis schließlich ein Held erschien und die gefürchteten Wesen versiegelte. Wie es der Zufall so will, werden die Seelen der Drachen eintausend Jahre nach ihrer Niederlage befreit und brechen ihren alten Streit vom Zaun, den sie nun stellvertretend für das Gute und das Böse der Menschheit austragen. Im Mittelpunkt dieses Zwists steht Lucas, ein Nachfahre des einstigen Helden und Beschützer eines Dorfes. Als ein Landinspekteur ins idyllische Dorf gelangt, überschlagen sich die Ereignisse: Plötzlich kriechen Monster aus allen Löchern und radieren die Bevölkerung bis auf den Protagonisten und Ordensschwester Iria aus. In dieser nistet sich die Seele des goldenen Drachen ein, sodass das ungleiche Paar an einem Strang ziehen kann. Um die Hintergründe des mysteriösen Vorfalls herauszufinden, begeben sich die beiden zusammen mit Leibwächter Melvin und Hexe Elodie auf eine Reise durch verschiedene Königreiche und stoßen dabei immer wieder mit ihrem Widersacher, dem nach der Weltherrschaft trachtenden Ramires, zusammen. Sonderlich tiefgründig mag die Geschichte von Dragon Lapis zwar nicht sein, doch wird sie über zahlreiche Dialoge zwischen den Helden oder zwischen den Bösewichtern charmant und liebevoll präsentiert. Hinzu kommen Gespräche mit dutzenden Nicht-Spieler-Charakteren, die nur rudimentär zum Storytelling beitragen.

Klassisch und traditionsbewusst

Was der Erzählung hin und wieder an Tiefgang fehlt, machen die ausgearbeiteten Charaktere locker wieder wett. Iria ist stets hungrig, erschnüffelt mit ihrem gestärkten Geruchssinn jedes Stück gebratenes Fleisch im Umkreis von hundert Kilometern und trägt auf diese Weise trotz ihrer sonst starken Führungspersönlichkeit sehr zum Humor bei. Nicht weniger unterhaltsam ist Melvin, der als Leibwächter das große Geld wittert, aber sich viel lieber verdrückt, wenn es ernst wird. Elodie nimmt hingegen so etwas wie die Mutterrolle für den Rest der Gruppe ein, da sie stets um ihre Verbündeten und ihre Mitmenschen besorgt ist. Einzig und allein Lucas ist ein Charakter, der wie Adol Christin in der Ys-Reihe nicht gänzlich durchleuchtet wird und eher dazu dient, dem Spieler ein Werkzeug zur Erkundung der Spielwelt in die Hand zu drücken. Obwohl manche Dialoge ausufern können, sind die meisten Gespräche überschaubar – das heißt, dass es kaum eine Viertelstunde nach dem Besuch einer Stadt wieder zurück in die Wildnis oder in einen Dungeon geht, um Monster zu jagen, die Gruppenstärke zu verbessern, Gold zu sammeln und Schätze aufzuspüren. In dieser Disziplin fühlt sich Dragon Lapis ebenfalls sehr klassisch an: Für besiegte Gegner, die in flotten rundenbasierten Zufallskämpfen getötet werden, hagelt es nach dem Ableben Erfahrungspunkte, die das Level der Figuren erhöhen. Gesammeltes Geld darf hingegen in den Läden in neue Ausrüstung investiert werden.

Einsteigerfreundlich und spielflussfördernd

Neben den traditionellen Erfahrungspunkten gibt es noch Fähigkeitspunkte, die ähnlich wie in Final Fantasy X auf austauschbaren Tafeln verteilt werden dürfen, wodurch die Charaktere zusätzlich noch weitere Boni wie mehr Lebens- oder Magiepunkte erhalten, weitere Attribute erhöhen, ihre Klasse verbessern oder gar neue Fähigkeiten erlernen, die innerhalb und außerhalb von Kämpfen eingesetzt werden können. Hinzu kommt, dass die Charaktere auch weitere Klassen annehmen dürfen, wodurch sich die Entwicklung der Spielfiguren stets frisch anfühlt. Des Weiteren sollte erwähnt werden, dass das Spiel sehr einsteigerfreundlich ist. Am Anfang werden die grundlegenden Funktionen kurz und bündig instruiert, weitere Inhalte kommen im Verlauf des Abenteuers hinzu und werden dem Spieler dann ebenfalls leicht verständlich erklärt. Schnell stellt sich ein Spielfluss ein, der höchstens durch die optionalen, aber oft eher einfallslosen Nebenquests unterbrochen wird. Optisch erinnert das Spiel wie das uneheliche Kind des Super-Nintendo-Rollenspiels Mystic Quest Legend und Lufia: The Legends Returns für den Game Boy Color. Die 16-Bit-Grafiken überzeugen mit ihrem Charme und passen wie der angenehme Chiptune-Soundtrack zur restlichen Präsentation und Atmosphäre. Wer traditionsbewusste Rollenspiele wie die Dragon-Quest-Reihe mag, sollte Dragon Lapis unbedingt eine Chance geben. Hinter dem unscheinbaren eShop-Titel steckt ein fantastisches Rollenspiel.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der 3DS-Fassung): Dragon Lapis gehört definitiv zu den besten Rollenspielen, die Kemco bisher veröffentlicht hat. Die interessante und spannende Handlung, der höchstens der gelegentlich fehlende Tiefgang vorgeworfen werden kann, führt den Spieler durch ein Abenteuer, in dem es praktisch keinen Leerlauf gibt. So entwickelt sich nach wenigen Spielminuten bereits ein Spielfluss, der es darauf abzielt, die Charaktere immer weiter zu verbessern und dies gelingt dem Titel ohne ausufernde oder gar zu häufige Zufallskämpfe. Es ist ein ausgewogenes Spiel, das sich aber nicht nur an Einsteiger richtet. Wem die Kämpfe in den meisten Rollenspielen zu einfach sind, kann bei Dragon Lapis vor Spielstart auch einfach den Schwierigkeitsgrad hochdrehen und sich so größeren Herausforderungen stellen. Unterm Strich begeistert der Titel vor allem mit seinen Charakteren, der großen Spielwelt, charmanten Grafiken und passender Musik. Kaum ein Spieler wird den Handheld aufgrund des sehr guten Spielflusses aus der Hand legen wollen. Nur Rollenspiel-Experten, die von Beginn mit komplexen Mechaniken überhäuft werden wollen oder sich gar nicht mit der goldenen Rollenspiel-Ära der 1990er-Jahre anfreunden können, werden die Faszination hinter Dragon Lapis nicht verstehen können. Fans von klassischen Rollenspielen greifen umso lieber zu!

Review: Mighty Gunvolt Burst

2014 schickte Publisher und Entwickler Inti Creates Beck aus dem enttäuschenden Mighty No. 9, Gunvolt aus dem hochgelobten Azure Striker Gunvolt 2 und Ekoro aus dem durchgedrehten Gal*Gun in den Kampf. Im zweiten Serienteil dreht sich jedoch alles um Beck und Gunvolt.

Obwohl Inti Creates mühsam versucht, beide Geschichten, die im selben Universum spielen, miteinander zu verknüpfen, geht dies nur bedingt auf. Beide Charaktere werden nämlich so urplötzlich in ein Szenario versetzt, dass die Erzählung sich kaum Zeit nehmen kann, um uns in die Geschehnisse einzuweihen. Am Rande erfahren wir, dass fast ähnlich wie im Mega-Man-Franchise ein Roboterturnier stattfindet. Nach den ersten acht Stages kann die Story dann zumindest ein wenig Fahrt aufnehmen. Was in Mighty Gunvolt Burst genau passiert, verraten wir an dieser Stelle aus Spoiler-Gründen aber natürlich nicht. Fakt ist, dass die Geschichte auch hier eher Mittel zum Zweck ist. Das ist aber nicht schlimm, denn so bleibt wesentlich mehr Platz fürs Gameplay. Unter anderem laufen und hüpfen wir in Mighty Gunvolt Burst aus der zweidimensionalen Seitenansicht durch eine Stadt, erkunden eine Mine, machen eine Fabrik unsicher, erklimmen einen Turm oder düsen über eine Autobahn. Wie in den anderen Spielen des Franchises beziehungsweise wie im großen Vorbild Mega Man, sind die Levels durchaus abwechslungsreich gestaltet und laden aufgrund geheimer Verstecke auch zum Erkunden ein. Der Schwierigkeitsgrad, der von sinnvoll platzierten Gegnern und Abgründen definiert wird, dürfte für Anfänger etwas zu holprig sein, doch wer sich länger mit dem Spiel beschäftigt oder Fortgeschrittener ist, wird dennoch sehr schnell Land sehen.

Herausragendes Waffensystem

So knackig wie Mega Man wird Mighty Gunvolt Burst allerdings selten. Das liegt vor allem daran, dass es keine Versuchsanzahl gibt und die Rücksetzpunkte fair verteilt sind. Profis mag das vielleicht missfallen, doch so müssen wir ein Level nicht mühselig mehrmals abschließen, nur um kurz vor oder beim Bossgegner das Zeitliche zu segnen. Das heißt aber nicht, dass der Titel zu einem Spaziergang verkommt. Gerade die Taktiken der Bossgegner wollen zunächst durchschaut werden, bevor wir einen Sieg davon tragen können. Da fliegen Objekte durch die Gegend, Maschinenpistolen werden auf uns gerichtet und Elektrosalven lassen es in der Luft knistern. Schade ist nur, dass die Bossgegner wiederverwertet worden sind und wir sie bereits aus Might No. 9 und der Azure-Striker-Gunvolt-Reihe kennen. Trotzdem machen die Kämpfe besonders für Neulinge sicherlich viel Spaß, denn jeder Sieg beschert uns auch neue Elemente für unsere Waffen. Je länger wir spielen und je mehr Chip-Erweiterungen wir für Beck oder Gunvolt finden, desto mehr Chips können wir in unser Waffensystem fließen lassen. Dieses Konzept ist wirklich herausragend, denn wir können beispielsweise einstellen, welche Form die Projektile haben, wie groß sie sind, wie schnell sie fliegen, wie viel Schaden sie anrichten können oder ob Elemente wie Elektrizität oder Hitze zum Einsatz kommen. Ungelogen sind hunderte verschiedene Kombinationen möglich. Das ist toll und bereichert das Spiel enorm!

Genuss in 8-Bit

Da besonders die starken Fähigkeiten darauf setzen, dass wir ausreichend Platz in unserem Waffensystem haben, wird das Spiel auch nicht von einem Moment auf den anderen zu leicht. Schade ist hierbei nur, dass das Individualisieren unserer Waffensysteme über ein fummeliges Menü und das Durchschalten von unseren erstellten Waffen ebenfalls nur über das Inventar geschieht. Besonders da man es mit Azure Striker Gunvolt 2 schon deutlich besser gemacht hat, verwundert der Schritt bei Mighty Gunvolt Burst. Ärgerlich ist auch, dass man den 3DS-Touchscreen nicht beachtet hat. Hier hätte das Wechseln der Waffen ebenfalls seinen Platz gefunden und die 3DS-Version hätte sich von der Switch-Fassung so gut abheben können. In puncto Steuerung können wir uns allerdings nicht beschweren. Das Bewegen der Spielfigur funktioniert sehr direkt und auch wenn jeder Sprung oder jeder gegnerische Treffer der letzte für uns gewesen sein könnte, geben wir niemals dem Spiel, sondern nur uns selbst die Schuld für unser Versagen. Optisch wirkt der Titel wie ein 8-Bit-Spiel und das merkt man auch am Soundtrack, der uns wunderbar durch die abwechslungsreiche Spielwelt führt. Der beste Titel seiner Zunft ist Mighty Gunvolt Burst zwar nicht geworden, doch wer das Franchise mag oder einen guten Einstieg ins Genre benötigt, liegt bei dem Titel definitiv nicht verkehrt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Fazit: Mighty Gunvolt war damals ein netter Titel, der bei einem Durchlauf im besten Fall eine Dreiviertelstunde Unterhaltung bei einem einzigen Spieldurchlauf bot. Der Nachfolger bietet für mich mehr als die dreifache Spielzeit und selbst dann habe ich noch nicht alles gesehen oder gar entdeckt. Hinzu kommt, dass ich ständig motiviert werde, neue Teile für meine Waffen zu finden, da ich diese so gestalten kann, wie ich sie mir vorstelle. Von diesem Aspekt können sich auch andere Spiele eine große Scheibe von abschneiden. Allerdings sind mir die Levels gelegentlich zu kurz und der Handlungsverlauf ist aufgrund von Lücken und offenen Fragen mehr als fragwürdig – die Hintergrundgeschichte bietet doch eigentlich so viele Möglichkeiten. Wer aber einen kurzweiligen Action-Titel zum Einstieg ins Action-Genre sucht oder sowieso ein Fan des Franchises ist, muss hier einfach zuschlagen!

Prime Time: Samurai 7 + Die Sieben Samurai (Unboxing)

Im Februar 2017 stellten wir euch die Anime-Serie Samurai 7 vor – ein Unboxing-Video blieben wir euch allerdings bis heute schuldig. Hiermit möchten wir dies nachholen und stellen euch die Complete Edition mit allen physischen und haptischen Merkmalen, zusammen mit der DVD von Kurosawa Akiras Film Die Sieben Samurai, vor. Gute Unterhaltung!

Review: The Way Remastered

Bereits 2016 wurde das Kickstarter-Projekt The Way für den PC veröffentlicht. Leider war es dem Entwicklerstudio aufgrund fehlender finanzieller Mittel nicht möglich, das Spiel damals für die Wii U umzusetzen. Seit April 2018 ist der Titel jedoch auch für die Switch erhältlich.

Genauer gesagt handelt es sich bei der Switch-Fassung nicht um das ursprüngliche Spiel, sondern um eine in einigen Punkten stark überarbeitete Version des Action-Puzzle-Adventures. Neben einer hübscheren Optik und einer Vertonung wurden auch einige Levels nach Spieler-Feedback angepasst, um eine rundere Erfahrung zu bieten. Wer die ursprüngliche Fassung gespielt hat, wird sicherlich das eine oder andere neue Detail beim Durchspielen bemerken. Letzteres war bei der Veröffentlichungsfassung von The Way Remastered unter Umständen sogar überhaupt nicht möglich, da ein – zugegebenermaßen vermeidbarer – Spielfehler bei einem der ersten Bossgegner den Spielstand löschte. Dieser Bug wurde von den Entwicklern aber schnell beseitigt und Wochen nach Release ist diese Lappalie längst vergessen. Unvergessen bleibt die Eröffnungssequenz des Spiels, in der der Spieler über die Hintergründe der Geschichte aufgeklärt wird. Erzähltechnisch setzt die Story nach dem Tod der Geliebten von Major Tom ein, der sie an ihrem Grab betrauert – und anschließend ausgräbt. Er ist Wissenschaftler eines Weltraumexpeditionsteams und hat die Existenz des Tempels des ewigen Lebens nachgewiesen. Nach dem Kapern eines Raumschiffs begibt er sich mit der Leiche seiner Geliebten auf die Reise zu einem weit entfernten Planeten, um sie wiederbeleben zu können.

Herausragendes Abenteuer

Im Vergleich mit anderen Spielen ist die Story außergewöhnlich und durchaus interessant geschrieben. Dieses Kunststück ist deshalb so bewundernswert, da die Geschichte mit wenigen Texten vorangetrieben und teilweise sogar stark über Bilder erzählt wird. Auf dem fremden Planeten erinnert sich der Major an die Vergangenheit oder erfährt über verlorengegangene Notizzettel mehr über die exotische Flora und Fauna. Jede einzelne Information wird deshalb so einfach aufgeklaubt, weil sie sich aufs Nötigste beschränkt und sich dennoch gut ins Gesamtbild eingliedert. In puncto Gameplay erinnert der Titel stark an Spiele wie Flashback oder Heart of Darkness: Aus der zweidimensionalen Seitenperspektive, die selten auch in den dreidimensionalen Raum eintritt, bewegt der Spieler Major Tom durch dutzende Spielabschnitte im Pixel-Retro-Look bei einem atmosphärischen Soundtrack von Panu Talus. In den Levels müssen einerseits Schalter- und Schieberätsel gelöst und andererseits Feinde mit der Laser-Pistole abgewehrt werden. Später kommen noch Spezialfähigkeiten wie Telekinese hinzu, die die Rätsel stets frisch halten. Das funktioniert grundsätzlich gut, nur die sehr genaue Abfrage der Steuerung kann gelegentlich zu Frustmomenten führen, da die Toleranzgrenze für Fehler zu niedrig ausfällt. Davon abgesehen macht The Way Remastered aber alles richtig und gehört deshalb in jede Sammlung eines Fans von derlei Abenteuerspielen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-Fassung): The Way Remastered ist ein gutes Beispiel dafür, wie eine spannende Geschichte mit minimalistischen Mitteln erzählt werden kann. Überall poppen die Gedanken des Protagonisten auf, in herumliegenden Notizen werden Hintergründe über die Spielwelt gegeben und das Schwelgen in Erinnerungen baut die Vorgeschichte von Major Tom auf. So setzt sich die Handlung peu á peu wie ein Mosaik zusammen und bietet nebenher auch noch ein sehr schönes Spielgefühl, das vorwiegend auf Rätseln aufbaut, aber auch mit diversen Action-Sequenzen auflockert. The Way Remastered gelingt auch dieser Spagat weitgehend sehr gut, nur die Toleranzgrenze für Fehler hätte etwas großzügiger ausfallen können. Besonders dann, wenn der letzte von fünfzehn Sprüngen mehrfach nicht gelingt, kommt Frustration auf. Abgesehen von diesem verkraftbaren Manko zaubert der Titel ein wunderbares Abenteuer auf den heimischen Fernseher, an das sich der Spieler noch lange nach dem Abspann zurück erinnern wird.

Prime Time: Octopath Traveler (Traveler’s Compendium Edition) (Unboxing)

Am 13. Juli 2018 wurde das Nintendo-Switch-Rollenspiel Octopath Traveler in der so genannten Traveler’s Compendium Edition veröffentlicht. Chefredakteur und Rollenspiel-Experte Eric hat sich diese Spezialausgabe des Spiels bestellt und stellt sie euch in unserem Unboxing-Video ausgiebig vor. Viel Spaß!

Review: Aika (Collector’s Edition)

In den Jahren 1997 und 1998 produzierte das japanische Animationsstudio Fantasia die Original-Video-Animation-Serie Aika, die 2007 mit Aika R-16: Virgin Mission und 2009 mit Aika Zero trotz recht durchschnittlicher Gestaltungsmerkmale gleich doppelt fortgeführt wurde.

Zwar wurden die Anime-Serien zum Teil bereits im deutschsprachigen Raum veröffentlicht, doch eine Gesamtausgabe gab es bisher allerdings nicht. Diesen Umstand nahm sich Publisher Nipponart an und veröffentlichte Ende Juni 2018 alle drei Serien in einer Collector’s Edition auf DVD. Direkt zu Beginn der ersten Episode von Aika erfährt der Zuschauer wertvolle Informationen über die Hintergründe der Welt, in der die Serie aus dem Jahr 1997 spielt. Umweltkatastrophen führten dazu, dass der Meeresspiegel der Erde anstieg. In der ersten Szene wird der Zuschauer wie ein Tourist über die aktuelle Situation aufgeklärt: Tōkyō liegt mittlerweile hunderte Meter unter der Meeresoberfläche und nur der Tōkyō Tower ragt mit seiner Spitze aus dem Wasser heraus. Sumeragi Aika, die titelgebende Agentin der Anime-Serie, lebt in dieser dystopischen Welt und nimmt für die so genannte K2-Organisation verschiedene Aufträge an, um den Erhalt der Firma zu garantieren und ihren eigenen Lebensunterhalt zu bestreiten. Dabei handelt es sich meist um Aufträge, bei denen sie versunkene ‚Schätze’ finden soll. Zu Beginn der Anime-Serie nimmt Aida den Auftrag an, die ominöse Energiequelle Lagu aufzuspüren, an der auch ihre Widersacher Nena und Rudolf Hagen interessiert sind. Es entwickelt sich ein Konflikt, der nur mit viel Gewalt und noch mehr Erotik gelöst werden will.

Spannende, aber kaum tiefgründige Geschichten

Während sich auf der ersten Disc alle sieben Episoden von Aika befinden, sind auf der zweiten Disc der insgesamt drei Datenträger die drei Folgen der Prequel-Anime-Serie Aika R-16: Virgin Mission enthalten. Obwohl diese Original Video Animation zehn Jahre nach der ursprünglichen Serie produziert wurde, findet die Handlung konträr zehn Jahre vor der ersten Serie des Franchises statt. Der Zuschauer erlebt Aika im Teenager-Alter und wie sie Aida Gōzō, den Vater von Rion aus der Vorgängerserie, kennengelernt hat. Von ihrer Klassenkameradin Shinkai Eri erhält sie ihren ersten Schatzsucherauftrag, der natürlich mit einigen Strapazen verbunden ist. Aika Zero macht wiederum einen weiteren Zeitsprung und siedelt sich damit zwischen Aika R-16: Virgin Mission und der Ursprungsserie an. Der Zuschauer erlebt eine 19-jährige Aika, die in einer privaten katholischen Schule herausfinden soll, warum Schülerinnen auf mysteriöse Art und Weise verschwinden. Alle Geschichten sind an einigen Stellen zwar durchaus interessant geschrieben, doch erreichen sie an keiner Stelle den Tiefgang, der die Handlung bietet. Einzelne Figuren werden zu wenig beleuchtet und bleiben eher bekannte Stereotypen. Das liegt aber auch daran, dass vor allem die zweite und dritte Serie des Franchises jeweils nur drei Episoden vorweisen und somit sehr knapp ausfallen.

Zwiespältige technische Entwicklung

Aus dem Setting, das in einer postapokalyptischen Welt spielt, wird ebenfalls zu wenig gemacht. Am ehesten ist das Szenario noch in Aika zu erkennen, in den beiden Nachfolgeserien werden kaum bis gar keine Einzelheiten dazu erwähnt. Alle drei Serien verlassen sich hauptsächlich auf ihre wenigen Gestaltungsmerkmale, möglichst viel nackte Haut der weiblichen Figuren zu zeigen. Rundungen von Oberschenkeln oder Pobacken werden besonders betont und vor allem in der zweiten und dritten Serie des Franchises werden mehr als nur einmal entblößte Brüste in den Mittelpunkt verschiedener Situationen gerückt. Zudem sind die Miniröcke der Protagonistinnen so kurz, dass der Blick auf die Unterwäsche – vor allem in den Kämpfen – stets frei ist. In puncto Bildqualität kann Aika im 4:3-Bildformat für das Alter durchaus mit dem typischen Stil der 1990er-Jahre glänzen, Aika R-16: Virgin Mission wirkt für den Entstehungszeitpunkt jedoch schon etwas veraltet und Aika Zero kann überraschenderweise wieder mit hübschen Grafiken und Animationen glänzen. Der Soundtrack der drei Serien geht in Ordnung, die deutsche Synchronisation von Aika ist hingegen grausam. Vor allem Gōzōs Sprecher ist anzumerken, dass er keine Lust auf die Synchronisation hatte. Zu Aika Zero gibt es des Weiteren keine deutsche Vertonung, was aber kein Problem darstellt, da die japanische Tonspur mitsamt deutschen Untertiteln ohnehin wesentlich besser funktioniert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Alle drei in der Collector’s Edition enthaltenen Aika-Serien erzählen grundsätzlich jeweils für sich spannende Geschichten um die titelgebende Agentin beziehungsweise ihren Werdegang. Allerdings kann keine der Serien ihr volles Potenzial wirklich entfalten, wodurch die Handlung sehr oberflächlich bleibt und das eigentlich sehr interessante Setting höchstens angekratzt wird und nur eine sehr schwache Kulisse bildet. Besonders Aika R-16: Virgin Mission und Aika Zero verlassen sich zu sehr auf ihre wenigen Gestaltungsmerkmale, mit möglichst viel Erotik auf die Protagonistinnen und ihre körperlichen Vorzüge aufmerksam zu machen. Zwischendurch kann dies zwar ganz erheiternd sein, stört auf Dauer aber mehr, als dass es die Serie sinnvoll ergänzen würde. Wer damit jedoch konform geht und auf eine vielschichtige Handlung verzichten kann, wird mit allen drei Aika-Serien inklusive interessantem Bonusmaterial durchaus seinen kurzweiligen Spaß haben. Alle anderen sollten sich lieber nach ernsten Alternativen umschauen.

Vielen Dank an Nipponart für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Aika (Collector’s Edition)!

© STUDIO FANTASIA, BANDAI VISUAL (Abbildungen)

Review: Shantae: ½-Genie Hero (Ultimate Edition)

Nachdem die Halb-Dschinn Shantae erstmals 2001 gegen Piraten im absoluten Game-Boy-Color-Geheimtipp kämpfen musste, pausierte die Serie bis zum Jahr 2010. In den letzten Jahren erschienen dann gleich mehrere Ableger mit der Dame für den Nintendo eShop.

In Shantae: ½-Genie Hero aus dem Jahr 2016 schlüpfen wir auch in der Ultimate Edition auf der Nintendo Switch erneut in die Rolle der titelgebenden Halb-Dschinn Shantae, die einmal mehr alle möglichen Abenteuer erleben will. Schuld daran ist diesmal ihr Onkel Mimic, der an einer neuen Maschine tüftelt. Mit dem sogenannten Dynamo möchte er seine und Shantaes Heimatstadt Scuttle Town mit elektrischem Licht zu einem sicheren Ort machen. Der Spieler soll ihm bei diesem Unterfangen helfen, indem er die in separate Gebiete unterteilte Spielwelt bereist und die nötigen Materialien aufspürt. Dass er bei der Suche gestört wird, ist natürlich vorprogrammiert. Neben bekannten und freundlich gesinnten Charakteren wie Shantaes Freundin Rottytops und ihrem guten Kumpel Bolo, sind nämlich auch wieder durchtriebene Figuren mit an Bord. Dazu zählen zum Beispiel Piratenkapitänin Risky Boots oder der gefürchtete Ammo Baron. Neu in der Charakterriege ist eine weitere Halb-Dschinn, die Shantae das Leben schwer macht und für reichlich Chaos in Scuttle Town sorgt. Trotz der feindlichen Absichten bleibt die Story zumeist auf einem friedlichen Niveau, das mit reichlich Humor unterlegt wird. Dieser geht in der deutschen Fassung aufgrund einer mangelhaften Übersetzung, die für die Ultimate Edition auf der Switch offenbar nicht überarbeitet wurde, teilweise jedoch flöten.

Verwandlungskünste

Am eigentlichen Gameplay hat sich in Shantae: ½-Genie Hero nur sehr wenig geändert. Das große Vorbild, die Metroid-Reihe, ist quasi an allen Ecken und Enden spürbar, denn mit zunehmender Spieldauer kommt sie bei gründlicher Suche und nach dem Besiegen von Bossgegnern in den Genuss neuer Spezialfähigkeiten in Form von Tänzen. Mit den Tänzen kann sie sich in der zweidimensionalen Spielwelt etwa in einen Affen, einen Elefanten, eine Maus oder eine Krabbe verwandeln. Zusätzlich können die Verwandlungen im Verlauf des Spiels verbessert werden, wodurch das System stets tiefgründig wirkt. Jede der Verwandlungen bietet die Möglichkeit, intensiver in die Spielwelt einzutauchen. Als Affe können Wände hinaufgeklettert, als Maus winzige Gänge erkundet und als Elefant brüchige Mauern eingerissen werden. So und nicht anders entdeckt der Spieler mit Shantae Geheimnisse wie Schatztruhen oder versteckte Räume, die nicht selten Power-ups wie Lebensenergie-Erweiterungen und Co beinhalten. Da die Spielwelt jedoch viel stärker als die vorherigen Serienteile in unabhängige Gebiete unterteilt ist und der Spieler so zu oft durch dieselben Levels läuft, macht sich schnell Ernüchterung breit. Das macht das Vorbild Metroid wesentlich besser. Auch die zusätzlichen Spielmodi, in denen Shantae einen Ninja mimt, dank Mighty-Switch-Force!-Crossover Blöcke (de)aktiviert oder ständig Sonnencreme einsammeln muss, um nicht den Sonnenstichtod zu erleiden, ändern nur bedingt etwas an dieser Tatsache.

Tolles Abenteuer mit Mängeln

Deshalb ist Shantae: ½-Genie Hero aber noch kein schlechtes Spiel – im Gegenteil. In allen Winkeln liegen Edelsteine im Verborgenen, die im Laden gegen Ausrüstung eintauschbar sind, damit die Gegner mit Shantaes zum Pferdeschwanz gebundenem Haar noch schneller und effektiver verhauen werden können. Mit Zaubersprüchen wie Feuerbällen werden die Gegner hingegen in Brand gesetzt, um anschließend Fleisch zum Heilen einzusammeln. Das sieht im aufgebohrten Comic-Stil zusammen mit dem markanten Soundtrack so liebevoll aus, dass man dem Spiel den Schnitzer bezüglich der Level-Wiederholungen gerne verzeiht. Wer die Vorgänger kennt und sich zu einem kleinen Shantae-Fan entwickelt hat, wird wohl auch wieder seinen Spaß mit Shantae: ½-Genie Hero haben. Will man jedoch in die Serie einsteigen, empfiehlt es sich viel eher das leicht bessere Shantae and the Pirate’s Curse für Wii und 3DS zu spielen. Das bietet zwar fast denselben Inhalt, zieht sich aber dank einer schlüssigeren Spielwelt mit weniger Wiederholungen nicht ganz so stark in die Länge. In der Ultimate Edition auf der Switch warten hingegen noch weitere Spielmodi darauf, erforscht zu werden. Diese beschränken sich überwiegend jedoch leider nur auf ein paar zusätzliche Charaktere, neue Fähigkeiten und alternative Handlungsbögen. Da das Shantae-Spielgefühl in beiden Titeln aber dennoch gut zur Geltung kommt, kann auch Shantae: ½-Genie Hero gut und gerne einige Stunden lang unterhalten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Wii-U- und der Nintendo-Switch-Fassung: Shantae: ½-Genie Hero versetzt den Spieler in die charmante Fantasy-Welt Sequin Land, in der er im Grunde wieder einmal dasselbe Abenteuer erlebt. Trotzdem macht auch das beim wiederholten Male noch Spaß, da die Verwandlungen für reichlich Abwechslung sorgen und es wieder einmal viele Geheimnisse zu lüften gilt, um Shantaes Fähigkeiten und Attribute zu verbessern. Leider wird diese Faszination öfters durch die schwache deutsche Übersetzung unterbrochen und mit nervigen Level-Wiederholungen malträtiert. Auch die Ultimate Edition auf der Switch kann dieses Manko nicht völlig eliminieren; bis auf eine Handvoll zusätzlicher Charaktere, alternativen Handlungsbögen und ein paar neuen Fähigkeiten bleibt Shantae: ½-Genie Hero der Grundversion mit ihren Level-Wiederholungen frappierend ähnlich. Dennoch dürfen Fans von Action-Adventures und Fans der Shantae-Serie einen Blick riskieren.

Review: Splatoon 2: Octo Expansion (DLC)

Als Splatoon 2 am 21. Juli 2017 für die Switch veröffentlicht wurde, war der Spielumfang noch überschaubar. Nintendo lieferte in den letzten Monaten zwar viele neue Mehrspieler-Inhalte nach, doch Einzelspieler gingen bis zum Release der kostenpflichtigen Octo Expansion leer aus.

In der Octo Expansion von Splatoon 2 schlüpft der Spieler, wie es der Titel des Download-Inhalts vermuten lässt, nicht in die Rolle eines Inklings, sondern in die Haut eines Oktolings. Dieser wacht ohne eine Erinnerung in einem stillgelegten unterirdischen Bahnhof auf und muss versuchen, gemeinsam mit Kapitän Kuttelfisch aus der misslichen Lage zu entkommen. Kreiert werden darf der Oktoling vor Kampagnenbeginn vom Spieler sogar selbst, wobei sich die Auswahlmöglichkeiten in der Charakter-Erstellung auf rein kosmetische Elemente beschränken. Unterschiedliche Attribute, die die Spielweise der Figur verändert, gibt es somit weder in der Erweiterung, noch im Hauptspiel. Das heißt aber noch lange nicht, dass es der Download-Erweiterung an Abwechslung mangelt – im Gegenteil! Schon kurz nach dem zugegebenermaßen müden Story-Auftakt wird der Spieler in ein Eisenbahnliniennetz eingeschleust, das ihn über eine Oberwelt von einem Ort zum nächsten lotst. Es gibt zahlreiche Verzweigungen und Überschneidungen, sodass schon nach kurzer Zeit zwischen verschiedenen Bahnlinien gewechselt werden kann und somit auch das jeweils nächste Ziel variiert. Über achtzig Levels haben es in die Octo Expansion geschafft, die auf diesem Weg angesteuert werden dürfen und mindestens acht bis zehn Spielstunden durchweg unterhalten können.

Gelungene Einzelspieler-Erweiterung

Unter anderem müssen in den Levels Feinde nach klassischer Third-Person-Shooter-Manier aus dem Weg geräumt, eine Kugel durch ein Labyrinth manövriert, Luftballons unter Zeitdruck zum Platzen gebracht, mit einem nicht nachfüllbaren Tintenvorrat das Level überstanden oder allen feindlichen Geschossen ohne Gegenwahrmaßnahmen ausgewichen werden. In einigen Levels darf auch zu unterschiedlichen Waffen gegriffen werden und je nachdem mit welchem Einfärbungsinstrument der Spieler eine Aufgabe abschließt, ändert sich die Höhe der Belohnung. Da für jedes Level auch Eintritt gezahlt werden muss, ist es durchaus empfehlenswert, auch mal die eine oder andere Herausforderung anzunehmen, um die Geldbörse zu füllen. Herausforderung sollte wörtlich genommen werden: Die Erweiterung richtet sich allen voran an Fortgeschrittene und Profis. Zwar können Anfänger nach mehrfachen Fehlversuchen die Levels auch überspringen, doch wer ungern Levels unabgeschlossen lässt, wird schon ab dem zweiten Viertel des Spiels in Versuchung kommen, frustriert in den Controller zu beißen. Immerhin motivieren freischaltbare Inhalte für den Mehrspielermodus, die Missionen immer und immer wieder in Angriff zu nehmen und die wenigen Mankos auszublenden, denn bis auf die magere Story und dem teilweise hohen Schwierigkeitsgrad weiß die Octo Expansion zu überzeugen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Nintendos Octo Expansion für Splatoon 2 gehört auf jeden Fall zu den besseren Download-Erweiterungen des Konzerns. Die Erweiterung fordert den Spieler mit vielen Herausforderungen und bietet sogar alleine so viel Spielzeit wie manch anderer Titel des Genres. Hinzu kommt, dass die achtzig Levels der Erweiterung sehr abwechslungsreich sind und gelegentliche Wiederholungen im Gameplay überhaupt nicht negativ auffallen. Einzig und allein der teils knackige Schwierigkeitsgrad der Missionen, die nicht selten an die Schreine aus The Legend of Zelda: Breath of the Wild erinnern, könnten Anfängern auf lange Sicht – trotz der Möglichkeit einzelne Levels zu überspringen – ein Dorn im Auge sein. Wer lieber alleine spielt anstatt sich in Mehrspielerpartien die Farbkleckse um die Ohren zu schießen, sollte für den akzeptablen Preis von etwa zwanzig Euro zugreifen. Mehrspielerpuristen können die Download-Erweiterung hingegen getrost ignorieren, da die freischaltbaren Inhalte für den Multiplayer-Modus das Spiel nicht spürbar erweitern. 

Review: Golf Story

Seitdem Golf Story für die Switch angekündigt war, konnten Fans des Golfsports und von pixeligen Retro-Spielen den Release kaum mehr erwarten. Ende September 2017 erschien Golf Story exklusiv für die Switch; jedoch mit ein paar unschönen Ecken und Kanten.

Erinnerungen werden gerne nostalgisch glorifiziert, was unweigerlich dazu führt, dass sich die Geschehnisse durch die Rückbesinnung positiver als sie eigentlich waren im Gedächtnis einbrennen. So ergeht es auch dem Hauptcharakter von Golf Story. Als kleiner Junge stehen wir zu Beginn des Spiels mit unserem Vater auf dem Golfplatz und werden in die Grundzüge des Golfspiels eingeweiht. Storybedingt sammeln wir gleich ein paar Erfolge, die schließlich dazu führen, dass wir zwanzig Jahre später, ohne jemals wieder einen Golfschläger in der Hand gehabt zu haben, aus dem Bett fallen und beschließen, eine Golfkarriere anzustreben – schließlich haben wir als Kind laut unserem Vater reichlich Talent gehabt. Schnell sind alle Sachen gepackt und schon geht es los zum Wellworn-Grove-Golfplatz. Dort angekommen nimmt das Spiel auch gleich mal, zumindest aus heutiger Sicht, Klischees auf die Schippe, dass der Sport einer elitären Gesellschaftsschicht vorbehalten ist. Mit unserem Vorhaben werden wir selbst vom Coach belächelt und müssen uns erst einmal einen Namen machen. Also treten wir der Reihe nach gegen seine Schützlinge an, erreichen mit einem Spiel auf neun Löchern eine halbwegs akzeptable Punktzahl und werden schließlich in Vorbereitung auf ein Turnier auf verschiedene Golfplätze geschickt, die wir ausspionieren sollen. Die Geschichte des Spiels ist amüsant erzählt und glänzt vor allem in den zahlreichen Dialogen mit Humor.

Realitätsnahes Golfen und spieltechnische Freiheiten

Zwischen den Story-Momenten dürfen wir uns frei durch die Spielwelt bewegen, uns im Shop mit neuen Schlägern ausrüsten und in Nebenaufgaben Erfahrungspunkte sammeln, mit denen wir Attribute wie Stärke oder Genauigkeit verbessern. Simulationsartige Züge dürfen vom Spiel aber nur bedingt erwartet werden. Beispielsweise müssen wir beim Abschlag stets die Windgeschwindigkeit im Auge behalten und auch die Höhenunterschiede auf dem Grün sind von Bedeutung, wenn wir den Ball einlochen wollen. Dazu stehen uns wie im echten Leben verschiedene Schlägertypen zur Auswahl. Während wir mit dem Driver den Golfball über große Distanzen schlagen, verkürzen wir mit dem Iron den Abstand und nutzen ihn für mittellange Schläge. Landet unser Ball im hohen Gras oder im Sandbunker, nutzen wir einfach den Wedge, um den Ball wieder auf den Fairway zu bringen. Befinden wir uns schließlich nahe am Loch, nutzen wir den Putter, um den Ball am Boden einzulochen. Sämtliche Schläger erfüllen ihre Funktion, sodass das Spielen auf den verschiedenen Plätzen stets abwechslungsreich ausfällt. Hinzu kommt, dass wir auch die Stärke und die Schlagweite beim Abschlag mit einberechnen müssen. Wäre das noch nicht genug, stehlen uns Vögel, Maulwürfe und gefräßige Fische gerne mal den Ball, wenn wir sie in ihre Nähe katapultieren. Schildkrötenpanzer im Wasser nutzen wir hingegen geschickt als Abprallplattform. Clever und ideenreich!

Humorvoller Golfausflug

Hervorheben möchten wir an dieser Stelle auch noch einmal den Humor des Spiels beziehungsweise dessen Umsetzung. Der Titel verzichtet zwar auf eine Sprachausgabe, doch das heißt noch lange nicht, dass den Figuren durch die Sprechblasen kein Leben eingeraucht wird. Spricht ein Charakter leiser oder murmelt einfach nur vor sich hin, wird die Schriftgröße reduziert. Wird eine Spielfigur in einem Dialog von einem anderen Charakter abgewürgt, wird die Sprechblase kurzerhand geschlossen, ohne dass wir einlenken können. In den Gesprächen selbst wird dann der Golfsport oder das aktuelle Geschehen auf die Schippe genommen. Unter anderem sollen wir das Maulwurfsproblem am vierten Loch auf dem Golfplatz zu erst lösen, obwohl es am fünften Loch einfacher zu bewerkstelligen wäre – schließlich wollen die Mitglieder des Clubs alle Löcher in der richtigen Reihenfolge spielen und die Maulwürfe würden ohnehin nicht kampflos aufgeben. In anderen Szenen werden Leuten einfach Golfbälle an den Kopf geschossen, damit sie zur Zufriedenheit funktionieren. Dadurch, dass sämtliche Charaktere eine unterschiedliche Persönlichkeit haben, wird es niemals langweilig. Der schöne 16-Bit-Retro-Look tut sein Übriges, um den Titel charmant zu präsentieren. Allerdings sollte man mindestens gutes Schulenglisch mitbringen, um sowohl die aberwitzigen Gags, als auch die Gameplay-Inhalte vollends zu verstehen. Eine deutsche Übersetzung gibt es leider nicht.

Fragliche Qualitätssicherung

Wollen wir vom Story-Alltag einmal abschalten, können wir uns auch an einem schnellen Spiel versuchen, das wir sogar offline zusammen mit einem Freund spielen dürfen. Es ist jedoch unverständlich, warum hierfür zwangsweise ein zweiter Controller vorausgesetzt wird, obwohl das Geschehen abwechselnd stattfindet. Hier verspielt der Titel Potenzial, ein unterhaltsamer und ruhiger Titel für mittellange Bus- und Bahnfahrten zu zweit zu sein. Das ist jedoch nicht das einzige Problem, mit dem Golf Story zu kämpfen hat. So fragen wir uns allen Ernstes, warum wir uns während eines laufenden Matches nicht den ganzen Golfkurs anschauen dürfen. Auch wenn er zu Beginn der Partie vorgestellt wird, ist dieser Einblick viel zu kurz, um als vernünftige Übersicht zu gelten. Ebenso haben wir im Test mit ein paar Bugs kämpfen müssen. So wird die bei einem Golfspiel von uns dezent verschobene Kamera-Einstellung regelmäßig übernommen, sodass unser Charakter bis zum nächsten Ortswechsel oder Golfeinsatz beispielsweise am unteren Bildschirmrand hängen bleibt. Weniger lustig ist hingegen, dass das Speichern beim Beenden des Spiels nicht immer gänzlich funktioniert. Ebenso wurde beim Scheitern einer Nebenaufgabe das Spiel beendet, anstatt dass wir sie – wie bei anderen Aufgaben – noch einmal versuchen dürfen. An vielen Stellen hat die Qualitätssicherung nicht aufgepasst. Dadurch wird Golf Story aber nicht unspielbar: Der Titel macht nach wie vor Spaß, doch wer nicht von Lappalien gestört werden will, sollte auf einen Patch warten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Schon sehr lange habe ich mich auf Golf Story gefreut. Das liegt daran, dass ich Golfspiele auf dem Super Nintendo, der Wii und der PlayStation 4 meist sehr gerne gespielt habe. Die Entwickler nutzen genau zur richtigen Zeit eine Marktlücke aus, denn vor allem nachdem sich Electronic Arts vom Golfsport zurückgezogen hat, gibt es kaum ernstzunehmende Alternativen. Zwar handelt es sich bei Golf Story um ein Rollenspiel, doch gibt es immer noch genügend Merkmale, um das Spiel auch als funktionierendes Golfspiel anzusehen. Verschiedene Schlägertypen, unterschiedliche Golfplätze mit abwechslungsreichen Merkmalen und auch die Beachtung von Wind und Gefälle machen den Titel zu einem wahren Genuss. Hinzu kommt eine sehr humorvolle Handlung, die mit tollen Charakteren und fantastischen Gags kein Auge trocken lässt. Schade finde ich allerdings, dass die Qualitätssicherung bei einigen Punkten geschlampt hat. So kann ich mir nicht jederzeit die Karte des Golfkurses aufrufen und ärgerliche Bugs schmälern mein Gesamterlebnis. Dennoch kann man seinen Spaß mit dem Titel haben, wenn man sich mit den Defiziten anfreunden kann. Andernfalls würde ich empfehlen, auf einen Patch zu warten, den das Spiel in wenigen Belangen dringend nötig hat.

Review: Yōkai Watch (Band 9)

Obwohl der größte Teil der letzten Bände der Yōkai-Watch-Manga-Reihe nur wenige Überraschungen bot und mit Story-Wendungen geizte, konnte zumindest der achte Band die Handlungsstruktur ein wenig aufbrechen. Unter anderem wurde die Figur Erika Deneke eingeführt, die mit ihrem Yōkai Usapyon die Arbeit an einer Rakete begonnen hat. Diese Geschichte wird im neunten Band fortgeführt und entwickelt sich bis zu einem gewissen Grad sogar zum zentralen Handlungselement. Hervorzuheben ist in diesem Zusammenhang der verzahnte Aufbau beider Handlungsstränge, denn neben Erikas und Usapyons Raketenbau werden ebenfalls die alltäglichen Abenteuer von Nathan Adams wieder in den Mittelpunkt gerückt und auf ganz bestimmte Art und Weise mit Erikas Geschichte vor- und zurückblickend verwoben. Im 81. Kapitel des Mangas gelingt es der Truppe um Nathan beispielsweise Frostina mit einer Gletscherklammer zum Yōkai Glazia zu fusionieren. Glazia schwebt kurz daraufhin fröhlich in die Welt hinaus und trifft dort auf Erika, um sie beim Bau der Rakete zu unterstützen. Ein ähnliches Bild zeichnet sich mit dem Yōkai Leodrio ab, der sowohl mit Erika als auch mit Nathan befreundet ist: Im entscheidenden Moment wird er von Nathan gerufen, sodass sich die Raketengeschichte unerwartet in eine andere Richtung entwickelt. Spannend und durchaus frisch!

Videospielherkunft mit Lücken

Des Weiteren kann der neunte Manga mit zwei weiteren Elementen bestechen. Einerseits baut der Manga an einer Stelle deutlich auf der Videospielherkunft auf. Die bereits angesprochene Fusionierung ist so auch in den Nintendo-3DS-Spielen möglich und selbst das Yōkai Pad, das Fans der Reihe aus dem zweiten Serienteil kennen, findet mehrfache Erwähnung in der neunten Ausgabe. Andererseits werden verschiedene Modelle der Yōkai Watch erwähnt, die auf Nathans Großvater Nathaniel zurückgehen. Wer nur den Manga liest und sich nicht wirklich für die Spiele interessiert, wird an dieser Stelle jedoch Verständnisprobleme haben. So setzt der Manga voraus, dass der Leser entweder die Spiele gespielt oder zumindest den ersten Anime-Film, der im deutschsprachigen Raum zum Zeitpunkt der Manga-Veröffentlichung noch in keiner Form verfügbar war, gesehen hat. Hätte sich der Manga mehr auf die Kernhandlung konzentriert und einen aufbauenden Handlungsstrang geboten, würde der Manga keinesfalls in Erklärungsnot geraten und den alleinigen Manga-Leser nicht mit einem verdutzten Blick zurücklassen. Kenner der Vorlagen dürften sich daran aber nicht stören und den Manga trotz der zufällig eingeworfenen Anmerkungen genießen. Lediglich der Humor, der sich über acht Bände mittlerweile abgenutzt hat, dürfte selbst einem Fan immer noch ein Dorn im Auge sein.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): In den letzten Ausgaben hatte es die Yōkai-Watch-Manga-Reihe wirklich sehr schwer, mit plötzlichen Wendungen oder interessanten Handlungsergänzungen zu punkten. Der neunte Band überzeugt überraschenderweise mit genau diesen beiden Elementen und verbaut sie in einer verzahnten Erzählstruktur. Da mittlerweile zwei verschiedene Handlungsstränge parallel voneinander ablaufen, ist dies nur eine logische Konsequenz und diese macht im Kontext auch durchaus Sinn. Es bleibt zu hoffen, dass die Manga-Reihe sich an diesem Aufbau orientiert, ihn ausbauen wird oder die beiden Storylines sogar teilweise zusammenlaufen lässt, um die Geschichte(n) aus einem ganz neuen Blickwinkel zu erleben. Einzig und allein der Humor ist und bleibt ein unnötiges Ärgernis, da sich die Gags seit vielen Ausgaben wiederholen und bis auf wenige Ausnahmen schlichtweg langweilen. Hier sollte sich Autor Konishi Noriyuki an die anfänglich kreativen Ideen zurückbesinnen und ein wenig Innovation einfließen lassen, damit es unterhaltsam bleibt.

Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yōkai Watch (Band 9)!

Review: Act it out!: Ein Scharadespiel

act-it-out-ein-scharadebeispiel-1Früher oder später wird wohl jeder in seinem Leben (un)freiwillig mit Freunden das bekannte Gesellschaftsspiel Scharade spielen. Act it out!: Ein Scharadespiel will dabei helfen, noch mehr Spaß in gemütlicher Runde zu erleben. Ob das Experiment aufgeht, ist mehr als fraglich.

act-it-out-ein-scharadebeispiel-2Solisten können um den Titel einen großen Bogen machen, denn ausgelegt ist Act it out! auf zwei bis acht Spieler. Eine Einstiegshürde gibt es dabei aber nicht, da das Spiel selbst jene Teilnehmer verstehen, die sonst nie einen Controller in der Hand halten. Im normalen Modus bekommen wir einen Begriff aus verschiedenen Kategorien wie Film, Musik, Bücher, Sport, Videospiele oder gar Theater vorgesetzt, den wir pantomimisch unseren Mitspielern erklären sollen. Je schneller das gesuchte Wort erraten wird, desto mehr Punkte gibt es für den Spieler oder die Spielergruppe. Im erweiterten Spielmodus kann es auch vorkommen, dass wir die Begriffe singen, zeichnen oder beschreiben sollen. Hier ist es dann kurioserweise auch möglich, den gesuchten Begriff mit einem anderen Wort auszutauschen, falls wir ihn nicht kennen. Warum das im normalen Modus nicht möglich ist, ist uns schleierhaft. Schließlich kann der Pantomime am wenigsten dafür, wenn ihm der gesuchte Begriff schlicht und einfach unbekannt ist. Für einen spaßigen Abend mit Freunden ist beim erweiterten Modus aber auf jeden Fall gesorgt. Am Ende fragen wir uns jedoch, warum wir Act it out! benötigen, obwohl sämtliche Inhalte auch ohne den Titel funktionieren – und zwar mit Papier und Stift. Diese zwei Schreibutensilien hat wohl jeder bei sich zuhause, sodass Act it out! eigentlich obsolet ist.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Scharade ist ein wunderbares Gesellschaftsspiel, wenn man die richtigen Freunde und auch kein Problem damit hat, sich vor diesen (teilweise stundenlang) lächerlich zu machen. Wer Scharade also schon einmal gespielt oder eher gesagt erlebt hat und mit jenem Defizit leben kann, wird sicherlich seine wahre Freude am Spielkonzept gefunden haben. Act it out! möchte dieses Spielgefühl allerdings für bare Münze veräußern, obwohl man es ganz einfach mit Papier und Stift ebenso fast kostenlos spielen kann. Immerhin bietet der Titel einen großen Fundus an Begriffen, sodass unfaire Vorteile bei der kreativen Erstellung der Zettel ausbleiben und der Spaßfaktor steigt. Zugutehalten muss ich dem Titel aber, dass die Wii-U-GamePad-Einbindung und der aufs Nötigste reduzierte Grafikstil wunderbar funktionieren und mit dem Spielkonzept harmonieren. Wer bereit ist, zehn Euro für Act it out! auszugeben, bekommt auch genau das was er erwartet und kann somit wiederum nicht enttäuscht werden.

Gewinnspiel (4. bis 30. Juli 2018)

Am 3. Juli 2018 feierte Gameplay Gamers den achten Geburtstag. Um dieses freudige Ereignis mit euch zu teilen, verlosen wir vom 4. bis zum 30. Juli 2018 in freundlicher Zusammenarbeit mit Nintendo jeweils ein Exemplar der Nintendo-Switch-Spiele Kirby Star Allies, Sushi Striker: The Way of Sushidō und Fire Emblem Warriors. Wer am Gewinnspiel teilnehmen möchte, hat zwei Möglichkeiten, die miteinander kombiniert werden können, um die Gewinnchancen zu verdoppeln:

  1. Berichtet unter diesem Beitrag auf unserer Internetseite von eurem Lieblings-Sushi und verratet uns und den anderen Teilnehmern des Gewinnspiels, mit welcher Nintendo-Figur ihr am liebsten im Restaurant Sushi essen möchtet und warum.
  2. Besucht unsere Facebook-Seite und markiert unter dem Gewinnspielbeitrag, der am 4. Juli um 18 Uhr freigeschaltet wurde, einen Freund, gegen den ihr am liebsten im Spiel Sushi Striker: The Way of Sushidō antreten möchtet.

Teilnahmeberechtigt sind alle Personen, die mindestens das achtzehnte Lebensjahr vollendet und ihren Erstwohnsitz in der Bundesrepublik Deutschland haben. Minderjährige Nutzer benötigen eine Einverständniserklärung eines Erziehungsberechtigten. Mitarbeiter von Gameplay Gamers und Nintendo sind von der Verlosung ausgeschlossen. An der Verlosung nehmen alle Personen teil, welche die gewünschten Anforderungen erfüllen. Erfüllt kein Teilnehmer die Anforderungen, werden die Gewinne unter allen Teilnehmern gleichermaßen verlost. Die Gewinner der Verlosung werden nach Ablauf des Gewinnspiels ab dem 31. Juli 2018 informiert. Sie haben anschließend 72 Stunden Zeit, sich bei uns zu melden. Andernfalls erhalten nach denselben Gewinnspielregeln andere Teilnehmer die Chance auf den Gewinn. Aus Datenschutzgründen werden die Gewinner namentlich nicht auf Gameplay Gamers oder Facebook erwähnt. Sie dürfen sich dort aber sehr gerne selbst als solcher zu erkennen geben. Teilnahmeschluss ist der 30. Juli 2018, der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Viel Glück!

Gameplay Gamers feiert den achten Geburtstag!

Hochgeschätzte Gameplay-Gamers-Leser,

vor genau acht Jahren haben wir auf Gameplay Gamers unseren ersten Artikel veröffentlicht. Dieser Zeitraum von acht Jahren hat uns bewiesen, dass sich die Rädchen der Videospielindustrie immer weiter drehen und uns Jahr für Jahr mit neuen Innovationen überraschen. Wir versuchen ebenso unser privat betriebenes Projekt stetig zu verbessern, was in den letzten Wochen und Monaten vor allem  an unserem sachlicheren Schreibstil zu erkennen ist. Obwohl unser Team nach wie vor klein ist, wollen wir solche kleinen Verbesserungen auch in Zukunft umsetzen. Wie immer werkeln wir im Hintergrund fleißig weiter, um euch auf Gameplay Gamers auch in den nächsten Jahren ein durchweg gelungenes Erlebnis zu liefern.

Unsere Ausrichtung bleibt bei diesem Unterfangen selbstverständlich nach wie vor bestehen, denn auch in Zukunft möchten wir euch die Erfahrung präsentieren, die ihr von uns gewohnt seid. Das heißt, dass wir unseren Fokus weiterhin auf Artikel über Videospiele, Anime, Manga, ostasiatische Filme und Kultur legen. Des Weiteren planen wir, vermehrt Specials umzusetzen und euch große Zusammenhänge zu präsentieren. In den nächsten Monaten dürft ihr von uns also erneut viele interessante Artikel erwarten. An dieser Stelle bleibt uns wie in jedem Jahr nur eines möglich: Vielen Dank für tolle acht Jahre mit euch!

Eric Ebelt

Review: Street Fighter: 30th Anniversary Collection

Seit 1987 begeistert Capcom mit der Street-Fighter-Reihe weltweit Kampfspielfreunde. Kurz nach dem 30. Geburtstag der Reihe veröffentlichte der japanische Konzern im Mai 2018 eine Sammlung, die zwölf grandiose Serienableger aus den Jahren 1987 bis 1999 umfasst.

Wer noch nie einen Teil des Franchises gespielt hat, der sollte wissen, dass sich zumindest im Kern alle Spiele gleich anfühlen und auch die Konkurrenz das Rad beziehungsweise das Genre nicht gänzlich neu erfinden konnte. Das macht aber auch nichts, denn an den Grundmechaniken von Street Fighter, die sich besonders merkbar seit Street Fighter II aus dem Jahr 1991 durch die Reihe ziehen, gibt es auch gar nicht so viel auszusetzen. Mit Ausnahme des ersten Teils, der sich noch deutlich vom Rest des Franchises unterscheidet, wählt der Spieler zu Beginn aus einer Riege von illustren Charakteren seinen Kämpfer aus und schickt ihn der Reihe nach in den Ring gegen die anderen Figuren. Diese unterscheiden sich stark voneinander in ihren Stärken, Schwächen, Bewegungsabläufen und vor allem Angriffstechniken. Serienurgestein Ryū kann mit dem Hadōken eine Lichtkugel auf seinen Gegner abfeuern, Edmond Honda seine Feinde mit den Händen malträtieren und Fēi Lóng im Jié-Quán-Dào-Kampfstil wie sein eindeutiges Vorbild Bruce Lee blitzschnell seine Kontrahenten aus dem Gleichgewicht bringen. Gekämpft wird unter anderem auf Straßen, in Hinterhöfen oder vor hübschen Schlössern. Inhaltliche und visuelle Abwechslung wird also in jedem Serienteil dieser Sammlung geboten; inklusive einer zwölf Jahre langen Entwicklung von Gameplay und Grafik.

Franchise-Entwicklungen

Neben dem ersten Teil der Reihe sind gleich fünf Ableger der Street-Fighter-II-Serie und je drei Titel der Street-Fighter-Alpha- und Street-Fighter-III-Reihe enthalten. Mit Ausnahme des Seriendebüts fällt auf, dass die Kämpferriege mit jedem weiteren Teil einer Serie ansteigt und so in den meisten Teilen auch die Abwechslung fördert. Akuma, Cammy White oder Kasugano Sakura spielen sich leicht bis gänzlich anders und auch als Computergegner sind sie kein reiner Abklatsch bekannter Figuren. Sie überraschen den Spieler mit frischen Moves und wecken in ihm die Neugier, auch mal andere Charaktere als seine Lieblinge auszuwählen. Eine noch sehr viel wichtigere Entwicklung ist in der Geschwindigkeit der Spiele zu sehen, die vor Spielstart sogar zum Teil noch erhöht werden kann. Wer also alle Kniffe beziehungsweise alle Tastenkombinationen beherrscht, mit der die Attacken ausgeführt werden können, kann so noch sehr viel schneller die Gegner verdreschen und Erfolge feiern. In den späteren Teilen der Reihe kommt sogar noch eine Spezialanzeige hinzu, die nach jedem erfolgten Treffer weiter ansteigt. Ist die Leiste ausreichend gefüllt, können mächtige Spezialangriffe auf die Gegner entfesselt werden. Diese erfordern wie alle anderen Angriffe das richtige Timing, können dann aber sogar über Sieg und Niederlage entscheiden. Übermächtig sind diese Attacken aber nur in den seltensten Fällen, zumal das Ausweichen zum korrekten Zeitpunkt stets möglich ist.

Vorteile und Defizite

Wer keine Lust mehr auf Computergegner hat, kann sich auch menschliche Gegenspieler suchen. Vor dem Fernseher oder Monitor versammelt macht es zu zweit unglaublich viel Spaß, sich gegenseitig auf dem Bildschirm zu verprügeln. Über Online-Modi verfügt die Kollektion zwar ebenfalls, doch laufen diese auch einen Monat nach Veröffentlichung des Spiels absolut nicht rund. Zum Testzeitpunkt des Spiels am 27. Juni 2018 wirkte jedes Match wie ein Daumenkino. Sogar Super Smash Bros. Brawl aus dem Jahr 2008, das für seinen unstabilen Online-Mehrspielermodus berühmt-berüchtigt ist, lief bis zur Abschaltung der Nintendo Wi-Fi Connection wesentlich besser. Hier muss Capcom unbedingt nachbessern, denn sonst wird es online künftig noch seltener vorkommen, dass ein Gegenspieler gefunden wird. Abschließend sollte erwähnt werden, dass es sich bei jedem einzelnen Titel der Street Fighter: 30th Anniversary Edition um die jeweilige Arcade-Version handelt. Dies ist sowohl positiv als auch negativ gemeint. Bezüglich Street Fighter Alpha 2 ist dies sicher eine gute Entscheidung gewesen, da die Super-Nintendo-Fassung mit nervigen Ladezeiten aufwartet. Auch die technischen Möglichkeiten der Arcade-Maschinen können den Konsolen locker das Wasser reichen. Negativ ist hingegen, dass vor allem die Arcade-Fassungen der Street-Fighter-II-Ableger nicht mit dem Soundchip des Super Nintendos konkurrieren können und so das Hörvergnügen für Puristen etwas schmälern.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Für viele Kampfspielfans ist und bleibt das Street-Fighter-Franchise das Paradebeispiel dafür, wie ein gutes Fighting Game auszusehen hat. Neben gelegentlich schwächeren Vertretern wie Street Fighter V aus dem Jahr 2016 gibt es aber immer wieder richtig gute Titel und mit der Street Fighter: 30th Anniversary Edition erhalten Fans gleich zwölf klassische Spiele des Franchises, mit denen sie dutzende Stunden Spaß haben und in Erinnerungen an die 1990er-Jahre schwelgen können. So gut wie jeder enthaltene Serienableger unterhält mit seinen illustren Charakteren, tollen Kampfschauplätzen, einer besonders mit Arcade-Sticks gelungenen Steuerung und zudem stetigen Verbesserungen im Gameplay, die besonders dann auffallen, wenn zunächst ältere und dann jüngere Teile aus der Übersicht ausgewählt werden. Hinzu kommt, dass es sich bei den Spielen um die technisch stärksten Fassungen handelt, die den Konsolenausgaben den Rang ablaufen. Schade ist nur, dass die Soundqualität vor allem den Super-Nintendo-Spielen des Franchises unterlegen ist. Dies ist im Gegensatz zum misslungenen Online-Mehrspielermodus jedoch ein verkraftbares Manko. Hier muss Capcom reagieren, denn auch einen Monat nach Veröffentlichung des Spiels lief kein einziges Match flüssig, wodurch sie bei der hohen Geschwindigkeit unspielbar waren. Wer die Kollektion aber nur offline spielen will, darf ohne Zögern sofort zuschlagen!

Vielen Dank an Capcom für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Street Fighter: 30th Anniversary Collection!

Review: Mega Man Legacy Collection 2

Mit der Mega Man Legacy Collection konnte Capcom sechs tolle Klassiker auf einen Schlag vermarkten und mit tollen Komfortfunktionen ergänzen. Dieses Unterfangen möchte Capcom mit der Mega Man Legacy Collection 2 fortsetzen – und dies gelingt ihm fast durchweg gut.

Wer die ersten sechs Abenteuer von Mega Man kennt, der wird sich auch mit dem siebten, achten, neunten und zehnten Serienteil der Hauptreihe schnell zurechtfinden, die in der Mega Man Legacy Collection 2 allesamt enthalten sind. In puncto Story hat sich in den vier vorliegenden Spielen nicht sehr viel getan, denn nach wie vor ist es Dr. Wily, der nach der Weltherrschaft strebt und dieses Ziel mit umprogrammierten Robotern erreichen will. So liegt es wieder an Mega Man respektive dem Spieler, den bösen Wissenschaftler aufzuhalten, indem der Reihe nach verschiedene Orte auf der Erde besucht und die dort wütenden Roboter aus dem Verkehr gezogen werden. Jedes der vier Spiele bietet dabei zweidimensionale Spielabschnitte, die mit zahlreichen kleineren Gegnern, mehr oder weniger gut versteckten Bonus-Gegenständen und Abgründen inklusive den obligatorischen Zacken und Spitzen an dessen Gründen, gepflastert sind. Nach wie vor ist der Schwierigkeitsgrad, zumindest im neunten und zehnten Serienteil, diesbezüglich sehr hoch. Bockschwer sind die Bossgegner, also die von Dr. Wily kontrollierten Roboter, aber in jedem der vier Spiele. Nach wie vor besteht die Kernspielmechanik daraus, die bestmögliche Route durchs Spiel zu finden. Jeder Bossgegner hinterlässt eine Waffe, die gegen einen anderen Roboter ganz besonders effektiv und dieser somit wesentlich leichter zu besiegen ist. Wie in den Serienursprüngen funktioniert das eingehende System auch in dieser Kollektion sehr gut, sorgt für einen angenehmen Spielfluss und für die regelmäßige Ausschüttung von Glückshormonen.

Überreste des Komforts

Herausstellungsmerkmale der ersten Mega Man Legacy Collection sind Komfortfunktionen, die sich vor allem an jüngere oder unerfahrene Spieler richten. Diesmal müssen Spieler mit ein paar Möglichkeiten weniger auskommen, denn eine Zurückspulfunktion gibt es beispielsweise nicht mehr. Geblieben ist jedoch die Möglichkeit, an so gut wie jeder Stelle im Spiel zu speichern und zu diesen selbst erstellten Rücksetzpunkten, die wahlweise auch automatisch von den Spielen selbst gesetzt werden können, über das Hauptmenü zurückzukehren. Wer sich an die Zeitmanipulation im Stil von Prince of Persia: The Sands of Time also gewöhnt hat, wird vermutlich ein wenig enttäuscht über diesen Dämpfer sein. Eigentlich ist der Verzicht auf diese Funktion aber eine gute Idee, da so auch Anfänger die Quintessenz der Mega-Man-Reihe verstehen lernen. Fortgeschrittene, die die Levels schon im Schlaf ablaufen können, dürfen aber immerhin noch Gebrauch von den Speicheroptionen machen und so zum Teil nervige Laufwege überspringen. Weiteren Komfort bietet die Einstellungsmöglichkeit, dass die Gegner nur halb so viel Schaden beim Helden anrichten. Mega Man 10 verfügt sogar im Spiel selbst über die Optionsmöglichkeit, Abgründe mit Plattformen abzudecken. Profis hingegen werden diesen Firlefanz ohnehin nur belächeln und die Spiele so erleben, wie sie von den Programmierern ursprünglich erdacht waren – und sich nach dem Durchspielen aller vier Titel auch dem optionalen Herausforderungsmodus mit seinen motivierenden Challenges stellen. Zufrieden gestellt wird mit der Mega Man Legacy Collection 2 also so gut wie jeder.

Entwicklung und Kehrtwende des Franchises

Auffällig ist bei allen vier Spielen, dass sie zu verschiedenen Zeitpunkten und vor allem aus unterschiedlichen Gründen entwickelt worden sind. Mega Man VII wurde 1995 in der zweiten Hälfte des Lebenszyklus des Super Nintendos verspätet in die 16-Bit-Zeit eingeführt und das merkt man dem Spiel auch an vielen Stellen an, da es sich bis auf die grafische Oberfläche nur bedingt weiterentwickelt hat. Mit Mega Man 8 versuchte Capcom bereits 1996 ins 32-Bit-Zeitalter aufzubrechen: Integrierte Anime-Szenen und eine englische Sprachausgabe brachten zwar frischen Wind in die Reihe, das restliche Spiel nutze die Hardware der PlayStation aber nicht völlig aus. In den darauffolgenden zwölf Jahren schien die Hauptreihe des Franchises vergessen, denn erst 2008 folgte mit dem Download-Titel Mega Man 9 ein weiterer Serienteil. Dieser kehrt dank seines 8-Bit-Gewands zu den Wurzeln zurück, um vor allem ältere Fans wieder für das Franchise zu begeistern. Mega Man 10 stellt den bis heute letzten Teil der Hauptreihe dar und ist wie sein Vorgänger ebenfalls wieder den 8-Bit-Abenteuern nachempfunden. So bietet die Mega Man Legacy Collection 2 vier Titel, die zur einen Hälfte eine erschreckend schnelle Entwicklung durchgemacht haben und zur anderen Hälfte wie aus dem Nichts eine plötzliche Besinnung an alte Tugenden erfuhr. Schade ist lediglich, dass Capcom bei dieser Kollektion dem Museum mit seinen Bonusinhalten nicht mehr ganz so viel Aufmerksamkeit geschenkt hat. Artworks und Co sind hier zur Genüge vorhanden, die liebevollen Erklärungstexte aber völlig verschwunden. Verschenktes Potenzial bei einer guten Sammlung.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-Fassung): In der Mega Man Legacy Collection 2 warten vier weitere tolle Spiele des Franchises darauf, entdeckt zu werden. Mega Man VII stellt den verspäteten Sprung ins 16-Bit-Zeitalter dar und Mega Man 8 demonstriert, dass der Umzug in die darauffolgende Konsolengeneration nicht innerhalb eines Jahres hätte stattfinden sollen. Obwohl beide Spiele mit Gameplay und Technik ihrer Zeit zu kämpfen haben, sind sie dennoch auf ihre ganz eigene Art und Weise charmante Spiele der 1990er Jahre und vor allem eine Empfehlung für Fans, die bei der Erstveröffentlichung schon dabei waren. Mega Man 9 und Mega Man 10 sind wiederum zwei Titel, die vielleicht sogar dazu beigetragen haben, die bis heute anhaltende Retro-Welle im Videospielsegment loszutreten. Insbesondere der neunte Serienableger kann mit klassischem Gameplay, Level-Strukturen und Bosskämpfen bezaubern. Übrigens ist es für europäische Nintendo-Spieler, die in den 1990er Jahren nicht ins Sega- oder Sony-Lager übergesiedelt sind, ihre erste Chance, Mega Man 8 zu spielen, da Capcom dem Nintendo 64 so gut wie komplett ferngeblieben ist. Es gibt unterm Strich also mehr als nur einen guten Grund, sich die Mega Man Legacy Collection 2 zuzulegen.

Prime Time: Photo Kano (Unboxing)

Vor einer ganzen Weile haben wir euch die Anime-Serie Photo Kano in Rezensionsform vorgestellt. Heute möchten wir unsere Reviews mit einem Unboxing-Video ergänzen. Wir wünschen euch viel Spaß!

Preview: Ōkami HD

Schon in den Jahren 2006 und 2008 konnte das Action-Rollenspiel Ōkami auf der PlayStation 2 und der Nintendo Wii mit einer Vielzahl an tollen Überraschungen punkten. Mit Ōkami HD wird der japanische Publisher Capcom die überarbeitete Fassung auf der Switch nachreichen.

Bei seiner ersten Veröffentlichung im Jahr 2006 hat die PlayStation-2-Fassung von Ōkami zahlreiche Awards eingeheimst und wurde von der Presse mit Traumwertungen überhäuft. Trotz der sehr hohen Qualität konnte Capcom vom Spiel verhältnismäßig wenige Exemplare absetzen. Wer dem Titel bisher keine Chance gegeben hat und vielleicht ein Fan der The-Legend-of-Zelda-Reihe ist, sollte sich mit der kommenden Switch-Fassung einen kleinen Ruck geben, um in die fantasievolle Welt Nippon, was übersetzt nichts anderes als Japan bedeutet, abzutauchen. In diesem Abenteuer schlüpft der Spieler in die Wolfsgestalt der personifizierten Sonne Amaterasu und erkundet mit ihr weitläufige Steppen, malerische Gebirge, finstere Höhlen, verschlafene Wälder und Gebäude der japanischen Architektur. Unterwegs trifft Amaterasu auf facettenreiche Charaktere, die die Handlung vorantreiben und der von der japanischen und chinesischen Mythologie umrissenen Spielwelt reichlich Leben einhauchen. Des Weiteren wird in abgetrennten Kampfbildschirmen gegen Gegner gekämpft und gesammelte Erfahrungspunkte werden in die Fähigkeiten von Amaterasu investiert, sodass sich peu á peu ein regelrechter Spielfluss einstellt und auch die letzten Winkel der Spielwelt bei fernöstlicher Musik erkundet werden wollen. Ōkami HD bietet in dieser Hinsicht alles, um gut und gerne fünfzig Stunden auch auf der Switch an den Bildschirm fesseln zu können.

Anspruchsvolles Gesamtbild

Optisch sticht das farbenfrohe Ōkami HD im Trailer zur Nintendo-Switch-Fassung mit dem unverwechselbaren Grafikstil aus der Menge heraus. Dieser erinnert damals wie heute stark an sumi-e, die japanischen Tuschmalerei. Trotz Ähnlichkeiten zur Innovationsquelle fällt auf, dass Capcoms erstmals 2006 veröffentlichter Titel jedoch nicht nur schwarze Tusche bei der Gestaltung der Welt aufweist, sondern zudem mit weiteren Farben spielt und so ein buntes und wunderschönes Gesamtbild auf den Bildschirm zaubert. Unterschiede bei der HD-Fassung zum Original, mit denen wohl auch die Switch-Fassung leben muss, sind die leicht blasseren Farben, die aber nur beim direkten Vergleich gegebenenfalls störend auffallen. Dennoch kann das Spiel damit immer noch den Anspruch eines interaktiven Gemäldes erheben: Die Welt von Ōkami HD ist nicht starr, sie möchte vom Spieler verändert, gar verschönert werden. Amaterasu lernt im Verlauf des Action-Rollenspiels nicht nur neue Angriffstechniken für die Kämpfe, sondern auch neue Fähigkeiten, um mit einem magischen Pinsel beispielsweise einen verwelkten Baum wieder zum Blühen zu bringen, was sich wiederum in Belohnungen für die Sonnengöttin auszahlt. Es ist ein verträumtes Spiel, das in den 2000er Jahren PlayStation-2- und Nintendo-Wii-Spieler verzaubert hat und genau diese Wirkung versprüht der Titel auch noch in den HD-Ausgaben für PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One und PC. Die Switch-Fassung darf sich hier gerne einreihen.

Zwei intuitive Steuerungsmöglichkeiten

In puncto Steuerung dürfen Nintendo-Switch-Spieler aufatmen. Anstatt auf die klassische Knöpfchensteuerung des Originals zu setzen, wird es auf der Switch möglich sein, jedweden Pinselstrich viel intuitiver umzusetzen. Schon in einem Trailer zur Switch-Fassung war ersichtlich, dass alle Spieler, die ihre Konsole am liebsten stationär verwenden, Pinselstriche per Joy-Con-Bewegung auf den Bildschirm zaubern können. Wer seine Switch auch unterwegs mit sich herumschleppt, muss hier nicht verzweifeln. Zwar ist das Spiel im Tisch-Modus ebenso mit Joy-Con-Bewegungen spielbar, doch im Handheld-Modus wird es auch möglich sein, den eigenen Finger über den Touchscreen zu ziehen. Letztere Variante scheint sogar die eleganteste zu sein, da eine Bewegung bei einer guten Berührungserkennung wohl nicht direkter und genauer ausgeführt werden könnte. Ob es im fertigen Spiel trotz dieser beiden intuitiven Eingabemethoden dennoch möglich sein wird, Pinselstriche über den rechten Analog-Stick auszuführen, ist aktuell noch nicht bekannt. Hier wird spätestens die Release-Fassung zeigen, ob auch die Old-School-Puristen zufriedengestellt werden. Einen genaueren Release-Termin für Ōkami HD gibt es für Europa außer der Angabe „Sommer 2018“ zwar noch nicht (Stand: 16. Mai 2018), doch in Japan soll die Sonnengöttin Amaterasu in Wolfsgestalt ab dem 9. August 2018 über die Bildschirme flitzen. Hierzulande ist mit einer zeitnahen Veröffentlichung zu rechnen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der Nintendo-Switch- und Nintendo-Wii-Fassung): Ōkami gehört zu den besten Titeln auf der Wii: Das Spiel bietet eine fantastische Spielwelt, illustre Charaktere, eine funktionierende Verknüpfung mit der chinesischen und der japanischen Mythologie und zudem noch eine wundervolle Symbiose von Grafik und Musik. Es ist ein interaktives Gemälde, in das der Spieler nicht nur eingreifen kann, sondern auch eingreifen will. Jede Sekunde, die in Ōkami investiert wird, fühlt sich wahrhaftig gut an. Das Grundgerüst des Spiels funktioniert hervorragend und so bleibt schlussendlich nur zu hoffen, dass Capcom das Spiel mit Feingefühl auf die Switch portiert. Besonders unterwegs könnte Ōkami dank der Touchscreen-Steuerung zu einem unverzichtbaren Abenteuer werden. Wer den Titel bisher noch nicht gespielt hat, sollte im Sommer Ausschau nach Ōkami HD in Nintendos eShop halten. Eine Retail-Fassung plant Capcom unverständlicherweise nicht.