News: Nintendo geht umfangreiche Partnerschaft mit Sega ein

Nintendo geht umfangreiche Partnerschaft mit Sega ein (1)Im Zuge einer weltweiten Partnerschaft will Sega viele Spiele in Zukunft exklusiv für Nintendo-Konsolen veröffentlichen. Das betrifft vorerst natürlich die Sonic-Spiele, also das neue Jump ’n‘ Run Sonic Lost World und einen neuen Ableger der Mario-&-Sonic-Reihe. Zusätzlich will das Unternehmen Sega noch eine HD-Version von Yakuza 1 & 2 für die Wii U veröffentlichen, jedoch vorerst nur in Japan, wie wir in unserem Preview bereits festgestellt haben.

Erics Meinung: Diese Partnerschaft gefällt mir, obwohl ich immer noch nicht verstehe, warum Nintendo Sega nicht einfach aufkauft. Schließlich kann man Nintendo nicht mit Electronic Arts gleichsetzen und die Schließung diverser Entwicklungsstudios hätte das Unternehmen nicht zu befürchten, doch so könnte Nintendo die Reichweite für die Wii U drastisch erhöhen, da man von vielen exklusiven Franchises profitieren würde. Ich bin dennoch schon sehr gespannt darauf, wohin uns dieser Deal noch führen wird.

Jonas‘ Meinung: Vor allem die Infos über die HD-Versionen von Yakuza 1 & 2 haben mich aufhorchen lassen. Über diese Spiele-Reihe habe ich schon eine Menge positives aufgeschnappt, konnte mich aber noch nicht mir ihr vertraut machen. Auch wenn ich mit Sonic generell nicht allzu viel anfangen kann, bin ich dennoch über jedes einzelne Wii-U-Spiel froh, dass nicht in oder sogar noch vor seiner Entwicklung eingestampft wird.

News: Publisher für neue Star-Wars-Spiele gefunden

Entwickler für die neuen Star-Wars-Spiele stehen fest (1)Dass nach der Zerschlagung von Lucas Arts keine Spiele mehr aus dem extrem populären Star-Wars-Universum erscheinen würden, wäre aus der finanziellen Sicht alles andere als klug. Disney ging nun eine Kooperation mit Electronic Arts ein, um auch zukünftige Star-Wars-Spiele zu sichern. Disney entwickelt dabei selbst noch Spiele, doch richten sich diese ausschließlich an den mobilen Smartphone- und Tablet-Markt. An den großen Titel sollen dagegen sogar renommierte Studios wie BioWare und Visceral Games arbeiten.

Erics Meinung: Dass man sich einen neuen Publisher sucht, der die Marke erfolgreich im Videospielsektor weiterführt, finde ich sehr gut, doch die Wahl hätte nicht unbedingt auf Electronic Arts fallen müssen. Einige Spielreihen von Electronic Arts sind sicherlich gut und ich möchte den Konzern auch nicht schlechtreden, doch Fakt ist, dass Electronic Arts vor allem nach Profit strebt (woran aus wirtschaftlicher Sicht nichts falsch ist) und erst dann an einem guten Spiel interessiert ist. Ich lasse mich gerne belehren, doch ich vertrete immer noch die Meinung, dass man Lucas Arts nicht hätte schließen dürfen und mit alter Stärke wieder neue Spielen zu entwickeln. Geld sollte Disney reichlich haben.

Jonas‘ Meinung: Die Studios hören sich natürlich schon einmal nicht schlecht an, aber für die Qualität von Spielen ist heutzutage ja schon fast der Publisher entscheidender, als der Entwickler. Solange in den nächsten Jahren aber mehr als nur Star Wars: The Game zum Film angekündigt wird, werde ich diese Spiel dann auch im Auge behalten.

News: Electronic Arts künftig ohne Online Pass

Zukünftige EA-Spiele ohne Online Pass (1)Der Online Pass sollte Teil der systematischen Zerstörung des Gebrauchtspielemarktes werden und uns Spieler dazu zwingen, einzig und allein Neuware zu kaufen. Multiplayer-Features und sogar die Mehrspielermodi von vielen Electronic-Arts-Produkten wurden nur freigeschaltet, falls der Spieler ein neues und originales Spiel, also den Online Pass, besitzt und den enthaltenen Code einmalig registrieren lässt. Anscheinend hat sich das Konzept gegenüber dem enormen negativen Feedback der Spieler-Gemeinde nicht gelohnt, weswegen nach Electronic Arts alle neuen hauseigenen Titel ohne diese Funktion auskommen werden. Der Online Pass wird von dem Unternehmen fürs Erste abgeschafft.

Erics Meinung: Electronic Arts lernt anscheinend Schritt für Schritt, dass sie zu den am wenigstens gemochten Unternehmen in der Videospielindustrie gehören oder zumindest als solche weitgehend angesehen werden. Wie mein Kollege Jonas bin ich der Meinung, dass dies zumindest der erste Schritt in die richtige Richtung ist. Jedoch darf Electronic Arts ruhig noch weitergehen, denn Spiele wie SimCity sollten meiner Meinung nach Titel sein, die man sowohl offline, als auch online spielen darf. Eine Bevormundung seitens des Publishers ist das Schlimmste, was es in der Welt der Videospiele nur geben kann.

Jonas‘ Meinung: Wenigstens ein Schritt in die richtige Richtung. Der Online Pass ist schon mal der Anfang, aber als nächstes möchte ich den Online-Zwang fallen sehen. Da erfreut es mich, dass Die Sims 4 jetzt schon als Offline-Erfahrung vermarktet wird. Obwohl wir Spieler uns die Freiheit und Geschwindigkeit des Internets zunutze machen können, schaffen wir es ja leider nicht, solche Spiele zu boykottieren.

Review: Soul Eater (Vol. 2)

Soul Eater Vol. 2 (1)Blieb die erste Volume der Anime-Serie Soul Eater einem episodenhaften Aufbau treu, spinnen die nachfolgenden Episoden nun endlich den sehr dünnen roten Faden zu einer inhaltlich stärkeren und somit auch interessanteren Geschichte zusammen.

Soul Eater Vol. 2 (2)Bevor sich unsere Helden aber den allumfassenden Bedrohungen einer Haupthandlung stellen dürfen, müssen sie sich erst einmal dem Schul- und Prüfungsstress stellen. Denn auf der Shibusen, einer Schule in der Menschen zusammen mit ihren Seelenwaffen für den Kampf gegen Monster und Dämonen trainiert werden, sind auch theoretische Prüfungen ein wichtiger Bestandteil des Unterrichts. Und genau auf so eine Prüfung muss sich unsere bunte Mischung aus Charakteren schon in der ersten Episode der vorliegenden Volume vorbereiten. Dabei gehen sie aber mit völlig unterschiedlichen Methoden an diese Aufgabe heran. Hauptprotagonist Soul Eater verhält sich noch relativ normal und versucht einfach nur so viel wie möglich zu lernen und sich dabei so viele Spickzettel wie möglich zu erstellen, während seine fleißige und verantwortungsbewusste Meisterin Maka schon Wochen vorher prüfungsbereit war, um ihrem Titel als beste Schülerin der Schule gerecht zu werden. Der energische, eingebildete aber gewiefte Black Star hingegen versucht noch am Tag zuvor die Lösungen aus dem Büro des Lehrers Doktor Franken Stein zu stibitzen, um sich einen unfairen Vorteil zu sichern. Dabei lässt er sich auch absolut nicht von seiner gütigen und freundlichen Seelenwaffe Tsubaki abhalten.

Starke Antagonisten

Soul Eater Vol. 2 (3)Und der Sohn des Schulleiters, Death the Kid, ist sich natürlich sowieso zu fein, um auch nur eine Minute in seine Ausbildung zu investieren und frönt lieber seinem Hobby, der Symmetrie. Ähnlich sehen das auch seine beiden Seelenpistolenschwestern Liz und Patty, die kurzerhand das Prüfungsmaterial in Papierkunst verwandeln. Während unsere vielfältigen Charaktere noch dem Alltag nachgehen, wissen sie nicht, dass sich im Hintergrund schon längst ein einheitliches Feindbild formiert. Soul und seine Kameraden erfahren von einem ausgewachsenen Kishin, dessen Entstehung zu verhindern eigentlich die Hauptaufgabe der Schüler ist. Dabei handelt es sich um einen Dämonengott, der unter dem Schulgelände der Shibusen schon seit Ewigkeiten, eigentlich gut versiegelt, ruht. Leider hat die Hexe Medusa die Absicht genau diesen Kishin mit Hilfe von schwarzen Blut wiederzuerwecken. Der immerwährende Kampf gegen die Hexen scheint sich einem kritischen Punkt zu nähern. Unterstützt wird Medusa von dem diffusen Charakter Chrona, der mit seiner Seelenwaffe, dem kreischenden Dämonenschwert Ragnarök, zweifellos zu den stärker charakterisierten Persönlichkeiten der Anime-Serie gehört. Sie hatten schon in der ersten Volume einige kleine Auftritte, aber erst jetzt werden sie zu vollständigen Antagonisten ausgebaut. Besser spät als nie, wie ein bekanntes Sprichwort heißt.

Forcierte Handlung

Soul Eater Vol. 2 (4)Dieses bizarre Duo, bei dem die Waffe Ragnarök seinen ängstlichsten, aber nicht minder verrückten Meister, unterdrückt, reiht sich hervorragend in die restliche Truppe ein. Durch die bestehende Bedrohung kommt tatsächlich so etwas wie eine richtige Dramatik und Spannung auf. Die Anzahl der Filler-Episoden hält sich auch merklich in Grenzen, um den Story-Fluss nicht unnötig zu unterbrechen. Dabei ist es natürlich klar, dass der schräge Humor Stück für Stück in den Hintergrund verschoben wird, weil er für die normale Rahmenhandlung vielleicht sogar störend empfunden werden könnte und den Auseinandersetzungen einfach den Ernst nimmt. Er verschwindet natürlich nicht vollkommen, sonst hätte die Serie den größten Teil von dem verloren, was sie ausmacht. Dazu könnten sich das skurrile Pack an Charakteren in den insgesamt dreizehn Episoden auch gar nicht zusammenreißen. Die meisten Persönlichkeiten aus Soul Eater bleiben natürlich ihren Prinzipien treu. Einige wenige und vor allem hauptsächlich die, die eher im Hintergrund aktiv sind, sind dennoch von einer Charakterentwicklung und unerwarteten Enthüllungen betroffen. Dr. Franken Stein zum Beispiel, offenbart im Laufe der Handlung ganz neue Seiten, die er zuvor noch nie gezeigt hatte. Grandios!

Sparflammen-Umsetzung

Soul Eater Vol. 2 (5)Am visuellen Stil hat sich nicht viel getan, denn noch immer grinsen die Gestirne hämisch auf unsere Charaktere hinab, als würden sie das irrwitzige Geschehen auf der Erde einfach nur interessiert beobachten. Und die zeichnerische Metapher des Todes durchzieht sich durch den ganzen Anime. Meistens unscheinbar in den Hintergründen versteckt, wie zum Beispiel im Design des Mobiliars. Denn die Serie versteckt sich nicht vor seiner japanischen Herkunft. Deswegen steht neben der deutschen Synchronisation auch die japanische mit deutschen Untertiteln zur Auswahl. Die deutsche fällt dabei verhältnismäßig ordentlich aus. Stark verstellte Stimmen, wie die extrem künstlich hohe von Chrona und das Gekreische seines Dämonenschwertes, können natürlich nicht die ursprünglichen Qualitäten der japanischen Sprecher erreichen. Dafür gibt es auf der anderen Seite auch einige einprägsame deutsche Stimmen. Die Hexe Medusa, gesprochen von Traudel Sperber, gehört zum Beispiel zu diesen. Seltsamerweise bleibt das Intro zum Anime auch nach über 25 Folgen noch immer gleich. Der Abspann dagegen ist neu. Insgesamt bietet das zweite Volumen mit einer Laufzeit von 260 Minuten eine Menge Filmmaterial, dafür aber keine Zusatzinhalte oder sonstige Spielereien – abgesehen vom Wendecover. Präsentiert wird nur die blanke Serie, was im Grunde ja nichts Schlechtes ist.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Die sehr schlichte Aufmachung der DVDs und dessen Inhalt rührt sicherlich auch daher, dass die Serie nun auch schon etwas älter ist und längst im Netz offiziell geschaut werden kann. Das schmälert aber nicht meinen insgesamt positiven Gesamteindruck, denn das zweite Volumen punktet eindeutig mit einer bodenständigen Handlung ohne dabei dem Witz und Humor einen allzu großen Riegel vorzuschieben. Vor allem die Charaktere machen Lust auf mehr. Besonders weil noch eine Menge Fragen unbeantwortet blieben und auch der eine oder andere Charakter vielschichtiger ist, als er vorgibt. Mitunter ein Grund, warum ich mich auf die nächsten Folgen freuen werde. Bisher gefällt mir der Anime nämlich echt gut!

Vielen Dank an Polyband für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Soul Eater (Vol. 2)!

Review: Donkey Kong Country Returns 3D

Donkey Kong Country Returns 3D (1)Als das Spiel im Jahr 2010 für die Nintendo Wii erschien, begeisterte das Spiel mühelos die Massen. Der 3DS-Portierung gelingt dies nun nicht mehr, obwohl das Spiel eigentlich nichts von seinen ursprünglichen Qualitäten verloren hat, wie unser Review zeigen wird.

Donkey Kong Country Returns 3D (2)Viele Fans sind von der Neuinterpretation der alten Donkey-Kong-Country-Spiele begeistert gewesen, aber auch eine Menge neue Spieler konnten dem anspruchsvollen Jump ’n‘ Run nicht widerstehen. Der alte Geist der Rare-Entwickler wurde in Form von vielen bekannten Donkey-Kong-Elementen zwar erneut aufgegriffen, doch fanden auch zahlreiche neue Innovationen ihren Platz. Trotzdem stellt sich uns die Frage, ob die Portierung für Nintendos aktuellen Handheld tatsächlich sinnvoll ist. Die Neuauflage lockt mit neuen Levels und einem leichteren Schwierigkeitsgrad, aber sonst hat sich in den drei Jahren nicht sonderlich viel getan. Noch immer jagt der Gorilla über Donkey Kong Island seinen von den Tikis stibitzten Bananen hinterher. Das gestaltet sich ziemlich schwierig, denn die Tikis, lebendige und leider bösartige Schnitzfiguren mit hypnotischen Fähigkeiten, kontrollieren alle Tiere der Insel und benutzen sie für ihre durchtriebenen Machenschaften. In kurzen Videosequenzen präsentiert sich der Plot von Donkey Kong Country Returns 3D, wenn man ihn denn so nennen mag, sehr simpel, aber dennoch ansprechend und humorvoll. Nach nicht einmal fünf Minuten geht es richtig los und wir finden uns im ersten Level wieder. Das Jump ’n‘ Run verzichtet dabei auf langwierige Tutorials und lässt lieber den Spieler selbst Herr über den Gorilla werden.

Bewegungssteuerung Adé

Donkey Kong Country Returns 3D (3)Und so laufen, springen und rollen wir erst einmal durch die nächsten Levels, ohne dabei nur ansatzweise zu merken, wie schnell wir die Steuerung doch intuitiv gemeistert haben. Die fantastisch gestalteten und animierten Gegner werden deswegen mit Leichtigkeit durch einen Sprung oder eine Rolle aus dem Weg geschafft. Die Rolle funktioniert sogar noch einen Tick besser als auf der Wii, da die 3DS-Version auf die verhältnismäßig ungenaue und ungeliebte Bewegungssteuerung verzichten kann. Zum Beispiel wird die Rolle für weite Sprünge nun per Knopfdruck ausgelöst. Es bleibt uns jedoch ein Rätsel, warum das Pusten, eine neue Fähigkeit in Donkey Kong Country Returns, wenigstens nicht optional über das Mikrofon des kleinen oder großen Handhelds vonstatten geht, sondern ebenfalls über einen Button betätigt wird. Leider besitzt die Handheld-Version zudem keine 3DS-exklusiven Spielereien wie StreetPass-Funktionen oder die Einbindung des Mikrofons. Auch der Touchscreen wird primär nur zur Menü-Navigierung in Anspruch genommen. Bis Donkey Kong seine Bananen endlich wieder zurückbekommt, ist es ein sehr weiter und beschwerlicher Weg. In unzähligen Kisten, Truhen und anderen hervorragend in die Spielwelt implementierten Gefäßen versteckt, lassen sich aber schon einige Bananen wiederfinden. Wer die Augen offen hält, der entdeckt sogar noch mehr!

Da rappelt etwas in der Kiste!

Donkey Kong Country Returns 3D (4)1-Ups, Puzzleteile und Bananenmünzen lassen sich ebenfalls wieder in Donkey Kong Country Returns 3D finden. Letztere können in Cranky Kongs Laden gegen Extraleben und andere nützliche Items eingetauscht werden. Diese Unmengen an sammelbaren Gegenständen sind auch bitter vonnöten, denn die Insel ist ein ziemlich raues Pflaster. Deswegen sind Fässer dem alten Donkey Kong immer noch am liebsten – hat er sie doch schon in seinem ersten Automatenspiel nach einem springenden und bekannten Klempner geworfen. In ihnen findet er wohl den größten Schatz wieder, denn sein treuer Begleiter Diddy Kong, der nicht nur zwei Bonusherzen mit sich bringt, sondern auch einen Jetpack auf dem Rücken trägt, ist besonders in haarigen Level-Abschnitten eine ungemeine Hilfe. Trotz des zusätzlichen Gewichts der Maschine, gewährt diese im Sprung einen kleinen Schwebe-Boost, durch den wir noch weiter springen und uns in der Luft besser kontrollieren können. Zu Super-Nintendo-Zeiten holte Entwickler Rare alles aus den damals schon veralteten Grafik-Chips heraus. Den gelungenen Mix zwischen 2D und 3D übernahmen auch die Retro Studios für das Reboot auf der Nintendo Wii. Die letztendliche Portierung von Monster Games für den 3DS sieht extrem schick aus, erreicht aber natürlich nicht ganz das Niveau der Nintendo-Heimkonsole.

Nun auch in echtem 3D

Donkey Kong Country Returns 3D (5)Sie läuft auch nur mit dreißig statt sechzig Bildern pro Sekunde und einige wenige Gegner und Objekte sehen, vor allem im aktivierten 3D-Modus, etwas verpixelt aus. Dennoch gehört es zu den schönsten 3DS-Spielen – natürlich nicht zuletzt wegen seinem detailreichen und liebevollen Artdesign. Der spielerische und nun auch regelrecht spürbare Wechsel zwischen den Vorder- und Hintergründen profiliert sich mit der wunderbaren Umsetzungen der 3D-Technologie des Handhelds nun noch stärker. Dafür kann das Spiel nicht verbergen, dass es einstig für einen großen Fernseher konzipiert wurde. Besonders wenn Donkey Kong im Hintergrund aktiv ist, wirkt er auf dem 3DS-Bildschirm in seltenen Fällen zu klein. Das einige Spieler von der Schwierigkeit des Spiels in den Wahnsinn getrieben wurden, hat anscheinend auch Nintendo erkannt. Im Grunde ist das Spiel nicht weniger fordernd, aber für Einsteiger gibt es nun den neuen Easy-Modus, der es noch viel leichter macht, den Tod zu betrügen. Donkey Kong kann drei anstatt zwei Treffer einstecken und bei Cranky Kong gibt es neue Items zu erwerben. Zum Beispiel können wir Diddy Kong aus dem Nichts herbeirufen. Ein anders Item lässt die Loren- und Raketenlevels, zu den schwierigsten Abschnitten des Spiels zählen, zu einem Kinderspiel verkommen, weil Fahrzeuge jetzt mehr Fahrfehler verkraften.

Übernommene Schwächen

Donkey Kong Country Returns 3D (6)Wir empfehlen allen Spielern mit Jump-’n‘-Run-Erfahrung das Spiel mit den normalen Einstellungen zu bestreiten, denn der fordernde Aspekt gehört einfach dazu, selbst wenn man hin und wieder frustriert ist. Im Fall der Notfälle gibt es immer noch den Super-Assistenten, der nach gescheiterten Versuchen das Level für uns absolviert, sodass der Spielfortschritt niemals gefährdet ist. Das funktioniert sogar bei den Bossgegnern, die zwar sehr fordernd sind, aber recycelt werden. Die Spielwelt und deren Levels sind zwar sehr stimmig, aber viele Donkey-Kong-Country-Fans vermissten schon auf der Wii Eis- und Wasserwelten. Die Tiere kamen schon damals zu kurz und werden nur durch Rambi vertreten. Mit den Nashornkräften ist es ein Leichtes, schweres Gestein beiseite zu rammen, um weitere versteckte Items und Geheimnisse freizulegen. Papagei Squawks ist auch mit von der Partie, fristet jedoch nur ein eintöniges Dasein im Item-Shop und darf nur raus in die freie Natur, um uns bei der Suche nach Puzzleteilen zu helfen. Der gelungene Coop-Modus für zwei Spieler, angelehnt an New Super Mario Bros. 2, ist auch wieder an Bord, kann aber nur lokal mit zwei Modulen gespielt werden. Zu den bestehenden acht Welten kommt noch eine exklusive Welt mit weiteren acht Levels hinzu. Auch diese fangen den Flair der Insel gut ein, werden aber erst freigeschaltet, nachdem wir das Spiel abgeschlossen haben – und das beinhaltet das Sammeln Gegenstände.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der Nintendo-3DS-Fassung): Donkey Kong Country Returns 3D hat auch auf dem Handheld nichts von seinem ursprünglichen Charme verloren und ist eigentlich eine perfekte Portierung, die allerdings nicht viele Features der Konsole in Anspruch nimmt. Obwohl ich schon das Original auf der Wii ausgiebig gespielt hatte, habe ich auf dem 3DS dank der simplen, aber spaßigen Jump-’n‘-Run-Mechaniken immer noch eine Menge Spaß. Das lästige Schütteln von den Wii-Fernbedienungen fällt nun auch komplett weg, sodass Spieler, die das Spiel noch gar nicht kennen, spätestens jetzt zugreifen sollten. Der Easy-Modus erweitert das anzusprechende Publikum außerdem noch um eine ganze Stange. Zweifeln sollten wir trotzdem an Nintendos Entscheidung, das Spiel, so kurz nach dem ersten Erscheinen, schon zu portieren, anstatt ein völlig neues Donkey-Kong-Abenteuer zu entwickeln und eben nur ein Spiel zu verkaufen. 

News: Abschaffung der Microsoft Points

Abschaffung der Microsoft-Points (1)Für aufmerksame Xbox-Spieler ist es sicherlich keine große Enthüllung mehr, aber nun scheint es so gut wie sicher, dass Microsoft sein Bezahlsystem auf der nächsten Konsole vereinfachen will. Offiziell will uns dies das Mammut-Unternehmen erst auf der Electronic Entertainment Expo verraten. Die Zwischenwährung der Microsoft Points soll ganz normalen Transaktionen per Paypal-Überweisung, Kreditkarte oder Gutscheinen weichen. Das gleiche, noch nicht enthüllte System, soll zudem sogar plattformübergreifend für den Windows-Phone-Store zum Einsatz kommen.

Erics Meinung: Persönlich ist es mir eigentlich egal, ob ich mit Punkten oder direkt mit Echtgeld meine Downloads bezahle, denn wenn man den Umrechnungsfaktor kennt, ist es eigentlich gar nicht so nervig, wie viele Spieler immer behaupten. Fakt ist aber, dass die Zahlung mit Echtgeld beziehungsweise dem Zwischenschritt via Paypal eine mehr als gute Möglichkeit ist, das Angebot für alle Spieler direkt verständlich zu machen. Sollte man das Angebot flächendeckend im Microsoft-Portfolio anbieten, wäre das für den sehr großen Konzern nach dem durchwachsenen Windows 8 wieder ein Schritt in die richtige Richtung.

Jonas‘ Meinung: Die Idee mit den Microsoft-Points hat zwar gut funktioniert, aber es wird höchste Zeit, dass Einkäufe auf Konsolen wesentlich simpler gestaltet werden. Durch die Bezahlung mit echtem Geld ziehen auch Länder mit anderen Währungen als dem amerikanischen Dollar einen rechnerischen Vorteil, weil die Preise nun nicht mehr durch eine künstliche Währung verschleiert werden. Dank der direkten Darstellung der Beträge, werden es sich machen Kunden auch zweimal überlegen, ob sie zuschlagen oder nicht.

News: Vorschusslorbeeren für die neue Xbox

Microsoft als Sieger der nächsten Konsolengeneration (1)Viele Entwickler machten ihren Ärger über die komplizierte Hardware-Architektur der PlayStation 3 und den damit verbundenen Schwierigkeiten beim Entwickeln von Spielen schon gehörig Luft. Nolan Bushnell, der Gründer von Atari, sieht sogar schon jetzt, vor der offiziellen Ankündigung der nächsten Microsoft-Konsole, genau diese an der Spitze der nächsten Konsolengeneration. Er ist sich bewusst, dass die PlayStation 4 für Entwickler wesentlich zugänglicher ist, dennoch seien komplizierte und lahme Software-Tools mit schlechten japanischen Anleitungen schon immer ein Problem von Sony gewesen. Außerdem sei das Xbox-Live-Angebot kaum zu übertreffen und Microsoft habe mehr Online-Erfahrungen und natürlich mehr Geld, um auch in diesem Punkt Sony sehr leicht schlagen zu können.

Erics Meinung: Solche Vorschusslorbeeren mag ich überhaupt nicht. Natürlich darf und man sollte auch seine Wünsche, Vorstellungen und Erwartungen von einer Konsole noch vor den ersten Informationen mit der Masse teilen, doch haltlos zu argumentieren, dass die neue Xbox-Konsole die beste von allen drei Konsolen auf dem Markt sein wird, halte ich für übertrieben. Erst einmal müssen wir den 21. Mai 2013 abwarten, denn dann wird Microsoft (vermutlich) die neue Xbox-Konsole enthüllen und dann darf sich Bushnell gerne noch einmal zu dieser Diskussion äußern. Ich bin jedenfalls gespannt!

Jonas‘ Meinung: In den von Nolan Bushnell angesprochenen Punkten, der unzulänglichen Infrastruktur der PlayStation 3 und dessen Online-Plattform, ist ihr ja jetzt schon die Xbox 360 überlegen. Deswegen aber noch vor der großen Ankündigung des Xbox-Nachfolgers, und noch bevor wir genau wissen, inwiefern die PlayStation-4-Programmierung vereinfacht werden soll, vorschnell zu urteilen, ist alles andere als richtig. Erst recht, wenn Microsoft tatsächlich eine permanente Internetverbindung erzwingen will.

Review: Dragon’s Dogma: Dark Arisen

Dragon's Dogma: Dark Arisen (1)Neben Dark Souls bewies auch Dragon’s Dogma, dass japanische Entwickler sehr wohl Spiele im westlichen Stil kreieren können. Nun will uns Capcom Dragon’s Dogma nach nur einem Jahr nach der Erstveröffentlichung abermals ans Herz legen.

Dragon's Dogma: Dark Arisen (2)Der Start der Handlung könnte nach dem Tutorial für unseren Charakter kaum schlechter verlaufen. Eines unschuldigen Morgens wird unser heimatliches Fischerdorf von einem gigantischen Drachen heimgesucht, der es sich natürlich nicht nehmen lässt, einiges an Unruhe zu stiften. Zu allem Überfluss streckt dieser auch noch unseren selbst benannten Helden nieder, raubt dessen Herz, frisst es und besiegelt somit eigentlich endgültig unser Schicksal. Wie das mit Fantasy-Rollenspielen aber so ist, ist der Tod meistens nicht endgültig. Wir sind nun der Erweckte, der Auserwählte, der nun wie schon im originalen Spiel aus dem Jahr 2012 auf eine abenteuerliche Reise quer durch die Spielwelt Gransys geschickt wird. Mit Dragon’s Dogma: Dark Arisen veröffentlicht Capcom das Action-Rollenspiel neu und liefert uns neben dem Hauptspiel noch eine Menge weitere Inhalte. So ist schon zu Beginn die Insel Finstergram betretbar, die mindestens zehn, wenn nicht sogar zwanzig, zusätzliche Spielstunden bereithält. Das umfangreiche Spiel bringt aber nicht nur dieses neue Areal mit sich, sondern auch zahlreiche brandneue Objekte, Waffen und Fähigkeiten. Finstergram richtet sich dabei an erfahrene Abenteuer. Die Gefahren, mit denen wir da konfrontiert werden, übersteigen ohne Probleme die der Hauptquest.

Treue Vasallen

Dragon's Dogma: Dark Arisen (3)Wie es in den meisten Rollenspielen der Fall ist, dürfen wir unseren Charakter erst einmal nach eigenen Vorstellungen zusammensetzen. Nachdem wir uns am umfangreichen Charakter-Baukasten bedient haben, wählen wir zwischen drei Laufbahnen, nämlich dem Krieger, dem Streicher und natürlichen dem Magier. Im weiteren Spielverlauf werden noch weitere Unterklassen freigeschaltet. Damit wird die Grundauslegung unseres Charakters bestimmt, die zugleich noch den Spielstil festlegt. Denn der Streicher wird zum Beispiel wie der Krieger niemals ein Schild verwenden können, darf aber mit dem Bogen auch aus großer Entfernung Schaden verursachen. Da uns Dragon’s Dogma: Dark Arisen in unserer Klasse doch sehr einschränkt, sind wir fast niemals allein auf Reisen. In unserer Rolle als Erweckter unterstehen uns alle Arten von Vasallen, die an Riftsteinen aus einer Zwischendimension beschworen werden können. Maximal drei dieser treuen Nichtspielercharaktere unterstützen uns bis zu ihrem Ableben – sie sind aber nicht nur im Kampf ausgesprochen hilfreich. Je nach Auslegung lesen sie fleißig Gegenstände vom Boden auf und stehen uns bei Missionen mit hilfreichen Kommentaren zur Seite. Vasallen, die uns enttäuscht haben, können wir jederzeit entlassen und im Rift bewerten, damit sich andere Spieler ein Bild über die Gehilfen machen können.

Voll bepackt mit tollen Sachen

Dragon's Dogma: Dark Arisen (4)Davon ist einer unser Hauptvasall, der neben dem Held als einziger konstanter Begleiter fungiert. Auch dieser darf von uns zunächst fachmännisch erstellt werden und erscheint nach dem Ableben auch wieder an den Riftsteinen. Neben der Kampfkraft ist uns an den Vasallen vor allem die Nutzung als Packesel am sinnvollsten in Erinnerung geblieben, denn die Geschwindigkeit unserer Fortbewegung wird anhand unseres Gewichts eingeschränkt. Das wäre nicht so schlimm, wenn Gransys nur nicht so unglaublich viele handliche Dinge bereitstellt, bei denen wir es uns natürlich nicht nehmen lassen können, sie einzusacken. Sammelfreunde, die in Monster Hunter 3 Ultimate schon alles gesammelt haben was nicht niet- und nagelfest war, werden sich hier praktisch sofort heimisch fühlen. Dergleichen Ausmaße erreicht Dragon’s Dogma zwar nicht, doch das Sammeln, Kombinieren und Tauschen von Heilgegenständen, Werkzeugen, Materialien, Schätzen und Waffen macht aber ein Großteil des Spiels aus. Der aktive Tag- und Nachtwechsel wird durch ein spannendes Spielelement erweitert: Einige Gewächse und Nahrungsmittel verderben mit der Zeit und müssen aufgebraucht werden. Sonst steigt die Gefahr, dass uns eine verdorbene Frucht eher vergiftet, als uns kuriert. Baten Kaitos lässt grüßen!

Rollenspiel-Rohkost

Dragon's Dogma: Dark Arisen (5)Wir werden wohl niemanden die grundlegenden Mechaniken eines normalen Action-Rollenspiels erläutern müssen. Dragon’s Dogma erfindet dabei das Rad auch nicht neu und setzt lieber auf bewährte Mittel. Gegner liefern Erfahrungspunkte und nützliches Geld, was beides unserem Charakter zugutekommt, denn für die richtig guten Ausrüstungen müssen wir auch einmal richtig tief in die Taschen greifen. Um finanziell auf dem Damm zu bleiben, können wir die Nebenmissionen erfüllen, die vergleichsweise einiges an Abwechslung bieten. Neben dem schnöden Sammeln von belanglosen Gegenständen, das erfreulicherweise nicht den Hauptteil der Quests regiert, gilt es Konflikte unter den Stadtbewohnern zu schlichten, Diebesverstecke auszurotten oder die Geheimnisse alter und verlassener Gebiete zu lüften. Um den Erweckten und den Hauptvasallen auch neben den Attributschüben durch Stufenaufstiege zu stärken, erlernen sie neue Kampffähigkeiten, dessen Einsätze im Gefecht die Ausdauer verbrauchen. Als Bogenschütze dürfen wir dann einen Pfeilhagel auf die Gegner niederprasseln lassen auch nur einen besonders präzisen und starken Schuss abfeuern. Daneben sorgen eine ganze Menge weiterer aktiver und passiver Fähigkeiten für eine noch umfangreichere und persönlichere Charaktergestaltung.

Welten bereisen, Gegner erklimmen

Dragon's Dogma: Dark Arisen (6)Wenn wir einmal die magischen Elemente und die ganzen Monster außer Acht lassen, ist Gransys ein sehr offenes und realistisches Fleckchen Erde, das ohne Weiteres ein halbes Jahrtausend altes Europa widerspiegeln könnte. Wie auch in den Gothic-Spielen ist es mehr der Inhalt, als die Spielwelt selbst, bei der Dragon’s Dogma überzeugen will, denn wirkliche Hingucker bietet die Welt nicht, dafür aber eine Menge optionale und geheime Gebiete zum Erkunden. Auch die Geschichte rund um den Erweckten konnte uns nicht bei der Stange halten. Capcom schien sich daher primär auf das Spiel- und Kampfsystem konzentriert zu haben. Davon zeugen jedenfalls die Item-Handhabung und das Vasallensystem. Eine weitere wahre Stärke spielt Dragon’s Dogma im Getümmel gegen sehr große Gegner aus. Es gibt ja wohl keinen Grund, warum sich die armen kleinen Menschen im Kampf gegen Zyklopen, Chimären oder Hydren mit zahlreichen Köpfen nicht ihre Flinkheit und Agilität zunutze machen. Die kritischen Trefferzonen, meistens die Köpfe, erreichen wir mit dem Schwert nur, wenn wir an den Gegnern empor klettern, nicht abgeworfen werden und einiges an Ausdauer bereithalten. So ein System haben wir sicherlich schon in dem einen oder anderen PlayStation-Spiel gesehen, aber sicherlich nicht in diesen freien und offenen Ausmaßen.

Separate Sprachausgabe

Dragon's Dogma: Dark Arisen (7)Schon 2012 war das ursprüngliche Spiel technisch eindeutig überholt. Bewegungsabläufe und Emotionen wirken plastisch und selbst die Ansätze einer lippensynchronen Sprachausgabe dürfen wir nicht erwarten. Viel wichtiger als der reine technische Aspekt ist aber die grafische Gesamtpräsentation, die auf alle Fälle sehr gelungen ist. Die frei zu erkundende mittelalterliche Welt schafft es auch mit ihren Einheitsfarben Grün und Braun zu überzeugen und vermittelt ein Gefühl der Lebendigkeit. Alle Texte der Nichtspielercharaktere, egal ob relevant für die Hauptquest oder nicht, wurden vertont und geben ihren eigenen kleine Teil an die Welt von Dragon’s Dogma ab. So etwas schaffen andere japanische Rollenspiele wie Final Fantasy XIII-2 nur am Rande. Nervig wird es allerdings, wenn diese Personen, vor allem Händler, nicht rechtzeitig vom Spiel geladen werden und die Verkaufsstände zunächst einige Sekunden leer bleiben, bis die Händler plötzlich aufpoppen, um unsere Anträge entgegenzunehmen. Auch die einen und anderen Gegner überraschten uns, als sie sich ohne Ankündigung vor uns materialisierten. Dafür wurden wir mit der japanischen Sprachausgabe vertröstet, die neben der anständigen englischen auf einer separaten Xbox-360-Disc bereit liegt. Das ist ein netter Bonus, der Dragon’s Dogma: Dark Arisen atmosphärisch sehr gut abrundet.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der Xbox-360-Fassung): Anfangs hatte ich noch meine Probleme mit Dragon’s Dogma: Dark Arisen, was aber primär daran liegt, dass Gransys nun mal ein extrem raues Pflaster ist. Zwar übernehmen auch die Vasallen einen Großteil der Kämpfe, doch ohne genügend Erfahrungspunkte sah ich aber sehr schnell sehr alt aus. Capcoms Sammelsystem, besonders bekannt aus der Monster-Hunter-Reihe, belebt die raue Spielwelt eindeutig. Spieler, die bewusst ihren Rucksack packen und ihre Tour abstecken, sind eindeutig im Vorteil, was mir jedoch leider etwas zu spät klar wurde. Natürlich könnten wir den kiloschweren Kürbis mitschleppen, aber nur wenige Äpfel gleichen den Heilungseffekt und natürlich das Gewicht bei Weitem aus. Obwohl das Spiel aktionbetont ist, kommt es dem Itemsystem zugute, dass das Spielgeschehen jederzeit pausiert werden darf, um gemütlich im Inventar zu wühlen. Ganz besonders gefielen mir auch die spektakulären Kämpfe gegen die monströsen Gegner, die dem Spiel schon fast ein gewisses Alleinstellungsmerkmal erarbeitet haben. Es ist immer wieder putzig mitanzusehen, wenn drei bis vier kleine Gestalten mühevoll an den wilden Bestien empor kraxeln, um so viel Schaden wie möglich zu verursachen.

Vielen Dank an Capcom für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dragon’s Dogma: Dark Arisen!

News: Nintendo denkt über Free-to-play-Spiele nach

Nintendo denkt über Free-to-Play-Spiele nach (1)Videospiele gehören zu einer Branche, die sich in einem stetigen Wandel befindet. Neue Technologien setzen mit neuen Trends regelmäßig neue Standards, die sogleich von einer Menge Unternehmen übernommen werden. Nintendo dagegen besann sich schon immer auf eigene Werte und Einstellungen und beschritt des Öfteren einen gänzlich anderen Weg als die Konkurrenz. Das dies zwangsläufig auch manchmal der Holzweg war, haben wir in der letzten Zeit nicht selten gespürt. So scheint der Konzern nun auch von dem Konzept der Free-to-Play-Spiele, von vielen Spielern verhasst, angetan zu sein. Jedenfalls bestätigte das Iwata auf einer Investorenkonferenz, auf der er alternativen Geschäftsmodellen nicht gerade abgeneigt war.

Erics Meinung: Mich wundert dieser Schritt mittlerweile nicht mehr beziehungsweise wundert es mich nicht mehr, wie Nintendo derzeit den Markt abdecken will. Früher fand ich es klasse, dass sich Nintendo öffentlich gegen herunterladbare Zusatzinhalte gewehrt hat und diese Option nur den Drittherstellern offen ließ. Square Enix hat es mit den zwei Final-Fantasy-Crystal-Chronicles-Ablegern im Wii-Shop-Kanal vorgemacht.  Nintendo sah sich wohl im Zugzwang und bietet – für meinen Geschmack – zu wenig Inhalt für zu hohe Preise. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass das Konzept der Free-to-play-Spiele Nintendo ebenfalls gefällt und sie es früher oder später umsetzen werden. Ich stelle mir da viele Social-Media-Spiele vor, in denen man dann für drei Euro eine Link-Zipfelmütze kaufen kann. Aber auch, wenn diese Inhalte wirklich spieltechnisch Sinn ergeben sollten, frage ich mich wirklich, was aus dem Traditionsunternehmen geworden ist, wenn es vor allem anderen nacht Geld strebt und nicht mehr nach rundum zufriedenen Kunden.

Jonas‘ Meinung: Mir persönlich ist es gleich, falls Nintendo tatsächlich solche Arten von kostenfreien Spielen anbieten will. Ich mag diese halbgaren Spiele nicht, aber niemand wird mich zum Spielen dieser Geldmaschinen zwingen, solange Nintendo nicht die wichtigsten Marken involviert. Aber besonders Nintendo darf es nicht verschlafen, auch mit diesen Methoden Geld zu verdienen, sonst katapultieren sie sich unweigerlich ins finanzielle Aus.

News: Dieses Jahr keine Nintendo-E3-Pressekonferenz

Keine große Nintendo-Pressekonferenz auf der E3 2013 (1)Viele Spieler fiebern auf eines der größten Videospiel-Events unserer Zeit hin – die Electronic Entertainment Expo, kurz E3. Nicht nur werden auf dieser Veranstaltung neue Hard- und Software angekündigt, für viele ergibt sich auch die erste Möglichkeit, brandneue Spiele anzuspielen. Zu dem Bestürzen aller Nintendo-Fans wird es dieses Jahr aber keine normale öffentliche Pressekonferenz von Nintendo geben. Stattdessen will der Konzern für Entwickler und Publisher kleinere und dafür mehrere Auftritte abhalten, um Neuheiten zu präsentieren und für sich zu werben.

Erics Meinung: Derzeit bin ich von Nintendo alles andere als begeistert. Den Launch der Wii U hat das Unternehmen gehörig in den Sand gesetzt, was auch dazu geführt hat, dass zum Beispiel Rayman Legends kein Exklusivtitel mehr sein wird. Außerdem melden sich immer mehr kritische Stimmen von den Drittherstellern, die meiner Meinung nach aber haltlos sind, jedoch ein schlechtes Licht auf das japanische Traditionsunternehmen werfen. Nintendo zieht sich meiner Meinung nach in ein Schneckenhaus zurück, auf das alle anderen derzeit eintreten. Man behauptet immer wieder, dass große Nintendo-Spiele in der Entwicklung sind und man schon bald davon etwas zeigen möchte. Da bietet sich die Electronic Entertainment Expo doch an, denn im Konzert der Konsolenhersteller darf Nintendo nach der furiosen Wii nicht schon wieder die zweite oder dritte Geige spielen, denn dann wird es der Konzern in meinen Augen schwer haben, sich nach der Wii U ein neues Konzept zu überlegen. Ich hoffe sehr, dass Nintendo es dann wenigstens schafft, zeitgleich zur Electronic Entertainment Expo 2013 größere Nintendo-Direct-Ausgaben auszustrahlen, die dann genau das zeigen, was sich die Fans für die Konferenz erhofft haben.

Jonas‘ Meinung: Sicherlich ist so ein Auftritt alles andere als günstig und kostet eine Menge Zeit und Vorbereitungen. Aber schon allein wegen dem Konkurrenzdruck gegen die anderen Hauptakteure der E3 sollte ein Traditionsunternehmen wie Nintendo nicht an den falschen Stellen seinen Traditionen untreu werden. Ich bin mir sicher, dass wir Spieler genauso viele neue Trailer, Gameplays und Informationen erhalten werden wie auch sonst, nur eben nicht mehr so schön gebündelt und ansprechend präsentiert wie in den letzten Jahren.

News: Zu viel Gewalt in Videospielen

Zu viel Gewalt in Videospielen (1)Walt Williams wird vielleicht so manchem Shooter-Fan ein Begriff sein, denn er ist der verantwortliche Autor hinter dem dramatischen Action-Spiel Spec Ops: The Line. Das Spiel sorgte für Furore, weil es brisante und moralische Fragen in einem gewöhnlichen Third-Person-Shooter aufwarf und das mit einer sehr nahegehenden und gewaltintensiven Story verband. Doch genau dieser Walt Williams wünscht sich jetzt weniger Gewalt in Videospielen, da er der Meinung ist, dass sie nur noch als unbedeutendes Füllmaterial, nicht selten aus dem Kontext der Geschichte gerissen, verwendet wird. Nach ihm ist sie ein Zeugnis der Unkreativität.

Erics Meinung: Ich vertrete die Auffassung, dass ein Spiel ruhig Gewalt beinhalten darf, sofern diese Gewalt denn als vernünftiges Stilmittel genutzt wird. In einem Spiel wie No More Heroes 2: Desperate Struggle müssen einfach Gewaltinhalte vorkommen, da das Spiel auf übertriebene und unglaubwürdige Inhalte aufbaut, kann Gewalt dort einfach nicht fehlen. Ähnlich verhält es sich mit dem Wii-Spiel MadWorld. Gewalt wird hier als künstlericher Faktor genutzt, denn rote Suppe verschönert hier die schwarzweiße Spielgrafik. Wenn aber in einem Tomb Raider oder Mafia die Köpfe humanoider Figuren explodieren, wenn man auf sie schießt, dann ist das einfach unnötig und unpassend. Im Endeffekt gibt es aber auch genügend andere Spiele, die vollkommen auf eine explizite Gewaltdarstellung verzichten. So hat jeder (erwachsene) Videospieler selbst die Wahl, ob und inwiefern er Gewalt in einem Spiel sehen möchte.

Jonas‘ Meinung: Spec Ops: The Line ist noch immer auf der Liste der Spiele, die ich unbedingt noch nachholen will, da es im Bereich des Storytellings einer Menge anderen Shootern weit voraus sein soll. Die Gewalt in diesem, wie in anderen Videospielen, in denen sie als Stilmittel gezielt genutzt wird, ist leider nur die Spitze des Eisbergs gewaltgebrauchender Spiele. In unserer Spielergesellschaft ist sie aber fast vollends akzeptiert und sie verlangt eigentlich auch nach ihr, wenn wir einmal die regelmäßigen Forderungen nach ungeschnittenen Spielen in Deutschland verfolgen.

News: Der beliebte Blu-ray-Player der PlayStation 3

PlayStation 3 Blu-ray Beliebter PlayerDer verbaute Blu-ray-Player in der PlayStation 3 ist und war für viele unentschlossene Käufer ein starkes Argument, sich für diese Konsole zu entscheiden. Wie Marktforscher kürzlich berichteten, verwendeten letztes Jahr nur noch 46 Prozent der Nutzer das Gerät zum Spielen und alle anderen für Mediendienste, also zum Anschauen von DVDs, Blu-rays oder heruntergeladenen Inhalten. Leider beziehen sich diese Daten ausschließlich auf den amerikanischen Markt, sodass es relativ schwer sein sollte, diese mit unseren heimischen Spielgewohnheiten zu vergleichen.

Erics Meinung:  Beim Lesen dieser News musste ich doch sehr schmunzeln, denn auch ich habe mir die PlayStation 3 vor ungefähr zwei Jahren eigentlich nur gekauft, um mir die eine oder andere Blu-ray (ausschlaggebender Grund war die Trilogie zu Once upon a Time in China) anzuschauen. Selbstverständlich bin ich auch am Videospielangebot der PlayStation 3 interessiert, doch in den letzten zwei Jahren habe ich gemerkt, dass ich bis auf die eine oder andere Ausnahme (zum Beispiel die Yakuza-Spiele) doch lieber auf der Konsole aus dem Hause Microsoft spiele, da mir da einfach der Controller besser in der Hand liegt. Als Blu-ray-Player möchte ich die Konsole aber absolut nicht mehr missen!

Jonas‘ Meinung: Neben der gewissen Anzahl an Käufern, die noch nie ein Videospiel in ihre PlayStation 3 eingelegt haben, ist diese niedrige Zahl an Spielern meiner Meinung nach auch ein Hinweis für die doch sehr überstrapazierte Länge dieses Konsolenzyklus. Spätestens wenn zu Weihnachten Sonys Nachfolger in den Regalen steht, steigt auch sicher wieder die Motivation zum Spielen, um etwas Neues zu erleben. Obwohl letztes Jahr wieder eine Menge gute Spiele erschienen sind, wurden diese wahrscheinlich in den Vereinigten Staaten primär auf der beliebten Xbox 360 gespielt, was ein weiterer Grund für die hier vorgestellten schlechten Zahlen der PlayStation wäre.

Review: Dark Souls – Prepare to Die Edition

Dark Souls: Prepare to Die Edition (1)Japanische Rollenspiele müssen nicht zwangsweise in einer bunten, verspielten Fantasy- Welt spielen. Flüchtig sieht Dark Souls so aus, als wäre es einer westlichen Spieleschmiede entsprungen, aber im Herzen offenbart das grausige Action-Rollenspiel seine Herkunft.

Dark Souls: Prepare to Die Edition (2)Einige Verbesserungen und der Zusatzinhalt Artorias of the Abyss, die ursprünglich für die PC-Version reserviert waren, finden wir jetzt auch in der Konsolenfassung wieder. Zusammen mit seinem spirituellen Vorgänger Demon’s Souls, gehört das Spiel zur provokanten Bewegung gegen die immer leichter werdenden Videospiele. Sicherlich gibt es auch heute schwierige Spiele, die sich nicht zuletzt durch einen Schwierigkeitsgrad künstlich entsprechend einstellen lassen – Dark Souls aber definiert Härte auf eine realistische Weise neu, ohne jemals wirklich unfair zu werden. Nicht grundlos wurde das kontroverse Spiel von vielen als das Spiel des Jahres 2011 gekürt. Es wirft die Frage auf, wie weit Entwickler gehen dürfen, um den Spieler zu fordern. So gut wie jede Tat und alle Entscheidungen in Dark Souls sind endgültig und können nicht widerrufen werden. Wenn Händler auch nur aus Versehen um die Ecke gebracht werden, müssen wir das gesamte Rollenspiel ohne diese zum Abschluss bringen. Zusätzlich speichert das Spiel nach jeder Aktion wie Kämpfe gegen einfache Gegner oder Item-Einsatz automatisch ab, sodass es sich niemand leisten kann, schlecht mit seinen Besitztümern zu haushalten oder gar unvorsichtige Vorstöße in noch unerschlossene Gebiete zu wagen. Denn das einzige, was sich in Dark Souls regeneriert und dauerhaft konstant bleibt, ist unser Charakter mitsamt seiner Ausrüstung, der als Hülle nach jeden der unzähligen Tode wieder an den einzigen Ruheplätzen im Spiel, den rar gesäten Leuchtfeuern, erwacht.

Das Fürstentum Lordran

Dark Souls: Prepare to Die Edition (3)Die Inspirationen für die abwechslungsreiche Spielwelt und die vielseitigen Gegner stammen teilweise aus unterschiedlichen Mythologien und Sagenwelten. Die Spielwelt Lordran erreicht mit einem klassischen, heruntergekommenen, europäischen Mittelalter-Setting, bestehend aus verwinkelten Burgen, tiefen Grüften und finsteren Wäldern, die gewohnte Maßstäbe setzen, dann und wann aber wieder Gebietsabschnitte, die uns selbst in den kühnsten Fieberträumen nicht heimgesucht hätten. Die Spielwelt wartet nur darauf, dass wir uns, sowie unzählige unserer virtuellen Leben in ihr verlieren. Dabei bekommen wir nach und nach ein immer besser werdendes Gespür für die natürlich gewachsene Welt und beginnen sie auswendig zu lernen, um uns irgendwie besser zurechtzufinden. Nach dem Tutorial, bestehend aus einer Hand voll Hinweistexten, geht es auch schon los und wir werden mitten in der Spielwelt ausgesetzt. Ohne Vorwissen, ohne einer Karte und vor allem ohne einen blassen Schimmer, was wir überhaupt tun sollen. So suchen wir uns erst einmal wahllos eine Himmelsrichtung aus und beginnen das umliegende Territorium zu durchkämmen. Dark Souls besitzt zwar eine Struktur, die Open-World-Spielen ähnlich ist und die durch clevere Abkürzungen und Geheimgängen sehr zugänglich wird, aber trotzdem werden alle wichtigen Ereignisse und Bosse in einer festgelegten Reihenfolge erledigt. Wirklich verlaufen können wir uns nicht, denn die Stärke mancher Gegner hält uns völlig natürlich von so manchen Gebieten fern.

Freie Charaktergestaltung

Dark Souls: Prepare to Die Edition (4)Während unseren Streifzügen bemerken wir, dass wir nicht ganz allein in Lordran sind. Ritter und Abenteuer, von den unterschiedlichsten Schicksalen gepeinigt, kreuzen unsere Wege. Viel zu sagen haben sie nicht, denn meist sinnieren sie über sich selbst und verraten dabei aber auch den einen oder anderen Hinweis über die Umgebung oder unsere Aufgaben. Oft spötteln sie aber nur über unseren Werdegang. Wir seien kein Held, heißt es. Wir sind ihnen völlig gleichgültig und das Heldentum gilt es mühevoll zu erarbeiten. Dafür wählen wir vor Spielbeginn eine von zehn sehr unterschiedlichen Klassen, die sowohl im Nahkampf als Ritter und Bandit, als auch aus der Ferne als Pyromant, Kleriker oder Waldjäger, unterschiedlich viel austeilen und einstecken kann. Trotz ihrer unterschiedlichen Vor- und Nachteile sind die Klassen jedoch ausgeglichen. Alle Klassen können alle Waffen und Ausrüstungsgegenstände tragen. Relevant sind nur Attribute wie Stärke, Geschicklichkeit oder die Intelligenz-Stufe, mit denen die einzelnen Waffen skaliert werden. Ein leichtfüßiger Waldjäger mit einer hohen Basis-Beweglichkeit wird somit völlig automatisch mit Bögen besser zurechtkommen, als mit einer Breitaxt. Da wir aber jeden Charakter nach unseren individuellen Bedürfnissen anpassen können, ist die Wahrscheinlichkeit ihn zu verskillen nicht gerade niedrig. Punkte können nicht mehr neu verteilt werden und besonders zu Beginn weiß wohl noch kaum ein Spieler mit den Werten und Attributen sehr viel anzufangen und verbaut sich seinen Spieler zwangsläufig.

Seelenjäger

Dark Souls: Prepare to Die Edition (5)Dazu müssen wir sagen, dass das Spiel Dark Souls genauso wie der spielbare Charakter nicht gerade viel von sich preisgibt und die gute alte Regel Probieren geht über Studieren an der Tagesordnung steht. Deswegen wird eigentlich niemand ohne einem Lösungsbuch oder ausführlichen Interneteinträgen die sehr verwobenen und mysteriösen Hintergründe zur Spielwelt erfahren. Wir sehen genau hier auch den Reiz, den das Spiel ausmacht. Besonders Fans von klassischen Retro-Rollenspielen, die damals noch mehr erarbeitet als gespielt werden mussten, können sich an die Zeiten zurückerinnern, als man noch wirklich auf sich allein gestellt war. Zusätzlich konzentriert sich das Spiel auf nur eine einzige Währung – die Seelen verschiedener Lebewesen. Der Seelen-Counter steigt, wenn wir Gegner besiegen oder die Leichen gefallener Menschen am Wegesrand plündern. Sie stellen sowohl die wertvollen Erfahrungspunkte als auch Geld in einem dar. Gefordert werden die Seelen vom Spiel für einen neuen Stufenaufstieg, von Händlern im Tausch gegen überlebenswichtige Waren und zuletzt vom Tod selbst. Falls wir nämlich sterben, verlieren wir schlagartig unseren gesamten Seelenvorrat, der glücklicherweise noch bis zu unserem nächsten Ableben bei unseren Überresten auf uns wartet. Somit haben wir immer noch eine zweite Chance, unser Hab und Gut wieder einzusacken und vielleicht die Seelen rechtzeitig auszugeben, bevor der Frust von dem Verlust eines ansehnlichen Vermögens zu groß werden könnte.

Mit Schwert und Schild

Dark Souls: Prepare to Die Edition (6)Neben der Waffe in der rechten ist das Schild in der linken Hand unser wichtigster Schutz. Ein guter Schild sollte bei einem gegnerischen Angriff nicht nur den kompletten Schaden eindämmen und so wenig Ausdauer wie möglich abziehen, sondern auch unseren Charakter auf den Beinen halten. Mit gehobenem Schild hat sich aber leider noch kein Monster besiegen lassen, sodass wir uns für leichte und schwere Angriffe aus der mehr oder weniger sicheren Deckung begeben müssen. Eine hilfreiche Lock-on-Funktion sorgt dafür, dass die meisten Schläge oder Schüsse ihr Ziel treffen und wir immer den Überblick in den Kämpfen behalten. In Dark Souls wäre eigentlich alles wesentlich einfacher, wenn nicht fast alle Tätigkeiten, abseits des normalen Wanderns, Ausdauer verbrauchen würden. Sprinten, Zuschlagen und Blocken kostet alles etwas von dem anfangs noch verdächtig kleinen grünen Balken in der oberen linken Bildschirmecke. Er regeneriert sich konstant von selbst, solange er vollständig geleert wurde, denn dann steht unser Recke erst einmal einige Sekunde teilnahmslos in der Gegend herum und benötigt eine Verschnaufpause. Da das nicht selten zum Tot führt, ist die Ausdauer fast wichtiger als der rote Energiebalken. Neben normalen Angriffen gibt es noch spezielle, die uns nichts außer unsere eigenen Fertigkeiten abverlangen. Gegner können nach dem Drücken des Analog-Sticks und der Schultertasten im selben Moment mit Fußtritten aus dem Gleichgewicht und mit Sprungattacken überrascht werden.

Brachiales Boss-Design

Dark Souls: Prepare to Die Edition (7)Zusätzlich kann der Schild auch mit richtigem Timing Hiebe parieren und das Erstechen des Gegners (ein kritischer Treffer!) zulassen. Die absoluten Highlights im Spiel sind aber die zahlreichen Bossgegner. Kaum haben wir nach dutzenden Versuchen endlich einen Boss zu Boden gerungen, stoßen wir innerhalb der nächsten Stunden erneut auf einen Bossraum und müssen uns wieder um uns und den Fortschritt des Spiels sorgen. Kaum zu glauben, dass der finale Kampf der unspektakulärste und leichteste im gesamten Abenteuer ist, denn ansonsten sind alle Bossgegner größer, lauter und gefährlicher. Nur in Ausnahmen besitzen die Gegner explizierte Schwachstellen, die wir attackieren sollten. Es geht in den Kämpfen eher um das Auswendiglernen der Kampfmuster, was allein schon einige Versuche beanspruchen wird, denn bevor wir nicht wissen, wann wir angreifen sollten, ist der Kampf, besonders mit langsamen Waffen, sehr schnell entschieden. Untermalt wird das ganze von kraftvollen und rhythmischen Chören, die noch einmal auf den Ernst der Lage aufmerksam machen wollen. Im restlichen, eigentlich musikalisch eher ruhigen Spiel, versprüht Dark Souls eine geheimnisvolle, abendliche und melancholische Atmosphäre, die uns auch über die veraltete Grafik hinwegsehen lässt. Die Texturen stammen anscheinend auch aus dem Mittelalter. Das schadet im Gegensatz zu der teilweise fragwürdigen Kollisionsabfrage von Waffen und der exorbitant niedrigen Bildrate in einigen Gebieten wenigstens nicht dem Spielfluss.

Enttäuschendes Add-on

Dark Souls: Prepare to Die Edition (8)Im zwei bis drei Stunden langen Artorias of the Abyss erfahren wir nun auch auf der Konsole mehr über die Vergangenheit vom Ritter Artorias, dessen Name schon im Hauptspiel ein ständiger Begleiter war und keine unwichtige Rolle eingenommen hat. Für Dark Souls ist es aber schon eine Meisterleistung für sich, die neuen Gebiete zu betreten. Erst nachdem wir mit Personen in einer speziellen Reihenfolge gesprochen und besondere Items gefunden haben, also ohne Anleitung kaum machbar, öffnet sich an einem willkürlichen Ort der Eingang nach Oolacile. Das Beste, gleich vorab, sind vier sehr gute und wieder sehr schwere Bossgegner, die auf den zu kleinen und neuen Arealen ihr Unwesen treiben. Zusammen mit noch einigen kleinen Geheimnissen wäre der Zusatzinhalt so inhaltslos sicher nicht gut angekommen, wenn nicht die lang erwarteten Player-versus-Player-Arenen implementiert worden wären. Endlich können wir mit unserem trainierten Recken direkt und unbeschwert gegen andere Spieler in die Arena steigen. Im normalen Spielverlauf treffen wir nur auf andere Spieler, wenn wir Gebrauch von der experimentellen Online-Erfahrung machen. Die auf dem Boden der ganzen Spielwelt verstreuten orangefarbenen Nachrichten, weisen schon darauf hin und spätestens wenn unerwartet ein mordlustiger Spieler in unser Spiel einsteigt, ist es klar, dass Dark Souls konstant mit dem Internet verbunden ist. Eine Online-Pflicht besteht jedoch nie, denn das Feature wird nur für den optionalen Multiplayer-Part genutzt. Feinde trachten zwar hier nach unseren Seelen, aber nette Spieler dürfen unserer Partie auch beitreten, um uns in schweren Gebieten zu unterstützen. Nett und verkraftbar zugleich!

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der Xbox-360-Fassung): Dark Souls ist in unserer Zeit eine einmalige Erfahrung. Wer über seinen Schatten hinweg springt und einmal die ersten Spielstunden durchhält, wird sich in der gnadenlosen und doch ungeheuer motivierend zu erkundenden Welt verlieren. Einige Spielmechaniken hätten meiner Meinung nach zu Beginn dennoch erläutert werden sollen, denn allein das Status- und Gegenstandsmenü birgt anfangs schon fast so viele Mysterien und Geheimnisse wie das gesamte Spiel. Das federleichte Handbuch ist dabei wie in den meisten modernen Spielen auch keine Hilfe. In den unübersichtlichen Menü packte mir öfters einmal die Scrollwut, die nicht zuletzt in hektischen Situation nach der Suche eines bestimmten Items, die dank der nicht vorhandene Pause-Funktion nicht selten sind, zu weiteren unnötigen Toden führet. Das Kampfsystem dagegen ist sehr zugänglich und kann trotzdem erst nach einiger Zeit der Übung vollständig gemeistert werden. Und das Gefühl, damit dann einen Bossgegner nach unzähligen vergeblichen Versuchen besiegt zu haben, toppt zur Zeit kaum ein anderes Spiel. Dies ist mitunter der Grund, warum Dark Souls II eines meiner heiß begehrtesten Spiele des nächsten Jahres sein wird. Ich hoffe, dass dann auch mehr Leute zugreifen werden, um damit ein Zeichen zu setzen, dass solche Spiele noch sehr wohl von den Spielern verlangt werden.

News: Sony unterstützte die Entwicklung von Journey

Journey Sony UnterstützungAls Spieler wird man es vielleicht gar nicht mitbekommen haben, aber das mehrfach ausgezeichnete PlayStation-3-Spiel Journey hat in seiner Entwicklung einige Millionen Dollar verschlungen. Die Kosten stiegen nach Aussage des Studios thatgamecompany ins Unermessliche, sodass Sony selbst eine Menge Geld bezuschusste, um die Entwicklung nicht auf Eis zu legen. Inzwischen dürften durch den verdienten Erfolg aber alle Ausgaben gedeckt sein, sodass auch das verantwortliche Studio ordentlich am Gewinn beteiligt wird, doch den Löwenanteil bekommt natürlich – wie immer – der Publisher (Sony).

Erics Meinung: Bis zum heutigen Tage habe ich Journey noch nicht gespielt, da ich mir nicht vorstellen kann, dass ich bei der kurzen Spielzeit so gut unterhalten werde, als wenn ich mir für den gleichen oder gar günstigen Preis schon Rollenspiele herunterladen kann, die mich mehere Abende lang fesseln können. Sollte das Spiel irgendwann jedoch einmal für einen günstigen Preis unter fünf Euro angeboten werden, dann werde ich mit ziemlicher Sicherheit zuschlagen. Sollte mich das Spiel dann allerdings dermaßen vom Hocker hauen, dann werde ich freiwillig ein Review schreiben. Abschließend möchte ich zum Thema noch sagen, dass ich es aber sehr gut finde, dass das finanziell angekratzte Unternehmen die Entwicklung solcher Spiele unterstützt, denn sonst kenne ich von Sony eher dreiste Kopien und möglichst viel Action in den hauseigenen Spielen.

Jonas‘ Meinung: Selbst wenn das Spiel von Sony vertrieben wird, hätte ich niemals gedacht, dass sie sich so sehr für ein Indie-Game einsetzen würden und ganz besonders dann nicht, wenn es experimentelle und vom Mainstream abweichende Spielmechaniken bietet wie Journey. Ein Glück, dass das Spiel richtig beliebt wurde und Sony vielleicht auf weitere gute Gedanken kommt und spielerische Innovationen unterstützt. Denn dafür ist der Indie-Markt eigentlich genau die richtige Anlaufstelle – im Verglich zu den riskant teueren Triple-A-Titeln.

News: Yoichi Wada tritt zurück

Square Enix' große Inventur (1)Im Juni wird der noch amtierende Präsident der japanischen Videospielfirma Square Enix Yoichi Wada von Yosuke Matsuda abgelöst. Wie beim Führungswechsel von Electronic Arts, geht es im Hintergrund hauptsächlich wieder ums Finanzielle, denn obwohl sich die letzten großen Titel wie Sleeping Dogs oder Hitman: Absolution durchaus nicht schlecht verkauft haben, wurden die Erwartungen anscheinend bei Weitem nicht erfüllt. Selbst von Tomb Raider konnten sich bis März 2013 über drei Millionen Exemplare absetzen. Yosuke Matsuda will nun erst einmal eine allumfassende Bestandsaufnahme des Unternehmens durchführen, um versteckte Kostenherde aufzuspüren und auszuschalten.

Erics Meinung: Es ist sehr schade, dass man mit Spielen, die wirklich gut sind, kaum Gewinne einfahren kann. Zumindest, wenn man den Worten des Unternehmens Glauben schenken mag. Man sollte nämlich auch beachten, dass Square Enix Eidos 2009 gekauft hat und sich somit erstmals in den Markt westlicher Spiele bewegte. Außerdem waren die Spiele zu dem Zeitpunkt teilweise schon vorfinanziert und Titel wie Sleeping Dogs, sind ja erst viel später dazu gekommen, nachdem der einstige Publisher sie fallen gelassen hat. Es kann also nicht nur an den westlichen Spielen liegen, denn auch bei den hauseigenen Marken wie Final Fantasy gibt es Unstimmigkeiten. So erkennt Square Enix immer noch nicht die Zeichen der Zeit und setzt beim umstrittenen Final Fantasy XIV immer noch auf ein klassisches Abo-Modell und wiederholt diesen Fehler auch bei Dragon Quest X. Dafür bin ich aber umso gespannter, wie man aus der Misere wieder rauskommen möchte und welche Schritte in Zukunft geplant sind. Nach Riccitiello und Wada würde es mich nicht wundern, wenn Iwata der nächste Firmenkopf ist, der zurücktreten wird.

Jonas Meinung: Wenn die reellen Zahlen tatsächlich nicht einmal annähernd die hohe Erwartungshaltung von Square Enix befriedigen können, dann stimmt wohl etwas mit den Verkaufsperspektiven nicht. Wahrscheinlich verschlingen die Projekte schon in der Entwicklung zu viel Geld, sodass eine Kostenkontrolle vom Chef genau das richte sein wird. Natürlich ist Square Enix auch in anderen Bereichen tätig und in Japan erscheinen noch eine Menge andere Spiele, die wir in Europa niemals zu Gesicht bekommen werden. Es ist auch möglich, dass daher die enormen Unkosten rühren.

News: LucasArts schließt seine Pforten

Lucasarts schließt seine Pforten (1)Nebendem Disney den Konzern Lucasfilm im letzten Jahr übernahm, galt dies auch noch dem Entwicklerstudio LucasArts, welches nun aber vom neuen Besitzer geschlossen wurde. Disney nennt es eine Umstrukturierung, aber dennoch verlieren circa 150 Angestellte ihren Arbeitsplatz. Vor allem mit ihren bahnbrechenden Adventures aus vergangenen Tagen, etwa The Secret of Monkey Island und Day of the Tentacle, erreichten sie unter den vielen Entwicklern schnell ein hohes Ansehen. Darüber hinaus verstand sich das Studio auch in Videospielumsetzungen von Filmlizenzen, sodass Indiana-Jones- und natürlich Star-Wars-Fans auf ihre Kosten kamen. Ob unfertige Spiele wie Star Wars 1313 von anderen Entwicklern übernommen werden, steht derzeit noch in den Sternen.

Erics Meinung: Ich weiß schon, warum ich den Disney-Konzern nicht mag. Auf der einen Seite wirken mir viele Filme mittlerweile so unerträglich amerikanisch und auf der anderen Seite sprechen mich die Franchises oft nicht mehr an. Dass Disney Lucasfilm gekauft hat und Geroge Lucas damit anscheinend kein Problem hat, ist für mich als alten Star-Wars-Fan schon schlimm genug. Die Spiele von LucasArts habe ich wie mein Kollege Jonas kaum gespielt, doch bin ich mir der früheren Qualität der Spiele durchaus bewusst gewesen und genau in diese Richtung hätte sich das Studio wieder entwickeln müssen. In diesem Sinne: Ich weiß schon, warum ich den Disney-Konzern nicht mag.

Jonas‘ Meinung: Ich muss zugeben, dass ich kaum Spiele von dem Kult-Unternehmen gespielt habe, aber natürlich bin ich mir trotzdem der Bedeutung der Spiele und der etablierten Innovationen von LucasArts bewusst. Das schmälert allerdings nicht die unzureichende Qualität neuerer Erscheinungen wie Kinect Star Wars, worfür LucasArts die Lizenz gab. Wir können uns aber sicher sein, dass der Entschluss, das Studio dicht zu machen, sicherlich noch weitgreifendere Hintergründe besitzt, als schlechte Spiele.

Preview: Fire Emblem: Awakening

Fire Emblem: Awakening (1)Einige Genres eignen sich ganz besonders für mobile Geräte. Die rundenbasierte Taktik-Rollenspiel-Saga Fire Emblem wird deswegen auch auf Nintendos mobiler Konsole, dem Nintendo 3DS, mit dem Untertitel Awakening endlich fortgesetzt.

Fire Emblem: Awakening (2)Fire Emblem: Awakening wird genau ein Jahr nach dem Japan-Release auch bei uns endlich erhältlich sein. Die Resonanzen sind bis jetzt durchweg positiv – ein Grund mehr das Spiel genauer unter die Lupe zu nehmen! Zunächst beginnt das Spiel aber alles andere als überraschend. Unser selbsternannter Charakter erwacht eines schönen Tages auf einer grünen Wiese und kann sich weder erklären wie er an diesen Ort gekommen ist, noch kann er seinen Namen der Gruppe bewaffneter Hirten nenne, die ihn gefunden haben. In einem unerwarteten Kampf gegen plündernde Banditen beweist er aber, dass er zum einen kein Feind des Königreichs Ylisse, in dem die Handlung beginnt, ist, und sich zusätzlich noch sehr gut auf dem Schlachtfeld zurechtfinden kann. Kurzerhand schließt er sich seinen Mitkämpfern Chrom, Frederick und Lissa an, um gemeinsam der Spur der Banditen zu folgen. Was sie finden, sind jedoch untote Soldaten, die durch ein mysteriöses Portal nach Ylisse einfallen. Die Geschichte beginnt zwar noch etwas schwach, wird aber sicherlich noch die Tiefe und Komplexität seiner Vorgänger annehmen – und das sicherlich nicht zuletzt wegen der Vielzahl an einprägsamen Charakteren, die mittels eines einzigartigen Spielkonzepts besonders stark an uns gebunden werden.

Der Tod kennt keine Gnade

Fire Emblem: Awakening (4)Auf dem Schlachtfeld gefallene Einheiten sind nämlich für immer verloren. Das kann zu frustrierenden Momenten führen, aber dieser fundamentale Unterschied zu anderen Spielen besitzt auf jeden Fall seinen Reiz. Weil einige Spieler von dieser besonderen Schwierigkeit abgeschreckt werden könnten, gibt es nun den Anfängermodus, in dem gestorbene Charaktere nach einem Kampf wiederbelebt werden. Daneben wirkt sich auch der Schwierigkeitsgrad stark auf das Spielgeschehen aus. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad wird es wesentlich weniger Gegner geben, dafür umso mehr hilfreiche Tutorials. Ausrüstungsgegenstände, Spezialfähigkeiten und natürlich Stufenanstiege mittels gesammelter Erfahrungspunkte, solange dieser Charakter natürlich noch lebt, sorgen für ein breites Band an taktischen Möglichkeiten – auch über die Kämpfe hinaus. Schließlich soll der Spieler später sogar Beziehungen führen und sogar heiraten können. Eine klassische Vogelperspektive, auf dem oberen Screen, gibt uns die ideale Kontrolle über unsere Soldaten. Wie im Schach haben die unterschiedlichen Charaktere alle ihre eigene Reichweite, was Fortbewegung und Angriffe angeht. Im Vordergrund steht dabei immer noch die Dreiecksbeziehung zwischen den Waffen, denn Schwerter schlagen Äxte, Äxte Lanzen und Lanzen wiederum die Schwerter.

Der 3DS am Limit

Fire Emblem: Awakening (3)Der Fernkampf durch Peile oder Magie steht dabei außen vor. Um eine feindliche Einheit auszuschalten, müssen wir unser Figur neben sie ziehen und den Befehl zum Angriff geben. Dann wechselt das Geschehen in den Kampfmodus. Es ist nun bei Angriffen taktisch sinnvoll, einige Einheiten um die attackierende Einheit zu scharen, um dadurch einen kleinen Wertebonus zu kassieren. In einer netten Kampfanimation wird dann der Ablauf des Scharmützels verbildlicht. Der Tiefeneffekt kommt hier und auf der Übersichtskarte zu tragen, wird aber besonders in den Zwischensequenzen ausgereizt. Hervorragend animierte Videosequenzen wechseln sich mit den gewohnten Ingame-Dialogen mit Standbildern ab. Schade ist nur, dass der Touchscreen per Touchpen nicht mehr zum Bewegen von Einheiten verwendet werden kann und lediglich für Menüs und Statusanzeigen herhalten darf. In diesem Genre kommt es aber auf ganz andere Inhalte an und die funktionieren. Awakening eignet sich ideal für den einen oder anderen Kampf zwischendurch, auch wenn die Gefahr droht, dass das motivierende Kampfsystem uns nicht mehr allzu bald von den beiden Bildschirmen loslassen wird. Dazu kommt noch der wunderbare Soundtrack, dem es nach nur wenigen gehörten Tracks gelingt, mit klassischen Instrumenten im Hintergrund das Spielgeschehen zu verherrlichen.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Prognose (basierend auf der Nintendo-3DS-Demofassung): Dass verlorene Einheiten für immer verspielt sind, habe ich schon beim Nintendo-DS-Teil Fire Emblem: Shadow Dragon besonders wertgeschätzt. Neben diesem wird Fire Emblem: Awakening erst meine zweite Konfrontation mit dem Franchise, was ich im Nachhinein doch schon etwas bedauere. Zwar ist es schade, dass der Touchscreen nur spärlich in die Steuerung eingebunden ist, dafür glänzt das gesamte Spiel mit einer hervorragenden Technik. Das Kampfsystem hat sich schon oft genug bewährt und wird noch um einige kleine taktische Raffinessen ergänzt. Wenn dann auch die Story noch so richtig an Fahrt gewinnt und der Umfang stimmt, brauche ich mir über Fire Emblem: Awakening keine Sorgen mehr zu machen, denn damit steht uns höchstwahrscheinlich einer der Top-Titel des Jahres vor der Tür.

Review: Sniper: Ghost Warrior 2

Sniper: Ghost Warrior 2 (1)Auf Realismus und Action getrimmte Militär-Shooter haben in den letzten Jahren enorm an Beliebtheit gewonnen. Mit Sniper: Ghost Warrior 2 geht Entwickler City Interactive im Vergleich zum Vorgänger jedoch wieder einen Schritt zurück.

Sniper: Ghost Warrior 2 (2)Im Vorfeld wurde das Spiel bereits öfters verschoben. Solche Maßnahmen gelten meist der Qualitätssicherung eines Produkts, auch wenn wir uns bei Sniper: Ghost Warrior 2 nicht ganz im Klaren sind, an welchen Spielinhalten noch nachträglich gefeilt wurde, denn schon das Grundgerüst, welches um die Rahmenhandlung und um unseren Charakter Captain Cole Anderson gesponnen ist, könnte austauschbarer kaum sein. Jeder der drei Akte verfrachtet ihn, seinen Spotter und teils noch einige andere Squad-Mitglieder in ein anderes Setting. Zu Beginn schleichen wir uns durch den Urwald der Philippinen, in dem die Level-Architektur sowie Missionsziele noch stark an den Vorgänger erinnern. Im Gegensatz zu diesem, bleiben wir das gesamte Spiel aber nicht im dichten Unterholz, sondern mischen später noch den zerrütteten Kosovo und das hochgelegene Tibet ordentlich auf. Schwerverbrecher mit Terror-Absichten und übergelaufene Kollegen gilt es dabei zu liquidieren. Dazwischen werden zwar noch abwechslungsreichere Ziele gestellt, wie das Retten von Geiseln und das Ausschalten von Mörsertrupps, doch das Problem des Spiels ist dabei nur, dass im Grunde alle Probleme mit ein und derselben Problembehandlung kompatibel sind. Und die läuft stets nach der selben Formel ab: Von Checkpoint zu Checkpoint hetzen und ein Scharfschütze zu sein.

Scharfschützen-Alltag

Sniper: Ghost Warrior 2 (3)Überließ der Vorgänger einige taktische Freiheiten noch dem Spieler, nimmt uns nun unser Aufklärer, bis auf einige Ausnahmen und gleichzeitig Höhepunkte im Spiel, an die Hand und führt uns durch die sehr linearen Levels. Der Spotter markiert die Feinde auf der Minimap, beschließt, ob wir Feinde passieren lassen oder attackieren und gibt schließlich bei Feindkontakt noch die Reihenfolge an, in der wir die Ziele erledigen sollen. Solch ein Vorgehen ist taktisch klug und entspricht sicherlich eher der Realität als ein ungeplanter und auffälliger Gewaltakt, passt aber nun mal überhaupt gar nicht in ein Videospiel. Das führt leider auch zu einer absurden Linearität, die uns nicht einmal erlaubt, einige Meter abseits des Wegs unsere Beine zu vertreten, ohne uns mit einer bedrohlichen Warntafel zurückzupfeifen. Die Frage, Schleichen oder Schießen, stellt sich leider viel zu selten, wodurch das ganze Spiel einen sehr sterilen Geschmack bekommt. Erst wenn wir als Scharfschütze versagen, also einige Ziele verfehlen und unsere Deckung auffliegt, handeln wir nach eigenem Ermessen und versuchen die heranstürmenden Feinde aufzuhalten. Essenziell in einem Spiel ist aber noch immer der Spaß und der ist hier auf jeden Fall vorhanden. Vielleicht liegt das aber nur an der rekordverdächtig niedrigen Spielzeit von vier bis sechs Stunden.

Auf leisen Sohlen

Sniper: Ghost Warrior 2 (4)Damit so etwas am Besten erst gar nicht geschieht, sollten wir immer ein wachsames Auge auf den Deckungsindikator werfen. Wie schon im ersten Teil ist er eines der wichtigsten Bestandteile der Bildschirmanzeigen und gibt uns an, wie sichtbar wir den feindlichen Soldaten derzeit erscheinen. Er schließt sich bei einem zu geringen Abstand zum Feind oder bei unbedachten Bewegungen kreisförmig um unsere Minimap in der Bildschirmecke und weißt uns mit roter Warnfarbe auf den Ernst der Lage hin. Ist der Kreis geschlossen, wird Alarm ausgelöst und alle Soldaten in einem gewissen Umkreis werden von uns magnetisch angezogen. Zusätzlich berechnet die Zielhilfe die nicht irrelevanten Faktoren Wind und Entfernung zum Ziel auf niederen Schwierigkeitsgraden automatisch und gibt uns neben dem Fadenkreuz mit einem roten Lasermarker zuerkennen, wohin unser Projektil fliegen wird. Ein nettes Gameplay-Feature ist der Pulsschlag, der ständig in der rechten unteren Ecke angezeigt wird. Nach einem Sprint oder dem Anhalten des Atems muss sich unser Kreislauf zunächst wieder erholen, bis unser zittriger Körper wieder gezielte Schüsse zulässt. Eine Kamerafahrt, der Gewehrpatrone direkt in den Körper des Ziels folgend, ist wieder mit dabei, aber für das eigentliche Spiel noch immer unbedeutend und zum Glück auch deaktivierbar.

Aus Fehlern lernen

Sniper: Ghost Warrior 2 (5)Das Studio ist sich den Fehlern des Vorgängers durchaus bewusst. Sie versprachen an der künstlichen Intelligenz, der Steuerung und an den Schießbude-Passagen zu schrauben. Natürlich ist es zunächst einmal lobenswert von sich aus Fehler einzugestehen, noch besser ist es aber, dann auch an den Problemen zu arbeiten. Das klappt nur bedingt, denn in der Tat gibt es nun keine Kämpfe ohne schallgedämpfte Waffen mehr und die Gegnerzahl begrenzt sich pro Abschnitt höchstens auf drei bis fünf Stück. Wilde Schießereien fallen somit zum Glück flach, aber die übrigen Gegner haben immer noch Probleme, ordentlich Deckung zu finden und stehen nur selten vor einer Mauer anstatt hinter ihr. Dafür haben sie inzwischen gelernt, uns richtig zu orten und sich nach eigenem Ermessen zu nähern. Weniger Gegner bedeuten auch weniger Waffen! In jedem Akt starten wir mit einem anderen Scharfschützengewehr und der immer gleichen sekundären Pistole. Der Vorgänger wartete noch mit einer Menge aufsammelbarer Sturmgewehre auf, die es jetzt natürlich nicht mehr gibt. Ein weiterer Unterschied zu anderen Shootern existiert darin, dass es überhaupt kein Fadenkreuz in der Mitte des Bildschirms gibt, sodass das Zielen durch das Zielfernrohr oder bei der Pistole mit Kimme und Korn vorausgesetzt wird. Seine grafische Pracht hat das Spiel der CryEngine 3 zu verdanken, die dem Spiel tatsächlich schöne Sonnen- und Lichteffekte spendiert.

Camper-Fest

Sniper: Ghost Warrior 2 (6)Eine teure Grafik-Engine programmiert grafische Highlights noch lange nicht von selbst und obwohl das Spiel ganz hübsch aussieht, ist es technisch nicht komplett sauber. Gelegentlich verkeilt sich unser Supersoldat zwischen Bäumen oder Steinen und so sind wir für immer verloren – da hilft nur noch ein Neustart! Solche Stellen sind ärgerlich, aber verkraftbar, solange wir dafür nicht im Mehrspielermodus spielen. Dieser versucht mit ganzen zwei Karten, die bis jetzt nur im einzigen Modus (Team-Deathmatch) gespielt werden können, zu überzeugen. Die Entwickler versprechen Abwechslung via kostenlosen Downloads nachzureichen, doch davon war zum Testzeitpunkt am 29.03.2013 aber noch nichts zu sehen. Interessant ist aber, dass im Mehrspielerpart deutlich mehr Waffen zur Verfügung stehen, als im Einzelspielermodus. Es ist fraglich, warum wir pro Akt nur eine neue Waffe zu Gesicht bekommen, wenn noch weitere auf der Disc schlummern. Der Mehrspieleranteil wirkt extrem erzwungen, was wir schon daran erkennen, dass das Scharfschützendasein in der Realität eine recht ermüdende Angelegenheit werden kann. Insgesamt liegen zwölf Spieler in den Partien, gut versteckt, auf der Lauer und versuchen irgendwie gegenseitig Treffer zu landen. Einer reicht schon aus, um unsere virtuelle Lebensleiste realistisch zu leeren. Wer sich kaum sehen lässt, sieg zwangsläufig über die aktiven Mitspieler. Der Modus verkommt zum Camper-Fest!

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der Xbox-360-Fassung): Ein Spiel mit ausreichend Verbesserungspotential, dass seine Fehler genauso unbeschwert präsentiert, wie seine nicht vollendeten guten Ansätze, erwartete mich mit Sniper: Ghost Warrior 2. Dass es offene Feuergefechte ohne schalldämpfende Waffen nun nicht mehr gibt, finde ich richtig gut, denn dadurch wird das Spieltempo wieder dem Spieltitel gerecht und stellt dann sogar irgendwo eine Besonderheit zum restlichen Einheitsbrei der Shooter dar. Leider ging mir der Spotter, der uns bei allen Aktionen zunächst anleiten muss, schon nach wenigen Minuten auf die Nerven. Die taktischen Möglichkeiten, beispielsweise eine Glocke anzuschießen, um durch das entstehende Geräusch Feinde wegzulocken, sind eigentlich kaum erwähnenswert. Vor allem deshalb, da solche Stellen viel zu selten vorkommen und auf sie natürlich von unserem Ansager explizit hingewiesen wird. Hätte das Spiel dann wenigstens auch noch auf den Multiplayer-Modus, den ein Spiel heutzutage leider nun mal seitens der Publisher besitzen muss, verzichtet und die übrigen Ressourcen dazu verwendet, andere Lecks zu stopfen, hätte man sicherlich deutlich mehr von den Entwicklern erwarten können.

Vielen Dank an City Interactive für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Sniper: Ghost Warrior 2!

News: Electronics-Arts-Chef räumt das Feld

John Riccitiello (1)John Riccitiello, bisheriger CEO des Unternehmens Electronic Arts, wird bis zum 30. März 2013 zurückgetreten sein. Nach eigenen Angaben fällte er diesen Entschluss, da er mit seiner eigenen Arbeit, die sich auch im letzten negativen Finanzbericht widergespiegelt hat, nicht mehr zufrieden ist und für die nächste Konsolengeneration frischen Wind in die Chefetage der Firma lassen will. Wer sein Nachfolger wird, ist bislang noch unklar.

Erics Meinung: Man kann zu den Electronic-Arts-Spielen sagen was man möchte, denn auch wenn sie oftmals weniger gut bei den Spielern ankommen, wie zum Beispiel jüngst SimCity, verkaufen sich die meisten Titel trotzdem noch wie geschnitten Brot. Dass man aber rote Zahlen schreibt, liegt an anderen Entscheidungen des Unternehmens. Darunter fällt sicherlich die zweifelhafte Downloadable-Content-Politik, das Einkaufen von Namen und einzelnen Studios (die nach einem Spiel wieder geschlossen werden) und womöglich auch der Kontenbindung durch Origin. Riccitiello wird aber sicherlich nicht alleine am Debakel Schuld sein, denn es gibt genügend Analysten im Unternehmen, die zwar den Markt überblicken, aber womöglich niemals in ihrem Leben Psychologie studiert haben.

Jonas‘ Meinung: Mit Electronic Arts Beliebtheit verhält es sich wie mit einer Schaukel, den Gezeiten oder der Qualität der Spiele des Unternehmens. Einige Spiele, die in den letzten Jahren erschienen sind, haben die Fans richtig begeistern können. Battlefield 3 wurde schließlich auch von uns in unserem Review gelobt. Trotzdem sind auf der anderen Seite sehr viele der Meinung, dass besonders mit der Vertriebsplattform Origin und der Downloadable-Content-Politik so einige falsche firmeninterne Entscheidungen getroffen wurden, die sich nun auch auf den Geldbeutel des Konzerns ausgewirkt haben. Trotzdem ist natürlich nicht klar, inwiefern Riccitiello seine Finger hierbei im Spiel hatte und wie sich der Personalwechsel auf die neuen Spiele auswirken wird.

News: Entfremdung des Einzelspielermodus

Die Entfremdung des Singleplayers (1)Den meisten Spielern von Videospielen ist eine reine Singleplayer-Erfahrung schon immer sehr viel wert gewesen. Nicht wenigen gehen Zwangsverbindungen zum Internet und andauernde Updates und Pop-ups auf die Nerven. Cevat Yerli, der Geschäftsführer von Crytek, sieht aber genau darin ungenutztes Potential und fiebert dem Verbindungswahn regelrecht entgegen. In einem völlig neuen Kontext könnten in Zusammenarbeit mit Social-Media-Plattformen ungeahnte Vorteile entstehen, sodass sich der Spieler angeblich wünschen wird, den sogenannten Connected-Singleplayer-Modus nie mehr zu verlassen. Auf jeden Fall soll das Spielgeschehen abwechslungsreicher und für jeden Spieler individueller werden, aber genauer wollte der sich dazu noch nicht äußern.

Erics Meinung: Wenn ich solch eine Nachricht lese, dann wird mir nur eines: Schlecht! Ich kann nicht verstehen, wie man in einer Zeit, in der sich Spieler (aktuell beispielsweise wegen SimCity) über Online-Maßnahmen aufregen und ihr Spiel viel lieber offline und alleine spielen wollen, ohne von Social-Media-Inhalten erdrückt zu werden. Sicherlich nutze ich gerne das soziale Netzwerk Facebook, aber auch nur, weil ich dort mit den Freunden in Kontakt bleiben möchte, die ich nicht wöchentlich sehen kann. Meinetwegen kann das von Yerli geforderte Potential optional für den Spieler bleiben, aber dann wird der Mann sehen, dass nur willensschwache Spieler der Verführung nicht widerstehen können und ein Großteil der Spieler die Features nicht permanent nutzen möchten.

Jonas Meinung: Cevat Yerli greift eigentlich nur den aktuellen Stand der heutigen Singleplayer-Modi auf und verdreht ihn in ein Wunschbild, denn wirklich kein einziger Spieler ist über Dinge wie der potentiellen dauerhaften Online-Verbindung für die nächsten Konsolen begeistert. Diese Konzepte gelten eigentlich immer nur dem wirtschaftlichen Profit des Unternehmens, sei es durch die Unterbindung von Raubkopien oder durch Schaltung von Werbung mit idealem Product-Placement. Etwaige Vorteile, wie sie Yerli als beeinflussende Innovation einstuft, gibt es dann vielleicht höchstens in Form von Gimmicks.

News: Die Preissenkung der PlayStation Vita

Die Preissenkung der PlayStation Vita (1)Kaum wurde vorletzten August im Rahmen einer allumfassenden Preissenkung der Nintendo 3DS um bis zu vierzig Prozent günstiger, schossen dessen Verkaufszahlen augenblicklich in die Höhe und brachen jegliche Rekorde. Sony nimmt sich daran jetzt ein Beispiel und reduzierte den Preis ihres Handhelds deutlich auf umgerechnet knapp 170 Euro. Vorerst gilt das jedoch nur für den japanischen Markt. Trotzdem konnten sich letzte Woche rund sechsmal so viele Einheiten der PlayStation Vita verkaufen, als noch zuvor.

Erics Meinung: Ich habe mir bereits damals nicht die PlayStation Portable gekauft und werde die PlayStation Vita sicherlich auch nicht kaufen. Das liegt vor allem am Angebot, denn während es auf der PlayStation Portable noch ein paar interessante Spiele für mich gab, reduziert sich diese Anzahl bei der PlayStation Vita gerade einmal auf zwei Titel. Da lohnt sich die Anschaffung eines Handhelds absolut nicht für mich. Damit ich mir diesen Handheld zulege, muss Sony zum einen den Preis auch in Europa stark senken und zum anderen müssen die Dritthersteller und Sony selbst noch ein paar gute Spiele auf den Markt werfen, denn ohne interessante Spiele kann sich ein Handheld dauerhaft nicht auf diesem etablieren.

Jonas‘ Meinung: An die Absatzzahlen des 3DS kam die Vita noch nicht heran, und solange sich die aktuelle maue Spielelage nicht schleunigst verbessert, sehe ich schwarz für das kleine Technikwunder. Da die Subventionen für das Gerät von Sonys Seite aus nun drastisch steigen müssten (bei diesem Preis wird es sich sicherlich nicht alleine tragen können) ist das vermutlich eine der letzten verzweifelten Strategien, die Vita an den Mann beziehungsweise die Frau zu bringen. Auf jeden Fall bin ich höllisch gespannt darauf, wie sich die Situation entwickeln wird und in inwiefern Sony von diesem Schachzug profitieren kann.

News: Electronic Arts fördert Mikrotransaktionen

Electronic Arts fördert Microtransaktionen (1)Wie der Chief Financial Officer von Electronic Arts Blake Jorgensen während einer Rede verlauten ließ, will der Publisher zukünftig in allen Spielen Mikrotransaktionen einbinden. Dabei handelt es sich um kleinere Vorteile wie Erfahrungspunkteboni in Rollenspielen oder exklusive Waffen, die nur mit echtem Geld erworben werden können. Dass diese gewinnoptimierenden Modelle, die eindeutig an Bezahlsysteme aus Free-to-Play- und den neueren Pay-to-Play-Titeln erinnern, nun auch bei Vollpreistiteln angewendet werden, stufen viele Spieler als extrem dreist ein. Nach Jorgensen sind aber sogar wir Spieler von dieser neuartigen Methode Geld zu machen extrem begeistert. Mittlerweile ist Jorgensen jedoch zurückgerudert und behauptet nun, dass man ihn da missverstanden hätte und er mit seiner Aussage nicht alle Spiele aus dem Hause Electronic Arts gemeint haben möchte. Ein etwas seltsamer und bitterer Nachgeschmack bleibt dennoch.

Erics Meinung: Dass dieser Tag irgendwann kommen wird, war mir bei Ankündigung und Auswirkung der Pferderüstung in The Elder Scrolls IV: Oblivion bereits klar. Dass dieses System leider Erfolg hat, sind eigentlich nur die Spieler schuld, da die diese entsprechende Erweiterung des Spiels billigen und bereitwilig dafür zahlen. Mittlerweile geht das in Spielen bereits soweit, dass man auch schon für Avatarbildchen Bares auf die virtuelle Ladentheke legen soll. Wer schon für diesen optischen Schnickschnack bereit ist zu zahlen, der freut sich dann in Zukunft auch darüber, dass in einem Strategiespiel ein Gebäude für zwei Euros nicht drei Minuten bis zur Errichtung benötigt, sodern nur eine Minute Zeit in Anspruch nimmt. Früher oder später wird es dazu kommen, dass sich Inhalte für ein Singleplayer-Spiel untrennbar auf den Mehrspielermodus auswirken. An dieser Stelle kann man sich bei Electronic Arts nur bedanken, dass sie unsere Gesellschaft mit Freude zu einer Dystopie entwickeln möchten, wo nur noch willensschwache und zudem natürlich auch nur reiche Spieler Vorteile in einem Spiel haben, welches ohnehin erst durch herunterladbare Inhalte zu einem vollen Spiel zusammengesetzt werden muss.

Jonas‘ Meinung: In gewisser Weise fühle auch ich mich betrogen, wenn ich erst für ein neues Spiel eine Menge Geld hinblättern muss, nur um dann trotzdem nicht den vollständigen Spielspaß oder Spielumfang mit dem Spiel geliefert zu bekommen. Natürlich gibt es Leute, denen irgendwann das Aufleveln zu lange dauert oder die einfach nicht die Zeit haben, Stunden in die Item-Suche zu investieren. Diese Spieler hätten sich aber von vornherein überlegen sollen, welches Produkt sie erwerben und was sie erwartet. Ich frage mich wie weit die Gewinnsucht von Unternehmen noch gehen kann, wenn man bedenkt, dass mittlerweile auch für herunterladbare Zusatzinhalte vollständige Spiele im Voraus beschnitten werden. Ich hoffe, dass andere namenswerte Publisher nicht nachziehen und auf ähnliche (verdorbene) Ideen kommen.

News: Die PlayStation-4-Präsentation im Rückblick

PowerPoint-PräsentationDie Agentur Indigo Pearl, eine vielseitig im Online-Bereich tätige Unternehmensberatung, war so frei und hat die Videospielfachpresse zur letzten Konsolen-Ankündigung von Sony befragt. Wie den veröffentlichten Statistiken entnommen werden kann, nahm an der Umfrage die deutschsprachige Videospielpresse aus Deutschland, der Österreich und der Schweiz teil. Über sechzig Prozent der Befragten billigen Sonys Strategie, die Konsole schon so früh anzukündigen, während nur knapp die Hälfte von der Menge der gezeigten Inhalte zufriedengestellt werden konnte. Insgesamt pendelte sich die allgemeine Meinung zur PlayStation 4 bei sieben von zehn möglichen Punkten ein.

Erics Meinung: Schlecht war die Präsentation sicherlich nicht, denn wie mein Kollege Jonas bereits sagt, wäre es wohl schwierig gewesen, die letzte Pressekonferenz von der Electronic Entertainment Expo im letzten Jahr zu unterbieten. Das Problem, das ich sehe ist jedoch weiterhin, dass man kaum etwas zur Hardware gesagt, eine Erklärung zu den Touchpad-Features versäumt und zu wenige Spiele vorgestellt hat. Sicherlich wollte man in diesem Jahr Microsoft zuvorkommen, um ein größeres Kuchenstück zu bekommen. Die Xbox 360 konnte sich viele Jahre lang besser als die PlayStation 3 verkaufen, doch Sonys Konsole hat mittlerweile gleichgezogen und ich denke, dass Sony der Konkurrenz keinen zweiten Vorsprung geben möchte. Die Auswertung der Umfrage halte ich für realistisch.

Jonas‘ Meinung: Auf dem Papier sehen die Ergebnisse für Sony vielleicht nicht so rosig aus, aber im Grunde hätte der Konzern wahrscheinlich niemals alle Erwartungen der Pressevertreter und Fans erfüllen können. Im Internet baute sich ein unglaublicher Hype auf, der auch mit den tollsten Spielen, besten Features und der Enthüllung des finalen Designs in Form einer belanglosen Plastikhülle, niemals hätte gestillt werden können. Dafür konzentrierte sich die Konferenz vermehrt auf Spiele und Entwickler, womit sie den letzten Electronic-Entertainment-Expo-Präsentationen schon einiges voraus hatten.

News: Wii mini erscheint in Deutschland!

Braucht Europa noch die Wii mini? (1)Die Wii ist die letzte Plattform der vorherigen Konsolengeneration, die hierzulande noch keine neue Konsolen-Revision in ihrem gesamten siebenjährigen Bestehen (die letztliche Entfernung der Möglichkeit GameCube-Spiele abzuspielen und alternative Farben einmal ausgenommen) spendiert bekommen hat. Dagegen ist in Kanada Ende letzten Jahres die Wii mini erschienen, die mit einem neuen und schlichten Design, ohne Internet- und GameCube-Kompatibilität für knapp einhundert kanadische Dollar auf den Markt kam. Mit einigen Verbesserungen gibt es die Xbox 360 schließlich schon in der Slim- und Sonys PlayStation 3 sogar schon in der Super-Slim-Variante zu kaufen. Obwohl schon vor einiger Zeit James Honeywell von Nintendo UK ankündigte, dass die Wii mini niemals außerhalb Kanadas erscheinen soll, verdichten sich nun die Anzeichen für das Gegenteil und sogar auf der offiziellen deutschen Homepage von Nintendo fanden einige findige User kurzzeitig Untermenüs für die Wii mini. Mittlerweile ist das Gerät auch bei Amazon für 110 Euro gelistet. Jetzt stellt sich die Frage, ob es nach dem Release von der Nintendo Wii U überhaupt noch einen Sinn ergibt, eine ältere Konsole erneut zu veröffentlichen.

Erics Meinung: Die Verkaufszahlen der Wii, die seit 2006 eigentlich permanent Woche um Woche, Monat für Monat, Jahr für Jahr angestiegen sind, eignen sich einfach dafür, die Konsole auch nach der Markteinführung der Wii U weiterhin zu unterstützen. Es gibt schließlich auch heute noch PlayStation-2-Spiele und teilweise PlayStation-2-Konsolen in den Händlerregalen zu finden. Nintendo wünsche ich ebenfalls Erfolg beim Unterfangen, doch so wie sie die Wii mini vermarkten, sehe ich leider keinen großen Erfolg. Dass man auf der Konsole keine Gamecube-Spiele mehr nutzen kann, ist absolut verscherzbar. Das letzte Gamecube-Spiel ist hierzulande sowieso etwa zeitgleich mit der Einführung der Wii in den Handel gekommen und auch wenn ich durch Zufall erst vor zwei Wochen noch ein neues Exemplar von Geist in einem kleinen Laden erworben habe, gibt es heutzutage in der Regel einfach keinen Markt mehr dafür. Zumal ist die Wii mini, wie es der Name schon sagt, sehr klein und abermals Gamecube-Spiele zu unterstützen, würde das Gerät schon wieder größer machen. Warum man aber die Online-Komponente entfernt hat, ist mir ein wahres Rätsel. Die hätte drin bleiben sollen, denn im Wii-Shop-Kanal gibt es sehr viele Klassiker, die man sich nachholen sollte (wenngleich auch ebenso viele Klassiker in hiesigen Gefilden nicht erschienen sind und wohl auch nicht erscheinen werden). Letzten Endes ist es jedoch der Preis, der über die Konsole entscheidet und mit 110 Euros liegt der Konzern leider falsch. Für ein paar Euros mehr bekomme ich die Konsole mit mindestens einem Spiel und Online-Anbindung. Die Wii mini wird wohl ebenso ein kurioses Stück Hardware bleiben, wie damals der GameBoy micro und an den, so bin ich mir sicher, werden sich viele Leser jetzt gar nicht mehr erinnern. Nachsitzen, Nintendo!

Jonas‘ Meinung: Die Wii mini würde für mich niemals eine Alternative für die normale Konsole werden, denn dafür ist mir die GameCube-Abwärtskompatibilität viel zu sehr ans Herz gewachsen. Dennoch denke ich, dass vor allem für neue Käufer, die auch keinen Nutzen aus den vergleichsweise spärlichen Online-Angeboten ziehen wollen oder können, die Wii mini eine günstige Gelegenheit ist, einige Klassiker nachzuholen. Die Konsole nur regional begrenzt in Kanada zu verkaufen, war leider ein so seltsamer Entschluss, wie er eigentlich nur von Nintendo kommen könnte. Denn jetzt, nach dem Launch der Wii U, bricht natürlich ein großer Teil potentieller Käufer weg, die sich lieber gleich den Nachfolger kaufen.

Review: Dead Space 3

Dead Space 3 (1)Ungewisse Erwartungen und eine große Portion Neugierde prägten das Warten bis zum Release von Dead Space 3. Vorab kann schließlich niemand wissen, wie stark sich das Spiel im Vergleich zu den Vorgängern wandeln wird.

Dead Space 3 (2)Nach einem tristen Raumschiff im ersten und einer etwas bunteren Raumstation im zweiten Teil der Dead-Space-Reihe, treibt es unseren Protagonisten Isaac Clark nun auf den frostigen Eisplaneten Tau Volantis. Erneut durchzieht Grauen und Schrecken das Weltall und erneut kann nur Isaac den universumübergreifenden Ausbruch der Necromorph-Plage eindämmen. Als ehemaliger Ingenieur und inzwischen Fachmann für diese mutierten und aggressiven Biester, ist er natürlich zum einem drauf aus, sie und die mit ihr sympathisierende Sekte namens Unitology aufzuhalten und zum anderen treiben ihn aber auch private Gründe zurück in das schwerelose Schlachtfeld. Seine verschollene Freundin Ellie scheint plötzlich wieder in greifbare Nähe zu rücken, als Isaac ihr Notrufsignal empfängt. Obwohl er wegen den traumatischen Ereignissen aus den Vorgängern lebenslange psychische Schäden davon tragen musste, bricht Isaac das erste Mal in der Dead-Space-Serie mit einer eigenen Motivation auf, um seine Mission zu erfüllen. Wie wir im weiteren Spielverlauf feststellen mussten, ist Dead Space 3 auf der Xbox 360, der PlayStation 3 und dem PC (für die Wii U erscheint der Titel vorerst nicht) noch an vielen Stellen mit seinem eigenen Stil und ehemaligen Alleinstellungsmerkmalen im Bruch. Sowohl im Guten als auch im Schlechten!

Die Überraschung nach einer trügerischen Werbekampagne

Dead Space 3 (3)Electronic Arts befindet sich im Zugzwang. Schon die Vorgänger verkauften sich unter den Erwartungen und falls von Dead Space 3 nicht mindestens fünf Millionen Exemplare über die Ladentheke wandern, bedeutet dies das Aus für das Franchise. Schon der Coop-Modus und die Trailer-Kampagne verrieten die Taktik, die der Publisher verwenden wollte, um eine möglichst große Käuferschicht anzusprechen. Hauptsächlich sehen wir in Trailern und Previews unseren Charakter Isaac, wie er durch helle eisige Gebiete stolpert und sich von einem spektakulären Action-Feuerwerk ins nächste wirft. Das dies stark an reguläre Third-Person-Shooter wie Uncharted erinnert, ist sicher nicht unbeabsichtigt. Tatsächlich bleibt Dead Space 3 aber in der ersten Hälfte des Spiels seiner Reihe uneingeschränkt treu und spielt fast ausschließlich in den dunklen verödeten Überresten einer alten Raumflotte, die uns direkt positiv an das Setting des ersten Teils erinnert. Erst ab dem hellen Eisplaneten, auf dem auch die Demo spielt, verlässt uns wegen den Lichtverhältnissen und den offenen Arealen langsam das mulmige Gefühl, welches diese Serie einst ausmachte. Nun gibt es zwar mehr Gegner denn je, aber wir dürfen nicht vergessen, dass Dead Space schon immer ein actiongeladenes Gameplay besaß, an dem auch im dritten Teil nur wenig am Mainstream angepasst wurde.

Waffenbau für jedermann

Dead Space 3 (4)Im Gegenteil! Isaacs schwerfällige Bewegungen orientieren sich immer noch an die eines Panzers und auch das Zielen besitzt noch eine schwammige Komponente, die uns schon in den Vorgängern den Schweiß auf die Stirn getrieben hat. Lediglich eine praktische agile Ausweichrolle und ein unnötiges Deckungssystem erinnern an Mechaniken aktueller Shooter. Auch das Waffengefühl gehört immer noch zu den besten überhaupt. Ein kräftiger Rückstoß lässt jede Waffe unterschiedlich stark erbeben und wir spüren regelrecht, wie mit jedem Schuss unser Munitionsvorrat dahin schmelzt. Aber auch hier konnte Visceral Games nicht die Finger von Veränderungen lassen. Insgesamt gibt es nur noch eine einzige Munitionssorte. Schwere Waffen verbrauchen pro Schuss natürlich mehr Einheiten dieses raren Guts, aber im Grunde verhindert das zusammen mit einem viel zu großen Inventar das geschickte Ressourcen-Management. Den Grund für diese Entscheidung finden wir wohl im motivierenden Waffenbaukasten, der es uns erlaubt aus unterschiedlichen Komponenten eigene Waffen herzustellen. Klassiker wie den Plasma-Cutter und das Impulsgewehr können natürlich immer noch via Baupläne an den im ganzen Spiel großzügig verteilten Werkbänken einfach zusammengeschraubt werden.

Abgenutzte Gegnertypen

Dead Space 3 (5)Viel interessanter wird es aber für die Experimentierfreudigen unter uns, die von sägeblätterschießenden Flammenwerfern bis zu Harpunen-Schrotflinten alles erdenkliche kreieren dürfen. Zwar können wir insgesamt nur zwei Waffen tragen, aber fast jede Waffe erlaubt es je nach Bauart den sekundären Feuermodus zu einer eigenständigen Waffe aufzurüsten. Diese Neuerung gliedert sich problemlos in das Gameplay ein und schafft eine neue spaßige Motivation. Die Bauteile für Waffen finden wir entweder im normalen Spielverlauf oder erhalten sie im Tausch gegen Rohstoffe, denen das alte Zahlungsmittel (Credits) weichen musste. Altmetalle, Halbleiter oder Wolfram, erlangt von erledigten Gegnern, werden schön ordentlich im virtuellen Inventar gelagert. Schön ist auch, dass noch immer alle Anzeigen auf Isaac Anzug oder in Hologrammen angezeigt werden. Neben fast allen altbekannten Necromorphs lauern uns leider nur wenige neue Gegnertypen auf. Heranstürmenden Feinden lassen sich immer noch am besten stoppen, indem wir mit gezielten Beschuss die Beine oder ihre Angriffswerkzeuge, oftmals die Klauen, abtrennen. Da sie uns trotzdem nicht selten schneller in dunkle Ecken drängen als uns lieb ist, ist neben dem Feuern auch ein richtiges Bewegungsmuster für den Sieg entscheidend.

Eine Trilogie geht zu Ende

Dead Space 3 (6)Unterstützen können uns dafür auch Isaacs Fähigkeiten – zum Verlangsamen von Gegnern und Werfen von Gegenständen. Neben den mutierten Wesen wollen diesmal auch die Menschen aktiv mitmischen. Geschulte Elitesoldaten sind aber tatsächlich dümmer als ihre mutierten Kollegen und warten gerne beharrlich hinter ihrer Deckung, bis wir sie umrundet haben. Leider ist auch Dead Space 3 nicht vom ernüchterndem Backtracking durch schon längst besuchte Areale befreit. Der bekannte Rückweg in Horrorspielen, bei dem in erkundeten Gebieten mit den Erwartungen der Spieler gespielt wird, greift in Dead Space 3 einfach viel zu oft, sodass unangenehm schockierende Überraschungen (die eigentlich immer durch die Lüftungsschächte hüpfen) uns nicht mehr vom Hocker reißen können. Dass Jump Scares einfach nicht mehr so gut wirken wie noch früher, liegt ganz einfach am Abnutzungseffekt, der sich schon in Dead Space 2 bemerkbar gemacht hat. Die optionalen Nebenmissionen bieten dagegen etwas richtig Frisches. Hin und wieder erhalten wir den Auftrag, ein bestimmtes Areal doch einmal genauer unter die Lupe zu nehmen und zusätzliche Untersuchungen anzustellen. Die optionalen Abschnitte bieten zwar die gleiche Kost, doch revanchieren sie sich mit zusätzliche Informationen zum Dead-Space-Universum.

Munitionsknappheit

Dead Space 3 (7)Bauteile, Rohstoffe und Medipaks, die wir eigentlich jederzeit gut gebrauchen können, sind ebenfalls abseits der Wege zu finden. Munitionsarmut herrscht das gesamte Spiel hindurch nämlich immer noch. Das erinnert beispielsweise an die älteren Resident-Evil-Spiele und brenzlige Situation in so manchen Third-Person-Shootern. Obwohl uns vor allem die finalen Züge der Story vom Abschluss der Trilogie ein wenig enttäuscht haben, wird die gesamte Geschichte noch genauso gut erzählt wie schon in den Vorgängern. Vertraute Text- und Audio-Logs berichten von den vergangenen Geschehnissen um uns herum, während uns Funk- und Videoübertragungen von anderen Charakteren immer auf dem Laufenden halten. In den wenigen Momenten in denen sich die Charaktere treffen, sehen wir dem Spiel die etwas schwächelnde Engine deutlich an. Dafür sind nahezu alle Texturen gestochen scharf und die Physik so gut wie immer. An der bewundernswerten Soundkulisse hat sich auch nichts getan. Aus den finsteren Ecken und Lüftungsschächten der verlorenen Raumflotte knarrt es unheilvoll und die Necromorphs kündigen sich immer noch mit ihren verstörenden Schreien an. Ein großer Teil der klaustrophobischen, einsamen Stimmung bleibt natürlich auf der Strecke liegen, sobald wir in den Online-Coop-Modus wechseln.

Zwangsloser Coop-Modus

Dead Space 3 (8)Von dem können sich eine Menge aktueller Titel eine sehr große Menge abschneiden, denn im gesamte Singleplayer-Anteil sind wir alleine unterwegs und somit völlig auf uns allein gestellt. Erst wenn ein weitere Spieler der Partie beitritt, was übrigens an jedem Kontrollpunkt problemlos möglich ist, erscheint der zweite spielbare Charakter namens Carper. Das sorgt weder für einen Bruch in der Atmosphäre, noch müssen wir uns mit einer lästigen künstlichen Intelligenz wie in Resident Evil 6 herumschlagen. Da haben die Entwickler bei Visceral Games Köpfchen bewiesen. Carper ist im normalen Einzelspielermodus auch vorhanden und geht seine eigenen storyrelevanten Wege, sodass Einzelspieler keinen Verlust davontragen. Zwar gibt es optionale Missionen, die den Coop-Modus voraussetzen und außerdem von dem neuen asymmetrischen Horror Gebrauch machen, aber weder verpasst man mit den Missionen wichtige Story-Inhalte, noch konnte uns diese neuartige Methode wirklich das Fürchten lehren. Denn in diesen seltenen Passagen hat ein Spieler nicht dasselbe wie der andere auf dem Schirm, was für panische Verwirrung sorgen sollte. Da die Stellen zu selten und zu kurz vorkommen und es keine Möglichkeit gibt, den Coop-Modus lokal zu spielen, kann es aber passieren, dass viele Spieler den Unterschied gar nicht bemerken.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der Xbox-360-Fassung): Als großer Fan beider Vorgänger, der nach der Ernüchterung und den Vergleichen von Resident Evil 6 kaum mehr etwas von Dead Space 3 erwartet hatte, muss sagen, dass es auf keinen Fall so schlecht ist, wie es derzeit von einigen Vertretern der Videospielpresse behauptet wird. Es kommt aber auf keine Fall an die Vorgänger und gleichzeitig Vorbilder heran, denn dafür haben sich die Schockeffekte und das solide Gameplay innerhalb von drei Spielen einfach zu stark abgenutzt. Kurz zuvor hatte ich noch einmal den ersten Teil eingelegt und auch der besaß nicht mehr allzu viel von seinem gruseligen Charme, weil Kenner inzwischen einfach die Schocker-Machinerie von Visceral Games durchschaut haben. Da empfand ich den Wechsel in die neue eisige Umgebung von Tau Volantis doch wirklich sehr angenehm, auch wenn die letzten Stunden mir eindeutig zu lang gestreckt wurden. Wäre das Spiel ein Viertel kürzer, wäre es sogar trotzdem noch länger als seine Vorgänger. Unter dem groß angekündigten doppelten Horror habe ich mir auch etwas anderes vorgestellt. Dass Spieler A für Spieler B stirbt, obwohl ihn in Wirklichkeit keine Monster angefallen haben, oder dass mich trügerisch funkelnde Items in Hinterhalte locken, gibt es leider nicht. Hauptsächlich verwendet wird diese Methode in unbeeinflussbare Zwischensequenzen. Obwohl Dead Space 3 zweifellos Schwächen hat, bin ich froh, dass die Spielserie sich noch nicht vollkommen entfremdet hat.

Vielen Dank an Electronic Arts für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dead Sapce 3!

News: Luigi im Rampenlicht

Luigi im Rampenlicht (1)In der letzten Nintendo-Direct-Ausgabe vom 14. Februar wurden eine Menge brandneuer 3DS-Titel angekündigt. In diesem Jahr soll aber auch Luigi, der kleine große Bruder von Mario, im Mittelpunkt stehen. Deswegen wurde sogleich ein neuer Mario-&-Luigi-Teil vorgestellt. Dieses besondere Rollenspiel für den 3DS soll in Luigis Traumwelt spielen und zur Abwechslung einmal Mario in den Schatten treten lassen. Ganz allein für den zweiten Klempner ist dagegen das Spiel Luigi’s Mansion 2, das zudem noch einen Releasetermin für Europa, nämlich den 28. März 2013, erhalten hat. Sogar New Super Mario Bros. U bleibt vor dem kleinen Bruder nicht sicher. Mit einem Zusatzinhalt wird Luigi nicht nur zum neuen Helden, sondern auch alle Levels sollen neue Herausforderungen bieten.

Andreas Meinung: Schön, dass der Sidekick endlich mehr Beachtung finden soll. In der Vergangenheit war Luigi eher ein Klon und noch gesichtsloser als sein Bruder Mario. Daher wird es Zeit, den Horizont zu erweitern und mehr Charaktere im Rampenlicht neben Mario zuzulassen. Leider habe ich kein Mario-&-Luigi-Rollenspiel bisher gespielt und kenne ihn nur aus dem klassischen Zweispielermodus bei den Super-Mario-Spielen. Umso gespannter bin ich jetzt, wie er sich in Luigi’s Mansion 2 schlagen wird.

Erics Meinung: Das Jahr des Luigi, wie es Herr Iwata genannt hat, wird sicherlich großartig werden. Der herunterladbare Zusatzinhalt für New Super Mario Bros. U kann mir zwar gestohlen bleiben, doch freue ich mich seit fast elf Jahren auf den Nachfolger zu Luigi’s Mansion. Den ersten Teil fand ich damals nämlich einfach so fantastisch, dass ich ihn direkt am Launch-Wochenende des Gamecubes durchgespielt habe. Der neue Teil der Mario-&-Luigi-Reihe wird ebenfalls gekauft, denn schließlich wird es wieder Zeit für ein waschechtes Rollenspiel in Super-Mario-Universum.

Jonas‘ Meinung: Ganz besonders freue ich mich auf Luigi’s Mansion 2 und über die Tatsache, dass es nun für uns Europäer in greifbare Nähe gerutscht ist. Luigi besitzt sicher nicht so viele Fans wie Mario, dennoch ist die Abwechslung von rot auf grün wegen dem letzten Mario-Overflow für mich eine reine Wohltat. Vielleicht schafft das neue Mario-&-Luigi-RPG ja sogar das umstrittene Paper Mario: Sticker Star zu übertrumpfen. Die Frage bleibt jetzt nur, inwiefern sich Luigi spielerisch von seinem großen Bruder distanzieren darf.

Review: Soul Eater (Vol. 1)

Soul Eater Vol. 1 (1)Animes wie Naruto oder Dragonball genießen hierzulande unter Unwissenden oft den Ruf eines Kinderprodukts mit einem Niveau, das man angeblich nicht ernst nehmen kann. Soul Eater reiht sich ohne Zweifel auch in dieses Genre ein, ist aber der Anime, der noch am wenigsten auf der gleichen Wellenlänge mit diesen anderen Serien liegt.

Soul Eater Vol. 1 (2)Auf der Shinigami-Fachschule für Waffenhandwerk werden Schüler ausgebildet und trainiert, um in der fiktiven Stadt Death City und anderen Orten unserer Welt auf Monsterseelenjagd zu gehen. Dabei arbeiten Waffenmeister wortwörtlich Hand in Hand mit ihren Seelenwaffen, die sich nach Belieben in eine menschliche Form transformieren können, zusammen. Im Rampenlicht der Serie steht dabei die Musterschülerin Maka Albarn mit ihrer Waffe Soul Eater, einer imposanten Großsense. Das Schulziel ist erreicht, wenn 99 Seelen von verdorbenen Lebewesen, also schlechten Menschen oder Monstern, und die einer Hexe erlangt wurden. Falls Soul Eater die insgesamt hundert Seelen verspeist hat, verwandelt er sich in eine mächtige Death Scythe. Das misslingt unserem zweiköpfigem Team schon in der ersten Episode (sonst wäre die Serie ja auch schon vorbei), sodass alle bisherig gesammelten Seelen ungültig werden und die Beiden noch einmal von Null vorne beginnen müssen. Nach dem drei Folgen langen selbsternannten Prolog, in dem alle Charaktere vorgestellt werden und der Zuschauer ein Gespür für das verdrehte Universum von Soul Eater bekommen soll, geht es erst richtig los.

Eine bewährte Form mit anderen Ansätzen

Soul Eater Vol. 1 (3)Die Serie bleibt streng episodisch, sodass wir eine fortlaufende Story und eine konstante Charakterentwicklung, jedenfalls in der ersten Ausgabe, noch vermissen. Durch Kleinigkeiten wie dem Humor und dem Artdesign hebt sie sich dennoch klar und eindeutig von anderen Genrevertretern ab und parodiert sie sogar an einigen Stellen. Das heißt, dass sich unsere Helden zwar jede Folge aufs Neue Standard-Feinde der Unterwelt, darunter auch Zombies und Mumien, entgegenstellen müssen, richtig langweilig wird das aber nie. Die Protagonisten sind mit unzähligen Ticks und Macken bespickt, die uns mit einer Vielzahl an Running Gags öfters herzhaft zum Lachen bringen können. Soul ist zum Beispiel derjenige, der nach außen mies gelaunt ist und dem alles egal zu sein scheint. Dennoch kann er sich zusammenreißen, wenn die Situation es von ihm verlangt. Mindestens genauso viele Folgen wie Soul und Maka, werden der Mondsichelgruppe gewidmet. Sie besteht aus dem übermütigen Black Star und der zurückhaltenden und stets freundlichen Tsubaki Nakatsukasa. Falls sie sich nicht gerade wieder gegenseitig in die Haare kriegen, bilden sie trotz ihrer Unstimmigkeiten ein fabelhaftes Team.

Der Grad zwischen Spaß und Ernst

Soul Eater Vol. 1 (4)Am lustigsten finden wir aber einstimmig den Sohn des Schuldirektors Death the Kid, der einen unbändigen Drang zur perfekten Symmetrie hegt. Obwohl er selbst seine Frisur bewusst asymmetrisch trägt, lässt diese Manie ihn auch mitten in wichtigen Kämpfen umkehren, wenn er sich entsinnt, einen Bilderrahmen nicht ideal symmetrisch aufgehängt zu haben. An einer anderen Stelle sieht er sich einem übermächtigen Gegner hilflos ausgeliefert, bis er bemerkt, dass dieser Gegner es mit der Symmetrie nicht allzu ernst nimmt, was ihn wiederum vor Wut und Zorn ungeahnte Kräfte verleiht. Der Anime nimmt sich über weite Strecken natürlich überhaupt nicht ernst und auch kein Blatt vor den Mund, um den Zuschauer mit den absurdesten Witzen zu unterhalten. Genau dort liegt leider eine der größten Schwächen der Serie. Wenn Soul Eater anfängt, ernsthafte Geschichten zu erzählen, singt das Niveau des Animes um einige Stufen und findet sich neben dem von miesen Action-Serien wieder. Genau diese leichte und spaßige Art, die sonst alle Dialoge und Handlungsinhalte durchzieht, wird aber ungefähr ab der Hälfte der Serie drastisch zurückgefahren und muss belanglosen Plot-Fragmenten weichen.

Ein einzigartiger Stil

Soul Eater Vol. 1 (5)Die Serie von 2008 basiert auf dem Manga von Atsushi Ōkubo und wurde in Deutschland schon vor einigen Jahren auf Animax ausgestrahlt. Nach der Insolvenz des damaligen Labels erschien sie in Deutschland bis jetzt noch nicht auf DVD. Ein Glück, dass die Zeichnungen (unter anderem von Studio Bones) sehr gut gealtert sind, denn die vergleichsweise butterweichen Animationen kommen noch heute im 16:9-Format gut zur Geltung. Die einzigartige Welt Soul Eaters, in der scheinbar auch normale Gegenstände eine Seele besitzen, ist aber auch so sehr humorvoll gestaltet, obwohl sie teilweise fast schon makabere und bizarre Elemente besitzt. Deswegen erkennen wir in manchen Bäumen oder auch in der hämisch lachenden Sonne Gesichtsmerkmale wie Münder und Augen. Richtig agieren tun sie nicht, denn sie dienen eigentlich nur dazu, die Hintergründe abwechslungsreich zu gestalten. Zunächst scheint es, dass die Animationsstudios hier und da ein wenig zu tief in den Farbtopf gegriffen haben. Die Farbwahl ergänzt sich dennoch super mit dem fulminanten Artdesign. Aufgrund der Menge an Blut und deutlichen Kampftreffern erhält die Serie  eine Freigabe ab 16 Jahren.

Durchwachsene Synchronisation

Soul Eater Vol. 1 (6)Alle Folgen der 13 Folgen starken ersten Episodensammlung verfügen sowohl über die deutsche als auch die japanische Sprache im Tonformat Dolby Digital 2.0 und separate deutsche Untertitel. Leider ist das beim Opening und dem Ending nicht der Fall, die lediglich mit den originalen Kanji untertitelt sind. Musikalisch und visuell treffen die beiden Clips den Kern der Serie. Da können wir auch über schwarze Balken am oberen und unteren Bildschirmrand hinwegsehen, die in einigen Szenen im Opening zu sehen sind. Bei der Synchronisation spalten sich die Meinungen. Sie besitzt zwar mit Ausnahme der Stimme von Fabian Harloff keine klar erkennbaren Höhen und Tiefen, bewegt sich aber auch sonst nur im Synchronistationsmittelmaß. Harloffs Stimme ist für sich dagegen eigentlich sehr gut, nur leider zu tief und deswegen fehlbesetzt, denn im japanischen Original klingt Black Star wesentlicher jugendlicher, was auch zu seinem kindlichen Charakter passt. Gut finden wir dagegen, dass viele ulkige Reime und Wortspielereien, die oft nur im Japanischen funktionieren und generell oft den Todesstoß für deutschsprachige Comedy-Animes bedeuten, auch im Deutschen einigermaßen gut funktionieren.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Ich war anfangs erstaunt, wie viele Leute noch gar nichts von dem Anime gehört haben – inklusive unseres Chefredaktuers Eric. Soul Eater ist eine einzigartige Marke mit einem Wiedererkennungswert, dem zu Unrecht der große Erfolg, wie ihn zum Beispiel hierzulande One Piece davonträgt, verwehrt blieb. Hoffentlich ändert sich das nun mit dem Erscheinen der DVDs, das mit einer sehr erfreulichen Preis-pro-Episonden-Politik viele Käufer ansprechen könnte. Dafür liegt dem Anime jedoch keinerlei Zusatzmaterial bei, was ich bei der Anzahl an Episoden und bei dem problemreichen Hintergrund überhaupt nicht schlimm finde. Dafür bemängle ich lieber das Wende-Cover, über welches ich mich erste freute, bis ich zu der Erkenntnis gekommen bin, dass es ein exaktes Ebenbild der Vorderseite, nur eben ohne dem FSK-Logo darauf, darstellt. Ich sehe keinen Grund, warum Polyband nicht ein zusätzliches Motiv gewählt hat. In Farbe ist es ja schließlich auch. Obwohl in Deutschland der erste Episodenpack ab 16 Jahren freigegeben wurde, richtet sich die Serie ohne Zweifel an das jüngere Publikum. Trotzdem denke ich, dass auch Erwachsene über den abgefahrenen Humor lachen können und besonders sie den interessanten Stil wertschätzen werden.

Vielen Dank an Polyband für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Soul Eater Vol. 1!

News: Demos drosseln Verkaufszahlen von Videospielen

Demos drosseln Verkaufszahlen von Videospielen (1)Auf einer kürzlich stattgefundenen Entwicklerkonferenz gab der Analyst Jesse Schell seine Meinung über Videospieldemos kund. Wenn Entwickler fortan keine Demos ihrer Spiele mehr auf den Online-Marktplätzen anbieten würden, so sollten die Einnahmen an den Spielen bis zu 50 Prozent erhöht werden können. Schließlich seien die Spieler dann so gezwungen das Produkt erst zu kaufen, bevor sie erfahren, ob es ihren Geschmack entspricht. Lieber sollten Entwickler mehr Trailer produzieren, die nach den Wünschen der Produzenten aufgebaut sind und dabei niemals durchsickern lassen, wie sich das tatsächliche Spiel im Endeffekt anfühlt.

Andreas‘ Meinung: Ich glaube, dass das nur ein Versuch einer Begründung ist, irgendwo Kosten einzusparen oder dem Spieler noch mehr Geld aus der Tasche zu ziehen. Es ist klar, dass für viele klassische Entwickler und Publisher es schwieriger geworden ist, viel Geld am Markt zu verdienen – ein gutes Beispiel dafür ist jüngst THQ! Jedoch sehe ich gerade in einer Demo die Zukunft und Gegenwart der Videospiele. Jeder kann genau sehen und erleben was er bekommt. So ist das halt im Internetzeitalter – da wirds nichts mehr auf gut Glück gekauft. Daran sollten sich die Spielefirmen gewöhnen und versuchen, ihre Kosten dementsprechend anzupassen. Beispielsweise in Zukunft Demos zu streamen oder komplett auf nichtssagende Trailer zu verzichten.

Erics Meinung: Diese Aussage halte ich für sie sehr gewagt. Auf der einen Seite kann ich dem Analysten natürlich Recht geben, da mit propagandistischen Mitteln nicht nur die Vorfreude auf das Spiel gesteigert, sondern zudem auch noch ein selbstlaufendes virales Marketing erreicht werden kann. Ich denke auch nicht, dass Demos den meisten Spielern fehlen werden. Sie konzentrieren sich stattdessen weiter auf die Vollversionen, doch kann ich mir sehr gut vorstellen, dass dadurch weniger die Verkäufe, sondern eher die Quote an ausgeliehenen Spielen in Videotheken steigern wird. Sollte es jedoch tatsächlich so in der Realität kommen, dann wäre das für die gesamte Industrie ein Armutszeugnis, denn vor allem kleine Entwickler, die (theoretisch) auf keine große Geldquelle zurückgreifen können, würden Ramschspiele zum Vollpreis anbieten und verkaufen können und einen zweiten Videospielcrash brauchen wir sicherlich nicht.

Jonas‘ Meinung: Natürlich kommt das immer auf die Demo an. Es gibt Spieler, welche sich ein bestimmtes Spiel entweder sofort beim Erscheinen oder eben niemals kaufen werden. Und die breite Masse dazwischen orientiert sich an Tests, Meinungen in ihrem privaten Umfeld oder eben an Demos. Wenn die Demo eindeutige Mängel vorweist oder damit genau die Mängel des Spiels präsentiert (was zuletzt die Demo von Resident Evil 6 belegt hat), dann braucht sich weder der Spielehersteller noch ein Analyst über potentielle schwache Verkaufszahlen wundern. Die Theorie der Blindkäufer ist besonders in unseren heutigen Tagen falsch, da wir dank dem Internet entweder kaum noch in der Lage sind, etwas blind zu kaufen oder sofort die Möglichkeit bekommen, etwas zum Verkauf ins Netz zu stellen. Zudem stellt eine Demo immer noch eine zusätzliche Werbung da, denn nicht selten wird sie auf größeren Spieleportalen mit einigen News und Video-Walktroughs zelebriert.

News: Die Zukunft von Resident Evil

Resident Evil ZukunftEines muss man der Resident-Evil-Reihe lassen. Sie befindet sich, im Gegensatz zu vielen anderen Spieleserien, im stetigen Wandel. Der damals genreprägende Survival-Horror musste dem immer stärker zunehmenden Action-Anteil weichen. Über die neue Richtung, die seit Resident Evil 4 eingeschlagen wurde, sind nicht wenige Spieler verärgert und immer mehr fordern einen Rückgang zu den alten Wurzeln. Das dies gar nicht mehr so unwahrscheinlich ist, belegt jetzt sogar auch noch Capcoms offizielle Aussage, nach der die Entwickler momentan selbst nicht so genau wissen, wie es mit der Spiele-Reihe in Zukunft weitergehen soll. Ein Reboot der kompletten Serie sei durchaus möglich.

Erics Meinung: Vorweg muss ich sagen, dass mir sowohl das klassische Gameplay aus Resident Evil und Resident Evil Zero, als auch die moderne Ausrichtung in Resident Evil 4: Wii Edition gefällt. Resident Evil 5 habe ich zwar auch noch gespielt, doch hat mir das Tageslicht bitter aufgestoßen. Ich möchte mich in Resident Evil, auch wenn der Action-Anteil steigt, auch noch etwas gruseln. Resident Evil 6 habe ich dann, nach den durchaus schlechten Kritiken, gar nicht mehr gespielt. Ich war schon sehr enttäuscht, dass mir der Publisher auf der Gamescom einen Bären aufbinden wollte und man behauptete, dass es in Resident Evil 6 mit dem Gameplay stark in Richtung der ersten Teile gehen soll. Aber hoffen wir mal, dass die Entwickler einen Weg finden und Resident Evil endlich wieder so gestalten, wie es sich die Mehrheit der Fans wünscht. Mir kann es nur Recht sein.

Jonas‘ Meinung: Dass ein Unternehmen von sich aus zugibt, dass es momentan keine Ahnung hat, was es tun soll, ist eindeutig ein Armutszeugnis. Das stimmt mich in diesem Fall aber richtig fröhlich. Sowohl ein inhaltlicher, als auch ein spielerischer Reboot wäre meiner Meinung nach das Beste, was dem Franchise passieren kann. Natürlich kann Capcom jetzt alles sagen, doch erst die harten Fakten, also neue Spiele, werden beweisen, wie das Unternehmen sich entschieden hat. Somit können wir nur hoffen, dass das baldig erscheinende Resident Evil: Revelations für die Heimkonsolen keine miese Umsetzung der Nintendo-3DS-Fassung wird und Capcom die Augen öffnet und einsieht, dass auch Spiele abseits der Mainstream-Action erfolgreich sein können.

Review: Anarchy Reigns

Anarchy Reigns (1)Zweifellos sind Titel des renommierten Entwicklerstudios Platinum Games wie Vanquish und Bayonetta extrem wertige Spiele. Die offizielle Aussage, Anarchy Reigns soll ihr letzter Titel der aktuellen Konsolengeneration werden, sollte uns Spieler nachdenklich stimmen.

Anarchy Reigns (2)Oft ist der Reiz unter Entwicklern groß, noch schleunigst ein letztes Spiel auf den Markt zu bringen, um mit Hilfe der millionenfach verkauften Konsolen einen möglichst hohen Gewinn zu erwirtschaften. Anarchy Reigns macht sich keine große Mühe eine attraktive Geschichte zu erzählen und fokussiert sich fast vollends auf den Multiplayer-Anteil. Der Singleplayer-Part ist generell nur eine zusammengebastelte Dreingabe, die uns dank des japanischen Designs, der absurden Charaktermodelle und der gravierenden spielzeitbedingten Kurzweiligkeit für fünf bis acht Stunden unterhält. Müssten wir Anarchy Reigns einem Genre zuordnen, würden wir es als ein 3D-Beat-‚em-up bezeichnen. Vor der ersten Mission dürfen wir uns entscheiden, ob wir das Spiel lieber auf der Seite des Kopfgeldjägers Jack Cayman, den Fans noch aus dem Wii-Spiel MadWorld kennen, oder des Agenten Leonhardt Victorion beginnen wollen. Beide, angetrieben von unterschiedlichen Motiven, sind auf der Suche nach Max Caxton. Anfangs klingt das vielleicht noch nach einer halbwegs interessanten Story, formt sich im Spielverlauf jedoch zu einer total fortschrittslosen Handlung, die in einem Ende mit offenen Fragen gipfelt. Bereits zu Beginn fehlt uns der Durchblick in Bezug auf die Charaktere, doch den brauchen wir zum Glück nicht, um uns in der anarchistischen und futuristischen Welt zurecht zu finden, da uns bis auf vereinzelte Verbündete ohnehin jeder Mensch und Mutant feindlich gesinnt ist.

 Anarchischer Singleplayer-Modus

Anarchy Reigns (3)So bleibt und nichts anderes übrig, als rohe Gewalt anzuwenden. Glücklicherweise sind alle spielbaren Charaktere extrem durchtrainiert und können mit wuchtigen Schlägen auch schon mal ganze Straßenzüge zum Erzittern bringen. Die Gegnerhorden halten, abhängig vom Schwierigkeitsgrad, meist nicht mehr als zwei oder drei von diesen Schlägen aus. Die meisten Auseinandersetzungen werden deswegen im Nahkampf gelöst und nur wenige Charaktere besitzen Fernkampf-Techniken, die zudem noch Spezialattacken sind und deswegen begrenzt oft zur Verfügung stehen. Der dafür benötigte Spezialattackenbalken füllt sich mit jedem gelandeten Treffer von leichten und schweren Schlägen wieder auf, trotzdem sollte man damit haushalten. Wenn nichts anderes mehr hilft, können wir unseren Kontrahenten auch packen und umherschleudern. Das gilt auch für interagierbare Gegenstände wie etwa rote Fässer oder Straßenlaternen, die mit Leichtigkeit zu gefährlichen Wurfgeschossen umfunktioniert werden können. Klassische aus Beat ’em ups bekannte Funktionen wie das Blocken und Springen gibt es auch. Das Sprinten gestaltet sich jedoch als unbequem, da unsere Spielfigur nach Sekunden des normalen Laufens automatisch an Geschwindigkeit gewinnt. Im Multiplayer-Modus wird so dummerweise verhindert, dass wir zum Beispiel nach Erhaschen der gegnerischen Fahne in Capture the Flag auf Knopfdruck die Beine in die Hand nehmen können.

Belohnte Mordlust

Anarchy Reigns (4)Für jeden besiegten Gegner werden unserem Konto eine bestimmte Anzahl an Punkten gut geschrieben, die sich danach richtet, wie groß der Gegner oder unser Combo-Zähler war.  Das ist auch wichtig, denn Punkte definieren in Anarchy Reigns den Spielfortschritt. In jedem der insgesamt vier Spielabschnitte müssen wir eine bestimmte Anzahl an Punkten erreichen, um in den nächsten vordringen zu dürfen. Die nervigen Einzelgegner auf den Straßen bieten dafür eine Möglichkeit, aber am schnellsten sammelt man Punkte mit Hilfe der wiederholbaren Nebenaufgaben, die wie die storyrelevanten Missionen, ebenfalls durch Punkte freigeschaltet werden. Ein Spieler mit Erfahrung wird die vier Gebiete sehr schnell meistern können, auch wenn man für das vollständige Ende eines jedes Areals dieses sogar doppelt besuchen müsste. Das Spielprinzip ist eindeutig nicht auf eine lange Spielzeit ausgelegt, aber obwohl das Spiel ab der Hälfte um einiges repetitiver wird, hätte das Spiel auf jeden Fall länger sein müssen. Das sehr gute Treffer-Feedback, bestehend aus audiovisueller Befriedigung durch zerfetzende Gegner, deren martialische Todesschreie und den dazu immer passenden Vibrationen unseres Controllers, versucht sein Übriges, um die Kämpfe spaßiger zu gestalten. Im Endeffekt hilft aber auch das nicht mehr, obwohl die Missionen abwechslungsreich ausfallen. Gegnerhorden in Fahrzeugen dürfen ebenso in Angriff genommen werden wie etwaige Eskortmissionen.

Herzstück Multiplayer

Anarchy Reigns (5)Loben müssen wir zudem noch die kreativen Bossgegner, die eindeutig zu den Highlights von Anarchy Reigns gehören. Positiv ist auch, dass wir in den Optionen zwischen der japanischen und vier europäischen Sprachen entscheiden können. Das müssen wir auch, denn Anarchy Reigns bekam weder eine deutsche Synchronisation noch deutsche Untertitel spendiert. Das ist mehr als merkwürdig, da sonst von Japanisch bis Spanisch alle gewohnten Sprachen zur Verfügung stehen. Grafische Defizite gibt es auch, denn sowohl im Einzelspieler- als auch im Mehrspielermodus sind unscharfe und verwaschene Texturen mit nervigen Pop-ups am Ende der aktuellen Konsolengeneration nicht mehr akzeptabel. Kräftige Farben, die dem durchaus abgedrehten japanischen Spiel gut täten, fehlen ebenso. Die CGI-Zwischensequenzen sind dagegen richtig ansehnlich. 16 spielbare Charaktere und über zehn Spielmodi garantieren im Mehrspielermodus außerdem für reichlich Abwechslung. Zur Zeit sind leider sehr wenig Spieler online (zumindest auf Microsofts Xbox 360), sodass wir selten Spieler mit gleichen Einstellungen zum Testzeitpunkt Ende Januar 2013 gefunden haben. Zum Glück können wir auch gegen Computergegner antreten. Viele freischaltbare Extras motivieren uns durchgehend zum Weiterspielen. Offline freuen wir uns über Konzeptzeichnungen und Charakterdesigns, online hingegen erhalten wir langfristige Vorteile in Form von ausrüstbaren Verbesserungen.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der Xbox-360-Fassung): Das Beste an Anarchy Reigns ist neben dem Multiplayer-Modus immer noch der absurde japanische Flair, vertreten durch den aberwitzigen Gewaltgrad, dem durchgedrehten Humor und vor allem durch das visuelle Charakterdesign. Bei den grafischen Schwächen kann ich dadurch noch ein Auge zudrücken, obwohl mich die Weitsicht stark an The Legend of Zelda: Skyward Sword erinnert, nur mit dem kleinen Unterschied, dass sich Nintendo der technischen Limitierung der Nintendo Wii bewusst für den Unschärfe-Effekt entschieden hat. In Anarchy Reigns sieht das leider, so Leid es mir auch tut, einfach nicht gut aus. Beim belanglosen Singleplayer-Anteil, wo die Konsole natürlich auch noch weniger berechnen muss, geht das einfach nicht mehr. Die empörende Spielzeitstreckung am Ende des Spiels, mit der ich noch einmal offenkundig daran erinnert werde, wie eintönig das Kampfsystem nach einiger Zeit doch werden kann, fällt mir ebenfalls negativ auf. Da Anarchy Reigns jedoch ein sehr spezielles Spiel ist, freue ich mich trotzdem, dass es noch seinen Weg nach Europa geschafft hat und dort noch den einen oder anderen Käufer finden wird, dem ich eventuell zu einem späteren Zeitpunkt online begegne.

Vielen Dank an Sega und Deep Silver für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Anarchy Reigns!