Review: The Legend of Zelda: Link’s Awakening

Nicht selten wird The Legend of Zelda: Link’s Awakening aus dem Jahr 1993 als die beste Handheld-Episode des Franchises bezeichnet. Zweieinhalb Jahrzehnte nach der Erstveröffentlichung des Game-Boy-Klassikers spendierte Nintendo dem Titel ein Remake, das einerseits mit zahlreichen Neuerungen und andererseits mit einem unveränderten Spielgefühl punktet.

Wer sich mit der langlebigen Action-Adventure-Reihe nur wenig auskennt, sollte wissen, dass es sich bei The Legend of Zelda: Link’s Awakening um den wohl ungewöhnlichsten Serienteil handelt. So verlagert Nintendo den Handlungsort aus dem Fantasy-Reich Hyrule auf eine Cocolint genannte Insel, die von seltsamen Bewohnern mit noch merkwürdigeren Persönlichkeiten bevölkert wird. Im Intro des Spiels müssen wir tatenlos zu sehen, wie Held Link Schiffbruch erleidet und daraufhin bewusstlos am Strand von einem Mädchen entdeckt wird. Beginnen wir daraufhin einen neuen Spielstand, wachen wir als Spielfigur Link – wie in vielen anderen Ablegern der Reihe auch – im Bett auf und lernen Marin, das Mädchen vom Strand, kennen. Von ihrem Vater Tarin erhalten wir unseren verlorenen Schild. Mit diesem Ausrüstungsgegenstand, der in der Neuauflage erfreulicherweise nicht wie auf dem Game Boy auf eine der beiden einzigen Aktionsknöpfe verteilt werden muss und jetzt per Schultertaste aktiviert wird, können wir am Strand mit Stacheln überzogene Gegner verschieben, um nach unserem Schwert zu suchen. Mit unserer Waffe können wir – wieder ganz traditionell – Sträucher mähen. Ihr seht, wo dieses Konzept hinführt: Mit jedem neuen Gegenstand öffnen sich uns neue Wege auf Cocolint, die wiederum zu weiteren Möglichkeiten führen. Entsprechend wächst die Spielwelt in einem angenehmen Tempo parallel zu unserer Progression.

Game-Boy-Herkunft

Unsere Aufgabe lautet, die Insel aus der leicht versetzten Vogelperspektive zu erkunden und schließlich von ihr zu entkommen. Damit dies geschieht, müssen wir den Windfisch wecken, der in einem riesigen Ei am obersten Punkt der Insel schlummert. Aus Spoiler-Gründen wollen wir nicht näher auf den Umstand des Schlafes eingehen, doch benötigen wir für den Weckruf insgesamt acht magische Musikinstrumente, die am Ende der Dungeons von Cocolint versteckt sind. Hier unterscheidet sich das Spiel kaum von anderen The-Legend-of-Zelda-Ablegern. Allerdings ist Link’s Awakening in puncto Schwierigkeitsgrad wesentlich einfacher, was vor allem im Rätseldesign zu erkennen ist. Hierzu sollte sich jedoch jedem bewusst sein, dass das Spiel ursprünglich auf dem Game Boy veröffentlicht wurde – die Rätselmechanik war also auf eine wesentlich geringere Auflösung beschränkt. Auf der Switch hätte Entwicklerstudio Grezzo die Knobeleien zwar durchaus überarbeiten können, doch wäre damit der Geist des Originals auf der Strecke geblieben. Den Entwicklern war es wichtig, an so gut wie allen Ecken und Enden das exakt gleiche Spielgefühl wie 1993 zu präsentieren. Das ist nicht nur bei den leichten Schalter- und Schieberätseln zu erkennen, sondern auch an der Dungeon-Architektur. Sämtliche Räume und Teile davon sind wie im Original auf den jeweils aktuellen Bildschirmausschnitt beschränkt, wodurch nostalgische Gefühle geweckt werden.

Einladendes Eiland

Auf der Oberwelt haben sich die Entwickler von dieser Idee allerdings verabschiedet. So ist ganz Cocolint an der Oberfläche zusammenhängend. Im Gegensatz zur Vorlage, in der der regelmäßige Blick auf den Kartenbildschirm obligatorisch ist, fühlen wir uns auf der Insel im Remake für die Switch bei Weitem nicht ganz so orientierungslos. Selbst ältere Spieler und Kenner des Game-Boy-Klassikers werden diese Neuerung zu schätzen wissen, da sie zu dem überaus flüssigen Gameplay vehement beiträgt. Hinzu kommt, dass wir auf der Karte – wie in The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Markierungen setzen dürfen. Entdecken wir zum Beispiel eine Truhe, zu der wir mangels Enterhaken oder fehlendem Kraftarmband noch nicht gelangen können, markieren wir die Position der Kiste kinderleicht an Ort und Stelle. Damit dürfte auch das letzte Geheimnis in Link’s Awakening gelüftet werden. Am Umfang der Secrets hat Grezzo jedoch kräftig geschraubt, denn so dürfen wir zum Erweitern unserer Lebensenergie deutlich mehr Herzteile sammeln. Auch die Anzahl an Zaubermuscheln, mit denen sich kleine und große Belohungen am Muschelbasar abholen lassen, wurde erhöht. Obwohl Cocolint eine sehr überschaubare Insel ist, haben es die Entwickler geschafft, die Collectibles fair und passend zu verstecken. All jene, die das Original schon kennen, werden somit ebenfalls dazu verführt, noch ein wenig mehr Zeit in die Erkundung der Spielwelt zu investieren.

The Legend of Zelda Maker

Eine weitere Neuerung ist die Einführung des Charakters Boris, den die meisten wohl als den Totengräber aus The Legend of Zelda: Ocarina of Time kennen. Diesmal müssen wir mit ihm jedoch keine Gräber ausheben, sondern Labyrinthe kreieren. Haben wir einen Dungeon abgeschlossen, schalten wir diverse Räume aus dem Verlies frei, um sie in Boris’ Unterkunft neu anzuordnen. Hierbei dürfen Kammern sämtlicher Dungeons und anderswo freigeschaltete Räume frei miteinander kombiniert werden. Das macht allerdings nur bedingt Spaß. Es gefällt uns zwar, unserer kreativen Ader freien Lauf zu lassen, doch müssen wir die Labyrinthe für die Belohnung anschließend selbst durchspielen. Wir dürfen zwar auch von Freunden erschaffene Dungeons ausprobieren, doch dazu ist es nötig, dass unsere Freunde diese uns via Amiibo physisch überreichen. Über eine Online-Anbindung verfügt das Spiel nicht – hier bleibt uns nichts weiter übrig, als den Kopf zu schütteln und in den sauren Apfel zu beißen. Zu beachten ist beim Dungeon-Bau, dass wir möglichst mehr Räume mit Truhen als Kammern mit verschlossenen Türen in das quadratische Gitternetz einfügen, damit wir neben Schlüsseln auch noch ein paar zusätzliche Rubine, die Währung im Spiel, sammeln können. Da wir jedoch als Architekt jederzeit wissen, wo sich welcher Raum befindet, ist das Spielen des eigenen Labyrinths wenig spannend und auf Dauer mühselig. Ein Zufallsgenerator mit Rogue-like-Elementen hätte hier Wunder bewirkt.

Leicht, leichter, Link’s Awakening

Wir haben es bereits einmal erwähnt und müssen uns hier zwangsweise noch einmal wiederholen: Link’s Awakening ist ein unglaublich einfaches Spiel. Je nach unserer Spielweise ist es sogar möglich, selbst die stärksten Bossgegner mit wenigen Schwerthieben zu pulverisieren. Beispielsweise hat es in die Switch-Fassung auch der Farb-Dungeon aus der Deluxe-Ausgabe für den Game Boy Color von 1998 geschafft: Wer diesen erfolgreich abschließt, darf sich für mehr Angriffskraft oder eine verbesserte Verteidigung entscheiden. Weitere Auswirkungen auf den Schwierigkeitsgrad hat die erhöhte Lebensenergie; und auch die Einführung von Feenflaschen zum Aufbewahren von – oh Wunder! – heilbringenden Feen machen den Kampf ums Überleben bei erfahrenen Videospielern obsolet. Wagemutige dürfen sich vor Spielbeginn jedoch auch für den Helden-Modus entscheiden, in dem Monster doppelten Schaden anrichten. Zudem gibt es hier keine kleinen Herzen zum Auffüllen der Lebensenergie mehr. In Anbetracht des sonst nahezu fantastischen Gesamtbilds ist der grundlegende Schwierigkeitsgrad jedoch zu verzeihen. Der Soundtrack wurde unfassbar gut aufgemöbelt und untermalt jede einzelne Spielsituationen hervorragend. Mit seinem Ohrwurmcharakter schwirrt er uns auch Tage nach dem Ende durch den Kopf. Auch stilistisch weiß der Titel mit seinem knuffigen Grafikstil zu überzeugen. Lediglich die vereinzelten, wenn auch nur leichten Framerate-Einbrüche kratzen am technischen Grundgerüst. Unspielbar wurde Link’s Awakening über 15 Spielstunden hinweg jedoch an keiner einzigen Stelle, weshalb wir nach dem Abspann wohlwollend den Controller respektive die Switch aus der Hand legen können.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Game-Boy-, Game-Boy-Color- und Nintendo-Switch-Fassung): Im Laufe des Jahres 2019 hatte ich die Gelegenheit, The Legend of Zelda: Link’s Awakening noch vor Release anzuspielen. Diese Möglichkeit habe ich aber nicht wahrgenommen, da ich ganz genau wusste, dass mich Nintendo mit dem Remake nicht enttäuschen wird. Obwohl ich vor Veröffentlichung der Neuauflage ein wenig schockiert von den Aussagen vieler Spieler war, die sich über das – für einen Nintendo-Titel – unverhältnismäßig hohe Aufkommen von Ruckeleinlagen beschwerten, stornierte ich die Vorbestellung nicht. Nachdem ich mich in der ganzen Woche nach Release ausgiebig mit Link’s Awakening beschäftigen und das Spiel inklusive Secret Ending zu einem Abschluss bringen konnte, bin ich auch sehr froh darüber. In meinen Augen beeinträchtigen die Framerate-Einbrüche das Spielgefühl in keiner Weise – und selbst wer sich davon gestört fühlt, sollte bei Nintendos Action-Adventure eine Ausnahme machen. Die magische Spielwelt mit ihrer zum Philosophieren anregenden Handlung, ihrer an die Fernsehserie Twin Peaks angelehnten Charakteren und das unverkennbar klassische The-Legend-of-Zelda-Feeling zaubern mir im Remake wie im Original ein breites Grinsen ins Gesicht. Dazu tragen bei der Neuauflage aber auch die vielen Erweiterungen bei. Sicherlich lässt sich über die Kammer-Labyrinthe streiten, da haben Nintendo und Grezzo nicht das volle Potenzial ausgeschöpft. Die weitaus größere Anzahl an Collectibles motiviert jedoch ständig, die nun zusammenhängende Oberwelt stets bis in den letzten Winkel zu erkunden. Wer das Genre oder die Reihe mag, kommt definitiv nicht um das Spiel herum. Alle Neulinge entdecken mit Link’s Awakening  wohl einen der besten Einstiegspunkte in die Serie!

Review: Shinobi no Ittoki

Ende 2022 lief die Anime-Serie Shinobi no Ittoki im japanischen Fernsehen. Da die Serie auf keinem Manga basiert, kann sie binnen zwölf Episoden zufriedenstellend abgeschlossen werden. Dabei ist sie zunächst recht humorvoll, schlägt aber zunehmend sehr ernste Töne an.

Mit Ninja und Piraten wurden spätestens in den 1990er-Jahren mit umfassenden Werken wie Naruto und One Piece neue Szenarien entworfen, die bei Anime- und Manga-Fans offensichtlich sehr gut ankommen. Shinobi no Ittoki von Animationsstudio Troyca versucht auf dieser immer noch währenden Erfolgswelle mitzuschwimmen, macht dabei aber keine Anstalten, eine epische Geschichte zu erzählen, die auch noch in Jahrzehnten nicht abgeschlossen ist. Stattdessen sollte die Anime-Serie eher als kleines Schmankerl verstehen werden, welches das Setting in die Moderne hievt, sich auf wenige Figuren konzentriert und eine abgeschlossene wie zufriedenstellende Story vermittelt. Im Fokus der Handlung steht der als durchschnittlich zu bezeichnende Oberschüler Sakuraba Ittoki, dessen Leben am Ende der ersten Episode regelrecht auf den Kopf gestellt wird. Als ein hübsches Mädchen ihn zu einem Date einlädt, das bei ihr zuhause stattfindet, wo sie Ittoki gleich vernaschen will, muss er den Tod ins Auge blicken. In letzter Sekunde kann er gerettet werden. Von seinem Onkel Kaga Tokisada wird der perplexe Ittoki zu seiner Mutter Yumika gebracht. Diese instruiert ihn, dass er der künftige Erbe des Ninja-Klans der Iga ist – und er verstehen muss, dass ihm deshalb Feinde nach dem Leben trachten. Nach erstem Zögern nimmt Ittoki sein Schicksal schlussendlich an.

Leben eines Nachwuchsninja

In der ersten Serienhälfte erhält der Zuschauer einen Einblick in die Schulausbildung von Ittoki, denn seine bisherige Schule darf er nicht mehr besuchen. Stattdessen muss er seine schulische Laufbahn an der einzigen staatlich organisierten Ninja-Oberschule Japans fortführen. Ja, das ist so bescheuert, wie es klingt – und auch Shinobi no Ittoki macht keinen Hehl daraus. Neben der Theorie muss Ittoki zusammen mit seinen neuen Freundinnen Kisegawa Kirei und Suzunone Ryōko sowie seiner Adoptivschwester Minobe Kōsetsu auch die Praxis lernen. Direkt bei der ersten Trainingsstunde werden die Nachwuchsninja in Ganzkörperanzüge gezwängt, die sie vor jeglichen Gefahren schützen, solange der Kern der Kleidung aktiv bleibt. Schön und gut, doch Ittoki scheint ernsthafte Probleme zu haben, im neuen Alltag aufzuleben. Nichtsdestotrotz sei gesagt, dass er im Verlauf der zwölf Episoden umfassenden Anime-Serie über sich hinauswächst und anstehende Probleme auf seine eigene Art und Weise meistert. In Shinobi no Ittoki wird aber nicht nur das Thema Freundschaft im Rahmen des Coming-of-Age-Konzepts thematisiert. Auch Rivalität, Betrug, Verrat und Loyalität nehmen einen sehr hohen Stellenwert ein. Dies liegt auch am Storytwist, der die Serie in zwei Hälften teilt. Hier verliert Ittoki eine wertvolle Bezugsperson, wodurch der Humor in den Hintergrund tritt.

In Dörfern organisierte Klans

Zwar klingt das Szenario nicht sonderlich spannend, da derlei Schulen, Gilden oder ähnliches vorher schon sehr oft in Anime behandelt wurden, doch gerade durch das Verschieben des Endziels gelingt der Serie ein Spagat, an dem viele andere Werke scheitern. Mit der Zeit erfährt der Zuschauer immer mehr über die Welt, in der Shinobi no Ittoki spielt. Unter anderem lässt sich aus den Dialogen entnehmen, dass Ninja im Verborgenen leben. Sie sind in sogenannten Dörfern organisiert, wobei das Dorf wie im Falle von Iga nicht unbedingt ein Dorf im herkömmlichen Sinne sein Muss. Die feindlichen Kōga leben offenbar in einem Büroturm und zeigen sich nach außen als Konzernangestellte. Bei den Saiga handelt es sich wiederum um Fabrikanten, die die Ninja sämtlicher Klans mit neuen Technologien unterstützt. Damit sich die Ninja sich nicht gegenseitig abschlachten, stehen sie unter dem Schutz der polizeilich wirkenden Ninja-Sicherheit. Dennoch dürfte auch hier, wie in der Ninja-Oberschule, die Devise lauten, dass Regelverstöße in Ordnung sind, solange der Täter dabei nicht erwischt wird. Allen voran der Tod des Kōga-Oberhaupts entwickelt sich so zum Streitpunkt mit den Iga. Trotz der auf zwölf kurze Folgen beschränkten Erzählmöglichkeit gelingt es Troyca, ein wirklich nachvollziehbares Bild der Welt von Shinobi no Ittoki zu zeichnen. Hut ab!

Nahezu einwandfreies Gesamtbild

Apropos Bild: Die klugen Köpfe bei Troyca, die qualitativ hochwertige Anime-Serien wie die großartige Science-Fiction-Mecha-Action Aldnoah.Zero zu verantworten haben, spielen auch bei Shinobi no Ittoki ihre Trümpfe aus. So setzt das Team um Regisseur Watanabe Shū auf hochwertige wie schön gezeichnete Hintergründe, die mit tollen Licht- und Spezialeffekten aufgewertet werden. Hinzu kommen flüssige Animationen, die gerade in den Kämpfen überzeugen. Lediglich die Gestik und die Mimik der Charaktere sind ausbaufähig, da sie manchmal zu steif wirken, was aber je nachdem ganz gut zur durchdachten Haltung der Ninja passt. Beim Soundtrack sind Klänge vom Komponistenduo Tomisiro zu hören, welche die überaus dichte Atmosphäre bereichern. Das Vorspannlied Hikari von der Musikgruppe Humbreaders ist zudem eines der besten Stücke, die in den letzten Jahren in Anime auftreten. In der zweiten Serienhälfte wird auf das Opening jedoch weitgehend verzichtet, um den düsteren Ton zu unterlegen, der angeschlagen wird. Beim Abspannlied ist wiederum Oboetate von Hockrockb zu hören, was als angenehmer Rausschmeißer identifiziert werden kann. Wie beim Intro wird gelegentlich auch auf diesen Song verzichtet, um stattdessen während der laufenden Credits mehr Screentime für das Geschehen zu haben. Shinobi no Ittoki ist bis zuletzt durchdacht!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): In meinen Augen ist Shinobi no Ittoki ein inszenatorisch mitreißendes Ninja-Drama, das anfangs etwas zu seicht wirkt, in der zweiten Hälfte aber ernste Töne anschlägt. Ein ungewöhnlicher Spagat, der im Gesamtpaket aber bestens funktioniert. So können sich die Hauptcharaktere allesamt wunderbar entfalten. Sie werden vielschichtig dargestellt. So zweifeln die Figuren früher oder später im Handlungsverlauf an sich selbst, schaffen es aber immer wieder, ihren Weg zu gehen und ihre Ziele zu erreichen. Obwohl die insgesamt zwölf Episoden nur an der Oberfläche der Figuren kratzen können, funktioniert das Zusammenspiel der Akteure hervorragend. Das liegt auch daran, dass sich Story-Momente und Action-Sequenzen die Waage halten und in genau der richtigen Dosierung vorliegen. Die Musik passt ebenso zum Geschehen und bietet sogar ein paar Stücke, die fernab vom hervorragenden Intro im Gedächtnis bleiben. Shinobi no Ittoki ist eine der wenigen Anime-Serien, die nach zwölf Episoden abgeschlossen zu sein scheint. Eine weitere Staffel würde ich mit Kusshand begrüßen, doch auch so macht das Spektakel einiges her. Wer Ninja in einem modernen Setting mag, kommt um die Serie nicht herum!

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!

Review: American Arcadia

Im schlimmsten Falle können Videospiele mit ihrer Story stundenlang langweilen und ermüden. Es gibt jedoch zum Glück mehr Videospiele, die wunderbare Geschichten erzählen, aber nur wenige hauen uns schlichtweg um. American Arcadia begeistert von Anfang bis Ende und dürfte gerade für Story-Enthusiasten eines der besten Spiele des Jahres 2023 sein!

Stellt euch vor, ihr wacht auf und müsst feststellen, dass euer bisheriges Leben eine Lüge ist. Zugegeben ist diese Thematik nicht neu und wurde schon in zahlreichen populärkulturellen Werken ausgeschlachtet. Auch American Arcadia setzt auf uns bekannte Erzählmechanismen, die zusammengesetzt jedoch ein derart pessimistisches Weltbild aufzeigen, das zum Denken anregt. So erzählt das Adventure des spanischen Entwicklerstudios Out of the Blue Games die Geschichte des 28-jährigen Büroangestellten Trevor Clarence Hills. Seit seiner Geburt lebt Trevor im titelgebenden Ort Arcadia, der Stadt von morgen, wie es im Spiel heißt. Tag für Tag führt er ein gewöhnliches Leben, bis sein Arbeitskollege plötzlich verschwindet. Angeblich habe dieser in der Lotterie ein Reisestipendium gewonnen, hat seine sieben Sachen gepackt und Arcadia hinter sich gelassen. Trevor kann das nicht ganz glauben, hat sein ehemaliger Kollege doch niemals davon geträumt, in die Ferne zu ziehen. Die mysteriösen Ereignisse wie plötzlich erklingende Musik, deren Text Trevor dazu aufruft, kein Dummkopf zu sein, und Werbetafeln mit kryptischen Botschaften, häufen sich. Wenige Tage später wird er zum Chef bestellt, da angeblich auch er ein Reisestipendium gewonnen habe. Eine Stimme aus dem Lautsprecher warnt Trevor, denn würde er das Büro betreten, würde er „verschwinden“.

Populärkulturelle Anspielungen

An dieser Stelle müssen wir eine kleine, aber klare Spoiler-Warnung aussprechen. American Arcadia nimmt viele Elemente aus populärkulturellen Werken auf, die elementar für die Story sind. Wollt ihr euch genauso wie wir vollkommen überraschen lassen, solltet ihr diesen Abschnitt unserer Rezension ab dem nächsten Satz und das Fazit überspringen, um unvoreingenommen an das Abenteuerspiel heranzugehen. Bei Arcadia handelt es sich oberflächlich um eine Stadt, die in den 1970er-Jahren festzuhängen scheint. Trotzdem gibt es hier und da eine Entwicklung, die anachronistisch in das Erscheinungsbild hineingrätscht. Auf der Flucht erfährt Trevor von Angela Solano, der Frau hinter der mysteriösen Stimme, dass er sich zusammen mit über zwanzigtausend weiteren Bewohnern von Arcadia in der Fernsehshow American Arcadia befindet. Dies ist eine klare Anspielung an Peter Lindsay Weirs Film Die Truman Show, nur eben in einem deutlich größeren Maßstab – und gefährlicher! Bewohner, die dem Fernsehsender keine Quote bringen, werden aus der Sendung gestrichen und offenbar umgebracht. Ein wenig perverser wird es, wenn auch Menschen von außerhalb als Touristen Arcadia besuchen dürfen, aber nicht die vierte Wand durchbrechen sollen. Wer jetzt an eine Art Westworld mit lebenden Menschen statt mit Robotern denkt, darf genüsslich schweigen.

Kameraperspektiven

Handlungstechnisch konzentriert sich das Spiel darauf, dass wir mit Trevor aus Arcadia fliehen, um aus den Fängen seiner Gegenspieler zu entkommen. American Arcadia bedient sich hierbei verschiedener Genres und Gameplay-Mechaniken aus anderen Spielen. So laufen wir die meiste Zeit auf einer zweidimensionalen Ebene im 2,5D-Spiel von links nach rechts und hüpfen auch schon mal über Abgründe, um möglichen Verfolgern zu entkommen. Hin und wieder können wir auf andere Kameraperspektiven wechseln, um weitere Details von der jeweiligen Spielszene zu erhalten oder über diese sogar mit der Umgebung wie in Watch Dogs zu interagieren. Beispielsweise können wir so elektronisch gesicherte Heizungsrohrventile aufdrehen, einen Kran oder einen Aufzug bewegen oder schlicht Schaltkreise aktivieren, um Zugang auf ein neues Objekt zu erhalten. Diese meist seichten Rätsel machen uns durchaus Spaß, erfordern von uns aber hin und wieder hohe Konzentration, da wir manchmal nicht nur Trevor steuern, sondern ziemlich schnell auch die Perspektive wechseln müssen, um in Windeseile die Umgebung zu checken. Je nachdem wie geschickt wir uns dabei anstellen, kann das schon mal in einer Versuch-und-Irrtum-Phase enden, die uns für ein paar Minuten aufhält. Mit etwas Geduld sind aber auch diese Stellen von American Arcadia sehr schnell gemeistert.

Erzählkünstlerische Glanzleistung

Nichtsdestotrotz handelt es sich bei diesem Abenteuerspiel, bei dem es durchaus auf Geschick ankommt, nicht um ein allzu hektisches Spiel. Es kommt zwar regelmäßig zu Verfolgungsjagden, aber American Arcadia lässt uns regelmäßig durchatmen. So wechselt das Geschehen an vordefinierten Stellen auch zu einer weiteren Spielfigur, die mit Trevors Geschichte verknüpft ist. Diese Passagen spielen wir entschleunigt aus der First-Perspn-Perspektive, wodurch noch ganz andere Rätsel möglich sind. Zudem erfahren wir gerade hier mehr über die Stadt Arcadia und ihre Hintergründe. Den Erzählkünstlern bei Out of the Blue Games ist es nicht nur gelungen, eine mitreißende und vor allem wendungsreiche Geschichte zu inszenieren, sondern drumherum eine Welt zu schaffen, die mit unglaublich vielen Details gefüttert ist. Je mehr Zeit wir uns mit dem Spiel beschäftigen, desto glaubhafter wirkt Arcadia – und umso mehr wollen wir über den Ort erfahren. Hinzu kommen die retrofuturistische 1970er-Jahre-Ästhetik in Form eines Comic-Looks und der stimmungsvolle Soundtrack von Komponist Eduardo de la Iglesia, die uns so sehr an den Monitor bannen. Obwohl das Adventure mit einer Spielzeit von gerade einmal sieben Stunden sehr kurz ausfällt, bleiben uns diese sieben Stunden im Gedächtnis haften. Wenn ihr gutes Storytelling und Worldbuilding in Videospielen schätzt, solltet ihr American Arcadia unbedingt spielen. Denkt dran: „Don’t be a Fool!“.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Überaus froh bin ich darüber, dass ich vielen Videospielen nur aufgrund ihres äußerst einprägsamen Erscheinungsbildes eine Chance gebe. So habe ich mich im Vorfeld nicht mit American Arcadia beschäftigt und wusste nicht, was da überhaupt auf mich zukommt. Es mag vielleicht ein wenig einfallslos sein, wenn ein Entwicklerstudio einfach nur das Grundkonzept von Die Truman Show übernimmt, doch geht Out of the Blue Games noch einen gravierenden Schritt weiter. Sie nehmen noch mehr populärkulturelle Anspielungen von Werken wie Westworld, Police Academy, Und täglich grüßt das Murmeltier, Blade Runner und Co hinein, beweisen an den passenden Stellen Humor und verknüpfen dies mit einem eigentlich ganz schön melancholischen Protagonisten. Darüber hinaus ist das Bild, dass American Arcadia von der konsumsüchtigen und spektakelgeilen Gesellschaft zeichnet, richtig pessimistisch. Kombiniert wird all das mit seichten Rätseln, die zum Geschehen passen, wenn auch ganz selten in nervigen Versuch-und-Irrtum-Passagen münden. Trotzdem kann ich nach dem Durchspielen American Arcadia nur wärmstens empfehlen. Eine bessere Geschichte bekommt ihr in sieben Stunden so schnell nicht mehr erzählt.

Vielen Dank an Raw Fury Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von American Arcadia!

Prime Time: Games-Einkäufe #1 (Dezember 2023)

Ein neues Format unter unserer Prime-Time-Flagge ist schon längst überfällig. Entsprechend hat sich unser Chefredakteur überlegt, mal seine ganzen gekauften Spiele vom Dezember 2023 und den letzten beiden Monaten davor zu präsentieren. Vielleicht ist hierbei ja auch noch die eine oder andere Idee für ein Weihnachtsgeschenk mit dabei. Wir wünschen euch viel Spaß beim Anschauen!

Review: Super Mario RPG

Nintendo-Fans staunten nicht schlecht, als Mitte 2023 plötzlich ein Remake von Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars angekündigt wurde. Im November 2023 war es dann endlich soweit und das schlicht auf Super Mario RPG getaufte Remake stand in den Händlerregalen.

In den 1990er-Jahren mussten sich Rollenspielfans wie im Schlaraffenland gefühlt haben. Auf dem Super Nintendo und der PlayStation erschienen unfassbar viele wie auch namhafte Titel, die sich uns ins Gedächtnis gebrannt haben. Eines dieser Werke war Super Mario RPG, das in Europa ursprünglich aber überhaupt nicht mehr erscheinen sollte. Durch Nintendos Entscheidung, beim Nintendo 64 weiterhin auf Module statt auf einen optischen Datenträger zu setzen, kam es zum Bruch zwischen Nintendo und Square. So schaffte Super Mario RPG gerade noch den Sprung nach Nordamerika, doch in Europa wurde das Rollenspiel erst auf der Wii Virtual Console im Rahmen des sogenannten Hanabi-Festivals im Sommer 2008 zugänglich gemacht. Später erschien der Titel auch noch auf der Virtual Console der Wii U und vorinstalliert auf dem Super Nintendo Classic Mini, sprich den denkbar ungünstigen Konsolen für die breite Käuferschicht. Durch die Abschaltung der Virtual Console und der limitierten Verfügbarkeit der Miniaturkonsole ist an das Spiel, abgesehen von gebrauchten Modulen der ursprünglichen Fassung für das Super Nintendo, nicht mehr heranzukommen. Ein Glück, dass sich dieser Umstand mit dem Remake von Super Mario RPG geändert hat. Theoretisch müssten wir hier eigentlich von einem aufwendigen Reskin reden, da inhaltlich sehr vieles beim Alten bleibt.

Fünf Freunde

Wie könnte es auch anders sein, wird zu Beginn von Super Mario RPG Peach, die Prinzessin des Pilz-Königreichs, von Bowser entführt. Der schnauzbärtige Klempner Mario macht sich unmittelbar auf, um die Monarchin aus den Fängen des Riesenreptils zu befreien. Nach zehn Minuten könnte der Abspann über den Bildschirm flimmern, würde eine entscheidende Handlungswendung nicht dazu führen, dass sich das Abenteuer auf über fünfzehn Stunden streckt. Wie aus dem Nichts donnert ein riesiges Schwert mitten in Bowsers Schloss, was darin gipfelt, dass Mario, Bowser und Peach in alle Himmelsrichtungen verstreut werden. Im Laufe der Geschichte erfahren wir, was es mit dem riesigen Schwert und anderen monströsen Waffengestalten auf sich hat, die sich im isometrisch dargestellten Pilz-Königreich breitmachen. Unterstützung erhält Mario – und das ist aufgrund des einfältigen Covers kein Spoiler –, neben Bowser und Peach von zwei weiteren Figuren. Das wäre zum einen der wolkenartige Mallow, der sich für einen Frosch hält, und zum anderen die zum Leben erweckten Puppe Geno, in der übergangsweise ein übernatürliches Wesen von der Sternenstraße steckt. Jeder Charakter verfolgt ein eigenes Ziel, um mit den waffenartigen Kreaturen abzurechnen – außer vielleicht Mario, denn der wird vom Spiel dazu instrumentalisiert, dass die Gruppe auch zusammenhält.

Wie aus einem Guss

Spieltechnisch orientiert sich Super Mario RPG an den Regeln japanischer Rollenspiele der 1990er-Jahre. Wir reisen über eine Weltkarte von einem Ort zum anderen, erfragen vor Ort das hiesige Problem und lösen es im Anschluss. So sammeln wir nach und nach die sieben Sternenteile ein, die der Super-Nintendo-Fassung ihren Namen geben, und kommen so im Abenteuer voran. Nebenher müssen wir uns in etlichen rundenbasierten Kämpfen, die meist auch nur wenige Sekunde dauern, Feinden wie Gumbas, Koopas und anderem Getier aus der Monsterfibel der Super-Mario-Spiele stellen. Es kommen jedoch weitere Kreaturen hinzu, die sich Entwicklerstudio Square damals erdacht hat. Manche davon fügen sich organisch ins Konzept ein, andere wirken eher wie ein Fremdkörper. Da diese aber in einer derart hohen Konzentration auftauchen, assimiliert das Spiel diese einfach. Super Mario RPG errichtet mit solchen Designentscheidungen handlungstechnisch wie visuell ein Konstrukt, auf dem die späteren Super-Mario-Rollenspiele wie Paper Mario oder Mario & Luigi aufbauen. Auch der Witz ist in Squares Rollenspiel vorhanden, aber nicht stark ausgebaut. Trotzdem müssen wir an manchen Stellen schmunzeln, wenn Mario per Slapstick-Humor die bisherigen Ereignisse beschreibt oder Mitleid mit Bowser zeigt, in dem er ihm auf die Schulter klopft. Herrlich!

Klassisches Kampfsystem mit Zusätzen

Kommen wir noch einmal zurück zu den Kämpfen. In diesen wählen wir aus, ob wir unsere Gegner mit normalen Angriffen attackieren, Spezialfähigkeiten einsetzen, Angriffe blocken, aus dem Gefecht fliehen oder rettende Items einsetzen. Auch in diesem Aspekt setzt Super Mario RPG auf bekannte Elemente wie Pilze zum Wundheilen oder Sirupe zum Auffrischen der Blütenpunkte, die für Spezialfähigkeiten eingesetzt werden. Mario kann zum Beispiel mehrfach Sprünge auf einem Gegner landen oder Feuerbälle schleudern. Bowser bringt die Erde zum Beben, Peach sorgt für das leibliche Wohl der Gruppe, Geno schleudert Lichtstrahlen und Mallow beherrscht Blitz- und Eismagie. Hinzu kommt, dass wir im richtigen Moment eine richtige Eingabe auf dem Controller tätigen müssen, beispielsweise einen Knopf drücken oder den Analog-Stick mehrfach im Kreis drehen. Machen wir das geschickt und im richtigen Moment, richtet das bei den Gegnern nicht nur mehr und unter Umständen sogar Flächenschaden an. Außerdem lädt sich eine Spezialleiste auf. Erreicht diese einhundert Prozent, so können wir je nach Gruppenzusammenstellung einen ultimativen Angriff starten, den nächsten Angriff eines Gegners in Luft auflösen oder die ganze Gruppe heilen. Zugegeben sind die letzten beiden Fähigkeiten nutzlos, aber zumindest die Attacken können ordentlich reinhauen.

Viel zu geringer Schwierigkeitsgrad

So spaßig die Auseinandersetzungen mit den Gegnern sind, so sehr müssen wir den unglaublich geringen Schwierigkeitsgrad von Super Mario RPG kritisieren. Bis zum Abspann ist es uns kein einziges Mal passiert, dass die Gruppe ausgelöscht wurde. Dadurch, dass sich jeder Charakter bei einem Level-up automatisch heilt, Heilgegenstände inflationär auftreten und wir uns kein einziges Mal um Geld sorgen müssen, da es Goldmünzen bis zum Abwinken gibt, spielt sich der Titel fast wie von alleine. Schade, dass es keine Auto-Battle-Funktion gibt! Rollenspielmuffel und Genreveteranen dürften gleichermaßen trotz des hohen Spieltempos gelangweilt sein. Aufgrund der Action-Kommandos, die wir in den Kämpfen bei Weitem nicht alle treffen müssen, um zu blocken oder anzugreifen, werden wir immerhin etwas bei Laune gehalten. Da es sich bei diesem Spiel abseits der grafischen Oberfläche im Kern um einen Titel der 1990er-Jahre handelt, so fühlt sich auch das Gameplay an. Darüber hinaus sei gesagt, dass uns die Nebenfiguren relativ gradlinig zum Ziel lenken. Dennoch solltet ihr abseits der Wege die Augen offen halten, trotz zahlreichen Sprungproblemen bei der ungünstigen isometrischen Perspektive nach versteckten Plattformen und Blöcken suchen und öfters mit den pilzköpfigen Bewohnern sprechen, denn Super Mario RPG ist reich an Geheimnissen!

Geringfügig angefasster Rollenspielklassiker

So lassen sich versteckte Orte, mächtige Waffen, Rüstungen und Accessoires oder geheime Minispiele entdecken. Es ist erfrischend, dass uns nicht alles auf die Nase gebunden und unser Erkundungsdrang stets gefordert wird. Jetzt stellen sich Kenner des Originals bestimmt die Frage, ob sie den Titel noch einmal auf der Switch spielen müssen. Diese Frage ist trotz der hohen Spielqualität nicht leicht zu beantworten. Gerade wer Herausforderungen sucht, sollte eher zum ebenso nicht sehr anspruchsvollen Super-Nintendo-Original greifen. An der Story, die für ein Rollenspiel mitunter am wichtigsten ist, ändert sich eh nichts. Die aufpolierte Grafik und die neu eingespielten Zwischensequenzen, die kurioserweise wie in Kirby’s Return to Dreamland Deluxe häufig ohne Soundeffekte auskommen, sind in unseren Augen nicht Kaufgrund genug. Selbiges gilt für den neu arrangierten Soundtrack, bei dem wahlweise zu den originalen Stücken gewechselt werden kann. Aufgrund dessen, dass der Titel nicht so viel Text hat wie vergleichbare Rollenspiele, kann auch die deutsche Übersetzung kein Grund sein. Vielmehr richtet sich der Titel an Spieler, die das Original nicht kennen. Diese dürften bis auf einzelne Defizite wie leichte Einbrüche in der Bildwiederholrate viel Spaß mit Super Mario RPG haben. Zumindest einmal sollte jeder Genrefan diesen Klassiker erlebt haben!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch- und der Virtual-Console-Fassung): Über die Veröffentlichung von Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars in der Virtual Console der Wii habe ich mich 2008 sehr gefreut. Aus unempfindlichen Gründen habe ich das Rollenspiel damals aber nicht sehr weit gespielt. Tatsächlich wollte ich dem Klassiker dieses Jahr eine weitere Chance geben, da kündigt Nintendo plötzlich ein Remake an. Dieses habe ich in Windeseile an einem Wochenende durchgespielt. Mir gefällt das Szenario, das für die 1990er-Jahre stellenweise schon sehr gewagt ist. Auch mag ich es, die Spielwelt nach Geheimnissen abzusuchen. Dass das Spiel mir hierbei nicht alles im Voraus verrät, ist ein großer Pluspunkt. Ich liebe es, wenn ich kleine Geheimnisse selbst entdecke – vor allem wenn es Minispiele sind, die vollkommen optional für den Handlungsverlauf sind. Obwohl ich das Kampfsystem sehr mag, finde ich es sehr schade, dass der Schwierigkeitsgrad derart gering ist, dass ich fast schon blind durchs Spiel laufen kann. Am Ende sind es aber eher andere Kleinigkeiten wie die isometrische Ansicht, die mich bei punktgenauen Sprüngen zur Verzweiflung treibt. An diesem Beispiel ist zu erkennen, dass das Spiel in erster Linie optisch angepasst wurde, ohne jedoch an den wirklich notwendigen Stellen anzupacken. Nichtsdestotrotz sollte jeder Genrefan das Spiel zumindest einmal ausprobieren, um zu erkennen, wo denn das geliebte Grundgerüst von Paper Mario und Mario & Luigi errichtet worden ist.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Super Mario RPG!

Review: Shenmue – The Animation

Als Videospielentwickler Suzuki Yū in den 1990er-Jahren mit Shenmue ein Videospiel kreierte, ahnte er wohl nicht, dass er damit eine Geschichte entwarf, die mehr als zwei Jahrzehnte später immer noch nicht abgeschlossen ist. Daran ändert auch eine Anime-Umsetzung nichts.

Nachdem Shenmue im Jahr 1999 erschien und zwei Jahre später Shenmue II für den Sega Dreamcast folgte, mussten Fans des damals noch jungen Franchises sehr stark sein. Durch den Produktionsstopp des Dreamcasts war das Schicksal von Shenmue lange Zeit ungewiss. Es gab diverse Versuche, die Marke am Leben zu erhalten. Erst als im Jahr 2019 Shenmue III auf der PlayStation 4 und dem PC erschien, ging die Reise von Protagonist Hazuki Ryō weiter. Zumindest ein kleines Stück, denn zu einem Ende wurde die Geschichte bisher nicht geführt. Ob das jemals passieren wird, ist zum Testzeitpunkt dieser Rezension am 21. November 2023 äußerst ungewiss. Zumindest in Anime-Form wird dies so schnell nicht passieren, denn eine zweite Staffel von Shenmue – The Animation wurde nicht bestellt. Wer Shenmue und Shenmue II noch nicht gespielt hat, bekommt zumindest mit der ersten Serienhälfte eine akzeptable Gelegenheit, in das Universum der Anfänge der Videospielreihe hineinzuschnuppern. Wir möchten, vor allem Nichtkennern, jedoch definitiv dazu raten, zunächst die Videospiele zu spielen. Einerseits werdet ihr bei Gefallen so nicht gespoilert, andererseits ist vor allem die zweite Serienhälfte von Shenmue – The Animation sehr holprig erzählt. Wer also nicht die Zusammenhänge kennt, könnte sich über plötzliche Szenenwechsel ohne Erklärung wundern.

Eigenhändige Mordermittlung

Wie im Videospiel erzählt auch die Anime-Serie die Geschichte von Ryō, der zu Beginn der Handlung hautnah miterleben muss, wie sein Vater Iwao vom chinesischen Kriminellen Lándì ermordet wird. Dieser ist offenbar auf der Suche nach zwei Bronzespiegeln und kann durch den Tod seines Gegners zumindest einen der beiden erbeuten. Ryō kann den Verlust seines Vaters aber nicht einfach so akzeptieren. Er schmeißt die Schule und beginnt in seiner Heimatstadt Yokosuka in der japanischen Präfektur Kanagawa damit, Ermittlungen anzustellen. So und nicht anders lernen Ryō oder vielmehr die Zuschauer die Bewohner von Yokosuka kennen. Unter anderem trifft er auf den Antiquitätenhändler Ōishi Keizō oder den Geschäftsmann Chén Guìzhāng, die ihm wertvolle Tipps geben. Jeder neue Hinweis bringt ihn auf der Suche nach Lándì weiter. Da dieser zur chinesischen Unterwelt gehört, bringt das auch Ryō in die Bredouille. Möchtegernganoven werden auf ihn aufmerksam und versuchen ihn aufzuhalten. Ryō lernt hierbei eine wichtige Lektion: Ohne Vertrauen in seine Fähigkeiten und die Beherrschung der Kampfkunst, wird er Lándì niemals besiegen können. Ebenfalls muss er lernen, dass er nicht alleine ist. So unterstützen ihn verschiedene Freunde auf der Suche nach dem Mörder seines Vaters, wodurch Shenmue – The Animation ein diverses Bild zeichnet.

Gemeinsamkeiten und Unterschiede zum Videospiel

Hier zeigt sich in der Anime-Serie abermals die Nähe zum ursprünglich für den Sega Dreamcast produzierten Videospiel, denn jeder Charakter ist ausgebaut, auch wenn in animierter Form nicht sein ganzer Tagesablauf dargestellt werden kann. Unter anderem erhält Protagonist Ryō mentale Unterstützung von Hot-Dog-Verkäufer Tom Johnson oder seiner Jugendliebe Harasaki Nozomi. Schlagkräftige Hilfe gibt es wiederum von Raufbold Mihashi Gorō. In der zweiten Seriehälfte verschiebt sich das Geschehen von Yokosuka nach Xiānggǎng, im deutschen Sprachgebrauch wohl eher als Hongkong bekannt. Hier setzt Shenmue – The Animation auf ein ähnliches Konzept. Ryō ermittelt, lernt neue Freunde kennen, macht sich auf der Suche nach Lándì neue Feinde und entwickelt sich nicht zuletzt weiter. Dies geschieht indem er neue Kampfkünste lernt, die teilweise mythischen Charakter annehmen, auch wenn die Grenze zum Fantastischen selten bis gar nicht überschritten wird. Während Shenmue als Videospiel auf ein entschleunigtes Spielgefühl setzt, sodass wir uns Hongkong in aller Seelenruhe anschauen und Geld verdienen, sprich in der Lebenssimulation richtig aufgehen können, ist dies im Anime nicht so einfach möglich. Die Zuschauer müssen sich dem Erzähltempo von Animationsstudio Telecom Animation Film gezwungenermaßen bis zum Finale anpassen.

Holprig erzählte zweite Serienhälfte

Genau dies ist auch der große Knackpunkt, warum Shenmue – The Animation als animierte Serie nicht so gut funktioniert wie im Spiel. Sicherlich, die Story ist spannend erzählt und weicht zugunsten der Dramaturgie in verschiedenen Punkten minimal vom Geschehen ab. Gerade in der zweiten Serienhälfte kommt es aber zu oft vor, dass sich Ryōs sekundäre Ziele und die damit verbundenen Handlungsorte zu oft verschieben, sodass notgedrungen Szenen, die zwei Geschichten miteinander verbinden, fehlen. Wer die Spiele kennt, wird verdutzt vor dem Fernseher sitzen und die holprige Erzählweise womöglich noch tolerieren, doch wer die Vorlage nicht gespielt beziehungsweise erlebt hat, dürfte die Faszination für Shenmue nicht nachvollziehen können und im schlimmsten Fall nicht verstehen, wie Ryō zum Beispiel von Hongkong nach Jiǔlóng respektive Kowloon gelangt und sich mitten in dem verwirrten Aufbau der einstmals ummauerten Stadt wiederfindet. Auch weil in der zweiten Serienhälfte zu viele Bösewichte auftreten, hätten der dreizehnteiligen Serie ein paar mehr Episoden gut getan. Vor allem die letzte Folge, die den Bogen zur Eröffnungsszene spannt, wirkt wie ein übereilter Epilog, den allerhöchstens Fans der ersten Stunde respektieren und dabei nicht nur eine Träne wegdrücken dürften – schließlich endete die Reise im Jahr 2001 hier vorerst.

Anime-Serie für Fans der Vorlage

Wie erwähnt, erzählt Shenmue – The Animation die Story der ersten beiden Spiele, obwohl bei Erscheinen der Anime-Adaption im Jahr 2022 Shenmue III seit drei Jahren erhältlich war. Vielleicht haben sich die Verantwortlichen gedacht, dass ein viertes Spiel nicht allzu lange auf sich warten lässt und eine zweite Staffel dann diese beiden Titel abdecken wird. Wie wir wissen, steht das in den Sternen. Trotz der etwas zu holprigen Erzählweise, die der Serie als eigenständiges Werk teils das Genick bricht, ist der Anime vor allem für Fans einen Blick wert. Visuell verzaubert die Serie mit tollen Charakterzeichnungen, die hier und da aber zu wenig animiert sind. Dennoch können die kurzen Kämpfe mit manchen Bewegungen auf ganzer Linie überzeugen. Schade ist, dass die Anime-Serie musikalisch selten glänzt. Zwar passen die Melodien von Komponistin Shibue Kana zum Geschehen, doch die Musik von Koshiro Yūzō, Mitsuyoshi Takenobu und weiteren Musikern kommt nur in Form des Hauptthemas zum Tragen. Eine deutsche Synchronisation gibt es nicht. Dafür  kehren im Anime ein paar der japanischen Synchronsprecher zurück. Unter anderem wird Ryō erneut vom unverkennbaren Matsukaze Masaya gesprochen. Das weckt Nostalgie! Schlussendlich bleibt zu hoffen, dass Shenmue irgendwann fortgesetzt wird – sowohl als Videospiel als auch als Anime-Serie.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): Shenmue für den Sega Dreamcast hat für immer einen wichtigen Platz in meinem Herzen. Gerade den ersten Serienteil kann ich nicht hoch genug in den Himmel loben, so ein Meisterwerk ist dieses Spiel. Das wird in der ersten Serienhälfte von Shenmue – The Animation auch ansatzweise deutlich. Zwar wird hier im Grunde nur eine simple Rachegeschichte erzählt, die mit jeder weiteren Episode aber wichtige Werte wie Vertrauen oder Freundschaft vermittelt. In der zweiten Serienhälfte gerät das Konstrukt jedoch ins Wanken, da plötzlich zu viele Charaktere auftreten, schnelle Ortswechsel stattfinden und häufig die Verbindungen zwischen verschiedenen Szenen fehlen. Das alles ginge besser! Ein paar zusätzliche Episoden hätten hier Wunder bewirkt und womöglich hätten die Köpfe hinter dem Projekt dann auch die Geschehnisse des dritten Videospiels aufnehmen können. Animationstechnisch geht die Serie in Ordnung, reißt aber keine Bäume aus. Ebenso sieht es auf der musikalischen Ebene aus. Hier verlässt der Anime zu sehr den Pfad der Spiele, was aber nicht so schlimm ist, wie es sich anhört. Nichtsdestotrotz möchte ich an dieser Stelle betonen, dass ich die Anime-Serie nur jenen empfehlen möchte, die die Vorlage kennen. Zwar kann die Story weitestgehend verstanden werden, doch erst wer die Videospiele erlebt hat, wird die Faszination unter der Oberfläche der Animation verstehen.

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!

Review: Tales of Arise: Beyond the Dawn [DLC]

Im September 2021 erschien mit Tales of Arise auf der PlayStation 5, der Xbox Series X und dem PC der bis dato aktuellste Serienteil des Franchises. Zwei Jahre später erschien mit Tales of Arise: Beyond the Dawn ein Zusatzinhalt, der die Handlung ein klein wenig fortführt.

Es sind verrückte Zeiten. Da gibt es Spiele wie Cyberpunk 2077, die mit etlichen Patches und nicht zuletzt einer Story-Erweiterung das Grundgerüst des Spiels umkrempeln und detailreich erweitern. Selbst das aufgeblähte Xenoblade Chronicles 3 erhielt eine wunderbare Ergänzung. Wer erweiterte Fassungen von Tales-of-Spielen erleben wollte, musste bisher auf definitive Versionen der Titel zurückgreifen. Tales of Arise ist das erste Spiel der Rollenspielmarke, das auf einen storyträchtigen Download-Inhalt setzt. Kurz fällt dieser, zumindest wenn wir ihn möglichst vollständig und mit allen Trophäen durchspielen wollen, aber nicht aus. Um die 25 Stunden werdet ihr beschäftigt sein, wollt ihr den neuen Endboss mit den besten Waffen erledigen. Allerdings solltet ihr euch von der Story-Erweiterung nicht zu viel versprechen, denn diese bietet im Grunde kein großartig anderes Gefühl wie das Hauptspiel. Zudem könnt ihr die Erweiterung aus dem Hauptmenü des Spiels heraus starten, ohne die eigentliche Geschichte von Tales of Arise abgeschlossen zu haben. Empfohlen wird das weder von uns, noch von Publisher Bandai Namco selbst. Umso verrückter ist es, dass Tales of Arise: Beyond the Dawn nach den Geschehnissen des Hauptspiels ansetzt. Inzwischen ist ein Jahr vergangen. Auf dem Weg zur Reunion mit ihren Freunden Dohalim il Qaras, Kisara, Law und Rinwell, retten Held Alphen und seine Freundin Shionne Vymer Imeris Daymore ein junges Mädchen.

Suche nach Veränderungen mit der Lupe

Nazamil, so der Name des Mädchens, ist die Tochter des verschiedenen renäischen Lords Urwagil Hildris und einer nicht näher genannten dahnäischen Frau. Durch den Zusammenbruch der bekannten Gesellschaft am Ende von Tales of Arise bewegt sie sich zwischen zwei gesellschaftlichen Welten, die sie beide unter rassistischen Gesichtspunkten ausschließen. Dementsprechend ist Nazamil eine tragische Figur, die von Alphen und den anderen aus dem Hauptspiel bekannten Figuren tatkräftig unterstützt wird. Nichtsdestotrotz verschwindet Nazamil alsbald und setzt eine Kette von unglücklichen Ereignissen in Kraft, die es aufzuhalten gilt. Die Welt möchte einmal mehr gerettet werden. Einen Auftrag, den wir zu Beginn nur zu gerne annehmen. Je mehr Zeit wir jedoch in Tales of Arise: Beyond the Dawn stecken, desto langatmiger und anstrengender fühlt sich die Story an. So fehlen zwischen einzelnen Handlungsorten plötzlich Gebiete und in den 25 Stunden Spielzeit kommen wir lediglich in den Genuss eines kleinen, eines mittelgroßen und eines großen, aber zusammengewürfelt wirkenden Dungeons am Schluss. Dort bekämpfen wir auch haargenau die Gegnertypen, die wir schon im Hauptspiel etliche Male bekämpft haben. Weitere Nebenfiguren, die für die Story von Relevanz sind, gibt es ebenfalls nicht. Der Zusatzinhalt fühlt sich eher wie ein stark aufgeblähtes Nebenquest-Paket an, das uns lieber mit Nebensächlichkeiten bei Laune halten will.

Bandai-Namco-Sparpaket

Leider war das noch nicht alles, denn Bandai Namco hält es nicht einmal für nötig, das Mindeste zu tun, was wir von einem dreißig Euro teuren Download-Paket erwarten können. Bei Nazamil handelt es sich schlicht um einen Nicht-Spieler-Charakter. Es gibt somit keinen neuen Helden. Darüber hinaus können aufs Maximum gelevelte Recken aus dem Hauptspiel nicht importiert werden. Wir starten das Abenteuer auf Level 65 und erreichen bei Abschluss der Kampagne etwa Stufe 93. Das heißt auch, dass ein Teil der gelernten Fähigkeiten erst wieder mit gesammelten Fähigkeitspunkten freigeschaltet werden müssen. Zudem gibt es keine neuen Fähigkeiten oder Artes, so die Bezeichnung der Angriffe und Zaubersprüche, zu erlernen. Artes müssen ebenfalls wieder durch mühseliges Grinden aufgestuft werden, um effektiver zu sein. Nötig ist das zwar nicht, aber auf so einfache Ideen wie die Stufenobergrenze zu erhöhen, neue Fähigkeiten einzubauen, vielleicht ein bis zwei neue spielbare Charaktere hinzuzufügen und deutlich mehr Gebiete einzuführen – auf die Idee kommen die Entwickler nicht. Dafür hätte Bandai Namco sicherlich auch etwas mehr Geld locker machen müssen, doch ist das dem Konzern, wie anhand der letzten Umsetzungen von Tales of Symphonia oder Baten Kaitos I & II für die Nintendo Switch zu sehen ist, einfach nicht mehr wirklich zuzutrauen.

Audiovisuell einwandfreies Rollenspiel

Am etablierten technischen Grundgerüst gibt es in Tales of Arise: Beyond the Dawn aber nicht zu meckern. Kein Wunder, funktionierte dies auch schon im Hauptspiel hervorragend. Nach wie vor können die Charaktere mit ihren knalligen Outfits überzeugen und auch die Umgebungsgrafiken sehen fantastisch aus. Hier muss sich das Hauptspiel wie die Gebiete der Erweiterung nicht vor modernen Klassikern wie Dragon Quest XI: Streiter des Schicksals verstrecken. Der Anime-Look passt einfach wie die Faust aufs Auge zum Tales-of-Franchise. Erfreulich ist auch, dass die bekannten japanischen Sprecher aus dem Hauptspiel wieder mit von der Partie sind. So fühlen wir uns direkt heimisch. Beim Soundtrack wird hingegen auf die mehr oder weniger bekannten Stücke von Sakuraba Motoi zurückgegriffen, die das Geschehen hervorragend unterlegen. Dem Komponisten ist aber kein Vorwurf zu machen, dass die Story nur am Anfang und am Ende so richtig zündet, ohne jedoch eine neue Glanzleistung der Rollenspielgeschichte zu fabrizieren. Selbst bei den unzähligen Gesprächen unterhalb der Charakterriege befindet sich noch Luft nach oben. Gerade Alphens Hochzeitspläne hätten ein wenig besser erzählt werden können. Stattdessen bleiben sowohl die Haupthandlung als auch die Nebengeschichten platt. Unterm Strich eignet sich Tales of Arise: Beyond the Dawn nur für euch, wenn ihr ganz, ganz große Fans des Hauptspiels seid. Wer das schon nicht mochte, kann sich den verhältnismäßig horrenden Preis von dreißig Euro für den Download sparen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Für mich bildet Tales of Arise leider den Tiefpunkt der Reihe. Die Umgebungen sind zu leer, die Dialoge platt wie eine Flunder und die Story kommt einfach nicht richtig in Fahrt. Immerhin mag ich die sechs Charaktere, denen es meiner Meinung nach jedoch an Zuwachs fehlt. Als die Story-Erweiterung angekündigt wurde, hatte ich große Hoffnung, dass das Spiel ähnlich gut gerettet werden würde wie etwa Cyberpunk 2077. Pustekuchen! Das Add-on bietet gerade einmal drei neue Dungeons, die durchaus etwas abwechslungsreicher hätten sein dürfen, und mit Nazamil eine neue wichtige Nebenfigur. Neue spielbare Charaktere, neue Fähigkeiten, ein höhere Obergrenze zum Aufstufen oder dergleichen suche ich vergebens. Stattdessen schickt mich das Spiel in dutzende neue Nebenquests, die genauso flach erzählt werden wie im Hauptspiel. Wer mehr vom gleichen sucht und zumindest etwas mehr Zeit mit den liebevoll gestalteten Helden verbringen will, wird mit Tales of Arise: Beyond the Dawn durchaus glücklich werden. Sucht ihr allerdings neue Erfahrungen oder gar Verbesserungen der Defizite des Hauptspiels, könnt ihr auf den Download getrost verzichten. In meinen Augen bietet er schlicht keinen Mehrwert.

Vielen Dank an Bandai Namco für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tales of Arise: Beyond the Dawn!

Review: The promised Neverland (Season 2)

Während die erste Staffel von The promised Neverland in Japan 2019 ausgestrahlt wurde, war die zweite Season für das Jahr 2020 geplant. Pandemiebedingt wurde die zwölfteilige Staffel auf das darauffolgende Jahr vertagt – dem Inhalt der Anime-Serie ist das leider anzumerken.

Vermutlich gehört The promised Neverland zu einer der Serien, die bei vielen Anime-Fans unter dem Radar fliegen. Dabei gehört die erste Staffel doch zu jenen Serien, die erzähltechnisch solide und selbstbewusst gestaltet sind. Bei der zweiten Season ist davon, zumindest in der zweiten Staffelhälfte, so gut wie nichts mehr zu spüren. Dennoch greifen gerade die ersten Folgen der Fortsetzung das spannende und durchdachte Konzept des Seriendebüts wunderbar auf. Den Waisenkindern, angeführt von Don, Emma, Gilda und Ray, ist die Flucht aus dem Gracefield-Haus gelungen. Sie wollten nicht länger von der Aufseherin, Mama Isabella, nach und nach als Nahrung für die Monster ausgeliefert werden. Außerhalb der Mauern ihres bisherigen Zuhauses sind sie vollkommen auf sich alleine gestellt. Ihr Verschwinden wurde natürlich bemerkt und so sind sie ab der ersten Minute auf der Flucht vor Monstern. Manche größer und bestialisch, andere wiederum intelligent und fast schon humanoid. Auf ihrer Reise durch den Wald, in dem Tiere existieren, von denen weder die jungen Protagonisten noch der Zuschauer je etwas gehört oder gesehen haben dürften, werden viele Fragen aufgeworfen. So stellen sich Emma und Ray die Frage, ob sie sich überhaupt auf der Erde oder im Jahr 2045 befinden. Anfänglich geht The promised Neverland sehr clever mit der Ausgangssituation um.

Hastiger Wechsel von Handlungsorten

Tatsächlich ist es sehr schwierig, ohne Spoiler auf die zweite Staffel einzugehen. Ohne etwaige Story-Wendungen anzusprechen, ist es nicht möglich, die Schwächen aufzuzeigen, an denen die insgesamt zwölf Episoden bedauerlicherweise leiden. Wer gänzlich unbekümmert an die Serie herangehen möchte, sollte diesen Abschnitt unserer Rezension am besten überspringen. Kurz nach der Flucht trifft die Gruppe auf zwei Monster, die sich mit ihnen in ihrer Sprache unterhalten. Mujika und Sonju essen aus angeblich religiösen Gründen keine Menschen und bieten den Kindern Schutz an. Gerade von Sonju erfahren Emma und Co, wie sie in der Außenwelt überleben können. Sie erhalten unter anderem eine Einweisung in die Jagd. Ihr Weg verläuft in The promised Neverland aber nicht parallel zueinander, auch wenn Mujika in der zweiten Serienhälfte wieder auftaucht und eine zentrale Rolle einnimmt. Die Kinder sind auf der Suche nach William Minerva, der sie mit Hilfe von Morsecodes an eine bestimmte Koordinate lockt. Unter anderem stoßen sie auf eine unterirdische Station. Wer jetzt an die US-amerikanische Fernsehserie Lost denkt, darf genüsslich schweigen. Dort sind sie jedoch nicht lange geschützt. Es folgt eine weitere Flucht, das Leben im Verborgenen und der Kampf gegen die Monster – und an dieser Stelle folgen mehrere und sogar unbequeme Zeitsprünge.

Holprige Zeitsprünge und offene Fragen

Sicherlich gibt es auch in der ersten Staffel von The promised Neverland zumindest einen und wohl auch etwas größeren Zeitsprung. Dieser fühlt sich im Gegensatz zur zweiten Season gut und richtig an. Bei der zweiten Staffel ist an allen Ecken und Enden zu merken, dass Animationsstudio CloverWorks entweder Geld oder Zeit oder beides ausgegangen ist. Da die Produktion genau in den Beginn der Coronavirus-Pandemie fiel, könnte dies ein möglicher Grund für die ungelenke Entwicklung der Episoden sein. Plötzlich vergeht in der Geschichte ein Jahr, dann taucht ein für tot geglaubter Charakter wieder auf und auch Mama Isabella erhält von den Monstern eine neue Chance, sich zu beweisen. Hinzu kommen weitere Erwachsene, die für die Monster für ihren eigenen Vorteil arbeiten. Auch warum die Welt so ist, wie sie ist, und warum Monster Menschen verspeisen, wird eindrucksvoll erklärt. All das passiert aber viel zu schnell. Die Anime-Serie bräuchte eher eine dritte, vierte oder vielleicht sogar fünfte Staffel, um all das im Erzähltempo der ersten Season zu behandeln. Dies ist auch kein Wunder, denn während die erste Staffel 37 Kapitel der Manga-Vorlage umfasst, sind es bei der zweiten Season gleich 144 Kapitel, die abgedeckt werden. The promised Neverland hat zwar einen starken Auftakt, krankt dafür aber an einem nicht ganz so zufriedenstellenden Ende.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Amazon Prime): Nachdem ich mir die erste Staffel von The promised Neverland angeschaut hatte, wollte ich unbedingt wissen, wie es mit Emma, Ray und Co weitergeht. Im Vorfeld hatte ich leider schon gehört, dass die zweite Season wirklich schwach sein soll, weshalb ich nicht unbefangen an das Rezensieren der zweiten Staffel herangehen konnte. Bei den Episoden der ersten Staffelhälfte kann ich die negative Kritik, die wie ein Damoklesschwert über der Serie hängt, nicht verstehen. Die wundersame Welt öffnet sich peu à peu, der Zuschauer erfährt neue Details und fiebert mit den Kindern mit, die unter allen Umständen ihr Ziel erreichen wollen. Sobald jedoch die zweite Staffelhälfte anbricht, bröckelt die bis zu diesem Zeitpunkt erbaute Fassade dieser Season. Zeitsprünge, hastig eingeführte Charaktere und sehr viel mehr Einzelheiten werden fast schon im Minutentakt eingebaut und verderben das Sehvergnügen zu einem guten Teil. Stellt euch mal vor, Attack on Titan hätte Inhalte der dritten und vierten Staffel schon in der zweiten Hälfte der langen ersten Staffel untergebracht. So fühlt sich The promised Neverland gerade für mich an. Am Ende bleiben sogar einige Fragen offen. Je nach Anspruch, die der Zuschauer an eine Anime-Serie legt, kann dies recht frustrierend sein. Es ist zwar schön, dass die Story mit der zweiten Staffel zu einem Abschluss gebracht wurde, doch hinterlässt die Serie einen faden Beigeschmack. Beinharte Fans können einen Blick riskieren. Alle anderen sollten sich lieber nach Alternativen umsehen oder auf den Manga von The promised Neverland umsteigen.

Review: Picross X: Picbits vs Uzboross

Alle paar Monate erscheint auf der Switch ein neuer Teil der Picross-S-Reihe. Inzwischen dürften sich selbst Fans an der Innovationslosigkeit der Puzzlespielserie stören. Entwicklerstudio Jupiter bohrt das angestaubte Konzept mit Picross X: Picbits vs Uzboross gehörig auf.

Grundsätzlich spielt auch Picross X: Picbits vs Uzboross nach denselben Regeln wie beispielsweise Picross S8. Soll heißen, dass wir in Gitternetzrätseln Felder ausfüllen und damit gewissermaßen Bilder freilegen müssen. Letzteres rückt in diesem Ableger jedoch sehr stark in den Hintergrund. Deutlich mehr konzentriert sich das Puzzlespiel auf sein schnelles Gameplay und hebt sich damit sehr erfreulich von den eher gemächlichen Episoden der Flagschiffreihe ab. Wer die Nonogramme genannten Gitternetzrätsel lieber in aller Ruhe lösen und sich dabei Zeit lassen will, braucht an dieser Stelle gar nicht erst weiterlesen. Picross X: Picbits vs Uzboross ist schnell und noch dazu ein ganzes Stück durchgeknallt. Letzteres ist nicht nur den verrückten Gameplay-Ideen, sondern auch der Kulisse geschuldet. Obwohl das Spiel keine wirkliche Story erzählt, berichtet das dargestellte Geschehen vom ewigen Kampf zwischen den hasenähnlichen Picbits und der gefräßigen Riesenschlange Uzboross. Uzboross ist hungrig und würde am liebsten sofort jeden Picbit verschlingen. Damit dies nicht passiert, müssen wir unter stetem Zeitdruck möglichst viele Nonogramme lösen, damit die Picbits neuen Mut schöpfen und sich am Ende der Rätselkette gegen Uzboross zur Wehr setzen. Können sie Uzboross vertreiben, ist der Level geschafft und der ewige Kreislauf beginnt von Neuem.

Abwechslungsreiche wie verrückte Spielideen

Im Gegensatz zur Hauptreihe beschränkt sich Picross X: Picbits vs Uzboross auf kleine Gitternetzrätsel, die fünf mal fünf Kästchen groß sind. Sowohl am oberen als auch am linken Rand des Nonogramms befinden sich Ziffern, die angeben, wie viele der quadratischen Felder von uns ausgefüllt werden müssen. Stehen mehrere Ziffern hintereinander, dann heißt das, dass dazwischen mindestens ein Feld freigelassen werden muss. Stehen die Zahlen Eins und Zwei hintereinander, so müssen wir ausrechnen respektive abzählen, welche der Felder wir ausfüllen und welche wir zunächst freilassen müssen. Unterschiede zur gewohnten Picross-Reihe sind darin zu sehen, dass Picross X: Picbits vs Uzboross deutlich mehr Spielmodi für uns bereithält, die viel Abwechslung ins Geschehen bringen. Zum Beispiel können die Ziffern am Rand verschwimmen oder von Pfotenabdrücken überdeckt werden, was das Lösen des Rätsels unter Zeitdruck erschwert. Auch weitere Besonderheiten wie das vordergründige Lösen einer einzelnen Reihe oder das Ziehen einer Schlangenlinie im Gitternetz können verlangt werden. Hinzu kommen weitere Ziele wie das Öffnen einer Truhe oder das Entschärfen einer Bombe, was das vollständige Lösen von zwei Reihen erfordert. Das heißt, dass wir in solchen Fällen nicht zu füllende Felder mit einem Kreuzchen zwangsweise markieren sollen. Klasse!

Spannender Item-Einsatz

Mit der Zeit schalten wir darüber hinaus Fertigkeiten frei, die wir anlegen dürfen. Jede dieser Fertigkeiten hat einen Fertigkeitswert, die zusammen einen Maximalwert nicht überschreiten können. Mit erfolgreich absolvierten Rätselketten stufen die Fertigkeiten auch auf und kosten dann weniger beim Ausrüsten. Sind Fertigkeiten angelegt, können wir sie beim Knobeln und Austüfteln auf Knopfdruck aktivieren. So können wir beispielsweise für das korrekte Markieren von Quadraten mehr Punkte erhalten oder problemlos eine Truhe öffnen, um schneller an die begehrten Punkte für den Highscore zu kommen. Nach jedem Item-Einsatz erfolgt ein Cooldown. Selbst nach Stunden kann Picross X: Picbits vs Uzboross noch überraschen, was das Gameplay frisch hält. Aufgeteilt sind die unterschiedlichen Levels im Übrigen nach Räumen, die sich häufig auf bestimmte Rätsel- und Lösungsmöglichkeiten konzentrieren. Für jeden gelösten Level erhalten wir einen Stern und je mehr Sterne wir haben, desto mehr Räume respektive Kategorien stehen zur Verfügung. So müssen wir ähnlich wie im Vorbild die Rätsel nicht in einer vordefinierten Reihenfolge lösen, sondern können auch wild hin- und her springen. Da die Rätselketten weitgehend in wenigen Minuten beendet sind, eignet sich Picross X: Picbits vs Uzboross wunderbar dafür, Mittagspausen und Bahnfahrten zu überbrücken.

Tolle Einfälle sorgen für Kritik

Wer sich mit der Picross-Reihe auskennt, wird sich in Picross X: Picbits vs Uzboross sofort heimisch fühlen und sich auf die zahlreichen Experimente der Entwickler einlassen. Für all jene Spieler, die sich nicht mit der Materie auskennen, haben die Entwickler eine digitale Bedienungsanleitung beigefügt. In dieser wird das grundlegende Gameplay als auch jede neue Mechanik bestens erklärt. Sobald ein neues Gameplay-Element Einzug ins Spiel hält, taucht die Erklärung vor dem Rätsel aber in der Regel automatisch auf. Auch wenn manche Mechaniken offenbar ohne diese Erklärung vor dem erstmaligen Auftauchen auskommen, begreifen wir die Idee hinter dem Konzept schnell. Wenn wir wollen, können wir das Spiel auch kooperativ lokal oder online angehen. Zum Testzeitpunkt am 7. Januar 2023 haben wir jedoch keine einzige Online-Begegnung gehabt. Wenige Wochen nach dem Release des Titels ist dies kein gutes Zeichen! Abgesehen von fehlenden Online-Teilnehmern und der gelegentlich fehlenden Erklärungen gibt es aber nichts auszusetzen. Das farbenfrohe Spiel unterhält bei einem heiteren Soundtrack mit vielen tollen Einfällen. Picross X: Picbits vs Uzboross zeigt, dass die Entwickler definitiv genügend Ideen in der Hinterhand haben. Es bleibt zu hoffen, dass auch die Hauptreihe früher oder später von diesem wertvollen Gedankengut profitieren kann.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Picross ist eine Videospielreihe, von der ich einfach nicht genug bekommen kann. Dennoch finde ich es überaus schade, dass die aktuelle Hauptreihe in Form der Picross-S-Episoden mehr und mehr in der Innovationslosigkeit verschwindet. Picross X: Picbits vs Uzboross zeigt jedoch hervorragend, dass Entwicklerstudio Jupiter nicht abgeschrieben werden sollte. Dieser Ableger zeigt mit einfachen wie genialen Ideen, wie der Serie neues Leben eingehaucht werden kann. Zeitdruck, Punktejagd, zig verschiedene Spielmodi und der Einsatz von Items machen den Titel spielenswert. Auch wenn die Rätsel für Profis wohl zu klein sein dürften, spielen diese dem schnellen Gameplay hervorragend in die Hände. Es macht einfach richtig viel Spaß, zwischendurch in die Rätsel einzutauchen und zu versuchen, die eigene Bestleistung zu übertrumpfen. Insbesondere jene Spieler, die vom immer gleichen Einheitsbrei der Picross-S-Reihe auf der Switch inzwischen angeödet sind und sich auf ein gelungenes Experiment einlassen wollen, sind bei Picross X: Picbits vs Uzboross genau richtig.

Special: Aus der Traum: 25 Jahre Sega Dreamcast

Vor 25 Jahren veröffentlichte der Videospielhersteller Sega in Japan seine letzte traditionelle Heimkonsole. Dass damit der Traum als Mitbewerber im Konsolengeschäft endgültig platzte, ahnte 1998 niemand. Es folgt ein Rückblick auf Erfolg und Scheitern des Sega Dreamcasts.

Mit dem Dreamcast erschien am 27. November 1998 die letzte traditionelle Heimkonsole des japanischen auf Videospiele konzentrierten Unternehmens Sega in Japan. Nordamerikanische und europäische Fans mussten, was Jahrzehnte später nicht mehr denkbar wäre, fast ein ganzes Jahr auf den Launch der Konsole in ihrem Land warten. Bereits im Januar 2001, etwas mehr als drei Jahre nach der Erstveröffentlichung, kündigte Sega an, die Produktion der Konsole bis zum März desselben Jahres einzustellen. Für Sega-Fans musste die Welt zu Beginn des 21. Jahrhunderts Kopf gestanden haben! Wer verstehen will, warum es mit dem Dreamcast überhaupt soweit kommen konnte, muss eine ganze Dekade in der Zeit zurückgehen. In den späten 1980er-Jahren und zu Beginn der 1990er-Jahre existierten nur noch zwei wichtige Konsolenhersteller, die um die Gunst der Spieler buhlten. So schickten die beiden Hersteller zunächst ihre 8-Bit-Konsolen, das Nintendo Entertainment System, kurz NES, und das Sega Master System ins Rennen. Während das NES mit 61 Millionen Einheiten das Master System mit nur 13 Millionen verkauften Exemplaren weit überholte, näherten sich die Verkaufszahlen bei den Nachfolgern an. Bei den 16-Bit-Konsolen ging das Super Nintendo 49 Millionen und das Sega Mega Drive 30 Millionen mal über die Ladentheke. Sega musste sich langsam auf der Überholspur gefühlt haben, denn die Aussichten für die nächste Konsole waren rosig.

Verunsicherung durch Konsolenerweiterungen

Dennoch hat Sega bereits zu Zeiten des Mega Drives Entscheidungen getroffen, die Jahrzehnte später für Kopfschütteln sorgen. Um die Konsole über Jahre hinweg frisch zu halten, hat sich das japanische Unternehmen dazu entschlossen, diverse Konsolenerweiterungen auf den Markt zu werfen. Damit sind nicht etwa Peripherien wie alternative Controller gemeint, sondern tatsächliche Hardware-Komponenten, die an das Mega Drive angeschlossen werden. 1991 veröffentlichte der Konzern das Mega-CD, das je nach Version unterhalb der Konsole oder neben ihr angebracht wird. Bei den meisten Mega-CD-Titeln handelt es sich um einfache Portierungen, die jedoch mit Musik in CD-Qualität, Sprachausgabe oder Videosequenzen auf sich aufmerksam machen. 1994 folgte mit dem Sega 32X eine weitere Konsolenerweiterung, die ähnlich wie der Super Game Boy im Super Nintendo im Modulschacht der Konsole angebracht wird. Für das 32X gab es im Gegensatz zum Mega-CD mit über zweihundert verfügbaren Spielen nur eine arg begrenzte Bibliothek mit circa vierzig Titeln. Noch dazu hat Sega etwa zeitgleich die Nachfolgekonsole des Mega Drives veröffentlicht, wodurch das 32X sofort in der Bedeutungslosigkeit verschwand. Sega-Fans fühlten sich sicherlich auf den Schlips getreten und dürften womöglich daher beim Ende 1994 veröffentlichten Sega Saturn verunsichert gewesen sein und sich die Frage gestellt haben, wie Sega mit dem Saturn umgehen wird.

Konsolendreikampf

Parallel dazu hat sich Ankündigung und auch der Launch des Nintendo 64 weiter nach hinten verschoben. Während Nintendo seine Pläne im November 1995 endlich der Öffentlichkeit enthüllte, hatte der bis dahin ärgste Konkurrent zwischenzeitlich die 32-Bit-Konsole Saturn am Markt etabliert. Sega setzte von Beginn an auf das Medium der CD-ROM, während Nintendo es ein letztes Mal im Heimkonsolensegment mit Modulen versuchte. Dennoch musste es Sega finanziell ordentlich geschadet haben, dass sich der Saturn nur 13 Millionen mal verkaufen ließ, während das später veröffentlichte N64 immerhin auf 33 Millionen Einheiten kam. Beide Hersteller mussten aber kurz- als auch langfristig ihre Prognosen nach unten korrigieren. Ein Problem für Sega war, dass die Hardware-Architektur des Saturns mit seinen beiden parallel arbeitenden Prozessoren für Entwickler eine immense Herausforderung war. Gravierender dürfte aber der Bruch zwischen Nintendo und Sony gewesen sein, die zusammen an der CD-ROM-Erweiterung für das Super Nintendo gearbeitet haben. Die Kooperation endete und führte dazu, dass Sony mit der PlayStation ein wahrhaftes „Monster“ gezüchtet hat – und dieses war nur zu gierig auf die oft exklusiven Nintendo- oder Sega-Fanboys und -girls. 102 Millionen verkaufte Konsolen der Sony PlayStation zeigen den Gewinner der Geschichte.

Kurzlebiger Erfolg

Die Chefetage von Sega hat dies schon früh im Lebenszyklus des Saturns nur noch mehr dazu angestachelt, um mit der nächsten eigenen Konsole im Kampf um die Spielerherzen die Nase vorn zu haben. So beauftragte Sega zwei konkurrierende Teams mit der Entwicklung eines neuen Videospielsystems. Yamamoto Tatsuo von IBM leitete das externe Team, während Satō Hideki mit weiteren Entwicklern intern an der neuen Konsole werkelte. Schlussendlich wurde das eigene Konzept aufgegriffen. Da Unternehmen auch sonst gerne ihr eigenes Bier brauen, entschied sich Sega, beim genutzten Format für die Spiele auf ein exklusives Medium zu setzen und ließ extern von Yamaha die Giga Disc Read Only Memory, kurz GD-ROM, kreieren. Die CD-ROM-ähnliche Variante hat den Vorteil, dass bis zu 1,2 Gigabytes statt der für CD-ROMs üblichen 700 Megabytes auf dem Datenträger Platz finden können. Zudem lässt sich das Medium nicht ohne Weiteres kopieren. Sega suchte also nach einem Mittelpunkt zwischen Sony und Nintendo. Zu Beginn war Sega mit dem Konzept auch unglaublich erfolgreich, denn als die Konsole am 27. November 1998 in Japan, am 9. September 1999 in Nordamerika und am 14. Oktober 1999 in Europa erschien, stellte Sega mit dem Dreamcast Vorbesteller- und Verkaufsrekorde auf. Dieser Erfolg war tragischerweise nur von kurzer Dauer.

Zu geringer Vorsprung

Segas Dreamcast war das erste Videospielsystem, das zur sechsten Konsolengeneration zählte. Auf das Gerät folgte im März 2000 die PlayStation 2, sprich das nächste große Ding von Sony, für das schon im Vorfeld eine äußerst positive Berichterstattung in der Presse erfolgte. Sega hatte in Japan also gerade einmal 15 Monate Zeit, einen Vorsprung zu etablieren. In Europa und Nordamerika war die Zeitspanne deutlich kürzer, da die PlayStation 2 innerhalb von etwas mehr als einem halben Jahr weltweit verfügbar war. Erschwerend kommt hinzu, dass sich beide Konsolen in einer Zeit am Markt etablieren wollten, in dem die Technik selbst bei zum Spielen genutzten Computern derart große Sprünge machte, dass sich ein Jahr fast schon wie eine Kluft zwischen zwei Konsolengenerationen anfühlte. Dies merkten deutsche Käufer bereits am Preis, denn während Sega den Dreamcast zum Launch mit gerade einmal nur 399 deutsche Mark ansetzte, verlangte Sony stolze 869 deutsche Mark. Grund dafür war nicht nur der Jahrzehnte später lächerlich klingende technische Vorsprung von 16 Megabytes dickerem Arbeitsspeicher und einem etwa 90 Megahertz schnelleren Prozessor, sondern auch ein besonderes Feature. Die PlayStation 2 konnte Digital Versatile Discs, also DVDs, abspielen. Da im Jahr 2000 DVD-Abspielgeräte häufig vierstellige Preise hatten, war das ein klarer Vorteil.

Innovative Konzepte

Da half es wenig, dass Sega mit dem Dreamcast für die späten 1990er- und frühen 2000er-Jahre vergleichsweise fortschrittlich und innovativ mit dem Videospielmedium umgegangen ist. Spiele wie Phantasy Star Online ermöglichten das bequeme Online-Spielen nach modernen Standards der frühen 2000er-Jahre. Andere Titel wie Segas Millionengrab Shenmue zeigten, was Immersion für Videospiele bedeutet. Selbst Maskottchen Sonic, der blaue Igel, dessen 3D-Auftritte Jahrzehnte später noch hitzig unter Fans debattiert werden, konnte auf dem Dreamcast ein famoses Debüt hinlegen. Für Fighting-Game-Fans ist SoulCalibur geradezu die Offenbarung, die es als ähnlichen Meilenstein allerhöchstens viele Jahre zuvor mit Street Fighter II auf dem Super Nintendo gab. Über diesen visuell wie spielerisch beeindruckenden Sprung wird auch zwei Jahrzehnte später noch gesprochen. Noch dazu gab es Peripherien wie den angelrutenartigen Fishing Controller, den Arcade-Stick für Fighting Games oder Maus und Tastatur, um online mit Freunden zu kommunizieren. Für nahezu alle Genres war zu Lebzeiten der Konsole gesorgt. Spielereien wie die Visual Memory Units, die Memory-Cards des Dreamcasts, die mit einem Bildschirm, Steuerkreuz, Aktionsknöpfen und Link-Funktion auskommen, sind da noch nicht einmal miteingerechnet. Ach, was für ein Traum das war!

Fetzen eines Traumes

Durch Faktoren wie dem Umgang mit vorherigen Konsolen, die Käufer verunsichert haben dürften, der leistungsstarken PlayStation 2 und nicht zuletzt der damals teuersten Videospielproduktion der Welt, Shenmue, war der Konsole kein langes Leben beschert. Mit circa neun Millionen Einheiten erreicht die Konsole nicht einmal die Verkaufszahlen vom Master System. Im März 2001 war die Idee von der „Traumübertragung“ für Sega gestorben. Der japanische Konzern entschied sich, fortan nur noch Spiele für die ehemalige Konkurrenz zu entwickeln. Dadurch entstand ein Machtvakuum im Konzert der Konsolenhersteller, das niemand geringeres als das US-amerikanische Unternehmen Microsoft füllte, das seit Ende der 1990er-Jahre mit der Xbox an einer eigenen Konsole arbeitete. Im Jahr 2002 erschien die Konsole. Während Sega in den frühen 2020er-Jahren die meisten Spiele direkt für alle gängigen Plattformen veröffentlichte, mussten sich Dreamcast-Fans zwei Jahrzehnte vorher auf die Konsolen aufteilen. Skies of Arcadia wurde mit dem Zusatz Legends in einer erweiterten Fassung auf dem GameCube veröffentlicht. Ecco the Dolphin: Defender of the Future gab es nach dem Dreamcast nur auf der PlayStation 2. Nordamerikanische Spieler, die auf die Dreamcast-Fassung von Shenmue II verzichten mussten, wurden zum Kauf einer Xbox gezwungen.

Lebendiger Traum

Auch wenn der Traum in nicht-japanischen Gefilden schon in den frühen 2000er-Jahren geplatzt ist beziehungsweise nur in fragmentierter Form auf dem GameCube, der PlayStation 2 und der Xbox existierte, wurde die Konsole im Mutterland bis 2007 mit offiziell lizenzierten Spielen unterstützt. Beim letzten offiziell veröffentlichten Titel handelt es sich um das Shoot ’em up Karous. In Anbetracht dessen, dass sich gerade einmal vier Monate vor dem Release von Karous Sonys PlayStation 3 in den Markt drängte, dürfte die Veröffentlichung von Karous selbst für japanische Verhältnisse unscheinbar gewesen sein. Obwohl dem Dreamcast mit 855 Tagen zwischen Launch und Produktionsstopp nur eine kurze Lebensdauer beschert war, haben gerade Hobbyprogrammierer einen Narren an der Konsole gefressen. Diese machten unter anderem Klassiker wie das Point-and-Click-Adventure The Secret of Monkey Island oder den First-Person-Shooter Doom auf der Plattform lauffähig. Unabhängige Entwicklerstudios versorgen den Dreamcast seit seinem vermeintlichen Ende darüber hinaus mit eigenen Spielen wie das 2013 veröffentlichte Shoot ’em up Sturmwind oder den Action-Titel Shadow Gangs aus dem Jahr 2022. Der Traum ist also gar nicht vorbei – er wird jedoch schon lange nicht mehr von Sega, sondern von den zahlreichen und langjährigen Fans weitergeträumt!

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Tower of God (Staffel 1)

Ursprünglich als südkoreanischer Webtoon von Autor I Chonghwi im Jahr 2010 gestartet, folgte 2020 eine Umsetzung von Tower of God als Anime-Serie. Die dreizehnteilige erste Staffel fasziniert mit ihrem Szenario, doch fehlt es diesem an einigen Stellen an Details.

Tower of God erzählt allen voran die Geschichte des jungen Sŭmuldasŏtpŏntchae Pam, der zusammen mit seiner Freundin Rahel in einer Höhle lebt. Rahel hat den innigen Wunsch, eines Tages die Sterne zu sehen. Hierzu muss sie einen ominösen Turm bis an die Spitze besteigen. Vom Turm auserkoren lässt sie Pam in der Höhle zurück. Pam vermisst Rahel schon nach kurzer Zeit aber so sehr, dass er aus eigener Kraft schafft, die Türen zum titelgebenden Turm Gottes aufzustoßen. Dort angelangt, muss er sich, wie viele andere Helden auch, verschiedenen Prüfungen unterwerfen. Für das Bestehen dieser Prüfungen ist vordergründig der Einsatz von Gewalt nötig. Da Pam nicht den Willen hat, anderen Lebewesen Schaden zuzufügen, erschwert das die Aufgaben enorm. Trotz allem erhält er von Prinzessin Hayuri Chahadŭ das mächtige Schwert Schwarzmärz, das ihn als Leihgabe im Kampf gegen mächtige Gegner unterstützen soll. Für bestandene Prüfungen dürfen die Absolventen den Turm weiter hinaufsteigen, was die Charaktere mehr und mehr zusammenfügt. Bereits bei der zweiten Aufgabe, an der vierhundert Teilnehmer ums Überleben kämpfen, wird ausgesiebt. Die Erwählten, so die Bezeichnung für die vom Turm gerufenen Recken, müssen sich so lange bekämpfen, bis nur noch zweihundert Helden auf den Beinen stehen. Tower of God ist echt nicht zimperlich!

Konstrukte ohne Beleuchtung

Grundsätzlich baut die Anime-Serie auf einem interessanten wie spannenden Szenario auf, das vielfältige Möglichkeiten bietet. Der Turm Gottes ist zum Beispiel kein Bauwerk, wie es einem womöglich in den Sinn kommen könnte. Vielmehr ist der Turm ein Konstrukt von lose zusammenhängenden Ebenen, die ganze Landstriche umfassen können. Es gibt sowohl einen äußeren als auch einen inneren Turm, sowie einen Bereich dazwischen. Beherrscht wird der Turm von König Chahadŭ, der in der ersten Staffel von Tower of God aber keine Rolle spielt. Stattdessen treten verschiedene Prinzessinnen ins Rampenlicht, die das Haus Chahadŭ repräsentieren und um die Gunst des Monarchen buhlen. Woher die meisten Charaktere stammen wird zumindest in der ersten Season nicht klar thematisiert. Es ist auffällig, dass die Kleidung der Protagonisten und Antagonisten aus verschiedenen kulturellen Sphären stammen. K’un Agero Agŭnisŭ scheint adliger Abstammung zu sein, trägt aber europäisch inspirierte Kleidung und schleppt eine Aktentasche mit sich herum, die Gegenstände wie Schokoriegel duplizieren kann. Davon profitiert der gefräßige Rak’ŭ Rek’ŭreisyŏ, bei dem es sich um einen krokodilartigen Humanoiden handelt, der angriffslustig mit seinem Speer wedelt und gerade Pam aufgrund von Schwarzmärz als seinen stärksten Gegner für das Ende seiner Reise auserkort.

Herausragende Animationsqualität

Unter diesen Gesichtspunkten bietet Tower of God eine fantastische Grundlage, denn auch wenn das Setting vom Game-Boy-Klassiker Makai Tōshi SaGa inspiriert zu sein scheint, bietet es genügend eigene Ansätze. Auch die Charaktere bringen genügend Abwechslung ins Geschehen. Dennoch könnten beide Bestandteile der Anime-Serie schlüssiger erklärt sein. Gerade in der zweiten Hälfte der Staffel passiert auf einmal so viel Schlag auf Schlag, dass kein Raum für die Entfaltung der tiefgründig gedachten Persönlichkeiten bleibt. Womöglich wäre es besser gewesen, einzelne Episoden bestimmten Figuren zu widmen und so peu à peu ihre Hintergründe zu lüften. Dadurch, dass auch nicht alle Informationen detailliert geschildert werden, bleibt ein guter Teil des konstruierten Szenarios nicht greifbar. Eine zweite Staffel, die den überraschenden Cliffhanger auflösen sollte, wurde 2022 bereits angekündigt. Hier könnten Antworten also noch folgen. Erzähltechnisch bleibt zwar Luft nach oben, doch dafür gefallen die vielseitigen und mit zahlreichen Details gespickten Charaktermodelle. Auch die Animationsqualität ist hervorragend. Egal ob sich die verschiedenen Akteure in unzähligen Kämpfen die Köpfe einzuschlagen versuchen oder einfach nur im Wind auf einer Ebene innehalten, um einem gefallenen Kameraden zu gedenken, die Figuren sind stets bestens animiert.

Merkwürdiger Umgang mit Texteinblendungen

Soundtechnisch reißt Tower of God nicht unbedingt Bäume aus. Die Melodien von Kevin Penkin passen zwar zum Geschehen, bleiben aber nicht lange im Gedächtnis. Ein wenig mehr musikalische Abwechslung wäre wünschenswert gewesen. Dafür gefällt sowohl der japanische Originalton als auch die deutsche Synchronisation, bei der gute deutsche Sprecher gewählt worden sind. Bezüglich der Untertitel ist es jedoch mehr als merkwürdig, dass zumindest im Stream in der Crunchyroll-Applikation, eingeblendete deutsche Übersetzungen, die sich auf Bildinformationen beziehen, erst fünf Sekunden später im Bild aufpoppen. Das ist verwirrend und stört beim Anschauen zum Testzeitpunkt am 10. November 2023 massiv. Es bleibt zu hoffen, dass dieser Umstand in der im Juli 2023 veröffentlichten Gesamtausgabe der Blu-ray-Fassung nicht vorliegt. Diese Version lag uns zu Rezensionszwecken nicht vor, weshalb wir hierzu keine weiteren Angaben machen oder gar eine Empfehlung aussprechen können. In Anbetracht dessen, dass die Anime-Serie seit April 2020 zum Abruf bei Crunchyroll zur Verfügung steht und noch keine Korrektur stattgefunden hat, ist dieser Umgang mit dem eigenen Produkt alarmierend. Die eigentliche Qualität wird so nur wenig geschmälert, denn trotz des Fauxpas kann sich der Zuschauer gerne auf die Story um Pam und Rahel einlassen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): Tower of God erzählt, wie es sowohl die erste als auch die letzte Szene der ersten Staffel erklärt, die Geschichte von Rahel, die den Turm erklimmt, und von Pam, der ihr folgt. Die Story entfaltet sich in über dreizehn Episoden mit wichtigen Schlüsselmomenten, die nach und nach mehr Details über die Welt und die Charaktere fallen lassen. Allerdings sind diese Details rar gesät und vieles bleibt für den Zuschauer im Dunkeln. Tatsächlich mag ich es, wenn mit Einzelheiten gespart wird und die Wissenslücken erst später gefüllt werden. Eine der besten Anime-Serien überhaupt, Attack on Titan, basiert schließlich auf genau diesem Grundsatz. Allerdings bleibt Tower of God noch kryptischer als andere Serien. Die erste Season der Anime-Umsetzung des ursprünglich als Webtoon gestarteten Werks ist bis zu einem gewissen Grad zwar durchaus gelungen, was vor allem die herausragenden Animationen und die sehr gute deutsche Synchronisation angeht, doch bleibt gerade in erzähltechnischer Hinsicht reichlich Luft nach oben. Auch sollte Crunchyroll den Umgang mit Texteinblendungen üben, denn wenn diese erst fünf Sekunden später angezeigt werden, stört dies das Seherlebnis trotz der spannenden Handlung stark. Bei der zweiten Staffel darf sich so etwas nicht wiederholen. Zudem sollte diese in puncto Story mehr Antworten liefern. Immerhin ist mein Interesse und mein Verlangen nach mehr geweckt – in dieser Disziplin hat die Anime-Serie Tower of God also definitiv ihr Ziel erreicht!

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!

Review: Kona II: Brume

2017 erschien das Adventure Kona und schickte uns in der Rolle des Privatdetektivs Carl Faubert in die kanadische Verwaltungsregion Nord-du-Québec. Sechs Jahre später spinnt Entwicklerstudio Parabole die Geschichte in Kona II: Brume an selbigem Ort weiter.

Wer den ersten Teil gespielt hat, dürfte sich in Kona II: Brume vom ersten Moment an zweifelsfrei sofort zurechtfinden. So knüpft die Geschichte nahtlos an die Ereignisse des ersten Teils an. Diese werden zwar zu Beginn des Spiels auch kurz zusammengefasst, kommen im Verlauf der sieben bis acht Stunden langen Story aber kaum zur Geltung. Die zweite Episode möchte als eigenständiges Spiel verstanden werden und das gelingt der Erzählung zumindest teilweise. Wichtig ist nur wissen, dass unser Protagonist Carl Faubert nach wie vor in Nord-du-Québec mitten in den Ermittlungen steckt. Gerade will er mit einem Motorboot einen See überqueren, da wird er aus der Ferne von unbekannten Männern beschossen. Ihm bleibt nichts anderes übrig als ins eiskalte Wasser zu springen und an Land zu schwimmen. Halb erfroren und angeschossen gelingt es ihm durch den Schneesturm stapfend in einer Blockhütte Schutz zu finden. Hier werden uns elementare Grundlagen des Spiels beigebracht, damit wir den mörderischen Aufenthalt in der Einöde überleben. Packen wir Holzstapel in den Ofen oder in einen Kamin, können wir uns am Feuer aufwärmen. Mit Verbandskästen kurieren wir kurzerhand unsere Wunden. Unsere Waffe laden wir mit Munition. Für unsere Taschenlampe benötigen wir hingegen Batterien, die schneller aufgebraucht sein können, als uns am Ende lieb ist.

Drei Schwierigkeitsstufen

Inwiefern wir mit unseren Ressourcen haushalten müssen, hängt davon, auf welchem Schwierigkeitsgrad wir das Abenteuer angehen. Spielen wir auf der Schwierigkeitsstufe „Detektiv“, bleibt das Abenteuer weitgehend entspannt und wir können einen Großteil der oben genannten Mechaniken außer Acht lassen. Wählen wir hingegen den Schwierigkeitsgrad „Überlebenskünstler“ stehen uns nur begrenzt Ressourcen zur Verfügung. Außerdem kommt es häufiger zu Kämpfen mit der heimischen Fauna und übernatürlichen Kreaturen. Darüber hinaus gibt es eine mittlere Stufe. Für diese Rezension haben wir uns für „Abenteurer“ entschieden. Sonderlich schwierig ist Kona II: Brume dadurch aber nicht. Verbandskästen, Batterien und Munition finden wir reichlich und nur selten kommt es zu Engpässen, wenn wir zum Beispiel eine Leiter oder Fenster reparieren wollen. Soll heißen, dass wir allen unerfahrenen Spielern direkt zum mittleren Schwierigkeitsgrad raten. Wer den ersten Serienteil gespielt hat, kann sein Glück auch direkt auf dem obersten Härtegrad versuchen, da der Anspruch der Reihe bekannt sein dürfte. Die meisten Spielmechaniken werden an genau jener Stelle erklärt, an der sie erstmals Verwendung finden. Sich im Wirrwarr zu verlieren, ist nahezu ausgeschlossen. Komisch ist jedoch, dass nie erwähnt wird, dass Feuerstellen als Speicherstationen dienen.

Motivierendes Erkunden mit leichter Rätselkost

Abgesehen von den Survival-Elementen spielt sich der Titel wie ein gewöhnliches Abenteuerspiel. Wir sind zwar relativ häufig in den verschneiten Gebieten von Nord-du-Québec unterwegs, gelangen aber auch zu einzigartigen Orten, die wir regelrecht erkunden müssen. Beispielsweise kommen wir recht früh im Spiel zum Anwesen von unserem Auftraggeber William Hamilton. Ähnlich wie in Resident Evil VIII: Village sind manche Türen verschlossen, die sich nur mit dem richtigen Schlüssel öffnen lassen. Den Türöffner finden wir dann irgendwo im Herrenhaus, wozu in regelmäßigen Abständen auch das Lösen eines Rätsels notwendig ist. Unter anderem müssen wir fehlende Tasten auf einer Schreibmaschine einsetzen und anschließend das richtige Losungswort eintippen, damit an anderer Stelle ein Mechanismus in Gang gesetzt wird. Welcher Begriff gesucht ist, erfahren wir vielleicht in einem der verstreuten Textdokumente im Haus oder durch das Gespräch zweier schemenhafter Gestalten, die leuchtend vor uns auftauchen – ein wenig müsst ihr schon selbst herausfinden, wie und wo es in Kona II: Brume vorangeht. Wir können euch jedoch versichern, dass es in den meisten Fällen sehr viel Spaß macht, eigenständig auf die Lösung zu kommen. Ein paar kryptische Rätsel, deren Lösungen nicht direkt ersichtlich sind, haben es allerdings auch ins Spiel geschafft.

Immersives und narratives Erlebnis

In puncto Erzählkunst bedient sich das Abenteuer ebenfalls einer besonderen Spielmechanik. Da das Erlebnis sowohl immersiv als auch narrativ gestrickt ist, können wir anfangs frei wählen, ob der Off-Erzähler das Geschehen vollständig kommentiert, sprich auch bei Nebensächlichkeiten, oder nur minimal während der wichtigsten Erlebnisse. Zur Auswahl stehen übrigens zwei Sprecher. Während Guy Nadon das Geschehen auf kanadischem Französisch kommentiert, spricht Adam Gold sein amerikanisch-englisches Pendant. Beide Sprachfassungen sind zu empfehlen. Untertitel gibt es unter anderem auf Deutsch. Dennoch sei gesagt, dass die Nicht-Spieler-Charaktere, auf die wir treffen, durchweg Französisch sprechen. Seid ihr der Sprache nicht mächtig, solltet ihr also unbedingt Untertitel hinzuschalten. Musikalisch setzt Kona II: Brume auf einen schwermütigen Ton, der hervorragend zur Stimmung passt. Dennoch gibt es auch genügend Szenen, in denen die Umgebungsgeräusche für die unglaublich dichte Atmosphäre sorgen. Unter visuellen Aspekten kann der Titel natürlich nicht mit teuren Produktionen mithalten, ist aber alles andere als hässlich. Hier kommt es vor allem auf die glaubhafte Modellierung der Umgebung an – und das ist den Entwicklern definitiv geglückt. Wer Lust auf ein angenehm erzähltes und auch kurzweiliges Adventure hat, sollte sich Kona II: Brume einmal genauer anschauen – und vorher vielleicht das Seriendebüt nachholen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Kona II ist eine rundum gelungene Fortführung des ersten Serienteils. So macht das Erkunden der Spielwelt noch etwas mehr Spaß, die Rätsel sind motivierend und die Atmosphäre stellenweise atemberaubend. Erzähltechnisch funktioniert der zweite Teil in meinen Augen sogar noch etwas besser als beim ersten Teil, da ich besser von Punkt A nach Punkt B geleitet werde. Schade ist jedoch die vage Verknüpfung zum ersten Spiel. Zwar wird auf die Geschehnisse des Seriendebüts selten eingegangen, doch hätte ich diesen nicht gespielt, wüsste ich anfangs kaum, was ich im verschneiten Kanada überhaupt zu suchen hätte. Die Einführung hilft dabei meines Erachtens nur wenig. Das ginge unterm Strich auch mit geringem Budget sicherlich besser. Selbiges müsste ich auch zur eher im Mittelmaß angesetzten Grafik sagen, wäre die Schneelandschaft und die Architektur der Gebäude nicht so glaubhaft respektive nachvollziehbar modelliert. Gerade das Anwesen von William Hamilton ist ein spannender Ort zum Erkunden. Die Mystery- wie seichten Horror-Elemente, der verschneite Handlungsort mit seinen ganz entfernten Fargo-Vibes und die Rätsel ergeben zusammen ein schönes Mosaik, das ich Fans des Genres und Kennern des Vorgängers aus dem Jahr 2017 durchaus empfehlen möchte.

Vielen Dank an Ravenscourt für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Kona II: Brume!

Review: Fairy Tail: The Movie – Dragon Cry

Fairy Tail gehört zu den Werken, die vor allem die 2010er-Jahre geprägt haben. Neben der Anime-Serie erschienen in diesem Jahrzehnt auch zwei Kinofilme. Fairy Tail: The Movie – Dragon Cry stellt dabei das zweite und bis dato leider abschließende Werk der Reihe dar.

Mit Fairy Tail: The Movie – Dragon Cry gingen die Kinoabenteuer um die Protagonisten der titelgebenden Gilde Fairy Tail im Jahr 2017 nach fünf Jahren Pause in die zweite Runde. Fans im deutschsprachigen Raum mussten zum Glück nur ein Jahr auf die Veröffentlichung auf Blu-ray Disc warten. Im zweiten Film legen sich Natsu Dragneel, Lucy Heartfilia, Erza Scarlet, Wendy Marvell, Gray Fullbuster und die fliegenden Katzenwesen Happy und Carla gleich mit einem ganzen Königreich an. Der ehemalige Außenminister des Königreichs Fiore, Zash Caine, hat den aus Wut, Trauer und Leid besiegter Drachen entstandene Stab Dragon Cry gestohlen. Es wird gesagt, dass der Stab die Macht hat, ganze Landstriche in Schutt und Asche zu legen. Entsprechend darf der Stab nicht in den Händen von Zauberern schwarzer Magie bleiben! Fairy Tail wird entsandt, um den Stab zurückzuholen. Dabei trifft die Gruppe auf die freundliche Sonya, eine Vertraute des Königs des Reiches Stella. Von ihr erfahren sie, dass der König den Stab zur Rettung von Stella benötigt. Lüge und Wahrheit liegen in Dragon Cry nahe beieinander. Aus Spoiler-Gründen soll an dieser Stelle nicht mehr verraten werden. Fakt ist, dass Ideologien in Stella aufeinanderstoßen und hitzige Kämpfe entbrennen!

Fortführung mit leicht spürbarer Entwicklung

Technisch betrachtet kann der 84-minütige Film von Regisseur Minamikawa Tatsuma wie schon der Vorgängerfilm mit der Anime-Serie mithalten. So verfügen alle Charaktere immer noch über ihren markanten Stil, der auch in Dragon Cry an Oda Eiichirōs One Piece erinnert. Fairy Tail fällt, gerade beim Charakterdesign, wieder etwas zu schlicht aus. Trotzdem sind, was Schattierungen angeht, ein paar Fortschritte zu Phoenix Priestess zu erkennen. Dafür heben sich jedoch die Hintergründe zu sehr vom vordergründigen Geschehen ab, was eine Entwicklung ist, die in den 2010er-Jahren immer weiter voranschritt. An Spezialeffekten wie Spiegelungen, Lichteinfall oder Explosionen ist aber nicht zu rütteln. Damit gibt es am hochauflösenden Bild in 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format abermals wenig zu kritisieren. Alles wirkt trotz verhältnismäßig hübscheren Anime immerhin wie aus einem Guss. Die Vertonung im Tonformat DTS-HD Master Audio 5.1 fällt in eine ähnliche Kerbe. So kann die Musik sowohl die eher ruhigen als auch die actionreichen Momente unterstreichen. Toll ist auch, dass sich Kenner von Fairy Tail nicht an neue Stimmen gewöhnen müssen. Sowohl auf Deutsch als auch auf Japanisch kommen dieselben Sprecher wie in der Serie zur Geltung. Fans müssen sich in audiovisueller Hinsicht also kaum bis gar nicht umstellen.

Falscher Umgang mit der Veröffentlichung

In puncto Bonusmaterial müssen Fans sehr stark sein, denn dieses fällt beim zweiten Film der Reihe noch marginaler aus als beim ersten Kinofilm. Neben dem Film Dragon Cry ist auf der Blu-ray Disc kein weiteres Material zu finden. Gerade weil bei der Veröffentlichung von Phoenix Priestess auf digitale Boni abseits des gelungenen Prologs ganz auf Bonusmaterial verzichtet wurde, ist es sehr unverständlich, warum Kazé Anime respektive der Lizenzgeber diesen Fehler wiederholt. Aufschlussreiche Einblicke in die Produktion des Films in Form eines Making-ofs oder Interviews wären für Fans sicher eine nette Dreingabe gewesen. In physischer Form sieht es leider ähnlich aus. Neben einer Werbebroschüre, die auf weitere Werke von Kazé Anime hinweist, befindet sich in der Hülle lediglich ein gefaltetes Poster. Einseitig bedruckt zeigt dieses lediglich das Filmcover. Das ist nett, aber leider auch nicht mehr. Hier haben die Verantwortlichen abermals geschlafen. An der eigentlichen Qualität des Films ändert dies natürlich nichts, aber gerade die Fans der Reihe, die von den Serienboxen definitiv besseres gewohnt sind, dürften enttäuscht sein. Unterm Strich müssen es die Fans gelassen nehmen. Ist die Unverständnis einmal aus dem Kopf geschüttelt, so kann Dragon Cry auf seine eigene Art und Weise garantiert anderthalb Stunden lang wunderbar unterhalten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Regisseur Minamikawa Tatsuma setzt mit Fairy Tail: The Movie – Dragon Cry inhaltlich sehr auf das Konzept der gleichnamigen Anime-Serie. Es wird eine passable Geschichte erzählt, die mit Überraschungen gespickt ist. So bietet das Werk eine seichte Story, die sich vor allem durch Fantasy-Action auszeichnet. Im direkten Vergleich fällt der Film zum vorherigen Streifen jedoch etwas ab. Nichtsdestotrotz wissen die Action-Sequenzen zu gefallen, was unter anderem an der technischen Gestaltung liegt. Fans von Fairy Tail werden hier nur wenig zum Aussetzen finden, denn der audiovisuelle Stil der Anime-Serie wird im zweiten Kinofilm beibehalten. Warum die Heraus- und Lizenzgeber jedoch am Bonusmaterial gespart haben, ist schleierhaft. Vor allem da es nur zwei Fairy-Tail-Filme gibt, denen ein wenig mehr Beachtung hätte geschenkt werden können, sorgt das Fehlen für Kopfschütteln. Das beiliegende Poster ist durchaus eine nette Dreingabe, aber auch nicht mehr. Langjährige Fans dürften darüber hinwegsehen, da der Film darüber hinaus überzeugen kann. Wer die Anime-Serie oder die Manga-Vorlage aber nicht kennt, wird mit Fairy Tail: The Movie – Dragon Cry aber noch etwas weniger anfangen können als mit Fairy Tail: The Movie – Phoenix Priestess. Der Film verlangt zwar nicht viel Vorwissen, zeichnet die Charaktere aber nicht ganz so gut. Am Ende ist es schade, dass der zweite Film bis dato das letzte Kinoabenteuer der Charaktere ist – und vermutlich bleiben wird.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Fairy Tail: The Movie – Dragon Cry!

Review: Xenoblade Chronicles 3

Ursprünglich für September 2022 geplant, konnte der Veröffentlichungstermin für Xenoblade Chronicles 3 auf den Juli desselben Jahres vorverlegt werden. Entwicklerstudio Monolith Soft kann mit dem wahrhaftig riesigen Switch-Rollenspiel sowohl begeistern als auch ermüden.

Xenoblade Chronicles 3 erzählt die Geschichte der beiden verfeindeten Nationen Agnus und Keves. Zusammengerottet in verschiedenen Kolonien müssen die Bewohner, allesamt Jugendliche bis junge Erwachsene, ums Überleben kämpfen. Töten sie ihre Feinde, füllt sich die ominöse Flammenuhr einer Kolonie, die dadurch weiterhin bestehen darf. Ziel eines jeden Individuums ist, das zehnte Intervall zu erreichen, um im Rahmen einer Zeremonie die Lebensspanne zu beenden. Der Tod ist jedoch nur der Beginn eines neuen Zyklus, der nach der Wiedergeburt erfolgt. Mitten in diesem aussichtslosen Kreislauf befinden sich die Kämpfer Noah, Lanz und Eunie, die während eines Gefechts gegen Agnus auf die drei Krieger Mio, Sena und Taion treffen. Gemeinsam bemerken sie einen Mann, der anscheinend schon deutlich mehr Intervalle, sprich Jahre, gealtert ist. Kurz vor seinem Ableben erfahren sie, erzähltechnisch so kryptisch wie möglich, dass sie eine Lüge leben und die Konsuln, die Anführer der Kolonien, aus eigensinnigen Zwecken handeln. Mit ein wenig Skepsis bricht über der sechsköpfigen Charakterriege nach und nach ein Kartenhaus zusammen. Die sechs Protagonisten beschließen gemeinsam, die mysteriöse City zu finden, die sich in der Nähe eines gigantischen im Boden steckenden Schwertes befinden soll. Dort sollen sie Antworten auf ihre Fragen finden.

Philosophische Fragen

Wie schon die vorherigen Spiele des Entwicklerstudios ist auch Xenoblade Chronicles 3 voll von philosophischen Fragen. Leben und Tod, Wahrheit und Lüge, Freund und Feind, höherer Zweck und niederes Verlangen und die Sinnlosigkeit des Krieges sind Aspekte, die im Spiel von Monolith Soft angerissen werden. Aufgrund dessen, dass diese Gedanken nur peu à peu im Handlungsverlauf aufgegriffen werden, dauert es eine gewisse Zeit, bis die Story ins Rollen kommt. Immer wieder kommt es zu besonderen Momenten, die uns tiefer in die Geschichte und das Universum des Rollenspiels eintauchen lassen. Das auf etliche Stunden angelegte Abenteuer erzählt weitgehend eine eigenständige Handlung, nutzt aber bruchstückhaft Elemente aus Xenoblade Chronicles und Xenoblade Chronicles 2. Gespielt haben müsst ihr die beiden Vorgänger aber nicht, um den Kern des Rollenspiels mit seinen vielschichtigen Aussagen verstehen zu können. Wenige Aha-Erlebnisse bleiben euch so, gerade zum Finale hin, aber verwehrt. Einlassen müsst ihr euch in jedem Falle auf ausufernde Zwischensequenzen und ellenlange Dialoge, die meist stringent zum nächsten Ziel der Heldenreise leiten. Die Gespräche zwischen den Charakteren und den zahlreichen Nebenfiguren sind zwar interessant und oft sehr tiefgründig geschrieben, lassen jedoch zu viel Raum für Nebensächlichkeiten

Langatmige Geschichte

Es mag menschlich erscheinen, wenn sich die Figuren über persönliche Interessen und dergleichen unterhalten, es zieht Xenoblade Chronicles 3 aber unfassbar in die Länge. Dieser Umstand ist nicht nur in den Hauptmissionen zu erkennen, die wir allesamt bewältigen müssen. Auch die Nebenaufgaben, die zum Teil sogar etwas besser als die Story selbst geschrieben sind, ufern irgendwann aus. Kaum haben wir eine neue Kolonie besucht und sie von ihrem Konsul befreit, poppen auch schon die ersten Quest-Markierungen auf. Für das Abschließen der Nebenquests verbessern wir unsere Bindung zur Kolonie, was wiederum neue Nebenaufgaben freischaltet. Da wir in den Nebenaufgaben, trotz der schönen Geschichten, die währenddessen erzählt werden, aber immer wieder dieselben Missionsziele erfüllen, ermüdet das System auf Dauer sehr. Irgendwann haben wir einfach genug Gegner besiegt oder besondere Gegenstände eingesammelt. Darüber hinaus fallen die Belohnungen für das Abschließen der Quests im späteren Spielverlauf, wenn wir schon Stunden vor dem Abspann den Maximallevel erreicht haben, zu marginal aus. Was in Xenoblade Chronicles 3 anfangs noch motivierend wirkt, entpuppt sich nach dutzenden Stunden immer mehr als Fleißarbeit. Eine Ausnahme bilden die Helden-Quests, die uns weitere und stellenweise nötige Verbündete einbringen.

Klassen und Rollen

Neben der sechsköpfigen Gruppe steht uns immer ein besonderer Held zur Seite. Jeder neue Held schaltet für einen der sechs Gruppenmitglieder eine weitere Klasse frei, die sich auf die Rollen Angreifer, Verteidiger und Heiler aufteilen. Je länger die Klasse für den entsprechenden Charakter gewählt wird, desto eher steht sie den anderen Verbündeten zur Verfügung. In unseren Augen gehört das Klassensystem zu einem der Höhepunkte des Abenteuers, nutzen doch inzwischen viel zu wenige Rollenspiele derlei Mechaniken. Ungelogen kann Xenoblade Chronicles 3 bezüglich des Klassensystems mit Klassikern wie Final Fantasy V mithalten. Monolith Softs Werk geht jedoch noch einen Schritt weiter und verknüpft das Klassensystem mit einem Rollensystem wie in einem Online-Rollenspiel. Während die Angreifer den Gegnern ordentlich einheizen, ziehen die Verteidiger die Aufmerksamkeit auf sich und im Hintergrund verarzten die Heiler Wunden und unterstützen die anderen Figuren. Theoretisch funktioniert das ganz gut, doch je nach Klassenkombination, Klassenlevel und persönlichen Fähigkeiten können selbst Gegner auf niedrigeren Stufen die Oberhand gewinnen. Zugegeben ist dieser Umstand eher ganz zu Beginn des Spiels ein Problem und kommt später nur selten vor, doch von vorne bis hinten ausbalanciert ist Xenoblade Chronicles 3 leider nicht so ganz.

Mächtige Fähigkeiten und Verwandlungen

Streifen wir durch die weiten Ebenen der Spielwelt Aionios, die regelrecht zum Erkunden einlädt, laufen wir aller paar Nasen lang in Gegnerhorden hinein. Die Feinde erinnern an ausgestorbene oder rezente Tiere. Unter anderem kämpfen wir gegen fiese Truthähne, riesige Affen, noch größere Giraffen, gepanzerte Nashörner, aufmüpfige Hasen oder bösartige Eulen. In Echtzeit schicken wir unseren Protagonisten übers Schlachtfeld, der automatisch zu seiner Waffe greift. Lediglich Spezialmanöver, die Zeit zum Aufladen benötigen, müssen wir manuell befehligen. Je besser wir unsere Rolle verkörpern, desto eher können wir eine besonders starke Attacke entfesseln. Relativ früh im Spiel schalten wir darüber hinaus eine Fusionsfähigkeit frei. Jeweils zwei zueinander gehörende Charaktere, beispielsweise Noah und Mio, können sich dann in einen mächtigen Ouroboros verwandeln. Kurzfristig stecken wir dann jeglichen Schaden weg und sind eine noch größere Gefahr für jeden Gegner. Durch das Erkunden der Spielwelt, für das Öffnen von truhenähnlichen Containern oder dem Abschließen von Quests erhalten wir Spezialpunkte, die wir in die Fähigkeiten der Ouroboroi stecken können. Darüber hinaus erlernen wir je nach gelernter Klasse besondere Fähigkeiten, von denen wir drei an der Zahl bei einer anderen Klasse verwenden können. Hier ist das Spiel kreativ.

Eine Frage der Ausrüstung

Weitere Individualisierung findet in Xenoblade Chronicles 3 über Ausrüstungsgegenstände statt. Diese nehmen wir entweder Gegnern im Kampf ab oder wir erwerben sie im Laden. Wirklich nötig ist dies aber nicht. Einerseits haben wir nach 173 Spielstunden, die für einen möglichst vollen Durchlauf des Spiels benötigt werden, ein mit Ramsch vollgestopftes Inventar und inflationär viel Geld. Andererseits können wir unsere Charaktere automatisch ausrüsten, was wir klar empfehlen würden, weil es sonst viel zu lange dauert, durch ungelogen hunderte Rüstungsteile zu navigieren. Zudem benötigen wir immer dann, wenn wir die Klasse wechseln, neues Equipment. Auf Dauer kann der Ausrüstungswechsel je nach bevorzugter Methode durchaus nerven. Allgemein lässt sich sagen, dass Xenoblade Chronicles 3 mit etlichen Items vollgestopft ist. Kaum bewegen wir uns fünf Meter vorwärts, sammeln wir automatisch das nächste Item ein, das wir brauchen, um beispielsweise Juwelen zu schmieden, die weitere Verbesserungen bringen, oder um das Vertrauen zu einer anderen Kolonie zu verbessern, um neue Quests freizuschalten. Auch wenn das Juwelenschmieden deutlich einfacher ist als noch im Seriendebüt, fragen wir uns, warum der dritte Teil so derart vollgestopft sein muss mit Nonsens, wenn es auch mit deutlich weniger Items und Ausrüstung gehen würde.

Audiovisuell schönes Gesamtbild

Bedientechnisch funktioniert Xenoblade Chronicles 3 bis auf den Umstand, dass die Menüstrukturen teils arg verschachtelt sind, hervorragend. Blitzschnell lassen sich im Kampf Charaktere wechseln und nach ein wenig Einarbeitungszeit geht die restliche Steuerung in Fleisch und Blut über. Allerdings läuft das Spiel aufgrund der schwachen Hardware der Switch nicht durchweg rund. Wenn wir durch kleinere Gebiete streifen oder Höhlen untersuchen, bleibt die Bildwiederholrate stabil. Sind wir aber von Gegnern umzingelt und das auch noch unter freiem Himmel, gerät die Framerate schon mal ins Stottern. Da grenzt die phänomenale Weitsicht an ein Wunder, auch wenn bewegliche Elemente erst beim Annähern nachgeladen werden müssen. Schick ist das Spiel mit seinem Grafikstil auf jeden Fall und gerade Kenner der beiden Vorgänger werden optisch ein paar Ähnlichkeiten entdecken, die sogar handlungsbedingt erklärt werden. Bei der Musik gibt es nichts zu meckern. Sowohl die Kampfmusik als auch die Melodien, die uns beim Erkunden begleiten, wirken wie aus einem Guss und motivieren uns durchweg, das Spiel zum Abschluss zu bringen. Noch dazu punkten die guten englischen und japanischen Synchronsprecher. Xenoblade Chronicles 3 ist fast vollständig vertont. Ausnahmen bilden etliche Nebenquests und nebensächliche Dialoge. An allen Ecken und Enden ist anzumerken, dass Monolith Soft viel Liebe ins Spiel gesteckt hat, auch wenn das so manch nicht zu Ende gedachte Idee nicht vermuten lässt. Zu viel ist manchmal einfach zu viel!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Xenoblade Chronicles 3 wäre ein fantastisches japanisches Rollenspiel, wären da nicht viele kleine Dinge, die mich persönlich auf Dauer zu sehr stören. Bitte versteht mich nicht falsch! Das Werk aus dem Hause Monolith Soft ist immer noch ein sehr gutes Rollenspiel, das mit seiner Story und den interessanten Charakteren und Helden bis auf das langatmige wie langweilige Finale spielerisch überzeugt. Die Kämpfe laufen dank der gelungenen Klassen- und Rollensysteme in der Regel einwandfrei, auch wenn die künstliche Intelligenz manchmal nicht die Allerbeste ist. Leider begebe ich mich auch zu häufig in Kämpfe, wodurch ich schon viele Stunden vor dem Abspann an der Stufenobergrenze angelangt bin. Eine Möglichkeit, den Level zu reduzieren, gibt es erst nach dem Durchspielen. Dafür motiviert mich wiederum das Erkunden der Spielwelt, denn überall entdecke ich einzigartige Orte, die mir dennoch ein wenig vertraut vorkommen. Was mich am meisten stört, ist die Tatsache, dass Xenoblade Chronicles 3 bis obenhin mit unnötigem Ballast vollgestopft ist. Trotz der schönen Geschichten laufen die Quests nach dem gleichen Prinzip ab. Noch dazu gibt es Unmengen von Gegenständen, die das Spiel einfach nicht gebraucht hätte. All das zieht sich irgendwann so unfassbar in die Länge, dass ich mich bis zum Abspann durchquäle und zu guter Letzt mit einem unspektakulären Finale abgespeist werde. Es ist möglich, mit dem Rollenspiel über Monate hinweg immer wieder eine gute Zeit zu haben, doch bietet das Genre Alternativen, die mit ähnlich horrenden Spielzeiten deutlich besser unterhalten können.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Xenoblade Chronicles 3!

Prime Time: Gantz:0 (Unboxing)

Vor ein paar Wochen haben wir euch im Rahmen eines Reviews den japanischen Animationsfilm Gantz:0 vorgestellt. Da der Film mit einem kleinen, aber durchaus schicken Booklet ausgeliefert wird, folgt heute unser Unboxing-Video. Wir wünschen euch viel Spaß beim Anschauen!

Review: Kingdom Eighties: Summer of Greed

Nach dem Aufbauspiel Kingdom aus dem Jahr 2015 und dessen Nachfolger Kingdom: Two Crowns von 2016, das 2018 auch für die Switch erschien, war es um die Reihe bis zum Oktober 2023 still. Mit Kingdom Eighties: Summer of Greed geht es diesmal in die 1980er-Jahre.

Handlungstechnisch findet Kingdom Eighties, wie könnte es auch anders sein, irgendwann in den 1980er-Jahren statt. Angekommen im Lager-Königreich müssen wir dieses fortan verteidigen. Zumindest lässt uns dies die Intro-Zeichentricksequenz vermuten. Wenig später erfahren wir, dass wir uns anscheinend schon etwas länger im Lager befinden und einen Weg zurück nach Hause finden wollen. Die Straßen sind dicht, über das Münztelefon erreichen wir daheim nur den Anrufbeantworter und zu allem Übel ist auch noch das Kanu gestohlen wurden! Das Boot ist offenbar unsere einzige Chance, überhaupt nach Hause zu kommen. Also krempeln wir die Arme hoch und machen uns an die Arbeit, von der es in Kingdom Eighties reichlich gibt. So sammeln wir zunächst ein paar Münzen ein und können damit das Lager aufschlagen beziehungsweise das Jugendzentrum im Mittelpunkt des Camps errichten. Gut, ein wenig unsinnig ist dies in Anbetracht der angedeuteten Geschichte zwar schon, doch nehmen wir diesen Umstand einfach mal so hin. Im Anschluss rekrutieren wir für ein paar Münzen Kinder, die unsere wichtigste Ressource sind. Sie stellen die Arbeitskraft dar, denn selbst arbeiten wir nicht. Wir delegieren indem wir uns auf unser Fahrrad schwingen und die zweidimensionale Welt von links nach rechts und umgekehrt abradeln und Befehle geben.

Gameplay-Übertragung in ein neues Setting

Ob ihr es glaubt oder nicht, auch ohne den mittelalterlichen Fantasy-Ansatz funktioniert das Konzept im 1980er-Jahre-Setting zumindest in der Theorie ganz passabel. Damit wir im Lager von Kingdom Eighties auch überleben können, benötigen wir für alles und jeden Geld. Dieses generieren wir, indem wir Geld ausgeben. Unter anderem lassen wir für ein paar Münzen einen Bogen für ein Kind herstellen. Anschließend schnappt sich dieses die Fernkampfwaffe und macht Jagd auf Hasen und Co, die beim Besiegen Münzen hinterlassen. Auch sorgen Schützen für die Verteidigung des Lagers, denn nachts tauchen die sogenannten Gierigen auf. Kleine Gestalten, die unser Lager zerstören und unsere Münzen rauben wollen. Damit wäre wohl geklärt, was es mit dem untertitelgebenden Sommer der Gier auf sich hat. Es reicht aber nicht aus, die Verteidigung ausschließlich aktiv zu betreiben. Mauern müssen wir ebenfalls errichten lassen. Diesen Job übernehmen die Arbeiter. Dafür müssen wir jedoch erst einmal einen Hammer für die arbeitswütigen Kinder herstellen lassen. Ihr habt es erraten: Auch dieser Prozess kostet wieder Moneten. Damit wir unsere Primärziele wie das Rekrutieren weiterer wichtiger Jugendlicher erreichen können, müssen wir das Lager vergrößern, indem wir Bäume fällen lassen, die Mauern hochziehen und die Verteidigung verstärken.

Unterschiede in Theorie und Praxis

Beim Schwierigkeitsgrad empfiehlt Kingdom Eighties die normale Schwierigkeitsstufe. Wer bereits andere Episoden der Reihe kennt, sollte eher auf schwer oder verflucht spielen, so das Spiel. Es gibt aber auch die Möglichkeit, sich auf dem leichten oder friedfertigen Schwierigkeitsgrad ins Getümmel zu stürzen. Wir finden es gut, dass uns die Wahl gelassen wird. So eignet sich der Titel nicht nur für Kenner beziehungsweise Veteranen, sondern auch für Einsteiger der Kingdom-Reihe – würden wir zumindest sagen, wenn wir nicht schon kurz nach Spielstart auf genau jene Defizite stoßen, die wir beim Vorgänger schon vor Jahren kritisiert haben. Jetzt kommt ihr langsam auf den Trichter, warum das Gameplay nur theoretisch funktionieren kann, denn Kingdom Eighties spielt sich weitestgehend exakt so wie der Vorgänger. Soll heißen, dass die repetitiven Aufgaben wie das Kommandieren und Expandieren auf Dauer zu langweilig, wenn nicht sogar demotivierend sind. Dies liegt vor allem daran, dass erneut darauf verzichtet wurde, die Spielregeln verständlich zu erklären. Zwar geht das Spiel zu Beginn kurz auf die Grundlagen ein, lässt uns dann aber einfach machen. Wir sind auf uns alleine gestellt. Wenn ein Videospiel gut gemacht ist, kann dies wirklich funktionieren, doch hier erhalten wir nicht einmal Erklärungen, welche Auswirkungen eine Investition überhaupt hat.

Schwaches Gesamtbild

So wissen wir lediglich, dass wir an diversen Stellen einen bestimmten Betrag aufwenden müssen, um etwas zu erreichen. Offenbar haben die Entwickler nichts aus unserer Kritik gelernt und sich gedacht, dass es ausreichend wäre, einfach nur einen neuen Skin über das Geschehen zu legen. Grafisch überrascht das Spiel im Retro-Look bei diesem Unterfangen aber mit hübschen Effekten. So spiegelt zum Beispiel der vordergründig dargestellte See das Geschehen. Die Transparenz- und Beleuchtungseffekte des wenigstens in den ersten Spielminuten hilfreichen Geistes sind ebenso nicht zu verachten. In den Optionen besteht darüber hinaus die fragwürdige Einstellungsmöglichkeit, den Zoom-Faktor, der in der Switch-Fassung auf dem dreifachen Wert liegt und nicht unterschritten werden kann, bis zu sechsfach zu erhöhen. Bei dieser Zoom-Stufe kann kaum mehr etwas von der Umgebung richtig wahrgenommen werden. Trotz der Retro-Grafik läuft das Spiel auf der Switch selten flüssig. Meistens ist ein leichtes Dauerruckeln zu spüren, das gerade Außenareale, in denen viel dargestellt werden muss, negativ auffällt. Immerhin passt der auf Synthesizer setzende Soundtrack zum Setting des kultverdächtigen Jahrzehnts. Retten kann die Musik Kingdom Eighties aber nicht. So fehlt auch der Mehrspielermodus des Vorgängers, der immerhin etwas mehr Spielspaß bietet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Ich liebe die 1980er-Jahre! Angefangen bei Fernsehserien, wahnwitzigen Frisuren, abgefahrenen Kleidungsstilen bis hin zu fantastischer Musik und aus heutiger Sicht Videospielklassikern, die wichtige Maßstäbe setzten. Kingdom Eighties: Summer of Greed nutzt die 1980er-Jahre als Kulisse, womit der Titel direkt mein Interesse weckt. Wirklich lange motiviert mich das Aufbauspiel aber nicht, denn schon wenige Minuten nach Spielstart fällt das Gerüst in sich zusammen. Es ist mehr als nur auffällig, dass die Entwickler das Spielprinzip der Vorgänger einfach nur mit einem neuen Skin überzogen haben. Nach wie vor sind die Aufgaben repetitiv, langweilig und auf Dauer demotivierend, zumal es für kaum eine Aktion eine vernünftige Erklärung gibt. Nicht einmal eine digitale Spielanleitung zum Nachlesen von Erklärungen und Aufgabenstellungen hat es ins Spiel geschafft. Bis auf die Story-Sequenzen, die den 1980er-Jahre-Charme als Samstagmorgencartoon inklusive VHS-Filter aufleben lassen wollen, bietet das Spiel nichts, worin irgendwie viel Arbeit geflossen ist. Hinzu kommt, dass der Titel auf der Switch selten flüssig läuft. Zu guter Letzt fehlt der Mehrspielermodus des Vorgängers, was wohl stellvertretend dafür steht, dass den Entwicklern selbst wenig Wert an der Umsetzung lag.

Review: Yashahime: Princess Half-Demon (Staffel 1)

Zwischen 1996 und 2008 werkelte Manga-Zeichnerin Takahashi Rumiko mit Inuyasha an einer der beliebtesten Manga-Reihen aller Zeiten, die 2010 auch als Anime beendet wurde. Mit Yashahime: Princess Half-Demon erhielt ihr Werk im Jahr 2020 eine Anime-Fortsetzung.

Seit den Ereignissen von Inuyasha – The Final Act sind mehrere Jahre vergangen. Die ehemalige Oberschülerin Higurashi Kagome ist in die Zeit der streitenden Reiche zurückgekehrt, um dauerhaft mit dem Han’yō Inuyasha zusammen sein zu können. Inzwischen haben Mönch Miroku und die Dämonenjägerin Sango dreifachen Nachwuchs gezeugt. Während die erste Episode von Yashahime noch sehr viel Fanservice bietet, da sich das Geschehen weitgehend um die bekannten Charaktere aus der Vorgängerserie dreht und damit eigentlich nur die Inuyasha-Formel abdeckt, kann sich die Geschichte spätestens ab der zweiten Folge in eine völlig neue Richtung entwickeln. Im Mittelpunkt der Story steht nicht nur die titelgebende Halbdämonenprinzessin Moroha, bei der es sich um die Tochter von Inuyasha und Kagome handelt und deshalb eigentlich eine Vierteldämonenprinzessin sein müsste, wie es in der Serie auch oft genug gesagt wird. Sie bekommt zwei weitere Prinzessinnen an die Seite gestellt: Ihre Cousinen Towa und Setsuna, die Zwillingstöchter von Inuyashas Bruder Sesshōmaru nehmen einen gleichwertigen Teil in der Handlung ein. Tatsächlich ist die Hintergrundgeschichte von Towa und Setsuna ein wenig besser konstruiert, da Moroha nur als freischaffende Dämonenjägerin arbeitet, um mit den Überresten von toten Yōkai über die Runden zu kommen. Dennoch teilen sich die drei Hauptfiguren das Schicksal, dass sie ohne Eltern aufwachen mussten.

Drei Prinzessinnen mit Dämonenkräften

Hierbei bleibt die Handlung in weiten Teilen kryptisch, zumal die 24 Folgen der ersten Staffel aufgrund von vielen nebensächlichen Geschichten zu wenig Raum zur Entfaltung der recht interessanten Story lassen. Towa und Setsuna werden, offenbar in jungen Jahren, bei einem Waldbrand voneinander getrennt. Während Towa in die Gegenwart versetzt wird und dort von Sōta Higurashi, Kagomes Bruder, kurzerhand adoptiert wird und zehn Jahre lang in Tōkyō lebt und ständig den Streit mit Stärkeren sucht, gelangt Setsuna in ein Dorf voller Han’yō, also Halb-Yōkai. Sie lernt ihre Dämonenkräfte einzusetzen, um die Schwächeren zu beschützen. Durch das Auftauchen eines mächtigen Yōkai, den sowohl Moroha als auch Setsuna im Visier haben, werden die beiden samt ihres Gegners durch die Zeit geschleudert. Während Towa sich sofort an ihre Schwester erinnert, erkennt Setsuna ihren Zwilling nicht. Trotzdem raufen sich die drei Heldinnen zusammen. Da, wie Towa und Moroha erfahren, Setsuna nicht schlafen und nicht träumen kann, reisen sie zurück durch die Zeit. Sie wollen den ominösen Traumschmetterling finden, der Setsuna ihre Träume raubt. In der Zeit der kriegsführenden Reiche angelangt hören sie von Kirinmaru, einem ehemaligen Widersacher ihres Großvaters väterlicherseits, Inu no Daiyōkai, der sich nach und nach zum ärgsten Feind der dreiköpfigen Truppe entwickelt. Entsprechend zielgerichtet wird Yashahime die meiste Zeit über erzählt.

Angenehme Atmosphäre mit technischen Unstimmigkeiten

Neben Kirinmaru treten viele weitere Bösewichter auf. Neben unwichtigen Yōkai, die sie von ihrem Ziel trennen, müssen sie sich mit den ominösen vier Übeln herumschlagen, die mit Kirinmaru im Bunde sind. Moroha, Setsuna und Towa werden stärker und wachsen persönlich über sich hinaus. Für Anime-Serien der Fantasy-Action ist dies keine Seltenheit und funktioniert in Yashahime ziemlich gut. Bei den meistens der kürzeren Kämpfe wird teils ein Effektfeuerwerk abgeliefert, das mit der Vorgängerserie konkurriert. Auch die Charakterzeichnungen der neuen Figuren erinnern stark an Inuyasha, Kagome und Co. Technisch ist die Serie aber nicht auf der Höhe der Zeit, denn gerade die Darstellung der weniger humanoid dargestellten Yōkai lässt zu wünschen übrig. Hinzu kommen zu knappe Animationen, die immer wieder aus der Atmosphäre reißen. Letzteres ist in einigen Anime-Serien zum Standard verkommen. Yashahime stellt keine Ausnahme dar. Zwischen Februar und Mai 2023 erschien die Serie im deutschsprachigen Raum auf Blu-ray Disc – inklusiver deutscher Tonspur. Wer die Serie via Crunchyroll streamt, muss unter Umständen nicht nur mit einer schwankenden Bildqualität und Nachladepausen rechnen, sondern ab der sechsten Folge kurioserweise zum gelungenen japanischen Originalton greifen, obwohl die ganze (!) Serie zum Testzeitpunkt am 28. Oktober 2023 in der Crunchyroll-Applikation mit deutscher Synchronisation angegeben wird. Hier wird der Kunde aufs Glatteis geführt. An der angemessenen Präsentation von Yashahime ändert sich damit aber nichts.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): Bei Yashahime: Princess Half-Demon handelt es sich um eine gelungene Fortsetzung von Inuyasha – The Final Act. Dennoch sollte der Zuschauer die Vorgängerserie gesehen haben. Andernfalls wird er nur schwer in die Handlung hineinkommen können, da gerade die erste Folge mit einem Fokus auf die alten Helden ganz falsche Versprechungen macht. Ab der zweiten Episode kann sich die Handlung von Yashahime aber immerhin in weiten Teilen entfalten. Der Zuschauer erfährt mehr über die Figuren, ihre persönlichen Motivationen und Einstellungen, ihre Kräfte und schließlich ihre Zusammenarbeit im Team. Allerdings ist die Story bei einzelnen Elementen sehr kryptisch aufgebaut. Daher setzen sich viele, aber definitiv nicht alle Elemente peu à peu mosaikartig zusammen. Die erste aus 24 Episoden bestehende Season beantwortet also nicht alle Fragen, was ein wenig zermürbend sein kann. Da die zweite Staffel direkt an den tragischen wie hoffnungsvollen Cliffhanger anschließt, der den bittersüßen Dualismus der Serie ausdrückt, bleibt immerhin die Erwartung bestehen, dass offene Fragen in der zweiten Hälfte der Serie aufgegriffen und schließlich beantwortet werden. Mir gefällt die Fortsetzung bis auf die angesprochenen Unstimmigkeiten und die in meinen Augen manchmal etwas zu künstlich wirkende Technik ziemlich gut. Allerdings würde ich, ohne diese selbst gesichtet zu haben, eher die Blu-ray-Fassung empfehlen, da die Serie dort auch vollständig mit deutschem Ton vorliegt und die geminderte Streaming-Qualität passé ist, sofern einem das wichtig genug ist.

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!

Review: Bud Spencer & Terence Hill: Slaps and Beans 2

2017 wurde mit Bud Spencer & Terence Hill: Slaps and Beans das erste Videospiel mit Bud Spencer und Terence Hill in der Hauptrolle veröffentlicht. Fast sechs Jahre später geht die Pixelschlägerei mit den beiden Haudegen in die zweite und hoffentlich nicht letzte Runde.

In Bud Spencer & Terence Hill: Slaps and Beans 2 haben die beiden titelgebenden Helden, die mit bürgerlichen Namen Carlo Pedersoli und Mario Girotti heißen, Schiffbruch erlitten. Im Beat ’em up von Entwicklerstudio Trinity Team wird jedoch auf Echt- wie Charakternamen verzichtet. Dies liegt daran, dass das Spiel auf keinem einzelnen Film basiert. Stattdessen bedienen sich die Entwickler abermals des Kniffs, verschiedene Filmszenen aus unterschiedlichen Werken aneinanderzureihen. Hier wird ein Zusammenhang geschaffen, wo es eigentlich keinen Zusammenhang gibt. Aufgrund von ähnlichen Settings, Szenarien oder Motiven funktioniert das aber außerordentlich gut. Beispielsweise landen Spencer und Hill im ersten Level in jenem Dorf, das den Handlungsort von Das Krokodil und sein Nilpferd bildet. Auch das Anwesen von Mister Ormond ist inbegriffen. Auch wenn Bösewicht Ormond wie in der Filmvorlage von 1979 in Afrika vorkommende Tiere wie Löwen gefangen hält, wird die Story mit dem Raub von Bananen gepaart. Banana Joe lässt grüßen! Weitere Filme, die in Slaps and Beans 2 verwurstet werden, sind unter anderem die Klassiker Zwei wie Pech und Schwefel, Zwei sind nicht zu bremsen oder Der Große mit seinem außerirdischen Kleinen. Damit ist nicht nur die Geschichte, sondern auch ein Großteil der inflationär genutzten Gags gemeint.

Sizilianische Bauernweisheit

Über eine Oberwelt wählen wir den nächsten Level aus, sofern wir diesen schon durch den Abschluss des vorherigen Spielabschnitts freigeschaltet haben. In regelmäßigen Abständen erwarten uns innerhalb einer Stage Story-Sequenzen, in der sich Spencer und Hill über unfähige Halunken lustig machen oder die aktuelle Lage, salopp gesagt, analysieren. Das macht einen Großteil des Charmes des Spiels aus. Viele Sprüche wie die berühmt-berüchtigte Klosettfrage sind aus den Kinostreifen bekannt und entsprechen zumindest in der deutschen Lokalisation dem vom damaligen Filmsynchronregisseur Rainer Brandt kreierten Schnodderdeutsch. Es gibt jedoch auch Dialogzeilen in Slaps and Beans 2, die im krassen Gegensatz zu diesem Stil stehen und damit leider an der sonst sehr dichten Atmosphäre kratzen. Im Gegensatz zum Seriendebüt hat die zweite Episode aber einen großen Vorteil, der diesen Fauxpas ausgleicht: Sämtliche Dialoge des Spiels sind auf Deutsch, Englisch oder Italienisch synchronisiert. Fans dürfte klar sein, dass hierbei nicht auf verstorbene oder aus dem Beruf ausgeschiedene Synchronsprecher von Spencer und Hill zurückgegriffen wird. Stattdessen gibt es für Spencer die tiefe Röhre von Tilo Schmitz und für Hill die Stimme von Dennis Schmidt-Foß zu hören, die Spencer und Hill auch schon in den erst kürzlich ins Deutsche synchronisierten Serien Ein Koch für alle Fälle und Don Matteo sprechen.

Gusseisen verbiegt sich nicht

Beim Gameplay von Slaps and Beans 2 hat sich jedoch kaum etwas verändert. Im Grunde setzt das Beat ’em up auf Genre-Standards. Soll heißen, dass wir ähnlich wie in Streets of Rage und Co Dörfer, Straßen, Hinterhöfe, Lagerhäuser, Militärbasen und dergleichen unsicher machen und uns mit Möchtegernganoven anlegen. In den häufig ausufernden Schlägereien kombinieren wir leichte mit starken Angriffen, weichen feindlichen Attacken aus, klauben im Areal herumstehendes Mobiliar auf und werfen Stühle durch die Gegend. Auch Stäbe und Bratpfannen können wir nutzen, um uns den Gegnern zu entledigen. Darüber hinaus haben wir die Möglichkeit, Spezialangriffe wie kräftige Ohrfeigen rauszuhauen. In der Theorie ist das Spiel also sehr abwechslungsreich. Ein Dampfhammer folgt auf eine Bunkerschelle und ein Ausweichkommando kommt vor der Gegenoffensive. Praktisch ist meistens aber so viel auf dem Bildschirm los, sodass wir schnell von Gegnern umzingelt werden, die Spezialleiste überaus flott geleert ist und wir daher oft nur auf einfache Attacken setzen. In den kurzen Verschnaufpausen laden wir die Angriffe höchstens auf. Auch die Zielfunktion beim Werfen, was nur mit Hill als Charakter möglich ist, kommt in Slaps and Beans 2 somit kaum bis gar nicht zur Geltung. Dieser Umstand verpasst dem Spiel einen mehr als nur spürbaren Dämpfer.

Schmeckt gar nicht mal so gut

Verstärkt wird das Defizit durch weitere Designentscheidungen, die wir in Frage stellen. Es gibt ein paar Spielsituationen, in denen das Geschehen herauszoomt. Dadurch erkennen wir zwar auf einmal dreimal so viel von der Umgebung, doch sind die Spielfiguren dadurch auch viel kleiner. Der Überblick wird unnötig erschwert. Auf der Switch bekommt die sonst stabile Bildwiederholrate in solchen Momenten ebenfalls Schluckauf. Statt flüssigen sechzig Bildern pro Sekunde springt die Framerate wild zwischen dreißig und sechzig Bildern, was bei einem so aktionslastigen Spiel durchaus ins Gewicht fällt. Erschwerend kommt hinzu, dass wir hin und wieder nicht wissen, was wir machen müssen. Das Spiel hilft hierbei auch selten weiter. Bei einem derlei simplen Spielprinzip, das wie Slaps and Beans 2 auf Geschwindigkeit setzt, sollte so etwas unserer Meinung nach nicht passieren. Auch Aussetzer in der künstlichen Intelligenz, die ebenso im ersten Teil vorhanden sind, wurden nicht korrigiert. Beispielsweise greift der vom Computer gespielte Mitstreiter gerne mal herumliegende Äpfel, Hamburger oder Brathähnchen ab, um seine Wunden zu heilen, auch wenn dies im Gegensatz zu der von uns kontrollierten Spielfigur überhaupt nicht nötig wäre. Auch sonst ist das Spiel nicht fehlerfrei. Neben Unklarheiten verhindern auch Bugs und Abstürze unser Vorankommen.

Verdächtiger Sauerkohl

Glücklicherweise kommen solche Fehler trotz der kurzen Einmalspielzeit des Story-Modus von etwa drei bis vier Stunden nicht häufig vor. Außerdem können wir Slaps and Beans 2 wie schon den ersten Teil kooperativ zu zweit spielen. Dann fühlen sich die Schlägereien auf der einen Seite besser an. Auf der anderen Seite ärgern wir uns dann nicht mehr über den Computer. Zwischendurch wird das Gameplay im Übrigen mit Minispielen aufgelockert. Ein wenig erinnern diese Spielchen an Mario Party, auch wenn die etwas hakelige Steuerung die Bedienung erschwert. Unter anderem müssen wir ein Boot voller Bananen austarieren, eine Runde Pelota spielen, an einem Wettessen teilnehmen oder die berühmte Chorszene aus Zwei wie Pech und Schwefel nachspielen. Diese Minispiele lassen sich auch außerhalb der Story angehen – und das ohne oder mit bis zu drei Freunden. Während zwei Spieler Spencer und Hill spielen, schlüpfen die anderen beiden Spieler in die Rolle der digitalen Abbilder der Schauspieler Riccardo Pizzuti und Claudio Ruffini. Pizzuti und Ruffini tauchen genauso wie Joe Bugner auch im Hauptspiel auf. Weitere Figuren erinnern hingegen stark an die von Donald Pleasence, Cary Guffey oder David Huddleston gespielten Figuren. Filmfans fühlen sich also sofort zuhause. Auch dass die originale Filmmusik wieder mit an Bord ist, macht Slaps and Beans 2 zu einem überaus atmosphärischen wie genussvollen Spiel für sämtliche Fans.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Als großer Fan von Bud Spencer und Terence Hill habe ich mich 2017 sehr über das erste Videospiel mit den beiden Schauspielerlegenden gefreut. Sechs Jahre später freue ich mich ebenso sehr über Bud Spencer & Terence Hill: Slaps and Beans 2. Erzähltechnisch reißt das Beat ’em up keine Bäume aus. Das ist aber auch nicht sonderlich verwunderlich, sind die Filme mit Spencer und Hill in dieser Hinsicht ja auch keine Meisterwerke. Dennoch funktioniert die Mischung aus verschiedenen Story-Elementen überraschend gut. Auch dass viele bekannte Gags im Spiel enthalten sind und diese von richtig guten Synchronsprechern vorgetragen werden, macht Slaps and Beans 2 zu einem echten Genuss. Leider ist das Gameplay in meinen Augen nur äußerstes Mittelmaß. Hier hätten die Entwickler des Trinity Teams sich lieber einmal die Konkurrenz anschauen sollen. Eine zu hohe Anzahl an Gegnern machen die vielen Schlägereien oft unübersichtlich. Auch kann das Angriffsrepertoire das volle Potenzial so nicht ausspielen. Unterm Strich ist Slaps and Beans 2 ein Spiel, das sich in erster Linie an Fans von Spencer und Hill richtet – und diese werden mit dem Spiel trotz seiner Defizite, aber aufgrund von viel eingeflossener Liebe ihre wahre Freude haben. Alle anderen müssen wohl auch beim zweiten Serienteil zu einer (besseren) Genre-Alternative greifen.

Review: One Piece: Das Dead End Rennen [Blu-ray]

Im Juli 2011 veröffentlichte Kazé Anime mit One Piece: Das Dead End Rennen den vierten Film der Reihe – allerdings nur auf DVD. Auf die Blu-ray-Ausgabe des von der ersten bis zur letzten Minute spannenden Kino-Abenteuers mussten hiesige Fans bis Juli 2022 warten.

Nachdem der dritte Film des Franchises ordentlich für Verwirrung gesorgt hat, schafft es der vierte Streifen, sich mit den Fans zu versöhnen. Wie es sich für anständige Piraten gehört, ankern sie mit einem Schiff offen im Hafen einer Stadt und schlagen sich in einem Lokal die Bäuche voll. Zumindest Ruffy, der für das Haushaltsdefizit der Strohhüte verantwortlich ist. Nami fragt, mit Betonung ihrer zwei unschlagbaren Argumente, in eben jenem Lokal nach Arbeit, damit die Strohhüte beim nächsten Anlegen nach dem Auffüllen ihrer Vorräte auch wieder ein bisschen Kleingeld in der Reisekasse haben. Ihr gelingt es, Informationen über ein geheimes Ereignis in Erfahrung zu bringen, doch wenn sie an diesem teilnehmen wollen, gibt es danach kein Zurück mehr. In einer riesigen unterirdischen Höhle stoßen sie schließlich auf viele andere Piraten, die nur aus einem Grund anwesend sind: Sie wollen am legendären Dead-End-Rennen teilnehmen. Die Strohhüte schreiben sich mit der Flying Lamb für dieses Rennen natürlich ebenfalls ein und freuen sich schon darauf, am großen Spektakel teilnehmen zu können. Immerhin gibt es dreihundert Millionen Berry für den Sieger und die Piraten hätten somit ein Leben lang ausgesorgt oder zumindest fast. Ruffys schier unersättlicher Magen hat da schließlich auch noch ein Wort mitzureden! Das Dead-End-Rennen wird jedoch von anderen Einflüssen bestimmt, mit denen die Piraten nicht gerechnet hätten.

Sich überschlagende Ereignisse

So taucht während des Rennens plötzlich ein blinder Passagier auf der Flying Lamb auf. Der Junge, der eigentlich ein Mädchen ist, gibt sich der Crew als Anaguma zu erkennen. Er ist der Helfer vom alten Biera, der auf Gasbades Schiff im Maschinenraum arbeitet. Nicht ganz liebevoll wird Biera von Gasbades Männern Maulwurf und Anaguma Dachs genannt. Ihnen wird kein Respekt entgegengebracht und als Biera schwer krank wird, will niemand außer Anaguma helfen – es sei denn, dass Anaguma einen beliebigen Piraten für Gasbade tötet. Die Wahl fällt ausgerechnet auf Ruffy, doch da dieser ein Gummimensch ist, können ihm Kugeln nichts anhaben. Nach anfänglichem Zögern schließt die Gruppe mit Anaguma das Band der Freundschaft, doch dann überschlagen sich die Ereignisse. Der Log Port, der die Flying Lamb zum Ziel des Dead-End-Rennens führen sollte, ist manipuliert, sodass er sie schon fast in die Hände der Marine führt. Dann taucht auch noch ständig der mysteriöse Shuraiya auf, bei dem es sich um einen gefürchteten Piratenjäger handelt. Zu guter Letzt lässt sich auch Gasbade blicken, der sich mit Ruffy einen glitschigen Kampf liefert, da dieser von der Candy-Frucht gegessen hat. Wie es der Zufall so will, bleibt am Ende des Films noch Platz für ein Familientreffen von zwei Nebenfiguren, die sich lange nicht mehr gesehen haben. Dies ist ein Zufall, der so gut in die Handlung passt und das Gesamtbild bereichert.

Zusammenpassende Elemente

One Piece: Das Dead End Rennen bietet alles, was von einem Piratenfilm erwartet werden könnte. Eine obligatorische Kneipenprügelei ist ebenso mit an Bord wie ein gefürchteter Piratenkapitän, ein Unwetter, genügend Ansporn und jede Menge Action, sowie Humor, den Fans aus der Serie kennen und schätzen. Angesiedelt ist der Film übrigens unmittelbar nach Episode 130, der letzten Folge aus der vierten Serienbox. Dementsprechend ist auch Nico Robin endlich mit an Bord, die jedoch sehr zurückhaltend charakterisiert wird und eigentlich gar nicht zur Story des Films beiträgt. Die Motivation, Ruffy gerade jetzt zu schnappen, ist größer denn je, da das Kopfgeld für den Gummimenschen gerade nach den Ereignissen in Alabasta von dreißig auf einhundert Millionen Berry erhöht wurde. In optischer Hinsicht hat sich das Team hinter dem Projekt stark an der Serie orientiert. 95 Minuten lang kann One Piece: Das Dead End Rennen daher nicht nur inhaltlich, sondern auch optisch und akustisch mit dem bekannten Soundtrack unterhalten. Im Gegensatz zur DVD-Fassung, bei der das Bild im 4:3-Letterbox-Format vorliegt, kann die Blu-ray-Ausgabe mit einem hochauflösenden und bildschirmfüllenden Bild punkten. So kann der Film in einer angemessenen Bildqualität genossen werden. Sowohl die deutsche als auch die japanische Synchronfassung weiß zu überzeugen. Nur auf das faltbare Poster müssen Käufer der Blu-ray-Fassung verzichten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray- und der DVD-Fassung): Die ersten drei Filme von One Piece finde ich im Vergleich zum vierten Kino-Abenteuer etwas schwächer. One Piece: Das Dead End Rennen kann mich von der Eröffnungssequenz an vom Hocker hauen. Soll heißen, dass mich das Spektakel von der ersten bis zur letzten Minute magisch in seinen Bann zieht. Das beginnt mit Ruffys üblicher Fressorgie, die mich mit tollen Sprüchen zum Lachen bringt, zieht sich über den zugleich spannend und ebenfalls verrückt inszenierten Auftakt zum Dead End Rennen und endet mit der Action, die auf einem sinkenden Schiff in ihrem Höhepunkt gipfelt. Zwar gibt es in einigen Folgen der Serie deutlich mehr Action, doch hält sich dies im vierten Film um Ruffy und seiner Crew die Waage. Das ist fantastisch, denn genau so hätte der Film auch Teil der Serie, aufgeteilt auf mehrere Episoden, funktionieren können. Zudem gibt es auch Nebenfiguren, die zwar nur in wenigen Szenen vorkommen, doch in diesen hervorragend charakterisiert werden. Es passen einfach alle Elemente sehr gut zusammen, die in 95 Minuten auch nicht aus ihrem Mosaik herausfallen. Diese Harmonie dürfen sich One-Piece-Fans auf keinen Fall entgehen lassen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von One Piece: Das Dead End Rennen!

Review: Tony Hawk’s Pro Skater 1+2

Bereits 2012 wagte sich Activision daran, die Ursprünge von Tony Hawk’s Pro Skater mit einer HD-Aufpolierung neu aufzulegen. Fortgeführt wurde das Konzept nie. Das Remake der ersten beiden Teile aus dem Jahr 2020 zeigt dafür auch 2023 auf dem PC, wie es richtig geht.

Im Jahr 1999 überraschte der ursprüngliche Entwickler Neversoft mit einem Sportspiel, bei dem Skateboard-Legende Anthony Frank „Tony“ Hawk als Namenspate herhielt. Neversoft landete mit Tony Hawk’s Pro Skater einen Hit, auf den mehrere Fortsetzungen folgen sollten. Kaum eine andere Videospielreihe hat um das Millenium herum die deutsche Generation Y so geprägt, wie es Tony Hawk’s Pro Skater geschafft hat. Das liegt weniger am Design und Gameplay des Skateboardspiels, sondern mehr an den Werten und Inhalten, die es verkörpert. Um die Jahrtausendwende erreichte die Amerikanisierung in Deutschland ihren vorläufigen Höhepunkt und der American Way of Life zeigt in der Person von Hawk ein letztes Mal, zu welchen Höchstleistungen ein Mensch nach amerikanischer Vorstellung imstande sein kann. Mit Punk Rock und Ska Punk wird im Spiel hingegen die Lebenseinstellung von Teenangern und junger Erwachsener auf den Punkt gebracht. Mit dem Remake, das auf den ersten beiden Serienteilen basiert, fällt diese immense Bedeutung flach. Dennoch dürfte Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 gerade für dreißig- bis vierzigjährige Spieler eine Rückbesinnung an ihre Jugend sein, die sich an viele Stunden mit ihrem Idol erinnern. Jüngere oder noch ältere Spieler werden hingegen wohl nur wenig mit dem Spiel anfangen können, wie wir im Folgenden erklären.

Abwechslungsreiche Areale mit Herausforderungen

Eine großartige Geschichte erzählt Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 nicht. Stattdessen ist in diesem Spiel der Name zugleich das Programm. Wir schlüpfen in die Rolle der titelgebenden Skateboard-Legende und anderen Profis der Sportart. Dabei skaten wir nicht nur in speziell dafür vorgesehenen Skateparks, sondern auch auf der befahrenen Straße, quer über Schulhöfe, durch leere Lagerhallen und stillgelegte Einkaufszentren sowie geräumige Flugzeughangars. Das Spiel bietet dadurch jede Menge Abwechslung, auch wenn das grundlegende Gerüst mit seinen Halfpipes und Rails außerhalb der Skateparks mit Abhängen, Schrägen, Rohren und Geländer stets wiederzuerkennen ist. So bleibt das Gameplay auf der einen Seite zwar gleich, doch auf der anderen Seite ist jedes neue Areal eine willkommene Herausforderung. Innerhalb von zwei Minuten ist es unsere Aufgabe, eine bestimmte Anzahl an Buchstaben und Symbolen einzusammeln, ein verstecktes Tape zu finden, verschiedene Gegenstände zu zerstören, spezielle Manöver auszuführen oder eine bestimmte Punktzahl zu erreichen. Besonders letztere Aufgabe hängt eng damit zusammen, verschiedene Tricks auszuführen. Haben wir genügend Umdrehungen in der Luft gemacht oder sind lange genug über Rohre geschlittert, können wir unseren Punktezähler mit Spezialtricks so richtig in die Höhe schnellen lassen. Motivierend!

Steile Lernkurve trotz reichlich vorhandener Motivation

Schnell finden wir uns in Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 in einer Suchtspirale wieder, da zwei Minuten pro Level natürlich viel zu kurz sind, um alle Aufgaben auf einmal abzuschließen. Noch dazu verlangt das Spiel von Beginn an, dass wir alle Tricks und Manöver auswendig kennen. Es gibt zwar ein Tutorial, doch die Vielzahl an Möglichkeiten, Kombinationen und Knopfbelegungen legen uns Steine in den Weg. Hier solltet ihr euch nicht entmutigen lassen, denn nach vier bis fünf Stunden Einarbeitungszeit können wir mit ersten Erfolgen auf unsere ersten mühseligen Skateversuche zurückblicken. Definitiv haben wir das Gefühl, mit der Zeit besser zu werden. Die Lernkurve ist jedoch hoch und in der schnelllebigen Gesellschaft der deutschen Generation Z, die eine sofortige Befriedigung ihrer Bedürfnisse und somit auch ein sich schnell einsetzendes Erfolgserlebnis erwartet, dürften Spieler Probleme haben, das Potenzial zu erkennen. Hierzu muss erwähnt werden, dass spätere Levels erst dann freigeschaltet werden, wenn genügend Aufgaben in vorherigen Arealen erfolgreich abgeschlossen werden. Wer es also auf Gedeih und Verderb nicht schafft, hohe Punktzahlen zu erreichen, was wie gesagt kein Zuckerschlecken ist, steckt schon sehr bald in ermüdenden Wiederholversuchen fest. Hier orientiert sich das Spiel auch für unseren Geschmack viel zu sehr an den Originalen.

Umfangreiche Klassiker

Leichter wird das Spiel dadurch, dass wir in jedem Gebiet für jeden Skater eine festgelegte Anzahl an Skillpunkten einsammeln können. Diese dürfen wir danach auf die Fähigkeiten der Charaktere verteilen und auf Wunsch auch wieder abziehen. So können wir – von den grundlegenden Attributen ausgehend – einstellen, wie hoch unser Skater in einer Halfpipe springen oder wie gut er das Gleichgewicht bei einem Manual halten kann. Um die Areale besser kennenzulernen, können wir auch im Free-Skate-Modus auf Erkundungstour gehen. Dabei kann im Vorbeigehen gleich die Steuerung geübt werden, die sehr direkt ausfällt und dank der häufig ungünstigen Kameraperspektive auch sehr nervig sein kann. Wer die Hürde des Einarbeitens erst einmal überwunden hat, wird unglaublich viel und gerne Zeit in Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 investieren. Das liegt auch daran, dass es einen Mehrspielermodus gibt, den wir online oder lokal via Splitscreen angehen dürfen. Für weiteren Nachschub an Inhalten sorgt ein recht zugänglicher Level-Editor, mit dem wir schlichte Skateparks erstellen und mit der Welt teilen dürfen. Technisch betrachtet läuft das Spiel auf dem PC ordentlich. So hielten sich die Ladezeiten auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) mit zwei bis drei Sekunden pro Level in Grenzen. Nachladende Texturen wie auf der PlayStation 5 oder der Nintendo Switch fallen uns nicht auf. Somit ist die PC-Fassung von Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 unterm Strich die beste Wahl für alle Skateboardenthusiasten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-, Nintendo-Switch-, PlayStation-, PlayStation-5-Fassung): In meiner Jugend konnte ich um das Jahr 2000 mit Tony Hawk’s Pro Skater nicht sonderlich viel anfangen. Zwar fand ich es immer beeindruckend, wenn Freunde mir ihre Tricks und Kombinationen auf ihrem Röhrenfernseher gezeigt haben, doch selbst bin ich immer wieder an der überladenen Steuerung gescheitert. Sonderlich viel besser ist diese im Remake nicht. Dennoch versuche ich auch auf dem PC jede freie Minute in Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 zu stecken, um mich noch mehr in das Gameplay hineinzufuchsen. Dabei merke ich, wie ich peu à peu Fortschritte erziele und stetig besser werde. Das Grundgerüst mit den Halfpipes und Rails ist zwar in jedem Level vorhanden, wird aber durch clevere Ideen kaschiert, sodass ich in verschiedenen Arealen immer wieder vor neuen Herausforderungen stehe. Wäre die Steuerung etwas weniger direkt und hätte sie eine etwas angenehmere Fehlertoleranz, so würde ich sicher noch sehr viel mehr Spaß mit dem Titel haben. Auch das Freischalten von neuen Levels ist in meinen Augen eine zu zeitintensive und unzeitgemäße Angelegenheit. Trotz dieser Defizite habe ich definitiv meinen Spaß mit dem Spiel und jeder, der etwas mit dem Sport anfangen kann, darf ruhigen Gewissens einen Blick riskieren. Am ehesten werden aber Spieler der Generation Y auf ihre Kosten kommen, da diese noch dazu in vielen schönen Erinnerungen schwelgen können.

Vielen Dank an Activision für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tony Hawk’s Pro Skater 1+2!

Prime Time: Fairy Tail: The Movie – Phoenix Priestess (Unboxing)

Vor ein paar Wochen haben wir euch den ersten von zwei Fairy-Tail-Kinofilmen in Form einer Rezension vorgestellt. Heute möchten wir euch das passende Unboxing-Video dazu präsentieren. Warum sich die Blu-ray-Variante für Sammler eignet und welcher Bonus unserem Chefredakteur gut gefallen hat, erfahrt ihr in unserem Unboxing-Video. Wie immer gilt: Viel Spaß und gute Unterhaltung!

Review: WarioWare: Move it!

Nur zwei Jahre nach dem Vorgänger WarioWare: Get it together! zauberte Entwicklerstudio Intelligent Systems im November 2023 einen weiteren Serienteil aus dem Hut. Bei WarioWare: Move it! ist der Name nicht nur Programm, sondern auch einer der größten Kritikpunkte.

Wer bei den Spielen der WarioWare-Reihe eine ausgeklügelte Handlung erwartet, der dürfte wie die Seriencharaktere einen an der Klatsche haben. Soll heißen, dass die Story von WarioWare: Move it! wie die seiner Vorgänger total irre ist und die Figuren in verrückte Situationen wirft. Wario will sich fünfzig Knoblauchburger reinziehen und erhält dafür fünfzig Rubbellose. Darunter ist, wie könnte es auch anders sein, der Hauptgewinn: Er und bis zu zwanzig Freunde dürfen ins Pati-Pati-Paradies, einer malerischen Tropeninsel, reisen. Zwei Sekunden später sind die Koffer gepackt. Im Ferienparadies angekommen geht jedoch alles schief und Wario wird von seinen Freunden getrennt. An dieser Stelle übernehmen wir die Kontrolle übers Spiel und müssen die Gruppe wiedervereinen, in dem wir dutzende Mikrospiele absolvieren müssen. So führt uns der auf circa zwei Stunden Einmalspielzeit ausgelegte Story-Modus quasi von einer Station zur nächsten. In jedem Level erwartet uns eine zufällige Vorauswahl an Mikrospielen, die verschiedenen Bewegungen mit den Joy-Cons zugeordnet werden können. Gehen wir nach circa zehn bis zwanzig Mikrospielen als Sieger hervor, schalten wir die nächste Station unserer Reise frei. Gelungen ist, dass uns WarioWare: Move it! zumindest zu Beginn nicht überfordert und uns die vielschichtige Steuerung behutsam beibringt.

Mikrospiele mit Bewegungssteuerung

Im Gegensatz zu WarioWare: Get it together! von 2021 können wir den Nachfolger nicht mehr per Knöpfchensteuerung durchspielen. Das Spiel zwingt uns, die Joy-Cons in beide Hände zu nehmen und die Bewegungsmuster nach und nach zu lernen. Beispielsweise gibt es eine Stellung, die die Lokomotive genannt wird. Ein Schelm, der nach diesem Satz an etwas ganz anderes denkt! Hierbei müssen wir die Joy-Cons links und rechts neben uns halten, um etwa die Bewegung eines Ski-Langläufers nachzuahmen oder eine mit zwei Knäufen ausgestattete Schublade zu öffnen. Für diese Aktionen haben wir maximal fünf Sekunden Zeit. Wir müssen in WarioWare: Move it! nicht nur flott die Lage sondieren und die Aufgabe erkennen. Diese gilt es in der kurzen Zeitspanne auch auszuführen. Jeder Level konzentriert sich mindestens auf eine bis zwei weitere Bewegungen, die wir verinnerlichen müssen. Mit dazu gehört die Supermodelhaltung, bei der sich die Joy-Cons in Gesichtsnähe und an der Hüfte befinden sollen. So können wir zum Beispiel den auf dem Rücken getragenen Schildkrötenpanzer polieren. Bei der Hand-im-Blick-Haltung lassen wir den rechten Joy-Con an der Handgelenkschlaufe hängen, während der Infrarotsensor der linken Steuerungseinheit verlangt, dass wir eine bestimmte Geste mit den Fingern ausführen. Nein, nicht das, was ihr wieder denkt!

Problembehaftete Bedienung

Grundsätzlich versprechen die Mikrospiele, wie die klitzekleinen Minispielchen von WarioWare: Move it! bezeichnet werden, wieder jede Menge Spaß. Den haben wir allerdings nur bedingt, denn die Bewegungssteuerung ist zugleich der größte Pluspunkt als auch die größte Schwäche des Spiels. Wenn wir mehrere Aufgaben hintereinander meistern, verleiht uns das ein tolles Gefühl – und da die Mikrospiele in jedem Level immer herausfordernder und damit anstrengender werden, werden wir meistens auch gut unterhalten. Leider kommt es viel zu häufig vor, dass eine Bewegung von uns nicht richtig erkannt wird. Hier gibt uns das Spiel einfach keine Rückmeldung, was wir falsch gemacht haben. Solche Momente sind äußerst frustrierend und sorgen dafür, dass wir schon nach kurzer Spielzeit keine Lust mehr haben und die Joy-Cons in die Ecke pfeffern. Da wir natürlich fleißig die Handgelenkschlaufen angelegt haben, fliegen wir direkt hinterher. Nintendos Warnhinweis kommt übrigens nicht von ungefähr, denn manche Aufgaben verlangen von uns, dass wir einen Joy-con einfach aus der Hand fallen lassen. Dies ist eine durchaus nette Idee, steht sie doch genau dafür, zu was die Switch technisch im Stande ist. WarioWare: Move it! zeigt wie kein anderes Spiel, zu was die Joy-Cons zu gebrauchen sind. Theorie und Praxis sind jedoch zwei unterschiedliche Dinge.

Einstiegshürden für den Mehrspielermodus

Darüber hinaus sind die vielen unterschiedlichen Haltungen erst nach und nach erlernbar, was durchaus etwas Zeit in Anspruch nehmen kann. So ist es zum einen nicht möglich, Freunde im lokalen Mehrspielermodus einfach so ins kalte Wasser zu werfen. Jede Person sollte am besten einmal den Story-Modus beenden, um ein verständliches Bild von den Möglichkeiten zu bekommen – und das kann bis zu zwei Stunden dauern. Zum anderen merken wir jedoch auch selbst, dass gerade gegen Ende des Story-Modus das flotte Wechseln sämtlicher Haltungen unter Zeitdruck wirklich nervig sein kann, zumal die Joy-Cons nicht wie üblich horizontal beim Spielen, sondern umklammert gehalten werden müssen. Warum sich die Entwickler von WarioWare: Move it! dazu entschieden haben, auf eine zumindest optionale Bedienung per Knöpfchensteuerung über den deutlich besser zu haltenden Pro Controller zu integrieren, ist uns ein Rätsel. Schließlich hat auch nicht jeder Spieler den Platz vor dem Fernseher, um die Aktionen am besten im Stehen auszuführen. Notwendig ist die stehende Haltung zwar nicht, aber je nach Stellung der Aufgaben wesentlich sinnvoller. Eigentlich wäre die Zeit der meist recht unangenehmen Fuchtelsteuerung längst vorbei – Nintendo und Intelligent Systems katapultieren uns trotzdem zurück in die zweite Hälfte der fast verdrängten 2000er-Jahre.

Videospieleintagsfliege

Am ehesten lässt sich WarioWare: Move it! wohl mit WarioWare: Smooth Moves aus dem Jahr 2006 vergleichen – und dieser Serienteil funktioniert dank des Fernbedienungscontrollers der Nintendo Wii deutlich besser und ist einsteigerfreundlicher. Wer übrigens lieber alleine spielt, dürfte vom geringen Umfang des Spiels abgeschreckt sein. Es lassen sich lediglich mehr als zweihundert Mikrospiele freischalten, indem wir diese mindestens einmal im Story-Modus absolvieren. Collectibles, Items, Musikstücke oder sonstigen Kram, den wir in einem Shop mit einer In-Game-Währung erwerben könnten, gibt es nicht. So ist nach spätestens vier bis fünf Stunden endgültig die Luft raus. Dann können allerhöchstens noch die freigeschalteten Mehrspielermodi begeistern, die ein wenig vom Gameplay abweichen. Diese können jedoch nur lokal und nicht online gespielt werden. Wieder so ein Punkt, wo wir den Kopf nur zu gerne auf die Tischplatte hämmern wollen. Mit seinem charmanten Comic-Look, der abgedrehten Präsentation inklusive passender Musikuntermalung und den vielen Mikrospielideen birgt der Titel ein enormes Potenzial. Nintendo will, warum auch immer, dieses aber einfach nicht nutzen. Damit ist WarioWare: Move it! eines der Videospiele, die für das eher durchwachsende Videospieljahr 2023 stehen. Schade, aber da wäre viel mehr möglich gewesen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Auf WarioWare: Move it! habe ich mich im Vorfeld sehr gefreut, da ich mit dem direkten Vorgänger trotz seiner Defizite recht viel Spaß hatte. Bei der Entwicklung von WarioWare: Move it! ist offenbar jede Menge schief gegangen. Allen voran kann ich gar nicht verstehen, warum zwei Jahre nach dem letzten Serienteil schon wieder eine neue Episode erscheinen muss, wenn das fertige Produkt so unausgereift wirkt! Damit meine ich gar nicht einmal die fast nicht vorhandene wie schwachsinnige Story, sondern vor allem die nur selten richtig gut funktionierende Steuerung. Es kommt zu oft vor, dass meine Bewegungseingaben kaum bis gar nicht richtig erkannt werden und ich dadurch manche Mikrospiele einfach nicht verstehe. Eine hierfür wichtige Rückmeldung vom Spiel gibt es ebenso nicht. Noch dazu bietet der Titel viel zu wenig Umfang. Nach zwei Stunden habe ich den Story-Modus beendet. Jetzt kann ich allerhöchstens noch die restlichen Mikrospiele durch wiederholtes Angehen der einzelnen Levels freischalten. Weitere Belohnungen gibt es nicht. Viele weitere Modi bleiben mir als Solist verwehrt, da sie nur lokal mit Freunden gespielt werden können, wozu weitere Joy-Cons benötigt werden. An einen Online-Modus, der dieses Defizit wunderbar hätte kaschieren können, haben die Entwickler auch nicht gedacht. Mir fällt es nicht leicht das zu sagen, aber mit WarioWare: Move it! hat mich Nintendo wie schon seit Langem nicht mehr enttäuscht. Daher kann ich den Titel nur leidensfähigen Spielern empfehlen, die auch regelmäßig Freunde zu Besuch haben, die sich auf den dann deutlich spaßigeren Irrsinn einlassen wollen.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von WarioWare: Move it!

Review: Death Note: R2 – Relight 2: L’s Successors

Japanische Fans der Anime-Serie Death Note durften sich Ende der 2000er-Jahre über zwei Compilation-Filme freuen, die die Geschehnisse der Serie zusammenfassen und zumindest teilweise abändern. Deutsche Anhänger mussten auf beide Filme bis ins Jahr 2019 warten.

Aufgeteilt ist die Zusammenfassung auf zwei Filme. Entsprechend erzählt Death Note: R – Relight 1: Visions of a God die erste Hälfte der Serienhandlung, während sich Death Note: R2 – Relight 2: L’s Successors auf das große Finale konzentriert. Als Fortsetzung knüpft der Film an die Geschehnisse des ersten Teils an. Wer diesen nicht gesehen hat, freut sich zu Beginn des circa 93 Minuten langen Films über eine kurze Zusammenfassung, erzählt von der Intelligenzbestie L. So erfährt der Zuschauer, wie dessen Widersacher und Hauptfigur des Animes, Yagami Light, das titelgebende Death Note genutzt hat, um über das Schicksal von bösen beziehungsweise schlechten Menschen zu bestimmen. L und das Ermittlerteam der Polizei sind Light unter seinem Alias Kira, abgeleitet vom englischen Wort für Killer, immer mehr auf die Schliche gekommen, doch konnten sie ihn mit ihren Mitteln nicht überführen. Zuletzt gelang es Light, die Identität von L zu lüften und ein Todesurteil über ihn zu verhängen. Nach einem kurzen Tanz auf dessen Grab macht der zweite Teil des Doppelpacks einen Sprung von vier Jahren. Light ist in Relight 2 inzwischen bei der Polizei angestellt und macht als neuer L Jagd auf Kira, zumindest offiziell. Insgeheim arbeitet er jedoch mit seinem Komplizen, dem Staatsanwalt Mikami Teru zusammen, um mehr und mehr Todesurteile auszusprechen.

Fortsetzung nach bekanntem Muster

Obwohl Light beziehungsweise Kira nach dem Tod von L nahezu freie Hand hat, tauchen am Horizont mit Mello und Near zwei weitere Akteure auf, die als Gegenspieler Light das Leben schwer machen. Vor allem Near hat den neuen L unter Verdacht, in Wahrheit Kira zu sein. In dieser Hinsicht konzentriert sich also auch die zweite Hälfte der Anime-Serie respektive der zweite Compilation-Film auf die Ermittlung, Kira zu entlarven. Aufgrund dessen, dass einige elementare Bestandteile der Serie gekürzt werden mussten, wirkt auch der zweite Film an mehreren Stellen etwas holprig, wenn vielleicht nicht ganz so sehr wie der erste Teil. Kenner der Vorlage werden sich womöglich nicht so sehr daran stören und können die Lücken mit eigenem Wissen kinderleicht füllen. Relight 2 ist aber genauso wie Relight 1 kein Film, der sich dazu eignet, in Berührung mit der Death-Note-Marke zu kommen. Die Filme bieten zu wenig Raum, sodass sich die Charaktere nur wenig entfalten geschweige denn vernünftig in die Handlung eingebunden werden können. Da helfen auch die zusätzlichen Szenen kaum, die entweder leicht abgeändert oder sogar ergänzt worden sind. An der eigentlichen und sehr, sehr düsteren Atmosphäre ändert sich deshalb aber nichts. Das liegt vor allem am trüben Zeichenstil und der entsprechenden musikalischen Note des psychologisch angehauchten Dramas.

Zeitreise in die 2000er-Jahre

Da die Anime-Serie Death Note aus den Jahren 2006 beziehungsweise 2007 stammt und sowohl Relight 1 als auch Relight 2 auf Szenen aus der Serie zurückgreift, ist es keinesfalls verwunderlich, dass es keinen technischen Sprung gibt. Im bildschirmfüllenden 16:9-Format überzeugt der Film mit erwachsen gezeichneten Figuren und schön gezeichneten Grafiken, die die Umgebungen abdecken. Hinzu kommt in vielen Szenen diffuses Licht. Damit fängt der Film wunderbar die Atmosphäre diverser Anime der 2000er-Jahre ein. Für die Blu-ray Disc wäre eine technische Überarbeitung aber wünschenswert gewesen. Der Ton in DTS-HD Master Audio 2.0 geht sowohl in der deutschen als auch in der japanischen Fassung in Ordnung. Positiv fällt auf, dass auch bei der wesentlich später angefertigten deutschen Synchronfassung dieselben Sprecher wie bei der Serie den Figuren Leben einhauchen. Damit müssen sich Fans beider Synchronfassungen nicht umgewöhnen. Unterm Strich ist es jedoch schade, dass auf der Blu-ray Disc kein Bonusmaterial vorliegt. Dieses hätte vor allem jenen Zuschauern geholfen, die sich nicht so gut mit der Death-Note-Welt auskennen oder noch tiefer in das Universum eintauchen wollen. Unterm Strich bleibt also auch Death Note: R2 – Relight 2: L’s Successors ein Film für die allergrößten Fans und Kenner der Anime-Serie.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Zwar habe ich mir vor Kurzem Death Note: R – Relight 1: Visions of a God angeschaut, doch mein letztes Mal mit Death Note als Anime-Serie liegt weit zurück. Entsprechend ist Death Note: R2 – Relight 2: L’s Successors auch für mich ein schwer zu durchschauender Film, der als Zusammenfassung nur bedingt funktioniert. Zwar klappt dies mit der einen oder anderen Erinnerung deutlich besser als beim Vorgänger, aber immer noch nicht gut genug, um auch Interessierte zu überzeugen, die mit Death Note bisher keinerlei oder nur sehr wenige Erfahrungen haben. In Anbetracht dessen, dass es Mitte der 2000er-Jahre auch eine gute Realverfilmung gab, ist es echt sehr schade, dass die Compilation-Filme allerhöchstens als Auffrischung dienen und Fans mit ein paar neuen oder abgeänderten Szenen einen Grund liefern, sich auf diese Version einzulassen – und nur an diese Zielgruppe richtet sich das Werk von Araki Tetsurō. Alle anderen sollten eher zur Serie greifen und damit die vollwertige Death-Note-Erfahrung sammeln!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Death Note: R2 – Relight 2: L’s Successors!

Review: Meisterdetektiv Pikachu kehrt zurück

2016 erschien mit Meisterdetektiv Pikachu ein drei Kapitel umfassender eShop-Titel in Japan, der 2018 als eigenständiges und erweitertes 3DS-Spiel weltweit für Furore sorgte. Meisterdetektiv Pikachu führt die offene Handlung fort, bleibt aber weit hinter den Erwartungen zurück.

Während die Pokémon-Hauptreihe mit den Switch-Episoden in den Augen von Fans schwächelt, können gerade die Spin-offs wie New Pokémon Snap oder Pokémon-Legenden: Arceus punkten. Meisterdetektiv Pikachu kehrt zurück könnte sich in diese Riege einreihen, doch hat sich Entwicklerstudio Creatures die Kritik am 3DS-Vorgänger kaum bis gar nicht zu Herzen genommen. Unter anderem fahren die Entwickler dieselbe Schiene, die sie mit dem Seriendebüt gelegt haben. Entsprechend enttäuscht dürften gerade langjährige Fans des Franchises sein. Im auf etwa zehn bis fünfzehn Stunden ausgelegten Adventure schlüpfen wir erneut in die Haut des jungen Nachwuchsdetektivs Tim Goodman. Dieser klärt zusammen mit seinem Partner-Pokémon, einem sprechenden Pikachu, das aber nur er verstehen kann, in der fiktiven Metropole Ryme City verschiedene Verbrechen auf. All dies geschieht vor dem Hintergrund des Verschwindens von Tims Vater Harry. Seit den Geschehnissen des Seriendebüts sind inzwischen zwei Jahre vergangen. Von Harry fehlt noch jede Spur, weshalb Tim und Pikachu bei ihrer Ermittlung Augen und Ohren offen halten. Zu Beginn von Meisterdetektiv Pikachu werden die beiden herbeizitiert, um den Diebstahl eines ominösen Edelsteins aufzuklären. Die Ermittlung bringt jedoch mehr und mehr eine weitreichende Verschwörung ans Tageslicht.

Eingeschränkte Erkundungsfreiheit

Beim Gameplay orientiert sich das Adventure stark am Vorgänger. So erkunden wir unter anderem Ryme City mit einer Villa und einem Park. Weitere Handlungsorte wie alte Ruinen oder eine Vollzugsanstalt für Pokémon gehören ebenfalls zum Repertoire der Inhalte. Erkunden heißt in diesem Fall, dass wir auffällige Objekte untersuchen und uns mit den anwesenden Menschen und dank Dolmetscher Pikachu auch mit Pokémon unterhalten, um an Informationen zu gelangen. Zwischendurch teilt sich das Duo auch schon mal auf. So spielen wir gelegentlich mit Tim oder Pikachu im Alleingang. Letzteres ist deutlich interessanter, da es in Meisterdetektiv Pikachu kehrt zurück möglich ist, auch mit anderen Taschenmonstern zu kooperieren. Beispielsweise können wir uns mit dem titelgebenden Elektro-Pokémon auf den Rücken eines Fukanos schwingen. Mit dessen Geruchssinn können wir anschließend die Spur zu einem anderen Monster aufnehmen. Ähnlich funktioniert es mit Flampivian, das besonders stark ist und Felsen zertrümmern kann, wodurch sich für uns neue Wege auftun. In der Theorie klingt das unglaublich gut, doch ist unsere Bewegungsfreiheit die meiste Zeit über eingeschränkt. Wir hätten uns etwas mehr Freiraum gewünscht, denn so hangeln wir uns quasi nur von einer Story-Station zur nächsten. Trotzdem feiern wir im Spiel regelmäßig kleine Erfolge.

Anspruchslose Schlussfolgerungen

Aufgrund der eingeschränkten Möglichkeiten weiß Meisterdetektiv Pikachu kehrt zurück sehr gut, wie es uns die spannende Geschichte schmackhaft macht. Wir lernen interessante Charaktere kennen und erfahren mehr über die verschiedenen Pokémon, die unseren Weg kreuzen. All das funktioniert außerordentlich gut und macht Spaß, zumal die Dialoge weitgehend gut geschrieben sind und sich entfalten können. Haben wir eine Textbox zu schnell weggeklickt, können wir verpasste Stellen sogar nachlesen. Sind genügend Informationen gesammelt, müssen wir innerhalb, aber meist außerhalb von Dialogen Schlussfolgerungen anstellen. Auch wenn wir uns häufig denken können, wie so mancher Fall konstruiert ist, brauchen wir einen handfesten Beweis oder zumindest das Indiz. Bei der Schlussfolgerung müssen wir unseren Verdacht, den das Spiel mit den absolut wichtigsten und eindeutigsten Informationen in Textform unterstreicht, lediglich den richtigen Gegenstand oder die korrekte Tatsache auswählen – auch diese sind mit den wichtigsten und eindeutigsten Punkten in Textform ausformuliert. Dementsprechend tangiert der Anspruch in Meisterdetektiv Pikachu kehrt zurück gegen Null – zumindest für „ältere“ Spieler, die das Grundschulalter überschritten haben. Es ist bedauerlich, dass gerade dieser Kritikpunkt am Vorgänger nicht aufgegriffen worden ist.

Mittelmäßige Technik für ein mittelmäßiges Adventure

So dürften am Ende eher die jüngeren Spieler Spaß am Knobeln und Überlegen haben, zumal das Spiel auch keine Bestrafungen wie Punktabzüge oder dergleichen bereithält. Abseits der eigentlichen Ermittlung nehmen wir in Meisterdetektiv Pikachu kehrt zurück auch kleinere Nebenquests an, die weniger anspruchsvoll sind. Hier müssen wir verschwundene Pokémon aufspüren, verschollene Gegenstände besorgen oder simple Quiz-Fragen beantworten. Letzteres funktioniert automatisch, aber auch nur dann, wenn wir einmalig mit dem gesuchten Pokémon in der Umgebung sprechen, nachdem wir die Aufgabe angenommen haben. Es ist nicht möglich, Informationen oder Objekte zu sammeln, wenn die Nebenquest nicht aktiv ist. Ihr merkt es schon: Die Qualität des Adventures ist äußerst mittelmäßig. Selbiges fällt auch bei der Technik auf. So läuft das Spiel zwar flüssig und die Umgebungen gehen für Pokémon-Verhältnisse auch gerade noch so in Ordnung, doch gerade die menschlichen Charaktermodelle inklusive Gesichts- und Bewegungsanimationen sind grauenvoll. Musikalisch bietet der Titel ein paar schöne Stücke, die stellenweise aber arg repetitiv sind. Die wahlweise englische oder japanische Sprachausgabe ist im Übrigen nur während der Zwischensequenzen zu hören. Somit bleibt es in Meisterdetektiv Pikachu kehrt zurück bis zum Abspann meistens zu ruhig.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Meisterdetektiv Pikachu ist auf dem 3DS bestenfalls ein im oberen Mittelfeld angesetztes Adventure. Da es sich hierbei jedoch um den ersten Teil einer Reihe handelt, gibt es immerhin Luft nach oben. Sieben beziehungsweise fünf Jahre hatten die Entwickler Zeit, sich Gedanken um die beanstandeten Defizite seitens der Fachpresse zu machen. Herausgekommen ist mit Meisterdetektiv Pikachu kehrt zurück ein abermals nur mittelprächtiges Spiel. Immerhin gefällt mir die Story und auch das Kennenlernen mit den Charakteren und das Lüften von Hintergründen über die verschiedenen Pokémon macht mir Spaß. Jedoch gerade das für ein Adventure überaus wichtige Gameplay enttäuscht mich auf ganzer Linie. Ständig werde ich von einer Zwischensequenz oder längeren Dialogen davon abgehalten, zu ermitteln. Da hätte ich auch gleich eine Visual Novel mit ein wenig Interaktionsmöglichkeiten spielen können, denn so fühlt sich der Titel an. Wenn denn wenigstens das Herausfinden der richtigen Lösung bei den verschiedenen Rätseln respektive Schlussfolgerungen anspruchsvoller wäre, könnte ich über diesen Fauxpas hinwegsehen. Von der mittelmäßigen Technik möchte ich an dieser Stelle gar nicht erst anfangen. Die Switch kann trotz ihrer veralteten Hardware deutlich mehr leisten. Unterm Strich werden gerade die langjährigen Pokémon-Fans bitter enttäuscht. Jüngere Spieler im Grundschulalter, die gerade das Lesen gelernt haben und sich noch nicht so sehr mit der Pokémon-Welt auskennen, dürften aber ihre wahre Freude haben.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Meisterdetektiv Pikachu kehrt zurück!

Review: Gantz:0

Zwischen den Jahren 2000 und 2013 arbeitete der Manga-Künstler Oku Hiroya an seinem Werk Gantz. Zwischenzeitlich folgten unter anderem eine Anime-Serie, ein Videospiel und Realfilme. Im Jahr 2016 produzierte Digital Frontier einen Animationsfilm zum Franchise.

Direkt zu Beginn von Gantz:0, so der Titel des Animationsfilms, wird Kennern der Vorlage klar, dass die Story von der Manga-Vorlage mehr oder weniger etwas abweicht. Im Tōkyōer Stadtteil kämpfen Shimohira Reika und ihr Kollege Kurono Kei gegen übernatürliche Wesen. Während der Schlacht wird Kei jedoch getötet. Kurz darauf springt das Geschehen zu einem weiteren Charakter. Der Oberschüler Katō Masaru ist auf dem Heimweg, um den Abend mit seinem kleinen Bruder Ayumu zu verbringen. Auf dem Bahnsteig bricht jedoch plötzlich das Chaos aus. Menschen laufen wie wild durcheinander. Ein Amokläufer sticht wahllos Leute ab. Um einen verwundeten älteren Herrn das Leben zu retten, begibt sich Masaru in Gefahr. Es kommt, wie es wohl kommen musste: Masaru wird vom Amokläufer erstochen. Damit endet die Handlung von Gantz:0 aber nicht. Plötzlich erwacht Masaru zu neuem Leben. In einem leeren Zimmer einer typischen japanischen Wohnung lernt er seine neuen Mitstreiter kennen. Der adrette wie kaltblütige Nishi Jōichirō, der fürsorgliche und wohlwollende Suzuki Yoshikazu und das ehemalige Model Reika bilden zusammen mit Masaru das so genannte Tōkyō-Team. Dieses bekommt von der titelgebenden schwarzen Kugel Gantz unverzüglich die nächste Mission: Ein Spiel auf Leben und Tod, das Masaru erst einmal lernen muss.

Übernatürliche Punktejagd

Ganz so perfide wie Alice in Borderland ist das Spiel in Gantz:0 zwar nicht, doch ist es alles andere als zimperlich. Die Teilnehmer der Veranstaltung werden in Kampfanzüge gesteckt und erhalten von Gantz Waffen. Mit diesen müssen sie in den Straßen von Ōsaka gegen die bereits angesprochenen übernatürlichen Wesen kämpfen. Angeblich handelt es sich bei den Kreaturen um Außerirdische. Ihr Design ist jedoch stark an Yōkai wie Wanyūdō oder Oni angelehnt, Wesen aus der japanischen Folklore. Obwohl die Spieler und Spielerinnen bereits gestorben sind, leben sie auf einer weiteren Existenzebene weiter. Für alle Kämpfer besteht die Möglichkeit, aus dem Spiel auszusteigen. Dies geschieht entweder durch den durchaus wahrscheinlichen endgültigen Tod, in dem sie von den Yōkai respektive Aliens in tausend Stücke gerissen oder gefressen werden, oder durch das Sammeln von einhundert Punkten. Punkte werden, wie könnte es auch anders sein, durch Abschüsse gesammelt. Einhundert Punkte können aber auch gegen zwei andere Belohnungen eingetauscht werden. Ist zum Beispiel ein früherer Kamerad im Kampf gefallen, so kann dieser aus dem Datenspeicher von Gantz zurückgeholt werden. Wer Gefallen am mörderischen Spiel gefunden hat, kann die einhundert Punkte auch ganz einfach gegen bessere und noch stärkere Waffen eintauschen.

Angemessener Animationsfilm

Mit der Zeit tauchen immer mehr und immer gefährlichere Kreaturen auf, die sich Masaru und seinen Gefährten in den Weg stellen. Die Kämpfe werden dabei auch angemessen in Szene gesetzt. Animationsfilme sprechen aufgrund der gewöhnungsbedürftigen Optik aber nicht jeden Zuschauer gleichermaßen an. Gantz:0 ist vielleicht nicht perfekt, doch können gerade die Umgebungsgrafiken punkten. Auch die Charaktermodelle und das Design der Monster können überzeugen. Im bildschirmfüllenden 16:9-Format und in der Auflösung von 1080p wirkt alles wie aus einem Guss. Dadurch, dass das Geschehen bei Nacht spielt, ist der Film nicht nur aufgrund seiner Handlung düster. Vor allem wenn Reklametafeln aufleuchten, ist das Bild richtig paralysierend. Die Musik passt stets zum Geschehen und tönt in DTS-HD Master Audio 5.1 aus den Lautsprechern. Sowohl bei der deutschen als auch bei der japanischen Synchronisation gibt es nichts auszusetzen. Anders sieht es beim digitalen Bonusmaterial aus, denn hier gibt es lediglich drei Trailer zur Project-Itō-Trilogie zu sehen. Immerhin liegt ein 36-seitiges Booklet bei, das Einsicht in die Story, den Charakteren und allgemein das Design gibt. Nicht sehr tiefgründig, aber Fans dürfte es gefallen. Der Zuschauer braucht zum Glück weder Vorwissen noch Booklet, um Spaß mit dem 95-minütigen Gantz:0 zu haben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Gantz:0 erzählt keine tiefgründige Story. Dafür schickt mich der Film aber auf einen kurzweiligen wie interessanten Actiontrip. So gut wie in keiner Minute wird es langweilig, denn ständig tauchen auf dem Schlachtfeld Ōsaka neue Kreaturen auf, die die Kämpfer im Spiel auf Leben und Tod überwinden müssen. Das erinnert mit Ausnahme der Monstrositäten ein wenig an Alice in Borderland, ist hier aber bodenständiger und von Beginn an verständlicher. Auch wenn ich nicht der größte Fan von Animationsfilmen bin, können mich gerade die japanischen Werke immer wieder überraschen. So auch Gantz:0 mit seinen heftig inszenierten Kämpfen, der düsteren wie stilisierten Gestaltung der Kampfanzüge und Waffen und nicht zuletzt dem ineinandergreifenden Design von Charaktermodellen und Umgebungsgrafiken. Kenner der Vorlage werden sicherlich Spaß mit Gantz:0 haben – und wer wie ich die Manga-Reihe von Oku Hiroya nicht kennt, muss ebenfalls nicht verzagen. Der Film lässt sich vollständig ohne Vorkenntnisse ansehen und lässt sich anderthalb Stunden lang genießen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Gantz:0!

Review: Star Ocean: The Second Story R

Unter Fans gilt die zweite Episode der Star-Ocean-Reihe als einer der wichtigsten Serienteile. Dem PlayStation-Klassiker von 1998, der 2008 bereits eine PlayStation-Portable-Neuauflage erhielt, spendiert Square Enix als Star Ocean: The Second Story R 2023 ein zweites Remake. Wir haben den Titel vor Release spielen können.

Angesiedelt ist Star Ocean: The Second Story R im 25. Jahrhundert unserer Zeitrechnung. Im Rollenspiel schlüpfen wir wahlweise in die Haut des 17-jährigen Offiziers Claude C. Kenny oder der 16-jährigen Rena Lanford, einer scheinbar einfachen Dorfbewohnerin, die jedoch über besondere Heilfähigkeiten verfügt. Durch einen Zufall wird Claude bei einer Erkundungsmission durch ein mysteriöses Portal auf einen fernen Planten befördert. Dort lernt er Rena kennen, die just bei seiner Ankunft von einer wütenden Bestie attackiert wird. Um sie zu retten, setzt er seinen Photonenstrahler ein. Da ihre Heimat allerdings nicht so weit entwickelt ist wie die Erde, sieht sie in ihm den Helden des Lichts aus einer Legende. Irrtum oder nicht; die Gerüchte machen ihren Lauf und schon bald ist Claude in aller Munde. Um einen Weg nach Hause zu finden, beschließt er, der Bevölkerung des Planeten Expel zu helfen. Diese wird von fiesen Monstern geplagt, die sich seit dem Einschlag eines Meteoriten und dem Auftauchen der mysteriösen Hexenkugel wie wild vermehren. Zugegeben, die Geschichte von Star Ocean: The Second Story R ist relativ schlicht, motiviert uns aber ausgiebig, in dutzenden Spielstunden Expel zu bereisen, neue Verbündete zu sammeln, die tiefgründig gestalteten Charaktere in unzähligen Dialogen kennenzulernen und gegen bösartige Mächte zu kämpfen.

Mit Dialogen vollgestopftes Rollenspiel

Ob wir uns im Spiel für Claude oder Rena als Protagonisten entscheiden, ist fast schon egal. Die Story verläuft weitgehend gleich. Wir lernen jedoch unterschiedliche Nebenfiguren kennen, wodurch der Titel, nachdem der Abspann über den Bildschirm geflimmert ist, zumindest einen zweiten Spieldurchlauf rechtfertigt. Wer die gefühlt ins Unendliche ausufernden Dialoge in Spielen wie Tales of Arise verteufelt, dürfte sich darüber freuen, dass die Gespräche in Star Ocean: The Second Story R wesentlich kurzweiliger sind. Relativ zügig, aber auch nicht zu schnell, kommen die Charaktere auf den Punkt. Darüber hinaus können wir viele Dialoge auch außer Acht lassen, wenn wir das Spiel schnell zum Abschluss bringen wollen. Viele Gespräche finden nämlich in den sogenannten privaten Aktionen statt. Sobald wir uns in einer Stadt befinden, können wir die Gruppe auf Knopfdruck aufteilen. In der Rolle von Claude oder Rena können wir entweder eigene Geschichten erleben oder mit den anderen Helden quatschen. Dadurch erfahren wir nicht nur mehr über unsere Gruppenmitglieder. Wir verstärken außerdem das Band der Freundschaft, das wiederum in den zahlreichen Kämpfen des Spiels von Bedeutung ist. Verstehen wir uns mit unseren Verbündeten und Freunden gut, profitieren wir in Form von Boni davon. So macht das Rollenspiel im Spiel richtig viel Spaß!

Actiongeladene Kämpfe

Spieltechnisch orientiert sich Star Ocean: The Second Story R am Genrestandard der späten 1990er-Jahre. Das funktioniert aber auch ein Vierteljahrhundert nach der Erstveröffentlichung noch ausgezeichnet. Wir reisen auf einer Oberwelt von einer Stadt zur nächsten, lösen vor Ort das hiesige Problem, erfahren mehr über die Spielwelt und decken uns in den Läden mit aus geplünderten Schatztruhen und aus Kämpfen erbeutetem Geld mit neuer Ausrüstung ein, damit wir uns noch größeren Gefahren stellen können. In den Kämpfen geht es, wie schon im Vorgänger, der 2019 als Star Ocean: First Departure R ebenfalls ein Remake erhielt, in Echtzeit ordentlich zur Sache. Wir rennen zum Gegner hin, hämmern wie wild auf den Angriffsknopf und entfesseln Spezialangriffe respektive Symbologie, den Magie-Ersatz des Franchises. Angriffe blocken ist ebenfalls machbar und wird mit einer Erholung der Magiepunkte belohnt. Dies ist unserer Erfahrung nach aber eher selten nötig. Wenn wir unsere Gruppe ordentlich trainieren, ihnen die wichtigsten passiven Fertigkeiten beibringen und die Ausrüstung aktuell halten, kommen wir auch als Krawallmacher durch das Abenteuer. Erfreulich ist, dass wir unseren automatisch agierenden Mitstreitern jederzeit ihr Kampfverhalten diktieren und ihnen darüber hinaus exakte Befehle wie den Einsatz eines Zauberspruchs geben können.

Vierfache Erfolgserlebnisse

Neben wertvollen Erfahrungspunkten für die rollenspieltypischen Stufenaufstiege und Geld für die nächste Shoppingtour erhalten wir für die meisten Kämpfe auch Kampfpunkte und Fertigkeitspunkte. Mit Kampfpunkten verbessern wir entweder bestimmte Spezialangriffe oder Zaubersprüche oder verbessern zufällig einsetzende Effekte wie das Ignorieren der gegnerischen Verteidigung. Fertigkeitspunkte verbessern zum einen passive Fertigkeiten, die in Intervallen wiederum Spezialfähigkeiten wie Kochen oder Angeln freischalten. Diese können wir mit der geleisteten Vorarbeit durch das Ausgeben von Fertigkeitspunkten ebenso verbessern. Es lohnt sich also gleich vierfach, den Kämpfen nicht aus dem Weg zu gehen. Stellen wir es geschickt an, können wir hierbei zusätzliche Boni sammeln. Gegner sind sowohl auf der Weltkarte als auch in Dungeons jederzeit sichtbar. Symbolisiert werden diese über violette Wolkenfetzen. Es ist durchaus möglich, mehrere solcher Wolken für bis zu fünf aufeinander folgende Kämpfe miteinander zu verketten. Dies erhöht die Ausbeute an Erfahrungspunkten enorm. Problematisch ist in Star Ocean: The Second Story R jedoch, dass diese Verkettung nur in seltenen Fällen richtig funktioniert, da die Wolkenfetzen für unseren Geschmack nicht aggressiv genug sind und nach wenigen Metern an unseren Helden das Interesse verlieren.

Ein Mann sieht Rot

Entdecken wir am Horizont ein rotes Wölkchen, sollten wir partout Reißaus nehmen, denn hinter Wolken mit der bekanntesten Warnfarbe der Welt warten häufig richtig starke Gegner. Verlieren wir übrigens einen Kampf, können wir auf dem Game-Over-Bildschirm entscheiden, ob wir noch einen Versuch wagen oder ob wir auf den Titelbildschirm zurückkehren wollen. Stoßen wir also wirklich mal bewusst oder unfreiwillig mit einer roten Wolke zusammen, sollte unser letzter manuell angelegter Spielstand nicht zu weit zurückliegen, um Frust zu vermeiden. Gespeichert wird im Spiel entweder an meist nicht allzu weit entfernten Speicherpunkten oder jederzeit auf der Oberwelt. Erfreulich ist, dass sich die Laufwege in Star Ocean: The Second Story R in Grenzen halten. Haben wir eine Stadt oder einen Dungeon entdeckt, bleibt dieser in einer Auswahlliste bis in alle Ewigkeit gespeichert. Wollen wir also nur mal schnell zum letzten Händler zurückkehren, ohne dabei eine halbe Weltreise zu machen, klappt das problemlos. Dennoch sollten wir nicht zu häufig Gebrauch von dem Feature machen, denn auch auf der Weltkarte verstecken sich bereits früh Schatztruhen mit zum Teil wirklich guten Ausrüstungsgegenständen. Darüber hinaus gibt es überall Sehenswürdigkeiten zu entdecken, die uns Boni wie Fertigkeitspunkte, besondere Items oder Geld bescheren.

Kleinere technische Unstimmigkeiten

An Inhalten mangelt es Star Ocean: The Second Story R nicht. Wer sich auf das Remake einlässt, kann problemlos vierzig oder mehr Stunden ins Spiel buttern – und hat dabei in unseren Augen deutlich mehr Spaß als an vielen jüngeren japanischen Titeln wie etwa Final Fantasy XVI, die sich westlichen Geflogenheiten anbiedern. Trotz aller Liebe, die ins Spiel geflossen ist, ist es grafisch ein wenig veraltet. So ist an allen Ecken und Enden der Stil der ursprünglichen Version zu sehen, wodurch manche Gebiete einfach zu leer und zu steril wirken. Dafür sind die Spezialeffekte eine kleine Augenweide. Zu alledem kommt es selbst auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) zu kleinen Problemen. Zum Beispiel laden manche Objekte wie Büsche spät. Das schmälert die sonst dichte Fantasy-und-Science-Fiction-Atmosphäre nur bedingt. Gravierend könnten die fünf bis sieben Sekunden langen Ladezeiten nach jedem einzelnen Kampf sein, die auf älteren Systemen und gerade auf der Nintendo Switch auftreten. Die PlayStation-5-Fassung ist davon nicht betroffen. Auf der PlayStation 5 läuft der Titel zudem durchweg mit sechzig und auf dem PC sogar mit bis zu 120 Bildern, während Switch-Nutzer mit dreißig Bildern pro Sekunde Vorlieb nehmen müssen. Auch wenn die Switch mehr leisten könnte, ist die Framerate völlig ausreichend.

Aus Alt mach Neu

Beim Spielen haben wir niemals das Gefühl, dass der Titel zu langsam laufen würde. Uns gefällt auch die nahezu unverbrauchte Mischung aus zweidimensionalen Charaktermodellen und dreidimensionaler Umgebung. Wir machen uns eher Sorgen um andere Schwierigkeiten, die aber je nach Spielertyp vielleicht gar nicht so schlimm sind. Beispielsweise tauchen in Dungeons erst dann wieder neue Monster auf, wenn wir ihn verlassen und wieder betreten. In den Kämpfen selbst funktioniert die künstliche Intelligenz unserer Mitstreiter und der Gegner auch nicht immer hundertprozentig. Öfters müssen wir mit ansehen, wie unsere Verbündeten tatenlos zusehen. Den Feinden passiert das auch schon mal. Wem das zu anspruchslos ist, sollte den Schwierigkeitsgrad vielleicht nach oben korrigieren. Unerfahrene oder kampfesmüde Rollenspieler werden hingegen durch einen niedrigeren Schwierigkeitsgrad an die Hand genommen. Außerdem sei der angenehme, wenn manchmal auch etwas repetitive Soundtrack erwähnt, der uns derart tief in den Kaninchenbau führt, dass wir der Musik manchmal wie in Trance lauschen. Wir können uns übrigens entscheiden, ob uns die originalen Melodien oder die überarbeiteten Stücke um die Ohren fliegen. Selbiges gilt für die englische und die beiden japanischen Synchronfassungen des Spiels. Star Ocean: The Second Story R ist trotz leichter Defizite ein Must-have, das sich Rollenspielfans auf keiner Plattform entgehen lassen sollten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und der Nintendo-Switch-Fassung): Star Ocean: The Second Story R ist ein richtig gutes Remake eines japanischen Rollenspiels geworden. Gerade jüngeren Genre-Vertretern zeigt es, wie japanische Rollenspiele optimal funktionieren können. Es macht mir unglaublich viel Spaß, die Welt zu erkunden, mit ihren Bewohnern zu quatschen, meine Gefährten durch private Aktionen viel besser kennenzulernen und schlussendlich meine Helden durch zahlreiche Kämpfe zu stärken, um gegen immer mächtiger werdende Bossgegner gefeit zu sein. Die verschachtelten Gameplay-Mechaniken funktionieren außerordentlich gut, sind trotz der einen oder anderen unklaren Formulierung meistens doch leicht verständlich und bieten genügend Raum, damit das kreative Gruppenspiel so richtig zur Geltung kommt. Auch mag ich den altmodischen wie frischen Grafikstil, auch wenn dieser sicher nicht auf der Höhe der Zeit ist und nicht jeden Nerv treffen dürfte. Hinzu kommt eine tolle Musik, die je nach Aufenthaltslänge an einem Ort aber schnell repetitiv werden kann. Hier hätte ich mir für das Remake einen liebevolleren Umgang gewünscht, damit die in sich geschlossenen Melodien abwechslungsreicher wären. Im Grunde stören mich aber nur wenige Faktoren wie ein paar der zu spät ladenden Umgebungsobjekte, die regelrecht ätzende Nachladepausen nach jedem Kampf in der Switch-Fassung und die gerade auf der Oberwelt massiv auffallende Treppchenbildung im Handheld-Modus. Trotz dieser teilweise vermeidbaren Fehler gehört der Klassiker im Remake-Gewand zu den Titeln, die sich jeder Rollenspieler einmal zu Gemüte führen sollte – ohne Ausnahme.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Star Ocean: The Second Story R!

Kolumne: Late to the Party #4: Assassin’s Creed: Revelations

Wenige Wochen vor dem Verfassen und der Veröffentlichung der Kolumne erschien mit Assassin’s Creed: Mirage ein Serienteil, der zurück zu den Anfängen der Reihe springt. Grund genug, die Videospielreihe mit Assassin’s Creed: Revelations weiter zu vertiefen!

Ihr kennt das Spiel bereits, solltet ihr die ersten drei Teile dieser Kolumne verfolgt haben. Es können ungeschönt Spoiler auftreten. Habt ihr also Assassin’s Creed: Revelations noch nicht gespielt, so lest ihr auf eigene Gefahr weiter. Wie immer werde ich das Erlebnis aus der Ich-Perspektive kommentieren, damit auch jedem bewusst wird, dass es sich hierbei auch tatsächlich um meine eigene Meinung handelt. Es versteht sich, dass ich hierbei mehr oder weniger bissig oder humorvoll an die Sache herangehe, denn manche Punkte des Spiels hätten mich auch bei der Erstveröffentlichung gestört. Gut, eine Rezension soll dies hier ja auch nicht werden – die hat 2012 mein Kollege Björn Rohwer schon für euch geschrieben. Trotzdem sollte angemerkt werden, dass meine Erfahrung sich auf die PlayStation-4-Fassung bezieht, die ich auf der PlayStation 5 gespielt habe. Soll heißen, dass der Mehrspieleraspekt unkommentiert bleibt. Einerseits existiert dieser Modus in dieser Fassung nicht. Andererseits wurden die Server für früher veröffentlichte Versionen im Oktober 2022 abgeschaltet. Das Beste daran: Es juckt mich nicht die Bohne, da ich ohnehin fast nie online spiele. Das Lustige an der Geschichte ist, dass ich mir 2012 extra wegen des Online-Modus das Spiel für die PlayStation 3 gekauft habe. Gerne dürft ihr raten, welche Version des Spiels bis heute verschweißt in meinem Regal steht. Das ist nicht sonderlich schwierig, wie ihr euch sehr wohl vorstellen könnt.

Eingekreiste Rahmenhandlung

Springen wir an dieser Stelle einmal zurück zum Finale von Assassin’s Creed: Brotherhood. Um den Edensplitter in die Hände zu bekommen, ist Desmond Miles mit seinem Team nach Rom aufgebrochen, um einen Tempel unterhalb des Kolosseums aufzubrechen. Mit dem Edensplitter in der Hand wird Desmond aus unerklärlichen Gründen von einem göttlichen Wesen instrumentalisiert. Er bringt seine Mitstreiterin Lucy Stillman um – die Person, die ich für den größten Sympathieträger in der Reihe bisher halte. Für Assassin’s Creed: Revelations ist das sowieso total unwichtig, da Ubisoft wohl gedacht hat, dass die Gegenwartspassagen Ballast für die Serie sind. Die spinnen doch! Desmond fällt in eine Art Koma, weshalb ich den Animus respektive das matrixartige Geschehen ohnehin bis zum Finale des Spiels nicht verlassen werde. Er steht kurz vor dem Kollaps. Da meldet sich Subjekt 16 aus seinem Unterbewusstsein, sprich sein Vorgänger, der von Abstergo Industries in den Tod getrieben wurde. Erinnert ihr euch an die Wandschmierereien am Ende vom ersten Serienteil? Dafür ist Subjekt 16 verantwortlich. Er hilft Desmond dabei, aus seinem komatösen Zustand zu erwachen. Dies geschieht, wie könnte es auch anders sein, durch Erinnerungen an Ezio Auditore da Firenze. Dieser ist nach Osten aufgebrochen, um die Bibliothek von Altaïr Ibn-La’Ahad zu finden.

Abwechslungsreiches Actionfeuerwerk nach altem Muster

Mit diesem zweiten Verweis auf den ersten Serienteil schließt sich der Kreis – und das macht Assassin’s Creed: Revelations außerordentlich gut. Im syrischen Maṣyāf angekommen, wird Ezio von Templern aufgehalten. Um die Tür zur Bibliothek öffnen zu können, sind insgesamt fünf mysteriöse Schlüssel vonnöten. Diese befinden sich ausnahmslos in Konstantinopel, dem heutigen İstanbul. Was für ein Zufall! In neun aufeinanderfolgenden Sequenzen muss ich mit Ezio wieder Aufträge erfüllen, Auftragsziele meucheln, mit dem Mord an einem Unschuldigen einen grauenvollen Fehler begehen und schlussendlich eine Verschwörung in adligen Reihen aufdecken. Wirklich gut gefällt mir hierbei, dass vor allem die Hauptmissionen recht abwechslungsreich sind. Ständig passiert etwas Aufregendes und gelegentlich fliegt irgendwo oder irgendwer in die Luft. So sieht Action in der beginnenden Neuzeit aus! Problematisch ist lediglich, dass das Gameplay äußerst stark dem Vorgänger ähnelt. Während ich Assassin’s Creed: Brotherhood bestenfalls als ein Assassin’s Creed 2.1 bezeichnen würde, ist Assassin’s Creed: Revelations für mich allerhöchstens ein Assassin’s Creed 2.15. Im Grunde kann ich jetzt zusätzlich nur verschiedene Bomben konstruieren, die mit Lammblut, Phosphor und Co gefüllt sind, und mit der Hakenklinge an Seilen hinabrutschen, mich manuell an Häuserdächern festhalten oder größere Sprünge an hängenden Lampen ausführen. Sinnvoll erweitert!

Belohnungen und „Belohnungen“

Ebenfalls ein neues Spielelement sind die Tower-Defense-Aufgaben, die ich mitunter über mich ergehen lassen muss, wenn ich zu viel Aufmerksamkeit errege und meine eroberten Stützpunkte nicht durch voll ausgebildete Assassinen besetze. Um diese zu rekrutieren, kann ich wie in Assassin’s Creed: Brotherhood Mitbürger, diesmal vor Janitscharen, retten. Anschließend arbeiten diese für mich, um mir Ruhm oder zumindest Reichtum zu bescheren. Unter anderem kann ich sie im Kampf um Hilfe bitten oder ich entsende sie für die Ausbildung für ein paar Minuten in eine andere Stadt. Das wissen viele nicht: Die Transportmittel im frühen 16. Jahrhundert waren schneller als heute und haben kaum bis keine Emissionen erzeugt. Klimakleber und dergleichen dürfte es heute also gar nicht geben! Spaß beiseite. Natürlich sind die nur wenige Minuten langen Kurztrips rund ums Mittelmeer nur Mittel zum Zweck. Sie eignen sich aber, um mein Bankkonto stetig zu füllen. Dies gelingt in Assassin’s Creed: Revelations ganz gut. Selbst nach dem Abspann habe ich, abgesehen von den gewinnbringenden Immobilien, nicht genug Geld beisammen, um mir alle Rüstungen und Waffen zu kaufen. Nötig ist das auch nicht, denn bei meinem Spieldurchlauf hielt ich mit Vlad III. Drăculeas Waffe bereits früh im Spiel ein starkes Schwert in den Händen. Die beste Rüstung legte Ezio durch das Ausbilden angeheuerter Assassinen in der Spielmitte automatisch an.

Das Tor zum Orient

Schon klar – das Spiel kann und will das Rad nicht neu erfinden. Es erschien nur ein Jahr nach Assassin’s Creed: Brotherhood. Ubisoft hat eben auf die aufstrebende Reihe gesetzt und verkaufte davon sieben Millionen Einheiten – etwa genauso viele wie beim Vorgänger. Falls ihr Fans seid, werdet ihr mir vielleicht den Handlungsort schmackhaft machen, aber dieser ist für mich das bisher langweiligste Setting der Reihe. Ja, die Moscheen sehen wirklich wunderschön aus. Einmal auf die für die Kuppelbauten der Architekturgeschichte unglaublich wichtige Ayasofya (Hagia Sophia) klettern ist schon ein Muss, wenn ich schon mal in İstanbul beziehungsweise Konstantinopel bin. Auch durch die schmucken Häfen stolziere ich gerne. Hier kommt genau das Feeling auf, was mir Ubisoft in Anno 1404 mit dem umstrittenen Begriff des Orients bereits vermittelt hat. Sobald ich mich aber einmal in die Straßenschluchten oder sagen wir mal Straßengräben, denn so tief sind die in Konstantinopel echt nicht, verirrt habe, wird das wahre Bild der Stadt deutlich. Sie ist potthässlich. Viele Lehm- und Holzbauten, die noch dazu auf viele Braun- und Grautöne setzen. Vom Prunk der Häfen, den hübschen Moscheen oder dem weitläufigen Topkapı-Palast ist dort, gerade auf dem asiatischen Teil der Stadt, nichts mehr zu sehen. Realitätsnähe in allen Ehren – die Stadt ist als Schauplatz für mich so nur schwer zu ertragen. Da bot selbst Roma etwas mehr Abwechslung.

Puzzleartige Boni

Während die Story um Ezio zum Finale hinleitet, gibt es zwischendurch immer mal wieder ein paar Sequenzen, in denen ich in die Haut von Altaïr schlüpfen kann. Das ist erfrischend, bleibt die Figur im ersten Serienteil doch eher blass. Heirat, Kinder, Ermordung von einem Sohn und der Ehefrau, der Schutz des Edensplitters und der ewige Konflikt mit seinem Rivalen sind richtig gut erzählt. Außerdem hat Ubisoft darauf geachtet, den am Ende – ohne Scherz – mehr als über neunzig Jahre alten Altaïr dann doch etwas langsamer zu machen. Ezio, der im Spiel immerhin die fünfzig Jahre überschritten hat, klettert und läuft noch genauso gut und gelenkig wie in seiner Sturm-und-Drang-Zeit. Egal was er nimmt, ich will es auch! Obwohl es keine Gegenwartsabschnitte im eigentlichen Sinne gibt, besteht die Möglichkeit, mich in Desmonds Gedanken zu vertiefen. Diese Abschnitte sind puzzleartig aufgebaut und werden überraschend aus der First-Person-Ansicht dargestellt. Hier setze ich ebene und rampenartige Plattformen vor mich ab, um an neue Orte zu gelangen. Grundsätzlich fühlt sich das sehr erfrischend an, ist es doch etwas ganz anderes. Leider passt es eigentlich nicht wirklich zum Spiel, bei dem das Gameplay ganz anders ist. Schlimmer ist da nur der aus dem Hauptmenü anwählbare Punkt Das verlorene Archiv, in dem ich im ähnlich aufgebauten Gameplay in die Haut von Subjekt 16 schlüpfe, bei dem Ubisoft so viel mehr hätte machen können.

Mehr Antworten als Fragen?

Keine Frage! Die Erkenntnisse, die ich über Desmond oder Clay Kaczmarek, wie Subjekt 16 mit bürgerlichen Namen heißt, sammle, sind durchaus wichtig. Ich werde noch tiefer in das ganze Geschehen um den Kampf zwischen Assassinen und Templern hineingezogen und verstehe anschließend mehr Hintergründe. Dass aber Das Verlorene Archiv in einer Zeitschleife endet, wenn ich nicht alle Collectibles einsammle, nervt mich tierisch. Entschuldigt, aber es ist echt kein Wunder, wenn sich Clay wegen des ganzen Abstergo-Mists umgebracht hat. Dennoch muss ich sagen, dass mir das Ende des Hauptspiels ganz gut gefällt. Es gibt deutlich mehr Antworten als ich eigentlich erwartet hatte. Beispielsweise gibt es mehr als einen Edensplitter. Soll heißen, der Edensplitter aus dem zweiten Serienteil und Assassin’s Creed: Brotherhood ist ein anderer wie im Seriendebüt und Assassin’s Creed: Revelations. Bei den Göttern handelt es sich wohl um die Erste Zivilisation auf der Erde, die die Menschen unterjocht hat. Eine Sonneneruption hat der damaligen Zivilisation wohl den Rest gegeben. Eine weitere soll folgen, die abgewendet werden muss. Schaut in meine Kolumne vom zweiten Serienteil: 21. Dezember 2012, das Ende des Maya-Kalenders. Darauf wird am Ende doch alles hinauslaufen! Die Hinweise verdichten sich. Zumindest bin ich mir jetzt ziemlich sicher, dass sich die Handlung in diese Richtung entwickeln wird. Überraschen würde es mich nicht.

Abschluss mit einem Kurzfilm

Mit Assassin’s Creed: Revelations endet die Geschichte um den Assassinen Ezio aber nicht. So hat Ubisoft einen weiteren Kurzfilm produzieren lassen, der an das Spiel anknüpft. Bei Assassin’s Creed: Embers handelt es sich im Gegensatz zu Assassin’s Creed: Lineage aber nicht um einen Realfilm, sondern um einen Animationsfilm. Dieser wirkt mit seiner Cel-Shading-Optik für meinen Geschmack zwar ein wenig zu bunt für das düstere Setting, doch beendet der Film Ezios Geschichte auf tragische Weise. Gesundheitlich angeschlagen trifft er auf eine chinesische Assassinin, die ihn um Hilfe bittet, um ihre Verfolger abzuschütteln. Über kurz oder lang verschwindet die Assassinin wieder und Ezio bereitet sich auf seinen Lebensabend vor. Er stirbt auf einer Bank vor dem Duomo in Florenz an den Folgen seiner Krankheit. Ezio hinterlässt Frau und Tochter. Die Blutlinie wird also irgendwie fortgesetzt, sodass im Jahr 2012 der ganze Desmond-Handlungsstrang in Bewegung gebracht werden kann. Nun frage ich mich, ob die Ausschlachtung dieses einen Charakters nötig gewesen wäre. Eine richtige Antwort darauf wird es, außer dass mehr Entwicklungszeit für ein Spiel nie verkehrt sein kann, vermutlich nie geben. Auch wenn nach Assassin’s Creed: Revelations die Müdigkeitserscheinungen extrem sind, gebe ich nicht auf. Assassin’s Creed III wird mich als nächstes in den Unabhängigkeitskrieg führen – und den darf ich doch nicht verpassen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Gran Turismo

Als Entwicklerlegende Yamauchi Kazunori zwischen 1992 und 1997 an der Rennsimulation Gran Turismo für die PlayStation werkelte, ahnte er wohl nicht, wie viele Fortsetzungen folgen würden – und vermutlich noch weniger, dass sich der Stoff für einen dramaturgisch aufgeladenen Film eignen würde.

Manche mögen die Titel der Gran-Turismo-Reihe als Videospiele bezeichnen, andere sehen hingegen waschechte Rennsimulationen in ihnen. Inzwischen bei Gran Turismo 7 auf der PlayStation 5 angelangt, begeistert die Marke von Entwicklerstudio Polyphony Digital auch heute noch Millionen Spieler auf der ganzen Welt. Da ist es kein Wunder, dass der Stoff früher oder später einmal verfilmt werden musste. Gähnende Münder dürften sich bei der Ankündigung gerade bei Filmliebhabern eingestellt haben, stehen die vielen mit Sportwagen, hübschen Damen und übertrieben maskulinen Männern vollgestopften Werke doch eher für seichte Abendunterhaltung. Gran Turismo aus dem Jahr 2023 schlägt glücklicherweise einen anderen Weg ein und verknüpft die Genres Videospielverfilmung und Sportfilm. Darüber hinaus, und das dürfte in Anbetracht der Handlung erstaunlich sein, basiert der Film auf wahren Begebenheiten. Ganz genau an die Realität, vor allem was den abgedeckten Zeitrahmen und die chronologische Abfolge der Ereignisse angeht, hält sich Gran Turismo zwar nicht, doch den beiden Drehbuchautoren Jason Dean Hall und Zachary Jones Baylin ist es mit Fingerspitzengefühl gelungen, die realen Tatsachen einzufangen – und sie mit dramaturgischen Mitteln insoweit auszustaffieren, dass der Zuschauer gerade in der zweiten Hälfte mitfiebert.

Langatmiger Einstieg

Gran Turismo erzählt die Geschichte von Jann Alexander Mardenborough, der mit seinen Eltern und seinem Bruder im walisischen Cardiff lebt. Seit seinem fünften Geburtstag träumt er davon, eines Tages ein professioneller Rennfahrer zu sein. Ratschläge seiner Eltern, Fußball als Sport zu betreiben oder eine Universität zu besuchen, nimmt er nicht an. Überraschend erhält er von Sony Interactive Entertainment, das Unternehmen, dass die Episoden der Gran-Turismo-Reihe veröffentlicht, eine Einladung. Angeblich gehöre er zu den Fahrern mit der schnellsten Zeit auf einer Rennstrecke, weshalb er für ein Turnier ausgewählt wurde, in denen die besten Fahrer des Vereinigten Königreichs gegeneinander antreten. Sollte er aus dem Rennen als Sieger hervorgehen, so würde er die Option bekommen, in der so genannten GT Academy als Nachwuchsfahrer für den echten Rennsport ausgebildet zu werden. Wie es die Handlung des Films verlangt, findet er sich wenig später auf der Rennstrecke des englischen Ortes Silverstone wieder. Dort wird ihm erklärt, was auf ihn zukommt. Bevor er jedoch gegen echte Rennfahrer in echten Rennen antreten kann, muss er sich gegen seine Konkurrenten aus aller Welt durchsetzen. Zugegeben zieht sich gerade dieser Teil des Films etwas in die Länge, aber nach der langen Exposition nimmt die Story mit Höhen und Tiefen Fahrt auf.

Einflüsse von Videospielen

Gerade wer mit Videospielen nichts am Hut hat oder noch nicht einmal selbst Gran Turismo gespielt hat, wird kaum nachvollziehen können, wie gut die Rennsimulation funktioniert und sich mit jedem neuen Ableger weiter verfeinert. Auch wie wichtig solche Rennsimulationen für das reale Training von professionellen Rennfahrern geworden sind, können wohl kaum ohne Vorwissen nachvollzogen werden. Dem Film gelingt es nur bedingt, diese beiden wichtigen Kernaspekte auf den Punkt zu bringen. Gerade dadurch, dass Mardenborough in manchen Szenen auf der Strecke plötzlich die Ideallinie erkennt oder für den Zuschauer unerwartet Anzeigen aus dem Videospiel aufpoppen, wird bei Gran Turismo manchmal der unfreiwillige Eindruck eines Science-Fiction-Films wie Ready Player One erweckt. An einer Stelle setzt sich der Rennwagen, mit dem Mardenborough um die Kurven auf den Rennpisten wie dem Nürburgring flitzt, in seine Bestandteile auseinander. So bekommt vermutlich weniger der durchschnittliche Zuschauer, aber deutlich besser der Vorlagenkenner mit, welche Elemente bei einem Vehikel zusammenspielen. Nichtsdestotrotz, und das ist bei all dem Drama besonders wichtig, gelingt es dem Film unterschwellig und zwischendurch immer mal wieder durchscheinend mitzuteilen, dass die Realität noch einmal anders wie eine Rennsimulation ist.

Herausragende Schauspielkunst

Auf einer schauspielerischen Basis kann der Film weitestgehend überzeugen. Archie Uchena Madekwe kann in seiner Rolle als Mardenborough glänzen, da er zunächst einen zurückhaltenden Teenager verkörpert, der im Handlungsverlauf durch einen tragischen Unfall einen herben Rückschlag erlebt. Madekwe gelingt es, Mardenborough im wahrsten Sinne des Wortes neues Leben einzuhauchen. In einer weiteren Rolle ist der vor allem aus der Fernsehserie Stranger Things bekannte David Kenneth Harbour zu sehen, der in die Haut des ehemaligen Rennfahrers und nun als Mechaniker arbeitenden Jack Salter schlüpft. Im Gegensatz zu Mardenborough handelt es sich bei Salter um eine fiktive Person, die für den Film erdacht wurde. Mit voranschreitender Dauer des 135 Minuten langen Films nimmt er mehr und mehr die Mentorenrolle für Mardenborough ein. Dem Nachwuchsfahrer steht er bei jedem einzelnen Rennen und während und nach dem besagten Unfall zur Seite. Gründer und Direktor der GT Academy, Darren Cox, im Film Danny Moore, wird von Orlando Jonathan Blanchard Copeland Bloom porträtiert, der schon Elb Legolas in Der Herr der Ringe unsterblich machte. Moore nimmt in Gran Turismo eine ambivalente Rolle ein, denn auch wenn er hinter Mardenborough steht, denkt er gerne wie ein Geschäftsmann und ist profitorientiert und stellenweise herzlos.

Solider Sportfilm, aber schwache Interpretation

Kameratechnisch werden in Gran Turismo charakterstarke Aufnahmen von real existierenden Rennstrecken eingefangen. Wenn hier die Rennboliden über den Red-Bull-Ring in Österreich düsen oder sich Kopf-an-Kopf-Rennen in Le Mans liefern, kommt beim Zuschauer ein richtiges Motorsportgefühl auf. Verstärkt wird dieser Eindruck durch die gelegentlichen Einblendungen der Platzierungen. Auch wenn mit echten Rennwagen gedreht worden ist, kommt ein Film dieser Größe nicht ohne animierte Autos aus. Diese fallen gelegentlich unschön auf und wirken so fast schon wie im Videospiel. Ob das beabsichtigt ist, sei einmal dahingestellt – je nach Anspruch kann es aus der Atmosphäre reißen. 40 Minuten Bonusmaterial geben unter anderem hierzu einen verständlichen Einblick. Unterlegt wird das Drama, je nach Situation, mit ruhigen, adrenalingeladenen oder heroisch wirkenden Klängen. Hin und wieder werden Stücke von Sopransaxophonist Kenneth Gorelick oder der Heavy-Metal-und-Hard-Rock-Band Black Sabbath eingespielt. Diese haben die Aufgabe, die Persönlichkeiten von Mardenborough und Salter auszudrücken und ihre eigenen Momente zu untermalen. Regisseur Neill Blomkamp ist ein solider Sportfilm geglückt. Es ist jedoch bedauerlich, dass die Faszination der Rennsimulation Gran Turismo gerade für Nichtkenner kaum bis gar nicht greifbar bleibt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Es ist wahrlich eine Schande, dass ich von der echten GT Academy bis heute kaum etwas mitbekommen habe – obwohl ich zumindest ein großer Fan von Gran Turismo 7 bin. Yamauchi Kazunori bin ich unendlich dankbar dafür, eine derart gute Rennsimulation auf die Beine gestellt zu haben. Ähnliches muss wohl auch der echte Jann Alexander Mardenborough denken, der durch die Rennsimulation zu einem professionellen Rennfahrer werden konnte. Dessen Leben wird schließlich auszugsweise in Gran Turismo gezeigt. Auch wenn die Abfolge und die Gewichtigkeit der Ereignisse nicht unbedingt der Realität entsprechen und manche Figuren zu dramaturgischen Zwecken hinzu- oder umgedichtet wurden, kann der abendfüllende Film unterhalten. Es sollte kein Film erwartet werden, der die Faszination der Rennsimulation Gran Turismo auf den Punkt bringt. Gerade Nichtkennern dürfte es schwierig fallen, sich in Mardenborough hineinzuversetzen. Hier haben die Köpfe hinter dem Projekt, an dem als ausführender Produzent auch Yamauchi selbst beteiligt war, wirklich nicht das ganze Potenzial ausgeschöpft. Als mitreißender Sportfilm mit einem gesunden Anteil an Dramaturgie, bei dem also auch viele Emotionen geweckt werden, funktioniert das Werk von Regisseur Neill Blomkamp aber allemal.

Vielen Dank an Plaion Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Gran Turismo!

Review: Sonic Superstars

Mit der Sonic-Videospielreihe ist das so eine heikle Sache: Die Qualität schwankt von Spiel zu Spiel stark. Nach dem enttäuschenden Sonic Frontiers aus dem Jahr 2022 kann auch das im Oktober 2023 veröffentlichte Sonic Superstars nicht überzeugen – trotz der 2D-Architektur.

Um Nintendo mit seinem Klempner Super Mario ordentlich einzuheizen, schickte Sega 1991 den blauen Igel Sonic ins Rennen. Auf den hauseigenen Konsolen avancierte das Spiel, das vor allem im Marketing auf einen Coolness-Faktor setzte, zu einer ernstzunehmenden Jump-’n’-Run-Alternative. Ganz an den Konkurrenten kam Sonic unserer Meinung nach zwar nie ran, doch einige Titel haben es zumindest in die Nähe geschafft. Unter Sonic-Fans herrscht darüber hinaus die Debatte, ob die zweidimensionalen oder dreidimensionalen Ausflüge des Igels die besseren Spiele sind. Eine eindeutige Antwort darauf wird es wohl niemals geben, aber Sonic Superstars ist als 2D-Abenteuer ein herber Rückschlag, doch der Reihe nach. Erzähltechnisch dürfen Fans noch weniger erwarten als in den letzten Jahren. So sind die Charaktere nicht vertont und es gibt darüber hinaus auch keine Dialoge, die die Figuren führen würden. Sega möchte mit dem Spiel zurück zu den Serienwurzeln und lässt Sonic und seine Freunde Amy, Knuckles und Tails schlicht und einfach in etlichen aufeinander folgenden Levels gegen den fiesen Dr. Eggman antreten. Dieser führt einmal mehr nichts Gutes im Schilde und will die Tiere der Northstar-Inseln in Roboter verwandeln. Es erklärt sich von selbst, dass Sonic und seine tapferen Mitstreiter den durchgeknallten Wissenschaftler aufhalten müssen.

Ausgebremstes Gameplay

Beim Kern-Gameplay wagen die beiden Entwicklerstudios Sonic Team und Arzest bei Sonic Superstars ebenfalls keine Experimente. Wir rasen mit Sonic von links nach rechts durch die kunterbunte Spielwelt, wirbeln Gegner aus dem Verkehr, sammeln dabei goldene Ringe ein und finden hier da und da versteckte Secrets. Die Spielgeschwindigkeit ist nach wie vor sehr hoch. Für uns ist sie sogar zu hoch, womit wir zum ersten Defizit des Spiels kommen. Wie in früheren Serienteilen werden wir beim Rasen von Hindernissen ausgebremst, da wir diese oft einfach nicht kommen sehen. Bei einer normalen Blockade mag das verzeihbar sein, doch bei einer horizontal ausgerichteten Sprungfeder, die uns zurückschleudert, ist das echt nervig. Richtig ärgerlich wird es, wenn Stacheln oder Gegner plötzlich im Weg sind. Bei einer Kollision verliert Sonic nach wie vor sämtliche Ringe, die er gesammelt hat. Diese dienen quasi als Lebensenergie. Solange Sonic wie früher auch nur einen Ring bei sich trägt, hat er die Möglichkeit, diesen nach einem Treffer schnell wieder einzusammeln. Ist Sonic aber erst einmal gebremst, spielt sich dieser so dermaßen träge, dass die Ringe schneller verschwinden als er sich zu einem Großteil bewegen kann. Aufgrund der Häufigkeit ist es im Jahr 2023 mehr als fraglich, warum Sega immer noch an diesem offensichtlich schlechten Spieldesign festhält.

Unübersichtlicher Mehrspielermodus

Eine Neuerung von Sonic Superstars ist, dass ihr das Spiel ähnlich wie seinerzeit New Super Mario Bros. Wii sowie dessen Nachfolger zu viert spielen könnt. Wenn ihr dachtet, dass das schon chaotisch ist, solltet ihr um Sonic Superstars einen großen Bogen machen. Aufgrund der hohen Spielgeschwindigkeit passiert es sehr häufig, dass eure Mitspieler zu schnell aus dem Bildausschnitt fliegen. Findet ihr einen großen goldenen Ring und landet anschließend in einem ausnahmsweise dreidimensionalen Bonus-Level, so wechselt ihr euch beim Schwingen zum einsammelbaren Chaos Emerald ab, was gutes Timing erfordert. Gutes Gameplay fühlt sich definitiv anders an. Hinzu kommt, dass es einige unfaire Stellen gibt. Ungelogen gehört Sonic Superstars deshalb zu den schwierigsten Spielen der Reihe. Relativ häufig werden wir in Spielsituationen geworfen, in denen wir einfach nicht innerhalb von einer oder zwei Sekunden erkennen können, welche Aktion wir ausführen müssen. Das nervt auf dem Weg zum Endboss ungeheuerlich – und das ist aus einem ganz besonderen Grund sehr schade: Sonic Superstars ist ein unglaublich abwechslungsreiches Spiel. Nicht nur die Schauplätze variieren, auch die Vielfalt des Level-Gameplays ist fantastisch. An einer Stelle landen wir in einem riesigen Flipper-Automaten und anderorts spielen wir den Klassiker Fantasy Zone nach.

Tolle Bosskämpfe mit repetitiver Vorarbeit

Auch bei den Bossgegnern wird Abwechslung groß geschrieben. Es läuft zwar alles darauf hinaus, dass wir die Feinde an einer empfindlichen Stelle treffen müssen, doch in der Regel müssen wir Vorarbeit leisten. So lassen wir eine Libelle erst einmal Seile schießen, damit wir eine Plattform als Zwischenstation nutzen können, um die Libelle auszuschalten. Einem riesigen Sparschwein, das uns zu Beginn des Kampfes alle Ringe stiehlt, müssen wir in einem niedrigen Raum verfolgen, in dem wir den Gesetzen der Physik trotzen und an der Decke laufen und es von dieser Stelle aus treffen. Die meisten Bossgegner haben darüber hinaus mehrere Phasen – und das nervt immer wieder dann, wenn wir besiegt werden. Selbst beim Endboss müssen wir von vorne starten. Fair gesetzte Kontrollpunkte sind hier für die Entwickler ein Fremdwort. Immerhin funktioniert dies in den Levels selbst deutlich besser, wenn auch nicht immer perfekt. Meistens scheitern wir ja doch immer wieder an derselben Stelle. Dann die repetitive Vorarbeit zu leisten ist auf Dauer ein Graus. Sammeln wir in den Levels Medaillen ein, können wir diese gegen kosmetische Ausrüstung eintauschen und damit einen kleinen Roboter ausstatten. Wofür dieser in Sonic Superstars vonnöten ist, erfahren wir erst, wenn wir unsere Spieldatei aufrufen und in den langweiligen wie ermüdenden Kampfmodus wechseln.

Belanglose Spezialfähigkeiten

Im Kampfmodus müssen wir uns mehreren Disziplinen stellen. Beispielsweise gilt es, mit dem Roboter am längsten zu überleben, die meisten Sterne einzusammeln oder zuerst das Level-Ende zu erreichen. Wirklich gekämpft wird hier also nur um Punkte. Dies ist auf der PlayStation 5 online möglich, macht die Sache aber nicht besser. Wir können uns nicht vorstellen, dass sich bei dieser Langweile auf Dauer genügend Spieler finden werden. Allerdings müssen wir uns an dieser Stelle fragen, warum die Kampagne hingegen nicht online spielbar ist. Hier hätte zumindest jeder Spieler einen ganzen Bildschirm für sich. Da die Levels groß genug und vielleicht auch schon wieder zu groß sind, könnten sich hier alle Teilnehmer auch wunderbar verstreuen. Dabei würden sie sich gegenseitig auch nicht behindern. Weitere Fragen werfen die Spezialfähigkeiten auf, die immer dann freigeschaltet werden, wenn wir einen Chaos Emerald erhalten. Damit lassen sich zum Beispiel versteckte Plattformen sichtbar machen oder mit Feuerbällen Blöcke zerstören. Klingt im ersten Moment spaßig, doch wenn wir nie wirklich in Situationen geworfen werfen, in denen die Fähigkeiten angewendet werden müssen, fallen diese eben schnell durchs Raster. Die Ansätze von Sonic Superstars, zumal die Technik auf der PlayStation 5 einwandfrei mitspielt, sind wirklich gut – die Umsetzung ist es aber nicht. Nach Sonic Frontiers erwartet Genre-Fans hier leider die nächste Enttäuschung.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Die Sterne für einen weiteren Serienteil, der Sonic Frontiers vergessen lassen sollte, standen wahrhaftig gut. Auch als ich das Spiel auf der Gamescom 2023 bereits antesten konnte, war ich positiv gestimmt. Im fertigen Produkt muss ich mich wirklich bis zum Endboss quälen, bei dem ich übrigens aufgegeben habe. Es hätte so gut werden können! Die Levels sehen zuallererst toll aus und bieten sehr viel visuelle wie spielerische Abwechslung, zumal auch die Technik der leistungsstarken PlayStation 5 ein flüssiges Abenteuer garantiert. Es ist jedoch eine Frechheit, dass auf einmal wieder Fehler gemacht werden, die in den letzten Ablegern immer weniger geworden sind. Ständig hängt Sonic fest, weil ein starres oder bewegliches Hindernis ihn aufhält. Mich wundert es nicht, dass Sega auf eine Versuchsanzahl wie in den klassischen Titeln verzichtet. Den Game-Over-Bildschirm würde ich in manchen Levels und gerade bei Bossgegnern zuhauf sehen. Hinzu kommen ein unsinniger Mehrspielermodus, ein langweiliger Kampfmodus, wenig brauchbare Spezialfähigkeiten und ein überraschend unfairer Schwierigkeitsgrad. Bei Sonic Superstars kann der Funke nicht überspringen. Die größten Fans des blauen Igels könnten trotz der Defizite etwas Spaß mit dem Spiel haben. Wer aber auf der Suche nach neuem Jump-’n’-Run-Futter ist, ernährt sich mit Super Mario Bros. Wonder und Co gesünder!

Vielen Dank an Sega für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Sonic Superstars!

Review: The promised Neverland

Zwischen 2016 und 2020 erschien in Japan der Manga Yakusoku no Nebārando von Manga-Autor Shirai Kaiu. 2019 folgte die Anime-Adaption. Unter dem ins Englische übersetzte Titel The promised Neverland wurde die Anime-Serie auch hierzulande mittlerweile veröffentlicht.

Im Mittelpunkt von The promised Neverland steht die Geschichte verschiedener Waisenkinder, die auf ihre Adoption warten. Alle paar Monate kommt es vor, dass die Aufseherin des Waisenhauses, von allen Kindern liebevoll Mama Isabella genannt, auf ihren Kalender den Adoptionstag eines Kindes einkreist. Auch wenn die Kinder nur schwer Abschied voneinander nehmen können, freuen sie sich, als das sechsjährige Mädchen Conny adoptiert werden soll. Am Abend geleitet Mama die kleine Conny vom Waisenhaus zum riesigen Tor am Rande des Grundstücks. Währenddessen fällt ihren beiden Freunden Emma und Norman auf, dass Conny ihr  Lieblingskuscheltier, Little Bernie, vergessen hat. Obwohl sie des Nachts das Waisenhaus nicht verlassen und eigentlich auch nicht zum Tor gehen dürfen, möchten sie nicht, dass Conny auf ihr Plüschtier verzichten muss. Am Tor angekommen, bemerken Emma und Norman, dass Mama und Conny schon längst durch den dahinter liegenden Tunnel gegangen sein müssen. Sie nehmen ihren Mut zusammen und folgen den beiden durch den dunklen Gang. Auf der Ladefläche eines Fahrzeugs machen sie eine grauenvolle Entdeckung: Conny ist tot! Wenig später müssen sie, gut versteckt, mit ansehen, wie ihre Mama mit zwei Ungeheuern spricht. In letzter Minute gelangen sie völlig außer Atem zurück ins Waisenhaus.

Gewagtes Spiel mit kindlicher Psyche

Aus der anfänglichen Idylle des Waisenhauses, in der jedes Kind vergnügt sein kann, entwickelt sich ein Alptraum. The promised Neverland ist kein Anime für schwache Nerven, spielt er doch sehr mit der Angst von Kindern, gefressen zu werden. Tag ein, Tag aus müssen die Kinder im Waisenhaus lernen und möglichst hohe Punktzahlen erreichen. Auch sportliche Betätigung steht auf dem Plan. Offenbar benötigen die Monster Kinder, die sowohl körperlich als auch psychisch fit sind. Ohne ins Detail zu gehen, erfahren sowohl der Zuschauer als auch die kleinen Protagonisten mehr und mehr über das Waisenhaus. Über die Welt außerhalb des mit einer großen Mauer umzogenen Grundstücks erfährt der Zuschauer hingegen wenig, weshalb jeder Informationshappen sofort positiv aufgesaugt wird. Handlungstechnisch ist dies sogar plausibel erklärt, denn auch die älteren Figuren wie die überdrehte Schwester Krone können den Kindern, vermutlich wahrheitsgemäß, nicht viel über das Leben außerhalb des Waisenhauses erzählen. Dem Zuschauer macht es Spaß, die Lügen von Mama Isabella zu durchschauen und schlussendlich die Wahrheit herauszufinden. Spannung wird jedoch vor allem durch den eigentlichen Handlungsstrang aufgebaut, denn Emma und Norman wollen selbstverständlich nicht das Hauptgericht von überdimensional großen Monstern werden!

Flucht nach Vorne

Damit sie nicht verspeist werden, schmieden Emma und Norman einen Plan, aus dem Waisenhaus zu entkommen. Sie weihen auch den durchtriebenen Ray in ihre Pläne ein, der insgeheim schon länger an einem Fluchtplan arbeitet und ihnen hilfreiche Unterstützung anbietet. Immer mehr Kinder erfahren die Wahrheit über das Waisenhaus und ihre zunehmend kühler werdende Mama. Dies führt dazu, dass sie immer vorsichtiger werden müssen, da Isabella ihnen nach und nach auf die Schliche kommt. Ständig treten unvorhersehbare Dinge ein, auf die die Kinder schnell eine Antwort finden müssen. Zudem stehen sie auch unter Zeitdruck, denn der „Adoptionstermin“ von Ray rückt kontinuierlich näher. Unterm Strich bietet The promised Neverland den Nervenkitzel der US-amerikanischen Fernsehserie Prison Break von 2005 und verfügt darüber hinaus über ganz leichte Mystery-Anleihen, die Anime-Serien wie Attack on Titan in der richtigen Dosis so großartig machen! Visuell kann The promised Neverland ebenfalls überzeugen. Auch wenn die Außenszenen und zum Teil auch Innenräume etwas zu steril wirken, ist jederzeit zu sehen, dass das Animationsstudio CloverWorks unter der Regie von Kanbe Mamoru sehr viel Liebe in die kindlichen Charaktere hat einfließen lassen. Durch die Musik von Obata Takahiro bleibt es in allen zwölf Episoden der ersten Staffel stimmungsvoll. Der Cliffhanger am Ende der letzten Folge macht definitiv Lust auf mehr!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Amazon Prime): Vor ein paar Jahren bin ich zufällig über die Anime-Serie The promised Neverland gestolpert, hatte seither jedoch keine Möglichkeit geschweige denn die Zeit gefunden, mich auf das Werk von CloverWorks einzulassen. Glücklicherweise sorgte ein weiterer Zufall dafür, dass ich die Anime-Serie im Streaming-Angebot von Amazon Prime fand. Nach dem Ansehen aller zwölf Episoden bin ich froh, dass ich mich auf die erste Staffel eingelassen habe. Das Szenario ist zwar bekannt, funktioniert aber auch mit dem Setting eines Waisenhauses wunderbar. Es ist aufregend, den Kindern bei der Planung der Flucht von einem Ort, an dem unterschwellig das absolute Grauen herrscht, zu folgen. Hierbei setzt die Anime-Serie gut dosiert auf Mystery-Elemente und verrät selbst durch die älteren Figuren nur wenig über die Welt von The promised Neverland. Dennoch gelingt es der Anime-Serie mit ihrem meist düsteren Zeichenstil, nach und nach neue Hindernisse aufzuwerfen, die die Kinder überwinden müssen. Der Zuschauer bleibt dabei angewurzelt vor dem Fernseher sitzen – und ehe er sich versieht, flimmert auch schon der Abspann der letzten Episode über den Bildschirm. Dadurch, dass die erste Staffel halbwegs offen endet, freue ich mich schon sehr auf die hoffentlich ebenso gut gelungene Fortsetzung!