Review: Sid Meier’s Civilization VII

Im Jahr 1991 legte Entwicklerlegende Sid Meier den Grundstein der bis heute beliebten Civilization-Reihe. Anfang 2025 erschien mit Sid Meier’s Civilization VII der inzwischen siebte Serienteil, der einiges anders macht – und vor allem Hobby-Historiker vor den Kopf stößt.

Bevor die ersten Alarmglocken in den Köpfen von Globalstrategiespielfans losheulen, können wir euch versichern, dass sich am grundlegenden Aufbau auch in Civilization VII nichts verändert hat. So ist es nach wie vor unsere Aufgabe, eine Stadt zu gründen, sie über viele Runden hinweg zu begleiten und zu vergrößern. Dabei ist es nach wie vor wichtig, dass wir auf Nahrungsquellen im Umland achten, um den Bevölkerungswachstum zu beschleunigen. Auch gehört es zu unseren Aufgaben, die Produktivität unserer Stadt im Auge zu behalten, damit wir besondere Bauwerke, die uns weitere Boni bescheren, errichten können. Nicht zuletzt ist es aber ebenfalls notwendig, Heer und Marine möglichst schnell und effektiv aufzustellen – entweder um Krieg gegen die unliebsamen Nachbarn zu führen oder sich vor diesen zu schützen. Dennoch ist Civilization VII kein Kriegsspiel. Wir haben zwar die Möglichkeit, Konflikte mit Waffengewalt zu lösen, doch bietet das Globalstrategiespiel von Entwicklerstudio Firaxis Games auch friedliche Lösungen an. Freude, Kultur und Wissenschaft sind weitere Werte, die es in unserem Aufgabenbereich zu pflegen gilt. Rundenweise arbeiten wir unsere Aufgaben ab, geben unseren Kontrahenten die Zügel in die Hand und sind danach selbst wieder an der Reihe. All das funktioniert im Grunde ziemlich gut, ist die Reihe doch ähnlich wie Heroes of Might and Magic für seinen Suchtfaktor bekannt. Civilization VII ist da keine Ausnahme.

Kulturelle Immersionsbrüche

Zu Beginn des Spiels entscheiden wir uns zunächst für einen Anführer wie Napoléon Bonaparte, Benjamin Franklin, Königin Himiko oder Königin Trưng Trắc. Haben wir uns für eine historische Persönlichkeit entschieden, an deren Seite wir das Spiel bestreiten wollen, müssen wir uns auch noch für eine der titelgebenden Zivilisationen entscheiden. Zur Auswahl stehen unter anderem das Römische Reich, die chinesische Hàn-Dynastie oder die Maya-Kultur. Das  wirkt im ersten Moment befremdlich – und tatsächlich ist es das auch Stunden nach dem ersten Spielstart in Civilization VII noch der Fall. Treffen wir also auf Friedrich, den Großen, so scheint dieser auf den ersten Blick natürlich der König von Preußen zu sein, doch in der Realität des Spiels kann er auch ganz einfach der griechischen Zivilisation zum Aufstieg verhelfen. Absurder wird dieses ganze Konzept beim Wechsel ins nächste Zeitalter. Zu Beginn einer Partie entscheiden wir, ob wir in der Antike, im Zeitalter der Entdeckung oder in der Moderne starten. Nicht nur ist dies eine äußerst verknappte Darstellung der Menschheitsgeschichte. Der Umstand, dass wir beim Übergang von einem ins nächste Zeitalter die Zivilisation wechseln dürfen, zerstört auch den restlichen Funken jeglicher Immersion von Civilization VII. Hobby-Historiker dürften sich daran zwar stören, doch ergibt diese Option tatsächlich ein wenig Sinn.

Versteckter Spaß hinter der Einstiegshürde

Merken wir beispielsweise mitten in einer Partie, dass wir mit Freundschaftsangeboten oder der Entwicklung von friedlichen Wissenschaften nicht wirklich vorankommen, können wir auch auf eine Zivilisation wechseln, die uns Boni für auszufechtende Kriege verleiht. Dadurch spielt sich Civilization VII womöglich ein wenig dynamischer als die Vorgänger, erkauft dies aber zu einem hohen Preis der Glaubwürdigkeit. Zu Beginn einer Partie wirkt das Spiel noch aufgeräumt und entschlackt. Wer jetzt aber denkt, dass sich der Titel auch für Anfänger eignet, irrt zumindest teilweise. Es ist durchaus möglich, ohne Vorkenntnisse mit dem Spiel Spaß zu haben – der Autor dieser Zeilen ist dafür der beste Beweis –, doch erschlägt einen das Spiel schon in der ersten Spielstunde mit zahlreichen Begriffen. Es existiert zwar ein großes Lexikon, in dem scheinbar alle nützlichen Informationen untergebracht sind, doch stellen wir fest, dass bestimmte Begriffe fehlen oder nur am Rande in einem anderen Eintrag Erwähnung finden, den wir mit dem Suchbefehl auf diese Weise aber nicht finden können. In Civilization VII sind bestimmte Begriffe in den Einführungstexten zwar hervorgehoben, doch existiert nicht einmal die Möglichkeit, mittels Mouseover eine zusätzliche Erklärung aufzurufen. So ist die Einstiegshürde für Neulinge deutlich höher als es für ein Spiel im Jahr 2025 sein müsste.

Zweifelhafte Designentscheidungen

Fraglich ist auch, warum es kein separates Tutorial gibt, in dem komplexe Mechaniken noch einmal nachspielbar wären. Stattdessen werden auch Experten im Einzelspielermodus mit den Hilfestellungen bombardiert. Dies bricht Civilization VII zwar nicht das Genick, doch sorgen solche Designentscheidungen genauso wie die teils fummelige Steuerung beim Kommandieren von Einheiten für Stirnrunzeln. Wer die immer komplexer werdenden Mechaniken verinnerlicht und sich mit den Bedienungsschwächen abgefunden hat, dem steht es frei, sein Können im Mehrspielermodus unter Beweis zu stellen. Hier kassieren die Entwickler aber auch schon die nächste Schlappe: Obwohl es sich um einen Rundenstrategiespieltitel handelt, lässt sich das Spiel nicht an einem PC oder einer Konsole zusammen spielen. Die Entwickler haben zwar einen lokalen Mehrspielermodus integriert, der erfordert es jedoch, dass jeder Spieler eine Spielkopie mitsamt Zielplattform benötigt. Cross-Play wird zwar unterstützt, doch gibt es auch hier Plattformunterschiede bei der Spieleranzahl oder der Kartengröße. Online-Muffel sollten sich also eher auf einen spaßigen, wenn auch nicht perfekten Singleplayer-Modus einlassen. Auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) lief das Spiel bei maximalen Grafikeinstellungen im Übrigen überaus stabil und verzaubert aller Unkenrufe zum Trotz mit seinen audiovisuellen Elementen stundenlang. So soll es sein!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Möglicherweise ist Sid Meier’s Civilization VII nicht der beste Serienteil, um in die Reihe einzusteigen. Zumindest beschleicht mich immer mehr das Gefühl, dass ich zunächst lieber einen der Vorgänger hätte ausprobieren sollen. Versteht mich bitte nicht falsch. Zwar gelingt es dem Spiel, mich behutsam an die unterschiedlichen Spielmechaniken heranzuführen, doch nehmen diese mit der Zeit Überhand. Auch dies habe ich erwartet und finde ich auch überhaupt nicht schlimm. Möchte ich bei der Einblendung einer neuen Einführung aber die Bedeutung von älteren und vielleicht nicht mehr so geläufigen Begriffen nachschlagen, muss ich dafür ein digitales Lexikon aufrufen, was aber auch nicht in jedem einzelnen Fall weiterhelfen kann. An schon vor Jahrzehnten etablierten technischen Möglichkeiten wie einem Mouseover haben die Entwickler nicht gedacht. Auch dass es keinen Hot-Seat-Modus im siebten Teil gibt, halte ich für eine kundenunfreundliche Entscheidung. Hanebüchen sind auch die Zuweisungsmöglichkeiten von Anführern und dem Wechsel der Zivilisationen zwischen den Zeitaltern. Ich verstehe den Sinn und die potenziellen Möglichkeiten dahinter, dass sich Partien somit deutlich dynamischer spielen. Es reißt mich zumindest aber wieder aus der dichten Atmosphäre heraus. Trotzdem ist Civilization VII im Kern ein wirklich gutes Globalstrategiespiel geworden, das mich Entscheidungen abschätzen, treffen und revidieren lässt. Es vergeht kaum ein Abend, an dem ich nicht die Zeit vergesse und Stunden später immer noch dabei bin, meine Zivilisation zu vergrößern und die meiner Gegner zu verkleinern oder sogar wertzuschätzen. Fans des Genres können durchaus einen Blick riskieren, müssen aber mit den erwähnten Designentscheidungen und Einschränkungen leben können, um dauerhaft Spaß mit Civilization VII zu haben.

Vielen Dank an 2K Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Sid Meier’s Civilization VII!

Prime Time: Games-Einkäufe #8 (Februar 2025)

In den vergangenen zwei Monaten sind in die Sammlung unseres Chefredakteurs neue Spiele eingegangen. Manche davon hätte er euch gerne in der leicht eskalierten Ausgabe im Dezember vorgestellt, doch hat ihm der internationale Versand inklusive der Feiertage einen Strich durch die Rechnung gemacht. Bevor es im April womöglich noch einmal richtig voll wird, stellt er euch seine neuesten Erwerbungen bereits Anfang Februar 2025 vor. Diesmal kommen tatsächlich weniger Fans von Rollenspielen, sondern mehr Freunde guter (Action-)Adventures in den Genuss. Vielleicht ist ja der eine oder andere Geheimtipp mit dabei.

Review: Microsoft Flight Simulator 2024

Mit dem Microsoft Flight Simulator hat der titelgebende Publisher im Jahr 2020 der fast schon stillgelegten Reihe neues Leben eingehaucht. Noch nie war der Traum von Fliegen so schön. Der Microsoft Flight Simulator 2024 kann dieses Kunststück nur bedingt wiederholen.

Gerne würden wir euch vermitteln, wie viel Spaß das Fliegen im Microsoft Flight Simulator 2024 macht. Auch würden wir euch gerne von unseren Flugabenteuern überall auf der Welt berichten und behaupten, wie fotorealistisch Videospiele inzwischen sein können. Was mit dem Vorgänger wirklich gut funktioniert, trifft leider nicht mehr auf diesen Eintrag der langlebigen Reihe zu. Die überarbeitete Spielstruktur setzt nämlich alles daran, dass gerade Spieler mit schwächeren Internetleitungen zur Verzweiflung getrieben werden. So wird nur ein kleiner Teil der Daten tatsächlich auf der Festplatte gespeichert. Alle anderen Inhalte, die ihr in bestimmten Spielsituationen benötigt, lädt das Spiel nur nach Bedarf aus dem Internet nach – und das frisst immer wieder viel Zeit. Beispielsweise benötigt das Spiel auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) zwischen fünf und sechs Minuten, nur damit wir überhaupt einmal auf dem Startbildschirm landen – und das ist im Gegensatz zu den Ladezeiten, die noch auf uns warten, tatsächlich wenig. Selbst Wochen nach Release kämpft das Spiel allem Anschein zudem mit überlasteten Servern, welche die Ladezeiten in die Höhe treiben. Microsoft verspielt hier ab der ersten Spielminute, in der wir ja noch nicht mal selbst spielen beziehungsweise fliegen können, reichlich Reputation. Mutig!

Im Auge des Sturms

Kommen wir dennoch nach den immer wieder aufs Neue zurückkehrenden Ladezeiten im Microsoft Flight Simulator 2024 im Startmenü an, können wir uns an verschiedene Modi wagen. Beispielsweise hat es eine Kampagne in Form eines Karrieremodus ins Spiel geschafft, in der wir unter anderem auch die Steuerung erlernen. Einzelne Tutorials wie noch im Vorgänger gibt es leider nicht mehr. Haben wir uns für den Karrieremodus entschieden, gilt es erst einmal, unsere private Pilotenlizenz zu absolvieren. Hier entscheiden wir uns für irgendeinen noch so kleinen Flugplatz auf der Welt und legen los – nachdem das Spiel weitere sieben bis acht Minuten geladen hat. Aus Testzwecken haben wir bei der eigentlichen Prüfung einen Absturz provoziert und weitere gravierende Mängel festgestellt. Einerseits ist das nicht vorhandene Schadensmodell für ein Spiel im Jahr 2024 ein schlechter Scherz. Natürlich sind solche Abstürze nicht schön anzusehen und im Normalfall provoziert sie auch jeder halbwegs nüchterne Spieler auch nicht. Es schadet jedoch der Atmosphäre. Andererseits, ihr habt es schon erraten, kommen auch dann wieder lange Ladzeiten auf euch zu. Nachdem der Microsoft Flight Simulator 2024 hier fünf Minuten zum Laden der Landebahn braucht, aber nicht das Flugzeug nach weiteren fünf Minuten hinzugefügt bekommt, geben wir genervt auf.

Frustreiche Bruchlandung

Selbst zum letzten Testzeitpunkt am 25. Januar 2025 ist es uns nicht möglich, über alle Facetten des Spiels zu sprechen, da wir sie aufgrund fehlender Möglichkeiten nicht ausprobieren können. Unter anderem wäre es unsere Aufgabe, euch von unseren geschossenen Fotografien über verschiedenen Sehenswürdigkeiten der Erde zu erzählen. Auch würden wir euch gerne davon berichten, wie spannend es ist, Brände zu löschen. Wenn uns das Spiel aber über Wochen hinweg immer wieder Steine in den Weg wirft und es uns nicht ermöglicht, zumindest einen bestimmten Teil der Daten vorab herunterzuladen, macht das einfach keinen Spaß. Falls ihr in einer Großstadt lebt, Zugang zu einer wirklich schnellen Internetleitung jenseits der einhundert Megabits habt und damit leben könnt und euch zwischen den Flügen mit Cola und Popcorn bewaffnet auf YouTube anderweitig zu beschäftigen, wenn die Server mal wieder überlastet sind, dann könnte der Microsoft Flight Simulator 2024 etwas für euch sein. Vielleicht gelingt es Microsoft respektive dem französischen Asobo Studio die Serverprobleme und zusätzlich die etlichen Darstellungsbugs in den Griff zu bekommen. Dann könnte der unter der Haube schlummernde Simulator wirklich gut werden. Das Potenzial ist da, doch derweil empfehlen wir über den Xbox Game Pass Probe zu fliegen oder direkt zum Vorgänger zu greifen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Mit dem Microsoft Flight Simulator aus dem Jahr 2020 habe ich bis heute sehr viel Freude. Hilfreiche Tutorials, einzelne Szenarien oder gar das freie Fliegen ermöglichen mir einen schnellen Einstieg ins Spiel. Der Microsoft Flight Simulator 2024 ist für mich hingegen eine Tortur. So lädt das Spiel immer wieder große Datenpakete aus dem Internet nach, was vor und nach dem Spielstart zu langen Ladezeiten führt. Wenn ich den Simulator starte und eine Viertelstunde (!) Zeit einplanen muss, damit ich überhaupt einmal hinter dem Steuer Platz nehmen kann, läuft irgendetwas verdammt schief. Diese immensen Probleme hätten sowohl dem Entwicklerstudio als auch dem Herausgeber weit vor der Veröffentlichung bewusst sein müssen. Mit der bis Ende Januar 2025 aktualisierten Version haben die Verantwortlichen den Flieger jedenfalls ordentlich abstürzen lassen. Ob eine Reparatur möglich ist, wird sich in den nächsten Monaten oder Jahren zeigen. Einfach wird es jedenfalls nicht, da die Fehler zu sehr mit dem Konstrukt zusammenhängen. Zum aktuellen Zeitpunkt kann ich den Microsoft Flight Simulator 2024 mit seiner kundenunfreundlichen Spielstruktur daher leider nicht empfehlen. Wer aber dennoch ins Cockpit steigen möchte, kann den Titel dank Xbox Game Pass ausprobieren oder sich direkt den Vorgänger anschauen, denn der funktioniert auch Jahre später hervorragend – mit kürzeren Ladezeiten!

Vielen Dank an Microsoft Xbox für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Microsoft Flight Simulator 2024!

Review: Keep Driving

In der Sphäre der kleineren Entwicklerstudios kommt es immer mal wieder zu ebenso kleinen Experimenten, die einen aber durchaus länger an den Bildschirm fesseln können. Keep Driving gehört zu diesen Spielereien, die spaßige Ideen verfolgen, aber nicht alle erreichen.

Stellt euch vor, ihr würdet in den frühen 2000er-Jahren leben. Euer erstes Auto dürfte unter Umständen ein Gebrauchtwagen aus den 1980er-Jahren sein. Anstatt in euer Autoradio eine SD-Karte mit eurer kompletten Musiksammlung zu stecken, seid ihr noch auf CDs angewiesen. Smartphones in ihrer heutigen Form sind ebenso Zukunftsmusik, weshalb euer Mobiltelefon für eine klobige Beule in eurer Hosentasche sorgt. Ein Schelm, der Böses dabei denkt! So und nicht anders könnt ihr euch ungefähr das Szenario von Keep Driving des schwedischen Entwicklerstudios Y/CJ/Y vorstellen, welches im Februar 2025 für den PC veröffentlicht wurde. Zu Beginn des auf ein bis vier Stunden anwachsenden Abenteuers entscheiden wir uns für eine männliche oder weibliche Spielfigur. Zudem geben wir an, wie gut unser Verhältnis zu unseren Eltern im Spiel ist. Das ist tatsächlich sehr wichtig – vor allem, wenn ihr das Adventure zum ersten Mal angeht, kann es wirklich nicht schaden, dass ihr euch mit euren Altvorderen vertragt. Haben wir uns für ein Starterpaket an Items und unseren Wagen entschieden, geht die Reise auch schon los. Von einem Freund erfahren wir per Brief, dass in vier Wochen ein Konzert ansteht, an dem wir teilnehmen wollen. In Keep Driving ist wie in Road to Guangdong der Weg das Ziel, denn auf dem Roadtrip erleben wir allerhand Geschichten.

Roadtrip mit Hindernissen

Erzählt wird das Adventure aus der zweidimensionalen Seitenansicht. Im Pixel-Look, der an wohlige 8- und 16-Bit-Zeiten erinnert, fahren wir im Grunde nur automatisch von links nach rechts. Zwischendurch ist es jedoch unsere Aufgabe, verschiedene Entscheidungen zu treffen. Dies beginnt bereits beim Sinnieren unseres Protagonisten über etwaige Erlebnisse oder persönliche Eigenschaften, die mitunter unseren Status bestimmen. Juckt es beispielsweise auf unserem Kopf, haben wir die Möglichkeit, uns an besagter Stelle zu kratzen. Dies verpasst uns allerdings einen schmutzigen Status. Mit Hygieneartikeln lässt sich das problemlos korrigieren, doch bis dahin erhalten wir einen Malus auf Erfahrungspunkte. Ja, auch Rollenspiel-Elemente kommen in Keep Driving vor. Zwischen den Standorten von Tankstellen, Rastplätzen und Kleinstädten kommt es immer wieder zu kleinen Begegnungen. Lauern Vögel auf der Fahrbahn, wird diese von einer Herde Schafe blockiert, liegt eine Leiche am Straßenrand oder verzögern Schlaglöcher den Roadtrip, müssen diese Gefahren mit unseren Skills beseitigt werden. Das klingt allerdings spektakulärer als es ist. Wir müssen lediglich die passenden Skills auf die Gefahrensymbole schieben. Gelingt uns dies nicht, verliert unsere Spielfigur wertvolle Energie, unser Tank Sprit oder unser Wagen erhält ein paar ärgerliche Dellen.

Spannendes Item-Management

Hinzu kommt, dass diese Erlebnisse sich zunehmend wiederholen. Binnen weniger Minuten ist es also durchaus möglich, dass wir gleich dreimal gegen eine Schar Krähen „kämpfen“. In unseren Augen hätte Keep Driving eine höhere Varianz durchaus gut getan. Besser gefallen uns da schon Tramper, die uns am Straßenrand zum Anhalten bewegen. Da steigt schon mal eine Braut zu uns ins Auto, die von ihrer eigenen Hochzeit geflohen ist. Auch ein Musiker ist mit von der Partie, dem wir im Kofferraum sogar Platz für seine Gitarre machen müssen. Item-Management ist ein weiteres Charakteristikum des Spiels. Ähnlich wie in Diablo II und Co müssen wir Items richtig verstauen, um den Platz möglichst effizient auszunutzen. Manche Items lassen sich sogar im Handschuhfach unterbringen und im Kampf verwenden. Eine gute Vorbereitung ist dementsprechend sehr hilfreich. Geht uns der Platz aus, können wir die Sitze auch umklappen, um mehr Stauraum zu schaffen. Bleiben wir irgendwann mit dem Auto liegen und haben kein Geld mehr für den Abschleppdienst, hilft nur noch der Griff zum Telefon. Tja, aber ob unsere Eltern unseren Roadtrip weiterhin finanzieren wollen, hängt prozentual davon ab, wie gut wir uns mit ihnen verstehen. Die ein- bis vierstündige Einzelspieler-Erfahrung von Keep Driving könnte also durchaus schneller vorbei sein, als uns lieb ist.

Kurzweiliges Adventure

Bedientechnisch ist am Spiel nichts auszusetzen. Es sei jedoch gesagt, dass das Spiel kurz vor Release nur über eine Steuerung per Maus und Tastatur zugänglich war. Diese Steuerungsmethode klappt ordentlich und wir können uns derzeit auch nur schwer vorstellen, wie das Spiel vernünftig mit einem Controller spielbar wäre. Wir haben uns schnell an die komfortable Bedienung zusammen mit dem intuitiven Interface von Keep Driving gewöhnt. Letzteres geht sogar soweit, dass wir unseren CD-Player im Auto persönlich konfigurieren können, sprich im Detail angeben, welche Songs genau auf der Playlist landen. Das passt vielleicht nicht so ganz in die Zeit, ist aber dennoch eine nette Spielerei mit Retro-Charme. Auch auf den verspielten Pixel-Look trifft dies zu, der vor allem auf große Sprites setzt. Zwar mag gerade der Hintergrund hier und da verschwommen wirken, doch gerade die vordergründigen Grafikelemente können überzeugen. Lediglich die Symbole in den Kämpfen könnten etwas größer beziehungsweise deutlicher zu erkennen sein. So wird die Spielbarkeit ein wenig beeinträchtigt. Am ehesten erinnert uns der Titel an das Adventure Where the Water tastes like Wine, erreicht aber nicht ganz dessen Qualität. Wer auf Abenteuerspiele steht und eine knackige Spielerfahrung sucht, sollte sich das kurzweilige Keep Driving aber dennoch einmal anschauen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Manchmal weiß ich gar nicht, woher auf einmal all diese kleinen Spiele kommen, von denen ich im Vorfeld meist überhaupt nichts gehört habe. Auch Keep Driving kam für mich wie aus dem Nichts. Dennoch wird der Titel aus meinen Erinnerungen wohl nicht so schnell verschwinden. Dies liegt nicht nur an der zeitgenössischen Musik der 2000er-Jahre und dem Pixel-Charme, sondern auch an der grundlegenden Spielidee. Mich einfach auf einen Roadtrip einzulassen und zu schauen, was als nächstes passiert, ist eine unfassbar meditative Erfahrung. Ich hätte mir jedoch gewünscht, dass die Entwickler den Fokus deutlich mehr auf die Story legen würden. Die puzzleartigen Kämpfe sind zwar durchaus interessant, wiederholen sich für meinen Geschmack aber viel zu oft. Da finde ich es viel interessanter, was mir die ganzen von mir aufgenommenen Anhalter nebenher erzählen. Ganz an Road to Guangdong oder Where the Water tastes like Wine kommt Keep Driving im Großen und Ganzen zwar nicht heran, aber dennoch möchte ich eine Empfehlung für Adventure-Fans aussprechen, die einfach mal etwas abseits der Norm spielen wollen und sich eher etwas Entspannung vor dem Bildschirm wünschen.

Vielen Dank an Future Friends Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Keep Driving!

Review: Ridge Racer 64

Ende Januar 2025 wurde Ridge Racer 64 dem Videospielkatalog von Nintendo Switch Online hinzugefügt. Das Nintendo-64-Rennspiel aus dem Jahr 2000 lässt nostalgische Gefühle in uns aufkommen, zeigt aber im gleichen Atemzug, dass damals eben doch nicht alles besser war.

1995 lockte der Videospielhersteller Namco mit dem ersten Serienteil der Ridge-Racer-Reihe in die japanischen Arcade-Hallen – und sorgte dort für Furore. Es folgten etwaige Fortsetzungen für Arcade-Automaten und Sonys PlayStation. Im Jahr 2000 vergab Namco die Lizenz an Nintendo, die an einem eigenen Ableger für die hauseigene 64-Bit-Konsole arbeiteten. Herausgekommen ist ein genauso unkompliziertes Rennspiel, wie es auch schon die Vorgänger waren. Dies zeigt bereits der erste Modus, den wir im Hauptmenü auswählen dürfen. Klicken wir auf Quick Play, entscheidet das Spiel für uns Fahrzeug und Rennstrecke. Zudem lädt Ridge Racer 64 für seine Zeit die Piste rasant. Unverzüglich finden wir uns auf dem Kurs wieder und warten auf das Startsignal. Wir drücken aufs Gas und konkurrieren fortan mit unseren elf Kontrahenten. Nach und nach mischen wir das Fahrerfeld von hinten auf und erobern einen Platz nach dem anderen. Damals wie heute setzt Ridge Racer 64 auf Tempo – und das wissen auch unsere Rivalen. Es gilt sie geschickt zu überholen, Plätze gutzumachen und möglichst nicht den Fuß vom virtuellen Gaspedal zu nehmen. Selbst in den schärfsten Kurven dürfen wir beim Driften nicht zu lange trödeln, aber auch nicht zu wenig Zeit verstreichen lassen, um das für uns perfekte Manöver hinzulegen. Das kann durchaus sehr, sehr anspruchsvoll sein!

Mit Muße freischaltbare Inhalte

Schauen wir uns im Hauptmenü weiter um, fällt uns auf, dass zu Beginn nur wenige Inhalte freigeschaltet sind. Neben dem Quick Play stolpern wir zunächst über den Grand-Prix-Modus. Wider Erwarten absolvieren wir im Grand Prix allerdings nicht mehrere Strecken hintereinander. Auch werden hier keine Punkte gesammelt. Stattdessen ist es unsere Aufgabe, auf jeder einzelnen Piste den ersten Platz zu belegen. Anfangs sind jedoch nur wenige Strecken und Fahrzeuge auswählbar. Immer dann, wenn wir alle verfügbaren Kurse absolviert haben, schaltet das Spiel ein Bündel weiterer Strecken frei. Hier düsen wir dann durch die Stadt, die Wüste, eine Berglandschaft oder am Ozean vorbei. Die Rennboliden von Ridge Racer 64 sind ebenso fiktiv und lehnen sich vage an echten Fahrzeugen an, die sich vor allem in ihren Attributen wie Tempo oder Beschleunigung unterscheiden. Im gleichen Atemzug zu den neuen Rennstrecken werden auch weitere Rennwagen freigeschaltet, sofern wir einen gegnerischen Fahrer mit dem entsprechenden Fahrzeug im Car-Attack-Modus überlisten. Ansonsten gibt es noch den Time-Attack-Modus, bei dem es darum geht, ohne Kontrahenten auf der Strecke eine Bestzeit aufzustellen. Im Mehrspielermodus können wir hingegen bis zu drei Freunde lokal herausfordern. Nett, aber dennoch weit vom Spaßfaktor von Mario Kart 64 entfernt.

Driften mit Hindernissen

Wer eine vollständige Version, sprich mit Verpackung oder zumindest der Bedienungsanleitung von Ridge Racer 64 in die Hände bekommt, dürfte deutlich weniger Probleme haben, um ins Spiel eintauchen zu können als jene, die lediglich Zugriff auf die Nintendo-Switch-Online-Variante haben. Tutorials gibt es nämlich keine. Zwar ist die Steuerung recht unkompliziert, da wir nur über einen Aktionsknopf Gas geben und mit dem Analog-Stick lenken, doch gerade das Driften entpuppt sich als fummelig. So müssen wir kurzzeitig vom Gas gehen und wenig später beschleunigen und einlenken. Die darauffolgende Driftanimation ist aber selbst für das Jahr 2000 derart steif, dass es uns schwer fällt, das Auto unter Kontrolle zu behalten. Ebenso gibt es kein Schadensmodell. Sollten wir mit der Bande oder anderen Fahrzeugen kollidieren, verlieren wir höchstens an Tempo. Spannender ist dieses Konzept, wenn wir vom automatischen zum manuellen Schalten übergehen. Außerdem empfehlen wir, in den Optionen auf das Kollisionsmodell von Ridge Racer Revolution umzustellen, um den Kontakt mit den Rivalen etwas weniger nervig zu gestalten. Technisch läuft das Spiel mit angenehmer 3D-Grafik, einer stabilen Bildwiederholrate und passendem, wenn auch eintönigem Soundtrack ansonsten ziemlich rund. Andere Rennspiele wie F-Zero X überflügeln Ridge Racer 64 aber.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Online-Fassung): In den 1990er-Jahren fand ich Rennspiele bis auf wenige Ausnahmen ziemlich langweilig. Mehr als bloß im Kreis fahren haben die meisten Ableger für mich nicht geboten. Ridge Racer 64 fällt leider genau in diese Kerbe, wie ich ein Vierteljahrhundert nach der Erstveröffentlichung feststellen darf. Mir gefallen zwar die fiktiven Fahrzeuge und mit Ausnahme der nächtlichen und damit viel zu dunklen Ausflüge auch die eigentlichen Rennstrecken, doch ist das Gameplay in meinen Augen viel zu lahm. Es mag motivierend sein, die einzelnen Elemente nach und nach freizuschalten, doch fühlen sich die Vehikel bis vielleicht auf ihre attributiven Eigenschaften viel zu gleich an. Hinzu kommt, dass die Kollisionsberechnung schwach ausfällt, die unterschiedlichen Möglichkeiten zum Driften eher eine Zumutung sind und der Soundtrack zu eintönig bleibt. Es ist durchaus möglich, Spaß mit dem Rennspiel zu haben, sofern ihr wirklich unkomplizierte und auch schnelle Genrevertreter mögt. Auch im Mehrspielermodus könnte Ridge Racer 64 für euch interessant sein. Wollt ihr aber einfach nur in Nostalgie schwelgen, eignen sich vergleichbare Titel wie das deutlich schwierigere F-Zero X aber einfach besser dazu.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung von Nintendo Switch Online + Erweiterungspaket!

Review: Virtua Fighter 5: R.E.V.O.

Virtua Fighter 5 blickt auf eine längere Historie zurück, denn erstmals erschien das Fighting Game 2006 in japanischen Arcade-Hallen. Seither hat der Titel verschiedene Auftritte auf diversen Plattformen hingelegt. Im Januar 2025 kamen erstmals PC-Spieler in den Genuss.

Schon bei Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown aus dem Jahr 2021 haben wir die leicht kuriose Namensgebung der Spielreihe angemerkt, ist die Vorgängerversion doch bereits mit dem Untertitel Final Showdown bestückt. Ein weiteres Mal will es Sega jedoch wissen und veröffentlichte mit Virtua Fighter 5: R.E.V.O. eine Portierung von Ultimate Showdown für den PC. Soll heißen, dass so ziemlich alles beim Alten bleibt. Fans von Singleplayer-Spielen kommen also auch dieses Mal nicht auf ihre Kosten. Der von Sega AM2 und dem Ryū ga Gotoku Studio entwickelte Titel richtet sich in erster Linie ans Fans der Mehrspielerunterhaltung. Einzelspieler gehen zwar nicht ganz leer aus, doch ihre Optionen sind begrenzt. Los geht es mit dem Tutorial, in dem Neulinge die nach wie vor schwierige wie fummelige Steuerung und erste Moves erlernen. Sind die Techniken des gewählten Charakters erst einmal verinnerlicht, geht es auch schon in den Arcade-Modus. Wie in anderen Spielen des Genres erwarten uns hier ein paar Kämpfe, die wir nacheinander bestreiten müssen. Wir prügeln uns unter anderem vor einem buddhistischen Tempel, in einem Boxring, zwischen zerfallenen Ruinen, vor der Kulisse einer verschneiten Landschaft oder mitten in der mongolischen Steppe mit unseren Rivalen. Trotz dieser kulturellen Vielfalt wird im Spiel abermals keinerlei Story erzählt. Enttäuschend!

Überschaubares Einzelspieler-Erlebnis

Haben wir uns im Arcade-Modus zum Beispiel mit dem Karateka Yūki Akira, dem Shinobi Kagemaru, dem Wrestler Wolf Hawkfield oder dem Shàolín-Mönch Léi Fēi gemessen, erwartet uns am Ende noch ein Bonuskampf gegen das Mischwesen Dural. Während wir bei einer Niederlage fairerweise den Kampf immer wieder von Vorne bestreiten können, ist die Auseinandersetzung mit Dural einmalig. Nur wer den relativ knappen Arcade-Modus noch einmal durchspielt, bekommt eine neue Chance. Das ist einerseits motivierend, aber da der Arcade-Modus allgemein wenige Anreize bietet, ist dieser Umstand andererseits auch einfach dröge. Ein wenig mehr Abwechslung bringt die Möglichkeit mit sich, die Figuren zu personalisieren. Langjährigen Fans fällt auf, dass zu knappe Bekleidungen der Schere zum Opfer gefallen sind. Für Individualität stehen euch in Virtua Fighter 5: R.E.V.O. nur Brillen und andere Accessoires. Durchaus nett gemeint, aber auch nicht mehr als ein Gimmick. In Anbetracht dessen, dass das Fighting Game inzwischen in der mindestens fünften Auflage erschienen ist, enttäuscht Sega auf ganzer Linie. Es wäre doch endlich einmal angebracht gewesen, anstatt einer schnöden Portierung die Stellschrauben an den richtigen Positionen neu auszurichten, damit auch Fans von Einzelspieler-Action deutlich mehr in das Spielkonzept eingeführt werden.

Unverändert mittellange Einarbeitungszeit

Richtig los geht es also erst im Multiplayer-Modus, der vor allem online stattfindet. Gegenüber der PlayStation-4-Version aus dem Jahr 2021 hat die PC-Variante diesbezüglich jedoch einen entscheidenden Vorteil: Das Spiel läuft ohne zusätzliche Kosten und läuft online zum Testzeitpunkt am 30. Januar 2025 auch weitgehend flüssig. Alternativ zu den schnellen Duellen können wir eine Kampflobby eröffnen, um uns beispielsweise mit Freunden zu duellieren. Die Entwickler haben für alle Sparfüchse in Virtua Fighter 5: R.E.V.O. jedoch auch an einen Offline-Modus gedacht. So kann sich ein Freund oder einer Freundin einen Stuhl schnappen und einen Controller anschließen, damit wir uns virtuell die Köpfe einschlagen. Bis das so richtig flutscht, vergehen gut und gerne ein paar Stunden. Das Fighting Game setzt nach wie vor auf eine mittellange Einarbeitungszeit, was die Steuerung betrifft. Vor allem Ausweichschritte und Gegenangriffe sind ein Graus. Hinzu kommt, dass das Tutorial nichts vormacht und die deutschen Texte manchmal kryptisch sind. Dafür lässt sich die Knopfbelegung weitgehend individualisieren. So entscheiden wir, mit welchem Knopf wir zuschlagen, zutreten oder abwehren. Fraglich ist, warum in der Befehlsliste mit nicht erklärten Buchstaben statt mit den korrekten Action Buttons geworben wird. Dies war schon bei Ultimate Showdown nervig.

Altbackene Technik mit kleinem Update

Unter technischen Gesichtspunkten läuft das Spiel sehr flüssig. Das ist für das überaus schnelle Gameplay auch unbedingt erforderlich. Bei ungeübten Spielern dürfte es anfänglich auch so schon zu heftigen Problemen kommen, wenn ein Gegner zuschlägt und zu spät erkannt wird, ob die Faust im Gesicht oder in der Magengrube landet. Grafisch sieht der Titel hingegen auch auf dem PC veraltet aus. Vor allem die Texturen und die Gesichtsanimationen der Charaktermodelle zeugen von ihrer Herkunft. Waren die Verbesserungen bei Ultimate Showdown noch deutlich spürbar, suchen wir die Unterschiede bei der PC-Variante abseits einer höheren Auflösung aber mit der Lupe. Da wäre mehr möglich gewesen! Akustisch geht das Kampfspektakel zwar in Ordnung, reißt aber auch auf dem PC keine Bäume aus. Die Melodien bleiben für unseren Geschmack viel zu sehr im Hintergrund anstatt uns auf das Kampfgetümmel einzustellen. Street Fighter IV hat in seinen unzähligen Versionen zwischen 2008 und 2014 doch so wunderbar gezeigt, was ein Ohrenschmaus bei einem Fighting Game auszeichnet! Die Synchronisation der Charaktere ist nicht weltbewegend, wird aber im Spiel nicht einmal untertitelt. Schlimm ist das zwar nicht, zeigt aber doch einmal mehr eine der vielen ungenutzten Chancen, unter der Virtua Fighter 5: R.E.V.O. bedauerlicherweise immer noch leidet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und der PlayStation-4-Fassung): Ich möchte nicht sagen, dass Virtua Fighter 5: R.E.V.O. ein schlechtes Spiel ist. Es ist aber auch kein besonders gutes. Vor allem mit dem überschaubaren Umfang fahren die Entwickler das Spiel genauso wie die PlayStation-4-Version von 2021 an die Wand. So gibt es für Einzelspieler lediglich das Tutorial, den Arcade-Modus und die Kostümierung der Kämpfer zu erleben. Ebenso gibt es keine Story-Schnipsel für die Charaktere und auch allgemein verrät das Fighting Game nichts darüber, warum sich Yūki Akira und Co überhaupt verdreschen. Immerhin hat die PC-Variante für mich den Vorteil, dass ich für die Nutzung der Online-Funktionen nichts zahlen muss. So kann ich dem Titel immerhin online noch die eine oder andere Chance geben. Das Spiel bringt jedoch im Gegensatz zu zugänglicheren Titeln der Street-Fighter- oder Dead-or-Alive-Reihe eine wesentlich höhere Einstiegshürde aufgrund der fummeligen und langsameren Steuerung mit sich, worauf ihr euch einlassen müsst, falls ihr kein Fan der Serie oder vorheriger Varianten des fünften Teils seid. Virtua Fighter 5: R.E.V.O. enttäuscht mich zwar nicht ganz so sehr wie Ultimate Showdown, bleibt aber hinter meinen Erwartungen zurück. Die Entwickler haben das Potenzial nicht genutzt, um die Schwachstellen auszubessern.

Vielen Dank an Sega für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Virtua Fighter 5: R.E.V.O.!

Review: Paper Perjury

Lange Zeit behandelte Capcom seine Ace-Attorney-Reihe stiefmütterlich. Spiele wie die Serienteile der Famicom-Detective-Club- oder Judgment-Franchises sind ebenso rar gesät. Paper Perjury von Paper Cat Games füllt diese Lücke etwas mehr – und begeistert uns durchgehend.

Ihren ersten Arbeitstag hätte sich Justina Smith sicherlich entspannter vorgestellt. Als neue Sachbearbeiterin soll sie Sue Earl im fünften Polizeirevier von Azure City zuarbeiten. Schon im ersten Fall entdecken wir zusammen mit Justina Unregelmäßigkeiten, woraufhin Detective Ernest Hunt uns als neue Assistentin einspannt. Der angenehme Schreibtischjob in Paper Perjury entwickelt sich bereits nach wenigen Minuten zur nervenaufreibenden Polizeiarbeit, in der wir keinen Stein auf dem anderen lassen. In der Realität dürfte dieser urplötzliche Karrieresprung vermutlich weit hergeholt sein, doch funktioniert er in Videospielform wirklich hervorragend. Das als Visual Novel aufgebaute Abenteuerspiel führt uns nicht nur in den Verhörraum des Reviers, sondern auch zum Tatort. Obwohl wir von Beginn an aus fünf verschiedenen Fällen wählen können, empfehlen wir euch klar die vorgegebene Reihenfolge, da alle Fälle miteinander verzahnt sind respektive aufeinander aufbauen. In allen fünf Fällen von Paper Perjury untersuchen wir verschiedene Umgebungen nach Hinweisen, woraufhin in der Fallakte automatisch Beweise und Indizien angelegt werden. Kommt es hingegen zum Kreuzverhör mit Verdächtigen und Zeugen, müssen wir deren Aussagen analysieren, nachfragen und im Verdachtsfall natürlich auch entkräften. Letzteres kann unfassbar befriedigend sein!

Bewusst einfach gehaltene Stilmittel

Bedientechnisch orientiert sich Paper Perjury weitestgehend am altbekannten Genrestandard. So bekommen wir vor allem Standbilder im Retro-Pixel-Look vorgesetzt, bei denen allerhöchstens die Charaktere leicht, aber sehr wohl ausdrucksstark animiert sind. In den meisten Spielsituationen klicken wir uns entsprechend durch ellenlange, aber gut geschriebene Dialoge. Hierzu sollte angemerkt sein, dass das Spiel lediglich auf Englisch verfügbar ist. Bis auf ein paar Begriffe aus dem Fachvokabular lässt sich den Gesprächen aber sehr leicht folgen. Mit gutem Schulenglisch solltet ihr also weitgehend problemlos durch die fünf Kapitel des Spiels gelangen. Beim Charakterdesign haben sich die Entwickler von Paper Cat Games ganz genau die Figuren von Capcoms Ace-Attorney-Reihe angeschaut, ohne diese jedoch abzukupfern. Sie haben eigenständige Stereotypen geschaffen, die sowohl über die langen Dialoge eine Charakterisierung erfahren, als auch visuell möglichst abgedreht und einzigartig erscheinen. Beispielsweise trägt eine Diebin Dietriche im Haar, während ein Koch mit einer Bratpfanne hantiert und diese liebevoll auf den Namen Sherry getauft hat. Auch wenn wir dem illustren Figurenensemble von Paper Perjury auf die Schliche kommen, begeistern uns die lieblichen Animationen, da sie mit einfachen Mitteln den Gemütszustand ausdrücken können.

Liebevolles Retro-Design

Letzteres liegt definitiv am Retro-Pixel-Look, der auf uns wie ein aufpoliertes Adventure aus der 16-Bit-Zeit wirkt. Wer an solchen Spielen seine wahre Freude hat, dürfte sich in die Grafik von Paper Perjury schlicht vergucken. Untermalt wird das ganze Spektakel von gemächlichen bis adrenalingeladenen Musikstücken. Der Soundtrack passt hervorragend zum Geschehen und bringt die jeweiligen Stimmungslagen der Charaktere genauso wie die unterschiedlichen Spielsituationen bestens zum Ausdruck. Lediglich der Soundeffekt, der beim Ertönen der Textdarstellung erscheint, kann den einen oder anderen Spielertypen sicherlich auf den Keks gehen. Uns stört der Ton zwar nicht, doch auf Wunsch können wir diesen im Optionsmenü auch abschalten. Übrigens haben die Entwickler daran gedacht, dass wir das Spiel zu jeder Zeit speichern dürfen. Wir müssen also nicht jedes Mal darauf warten, bis wir wieder halbwegs die volle Kontrolle über alle Spielfunktionen haben und uns durch sämtliche Menüs klicken können. Auf diese Art und Weise ist das ohnehin nicht ausufernde Adventure wirklich sehr gut spielbar und eignet sich deshalb ebenso gut, um einfach zwischendurch die Handlung fortzuführen. Seid ihr Fans von Ace Attorney, Famicom Detective Club, Aviary Attorney und Co, könnt ihr bedenkenlos zuschlagen und eine wunderbare Zeit mit Paper Perjury haben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Paper Perjury kam für mich wie aus dem Nichts. Als Fan von ähnlich aufgebauten Adventures wie Capcoms Ace-Attorney-Reihe und weiteren Detektivgeschichten der Marke Judgment, hat mich Paper Perjury von der ersten Minute an begeistert. Es macht mir sehr viel Spaß, Beweise zu sammeln und bei Befragungen zu präsentieren. Auch wenn ich nicht immer auf Anhieb die richtige Schlussfolgerung ziehe, bestraft mich das Spiel nicht dafür und lässt es mich gleich noch einmal probieren. Sobald mir im Kopf klar wird, wie der jeweilige Fall abgelaufen sein muss, ist es dann umso befriedigender, die korrekten Beweise und Indizien zu präsentieren. Ebenso gefallen mir das durchgeknallte Charakterdesign und die gut geschriebenen Dialoge. Es ist zwar schade, dass es keine deutsche Übersetzung gibt, doch mit gutem Schulenglisch lässt sich das Adventure nahezu problemlos bestreiten. Hinzu kommen eine stilechte Pixelgrafik und ein dazu passender Soundtrack. Ich kann Paper Perjury daher jedem bedenkenlos empfehlen, der sich auf eine kleine, aber umso feinere Story einlassen will.

Vielen Dank an Paper Cat Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Paper Perjury!

Review: 8-Bit Adventures 2

Ist von der goldenen Zeit der japanischen Rollenspiele die Rede, so ist damit vornehmlich die Zeit der 16- und 32-Bit-Konsolen gemeint. Allerdings gab es schon davor erinnerungswürdige Genrevertreter, die das australische Rollenspiel 8-Bit Adventures 2 der Reihe nach zitiert.

Schon vor dem 1986 veröffentlichten Dragon Quest gab es bereits erste Rollenspiele in Japan, doch erst das nachträglich zum Meilenstein deklarierte Werk von Publisher Enix hat die Blaupause gelegt, was wir heutzutage unter japanischen Rollenspielen verstehen. Diese Vorstellung ließ auch Chefentwickler Josh Hallaran vom australischen Entwicklerstudio Critical Games offenbar nicht mehr los. Im Jahr 2013 veröffentlichte er mit 8-Bit Adventures für den PC ein Spiel, das sich an dem wegweisenden Klassiker orientiert. 2015 kam es sogar prompt zu einem Remaster, welches dank Betriebsplattformen wie Steam oder Good Old Games auch heute noch kinderleicht nachzuholen ist. Zehn Jahre nach Veröffentlichung des ersten Serienteils folgte im Januar 2023 der Nachfolger. Nachdem dieser fast zwei volle Jahre lang nur für PC-Spieler zugänglich war, kommen seit Oktober 2024 auch Besitzer der Nintendo Switch, der PlayStation 5 oder der Xbox Series X in den Genuss des Retro-Rollenspiels. Inhaltlich baut der zweite Serienteil auf dem Debüt auf. Obwohl dieses nicht auf den aktuellen Plattformen erschienen ist, können wir euch versichern, dass ihr keine Vorkenntnisse braucht. Alle nötigen Fakten lässt das an betagte japanische Rollenspiele wie Dragon Quest, Final Fantasy, Phantasy Star und Co erinnernde 8-Bit Adventures 2 stets im genau richtigen Moment fallen.

Neue und alte Helden

In einer zunächst mittelalterlich erscheinenden Fantasy-Welt drückt der siebzehnjährige Charlie die Schulbank in der Burg von Pheopolis. Als angehender Militär lernt er alle Einzelheiten über die Helden aus dem ersten Teil und wird zum fähigen Kämpfer ausgebildet. Was danach klingt, dass die Errungenschaften der Helden Jahrhunderte zurückliegen, wird schon in der ersten Spielstunde relativiert. Die Recken, denen wir sogar eigene Namen geben können, sind quicklebendig. Zumindest die Diebin taucht in der Burg auf und berichtet der Königin davon, dass der Heldenkrieger verschwunden ist. Eine Suchaktion wird eingeleitet. Charlie ist sich jedoch bewusst, dass er von der Obrigkeit als zu jung und unerfahren angesehen wird, sodass er sich der Schurkin nicht anschließen kann. Mitten in der Nacht büchsen wir mit ihm also aus, folgen der Diebin und schleichen uns auf ein Schiff. Obwohl sich das Rollenspiel vor allem visuell an japanischen 8-Bit-Werken orientiert, fällt die Geschichte deutlich komplexer aus. Zu erkennen ist dies auch an den umfangreichen Dialogen. Wir bekommen eben nicht nur den jeweils nächsten Auftrag vorgesetzt, sondern erfahren deutlich mehr über die Figuren und ihre Charaktereigenschaften. So entwickelt sich peu à peu eine Handlung, in welcher aus der anfänglichen Suchaktion eine deutlich größere Reise zur erneuten Weltenrettung wird.

8-Bit-Spiele und darüber hinaus

Neben der motivierenden Erkundung der Spielwelt, die schon genug Zeit in Anspruch nimmt, bekommen wir es in 8-Bit Adventures 2 auch mit zahlreichen rundenbasierten Kämpfen zu tun. Unsere Gegner sind jederzeit sichtbar und teils organisch in die Welt integriert. Sobald diese uns bemerken, stürmen sie auf uns zu. Es öffnet sich dann ein Kampfbildschirm, über den wir die Auseinandersetzung austragen. Zur Auswahl stehen uns einfache wie aus anderen Rollenspielen bekannte Befehle. Rundenweise attackieren wir, wirken Zaubersprüche oder fliehen aus einem Scharmützel, wenn uns dieses zu heftig werden sollte, obwohl der Titel bezüglich seines Schwierigkeitsgrades recht ausgeglichen ist. Dennoch greift das Gameplay in den Kämpfen auf Gameplay-Mechaniken zurück, die sich erst in den 1990er- oder gar in den 2000er-Jahren etabliert haben. Beispielsweise wird die Kampfreihenfolge am rechten Bildschirmrand ähnlich wie in Final Fantasy X aus dem Jahr 2001 dargestellt. Damit haben wir in 8-Bit Adventures 2 stets im Blick, wann welcher Akteur im Kampf reagiert. Entsprechend können wir abschätzen, ob und wann es sich lohnt, einen Mitstreiter zu heilen oder einen Feind anzugreifen. Das macht uns in der Praxis sehr viel Spaß und ist darüber hinaus ein sehr guter Indikator dafür, wie überraschend tiefgründig das Kampfsystem schlussendlich ausfällt.

Altmodisches wie erfrischendes Rollenspiel

Beispielsweise verfügt jeder spielbare Held über eine Spezialfähigkeit, die er oder sie in den Kämpfen entfesseln kann. Charlie kann etwa einen Angriff auf zwei zufällige Gegner aufteilen, wodurch sich aber zugleich die Angriffsstärke halbiert. Haben wir es also mit mehreren schwachen Feinden zu tun, spart der Einsatz von Spezialfähigkeiten entsprechend Zeit ein. Ganz allgemein betrachtet fallen die Kämpfe also taktischer aus als wir es noch von den ersten Episoden der Final-Fantasy- und Dragon-Quest-Reihe kennen. So bereiten insbesondere die Bossgegner mächtige Angriffe vor, die wir mit dem Blockbefehl abschwächen sollten, um nicht zu viel Schaden zu nehmen. Ebenso kommt es darauf an, die Werte der Gruppe situationsbedingt zu erhöhen. Wer Titel des Shin-Megami-Tensei-Franchises kennt, weiß genau, wovon wir reden. Darüber hinaus bleibt es aber sehr klassisch. Mit Erfahrungspunkten steigt unsere dreiköpfige Gruppe stufenweise auf und verbessert sich – und mit Geld kaufen wir in den Läden neue Ausrüstung. Hinzu kommt ein toller Pixel-Look, der vor allem an die späten 8-Bit-Spiele erinnert. Bei der 8-Bit-Chiptune-Musik summen wir zudem schon nach kurzer Zeit unbewusst mit. All das zieht uns noch tiefer ins Retro-Abenteuer hinein. Somit ist 8-Bit-Adventures 2 ist ein wunderbares wie zeitfressendes Rollenspiel der alten Schule geworden, das sich definitiv kein Genrefan mit einem Faible für die gute alte Zeit entgehen lassen sollte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Von Rollenspielen der 16-Bit-Zeit kann ich einfach nicht genug bekommen. Zwar bin ich für die 8-Bit-Ära offen, doch bevorzuge ich lieber die modernisierten Versionen der Klassiker. 8-Bit Adventures 2 hat für mich den Vorteil, dass es kein Spiel der späten 1980er- beziehungsweise frühen 1990er-Jahre ist. Es fühlt sich eben nur so an, bietet aber viele gelungene Modernisierungen, die bis in die 2000er-Jahre hineinreichen. Zu erkennen ist dies unter anderem an der wesentlich komplexeren Story und den tiefgründigen Kampfmechaniken. Es macht mir Spaß, das Abenteuer mit einer bewusst betagten audiovisuellen Gestaltung zu erleben, aber dennoch nicht auf den Komfort der 16- und 32-Bit-Zeit und darüber hinaus zu verzichten. Besonders gefällt mir die Art und Weise, wie die Charaktere miteinander sprechen. Hierbei kommt auch der Humor nicht zu kurz. Ebenso ist die Inszenierung gelungen, denn die Zwischensequenzen in Spielgrafik wirken ebenfalls etwas frischer umgesetzt als es auf 8-Bit-Konsolen Gang und Gäbe war. Schlussendlich steht und fällt ein Rollenspiel bei mir aber vor allem mit dem Kampfsystem. Dieses bietet viele taktische Raffinessen und nutzt sich daher nicht so schnell ab. 8-Bit Adventures 2 ist ein fantastisches Werk für all jene Spieler, die ein Faible für Rollenspiele im Retro-Look haben. Alle anderen fahren mit aktuellen Genrevertretern besser, verpassen dann aber ein derart liebevoll gestaltetes Spiel, das auf unnötigen Ballast und Firlefanz verzichtet.

Review: Pocket Clothier

Kleider machen Leute, heißt es – und so verarbeitet Pocket Clothier in einer Wirtschaftssimulation den Handel mit Kleidungsstücken. Im Test entpuppt sich der Titel überraschend nicht als müder Aufguss bisheriger Titel von Kairosoft und verblüfft mit sehr guter Spielbarkeit.

In Pocket Clothier für die Nintendo Switch übernehmen wir die Rolle eines frisch gebackenen Managers, der ins Bekleidungsgeschäft einsteigen möchte. Nachdem wir uns für einen Namen unserer Boutique entschieden haben, gilt es, das Ladenlokal mit Regalen und Waren zu füllen. Im Gegensatz zu anderen Wirtschaftssimulationen von Kairosoft, steht es uns allerdings nicht frei, die Boutique nach Belieben zu gestalten. Das heißt in diesem Falle jedoch lediglich, dass wir nicht nach dem Baukastensystem vorgehen und Regale nur an vordefinierten Stellen platzieren dürfen. Was im ersten Moment ein wenig ärgerlich klingt, fällt in der Praxis aber kaum negativ auf. Regale und Kleiderständer sind schnell platziert und noch schneller mit der Ware gefüllt. Es ist jedoch nur möglich, das Interieur aufzubauen, wenn wir auch mindestens ein für das Objekt gedachte Kleidungsstück besitzen. Damenkleider können logischerweise nicht im Regal untergebracht werden und müssen an einem Ständer hängen. Hemden und Pullover gehören wiederum ins Regal oder auf die Grabbelkiste – jeder Verkaufsgegenstand hat in Pocket Clothier seinen Platz. Schade ist, dass wir angesagte Kleider nicht an mehreren Stellen ausstellen und nur an einem einzelnen festen Ort verkaufen dürfen. Entsprechend gilt es, die Ausstellungsflächen ständig zu erweitern oder die Ware, wenn möglich, auszuwechseln.

Alle Hände voll zu tun

Welche Kleidungsstücke wir in unserer Boutique anbieten können, hängt vor allem von unseren Lieferanten ab. Haben wir genügend Produkte aus seinem Sortiment verkauft, steigen wir in seiner Gunst. Das führt nicht nur in regelmäßigen Abständen zur Auszahlung von Prämien, sondern auch zu einer größeren Auswahl an neuen Produkten. Bevor er uns damit beliefern kann, müssen wir allerdings Marken sammeln. Dies geschieht beiläufig über verkaufte Kleidung in unserer Boutique und auch wenn diverse Kunden von uns zu bestimmten Anlässen eingekleidet werden wollen, werden wir selbst bei Teilerfolgen mit recht vielen Marken belohnt. Haben wir schließlich Zugriff auf die mit Marken freigeschaltete Kleidung, müssen wir zusätzlich darauf achten, dass die jeweilige Stückzahl für unsere Kunden ausreichend ist. Eine Nachlieferung dauert bis zu dreißig Stunden und kann sich dementsprechend negativ auf unsere Bilanz auswirken, da auch in Kairosofts Pocket Clothier ein Tag für einen ganzen Monat im Spiel steht. Hinzu kommt, dass mit ansteigender Ladengröße auch mehr Personal eingestellt werden muss. Schließlich kann ein einzelner Mitarbeiter an der Kasse nur selten nebenher die Regale mit neuer Ware bestücken oder die Fußböden des Ladenlokals wischen. In Pocket Clothier gibt es jede Menge zu tun, was tatsächlich zu erfreulich wenig Leerlauf führt.

Bestens funktionierendes Gameplay

Damit der Rubel rollt, ist es wichtig, möglichst viel Kundschaft anzulocken. Hierzu müssen wir uns Gedanken machen und auch Einrichtungen wie Umkleidekabinen oder Spiegel zur Verfügung stellen, damit sich die Kunden in unserer Boutique wohlfühlen. Währenddessen entwickeln sich bestimmte Kundentypen weiter, die durch die passende Kleidung besser in Bewerbungsgesprächen abschneiden können. Mit besseren Jobs gibt unser Kundenstamm auch mehr Geld aus, was unsere finanziellen Möglichkeiten erheblich pusht. Wir sagten es bereits: Kleider machen Leute! In anderen Kairosoft-Titeln wäre unser Bankkonto in wenigen Minuten leergefegt, doch Pocket Clothier versteht es, das Gameplay verständlich zu vermitteln. Selbst Stunden nach Spielbeginn stehen uns zahlreiche Rücklagen zur Verfügung, sodass die eine oder andere Mehrausgabe nicht sonderlich ins Gewicht fällt. Obwohl Pocket Clothier im Kern bestens funktioniert, erbt das Spiel in anderen Belangen dieselben Stärken und Schwächen bekannter Kairosoft-Titel. Auf der einen Seite begeistert uns das Spiel mit seinem fröhlichen Wuselfaktor. Selten macht es so viel Spaß, pixelige Figuren über den Bildschirm flitzen zu sehen. Auf der anderen Seite greift das Spiel auf eine kleine Auswahl von recht repetitiven Musikstücken zurück. Wer sich davon nicht abschrecken lässt, kommt durchaus in den Genuss eins der besten Spiele des japanischen Konzerns.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Obwohl viele Kairosoft-Spiele mit demselben Interface, demselben Gameplay-Konstrukt und häufig sogar mit demselben Spielablauf eher oberflächliche oder thematische Abwechslung bieten, bricht Pocket Clothier teilweise mit dieser Tradition. Schon von der ersten Minute hat mir das Spiel gezeigt, dass es mit einem wesentlich höheren Tempo funktioniert und mich ins Geschehen hineinsaugt. Da fällt es – zumindest mir persönlich – auch gar nicht so negativ auf, dass der Aufbaupart aufs Nötigste reduziert wurde. So bleibt mehr Zeit zum Managen von Einkauf und Verkauf, was verständlich und ohne wirklich spürbaren Leerlauf hervorragend funktioniert. Kleinere Mankos wie die repetitive Musik und die in den ersten Minuten etwas fummelige Bedienung sind unterm Strich aber nicht sonderlich der Rede wert. Pocket Clothier ist ein kleines Juwel, um das Fans von Wirtschaftssimulationen mit Retro-Fetisch nicht herumkommen.

 

Review: Ghoulboy

Wer schon immer einmal eine bunte Mischung aus Castlevania und Ghosts’n Goblins spielen wollte, wird bei Ghoulboy sicher voll auf seine Kosten kommen, auch wenn das Spiel aus dem Hause Dolores Entertainment in seiner Grundmechanik absoluter Durchschnitt ist.

Ghoulboy spielt im verwunschenen Land Gunzabar, das vom durchtriebenen Goblin-König in Angst und Schrecken versetzt wird. Die Legende besagt, dass einzig und allein Galdar, ein sagenhafter Held, dem Monarchen gefährlich werden kann. Aus keinem anderen Grund lässt ihn der Goblin-Herrscher in den Kerker werfen, um ihn langsam sterben zu lassen. Es kommt in Videospielen sicher nicht so oft vor, dass sich eine Legende irrt, in Ghoulboy ist dies aber zum Leidwesen des Königs der Fall. Um seinen Vater und Gunzabar zu retten, schreiten wir in der Haut des jungen Kriegers Thulgar zur Tat. Unsere Reise führt uns durch finstere Wälder und unwirtliche Höhlen, alle Spielabschnitte werden dabei stets aus der zweidimensionalen Seitenansicht erkundet. Ähnlich wie in Castlevania oder Ghosts’n Goblins laufen wir in den Levels von links nach rechts, gelegentlich ist auch eine Erforschung der Spielabschnitte in der Vertikalen möglich. Dabei springen wir über weite Abgründe und müssen uns mit Skeletten, Geistern, Giftfröschen, Hexen, Goblins und anderen Unholden herumschlagen. Damit wir uns zur Wehr setzen können, steht uns zunächst ein Kurzschwert zur Verfügung. Später kommen noch ein Zweihänder und ein Morgenstern hinzu, mit denen wir den Gegnern das Fürchten lehren. Die Auswahl an Primärwaffen ist überschaubar und daher eher enttäuschend.

Actionreicher Genre-Standard

Neben den Schwertern und dem Morgenstern existieren in Ghoulboy aber noch zwei Sekundärwaffen. Auf der einen Seite gibt es Dolche, die geworfen werden können und ähnlich wie ein Bumerang durch die Luft sausen, ohne aber die Möglichkeit zu bieten, beim Einsatz wieder eingesammelt werden zu dürfen. Auf der anderen Seite gibt es Speere, die nicht nur Gegner verwunden können, sondern auch in der Level-Architektur stecken bleiben. Dieses Feature macht Ghoulboy in gewisser Weise besonders, da es das Gameplay an bestimmten Stellen wirklich bereichert. Ist ein Abgrund zu weit, müssen wir zunächst einen Speer in die Ferne werfen und nach dem Sprung auf diesem landen. In genau der richtigen Dosis macht Ghoulboy Gebrauch von dieser Funktion und hebt sich damit leicht von den Vorbildern ab, die sich weitgehend auf Action fokussieren. Action ist zwar auch ein wichtiges Element im von Serkan Bakar entwickelten Ghoulboy, sein Spiel konzentriert sich aber vor allem auf diverse Geschicklichkeitspassagen. Beginnend mit zeitlich korrekt abgestimmten Angriffen, punktgenauen Sprüngen und genauem Ausweichen bei jedwedem Feindkontakt wird das actionreiche Gameplay wunderbar aufgelockert. Das klingt in der Theorie zwar alles sehr gut, in der Praxis fällt jedoch auf, dass sich der Titel durchweg am durchschnittlichen Genre-Standard orientiert.

Fairer Schwierigkeitsgrad trotz Kritikpunkte

An allen Ecken und Enden fühlen wir uns in Gunzabar in die späten 1980er-Jahre versetzt. Ghoulboy erreicht allerdings nicht die teils überragende Qualität von Castlevania und Co. So muss jeder Treffer bei den Gegnern genauestens sitzen, jeder Schlag ins Leere wird mit einem Konterangriff des Feindes bestraft. Hinzu kommt, dass der Schwierigkeitsgrad dadurch teilweise in die Höhe schnellt. Obwohl Kämpfe und Sprungeinlagen durchaus knifflig sind, bleibt Ghoulboy immer fair. Kontrollpunkte sind reichlich vorhanden und selbst wenn der Game-Over-Bildschirm erscheint, dürfen wir uns am Anfang der eher kleinen Levels erneut ins Geschehen stürzen. Außerdem behalten wir selbst beim Verlust aller Leben unser gesammeltes Gold, das im Spiel fürs Lebensenergie und den Waffenvorrat ausgegeben werden darf. Permanente Verbesserungen dürfen ebenfalls gekauft werden, allerdings nur aus dem Hauptmenü heraus. Hier versteckt sich der Shop hinter dem zweideutigen Begriff „Laden“. Daran ist auch die weniger gute deutsche Übersetzung zu erkennen, die hier und da fehlerbehaftet ist. Optisch und akustisch wirkt das Spiel wie aus einem Guss, Nostalgiker werden genau wie Fans von Castlevania oder Ghosts’n Goblins auf ihre Kosten kommen. Alle anderen werden nicht viel mit dem Spiel anfangen können und sollten sich eher nach Alternativen umsehen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Ghoulboy ist ein durchschnittliches Action-Spiel mit vielen Geschicklichkeitseinlagen, das thematisch und spielerisch an Titel wie Castlevania oder Ghosts’n Goblins erinnern möchte. Die Story ist dabei Mittel zum Zweck, im Fokus steht definitiv das Gameplay. Kämpfe gegen Monster, Sprünge über weite Abgründe und leichte Schalterrätsel sind die Formel, nach der Ghoulboy funktioniert. Es lässt sich nicht leugnen, dass sich das Spiel stark an Genre-Klassikern orientiert und nur sehr wenig Neues bietet. Interessant ist vor allem die Möglichkeit, Speere zu werfen, die dann in den Wänden stecken bleiben und als Sprungbrett für höhere Plattformen missbraucht werden können. Unterm Strich ist das allerdings zu wenig, um jeden Action-Fan zu begeistern, weshalb neben Liebhabern von Pixelgrafik-Spielchen wohl am ehesten Kenner von Castlevania oder Ghosts’n Goblins die einzelnen Elemente wirklich zu schätzen wissen.

 

Prime Time: Tomb Raider I•II•III Remastered (Deluxe Edition, Unboxing)

Im März 2024 haben wir euch Tomb Raider I•II•III Remastered im Rahmen einer Rezension vorgestellt. In der Zwischenzeit sind die ersten drei Remaster der Tomb-Raider-Reihe auch für verschiedene Plattformen in phyischer Form erschienen – inklusive einer Deluxe Edition. Unser Chefredakteur hat sich das nicht zweimal sagen lassen und diese Ausgabe für seine Sammlung bestellt. Den einen oder anderen dürfte er in diesem Unboxing-Video auf die nostalgische Reise mitnehmen. Wir wünschen euch viel Spaß!

Review: Revenger

In den letzten Jahren scheinen Samurai in populärkulturellen Werken deutlich an Beliebtheit zu gewinnen – zumindest im deutschsprachigen Raum gibt es wesentlich mehr Videospiele, Filme, Serien, Manga und Anime wie Revenger, welche die klaffende Lücke füllen sollen.

Samurai bleiben bis heute eng mit der japanischen Geschichte verbunden, haben sie doch über Jahrhunderte hinweg anstelle des Kaisers regiert. Oftmals übersehen Fans der adligen Krieger, dass dadurch gravierende gesellschaftliche wie wirtschaftliche Probleme entstanden sind. Ein klarer Fall von Romantisierung, ohne die Revenger zumindest am Rande nicht auskommt. Im Mittelpunkt der Geschichte steht der Samurai Kurima Raizō, dessen Ehre und Loyalität ausgenutzt wird, um einen Anschlag auf seinen Schwiegervater in spe zu töten. Der geglückte Mordanschlag löst eine Kettenreaktion aus, durch den seine Verlobte Selbstmord begeht. Desillusioniert zieht er als Herumtreiber durch die Gegend. Aufgelesen vom Lackkünstler Usui Yūen erhält er eine zweite Chance, seinem Leben wieder einen Sinn zu geben. Die Lackkunst seines neuen Freundes ist aber nur eine Tarnung, denn tatsächlich leitet Yūen eine Art Agentur für Auftragsmorde. Jeden Auftrag nimmt er aber nicht an. So arbeitet er zusammen mit seiner Untergrundorganisation für einen Priester einer christlichen Kapelle. Sie führen Auftragsmorde für jene Personen aus, die sich einen Mörder nicht leisten können. Symbolisiert über einen Biss in einen koban, einer japanischen Goldmünze der Edo-Zeit, nehmen sie den Groll des Auftragsgebers als Bezahlung. Genau so verläuft das Tagesgeschäft in Revenger.

Tolle Helden, maue Antagonisten

Neben Yūen lernt Raizō schon zu Beginn der auf zwölf Episoden ausgelegten wie feinfühlig abgeschlossenen Geschichte noch weitere Charaktere kennen, mit denen er Hand in Hand arbeitet. Zunächst wäre da sein Zimmergenosse Sōji, der seinen Verdienst beim Glücksspiel verspielt oder es vertrinkt. Kommt er im Kampf zum Einsatz, wirft er mit spitzen Eisenstücken versehene hanafuda-Karten auf seine Gegner. Der androgyn gestaltete Junge Nio verfügt hingegen über einen scharfen Verstand und es setzt in Auseinandersetzungen passend dazu auf mit winzigen Glassplittern besteckte Schnüre. Letzter im Bunde ist der muskelbepackte Arzt Murakami Teppa, der früher einmal Pirat war, die Truppe mit Waffen ausrüstet und aufgrund seiner schieren Körperkraft überdimensional große Bögen spannen kann. Das Charakterdesign von Revenger ist äußerst gut gelungen und erinnert in kleinem Maße sogar an ähnlich vielseitig gestaltete Werke wie Speed Grapher. Leider lässt sich selbiges nicht über die Nebenfiguren sagen, bei denen es sich vorrangig um die Gegenspieler von Raizō und Co handelt. Gerald Kanō bleibt als Priester gesichtslos und nutzt die Praktiken der Kirche für seine Zwecke aus. Dazu gesellt sich eine geheimnisvolle, aber letztlich blasse Nonne. Weitere dubiose Handlanger und Antagonisten sind schlicht in den Opiumhandel in Nagasaki verstrickt.

Guter Abschluss trotz verpasster Chancen

Angesiedelt ist Revenger in der ausgehenden Edo-Zeit, weshalb hier und da bereits aus dem Ausland importierte Gegenstände wie Fotoapparaturen und Zielfernrohre auftreten. Bei der Entwicklung der Anime-Serie sollte tatsächlich das japanische auf das nicht-japanische Weltbild stoßen, aber dies ist nur in wenigen Momenten bemerkbar. Dies hätte sich beim gewählten Handlungsort Nagasaki aufgrund der künstlich angelegten Insel Dejima wunderbar angeboten, da auf dieser Insel der alleinige Handel zwischen Japan und Europa stattfand. Mit dem Opiumhandel kommt der wirtschaftliche Ansatz zwar durchaus zum Tragen, aber mehr haben sich Animationsstudio Nitroplus in Zusammenarbeit mit der Filmgesellschaft Shōchiku nicht getraut. Unter technischen Gesichtspunkten ist die Anime-Serie jedoch über viele Zweifel erhaben, denn die Umgebungen wirken plastisch und lassen den Zuschauer ins mittlere 19. Jahrhundert eintauchen. Auch die Charaktermodelle fügen sich in dieses Bild trotz ihres markanten wie teils eckigen Stils hervorragend ein. Damit steht die Serie im Kontrast zur ähnlich angehauchten Serie Meiji Gekken: 1874, bei dem sich die Hauptfiguren zu stark davon abgehoben haben. Trotz des angemessenen Endes, das vielleicht nach einer Fortsetzung schreit, ist die Story bis auf einzelne Fäden geschlossen. Revenger macht das, was andere Anime-Serien verlernt haben: Loslassen und den Zuschauer mit einem bittersüßen Gefühl zurücklassen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): Genau genommen erzählt Revenger mehrfach eine Rachegeschichte innerhalb eines historisch anmutenden Settings. Die Story selbst ist natürlich rein fiktiv und auch die Darstellung einzelner Figuren ist durchaus übertrieben. Wer allerdings Anime-Serien dieser Art mag, wird sich aber gerade aufgrund der Protagonisten auf das Werk von Nitroplus einlassen. Trotz vereinzelter Geheimnisse, die im Verlauf der zwölf Episoden erst aufgearbeitet werden, ist die Handlung aufgrund ihrer weitgehend stringenten Erzählweise leicht verständlich. Hinzu kommt tolle Action, die genau richtig dosiert an den Zuschauer übermittelt wird. Zu guter Letzt ist es noch das audiovisuelle Gesamtbild, das wie aus einem Guss wirkt. Schade ist lediglich, dass einerseits die Perspektiven zwischen Japan und Europa nur marginal erkennbar sind, nicht alle Fäden zu Ende erzählt werden und somit eine kleine Hintertür für eine mögliche Fortsetzung offen bleibt. Trotzdem kommt der eigentliche Handlungsstrang zu einem Schluss, den der Zuschauer mit einem bittersüßen Nachgeschmack zurücklässt. Die positiven Aspekte überwiegen bei dieser Serie ganz klar, weshalb Fans der ausgehenden Edo-Zeit ruhig einen Blick riskieren sollten!

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!

Review: Resident Evil Zero

Wer Resident Evil Zero 2002 auf dem Gamecube verpasste, kam erst 2008 mit einer Portierung für die Wii erneut in den Genuss des Gruselabenteuers. Zusätzlich wurde dem Horror-Titel 2016 eine HD-Neuauflage spendiert, die im Mai 2019 endlich auf der Switch angelangt ist.

An der Handlung von Resident Evil hat sich seit 2002 glücklicherweise nichts geändert. Nach wie vor schlüpfen wir in die Rollen der 18-jährigen Sanitäterin Rebecca Chambers und des zum Tod verurteilten ehemaligen Lieutenant Billy Coen. Beim Aufklären mysteriöser Mordfälle im Raccoon Forest stößt Chambers über einen leeren Gefangenentransporter, mehrere tote Soldaten und die Gerichtsakte über Coen. Dieser soll angeblich während eines Militäreinsatzes unschuldige Zivilisten auf eigenes Geheiß ermordet haben lassen und ist jetzt anscheinend auf der Flucht. Chambers entdeckt den in den Wäldern liegengebliebenen Eclipse Express und beginnt damit, den Zug nach Coen abzusuchen. Obwohl sie schon sehr bald auf ihn trifft, scheinen sich auch Zombies im Vehikel zu befinden, das sich plötzlich in Bewegung setzt und damit die Geschichte im wahrsten Sinne des Wortes ins Rollen bringt. Um Coen zu verhaften, bleibt keine Zeit. Stattdessen müssen beide Protagonisten zusammen arbeiten, um den Horror zu überleben. Ein wenig ulkig ist es schon, dass die Charaktere die einsetzende Zombie-Apokalypse einfach so hinnehmen – schließlich setzt die Geschichte einen Tag vor dem aus dem ersten Serienteil bekannten Vorfall in Raccoon City ein. Dort war das zwar auch nicht sehr viel besser gelöst, doch bleibt so zumindest der typische Seriencharme behalten, der auf derlei Nichtigkeiten pfeift und uns direkt ins ganz schön makabere Vergnügen wirft.

Aus der Isolation befreiter Survival-Horror

Während die meisten anderen Resident-Evil-Episoden auf die Isolation der Spielfigur setzen, stehen uns in Resident Evil Zero nahezu von Beginn an zwei Charaktere zur Verfügung, die wir auf Knopfdruck abwechselnd oder hin und wieder gleichzeitig kontrollieren können respektive müssen. Dieser Kniff sorgt auf der einen Seite wunderbar dafür, dass wir an unterschiedlichen Stellen sowohl im durch die Nacht düsenden Zug als auch in den drei darauffolgenden Schauplätzen des Spiels unabhängig voneinander und doch irgendwie miteinander verzahnte Rätsel lösen können. Wie gehabt sind diese mal mehr und mal weniger logisch in den Kontext eingewebt. Auf der anderen Seite dürfen wir die Magazine unseres Waffenarsenals in hitzigen Gefechten auch Rücken an Rücken auf die meist überschaubare Gegneranzahl entladen. Dann und wann entpuppt sich dieses Gameplay-Element zwar als ganz schön fummelige Angelegenheit, doch wer die Mechanik einmal verinnerlicht hat, wird sich schnell zurechtfinden und auch den einen oder anderen Aussetzer der künstlichen Intelligenz akzeptieren. Dennoch ist es schade, dass Capcom bei der HD-Umsetzung neben vielen optischen Verbesserungen kaum etwas an der inhaltlichen Struktur des Spiels geändert hat. Selbstständigeres Denken der nicht gerade von uns kontrollierten Spielfigur wäre hier ein guter Ansatz gewesen, aber auch an anderen Stellen hätte Resident Evil Zero eine Verjüngung gut getan.

Bekanntes Spielgefühl eines Gamecube-Klassikers

So gibt es beispielsweise nicht wie in jüngeren Ablegern des Franchises ein miteinander verbundenes Vorratskistensystem. Jeder Gegenstand, den wir aus unserem äußerst begrenzten Inventar entfernen, verharrt an dem Ort, an dem wir ihn abgelegt haben. Das ist zwar logisch, führt jedoch teilweise zu vermeidbaren Laufwegen. Immerhin verrät uns ein Blick auf die Karte ganz komfortabel den Standort des aufzulesenden Objekts. Freies Speichern ist in Resident Evil Zero zudem nicht möglich, hier werden wie in den ersten Serienablegern Farbbänder an Schreibmaschinen verbraucht, die noch dazu arg limitiert sind. Auch wenn sich an diesem Konzept bereits 2002 auf dem Gamecube die Meinungen spalteten, trägt es immerhin zum beklemmenden Spielgefühl bei. Wer mag, kann in den Optionen zudem die träge Panzersteuerung des Originals aktivieren. Hier hat Capcom mit der HD-Neuauflage ähnlich wie bei Onimusha: Warlords mitgedacht und eine standardmäßig eingestellte Direktsteuerung programmiert. Akustisch untermalt das Spiel die düstere Atmosphäre immer noch so gut wie auf Gamecube und Wii, die wirklich umwerfende Präsentation in HD erfolgt wahlweise im vollen 4:3- oder im leicht an Informationen beschnittenen 16:9-Format. Nur in den vorgerenderten Videosequenzen fällt das Alter des Titels negativ auf. Wenn das aber alles ist, was an dem sehr gut auf die Switch portierten Klassiker ist, ist das sehr leicht zu verschmerzen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Gamecube- und Switch-Fassung): Resident Evil Zero hat mir bereits auf dem Gamecube sehr gut gefallen und überzeugt mich auch auf der Switch wieder in vollem Maße. Es ist echt erstaunlich, wie gut Capcom das Spiel optisch und akustisch an die technischen Möglichkeiten der Switch angepasst hat. Auch die direkte Steuerung der beiden Spielfiguren ist ein willkommener Bonus, den die Entwickler bei der Wii-Version aus dem Jahr 2008 versäumt haben. Inhaltlich hat sich abseits dessen aber nur sehr, sehr wenig verändert, weshalb sich Resident Evil Zero wie ein aufpolierter Klassiker anfühlt. Natürlich können die fummelige Bedienung der beiden Charaktere, die limitierte Anzahl an Speichervorgängen oder die Laufwege zu abgelegten Items gelegentlich schlichtweg nerven, doch sind das aufgrund der atmosphärischen Gruselkulisse inklusive des typischen Seriencharmes Elemente, die ich gerne in Kauf nehme und somit immer noch ein sehr gutes Spiel erlebe.

 

Review: The Last of Us (Staffel 1)

The Last of Us gehört erzähltechnisch zu den empfehlenswertesten Videospielen, wenngleich das Gameplay eher schmalspurig bleibt. Letzteres fällt zum Glück bei einer Verfilmung nicht ins Gewicht. Die erste Staffel zeigt zudem ziemlich gut, wie so eine Umsetzung auszusehen hat.

Seit Mitte der 2000er-Jahre steht das Entwicklerstudio Naughty Dog im Grunde für nur noch zwei große Videospielmarken. Auf der einen Seite Uncharted, auf der anderen Seite The Last of Us. Während Schatzjäger Nathan Drake und seine Freunde bereits in etlichen Abenteuern unterwegs waren, kommt die The-Last-of-Us-Reihe lediglich auf zwei Titel. Schlimm ist das  nicht unbedingt, denn während das actionreiche Gameplay von Uncharted von Anfang bis Ende fluppt, sieht es bei The Last of Us bestenfalls mittelprächtig aus. Vereinzelte Stimmen, zu denen wir uns auch zählen würden, wurden laut: Das Spiel würde als Film oder sogar als Serie deutlich besser funktionieren. Bereits 2014 war eine Filmadaption des Stoffes in Arbeit, die jedoch nie vollends realisiert werden konnte. Es wurde still um das Projekt. Erst im Jahr 2020 sollte das Videospiel von 2013 endlich verfilmt beziehungsweise als Serie umgesetzt werden. Nach und nach sickerten Informationen bezüglich Regisseuren, Darstellern und Länge der Staffel durch. Anfang 2023 war es endlich soweit und die unter anderem von Sony Pictures Television produzierte neunteilige Serie wurde weltweit zeitgleich bei verschiedenen Anbietern veröffentlicht. Für viele Fans war schnell klar, dass die Serie absolut gelungen sei und einen Spagat hinlegte, an dem viele Filmumsetzungen von Videospielen scheiterten.

Massentaugliche Postapokalypse

Vielleicht funktioniert The Last of Us als Fernsehserie auch deshalb so gut, da das Setting in vielerlei Hinsicht bekannt ist. Seit 2010 huschen in The Walking Dead beziehungsweise den Spin-offs Infizierte über den Bildschirm. In den Kinos sind es hingegen die weniger gelungenen Interpretationen der Videospielreihe Resident Evil, die den Protagonisten das Leben zur Hölle machen. So auch in The Last of Us: In dieser Version der vereinfacht ausgedrückten Postapokalypse voller Zombies hat die Pilzgattung Cordyceps erstmals einen Menschen infiziert. Binnen weniger Tage geht die uns bekannte Welt zugrunde, was im Spiel wie in der Serie ausschnittartig gezeigt wird. Im Mittelpunkt des Geschehens steht der Überlebenskünstler Joel Miller, der den Auftrag annimmt, das Mädchen Ellie aus einer Quarantänenzone zur militärischen Organisation der Fireflies zu eskortieren. Im Verlauf der behutsam erzählten Story stellt sich heraus, was an Ellie so besonders ist. Zumindest für die erste Staffel hat die Reise ein Ziel und eine Bedeutung; das ist etwas, woran The Walking Dead im Lauf der Jahre immer wieder gescheitert ist und sich zu einer endlos drehenden Spirale innerhalb des postapokalyptischen Szenarios entwickelte. Sollte die Gier aufgrund Beliebtheit und Erfolg von The Last of Us nicht allzu groß werden, dürfte der Serie dieses Schicksal aber erspart bleiben.

Identisches Szenario mit Abweichungen

Eine Geschichte zu erzählen, in denen Joel und Ellie monatelang zu zweit unterwegs sind, mag in Videospielform funktionieren, da die Dialoge quasi simultan zum Lösen von Rätseln und Bekämpfen von Infizierten ablaufen, für die Film- respektive Serienform mussten hierfür Anpassungen vorgenommen werden. Deshalb springt die Serie zwischen verschiedenen Zeitebenen, Charakteren und Orten hin und her. Auch wenn der eigentliche Handlungsverlauf unberührt bleibt, gibt es dennoch ein paar notwendige Abweichungen. Beispielsweise erhält der Zuschauer in der ersten Episode einen intensiveren Eindruck vom Ausbruch. Joels Nachbarn sind infiziert und machen Jagd auf ihn, seinen Bruder Tommy und seine Tochter Sarah. An anderer Stelle wird Indonesiens Hauptstadt Jakarta für ein paar Minuten zum Dreh- und Angelpunkt des Ausbruchs. Auch Joels und Ellies Zusammentreffen mit der Figur Bill läuft in der Serie gänzlich anders ab als im Spiel. All das berührt den Kanon nur wenig, macht aber deutlich, wo die Stellschrauben notwendigerweise angesetzt werden mussten. Nichts vom seinem Glanz verloren hat die Chemie zwischen Joel und Ellie. In der Serie wird diese Magie von José Pedro Balmaceda Pascal und Isabella May Ramsey transportiert. Anfangs mag Ramsey für die Rolle unpassend wirken, doch mausert sie sich schnell zum Publikumsliebling.

Cineastische Inszenierung

In den 2000er-Jahren lernten Entwickler, wie sie Videospiele cineastisch präsentieren können. Hier seien Klassiker wie das Actionspiel Mafia aus dem Jahr 2002 oder das interaktive Abenteuer Heavy Rain von 2010 als Beispiele genannt. Beide Spiele markieren einen Zeitraum, in dem Videospiele sich unfassbar schnell wandelten, da die Technik sehr große Sprünge machte. The Last of Us erschien 2013 und demonstriert bis heute das, was die Entwickler von ihrer Arbeit mit dem bombastisch wie cineastisch inszenierten Uncharted-Reihe gelernt haben. So lehnen sich viele Kamerafahrten und Perspektiven im Spiel an das an, was in der Filmwissenschaft breit diskutiert und untersucht wird. Viele dieser Szenen finden sich überaus ähnlich auch in der Serienadaption wieder. Es bleibt allerdings nicht dabei, denn Film ist ein kreatives Medium, in dem auch die Regisseure sowie Kameramänner und -frauen einen Einfluss auf das letztlich Gezeigte haben. Da vor Drehbeginn auch The Last of Us: Part II veröffentlicht wurde, gibt es in der Serie sogar Verknüpfungen zum zweiten Serienteil zu sehen, die in einer früheren Veröffentlichung als Kinofilm undenkbar gewesen wären. Die Köpfe hinter dem Projekt haben sich genau überlegt, wie sie die Serie aufziehen und strukturieren müssen, damit nicht nur Kenner angesprochen, sondern auch ganz neue Fans generiert werden können.

Mit Fingerspitzengefühl zur Postapokalypse

Damit möchten wir sagen, dass der Kinofilm schon früh damit begonnen hat, Entwickler von Videospielen zu inspirieren – und genau diese Inspiration schießt nun mit voller Wucht auf das ursprüngliche oder besser gesagt zur Serie weiterentwickelte Medium zurück. Zudem hat dies für die sich bereits in Produktion befindliche zweite Staffel den Vorteil, ein stimmigeres Gesamtbild zu präsentieren als es in den technisch leicht unterschiedlichen beiden Videospielen von The Last of Us der Fall ist. Wer beide Spiele kennt, der weiß, dass Protagonist Joel auch in der Serie mindestens eine folgenschwere Entscheidung trifft. Genaueres wollen wir für all jene, die die Spiele nicht kennen, nicht verraten. Hier bleibt es jedoch spannend, wie genau der Bogen mit entsprechenden Kameraeinstellungen und Überblendtechniken in der zweiten Staffel geschlagen wird. Fantastisch ist ebenfalls, dass der argentinische Komponist Gustavo Alfredo Santaolalla wieder mit an Bord ist, der sich bereits für den Soundtrack der Videospiele verantwortlich zeichnet. Gemeinsam mit dem Amerikaner David Fleming gelingt es ihm, die postapokalyptische, dystopische und teilweise gar apathische Stimmung mit regelrechtem Fingerspitzengefühl einzufangen. Inhalt, Bilder und Musik bleiben so nachhaltig im Gedächtnis. Unterm Strich mag die erste Staffel von The Last of Us nicht für jeden Fan des Videospiels perfekt sein. Dennoch ist es eine wahnsinnig liebevolle Umsetzung des Stoffes.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei WOW): In den letzten Jahren habe ich die beiden Videospiele der The-Last-of-Us-Reihe durchgespielt. Für mich sind beide Titel durchschnittlich. Sie leiden gerade spieltechnisch an Problemen, haben aber große Stärken im Bereich der Erzählkunst und Inszenierung. Gerade deshalb hätte ich mir viel eher Filme oder gar eine Serie gewünscht, die den spannenden Inhalt umsetzt. Dieser Wunsch ging in Erfüllung – und mit dem Ergebnis bin ich durchaus zufrieden. Inhaltlich deckt die erste Staffel das erste Spiel ab und zeigt mir ähnlich schonungslos die menschlichen Abgründe und Ängste auf. Obwohl auch das Videospiel fantastisch inszeniert ist, setzt erst die Serie dem Ganzen die Krone auf. Es ist keine einfache Umsetzung des Stoffes und die Köpfe hinter dem Projekt haben sich ganz genau überlegt, an welchen Stellen Änderungen vorgenommen werden müssen. Ein paar neue Szenen hier und eine vertiefte Charakterisierung einer Figur dort: Diese neuen Einblicke funktionieren deshalb so gut, da sie den eigentlichen Inhalt nur tangieren, aber nicht völlig umschreiben. Ich bekomme genau die Story, die ich auch erwarte – nur eben mit ein paar leichten Änderungen, Ergänzungen oder Anmerkungen. Habt ihr die beiden Spiele nicht gespielt, dürfte The Last of Us als Serie sogar noch interessanter und spannender sein, da ihr manche Wendungen nicht kommen sehen dürftet. Nichtsdestotrotz gehört die Serie meiner Meinung nach zu den besten Film- beziehungsweise Serienumsetzungen, die auf Videospielen basieren. Fans von postapokalyptischen Szenarien müssen einen Blick riskieren!

Review: Sonic X Shadow Generations

Inzwischen ist es Gang und Gäbe, jene Videospiele, die auf älteren Konsolengenerationen gefangen sind, nachträglich auch für jüngere Plattformen zu veröffentlichen. Sega kramte Sonic Generation aus dem Jahr 2011 hervor und ergänzte das Spiel um eine zweite Kampagne.

Als Sonic Generations im Jahr 2011 für die PlayStation 3, die Xbox 360, den PC und sogar in einer alternativen Version für den Nintendo 3DS erschienen ist, hatte der titelgebende blaue Igel unlängst ein Image-Problem. Ständig hieß es, zumindest in zahlreichen Rezensionen der verschiedenen Serienteile, dass Sonic der Sprung in die dritte Dimension nie so ganz gelungen sei. Von dieser Aussage könnt ihr natürlich halten, was ihr wollt, doch in Anbetracht der starken Konkurrenz von Nintendos Klempner Mario hatte Sonic ordentlich zu knabbern. Also entschieden sich der japanische Publisher Sega zusammen mit dem hausinternen Sonic Team, dem für die 3DS-Fassung verantwortlichen Entwicklerstudio Dimps und den für die PC-Umsetzung verantwortlichen britischen Entwickler bei Devil’s Details, den nächsten Ableger der Sonic-the-Hedgehog-Reihe sowohl zwei- als auch dreidimensionale Levels zu spendieren. Herausgekommen ist das von der Presse überdurchschnittlich rezensierte Sonic Generation. In abgespeckter Heimkonsolenvariante für die Nintendo Wii erschien der Titel aber nie, was der Autor dieser Zeilen auf der Gamescom desselben Jahres erschreckend beim Entwicklerbesuch feststellen musste. Nintendo-Fans, die damals leer ausgegangen sind, freuen sich darüber, den Titel nun auch auf der Switch spielen zu können – in einem überraschend guten Zustand.

Parallel zueinander ablaufende Kampagnen

Starten wir Sonic X Shadow Generations, haben wir schon auf dem Titelbildschirm die Möglichkeit zwischen dem Remaster von Sonic Generations und der zusätzlichen Kampagne namens Shadow Generations zu wählen. Entscheiden wir uns für das Remaster, erleben wir das Grundspiel so, wie es 2011 veröffentlicht wurde – nur eben mit höher aufgelösten Texturen und ein paar Änderungen bei der Kameraführung. Die Geschichte bleibt indessen gleich: Sonic ist auf dem Weg, um sich mit all seinen Freunden zu treffen. Plötzlich taucht ein riesiges Schattenwesen auf, das Sonic und seine Freunde in die Leere verbannt. Ziel des Spiels ist es, aus dieser Leere zu entkommen. Dies geschieht darüber, verschiedene Levels und Herausforderungen peu à peu abzuschließen und verschiedene Bosskämpfe zu bestreiten. Entscheiden wir uns hingegen für Shadow Generations, erleben wir eine Geschichte, die parallel zu den Ereignissen um Sonic stattfindet. Wir schlüpfen in die Haut des künstlich erschaffenen wie anthropomorphen schwarzen Igels, der ebenfalls zu den Feierlichkeiten eingeladen ist, sich aber mit ähnlich schattenartigen Kreaturen und seiner problematischen Vergangenheit um Doktor Robotnik und dessen Enkelin Maria herumschlagen muss. Auch Shadow landet in einer sterilen Welt. Logisch, dass wir ihm helfen, die verschiedenen Levels abzuschließen.

Zwei unterschiedliche, aber miteinander verbundene Generationen

Wie bereits erwähnt, bietet Sonic X Shadow Generations sowohl zweidimensionale Levels, die an die klassischen Serienteile von Mega Drive und Co erinnern, als auch Ausflüge in dreidimensionale Abschnitte, die Fans unter anderem vom Dreamcast kennen. Soll heißen, dass sämtliche Levels des Spiels keine neuen Kreationen darstellen, sondern aus vorherigen Spielen stammen beziehungsweise an jüngere Grafikstandards angepasst worden sind. Passend dazu wechseln wir in Sonic Generations in der Oberwelt deshalb zwischen dem klassischen Sonic-Charaktermodell und dem Redisgn. Beide Charaktere steuern sich zwar ähnlich, doch sind sie genauso genommen sehr unterschiedlich. Das wird spätestens bei der Wahl eines der etlichen Levels deutlich. Spielen wir mit dem klassischen blauen Igel hauptsächlich reine 2D-Abschnitte, können wir beispielsweise an Tempo gewinnen, indem wir unseren Boost im Stehen aufladen. Spielen wir hingegen in den dreidimensionalen Arealen, die aber trotzdem meist linear in eine Richtung verlaufen, können wir im Rennen unseren Boost aktivieren. Außerdem ist es nur mit dem Redesign-Sonic möglich, Gegner oder Objekte in der Luft anzuvisieren und diese auf Knopfdruck zu attackieren. Sonic Generations versucht das Beste aus älteren wie jüngeren Sonic-the-Hedgehog-Episoden zu bieten. Das klappt leider nicht immer.

2D hui, 3D pfui!

In der Kampagne müssen wir in der Regel das Ende der Levels erreichen. Hierbei springen wir auf Gegner, wirbeln sie über den Haufen oder erledigen sie blitzschnell – das hängt entsprechend von der Sonic-Generation ab, mit der wir gerade spielen. Verlieren die zweidimensionalen Abschnitte nur durch die bei hoher Geschwindigkeit häufig recht verschwommenen Hintergründe und nicht immer schnell genug sichtbaren Gegnern an Qualität, sieht es bei den dreidimensionalen Arealen etwas anders aus. Das Geschwindigkeitsgefühl ist noch einmal ein ganzes Stück höher und sorgt dafür, dass wir oft genug in Gegner rasen. Zudem ist die Steuerung etwas schwammig und Schwenkungen der Kamera in ungünstigen Momenten geben dem eigentlich guten Spielgefühl den Rest. Gelegentlich kommt es vor, dass wir in Abgründe fallen oder plötzlich von einem Feind überrascht werden. Wie schon im Original und eigentlich fast allen Sonic-the-Hedgehog-Spielen gilt, dass bei jeder Kollision mit einem Gegner oder einem Hindernis, alle Ringe flöten gehen. Bei diesen Ringen, die quer durch die Levels verteilt sind, handelt es sich schlicht um Sammelobjekte, die am Ende Punkte geben und zudem unsere Lebensenergie darstellen. Haben wir keinen Ring mehr übrig, werden wir zum nächsten Kontrollpunkt zurückversetzt. Diese sind leider nicht in jedem Level fair verteilt.

Mögliches Austarieren der Schwachstellen

Versteht uns bitte nicht falsch, denn das Grundgerüst von Sonic X Shadow Generations ist durchaus gelungen. Auch in den 3D-Abschnitten stehen uns Werkzeuge wie das Ausweichen nach links oder rechts mittels Druck auf die Schultertasten zur Verfügung, doch wirkt das auf uns etwas aufgesetzt und nur wenig intuitiv. Zudem bietet so gut wie jeder Level verschiedene Wege zum Ziel und überall gibt es versteckte Collectibles, die Artworks oder Musikstücke für die digitale Jukebox freischalten. Beim ersten Spielen eines Abschnitts werden wir kaum alles finden können, weshalb der Titel längerfristig an den Controller fesseln kann. Die Punkte der Levels werden ständig addiert – und im Laden können wir diese gegen neue Fähigkeiten eintauschen. Diese Fähigkeiten müssen wir noch am Händlerstand auf dem Fähigkeitsraster positionieren, wodurch wir unter anderem Vorteile im Bremsen, einen zusätzlichen Schutzschild oder gar eine Handvoll Ringe beim Starten an einem Kontrollpunkt erhalten. Je mächtiger die Fähigkeit ist, desto mehr Fähigkeitspunkte verbrauchen diese. Trotzdem können wir uns so nach und nach die Fähigkeiten unserem eigenen Spielstil entsprechend aneignen und anlegen. Dadurch werden die oben genannten Defizite zumindest teilweise negiert. Warum das Spiel diese Schwachstellen in einem Remaster aber noch haben muss, ist für uns schleierhaft.

Sonic im Schatten von Shadow

Wir schütteln gerade deshalb den Kopf, da sich Shadow Generations viel besser spielen lässt. Obwohl wir mit Ausnahme der neuen Oberwelt selbst hier nur aufgewärmte Levels aus früheren Sonic-the-Hedgehog-Spielen absolvieren, geht dabei ordentlich die Post ab. Shadow spielt sich anfangs zwar schwammig, lässt sich mit etwas Eingewöhnungszeit aber etwas angenehmer kontrollieren. Hinzu kommt, dass Shadow im Verlauf der Story Spezialfähigkeiten lernt. Mit diesen kann er unter anderem die Zeit verlangsamen. Dann können wir mit ihm so manche gefährliche Stelle kinderleicht überwinden. Später können wir sogar mehrere Gegner gleichzeitig mit Nadelgeschossen lähmen, um sie sicher auszuschalten. Wir wünschten, dass auch das Remaster von Sonic Generations inhaltliche Neuerungen dieser Art spendiert bekommen hätte. Über alle Zweifel erhaben sind aber die Bosskämpfe in beiden Kampagnen. Egal ob wir gegen Klassiker wie Dr. Eggman oder eine riesige Echse kämpfen – inszenatorisch wie spielerisch bietet der Titel viel Abwechslung. Altbekannte und überarbeitete Ohrwürmer und selbst die Technik der überwiegend flüssig laufenden Switch-Version runden Sonic X Shadow Generations in audiovisueller Hinsicht ab. Habt ihr Sonic Generations damals verpasst, kommt aber mit dem schnellen Gameplay der Reihe gut klar, werdet ihr trotz der Defizite Spaß haben können. Besitzer des Originals warten auf den nächsten neuen Teil.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Ich bin mir unsicher, ob Sonic Generations eine Neuauflage in der Form von Sonic X Shadow Generations verdient gehabt hätte. Einerseits mag ich den Ansatz, das Beste aus zwei Spielspaßdimensionen zu mischen und daraus einen funktionalen Platformer zu machen. Bis zu einem gewissen Grad klappt das auch ganz gut, denn die Levels sind nicht nur visuell sehr abwechslungsreich, sie spielen sich aufgrund des Wechselns zwischen den beiden spielbaren Sonics durchaus erfrischend. Andererseits ist ohne große Anpassungen die hohe Geschwindigkeit ein Dorn im Auge des Spieldesigns. Oft rase ich in Gegner, die ich zumindest mit meinen Augen nicht kommen sehe – oder der Hintergrund verschwimmt derart, dass ich sammelbare Gegenstände nicht erblicke. So kann ich zwar die hohe Geschwindigkeit genießen, laufe aber Gefahr, etwas zu verpassen oder ausgebremst zu werden. Ärgerlich ist auch die Kamerafahrt in den dreidimensionalen Abschnitten, die mich zusammen mit der schwammigen Steuerung oft genug ins Verderben laufen lässt. In spielerischer Hinsicht überflügelt zudem die Kampagne mit Sonics Rivalen Shadow, der über richtig coole Spezialfähigkeiten verfügt, die ich im Grundspiel vermisse. Inszenatorisch wie audiovisuell mag ich das Spiel selbst in der technisch unterlegenen, aber trotzdem gut spielbaren Switch-Version. Fans, die das Original noch nicht kennen, dürfen daher ruhig einen Blick riskieren. Alle anderen können das Remaster ruhig überspringen, da die inhaltlichen Neuerungen meiner Meinung nach keinen erneuten Kauf rechtfertigen.

Kolumne: Late to the Party #8: Assassin’s Creed: Rogue

Ende 2014 standen die Konsolen PlayStation 4 und Xbox One seit einem Jahr in den Händlerregalen. Damit Fans nicht nur auf diesen Plattformen loslegen durften, schickte Ubisoft mit Assassin’s Creed: Rogue einen Ableger für die PlayStation 3 und die Xbox 360 ins Rennen.

Davor oder danach hat sich selbst Ubisoft diesen gewagten Spagat nicht mehr getraut. Am 11. November 2014 veröffentlichte der französische Konzern mit Assassin’s Creed: Rogue und Assassin’s Creed: Unity gleich zwei neue Spiele der beliebten Marke. Nach wie vor bewegen wir uns hier in einem Zeitraum, in dem jedes Jahr mindestens ein neuer Serienteil erscheinen musste. Aufgrund der wohlwollenden Annahme durch die Fans führte das über kurz oder lang dazu, dass sich der Publisher bekräftigt sah, seine Vision von sehr ähnlich aufgebauten Titeln zu festigen. Entsprechend fällt auch Assassin’s Creed: Rogue nahezu identisch zum Vorgänger aus. Mit Assassin’s Creed: Unity rechne ich dann im nächsten Teil dieser Kolumnenreihe ab, da ich sehr überzeugt davon bin, dass sich nicht viel am Gesamtbild ändern dürfte. Trotz allem muss an dieser Stelle noch ein letztes Mal ins Jahr 2014 gesprungen werden. Während Assassin’s Creed: Unity bereits im März auf Basis durchgesickerter Screenshots bestätigt und auf der Electronic Entertainment Expo offiziell vorgestellt wurde, tauchten bezüglich Assassin’s Creed: Rogue ebenfalls Gerüchte im selben Zeitraum auf. Allerdings dauerte es bis zur Enthüllung noch bis August. Nach der Erstveröffentlichung folgten 2015 eine Umsetzung für den PC, 2018 für die PlayStation 4 und die Xbox One und 2019 schließlich für die Switch.

Ein Blick auf die Ausgangslage

Falls ihr euch fragt wo denn die Wii-U-Fassung steckt, schließlich müsste der Titel zumindest lauffähig sein, werdet ihr womöglich enttäuscht sein. Spätestens 2014 hat Ubisoft die Zeichen der Zeit erkannt, dass mit Nintendos Wii U wohl kein Geld mehr zu scheffeln ist. Bis auf die Just-Dance-Reihe erschienen in den letzten Jahren der Konsole keine anderen prominenten Spiele des Konzerns mehr. Zugegeben: Auf der betagten Wii U hätte ich den Titel, gerade vom Standpunkt des Jahres 2024 aus, sowieso nicht gespielt. Wie ich es bereits in den ersten Abschnitten dieser Kolumnenreihe publik machte, wollte ich Assassin’s Creed: Rogue aber ebenso nicht auf einer der ursprünglichen Plattformen spielen, zumal ich diese Versionen auch gar nicht besitze, wie ich bei einem Blick ins Regal überrascht feststellen musste. Ein Glück, dass ich das Remaster des Titels vor einigen Jahren bei einem Aktionsangebot günstig für die PlayStation 4 nachträglich der Sammlung hinzufügen konnte. Nach Assassin’s Creed IV: Black Flag brauchte ich darüber hinaus erst einmal eine Verschnaufpause. Das Spiel bot im Kern zwar immer noch dieselbe Erfahrung, wollte aber mit Piraten-Setting und entsprechenden Gameplay-Mechaniken für frischen Wind sorgen. Diese Rechnung ging nur bedingt auf, da sich das Spiel zu weit vom Konflikt zwischen Assassinen und Templern entfernt hat.

Treue bis in den Tod

Vorweg kann ich sagen, dass Assassin’s Creed: Rogue diesbezüglich deutlich besser funktioniert. Anscheinend haben die Verantwortlichen bei Ubisoft gemerkt, dass Piraten zwar durchaus cool sind, die Videospielserie aber in ganz andere Gefilde führt, wo sie schlicht nichts zu suchen hat. Nichtsdestotrotz greift der letzte Serienteil, der noch für die siebte Konsolengeneration entwickelt wurde, auf das Gameplay von Assassin’s Creed IV: Black Flag zurück, versucht aber zumindest in den Story-Abschnitten sich so weit wie nur möglich davon zu positionieren. Ohnehin fällt die Geschichte in meinen Augen deutlich spannender als erwartet aus. Handlungstechnisch spielt Assassin’s Creed: Rogue zwischen Assassin’s Creed III und dem nummeriert vierten Serienteil. Entsprechend treffe ich auf Charaktere der beiden besagten Episoden, was mich als Kenner wirklich fasziniert und diverse Ereignisse gänzlich neu beleuchtet. Wer die vorherigen Spiele nicht gespielt hat, verpasst so manchen Aha-Moment. Achtung, ab dem nächsten Satz kommt es zu Spoilern: Dieses Mal schlüpfe ich in die Rolle des Assassinen Shay Patrick Cormac, der sich im Verlauf der Story aber leicht überraschend für die Gegenseite entscheidet und zum Templer wird. Obwohl ich erwartet habe, dass er seine Entscheidung noch revidiert, bleibt er seiner neuen Linie bis über das Finale hinaus treu.

Perspektivenwechsel

Gelungen finde ich vor allem, wie diese Wendung in Assassin’s Creed: Rogue eingeläutet wird. Aus einer Vorläuferstelle der Ersten Zivilisation versuche ich 1755 im portugiesischen Lissabon mit Shay ein Artefakt zu entwenden, was zu einem historisch belegten Erdbeben führt. Prompt werden seine Auftraggeber um den aus dem dritten Serienteil bekannten Achilles dafür verantwortlich gemacht. Auch wenn das Hin und Her um das Manuskript, dass die weiteren Fundstellen der Tempel der Ersten Zivilisation auffindbar macht, für meinen Geschmack etwas aufgesetzt wirkt, macht es mir echt Spaß, mit Shay die Story voranzutreiben. Besonders in dem Moment, wenn in der zweiten Spielhälfte Haytham Kenway eine tragende Rolle einnimmt, bin ich selbst als Spieler gewillt, der Sache der Templer zu dienen. Es ist keine schwarzweiß gezeichnete Welt mehr. Beide Seiten kämpfen für ein Ideal, dass ich nun umso besser verstehe. Schade ist jedoch, dass Assassin’s Creed: Rogue überaus kurz ausfällt. Wer nur der Story folgen will, ist sicherlich in fünfzehn Stunden mit dem Abenteuer durch. In meinem Fall sind hieraus 45 Stunden geworden, da ich natürlich auch wieder alle Sammelgegenstände aufklauben und optionale Aufträge abschließen wollte. Soll heißen, dass Assassin’s Creed: Rogue zu mindestens zwei Dritteln wieder als längere Beschäftigungstherapie fungiert.

Gegenwartsdilemma

Bevor ich auf das Gameplay zu sprechen komme und wie gewöhnlich über so manche Dinge wettern darf, möchte ich die Autoren bei Ubisoft noch ganz kurz eine immens wichtige Frage zur Gegenwartshandlung stellen: Was soll das alles? Es ist schlimm genug, dass ihr Desmond Miles in Assassin’s Creed III aus der Story geschrieben habt. Jetzt wollt ihr mich wohl in jedem neuen Kapitel mit einem anderen stummen Charakter aus der First-Person-Perspektive abspeisen. Mensch! Nach einem Server-Ausfall muss ich in dem aus Assassin’s Creed IV: Black Flag bekannten Bürogebäude als Techniker den Laden wieder zum Laufen bringen und regelmäßig zurück in den Animus steigen, um Shays Geschichte zu rekonstruieren. Während im vierten Serienteil wenigstens noch frühere Verbündete von Desmond aufgetreten sind, ist davon in Assassin’s Creed: Rogue nichts mehr zu sehen. Allenfalls sind diese Figuren Randnotizen in E-Mails, Audiofiles und Videoschnipseln, die ich mühselig sammeln darf. Dabei erhalte ich auch immer mehr Informationen über meinen digitalen Vorgesetzten, der hier aber ganz klar als böser Templer personifiziert wird. Ganz am Ende stellt dieser mir sogar die Frage, ob ich mich nun den Templern anschließen will – und wedelt dabei offensichtlich mit seiner Pistole herum. Eine Entscheidung fällt übrigens nicht; der Abspann läuft einfach weiter.

Schiffsgefechte im Nordatlantik

Es ist doch zum Verrücktwerden! Gerade der Aspekt, den ich an der ganzen Reihe immer am spannendsten hielt, zumal in den ersten Serienteilen alles noch auf ein Ziel hinauslief, wird in meinen Augen von Spiel zu Spiel weiter zerstört. Beide Story-Ebenen haben großes Potenzial, doch die Handlungsstränge leiden unter verschiedenen Problemen. Der stumme Protagonist der Gegenwart hat kein Profil und ihm ist es offenbar egal, was Abstergo mit ihm macht. Shays Geschichte ist hingegen zu kurz. Da es aber mehrere Abschnitte gibt, die ihn nach Paris führen, erwarte ich von Ubisoft, dass ich die Figur in Assassin’s Creed: Unity – wenn auch als Gegenspieler –, wiedersehen darf. Paris liegt für mich jedoch in weiter Zukunft. Assassin’s Creed: Rogue spielt im Nordatlantik, in New York und im Grenzland zu Kanada dahinter. Um von einem Ort zum anderen zu gelangen, nutze ich das Schiff Morrígan, das sich zudem leicht besser steuern lässt wie die Jackdaw aus dem vierten Serienteil. Gerade die Schiffsschlachten, die auch in puncto Schwierigkeitsgrad wesentlich angenehmer ausfallen, machen so deutlich mehr Spaß. Obwohl diese mehr oder weniger an der Tagesordnung stehen, wenn ich übers Meer segle, wirkt die Action plötzlich flüssiger. Selbst das Entern feindlicher Schiffe ist nicht mehr so nervenaufreibend. Eine Schiffsflagge musste ich zum Beispiel nur zweimal einholen.

Gangs of New York

Geht es aber an Land, bekomme ich es mit voller Wucht mit der Identität der Serie zu tun. Es müssen Türme erklimmt werden. Durch den Blick aufs Umland decke ich dann etliche Collectibles auf, die ich einsammeln darf. Hinzu kommen Außenposten, deren Lager ich ausräume. Gesammelte Materialien stecke ich in die Aufrüstung der Morrígan oder nutze sie, um Immobilien zu renovieren. Auch Nachschublager oder Schiffskonvois sind vor mir nicht sicher. Dadurch, dass ich die Seiten gewechselt habe, werde ich jedoch gerade in New York an fast jeder Ecke von Assassinen aufgelauert. Anfangs fand ich diesen Umstand ja noch amüsant, aber selbst das Übernehmen der Bandenlager dezimiert ihren Bestand einfach nicht. Ein Glück, dass nur ein kleiner Teil der Story in New York spielt und ich die meiste Zeit Ruhe vor den Attentätern habe. All dies zeigt aber sehr gut, dass den Entwicklern bei Ubisoft vermutlich von oben diktiert wird, möglichst wenig zu ändern. Für die positive Entscheidung bei der Schiffssteuerung folgte die negative Konsequenz bei den Banden. Auch wenn mir trotz allem Assassin’s Creed: Rogue ganz gut gefallen hat, ist die Luft für mich wirklich raus, wenn optionaler Kram den eigentlichen Kern des Spiels doppelt übertüncht. Mit Assassin’s Creed: Unity erwarte ich nicht nur einen technologischen, sondern auch einen spielerischen Sprung. Ob ich letzteren bekomme, bezweifle ich zwar, doch Ubisoft darf mich eines Besseren belehren.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Shin-chan – Die Serie (Vol. 1)

Lange hat es gedauert, doch endlich hat das Flehen der Fans ein Ende. Polyband Anime hat im Oktober 2024 damit begonnen, weitere Episoden von Crayon Shin-chan zu veröffentlichen – oder besser gesagt die Folgen, die hierzulande zu Beginn der 2000er-Jahre ausgestrahlt wurden.

Wer um die Jahrtausendwende seine Kindheit oder Jugend verlebt und sich für die Bereiche Anime und Manga interessiert hat, dürfte zu Beginn der 2000er-Jahre beim Durchzappen im Fernsehen wohl oder übel über die absurd witzige Anime-Serie Crayon Shin-chan gestolpert sein. Im deutschsprachigen Raum verkürzt als Shin-chan veröffentlicht, eroberte der titelgebende vorlaute Bengel im Sturm die Herzen vieler Anime-Fans. Zu Beginn dürfte die Reihe ähnlich wie die Anime-Serie Ranma ½ vor allem überbesorgten Eltern aufgefallen sein. So war die ursprüngliche Synchronisation mit Schimpfworten und zu starken sexuellen Anspielungen gespickt. Es folgte eine Neusynchronisation, die offenbar auch in dieser Veröffentlichung der Serie auf DVD enthalten ist. Wer zu jung ist, um Shin-chan damals im Fernsehen oder bei seinen wenigen Wiederholungen in den 2000er- und 2010er-Jahren nachzuholen, ist vielleicht über die ebenfalls von Polyband veröffentlichten „neuen“ Episoden oder den einzigen ins Deutsche synchronisierten Film gestolpert. Bis heute hält die ursprüngliche deutsche Synchronisation jedoch einen regelrecht legendären Status inne. Entsprechend dürften sich sowohl langjährige Fans als auch jene, die es noch werden wollen, über die Veröffentlichung der „alten“ Episoden freuen. Einen Sieg auf ganzer Linie fährt Polyband aber leider nicht ein.

Aberwitzige Situationskomik

Bevor auf die negativen Aspekte der Publikation von Shin-chan eingegangen wird, sollen erst die positiven Elemente hervorgehoben werden. Dies fängt bereits mit dem japanischen Setting und den entsprechend illustren Szenarien ein, in die der fünfjährige Nohara Shinnosuke geworfen wird. In der deutschen Version der vorliegenden Folgen hört er jedoch durchweg auf seine Kurzform Shin-chan. Zusammen mit seinen Eltern Hiroshi und Misae, die Anfang der 2000er-Jahre mit den Namen Harry und Mitsy ebenso verwestlicht wurden, lebt er in der Kleinstadt Kasukabe in der japanischen Präfektur Saitama. Dort geht er seinen Eltern, seinen Freunden, seiner Lehrerin und eigentlich auch seinem restlichen Umfeld durchweg auf die Nerven. Manche Streiche sind selbstverschuldet, andere wiederum entstehen situationsbedingt oder sogar aus Versehen. Diese Situationskomik sucht in der Anime-Szene ihresgleichen, sind es doch gerade die Kommentare der Charaktere, welche sie so witzig erscheinen lassen. Unter anderem rasiert er seinem Vater die Augenbrauen ab, lädt sich selbst zu einer Übernachtungsparty bei seiner Kindergartenlehrerin ein, nervt eine Buchhandelsvertreterin fast zu Tode und interessiert sich bei etlichen Gelegenheiten etwas zu sehr für das andere Geschlecht. Gerade durch die damalige deutsche Übersetzung hat Shin-chan sich seinen frechen Ruf erkauft.

Saloppe Übersetzung

Durch die deutsche Übersetzung von Shin-chan geht aber auch ein guter Teil des japanischen Charmes verloren. Beispielsweise erwähnt Mitsy in der ersten enthaltenen Episode die deutsche Politikerin und ehemalige Ehefrau des ehemaligen Bundeskanzlers Gerhard Schröder. Gerade jüngere Zuschauer dürften Doris Schröder-Köpf nicht kennen. An anderer Stelle der Serie wird der Euro als Zahlungsmittel verwendet, obwohl hier und da sogar Dollar-Zeichen zu sehen sind. Dies ist darauf zurückzuführen, dass die deutsche Version auf der amerikanischen Variante basiert und Shin-chan nicht eins zu eins aus dem japanischen Sprachraum übernommen wurde. Hier und da haben sich die damaligen Verantwortlichen zudem die Mühe gemacht, verschiedene Stellen mit auf Deutsch geschriebenen Texten auszustatten. Auch haben die allermeisten Charaktere deutsche respektive englische Namen erhalten, was die ganze Serie schon ins Absurde zieht. Satō Masao, einer von Shinnosukes Freunden aus der Vorschule, hört beispielsweise auf den Namen Max. Hund Shiro heißt in der deutschen Variante Lucky. Ulkigerweise funktioniert dieser lockere Umgang, je nach eigenem Anspruch, ziemlich gut. In dieser Form bietet Shin-chan ein multikulturelles Potpüree des Wahnsinns. Wer mit der Übersetzung kein Problem hat, kommt aus dem Lachen sicher so schnell nicht mehr raus.

Lieblose Veröffentlichung

Mit einem Augenzwinkern lassen sich diese Aspekte der Serie problemlos akzeptieren und vielleicht sogar anerkennen. Allerdings hat es Herausgeber Polyband Anime versäumt, die Serie so zu veröffentlichen, wie es sich so mancher Fan womöglich gewünscht hätte. Hier fallen ähnliche Probleme auf, wie es auch bei den DVDs der neuen Folgen der Fall ist. Die eigentlich aus drei kleinen Teilen bestehenden Episoden wurden auch hier aufgeteilt. So lassen sich aus dem Menü heraus lediglich 21 circa sechseinhalb Minuten lange Episodenteile auswählen. Bis auf die Hintergrundmusik im Hauptmenü gibt es auch nicht die von Bro’Sis gesungene Titel- respektive Abspannmelodie zu hören. Soll heißen, dass auf Opening und Ending verzichtet wurde, sofern nicht auf die Alle-abspielen-Funktion gesetzt wird. Nicht einmal als Bonusmaterial ist dieses vorhanden. Ebenfalls sind die Episodenteile nicht nummeriert und einen beiliegenden Guide, der Aufschluss darüber geben könnte, ist ebenso nicht vorhanden. Schade ist auch, dass weder die alternative deutsche Synchronisation noch der japanische Originalton existiert. So sind die in Dolby Digital 2.0 vertonten Folgen, die altersbedingt im 4:3-Bildformat vorliegen, vor allem eine nostalgische Reise für Fans. Polyband Anime hat für die Veröffentlichung abermals nicht einmal das Nötigste getan, um Shin-chan – Die Serie in angemessener Form zu publizieren. Schade!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): In den 2000er-Jahren habe ich Shin-chan sehr gerne im Fernsehen verfolgt – rauf und runter. Ich weiß gar nicht, wie viele Folgen ich damals wie oft gesehen habe. Viele Sprüche des vorlauten Fünfjährigen habe ich daher bis heute abgespeichert und zitiere sie sogar im Alltag. Daher freue ich mich sehr, dass Polyband Anime mit der Publikation von Shin-chan – Die Serie mit der damaligen Synchronisation begonnen hat. Die einzelnen Geschichten sind kurzweilig, unterhaltsam, spaßig und manchmal sogar richtig spannend. Da Shin-chan seine Streiche oft nicht plant, sondern diese aus der Situation entstehen und er seine Mitmenschen darüber hinaus vor allem zur Verzweiflung treiben will, funktioniert das in meinen Augen immer wieder aufs Neue. Puristen, die gerne eine authentische Synchronisation im Stile der „neuen“ Folgen gehabt hätten, schauen jedoch in die Röhre. Die japanische Synchronisation hat es ebenfalls nicht auf die DVD geschafft, was ich persönlich sehr schade finde. Unverständlich finde ich jedoch, wie die Serie hierzulande veröffentlicht wird. Keine Nummerierung der Folgen, alle sieben enthaltenen Episoden auf 21 Teile aufgeschnippelt und ohne Episodenguide, der Abhilfe geschafft hätte. Das ist einfach nur lieblos. Am humorvollen wie legendären Inhalt ändert dies aber nichts!

Vielen Dank an Polyband Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Shin-chan – Die Serie (Vol. 1)!

Review: Picross: Records of the Shield Hero

Picross ist auf der Nintendo Switch nicht totzukriegen. Mit Picross: Records of the Shield Hero erschien Anfang Oktober 2024 bereits der vierte Ableger der Puzzle-Reihe in jenem Jahr. Diesmal dreht sich alles um das titelgebende japanische Werk The Rising of the Shield Hero.

Picross: Records of the Shield Hero ähnelt der Form her den letzten Serienteilen, konzentriert sich allerdings auf visuelle Motive der 2019 gestarteten Anime-Serie The Rising of the Shield Hero, die wiederum auf der gleichnamigen Light Novel basiert. Zum Verständnis ist es jedoch nicht wichtig, die Vorlage zu kennen. Eine Story oder dergleichen erzählt das Spiel nicht. Im Kern dreht sich alles um das Freilegen von Bildern durch das Lösen von Gitternetzrätseln – genauso wie es Fans spätestens seit Picross S3 kennen. Um dieses Ziel zu erreichen, müssen wir in den Nonogrammen genannten Rätseln die korrekten Felder finden und markieren. Als Belohnung winken Motive aus der Anime-Serie, beispielsweise Porträts von Hauptfigur Iwatani Naofumi oder Abbildungen legendärer Waffen. Hierfür müssen wir sorgsam auf die Beschriftungen am linken und oberen Rand der Nonogramme achten. In einem zehn mal zehn Felder großen Gitternetz besteht beispielsweise jede Zeile und jede Spalte aus zehn gleich großen Quadraten. Ist die gewählte Zeile am Rand mit den Ziffern Sechs und Zwei beschriftet, müssen wir als erstes sechs und dann zwei aufeinanderfolgende Kästchen ausfüllen. Zwischen beiden Serien ist es notwendig, mindestens ein Feld freizulassen, damit die Abfolgen getrennt bleiben. Am Ende machen acht Quadrate dieser Zeile einen Teil des Bildes aus. Oft ist es aber nicht möglich, eine Reihe vollständig auf Anhieb zu bearbeiten. Berechnungen stehen hier an.

Überarbeitete Struktur mit altbekannten Modi

Mit einem Kreuzchen markieren wir im Übrigen die Felder, die wir auf gar keinen Fall ausfüllen dürfen – so behalten wir die Übersicht in Picross: Records of the Shield Hero. Auf diese Art und Weise kommen wir der Lösung Schritt für Schritt näher. Dass wir dadurch auch den Schwierigkeitsgrad peu à peu senken, ist ein netter Nebeneffekt. Neben dem klassischen Konzept hat es auch die Variante Mega Picross ins Spiel geschafft. Diese funktioniert ähnlich, doch hier müssen wir zwei nebeneinanderliegende Spalten oder Zeilen im Auge behalten. In unserem Beispiel des zehn mal zehn Felder großen Nonogramms können in der Theorie also bis zu zwanzig Quadrate miteinander verbunden werden. Solltet ihr noch nie Picross gespielt haben, solltet ihr euch am besten zunächst an die normalen Rätsel wagen. Nichtsdestotrotz ist auch Mega Picross mit etwas Einarbeitungszeit schnell durchschaut. Der Clip-Picross-Modus besteht hingegen aus vielen kleinen Nonogrammen, die sich im Endeffekt zu einem größeren Bild zusammensetzen. Im Gegensatz zu den vorherigen Ablegern der Reihe sind diesmal von Beginn an alle Clips lösbar. Wir müssen sie also nicht zunächst freischalten. Abweichungen liegen auch in der Menüstruktur vor. Mit Ausnahme der Clip-Picross-Rätsel sind alle Rätseltypen in zwölf Episoden aufgeteilt. Gehen wir die Episoden der Reihe nach durch, haben wir also mehr Varianz beim Rätsellösen als würden wir die Modi der Reihe nach durchgehen.

Ungenutzte audiovisuelle Möglichkeiten

Ebenso in die Episodenstruktur fällt auch der Color-Picross-Modus, den Fans seit Picross S3 nicht zu missen haben. Hier lösen wir die Nonogramme mit Farben. Soll heißen, dass wir die Quadrate in vordefinierter Reihenfolge mit verschiedenen Farben ausfüllen. Im Gegensatz zu den normalen Regeln ist es bei Color Picross aber nicht zwingend erforderlich, zwischen den Serien Felder freizulassen. Sollen wir in einer Reihe erst sechs Kästchen rot und zwei Kästchen blau einfärben, können diese Bereiche direkt aufeinander folgen. Anhand der Beschriftung an den Seitenrändern ist es möglich, abzuschätzen, in welcher Reihenfolge die Farben auftreten. Anfängern mag dies kompliziert vorkommen, doch wer den Modus in den vorherigen Serienteilen gemeistert hat, dürfte keine großen Probleme mehr haben. Wir können erneut nur dazu raten, den Modus auszuprobieren. Puzzlespiele leben schließlich davon, durchschaut zu werden. Technisch bleibt alles beim Alten: Die Grafik ist zweckdienlich und im Hintergrund gibt es nur ein paar Standbilder aus der Anime-Serie zu sehen. Musikalisch passt alles zum mittelalterlichen Fantasy-Setting, doch hätten abwechslungsreichere Melodien nicht geschadet. Zu guter Letzt bleibt nur zu sagen, dass Picross: Records of the Shield Hero sehr zugänglich ausfällt. Mit einigen Hilfestellungen, unterschiedlichen Steuerungsmethoden und einem kooperativen Vier-Spieler-Modus spielt es sich doch gleich noch etwas angenehmer!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Nachdem im Mai 2024 mit Picross S: Namco Legendary Edition schon kein Platz mehr für eine Nummerierung im Titel blieb, wurde mit Picross: Records of the Shield Hero auch der Buchstabe S aus der Kennung wegrationalisiert. Ein wenig verwirrend ist dies schon, spielt sich der Ableger doch genau genommen wie jeder andere Serienteil seit Picross S3. Soll heißen, dass trotz der Anime-Optik eigentlich keine Experimente eingegangen werden. Lediglich die Menüstruktur wurde überarbeitet. Jetzt sind Picross-, Mega-Picross- und Color-Picross-Rätsel einzelnen Episoden zugeordnet. Da ich die Nonogramme chronologisch angehe, erhalte ich dadurch etwas mehr Varianz, was mir sehr zusagt. So macht es mir im Kern tatsächlich ein wenig mehr Spaß, mich ans Rätseln zu setzen. Ansonsten gelten für mich abermals dieselben Kritikpunkte. Beispielsweise ist nur das Spielen im Handheld-Modus über die Steuerungstasten effektiv, denn das Steuerkreuz des Pro Controllers ist viel zu schwammig und die Touchpen-Option ist für mich keine Alternative. Auch mangelt es dem Spiel an einem Bestrafungssystem. Von Online-Modi brauche ich gar nicht erst anfangen. Audiovisuell ist das Spiel auch nur zweckmäßig – gerade auf Basis der Anime-Serie hätten die Entwickler hier deutlich mehr herausholen können. Mit insgesamt 565 Rätseln ist das Spiel dafür sehr umfangreich. Wer über die Defizite hinwegsehen kann, macht auch diesmal nichts falsch.

Review: Dragon Ball: Box 2 (Episoden 29–57)

Genauso wie die damalige DVD-Ausgabe von Dragon Ball, veröffentlichte Crunchyroll die Anime-Serie auch auf Blu-ray Disc in sechs Volumes. Im zweiten Episodenpaket bekommt es Protagonist Son Gokū mit der gefürchteten wie gefährlichen Red-Ribbon-Armee zu tun.

Nachdem die neu gewonnenen Freunde in den ersten 28 Episoden zum ersten Mal auf die Suche nach den mysteriösen Dragon Balls gegangen sind, Son Gokū viele Monate lang beim Herrn der Schildkröten trainiert und das große Turnier nur knapp verloren hat, ist mittlerweile genügend Zeit ins Land gestrichen. Die Versteinerung der Dragon Balls hat sich gelöst und da Gokū gerne die Drachenkugel, die ihm einst sein Großvater Gohan geschenkt hat, zurück erlangen möchte, begibt er sich erneut auf die Reise. Die Suche nach den titelgebenden Dragon Balls beginnt langsam und die Geschichte nimmt sich genügend Zeit, kleine Story-Ausflüge anzureißen oder neue Handlungsstränge aufzuwerfen. Je näher Gokū allerdings den Dragon Balls kommt, desto öfter wird er mit alten wie neuen Widersachern konfrontiert. Das wäre zum einen der kleine, reiche und fiese Prinz Pirafu, der jetzt mit einem fliegenden Schloss in den Wolken auf der Suche nach den Drachenkugeln. Zum anderen tritt auch die gefürchtete Red-Ribbon-Armee auf den Plan. Der Kommandant der militärischen Einrichtung trachtet offenbar nach der Weltherrschaft und schickt seine gefährlichsten Befehlshaber auf die Suche nach den Drachenkugeln. Später jedoch sollen eben diese Männer ebenso Jagd auf Gokū und seine Freunde machen, da diese dem Kommandanten auf lange Sicht ein Dorn im Auge seien.

Crossover zwischen Dragon Ball und Dr. Slump

Die in der Box enthaltenen Episoden 29 bis 57 umfassen den ersten Teil der zweiten Suche nach den Kugeln. Wir erleben unter anderem, wie Oberst Silver, Prinz Pirafu und Gokū einen Dragon Ball gleichzeitig suchen und wie es Gokū in die nördliche Hemisphäre verschlägt, zusammen mit Buruma und Kuririn auf Schatzsuche geht und schlussendlich im beschaulichen Dörfchen Pinguinhausen strandet. Besonders die letzten Folgen in Pinguinhausen gehören wohl zu den bekanntesten und lustigsten Episoden in Dragon Ball, zumal der Handlungsstrang auch in Dr. Slump aufgriffen wird, da beide Franchises im selben Universum angesiedelt sind. Leider mangelt es Anfang 2025 immer noch an einer Blu-ray- respektive DVD-Veröffentlichung von Dr. Slump. Die Geschichten aus Pinguinhausen über Norimaki Senbē, Arare und Co würden wir uns nur zu gerne in Erinnerung rufen. Lange Zeit blieb es übrigens das einzige Crossover zwischen beiden Serien, bis Dragon Ball Super die Figur der Arare ein weiteres Mal aufrief. Nichtsdestotrotz kommt in der zweiten Serienbox abermals die typische Dragon-Ball-Erfahrung zur Geltung. Die Suche nach den Drachenkugeln ist so spannend wie in den ersten Episoden erzählt und auch die nun leicht ausufernden Kämpfe gegen die militärischen Funktionäre der Red-Ribbon-Armee steuern ihren wichtigen Teil zum Geschehen bei.

Umstellung auf Originalbezeichnungen

Schon bei der der ersten Serienbox der Blu-ray-Variante war ein deutlicher Sprung zur ursprünglichen DVD-Version zu erkennen. Dies trifft auch auf das zweite Episodenpaket zu, bei dem die Anime-Serie in vollem Glanz erstrahlt. Bildverunreinigungen sind Mangelware und das Bild wackelt auch wirklich nur, wenn ein Erdbeben angedeutet wird. Ebenso sehr freuen wir uns über die erfolgte Umstellung auf Originalbezeichnungen in der deutschen Synchronfassung. Diese Umbenennungen treten zwar erst bei den letzten Episoden auf, doch die Schockwelle der alten Ahnen hat ausgedient und wird nun als Kamehameha bezeichnet. Gokūs Überschallwolke hört nun auf den Namen Jindujun. Auch wenn dies nicht die originale japanische Bezeichnung ist, klingt es etwas angenehmer. Für die musikalische Begleitung zeichnet sich niemand geringeres als der 2021 verstorbene Komponist Kikuchi Shunsuke verantwortlich. Seine Melodien begleiten hervorragend durch das Dragon-Ball-Universum. Wie schon bei der ersten Blu-ray-Serienbox sind auch die Abenteuer in der zweiten Ausgabe ungeschnitten und liegen wahlweise auf Japanisch vor. Als Bonusmaterial liegen der Box ein Episodenguide und zwei Postkarten bei. Digital gibt es abseits des deutschen Eröffnungslieds keinerlei Boni. Die Qualität der Serie schmälert dies nicht. Schade ist es aber trotzdem.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 29 bis 57 der Serie): Auch vor der erneuten Sichtung habe ich ganz verdrängt, wie sehr die Anime-Serie nach dem 21. Tenkaichi Budōkai ausgeschmückt wurde. Viele neue Charaktere, wahnwitzige Ideen wie Gokūs Auftritt in Pinguinhausen und abwechslungsreiche Orte machen die zweite Serienbox zu einem wahren Genuss für Dragon-Ball-Fans. Wer nicht aufpasst, kann alle Episoden binnen weniger Tage verschlingen, da diese einfach spannend gestrickt sind und mit ihrem ganz speziellen Humor bei Laune halten können. Neben der guten und witzigen Handlung gibt es zahlreiche spannende Kämpfe, illustre Charaktere und tolle Einfälle zu sehen. Dragon Ball schafft diesen Spagat wie kaum eine andere Anime-Serie, wofür Anime-Fans dem leider schon verstorbenen Manga-Zeichner Toriyama Akira dankbar sein müssen. Nur warum Dr. Slump im deutschsprachigen Raum noch keine Blu-ray-Veröffentlichung spendiert bekommen hat, bleibt mir ein Rätsel. So habe ich aber immerhin immer wieder einen Grund, die zweite Serienbox von Dragon Ball aus dem Regal zu kramen!

Review: Diablo IV: Vessel of Hatred

Im Juni 2023 erschien der vierte Serienteil der Diablo-Reihe und führte Action-Rollenspieler in den Kampf gegen die Dämonin Lilith. Fast anderthalb Jahre später führt das Add-on Vessel of Hatred die Story fort, kommt aber nicht ganz an das wahrlich grandiose Hauptspiel heran.

Bislang erhielt jede Episode der Diablo-Reihe eine Erweiterung. So durften Serienfans 1997 Hand an Diablo: Hellfire legen, 2001 einen neuen Akt in Diablo II: Lords of Destruction erleben und 2014 ein frisches Kapitel in Diablo III: Reaper of Souls aufschlagen. Beim Add-on zu Diablo IV, das auf den wunderbaren Untertitel Vessel of Hatred hört, können wir uns sogar vorstellen, dass es nicht das einzige Add-on bleibt. Nicht nur das offene Handlungsende, sondern auch die unverfälschte Struktur der Spielwelt Sanktuario bieten sich ähnlich wie beim hauseigenen Online-Rollenspiel World of Warcraft an, noch mehr Abenteurer in die motivierende Aufwärtsspirale zwischen Erkunden, Monsterschnetzeln und Charakterausbildung zu ziehen. Wer Diablo IV bislang noch nicht gespielt hat, sollte zumindest den Rest dieses Absatzes überspringen, da wir zunächst etwas zur Qualität der Story sagen beziehungsweise für dessen Inhalte kurz ausholen müssen. Vessel of Hatred knüpft nämlich nahtlos an das Ende von Diablo IV an und führt die Geschichte fort. Neyrelle ist mit Mephistos Seelenstein ins südlich gelegene Nahantu verschwunden. Der Geistliche Urivar macht mit seinen kirchlichen Anhängern Jagd auf die junge Frau. Daher machen wir uns auf, um Neyrelle vor dem aus dem Seelenstein auszubrechen drohenden Mephisto und dem starrsinnigen Urivar zu beschützen.

Abwechslungsarme Landschaften und Monster

Nahantu im Südwesten der Spielwelt ist der überwiegende Handlungsort des Add-ons. Manche Aufgaben von Vessel of Hatred führen uns zwar auch in die bekannten Regionen zurück, doch ist dies eher die Ausnahme. Aufgrund dessen, dass Nahantu zwar groß, aber eben nicht so gigantisch wie der Rest Sanktuarios ausfällt, haben wir es bei diesem Spielgebiet auch mit wenig visuellem Abwechslungsreichtum zu tun. Nahantu lässt sich ehestens als riesengroßer Dschungel identifizieren, in dem es hier und da ein paar Tempelanlagen, etwaige Ruinen, verschachtelte Höhlenkomplexe und dergleichen gibt. Auch das Getier, das es massenhaft zu bekämpfen gilt, fügt sich in das Setting nahtlos ein. Riesige Spinnen, eklige wie fette Maden, gefräßige Riesenvögel und noch dazu untote Kreaturen wollen uns ans Leder. Wirklich ausgefeilt ist das Monsterdesign nicht, da es sich unserer Meinung nach vor allem auf die im Hauptspiel geschaffenen Grundlagen verlässt. Spaß macht es dennoch, die wenig abwechslungsreichen Landschaften zu durchkämmen, die Dungeons zu erkunden, Schatztruhen zu plündern und am Ende der Reise zehntausende Dämonen auf dem Gewiss zu haben. Am Gameplay hat sich bis auf wenige Details zum Glück nichts verändert, sodass sich Vessel of Hatred so gut wie das Grundpaket spielt. Diablo IV bietet mit dem Add-on aber auch ein paar Neuerungen.

Frischer Wind durch den Geistgeborenen

Diablo IV wartet in Form des Geistgeborenen mit der wohl größten Neuerungen der Erweiterung auf, die für so manch einen Fan wohl eine kleine Überraschung darstellen sollte. Anstatt auf bekannte Klassen zu setzen, versuchen sich die Entwickler mit dem Geistgeborenen an einem neuen Ansatz. Der Geistgeborene konzentriert sich auf zwei tierische Geister, die mit unterschiedlichen Elementen aufgeladen sind. Während der Gorilla physischen Schaden austeilt, setzt der Tausendfüßer auf das Giftattribut. Adler und Jaguar sorgen hingegen für Blitz- beziehungsweise Feuerschaden. Je nachdem für welche Seelen wir uns mit dem Geistgeborenen in Vessel of Hatred entscheiden, sorgt die Kombination beispielsweise für einen erhöhten kritischen Schaden oder verstärkte Heilungseffekte. So können wir uns ganz auf unseren persönlichen Spielstil spezialisieren, was bei anderen Klassen eher über die bewusste Auswahl an Fähigkeiten beim Aufstufen oder die Spezialeffekte unserer Ausrüstung funktioniert. Obwohl sich der Geistgeborene nicht als unsere Lieblingsklasse entpuppt, finden wir den Ansatz gut, frischen Wind ins Spiel zu bringen. Gerade bei einem Unternehmen wie Blizzard, das nicht gerade für wegweisende Innovationen bekannt ist, muss das an dieser Stelle ganz klar betont werden. Es gibt jedoch auch Neuerungen in Diablo IV, die uns ein wenig zu bedenken geben.

Leveln mit viel Motivation – trotz fragwürdiger Mechaniken

Beispielsweise wurden alle Charaktere, die wir vor Vessel of Hatred über die fünfzigste Stufe gebracht haben, auf Level 50 zurückgesetzt. Das Aufstufen geht in der Erweiterung aber gefühlt schneller als noch im Basispaket vonstatten, aber dennoch ist dieser Umstand wirklich seltsam. Sobald wir den sechzigsten Level erreicht haben, endet das herkömmliche Aufstufen abrupt. Ab diesem Moment geht es darum, bei jedem Level-up einen verdienten Paragonpunkt auf einem Spielbrett zu verteilen, um dadurch einzelne Attribute zu erhöhen oder Boni zu erhalten. Auch das geht wesentlich schneller als noch im ursprünglichen Diablo IV – und macht nach wie vor sehr viel Spaß. So können wir jeden einzelnen Charakter genau so ausrichten, wie wir es persönlich möchten. Hardcore-Spieler schlagen jetzt sicherlich die Hände über ihren Köpfen zusammen, doch so haben auch Gelegenheitsspieler keine Probleme, sich in der Welt von Diablo IV zu verlieren. Vor Weihnachten 2024 gab es jedoch eine Quest, die den Spaß für Neulinge stark gemindert haben dürfte. So war es möglich, auf Knopfdruck den eigenen Charakter auf Stufe 50 zu bringen, alle attributsfördernden Schreine der Lilith zu aktivieren und mit verdammt guter Ausrüstung auszustatten. Unsere Zauberin war danach plötzlich viel zu stark. Bessere Ausrüstung finden wir in Vessel of Hatred zudem viel zu selten.

Leicht, leichter, Vessel of Hatred

Darüber hinaus ist die Erweiterung allgemein viel zu leicht. Selbst auf dem höchsten uns zur Verfügung stehenden Schwierigkeitsgrad haben wir keine Probleme, selbst Bossgegner binnen weniger Sekunden mit unserer Flammenmagie einzuäschern. Das liegt mitunter auch daran, dass wir auch einen permanenten Begleiter auswählen können, der keinen Schaden nimmt, aber ordentlich austeilt. Außerdem dürfen wir einen sekundären Begleiter wählen, der immer dann in Erscheinung tritt, wenn wir eine bestimmte Fähigkeit auslösen beziehungsweise eine bestimmte Bedingung erfüllt ist. All das ist wirklich gut gemeint, lässt Vessel of Hatred aber zu einem Kindergeburtstag verkommen. Wer sich einmal als Supermann oder Superfrau identifizieren will, dürfte in Diablo IV sehr viel Spaß haben. Habt ihr das Spiel länger nicht mehr gespielt, könntet ihr aber womöglich bekannte Features vermissen. Beispielsweise ist es nun nicht mehr möglich, Ausrüstungsgegenstände stringent zu verbessern. Stattdessen könnt ihr sie nun mit Effekten belegen, die aber durch den Zufall bestimmt werden – und zudem müssen wir diese erst mühsam freischalten. Glücksspiel dieser Art begrüßen wir nicht und machen das Perfektionieren der Ausrüstung des eigenen Helden zur Geduldsprobe. Vessel of Hatred macht in unseren Augen aufgrund vermeidbarer Defizite weniger Spaß als das Hauptspiel zu Release, bleibt aber nach wie vor ein gutes wie motivierendes Action-Rollenspiel.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Obwohl ich nie der allergrößte Fan der Diablo-Reihe war, hat mir Diablo IV gerade zu Release sehr viel Spaß bereitet. Über Monate hinweg habe ich meine Zauberin in teils mühseliger Kleinstarbeit aufgestuft und mit meiner Meinung nach toller Ausrüstung ausgestattet, die sich wunderbar auf meine Spielweise ausgewirkt hat. Vessel of Hatred hat diese Erfahrung aber zu einem guten Teil zunichtegemacht, denn nur durch eine einzelne Quest hat mir das Spiel plötzlich alle Schreine der Lilith freigeschaltet und mir derart gute Ausrüstung spendiert, sodass ich in Vessel of Hatred nur sehr, sehr selten bessere Beute finde. Auf einmal ist meine Zauberin, die gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden einst noch zu kämpfen hatte, viel zu stark. Für diese alberne Quest sollten sich die Verantwortlichen bei Blizzard Entertainment wirklich schämen! Trotzdem muss ich die Erweiterung auch für zwei Dinge loben! Auf der einen Seite steht mit dem Geistgeborenen ab sofort eine wirklich interessante Klasse zur Verfügung, die sich wirklich gut auf den eigenen Spielstil zuschneidern lässt. Auch das Leveln oberhalb der fünfzigsten Stufe macht mir wieder Spaß, da sich das Aufstufen endlich nicht mehr wie Kaugummi zieht. Falls ihr schon das Hauptspiel mochtet, dürftet ihr wohl oder übel auch Vessel of Hatred verschlingen. Dennoch solltet ihr euch im Vorfeld über verschiedene Designschnitzer im Klaren sein, die das Erlebnis je nach eigener Herangehensweise durchaus schmälern könnten!

Vielen Dank an Activision Blizzard für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Diablo IV: Vessel of Hatred!

Wir wünschen euch einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr!

Hochgeschätzte Gameplay-Gamers-Leser,

am heutigen Abend beenden wir nicht nur ein weiteres und zudem ereignisreiches Jahr voller interessanter Spiele, sondern auch ein Jahr voller Anime, Manga und Filme aus Fernost, die wir mit dem Jahr 2024 bis in alle Ewigkeit in Verbindung bringen werden. Im zweitätigen Rhythmus, daran hat sich dieses Jahr nichts geändert, konnten wir euch in diesem Jahr viele nennenswerte Titel und auch den einen oder anderen Klassiker vorstellen. Auf News haben wir in diesem Jahr abermals verzichtet und haben stattdessen versucht, durch Specials auf das aktuelle Geschehen in der Videospiellandschaft einzugehen. Zum Beispiel haben wir die Eröffnung des Nintendo-Museums kommentiert. Weiterhin nutzen wir den Platz vor allem und viel lieber für interessante Reviews und Previews. Daran halten wir auch 2025 fest!

Nintendo hatte in diesem Jahr überraschend noch weniger Hochkaräter in der Hinterhand als im Vorjahr. Mit The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom haben die Japaner gezeigt, dass es immer noch Platz für klassische Action-Adventures gibt, die aber dennoch nicht ohne die eine oder andere Modernisierung auskommen müssen. Auch dass die beliebte Partyspielreihe nicht totgesagt werden darf, beweist Super Mario Party Jamboree. Mit Emio: Der lächelnde Mann – Famicom Detective Club hat Nintendo auch die unerwartete Rückkehr einer Reihe gefeiert. Auf den großen Plattformen wie der PlayStation 5 oder dem PC gab es auch einige Titel zu bestaunen. Unter anderem hat es uns das Rollenspiel Metaphor: ReFantazio äußerst angetan. Auch weitere Rollenspiele wie Final Fantasy VII: Rebirth oder Unicorn Overlord haben es geschafft, uns über Stunden hinweg zu begeistern. Daneben hat sich auch der Trend von Portierungen, erneuten Veröffentlichungen oder Remakes fortgesetzt, um die Lücken zwischen den großen Titeln irgendwie mit anderen, aber bereits bekannten großen Titeln, forgesetzt. Im nächsten Jahr könnte der Nachfolger der Switch möglicherweise die Industrie durcheinander wirbeln. Wir bleiben gespannt!

Dieses Jahr wurde jedoch nicht nur die Populärkultur geprägt. Russlands Angriffskrieg wurde auch 2024 fortgesetzt und kostet in der Ukraine nach wie vor Leben. Auch der Konflikt zwischen Israel und Gaza konnte nicht beigelegt werden. Auch die Wiederwahl von Donald John Trump als US-Präsident dürfte für manch eingeschworenen Demokrat nur schwer zu glauben sein. Auch das Stellen der Vertrauensfrage von Bundeskanzler Olaf Scholz wird in der nächsten Bundestagswahl zu einem Verschieben der Machtverhältnisse führen, was aber nicht zwangsweise zu positiven Veränderungen im Land führen muss. Hinzu kommen immer noch kleine, aber für die betroffenen Personen umso gewichtigere Ereignisse. So endet auch das Jahr 2024 besorgniserregend. Die Weichen für 2025 sind gestellt und wir müssen – als ein Teil dieser Welt –, jeden Tag unser Bestes geben, um Positives beizutragen. Mit diesen Worten beenden wir dieses Jahr. Einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr wünscht

Eric Ebelt

Prime Time: Dark Souls Trilogy (Unboxing)

Auch wenn die Spiele und selbst die Trilogie-Box etwas älter sind, musste sie unser Chefredakteur einfach noch in phyischer Form in die Finger bekommen. Eric stellt euch die Trilogie, beginnend mit dem ersten Spiel der Reihe, in optischer wie haptischer Form in aller Kürze vor und verrät euch, worauf ihr euch (nicht) freuen dürft. Wir wünschen euch wie immer viel Spaß und gute Unterhaltung beim Anschauen!

Review: Eldest Souls

Ursprünglich sollte Eldest Souls im Sommer 2020 erscheinen, doch kurz vor dem offiziellen Release-Termin wurde der Titel des Fallen Flag Studios kurzerhand verschoben. Im Juli 2021 ist das Action-Adventure auf der Switch erschienen und treibt uns seitdem echt zur Weißglut.

Spiele wie Mega Man kommen nicht selten ohne einen Boss-Rush-Modus aus, in dem wir uns noch einmal allen Bossgegnern hintereinander stellen müssen. Mit der richtigen Taktik ist das grundsätzlich kein Problem, zumal wir in der Regel eh erst alle Stages meistern müssen, bevor wir Zugriff auf den Bosskampfmarathon bekommen. Der PlayStation-2-Klassiker Shadow of the Colossus wiederum besteht sogar fast nur aus Bosskämpfen, die in einer der Hoffnung beraubten Spielwelt stattfinden. Herausfordernd sind die Zweikämpfe zwischen Protagonist Wander und den titelgebenden Riesen aber nur bedingt, da ganz klar die Story und die Atmosphäre voller Trauer im Vordergrund stehen. Eldest Souls fällt mit seiner Geschichte genau in diese Kerbe, schraubt aber auch den Schwierigkeitsgrad ordentlich in die Höhe. Zwei Jahrhunderte sind seit dem ersten Kreuzzug vergangen und der Glaube an die alten Götter ist erloschen. Dennoch versinkt die Menschheit in Trostlosigkeit. Wir schlüpfen in die Rolle eines nicht näher beleuchteten Kreuzfahrers, der sich zu einer ominösen Zitadelle aufmacht, um für Vergeltung zu sorgen. Nach der Ankunft an der Zitadelle läuft das Storytelling ausschließlich über herumliegende Notizen, Gegenstandsbeschreibungen und seltenen Gesprächen mit den wenigen Nicht-Spieler-Charakteren ab. Das ist atmosphärisch, wenn auch etwas altmodisch.

Ein Mann und sein Zweihänder

Auch wenn wir in Eldest Souls die Zitadelle und ihr Umland in sehr linearen und fast schon schlauchförmigen Arealen erkunden und dort nach Informationen und Items suchen können, die wir den Nicht-Spieler-Charakteren aushändigen dürfen, macht dies nur einen sehr kleinen Teil der Spielerfahrung aus. Im Mittelpunkt des Action-Adventures stehen ganz klar die sehr, sehr heftigen Kämpfe gegen monströse Kreaturen. Normale Gegner, durch die wir im Level aufsteigen könnten, gibt es nicht. Es sind stets Kämpfe gegen übermächtige Wesen, die uns im Spiel erwarten. Um unsere Feinde besiegen zu können, steht uns lediglich unser großer Zweihänder zur Verfügung. Andere Waffen, Zaubersprüche, Schilde zur Verteidigung oder Angriffs- und Heilobjekte gibt es in Eldest Souls nicht. Sieg oder Niederlage hängen damit maßgeblich von unseren Skills ab. Für einen besiegten Bossgegner erhalten wir übrigens einen Fähigkeitspunkt, den wir in einem dreigeteilten Talentbaum verteilen können, um Zugriff auf Spezialangriffe zu erhalten. Diese sind anfangs zwar nicht besonders stark, können mit der Zeit aber ständig verbessert werden. Verskillen ist übrigens nicht möglich: Außerhalb eines Kampfes haben wir jederzeit die Möglichkeit, einen Fähigkeitspunkt zurückzunehmen und anderweitig zu verteilen. Videospiellogik hin oder her – wir finden das überaus nützlich!

Erbarmungslose Bosskämpfe

Mit der Zeit entwickelt sich unser Spielstil hin zu brachialen Angriffen oder defensiven Tänzen mit unseren Gegnern. Bis jede unserer Attacken sitzt und unsere Ausweichmanöver fließend von der Hand gehen, vergehen mehrere Stunden Einarbeitungszeit. Hinzu kommt, dass wir unsere Taktiken bei jedem Bossgegner mehrfach überdenken sollten, da wir uns schließlich auf die neuen Angriffsmanöver einstellen müssen. Eldest Souls überrascht daher durchweg mit abwechslungsreichen Ideen, die das Gameplay stets frisch halten. Allerdings möchten wir euch an dieser Stelle eindrücklich warnen, diese positiven Aspekte nicht auf die leichte Schulter zu nehmen. In puncto Schwierigkeitsgrad ist das Action-Adventure nicht nur anspruchsvoll, sondern verzeiht auch keine kleinen Fehler. Manche dieser Fehler verschulden wir selbst, wenn wir mal wieder gerade nicht aufgepasst haben. Andere Fehler wiederum gehen auf Schönheitsfehler im Spieldesign zurück, denn vor allem das Treffer-Feedback sorgt viel zu häufig dafür, den nächsten Angriff des Gegners zu unterschätzen. So leert sich nach einer Kollision mit dem Feind unsere Lebensenergieanzeige viel zu langsam, sodass diese trotz vorhandener Abzugsmarkierung voller wirkt als sie tatsächlich ist. Das nervt auf Dauer gewaltig und ist leider nicht der einzige Kritikpunkt, den wir an Eldest Souls lassen müssen.

Hunderte Tode

Wenn uns die Energie ausgeht, müssen wir den Blutrausch mit einem starken Angriff aktivieren. Danach heilen sich unsere Wunden über kurze Zeit mit jedem zugefügten Treffer beim Gegner. Attacken selbst müssen wir im richtigen Moment ausweichen, wodurch wir Ausdauer verbrauchen. Hinzu kommt die Leiste für unsere Spezialfähigkeit, weshalb wir insgesamt vier Anzeigen im Blick behalten müssen. Bis ein Bossgegner am Boden liegt, vergeht sehr viel und vielleicht sogar zu viel Zeit. Je nach Spielertyp ist ein Feind erst nach etlichen Toden im oberen zweistelligen, wenn nicht sogar im dreistelligen Bereich besiegt. Bitte nicht falsch verstehen: Wir lieben Herausforderungen! Auch wenn wir bei jedem Tod direkt vor dem Bosskampf wiederbelebt werden, fühlt sich das Konzept in Eldest Souls enorm spielzeitstreckend an. Spieler, die nicht über die motorischen Fähigkeiten verfügen, werden hier viel zu häufig scheitern und irgendwann den Pro Controller, die Joy-cons oder gleich die ganze Konsole frustriert an die Wand pfeffern. Optionale Schwierigkeitsgrade oder Möglichkeiten, den Kreuzfahrer weiter zu individualisieren, fehlen. Sie hätten Eldest Souls unserer Meinung nach aber aufgewertet. Vor allem da die Story mit ihren versteckten Hintergründen sehr interessant ist, ist es überaus schade, dass viel zu viele Spieler diese nicht in ihrer Gänze erleben können.

Audiovisuelles Erlebnis

In visueller Hinsicht ist Eldest Souls über fast alle Zweifel erhaben. Der düstere Pixel-Look ist wirklich schön und drückt der mittelalterlichen Fantasy-Welt eine persönliche Note auf, sodass die Bildsprache die Einöde noch trostloser erscheinen lässt. Zudem läuft das Spiel auf der Switch weitgehend flüssig. Auch die Licht- und Schatteneffekte wissen uns zu überzeugen. Lediglich die Animationen fallen für unseren Geschmack deutlich zu sparsam aus, was leider auch dem sonst recht flüssigen Gameplay schadet. Hin und wieder, aber immer noch viel zu häufig kommt es vor, dass die vorbereiteten Angriffe der Bossgegner aufgrund nicht genutzter Darstellungsmöglichkeiten nur bedingt durchschaut werden können. Dadurch spielt in manchen Kämpfen auch Glück eine leicht entscheidende Rolle. Akustisch wird die düstere und trostlose Atmosphäre mit stimmungsvollen Klängen unterlegt. Während die Erkundung mit ruhigen Melodien begleitet wird, dröhnen bei den Bosskämpfen adrenalingetränkte Töne und gelungene Soundeffekte aus den Lautsprechern unseres Fernsehers. So heben sich die Kämpfe selbst in musikalischer Hinsicht vom Rest des Spiels ab. Auch wenn Eldest Souls ein audiovisuelles Erlebnis ist, sollten sich selbst hartgesottene Fans von schwierigen Spielen vor dem Kauf mehr als einmal bewusst machen, dass der Titel nur eine winzige Zielgruppe anspricht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Eldest Souls verpackt das grundlegende Konzept des PlayStation-2-Klassikers Shadow of the Colossus in einen schicken Pixel-Look und verbindet es mit einem knackigen Schwierigkeitsgrad. Letzterer dürfte jedoch dafür sorgen, dass viele Spieler schon den zweiten Bosskampf im Spiel einfach nicht meistern können. Ungelogen gehört Eldest Souls zu den schwierigsten Spielen, die ich bis dato gespielt habe. Selbstverständlich ist es möglich, aus gemachten Fehlern zu lernen und ich merke auch, dass ich peu à peu besser werde. Allerdings wird dies meiner Meinung nach mit viel zu vielen Frustmomenten, sprich Toden der Spielfigur, erkauft. Es kann doch nicht sein, dass ein Bossgegner erst beim hundertsten Mal in die ewigen Jagdgründe geschickt wird! Einige dieser Tode sind durch Unachtsamkeit verschuldet, andere wiederum sind auf die detailarmen Animationen zurückzuführen, die nicht klar genug kenntlich machen, was gleich auf dem Bildschirm passieren wird. Auch das Trefferfeedback suggeriert mir zu häufig, dass ich noch ausreichend Energie hätte, obwohl die nächste Kollision mit dem Feind die letzte sein wird. So sehr ich den audiovisuellen Stil des Spiels, die interessante Hintergrundgeschichte und die Atmosphäre im Allgemeinen auch mag – das Gameplay bietet für mich viel zu viele Tücken, auf die ich mich dauerhaft nicht einlassen kann.

Review: Suzume

Shinkai Makoto gehört zu den populärsten Anime-Regisseuren aller Zeiten. Zum Entstehungszeitpunkt des abendfüllenden Films aus dem Jahr 2022 war er bereits mehr als zwei Jahrzehnte in der Branche tätig. In Suzume dreht sich alles um Verlust und Naturkatastrophen.

Trotz seiner landschaftlichen Schönheit ist Japan ein Land, das immer wieder von Naturkatastrophen heimgesucht wird. Die Wunden solcher Ereignisse wie das Tōhoku-Erdbeben im Jahr 2011 sitzen in der japanischen Gesellschaft tief. Filme wie Suzume versuchen, die Geschichte aufzuarbeiten. Bevor sich der Zuschauer dieser Thematik annähern kann, wird er in das Leben der titelgebenden siebzehnjährigen Oberschülerin Iwato Suzume geworfen. Da ihre Mutter bereits vor vielen Jahren verstarb, lebt sie bei ihrer Tante Tamaki auf Japans südlichster Hauptinsel Kyūshū. Eines Tages begegnet sie dem mysteriösen Wanderer Munakata Sōta, der sie nach einem verlassenen Dorf aushorcht. Unbemerkt folgt sie Sōta in den menschenleeren Ort. Dort angelangt entdeckt sie eine magische Tür, die offenbar in eine andere Welt führt. Unwissentlich lockert sie hierbei einen Siegelstein, der sich in eine mysteriöse Gestalt verwandelt und entwischt. Die kuriose Entdeckung lässt ihr keine Ruhe. Sie kehrt noch am selben Tag zurück und muss mit ansehen, wie ein riesiger Wurm durch das Portal in Suzumes Welt übertreten will. Sōta und Suzume gelingt es, die Tür zu schließen. Kurz darauf wird Sōtas Seele von besagter mysteriöser Kreatur in einen Kinderstuhl transferiert. Ein Umstand, den Suzume definitiv nicht hinnehmen kann und den Fluch schnellstmöglich umkehren will.

Platz für Humor trotz ernster Thematik

Immer mit dem Stuhl im Schlepptau reist Suzume notgedrungen von einem Ort zum anderen. Egal wo sie auftaucht, manifestieren sich an besagten Stellen neue Türen, die Vorboten von Katastrophen sind. Wird eine Tür nicht rechtzeitig geschlossen, kann es beispielsweise zu einem Erdbeben kommen. 121 Minuten lang erhalten Suzume und der Zuschauer immer mehr Hinweise darauf, um was es sich bei den Türen und der Welt dahinter handelt, auch wenn ein guter Teil der gestellten Fragen offen bleiben und nach einer eigenen Interpretation schreien. Wer Anime mit klaren Antworten mag, wird bei Suzume wohl eher weniger glücklich, aber dennoch gut unterhalten. Der Film beschäftigt sich ausdrucksstark mit Naturkatastrophen, die selbst Japanfans paralysieren respektive ohnmächtig machen. Aufgrund der meist heiteren Charaktere, die damit konträr zum eigentlichen Inhalt stehen, handelt es sich bei Suzume um keinen bierernsten Streifen. Humor kommt ebenso zur Geltung und zaubert dem Zuschauer sogar gelegentlich ein Lächeln ins Gesicht. Sowohl der japanische Originalton als auch die deutsche Synchronisation wissen zu gefallen. Hinzu kommt die passende Musik, die von Komponist Jinnouchi Kazuma in Zusammenarbeit mit der Rockband Radwimps entstand. Den Melodien gelingt es, Ängste und Ausmaße der Katastrophen mit Feingefühl einzufangen.

Beeindruckende Bildqualität

Es gibt nur wenige Anime-Filme, die es mit der Bildgewalt von Suzume aufnehmen können. Das knallbunte Bild ist ein Charakteristikum, das es so schon in den vorherigen Filmen des Regisseurs Bestand hat. Trotzdem ist dem Werk anzumerken, dass sich die Technik seit dem 2002 veröffentlichten Film Voices of a distant Star unaufhaltsam weiterentwickelt hat. Auffällig ist vor allem der Umgang mit dreidimensionalen Räumen im kunterbunten Zeichentrickgewand. Rennt die Heldin durch einen im Halbkreis angeordneten Gang, so bewegt sich der Hintergrund parallel dazu. Dadurch gewinnt der Film eine räumliche Tiefe, die es in dieser Form selten zu sehen gibt. Noch dazu beeindrucken die zahlreichen Effekte aus der Trickkiste des Animationsstudio CoMix Wave Films, die sich auch für die vorherigen Werke von Shinkai zu verantworten haben. Beispielsweise spiegeln sich Figuren und Objekte realitätsnah auf Wasseroberflächen. Auch der Einfall von Lichtquellen sorgt dafür, dass die Charaktere glaubhaft einen Schatten werfen. Spezialeffekte, die das Übernatürliche symbolisieren, fallen zwar leicht ab, überzeugen aber immer noch weitestgehend. Zu guter Letzt sind es aber gerade die überaus flüssigen Animationen, die sich uns ins Gedächtnis brennen. Damit ist Suzume auch in visueller Hinsicht ein Werk, das die Popularität des Regisseurs weiter anheizen dürfte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): In den letzten zehn Jahren bin ich zu einem Fan von Shinkai Makoto geworden. Dem Regisseur gelingt es mit seinen Filmen sowohl seichte als auch ernste Themen anzuschneiden und diese mit herausragenden Bildern zu unterstreichen. Suzume hat meine Erwartungen zwar nicht ganz erfüllt, ist aber noch meilenweit davon entfernt, sich in die Riege durchschnittlicher Anime einzufinden. Die Story ist zwar interessant, hinterlässt für meinen Geschmack nach dem Ansehen aber zu viele Fragen. Sicherlich möchte Shinkai, dass ich hier meine eigenen Schlussfolgerungen anstelle, doch wäre es mir lieber, die Aussage des Regisseurs direkt herauszulesen. Dennoch macht es mir trotz der ernsten und eigentlich auch melancholischen Grundstimmung viel Spaß, Suzume bei ihrer Reise durch halb Japan zu folgen und ihre Vergangenheit aufzuarbeiten wie ihre Gegenwart zu bewältigen. Da das Werk ebenso audiovisuell überzeugt, vergeht die Zeit beim Anschauen des zweistündigen Films wie im Flug. Fans des Regisseurs können bedenkenlos einschalten. Alle anderen beginnen vielleicht eher mit früheren Werken des Künstlers.

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!

Wir wünschen euch frohe Weihnachten!

Liebe Gameplay-Gamers-Leser,

vor vierzehneinhalb Jahren haben wir Gameplay Gamers aus der Traufe gehoben. Seit Beginn unserer Online-Aktivität sind wir fast ununterbrochen alle zwei Tage mit einem neuen Artikel für euch da. An unserem schlichten wie angenehmen Design hat sich, wie vor allem unsere langjährigen Leser festgestellt haben, nichts verändert. Dennoch streben wir aktiv wie passiv neue Optimierungen an. Wir wollen damit sowohl alte Hasen als auch frische Leser begeistern, die ihren Weg auf unsere Internetpräsenz gefunden haben. Unser Fokus lag auch in diesem Jahr verstärkt auf Reviews und Previews, doch auch ein paar Specials haben ihren Weg auf unsere Homepage gefunden. Wer sich zu Weihnachten über Geldgeschenke oder Gutscheine freuen darf, dem legen wir – ganz traditionell – unsere Artikel der letzten Wochen und Monate ans Herz. Wir haben interessante Titel für euch intensiv getestet und vielleicht ist ja das eine oder andere passende Geschenk dabei.

Nun möchten wir aber auch gar nicht mehr so viele Worte verlieren, da die meisten sicher schon im Kreis der Familie oder mit Freunden das Fest der Liebe zelebrieren. Genießt die Feier, die weihnachtliche Stimmung und das schmackhafte Essen. Schaut euch dazu ein paar Anime oder Filme an, zockt die Spiele, die ihr von euren Liebsten geschenkt bekommen habt und euch vor allem die Zeit dafür, all das zu erledigen, wofür in den letzten Wochen keine Zeit blieb. Frohe Weihnachten wünscht euch im Namen des ganzen Gameplay-Gamers-Teams

Eric Ebelt

Review: A Void Hope

Gerne hätte das Survival-Horror-Genre ein Monopol auf Horror-Elemente. Dennoch gibt es andere, teils verwandte Genres, die von Zombies und Co profitieren. A Void Hope ist ein Adventure im Pixel-Look, das uns mit dystopischen Zukunftsaussichten das Fürchten lehren will.

Spätestens seitdem im ersten Serienteil der Resident-Evil-Reihe der T-Virus ausgebrochen ist, sind Krankheiten und Mutationen in Videospielen nicht mehr wegzudenken. Hoffnung gibt es in solchen Spielen nur selten; oftmals ist die uns bekannte menschliche Zivilisation verloren oder im äußersten Fall bereits untergegangen. Im Adventure A Void Hope von Entwicklerstudio Elden Pixels stehen die Anzeichen schlecht. Nachdem bekannt wurde, dass ein Virus die ersten Menschen befallen hat, verbreitet sich die Infektion nach und nach. So vergessen die Menschen mit der Zeit ihre Erinnerungen. Von der gesunden Bevölkerung werden diese Personen als Gedächtnislose bezeichnet. Gilda und Keegan, ein noch junges Pärchen, beschließen aus der Stadt zu fliehen. Sie suchen Unterschlupf in der Berghütte von Keegans Vater. Mit der Zeit vergisst aber auch Keegan wichtige Dinge. Gilda versucht ein Heilmittel zu finden und bittet Keegan, in der Hütte zu bleiben. Wie gut, dass wir nach der Einleitungssequenz nicht mehr Gilda spielen und fortan Keegan in der drohenden Apokalypse mimen. Als Spieler von A Void Hope sind wir natürlich ebenso vom Virus betroffen und haben doch glatt vergessen, was eigentlich unsere Aufgabe ist. Richtig, da fällt es uns wieder ein: Wir sollen Gilda suchen! Also machen wir uns aus dem Wald auf in die Stadt und wandeln auf Gildas Spuren.

Mit Ruhe und Gemütlichkeit durch die Apokalypse

Erzähltechnisch erfahren wir in regelmäßigen Abständen durch Erinnerungen, wie alles mit dem Virus begann und welches Leben Gilda und Keegan vorher hatten. In manchen Fällen wechselt die Perspektive zwischen Gilda und Keegan. Soll heißen, dass wir plötzlich und ohne eine große Erklärung zwischen den Figuren wechseln. Zwar mag das Fehlen einer Erklärung gut zur Thematik des Vergessens und Vergessenwerdens passen, doch sind derlei wirre Sprünge in der Handlung nicht immer greifbar. Vor allem dann, wenn es auch keine visuelle Ebene in der Narration gibt. Vieles müssen wir uns selbst dazu denken. Die Lösung aller Probleme bekommen wir definitiv nicht auf dem Silbertablett serviert. Sehr wohl aber den Hinweis, dass die Autoren große Fans von Horror-Filmen sind, wie es mitunter aus der Bezeichnung des Romero-Einkaufszentrums herauszulesen gilt. A Void Hope verzichtet aber auf furiose Schockmomente oder ein Gemetzel, bei dem die rote Suppe nur so spritzt. Vielmehr möchte uns das Spiel andächtig durch die Spielwelt leiten. In der zweidimensionalen Seitenansicht laufen wir mit Gilda oder Keegan von links nach rechts und umgekehrt. Noch dazu gilt es Blöcke zu verschieben, um auf erhöhte Plattformen zu klettern. Ebenfalls suchen wir Schutz in Häusern, um dort Schalterrätsel zu lösen und den Weg nach draußen zu finden.

Unnötiges, aber erleichtertes Backtracking

Aufgebaut ist A Void Hope in verschiedene Levels, bei denen verschiedene Missionsziele auf der Tagesordnung stehen. Manchmal reicht es aus, einen Levelausgang zu finden oder eine Erinnerung zu entdecken. Nicht umher kommen wir jedoch um verschiedene Gegenstände, die in den Arealen versteckt sind. Recht früh im Spiel finden wir beispielsweise eine Art Pistole, mit der wir die Gegner schocken und somit kurzzeitig lähmen können. Anschließend lassen sie sich gefahrlos passieren, machen aber zwei Sekunden später wieder Jagd auf Gilda und Keegan. Es reicht im Übrigen eine Berührung aus und schon segnet unsere Spielfigur das Zeitliche. Den ganzen Level müssen wir nicht von Vorne beginnen, aber unter Umständen kann der Laufweg seit dem letzten Ableben etwas weiter zurückliegen. Entsprechend kann der Rückweg auch mal länger dauern. Wir verstehen nicht, warum sich Elden Pixels für diesen Schritt entschieden hat, denn das Spiel ist in puncto Schwierigkeitsgrad überwiegend sehr leicht und häufig passiert auf dem Rückweg einfach nichts. Positiv fällt uns auf, dass verschobene Kisten, befestigte Seile und mit Brecheisen aufgebrochene Türen im aktualisierten Zustand verbleiben. Selbst beim erneuten Besuch eines Levels von A Void Hope bleiben die vorgenommenen Veränderungen beständig, womit das Backtracking leicht entschlackt wird.

Herausragendes Gegnerdesign im Pixel-Look

Hin und wieder finden wir in den Levels auch sogenannte Tresorcomputer, auf denen wir ein Minispiel angehen. Dieses erinnert an eine grobe Mischung aus Pac-Man und dem Mobiltelefonklassiker Snake. Ein wenig lockert dieses Minispiel das Geschehen auf. Es ist allerdings schade, dass die Entwickler das Potenzial nicht erkannt haben und das Minispiel auch abseits des Hauptspiels anbieten. Wenn wir schon von alten Klassikern reden, dann sollten wir auch die Option erwähnen, einen Filter über den 8-Bit-Pixel-Look zu legen, der einen Kathodenstrahlröhrenbildschirm simulieren soll. Ob mit oder ohne Filter erinnert das Spiel stark an die Optik von Castlevania oder Mega Man. Auffällig ist aber vor allem das Design der Gedächtnislosen. Sobald uns diese erspähen, fauchen sie laut, ihre Augen und gegebenenfalls auch ihr Mund leuchten auf und sie zeigen mit dem Finger auf unsere Spielfigur, sofern noch ein Rest Menschlichkeit in ihnen vorhanden ist. Ist die Infektion weiter fortgeschritten, schlürfen die Infizierten gemütlich auf uns zu. Im nächsten Stadium preschen sie schon auf allen Vieren auf uns los. Logisch oder nicht: In der zweiten Spielhälfte des circa auf drei Stunden angelegten Adventures verwandeln sich die Infizierten in Vögel. Wenn die sich dann auch noch im Sturzflug befinden, haben wir gar keine Chance mehr. In diesem Falle ist Schießen unvermeidbar.

Wohlige Erinnerungen an die 1980er-Jahre

Wir möchten aber noch einmal betonen, dass A Void Hope kein schwieriges Spiel ist. Lediglich wenn wir einen Gegner anvisieren müssen, kann das Abenteuer hin und wieder zu einer Geduldsprobe werden. Unseren Feind müssen wir nämlich genau anvisieren – und dies geht wie bei Resident Evil 4 nur im Stehen. Es reicht nicht aus, den direkten Bereich vor oder hinter dem Gegner unter Beschuss zu nehmen, zumal jeder Schuss auch noch ein bis zwei Sekunden lang aufgeladen werden muss. Gerade die fliegenden Infizierten nutzen jede Gelegenheit, uns mit ihrem Sturzflug auszuschalten. Ebenfalls tödlich sind zu hohe Stürze, was aber nur in wenigen Gebieten überhaupt möglich ist. Zur Sicherheit solltet ihr aber dennoch lieber eine Leiter oder Treppe zu viel als zu wenig nehmen. Außerdem müsst ihr keine Sorge haben, etwas zu verpassen. Es gibt nur wenige Abschnitte, die derart labyrinthartig aufgebaut sind und den Level-Gegenstand gut verstecken. Falls ihr dennoch etwas übersehen solltet, kehrt ihr über die Level-Auswahl einfach zurück und versucht es mit eurem gemachten Fortschritt erneut. Das können wir übrigens nur empfehlen, denn die an die 1980er-Jahr erinnernde Musik des schwedischen Synthwave-Komponisten Tom Andersson geht ins Ohr. Wer mit der schemenhaft skizzierten Handlung und den eher seichten Rätseln konform geht und sich auf A Void Hope einlässt, kommt also zumindest auf einer audiovisuellen Ebene auf seine Kosten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Für Nostalgiker wie mich sieht A Void Hope mit seinem 8-Bit-Retro-Stil nicht nur gut aus – es klingt auch gut. Dies liegt am Synthwave-Soundtrack, der mich zusätzlich auf eine Zeitreise in die 1980er-Jahre schickt. Da überrascht es, dass sich das Spieldesign konträr dazu verhält. Videospiele waren in besagtem Jahrzehnt deutlich kniffliger. In A Void Hope löse ich hingegen seichte Rätsel und kann mich nur minimal mit den Gegnern messen, die mich ja nicht mal in den nächsten Bildschirm geschweige denn über die nächste Kiste hinweg verfolgen. Hinzu kommt, dass die Story zwar interessant, in meinen Augen aber nicht gut inszeniert ist. So wechsle ich gelegentlich zwischen den beiden Spielfiguren, doch erklärt mir das Spiel nicht einmal auf einer visuellen Ebene, was gerade passiert. So ist es schwierig, eine Verbindung zu den Spielfiguren aufzubauen. Das mag vielleicht zur Thematik des Vergessens und des Vergessenwerdens passen, doch dürfte dieser Umstand nicht jedem schmecken. Wer nicht gerade Lust dazu hat, ein audiovisuell gelungenes Adventure zu erleben und über die Defizite hinwegzusehen, findet im Genre und darüber hinaus definitiv bessere Alternativen.

Prime Time: Games-Einkäufe #7 (Dezember 2024)

Das Jahr 2024 neigt sich dem Ende zu – und unser Chefredakteur konnte sich seiner Pflicht als Sammler von Videospielen nicht entziehen. Entsprechend hat in den letzten Wochen noch einmal groß eingekauft und stellt euch seine überwiegend selbst erworbenen Schätze im Rahmen der siebten Ausgabe von Games-Einkäufe ausführlich vor. Wir wünschen euch ganz viel Spaß und gute Unterhaltung beim Anschauen!

Review: Symphonia

Zum Jahresende knubbeln sich gerne etliche Spiele in den Ladenlokalen und auf den digitalen Marktplätzen. Kleinere Titel wie das Geschicklichkeitsspiel Symphonia gehen dabei aber oft zu Unrecht unter. Gerade wenn ihr Herausforderungen mögt, solltet ihr unbedingt weiterlesen.

Musik umgibt uns, sie durchdringt uns und kann jede Faser unseres Körpers zum Beben bringen. Ob wir es wollen oder nicht, ist sie emotional aufgeladen und ruft allerlei Gefühle hervor. Im Geschicklichkeitsspiel Symphonia vom französischen Entwicklerstudio Sunny Peak ist Musik sogar derart mächtig, dass sie eine ganze Stadt am Leben gehalten hat. Allerdings hat sich über dem titelgebenden Ort des Geschehens die Stille gelegt. Die Musikanten sind verschwunden und die Bevölkerung ist sich uneins. Damit die Stadt nicht dem Untergang geweiht bleibt, schlüpfen wir in die Rolle des Musikers Philemon. Unsere Aufgabe besteht darin, Symphonia zu neuem Glanz zu verhelfen und unterwegs neue Mitglieder für ein neues Orchester zu rekrutieren. Erzähltechnisch hält sich das Geschicklichkeitsspiel während der überschaubaren Einmalspielzeit von circa vier bis fünf Stunden eher zurück. Anfangs erhalten wir noch eine kurze Einleitung in Textform, doch im restlichen Spiel vermittelt uns das Spiel die Geschichte vor allem mit zuckersüßen wie geschmeidigen Animationen und emotionsgeladener Musik. Wer diese Bildsprache mag, die an wenigen Stellen auch vor Rückblenden keinen Halt macht, kommt in Symphonia voll auf seine Kosten. Wollt ihr aber genau aufgedröselt bekommen, was auf dem Bildschirm gerade passiert, werdet ihr vermutlich enttäuscht.

Schön inszeniertes Szenario

Ihr solltet euch aber nicht von diesem Umstand abschrecken lassen, denn das Spiel weiß mit ganz anderen Elementen zu überraschen. Spieltechnisch laufen und springen wir mit Protagonist Philemon durch recht bunte, aber dennoch düster inszenierte Levels. Immer dann, wenn wir glauben, dass das Setting eintönig wird, findet ein Wechsel in der Szenerie statt. So erkunden wir aus der zweidimensionalen Seitenperspektive unter anderem ein riesiges Gewächshaus oder bestaunen weite Landschaften im Hintergrund. Nach und nach erwacht die Spielwelt zum Leben, sodass beispielsweise die Bewohner von Symphonia plötzlich an allerlei Stellen der Levels fleißig mitwirken. Überwiegend bleibt die Spielwelt zu alledem sehr friedlich, denn Gegner gibt es eigentlich nicht. Stattdessen werden wir eher von unbeweglichen Hindernissen wie Abgründen, stachelbesetzten Fallen oder Dornengestrüppen aufgehalten. Mit ansteigender Spielzeit kommen auch bewegliche Elemente wie rotierende Sägeblätter hinzu, denen wir ausweichen müssen. Philemon verfügt darüber hinaus nur über einen einzigen Trefferpunkt. Kollidieren wir also mit einem der Hindernisse, beginnen wir den Spielabschnitt ab dem letzten Kontrollpunkt erneut. Checkpoints sind in den meisten Fällen aber sehr großzügig gesetzt und lassen uns maximal den aktuellen Bildschirmausschnitt wiederholen.

Angenehme Herausforderungen

Obwohl Symphonia relativ leicht beginnt, kann der Schwierigkeitsgrad stellenweise anziehen. Wir rennen und springen nämlich nicht nur, sondern müssen auch regelmäßig Gebrauch von unserer Geige und unserem Geigenbogen machen. Letzteren zweckentfremden wir, sodass wir mit ihm einen Rückstoß provozieren, mit dem wir über größere Distanzen springen können. Dies funktioniert auch, indem wir ihn in ein Sofa rammen, die zum Teil auch an den Wänden kleben und somit als Sprungbrett dienen. Nicht selten ertappen wir uns dabei, dass wir mehrere Anläufe für eine knifflige Passage in Anspruch nehmen müssen. Dies liegt vor allem an der Steuerung, an die wir uns erst gewöhnen müssen. Im Grunde ist diese zwar selbsterklärend, aber gerade in den Momenten, wenn wir den Geigenbogen in ein Sofa rammen, ist es ungewohnt, die Schultertaste des Controllers nicht gedrückt zu halten. Das klingt in der Theorie schlimmer, als es in der Praxis aber überhaupt ist. Verschiedene Stellen stechen zwar mit anspruchsvollen Sprungpassagen hervor, doch mit etwas Übung und Gewöhnung an die Steuerung lassen sich diese problemlos meistern. Außerdem können wir euch versichern, dass es manchmal auch etwas hilft, nicht entnervt aufzugeben, sondern einfach mal eine kurze Pause von Symphonia einzulegen und es eine halbe Stunde später noch einmal zu probieren.

Audiovisueller Genuss für Genrefans

Im Großen und Ganzen konzentriert sich der Titel auf die Bewältigung der Spielabschnitte, in denen es vor allem darauf ankommt, Sprünge zeitlich richtig abzustimmen und fehlerfrei das Ende des Bildschirmausschnitts zu erreichen. Wer bereits Spiele wie Teslagrad gespielt hat, dürfte sich sofort zurechtfinden, auch wenn sich die Knobeleien von Symphonia auf einfache Schalterrätsel beschränken. Wer also nicht ganz so gut kombinieren kann, ist hier also dennoch gut aufgehoben. Visuell begeistert der Titel mit seinem stellenweise düsteren Look, der aber auf kräftige Farben an den entsprechenden Stellen setzt. Auch die drolligen Charaktere, die regelrecht einem Cartoon entsprungen zu sein scheinen, sind flüssig animiert. Vor allem aber gelingt es dem Titel mit seinem musikalischen Ansatz an den Bildschirm zu fesseln. Alle Stücke wurden von einem Orchester instrumental aufgenommen, bei denen Streicher, Blechbläser und Holzbläser zum Tragen kommen. Da macht das Erkunden gleich viel mehr Spaß, zumal wir an bestimmte Stellen auch erst später im Stile von Metroid und Co erkunden können. So können wir zum Beispiel manche Türen nur mit der richtigen Musik öffnen. Wer alle Collectibles finden will, ist länger als die vier- bis fünfstündige Einmalspielzeit beschäftigt. Wo Symphonia vielleicht noch der spielerische Feinschliff fehlt, überzeugt es audiovisuell.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Auf Symphonia bin ich erst kurz vor der Veröffentlichung aufmerksam geworden. In einer Zeit, in der Spiele offenbar immer länger werden müssen, ist das Geschicklichkeitsspiel von Sunny Peak eine willkommene wie kurze Abwechslung. Mir gefallen die zahlreichen Geschicklichkeitspassagen, aus denen sich das Spiel zusammensetzt, grundsätzlich sehr gut. Jeder Sprung muss genau überlegt sein. Sobald ich auch nur einen kleinen Fehler mache, muss ich den Bildschirmausschnitt von Vorne beginnen. Dies klingt jetzt aber schlimmer als es tatsächlich ist, denn der Schwierigkeitsgrad ist relativ human und sollte Genrefans nicht vor allzu große Herausforderungen stellen. Diese sind angenehm und erfordern nur gelegentlich ein wenig Einarbeitungszeit, woran aber auch die Steuerung schuld ist. Diese funktioniert zwar wie sie soll, hätte meiner Meinung nach aber ein wenig überdacht werden müssen. All das ist aber nur eine Frage der Gewöhnung und fällt daher nicht allzu stark ins Gewicht. Spielerisch hätte ich zwar hier und da ein wenig mehr Variationen erhofft, doch dafür überzeugt das Spiel mit seinem audiovisuell hübschen Erscheinungsbild. Symphonia ist somit ein Kleinod, das durchaus eines Blickes würdig ist.

Vielen Dank an Headup Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Symphonia!

Review: Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered

Remaster von betagten Klassikern sind aus dem Videospielmarkt nicht mehr wegzudenken. Vor allem die späten 1990er- und frühen 2000er-Jahren haben es Entwicklerstudios in gewisser Weise angetan. Aus dieser Zeit stammen auch die beiden in Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered enthaltenen Titel.

1996 erschien das von Silicon Knights entwickelte Blood Omen: Legacy of Kain für Sonys PlayStation und ein Jahr später auch für den PC. Die Entwickler erschufen eine erwachsene Spielwelt, in der sich der frisch zum Vampir verwandelte Kain an seinen Mördern rächen und seinen Vampirfluch brechen will. Dass Kain allerdings Gefallen an seinem neuen Vampirdasein gefunden hat, erfahren wir spätestens in der Introsequenz von Legacy of Kain: Soul Reaver von 1999. Die nach einem Rechtsstreit mit Silicon Knights nun von Crystal Dynamics stammende Fortsetzung führt die Geschichte um Kain fort, wechselt jedoch die Perspektive. So schlüpfen wir diesmal nicht in die Haut des zum Antagonisten gewordenen Kain, sondern in dessen Vampirschöpfung Raziel. Bei Raziel hat jedoch noch vor Kain die nächste Metamorphose angesetzt, was Kain als Bedrohung ansieht. So lässt er ihn in einen magischen Strudel werfen, wo er bis ans Ende der Zeit Höllenqualen erleiden soll. Jahrhunderte vergehen, doch scheint eine uralte Gottheit Mitleid mit Raziel zu haben und erlöst ihn von den Qualen. Abgemagert und zuweilen fleischlos dient er der Gottheit fortan als Seelenfänger, dem titelgebenden Soul Reaver. Ein Glück, dass er seinen neuen Job mit seinem Rachefeldzug verbinden kann, schließlich hat er mit seinen Vampirbrüdern und Kain noch eine Rechnung offen.

Zwei Spiele aus einer vergangenen Zeit

Mehr möchten wir zu dem ursprünglich für die PlayStation, den PC und dem Dreamcast veröffentlichten Titel inhaltlich nicht verraten. Selbiges gilt dann logischerweise auch für dessen für die PlayStation 2 und den PC entwickelte Fortsetzung aus dem Jahr 2001, die an die Geschehnisse im ersten Soul Reaver anknüpft. Soll heißen, dass wir auch in Soul Reaver 2 die Rolle von Raziel übernehmen. Ähnlich wie bei den um die Jahrhundertwende entwickelten The-Legend-of-Zelda- und Tomb-Raider-Episoden handelt es sich bei den beiden Spielen von Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered um Action-Adventures aus der Third-Person-Perspektive. Das Doppelpack geht hier und da jedoch seinen eigenen Weg. Crystal Dynamics hat sich zwar an der Konkurrenz orientiert, aber nicht einfach in einem Stück die Pionierarbeit kopiert. Mit Raziel erkunden wir eine verschachtelte Spielwelt, indem wir durch enge Gänge laufen und in den meist überschaubaren Räumlichkeiten kleinere Schalter- und Schieberätsel lösen, gegen menschliche Feinde wie Vampirgegner kämpfen oder Sprungpassagen bewältigen. Dies sind rudimentäre Aufgaben, die in den späten 1990er- respektive frühen 2000er-Jahren aber Gang und Gäbe waren. Hier stellt sich die Frage, wie gut sich das Doppelpack gehalten hat oder viel eher, ob im Remaster die richtigen Stellschrauben angezogen wurden.

Rätseln, hüpfen und Vampire grillen

Vor allem bei den Knobelaufgaben erinnern Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered an die The-Legend-of-Zelda-Reihe. So betätigen wir unter anderem einen Schalter, um daraufhin eine Brücke herunterzulassen, die wir im Anschluss zum nächsten Zielort überqueren können. Ebenfalls ins Aufgabengebiet des Rätsellösens fällt das Verschieben von würfelförmigen Blöcken, was sogar ein wenig eleganter funktioniert als bei der damaligen Konkurrenz, da wir die Kuben ebenso seitlich packen können. Haben wir einen Block an der vorgesehenen Stelle frei platziert, nutzen wir diese häufig als Sprungbrett auf eine höhere Ebene. Raziel ist dank seiner Vampirstärke nämlich deutlich akrobatischer als Link und Lara Croft zusammen. Selbiges ist dann auch bei den Sprungpassagen über Wasserflächen zu bemerken. Wasser ist für Vampire, und damit auch für Raziel, tödlich. Hier müssen wir unsere Sprünge gut abwägen und zielgenau landen. Apropos tödliches Wasser: Legen wir uns mit Vampiren an, so können wir diese nicht einfach zerstückeln, wie wir es mit menschlichen Widersachern tun würden. Stattdessen müssen wir sie in Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered temporär außer Gefecht setzen und das Zeitfenster ausnutzen, um sie ins Wasser zu werfen, ins Sonnenlicht zu stoßen, mit Hellebarden aufzuspießen oder gleich auf einem Lagerfeuer zu grillen. Guten Appetit!

Orientierungsschwierigkeiten

All das klingt ganz gut und in begrenztem Maße sogar abwechslungsreich. Beide Titel spielen sich größtenteils auch sehr flott, aber dennoch bremsen uns sowohl die Originale als auch die Remaster-Versionen aus. Trotz der schlauchigen Architektur der Spielwelt fällt uns die Orientierung nicht gerade leicht. Es gibt zwar in beiden Spielen eine Landkarte, die uns anzeigt, an welchem Ort der Spielwelt wir uns gerade befinden, aber eben keine Übersichtskarte des jeweils aktuellen Gebiets. Eine Minimap ist in Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered ebenso Fehlanzeige. Wirkliche Orientierungshilfen gibt es leider nicht, zumal auch einzigartige Elemente nur sporadisch auftreten. Dennoch sollten wir uns diverse Punkte notieren, denn ähnlich wie in der Metroid-Reihe können wir verschiedene Orte erst dann betreten, wenn wir zuvor auch eine bestimmte Fähigkeit erlangt haben. Beispielsweise bleiben Stahlgitter solange ein unüberwindbares Hindernis, bis wir im späteren Spielverlauf die jeweilige Fähigkeit erlangt haben. Bestimmte Wände können wir zudem erst dann hochklettern, wenn wir gelernt haben, unsere Krallen in den Granit zu rammen. So kehren wir nach und nach an bereits besuchte Orte zurück, wodurch wir sie uns zumindest etwas einprägen können. Immerhin wird jeder weitere Spieldurchlauf der jeweils circa 15-stündigen Abenteuer damit angenehmer,

Strafe muss (nicht) sein

Ein weiteres Problem von Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered sind die nicht immer gelungenen Erklärungen der Spielinhalte. Vor allem die unzureichende Vorstellung der Spektralebene und ihre Abgrenzung zur Welt der Lebenden, zwischen denen wir im Spiel wechseln können, verwirrt anfänglich. Aufgrund der düsteren Spielwelt fallen daher auch die visuellen Unterschiede zunächst kaum auf. Erst mit der Zeit erkennen wir Sinn und Zweck hinter dem System. Einerseits erscheinen auf der Spektralebene verschiedene Elemente, die es im Reich der Lebendigen nicht gibt. So erreichen wir unter anderem über plötzlich sichtbare Blöcke die obere Ebene eines Raumes. Andererseits bestechen die Spiele mit einem zumindest damals recht einzigartigen Feature. Sterben wir in der Welt der Lebenden, erwachen wir in der Spektralwelt und können uns dort zurück ins Leben kämpfen. Erleiden wir auch dort den Exitus, werden wir zum Ausgangspunkt des Spiels zurückgeworfen. Selbiges passiert im Übrigen auch, wenn wir das Spiel speichern und verlassen. Könnten wir das als Konsequenz für den doppelten Tod noch verstehen, ist das Speichern schlicht und ergreifend eine Frechheit, die im Remaster dringend hätte ausgemerzt werden müssen! Wir können zwar Schnellreisepunkte aktivieren, aber warum diese am Portal im Startgebiet nicht wählbar sind, wird nicht erläutert.

Kleinere Bedienungsschwächen

Darüber hinaus sind beide Spiele in puncto Bedienung nicht gänzlich fehlerfrei. Altersbedingt spielt sich gerade das erste Soul Reaver etwas schwammiger, was uns vor allem bei den Sprungpassagen auch schon mal zum Verhängnis werden kann. Noch dazu werden bei den Einführungstexten auch schon mal die falschen Knöpfe angezeigt. Bis wir verstanden haben, dass wir über das Gedrückthalten der rechten Schultertaste und nicht über das Gedrückthalten eines Aktionsknopfs Gegner anvisieren, sind wir unnötige Tode gestorben. Jetzt ratet doch mal bitte, welches Entwicklerstudio sich für die Umsetzung von Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered verantwortlich zeichnet: Richtig, Aspyr! Ulkigerweise haben die Entwickler bei Tomb Raider I•II•III Remastered ähnlich unbedacht gehandelt. Eigentlich sollten Entwickler aus solchen (ehrlich gesagt eher lächerlichen) Fehlern lernen. Schaut euch also am besten zuvor einfach die Zuweisungen im Menü an und verinnerlicht euch die Tastenbelegung. Das ändert allerdings nichts an der fummeligen Kamera. Diese lässt sich über den rechten Stick unseres Controllers manuell manövrieren, justiert aber immer wieder automatisch nach. Letzteres ist gerade in verwinkelten Ecken und engen Gängen, von denen es in beiden Titeln zuhauf gibt, ein Graus. Hier hätten wir uns wirklich etwas mehr Feingefühl erhofft.

Kuration zweier Klassiker

Grafisch hat sich in Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered seit den Originale einiges getan. Zum Beispiel haben die Texturen eine deutlich höhere Auflösung als es die alten Plattformen technisch jemals hätten schaffen können. Clipping-Fehler und zu spät aufpoppende Grafikelemente schmälern aber den positiven Ersteindruck. Dem Spielspaß steht dies aber deutlich weniger entgegen wie Steuerung, Kamera und Speichersystem. Auch die eigentlich zum Geschehen passende Musik kann uns nicht sonderlich begeistern, da es ihr an Varianz fehlt. Positiv fällt uns auf, dass wir Sprachausgabe und Untertitel voneinander getrennt einstellen dürfen. Wir empfehlen klar die englische Sprachausgabe, da ihr hier Schauspieler und Synchronsprechergrößen wie Michael Patrick Bell, Anna Gunn oder den 2019 verstorbenen René Murat Auberjonois hören könnt. Zudem ist die deutsche Synchronisation, zumindest bei der ersten Episode, eher mittelmäßig. Die deutschen Bildschirmtexte gehen halbwegs in Ordnung, unterscheiden sich aber manchmal vom Gesprochenen wie im Intro des ersten Serienteils. Zahlreiche Artworks, eine Jukebox, Outtakes von den Synchronisationsaufnahmen, teils englische und teils deutsche Hintergrundinformationen und als Schmankerl spielbare Levels, die damals der Schere zum Opfer fielen, runden Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered angenehm ab und machen das Doppelpaket selbst für Kenner der Originale interessant.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und der Nintendo-Switch-Fassung): Schon vor etlichen Jahren wollte ich in den Mythos um Vampir Kain einsteigen, habe aber bislang jede Gelegenheit versäumt. Nach all den Jahren bin ich aber froh darüber, den Spielen mit Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered eine Chance gegeben zu haben. Story, Charaktere und Spielwelt finde ich äußerst spannend. Natürlich darf ich diese nicht mit heutigen Maßstäben gleichsetzen, da es Spiele aus den späten 1990er- respektive frühen 2000er-Jahren sind. Unter diesem Gesichtspunkt sind beide Spiele stimmungsvoll. Auch das Gameplay weiß zu überzeugen, so rudimentär es manchmal auch erscheinen mag. Besonders an den Kämpfen habe ich einen Narren gefressen, da ich die vergleichsweise bestialische Entledigung von Vampirgegnern so in kaum bis gar keinem anderen Spiel mehr erlebt habe. Lediglich die Steuerung, die Kamerafahrten und das Speichersystem treiben mich in den Wahnsinn. Keiner der Entwickler kann behaupten, dass das gefühlt stundenlange Zurücklaufen vom Startpunkt zum Zielort nach jedem Laden eines Spielstandes eine gute Idee gewesen sei. Dies hätte im Remaster abgeschafft werden müssen. Grafisch gibt es zudem ein paar Baustellen, die ebenso hätten vermieden werden können. Selbiges betrifft das sprachlich nicht einheitliche Bonusmaterial. Falls ihr über diese Defizite hinwegsehen könnt, dann solltet ihr bei diesem Doppelpack zuschlagen. Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered lehnen sich zwar an andere Genreklassiker an, brauen aber hier und da ihr eigenes Bier – und das schmeckt mir richtig gut!

Vielen Dank an Aspyr Media für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered!

Review: Breath of Death VII: The Beginning – Reanimated

Unter allen Rollenspielschmieden kann wohl Square Enix auf den größten Fundus an 16-Bit-Titeln zurückgreifen und holt diese immer mal wieder zurück. Es gibt jedoch auch kleinere Entwicklerstudios wie Shadow Layer Games, die Gefallen am zeitlosen Grafikstil gefunden haben, wie Breath of Death VII: The Beginning – Reanimated beweist.

Wer die Distributionsplattform Steam hin und wieder nach kleinen Videospielperlen durchsucht, ist vielleicht schon über das 8-Bit-Rollenspiel Breath of Death VII: The Beginning gestoßen. Von Zeboyd Digital Entertainment entwickelt, lehnt sich der Titel aus dem Jahr 2011 an japanische Rollenspielklassiker wie Dragon Quest an. In einer Zeit, in der selbst jüngere Videospiele ein Remake erhalten, ist es vielleicht gar nicht mal so verwunderlich, dass auch Breath of the Death VII eine Neuauflage spendiert bekam. Mit dem Zusatz Reanimated hievte Entwicklerstudio Shadow Layer Games das Rollenspiel in die Zukunft – zumindest um ein paar Jahre, denn nun handelt es sich um ein 16-Bit-Rollenspiel. Dieses lehnt sich stark an Super-Nintendo-Klassiker wie Final Fantasy VI oder Chrono Trigger an. Allerdings solltet ihr bei Breath of Death VII kein episches Rollenspielmeisterwerk erwarten, das euch stundenlang an den Bildschirm fesselt. Wie es die Anspielung auf die Capcom-Rollenspielreihe Breath of Fire im Titel bereits vermuten lässt, steckt im Spiel jede Menge Humor. Dieser ist schon anhand der Story zu erkennen: Die Menschheit hat sich selbst in die Postapokalypse gebombt und die Untoten haben die Herrschaft an sich gerissen. So stumpf wie thematisch ähnliche Filme oder Fernsehserien ist das Spiel aber nicht – und genau das macht auch seinen Reiz aus.

Eine Ode an 16-Bit-Rollenspiele

In Breath of Death VII schlüpfen wir in die Rolle von Skelettkrieger Dem, der sein Heimatdorf beschützen will. Kaum haben wir mit ihm die fiesen Trolle in der nördlichen Höhle erschlagen, machen wir die Bekanntschaft mit der Geisterfrau Sara. Diese möchte mit uns in den Osten reisen und mehr über die Vergangenheit der Welt erfahren. Im späteren Spielverlauf gesellen sich noch die Vampirtechnikerin Lita und der Zombieprinz Erik zu uns. Gemeinsam durchkämmen wir dunkle Höhlen, machen Ruinen der untergegangenen menschlichen Zivilisation unsicher oder decken uns in den Städten der Untoten mit neuen Ausrüstungsgegenständen ein. Breath of Death VII funktioniert auch in weiteren Belangen genau so, wie wir es von einem äquivalenten Rollenspiel aus den 1990er-Jahren erwarten. Wir kämpfen in hunderten Zufallskämpfen gegen Gespenster, Plünderer, Riesenpilze, Zombiewölfe oder von schwarzen Katzen gesteuerte Autos. Nicht nur bei der Geschichte und den kurzweiligen Dialogen, in denen sich viel ums untote Dasein dreht, sondern auch bei den Gegnern beweist sowohl das ursprüngliche als auch das fürs Remake engagierte Entwicklerstudio jede Menge Humor. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad solltet ihr aber keinen Spaziergang erwarten, denn kaum setzt ihr einen Fuß vor eurer Heimatdorf, fordert euch Breath of Death VII arg.

Kurzweiliges Retro-Rollenspiel

Hier merken wir also noch ein wenig die 8-Bit-Vergangenheit des Retro-Rollenspiels, denn auch wenn es in der Super-Nintendo-Ära immer noch knallharte Genre-Vertreter wie Brain Lord oder The 7th Saga gab und Spiele wie Breath of Fire II eine reine Grind-Tortur wurde, war gerade letzteres eher ein Merkmal früherer Spiele. Es lohnt sich aber, sich nicht sofort entmutigen zu lassen und die ersten Kämpfe in der näheren Umgebung der ersten Stadt zu verbleiben. Haben wir unsere Recken nämlich ein paar Stufen auftrainiert und uns im Laden mit dem erbeuteten Geld neue Ausrüstungsgegenstände gekauft, geht alles sehr viel leichter. Rundenweise wählen wir wie für viele japanische Rollenspiele der 16-Bit-Zeit zu Beginn des Zyklus alle Aktionen aus, die dann gemäß des Geschwindigkeitswertes von unseren Helden und den Gegnern in der entsprechenden Reihenfolge ausgeführt werden. Damit nicht genug, können wir bei jedem Level-up zwischen zwei Optionen wählen, welche Statuswerte verbessert oder welche Fähigkeiten erlernt werden sollen. Das erhöht den Wiederspielwert deutlich, zumal das Rollenspiel mit circa fünf Stunden auch recht kurz ausfällt. Bis auf die eher lieblosen Kampfanimationen kann das Spiel zu alledem mit hübschen Grafiken und einem angenehmen Soundtrack punkten. Breath of Death VII ist damit ein wirklich schmackhafter Appetithappen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Als jemand, der mit 16-Bit-Rollenspielen aufgewachsen ist, konnte ich gar nicht anders und musste Breath of Death VII: The Beginning – Reanimated unbedingt ausprobieren. Zwar ist das Spiel mit seiner Spielzeit von etwa fünf Stunden nicht sonderlich lang, doch werde ich dafür sehr gut unterhalten. Das liegt am eigensinnigen Setting, den illustren Charakteren und nicht zuletzt am unkomplizierten Gameplay. Obwohl der Schwierigkeitsgrad in den ersten Minuten den Anschein macht, dass er mich erschlagen wollen würde, spielt sich der Titel ein paar Minuten später wirklich sehr angenehm. Es macht mir viel Spaß, mich in die flotten Zufallskämpfe zu werfen, meine untoten Helden zu trainieren und bei jedem Level-up eine Entscheidung zu treffen, wo die Reise der Charakterentwicklung hingehen soll. Auch das Absuchen der Dungeons nach neuen Schätzen ist für mich motivierend. Mich stört tatsächlich nur das Speichersystem. Den Spielstand sichern kann ich jederzeit manuell, doch falls ich dann doch einmal von einer gefährlichen Monstergruppe überwältigt werde, liegt der letzte Speichervorgang möglicherweise doch etwas zu weit zurück. Bis auf diesen Umstand, auf den sich jeder aber leicht einstellen kann, ist Breath of Death VII ein tolles Kleinod, das vor allem Genrefans nicht nur aufgrund des Humors ein Lächeln ins Gesicht zaubern dürfte.

Vielen Dank an Shadow Layer Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Breath of Death VII: The Beginning – Reanimated!