Review: Princess Peach: Showtime!

Obwohl Peach seit den 1980er-Jahren zum illustren Figurenensemble von Nintendo gehört, war sie als spielbare Protagonistin bis auf Super Princess Peach von 2005 abwesend. Dieser Umstand änderte sich im März 2024 mit ihrem zweiten Abenteuer für die Nintendo Switch.

Was der Adel so treibt, erfährt der einfache Bürger meist nur über die Regenbogenpresse. In Princess Peach: Showtime! sind wir jedoch hautnah mit dabei. Die titelgebende Prinzessin Peach hat die ständigen Entführungen satt und möchte stattdessen einen ruhigen Abend im Funkeltheater verbringen. Kaum ist sie am Ort des Geschehens angelangt, wird das Schauspiel von der hexenartigen Grape und ihrer Sauertruppe unterbrochen. Damit ist der Vorhang aber nicht gefallen, denn für Peach beginnt damit der erste Akt. Zusammen mit Funkelfee Stella macht sie sich ans Werk, das Funkeltheater von der bösen Widersacherin zu befreien. Hierzu muss sie in verschiedenen Theaterstücken zunächst als sie selbst auftreten, dann aber jedes Mal nach kurzer Zeit in eine neue Rolle schlüpfen. Unter anderem reiten wir mit der Prinzessin als Cowgirl durch die Prärie, geben unter Wasser als singende Meerjungfrau ein Konzert oder sind als flotte Kunoichi auf japanischen Häuserdächern unterwegs. Als Köchin backen wir hingegen Kekse und verzieren Kuchen und als Detektivin machen wir Jagd auf Verbrecher, die Exponate aus einem Museum haben mitgehen lassen. Ihr seht schon: Die Aufgaben in Princess Peach: Showtime! sind vielfältig und überraschen über die kurze Einmalspielzeit von etwa sechs bis sieben Stunden immer mal wieder mit recht kreativen Ideen.

Simpler Abwechslungsreichtum

In den meisten Theaterstücken respektive Levels bewegen wir uns auf einer zweidimensionalen Ebene von links nach rechts durchs Bild, können aber immer wieder in die dritte Dimension ausbrechen. Das funktioniert im Grunde gut, doch bei Sprungpassagen macht uns die Perspektive gelegentlich einen Strich durch die Rechnung. Sonderlich stark fällt dies aber nicht ins Gewicht, denn bis auf die verhältnismäßig lang gestreckten Detektivaufgaben spielt sich der Platformer mit Action-Adventure-Anleihen spürbar flott. Das liegt womöglich auch an der simplen Steuerung von Princess Peach: Showtime!, denn während wir die Prinzessin mit dem Analog-Stick durch die Levels bugsieren, benötigen daneben nur einen Aktionsknopf zum Springen und einen weiteren Button für die kontextsensitiven Aufgaben, die auf die unterschiedlichen Kostüme zugeschnitten sind. Das Höchste der Gefühle ist das Gedrückthalten des Aktionsknopfs, um beispielsweise einen Angriff aufzuladen. Dadurch, dass sich die einzelnen Aufgaben dynamisch ans Spielgeschehen anpassen, sehen wir darüber gerne hinweg. Kloppen wir uns als Superheldin in einem Moment noch mit den Sauertruppen, müssen wir im nächsten Augenblick ein Flugobjekt abfangen und auf ein weiteres werfen. Ebenso kann es vorkommen, dass wir nach einem Duell auf dem Rücken eines Pferdes Platz nehmen dürfen.

Platformer für Peach-Fans

Obwohl Princess Peach: Showtime! auf eine hohe Spielgeschwindigkeit setzt, kann gerade dieser Umstand Perfektionisten stören. Verlassen wir den Bildschirm in den nächsten Spielabschnitt, können wir in so gut wie allen Fällen nicht mehr auf den vorherigen Bildschirm zurückkehren. Haben wir also ein Collectible verpasst, müssen wir den ganzen Level wieder von Vorne spielen! Dieses System kennen wir zwar schon von ähnlichen Spielen wie Kirby’s Return to Dreamland Deluxe und Konsorten, doch legt Princess Peach: Showtime! stärkeren Wert auf seichte Story-Sequenzen, die beim wiederholten Angehen der Levels stören. Da nach dem Durchspielen weitere sammelbare Inhalte freigeschaltet werden, empfehlen wir das erneute Angehen der Levels zu vertagen. Visuell ist der Platformer bis auf gelegentliche Ruckeleinlagen ein Genuss, denn Entwicklerstudio Good-Feel setzt auf den typischen wie kunterbunten Nintendo-Charme und verbindet dies mit netten Details. Zum Beispiel hängt das Pferd, auf dem Peach als Cowgirl reitet, marionettenartig an dünnen Drähten. Auditiv reißt der Titel keine Bäume aus, die Musik passt aber stets zum Geschehen. Dennoch kann Princess Peach: Showtime! nicht mit den großen Nintendo-Marken mithalten. Wer allerdings ein Fan der Prinzessin ist, wird nicht enttäuscht und darf beim Platformer bedenkenlos zuschlagen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Mit den im Vorfeld veröffentlichten Trailern hat mir Nintendo ein wenig den Spaß an Princess Peach: Showtime! genommen. So hat der Konzern sämtliche Kostüme und Gameplay-Funktionen in aller Breite präsentiert. Wer die Trailer aber nicht gesehen hat – und da möchte ich ganz klar von abraten diese vor dem Kauf zu schauen –, wird umso mehr Überraschungen erleben. Der Platformer mit seinen Action-Adventure-Anleihen ist abwechslungsreich und mit vielen kreativen Ideen gespickt. Peach kann in zehn verschiedene Kostüme schlüpfen und genau auf diese Kostüme zugeschnittene Levels durchforsten. Sonderlich anspruchsvoll respektive schwierig ist das zwar alles nicht, doch ist der Spielfluss dafür umso flotter. Lediglich dass es erforderlich ist, die Levels schlimmstenfalls mehrfach von Anfang bis Ende zu spielen, um alle verpassten Collectibles einzusacken, ist ein Dämpfer für jeden Sammler und Perfektionisten. So kann sich die kurze Spielzeit von etwa sechs Stunde leicht verdoppeln oder sogar verdreifachen. Fans der inzwischen ganz schön toughen Prinzessin können bei Princess Peach: Showtime! bedenkenlos zugreifen. Alle anderen sind mit den Abenteuern von Super Mario oder Kirby deutlich besser beraten.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Princess Peach: Showtime!

Prime Time: Games-Einkäufe #3 (April 2024)

Zwei Monate sind seit unserer letzten Ausgabe von Games-Einkäufe vergangen. Es sind zwei Monate, die für unseren Chefredakteur durch Vorbestellungen und günstige Angebote sehr eskalativ ausgefallen sind. Gerade wer zeitintensive Rollenspiele sucht, wird in dieser Ausgabe mehr als fündig werden. Vielleicht ist aber auch das eine oder andere exotische Spiel mit von der Partie, das womöglich hierzulande niemals erscheinen wird. Um welche Titel es sich dabei genau handelt, erfahrt ihr im Video. Viel Vergnügen!

Review: Wargroove 2

Im Februar 2019 erschien mit Wargroove ein Taktikspiel, das mit seiner Machart sehr an die zu diesem Zeitpunkt kaum bis gar nicht von Nintendo beachtete Advance-Wars-Reihe erinnert. Mehr als vier Jahre später geht das Scharmützeln im pixeligen Wargroove 2 in die nächste Runde.

Wargroove 2 erzählt eine spannende wie auch humorvolle Geschichte. So sind die animalisch und humanoid wirkenden Charaktere Zylinder, Philtrum, Oktagon und Lytra unter dem Befehl ihrer Anführerin Pistill im Königreich Aurania angekommen. Dort suchen sie nach Wissen in alten Ruinen des untergegangenen Reiches Kakofonien. Nicht nur die Namen der Akteure und Orte strotzen vor Humor, auch die Dialoge und Entscheidungen fallen erzähltechnisch witzig aus. So gelingt es Lytra durch Zufall, eine alte Ruine zu öffnen, doch schließt sich diese wieder alsbald Pistill sie betritt. Ab sofort übernimmt, zum Unwohl ihrer Mitstreiter, Lytra das Kommando über die Armee, die noch dazu auf ihrer ersten Mission ist, Fehler macht und sich verirrt. Pardon, es muss natürlich heißen, dass sie alle Sehenswürdigkeiten mitnimmt. Ständig müssen wir über das schmunzeln, was den Charakteren widerfährt. Nicht nur in dieser Disziplin weiß Wargroove 2 zu unterhalten. Auch das Gameplay überzeugt auf ganzer Linie. Wer bisher noch keine Erfahrung mit Taktikspielen wie Advance Wars oder Tiny Metal gesammelt hat, muss nicht verzagen. Die ersten Scharmützel stellen im Spiel das Tutorial dar, in der wir alle wichtigen Kniffe und Tricks lernen. Kaum sind wir ein paar Minuten im Geschehen drin, wollen wir den Controller gar nicht mehr aus der Hand legen.

Verständliche Taktikgrundlagen

Aus der Vogelperspektive verschieben wir unsere animalischen Einheiten und führen sie in den Kampf. Schwertkämpfer gehen in den Nahkampf und Bogenschützen greifen aus der Ferne an. Wir können unsere Einheiten aber nicht einfach so in die nächste Auseinandersetzung werfen. Ständig müssen wir andere wichtige Faktoren wie die Beschaffenheit des Areals beachten. Truppen, die im offenen Wasser stehen, erhalten einen Verteidigungsmalus, während Einheiten, die sich im Wald verstecken, besser geschützt sind und somit weniger Schaden nehmen. Darüber hinaus sollten wir darauf achten, möglichst immer kritische Treffer auszuführen. Auch dies hängt von bestimmten Faktoren in Wargroove 2 ab. Besagte Schwertkämpfer werden beispielsweise nur durch einen unmittelbar neben ihnen stehenden Kommandanten in ihrer Moral beflügelt. Bogenschützen dürfen sich zu Beginn ihres Zuges nicht bewegen und sind somit maßgeblich von drohenden Angriffen feindlicher Truppen abhängig und diesen ausgeliefert. Auch sind manche Einheiten besonders effektiv gegen bestimmte Truppentypen. Tauchen am Horizont Speerträger auf, sollten wir unsere Schwertkämpfer in Sicherheit bringen. Jede Einheit verfügt über eine Truppenstärke. Sinkt diese auf Null, ist die Einheit verloren. Um dies zu verhindern, müssen wir an bereits eingenommenen Gehöften campieren.

Angenehme Lernkurve mit bekannten Gameplay-Mechaniken

Campieren kostet jedoch Geld, das wir aus unserer Kriegskasse nehmen. Zu Beginn einer Schlacht herrscht im Geldbeutel jedoch Ebbe. Also müssen wir in Wargroove 2 verschiedene Gebäude einnehmen, die rundenweise Geld abwerfen. Manchmal können wir ein Gebäude einfach so annektieren. Es kann aber genauso gut sein, dass dieses bereits vom Feind eingenommen wurde. Ist letzteres der Fall, müssen wir in einem Gefecht darum kämpfen. Dabei sollten wir abwägen, ob wir den Angriff riskieren wollen, denn der Gegner hat im verschanzten Gebäude einen großen Vorteil. Auch hier kommt die Truppenstärke zum Tragen. Interessant ist, dass das Gebäude über die Hälfte der Energie verfügt, die die jeweilige Einheit beim Einnehmen zur Verfügung hatte. Soll ein Gebäude also möglichst gut geschützt sein, sollte es von einer Einheit mit möglichst hoher Truppenstärke eingenommen werden. So kommen nach und nach neue Einzelheiten hinzu, die wir im Hinterkopf behalten sollten. Wargroove 2 erfindet das Rad nicht neu und kopiert wie der Vorgänger einige Mechanismen, die wir aus Advance Wars und Co bereits kennen. Schlimm ist das aber wirklich nicht, denn dies macht der Titel unglaublich gut. Mit dem titelgebenden Wargroove ist zudem abermals ein Gameplay-Element mit an Bord, welches das Spektakel zumindest etwas aus der Menge hervorhebt.

Anpassbarer wie individueller Schwierigkeitsgrad

Ein Wargroove sorgt dafür, dass sich das Blatt in brenzligen Situationen wenden kann. So ist es Lytra zum Beispiel möglich, auf dem Schlachtfeld vorzupreschen und die gegnerischen Einheiten, die sich vor ihr befinden, um bis zu 180 Grad hinter sich und damit näher an ihre Verbündeten zu ziehen. Das ist spaßig und bietet eine gute taktische Tiefe. Peu à peu wird das Spiel in der Kampagne angenehm herausfordernder. Sollten wir dennoch mal Probleme haben, können wir auf der Weltkarte jederzeit den Schwierigkeitsgrad senken. Während der normale Schwierigkeitsgrad laut Beschreibung das originale Wargroove-Erlebnis bietet, können wir den Regler auch auf einfach, sehr einfach oder auf den Story-Modus herunterbrechen. Letzterer dürfte vor allem für Genre-Neulinge interessant sein. Wer erfahrener ist, kann den Schwierigkeitsgrad benutzerdefiniert in den Punkten erlittener Schaden, Ertrag, Aufladung des Wargrooves oder der Anzahl an Versuche, um zum Zugbeginn zurückzukehren, einstellen. Neben der Kampagne können wir Wargroove 2 auch mit bis zu insgesamt drei Freunden im Mehrspielermodus lokal angehen. Online können wir uns mit fremden Mitspielern messen. Wollen wir online mit Freunden spielen, müssen wir einen Code mit diesen außerhalb des Spiels teilen, damit diese unsere Lobby überhaupt finden können. Das ist etwas umständlich.

Community-Inhalte für den Langzeitspaß

Haben wir genug von der Kampagne von Wargroove 2, können wir uns auch den reichlich vorhandenen Community-Inhalten widmen. Im Online-Katalog haben wir unter anderem die Wahl, verschiedene Schlachtfelder herunterzuladen oder die eigens per Editor erstellten Karten mit anderen Spielern zu teilen. Das Stöbern fällt jedoch sehr umständlich aus, da die einzelnen Angebote einfach nur untereinander aufgelistet sind. Zudem benötigt die Liste oft etwas Zeit beim Nachladen. Positiv fällt jedoch auf, dass wir auch nach Karten in der Liste suchen können. Über Filter stellen wir beispielsweise ein, auf wie viele Teilnehmer das Areal ausgelegt sein soll. Wissen wir den Titel eines bekannten Schlachtfelds, können wir auch direkt danach suchen. Wenn wir die Identifikationsnummer des Angebots wissen, führt eine Eingabe direkt zum gewünschten Ziel. Gerade wenn wir Freunden unsere eigene Kreation schmackhaft machen wollen, ist das eine tolle Möglichkeit. Der Editor, mit dem wir nicht nur einzelne Karten, sondern auch ganze Kampagnen erstellen können, lässt sich intuitiv und leicht bedienen. Über eine Auswahlliste bestimmen wir das Areal und setzen Einheiten, Dörfer oder Hindernisse ganz nach Belieben. Wargroove 2 lässt hier keine Wünsche offen. Für den Langzeitspaß ist von der ersten Spielminute an gesorgt. Daran ist echt nicht zu rütteln!

Gelungene Optionsvielfalt

Cool ist, dass wir in den Optionen festlegen können, ob Kampfanimationen immer, nie, nur in unserem Zug oder nur bei Kommandanten abgespielt werden. Da diese wie in anderen Titeln manchmal etwas ausufern können, haben wir hier die Möglichkeit, das Geschehen unseren persönlichen Bedürfnissen anzupassen. Auch die Bewegungsanimationen können wir ganz leicht in ihrer Geschwindigkeit beeinflussen. Zudem können wir das Geschehen, sofern wir im Handheld-Modus spielen, auch vergrößern. Farbenblinde mit einer Rot-Grün- oder einer Blau-Gelb-Schwäche profitieren ebenfalls von den Einstellungsmöglichkeiten. Alle Spieler von Wargroove 2 haben definitiv etwas von weiteren Hilfsmitteln wie etwa der Einblendung des Rasters beim Befehlen der Einheiten. Wem es also nicht so leicht fällt, Entfernungen richtig abzuschätzen, wird hier an die Hand genommen. Auch dürfen wir entscheiden, ob die Trefferpunkte der Einheiten als Zahlen oder als Gesundheitsleiste angezeigt werden. Hier kommen wohlige Erinnerungen an den Super-Nintendo-Rollenspielklassiker Mystic Quest Legend zurück. Wir fragen uns wirklich, warum dieses spaßige Konzept seither so wenig Anwendung fand. Zu guter Letzt können wir die Wargroove-Aufladung wahlweise in absoluten Zahlen wiedergeben lassen anstatt in zumindest etwas schwammigen Prozentwerten.

Übersichtliches Taktieren

Bedienen lässt sich Wargroove 2 wie die meisten anderen Taktikspiele im Stile von Advance Wars: Re-Boot Camp 1+2. Die Steuerung geht bis auf manchmal nicht ganz so eindeutige Menüstrukturen leicht von der Hand und dank der guten Spielbarkeit sind Fehler ausgeschlossen – taktische Fehlentscheidungen nicht mitgerechnet. Unter dem Menüpunkt Extras werden alle wichtigen Informationen zu den Inhalten wie etwa den unterschiedlichen Kommandanten, dem Gelände oder der Spielwelt aufgelistet. Es gibt also keinen Grund besorgt zu sein, bedeutende Details zu vergessen. Manche Einträge sind jedoch gesperrt und werden erst freigeschaltet, wenn wir in der Kampagne weit genug vorangekommen sind. Somit gibt es keinen Grund, nicht nachzuschlagen. Spoilern kann uns das Spiel nicht. Ebenfalls unter den Extras vorhanden ist eine Jukebox, in der wir alle dreißig Stücke des Taktikspiels anhören können. Akustisch bietet der Titel einige gute Stücke, die das Strategiegeschehen gut unterlegen. Dank des Soundtracks macht es noch ein wenig mehr Spaß, die pixeligen Einheiten im Retro-Look über das Areal zu scheuchen. Apropos Retro-Look: Auch unter optischen Gesichtspunkten wirkt alles wie aus einem Guss. Vor allem die Details bei den Charakteranimationen haben es uns angetan. Somit ist Wargroove 2 ein spielerischer wie visueller Genuss für Genrefans.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Wargroove 2 ist unterm Strich ein gelungenes Taktikspiel. Die vielen Gameplay-Mechaniken kenne ich zwar schon aus Advance Wars, Tiny Metal und Co, doch funktioniert dies auch ohne militärisches Setting im knallbunten Fantasy-Gewand. Hinzu kommt, dass die Story und die Dialoge derart humorvoll sind, dass es niemals langweilig wird. Je nach Größe der Karte können die Gefechte aber schon mal langwierig werden, was für das Genre aber keine Seltenheit ist. Habe ich die vielen taktischen Raffinessen des Spiels durchschaut, kann ich nicht nur in der Kampagne, sondern auch durch die vielen Community-Inhalte und im Mehrspielermodus auf lange Zeit jede Menge Spaß haben. Umfang, Retro-Look und Soundtrack überzeugen mich vollends. Auch wenn sich das Taktikspiel gut spielt, fühlt sich für mich die Bedienung hier und da etwas undurchsichtig an. Vor allem zu Beginn muss ich öfters schauen, ob ich jetzt auch die richtige Einheit gewählt und den korrekten Befehl ausgeführt habe. Ich kann mir aber vorstellen, dass dieser Umstand bei jedem Spieler anders sein dürfte. Hier solltet ihr also lieber nicht direkt von mir auf euch schließen. Wer abseits von Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp und Co noch auf der Suche nach neuem Genre-Spaß ist und nichts gegen Humor und das Fantasy-Setting einzuwenden hat, sollte Wargroove 2 eine Chance geben.

Review: BAFL: Brakes Are For Losers

Rennspiele können adrenalingeladen und spannend sein, sofern sie denn auch richtig inszeniert werden. BAFL: Brakes Are For Losers schießt mit der Entfernung der Bremsen übers Ziel hinaus und eignet sich mit dieser eigentlich witzigen Gameplay-Idee nicht für die Switch.

Auf den ersten Blick wirkt Brakes Are For Losers stark wie eine Mischung aus der Micro-Machines-Videospielreihe und Konamis WiiWare-Titel Drift Mania aus dem Jahr 2009. Das Geschehen wird aus der Vogelperspektive eingefangen, Miniaturautos flitzen über den Bildschirm und Spezialgegenstände sorgen dafür, dass die gegnerischen Fahrzeuge beispielsweise einfrieren oder sich schwerfälliger navigieren lassen. Um wirkliche Autorennen nach dem klassischen Schema handelt es sich bei Brakes Are For Loser allerdings nicht, denn es gibt im Spiel keine Bremsen; das Auto des Spielers fährt beim Startsignal sofort los und kommt erst zum Stillstand, wenn die letzte Runde gefahren wurde. Es gilt allerdings nicht, als erster über die Ziellinie zu rasen, denn zumindest im Meisterschaftsmodus müssen in zehn aufeinanderfolgenden Rennen schlicht möglichst viele Runden absolviert werden, um sich im Ranking nach oben vorzuarbeiten. Dieses Konzept ist auf der einen Seite zwar durchaus spannend, da sich alle acht Fahrzeuge auf dem Bildschirm ständig um die Position streiten und selbst gute Spieler durch den Item-Einsatz der Kontrahenten aus der Ruhe gebracht werden, doch auf der anderen Seite sind gerade die sieben gegnerischen Fahrer ständig ein Dorn im Auge. So stoßen einen die Rivalen gerne auch mal in den nicht benötigten Boxenstopp, der dann trotzdem ausgeführt wird und im schlimmsten Fall wertvolle Sekunden kostet. Äußerst ärgerlich!

Herausforderungen und Hindernisse

Ausgleichende Gerechtigkeit schaffen da die seichten Individualisierungsmöglichkeiten im eigens erstellten Spiel, in dem auch die maximale Anzahl an Fahrern eingestellt werden kann. Obwohl acht Fahrzeuge gleichzeitig wie schon 2009 in Drift Mania eigentlich wie gemacht für die Größe der Rennpisten sind, sind sie bei der hohen Auflösung bei einem angemessenen Abstand vom Fernsehbildschirm nur sehr schwer auseinanderzuhalten. Ein wenig besser funktioniert dies auf dem kleinen Bildschirm der Switch, doch auch hier besteht Verwechslungsgefahr, da die Auflösung dem Screen entsprechend heruntergeschraubt wird. Wer Brakes Are For Loser auch noch unterwegs im Mehrspielermodus spielen will, wird mit dem Titel keine Freude haben. Dennoch bietet das Spiel mit den Challenges einen überraschend motivierenden Spielmodus, denn hier ist der Spieler nur alleine auf den Pisten unterwegs, muss zum einen fehlerfreie Runden fahren und zum anderen Bestzeiten aufstellen, um weitere Herausforderungen freischalten zu können. Schade ist hierbei lediglich, dass es keine Online-Modi oder Online-Ranglisten gibt. In puncto Präsentation und Atmosphäre ist der Titel zweckmäßig. So sind die chaosfreien Stellen auf der Straße übersichtlich und die Musik passt zum Geschehen. Unterm Strich ist Brakes Are For Loser ein Spiel geworden, das eher auf einen großen PC-Monitor passt, in dieser Form ohne Anpassungen jedoch nicht auf der Switch funktioniert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-Fassung): Optisch erinnert Brakes Are For Losers stark an die Micro-Machines-Reihe und an Drift Mania für die Wii – und spielt sich zu weiten Teilen auch sehr ähnlich. Zu keiner Zeit kann das Spiel jedoch an die Tugenden dieser beiden Serien anknüpfen. Der Item-Einsatz harmoniert einfach nicht mit der Anzahl an Fahrzeugen auf der Rennpiste. Ständig geraten die einzelnen Vehikel aneinander, drängen sich gegen die Banden und oft sogar ärgerlicherweise in den Boxenstopp, der unnötig Zeit in Anspruch nimmt. Nur die Challenges, in denen die einzigen Gegner die Streckenführung und die Zeit ist, können Solisten länger als fünf Minuten motivieren. Mehrspielerfreunde sollten zudem wissen, dass der Titel im Tisch-Modus der Switch nur mit wirklich guten Augen und Frustresistenz erträglich ist. Wer jetzt immer noch nicht abgeschreckt ist, zudem die Wahl hat und einen großen PC-Monitor sein Eigen nennt, sollte auf die leicht bessere PC-Fassung ausweichen und sich das Geld für die Switch-Fassung sparen.

Review: Star Wars: Battlefront (Classic Collection)

Star-Wars-Fans, die hin und wieder gerne in Nostalgie schwelgen, kommen aus ihren Retro-Gedanken auf der Switch nur schwerlich raus. Im März 2024 wurde das Angebot um Star Wars: Battlefront und Star Wars: Battlefront II im Rahmen einer Classic Collection erweitert.

Es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxis – so und nicht anders beginnt jede Episode der Star-Wars-Filmreihe. Dieses Konzept wurde auch auf etliche Videospiele übertragen, wozu auch die beiden klassischen Ableger der Star-Wars-Battlefront-Serie von den Entwicklern der Pandemic Studios aus den Jahren 2004 und 2005 gehören. Klassisch deshalb, da Entwicklerstudio Digital Illusions Creative Entertainment im Zuge der Sequel-Kinotrilogie zwei gleichnamige Neuauflagen produziert hat, die aber nur bedingt etwas mit den ursprünglichen Spielen gemein haben. Wenn wir uns auf Star Wars: Battlefront und Star Wars: Battlefront II aus den 2000er-Jahren einlassen wollen, müssen wir viele zwischenzeitlich hinzugekommene Genrestandards über Bord werfen. Gerade wenn ihr nur die Neuauflagen kennt und den damaligen Release der ursprünglichen Werke nicht aktiv oder passiv miterlebt habt, müsst ihr euch stellenweise arg umstellen. Sonderlich schlimm ist das aber nicht, versprühen verwandte Titel wie Star Wars: Dark Forces, für die wir in der Historie noch weiter zurückgehen müssen, auch heute noch ihren ganz persönlichen Charme. So ist es auch bei diesen beiden Spielen der Fall, die Entwicklerstudio Aspyr Media auf weitere Systeme gehievt hat, darunter auch die Nintendo Switch. Die beiden Titel führen uns in der Classic Collection in die Kriege der Originaltrilogie und den damals hochaktuellen Prequel-Filmen.

Ähnliche Strukturen

Starten wir die Classic Collection, dürfen wir uns in einer Art Launcher zwischen den beiden Serienteilen entscheiden – oder unsere Spielversion bei Aspyr Media registrieren, die uns im Austausch für die Registrierung mit exklusiven Angeboten mit unseren Kontaktdaten auf die dunkle Seite des Kapitalismus ziehen wollen. Inwieweit diese Kollektion davon profitiert, ist äußerst fraglich. Nichtsdestotrotz haben wir die Option, jederzeit aus den Hauptmenüs der Spiele heraus zum Launcher zurückzukehren und zwischen den Titeln zu wechseln. In ihrem Aufbau unterscheiden sich beide Werke nur minimal. So stehen uns im Einzelspielermodus von Star Wars: Battlefront zwei Kampagnen zur Auswahl, in denen wir nach und nach die Schlachten der Filme nachstellen. Aufgeteilt sind die beiden Kampagnen nach den Trilogien. In konsekutiv aufeinander aufbauenden Schlachten kämpfen wir in den Klonkriegen der Prequel-Trilogie oder nehmen am Galaktischen Bürgerkrieg teil, der in den ursprünglichen Filmen der 1970er- und 1980er-Jahre thematisiert wurde. Darüber hinaus gibt es die Galaxis-Eroberung, in der wir der Reihe nach diverse Planeten erobern und dafür Boni erhalten. Wer keine Lust auf die Eroberung hat oder den linearen wie gelinde gesagt stinklangweilig inszenierten Kampagnen folgen will, kann sich auch in den Soforteinsatz stürzen. Hier wählen wir schlicht und einfach die Planeten respektive Karten aus, auf denen wir der Reihe nach kämpfen wollen.

Kampagne mit alternativem Ausgang

In Star Wars: Battlefront II nehmen wir ebenfalls an den Schlachten beider Filmtrilogien teil und wechseln wie im Vorgänger zwischen den Fraktionen, was im zweiten Teil aber deutlich besser funktioniert. Das liegt daran, dass die Geschichte diesmal aus der Sicht einer Einheit der 501. Legion erzählt wird, welche nach einer Star-Wars-Fanvereinigung benannt wurde. Während wir also zunächst Seite an Seite mit den Jedi kämpfen, stehen wir nach dem politischen Umsturz auf Seiten des Imperiums. Auch der Ausgang der Kampagne ist anders als in den Filmen, weshalb es durchaus motiviert sein kann, der Kampagne bis zum Ende zu folgen. Neben der Kampagne, in welcher der Aufstieg des Imperiums behandelt wird, haben wir noch die Wahl zwischen dem Training, in dem wir die Grundlagen lernen können, und dem Raum-Training. Letzteres entpuppt sich aber als einfaches Video und wirkt bei den Spielmodi deplatziert. Ebenso bietet Star Wars: Battlefront II erneut die Galaxis-Eroberung, in der wir über die Einnahme von Planeten die gemeinhin bekannte Star-Wars-Währung Credits verdienen, mit denen wir Vorteile erwerben und unsere Truppe mit neuen Einheiten vergrößern. Zu guter Letzt ist der Soforteinsatz auch hier mit von der Partie, in dem wir uns erneut auch ohne Spielen der Kampagne direkt auf allen Planeten respektive Karten in den Krieg stürzen können.

Lord Vader has entered the Battlefield

Spieltechnisch handelt es sich bei beiden Titeln um Shooter, die wir wahlweise aus der First-Person- oder der Third-Person-Perspektive angehen. Im ersten Serienteil werden uns in der Kampagne zwar Missionsziele vorgesetzt, doch läuft alles darauf hinaus, alle Stützpunkte der gegnerischen Fraktion einzunehmen oder den endlichen Feindesnachschub zu dezimieren. Bei Star Wars: Battlefront II wird die Kampagne durch kleinere Nebenziele aufgelockert. Sobald wir uns im Mehrspielermodus betätigen, haben wir auch schon mal die Aufgabe, eine Flagge zu sammeln und sie unter Beschuss der Gegner und Kooperation der Teamkollegen ins Ziel zu tragen. Der zweite Serienteil bietet darüber hinaus den Modus Heldenangriff, in dem wir beispielsweise in die Haut von Darth Vader oder Mace Windu schlüpfen. Apropos Helden und Schurken: Hier unterscheiden sich beide Spiele essentiell, denn im ersten Teil treten Helden nur ganz am Rande auf, sind unsterblich und nicht spielbar. Stattdessen kämpfen wir als Rebell oder Imperialer unter anderem an der Seite von Luke Skywalker oder Boba Fett. Nur eine auf Englisch vertonte Nachricht informiert uns, dass die besagte Filmfigur das Schlachtfeld betreten hat. Kurios: Lediglich die Szenarien-Einleitungen im zweiten Serienteil liegen deutsch synchronisiert vor. In diesem Ableger müssen wir zudem Abschüsse sammeln, um temporär die etwas mächtigeren Charaktere spielen zu können. Eine echt tolle Entwicklung!

Schwungvolle Klassen

Bei Star Wars: Battlefront II müssen auch ein paar Klassen erst freigeschaltet werden, indem wir sie uns in einer Schlacht verdienen. In beiden Spielen kommt aber gerade durch die unterschiedlichen Klassen, welche bei den jeweils gegensätzlichen Fraktionen überwiegend ähnlich ausfallen, spielerische Abwechslung auf. Beispielsweise können wir als Wookie-Schütze eine doppelte Salve oder durch Aufladen des Schusses gleich mehrere Projektile in einer Horizontalen abfeuern. Der Rebellen-Soldat schießt hingegen fünf Geschosse in einem kleinen Radius auf einmal ab. Wählen wir wiederum eine Einheit mit einem Sniper aus, können wir uns schön auf die Lauer legen und unsere Feinde gezielt aus der Ferne ausschalten. Damals wie heute ist unser Liebling im ersten Teil aber immer noch der dunkle Truppler, da dieser mit einem Jetpack ausgestattet ist und somit gerade auf Karten wie der Wolkenstadt über dem Gasriesen Bespin einen kleinen Vorteil hat. Ihr seht schon: Die facettenreichen Klassen bringen ordentlich Schwung in die Modi-Auswahl, die selbst für Spiele, die Mitte der 2000er-Jahre erschienen sind, mickrig ausfällt. Es ist jedoch egal, ob wir nun Kampfdroiden, Piloten oder Sturmtruppler verkörpern: Wenn wir Seite an Seite – entweder mit der mauen künstlichen Intelligenz oder mit echten Mitspielern aus den Weiten des Internets –, ins Gefecht ziehen, kommt definitiv das Gefühl auf, dass wir uns tatsächlich in den Sternenkriegen befinden.

Atmosphärische Schlachten

Unter anderem kämpfen wir in den beiden Spielen im Tempel auf dem Waldmond Yavin IV, in der Echo-Basis auf dem Eisplaneten Hoth, an den Docks der Wookie-Heimat Kashyyyk oder in Jabbas Palast auf dem Wüstenplaneten Tatooine. Selbst den Todesstern können wir in einer Schlacht unsicher machen. Dies mag zwar nicht immer dem Filmkanon entsprechen, atmosphärisch ist es aber allemal. Eine gewichtige Neuerung des zweiten Serienteils ist aber der Raumkampf, denn wir dürfen auch in Vehikel steigen, aus dem Hangar in den Weltraum vorpreschen, im gegnerischen Hangar landen und dort zu Fuß weiter Jagd auf die Gegner machen. Grundsätzlich läuft das Geschehen online auf der Switch zwar stabil, doch schwankt die Treffertoleranz zum Testzeitpunkt am 16. März 2024 je nach Heimnetzwerk und Serverstruktur (noch) stark. Im Gegensatz zu vielen neueren Shootern bieten beide Teile übrigens einen Splitscreen-Modus für zwei Spieler. Kurioserweise muss dafür auf der Switch aber umständlich ein zweites Profil angelegt werden. Ein Gastprofil gibt es leider nicht. Bedientechnisch ist die Classic Collection nicht über alle Zweifel erhaben, denn so können wir im ersten Teil nicht laufen und nicht die Steuerung für Vehikel invertieren. In Star Wars: Battlefront II fehlt dafür eine Umschaltfunktion für die Perspektive. Außerdem können wir uns im zweiten Teil nicht ducken. Für die Neuauflage hätten wir uns ein einheitliches Erscheinungsbild gewünscht.

Star-Wars-Flair mit Retro-Touch

Optisch versprüht die Classic Collection reichlich Star-Wars-Flair, doch solltet ihr kein Technikmeisterwerk erhoffen. Die beiden Spiele stammen aus den frühen 2000er-Jahren und sehen betagt aus, laufen dabei aber weitgehend flüssig. Weniger betagt wirken die Filmszenen, doch HD-Qualität auf Blu-ray-Disc-Niveau dürft ihr hier nicht erwarten. Problematisch könnte es aber sein, wenn ihr auf einem älteren Fernsehgerät spielt, da die Licht- und Farbgebung sich nicht unbedingt dafür eignet. Zum Beispiel ist es auf unserem Testgerät während der Schlacht auf Naboo kaum möglich, zwischen den roboterartigen Droiden und den amphibisch-humanoiden Gungans zu unterscheiden, da alles wie eine grüne Masse wirkt. Es gibt keinen Helligkeitsregler, der dem entgegen wirken könnte. Auf der Switch OLED fällt das nicht ganz so stark ins Gewicht, weshalb auf einem Fernseher mit selbiger oder vergleichbarer Technologie dieses Problem womöglich abgeschwächt sein könnte. Immerhin haben die Entwickler an Optionen für Farbenblinde gedacht. Wer von Protanopie, Deuteranopie oder Tritanopie betroffen ist, wird mit der Classic Collection seine Freude haben. Das betrifft auch die Klangkulisse. Sowohl die Filmmusik von John Williams als auch die markanten Soundeffekte vom Blaster-Beschuss bis zum TIE-Fighter-Antrieb kommen angenehm zur Geltung. Wer das Star-Wars-Franchise mag und noch dazu ein Retro-Faible hat, darf fast bedenkenlos zugreifen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und der Nintendo-Switch-Fassung): Ich kann mich noch gut daran erinnern, wie häufig ich Star Wars: Battlefront in den 2000er-Jahren mit Freunden auf dem PC gespielt habe. Entsprechend freue ich mich darüber, dass das Spiel jetzt auch auf der Switch zur Verfügung steht – und fast nichts von seinem Glanz verloren hat. Es macht mir immer noch Spaß, mich in die Schlacht zu stürzen, zwischen den unterschiedlichen Klassen nach Bedarf zu wechseln und Star-Wars-Atmosphäre zu atmen. Trotzdem fällt mir auf, wie abwechslungsarm die Missionsziele sind und wie sehr sich die künstliche Intelligenz um jeden Fehler bemüht. Beim zweiten Serienteil ist das nicht viel besser, aber da kommen immerhin noch spielbare Helden, Raumschlachten und zwei weitere Spielmodi für den Mehrspielermodus hinzu. Online sind die Verbindungen zwar stabil, doch gibt es zum Release der Classic Collection noch erhebliche Probleme bei der Server-Infrastruktur, wodurch Treffer mitunter als Fehlschüsse gewertet werden. Wer sich die Kollektion vor allem wegen des Online-Modus zulegen will, sollte noch etwas warten und darauf hoffen, dass die Entwickler die Fehler beheben. Selbiges gilt auch für das Erscheinungsbild, denn fehlende Optionen wie das Invertieren der Vehikelsteuerung im Seriendebüt oder das aktive Umschalten zwischen First- und Third-Person-Perspektive im zweiten Teil können je nach Spielertyp durchaus abschrecken. Schaut ihr über die Defizite hinweg, so könnte die Classic Collection einen Blick wert sein. Star Wars: Battlefront und Star Wars: Battlefront II eignen sich nämlich hervorragend, auch einfach mal zwischendurch für ein oder zwei Schlachten anzuwerfen.

Review: Super Tennis

Ältere Semester bekommen beim Namen Super Tennis direkt schwitzige Hände, wenn sie an spannende Matches auf dem Super Nintendo denken. Mit diesem Super Tennis hat der Titel von Ultimate Games aber nichts zu tun und sollte eher Quick Time Event Tennis heißen.

Um direkt fair zu sein, sollte den Entwicklern nicht vorgeworfen werden, sich für den Namen Super Tennis entschieden zu haben. Nicht nur, dass das gleichnamige Super-Nintendo-Spiel von 1991 zum Veröffentlichungszeitpunkt fast zwei Jahrzehnte alt ist, auch der 16-Bit-Titel nutzt denselben Namen eines bereits 1985 veröffentlichten Spiels fürs Sega Master System. Alle drei Spiele haben gemein, dass sie sich an Arcade-Gameplay-Mechaniken bedienen und Ultimate Games’ Super Tennis vermutlich etwas mehr als die 8- und 16-Bit-Klassiker. Auf eine Hintergrundgeschichte respektive einen Karrieremodus verzichtet das Spiel gänzlich. Stattdessen basteln wir uns zu Beginn des Spiels in einem rudimentären Baukasten einen eigenen Tennisspieler zusammen. Haben wir uns für T-Shirt- und Shorts-Farbe entschieden, stehen uns drei Seasons zur Auswahl, in denen wir nach und nach neue Cups freischalten. Haben wir uns für einen Cup entschieden, müssen wir uns auf dem Tennisplatz der Reihe nach verschiedenen Rivalen stellen. Auf dem Court selbst haben wir aber nicht – wie vielleicht zu erwarten wäre – die volle Kontrolle über den Charakter. Stattdessen setzt uns Super Tennis ein Quick Time Event nach dem anderen vor die Nase. Das heißt, dass wir binnen weniger Sekunden eine angegebene Tastenkombination eingeben müssen, damit der Ball zurückgeschleudert wird. Sind wir oft genug erfolgreich, setzen wir zum Finalschlag an.

Großzügig und schmalspurig

Auf Dauer ist das ganz schön repetitiv. Das Spiel suggeriert, dass Saison 2 und 3 schwieriger sein sollen, doch spüren wir das kaum bis gar nicht. In zwei bis drei Cups verbleicht zwar die angezeigte Tastenkombination schnell, doch kommt dies in darauffolgenden Cups nicht mehr vor und ist auch kein Hindernis, da die Zeitspanne zur Eingabe großzügig bemessen ist. Lediglich bei der Weltmeisterschaft sind die Eingaben länger und die Zeit knapp. Während sich ein Großteil des Spiels an Anfänger richtet, kommen hier auch Profis auf ihre Kosten. Für gewonnene Matches und Cups verdienen wir ein paar Dollars hinzu und dürfen mit dem Geld im Laden zahlreiche Tennisspieler erwerben. So können wir in Super Tennis unter anderem auch in die Haut von Cowboys, Geisha oder Androiden schlüpfen. Neben diesen Stereotypen sind auch prominente Gäste wie der Vampirfürst Dracula, der ägyptische Sonnengott Ra und (kein Scherz!) Mr. T mit an Bord. Besondere Fähigkeiten haben diese allerdings nicht, ihr Auftritt ist rein kosmetischer Natur. Selbiges betrifft auch die zahlreichen Tennisplätze in ihrem verspielten Pixel-Look. So gut wie jeder Court trumpft mit optischen Merkmalen auf. Während in Manchester ein Blitz nach dem anderen auf dem Platz einschlägt, trottet in San Francisco am Horizont ein Cable Car vor sich hin. Wer nichts gegen das dünne Gameplay und einen sich schnell wiederholenden, aber ausschaltbaren Kommentator einzuwenden hat, darf gerne einen Blick riskieren, auch wenn andere Tennisspiele die Nase ganz weit vorn haben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Super Tennis aus dem Jahr 2020 hebt sich von anderen Titeln des Genres sehr stark ab – und das meine ich sowohl im positiven als leider auch im negativen Sinne! Selbst wenn viele Spieler Quick-Time-Events nicht mehr sehen können, gefallen sie mir nach wie vor. Super Tennis dürfte damit aber wohl den Vogel abschießen, da fast das gesamte Spiel aus diesem Feature besteht. Grundsätzlich könnte ich auch das noch akzeptieren, aber entwickelt sich das Gamedesign mit der Zeit überhaupt nicht weiter. So bleibt der Schwierigkeitsgrad nahezu durchgehend auf dem gleichen Niveau, was das ganze Spektakel zusammen mit dem sich schnell wiederholenden Kommentar eher zu einer Geduldsprobe macht. Da motiviert es auch kaum, zusätzliche Charaktere freizuschalten, da diese in puncto Gameplay keine Abwechslung bringen. Super Tennis von Ultimate Games mag eine Viertelstunde lang motivieren, doch jede weitere Minute ist meiner Meinung nach besser in andere Tennisspiele investiert – zum Beispiel Super Tennis von 1991.

 

Prime Time: Unicorn Overlord – Monarch Edition (Unboxing)

Am 8. März 2024 erschien für die Nintendo Switch, für die Xbox Series X und für die Playstation 5 das Strategie-Rollenspiel Unicorn Overlord. Nachdem die Monarch Edition erst über einen Umweg in die Hände unseres Chefredakteurs gelangt ist, stellt euch dieser die auch als Premium Edition bezeichnete Ausgabe in der PlayStation-5-Version heute ausführlich in einem der längsten Unboxing-Videos unserer Historie vor. Wir wünschen euch viel Spaß und gute Unterhaltung!

Review: Piczle Cross: Story of Seasons

Auf den ersten Blick scheinen Puzzlespiele und Bauernhofsimulationen nichts miteinander gemein zu haben. Das Crossover Piczle Cross: Story of Seasons zeigt im Test aber mehr als gut, dass beide Genres sich nicht unähnlich sind und eine wunderbare Symbiose eingehen.

Puzzlefreunde, die total auf die Gitternetzrätsel genannten Nanogramme abfahren, können den jährlichen bis halbjährlichen Release des jeweils nächsten Picross-Spiels nicht erwarten. Kaum ist ein Spiel durchgespielt, muss auch schon Nachschub her! Die Marke von Publisher Jupiter bekommt seit einigen Jahren jedoch Konkurrenz vom Piczle-Franchise aus dem Hause Rainy Frog, das unverständlicherweise gerne mal übersehen wird. Dafür gibt es aber absolut keinen Grund, wie das im Februar 2024 im eShop der Nintendo Switch veröffentlichte Piczle Cross: Story of Seasons zeigt. Es handelt sich hierbei quasi um ein Crossover zwischen den beiden Franchises Piczle und Story of Seasons. Das bedeutet aber noch lange nicht, dass ihr euch unbedingt in beiden Universen auskennen müsst. Im Kern steht einmal mehr das Lösen von etlichen Gitternetzrätseln, während die freigelegten Motive allesamt aus den letzten Episoden der langjährigen Story-of-Seasons-Reihe stammen. Sofern euch die Bauernhofthematik nicht stört und ihr in erster Linie Spaß am Lösen von Nanogrammen habt, bietet Piczle Cross: Story of Seasons eine sehr ähnliche Erfahrung wie andere Piczle-Ableger. Kennt ihr euch bei der Bauernhofsimulationsreihe Story of Seasons aus dem Hause Marvelous jedoch besonders gut aus, kann das den Spielspaß ungelogen noch einmal ein gutes Stück in die Höhe treiben.

Schneller Einstieg ins simple Gameplay

Wer noch nie ein Nanogramm gelöst oder diesen Begriff überhaupt gehört hat, bekommt zu Beginn des Spiels eine kurze Einweisung von Professor Molecule M. Matrix geboten. Dieser erklärt, wie die Rätsel gelöst werden. Im Gegensatz zur Picross-S-Reihe ist das Tutorial aber sehr flott und für Neulinge vielleicht sogar etwas zu schnell, zumal wir die Erklärung lediglich präsentiert bekommen. Die ersten Gehversuche müssen wir also bei den eigentlichen Rätseln wagen. Davon sollte sich aber niemand abgeschreckt fühlen, denn die Rätselmechanik geht nach drei, vier Rätseln in Fleisch und Blut über. Die unterschiedlich großen Nanogramme sind auch in Piczle Cross: Story of Seasons am oberen und linken Rand mit Zahlen markiert. Wenn in einem zehn mal zehn Kästchen großen Gitternetzrätsel eine Zeile aufeinanderfolgend mit einer Drei und einer Vier markiert ist, müssen wir in dieser Zeile entsprechend zwei Bereiche ausfüllen, die einmal aus drei und einmal aus vier Kästchen bestehen. Felder, die leer bleiben, markieren wir hingegen mit einem Kreuz. Da wir eine Zeile oder eine Spalte häufig nicht komplett bearbeiten können, widmen wir uns zunächst anderen Bereichen. Nach und nach können wir das Nanogramm vollständig bearbeiten und legen am Ende ein Bild aus der Story-of-Seasons-Reihe frei, das als Belohnung herhält. Wem das zu kompliziert ist, kann im Optionsmenü verschiedene Komfortfunktionen für ein angenehmeres Erlebnis aktivieren.

Crossover mit Bauernhofcharme

Im Gegensatz zur Konkurrenz bietet Piczle Cross: Story of Seasons mit dem Collage-Modus aber nur eine weitere Spielvariante. In diesem Modus setzen sich verschiedene Nanogramme am Ende zu einem großen Bild zusammen. Um die Collagen freizuschalten, müssen wir uns aber zunächst den normalen Rätseln widmen. Interessant ist, dass die freigelegten Bilder Einfluss auf die Farm im Hintergrund haben, die wir im Auswahlmenü sehen. Legen wir einen Hammer frei, werden im Hintergrund fröhlich Felsen zerkloppt. Sobald die Hacke enträtselt ist, legen die beiden dort werkelnden Farmer ein Feld an. Nach und nach erweckt der Bauernhof zum Leben. Da mit jedem Rätsel ein In-Game-Tag verstreicht, erblicken wir die Farm zudem im Wandel der Jahreszeiten. Das ist eine nette Spielerei und ermuntert dazu, weitere Rätsel zu lösen. Selbiges betrifft den Almanach, denn wenn wir bekannte Charaktere wie Zack aus Story of Seasons: Friends of Mineral Town freilegen, füllt sich das Buch mit Hintergrundinformationen zur betroffenen Person. Optisch ist das Spiel mit seinem Bauernhofcharme aufs Nötigste reduziert. Aus den Lautsprechern trällern neben Melodien aus Friends of Mineral Town auch die entspannte Musik aus Trio of Towns, Pioneers of Olive Town und A Wonderful Life. Abseits von nur selten auftretenden Eingabeverzögerungen funktioniert Piczle Cross: Story of Seasons einwandfrei. Rätselfans und Bauernhoffreunde greifen zu!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Unglaublich gerne löse ich Nanogramme – und das häufig stundenlang am Stück. Ebenso bereiten mir im Rahmen der Story-of-Seasons-Reihe verschiedene Ableger jede Menge Freude. Piczle Cross: Story of Seasons verbindet diese beiden Welten im Sinne eines Crossovers ziemlich gut. Zwar widme ich mich im Kern lediglich den Gitternetzrätseln, doch ertönt dabei jederzeit die mir bekannte wie entspannungsfördernde Musik aus den Story-of-Seasons-Spielen. Gerade als Fan von den beiden Episoden Friends of Mineral Town und A Wonderful Life ist das ein richtig tolles Erlebnis. Beim Gameplay gibt es nichts oder zumindest nur sehr wenig zu bemängeln. Die Rätsel lassen sich grundsätzlich ohne größere Probleme lösen und haben auf mich eine gewohnt meditative Wirkung. Manchmal verzögert sich allerdings eine Eingabe beim Lösen der Nanogramme, doch passiert das derart selten, dass es für mich nicht spürbar ins Gewicht fällt. Schade finde ich jedoch, dass es neben den normalen Rätseln nur noch den Collage-Modus gibt, was den Abwechslungsreichtum trotz des großen Umfangs von über 350 Rätseln schmälert. Dennoch möchte ich Piczle Cross: Story of Seasons gerade all jenen Spielern ans Herz legen, die ein Faible für die Bauernhofsimulationsreihe haben und zu alledem noch gerne Rätsel lösen.

Review: Schnupferich – Die Melodie des Mumintals

Eine kindgerechte und liebevolle Handlung, eine eingängige wie durchschaubare Rätselmechanik und noch dazu ein zuckersüßer Grafikstil: All das ist Schnupferich – Die Melodie des Mumintals, ein Spiel, bei dem jedem Fan der finnischen Mumintrolle das Herz aufgeht.

Besonders ältere Semester dürften sie noch kennen: Die Mumins, nilpferdartige Trolle, die fernab der dicht bevölkerten Welt friedlich und abgeschieden im titelgebenden Mumintal leben. Zwischen 1945 und 1970 ließ die finnlandschwedische Schriftstellerin Tove Marika Jansson ihre Mumins in neun Büchern etliche Abenteuer erleben. Nicht nur das, sie zeichnete auch für eine englische Zeitschrift jahrelang kurze Comicstrips. Obwohl der Erfolg anfangs ausblieb, ließ sich Jansson nicht beirren und gab nicht auf. Es folgen über Jahrzehnte hinweg in verschiedenen Ländern zahlreiche Umsetzungen unterschiedlichster Art, beispielsweise als Hörspiel. Bekannt sind aber vor allem die Fernsehauftritte der Trolle. In der Bundesrepublik Deutschland erhielten die Mumins beispielsweise eine Aufführung in der Augsburger Puppenkiste. Neben einer polnisch-österreichischen Trickfilmvariante wurden die Mumins in Japan gleich mehrfach als Anime umgesetzt. Selbst in Videospielform hat es die Mumins bereits gegeben. Falls ihr das nicht glaubt, das müssen wir zugeben, müsst ihr schon tief in den Weiten des Internets graben. Vor allem deshalb, da viele Titel nur in Japan erschienen sind. Mit Moomin’s Tale für den Game Boy Color hat es aber zumindest ein unterdurchschnittlicher Kandidat nach Europa geschafft. Dass die Mumins als Videospiel funktionieren, beweist aber erst das Anfang März 2024 veröffentlichte Schnupferich – Die Melodie des Mumintals.

Frühling im Mumintal

Es wird Herbst im Mumintal und wie in jedem Jahr bricht der titelgebende Schnupferich auf, damit er im Frühjahr zurückkehren kann. Schnupferichs Freund Mumin bereitet sich derweil auf seinen Winterschlaf vor. Mumin verspricht Schnupferich zudem, dass er im Frühling auf der kleinen Brücke auf ihn warten werde. Im Zeitraffer vergehen die Jahreszeiten und kaum steht der Frühling vor der Tür, ist Schnupferich zurück im Mumintal. In der Zwischenzeit hat sich aber einiges verändert, denn plötzlich fliehen Tiere aus dem Wald, der Fluss ist ausgetrocknet, Parks verunstalten die Natur, Verbotsschilder sprießen überall aus der Landschaft, die Polizei scheint omnipräsent zu sein – und dann wurde auch noch Mumin entführt! Das sind für uns Gründe genug, um in die Rolle von Schnupferich zu schlüpfen. Aus der leicht versetzten Vogelperspektive erkunden wir mit ihm das Mumintal. Schnupferich – Die Melodie des Mumintals entpuppt sich als seichtes Adventure, das aber wegen seines Charmes nicht nur jüngere Spieler, sondern vor allem Fans der Vorlage sehr glücklich machen dürfte. Unter anderem laufen wir durch Wälder, erkunden Höhlen, erklimmen Bergpässe und machen einen Inselausflug. Hierbei springen wir über Abgründe, werfen Steine in einen Bach, um das Gewässer anschließend zu überqueren, plaudern mit den Bewohnern des Tals und lösen Rätsel, bei denen – wie es der Untertitel verspricht –, vor allem Musik eine zentrale Rolle spielt.

Überschaubare Spielwelt

Zu Beginn von Schnupferich – Die Melodie des Mumintals sind wir nur mit einer Mundharmonika ausgestattet. Im Verlauf des Spiels kommen noch eine Flöte und eine Trommel hinzu, die wir in kurzen Intervallen auch einsetzen müssen. Beispielsweise spielen wir so lange auf der Mundharmonika, bis ein sich um uns kreisender Vogel in die richtige Richtung schaut, um eine Spinne zu verjagen. Mit der Flöte müssen wir hingegen einen weniger wachsamen Polizisten schläfrig machen. Die Trommel verwenden wir wiederum dazu, um Stalaktiten auf den Boden krachen zu lassen, um uns so einen Weg durch eine Höhle zu bahnen. Sonderlich anspruchsvoll ist all das nicht, zumal uns das Spiel symbolisch darauf hinweist, welches Musikinstrument wir einsetzen müssen. Anhand des dargestellten Symbols wissen wir auch, welcher Inspirationslevel notwendig ist. Inspiration erhalten wir, wenn wir mit Schnupferich Büsche durchsuchen, Rätsel lösen und Aufgaben bewältigen. Obwohl das Spiel im ersten Viertel noch recht linear ausfällt, öffnet sich die Welt mit dem Besuch am ikonischen Muminhaus ein wenig. Ab diesem Zeitpunkt werden uns nur noch Grenzen durch unseren Inspirationslevel, das Vorhandensein eines Musikinstruments oder benötigter Schlüsselgegenstände gesetzt. Dieser Umstand wird durch die geringe Größe der Spielwelt aber relativiert, zumal uns Schnupferich – Die Melodie des Mumintals regelmäßig in lineare Spielabschnitte schmeißt.

Liebevolle Umsetzung

Aufgrund der überschaubaren Spielwelt fällt der Titel auch nicht sonderlich lang aus. Selbst ungeübte Spieler dürften nach vier bis fünf Stunden den Abspann sehen. Wer sich beeilt, kann auch schon nach drei Stunden am Ende der Reise angelangt sein. Das ist aber überhaupt nicht schlimm, da der Kurztrip mit einigen Begegnungen verbunden ist. So treffen wir auf der Reise unterschiedliche Figuren wie die liebevolle Muminmama, den schusseligen Muminpapa, den ängstlichen Schnüferl, die aufgeweckte kleine Mü oder den Tüftler Snork, die allesamt über ihre Charakteristika aus der Vorlage verfügen. Noch dazu wurden die humorvollen Dialoge von Schnupferich – Die Melodie des Mumintals ins Deutsche übersetzt und lassen sich angenehm mitlesen. Eine Synchronisation gibt es leider in keiner Sprache. Wer will, kann in den Einstellungen aktivieren, dass unwichtige Dialoge übersprungen, Sprechblasen beim Herumlaufen länger angezeigt, extragroßer Text oder eine leicht lesbare Schrift verwendet werden soll. Damit hört die Barrierefreiheit noch nicht auf, denn auch der Farbkontrast kann von euch so manipuliert werden, dass ihr alles gut auf dem Fernsehbildschirm oder dem Screen der Nintendo Switch erkennen könnt. Problemlos funktioniert übrigens die Steuerung, die leicht erlernbar und verinnerlicht ist. Jede Eingabe wird in den meisten Fällen umgesetzt, würde uns in seltenen Fällen die magere Technik keinen Strich durch die Rechnung machen.

Kurzweiliges Vergnügen

Obwohl Schnupferich – Die Melodie des Mumintals mit seinem seichten Anime-Look auf kunterbunte, aber dennoch gedämpfte Farben setzt und damit ein wenig an Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon erinnert, kommt es häufiger zu kleinen Ruckeleinlagen. Diese treten sowohl im stationären Betrieb als auch im Handheld-Modus auf, wenn gerade viel auf dem Bildschirm passiert. Die Spielbarkeit wird dadurch aber wirklich nur in Ausnahmefällen geringfügig beeinträchtigt; beispielsweise wenn wir vor Polizisten im Park flüchten müssen und durch das Ruckeln an einer Ecke hängen bleiben. Mit dem leichten Zittern der Spielwelt und der Charaktere kommt nichtsdestotrotz eine richtig dichte Atmosphäre auf. Noch dazu wird diese von sehr schönen und zumeist ruhigen Melodien unterlegt, welche der friedlichen Vision von Jansson gerecht werden. Schade ist lediglich, dass sich die Melodien von Mundharmonika und Flöte sich trotz höherem Inspirationslevel nicht verändern. Hier verspielt Entwicklerstudio Hyper Games viel Potenzial. In der Summe ist Schnupferich – Die Melodie des Mumintals ein eher kurzweiliges Spiel geworden, das bis auf die sich recht schnell abnutzende Rätselmechanik tatsächlich viel Freude bereitet, sofern ihr etwas mit den Mumins anfangen könnt. Wer mit den Mumins aufgewachsen ist oder sie im Leben für sich entdeckt hat, wird das Abenteuerspiel mögen und den Controller nicht so schnell aus den Händen legen können.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Ein bisschen melancholisch ist der Einstieg ins Spiel ja schon, denn kaum startet das Abenteuer, verlässt Schnupferich das Mumintal in Richtung Einsamkeit und Mumin bereitet sich auf seinen Winterschlaf vor. Wie schön, dass der titelgebende Protagonist nach der Introsequenz zurückkehrt. Ab dem Moment zieht mich Schnupferich – Die Melodie des Mumintals endgültig in seinen Bann. Die meist linear, zum Teil aber auch offen gestaltete Spielwelt ist mit vielen kleinen Details gespickt. Vor allem aber treffe ich auf Figuren, die ich aus der Vorlage kenne – und sich dann auch entsprechend ihren Charakteristika verhalten. Es macht mir Spaß, das Mumintal zu erkunden, Rätsel zu lösen und Aufgaben zu erfüllen. Der typische Humor kommt immer wieder durch und zaubert mir jedes Mal aufs Neue ein Lächeln aufs Gesicht. Noch dazu mag ich den Grafikstil und die musikalische Untermalung. Schade finde ich, dass das kurzweilige Abenteuer nicht synchronisiert ist, die Rätsel aufgrund vieler Hilfestellungen sofort durchschaut und die Switch-Version technisch nicht ganz rund läuft. Trotzdem mag ich als Fan der Mumins das Spiel und hoffe sehr, dass Schnupferich – Die Melodie des Mumintals nicht der letzte Videospielausflug der nilpferdartigen Trolle bleibt. Gerne mehr davon!

Review: Fishing Paradiso

Am 2. Juni 2022 machte Fishing Paradiso im eShop der Nintendo Switch mit verspielter Pixelgrafik auf sich aufmerksam. Allerdings kann die bunte Angelsimulation trotz ein paar charmanter Ansätze nur gerade so mit Angelminispielen in anderen Videospielen mithalten.

In Fishing Paradiso schlüpfen wir in die Rolle eines Teenagers. Nach seinem Ableben wacht dieser im Himmel wieder auf. An sein früheres Leben kann er sich nicht erinnern und muss sich erst einmal zurechtfinden. Ein Glück, dass ein kleiner blauer Vogel ihm mit Rat und Tat zur Seite steht. Von ihm erfährt er, dass im Himmel alles mit Angeln in Verbindung steht. In einem Wettbewerb um die beste Geschichte in einem Videospiel würde Fishing Paradise gnadenlos durchfallen, denn auch in den nachfolgenden Spielstunden verbessert sich das Storytelling nur marginal. Damit wir die Geschichte vorantreiben können, um uns beispielsweise ein Eigenheim errichten zu lassen, müssen wir für den Zimmermann von einer besonderen Fischsorte eine bestimmte Anzahl angeln. Diese Sammelaufgaben ziehen sich durch das gesamte Spiel. Wir brauchen ein bestimmtes Item, das unser Gegenüber besitzt und partout nicht hergeben möchte. Bieten wir diesem aber an, ein paar Fische zu fangen, sieht die Sache schon wieder ganz anders aus. Hier schlummert so viel Potenzial, doch Fishing Paradiso nutzt diese Chancen vorne und hinten nicht. Immerhin lernen wir durchaus interessante Charaktere kennen, von denen wir Quests erhalten. Haben wir für sie genügend Aufgaben erledigt, gibt es als Belohnung manchmal ein Gespräch inklusive seichter, aber vernachlässigbarer Interaktion.

Abwechslungsarmes Gameplay mit einem Funken Humor

Angenehm geschrieben sind die durchweg englischsprachigen Dialoge in Fishing Paradiso. Neben Englisch stehen zwar weitere Sprachen wie Italienisch oder Japanisch zur Auswahl, doch eine deutsche Übersetzung fehlt. Da die Gespräche auch auf der sprachlichen Ebene meist kindgerecht gestaltet sind, ist das für das junge deutschsprachige Publikum vielleicht etwas schade. Dennoch ist ein Großteil der Inhalte mit ein bisschen Schulenglisch ganz gut zu verstehen. Spaßig sind die Dialoge in jedem Falle, da mit viel Humor gearbeitet wird. So wird der eingangs erwähnte Vogel auch schon mal als „Chicken Nugget“ bezeichnet. Wer da nicht schmunzeln muss, geht zum Lachen vermutlich in den Keller. Weniger schmunzeln müssen wir jedoch bei der Abwechslung im Gameplay, denn diese ist quasi nicht vorhanden. Über unser Sky Phone, dem Mobiltelefon im Himmel, wählen wir über eine Applikation das Gebiet aus, in dem wir als nächstes fischen möchten. Zur Auswahl stehen neben dem weiten Ozean auch ein Waldgebiet, ein Dschungel und eine Lagune. Vom Ayu bis zum Thunfisch gibt es allerhand verschiedener Fische zu angeln. Jeden Fisch, egal ob wir ihn für eine Quest benötigen oder nicht, wandeln wir bei erfolgreichem Fang direkt in Goldmünzen um, die auf unserem Konto landen. Logisch ist das nicht, doch im Himmel gelten eben andere Gesetze als auf der Erde.

Eingeschränkte, aber einsteigerfreundliche Möglichkeiten

Mit den erbeuteten Goldmünzen können wir ebenfalls über das Sky Phone unsere Fähigkeiten und unsere Angel aufwerten. Sobald wir auch nur eine höhere Stufe in einem der verschiedenen Bereiche wie Ausdauer, Wurfreichweite, Köderqualität und Co erreicht haben, ist diese Veränderung beim Gameplay sofort zu spüren. Das finden wir auf der einen Seite richtig gut, da derlei Fortschritte sofort motivieren. Auf der anderen Seite spricht diese Art der Charakterentwicklung nicht gerade für die Immersion, die eine Simulation irgendwie zu erfüllen hat. In puncto Bedienung fällt Fishing Paradiso ebenfalls nicht kompliziert aus. Wir müssen schlicht die Wurfrichtung und die Reichweite bestimmen. Anschließend können wir durch Einholen der Angelschnur noch ein wenig die Position des Köders justieren. Wie in Animal Crossing: New Horizons sehen wir nur die Silhouette des Fisches im Wasser und hoffen auf gut Glück. Hat der Fisch angebissen, müssen wir nur darauf achten, dass die Angelschnur nicht reißt. Tiefgang bei einem Angelspiel sieht ehrlich gesagt anders aus. Visuell ist das Spiel in ein 16-Bit-Grafikgewand gehüllt und erinnert an Stardew Valley und Co, ohne aber dessen Qualität zu erreichen. Die Musikstücke gehen zwar in Ordnung, fühlen sich aber zu ähnlich an und wiederholen sich auch zu oft. Dennoch lädt Fishing Paradiso immer mal wieder zu einem Angeltrip zwischendurch ein, um im Feierabend nach einem harten Arbeitstag herunterzufahren.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Seitdem ich meinen allerersten Fisch in Harvest Moon auf dem Super Nintendo gefangen habe, bin ich von Angeln in Videospielen begeistert. Die unterschiedlichen Systeme beim Angeln funktionieren mal mehr und mal weniger gut. Bei einem Angelspiel wie Fishing Paradiso erwarte ich grundsätzlich mehr Tiefgang als in Minispielen in größeren Titeln. Gerade dieser wichtige Aspekt bei einer Angelsimulation gelingt dem Spiel aber leider nicht. So ist das Gameplay zwar einsteigerfreundlich, doch falle ich viel zu schnell in eine repetitive Abwärtsspirale: Fische fangen, Fähigkeiten verbessern, noch mehr Fische fangen und weitere Fähigkeiten verbessern. Dass ich hin und wieder auch sozial mit den Nebenfiguren interagieren und mit Einrichtungsgegenständen mein Haus dekorieren kann, ist zwar eine kurzweilige Ablenkung, doch auch dies funktioniert in vergleichbaren Spielen wie Stardew Valley besser. Richtig schlecht ist Fishing Paradiso deshalb aber nicht, auch wenn es danach klingt. Es ist eben eher ein seichtes Angelspielchen, das sich wunderbar dazu eignet, nach einem harten Tag abzuschalten und die Füße hochzulegen. Wer großen Wert auf Tiefgang beim Angeln legt, sollte sich nach Alternativen umsehen.

Review: Mobile Suit Gundam

Obwohl Mobile Suit Gundam weltbekannt ist, wurde die Anime-Serie aus dem Jahr 1979 nie auf Deutsch synchronisiert. Streaming-Anbieter Crunchyroll will die Kulturlücke füllen, bietet aber nur deutsche Untertitel zum Originalton, was aber absolut kein Hindernis sein sollte!

Nicht vielen Anime-Serien ist das Glück so hold wie Mobile Suit Gundam. Als die Serie von 1979 bis 1980 das erste Mal im japanischen Fernsehen ausgestrahlt wurde, blieb der erwartete Erfolg aus. Das Werk von Erfinder, Autor und Regisseur Tomino Yoshiyuki erreichte lediglich Einschaltquoten im einstelligen Bereich. Obwohl anfangs 52 Episoden geplant waren, drohte der Serie die Einstellung nach 39 Folgen. Tomino und sein Team haben es geschafft, vier weitere Episoden auszuhandeln, um die Geschichte zu einem Abschluss zu bringen. Die Story des 43-teiligen Werks dreht sich um den jungen Tüftler Amuro Ray, der auf der Raumstation Side 7 lebt. Zu Beginn der Handlung wird die zylinderartige Raumstation, in dessen Innern eine erdähnliche Atmosphäre existiert, von den Sturmtruppen des Fürstentums Zeon infiltriert. Durch Schäden an der Außenhülle ist die Bevölkerung von Side 7 gezwungen, aus ihrer Heimat zu fliehen. Bei der Flucht bemerkt Amuro, wie sein Vater versucht, sein Militärprojekt in Sicherheit zu bringen. Hierbei handelt es sich um das titelgebende Mobile Suit General Utility Non-Discontinuity Augmented Maneuvering (System), ein humanoid wirkender Riesenroboter, der die Wende im aussichtslos erscheinenden Krieg zwischen der Erdföderation und Zeon bringen soll. Amuro folgt einem inneren Impuls und steigt in den Gundam ein.

Spannende Charakterentwicklung

Nachdem sich Amuro der Angreifer entledigt hat, macht sich die White Base, ein Raumschiff der Erdföderation, mit dem Gundam an Bord zurück zur Erde auf. Immer auf der Flucht ist die fast durchweg von Captain Bright Noa angeführte Mannschaft vor den Truppen des Fürstentums. Es entwickeln sich zahlreiche Scharmützel und Schlachten, die in der Regel zugunsten der Erdföderation ausgehen, aber immer wieder mit Toden von Nebencharakteren auf beiden Seiten überraschen. In diesem Zuge kristallisiert sich der Pilot Char Aznable als Gegenspieler heraus, der für Zeon kämpft. Er bewundert den Gundam und zunehmend die Fähigkeiten dessen Piloten Amuro. Hierbei entwickelt sich eine Rivalität, die den Ausgang des Krieges maßgeblich mitbestimmt. Mobile Suit Gundam schildert neben diesen drei Charakteren, wie bereits angedeutet, unzählige Schicksale. Wichtige Figuren sind unter anderem Sayla Mass, die ebenso an Kampfeinsätzen teilnimmt und darüber hinaus eine besondere Beziehung zu Char zu haben scheint. Auch Fraw Bow, Amuros Freundin von Side 7, bleibt an Bord der White Base und wird zur Kommunikationsoffizierin. Weitere Besatzungsmitglieder stehen in Freundschaft oder Rivalität zu Amuro, dem als eine Art Wunderkind offenbar alles auf Anhieb zu gelingen scheint, aber mehr und mehr an die Grenzen seiner Belastbarkeit kommt.

Zirkulierende Handlungselemente

Trotz der guten Charakterisierung sämtlicher Figuren wiederholen sich viele Handlungselemente von Mobile Suit Gundam zunehmend. So steht in jeder Episode mindestens eine Auseinandersetzung zwischen Amuro im Gundam und den Antagonisten von Zeon auf der Tagesordnung. Soll heißen, dass sowohl die Ausgangslage als auch viele Episoden von Mobile Suit Gundam in ihrer Erzählstruktur sehr simpel ausfallen. Überwiegend findet die Handlung daher in den Cockpits der roboterartigen Kampfmaschinen oder an Bord der unterschiedlichen Raumschiffe statt. Hin und wieder nutzt Animationsstudio Sunrise aber die Gelegenheit und lässt die Story aus dem starren Konstrukt ausbrechen. Während des Handlungsstrangs, der im wahrsten Sinne des Wortes im Luftraum der Erde stattfindet, erhält der Zuschauer einen Einblick in den politischen Status der Heimat der Menschen. Auch ist Amuro gelegentlich als Einzelgänger per pedes unterwegs und trifft in ziviler Kleidung auf seine Gegenspieler, die ihn so natürlich nicht erkennen. Ganz selten wird auch schon mal das Fürstentum oder eine andere Raumstation in den Mittelpunkt der Geschichte gerückt, doch ist dies die absolute Ausnahme. Dadurch erweckt Mobile Suit Gundam spätestens nach der ersten Serienhälfte den unschönen Eindruck, dass die Serie unbedingt in dieser epischen Breite erzählt werden müsse.

Wunderbare Zeichenkunst

Mitunter mag diese Designentscheidung ein Grund dafür sein, warum die Serie zunächst nicht vom japanischen Publikum angenommen wurde. Erst mit dem Verkauf der Rechte ans Unternehmen Bandai, das eine weltweite Marke aus Mobile Suit Gundam gemacht hat, wurde der Anime deutlich erfolgreicher. An der audiovisuellen Gestaltung hat es definitiv nicht gelegen, denn für das Jahr 1979 begeistert die Serie mit handgezeichneten Umgebungen, detaillierten Charaktermodellen und verhältnismäßig flüssigen Animationen. Gerade wenn Protagonist Amuro im Cockpit des Gundam Platz nimmt, mit einem Gewehr auf seine Gegner feuert oder für den Nahkampf lichtschwertähnliche Waffen nutzt, welche die Duelle in riesigen Explosionen münden lassen, erfreut das jeden Action- und Science-Fiction-Fan. Für die Musik, deren Stücke sich zwar häufig wiederholen, dafür aber womöglich umso besser ins Ohr gehen, zeichnen sich der 1989 verstorbene Watanabe Takeo und der 2017 verschiedene Matsuyama Yūshi verantwortlich. Den beiden Komponisten gelingt es, sowohl die hitzige Weltraumstimmung als auch die zwischenmenschlichen Begegnungen wunderbar zu untermalen. In seiner Summe ist Mobile Suit Gundam erzähltechnisch zwar ausbaufähig, doch charakteristisch und inszenatorisch bleibt das Werk von Tomino Yoshiyuki ein sehenswerter Klassiker.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): Mobile Suit Gundam gilt nicht nur als Anime-Klassiker, sondern zugleich als Begründer eines ganzen Genres. Womöglich mag dies den einen oder anderen Zuschauer verwundern, bedient sich die Serie ein wenig frech an 1979 bereits etablierten Science-Fiction-Mustern. Davon sollte sich aber niemand abbringen lassen. Es lohnt sich wirklich – trotz ihrer nicht von der Hand zu weisenden Defizite –, sich auf die Anime-Serie einzulassen. Wer sich einmal in die Rolle von Protagonist Amuro Ray versetzt, kommt aus dem Staunen nicht mehr heraus. Gewaltige Scharmützel, in denen für das Jahr 1979 äußerst flüssig animierte Vehikel gegeneinander kämpfen, auseinander fallen oder gar in die Luft fliegen und explodieren, stehen für sich. Noch dazu bekommen alle wichtigen Figuren und sogar Nebencharaktere genügend Screentime, sodass diese gar nicht mal so austauschbar wirken, wie zunächst angenommen werden könnte. Nur dass die Erzählstruktur in den meisten Episoden sehr ähnlich ausfällt und alles auf den nächsten Kampf hinausläuft, ist ein wenig schade. Dabei bietet die Serie doch einige interessante Schauplätze, die aber nur bedingt zur Geltung kommen. Gerade zum Ende der 43 Episoden, von denen eine übrigens nicht im Angebot von Crunchyroll enthalten ist, kommen noch weitere spannende Hintergründe hinzu, die das Universum ausbauen. Mobile Suit Gundam ist definitiv nicht perfekt und aufgrund der Erzählstruktur für den einen oder anderen möglicherweise zu stumpf, aber wer darüber hinweg sieht, kommt wahrlich in den Genuss eines echten Klassikers!

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!

Special: Post aus Fernost – Der Reiz des Importierens

Immer mehr Spiele erscheinen in Europa nur noch digital. Interkontinental sieht die Situation für Anhänger physischer Videospiele zum Glück anders aus – ein Import liegt nahe. Um den Reiz des Importierens nachzuvollziehen, soll ein Blick in die Geschichte geworfen werden.

Sehr wahrscheinlich werden die meisten Leser, die diese Zeilen nun lesen, noch nie ein Spiel importiert oder sich hiermit kaum bis gar nicht auseinandergesetzt haben. Der hiesige Markt reicht doch aus, könnte die Schlussfolgerung lauten. Dass dem nicht unbedingt so ist, soll im Folgenden erläutert werden, damit auch der letzte den Reiz des Importierens nachempfinden kann. Für den Import sprechen eine ganze Menge Gründe, die sich über die letzten Jahrzehnte stark gewandelt haben. Deshalb ist an dieser Stelle eine Zeitreise in die späten 1980er- beziehungsweise in die 1990er-Jahre notwendig. Das Internet lernte in dieser Zeit für das breite Publikum das Laufen. Frisch gegründete Online-Versandhäuser wie Amazon oder auf Videospiele spezialisierte Online-Händler müssen ihre Käuferschicht mit der zunächst langsamen Ausbreitung des World Wide Web erst noch erschließen oder sogar überzeugen. In dieser Zeit bestellten Videospieler ihre liebsten Kulturgüter entweder telefonisch über den Versandhandel wie den Theo-Kranz-Versand, bei dem ein paar ältere Leser womöglich feuchte Augen bekommen, klassisch versteckt in der Spielwarenabteilung von Einkaufshäusern, in gut sortierten Supermärkten oder in Elektrofachmärkten, wo sich Spiele bis heute halten. Optionen, um Videospiele zu erwerben, gab es genug. Trotz der großen Auswahl gab es nur ein Problem: Bei Weitem sind nicht alle Videospiele in Nordamerika geschweige in Europa erschienen.

Regionale Einschränkungen

Massentaugliche Titel der Nintendo-Marke Super Mario oder dem Sega-Franchise Sonic the Hedgehog feierten auch außerhalb Japans große Erfolge, weshalb kaum einer der herkömmlichen Serienteile oder Spin-off nicht für europäische oder nordamerikanische Kunden zugänglich waren. Dennoch hatten es gerade Fans japanischer Rollenspieler schwer, an bestimmte Titel ihres Lieblingsgenres zu gelangen. Fachmagazine wie die Ende 2000 eingemottete „Total!“ haben durch Vorschau- und Testartikel ein Feuer entfacht, das nicht mehr so leicht einzudämmen war. Spiele wie Chrono Trigger, Final Fantasy VI oder Super Mario RPG erschienen immerhin noch in Nordamerika und haben daher auch eine Übersetzung ins Englische durch Branchenlegende Ted Woolsey erfahren. Bei Dragon Quest V oder Trials of Mana sah es weniger rosig aus – die Spiele verblieben in Japan und waren daher für eine noch geringere Zielgruppe relevant. Um mit textlastigen Spielen Spaß zu haben, sollte die Bildschirmsprache schließlich verstanden werden. Dies war allerdings nicht das einzige Problem, mit dem sich Konsolenbesitzer konfrontiert sehen mussten. Mit Regionalcodes und zum Teil andersförmigen Modulen erschwerte Nintendo beispielsweise den Zugang, was den Erwerb von zusätzlicher Hardware wie beispielsweise einer japanischen oder nordamerikanischen Konsole, zusätzlichen Adaptern oder Schummelmodulen mit Adapterfunktion erst notwendig machte.

Geringer Aufschlag

Allerdings ist es häufig mit einem Adapter nicht getan, denn nicht alle Spiele funktionieren mit jeder Hardware gleich gut. Ein Spiel, das über die zusätzliche Adapterschnittstelle des Schummelmoduls Action Replay 3 abgespielt werden kann, verweigert auf dem Vorgängermodell möglicherweise seinen Dienst. Es würde aber zu weit führen, dieses komplexe Thema an dieser Stelle noch auszuweiten. Fakt ist jedoch, dass mit diesem Region Lock genannten Konzept der Importmarkt angekurbelt wurde. Wer also in den 1990er-Jahren einen Händler kannte, der Spiele aus dem Ausland importieren konnte, kam aber immerhin in den Genuss fast jedes Videospiels, das er oder sie begehrte. Viele dieser gekauften Spiele sind entweder in Sammlungen verblieben oder sind wohl das, was heute auf dem deutschen eBay-Markt kursiert. In Anbetracht der üblichen Marktpreise war der Import, den der Händler vorab durchgeführt hat, retrospektiv gar nicht mal so teuer. Für die damals kürzlich veröffentlichte US-Fassung von Final Fantasy VI wurden beim Tradelink-Spieleversand Ende 1994 „lediglich“ 145 deutsche Mark fällig, während andere Spiele, die herkömmlich in der Bundesrepublik Deutschland veröffentlicht wurden, sich beim gleichen Versandhandel um die 120 deutsche Mark preislich eingependelt haben. Sicherlich gibt es auch extremere Beispiele, doch grundsätzlich war der Aufschlag akzeptabel. Zudem dürften sich auch nur die wenigsten Spiele importiert haben, die bereits für den deutschen Markt angekündigt oder angedacht waren.

Eingeschränkte Verfügbarkeit

Neben regionalen respektive technisch bedingten Einschränkungen und preislich leicht höheren Kosten kam es gerade im Zeitalter, in dem die Spiele die dritte Dimension erobert haben, immer häufiger dazu, dass diese auf dem Index gelandet sind. Vor allem First-Person-Shooter schienen Jugendschützern ein Dorn im Auge zu sein. Ein bekanntes Beispiel ist das Nintendo-64-Spiel GoldenEye 007, das 1998 von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (!) in Bonn auf den Index gesetzt wurde, wo es bis 2021 blieb. Wer sich das Dokument von 1998 durchliest, bemerkt, dass die damaligen Verantwortlichen nur ein begrenztes Wissen über Videospiele verfügt haben, da sowohl von einer für das Nintendo 64 veröffentlichten „CD-ROM-Version“ des First-Person-Shooters die Rede ist als auch der eigentliche Spieltitel falsch geschrieben ist: Golden Eye-007 [sic!]. Diese rechtlich vielleicht nicht ganz einwandfreie Indizierung ist aber ein Paradebeispiel dafür, dass der Import aus dem europäischen und nicht-europäischen Ausland bis in die frühen 2010er-Jahre in einigen Fällen notwendig wurde. Auf der Wii haben es beispielsweise 2007 und 2011 zwei Videospielumsetzungen von bekannten Gangsterfilmklassikern getroffen, die anschließend nur noch über den Import erhältlich waren. Interessanter wie bedenklicher Fakt am Rande: Das 2011 indizierte Actionspiel wurde bereits 2007 in seiner PlayStation-2-Fassung, die ein halbes Jahr vorher erschien, indiziert und im Jahr 2008 beschlagnahmt. Das war den Jugendschützern wohl jahrelang egal.

Ungeschnittene Spielversionen

Damit bestimmte Videospiele mit einem gewissen Gewaltanteil oder moralisch bis ethisch fragwürdigen Inhalten überhaupt in Deutschland vertrieben werden durften – und theoretisch ist diese Praxis bis heute gängig –, mussten Publisher ihre Werke häufig auf Anraten der Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle in bestimmten Punkten kürzen beziehungsweise anpassen. Hierzu zählen zum Beispiel besonders grausam dargestellte Tötungsanimationen. Da eine anschließende Neuprüfung für die Publisher aber erneut mit hohen Kosten verbunden sind, da eine Prüfung mehrere Wochen dauern kann, kam es mitunter auch vor, dass die Kürzung im Vorfeld auf eigene Kappe vorgenommen wurde. Inzwischen werden Videospiele als Kulturgüter vom deutschen Regierungsapparat deutlich ernster genommen, aber ob Videospiele als Kunst zu definieren sind, ist nach wie vor – und das nicht nur unter politischen Gesichtspunkten –, hart umstritten. Darauf soll es jetzt auch keine Antwort geben. Wichtiger ist klarzustellen, dass es vielen Videospielern wichtig ist, ein Werk so zu spielen, wie es von seinen Erschaffern gedacht ist. Kunstliebhaber, um den Vergleich doch noch einmal herauszukramen, wollen ein Gemälde, eine Skulptur, eine Installation, einen Film, einen Roman oder ein Musikstück immerhin auch genau so erleben, wie der Urheber es beabsichtigt. Wer also Wert auf die ungeschnittene und unzensierte Fassung eines Spiels erleben wollte und es in Teilen heutzutage noch will, erliegt vermutlich auch gerade deshalb dem Reiz des Importierens.

Erschließung des digitalen Distributionswegs

Spätestens zum Ende der 2000er-Jahre setzt eine Entwicklung ein, die auch anderthalb Jahrzehnte später nicht mehr aufzuhalten ist. Viele Publisher entscheiden sich immer mehr dazu, ihre Videospiele neben der physischen Veröffentlichung auch über einen digitalen Distributionsweg an die Spielerschaft zu bringen. Der neue Vermarktungszweig spart den Herausgebern oft nicht nur Geld, Videospiele stehen mit einer entsprechend schnellen und stabilen Internetverbindung auch in kurzer Zeit rund um die Uhr zum Download bereit. Wie gut, dass in Deutschland schnelles Internet flächendeckend vorhanden ist. Ironie beiseite: Ebenfalls ist es den großen Videospielherstellern so möglich, auch kleinere Spiele zu entwickeln, für die sich das Pressen auf ein optisches Medium oder andere Datenträger zuvor nicht lohnte. Vielmehr öffnet der digitale Distributionsweg binnen kurzer Zeit auch eine Tür für kleine, noch dazu unabhängige Entwicklerstudios, die spätestens seit PlayStation 4, Xbox One und Switch keinen großen Regularien seitens der Konsolenhersteller oder Downloadplattformbetreiber unterliegen. Ohne diese Möglichkeit würden Klassiker wie Stardew Valley vermutlich nicht so möglich sein. Auch tragen unabhängige Entwicklerstudios maßgeblich zur Retro-Welle bei, die an Grafikqualität und Gameplay-Mechaniken der 8-, 16- oder 32-Bit-Zeiten erinnern soll. Die Rückkehr zur alten Ordnung schließt physische Spielversionen aber aus – zumindest fast.

Import von Spielen mit limitierter Auflage

Das Problem der schieren Anzahl an Neuveröffentlichungen, die vor allem den eShop der Switch wöchentlich an seine Belastungsgrenzen treibt, macht deutlich, dass nicht jedes dieser Videospiele physisch veröffentlicht werden kann. Presswerke hätten überhaupt nicht mehr die Kapazitäten, um diesen gewaltigen und kaum zu bändigenden Andrang zu bewältigen. Zudem ist vermutlich auch nicht jeder einzelne Titel es überhaupt „würdig“, für alle Ewigkeit auf einem Datenträger zu landen. Ausgewählte Spiele erscheinen bei Anbietern wie dem US-amerikanischen Unternehmen Limited Run Games oder dem polnischen Vertreter Forever Limited in begrenzter Stückzahl aber physisch – und müssten bei Interesse neben einer Vorbestellung dementsprechend ebenfalls importiert werden. Abgesehen von den Versandkosten sind die Spiele meist ähnlich im Preis wie in der digitalen Version im hiesigen eShop. Ein Nachteil bei dieser Art der Distribution ist allerhöchstens die teils extrem lange Wartezeit von einem halben Jahr oder mehr, während die digitale Version in vielen Fällen deutlich früher zum Download bereitsteht. Ein Beispiel: Die Cosmic Fantasy Collection kostet im europäischen eShop 45 Euro, während 45 US-Dollar für die limitierte physische Fassung fällig wurden. Je nachdem wie der Umrechnungskurs steht, ist das Spiel physisch sogar preiswerter. Ein günstiger Nebeneffekt: Aufgrund der limitierten Auflage kann der Titel im Wert auch steigen.

Ausgemerzte Importschwachstellen

Außerdem kann der Fall eintreten, dass ein Spiel, das in Europa nur digital erscheint, in Nordamerika oder Japan abseits dessen physisch erhältlich ist. Wer jetzt an Sprachbarrieren oder Region Lock denkt, sprich Problematiken, die in den 1990er-Jahren noch mehr oder weniger große Hindernisse dargestellt haben, kann 25 bis 30 Jahre später tatsächlich aufatmen. Mit der Hybridkonsole Switch hat sich Nintendo dazu entschieden, auf einen Region Lock ähnlich wie in den 1990er- und 2000er-Jahren bei den Handhelds Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance und Nintendo DS zu verzichten. Bei Sony ist das seit der PlayStation 3 kein Thema mehr und auch Microsoft ist mit der Xbox One vollständig eingeschritten. Spiele jeglicher Herkunft lassen sich also problemlos auf europäischen Konsolen abspielen. Ein Blick auf japanische Produktseiten, zum Beispiel auf die Nintendo-Homepage im Falle von Switch-Spielen, zeigt, dass neben Japanisch häufig auch englische oder sogar deutsche Bildschirmtexte verfügbar sind. Kundenfreundlich orientierte Versandhändler wie Playasia mit Sitz in Hongkong haben diese Angaben unlängst auf ihre Internetseite übernommen. Wer einerseits genug und andererseits nicht zu viel bestellt, spart Versandkosten und umgeht bestenfalls auch noch den Zoll, der beim eigenen Import gerne auch schon mal das eine oder andere Paket aus dem Briefverkehr zieht. Eine Erfahrung, die Importfans wohl nur ungern machen.

Lizenzrechtliche Gefahren

Nun gibt es aber diese eine Fraktion unter Videospielern, die freiwillig auf eine Konsole ohne Laufwerk setzt, was in erster Linie PlayStation- und Xbox-Nutzer betrifft. Im ersten Moment klingt es gut, die gleiche oder zumindest halbwegs vergleichbare Hardware-Architektur günstiger ergattern zu können. Allerdings ist diese Fraktion dann auf den Download-Store des jeweiligen Systems beschränkt. Natürlich lässt sich problemlos ein zusätzlicher Account erstellen, um auf das nordamerikanische oder japanische Angebot auszuweichen. Allerdings unterliegen Anhänger des rein digitalen Betriebswegs dann auch dem digitalen Angebot und verzichten freiwillig auf den Preis physischer Medien, der unter dem Digitalpreis liegen kann. Fraglich ist auch das Besitzrecht der erworbenen Inhalte. Ende 2023 hat Sony beispielsweise im PlayStation Store aufgrund eines ausgelaufenen Lizenzvereinbarung sämtliche Discovery-Inhalte entfernt. Es ist zwar Gang und Gäbe, dass Angebote entfernt werden, doch dass selbst erworbene (!) Inhalte erstattungslos aus der eigenen Bibliothek entfernt wurden nicht und jetzt nicht mehr angeschaut werden können, hat einen Präzedenzfall geschaffen. Mit Videospielen hat das zwar (noch) nichts zu tun, doch jetzt ist die Tür offen, was uns alle, aber gerade jene Videospieler, die ihre Bibliothek lieber rein digital halten wollen, mächtig aufhorchen lassen sollte. Bei importierten Spielen besteht „lediglich“ die Gefahr von Verschleiß und Diebstahl.

Überwiegende Vorteile des Imports

Seit den späten 1990er-Jahren, in denen Importe beliebt wurden und häufig die einzige Möglichkeit darstellten, um an ein begehrtes Spiel zu gelangen, hat sich einiges in der Industrie getan. Region Locks gehören der Vergangenheit an, womit jede Cartridge in den für sie vorgesehenen Schacht passt und optische Medien jedweder Klassifikation weltweit von jeder Konsole gelesen werden können. Zudem werden zu Beginn der 2020er-Jahre nicht mehr annähernd so viele wichtige oder zumindest namhafte Spiele indiziert oder zensiert wie noch ein bis zwei Jahrzehnte zuvor. Das heißt aber auch, dass im Falle des äußersten Nischenspiels oder der absoluten Notwendigkeit von inszenierten Grausamkeiten zum Stillen der eigenen Bedürfnisse ein Titel aufgrund der weltweiten Kompatibilität einfach importiert werden kann. Gerade besondere Spiele wie die Ace-Attorney-Reihe, die von Capcom im Sinne physischer Veröffentlichungen hierzulande immer noch eine stiefmütterlich Behandlung erfahren, können so prompt aus Japan oder Nordamerika importiert werden. Die Preise sind, abgesehen von Versandkosten, hierbei meist nur leicht höher, in einigen Fällen sogar spürbar niedriger. Lediglich Nischenspiele wie das im europäischen eShop für 15 Euro angebotene Melon Journey können in der zu importierenden physischen Fassung auch schon mal mehr als Doppelte kosten, was aber immer noch im Rahmen in Angesicht der Produktionskosten bleibt. Unterm Strich überwiegen beim Import eindeutig die Vorteile – und eines sollte dabei nicht vergessen werde: Jeder physisch erworbene Titel unterstützt langfristig den Erhaltung von Videospielen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Blast Corps

Denken Nintendo-Fans an das britische Entwicklerstudio Rare, so kommen ihnen wohl viele Gedanken an zahlreiche Videospielklassiker für das Super Nintendo oder Nintendo 64 in den Sinn. Das Actionspiel Blast Corps aus dem Jahr 1997 wird dabei jedoch öfters übersehen.

In den 1990er-Jahren waren Entwicklerstudios noch deutlich mutiger als in den folgenden Jahrzehnten. Anstatt originelle Videospiele zu entwerfen, werden Entwicklerstudios immer mehr von den Herausgebern dazu gedrängt, bestimme Muster zu bedienen. Wie schön, dass Blast Corps in einer Zeit entstand, in welcher Mut zur Kreativität deutlich mehr zählte. Das heißt nicht, dass der 1997 veröffentlichte Nintendo-64-Klassiker makellos ist. Tatsächlich ist das Gegenteil der Fall, denn auch für ein frühes Spiel des 3D-Zeitalters wird Blast Corps von so manchen Kinderkrankheiten geplagt. Dies fängt schon bei der abstrusen Handlung an, die auch erst spät in der Entwicklung des Actionkrachers entworfen wurde. Ein vollautomatischer und mit Nuklearsprengsätzen beladener Transporter ist auf dem Weg zum Zielort außer Kontrolle geraten. Das titelgebende Blast-Corps-Team wird herbeizitiert, um den drohenden Supergau abzuwehren. Bei diesem Team handelt es sich um Abrissexperten, die mit allerhand Fahrzeugen und Maschinen Wohn-, Gewerbe- und Industriegebiete plätten. Rare war sich diesem Käse bei der Entwicklung aber bewusst, zumal Missionsdesign und Gameplay sehr arcadelastig gehalten sind. Das heißt im Umkehrschluss, dass wir glücklicherweise keine Bekanntschaft mit Pseudo-Charakteren machen, die lediglich unnötiger Ballast wären.

Verhindern des Supergaus unter Zeitdruck

Über eine globusförmige wie dreidimensionale Karte wählen wir in Blast Corps die jeweils nächste Mission aus. Zu Beginn jedes Levels werden wir mit einem Helikopter zum Einsatzfahrzeug gebracht. Dabei überfliegen wir das gesamte Areal und können uns darauf einstellen, was uns gleich erwartet. Anschließend nehmen wir in verschiedenen Fahrzeugen wie einem Bulldozer Platz und zerstören Häuser, Bürogebäude, Farmen, Fabriken und was dem Nukleartransporter sonst noch im Weg steht. Gut sichtbare Zielmarkierungen zeigen uns an, welche Gebäude geplättet werden müssen. Da der Transporter automatisch losfährt, sitzt uns auch immer die Zeit im Nacken. Während uns dies bei den ersten zwei, drei Missionen keinerlei Probleme bereitet, zieht der Schwierigkeitsgrad danach ordentlich an. Dies liegt aber zumeist nicht an der allgemeinen Aufgabenstellung, denn diese ist in so gut wie jedem Level identisch, sondern eher an der fummeligen Bedienung. Da wir das Geschehen in Blast Corps aus der leicht versetzten Vogelperspektive verfolgen und sich die Steuerung nach Blickrichtung des Vehikels ausrichtet, benötigt dies schon etwas Einarbeitungszeit. An anderer Stelle ist die Steuerung wiederum überempfindlich, denn wenn wir zum Beispiel in der Stage Elfenbeinküste einen Zug mit einem Bulldozer beladen wollen, drehen die Ketten der Maschine aus unerklärlichen Gründen durch. Um Spaß zu haben, müsst ihr euch an solche Kinkerlitzchen gewöhnen.

Gelungene Auswahl destruktiver Fahrzeuge

Dennoch können wir über diese Probleme nach einer Weile hinwegsehen, denn wenn wir uns erst einmal ins Spiel verbissen haben, können wir den Nintendo-64-Dreizackcontroller nicht mehr so schnell aus den Händen legen. Das liegt vor allem daran, dass sich die verschiedenen Fahrzeuge allesamt unterschiedlich spielen. Beispielsweise müssen wir das immense Gewicht des Monstertrucks ausnutzen, indem wir vor einem zu zerstörenden Gebäude driften und es mit dem Heck platt walzen. Der Turbobuggy ist zwar nicht ganz so kräftig, doch wenn wir verschiedene Sprungschanzen geschickt ansteuern und einen Boost zünden, können wir das Gebäude von oben zerstören. Ähnlich verhält es sich mit dem J-Bomb genannten Mecha, mit dem wir uns per Jetpack in die Lüfte erheben und über einem Gebäude eine Stampfattacke ausführen. Super Mario 64 lässt grüßen! Mit dem Donnerfaust genannten Mecha können wir die Gebäude wiederum mit einem großen Purzelbaum zum Einsturz bringen. Dann gibt es noch weitere Vehikel, die Ressourcen verbrauchen: Der XR7-Protocrash ist eine horizontale Abrissbirne, die mit Karacho zu beiden Seiten die Häuser einreißt. Mit dem Rocket Crusher können wir hingegen Raketen abfeuern. Alleine schon aufgrund der unterschiedlichen Vehikel spielt sich Blast Corps sehr abwechslungsreich und kann stundenlang unterhalten.

Ineinandergreifende Fahrzeugmechanismen

Meistens, aber nicht immer, wird jedes Vehikel beim Ersteinsatz mit einem Tutorial ausgestattet. So können wir die Steuerung schnell verinnerlichen. Gelegentlich erhalten wir Hilfestellungen auch über eingedeutschte Bildschirmtexte während der Mission. Aufgrund dessen, dass wir abseits der ersten Mission recht frei in der Level-Wahl sind, kann es aber auch sein, dass solch ein Text erscheint, obwohl wir das Element schon einmal in einem anderen Areal kennengelernt haben. Blast Corps spielt sich aber meist derart unkompliziert, sodass wir die Hilfestellungen selten bis nie benötigen. Interessanter ist da schon, dass wir mit zunehmender Spielzeit das Fahrzeug in einem Level mehrfach wechseln müssen. Im Level Intercity müssen wir beispielsweise einen Zug zum Halten bringen, am Bahnhof aussteigen und über eine Brücke auf die andere Seite laufen. Dort manövrieren wir einen Bulldozer auf eine Plattform und heben diese mittels eines Krans auf die andere Seite der Schienen. Kehren wir zum Bulldozer zurück, können wir Sprengstoff gegen eine Lagerhalle schieben und diese kurz vor Aufprall der Nuklearsprengköpfe in die Luft jagen. Bei all dieser Action fällt es auch nur wenig auf, dass die Grafik abseits der leicht animierten Vehikel sehr simpel ausfällt und die heitere bis bedrohliche Musik aus dem ernsten Szenario fast schon eine Jahrmarktsattraktion macht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Online-Fassung): Als ich 1997 das erste Mal von Blast Corps gehört habe, lief gerade die Nintendo-64-Promokasette mit dem leicht provokanten Titel „Wie viel 3D hältst du aus?“ im Videorekorder. Spielen konnte ich den Titel aufgrund der nicht vorhandenen Hardware in den 1990er-Jahren aber nie – und als ich das Nintendo 64 ein paar Jahre später endlich selbst besaß, haben mich andere Spiele mehr interessiert. Trotzdem bin ich froh, dass der Titel in das Nintendo-Switch-Online-Angebot aufgenommen wurde, denn ansonsten hätte ich ein echt feines Actionspiel verpasst. Bis auf die manchmal etwas fummelige oder gar übertrieben sensible Steuerung in Zusammenhang mit der nicht ganz so gelungenen Kameraführung macht das Abreißen ganzer Gebäudekomplexe jede Menge Spaß. Die Vehikel spielen sich unterschiedlich und dadurch, dass ich in vielen Missionen fast schon puzzleartig dazu gezwungen werde, diese zu wechseln, bekomme ich durchweg viel Abwechslung geboten. Durch das arcadelastige Gameplay und Missionsdesign stört es mich auch nicht, dass der Titel auf eine ausgetüftelte Story verzichtet und die Grafiken öfters zu simpel ausfallen. Auch wenn viele Musikstücke gut ins Ohr gehen, wirken sie manchmal wie ein Fremdkörper im Angesicht der ernsten Ausgangslage der Handlung. Auf diese wird also doppelt gepfiffen! Wer Actionspiele mag und nichts gegen puzzleartige Missionsstrukturen hat, sollte Blast Corps unbedingt einmal eine Chance zu geben, denn viele weitere Jahrzehnte übersehen zu werden, hat der Titel definitiv nicht verdient!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung von Nintendo Switch Online + Erweiterungspaket!

Review: Tomb Raider I•II•III Remastered

In den 1990er-Jahren eroberten Videospiele die dritte Dimension. Gerade Action-Adventures profitierten maßgeblich von neuen spielerischen Möglichkeiten. Hierzu zählt auch die Tomb-Raider-Reihe, deren Debüt und ihre beiden Fortsetzungen Anfang 2024 remastered wurden.

Fast drei Jahrzehnte nach dem Seriendebüt sind die Marke Tomb Raider und die Protagonistin Lara Croft Fans des Action-Adventure-Genres immer noch ein Begriff, obwohl die Serie gerade zu Beginn der 2000er-Jahre etwas schwächelte. Die weibliche Antwort auf Indiana Jones eroberte in den 1990er-Jahre die Herzen vieler Videospieler. Entwicklerstudio Core Design schuf mit der titelgebenden Grabräuberin Lara Croft eine toughe, anhand ihrer Proportionen aber zugleich auch sexuell aufgeladene Heldin. Sie schmückte Zeitschriftencover und war auf Postern im Großformat nicht mehr aus den Zimmern pubertärer Jugendlicher wegzudenken. Genauso wenig diese Frauendarstellung zeitgemäß war, so ging Core Design auch mit der Darstellung verschiedener Ethnien um. Da wundert es nicht, dass beim Start von Tomb Raider I·II·III Remastered eine Trigger-Warnung aufpoppt. Viel wichtiger ist jedoch, dass das derzeit für die Tomb-Raider-Marke verantwortliche Entwicklerstudio Crystal Dynamics keine Schere hat ansetzen lassen und die drei Spiele als die Kulturgüter anerkennt, die sie sind. Das heißt, dass ihr Tomb Raider, Tomb Raider II: Starring Lara Croft und Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft bis auf technische Anpassungen genau so erleben könnt, wie in den späten 1990er-Jahren. Dies betrifft auch die drei enthaltenen und vormals PC-exklusiven Add-ons.

Drei abgedrehte Klassiker

Je nach Biografie, von denen sich im Laufe der Zeit diverse Varianten entwickelten, handelt es sich bei Lara Croft um eine Archäologin, die dem Grabesraub verfällt. Weltweit sucht sie nach verschiedenen Artefakten für ihre Auftraggeber. Unter anderem erforscht sie in Peru, Ägypten, China oder Indien alte Gräber, Ruinen und Tempel, löst dabei Rätsel und legt sich mit Tempelwächtern, gefräßigen Tieren oder Dinosauriern an. Hin und wieder kommen jüngere Schauplätze wie das militärische Sperrgebiet Area 51 hinzu. Ja, die Levels von Tomb Raider I·II·III Remastered können ganz schön abgedreht sein. Das macht aber nichts, denn so wissen wir ähnlich wie in den ebenso in dieser Zeit entstandenen First-Person-Shootern der Turok-Reihe nicht, was uns hinter der nächsten Ecke erwartet. Gerade das Erkunden und das Lösen von Rätseln machen süchtig. Sobald wir ein neues Geheimnis entdecken und dafür mit einem kurzen Jingle belohnt werden, schüttet das Glücksgefühle aus. Damals hat es halt keine Achievements gebraucht! Dennoch waren die Spiele in den 1990er-Jahren nicht fehlerfrei – und auch in den Remastern gibt es noch genug Baustellen, die durch die erfahrenen Entwickler des für Portierungen von Retro-Spielen bekannten Studios Aspyr unbehandelt geblieben sind. Genau diese Baustellen entscheiden darüber, ob ihr Spaß mit der Trilogie haben werdet.

Überempfindliche Steuerung

Allen voran fällt bei Tomb Raider I·II·III Remastered die hakelige Steuerung auf. Hierzu sei gesagt, dass ihr die Wahl zwischen der voreingestellten Panzersteuerung des Originals und einer angepassten Option habt. Bei der Panzersteuerung muss sich die Protagonisten wie die Überlebenskünstler in Resident Evil zunächst um die eigene Achse drehen, bevor sie eine bestimmte Richtung einschlagen kann. Die angepasste Steuerung verzichtet darauf und spielt sich deutlich besser, aber lange noch nicht perfekt. Lara läuft viel zu schnell und reagiert erst mit spürbarer Verzögerung, wenn sie über einen Abgrund springen soll. Damit sie nur einen kleinen Hopser macht, müssen wir sie zunächst stoppen und aus dem Stand springen. Mit ein wenig Einarbeitungszeit lassen sich diese Befehle früher oder später halbwegs meistern, wäre da nicht die manchmal ärgerliche Kameraperspektive. Obwohl sich in der angepassten Steuerungsmethode mit dem rechten Analog-Stick die Ansicht justieren lässt, springt die Kamera gerade in Ecken und verwinkelten Passagen hin und her – und rekalibriert zu unserem Leidwesen die Steuerung, sodass Lara plötzlich in eine andere Richtung und im schlimmsten Fall in einen Abgrund oder eine Falle läuft. Auch dass die Bedienung selbst im Training in Laras Villa ohne Angabe von zu drückenden Aktionsknöpfchen erklärt wird, ist ein Ärgernis.

Optische Anpassungen

Neben der Steuerung haben die Entwickler auch an der Grafik gefeilt. Visuell gibt es in Anbetracht des Alters der Spiele nur wenig zu beanstanden. So können wir die drei Titel wahlweise mit der originalgetreuen Grafik und den 32-Bit-Effekten in hoher Auflösung oder mit überarbeiteten Texturen und verbesserten Details wie atmosphärischem Lichteinfall spielen. Problematisch ist, dass Tomb Raider I·II·III Remastered mit der alten Grafik nur mit dreißig Bildern pro Sekunde läuft. Die aufgehübschte Variante läuft mit konstanten sechzig Bildern pro Sekunde spürbar flüssiger respektive angenehmer. Im Umkehrschluss heißt das aber nicht, dass die Remaster in der überarbeiteten Version immer die Nase vorn haben. Zum Beispiel ist die Sumpfoberfläche im dritten Serienteil nicht animiert – und wirkt daher wie ebener Boden, da die Texturen ähnlich zur festen Landmasse gestaltet sind. Glücklicherweise können wir die Grafik jederzeit auf Knopfdruck wechseln. Das klappt auf der Switch wie auf allen anderen Plattformen ohne Zeitverlust. Auch die Ladezeiten von neuen Levels sind erfreulich kurz und greifen in das flüssige Spieltempo. Auditiv gibt es den Originalsoundtrack von Komponist Nathan McCree auf die Ohren, der hervorragend zu Laras Abenteuern passt. Leider setzt die Musik häufig zu plötzlich ein. Eine dynamische Anpassung wäre wünschenswert gewesen.

Fehlende Komfortfunktionen

Anhand dieser technischen Kleinigkeiten im audiovisuellen Bereich ist einmal mehr festzuhalten, dass es sich bei Tomb Raider I·II·III Remastered um alte Spiele handelt. Mit ihrem Retro-Charme wissen sie zwar einigermaßen zu überzeugen, doch gerade jüngere Spieler, welche in den 1990er-Jahren zu jung oder noch nicht geboren waren, dürften sich an diesen drei Klassikern zumindest stellenweise die Zähne ausbeißen. Das liegt nicht nur an den Problemen mit so mancher Kamerafahrt oder der empfindlichen Steuerung, bei der zum Gehen und damit zum Rantasten an Abgründen die ganze Zeit ein Knopf gedrückt gehalten werden muss, sondern auch an fehlenden Komfortfunktionen. So verfügt das Spiel weder über eine praktische Rückspul- noch über eine automatische Speicherfunktion. Ihr müsst also regelmäßig manuell über das Menü speichern, was in der Trilogie aber sehr umständlich funktioniert. Ständig müsst ihr das Menü öffnen, zum nächsten Bildschirm navigieren, die als „Spiel“ bezeichnete Funktion wählen und dann kurioserweise noch einmal zum nächsten Bildschirm mit den Spielständen wechseln, da ihr sonst einen Spielstand ladet anstatt zu speichern. Es ist überaus nervig, wenn ihr in unachtsamen Momenten die letzten Erfolgserlebnisse ungeschehen macht. Wem all das egal ist, wird mit Tomb Raider I·II·III Remastered definitiv Spaß haben. Alle anderen sind mit den jüngeren Serienteilen oder der Uncharted-Reihe besser beraten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Meine Erfahrung mit der Reihe bezog sich vor dem Spielen von Tomb Raider I·II·III Remastered auf ein knappes Anspielen des zweiten Serienteils in den frühen 2000er-Jahren auf dem PC. Zu sperrig war mir die Steuerung. Beim Spielen der Remaster stelle ich für meinen Geschmack nur wenige Verbesserungen fest. Ja, Lara Croft lässt sich dank der verbesserten Bedienung nun leichter kontrollieren, aber leider immer noch nicht so, dass ich damit sofort Spaß habe. Vor allem die Momente in verwinkelten Teilen der Level-Architektur torpedieren das Erlebnis dank der unruhigen Kameraperspektiven. Darunter leidet das sonst unkomplizierte Gameplay, das mich in regelmäßigen Intervallen mit dem Aufspüren von Geheimnissen belohnt. Hinzu kommt, dass Aspyr versäumt hat, einerseits die Steuerung vernünftig zu erklären, und andererseits Komfortfunktionen einzubauen. Erklimme ich endlich mal nach unzähligen Versuchen einen Abhang und vergesse vor Laras nächstem Ableben zu speichern oder lade versehentlich den letzten Spielstand, was schneller geht als ihr denkt, sind die letzten Erfolgserlebnisse sofort dahin. Am ehesten gefällt mir noch die visuelle Überarbeitung, wodurch Laras Abenteuer gleich noch mal etwas atmosphärischer wirken. Nostalgiker, welche die drei Spiele womöglich aus ihrer Jugend kennen, dürfen bedenkenlos ihr Portemonnaie zücken. Alle anderen sollten die Defizite gut abwägen, bevor sie bei Tomb Raider I·II·III Remastered zuschlagen. Es sind zwar eigentlich gute Spiele, mit denen ihr euch aber über etliche Stunden lang arrangieren müsst.

Review: Senran Kagura: Peach Ball

Mit Senran Kagura: Reflexions wurde 2018 etwas veröffentlicht, was mehr Beschäftigungstherapie denn richtiges Spiel war. In Senran Kagura: Peach Ball versuchen die Entwickler hingegen, reichlich Fanservice mit möglichst viel Erotik in ein Pinball-Spiel zu stecken.

Verrückter könnte die Story von Senran Kagura: Peach Ball wirklich nicht sein: Während eines Videospielturniers kommen die Shinobi mit einer kuriosen Flüssigkeit in Berührung und verhalten sich anschließend merkwürdig. Beispielsweise laufen sie in knapp bekleideten Bikinis herum und tragen mit Tierohren bestückte Haarreifen. Damit sie sich wieder in die Personen, sprich Shinobi mit knapper Bekleidung und ohne mit Tierohren bestückte Haarreifen, zurückverwandeln, müssen wir sie auf einem Flippertisch lange genug mit dem Ball beschießen. Kein Scherz, das Spiel funktioniert wirklich so – und das auch noch in allen fünf Kampagnen mit jeweils fünf zu befreienden Damen. Entsprechend repetitiv ist die Storyline. Hinzu kommt, dass das Spiel das Problem hat, die Geschichte einheitlich und vernünftig zu erzählen. Auf der einen Seite versucht es die Handlung mit einfachen Dialogen ohne Darstellung der Figuren und auf der anderen Seite mit etwas längeren Dialogen mit Darstellung der Figuren voranzutreiben. Es ist wirklich schade, dass sich die Entwickler hier nicht mehr Mühe gegeben haben, denn das Franchise gibt an Figuren, Erzählsträngen und Hintergründen wesentlich mehr her als es sich so manch in diesen Text verirrte Leser vorstellen mögen. Auch wenn die Story miserabel ist, ist es in puncto Gameplay und Umfang ähnlich schlecht bestellt.

Klassische Regeln trotz mauen Umfangs

In Senran Kagura: Peach Ball warten lediglich zwei Pinball-Tische auf uns, die wir dafür aber immerhin mit verschiedenen Skins ausstatten können. Es ist jedoch ab der ersten Minute zu merken, dass diese beiden Tische nicht sonderlich viele Raffinessen aufweisen. So sind zwar überall liebevoll platzierte Details zu erkennen, die das Flippern etwas unterhaltsamer machen, doch fällt sehr schnell auf, dass es nur wenige Möglichkeiten gibt, Bonusflächen zu markieren und diverse Events auszulösen. Dafür ist es spaßig anzusehen, wenn auf einmal kleine Bärchen oder Flugzeuge über das Spielfeld flitzen und mit dem Pinball abgeschossen werden wollen. Hinzu kommen wenige Secrets oder gar aktivierbare Zusatzbälle, womit auf dem Tisch wesentlich mehr Bewegung ins Spiel kommt. Leider kann es auch sein, dass dann eine Lichtshow losgeht, über die sich wohl am wenigsten Epileptiker freuen werden. Spielspaßfördernd ist diese Show ebenfalls nicht, da der Anime-Grafikstil ohnehin schon knallbunt ist und es so nur noch verkompliziert wird, die einzelnen Bälle im Auge zu behalten. Die Regeln sind dabei den realen Flipperautomaten nachempfunden. Wird eine Kugel nicht rechtzeitig mit den Flipperhebeln zurückgeschossen, landet sie im Aus, wodurch uns ein Versuch abgezogen wird. Haben wir keinen Versuch mehr übrig, müssen wir uns wieder mit null Punkten beginnend erneut ins Getümmel stürzen und den knapp bekleideten Damen zur Rettung eilen.

Erotische Fantasien beim Pinball-Spiel

Apropos knapp bekleidete Damen: Diese befinden sich in der oberen Hälfte des Tisches und rekeln sich dort mit Armen und Beinen. Treffen wir sie, bekommen wir deutlich mehr Punkte gut geschrieben. Haben wir sie oft genug getroffen, beginnt sogar eine vom Pinball-Tisch losgelöste Bonusrunde. Hier müssen wir etwa einen Ballon, auf dem das Mädel sitzt, mit gezielten Schüssen auf eine Pumpe bis zum Bersten aufblasen oder einen herumfahrenden kleinen Eiswagen so lange treffen, bis die sich darin befindliche Kugel Eis in ihrem Dekolleté landet – da bleibt wirklich kein feuchtfröhlicher Fetischtraum unerfüllt! Nichtsdestotrotz fühlt sich die Ballphysik weitgehend unrealistisch an – so flitzt der Ball meist nur in geraden Linien übers Feld und prallt auch noch oft dazu im Neunzig-Grad-Winkel ab. Da gab es in den letzten beiden Jahrzehnten wesentlich bessere Pinball-Spiele. Da das Spiel aber ohnehin mit viel Erotik auf sich aufmerksam machen möchte, sei noch erwähnt, dass wir das Outfit der Shinobi auch in der Umkleidekabine wechseln dürfen. Wer es sich gar nicht verkneifen kann, darf die Damen in der Kabine zudem ein wenig befummeln, die daraufhin auch noch leichte Stöhngeräusche von sich geben. Senran Kagura: Peach Ball ist ein perfektes Beispiel dafür, wie es Entwickler schaffen, sich nicht einmal auf simple Genre wie Pinball zu konzentrieren.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Es wird immer abstruser im Senran-Kagura-Franchise. Mit der Umsetzung eines Pinball-Spiels hat sich die Serie mittlerweile viel zu weit vom Ursprung bewegt und kann bei mir nur noch ein müdes Lächeln hervorrufen. Im Vorfeld habe ich mich tatsächlich einigermaßen auf das Spiel gefreut, doch dass die Entwickler ein so simples Genre wie Pinball nicht einmal halbwegs gut umsetzen können, hätte ich nicht gedacht. Es gibt gerade einmal zwei Pinball-Automaten, auf denen sich die Abläufe dank magerer Ballphysik viel zu wenig voneinander unterscheiden. Lediglich die Bonusrunden in separierten Spielbereichen lockern das Geschehen im wahrsten Sinne des Wortes auf. Schade, dass die Entwickler nicht genauso liebevoll mit Story, Gameplay und Prämisse umgegangen sind. In Senran Kagura: Peach Ball schlummert tatsächlich hier und da Potenzial, aber einfach nur mit erotischen Elementen auf sich aufmerksam machen zu wollen, stimmt auch Fans auf lange Sicht bestimmt nicht froh!

 

Review: Sephirothic Stories

Rollenspiele vom japanischen Unternehmen Kemco werden häufig sehr übereilt veröffentlicht. Da ist es wirklich überraschend, dass teils recht gute Spiele entstehen. Sephirothic Stories zeigt jedoch, dass sich hin und wieder auch weitgehende Totalausfälle nicht vermeiden lassen.

Sephirothic Stories erzählt die Geschichte des jungen Kriegers Harold aus dem Dorf Bassus, der mit seinem Echsenmenschenkumpel Izzy in einem Wald auf der Suche nach einem Heilmittel für seine kleine Schwester Marnie ist. Diese leidet an einer Krankheit, die allerdings nur von einer Fee völlig geheilt werden kann. Dementsprechend ändert sich schnell das primäre Ziel, sodass wir eine Fee finden müssen. Ist auch dies geschafft, müssen wir auf einmal den verloren gegangenen Magus aufspüren, der unsere Freundin Clarice vor dem Tod bewahrt hat. So springt die Story des Spiels ständig hin und her, kann sich nicht auf ein klares Ziel festlegen und beginnt daher relativ schnell zu langweilen. Auch die Charaktere sind nicht sonderlich tiefgründig, unterhalten sich häufig über Nonsens, nehmen die gefährliche Situation nicht immer ernst und entwickeln sich kaum bis gar nicht im Verlauf des Abenteuers weiter. Dabei würde das Szenario um den gigantischen Baum Sephiroth, dessen Früchte sowohl für das Leben als auch das Unheil in der Welt verantwortlich sind, inhaltlich so viel hergeben. In einer der wichtigsten Disziplinen des Rollenspielgenres, eine spannende Handlung mit überraschenden Wendungen und facettenreichen Charakteren zu erzählen, vergeigt Sephirothic Stories bedauerlicherweise von der ersten Minute an eine Chance nach der anderen.

Verpasster Absprung

Im Gegensatz zur mauen Erzählung weiß das Gameplay immerhin halbwegs zu überzeugen. Über eine Oberweltkarte wählen wir den nächsten Zielort aus und beginnen mit dessen Erkundung. Aus der leicht versetzten Vogelperspektive bewegen wir unsere Heldengruppe durch verschachtelte Dungeons und müssen in diesen hier und da ein Rätsel lösen. Dazu gehört beispielsweise das Umpositionieren einer Kiste, damit wir diese als Brücke über einen Abgrund zweckentfremden können, oder das Einsammeln von herumschwebenden Münzen oder Früchten, die an Bäumen hängen. Damit letzteres gelingen kann, dürfen wir in Sephirothic Stories auf Knopfdruck aus dem Stand springen und Objekte einsammeln. Da die Spielfiguren allerdings sehr hoch springen können, fragen wir uns, warum sie denn nicht einfach über die kurzen Abgründe hüpfen oder so auch andere Anhöhen erreichen können. Auch hier nutzen die Entwickler nicht alle Möglichkeiten, die ihnen zur Verfügung stehen würden. Das Gameplay hätte hier wunderbar aufgelockert werden können. So müssen wir stets den meist schmalen Pfaden folgen, was unweigerlich zu Feindkontakt mit den – sofern wir Harold als Gruppenführer ausgewählt haben – sichtbaren Gegnern einhergeht. Diese bewegen sich allerdings nie und bleiben wie im Klassiker Mystic Quest Legend an Ort und Stelle stehen. Lahm!

Fusionierter Heldenangriff

Beim Kampfsystem werden Rollenspieler aber sehr viel eher auf ihre Kosten kommen. Zwar erfindet Sephirothic Stories das Rad nicht neu, macht aber hier einiges richtig. So ist jeder Charakter und jedes Monster genau dann am Zug, wie es der Geschwindigkeitswert zulässt. Zu erkennen ist dies jederzeit an einer Leiste am oberen Bildschirmrand, sodass mit etwas Taktieren das Besiegen einfacher Gegner möglich ist, ohne dass diese überhaupt einmal zum Zuge kommen. Mit ansteigender Spielzeit verliert das Konzept zunehmend an Bedeutung, da die Lebensbalken der Feinde immer länger werden. Neben normalen Angriffen dürfen wir die Charaktere sich auch verteidigen, Items einsetzen oder Zaubersprüche ausführen lassen. Je mehr Aktionen im Kampf ausgeführt werden, desto eher ist der Fusionsangriff möglich, bei dem gleich mehrere Attacken hintereinander ausgeführt werden, ohne dabei die normale Kampfreihenfolge zu tangieren. Das ist spaßig und besonders bei den Bosskämpfen eine gute Gelegenheit, die restliche Lebenszeit des Feindes schnellstmöglich zu verkürzen. Für gewonnene Kämpfe regnet es Erfahrungspunkte, mit denen die Helden schließlich im Level aufsteigen und auf diesem Weg neue Fähigkeiten lernen. Hinzu kommen Goldmünzen, die wir bei den Händlern der Spielwelt gegen neue Ausrüstung und nützliche Objekte eintauschen dürfen.

Spielspaßstörende Elemente

In Sephirothic Stories ist es sehr wichtig, stets die bestmöglichen Waffen und Rüstungen zu besitzen. Obwohl das Spiel in den ersten neunzig Minuten den Eindruck eines Spaziergangs erweckt, zieht der Schwierigkeitsgrad mit der Aufnahme des vierten Gruppenmitglieds unerbittlich an. Auf einmal kann eine Monsterhorde unsere Truppe in zwei bis drei Runden völlig vernichten. Wer nicht stundenlang gegen schwächere Gegner zum Aufstufen der Helden vergeuden möchte, darf – wie es bei Kemco-Titeln leider Gang und Gäbe ist – im eShop unter anderem einen dreifachen Erfahrungspunkte-Boost erwerben. Um die Attribute unserer Helden anderweitig zu verbessern, bleiben nicht viele Optionen übrig. Hin und wieder erhalten wir Samen, die wir aus dem Menü heraus in einem Gartensystem anpflanzen können. Das funktioniert wie in Asdivine Hearts II, sodass jeder eingepflanzte Samen ein wenig Zeit benötigt, um zu einem hilfreichen Kraut zu reifen. Ebenso erhalten wir kleinere Belohnungen in Item-Form, wenn wir In-Game-Erfolge wie das Besiegen einer bestimmten Menge an Gegnern erreichen. Das motiviert zwar, täuscht aber nicht über die Defizite in puncto Story, Gameplay und Technik hinweg. Optisch sieht das Spiel wie ein frühes PlayStation-2-Spiel mit matschigen Texturen aus und akustisch gehen die einzelnen Stücke schnell auf die Nerven. Selbst Genre-Fans sollten um Sephirothic Stories definitiv einen sehr großen Bogen machen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): In den letzten Jahren habe ich bei Kemco-Rollenspielen viel Gutes, aber auch viel Schlechtes erlebt. Sephirothic Stories ist ein Spiel, an dem nach Abzug aller Defizite kaum ein gutes Haar bleibt. So wird die Handlung viel zu sprunghaft erzählt, die Charaktere bleiben weitgehend blass und selbst das tiefgründig wirkende Szenario wird kaum thematisiert. Beim Gameplay versuchen die Entwickler, das Abenteuer mit Sprung-, Geschicklichkeits- und Rätselpassagen aufzulockern, die aber allesamt sehr rudimentär und kaum spielspaßfördernd sind. Auch der plötzlich anziehende Schwierigkeitsgrad hätte vermieden werden können, wenn Kemco von albernen Mikrotransaktionen absehen würde. Warum sich außerdem die Technik an PlayStation-2-Titeln orientieren soll und noch nicht einmal ansatzweise deren audiovisuelle Qualität erreicht, ist mir ein Rätsel. Mit Sephirothic Stories ist es selbst für hartgesottene Rollenspieler schwer, wirklich Spaß zu haben. Da gibt es auf der Switch wesentlich bessere Alternativen, selbst aus dem Hause Kemco.

 

Prime Time: Final Fantasy VII Rebirth – Deluxe Edition (Unboxing)

Wie schon vor vier Jahren bei Final Fantasy VII Remake hat es sich unser Chefredakteur nicht nehmen lassen und hat sich zum zweiten Teil der Remake-Trilogie von Final Fantasy  VII ebenfalls die Deluxe Edition gegönnt. Im Unboxing-Video stellt er euch die Inhalte, wozu beispielsweise ein schmuckes Artbook gehört, ausführlich auf. Auch geht er auf die optischen und haptischen Merkmale der Deluxe Edition von Final Fantasy VII Rebirth für die PlayStation 5 ein. Wir wünschen euch viel Spaß und gute Unterhaltung!

Review: Joran – The Princess of Snow and Blood

Lose basierend auf dem in den frühen 1970er-Jahren veröffentlichten Manga-Doppelpack Lady Snowblood und den gleichnamigen Verfilmungen, wurde der Stoff als Anime-Serie im Jahr 2021 neu interpretiert. Joran – The Princess of Snow and Blood sprüht voller Charme.

Obwohl es der Titel der erstmals 2021 im japanischen Fernsehen ausgestrahlten Anime-Serie Joran – The Princess of Snow and Blood suggeriert, handelt es sich bei dem Begriff joran nicht um eine Prinzessin. Vielmehr bedeutet das japanische Wort Aufstand, Unruhe oder Tumult. Ein Aspekt, der wichtig für die Handlung der zwölfteiligen Anime-Serie ist. Trotz allem dreht sich das Werk von Regisseur Kudō Susumu auch nicht um eine Prinzessin. Stattdessen steht die junge Frau Yukimura Sawa im Mittelpunkt der Geschichte, die früh im Leben ihre Familie verloren hat und vom japanischen Staat aufgezogen wurde. Sie arbeitet als eine Art Geheimpolizistin der vom Shōgun Tokugawa Yoshinobu gegründeten Organisation Nue, wobei ihre Arbeit eher der einer Auftragsmörderin ähnelt, da sie alle Gefahren, die die Militärregierung bedrohen, aus dem Weg räumen soll. Wer sich mit der japanischen Geschichte auskennt, würde die Handlung vermutlich im 19. Jahrhundert einordnen. Tatsächlich ist die Geschichte im Jahr 1931 verortet. Anhand dessen, dass der Meiji-Kaiser seit mehr als sechs Jahrzehnten inthronisiert ist, dürfte dem letzten klar sein, dass Joran – The Princess of Snow and Blood in einer alternativen Realität spielt. Diese Idee erinnert ein wenig an Dai Shōgun – Der große Wandel, wischt mit diesem mittelmäßigen Werk aber ordentlich den Boden auf.

Charakterbezogene Erzählweise

Im Anime bekommt es der Zuschauer mit einer erwachsenen Charakterdarstellung zu tun. Die Figuren befinden sich allesamt in unterschiedlichen Stufen diverser Dilemmata, die sie auf die eine oder andere Weise durchdringen müssen. Nicht nur Sawa hat ihre Eltern in jungen Jahren verloren, auch ihre Adoptivschwester Nakamura Asahi ist seit einiger Zeit eine Waise. Während Sawa von Asahi dazu gedrängt wird, ihr Schwert niederzulegen, kann sie ihren Rachegedanken selbst nicht ablegen. Sawas Kollege Tsukishiro Makoto hat wiederum einen pessimistischen Blick auf die Welt und ist in seiner Rolle gefangen. Kuzuhara Jin, seines Zeichen Leiter der Organisation Nue, verbirgt seinen richtigen Namen und hüllt sich in Geheimnisse. Seine wahren Absichten sind nicht vorhersehbar, machen ihn für die Handlung von Joran – The Princess of Snow and Blood aber gerade deshalb so interessant. Allerdings muss an dieser Stelle hinzugefügt werden, dass es sich bei dieser Anime-Serie um ein Werk handelt, das von seinen Charakteren lebt und weniger durch die Story vorangetrieben wird. Diese ist zwar sehr wohl vorhanden, setzt sich aber erst im Laufe der Zeit zu einem Mosaik zusammen. Dennoch sollte der Zuschauer nicht darauf hoffen, all seine Fragen beantwortet zu bekommen. Manche Handlungsbögen werden nicht ganz zu Ende erzählt und offen für Interpretationen gelassen.

Bildgewagtes Szenario

Ähnliches betrifft das Setting von Joran – The Princess of Snow and Blood. Japan ist zum Zeitpunkt der alternativen Historie vor allem deshalb so mächtig, da das Land auf das nur in Fernost vorkommende ryūmyaku setzt, was so viel wie Drachenader bedeutet. Mit dieser Energiequelle gelingt es der Nation, seine Vormachtstellung in der Welt aufrechtzuerhalten und andere Länder davor zu hindern, einzumarschieren. Genauere Angaben werden hierbei nicht gemacht, weshalb das ryūmyaku vom Zuschauer so akzeptiert werden muss. Unter visuellen Aspekten überzeugt die Anime-Serie mit ihrem erwachsenen Zeichenstil, bei dem viel Wert auf Charakterdesign und Animationen gelegt wurde. Die Figuren springen sofort ins Auge und heben sich nur selten vom Hintergrund ab, sodass das unter dem Label Bakken Record veröffentlichte Werk eine Einheit bildet, von der vergleichbare Anime-Serien nur träumen können. Wenn verschiedene Charaktere darüber hinaus ihre magischen Kräfte entfesseln und sich auf kurze, aber heftige Kämpfe einlassen, springt der Stil sehr leicht in die sumi-e genannte Kunstrichtung über, die im Rahmen der Populärkultur vor allem durch Ōkami bekannt wurde. Musikalisch sind alle zwölf Episoden von Komponistin Satō Michiru unterlegt. Zum Testzeitpunkt am 25. Februar 2024 lag bei Crunchyroll zwar noch keine deutsche Synchronisation vor, doch ist Joran – The Princess of Snow and Blood auch auf Japanisch fantastisch.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): In meinen Augen ist Joran – The Princess of Snow and Blood eine fast durchweg gelungene Anime-Serie. Die verschiedenen Erzählebenen ergänzen sich nach und nach hervorragend und viele Fragen, die die Serie in den ersten Episoden aufwirft, werden peu à peu beantwortet. Allerdings bleibt so mancher Handlungsstrang offen und manche Elemente wie etwa das ryūmyaku werden nicht eindeutig erklärt. Der Zuschauer muss also eigene Interpretationen anstellen, um das Gesamtbild als funktionale Einheit zu akzeptieren. Ist diese Hürde aber erst einmal genommen, überzeugen vor allem die erwachsenen Charaktere, die sich in unterschiedlichen Phasen ihrer Dilemmata befinden und aus diesen ausbrechen wollen. Nicht nur inhaltlich kann die Anime-Serie unter diesen Aspekten begeistern; auch in visueller Hinsicht macht das Werk einiges her. So ist das Charakterdesign vielschichtig und die Animationen vielseitig. Gerade in den kurzweiligen Kämpfen zwischen den Akteuren überzeugt die Animationsqualität auf ganzer Linie. Auch wenn die Geschichte zu einem runden Abschluss geführt wird, lassen sich Regisseur Kudō Susumu und sein Team für Joran – The Princess of Snow and Blood eine Hintertür für eine potenzielle zweite Staffel offen. Da bleibt mir nur zu hoffen, dass diese auch tatsächlich umgesetzt wird, da sie noch einmal eine ganz neue Seite aufschlagen könnte. Soll heißen, dass die erste und bisher einzige Season großartig ist und von der ersten Minute in ihren Bann zieht.

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!

Review: Skull and Bones

Es gibt Videospiele, die sind ein ganzes Jahrzehnt in Entwicklung. Oft genug kommt es vor, dass diese Werke nicht das halten können, was von ihnen erwartet wird. Skull and Bones ist ein solches Spiel, das Entwicklerstudio Ubisoft Singapore ordentlich in den Sand gesetzt hat.

Was lange währt, wird endlich gut. So heißt es zumindest laut einer Redewendung. Dass dieses Sprichwort aber nicht auf alles zutrifft, ist anhand von Skull and Bones sehr gut zu erkennen. Ursprünglich als eine Erweiterung zu Assassin’s Creed IV: Black Flag gedacht, entwickelte sich die Idee zu etwas Eigenständigem weiter. Die Entwicklung begann nach der Fertigstellung von besagtem Piraten-Assassinen-Spiel im Jahr 2013, weshalb der Titel zu seiner Veröffentlichung im Februar 2024 mindestens zehn Jährchen auf dem Buckel hat. Eigentlich ist eine ganze Dekade Entwicklungszeit lang genug, um ein herausragendes Spiel auf die Beine zu stellen. Nachdem der Titel erstmals 2017 der Öffentlichkeit präsentiert wurde, war die Freude bei uns groß. Ein Piratenspiel dieser Größenordnung hat die Videospiellandschaft noch nicht gesehen. Entsprechend schürte der inzwischen zum Online-Action-Spiel avancierte Titel hohe Erwartungen bei Presse und Spielerschaft. Diese glanzvolle Fassade bröckelte in den darauffolgenden Jahren immer mehr. Ständige Verschiebungen und nicht zuletzt Yves Guillemots Aussage kurz vor Release, in welcher der Preis des Spiels mit seiner Vierfach-A-Qualität gerechtfertigt wurde, haben wohl den letzten Interessenten davon überzeugt, dass Skull and Bones vermutlich nicht das Piratenspiel geworden ist, das wir uns erhofft haben.

Lahmer Protagonist, maue Story

Während der anfänglichen Seeschlacht, die uns das actionreiche Gameplay schmackhaft machen soll, wird unser Schiff versenkt. Kaum ist die Bewusstlosigkeit vertrieben, setzt uns das Spiel einen Charaktereditor vor, der derart limitiert in seinen Möglichkeiten ist, dass wir froh sind, ihn nach fünf Minuten ad acta legen zu können. Zur Auswahl stehen ein paar Gesichter, unterschiedliche Frisuren und dezente Anpassungsmöglichkeiten wie Tätowierungen oder Hautschmuck. Es ist im Übrigen egal, ob wir uns für einen männlich oder weiblich wirkenden Nachwuchspiraten entscheiden – im gesamten Spiel bleibt unser Protagonist stumm und guckt in den Zwischensequenzen von Skull and Bones nur dumm aus der Wäsche. Kein Witz! Egal wie viel Emotionen in der Handlung aufkommen mögen, unsere Spielfigur bleibt davon unbeeindruckt. Anscheinend hat der Protagonist das Werk, in welchem er sich befindet, noch früher durchschaut als wir. Die Dialoge beziehungsweise Monologe sind derart einfallslos geschrieben, dass wir uns schnell die holprige Erzählweise verschiedener Serienteile der Assassin’s-Creed-Reihe zurückwünschen. Inhaltlich geht die Story nicht über Such- und Bringdienste hinaus. Letzteres dürfte daran liegen, dass das Abenteuer keine Einzelspielerkampagne bietet und ein reines Online-Spiel ist. Sorry, aber das machen vergleichbare Titel besser.

Theoretisch viele tolle Möglichkeiten

Sobald wir unseren Charakter erstellt haben, geht es ans Eingemachte. In den nächsten Stunden von Skull and Bones müssen wir unseren Ruf als Piratenkapitän zurückerlangen. Dies geschieht, indem wir andere Schiff versenken, Zugriff auf neue Baupläne bekommen, weitere Schiff versenken oder entern, die Schiffsladung plündern, an den Küsten Rohstoffe abbauen und schließlich die Auftragsarbeit im Hafen anmelden. Theoretisch klingt das schon ziemlich cool, wäre das Spiel nicht nur so lahm inszeniert. Wollen wir beispielsweise Rohstoffe abbauen, so fahren wir mit unserem Schiff die Küste an und absolvieren auf Knopfdruck ein albernes Minispiel. Im Unterschlupf sieht es nicht besser aus. Hier können wir rumlaufen, Briefe mit Belohnungen empfangen, das Schiff verbessern, neue Kleidung für unseren Avatar kaufen, für die Crew kochen, neue Missionen annehmen oder unsere Schiffsladung ins Lagerhaus verfrachten. Letzteres ist überaus sinnvoll, da wir, sofern unser Schiff untergeht, unsere ganze Fracht verlieren und erst wieder einsammeln müssen, bevor sich andere Spieler unsere Beute unter den Nagel reißen. Trotz gut gemeinter Möglichkeiten erschließt sich uns der Sinn des Unterschlupfs nicht so ganz, da er die verschiedenen Elemente von Skull and Bones nur sehr vage zusammenhält und andere sinnbefreite Bestandteile des Spiels bestenfalls kaschiert.

Praktisch unverständliche Umsetzung

Zu Beginn des Spiels können wir ja noch verstehen, dass wir für unsere noch kleine Crew kochen sollen. Schließlich müssen wir unser Vertrauen erst noch zurückgewinnen. Nach wenigen Spielstunden sind aber derart viele Personen auf dem Schiff angestellt, dass eigentlich ein Smutje dafür herhalten müsste. Mit Kochen können wir übrigens die Motivation unserer Mannschaft steigern. Soll heißen, dass deren Kräfte beim Segelsetzen nicht ganz so schnell nachlassen. Ebenfalls fragwürdig ist die Einbindung der verschiedenen Kostüme, die allesamt kosmetischen Nutzen haben und gegen In-Game-Währung oder gegen Echtgeld im Shop von Skull and Bones erworben werden können. Es könnte so toll sein, sich als Piratenkapitän einen eigenen Look zu verpassen und damit im Unterschlupf, auf Deck, beim Entern und Plündern oder weiteren Landgängen herumzulaufen! Beachtet hierbei bitte unbedingt den Konjunktiv, denn der beziehungsweise die Unterschlüpfe, die allesamt dieselben Funktionen bieten, sind die einzigen Orte, die ihr im Spiel besuchen könnt. Zwar können wir aus der Schulterperspektive das Schiff wie schon in Assassin’s Creed III steuern, doch können wir uns nicht frei bewegen. Entert unsere Crew ein Schiff oder plündert eine Siedlung, läuft dies automatisch ab. In Skull and Bones können wir ja nicht einmal selbst den Säbel rasseln lassen!

Free-to-play-Identität zum Vollpreis

Bevor die Unkrenrufe laut werden: Es handelt sich bei Ubisofts Vorstellung des Piratenspiels um keinen schlechten Titel. Allerdings ist es auch kein sonderlich gutes Spiel. Er könnte uns einfach nicht gleichgültiger sein. Selbst den Seeschlachten, auf die es immer mal wieder hinausläuft, fehlt es an Biss. Die Segelschiffe fühlen sich nur bedingt so an, als würden sie sich schwerfällig bewegen. Lediglich wenn wir Gegenwind haben, merken wir, dass uns der aufziehende Sturm ausbremst. Bedientechnisch lässt sich Skull and Bones recht einfach steuern, da wir grundsätzlich die Kanonen punktgenau auf das Ziel abfeuern, das wir gerade anvisiert haben. Den richtigen Moment abwarten, bis das Schiff auch tatsächlich im Blickfeld ist, müssen wir häufig nicht. Da hilft es auch nicht, dass das Spiel sehr ansehnlich ist, zumindest etwas Piratenatmosphäre versprüht und auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) in Full-HD mit bis zu einhundert Bildern pro Sekunde flüssig läuft. Selbst die Soundkulisse macht viel richtig. Dennoch können uns die Spielmechaniken nicht überzeugen. Viel zu sehr wirkt der Titel in unseren Augen wie ein unfertiges Free-to-play-Spiel. Dieses wird es schwer haben, sich am Markt zu behaupten. Ubisoft muss in den nächsten Jahren ordentlich Inhaltsupdates nachliefern und spielerische Verbesserungen implementieren. Andernfalls besteht die Gefahr, dass das Spiel schnell in Vergessenheit gerät.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Seit seiner offiziellen Ankündigung im Jahr 2017 habe ich mich wirklich sehr auf Skull and Bones gefreut. Das Online-Actionspiel sieht toll aus und versprüht auch auditiv stimmungsvolle Piratenatmosphäre. Leider kann die echt hübsche Prämisse nicht mit dem Gameplay mithalten, denn dieses ist in meinen Augen nichts weiter als ausbaufähig. Schnell werde ich in einen Trott hineingeworfen, dass ich neue Rohstoffe sammeln muss, um mein Schiff zu verbessern. Bis zu einem gewissen Grad macht das ja Spaß, doch wenn nach mehreren Spielstunden klar wird, dass mein Piratenkapitän niemals auf seinem eigenen Schiff herumlaufen, nicht einmal eine Siedlung plündern geschweige denn auch nur einmal den eigenen Säbel rasseln oder seine Pistole abfeuern darf, ist das unfassbar ernüchternd. Klar, das Spiel möchte sich auf seine Seeschlachten konzentrieren, aber auch die spielen sich absolut mau. Die Schiffe fühlen sich nicht wirklich wie Schiffe an und das Abfeuern der Kanonen war im 18. Jahrhundert sicherlich nicht ansatzweise so genau wie hier. Es fehlt einfach an Authentizität. Von der lahmen Geschichte, dem stummen Protagonisten und den miesen Dialogen fange ich erst gar nicht an. Ich habe keine Hoffnung, dass das französische Unternehmen diesen gewaltigen Ausrutscher so schnell in den Griff bekommt. Gerne schaue ich mir das Spiel in ein paar Jahren, sofern die Server dann noch online sind, noch einmal an. Aktuell gibt es aber keinen Grund, Zeit in Skull and Bones zu investieren.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Skull and Bones!

Review: Mario vs. Donkey Kong

Anfang 2024 ist Nintendo in Remake-Laune. Nach der Another Code: Recollection im Januar hat es im Februar der Game-Boy-Advance-Klassiker Mario vs. Donkey Kong erwischt. Das Geschicklichkeitsspiel überzeugt wie vor zwanzig Jahren, verspielt aber dennoch Potenzial.

Eine großartige Hintergrundgeschichte braucht ihr von Mario vs. Donkey Kong sowohl im Original für den Game Boy Advance als auch im Remake auf der Nintendo Switch nicht erwarten. Donkey Kong zappt durchs Fernsehprogramm und entdeckt die zum Kauf ermutigende Werbung zu den brandneuen Mini-Marios. Bei diesen handelt es sich um das angesagteste Spielzeug weit und breit, weshalb auch der Gorilla auf seine Kosten kommen will. Angekommen im Laden muss Donkey Kong allerdings feststellen, dass die Mini-Marios bereits ausverkauft sind. Ein Glück ist die Fabrik von Allround-Talent Super Mario, der inzwischen unter die Unternehmer gegangen ist, nicht weit. Dort wird gerade Nachschub produziert, doch anstatt die in der Fabrik angestellten Toads um ein Spielzeug zu bitten, packt er gleich alle produzierten Mini-Marios in einen Sack und nimmt beim Anblick des erbosten Marios Reißaus. Den Diebstahl kann Mario nicht auf sich sitzen lassen und nimmt die Verfolgung auf. Damit gewinnt die Story, wie wir es von Nintendo kennen, keinen Preis. Das muss sie auch nicht, steht bei Mario vs. Donkey Kong doch das Gameplay im Vordergrund. Dennoch fällt bei der Erzähltechnik eine Änderung auf, die für das Remake spricht. Statt simplen Standbildern gibt es hin und wieder immerhin ein paar nett animierte Zwischensequenzen zu sehen.

Ungewohnter Genrewechsel

Inhaltlich bleibt beim Geschicklichkeitsspiel, dessen Original fast zwei Jahrzehnte auf dem Buckel hat, aber weitgehend alles beim Alten. Wir schlüpfen in die Rolle des titelgebenden Superhelden Mario und verfolgen seinen Widersacher Donkey Kong durch etliche Levels aus der zweidimensionalen Seitenansicht. Im Gegensatz zu den herkömmlichen Jump ’n’ Runs des Super-Mario-Franchises kann der Protagonist aber keine Power-ups einsammeln, um beispielsweise Feuerbälle zu werfen. Allgemein lässt die Stärke und Agilität des Helden in Mario vs. Donkey Kong zu wünschen übrig – zumindest im Vergleich zu anderen Titeln wie Super Mario Bros. Wonder. Das heißt, dass jeder Sprung und jede Aktion in den überschaubaren Spielabschnitten sitzen muss. So schalten wir mit gezielten Sprungattacken auch keine Gegner aus. Entweder müssen wir sie punktgenau überspringen oder wie in Super Mario Bros. 2 aufheben und auf andere Feinde werfen, um sie aus dem Weg zu räumen. Vielmehr ist es unsere Aufgabe, die Rätsel in den Levels zu durchschauen und zu lösen. Wir aktivieren Schalter, um Leitern und Plattformen erscheinen zu lassen, verändern die Richtung von Laufbändern oder positionieren Trampoline geschickt, um über Abgründe zu springen. Kinderleicht ist das Spielprinzip zwar erlernt, doch gerade zum Ende hin gilt es ein paar Kopfnüsse zu knacken.

Großer Umfang trotz kurzer Spielzeit

Zugegeben: Der Grundgedanke von Mario vs. Donkey Kong war bereits 2004 nicht neu, baut das Spiel doch auf dem Automatenklassiker Donkey Kong von 1981 auf, der 1994 auf dem Game Boy mit sage und schreibe 97 neuen Levels erweitert wurde. Es ist jedoch schön zu sehen, dass die ursprüngliche Version in den letzten Jahren nicht verloren gegangen ist, denn die Nachfolger bauen stark auf dem Konzept der Mini-Marios auf und ließen uns Mario nicht mehr direkt steuern. Das Lösen der Levels des einstigen Game-Boy-Advance-Spiels funktioniert auf der Switch identisch. Fast jeder Level besteht aus zwei Hälften. Während wir im ersten Spielabschnitt zunächst einen Schlüssel finden müssen, um eine verschlossene Tür zu öffnen, gilt es im zweiten Teil einen Mini-Mario zurückzuerobern. Sobald wir die sechs Standard-Levels einer Welt beendet haben, müssen wir in einem speziellen Mini-Mario-Level darauf achten, dass alle sechs geretteten Spielzeuge halbautomatisch bis ans Ziel laufen. Je nachdem wie wir uns anstellen, stehen uns für den Bosskampf am Ende jeder der acht Welten von Mario vs. Donkey Kong ein bis sechs Versuche zur Verfügung. Später gibt es auch Levels, in denen der Schlüssel an ein Spielzeug gekoppelt ist. Außerdem tauchen regelmäßig Bonus-Levels auf, in denen wir 1-ups sammeln, die aber tatsächlich durchweg nutzlos sind.

Richtige und falsche Schuldzuweisung

Letzteres liegt daran, dass wir selbst bei einem Game Over den Level einfach neu beginnen können. Auch tragen wir keine negativen Konsequenzen davon, wenn der tragische Game-Over-Bildschirm aufpoppt. Wirklich schwierig ist das Geschicklichkeitsspiel ebenfalls nicht. Viele Levels klappen beim ersten oder spätestens zweiten Versuch. Erst wenn die Rätselmechanismen schwieriger, die Zeit knapper bemessen und der Anspruch gegen Ende des Spiels höher wird, kann Mario vs. Donkey Kong auch schon mal herausfordernder werden. Hin und wieder schreien wir beim Spielen auch schon mal den Fernseher an, wenn die Steuerung mal wieder zu überempfindlich ist oder sich in seltenen Fällen auch mal verkeilt. Dennoch wissen wir meistens, dass die Schuld bei uns liegt. Anders sieht es bei den Mini-Marios aus, denn je nach Levelarchitektur kann uns die künstliche Intelligenz in den Wahnsinn treiben. Obwohl wir beispielsweise eine Plattform noch nicht aktiviert, das heißt erscheinen haben lassen, springen die Spielzeuge auch schon mal in ihr eigenes Verderben, was an unserem 1-up-Vorrat kratzt. Der Verlust des 1-ups stört wie gesagt weniger, der wiederholte Neubeginn eines Levels umso mehr. Solche Fehler hätten bei einem Remake unbedingt ausgemerzt werden müssen, zumal jüngere Spieler ganz andere Qualitätsstandards von Nintendo gewohnt sind.

Zusätzliche Inhalte im Remake

Ebenfalls schmerzt uns, dass Nintendo für Mario vs. Donkey Kong keinen Editor zugänglich macht. Gerade weil die Einmalspielzeit kurz ausfällt, wäre es ein richtiges Erlebnis, selbstgebaute Levels online mit der Welt zu teilen. Unter diesem Aspekt könnte das Spiel auch nach der auf großzügig zehn Stunden bemessenen Spielzeit Spaß machen. Das heißt aber nicht, dass das Spiel auf ganzer Linie enttäuscht – im Gegenteil! Da bereits die Game-Boy-Advance-Fassung ein sehr kurzes Erlebnis war, hat Nintendo die Anzahl der Levels erhöht. Auch hat der Konzern einen Zwei-Spieler-Modus integriert. Während wir die Rolle von Mario übernehmen, kontrolliert unser Mitspieler den pilzköpfigen Toad. Zudem müssen wir dann auch zwei Schlüssel statt nur einem in einem Level sammeln, wodurch sich die allgemeine Erfahrung unterscheidet. Wem die Herausforderungen trotz des nicht sonderlich hohen Schwierigkeitsgrades zu schwer sind, freut sich womöglich über den entspannten Spielmodus, in dem Mario über fünf Trefferpunkte verfügt und regelmäßig Kontrollpunkte im Level gesetzt werden. So dürfte jeder den passenden Schwierigkeitsgrad finden, um Spaß mit dem auch optisch und auditiv angepassten Remake für die Switch zu haben. Eine Technikgranate ist Mario vs. Donkey Kong zwar nicht, doch sollte das jene, die mit einem Kauf liebäugeln, keinesfalls bremsen. Es ist und bleibt ein wunderbares Appetithappen für zwischendurch!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Mario vs. Donkey Kong ist ein gelungenes Geschicklichkeitsspiel mit dem typischen Nintendo-Charme. Es handelt sich bei dem Remake des Game-Boy-Advance-Klassikers zwar um kein herausragendes Spiel, doch die Kernfunktionen suchen ihresgleichen im Genre. Es macht Spaß, die zahlreichen Rätsel zu lösen, die Level-Architektur zu durchschauen und möglichst fehlerfrei zum Ziel zu gelangen. Auch die neuen Inhalte wie hinzugekommene Levels, ein Zeitangriffsmodus, Zwei-Spieler-Funktionen und ein zusätzlicher bzw. vereinfachter Schwierigkeitsgrad fügen sich nahtlos in das Konzept ein. Es ist jedoch schade, dass ein elementarer Level-Editor mit einer Online-Anbindung fehlt. Auch dass die Steuerung überempfindlich ist und die Mini-Marios kleine Aussetzer in ihrer künstlichen Intelligenz haben, hätte im Remake nicht mehr sein dürfen. Die musikalische Note geht darüber hinaus in Ordnung und auch grafisch hat sich einiges getan. Ein Technikwunder verbirgt sich hinter dem Titel aber nicht. Das ist es aber auch ganz egal, denn das Gameplay flutscht und bietet trotz der kurzen Spielzeit sehr viel Umfang. Wer die durchaus vorhandenen Defizite ausblenden und dem Geschicklichkeitsgenre etwas abgewinnen kann, darf beim Remake von Mario vs. Donkey Kong durchaus einen Blick riskieren!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Mario vs. Donkey Kong!

Review: Etrian Odyssey II HD

Im Jahr 2008 erschien mit Etrian Odyssey II: Heroes of Lagaard der Nachfolger zu einem einzigartigen Dungeon Crawler für den DS. Es folgte eine erweiterte 3DS-Fassung im Jahr 2014. Das für die Switch optimierte Etrian Odyssey II HD baut auf dem Ursprungsspiel auf.

Wie schon der erste Serienteil fühlt sich Etrian Odyssey II wie ein gewöhnliches Rollenspiel im Fantasy-Segment an. Hoch über den Wolken befindet sich eine schwebende Festung. So berichten zumindest Sagen und Legenden. Als im riesigen und zum Reich Hoch-Lagaard gehörigen Baum Yggdrasil der Eingang zu einem mysteriösen wie gigantischen Labyrinth entdeckt wird, steht die Welt Kopf. Die letzte Enklave der Menschheit beschließt, Entdecker ins Labyrinth zu schicken und das Geheimnis um die schwebende Festung aufzudecken. Zu diesen Entdeckern dürfen auch wir uns zählen, womit die Ausgangslage der austauschbaren Geschichte geklärt sein dürfte. Wie schon im ersten Teil müssen wir auch in der zweiten Episode zunächst eine Gilde gründen und Charaktere für unsere Gruppe erstellen. Es stehen erneut verschiedene Klassen wie die schwertschwingenden Ronin, die unterstützenden Kampfmagi oder die mit hilfreichen Verteidigungsfähigkeiten ausgestatteten Beschützer zur Auswahl. Die Charaktere bieten jedoch keine Persönlichkeiten. Wir können lediglich Charakterporträts wählen. Davon unabhängig entscheiden wir uns, ob die Klassen maskulin oder feminin dekliniert werden. Im restlichen Spielverlauf von Etrian Odyssey II haben wir immerhin die Möglichkeit, mittels Fähigkeitspunkten unsere Helden mit Attributsverbesserungen, aktive Fähigkeiten für den Kampf oder Fähigkeiten zum Abbau von Ressourcen zu individualisieren.

Rückkehr des Alleinstellungsmerkmals

Wie der Vorgänger bleibt auch der zweite Serienteil sehr klassisch. Wir erklimmen mit jeder Spielstunde den Baum Yggdrasil, erkunden neue Ebenen des Labyrinths, bekämpfen dabei in rundenbasierten Scharmützeln etliche Monster, erbeuten Schätze und sammeln wertvolle Ressourcen. Das grandiose Alleinstellungsmerkmal des Seriendebüts wurde im zweiten Teil im Übrigen übernommen. So müssen wir auch in Etrian Odyssey II die Umgebungskarte in unterschiedlichem Ausmaß selbst erstellen. Wir bewegen uns auf der einen Seite durch die schachbrettartig aufgebaute Spielwelt und können uns in die vier Himmelsrichtungen drehen. Auf der anderen Seiten dreht sich der Cursor auf der Minimap mit, sodass wir zu jeder Zeit ganz genau wissen, in welchem Quadrat der gitternetzartigen Karte wir uns gerade befinden. Während wir in der Originalfassung auf dem DS und in der ersten Neuauflage auf dem 3DS mit dem Stylus die Karte bearbeiten, steht uns in der HD-Ausgabe für die Switch auch eine reine Knöpfchensteuerung zur Verfügung. Mit ein wenig Einarbeitungszeit funktioniert diese in der Praxis abermals gut. Puristen können im Handheld-Modus spielen und mit einem Touchpen parallel zur Erkundung werkeln. Das Konzept der frühen Dungeon Crawler, genauer gesagt das Nachzeichnen des Labyrinths mit Stift und Papier, ist sicher nicht jedermanns Sache. Für diese Spieler gibt es die Option der weitgehend automatischen Kartenerstellung.

Erinnerungen an Pen-and-Paper-Rollenspiele

Uns ist bewusst, dass nicht jeder Zeit und Muße aufbringen kann, um eine Umgebungskarte zu zeichnen. Das automatische Erstellen der Karte ist daher sehr verlockend. Wir möchten euch an dieser Stelle dennoch empfehlen, euch auf das ungewöhnliche Konzept zumindest probeweise einzulassen. Ansonsten könntet ihr vielleicht Geheimnisse und ganz besondere Ereignisse verpassen, die ebenso einen Teil der Spielerfahrung ausmachen. Ähnlich wie in Pen-and-Paper-Rollenspielen erhalten wir in Etrian Odyssey II in Textform Informationen von einem Erzähler vorgesetzt, der das Ereignis beschreibt. In solchen Fällen müssen wir uns entscheiden, ob wir beispielsweise nach einem glitzernden Juwel in einer Baumrinde greifen oder die Warnung vor einem gefährlichen Monster ignorieren. In jedem Falle müssen wir mit den positiven oder negativen Konsequenzen leben. Das Juwel können wir gewinnbringend in der Stadt verkaufen, während das Monster binnen weniger Sekunden Kleinholz aus unserer Gruppe machen kann. Ihr seht schon: Eine Begegnung mit einem Monster kann durchaus aus dem Ruder laufen. Auf dem als „einfach“ titulierten mittleren Schwierigkeitsgrad ist das Rollenspiel sehr wohl eine Herausforderung. Schon zu Beginn des Spiels gibt es Monster, die mit einem Angriff einen Kämpfer mit vielen Lebenspunkten umhauen können. Wem das viel zu anstrengend ist, kann in der HD-Fassung zur unterfordernden Picknick-Stufe wechseln.

Verzahnte Spielmechanik

Kehren wir nach Hoch-Lagaard zurück, können wir über das Menü den Schwierigkeitsgrad jederzeit anpassen. Es ist also nicht notwendig, einen neuen Spieldurchlauf zu starten, wenn eine Situation mal zu haarig sein sollte. Dennoch fällt der Picknick-Modus viel zu leicht aus. Nichtsdestotrotz haben so unerfahrene Spieler die Option, Etrian Odyssey II von Anfang bis Ende zu erleben. Auf dem mittleren oder höchsten Schwierigkeitsgrad werdet ihr um Grind aber nicht herumkommen. Wir können euch jedoch versprechen, dass es ein befriedigendes Gefühl ist, früher oder später zu bemerken, sehr viel stärker geworden zu sein und Gegnerhorden in Windeseile aus dem Weg zu räumen. Dies liegt aber nicht nur an Stufenaufstiegen, denn auch die Fähigkeiten, von denen wir jeweils eine nach jedem Level-up verbessern können, haben Auswirkungen auf den Schwierigkeitsgrad. Noch dazu können wir in Hoch-Lagaard neue Waffen und Rüstungen kaufen, um mehr austeilen oder einstecken zu können. Welche Ausrüstungsgegenstände angeboten werden, hängt übrigens damit zusammen, welche der gesammelten Ressourcen wir vorab im Laden verkauft haben. Genauso wie beim Debüt der Serie ist es auch beim zweiten Teil erfreulich festzustellen, wie verzahnt die Mechaniken des Gameplays sind. In Etrian Odyssey II beeinflusst ein Element das andere. Wirklich toll!

Originalgetreue Umsetzung

Einsteiger werden sich in Etrian Odyssey II sofort zurechtfinden. Das liegt vor allem an den gelungenen Menüstrukturen, die leicht verständlich sind und sich bewusst auf das Nötigste beschränken. Die restliche Steuerung geht ebenso schnell in Fleisch und Blut über. Obwohl die Switch in technischer Hinsicht zu Größerem imstande ist und an verschiedenen Stellen bessere Texturen bieten müsste, ist die verträumte Spielwelt dennoch sehr atmosphärisch gestaltet. Schade ist nur, dass wie beim ersten Teil die Charaktermodelle schwächeln. Diese beeindrucken zwar mit ihrem Anime-Stil, doch hätten gerade die Monster für die mittlerweile zweite Neuveröffentlichung mit Bewegungsanimationen ausgestattet werden können. Schon auf dem DS war dieser Umstand veraltet. Keinesfalls heruntergespielt werden kann der tolle Soundtrack von Komponist Koshiro Yūzō, der an verschiedenen Spielen wie Street of Rage oder Shenmue mitgearbeitet hat. Nahezu alle Musikstücke lassen sich schnell mitsummen, auch wenn sie wie schon im Vorgänger nach mehreren Stunden in ein und demselben Areal schon mal nerven können. Wirklich überarbeitet wurden die Melodien offenbar nicht. Für uns wirkt der Soundtrack wie im hierzulande nie veröffentlichten Original. Das dürfte wohl auch die Intention von Entwickler Atlus sein, Etrian Odyssey II HD originalgetreu zu gestalten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Etrian Odyssey überraschte 2007 mit einer ungewöhnlichen Spielidee, sprich den Spieler die Umgebungskarte einfach selbst zeichnen zu lassen. Etrian Odyssey II knüpft an dieses Spielkonzept nahtlos an, bietet aber bis auf wenige Änderungen wie neue Klassen im Grunde keinen wirklichen Mehrwert zum ersten Teil. Die Funktionen bleiben zumindest in der HD-Fassung auf der Switch nahezu identisch. Auch in weiteren Belangen setzt das Rollenspiel auf die exakt gleichen Gameplay-Mechaniken. Nach wie vor erklimme ich das Labyrinth, lüfte seine Geheimnisse, kämpfe gegen Monster und verbessere meine Gruppe. Das macht auch im zweiten Teil immer noch sehr viel Spaß, wirkt aber nicht mehr ganz so frisch. So liegt bei der zweiten Episode ebenso der Umstand vor, dass das Gameplay mit der Zeit repetitiv werden kann. Trotzdem eignet sich der Titel immer wieder dazu, zwischendurch das Labyrinth ein wenig weiter zu erschließen. Vor allem jene Spieler, die gerne ihre Charaktere aufleveln und nach dem ersten Teil noch Hunger auf mehr haben, werden ihre wahre Freude an Etrian Odyssey II haben. Anspruchsvolle Kämpfe, eine atmosphärische Spielwelt und schöne Musik machen dieses Abenteuer ebenfalls zu einem Genuss. Wer den ersten Teil nicht gespielt hat, kann jedoch problemlos zu Etrian Odyssey II greifen. Inhaltliche Verknüpfungen gibt es kaum. Schade ist nur, dass die Inhalte der 3DS-Fassung des zweiten Teils auch in der HD-Variante schlicht ignoriert worden sind.

Preview: Princess Peach: Showtime!

Seit Mitte der 1980er-Jahre muss Allround-Talent Super Mario seine Prinzessin Peach, gebürtige Toadstool, immer wieder aus den Klauen des Antagonisten Bowser retten. Nach fast vierzig Jahren Hilflosigkeit erhält die Dame mit Princess Peach: Showtime! ihr zweites Abenteuer.

Obwohl Peach seit fast vier Jahrzehnten ein relevanter Charakter im Super-Mario-Universum ist, konnte die Prinzessin bisher nur ein einziges, zumindest vollwertiges Abenteuer erleben. Die Rede ist von Super Princess Peach für den Nintendo DS – und der Titel erschien vor fast zwanzig Jahren. Uns freut es da umso mehr, dass Nintendo die Monarchin in Princess Peach: Showtime! im wahrsten Sinne des Wortes wieder auf die Bühne schickt. In erzähltechnischer Hinsicht dürfen wir vom bunten Genremix mit Action-, Adventure-, Geschicklichkeits- und Jump-’n’-Run-Einlagen voraussichtlich nicht zu viel erwarten. So verrät Nintendo auf der hauseigenen Website lediglich, dass das im Franchise bislang gänzlich unbekannte Funkeltheater von einer maskierten Antagonistin unter Beschlag genommen wurde. Die titelgebende Protagonistin, der wohl viel an diesem Theater liegen muss, kann das selbstverständlich nicht zulassen. In ihrer Rolle nehmen wir den Kampf gegen Grape, so der Name der Unbekannten, und die ominöse Sauertruppe auf. Über die Absichten und Ziele der Antagonistin ist noch nichts bekannt, doch dürften diese im Verlauf der Story – davon gehen wir zumindest aus –, gelüftet werden. Bis dahin schlüpfen wir in Princess Peach: Showtime! in verschiedene Kostüme, damit die Show weitergeht und wir nebenher ein vielversprechendes Abenteuer erleben.

Abwechslungsreiche Kostüme

Ende Januar veröffentlichte Nintendo einen Trailer, der uns einen ersten Einblick in die Wahl der Kostüme gegeben hat. So kann sich Peach in ihrer Ninja-Verkleidung an Gegner heranpirschen und Wandsprünge ausführen. In der Rolle von Kung-Fu-Peach bleiben wir im ostasiatischen Bereich, trainieren hart und müssen uns gegen Feinde vermutlich durchdacht erwehren. Umso mehr sind wir gespannt, ob Nintendo die fernöstliche Philosophie des Kampfsports bei diesem Kostüm bedenkt. Als Cowgirl springen wir hingegen auf einem Gaul über Abgründe und schwingen das Lasso auf unsere Gegner. Übernimmt Peach hingegen die Rolle der Fechterin, können wir unsere Feinde mittels Degen auch aufspießen. Trotz irrwitziger Vorstellungen, die wir gerade im Kopf haben, ist es aber wohl selbstredend, dass die Inszenierung von Princess Peach: Showtime! durchweg jugendfrei bleibt. Etwas gelassener dürfte da schon die Rolle als Detektivin ausfallen, in der wir mit der Monarchin auf Spurensuche gehen. Hier sind wir sehr neugierig, denn langweiliger als die Ermittlung wie zuletzt bei Meisterdetektiv Pikachu kehrt zurück kann es ja nicht werden! Dann gibt es noch die Möglichkeit, eine Patissière zu mimen. Hierbei werden Torten verziert, was wohlige Erinnerungen an das eine oder andere Mario-Party-Minispiel beschert. Damit nimmt der Abwechslungsreichtum aber noch nicht ab.

Verkleidungen mit Einfluss aufs Spieldesign

Ein weiterer Trailer, den Nintendo Mitte Februar 2024 aus dem Ärmel zauberte, zeigt uns hingegen, wie wir die Prinzessin als Meisterdiebin in Form eines klassisch angehauchten Jump ’n’ Runs aus der zweidimensionalen Seitenperspektive mimen und jede Menge Münzen einsacken. Was wir mit diesen ganzen Münzen in Princess Peach: Showtime! anstellen dürfen, können wir zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht sagen. 1-ups für jeweils einhundert Münzen sind vielleicht genauso möglich wie freischaltbare Boni. Dann gibt es noch die Möglichkeit, als Eiskunstläuferin über die eingefrorene Bühne zu schlittern und Gegnern mit Pirouetten aus dem Konzept zu bringen. Als Meerjungfrau Peach müssen wir hingegen mit Gesang den richtigen Ton treffen. Dahinter vermuten wir ein Geschicklichkeitsspiel. Zu guter Letzt gibt es noch die Möglichkeit, in ein Superheldenkostüm zu schlüpfen und durch die Lüfte zu düsen, was uns entfernt an ein Shoot ’em up erinnert. Ob es sich hierbei auch schon um sämtliche Kostüme handelt, sei einmal dahingestellt. Wir ihr gut wisst, haut Nintendo seit Jahren im Vorfeld so gut wie alle wichtigen Informationen zu neuen Videospielen raus. Es bleibt auf jeden Fall zu hoffen, dass noch weitere Verkleidungen auf uns warten, damit auch der kugelrunde Verwandlungskünstler Kirby neidisch auf Princess Peach: Showtime! schielen kann.

Vielversprechendes Action-Adventure

Damit sich Peach überhaupt verwandeln kann, steht ihr die sternförmige Funkelfee Stella zur Seite. Wie genau die Verwandlungen ausgelöst werden – und ob dies überhaupt levelunabhängig funktioniert –, konnten wir noch nirgends entdecken. Dafür hat Nintendo in einem Trailer gezeigt, dass wir mit Hilfe von Stellas Schleife Gegner bezirzen oder Veränderungen in der Levelarchitektur vornehmen können. Neben den abwechslungsreichen Kostümen gibt es im Spiel auch eine Vielzahl unterschiedlicher Levels. Mal sieht die Bühne aus wie eine Westernstadt und im nächsten Moment befinden wir uns auf einem mittelalterlichen Dorfplatz, vor einem fernöstlichen Tempel oder inmitten eines Museums. Aufgrund dessen, dass Nintendo unglaublich kreativ sein kann, wenn es um die Levelarchitektur geht, sind wir uns ziemlich sicher, dass auch hier stilsichere Entscheidungen getroffen wurden. Da es sich um ein Bühnenbild handelt, das an der Hinterseite flach sein dürfte, sind wir mehr als gespannt, wie sich die Levels im fertigen Spiel anfühlen. Wer anhand der Pappständer, die Büsche symbolisieren, an Paper Mario denkt, darf jetzt genüsslich schweigen. Akustisch können wir uns zum Spiel noch nicht richtig äußern, doch scheinen die ersten bekannten Musikstücke das Abenteuer gut zu unterstreichen. Princess Peach: Showtime! verspricht jede Menge Abwechslung und tolle Spielideen. Wir sind gespannt, ob dieses Versprechen auch eingelöst wird.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose: Super Princess Peach habe ich auf dem Nintendo DS damals verpasst. Leider habe ich bislang auch eher Gemischtes über den kunterbunten Klassiker gehört. Trotzdem freue ich mich darauf, dass Nintendo dieser Schlüsselfigur des Super-Mario-Franchises endlich eine zweite Chance gibt. Durch Verwandlungen, die spieltechnische Auswirkungen aufs Gameplay haben, werden Spiele immens abwechslungsreicher – die Kirby-Reihe spricht hier Bände! So kann ich mir auch sehr gut vorstellen, dass ich mit Princess Peach: Showtime! sehr viel Spaß haben werde. Ich frage mich nur, wie gut die Kostüme ins Spiel integriert werden, denn im Trailer ist zu sehen, dass die Kostüme eigentlich nur in einem bestimmten Typ Level auftreten, der inszenatorisch zur Verkleidung passt. Dies ist dann auch zugleich meine größte Befürchtung, denn wenn die bereits vorgestellten Verwandlungen mit den dazugehörigen Levels alles sind, was das Spiel zu bieten hat, wird es ratzfatz in (zu) wenigen Spielstunden durchgespielt sein. Daher schaue ich dem Release von Princess Peach: Showtime! zurzeit noch mit einem neugierigen lachenden und einem theatralisch weinenden Auge entgegen.

Review: Another Code: Recollection

In den späten 2000er-Jahren gehörte das 2010 aufgelöste Entwicklerstudio Cing, das sich vor allem auf Abenteuerspiele konzentriert hat, zu den beliebtesten Videospielschmieden unter Nintendo-Fans. Zwei dieser Werke wurden als Another Code: Recollection neu aufgelegt.

Nach den beiden konservativ gestalteten Konsolen GameCube und Game Boy Advance setzte Nintendo im Laufe der 2000er-Jahre plötzlich immer mehr auf Innovation. So veröffentlichte das Traditionsunternehmen aus Kyōto 2004 mit dem Nintendo DS ein auf zwei Touchscreens setzenden Handheld und mit der Wii zwei Jahre später auf eine Heimkonsole mit Bewegungssteuerung. Durch diese frischen Steuerungsmethoden ergaben sich in dieser Zeit für Entwickler ganz neue Möglichkeiten, wie mit Videospielen interagiert werden konnte. Zu diesen Spielen gesellten sich mehrere Adventures aus dem Hause Cing dazu. Hierzu zählen das nur wenige Monate nach Launch erschienene Nintendo-DS-Abenteuerspiel Another Code: Doppelte Erinnerung und dessen im Jahr 2009 auf der Wii veröffentlichte Fortsetzung Another Code R: Die Suche nach der verborgenen Erinnerung. Nach fast sieben Jahren, welche die Switch zum Veröffentlichungszeitpunkt der Another Code: Recollection auf den Buckel hat, sollte jedem bewusst sein, dass sich diese beiden Spiele nicht so einfach auf die Hybridkonsole portieren lassen. Dennoch hat das für die Umsetzung beauftragte Entwicklerstudio Arc System Works diesen Versuch unternommen. Unter Leitung des schon für die Originale verantwortlichen Regisseurs Kanasaki Taisuke ist den Entwickler dieses Unterfangen weitestgehend geglückt.

Verlorene Erinnerungen

Wie schon in den beiden ursprünglichen Spielen schlüpfen wir auf der Switch abermals in die Rolle der zu Beginn der Handlung noch dreizehnjährigen Ashley Mizuki Robins. Zusammen mit dem Dual Another System, kurz DAS genannten Gerät, erhält sie einen Brief von ihrem totgeglaubten Vater Richard, der sie auf eine mysteriöse Insel vor der Westküste Nordamerikas einlädt. Mit ihrer Tante Jessica im Schlepptau macht sich die Teenagerin auf, um ihren Vater zu treffen. Bei Ankunft auf der mysteriösen Blood-Edward-Insel trennen sich ihre Wege allerdings und Ashley ist zunächst vollkommen auf sich alleine gestellt. Schon in den ersten Spielstunden trifft sie aber auf den Geist D, der fast all seine Erinnerungen verloren hat. Sie schließen einen Pakt: Während Ashley D hilft, dessen Erinnerungen wachzurufen, unterstützt D Ashley, ihren Vater zu finden. Gemeinsam untersuchen sie die Insel und die dort errichtete Villa der Familie Edward, die mit ihren beiden Schicksalen in gewisser Weise zusammenhängt. Mehr wollen wir zur Story zum ersten Teil an dieser Stelle nicht verraten. Im Gegensatz zu anderen Videospielsammlungen lässt sich in der Another Code: Recollection der zweite Serienteil, der die Geschichte zwei Jahre nach den Geschehnissen des Seriendebüts fortführt, allerdings nicht separat auswählen. Die Abenteuer gehen fließend ineinander über.

Schwächlende zweite Spielhälfte

Ohne zu spoilern müssen wir dennoch ein paar Punkte zum zweiten Teil erwähnen, denn für unseren Geschmack fällt die Geschichte in der zweiten, aber gut fünfzig bis siebzig Prozent  längeren Spielhälfte deutlich ab. Diesmal geht Ashley auf einen Campingausflug zum Lake Juliet und lernt hierbei deutlich mehr Charaktere wie den pflichtbewussten Ranger Dan und die sture alte Dame Charlotte kennen, mit welchen wir textlastige Dialoge führen müssen. Problematisch ist hierbei nicht die eigentliche Textlänge, die manchmal einiges an Sitzfleisch erfordert. Vielmehr ist uns der Umgang mit den Charakteren ein Dorn im Auge, denn obwohl diese Figuren interessant geschrieben sind, enden ihre persönlichen Geschichten häufig viel zu abrupt. Wie in Kurzgeschichten bleiben ganze Handlungsbögen offen. So wissen wir nach dem Durchspielen nicht, wie es mit einem guten Teil der Charaktere weitergeht. Wichtig für die Haupthandlung, die von Anfang bis Ende wunderbar funktioniert, ist das zwar nicht, doch in Anbetracht der Spielzeit, die wir investieren müssen, ist es schade, dass mit den Nebengeschichten in der Another Code: Recollection so stiefmütterlich umgegangen wurde. Nach den richtig positiven Erfahrungen im achtstündigen Auftakt können die Erwartungen, zumindest in puncto Story, im zwölf- bis vierzehnstündigen zweiten Teil nicht ganz gehalten werden.

Einzigartiger Rätselspaß

Das heißt aber noch lange nicht, dass die Another Code: Recollection gleich eine sehr viel schlechtere Zusammenstellung ist. Liebevoll werden zum Beispiel alle wichtigen Informationen über sämtliche Akteure archiviert und im Verlauf des Spiels ständig aktualisiert. Dadurch, dass die eigentliche Geschichte trotz so manch vorhersehbarer Handlungswendung stringent und zudem recht spannend erzählt ist, sind wir stets bemüht, alle Geheimnisse zu lüften. Unter anderem können wir circa zwanzig Origami-Kraniche fotografieren, um mehr über Richards Hintergrundsgeschichte zu erfahren. Hinzu kommt, dass die allermeisten Rätsel außerordentlich gut in die lineare Story integriert sind. Um die Haustür der Villa der Edwards zu öffnen, ist es etwa notwendig, die beiden Türklopfer in der richtigen Reihenfolge abwechselnd zu betätigen. Einen ersten Hinweis auf die Lösung erhalten wir in einem Flashback von D. Die tatsächliche Reihenfolge müssen wir aber durch genaues Untersuchen der Umgebung selbst herausfinden. Wer nicht gerade mit geschlossenen Augen durch die Welt geht, kommt genau im passenden Tempo schnell auf die Lösung. Die meisten Rätsel sind zudem einzigartig und wiederholen sich nicht. Erst im zweiten Teil kommt es zu einem etwas nervigen Rätsel, das die Entwickler anscheinend auf Gedeih und Verderb gleich mehrfach unterbringen wollten.

Vorsprung durch Technik

Unter technischen Gesichtspunkten sind die beiden Remakes durchaus gelungen. Im direkten Vergleich fällt gerade beim Sprung vom DS auf die Switch die grafische Entwicklung der letzten zwei Jahrzehnte auf. Statt verpixelter visueller Elemente erleben wir das Geschehen auf der Switch in einem hübschen Anime-Look. Zudem ändert sich die Bedienung maßgeblich, denn anstatt auf dem unteren Bildschirm des DS Ashley aus der Vogelperspektive zu manövrieren und auf dem oberen Bildschirm die Umgebung in Standbildern zu betrachten, können wir uns auf der Switch völlig frei in der Gegend auf einem einzelnen Bildschirm bewegen und umschauen oder mit dem DAS auch bis zu zehn Fotos knipsen. Letzteres ist für die Lösung von mindestens einem Rätsel sogar notwendig. Die Rätseleinlagen, die auf dem DS noch stark auf den Touchscreen und das Mikrofon ausgelegt sind, wurden für die Another Code: Recollection allgemein angepasst, da diese Version ja nicht nur im Handheld-Betrieb, sondern auch auf dem großen Fernsehbildschirm genutzt werden soll. Demnach fallen Touchscreen-Eingaben komplett weg. Ähnlich verhält es sich mit der Bewegungssteuerung und der Pointer-Funktion des zweiten Teils von der Wii, wodurch die überwiegend gelungenen Rätsel – wie bereits erwähnt –, noch besser auf die Story und das Geschehen zugeschnitten sind.

Kleinere Schwächen

Dennoch steht es um die Technik der Another Code: Recollection nicht zum Besten. So sticht der Anime-Look gerade bei den Charakteren und während der Dialoge hervor, die häufig in comicartigen Panels inszeniert sind. Geht es jedoch um Mimik und Gestik, so sind die Charaktermodelle nur spärlich animiert. Während dies noch zu verkraften ist, können wir nicht verstehen, warum das Spiel im stationären Betrieb und vor allem dann, wenn wir mit Ashley laufen oder uns umsehen, nicht hundertprozentig mit dreißig Bildern pro Sekunde ausgegeben wird. Grafisch ist das Spiel weder besonders anspruchsvoll noch fallen die Areale derart groß aus, dass das leichte Stottern zu erklären ist. Das Gameplay des Adventures – und das müssen wir an dieser Stelle unbedingt betonen –, wird dadurch aber an keiner Stelle beeinträchtigt! Dafür machen die wunderbaren Melodien, die meistens sehr ruhig, fröhlich und verspielt im Hintergrund zu hören sind, viel von der Atmosphäre aus. Hierzu trägt auch die tolle japanische Sprachausgabe bei, die so gut wie bei allen Dialogen zu hören ist. Wer lieber englische Stimmen hören mag, kann jederzeit zur ganz guten englischen Sprachfassung wechseln. Genre-Fans, auch jene, die die Originale schon kennen und sich den wenigen, wenn auch nicht bedenkenlosen Defiziten bewusst sind, dürfen aller Unkenrufe zum Trotz bei der Another Code: Recollection zugreifen und sich 20 bis 22 Spielstunden Ashleys Geschichte widmen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch- und Wii-Fassung): Aufgrund dessen, dass ich 2005 noch keinen Nintendo DS besaß und mein Interesse am Adventure-Genre erst einige Jahre später so langsam in Fahrt kam, kannte ich bis heute nur die zweite, sprich für die Wii veröffentlichte Episode der Another-Code-Reihe. Damals empfand ich den Titel als ein Spiel, das sich im oberen Genremittelfeld bewegt. Tatsächlich hat sich meine Meinung dazu nur wenig verändert: So fühlt sich die zweite Spielhälfte der Another Code: Recollection für meinen Geschmack zu langatmig und noch ein gutes Stück linearer als der Auftakt an. Auch beim Umgang mit diversen Nebencharakteren haben sich die Entwickler nicht gerade mit Ruhm bekleckert, denn diese sind plötzlich nicht mehr von Relevanz oder verschwinden viel zu plötzlich. Da gefällt mir der Auftakt deutlich besser, denn dieser erzählt die Story zwar ebenso linear, aber auf engerem Raum und mit ein paar mehr Freiheiten. Dafür sind die Rätsel bis auf die sich wiederholende Ausnahme in der zweiten Spielhälfte einzigartig konstruiert. Auch gefallen mir der Anime-Stil und der wunderschöne Soundtrack. Lediglich die leichten technischen Defizite wie das Stottern der Bildwiederholrate beim Umsehen oder Laufen im stationären Betrieb sind für mich nicht nachvollziehbar. Dank der zahlreichen Änderungen, die für das Remake-Doppelpack sprechen, dürfen selbst Kenner der Originale bei der Another Code: Recollection einen Blick riskieren, sofern sie die wenigen, aber spürbaren Defiziten akzeptieren.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Another Code: Recollection!

Review: Vinland Saga (Staffel 2)

Seit dem Jahr 2005 werkelt der japanische Zeichenkünstler Yukimura Makoto an seiner Manga-Reihe Vinland Saga. Nachdem Studio Wit den Auftakt der Serie 2019 als Anime umsetzte, führte das Animationsstudio Mappa die Arbeit im Jahr 2023 mit einer zweiten Season fort.

Ninja, Piraten oder Wikinger – es gibt verschiedene Stereotypen der Menschheitsgeschichte, die aus der Populärkultur nicht mehr wegzudenken sind. Häufig wird die Historie in solchen Werken jedoch stark romantisiert. Derlei Aspekte sind auch in der zweiten Staffel von Vinland Saga zu erkennen, doch wird der Fokus vom Krieg abgezogen und auf ein anderes, aber immer noch damit zusammenhängendes Element verlagert. So dreht sich die Anime-Serie diesmal um die Thematik der Sklaverei. Wenn Krieger einen Ort erobert haben, stand ihnen das Recht zu, zu brandschatzen, zu plündern und die Überlebenden in die Sklaverei zu treiben. Ein ähnliches Schicksal hat auch Protagonist Thorfinn erlitten, der nach den Geschehnissen der ersten Staffel sein Dasein als Sklave fristen muss. Inhaltlich setzt die zweite Season einige Monate nach dem Finale der ersten Staffel ein. Obwohl Thorfinn nach wie vor eine zentrale Rolle spielt, verlagert sich die Erzählung auf einen neuen und ebenso wichtigen Charakter. Der Bauer Einar verliert bei einem Angriff auf sein Dorf seine Familie und wird versklavt. Gekauft wird er vom Großgrundbesitzer Ketil, der ihn auf seinem Hof arbeiten lässt. Dort lernt er Thorfinn kennen. Von ihrem Herrn und Meister erfahren sie, dass er ihnen die Freiheit schenkt, sobald sie genügend Bäume gefällt und ertragreiche Felder angelegt haben.

Friede, Freude, Sklaverei

Sicherlich wurden im Mittelalter Sklaven nicht alle gleich gut oder gleich schlecht behandelt, doch Thorfinn und Einar scheinen es in dieser romantisierten Form gut getroffen zu haben. Obwohl die beiden Tag ein und Tag aus schuften müssen, verrichten sie ihre Arbeit mit Freude. Dennoch stehen ihnen nur begrenzte Mittel zur Verfügung, um Bäume zu fällen und zum Abtransport an den Fluss zu schleppen. Zudem werden sie von den in der Hierarchie über ihnen stehenden Landarbeitern drangsaliert, indem sie nur einen Bruchteil der ihnen versprochenen Mahlzeiten ausgehändigt bekommen. Freundschaft schließen sie vor allem mit Sverkel, Ketils Vater, der ihnen für ein paar zusätzliche Aufgaben verschiedene Werkzeuge und ein Pferd leiht. Zu den neuen Charakteren von Vinland Saga gesellt sich auch die Sklavin Arnheid hinzu, in die sich Einar hoffnungslos verliebt. Während erst Tage, Wochen, Monate und schließlich Jahre auf dem Hof vergehen, rücken Einar und Thorfinn ihrer Freiheit immer näher. Gerade dann melden sich am Horizont die ersten Unheil verkündenden Gewitterwolken. Ketils jüngster Sohn Olmar macht sich am Hofe von König Knut unbeliebt, worin der Monarch eine Möglichkeit sieht, Ketils Hof zu beschlagnahmen. Noch dazu taucht wie aus dem Nichts Arnheids Ehemann auf, der sich mit den Schergen des Söldners Schlange anlegt.

Überlappende Handlungsstränge

Obwohl Thorfinn dem Kämpfen abgeschworen hat, steht ab einem gewissen Punkt die Gefahr im Raum, dass ihn die Wirren des Krieges erneut in den Abgrund ziehen. Der Protagonist von Vinland Saga wird daher mehrfach auf die Probe gestellt, was sich mitunter in einer Traumsequenz mit Thorfinns verstorbenen Widersacher Askeladd widerspiegelt. Auch König Knut hat mit den Geistern der Vergangenheit zu kämpfen, wodurch beide Figuren einen nicht unerheblichen Gegenpol zueinander bilden. Als weiteren Handlungsstrang ist Leif immer noch auf der Suche nach dem verschollenen und von seiner Mutter und Schwester für tot gehaltenen Thorfinn. Ob Leif bei diesem Vorhaben Erfolg hat, soll aber nicht verraten werden. Es ist jedoch schön zu sehen, wie die verschiedenen Handlungsstränge teilweise überlappen und zum Ende ein weitgehend erfreuliches Finale bilden. Bei der Vielzahl an bekannten wie neuen Nebenfiguren ist das sicherlich nicht selbstverständlich. Unter dem nach wie vor eingesetzten Regisseur Yabuta Shūhei funktioniert dies in allen 24 enthaltenen Episoden von Vinland Saga auf ganzer Linie. Es ist jedoch dringend zu empfehlen, die erste Staffel gesehen oder zumindest den Manga bis zu dieser Stelle gelesen zu haben. Andernfalls könnten verschiedene Charakterkonstellationen, obwohl sie eigentlich gut erklärt sind, nicht direkt verstanden werden.

Gelungene, aber entschleunigte Fortsetzung

Trotz der herausragenden Erzählweise kann die zweite Staffel nicht ganz mit dem Seriendebüt mithalten. Dies liegt vor allem daran, dass gerade die erste Hälfte der Season unglaublich entschleunigt inszeniert ist. Aufgrund dessen, dass der Fokus auf der Sklaverei liegt, gibt es nur wenige Auseinandersetzungen, die ein wenig den Actionanteil in die Höhe schnellen lassen. Vielmehr kommt der Zuschauer in den Genuss einer ruhigen Erzählweise, die aber gerade beim Anschauen von mehreren Episoden am Stück etwas langwierig sein kann. Könnt ihr mit langatmigen Handlungsbögen nicht viel anfangen, solltet ihr die Staffel in portionierten Stücken zu Gemüte führen. Andernfalls würdet ihr eine gelungene Fortsetzung verpassen. In visueller Hinsicht wirkt die zweite Staffel – zumindest gefühlt –, qualitativ aber ein wenig schlechter als der Auftakt. Trotz allem können die Handlungsorte in Nordengland, Dänemark und Island zu verschiedenen Jahreszeiten unter atmosphärischen Gesichtspunkten überzeugen. Auch die Musik passt zum Geschehen. Das Opening, das in der ersten Staffelhälfte Verwendung findet, lässt sogar etwas an die Intros von James Bond erinnern. Die Synchronfassung von Crunchyroll, die sich ab der zweiten Staffel teils von der Netflix-Synchronisation unterscheidet, kann mit bekannten Sprechern wie Tommy Morgenstern oder Klaus-Dieter Klebsch punkten. Wer wissen will, wie es mit Thorfinn weitergeht, sollte also definitiv dran bleiben!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): Nachdem mir schon die erste Staffel von Vinland Saga gut gefallen hat, musste ich auch bei der zweiten Season einen Blick riskieren. Leider hat das Anschauen länger als erwartet gedauert, denn die Serie nimmt sich 24 Folgen lang viel Zeit zum Entfalten. In aller Seelenruhe wird mir der Alltag in der Sklaverei, der romantisiert dargestellt ist, erzählt. So komme ich zwar in den Genuss zahlreicher zwischenmenschlicher Momente und Beziehungen, doch dürfte es für meinen Geschmack etwas schneller oder actionlastiger sein, zumal es genug Nebencharaktere gibt, die diese Lücken füllen könnten. Gut, das ist wohl der Manga-Vorlage geschuldet. Wer diese kennt, dürfte an der zweiten Season kaum etwas auszusetzen haben. Die Story ist trotz aller Längen interessant und spannend. Durch den Wechsel des Animationsstudios meine ich mir ein paar Abschwächungen in der technischen Qualität einzubilden, die aber nicht sonderlich stark ins Gewicht fallen. Sowohl visuell als auch auditiv kann Vinland Saga in der zweiten Staffel eine starke Atmosphäre errichten. Ob eine dritte Staffel erscheint, ist zum Testzeitpunkt am 16. Februar 2024 noch unklar – ich würde mir eine solche aber wünschen, da der Manga noch nicht zu Ende erzählt ist und die Charaktere durchaus noch Potenzial haben. Sollte es nicht dazu kommen, und das dürfte für euch von Belang sein, könnt ihr euch am Ende der 24. Episode dieser Staffel auf ein versöhnliches und zudem hoffnungsvolles Finale freuen.

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!

Review: Super Punch Patrol

Beat ’em ups erleben derzeit eine kleine Renaissance wie es an Titeln wie Streets of Rage 4 und Co zu erkennen ist. Super Punch Patrol von Hörberg Productions schlägt in dieselbe Kerbe und verbindet das Spektakel mit dem unverwechselbaren Grafikstil von Gunman Clive.

Wer einmal einen Titel des Genres gespielt hat, wird sehr wohl wissen, dass Beat ’em ups keine tiefgründige Geschichte erzählen. Super Punch Patrol geht sogar einen Schritt weiter und erzählt überhaupt keine Story. Vor Spielbeginn oder auch beim Nutzen eines Continues entscheiden wir uns, ob wir in die Haut von Straßenschläger Nils, der Kämpferin Selma oder des Muskelprotzes Anders schlüpfen wollen. Anschließend steigen wir ins Geschehen ein. Auf der Straße, in Hinterhöfen, in einer Bar, in der Kanalisation und in einem Wolkenkratzer stellen wir uns dann in zahlreichen Prügeleien ulkigen Fieslingen. Hier versammelt sich alles, was schon in der ersten Hälfte der 1990er-Jahre in Beat ’em ups Rang und Namen hatte. So bekämpfen wir typische Schlägertypen, adrett gekleidete Damen und tüchtige Putzkolonnen. Daneben gibt es immer mal wieder Ausreißer wie als schwertschwingende Ninja verkleidete Typen oder Kerle im Tyrannosaurus-rex-Kostüm. Ein Schlagabtausch dauert in der Regel  nicht länger als ein paar Sekunden, sodass eine Auseinandersetzung auf die nächste folgt. Durchrennen können wir die überschaubaren Levels allerdings nicht, denn wie für das Genre üblich, bleibt die Kamera beim aus der zweidimensionalen Seitenansicht gezeigten Geschehen in regelmäßigen Abständen oft so lange stehen, bis wir alle Gegner im Gebiet besiegt haben.

Angriffs- und Ausweichmanöver

Super Punch Patrol macht grundsätzlich nicht besonders viel falsch und orientiert sich meist an der Vorarbeit, die Capcom, Sega und Co vor Jahrzehnten bereits geleistet haben. So greifen wir überwiegend mit einem Angriffsknopf an. Gehen wir geschickt vor, können wir einen Gegner auch packen und werfen. Zusätzlich können wir auch aus dem Sprung angreifen oder eine starke Spezialattacke entfesseln. Letzteres geht jedoch auf Kosten unserer Lebensenergie und sollte daher sparsam eingesetzt werden. Unsere Wunden heilen wir hingegen mit Torten, die in zerstörbaren Fässern versteckt sind. Der Videospiellogik entsprechend finden wir in den Tonnen auch leicht zerbrechliche Waffen wie Baseballschläger oder Messer, die wir in den Kämpfen verwenden können. Im Gegensatz zu anderen Beat ’em ups gibt es in Super Punch Patrol allerdings keine Blockfunktion. Stattdessen müssen wir im richtigen Moment nach vorne oder hinten ausweichen. Allerdings scheint das Spiel nicht wirklich auf diese Methode ausgelegt zu sein, denn oftmals tummeln sich so viele Gegner auf dem Bildschirm, die sich gerne mal so ungünstig aufteilen, dass ihnen unser Ausweich-Move regelrecht in die Hände spielt. Vor allem in den letzten Spielabschnitten kurz vor dem Finale ist das mehr als ärgerlich, da wir so recht schnell merken, wie unsere Extraleben und Continues nur so verschwinden.

Lückenfüller für Genrefans

Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad ist Super Punch Patrol entweder ein Spaziergang oder ein Himmelfahrtskommando. Während sich die niedrigste Stufe vor allem an Anfänger richtet, da sie die maximale Anzahl an Extraleben und Continues aufs Konto schreibt, ist der höchste Schwierigkeitsgrad tatsächlich nur für Profis geeignet. Wer hier einmal ins Gras beißt, sieht den Game-Over-Bildschirm schneller als ihm oder ihr lieb ist. Wir wollen an dieser Stelle nicht behaupten, dass das Spiel auf der höchsten Schwierigkeitsstufe nicht durchzuspielen ist, doch wollen wir selbst Experten vor Schnitzern im Spieldesign warnen. Beispielsweise können sich Feinde, die sich außerhalb des Bildschirms befinden, plötzlich und unerwartet dazu entscheiden, ins Bild zu rollen. Ebenfalls ärgerlich ist, wenn wir von Gegnern umzingelt werden, uns irgendwie wehren müssen und dann ausgerechnet von einem weit entfernten Feind mit einem Wurfmesser so attackiert werden, dass seine Kumpanen im Anschluss leichtes Spiel mit uns haben. Da hilft auch der spartanische Comic-Stil nicht, der immerhin mit wenigen Farben auskommt und damit ähnlich für offene Münder sorgt wie Gunman Clive. Die Musik passt jederzeit zum Geschehen, reißt uns aber nicht sonderlich vom Hocker. Super Punch Patrol bleibt unterm Strich ein spaßiger, aber eben nicht weltbewegender Lückenfüller.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Super Punch Patrol ist ein spaßiges Beat ’em up, das sich in erster Linie an Genre-Konventionen hält und sich grundsätzlich wenig bis nichts Neues traut. Ich kämpfe mich durch eine Handvoll repetitiver Levels, die mir unterm Strich zu wenige Höhepunkte bieten. Immerhin gehen die Kämpfe flott von der Hand, sodass sich die Keilereien schnell spielen. Schade finde ich aber, dass es keine Blockfunktion gibt und das Ausweichen nur bedingt ins Spieldesign passt. Vor allem dann, wenn viele Gegner auf dem Bildschirm zu sehen sind und sich über das Areal verteilen, gibt es in meinen Augen zu wenige Möglichkeiten, die Ausweichfunktion tatsächlich effektiv zu nutzen. So nimmt mein Charakter am Ende doch nur unnötig Schaden, was mich viel zu häufig frustriert. Wer dringend Nachschub braucht, darf sich Super Punch Patrol gerne einmal genauer anschauen. Ihr solltet euch aber bewusst sein, dass in den Weiten des eShops der Nintendo Switch bessere Beat ’em ups auf euch warten.

Prime Time: Games-Einkäufe #2 (Februar 2024)

Nach der ersten Einkaufsrunde Ende des letzten Jahres hat sich unser Chefredakteur zwischen Mitte Dezember 2023 und Mitte Februar 2024 abermals mit einigen Spielen eingedeckt. An dieser Freude, die ihm besonders an den importierten Spielen anzumerken ist, möchte er euch gerne teilhaben lassen. Wer gerade nicht große Hits wie Persona 3  Reload spielt oder sich auf Titel wie Final Fantasy VII Rebirth wartet, findet hier viellicht die eine oder andere Alternative zum Nachholen. Viel Spaß!

Review: Classroom of the Elite (Staffel 2)

Nachdem im Jahr 2017 die erste Staffel von Classroom of the Elite im japanischen Fernsehen lief, folgte fünf Jahre später die zweite Season. Die insgesamt dreizehn Episoden starke Staffel kann das schwache Debüt der Anime-Serie dabei noch einmal sehr deutlich unterbieten.

Puh! An dieser Stelle wissen wir gar nicht, wo wir eigentlich anfangen sollen. Selten gelingt es einer ohnehin schon schwachen Anime-Serie in einer weiteren Staffel den Auftakt derart ins Licht zu heben wie Classroom of the Elite. Ecken und Kanten sind gar kein Ausdruck für das, was uns Animationsstudio Lerche vorsetzt. Das fängt schon bei der Story an, die derart holprig erzählt ist und an manchen Stellen sogar unvollständig wirkt. Dabei sollten vier bis fünf Jahre, die zwischen der Produktion der beiden Staffeln gelegen haben, doch eigentlich genug Zeit sein, um sich mit der Kritik seitens Fans und Fachpresse auseinanderzusetzen und an sich zu arbeiten. Wenn hier etwas geschehen ist, dann sind offenbar viele falsche Entscheidungen getroffen worden. Wie dem auch sei: Inhaltlich knüpft Classroom of the Elite in der zweiten Season an die Geschehnisse der zwölf Folgen umfassenden ersten Staffel nahtlos an. Protagonist Ayanokōji Kiyotaka befindet sich im Dialog mit seiner Lehrerin Chabashira Sae, die alles daran setzt, um die D-Klasse nach Vorne zu katapultieren. Sie schreckt deshalb auch nicht davor zurück, ihren Schüler zu erpressen. Angeblich kenne sie seinen strengen, aber bis dahin innerhalb der Serienstruktur noch ominösen Vater, der Kiyotaka von der Schule verweisen will. Sollte Kiyotaka nach ihren Regeln spielen, würde sie sich für ihn maßlos einsetzen.

Unangenehmes Sehvergnügen

Inszenatorisch spielt sich das Geschehen nach wie vor auf dem Schiff ab. Anstatt die Heimreise nach Tōkyō anzutreten, erwartet die Schülerschaft auf dem Kreuzer eine Sonderprüfung. Diesmal werden die Klassen bunt gemischt und in Gruppen aufgeteilt. Es geht allerdings nicht darum, eine besondere Leistung zu erbringen. Stattdessen wurde ein Schüler oder eine Schülerin als ganz besondere Person ausgewählt, die entlarvt werden muss. Um die Anonymität zu wahren, erfahren die Teilnehmer nicht, wie abgestimmt und ob die besondere Person entdeckt wurde. All das funktioniert nach bestimmten Regeln, die dem Zuschauer von Classroom of the Elite zu Beginn der Sonderprüfung aufgeschlüsselt werden. Allerdings ist das Regelwerk erneut unnötig komplex gehalten, sodass der durchschnittliche Zuschauer entweder verdammt konzentriert sein muss oder schnell das Interesse verliert und sich im Anschluss nur noch vom Psychoterror berieseln lässt. Letzteres entwickelt sich zum Ende der zweiten Staffel zu einem regelrecht unangenehmen Sehvergenügen. Da die Klassenschönheit Karuizawa Kei mit Kiyotaka zusammenarbeitet, wird sie von Schülern aus der Parallelklasse in Gewahrsam genommen, erpresst, erniedrigt und gefoltert. Zwar wird sie gerettet, doch ist die Antwort auf diese Tat pure Gewalt. Das Schlimme daran ist: Beiderlei Taten werden ethisch nicht hinterfragt.

Verpasste Möglichkeiten

Classroom of the Elite ist durch eine derartige Inszenierung nur schwer zu ertragen. Nach der unterdurchschnittlichen ersten Season haben sich die Verantwortlichen bei Lerche anscheinend gedacht, dass es eine gute Idee wäre, den Regisseur zu wechseln. Deshalb haben Hashimoto Hiroyuki und Kishi Seiji ausgedient. An ihre Stelle rückte Nishōji Yoshihito, der es aber – wie ihr sehen könnt –, nur noch viel schlimmer gemacht hat. Tatsächlich kann die Serie nur in den allerwenigsten Momenten punkten, wie zum Beispiel dem sportlichen Wettkampf. Das reicht aber nicht, um bei Laune zu halten. Vom ursprünglichen Ansatz hat sich die Reihe weit entfernt und dürfte daher nur Kennern der Light Novel zusagen. So gut sich das zu inszenierende Setting auch anbietet, so wenig werden die Möglichkeiten hier ausgeschöpft. Immerhin wird zumindest der zwischenzeitlich zum Unsympath verkommene Kiyotaka etwas mehr beleuchtet. Zum Glück trüben die Charaktermodelle über die Persönlichkeiten hinweg, auch wenn sie gefühlt noch schlechter als in der ersten Staffel animiert sind. Für die musikalische Untermalung ist diesmal Yokoyama Masaru verantwortlich, der sich aber weitgehend auf die Vorarbeit von Takahashi Ryō verlässt. Die zweite Staffel von Classroom of the Elite hat das eigene Grab ein gutes Stück tiefer geschaufelt; die dritte Staffel braucht da ja auch noch Platz.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Crunchyroll): Nach der enttäuschenden ersten Staffel von Classroom of the Elite habe ich mir erhofft, dass Animationsstudio Lerche an der Kritik wächst und es besser macht. Tatsächlich ist das Gegenteil eingetreten. Die langatmigen Psychospielchen werden fortgeführt, das Setting der japanischen Oberschule mehr als bloß vernachlässigt und die Charaktere kaum weiter ausgebaut. Hier sticht allerhöchstens Protagonist Kiyotaka heraus, den ich jetzt aber noch weniger leiden kann. An allen Ecken und Kanten fehlt der nötige Feinschliff. So bleibt die Story holprig und teilweise unvollständig, was das Verständnis beim ohnehin schon unnötig komplizierten Punktesystem erschwert. Ich kann es kaum glauben, dass sämtliche Möglichkeiten, die sich Lerche geboten haben, in keiner Weise ausgeschöpft wurden. Classroom of the Elite bleibt damit eine wirklich schwache Serie. Die dritte Staffel dürfte daran nur wenig ändern können. Da bin ich mir leider sehr sicher.

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung des Zugangs zum Streaming-Angebot!

Review: A Highland Song

Anfang Dezember 2023 erschien das Hiking-Survival-Abenteuer A Highland Song für die Nintendo Switch und den PC. Entwicklerstudio Inkle gelingt es, eine dichte wie melancholische Atmosphäre zu erzeugen, stolpert aber in zu vielen Momenten über Bedienung und technische Umsetzung.

Karge Landschaften, spärliche Besiedlung und jede Menge Regenschauer zeichnen das titelgebende Hochland von Schottland. Wer schon einmal einen Urlaub in den Highlands geplant hat, dürfte eventuell von der sehr hohen Niederschlagswahrscheinlichkeit abgeschreckt worden sein. Für Moira McKinnon, der Protagonistin von A Highland Song, steht dies jedoch an der Tagesordnung. Seit fünfzehn Jahren lebt sie mit ihrer Mutter im schottischen Hochland. Um dem alltäglichen Trott zu entkommen, läuft sie zu Beginn des Abenteuers weg. Grund dafür ist ein Schreiben ihres Onkels Hamish, den sie doch bitte besuchen möchte. Ihr Ziel ist ein Leuchtturm, den sie vor Beltane erreichen soll, dem gälischen Maifeiertag, der den Sommerbeginn markiert. Gelingt ihr dies, darf sie sich über eine wunderbare Überraschung freuen. Zugegebenermaßen kann die Story des Abenteuerspiels nicht wirklich begeistern, zumal die Texte oft kryptisch sind und lediglich auf Englisch inklusive Dialekt in den Untertiteln vorliegen. Vielmehr sind es die kleinen Geschichten und Momente, die Moira erlebt, die begeistern. Beispielsweise trifft sie auf einen Einsiedler, der sich während eines Regens an einem Lagerfeuer gemütlich gemacht hat, um sich aufzuwärmen. An anderer Stelle stolpert die Jugendliche über unzählige Gegenstände. Diese lassen sich zu bestimmten Gelegenheiten einsetzen. Unter anderem kann sie einen Stein auf einem Cairn, einem künstlich angelegten Steinhügel aus Geröll, ablegen.

Leben und Sterben in den Highlands

Viele dieser Interaktionen haben keinerlei Einfluss auf den Handlungsverlauf. Es sind lediglich Momente, die uns Moiras Reise ähnlich wie bei einem Ausflug oder Urlaub im Gedächtnis bleiben. Nichtsdestotrotz sollten wir die Spielereien von A Highland Song nicht gänzlich unbeachtet lassen. Sie tragen nicht nur maßgeblich zum essenziellen Spielgefühl bei, manchmal können sie auch neue Wege freilegen, die uns möglicherweise schneller zum Leuchtturm gelangen lassen. Dadurch, dass wir immer irgendwie einen Weg finden, bietet das Adventure einen recht hohen Wiederspielwert. Dies funktioniert in erster Linie aber wohl deshalb so gut, da die Spielwelt ähnlich wie in Old Man’s Journey vollständig zweidimensional gestaltet ist, auch wenn sie nicht so viele Rätsel bietet. So bewegen wir uns entweder nach links oder nach rechts, erklimmen Hügel oder rutschen hinab in Täler. Wichtig ist hierbei die Klettermechanik, denn Moira ist durchaus geschickt im Kraxeln. Kaum gelangen wir an eine Felswand, greift die Protagonistin mit den Händen nach Felsvorsprüngen und stößt sich mit den Füßen ab. Eine völlige Bewegungsfreiheit bietet A Highland Song allerdings nicht, denn Moira muss sich regelmäßig ausruhen und verliert, vor allem durch Stürze aus großen Höhen sehr viel Energie. Auch längere Strecken wie ein Wirbelwind rennend zurückzulegen, zerrt mitunter ordentlich an ihren Kräften – und auch an unseren, wie wir an dieser Stelle gestehen müssen.

Ausweglose Situationen

So setzt der Titel in regelmäßigen Intervallen auf Geschicklichkeitseinlagen in Form rhythmischer Sprungpassagen. Moira läuft in diesen Sequenzen automatisch los und wir müssen nur im richtigen Augenblick auf den Sprungknopf drücken. Theoretisch funktioniert dies im Takt zur Musik. Praktisch zeichnet das Spiel ein anderes Bild. Zwar lässt sich das Timing vor dem Spielstart einstellen und auch jederzeit übers Menü nachjustieren, doch haben wir auch dann nicht das Gefühl, dass unsere Eingaben immer richtig erkannt werden. Ist Moira erschöpft, muss sie sich ausruhen. Dazu eignen sich am besten Hütten oder Höhlen, denn wenn wir unter freiem Himmel campieren, kann dies dazu führen, dass sich Moira erkältet und wir anschließend nicht mehr unsere ganze Ausdauer zur Verfügung haben. Leider ist es möglich, sich in A Highland Song auf diese Weise in ausweglose Situationen zu manövrieren, aus denen es kein Entkommen gibt. Beispielsweise sind wir im Test in einen Abgrund gestürzt, aus dem Moira nicht mehr herausklettern konnte, da ihre maximale Ausdauer zu gering war. Erst nachdem sie durch genügend Stürze mutmaßlich Suizid begangen und das Spiel neugeladen hat, konnten wir den Weg mit der auf wundersame Art und Weise zurückgestellten maximalen Ausdauer fortsetzen. Bei einem Spiel, in dem Kletter- und Überlebensmechaniken offenbar derart wichtig sind, darf so etwas nicht passieren. Entwicklerstudio Inkle sollte dringend nachbessern!

Mit Mängeln behaftete technische Umsetzung

Ärgerlich ist auch, dass die Bewegungen nicht immer hundertprozentig richtig erkannt werden. Aufgrund dessen, dass das zweidimensionale A Highland Song von uns erwartet, zwischen verschiedenen Ebenen nach vorne und nach hinten auf dem Bildschirm zu wechseln, müssen wir an manchen Stellen höllisch aufpassen. So erkennt das Adventure häufig nicht, dass wir auf die hintere Ebene springen wollen – stattdessen düsen wir mit Moira in den Abgrund vor uns. Jeder, der in den klassischen Castlevania-Titeln mal nicht auf einer Treppe gelandet ist, wird wissen, wovon wir sprechen. Was beim Sturz aus zwanzig Metern Höhe in einem Survival-Abenteuer mit einem zerbrechlichen Charakter passiert, könnt ihr euch selbst ausmalen! Verstärkt wird dieser negative Umstand mit auffälligem Dauerruckeln, an dem das Spiel sowohl im Handheld-Modus als auch im stationären Betrieb der Switch krankt. Weitgehend lässt es sich an die Ruckelpartie zwar gewöhnen, doch vor allem bei den Sprungpassagen und beim Ebenenwechsel kann dies zusätzlich für Frustration sorgen. Darüber können auch der angenehme und wohl auch nicht zu viel Leistung ziehende Grafikstil und die stimmungsvollen Umgebungsgeräusche nicht hinwegtäuschen. Die schottisch angehauchte Musik, die beim Rennen ertönt, passt zwar zum Setting, dröhnt aber verhältnismäßig zu stark aus den Lautsprechern. Wer A Highland Song genießen will, muss sich diesen Defiziten bewusst sein.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Bei A Highland Song habe ich mich im Vorfeld auf ein entspanntes Abenteuerspiel gefreut, das ich wunderbar immer mal wieder zwischendurch angehen kann. Ganz so angenehm wie erhofft ist das Spiel von Entwicklerstudio Inkle leider nicht geworden. Es macht mir zwar Spaß, die kürzeste Route zum Leuchtturm zu finden, erinnerungswürdige Momente im schottischen Hochland zu erleben und die dichte Atmosphäre zu inhalieren, doch ist das Gesamtbild alles andere als zufriedenstellend. Dieses wird von technischen Mankos geprägt, die stellenweise die Spielbarkeit beeinträchtigen. So erschwert das leichte Dauerruckeln vor allem genaue Sprünge. Außerdem ist die eigentliche Spielmechanik nicht bis ins kleinste Detail ausgeklügelt, da es durchaus zu Situationen kommen kann, aus denen es kein Entkommen mehr gibt. Interessierte sollten am besten auf einen Patch warten, welcher die gröbsten Fehler entfernt. Eines macht A Highland Song nämlich richtig gut: Die stimmungsvolle Atmosphäre der Spielwelt mit den kleinen einzigartigen Momenten sind es, trotz der mauen Technik, einfach wert erlebt zu werden.

Review: Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Take on Me

Mit Love, Chūnibyō & Other Delusions! lief im Jahr 2012 eine der lustigsten Anime-Serien aller Zeiten im japanischen Fernsehen. Zwei Jahre später folgte eine zweite Staffel. Bis 2018 war es ruhig um das Franchise, doch dann kam Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Take on Me ins Kino.

Ein neues Jahr ist angebrochen und die lange erwarteten Frühjahrsferien stehen vor der Tür, womit der Schulalltag in den Hintergrund rückt. Endlich hat für Takanashi Rikka das nahezu unermüdliche Lernen für die Semesterprüfung ein Ende. Richtig gut ist sie zwar noch nicht, doch ihre Lehrerin drückt vorerst ein Auge zu. Wer Love, Chūnibyō & Other Delusions! noch nicht gesehen hat, sollte die beiden Staffeln vor dem Ansehen des Films nachholen. Hier wird auch deutlich, was hinter dem Achtklässlersyndrom steckt, an dem Rikka leidet. Obwohl sie fast achtzehn Jahre alt ist, trägt sie noch ihre Augenklappe und stellt sich vor, dass sie das Wahre Auge des bösen Königs sei. Ihr Freund Togashi Yūta hat diese Geschichte, zumindest weitgehend, hinter sich gelassen. Der Dark Flame Master hat ausgedient und würde nichts lieber tun, als in der Ferienzeit ein paar angebrochene Videospiele zu Ende zu spielen. Aus diesem Plan wird aber nichts, denn seine geliebte Freundin wird Japan offenbar bald verlassen müssen. Angeblich sei die Arbeit ihrer Schwester in Italien so gut angekommen, dass sie ihre Mutter und auch ihre Schwester zu sich nach Europa holen möchte. Dass damit die Freundinnen Nibutani Shinka, Kumin Tsuyuri und Sanae Dekomori nicht einverstanden sind, dürfte Fans klar sein. So und nicht anders beginnt Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Take on Me.

Auf der Flucht

Damit Rikka und Yūta als Paar zusammenbleiben können, beschließen die Freundinnen, dass sie durchbrennen müssen. Immer auf der Flucht vor Rikkas älterer Schwester machen sie sich auf eine Reise quer durch Japan. Hierbei handelt es sich allerdings nicht nur um eine einfache Flucht. Es geht darum zu beweisen, dass Rikka auch ohne ihre Schwester aus- und klarkommt. Schließlich ist eines der Argumente für den Ausweg, dass Rikka die Aufnahmeprüfung an der Universität schafft. Auch wenn Yūta in Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Take on Me seinen Alias abgelegt hat, wird das Geschehen weitgehend aus seiner Sicht dargestellt. So sieht der Zuschauer beim Ortswechsel auch keine typische Karte Japans, sondern eine an japanische und nordeuropäische Mythologien angelehnte Übersicht. Auch wenn Yūta nach einem Rat bei einem göttlichen Wesen sucht, erscheint vor seinem inneren Auge eine Figur, die frappierend an die Vorstellung von Odin erinnert. Unter anderem erreichen Yūta und Rikka während ihrer Reise Japans Hauptstadt Tōkyō, wo dann auch ein wenig Sightseeing ansteht. Verschiedene Wahrzeichen wie der Tōkyō Tower sind hier zu sehen, wodurch die Flucht nicht mehr ganz so stressig, sondern durch Touristenattraktionen etwas aufgelockert wird. Unterwegs beschließen sie, Rikkas Mutter im nördlichen Hokkaidō zu besuchen.

Gelungene Fortsetzung in Filmform

Damit Rikka nach Hause und mit nach Italien kommt, werden auch Shinka und Sanae von Rikkas Schwester instrumentalisiert. Würden sie nicht auf sie hören, so würden die beiden angehenden Schülersprecherinnen mit einem Skandal ins neue Schuljahr starten, da sich die beiden heimlich einmal geküsst haben. Derlei Handlungselemente stehen für den recht durchgeknallten Humor des Franchises. Innerhalb von 94 Minuten erzählt Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Take on Me nicht nur eine seichte wie lustige Romanze eines jungen wie schüchternen Paares, sondern auch eine Selbstfindungsreise, in der nicht nur Rikka ihren, sondern auch Yūta seinen Platz im Leben finden muss – schließlich geht es um ihre Zukunft, die sie im besten Falle gemeinsam erleben möchten. Positiv fällt auf, dass der Film nichts von seinem Glanz verloren hat, was womöglich daran liegt, dass sich als Regisseur erneut Ishihara Tatsuya verantwortlich zeigt. Visuell erinnert der Film stark an die Anime-Serie, wirkt hier und da aber positiv an die Leinwand ausgerichtet. Komponist Matsuda Akito unterlegt das Geschehen einmal mehr mit den richtigen Klängen. Trotz des dürftigen Bonusmaterials mit einem Clean Opening und einem Poster kommen an Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Take on Me Fans der Serie, die sich nach einem Abschluss sehnen, definitiv nicht vorbei.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Take on Me ist in meinen Augen ein wirklich sehr schöner Film geworden, der sich aber nur an Kenner der Anime-Serie richtet. Es gibt zu viele Charaktere als dass Kyōto Animation diese in der Kürze erklären könnte. Dies ist aber auch nicht Ziel des Films und mit ein wenig Vorwissen macht der Film gleich doppelt so viel Spaß. So wird die Story mit wunderbar geschriebenen Charakteren, irrwitzigem Humor und seichter Romantik zu einem absoluten Genuss für Fans. Hinzu kommt, dass der Film von Regisseur Ishihara Tatsuya auch auf technischer Ebene mit kräftigen Bildern, tollen Effekten und angenehmen Animationen überzeugt. Zusammen mit den wunderschönen Melodien von Komponist Matsuda Akito ergibt sich so ein stimmungsvolles Gesamtbild, das durchaus als gelungener Abschluss der Geschichte um Rikka und Yūta gesehen werden kann. Eine dritte Staffel würde ich dennoch mit Kusshand begrüßen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Take on Me!

Review: The Last of Us: Part II – Remastered

Im Juni 2020 erschien The Last of Us: Part II als eines der letzten Spiele für die PlayStation 4. Ein Jahr später erschien ein Patch, damit der Titel auf der PlayStation 5 ein Stückchen besser läuft. Anfang 2024 kam mit The Last of Us: Part II – Remastered gar eine Neuauflage hinzu.

Mit einem Golfschläger! Kenner des einstigen PlayStation-4-Titels wissen, worauf sich diese Anspielung bezieht. Allen anderen wollen wir an dieser Stelle eine besondere Handlungswendung nicht vorwegnehmen. The Last of Us: Part II knüpft ein paar Jahre nach den Geschehnissen des ersten Teils an die Geschichte um die Überlebenskämpfer Ellie Williams und Joel Miller an. Diese haben es sich inzwischen im idyllischen Örtchen Jackson im früheren US-Bundesstaat Wyoming gemütlich gemacht. Die Welt außerhalb der Mauern der Stadt können sie aber keineswegs vergessen, denn der parasitäre Pilz Ophiocordyceps unilateralis wütet weiter. Die Welt wird nie mehr so sein, wie sie einst war. Heilung ist nicht in Sicht – und das aus einem guten Grund, den ihr vor allem dann versteht, wenn ihr den Vorgänger durchgespielt habt. Auch an dieser Stelle wollen wir nicht zu sehr ins Detail gehen, gehört die Story doch zum Besten, was das Survival-Horror-Spiel zu bieten hat. Während wir im ersten Teil hauptsächlich in die Haut von Joel schlüpfen, der Ellie von einem Ort zum anderen transportiert, ist nun die tapfere Ellie an der Reihe. Sie ist alt genug, um sich gegen Infizierte, Söldner und andere Gruppierungen zu wehren. Joel spielt nach wie vor eine tragende Rolle, lässt sich in The Last of Us: Part II aber nicht mehr spielen. An seine Stelle rückt Abigail Anderson.

Altbekannte Gameplay-Formel

Beide Protagonistinnen erleiden einen schweren Schicksalsschlag, den sie auf ihrer persönlichen Reise verarbeiten müssen. Dass dies offenbar nicht so leicht und mit sehr vielen Hindernissen verbunden ist, dürfte anhand der überaus langen Einmalspielzeit von etwa vierzig Stunden liegen. In alternierenden Spielabschnitten kämpfen beide Frauen ums nackte Überleben. Das heißt, sie müssen zahlreiche Kämpfe gegen Infizierte und weitere Feinde bestehen, Ressourcen sammeln und damit ihre Ausrüstung verbessern oder auffüllen. Fühlen wir uns in The Last of Us: Part II anfangs noch etwas hilflos, lernen wir mit der Zeit immer effektivere Fähigkeiten, mit denen das Spiel immer zugänglicher wird. Ob wir dabei brachial oder schleichend vorgehen, ist in den allermeisten Fällen uns selbst überlassen. Wir können aber eher dazu raten, letzteren Weg zu priorisieren. Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad und eigenen Skills können die Ressourcen derart knapp bemessen oder verbraucht sein, dass manchmal sogar ein Kampf ausgeschlossen sein dürfte. Habt ihr den Vorgänger gespielt, werdet ihr beim Gameplay keine großen Änderungen bemerken. Ähnlich wie bei der Uncharted-Reihe verlässt sich Entwicklerstudio Naughty Dog auf das geschaffene Grundgerüst. Da das Spiel mit vierzig Stunden einerseits sehr lang und andererseits sehr linear ausfällt, ist das echt bedauerlich.

Unterstützung durch Plaudertaschen

Gar keine Frage; The Last of Us: Part II macht auch mit dem stets gleichen Gameplay immer noch sehr viel Spaß. Dies liegt vor allem an den gut geschriebenen Dialogen, denn weder Ellie noch Abigail müssen die ganze Zeit in Einsamkeit auskommen. Es gesellen sich wiederkehrende Figuren zu den Protagonistinnen hinzu, mit denen das Erkunden der zerstörten, verfallenen und trostlosen Spielwelt nicht ganz so eintönig ausfällt. So wird Ellie ein gutes Stück von ihrer Partnerin Dina oder deren Exfreund Jesse begleitet, während Abigail Hilfe von Verbündeten aus ihrer militärisch geprägten Organisation bekommt. Hauptsächlich spielt sich das Geschehen jedoch nicht in Wyoming ab. Stattdessen machen wir Seattle an der Westküste Nordamerikas unsicher. Ähnlich wie in Uncharted 4: A Thief’s End existiert dort auch ein Spielabschnitt, der an eine offene Spielwelt im Kleinformat erinnern soll. Für uns ist dies einer der wenigen Höhepunkte, denn hier kann sich die beklemmende Atmosphäre richtig entfalten. Anstatt der linearen Levelarchitektur zu folgen, erleben wir in The Last of Us: Part II hier mehrere Mini-Abenteuer, die wie ein Zusammenschnitt einer Fernsehserienepisode wirken. Es bleibt handlungsbedingt aber bei diesem einen Areal. Hier verspielen die Entwickler von Naughty Dog jede Menge Potenzial. Ein wenig mehr Freiheit hätte dem Spiel gut getan.

Clever Gegner, dämliche Begleiter

Dennoch müssen wir die Entwickler loben, denn in unseren Augen fühlt sich der zweite Serienteil trotz seiner starken Ähnlichkeiten zum Vorgänger sehr viel zugänglicher an. Gerade Neulinge, die die Geschichte des ersten Teils vielleicht kennen, diesen aber nicht gespielt haben oder auch nicht nachholen wollen, werden noch etwas mehr an die Hand genommen. Auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad haben wir kaum bis keinerlei Probleme und sterben zudem nur selten, was in den meisten Fällen auch nur an der eigenen Unachtsamkeit liegt. Die Gegner sollten wir in The Last of Us: Part II stets im Auge behalten, denn diese machen Gebrauch davon, uns zu flankieren. Besonders die Infizierten, von denen uns ein paar sogar mit einem Bissen ausschalten können, sind uns hier ein Dorn im Auge. Wir können euch vergewissern, dass ihr mit der Zeit immer besser werdet – und dann stellen diese Viecher keine großen Bedrohungen mehr dar. Während die Infizierten und auch ein Teil der menschlichen Widersacher wirklich clever agieren, so dämlich stellen sich unsere Begleiter an. Oft genug verstecken sie sich hinter Barrikaden oder im hohen Gras und schalten Gegner nicht lautlos aus, obwohl sie die Gelegenheit dazu hätten. Das heißt, dass wir uns um fast alles selbst kümmern müssen. Darunter leidet ein wenig die Immersion, auch wenn das Gameplay dafür meistens flutscht.

Markerschütternde Soundkulisse

Unter technischen Gesichtspunkten lockt The Last of Us: Part II Besitzer des PlayStation-4-Originals nicht unbedingt hervor. Die grafischen Verbesserungen beschränken sich auf ein Minimum und müssen weitgehend mit der Lupe gesucht werden. Allerdings fällt gerade die Tiefenschärfe positiv auf, denn auf der PlayStation 5 können wir auch in weiter Entfernung alles gut erkennen. Je nach bevorzugter Auflösung läuft das Spiel in stabilen dreißig oder gar sechzig Bildern pro Sekunde. Soll heißen, dass das Geschehen flüssig zu erkennen ist und die Spielbarkeit an keiner einzigen Stelle unter technischen Problemen leidet. Ein leider nur sehr schwach genutzter Vorteil auf der PlayStation 5 sind die Features des DualSense-Controllers. Regnet es, spüren wir leichte Vibrationen auf der Haut. Spannen wir unseren Bogen, gibt es einen leichten Widerstand auf der rechten Schultertaste. Hier wäre in unseren Augen noch deutlich mehr möglich gewesen; die dichte Atmosphäre wird dadurch nur wenig verbessert. Der Soundtrack bleibt meistens im Hintergrund und nur wenige Stücke, die auf Gitarrenklänge setzen, können wirklich hervorstoßen. Dafür sind die deutschen Synchronsprecher gut gewählt, die den Charakteren reichlich Leben einhauchen. Auch die eigentliche Soundkulisse, beispielsweise das Stöhnen und Klicken der Infizierten, lässt das Blut in uns gefrieren.

Zusätzliche und erweiterte Inhalte

Haben wir die Story durchgespielt, können wir uns auch in den Kein-Zurück-Modus wagen. In diesem Modus schlüpfen wir in die Rolle verschiedener Charaktere des Spiels und müssen in Rogue-like-Abschnitten unter anderem eine Horde Infizierter abwehren, Gegner lautlos ausschalten oder unbemerkt einen Tresor öffnen. Am Ende eines Durchgangs erwartet uns zu alledem auch ein Bosskampf. Damit wir für diesen gewappnet sind, erlernen wir in jedem neuen Durchgang von der Pike auf durch Talentbücher neue Fähigkeiten und erhalten Material, um unsere Waffen zu verbessern. Für schwache Nerven ist dieser Modus absolut nichts, denn sobald wir auch nur einmal den Löffel abgeben, müssen wir einen neuen Durchgang starten und verlieren entsprechend alle Inhalte, die wir erspielt haben. Es ist jedoch mehr als bloß bedauerlich, dass sich dieser Modus nicht kooperativ im Splitscreen spielen lässt. So hätte uns der Titel noch einige Zeit mehr vor den Bildschirm locken können. Je besser wir uns übrigens anstellen, desto mehr Bonusinhalte wie Gameplay-Modifikationen, zusätzliche Filter und Artworks können wir freischalten. Unter dem Bonusmaterial befinden sich neben drei spielbaren Levels, die es nicht ins Spiel geschafft haben, auch ein Gitarren-Minispiel, eine fast zweistündige Dokumentation, die Einblicke in die Entwicklung gibt. Wer den Titel auf der PlayStation 4 verpasst hat, bekommt mit The Last of Us: Part II – Remastered das beste Gesamterlebnis des Spiels.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Wie der Vorgänger ist auch The Last of Us: Part II – Remastered in meinen Augen ein eher mittelmäßiges Spiel. Es ist aber dennoch ein Spiel, mit dem ich trotz aller Defizite meinen Spaß haben kann. Die Handlung lässt sich alle Zeit der Welt und zeigt die Geschichten von Ellie und Abigail in mehreren Entwicklungsphasen, die sich bis zum bedrückenden Finale aufbauen. Packend ist diese Inszenierung, denn der Weg beider Protagonistinnen ist mit Leichen gepflastert. Schonungslos wird die rohe Welt dargestellt, in der sich die Akteure bewegen. All das sieht für PlayStation-4-Verhältnisse auch absolut großartig aus. In der PlayStation-5-Fassung gibt es allerdings nur wenige grafische Verbesserungen, die spürbar ins Gewicht fallen. Auch beim Gameplay bleibt alles beim Alten. Naughty Dog verlässt sich viel zu sehr auf die Grundlagen des Seriendebüts. Zum Beispiel gibt es nur ein Areal, das etwas offener gestaltet ist. Genau hiervon hätten die Entwickler mehr bringen sollen, um aus dem immer gleichen Ansatz der schlauchartigen Levels auszubrechen. Auch ansonsten finde ich mich ziemlich schnell im bekannten Rhythmus von Materialien sammeln und Gegner besiegen wieder – und erst nach vierzig Stunden diesem engstirnigen Trott entkommen zu können, ist schon ziemlich hart. Wer den ersten Teil trotz seiner klaren Defizite mag, dürfte auch den zweiten Teil verschlingen. Gerade die vielen Story-Momente, in denen die Autoren überraschend endgültige Entscheidungen getroffen haben, wissen zu begeistern – und diese bleiben noch lange nach dem Abspann im Gedächtnis haften! Wer den zweiten Teil auf der PlayStation 4 bereits gespielt hat, kann sich das Upgrade aber sparen, denn dafür bietet es zu wenige Neuerungen oder Verbesserungen.

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Last of Us: Part II – Remastered!