Review: Wild Guns Reloaded

Im Jahr 1994 erblickte in Japan der Shooting-Gallery-Titel Wild Guns auf dem Super Nintendo respektive dem Super Famicom das Licht der Welt. 2016 überholte Publisher Natsume den Titel als Reloaded-Variante und veröffentlichte das Spiel 2018 auch noch für die Switch.

Obwohl Wild Guns Reloaded mit einem aus allen erdenklichen Western-, Steampunk und Science-Fiction-Elementen bestehenden Setting theoretisch reichlich Spielraum für eine interessante und spannende Handlung bieten würde, füllt das Spiel diese Lücke niemals aus und schickt den Spieler direkt in eine Action-Einlage nach der anderen. Das war im Original auf dem Super Nintendo zwar nicht anders, doch im Jahr 2018 kann von einer überarbeiteten Fassung eines Klassikers dennoch mehr erwartet werden. Wenigstens ein paar Hintergrundinformationen zu den vier spielbaren Charakteren und ihren Intentionen, die Welt zu einem besseren Ort zu machen, hätten hier wahre Wunder bewirkt. So müssen nach wie vor ein paar lose Anmerkungen aus der ursprünglichen Spielanleitung der Super-Nintendo-Fassung zum Verständnis reichen: Annies Familie wurde von der bösen Kid-Bande ausgelöscht und schwört Rache. Um die Banditen ins Nirwana zu schicken, erhält sie Unterstützung von Kopfgeldjäger Clint. In sechs aufeinanderfolgende Levels, von denen bis auf den Prolog und das letzte Gefecht auch die Reihenfolge frei bestimmt werden darf, gilt es die Bande Stück für Stück auszuradieren. Das funktioniert fast nahezu identisch wie noch in den 1990er Jahren auf der 16-Bit-Konsole, bietet in der Reloaded-Ausgabe aber dennoch ein paar neue Funktionen.

Doppel-D: Dackel und Doris

Am auffälligsten dürfte wohl sein, dass es neben Annie und Clint zwei weitere Charaktere gibt, die in den Schießereien mitmischen wollen und sich wesentlich anders spielen als die beiden ursprünglichen Protagonisten. Zum einen wäre da die übergewichtige Doris, die mit Sprengstoff auf die Gegner losgeht, anstatt wie Annie und Clint mit Revolvern herumzuballern. Ihre Angriffe sind wesentlich stärker und richten entsprechend mehr Schaden bei den Gegnern an – dafür wird allerdings ein langsameres Spieltempo in Kauf genommen, was das Ausweichen von gegnerischen Attacken erschwert. Zum anderen taucht in Wild Guns Reloaded auch der kleine Dackel Bullet auf. Wer jetzt eine tollwütige Bestie erwartet, mit denen im Nahkampf Cowboys zerfetzt und Roboter in ihre Einzelteile zerlegt werden können, wird vermutlich ein wenig enttäuscht. Stattdessen fliegt um das Hündchen eine Drohne herum, die der Dackel quasi befiehlt und die Gegner für ihn aufs Korn nimmt. In einem kleinen Radius wird die anvisierte Stelle jeden Feind treffen, der sich hineinbewegt. Der Nachteil an dieser angenehmen Spielvariante ist jedoch, dass nicht nur der Vierbeiner, sondern auch die Drohne von den Gegnern getroffen werden kann. Wird die Drohne beschädigt, kann kurzzeitig kein Angriff ausgeführt werden, womit sich in puncto Balance auch dieser Vorteil gut relativiert.

Chaos im erweiterten Mehrspielermodus

Durch die zwei neuen Charaktere bietet Wild Guns Reloaded auch einen erweiterten Mehrspielermodus, sodass nicht nur zwei, sondern gleich vier Spieler gleichzeitig auf dem Bildschirm herumballern dürfen. Leichter wird das Spiel dadurch jedoch nicht, da sich die ganze Gruppe auf der einen Seite einen gemeinsamen Vorrat an weiteren Versuchen teilt und auf der anderen Seite auch so schon genügend Chaos, bestehend aus herumfliegenden Projektilen und herumlaufenden Schießbudenfiguren im Hintergrund, auf dem Bildschirm zu sehen ist. Wer sich mit seinen Kumpanen nicht abspricht, Messerattacken auszuführen, mit dem Lasso Gegner in der Ferne zu betäuben und anschließend zu beschießen, geworfene Dynamitstangen zurückzuwerfen und feindlichen Projektilen auszuweichen, kann schnell den Zorn seiner Mitspieler auf sich ziehen. Um noch mehr gefordert zu werden, stehen weitere (freischaltbare) Schwierigkeitsgrade zur Verfügung. Unverständlich ist jedoch, warum sich die Entwickler nicht dazu entschieden haben, den zweiten Stick der Steuerungseinheiten zumindest im Einzelspielermodus zu unterstützen. So werden Fadenkreuz und Spielfigur nach wie vor gleichzeitig kontrolliert, was zwar grundsätzlich wie auf dem Super Nintendo gut funktioniert, aber vor allem in brenzligen Situationen für Frust oder nervenaufreibende Verlängerungen sorgt.

Gestrandet in den 1990er Jahren

Dies mag mitunter daran liegen, dass der Bildschirmausschnitt nun wesentlich größer als auf dem Super Nintendo ausfällt. Während auf damaligen Röhrenfernsehern mit dem Bildformat in 4:3 gekämpft werden musste, laufen alle Schießereien in Wild Guns Reloaded natürlich in 16:9 ab, sodass nahezu alle modernen HD-Fernsehgeräte und selbstverständlich der kleine Bildschirm der Nintendo Switch vollständig ausgefüllt werden. Optisch hat sich jedoch nur sehr wenig getan, denn an allen Ecken und Enden sind die 16-Bit-Grafiken des ursprünglichen Spiels noch deutlich zu erkennen. Anpassungen finden sich hier tatsächlich nur im Detail – beispielsweise wuschelt das Fell von Bullet bei Bewegungen wesentlich mehr, als es auf einer Konsole aus den frühen 1990er Jahren der Fall gewesen wäre. In puncto Musikuntermalung bietet der Titel den gleichen Soundtrack des Originals, wurde für die Reloaded-Ausgabe jedoch ordentlich aufgebohrt. Adrenalingeladene Soundtracks mit Ohrwurmcharakter sorgen dafür, dass die Western-Action niemals langweilig wird. Langeweile kommt aber ohnehin nur selten auf, da alle sechs Levels unterschiedliche Charakteristika aufweisen und mit abwechslungsreichen Gegnertypen gefüllt sind. Unterm Strich nutzt Wild Guns Reloaded nicht alle (technischen) Möglichkeiten aus, sodass das Spiel vor allem Kenner des Originals anspricht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Super-Nintendo- und der Nintendo-Switch-Fassung): Mit der Neuauflage von Wild Guns geht Publisher Natsume kein großes Wagnis ein. Obwohl es sich bei Wild Guns Reloaded dank Namenszusatz vermuten lässt, dass es sich hierbei um eine an heutige Maßstäbe angepasste Variante des Super-Nintendo-Klassikers handelt, beschränken sich die Änderungen auf eine Handvoll Überarbeitungen. Beispielsweise lässt sich der Titel jetzt – trotz des dadurch ansteigenden Chaos auf dem Bildschirm – zu viert spielen und auch die zwei neuen Spielfiguren, die maßgeblich für den Mehrspielermodus sind, bringen Abwechslung ins Spiel. Optisch und akustisch bleibt nahezu alles auf dem Stand der Super-Nintendo-Version, mit dem Unterschied, dass die aufgebohrte Musik noch ein klein wenig mehr zum Mitsummen anregt und der Bildschirmausschnitt im 16:9-Format wesentlich größer ausfällt. Ein wesentliches Manko der Reloaded-Ausgabe ist jedoch, dass der zweite Stick der Steuerungseinheiten auf der Switch nicht angesprochen wird – als Twin-Stick-Shooter würde der Shooter-Gallery-Titel im Jahr 2016 beziehungsweise 2018 noch wesentlich besser funktionieren (und dem Original vielleicht ein klein wenig den Charme rauben). Kenner des ursprünglichen Super-Nintendo-Spiels werden sich sofort heimisch fühlen und jeder Fan des Genres, der dem Titel eine Chance gibt, wird trotz des „Mankos“ sehr viel Spaß haben.

Review: Dimension W (Vol. 3)

Zwischen der Veröffentlichung der ersten und zweiten Volume der Anime-Serie Dimension W vergingen vier Monate. So lange mussten Fans auf das dritte Episodenpaket nicht warten –  im Mai 2019 erlöste Kazé Anime die Fans, die seither in den Genuss des Serienfinales kommen.

Ähnlich wie beim Übergang von der ersten zur zweiten Volume ist auch dieses Mal wieder ein Cliffhanger Mittel zum Zweck, um in den immer noch anhaltenden Erzählstrang einzusteigen. Am Ende der achten Episode traf Collector Mabuchi Kyōma auf einen alten Bekannten. Was es mit dem Maskierten auf sich hat, soll an dieser Stelle aus Spoiler-Gründen allerdings nicht verraten werden. Hinzu kommt, dass die neunte und somit erste Folge der dritten Volume Protagonist Kyōma abermals in die Vergangenheit versetzt. Zu diesem Zeitpunkt ist er noch Mitglied der Grendel genannten Spezialeinheit und wird mit einem neuen Feind konfrontiert. Haruka Seameyer betreibt nicht nur illegale Forschung mit den Coils, er versetzt die Welt mit terroristischen Motiven außerdem in Angst und Schrecken. Diese Vergangenheitsbewältigung ist für Kyōma kritisch, da zur gleichen Zeit seine Verlobte Azumaya Miyabi im Sterben lag. So zeichnet die neunte Episode der Anime-Serie für den Zuschauer ein verständliches Bild des Helden, dessen Motive und Gefühle auf diese Art und Weise nachvollziehbarer werden. Hier verknüpft die Anime-Serie die Geschichte außerdem mit dem Androidenkörper von Kyōmas Partnerin Yurizaki Mira, was ein durchaus intelligenter Schachzug ist, da für den Zuschauer so klar wird, dass alle Handlungsstränge und Figuren zusammenhängen.

Aufs Finale gerichtete Erzählstruktur

In der neunten Episode erhält der Zuschauer außerdem einen Eindruck von Lwai-Aura-Tibesti und Salva-Enna-Tibesti beziehungsweise wie sich die zwischenmenschliche Beziehung der beiden Adoptivbrüder entwickelt hat. Diese Thematik respektive ihre Auswirkungen werden in der zehnten Folge ebenso aufgegriffen und teilweise mit der Handlung rund um Kyōma und Mira verzahnt. Beachtenswert ist hierbei auch erneut die technische Darstellung der Welt, die vor futuristischen Ansätzen nur so strotzt. Beispielsweise erfährt der Zuschauer, dass Lwais Bewusstsein in seiner afrikanischen Heimat Isla gelagert wird und ihm deshalb nicht nur ein Körper zur Verfügung steht. Das wurde so oder so ähnlich zwar auch schon in ganz anderen Werken des Science-Fiction-Genres umgesetzt, passt aber auch in Dimension W wunderbar hinzu. Schade ist in diesem Zusammenhang nur, dass sich neue Elemente in diesem Bereich in der dritten und letzten Volume auf ein nötiges Minimum reduzieren. Hier wäre auf der einen Seite mehr möglich gewesen, auf der anderen Seite ist diese Entscheidung aber bewusst getroffen, um die Geschichte zu Ende zu erzählen. Vor allem die elfte Episode ist hierfür entscheidend, da hier viele Hintergründe gelüftet und ein zentrales Story-Element vorgestellt werden. Letzteres entpuppt sich als Motiv, das die Helden schon länger begleitet.

Zufriedenstellendes Ende

Was in der zwölften Episode passiert, sollte der Zuschauer lieber selbst herausfinden. Es sei jedoch gesagt, dass die Story von Dimension W im Gegensatz zu vielen anderen kurzlebigen Anime-Serien stringent und konsequent zu einem zufriedenstellenden Abschluss gebracht wird. Unter technischen Gesichtspunkten hat sich bei der Anime-Serie seit den ersten beiden Volumes nichts verändert. Schön animierte Charaktere bewegen sich durch meist recht sterile Umgebungen, die mit kleinen Details im bildschirmfüllenden 16:9-Format bei einer Auflösung von 1080p aufgebohrt werden. Hinzu kommen schöne Lichteffekte, die im Anblick des Finales für gelungene Schattierungen sorgen. Akustisch wird das Geschehen im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 mit meist bedrohlichen Klängen unterlegt. Dimension W wartet zudem mit passenden Stimmen im japanischen Originalton als auch in der deutschen Synchronisation auf. Physisches Bonusmaterial liegt laut Herstellerangaben zwar nicht in der Box der dritten Volume bei, doch dafür gibt es eine kurze Original Video Animation und drei tolle Produktionstagebücher zu bestaunen, die zusammen eine Laufzeit von circa vierzig Minuten einnehmen. So wird die Serie nicht nur im Inhalt, sondern auch in puncto Ausstattung hervorragend abgeschlossen. Potenzial wurde hier definitiv kaum bis gar nicht verschenkt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Seit der ersten Volume hat es Dimension W geschafft, durchgehend den eigenen Qualitätsanspruch zu halten. Zwar verliert sich die Story zum Ende hin ein wenig in kryptischen Darstellungen der Ereignisse, doch ist das alles nicht wirklich schlimm, da die Auflösung trotzdem sehr befriedigend und dazu gefühlsbetont ist. Es gibt nur wenige Anime-Serie, die zum richtigen Zeitpunkt die Kurve bekommen und die Handlung auch wirklich abschließen wollen. Dimension W fühlt sich mit seinen Charakteren und der Darstellung der Welt im bewusst kurz gehaltenen Rahmen wie aus einem Guss an. Wer die Episoden der ersten beiden Volumes bereits gesehen hat, kommt auch um die vier abschließenden Folgen des dritten Episodenpakets alleine aufgrund der Erzählweise und ein paar letzter interessanter Ideen in puncto Setting definitiv nicht herum. 

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dimension W (Vol. 3)!

 

Review: Pirate Pop Plus

pirate-pop-plus-1Das Zeitalter der technisch stark limitierten LCD-Spielchen liegt schon seit Jahrzehnten hinter uns. Pirate Pop Plus möchte mit seinem bewusst schmalspurigen Gameplay an alte Tugenden anknüpfen und verbindet dies charmant mit der Motivation, neue Inhalte freizuschalten.

pirate-pop-plus-2Obwohl es sich bei Pirate Pop Plus um ein aufs Nötigste reduzierte Geschicklichkeitsspiel handelt, existiert trotzdem so etwas wie eine Story. Wir schlüpfen in die Rolle von Pete Junior, der den gefürchteten Bubble-Piraten aus dem Weg räumen muss. Dieser feuert nämlich aus allen Rohren mit großen Blasen, die wir in zahlreichen Geschicklichkeitseinlagen mit Anker, Pistole und anderen Geschossen vernichten müssen. Immer wenn wir die große Blase zerstört haben, teilt sich diese in kleinere Blasen auf und diese dann wiederum nochmals in Bläschen, die wir ebenso zum Platzen bringen müssen. Je länger wir durchhalten, desto mehr Punkte landen auf unserem Kontostand. Hinzukommt, dass wir uns mit einer wechselnden Erdanziehungskraft herumschlagen dürfen. Gelegentlich laufen wir also auch an den Wänden oder an der Decke des quadratischen Spielraums herum, um dem Bubble-Piraten den Garaus zu machen. Während das Gameplay an ältere LCD-Spielgeräte erinnert, wirkt das Spiel optisch und akustisch wie ein Game-Boy-Titel. Das schmalspurige, aber dennoch süchtigmachende Gameplay ist schnell erlernt und wird mit freischaltbaren Grafikoptionen und weiteren Inhalten, die wir durch erbeutete Goldmünzen erwerben können, wunderbar unterstrichen. Schmerzlich vermissen wir einen Mehrspielermodus, sodass Pirate Pop Plus schnell in Vergessenheit gerät.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Wii-U- und der New-Nintendo-3DS-Fassung): Im Vorfeld habe ich mich sehr auf den Titel gefreut, da ich mich schon mit den ähnlich gestrickten Titeln der Game-&-Watch-Reihe von Nintendo stets anfreunden konnte. Pirate Pop Plus entführt mich in eben jene längst vergangene und vielleicht fast schon vergessene Zeit, in der das Gameplay eines Spiels aufs Nötigste reduziert war und verbindet dies mit der Motivation, stets neue Inhalte freischalten zu wollen. Obwohl der Titel vor allem wie gemacht für kurze Bus- und Bahnfahrten scheint, stören gerade in der mobilen New-3DS-Fassung seltsamerweise leichte Framerate-Einbrüche das Geschehen. Des Weiteren wirkt das Bild hier bei der möglichen Bildschirmvergrößerung einfach viel zu matschig. Warum die Entwickler gerade diese wichtige Version nicht die Technik des Handhelds angepasst haben, ist mir schier ein Rätsel. Deswegen möchte ich an dieser Stelle viel eher zur besseren Wii-U-Fassung raten, die unterm Strich einfach besser funktioniert. Beiden Versionen fehlt auf Dauer jedoch die Abwechslung, sodass ich den Titel dank des monotonen Gameplays nicht mehr so schnell anrühren werde. Ein Mehrspielermodus, selbst wenn dieser nur aus Online-Highscore-Tabellen bestehen würde, hätte hier sicherlich Wunder bewirkt. So bleibt es bei einem Geheimtipp für Nostalgiker!

Review: One Piece: Box 18 (Episoden 546-574)

In der siebzehnten Serienbox von One Piece gab es zwischen den Strohhut-Piraten endlich das erhoffte Wiedersehen, nachdem sie zuvor lange genug voneinander getrennt waren. Mit den Episoden der achtzehnten Serienbox wird der frisch begonnene Handlungsstrang fortgesetzt.

Monkey D. Ruffy und seine Freunde sind auf dem Weg in den zweiten Teil der Grandline, die allgemein auch als die Neue Welt bezeichnet wird. Die Route über die Redline konnten sie einerseits aus Kostengründen und andererseits wegen der anhaltenden Bedrohung durch die Marine nicht nehmen, sodass ihnen nichts weiter übrig blieb, als unter der Redline hindurchzusegeln. Dazu ging es zehntausend Meter tief hinunter zum Meeresboden, wo die Crew einen Zwischenstopp auf der Fischmenscheninsel einlegte. Wie das bei Ruffy, Lorenor Zorro, Nami, Lysop, Sanji, Chopper, Nico Robin, Frankie und Brook aber so der Fall ist, ziehen sie den Ärger meistens magisch an. Hinzu kommt, dass die Wahrsagerin Madame Shirley einen Blick in die Zukunft wirft und dort die von Ruffy ausgelöste Zerstörung der Fischmenscheninsel sieht. Schnell werden die Strohhüte für den ganzen Ärger, der peu á peu am Handlungsort lostritt, beschuldigt. Ein großes Problem dabei ist auch, dass es sich bei fast allen Strohhüten um Menschen handelt, die auf der Fischmenscheninsel respektive im Königreich Ryūgū keinen guten Ruf genießen. Um den Konflikt zu thematisieren und zu verdeutlichen, springt die Geschichte zehn Jahre in die Vergangenheit. Hier wird der Zuschauer Zeuge, wie Otohime, Meerjungfrau und Königin des Landes, vermeintlich von einem Menschen erschossen wird.

Rassismus im Wandel der Zeit

Wie schon bei den Folgen, die auf dem Sabaody-Archipel spielen, werden als zwei der großen Themen im achtzehnten Episodenpaket erneut Rassismus und Diskriminierung aufgegriffen. Dadurch, dass die Erzählung hier und da zwischen mehreren Zeitenebenen springt, wird auch die Aussagekräftigkeit dieser Probleme deutlich, die allgegenwärtig erscheinen. In über einem Jahrzehnt hat sich kaum bis gar nichts an der Einstellung der Bevölkerung verändert. Obwohl die Söhne der Königin die friedvolle Botschaft ihrer Mutter fortführen und sich für das Zusammenleben von Menschen und Fischmenschen einsetzen, wird die Ankunft der Strohhüte von einem realitätsnahen Gedankengut begleitet. Am wichtigsten dürften in diesem Zusammenhang die zwei Gegenspieler der Strohhut-Piratenbande sein. Einer davon ist Hody Jones, der Anführer der neuen Fischmenschen-Piraten und ehemaliger Soldat, der den Tod der Königin vor Jahren vermeintlich gerächt hat. Er sieht in den Menschen minderwertige Kreaturen; sein Hass auf die Menschheit geht sogar soweit, dass er König Neptun entthront und ihn auf dem Gyoncorde-Platz öffentlich hinrichten will – nur um sich selbst zum neuen Herrscher der Fischmenscheninsel ausrufen zu lassen. Ruffy und Co, die von Hody Jones’ Bande teils schon gefangen genommen wurden, wollen die Hinrichtung unter allen Umständen verhindern.

Auswirkungen des Drogenkonsums

Beim zweiten Gegenspieler der Strohhüte handelt es sich um den Piraten Van der Decken IX., der unglücklich in König Neptuns Tochter Shirahoshi verliebt ist. Da Shirahoshi seine Gefühle nicht teilt und Van der Decken niemand anderen an ihrer Seite sehen möchte, wirft er mit seiner Teufelskraft das gigantische Schiff Noah auf sie. Da der antike Kahn in seinen Ausmaßen größer als die Fischmenscheninsel ist, wird die Auseinandersetzung zwischen Ruffy und Hody Jones spannungsmäßig auf die Höhe getrieben, da sich Shirahoshi ebenfalls in der Nähe befindet. Allerdings sorgt nicht nur die Prinzessin für zusätzliche Dynamik im Kampfgeschehen, denn Hody Jones und seine Bande werfen sich nach und nach Pillen, so genannte Energie-Steroide, ein. Damit werden sie exponentiell stärker – zu einem hohen Preis. One Piece versteht sich mit den Episoden der achtzehnten Serienbox als Drogenbeauftragter und zeigt klar und deutlich die negativen Ausmaße des Drogenkonsums. Ein interessanter Ansatz, der so eigentlich nur in Anime-Produktionen zu sehen ist, die sich ausnahmslos an ein erwachsenes Publikum richten. In technischer und akustischer Hinsicht bleibt grundsätzlich alles beim Alten. Allerdings gibt es ab der 559. Episode einen erneuten Synchronsprecherwechsel beim Erzähler. Hier löst Andreas Baum den leider Mitte 2017 verstorbenen Andreas Wilde ab.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 546 bis 574 der Serie): In der achtzehnten Serienbox wird der Handlungsstrang auf der Fischmenscheninsel nicht nur nahtlos fortgeführt, sondern auch zu einem Abschluss gebracht. Gepflastert ist die Erzählung zunächst mit einer Rückblende in die Vergangenheit, um den Konflikt zwischen Fischmenschen und Menschen zu erklären und eines der zentralen Themen der anhaltenden Geschichte aufzuwerfen. Rassismus wird zwar auch in den vorherigen One-Piece-Handlungssträngen behandelt, doch werden die Strohhüte diesmal wesentlich enger mit der Thematik verknüpft. Hinzu gesellen sich mit Hody Jones’ Energie-Steroide, die die negativen Auswirkungen von Drogenkonsum darstellen. Das kommt zwar nicht sonderlich überraschend, ist aber eine angenehme Erweiterung der mittlerweile richtig erwachsenen Erzählweise, die sich mit gesellschaftlichen Problemen auseinandersetzen will. In den letzten Folgen der achtzehnten Serienbox wird übrigens noch einiges an Staub aufgewirbelt, der die Geschichte für die kommenden Ereignisse ebnet. Toll!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von One Piece: Box 18 (Episoden 546-574)!

 

Review: Turok 2: Seeds of Evil

Nachdem im März 2019 bereits das Seriendebüt Turok: Dinosaur Hunter in einer überarbeiteten Switch-Fassung veröffentlicht wurde, folgte nur wenig später im Juli 2019 das Remaster des zweiten Nintendo-64-Klassikers. Der ersten Euphorie folgt allerdings Ernüchterung, denn zwei Elemente von Turok 2: Seeds of Evil fielen unverständlicherweise der Schere zum Opfer.

Turok 2 knüpft an die Ereignisse des ersten Serienteils nur vage an. Der ehemalige Protagonist Tal’Set ist in die ewigen Jagdgründe eingegangen und macht Platz für einen neuen Helden, der den Titel Turok tragen darf. Gemeint ist damit Joshua Fireseed, in dessen Rolle wir von Beginn an schlüpfen. In der ersten Spielminute gelangt Fireseed durch ein Portal und macht prompt Bekanntschaft mit der Außerirdischen Adon. Von dieser erfährt er, dass ein neuer Feind am Horizont auftaucht. Der Primagen genannte Bösewicht wurde auf seinem Raumschiff für alle Zeiten eingesperrt, da er der Erschaffung des Universums unerlaubterweise beigewohnt hat. Logik wird in Turok 2 offensichtlich nicht großgeschrieben, doch das muss es auch nicht – schließlich ist auch der zweite Teil der Ego-Shooter-Reihe im ominösen verlorenen Land angesiedelt. Hierbei handelt es sich um einen Ort, an dem Raum und Zeit keine Rolle spielen. Genau diesen Umstand will sich der Primagen zunutze machen und die fünf Energie-Totems, die ihn in seinem Raumschiff gefangen halten, mit seinen Armeen zerstören. Im Angesicht der dunklen Bedrohung können wir die Eroberung des verlorenen Landes natürlich nicht tatenlos mit ansehen und machen uns von der recht übersichtlich geratenen Hub-Welt, die in alle sechs Levels des Spiels führt, auf den Weg, das verlorene Land vor der Invasion zu retten und die Befreiung des Primagens mit allen Mitteln zu verhindern.

Sechs große Spielwelten

Im Gegensatz zum Serienerstling ist die Story wesentlich präsenter, wird sogar in unregelmäßigen Abständen mit synchronisierten Anweisungen von Adon an Fireseed vorangetrieben. In unseren Augen der nötige Fortschritt, den die Reihe damals wie heute gebraucht hat. Am eigentlichen Gameplay hat sich hingegen nur wenig verändert. So durchforsten wir mit Fireseed aus der Ego-Perspektive sechs sehr große Levels, die zum Erkunden einladen. Hierbei handelt es sich um den Hafen von Adia, den Fluss der Seelen, die Sümpfe des Todes, die Höhle der blinden Jäger, die Kolonie der Mantids und schließlich noch das Raumschiff des Primagens. Damit ist der zweite Teil ebenso abwechslungsreich wie sein Vorgänger, verzichtet jedoch weitgehend auf den Dschungel und Tempelanlagen. Trotzdem sind Level-Struktur und Architektur stark an die erste Turok-Episode angelehnt, weshalb Serienkenner sich sofort zurechtfinden. So fühlen sich auch die Levels von Turok 2 sehr schlauchartig an. Trotzdem gibt es im zweiten Teil ebenfalls weitläufige Gebiete, die sich zwischen den Verbindungspfaden erstrecken – und genau die sollten wir auch unbedingt gründlich erkunden, da es pro Level mehrere Ziele gibt, die wir auf unserer Liste abhaken müssen. Beenden wir einen Spielabschnitt beispielsweise ohne die nötige Zerstörung aller Seelentore oder ohne die Aktivierung aller Warnleuchttürme für die Überlebenden, werden wir wieder zurück zum Level-Anfang geschickt.

Ego-Shooter für Einsteiger und Profis

Was zunächst nach unterdurchschnittlichem Gamedesign klingt, fällt in der Praxis aber nicht sonderlich schlimm aus. Sicherlich ist es nervig, die Welt noch einmal abzulatschen, doch da die jederzeit aufrufbare Karte automatisch aktualisiert wird, fallen auch schnell zuvor nicht untersuchte Ecken auf. Hinzu kommt, dass wir gesammelte Munition und über das Maximum gesteigerte Lebensenergie behalten dürfen und nur wenige getötete Feinde in den Arealen und Gängen zurückgesetzt werden. Ebenfalls sollte nicht unterschätzt werden, dass das Spiel auch an allen Ecken und Enden mit Collectibles gefüllt ist. Das sind zum einen quadratische Elemente, von denen einhundert Stück einen weiteren Versuch bescheren, und zum anderen Schlüssel, die wir zum Öffnen der Portale zu fünf der sechs Welten in der Hub-Welt benötigen. Im Gegensatz zum Nintendo-64-Original bietet Turok 2 auf der Switch mit rein optionalen, allerdings voreingestellten Pop-ups besonders für Anfänger und Neulinge Hilfestellungen an, die in den einzelnen Gebieten zum nächsten wichtigen Punkt führen, sofern sich Fireseed diesem nähert. Hier kommen also sowohl hartgesottene Ego-Shooter-Fans, die mit der gefühlt unverzeihlichen Präsentation leben können, als auch Einsteiger voll und ganz auf ihre Kosten. Wieder mit von der Partie sind auch die Schwierigkeitsgrade, die das ganze Spektakel in puncto Trefferstärke und Gegneranzahl erfreulicherweise zusätzlich personalisieren lassen.

Fast so wahnsinnig wie der Vorgänger

Ein großer Kritikpunkt des Vorgängers ist das auch in der technischen Überarbeitung immer noch minderprächtige Schussgefühl, denn oft reicht es sowohl für uns als auch unsere Feinde aus, einfach nur in eine Richtung zu zielen und abzudrücken. In Turok 2 haben die Entwickler diese Mechanik erheblich überarbeitet, sodass sich ein Feind auch wirklich im Fadenkreuz befinden muss, damit wir ihn treffen. Andersherum gelingt es meistens, aber auch nicht immer, den langsameren Schüssen der Gegner auszuweichen. Diesmal bekommen wir es übrigens mit großen und kleinen Velociraptoren, bissigen Spinnen, Untoten oder den bösartigen Dinosoids, humanoide Hybridwesen, zu tun. Zur Bekämpfung der Schädlinge steht vom einfachen Bogen, der Pistole, der Schrotflinte bis hin zum übertriebenen Partikelbeschleuniger wieder einmal ein abgefahrenes Waffenarsenal zur Verfügung. Das Höchste der Gefühle dürfte aber wohl im zweiten Level der Ritt auf einem mit Granatwerfern und Maschinengewehren ausgestattete Triceratops sein. Das liegt nahe, dass Turok 2 seinen Vorgänger in puncto Irrsinn übertreffen möchte. In bestimmten Situationen mag das zwar stimmen, doch ein wahnwitziges Bossdesign wie im ersten Teil bleibt in Turok 2 allerdings gänzlich aus. In der Regel sind es eklige oder insektenartige Außerirdische, denen Fireseed ordentlich den Hintern versohlen muss. Obwohl hier mehr möglich gewesen wäre, passen die Bossgegner gut zur Story.

Gelungene Überarbeitung mit fehlenden Inhalten

Sowohl auf dem Nintendo 64 als auch auf der Switch funktioniert die Steuerung tadellos. Auf dem Nintendo 64 bewegen wir uns über die C-Knöpfe und sehen uns per Control-Stick um – auf der Switch übernehmen diese Aufgaben die beiden Analog-Sticks, wobei das Umsehen mit dem Gyrosensor erleichtert wird. Visuell ist das Alter des erstmals 1998 veröffentlichten Titels deutlich zu erkennen. Charaktermodelle sind etwas klobig und manche Texturen matschig, auch wenn letzteres auf dem Nintendo 64 mit dem Expansion Pak und dem dadurch vergrößerten Arbeitsspeicher abgeschwächt werden kann. Auf den Screenshots nicht zu sehen ist die im Gegensatz zum Original flüssige Bildwiederholungsrate der Switch-Version, die in nur seltenen Fällen leicht ins Stottern gerät und sonst butterweich läuft. Akustisch untermalt Turok 2 das Geschehen mit adrenalingeladenen Tracks richtig gut und auch Soundeffekte wie Schüsse in der Ferne oder schreiende Soldaten, die gerade abgeschlachtet werden, lassen den Ernst der Lage erkennen. Durch Gegnergeräusche können wir abschätzen, welcher Feind hinter der nächsten Ecke lauert. Wirklich bedauerlich ist, dass das Spiel ohne die deutsche Synchronisation vom Nintendo 64 und zudem auch noch ohne Untertitel auskommt. Ebenso fragen wir uns, wo der Splitscreen-Mehrspielermodus auf der Switch geblieben ist. Zumindest der Multiplayer-Modus der 2017 veröffentlichten PC-Fassung hätten die Entwickler beilegen müssen, denn so bleibt trotz aller Euphorie und Nostalgie ein kleiner, bitterer Nachgeschmack.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-64- und Nintendo-Switch-Fassung): Turok 2: Seeds of Evil erzählt zwar nur eine rudimentäre, aber dennoch stimmungsvolle Story, die das Turok-Universum erweitert und bereichert. Auch wenn das Setting trotz des Schauplatzes, an dem alles möglich erscheint, nicht ganz so abgedreht ist wie noch beim Vorgänger, kann das schnelle und dieses Mal sogar wesentlich einsteigerfreundlichere Gameplay erneut über zehn Stunden an den Bildschirm fesseln. Im Kern steht eine hemmungslose Ballerorgie, die mit der Erforschung der Spielwelt und abgefahrenen Ideen wie dem Ritt auf einem Triceratops oder dem Einsatz des Partikelbeschleunigers Hand in Hand geht. Schade ist unterm Strich nur, dass zum einen die deutsche Synchronisation und zum anderen der Mehrspielermodus der Nintendo-64-Version ersatzlos gestrichen wurde. Hier hätten die Entwickler mit der sonst recht liebevollen Überarbeitung des Klassikers besonders punkten können. So bleibt immer noch ein gutes, aber eben nicht sehr gutes Gesamtpaket.

 

Review: Tōkyō Ghoul:re (Vol. 1)

Nachdem Kazé Anime bereits 2015 die Anime-Serie Tōkyō Ghoul und 2016 die zweite Staffel alias Tōkyō Ghoul √A veröffentlicht hatte, begann der Publisher im März 2019 damit, auch die dritte Season mit dem Titel Tōkyō Ghoul:re im deutschsprachigen Raum zu veröffentlichen.

An der Prämisse von Tōkyō Ghoul:re hat sich seit der ersten Staffel grundsätzlich nur wenig bis gar nichts verändert. Nach wie vor leben unter der Tōkyōer Bevölkerung Ghule, die Jagd auf Menschen machen, um auf eine sehr blutrünstige Art und Weise zu überleben. Leicht zu erkennen sind diese in der Gesellschaft allerdings nicht, da sie dieselbe Morphologie wie die Menschen aufweisen. Wer die ersten beiden Staffeln gesehen hat, wird sich auch in Tōkyō Ghoul:re schnell zurechtfinden. Alle anderen kommen in den Genuss einer kurzen Einführung zu Beginn der ersten Episode. Empfehlenswert ist der direkte Einstieg ins Franchise jedoch nicht, da hin und wieder auf Ereignisse eingegangen wird, die in den ersten beiden Staffeln stattfinden. Zeitlich spielt die Handlung zwei Jahre nach dem Ende von Tōkyō Ghoul √A, mit dem Unterschied, dass sich der Blickwinkel verschiebt. In den vorherigen Staffeln wurden allen voran die Ghule vorgestellt, die innerlich meist zerrissen waren. Die Tauben, sprich die polizeilichen Einsatzkräfte, wurden im Gegensatz dazu eher am Rande und noch dazu als Feinde thematisiert. Tōkyō Ghoul:re lässt den Zuschauer das Geschehen weitgehend aus der Sichtweise der Tauben erleben, die mit den Quinks gar eine neue Spezialeinheit gegründet haben. Dies ist ein äußerst interessanter Kniff, da der Spieß inhaltlich quasi umgedreht wird.

Perspektivenwechsel

Bei den Quinks handelt es sich um polizeiliche Ermittler, deren Genetik manipuliert wurde, sodass sie ähnlich wie die Ghule die Möglichkeit haben, direkt aus ihrem Körper Waffen wachsen zu lassen. Ein aus Sicht der Polizei sicherlich genialer Ansatz, der bisher jedoch kaum zu Erfolgen geführt hat. Die Quinks übernehmen Aufträge, um verschiedene Ghule wie beispielsweise den „Nussknacker“ genannten Ghul zu jagen, der gekleidet in Lack und Leder seinen männlichen Opfern vorher den Hoden zerquetscht. Allerdings hat die Handlung das Problem, nur sehr langsam in Gang zu kommen. Ständig verliert sich die Story in der Hierarchie des Polizei-Apparats oder anstatt tatsächlich ihre Gegner zu jagen, besuchen die Quinks ein Café, um gemeinsam Kaffee zu trinken. Nebenher läuft dann auch irgendwie noch der Haupthandlungsstrang um Urie Kuki, dem Leiter der Quinks, und Shirazu Ginshi, ab. Diese sind auf der Suche nach dem gefährlichen Ghul Torso, der Menschenfrauen tötet und seinem Namen mit der Verspeisung der Frauentorsos alle Ehre macht. Allerdings wird auch das nur in kleinen Segmenten peu á peu erzählt, was auf Dauer etwas ermüdend ist. Nachdem die zweite Season bereits nicht an die Qualität der ersten Staffel anknüpfen konnte, ist das leider eine kleine Enttäuschung. Hier erwartet der Zuschauer von Studio Pierrot einfach viel mehr.

Dreidimensionale Tiefe

Visuell erinnert die dritte Staffel sehr an die beiden vorherigen Seasons. Hintergründe wirken im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p sehr authentisch und werden mit hübschen Licht- und Schatteneffekte aufgewertet. Teils haben diese eine paralysierende Wirkung auf den Zuschauer, zumal viele Umgebungen auch dreidimensional eingefangen werden und so eine aufgebohrte Darstellungsebene erreichen, die direkten Bezug auf die Geschichte nimmt. Schon in der ersten Episode gibt es eine kurze Verfolgungsjagd durch Japans Hauptstadt, bei der Elemente durch den dreidimensionalen Raum geschleudert werden und so den Zuschauer recht tief ins Geschehen eintauchen lässt. Hinzu kommt eine erwachsene Inszenierung der Charaktere, die ausreichend genug animiert sind, um vor allem die dynamischen Kämpfe zwischen den Ghulen und Quinks mit reichlich Action auszustatten. Unter akustischen Gesichtspunkten wird die Serie oft mit ruhiger, an angebrachter Stelle auch mit etwas adrenalingetränkter Musik im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 unterlegt. Auch die japanischen und deutschen Synchronsprecher wurden meist gut gewählt, wobei die japanischen Stimmen ein wenig authentischer wirken. Als Boni winken Clear Opening und Clear Ending und ein physisches Booklet. Erstkäufer kommen zudem in den Genuss einer limitierten Sammlerbox, in der am Ende alle vier Volumes ihren Platz finden können.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nach der etwas schwächeren zweiten Staffel des Franchises wäre die dritte Season, also Tōkyō Ghoul:re, eine gute Möglichkeit gewesen, sich mit den Fans zu versöhnen. Der Perspektivenwechsel, sprich eine gänzlich neue Story aus der Sicht der polizeilichen Ermittler zu erzählen, ist hierbei eine wirklich großartige Idee. Allerdings scheinen die Köpfe hinter dem Projekt nicht genau zu wissen, wie sie die Geschichte strukturieren wollen. Es kommen relativ viele Charaktere vor, für deren vernünftige Einführung in gerade einmal drei Episoden in der ersten Volume kaum Zeit bleibt. Hinzu kommt, dass ständig zwischen einzelnen Erzählsträngen gesprungen wird, ohne dass der vorherige logisch zu Ende erzählt wird. Es lässt sich unglaublich schwierig einschätzen, wie sich diese Staffel in den kommenden drei Volumes entwickeln wird. Die Grundlagen für eine vernünftige Handlung sind mit der ersten Ausgabe zwar gelegt, doch müssen die drei kommenden Volumes zeigen, welches Potenzial tatsächlich in der Serie schlummert.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tōkyō Ghoul:re (Vol. 1)!

 

Preview: Trials of Mana

Unerwartet und völlig aus dem Nichts wurde während der Nintendo-Direct-Ausgabe zur E3 2019 ein Remake zu Seiken Densetsu 3 enthüllt, das außerhalb Japans im gleichen Zuge mit der Veröffentlichung der Collection of Mana auf den Namen Trials of Mana getauft wurde – und damit dem Super-Nintendo-Klassiker in doppelter Hinsicht einen neuen Anstrich gibt.

Wie im Super-Nintendo-Original wird in Trials of Mana voraussichtlich die Legende über die Mana-Göttin erzählt, die mit Hilfe des Mana-Schwerts gegen die acht Benevodoner, zerstörerische Bestien, gekämpft und sie anschließend in magischen Steinen versiegelt hat. Von den Kämpfen geschwächt, verwandelte sie sich in einen Baum und fiel in einen langen Schlaf, während böse Mächte versuchten, die Benevodoner wieder zu befreien und den Frieden zu stören. Während des Nintendo-Treehouse-Live-Streams konnten wir zwar noch keinen Eindruck von der eigentlichen Story erlangen, wir gehen jedoch davon aus, dass sich diese weitgehend am Original orientiert und sich höchstens im Detail unterscheidet. Übernommen wurden aber definitiv die sechs Charaktere, die wir in Trials of Mana weiterhin verkörpern dürfen. Zu Beginn des auf dutzende Stunden angelegten Abenteuers müssen wir uns zunächst auf einen Hauptcharakter festlegen, dessen persönliche Geschichte wir von Anfang bis Ende miterleben. Außerdem wählen wir vor dem eigentlichen Spielbeginn auch zwei Nebencharaktere, die sich unserer Sache relativ früh im Verlauf der Handlung anschließen. Diese beiden Figuren werden noch etwas umfangreicher charakterisiert, während die drei nicht gewählten Helden wohl Randerscheinungen bleiben. Ob diese Charaktere im Remake stärker beleuchtet werden als im Original, ist bisher unklar – wir gehen zum aktuellen Zeitpunkt allerdings nicht davon aus.

Sinnvolle Überarbeitungen in Sicht

Was uns im gezeigten Gameplay-Material schon sehr gut gefällt, ist die Vorstellung der sechs Charaktere. In einem übersichtlichen Menü erfahren wir Hintergründe, gar kurze Biografien zu Krieger Duran, Magierin Angela, Biestmensch Kevin, Elfenpriesterin Charlotte, Dieb Hawkeye und Amazone Riesz. Ebenso können wir auf einen Blick sehen, mit welchem Waffentyp unsere Wunschkandidaten agieren. Während Duran beispielsweise mit dem Schwert kämpft, attackiert Charlotte mit dem Flegel und Hawkeye nutzt Dolche, um die Gegner anzugreifen. Hinzu kommt auch noch eine grobe Einschätzung, wie die Attribute Angriff, Verteidigung, magischer Angriff, magische Verteidigung und Glück bei den Helden variieren, sodass wir uns von Beginn an auf genau die Figur fokussieren können, anstatt wie im Original erst einmal ausprobieren zu müssen. Ein wenig umgewöhnen müssen wir uns hingegen bei der Darstellung der Dörfer, Städte, Wälder und Höhlen, denn während wir in der Super-Nintendo-Fassung aufgrund der technischen Limitierungen alle Umgebungen aus der Vogelperspektive erkunden, verlagert sich die Kameraperspektive in Trials of Mana in die Verfolgeransicht. Manche Orte sind in unseren Augen kaum wieder zu erkennen und werden bei Erscheinen nach ungefähr 25 Jahren durch pompöse Treppenstufen, große Häuser, weitläufigen Waldlichtungen und ungemütlichen Höhlen eher taufrisch als lediglich aufpoliert wirken. Toll!

Ergänzungen im Kampfsystem

In unseren Augen kann bereits jetzt das Kampfsystem überzeugen, denn anstatt einfach nur die simplen Action-Angriffe des Vorgängers zu übernehmen, wurde das Rollenspiel um ein weiteres Element ergänzt. Gemeint sind damit die Sprungeinlagen, denn um fliegende Feinde zu treffen, ist es jetzt zusätzlich nötig, in die Luft zu springen und dann zum Schlag auszuholen. Auch hier spricht das Gameplay-Material für sich, denn alle Weichen sind auf ein flottes Kampfsystem, das das Original noch übertreffen kann, gestellt. Da die einzelnen Abschnitte, in die die Super-Nintendo-Version noch eingeteilt ist, im Remake passé sein werden, wurde auch ein Fluchtmechanismus eingebaut. Kämpfe finden nun in einem abgesteckten Gebiet statt. Wollen wir die Flucht ergreifen, müssen wir allem Anschein nach permanent zum Rand des Areals rennen. Vermutlich haben sich die Entwickler dazu entschieden, damit auf einmal keine Monsterhorden hinter uns auftreten. Sollten wir dennoch mal verwundet werden, wählen wir über das Ringmenü einfach die typischen Heilmittel wie Schokolade oder Bonbons aus. Schade ist jedoch, dass dieses Menü in der aktuellen Version am unteren Bildschirmrand anstatt mittendrin angeordnet ist. So sind nicht immer alle Objekte auf einen Blick erkennbar, da sollte Square Enix noch einmal ansetzen und sich eine etwas bessere Lösung überlegen.

Aufgehübscht mit schönem Klang

Obwohl wir schon jetzt das Gefühl haben, einen alten Bekannten in die Arme zu schließen, hat der Zahn der Zeit – zumindest unter optischen Gesichtspunkten – nicht an ihm genagt. An allen Ecken und Enden wirkt Trials of Mana sehr bunt und ist mit funkelnden Effekten überzogen. Nur die eine oder andere Textur oder zu kantige Objekte dürften unserer Meinung nach noch ein wenig aufpoliert oder gar leicht überarbeitet werden. Dennoch stechen vor allem die hübschen Helden mit ihrem besonderen Anime-Charakter heraus, der auch in der neuen Form noch stark an die 1990er-Jahre erinnert. Ob die Dialoge im Spiel vertont sind, ist indessen noch nicht bestätigt. Im Trailer reden die Charaktere zwar, im Gameplay-Material bleiben die Figuren jedoch auch in den Zwischensequenzen trotz Lippenbewegung stumm. Wir rechnen zwar nicht mit einer Vollvertonung, aber hoffen zumindest auf eine (japanische) Synchronisation in den Zwischensequenzen. Wer das Original kennt, dem werden auch sofort die Musikstücke bekannt vorkommen. Die ersten Hörproben klingen fantastisch und wenn Square Enix nicht denselben Fehler macht wie beim Remake von Secret of Mana, bei dem jedes zweite neu arrangierte Stück einfach nur zum Kopfschütteln geführt hat, dann kann bei Trials of Mana eigentlich nichts mehr schiefgehen. Zumindest solange die Entwickler auch den einfach zum Spiel gehörenden, aber bisher fürs Remake verneinten Zwei- oder gar Drei-Spieler-Modus integrieren. So oder so freuen wir uns aber schon jetzt auf das Frühjahr 2020, denn dann soll das Spiel erscheinen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem gezeigten Gameplay-Material zur Nintendo-Switch-Fassung während des E3-Treehouse-Live-Streams von Nintendo): Durch die schon 2017 in Japan veröffentlichte Collection of Mana bin ich vor zwei Jahren endlich in den Genuss der dritten Mana-Episode gekommen. Da ich das Original sehr mag, freue ich mich umso mehr auf das Remake. Mein Ersteindruck ist dabei auch sehr, sehr positiv. Die Charakterwahl ist nun kein Glücksspiel mehr, die Spielwelt hängt stärker zusammen, die Kämpfe wirken noch etwas actionreicher als auf dem Super Nintendo und auch unter technischen Gesichtspunkten habe ich wenig zu meckern. Das Abenteuer erstrahlt in bunten Farben und nur hier und da sollten die Entwickler an Texturen oder zu kantigen Objekten noch einmal ansetzen. Des Weiteren hoffe ich, dass das Spiel im Gegensatz zum Remake von Secret of Mana vertont wird, wenn auch vermutlich nur in den Zwischensequenzen. Zudem hoffe ich noch auf einen Mehrspielermodus, denn auch wenn dieser an einer Konsole durch die neue Kameraperspektive schlecht umsetzbar ist, sollte Square Enix zumindest über Online-Modi und Ähnliches nachdenken. Nichtsdestotrotz gehört Trials of Mana zu den Spielen, die Rollenspieler und vor allem die, die das Original noch nicht kennen, unbedingt auf dem Schirm behalten sollten!

 

 

Review: Dimension W (Vol. 2)

Nachdem Kazé Anime die erste Volume der in insgesamt drei Segmente eingeteilten Anime-Serie Dimension W schon im November 2018 veröffentlichte, zog sich die Publikation des zweiten Episodenpakets sogar bis März 2019. Inhaltlich kann die Serie ihre vorgelegte Qualität halten.

Am Ende der vierten Episode überschlugen sich regelrecht die Ereignisse, die in einem fiesen Cliffhanger endeten. Während sich der Collector Mabuchi Kyōma mit mysteriösen Kreaturen in einem Kampf auf Leben und Tod auseinandersetzen muss, wird seine Partnerin Yurizaki Mira in Ketten gelegt und gefoltert. Wie die beiden ungleichen Charaktere aus den aussichtslosen Situationen entkommen können, soll an dieser Stelle aber nicht verraten werden. Dennoch sei gesagt, dass die Flucht vom Ort des Geschehens als Auftakt für die fünfte und damit zugleich erste Episode dieser Volume genutzt wird. Hinzu kommt ein Flashback in die Vergangenheit der beiden Figuren Enamori Haruna und Kamiki Shirō, der Einfluss auf die voranschreitende Handlung nimmt. So wird der Zuschauer im Glauben gelassen, dass die aktuellen Ereignisse allesamt in der Gedankenwelt der bereits verstorbenen Haruna stattfinden. Hier verstrickt sich die Anime-Serie mit ihrer komplizierten Erzählweise in der fünften Episode in Hypothesen, die für den Zuschauer genauso wie für Kyōma oder Shirō erst einmal durchschaut werden wollen. Im direkten Vergleich fühlt sich die sechste Folge wesentlich bodenständiger an. So besucht in dieser Geschichte Lwai-Aura-Tibesti, der junge Kronprinz des fiktiven afrikanischen Staates Isla, Japan. Durch Tollpatschigkeit und kulturelle Gegensätze ist das Chaos vorprogrammiert.

Vergangenheitsbewältigung und Zukunftsaussichten

In der siebten Episode von Dimension W wird Protagonist Kyōma wiederum mit seiner Vergangenheit konfrontiert, die er aufgrund seines nächsten Falls versucht, aufzuarbeiten. Jahre vorher litt seine Verlobte Azumaya Miyabi unter einer seltenen Krankheit mit tragischem Verlauf, bei der alle Muskeln versagen, bis schließlich der Tod eintritt. Um dies zu verhindern, wendet er sich an Doktor Yurizaki Seira, die für seine Freundin eine Ganzkörperprothese herstellen soll. Wie dieser Erzählstrang ausgeht, dürften Serienkenner schon ahnen. Im Hintergrund der erzählten Geschichte entwickelt sich peu á peu ein Handlungsstrang, der sich mit der Story von Kyōma und Mira verbindet. Der finale Konflikt ist damit zwar noch nicht unbedingt abzusehen, doch da die nächste Volume von Dimension W zugleich die letzte ist, schraubt dies die Erwartung auf einen befriedigenden Abschluss der Handlung hoch. Überraschend ist auch, dass sich die Erzählung nicht nur auf die beiden Hauptfiguren stützt, sondern auch viele Nebencharaktere einbezieht. Unter anderem erfährt der Zuschauer, wie Kyōma Albert Schumann kennenlernte. Schade ist dabei nur, dass das Szenario dadurch verkompliziert wird. Da die ganze Serie auf zwölf Episoden beschränkt ist, bleibt unterm Strich zu wenig Zeit, um alle Figuren eingehend zu beleuchten. Das ist allerdings ein Kritikpunkt, der nicht sonderlich stark gewichtet ist.

Zukunftsvision mit Cyberpunk-Einschlag

Interessant sind in den Folgen der zweiten Volume auch die Science-Fiction-Ansätze. Auf der einen Seite überrascht beispielsweise ein fassförmiges Flugschiff und auf der anderen Seite bedienen Kabel und Anschlussmöglichkeiten an Miras Androidenkörper gängige Klischees im Bereich der Cyberpunk-Vorstellungen. Dargestellt wird all das wieder im futuristischen Japan des Jahres 2072, in dem es keine Energieprobleme mehr gibt. Wolkenkratzer, wenig sparsam eingesetzte Neonfarben bei Reklametafeln und Automaten zeigen für den Zuschauer je nach Vorwissen auch visuell ein nachvollziehbares Bild einer Zukunftsvision. Unter technischen Gesichtspunkten entspricht die Anime-Serie der Qualität der ersten Volume. Wiedergegeben werden die vier Episoden im bildschirmfüllenden 16:9-Format bei einer Auflösung von 1080p. Hinzu kommen schöne Spezialeffekte, die sich vor allem auf Spiegelungen in den Fenstern verschiedener Vehikel und der Inszenierung eines Unwetters widerspiegelt. Ebenso kann die Serie mit ihren meist sanften, gelegentlich aber auch bedrohlich wirkenden Klängen im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 inklusive guter deutscher und japanischer Sprecher punkten. Als digitales Bonusmaterial winken gleich drei interessante Produktionstagebücher und fünf kurze Mini-Episoden mit einer Laufzeit von etwa 40 Minuten. Laut Hersteller gibt es noch ein Booklet obendrauf, das uns zu Testzwecken allerdings nicht zur Verfügung stand.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Dimension W hat in der ersten Volume ordentlich vorgelegt, sodass das zweite Episodenpaket es schwierig hat, daran anzuknüpfen. Handlungstechnisch gelingt das der Serie definitiv, denn so wird sowohl der Cliffhanger aufgelöst als auch ein neuer Handlungsstrang aufgeworfen, der im Hintergrund fortgesponnen wird. Es sei jedoch gesagt, dass diesmal wesentlich mehr Figuren beleuchtet werden, obwohl sich an der Laufzeit der Episoden nichts geändert hat. So wirken die Folgen der zweiten Volume sehr viel komplexer als zuvor, was ein kleiner Bruch in der Erzählstruktur darstellt. Dennoch ist das nicht weiter schlimm und der Kern der Geschichte auch so sehr gut verständlich. Wer bereits mit den vier Folgen der ersten Volume seinen Spaß hatte, wird auch von der zweiten Ausgabe gut unterhalten werden. Es fragt sich nur – wie so oft auch – wie gut das Spektakel der Anime-Serie in der letzten Volume zum Abschluss gebracht wird. 

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dimension W (Vol. 2)!

 

Review: Stranger Things 3: The Game

Als am 4. Juli 2019 die dritte Staffel der Mystery-Serie Stranger Things auf Netflix veröffentlicht wurde, gab es wohl kaum einen Fan, der die acht Folgen nicht im Eiltempo verschlungen hat. Wer die Figuren bereits vermisst, kann die Story im Spiel noch einmal von vorn erleben.

In der dritten Serienstaffel von Stranger Things, die um den Unabhängigkeitstag im Jahr 1985 und damit ein halbes Jahr nach den Geschehnissen der zweiten Season angesiedelt ist, versuchen sowjetische Kommunisten in der fiktiven Kleinstadt Hawkins im US-Bundesstaat Indiana das Tor zu einer anderen Welt aufzustoßen. Hierzu sei jedoch gesagt, dass es sich bei jener Dimension um einen für Menschen lebensfeindlichen Ort handelt und dass in den ersten beiden Staffeln bereits reichlich abscheuliche Kreaturen von der einen Seite auf die andere übergetreten sind. Entsprechend kehrt auch der düstere Mind Flayer zurück, der nicht nur Angst und Schrecken verbreiten, sondern auch Rache an Elfi nehmen will, die ihn bereits einmal besiegt hat. Genau wie die Serie knüpft auch das Spiel an diesen Ereignissen an, sodass zum völligen Verständnis unbedingt Vorwissen erwartet wird. Eine Zusammenfassung der Geschehnisse oder zumindest der wichtigsten Eckpunkte bietet das Spiel ebenso wenig wie Biografien zu einzelnen Figuren. Das ist aber auch nicht schlimm, denn Stranger Things 3 versteht sich als Lizenzprodukt zur gleichnamigen Staffel und richtet sich in erster Linie ausschließlich an die Fans der Vorlage. Diese dürfen aber keinen akribisch nacherzählten Handlungsstrang erwarten, sondern eine Story, die sich hier und da ein paar Freiheiten nimmt.

Getreue Umsetzung mit ein paar Freiheiten

Auf der einen Seite betreffen diese Freiheiten Umstrukturierungen in der Handlung und auf der anderen Seite die Charakterisierung der Figuren. Beispielsweise gehen in der zweiten Episode Jonathan Byers und Nancy Wheeler auf Spurensuche. Während sie in der Serie die Konsequenzen ihrer Aktionen erst später zu spüren bekommen, folgen diese im Spiel bereits im zweiten Kapitel. Während das aus erzähltechnischen oder gar dramaturgischen Gründen in Videospielform besser funktioniert, können wir gut nachvollziehen. Warum es jedoch möglich ist, auch dann zwischen Charakteren zu wechseln, die eigentlich gar nicht Teil der Szene sind, wirkt hier und da etwas befremdlich – vor allem dann, wenn nicht zum jeweiligen Protagonisten zurückgewechselt wird, wenn ein Gespräch stattfindet, an dem er beteiligt ist. Hinzu kommt, dass aus den Charakteren verhältnismäßig richtige Superhelden gemacht worden sind, nur damit sie zum actionreichen Gameplay passen. Wenn Dustin Henderson sich in der Serie gegen vermeintliche Einbrecher mit Insektenspray zur Wehr setzt und die Entwickler ihm diese Spraydose im Spiel als Waffe in die Hand drücken, dann ist das im ersten Augenblick durchaus charmant, wirkt ab dem dritten so besiegten Gegner allerdings etwas überdreht. Das haben thematisch ähnliche Spiele wie Crossing Souls besser hinbekommen.

Repetitive und motivierende Aufgaben

Beim Gameplay reißt Stranger Things 3 ebenfalls keine Bäume aus. Das Spiel funktioniert wie diverse Action-Adventures, wobei wir im Kern jedoch oft nur von einem Ort zum anderen gelangen und den jeweils aktuellen Auftrag erfüllen müssen. Unsere Aufgabe besteht meistens darin, einen Gegenstand aufzustöbern, ihn zu transportieren und abzuliefern. In einigen Fällen stellen sich uns Gegner wie gefräßige Ratten oder angriffslustige Sowjets in den Weg. Dadurch, dass jeder Charakter mit einer anderen Waffe angreift und auch über verschiedene Spezialangriffe verfügt, bleibt die Action stets abwechslungsreich. Selbiges gilt auch für die beiläufige Erkundung der Spielwelt, denn mit neuen Figuren können nach und nach immer mehr Orte erschlossen werden. Wer an die quirlige Erica Sinclair und den Lüftungsschacht im Einkaufszentrum denkt, darf genüsslich schweigen. Optisch besticht das Spiel mit einem passablen 16-Bit-Grafikstil, wobei das Geschehen aus der isometrischen Ansicht dargestellt wird. Akustisch passen die Klänge zwar durchweg, fühlen sich aber auf Dauer zu repetitiv und teilweise gar ermüdend an. Immerhin lässt sich das auf circa sieben bis acht Stunden angelegte Abenteuer auch zu zweit im Splitscreen-Modus spielen, sodass trotz repetitiver Spielabläufe noch etwas mehr Spielspaß aus dem Titel herausgeholt werden kann.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Nachdem ich die dritte Staffel von Stranger Things beendet habe, habe ich mich direkt an Stranger Things 3: The Game gesetzt. Das Spiel zur Serie erzählt die Geschichte zwar nicht einhundertprozentig nach, hält aber an den wichtigsten Fakten und Details fest, sodass sich nur wenige Handlungsstränge verschieben oder anders anfühlen als in der Vorlage. Einzig und allein die Darstellung verschiedener Figuren ist für meinen Geschmack dann doch etwas zu viel, denn wenn die jugendlichen Charaktere – nur damit sie ins Gameplay passen – auf einmal so stark sind, dass sie es problemlos mit ganzen Gegnerhorden aufnehmen können, dann wirkt das einfach nur aufgesetzt. Auch bei den Haupt- und Nebenaufgaben hätten die Entwickler ein wenig kreativer sein können, da sie sich in ihrer Struktur oft gleichen. Dafür gibt es nebenher viel zu entdecken, was mit ansteigender Spielzeit und Charakterriege stets motivierender wird. Der gelungene Splitscreen-Modus für zwei Spieler rundet das Retro-Abenteuer zudem wunderbar ab.

 

Review: Mirai Nikki (Vol. 5)

Nachdem sich die Veröffentlichung der vierten Volume von Mirai Nikki bis in den Januar 2019 zog, mussten Fans der 26-teiligen Anime-Serie nicht zu lange auf die Fortsetzung respektive auf das Finale warten, das mit dem fünften und letzten Episodenpaket schließlich eintritt.

In Mirai Nikki hat sich das Spiel auf Leben und Tod zugespitzt. Die den Charakteren bekannte Welt ist dem Untergang geweiht, denn überall sind schwarze Löcher aufgetaucht, die die Erde peu á peu vernichten. Für die Hauptfigur Amano Yukiteru bleibt nur eine einzige Möglichkeit, dem anstehenden Ende Einhalt zu gebieten: Er muss zu Gott werden und damit die restlichen Teilnehmer des perfiden Spiels ausschalten. Nachdem ihre kuriose Beziehung auf der Kippe stand, konnten Yukiteru und Gasai Yuno ihre Probleme lösen und arbeiten angesichts der ausweglosen Situation wieder zusammen. Zu Beginn der 22. und damit ersten Folge der fünften Volume werden die beiden auch schon mit neuen Hindernissen konfrontiert. So erfährt der Zuschauer einige neue Informationen, unter anderem stellt sich nach wenigen Minuten heraus, dass Akise Aru nicht nach seinem eigenen Willen gehandelt hat und außerdem nur eine Marionette von Deus ex machina war. Hinzu kommt, dass sich Aru auch noch Yukiteru und Yuno entgegenstellt. Dies führt dazu, dass Yuno völlig durchdreht und den Konflikt mit Aru sucht, während Yukiteru auf die Suche nach seinen Freunden geht und sie der Reihe nach umbringt. Es ist wirklich heftig, auf welche Idee Esono Sakae, der Autor der Manga-Vorlage, kurz vor dem Finale gekommen ist. So überschlagen sich die Ereignisse nicht nur, sie werfen auch ein paar neue Fragen auf.

Gefährliche Liebschaft

Auf der einen Seite ist das ein intelligenter Schachzug, denn so wird der Zuschauer weiterhin bei Laune gehalten – auf der anderen Seite kann eine solche Entscheidung jedoch gefährlich sein, da die Serie Gefahr läuft, mit einem unbefriedigenden Ende abgeschlossen zu werden. Bei Mirai Nikki ist das leider teilweise der Fall, denn die Geschichte wird zwar stringent bis zum Finale erzählt, lässt aber Fragen offen und verfängt sich in theoretischen Ansätzen. Da die meisten Charaktere in der Serie bereits das Zeitliche gesegnet haben, konzentriert sich die Erzählweise dabei vor allem auf Yuno und Yukiteru. Während Yukiteru mit dem von ihm verursachten Verlust seiner Freunde konfrontiert wird, ist Yuno vor allem damit beschäftigt, ihren Freund zu bezirzen. Diese zwischenmenschliche Beziehung ist allerdings äußerst problematisch, da Yukiteru Zweifel an ihrer Liebe hat. Außerdem wird er ein letztes Mal von Aru vor ihr gewarnt, sodass er ebenfalls befürchtet, dass Yuno ihn umbringen wird. Die Tage bis zum Weltuntergang verstreichen und trotz der Zweifel teilen die beiden ihre ersten intimen Momente miteinander. So entwickeln sich die Persönlichkeiten beider Figuren logisch weiter und bereiten sie sowohl zusammen als auch unabhängig auf das große Finale des Spiels auf Leben und Tod vor. Das Finale spielt regelrecht mit den hohen Erwartungen des Zuschauers, übertrifft diese jedoch einerseits und enttäuscht sie andererseits mit unbeantworteten Fragen.

Überraschungen im Finale

Inhaltlich bleibt Mirai Nikki stets ernst und wird dementsprechend erwachsen erzählt. Trotz der teils sehr jungen Charaktere richtet sich die Serie somit vor allem an ein erwachsenes Publikum. Zeit und Raum für Humor ist innerhalb der Serienhandlung logischerweise kaum gegeben. Im Endeffekt wird dieser nahezu vollständig in die deutlich heiteren Szenen nach dem Abspann der jeweiligen Episoden ausgelagert. Hier werden dann zum Beispiel die sexuellen Vorlieben von Yuno und Yukiteru thematisiert oder an einer Seelsorge-Hotline die Probleme von Yunos Mutter durch den Kakao gezogen. Zum Verständnis für die restliche Serie sind die einzelnen Szenen aber nicht notwendig, sodass sie guten Gewissens außer Acht gelassen werden können. Unter technischen Gesichtspunkten entspricht die Serie der Qualität der vorherigen Episoden. Das Design und die Animationen der Charaktere gehen in Ordnung und passen zum düsteren Setting, das mit wirklich schaurig-schönen Licht- und Schatteneffekten im 16:9-Format auf sich aufmerksam macht. Unterlegt wird das Spektakel mit passenden Klängen im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0. Digitales Bonusmaterial gibt es in der fünften Volume abermals nicht und laut Herstellerangaben liegt auch kein physischer Bonus dem Episodenpaket bei. Das ist sehr schade, denn so hätte der fulminante Abschluss der Anime-Serie mit einem noch viel besseren Gefühl im Gedächtnis bleiben können.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Mirai Nikki gehört zu den wichtigsten und interessantesten Anime-Serien der 2010er-Jahre. Die Story ist durchweg erwachsen, wenn zum Ende hin auch ein wenig gekürzt und gar sprunghaft erzählt, das Setting düster und das Szenario äußerst einfallsreich. Selbst im Finale scheut sich Regisseur Hosoda Naoto nicht davor, die Handlung mit Überraschungen zu überwerfen und ihr so einen neuen Anstrich zu geben. Tiefgründige Persönlichkeiten, die sich mit ernsten Problemen auseinandersetzen und immer vor ihren Gegenspielern auf der Hut sein müssen, gibt es in ähnlicher Weise in nur wenigen Anime-Serien. Wer die ersten vier Volumes konsumiert hat, kommt auch um den Abschluss der Serie nicht herum, der bis zur letzten Minute an den Bildschirm fesselt – trotz des teilweise offenen Endes, das erst mit der anschließenden Original Video Animation Mirai Nikki: Redial ein wenig zufriedenstellender ausfällt. Mirai Nikki gehört dennoch definitiv in die Sammlung eines jeden Anime-Fans!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Mirai Nikki (Vol. 5)!

 

Review: Bloodstained: Ritual of the Night

Dass Konami kaum Interesse mehr an Videospielproduktionen zeigt und sich nur noch auf Pro Evolution Soccer stützt, ist bedauerlich. Die Firmenpolitik führte auch zum Weggang von Größen wie Kojima Hideo oder Igarashi Kōji. Letzterer hat mit Bloodstained: Ritual of the Night ein Spiel entworfen, das nicht von ungefähr an Konamis Castlevania-Franchise erinnert.

Igarashi, der zwei Jahrzehnte lang an vielen Ablegern der Castlevania-Serie mitgearbeitet und ihr schließlich auf dem Game Boy Advance einen frischen Anstrich verpasste, verließ Konami im März 2014 mit der Begründung, dass er kein Interesse an den damals aufkommenden Mobile Games hat und weiterhin Videospiele nach bekannten Mustern entwickeln möchte. So wurde er Gründungsmitglied vom Entwicklerstudio ArtPlay und startete 2015 eine Kickstarter-Kampagne, um einen spirituellen Nachfolger zu den 2D-Ablegern der Castlevania-Reihe zu entwerfen. Vor allem für Konami dürfte es sehr überraschend gewesen sein, wie groß das Interesse an derlei Spielen immer noch ist, denn mit fünfeinhalb Millionen US-Dollar wurde das Finanzierungsziel weit übertroffen und stellte sogar kurzzeitig einen Rekord auf. Wer Castlevania: Symphony of the Night, die Namensähnlichkeit kommt schließlich nicht von ungefähr, gespielt hat, wird von der allerersten Spielminute an wissen, worauf er sich bei Bloodstained einlässt. Zumindest in puncto Gameplay, denn die Story dreht sich glücklicherweise nicht mehr um den bereits zugenüge ausgeschlachteten Vampirfürsten Dracula. Stattdessen stehen im Mittelpunkt der Handlung die so genannten Scherbenbinder und der Konflikt untereinander. Hierbei handelt sich um manipulierte Menschen, die dämonische Scherben absorbieren können, um die Kräfte der dunklen Wesen für das Gute einzusetzen.

Ein Schloss voller Dämonen

Bloodstained konzentriert sich vor allem auf die Geschichte von Miriam, die nach einem zehnjährigen Schlaf erwacht und sich mit ihrem Gehilfen Johannes zu einem Dämonenschloss aufmacht. Im Verlauf der Story werden peu á peu Hintergründe über Miriam, die Scherbenbinder und die wenigen Nicht-Spieler-Charaktere wie Dominique offengelegt. Das passt zur Spielwelt, die mit den ansteigenden Möglichkeiten von Miriam immer weitläufiger wird. Es sei aber gesagt, dass trotz vieler zu entdeckender Geheimnisse dennoch ein roter Faden zu spüren ist. Dementsprechend ist das alte Gemäuer keine offene Spielwiese, sondern ein in Sektoren unterteilter Dungeon. Aus der zweidimensionalen Seitenansicht, die nur an wenigen Stellen mit der dreidimensionale Tiefe verschiedener Orte wie den beiden Zwillingstürmen spielt, wird gegen allerhand Monstrositäten gekämpft. Unter anderem stellen sich Miriam Skelette, Höllenhunde, Wolfsmenschen, Schleimmonster, zum Leben erweckte Ritterrüstungen, Gargoyles oder herumschwirrende Schwerter in den Weg. Tausende Auseinandersetzungen später, in denen rollenspieltypisch Erfahrungspunkte für Level-Aufstiege gesammelt werden, ist Miriam kaum mehr zu bremsen und haut selbst die stärksten Feinde mit ein bis zwei Schlägen um. Bis dahin ist es aber ein weiter Weg, auf dem diese Gefahren in einem angemessenen Schwierigkeitsgrad erst einmal auf einer geringeren Stufe gemeistert werden wollen.

Abwechslungsreiches Kampfsystem

In puncto Gameplay unterscheidet sich Bloodstained kaum von den letzten 2D-Ablegern des Castlevania-Franchises. So sind Hüpfeinlagen, bei denen dann später auch Ergänzungen wie ein Doppelsprung hinzu kommen, genauso mit von der Partie wie Kämpfe, die mit sehr unterschiedlichen Waffen ausgetragen werden können. So stehen Miriam europäische Zweihänder als auch japanische Katana, Peitschen, Degen oder Kampfstiefel zur Verfügung, mit denen sie den Dämonen das Fürchten lehren kann. In der Praxis fühlt sich jede Waffenart erfrischend anders an, sodass sich jeder seinen ganz eigenen Kampfstil zurechtschneidern kann. Die alten Wälzer in den durchs Schloss verteilten Bücherregalen verraten der Heldin außerdem besondere Techniken, mit denen sie Angriffe auch blocken oder noch mächtigere Attacken mit den dazu erforderlichen Waffen ausführen kann. Mit ständigen Wiederholungen werden diese Kampftechniken immer mächtiger, was ebenso motivierend ist wie das Sammeln von möglichst vielen Dämonenscherben. Durch das Besiegen von Gegnern werden diese automatisch an Miriam übertragen. Anschließend kann sie Magiepunkte verbrauchen, um hitzige Feuerbälle durch die Luft zu schleudern, wie ein Fisch durchs Wasser zu flitzen oder gar Kreaturen zu beschwören, die an ihrer Seite kämpfen. Abwechslungsreichtum wird im Spiel großgeschrieben. So fühlt sich kaum ein Feindkontakt wie der vorherige an, was äußerst positiv ist.

Fantastisches Erlebnis mit kleinen Mängeln

Steuerungstechnisch macht Bloodstained vieles, aber nicht alles richtig. So kann es ärgerlich sein, wenn sich Miriam durch einen feindlichen Treffer kurzfristig nicht bewegen lässt und unkontrolliert in eine Feuergrube stürzt, die zu allem Übel auch noch den zehnfachen Schaden anrichtet wie der gegnerische Angriff. Auch wenn Miriam von vier oder fünf Gegnern umzingelt wird, die noch dazu in zwei bis drei verschiedenen Angriffsmustern agieren, ist das Lösen der Situation eine teils unmögliche Aufgabe, da Gegner auch gerne dazu bereit sind, ihre Aktion in Dauerschleife zu wiederholen. Solche Situationen sind die absolute Ausnahme, größtenteils lässt sich alles mit wilder Action und ein wenig Taktik absolvieren. Schade ist, dass durch den Rollenspielanteil die Bewegungsmuster der Bossgegner vernachlässigbar sind und permanentes Draufhauen und ein paar eingeworfene Heiltränke eine verlockende Alternative darstellen. Nichtsdestotrotz ist das alles nur der kalte Tropfen auf den heißen Stein. Unverständlich ist aber, dass die Bildwiederholungsrate trotz der veralteten Grafik gelegentlich auch auf der PlayStation 4 leicht ins Stottern kommt und für ein bis zwei Sekunden einfriert, wenn der Kartenabschnitt gerade geladen ist. So unsauber wie die Nintendo-Switch-Portierung ist die Version für Sonys Konsole aber bei Weitem nicht. Nach zwanzig bis dreißig Stunden ist der Spuk im Dämonenschloss leider schon vorbei. Übrig bleibt ein verdammt tolles Erlebnis, das mit einem phänomenal guten Soundtrack noch sehr lange im Gedächtnis bleiben wird.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Es ist wirklich schade, dass Konami so wenig Interesse und Vertrauen in die Castlevania-Reihe gesetzt hat, sodass sie wie viele andere Franchises des Konzerns im Sterben liegt. Zum Glück hat sich Igarashi Kōji rechtzeitig von Konami gelöst und in den letzten Jahren an einem spirituellen Abbild verschiedener Serienteile gearbeitet, für die er maßgeblich verantwortlich war. In Bloodstained: Ritual of the Night ist an allen Ecken und Enden der Geist des Vorbilds zu spüren. Angefangen bei den actionreichen Kämpfen, dem Anhäufen von Geld durch das Zerstören von Kronleuchtern und dem Stück für Stück ansteigenden Entdeckerdrang, bedingt durch das recht verwinkelte Dämonenschloss mit unzähligen Geheimnissen, die in Wänden und hinter Wänden in Geheimräumen versteckt sind. Es gibt nur wenig, was an Bloodstained meiner Meinung nach auszusetzen ist. Beispielsweise finde ich es schade, dass Hinweise zum nächsten Zielort nicht nachgelesen werden können und auch dass sich ein zum Fortschritt nötiger Gegenstand an einer wirklich unangemessenen Stelle befindet, ist eine schlechte Designentscheidung. Dennoch hat mich dieses Manko nicht davor aufgehalten, das Spiel mit einer Platin-Trophäe abzuschließen. Castlevania-Fans müssen bei Bloodstained, auch ohne die Lizenz, einfach zuschlagen!

Jonas’ Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Auch ohne mich an viele Castlevania-Teile gewagt zu haben, erkenne ich ein gutes Metroidvania, wenn ich es spiele. Bloodstained beinhaltet hier alle klassischen Elemente: Von den Fähigkeiten, die mir neue Wege öffnen bis zu geheimen Räumen mit lohnenswerten Upgrades ist alles dabei. Im Detail und vor allem in der Spielwelt hätten sich die Entwickler aber auch ein paar neue Vertreter des Subgenres anschauen dürfen. Zum Beispiel beantwortete die Karte meine Frage nach dem nächsten Ziel so gut wie niemals. Sehr schön finde ich den Schwierigkeitsgrad. Ich mag es, dass Bloodstained durchweg fordernd ist, aber nie zu schwer wird. Nur wenn der Spielfluss wieder einmal von dem einen oder anderen Ruckler gebrochen wird, kassiere ich unnötige Treffer. Das finde ich bei Weitem schlimmer als die anderen technischen Unsauberkeiten.

Vielen Dank an 505 Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Bloodstained: Ritual of the Night!

 

 

Review: Shin-chan: Die neuen Folgen (Vol. 4)

Seit April 2019 veröffentlicht der deutsche Publisher Polyband Anime Shin-chan: Die neuen Folgen in regelmäßigen Abständen auf DVD. Mit der im Juli 2019 publizierten vierten Volume der Anime-Serie wird der fünfjährige Held vorerst letztmals in 18 neue Abenteuer verstrickt.

In Japan ist die Anime-Serie Crayon Shin-chan seit 1992 ein gar nicht mehr wegzudenkendes Phänomen. So treibt der quirlige Protagonist Nohara Shinnosuke seine Mitmenschen ständig in den Wahnsinn und die japanischen Zuschauer können sich daran einfach nicht sattsehen. Im Gegensatz dazu tauchte Shin-chan hierzulande nur sporadisch im Fernsehen auf und eine vernünftige Heimkino-Veröffentlichung blieb bis Frühjahr 2019 aus. Wer noch nie etwas von Shin-chan gehört hat, muss an dieser Stelle nicht verzagen und muss auch nicht mit dem ersten Episodenpaket von Shin-chan: Die neuen Folgen beginnen. Die meisten Folgen sind abgeschlossen und stehen für sich; nur selten gibt es Überschneidungen oder Fortsetzungen im nächsten Abenteuer. Letzteres liegt vor allem daran, dass Polyband Anime wie schon bei den drei vorherigen Volumes ein wenig trickst. So gehören in der japanischen Originalfassung stets drei Abenteuer zusammen, die entsprechend eine einzelne Episode bilden. Hierzulande wird der Eindruck erweckt, dass eine Folge gerade einmal acht Minuten umfasst, zumal auch bei der vierten Ausgabe das Intro und Outro versäumt wurde. Warum sich Polyband Anime für diesen Schritt entschieden hat, ist nicht bekannt. Wirklich schlimm ist das aber nicht, da in allen 18 kurzen Abenteuern wieder Action, Humor und Spannung auf den Zuschauer wartet.

Shin-chans wahnwitziger Alltag 

An der grundlegenden Serienhandlung hat sich glücklicherweise auch in der vierten Volume nichts verändert. Nach wie vor lebt Shinnosuke mit seinen Eltern Misae und Hiroshi, seiner kleinen Schwester Himawari und seinem Hund Shiro in der japanischen Stadt Kasukabe in der Präfektur Saitama. Obwohl das Leben dort so einfach sein könnte, wird es von Shin-chan tagtäglich auf den Kopf gestellt. Zusammen mit seiner Familie, seinen Freunden, entfernten Bekannten und wie immer unschuldig oder zufällig in die Situation verwickelten Beteiligten erlebt Shinnosuke ein Abenteuer nach dem anderen. An einem Tag muss Shin-chans Kumpel Satō Masao beispielsweise aufgrund einer womöglich eingebildeten Krankheit das Bett hüten – da ist es doch nur logisch, dass seine Freunde im Kindergarten alles dafür tun, damit es ihm bald wieder besser geht. So knipsen sie unter anderem ein paar Gute-Besserung-Fotos, auf denen dann natürlich und ganz zufällig auch Shin-chans vier Buchstaben landen. An einem anderen Tag ist der fünfjährige Quälgeist hingegen so sehr von einem Polizeihund aus einem Film begeistert, dass er Shiro höchstpersönlich zu einem solchen Begleiter ausbildet. Was für Kenner der Serie nach einer unmöglichen Aufgabe für den kleinen Hund klingt, überrascht in der Folge stark, denn Shiro feiert auf Anhieb Erfolge bei der Suche nach vermissten Socken.

Vorläufiger Abschluss

Das Kuriosum an verrückten Ideen nimmt damit jedoch nicht ab. In einer anderen Folge muss die in Shinnosuke verliebte Suotome Ai mit ansehen, wie Shin-chan einer wesentlich älteren Frau den Hof macht. Ai unternimmt nach diesem Schock alles, um Shinnosuke für sich zu gewinnen – und versucht ihn mit Masao, der wiederum ein Auge auf Ai geworfen hat, eifersüchtig zu machen. Dass solche Tricks bei Shinnosuke nicht ziehen, ist für Fans sicherlich nicht überraschend. Der durchgeknallte Humor der Serie ist nach wie vor ihr Aushängeschild und macht vor keiner noch so abstrusen Idee Halt. Auf der technischen Seite bleibt der Anime den vorherigen Episoden treu. Alle Figuren, so schrill sie auch sind, erstrahlen in ihrem markanten Zeichenstil im bildschirmfüllenden 16:9-Format. Es sei gesagt, dass die Bildqualität trotz der alleinigen Veröffentlichung auf DVD herausragend ist. Unterlegt wird das Spektakel wie immer mit fröhlichen Klängen, die Hand in Hand mit dem überdrehten Humor gehen. Auf dem Datenträger befindet sich sowohl die gute deutsche Synchronisation im Tonformat Dolby Digital 5.1 als auch der authentische japanische Originalton im immer noch akzeptablen Dolby Digital 2.0. Bonusmaterial gibt es leider sowohl in digitaler als auch physischer Form nicht. Da es sich beim vierten Episodenpaket um die vorerst letzte Volume handelt, ist das ein wenig schade. Hier hätte Polyband Anime durchaus ein abschließendes Statement setzen können. Trotzdem ist die vierte Volume auch ohne Boni einen Blick wert!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Nach so vielen Jahren war es wirklich an der Zeit, dass sich ein hiesiger Publisher der kultverdächtigen Anime-Serie aus Japan annimmt. Polyband Anime hat auch mit der vierten Volume ein gutes Gespür bei der Synchronisation bewiesen und lässt Shinnosukes Alltag in Shin-chan: Die neuen Abenteuer wunderbar aufleben. Dabei bleibt erneut kein Auge trocken, denn die abstrusen Situationen, in denen Shinnosuke und Co landen, sind voller Wortwitz und irren Jokes gefüllt. Neben dem durchgeknallten Humor gefällt auch die technische Gestaltung, denn für ein veraltetes Format sieht die Serie selbst auf DVD noch sehr gut aus. Zu bemängeln sind – wie bei den vorherigen drei Volumes – lediglich, dass Intro und Outro fehlen, eine Nummerierung der Episoden nicht erfolgte und auf Bonusmaterial verzichtet wurde. Wer darüber hinwegsehen kann, wird auch mit der vierten Volume wieder voll und ganz auf seine Kosten kommen. Selbst Interessierte, die die ersten drei Ausgaben verpasst haben, können auch mit der vierten Volume in die Serie einsteigen, da aufgrund der meist in sich geschlossenen Episoden kein Vorwissen zum Verständnis gefordert wird. Toll!

Vielen Dank an Polyband Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Shin-chan: Die neuen Folgen (Vol. 4)!

 

Prime Time: Fire Emblem: Three Houses (Limited Edition, Unboxing-Video)

Am 26. Juli 2019 veröffentlichte Nintendo mit Fire Emblem: Three Houses weltweit einen neuen Eintrag in der Fire-Emblem-Serie. Unser Chefredakteur Eric hat sich die Chance nicht nehmen lassen und sich die limitierte Edition vorbestellt, die er rechtzeitig am Release-Tag vom Paketboten in die Hand gedrückt bekommen hat. Wie Eric die Edition und vor allem deren Inhalte, sprich ein Steelbook, ein Artbook, die drei beiliegenden Pins und der aus 33 Stücken bestehende Soundtrack auf einem USB-Stick gefallen hat, erfahrt ihr in unserem Unboxing-Video. Wir wünschen wie immer viel Spaß und gute Unterhaltung beim Anschauen!

 

Review: Tasukete Tako-san – Save me Mr. Tako!

Wenn heutzutage neue Spiele im Retro-Look veröffentlicht werden, dann wollen die Entwickler mit einem 8- oder 16-Bit-Grafikstil meistens an NES und Super Nintendo erinnern. Tasukete Tako-san – Save me Mr. Tako! holt jedoch den Game Boy zurück in unser Gedächtnis.

In Tasukete Tako-san schlüpfen wir in die Rolle des titelgebenden Herrn Tako, der ins Deutsche übersetzt so viel wie Herr Oktopus heißt. Dieser befindet sich im Auftakt des Spiels mit seinem Bruder und vielen weiteren Oktopussen auf einem Kreuzzug gegen die Menschen, die einmal zu viel aus seinen Artgenossen Takoyaki gemacht haben. Beim einleitenden Kampf auf einem Segelschiff wird Tako allerdings von Gewissensbissen übermannt und entscheidet sich, eine über Bord geworfene Menschenfrau zu retten und an den nahegelegenen Strand zu bringen. Obwohl die anderen Oktopusse und vor allem sein Bruder nicht verstehen können, warum er so gehandelt hat, lässt er sich von der teilweisen Ausgrenzung aus der Gesellschaft nicht entmutigen. Er beschließt, einen anderen Weg zu finden, damit Menschen und Oktopusse in Frieden und Harmonie koexistieren können. Relativ früh im Spiel erhält Tako für seine gute Tat von einer mysteriösen Fee die Fähigkeit, oberhalb des Meeresspiegels atmen zu können, sodass seine Reise ihn nicht nur durch die Unterwasserwelt, sondern somit auch an Land führt. Er möchte nichts sehnlicher, als seinen größenwahnsinnigen Bruder und den Rest der Schergen zu stoppen. Dies ist aber nicht das einzige Problemchen, dass Tako lösen muss. Im Handlungsverlauf kommen weitere und nicht weniger interessante Nebengeschichten hinzu.

Großartige Jump-’n’-Run-Vorbilder

Eine dieser Nebengeschichten ist das Aufspüren der Oktopusprinzessin, die sicher zurück ins Schloss eskortiert werden soll. An Land muss hingegen eine gemeingefährliche Hexe besiegt und entführte Menschenkinder gerettet werden. Hier macht das Spiel seinem Titel alle Ehre, denn „Tasukete Tako-san“ heißt auf Deutsch nichts anderes als „Rette mich, Herr Tako!“. In puncto Gameplay hat das Spiel aber nur wenig mit Rettungen zu tun, viel mehr wollen knifflige Sprungpassagen überwunden und fiese Gegner aufgehalten werden. Gespielt wird Tasukete Tako-san durchweg aus der zweidimensionalen Seitenansicht. Schon bei den allerersten Schritten durch die zahlreichen Levels werden Erinnerungen an Spiele wie Kirby’s Dream Land 2, Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, The Legend of Zelda: Link’s Awakening oder Wario Land: Super Mario Land 3 wach. Auf Knopfdruck springt Tako in die Höhe oder verschießt Tinte auf die Gegner, um sie einerseits kurzzeitig zu lähmen und sie andererseits als Sprungbrett auszunutzen, damit er sonst nicht erreichbare Stellen erreichen kann. Unterwegs sammeln wir viele Juwelen ein, von denen einhundert Stück summiert eine Feder ergeben, die wiederum als 1-up fungiert. Durch die Begrenzung auf neun Stück entpuppen sich die zusätzlichen Versuche im Gegensatz zu anderen Jump-’n’-Runs nicht als inflationärer Überrest.

Nostalgische Erinnerungen an die 1990er-Jahre

Weiterhin lassen sich im Spiel insgesamt fünfzig Kopfbedeckungen finden, die Tako neue Fähigkeiten spendieren. Anstatt Tinte kann er auf einmal Pfeile schießen oder verfügt über einen Trefferpunkt mehr. Ein wenig schade ist jedoch, dass die Hüte bei einem Fehler sofort verloren sind und danach umständlich an einem Kontrollpunkt oder gar außerhalb der Levels erneut aktiviert werden müssen. Immerhin bestehen unter optischen Gesichtspunkten große Ähnlichkeiten zu Nintendos alten Game-Boy-Klassikern. Einzelne Blöcke, die Formen von Türdurchgängen, Gesichtsanimationen oder gar der pure Aufbau der Spielwelt inklusive versteckter Abkürzungen oberhalb des Bildschirmausschnitts erinnern liebevoll an die Spiele für Nintendos Handheld. Entwickler Christophe Galati hat sich aber noch weitere Ideen einfallen lassen, denn im Spiel ist es mit einem Tippen auf die Schultertasten jederzeit möglich, die Farbpalette komplett auszutauschen. So ist der monochrome Look des Spiels auch mit dem Grünstich des Game-Boy-Bildschirms auswechselbar, was für viele weitere nostalgische Momente sorgt, beispielsweise an Experimente mit dem Super Game Boy. Auf Wunsch lässt sich der Titel auch im 4:3-Format spielen und der Chiptune-Soundtrack tut sein Übriges, um die Illusion eines frühen 1990er-Jahre-Titels aufrechtzuerhalten. Schade nur, dass es zu wenige Tracks gibt, die das gute und durchaus etwas längere Abenteuer malerisch unterstreichen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Beim Spielen von Tasukete Tako-san: Save me Mr. Tako! fühle ich mich sofort in die 1990er-Jahre und damit in meine Kindheit versetzt. Spiele wie Wario Land: Super Mario Land 3 oder Kirby’s Dream Land 2 habe ich rauf und runter und immer wieder gerne gespielt. Genau dieses Gefühl kommt auch bei Christophe Galatis Werk auf, das mich von der ersten Minute mit seinem Retro-Game-Boy-Charme magisch in seinen Bann zieht. Die Levels sind zwar allesamt sehr überschaubar gestaltet, weisen aber genau die Merkmale auf, die ich an Nintendos Klassiker mochte: Erinnerungswürdige Level-Strukturen und ein verspieltes Gegnerdesign reichen sich hier freundschaftlich die Hände. Schade finde ich nur, dass die interessanten Kopfbedeckungen bei einem einzigen Fehler sofort verloren sind und dann an Kontrollpunkten oder außerhalb der Levels neu aktiviert werden müssen. Ansonsten ist das Spiel, das sich klar an Nostalgiker und ältere Spieler richtet, die mit dem Game Boy aufgewachsen sind, sehr empfehlenswert. Jüngere Spieler, die schon beim Anblick der Screenshots laufen gehen, sollten jedoch lieber zu Super Mario Odyssey und Co greifen.

Review: X – The Movie

Im Jahr 2004 hat es X – The Movie bereits auf DVD nach Deutschland geschafft, geriet dann aber schnell in der Versenkung. Fünfzehn Jahre später veröffentlicht Nipponart den Film erneut und hat dabei auch eine Blu-ray-Version im Gepäck, die aber stellenweise enttäuscht.

Grundsätzlich lässt sich sagen, dass X – The Movie die Handlung der Anime-Serie im Groben nacherzählt. So steht der Kampf um das Ende der Welt zwischen den Himmelsdrachen und den Erddrachen im Fokus der Geschichte. Mittendrin in diesem Wirrwarr steht Shirō Kamui, der in die japanische Hauptstadt zurückkehrt und dort erfährt, dass er die wichtigste Rolle im Entscheidungskampf einnimmt. Er muss sich für eine der beiden Seiten entscheiden, ist zu Beginn der Handlung eigentlich jedoch innerlich so zerrissen, sodass er auf Distanz zu seinen Freunden geht. „Eigentlich“ ist hierbei auch ein gutes Stichwort, denn die Story, die sich in der Serie in 24 beziehungsweise 25 Folgen abspielt, wird im Film auf gerade einmal 97 Minuten so dermaßen gekürzt, dass viele zwischenmenschliche Beziehungen und auch Verbindungen zwischen einzelnen Charakteren kaum bis gar nicht für einen Zuschauer ohne ein Vorwissen verständlich sind. Hier wäre es wesentlich sinnvoller gewesen, einen anderen Aspekt der Geschichte oder Hintergründe, die in der Serie zu kurz gekommen sind, zu beleuchten. Auch eine alternative Darstellung des Serienfinales wäre eine gute Möglichkeit gewesen, um dem Film eine Daseinsberechtigung zu geben. So bleibt eine fast schon zusammenhanglose Storyline, in der sich ruhige Dialoge mit Kampfszenen die Klinke in die Hand geben. Schade!

Technisches Relikt der 1990er-Jahre

Unter einem technischen Blickwinkel dürfte aber vor allem die Bildqualität interessant sein, da X – The Movie im deutschsprachigen Raum erstmals auf Blu-ray veröffentlicht wurde. Wer jetzt auf eine digitale Überarbeitung gehofft hat, wird aber wohl stark enttäuscht sein, da nicht die Obergrenze der technischen Möglichkeit erreicht wird. So beträgt die Auflösung des Films statt 1080p nur 1080i, was auf einem Flachbildschirm nicht sonderlich angenehm ist, zumal unschöne Nebeneffekte wie Kantenflimmern nicht gänzlich verhindert wurden. Hinzu kommt, dass viele Szenen unscharf wirken, da nicht mit diffusem Licht gegeizt wurde. Dies liegt aber nicht am Film selbst, sondern eher allgemein an den Veröffentlichungen der 1990er-Jahre, bei denen sich dieser Trend seit mehr als einem Jahrzehnt schon abzeichnete. Dadurch, dass die allgemeine Bildqualität jedoch besser hätte ausfallen können, wirkt das fertige Produkt auf Blu-ray nicht so hochwertig, wie es der Zuschauer erwarten würde. Trotzdem gehört das Setting durch die Darstellung des urbanen Tōkyō mit seinen beleuchteten Straßen, Häusern und Bahnhöfen mit zum Schönsten, was das Jahr 1996 im Anime-Bereich hervorgebracht hat. Akustisch kann der Anime nicht nur mit einem überaus passenden Soundtrack, der in allen Szenen hervorsticht, sondern auch mit wirklich guten Synchronsprechern punkten.

Gekürzte Darstellung der Handlung

Sowohl die angenehme deutsche Synchronisation als auch der japanische Originalton wissen mit den aus der Serie bekannten Sprechern zu gefallen. Beide Tonspuren liegen im Tonformat DTS-HD Master Audio 5.1 vor und lassen einen vor dem Bildschirm bei den Wortgefechten und den actionreichen Szenen mitreißen. Digitales Bonusmaterial liegt auf der Blu-ray bis auf Trailer und ein zweiminütiger Einblick in die Konzeption eines Artworks nicht vor, was wirklich bedauerlich ist. Hier hätten sich die Köpfe hinter dem Projekt, allen voran Regisseur Hayashi Shigeyuki, zur Umsetzung des Films äußern können. Insbesondere die fragwürdige Intention dahinter, die Serienhandlung auf das Nötigste zu reduzieren, hätte hier geklärt werden können. Stattdessen liegt dem Datenträger, wie es für Publisher Nipponart üblich ist, nur ein Sticker bei. Als kleines Schmankerl gibt es noch ein Wendecover, das ohne FSK-Logo auskommt. Unterm Strich reißen beide Boni allerdings keine Bäume aus und so bleibt der Film lediglich für Fans der Anime- und Manga-Vorlage interessant, die die Story so noch einmal in kürzester Zeit erleben können. Wer dennoch Interesse am Szenario hat und noch kein Vorwissen mitbringt, sollte sich lieber der weitaus besseren Anime-Serie widmen, die Nipponart Ende 2017 ebenfalls schon veröffentlicht hat. Diese ist nicht nur für Laien sehr viel besser verständlich, da sie sich auch die Zeit nimmt, die die Story zum Entfalten benötigt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Obwohl meine persönliche Einstellung zur Serie X nicht mehr ganz so positiv ausfällt wie noch zu Beginn der 2000er-Jahre, gehört das Franchise dennoch zu den interessantesten und komplexesten Werken, die sich an ein erwachsenes Publikum richten. Da ich von der Anime-Serie durchaus unterhalten wurde, habe ich mich auch sehr auf X – The Movie gefreut. Allerdings erschließt sich mir der Sinn des Filmes nicht so ganz. Hier wird die Serienhandlung auf ein absolutes Mindestmaß reduziert – und vergisst dabei, durchweg verständlich zu sein. Die Dialoge zwischen den Charakteren sind oft dermaßen kryptisch, dass nur Kenner der Anime-Serie respektive der Manga-Vorlage Verständnis aufbringen können. Da hilft es auch nicht, dass der Film mit ausdrucksstarken Bildern und Metaphern spielt, die visuell besonders überzeugen. Schade ist am Ende auch, dass die technische Umsetzung nicht wirklich gelungen ist. Im Jahr 2019 wird einfach mehr von einem auf Blu-ray Disc veröffentlichten Film erwartet. Wirklich empfehlen kann ich den Film leider nur den Kennern des Franchises, denn alle anderen werden aufgrund der kaum verständlichen Zusammenhänge mit aufpoppenden Fragezeichen über ihren Köpfen zurückbleiben. Allerdings sollten sich auch Fans zweimal überlegen, ob sie den Film wirklich anschauen möchten, da sowohl die Anime-Serie als auch die zahlreichen Manga aufgrund des größeren Umfangs die Handlung wesentlich besser darstellen.

Vielen Dank an Nipponart für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von X – The Movie!

©1996 CLAMP/“X“ Production Committee (Abbildungen)

 

Review: Mega Man X Legacy Collection

Nachdem Publisher Capcom mit den beiden Mega Man Legacy Collections 2015 und 2018 bereits die Fans der sehr traditionellen Spiele glücklich gemacht hat, schiebt er jetzt mit der Mega Man X Legacy Collection eine Sammlung mit den ersten vier Mega-Man-X-Titeln nach.

Als Capcom mit der sechsten Episode der Mega-Man-Reihe im November 1993 dem Nintendo Entertainment System den Rücken kehrte, ahnte wohl niemand, dass der japanische Konzern mit Mega Man X für das Super Nintendo nur einen Monat später das Franchise revolutionieren würde. Zwischen beiden Serien liegt ein Zeitraum von einhundert Jahren, in denen auch Mega Mans Schöpfer, der Wissenschaftler Dr. Light, verschied. Dieser hat jahrelang an einem neuen Roboter, dem titelgebenden X, gearbeitet, konnte und wollte die Entwicklung aufgrund moralischer Bedenken aber niemals abschließen. So geschah es, dass X über einhundert Jahre in einer Kapsel vor der Welt und der Wissenschaft verborgen blieb. Bei Ausgrabungen entdeckte allerdings Dr. Cain den hoch technologisierten Roboter und begann mit dessen Hilfe die so genannten Reploids zu erschaffen. Die neu erschaffenen Roboter lernten jedoch schnell, dass sie den Menschen überlegen waren und stellten sich gegen sie. Angeführt von Reploid Sigma, bilden die Roboter die Gruppe der Mavericks, mit denen sie die Erdenstädte in Schutt und Asche legen wollen. Dies kann X beziehungsweise der Spieler natürlich nicht zulassen und schreitet zur Tat. Nach sechs relativ repetitiven Handlungsbögen hebt sich somit bereits der erste Teil der Mega-Man-X-Reihe hervorragend von der Ursprungsserie ab.

Geschichten aus den 1990er-Jahren

In den darauffolgenden drei Mega-Man-X-Episoden, die allesamt in der Mega Man X Legacy Collection enthalten sind, wird die Storyline um den titelgebenden Roboter X, immer weiter verfeinert und erweitert. Erzählt wird die Geschichte hauptsächlich über kurze Wortduelle, die in den Levels gelegentlich ausgetragen werden. Diese ufern glücklicherweise niemals aus und halten den Spieler damit nicht vom actionreichen Gameplay ab. Viel mehr manifestiert sich die Handlung peu á peu im Hinterkopf des Spielers und setzt sich mit der Zeit wie ein Mosaik zusammen. In vielerlei Hinsicht mag diese Erzählstruktur zwar veraltet sein, doch nur so war es den Entwicklern möglich, einen regelrechten Mythos um die Nebenfigur Zero aufzubauen, die später sogar ihr eigenes Spin-off spendiert bekommen hat. In drei der vier vorliegenden Titel dieser Kollektion taucht der furchtlose Krieger nur am Rande auf, in Mega Man X4 konnte sich der Publisher aber anscheinend nicht mehr gegen die Fans wehren und ermöglichte es ihnen im Sega-Saturn-, PlayStation- und PC-Spiel im Jahr 1997 schließlich, auch in die Haut von Zero zu schlüpfen. Mega Man X4 bricht des Weiteren mit der Tradition, die Geschichte nur in Dialogform voranzutreiben. Dadurch, dass der Titel nicht an den überschaubaren Speicherplatz eines Moduls gekoppelt war, fügte Capcom fünfzehn Minuten unterhaltsame Anime-Szenen hinzu, die auch heute noch den Charme der 1990er-Jahre versprühen.

Schwerwiegende Routenplanung

Während sich die Erzählstruktur von den vorherigen Ablegern des Franchises unterscheidet, hat sich zumindest am Leveldesign nur sehr wenig verändert. Nach wie vor springt und läuft der Spieler mit dem im Gegensatz zu Mega Man wesentlich agileren X durch zweidimensionale Spielabschnitte aus der Seitenansicht und schießt theoretisch auf alles, was sich ihm in den Weg stellt. Besiegte Feinde hinterlassen Energiekugeln zum Auffüllen der Lebens- oder Spezialanzeige. Wie aus der Hauptserie bekannt, handelt es sich hierbei um nützliche Objekte, die stets eingesammelt werden sollten, da auch die Mega-Man-X-Spiele kein Zuckerschlecken sind. Ist die Lebensenergie aufgebraucht oder fällt X in einen Abgrund oder auf Stacheln am Boden der Level-Architektur, verliert der Roboter einen wertvollen Versuch. Sind alle Versuche verbraucht, landet der Spieler im Auswahlbildschirm, aus dem er mit seinem aktuellen Spielfortschritt – inklusive aller gesammelten Ausrüstungsgegenstände – das nächste Ziel in Angriff nehmen darf. Hierbei tritt auch das traditionelle Mega-Man-Gefühl in Erscheinung, denn ganz am Ende eines der grundsätzlich überschaubaren Levels wartet ein Bossgegner auf den Roboter, der besiegt werden will. Zum einen muss der Spieler dessen Bewegungsmuster durchschauen und zum anderen dessen Schwäche erkennen. Jeder Bossgegner hinterlässt zudem eine Waffe, die besonders effektiv gegen einen anderen Feind ist. So motivieren die Kämpfe dazu, die beste Route durchs Spiel zu finden.

Liebevoll gestaltete Kollektion

Damit auch Neulinge oder Genre-Einsteiger Spaß an den vier enthaltenen Spielen haben, dürfen diese jederzeit den Anfänger-Modus aktivieren. Am Spiel selbst ändert sich dadurch zwar nichts, doch X und Zero halten so wesentlich mehr Treffer aus. Profis werden diesen Modus nur belächeln und stürzen sich lieber ohne Hilfe ins Gefecht. Eine weitere Neuerung, die auch Profis begrüßen dürften, ist die hinzugefügte Speichermöglichkeit nach jedem beendeten Level oder Ableben der Spielfigur in den ersten drei Teilen. Allerdings steht jeweils nur ein Speicherplatz zur Verfügung, während es bei Mega Man X4 gleich mehrere Slots sind, die belegt werden können. Optisch befinden sich die Spiele auf genau dem Niveau, wie sie in den 1990er-Jahren veröffentlicht worden sind. Sie wurden für die Mega Man X Legacy Collection jedoch etwas aufgebohrt. Wahlweise darf die Weichzeichnung auch abgestellt und jeder Titel in der nahezu originalen Pixel-Darstellung gespielt werden. Zusätzlich kann die Anzeige auch dem eines Röhrenmonitors entsprechen, wodurch der Retro-Faktor einmal mehr begünstigt wird. Wer von den vier Action-Titeln und dem rockigen Soundtrack nicht genug bekommen kann, darf in den Herausforderungen auch gegen zwei Mavericks gleichzeitig antreten und sich mit dem Ergebnis in Online-Bestenlisten verewigen. Zudem haben es dutzende Artworks, Fotografien von Mega-Man-Spielzeugen, die japanischen Originaltrailer und ein 25-minütiger Anime, der die Vorgeschichte der Spiele erzählt, in den Bonusbereich geschafft. Für Fans und alle, die es werden wollen, gibt es also Grund genug, sich die liebevolle Kollektion zuzulegen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Es kommt nicht selten vor, dass Hersteller irgendwelche Titel in einer Kollektion zusammenfassen, um sie einem womöglich etwas größerem Publikum zugänglich zu machen. Bemerkenswert ist jedoch die Qualität aller vier Spiele, die in der Mega Man X Legacy Collection zusammengefasst wurden. Sowohl die drei 16-Bit-Klassiker als auch der erste 32-Bit-Ableger der Serie können mit ihrer interessanten Handlung, dem durchweg flüssigen Gameplay, reichlich Action und herausragendem Bonusmaterial überzeugen. Fehler müssen schon fast mit der Lupe gesucht werden; zum Beispiel wirken Xs Schreie in Mega Man X4 heutzutage viel zu blechern und die englische Synchronisation der Anime-Sequenzen ist teilweise ganz schön albern. Auf Knopfdruck kann zwar bei jedem Spiel von der US-Fassung zur japanischen Rockman-Originalversion gewechselt werden, doch da in den Anime-Szenen Untertitel fehlen und die restlichen Texte dann ebenfalls auf Japanisch verfasst sind, werden von dieser Möglichkeit nur wenige Spieler Gebrauch machen. Abgesehen von diesen leichten Defiziten kann die Kollektion durchweg überzeugen und wird mit dem tollen Gameplay sicher nicht nur Fans der ersten Stunde ansprechen!

Review: Kirby’s Blowout Blast

Bei Nintendo werden Minispiele gerne mal in richtige Spiele verwandelt. So geschehen bei Captain Toad: Treasure Tracker aus Super Mario 3D World, wird Kirby’s 3D Arena aus Kirby: Planet Robobot unter dem Alias Kirby’s Blowout Blast nun auch einzeln vertrieben.

Wer die Kirby-Videospiele kennt, der weiß, dass eine ausgetüftelte Handlung nicht gerade zu den Stärken des Franchises gehört. Da trotz der zahlreichen Jump-’n’-Run-Einlagen Kirby’s Blowout Blast eher als Nebenprodukt der Hauptreihe angesehen werden will, ist das diesmal auch gar nicht so schlimm. Mit dem rosafarbenen Nimmersatt Kirby machen wir uns dieses Mal vielleicht nicht auf eine epische Reise durch ein halbes Dutzend Themenwelten, doch an Aufgaben mangelt es nun auch nicht. Untypisch für die Serie erleben wir das Geschehen aus der Vogelperspektive und nicht aus der Seitenansicht. Das heißt, dass wir den Edelknödel so ähnlich wie Link in The Legend of Zelda durch die Gebiete scheuchen. So ergeben sich ganz neue Möglichkeiten, wie wir mit den Gegnern umgehen und besonders Kirby-Veteranen, die beim Schwierigkeitsgrad der zweidimensionalen Jump-’n’-Run-Episoden einschlafen, werden sich in Kirby’s Blowout Blast über ein paar Herausforderungen freuen. Beispielsweise sind manche der Bösewichte so auf uns fixiert, dass sie uns einkesseln wollen und andere treiben uns gerne mal in die Arme anderer Feinde. Zugleich bedeutet dies aber auch, dass Gegner jetzt umrundet werden können, sodass wir ihnen auch in den Rücken fallen dürfen. Einzig allein Abgründe können in unachtsamen Momenten dann und wann leicht übersehen werden.

Durchspielen im Flow

Bei all diesen frischen Elementen, die dem Kirby-Franchise sichtlich guttun, vergisst man gerne das etwas andere Spielprinzip. Mit dem titelgebenden Helden dürfen wir zwar nach wie vor Gegner einsaugen, doch anstatt sie in einem Happen runterzuschlucken und womöglich noch ihre Spezialkraft zu kopieren, müssen wir die Feinde in Kirby’s Blowout Blast im Mund behalten und sie schließlich auf Waddle Dee, Kabu, Cozy und Co schleudern. Hierbei sollten wir stets beachten, wie viele Gegner wir gleichzeitig aufgesaugt haben. Haben wir nur einen Feind im Quasi-Kanonenlauf, können wir nur einem einzelnen Gegner das Licht auspusten. Sobald Kirby jedoch zwei oder mehr Feinde im Mundraum ein neues Zuhause bietet, wird er zur Gefahr für ganze Horden. Genau hier liegt auch die Krux des Spiels vergraben, denn in erster Linie geht es in Kirby’s Blowout Blast darum, möglichst hohe Punktzahlen zu erzielen. Wenn wir nur einen Gegner auf einen Feind schießen, gibt es entsprechend weniger Punkte, als wenn wir eine dreiköpfige Monsterfamilie auf zehn angreifende Gegner feuern – und dieses Konzept funktioniert sehr gut. In wirklich fast allen Momenten ist der Titel so gestaltet, dass man die zahlreichen, wenn auch sehr übersichtlichen, Levels im Flow durchspielen kann. Kaum haben wir Gegner eingesaugt, finden wir wenig später schon die nächsten Opfer. Toll!

Sommer, Sonne, Kosmetik

Die Steuerung geht kinderleicht von der Hand. Während wir die Knutschkugel mit dem Circle Pad bewegen, brauchen wir zwei weitere Knöpfe zum Einsaugen beziehungsweise Abfeuern und zum Springen respektive Fliegen. Das geht in Kirby’s Blowout Blast nämlich auch, um in den Bosskämpfen am Ende jeder Welt diversen Angriffen auszuweichen. Unterwegs kann es gerne mal passieren, dass Kirby ein paar Treffer einstecken muss, doch Delikatessen wie Kuchen oder Säfte, die wir unterwegs aufklauben dürfen, helfen ihm wieder auf die Beine. Warum Entwickler HAL Laboratory jedoch eine Unterstützung für den C-Stick des New 3DS implementiert hat, ist uns ein Rätsel. Der Kamerablickwinkel wird über den Stick nur minimal und allen Unkenrufen zum Trotz auch nur temporär verändert. Fragwürdig ist auch, warum die Entwickler dem Spiel nicht mehr Abwechslung spendiert haben. So bestehen die Levels allesamt aus schwebenden Plattformen, deren Unterschiede rein kosmetischer Natur sind. Da gibt es zwar Palmen, die Sonne, Sommer und Plantschabenteuer suggerieren, doch das kühle Nass bleibt dem Titel fern. Immerhin unterstützt der Soundtrack das typische Kirby-Feeling. Wer sich auf Kirby’s Blowout Blast einlässt, muss zwar mit einer kurzen Spielzeit von etwa drei bis vier Stunden rechnen, doch Kirby-Fans werden in dieser Zeit wunderbar unterhalten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Kirby gehört definitiv zu meinen liebsten Helden im Videospielsektor. Die Kirby-Videospielreihe hat mir stets viel Freude bereitet, doch fehlen meiner Meinung nach zu oft Innovationen, um sie auch Jahrzehnte nach dem ersten Ableger frisch zu halten. Kirby’s Blowout Blast funktioniert durch die veränderte Perspektive zwar noch fast genauso wie die anderen Serienvertreter, bietet aber einige Ausweich- und Angriffsmöglichkeiten mehr. So bleiben das Aufstellen von Highscores und das Erringen von besonderen Verdiensten in Form von Medaillen dank des tollen Spielflusses stets spannend. Das Konzept funktioniert wirklich so gut, dass ich jedem Kirby-Fan empfehlen möchte, sich den Titel trotz der kurzen Spielzeit anzuschauen. Nintendo sollte dies im Übrigen auch, denn Kirby’s Blowout Blast zeigt sehr gut, dass man das Franchise nicht immer unbedingt aus der Seitenperspektive spielen muss.

Review: Timespinner

Die Flut an Spielen, die sich an Elementen der Metroid- und Castlevania-Franchises orientieren, ebbt einfach nicht ab. Timespinner, das bereits 2018 als PC-Version veröffentlicht wurde, hat es im Juni 2019 auch endlich auf die Switch geschafft und begeistert dort auf ganzer Linie.

In Timespinner schlüpfen wir in die Haut der jungen Lunais, die auf ihrem Heimatplaneten Winderia auf ihre Rolle als Zeitbotin vorbereitet wird. Der Initiationsritus wird jedoch jäh vom bösen Lachiem-Imperium gestört, der auf der Suche nach dem titelgebenden Zeitspinner ist. Hierbei handelt es sich um ein gigantisches Rad, mit dem es möglich ist, durch Raum und Zeit zu reisen. Während des Angriffs der imperialen Truppen wird Lunais von ihrer Mutter zum Zeitspinner gebracht, um in die Vergangenheit zu reisen und den Konflikt mit dem Imperium zu lösen. Bei diesem Versuch stirbt Lunais’ Mutter, sodass sich die Handlung von Timespinner zu einer Rachegeschichte entwickelt. Dennoch bleibt die Story tiefgründig und wirft verschiedene Fragen auf. Diese werden weniger durch die Dialoge zwischen Lunais und den illustren Bewohnern des Imperiums und den Widerständlern vorangetrieben, sondern vor allem über verschiedene Dokumente gelüftet, die es überall in der Spielwelt zu finden gibt. Zum Verständnis der Handlung sind diese zwar nicht zwingend erforderlich, doch untermauern sie die teilweise ganz schön düstere Atmosphäre des Spiels wirklich sehr gut. So tauchen wir immer tiefer in das Szenario ein, erfahren mehr über Magie und Technologie des Universums und verstehen dadurch den einen oder anderen Zusammenhang ein wenig besser.

Symphonie des Zeitspinners

Beim Gameplay orientiert sich Timespinner stark an verschiedenen Ablegern der Metroid- und der Castlevania-Reihe. Insbesondere Castlevania: Symphony of the Night scheint eines der großen Vorbilder bei der Entwicklung gewesen zu sein. In der zweidimensionalen Spielwelt, die sich aus abwechslungsreich gestalteten Arealen zusammensetzt, bekämpfen wir mit Lunais verschiedene Arten von Monstern, plündern Truhen auf der Suche nach neuer Ausrüstung oder zerstören Mobiliar und andere Objekte, um an Geld zu kommen. Dieses geben wir wiederum bei Händlern aus, um unseren Vorrat an sonst eher spärlich vorhandenen Heilgegenständen aufzufrischen. Daran lässt sich erkennen, dass die grundlegenden Mechaniken des Gameplays ausnahmslos gut ineinandergreifen. Ebenfalls gut gelungen ist die Charakterentwicklung von Lunais, die über das Sammeln von Erfahrungspunkten vorangetrieben wird. Das funktioniert exakt wie bei Symphony of the Night über das Bekämpfen von Feinden. Wenn Lunais genug Erfahrung gesammelt hat, steigt sie im Level auf und erhöht damit ihre Attribute. Ebenso besteht die Möglichkeit, mit einem Begleiter wie einem kleinen Drachen oder einem Greifen Seite an Seite zu kämpfen. Der stets automatisch kämpfende Vertraute erhält ebenfalls Erfahrungspunkte und wird dementsprechend bis zum Ende immer stärker.

Zeitmanipulation als Gameplay-Mechanik

Im Rahmen der Kampfmechanik funktioniert Timespinner tadellos. Jede Bewegung von Lunais können wir pixelgenau kontrollieren, sodass Angriffe und Ausweichmanöver kein Problem darstellen. Auch das Wirken von magischen Spezialattacken ist mühelos möglich. Ein Alleinstellungsmerkmal von Timespinner ist aber in jedem Fall die Option, die Zeit um uns herum kurzfristig anzuhalten. So können in der Spielwelt Gegner für wenige Sekunden ungefährlich gemacht und als Sprungbrett auf höher gelegene Plattformen missbraucht werden. Bei Bosskämpfen können wir uns hingegen unbemerkt hinter den Gegner bewegen und diesem von dort aus das Fürchten lehren. Obwohl das Feature sehr gut funktioniert und niemals zu übermächtig ist, hätten wir uns weitere Einsatzmöglichkeiten gewünscht. Teilweise ertappen wir uns dabei sogar, wie wir die Zeitmanipulation völlig vergessen und in brenzligen Situationen gar nicht erst auf die Idee kommen, sie zu aktivieren. Das ist aber nur der kalte Tropfen auf den heißen Stein, denn in allen anderen Belangen kann der Titel trotz des weitgehend abgekupferten Gameplays durchweg überzeugen. Vor allem die technische Seite kann begeistern: Abgesehen von unverständlichen Framerate-Einbrüchen, die wohlgemerkt selten auftreten, verzaubert die wunderbare 16-Bit-Grafik zusammen mit einem malerischen Soundtrack, bei dem jede Note den richtigen Ton trifft. Da wollen wir den Controller respektive die Switch gar nicht mehr aus der Hand legen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Timespinner ist wahrhaftig einer der besten Metroid-Klone mit Castlevania-Anleihen, die ich bisher spielen durfte. Die Story ist von der ersten Minute an interessant erzählt und wird außerdem regelmäßig mit neuen Informationen hintergründig ergänzt, wodurch die Atmosphäre noch ein klein wenig stimmungsvoller wird. Daran ist auch die Technik nicht ganz unschuldig, denn die charmante 16-Bit-Grafik beeindruckt mich im Zusammenspiel mit dem fabelhaften Soundtrack durchweg. Beim Gameplay hat sich Lunar Ray Games meiner Meinung nach jedoch zu stark an den Vorbildern orientiert, denn bis auf das Anhalten der Zeit gibt es keinerlei Alleinstellungsmerkmale. Gerade die Zeitmanipulation hätten die Entwickler ruhig noch etwas ausbauen und so noch etwas mehr Abwechslung ins Spiel bringen können. Dennoch gehört Timespinner definitiv zu den besten Download-Titeln des Jahres und jeder, der nur halbwegs etwas mit Metroid oder den davon inspirierten Castlevania-Spielen anfangen kann, sollte unbedingt zuschlagen!

 

Review: Turok: Dinosaur Hunter

Erstmals wurde Turok: Dinosaur Hunter im März 1997 für das Nintendo 64 veröffentlicht und erntete überwiegend positive Kritiken. Im Oktober desselben Jahres folgte eine PC-Version, die 2015 noch einmal als Remaster vermarktet wurde. Diese aufpolierte Fassung erhielt im März 2019 eine Switch-Portierung und zaubert uns ein nostalgisches Lächeln ins Gesicht.

Wie für viele Ego-Shooter der 1990er-Jahre üblich, ist die Handlung auch in Turok zweitrangig. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass wir in die Rolle des titelgebenden Turok schlüpfen, einem amerikanischen Ureinwohner und Dinosaurierjäger. Wäre diese Kombination nicht schon ulkig genug, lebt Turok auch noch im ominösen verlorenen Land, in dem sich Dinosaurier, Eingeborenenstämme, Untote und Außerirdische die Klinke in die Hand drücken. Wer den Titel auf dem Nintendo 64 spielt, kommt dank Zensur in der deutschen Fassung für alle humanoiden Kreaturen in den Genuss von Robotern, auf die geschossen werden darf. Aufgrund des durchgeknallten Szenarios stört das damals wie heute nicht, auf der Switch können Fans des Franchises aber endlich in den wahren Genuss der auf einer Comic-Vorlage basierenden Videospielkreation kommen. Obwohl sich das Szenario wunderbar dazu eignet, die Story mit Dialogen und Erzählungen anzureichern, ist davon sowohl auf dem Nintendo 64 als auch in der Neuauflage von der Switch nichts zu sehen. Turok bleibt bis auf wenige Schnaufgeräusche und der Selbstvorstellung beim Einsammeln eines 1-ups durchweg stumm, Nicht-Spieler-Charaktere gibt es nur in Form der zahlreichen Widersacher. Trotz dieser Designentscheidungen ist Turok von Anfang bis Ende auf eine verkorkste Art und Weise sehr stimmig.

Prähistorische Tempelwelt

Aufgeteilt ist die Spielwelt in insgesamt acht Levels, eingeschlossen der Hub-Welt, aus der wir in die anderen Gebiete des verlorenen Landes reisen. Dies geschieht über Portale, die uns entfernt an das Stargate aus dem gleichnamigen Kinofilm von 1995 erinnern. Damit wir diese öffnen können, müssen wir in den weitläufigen Levels mehrere Schlüssel pro Tor finden. Das führt wiederum dazu, dass wir die Spielabschnitte nicht ganz genau in der vordefinierten Reihenfolge abklappern müssen. Werden wir von einem Level entmutigt, probieren wir es zunächst an anderer Stelle. Zur Auswahl steht alles, was wir uns von einer prähistorischen Welt gepaart mit der Architektur süd- und mittelamerikanischer Tempelarchitektur vorstellen können. So durchkämmen wir den Dschungel, hüpfen über breite Schluchten, erkunden ungemütliche Höhlen und mischen die Bewohner von Pyramiden- und Tempelanlagen ordentlich auf. Grundlegend sind die Levels sehr linear aufgebaut, doch fällt dies nur sehr selten auf. Das liegt vor allem daran, dass ein Durchgang wie ein Tunnel zunächst in ein offenes Gebiet führt, das mit Ruinen, Säulen, Palmen, Unebenheiten und Anhöhen nur so vollgestopft ist. Hier heißt es also, sich erst einmal zu orientieren. Da Turok uns dabei keine Hilfestellungen gibt und wir ohnehin die Schlüssel suchen müssen, ist dieses System unglaublich motivierend.

Wahnsinniges Waffenarsenal für den harten Alltag

Bewaffnet mit Messer, Bogen, Pistole, Schrotflinte, Granatwerfern und Nuklearwaffen sorgen wir im verlorenen Land für das Aussterben der Urtiere. Auch hier beweist Turok mit reichlich Humor, wie ernst es genommen werden möchte. Da ein Großteil der Feinde in regelmäßigen Abständen wiederbelebt wird, bleibt unser Finger stets nah am Abzug, um der durchgehenden Action gewachsen zu sein. Es gibt nur sehr wenige Momente, in denen wir tatsächlich verschnaufen können, wie zum Beispiel in den Bonus-Levels. Hier geht es vor allem darum, die eigene Geschicklichkeit unter Beweis zu stellen. Ähnlich wie das kurze und knappe, aber vor allem verständliche Tutorial des Spiels, sollten diese Inhalte alleine schon als Training nicht ausgelassen werden, um fürs Überleben im Dschungel jederzeit gewappnet zu sein. Im Gegensatz zu den meisten Ego-Shootern gibt es in Turok auch Sprungeinlagen, die mit ein wenig Übung schnell gemeistert sind, aber vor allem ungeduldige Naturen auf eine harte Probe stellen. Fallen wir beispielsweise in eine bodenlose Schlucht, ist dieser Sprung zugleich unser Todesurteil. Deshalb sollten wir auch stets die dreieckigen Elemente einsammeln, von denen uns einhundert Stück einen weiteren Versuch bescheren. Zurückgesetzt werden wir beim Tod entweder zum letzten Speicher- oder Kontrollpunkt, die jedoch allesamt sehr fair verteilt sind.

Schnell, schneller, Turok

Turok spielt sich sehr schnell; Vergleiche mit Unreal Tournament und Co sind nicht untertrieben. So müssen wir stets darauf achten, wo sich die verschiedenen Feinde aufhalten und ihnen möglichst aus dem Weg gehen. Die Kollisionsabfrage ist leider auch in der Switch-Fassung alles andere als präzise. Oft reicht es, einfach nur in eine Richtung zu zielen und den Gegner halbwegs zu treffen. Selbiges gilt leider auch für die Feinde, die Zielwasser getrunken zu haben scheinen. Unspielbar ist Turok deswegen aber nicht, denn Momente, in denen uns ein Feind hinter der nächsten Ecke auflauert und uns mit ein paar Schüssen erledigt, sind die absolute Seltenheit. Hin und wieder haben wir auch Glück und finden einen Talisman, der nicht nur visuell, sondern auch spielerisch einen psychedelischen Effekt hat. Temporär fühlen wir uns unverwundbar und nehmen unsere Umgebung zudem in Zeitlupe wahr, obwohl sich unsere Geschwindigkeit selbst nicht verändert. Wer jedes Level genauestens absucht, findet hier und da auch einen Rüstungsschutz oder Rucksäcke, die das Limit des Munitionsvorrats nach oben korrigieren. Letzteres war und ist eine willkommene Abwechslung im Genre, denn in diversen Bereichen von Turok verschießen wir gerne mal unser letztes Magazin, weshalb das permanente Aufstocken von Patronen und Granaten niemals eine schlechte Idee sein kann.

Cheatcodes gegen den Irrsinn

Insbesondere die Bosskämpfe, beispielsweise gegen zwei militärische Geländewagen mitsamt eines Söldners, an dessen Brust die Kugeln nur so abprallen, oder gegen einen Tyrannosaurus rex, der Laserstrahlen auf uns schießt, sind ohne Vorbereitung kaum bis gar nicht zu schaffen. Hier zeigt sich auch, dass der Schwierigkeitsgrad des Spiels nicht immer ausbalanciert ist. Die Angriffsmuster von normalen Gegnern sind trotz ihrer gelegentlichen Willkürlichkeit irgendwann verinnerlicht, aber dann und wann stellt uns das Spiel vor unvollendete Tatsachen. Neben der Anpassung des Schwierigkeitsgrads erlaubt Turok als waschechtes Spiel der 1990er-Jahre außerdem die Eingabe von Cheatcodes, mit denen wir uns sämtliche Waffen, unendlich Munition oder Unbesiegbarkeit kurzerhand erschummeln können. Auch das Freischalten aller Schlüssel, der Teleport in ein Level unserer Wahl oder das Schrumpfen all unserer Widersacher ist auf Knopfdruck möglich. So kommen Masochisten, Sadisten und Trickbetrüger gleichermaßen auf ihre Kosten; letztere müssen jedoch damit leben, dass sie dann keine Erfolge mehr freischalten. Da der Switch aber ohnehin ein spielübergreifendes Achievement-System fehlt, ist dies wohl eher der kalte Tropfen auf den heißen Stein. Das Ziel von Turok ist, auf jede erdenkliche Art und Weise zu bespaßen, egal ob ehrlich gespielt oder geschummelt wird.

Pflichtprogramm für Nostalgiker

Steuerungstechnisch fühlt sich Turok auf der Switch besser an als in der Ursprungsversion. So bewegen wir uns in der Nintendo-64-Fassung beispielsweise mit den C-Knöpfen, während wir uns mit dem Control-Stick des Dreizackcontrollers umsehen. Auf der Switch entfällt diese Vorangehensweise, da die Steuerungseinheiten über zwei funktionale Analog-Sticks verfügen und sämtliche Bewegungen somit geschmeidiger ausfallen. Ebenfalls macht das Spiel auf der Switch Gebrauch von den Gyrosensoren, sodass das Umsehen im dreidimensionalen Raum für den einen oder anderen Spieler noch ein wenig angenehmer ausfällt. Das was allerdings überall zu sehen ist, sieht nicht gerade schön aus. Klobige Polygonfiguren und matschige Texturen fallen sofort unschön ins Auge, gut gealtert ist Turok unter optischen Gesichtspunkten definitiv nicht. Dafür suggeriert die musikalische Untermalung auch heute noch halbwegs glaubhaft, sich in einem mit gefräßigen Velociraptoren vollgestopften Urwald zu bewegen. Da wir im Hinterkopf keine Augen haben, wirkt sich jedes sich annähernde Schrittgeräusch positiv auf die Akustik aus. Turok ist ein wahrer Genuss für Genre-Fans und Pflichtprogramm für jene, die unbedingt einmal ein Spiel aus den Anfangsjahren der 3D-Ego-Shooter erleben möchten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-64- und Nintendo-Switch-Fassung): Sowohl auf dem Nintendo 64 als auch auf der Nintendo Switch kann Turok: Dinosaur Hunter mit einem durchgedrehten und erfrischenden Szenario punkten. Die Story mag zwar nebensächlich und im Grunde gar nicht greifbar sein, doch dafür funktioniert das schnelle und unermüdliche Gameplay wunderbar. Es gibt de facto keinen Leerlauf im auf etwa zehn Stunden ausgelegten Abenteuer, denn jedes neue Gebiet möchte bis in die letzten Winkel erkundet werden und dank ständigem Gegnernachschub wird es auch niemals langweilig. Die überarbeitete Fassung für die Switch bietet neben optischen und technischen Anpassungen und einer angenehmeren Steuerung jedoch kaum Vorteile gegenüber der Ursprungsversion. Wer den Klassiker noch einmal Revue passieren lassen möchte, auf dem Nintendo 64 verpasst hat oder sich auf eine Reise ungeahnter Überraschungen einlassen möchte, kommt definitiv nicht um Turok herum!

 

 

Prime Time: Basilisk: Chronik der Kōga-Ninja (Collector’s Edition) (Unboxing)

Im November 2016 haben wir euch die Anime-Serie Basilisk: Chronik der Kōga-Ninja in Form eines Reviews vorgestellt. Passend zu unserer Rezension möchten wir heute unser Unboxing-Video ergänzen, um euch die physischen und haptischen Merkmale der Veröffentlichung vorzustellen. Viel Spaß!

Review: Grimgar, Ashes and Illusions (Vol. 3)

Kazé Anime veröffentlichte die drei Volumes der Anime-Serie Grimgar, Ashes and Illusions im Zweimonatstakt. Wer nach dem zweiten Episodenpaket ahnte, dass die Geschichte wohl mit einem offenen Ende abgeschlossen wird, wird im Serienfinale damit leider Recht behalten.

Grimgar, Ashes and Illusions baut handlungstechnisch auf dem Grundgerüst der vorherigen Episoden auf. Die Heldengruppe, bestehend aus dem Dieb Haruhiro, dem Krieger Moguzō, dem schwarzer Ritter Ranta, der Magierin Shihoru und der Jägerin Yume, hat sich mit dem Tod ihres Heilers und Anführers Manato abgefunden und blickt hoffnungsvoll in die Zukunft. Damit die Gruppe auch fortan in den Kampf ziehen kann, erhalten sie seit den Folgen der zweiten Volume der Serie tatkräftige Unterstützung von Priesterin Mary. Nach anfänglichen Schwierigkeiten mit ihr, die vor allem auf ihre Vergangenheit abzielen, hat sich das Team jedoch aufeinander eingespielt und den Kampf gegen die bösartigen Goblins, die für Manatos Tod verantwortlich waren, gewonnen. Wie zu Beginn der neunten und damit ersten Episode dieser Volume durchsickert, hat das die restlichen Goblins jedoch nur aufgestochen, weshalb sie die Ruinen, in denen die Goblins hausen, erst einmal meiden müssen. Um sich die Zeit zu vertreiben, haben sich die Freunde erst einmal einen Tag freigenommen, um Brot zu backen, den Sonnenuntergang zu genießen und in der Kneipe die Lage zu besprechen. Ihr neues Ziel ist die Mine, in der die gefährlichen Kobolde leben. Während die meisten Gruppenmitglieder euphorisch auf das Abenteuer blicken, wird Mary mit ihrer tristen Vergangenheit konfrontiert.

Problematische Beziehungen

Schon in den letzten Episoden hat der Zuschauer erfahren, dass sich Mary starke Vorwürfe in Bezug auf ihren letzten Besuch in der Mine macht. Im Kampf gegen die Kobolde ging damals ihr Magievorrat zur Neige, was zum Tod ihrer Gefährten führte. So ist es nur logisch, dass sie sich mit ihrer Vergangenheit auseinandersetzen muss, sodass auch der Kampf für ihre neue Gruppe zu einer sehr wichtigen Bewährungsprobe wird. Je tiefer Haruhiro und Co in die Mine vorstoßen, desto stärkere Gegner erwarten sie. Beim Kampf gegen die Kobolde wird nicht nur pures Draufschlagen gefordert, auch die Spezialfähigkeiten der Charaktere kommen zum Zug – und werden dabei von Haruhiro für den Zuschauer erklärt. Dieser fühlt sich fast wie in ein Rollenspiel versetzt, was die Illusion der Fantasy-Welt auf der einen Seite ein wenig nimmt, auf der anderen Seite aber auch unterstützt, da so sehr viel mehr Verständnis für den Kampf und die Bewegungsabläufe aufkommt. Der Fokus des Geschehens liegt aber nach wie vor auf der Zwischenmenschlichkeit: Während die meisten Helden der Gruppe in irgendeiner Weise miteinander harmonieren, springt Ranta aus der Reihe. Er pfeift weitgehend auf Freundschaft, lässt seinen durchtriebenen Gedanken freien Lauf und entwickelt sich daher immer mehr zum Einzelgänger, der es in Kauf nimmt, die anderen Gruppenmitglieder in Gefahr zu bringen.

Unbeantwortete Fragen

So spannend es auch ist, die Freunde bei ihrer Reise in die untersten Ebenen der Mine zu begleiten und die aufregenden Kämpfe zu bestaunen, so schade ist das offene Ende. Im Finale, das eigentlich nur den Abschluss des Erzählstrangs bildet, bleiben so einige Fragen unbeantwortet, die schon in der ersten Episode aufgeworfen wurden. Hier wäre von Animationsstudio A-1 Pictures mehr zu erwarten gewesen. Ähnlich sieht es bei der gerade einmal elfminütigen Original Video Animation aus, die als digitaler Bonus beiliegt. Hier geht es schlicht und humorvoll um die Oberweite von Shihoru und Yume. Optisch gehören die Folgen der dritten Volume abseits dieser Mankos jedoch zum Schönsten, was das Animationsstudio im Allgemeinen liefert. Die Farben sind blass, die Effekte mehr als stimmungsvoll und der Einsatz von diffusem Licht gut gewählt, um die bedrohliche Situation innerhalb der Mine auszudrücken. Hinzu kommt ein passender Soundtrack, der im Einklang mit den angenehm inszenierten Kämpfen und den für die eher ruhigen Dialoge reservierten Momente ertönt. Die Synchronisation auf Deutsch ist gut gelungen, die Original Video Animation gibt es jedoch nur im ebenso guten japanischen Originalton. Laut Herstellerangaben winkt als physischer Bonus ein Booklet. Unterm Strich ist so auch die dritte Volume gelungen, eine weitere Staffel von Grimgar, Ashes and Illusions wäre nach dem offenen Ende aber mehr als wünschenswert!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Grimgar, Ashes and Illusions ist eine sehr schöne Anime-Umsetzung der dreiteiligen Manga-Reihe. Leider endet die Anime-Serie im Finale mit einem offenen Ende, das viele wichtige Fragen einfach unbeantwortet lässt. Es ist schade, dass die Erzählung so enden muss und nicht zusätzliche Story-Stränge erdacht worden sind, um die Geschichte voranzutreiben beziehungsweise um sie zu einem wirklich zufriedenstellenden Ende zu führen. Hier bleibt tatsächlich nur zu hoffen, dass sich A-1 Pictures noch zu einer zweiten Staffel hinreißen lässt, die dann unter anderem auf den mindestens bis Ende 2018 veröffentlichten Light Novels basieren könnte. In allen anderen Belangen kann Grimgar, Ashes and Illusions aber definitiv punkten, sodass Fans von Fantasy-Anime-Serien mit einem Faible für außerordentlich hübsche Ausarbeitungen unbedingt einen Blick riskieren sollten, sofern sie mit der Entscheidung bezüglich des offenen Endes konform gehen können.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Grimgar, Ashes and Illusions (Vol. 3)!

 

Review: Overcooked! 2: Surf ’n’ Turf (DLC)

Im August 2018 veröffentlichte Team17 das kooperative Mehrspieler-Spektakel Overcooked! 2. Bereits Anfang Oktober 2018 reichte der Publisher mit dem kostenpflichtigen Zusatzinhalt Surf ’n’ Turf eine kompakte Erweiterung nach, die allerdings kaum einen Mehrwert bietet.

Overcooked! 2 hat zwar schon im Hauptspiel keine sonderlich tiefgründige Handlung erzählt, spinnt diese nach dem Abenteuer in Surf ’n’ Turf jedoch weiter: Der Zwiebelkönig und sein treuer Hund Kevin haben sich mitsamt den beiden Schlossköchen an den Strand verdrückt, um den Urlaub beziehungsweise das Exil zu genießen. Auch wenn das Szenario ein anderes ist, ändert sich nichts am grundsätzlich gelungenen und spaßigen Gameplay. Wir fahren quer durch das Strandareal von einer Küche zur anderen und müssen Gerichte und Getränke zubereiten, die zum Setting passen. Beispielsweise wollen Erdbeeren zunächst verkleinert werden, um sie danach im Mixer zu einem Smoothie zu formen, der schließlich in einem Glasbecher landen soll. Haben die Gäste das Getränk verschlungen, landet der Becher wieder in der Küche und muss rechtzeitig gespült werden, bevor einem die Gefäße ausgehen. Hinzu kommen erneut Hindernisse, denn so manche Küche ist getrennt und nur über Umwege zu erreichen, die mit nervigen Urlaubern gepflastert sind. Dieses ulkige Konzept funktioniert nach wie vor sehr gut, zumindest wenn wir mit mindestens einem Mitspieler in der Küche hantieren. Wer alleine spielt, wird dank der nicht existenten künstlichen Intelligenz des Nicht-Spieler-Kochs vor nach wie vor teils nicht machbare Herausforderungen gestellt. Bei wem das Hauptspiel in Mehrspieler-Sessions schon rauf und runter lief, kommt mit Surf ’n’ Turf in den Genuss eines neuen Settings, das das Gameplay aber kaum bis gar nicht antastet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Overcooked! 2 ist ein wirklich toller Titel, der mit ein paar Freunden vor dem heimischen Fernseher stundenlang unterhalten kann. Wer auch solche Spiele alleine spielen will, wird mit dem kostenpflichtigen Zusatzinhalt Surf ’n’ Turf aber genauso wenig glücklich werden wie mit dem Hauptspiel. Der Mitstreiter in der Küche reagiert nicht selbstständig, sodass auch der Strandurlaub zu einer Tortur verkommt. Mit ein paar Freunden sieht das Ganze zwar schon wieder anders aus, doch da sich nichts groß an den Gameplay-Mechaniken ändert und das Setting eigentlich nur oberflächlich ein wenig Abwechslung bietet, kann der Zusatzinhalt getrost vernachlässigt werden. Wer aber ganz dringend Nachschub für den einen oder anderen Party-Abend braucht, kann zugreifen!

Review: Inspector Akane Tsunemori (Band 6)

Mit dem sechsten und damit leider auch letzten Band geht die Manga-Reihe Inspector Akane Tsunemori zu Ende. Inhaltlich knüpft die Story an das Ende des fünften Bandes an: Kōgami Shin’ya hat sich einen geladenen Revolver beschaffen können und ist auf der Suche nach dem durchtriebenen Makishima Shōgo, dem die titelgebende Inspektorin Tsunemori Akane dicht auf den Fersen ist. Kōgami ist sich bewusst, dass er ähnlich wie Makishima denkt und nimmt deshalb Kontakt mit Professor Saiga Jōji auf, der ihm dabei hilft, Makishima auf die Schliche zu kommen. In Internetforen, die im 22. Jahrhundert eine veraltete Kommunikationsmöglichkeit sind, hat Saiga bereits vor einiger Zeit eine Diskussion losgestoßen, in der er herausfinden wollte, auf welche Ideen die User kommen, wie das Sibyl-System lahmgelegt werden könnte. Zwischen all dem Unfug findet sich auch eine sehr interessante Theorie, die Kōgami schließlich auf die richtige Spur führt. Tsunemori ist hingegen gemeinsam mit Inspektor Ginoza Nobuchika unterwegs. Einerseits sollen sie Makishima trotz seiner Verbrechen lebend stellen und andererseits an Kōgami die Exekution ausführen. Da Tsunemori mit diesem Befehl nicht einverstanden ist, versucht sie das Sibyl-System zu einer Ausnahmeregelung zu zwingen – die betäubende Wahrheit kompromittiert schließlich auch den Überwachungsstaat.

Abgerundetes Finale

Allzu viele Wendungen oder gar Überraschungen gibt es im sechsten Band beziehungsweise den sechs enthaltenen Kapiteln nicht. Viel eher folgt auf jede Aktion eine Reaktion und ein Ereignis baut konsekutiv auf geschehene Taten auf. Gelungen ist in jedem Fall, dass die Story vernünftig zu einem runden Abschluss geführt wurde und nach dem Lesen nur wenige offene Fragen bleiben, die in einem anderen Werk des Franchises gelüftet werden könnten. In puncto Inszenierung ist der Manga von Miyoshi Hikaru diesmal allerdings nicht ganz so beeindruckend wie der Anime, denn besonders das Finale wirkt mit bewegten Bildern wesentlich einschüchternder. Nur ganz am Rande gibt es im abschließenden Band Action in Form von Kämpfen zwischen verschiedenen Akteuren. Hauptsächlich stehen tiefgründige Dialoge im Mittelpunkt der Erzählstruktur und das funktioniert nach einer kurzen Einfindungsphase wieder einmal hervorragend. Inspector Akane Tsunemori zeigt weiterhin wunderbar, dass selbst kleine Details wie ein simples Schulterklopfen, die auf einer Abbildung sehr unscheinbar wirken, am Ende für die Ausarbeitung der vielschichtigen Charaktere wichtig waren. Mit 254 Seiten ist der sechste Band zudem der umfangreichste Manga der Reihe, was in Anbetracht des groß angelegten und absolut gelungenen Finales aber keinesfalls verwunderlich sein sollte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Ein letztes Mal hat es der Manga-Zeichner Miyoshi Hikaru geschafft, die fantastische Anime-Serie Psycho-Pass in Manga-Form gekonnt umzusetzen – sofern von der Inszenierung des Finales abgesehen wird, denn dieses war in der Vorlage mit bewegten Bildern wesentlich beeindruckender. Ein weiteres Merkmal, dass besonders im sechsten Band ins Auge sticht, sind kleine Details am Rande, die sehr wichtig für die Ausarbeitung der Charaktere sind und beim ersten Lesen vielleicht sogar übersehen werden könnten. Wendungen und Überraschungen sind im abschließenden Band allerdings sehr rar gesät, stattdessen möchte sich die Story mit ihrem konsekutiven Aufbau sehr viel eher auf die Charaktere und tiefgründige Dialoge stützen, was im abschließenden Band wieder einmal hervorragend funktioniert. Der sechste Band gehört genauso wie die fünf vorherigen Manga in jede gut sortiere Sammlung eines jeden Manga-Fan!

Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Inspector Akane Tsunemori (Band 6)!

Gameplay Gamers feiert den neunten Geburtstag!

Hochgeschätzte Gameplay-Gamers-Leser,

vor exakt neun Jahren haben wir auf Gameplay Gamers unseren allerersten Artikel veröffentlicht. Dieser Zeitraum von ganzen neun Jahren hat uns mehr als nur einmal bewiesen, dass sich die Rädchen der Videospielindustrie immer weiter drehen und uns Jahr für Jahr mit neuen Innovationen überraschen. Wir versuchen ebenso unser rein privat betriebenes Projekt stetig zu verbessern, was in den vergangenen Monaten vor allem an unserem noch sachlicheren Schreibstil zu erkennen ist. Obwohl unser Team nach wie vor klein ist, wollen wir solche kleinen Verbesserungen auch weiterhin umsetzen. Wie immer werkeln wir im Hintergrund fleißig weiter, um euch auf Gameplay Gamers auch künftig ein durchweg gelungenes Erlebnis zu liefern.

Unsere Ausrichtung bleibt bei diesem Unterfangen natürlich nach wie vor bestehen, denn auch in Zukunft möchten wir euch die Erfahrung präsentieren, die ihr von uns gewohnt seid. Das heißt, dass wir unseren Fokus weiterhin auf Artikel über Videospiele, Anime, Manga, ostasiatische Filme und Kultur legen. Auch wenn es sich im letzten Jahr aus zeitlichen Gründen nicht ganz so gut umsetzen ließ, planen wir weiterhin, vermehrt Specials zu verfassen und euch große Zusammenhänge zu präsentieren. In den nächsten Monaten dürft ihr von uns also erneut viele interessante Artikel erwarten. An dieser Stelle bleibt uns wie in jedem Jahr nur eines möglich: Vielen Dank für tolle neun Jahre mit euch!

Eric Ebelt

Review: Boxboy! + Boxgirl!

Als 2017 Bye-bye Boxboy! für den 3DS veröffentlicht wurde, dachten wohl viele, dass dies zugleich das Ende des noch sehr jungen Franchises wäre. Weit gefehlt, wie sich herausstellte: Mit Boxboy! + Boxgirl! erschien Ende April 2019 der vierte und bisher umfangreichste Ableger der Videospielreihe.

Bei Boxboy! + Boxgirl! handelt es sich wie bei den ersten drei Teilen auf dem 3DS um ein minimalistisch gehaltenes Geschicklichkeitsspiel, das seichte Jump-’n’-Run- und Puzzle-Elemente clever miteinander verbindet. Gehüllt ist das inhaltlich an alte Game-Boy-Klassiker erinnernde Spektakel in eine Story, von der aber noch weniger erwartet werden darf als bei den drei Vorgängertiteln. Das liegt auf der einen Seite daran, dass die Erzählung nach wie vor ohne Texte auskommt und dementsprechend sehr kryptisch dargestellt wird. Auf der anderen Seite konzentriert sich das Spiel ohnehin viel mehr aufs Gameplay, wie es von Spielen aus dem Hause Nintendo üblich ist. Wer die drei Episoden des Franchises auf dem 3DS bereits gespielt hat, wird aber zumindest die wichtigsten Charaktere kennen. Mit von der Partie sind Hauptdarsteller Qbby, seine Freundin Qucy und sein bester Kumpel Qudy. Im Gegensatz zu den vorherigen Ablegern lassen sich diesmal alle drei Charaktere kontrollieren, wenn auch nur in verschiedenen Spielmodi. Boxboy! + Boxgirl! unterteilt sich daher in drei Abschnitte. Der erste Abschnitt stellt den typischen Singleplayer-Modus dar, in dem das erste Kapitel der Haupthandlung stattfindet. In der Rolle von Qbby durchkämmen wir dutzende Levels und machen Gebrauch von seinen Fähigkeiten, um die Türen am Ende der Stages zu erreichen.

Bekanntes und funktionierendes Gameplay

Qbby verfügt genau wie seine beiden Freunde über die Fähigkeit, Kisten aus seinem Körper herauszupressen. Keine Sorge, das klingt im ersten Moment perverser als es in Wahrheit ist und bleibt bei der Umsetzung stets kindgerecht. Die fabrizierten Kisten können wir auf recht unterschiedliche Art und Weise benutzen. Beispielsweise dürfen wir sie vor eine Anhöhe stellen und sie dann als Sprungbrett benutzen. An anderer Stelle bilden wir mit den Kisten im wahrsten Sinne des Wortes einen Haken, mit dem wir uns an Plattformen hängen und uns anschließend daran hochziehen können. Da die stets aus der zweidimensionalen Seitenansicht gezeigten Levels auch mit zahlreichen Gefahren wie Laser-Strahlen oder spitzen Zacken ausgestattet sind, können wir die Kartons auch als Schutzschild oder sichere Unterlage verwenden. Allerdings ist die Anzahl an Kisten, die wir gleichzeitig herstellen können, pro Level arg begrenzt. Auch wenn wir nur einen Karton brauchen, verschwindet dieser sofort, wenn wir den nächsten Stapel an Kisten herstellen wollen. Da ist es schon ein wenig schade, dass die in Boxboxboy! eingeführte Funktion, zwei unabhängige Stapel zu produzieren, im vierten Serienteil wie im dritten Ableger außer Acht gelassen wird. Hier zeigen sich leider wieder die altbekannten Schwachstellen, an denen die Boxboy!-Reihe schon etwas länger zu knabbern hat.

Stufenartig aufbauende Spielmechanik

Neben dieser Funktion, die wieder deutlich mehr Schwung ins Gameplay gebracht hätte, ist auch der Aufbau des Spiels nicht sehr viel anders als in den Vorgängern. Jede Welt orientiert sich an einer bestimmten Thematik wie Schalterrätseln, dem Schützen vor Laser-Strahlen oder Buddelaktionen in brüchiger Erde. Nur selten und eher in den letzten Levels des Spiels werden diese Elemente tatsächlich gut miteinander verknüpft. Dieser Kritik sollten sich die Entwickler von HAL Laboratory seit Längerem bewusst sein, dran gearbeitet wurde allerdings kaum. Hinzu kommt, dass Serienkenner weitgehend mit denselben Rätseln konfrontiert werden wie zuvor. Für diese wird der stufenartige Aufbau der Spielwelt also zusätzlich torpediert. Deutlich interessanter dürfte Boxboy! + Boxgirl! daher für Neulinge sein, die zum ersten Mal mit dem Franchise in Berührung kommen. Qbby scheint wie viele andere Helden im Videospielbereich an Amnesie zu leiden, und durch die schrittweise Erweiterung seiner Fähigkeiten werden Neulinge und jüngere Spieler behutsam an die Materie herangeführt. Ungefähr sechs Stunden dauert es, bis der erste Abschnitt des dreigeteilten Geschicklichkeitsabenteuers hinter einem liegt – wohlgemerkt inklusive dem Sammeln sämtlicher Kronen, die in den meist ein bis zwei Minuten langen Levels versteckt sind und einen Teil der Collectibles ausmachen.

Groß, größer, Qudy

Für das Abschließen eines Levels erhalten wir gewöhnliche Marken und für das Einsammeln aller Kronen sowie der Vermeidung einer vorgegebenen Höchstanzahl an zu verwendeten Boxen außerdem noch Zielmarken. Diese können wir im Laden für einmalig einsetzende Items, die das Abschließen eines Levels erleichtern, oder gegen kosmetische Accessoires und Bonus-Inhalte wie Musikstücke oder kleine Comics eintauschen. So sind wir stets motiviert, sämtliche Levels genauestens abzuklappern. Dies gilt auch für die anderen beiden bereits angedeuteten Abschnitte des Spiels. Beim nächsten Abschnitt handelt es sich um den zweiten Teil der Kampagne, der nach dem Durchspielen von Qbbys Solo-Abenteuer freigeschaltet wird. In diesem übernehmen wir die Rolle von Qudy, der anders wie Qbby nicht quadratisch, sondern wie ein langgezogenes Rechteck aussieht und damit mindestens genauso charmant ist wie der lange Stein aus Tetris. Entsprechend haben seine Kisten andere Maße und um durch manche Durchgänge zu passen, müssen wir ihn zusätzlich drehen. Dadurch können die Kartons sowohl horizontal als auch vertikal genutzt werden. Unserer Meinung nach ist Qudy der wahre Held des Spiels, da er das Gameplay der Serie auf eine neue Stufe hievt. In seinen Levels wird zudem mehr Gebrauch von der Vermischung unterschiedlicher Elemente gemacht.

Noch mehr Abwechslung

Eine weitere willkommene Abwechslung im Franchise ist der Zwei-Spieler-Modus, der den dritten Spielteil darstellt. In diesem schlüpfen wir in die Rolle von Qbby und Qucy und müssen in über einhundert weiteren Abschnitten kooperieren, was aufgrund der direkten und leicht zu erlernenden Steuerung auch sofort mit Neulingen möglich ist. Leider haben es die Entwickler aber versäumt, einen Online-Modus einzubauen, sodass der Modus nur lokal gespielt werden kann. Wer keinen Mitspieler zur Hand hat, darf diesen Modus auch alleine spielen, indem auf Knopfdruck zwischen den Helden gewechselt wird. Das funktioniert aufgrund des wenig hektischen Tempos zwar besser als beispielsweise bei der kooperativen Küchensimulation Overcooked! 2 oder dem auf drei Spieler ausgelegten Action-Adventure The Legend of Zelda: Tri Force Heroes, doch ist das Wechseln der Spielfigur auch hier nervig, da der nicht gerade verwendete Charakter reglos in der Gegend herumsteht und nicht selbstständig handelt. Immerhin empfiehlt der Modus zu Beginn, ihn am besten zu zweit anzugehen. Auf der technischen Seite orientiert sich das Spiel optisch und akustisch an den drei Vorgängern, hier wird mit Minimalismus und Chiptune-Anleihen für Stimmung gesorgt. Nur in sehr seltenen Fällen kratzen kaum spürbare Einbrüche in der Bildwiederholungsrate leicht am Gesamtbild. Dennoch unterhält der Titel mit seinen Inhalten zwanzig Spielstunden lang, was ihn zum bisher umfangreichsten und tatsächlich auch besten Serienteil macht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Seit dem ersten Serienteil verfolge ich die Boxboy!-Reihe und bin von ihr mal mehr und mal weniger begeistert. Bei Boxboy! + Boxgirl! bin ich geteilter Meinung. An vielen Stellen ist den Entwicklern einfach anzumerken, dass sie das bekannte Programm der Vorgänger versuchen abzuspielen, ohne die verschiedenen Gameplay-Elemente zu sehr miteinander zu verknüpfen. Neuerungen werden im Solo-Abenteuer tatsächlich mit der Lupe gesucht – zumindest so lange, bis Qudy die Bühne betritt und die Spielmechanik gehörig aufbohrt. Sein Abenteuer hat mir tatsächlich mehr gefallen als das des eigentlichen Protagonisten. Interessant finde ich auch den Zwei-Spieler-Modus, der ebenso frischen Wind ins Franchise bringt. Dieser ist tatsächlich auch alleine spielbar, was aber nur bedingt Spaß macht, da die Entwickler vergessen haben, der gerade nicht aktiven Spielfigur eine künstliche Intelligenz zu spendieren. Dennoch ist Boxboy! + Boxgirl! vor allem aufgrund seines immensen Umfangs eine absolute Empfehlung für Neulinge, die bisher noch keinen Kontakt mit der Serie gehabt haben. Kenner müssen sich hingegen zunächst durch zu viel bekannte Inhalte kämpfen, um Zugang zu den Neuerungen zu bekommen. Wer damit kein Problem hat, darf aber auch diesmal zuschlagen, denn Spaß macht der Geschicklichkeitstitel definitiv!

 

Prime Time: Magic Kaito: Kid the Phantom Thief (Unboxing)

Die Anime-Serie Magic Kaito: Kid the Phantom Thief gehört nicht gerade zu den Lieblingsserien unseres Chefredakteurs. Warum das so ist, erklärt er in unserem Unboxing-Video inklusive Kritisierung des spartanischen Umfangs der Serie.

Review: Total War: Three Kingdoms

Seit dem Jahr 2000 schickt Entwicklerstudio Creative Assembly Hobby-Strategen nach Japan, ins römische Reich, in Fantasy-Welten oder jetzt auch nach China, um sie Kriege führen zu lassen. Dass das chaotisch sein kann, beweist Total War: Three Kingdoms einmal mehr.

Angesiedelt ist Three Kingdoms während des Untergangs der Hàn-Dynastie und dem damit einhergehenden Übergang in die titelgebende Zeit der drei Reiche. So beginnt das Spiel kurz nach Dǒng Zhuōs Machtergreifung im Jahr 190 unserer Zeitrechnung und damit in einer Epoche, in der China durch die nahezu völlige Machtlosigkeit der Regierung mit Kriegen zerrüttet ist. Ziel des Spiels ist es, das Land zu erobern und sich schlussendlich zum Kaiser ausrufen zu lassen. Für den Spieler steht allerdings zunächst die Entscheidung, in welche Rolle er schlüpfen möchte, im Mittelpunkt. Zur Auswahl stehen verschiedene historische Persönlichkeiten wie Cáo Cāo oder Liú Bèi, die sowohl ihre eigene Hintergrundgeschichte als auch besondere Merkmale haben, die unter anderem auf der politischen Ebene greifen. Neben der Wahl der Spielfigur kommt noch eine weitere wichtige Entscheidung hinzu: Vor Beginn der Kampagne muss sich der Spieler entscheiden, ob er lieber die Geschichte der drei Reiche oder die Auszeichnungen der drei Reiche erleben möchte. Fällt die Entscheidung auf die Geschichte, so werden die historischen Schlachten mit Anleihen aus dem gleichnamigen Roman Sānguó Yǎnyì angereichert respektive romantisiert. Hier sind die Helden wesentlich stärker und müssen nicht von Leibwächtern beschützt werden. Wer sich ein wenig mehr mit verschiedenen Figuren identifizieren möchte, wird sich freuen – alle anderen greifen zum historischen Modus.

Schlachten mit Taktikgehalt

In puncto Gameplay unterteilt sich Three Kingdoms in zwei wesentliche Elemente. So muss der Spieler sowohl Krieg führen als auch Diplomatie betreiben. Wer denkt, seine Einheiten wie in anderen Spielen des Genres einfach gebündelt auf die Gegner zu hetzen, wird wohl selten erfolgreich oder nur mit Verlusten aus einer Schlacht hervorgehen. Um den Feind zu besiegen, muss er im besten Falle flankiert werden. Dabei ist jedoch auch zu beachten, dass die Generäle nicht zu weit von den Truppen entfernt agieren sollten, da sie besonders dann wertvoll für die Moral der Einheiten sind, wenn sich das Kriegsglück wenden sollte. Es ist also unabdingbar, die beste Formation für die Schlacht herauszufinden und die Truppen auf genau die Feinde zu lenken, gegen die sie besonders effektiv sind. Im Umkehrschluss heißt das aber auch, dass Einheiten, die anfällig gegen spezielle Gegnertypen sind, von diesen unter allen Umständen ferngehalten werden müssen. Obwohl die Schlachten in Echtzeit ablaufen oder auf Knopfdruck gar beschleunigt werden können, ist es jederzeit möglich, das Geschehen zu pausieren und sich den nächsten taktischen Schachzug auszudenken. Während sich Total-War-Veteranen im Kampfgetümmel sofort zurechtfinden, werden Anfänger ein wenig am Interface zu knabbern haben. Dies hält sich bei den Schlachten noch in Grenzen, wird aber bei allen anderen Elementen des Spiels mit verschachtelten Menüs auf die Spitze getrieben.

Unnötig verkomplizierte Menüstrukturen

Bereits zu Beginn des Spiels poppen überall auf dem Monitor verschiedene Bildschirmanzeigen auf, die es zu verinnerlichen gilt. Dass dies binnen weniger Minuten nicht möglich sein dürfte, hätte den Entwicklern klar sein müssen. Zwar gibt es einen Button, der alle Anzeigen erklärt, doch drückt sich unverständlicherweise auch so manche Erklärung in Rätseln aus. In anderen Menüstrukturen muss zu viel mit dem Mauszeiger in Erfahrung gebracht werden, sodass Einsteiger in kurzer Zeit demotiviert und frustriert sind. Creative Assembly sollte hier unbedingt noch Updates nachreichern, denn so ist Three Kingdoms in so mancher Hinsicht eher eine fummelige Tortur denn ein spannendes Spiel. Wer es nach Stunden des Ausprobierens mit genügend Sitzfleisch erlernt hat, wird aber auch hier Freude an der Verwaltung von Siedlungen, dem Verschieben von Truppen und diplomatischen Entscheidungen haben. Unter technischen Gesichtspunkten ist der Titel durchaus gelungen, so sorgen die bunten, aber wenig realitätsnahen Farben für reichlich Laune und die musikalische Untermalung unterstützt die Atmosphäre des Spiels weitgehend angenehm. Wer sich durch die Kampagne gekämpft und sich zum Kaiser ernannt hat, kann sich zusätzlich noch in schnellen Gefechten oder im Mehrspielermodus mit anderen Spielern messen. Serienfans dürfen auch dieses Mal zuschlagen, Einsteiger sollten sich hingegen lieber nach einsteigerfreundlichen Alternativen umsehen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Total War: Three Kingdoms bietet ein relativ unverbrauchtes Szenario, zumindest was Spiele von nicht-japanischen Entwicklerstudios angeht. Noch dazu bezieht sich die Handlung des Spiels nicht nur auf die historischen Schlachten, sondern auch auf den im 14. Jahrhundert verfassten Roman Die Geschichte der drei Reiche. So ergibt sich ein stimmiges Gesamtbild, das stundenlang an den Bildschirm fesseln kann. Dafür sorgen auch sämtliche Schlachten und wer es geschickt anstellt, wird auch mit diplomatischen Entscheidungen seine Freude haben. Three Kingdoms bietet zahlreiche Möglichkeiten, die das Gameplay wunderbar bereichern. Leider ist es den Entwicklern aber nicht gelungen, eine leicht verständliche Oberfläche zu erschaffen. So sind die Menüstrukturen allesamt verworren und werden vor allem bei Einsteigern zu Frust führen. Wer mit der Serie bereits Erfahrungen sammeln konnte und sich mit derlei Interfaces schnell zurechtfindet, lässt sich davon nicht beirren und darf gerne wieder zuschlagen. Alle anderen sollten sich lieber nach einsteigerfreundlicheren, aber nicht weniger komplexen Alternativen wie Romance of the Three Kingdoms XIII umsehen.

Vielen Dank an Sega für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Total War: Three Kingdoms!

 

Review: Aggelos

Bereits im Juni 2018 wurde das von Storybird Games entwickelte Action-Rollenspiel Aggelos von Publisher PQube für den PC veröffentlicht. Mittlerweile ist Aggelos auch auf PlayStation 4, Xbox One und Nintendo Switch verfügbar und spricht vor allem Retro-Fans durchweg an.

Als 1987 die japanischen Unternehmen Westone Bit Entertainment und Sega ihr Spiel Wonder Boy in Monster Land auf die Welt der Videospiele losgelassen haben, ahnte wohl niemand, dass dieser Titel und seine Nachfolger mehr als dreißig Jahre später noch immer einen großen Einfluss auf Entwickler ausüben würden. In einer Tour mit den Konkurrenztiteln Wonder Boy: The Dragon’s Trap und Monster Boy and the cursed Kingdom veröffentlicht, will auch Aggelos im Action-Rollenspiel-Sektor mitmischen, bleibt dabei aber bis auf wenige technische Anpassungen wie der 16:9-Darstellung auf der Retro-Schiene und präsentiert sich im 8-Bit-Gewand, wie es beispielsweise zum Ende der 1980er-Jahre auf dem Sega Master System ausgesehen hätte. Auch inhaltlich fühlt sich Aggelos wie ein Relikt aus einer alten Zeit an, wobei vor allem die Story lediglich funktional ist. Aus purer Bosheit hat der dunkle Fürst Valion die Kräfte der Elemente Erde, Wasser, Feuer und Luft übernommen und benutzt sie, um das Tor in die Welt der Dunkelheit aufzustoßen. Der Spieler schlüpft dabei in die Haut eines bis zum Abspann nicht näher definierten Kriegers, der – nachdem er von Prinzessin Lys und König Gentel instruiert wurde – in die Welt hinausziehen, die vier Tempel der Elemente besuchen und schließlich das Königreich Lumen vor dem Untergang retten soll.

Abwechslungsreiche Aktionsvielfalt

Gespielt wird Aggelos einzig und allein aus der zweidimensionalen Seitenansicht. So läuft der Spieler über flache Ebenen, springt über mal mehr und mal weniger große Gruben und nimmt es dabei mit allerhand Monstern auf. Das erinnert nicht nur optisch, sondern auch inhaltlich stark an die Wonder-Boy-Reihe, die den Entwicklern als Hauptinspirationsquelle diente. So hängt auch hier die Spielwelt zusammen und wird einzig und allein mit künstlichen Grenzen limitiert. Überwunden werden können diese erst, wenn der Krieger über ein bestimmtes Item oder eine spezielle Fähigkeit verfügt. Wer beispielsweise Blöcke unter sich zerstören oder fliegende Gegner als Sprungbrett missbrauchen will, muss sein Schwert ähnlich wie Dagobert Ducks Spazierstock in DuckTales: Remastered als Pogostab missbrauchen. Um höher gelegene Plattformen zu erreichen, muss hingegen ein Doppelsprung ausgeführt werden. Der funktioniert in Aggelos aber nur in Verbindung mit einem Senkrechthieb, sodass auch noch Gegner attackiert werden können. Mit den vier Ringen aus den Tempeln kommen noch Zaubersprüche wie Feuerbälle und spezielle Aktionen wie Teleportationen ähnlich wie in Portal hinzu.  So wird Aggelos peu á peu immer abwechslungsreicher und motiviert durchweg, an bereits besuchte Orte zurückzukehren, um Geheimnisse zu entdecken und so einige Boni einzusacken.

Retro-Spiel in aufpoliertem 8-Bit-Gewand

An anderer Stelle haben sich die Entwickler an der The-Legend-of-Zelda-Reihe bedient. So wird die Lebensenergie über maximal zwanzig Herzen symbolisiert, die nach einem Bosskampf, für das Erledigen von Nebenaufgaben oder Einsammeln in einem Versteck erhöht wird. Auch in puncto Dungeons ist das Design des Vorbilds unverkennbar, erinnern die Tempelarchitektur an ihre Pendants aus Zelda II: The Adventure of Link. Schade ist nur, dass die Entwickler es sowohl innerhalb als auch außerhalb der Dungeons versäumt haben, eine Karte einzubauen, in der ähnlich wie bei Super Metroid oder Castlevania: Symphony of the Night stets zu sehen ist, wo es noch unentdeckte Gebiete gibt. Zwar gibt es eine grobe Oberweltkarte inklusive eines freischaltbaren Schnellreise-System, doch wenn es schon Entwicklungen im Genre gab, hätten diese zumindest in praktikabler Retro-Form umgesetzt werden können. Daran ist auch zu erkennen, dass sich Aggelos mit seinem nostalgisch verklärten Soundtrack vor allem an 8-Bit-Fans richtet, während die noch stärker an Wonder Boy und Co orientierenden Spiele mit aufpoliertem Comic-Look auf sich aufmerksam machen wollen. Trotzdem sollten auch jüngere Spieler sich nicht von Optik und Akustik vergraulen lassen, denn Aggelos zeigt in einem technisch gelungenen Gesamtgerüst bei einem zunächst humanen und erst später anziehenden Schwierigkeitsgrad, wie sich ein Spiel der 1980er-Jahre angefühlt hat.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Aggelos ist ein wunderbares Beispiel dafür, wie ein Retro-Spiel in einem auf Hochglanz polierten 8-Bit-Look heutzutage aussehen muss –  und kann so beispielsweise problemlos in einem Atemzug mit Shovel Knight genannt werden. Aggelos richtet sich jedoch weniger an die hartgesottenen Mega-Man-Fans, sondern an die Liebhaber der viele Jahre vergessenen Wonder-Boy-Spiele, die am Ende der 2010er-Jahre mit Remakes und neuen Umsetzungen ihre Renaissance erleben. Jede Bewegung fühlt sich gut an, an kaum einer Stelle ist dem Spiel, sondern immer nur sich selbst die Schuld zu geben, wenn mal wieder ein Sprung oder ein Angriff nicht geklappt hat. Vor allem das Erkunden macht ab der zweiten Spielhälfte Spaß, da mit immer mehr Möglichkeiten auch die letzten Winkel der Spielwelt erforscht werden dürfen. All das präsentiert sich in einem wunderbaren 8-Bit-Grafikstil und ebenso zeitgenössischer Musik, die mit schönen Tracks alle Situationen sehr gut unterlegt. Jeder, der ein wenig mit diesem Retro-Charme anfangen kann, kommt um Aggelos nicht umher.

Vielen Dank an PQube für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Aggelos!

 

Review: Shin-chan: Die neuen Folgen (Vol. 3)

Mittlerweile veröffentlicht der deutsche Publisher Polyband Anime Shin-chan: Die neuen Folgen traditionell im Monatstakt. Mit der im Juni 2019 auf den Markt geworfenen dritten Volume geht das Chaos rund um den fünfjährigen Protagonisten in 18 verrückten Abenteuern weiter.

Wer die bereits seit 1992 ununterbrochen im japanischen Fernsehprogramm ausgestrahlte Anime-Serie Crayon Shin-chan nicht kennt, der weiß womöglich nicht, auf welche chaotische Situationen er sich mit dem titelgebenden Nohara Shinnosuke einlässt. Dieser lebt mit seinen Eltern Misae und Hiroshi, seiner kleinen Schwester Himawari und dem Familienhund Shiro in einem kleinen Einfamilienhaus in Kasukabe. Dort erlebt Shin-chan mitsamt Familie, seinen Freunden, Bekannten und natürlich auch unschuldigen Beteiligten ein Abenteuer nach dem anderen. In der ersten enthaltenen Episode dieser Volume leidet Hiroshi beispielsweise an einem Verdauungsproblem, ist noch dazu durch ein Gipsbein in seiner Bewegungsfreiheit eingeschränkt und mit seinem Sohn alleine zuhause. Während es ununterbrochen an der Tür klingelt, lässt sich Shinnosuke jedoch von allen möglichen Dingen ablenken, anstatt einfach nur an die Tür zu gehen und das bestellte Paket seiner Mutter in Empfang zu nehmen. In der Regel stehen diese Erlebnisse für sich allein, gelegentlich sind sie jedoch auch miteinander verknüpft. So muss Hiroshi in der dritten enthaltenen Folge bezüglich seines Knochenbruchs zu einer Untersuchung beim Arzt antanzen. Das liegt daran, dass in der Originalfassung drei Abenteuer eine Episode ergeben. Polyband Anime hat diese abermals voneinander getrennt.

Kuriose Abenteuer

Anhand des Gipses ist auch zu erkennen, dass es in ganz seltenen Fällen auch im Original episodenübergreifende Handlungsstränge gibt. Nur einen Tag bevor Hiroshi seinen Gipsfuß abgenommen wird, leidet er plötzlich an einem Juckreiz – und im Fernsehen wird natürlich nur gezeigt, wie Leute sich kratzen. In der Nacht schnappt er sich dann auch noch Shinnosukes Action-Figur, demontiert die Arme, schraubt sie an einen Draht und versucht damit schließlich das Leiden am Fuß unterm Gips zu mildern. Dass die Arme der Figur im Gips stecken bleiben, ist selbstverständlich vorprogrammiert. An anderer Stelle machen sich Shinnosuke und seine Freunde für andere Menschen in ihrer Umwelt stark. Beispielsweise versuchen sie einen Dieb zu stellen oder zwei Brüder, die sich unabhängig voneinander verlaufen haben und auch noch Zwillinge sind, zur Polizeiwache in Kasukabe zu bringen. Hinzu kommt, dass es sich bei den beiden orientierungslosen Brüdern auch noch um ihre neuen Freunde im Kindergarten handelt. In anderen Folgen wird es noch kurioser: Shin-chans Freund Satō Masao verliert unterwegs eine 500-Yen-Münze, sodass sich die beiden keine Leckereien kaufen können. Mit Hilfe einer Drohne, die zur Überwachung von Shin-chan eingesetzt wird, kann das Geldstück lokalisiert werden. Wo die Münze genau landet und wie sie dahin gelangt ist, soll an dieser Stelle aber nicht verraten werden. Der typische Shin-chan-Humor lässt grüßen!

Verrückte Situationen und Absurditäten

Beim durchgeknallten Humor handelt es sich nach wie vor um das Aushängeschild der Serie. Auf der einen Seite werden die einzelnen Geschichten dermaßen ins Absurde gezogen, dass kein Stein mehr auf dem anderen bleibt. Zu sehen ist das beispielsweise in einer Folge, in der eine Vertreterin Misae etwas verkaufen möchte, von Shin-chan jedoch so überlistet wird, dass sie auf einmal Misae Diätkekse abkaufen muss. Auf der anderen Seite wird Shinnosuke stets von hübschen Frauen abgelenkt, stellt ihnen daraufhin nach oder will sie sogar ehelichen. All das bleibt natürlich stets harmlos und untermauert die einzelnen Geschichten auf lustige Art und Weise. Unter technischen Gesichtspunkten hat sich seit den ersten beiden Volumes zum Glück nichts geändert. Nach wie vor erstrahlen alle schrillen Charaktere in ihrem markanten Zeichenstil im bildschirmfüllenden 16:9-Format. Obwohl in Deutschland die Serie lediglich auf DVD veröffentlicht wird, ist die Bildqualität des in die Jahre gekommenen Formats erstaunlich gut. Unterlegt wird das Spektakel mit fröhlicher Musik, die vor allem dem Gute-Laune-Humor in die Hände spielt. Auf dem Datenträger ist sowohl die authentische Originalfassung aus Japan in Dolby Digital 2.0 als auch die immer noch sehr gute deutsche Synchronisation in Dolby Digital 5.1 enthalten. Lediglich an Intro, Outro und Bonusmaterial wurde wieder einmal gespart, was den sonst sehr guten Gesamteindruck auch hier traditionell etwas schmälert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Jahrelang wurden deutschsprachige Fans von Crayon Shin-chan mit Wiederholungen im Fernsehen abgespeist. Polyband Anime hat mit der dritten Volume von Shin-chan: Die neuen Folgen den fünfjährigen Unruhestifter zurück auf die Mattscheibe geholt. Auch das dritte Episodenpaket überzeugt mit seinen 18 Abenteuern, die sich um Shinnosuke, seine kuriose Familie und seine Freunde dreht. Eine Geschichte ist absurder als die andere, überrascht mit unvorhersehbaren Situationen und sorgt mit dem durchgeknallten Humor dafür, dass kein Auge trocken bleibt. Wer die irren Abenteuer von Nohara Shinnosuke nach den ersten beiden Volumes noch nicht über hat, schlägt auch bei der dritten Ausgabe wieder zu – und alle anderen sind auch herzlich dazu eingeladen, mit der dritten Volume in die Serie einzusteigen, da keinerlei Vorwissen gefordert wird.

Vielen Dank an Polyband Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Shin-chan: Die neuen Folgen (Vol. 3)!

Review: Dragon Star Varnir

Ende 2018 veröffentlichte Idea Factory das von Entwicklerstudio Compile Heart stammende Rollenspiel Dragon Star Varnir in Japan. Seit Mitte Juni 2019 kann das Spiel auch in Europa und Nordamerika Fans von Titeln im Anime-Look von Anfang bis Ende verzaubern.

Dragon Star Varnir erzählt den Leidensweg des jungen Kriegers Zephy. Zu Beginn des Abenteuers wird dieser von einem gefährlichen Drachen verfolgt, der ihn in einen Kampf verwickelt, den er unmöglich gewinnen kann. Dem Tode nahe wird Zephy – wie es der Zufall in Rollenspielen so will – von zwei vorbeiziehenden Hexen gefunden, die ihn wieder aufpäppeln. Obwohl es zunächst düster für Zephy aussieht, erholt er sich dank des Drachenblutes der Hexen erfreulich schnell. Das ist allerdings noch nicht alles, denn kurz darauf bemerkt er, dass er plötzlich über Zauberkräfte verfügt. Minessa und Karikaro, so die Namen der beiden Hexen, sind erstaunt über diese Entwicklung. Nichtsdestotrotz planen sie, Zephy als Gefangenen zu behandeln und ihn gegen ihre Freundin Laponette im Kriegerlager einzutauschen. In dieser Situation zeigt sich, dass es in der Welt von Dragon Star Varnir alles andere als friedlich zugeht. So werden die Krieger des Imperiums dazu instrumentalisiert, die Drachenpopulation zu dezimieren und Hexen sowohl einzufangen als auch zu exekutieren. Das liegt daran, dass die Drachen aus den Hexen entstehen, sobald diese das Ende ihrer Lebenszeit erreicht respektive genug Drachen verspeist haben oder dem Wahnsinn verfallen, sofern sie kein Drachenfleisch konsumieren. Hieran wird deutlich, in welch aussichtsloser Lage sich Zephy nun befindet.

Endlos quatschende Hexen

Compile Heart hat sich eine zugleich spannende als auch interessante Geschichte ausgedacht. Diese ist zwar ähnlich wie in anderen Rollenspielen mit Anime-Charakter mit den typischen Stereotypen vollgepackt, wird jedoch mit zahlreichen Erläuterungen zum Universum stringent bis zum Ende erzählt. Hierzu sei erwähnt, dass das Ende des Spiels beziehungsweise dessen Umfang oder sein Eintreten vor allem von Zephys Entscheidungen abhängt, sprich ob er sich eher für seine menschliche Natur oder sein neues Hexendasein entscheidet. Bis der Abspann über den Bildschirm flimmert, dürften aber zahlreiche Stunden ins Land ziehen, die mit teils unnötig in die Länge gezogenen Dialogen gepflastert sind. Hin und wieder kommt es tatsächlich vor, dass dem Spieler mehrere Gespräche hintereinander vorgesetzt werden und er erst nach etwa einer halben Stunde wieder Zugriff auf die Menüstruktur des Spiels hat. Würde es zumindest die Quicksave-Funktion des Spiels auch innerhalb der Dialoge geben, wäre dieser Umstand nur halb so schlimm. Wer es eilig hat, kommt also nicht umher, die Wortgefechte der Figuren auf Knopfdruck zu überspringen. Daneben hat der Spieler in erster Linie relativ kurze Dungeons zu erkunden und dabei gegen allerhand Drachen und anderes Getier zu kämpfen, wobei vor allem das Kampfsystem aus dem Einheitsbrei wunderbar heraussticht.

Dreistöckiges Kampfsystem

In Dragon Star Varnir wird dem Spieler ein rundenbasiertes Kampfsystem vorgesetzt, das sich bei Gegnerkontakt in den dreidimensionalen Dungeons öffnet. Der Clou am System ist jedoch, dass gleich auf drei Ebenen gekämpft wird. Während physische Angriffe nur in derselben Höhe stattfinden können, in denen sich die stets fliegenden Charaktere und Monster gleichzeitig befinden, darf Magie im Gegensatz dazu über alle Ebenen hinweg eingesetzt werden. Da manche Angriffe und Zaubersprüche zudem in einer horizontalen, vertikalen oder gar diagonalen Linie eingesetzt werden dürfen, erhöht das Umpositionieren und Verteilen der drei Figuren der Gruppe die taktische Tiefe. Schließlich kann ein Bossgegner kaum einen horizontalen Flächenangriff starten, wenn sich die drei Helden allesamt auf unterschiedlichen Ebenen befinden. Das Konzept wird mit besonders großen Gegnern, die sich gleich über mehr als eine Stufe auf dem Kampfbildschirm befinden, noch einmal vertieft. Hier können dann bestimmte Körperteile anvisiert werden, um den Feind beispielsweise zu lähmen. Grundsätzlich funktioniert das System mit den typischen Mechaniken wie verschiedenen Schwachpunkten sehr gut. Schade ist lediglich, dass sich Gegner und Charaktere nicht auch noch im angezeigten Schachbrettraster frei bewegen können. Das hätte dem System das Sahnehäubchen aufgesetzt.

Motivierender Drachenschmaus

Nichtsdestotrotz sollte der Spieler nicht einfach nur auf den mit dem Standardangriff belegten Knopf hämmern, denn wer die Schwächen der Gegner nicht ausnutzt, wird seine Lebensenergie – vor allem bei beschleunigter Kampfgeschwindigkeit – einfach nur so purzeln sehen. Es kommt hinzu, dass sich bei allen Charakteren Spezialleisten füllen. Wird hier der Maximalwert erreicht, verwandeln sich die Figuren und können dann temporär mehr Schaden austeilen. Wenn ein Drache zudem lange genug im Kampf mit Schlägen und Zauberei bearbeitet wurde, erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, ihn im Kampf mit einem Bissen zu verspeisen. Klingt ein wenig irre, kann aber so manche Auseinandersetzung schneller beenden als durchweg auf den Feind einzuschlagen. Für gewonnene Kämpfe regnet es Goldmünzen und Erfahrungspunkte, die rollenspieltypisch im Laden gegen neue Ausrüstung und Items eingetauscht werden können respektive das Level der Charaktere und damit ihre Attribute erhöhen. Neue Fähigkeiten können jedoch ähnlich wie in Kemcos Dragon Lapis nur im Austausch gegen spezielle Punkte erlernt werden, was allerdings nur möglich ist, wenn ein bestimmtes Ziel innerhalb der Story erreicht oder der jeweilige Protagonist im Kampf den für die Fähigkeit erforderlichen Drachen verspeist hat. Auch leichte bis starke Attributsverbesserungen sind so anzueignen.

Gutes, aber nicht großartiges Rollenspiel

Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad sind die Kämpfe bis auf ein paar Ausnahmen nicht sonderlich schwer. Wer sich dennoch über- oder unterfordert fühlt, darf den Schwierigkeitsgrad außerhalb von Kämpfen und Dialogen jederzeit erhöhen oder verringern. Die Dungeons selbst sind hier und da auch mit seichten Rätseleinlagen gepflastert, die aber kaum anstrengen sollten und vor allem mit den speziellen Fähigkeiten der Charaktere verbunden sind. Zephy kann beispielsweise magische Barrieren zerstören und Laponette hilfreiche Brücken über Abgründe herbeizaubern. Wo es als nächstes hingeht, ist stets auf der Übersichtskarte markiert, sodass Verlaufen ausgeschlossen ist. Optisch besticht das Spiel vor allem mit seinen Charakterzeichnungen im Anime-Stil und schönen Lichteffekten. Leider erreichen weder die Animationen in den Dialogen noch die Bewegungen der dreidimensionalen Charaktermodelle deren Qualität. Das ist wirklich schade, denn technisch wäre auf der PlayStation 4 wesentlich mehr möglich gewesen. Dafür wird der Spieler von einer sehr charmanten Musik und meist guten Synchronsprechern auf Englisch oder Japanisch bei englischen Bildschirmtexten begleitet, die so gut wie alle Situationen wunderbar unterlegen und für eine mittelalterliche Stimmung sorgen. Wer ein Rollenspiel mit interessanter Geschichte sucht und über kleinere Mankos wie repetitive Nebenquests hinwegsehen kann, wird mit Dragon Star Varnir definitiv glücklich!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Dragon Star Varnir ist ein Rollenspiel, das mit seinem kunterbunten Grafikstil peu á peu in eine zunächst recht harmlos wirkende Fantasy-Welt eintauchen lässt, nur um dann von einer Minute auf die andere mit überraschenden Handlungswendungen und verzwickten Hintergründen schockiert. Obwohl das Abenteuer von Zephy und Co fast ausschließlich über meist ausufernde Dialoge erzählt wird, ist das Erkunden der Spielwelt dennoch eine spaßige Angelegenheit. Kleine Rätsel laden zum Erforschen der Dungeons ein und das rundenbasierte Kampfsystem, das gleich auf drei Ebenen stattfindet, wird sicherlich noch einen Einfluss auf andere Rollenspiele ausüben. Mir gefällt Dragon Star Varnir bis auf kleinere Makel in Technik und repetitiven Gameplay-Mechaniken sehr, sehr gut und möchte es daher jedem Spieler empfehlen, der Titel des Genres vor allem aufgrund Story und Szenario spielen möchten.

Vielen Dank an Idea Factory für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dragon Star Varnir!