Review: Days Gone Remastered

Obwohl es zwischenzeitlich so aussah, als würde der Zombie-Hype abebben würde, kommen die Untoten, Beißer und wie sonst noch heißen immer wieder aus ihren Gräbern zurück. Auch die Freaker von Day Gone wollen im Remaster von Sonys Bend Studio eine weitere Runde.

Erzähltechnisch hat sich in Days Gone Remastered, das müssen wir euch mit einem leichten Bedauern mitteilen, nichts verändern. Wir schlüpfen abermals in die Rolle des Bikers Deacon St. John, der nach dem Ausbruch einer Pandemie von seiner Frau Sarah Irene Whitaker getrennt wurde. Seit zwei Jahren ist er mit seinem besten Freund William „Boozer“ Gray in einer fiktiven Version des US-amerikanischen Bundesstaats Oregon ohne jegliche Spur von ihr unterwegs. In dieser postapokalyptischen Welt ein Virus dazu geführt, dass sich der Großteil der Menschheit in so genannte Freaker verwandelt hat. Entsprechend sind alle politischen wie wirtschaftlichen und zu weiten Teilen gar gesellschaftliche Institutionen zusammengebrochen. Obwohl sich jeder selbst der Nächste ist, konnten sich diverse Gruppierungen herausbilden, um zumindest teilweise die Ordnung aufrechtzuerhalten. Obwohl Deacon und Boozer die Möglichkeit hätten, einem Camp beizutreten, leben sie zurückgezogen in ihrem Unterschlupf. Ihre Situation ändert sich aber, als Boozer sich über eine Wunde infiziert. Sie lernen, dass sie anderen Menschen vertrauen und für das Gemeinwohl kooperieren müssen. Zunächst klingt diese Story nach wenig Tiefgang. Sie entwickelt sich mit der Zeit jedoch dank vielschichtiger Beziehungen zu einem spannenden Geflecht aus Freundschaft, Romantik, Verrat und Rivalität.

Vielschichtige Figuren

Neben Deacon und Boozer freundet sich der Spieler beispielsweise mit der verbitterten Arbeitslagerleiterin Ada Tucker oder der hilfsbereiten Mechanikerin Rikki Patil an. Nach und nach kristallisieren sich aus der Charakterriege auch Gegenspieler heraus, die über Leichen gehen. Obwohl die Figuren oberflächlich betrachtet Stereotypen darstellen, werden sie vor allem in den zahlreichen Dialogen insofern charakterisiert, dass der Spieler beispielsweise über ihr Leben vor der Apokalypse erfährt. Days Gone zeichnet in puncto Handlung und Figurenkonstellationen ein wahrlich atmosphärisches Bild, das über vierzig bis fünfzig Spielstunden zum Leben erwacht. Der Vergleich mit populärkulturellen Werken wie etwa The Walking Dead ist durchaus passend, schließlich lebt die Serie nicht von einer ausgeklügelten Handlung, sondern vor allem von seinen Charakteren. Im Gegensatz zum erzählerischen Vorbild bietet Days Gone ab einem bestimmten Zeitpunkt immerhin eine stringente Story, die dann bis zum furiosen Finale durchweg unterhält. Dass sich der rote Faden erst finden muss, ist auch gut so, denn die Struktur des Spiels erinnert stark an Spiele wie Grand Theft Auto. In der frei begehbaren Welt fährt der Spieler mit seinem Motorrad von einem Camp zum nächsten, nimmt Aufträge per Funkgerät entgegen und erfüllt so eine Mission nach der anderen.

Spielwelt in der Apokalypse

Bei den Aufgaben handelt sich vor allem um Botengänge oder Exekutionsaufgaben. Hin und wieder verlangen die Bewohner oder gar Anführer der verschiedenen Camps nach besonderen Materialien. Manchmal verraten sie dem Spieler auch, dass sie von jemandem hintergangen wurden und fordern entsprechend von ihm, dass er die Drecksarbeit für sie erledigt. Ganz so entspanntes Cruisen durch die Spielwelt wie in Grand Theft Auto ist allerdings nicht möglich, denn hinter jedem Baum könnten Plünderer, religiöse Fanatiker oder Mörder lauern – ganz zu schweigen von den zehntausenden Freakern, die vor allem in der Nacht aktiv sind und sich gelegentlich gar zu Horden zusammenrotten, vor denen sich der Spieler vor allem zu Beginn des Abenteuers hüten muss. Da es sich bei Days Gone um ein Survival-Horror-Spiel handelt, dürfte einem jeden klar sein, dass Munition ein knappes Gut ist und entsprechend sinnvoll verwendet werden sollte. Über ein Item-Rad ist es möglich, besondere Gegenstände wie heilsame Verbände oder Molotowcocktails herzustellen, für deren Anfertigung jedoch die nötigen Materialien vorhanden sein müssen. Das heißt im Klartext, dass der Spieler stets dazu angehalten wird, in allen Ecken und Enden der Spielwelt, sprich in verlassenen Gebäuden oder in liegengebliebenen Fahrzeugen, nach den nötigen Herstellungsobjekten zu suchen.

Überlebende der Wildnis

Neben den überlebenswichtigen Items gibt es in der Spielwelt auch Collectibles zu sammeln, die jedoch nicht annähernd so stark in das Setting eintauchen lassen wie die Charaktere. Ebenfalls ist es möglich, Pflanzen zu ernten oder Jagd auf wilde Tiere zu machen. Gelegentlich kann es dann auch schon mal vorkommen, dass infizierte Bären oder ein Rudel Wölfe Deacon in einen Kampf auf Leben und Tod verwickeln. Zum Selbstschutz ist er mit einem rudimentären Messer ausgestattet, kann sich jedoch auch mit Nägeln, Schrott und einem geraden Stück Holz eine Nagelkeule zur Verteidigung herstellen. Notfalls müssen die Gegner in Brand gesteckt oder mit Blei vollgepumpt werden. Je nachdem kann dies aber auch herumstreifende Freaker anlocken. Pflanzen, Freaker-Ohren oder ausgeweidetes Tierfleisch können in den Camps gegen Punkte und Vertrauen eingetauscht werden, die jeweils für das jeweilige Lager gelten, in dem die beiden Währungen verdient worden sind. Je höher die Vertrauensstufe im Camp ist, desto mehr Waren wie Waffen oder Motorradteile stehen zum Erwerb zur Verfügung. Eine Investition in Erweiterungen des eigenen Bikes ist anfangs Gold wert, da nach der Einleitung das Vehikel von Fremden zerlegt wird und der Spieler damit quasi bei Null anfängt. Da auch das ständige Nachfüllen mit Benzin wichtig ist, scheint ein größerer Tank verlockend.

Funktionierende Mechanismen

Alle Gameplay-Elemente von Days Gone gehen fließend ineinander über und ergeben ein stimmiges Gesamtbild. Gelegentlich muss der Spieler abschätzen, wie weit er mit seinem Motorrad kommt und wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, unterwegs einen Kanister mit Benzin zu finden. Da das Motorrad Schaden nehmen kann, sollte er auch immer genügend Ersatzteile zum Reparieren dabei haben. Obwohl das Spiel zum Ende hin durch das an Forschungsstationen regelmäßige Spritzen von Injektionen, die die Lebensenergie, die Ausdauer oder die Konzentration, das temporäre Verlangsamen der Zeit zum Zielen mit Pistole und Co, von Deacon permanent verlängert wird, eigentlich einfacher werden müsste, werden die Herausforderungen immer kniffliger. Bis zum Abspann und darüber hinaus funktionieren sämtliche Gameplay-Mechaniken hervorragend. Weniger gut funktioniert die Technik des Spiels auf der PlayStation 4. Zumindest die normale Ausgabe scheint mit Days Gone nach wie vor überfordert zu sein, wodurch hin und wieder die Bildwiederholungsrate in die Knie geht. Auch weitere technische Problemchen wie zu lange Ladezeiten, seltene Abstürze oder Freezes stören das Gesamtbild. Dies dürfte wohl auch der ausschlaggebende Grund dafür gewesen sein, dass der Publisher ein Remaster des Spiels in Auftrag gegeben hat, das für Versöhnung sorgen soll.

Aufpoliertes Spielvergnügen

Bedientechnisch fällt beim Remaster für die PlayStation 5 vor allem die gute Unterstützung des DualSense-Controllers auf, die vor allem Gebrauch von den adaptiven Triggern und der Rumble-Funktion machen. Auch wurde an den Features der Barrierefreiheit gefeilt, weshalb jetzt noch mehr Spieler, zum Beispiel mit ausgeprägter Farbenblindheit, Gefallen an Days Gone finden dürften. Darüber hinaus läuft der Titel im Gegensatz zur vorherigen Ausgabe konstant flüssig. Auch sind die Farben satter. An den Texturen wurde aber nur wenig gemacht und der markante Nebeleffekt des Originals wirkt abgeschwächt. Am wichtigsten dürften jedoch die verkürzten Ladezeiten sein, denn diese wurden im Remaster mehr als halbiert. Ebenso ist es möglich, sein Savegame von der PlayStation-4-Fassung zu importieren. Inhaltlich gibt es aber nur wenig Neues zu berichten. Die Entwickler haben nur kleinere Modi integriert, die das Gesamtwerk aufwerten. Im Permadeath-Modus heißt es beispielsweise endgültig oder wahlweise pro Kapitel Game Over, sobald wir sterben. Beim Speed-Run-Modus läuft außerhalb der Zwischensequenzen jederzeit die Uhr weiter. Im Hordenangriff müssen wir wiederum so lange wie möglich überleben und sammeln Erfahrungspunkte für weitere Durchgänge. All das wird von Nathan Whiteheads angenehmen Soundtrack teils so wunderbar unterlegt, dass der Abschied von den Charakteren am Ende von Day Gone umso schwerer fällt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Wer Days Gone nicht spielen will, weil er oder sie glaubt, eine lahme Handlung mit Trash-Faktor zu spielen, verpasst einen der interessantesten Titel aus dem Jahr 2019. Auch ich hatte damals Vorurteile gegenüber dem Spiel und hätte niemals gedacht, dass sich die Storyline nach ein paar Startschwierigkeiten so gut entwickelt und mit tiefgründigen Charakteren aufwartet. Days Gone überrascht nicht nur mit seiner gelungenen Erzählweise oder seiner langen Spielzeit, sondern auch mit ineinandergreifenden Gameplay-Mechaniken. Ständig werde ich dazu motiviert, die Gegend nach hilfreichen Materialien abzusuchen, sie anschließend zu wertvolleren Gegenständen zusammenzusetzen und mich immer mehr in der Spielwelt zu verlieren. Das fiktive Oregon mag zwar an manchen Stellen etwas monoton wirken, doch entschädigen zahlreiche einzigartige Handlungsorte wie ein Staudamm, ein Elektrizitäts- und ein Sägewerk, eine Skihütte oder ein Camp an einem malerischen See. Die Jagd oder auch die manchmal vielleicht etwas zu hektische Flucht vor einer Horde Freaker macht unglaublich viel Spaß, den ich nicht mehr missen möchte. Days Gone beweist auch im Remaster dank zahlreicher technischer Verbesserungen wunderbar, wie gut ein Survival-Horror-Titel in einer offenen Spielwelt funktioniert. Wer sich für das Szenario interessiert und Fernsehserien wie The Walking Dead mag und das Original verpasst hat, kommt um Days Gone Remastered definitiv nicht herum und sollte dem Spiel unbedingt eine Chance geben. Kenner der PlayStation-4-Fassung sollten sich den erneuten Kauf aber gut überlegen, da es abseits der technischen Verbesserungen und zusätzlicher Modi keine bedeutenden Neuerungen gibt.

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Days Gone Remastered!

Review: Fist of the Warrior

Eine banale Story, schwache schauspielerische Leistungen und eine bestenfalls mittelmäßige cineastische Qualität – all das und noch mehr ist Fist of the Warrior. Den lahmen Actionfilm kann auch Tony Jaa als Hauptdarsteller an keiner einzigen Stelle auch nur irgendwie retten.

Martial-Arts-Filme haben es mitunter schwer. Oft sind sie für das Publikum nicht greifbar, da die Story zu banal wirkt oder die Actionszenen derart ausschweifen, dass einem jede Freude an den womöglich tollen Choreographien vergeht. Bei Fist of the Warrior aus dem Jahr 2024 kommen viele Elemente zusammen, die eigentlich einen stimmungsvollen Martial-Arts-Film hätten ergeben können, doch so wirklich zahnen die einzelnen Bestandteile nicht ineinander. Dies fängt bereits beim eindimensionalen Protagonisten an. Zu Beginn erfährt der Zuschauer nur, dass die von Tony Jaa gespielte Figur Rache schwört, weil ihre Familie angeblich von einem dubiosen Geschäftsmann ermordet wurde. Dementsprechend ist er rasend vor Wut – und diese Stimmung ändert sich im Grunde genommen im gesamten Film nicht. Was als Aufhänger funktionieren könnte, wenn die tragischen Erlebnisse auch direkt visualisiert vermittelt würden, geht in der vorliegenden Form einfach nicht. Der Zuschauer erhält zwar bruchstückhaft Informationen über die Vergangenheit des Helden, doch zündet diese Art des Storytellings aufgrund anderer Elemente des Films nicht wirklich. Interessanter sind da schon die Antagonisten und Nebenfiguren, die zumindest ein wenig mehr Charakterisierung erfahren und den 106 Minuten langen Streifen nicht ganz so dröge machen als er ohnehin schon ist.

Gut verkettete, aber belanglose Szenen

Trotz allem gelingt es Fist of the Warrior, die einzelnen Erzählebenen gut miteinander zu verketten. Um an den Geschäftsmann heranzukommen, heftet sich der Held an die Fersen dessen Tochter und stattet diese mit Sender und Mikrofon aus. Kurz darauf überschlagen sich aber auch schon die Ereignisse, denn ein Drogenbaron will Vater und Tochter entführen, um eine neue lukrative Einnahmequelle über den Transport seiner Waren zu erschließen. In dieses Chaos gerät auch Tony Jaa mit seiner Rolle hinein, dem es dann einfach nur darum geht, auf der einen Seite zu überleben und auf der anderen Seite sich nicht seine Rache nehmen zu lassen. Etliche Verfolgungssequenzen per pedes und mit motorisierten Fahrzeugen sind die Folge. In regelmäßigen Abständen fliegen auch die Fetzen, wenn sich Tony Jaa mit Massen an Schlägertypen prügelt. Auf dem Bild ist in solchen Momenten viel Dynamik zu sehen, was aber zuweilen eher überfordert als zu begeistern. Wer in solchen Momenten an postapokalyptische Spiele wie Days Gone oder Fernsehserien wie The Last of Us denkt, darf genüsslich schweigen. Tatsächlich bekommt er nur selten die Gelegenheit, sich in einem Duell auf Augenhöhe zu behaupten, was dem ganzen Martial-Arts-Aspekt in gewisser Weise die Bedeutung nimmt. Peu à peu verkommt der Film immer mehr zum schlicht belanglosen Actionfilm.

Cineastischer Fehlschuss

Unter Umständen können einzelne Choreographien durchaus gefallen, vor allem wenn abgedrehte Figuren wie eine mordslustige Gegnerin mit zwei Handäxten den Protagonisten angreifen. In solchen Momenten spielt der Streifen ein wenig seine Karten aus. Dennoch ist Fist of the Warrior in vielerlei Hinsicht kein Film, der in einem Atemzug mit Kampfkunstklassikern Erwähnung finden wird. Cineasten dürfen sich unter anderem an der amateurhaften Kameraführung stören, die zusammen mit den durchaus verzichtbaren Spezialeffekten wie Explosionen das Gefühl eines hastig zusammengewürfelten Actionfilms ohne Qualitätsanspruch vermitteln. Übertriebenes Schauspiel setzt dem Spektakel die Krone auf, denn wenn die Darsteller ihren Figuren Freude oder Wut mittels Gestik oder Mimik vermitteln wollen, wirkt das zuweilen unfreiwillig komisch. Dabei ist es auch egal, ob der Film auf Mandarin oder auf Deutsch konsumiert wird. Die deutsche Synchronisation kann zwar hier und da mit bekannten Sprechern wie Peter Flechtner aufwarten, aber gerade die Sprecher der weniger wichtigen Figuren wollten die Synchronarbeiten wohl so schnell es geht hinter sich bringen. Verständlich ist das in jedem Falle, denn trotz ein paar cleverer wie interessanter Ideen geht Fist of the Warrior zu schnell die Puste aus und langweilt dann über die gesamte Laufzeit hinweg nur.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Viele Martial-Arts-Fans bewundern Tony Jaa und seine Filme. Persönlich kann ich mich dem leider nicht anschließen. Nachdem ich vor über zehn Jahren bereits einmal einem Film mit dem Schauspieler respektive Kampfkünstler eine Chance gegeben habe und enttäuscht wurde, wird es auch mit Fist of the Warrior nicht besser. Die Story passt trotz oder gerade wegen der vorhersehbaren Wendungen auf einen Bierdeckel, das Schauspiel ist ermüdend oder unfreiwillig komisch, die cineastische Qualität lässt zu wünschen übrig und auch bei der Action ist das womöglich kleine Budget an allen Ecken und Enden zu spüren. Weder inhaltlich noch visuell kann mich der Film auch nur irgendwie bereichern. Falls ihr beinharte Fans von Tony Jaa und diese Art von Martial-Arts-Film gewöhnt seid oder sogar mögt, dann könnte Fist of the Warrior einen Blick wert sein. Seid ihr aber schlicht auf der Suche nach einem halbwegs guten Martial-Arts-Film, dann solltet ihr die Beine in die Hand nehmen und euch nach Alternativen umsehen.

Vielen Dank an Plaion Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Fist of the Warrior!

Review: Nintendo Switch 2 Welcome Tour

Nur sehr selten ist es der Fall, dass ein Konsolenhersteller von Werk aus seinem neuen Spielsystem eine Software beilegt. Die Nintendo Switch 2 Welcome Tour wäre dafür prädestiniert, gibt die Minispiel- und Wissenssammlung doch einen sehr guten Einblick in die Switch 2.

Am 5. Juni 2025 war es endlich soweit – Nintendo hat mit der Switch 2 den Weg in die neunte Konsolengeneration gefunden. Nach acht Jahren war es auch allerhöchste Zeit, auch wenn im Vorfeld die Preisanpassungen von Videospielen negative Schlagzeilen gemacht haben. So gibt es auch die Nintendo Switch 2 Welcome Tour nicht für lau, obwohl die Software in unseren Augen wie gemacht für eine kostenlose Dreingabe gewesen wäre. Schließlich hat in der Vergangenheit nicht nur Sony mit Astro’s Playroom bei der PlayStation 5 gezeigt, dass dies ein Lächeln ins Gesicht zaubert. Nintendo selbst hat bei der Wii mit Wii Sports für Furore gesorgt und zumindest bei der 32-Gigabyte-Version der Wii U mit Nintendo Land eine Minispielsammlung in petto gehabt, welche die Hardware-Features der Konsolen beziehungsweise Eingabegeräte demonstrieren sollte. Die Nintendo Switch 2 Welcome Tour macht genau das – nur eben mit einem zusätzlichen musealen Charakter, denn neben ein paar Minispielen erhalten wir als eine Art Museumsbesucher Einblick in eine Ausstellung. Diese findet im wahrsten Sinne des Wortes auf der Switch 2 statt. So arbeiten wir uns von einem überdimensional großen linken Joy-Con vor, erklimmen die Konsole an sich, erkunden die Docking Station und erkunden im späteren Spielverlauf weitere Peripherie wie den Switch 2 Pro Controller oder auch das Innenleben der Joy-Cons. Es gibt viel zu tun, zu spielen und nicht zuletzt zu lernen.

Geheimnisvolle Konsole mit Überraschungen

Dass die Joy-Cons der Switch 2 mit einem Magnetmechanismus an der Konsole haften, ist längst kein Geheimnis mehr – schließlich wirbt Nintendo auf der Homepage und in Trailern mit diesem Feature, welches das Anschließen und Abnehmen der Steuerungseinheiten an der Konsole einfacher wie bequemer gestaltet. Falls ihr aber noch nicht wusstet, dass lediglich in der Konsole selbst Magnete schlummern, nicht jedoch in den Joy-Cons, dann seid ihr womöglich genauso überrascht wie wir zu hören, dass die Schultertasten in den Innenseiten der Joy-Cons aus Stahl bestehen und die Haftung darauf zurückzuführen ist. Die Nintendo Switch 2 Welcome Tour überrascht an allen Ecken und Enden mit spannenden Details, die einem als Hardware-Laien nicht immer so geläufig sind wie anfangs gedacht. Auch dass der verbesserte Klang der Lautsprecher trotz der Baugleichheit der Lautsprecher, die beim OLED-Modell der ersten Nintendo Switch zum Einsatz kommen, auf einen geschlossenen Raum samt Gummierung und Öffnung nach unten zurückzuführen ist, verrät einem die Software über ausführliche, aber selten ermüdende Texte. Abgefragt wird dieses Wissen zudem in Quiz-Form. Haben wir einmal nicht alles richtig beantwortet, werden wir auf die richtige Informationstafel hingewiesen und können die richtige Antwort noch einmal nachlesen. Seid aber unbesorgt: Selbst wenn ihr euch nicht mit Fachtermini auskennt, sind die Erklärungen häufig nachvollziehbar.

Alles eine Frage der Technik

Es ist schwierig in Worte zu fassen, was die Nintendo Switch 2 Welcome Tour genau ist. So stellt sie zunächst einen Fundus an Wissen dar – schließlich richtet sich die Software an die Spieler, die mehr über die Konsole erfahren wollen. Wie das Wissen vermittelt wird, geht aber in verschiedene Richtungen. Beispielsweise erklärt einem die Software die Besonderheit von Hochkontrastbildern anhand eines HDR-fähigen Fernsehgeräts oder über den Bildschirm der Konsole im Tabletop- oder Handheld-Modus. Hier müssen wir zum Beispiel auf Knopfdruck Feuerwerk auslösen, das Bild pausieren und zwischen dem Standard- und Hochkontrastbild wechseln, um den Unterschied der Lichtdarstellungen kennenzulernen. An anderer Stelle müssen wir erkennen, mit wie vielen Bildern pro Sekunde ein Ball von links nach rechts oder umgekehrt über den Bildschirm flitzt. Was einfach beginnt, kann je nach Auge durchaus knifflig sein. In der Nintendo Switch 2 Welcome Tour könnt ihr also sehr gut jene Leute testen, die behaupten, stets zwischen sechzig und hundertzwanzig Bildern pro Sekunde unterscheiden zu können. Verfügt ihr über die in den Minispielen erforderliche Hardware wie einem 4K-Bildschirm aber nicht und kann die Switch 2 dieses Feature aufgrund fehlender Hardware nicht ersetzen, bleiben euch diverse Attraktionen der Ausstellung aber teilweise oder gleich ganz verwehrt. Das ist sehr schade, da die Software so nicht gänzlich nutzbar ist.

Minispiele zu Demonstrationszwecken

Auch das verbaute Mikrofon der Konsole kommt zum Einsatz. In einer Techdemo, in der wir einfach nur eine Audioaufnahme durchführen sollen, ist es unsere einzige Aufgabe, ein lautes Geräusch wie einen Staubsauger einzuschalten und kurz etwas einzusprechen. Wie gut das Hinausfiltern von Störgeräuschen funktioniert, hat wohl jeder Switch-2-Besitzer gemerkt, der sich während einer Partie Mario Kart World mit Freunden über GameChat unterhalten hat – die Nintendo Switch 2 Welcome Tour unterstreicht das Feature nochmals. Ansonsten gibt es noch ein paar Minispiele, in denen wir unseren bevorzugten Joy-Con als Maus in die Hand nehmen und mit dem Cursor Hindernissen ausweichen oder zusätzlich ein paar Elemente einsammeln. Unterteilt ist die Ausstellung wie bereits angesprochen in mehrere Sektionen. Zum nächsten Abschnitt können wir allerdings erst dann vordringen, sobald wir alle Stempel an aufzuspürenden Stationen gesammelt haben. Zwar lässt sich durchaus erahnen, wo sich diese Punkte befinden, wer jetzt aber vielleicht nicht der geduldigste Mensch ist, könnte hier und da unnötig gebremst werden. Eine zusätzliche Suchaktion nach verlorenen Gegenständen motiviert zumindest, alles genauestens abzusuchen. Unterm Strich mag es so befremdlich wirken, warum sich Nintendo dagegen entschieden hat, die Software ins System zu integrieren, aber dennoch bietet die Nintendo Switch 2 Welcome Tour einen wertvollen Einblick ins System.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Techdemo, Wissensfundus oder Minispielsammlung – auf die Nintendo Switch 2 Welcome Tour trifft im Grunde jede dieser Bezeichnungen in einem gewissen Maße zu. Mit Wii Sports oder Nintendo Land lässt sich die Software aber wenig vergleichen, denn im Kern steht der museale Charakter. Als Museumsbesucher betrete ich eine virtuelle Ausstellung und lerne viele Details über die Switch 2 kennen, die mir im Vorfeld gar nicht bewusst waren. Das Aneignen von Wissen macht mir in dieser Form Spaß, denn so kann ich jeden Tag ein paar Minuten investieren, ein Quiz absolvieren und das Wissen festigen. Spannender finde ich jedoch die Gestaltung der technischen Demonstrationen, die mir die Funktionen wie Bildschirm oder Lautsprecher der Konsole näherbringen. Obwohl diese Features in der Hardware-Welt teilweise ein alter Hut sein mögen, ist es gerade für den nostalgisch verklärten Nintendo-Spieler eine wirkliche Bereicherung, all das gebündelt in den Händen zu halten. Auch bieten die Minispiele eine kleine Abwechslung zum drögen Lernalltag. Obwohl ich Nintendos Schachzug, die Software nicht der Konsole beizulegen, sondern zusätzlich zum Kauf zu animieren, wirklich nicht gutheißen kann, möchte ich dennoch meine Empfehlung aussprechen. Die Nintendo Switch 2 Welcome Tour ist eine wertvolle Erfahrung für nahezu jeden Benutzer der Konsole, sofern ein grundlegendes Interesse an Hardware-Wissensaneignung vorhanden ist. Ich schätze aber, dass wohl nur die größten Fans die Kaufhürde überwinden werden.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Nintendo Switch 2 Welcome Tour!

Review: Mario Kart World

Erstmals in der Firmengeschichte von Nintendo erschien ein Serienteil der Mario-Kart-Reihe zum Launch einer neuen Konsole. Uns soll es recht sein, denn Mario Kart World verzaubert von der ersten Minute, sofern ihr euch auf denn auf ein paar Kompromisse einlasst.

Falls sich jemand von euch noch an den Nintendo-64-Klassiker Diddy Kong Racing aus dem Jahr 1997 erinnert, wird in Mario Kart World womöglich in Notalgie schwelgen. So verfügt der im Juni 2025 veröffentlichte Fun Racer aus dem Hause Nintendo über eine offene Spielwelt, die wir frei befahren dürfen. Im Gegensatz zu Diddy Kong Racing sind in dieser Welt aber nicht die einzelnen Rennpisten anwählbar. Stattdessen ist die Welt mit kleineren Aufgaben bestückt, die wir absolvieren können. Auch lassen sich hier etliche Sammelgegenstände finden, mit denen wir Sticker für unseren Fuhrpark freischalten. Auch Kostüme gibt es für die Charakterriege zuhauf zu entdecken, wenn wir an Imbissen halten. Dass Nintendo mit offenen Spielwelten bislang wenig Erfahrung hat, wissen wir unlängst aus den beiden The-Legend-of-Zelda-Episoden Breath of the Wild und Tears of the Kingdom. Auch in Mario Kart World ist die titelgebende Welt recht leer, so atmosphärisch und weitläufig sie auch erscheint. Alleine damit steht das Rennspiel schon unter einem schlechten Stern, da die einzelnen Spielmodi auf genau diese Spielwelt setzen und keine eigenständigen Umgebungen bieten. Das klingt im ersten Moment aber schlimmer als es wirklich ist. Eines können wir dennoch vorwegnehmen: Mario Kart 8 Deluxe von 2014 beziehungsweise 2017 kann der neueste Serienteil nicht vom Thron stoßen. Dafür macht er an zu vielen, aber keineswegs an allen Stellen etwas falsch.

Etappenrennen

Im Einzelspielermodus können wir uns beispielsweise an einen Grand Prix heranwagen. Während der erste zu befahrende Rennkurs von Mario Kart World sehr klassisch nach altbewährtem Prinzip stattfindet, knüpfen die anderen Rennen hieran an. Behauptete Nintendo vor dem Release noch stolz, dass wir mit unserem Kart zwischen den Rennen einfach zur nächsten Piste fahren, wird eigentlich auch schon die Strecke zum nächsten Kurs in die Rundenanzahl hinzugerechnet. Rundenanzahl ist vielleicht auch etwas zu viel gesagt, denn die allermeisten Pisten im Spiel sind gerade Strecken, wodurch es sich überwiegend um Etappenrennen handelt, wie es andere Rennspiele wie Need for Speed: The Run vor etlichen Jahren bereits vorgemacht haben. Da wundert es auch nicht, dass sich der Fokus in unseren Augen auf die Knock-out-Touren verschoben hat. Hierbei handelt es sich um den zweiten Menüpunkt des Singleplayer-Modus. Tatsächlich fahren wir hier ein Etappenrennen von einem Punkt zum anderen und nehmen dabei fünf statt vier Strecken mit. Zudem findet dieses Rennen ohne die bekannte Unterbrechung zwischen den Rennen im Grand Prix von Mario Kart World statt. An Kontrollpunkten wird die maximale Anzahl an Fahrern schrittweise von Vierundzwanzig auf Vier reduziert. Liegen wir auf den hinteren Plätzen, scheiden wir aus dem Fahrerfeld aus.

Spaßige neue Items

Daneben bietet der Fun Racer noch weitere bekannte Modi wie etwa das Zeitrennen, in dem wir Bestzeiten aufstellen oder eben Rekorde von anderen Spielern knacken können. Auf diese Art und Weise lässt sich unser Fahrstil ohne großen Einsatz von Items verbessern. Diese sind nämlich auch in Mario Kart World wieder mit von der Partie. Mit Pilzen beschleunigen wir, Schildkrötenpanzer und Bananenschalen bringen unsere Rivalen ins Schleudern und mit Supersternen sind wir kurzzeitig unverwundbar. Neu mit dabei ist ein goldener Schildkrötenpanzer, der vor uns wegsaust und in Intervallen Münzen fallen lässt. Münzen liegen aber ohnehin zugenüge auf dem Asphalt herum. Bis zu zwanzig Münzen können wir sammeln und je mehr wir angehäuft haben, desto schneller fahren wir auch. Für Kenner von Mario Kart 8 ist das nichts Neues. Weiteren frischen Wind bringt hingegen Kameks Kristallkugel ins Spiel. Aktivieren wir das Zauberobjekt des Hexenmeisters aus dem Super-Mario-Universum, kann sich unsere Spielfigur in andere transformieren, die daraufhin sogar als spielbare Fahrer im Roaster auftauchen. Ebenfalls ist es möglich, dass sich plötzlich auf der Strecke ungewöhnliche Dinge abspielen. Da rast auf einmal eine Horde Gumbas auf uns zu oder Explosionen pflastern den Weg vor uns, durch die wir uns entsprechend hindurchschlängeln müssen.

Frische Spielwelt aus alten Bauteilen

Der stellenweise inflationäre Einsatz von Gegenständen ist in Mario Kart World aber vor allem im Schlachtmodus, der sich in Ballonkampf und Münzjagd unterteilt, lebensnotwendig. Hier geht es darum, die Konkurrenz mit gezieltem Item-Einsatz auszuschalten oder am meisten Münzen zu sammeln. Das ist abermals eine spaßige Angelegenheit, aber warum nur zwei der fünf etablierten Modi aus Mario Kart 8 Deluxe in den neuesten Serienteil übernommen wurden, ist fraglich. Wie anfangs bereits erwähnt, befinden sich sowohl die Schlachtfelder als auch die Strecken an sich allesamt auf der großen offenen Spielwelt, die für die jeweiligen Modi entsprechend abgetrennt werden. Visuell wird dabei abseits der zahlreichen liebenswürdigen Animationen einiges geboten. So existieren Wüsten, Savannen, Weidenland, Strände, Gebirge, Wälder, Dschungel, Sümpfe, Eisgebiete und Vulkanlandschaften. Es gibt eigentlich keine klimatischen Regionen, die Nintendo in Mario Kart World auslässt. Uns gefällt dieser Variantenreichtum sehr, zumal alle Strecken grundsätzlich neu sind. Wer jedoch auch nur irgendeinen vorherigen Teil der Reihe gespielt hat, dem springen alle paar Meter bekannte Bauteile von Strecken aus der Vergangenheit ins Auge. Das ist in Maßen auch in Ordnung, doch hat es sich Nintendo mit der schier übertriebenen Anzahl an Selbstzitaten unserer Meinung nach aber doch etwas zu einfach gemacht.

Pures Online-Chaos

Dadurch, dass jetzt vierundzwanzig und damit doppelt so viele Fahrer wie noch in Mario Kart 8 Deluxe über die Pisten rasen, hat Nintendo unweigerlich an den Dimensionen der Strecken schrauben müssen. Diese sind jetzt echt breitflächig und lassen theoretisch den nötigen Spielraum. Je nachdem in welcher Geschwindigkeit wir in Mario Kart World unterwegs sind, funktioniert das mal mehr und mal weniger gut. Gelegentlich wirkt die Straße vor uns einfach zu leer. Spielen wir hingegen online, bricht auch schon das blanke Chaos aus. Es ist bei jedem Item-Intervall de facto nicht möglich, mehr als ein bis zwei Meter zu fahren, ohne dass Zusammenstöße geschehen oder uns Items um die Ohren fliegen. Der Glücksfaktor, der in der Reihe seit ihren Anfängen auf dem Super Nintendo immer mehr zunimmt, wird dadurch noch weiter in die Höhe getrieben. Abhilfe hätten zusätzliche Einstellungen wie das Eingrenzen der Teilnehmerzahl bieten können – Chance vertan! Wesentlich besser ist da schon der Soundtrack des Spiels gelungen, der je nach Areal nicht nur bekannte Melodien aus der Reihe ertönen lässt, sondern auch aufpolierte Musik aus Spielen wie Super Mario World, Yoshi’s Story oder Luigi’s Mansion zum Besten gibt. Über die Defizite von Mario Kart World trübt dies aber nicht hinweg. Schlussendlich ist die erhoffte Revolution der Reihe leider ausgeblieben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Mario Kart World versucht der langlebigen Reihe frischen Wind in die Segel zu blasen. Nötig wäre das nicht, denn in meinen Augen ist Mario Kart 8 Deluxe nach wie vor der bislang beste Serienteil. Umfang, Balance, Vielfältigkeit – hier stimmt einfach alles. Nur muss ich mir vor Augen führen, dass das ursprüngliche Spiel auf der Wii U noch gar nicht so gut war, wie es schlussendlich auf der Switch in der Deluxe-Version mitsamt Download-Inhalten geworden ist. Selbiges hoffe ich in ein paar Jahren über Mario Kart World sagen zu können, denn bislang wirkt der Fun Racer für mich unausgegoren. Mit Ausnahme der Knock-out-Tour passen Etappenrennen meiner Meinung nach nicht zum Spiel. Auch sind vierundzwanzig Fahrer pro Rennen einfach zu viel, was gerade im Online-Modus in purem Chaos und damit weniger Spielspaß mündet. Auch sind mir die Straßen gefühlt zu breit und auch zu gerade. Häufig geht es nur geradeaus. Zudem hätte Nintendo endlich mal eine vernünftige offene Spielwelt etablieren können. Obwohl es mir Spaß macht, die Spielwelt zu erkunden, bleibt die Welt richtig leer. Ein Story-Modus hätte hier sicherlich geholfen. Trotz dieser Kritik ist Mario Kart World sicherlich kein schlechtes Spiel – das, was der Titel bietet, macht mir wirklich Spaß, aber eben bei Weitem nicht so viel wie der grandiose Vorgänger. Das Schöne ist aber, dass Nintendo einem Mario Kart 8 Deluxe nicht wegnimmt. Habt ihr diesen Teil noch nicht gespielt, könnt ihr ihn dank Abwärtskompatibilität auch ganz leicht auf der Switch 2 nachholen. Sofern ihr nicht viel mit Freunden spielen wollt, könnt ihr bei Mario Kart World ja erst noch in Ruhe auf Updates und Verbesserungen warten, die dem Titel definitiv noch gut tun würden.

Jonas’ Fazit: Mario Kart World setzt den Open-World-Trend fort, den Nintendo nun seit geraumer Zeit genauso verfolgt wie anderen große Publisher und Entwickler schon vor Jahrzehnten. Im Kern bleibt in Mario Kart World vieles beim Alten: Die farbenfrohen Strecken sind grafisch prächtig anzusehen und die Rennen sind sehr hitzig und actiongeladen – besonders im Multiplayer-Modus gegen echte Mitspieler. Dazu gesellen sich mehr Fahrer als jemals zuvor und ein wahnsinnig umfangreicher Soundtrack voller Nostalgie. Neu sind die Knock-out-Touren, die im Grunde die Etappenstrecken der Vorgänger auf die Spitze treiben und eben die offene Welt, die alle Strecken nahtlos miteinander verknüpft. Ein irrsinniger Aufwand von Nintendo, der sich zumindest für mich nicht gelohnt hat. Nach kurzer Zeit hatte ich schon keine Lust mehr in der Welt nach P-Schaltern, Fragezeichenfeldern und besonderen Münzen zu suchen. Zwar muss ich hier und da schauen, wie ich am besten an diese Gegenstände herankomme, aber ansonsten bietet die leere Welt nichts, was ich in Mario Kart World ansonsten toll finde: Rasante Fun-Racer-Passagen voller Chaos und viel Liebe zum Detail.

Review: Neon Genesis Evangelion [Perfect Edition] (Band 7)

Obwohl die Anime-Serie Neon Genesis Evangelion lediglich von 1995 bis 1996 lief und die Geschichte um den Protagonisten Ikari Shinji im Abschlussfilm The End of Evangelion 1997 beendete, überdauerte die Manga-Reihe die Vorlage mehrere Jahre. Tatsächlich erschien der Manga in Japan über einen Zeitraum von achtzehneinhalb Jahren und endete erst 2013. Allerdings endet die Story im Gegensatz zu anderen Werken dieser Machart recht ähnlich wie im Anime, erzählt also nicht großartig über den eigentlichen Handlungsbogen hinaus neue Begebenheiten. Dies wäre bei dem von Anno Hideaki erdachten Werk eh nicht wirklich denkbar. Trotz allem bietet der Manga von Sadamoto Yoshiyuki, wie es schon verstärkt in den letzten beiden Bänden zu sehen ist, genügend Raum, um von der Vorlage abzuweichen, aber dennoch gleichermaßen Konsistenz im Fortgang der Geschichte. Direkt beim Auftakt des letzten respektive siebten Bandes ist zu erkennen, dass der Manga die teilweise ganz schön verstörenden Geschehnisse aus dem Anime abschwächt. So eilt Shinji seiner Kollegin Sōryū Asuka Langley im Kampf gegen die von der Organisation SEELE geschickten Evangelion-Einheiten zur Hilfe. Wie im Anime wird klar, dass nach dem Verschwinden der Engel die Menschheit selbst noch grausamer sein kann. Dadurch wird Shinji im letzten Band vor eine Wahl gestellt.

Konsistenz, aber versöhnlicheres Ende

Zu sehr ins Detail soll an dieser Stelle nicht gegangen werden, wäre doch jede Einzelheit ein wahrer Spoiler über den Ausgang der Handlung von Neon Genesis Evangelion. Es lässt sich aber sagen, dass der Actionanteil stark zurückgefahren wurde. Zwar gibt es nach wie vor ein paar brachiale Kämpfe der Evangelion-Einheiten zu sehen, doch orientiert sich Künstler Sadamoto stark an der Vorlage. Dementsprechend geht er deutlich mehr auf das Innenleben des Protagonisten ein, der sich entscheiden muss, welche Welt er sich durch das Auslösen des Third Impacts wünscht. Zur gleichen Zeit sehnt sich sein Vater Gendō schon danach, seine verstorbene Frau wiederzusehen. Dafür ist er jedoch auf die Hilfe von Ayanami Rei angewiesen, die allerdings plötzlich ihren eigenen Willen entdeckt hat. Die Wissenschaftlerin Akagi Ritsuko versucht die beiden unterdessen aufzuhalten. Zum Ende hin löst sich auch der Manga immer mehr von den etablierten Strukturen der Vorlage. Dadurch gibt es auf vielen Seiten des letzten Bandes auch keine Sprechblasen. Stattdessen sprechen die Bilder eine eigene Sprache. Verlust, Trauer, Liebe und Geborgenheit sind zentrale Themen, welche die Bildsprache dem Leser vermittelt. Das Ende im Manga weicht allerdings stark vom Anime ab und fühlt sich damit sogar ein wenig versöhnlicher an. Was nun besser ist, muss jeder für sich entscheiden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Im Handlungsverlauf der Manga-Reihe von Neon Genesis Evangelion nehmen die Unterschiede zur Anime-Vorlage zwar mehr und mehr zu, doch bleiben die Kerninhalte recht konsistent. Mir gefallen diese kleinen Nuancen ziemlich gut – und auch im letzten Band werde ich nicht enttäuscht. Das geht sogar so weit, dass ich auf den letzten Seiten auch ein ganz anderes Ende serviert bekomme. In meinen Augen ist dieser Abschluss sogar etwas versöhnlicher und stellenweise sogar verständlicher. Ob dieses Ende nun besser ist als das Finale der Anime-Serie, möchte ich nicht sagen, aber es ist eben ein alternativer wie möglicher Ausgang der Story und als solchen finde ich ihn dem Werk angemessen. Schade finde ich jedoch, dass der letzte Band auf vielen Seiten auf Sprechblasen verzichtet. Stattdessen sprechen die Bilder ihre eigene Sprache. Auch das ist nicht schlimm, doch mag ich persönlich klare Informationen mehr als einen zu großen Interpretationsspielraum. Trotzdem bin ich sehr froh darüber, dass ich die Reise auch in Manga-Form abgeschlossen habe. Sadamoto Yoshiyuki hat das Neon-Genesis-Evangelion-Universum um eine wichtige Komponente erweitert und als solche kann ich schlussendlich die Manga-Umsetzung jedem Fan von Mecha-Action und intelligenten Geschichten empfehlen.

Vielen Dank an Carlsen Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Neon Genesis Evangelion [Perfect Edition] (Band 7)!

Abbildungen: AIZOUBAN NEON GENESIS EVANGELION © Yoshiyuki Sadamoto 1994, KADOKAWA CORPORATION

Prime Time: Nintendo Switch 2 (Unboxing)

Am Nachmittag des fünften Juni 2025 war es nach etlichen sich dahinziehenden Stunden des Wartens soweit – die Nintendo Switch 2 ist auch in unserer Redaktion angekommen. Chefredakteur Eric hat sich die Konsole über den My Nintendo Store mitsamt einer physischen Version von Mario Kart World, einem Nintendo Switch 2 Pro Controller, der obligatorischen Tasche für die Konsole und einem drahtlosen GameCube-Controller bestellt. Gemeinsam mit euch zelebriert er die Auspackzeremonie und lässt euch an seinen ersten Gedanken teilhaben. Wir wünschen euch ganz viel Spaß beim Zuschauen!

Review: Digimon Adventure Tri: The Movie Collection

Im Jahr 1999 wurde der Grundstein zum Digimon-Franchise gelegt, der in der japanischen Populärkultur bis heute hohe Wellen schlägt. Zwischen 2015 und 2018 wurde die Handlung der ersten Helden in der Anime-Filmreihe Digimon Adventure Tri fortgeführt, die Publisher KSM Anime hierzulande in einer Movie Collection zusammenfasst.

Wer in den 2000er-Jahren seine Kindheit oder Jugend verbracht und sich für die japanische Populärkultur interessiert hat, ist sehr wahrscheinlich auch mit den Franchises Pokémon und Digimon in Kontakt gekommen. Während Pokémon vor allem für die Rollenspiele aus dem Videospielbereich gelobt wurde, stellt bei Digimon die Anime-Serie die Konkurrenz in den Schatten. So war es kein Wunder, dass Digimon nur wenige Monate nach der Ausstrahlung im japanischen Fernsehen auch im deutschsprachigen Raum gezeigt wurde. Sechs Jahre nach den Geschehnissen in der Anime-Serie Digimon respektive drei Jahre nach dem Handlungsbogen der Fortsetzungsgeschichte Digimon 02 ist die sechsteilige Movie Collection von Digimon Adventure Tri angesetzt. Der erste Film mit dem passenden Untertitel Reunion erzählt von der Wiedervereinigung der Digiritter aus der ersten Serie. Dementsprechend gibt es ein Wiedersehen mit Yagami Taichi, Ishida Yamamoto, Takenouchi Sora, Izumi Kōshirō, Tachikawa Mimi, Kido Jō, Takaishi Takeru und Yagami Hikari. Wer sich über die vollständigen japanischen Namen mancher Protagonisten wundert, sollte bedenken, dass die verwestlichten Rufnamen in der deutschen Synchronisation beibehalten wurden. Yamamoto bleibt aus vermeintlichen Gründen der Kontinuität beispielsweise Matt und aus Kōshirō wird Izzy gemacht.

Verwirrender Auftakt

Während die ersten Szenen von Digimon Adventure Tri: Chapter 1 – Reunion noch für nostalgische Gefühle sorgen, woran der deutsche Intro-Song „Leb deinen Traum“ nicht gänzlich unschuldig ist, lässt die Faszination allerdings peu à peu nach. Es wird eine Geschichte konstruiert, deren Gestaltung recht unschlüssig wirkt. Eine Verzerrung im All sorgt anscheinend dafür, dass infizierte Digimon das seit Jahren geschlossene Tor zwischen der Digiwelt und der echten Welt umgehen können. So gelangen schließlich auch die Digimon der Digiritter in die Realität. Gemeinsam müssen sie mehrere Kuwagamon besiegen, die in Odaiba Unruhe stiften. Die Medien machen jedoch aus den heldenhaften Kreaturen feindlich gesinnte Wesen, was die Gruppe zumindest etwas belastet. Hinzu kommen das plötzliche Auftreten eines weiteren Feindes und die viel zu hastige Ergänzung des Ensembles an Protagonisten um eine weitere Figur, der zu wenig Bildschirmzeit gegeben wird. Schlussendlich reichen neunzig Minuten einfach nicht aus, um die Geschichte des Films vernünftig zu beenden. Damit ist nicht einmal der Cliffhanger gemeint, der zum zweiten Teil überleiten soll, sondern eher wirr zusammengeschnittene Digitationen auf den höheren Evolutionsstufen. Die allergrößten Digimon-Fans dürften das verzeihen, aber unter stilistischen Gesichtspunkten wäre mehr möglich gewesen.

Konsekutive Handlungsfortführung

Immerhin verbessert sich die inhaltliche Gestaltung der Reihe in den folgenden Teilen deutlich, auch wenn der zweite Film, Digimon Adventure Tri: Chapter 2 – Determination, noch ein paar Startschwierigkeiten hat. Dieser dümpelt handlungstechnisch zu sehr vor sich hin, gibt aber vor allem der neuen Protagonistin Mochizuki Meiko und ihrem Digimon Meikūmon etwas mehr Bildschirmzeit. Es ist darüber hinaus ein sehr charakterbezogener Film, der allen voran mit der Gefühlswelt von Jō, der sich durch das Zurückziehen zum Lernen wie ein Feigling fühlt, und den Gedanken von Mimi auseinandersetzt, die von ihrer Umwelt als Egoistin wahrgenommen wird. Im zweiten Teil müssen sich die Digiritter mit der Frage beschäftigen, ob zunächst die Infektion, unter der manche Digimon leiden, oder die Risse zwischen den Welten aufgetreten sind. Digimon Adventure Tri: Chapter 3 – Confession führt die Story fort. Immer mehr Stromausfälle und Signalstörungen sorgen dafür, dass die Menschen Probleme in der Infrastruktur bekommen. Mit der Quantumwelt schlägt die Reihe zudem ein neues Kapitel auf, denn diese ist eng mit der realen und der digitalen Welt verknüpft. Deshalb droht ein Reboot der Digiwelt, der alle Erinnerungen der Digimon auslöschen würde. Daher arbeitet Izzy respektive Kōshirō unermüdlich an einer Notlösung, um das traurige Szenario zu verhindern.

Nostalgische Zeitreise

Schon im dritten Film wird die Verbindung von Meiko und Meikūmon immens vertieft. Genau durch die Verschiebung des Schwerpunkts leitet die Filmreihe schrittweise das Finale ein, denn in den drei letzten Teilen ist genau diese Beziehung zwischen den beiden Charakteren der Dreh- und Angelpunkt des weiteren Geschehens. Digimon Adventure Tri: Chapter 4 – Lost spielt hauptsächlich in der Digiwelt, wo die Digiritter eine neue Bindung zu den digitalen Monstern aufbauen müssen. Auch scheint es ein Geheimnis um die Behördenmitarbeiterin Himekawa Maki zu geben, das thematisiert wird – und von großer Bedeutung für die umfangreiche Story ist. Auch Gen’nai, den Fans der ersten Stunde noch kennen dürften, spielt plötzlich wieder eine gewichtige Rolle. Digimon Adventure Tri: Chapter 5 – Coexistence knüpft wie die vorherigen Filme stark am Cliffhanger an und führt die Geschichte in einem hohen Tempo fort. Langsam beginnen sich etwaige Geheimnisse zu lüften und auch die Kämpfe zwischen verschiedenen Digimon spitzen sich weiter zu. Digimon Adventure Tri: Chapter 6 – Our Future bringt die Geschichte trotz ein paar offener Fragen zu einem runden Abschluss, bei dem auch die eine oder andere Träne fließt. Die um die anderthalb Stunden langen Filme machen trotz allem Spaß und sind nicht nur unter nostalgischen Gesichtspunkten sehenswert.

Wiederhören mit bekannten Stimmen

Die Animationsqualität der Filme befindet sich nur auf gutem Mittelmaß. In Anbetracht der Beliebtheit, vor allem bei den ersten beiden Staffeln, überrascht dies. Beispielsweise fallen die Bewegungsanimationen der Digimon der höheren Digitationsstufen bescheiden aus. Hier hätte Tōei Animation mehr Sorgfalt walten müssen. An wenigen Stellen wird sogar ganz an Animationen gespart und die Charaktermodelle schablonenartig übers Bild bewegt. Bei kostengünstig produzierten Serien wäre dies nachvollziehbar, aber bei Filmen für die große Leinwand wirkt das unschön. Besser ist die Musik von Komponist Sakabe Gō gelungen, der sowohl die fröhlichen als auch die traurigen und nicht zuletzt die actionreichen Momente wunderbar zum Ausdruck bringt. Bis auf den Song „Leb deinen Traum“ wurden aber alle Lieder auf Japanisch belassen, was aufgrund der existierenden deutschen Umsetzung von „Wir werden Sieger sein“ unverständlich ist, zumal das Stück inflationär zum Einsatz kommt. Wer die deutsche Version mag, freut sich auf ein Wiederhören mit fast allen Synchronsprechern aus der ersten Staffel. Lediglich Julia Blankenberg ist nicht mehr dabei, weshalb Kōshirō respektive Izzy im Verlauf der Filmreihe zwei neue Sprecher hat. Marie-Luise Schramm spricht Hikari beziehungsweise Kari nur in den ersten drei Teilen – und wurde durch Josephine Darie Schmid ersetzt. Im Japanischen wurden alle Sprecher bis auf die Digimon gänzlich ersetzt.

Ehrliche Interviews

Auf der Blu-ray-Disc zum ersten Film befinden sich mehrere Interviews im Bonusbereich, die voll und ganz auf das deutschsprachige Publikum ausgelegt sind. Unter anderem gibt es dabei ein Wiedersehen mit Florian Knorn, der einer anderthalb Dekaden umfassenden Pause schon in Digimon und Digimon 02 Anführer Taichi gesprochen hat. Auch Agumon-Sprecher Gerald Schaale und Biyomon-Sprecherin Daniela Reidies, deren Stimme ebenso aus Twin Peaks bekannt ist, haben sich zu kurzen, aber recht aussagekräftigen Interviews bereitgestellt. Amadeus Strobl, den Shōnen-Fans unter anderem aus Dragon Ball GT und Dragon Ball Z Kai als Stimme von Son Gokū kennen, stellt sich im Gespräch als Synchronregisseur für die deutsche Variante von Digimon Adventure Tri vor. Auf der Disc zum zweiten Film wird dieses Konzept fortgeführt, denn dort kommt unter anderem Mimi-Sprecherin Giuliana Jakobeit zu Wort, die Anime-Fans vor allem als Stimme von Mōri Ran aus Detektiv Conan kennen. Marius Clarén, die Stimme von Jō, verrät ebenso Einzelheiten über seine Arbeit als Synchronsprecher. Wer schon immer einmal wissen wollte, welche Aufgaben ein Synchrontonmeister zu bewältigen hat, freut sich übers Gespräch mit Jonathan Dammers. Bei den Interviews fällt auf, dass sie sehr ehrlich sind, beispielsweise wenn die Sprecher keine Verbindung zur Rolle haben.

Halbgare Ausstattung ab dem vierten Film

Fans von Tentomon können in einem weiteren Interview auf der dritten Disc Joachim Kaps etwas besser kennenlernen, der seine Arbeit in Programmen mit Kindern in seine Tätigkeit als Synchronsprecher einfließen lässt. Mit Alice Bauer und Sarah Alles-Shahkarami melden sich zudem die beiden Neuzugänge im Team zu Wort, die über ihre Figuren Meiko und Meikūmon sprechen. Warum das Interview mit Gatomon-Sprecherin Katrin Zimmermann allerdings so kurz ausfällt und leicht gehetzt wirkt, ist in Anbetracht der sonst hohen Qualität der Gespräche nicht wirklich verständlich. Umso überraschender ist es, dass sich abseits vom Kinotrailer des jeweiligen Films, einer in dieser Form schon überflüssigen Bildergalerie und Trailern zu anderen Anime-Produktionen, die unter der Flagge von KSM Anime im deutschsprachigen Raum veröffentlicht werden, ab der vierten von insgesamt sechs Blu-ray Discs keinerlei Boni mehr auf den Datenträgern befinden. Auch physisches Material in Form eines Booklets mit Filmguide und Hintergründen ist in der platzsparenden Publikation nicht vorhanden. Wer die Filme in den letzten Jahren bereits einzeln erworben hat, verpasst nichts und muss nicht noch einmal zugreifen. Digimon-Fans, welche die Filme noch nicht kennen, sollten Digimon Adventure Tri – The Movie Collection aber unbedingt schleunigst im Gesamtpaket nachholen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Wirklich intensiv mit dem Digimon-Franchise habe ich mich vermutlich zu Beginn der 2000er-Jahre beschäftigt. Mir war zwar bewusst, dass in den letzten Jahrzehnten weitere Serien, Filme und auch Videospiele hinzugekommen sind, doch haben diese für mich einfach nicht genug Interesse geweckt. Mit Digimon Adventure Tri: The Movie Collection hat sich das Blatt gewendet, denn die Filme kehren zum Ursprung der Reihe zurück, weshalb mir auch alle Charaktere noch bekannt sind. Die Geschichte an sich ist grundsätzlich schön erzählt, hat aber gerade in den ersten beiden Filmen noch ein paar Startschwierigkeiten. Mit jeder weiteren Minute versetzen mich die Geschehnisse aber derart gut in die Digiritter hinein, dass ich auch Jahrzehnte nach meinem letzten Kontakt mit der Marke noch richtig mitfiebere. Auch wenn ich es schade finde, dass ein paar Fragen bezüglich des Verbleibs oder der Herkunft etwaiger Figuren nicht geklärt wird, und auch die Animationsqualität deutlich besser hätte ausfallen können, machen mir alle sechs Filme sehr viel Spaß, zumal sie auch sehr kurzweilig sind und damit nie langweilig werden. Wer die Filme noch nicht gesehen hat und zumindest die erste, vielleicht sogar noch die zweite Staffel der Serie kennt, kommt um Digimon Adventure: The Movie Collection nicht herum!

Vielen Dank an KSM Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Digimon Adventure Tri: The Movie Collection!

Review: South of Midnight

Mit den Spielen Contrast von 2013 und We Happy Few aus dem Jahr 2018 hat Entwicklerstudio Compulsion Games bereits zwei Spiele mit besonderen Stilen hervorgebracht. Das im April 2025 veröffentlichte Werk South of Midnight schlägt auch einen eigenwilligen Weg ein.

Nordamerika ist vermutlich der Kontinent auf unserem Planeten, auf dem es so gut wie alle klimatischen wie topografischen Besonderheiten zu entdecken gilt, die sich Weltreisende nur vorstellen können. Womöglich machen die südlichen Landstriche der Vereinigten Staaten von Amerika hierbei einen ganz besonderen Charme aus. Wer von diesem magisch verklärten Ort nicht genug kriegen kann, dürfte auch das Action-Adventure South of Midnight vom kanadischen Entwicklerstudio Compulsion Games regelrecht verschlingen. Im zehn bis fünfzehn Stunden langen Spiel schlüpfen wir in die Rolle der angehenden Athletin Hazel Flood, die mit ihrer Mutter zusammenlebt. Ein heraneilender Hurrikan sorgt dafür, dass die beiden voneinander getrennt werden. Sie sucht Schutz bei ihrer Großmutter väterlicherseits, wird aber das Gefühl nicht los, dass im Herrenhaus der wohlhabenden Dame etwas nicht mit rechten Dingen zugeht. Sie beschließt, aus der Villa zu fliehen und stolpert dabei über magische Webwerkzeuge, mit denen sie künftig gegen Monster kämpfen und verschlossene Teile der Spielwelt erkunden kann. Das ist jedoch nicht alles, denn auf der Suche nach ihrer Mutter im Deep South, der im Spiel vor allem aus Sümpfen und Wäldern zu bestehen scheint, trifft sie auf allerhand zauberhafter Wesen, die ihr sowohl freundlich als auch feindlich gesonnen sind.

Gameplay aus den späten 2000er-Jahren

Erzählt wird South of Midnight in insgesamt vierzehn Kapiteln, die allesamt recht linear ausfallen. Wir laufen im Grunde schlauchartig nur von einem Ort zum nächsten, legen uns an vordefinierten Stellen mit Gegnern an und klauben nebenher Notizen auf, die uns etwas über die Nebencharaktere des Spiels verraten. Trotz der Linearität können wir die Gegenden aber dennoch recht frei erkunden, denn Abzweigungen führen uns stets zu weiteren Notizen oder weiteren Collectibles, die uns Punkte zum Aufwerten von Fähigkeiten oder gar einer Verlängerung der Lebensenergie bescheren. Diese Kombination erinnert uns sehr an Videospiele der späten 2000er-Jahre, wie wir sie noch auf der Xbox 360 oder PlayStation 3 erlebt haben. Das macht bis zu einem gewissen Grad auch durchaus Spaß. Problematisch ist hierbei, dass sich das Gameplay nur in den ersten Spielstunden sinnvoll erweitert. Sobald wir den Doppelsprung, das Hervorpreschen oder wenige neue Angriffsmethoden erlernt haben, erleben wir in South of  Midnight fast nichts Neues mehr. Da ist es dann schon eine echte Wohltat, wenn das Gameplay mal mit stilechten Zwischensequenzen unterbrochen wird. Komisch wirkt hierbei die Designentscheidung, dass die wenigen wichtigen Figuren in den Zwischensequenzen per Stop-Motion-Verfahren animiert worden sind – ein ganz klarer Bruch mit der Immersion.

Wunderbare Technik mit kleinen Abstrichen

Bedientechnisch spielt sich der Titel weitgehend angenehm. Befehle führt Hazel oft sofort aus. Lediglich in den Kämpfen, die teilweise unübersichtlich sind, erleben wir hin und wieder Befehlsverweigerungen, wenn gerade zu viel auf dem abgesteckten Kampfplatz passiert. Mit Ausnahme der ständig manuell zu justierenden Kameraperspektive läuft aber auch das rund. Ebenso machen die Platformer-Passagen Laune und erinnern uns sogar an Klassiker wie Banjo-Kazooie oder Super Mario 64. In audiovisueller Hinsicht ist South of Midnight eine Wucht. Abseits der abgehakten Animationen in den Zwischensequenzen mögen wir den Comic-Look durchweg. Riesige Bäume mit Gesichtern, ein sprechender Wels oder schrullige Hinterwäldler passen wunderbar in die Welt hinein. Lediglich beim Monsterdesign stellen sich nach wenigen Stunden Ermüdungserscheinungen ein, da schlicht zu wenige Monstertypen hinzukommen. All das läuft auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) bei maximalen Grafikeinstellungen in Full-HD-Auflösung zudem butterweich. Unterlegt wird das Spektakel mit richtig toller Musik, bei der auch mit Gesang nicht gegeizt wird. Selten erleben wir in einem Action-Adventure, dass die Melodien und Lieder derart gut zum Geschehen passen. So bleibt uns South of Midnight noch lange im Ohr und Gedächtnis!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Als ich das erste Mal etwas von South of Midnight gesehen habe, hat mich das Spiel sofort an Fable erinnert. Auch wenn das Werk von Compulsion Games nichts mit der von mir liebgewonnenen Rollenspielreihe gemeinsam hat, musste ich dem Titel eine Chance geben. Enttäuscht wurde ich nicht, denn das Erkunden der Spielwelt und das Kämpfen gegen die Monster macht mir durchaus Spaß, auch wenn die Linearität an Videospiele der siebten Konsolengeneration erinnert. Ich finde es allerdings schade, dass bei all den Geschicklichkeitseinlagen, denen ich mich mit Hazel stellen muss, kaum Abwechslung geboten wird. Sehr ähnlich sieht es auch bei den Kämpfen aus. Diese finden nur an bestimmten Stellen der Spielwelt statt und laufen stets nach demselben Schema ab. Zudem kommen kaum neue Gegnervarianten hinzu. Gerade aufgrund besagter Linearität des Action-Adventures wäre hier sehr viel mehr möglich oder sogar nötig gewesen. Abseits dessen weiß das Spiel aber mit seinem Comic-Look, der grandiosen Musikuntermalung und nicht zuletzt seiner kurzweiligen Story zu überzeugen. Falls ihr über besagte Defizite hinwegsehen könnt und euch vom Südstaatencharme verzaubern lassen wollt, dann könnte South of Midnight definitiv einen Blick wert sein!

Vielen Dank an Microsoft Xbox für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von South of Midnight!

Prime Time: Detektiv Conan (Box 18, Unboxing)

Vor ein paar Wochen haben wir euch den Inhalt der 18. Serienbox von Detektiv Conan bereits in Form einer Rezension ausgiebig vorgestellt. Traditionell gehört dazu natürlich auch unser Unboxing-Video, in dem euch unser Chefredakteur verrät, auf welche optischen und haptischen Qualitäten ihr euch dieses Mal einstellen dürft. Wir wünschen euch abermals viel Spaß beim Anschauen!

Review: Commandos: Origins

Zwischen 1998 und 2006 werkelten die spanischen Pyro Studios an der Commandos-Reihe und schufen so einen unverzichtbaren Beitrag zum Echtzeit-Taktikspielgenre. Die deutschen Claymore Game Studios führen die Reihe mit Commandos: Origins nach zwei Jahrzehnten fort.

In den 2000er-Jahren und 2010er-Jahren wurden sehr viele seltsame Entscheidungen für den Videospielsektor getroffen. Unter anderem will angeblich niemand mehr rundenbasierte Rollenspiele angehen, Point-and-click-Adventures gehören ohnehin zum alten Eisen und überhaupt sei jedweder Anspruch eigenen Denkens überflüssig. Mittlerweile sind derlei Ansichten überholt oder widerlegt, auch wenn dies manche Publisher immer noch nicht einsehen wollen und an veralteten Geschäftspraktiken festhalten. Mit Commandos: Origins geht Kalypso Media aber zum Glück einen vernünftigen Weg und bedient damit gerade die Fans der Reihe, die seit mehr als zwei Jahrzehnten auf eine Fortführung der Echtzeit-Taktik hoffen, denn selbst der bislang letzte Serienteil Commandos: Strike Force von 2006 hat mit dem ursprünglichen Genre nur noch bedingt etwas zu tun, entpuppte er sich doch als First-Person-Taktik-Shooter. Schon am Titel des am 9. April 2025 veröffentlichten Commandos: Origins ist zu erkennen, dass es zurück zu den Ursprüngen der Reihe geht. Das ist nicht nur spielerisch, sondern auch inhaltlich so gemeint. Kenner des Seriendebüts Commandos: Hinter feindlichen Linien von 1998 treffen so auf alte Bekannte. Jack O’Hara, Thomas Hancock, Francis T. Woolridge, Samuel Brooklyn, James Blackwood und Rene Duchamp sind allesamt mit von der Partie.

Taktischer Anspruch mit etlichen Möglichkeiten

Eine sonderlich tiefgründige Story solltet ihr allerdings nicht vom Spiel erwarten, denn sobald das sechsköpfige Team in den ersten Spielstunden zusammen gekommen ist, geht es von einer Mission zur nächsten. Angesiedelt in den Jahren des Zweiten Weltkrieg heißt es, etwaige Basen der Nationalsozialisten zu infiltrieren, Gefangene befreien und dem Feind zuzusetzen. Um voranzukommen, schicken wir unsere Vertreter der freien Welt aus der Vogelperspektive von einem Versteck zum nächsten. Dabei entdecken wir Lücken in der Verteidigung unserer Gegner und locken diese in ihr Verderben in Form von Messern, Pistolenschüssen, Granaten, Bärenfallen und noch mehr. Selbst Unfalltode stehen an vordefinierten Stellen zur Auswahl. Im späteren Spielverlauf ist es in Commandos: Origins ebenfalls möglich, mit einem Charakter einen Feind verkleidet in ein Gespräch zu verwickeln, während sich eine dritte Partei von hinten anschleicht und den Gegner aus dem Verkehr räumt. Manchmal müssen wir eine Aktion auch gleichzeitig ausführen. In solchen Momenten wechseln wir auf Tastendruck in den Befehlsmodus und weisen den Akteuren das Kommando und ihr Ziel zu, bevor auf Tastendruck die Zeit wieder weiterläuft. All das macht im Grunde wirklich Spaß, gerade wenn euch das Genre zusagt. Allerdings ist Commandos: Origins nicht nur für Anfänger sehr schwierig.

Hart, härter, Commandos: Origins

Falls wir auch nur eine falsche Entscheidung treffen, ist die Mission zum Scheitern verurteilt. Die Nationalsozialisten zucken nicht mit der Wimper und machen mit unseren Helden kurzen Prozess. Daher ist es wichtig, oft und regelmäßig zu speichern, damit wir nicht allzu viel Fortschritt verlieren. Im Genre gehört dies zwar mit dazu, doch haben es die Entwickler mit der ganzen Nostalgie etwas zu genau genommen und kaum bedacht, dass die inzwischen leider nicht mehr bestehende Konkurrenz von Mimimi Games zwischen 2016 und 2023 mit Shadow Tactics: Blades of the Shōgun, Desperados III und Shadow Gambit gleich drei Spiele auf den Markt gebracht hat, die sich deutlich besser und flüssiger spielen lassen. Commandos: Origins ist schon auf dem normalen Schwierigkeitsgrad eine Herausforderungsorgie. Wer also nicht zu viel Zeit mit Speichern und Laden vertrödeln will, sollte sich im Genre wirklich auskennen. Technisch läuft das Spiel der Claymore Game Studios auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) aber immerhin rund. Auch die Soundkulisse passt zum düsteren Geschehen. Lediglich kleinere Bugs oder selten auch schon mal Wegfindungsprobleme schmälern das Gesamtbild. Profis und Fans der Originale kommen um Commandos: Origins nicht herum. Alle anderen sind bei der Konkurrenz besser aufgehoben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Vorweg muss ich anmerken, dass ich im Genre der Echtzeit-Taktikspiele bislang kaum Fuß gefasst habe. Beispielsweise habe ich die ersten Commandos-Serienteile nie gespielt. Da kommt es mir nur gelegen, dass Commandos: Origins chronologisch vor den anderen Episoden spielt. Allerdings ist es schade, dass sowohl die Story als auch die Charaktere eher blass bleiben. Stattdessen konzentriert sich das Spiel nahezu völlig auf das Gameplay. Dieses bietet verschiedene taktische Möglichkeiten, die mich sowohl experimentieren als mich auch bestimmte Passagen während der Missionen wie ein Puzzle lösen lassen. Spaßig ist das Austüfteln meines Plans, wie ich unbeschadet durch die feindlichen Linien komme und die Missionsziele erfülle, durchaus. Problematisch ist in meinen Augen jedoch der hohe Schwierigkeitsgrad. Selbst kleine Fehler werden in der Regel mit dem Abbruch der Mission bestraft. Das führt unweigerlich zum Laden des letzten Spielstands, weshalb ihr euch darauf einstellen solltet, in jeder Mission dutzende Male euren Fortschritt zu speichern. Da war die Konkurrenz mit Titeln wie Shadow Tactics: Blades of the Shōgun schon deutlich fairer, was in flüssigerem Gameplay mündete. Wollt ihr euch taktisch durch den Zweiten Weltkrieg kämpfen, seid geschult im Echtzeit-Taktikspielgenre und bringt eine gewisse Frustresistenz mit, dann kann euch aber auch Commandos: Origins viel Spaß bereiten.

Vielen Dank an Kalypso Media für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Commandos: Origins!

Review: Heretic

Über Jahrzehnte hinweg hat sich Schauspiellegende Hugh John Mungo Grant ein Image als umworbener, manchmal auch leicht schurkischer Frauenheld aufgebaut. Inzwischen bröckelt diese Fassade peu à peu. Im Film Heretic mimt er den mörderischen Bösewicht Mister Reed.

Religionszugehörigkeit und Glauben an eine höhere Macht wie eine Göttlichkeit sind Themen, die in der menschlichen Zivilisation seit jeher eine besondere Stellung innehalten. Im 21. Jahrhundert ist es trotz etlicher Kirchenaustritte im deutschsprachigen Raum und einer allgemeinen Abkehr von theologischen Grundsätzen dennoch Gang und Gäbe, dass Glaubensgemeinschaften neue Mitglieder rekrutieren. So geschieht es zumindest im Horrorfilm Heretic aus dem Jahr 2024 von den US-amerikanischen Regisseuren Scott Beck und Bryan Woods. In ihrem Werk, das hier und da mittelstarke Thriller-Züge annimmt, dreht sich im Grunde alles um zwei Mormoninnen, die Hausbesuche bei zuvor angesprochenen Interessenten durchführen. Sie ahnen jedoch nicht, was geschieht, als ihnen eines Tages Mister Reed die Tür öffnet. Obwohl dieser im ersten Moment einen freundlichen Eindruck macht, lockt er sie in eine regelrechte Todesfalle. Mit falschen Versprechungen und kalkulierten Vortäuschungen verstrickt er Schwester Barnes und Schwester Paxton in tiefsinnige Gespräche. Nach und nach versucht er in Dialogen Vertrauen aufzubauen, indem er auf die Fragen der jungen Frauen die richtigen Antworten findet. Regelmäßig verspielt er dieses Vertrauen jedoch durch Gegenfragen, welche bei den Mormoninnen für verdutzte Blicke und ängstliche Gefühle sorgen.

Glaubensfragen

Sobald die Tür hinter Schwester Barnes und Schwester Paxton ins Schloss fällt, sorgt das düstere Geschehen für ein mulmiges Gefühl in der Magengrube des Zuschauers. Im Gegensatz zu anderen Horrorfilmen setzen die beiden Regisseure nicht auf Monster und plötzliche Schockmomente. Stattdessen bewegt sich das Grauen in Heretic auf einer psychologischen Ebene, indem mittels Dialogen und schlichtweg der darauffolgenden Ungewissheit beklemmende Gefühle bei den Protagonistinnen erzeugt werden, die dem Zuschauer nicht unbemerkt bleiben. Selbst wenn Mister Reed einmal kurz den Raum verlässt, bleibt das, was auf Schwester Barnes und Schwester Paxton wartet, im Verborgenen. Etappenweise erhält der Zuschauer einen Einblick in die Architektur des Hauses. Ähnlich wie bei Roman Raymond Polańskis Der Gott des Gemetzels beschränkt sich das Geschehen kammerspielartig auf nur wenige Schauplätze respektive Räume. Dies sorgt für einen zusätzlichen Adrenalinanstieg, zumal die Räumlichkeiten von einer Kammer zur nächsten gefühlt dunkler denn heller werden. Dabei geht vom Antagonisten zumindest oberflächlich abseits unangenehmer Fragen zunächst gar keine Gefahr aus, doch mit jedem weiteren Raum offenbart sich dessen titelgebende häretische Einstellung gegenüber den jungen Frauen, die an ihrem festen Glauben zweifeln sollen.

Trugbilder und Entwirrungen

Mister Reed stellt die beiden Damen auf die Probe und setzt ihnen haarsträubende Vergleiche über Brettspiele und Musik vor und verdreht religiöse Überzeugungen. All das wird von Hugh Grant mit seinem britischen Charisma derart grandios gespielt, dass sich der Zuschauer in sein Haus immersiv versetzt fühlt und ihm alles abkaufen würde, was er da gerade von sich gibt. Sophie Thatcher in der Rolle von Schwester Barnes und Chloe East als Schwester Paxton sind nicht weniger glaubwürdig, steht ihnen die Angst und Unsicherheit mit jeder Minute Laufzeit immer mehr ins Gesicht geschrieben. Trotz des Fehlens von Monstern will der Horrorfilm an einer Stelle mit einem oder vielleicht sogar zwei übernatürlichen Erlebnissen womöglich aufs Glatteis führen. Ob es sich hierbei jedoch um einen Zaubertrick von Mister Reed oder einem durch ein Gebet ausgelöstes Wunder handelt, sollte der Zuschauer schon alleine herausfinden. In jedem Falle reißt Heretic von der ersten bis zur letzten Minute mit. Einen tieferen Einblick kann der Zuschauer erhalten, wenn er sich auf den Audiokommentar der beiden Regisseure einlässt, denen anzumerken ist, dass sie schon mehrfach zu zweit Filme gedreht haben. Kurze Interviews mit den drei Hauptdarstellern und den beiden Filmschaffenden runden das Gesamtpaket des hauptsächlich auf einer psychologischen Ebene ablaufenden Horrorfilms ab.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Bislang habe ich Hugh Grant selten in einer Rolle als freakartigen Bösewicht erlebt. Dass ihm diese Charaktere liegen, beweist Heretic auf ganzer Linie. Trotz seines kaum abzulegenden britischen Charismas gelingt es ihm, einen zunächst undurchschaubaren Antagonisten zu mimen. Schrittweise entpuppt der von ihm gespielte Mister Reed seine Identität als Häretiker, der ein perfides Spiel mit den beiden Mormoninnen treibt. Die Damen, verkörpert von Chloe East und  Sophie Thatcher, bieten ihm jedoch trotz einiger gut dargestellter Unsicherheiten reichlich Paroli. Dass fast der gesamte Film nur in wenigen Räumen spielt, sorgt für klaustrophobische Gefühle beim Zuschauer, die ihn Hand in Hand mit den Thriller-Elementen des Werkes von Scott Beck und Bryan Woods regelrecht mitreißen. Das liegt vor allem daran, dass die düsteren Dialoge sich regelmäßig mit heiteren wie albernen, aber niemals die Immersion zerstörenden Ausreißern abwechseln und die Aufmerksamkeitsspanne stets hochhalten. Heretic ist ein Film, den sich kein Fan der drei Hauptdarsteller entgehen lassen sollte. Horrorfilmfans, die lieber von philosophischen Gedanken auf einer psychologischen Ebene statt mit übertriebenen wie ausufernden Brutalitäten gefüttert werden wollen, werden an Heretic in meinen Augen durchaus Gefallen finden.

Vielen Dank an Plaion Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Heretic!

Review: Drop Duchy

Seit Mitte der 1980er-Jahre verführt das Puzzlespiel Tetris Spieler auf der ganzen Welt. Unzählige Stunden haben auch wir in das Werk gebuttert. Das Sleepy Mill Studio baut mit Drop Duchy auf dem zeitlosen Gameplay auf, überzeugt aber vor allem mit den eigenen Aspekten.

Wenn Entwicklerlegende Alexei Leonidowitsch Paschitnow in den 1980er-Jahren geahnt hätte, welche Wellen sein Puzzlespiel Tetris über Jahrzehnte ununterbrochen schlagen dürfte, hätte er es vermutlich nicht für möglich gehalten. Nicht nur erfährt die Tetris-Reihe seit jeher Reinkarnationen am laufenden Band, auch andere Entwickler lassen sich vom unaufhaltsamen Siegeszug inspirieren. Auch das Sleepy Mill Studio versucht sich am regelrecht zeitlosen Gameplay, verbrennt sich dabei aber aufgrund überwiegend eigener Ideen keinesfalls die Finger. So handelt es sich bei Drop Duchy zwar immer noch um ein Puzzlespiel, das aber auch taktische Elemente enthält und sich trotz aller Ähnlichkeit zu Paschitnows Werk überwiegend anders wie frisch spielt. Neben dem Positionieren der bis zu vier Felder umfassenden Spielsteine auf dem schachbrettartigen Raster müssen wir auch noch Spielkartentexte verinnerlichen, die Areale der abgelegten Steine passend dazu lesen und schlussendlich jede Menge Ressourcen sammeln, die gerade in Hinblick auf die Rogue-like-Elemente eine wichtige Schlüsselrolle einnehmen. All das klingt im ersten Moment zwar unglaublich kompliziert – und so fühlt es sich in den ersten Spielminuten auch an –, doch schon während der ersten Partie gehen plötzlich alle Befehle gut von der Hand und lassen uns viele Stunden nicht mehr los!

Krieg und Frieden

Angesiedelt in einer mittelalterlichen Welt ist es in Drop Duchy unsere Aufgabe, auf dem schachbrettartigen Feld einerseits die Spielwelt zu erschaffen und sie andererseits für unsere Ziele umzuformen. Hierbei ist es wichtig, an bestimmten Punkten Produktionsstätten und militärische Gebäude zu errichten, die ebenfalls durch die abzulegenden Spielsteine symbolisiert werden. Wie im großen Vorbild sehen wir am linken Bildschirmrand, wie die Reihenfolge der nächsten Steine aussieht. Entsprechend können wir unser Bauvorhaben in gewisser Weise planen. Im Gegensatz zum standardisierten Modus in Tetris ist der Steinvorrat in Drop Duchy allerdings endlich. Ebenfalls verschwinden die Steine nicht auf dem Spielfeld, wenn wir eine Reihe schließen. Stattdessen erhalten wir Ressourcen wie Nahrung, Holz, Stein oder Gold – je nachdem, welche Areale wir in der jeweiligen Reihe platziert haben. Diese Ressourcen nutzen wir, um die Gebäudekarten in unserem Deck aufzuwerten. Dadurch steigt der Wirkungskreis der dazugehörigen Steine mehr oder weniger stark an, was dazu führt, dass wir noch mehr Ressourcen erhalten oder eine größere Armee aufstellen. Letzteres ist ebenfalls ein wesentlicher Aspekt von Drop Duchy, denn aufgrund des mittelalterlichen Settings kann es auch in diesem scheinbar doch nicht so gemütlichen Puzzlespiel nicht gänzlich friedlich ablaufen.

Süchtigmachendes Spielprinzip

Kriegerisch geht es aber erst zur Sache, wenn wir entweder alle Steine auf dem Spielfeld platziert oder die obere Spielfeldbegrenzung erreicht haben. Da die zu platzierenden Steine mitunter auch die feindlichen militärischen Ziele gehören und diese von Boni wie umliegenden Wäldern oder Feldern profitieren, sollten wir im Vorfeld darauf achten, wo genau wir diese ablegen. Dementsprechend müssen wir in Drop Duchy stets bei der Sache sein. Die Schlacht selbst ist aber recht unspektakulär. Wir legen lediglich eine Reihenfolge fest, wie sich Bogenschützen, Schwertkämpfer oder Hellebardenträger verbünden und wie sie die Feinde attackieren. Dabei sind gemeinsame und gegensätzliche Attribute zu beachten, um möglichst viel Schaden auszurichten. Wenn am Ende feindliche Einheiten übrig bleiben, reduzieren diese unsere Lebensenergie. Sinkt der Wert auf Null, endet die Partie und wir müssen, wie es bei Rogue-like-Spielen üblich ist, wieder von Vorne beginnen. Auch wenn uns eine durchdachte Kampagne wie in Might and Magic: Clash of Heroes lieber gewesen wäre, sorgt das süchtigmachende Spielprinzip dafür, dass wir uns immer wieder ins Getümmel stürzen wollen. Wer Tetris oder vielleicht sogar Puzzlespiele im Allgemeinen mag, nichts gegen eine leicht zu erlernende Abwandlung des Gameplays hat, kommt um Drop Duchy definitiv nicht herum!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Drop Duchy hat mich nahezu vom ersten Moment an überzeugt. In den ersten Spielminuten wirkt das Geschehen zwar noch etwas undurchsichtig, doch lässt sich das Prinzip noch während der ersten Partie problemlos verinnerlichen. Peu à peu kommen weitere Elemente wie unterschiedliche Areale und Gebäudetypen mit Spezialfähigkeiten hinzu, die das Spiel so schnell nicht langweilig machen. Obwohl ich eine regelrechte Abneigung gegen Rogue-like-Spiele entwickelt habe, komme ich von Drop Duchy überraschenderweise nicht so schnell los. Dies mag zu einem guten Teil an den Tetris-Anleihen liegen, doch sollte das Spiel nicht darauf reduziert werden. Im Grunde geht das auch nicht, da der Titel reichlich eigene Akzente setzt, die es von Paschitnows Werk abheben. Schade finde ich jedoch, dass es keinerlei Ranglisten gibt, in denen ich mich mit Freunden vergleichen kann. Auch einen Multiplayer-Modus suche ich vergebens. Beides hätte das Spiel genauso wie eine durchdachte Kampagne noch einmal ordentlich aufgewertet. Wem diese fehlenden Charakteristika aber nicht so wichtig sind und wer ganz allgemein Puzzlespiele mag, der sollte sich das ungewöhnliche, aber sehr spaßige Drop Duchy trotz allem nicht entgehen lassen.

Vielen Dank an The Arcade Crew für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Drop Duchy!

Review: One Piece: Box 33 (Episoden 952–975)

Nach der Veröffentlichung der 32. Serienbox im Januar 2023 mussten sich Fans der Anime-Serie One Piece ein halbes Jahr gedulden. Das 33. Episodenpaket erschien am 21. Juli 2023. Diesmal verlagert sich das Geschehen weitgehend auf eine Rückblende, die es aber in sich hat.

Es ist ein Auf und Ab mit der Anime-Serie One Piece. Manchmal gibt es in einer Ausgabe so viele gute, überraschende und wendungsreiche Momente, dass es aus dem Staunen kaum ein Entkommen gibt. In anderen Serienboxen zieht sich die Story hingegen derart in die Länge, dass einem der Blick aus dem Zimmerfenster fast schon interessanter vorkommt. Ob der Blick in die Ferne zu schweifen empfehlenswert ist, hängt bei der 33. Ausgabe tatsächlich ganz vom eigenen Standpunkt ab. Wer lediglich die Geschichte der Strohhüte erleben will, muss bei den vorliegenden Episoden etliche Abstriche machen. Tatsächlich konzentriert sich die Handlung auf das gegenwärtige Geschehen nur im ersten Drittel der Serienbox. Die Ereignisse, die sich nach den jüngsten Entwicklungen im 32. Episodenpaket reihenweise überschlagen, werden darüber hinaus aus verschiedenen Blickwinkeln erzählt. Für One Piece ist dies sicherlich kein Novum, verlangsamt aber in gewisser Weise das Vorankommen. Nico Robin, Brook, Lysop und die kleine Tama müssen sich etwa durch einen Grenzposten der Blumenhauptstadt mogeln. Blöderweise steht die Hauptstadt des an Japan angelehnten Wa no Kuni nach dem Tod von Tamas Vater jedoch unter strenger Bewachung. Schwertkämpfer Lorenor Zorro hat sich hingegen von einer seiner Waffen zu trennen, wofür es jedoch einen adäquaten Ersatz gibt.

Wiedersehen mit jungen Bekannten

In der Zwischenzeit richtet Schiffszimmermann Frankie alte Schiffe wieder her. Kapitän Ruffy befindet sich hingegen noch in der Häftlingsmine von Udon und plant mit den einstigen Gefangenen den Angriff auf Onigashima. Dort wartet Antagonist Kaidō der hundert Bestien gespannt auf die kommenden Entwicklungen. Big Mom, die sich inzwischen wieder an alles erinnern kann, wird ebenfalls auf die Insel gebracht. So laufen zwar alle Fäden wieder zusammen, aber der große Konflikt, der nicht mehr abzuwenden ist, bleibt in der 33. Serienbox von One Piece noch aus. Stattdessen versetzt die Handlung den Zuschauer ein paar Jahrzehnte zurück in die Vergangenheit. Erzählt wird die Geschichte von Kōzuki Oden, dem Sohn des zu diesem Zeitpunkt noch amtierenden Shōguns Sukiyaki. Obwohl Wa no Kuni niemand verlassen darf – und erst recht nicht der Sohn des Shōguns –, zieht es Oden in die Ferne. Eine Möglichkeit findet er jedoch über Jahre hinweg nicht. Erst mit der Ankunft von Whitebeard und dessen Piratenbande ergibt sich eine Option, Wa no Kuni zu verlassen. Entsprechend wird aus dem Samurai über kurz oder lang ein Pirat, der die Welt bereist. Bei diesem Unterfangen trifft er neben anderen wichtigen und keinesfalls unbekannten Figuren wie Buggy, den Clown, den Roten Shanks oder Silvers Rayleigh auf die Legende schlechthin: Gold Roger. Spannend!

Atemberaubender Rückblick

Zu viel sei an dieser Stelle nicht mehr erwähnt, denn Gold Roger beziehungsweise zu diesem Zeitpunkt noch Gol D. Roger, taucht in dieser Serienbox definitiv nicht als Randfigur auf. Er nimmt eine tragende Rolle ein, was insofern relevant ist, da der Zuschauer so ein klein wenig mehr über das titelgebende One Piece erfährt. Sogar die Insel, auf welcher der Schatz vergraben sein soll, bekommt der Zuschauer kurz zu sehen. Es ist den Episoden anzumerken, dass Manga-Zeichner Oda Eiichirō langsam, aber sicher den Endspurt mit seinem Magnum Opus einlegen will. Bis es soweit ist, dürfte es aber noch ein wenig dauern. Der Flashback in Odens Jugend beschränkt sich aber nicht nur auf die Reise mit Whitebeard und Gold Roger. Tatsächlich ist das Animationsstudio bemüht, jegliche zeitdehnende Erzählung zu vermeiden. Auch die Machtergreifung von Orochi bekommt der Zuschauer zu sehen. Selbiges gilt für den Konflikt zwischen Orochi, Oden und Kaidō, der zu der Ausgangslage geführt hat, wie Ruffy und seine Freunde überhaupt in die Geschichte hineingezogen wurden. Auch wenn die nächsten Episoden, die hieran anknüpfen, wieder deutlich mehr auf die gegenwärtigen Ereignisse eingehen dürften, ist der Rückblick gelungen und bereichert die Story mit wesentlichen Fakten, die künftig wichtig sein dürften – und das macht das Konstrukt von One Piece doch erst aus!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 952 bis 975 der Serie): Eigentlich bin ich immer skeptisch, wenn eine langlebige Anime-Serie wie One Piece sich auf einmal nicht mehr auf die gegenwärtige Entwicklung konzentriert und stattdessen reihenweise Episoden in andere Geschehnisse investiert. Bei der 33. Serienbox ist das aber gar nicht so schlimm, denn in diesen Episoden erfahre ich vor allem wichtige Details über den Werdegang von Kōzuki Oden, verstehe noch besser wie Vergangenheit und Gegenwart zusammenhängen und lerne bereits bekannte Charaktere in jungen Jahren kennen. Selbst der noch nicht hingerichtete Gold Roger taucht als tragende Rolle auf. Diese Geschehnisse, die eng mit dem One Piece zu tun haben, dürften für den Rest der Manga-Reihe wie der Anime-Serie noch von größter Bedeutung sein. Langsam aber stetig setzen sich die vielen losen Enden des Wa-no-Kuni-Handlungsstrangs zusammen. Ob dabei am Ende ein funktionierendes Gesamtbild herauskommt, bleibt abzuwarten – in diesem Punkt hat One Piece aber bislang eigentlich noch nie enttäuscht.

Review: Pax Augusta

Videospiele, die sich das Römische Reich als Szenario auserkoren haben, sind überraschend Mangelware. Entwickler Roger Grassmann hat mehr als ein halbes Jahrzehnt am Aufbauspiel Pax Augusta gearbeitet, um diese klaffende Lücke zu schließen – und den Spieler zu bilden.

Kaum wurde die Antike im Videospielbereich entdeckt, verschwand sie am Ende der 2000er-Jahre nahezu spurlos. Gerade Spieler, die ein Interesse daran hatten, das Römische Reich im Rahmen von Aufbauspielen großzuziehen, mussten in die Röhre schauen. Roger Grassmann, seines Zeichens alleiniger Entwickler von Pax Augusta, hat Ende der 2010er-Jahre die Zeichen der Zeit erkannt und wollte Abhilfe schaffen. Vorweg können wir mit Fug und Recht behaupten, dass dem Schweizer Entwickler dieses Vorhaben durchaus geglückt ist. Nichtsdestotrotz handelt es sich bei Pax Augusta um ein Spiel, das in einigen Punkten äußerst komplex ausgefallen ist. Grassmann war es wichtig, die Spielerfahrung möglichst authentisch an die Zeit des Römischen Reiches anzulehnen. Dies spiegelt sich in unfassbar vielen Details wieder, weshalb womöglich nicht alle Liebhaber der Epoche sich sofort an das Aufbauspiel heranwagen werden. Schon auf dem Titelbildschirm zeigt sich nämlich, dass Grassmann kein immens hohes Budget zur Verfügung stand. In einem spartanischen Menü wählen wir aus, ob wir einen Spielstand im Rahmen einer freien Kampagne, dem Storymodus, dem Sandbox-Modus oder dem Tutorial starten wollen. Haben wir uns für einen der vier Modi entschieden, landen wir auch schon in der Spielwelt von Pax Augusta und beginnen unsere Karriere.

Rückkehr ins Römische Reich

Überwiegend sehen wir das Geschehen im Spiel aus der Vogelperspektive, die wir zudem stufenlos drehen dürfen. Auf einer politischen Karte werden wir von Pontius nach Pilatus geschickt, doch sobald wir eine Kolonie gründen dürfen, machen wir uns einen Namen als vor Ort herrschender Statthalter. Zunächst gibt es mit Privatvermögen und Ruf zwei Ressourcen, die im Verlauf der jeweiligen Kampagne immer wieder von Bedeutung sein können. Unser Ruf verschlechtert sich in Pax Augusta beispielsweise schon durch die Gründung einer kleinen Stadt, denn es will wohl niemand mit jemandem zu tun haben, der sich am unteren Ende der politischen Skala befindet. Also nutzen wir jedwede Aufstiegschancen, wozu beispielsweise die Errichtung besonderer Bauwerke wie dem Forum gehört. Privatvermögen nutzen wir hingegen, um den Ausbau unserer Stadt zu unterstützen. Später kommen noch weitere Ressourcen wie Marmor oder Holz hinzu. Derlei Materialien lassen sich darüber hinaus auch mit der Peripherie erhandeln. Auf der Stadtkarte selbst errichten wir dann im Stile klassischer Aufbauspiele wie der historischen Anno-Reihe unsere Siedlung nach festen Maßstäben. Während manche Inhalte sich am Genrestandard orientieren, gibt es hierbei auch Elemente, die es so bislang noch nicht gab und Pax Augusta damit vom Einheitsbrei durchaus positiv abhebt.

Ansprüche und ihre Hürden

Beispielsweise legen wir zu Beginn eine Kreuzung fest, die in alle vier Himmelsrichtungen die beiden Hauptstraßen unserer Kolonie markiert. Diese beiden Straßen sind das heißeste Pflaster unserer Siedlung, an der am liebsten jeder Römer leben möchte. Entsprechend erhalten die Menschen, die in an den Hauptverkehrswegen liegenden Häusern wohnen, wertvolle Zufriedenheitsboni. Falls dies nicht der Fall ist, müssen wir darauf achten, dass wir verstärkt andere Bedürfnisse befriedigen. Römer sind in Pax Augusta unter anderem recht abergläubisch, weshalb wir ein Auge darauf haben sollten, Grabstätten mit großem Abstand zu den Wohngebäuden zu legen. Damit jeder Haushalt Zugang zum Wasser hat, müssen Brunnen in einem bestimmten Umkreis vorhanden sind. Aquädukte würden zwar mehr Sinn ergeben, sind aber gerade zu Beginn für die schmale Kasse nicht finanzierbar. Später sinnt es die Römer hingegen nach Unterhaltung. An den Grenzen des Römischen Reiches kann es genauso wie im von Korruption durchzogenen Beamtenapparat unserer Siedlung aber auch schon mal kriseln, weshalb wir auch darauf mit den nötigen Maßnahmen reagieren müssen. Peu à peu entwickelt sich Pax Augusta so über Stunden hinweg zu einem anspruchsvollen Aufbauspiel. Dementsprechend liegt es also an uns, etliche logistische Hürden bestmöglich zu meistern.

Detailverliebtheit bis ins Mark

All das klingt gut, wäre da nicht die wohlwollend hingenommene Detailversessenheit des Entwicklers. Wollen wir einen Tempel errichten, so muss dieser Teil des Forums sein, das den Stadtkern bildet. Damit der Tempel nach dem Bau gepflegt wird, benötigt es einen Sklaven. Diesen gibt es nur, wenn wir zuvor einen Sklavenmarkt errichtet und die Straßenanschlüsse an die Peripherie gelegt haben. Hinzu kommt, dass wir jedes Gebäude vor dem Bau einzeln mit Drehbewegungen so ausrichten, dass der Eingang an der Straße liegt. Während andere Titel vereinfachte Mechanismen verwenden, setzt Pax Augusta auf ein einsteigerunfreundliches, aber immerhin stets nachvollziehbares Konzept. Zusammen mit den recht verschachtelten Menüs, in denen es aber sinnvolle Optionen wie unterschiedlich große Gebäudevarianten gibt, richtet sich der Titel so eher an ein fortgeschrittenes Publikum oder verlangt zumindest Einarbeitungszeit, die über das trockene Tutorial hinausgeht. Audiovisuell reißt das Spiel ebenso keine Bäume aus. Uns gefällt zwar die dezente Hintergrundmusik, aber die grafische Oberfläche ist allenfalls zweckmäßig. Das Aufbauspiel wirkt eher so, als sei es in den späten 2000er-Jahren entstanden. Nostalgiker, die gerne gesehen hätten, wie es nach Caesar IV von 2006 weitergegangen wäre, erleben mit Pax Augusta also auch den visuell nächsten Schritt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Wie Entwickler Roger Grassman habe ich als Kind gerne Zeit in Caesar II investiert. Entsprechend freue ich mich sehr darüber, dass ihm aufgefallen ist, dass es jahrelang kaum bis gar keine Videospiele mehr gab, die sich mit dem Römischen Reich insbesondere im Rahmen eines Aufbauszenarios beschäftigt haben. Schon von Beginn an hatte er daher die berechtigte Angst, dass ein großes Entwicklerstudio diesen Schritt gehen könnte, bevor er auch nur halb mit seinem Spiel fertig wäre. Dass in der Zwischenzeit mit Anno 117 ein Ausflug in die Antike angekündigt wurde, hat seine Sorge im Nachhinein bestätigt. Auch wenn mit dem Spiel aus dem Hause Ubisoft der nächste Genreprimus auf uns zugerauscht kommen könnte, hat Pax Augusta ganz eigene Qualitäten. Es versucht mit Authentizität und Detailversessenheit ein akkurates Bild vom Römischen Reich in Videospielform zu zeichnen. Dieser Ansatz funktioniert in der Theorie bestens und macht auch praktisch Spaß. In manchen Punkten ist das Spiel mit seinen Mechaniken aber ein wenig sperrig und macht die Auswirkungen so mancher Entscheidung erst in der laufenden Partie deutlich. Einsteigerfreundlich ist das in meinen Augen wirklich nicht. Wer sich aber in die kleinteiligen Mechaniken einarbeiten will, die durchaus Freude bereiten, und nicht mehr auf das mutmaßlich zugänglichere Anno 117 warten will, sollte Pax Augusta unbedingt eine Chance geben. Unter der betagten Oberfläche erwartet euch ein Aufbauspiel, in das ihr Stunden über Stunden investieren könnt.

Vielen Dank an Senatis für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Pax Augusta!

Review: Spider Web: Once upon a Time in Seoul

Regisseur Kim Chiun hat schon einige südkoreanische Hits produziert, die auch außerhalb des Landes und selbst im deutschsprachigen Raum bekannt sind. Spider Web: Once upon a Time in Seoul dürfte sich in diese Riege einreihen, überzeugt der Film doch mit einer echten Farce.

Ist der Film im Kasten, so sollte davon auszugehen sein, dass der Regisseur mit seinem Werk auch zufrieden ist. Dass dies je nach Filmschaffenden nicht immer der Fall sein dürfte, wissen wohl die wenigstens. Es folgen Nachdrehs, in denen weitere Szenen entstehen oder sie durch alternative Sequenzen ausgetauscht werden, was dem Film möglicherweise sogar eine gänzlich andere Bedeutung gibt. Dieses Konzept verarbeitete der südkoreanische Regisseur Kim Chiun, der unter anderem für A Bittersweet Life oder I saw the Devil bekannt ist, in seinem Werk Spider Web: Once upon a Time in Seoul. Der bislang nur mittelmäßig erfolgreiche Regisseur Kim Yŏl hat den titelgebenden Streifen Spinnennetz abgedreht, hat nun aber eine größere Vision von seinem Werk als er womöglich haben dürfte. Aus eigenem Antrieb überarbeitet er an ein paar Stellen das Drehbuch und setzt einen Nachdreh an. Allerdings wurde ihm das von der Produktionsfirma respektive von Präsidentin Paek höchstpersönlich untersagt. Seine Vision würde gegen die öffentliche Moral verstoßen und nicht im Sinne des südkoreanischen Staates stehen. Zwischen 1972 und 1979, sprich zur Zeit der Vierten Republik, unterlagen Filme einer strengen Zensur, weshalb für den Nachdreh kein Geld fließen darf. Kim Yŏl ist dies völlig egal und lässt sich nicht von Zensur und dem Zorn der Präsidentin aufhalten.

Mit Problemen überschattete Dreharbeiten

Was zunächst nach einem Spaziergang klingt, ist in Spider Web: Once upon a Time in Seoul aber weit davon entfernt. Der Nachdreh von Spinnennetz wird von allen Seiten vor größere Herausforderungen gestellt. Insbesondere setzt die Schauspielerin Han Yurim die Dreharbeiten unter großen Druck. Schon am nächsten Tag muss sie wieder am Set der Serie sein, für die sie derzeit vor der Kamera steht. Noch dazu hat sie eine angebliche Kunstblutallergie, ist von einem ihrer Schauspielerkollegen geschwängert wurden und hat noch dazu Angst vor Spinnen – kein gutes Omen bei einem Film, der Spinnennetz heißt. Mit jeder Stunde, die vergeht, wird auch die Zensurbehörde aufmerksam auf den Nachdreh gemacht und entsendet zunächst einen Mitarbeiter, bis später auch noch der Direktor persönlich an die Tür klopft. Dies stellt das Drehteam vor besondere Herausforderungen, denn irgendwie müssen sie mit den Staatsbeamten umgehen. Auch Präsidentin Paek ist nicht lange außer Haus und macht Regisseur Kim Yŏl persönlich dafür verantwortlich, in welches Desaster die Crew vermeintlich hineinschippert. Hinzu kommen etliche Streitigkeiten am Set – und wenn dann auch noch das gesamte Kamera-Equipment abgeholt werden soll, bleibt dem Team nur eine Möglichkeit: Die letzte Szene muss als Plansequenz gedreht werden, um Spinnennetz zu einem Meisterwerk zu machen.

Magie des Kinos

Über einhundert Minuten baut der Film auf diese spannende Szene mit dem von Song Kangho gespielten Protagonisten auf – und was dann geschieht ist magisches Kino. Es fluppt – und endet dennoch in einer Katastrophe mit ganz viel Irrsinn drumherum. Kim Chiun hat sich für die Dialogdynamik von Spider Web: Once upon a Time in Seoul am US-amerikanischen Kino orientiert, was in diesem Falle nicht die schlechteste Entscheidung war. In einem hohen Tempo wird die Geschichte auf zwei Erzählebenen vorangetrieben, denn der Zuschauer freut sich nicht nur über das Chaos am Set und wie die Figuren die Situation meistern, sondern auch auf die Fortführung der Handlung des im Film gedrehten Films. Stilistisch wechselt das Geschehen daher immer mal wieder zu schwarzweißen Szenen, um einen Bruch zwischen diesen beiden Welten zu suggerieren. Selbst der Ton verfremdet sich, um die Immersion aufrechtzuerhalten. Hinzu kommt zeitgenössische Musik. Unter anderem ertönen die Songs Wednesday’s Child von Matt Monro und Poupée de cire, poupée de son von France Gall – in gewisser Weise eine Rückbesinnung an die Renaissance des südkoreanischen Kinos der 1960er-Jahre, bevor ein Jahrzehnt später die Zensur greift. Wer tiefer in die Hintergründe eintauchen will, freut sich über ein dreißigminütiges Interview mit dem Regisseur auf der Blu-ray Disc.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Schon mit Kim Chiuns Filmen A bittersweet Life, I saw the Devil oder The Good, the Bad, the Weird hatte ich vor etlichen Jahren meinen Spaß. Spider Web: Once upon a Time in Seoul ist ebenfalls wieder ein Film, der mich in erster Linie unterhalten will – und dies gelingt. Filmische Werke, welche inhaltlich die Entstehung eines Films oder dessen Dreh thematisieren, gab es schon und wird es auch immer geben. Kim Chiuns Werk bezieht sich jedoch explizit auf den Nachdreh, der zudem vor sehr großen Hindernissen steht. Sowohl logistische als auch politische Hürden gilt es zu überwinden. Mit unorthodoxen wie einfachen Methoden gelingt dies über die Spielzeit von 132 Minuten. In diesem Film gibt es kaum bis gar keine Längen. Mit schnellen wie dynamischen Dialogen folgt eine Einstellung auf die nächste, wodurch sowohl die Filmhandlung als auch die erzählte Geschichte des gedrehten Films immer mehr Form annimmt. Gerade die Plansequenz und ihr Dreh, welche die Filmhandlung abschließen soll, ist großartig inszeniert. Sie ist eine Verbeugung vor der Liebe zum Kino, wie es auch schon Regisseuren wie etwa Quentin Jerome Tarantino mit Once upon a Time in Hollywood gelungen ist. Fans des südkoreanischen Kinos werden mit Spider Web: Once upon a Time in Seoul trotz des deplatzierten Untertitels in der deutschsprachigen Publikation eine wunderbare Zeit erleben.

Vielen Dank an Plaion Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Spider Web: Once upon a Time in Seoul!

Review: Capcom Fighting Collection 2

Vor allem in den 1990er- und 2000er-Jahren war Capcom für seine große Riege an Fighting Games auf etlichen Videospielsystemen und Arcade-Maschinen bekannt. Auf Basis dieses Fundus stellte das japanische Unternehmen die Capcom Fighting Collection 2 zusammen.

Es gibt wohl kaum ein anderes Genre, das Konflikte unter Freunden so gut lösen lässt, wie ein Vergleich seiner Fähigkeiten im Fighting-Game-Genre. Mit Street Fighter II: The World Warrior löste das Videospielunternehmen 1991 einen regelrechten Boom in japanischen Arcade-Hallen aus, der aus dem Unterhaltungssektor elektronischer Medien nicht mehr wegzudenken ist. Über Jahre und Jahrzehnte hinweg entstanden daraufhin verschiedene Serien, Spin-offs, Cross-overs mit anderen Reihen, Cross-overs mit Spielen anderer Hersteller und nicht zuletzt eigenständige Marken. Mit der Capcom Fighting Collection 2 veröffentlichte der japanische Konzern am 16. Mai 2025 ein kunterbuntes Potpourri verschiedener Marken aus den Jahren 1998 bis 2004, aus dem sich jeder Genrefan sicherlich seinen Lieblingskandidaten herauspicken kann. Enthalten sind in der Kollektion die Arcade-Fassungen von Capcom vs. SNK Millenium Fight 2000 Pro, Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millenium 2001, Street Fighter Alpha 3 Upper, Capcom Fighting Evolution, Power Stone, Power Stone 2, Project Justice und Plasma Sword: Nightmare of Bilstein. Wie nicht anders von Capcom zu erwarten, haben die japanischen Entwickler nicht nur die englische Ausgabe integriert, sondern auch die japanische Version als Dreingabe spendiert. Zwischen beiden Varianten können wir im Hauptmenü jederzeit wechseln, um auf Wunsch beispielsweise die kleinen Unterschiede kennenzulernen.

Personalisierbares Spielvergnügen

Haben wir uns in der Capcom Fighting Collection 2 für ein Spiel entschieden, wählen wir vor dem Start aus, ob wir den Titel im Arcade-, Versus- oder Trainingsmodus spielen wollen. Im Arcade-Modus stellen wir uns in den meisten Fällen ein Team aus zwei oder drei Kämpfern zusammen, die dann der Reihe nach gegen gegnerische Teams antreten. Bei den beiden Episoden von Power Stone oder Plasma Sword sind wir hingegen ganz auf uns alleine gestellt. Überwiegend handelt es sich bei den Fighting Games um klassische Genrekost, in denen wir unsere Gegner mit Schlägen und Tritten bearbeiten – und nebenher reichlich Energie für aufzuladende Spezialattacken sammeln. Gelingt einer dieser Angriffe, ziehen wir den Gegnern im Normalfall ordentlich, aber auch nicht allzu viel Energie ab. So bleibt es stets fair – wer dennoch das Gefühl hat, dass ihm der jeweilige Titel zu hart oder zu leicht vorkommt, kann zurück ins Hauptmenü wechseln und das Spiel modifizieren. Unter anderem lassen sich so die Angriffsstärke, der Schwierigkeitsgrad, die maximale Rundenzahl und nicht zuletzt die Timer-Geschwindigkeit personalisieren. Es stehen jedoch nicht immer alle Funktionen für jedes Spiel verfügbar. Hin und wieder stehen uns hierbei auch Spezialregler zum Gewaltgrad oder Einstellungsmöglichkeiten zum sofortigen Freischalten versteckter Spielfiguren zur Auswahl.

Zwei Klassiker, die aus der Masse hervorstechen

Fast alle enthaltenen Spiele finden auf zweidimensionalen Ebenen statt, allenfalls dargestellt in einem dreidimensionalen Raum. Power Stone und Power Stone 2 stechen hierbei jedoch positiv hervor. In beiden Spielen können wir uns in einer dreidimensionalen Arena bewegen, uns durch das Einsammeln aufpoppender Kristalle verwandeln, Waffen aufheben und gegen unsere Gegner verwenden. Während der erste Serienteil noch ein Aufeinandertreffen zweier Kämpfer bietet, ähnelt die zweite Episode noch stärker dem Nintendo-64-Klassiker Super Smash Bros. – Chaos ist also vorprogrammiert. Wer keinen Freund griffbereit hat, kann sich auch online vergnügen. Es sei jedoch gesagt, dass am Erscheinungstag die Ausbeute an Online-Spielern noch überschaubar war. Gelungen am Online-Modus ist prinzipiell, dass wir die einzelnen Titel, die wir spielen wollen, vorab einzeln selektieren dürfen. Daraufhin warten wir entweder entspannt in der Lobby, trainieren im Spiel oder schauen uns in der Galerie um, in der es 688 Artworks zu bestaunen gilt. Haben wir Lust auf den Soundtrack, dürfen wir in der Jukebox insgesamt 457 Musikstücke abspielen. Noch dazu gibt es vierzig Kämpferauszeichnungen, die wir beispielsweise erhalten, wenn wir ein Spiel abschließen, eine perfekte Runde hinlegen oder einen besonderen Angriff auf einen bestimmten Gegner entfesseln. Das erhöht durchaus positiv den Langzeitspaß der Capcom Fighting Collection 2 für alle Genrefans!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Nachdem ich in den letzten Jahren schon etliche Klassiker aus dem Hause Capcom dank zahlreicher gelungener Kollektionen nachgeholt habe, so konnte ich mir natürlich auch die Capcom Fighting Collection 2 nicht entgehen lassen. Tatsächlich lassen mich die meisten enthaltenen Spiele eher kalt, was aber nicht direkt mit der Qualität der Titel zu tun hat. Klar, das für mich ziemlich maue Plasma Sword werde ich wohl als einziges Spiel der Reihe überhaupt nicht mehr anrühren, aber in meinen Augen stehlen Power Stone und Power Stone 2 den anderen Titeln der Sammlung ohnehin die Show. Beide Titel sind in puncto Kampfsystem zwar nicht ansatzweise so komplex wie die anderen Werke, bei denen jeder Charakter eine komplette Move-Liste hat, doch überzeugen sie mich mit schnellem, unkompliziertem und spaßigem Gameplay. Das erinnert zwar stark an Super Smash Bros. für das Nintendo 64, doch da beide Titel damals nahezu zeitgleich in Japan erschienen sind, kann wohl schlecht die Rede von Nachmachen oder Abkupfern sein. Alleine für diese beiden Werke lohnt es sich, die Capcom Fighting Collection 2 zuzulegen!

Vielen Dank an Capcom für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von der Capcom Fighting Collection 2!

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Review: Shin-chan – Die Serie (Vol. 4)

Seit Anfang Mai 2025 steht die vierte Ausgabe der Anime-Serie Crayon Shin-chan in den Händlerregalen. Wie schon bei den drei vorherigen Episodenpaketen geht Herausgeber Polyband Anime spartanisch wie minimalistisch vor. Dem Inhalt tut dies aber keinen Abbruch.

Obwohl Crayon Shin-chan bereits seit 1992 im japanischen Fernsehen ausgestrahlt wird und die Charaktere nie wirklich altern, geht die Anime-Serie inhaltlich mit der Zeit und zeigt hier und da auch technische Errungenschaften wie Mobiltelefone. Dieses Los haben bereits etliche andere Werke wie etwa Detektiv Conan gezogen, was aber nicht weiter schlimm ist. Sobald einmal die Ausgangslage der Reihe verstanden ist, lässt sich zumindest bei Crayon Shin-chan jederzeit in die Serie einsteigen. Großartige Veränderungen gibt es eigentlich nicht. Auf dem Cover der vierten Volume prangt mit einem Artwork von Himawari respektive Daisy, wie das aufgeweckte Kleinkind in der Übersetzung der frühen 2000er-Jahre heißt, der Nachwuchs der Familie Nohara. Sie spielt in den vorliegenden Episoden aber noch fast keine Rolle. In zwei Episoden wird zwar die Schwangerschaft von Mutter Misae beziehungsweise Mitsy thematisiert, doch bis zur Geburt dürfte es noch einige Episoden dauern. Es könnte aber auch schneller gehen, denn Polyband Anime orientiert sich weiter an der abstrusen Veröffentlichungspolitik der damaligen Ausstrahlung im nicht-japanischen Fernsehen. Verständnisprobleme gibt es aufgrund solcher Lappalien aber keine. Nach wie vor steht der fünfjährige wie titelgebende Shinnosuke alias Shin-chan im Rampenlicht, der alle um sich herum zur Weißglut treibt.

Chaotische Familienbande

Dementsprechend dreht sich in Crayon Shin-chan alles um den Alltag des Fünfjährigen, der durchschnittlicher nicht sein könnte, durch selbstverschuldete Aktionen und zufällige Begegnungen aber alles andere als normal ist. Shinnosuke lässt sich unter anderem nur allzu gerne provozieren. In der Vorschule prahlt sein mutmaßlich intelligenter wie eingebildeter Klassenkamerad Kazama beziehungsweise Cosmo damit, dass er aufgrund besonderer Leistungen ein eigenes Zimmer erhalten hat. Zuhause verlangt Shin-chan von seiner Mutter daraufhin ebenfalls seine eigenen vier Wände zum Spielen. Unter der Bedingung, dass er den Raum sauber hält, willigt diese sogar ein. Dass das Ganze im Chaos endet, dürfte jedem Serienkenner von der ersten Minute an bewusst sein. In einer anderen Episode versucht sich Shin-chans Vater Hiroshi, in der deutschen Übersetzung Harry, vor den familiären Pflichten zu drücken. Anstatt mit seiner Ehefrau und seinem Sohn einen Ausflug zu unternehmen, muss er mit einem wichtigen Geschäftskunden auf den Golfplatz gehen. Zuhause verbünden sich Shin-chan und seine Mutter gegen ihn, wodurch der Haussegen direkt bedroht ist. Der Bengel schlägt regelmäßig über die Strenge, was in anderen Folgen wiederum für Tratsch und Klatsch bei den Nachbarn sorgt, obwohl die selbst gerne mal tratschende Mutter derlei üble Gerüchte vermeiden will.

Kleine Obszönitäten mit Schmunzelcharakter

Nicht nur innerhalb seiner Familie treibt Shin-chan seine Mitmenschen in den Wahnsinn. In der Vorschule müssen seine Erzieherinnen, der Direktor und nicht zuletzt seine Freunde unter seinen bissigen Kommentaren und spontanen Anflügen an kuriosen Ideen leiden. In drei aufeinanderfolgenden Episoden macht die Vorschule einen Ausflug in die Berge, bei dem sich Shinnosuke und seine Freunde unbewusst abseilen. Dies führt dazu, dass sie eine Nacht in der Wildnis überleben und beispielsweise ihr Essen rationieren müssen. Obszön kann es hier und da mit einem Augenzwinkern auch werden, denn eine brennende Wunderkerze hält Shin-chan am Abend mit seinen Pobacken zusammen, um seinen Freunden Licht zu spenden. Rauchzeichen, welche die Kinder erzeugen, um auf sich aufmerksam zu machen, sprechen ebenso eine klare Symbolik. Darüber hinaus kann es Shin-chan nicht lassen, sich jeder nächstbesten Frau an den Hals zu werfen. So sitzt er in einer Folge mit seinem Hund beim Veterinär, doch anstatt mit dem Hündchen ins Behandlungszimmer zu gehen, macht er direkt die Tierärztin an. Dieser Humor ist im Anime-Bereich nahezu einzigartig und zaubert mit der einzig enthaltenen Synchronisation auf Deutsch inklusive aberwitziger Bezeichnungen wie „Bärbels Bier-Softeis“ lachaffinen Zuschauern auch zum vierten Mal ein breites Grinsen ins Gesicht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Crayon Shin-chan ist und bleibt für mich eine der witzigsten Anime-Serien, woran die kultverdächtige deutsche Synchronisation nicht ganz unschuldig sein dürfte. Der originale Inhalt, der anhand der Bildsprache glänzt, gibt dem wunderbar die Klinke in die Hand. Heraus kommt ein wundersames Potpourri, das stundenlang unterhält. Die alltäglichen Geschichten sind abwechslungsreich, bezaubernd und chaotisch zugleich. An einer Stelle fängt Shin-chan mit dem Sammeln von Klopapierrollen an und an anderer Stelle gibt es plötzlich nichts dringenderes, als seine Erzieherin in der Vorschule zu einem Date zu folgen und die beiden Turteltauben unfassbar zu nerven. Es sind Geschichten, die ich mir so selbst nicht ausdenken könnte, aber trotz ihrer Banalität viel Spaß bereiten. Weniger Freude lockt bei mir auch beim vierten Mal die Veröffentlichungspolitik hervor, da Polyband Anime auf die zerstückelte Ausstrahlungsreihenfolge der frühen 2000er-Jahre zurückgreift. Das dürfte im Jahr 2025 einfach nicht mehr sein. Wer darüber hinwegsehen kann und lieber in Erinnerungen schwelgen will, greift auch bei der vierten Volume zu.

Vielen Dank an Polyband Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Shin-chan – Die Serie (Vol. 4)!

Review: Post Trauma

Mit posttraumatischen Belastungsstörungen haben Menschen schlimmstenfalls ihr Leben lang zu kämpfen. Das Survival-Horror-Spiel Post Trauma von Red Soul Games nimmt sich unter anderem dieser Thematik an, denkt diese aber genauso wie andere Punkte nicht ganz zu Ende.

Seit den 1990er-Jahren hat sich das Survival-Horror-Genre ständig weiterentwickelt und in vielerlei Aspekten verändert. Häufig wandelte sich das ruhige Vorankommen hin zu actionreichen Ballerorgien gegen garstige Kreaturen. Trotzdem fand nicht zuletzt in den 2010er-Jahren eine Rückbesinnung an die Ursprünge statt. Beispielsweise ging das Videospielunternehmen Capcom den Weg, die sich zur Schießbudenorgie gewandelte Serie mit Resident Evil VII: Biohazard im Jahr 2017 wesentlich zu entschleunigen, ohne dabei die inszenatorische Action der bis dahin erschienenen Titel zu leugnen. Post Trauma vom spanischen Entwicklerstudio Red Soul Games geht noch einen Schritt weiter und orientiert sich an Klassikern wie Alone in the Dark, dem ersten Resident Evil oder Silent Hill, die in den 1990er-Jahren das Genre definierten. Soll heißen, dass sich das Geschehen sehr stark auf die düstere wie klaustrophobische Atmosphäre stützt, uns nur alle paar Kilometer einen Gegner vor die Nase setzt und die Erkundung beziehungsweise das Rätsellösen in den Mittelpunkt des Gameplays setzt. Trotzdem ist der Anstrich modern, sodass auch Grafikfetischisten zumindest halbwegs auf ihre Kosten kommen. Auf dem Papier klingt das alles ziemlich gut, doch hat Post Trauma hier und da ein paar Schwächen, welche die Entwickler leider keinesfalls kaschieren können.

Drei Perspektiven

Allen voran wäre da die Story des Survival-Horror-Spiels zu nennen, denn diese ist alles andere als leicht verständlich. Sie nimmt ganz und gar konfuse Züge an und entwirrt sich selbst zum Ende des auf circa fünf bis sechs Stunden ausgelegten Abenteuers nicht. Aufgrund des Titels lassen sich zwar Rückschlüsse auf eine posttraumatische Belastungsstörung schließen, doch müssen wir ständig selbst Vermutungen anstellen, was mit den Handlungsfiguren passiert ist und wie sie sich in ihrer aktuellen Situation behaupten müssen. Protagonist Roman, ein gealterter Schaffner, erwacht ohne ersichtlichen Grund in einer ausrangierten Untergrundbahn und muss diese zunächst zum Laufen bringen, um vom Ort des Geschehens zu entkommen. Carlos ist hingegen Polizist und versucht einen Ausweg aus einem überfluteten Polizeirevier zu finden. Zu guter Letzt gibt es mit Freya noch eine Schülerin, die in einer Schule gefangen ist. Zwischen diesen drei Perspektiven springt Post Trauma munter hin und her. Der Fokus liegt dabei jedoch auf Roman und Freya, die sich innerhalb der Geschichte auch zusammenschließen. Dennoch nimmt auch Carlos eine offenbar gewichtige Rolle zum Ende hin ein. Welche Bedeutung alle Charaktere für den Handlungsort haben, der sich aus besagten Szenarien sowie Krankenhaus- und Tempelanleihen zusammensetzt, bleibt leider im Dunkeln.

Befriedigende Rätselkost

Spieltechnisch sieht es da schon besser aus, denn das Erkunden der einzelnen Areale von Post Trauma macht durchaus Spaß. Eine große zusammenhängende Spielwelt gibt es nicht, doch laden die einzelnen Abschnitte pro Kapitel dennoch zum Erkunden ein. Überall entdecken wir mysteriöse Spielbretter, verschlossene Schachteln oder abgeschlossene Türen. Bei diesen sind verschiedene Gegenstände vonnöten, die wir anderorts einzusammeln haben. An Ort und Stelle können wir dann mit ihnen interagieren. Oft ist jedoch notwendig, die Umgebungen genauestens zu untersuchen, da selbst das Ticken einer Uhr oder Wandmalereien Hinweise auf die Lösung der Rätsel geben. Während ein Großteil der Aufgaben leicht verständlich ist, sind es gerade die Kopfnüsse, die den Spielfluss ein wenig verlangsamen. Sobald wir die Knobeleien aber jeweils durchschaut haben, ist das Gefühl überaus befriedigend. Inventarmanagement ist im Spiel ebenfalls möglich. So befindet sich an Speicherpunkten zumeist eine Truhe, in der wir Items ablegen und sie von jeder anderen Kiste wieder abholen können. Dies funktioniert aber nur mit Waffen, Munition und Medizin. Alle storyrelevanten Gegenstände passen unbegrenzt in unsere Taschen. Das Umlagern von Items ist daher eh nur sehr selten notwendig, da die Ressourcen zum Überleben auf dem normalen Schwierigkeitsgrad gut ausbalanciert sind.

Gänsehaut trotz Schwächen

Letzteres liegt daran, dass es in Post Trauma ohnehin nur wenige Monstrositäten gibt, die sich uns in den Weg stellen. Meistens hören wir diese schmatzend auf uns zu schlurfen, sodass wir uns rechtzeitig mit einem Vorschlaghammer und später auch mit einer Pistole oder einer Schrotflinte wehren können. Es schadet auch nicht, vor manchen Gegnern einfach wegzurennen und Munition zu sparen. Gerade die ersten beiden der insgesamt drei Bossgegner lassen sich mit Blei besser durchlöchern als mit einer Nahkampfwaffe malträtieren. Dies hängt auch mit der Steuerung zusammen, denn gerade Roman spielt sich träge. Freya flitzt dafür durch die Gänge, muss sich aber auch nie mit Feinden auseinandersetzen. Dazu kommt, dass es wie in Resident Evil Zero meist feste Kameraperspektiven gibt. In den Kapiteln mit Carlos wechselt das Geschehen zudem aus unerklärlichen, aber womöglich rein stilistischen Gründen aus der Third- in die First-Person-Perspektive. So bleibt der Titel spielerisch abwechslungsreich. Grafisch kann es das Spiel, gerade bei den spärlich animierten Charaktermodellen, aber nicht mit dem Remake von Silent Hill 2 oder den Neuauflagen älterer Resident-Evil-Spiele aufnehmen, aber es sorgt mit den Umgebungsgrafiken und dem Monsterdesign für Gänsehaut. Musik kommt nur dezent zum Einsatz. Die mittelmäßige Synchronisation auf Englisch wird mit passablen, aber nicht immer gut ins Deutsche übersetzten Texten von Roland Austinat und Mareica Hauke unterlegt. Genrefans dürfen bei Post Trauma einen Blick riskieren.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Vermeintliche Schwächen können durchaus Stärken sein. Das beweist mir zumindest Post Trauma von Red Soul Games. Angelehnt an Survival-Horror-Klassiker wie Alone in the Dark, Resident Evil oder Silent Hill gelingt es den spanischen Entwicklern mit wenigen Mitteln ein dennoch atmosphärisches Spiel auf die Beine zu stellen. Es macht Spaß, die verschiedenen Areale zu erkunden und nach wichtigen Gegenständen zu durchsuchen, um diese beim nächsten Rätsel einzusetzen. Auch das Lösen der Rätsel ist gerade bei den etwas kniffligeren Knobeleien eine befriedigende Angelegenheit. An dieser Stelle kann ich aber nur raten, sich mit Stift und Papier, einem zweiten Bildschirm oder zumindest der Smartphone-Kamera für Notizen zu bewaffnen, denn manchmal können die Laufwege etwas länger ausfallen, sollte eine Information nicht mehr ganz so präsent im Hinterkopf sein. Auch mit den grafischen Abstrichen im Gegensatz zu großen Genrevertretern kann ich sehr gut leben. Selbst mit der trägen Steuerung bei Protagonist Roman komme ich irgendwann gut zurecht. Der einzige Punkt, den ich wirklich kritisieren muss, ist die undurchsichtige Handlung. Hier muss viel eigene Interpretationsarbeit geleistet werden, denn von einer klaren Aussage, wie alles zusammenhängt, ist das Spiel meilenweit entfernt. Genrefans finden in Post Trauma trotz allem ein nicht zu unterschätzendes Kleinod – und auch wer einmal relativ schmerzfrei ins Genre hineinschnuppern will, bekommt hier eine gute Möglichkeit.

Vielen Dank an Raw Fury für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Post Trauma!

Kolumne: Late to the Party #9: Assassin’s Creed: Unity

Am 11. November 2014 erschien nicht nur Assassin’s Creed: Rogue für die betagten Konsolen PlayStation 3 und Xbox 360, sondern auch der Sprung auf die nachfolgende Generation. Trotz des passenden Settings blieb die Revolution in Assassin’s Creed: Unity aber leider aus.

Übersättigung schien im Jahr 2014 sowohl für Ubisoft als auch für Fans der Assassinenreihe ein Fremdwort gewesen zu sein. Anders ist es in meinen Augen nicht zu erklären, dass es dem französischen Unternehmen Ubisoft gelang, gleich zwei vollwertige Ableger des Franchises an ein und demselben Tag zu veröffentlichen. Nachdem ich mich im achten Teil dieser Kolumnenreihe bereits an Assassin’s Creed: Rogue gewagt habe, widme ich meine unverdiente Aufmerksamkeit diesmal Assassin’s Creed: Unity. Obwohl ich nicht mit viel gerechnet habe – und ich sage es euch gleich, ich habe auch nicht viel bekommen –, hatte ich dennoch so etwas wie Vorfreude auf das Spiel. Nicht nur schlummert unter der Haube der PlayStation 4 respektive der Xbox One ungleich viel mehr Hardwarepower, auch das Setting der Französischen Revolution spricht mich schon ein wenig an. Aristokraten, die „schnell, sauber und menschlich“ einen Kopf kürzer gemacht werden, Massenunruhen auf den Straßen von Paris, ein aufstrebender Napoléon Bonaparte und viele weitere historische Persönlichkeiten wie Maximilien de Robespierre warten nur darauf, in die Mischung von Geschichtsschreibung und Fiktion eingewoben zu werden. Assassin’s Creed: Unity liefert mir auch all diese Inhalte, serviert sie mir aber in unfassbar kleinen Häppchen, dass mir leider schon bald jeglicher Appetit vergeht.

Kritik vor, während und nach Veröffentlichung

Bevor ich mich über die Ideenlosigkeit der Verantwortlichen bei Ubisoft aufrege, sollten wir an dieser Stelle erst einmal in das Jahr 2014 zurückspringen. Bildschirmaufnahmen des sich zu diesem Zeitpunkt noch mehrere Monate in der Entwicklung befindlichen Assassin’s Creed: Unity wurden bereits im März Jason Schreier, Redakteur des Online-Magazins Kotaku, zugespielt, der in seinem journalistischen Eifer natürlich die Gelegenheit am Schopfe griff und die Informationen der Öffentlichkeit preisgab. Ein kleiner Teaser folgte daraufhin von Ubisoft, bis wenige Wochen später das eigentliche Spiel erstmals der breiten Öffentlichkeit präsentiert wurde. Das Setting kam offenbar gut an und das Spiel näherte sich inhaltlich respektive zeitlich weiter der Gegenwart an, was bis dahin in so gut wie jedem Serienteil der Fall gewesen ist. Als das Spiel im November erschien, sah sich Ubisoft von allen Seiten von Kritik ausgesetzt. Fachjournalisten regten sich über die mangelhafte Technik, unter der selbst die PC-Fassung auf leistungsstarken Systemen litt, auf. Besorgte Fans zeigten sich hingegen entrüstet, dass es keine weiblichen Spielfiguren im Mehrspielermodus gibt. Ubisoft reagierte prompt und redete sich aus den eigens genässten Fettnäpfen heraus, in welche der Konzern wenig später von ehemaligen Mitarbeitern wie Jonathan Cooper wieder hineingeschubst wurde.

Fehlende Erinnerungen an die Berichterstattung

Videospielentwicklung ist demnach irgendwie ein schmutziges Geschäft. Wie ich persönlich die Zeit vor und nach dem Release damals wahrgenommen habe, weiß ich wiederum gar nicht mehr so genau. Mir fällt tatsächlich nur noch das Cover irgendeines Videospielmagazins ein, dass den Titel tatsächlich mit „Assassin’s Creed 5“ beworben hat. Auf so etwas reagiere ich ja empfindlich, wenn die vorherigen Teile doch zumindest eine römische Ziffer im Titel hatten. Dass das bei anderen Videospielreihen wie Gothic aber tatsächlich offiziell so gemacht wurde,  klammern wir an dieser Stelle einfach mal aus! Da ich zum damaligen Zeitpunkt kaum einen Serienteil angerührt hatte, verfolgte ich die Berichterstattung auch gar nicht mehr so akribisch. Dies dürfte zu einem gewissen Teil auch daran gelegen haben, dass selbst der damals größte Assassin’s-Creed-Fan aus meinem Freundeskreis kein Interesse mehr an der Reihe hatte. Erst vor Kurzem hat er mir noch gebeichtet, dass Assassin’s Creed: Unity der erste Serienteil war, den er gar nicht mehr angerührt hatte. Gekauft habe ich mir das Spiel tatsächlich Ende 2015 schon für die PlayStation 4, wie ich in meinen digitalen Rechnungen aus dem Land am Amazonas soeben nachgesehen habe. Dies sei euch mal ein Begriff: Das Spiel versauerte fast ein ganzes Jahrzehnt im Regal, bevor ich es aus dem Plastikfoliensarg befreite!

Verlagerte Rachegeschichte

Kommen wir nun aber mal zum Eingemachten: Anfang 2025 habe ich mich endlich an Assassin’s Creed: Unity gewagt. Nach einer kurzen Sequenz im Mittelalter, die für das weitere Spiel nur rudimentär von Belang sein wird, ist der Beginn des auf etliche Stunden ausgelegten Abenteuers in meinen Augen packend inszeniert, denn ich schlüpfe in die Rolle von Arno Victor Dorian, der als Kind seinen Vater verliert. So entspricht der Auftakt im Grunde dem Ende von Assassin’s Creed: Rogue, denn dort ließ ich in den Gängen von Schloss Versailles als Shay Patrick Cormac das Leben aus Arnos Vater Charles weichen – nur wusste ich das vor ein paar Monaten noch nicht. Dieser Moment wird mir also lange in Erinnerung bleiben. Natürlich ist Rache Arno in seinem zarten Alter noch ein Fremdwort. Gut, Rache muss wachsen – die kann ich auch zehn Jahre später nehmen. Stattdessen wird Arno prompt vom Templer François de la Serre adoptiert. Im Erwachsenenalter findet aber überraschend keine Diskussion mehr über Charles Dorians Tod statt, was mich wirklich sehr enttäuscht, da die Verbindung zu Assassin’s Creed: Rogue dadurch jegliche Wirkungskraft verliert. Nicht einmal das Schicksal von Shay ist Ubisoft eine Randnotiz wert. Zumindest bin ich über keine gestolpert. Stattdessen ermordet ein Unbekannter Monsieur de la Serre – und zufälligerweise bin ich mit meiner Spielfigur am Tatort. Also geht es in Ketten gelegt erst einmal ab in die Bastille.

Erzählkunst auf dem Abstellgleis

Bis zu diesem Zeitpunkt berührt mich die Geschichte von Assassin’s Creed: Unity sogar teilweise. Allerdings verliert sie jegliche Zugkraft, indem ich nach der Flucht aus dem Gefängnis mit den Assassinen Freundschaft schließe, die nicht wirklich über ihre Ziele sprechen, und mich noch dazu instrumentalisieren, gegen die Templer vorzugehen, deren Ziele ebenso nebulös sind. In all diesen Wirren taucht auch noch François’ Tochter Élise de la Serre auf, die in gewisser Weise das Love Interest von Arno ist. Es entbrennt eine Romanze, die aber nicht von langer Dauer ist. Lasst es mich bitte einmal so formulieren: Die Autoren bei Ubisoft haben in meinen Augen keine große Lust, ihren Job zu behalten, oder werden offenbar nicht gut genug bezahlt, um auch eine vernünftige Handlung zu schreiben. Weder können mich die Mysterien der Assassinen und Templer hinterm Ofen hervorlocken, noch ist die Rachegeschichte originell geschrieben. Von der fehlenden Qualität der Liebesgeschichte zwischen Arno und Élise möchte ich gar nicht erst anfangen. Versteht mich nicht falsch: Ich sehe durchaus Potenzial in der Erzählkunst von Assassin’s Creed: Unity, aber wenn Fristen nicht eingehalten werden können und es offenbar bereits bei früheren Serienteilen gravierende Probleme in puncto Storytelling gab, denn hätte Ubisoft unter allen Umständen die Autoren austauschen müssen!

Logiklücken

Ein weiteres Problem des Action-Adventures ist einmal mehr die offene Spielwelt. Ich finde es gut, dass Ubisoft die Spielwelt mit Versailles und Paris auf nur zwei Städte begrenzt hat. Das ist deutlich übersichtlicher und die Städte sind zudem mit reichlich Leben gefüllt, da die damals neue Hardware hunderte digitale Menschen gleichzeitig darstellen kann. Aus offenen Spielwelten hole ich zudem so viel raus wie mir möglich ist, was bei Spielen aus dem Hause Ubisoft aber darauf hinausläuft, dass ich etlichen Sammelkram aufklauben muss. Assassin’s Creed: Unity zwingt mich, das muss ich dem Titel lassen, an keiner Stelle dazu, jede Truhe zu öffnen, jedes Rätsel zu lösen, jeden Mord als eine Art Hobbydetektiv aufzuklären oder jedes noch so unscheinbare Collectible aufzuklauben. Diese Art der Beschäftigungstherapie hilft allerdings dabei, die Zeit verstreichen zu lassen, denn nebenher verdiene ich durch mein Café auch automatisch Geld. Dass das mit dem Pariser Geheimversteck verbundene Café mir auch im letzten Viertel des Spiels gehört und ordentlich Geld abwirft, obwohl die Assassinen mich aus ihren Reihen verbannen, ist eine dieser Logiklücken, die sich mir nicht erschließen. Die kostenfreie Download-Erweiterung Dead Kings führt mich Jahre später nach Saint-Denis, wo ich weiterhin als Assassine arbeite, ohne überhaupt noch eine Anstellung zu haben. Hä?

(Un)nötige Verschnaufpause

Lasst mich noch einmal auf die offene Spielwelt zurückkommen, denn ich befürchte, dass ich gerade ein wenig abgeschweift bin. Bei manchen Spielen, die mit unnötigen Inhalten vollgestopft sind, passiert das eben leicht, dass ich den Überblick verliere. Tatsächlich habe ich Assassin’s Creed: Unity gerade deshalb nach meiner Ankunft in Paris erst einmal unterbrechen müssen. Ein Blick auf die Übersichtskarte offenbart jedem Schlimmes, der auch nur flüchtig einen Blick darauf wirft. Mit hunderten Symbolen vollgekleistert hat sich Ubisoft hier selbst übertroffen. Schon bei den Vorgängern empfand ich diese schiere Anzahl an Sammelkram als Provokation, Ubisoft die Spiele ohne Schutzumschlag, ohne Absender und unfrankiert nach Düsseldorf zur Entsorgung zu schicken. Bei Assassin’s Creed: Unity hat es mich fast zwei Monate Überwindungszeit gekostet, dem nicht nachzugehen – und dem Spiel eine weitere Chance zu geben. Anfang März 2025 habe ich mir endlich einen Ruck geben können, damit ich diese Kolumnenreihe zu eurem Leidwesen nicht abbrechen muss. Zudem ist Ende des Monats auch Assassin’s Creed: Shadows mit Japan-Setting erschienen, auf das ich hinarbeiten will. Ubisoft macht es mir aber nicht gerade leicht, die Videospielreihe zu mögen, wenn der Konzern alles dafür tut, die ohnehin ganz schön heftigen Defizite noch zu verschlimmbessern.

Mann! Mann! Mann!

Letzteres kann ich auch über die Steuerung sagen. Schon in den vorherigen Episoden habe ich geflucht, wenn Ezio Auditore da Firenze, Ratonhnhaké:ton und Co an Kleinigkeiten beim Rennen und Kraxeln hängen blieben. Assassin’s Creed: Unity will dem entgegenwirken, indem ein Aktionsknopf fürs Hoch- und einer fürs Herunterklettern genutzt wird. Das funktioniert nach mittellanger Eingewöhnungszeit tatsächlich ganz gut. Hinzu kommt ein Knopf, den ich gedrückt halten soll, wenn ich durch Fenster in ein Haus einsteigen will. Na ja, das klappt vielleicht in zwei bis drei von zehn Fällen. Durch mehr Häuser rennen beziehungsweise abkürzen zu können, ist aber eine gute Sache und spielt der offenen Welt in die Hände. Kommt es zu Konflikten mit Banditen und Gardisten, verstehe ich aber die Welt nicht mehr. Arno fehlen wichtige Skills seiner Vorgänger. Manches kann ich durch Fähigkeitspunkte erlernen, doch die Kämpfe bleiben so langwierige Angelegenheiten. Übermächtig mit der versteckten Klinge im Nebel der Rauchbomben zehn Feinde hintereinander ausschalten geht nicht mehr. Auch dass sich der Schwierigkeitsgrad bei kooperativen Missionen nicht nach unten reguliert, wenn ich diese alleine spiele, ist eine Frechheit. Stellt euch mal vor, wie Harald Glöckler kräftig auf den Tisch haut und „Mann!“ brüllt. Genau so erging es mir, als ich bemerkte, dass die Gegenwartsgeschichte auf zwei belanglose Monologe heruntergebrochen wurde. So bleibt zu hoffen, dass Ubisoft aus dieser Kritik zumindest für Assassin’s Creed: Syndicate gelernt hat.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: MotoGP 25

Im Videospielsektor kann der Motorsport inzwischen zahlreiche Bereiche abdecken. Von Formel 1 bis Rallye wird reichlich geboten. Seit 1999 bedient Entwicklerstudio Milestone den Motorradrennsport. MotoGP 25 ist das positive Ergebnis eines immensen Fachwissens.

Kurz nach Saisonbeginn der 77. Motorradweltmeisterschaft veröffentlichte der italienische Entwickler Milestone das Motorradrennspiel MotoGP 25. Wer auf die Ludografie des Unternehmens mit Sitz in Milano blickt, erkennt sofort, dass sich die Entwickler seit Studiogründung nahezu vollständig Rennspielen zugewandt haben. Auch im neuesten Serienteil der MotoGP-Reihe ist diese Expertise zu spüren. In der Vergangenheit wurden die Vorgänger hier und da als wenig einsteigerfreundlich bezeichnet. Der neueste Ableger schafft Abhilfe und lässt uns gerade bei den Steuerungsoptionen eine Handvoll Möglichkeiten, damit wir besser ins Spiel finden. Dies merken wir schon beim Tutorial, das beim ersten Spielstart automatisch jeder Spieler durchlaufen muss. Keine Sorge: Profis müssen nicht lange warten, denn nach nur wenigen Minuten finden wir uns auch schon im Hauptmenü wieder, von wo aus wir in die anderen Modi wechseln können. Zur Auswahl stehen uns neben dem Grand Prix auf einer einzelnen Strecke auch das Zeitfahren oder die Meisterschaft, in der wir mindestens zehn Pisten hintereinander abhaken. Ebenso an einen Karrieremodus haben die Entwickler in MotoGP 25 gedacht. Zu guter Letzt können wir uns einen eigenen Fahrer aus einem überschaubaren Editor zusammenstellen, mit dem wir dann online gegen andere Spieler antreten können.

Freude für Anfänger und Profis

Neben den vielfältigen Modi ist inhaltlich vom Spiel genau das zu erwarten, was ein Titel des Motorradrennsports ausmacht. Auf möglichst realitätsgetreuen Rennstrecken messen sich die virtuellen Abbilder echter Rennfahrer miteinander. Wir schlüpfen unter anderem in die Rolle des Spaniers Marc Márquez Alentà oder des Japaners Ogura Ai. Auf den Pisten müssen wir uns in den Kurven fast schon querlegen und an den richtigen Stellen beschleunigen oder vom Gas gehen. Während Kenner der Vorgänger mühelos auf die Profi-Steuerung setzen dürfen, sollten Anfänger womöglich lieber zur frischen Arcade-Variante wechseln. Dadurch ist MotoGP 25 deutlich leichter, vermiest aber nicht unbedingt direkt den Spielspaß. So können sich Anfänger nach und nach ins Spiel einarbeiten und schrittweise Fahrhilfen abschalten. Mit dabei ist zum Beispiel eine Ideallinie, die beim Kennenlernen der Strecke hilft. Zu Letzterem sei auch der Akademiemodus erwähnt. In diesem können wir die verschiedenen Etappen der Pisten lernen und Medaillen gewinnen. Wer nicht gerade jedes Rennen im Fernsehen verfolgt oder die Strecken durch andere Rennspiele kennt, dürfte auf diese Art und Weise noch mehr Fortschritte erzielen als es nur durch die Arcade-Steuerung möglich ist. Passieren dennoch Fehler, lässt sich das Geschehen wie in Forza Horizon 2 zurückspulen und editieren. Toll!

Verpasste Möglichkeiten

Visuell geht MotoGP 25 in Ordnung. Die Strecken sind detailliert gestaltet und verfügen über Merkmale, die wir auch aus der Realität kennen, wie zum Beispiel den markanten Bullen auf dem Red-Bull-Ring. Ebenso finden wir Gefallen an den Charaktermodellen, denn sowohl die Fahrer als auch die Motorräder sind nachvollziehbar animiert. Auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) läuft das Spiel zudem butterweich. Akustisch dröhnen vor allem die Motorengeräusche der Bikes in die Ohren. Connaisseure erkennen hierbei sofort ihre Lieblingsmaschine, handelt es sich bei diesem Klang doch um die Sounds offizieller Motorräder. Musikalisch wird es allenfalls außerhalb der Rennen, wenn wir uns in den Menüstrukturen des Spiels verlieren oder uns auf dem Siegertreppchen wiederfinden. Das ist schade, denn auch wenn das Gameplay so authentischer wirkt, fehlt es auf kurz oder lang an Abwechslung. Andere Rennsimulationen wie der Genreprimus Gran Turismo 7 machen das besser. Ungenutztes Potenzial sehen wir noch beim deutschen Kommentar. Dieser kommt nur außerhalb der Rennen zur Sprache. Trotz sich irgendwann wiederholender Sprüche hätte dies auch während der Rennen für etwas mehr Stimmung gesorgt. Fans der Motorradweltmeisterschaft lassen sich davon aber nicht beirren und schlagen bei MotoGP 25 zu!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Bis auf den Arcade-Klassiker Super Hang-on und Ducati Moto für den Nintendo DS habe ich bislang keinerlei Erfahrungen mit Motorradrennspielen gemacht. MotoGP 25 ist beiden betagte Titeln schon alleine aufgrund seines Simulationscharakters überlegen. Dies merke ich in jeder einzelnen Minute. Glück für mich, dass der Titel neben der Profi-Steuerung auch eine Arcade-Option bietet, mit der ich mich langsam, aber sicher an die Raffinessen des Spiels heranwagen kann. Ideallinien, Rückspulfunktionen, Fahrhilfen und dergleichen sind Features, die meiner Meinung nach in keinem Rennspiel fehlen dürfen. Daneben finde ich es gut, dass es nahezu für alle Modi etliche Einstellungsmöglichkeiten gibt. Beispielsweise kann ich beim Grand Prix erst einmal die Strecke beim Qualifying kennenlernen oder direkt auf die ausgesuchte Strecke beim gewählten Wetter wechseln. Auch kann ich die Meisterschaft so personalisieren, dass ich genau die Pisten erleben kann, auf die ich gerade Lust habe. Schade finde ich nur, dass während der Rennen keine Musik läuft und nicht einmal ein Kommentator zu hören ist. Hier verschenken die Entwickler reichlich Potenzial, den es bei einer Fortsetzung auszuschöpfen gilt. Milestone hat bei MotoGP 25 trotz allem sehr viel richtig gemacht. Somit ist das Spiel eine mehr als angemessene Möglichkeit, sich mit dem Motorradrennsport in Videospielform vertraut zu machen.

Vielen Dank an Milestone für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von MotoGP 25!

Review: Neon Genesis Evangelion [Perfect Edition] (Band 6)

Mit dem sechsten Band der Manga-Reihe der Perfect Edition leitet Neon Genesis Evangelion das große Finale ein. Dabei wird zumindest in diesem Band klar, dass sich der Manga deutlich mehr an die Revision aus dem Abschlussfilm The End of Evangelion als an das ursprüngliche Serienfinale anlehnt. Dennoch bietet auch der sechste Band an ein paar wenigen Stellen reichlich Raum zum Atmen. Soll heißen, dass die Story zwar im Kern gleich bleibt, aber dennoch alternierend zur Anime-Serie steht. Allen voran erhält das vom Komitee geschickte wie zunächst noch undurchschaubare Fifth Children Nagisa Kaworu mehr Platz, um sich zu entfalten. Dadurch werden dem Leser ein paar Hintergründe klarer. Auch die Beziehung zum Third Children und Protagonist Ikari Shinji erreicht somit eine deutlich glaubhaftere Wirkung als es in der Anime-Vorlage von Neon Genesis Evangelion der Fall ist. Im Kampf gegen die Engel spitzt sich die Lage derweil immer weiter zu: Ohne dass irgendjemand beim Unternehmen NERV es gewusst hätte, ist der letzte der Engel bereits angekommen und wartet nur darauf, mit aller Macht ins Central Dogma hinabzusteigen. Shinji hat hierbei eine folgenschwere Entscheidung zu treffen, denn von ihm hängt maßgeblich die Zukunft der Menschheit ab. Gelingt es dem Engel, das Central Dogma zu erreichen, so würde der Third Impact ausgelöst werden.

Unerwartet befriedigende Enthüllungen

Darüber hinaus zeigt sich in Neon Genesis Evangelion, dass nicht nur die Engel eine Bedrohung für die Menschheit sind. Auch der Mensch selbst steht sich im Weg, da er noch zu sehr viel übleren Gräueltaten imstande ist. Das Hauptquartier von NERV muss sich deshalb auch einem Angriff von SEELE erwehren, bei dem nicht nur Nebenfiguren den Tod erleiden. Diese Grausamkeiten haben zwar in der Anime-Serie durch die Animationen einen größeren Effekt auf den Zuschauer, doch auch dem Leser des Mangas bleibt ein Rest Fassungslosigkeit nicht erspart. Da der Anime für den einen oder anderen Zuschauer zum Schluss immer unverständlicher wurde und Regisseur Anno Hideaki dafür maßgeblich Kritik erfuhr, füllt der Manga von Sadamoto Yoshiyuki ein paar Lücken. Insbesondere die Handlungsweise von Gendō Ikari sei hierzu erwähnt. Unter anderem erfährt der Leser mehr über dessen Verbindung zu Adam, seinem Verhältnis zu seinem Sohn Shinji und der Trauer um seine verstorbene Frau Yui. Sogar Einzelheiten zum First und zum Second Impact bleiben nicht außen vor. Das ist eine wahre Wohltat, denn so wirkt Neon Genesis Evangelion tatsächlich greifbarer. Trotz unerwartetem Auftauchen von Charakteren an überraschenden Stellen bleibt der Manga den turbulenten Ereignissen treu. Es bleibt abzuwarten, zu was die künstlerische Freiheit im letzten Band führt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Da ich mich zu den Personen zähle, die von dem Ende der Anime-Serie Neon Genesis Evangelion nicht gänzlich überzeugt sind, war ich anfangs skeptisch, wie gut das Finale der Geschichte in Manga-Form überhaupt funktionieren kann. Der sechste Band der Perfect Edition hat mich jedoch eines Besseren belehrt, denn trotz teils recht konfuser Handlungsstränge gelingt es dem Manga, wichtige Verständnislücken zu schließen. Zudem überrascht Künstler Sadamoto Yoshiyuki mit plötzlichen Storywendungen, die aber dennoch zum eigentlichen Handlungsstrang der Anime-Vorlage zurückzukehren, ohne dass die ergänzten Inhalte einen spürbaren Einfluss auf diesen hätten. Begrüßenswert ist meinen Augen auch, dass der Manga offenbar auf das revidierte Ende von The End of Evangelion setzt. Inwiefern Sadamoto den Grundgedanken von Regisseur Anno Hideaki im letzten Band der Reihe aufgreift, wird sich zeigen. Bislang bin ich jedoch sehr angetan – und hoffe, dass sich schlussendlich künstlerische Freiheiten und die Vision des Erfinders sich nicht allzu sehr beißen.

Vielen Dank an Carlsen Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Neon Genesis Evangelion [Perfect Edition] (Band 6)!

Abbildungen: AIZOUBAN NEON GENESIS EVANGELION © Yoshiyuki Sadamoto 1994, KADOKAWA CORPORATION

Review: Star Wars: Episode I – Jedi Power Battles

Seit Jahren werden die digitalen Marktplätze von einer Remaster-Welle geplagt. Ein Name, der dabei immer wieder auftaucht, ist Aspyr Media. Diesmal haben sich die texanischen Entwickler an die actionreiche Lizenzgurke Star Wars: Episode I – Jedi Power Battles gewagt.

1999 war die Filmwelt in Aufruhr: Fast sechzehn Jahre nach dem 1997 in Star Wars: Episode VI – Die Rückkehr der Jedi-Ritter umbenannten dritten Kinofilm des Franchises lief mit Star Wars: Episode I – Die dunkle Bedrohung der erste Teil der Vorgeschichte in den Lichtspielhäusern an. Zur Jahrtausendwende bewegen wir uns in einem Zeitraum, in dem etliche Filme mit Merchandise und auch Videospielen beworben wurden. Hierzu zählen große Namen wie Der Herr der Ringe, Harry Potter und auch Star Wars. Zum Kinostart wie beim Begleitspiel Star Wars: Episode I – Racer hat es zwar nicht geklappt, doch das ursprünglich im April 2000 für die PlayStation veröffentlichte Star Wars: Episode I – Jedi Power Battles wurde immerhin schnellstmöglich fertiggestellt. Auch eine Dreamcast-Version, die für das im Januar 2025 veröffentlichte Remaster nicht unerheblich ist, reichten die Entwickler von LucasArts im Oktober 2000 nach. Sogar eine Game-Boy-Advance-Fassung, die wir wiederum als eigenständiges Spiel betrachten müssen, hat es 2001 zur Marktreife geschafft. Im Gegensatz zu anderen Videospielklassikern basierend auf der Star-Wars-Lizenz hat im letzten Vierteljahrhundert aber kaum jemand über Jedi Power Battles gesprochen. Dies dürfte nicht nur an der halbgaren Story liegen, sondern auch am schmalspurigen Gameplay und der nicht optimalen Bedienung.

Konfuse Story trotz Filmvorlage

Beim Spielstart haben wir die Möglichkeit zwischen verschiedenen Modi, von denen die als „Neues Spiel“ getarnte Kampagne wohl den Löwenanteil ausmacht. In diesem Modus können wir die Filmhandlung von Anfang bis Ende nachspielen. Zwar hält sich die Story weitgehend an die Ereignisse der ersten Star-Wars-Episode, führt die Geschichte bis auf das berühmtberüchtigte Opening der Hauptreihe jedoch nicht weiter aus. Zwar dürfte die Kernzielgruppe in erster Linie Kenner des Films ausmachen, doch wer ohne Vorwissen Hand an Jedi Power Battles legt, dürfte so gut wie gar nichts verstehen. Am Anfang eines Levels, die im Remaster im Übrigen von Beginn an freigeschaltet und in beliebiger Reihenfolge absolvierbar sind, erfahren wir zwar kurz unser primäres Ziel wie das Beschützen von Nervensäge Jar Jar Binks, doch wer nicht weiß, um wen es sich dabei handelt, muss sich seinen Teil mit viel Fantasie dazu denken. Dieses Manko zieht sich durch sämtliche Spielabschnitte, die wir wahlweise alleine oder lokal mit einem Freund an unserer Seite angehen können. Letzteres dürfte vermutlich auch der einzige Grund sein, sich Jedi Power Battles einmal genauer anzuschauen, denn ähnlich wie in den GameCube-Klassikern Der Herr der Ringe: Die Rückkehr des Königs oder Harry Potter und der Feuerkelch entfacht der Action-Titel erst dann sein volles Potenzial.

Halbgare Genrestandardkost

Wer die beiden zuletzt genannten Spiele kennt, dürfte sehr wohl wissen, dass beide Werke in zwei verschiedenen Ligen spielen. Während Der Herr der Ringe: Die Rückkehr des Königs eine liebevolle Umsetzung der Filmvorlage ist, wirkt Harry Potter und der Feuerkelch eher wie ein unbeholfener Versuch, das Spiel näher an den Stil des Kinoabenteuers zu bringen. Jedi Power Battles unterbietet dies noch einmal und lässt uns abseits der müden Story auch in puncto Gameplay kalt. Unter anderem schlüpfen wir in die Rolle der Jedi Obi-Wan Kenobi, Qui-Gon Jinn oder Mace Windu. Ebenfalls spielbar sind auch die ebenfalls von Beginn an spielbaren „Exoten“ wie Padmé Amidala oder der dathomirische Sith-Lord Darth Maul – obwohl dieser der Bösewicht von Film und Spiel ist. Wir laufen und hüpfen durch verschiedene Szenerien wie kühle Raumstationen, den dichten Dschungel von Naboo oder die Sanddünen von Tatooine. Mit Lichtschwertern oder Blastern bekämpfen wir anstürmende Droiden, springen über Abgründe, sammeln herumschwebende Objekte zum Heilen oder Werfen ein und versuchen möglichst unbeschadet bis zum nächsten Kontrollpunkt durchzukommen. All das sind Standardelemente des Genres – und dennoch funktionieren sie selbst in der Retrospektive nur halbgar. Jedi Power Battles ist anzumerken, dass es wirklich hastig programmiert wurde.

Technische Makel

Beispielsweise ist schon im ersten Level nicht immer zu erkennen, welche Plattformen wir mit einem Sprung erreichen können. Noch dazu treffen uns gerade zu Beginn des Spiels viele mit dem Lichtschwert zu reflektierende Geschosse, was vor allem daran liegt, dass der Soundeffekt minimal später aus den Lautsprechern ertönt als der Schuss visualisiert ist. Das irritiert sogar noch mehr im aus dem Hauptmenü wählbaren Trainingsmodus. Hier müssen wir unter Zeitdruck verschiedene Aufgaben wie einen Parkour absolvieren, was stellenweise fummelig sein kann und durch die nervige Latenzzeit zusätzlich erschwert wird. Komisch ist auch, dass im Versus-Modus der Computergegner nicht reagiert. Hier hilft nur ein menschlicher Kontrahent Abhilfe. Versteht uns nicht falsch: Richtig schlecht ist Jedi Power Battles definitiv nicht, aber es ist derart durchschnittlich, das wir es einfach aus dem Gedächtnis löschen wollen. So kann nicht einmal die für damalige Verhältnisse schicke 3D-Grafik viel reißen, die uns stellenweise gut in den Film hineinversetzten lässt. Über alle Zweifel erhaben ist aber in jedem Falle der aus dem Film entnommene Soundtrack von John Towner Williams. Auch Jahrzehnte später weiß uns gerade das Stück Duel of the Fates wie kein zweites zu überzeugen und im Kampf gegen Darth Maul zu motivieren. Unterm Strich bleibt Jedi Power Battles ein absoluter Geheimtipp für Fans, die wirklich alle Spiele des Franchises einmal gespielt haben wollen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Aufgrund dessen, dass ich um die Jahrtausendwende weder eine PlayStation noch eine Dreamcast mein Eigen nannte, habe ich Star Wars: Episode I – Jedi Power Battles nur in Fachzeitschriften bewundern können. In einer Zeit, in der Star Wars noch einen anderen Stellenwert für mich hatte als nach dem Verkauf der Marke an Disney, hätte ich das Spiel bestimmt verschlungen. Vielleicht hätte es mir damals auch deutlich besser gefallen als heute, denn übers Mittelmaß kommt Jedi Power Battles nicht hinaus. So bleibt in erster Linie die Story für alle Nichtkenner überaus konfus und lückenhaft. Auch das schmalspurige Gameplay, das nur aus Laufen, Hüpfen, Sammeln von Items und dem Verketten von einfachsten Angriffen besteht, ermüdet bereits nach ein paar Minuten. Hinzu kommen weitere Mankos wie nicht wirklich abschätzbare Sprünge, fummeliges Anvisieren von Gegnern, zeitversetzte Soundeffekte und eine nicht vorhandene künstliche Intelligenz im Versus-Modus. Lediglich die Möglichkeit, dass der Titel auch zu zweit spielbar ist, könnte für die allergrößten Star-Wars-Fans neben der tollen Filmmusik ein Kaufgrund sein. Zu zweit lässt sich der Enttäuschung einfach besser Luft machen.

Review: MainFrames

Wenn auch nur irgendein Genre die Zeit überdauert, dann sind es wahrhaft unkomplizierte Platformer der Marke Super Mario. Dennoch wollen auch andere Helden ein Stück vom Kuchen abhaben. MainFrames erkämpft sich seinen Teil mit herausforderndem Gameplay.

Eine Diskette ist in einem Computer gefangen und ist auf der Suche nach ihrer wahren Bestimmung. Das klingt erst einmal nach nicht viel – und das ist es vermutlich auch nicht. Im nächsten Moment erwacht das Datenmedium jedoch auf einem Monitor zum Leben und muss sich aus den Untiefen des Computers herauskämpfen. Unterwegs lernt Floppy, so der kreative Name des Protagonisten, illustre Figuren kennen, die ihm mit Rat und Witz zur Seite stehen. Aus der zweidimensionalen Seitenansicht laufen und springen wir durch verschiedene Levels, um dem Wirrwarr zu entkommen. Spieltechnisch erfindet MainFrames das Rad jedoch nicht neu, weshalb wir die meisten Mechaniken schon einmal irgendwo gesehen haben. Allerdings kombiniert diese das französische Entwicklerstudio Assoupi derart geschickt, dass das Gameplay meist frisch und unverbraucht wirkt. Der Clou an MainFrames ist, dass das Spiel auf Fenstern abläuft, wie ihr es von Betriebssystemen wie Windows kennt. Hintergrundgrafiken sind tatsächlich Desktop-Hintergründe, während der untere Rand des Bildschirms in der Regel auch das Ableben der Spielfigur provoziert. Also springen wir geschickt aus einem Fenster ins nächste, um uns voranzukämpfen. Unfair wird es dabei aber nie, denn fallen wir doch einmal in die Tiefe oder werden von Pixeln getötet, probieren wir es gleich noch einmal!

Kurz, knackig und kunterbunt

Mit der Zeit kommen weitere Spielfunktionen in MainFrames hinzu. So können wir Zahnrad-Icons nutzen, um Bumper zu rekonfigurieren. Springen wir auf einen Bumper, schleudert der uns in die abgebildete Pfeilrichtung. Damit nicht genug, verschwinden manche Bumper auch einfach, sobald wir auf sie gesprungen sind. Plattformen können sich hingegen automatisch in Bewegung setzen, sobald wir uns rühren. Manchmal lassen sich auch die einzelnen Fenster frei auf dem simulierten Computerbildschirm verschieben. Während manche Rätsel dadurch komplizierter werden, lässt sich die Spielmechanik aber auch bewusst austricksen, indem wir es uns zu einfach machen. Dementsprechend macht es stets Spaß, ein Rätsel mit logischem Denken zu durchschauen und Schlupflöcher auszunutzen. In puncto Steuerung funktioniert das Spiel teilweise aber recht hakelig, da gerade das Durchschalten bei mehreren Fenstern anstrengend sein kann. Eine Cursor-Bewegung mittels Maus funktioniert leider nicht, weshalb wir direkt zu griffigeren Steuerung per Controller raten. Das Spektakel sieht aber trotz allem sehr stilecht aus. Zudem wird das Abenteuer mit seinem verspielten Pixel-Look mit wunderbaren Chiptune-Melodien unterlegt, die einem nicht so schnell aus dem Kopf gehen. Mit zwei bis drei Stunden Spielzeit fällt MainFrames zudem kurz und knackig aus, weshalb der Titel eher als charmantes Intermezzo denn als allzu deftige Hauptmahlzeit zu genießen ist.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): In einer Zeit, in der sich große Spiele mit immer längerer Spielzeit überbieten müssen und nicht zuletzt aufgrund dieser Tatsache häufig viele Spieler gar nicht das Ende sehen, decken vor allem kleinere Titel das Feld der kurzen Spiele ab. MainFrames fällt in diese Kerbe und füllt die zwei- bis dreistündige Spielzeit mit allerlei herausforderndem Gameplay. Schon etwa ab der Hälfte des Spiels zieht der Schwierigkeitsgrad gut an, wird aber niemals zu heftig oder gar unfair. Da es keinen Game-Over-Bildschirm gibt, können wir uns den Rätseln immer wieder aufs Neue stellen und müssen nicht frustriert längere Passagen wiederholen. Hinzu kommt, dass die Rätsel in ihrer Kombination sehr viel Spaß machen und sich zudem bewusst austricksen lassen, wenn wir die Mechaniken verinnerlicht haben. Die Collectibles mögen überflüssig erscheinen, motivieren aber immerhin, die jeweiligen Levels ganz abzusuchen und sich den optionalen Herausforderungen zuzuwenden. Als Intermezzo für zwischendurch ist MainFrames definitiv einen Blick wert. Wer jedoch mehrere Abende lang unterhalten werden will, sollte eher zu den großen Alternativen greifen.

Vielen Dank an The Arcade Crew für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von MainFrames!

Prime Time: Games-Einkäufe #9 (April 2025)

Unverhofft kommt oft – und so sind auch die Games-Einkäufe unseres Chefredakteurs in den letzten beiden Monaten leicht eskaliert. Wie schon in vielen vorherigen Ausgaben ist  der japanische Schwerpunkt der Einkäufe nicht zu leugnen. Eine Besonderheit ist jedoch, dass der Name Konami dieses Mal sehr, sehr häufig fällt. Wer Rollenspiele, Action-Adventures oder Abenteuer im Allgemeinen mag, wird womöglich über den einen oder anderen Tipp stolpern. Viel Spaß beim Anschauen!

Review: Lost Records: Bloom & Rage

Eigentlich gehörten Episodenspiele der Vergangenheit an, doch Lost Records: Bloom & Rage erschien in zwei Hälften im Februar und im April des Jahres 2025. Ein wenig merkwürdig ist dieser Umstand schon, denn in beiden Hälften kommt das Adventure nicht in die Gänge.

Allen voran ist das französische Entwicklerstudio Don’t Nod Entertainment bekannt für das fantastisch erzählte Life is strange aus dem Jahr 2015. Auch das illustre Action-Adventure Remember me von 2013 und das 2018 entstandene Rollenspiel Vampyr gehen auf das Konto der Franzosen. Deshalb ist davon auszugehen, dass die Entwickler das Erzählhandwerk verstehen. Beim Spielen von Lost Records: Bloom & Rage fällt das anfänglich noch durchdacht wirkende Konstrukt jedoch Stunde für Stunde auseinander. Eine interessante Entscheidung ist die Erzählperspektive, denn zum einen spielt das Adventure in den frühen 2020er-Jahren kurz nach der Covid-19-Pandemie. Zum anderen springt die Story mehrmals zurück in den Sommer des Jahres 1995, in dem die Geschichte hauptsächlich stattfindet. Wir schlüpfen in die Rolle der Teenagerin Swann Holloway, die im US-Bundesstaat Michigan ihre letzten Sommerferien verbringt, da ihre Eltern nach Kanada ziehen. Obwohl sie keine Freunde hat und sich viel zu sehr mit ihrem Camcorder in die Welt vertieft und sich in dieser verliert, schließt sie ausgerechnet in dieser Zeit ihre ersten richtigen Freundschaften. Was zunächst nach einer melancholischen Ausgangslage klingt, entwickelt sich hier und da zu einer charmanten wie humorvollen Coming-of-Age-Parabel, wächst aber nicht über ihre pure Einfachheit hinaus.

Profane Angelegenheiten

Mit Autumn Lockhart, Nora Malakian und Kathryn Mikaelson erlebt Swann in Lost Records: Bloom & Rage fortan kleinere Abenteuer. Unter anderem drehen sie zusammen ein Musikvideo, entdecken eine mysteriöse Hütte im Wald und legen sich mit Kats Schwester Dylan und ihrem fiesen Lover Corey an. Zu Beginn der 2020er-Jahre erhält Autumn jedoch ein Paket mit der Aufschrift, dass ihre Clique sich an den Sommer 1995 zurückerinnern soll. Ein durchaus starker Auftakt, lässt sich der Inhalt des Pakets lange Zeit nicht erraten. Zudem nehmen in der Mitte des Spiels die mysteriösen Ereignisse leicht Überhand und ebnen den Weg für die zweite Spielhälfte. Allerdings werden wir weder mit dem zu künstlichen Cliffhanger in der Mitte des Spiels, noch mit der Fortführung der turbulenten Ereignisse so richtig warm. Die Story dümpelt trotz kleinerer Höhepunkte über weite Strecken vor sich hin. Jene Highlights erzeugen eine derart hohe Erwartungshaltung in uns, dass die Auflösung diese schon gar nicht mehr befriedigen kann. Wer darauf hofft, dass in der fiktiven Kleinstadt Velvet Cove plötzlich Geheimnisse wie in der Fernsehserie Twin Peaks ans Licht kommen, wird womöglich enttäuscht. Trotz weniger übernatürlicher Geschehnisse bleibt die Geschichte von Lost Records: Bloom & Rage bodenständig. Überraschungen und Wendungen sind leider viel zu rar gesät.

Charakterbezogenes Storytelling

In puncto Gameplay handelt es sich beim Spiel um ein typisches Adventure. So laufen wir mit Swann herum, schauen uns verschiedene Objekte an, sacken andere Dinge ein und verwenden sie an vordefinierten Stellen. Letzteres ist allerdings nicht sonderlich tiefgründig. Die Funktion ist eher Mittel zum Zweck und wirkliche Kopfnüsse oder unterschiedliche Verwendungsmaßnahmen gibt es in der Regel nicht. Stattdessen konzentriert sich das Spiel voll und ganz auf seine Story. Soll heißen, dass wir viele Gespräche mit Swanns drei neuen Freundinnen führen. Währenddessen haben wir die Möglichkeit, auch storytechnisch auf diese zu reagieren, was wohl auch der interessanteste Aspekt von  Lost Records: Bloom & Rage sein dürfte. Unsere Entscheidungen haben leichten Einfluss auf weitere Dialogoptionen. An anderer Stelle verändern wir durch unsere Taten kleine Details. Haben wir 1995 beispielsweise den Schlüssel von Autumn nicht durch einen Gullydeckel plumpsen lassen, so besitzt sie ihn auch mehr als zweieinhalb Jahrzehnte später noch. Dementsprechend handelt es sich beim Adventure aus dem Hause Don’t Nod Entertainment allem voran um ein personenbezogenes Abenteuer, das von seinen wenigen Charakteren lebt. Im Laufe des fünfzehnstündigen Spiels wachsen diese aber nur bedingt über sich hinaus. Sympathie und Apathie haben wenig Einfluss auf die Story.

Eingeschränkte Freiheiten

Ein besonderes Gameplay-Element von Lost Records: Bloom & Rage ist hingegen die Verwendung von Swanns Camcorder. Nahezu in jeder Szene, die 1995 angesiedelt ist, können wir die Kamera zücken und Videoaufnahmen des laufenden Geschehens machen. Manche Situationen sind storytechnisch auf Videoband aufzunehmen, während wir andere Motive als Collectibles einfangen. Die Motive können allesamt gesammelt und anschließend zu einer Videosequenz ausgearbeitet werden, in der wir sogar doppelte Einstellungen austauschen können. Der Speicherplatz hierfür ist selbst auf leistungsstarken PCs begrenzt, was ein wenig schade ist. Überflüssige Aufnahmen sollten wir daher am besten direkt löschen. Hauptsächlich handelt es sich bei dem Feature um eine Spielerei, die es so bislang in Videospielen aber kaum gab. Bei einem potenziellen Nachfolger, schließlich endet der Titel mit einer abstrusen Post-Credit-Szene, kann das Feature unserer Meinung nach gerne noch ausgebaut werden. Die Bedienung geht darüber hinaus leicht von der Hand, auch wenn Swann, sogar wenn sie rennt, sich ein wenig eingeschränkt in ihrer Freiheit anfühlt. In den Menüs verzeichnen wir hin und wieder leichte Aussetzer, wenn wir von einem Menüpunkt zum nächsten springen wollen und sich der Cursor nicht bewegt. Abhilfe schafft dann nur das Schließen und Öffnen des Menüs.

Auditive Annehmlichkeiten

Grundsätzlich sieht das Spiel mit seiner Comicgrafik schick aus, wirkt aber wie die Konkurrenz Life is strange: Double Exposure veraltet. Während die Umgebungen gerade in den Wäldern von Michigan schön ausfallen, gehen die hölzernen Gesichtsanimationen und die sperrigen Bewegungsabläufe im Jahr 2025 einfach nicht mehr. Vor allem die finalen Szenen wirken durch Eskalation, Hektik und Dramatik mehr als bloß albern. Hinzu kommt, dass der Titel auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) bei maximalen Einstellungen in Full-HD manchmal leicht ruckelt. Zwar leidet die Spielbarkeit nicht darunter, doch  in Anbetracht der limitierten Grafik ist dies schon ein wenig verwunderlich. Immerhin gelingt dem Entwicklerteam der große Wurf auf musikalischer Ebene, denn die ausgesuchten Songs passen hervorragend zur Story und geben einen guten Einblick ins Jahr 1995. Auch die Synchronisation auf Englisch oder wahlweise auf Französisch ist gelungen, obwohl es zum Ende hin ein paar Aussetzer gibt. Die deutschen Bildschirmtexte von Verena Wirtenberger sind trotz fehlender deutscher Vertonung gelungen. Nur ab der Spielmitte gibt es vereinzelt immer wieder Stellen, die nicht aus dem Englischen ins Deutsche übersetzt worden sind. Wer des Englischen nicht mächtig ist, kann in Lost Records: Bloom & Rage aufgrund gleichzeitig ablaufender Gedankengänge, Dialogen zwischen den Freundinnen und der Auswahl an Dialogoptionen – noch dazu unter Zeitdruck –, aber leicht die Krise bekommen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Lost Records: Bloom & Rage ist in meinen Augen im Großen und Ganzen leider ein sehr mittelmäßiges Adventure geworden, worunter auch ein wenig die Veröffentlichungspolitik schuld ist. Das Spiel nimmt viel zu langsam Fahrt auf und dümpelt einige Stunden vor sich, bis endlich mal etwas Interessantes geschieht und die Erzählung kurz darauf mit einem provozierten Cliffhanger vorerst unterbricht. Dem zwei Monate später veröffentlichten Epilog gelingt es dann nicht, die Geschichte zufriedenstellend zu beenden. So wirken die Story austauschbar und die stereotypischen Charaktere nicht sonderlich tiefgründig. Beim Gameplay gibt es zudem keinerlei Herausforderungen und die Entscheidungen, die ich treffen kann, haben nur am Rande Einfluss auf das weitere Geschehen. Es macht zwar Spaß, die kleinen Nuancen beim wiederholten Durchspielen zu entdecken, doch ist mir das persönlich etwas zu anspruchslos. Unverständlich bleibt für mich zu alledem die magere Präsentation. Während ich die Umgebungsgrafiken noch ganz hübsch finde und mich mit auf eine nostalgische Reise in die 1990er-Jahre nehmen, sind Mimik und Gestik viel zu hölzern. Ich kaufe den Figuren meistens nicht ab, dass die Menschen sind. Dafür kann die Musik bei mir wieder punkten, da sie die Stimmung durchgehend gut einfängt. Don’t Nod Entertainment gelingt es nicht, an einstige Erfolge wie dem ersten Life is strange anzuknüpfen. Ob Lost Records: Bloom & Rage etwas für euch ist, hängt also ganz davon ab, wie wichtig euch spielerischer Anspruch oder eine tiefgründige Story ist – beides bietet der Titel nicht.

Vielen Dank an Don’t Nod Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Lost Records: Bloom & Rage!

Review: SaGa Frontier 2 Remastered

Seit einigen Jahren setzt Herausgeber Square Enix alles daran, die zwischenzeitlich stiefmütterlich behandelte SaGa-Marke wiederzubeleben. Inzwischen haben fast alle Ableger Neuauflagen erhalten. Ende März 2025 erschien plötzlich und unerwartet SaGa Frontier 2 Remastered.

Obwohl es eigentlich nur eine Frage der Zeit war, dass auch der PlayStation-Klassiker SaGa Frontier 2 aus dem Jahr 1999 ein Remaster erhalten wird, kam die Ankündigung im Verlauf der Nintendo-Direct-Ausgabe vom 27. März 2025 zusammen mit der sofortigen digitalen Veröffentlichung des Titels dann doch etwas überraschend. Uns stört es nicht, nehmen wir das von der Square Product Development Division 2 entwickelte Rollenspiel doch mit Kusshand entgegen. Habt ihr noch keinen Teil der Reihe gespielt, so könnte SaGa Frontier 2 womöglich der beste Einstiegspunkt sein. Inhaltliche Verbindungen zu anderen Episoden sind quasi nicht vorhanden und selbst bei der Erzählweise, dem Gameplay und nicht zuletzt dem Schwierigkeitsgrad gibt es ein paar Abweichungen, die gerade Neulingen entgegenkommen dürften. Überwiegend wird die Geschichte nämlich nur aus zwei Perspektiven erzählt, zwischen denen wir im Handlungsverlauf immer mal wieder wechseln dürfen. Auf der einen Seite erleben wir den Werdegang des Prinzen Gustave XIII, der im zarten Alter von nur sieben Jahren aus dem Schloss von seinem Vater verbannt wird, da ihm die zum Zaubern notwendige Anima in seinem Bewusstsein fehlt. Auf der anderen Seite schlüpfen wir in die Rolle des Goldgräbers Wil Knights, der auf der Suche nach einem ominösen Artefakt ist und in die Welt hinauszieht.

Lineare und zielgerichtete Erzählweise

In Anbetracht vorheriger Serienteile ist die Handlung von SaGa Frontier 2 wesentlich linearer angelegt. Damit fällt sie zugleich weniger komplex beziehungsweise verschachtelt aus. Sonderlich schlimm ist das aber nicht, da das Spiel so zielgerichteter wirkt und vermutlich nicht ganz so erschlägt. Während manche Szenarien, die wir nach und nach über eine Zeittafel aufrufen, lediglich aus kurzweiligen, aber dennoch aussagekräftigen Dialogen bestehen, sind wir in anderen Kapiteln wiederum an bestimmte Orte gebunden. In diesen Szenarien kommt dann auch das Gameplay deutlich besser zur Geltung, denn hier erkunden wir etwaige Dörfer und Städte und decken uns mit Waffen zum Kämpfen oder magischen Objekten zum Zaubern ein. Dies ist wichtig, damit wir in den einzelnen Dungeons auch überleben können. Hierbei fällt auf, dass Ausrüstung und andere Gegenstände nicht teuer sind. Dieser Umstand ist der Zerbrechlichkeit der Items wie in so manchem Fire-Emblem-Ableger oder im Action-Adventure The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom geschuldet. Ein großer Nachteil ist das nicht, da unsere Helden trotz allem immer ihre Grundwaffe behalten, die nicht abnutzt. Dennoch haben die Gegner verschiedene Resistenzen, auf die wir möglichst gut vorbereitet sein sollten, weshalb unsere Recken in SaGa Frontier 2 lieber zwei anstatt nur eine Waffe tragen sollten.

Taktische Limitationen des Kampfsystems

Bei den Kämpfen baut das rundenbasierte Rollenspiel auf dem etablierten Grundgerüst der Vorgänger auf, macht aber auch in diesem Aspekt einiges anders. Während die Trefferpunkte unsere aktuelle Lebensenergie darstellen, geben Lebenspunkte Auskunft darüber, wie oft ein Held im Kampf noch fallen kann. Im Gegensatz zu anderen Ablegern der Serie füllen sich Lebenspunkte aber bei jeder Übernachtung im Gasthaus wieder auf. Soll heißen, dass eine Spielfigur im Kampf unter normalen Umständen nicht sterben kann, sondern einfach nur bewusstlos wird. Hinzu kommt, dass wir in SaGa Frontier 2 vor jeder Runde Lebenspunkte verwenden können, um unsere Helden zu heilen. Besonders schwächere Akteure profitieren davon! Auch die sichere Flucht aus Kämpfen lässt sich für Lebenspunkte erkaufen. Hinzu kommt, dass wir für unsere Angriffs- und Heiltechniken Waffen- beziehungsweise Fähigkeitspunkte verwenden. Diese füllen sich rundenweise zwar wieder auf, doch wer nur die stärksten Techniken aktiviert, könnte in brenzligen Situationen in die Röhre gucken, da zu wenig Waffen- respektive Fähigkeitspunkte noch übrig sind. Um aber überhaupt an mächtige Techniken zu kommen, müssen unsere Charaktere aktiv am Kampf teilnehmen, da sie neue Fähigkeiten durch Beobachten und häufiges Einsetzen etablierter Fähigkeiten erlangen. So spielt sich auch dieses Rollenspiel der Reihe erfrischend anders als der Genre-Einheitsbrei.

Abenteuerliche Abwandlungen

Noch dazu bricht SaGa Frontier 2 die Kämpfe an gewissen Stellen auf und erinnert damit ein wenig an Suikoden II. Beispielsweise kommt es hin und wieder zu Duellen, bei denen sich einer unserer Helden mit einem Feind misst. Hierbei müssen wir vorab verschiedene Aktionen eingeben, wobei wir zunächst nicht ganz wissen, welche Auswirkungen sie haben. Manche Eingaben führen nämlich zu Kombinationensangriffen, während andere wiederum die Trefferwahrscheinlichkeit manipulieren. Später kommt es auch noch zu strategischen Scharmützeln, bei denen wir unsere Kämpfer über ein schachbrettartiges Schlachtfeld ziehen. All das lockert das Gameplay durchaus auf. Erwähnenswert ist auch, dass wir die nicht am Kampf beteiligten Figuren mit aktiven Charakteren koppeln können. Letztere erhalten dadurch die von den passiven Akteuren verdienten Boni auf diverse Attribute. Abseits des üblichen Geschehens dürfen wir auch das einst japanexklusive PocketStation-Minispiel „Dig! Dig! Digger“ nebenher laufen lassen, damit unsere Goldgräber wertvolle Items anschaffen. Kenner des Originals haben ebenso Grund, erneut einen Blick zu riskieren, da 18 neue Szenarien sowie weitere spielbare Charaktere ihren Weg ins Rollenspiel fanden. Das Remaster von SaGa Frontier 2 ist unterm Strich die definitive Version des Spiels, was auch die Technik einschließt.

Audiovisueller Augenschmaus

Bedientechnisch fühlt sich SaGa Frontier 2 Remastered rund an – vielleicht sogar etwas zu rund. So bewegen wir unsere Helden präzise über die Oberwelt, doch sobald wir die Beine in die Hand nehmen, lassen sich die Spielfiguren nur bedingt kontrollieren. Hier gilt es also auch mal den Fuß vom Gas zu nehmen und die Umgebungen etwas gemütlicher zu untersuchen. Letzteres lohnt sich doppelt, da hier und da auch hilfreiche Ausrüstungsgegenstände darauf warten, aufgeklaubt zu werden. Durch die Menüs zu navigieren ist hingegen kinderleicht und funktioniert ohne Probleme. Erfreuen können wir uns bei diesem Unterfangen an der wunderschönen Grafik, bei denen die Hintergründe in einer Wasserfarbenoptik erstrahlen, die von zahlreichen Charakteren und Monstern in charmanter 2D-Sprite-Optik bevölkert werden. Das sieht selbst zweieinhalb Jahrzehnte nach der ursprünglichen Veröffentlichung noch hübsch aus, auch wenn noch viele verwaschene Texturen zu sehen sind. Akustisch gibt es sowohl fröhliche Melodien als auch bedrohlich klingende Musikstücke auf die Ohren, bei denen es sich um frühe Kompositionen aus der Feder von Hamauzu Masashi handelt. Hamauzu ist in der Branche längst kein Unbekannter mehr, so zeigt er sich auch für die Soundtracks von Final Fantasy XIII oder The Legend of Legacy verantwortlich. In jedem Fall passt die Musik wie die Faust aufs Auge und ergänzt damit das recht gelungene Gesamtwerk vortrefflich.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und Nintendo-Switch-Fassung): Mit jedem weiteren Spiel der SaGa-Reihe entwickle ich mich immer mehr zu einem Fan des Franchises. Ich kann zwar durchaus verstehen, wenn langjährige Anhänger nicht ganz so angetan von SaGa Frontier 2 sind, doch ich für meinen Teil mag das damals von Square entwickelte Rollenspiel sehr. Ich denke, dass der Titel ein sehr guter Einstiegspunkt für Neulinge ist. Die weitgehend linear erzählte Geschichte ist leicht verständlich, aber dennoch in ihrer Weise mitreißend. Hinzu kommt, dass auch Kampf- und Charaktersystem nicht sonderlich komplex sind, aber dennoch genügend Spielraum lassen, um sich auszutoben. Darüber hinaus ist das Spiel für ein Werk aus dem Jahr 1999 ziemlich schick, auch wenn Square Enix bei der Überarbeitung sicherlich nicht die letzte Meile gegangen ist, da manche Texturen und Charaktermodelle etwas verwaschen aussehen. Die angenehme Musik trübt über diesen Umstand aber ganz gut hinweg. Fantastisch ist jedoch der erhöhte Umfang des Spiels, denn weitere Szenarien, neue spielbare Charaktere, zusätzliche Bosskämpfe und das erstmals in Europa spielbare Minispiel „Dig! Dig! Digger“ machen SaGa Frontier 2 Remastered zur besten Version des Rollenspielklassikers.

Review: BrokenLore: Don’t watch

Manchmal sind es gerade die kleinen Spiele, die einen überraschen können; so geschehen mit dem Horror-Titel BrokenLore: Low. Trotz geringer Spielzeit bietet er kurzweiliges wie spaßiges Gameplay. BrokenLore: Don’t watch wiederholt diesen Spagat des Debüts mit Bravour.

Im Februar 2025 legte das japanische Entwicklerstudio Serafini Productions mit BrokenLore: Low einen regelrechten Überraschungshit hin. Obwohl das Spiel mit einer rund einstündigen Spielzeit überaus kurz ausfällt, überzeugt es mit intensivem Gameplay. Ähnlich verfahren die Entwickler mit dem nächsten Spiel ihres BrokenLore-Franchises. In BrokenLore: Don’t watch thematisiert Serafini Productions das Phänomen der Shakaiteki Hikikomori, das insbesondere Japan, aber auch andere Nationen betrifft. Geprägt wurde der Begriff im Jahr 1998 vom japanischen Psychologen Saitō Tamaki und bezeichnet Personen, die sich aus der Gesellschaft in eine nach außen weitgehend abgeschlossene Umgebung zurückziehen. Den sozialen Kontakt beschränken Hikikomori auf ein Mindestmaß. Ein solcher Hikikomori ist auch der Protagonist von BrokenLore: Don’t watch. In der Rolle von Shinji müssen wir die soziale Isolation nicht zuletzt aufgrund der First-Person-Perspektive am eigenen Leib erfahren. Die Konzentration auf Tätigkeiten wie Singleplayer-Videospiele sind eine Wohltat, während Chat-Nachrichten aus der Außenwelt, Telefonanrufe oder gar das nervige Klingeln einer Pizzabotin an der Tür als störende Effekte auf die eigene Psyche wahrgenommen werden. Eines Abends bringen all diese Elemente kumuliert das Fass zum Überlaufen und schreckliche Ereignisse geschehen.

Survival-Horror-Intermezzo mit (zu) komplexer Thematik

Zu viel wollen wir zur Story des erneut rund einstündigen Survival-Horror-Spiels aber nicht verraten, doch geht es hauptsächlich darum, dass Shinji seinen inneren Konflikt löst und sich seinen Ängsten vor der Außenwelt stellt. Während die Prämisse gut gewählt ist, geht uns die Auseinandersetzung mit der Thematik aber nicht weit genug. In einer Stunde lässt sich das durchaus komplexe Phänomen ohnehin nicht gänzlich entschlüsseln. Beim Gameplay greifen wir diesmal unter anderem zum Messer, um Augen auszustechen. Auch müssen wir vor einer furchtbaren Kreatur die eigenen Augen schließen und vor anderen Gegnern fliehen. Überwiegend findet das Geschehen in Shinjis Wohnung statt, doch auch Ausflüge in die Außenwelt stehen euch bevor. Das klingt zwar nicht nach viel, doch aufgrund der kurzen Spielzeit kann der Titel durchaus als ein abwechslungsreicher Walking-Simulator mit Horror-Einschlag bezeichnet werden. Darüber hinaus ist der Schwierigkeitsgrad seit dem Seriendebüt leicht angestiegen, auch wenn Spieltode keine große Auswirkung auf den weiteren Fortschritt haben. Die Steuerung funktioniert ordentlich und setzt all unsere Befehle tadellos um. Grafisch ist das Spiel seinem Vorgänger durchaus ebenbürtig. Diesmal können gerade die Umgebungsgrafiken von BrokenLore: Don’t watch für ekelerregende Gefühle sorgen. So funktioniert Horror!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Nachdem mich BrokenLore: Low vor einigen Wochen wirklich überrascht hat, habe ich mich sehr darüber gefreut, dass das Entwicklerstudio die eigene Marke zügig ausarbeiten will. BrokenLore: Don’t watch will mir die komplexe Thematik der Hikikomori innerhalb einer Stunde vermitteln, was dem wichtig zu diskutierenden Phänomen sicherlich nicht gerecht wird. Abschrecken solltet ihr euch vom fehlenden Tiefgang aber nicht, denn trotzdem kommen die Kernaussagen zur Überwindung der Situation mit intrinsischen Mitteln durchaus zur Geltung. Beim Gameplay gibt es für mich bis auf das Ausstechen von Augen mit einem Messer, dem Verschließen der Augen der Spielfigur vor einem Feind und dem Wegrennen vor anderen Gegnern gar nicht so viel zu tun, doch da die Story nach einer Stunde bereits zu Ende erzählt ist, mag ich den kurzweiligen wie den an der Spielzeit gemessenen recht abwechslungsreichen Walking-Simulator mit Horror-Einschlag. Wer das Debüt des Franchises schon mochte, kommt auch beim Appetithappen BrokenLore: Don’t watch klar auf seine Kosten.

Vielen Dank an Serafini Productions für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von BrokenLore: Don’t watch!

Review: Detektiv Conan (Box 18, Episoden 459–483)

Am 20. April 2023 veröffentlichte Herausgeber Crunchyroll das mittlerweile 18. Episodenpaket der langlebigen Anime-Serie Detektiv Conan. Die Serienbox beginnt zugleich mit einem Fünfteiler, der auch die eine oder andere Auswirkung auf die wichtige Rahmenhandlung hat.

Es ist schon beachtlich, wie lange die Anime-Serie Detektiv Conan schon läuft. Umso überraschender ist es, dass die Reihe um die titelgebende Spürnase im deutschsprachigen Raum hunderte Episoden hinterherhinkt. Publisher Crunchyroll lässt sich zwar nicht entmutigen, kommt mit der Veröffentlichung weiterer Folgen aber nicht ansatzweise so schnell hinterher, wie es sich langjährige Fans wünschen würden. Zu Beginn des Jahres 2006 ging es im japanischen Fernsehen nach einer ganz kurzen Winterpause weiter – und zwar zugleich mit einem fünfteiligen Special rund um die schwarze Organisation. Diese erhält in den vorliegenden Episoden neue Facetten, da dem Zuschauer neue Figuren enthüllt werden. Alles beginnt erneut mit einem ganz normalen Fall, mit dem Privatdetektiv Mōri Kogorō beauftragt wird. Die Reporterin Mizunashi Rena muss sich mit einem morgendlichen Klingelstreich auseinandersetzen, doch immer wenn sie die Tür öffnet, kann sie niemanden erblicken. Noch dazu muss sie sich bald einem aufstrebenden Politiker in einem wichtigen Interview stellen. Durch Zufall bemerkt der eigentliche Protagonist der Serie, der Schülerdetektiv Kudō Shin’ichi unter seinem Alias Edogawa Conan, dass die schwarze Organisation, die ihn hat schrumpfen lassen, den Politiker ausschalten will. Es stellt sich also die Frage, welche Rolle Frau Mizunashi dabei spielt.

Typisches Standardprogramm

Bei den restlichen Episoden klappert die Anime-Serie jedoch das altbekannte Schema ab, ohne dabei die Haupthandlung großartig voranzutreiben. Es gibt zwar immer wieder Verweise auf die Ereignisse des fünfteiligen Specials, doch sind diese so minimal, dass sich die Folgen grundsätzlich wie das Standardprogramm anfühlen. Bei einer Anime-Serie, die seit Jahrzehnten kein Ende finden will, ist das aber auch nicht weiter verwunderlich. Fans, die immer noch dabei geblieben sind, dürfte dies ohnehin kaum stören, zumal die einzelnen Fälle abwechslungsreich und unterhaltsam gestaltet sind. Unter anderem liegt ein Schriftsteller im Streit mit seinem Sohn, denn dieser beschuldigt seinen Vater, nur die Werke seiner Ghostwriter zu veröffentlichen. Als der Autor tot aufgefunden wird, fällt der Verdacht natürlich auf den Sohn. An anderer Stelle erhalten ehemalige Studenten von ihrem früheren Kommilitonen Morddrohungen – nur gilt besagter Studierender seit drei Jahren als tot. Ebenso spannend ist ein fehlgeschlagener Stunt auf einem Filmset, bei dem das Auto samt Stuntman in die Tiefe stürzt. In einer Episode ist Conan hingegen auf einen talentierten Hund angewiesen, denn diesem wird vorgeworfen, einer alten Dame die Kehle durchgebissen zu haben. Ebenso unterstützt Conan im Geheimen Kogorō bei der Aufklärung eines Falls, bei dem alles auf Selbstmord hindeutet.

Trauriger Abschluss einer Legende

Überwiegend sind die Fälle in den insgesamt 25 Episoden der inzwischen 18. Serienbox von Detektiv Conan als kurz und knackig zu bezeichnen. Langweilig oder gar langwierig sind die Abenteuer des kleinen Ermittlers definitiv nicht. Es fällt jedoch zunehmend auf, dass der Tathergang dem Zuschauer nicht immer ganz lückenlos beziehungsweise verständlich vermittelt wird. Dies könnte aber womöglich an der deutschen Übersetzung liegen. Wie bei den vorherigen Publikationen der Serie auf DVD kommen sämtliche Folgen ohne den japanischen Originalton aus. Dafür ist ein wesentlicher Sprung in der Aussprache etwaiger Personennamen und japanischer Begriffe zu bemerken. Mitunter dürfte dies daran liegen, dass in der 483. Episode sogar die Aussprache diverser Hiragana und Katakana des Rätsels Lösung sind. Diese Folge dürfte auch einen Umbruch in der Synchronisationsgeschichte der Serie darstellen, denn der Sprecher Jörg Hengstler-Modry, der seit dem Auftakt seine Stimme Kogorō lieh, verstarb am 24. April 2024. Für diese Rolle können wir uns nur schwerlich einen adäquaten Ersatz vorstellen, denn „gekonnt ist halt gekonnt“, wie Kogorō vor allem in älteren Episoden zu sagen pflegte. Wir verneigen uns vor diesem phonetischen Künstler, der nun eine klaffende Lücke in Detektiv Conan hinterlassen wird, und nehmen von ihm durch die 18. Serienbox Abschied.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 459 bis 483 der Serie): Eine rigorose Fortführung der Rahmenhandlung wird es in Detektiv Conan vermutlich niemals geben. Nichtsdestotrotz ist die Freude groß, dass zumindest die ersten fünf Episoden der 18. Serienbox voll und ganz im Zeichen der schwarzen Organisation stehen. Einen wirklichen Einfluss auf die eigentliche Story dürfte es aber erst zu einem späteren Zeitpunkt geben, denn das fünfteilige Special setzt alles daran, die Organisation mit neuen Charakteren zu erweitern. Ebenfalls positiv ist, dass in einigen Episoden Verweise auf die Geschehnisse in diesem Fünfteiler auftauchen. Trotz allem sind ein Großteil der Folgen wieder klassische Fälle, in denen Conan und Co ermitteln. Diese sind nicht weltbewegend, aber zumindest abwechslungsreich. Negativ ist hierbei anzumerken, dass der Tathergang in manchen Episoden nicht gänzlich schlüssig erscheint. Letztlich dürfte die 18. Serienbox aber vor allem Fans von Mōri Kogorō in Erinnerung bleiben, denn dessen Synchronsprecher Jörg Hengstler-Modry verstarb 2024. Damit verklingt eine wahre Legende, dessen Erbe anzutreten unfassbar schwierig sein wird. Deshalb dürften langjährige Fans die Serie an dieser Stelle vorerst mit einem weinenden als auch einem lachenden Auge beenden.

Review: Blue Prince

Mit Blue Prince erschien am 10. April 2025 ein Adventure, das auf ein spannendes Konzept setzt. Dennoch entpuppt sich der Titel mit der Zeit als ein Spiel, das aufgrund Zufallsgeneratoren und Rogue-like-Elementen nicht bei allen Interessenten auf Zustimmung stoßen dürfte.

In Blue Prince schlüpfen wir in die Rolle von Simon P. Jones, der im Begriff ist, das Anwesen seines Großonkels Herbert S. Sinclair zu erben. Zu früh freuen sollten wir uns darüber aber nicht, denn ans Erbe ist – wie könnte es auch anders sein –, eine Bedingung geknüpft. Damit das Testament rechtskräftig wird, müssen wir das geheime 46. Zimmer des aus 45 Räumen bestehenden Anwesens aufspüren. Dies klingt grundsätzlich nach einer durchaus spannenden Angelegenheit. Beim Betreten des Gebäudes werden wir aber schnell auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt, denn ein Brief in der Eingangshalle verrät uns, dass sich die Villa in den Bergen jede Nacht neu zusammensetzt. Deshalb dürfen wir nicht innerhalb unserer möglicherweise künftigen vier Wände nächtigen. Auch ist es uns untersagt, Gegenstände wie Schlüssel, Edelsteine oder Goldmünzen aus der Villa zu entfernen. Diese Dämpfer sorgen bei uns zu Beginn schon für ein mulmiges Gefühl, denn beim Öffnen einer der drei in der Eingangshalle vorhandenen Türen öffnet sich ein kleines Menü, aus dem wir das Zimmer auswählen, das wir als nächstes betreten wollen. In Wahrheit sind also wir der Architekt – und das kann ganz schön schiefgehen und mitunter sogar frustrierend sein. Bei Blue Prince entscheidet nur bedingt spielerisches Können, sondern vielmehr der Zufall und eine Prise Glück.

Problembehaftete Rogue-like-Struktur

Keine Frage: Wer Rogue-like-Spiele mag, wird mit Blue Prince durchaus seine Freude haben. Allerdings müssen Versuch-und-Irrtum-Situationen dafür in Kauf genommen werden. Das ist in unseren Augen zwei- bis dreimal noch ganz unterhaltsam, aber wenn wir einen Tag abbrechen müssen, da wir uns aufgrund mangelnder vorherseherischer Kräfte verbaut haben, geben wir früher oder später genervt auf. Zur Auswahl stehen uns stets verschiedene Räume, die mit der Tür mittig an die jeweils freigelegten Zimmer andocken können. Sackgassen belohnen uns häufig mit speziellen Items wie Edelsteinen, Goldmünzen oder Schlüsseln, die wir an anderer Stelle dringend benötigen. Auch gibt es Orte, an denen wir beispielsweise unsere Münzen für Schlüssel eintauschen können. Dennoch legt uns Blue Prince Stolpersteine in den Weg, denn so manchen Raum können wir nur auf die schachbrettartig aufgebaute Blaupause legen, wenn in unserer Kasse Geld oder Klunker vorhanden sind. Je näher wir uns dem 46. Zimmer nähern, dessen Vorkammer fest auf dem Grundriss verankert ist, desto höher ist auch die Wahrscheinlichkeit, dass Türen verschlossen sind. Jetzt kann es aber sein, dass wir schon durch alle Türen gegangen sind, keine Räume mehr auf den Spielplan legen und auch keine Schlüssel mehr finden können. In solchen Fällen endet unser Durchlauf viel zu abrupt. Echt unschön!

Verstecktes wie verschenktes Potenzial

Dabei hätte das von Entwicklerstudio Dogubomb stammende Blue Prince reichlich Potenzial, ein unvergessliches Abenteuer zu werden. In den einzelnen Räumen sind hier und da Details in Form von Fotografien oder Dokumenten zu finden, die selbst außerhalb des Anwesens von Bedeutung sind. Hinzu kommen kleinere Rätsel, die uns mit Boni belohnen. Diese Motivation, die bei jedem Durchgang von neuem entfacht, wird durch die Rogue-like-Elemente und Zufallsgeneratoren bei der Raumauswahl aber immer wieder zunichtegemacht. Permanente Veränderungen sind in der Unterzahl. Immerhin lässt sich der Titel abseits dieser mehr oder weniger großen Probleme gut spielen. Egal ob mit Maus und Tastatur bewaffnet oder einem Controller in den Händen, aus der First-Person-Perspektive bewegen wir Simon kinderleicht durch das Gemäuer. Bildschirmanzeigen, wie viele Items wir mit uns herumschleppen und wie viel Energie Simon noch zum Erkunden bleibt, sprechen zudem für eine gute Lesbarkeit. Dies passt zum Grafikstil des Spiels mit seinen gedämpften Farben. Auch die ruhige Hintergrundmusik sorgt für Entspannung beim Erkunden. Da es keine deutschen Bildschirmtexte in Blue Prince gibt, solltet ihr für den vollen Spielspaß gutes Schulenglisch mitbringen, damit euch das Lösen der Rätsel einfacher fällt. Das sonstige Gameplay kratzt dies nur wenig an.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Falls euch Zufallsgeneratoren und Rogue-like-Elemente in Kombination große Freude bereiten und ihr ein Spiel immer und immer wieder mit größtmöglichen repetitiven Mechaniken erleben wollen, dann ist Blue Prince die absolut richtige Wahl für euch! Falls ihr aber bei nur einem dieser Faktoren aufhorcht, solltet ihr euch die Anschaffung gut überlegen. Blue Prince setzt auf eine durchaus spannende Kulisse, die sich in meinen Augen mit der Zeit aber selbst zerlegt. Ich kann nicht verstehen, wie ein Entwicklerstudio der Ansicht sein kann, dass diese Zusammensetzung gut funktioniert. Wenn ich sowohl bei einer ausbalancierten, einer vorpreschenden als auch einer zurückhaltenden Spielweise bei der Raumauswahl früher oder später auf verschlossene Türen stoße und mir daraufhin der Fortschritt verwehrt bleibt, ist das immer wieder frustrierend. Gerne würde ich Blue Prince uneingeschränkt empfehlen, denn die sachte verstreuten Hinweise zur Geschichte des Anwesens sind unterhaltsam wie spannend und motivieren immer wieder aufs Neue, weitere Anläufe in Kauf zu nehmen. Es ist eines dieser Spiele, die Genrefans polarisieren dürften – die einen feiern es, die anderen sind abgeschreckt. Leider befinde ich mich am unteren Ende der Fahnenstange. Adventures können mehr bieten als das, was Blue Prince mir vorsetzt.

Vielen Dank an Raw Fury für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Blue Prince!

Review: Look outside

Eine wunderbare Grafikpracht ist kein Garant dafür, dass ein Spiel zwingend atmosphärisch sein muss. Das im März 2024 veröffentlichte Look outside verbindet eine Pixel-Ästhetik mit Rollenspiel- und Survival-Horror-Elementen und lässt überraschend so schnell nicht mehr los.

Wenn draußen vor der eigenen Haustür die Apokalypse losbricht, dann ist sich wohl so ziemlich jeder selbst der Nächste. Zumindest geben uns populärkulturelle Werke wie die Fernsehserie The Walking Dead oder das Videospiel The Last of Us mehr oder weniger unterschwellig diese Botschaft mit auf den Weg. Protagonist Sam aus dem Survival-Horror-Rollenspiel Look outside vom kanadischen Entwickler Francis Coulombe überrascht das jüngste Gericht wohl noch stärker als seine Gegenstücke aus anderen Werken. Er hat keinen Job, hat sich unlängst in seine vier Wände eingeschlossen und besitzt auch sonst keine besonderen Merkmale – also die besten Voraussetzungen, um eines der ersten Opfer des sich ausbreitenden Unheils zu werden. Früh morgens von seiner Nachbarin durch ein Guckloch in sein Schlafzimmer geweckt, erfährt er, dass er unter keinen Umständen einen Blick nach draußen werfen darf. Im Internet findet sich schnell die Antwort darauf: Ein mysteriöses Wetterphänomen soll für den Tod vieler Menschen verantwortlich sein – oder irgendetwas in dieser Art. Dass uns beim Blick nach draußen der Game-over-Bildschirm begrüßt, erfahren wir schneller als uns lieb ist. Dementsprechend halten wir uns von Vorhängen fern und machen es uns in unserem Apartment gemütlich. Für ein paar Tage werden Pizzen und Snacks ja wohl noch ausreichen!

Isolation, Hunger und Tod

Fünfzehn In-Game-Tage sollen wir im mit dem RPG Maker gebastelten Look outside ausharren, bis der Spuk ein Ende findet. Befinden wir uns in unserer Wohnung, vergeht die Zeit relativ schnell. Mit Videospielen sammeln wir Erfahrungspunkte und lernen im Vorbeigehen neue Skills, die in Sams Realität noch nützlich sein werden. Ebenfalls achten wir auf unsere Hygiene, stellen uns unter die Dusche und putzen unsere Zähne. Auch auf das leibliche Wohl müssen wir achten, indem wir uns an den Herd stellen. Blöd nur, dass unsere Ressourcen nur ein paar Tage reichen und wir irgendwann hungrig werden – und wenn wir hungrig sind, sinkt unsere maximale Lebensenergie. Außerdem hämmern alle paar Stunden irrwitzige Gestalten an die Haustür. Ob diese uns wohlgesonnen sind oder eben nicht, erfahren wir nur, wenn wir ihnen auch die Tür öffnen. Darunter gibt es Händler, an die wir nicht mehr benötigte Items abtreten oder von ihnen neue erwerben. Es kann aber genauso gut sein, dass sich eine zunächst kaum bedrohlich wirkende Dame in ein Ungetüm verwandelt und uns wenige Sekunden später im rundenbasierten Kampfsystem von Look outside in tausend Stücke zerreißt. Zu guter Letzt gibt es aber auch wohlgesonnene Helden, die wir in unser Apartment einladen, mit ihnen plaudern und eine Gruppe bilden dürfen, um auf die Suche nach Ressourcen zu gehen.

Gruselkabinett vom Feinsten

Innerhalb des Apartmentkomplexes erkunden wir rollenspieltypisch die Spielwelt, die in ihrer Architektur logischerweise aus Fluren und Zimmern besteht. Hier vergeht die Zeit wiederum immer dann, wenn wir den Raum wechseln. Dabei müssen wir stets auf der Hut sein, denn überall lauern Monster, die einem Bilderbuch des Body-Horrors entsprungen sein könnten. Riesige Münder, die sich über den menschlichen Torso über den Hals und schräg über eine Gesichtshälfte ziehen und aus denen mehr Zähne klaffen als der Besitzer eigentlich in seinem Beißwerk haben dürfte, ist nur ein Beispiel von vielen, was euch in Look outside erwartet. An anderer Stelle schlitzt sich mitten im Kampf ein Gegner immer mehr den Bauch auf, da er in seinem Inneren unbedingt etwas sehen muss – ein riesiges Auge kommt zum Vorschein. Die Kreativität von Coulombe ist selbst spielübergreifend äußerst faszinierend, haben wir derlei abartige Monstrositäten schon lange nicht mehr erlebt. Dass dieser Umstand auch Sam und seinen Freunden, die stellenweise auch schon an Serienmörder wie Jason Voorhees erinnern, nicht entgeht, zeigt der sich zunehmende Gefahrenmeter am unteren Bildschirmrand. Überleben wir den Ausflug mit zig Gefahren, hagelt es bei der Rückkehr in der zur Basis umfunktionierten Wohnung zusätzliche Erfahrungspunkte, die unsere Charakterstufen deutlich erhöhen.

Audiovisueller Retro-Genuss

Grundsätzlich spielt sich Look outside richtig gut, unterliegt aber ähnlich wie Camp Sunshine den Limitierungen des RPG Makers. So können wir nur in die vier Himmelsrichtungen laufen und das Manövrieren durch die eigentlich recht aufgeräumten Menüs ist dann und wann etwas umständlich. Gerade wenn wir mit Sam und Co vor größeren Gefahren fliehen, mitten in der Nacht schnellstens zum Apartment zurückkehren oder einfach nur Ausrüstungsgegenstände wechseln wollen, ist das verhältnismäßig etwas fummelig. Dennoch unterstützen auch diese Unzugänglichkeiten die dichte wie klaustrophobische Atmosphäre des Spiels. Nicht ganz unschuldig daran ist auch die feine Pixel-Optik im 4:3-Bildformat, die dennoch Raum für kleine Details lässt, die an Charakteren oder Objekten zu sehen sind. Hinzu kommt ein mit Synthesizern unterlegter Soundtrack, der uns passend zur Grafik noch etwas weiter zurück in der Zeit versetzt. Wollt ihr mit dem Spiel Spaß haben, so solltet ihr aber gute Schulenglischkenntnisse mitbringen. Eine deutsche Übersetzung gibt es leider nicht. Auch solltet ihr euch zu Spielbeginn gut überlegen, ob ihr auf dem einfachen oder normalen Schwierigkeitsgrad loslegen wollt, denn nur auf der niedrigsten Stufe könnt ihr jederzeit speichern. Da der Tod hinter jeder Ecke lauert, könntet ihr so schnell euren Spielfortschritt verlieren. Also: Don’t look outside!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Handlungstechnisch bietet Look outside womöglich nicht mehr als die Standardkost, die ich vom Genre erwarten würde. Das macht aber gar nichts, denn alles, was nach dem Ausbruch der Apokalypse und vor allem außerhalb des Apartments von Protagonist Sam geschieht, wirkt in meinen Augen ziemlich frisch und unverbraucht. So hocke ich mit meiner Spielfigur für zwei bis drei Tage erst einmal isoliert in der Wohnung und verbringe meine Zeit hauptsächlich damit, Videospiele zu spielen. Die komischen Gestalten, die in regelmäßigen Abständen an meine Tür hämmern, versuche ich vorerst zu ignorieren. Irgendwann wächst jedoch meine Neugier – und da meine Vorräte eh zu neige gehen, öffne ich auch schon mal die Tür. Genau mit solchen Momenten, die dann geschehen können, packt mich Look outside, denn die grotesken Nebenfiguren und noch viel mehr das Monsterdesign sind derart großartig, dass ich mehr und mehr Zeit in das Spiel stecken will. Die Mischung aus Rollenspiel- und Survival-Horror-Genre geht inklusive Ekelgarantie in Look outside einfach auf. Wer dann auch noch ein Faible für die Pixel-Optik und die Synthesizer-Musik mitbringt, wird an diesem Kleinod etliche Stunden lang seine wahre Freude haben.

Vielen Dank an Devolver Digital für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Look outside!