Review: Mario & Luigi: Brothership

Mit der Schließung des Entwicklerstudios AlphaDream im Jahr 2019 fand die Mario-&-Luigi-Reihe ein jähes Ende. Seither mussten Fans bangen, ob die Serie zurückkehren würde. Mario & Luigi: Brothership erlöste im November 2024 die Fans – allerdings mehr schlecht als recht.

Bevor ihr die Mistgabeln herausholt, solltet ihr bedenken, dass ein Urteil immer sehr subjektiv ist. Mario & Luigi: Brothership scheint eines der wenigen Spiele zu sein, die stark polarisieren können. Manchen gefällt die Fortsetzung der Serie und sind Nintendo dankbar, mit Acquire ein durchaus fähiges Entwicklerstudio gefunden zu haben. Anderen wiederum fallen derart viele Designschnitzer auf, die den Spielspaß durchweg trüben. Wir müssen uns zu letzterer Kategorie zählen, die schon bei Story, Spielwelt und Charakterdesign die Krise bekommen, doch der Reihe nach: Ein weiteres Mal schlüpfen wir in die Haut der beiden titelgebenden Klempner Mario und Luigi, die seit den 1980er-Jahren zum festen Nintendo-Ensemble gehören. Diesmal landen sie in der ulkigen Welt Konektania, die von Figuren mit Steckdosengesichtern bewohnt wird. Konektania hat jedoch zwei große Probleme. Einerseits ist die einstige große Landmasse in mehrere Inseln zerbrochen, die zu allem Unglück durch die Meeresströmungen voneinander getrennt bleiben. Andererseits sieht sich das Land einer aufkeimenden Bedrohung durch den fiesen Steckdov ausgesetzt, der alles und jeden voneinander isolieren will. In Mario & Luigi: Brothership müssen wir also erneut unseren Mut zusammen nehmen, die kunterbunte Welt bereisen, Konektania verbinden und Steckdov das Handwerk legen.

Austauschbare Nebenfiguren

Grundsätzlich klingt dies nach dem Auftakt zu einem märchenhaft und humorvoll erzählten Abenteuer. Allerdings kommt die Handlung nur sehr langsam in Fahrt. Die illustren Figuren, die wir auf unserer Reise kennenlernen, mögen zwar einzigartig sein, doch können wir ihnen kaum etwas abgewinnen. Lediglich die beiden wichtigsten Akteure, Connetta und Wattz, fallen uns durchweg positiv auf. Während sich Connetta fürsorglich um den großen Baum Konektarbor kümmert, über den wir im Verlauf des circa fünfzigstündigen Rollenspiels peu à peu die Inseln anbinden, hilft uns das fliegende Schweinchen Wattz mit Ratschlägen weiter. Die anderen Figuren sind eher Mittel zum Zweck, denn durch die nicht direkt zusammenhängende Spielwelt erleben wir auf den einzelnen Inseln nur kleinere ein- bis zweistündige Abenteuer. Entsprechend sehen wir einen Großteil der Nebenfiguren in Mario & Luigi: Brothership nur selten wieder – und oft nur dann, wenn wir uns auch auf die mau erzählten Nebenquests einlassen. Apropos Nebenaufgaben: Manche dieser Quests haben ähnlich wie in Ys IX: Monstrum Nox ein Ablaufdatum. Sobald wir also einen bestimmten Punkt in der Story erreicht haben, können wir manche Nebenquests nicht mehr abschließen. Das Spiel bleibt jedoch fair und weist uns mit Einführungstexten mehr als nur einmal auf diesen Umstand hin.

Repetitive Mini-Abenteuer

Um eine Insel in Mario & Luigi: Brothership anzusteuern, wechseln wir auf eine Übersichtskarte und fahren mit der Kapitarbora, halb Schiff und halb Insel, über die Meeresströmungen zum Zielort. Ein wenig erinnert dies an The Legend of Zelda: Spirit Tracks, ist aber nicht ansatzweise so spaßig wie in besagtem Action-Adventure. Ist eine Insel in der Nähe, schauen wir uns mit dem Fernrohr um und katapultieren uns mit der Kanone auf das neu entdeckte Eiland. Die verhältnismäßig kurzen beziehungsweise selten ausufernden Ausflüge verlaufen allerdings häufig nach demselben Schema. Wir lösen eines oder mehrere Probleme und erhalten so Zugriff auf neue Orte. Unterwegs bekämpfen wir zahlreiche Gegner in genauso zahlreichen wie rundenbasierten Kämpfen, werden mit erlangten Erfahrungspunkten schrittweise stärker, plündern Fragezeichenblöcke, um Münzen und Items zu erhalten, decken uns bei den Händlern mit neuer Ausrüstung ein und bewältigen hier und da Minispiele. Am Ende klettern wir hoch zum Leuchtturm, den wir dann mit der Kapitarbora beziehungsweise dem Konektarbor verbinden. Etwas erinnert dieses Konzept an die älteren Ableger der Assassin’s-Creed-Reihe, ist aber zum Glück nicht ganz so repetitiv. Trotzdem kann das Konzept von Mario & Luigi: Brothership auf Dauer ermüden, da uns schlicht und einfach die Abwechslung fehlt.

Fehlender Abwechslungsreichtum

Auffallend ist dieses Defizit an den rundenbasierten Kämpfen zu bemerken – und damit meinen wir noch nicht einmal den grundlegenden Action-Anteil der Auseinandersetzungen. Mit Sprüngen und Hammerangriffen geht es den Gegnern an den Kragen. Im richtigen Moment müssen wir, wie wir es auch aus sämtlichen vorherigen Serienteilen kennen, den Aktionsknopf drücken, um den Schaden zu maximieren. Umgekehrt können wir, wenn das Action-Kommando stimmt, so auch feindlichen Attacken ausweichen. Beide Angriffsarten gehen flott von der Hand, richten aber nur bedingt Schaden an. Selbst wenn wir mit den beiden Klempnern ein paar Stufen aufgestiegen sind, merken wir nur minimale Unterschiede. So ziehen sich die Kämpfe von Mario & Luigi: Brothership gerade in der zweiten Spielhälfte. Abhilfe sollen Paar-Angriffe verschaffen. Problematisch ist hierbei, dass wir aufgrund der unfassbar in die Länge gezogenen Handlung nur circa alle fünf bis acht Spielstunden eine neue Fähigkeit erhalten. So führen wir über Stunden hinweg immer wieder nur denselben Paar-Angriff aus, zumal wir bei jeder Fähigkeit für dreißig exzellent abgeschlossene Attacken Boni in Form von seltenen Gegenständen erhalten. Somit sorgt das Spiel bereits mit seinen eher wenig durchdachten Mechaniken dafür, dass das Geschehen abwechslungsarm bleibt.

Technischer Knockout

Auch bei den Minispielen von Mario & Luigi: Brothership, die überwiegend in die Story eingearbeitet sind und abzuschließen sind, solltet ihr frustresistent sein. Macht ihr auch nur einen Fehler, müsst ihr von Vorne beginnen. Zwar werdet ihr nach ein paar verlorenen Versuchen, genauso wie bei vielen Kämpfen, gefragt, ob der Schwierigkeitsgrad temporär gesenkt werden soll, doch hätte uns ein anpassbarer Schwierigkeitsgrad mehr zugesagt. Hinzu kommt, dass die Technik durchwachsen ist. Egal ob ihr im stationären Betrieb oder im Handheld-Modus der Switch spielt: In fast allen Arealen müsst ihr mit leichtem Dauerruckeln Vorlieb nehmen. Dieses wird auf der Kapitarbora zunehmend schlimmer, da sich mit der Zeit immer mehr Akteure auf dem Schiff-Insel-Hybrid niederlassen. Auf den Inseln, wo sich Gegner tummeln, kann das leichte Ruckeln dazu führen, das Präventivangriffe daneben gehen, oder die Feinde den Spieß umdrehen. Wechselt ihr vor einem Kampf ins Menü, um euch zu heilen, könnt ihr beim Zurückwechseln kurzzeitig nicht reagieren – die Gegner aber schon. Die Kämpfe laufen zwar deutlich flüssiger, doch scheint es hier Probleme mit der Latenz zu geben, sodass unsere Eingaben oft nicht rechtzeitig erkannt werden. In Zusammenhang mit ein paar verhältnismäßig unfair agierenden Gegnertypen geben die technischen Defizite Mario & Luigi: Brothership den Rest. Spielt lieber (noch einmal) die alten Serienteile!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Obwohl ich in der Vergangenheit immer wieder meinen Spaß mit der Rollenspielreihe hatte, fällt Mario & Luigi: Brothership von der einstigen Qualität ab. Die Story mag nett erzählt sein und ein paar tiefgehende Momente bieten, doch ist sie schlicht zu lang. Auch die frischen Charaktere können mich bis auf Wattz nicht wirklich begeistern. Erst zum Ende des Spiels, wenn die typischen Super-Mario-Feinde plötzlich mitmischen, kommt Schwung in die Handlung. Vielmehr stört mich aber, dass es ewig dauert, bis das Gameplay zündet. So fallen gerade in den ersten Spielstunden die Kämpfe aufgrund fehlender Spezialangriffe durchweg gleich aus. Da nur alle fünf bis acht Stunden neue Paar-Attacken hinzukommen, öden mich die zahlreichen Auseinandersetzungen zunehmend an. Zudem könnte ich aufgrund der technischen Probleme die Switch an die Wand schmeißen. So vernehme ich ein nerviges Dauerruckeln auf der Oberwelt. Dies sorgt zum Teil dafür, dass viele Präventivangriffe aufgrund der viel zu genauen Kollisionsabfrage daneben gehen. In den Kämpfen selbst läuft alles weitgehend flüssig, aber die Latenzzeit zur korrekten Umsetzung beim Timing der Action-Befehle macht mir oft genug einen Strich durch die Rechnung. Für mich ist Mario & Luigi: Brothership wieder eines dieser Spiele, die mit viel zu vielen unnötigen Inhalten aufgebläht und zudem unsauber programmiert sind. Spielt auf der Switch lieber Super Mario RPG oder Paper Mario: Die Legende vom Äonentor, wenn euch der Sinn nach einem guten Super-Mario-Rollenspiel ist!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Mario & Luigi: Brothership!

Special: PlayStation – Gekommen, um zu bleiben

Am 3. Dezember 1994 erblickte in Japan die erste PlayStation das Licht der Welt. Anfangs womöglich ein wenig belächelt, entwickelte sich Sonys Videospielkonsole zu einer der wohl erfolgreichsten Plattformen. Auch dank ein paar Fehlentscheidungen seitens der Konkurrenz.

Nach dem großen Videospielcrash Mitte der 1980er-Jahre konnte sich der Markt, der zunächst von US-amerikanischen Konsolen dominiert wurde, durch das Hervortun zweier japanischer Unternehmen erholen. Während Nintendo mit dem hauseigenen Famicom um die Gunst der Spieler buhlte, schickte Konkurrent Sega das Master System ins Rennen. Der Konflikt spitzte sich wenige Jahre später mit dem Super Famicom von Nintendo und dem Mega Drive aus dem Hause Sega weiter zu. In dieser Zeit entwickelte sich die Technik jedoch derart rasant weiter, sodass auch der optische Datenträger CD-ROM immer mehr an Bedeutung gewann. Um die Wende von den 1980er- zu den 1990er-Jahren erschienen für etwaige Konsolen wie der PC Engine verschiedene Hardware-Erweiterungen, die Spiele vom „neuen“ Medium lesen und abspielen können. Auf diesen Zug wollte auch Nintendo aufspringen und plante in Zusammenarbeit mit Sony eine Laufwerkserweiterung für das Super Nintendo Entertainment System respektive für das Super Famicom, um den Vorsprung zu Sega zu vergrößern. Laut Vertrag war es so jedoch auch Sony möglich, eine eigene Konsole mit CD-ROM-Laufwerk zu entwickeln. Dies sollte schlussendlich zur plötzlichen Vertragsauflösung zwischen Nintendo und Sony führen – und den Grundstein für die uns als PlayStation bekannte Konsole legen.

Deal or no Deal

Ein wenig seltsam wirkt es in der Retrospektive schon, wenn ein Vertrag zwischen zwei so großen Unternehmen nicht vernünftig ausgehandelt beziehungsweise verständlich formuliert war. Die Legende besagt, dass Sony das Recht gehabt hätte, Software vom Super Nintendo für die eigene Konsole zu veröffentlichen, ohne Lizenzgebühren zu zahlen. Als sich Nintendo dann dazu entschied, lieber mit dem niederländischen Unternehmen Philips einen Deal einzugehen, muss in der Chefetage bei Sony die Entscheidung gefallen sein, im Alleingang weiterzumachen. Sonys damaliger und 2011 verstorbener Präsident Ōga Norio und der als „Vater der PlayStation“ bekannte Kutaragi Ken behielten einen Teil des ursprünglichen Namens des Laufwerks bei und ebneten den Weg für die PlayStation. 1992 konnten sich Nintendo und Sony allerdings doch noch einigen, sodass Sony an der Entwicklung des CD-i von Philips beteiligt wurde. Dies hielt die Japaner aber nicht davon ab, im Hintergrund weiter an der Vision einer eigenen Konsole zu feilen. Nintendo blieb unterdessen den optischen Datenträgern fern und überließ Philips lediglich die Lizenzen für eine Handvoll Spiele. Das CD-i blieb jedoch erfolglos und sollte Nintendo zunächst Recht geben, weiterhin auf Module zu setzen – schließlich war das Super Nintendo in den frühen 1990er-Jahren beliebt und ertragreich.

Eingekauft und verkauft

Anfang Dezember 1994 war es schließlich soweit und Sony veröffentlichte die PlayStation in Japan für circa 36.000 Yen. Ein Jahr später war das Gerät auch in Nordamerika für etwa 300 US-Dollar und in Europa für 600 deutsche Mark erhältlich. Durchaus ein stolzer Preis, kosteten diverse vorher erschienene Konsolen ein gutes Stück weniger. Dennoch war dies eine Kampfansage gegen Sega, dessen im November 1994 veröffentlichter Saturn im Jahr 1995 in Nordamerika für 400 US-Dollar über die Ladentheke ging. Durch nahezu jährliche Preissenkungen wurde auch Nintendo unter Zugzwang gestellt. So musste der Konzern das Nintendo 64, das im Juni 1996 in Japan, im September 1996 in Nordamerika und schließlich im Mai 1997 in Europa durchstarten sollte, schon zum Launch günstiger als geplant anbieten. Sony hat sich in gewisser Weise in den Markt eingekauft, was aber auch an der Software zu spüren war. Da CD-ROMs deutlich günstiger zu produzieren sind als Module, konnten diese abgesehen von horrenden Preisen beim Import in vielen Fällen auch günstiger im Einzel- oder Versandhandel angeboten werden. Aufgrund dessen, dass Nintendo weiterhin auf die teuren Module setze, konnten verschiedene Hersteller ihre Visionen von künftigen Videospielen oft nicht mehr verwirklichen. Die CD-ROM bot als Medium einfach deutlich mehr Speicherplatz.

Schier „unendliche“ Kapazität einer CD-ROM

Publisher Square gehörte in den frühen 1990er-Jahren noch zu den Herstellern, die Nintendo sehr treu ergeben waren. So befeuerte das Unternehmen das Super Nintendo noch bis zum Schluss mit Rollenspielen, die damals als Nischengenre galten. Vor allem Final Fantasy mauserte sich in Japan und Nordamerika zu einer der wichtigsten Marken. Damit war Mitte der 1990er-Jahre aber Schluss. So existiert zwar eine Techdemo von Final Fantasy VII für das Nintendo 64, die jedoch lediglich einen Kampf mit Charakteren aus dem sechsten Serienteil zeigt. Mit dem Umstieg auf die PlayStation war plötzlich so viel mehr möglich. Komplette Videosequenzen und instrumentale Musik waren in diesem Umfang nur auf CD-ROM möglich. Da ist es auch kein Wunder, dass der siebte Serienteil der Rollenspielreihe auf gleich drei Discs ausgeliefert wurde. Die beiden Nachfolger kommen sogar auf jeweils vier Discs – und selbst dann wurden noch nicht alle Möglichkeiten ausgereizt. Manche Spiele wie Metal Gear Solid, Resident Evil oder Syphon Filter erhielten sogar eine Sprachausgabe, die in dieser zumindest auditiven Klangqualität nur dank des optischen Datenträgers möglich ist. Auch wenn das Nintendo 64 im direkten Vergleich technisch möglicherweise ausgefeilter ist, zeigt sich doch sehr gut, welchen Effekt das Nutzen eines speziellen Mediums tatsächlichen erzielt.

Ein Controller für die Ewigkeit

Dennoch hat die CD-ROM ein neues, bis dahin kaum geahntes Phänomen hervorgerufen. Für die Konsole erschienen insgesamt über viertausend Spiele. Was wie ein Alptraum für Sammler klingt, wird durch die unterirdische Qualität einiger Spieler noch einmal befeuert. In dieser Hinsicht hat Nintendo zumindest bis zum GameCube die Nase vorn gehabt. Ein Blick in die Online-Shops jüngerer Konsolen wie die Nintendo Switch oder Distributionsplattformen wie Steam zeigen ein ähnliches Problem. Davon abgesehen entwickelte sich die Konsole mit der Zeit weiter, was unter anderem am Zubehör zu erkennen ist. Insbesondere der Controller hat eine kleine, aber immens wichtige Wandlung durchgemacht. So verfügte das erste Gamepad noch nicht über die beiden Analog-Sticks. Als Reaktion auf den Nintendo-64-Controller, der quasi eine stufenlose Navigation der Spielfigur ermöglichte, konterte Sony 1997 mit dem sogenannten DualShock Controller, dessen Erscheinungsbild bis zur PlayStation 3 aus dem Jahr 2006 optisch nahezu identisch blieb und abgewandelt auch bei den Controllern von PlayStation 4 und PlayStation 5 quasi noch existent ist. Diese Einheitlichkeit sollte dafür sorgen, dass sich Fans der ersten Stunde auch heute noch auf dem Controller mit seinen vier Schultertasten, den vier Richtungstasten und den symbolbeschilderten Aktionstasten heimisch fühlen.

Erfolg ohne festes Maskottchen

Obwohl am 4. März 2000 nach nicht einmal fünfeinhalb Jahren mit der PlayStation 2 die abwärtskompatible Nachfolgekonsole in Japan auf den Markt kam, hielt Sony weiterhin an der ersten PlayStation fest. So veröffentlichte das Unternehmen im selben Jahr die PlayStation One, wobei es sich hierbei um eine Miniaturausgabe der PlayStation handelt, die aber dennoch alle Spiele abspielen kann – und von denen gab es, wie bereits erwähnt, eine ganze Menge. Viele Marken erblickten auf der Konsole das Licht der Welt. Sportmuffel lernten in Tony Hawk’s Skateboarding das digitale Fahren mit einem Rollbrett. Hobby-Rennfahrer schnallten sich im meist verkauften PlayStation-Spiel Gran Turismo an. Dino Crisis sorgte hingegen für einen Adrenalinstoß bei der Dinojagd oder vielmehr der Flucht vor den gefräßigen Echsen. Silent Hill definierte hingegen nur wenige Jahre nach Resident Evil das Horrorgenre nochmals neu. Auch farbenfrohe Platformer wie Spyro the Dragon fühlen sich auf der PlayStation pudelwohl. Einzig und allein ein richtiges Maskottchen hat Sony Computer Entertainment zumindest damals nicht etablieren können. Dem Siegeszug hat dies aber nicht geschadet. Mehr als eine Millionen Einheiten konnte Sony bis 2006 von der PlayStation absetzen. Sie wurde zu einer festen Größe im Videospielmarkt: Sie ist gekommen, um zu bleiben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Picross S: Namco Legendary Edition

Mussten Anhänger der Picross-Reihe in den letzten Jahren häufig etliche Monate bis zur nächsten Episode warten, ging es plötzlich Schlag auf Schlag. So veröffentlichte Entwickler Jupiter mit Picross S: Namco Legendary Edition Ende Mai einen Serienteil mit Retro-Touch, der nach fünf Monaten bereits das dritte Picross-Spiel im Jahr 2024 darstellt. Wahnsinn!

Auch wenn Picross S: Namco Legendary Edition mit den Retro-Motiven einen ganz besonderen Schwerpunkt verfolgt, dürften sich Fans im Spiel dennoch sofort zurechtfinden. Großartige Überraschungen gibt es nämlich nicht. Umso leichter dürfte es fallen, sich mit der uralten Rätselmechanik auseinanderzusetzen. Wieder ist es unsere Aufgabe, Gitternetzrätsel zu lösen, die Bilder als Belohung freilegen. Damit wir dieses Ziel erreichen, müssen wir in den Nonogrammen genannten Rätseln die korrekten Felder finden und markieren. Gelöste Knobeleien legen, wie es der Titel des Spiels bereits vermuten lässt, Motive aus betagten Arcade-Titeln und frühen Konsolenspielen wie Pac-Man frei. Um voranzukommen, müssen wir stets auf die Beschriftungen am linken und oberen Rand der Nonogramme achten. In einem zehn mal zehn Felder großen Gitternetz besteht jede Zeile und jede Spalte aus zehn gleich großen Quadraten. Ist die gewählte Zeile am Rand mit den Ziffern Fünf und Drei beschriftet, müssen wir als erstes fünf und dann drei aufeinanderfolgende Kästchen ausfüllen. Zwischen beiden Serien ist es aber nötig, mindestens ein Feld freizulassen, damit die Abfolgen getrennt bleiben. Logisch, dass am Ende acht Quadrate dieser Zeile einen Teil des Bildes ausmachen. Oftmals ist es jedoch nicht möglich, eine Reihe vollständig auf Anhieb zu bearbeiten. Entsprechend rechnen wir aus, welche Felder wir ausfüllen dürfen – und wiederholen diesen Schritt so oft wie nötig.

Allseits bekannte Spielmodi

Um die Übersicht in Picross S: Namco Legendary Edition zu behalten, markieren wir Felder, die wir auf keinen Fall ausfüllen dürfen, mit einem Kreuzchen. Einerseits ist dies für uns von Vorteil, da wir der Lösung Schritt für Schritt näher kommen. Andererseits senken wir damit auch den Schwierigkeitsgrad, da wir andernfalls alle Abstände immer wieder aufs Neue berechnen müssten. Neben dem klassischen Konzept hat es ein weiteres Mal die Variante Mega Picross ins Spiel geschafft. Diese funktioniert im Grunde wie das eigentliche Spielprinzip; nur mit dem Unterschied, dass wir hier zwei nebeneinanderliegende Spalten oder Zeilen im Auge behalten müssen. In unserem Beispiel des zehn mal zehn Felder großen Nonogramms können also theoretisch bis zu zwanzig Kästchen miteinander verbunden werden. Habt ihr noch keine Picross-Erfahrung vorzuweisen, solltet ihr euch am besten zunächst an den normalen Modus wagen. Nichtsdestotrotz sind die Mega-Picross-Rätsel mit ein wenig Einarbeitungszeit relativ schnell durchschaut. Mit von der Partie ist erneut der Clip-Picross-Modus. Dieser besteht aus normalen Nonogrammen, die jedoch als Teilbilderrätsel zunächst durch das Lösen von Gitternetzrätseln in den anderen Modi freigeschaltet werden müssen. Haben wir jedes einzelne der Clips genannten Teilbilderrätsel gelöst, setzen sich diese zu einem größeren Bild zusammen. Dieser verzahnte Aufbau motiviert abermals, wirklich jedes einzelne Rätsel lösen zu wollen.

Traditioneller Aufbau mit piepende Arcade-Musik

Auf Dauer sind die beiden Modi nicht sonderlich abwechslungsreich. Daher greifen die Entwickler erneut auf das seit Picross S3 vorhandenen Color Picross zurück. In diesem Modus lösen wir die Nonogramme mit Farben. Soll heißen, dass wir die Quadrate in vordefinierter Reihenfolge mit unterschiedlichen Farben ausfüllen. Im Gegensatz zu den normalen Picross-Regeln ist es bei Color Picross aber nicht zwingend erforderlich, Felder zwischen den verschiedenen Serien freizulassen. Sollen wir in einer Reihe erst fünf Kästchen gelb und dann drei Quadrate blau einfärben, können diese beiden Bereiche direkt aufeinander folgen. Durch die Beschriftung an den Seitenrändern ist es möglich, abzuschätzen, in welcher Reihenfolge die Farben auftreten. Anfängern mag dies kompliziert vorkommen, doch wer den Modus in den Vorgängern gemeistert hat, wird keine großen Probleme mehr haben. Wir können einmal mehr nur raten, den Modus auszuprobieren, da Puzzlespiele davon leben, entdeckt und durchschaut zu werden. Technisch setzt der Titel auf eine zweckmäßige Grafik, doch bewegen sich im Hintergrund viele helle Elemente, die ablenken können. Bei der Musik scheiden sich wohl die Geister. Manche mögen die piepende Arcade-Musik, andere wollen sich nach einer Viertelstunde in die Nervenheilanstalt einweisen. Ein Glück, dass die Switch über eine Lautstärkeregelung verfügt! Ansonsten bietet Picross S: Namco Legendary Edition in puncto Zugänglichkeit viele Hilfen, Steuerungsmethoden und einen kooperativen Vier-Spieler-Modus. Nett!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Für eine Zahl im Titel bleibt bei der Picross-S-Reihe nach dem neunten Serienteil wohl kein Platz mehr. Stattdessen verbindet Jupiter den Puzzlespaß mit zahlreichen Retro-Motiven und macht dies im Spieltitel deutlich. Picross S: Namco Legendary Edition geht aber keine Experimente ein und funktioniert wie fast jede andere Episode der Reihe. So bereitet mir das Rätseln auch dieses Mal wieder viel Freude, auch wenn mir die Innovationen fehlen. Dies dürfte auch der größte Kritikpunkt sein, denn wenn ich einmal losgelegt habe, vergeht die Zeit wie im Flug und plötzlich ist es nach ein paar dutzend gelösten Rätseln plötzlich Nacht. Trotzdem gibt es ein paar Punkte, die mich auch nach Jahren immer noch stören. Zum Beispiel ist nur das Spielen im Handheld-Modus über die Steuerungstasten in meinen Augen wirklich effektiv, denn das Steuerkreuz des Pro Controllers ist viel zu schwammig und über die Touchpen-Alternative kann ich nur lächeln. Ein funktionierendes Bestrafungssystem gibt es nicht und Online-Modi sind Fehlanzeige. Erschwerend kommt hinzu, dass der Titel auf einen, sagen wir mal gewöhnungsbedürftigen Soundtrack setzt. Eigentlich mag ich alles, was irgendwie nach Retro-Spiel aussieht oder so klingt, aber die piependen Musikstücke von Picross S: Namco Legendary Edition rauben mir nach wenigen Minuten den letzten Nerv. Mit Entspannung hat das nur noch wenig zu tun – und das hätte auch in der Entwicklung auffallen müssen. Dafür ist das Spiel mit seinen insgesamt 585 Rätseln der zum Veröffentlichungszeitpunkt umfangreichste Serienteil auf der Switch. Wer über die Defizite inklusive des Soundtracks hinwegsehen kann, macht mit dem Puzzlespiel also wirklich nichts falsch.

Review: Stitch

Wenn Puzzlespiele Erfolg haben wollen, müssen sie nicht nur mit einer besonderen Spielmechanik, sondern bestenfalls auch mit einem passenden Grafikstil punkten. Auf das Puzzlespiel Stitch trifft zwar beides weitgehend zu, doch spielt der Titel sein volles Potenzial nicht aus.

Seit Jahrtausenden machen Stickereien einen wichtigen Teil der menschlichen Kunstgeschichte aus. Da ist es nicht verwunderlich, dass diese Kunstform früher oder später einmal in einem Videospiel behandelt werden musste. Stich, stilisiert eigentlich „stitch.“, macht das Kreieren von Stickmustern zur Spielmechanik und verbindet dies geschickt mit leicht verständlichen Puzzle-Elementen. So wählen wir aus einer stetig größer werdenden Auswahl an Rahmen, die das wollartige Trägermaterial in digitaler Form halten, den für uns passenden Level aus. Anschließend müssen wir, zumeist aufgeteilt in verschiedene Teilbereiche, das Stickmuster auf das Trägermaterial bannen. Dieses ist gitternetzartig aufgebaut, auch wenn die Zeilen und Spalten verschiedene Formen haben und sich damit wunderbar vom Puzzle-Urgestein Picross abheben. Freies Sticken ist aber erstmal nicht angesagt, denn um das Muster zu kreieren, müssen wir uns an die Regeln halten. Hierfür achten wir auf die Beschriftungen der vereinzelten Kästchen. Ist ein Feld zum Beispiel mit einer Zwölf beschriftet, so wissen wir, dass wir einen zwölf Felder großen Bereich mit dem virtuellen Faden besticken müssen. Dieser Bereich befindet sich dann entweder in einer oder mehrerer miteinander verbundenen Reihen. Es ist in Stitch nicht möglich, das Areal schlangenartig abzustecken, was ein kleines Problem offenbart.

Geringer Schwierigkeitsgrad

Da die Spielregeln verlangen, dass am Ende ein vorbestimmtes Muster im Rahmen erscheint, fällt der Schwierigkeitsgrad eher gering aus. Komplexe Zusammenstellungen des Stickmusters sind nicht möglich. Dies liegt aber klar im Spielziel, nicht aber im Unwillen der Entwickler begründet. Würden wir kreuz und quer die Bereiche so anlegen können, wie wir wollen, würde ein kunterbuntes Tohuwabohu entstehen, was mit dem vordefinierten Stickmuster nichts mehr zu tun hätte. Im Umkehrschluss heißt das aber nicht, dass es in Stitch zu wenig zu tun gäbe. Im Grundpaket sind 180 Rahmen enthalten, die uns je nach Größe und eigenem Können zwischen einer Minute und über einer Stunde Zeit stibitzen können. Trotz oder wegen der Zugänglichkeit und unkomplizierten Spielmechanik kommen wir schnell in einen schier unaufhaltsamen Spielfluss, der uns stundenlang an die Switch lockt. Kaum haben wir einen Rahmen vollständig gefüllt, wollen wir auch schon den nächsten Level angehen. Beim Spielen vergeht die Zeit wie im Fluge – und das ist etwas, was in einer derart schnelllebigen Welt wirklich nicht mehr viele Spiele von sich behaupten können. Obwohl der Schwierigkeitsgrad fast durchweg niedrig ausfällt, gibt es dennoch ein paar Levels, in denen wir zumindest etwas länger an bestimmten Teilbereichen hängen, die uns mehr zum Grübeln anregen.

Umfangreiches Grundpaket

Mit jedem gelösten Rätsel erhalten wir Punkte, die abhängig davon sind, ob wir das Stickmuster beispielsweise zum ersten Mal oder ohne Tipps absolviert haben. Seid ihr also nicht ganz konform im Genre, könnt ihr auch eindeutige Hinweise erhalten. Es ist jedoch egal wie gut ihr seid, denn auch wenn ihr zielsicher voranschreitet, dürftet ihr einige Zeit mit Stitch beschäftigt sein. Der Titel bietet nämlich mehr als nur die 180 Levels des Grundpakets. Erreichen wir eine bestimmte Spielstufe, dürfen wir uns wöchentlich einem wechselnden Rahmen der Woche widmen. Wenig später schalten wir auch noch die zusätzlichen Shikaku frei, bei denen es sich um japanische Rätsel handelt, die genau genommen im Vorfeld die Grundlage für Stitch lieferten und entsprechend identisch zu den eigentlichen Rahmen funktionieren. Im Hauptmenü des Spiels ist auch der eShop der Nintendo Switch verlinkt. Allerdings werden hier noch keine Inhalte angeboten, weshalb Vorsicht geboten ist. Zum Testzeitpunkt am 2. Mai 2024 wissen wir also noch nicht, ob die Zusatzinhalte kostenpflichtig oder kostenfrei angeboten werden. Am Grundpaket haben wir abseits der genannten Defizite nur wenig zu meckern. Allen voran könnte aber der Soundtrack ausgetauscht oder erweitert werden, denn dieser fällt mit gefühlt einer einzigen Melodie viel zu monoton aus – und das hat Stitch nicht verdient!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Stitch kam für mich tatsächlich wie aus dem Nichts. Der einstige Apple-Arcade-Exklusivtitel, dem ich als solchem leider keine Beachtung schenken konnte, macht auf der Switch in meinen Augen eine angenehme Figur. So flutscht das Gameplay von der ersten Minute und auch das Grafikdesign gefällt mir ziemlich gut. Probleme sehe ich nur im Detail, von denen sich geruhsame Spieler aber womöglich nicht abschrecken lassen dürften. So finde ich es schade, dass der Schwierigkeitsgrad weitgehend sehr gering ausfällt. Auch gibt es keine Möglichkeit, das Erlebnis zu intensivieren. Mir würde es schon reichen, bei einem Level Zeitdruck und Zeitstrafen zu haben, damit ich mich mehr anstrengen muss. So gerne ich mich stundenlang am Stück den verschiedenen Puzzles hingebe, so sehr fehlen mir auch die Herausforderungen und damit verknüpfte Online-Ranglisten. Dieser Meinung muss natürlich nicht jeder sein. Wer einfach unkompliziert und ohne großen Druck spielen möchte, wird mit Stitch seine wahre Freude haben. Gerade wer eine seichte Nebenbetätigung neben Fernsehritualen sucht, kann mit Stitch nichts falsch machen. Nebenher können dann auch, ohne ein schlechtes Gewissen zu haben, die Lautsprecher der Switch ausgeschaltet bleiben, um dem monotonen Soundtrack zu entgehen.

Review: Fantasian: Neo Dimension

Lange hat es gedauert, doch endlich ist der einstige Apple-Arcade-Exklusivtitel Fantasian auch für die PC- und Konsolenwelt zugänglich. Dies ist wahrlich ein Grund zur Freude, ist der jetzt unter Fantasian: Neo Dimension laufende Titel doch ein fantastisches Rollenspiel!

Als das japanische Rollenspiel Fantasian von Entwicklerstudio Mistwalker im Jahr 2021 erschien, sorgte die Veröffentlichungspolitik bei einigen Genrefans für Stirnrunzeln. Damit ist nicht einmal die Aufteilung des Spiels in zwei Teile gemeint, die im Abstand von vier Monaten auf die Spieler losgelassen wurden. Vielmehr erhielt Mistwalker von Rollenspielern eine Rüge dafür, dass Fantasian ein exklusiver Apple-Arcade-Titel war. Dementsprechend fiel die Käuferbasis verhältnismäßig „klein“ aus. Zwar wurde im Oktober 2021 vermeldet, dass mehr als eine Million Käufer zugeschlagen haben, doch in Anbetracht fehlender Alternativen sollte klar sein, dass die Verkaufszahlen deutlich höher hätten ausfallen können. Verdient hätte es Fantasian definitiv, denn mit Final-Fantasy-Erfinder Sakaguchi Hironobu und Videospielmusikkomponistenlegende Uematsu Nobuo stehen zwei der bedeutendsten Kreativen hinter dem Spiel. Dieses bekam Anfang Dezember 2024 unter dem erweiterten Titel Fantasian: Neo Dimension endlich einen Auftritt auf weiteren Plattformen, sodass jetzt auch Besitzer eines PCs, einer PlayStation 4 oder PlayStation 5, einer Konsole der Xbox Series und nicht zuletzt der Nintendo Switch ins Abenteuer eintauchen können. Über Stunden hinweg gelingt es dem japanischen Rollenspiel mit Story, Spielwelt, Kampfsystem und Audiovisualität zu glänzen.

Amnesie, das Rollenspielklischee

In Fantasian: Neo Dimension schlüpfen wir in die Haut des jungen Abenteurers Leo, der wie viele seiner Artgenossen aus vergleichbaren Rollenspielen seine Erinnerung verloren hat. So fliehen wir zu Beginn des Spiels aus einer futuristisch anmutenden Umgebung, in der diverse Maschinenwesen Jagd auf uns machen. Nebenbei lernen wir kurz und bündig die verschiedenen Spielsysteme kennen, die sich mit Voranschreiten der Handlung laufend erweitern. Kaum ist uns die Flucht gelungen, treffen wir auf verschiedene Bekannte, die sich ernstlich um uns sorgen. Peu à peu erfahren wir verschiedene Einzelheiten über unsere Hintergrundgeschichte. Beispielsweise sind wir ein Schatzsucher, dem keine Gefahr zu groß ist. Mehr wollen wir zu Leos Persönlichkeit aber nicht verraten, denn ähnlich wie im ebenfalls von Mistwalker stammenden Rollenspiel Lost Odyssey, das seit 2007 unverständlicherweise nur für die Xbox 360 erhältlich ist, durchleben wir an bestimmten Stellen textbasierte Erinnerungen. So setzt sich das Puzzle nach und nach zusammen. Dass das Schicksal großes mit uns vorhat, und sich uns dazu auch weitere Helden auf der Reise anschließen, gehört zu jedem gut erzählten Rollenspiel dazu. Die Texte des Spiels sind darüber hinaus sehr gut geschrieben, doch solltet ihr gute Englisch- oder Japanischkenntnisse mitbringen. Deutsche Bildschirmtexte gibt es leider nicht.

Stimmiges wie taktisches Kampfsystem

Obwohl wir der Überzeugung sind, dass ein großer Publisher wie Square Enix in Anbetracht der hohen Qualität des Spiels ruhig in weitere Übersetzungen hätte investieren können, solltet ihr euch davon nicht abschrecken lassen. So überzeugt uns vor allem das Kampfsystem, das uns schon in den ersten Spielminuten mit taktischen Überlegungen begeistert. Sollen uns die Gegner, die oftmals in regelrechten Rudeln auftreten, nicht binnen weniger Runden pulverisieren, zaubern wir beispielsweise Schutzschilde herbei. Diese halten ein paar Treffern stand und sind gerade bei Bossgegnern, die mächtige Flächenangriffe vorbereiten, essentiell zu errichten. Um die Feindesanzahl in den rundenbasierten Gefechten schnellstmöglich zu dezimieren, kommen wir um Spezialangriffe nicht umher. Anfangs steht uns in Fantasian: Neo Dimension nur ein Angriff zur Verfügung, der alle Gegner in einer Reihe trifft. Später können wir die „Flugbahn“ unseres Angriffs kurvenartig manipulieren. Es macht Spaß, in den Kämpfen millimetergenau darauf zu achten, wie unsere Attacke ausfallen soll, um möglichst viele Gegner auszuradieren. Am unteren Bildschirmrand sehen wir übrigens immer die Zugreihenfolge. Auf diese Weise erreicht der taktische Anteil seinen Zenit, können wir doch so wie in Final Fantasy X genau die störenden Gegner erledigen, die als nächstes am Zug wären. Toll!

Klassische Rollenspielmechanismen

Auch in weiteren Aspekten bleibt Fantasian: Neo Dimension der Linie klassischer japanischer Rollenspiele treu. Besiegte Gegner hinterlassen somit Erfahrungspunkte und Goldmünzen. Es kann im Spiel zuweilen etwas länger dauern, bis wir genügend Erfahrungspunkte für den Stufenaufstieg zusammen haben. Dennoch können wir Entwarnung geben, denn wenn wir unsere Helden auf das nächste Level gebracht haben, können diese mit ihren Angriffen spürbar mehr Schaden ausrichten oder auch mehr Treffer einstecken. Wem die Kämpfe zu anspruchslos erscheinen, kann den Schwierigkeitsgrad auch jederzeit über das Menü hochschrauben – und auch jederzeit wieder nach unten korrigieren. Sind wir in den Kämpfen dann doch einmal dem Tode nahe, schmeißen wir einfach einen Heiltrank ein. Bewusstlose Gefährten beleben wir hingegen mit einer Phönixfeder. Fehlt es uns an Magiepunkten für Spezialangriffe, können wir diese schlicht und einfach mit Äther auffüllen. War gerade letzterer Gegenstand in älteren japanischen Rollenspielen exorbitant teuer, fallen die Preise in Fantasian: Neo Dimension moderat aus. Nie haben wir das Gefühl, dass wir mit unserem Geld nicht genügend Heilmittel kaufen könnten. Falls doch mal das Geld für neue Ausrüstung knapp werden sollte, stürzen wir uns einfach wie in den Klassikern in etliche Zufallskämpfe und füllen die Reisekasse auf.

Handgearbeitete Dioramenwelt

Während sich das Spiel auf vielen bekannten Mechanismen ausruht, ohne Mistwalker diesen Umstand vorwerfen zu wollen, sticht gerade die visuelle Qualität hervor. Falls ihr Final Fantasy VII, VIII oder IX gespielt haben solltet, werden euch die vorgerenderten Hintergründe sicherlich in guter Erinnerung sein. Bei Fantasian: Neo Dimension gingen die Entwickler einen ähnlichen, aber aufwendigeren Schritt. So wurden laut offiziellen Angaben von Mistwalker für das Spiel in Handarbeit über 150 Dioramen entworfen, abgefilmt und schlussendlich für die dreidimensionalen Charaktermodelle digitalisiert. Soll heißen, dass ein Großteil der Spielwelt, die ihr während eures Abenteuers erkundet, tatsächlich existiert haben und im Vorfeld bewusst für das Spiel konzipiert wurden. Selbst wenn ihr den Titel auf der Switch spielt, sieht der Look traumhaft aus. Zudem läuft das Geschehen auch auf Nintendos Hybridkonsole weitgehend flüssig. Allerdings werdet ihr im Spiel viele Kämpfe bestreiten und in den Städten Gebäude mit mehreren Räumen betreten, weshalb ihr mit Ladezeiten bombardiert werdet. Diese sind auf der Switch zwischen drei und neun Sekunden lang, strapazieren aber gerade gebündelt unsere Nerven. Auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) fallen die Ladezeiten glücklicherweise aber wesentlich kürzer aus.

Fantastisches Rollenspiel mit kleinen Defiziten

Wollt ihr also möglichst wenig Zeit auf Ladebildschirmen verbringen, solltet ihr den Titel nach Möglichkeit lieber auf einer anderen Plattform als der Switch spielen. In sonstigen Belangen läuft Fantasian: Neo Dimension aber weitgehend fehlerfrei. Jede unserer Eingaben wird problemlos erkannt und sofort umgesetzt. Nervig ist lediglich hin und wieder die Navigation in verschachtelten Gebieten der dioramenbasierten Spielwelt. Nicht immer ist zu erkennen, welchen Bereich wir betreten können, weshalb wir des Öfteren schon mal gegen unsichtbare Wände laufen und kehrtmachen müssen. Wäre das noch verschmerzbar, wird die Situation durch veränderte Blickwinkel der automatischen Kameraperspektive verkompliziert. Laufen wir beispielsweise in östliche Richtung und dreht sich die Kamera dabei, passt das Spiel die Laufrichtung nicht automatisch an. Dies hätte in der Entwicklung auffallen müssen! Dafür entschädigt das Spiel mit einem gelungenen Soundtrack. In den Kämpfen können wir übrigens auch zu alternativen Stücken aus der Final-Fantasy-Reihe wechseln, sofern uns dies lieber ist. Trotz kleiner Defizite ist Fantasian: Neo Dimension ein fantastisches Rollenspiel geworden, das sich vor allem an Rollenspieler richtet, die sich an die goldene Zeit des Genres erinnern, aber nicht auf einen modernen Anstrich mit ein wenig Komfort verzichten wollen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-, PlayStation-5- und der Nintendo-Switch-Fassung): Bis heute kann ich nicht verstehen, warum dieses Kleinod als exklusiver Apple-Arcade-Titel ein Nischendasein fristen musste. Nichtsdestotrotz bin ich froh, dass die Entwickler ein Erbarmen mit uns haben, das Spiel auf weiteren und meiner Meinung nach zielgruppenorientierten Plattformen zu veröffentlichen. Mir gefällt Fantasian: Neo Dimension wirklich gut, was daran liegt, dass sich das Spiel sehr an älteren Genrevertretern orientiert, wie ich sie heute kaum noch erleben kann. Vielleicht mag das Konzept des Helden mit Erinnerungslücken ausgelutscht sein, doch reicht mir das aus, um mehr über seine Hintergründe zu erfahren und die Welt zusammen mit weiteren Mitstreitern zu erkunden. Hinzu kommt ein taktisches Kampfsystem, das mir von Beginn an leicht verständlich nähergebracht wird. Nicht vergessen darf ich die audiovisuelle Qualität des Spiels, denn nicht nur die Kompositionen von Uematsu Nobuo sind gelungen, sondern auch die aus Dioramen bestehende Spielwelt, die mich an die vorgerenderten Hintergründe älterer Final-Fantasy-Teile erinnert. Am Spiel auszusetzen habe ich fernab der fehlenden deutschen Bildschirmtexte, für die sich Square Enix in Anbetracht der sonstigen Produktqualität schämen sollte, nur wenig. So ist die Navigation zusammen mit den starren Kameraperspektiven hier und da nervig. Auch die zu häufigen Ladezeiten auf der Nintendo Switch hätten die Entwickler ruhig vermeiden können. So zieht sich das Spiel aufgrund häufigen Wechselns des Gebiets oder den zahlreichen Zufallskämpfen durch die Ladezeiten sehr. Habt ihr damit kein Problem, könnt ihr das Rollenspiel auch bedenkenlos auf der Switch spielen. Ansonsten greift ihr zu einer anderen Version. Seid ihr Genrefans mit einem Hang zur Nostalgie, solltet ihr Fantasian: Neo Dimension aber auf jeden Fall einmal ausprobieren und genießen!

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Fantasian: Neo Dimension!

Review: Life is strange: Double Exposure

Im Jahr 2015 legte Entwicklerstudio Dontnod Entertainment mit Life is strange den Grundstein für eine ganze Adventure-Videospielreihe. Eine echte Fortsetzung der Geschehnisse des ersten Serienteils gab es aber nie. Life is strange: Double Exposure ändert dies – allerdings nicht sonderlich gut.

Nach den Geschehnissen des ersten Serienteils hat sich Maxine Caulfield hinaus in die Welt gewagt. Jahre sind seither vergangen. Angekommen ist die Fotografin inzwischen an der fiktiven Caledon-Universität im US-Bundesstaat Vermont. Dort hat sie sich ein neues Leben aufgebaut – ohne ihre Freundin Chloe Elizabeth Price. Über ihren Verbleib entscheiden wir recht früh im Spiel anhand einer der vielen wegweisenden Dialogoptionen. Soll heißen, dass sich die seit 2017 an der Reihe beteiligten Entwickler von Deck Nine aus der Affäre ziehen und keines der möglichen Enden des Seriendebüts als Kanon ansehen. Obwohl wir den fehlenden Mut kritisieren, diesen Schritt zu gehen, so fühlt sich das im Verlauf des auf 13 bis 15 Stunden andauernden Abenteuers niemals falsch an. Es wird laufend Bezug auf die getroffene Entscheidung genommen. Dennoch fehlt uns die Dynamik zwischen den beiden Freundinnen etwas, denn Life is strange: Double Exposure markiert in gewisser Weise einen Neuanfang. Wir lernen neue Figuren kennen, die sowohl liebenswert als auch verabscheuungswürdig in ihren Charaktereigenschaften sein können. Wie sehr wie diese Eigenschaften abseits der fast schon aufgezwungen wirkenden sexuellen Orientierungen der Figuren kennenlernen, steht und fällt mit unseren weitreichenden Entscheidungen, die wir in den fünf Kapiteln treffen.

Holpriger Einstieg in die Story

Erinnern wir uns kurz an Life is strange aus dem Jahr 2015. Maxine erhält die mehr als bloß spannende Fähigkeit, die Zeit in vielen, aber nicht in allen Fällen zurückzuspulen. Über die Jahre hinweg hat sie dieses Talent verloren, da es ihr Leben verkompliziert und sie die Zeit daher nicht mehr manipuliert hat. In Life is strange: Double Exposure erhält sie ihre Fähigkeit von einst zumindest in sehr wenigen Momenten zurück, die jedoch allesamt gescriptet sind. Wir können nicht mehr experimentieren und auf diesem Weg herausfinden, welche Entscheidungen sich für uns wirklich richtig anfühlen. Stattdessen springen wir an vordefinierten Stellen zwischen zwei Zeitlinien hin und her. Dies liegt daran, dass Maxine eine Freundin verliert, die in einer Dimension entsprechend tot ist, jedoch in der anderen noch lebt. So versucht sie herauszufinden, was zu ihrem Ableben geführt hat, um mit Hilfe ihrer eigentlichen Kraft die Tat ungeschehen zu machen. Was grundsätzlich spannend klingt, kann gerade zu Beginn der Geschichte ein wenig verwirrend sein. Letzteres liegt womöglich auch daran, dass die Dialoge hier und da umständlich geschrieben und zum Teil auch die Gesprächsoptionen sehr kryptisch sind. Life is strange: Double Exposure gelingt es damit nicht, dass die Story angenehm voranschreitet. Vor allem die ersten anderthalb Kapitel spielen und lesen sich so sehr, sehr holprig.

Überschaubare, aber schöne Spielwelt

Von Vornherein sollte euch bewusst sein, dass ihr euch auf ein Adventure einlasst, dass sich vor allem über seine Geschichte, Charaktere und Dialoge identifiziert. Rätsel gibt es eigentlich keine und wenn, dann sind sie eher in Gesprächen eingebaut als dass wir aktiv versuchen, in der Spielwelt einen Weg zum nächsten Ziel zu suchen. Tatsächlich fällt die Spielwelt mit der zentralen Caledon-Universität, dem heimeligen Zuhause von Maxine, der gemütlichen Bar Snapping Turtle sowie einer Handvoll weiterer, aber nur kurz zu besuchender Örtlichkeiten ziemlich überschaubar aus. Ebenfalls können wir zwischen den meisten Orten nicht frei wechseln. Life is strange: Double Exposure schubst uns immer genau in die Richtung, in welcher der nächste Stolperstein der linearen Handlung liegt. Im Jahr 2024 sollten Adventures wesentlich weiter sein – und gerade da der erste Serienteil mehr spielerische Freiheiten bietet, ist das in einer Fortsetzung wirklich sehr schade. Dafür können wir uns so viel besser an die Spielwelt gewöhnen, die mit Schnee, Eis und Festtagschmuck eine vorweihnachtliche Stimmung einfängt. Wir wissen sofort, welcher Ort gemeint ist, wenn wir uns aus der Third-Person-Perspektive per pedes zum nächsten Zielort aufmachen müssen. Hier und da laden auch bestimmte Situationen oder Sehenswürdigkeiten zum digitalen Fotografieren ein.

Starker Mittelteil, schwaches Ende

Grafisch kann es Life is strange: Double Exposure mit seinen Vorgängern aufnehmen. So gefällt die leicht comichafte Optik, die auch bei den Figuren auf Gegenliebe stößt. Allerdings fallen die Animationen vor allem bei Nebenfiguren ab. Statisten haben es noch härter getroffen. Immerhin läuft das Spiel auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) bei maximalen Details in Full-HD durchgehend flüssig. Über alle Zweifel erhaben sind wir bei der Musik, die gut zum Geschehen passt. Lediglich die Einbindung von Songs hätte liebevoller sein können. Am Sounddesign auszusetzen haben wir höchstens etwas bei den Dialogen im Hintergrund oder Maxines Kommentaren. Diese brechen einfach ab, wenn wir uns zu weit von der Stelle bewegen. Nach etwa anderthalb Kapiteln nimmt die Story aber ordentlich an Fahrt auf und überzeugt mit einem starken Mittelteil inklusive toller Cliffhanger. Beides lässt das schmalspurige Gameplay und die Defizite der Spielwelt temporär vergessen. Leider enttäuscht jedoch der offene Schluss der Erzählung. Gerade hier hätten die Auswirkungen unserer Entscheidungen wirklich spürbar sein sollen. Stattdessen endet das Spiel plötzlich und lässt uns über einen Nachfolger sinnieren. Eines der besten Adventures aller Zeiten hätte eine würdigere Fortsetzung verdient als Life is strange: Double Exposure.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Völlig unverständlich war und ist für mich der Umstand, dass die Entwickler bei Dontnod nach Life is strange die Geschichte um Maxine Caulfield und Chloe Elizabeth Price nicht fortgeführt haben. Die Story hatte derart viel Potenzial, das die Entwickler bei Deck Nine nun Jahre später in den Sand gesetzt haben. Einerseits ist die Handlung viel zu linear und lässt nur wenig Entscheidungsspielraum. Andererseits ist das Gameplay an so vielen Stellen viel zu schmalspurig. So kann ich beispielsweise kaum entscheiden, zu welchem Ort der Spielwelt ich mich als nächstes begeben möchte und werde auch fast durchweg mit keinem einzigen Rätsel konfrontiert. Das Adventure-Genre bietet so viele Möglichkeiten, welche in Life is strange: Double Exposure aber nicht ausgeschöpft wurden. So sehr mir die verschiedenen Charaktere und sogar die Spielwelt gefallen, so sehr stören mich lose Story-Fäden am Ende. Gerade der extrem gute Mittelteil zeigt doch, zu welchen Leistungen die Autoren imstande sind. Nach all den Jahren Wartezeit auf die richtige Fortsetzung zum Seriendebüt bin ich dann doch leider sehr enttäuscht. Ja, Life is strange: Double Exposure hat einige tolle Momente, doch die sind in Anbetracht des deutlich besseren Seriendebüts und den Genrestandards im Jahr 2024 dann doch einfach zu wenig.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Life is strange: Double Exposure!

Review: Unusual Findings

Spätestens seit die Fernsehserie Stranger Things im Jahr 2016 über die heimischen Bildschirme flimmert, erleben die 1980er-Jahre ein Revival in zahlreichen populärkulturellen Medien. Das Point-and-click-Adventure Unusual Findings knüpft an diese Tradition wunderbar an.

Früher war einfach alles besser. So heißt zumindest eine oft zitierte Lebensweisheit. Ob das tatsächlich stimmt, wollen wir an dieser Stelle unkommentiert lassen. Zumindest möchte uns ein Anfall von Nostalgie dies vorgaukeln als die Introsequenz von Unusual Findings auf dem Bildschirm erscheint und aus den Lautsprechern der Song „You Spin Me Round (Like a Record)“ der britischen Popband Dead or Alive dröhnt. Hinzu kommen viele kleine Details, die uns die Spielwelt aufs Auge drückt. Ein Poster des Films Der dunkle Kristall, ein Model des Millennium Falcon aus der Star-Wars-Reihe oder ganze Zitate aus verschiedenen Werken wie Zurück in die Zukunft kommen in Unusual Findings vor. Die mit deutschen Texten ausgestattete und wahlweise englisch oder russisch synchronisierte Geschichte des Point-and-click-Adventures von Entwicklerstudio Epic Llama Games selbst orientiert sich jedoch eher an kind- und jugendgerechten Kinofilmen wie Die Goonies, E.T. – Der Außerirdische oder, gerade in Hinblick auf die Gestaltung der Hauptfiguren, Explorers – Ein phantastisches Abenteuer. Wir schlüpfen in die Rolle der pubertären Jugendlichen Vinny, Nick und Tony, die in einer Nacht eigentlich nur eine an Erwachsene gerichtete Sendung im Fernsehen anschauen wollen, dabei jedoch ein mysteriöses Signal empfangen, was sie in den Wald lockt. Dort müssen sie beobachten, wie ein offenbar außerirdisches Lebewesen einen Polizisten aufspießt.

Verschiedene Lösungswege und Endsequenzen

In den darauffolgenden sieben bis zehn Spielstunden, die zum einmaligen Durchspielen aufzuwenden sind, helfen wir den drei Teenangern dabei, das Geheimnis um den Außerirdischen zu lüften und diesen einzufangen. Wie das Spiel endet, hängt jedoch maßgeblich von unseren Entscheidungen ab. Hin und wieder stellt uns Unusual Findings vor die Wahl, die zunächst nur das Lösen eines Rätsels beeinflusst, später aber Auswirkungen auf das Finale hat. Damit lohnt es sich, das Spiel mehrfach durchzuspielen, da wir so auch andere Perspektiven auf die Geschichte erhalten. Beim Gameplay selbst überschlägt sich das Spiel jedoch nicht so stark, denn wie für das Genre gewohnt, unterhalten wir uns mit den Bewohnern der Kleinstadt und interagieren mit verschiedenen Objekten. Gesammelte Gegenstände lassen sich im Menü auf Knopfdruck zusammenbauen. Für das Lösen vieler Aufgaben ist dies sogar notwendig. Beispielsweise sollen wir direkt zu Beginn des Spiels eine Seilrutsche nutzen. Dafür ist es jedoch erst einmal erforderlich, das entsprechende Hilfsmittel zu konstruieren. Eines der beiden dafür benötigten Teile befindet sich im Wandschrank, für den wir zuvor jedoch den Schlüssel aufspüren müssen. So und nicht anders leitet uns das Point-and-Click-Adventure mit meist verständlichen Rätseln zum Ziel. Schade ist aber, dass wir das Spiel nicht manuell speichern dürfen, sodass wir unterschiedliche Auswirkungen erst im zweiten Durchlauf erfahren können.

Bedienungsfreundlicher Handheld-Modus

In puncto Steuerung ist Unusual Findings sehr bedienungsfreundlich, sofern ihr den Titel im Handheld-Modus von Nintendos Hybridkonsole spielt. Hier können wir auf dem Bildschirm einfach den Bereich mit Finger oder Touchpen antippen, zu den die drei Hauptfiguren direkt losmarschieren. Wollen wir das kontextsensitive Menü öffnen, um beispielsweise mit einer Figur in weitgehend gut geschriebenen Dialogen zu quatschen, ein Objekt zu untersuchen respektive zu kommentieren oder einen Gegenstand aufzuheben, müssen wir den Finger oder den Touchpen auf dem Bereich gedrückt halten. Möchtet ihr das Abenteuer lieber mittels der klassischen Knöpfchensteuerung bestreiten, so ist auch das problemlos möglich. Allerdings müsst ihr dann mit einem überempfindlichen Cursor leben, an den ihr euch erst gewöhnen müsst. Wir können nur dazu raten, das Spiel im Handheld-Modus anzugehen. Vor allem auf dem Bildschirm des Switch OLED Models kommen bestimmte Momente, in denen buntere Farben dominieren, besonders gut zur Geltung. Darüber hinaus verzaubert uns der Pixel-Look zusammen mit seinen groß dargestellten wie flüssig animierten Sprites. Hinzu kommt ein überaus angenehmer Soundtrack, der unter dem Einsatz von Synthesizern die Filmstimmung der 1980er-Jahre vortrefflich einfängt. Fans von Point-and-click-Adventures, die ein Faible für das kultverdächtige Jahrzehnt haben, sollten Unusual Findings unbedingt selbst spielen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Für mich gehört die 1980er-Jahre-Ästhethik in populärkulturellen Medien zum Besten, was meine Augen und Ohren vernehmen können. Das funktioniert nicht nur in Songs, Filmen und Serien, sondern auch in Videospielen wie Unusual Findings. Eine schicke Pixel-Optik mit großen Charakter-Sprites, ein wohlklingender mit Synthesizern aufgenommener Soundtrack und zahlreiche Anspielungen an nahezu zeitlose Werke wie Zurück in die Zukunft sind eine wunderbare Mischung. Auch wenn die Geschichte häufig nur Mittel zum Zweck ist und sich vielleicht zu stark an entsprechenden Inspirationsquellen wie E.T. – Der Außerirdische oder Explorers – Ein phantastisches Abenteuer anlehnt, gelingt es ihr auch hier mit Zitaten und leichtem Humor zu punkten. Die für Point-and-click-Adventures typischen Rätsel sind darüber hinaus meist verständlich und lassen sich teilweise auch unterschiedlich lösen. Entscheidungen beeinflussen darüber hinaus das Ende, was den Wiederspielwert erhöht. Nur schade, dass die Entwickler nicht an eine manuelle Speicherfunktion gedacht haben, damit solche Abweichungen im ersten Spieldurchlauf zumindest testweise ausprobiert werden können. Nichtsdestotrotz ist Unusual Findings für Genrefans mit einem Faible für das kultverdächtige Jahrzehnt durchaus spielenswert.

Review: Sengoku Dynasty

Survival-Abenteuer gibt es inzwischen zwar zuhauf, doch Genrevertreter, die sich explizit mit dem späten japanischen Mittelalter oder genauer gesagt der Zeit der kriegsführenden Fürstentümer beschäftigen, gab es bislang noch nicht. Sengoku Dynasty füllt die Lücke mit Bravour.

Etwa einhundert Jahre lang haben die japanischen Provinzen im 15. und 16. Jahrhundert unserer Zeitrechnung gegeneinander Krieg geführt. Dieser Bürgerkrieg ist auch Ausgangspunkt des Survival-Abenteuers Sengoku Dynasty des polnischen Entwicklerstudios Superkami. Zu Beginn erstellen wir uns einen männlichen oder weiblichen Protagonisten, der durch die anhaltenden Auseinandersetzungen zwischen den lokalen Herrschern aus seiner Heimat vertrieben wird. Das Unglück nimmt damit jedoch nicht ab, denn das Schiff, mit dem die Flucht vonstatten geht, gerät in einen Sturm. Mit nichts als der Kleidung am Leib stranden wir im fiktiven Nata-Tal, das romantisch verklärt auch als Reich der Bauern bezeichnet wird. Wie wir schon in den ersten Spielminuten erfahren, trübt die friedliche Idylle. Kaum haben wir unsere ersten Schritte gewagt, stolpern wir über ein abgebranntes Dorf. Die einstigen Bewohner haben sich über die Region verstreut oder sind direkt fortgezogen. Gebeutelt durch den Krieg und das Schiffsunglück, beschließen wir kurzerhand, einen Ort für die Überlebenden, jedweden Flüchtling und Herumtreiber zu schaffen. Hierbei lernen wir in Sengoku Dynasty unterschiedliche Charaktere kennen, erledigen diverse Aufgaben für diese, errichten nach und nach unser Dorf und steigen durch unsere Taten schlussendlich in der Hierarchie weiter auf.

Mühselige, aber spaßige Beschäftigungen

Was zunächst spannend klingt und in den ersten Spielminuten mit einfachen Sammelaufgaben gut funktioniert, entpuppt sich mehr und mehr als mühselige Angelegenheit. Der Kampf ums Überleben ist sicherlich kein Zuckerspiel und mit viel Arbeit verbunden. So beginnen wir mit Stöcken und Steinen, um erste Werkzeuge wie eine Axt oder eine Spitzhacke herzustellen. Im nächsten Schritt können wir beispielsweise Bäume fällen, um an Holz zu gelangen, oder größere Stein- oder gar Erzvorkommen abarbeiten. Immer dann, wenn wir einen Glockenturm errichten, gründen wir eine Siedlung und können fortan je nach Dynastiestufe weitere Gebäude wie Wohnhäuser oder Produktionsstätten errichten. Haben wir in Sengoku Dynasty eine gesunde Grundlage für ein Dorf geschaffen, laden wir Menschen ein, sich uns anzuschließen. Entsprechend teilen wir ihnen einen Schlafplatz und im besten Fall eine Arbeitsstelle zu, um die benötigten Ressourcen für weitere Projekte nicht gänzlich alleine zu beschaffen. Gerade die ersten Spielstunden können bezüglich dieser Aufgaben sehr zeitaufwendig sein. Während Holz durch die dichte Bewaldung leicht zu beschaffen ist, müssen wir nach Stein, Erzen oder anderen Materialien schon die Augen offen halten. Trotz der anfallenden Arbeiten entsteht ähnlich wie bei vergleichbaren Titeln oder Bauernhofsimulationen ein spaßiger Spielfluss.

Leben und Überleben

Während sich Sengoku Dynasty anfänglich noch stark aufs Sammeln von Materialien und dem Errichten von Bauwerken konzentriert, kommen nach ein paar Spielstunden weitere Aspekte hinzu. Um zu überleben, muss unser Protagonist auch regelmäßig Nahrung zu sich nehmen. Zwar können wir auch Früchte und Ähnliches sammeln, um unseren Magen zu füllen, aber gejagte Hasen oder geangelte Fische stillen den Hunger ungleich mehr. Es ergibt aber keinen Sinn, das Inventar mit Nahrungsmitteln vollzustopfen. Einerseits haben wir nicht unbegrenzt Platz, worauf der Titel je nach Spielweise auch schon recht früh hinweisen kann. Andererseits haben Nahrungsmittel ein Haltbarkeitsdatum. Ist dieses überschritten, nimmt der Hunger kaum ab. Neben der Hungeranzeige gibt es noch eine Leiste für die Ausdauer, die vor allem die Reichweite beim Rennen limitiert oder uns bei anderen Tätigkeiten immer wieder zu Verschnaufpausen zwingt. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad füllt sich die Ausdaueranzeige aber sehr schnell wieder auf, wenn wir kurz still halten. Zu guter Letzt verfügen wir noch über Lebensenergie, die dann relevant wird, wenn wir in Kämpfe verwickelt werden. Das ganze Geschehen erleben wir übrigens aus der Third-Person-Perspektive. Falls es euch besonders wichtig ist: Eine immersionsfördernde First-Person-Ansicht gibt es ebenfalls.

Gelungenes Gesamtbild

Bedientechnisch ist das Spiel vor allem auf Maus und Tastatur ausgelegt. Gerade in der Menüstruktur fällt es leichter, mit besagter Steuerungsmethode zu navigieren. Nichtsdestotrotz lässt sich Sengoku Dynasty außerhalb des Menüs auch mit einem Controller gut spielen. So oder so bleibt das Anfertigen, Auswählen und Ausrüsten von Werkzeugen etwas hakelig oder gar umständlich. Mit ein wenig Eingewöhnungszeit können wir uns daran zwar gewöhnen, doch durch die spärlichen Tutorials, die ohne Hinweise zur Tasten- respektive Knopfbelegung auskommen, dauert dies länger als nötig. In technischer Hinsicht lässt sich dafür nur wenig beanstanden. Visuell besticht das Spiel mit einer hübschen Optik, die gerade bei der Landschaft, der Vegetation und der Architektur beeindruckt. Auch läuft der Titel auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) bei maximalen Grafikeinstellungen in der Full-HD-Auflösung durchweg flüssig. Lediglich die Charaktermodelle und ihre Animationen hätten etwas mehr Sorgfalt verdient. Ebenso kratz der sterile Schrifttyp an der Atmosphäre. Dieses Defizit wiegen die japanisch angehauchten Melodien und Soundeffekte aber wieder auf. Wer Survival-Abenteuer mag, ein Faible für das japanische Setting besitzt und Zeit zum Einarbeiten mitbringt, sollte Sengoku Dynasty eine Chance geben!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Als japanologisch versierter Videospieler kam ich um den Titel nicht herum. Zwar habe ich zuvor nur wenige Survival-Abenteuer gespielt, finde das Genre aber durchaus interessant. Sengoku Dynasty verbindet diese zwei spannenden Aspekte zu einem funktionalen Spiel. Bis auf die zuweilen repetitiven Abläufe macht es mir sehr viel Spaß, nach und nach eine Siedlung zu errichten, Bewohner ins Dorf zu locken und Arbeitsabläufe zu organisieren. Das Gameplay motiviert mich trotz zahlreicher Wiederholungen und sorgt dafür, dass Stunden vergehen, ohne dass ich es wirklich merke. Zusammen mit der hübschen Optik, die mich gerade bei Landschaft, Vegetation und Architektur anspricht, und der gelungenen Musikuntermalung wird mir so schnell nicht langweilig. Schade finde ich aber, dass das Spiel in ein paar Aspekten gerade mit dem Controller ein wenig hakelig ausfällt und die Tutorials nicht alles erklären, was für mich in jenem Moment gerade wichtig wäre. Mit etwas Einarbeitungszeit ist aber auch das kein großes Problem mehr, wenn ich ehrlich bin. Könnt ihr euch mit den angesprochenen Defiziten arrangieren und mögt Survival-Abenteuer im Allgemeinen oder habt sogar ein Faible für das japanische Spätmittelalter, dann solltet ihr euch Sengoku Dynasty unbedingt einmal genauer anschauen.

Vielen Dank an Toplitz Productions für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Sengoku Dynasty!

Review: Mirthwood

Seit Stardew Valley aus dem Jahr 2016 gehören Bauernhofsimulationen wieder zu den beliebtesten Genres unter Videospielern. Mirthwood von Entwicklerstudio Bad Ridge Games kombiniert den simulierten Farmalltag aber mit dunkler wie atmosphärischer Mittelalter-Fantasy.

Wer an Bauernhofsimulationen denkt, dem kommen womöglich knallige Farben und häufig ein damit einhergehender Anime-Look in den Sinn. Trifft diese Bezeichnung sehr wohl auf den Genreprimus Stardew Valley als auch die Vorreiter der Story-of-Seasons- und Rune-Factory-Reihen zu, scheint dies jedoch kein allgemein gültiges Gesetz zu sein. Mirthwood von dem im pazifischen Nordwesten angesiedelten Entwicklern schlägt eine ähnliche, aber doch völlig andere Richtung ein. Dies merken wir direkt zu Beginn des Spiels, das deutlich rollenspiellastigere Töne anschlägt als die meisten Genrevertreter. Wir schustern unseren Helden beziehungsweise unsere Heldin nicht nur visuell aus einer überschaubaren Anzahl an Einstellungsmöglichkeiten zusammen, sondern legen auch unseren Hintergrund fest. Hierzu zählen die Herkunftsregion auf dem Kontinent sowie unser sozialer Stand. Je nachdem wo wir herkommen und welchen Status wir in der Gesellschaft genießen, verändern sich verschiedene Parameter. Für jeden Bonus gibt es immer einen Malus, weshalb unsere Entscheidungen wohlüberlegt sein sollten. Wählen wir in Mirthwood einen Hintergrund als Bauer vom Land, haben wir durch unsere Erfahrung zum Beispiel weniger Probleme mit Energieverlust bei unserem Tagwerk. Dafür haben wir es schwerer, gesellschaftliche Konversationen zu führen.

Zurückgelassenes Leben

Im Gegensatz zu den eingangs erwähnten Bauernhofsimulationen mit ihrem fröhlichen Einschlag richtet sich Mirthwood mit seinem entsättigten Look an ein eher erwachsenes Publikum. Zu Beginn des Abenteuers unseres Protagonisten scheint die Welt noch in Ordnung zu sein. Wir sammeln Champignons und Ginseng im Wald, um unseren Eltern ein besonderes Abendessen zu kochen. Noch in der Nacht bricht allerdings der Krieg über uns hinein. Der Hof steht in Flammen und unsere Mutter ist verwundet. Unser Vater und unser Bruder bleiben bei ihr, schicken uns jedoch Richtung der Anlegestellen am Meer, um aus der Schlacht zu entkommen. Bewaffnet mit einem alten Schwert stellen wir uns auf der Flucht Banditen und Soldaten und müssen auch schon eine schwierige Entscheidung treffen, ob wir einen fahnenflüchtigen Wächter zum Tode verurteilen oder vor der Obrigkeit retten. Ebenso stolpern wir hier und da über Kisten oder plündern getötete Feinde, um Ausrüstungsgegenstände zu erhalten. Von der Art und Weise erinnert uns dieses Konzept ein wenig an den Rollenspielklassiker Gothic. Lange können wir aber nicht in Nostalgie schwelgen, denn die Flucht an den Strand ist immer noch unser primäres Ziel. Kaum haben wir das Schiff bestiegen, lassen wir Familie und Heimat zurück. Es geht in die freien Lande, die aber scheinbar gar nicht so frei sind.

Neues Leben als Landwirt

Kaum haben wir Fuß auf die freien Lande gesetzt, wird es mysteriös. Direkt wird uns ein Pferd an die Hand gelegt, mit dem wir nach Westen reiten. Dort erwartet uns eine maskierte Person, die uns einen Bauernhof überlässt. An dieser Stelle gleicht sich das Spiel immer mehr dem an, was wir aus Titeln wie Story of Seasons: Friends of Mineral Town kennen. Der Hof ist heruntergekommen und muss auf Vordermann gebracht werden. Allerdings haben wir zu diesem Zeitpunkt noch keine Werkzeuge, weshalb wir zunächst einmal der Quest-Struktur von Mirthwood folgen müssen. Im Örtchen Helleiche treffen wir auf die ersten Bewohner, die uns weitere Aufgaben vermitteln. Dies geschieht in der Regel über kurze Monologe, denn unser Held bleibt überwiegend stumm. Nur wenn wir uns mit den Nicht-Spieler-Charakteren anfreunden wollen, plaudert unser Held auch schon mal drauf los. Mehr als das Geplapper wie in Die Sims 4 kommen dabei aber weder ihm noch seinem Gegenüber über die Lippen. In unseren Augen ist das viel zu wenig, da sich eine Bauernhofsimulation, in der es sich auf kurz oder lang auch um Romantik dreht, deutlich mehr auf die soziale Interaktion einlassen sollte. Nichtsdestotrotz kommen wir so in den Besitz der ersten Werkzeuge. Bäume fällen wir mittels Axt, Steine zertrümmern wir per Spitzhacke und Gras schneiden wir mit der Sichel ab.

Geheime Kämpfernatur

Mehr und mehr leben wir uns in der Welt von Mirthwood im Wandel der Jahrszeiten ein – häppchenweise offenbart sich dabei auch das große Mysterium. Das Hauptaugenmerk liegt aber dennoch auf dem drögen Arbeitsalltag, der mit vielen repetitiven Aufgaben verbunden ist. Es gibt eben keine Sonntage auf einem Bauernhof und jeder, der das Genre kennt oder liebgewonnen hat, nimmt diesen Umstand gerne in Kauf. Dennoch bietet das Spiel mehr als nur die simplen wie genrebekannten Aufgaben, in denen es darum geht, Ressourcen zu sammeln und Handwerk zu betreiben, um peu à peu unsere Möglichkeiten zu erweitern. Wir dürfen nicht den düsteren Anstrich des Spiels vergessen. Kaum verlassen wir unseren Hof oder wandern abseits der Wege, besteht immer mal wieder die Möglichkeit, von Banditen aufgelauert zu werden. Auch andere Kreaturen lauern in der Spielwelt. Bewaffnet mit unserem Schwert können wir uns den Angreifern aber jederzeit erwehren. Schade ist nur, dass das Echtzeitkampfsystem sehr hakelig ausfällt und selbst die künstliche Intelligenz der Gegner auf die Probe stellt. Rollen wir beispielsweise hinter den Gegner und wollen uns drehen, sollten wir kurz warten – ansonsten stechen wir ins Leere. Auch unsere Feinde durchtrennen lieber die Luft als uns. All das kostet Potenzial und zerrt an der sonst recht dichten Atmosphäre.

Bedienungsschwächen

Leider macht die Steuerung von Mirthwood ebenso in anderen Belangen ein paar Mätzchen, sofern wir denn mit einem Controller spielen. Gerade auf dem Startbildschirm, in den Einstellungen und bei der Charaktererstellung ist es unserer Erkenntnis nach nicht möglich, alle Eingaben ohne Tastatur und Maus auszuführen. Im Spiel selbst ist es dafür teilweise fragwürdig, wie das Dialogsystem aufgebaut ist. Alternierend führen wir Gespräche mit den Aktionen Eingabe oder Abbrechen fort. Um einen Dialog zu beenden müssen wir darauf warten, unter einer Gesprächsoption die Möglichkeit zum Beenden zu finden. Warum die Entwickler uns diese Hürden in den Weg legen, ist uns schleierhaft. Dies hätte ihnen definitiv selbst auffallen müssen. Visuell sieht das Spiel dafür mit seinem handgezeichneten Grafikstil wirklich bezaubernd aus. Hundertprozentig flüssig läuft der Titel auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) in der Full-HD-Auflösung übrigens nicht. Gelegentlich kommt es zu leichtem Stottern, was aber noch zu verschmerzen wäre. Sobald jedoch Bildschirmanzeigen wie das Annehmen einer neuen Quest aufpoppen, ist der Schluckauf für ein paar Sekunden vorprogrammiert. Wer über die technischen Defizite wie das repetitive Gameplay hinwegsehen kann, darf sich mit Mirthwood auf eine entspannte Bauernhofsimulation mit mittelalterlich inspirierter Musik einlassen, die stundenlang an den Bildschirm fesselt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Beim unverwechselbaren Stil von Mirthwood konnte ich gar nicht anders, als neugierig auf die Bauernhofsimulation zu werden. Das Genre mag ich sowieso ganz gerne, auch wenn kaum ein Spiel jemals mehr an Stardew Valley heranreichen dürfte – dies gelingt auch Mirthwood nicht. Dafür setzt das Spiel von Bad Ridge Games ganz eigene Akzente. So ist der düstere Anstrich mit seinen entsättigten Farben nicht nur optisch, sondern auch in spielerischer Hinsicht zu spüren. Friede, Freude, Eierkuchen ist selbst in den freien Landen der Spielwelt nicht zu finden. So muss ich mich nicht nur um die tägliche Arbeit auf der Farm kümmern, sondern unterwegs auch achtsam sein, um nicht Opfer eines Überfalls von Banditen zu werden. Während diese Aspekte des Gameplays flutschen, finde ich es schade, dass den Entwicklern die sozialen Interaktionsmöglichkeiten nicht sonderlich wichtig waren. So laufen viele Dialoge, die dazu dienen, mich mit den Figuren anzufreunden, lediglich über Sprechblasengemurmel ab. Das mag das Konzept hier und da etwas beschleunigen, ist aber unfassbar langweilig. Ebenso kann ich nicht nachvollziehen, dass die Schwächen der Bedienung gerade beim Einsatz eines Controllers während der Entwicklung offenbar nicht aufgefallen sind. Auch das regelmäßige Einbrechen der eigentlich flüssigen Bildwiederholrate beim Aufpoppen von neuen Informationen ist für mich unverständlich. Trotz allem ist Mirthwood eine durchaus akzeptable Bauernhofsimulation, die mit seinem düsteren Stil, der gelungenen mittelalterlich wirkenden Musik und seinem Rollenspielanteil stundenlang unterhalten kann.

Vielen Dank an V Publishing für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Mirthwood!

Review: Lego Horizon Adventures

In zwei großen Abenteuern inklusive Erweiterungen hat Abenteurerin Aloy den Kampf gegen die Maschinenwelt bereits erfolgreich überlebt. Mitte November 2024 erhielt die Marke ein Spin-off, in dem jedoch alles und jedes aus den titelgebenden Klemmbausteinen besteht.

Über die Horizon-Merke müssen wir nicht viele Worte verlieren. 2017 nahm Aloy in einer düsteren, aber doch farbenfrohen Zukunft den Kampf gegen tierähnliche Maschinenwesen auf. 2022 wurde die Geschichte in einem zweiten Teil sogar fortgeführt, der es problemlos mit dem Seriendebüt aufnehmen kann. Auch ein Spin-off für die PlayStation-VR2-Brille existiert. Während dieses Spin-off wohl nur einer begrenzten Anzahl an Spielern zugänglich sein dürfte, sieht es bei Lego Horizon Adventures ganz anders aus, sogar deutlich besser als bei der Hauptreihe. So erschien das Spiel nicht exklusiv für die PlayStation 5, sondern direkt auch auf dem PC und sogar auf der Nintendo Switch. Offenbar möchte Publisher Sony Interactive Entertainment auf Nummer sicher gehen und die größtmögliche junge Zielgruppe abgreifen. Nicht nur anhand des Titels dürfte jetzt also klar sein, dass sich Lego Horizon Adventures nicht an jeden Spielertypen richtet – und vor allem nicht an jeden Fan der Hauptreihe. Das fängt bereits bei der Story an: Diese erinnert in den Grundzügen zwar an die Handlung des ersten Serienteils, doch wird sie fast jeglicher melancholischer Stimmung beraubt. Alles wird mit viel Humor bewusst ins Lächerliche gezogen, ohne jedoch die wichtigsten Akteure zu entmutigen. Bei einem erwachsenen Publikum dürfte das Gag-Karussell zudem kaum zünden.

Unzureichend erzählte Geschichte

Problematisch ist ebenfalls, dass die Handlung in Lego Horizon Adventures nicht ganz so gut erzählt wird wie in der Vorlage. Trotz aller bewussten Entscheidungen für den Humor hätten die Entwickler daran denken müssen, dass nicht jeder das Original gespielt haben dürfte – und vor allem nicht die Zielgruppe, die der Titel in erster Linie anspricht. Kindern fallen solche Dinge vermutlich nicht ganz so stark auf wie uns, doch auch diese dürften über das eine oder andere Plothole stolpern. Grundsätzlich geht es darum, dass Protagonistin Aloy herausfinden will, woher sie stammt – und noch dazu muss sie es mit einer feindlichen Organisation aufnehmen, deren Anführer alle natürlichen Lebewesen „recyceln“ will. Um das zu verhindern, machen sich Aloy und ihre Freunde auf, die vier Welten des Spiels nach Metallblumen abzusuchen. All das klingt motivierend, wird aber unzureichend erzählt. Wie gesagt: Wer die Vorlage kennt, ist deutlich im Vorteil. Auch wenn dieser Umstand womöglich die Freude trübt, heißt das noch lange nicht, dass Lego Horizon Adventures keinen Spaß macht. Gerade die wenig zur Story beitragenden Albernheiten dürften Kindern ein Lächeln ins Gesicht zaubern. Diese dürften sich auch nicht so sehr am arg repetitiven Gameplay stören, das spätestens nach drei bis vier der auf zehn bis fünfzehn Stunden ausgelegten Reise etwas auf die Nerven geht.

Ähnlich ablaufende Kämpfe

Ausgangspunkt jedes Abenteuer, so die Bezeichnung der Levels im Spiel, ist der Ort Mutterherz. Dieser wächst im Verlauf der Geschichte und gibt Zugang zu weiteren Welten und auch die aus dem Ursprungsspiel stammenden Jagden auf Maschinen, die aber bei Weitem nicht so spektakulär ablaufen. Haben wir uns für das nächste Areal entschieden, denn eine freie Level-Wahl gibt es nicht, durchkämmen wir nach und nach Waldlandschaften, klettern durch verschneite Gebirge, erkunden einen finsteren Dschungel und bestaunen eine staubtrockene Wüste. Mit Aloy können wir mittels Pfeil und Bogen die Maschinen aufs Korn nehmen. Ähnlich wie in der Vorlage haben die Gegner Schwachstellen, die auf Knopfdruck sichtbar werden. Hier richten wir deutlich mehr Schaden an. Sobald wir weitere Charaktere freischalten, können wir die Rolle auch wechseln. Teersa wirft beispielsweise Brandbomben, Erend kann im Nahkampf stark zuhauen und Varls Speer geht beim Werfen direkt durch die Gegner durch und kann weitere treffen. Zusätzlich finden wir regelmäßig Upgrades, mit denen wir dann temporär Elemente wie Feuer oder Eis auf die Waffe legen können. Ebenso bringen Zusatzfähigkeiten wie ein Schutzschild Abwechslung in die Kämpfe, die aber von Anfang bis Ende höchstens in der Anzahl und Stärke der Gegner zunehmen. Dsa ist zu uns leider zu wenig.

Fragwürdige Levelstruktur

Ebenso schwächelt der Titel im Aufbau der Levels. Neben der visuellen Verspieltheit bieten die einzelnen Abschnitte keine Höhepunkte. Sie fühlen sich gerade am Ende, wenn wir noch alle Charaktere auf den Maximallevel bringen wollen, viel zu ähnlich an. Zwar verstecken sich hier und da ein paar Truhen, die unsere Neugier wecken sollen, doch bis auf besagte Waffen-Upgrades, die ohnehin in den Kämpfen oft inflationär auftreten, und zumindest anfänglich wichtigem Geld in Form von noppenartigen Klemmbausteinen, gibt es hier nichts zu entdecken. Da waren die Lego-Videospiele schon in den 2000er-Jahren deutlich weiter. Selbst wenn wir beim Schneider in Mutterherz neue Kostüme kaufen, so haben diese lediglich einen kosmetischen Effekt auf unsere Figuren. Hier wäre es doch klasse gewesen, mit unterschiedlichen Fähigkeiten zu experimentieren, um weitere Geheimnisse zu entdecken! Horizon: Zero Dawn hat mit seiner offenen Spielwelt doch bereits vorgemacht, wie motivierend es ist, mit neuen Fähigkeiten an bereits besuchte Orte zurückzukehren. Ach ja, das geht in Lego Horizon Adventures ja selbst nach dem Durchspielen nicht. Dann ist es nur noch möglich, auf Expedition in die einzelnen Welten zu gehen, um eine Handvoll zufällig generierter Teilabschnitte inklusive Bossgegner abzuschließen. Selbst das Aufstufen der Charaktere wird so zur Tortur.

Fehlende Motivation

Auch das Bauen, das obligatorisch für ein Lego-Videospiel ist, findet in Lego Horizon Adventures nur geringfügig statt. Auf Knopfdruck bauen wir hier und da Brücken oder Seilrutschen zusammen. Dies sind die einzigen beiden Architekturformen, die tatsächlich Einfluss aufs Vorankommen haben. Alle anderen Bauwerke, die wir nebenher errichten, bringen uns nur Geld ein, sollten wir sie bauen. Ähnlich verhält es sich in Mutterherz, denn hier können wir nur an vordefinierten Stellen sogenannte Höfe errichten. Auf den Grundstücken wird in Sekundenschnelle irgendein Interaktionsobjekt errichtet. Das müssen wir zuweilen tun, um Nebenquests abzuschließen. Diese sind auch die einzigen Aufgaben, die uns dazu bringen, ein wenig Quatsch anzustellen. Zum Beispiel können wie in Lego Horizon Adventures neben Figuren aus der Horizon-Reihe auch Spielfiguren aus den Sets Lego City und Lego Ninjago erwerben. Unter anderem sollen wir dann als Polizist in die Spielwelt eintauchen und dreißig Banditen dingfest machen. Als Ninja Zane ist es hingegen unsere Aufgabe, fünfzehn Gegner einzufrieren und zu besiegen. Schade ist hierbei jedoch, dass der Abschluss einer Nebenaufgabe lediglich dafür sorgt, dass wir früher oder spätere weitere kleine Aufgaben übernehmen können. Lego Horizon Adventures versäumt es so durchweg, uns richtig bei Laune zu halten.

Spielwelt aus einem Guss

Alleine kann das Spiel auf Dauer ziemlich öde sein. Daher empfiehlt es sich, hin und wieder auch Freunde ins Spiel einzubinden. Dies könnt ihr entweder lokal im Wohnzimmer umsetzen oder auch online. Obwohl das Gameplay hierbei schmalspurig bleibt, macht es so doch ein wenig mehr Spaß, die zahlreichen Gegner zu vermöbeln. Auch dem Schwierigkeitsgrad könnt ihr so entgegenwirken, denn dieser ist nicht immer ausgeglichen. Während ein Abenteuer auf dem mittleren von fünf Stufen sehr leicht ausfällt, ist das nächste überraschend hart. Zum Glück lässt sich der Schwierigkeitsgrad jederzeit anpassen. Die Bedienung ist dabei kinderleicht. Lediglich das punktgenaue Zielen aus der meist leicht versetzten Vogelperspektive könnte für den einen oder anderen etwas hakelig sein. Für das Spiel spricht aber in jedem Fall die hübsche Optik, denn im Gegensatz zu früheren Lego-Videospielen besteht nicht nur ein Teil der Welt aus Klemmbausteinen, sondern tatsächlich alles. Das macht optisch sehr viel her. Auch die Musik ist passend und sorgt dafür, dass wir direkt mehrere Spielabschnitte in einer Session abschließen wollen. Ob das den Kauf rechtfertigt, muss jeder für sich entscheiden. Schlussendlich denken wir, dass die Entwicklerstudios Guerilla Games und Studio Gobo nicht so ganz verstanden haben, worauf es bei einem Lego-Videospiel eigentlich ankommt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Lego Horizon Adventures hätte eine neue Ära in der Welt der Lego-Videospiele einläuten können. So bietet das Vorbild Horizon: Zero Dawn eine wunderbare wie tiefgründige Spielwelt, die auch in Lego-Form gut funktionieren kann. Viele anderen Franchises zuvor haben gezeigt, welche verborgene Magie in ihnen steckt, sobald ihnen jemand das Lego-Korsett überstülpt. Dieses Unterfangen hat mit der Horizon-Marke leider nicht so ganz geklappt. Einerseits ist die Story unvollständig und lässt wichtige Informationen aus. Dann kommt der für mich nur bedingt zündende Humor hinzu, aber gut: Humor ist Geschmackssache und die Zielgruppe des Spiels sicher eine andere, die sich über die flachen Gags bestimmt beömmeln kann. Problematisch ist für mich aber vor allem der Rest des Spiels, der nicht so ganz funktioniert. Die Levels sind allesamt sehr ähnlich aufgebaut und ermüden trotz ihrer visuellen Verspieltheit aufgrund mangelnder Rätsel oder spielentscheidender Geheimnisse. Bei den Kämpfen gibt es bis auf die doch ganz cool inszenierten Bosskämpfe aber keine wirklichen Highlights, denn sie laufen nach Stunden trotz unterschiedlich spielbarer Charaktere weitgehend gleich ab. Auch die Nebenaufgaben motivieren mich kaum, mehr Zeit ins Spiel stecken zu wollen. Nach spätestens fünfzehn Stunden habe ich zudem alles gesehen und freigeschaltet. Lediglich die audiovisuelle Gestaltung überzeugt mich weitgehend. Falls ihr immer noch Bock auf das Spiel oder vielleicht sogar Kinder haben solltet, weshalb ihr diese Zeilen womöglich lest, dann bedenkt bitte auch, nach Möglichkeit einen Mitspieler lokal oder online griffbereit zu haben, denn wie heißt es schön: Geteiltes Leid ist halbes Leid.

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Lego Horizon Adventures!

Prime Time: Death Note – Blu-ray-Box 2 (Unboxing)

Vor ein paar Wochen haben wir euch die Blu-ray-Ausgabe der ersten Serienbox von Death Note im Rahmen eines Unboxings vorgestellt. Heute möchten wir das mit der zweiten Blu-ray-Box von Death Note nachholen – und darauf hinweisen, dass wir 2015 bereits die Serienbox in DVD-Form präsentiert haben. Viel Spaß!

Review: Dragon Quest III HD-2D Remake

Unter Dragon-Quest-Fans gehört der dritte Serienteil zu den besten Episoden des Franchises. Das hat wohl auch Square Enix erkannt und spendiert dem Spiel mit Dragon Quest III HD-2D Remake eine vollwertige Neuauflage, auf die auch die ersten beiden Teile noch folgen sollen.

Dragon Quest III HD-2D Remake ist ein gutes Beispiel dafür, wie sich die Entwicklungszeit von Spielen in die Länge ziehen kann. Zwischen den ursprünglichen Veröffentlichungsterminen des Seriendebüts und Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line lagen in den 1980er-Jahren gerade einmal sechs Monate. Für die dritte Episode haben sich die Entwickler ein ganzes Jahr genommen. Das Remake im HD-2D-Gewand wurde bereits im Mai 2021 mit einer Handvoll Spielszenen angekündigt. Davon ausgehend, dass zu diesem Zeitpunkt schon einige Bemühungen in die Entwicklung geflossen sind, war die optisch ansehnliche und inhaltlich erweiterte Neuauflage mindestens vier Jahre lang in der Produktion. Dragon Quest III hebt sich sowohl im Original als auch in den verschiedenen Neuauflagen, die das Rollenspiel aus dem Hause Square Enix im Lauf der Jahrzehnte widerfuhr, spielerisch von den ersten beiden Serienteilen ab. Die Story blieb in jeglicher Ausgabe aber mehr oder weniger im Hintergrund. Sonderlich ausgeklügelt ist diese auch im HD-2D-Remake nicht, begeistert aber bereits zu Beginn mit aufwendigeren Zwischensequenzen, die das Geschehen unserer Meinung nach noch etwas glaubhafter in Szene setzen. Noch dazu handelt es sich bei Dragon Quest III HD-2D Remake um die erste Veröffentlichung des Spiels mit eingedeutschten Bildschirmtexten.

Helden von der Stange

Viele Jahre vor den Ereignissen des ersten Serienteils schlüpfen wir in die Haut eines Helden oder einer Heldin. Bereits vor Veröffentlichung sorgte diese Wahl für Diskussionen, denn die beiden Heldentypen heißen „Aussehen A“ und „Aussehen B“, wobei letzteres eine Spielfigur in unseren Augen mit eher weiblichen Geschlechtsmerkmalen darstellt. Würden die Entwickler bei Artdink und Team Asano somit eine geschlechterneutrale Charaktererstellung bezwecken, wäre daran auch nichts auszusetzen. Dennoch wird noch im Rahmen der Wahl des oder der Protagonistin von einem Helden oder einer Heldin gesprochen, womit der löbliche Ansatz wieder relativiert wird. Ob euch dieser Umstand besonders wichtig ist, müsst ihr im Endeffekt selbst entscheiden. Wie dem auch sei treten wir im Spiel in die Fußstapfen unseres Vaters, dem Krieger Ortega. Dieser ist auf seiner Reise verschollen gegangen – ausgerechnet jetzt, wo der Teufel Baramos die Welt unterjochen will. Dies erfahren wir vom König unserer Heimat Aliahan, der uns zur Bekämpfung des Erzfeindes aussendet. Zuvor statten wir Hildas Heldenhort aber noch einen Besuch ab, denn dort stellen wir uns unsere Gruppe zusammen. Im Gegensatz zu fast allen anderen Episoden setzt Dragon Quest III nämlich nicht auf vordefinierte Charaktere. Stattdessen greifen wir auf erstellte Begleiter zurück oder kreieren sie selbst.

Intelligentes Klassensystem

Wir können nicht leugnen, dass uns Dragon Quest III HD-2D Remake genau wie die vorherigen Neuauflagen abseits des auch so schon kaum charakterisierten Protagonisten nur drei weitere seelenlose Figuren vorsetzt. Das mag zwar sicherlich nicht jedem Spielertypen gefallen, doch können wir sagen, dass wir uns schnell an Linus, Pierre und Dorothy gewöhnen, auch wenn sie keine tiefgründigen Gespräche mit der Hauptfigur oder gar mit den etlichen Nicht-Spieler-Charakteren führen. Allerdings hat dieses System einen nicht zu unterschätzenden Vorteil, denn so entscheiden wir auch über die Klassen unserer Gruppenmitglieder. Neben den obligatorischen Kriegern, Magiern und Heilern stehen uns auch untypische Berufe wie Kaufleute, Gaukler oder die im HD-2D-Remake eingeführten Monsterbändiger zur Verfügung. Ab einer bestimmten Stufe dürfen wir einem Helden auch gewissenhaft eine Umschulung spendieren. Nach der Umorientierung startet ein Held in Dragon Quest III zwar wieder auf dem ersten Level, behält aber einen Teil seiner Attribute und zudem alle Fähigkeiten. So entstehen regelrechte Mischklassen, wodurch das sehr tiefgründige Klassensystem zum Experimentieren einlädt. Schade ist nur, dass selbst im erneuten Remake nicht haargenau vermittelt wird, welche Vor- und Nachteile die einzelnen Jobs im Detail eigentlich mit sich bringen.

Flotte Spielbarkeit dank cleverer Charaktere

Spielentscheidend sind diese Elemente aber nicht, denn wer den zahlreichen rundenbasierten Kämpfen nicht aus dem Weg geht, dürfte bis auf die winzigen Lebens- und Magiepunkteanzeigen in den Konsolenfassungen des Remakes kaum verzweifeln. Alleine durch den Umstand, dass wir das Abenteuer mit vier Helden beginnen, ist der Auftakt von Dragon Quest III wie in kaum einem anderen Serienableger so einfach, intuitiv und schnell. Dies liegt auch an der Programmierbarkeit unserer Kollegen, denn bis auf die Hauptfigur lassen sich den anderen Recken Verhaltensmuster aufzwingen. So müssen wir nicht ständig aus dem verschachtelten Magiemenü den passenden Zauberspruch auswählen und können uns stattdessen nur auf unseren Helden konzentrieren. Puristen dürfen natürlich allen Figuren direkte Befehle erteilen, doch bevorzugen wir weitgehend das automatisierte Konzept: Sollte während einer Runde eine Veränderung in der Auseinandersetzung eintreten, reagieren die Charaktere überraschend clever auf die neuen Kampfbedingungen. So heilt nämlich ein Kleriker plötzlich einen Mitstreiter, der in der laufenden Runde viele Treffer einstecken musste. Übernehmen wir stattdessen das Kommando, können wir solche Überraschungen nicht einplanen, da alle Befehle zu Beginn der Runde eingegeben werden müssen. Bis auf die letzten Kämpfe von Dragon Quest III, die besonders knackig sein können, lässt sich das Spiel so wunderbar durchspielen.

Wahlweise etwas mehr oder etwas weniger Komfort

Wem das Rollenspiel nichtsdestotrotz zu anspruchsvoll oder vielleicht sogar zu anspruchslos sein sollte, kann jederzeit zwischen drei Schwierigkeitsgraden wechseln. Diesbezüglich hebt sich das HD-2D-Remake von den bisherigen Versionen ab, um ein möglichst breites Publikum anzusprechen. Allerdings erhalten unsere Helden auf der höchsten der drei Schwierigkeitsstufen weniger Erfahrungspunkte, obwohl die zu bekämpfenden Monster allesamt stärker sind. Wir bevorzugen deshalb ganz klar den ausgewogenen mittleren Schwierigkeitsgrad und haben viel Freude daran. Bereits der zweite Teil der Dragon-Quest-Reihe hat 1987 eine Entwicklung in puncto Umfang angestoßen, die in Dragon Quest III fortgeführt wird. Ein paar dutzend Stunden sind wir damit beschäftigt, die große Spielwelt, die geographisch an vielen Punkten unserer Erde angelehnt ist, zu erkunden. Das HD-2D-Remake verfügt allerdings über das Feature, Zielmarkierungen einzuschalten. Unerfahrene oder ungeduldige Spieler kommen so schneller ans Ziel. Wahlweise lässt sich das Feature ausstellen, um den Erkundungsdrang zu stärken. Wer sich außerdem auf den aktuellen Stand bringen möchte, kann in Dragon Quest III HD-2D Remake Erinnerungen an verschiedene Ereignisse auf Knopfdruck nachlesen. Zusammen mit zahlreichen Tutorials werden wir im Spiel gut an die Hand genommen.

Herausragendes Rollenspiel

Ansonsten deckt der Titel das typische Muster japanischer Rollenspiele ab, wozu er schon bei der Erstveröffentlichung beigetragen hat. So plündern wir Schatztruhen, bekämpfen für Gold und Erfahrung tausende Gegner und erwerben mit erbeutetem Geld in den Läden neue Waffen und Rüstungen. Schon 1988 bot das Spiel eine noch motivierendere Aufwärtsspirale als seine Vorgänger, aus der es kein Entkommen gibt. Technisch überflügelt Dragon Quest III HD-2D Remake alle bisherigen Versionen. Ähnlich wie in Octopath Traveler II oder Live A Live bewegen wir die aus zweidimensionalen Pixel-Sprites bestehenden Charaktere durch eine hochauflösende und optisch vielfältige Welt. Auf der Switch müssen wir aber mit geminderten Details leben. Auch in anderen Belangen haben die Versionen für die PlayStation 5, die Xbox Series X und den PC die Nase vorn. Zum Beispiel kommt die Framerate auf der Switch an manchen Stellen leicht ins Stottern, was gerade im Handheld-Modus auffällt. Dafür entschädigt das Design von Manga-Künstler Toriyama Akira inklusive hübscher Animationen. Den Kompositionen von Komponist Sugiyama Kōichi gelingt es mit fröhlich wie bedrohlich klingenden Musikstückchen jede Stimmungslage hervorragend einzufangen. Dragon Quest III HD-2D Remake mag auf der Switch leichte technische Probleme haben, doch unabhängig der Plattform gehört der Titel nach wie vor zu den besten Serienteilen und bleibt Pflichtprogramm für jeden Rollenspieler.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und der Nintendo-Switch-Fassung): Dragon Quest III spielt zeitlich vor den ersten beiden Serienteilen. Wollt ihr die so genannte Erdrick-Trilogie also chronologisch erleben, bekommt ihr mit dem HD-2D-Remake eine einfache Gelegenheit dazu. Es ist eine Chance, die ihr meiner Meinung nach unbedingt ergreifen solltet! Ende der 1980er-Jahre half der dritte Serienteil dabei, das Genre der japanischen Rollenspiele zu definieren. Auch im Jahr 2024 gehört Dragon Quest III meiner Meinung nach immer noch zu den besten Serienteilen. Selbst beim wiederholten Spielen des Titels macht es mir nichts aus, mit weitgehend charakterlosen Helden durch die Lande zu ziehen. Das liegt daran, dass ich überall kleinere Geschichten in einer Welt erlebe, die bei genauerem Hinsehen tatsächlich atmet. Das motiviert mich ungemein, bei wunderschöner Grafik im HD-2D-Gewand und einer fantastischen Soundkulisse alle Königreiche zu besuchen und jeden noch so unscheinbaren Dungeon bis in die entlegensten Winkel zu erforschen. Hinzu kommen hunderte Zufallskämpfe, die durch die leichte Programmierbarkeit meiner Mitstreiter noch sehr viel schneller, actionreicher und spannender ablaufen, als wenn ich mich um alle Aktionen selbst kümmern würde. Im Remake kommen zudem wirklich tolle Komfortfunktionen wie Zielmarkierungen oder unterschiedliche Schwierigkeitsgrade hinzu, wodurch der Titel für alle Spielertypen gleichermaßen einladend sein dürfte. Lediglich dass der Titel auf der Switch nicht ganz optimal läuft, schmälert das positive Gesamtbild etwas. Wem die Technik wichtig ist, muss entsprechend zu einer der anderen Versionen wie der PC-Fassung greifen. Nichtsdestotrotz gehören Dragon Quest III HD-2D Remake wie die vorherigen Versionen unweigerlich zu den besten Rollenspielen aller Zeiten und sollte deshalb von jedem Fan des Genres oder allen, die es werden wollen, einmal gespielt werden.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dragon Quest III HD-2D Remake!

Review: Metal Slug Tactics

Zwischen 1996 und 2008 erschien die Metal-Slug-Reihe zunächst für Arcade-Automaten mit Neo-Geo-Architektur, später auch für die Neo-Geo-Heimkonsole und weitere Plattformen. Seither ruht die Run-and-Gun-Serie. Mit Metal Slug Tactics fährt sie Strategie-Geschütze auf.

Jüngere Spieler werden wohl eher noch nichts über die Metal-Slug-Reihe gehört haben, zählt sie doch zu jenen Videospielreihen, die in den Arcade-Hallen für leere Geldbeutel sorgten. Mit einem knallharten Schwierigkeitsgrad zogen die einzelnen Titel den Spielern das Geld nur so aus der Tasche, da die Spielfiguren in wenigen Sekunden den nächsten Heldentod im Krieg finden konnten. Spätere Kollektionen wie die Metal Slug Anthology für die Nintendo Wii sind zumindest so fair und simulieren das Nachwerfen von Münzen, ohne uns ständig auf den Titelbildschirm zurückzuwerfen. Der horrende Schwierigkeitsgrad haftet dennoch seit den 1990er-Jahren an der Reihe. Metal Slug Tactics bleibt dem hohen Anspruch treu, wechselt aber das Genre. Statt abstruser Run-and-Gun-Action aus der Seitenperspektive tüfteln wir nun strategische Angriffspläne aus der isometrischen Ansicht aus – und das ganz in Ruhe und ohne Druck. In einem kurzweiligen Tutorial bekommen wir mit kurzen, aber verschachtelten Hilfstexten alle wichtigen Kniffe beigebracht und können diese direkt erproben. Allerdings sei gesagt, dass der Schwierigkeitsgrad nach den anfänglichen Gehversuchen schnell anziehen kann. Dies macht er im Verlauf des Spiels immer wieder, da Metal Slug Tactics nicht nur ein Taktikspiel ist, sondern zu einem guten Teil auch die Identität eines Teil Rogue-likes besitzt.

Genrewechsel mit bekannten Gesichtern

Krieg ist nicht nur ein großes Problem in der Realität, sondern auch Ausgangslage der dünnen Handlung von Metal Slug Tactics. Die Weltregierung entsendet eine Einsatztruppe, um General Donald Mordens Verbrechen gegen die Menschlichkeit Einhalt zu gebieten. So gibt es zu Beginn des auf etliche Stunden angelegten Taktikspiels direkt ein Wiedersehen mit den Seriencharakteren. Neben Marchrius Dennis Rossi, genannt Marco, begleiten uns bei den ersten Missionen auch Kasamoto Eri und Fiolina Germi, welche Fans vor allem als Fio kennen. Sobald wir einige Erfolge gefeiert haben, kommen auch weitere bekannte Gesichter wie Tarmicle „Tarma“ Roving III. hinzu. Haben wir die Einführung hinter uns gebracht, wählen wir in der Einsatzzentrale unsere bis zu vier Köpfe umfassende Truppe aus und ziehen in den Kampf. Sobald wir eine Region ausgewählt haben, ziehen wir von Schlachtfeld zu Schlachtfeld und legen uns in kleineren wie größeren Scharmützeln mit dem Feind an. Ähnlich wie in der X-Com-Reihe oder Mario + Rabbids: Kingdom Battle bewegen wir die Figuren ihrem Bewegungsradius entsprechend zum nächsten Ziel. Je weiter sie sich bewegen, desto mehr Adrenalin erhalten sie zum Einsatz von Spezialfähigkeiten. Dennoch sollten wir immer darauf achten, dass die Charaktere Schutz vor den Feinden hinter Mauern, Autowracks oder dergleichen nehmen.

Licht- und Schattenseiten der Rogue-like-Varianz

Da die Ziele pro Karte immer wieder unterschiedlich sind, müssen wir auch jedes Mal anders agieren. Beispielsweise ergibt es nur begrenzt Sinn mit Karacho auf alle Feinde loszugehen, wenn wir fünf Spielrunden durchhalten und mit mindestens einer Spielfigur überleben müssen. Diese rücken in Intervallen nach und selbst wenn wir unsere Einheiten so positionieren, dass sie Synchronangriffe durchführen können, um noch mehr Schaden auszurichten, ist das der falsche Weg. Stattdessen sollten wir lieber nach guten Deckungsmöglichkeiten suchen. Ähnlich verhält es sich, wenn wir nur markierte Ziele ausschalten sollen. Ansonsten würden sich die Scharmützel auch zu sehr in die Länge ziehen. Haben unsere Einheiten das Gefecht überstanden, erhalten sie zudem Erfahrungspunkte und steigen im Level auf. In Metal Slug Tactics heißt das aber nicht, dass sie dann auch mehr Lebensenergie haben. Diese bleibt tatsächlich weiterhin auf dem Ausgangswert, womit der hohe Schwierigkeitsgrad teils zu erklären ist. Stattdessen können wir Spezialfähigkeiten oder passive Eigenschaften wählen, wodurch unsere Einheiten unter anderem mehr Schaden anrichten, blitzschnell übers Schlachtfeld huschen oder die Position eines Gegners verändern können. Jede Partie spielt sich sehr unterschiedlich, was im Umkehrschluss bedeutet, dass wir Taktiken kaum meistern können. Bugs wie plötzlich nicht ausführbare Aktionen schmälern die taktischen Raffinessen.

Taktikspiel mit Retro-Charme

Fallen all unsere Einheiten im Kampf, gilt die Kampagne als verloren. Wir landen in der Einsatzzentrale und müssen wieder von Vorne beginnen, die Region einzunehmen. Wollt ihr Spaß mit dem Spiel haben, müsst ihr dieses Konzept mögen. Habt ihr zuvor Gefallen am Taktikspiel Into the Breach gefunden, das angeblich als Vorbild für die französischen Entwickler beim Leikir Studio diente, so dürftet ihr euch in Metal Slug Tactics sofort zuhause fühlen. Visuell hat sich das Entwicklerstudio eng an die Pixelgrafik der Run-and-Gun-Reihe gehalten. Uns gefallen sowohl die Charaktersprites als auch die Effekte. Darüber hinaus läuft das Spiel auf jedem halbwegs aktuellen PC absolut ruckelfrei. Auf der Switch gibt es hingegen Performance-Probleme. Das Bild ruckelt und Soundeffekte werden verzögert abgespielt. Ansonsten passt die Musik stets zum Geschehen und motiviert uns im Kampf gegen General Morden. Lediglich bei der Bedienung müssen wir uns an den Kopf packen. Beispielsweise können wir nicht alle Bewegungsradien der Gegner gleichzeitig anzeigen. Zudem ist es mit einem Controller nervig, die verschachtelten Hilfstexte zu lesen, um die Spielmechaniken zu verinnerlichen. Auch das Auswählen von Fähigkeiten ist auf Dauer ebenso umständlich. Wir können daher nur zur PC-Fassung und zur Verwendung von Maus und Tastatur raten. Bewaffnet mit diesen beiden Steuerungseinheiten funktioniert Metal Slug Tactics hervorragend – und lädt dann stets zu kürzeren Partien zwischendurch ein.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und der Nintendo-Switch-Fassung): Metal Slug Tactics ist unter den Gesichtspunkten eines Rogue-like-Spiels für Genrefans sicherlich einen Blick wert. Es kann definitiv unterhaltsam sein, sich immer wieder auf neue Scharmützel mit anderen Vorgaben und veränderten taktischen Bedingungen einzulassen, auch wenn gelegentliche Bugs das Vorankommen unerwartet bremsen. Hinzu kommt der charmante Retro-Look und motivierend klingende Musik, die es versteht, mich zu Höchstleistungen anzutreiben. Zumindest auf dem PC lässt sich all das auch gut mit Maus und Tastatur spielen. Mit einem Controller in der Hand verknote ich mir jedoch hier und da die Finger. Erschrekend ist in meinen Augen die Performance auf der Switch, die in Anbetracht der audiovisuellen Eigenschaften des Spiels deutlich besser ausfallen müsste. Trotzdem weiß das Spiel bei mir nicht nur deshalb nicht ganz zu zünden, denn durch den Verlust fast aller Fortschritte bei einer Niederlage werde ich immer wieder zurückgeworfen und verliere auf Dauer Lust und Motivation. Das liegt jedoch eher am Genre und weniger am Spiel selbst. Mir wäre es lieber gewesen, wenn es zumindest einen alternativen Modus geben würde, bei dem meine Fortschritte erhalten blieben und meine Einheiten mit jedem Stufenaufstieg mehr Lebensenergie hätten. So dürfte das Spiel eher Fans der ursprünglichen Spiele ansprechen, die jedoch ein Faible für Taktikspiele mitbringen sollten. Falls euch der Rogue-like-Aspekt nicht stört und ihr gerne gefordert werden möchtet, dann ist Metal Slug Tactics zumindest auf dem PC eine akzeptable Wahl. Andernfalls greift ihr lieber zu Alternativen!

Vielen Dank an Dotemu für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Metal Slug Tactics!

Review: Neva

Videospiele, die bewusst kurz gehalten sind, um eine intensive Spielerfahrung zu liefern, sind zu einer Seltenheit geworden. Das spanische Entwicklerteam des Nomada Studios geht diesen Weg und überzeugt nach dem Überraschungshit Gris mit dem Action-Adventure Neva erneut.

In einer Welt, in der Spiele immer länger, repetitiver, aufgeblähter und im Grunde seelenloser werden müssen, gibt es nur wenige Entwicklerstudios, die sich diesem Trend entgegenstellen. Wir sind froh, dass es noch kreative Köpfe gibt, die eine andere Meinung vertreten. Auch das Nomada Studio mit Sitz in Barcelona lässt sich nicht blenden und verfolgt nach Gris ebenfalls mit ihrem zweiten Werk Neva ihre eigene Vision. Diesmal schlüpfen wir in die Haut der jungen Frau Alba, die zu Beginn auf eine riesige Wölfin und ihren Welpen trifft. Das Kennenlernen währt jedoch nicht lange, denn dunkle Kreaturen versuchen sich den drei Handlungsfiguren zu bemächtigen. Mit letzter Kraft gelingt es der Wölfin, ihr Junges und auch Alba zu retten. Durch dieses Ereignis werden Alba und Neva, wie der titelgebende Welpe heißt, durch den Faden des Schicksals miteinander verbunden. Gemeinsam durchleben sie im Verlauf ihres Abenteuers die vier Jahreszeiten, lernen voneinander und bauen sich eine Zukunft auf. Die Geschichte verzichtet hierbei auf Dialoge und lässt ausdrucksstarke Bilder für sich sprechen.  Anhand dieser Erzählweise lernen wir die beiden Charaktere sowohl durch fröhliche als auch tragische Momente kennen. Hinzu kommt eine melancholische Musik, die den Emotionen von Alba und Neva eine gefühlvolle Note verleiht und die fünfstündige Story gut untermalt.

Spielflussförderndes Gameplay

Beginnend im Sommer erkunden wir mit Alba zweidimensionale Spielabschnitte, die zudem sehr linear ausfallen. Vorteilhaft an dieser Designentscheidung ist, dass wir uns niemals verlaufen können. Im Grunde müssen wir nur in eine Richtung rennen: Früher oder später kommt es zum nächsten Ereignis in Neva. Dabei kann es sich um Kletterpartien oder Sprungabschnitte handeln, in denen wir unsere Hüpfer, Doppelsprünge und Vorpreschaktionen in der Luft zeitlich gut abstimmen. Es gibt allerdings auch ein paar Rätsel, bei denen wir Schalter aktivieren oder Blöcke zerstören müssen, die wenige Sekunden nach ihrem Verschwinden wieder auftauchen. Kopfnüsse sind hierbei aber Mangelware. In der Regel sind die wenigen Rätseleinlagen schnell zu durchschauen – und bremsen damit den Spielfortschritt in keiner Weise. Dies kann höchstens bei den Kämpfen und Verfolgungsjagden der Fall sein, denn Alba verfügt nur über drei Trefferpunkte. Sind diese aufgebraucht, werden wir zum letzten der zumeist großzügig verteilten Kontrollpunkte zurückgesetzt. Bei den Kämpfen kommt es drauf an, mit dem Schwert korrekt anzugreifen und den Angriffen von Gegnern im richtigen Moment auszuweichen. Später können wir Neva zudem auf einen Feind werfen, der dann die Zähne unseres wölfischen Begleiters zu spüren bekommt und sich so temporär nicht mehr rühren kann.

Anlehnungen an Anime-Klassiker

Letzteres liegt übrigens daran, dass Neva im Wandel der Jahreszeiten wächst und neue Funktionen erhält. Fühlen wir uns im Sommer noch als Beschützer von Neva, müssen ihn regelmäßig streicheln oder zu uns rufen, können wir im Winter bereits auf ihm reiten. Außerdem greift er mit der Zeit selbstständig an. Ein wenig erinnert uns dies an The Last Guardian, doch können wir euch versprechen, dass Neva deutlich intelligenter und gehorsamer agiert als sein Pendant aus besagtem PlayStation-4-Titel. Bedientechnisch gibt es darüber hinaus nichts am Spiel zu meckern. Jede unserer Eingaben werden sofort umgesetzt – und stürzen wir dennoch mal in einen bodenlosen Abgrund oder lassen uns von einem Bossgegner verdreschen, erkennen wir unseren Fehler sofort, lernen daraus und bügeln ihn beim nächsten Versuch nach bestem Wissen wieder aus. Obwohl das Gameplay eintönig erscheint, bekommen wir es mit der Zeit immer wieder mit neuen Bestandteilen der Level-Architektur und weiteren Gegnern zu tun. Über diese freuen sich Studio-Ghibli-Anime-Fans, denn sie wirken wie eine Mischung aus Ohngesicht aus Chihiros Reise ins Zauberland und dem Dämon aus Prinzessin Mononoke. Technisch läuft das Spiel auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) hervorragend mit allen Details! Greift ihr hingegen zur technisch schwächsten Variante, der Switch-Version, bekommt ihr es hingegen hier und da mit ein paar Slowdowns zu tun, die aber nicht die Spielbarkeit beeinträchtigen. Wer also auf der Suche nach einem kurzweiligen wie linearen Action-Adventure ist, findet in Neva durchaus eine kleine Videospielperle.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und der Nintendo-Switch-Fassung): Neva ist ein Videospiel, das mit seinem markanten Anime-Stil auf sich aufmerksam macht. Unter der wunderschönen Oberfläche, an der allerhöchstens die nicht immer konstante Framerate in der Switch-Version kratzt, befindet sich zudem ein abwechslungsreiches Spiel. So löse ich der Reihe nach komplizierter werdende, aber niemals zu schwierige Rätsel, und bekämpfe allerhand fiese Gegner, die direkt Anime-Filmen von Miyazaki Hayao entsprungen sein könnten. Zwar gelingen die Auseinandersetzungen nicht immer auf Anhieb, doch lerne ich sofort aus jedem Fehler und mache es beim nächsten Anlauf deutlich besser. Ungeduldige Naturen können auch in den Story-Modus wechseln, der auf Bildschirmtode verzichtet. Da Neva ohnehin eine kurzweilige, aber nicht weniger intensive Spielerfahrung darstellen soll, ist an dieser Entscheidung auch überhaupt nichts auszusetzen. Action-Adventure-Fans, die sich diesen Umständen im Klaren sind, werden mit Neva garantiert eine wunderbare Zeit verbringen, an die sie sich noch lange erinnern!

Vielen Dank an Devolver Digital für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Neva!

Kolumne: Late to the Party #7: Assassin’s Creed IV: Black Flag

Piraten oder Ninja heißt eine oft gestellte Frage, wenn in populärkulturellen Sphären nach den cooleren Archetypen mordsbereiter Charaktere gesucht wird. Für Ubisoft war die Antwort im Jahr 2013 eindeutig, was auch am Titel von Assassin’s Creed IV: Black Flag zu erahnen ist.

Nach dem einigermaßen guten zweiten Serienteil, zumindest rede ich mir das inzwischen immer wieder ein, war ich zunehmend enttäuscht vom Franchise. Ich frage mich, wie diese Reihe allen Ernstes so populär und finanziell erfolgreich werden konnte, wenn doch in puncto Gameplay kaum etwas Neues gewagt wird und Portierungen auf spätere Konsolen auch schon mal halbgar erscheinen. Von der schwachen Portierung von Assassin’s Creed III auf die PlayStation 4 und der zusätzlichen Episode Assassin’s Creed III: Liberation war ich, wie aufmerksame Leser bereits wissen oder es im fünften wie sechsten Teil dieser Kolumnenreihe nachzulesen ist, alles andere als angetan. Elementare Punkte, die mich an der Serie bis hierhin gestört haben, sind auch im vierten Hauptteil noch spürbar. Stellt euch an dieser Stelle bitte vor, wie mein Kopf mit aller Gewalt gegen die Wand schlägt. So, das Blut ist abgewischt. Lasst uns im ersten Schritt in den März des Jahres 2013 springen. Nur wenige Monate nach der Veröffentlichung des dritten Hauptteils kündigte Ubisoft mit einem Trailer Assassin’s Creed IV: Black Flag an. Heutzutage kaum denkbar, hat Ubisoft die Zeichen der meiner Meinung nach unbegreiflichen eierlegenden Wollmilchsau erkannt. Ein Piraten-Setting, das eigentlich nur bedingt etwas mit dem Konflikt zwischen Assassinen und Templern zu tun hat, soll die Lücke füllen.

Fehlender Testbericht kurz vor Redaktionsschluss

Im Oktober 2013 erschien der Titel für die PlayStation 3 und die Xbox 360, im November für den PC, die PlayStation 4 und die Xbox One. Selbst die Wii U wird von Ubisoft bedacht. Beim NMag, für das ich seit 2008 regelmäßig schreibe, haben wir vom Publisher ein physisches Rezensionsexemplar erhalten. Blöd nur, dass die Videospielreihe in der Redaktion zumindest zu diesem Zeitpunkt keine allzu großen Fans hat. Tatsächlich habe ich mich erbarmt, das Muster zu übernehmen, kam dann aber leider zeitlich nicht mehr dazu, das Spiel überhaupt mal anzurühren. Etwas, was mir in meiner Laufbahn in der journalistischen Berichterstattung bislang äußerst selten bis gar nicht passiert ist. Bis heute steht Assassin’s Creed IV: Black Flag für die Wii U ungespielt bei mir im Regal und dient seit mehr als einem Jahrzehnt treu als Staubfänger. Somit haben wir 2013 kurz vor Redaktionsschluss zur 54. Ausgabe in einer Nacht-und-Nebel-Aktion das Review von meinem Kollegen Axel Gutsmiedl mit dessen Genehmigung übernommen und den Artikel um die wichtigsten Wii-U-Features ergänzt, um überhaupt über das Spiel berichten zu können. Wer die Wii-U-Version verpasst hat, das Spiel aber unbedingt auf einer Nintendo-Plattform nachholen will, kann dies seit 2019 auf der Switch tun. Für diese Kolumne habe ich jedoch wieder auf die PlayStation-4-Fassung gesetzt.

Spannende Geschichte trotz Logiklücken

Fangen wir mal mit dem Punkt an, den ich einfach nicht verstehen kann. Ubisoft beziehungsweise das Entwicklerstudio Ubisoft Montréal versucht erneut ein historisches Setting greifbar zu machen, schafft es aber nicht, eine vernünftige Geschichte zu erzählen. Ich schlüpfe in die Haut von Edward James Kenway, der wiederum der Großvater von Ratonhnhaké:ton aus dem dritten Serienteil ist. Aus Rückblenden erfahre ich, dass dieser England und seine Ehefrau verlassen hat, um in der Karibik Ruhm und Reichtum zu erlangen. Allerdings bleibt es unklar, wie Edward überhaupt zum Kapitän einer Mannschaft geworden ist. Anfangs macht es auf mich eher den Eindruck, dass er als einfacher Pirat auf einem Schiff anheuern will. Plötzlich ist er eine wichtige Bezugsperson und steht in engem Kontakt mit Piratenlegenden wie Edward Teach, besser bekannt als Blackbeard, die ihm Respekt zollen. Erneut sind die Zeitsprünge nicht greifbar. Durch Zufall muss ich zu Spielbeginn einen Templer ermorden und dessen Identität annehmen. Später wechsle ich auf die Seiten der Assassinen, weil die Templer mein falsches Spiel durchschauen. In Assassin’s Creed IV: Black Flag dreht sich alles um ein ominöses wie mächtiges Observatorium, mit dem es möglich ist, über weite Entfernungen zu sehen. Zwischen Assassinen und Templern entbrennt wieder ein Wettlauf gegen die Zeit!

Holprige Charakterentwicklung

Obwohl mir dieser Ansatz eigentlich gut gefällt, wird mir immer wieder bewusst, wie sehr die Story vom Zufall bestimmt ist. Vor allem, weil diese Dinge auch in der Desoxyribonukleinsäure von Subjekt 17 respektive Desmond Miles enthalten sein müssen. Vermutlich kommt dieser zufällige Ansatz aus der anderen familiären Linie, egal ob Mutter oder Vater, aber ein wenig aufgesetzt wirkt das Spektakel schon. Hinzu kommt, und in meinen Augen ist das der größte Witz an der Charakterentwicklung von Edward, dass dieser gleich von Beginn an alle Assassinentricks ausführen kann, obwohl er niemals auch nur eine Trainingsstunde geschweige denn eine Ausbildung genossen hat. Okay, dass er vielleicht gut klettert und den Säbel rasselt, kann ich mir bei einem geübten Piraten noch vorstellen. Die anderen Ideen, wie Edward bei einer Vorführung seiner Künste problemlos die in diesem Moment erstmals einsatzfähigen versteckten Klingen demonstriert, ist ein ganz anderer Fauxpas. Mir geht es nicht in den Kopf, wie das intern bei Ubisoft – und noch schlimmer bei Fans und Menschen aus meinem Freundeskreis –, niemandem aufgefallen sein kann. Nun ja, zumindest die Gaming Clerks haben es in ihrer Rezension vom 29. Oktober 2013 treffend attestiert: „Stellt euch vor, jemand tötet Batman. Dann nimmt er Batmans Maske, zieht sie auf und sagt: ‚Ich bin Batman’ – und dann kann er plötzlich alles, was Batman kann, weil er [ja] Batmans Maske [hat]“. Wie wahr!

Fehlerhafte Immersion

An dieser Stelle möchte ich noch einmal darauf hinweisen, dass es auch im inzwischen siebten Teil dieser Kolumne zu Spoilern kommen kann. Im Folgenden möchte ich nämlich kurz auf die Gegenwartsgeschichte eingehen, die genau wie der Hauptteil des Spiels recht holprig erzählt ist, aber immerhin wird versucht, an die Geschehnisse von Assassin’s Creed III anzuknüpfen. Es ist schon verrückt wie mutig, den eigentlichen Protagonisten der Reihe sterben zu lassen, aber so ist nun mal. Desmond Miles betrachtet die Radieschen mittlerweile von unten, bleibt aber zumindest für Assassin’s Creed IV: Black Flag relevant. Allerdings spiele ich ihn nicht mehr. Er wird zu einer verstorbenen Nebenfigur degradiert, der zumindest intern beim Templerkonzern Abstergo zu Entertainment- und Forschungszwecken seziert wird. Soll heißen, dass ich diesmal einen Mitarbeiter bei Abstergo spiele. Dennoch macht Ubisoft hierbei den Fehler, die Spielfigur blass zu lassen. Vor allem bleibt sie stumm. Zudem sehe ich das Geschehen in den fünf Gegenwartssequenzen des auf fünfzig bis sechzig Stunden angelegten Action-Adventures auch nur aus der First-Person-Perspektive. Es tut mir Leid, aber so funktioniert Immersion in einem geschichtsträchtigen Spiel einfach nicht. Immerhin tauchen ganz am Rande mit Shaun Hastings und Rebecca Crane zwei Mitstreiter des Verstorbenen auf.

Zwei Videospielreihen, aber ein Universum

Falls ihr euch fragt, was mit der ersten Zivilisation ist, und danach höre ich auch sofort auf, mich über das miserable Storytelling zu beschweren, dann gibt es diesbezüglich neue Entwicklungen. Das Lichtwesen Juno taucht in Form eines fragmentierten Hologramms auf und bedankt sich für das Opfer, das Desmond erbracht hat. Ansonsten spricht sie wie gewohnt in Rätseln, sodass ich als Spieler keine wirklichen Antworten erhalte. Ziemlich lächerlich, wenn Ubisoft sich im Klaren darüber sein muss, wie der dritte Teil Spieler enttäuscht zurückgelassen hat. Assassin’s Creed IV: Black Flag dürfte, wenn meine Berechnungen richtig sind, auch in künftigen Kolumnen von mir als Paradebeispiel herhalten, wie sehr Ubisoft auf eine stringente Gegenwartsgeschichte pfeift. Es ist an allen Ecken und Enden im Bürogebäude zu erkennen, wie unnötig groß das Universum gedacht wird. Toll finde ich, dass an einer Stelle mit dem Central Operating System ein Überwachungssystem Erwähnung findet, das im 2014 veröffentlichten Watch Dogs ein zentrales Storyelement einnimmt. Entsprechend können wir mit den drei bislang veröffentlichten Watch-Dogs-Titeln die Assassin’s-Creed-Liste um drei Spiele erweitern, da sie de facto im selben Universum angesiedelt sind. Super, denn von Assassin’s Creed gibt es ja noch gar nicht so viele Spiele, wie ich heute wieder festgestellt habe.

Bullshit im Spieltitelwirrwarr

Eine Antwort, warum sich Ubisoft für das Piraten-Setting in Assassin’s Creed IV: Black Flag entschieden hat, findet sich in einem Interview mit Game Informer. Mit der Erklärung dürfte aber nicht jeder von euch, und ich erst recht nicht, konform gehen. So spricht Kreativdirektor Ashraf Ismail mit einem breiten Grinsen im Gesicht davon, dass es für das Team absolut Sinn ergeben hat, den vierten Hauptteil aus Gameplay- wie aus Storytelling-Perspektive mit der Piratenthematik anzureichern. Also wenn das die ehrliche Antwort ist, hätten bei Ubisoft spätestens zu diesem Zeitpunkt die Alarmglocken laut schrillen müssen. Wer in Interviews und Herstelleraussagen aus dieser Zeit kramt, erfährt, dass der Titel eigentlich als Ergänzung zur Geschichte des dritten Teils gedacht war und der Untertitel Black Flag hinter der römischen Zahl Vier nur hinzugefügt wurde, damit sich das Spiel vom Rest der Reihe unterscheiden beziehungsweise abtrennen lässt. Was für ein Bullshit! Diese Designentscheidung ist Humbug. Es wäre logischer, die Zahl ganz wegzulassen oder zumindest als Ergänzung zum dritten Teil anzusetzen. So hat es Ubisoft doch auch schon zuvor gemacht. Lustigerweise ist Assassin’s Creed IV: Black Flag bis heute der letzte Serienteil, der überhaupt noch von Ubisoft nummeriert wurde. Da hat der Konzern wohl eingesehen, dass er hier regelrecht Quatsch erzählt hat.

Mut zur Wahrheit

Viel eher dürfte der Grund für das Piraten-Setting gewesen sein, dass Piraten spätestens seit Gore Verbinskis Film Fluch der Karibik aus dem Jahr 2003 und dessen Fortsetzungen wieder in Mode waren. In den 2000er-Jahren hat auch Sid Meier mit seinem Piratenspiel einen Stück vom Kuchen abhaben wollen. Selbst Topware Entertainment, sofern euch der Laden überhaupt noch etwas sagt, hat bereits 2012 das Piratenspiel Raven’s Cry angekündigt. Das erschien zwar mit großer Verzögerung, halbgar und dann noch einmal leicht verbessert mit einer Änderung des Namens, doch zeigt das, dass sich Piraten in der Populärkultur größter Beliebtheit erfreut haben. Von der bis heute laufenden Manga-Reihe One Piece, an der Oda Eiichirō seit 1997 tollwütig zeichnet, wollen wir gar nicht erst anfangen. Ubisoft hätte ruhig ehrlich sein und sagen können, dass sie Bock auf ein Piratenspiel haben. Es hätte ja auch ein Spin-off zur Assassin’s-Creed-Reihe sein können, aber es als neuen Hauptteil anzukündigen und dann auch noch zu veröffentlichen, ist schon ein bisschen albern. Vor allem deshalb, da das Gameplay einfach nicht richtig in das frühe 18. Jahrhundert passt und mit dem Meucheln so gut wie gar nichts zu tun hat – oder denkt ihr entweder direkt an Auftragsmorde oder Bespitzelung für einen höheren Zweck, wenn ihr ein feindliches Schiff entern sollt? Eher nicht.

Viel Altes, wenig Neues

Stellt sich zum Ende nur noch die Frage, ob Assassin’s Creed IV: Black Flag denn trotzdem Spaß macht. Hierauf kann ich keine leichte Antwort finden, denn mir ist die Story bei einem Spiel wie das vorliegende schon sehr wichtig. Wäre es ein reines Piratenspiel mit einem kleinen wie feinen Fantasy-Aspekt, hätte ich den Titel diesbezüglich genossen. Allerdings kommt auch nicht so richtig das Gameplay der Vorgänger zur Geltung, denn Städte wie Nassau oder Kingston sind historisch bedingt eher flach und zudem überschaubar. Hier passiert nicht viel. Auch steuerungstechnisch spielt sich der Titel immer noch so hakelig wie der dritte Serienteil. Immerhin gibt es kleine Verbesserungen im Detail. Beispielsweise muss ich Wachen nur noch entkommen und nicht meine Fahndungsstufe durch das Abreißen von Suchplakaten verringern, was mir in den Vorgängern zunehmend auf den Sack ging. Frisches Gameplay gibt es nur bedingt – und zwar bei den spannenden Kanonengefechten auf hoher See. Mit meinem Schiff Jackdaw kann ich feindliche Schiffe versenken oder sogar entern. Auf Dauer ist dieses Element unfassbar repetitiv, aber zwischendurch macht es Spaß, mit erbeuteten Materialien das eigene Schiff zu verbessern und mit der Zeit immer größere Schiffe angreifen zu können. Hätte Ubisoft doch mal so eine Immersion bei Skull & Bones angestrebt, wäre allen geholfen!

Black Flag? Red Flag!

Unterm Strich bietet das etwa sechzigstündige Assassin’s Creed IV: Black Flag eher mehr vom Alten und nur wenig Neues. Wer immer noch keine Ermüdungserscheinungen hat, darf sich in der digitalen Karibik mit seinem Assassinen-Piraten-Hybriden austoben und sich in der Gegenwart an langweiligen Puzzles versuchen. Seid gewarnt, dass es abseits der Handlung nur repetitive Nebentätigkeiten oder ähnlich ablaufende Nebenmissionen gibt. Hier einen militärischen Stützpunkt angreifen, da einen vergrabenen Schatz ausheben und noch woanders Collectibles einsacken. Zum Beispiel gibt es zweihundert Animusfragmente zu sammeln, die mir aber nichts bringen. Erinnert euch an den goldenen Scheißhaufen aus The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ich sag es euch, die Videospielentwickler verarschen uns doch nach Strich und Faden. Im Übrigen könnt ihr den Titel, zumindest zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieser Kolumne, immer noch online spielen, sofern ihr noch auf Mitspieler stoßen solltet. Als Singleplayer-Enthusiast ist mir das schnuppe, aber ich wollte es mal ansprechen, nachdem die letzten Titel online nicht mehr spielbar waren. Zu guter Letzt möchte ich noch kostenpflichtige Zusatzinhalte erwähnen, in denen ich den Quartiermeister der Jackdaw Adéwalé und Aveline de Grandpré aus Assassin’s Creed III: Liberation spielen könnte. Allerdings werde ich diese Inhalte nicht anrühren, da sie zusammen teurer sind, als ich für das Hauptspiel auf den Tisch geblättert habe – und diese Cashcow muss ich nicht auch noch unterstützen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Romance of the Three Kingdoms 8 Remake

Außerhalb der ostasiatischen Kultursphäre ist es für Publisher schwierig, in diesem Kulturraum angesiedelte Strategiespiele zu vermarkten. Koei Tecmo bleibt zum Glück standhaft und veröffentlicht das Remake von Romance of the Three Kingdoms 8 auch außerhalb Japans.

Tatsächlich stellt die Neuauflage von Romance of the Three Kingdoms 8 eine kleine Besonderheit dar. Es ist nicht nur das erste Remake innerhalb der Reihe, sondern auch das Remake des ersten Serienteils aus dem Jahr 2002, der es mit etwas Verspätung 2004 nach Europa geschafft hat. Noch dazu gilt das Strategiespiel unter Fans als eine, wenn nicht sogar als die beste Episode der langjährigen Reihe. Schon wenige Stunden nach Spielbeginn können wir sehr gut verstehen, warum der Titel derart beliebt ist. Dies liegt nicht einmal an der Umsetzung vieler historischer Begebenheiten aus der titelgebenden Zeit der drei Reiche, denn diese ist wie für die Reihe üblich arg romantisiert und entspricht nur bedingt den historischen Tatsachen. Vielmehr gelingt es dem Strategiespiel aus dem Hause Koei Tecmo mit einfachen wie anspruchsvollen Gameplay-Mechaniken in seinen Bann zu ziehen. Das heißt aber nicht, dass uns das Eintauchen in das Kriegsgeschehen des zweiten und dritten Jahrhunderts unserer Zeitrechnung überaus leicht fällt. In Wahrheit erwartet euch auch hier eine mittelhohe Einstiegshürde, die es aber durchaus lohnt, zu überwinden. Romance of the Three Kingdom 8 Remake erwartet von euch deshalb von Beginn an reichlich Sitzfleisch, eine hohe Konzentrationsfähigkeit, Kombinationsgabe und nicht zuletzt Englischkenntnisse für etliche Fachbegriffe.

Make China great again

Es ist wirklich schade, dass Koei Tecmo dem Remake keine deutsche Übersetzung spendiert hat, würde dies den Einstieg doch zumindest etwas erleichtern und mehr potenzielle Käufer anziehen. Stattdessen solltet ihr Chinesisch, Japanisch, Koreanisch oder Englisch beherrschen, um das Geschehen meistern zu können. Darüber hinaus sind die verschiedenen Charaktere, denen ihr im Verlauf der Handlung begegnet, lediglich rudimentär auf Japanisch vertont. Wem Authentizität im Sinne von chinesischen Wortgefechten wichtig sind, wird wohl oder übel enttäuscht. Über all das lässt sich aber hinwegsehen! Inhaltlich weiß das Spiel in seinen starken Momenten zu überzeugen. Zu Beginn der Kampagne entscheiden wir uns, ob wir als allmächtiger Herrscher ins Spiel einsteigen oder rollenspielartig eine andere Funktion am Hofe einnehmen und uns möglicherweise sogar hocharbeiten. Dies ist eine willkommene Abwechslung zu anderen Strategiespielen dieser Machart, was den Wiederspielwert ordentlich nach oben schraubt. Das Primärziel bleibt davon aber unberührt, denn in Romance of the Three Kingdoms 8 Remake geht es nach wie vor darum, das zersplitterte Reich der Mitte zu vereinen. Dies geschieht über zahlreiche friedliche Mittel. Beim Vergrößern der eigenen Reichsgrenzen kommen wir in der Regel aber nicht am Entsenden unserer Truppen vorbei.

Rundenbasierte Schlachten

Eingeteilt in Monate legen wir in zeitlichen Intervallen neue Ziele fest, die wir verfolgen wollen. Beispielsweise kommt es nicht nur auf das Führen von Schlachten an. Auch müssen wir entscheiden, wie sich die Landwirtschaft oder die Wissenschaft entwickelt. All das sind essentielle Faktoren, die wir für unseren Erfolg nicht außer Acht lassen dürfen. Früher oder später kommt es aber doch zur Schlacht – und diese wird rundenbasiert ausgetragen. So schicken wir unsere Armeen von einer Position zur anderen. Taktisches Überlegen ist in Romance of the Three Kingdoms 8 Remake überaus wichtig, denn wenn wir die Armeen geschickt nebeneinander auf dem Schlachtfeld positionieren, profitieren unsere Soldaten häufig voneinander. So greifen sie gestärkt an oder erhalten einen Bonus auf ihre Moral. Bedenken sollten wir dabei, dass unsere Feinde ähnlich reagieren und gerade mit Spezialangriffen gleich mehrere nebeneinander positionierte Armeen attackieren können. Entsprechend sollten wir diesen Umstand parallel zur gegnerischen Truppenstärke im Hinterkopf behalten. Spannend ist zudem das kartenbasierte System, wenn sich zwei Generäle bekämpfen. Hier müssen wir in einem rundenbasierten Kampfsystem mit spielkartenähnlichen Objekten einen möglichst hohen Wert erreichen, um nach mehreren Angriffen über den feindlichen General zu triumphieren.

Wegrationalisierter Mehrspielermodus

Dies schreit förmlich nach einem Mehrspielermodus. Hier enttäuscht Koei Tecmo die Fans aber auf ganzer Linie – und das in Anbetracht dessen, dass die betagte PlayStation-2-Fassung über solch einen Multiplayer-Modus verfügt. Auf der Sony-Konsole können sich bis zu acht Spieler abwechselnd ähnlich wie im Hot-Seat-Modus der Heroes-of-Might-and-Magic-Reihe die Stirn bieten. Warum dieser Modus im Remake fehlt, ist uns schleierhaft. Auch ein Online-Modus enthält die überarbeitete Version des Klassikers nicht. Stattdessen wurden die verbleiben Ressourcen wohl eher in die Technik des Titels gesteckt. Einerseits besticht das Spiel auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) mit sehr kurzen Ladezeiten, wodurch der Spielfluss im Gegensatz zur ursprünglichen PlayStation-2-Version eher gewährleistet ist. Andererseits wirkt der Grafikstil weichgespült und lässt jeglichen Charme des Originals vermissen. Dafür überzeugt wiederum die chinesisch angehauchte Musik. Mit der Maus lassen sich fast alle Elemente gut bedienen. Lediglich die Kämpfe, gerade wenn wir uns korrigieren müssen, fallen fummelig aus. Ob ihr mit dem Titel euren Spaß haben werdet, steht und fällt am Ende jedoch mit der Einarbeitung in die Mechaniken, die Hand in Hand mit erschlagend lange Menüs und Hilfstexten geht. Lasst ihr euch aber darauf ein, dann kann auch Romance of the Three Kingdoms 8 Remake eine Spielspaßgranate sein!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Meine letzte Berührung mit der Romance-of-the-Three-Kingdoms-Reihe liegt nun schon einige Jahre zurück. Meine Erinnerungen wollte ich mit Romance of the Three Kingdoms 8 Remake wieder aufleben lassen – und ich wurde weitgehend nicht enttäuscht. Wie für viele Fans der Reihe auch, hat sich das Spiel unmittelbar zu meiner Lieblingsepisode gemausert. Obwohl auch dieser Serienteil noch sehr viel Einarbeitungszeit benötigt, machen die einzelnen Aspekte für sich genommen sehr viel Spaß. Wenn ich mein Reich plane und Entscheidungen bis ins kleinste Detail austüfteln kann, dann macht ein Strategiespiel in meinen Augen sehr viel richtig. Hinzu kommt die tolle Idee, dass ich nicht unbedingt direkt als Herrscher in die Kampagne einsteigen muss, sondern zunächst auch eine andere Funktion einnehmen darf. So kann ich mich auf ganz andere Elemente des Spiels konzentrieren und mich nach und nach hocharbeiten, sofern mir dies denn ein Anliegen ist. Auch fallen die rundenbasierten Schlachten ansprechend wie spannend aus. Nur sehr wenig kann ich am Spiel kritisieren. Beispielsweise hätte mir ein anderer Grafikstil mehr zugesagt und ich hätte mich auch über deutsche Bildschirmtexte gefreut. Diese würden den Einstieg, vor allem in Hinblick auf das Fachvokabular, deutlich erleichtern. Gänzlich unverständlich ist für mich das Fehlen des Mehrspielermodus aus der PlayStation-2-Fassung. Die Übertragung des Hot-Seat-Modus wäre das Mindeste gewesen, was ich erwartet hätte. Wer auf solch einen Modus Wert legt, muss weiterhin zum Original greifen. Alle anderen können sich auch auf das in vielen anderen Belangen wirklich gute Romance of the Three Kingdoms 8 Remake einlassen!

Vielen Dank an Koei Tecmo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Romance of the Three Kingdoms 8 Remake!

Review: Super Mario Party Jamboree

Nach Super Mario Party von 2018 und Mario Party Superstars aus dem Jahr 2021 kommen Mario und seine Freunde auf der Switch zum dritten Mal zusammen, um abermals zu klären, wer der Beste ist. Super Mario Party Jamboree versprüht dabei unerwartet sehr viel Charme.

Jamboree dürfte eines der englischen Wörter sein, die wohl selbst geübte Linguisten nicht auf Anhieb kennen dürften. Die für uns überraschende Tatsache, dass der Begriff über einen eigenen Eintrag im Duden verfügt, macht die Sache nicht besser. Laut Duden handelt es sich bei einem Jamboree um eine „Zusammenkunft zu einer Tanz- oder Unterhaltungsveranstaltung“. Gut, letzteres mag auf Super Mario Party Jamboree zutreffen – aber im Grunde auf sämtliche Ableger der Party-Minispielreihe auch. Nintendo spielt damit wohl eher auf das Aufeinandertreffen mit den neuen Jamboree-Partnern im Spiel an, obwohl die Bedeutung gar nicht so wirklich erklärt wird. Schlimm ist das aber keinesfalls, denn in erster Linie soll der Partyspaß zünden. Falls ihr noch nie einen Serienteil der seit 1998 regelmäßig auf Nintendo stattfindenden Gaudi gespielt habt, dann bedürft ihr vielleicht einer klitzekleinen Einführung: Klempner Mario und seine Freunde wollen immer wieder aufs Neue herausfinden, wer der größte Superstar ist. Dies geschieht, indem sie auf lebensgroßen Brettspielfeldern per Würfelwurf über die Spielfelder ziehen. Sieger ist derjenige, der am Ende die meisten Sterne einkassiert hat. Um diese zu erhalten, benötigen wir in den meisten Fällen Goldmünzen. Wie gut, dass zwischen jeder Runde ein Minispiel ausgetragen wird, in dem wir das benötigte Geld kassieren.

Abwechslungsreiche Spielbretter

Kern von Super Mario Party Jamboree ist damit abermals der Party-Modus. Hier wählen wir zunächst ein Brett aus und legen dann bestimmte Regeln fest. Hierzu zählt beispielsweise, wie viele Runden eine Partie andauern soll. Auch ob wir oder einer unserer drei Kontrahenten aus dem Fundus an Super-Mario-Charakteren ein Handicap erhalten sollen, lässt sich so einstellen. Die Bretter selbst sind nicht nur visuell, sondern auch spielerisch abwechslungsreich. So sind die Pfade auf dem Brett Mega-Wigglers Leckerwald um eine Grube angeordnet. In der Grube schläft die riesige Raupe, über deren Rücken wir jedoch balancieren können, um gegebenenfalls unseren Weg abzukürzen. Mehrere übers Spielfeld verteilte lärmende Glocken können Mega-Wigglers Position zu unserem Gunsten oder unserem Nachteil verändern, weshalb wir uns – gerade wenn wir oder ein Rivale auf dem Rücken der Raupe rasten müssen –, uns nicht zu früh freuen sollten. Ähnlich verhält es sich auch mit den anderen Spielbrettern von Super Mario Party Jamboree. Im Regenbogen-Kaufpalast erwarten uns beispielsweise Rabattaktionen und in der Gumba-Lagune müssen wir uns vor den Gezeiten in Acht nehmen. Regelmäßig ändern sich die Bedingungen. Gelangen wir bei Ebbe auf eine Insel und befinden uns bei Flut noch auf dem Eiland, müssen wir einen anderen Weg zum Stern einschlagen.

Glück und Unglück

Dennoch möchten wir euch an dieser Stelle empfehlen, eine Partie nicht auf zu viele Runden auszulegen. Insbesondere wenn ihr es alleine gegen Computergegner aufnehmt, können die Spielbretter dann doch etwas eintönig werden. Wechselt also lieber regelmäßig zwischen den Schauplätzen, um durchweg vom Abwechslungsreichtum zu profitieren. Das liegt vor allem daran, dass die Grundregeln auf jedem Brett gleich bleiben. Gelangen wir auf ein blaues Feld, gewinnen wir ein paar Münzen. Auf einem roten Feld verlieren wir hingegen welche. Abseits dessen gibt es noch Glücksfelder, bei denen wir abkassieren können. Nicht zuletzt machen wir auf Bowser-Feldern mit Marios gleichnamigem Erzfeind Bekanntschaft, der uns am liebsten unser letztes Hemd ausziehen will. Noch dazu kommen Items, die wir in den Läden auf den Spielbrettern kaufen können. Unter anderem können wir uns in Super Mario Party Jamboree spezielle Würfel zulegen, mit denen wir weiter oder unsere Kontrahenten weniger weit kommen. Mit einer Trillerpfeife lässt sich hingegen die Position des Sterns verändern und mit einem Duellhandschuh einer unserer Rivalen zum Zweikampf herausfordern. Je nachdem welche Items wir in die Finger bekommen und wie lange die Partie noch andauert, kommt auch ein wenig Taktieren ins Spiel. Nach wie vor kommt es aber vor allem auf unser Glück an.

Gerngesehene Jamboree-Partner

Glück und Unglück liegen in Super Mario Party Jamboree entsprechend nahe beieinander. Es gibt jedoch auch Elemente, die für ausgleichende Gerechtigkeit sorgen können. Haben wir im Spiel also viel Pech gehabt, können wir am Ende der Partie unter den Gewinnern der zufällig ausgewählten Bonussterne sein. Einen dieser Bonussterne gibt es beispielsweise für die lahmste Schnecke auf dem Spielbrett, sprich den Spieler, der die geringste Distanz zurückgelegt hat. In den letzten Runden einer Partie kann sich die Dramatik auf dem Spielbrett zusätzlich zuspitzen. Dann gibt es zum Beispiel die doppelte Anzahl an Münzen zu gewinnen oder zu verlieren. All das kennen wir aber bereits aus den unzähligen Vorgängern. Eine willkommene Neuerung von Super Mario Party Jamboree sind jedoch die eingangs angesprochenen Jamboree-Partner. Diese tauchen mitten in der Partie auf dem Spielbrett auf. Sobald ein Spieler einen Jamboree-Partner erreicht, startet ein Minispiel, wobei besagter Spieler einen kleinen Bonus erhält. Der Gewinner des Minispiels wird fortan vom Partner begleitet. Unser Jamboree-Partner sorgt sozusagen dafür, dass einige Aktionen doppelt ausgeführt werden können. Selbst zwei Sterne lassen sich so für das entsprechende Entgelt erwerben, doch keine Sorge: Sobald wir einen Spieler mit einem Partner überholen, wechselt dieser Partner die Loyalität.

Bowser’s Castle

Für Entwicklerstudio Nintendo Cube (ehemals NDCube) war dies offenbar aber nicht genug. So haben die Entwickler abseits des Party-Modus noch weitere Inhalte in Super Mario Party Jamboree integriert, in die wir ähnlich viel Zeit buttern können. Vor allem der Bowserathlon sticht aus den zusätzlichen Modi heraus. Beim Bowserathlon müssen wir mehrere Runden überstehen, die jeweils aus drei Minispielen und einer Konfrontation mit Bowser bestehen. In den drei Minispielen, die pro Runde in der Geschwindigkeit steigen, sammeln wir unzählige Münzen. Diese erhalten wir unter anderem fürs Maulwurfschlagen oder Brötchenbacken. Für jede Münze dürfen wir ein Feld auf dem Spielfeld des Bowserathlons vorziehen. Beim Kampf gegen Bowser müssen wir hingegen möglichst lange durchhalten. Sobald wir jedoch einen Fehler machen, werden wir um einige Felder nach hinten versetzt. Uns gefällt dieser Modus insbesondere deshalb so gut, da wir ihn online spielen können – und uns so gegen 19 Kontrahenten durchsetzen müssen. Entfernt erinnert dies an den japanischen Spielshowklassiker Takeshi’s Castle aus den späten 1980er-Jahren. Weniger gelungen ist unserer Meinung nach der Modus Bowser-Bomberteam. Hier sammeln wir im Team Bomben und feuern diese mit einer Kanone auf Bowser. Die Dynamik leidet aber sehr stark unter den Minispielunterbrechungen.

Party-Tour zum Kennenlernen

Eine weitere zeitintensive und spaßige Angelegenheit ist, Kamek bei der Vorbereitung der Party im Rahmen einer Tour zu helfen. Der Reihe nach lernen wir die Spielfelder kennen und dürfen uns auf diesen frei bewegen. Um das nächste Feld freizuschalten, ist es unsere Aufgabe, eine bestimmte Anzahl an Ministernen zu sammeln, die Serienkenner noch aus Mario Party 9 kennen. Diese gewinnen wir an vordefinierten Stellen für das Absolvieren von Minispielen oder erhalten sie als Geschenk, wenn wir Aufgaben für verschiedene Charaktere lösen. Bevor es aufs nächste Spielbrett geht, bewältigen wir in einem weiteren Minispiel einen Bosskampf. Haben wir uns auf dem Spielbrett zuvor Freunde gemacht, unterstützten diese uns im Gefecht. In unseren Augen ist dies ein Modus, der sich vor allem an Einsteiger richtet. Dennoch können auch Profis die neuen Spielbretter von Super Mario Party Jamboree auf diese Art und Weise gut kennenlernen. Haben wir hingegen keine Lust auf Spielbretter, steuern wir einfach den Minispielhafen an. Hier können wir so ziemlich jedes Minispiel nach Lust und Laune spielen beziehungsweise üben. Letzteres ist besonders deshalb sinnvoll, wenn wir früh online spielen wollen. Um die Geduld von Mitspielern aus dem Internet nicht zu sehr zu strapazieren, gibt es online keine Probe mehr. Eine gelungene Verbesserung, wenn ihr uns fragt!

Aufgesetzte Bewegungssteuerung

Weitere Spielmodi setzen im Gegensatz zum Großteil des Spiels auf die Bewegungssteuerung, für welche jedoch zwingend ein bis zwei Joy-Cons notwendig sind. Beispielsweise flattern wir mit unserer Spielfigur durch die Luft, indem wir uns vor dem Fernseher aufrecht hinstellen und Flügelschläge mit Joy-Cons in den Händen imitieren. In der Toad-Fabrik müssen wir hingegen einen Ball zum Ziel jonglieren. Hinzu kommen in Super Mario Party Jamboree ein paar Rhythmusaufgaben, die aber nicht der Rede wert sind. Übrigens warten auch bei den herkömmlichen Minispielen bewegungsintensive Aufgaben auf uns. Zum Glück lassen diese sich auch deaktivieren, denn die Steuerung ist unserer Meinung nach mal wieder halbgar und wenig spaßig ausgefallen. Warum die Entwickler bei Nintendo Cube aber auf Gedeih und Verderb eine nicht mehr als durchschnittliche Bewegungssteuerungsfunktion für ein paar Minispiele in ein Spiel prügeln müssen, das sich ansonsten nahezu vollständig per Knöpfchensteuerung bedienen lässt, bleibt uns ein Rätsel. Zumindest eine alternative Bedienung über Analog-Sticks und Knöpfe erwarten wir im Jahr 2024 einfach, zumal es viele ähnliche Minispiele gibt, bei der wir zur Bewegungssteuerung auch nicht gezwungen werden. So würde Nintendo auch wirklich alle Spielertypen ansprechen, was dem Konzern wichtig sein sollte.

Langfristige Unterhaltung

Natürlich können wir den Ansatz mit der Bewegungssteuerung ignorieren und haben auch so noch ein mehr als gutes Spiel vor uns. Ein wenig schade ist es trotzdem, ist doch gerade dieser Aspekt der größte Makel des Spiels. In fast allen anderen Bereichen gelingt es Super Mario Jamboree nämlich, uns reichlich zu motivieren. Für alles und jedes erhalten wir nämlich Erfolge und Partypunkte. Erfolge, wozu beispielsweise das erstmalige Spielen des Party-Modus oder das Abschließen einer dreißig Runden umfassenden Partie gehören, schalten neue Waren in den Shops auf der Party-Plaza frei. Dazu gehören Musikstücke für die Jukebox, Sticker für die Online-Partykarte oder Emotes zum Verständigen im Online-Modus. Hierfür sind wiederum die Partypunkte verantwortlich, die als Währung dienen. Noch dazu verdienen wir uns bei der Party-Tour kosmetische Items, mit denen wir die Plaza umgestalten können. Apropos Kosmetik: Das Spiel sieht mit seinem typischen Super-Mario-Grafikstil und den knallbunten Farben zuckersüß aus. Auch passt die verspielte Musik jederzeit zum Geschehen. Unterm Strich ist Super Mario Party Jamboree nicht perfekt, aber dennoch ein sehr guter Vertreter der Party-Videospielreihe geworden. Es ist ein tolles Gute-Laune-Paket, das nicht jeden Solisten, aber definitiv alle Mehrspielerfreunde viele Nachmittage fantastisch unterhalten dürfte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Ehrlich muss ich gestehen, dass mich Super Mario Party Jamboree überrascht hat. Gerade in den letzten Jahren hat mich mehr und mehr das Gefühl erreicht, dass die Luft aus der Videospielreihe so langsam raus ist – obwohl ich durchaus noch Gefallen an dem einen oder anderen Ableger gefunden habe. Super Mario Party Jamboree gefällt mir aufgrund seiner liebevoll gestalteten Spielbretter und seiner kunterbunten Präsentation schon mal gut. Bonuspunkte gibt es von mir für den Jamboree-Partner, der noch einmal ein wenig mehr Nervenkitzel ins Spiel bringt. Auch die Party-Tour als Einführungsveranstaltung begrüße ich, da sie sowohl Neulingen als auch Profis einen guten Eindruck von den Spielbrettern verleiht. Im Bowserathlon versenke ich ebenfalls viel Zeit, da mich das Streben nach Bestleistungen auch in anderen Videospielen anspornt. Da kommt die Frage auf, warum Nintendo eigentlich noch nicht an Mario Party 99 gedacht hat. Zwinkersmiley! Auch erhöhen die anderen Modi sowohl Abwechslungsreichtum als auch Umfang. Schade finde ich, dass Entwickler und Publisher bei einem kleinen, aber nicht zu vernachlässigenden Teil der Minispiele darauf pochen, dass ich die Joy-Cons in die Hand nehme. Auf der Switch habe ich persönlich noch kein Spiel erlebt, bei dem die Bewegungssteuerung verlässlich funktioniert. Einer von wenigen kleinen Dämpfern bei einem sonst gelungenen Spiel für alle Mehrspieler-Enthusiasten.

Review: Horizon: Zero Dawn – Remastered

2017 erschien mit Horizon: Zero Dawn eines der besten Spiele mit offener Welt. Sieben Jahre später veröffentlichte Sony Interactive Entertainment den Titel in einem technisch verbesserten Remaster für die PlayStation 5 – das uns mindestens genauso sehr in den Bann zieht.

Horizon: Zero Dawn ist zeitlich weit in der Zukunft angesiedelt, in der tierartige Maschinen und Menschen feindlich miteinander leben. Allerdings hat sich die Technologie der Gesellschaft nicht parallel entwickelt, sodass die Menschheit fast schon in die Steinzeit zurückkatapultiert wurde. Wie sich die Erde zu solch einem Ort entwickeln konnte, lässt das Spiel zunächst offen. Dennoch erfahren wir im Spielverlauf peu á peu mehr über das Universum des Action-Rollenspiels, das wir aus Sicht der schon im Kindesalter vom Stamm der Nora ausgestoßenen Aloy erleben. Großgezogen werden wir von Rost, ebenfalls einem Ausgestoßenen, der uns ins Jagen und Sammeln einweiht. Bevor wir jedoch zum ersten Mal einen Bogen in die Hand nehmen können, erkunden wir eine Höhle, die uns mit ihrer Innenarchitektur frappierend an unsere Gegenwart erinnert. In diesen Ruinen der alten Zivilisation entdecken wir ein Gerät, das Aloy bei ihrem alltäglichen Leben hilft. Als Ausgestoßene möchte Aloy jedoch unbedingt von der Gesellschaft akzeptiert werden und herausfinden, wer ihre Mutter ist. Um das zu erreichen, muss sie beim Stamm der Nora als Kriegerin aufgenommen werden. Mit Absolvieren der Erprobung überschlagen sich plötzlich die Ereignisse, sodass sich die Story weg vom Selbstfindungstrip und hin zum großen und rätselhaften Abenteuer entwickelt.

(Un)natürliche Spielwelt

Mehr möchten wir zur Handlung an dieser Stelle auch gar nicht verraten. Es sei jedoch gesagt, dass die Geschichte sehr spannend und atmosphärisch erzählt wird. Die Charaktere, denen wir im Spielverlauf begegnen, sind facettenreich gestaltet, sodass uns während der Dialoge niemals langweilig wird – schließlich streuen die Figuren Hinweise auf Lebensweise und Historie der Spielwelt; also Informationen, die wir nur zu gerne aufsaugen. In Horizon: Zero Dawn erkunden wir eine relativ offene und große Spielwelt, die von natürlichen Grenzen wie Gebirgsketten limitiert wird. Vollgestopft ist die Welt mit kleinen Siedlungen, die über zahlreiche Wege miteinander verbunden sind. Unterwegs stoßen wir auf Ebenen, in Wäldern, an Seen und Co auf die bereits erwähnten Maschinen, die nicht nur eine tierartige Struktur aufweisen, sondern auch ähnlich in der Spielwelt agieren. Auf Weiden grasen gerne mal ein paar Läufer, die offensichtlich Pferden nachempfunden sind, welche die Flucht ergreifen, wenn sie uns in ihrer Nähe erblicken. Meistens sind dann ein paar Wächter nicht weit, die raptorenartigen Dinosauriern gleichen und Jagd auf uns machen, wenn wir uns in ihrem Blickfeld befinden. Es gibt zwar auch natürliche Tiere in Horizon: Zero Dawn, die wir auch jagen können, doch geht es hauptsächlich darum, die Maschinen zu jagen und sie in Einzelteile zu zerlegen.

Waidmannsheil

In puncto Kampfmechanik haben wir mehrere Möglichkeiten, wie wir gegen die Feinde vorgehen wollen. Natürlich dürfen wir uns in den brachialen Nahkampf schmeißen, doch können uns die Gegner mit Schweifhieben schnell aus den Latschen hauen, weswegen wir auf kurze Distanz kämpfend stets im richtigen Augenblick ausweichen müssen, um keinen Schaden zu erleiden. Aus der Ferne können wir die Gegner auch mit dem Bogen attackieren. Hier empfiehlt es sich mit Aloys kurz erwähntem Gerät die Tiere zu scannen, um Schwachstellen zu erkennen und diese mit Pfeilen zu erfassen, um Wächter, Säbelzähne oder Plünderer möglichst nicht an uns heranzulassen. Die dritte Option wäre, im Verborgenen zu operieren. Im hohen Gras können uns die Gegner nicht erkennen, sodass wir uns ihnen entweder lautlos von hinten nähern oder sie mit geworfenen Steinen in einen Hinterhalt locken können, um sie mit einem Schlag zu erledigen. Da es meistens aber nur sehr wenige Grasstellen gibt, kann diese Art des Jagens ein langwieriger Prozess sein. Bei größeren Feinden oder gar ganzen Herden gibt es noch weitere Methoden, den Kampf als Sieger zu verlassen. Beispielsweise ist es möglich, Stolperdrähte zu spannen, um Gegner zu Fall zu bringen und sie anschließend am Boden liegend auszuschalten. Das ist sehr abwechslungsreich und unterhält im Spiel durchgehend.

Jäger und Sammler

Erlegte Maschinen zerlegen wir in ihre Einzelteile und Tiere weiden wir aus. Während wir die Maschinenteile hauptsächlich dazu nutzen, um neue Pfeilspitzen für Pfeile oder neue Waffen herzustellen, benötigen wir die organischen Tierreste, um beispielsweise unsere Taschen zu vergrößern. Das ist auch bitter nötig, denn neben Maschinenteilen und Tierresten gibt es in der ganzen Spielwelt auch jede Menge Pflanzen zu ernten, sodass unsere Taschen ziemlich schnell an ihre Grenzen kommen können. Das Handwerkssystem läuft durchweg über das Menü des Spiels ab, funktioniert einwandfrei und ist auch sehr schnell zu erlernen, da benötige Komponenten stets angezeigt werden und nicht erst wie in der Monster-Hunter-Reihe durch Experimentieren herausgefunden werden müssen. Im Falle von Munitionsvorräten können wir diese auch herstellen, ohne ins Menü wechseln zu müssen, was besonders kurz vor dem Angriff oder gar während eines Kampfes in brenzligen Momenten hilfreich ist, ohne die Action aus den Augen zu verlieren. Vorräte lassen sich im Austausch gegen Maschinenteile und Metallsplitter, die Währung des Spiels, zudem bei Händlern wieder auffüllen. Rüstungen und Waffen, die allesamt auf den Jagdalltag ausgerichtet sind, gibt es dort ebenfalls, sodass einmal mehr der Eindruck einer organischen und intakten Spielwelt entsteht. Fantastisch!

Stimmiges Gesamtbild

Neben der Hauptmission erhalten wir hin und wieder kleinere Aufträge und stoßen auf Nicht-Spieler-Charaktere, die uns mit Nebenaufgaben zusätzlich beschäftigen wollen. Hier geht es dann unter anderem darum, einen Speer aus den Klauen von Plünderern zu beschaffen oder als Pfadfinder quer durch die Wildnis die Spuren eines vermissten Bruders zu verfolgen, um ihn anschließend vor dem Freitod zu bewahren. Das sind zwar nette Geschichtchen, eignen sich aber eher dazu, Belohnungen und Erfahrungspunkte zu sammeln. Mit diesen steigen wir im Level auf, erhöhen parallel dazu unsere Lebensenergie und sammeln Fähigkeitspunkte, die wir in Talente in den Kategorien Jäger, Krieger und Sammler investieren dürfen. Das macht besonders deshalb so viel Laune, da der Titel auf der PlayStation 5 in puncto Grafikqualität im Vergleich zur ursprünglichen PlayStation-4-Version bei Vegetation, Lichteffekten, Animationen, Weitsicht und weiteren Details noch eine ganze Ecke hübscher ausfällt. Damit ähnelt der Titel optisch nun stärker dem zweiten Serienteil aus dem Jahr 2022. Zusammen mit der atmosphärischen Musik und der guten deutschen Synchronisation ist das richtig stimmig. Wer den Titel inklusive des Add-ons noch nicht gespielt hat, sollte unbedingt zur technisch besseren Variante greifen. Kennt ihr das Spiel schon, solltet ihr aber keine neuen Inhalte erwarten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5- und PlayStation-4-Fassung): Am Action-Rollenspiel Horizon: Zero Dawn habe ich seit seiner Ankündigung im Jahr 2015 Gefallen gefunden. Ein wenig überrascht war ich zwar schon, dass dieser noch gar nicht so alte Titel eine Neuauflage erhalten muss, doch nehme ich auch diese gerne in Kauf. Wie schon auf der PlayStation 4 vermittelt mir der Titel auch auf der PlayStation 5 wunderbar eine organische und intakte Welt, die ich gar nicht mehr verlassen möchte. Hier ein paar Maschinen in ihre Einzelteile zerlegt, da noch schnell ein paar Pfeile zusammengesetzt und die übrigen Metallstücke beim nächsten Händler in Tarnkleidung investiert, um gleich wieder auf die Pirsch zu gehen, um weitere Maschinen aus dem Hinterhalt anzugreifen und zu erlegen. Zusammen mit der mythisch verklärten Spielwelt, die mich ein wenig an Fernsehserien wie The 100 erinnert, ergibt das ein durchaus spannendes Gesamtbild. Das Gameplay funktioniert durchweg und wird eigentlich nur durch die meist ähnlichen Jagd- und Sammelaufgaben getrübt. Technisch gehört das Spiel auf beiden Konsolen zu den hübschesten Spielen. Grafikfetischisten und Open-World-Liebhaber kommen bei Horizon: Zero Dawn gleichermaßen auf ihre Kosten – sofern sie den Titel noch nicht gespielt haben. Kennt ihr das Abenteuer bereits von der PlayStation 4, gibt es leider keine neuen Story-Inhalte, die einen zweiten Kauf rechtfertigen.

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Horizon: Zero Dawn – Remastered!

Review: Clock Tower Rewind

Ursprünglich 1995 für das Super Famicom veröffentlicht und in einer erweiterten Fassung zwei Jahre später für den PC und die PlayStation erschienen, gehört das bis Ende Oktober 2024 japanexklusive Clock Tower bis heute zu den Geheimtipps unter Survival-Horror-Fans.

Mit Clock Tower Rewind hat es Herausgeber und Entwicklerstudio WayForward geschafft, einen echten Klassiker außerhalb Japans zu veröffentlichen. Fast drei Jahrzehnte mussten Fans des Horrorgenres auf das Point-and-Click-Adventure warten, bekommen dafür aber direkt eine Lokalisation und einen guten Batzen Bonusinhalte obendrauf. Wer heutzutage an Horrorspiele denkt, dem werden trotz einer großen Varianz vermutlich zunächst die Resident-Evil-Reihe oder vergleichbare Werke in den Sinn kommen. In diesen Spielen ist Waffengewalt die Antwort auf Furcht und Grauen. Dennoch gibt es auch Genrevertreter wie Clock Tower Rewind, in denen der Konflikt nicht ganz so leicht beizulegen ist. In diesem Horrorabenteuer können wir uns unserem Verfolger stellenweise zwar erwehren, doch ist auch in diesem Falle die logische Konsequenz, die Beine in die Hand zu nehmen. Derart hat sich Protagonistin Jennifer ihr neues Zuhause sicherlich nicht vorgestellt. Zusammen mit einer Handvoll anderer Jugendlicher aus dem Waisenhaus soll sie von der Familie Barrows adoptiert werden. Ihre neuen Adoptiveltern lernt sie jedoch nicht kennen, denn plötzlich verschwinden nicht nur die Heimleiterin, sondern auch noch ihre Geschwister. In der Folge tauchen nicht nur Leichen auf, sondern auch ein kleiner böser Mann – mit einer riesigen Heckenschere!

Heckenscherenmassaker

Human Entertainment, das ursprüngliche Entwicklerstudio hinter dem unverfälschten Clock Tower, haben mit dem Scissorman einen Charakter erschaffen, der uns das Blut in den Adern gefrieren lässt. Dieser Gegner, bei dem es sich im Übrigen um den einzigen Widersacher im gesamten Spiel handelt, taucht sowohl an erwartbaren wie unerwartbaren Orten auf. Begegnen wir dem Kerl, sollten wir fliehen und uns verstecken. Gerade wenn wir das Abenteuer zum ersten Mal erleben, sorgt das für einen heftigen Adrenalinstoß, da wir den Aufbau des Anwesens der Barrows noch gar nicht kennen. Jede Suche nach einem Versteck entwickelt sich zum echten Nervenkitzel. Durchaus kann es so passieren, dass wir in einer Sackgasse landen. Erwischt uns der Scherenmann dennoch, haben wir unter der Voraussetzung, über genügend Ausdauer zu verfügen, die Möglichkeit, den Angriff abzuwehren und den Verfolger umzustoßen. Dieser gibt aber erst Ruhe, wenn wir uns beispielsweise in einem Automobil in der Garage oder unter einem Bett in einem der Schlafzimmer verstecken – und unentdeckt bleiben. Clock Tower Rewind beinhaltet neben der originalen Super-Famicom-Fassung auch die erweiterte PlayStation-Version mit dem Untertitel The First Fear. Wählen wir diese, so taucht der Scissorman sogar an zufälligen Orten auf, womit jeder Durchgang frisch bleibt.

Gemächlicher Spielfluss

Obwohl die Super-Famicom- und die PlayStation-Fassung weitgehend inhaltsgleich sind, gibt es dennoch wichtige Unterschiede. Wir raten nicht nur aufgrund des zufälligen Auftauchens des Scissormans zur aktualisierten Version von 1997. Jennifer erholt sich in der Variante für die PlayStation schneller und kann sogar Treppen hinauflaufen. Trotzdem müsst ihr euch an dieser Stelle bewusst sein, dass die Spielgeschwindigkeit in beiden Fassungen recht gering ist. Selbst wenn Jennifer läuft fühlt sich Clock Tower ein wenig behäbig an. Es dauert tatsächlich etwas, bis wir uns an das Tempo gewöhnen. Das liegt vor allem daran, dass das restliche Gameplay nicht dem Survival-Horror-Genre zugeordnet ist, sondern der eingangs erwähnten Point-and-Click-Kategorie. Das heißt, dass wir mit einem Cursor sowohl Nicht-Spieler-Charaktere als auch Objekte anvisieren, mit denen Jennifer interagieren soll. Manchmal finden wir Gegenstände, die wir an vordefinierten Stellen einsetzen müssen. Nur so können wir die Handlung vorantreiben, die im Übrigen in verschiedenen Endsequenzen münden kann. Leider gehört Clock Tower nicht zu den Genrevertretern, dessen Rätsel immer logisch sind, weshalb wir gelegentlich um die Ecke denken müssen. Nicht jeder kommt wohl auf die Idee, ein Wandloch zu vergrößern, indem wir mit einem Stein die Mauer zum Einsturz bringen.

Horror-Adventure mit Retro-Charme

Gewöhnungsbedürftig ist auch die Steuerung. Jennifer lassen wir mit Antippen auf die Schulterasten nach links oder nach rechts laufen und bewegen den Cursor zeitgleich über den Analog-Stick oder das Steuerkreuz. Stoppen müssen wir die Protagonistin über den zugeordneten Aktionsknopf. Insbesondere in den Momenten, in denen wir vor dem Scherenmann fliehen, ist das wirklich hakelig. Es ist nämlich gar nicht so einfach, Jennifer den Befehl zu erteilen, eine bestimmte Tür zu öffnen. Anhalten und Selektieren fressen wertvolle Sekunden. Zum Glück können wir das Spiel jederzeit speichern, wodurch wir Frustmomente reduzieren. Selbiges Wohlfühlprogramm sollte auch die Rückspulfunktion bieten. Diese reicht bedauerlicherweise nur wenige Sekunden zurück und aufgrund der langsamen Spielweise sollte die Zeitspanne eher ein bis zwei Minuten umfassen. So bringt einem das gut gemeinte Feature fast gar nichts. Altersbedingt reißt der Titel keine Bäume aus, bietet aber immerhin flüssige Charaktersprites und ansehnlich modellierte Räumlichkeiten im 16-Bit-Grafikstil. Die Musik bleibt zwar meist ruhig, doch dreht die Klangkulisse in den Schockmomenten ordentlich auf. Im Bonusbereich könnt ihr übrigens jede Melodie in der Jukebox anhören und euch zudem über viele Artworks freuen. Unser Highlight stellt ein 20-minütiges Videointerview mit Regisseur Kōno Hifumi dar, aus dem selbst die allergrößten Fans neues Hintergrundwissen mitnehmen. Fantatisch!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Obwohl ich mir eine physische Version des Spiels für die Nintendo Switch vorbestellt habe, kam ich nicht umher, vorab einen Blick auf das Spiel in der PC-Fassung zu werfen. Clock Tower war eines dieser Spiele, die ich mir seit Jahren nachträglich für mein Super Nintendo zulegen wollte – die Rewind-Ausgabe hat das Unterfangen nun überflüssig gemacht. Zudem ist Clock Tower Rewind wohl die definitive Version des Klassikers geworden, da sowohl die Zusatzinhalte aus The First Fear als auch neue Quality-of-Life-Verbesserungen enthalten sind. Das Horror-Adventure begeistert mich vor allem mit der adrenalingeladenen Flucht vor dem Scissorman und dem Suchen eines für mich geeigneten Verstecks. Beim Point-and-Click-Adventure-Part bin ich zweigeteilter Meinung. Auch wenn ich nicht alle Rätsel lösen muss, hätten diese auch schon damals deutlich plausibler ausfallen müssen. Aufgrund der langsamen Spielweise kann es so mitunter vorkommen, dass ich etwas übersehe oder falsch verstehe und dann wieder durch etliche Räume des Barrows-Anwesens irre. Könnt ihr über diese betagten Elemente hinwegsehen, kommt ihr mit Clock Tower Rewind in den Genuss der absolut besten Version des Klassikers, der mit seinem 16-Bit-Charme auch Jahrzehnte nach der Erstveröffentlichung begeistern kann.

Vielen Dank an WayForward für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Clock Tower Rewind!

Prime Time: Games-Einkäufe #6 (Oktober 2024)

Mehr als zwei Monate sind ins Land gezogen, seit Eric das letzte Mal seine Games-Einkäufe in Videoform auf unserer Internetpräsenz vorgestellt hat – und schon wieder sind ein paar neue Spiele hinzugekommen. Teilweise waren diese monatelang unterwegs beziehungsweise vorbestellt oder mussten sogar erst noch produziert werden. Rollenspieler, Gruselfans und Retro-Freunde kommen ganz besonders auf ihre Kosten. Um herauszufinden, was ihr womöglich verpasst haben, solltet ihr euch das Video anschauen. Viel Spaß !

Review: Until Dawn

Erstmals erschien das Survival-Horror-Abenteuer Until Dawn im Jahr 2015 für die PlayStation 4. Ähnlich wie The Last of Us musste auch dieser Genrevertreter eine Neuauflage für die PlayStation 5 erhalten, die ein paar Änderungen mit sich bringt, aber vieles beim Alten belässt.

Mitte der 2010er-Jahre haben sich viele Survival-Horror-Spiele überwiegend dazu entwickelt, das Grauen mit purer Waffengewalt zu bekämpfen. Until Dawn bildet auch im Jahr 2024 eine angenehme Alternative, auch wenn fairerweise gesagt werden muss, dass zwischen beiden Veröffentlichungsjahren weitere Titel hinzugekommen sind, die sich vom Einheitsbrei positiv abheben. Until Dawn will uns jedenfalls mit seiner Geschichte und vielen Ereignissen, die in diese eingebettet sind, das Fürchten lehren. Das Spiel dreht sich um zehn Freunde, die sich mitten im Winter in einer Berghütte einnisten. Um sich die Zeit zu vertreiben, entschließen sie sich dazu, der in Mike verliebten Hannah einen Streich zu spielen. Gedemütigt flieht sie aus dem Haus in die dunkle Nacht und hinein in einen Schneesturm. In der Rolle ihrer Schwester Beth folgen wir ihr, bemerken unheimliche Geräusche, erschrecken uns vor jedem Schatten und einem Mann mit einem Flammenwerfer. Unsere Schwester finden wir zwar, doch unser Schicksal scheint besiegelt. Wir stürzen mitsamt Hannah in einen Abgrund. Unsere Leichen sind aber unauffindbar, weshalb seit einem Jahr die polizeilichen Ermittlungen andauern. Um seinen Schwestern zu gedenken, lädt Josh die sieben übrigen Freunde ein, in besagte Berghütte zurückzukehren. In der Zwischenzeit hat sich allerdings sehr viel für die Clique verändert.

Gruselstimmung

Im ersten Moment klingt alles sehr profan: Mike ist nicht mehr mit Emily zusammen. Während er mit Jessica flirtet, wird Emilys neuer Freund Matt von ihr schikaniert. Chris hat hingegen immer noch nicht seinen Mut gefasst, um Ashley seine Liebe zu gestehen. Josh schaut sich all das amüsiert an. Auch im Remake sind Freundschaft, Liebe und Vertrauen nach wie vor die zentralen Themen, die jeder von uns nachvollziehen kann. Obwohl das Spiel schon früh wie ein Teenie-Drama wirkt, kann Until Dawn glaubhaft seine Story erzählen. Kurios sind hingegen die weiteren Einflüsse des Spiels, die sich um einen entflohenen Massenmörder, einem Fluch und gefährlichen Tieren drehen. Zwischen den zehn Kapiteln des Spiels wachen wir zudem immer mal wieder bei einem Psychiater auf, der eher den Begriff Psychopath verdient. Dieser will von uns wissen, vor was und in welchem Maße wir eigentlich Angst haben. Lassen wir uns auf sein Spielchen ein, wirkt das Zusammentreffen der Freunde noch einmal eine ganze Ecke gruseliger. Bis auf wenige Ausnahmen gibt es in Until Dawn keine Schusswaffen, weshalb wir hilflos auf jeden Schatten und jedes Geräusch achten. Hinter jeder Ecke könnte eine neue Bedrohung auf uns warten. Wer das Spiel auf der PlayStation 4 aber bereits gespielt haben sollte, dürfte die Gruselstimmung nur in geminderter Intensität wahrnehmen.

Schmetterlingseffekt

Ein gewöhnliches Survival-Horror-Spiel ist Until Dawn definitiv nicht, denn wir verkörpern die Freunde abwechselnd. So spielen wir innerhalb der zehn Stunden bis zur Morgendämmerung alle acht Charaktere. Diese erkunden entweder alleine, im Duo oder unter Umständen als Team die Hütte mitsamt ihrer Umgebung. Ziel des Spiels ist nach wie vor, das möglichst alle Freunde überleben. Sollte jemand in der Nacht sterben, bleibt er tot. Jede Entscheidung, die wir mit den Charakteren treffen, verändert die Handlung mal mehr und mal weniger stark. Es handelt sich hierbei um den berühmberüchtigten Schmetterlingseffekt, der metaphorisch besagt, dass ein Flügelschlag eines Insekts hunderte Kilometer entfernt einen Tornado auslösen kann. Die kleinste Entscheidung kann den Ausgang der verschiedenen Handlungsstränge beeinflussen. Aus Spoiler-Gründen möchten wir kein genaues Beispiel verraten, aber stellt euch einmal vor, ihr wärt mit euren besten Freunden ebenfalls in solch einer Hütte während eines Schneesturms gefangen: Der Strom fällt aus und jemand muss den Generator anschmeißen. Schickt ihr eure Freundin Anna in den Keller, wird sie sich zu Tode fürchten. Geht ihr selbst, werdet ihr zwar auch die Angst spüren, doch Anna wird dafür euren Mut bewundern. Aufgrund der Entscheidungsvielfalt bietet Until Dawn einen entsprechend hohen Wiederspielwert.

Quick-Time-Tode

Je schneller die Figuren den Tod ereilen, desto schneller endet auch das Spiel. Ihr braucht euch definitiv nicht dafür schämen, wenn am Ende eures ersten Spieldurchgangs nur ein oder zwei Charaktere überleben – so erging es uns 2015 ebenfalls. Bei unserem zweiten Spieldurchlauf haben es hingegen fast alle Teeanger geschafft, da wir uns geschickter, überlegter und selbstloser angestellt haben. Mit Vorwissen ist es eben leichter, Fehlentscheidungen zu vermeiden oder nach dem Durchspielen episodenhaft zu korrigieren. In puncto Gameplay erinnert der Titel an Heavy Rain und vermischt es mit der beklemmenden Atmosphäre von The Evil Within. Ihr solltet euch aber im Klaren darüber sein, dass der Titel auf viele, aber faire Quick Time Events setzt. Auch ist das Erkunden der oft schlauchartigen Abschnitte auf ein Minimum reduziert. Abseits der Wege sammeln wir Informationen, um die Mysterien des Spiels greifbar zu machen. Im Remake wurden die Fundorte leicht verändert und eine Handvoll neuer Items eingefügt. Technisch wurde das Spiel massiv überarbeitet und sieht nun deutlich besser aus. Leider läuft das Spiel aber nur mit dreißig Bildern pro Sekunde und die Mundbewegungen der Charaktere sind in der guten deutschen Vertonung oft nicht lippensynchron. Wer den Titel bereits gespielt hat, erlebt nicht viel Neues. Wollt ihr Until Dawn aber noch nachholen, solltet ihr direkt zur technisch besseren PlayStation-5-Fassung greifen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4- und der PlayStation-5-Fassung): Until Dawn war für mich im Jahr 2015 eine kleine Überraschung, die mir sehr viel Spaß gemacht hat. Damals habe ich das Spiel eine ganze Nacht hindurch, parallel zum Geschehen im Spiel, an einem Stück durchgezogen. Bis heute erzähle ich immer wieder von dieser immersiven Videospielerfahrung. Da ich aber keine Nachteule mehr bin, konnte ich dieses Projekt im Jahr 2024 schwerlich wiederholen. Tatsächlich hat mir auch der zweite Spieldurchgang sehr gut gefallen, obwohl ich den Titel tagsüber gespielt habe. Wirklich gegruselt habe ich mich aber nur an den Stellen, die ich noch nicht von meinem ersten Durchlauf her kannte. Bei Horror-Spielen ist dies leider ein großes Problem – das Überraschungsmoment wird genommen. Trotzdem denke ich, dass euch, sofern ihr den Titel noch überhaupt nicht kennt, das Herz hier und da in die Hose rutschen kann und ihr euch über die eine oder andere Entscheidung gehörig ärgern könntet. Genau das macht das Abenteuer aber aus. Der permanente Tod von Spielfiguren verändert die Erzählung mehr oder weniger stark, was auch zu einem vorzeitigen Ende führen kann. Je länger ihr Zeit mit euren virtuellen Freunden in den Bergen verbringt, desto mehr wollt ihr sie jedoch vor Unheil bewahren. All das funktioniert – und es funktioniert deutlich besser als das Gameplay, das sich auf das marginale Erkunden der Spielabschnitte, das Sammeln von Informationen und dem Ausführen von Quick Time Events beschränkt. Hierbei bleibt Until Dawn aber stets fair, weshalb sich auch all jene ans Survival-Horror-Abenteuer trauen können, die das Genre vielleicht sonst gar nicht beachten würden.

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Until Dawn!

Review: Monochrome Order

Rollenspiele aus dem Hause Kemco werden oftmals recht schnell abgestempelt, da nur die allerwenigsten Titel des japanischen Publishers mit Besonderheiten glänzen. Monochrome Order überrascht sogar so sehr, dass wir den Controller nicht mehr aus der Hand legen wollen.

Tag für Tag werden auf der Welt juristische Entscheidungen mit Auswirkungen auf Gesellschaft, Politik und Wirtschaft getroffen, die nicht immer alle beteiligten Personen zufriedenstellen. Obwohl Gerichte die Verantwortung haben, ein Urteil ausschließlich nach dem Gesetz zu fällen, müssen dazu unzählige Faktoren beachtet werden. Als Unbeteiligter fällt es da häufig viel leichter, vorschnell ein Urteil zu fällen, was im schlimmsten Fall ungeahnte Dimensionen annimmt. Die Entwickler des Rollenspiels Monochrome Order haben es sich zur Aufgabe gemacht, diese Thematik in ihrem Werk zu verarbeiten. So schlüpfen wir im Spiel in die Rolle eines Richters, den wir zu Beginn des Abenteuers selbst benennen dürfen. Von unserem Vorgesetzten Jystice erhalten wir die Aufgabe, in die Welt hinauszuziehen und genau da Urteile zu sprechen, wo sie benötigt werden. Dementsprechend werden wir recht schnell in das Tagwerk unserer Spielfigur eingeführt, müssen uns mit den zahlreichen Bewohnern der Spielwelt in richtig dosierten Dialogen unterhalten und ihre ernstzunehmenden Probleme lösen. Was bei den ersten zwei, drei Anfragen der Bevölkerung noch leicht ist, wird im Verlauf der Handlung selbst bei unscheinbaren Nebenaufgaben immer komplizierter, denn was zunächst positiv klingt, kann auch äußerst negative Folgen für uns und das Fantasy-Reich haben.

Gefällte Urteile und ihre Konsequenzen

Zum Beispiel verlangt eine verwitwete Dame, dass wir den Mörder ihres Mannes zum Tode verurteilen. Dieser hat sich gestellt und bereut seine Tat, zumal er im Krieg den Auftrag seines Königs ausgeführt hat. Erfüllen wir den Wunsch der Witwe, werden wir aufgrund ihrer plötzlich einsetzenden Gewissensbisse mit Geld und einem Ring belohnt. Außerdem steigt dadurch unser Ruf bei der Bevölkerung und auch der Frieden im Königreich wird gestärkt. Wollen wir den Täter aber verschonen, da er schließlich in Kriegszeiten gehandelt hat, sinkt unsere Reputation. Geld oder Ring sehen wir dann ebenso wenig. Allerdings schließt sich der Mann daraufhin unserer Gruppe an und ein zusätzliches Schwert im Kampf können wir immer gut gebrauchen. An einer anderen Stelle in Monochrome Order verlangt hingegen der Finanzminister eines Königreichs, dass wir ein Urteil sprechen: Der hiesige Waffenladen möchte gerne expandieren und „gute“ Qualität für günstigere Konditionen anbieten. Damit ist einer der angestellten Schmiede aber nicht einverstanden, denn für ihn zählt nur die allerbeste Qualität, die dann auch gerne ein wenig mehr kosten darf. Wir müssen uns also entscheiden, inwiefern wir die Wirtschaft des Landes ankurbeln wollen. Genehmigen wir die Finanzspritze, können wir fortan preiswerter einkaufen, kommen dann aber nicht in den Genuss der etwas besseren Rüstungen.

Lebendige Spielwelt

Es macht wirklich Spaß, die Ansichten der facettenreichen Nicht-Spieler-Charaktere anzuhören und am Ende zu entscheiden, was das Beste für alle Beteiligten ist. Da vergessen wir hin und wieder glatt die spannende Story um ein mysteriöses Mädchen, das Jystice in die Finger kriegen will. Auch hier müssen wir entscheiden, inwieweit wir es mit unserem Vorgesetzten verscherzen wollen. Während anderen Rollenspielen von Publisher Kemco schnell die Puste ausgeht, kann Monochrome Order auch noch nach Stunden überzeugen. Das liegt nicht nur am interessanten Urteilssystem, sondern auch an der organischen Spielwelt. In irgendeiner Weise scheinen alle Figuren, so nebensächlich sie anfangs auch sein mögen, miteinander verknüpft. Wenn uns jemand auf der Straße beim Erstkontakt nur etwas über die Stadt erklärt, können wir so gut wie sicher sein, dass diese Person uns später einen Hinweis gibt, wo wir womöglich einen gesuchten Straftäter finden. Diese Art der Detektivarbeit hilft uns dabei, uns in den Städten schnell zurechtzufinden, sodass wir uns sofort heimisch fühlen. Damit sich der volle Spielspaß in Monochrome Order entfalten kann, sind aber gute Englischkenntnisse unabdingbar. In vielen Dialogen außerhalb von Haupt- und Nebenaufgaben werden meist nur unnütze Informationen verbreitet, aber besonders beim Fällen von Urteilen sollte jedes einzelne Wort verstanden werden, damit die Konsequenzen überhaupt erahnt und abgeschätzt werden können.

Großartiges 16-Bit-Rollenspiel

In allen weiteren Belangen fühlt sich Monochrome Order wie ein klassisches japanisches Rollenspiel der 16-Bit-Ära an. So erkunden wir die Spielwelt aus der leicht versetzten Vogelperspektive, fordern in rundenbasierten Zufallskämpfen Monster und humanoide Gegner heraus, erhöhen durch Siege die Stufen unserer Spielfiguren, kaufen mit den erbeuteten Goldstücken neue Rüstungen und lassen beim Schmied unsere Waffe gegen bare Münze verbessern. Zum Glück verzichtet der Titel auf Ballast wie lästiges Looten. Wollen wir neue Orte erkunden, müssen wir sie zunächst über die zusammenhängende Spielwelt erreichen, um sie anschließend wie in Baldur’s Gate über eine Oberweltkarte auszuwählen. Optisch erinnert uns Monochrome Order an eine Mischung aus Trials of Mana und den Werken des deutschen RPG-Maker-Enthusiasten Kelven. Obwohl die Spielwelt selten trostlos wirkt, hätten wir vor allem innerhalb der Dungeons ein wenig mehr von den Entwicklern erwartet. Dafür kommen wir in den Genuss von schönen Musikstücken, die die mittelalterliche Atmosphäre gut untermalen. Nur wenn wir uns zulange in einer Stadt aufhalten, kann der Soundtrack aufgrund mangelnder Abwechslung ein wenig stören. Steuerungstechnisch gibt es hingegen nichts zu beanstanden, denn jede einzelne Bewegung wird ohne Verzögern erkannt. Trotz verzichtbarer Mikrotransaktionen gehört Monochrome Order neben dem ebenso von Entwicklerstudio Hit-Point stammenden Legend of the Tetrarchs definitiv zu den besten Rollenspielen des Publishers.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Monochrome Order wirkt auf den ersten Blick recht unscheinbar. Unter der Oberfläche des Retro-Rollenspiels schlummert aber eine ungeheure Tiefe, denn nicht nur in der Haupthandlung, sondern auch bei vielen Nebenaufgaben werde ich ständig dazu animiert, Urteile zu fällen und mit den Konsequenzen leben zu müssen. Es handelt sich bei den Auswirkungen meiner Urteile nicht nur um leichte Abweichungen im Spielverlauf, denn jedes Urteil hat auch einen Einfluss auf die Spielwelt – beispielsweise in der Berechnung der Preise in den Läden. Hinzu kommen eine spannende Story, viele interessante Charaktere und das überaus klassische Gameplay, das mich in einer motivierenden Suchtspirale immer mehr in den Bann des Spiels zieht. Auch wenn ich durchaus meinen Spaß mit Monochrome Order habe, gibt es hier und da noch Luft nach oben: So erwarte ich von geübten Entwicklern im Rollenspielgenre zum Beispiel deutlich intelligenter aufgebaute Dungeons. Auch die Mikrotransaktionen gehören meiner Meinung nach abgeschafft, auch wenn sie selten so wenig gestört haben wie in Monochrome Order. Wer sich auf ein Rollenspiel von Kemco einlassen will, kommt neben Legend of the Tetrarchs nicht um Monochrome Order herum!

 

Review: Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven

Nachdem 2016 der Super-Famicom-Klassiker Romancing SaGa 2 erstmals außerhalb Japans im Rahmen einer Neuauflage veröffentlicht wurde, erschien mit Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven Ende Oktober 2024 ein 3D-Remake des Spiels – diesmal deutlich zugänglicher.

In den späten 2010er- und frühen 2020er-Jahren gewann die SaGa-Reihe deutlich an Popularität, da Herausgeber Square Enix endlich ein Erbarmen mit Fans des Franchises außerhalb Japans hatte. Es ist schön, dass der japanische Konzern die älteren Serienteile verfügbar macht und sogar kreative Ideen in gänzlich neue Spiele steckt, die es aber nicht ganz mit den Klassikern aufnehmen können. Sonderlich zugänglich war die Reihe allerdings noch nie, was Square Enix in Zusammenarbeit mit Entwicklerstudio Xeen, das mit der Entwicklung von Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven beauftragt wurde, ändern möchte. Bei der Eröffnungssequenz des Spiels ist davon allerdings nicht viel zu spüren, wirkt die Inszenierung doch ähnlich rudimentär wie zum Beispiel beim ebenfalls von Xeen entwickelten Remake von Trials of Mana oder dem 2024 veröffentlichten Visions of Mana. Schlimm ist das aber nicht, da auch diese beiden Spiele trotz kleinerer Makel fantastische Werke sind. Viel eher ist die Zugänglichkeit daran auszumachen, dass wir beim Starten eines neuen Spiels einen Schwierigkeitsgrad auswählen können. Während die höchste Stufe die altbekannte SaGa-Erfahrung bieten soll, können wir auf der mittleren Stufe gemäßigten Herausforderungen begegnen. Ist uns das immer noch zu heftig, wechseln wir auf den niedrigsten Schwierigkeitsgrad. Wir finden das toll, denn so wird bei Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven niemand ausgeschlossen!

Vier Jahrhunderte einer Dynastie

Falls ihr bislang noch keinen Serienteil gespielt haben solltet, könnte das Mittelstück der Romancing-SaGa-Trilogie genau der richtige Einstiegspunkt sein. Ihr müsst euch auch keinerlei Sorgen darum machen, irgendetwas verpasst zu haben. Inhaltliche Bezüge zu vorherigen  Serienteilen gibt es in Romancing SaGa 2 nicht. Das Spiel steht vollkommen für sich. Lediglich Verknüpfungen im Gameplay sorgen für ein vertrautes Gefühl, sofern ihr ältere oder jüngere Episoden gespielt habt. Handlungstechnisch greift das Spiel die Errungenschaften sieben legendärer Helden auf, die einst die Welt vor dem Untergang bewahrt haben. Seither leben die Menschen im Kaiserreich Varennes in Frieden. Um kleinere Monsterhorden kümmert sich der Kaiser, im Remake wahlweise auch eine Kaiserin, höchstpersönlich mit seinem beziehungsweise ihrem Gefolge. Die Idylle in der Hauptstadt Avalon trübt, denn kurz nach Spielbeginn taucht einer der Heroen aus der Legende auf und tötet Victor, den Erstgeborenen des oder der Herrschenden. Wir schnappen uns unseren zweiten Sohn Gerard und schwören Rache. Allerdings verkörpern wir nicht nur die beiden Figuren und ihre Entourage, sondern erleben die Geschichte von Romancing SaGa 2 in einem Zeitraum von über vierhundert Jahren. Soll heißen, dass wir mehrere Generationen der Erblinie spielen, um mehr über den Sinneswandel der Helden zu erfahren und dem Kaiserreich schlussendlich den erhofften Frieden zu bringen.

Zugänglichkeit und Verständlichkeit

Wie im Original bekämpfen wir auch in Revenge of the Seven nicht nur die sieben Hauptfeinde, sondern verwalten nebenher auch das Imperium. Das heißt, dass die Kronen genannte Währung neben dem Erwerb von Waffen und Rüstungen ebenso für den Wohlstand des Reiches herhalten muss. Hinzu kommt, dass aufgrund der Jahrhunderte umfassenden Story viele Nebenfiguren auftauchen, die mal mehr und mal weniger stark beleuchtet sind. Ein Glück, dass Square Enix Zugänglichkeit auch in diesem Punkt großschreibt. Soll heißen, dass es für deutschsprachige Fans tatsächlich eine deutsche Lokalisation gibt. Damit sind Dialoge und Hinweistexte viel leichter nachvollziehbar. Haben wir wichtige Details zum Regelwerk verpasst oder wissen gerade nicht mehr unser aktuelles Auftragsziel, können wir im Menü einfach in den Tutorials oder in den Chroniken nachschlagen. Die deutschen Texte sind weitgehend gut geschrieben und verständlich. Perfekt ist das aber nicht, da wir nicht mit allen Figuren reden können und wenige Nicht-Spieler-Charaktere in automatisch dargestellten Textboxen vor sich herplappern, die zu schnell verschwinden. Schade ist auch, dass es keine deutsche Synchronisation gibt. Die Charaktere unterhalten sich in den Zwischensequenzen lediglich auf Englisch oder Japanisch. Während uns die japanische Synchronisation gefällt, passen die englischen Stimmen nicht immer zu den Figuren und fühlen sich übertrieben betont an.

Überarbeitetes Kampfsystem

Beim Kampfsystem von Revenge of the Seven haben die kreativen Köpfe um Produzent Tatsuke Shin’ichi allerdings eine kleine Änderung vorgenommen. Anstatt ähnlich wie bei Final Fantasy II zu Beginn jeder Runde Befehle für alle Helden einzugeben, sind diese wirklich erst dann am Zug, wenn es ihre Statuswerte zulassen. Nehmen Charaktere regelmäßig am Kampf teil, erhöhen sie dadurch mit der Zeit ihre Trefferpunkte und ihre Kampfpunkte. Außerdem verbessern sie ihren Umgang mit genutzten Waffen und Zaubersprüchen, was ebenso an besagte Final-Fantasy-Episode erinnert. Lassen wir den Kaiser respektive die Kaiserin also oft genug mit seinem oder ihrem Schwert angreifen, erhöhen wir damit nach einigen Kämpfen den Angriffswert im Umgang mit diesem Waffentyp. Nach jedem Kampf werden im Übrigen Trefferpunkte wieder aufgefüllt. Sobald diese im Kampf jedoch auf Null fallen, fällt die Lebenspunkteanzahl mit jeder Bewusstlosigkeit eines Charakters permanent um eins. Sobald ein Charakter keine Lebenspunkte mehr hat, stirbt er unwiderruflich. Im Gegensatz zur 2016 veröffentlichten Neuauflage können wir allerdings nicht mehr jederzeit speichern, was es leider ein wenig komplizierter macht, den Tod von liebgewonnenen Charakteren zu verhindern oder rückgängig zu machen. Wir können euch aber versichern, dass auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad dieser Fall wirklich nicht so häufig auftritt, wie es noch im Original vorgesehen war.

Technische Macken eines tollen Spiels

Bezüglich der Steuerung gibt es in unseren Augen nur zu beanstanden, dass Präventivangriffe etwas hakelig ausfallen. Dies ist aber nur eine Gewöhnungssache. Gravierender fällt die restliche technische Gestaltung des Rollenspiels aus – vor allem wenn ihr den Titel in der leider nicht sonderlich gut optimierten Switch-Fassung spielt. Auch wenn Revenge of the Seven visuell nicht so herausragend ist, wie es die Serie eigentlich mal wieder verdient hätte, gefällt uns dennoch der markante Anime-Stil. Charaktere, Monster, Dungeons, Städte und Interieur besitzen allen Unkenrufen zum Trotz reichlich Charme. Zumindest auf der PlayStation 5 und jedem halbwegs potenten PC wie unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) läuft das Spiel fantastisch und verzaubert regelrecht. Auf der Switch bekommt ihr es dafür mit unschönen wie nervigen Ladezeiten, plötzlich nachladenden Texturen und spürbaren Framerate-Einbrüchen an manchen Orten der Spielwelt und sogar Teilen der Menüstruktur zu tun. Spielt Revenge of the Seven lieber auf den anderen Plattformen und genießt die Musik von Itō Kenji, die abermals in ihren Bann zieht. Noch dazu ist diese sowohl in der neu arrangierten Version als auch in der Super-Famicom-Fassung jederzeit wählbar. Falls ihr das Genre mögt, kommt ihr um das Remake dieses Klassikers nämlich nicht herum!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch- und der PC-Fassung): Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven ist grundsätzlich ein wunderbares Remake eines waschechten Klassikers geworden. Auch heute noch hebt sich das Spiel wunderbar von der Konkurrenz ab, denn die generationsübergreifende Erzählung ist etwas, was es in anderen Spielen seither nur sehr selten gab. Das Tolle am Remake ist jedoch, dass nahezu alle Kritikpunkte, die an der ursprünglichen Fassung oder der Neuauflage von 2016 vorgebracht werden könnten, quasi nicht mehr existent sind. Verständliche und nachschlagbare Erklärungen helfen Neulingen, sich im Kampfsystem zurechtzufinden – inklusive einer deutschen Übersetzung. Außerdem ist Revenge of the Seven wesentlich zugänglicher, was den Schwierigkeitsgrad angeht. Die fast schon als gnadenlos zu bezeichnenden Mechaniken bezüglich des Ablebens von Charakteren sind auf den unteren beiden Schwierigkeitsgraden deutlich entschärft und bieten damit einen wirklich tollen Einstieg in die Serie. Hinzu kommt ein angenehmer Grafikstil und wunderbare Musik aus der Feder von Komponist Itō Kenji. Einzig und allein die Technik der Nintendo-Switch-Fassung könnte für den einen oder anderen Fan dann aber abschreckend wirken. Ladezeiten, nachladende Texturen und Framerate-Einbrüche stehen nicht gerade für eine optimierte Spielversion. Holt ihr euch den Titel jedoch für den PC oder die PlayStation 5, werdet ihr mit Sicherheit ein ähnlich tolles Abenteuer erleben können wie ich.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven!

Review: Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz

1998 als Spin-off des Super-Famicom-Rollenspiels Dragon Quest Monsters V: Die Hand der Himmelsbraut gestartet, entwickelte sich die Dragon-Quest-Monsters-Reihe eigenständig. Mit Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz erreicht die Reihe einen weiteren Höhepunkt.

Hierzulande fristet die Dragon-Quest-Monsters-Reihe leider immer noch ein Nischendasein. Herausgeber Square Enix  hielt es in der Vergangenheit nicht für angebracht, sämtliche Episoden der Rollenspielreihe außerhalb Japans zu veröffentlichen. Zum Beispiel fielen in den 2010er-Jahren die beiden Nintendo-3DS-Ausgaben Dragon Quest Monsters: Terry’s Wonderland 3D und Dragon Quest Monsters Joker 3 kommentarlos unter den Tisch. Wir sind froh, dass Square Enix ein Einsehen hat und der Reihe mit Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz auch außerhalb Japans eine neue Chance gibt. Ende 2023 erschien das Spiel ursprünglich für die Nintendo Switch, fand auf dieser Plattform aber nicht gerade Anklang. Dies liegt keineswegs an den Inhalten, sondern an der unterdurchschnittlichen Präsentation und der grausigen Performance. Warum das Rollenspiel mit Monstersammelaspekt so lieblos auf die Hybridkonsole gehievt wurde, wenn es doch ein Exklusivtitel sein sollte, ist uns schleierhaft. Abhilfe schafft jetzt die PC-Umsetzung des Spiels, die abgesehen von der immer noch nicht einwandfreien Präsentation aber ein deutlich angenehmeres Gesamtbild bietet. Höher aufgelöste Texturen, eine scharfe Weitsicht und noch dazu eine stabile Bildwiederholrate machen die Monsterhatz technisch zur ersten spielenswerten Version des knallbunten Rollenspiels.

Bühne frei für den dunklen Prinzen

Inhaltlich hat sich seit der Erstveröffentlichung auf der Switch auch in der im September 2024 erschienenen PC-Fassung nichts verändert. Nach wie vor schlüpfen wir in die Rolle von Psaro, dem titelgebenden dunklen Prinzen. Er ist Sohn einer Menschenfrau und dem Dämonenkönig Randolfo – und zudem der Antagonist aus Dragon Quest IV: Die Chronik der Erkorenen, aber das nur am Rande. Als seine Identität auffliegt, wird er aus seiner Heimat verjagt. Seine Mutter verstirbt und noch dazu wird ihm ein Fluch auferlegt, keinem Monster der Welt ein Leid zufügen zu können. Daher schwört er Rache an seinem Vater, der sich keinen Deut um ihn schert. Um die Aufmerksamkeit seines Erzeugers zu wecken, beschließt er, den Beruf des Monsterzähmers anzunehmen und sich in der Arena einen Namen zu machen. Ihr merkt schon: Die Geschichte klingt im ersten Moment nicht besonders, entwickelt sich mit der Zeit jedoch weiter und behandelt zuweilen auch ernste Themen. Unter anderem lernen wir in den ersten paar Spielstunden eine entflohene Elfe kennen, die von den Menschen versklavt wurde. Bei Psaro und den Bewohnern in seiner neuen Heimat schöpft sie neuen Lebensmut. Sie ist es auch, die Psaro dabei hilft, mit magischen Kristallen in die verschiedenen Kreise Nadirias zu reisen, in denen er neue Monster trifft, die er sich für seine Gruppe Untertan machen kann.

Taktische wie rundenbasierte Kämpfe

Überall in der dreidimensionalen Spielwelt laufen Monster herum. Bei Feindkontakt öffnet sich der Kampfbildschirm, auf dem wir die Auseinandersetzung rundenbasiert austragen. Es gibt hierbei jedoch ein paar Einschränkungen. So legen wir in der Regel die Angriffsmuster unserer Monster vorher fest, die im Kampf eigenständig reagieren. Bis zu vier Monster nehmen aktiv am Kampfgeschehen teil. Wir können diese aber zu Beginn einer jeden Runde oder außerhalb der Kämpfe austauschen. Positiv fällt auf, dass alle Kreaturen in unserem Schlepptau die für die Stufenaufstiege wichtigen Erfahrungspunkte erhalten. So werden die Monster mit der Zeit immer stärker. Regelmäßig erhalten sie zudem Punkte, die wir in mehreren Fähigkeitsbäumen in neue Zauber oder Attributsverbesserungen stecken können. Können unsere Monster zu Beginn lediglich angreifen, kommen schon bald Massenvernichtungszauber oder Unterstützungsmagie hinzu. Kommt es im Kampf darauf an, dass wir ein Monster zum Heilen auffordern, können wir ihnen auch direkt Befehle geben. Lediglich wenn es in der Arena darum geht, über unsere Gegner zu triumphieren, fehlt diese Option. Dementsprechend ist es wichtig, auch die automatisierten Kampfabläufe zu durchschauen und die Angriffsmuster in Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz von Vornherein geschickt wie gezielt festzulegen.

Fusion!

Um neue Monster in unsere Gruppe aufzunehmen, stehen uns verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung. Selten kommt es beispielsweise vor, dass ein Monster so beeindruckt von uns ist und sich nach dem Kampf direkt anschließen will. Stattdessen sollten wir unsere Kampfkraft demonstrieren und einen Anwerbeprozess starten. Die Wahrscheinlichkeit errechnet sich prozentual zur Stufe unserer jeweiligen Monster. Etwas nachhelfen können wir, indem wir den Monster saftiges Fleisch zum Verzehr hinwerfen – da würden wir ja schließlich auch drauf reinfallen! In Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz reicht es aber nicht aus, einfach nur neue Monster zu sammeln und diese zu trainieren. Stattdessen sollten wir diese synthetisieren, wie es auch schon im ersten Serienteil für den Game Boy Color aus dem Jahr 1998 der Fall ist. Hierzu ist es nötig, dass die Monster bereits auf dem zehnten Level angekommen sind. Über ein Menü legen wir dann fest, welche beiden Monster wir fusionieren möchten. Wem das zu umständlich ist, kann sich auch gleich alle möglichen Kombinationen anzeigen lassen. Filter wie Monsterrang oder Familie sind hierbei inklusive. Sammlernaturen können sich sogar nur die Monster anzeigen lassen, die sie noch nicht in ihrem Besitz hatten. Dieses Konzept ist unfassbar motivierend und sorgt dafür, dass wir immer mächtigere Wesen erschaffen.

Erst sterben, dann erben

Synthetisierte Monster haben den entscheidenden Vorteil, dass sie bestimmte Fähigkeiten von ihren Eltern erben, die wir sogar künstlich auswählen dürfen. Fähigkeitsbäume müssen daher nicht von Beginn an erneut erklimmt werden. Auch wenn die neuen Monster auf dem ersten Level starten, erhalten sie mehr Fähigkeitspunkte und lernen offene Zauber oder Attributsverbesserungen deutlich schneller. Ein wenig ist es so wie mit den Persona aus der gleichnamigen Reihe: So sehr es uns auch schmerzen mag, liebgewonnene Monster zu verlieren, so bekommen wir dafür ein sehr viel stärkeres Monster, das sich für uns in die Bresche schmeißt. Abgesehen von dieser Mechanik orientiert sich das Spiel an den Grundlagen der langlebigsten Rollenspielreihe aus Japan. Wir laufen durch malerische wie furchterregende Areale, finden Schätze und entdecken kleinere Geheimnisse. Letzteres liegt an den sich in Intervallen wechselnden Jahreszeiten. So können wir beispielsweise im Sommer an Ranken Abhänge hinaufklettern und im Winter über zugefrorene Seen schlittern. Noch dazu machen sich je nach Jahreszeit andere Ungetüme der über fünfhundert enthaltenen Monster in den Habitaten breit, weshalb das mehrmalige Aufsuchen der Gebiete immer wieder für eine kleine Überraschung gut ist. Alleine dieser tolle Umstand spricht für Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz!

Letzte Gedanken zur technischen Gestaltung

Unter technischen Gesichtspunkten ist Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz wahrhaftig ein zweischneidiges Schwert geworden. Auf der einen Seite sind wir fassungslos, dass der Titel auf der Switch halbgar bis lieblos ausfällt. Davon zeugen immer noch die kurzen Ladebildschirme der PC-Fassung, auf denen vermutlich Screenshots der Switch-Variante zu sehen sind. Auf der anderen Seite fällt das Spiel auf dem PC in puncto Schärfegrad und Texturqualität glücklicherweise deutlich hübscher aus, auch wenn es weit davon entfernt ist, mit opulenten Grafiken aufzuwarten. Auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) läuft das Spiel zudem durchweg ruckelfrei, was den Spielfluss immens fördert. Am besten gelungen an der visuellen Gestaltung sind unserer Meinung nach aber die eigentlichen Stars: Die Monster. Diese sind leicht animiert und überzeugen vor allem mit dem Charakterdesign von Toriyama Akira, der am 1. März 2024 leider verstarb. Somit handelt es sich bei Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz um eines der letzten Videospiele, an dem der Künstler gewissermaßen beteiligt war. Bereits 2021 verschied schon Komponist Sugiyama Kōichi, dessen markante musikalische Note aber immer noch im Spiel zu vernehmen ist. Wer ein Faible für Spiele mit Monstern hat, kommt nicht um dieses schicke Kleinod herum.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Als Fan der Reihe habe ich Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz im Jahr 2023 für die Nintendo Switch vorbestellt. Als ich dann jedoch zum Release gesehen habe, dass dieser einstige exklusive Titel nicht für die Plattform optimiert ist, habe ich das Spiel gar nicht erst ausgepackt. Ich freue mich jedoch sehr darüber, dass Square Enix den Exklusivgedanken aufgegeben hat und dem Spiel neues Leben auf dem PC einhaucht. Mit technischen Verbesserungen wie einem höheren Schärfegrad, verbesserten Texturen und vor allem einer starken Performance macht das klassische japanische Rollenspiel gleich sehr viel mehr Spaß. Noch dazu ist der Inhalt gelungen: Es macht sehr viel Laune, immer wieder neue Monster für meine Gruppe zu rekrutieren und aufzustufen – nur um sie dann mit anderen Monstern zu synthetisieren und damit eine noch stärkere Kreatur zu schaffen. Dies führt zu einem wirklich tollen Spielfluss, bestehend aus zahlreichen wie auch schnellen rundenbasierten Kämpfen und spannender Erkundung im Wandel der automatisch wechselnden Jahreszeiten im Spiel. Von Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz bekomme ich schlicht nicht genug. Solltet ihr euch für solche Spiele wie ich begeistern können, müsst ihr dem Titel in dieser bislang technisch wohl besten Version unbedingt eine Chance geben!

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz!

Prime Time: Castlevania Requiem (Classic Edition)

Bereits 2018 haben wir euch in Form einer Rezension Castlevania Requiem, bestehend aus den beiden Episoden Rondo of Blood und Symphony of the Night, für die PlayStation 4 vorgestellt. Im Jahr 2022 veröffentlichte Limited Run Games eine physische Version des Spiels, die sich unser Chefredakteur Eric damals jedoch durch die Lappen hat gehen lassen. Umso erfreuter war er, als Limited Run Games vor einigen Wochen einen Verkauf von Restbeständen gestartet hat. Obwohl ihm eine einfache physische Version gereicht hätte, stand leider nur die Classic Edition zum Kauf zur Verfügung. Ohne diese würde es jetzt aber auch kein Unboxing-Video geben, weshalb wir euch recht viel Spaß mit der Auspackzeremonie.

Review: Haunted Dungeons: Hyakki Castle

Dungeon Crawler reduzieren die Spielwelt eines Rollenspiels meist auf das Nötigste und das schmeckt nicht unbedingt jedem Fan des Genres. Haunted Dungeons: Hyakki Castle konzentriert sich auf Jahrzehnte alte Tugenden und verbindet diese mit neuen Ideen und Optionen.

In Japan gibt es das folkloristische Konzept des Hyakki Yagyō, was ins Deutsche übersetzt unter anderem Pandämonium oder Höllenspektakel bedeuten kann. Gemeint ist damit die Nacht, in der hunderte Yōkai ein großes Fest veranstalten, Schabernack treiben. Sie verwünschen Menschen, die dennoch ihr Haus verlassen, sollten sie nicht von Spiritisten, so genannten Onmyōji, zuvor geschützt worden sein. Haunted Dungeons: Hyakki Castle basiert lose auf diesem Aberglauben: Im 17. Jahrhundert, nur wenige Jahre nachdem der erste Tokugawa-Shōgun Ieyasu das zuvor zerstrittene Japan nach der Schlacht von Sekigahara geeint hat, wird sein fiktiver Nachfahre Iemune, von einem Feind der Regierung bedroht. Eines Tages werden an der Burg Edo, dem Regierungssitz des Shōguns, drei abgeschlagene Menschenköpfe abgeliefert. Dabei handelt es sich um die Häupter dreier Gefangener des fiktiven Schlosses Hyakki. Iemune ist sich sicher, dass sein Feind Kigata Dōman hinter dieser Gräueltat steckt, und entsendet eine vierköpfige Truppe auf die Insel Hyakki, damit diese ins dortige Schloss vordringen und Kigata töten kann. Bevor die Gruppe allerdings das „sichere“ Ufer erreicht, werden sie von den dort ansässigen Yōkai aufgespürt, mit einem sich auf die Spielmechanik auswirkenden Fluch belegt und in den Kerker des Schlosses geworfen. All dies klingt zwar nach dem Auftakt einer spannenden Geschichte, doch spielt der Titel sein Potenzial niemals aus.

Illustre Truppe

Den Anfang des Abenteuers macht die Charaktererstellung. Wir dürfen unseren vier Recken jeweils einen Namen geben, eine Gattung und einen Beruf zuteilen und schließlich auch noch das Geschlecht bestimmen. Bei den Gattungen stehen neben den Menschen, die über durchschnittliche Fähigkeiten verfügen, auch Oni, Tengu und Nekomata zur Verfügung. Entscheiden wir uns für eine dieser drei Yōkai-Gattungen, erhalten die jeweiligen Figuren Boni und Mali auf Lebensenergie, Magiewert, Angriff, Verteidigung oder Sättigungsgrad. Der Beruf bestimmt schließlich unsere Fähigkeiten: Zur Auswahl stehen Samurai, Ninja beziehungsweise dessen weibliches Pendant Kunoichi, Sōhei oder Miko respektive dessen männliches Gegenstück Shinkan. Als priesterähnliche Shinkan oder Miko können wir beispielsweise Regenerations- und Wiederbelebungsmagie sprechen und als Kampfmönch Schutzmagie über unsere Gruppe legen. Mit den Ninja oder Kunoichi schwächen wir hingegen die Feinde und als Samurai teilen wir ordentlich Schaden aus. Grundsätzlich ist diese Mischung den Entwicklern gut gelungen, da im Verlauf des Spiels immer wieder neue Fähigkeiten nach Level-ups erworben werden können, die die Diversität der Figuren erhöhen. Schade bei der auch so schön überschaubaren Erstellung unserer Gruppe ist, dass kaum weibliche Charakterporträts und pro Gattung lediglich zwei Stimmen beziehungsweise Angriffsschreie zur Auswahl stehen.

Zweigeteilte Gruppendynamik

Alleiniger Schauplatz des Spiels ist das titelgebende Schloss Hyakki, das wir vom Kerker bis ins oberste Stockwerk relativ frei erforschen. Wie für die meisten Titel des Genres üblich, erkunden wir das Schloss aus der Ego-Perspektive und bewegen uns rasterförmig durch das verwunschene Gemäuer. Automatisch wird bei diesem Unterfangen eine Karte mitgezeichnet, sodass uns der Titel das Mitzeichnen erspart. Unterwegs stoßen wir sehr häufig auf Yōkai, die uns das Leben entziehen wollen. In solchen Momenten heißt es zur Waffe greifen und in Echtzeitkämpfen auf Knopfdruck der Reihe nach die Feinde zu attackieren oder ihnen auszuweichen. Sowohl die Erkundung als auch die Kämpfe funktionieren gut und werden erst dann knifflig, wenn mehr als ein Gegner auf uns losstürmt. Im Menü dürfen wir die vierköpfige Gruppe jedoch in zwei Teams einteilen, sodass wir den Spieß auf Wunsch auch umdrehen können. Teilen wir die Gruppe in zwei Teams auf, teilt sich auch der Bildschirm auf dem Fernseher. Da es steuerungstechnisch nicht möglich ist, beide Teams gleichzeitig zu steuern, haben sich die Entwickler einen besonderen Trick einfallen lassen: Dadurch, dass die Charaktere von den Yōkai verflucht worden sind, müssen sie stets eine Einheit bilden. Trennen sich die Wege der vier Protagonisten, bleibt eines der beiden Teams bewegungslos und kann sich erst dann wieder bewegen, wenn wir beide Teile der Gruppe zusammenführen oder auf Knopfdruck das Team wechseln, woraufhin der andere Gruppenteil sofort zu Stein erstarrt.

Kehrseite des Dungeon Crawlers

An bestimmten Stellen ist das Aufteilen der Gruppe sogar nötig, da sich manche Monster so schnell umdrehen, dass wir sie nur von der Seite oder von hinten überhaupt erst erfolgreich angreifen können. Ebenso findet diese Idee beim Lösen von Schalterrätseln Anklang, wodurch der taktische Anspruch allerdings kaum ansteigt, da die Rätsel in der Regel schnell durchschaubar sind. Obwohl dieses Feature für das Genre einzigartig ist, ist es vor allem in den ersten Spielstunden aufgrund der zweigeteilten Bildschirmoberfläche sehr knifflig, sich in der Spielwelt zurechtzufinden. Schuld daran ist jedoch auch der Aufbau des Schlosses, da es aus repetitiven Räumen und Gängen besteht, denen jegliche Individualität fehlt. Nicht selten ist das Verlaufen vorprogrammiert, was im stationären Switch-Betrieb vor allem an der viel zu kleinen Minimap liegt. Im Handheld-Modus ist der Titel wesentlich besser spielbar, da hier die meisten Elemente gut sichtbar sind. Obwohl der Dungeon Crawler an vielen Stellen punktet, gibt es mindestens genauso viele Bestandteile, die nerven können. Beispielsweise gibt es in der deutschen Übersetzung haufenweise Zeichensetzungs- und Rechtschreibfehler und auf eine einheitliche Umschrift japanischer Begriffe konnte sich bei der Übersetzung auch nicht geeinigt werden. Hinzu kommt eine Grafik, die als WiiWare-Titel begeistert hätte, auf der Switch aber ebenso ermüdet wie die viel zu spärlich eingesetzte Musik. Selbst auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad ist der Titel nicht für Anfänger gedacht und verzeiht Fehler kaum, sodass sich Haunted Dungeons: Hyakki Castle in erster Linie an Dungeon-Crawler-Kenner richtet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Dungeon Crawler sind sicherlich nicht jedermanns Sache, zumindest wenn sie nach veralteten Maßstäben wie in Haunted Dungeons: Hyakki Castle funktionieren. Das rasterförmige Bewegen aus der Ego-Perspektive gehört zwar zum Standardrepertoire von Dungeon Crawlern, wird aufgrund der gelegentlichen Teilung des Bildschirms jedoch vor allem in den ersten Spielstunden arg verkompliziert. Für Anfänger ist der Titel nicht geeignet, da beispielsweise auch das Verhungern der Charaktere möglich ist, sofern diese nicht regelmäßig etwas zu essen bekommen. Der Tod aller Figuren ist übrigens mit dem Game-Over-Bildschirm gleichzusetzen. Da freies Speichern nicht möglich ist, ärgert es in jenen Momenten, die von plötzlich überstarken Gegnern gezeichnet werden, umso mehr, wenn der letzte Spielstand vom Hauptmenü aus geladen werden muss. Dass das Spiel technisch veraltet ist, muss an dieser Stelle nicht noch einmal in epischer Breite erwähnt werden – das hätte auch die Wii zu ihren Glanzzeiten geschafft. Selbst wer sich in Videospielform mit der japanischen Folklore auseinandersetzen möchte, sollte sich aufgrund so manches Stolperstein zweimal überlegen, ob er bei Haunted Dungeons: Hyakki Castle zugreifen möchte.

Preview: Mario & Luigi: Brothership

Zwischen 2003 und 2019 war das Entwicklerstudio AlphaDream alleinig für die Entwicklung der Mario-&-Luigi-Reihe verantwortlich. Nach Schließung des Studios galt die Marke für tot, doch da überraschte Nintendo im Juni 2024 mit der Ankündigung eines neuen Serienteils.

Nintendos Allzweckwaffe Super Mario wird vermutlich nicht so schnell arbeitslos. Selbst im Rollenspielsektor hat der schnauzbärtige Klempner alle Hände voll zu tun. Nach dem Remake von Super Mario RPG und der Neuauflage von Paper Mario: Die Legende vom Äonentor geht es innerhalb von ungefähr einem Jahr bereits ins nächste Rollenspiel. Die Rede ist von Mario & Luigi: Brothership, in dem Mario und sein Bruder Luigi laut der offiziellen Homepage des Spiels wohl unfreiwillig Besucher des Kontinents Konektania werden. Zu Beginn ihres neuen Abenteuers steht aber wohl eine Katastrophe auf dem Tagesplan, denn der Kontinent zerbricht in etliche Inseln. Das Mädchen Connetta bittet die beiden Brüder darum, ihr dabei zu helfen, die Insel wieder miteinander zu verbinden. Leichter gesagt als getan, ist der frisch geborene Inselarchipel doch quer über den Ozean verteilt. Nichtsdestotrotz beschließen sie, gemeinsam auf Ursachenforschung zu gehen und eine Lösung für das Problem zu finden. Unterwegs treffen die Helden sowohl auf alte Bekannte wie Erzfeind Bowser, dessen Sohn Bowser Junior, den Hexenmeister Kamek oder Prinzessin Peach. Das Ensemble wird allerdings auch mit neuen Figuren erweitert. Hierzu zählt beispielsweise das fliegende Sparschwein Wattz mit seinem Stromsteckerschnauzengesicht oder den neuen Antagonisten Steckdov und seine Handlanger.

Eine Seefahrt, die ist lustig, eine Seefahrt, die ist schön

Damit die beiden titelgebenden Brüder in Mario & Luigi: Brothership über das Meer tuckern können, steht ihnen das Schiff Kapitarbora zur Verfügung. Genau genommen handelt es sich bei diesem Schiff zur Hälfte um ein Eiland. Entsprechend bleibt die Fahrt übers Meer durchweg idyllisch. Laut eines Informationsvideos auf der offiziellen Homepage bewegen wir den Schiff-Insel-Hybriden via Strömungen über die Meere. Da wir leider nicht frei über den Ozean schippern können, müssen wir alle nostalgischen Erinnerungen an The Legend of Zelda: The Wind Waker direkt wieder löschen. Vielmehr fühlt sich die Reise wie in The Legend of Zelda: Spirit Tracks an, da die Strömungen im Grunde nichts weiter als Schienen sind, auf denen unser Schiff in eine Richtung verkehrt. Befindet sich ein Eiland in der Nähe, können wir dieses mit einem Fernglas anvisieren. Ist dies geschehen, verwandelt sich das Binokular in eine Kanone und feuert uns zum neuen Ort, den es zu erkunden gilt. Obwohl Nintendo im Trailer wie auf der Website wieder unfassbar viel vorab verrät, möchten wir uns kurz halten:  Unter anderem erkunden wir das städtische Attrakama, das mit Lavafällen und Höhlen durchzogene Flammaika, die Wüsteninsel Allersande und das schneebedeckte Schlitteriffa. Optisch wird offenbar viel Abwechslung geboten. Fragt sich nur, ob das auch aufs Gameplay zutrifft.

Abgrenzung zu anderen Titeln des Genres

Auf der Homepage des Spiels ist die Rede davon, dass wir auf jeder Insel einen Leuchtturm finden sollen, dabei Rätsel lösen, Monster bekämpfen und den Einheimischen helfen. Gerade die Türme lassen aufhorchen, stehen sie doch spätestens seit Ende der 2000er-Jahre dank des französischen Konzerns Ubisoft als Sinnbild für repetitives Spieldesign. Wir gehen nicht davon aus, dass dies auf Mario & Luigi: Brotherhood zutreffen könnte, doch die restliche Beschreibung zeigt, dass sich die Kernaufgaben nicht groß verändern dürften. Wir sind sehr gespannt darauf, welche kreativen Ideen den Besuch der einzelnen Inseln unterschiedlich gestalten werden. Wie es Super Mario RPG in den 1990er-Jahren und Paper Mario aus den frühen 2000er-Jahren bereits vorgemacht haben, handelt es sich auch bei der Mario-&-Luigi-Reihe nicht einfach um traditionelle japanische Rollenspiele, in denen wir „stumpf“ erkunden, uns mit Dorfbewohnern erhalten, Waffen und Rüstungen mit erbeutetem Geld sammeln und womöglich noch kleinere Quests erfüllen. Mario & Luigi: Brotherhood setzt wie seine Verwandten auf actionorientierte Mechaniken. Sowohl bei den Erkundungstouren als auch in den Kämpfen müssen wir also wieder einmal aufmerksam bleiben, um effizient das bestmögliche Ergebnis zu erzielen. Bis heute gibt es kaum Spiele, die dieses Konzept nachgeifert haben.

Actionorientiertes Gameplay

Während Mario der A-Knopf zugeordnet ist, fallen Luigis Aktionen auf den B-Knopf. Beim Erkunden können wir die beiden Charaktere beispielsweise springen oder ihre Hämmer einsetzen lassen. Befinden wir uns hingegen in einem Kampf, müssen wir die Knöpfe im richtigen Moment drücken, um die Angriffe zu verstärken oder einer Attacke auszuweichen. Außerhalb des Kampfes können sich Mario und Luigi offenbar auch trennen. So darf Mario einen Schalter aktivieren, um eine Wippe zu drehen, auf der Luigi bereits stehen muss – oder die beiden hüpfen abwechselnd über Plattformen. Mit den sogenannten Brüderaktionen können sich die beiden unter anderem in ein Ufo verwandeln, um über einen größeren Abgrund zu gleiten. Innerhalb der Kämpfe sorgen wiederum Paar-Attacken für besonders großen Schaden bei den Gegnern. Neu sind hingegen bis zu drei ausrüstbare Effektstecker, die eine begrenzte Nutzungsdauer haben, bevor sie wieder aufgeladen werden müssen. Sie sorgen dafür, dass wir Angriffe verstärken, sie erweitern oder stattdessen Heil-Items in Notfällen automatisch einsetzen. Vom Soundtrack konnten wir uns leider noch kein Bild machen, doch optisch weiß der Titel durchaus zu gefallen – nur das Design bei den Charakteren mit den starken Konturlinien wie bei Kirby’s Return to Dream Land wirkt befremdlich. Wir sind uns aber sicher, dass wir über diesen Schnitzer bei Mario & Luigi: Brotherhood hinwegsehen können.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der offiziellen Homepage und dem veröffentlichten Videomaterial): Mario & Luigi: Brothership wirkte bei der Ankündigung Mitte Juni 2020 noch sehr langweilig auf mich. Zwar habe ich die vorherigen Serienteile sehr gerne gespielt, doch das erste Videomaterial hat in meinen Augen nicht viel her gemacht. Inzwischen sind ein paar Monate ins Land gezogen – und nächsten Monat erscheint das Spiel bereits. Nintendo kann es nicht lassen und verrät auf der Website einmal mehr so ziemlich alles, was ich in dem Spiel zu entdecken habe. Zumindest vermute ich das, da der Konzern das inzwischen fast immer so macht. Trotzdem haben mich diese Informationen richtig angefixt. Super-Mario-Rollenspiele sind eigentlich fast immer richtig toll, zumal das actionorientierte Spieldesign selbst Rollenspielmuffel ansprechen dürfte. Ob Mario & Luigi: Brothership in puncto Humor so richtig zünden wird, kann ich noch nicht final einschätzen, da ich in dieser Disziplin die Paper-Mario-Reihe besser in Erinnerung habe. Da aber nur noch eine Handvoll Entwickler von AlphaDream an der Entwicklung beteiligt sein dürften, könnte sich hier einiges getan haben. Ich bin und bleibe definitiv gespannt und kann den 7. November 2024 nicht mehr erwarten.

Preview: Dragon Quest III HD-2D Remake

Ursprünglich erschien Dragon Quest III: The Seeds of Salvation im Jahr 1988 in Japan für den Famicom. Unter Fans gehört der Titel zu den besten Serienteilen, weshalb es nicht verwunderlich ist, dass Publisher Square Enix dem Rollenspiel ein HD-2D-Remake spendiert.

Obwohl Dragon Quest III HD-2D Remake bereits im Jahr 2021 angekündigt wurde, hätten wir nicht gedacht, dass die Umsetzung des Rollenspielklassikers derart viel Zeit verschlingen wird. Drei Jahre später befinden wir uns kurz vor der Veröffentlichung von einem der besten Serienteile der langlebigsten Japan-Rollenspielreihe. Im Zuge der Ankündigung des Veröffentlichungstermins hat Square Enix noch dazu verlauten lassen, auch die ersten beiden Episoden, sprich Dragon Quest und Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line, in das inzwischen ganz schön beliebte HD-2D-Gewand zu packen. Vielleicht lässt sich die verhältnismäßig lange Wartezeit ja damit erklären! Uns soll es nur recht sein, denn schließlich hängen die drei Spiele storytechnisch zusammen und bilden die sogenannte Erdrick-Trilogie. Kennt ihr die Dragon-Quest-Reihe nicht, fragt ihr euch jetzt bestimmt, warum Square Enix respektive die Entwicklerstudios Artdink und Square Enix’ Team Asano denn ausgerechnet mit dem letzten Kapitel der Trilogie beginnen. Die Antwort ist schnell gefunden und leicht verständlich: Dragon Quest III spielt vor den Ereignissen der ersten beiden Teile und fungiert damit als Prequel. Wollt ihr die Erdrick-Trilogie also von Anfang an in chronologischer Reihenfolge erleben, könnt ihr in unseren Augen problemlos mit dem dritten Serienteil beginnen.

Nahezu unveränderte Grundlage

Am grundlegenden Gameplay von Dragon Quest III hat sich nichts geändert, denn die bisher veröffentlichten Trailer und Gameplay-Videos zeigen deutlich, dass das Spiel seine traditionellen Pfade nicht verlässt. Wie im Original und den bisherigen Remakes des Spiels werden wir erneut die Rolle eines jungen wie namenlosen Protagonisten übernehmen, bei dem es sich um den Sohn des mutigen Ortega handelt, der auf seiner Heldenreise scheiterte. Ausgeschickt vom Herrscher des Königreichs Aliahan, sollen wir in die Fußstapfen unseres Erzeugers treten und den Erzfeind Baramos ein für alle Male besiegen. Wie im veröffentlichten Videomaterial zu sehen ist, sind wir dabei zum Glück nicht allein. In der Taverne von Aliahan können wir Helden rekrutieren, die uns bei unserer Reise unterstützen. Eigene Persönlichkeiten hatten diese in den bisherigen Versionen von Dragon Quest III leider nicht. Derzeit lässt sich noch nicht abschätzen, ob sich an diesem Umstand etwas geändert hat. Wir gehen allerdings nicht davon aus, da Square Enix auf der offiziellen Homepage bei der Charaktervorstellung lediglich die Klassen aufzählt. Zum Sieg oder in den Tod folgen uns also abermals Krieger, Priester oder Magier. Auch exotische Klassen wie Händler oder Schelme stehen uns zur Auswahl. Mit dem Monsterbändiger wird die Heldenriege aber um zumindest eine neue Klasse ergänzt.

Offene Fragen zu Performance und Grafikqualität

Gemeinsam ziehen wir um die Welt, kümmern uns in den verschiedenen Ortschaften um anstehende Probleme und lösen in den Dungeons kleine Rätsel. Noch dazu legen wir uns in etlichen rundenbasierten Kämpfen mit Monstern an. Weitere bekannte Rollenspielmechaniken wie das Aufstufen unserer Charaktere und das Optimieren unserer Ausrüstung mit gekauften Waffen und Accessoires gehören ebenfalls dazu. Durch die aufpolierte Optik kommt der markante Grafikstil voll und ganz zur Geltung, der bei den Charaktermodellen auf den 2024 verstorbenen Toriyama Akira zurückgeht. Der dritte Serienteil sah in unseren Augen noch in keiner Version so gut aus. Mit Charakteren im Pixel-Look, hochauflösenden Hintergründen und hübschen Lichteffekten macht das schon beim Zusehen Laune! Leider war es uns bislang nicht möglich, den Titel selbst zu spielen. Daher können wir an dieser Stelle keine finale Aussage zur Performance oder zur Grafikqualität machen, insbesondere was die Switch-Fassung angeht. Das japanische Rollenspiel erscheint nämlich auch auf dem PC, der PlayStation 5 und der Xbox Series X. Wie bei Octopath Traveler II gehen wir davon aus, dass der Titel auf der Switch nur mit dreißig Bildern pro Sekunde und verminderten Grafikdetails laufen wird. Alles andere würde uns überraschen. Nichtsdestotrotz hat auch das funktioniert, weshalb Dragon Quest III HD-2D Remake sicherlich auf jeder Plattform sehr spielenswert ausfallen dürfte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichten Videomaterial und der offiziellen Homepage): Vor ein paar Jahren erschien Dragon Quest III: The Seeds of Salvation erstmals für eine Konsole in Europa. Obwohl viele Fans die Switch-Fassung von 2019 überhaupt nicht mögen, habe ich mich mit dieser Ausgabe arrangiert und durchaus meinen Spaß gehabt. Diese Version dürfte mit Erscheinen von Dragon Quest III HD-2D allerdings obsolet sein. Durch die grafisch suggerierte Nähe zur 16-Bit-Zeit bleibt das Retro-Gefühl erhalten, was in Anbetracht des augenscheinlich kaum bis gar nicht angepassten Gameplays verständlich ist. Auch bei dieser Variante des Klassikers handelt es sich um einen Vertreter der traditionsreichen Serie, in der sich über die Jahrzehnte nur wenig verändert hat. Dementsprechend solltet ihr abseits des Grafiksprungs keine großen Veränderungen erwarten. Von dem, was ich bislang gesehen habe, bietet der Titel spieltechnisch nicht mehr und nicht weniger als das Erlebnis, was es schon unzählige Male gab. Trotzdem möchte ich all jenen empfehlen, die Dragon Quest III bislang noch nicht gespielt haben, sich den 14. November 2024 rot im Kalender zu markieren. Wenn Square Enix unter der Oberfläche nicht allzu viel verändert haben sollte, erwartet euch hier nach wie vor ein flottes wie unkompliziertes Rollenspiel, von dem sich viele andere aktuelle und vor allem viel zu überladene Titel echt eine Scheibe abschneiden können!

Prime Time: Metaphor: ReFantazio – Collector’s Edition (Unboxing)

Am 11. Oktober 2024 erscheint mit Metaphor: ReFantazio ein weiterer Geniestreich der Persona-Macher. Unser Chefredakteur war von dem Spiel bereits auf der Gamescom hellauf begeistert und konnte nicht anders, sich das Spiel in der Collector’s Edition vorzubestellen. Diese kam gar einen Tag vor dem offiziellen Release bei uns an, weshalb er es sich nicht zweimal hat sagen lassen und prompt ein Unboxing-Video für euch produziert hat. In diesem stellt er euch die Inhalte sowie die visuellen wie haptischen Merkmale der Ausgabe vor. Wir wünschen euch viel Spaß und gute Unterhaltung!

 

Special: SaGa – Die andersartige Japan-Rollenspielreihe

Japanische Rollenspielreihen bleiben sich entweder treu oder versuchen mit ihren Traditionen auf Gedeih und Verderb zu brechen. Mit der SaGa-Reihe gibt es einen Underdog im Genre, der anders sein will, aber gerade aus diesem Grund zu Unrecht nur ein Nischendasein fristet.

Square Enix ist vor allem für seine beiden großen Marken bekannt: Dragon Quest und Final Fantasy. Dass der Konzern daneben noch viele weitere Franchises betreut, ist zwar durchaus vielen bekannt, doch die SaGa-Rollenspielreihe fristet hierbei leider seit jeher ein Nischendasein. Dennoch stecken in diesem Außenseiter mehr Mut, Kreativität und Innovationsreichtum als in den meisten japanischen Rollenspielen. Zur Grundsteinlegung der SaGa-Reihe war dieser Umstand kaum zu erkennen, steckte das Genre in den späten 1980er-Jahren immer noch im Formungs- beziehungsweise Umwandlungsprozess. 1986 veröffentlichte Enix mit Dragon Quest einen häufig als Urvater der japanischen Rollenspiele bezeichneten Titel. Dass es davor schon fernöstliche Rollenspiele gab, wird dabei oft verschwiegen. Tatsache ist, dass Enix’ Dragon Quest die Blaupause geliefert hat, was wir selbst Jahrzehnte später unter japanischen Rollenspielen verstehen, auch wenn das Genre, vermutlich angestoßen durch massenkompatible Vertreter aus dem Westen, spätestens seit den späten 2000er-Jahren etliche wie häufig unnötige Selbstfindungsprozesse durchlebt. 1987 fiel mit dem ersten Final Fantasy aus dem Hause Square der nächste Startschuss zu einer langlebigen Rollenspielreihe. Nur zwei Jahre später erschien 1989 mit Makai Tōshi SaGa der erste Vertreter einer weiteren Square-Serie.

Der Kopf hinter der SaGa-Reihe: Kawazu Akitoshi

Genau an dieser Stelle kommt der 1962 geborene Kawazu Akitoshi ins Spiel, der sich für das Spiel als Regisseur, Drehbuchautor und Spieldesigner verantwortlich zeichnet. Zuvor war er insbesondere an Final Fantasy II als Spieldesigner beschäftigt, weshalb spätestens an dieser Stelle die Verbindung zur SaGa-Reihe deutlich wird. Im Gegensatz zu allen anderen Final-Fantasy-Serienteilen setzt die zweite Episode auf ein andersartiges Levelsystem. Anstatt Erfahrungspunkte für Stufenaufstiege zu sammeln, verbessern die Charaktere durch den Einsatz ihrer Waffen ihren Umgang mit ihnen. Boni auf die maximalen Treffer- und Magiepunkte erhalten die Figuren hingegen auf Basis des eingesteckten Schadens oder dem Nutzen von Zaubersprüchen. Ein spannendes System, das später mit leichten Abwandlungen frech von Bethesda Softworks in der The-Elder-Scrolls-Reihe übernommen wurde. Innerhalb seiner Designphilosophie ist es Kawazu wichtig, sich vom Mainstream abzuheben und seine Spiele möglichst einzigartig zu gestalten. Das heißt nicht gleich, dass sämtliche etablierten Strukturen über Bord geworfen gehören, denn auf diese muss er setzen, um das Genre der Japan-Rollenspiele auf eine neue Ebene zu hieven. Herauskommen Spiele mit halbwegs offenen Spielwelten, besonderen Ansätzen im Erlernen von Fähigkeiten und nicht-lineare Storylines.

Andersartige Gameplay-Mechaniken

An dieser Herangehensweise lässt sich erklären, dass die SaGa-Reihe schlicht anders ist. Zum Beispiel dreht sich im ersten Tei alles um einen Turm, der diverse Welten miteinander verknüpft. Innerhalb des Turms trifft der Held auf unterschiedliche Zivilisationen, die sich technologisch stark unterscheiden. Makai Tōshi SaGa setzt nicht nur auf ein stumpfes Fantasy-Setting, sondern fügt Science-Fiction-Elemente ein, die nicht als große Enthüllung instrumentalisiert, sondern als gegeben akzeptiert werden. Ähnlich sieht es bei den Charakterklassen aus, bei denen es sich aber eher um einzelne Ethnien handelt. Die Attribute von Menschen können durch die Verwendung von Gegenständen erhöht werden. Esper, die in der nordamerikanischen Version Mutanten heißen, verbessern ihre Werte zufällig durch die Teilnahme am Kampf. Monster erreichen die nächste Evolutionsstufe durch das Fressen von Fleisch, sprich anderen Monstern. Letzteres kann auch zur Degeneration führen, sollte das Fleisch von einem Monster niederen Ranges stammen. So kann aus einem starken Gruppenmitglied unerwartet Kanonenfutter werden, weshalb der Schwierigkeitsgrad schwanken kann. Noch dazu erlernen Charaktere in späteren Serienteilen ihre Fähigkeiten ganz plötzlich mitten in einem Kampf.

Kurzer Abriss der SaGa-Historie

Wer sich bislang noch nicht mit der SaGa-Reihe beschäftigt hat, sollte zunächst einmal die Historie kennen, wie sich die Serie überhaupt entwickelt hat. Auf dem Game Boy folgten in den Jahren 1990 und 1991 SaGa 2: Hihō Densetsu sowie SaGa 3: Jikū no Hasha. Außerhalb Japans ist die dreiteilige Reihe bis hierhin besser unter dem wenig einfallsreichen Namen Final Fantasy Legend bekannt. Auf dem Super Nintendo beziehungsweise Super Famicom ging es zwischen 1992 und 1995 mit Romancing SaGa in gleich drei Spielen weiter. Die zeitlichen Sprünge wurden größer, denn SaGa Frontier und SaGa Frontier 2 für die PlayStation erschienen erst in den Jahren 1997 und 1999. Hier ereilte die Reihe dasselbe Schicksal wie eigentlich alle anderen Rollenspielreihen: Aufgrund der Modulproblematik erschien sie lange nicht mehr für Nintendo-Plattformen, sondern wurde auf dem Sony-Zugpferd fortgeführt. Mit der Zeit haben die beiden zu Square Enix fusionierten Konzerne aber verkannt, welches Potenzial in der Reihe liegt. Unlimited SaGa für die PlayStation 2 fiel in den frühen 2000er-Jahren bei den meisten Fans und der Presse durch. Abgesehen von Remakes und wenig attraktiven Mobile-Titeln blieb das Franchise ungenutzt. Erst in den Jahren 2016 und 2024 wurde die Reihe mit SaGa: Scarlet Grace und SaGa: Emerald Beyond unter anderem auf der Switch wiederbelebt.

Lebenspunkte oder das Spiel mit dem Tod

Über die Jahre hinweg entwickelten sich verschiedene Elemente zu wiederkehrenden Merkmalen der SaGa-Reihe. Bezüglich des bereits erwähnten höheren Schwierigkeitsgrads stellt das Konzept der Lebenspunkte eine Besonderheit dar. Hierbei handelt es sich nicht etwa um die zur Verfügung stehende Energie bis zum Exitus, sondern um die maximale Anzahl an verbleibenden Bildschirmtoden bis zum unwiderruflichen Eintritt ins Nirwana. Im ersten Serienteil noch als Herzen symbolisiert, wird dieses Feature mit Romancing SaGa 2 mit einem mit der Zeit sinkenden Zahlenwert ausgedrückt. Auch im PlayStation-2-Remake von Romancing SaGa wurde dieses Gameplay-Element übernommen. Stirbt ein Charakter ein allerletztes Mal, verschwindet er in der Regel aus der Gruppe und im Falle des Hauptcharakters zieht dies sogleich den Game-Over-Bildschirm nach sich. Damit gelingt der Reihe etwas, was sonst wohl nur die älteren Serienteile der Fire-Emblem-Reihe schaffen: Eine Verbundenheit zu den einzelnen Charakteren. Wer denkt, einfach nur die Trefferpunkte seiner Charaktere im Auge zu behalten und rechtzeitig Heilkräuter zu nutzen, der irrt: Derlei Schnickschnack gibt es in der SaGa-Reihe nicht. In die rundenbasierten Kämpfe gilt es gut trainiert zu gehen. Blöd nur, dass manche Serienteile ähnlich wie Final Fantasy VIII mit jedem Kampf schwieriger werden.

Charakterbezogene Geschichten

Trotzdem bietet die SaGa-Reihe reichlich Motivation, immer wieder ins Spiel einzutauchen oder sogar ein neues Spiel zu starten. In Romancing SaGa gibt es zum Beispiel acht verschiedene Protagonisten, die jeweils an einem anderen Ort auf der Welt ihr Abenteuer beginnen und ein anderes Ziel verfolgen. Das heißt, dass alleine schon aufgrund der charakterbezogenen Handlung mehrere Spielstarts förderlich sind, um ein besseres Gesamtbild von der Welt und ihren mannigfachen Kulturen zu erhalten. Romancing SaGa 2 setzt wiederum auf eine königliche Dynastie. Fallen König oder Königin im Kampf, geht es einfach Jahrzehnte später in der Erbfolge mit dem nächsten Helden weiter. In Romancing SaGa 3 erwartet den Spieler wiederum eine große zusammenhängende Geschichte, bei welcher der Spieler allerdings je nach Wahl des Helden zu einem anderen Zeitpunkt einsteigt. Will der Spieler wirklich das Puzzle der Story durchschauen, kommen wir auch nicht um experimentelle Neustarts herum. Genauso wie die Lebenspunkte findet sich dieses Konzept auch in SaGa Frontier oder SaGa: Emerald Beyond wieder. Wer eine Spielwelt relativ frei erkunden und über die Narration zu verschiedenen Orten geleitet werden möchte, dürfte sich hier wie im Paradies fühlen, aber auch Gefahr laufen, in Sackgassen vor zunächst unüberwindbaren Hindernissen zu landen.

Der Underdog im Rollenspielgenre

In der Theorie mögen einige dieser Fakten abschreckend wirken. Selbst die Mutigsten, die sich auf die Reihe einlassen wollen, können an zu schwierigen Stellen, zu häufigem Ableben der Spielfiguren oder ziellosem Herumwandeln scheitern. Die Faszination kommt bei der SaGa-Reihe erst richtig zum Vorschein, wenn der Spieler ein wenig Zeit in das ungewöhnliche Konzept investiert. Es ist in etwa so wie mit Capcoms Monster-Hunter-Reihe: Böse Zungen würden behaupten, dass die Monsterjagd erst richtig in Fahrt kommt, wenn der Spieler bereits dutzende Stunden im Spiel verbracht sowie genügend Materialien für tolle Waffen und Rüstungen erbeutet hat, um die richtig großen Monster zu jagen. Ganz so viel Zeit muss in die SaGa-Reihe nicht gebuttert werden, bis es endlich Klick macht. Obwohl SaGa anders als der Mainstream ist, setzt das Spiel auf zahlreiche bekannte Rollenspielmechaniken: In den Dörfern mit Leuten plaudern, Nebenaufträge abschließen, die Welt erkunden, Rätsel lösen und die Charaktere so individualisieren, bis sie den eigenen Vorstellungen entsprechen. Nur weil SaGa anders ist – und daran ändert auch das Remake von Romancing SaGa 2 von 2024 nichts –, ist es gar nicht schlecht. Jeder sollte an die Schulzeit zurückdenken: Da gab es genau den einen Typen, der mehr Videospiele besaß als alle anderen zusammen – und obwohl er damit der unbesiegbare Underdog war, war er dennoch zugleich wohl der Coolste auf dem Pausenhof.

Geschrieben von Eric Ebelt