Review: Klonoa Phantasy Reverie Series

Mitte der 1990er-Jahre bot Nintendo mit Fug und Recht die wohl besten Genre-Vertreter unter den Jump ’n’ Runs auf. Andere Entwickler wie Namco leisteten mit Titeln wie der Klonoa-Reihe jedoch Widerstand. Wir prüfen, ob die Klonoa-Formel im Jahr 2022 noch aufgeht.

Für die erste PlayStation erschien 1997 das Jump ’n’ Run Klonoa: Door to Phantomile und war damit quasi ein Gegengewicht zum Publikumsmagnet Super Mario 64 auf dem Nintendo 64. Dreieinhalb Jahre später veröffentlichte Namco den Nachfolger Klonoa 2: Lunatea’s Veil für die PlayStation 2 – qualitative Konkurrenz aus dem Hause Nintendo gab es eigentlich nur in Form der Rare-Titel wie Banjo-Kazooie oder Donkey Kong 64. Trotzdem war der Reihe keine allzu lange Blütezeit beschert. Es gab zwar noch diverse Titel, unter anderem für den Game Boy Advance, doch geriet das Klonoa-Franchise auf oder kurz oder lang in Vergessenheit. Um die spätestens seit Mitte der 2000er-Jahre tote Videospielserie wiederzubeleben, schickt Bandai Namco mit Klonoa Phantasy Reverie Series die Remaster der ersten beiden Teile für alle gängigen Plattformen ins Rennen, damit es auch wirklich jeder mitbekommt. Jump ’n’ Runs außerhalb des großen Nintendo-Kosmos werden häufig belächelt und aufgrund der mittelmäßigen Optik dürfte so mancher Interessent auch bei der Klonoa Phantasy Reverie Series abgeschreckt sein. Hinter den visuell nicht ganz so hübschen Remasters verstecken sich zwei solide bis gute Titel, die bei ihrer Erstveröffentlichung durchaus eigene Akzente setzten. Selbst ein gewisser Einfluss auf Nintendo-Werke wie das kurz nach Klonoa veröffentlichte Yoshi’s Story oder Kirby 64: The Crystal Shards von 2000 ist nicht von der Hand zu weisen.

Vermittlung wichtiger Werte

Genretypisch ist die Story von Klonoa Phantasy Reverie Series eher schwach angesetzt, zeigt aber gerade zum Ende beider Handlungsbögen Tiefgang. Zudem geht die Geschichte weit über die plumpen Ideen der bereits angesprochenen Nintendo-Titel hinaus. Es wird nicht einfach zum hundertsten Mal die Prinzessin entführt. Stattdessen wird in Klonoa das titelgebende Land Phantomile vom bösen Ghadius und seinem persönlichen Handlanger Joka bedroht. In der Rolle des anthropomorphen und katzenartigen Klonoa müssen wir die beiden Bösewichte durch verschiedene Levels verfolgen und uns unterwegs mit ihren gewaltbereiten Schergen anlegen. Bei Klonoa 2 machen wir hingegen eine Traumwelt unsicher. Hier müssen wir die Welt ebenfalls vor einer bösen Macht schützen, die von der gescheiterten Priesterin Leorina ausgeht. So erklimmen wir über eine Oberwelt nach und nach die unterschiedlichen Etappen und stellen uns am Ende der Dunkelheit, auf dass die Sonne bald wieder scheinen möge. Beide Geschichten sind zwar kindgerecht erzählt, doch sollten Eltern wissen, dass es zum Ende hin ein wenig düsterer werden könnte. Es bleibt aber alles in einem gesunden Rahmen und die Dialoge sind frei von unnötigen Gewaltausbrüchen. Werte wie Freundschaft und Zusammenhalt werden vor allem durch Rückschläge der Charaktere vermittelt, sodass jüngeren Spielern wertvolle Botschaften mit auf den Weg gegeben werden, was pädagogisch gesehen klasse ist.

Gelungenes Leveldesign mit kleinen Schwächen

Auffallend in der Klonoa Phantasy Reverie Series sind die visuell sehr abwechslungsreichen Levels. Unter anderem erkunden wir einen teilweise eingestürzten Tempel, machen ein Fabrikgelände unsicher, flüchten in einer an die frühen 1900er-Jahre erinnernden Stadt vor einer gigantischen Maschine, durchforsten eine dunkle Höhle oder surfen auch schon mal auf einem Fluss. Obwohl beide Spiele nur über ein paar Handvoll Levels verfügen, fallen diese insbesondere im zweiten Teil etwas länger aus. Auch das Leveldesign bietet gelegentlich mit verschiedenen Abzweigungen genügend Raum zum Erkunden. Verlaufen ist nur in wenigen Levels und dann auch nur selten möglich. Noch dazu müssen wir verhältnismäßig viele Rätsel lösen. Um beispielsweise einen weit entfernten Schalter zu aktivieren, packen wir einen Gegner und werfen ihn über die entsprechende Distanz. Das funktioniert sowohl in der Horizontalen der zweidimensionalen Levelstruktur, als auch in die Tiefe. Öfters müssen wir zwischen verschiedenen Ebenen wechseln, um im Level voranzukommen. All das macht durchaus Spaß. Lediglich das Greifen von Gegnern treibt uns oft zur Weißglut, da die Kollisionsabfrage sehr schwammig ist. Erwischen wir einen fliegenden Gegner nicht ganz genau, um uns zum Beispiel nach oben abzustoßen, fallen wir im schlimmsten Fall in einen bodenlosen Abgrund. Beide Titel kennen hier kein Erbarmen und ziehen uns die Versuche nur so aus der Tasche.

Eine Frage des Schwierigkeitsgrades

Glücklicherweise können wir den Schwierigkeitsgrad in der Klonoa Phantasy Reverie Series außerhalb eines Levels jederzeit anpassen. Jüngeren oder im Genre ungeübten Spielern empfehlen wir klar den einfachen Schwierigkeitsgrad, da Kollisionen mit einem Gegner deutlich weniger Energie abziehen. Außerdem gibt es auf dem leichten Schwierigkeitsgrad keine aufzubrauchenden Versuche mehr. Fallen wir also immer und immer wieder in denselben Abgrund, starten wir somit ohne Verluste beim letzten Kontrollpunkt. Würden wir die Spiele auf dem normalen Schwierigkeitsgrad angehen, müssten wir beim Verbrauchen unseres letzten Lebens wieder am Eingang des Levels starten. In Klonoa 2 gibt es im Gegensatz zum ersten Teil unterwegs zwar deutlich mehr Versuche einzuheimsen, die als Collectibles als goldene Münzen gekennzeichnet werden, aber auch hier fällt vehement auf, dass die einfache Schwierigkeitsstufe das Abenteuer wesentlich angenehmer gestaltet. Am Ende müsst ihr diese Entscheidung aber für euch selbst treffen. Ein wenig unverständlich ist, warum die hohe Schwierigkeitsstufe für Masochisten erst nach dem Durchspielen in jedem der beiden Titel freigeschaltet wird. Abgesehen von einigen wenigen Schwächen in der Levelstruktur, die so wirken, als hätten sadistische Entwickler die vielfältigen Möglichkeiten des Super Mario Maker entdeckt, ist das Gameplay für die Levels passend und funktioniert weitgehend ordnungsgemäß.

Veraltete, aber weitgehend stimmige Technik

Grafisch erstrahlen beide Titel in hellen als auch dunklen Farben und wirken trotz der veralteten Optik stimmig. Wer möchte, kann in den Optionen auch den Pixelfilter aktivieren, sodass die Titel abgesehen von Textboxen und Menüs wie PlayStation-Spiele aussehen. Retro-Fans dürfte das sehr freuen. Ein Vorteil hat aber auch die heutzutage veraltete visuelle Gestaltung. Auf der PlayStation 5 laden beide Spiele sehr schnell und zudem laufen sie durchweg flüssig. Bei der Klonoa Phantasy Reverie Series, die stellenweise sehr auf Reflexe setzt, ist das auch überaus wichtig. Entwicklerstudio Monkey Craft hat bei den Remakes alles richtig gemacht. Auch die Musik von früher ist mit von der Partie. Insbesondere beim Seriendebüt können wir uns nicht an den Melodien satthören. Warum die Entwickler aber anscheinend auf die Sprachaufnahmen des ersten Teils zurückgreifen mussten, ist uns schleierhaft. Die Figuren klingen so viel zu stumpf und noch mehr aus der Zeit gefallen. Da hätte Bandai Namco ruhig etwas großzügiger sein können. Nichtsdestotrotz ist das nur der kalte Tropfen auf den heißen Stein. Klonoa und Klonoa 2 sind wie eingangs erwähnt zwei solide bis gute Titel, die mit ihrem so genannten 2,5D-Stil brillieren und zusammen acht bis zehn Stunden Spielzeit bieten. Ein wenig mehr Liebe zum Detail wäre schön gewesen, aber wer die Originale noch nicht kennt, hat jetzt eine sehr unkomplizierte Möglichkeit, die beiden Jump ’n’ Runs endlich nachzuholen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Klonoa war mir in der Vergangenheit zwar ein Begriff, doch spielen konnte ich bis vor Kurzem keinen der Serienteile. Mit der Klonoa Phantasy Reverie Series hat sich dies zum Glück geändert. Binnen weniger Tage habe ich beide Spiele vollständig durchgespielt. Aufgrund des Alters beider Titel dürfte es nicht erschreckend sein, dass die Spielzeit beider enthaltener Spiele zusammen genommen ungefähr acht bis zehn Stunden umfasst. In Zeiten, in denen Spiele immer länger und noch länger werden müssen, ist das in meinen Augen eine willkommene Abwechslung! Spieltechnisch können mich Klonoa und Klonoa 2 aber nur bedingt fesseln. Das Erkunden der Spielwelt und das Erleben der Ideen der Entwickler gefallen mir dabei am meisten. Sprungpassagen, in denen ich mich mit Klonoa an Gegnern festhalten muss, sind für meine Reflexe jedoch derart grauenvoll, dass ich gerne den Controller an die Wand schmeißen will. Nichtsdestotrotz motiviert die Klonoa Phantasy Reverie Series mit solchen Momenten zum Weiterspielen, so blöd das für denen einen oder anderen auch klingen mag. Die Remasters haben zwar einige negative Aspekte wie die schwammige Steuerung und die schwache Kollisionsabfrage, aber unterm Strich sind diese Minuspunkte nicht so gravierend, dass ihr den Titel außer Acht lassen solltet. Wägt für euch selbst ab, ob ihr mit den Defiziten leben könnt, denn wir ihr es tut, werdet ihr auf zwei spaßige und kurzweilige Jump ’n’ Runs stoßen. Wer jedoch auf Hochglanz polierte Abenteuer sucht, sollte sich dann doch lieber nach Alternativen umsehen.

Vielen Dank an Bandai Namco für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Klonoa Phantasy Reverie Series! 

Review: JoJo’s Bizarre Adventure: Battle Tendency (Vol. 4)

Fans der kultverdächtigen Anime-Serie JoJo’s Bizarre Adventure müssen teils monatelang auf die folgenden Volumes warten. Die Veröffentlichung der vierten Ausgabe zog sich sogar ins Jahr 2022. In dieser wird die Geschichte vorerst zu einem guten Abschluss gebracht.

Im vierten und damit letzten Episodenpaket der ersten Staffel, das erneut mit dem Untertitel Battle Tendency veröffentlicht wurde, wird die Geschichte von JoJo’s Bizarre Adventure in stringenter Form weitererzählt. Allerdings dürften Fans ausgeklügelter Geschichten gerade im Finale nicht so ganz auf ihre Kosten kommen, denn die Anime-Serie konzentriert sich in diesem vor allem auf die ausufernden Kämpfe. Protagonist Joseph Joestar hat den Kampf gegen den Säulenmenschen Wamū angetreten, der in der 22. und damit ersten Folge der vierten Ausgabe beginnt. Mitten einer Arena liefern sich die beiden den Schlagabtausch, auf den sich Joseph in den vorherigen Episoden einen ganzen Monat ausgiebig vorbereitet hat. Ob das Training etwas genützt hat und mit welchen Tricks Joseph sich mit Wamū misst, soll an dieser Stelle nicht im Detail verraten werden. Hier fliegen jedoch die Fäuste, womit der Kampf definitiv zum Besten gehört, was die Anime-Serie bisher zu bieten hat. Unterstützung erhält Joseph unter anderem von Robert E. O. Speedwagon, der sich den Kampf natürlich nicht entgehen lassen kann. Es bleibt jedoch nicht bei diesem einen Kampf und es folgen noch weitere, die nicht nur über das Schicksal von Joseph, sondern auch allen anderen Charakteren entscheidet. Das ist tatsächlich bis zur letzten Minute äußerst spannend.

Furioses Staffelfinale

Zum Ende hin müssen sich die Helden von JoJo’s Bizarre Adventure noch dazu mit ein paar gefräßigen Vampiren und durchtriebenen Nationalsozialisten auseinandersetzen. Noch dazu müssen sie sich mit einem überaus gefährlichen Feind konfrontiert sehen, welcher mit aller Macht zur ultimativen Lebensform werden will. In dieser Gestalt ist der bis dahin bösartigste Antagonist nicht nur unbezwingbar, wie es in der Legende heißt, auch der biologische Tod soll ihm nichts mehr anhaben können. Eine ungeheure Kampfkraft inklusive Effektfeuerwerk drehen gerade die letzten beiden Episoden noch einmal auf. In diesem Zusammenhang kommt auch die Steinmaske, die seit der ersten Folge eine besondere Bedeutung für die Story hat, ganz besonders zur Geltung. Ebenfalls lüftet JoJo’s Bizarre Adventure ein wichtiges Geheimnis um Caesar Anthonio Zeppelis Meisterin Lisa Lisa. Diese steht offenbar in ganz besonderer Beziehung zu der Familie Joestar, um die sich die Serie schließlich von Anfang an dreht. Jedes weitere Wort hierzu wäre ein zu großer Spoiler. Nachdem die Handlung in der zweiten Volume nach dem Seriendebüt stark nachgelassen hat, konnte die Erzählung in der dritten Ausgabe wieder an Boden gewinnen. Das Finale der ersten Staffel von JoJo’s Bizarre Adventure ist ungefähr auf demselben Niveau, drückt aber auch etwas auf die Tränendrüse.

Dünnes Bonusmaterial

Unter audiovisuellen Gesichtspunkten befindet sich JoJo’s Bizarre Adventure qualitativ auf einem ähnlichen Level, bietet aber einige coole Effekte wie einen Vulkanausbruch oder einer Vereisung im Weltraum. Im bildschirmfüllenden 16:9-Format und in der Auflösung von 1080p erstrahlen die Kämpfe in voller Blüte. Wer die Anime-Serie aufgrund ihrer überdrehten Optik schon in den ersten drei Volumes mochte, wird das Staffelfinale regelrecht verschlingen. In puncto Musik kommt ein ähnlich spannender Soundtrack, abermals von Komponist Iwasaki Taku angefertigt, zur Geltung. Im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 sind allerdings nicht nur der Soundtrack, sondern auch die Synchronsprecher klar zu hören. Änderungen gibt es hierbei nicht, sodass es beim Zuschauer zu einem Wiederhören mit den typischen Stimmen wie denen von Leonhard Mahlich oder Johannes Berenz kommt. Wer die Serie im Original verfolgt, hört stattdessen die Stimmen von Okitsu Kazuyuki und Ueda Yōji. In digitaler Form liegen auf der Blu-ray Disc drei Clean Endings bei. Physische Boni gibt es zumindest laut Herstellerangaben nicht. Gerade für das Finale der ersten Staffel hätte sich der Fan sicher über mehr Inhalte gefreut, um eine bessere Nähe zur Anime-Serie aufzubauen. Trotz dieser kleinen Defizite ist JoJo’s Bizarre Adventure: Battle Tendency auch so empfehlenswert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nach wie vor gefällt mir der Auftakt der Serie bis heute am besten. Der zweite Handlungsstrang von JoJo’s Bizarre Adventure bleibt für mich nur eine ganz angenehme Fortsetzung, bei der ich mehr erwartet hätte. Dennoch ist das Gute an der Anime-Serie, dass sich die Perspektive in den kommenden Staffeln immer mal wieder wechseln wird, sodass dieser Umstand irgendwann gar nicht mehr so stark für mich ins Gewicht fallen dürfte. Battle Tendency bleibt bis zum Schluss dennoch spannend, da sich die verschiedenen Antagonisten mit ihren Fähigkeiten und Idealen gegenseitig mehr und mehr übertrumpfen. Das führt zu ausufernden und spannend inszenierten Kämpfen, bei denen auch der markante Humor nicht zu kurz kommt. Auch wenn zum Ende hin ein wenig auf die Tränendrüse gedrückt wird, unterhält die Geschichte bis zum Schluss. Allerdings ist es sehr schade, dass der hiesige Publisher Kazé Anime oder eher gesagt der Lizenzgeber dahinter wenig Wert auf Bonusmaterial setzt. Dieses hätte gerade dem Finale gut getan. Da bin ich mir sicher. Trotz allem darf jeder Fan von JoJo’s Bizarre Adventure bei der vierten und letzten Volume der ersten Staffel bedingungslos zuschlagen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von JoJo’s Bizarre Adventure: Battle Tendency (Vol. 4)!

Review: Mini Motorways

Im Jahr 2015 erschien mit Mini Metro eine puzzleartige Simulation, die mit Mini Motorways 2019 einen Nachfolger erhielt. Wie beim Vorgänger hat es auch diesmal ein wenig gedauert, bis Switch-Besitzer Hand ans Spiel legen konnten. Das Warten hat sich überwiegend gelohnt.

Entwicklerstudio Dinosaur Polo Club setzt bei Mini Motorways wie schon bei Mini Metro auf Minimalismus. Optik und Gameplay sind auf das Nötigste reduziert. Dies passt einerseits zur Ausrichtung des tangierten Puzzle-Genres. Andererseits ist die Simulation von Beginn an sehr leicht durchschaubar, da Erklärungen kaum nötig sind. Soll heißen, dass das Gameplay von Mini Motorways schnell in Fleisch und Blut übergeht. Auf einer relativ sterilen Oberfläche, die wir aus der Vogelperspektive betrachten, poppen nach und nach kleine Häuser und etwas größere Gewerbegebiete auf. Letztere können mit der Zeit wachsen und sind gefragter. Unsere Aufgabe besteht darin, die Wohnorte mit den Geschäften mit Straßen zu verbinden. Kaum ist dies geschehen, flitzen auch schon Autos aus den Garagen los, um die Insassen zur Arbeit oder zum Einkaufen zu bringen. Damit das funktioniert, müssen Wohnhäuser und Geschäfte zwingend die gleiche Farbe aufweisen. Bewohner eines roten Hauses verspüren also kein Interesse daran, ein blaues Gewerbegebiet als Ziel zu setzen. Hier greift der Puzzle-Aspekt des Spiels, denn um Ausgangspunkt und Zielort zu verbinden, müssen wir uns dem einen oder anderen Kniff bedienen. Straßenverbindungen sollten möglichst einfach ausfallen, denn sobald wir mit Kreuzungen arbeiten, kann es hier und da urplötzlich zu blöden Staus kommen.

Aufwind und Kollaps

Während die ersten Spielminuten pro Karte noch recht simpel ausfallen, da wir Straßen auch getrennt voneinander anlegen können, wird es spätestens nach 15 bis 20 Minuten schon ein wenig komplizierter. Beim Spielen vergeht Zeit und sobald eine In-Game-Woche vergangen ist, erhalten wir ein paar zusätzliche Straßen und noch dazu einen kleinen Bonus. Bei diesem kann es sich um Brücken, Tunnel oder Autobahnen handeln. Dadurch können wir in Mini Motorways wertvolle Abkürzungen erschließen. Um den Verkehr zu regeln gibt es als Boni darüber hinaus auch Ampeln für Kreuzungen oder Kreisverkehre für deren Ersatz. Letzteres klingt jedoch besser als es klingt. Da die Gebäude auf der Karte zufällig aufpoppen, kann es vor allem bei fortgeschrittenen Städten nahezu unmöglich sein, einen Kreisverkehr nachträglich einzurichten. Im Notfall empfiehlt es sich also immer, die Zeit auf Knopfdruck anzuhalten und notwendige Umstrukturierungen vorzunehmen. Sobald der Verkehr an nur einer Stelle zusammenbricht, sprich dass nicht alle Städter rechtzeitig zu ihrem Zielort gelangen, endet das Spiel. Relativ schnell schalten wir neue Karten frei, die an Städte wie Moskau oder Peking angelehnt sind. Allerdings spielen sich diese bis auf die Verteilung von Flüssen und Bergketten sehr ähnlich. Mit ansteigender Spielzeit fehlt es dem Titel leider an Abwechslung.

Eingängige Bedienung mit wenig Komfort

Ein wenig Kritik muss sich Mini Motorways bei der Bedienung gefallen lassen. Dabei fällt die Steuerung sehr leicht aus und vor allem Anfänger werden niemals überfordert. Wer Simulationen jedoch auf Tempo spielt, wird mit der Switch-Fassung bei fortgeschrittenen Städten nicht glücklich werden. Um beispielsweise flott eine Autobahn oder einen Kreisverkehr zu errichten, müssen wir den langsamen und in seiner Geschwindigkeit nicht einstellbaren Cursor auf die Symbole am rechten Bildschirmrand ziehen und die Aktion auswählen. Mini Motorways macht bedauerlicherweise auch keinen Gebrauch von den Richtungstasten der Switch respektive dem Steuerkreuz des Pro Controllers. Auch Schnellzugriffsbefehle sind offenbar ein Fremdwort für die Entwickler. Was auf einem PC per Computermaus sicherlich gut funktioniert, muss auf einer Konsole zwingend angepasst werden. Spielen wir mit der Switch im Handheld-Modus, können wir alle Befehle auch via Touchscreen tätigen. Allerdings ist diese Eingabemethode mehr optionales Zierwerk, denn genaues Anlegen der Straßen ist zumindest per Finger nicht wirklich möglich. Puzzle-Fans sollten sich davon aber nicht abschrecken lassen, denn trotz des gemächlicheren Tempos und geringfügigen Framerate-Einbrüchen bei größeren Städten im stationären Betrieb unterhält Mini Motorways auch auf der Switch gut.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Mini Metro habe ich vor einigen Jahren sehr gerne auf dem PC gespielt. Dessen Nachfolger Mini Motorways flog jedoch unter meinem Radar hindurch und hat auf mich gewartet, bis ich die Simulation endlich auf der Switch ausprobieren konnte. Ganz so gut wie sein Vorgänger fällt das Spiel zwar nicht aus, ist aber immer noch ein angenehmer Zeitvertreib. Es macht einfach Spaß, die Gebäude mit Straßen zu verbinden und eine gesunde Infrastruktur anzulegen. Während das auf jeder Karte zunächst gut funktioniert, geht in meinen Augen jedoch nach und nach die Übersicht verloren. Beispielsweise verdecken Autobahnen frisch aufgepoppte Häuser. Auch dass ich nicht an allen Stellen nachträglich einen Kreisverkehr einrichten kann, da schlicht der Platz fehlt, passt nicht so ganz zum Konzept des Spiels. Am meisten stört es mich aber, dass der Cursor zu langsam ist und ein Schnellzugriffsmenü fehlt. Dadurch wird das Spiel vor allem später unnötig entschleunigt. Puristen dürften davon abgeschreckt sein. Wer die Möglichkeit hat, sollte dem Spiel aber eher auf dem PC eine Chance geben, da es sich dort deutlich besser spielen lässt. Trotzdem macht der Titel mit seinem audiovisuellen Minimalismus auf jedwedem System sehr viel Spaß. Wer eine unkomplizierte Simulation mit Puzzle-Elementen sucht, findet in Mini Motorways garantiert eine kurzweilige wie wunderbare Ablenkung zum Alltag.

Review: Babylon (Vol. 1)

Ursprünglich im Jahr 2015 als Romanreihe entworfen, wurde Babylon im Jahr 2019 sowohl als zweiteiliger Manga als auch als zwölfteilige Anime-Serie umgesetzt. Letztere erschien Anfang 2022 im deutschsprachigen Raum beim hiesigen Publisher Kazé Anime in zwei Teilen.

Babylon dreht sich voll und ganz um den japanischen Staatsanwalt Seizaki Zen, der am liebsten jedweden Verbrecher der Gerechtigkeit zuführen möchte. Während der Beweissichtung seines jüngsten ihm anvertrauten Falls stolpert er über ein seltsames mit Blut verschmierten Dokuments, auf dem unzählige Male der Buchstabe „F“ gekritzelt wurde. Über den Briefkopf des Dokuments können Seizaki und sein Anwaltsgehilfe Fumio Atsuhiko einen Anästhesisten ermitteln. Eigentlich krankgemeldet finden die beiden den Arzt in seiner Wohnung tot auf. Offenbar hat er sich mit Hilfe seiner Instrumente über Stunden hinweg selbst eingeschläfert. Seizaki und Fumio sind mit der Selbstmordtheorie jedoch alles andere als zufrieden. Sie wollen den Fall nicht auf sich beruhen lassen und ermitteln weiter. Ihre Spur führt sie in den kurz bevorstehenden Wahlkampf um den Posten des ersten Gouverneurs in der fiktiven unabhängigen Präfektur Shin’iki. Gemeinsam beschatten sie diverse Personen, darunter auch eine ominöse Frau. Während der Observierung müssen sich Seizaki und Fumio trennen. Als Seizaki ein paar Stunden später eine Abschiedsbotschaft von Fumio erhält und diesen aufgehängt in seiner Wohnung entdeckt, spitzt sich die Lage mehr und mehr zu. Seizaki versinkt in einem Sumpf von Korruption, der es nur das Etablieren eines neuen Gesetzes in Shin’iki abzielt.

Sodom und Gomorra und Babylon

Anhand des Titels lässt sich erahnen, dass sich Babylon thematisch um den Verfall von Sitte, Moral und Anstand dreht. Christlich-mythologische Verweise werden dazu aber nur selten bis gar nicht herbeigezogen. Diskussionspunkt der Handlung ist die Bewertung von Selbstmorden. Babylon stellt sich mehrfach die Frage, ob Suizid ein legitimes oder gar legales Mittel ist, um seinem Leben ein Ende zu setzen. Dabei werden Fragen aufgeworfen, was passieren würde, wenn plötzlich von Tag zu Tag Menschen verschwinden würden. Auch der Unterschied zwischen aktiver und passiver Sterbehilfe und ihre Auswirkungen werden in der Anime-Serie thematisiert. Beide Seiten nutzen nachvollziehbare Argumente. Abgebildet wird jedoch ein Bild, das sich definitiv gegen die Einführung eines solchen Gesetzes ausspricht. Die Aussage von Animationsstudio Revoroot geht damit einher, denn nach dem Abspann distanzieren sich die Beteiligten klar von dieser Möglichkeit. Es ist dennoch überaus spannend zu sehen, wie die Politik nach und nach versucht, die Bevölkerung auf ihre Seite zu ziehen. Da für das Verabschieden eines Gesetzes auch ein Parlament vonnöten ist, das erst noch gewählt werden muss, ist den Politikern jedes Mittel recht. Sie nutzen allerhand Schlupflöcher aus. Beispielsweise dürfen auch Kinder und sogar Babys bei der Wahl der Abgeordneten abstimmen.

Düstere Atmosphäre mit erwachsenen Grundtönen

Für den einen oder anderen Zuschauer ist Babylon sicherlich nicht einfach zu verdauen, was auch an der visuellen Gestaltung liegt. Die Art und Weise, wie das zum Verständnis der Story wichtige sexuelle Verlangen verschiedener Protagonisten dargestellt wird, mag durchaus eklig oder gar abstoßend sein. Nichtsdestotrotz gelingt es der Anime-Serie so, diverse menschliche Abgründe aufzuzeigen, anstatt sie zu umschreiben. In puncto optischer Umsetzung nutzt Revoroot einen erwachsenen Zeichenstil. So wirkt die Gesichtsmimik nüchtern und die Animationen fallen oftmals langsam aus, was ein symbiotisches Gesamtbild in der Auflösung 1080p und im 16:9-Format erzeugt. In wenigen Szenen wechselt das Geschehen jedoch auch schon mal in andere Seitenverhältnisse, um eine besondere Atmosphäre zu versprühen. Auditiv wird im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 auf einen recht beklemmenden Soundtrack gesetzt, der zur düsteren Grundstimmung passt. Im japanischen Originalton, der mit deutschen Untertiteln auf der Blu-ray Disc vorliegt, passen Synchronsprecher wie Nakamura Yūichi oder Inoue Yuki hervorragend zu den verschiedenen Rollen. Die deutsche Vertonung ist leider nicht ganz so hochwertig, aber immerhin überzeugt Jaron Löwenberg als Seizaki auf ganzer Linie. Als Boni winken digital Clean Opening und Clean Ending und physisch ein gefaltetes Poster.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Babylon entwickelt sich in den ersten sechs Episoden zu einer immer düsterer werdenden Anime-Serie, die philosophische Fragen über Selbstmordabsichten und dazugehörige Gedanken aufwirft. Sie diskutiert beide Seiten der Medaillen, geht auf der befürwortenden Seite aber vielleicht nicht ganz so weit, wie der eine oder andere Zuschauer es erwarten könnte. Immerhin distanziert sich Animationsstudio Revoroot klar von solch einem Gesetz, womit die Position der Köpfe hinter dem Projekt klar und deutlich ist. Trotzdem kommen alle Beteiligten in den sechs Folgen ausreichend zu Wort und wickeln die Geschichte damit ein. Auch wenn die Story recht bodenständig wirkt, wirft sie mit der Zeit das eine oder andere Mysterium auf. Daher ist es schwer abzuschätzen, wie nachvollziehbar oder gar qualitativ erzählt die zweite Serienhälfte sein wird. Lust auf mehr macht Babylon auf jeden Fall. Wer sich auf die insgesamt zwölfteilige Serie einlassen möchte, sollte aber kein Problem mit der düsteren Grundstimmung haben, die sich auch audiovisuell zeigt und durchaus beklemmend sein kann.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Babylon (Vol. 1)!

Review: Asdivine Dios

Nachdem Kemco bereits die beiden Episoden der Asdivine-Hearts-Reihe auf der Switch veröffentlichen konnte, hat der Konzern im Juli 2019 mit Asdivine Dios einen weiteren Ableger des Franchises nachgereicht, der recht ähnliche positive und negative Merkmale aufweist.

Obwohl Asdivine Dios handlungstechnisch keinesfalls mit den Rollenspielen Asdivine Hearts oder Asdivine Cross verwandt ist, so ist das Universum dennoch dasselbe. Diesmal schlüpfen wir in die Rolle von Izayoi, dem Gott der Welt Asdivine. Er macht sich große Sorgen um die Welt und ihre Lebewesen, da sich die Dunkelheit immer weiter ausbreitet. Daher beschließt er, die irdische Welt zu bereisen und die Ursache allen Übels herauszufinden. Unterwegs wird er von drei Begleitern wie dem Lichtgeist Iris begleitet, die die teils ernste und teils leicht humoristische Geschichte untermalen. Asdivine Dios versucht zwar, eine recht unverbrauchte Story zu erzählen, doch sind die meisten Handlungsmotive schon aus anderen Rollenspielen bestens bekannt, sodass Überraschungen weitestgehend ausbleiben. Dennoch motiviert die Erzählung um Izayoi und Co um die zwanzig Stunden lang, auch wenn uns Labertaschen wie Iris stellenweise gehörig auf den Senkel gehen. Wir begrüßen zwar Dialoge in Rollenspielen, doch an manchen Stellen und vor allem in den ersten Spielstunden werden wir von diversen Charakteren dermaßen zugetextet, dass die Story nur sehr, sehr schwer in die Gänge kommt. Besonders am Anfang muss ein Spiel fesseln und da die Präsentationsweise – wie für Kemco-Titel üblich – sehr spartanisch ausfällt, trägt dieser Umstand nicht sonderlich gut zum Storytelling bei.

Anlehnung an Rollenspielklassiker

In puncto Gameplay fühlt sich Asdivine Dios schon deutlich besser an, da es allseits bekannten Gestaltungsregeln folgt. Wie in japanischen Rollenspielklassikern reisen wir mit den Helden über eine Oberwelt von einem Ort zum anderen, treiben die Handlung voran und erledigen hin und wieder sogar kleinere Nebenquests. Überall erkunden wir die Areale in der Hoffnung, Truhen und Geheimnisse zu finden, um dort womöglich neue Waffen oder Goldmünzen aufzustöbern. Letztere können wir wiederum in den Läden innerhalb der Dörfer und Städte ausgeben, um ebenfalls an neue Ausrüstung zu gelangen. Diese ist deshalb erforderlich, da in den Dungeons und auf der Oberwelt bösartige Kreaturen in Hülle und Fülle auf uns warten. In rundenbasierten Zufallskämpfen stellen wir uns mit normalen Angriffen, mächtigen Zaubersprüchen und raffinierten Skills den Monstern in den Weg, um Erfahrungspunkte zu sammeln, die Stufen aller Gruppenmitglieder zu erhöhen und ihre Attribute zu verbessern. Sollten wir in so manchem Kampf unterlegen sein, steht uns auch die Option zur Verfügung, unsere Waffen zu verbessern oder ihnen besondere Eigenschaften zu zuweisen. Das steigert die Experimentierfreudigkeit ein wenig. Dennoch wird der Gameflow besonders auf den höheren Schwierigkeitsgraden so nur unnötig abgebremst und das Spiel damit künstlich in die Länge gezogen.

Problembehaftete Technik

Beim Betrachten der visuellen Eigenschaften erinnert das Spiel mitsamt seiner Charaktere ein wenig an das 1995 veröffentlichte Suikoden. Leider ist die Welt in Asdivine Dios im Gegensatz zum PlayStation-Klassiker von Konami nicht ganz so detailreich gestaltet, sie wirkt sogar an vielen Stellen viel zu leer. Dafür überzeugen in den Kämpfen die spärlichen, aber dennoch irgendwie liebevoll animierten Kreaturen. Leider gilt dies nicht für die jugendlichen Charaktere, die etwas zu drollig und unbeholfen wirken. Auch die Spezialeffekte sind nicht mehr als zweckmäßig zu bezeichnen. Akustisch werden uns Melodien vorgesetzt, die zu den Situationen durchweg passen. Allerdings reißt der Soundtrack keine Bäume aus, da er oftmals viel zu generisch ist und häufig zu plötzlich in Ton- und Gefühlslage wechselt. Ärgerlich ist hierbei vor allem, dass es für die Charaktere in den Dialogen nicht einmal Sprachsamples gibt, weshalb sich die illustren Gespräche zusätzlich gestreckt anfühlen. Ebenfalls negativ fällt die hakelige Steuerung ins Gewicht. Unsere Richtungseingaben werden oft verzögert und bei Richtungswechseln häufig überhaupt nicht erkannt. Zu guter Letzt sind auch bei Asdivine Dios die Mikrotransaktionen zu erwähnen. Für fünf Euro können sich besonders Ungeduldige die permanente dreifache Menge an Erfahrungspunkten freischalten lassen. Erforderlich ist das zum Durchspielen zwar nicht, sorgt aber wie so oft auch für einen äußerst bitteren Nachgeschmack.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Asdivine Dios ergänzt Kemcos Asdivine-Franchise um eine weitere Episode, auch wenn die inhaltlichen Verknüpfungen sehr marginal ausfallen. Die Idee, dieses Mal in die Rolle einer Gottheit zu schlüpfen, ist durchaus interessant. Leider wird dieses Potenzial nicht genutzt und die Story verkommt im Verlauf der auf zwanzig Stunden angelegten Reise eher zum überraschungsarmen Arbeiten vieler bereits gesehener Standards. Hinzu kommen vor allem in den ersten Spielstunden ausufernde Dialoge, die die Erzählung unnötig strecken. Auch die technische Umsetzung in puncto Steuerung lässt zu wünschen übrig, da sich Hauptfigur Izayoi häufig sehr hakelig anfühlt. Dieses Problem ist Kemco seit unzähligen Reviews zu früheren Spielen bekannt, in die Liste abzuhakender Fehler in der Qualitätskontrolle wurde dieses Manko aber nicht aufgenommen. Unterm Strich bleibt ein durchschnittliches Rollenspiel, das auch noch von Mikrotransaktionen überschattet wird. Fans von Asdivine Hearts und Co dürfen gerne den einen oder anderen Blick riskieren, alle anderen sollten sich das Liebäugeln mit Asdivine Dios vorher noch einmal gut überlegen.

 

Prime Time: One Piece (TV-Box 26) Unboxing

Wie schon bei den vorherigen Serienboxen von One Piece möchten wir euch auch die 26. Volume der Reihe im Rahmen eines Unboxing-Video vorstellen. Im Video erklärt euch unser Chefredakteur Eric, auf welche optischen und haptischen Merkmale ihr euch bei der ersten Blu-ray-Serienbox einlassen müsst. Viel Spaß!

Review: The Centennial Case: A Shijima Story

Spannendes Ermitteln in einem Kriminalfall, tolles Charakterdesign in Doppel- und Dreifachrollen und eine Prise Mystery machen The Centennial Case: A Shijima Story zu einem echten Genuss. Fragt sich nur, ob das Spiel als Film oder Serie nicht besser funktionieren würde.

Erste Full-Motion-Video-Games, sprich Videospiele, die nahezu durchgehend aus gefilmtem Material bestehen, gab es bereits in den 1980er-Jahren in den Arcade-Hallen. Zu Beginn der 1990er-Jahre wurden sie durch die Einführung des Mediums CD-ROM massentauglich, auch wenn der Erfolg nicht jedem Spiel vergönnt war und die Qualität oft unter Laiendarstellern oder spielerischem Anspruch litt. Da ist es nicht verwunderlich, dass ein richtiger Boom des Genres ausblieb. Nach und nach wurden Filmsequenzen mit echten Schauspielern zwar in so mancher Videospielreihe wie Command & Conquer, Wing Commander oder sogar Need for Speed für wenige Teile aufgenommen oder damit experimentiert, doch eine Wiederbelebung des Genres wurde uns bis auf ein paar wenige Titel nicht beschert. Square Enix sah in der Vergangenheit keinesfalls tatenlos zu und nahm das von Entwicklerstudio h.a.n.d. stammende The Centennial Case: A Shijima Story ins eigene Portfolio auf. Beim Spiel handelt es sich weitestgehend um ein Full-Motion-Video-Game, setzt aber auch regelmäßig auf zahlreiche wie einfache Puzzle-Elemente. An einer Stelle fühlt sich der Titel sogar wie ein eher seichtes Point-and-Click-Adventure an. Für die Kriminalgeschichte haben sich die Entwickler an einem japanischen Setting orientiert. Japanophile Spieler werden sich hier direkt wohlfühlen.

Mysteriöser Kriminalfall, der die Zeit überdauert

Um auf Verbrecherjagd zu gehen, schlüpfen wir in die Rolle der aufstrebenden Krimi-Autorin Kagami Haruka. Bei einer Signierstunde wird diese von ihrem Freund Shijima Eiji aufgesucht und um Hilfe gebeten, ihn beim Lüften der Familiengeheimnisse zu unterstützen. Kurz darauf befinden wir uns auch schon auf dem Anwesen der titelgebenden Familie Shijima. Unter einem Kirschbaum, an dem eine besondere Familienzeremonie stattfinden soll, wurden kürzlich die skelettierten Überreste eines Menschen gefunden. Mit Hilfe ihrer Lektorin Yamase Akari versucht sie die Hintergründe des Fundes zu entschlüsseln. Dazu muss sie während der circa fünfzehnstündigen Reise respektive in sechs Kapiteln zuzüglich Prolog und Epilog über Fortsetzungsromane und Manuskripte in die Vergangenheit oder genauer gesagt in die Jahre 1922 und 1972 flüchten. Mit der Zeit müssen wir in Harukas Haut die Identität des Skeletts lüften und mehrere Morde auflösen, die in wundersamer Weise miteinander zusammenhängen. Des Weiteren dreht sich die Handlung um die ominöse Toki-Frucht, die angeblich Unsterblichkeit verleihen soll. So erzählt The Centennial Case: A Shijima Story nicht nur eine sehr spannende Kriminalgeschichte mit Mord und Totschlag, sondern reichert diese darüber hinaus mit einigen Mystery-Elementen an, sodass vielleicht auch das schier Unmögliche möglich sein kann.

Dreigeteiltes, aber eingängiges Abenteuer

Aufgeteilt ist das Abenteuer in drei elementare Bereiche. Im Szenarioteil wird im Grunde nur ein Film mit mehreren konsekutiven Szenen hintereinander abgespielt, der sich von der Laufzeit her fast schon wie die Episode einer Fernsehserie anfühlt. Diesen Film müssen wir aufmerksam beobachten und kleine Details einprägen. Besonders wichtige Details werden mit kurzen Hinweisen visualisiert und auf Knopfdruck übernommen. Für den zweiten Bereich des Spiels, dem Logikteil, ist dies aber kaum notwendig. Hier müssen wir auf einer langen Reihe von hexagonalen Feldern die richtigen Puzzle-Teile, sprich Rätsel und Hinweise, in epischer Breite zusammenführen. Für unseren Geschmack fällt gerade dieser Teil des Spiels zu eintönig und zu lange aus. Da es für jedes zu füllende Feld noch dazu nur ein passendes Puzzle-Teil gibt, können wir hierbei nie etwas falsch machen. Bestrafungen für falsche Versuche oder fehlende Verbindungen gibt es ebenso wenig. Trotzdem helfen uns die abzuleitenden Schlüsse im dritten Teil, der Auflösung, den Täter unter den Verdächtigen zu ermitteln. Hier wird erneut eine lange Filmsequenz abgespielt, die aber häufig unterbrochen wird, damit wir die richtigen Entscheidungen treffen können. Je nachdem an welcher Stelle wir falsch mit unserer Schlussfolgerung liegen, können wir sogar auf dem Game-Over-Bildschirm landen.

Knifflige und grandios inszenierte Überführung

So spannend die Geschichte auch ist, gerade im Umgang mit dem Weiterlaufen der Story hätten wir uns eine größere Varianz gewünscht. Klar, die Erzählung hat ein vordefiniertes Ende und es gibt manchmal auch leicht alternative Videosequenzen zu erleben, doch ist das in Anbetracht des ausufernden Logikteils keine wirkliche Entschädigung. Alle drei Teile des Abenteuers hätten in The Centennial Case: A Shijima Story wesentlich besser miteinander verzahnt werden müssen. Nichtsdestotrotz sitzen wir durchweg gespannt vor dem Bildschirm, um die Geschichte zu verfolgen. Diverse Story-Wendungen sind wirklich sehr überraschend, aber niemals weithergeholt. Bis auf das erste Kapitel, bei dem der Ablauf des Mordes wirklich nur auf diese eine Art geschehen kann und uns die Lösung noch vor der Deduktion klar ist, sind es gerade die letzten achtzig Prozent des Spiels, bei dem wir unsere grauen Gehirnzellen richtig anstrengen lassen müssen. Hier zählt wirklich jedes noch so kleine Detail. Wer die Morde ohne die Hilfe eines Walkthroughs lösen kann, sollte womöglich über einen Berufswechsel nachdenken. Für sein Debüt als Regisseur hat Itō Kōichirō mit Unterstützung von Produzent Tachibana Yasuhito, der vor The Centennial Case: A Shijima Story zuletzt an der japanischen Fernsehserie Der nackte Regisseur mitgearbeitet hat, eine sehr saubrere Leistung abgeliefert.

Erinnerungswürdige Schauspieler

Auch die Schauspieler sind gut gewählt, wobei sich eines besonderen Kniffs bedient wird. So sind die Hauptrollen auf allen Zeitebenen überwiegend mit denselben Schauspielern besetzt. Das erinnert an die Fernsehserie American Horror Story, bei der die Besetzung in jeder Staffel quasi wiederkehrend ist. Nahezu durchweg blicken wir in Gesichter, die uns mit der Zeit in unterschiedlicher Art ans Herz wachsen. Sakuraba Nanami, die nicht nur in Realfilmen, sondern auch als Stimme von diversen Anime-Figuren wie Shinohara Natsuki im Film Summer Wars überzeugt, sehen wir sowohl als Haruka in der Gegenwart als auch in der Rolle der jungen Shijima Yoshino im Jahr 1922. Yūta Hiraoka ist in der Rolle des Eiji als auch in der des Detektiven Kusaka Josui in Handlungssträngen der Vergangenheit zu sehen. Ebenfalls mit von der Partie sind neben einigen weiteren prominenten japanischen Darstellern Asakura Momo als Kanako, Kagawa Manao als Ayame Shijima und Sano Gaku als Eijis jüngerer Bruder. Jeder Darsteller setzt sich von seinen Pendants gekonnt ab. Insbesondere durch den mehrfachen Rollenwechsel entsteht regelrecht ein dynamisches Ensemble, das uns noch lange in Erinnerung bleiben wird. Um den Sachverhalt zu verdeutlichen, setzen sämtliche Darsteller von The Centennial Case: A Shijima Story übrigens auf übertriebene Mimik und Gestik.

Mehr Film als Spiel

Was manch ein Schelm als „typisch japanisch“ bezeichnet, ist unserer Meinung nach eher eine bewusste Entscheidung, damit wir Sachverhalte einfacher aufdecken können. Das klingt für den einen oder anderen möglicherweise etwas abschreckend, ist es aber keinesfalls. Eine andere Inszenierung können wir uns nicht vorstellen und in Anbetracht dessen, dass etliche Stunden Filmmaterial auf euch warten, sind kleinere Ausrutscher gerne zu verzeihen, sofern sie denn als solche von euch eingestuft werden. Aufgrund des Filmmaterials lässt sich die Grafik problemlos als fotorealistisch einstufen. Nur beim fünften Kapitel, das wie ein Point-and-Click-Adventure funktioniert, sticht die veraltete 3D-Grafik unschön ins Auge. Beim Logikteil hätten wir zumindest eine alternative und übersichtlichere Perspektive erwartet. Ansonsten werden alle gesammelten Hinweise, teils mit Videoschnipseln, im Menü fein säuberlich und optisch ansprechend aufgelistet. Mit Maus und Tastatur lässt sich der Titel wunderbar spielen. Wer einen Controller verwendet, hat höchstens mit einem zu lahmen Cursor zu kämpfen. Komponist Hayashi Yūki, bekannt für My Hero Academia, sorgt als Ausgleich mit seiner mitreißenden Musik für das richtige Krimi-Feeling. Als Film oder Serie hätte The Centennial Case: A Shijima Story unserer Meinung nach unterm Strich aber besser funktioniert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): The Centennial Case: A Shijima Story erzählt in meinen Augen eine wunderbare Geschichte mit vielen Wendungen, die selbst im Epilog noch wunderbar überraschen kann. Das liegt vor allem an den wunderbaren Schauspielern, die gleich in mehreren Rollen zu sehen sind. Letzteres wird sogar logisch im Spiel erklärt und erhöht damit noch einmal die Immersion, auch wenn ich in der Hälfte oder vielleicht sogar mehr als der Hälfte der Zeit nur einen in mehrere Episoden geteilten Film anschaue. So gut die Erzählung und die Charaktere auch für sich genommen funktionieren, trübt die hohe Qualität der Filmaufnahmen nicht über das unterdurchschnittliche Gameplay weg. Fehler sind so gut wie nicht möglich und auch die Story verläuft je nach getroffener Entscheidung schnell wieder auf die dafür vorgesehene Bahn. Mir hätte es deutlich besser gefallen, wenn die einzelnen Rätsel und Hinweise in einer anderen, vielleicht sogar intelligenteren Form ineinandergreifen würden. Vieles spielt sich einfach in meiner eigenen Vorstellung als auf dem Bildschirm ab. Auch wenn ich das Spiel mal für einen Tag pausiere, denke ich an die Geschichte und versuche mir einen Reim darauf zu machen, wie der letzte Mord geschehen konnte. Das schafft wahrhaftig nicht jeder Titel. Soll heißen, auch wenn das langatmige Gameplay eher Mittel zum Zweck ist und ich es kaum erwarten kann, die nächsten Filmsequenzen zu sehen, „spiele“ ich gerne bis zum Abschluss weiter. Nach dem Abspann bin ich mir aber sicher, dass es das um den Film drum herum gebaute Spiel nicht gebraucht hätte. The Centennial Case: A Shijima Story würde als langer Film oder kurze Serie mit ein paar zusätzlichen Szenen sehr viel besser funktionieren. Trotzdem: Wer auf der Suche nach einem Full-Motion-Video-Game ist, findet in The Centennial Case: A Shijima Story den wohl hochwertigsten Titel seiner Zunft.

Jonas’ Fazit (basierend auf der Switch-Fassung): The Centennial Case: A Shijima Story gefällt mir ziemlich gut. Ein Dorn im Auge sind mir nur die Gameplay-Passagen, in denen keine Detektivstimmung aufkommt, sondern sehr schnell Langeweile und Ungeduld. Da kommt natürlich die Frage auf, ob das Produkt als reine Miniserie nicht besser funktioniert hätte. So würde The Centennial Case allerdings von seinem Charme und seinen Meta-Elementen beim Ermitteln viel einbüßen. Das Spiel gefällt mir vielleicht auch deswegen, weil ich interaktive Filme kaum spiele. Damit wirkt The Centennial Case: A Shijima Story deutlich frischer, als es ein klassisches Detektivabenteuer je schaffen könnte. Trotzdem soll das nicht die Qualität der kompetenten Filmpassagen schmälern. Wer mit japanischer Medienkultur allerdings überhaupt nichts anfangen kann, wird mit dem Schauspiel, dem Setting und auch einigen erzählerischen Elementen Probleme haben.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Centennial Case: A Shijima Story!

Review: How heavy are the Dumbbells you lift? (Vol. 1)

Anime mit sportlichen Hintergründen sind definitiv keine Seltenheit. Fitness zum Abnehmen in den Mittelpunkt der Erzählung zu stellen, kommt jedoch auch im Anime-Sektor nicht so häufig vor. Diese Lücke will How heavy are the Dumbbells you lift? ein wenig schließen.

Oberschülerin Sakura Hibiki hat ein kleines, aber doch großes Problem. Auf dem Heimweg nach der Schule hat sie ständig das Verlangen, kleinere Snacks zu verputzen. Diese Leckereien schlagen jedoch mit etlichen Kalorien zu Buche. So langsam bemerken das auch Hibikis Freundinnen. Dadurch angestachelt beschließt Hibiki, joggen zu gehen. Nach zwei Tagen gibt sie auch dieses Unterfangen auf und eigentlich hat sie auch für Krafttraining überhaupt keine Energie. Als am Bahnhof aber ein neues Fitnessstudio eröffnet und zur Feier des Tages, wie der Erzähler der Anime-Serie das betont, auch noch die Anmeldegebühren wegfallen, startet Hibiki ihren zweiten Anlauf. Im Silverman Gym, so der Name des Fitnessstudios, begegnet Hibiki der beliebten Oberschülerin Sōryūin Akemi. Die beiden Mädchen schließen Freundschaft und ziehen sich gegenseitig auf. Akemi hat einen ausgeprägten Muskelfetisch und ist vom Krafttraining nicht mehr wegzukriegen. Hibiki ist von der Sache nicht ganz so überzeugt, was sich jedoch ändert, als der junge und aufgeweckte Machio Naruzo die Bühne betritt und sich als ihr Trainer vorstellt. Sofort verliebt sich Hibiki in ihr Objekt der Begierde. Da sie im Vergleich mit Akemi den Kürzeren zieht, beschließt sie, alles Erdenkliche zu tun, um abzunehmen und dass die Liebesgefühle seitens ihres Trainers Naruzo erwidert werden.

Humorvolles Ensemble

Es ist natürlich fraglich, ob letzteres genau die richtige Botschaft ist, die eine Anime-Serie an ein vermutlich eher junges Zielpublikum richten soll. Schließlich bezieht sich How heavy are the Dumbbells you lift? weitgehend auf Äußerlichkeiten und die Methoden, wie sich ein Körper dahingehend entwickeln kann. Das Erscheinungsbild als alleinigen Attraktivitätswert zu definieren, ist nicht unbedingt der richtige Weg. Wer aber darüber hinwegsehen kann, wird zumindest mit sehr viel Humor unterhalten. Wie sicherlich erahnt werden kann, kippt Hibiki schon beim Anblick von Hanteln und Co um. Mit ihrer kreischenden Stimme schreit und brüllt sie auch stets hinaus, dass der menschliche Körper nicht dafür geschaffen sei. Sportmuffel werden das Gefühl kennen und beschämend mit Hibiki leiden und lachen. Vor allem dann, wenn sich Hibiki mal wieder wiegt und sie eher zugenommen als abgenommen hat, bleibt definitiv kein Auge trocken. Im Gegensatz dazu prahlt ihr Trainer Naruzo mit seinem Talent und seinen Errungenschaften. Regelmäßig führt das zu kleineren Konflikten zwischen den beiden, die aber charmant gelöst werden und dabei niemals aus dem Ruder laufen. Akemi ist hingegen stets darauf bedacht, sich gesund und noch dazu mit Proteinshakes zu ernähren. Darüber hinaus kriegt sie die Krise, dass Hibiki so viel Nahrung in sich hineinstopfen kann.

Sportliche Charaktermodelle

Unter optischen Gesichtspunkten besticht die Anime-Serie im 16:9-Seitenverhältnis und auf Blu-ray im hochauflösenden Full-HD-Format vor allem mit der Darstellung von Muskeln und nackter Haut. Während bei Muskeln vor allem Kraftprotze wie Naruzo im Bild zu sehen sind, werden bei nackter Haut eher Hibiki, Akemi und andere Damen in den Mittelpunkt gerückt. Beine, Arme, Bauch und Po – die Ästhetik des menschlichen Körpers wird in so gut wie sämtlichen Belangen inszeniert. Die Charaktermodelle sind dabei recht detailliert und was für Anime im Sportbereich besonders wichtig ist, auch gut animiert. Übertriebene Emotionen gehören in How heavy are the Dumbbells you lift? ebenfalls dazu, sodass der Humor auch visuell gut zur Geltung kommen kann. In auditiver Hinsicht wechseln die Melodien zwischen heiteren Tönen und adrenalingeladenen Klängen. Je nach Situation kommt der Zuschauer im Format DTS-HD Master Audio 2.0 in den Genuss einer gelungenen Musikuntermalung. Auch die beiden Synchronfassungen sind passend. Die deutschen Sprecher erreichen sogar fast die Qualität der bewusst übertriebenen Originalfassung. Als Bonusmaterial liegt der ersten von drei Volumes der Serie von Animationsstudio Dōga Kōbō auf der Disc Clean Opening und Clean Ending vor. Physisch gibt es laut Herstellerangaben ein 48-seitiges Booklet dazu.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): How heavy are the Dumbbells you lift? von Animationsstudio Dōga Kōbō ist eine der Anime-Serien, die in erster Linie unterhalten wollen anstatt eine ausgetüftelte Geschichte zu erzählen. Besonders an einem verregneten Nachmittag macht die Serie Spaß, da sie einem mit viel Humor ein Lächeln ins Gesicht zaubern kann. Vieles ist bewusst übertrieben dargestellt und auch die stark animierten Charaktermodelle passen wunderbar ins Gesamtbild. Schade ist jedoch, dass der Serienauftakt weitgehend die Aussage trifft, dass Attraktivität über einen trainierten oder sogar gestählten Körper erreicht wird. Dies könnte die falsche Botschaft sein, die an ein junges Publikum gesendet wird. Wer darüber hinwegsieht, wird in den ersten vier von insgesamt zwölf Folgen gut unterhalten werden. Es bleibt spannend, wie sich die Serie entwickeln wird.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von How heavy are the Dumbbells you lift? (Vol. 1)!

Review: Cotton 100%

1994 erschien für den Super Famicom und die PlayStation das Shoot ’em up Cotton 100%. Japan verließ das Spiel von Entwicklerstudio Success allerdings nie. Dank Inin Games ist dieser Umstand mittlerweile passé und das Spiel landete im eShop der Nintendo Switch.

Wie für Shoot ’em ups üblich, ist die Story reine Nebensache. Auch bei Cotton 100%, das im Titelbildschirm auch als Märchen Adventure: Cotton 100% bezeichnet wird, ist dies der Fall. Wir schlüpfen in die Haut der titelgebenden Hexe Nata de Cotton und machen uns auf, um besondere Süßigkeiten zu suchen und die Welt von der Dunkelheit zu befreien. Wirklich in Dunkelheit gehüllt ist das Abenteuer jedoch nicht. Auch wenn die Spielwelt, die in sieben aufeinander folgende Stages eingeteilt ist, thematisch an graue Bergketten, hügelige Friedhöfe oder gar verlassene Burgen erinnert, bringen vor allem die illustren Gegner buchstäblich Farbe ins Spiel. Zwischen den einzelnen Levels gibt es auch kurze Anime-Zwischensequenzen, die aus animierten Standbildern in der 16-Bit-Grafik des Spiels bestehen. Während auf der oberen Bildschirmhälfte das Geschehen visualisiert dargestellt wird, läuft auf der unteren Hälfte wahnsinnig schnell der japanische Text ab. Eine deutsche oder gar englische Übersetzung gibt es nicht. Um alle Inhalte, so belanglos sie auch sein mögen, verstehen zu können, sind Japanischkenntnisse also Pflicht. Die Menüs sind aber durchweg auf Englisch gehalten, sodass das Gameplay keineswegs darunter leidet – und wir weisen auch bei Cotton 100% noch einmal darauf hin: Die Story ist wirklich reine Nebensache!

Einsteigerfreundliches Shoot ’em up

Auf unserem Besen flitzen wir durch die von links nach rechts und gelegentlich auch von unten nach oben selbstscrollenden Stages. Im Grunde müssen wir nichts weiter tun, als die anstürmenden Gegner abzuschießen oder ihren Projektilen auszuweichen. Spielen wir auf dem normalen Schwierigkeitsgrad, dann ist Cotton 100% keine große Herausforderung. Klar gibt es hier und da ein paar knackige Stellen, zumal Cotton nur einen einzigen Treffer aushält, aber die Gegneranzahl hält sich hier in Grenzen. Wollen wir es etwas schwieriger, dürfen wir im Optionsmenü auch den Schwierigkeitsgrad bis zu zwei Stufen nach oben oder auch noch eine Stufe niedriger drehen. Trotzdem bleibt Cotton 100% auch hier sehr fair. Sterben wir, werden wir einfach an Ort und Stelle wiederbelebt. Selbst wenn alle Versuche aufgebraucht sind und wir eines unserer Continues aufbrauchen müssen, geht es direkt am „Unfallort“ weiter. So verlieren wir keine wertvolle Lebenszeit und können uns nahezu nahtlos wieder in die Action stürzen. Das Gameplay geht vor allem über das Steuerkreuz des Pro Controllers wunderbar von der Hand. Notfalls klappt es auch mit dem linken Analog-Stick oder über die Richtungstasten im Handheld-Modus. Cotton 100% erfand 1994 das Rad zwar nicht neu, stellt aber auch heutzutage vor allem für Einsteiger einen angenehmen Einstieg ins Genre dar.

Spaßige Action und angenehme Komfortfunktionen

Zu Beginn des Spiels dürfen wir zum Beispiel auswählen, welche drei Zaubersprüche die Hexe beherrscht. Zur Auswahl stehen hier ein Blitzstrahl, eine drachenartige Feuersalve, eine sich über den ganzen Bildschirm streckende Sternschauer und eine Barriere, die Cotton vor Angriffen schützt. Der Magievorrat verbraucht sich mit jeder Anwendung, sodass wir diese Sprüche nur im äußersten Notfall anwenden sollten. Je nach Schwierigkeitsgrad und auch Spielertyp sollten die Zauber vor allem bei den Bossgegnern eingesetzt werden. Besiegte Feinde hinterlassen Kristalle, die unsere Feuerkraft verbessern. Hierzu sei erwähnt, dass korrektes Ausweichen bei den Standardgegnern insofern belohnt wird, dass unsere Waffe nicht heruntergestuft wird. Wer schon einmal durch den Vulkan in Cotton 100% geflitzt ist, weiß, wie wertvoll zusätzliche Feen an unserer Seite sind, die auf Knopfdruck simultan zu unserer Ballerorgie die Gegner attackieren. Komfortfunktionen wie unendlich Leben oder Continues, Unbesiegbarkeit oder maximale Feuerkraft und die nützliche Rückspulfunktion für die perfekte Highscore-Jagd runden das Shoot ’em up hervorragend ab. Dieses bleibt auch aufgrund der Musik von Hirata Ken’ichi positiv in Erinnerung, bei der sich höchstens die Bosskampfmelodien abnutzen – und das ist wirklich nur ein sehr schwacher Dämpfer in der Komposition!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Cotton 100% ist ein überaus spaßiges Shoot ’em up, bei dem das Gameplay wie bei vielen anderen Genre-Vertretern im Mittelpunkt steht. Die Story, so unwichtig sie für den Spielspaß auch sein mag, kann nur von jenen Spielern aufgenommen werden, die einerseits schnell lesen können und noch dazu des Japanischen mächtig sind. Eine nachträgliche Übersetzung ins Englische wurde bei Cotton 100% verpasst. Trotzdem sollten sich gerade Anfänger oder Genre-Einsteiger nicht davon abschrecken lassen, denn das Spiel ist auf dem normalen Schwierigkeitsgrad sehr zugänglich. Hardcore-Shoot’-em-up-Fans können diesen für ihre masochistischen Bedürfnisse selbstverständlich nach oben korrigieren. Wem das Spiel dennoch zu heftig ist, kann bei einer Kollision mit einem Gegner die Rückspulfunktion verwenden oder einen der vorprogrammierten Cheats auswählen, um das Geschehen dem eigenen Spielvergnügen anzupassen. Das Ballern, die illustren Feinde sowie Bossgegner und die hübschen, wenn auch sehr kurzen Levels machen durchweg Laune. Lediglich die kurze Einmalspielzeit von etwa 45 Minuten könnte störend sein. Wer aber gerne neue Bestleistungen aufstellt, lässt sich nicht vom Kauf abbringen.

Review: Detektiv Conan (Box 15, Episoden 384–409)

Mit der fünfzehnten Serienbox ging die Anime-Serie Detektiv Conan kurz vor Weihnachten am 17. Dezember 2020 in die nächste Runde. Dieses Mal liegt der Fokus auf Erzählungen mit den Detective Boys und Professor Agasa Hiroshi, der so gut wie immer mit im Schlepptau ist.

Ein wenig ulkig ist die Erzählstrategie der Anime-Serie Detektiv Conan schon. Nachdem sich zuletzt mehr als die Hälfte der Episoden der vierzehnten Serienbox der Haupthandlung gewidmet haben, schlagen die Folgen der fünfzehnten Volume in die andere Richtung aus. In den 26 enthaltenen Episoden gibt es bis auf zwei kurze Anspielungen in einer Doppelfolge keinerlei Verweise auf die Männer in Schwarz und ihre mysteriöse Organisation. Somit könnten sämtliche Episoden dieser Ausgabe problemlos übersprungen werden, da essentielle Inhalte nicht verpasst werden können. Trotzdem sollten Fans dies aufgrund der teils herausragenden Qualität der Geschichten nicht machen und werden es vermutlich alleine aus Prinzip nicht tun. Schließlich entfaltet sich der Mythos einer langlebigen Anime-Serie wie Detektiv Conan aus vielen kleinen Details, die sich mosaikartig zu einem atmosphärischen Gesamtbild zusammensetzen. Im Mittelpunkt der Erzählung steht nach wie vor die titelgebende Spürnase Edogawa Conan, der noch unter seinem richtigen Namen als siebzehnjähriger Schülerdetektiv Kudō Shin’ichi von besagten Männern in Schwarz mittels eines Giftes geschrumpft wurde. Als Conan löst er verdeckt zahlreiche Mordfälle und die nehmen in Japans Hauptstadt Tōkyō und auch auf dem Land einfach nicht ab. Nach wie vor hat Conan also alle Hände voll zu tun.

Bekanntes Muster in Tōkyō und um Tōkyō herum

An den Umständen der Morde hat sich nur wenig geändert. Aus niederen Beweggründen wie Eifersucht oder Gefühlen wie Leidenschaft werden die Taten begangen, die Conan auflösen muss. Im Fokus der Ermittlung steht vor allem der Tathergang, die Gründe dahinter werden anschließend auch gerne von den entlarvten Tätern selbst in aller Ausführlichkeit erläutert. Auch nach vierhundert Episoden macht es in der fünfzehnten Serienbox von Detektiv Conan immer noch sehr viel Spaß, mitzurätseln, wie der Mord oder die weniger schweren Taten wie Entführung oder Diebstahl, von denen es ebenfalls ein paar gibt, geschehen konnten. Neben ausgelutschten Mordinstrumenten wie der allseits berühmten Angelschnur kommen in den vorliegenden Episoden auch weniger gebräuchliche Konzepte wie der Einsatz von Gift und dessen Erzeugern zum Tragen. Auch wenn Tōkyō als zentraler Handlungsort mit seiner urbanen Umgebung das bekannte Bild der Anime-Serie abliefert, geht es wie für Detektiv Conan gewohnt auch ins Umland. Unter anderem reist Conan mit seinen Freunden Kojima Genta, Tsuburaya Mitsuhiko und Yoshida Ayumi, sprich den Detective Boys, unter anderem in die Präfekturen Gunma und Okayama. Mit dabei, auch bei jedem Angelausflug, ist Professor Agasa. Dass die kleine Haibara Ai dabei ebenfalls ihre Auftritte und Momente hat, ist klar.

Abwechslungsreich erzähltes Gesamtpaket

Ebenfalls zur Geltung kommen Mōri Kogorō, der Detektiv, der seine Fälle dank Conan im Schlaf löst, und seine Tochter Ran. Der Polizeiapparat wird vor allem durch Inspektor Megure Jūzō, seinem ständigen Begleiter Takagi Wataru und dessen große Liebe Satō Miwako in den Episoden der fünfzehnten Serienbox vertreten. Ein besonders Schmankerl dürfte allerdings der Auftritt von Kaitō Kid sein, der in zwei Episoden den sagenumwobenen Edelstein Blue Wonder aus den Händen von Suzuki Sonokos Onkel Jirokichi stehlen will und dabei einen atemberaubenden Freiluftspaziergang hinlegt. Mit Geistergeschichten, einem nahezu synchronen Doppelmord, einem lang erwarteten Videospiel, das zu reichlich Durcheinander führt, mysteriösen Codes und einem Versteck im Gebäck bietet die fünfzehnte Volume von Detektiv Conan darüber hinaus jede Menge Abwechslung. Die erzählten Ereignisse fühlen sich fast durchweg sehr hochwertig an und machen Laune. In allen restlichen Belangen hat sich in der Anime-Serie von TMS Entertainment nur wenig getan. Lediglich bei der technischen Gestaltung wird der Eindruck erweckt, dass die Zeichnungen qualitativ etwas besser ausfallen als in den letzten Serienboxen. Als Bonus gibt es traditionsgemäß nur ein Booklet mit Episodenguide, der zumindest all die tollen Geschichten der Serie kurz und bündig auf den Punkt bringt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 384 bis 409 der Serie): Nachdem sich die Anime-Serie Detektiv Conan in der vierzehnten Volume vor allem auf die Rahmenhandlung des von Aoyama Gōshō gezeichneten Werks konzentriert hat, verfällt sie in der fünfzehnten Volume erneut in den alten Trott. Bezüge zur eigentlichen Geschichte sind derart rar gesät, dass ein Zuschauer, der nur die wichtigsten Folgen mitbekommen möchte, die ganze Ausgabe getrost auslassen kann. Für beinharte Fans kommt das aber nicht in Frage, da jedes auch noch so unwichtig erscheinende Detail zählt. Qualitativ sind die in den Episoden erzählten Geschichten aber durchaus hochwertig. Sie sind im richtigen Tempo und mit der passenden Dosis Dramaturgie derart spannend erzählt, dass die Zeit beim Anschauen wie im Flug vergeht. Zudem gelingt es der Serie auch nach über vierhundert Episoden zum Mitraten zu animieren, wer den nun der Mörder, Entführer oder Dieb ist. Auch der von der Serie bekannt charmante Humor trägt zum flüssigen Erlebnis bei. Fans der Serie dürfen abermals bedenkenlos zugreifen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Detektiv Conan (Box 15, Episoden 384–409)!

Gameplay Gamers feiert den zwölften Geburtstag!

Hochgeschätzte Gameplay-Gamers-Leser,

es ist unglaubliche zwölf Jahre her, dass auf dieser Internetpräsenz der erste Artikel von uns veröffentlicht wurde. In diesen zwölf Jahren hat sich die Videospielindustrie überaus stark entwickelt und verändert. Mit Innovationen und neuartigen Ideen haben uns Nintendo, Sony, Microsoft und Co mit der einen oder anderen Konsole überrascht und uns mit Spielen stundenlang an den Bildschirm gefesselt. Unser nach wie vor rein privat betriebenes Projekt blieb davon nicht unberührt, denn schließlich sind wir es, die sich mit den Auswirkungen von neuen Konzepten und Ideen beschäftigen. Mit unserem kleinen Team wollen wir auch in Zukunft weiterhin auf diesem Grundgerüst aufbauen und werkeln fleißig im Hintergrund weiter, um euch auf Gameplay Gamers auch in Zukunft tolle Erlebnisse zu bieten.

An unserer Ausrichtung wird sich nichts verändern, wie wir jedes Jahr betonen. Nach wie vor möchten wir euch die Erfahrung präsentieren, die ihr von uns aus den letzten zwölf Jahren gewohnt seid. Soll heißen, dass wir unseren Fokus auf Artikel über Videospiele, Anime, Manga, ostasiatische Filme und Kultur nicht aus den Augen verlieren werden. Dazu gehören hin und wieder auch Specials, deren Gedanken nur noch darauf warten, verfasst zu werden. In den nächsten Monaten dürft ihr von uns also erneut viele interessante Artikel erwarten. An dieser Stelle bleibt uns wie in jedem Jahr nur eines möglich zu sagen: Vielen Dank für tolle zwölf Jahre mit euch!

Eric Ebelt

Review: Schlag den Star: Das 2. Spiel

Konnten die drei Spiele zu Schlag den Raab vor allem bei Fans der Show noch punkten, hat sich das Blatt im Jahr 2017 mit dem ersten Spiel zu Schlag den Star gewendet. Leider haben die Entwickler nichts aus dem Debakel gelernt und servieren uns mit Schlag den Star: Das 2. Spiel einen halbgaren Aufguss.

Stellt euch vor, dass ihr ein lang erwartetes Spiel endlich aus dem Ladenregal nehmt, es mit nach Hause schleppt, in voller Vorfreude die Plastikummantelung abreißt und das Erste, was ihr in der Spielhülle seht, ein Beipackzettel ist. Keine Sorge, Schlag den Star: Das 2. Spiel ist keine dieser physischen Veröffentlichungen, in der nur ein Downloadcode enthalten ist. Nein, das Spiel wurde auf einer Cartridge ausgeliefert. Allerdings weist der rote Beipackzettel uns darauf hin, unbedingt das aktuelle Update herunterzuladen. Lizenzversoftungen haben dann und wann einen schweren Stand bei der Spielergemeinde und solche Hinweise verstärken bereits im Vorfeld den Eindruck, gleich eine Spielspaßgurke zu erleben. Dennoch haben wir uns als Fans der Show-Vorlage darauf eingelassen. Wären wir doch lieber davon gerannt! Schlag den Star: Das 2. Spiel entpuppt sich als unfertige, nicht fehlerfreie und vor allem zu hastig veröffentlichte Umsetzung der beliebten Fernsehshow. Dabei bietet das Spiel genug Ansatzpunkte, die zumindest ein nettes Spiel für Fans rechtfertigen könnten, doch wurden viele gut gemeinte Ideen einfach nicht zu Ende gedacht. Das fängt schon bei dem Titel des Spiels an. Während in der aktuellen Vorlage zwei Prominente, sprich „Stars“, gegeneinander antreten, sind es im Spiel vordefinierte Charaktere ohne Persönlichkeit. Gähnend langweilig!

Vielfache Show-Umsetzung

Zu Beginn des Spiels wählen wir uns unseren Charakter aus, mit dem wir die Minispiele im Show-Format bestreiten. Ebenso suchen wir uns aus dem Charakterportfolio unseren Rivalen aus, gegen den wir wenige Minuten später antreten. Haben sich zudem ein paar Mitspieler vor dem Fernseher versammelt, können wir an dieser Stelle auch Freunde als Team-Kollegen oder Gegner einstellen. Schlag den Star: Das 2. Spiel lässt uns danach wie der Vorgänger die Wahl, ob wir die Show mit bis zu fünfzehn respektive sechzehn Spielen, die halbe Show, ein Best of Three oder ein freies Spiel absolvieren wollen. Bei den beiden Show-Formaten geht es darum, möglichst viele Punkte zu sammeln. Für das erste Spiel erhalten wir einen Punkt, für das zweite Spiel zwei Punkte und für das fünfzehnte Spiel entsprechend fünfzehn Punkte auf unser Konto gutgeschrieben. Wer 61 Punkte oder mehr hat, gewinnt die Show – ganz wie im Fernsehen. Bei der halben Show wird entsprechend nur die erste Hälfte der Show gespielt und eignet sich daher eher für kurzweilige Sessions. Wer noch weniger Zeit hat, kann im Best of Three zwei bis drei Minispiele spielen. Das freie Spiel nutzen wir hingegen, um einzelne Minispiele auszuwählen und zu üben. Letzteres ist aber nicht nötig, da jedes einzelne Spiel leicht verständlich ist. Zudem ist die schwache künstliche Intelligenz absolut keine Herausforderung.

Quiz und Action

Bei den zwanzig enthaltenen Minispielen von Schlag den Star: Das 2. Spiel handelt es sich zum einen um Denkaufgaben und zum anderen um Geschicklichkeitsspiele. Diese werden im Spiel ungünstig als „Quiz“ und „Action“ bezeichnet. Zu den „Quiz“ gehören die aus der Show bekannten Spiele Kopfrechnen, Buchstaben, Zuordnen, Länderkunde, Länderumrisse, Blamieren oder Kassieren, Farbcode, Fehlerbilder, Wo liegt was? und Zeitzonen. Bei der „Action“ sind hingegen Karaton, Ballball, Cornhole, Schnappen, Lochbrett, Wurf Reversi, Wurf Tic Tac Toe, Lattlschießen, Lattlzielschießen und Lattlschießen Countdown mit von der Partie. Obwohl anhand der letzten Beispiele klar erkennbar ist, dass den Entwicklern zum Ende hin entweder das Geld oder die Lust ausgegangen ist, bietet ein Großteil der Spiele zumindest ein wenig Abwechslung. So stellen wir uns im Kopfrechnen einfachen Rechenaufgaben und müssen dabei lediglich die Punkt-vor-Strich-Rechnung beachten. Bei Zeitzonen wird uns hingegen ein Ort mit Uhrzeit vorgegeben, woraufhin wir die Aufgabe erhalten, über eine Weltkarte die Uhrzeit des Zielorts herauszufinden. Im Minispiel Zuordnen sollen wir hingegen Pärchen von diversen Begriffen bilden, zum Beispiel Autoren ihren Werken zuordnen. Farbcode ist wiederum von Mastermind inspiriert, wie wir es aus 51 Worldwide Games kennen.

Hakelige Action-Steuerung

Da es in der Show nicht möglich ist, sich gezielt auf Logikspiele und Co zu konzentrieren, müssen wir uns auch in actionreichen Spielen betätigen. Bei Karaton liegen zwischen zwei in unserer Teamfarbe markierten Kartons verschiedene Boxen, die wir auf Knopfdruck aus dem Kartonturm kicken müssen, sodass am Ende die beiden farbig markierten Kisten aufeinander liegen. Bei Lochbrett müssen wir eine Kugel über eine Wand bugsieren, die mit Löchern übersät ist. In Wurf Reversi werfen wir hingegen Sandsäcke auf ein in Quadraten unterteiltes Spielfeld. Sobald ein Sandsack ein Feld trifft, färben wir es in unserer Teamfarbe ein. Wenn unser Kontrahent jedoch die zwei benachbarten und gegenüberliegenden Felder mit einem Sandsack trifft, färbt er unser Feld gleich mit ein. Wer jetzt an Spiele wie Othello denkt, darf genüsslich schweigen. Während die Steuerung bei den Quiz-Spielen in der Regel sehr zugänglich ist, fällt sie bei den Action-Minispielen manchmal etwas schwerfällig aus. Im Minispiel Ballball müssen wir zum Beispiel einen Basketball mit Tennisbällen bewerfen, damit dieser ins Spielfeld des Gegners kullert. Nach dem Wurf friert allerdings der Cursor kurz ein, was für ein hakeliges Spielgefühl sorgt. Hier hätte es unserer Meinung nach doch vollkommen gereicht, einfach nur die Wurffunktion für eine oder auch zwei Sekunden zu blockieren!

Missachtung des Regelwerks

Im Falle der drei Lattlschießen-Minispiele ist uns die Bedienung auch ein Dorn im Auge. Um den Eisstock über das Feld schlittern zu lassen, müssen wir den richtigen Zeitpunkt abwarten, bis eine Markierung auf einer eingeblendeten Anzeige die Position erreicht, die die ungefähre Richtung angibt, in der wir den Eisstock schieben wollen. Dies geschieht dann auf simplem Knopfdruck. Korrigieren können wir die Richtung auch nicht, was aufgrund der Latenzzeit oft dazu führt, dass wir zu spät oder in der Hektik versehentlich auch mal zu früh den Daumen auf den Aktionsknopf hämmern. Hier ist dann einmal mehr das geringe Budget zu erkennen, das den Entwicklern offensichtlich zur Verfügung stand. Selbst bei größeren Produktionen, bei denen Minispiele nur einen kleinen Teil der Erfahrung beitragen, haben wir so gut wie nichts gesehen, was Schlag den Star: Das 2. Spiel überbieten könnte. Während die Quiz-Spiele nach einem funktionierenden Regelwerk ablaufen, fragen wir uns, ob die Entwickler die actionreichen Minispiele überhaupt einmal gespielt haben. So müssen wir selbst dann die letzten Würfe in Wurf Reversi absolvieren, auch wenn wir die jeweilige Runde überhaupt nicht mehr gewinnen können. Selbiges gilt im Übrigen für die Gegner. Ein Glück, dass wir diese Szenen vorspulen können. Hierbei nervt auf Dauer jedoch das Vorspulgeräusch enorm.

Mit Fokus auf dem Multiplayer-Aspekt

Schlag den Star: Das 2. Spiel macht deutlich, dass das Spiel vor allem auf Mehrspielerpartien ausgelegt ist. Wer zu viert vor dem Fernseher sitzt, kann auf den Computergegner verzichten. Die laufenden Minispiele werden dabei im Übrigen abwechselnd gespielt, sodass sich hierbei niemand benachteiligt fühlen muss. Haben wir jedoch nur zwei Freunde griffbereit, muss einer von uns zwangsweise mit einem Computergegner im Team Vorlieb nehmen. Auf die Idee, dass ein Spieler mit zwei Charakteren spielen könnte, sind die Entwickler nicht gekommen. Wer die Show nicht gut genug kennt, muss sich um das Verstehen der Regeln allerdings keine Sorgen machen. Vor jedem Spiel springen uns Texteinblendungen ins Auge, die uns die Regeln erklären. Hinzu kommt, dass Moderator Alexander Duszat, besser bekannt als Elton, alle wichtigen Punkte noch einmal vor dem Spiel erklärt. Hinzu kommt, dass nach jedem Spiel die Punkte-Übersicht eingeblendet wird, die uns einen Hinweis darauf gibt, wie wichtig die folgenden Spiele für uns sind. Ab dem vierten Spiel kommt im Show-Modus das ebenfalls aus der Fernsehsendung bekannte Tortendiagramm hinzu, das die Show-Atmosphäre noch einmal verstärkt. In dieser Disziplin kann Schlag den Star: Das 2. Spiel zwar einiges reißen, doch die unterdurchschnittliche Technik steht dem leider entgegen, wie wir wie folgt erklären wollen.

Gruselspaß für die ganze Familie 

Selbstverständlich ist uns bewusst, dass es sich bei Schlag den Star: Das 2. Spiel um eine Lizenzversoftung handelt, bei der die Grafik mit Blockbustern nicht mithalten kann. Das muss sie auch gar nicht, denn auch Spiele wie die Buzz!-Reihe wissen, das mit Comic-Grafik und ein wenig Charme viel kaschiert werden kann. Wenn jedoch ein Publisher die Grafik seines Spiels mit Adjektiven beschönigt, und hier zitieren wir ganz frech den Packungstext, dass es „realistischer denn je“ sei, dann grenzt das schon an Kundentäuschung. Kurz nach Spielstart springen uns schaurige Charaktermodelle ins Auge, die so sparsam animiert sind, dass sie eher wie Holzpuppen wirken. Allerdings haben selbst Jim Knopf, Schlupp vom grünen Stern und auch alle anderen Figuren aus der Augsburger Puppenkiste mehr Bewegungen auf dem Kasten als das vorliegende Gruselkabinett. Es hört schließlich nicht bei kleinen Fauxpas auf, dass uns die Köpfe des Publikums bei Kamerafahrten das mulmige Gefühl vermitteln, sich komisch zu verformen oder dieses allgemein merklich aus Klonen besteht. Auch sämtliche Kandidaten verfügen nur über ein eingeschränktes Bewegungsraster. Eltons Alter Ego braucht beim Ablesen der Regeln nicht auf seine Karten zu schauen und guckt stattdessen stur in die Kamera. Was für ein Nintendo-64-Titel in Ordnung wäre, geht auf der Switch einfach nicht.

Katastrophen am laufenden Band

Hinzu kommen gelegentliche Abstürze und regelmäßige Ruckler, wenn der berühmte Jingle zum Einläuten eines Spiels ertönt. Wir wollen gar nicht erst wissen, wie das Spiel ohne das aktuelle Update laufen würde. Da fällt es auch schon fast nicht auf, dass das Konfetti am Ende einer Show eingespart wurde. Wie gesagt, das Budget muss wirklich gering gewesen sein, zumal auch nur zwanzig statt fünfundzwanzig Minispiele wie im Vorgänger mit an Bord sind. In akustischer Hinsicht kommen wir aber immerhin in den Genuss der bekannten Jingles und der Musik, die es so auch in der Samstagabend-Spielshow gibt. Bei der Synchronisation gibt es wiederum die angenehme Stimme von Elton auf die Ohren, der sich selbst vertont hat. Bei den Stimmen der Kandidaten sieht es wiederum dürftig aus, da die Kandidaten müde und vor allem sich schnell wiederholende Kommentare ablassen, die manchmal auch gar keinen Sinn ergeben. So sagt unser Gegner Stefan, dass er im Spiel Länderumrisse super sei, macht beim Spiel selbst aber nur Fehler. Und wenn er unserer Kandidatin Maria an den Kopf schmeißt, dass sie mit ihrer Figur hier Fehl am Platze sei, fragen wir uns zu Recht, was sich die Entwickler bei diesem je nach Situation beleidigenden Spaß gedacht haben. Zu guter Letzt reden die Figuren gerne mal übereinander oder sind in der Lautstärke zu unterschiedlich. Schlag den Star: Das 2. Spiel ist an allen Ecken und Enden eine Baustelle, die Fans nicht verdient haben!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Ich gebe es gut und gerne zu. Seit im Frühherbst 2006 die allererste Ausgabe von Schlag den Raab lief, habe ich keine einzige Ausgabe des Formats, das in Schlag den Star und Schlag den Besten weiterlebt, verpasst. Selbst die Schlag-den-Henssler-Eskapde habe ich wohl oder übel mitgemacht. Mit dem zweiten und dritten Spiel von Schlag den Raab hatte ich auch durchaus noch meinen Spaß, aber Schlag den Star: Das 2. Spiel schießt endgültig den Vogel ab. Erst einmal macht der Titel des Spiels keinen Sinn, wenn keine „Stars“ ins Spiel implementiert worden sind und daher auch nicht geschlagen werden können. Dann sind vor allem die actionreichen Minispiele langweilig inszeniert und scheitern im Gegensatz zu den überwiegend gut funktionierenden Quiz-Spielen an der nicht zu Ende gedachten Steuerung. Ebenfalls negativ fällt der Umfang aus, denn dieser wurde im Gegensatz zum Vorgänger um ganze fünf Minispiele erleichtert. Noch dazu gibt es Designschnitzer, Bugs, regelmäßige Ruckeleinlagen und gelegentliche Abstürze, die ordentlich am Gesamtbild kratzen. Steuerung, Technik, Grafik, Animationen, Kamerafahrten und Synchronisation können mich im Jahr 2020 nicht überzeugen. Es muss ja nicht hyperrealistisch sein, aber ich merke Schlag den Star: Das 2. Spiel das geringe Budget einfach an allen Ecken und Enden an. Wer sich auf die Minispielsammlung einlassen will, wird allerhöchstens mit menschlichen Mitspielern seinen Spaß haben. Mit Alternativen wie Super Mario Party oder 51 Worldwide Games werdet ihr aber definitiv besser fahren und unterhalten! 

Prime Time: Fire Emblem Warriors: Three Hopes – Limited Edition (Unboxing)

Ende Juni 2022 veröffentlichte Nintendo den zweiten Teil der Fire-Emblem-Warriors-Reihe, der sich thematisch jedoch am letzten Hauptteil orientiert. Ob unseren Chefredakteur Eric die Limited Edition der Alternative zu Fire Emblem: Three Houses in optischer und haptischer Form begeistert, erfahrt ihr von ihm höchstpersönlich in unserem Unboxing-Video. Viel Spaß beim Zuschauen!

Review: Card Shark

Betrügereien in Videospielen werden nicht gerne gesehen. Cheats gelten seit Jahren als arg verpönt und tauchen sogar in Singleplayer-Spielen so gut wie gar nicht mehr auf. Card Shark ist anders und lässt uns eine Karriere als Trickbetrüger starten, die es wahrhaftig in sich hat.

In Card Shark vom britischen Entwicklerstudio Nerial schlüpfen wir in die Rolle eines jungen, armen und noch dazu stummen Burschen. Angesiedelt im Jahr 1743 verdienen wir unseren Lohn als Gehilfe in einer Gaststätte im südfranzösischen Städtchen Pau. Dort lernen wir den Grafen von Saint Germain kennen, der sich offenbar mit Trickbetrügereien über Wasser hält. Schon kurz nachdem wir seine Bekanntschaft gemacht haben, spannt er uns für ein Spielchen ein, bei dem wir seinen Gegner ausspionieren sollen. Sein Gegner, ein ranghoher Kommandant, durchschaut das abgekartete Spiel. Der Militär zieht seine Pistole und drückt ab. Anstatt uns oder den Grafen zutreffen, erliegt wenig später ausgerechnet die unschuldig ins Geschehen verwickelte Wirtin der tödlichen Schusswunde. Laut Saint Germain wird uns mit ziemlicher Sicherheit die Schuld in die Schuhe geschoben, da wir ohnehin nicht besonders glücklich mit der Verstorbenen als Arbeitgeberin waren. Gemeinsam flüchten wir mit Saint Germain quer durch Frankreich und werden mehr und mehr ein Instrument des Grafen für dessen dubiose Geschäftsideen. Unser Bursche ist also wahrhaftig eine tragische Figur, denn aus seiner Rolle scheint es kein Entkommen zu geben. Selbst dem Tod, sollten wir ihn in Card Shark früher oder später begegnen, kann mit gewieften Tricks ein Schnippchen geschlagen werden.

Holprig erzähltes Abenteuer mit Geschicklichkeitseinlagen

Angereichert wird die recht spannende Story des Spiels mit dem Auftreten von historischen Persönlichkeiten. Neben besagtem Grafen, der sich mit der Zeit zu unserer Hauptbezugsperson entwickelt, treffen wir auf unserer Reise durch Frankreich auf weitere interessante Charaktere. Dazu gehören unter anderem Freiherr Theodor Stephan von Neuhoff, seine königliche Majestät König Louis XV. oder François-Marie Arouet, besser bekannt als Voltaire, der sich im Dialog ganz begeistert von unseren Fähigkeiten zeigt. Card Shark romantisiert sowohl die Historie mitsamt ihrer Figuren als auch das Betrügen selbst. Auf die Realität übertragen können wir die meisten Kniffe nicht. Das Spiel motiviert also nicht dazu, selbst auf die schiefe Bahn zu geraten. Wer Spaß am Gameplay des Titels haben möchte, der trotz ein paar vorhandener Adventure-Anleihen nahezu vollständig auf Geschicklichkeitseinlagen setzt, muss auf jeden Fall gewillt sein, den Erklärungen des Mentors zu folgen. Dies passiert auch Stunden nach Auftakt des Spiels noch und zieht sich teils arg in die Länge, zumal wir jeden Trick erst üben und beherrschen müssen. Natürlich ist das im Rahmen der Handlung logisch und nachvollziehbar, aber das Abenteuer fühlt sich dadurch etwas holprig erzählt an, wenn wir mal wieder an einer Stelle festhängen, bis wir den gezeigten Trick endlich verstanden haben.

Komplexe Kartentricks und ihre Konsequenzen

Wenn der Funken jedoch erst einmal auf uns übergesprungen ist, kann Card Shark allerdings voll und ganz begeistern. So gut wie sämtliche Spielmechaniken sind im Videospielsektor derart unverbraucht, dass wir ständig neue Erfahrungen machen. Beispielsweise schenken wir im Auftrag von Saint Germain dem Gegner ein wenig Wein ein und müssen dabei in dessen Karten spinksen. Wenn wir anschließend mit einem Tuch den Tisch polieren, vermitteln wir Saint Germain mit cleveren Bewegungen des Tuchs, wie das Blatt seines Gegners aussieht. An anderer Stelle müssen wir auch selbst die Karten zinken, indem wir diese entsprechend markieren und in der richtigen Reihenfolge mischen. Auch das Kartenzählen wird zu einem wichtigen Bestandteil der Spielmechanik von Card Shark. Wir müssen stets darauf achten, an welcher Position Saint Germain beim Kartengeben sitzt, damit wir ihm nur die höchsten Karten für sein Blatt zu spielen. Mit der Zeit werden die Mechaniken immer komplexer und greifen immer mehr ineinander. Der Schwierigkeitsgrad steigt zunächst angenehm, könnte jedoch vor allem gemächliche Spieler ein Dorn im Auge sein. Damit unser Betrug nämlich nicht auffliegt, müssen wir unter Zeitdruck agieren. Sind wir zu langsam, werden die Gegner auf unsere Tricks aufmerksam, was als Konsequenz mitunter den Tod nach sich ziehen kann.

Audiovisueller Genuss trotz leichter Bedienschwächen

Spielen wir Card Shark im Übrigen auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad „Trickbetrüger“, lässt sich der Sensenmann nicht blicken. Hier ist das Ableben tatsächlich endgültig. Wollen wir keine Schweißtropfen verlieren, können wir von der voreingestellten Stufe „Glücksspieler“ einen Gang runterschalten und als „Dilettant“ die Tricks probieren. Steuerungstechnisch ist das Spiel nicht gänzlich durchdacht. Obwohl die Knöpfchensteuerung in der Regel jede Eingabe gut erkennt, fühlt sich gerade das Auswählen der richtigen Karte beim Durchblättern etwas zu umständlich an, was wertvolle Zeit kostet. Alternativ lässt sich der Titel im Handheld-Modus über den Touchscreen der Switch spielen. Schlecht ist diese Steuerungsart zwar nicht, doch per Analog-Stick und Aktionsknöpfen gehen die Betrügereien wesentlich leichter von der Hand, zumal wir mit unseren Händen manchmal sogar wertvolle Bildschirminformationen verdecken. Das wäre deshalb schade, da der russische Künstler Nicolai Troshinsky für die wunderbare Optik verantwortlich ist. Unterlegt wird das ansprechende Werk von orchestraler Musik, die aus der Feder von Komponist Andrea Boccadoro stammt. Durch Troshinsky und Boccadoro ergibt sich ein audiovisuelles Vergnügen, das vielen Spielen fehlt. Wer noch dazu auf der Suche nach einem innovativen Spiel ist, wird bei Card Shark definitiv fündig.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Wenn Entwicklerstudios bei Spielen eine experimentelle Idee verfolgen, geht das meiner Erfahrung nach nicht immer gut aus. Card Shark entpuppt sich als innovatives Spiel, bei dem dieses Vorgehen geglückt ist. Es erzählt die tragische Geschichte eines Burschen, der in eine Rolle hineingeworfen wird, aus der es kein Entkommen gibt. Das klingt erst einmal nach nicht viel, doch wer selbst Hand an Card Shark legt, erkennt das Dilemma des Burschen schnell. Jede Trickbetrügerei muss ich in mühsamer Kleinstarbeit durchschauen und üben. Erst dann kann ich sie in der Praxis mal mehr und mal weniger gut einsetzen und meinen Gegnern das Geld aus der Tasche ziehen. Lediglich der Umstand, dass die eigentlichen Regeln der gespielten Spiele nie erklärt werden, raubt mir die Immersion. Vergleichbare Spiele sind jedoch selten, sodass Card Shark trotz allem problemlos eine Lücke füllen kann, von denen die wenigstens wussten, dass sie überhaupt existiert. Noch dazu überzeugt mich die audiovisuelle Gestaltung des Spiels, die das Erlebnis für mich unvergessen macht. Wer Lust darauf hat, sich in kleinteilige Spielmechaniken einzuarbeiten, kommt mit Card Shark in den Genuss eines wunderbaren Geschicklichkeitsspiels mit innovativem Spieldesign, das einige Stunden lang gut unterhält.

Review: Zombie Land Saga (Vol. 2)

Nachdem Kazé Anime das Seriendebüt von Zombie Land Saga Anfang September 2021 im deutschsprachigen Raum veröffentlicht hat, mussten Fans der etwas anderen Zombie-Serie nicht lange auf die Fortführung warten. Diese reichte der Publisher im November 2021 nach.

Seit den Ereignissen der ersten Volume sind mehrere Wochen vergangen. Die Musiktruppe, die vollständig aus Zombiemädchen besteht, steht vor der ersten echten Bewährungsprobe. Neben der Hauptfigur Minamoto Sakura haben sich auch die ehemalige Straftäterin Nikaidō Saki, das 2000er-Jahre-Idol Mizuno Ai, der Telenovela-Star Hoshikawa Lily, die Orian Yūgiri aus der Meiji-Zeit und die „legendäre“ Yamada Tae von ihrer Freundin Konno Junko entzweit. Der Grund dafür ist schnell gefunden. Da Junko in den 1980er-Jahren ein Idol war, wo noch ein ganz anderer Abstand zwischen Fans und Stars bestand, kann sie sich mit der aktuellen Situation nicht anfreunden. Tatsumi Kōtarō, der Manager der Band, dem nur der Erfolg seiner „Zombienchen“ am Herzen liegt, redet ihr gut zu. Ob dieser herzerwärmende Umstand die Gruppe zusammenschweißt, soll an dieser Stelle ebenso wenig verraten werden, wie der Verlauf des bevorstehenden Saga-Rock-Festivals. Durch Junkos Geschichte wird dennoch einmal mehr klar, dass Zombie Land Saga eine sehre charakterbezogene Anime-Serie ist. In einer weiteren Szene muss der Zuschauer beispielsweise mit ansehen, wie beim Gewitter Ai am ganzen Leibe zittert. Das ist auch kein Wunder – schließlich wurde Ai auf der Bühne durch einen Blitzeinschlag getötet. Dadurch wird der Auftritt der Band einmal mehr gefährdet.

Charakterstudie mit Zombies

Mit der Zeit müssen sich die sieben Zombiemädchen auch anderen Problemen stellen. Mit jedem einzelnen Auftritt werden die Mädchen und ihre Musik populärer. Soll heißen, dass es für das eine oder andere Bandmitglied gefährlich wird. Bestimmte Personen erinnern sich an die Sängerinnen von früher. Unter anderem wird Lilys regelrecht fernsehsüchtiger Vater auf seine verstorbene Tochter aufmerksam. Außerdem wird im Verlauf der achten Episode von Zombie Land Saga ein Geheimnis über Lily gelüftet, das der Zuschauer tatsächlich gar nicht erwarten würde. Dieses Muster zieht sich durch die sechs Episoden der zweiten und letzten Volume der ersten Staffel von Zombie Land Saga. Der Zuschauer erhält mehr Informationen und erfährt Hintergründe über die Protagonistinnen, die sich peu à peu zusammensetzen. So ergibt sich am Ende ein stimmungsvolles Mosaik, das den Zuschauer regelrecht bis zum Finale mitfiebern lässt. Allerdings arbeitet die Geschichte bis auf Glanz und Ruhm nicht auf ein Ziel hin. Zwar wird immer wieder ein großes Event angeteasert, doch storytechnisch ist die Anime-Serie zu sehr auf seine Charaktere fokussiert. Es bleibt am Ende abzuwarten, ob das Konzept in der zweiten Staffel verfeinert wird. Definitiv bleibt noch etwas Luft nach oben, denn das ganze Potenzial hat Animationsstudio Mappa ganz sicher noch nicht ausgespielt.

Fortführung bekannter Grundlagen

Audiovisuell baut Zombie Land Saga auf dem Grundgerüst der ersten sechs Episoden auf – in dieser Hinsicht gibt es also keine großen Überraschungen. Hintergründe wirken also oft schlicht überzeichnet. Dafür überzeugt das Charakterdesign und auch die Musik, die im Hintergrund zu hören ist. Herausragend ist in jedem Fall die Eindeutschung der japanischen Lieder. In Anime-Serien gibt es das inzwischen zu wenig und Mappas Serie hebt sich deshalb wunderbar von anderen vergleichbaren Werken ab. In puncto Bonusmaterial liegen der Anime-Serie eine Artcard und ein 20-seitiges Booklet bei. Für dieses Review stand das Material leider nicht zur Verfügung. Es ist jedoch von der gewohnten Qualität des Publishers auszugehen. Bedauerlich ist, dass die erste Season ohne jedwede digitale Boni auskommt. So wären Interviews mit den Köpfen hinter dem Projekt interessant gewesen. Vor allem Kommentare seitens der Komponisten und Songschreiber hätten dem Gesamtpaket gut getan. Auch eine CD mit den Songs, die in Zombie Land Saga zu hören sind, oder zumindest ein Downloadcode für diese, wären eine sehr gute und noch dazu einzigartige Möglichkeit gewesen. Hier haben Kazé Anime und natürlich auch der Lizenzgeber sehr viel Potenzial verschenkt. Nichtsdestotrotz werden die Songs garantiert in wohliger Erinnerung bleiben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Zombie Land Saga bleibt auch in der zweiten Hälfte der ersten Staffel eine Serie, die nicht ganz ernst genommen werden will. Die Story ist ulkig und überdreht, was aber genau so gewollt ist. Es macht Spaß, den Mädchen, die wohlgemerkt allesamt Zombies sind, bei ihrem Aufstieg zuzusehen. Interessanter sind jedoch die Hintergründe, die der Zuschauer dank zahlreicher Rückblenden erhält. So bleiben es keine austauschbare Protagonistinnen, sondern Figuren, die dem Zuschauer mit der Zeit richtig ans Herz wachsen. Schade ist jedoch, dass die Serie nicht wirklich auf ein Ziel hinarbeitet und nur vor sich herdümpelt. In dieser Disziplin darf die zweite Staffel also gerne ein besseres Ergebnis abliefern. Nichtsdestotrotz darf jeder, der schon seinen Spaß mit der ersten Volume hatte, auch beim zweiten Episodenpaket zugreifen. Mehr vom gleichen heißt nicht gleich schlecht und Zombie Land Saga beweist das mit den sechs Folgen sogar ziemlich gut.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Zombie Land Saga (Vol. 2)!

Review: Road to Guangdong

Road to Guangdong erzählt eine herzerwärmende Geschichte um eine junge Studentin und ihre quer durch den Süden Chinas verteilte Familie. Während Story und Charaktere punkten, ist uns nach wenigen Minuten Spielzeit vor allem das Kern-Gameplay ein Dorn im Auge.

In Road to Guangdong schlüpfen wir in die Haut der jungen Studentin Sunny. Obwohl sie sich eigentlich ihrem Studium an einer Universität in Hongkong widmen sollte, verschlägt sie ein Todesfall in der Familie zurück in ihre Heimat im Süden Chinas. Nach der Trauerfeier erfährt sie von ihrer Tante, dass ihr verstorbener Vater ihr das Familienrestaurant vermacht hat. Um die Rolle als neue Besitzerin und Köchin des Restaurants anzunehmen, muss sie aber zuerst den Segen der Familie einholen. Diese lebt kreuz und quer im Süden Chinas verteilt, weshalb wir uns mit Sunny und ihrer Tante auf eine Reise durch die titelgebende Provinz Guǎngdōng begeben. Um von einem Ort zum anderen zu gelangen, fahren wir mit dem Auto. Dieses hört auf den Namen Sandy und ist vermutlich das anspruchsvollste Automobil der Welt. Zu Beginn von Road to Guangdong wissen wir das allerdings noch nicht, sodass erst einmal alles nach einer einfachen Spritztour aussieht. Immer dann, wenn wir unser neues Ziel erreicht und die Story über nicht synchronisierte Bildschirmtexte vorangetrieben haben, wählen wir über eine Karte den nächsten Bestimmungsort aus. Anschließend wechselt das knallbunte Geschehen in Comic-Grafik aus einer Gesamtdarstellung aus der Seitenansicht in die Ego-Perspektive. Wir nehmen hinter dem Steuer von Sandy Platz, drehen den Schlüssel im Zündschloss um und düsen los. Peu à peu wird das aber zu einer haarigen Angelegenheit.

Stolpersteine auf den Straßen von Guǎngdōng

Zunächst scheint die Fahrsimulation noch vielversprechend. Bei schöner chinesischer Musik kommt richtig Laune auf, der fast durchweg linearen Straße zu folgen. Nach ein paar Minuten wendet sich dieses Blatt jedoch, denn ehe wir uns versehen, wiederholen sich nicht nur die wenigen Musikstücke in einer Dauerschleife, sondern auch die Tankanzeige leuchtet plötzlich rot auf. Ein paar Minuten später ist der Tank leer. Dann müssen wir aus dem Auto aussteigen und mit einem Kanister Benzin den Tank auffüllen. Irgendwann fehlt es der guten Sandy auch an Öl: Also wieder aussteigen, die Motorhaube aufklappen, den Deckel auf dem Motor aufdrehen und Öl nachkippen. Alarmiert uns dann auch noch die Anzeige fürs Kühlmittel, ist der Keilriemen wohl ausgeleiert und muss ersetzt werden. Ihr könnt euch denken, was zu tun ist. Wichtig ist nur, dass wir die Ersatzteile auch tatsächlich im Inventar haben. An Tankstellen und auf Schrottplätzen, die großzügig am Wegesrand vorzufinden sind, können wir die notwendigen Einkäufe tätigen. Diese gehen in Road to Guangdong aber ordentlich ins Geld. Da wir nur eine Studentin und die Ersparnisse unserer Tante nicht gerade üppig sind, müssen wir mit den begrenzten Mitteln haushalten. Wenigstens stockt der Besuch bei der lieben Verwandtschaft unsere Finanzen etwas auf. Eine Kunst ist das dennoch, denn wenn uns einmal der Motor abschmiert, ist das vorzeitige Spielende regelrecht vorprogrammiert.

Mit Aufrichtigkeit zum Frühlingsfest

Ebenso sollte an dieser Stelle erwähnt werden, dass das Fahrgefühl in Road to Guangdong durchaus verbesserungswürdig ist. Alle Aktionen und Fahrmanöver nehmen einfach zu viel Zeit in Anspruch. Zudem ruckelt das Geschehen auf der Switch durchgehend leicht, was unschön ins Gewicht fällt. Da unsere Tante im Auto weitgehend der stumme Sidekick bleibt und die Umgebung eintönig oder repetitiv modelliert ist, fühlen sich die Autofahrten eher wie ein vermeidbarer Ballast als ein sinnvolles Gameplay-Element an. Automatismen oder sogar die Auslagerung des Geschehens auf eine Übersichtskarte hätten hier unserer Meinung nach wahre Wunder bewirkt. Anders sieht es schon bei den Story-Sequenzen aus. Hier bewegen wir uns auf Knopfdruck zwischen verschiedenen Räumlichkeiten des Zielortes hin und her und lernen die abwechslungsreichen Charaktere kennen. Unter anderem treffen wir auf den Verlobten unserer Tante oder einen Onkel, der in einer Kampfkunstschule arbeitet. Jeder Teil der Familie hat seine ganz persönlichen Probleme, die wir in gut geschriebenen Dialogen lösen müssen. Wer sich hier redlich verhält, bekommt Sympathiepunkte gutgeschrieben, die sich aufs Spielende auswirken. Helfen wir unserer kleinen Cousine beispielsweise dabei, zu lügen, kommen sie und ihre Eltern nicht zum Frühlingsfest vorbei, das das Ende von Road to Guangdong markiert – und dieses soll uns schließlich noch lange in Erinnerung bleiben!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Road to Guangdong ist ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite überzeugen vor allem die gut geschriebenen Dialoge zwischen Sunny und ihren Verwandten. Jedes Familienmitglied ist einzigartig, hat seine ganz persönlichen Eigenschaften und Probleme. Stelle ich mich in den Dialogen gut an, darf ich mich am Spielende über einen Besuch der jeweiligen Person in meinem Restaurant freuen. Bin ich zu ungeschickt, kann die Sache auch nach hinten losgehen. Das schlägt mir durchaus ein wenig auf den Magen, während ich zum nächsten Verwandten unterwegs bin. Auf der anderen Seite sind gerade die Autofahrten überaus nervig. Dass das Auto mal ein Rad verliert oder ich mit einem Benzinkanister den Tank auffüllen muss, ist einmal ganz nett – aber bitte nicht alle zwei Minuten. So fühlen sich die sonst langweiligen Fahrten unglaublich in die Länge gezogen an. Wenn wenigstens Sunnys Tante öfters den Mund aufkriegen könnte, wäre das vielleicht alles gar nicht so schlimm. Unterm Strich bleibt so ein Spiel, das mit Story und Charakteren überzeugt, in puncto Gameplay aber nicht wirklich ausgereift ist.

Review: My Hero Academia – 4. Staffel (Vol. 1)

Zwei Jahre nach der japanischen Erstausstrahlung erschien das erste Episodenpaket der mittlerweile vierten Staffel der Anime-Serie My Hero Academia auch im deutschsprachigen Raum. Die vierte Season führt die Story mit dem bevorstehenden Internship nahtlos fort.

My Hero Academia beginnt auch in der vierten Staffel mit einem kurzen Überblick über die Ausgangslage. So verfügen inzwischen über achtzig Prozent der Bevölkerung über Kräfte eines Superhelden. Ursprünglich hatte auch Protagonist Midoriya Izuku keine Spezialität, wie Superheldenkräfte genannt werden. Mit der Hilfe von Yagi Toshinori, der als Superheld All Might bekannt ist, war es Izuku möglich, sich an der Yūei-Oberschule einzuschreiben und mit der Zeit eine Spezialität zu erlangen. Ihm ist es inzwischen möglich, seine ganze Muskelkraft zu verstärken. Jeder Held hat in der Welt von My Hero Academia eine andere Fähigkeit. So werden in der ersten Folge der vierten Staffel noch einmal alle Mitschüler und Mitschülerinnen von Izuku aufgelistet und mit ihrer Spezialität vorgestellt. Zwanzig an der Zahl sind es zu viele, um sie hier alle im Detail aufzulisten. Ein paar wenige sollen es aber sein, um den nach wie vor vorhandenen Abwechslungsreichtum der Serie zu illustrieren. Aoyama Yūga kann beispielsweise Laser aus seinem Bauchnabel feuern. Asui Tsuyu kann hingegen die Fähigkeiten eines Frosches mimen. Ashido Minas Körper gibt Säure ab, die alles schmelzen lässt. Kaminari Denki kann, wie es sein Name vermuten lässt, Elektrizität speichern und abgeben. Ojiro Mashirao hat einen beweglichen Schwanz. Ja, richtig gehört.

Nächstes Ziel: Das Internship

All diese unterschiedlichen Fähigkeiten ergeben in My Hero Academia ein so wunderbares Potpourri, das in so gut wie jeder Episode mit Überraschungen aufwartet. Erzähltechnisch bleibt hingegen alles beim Alten, was aber keinesfalls schlecht ist. Schließlich übertrumpft sich die Anime-Serie hier von Staffel zu Staffel mit neuen und noch mächtigeren Feinden. Ein solcher ist am Horizont womöglich schon zu erkennen, doch im Staffelauftakt steht in der vierten Season erst einmal das Internship an der Reihe. Dieses wurde zwar bereits im Finale der dritten Staffel angeteasert, doch geht es erst jetzt ans Eingemachte. Bei diesem Internship handelt es sich um eine praktische außerschulische Aktivität, bei der die Helden mit vorläufiger Lizenz in der Abteilung eines Profihelden arbeiten dürfen. Da Izuku damals sein Praktikum bei Gran Torino absolvierte, möchte er daran gerne anknüpfen. Gran Torino muss jedoch absagen. Stattdessen empfiehlt er seinem ehemaligen Schützling, dass er sich an Sir Nighteye wenden könnte. Dieser war einst der größte Fan von All Might und diente diesem zeitweise als Sidekick. All Might ist jedoch gegen das Internship und will, dass Izuku seine Fähigkeiten erst noch verbessert. Auch scheint seine Beziehung zu Sir Nighteye mehr als gestört. Wie Izuku All Might überreden kann, sollte der Zuschauer aber selbst erleben.

Bekanntes, aber interessantes Gesamtbild

Grundsätzlich drehen sich die ersten fünf Episoden der vierten Staffel, die in dieser Volume enthalten sind, um den Einstieg ins Internship. Der Zuschauer erfährt mehr über die weiteren Strukturen der Superheldenwelt und Hintergründe über verschiedene Figuren. Tōgata Mirio macht seit einem Jahr ebenfalls sein Internship bei Sir Nighteye, weshalb Izuku ihn darüber besser kennenlernt. Da Mirio niemals alle Menschen retten kann, nennt er sich Lemillion. Er will in seiner Superheldenlaufbahn im besten Falle also mindestens eine Millionen Menschen vor Verbrechern und Schurken retten. So bleibt die Anime-Serie stets interessant und macht von Episode zu Episode Lust auf mehr. Das ist aber ebenso wenig überraschend wie ganz allgemein die technische Gestaltung der Serie. Animationsstudio Bones zeichnet sich erneut für die Umsetzung verantwortlich. Großartige Veränderungen sind hierbei nicht anzumerken. Nach wie vor erstrahlen die kontrastreichen Szenen in der Full-HD-Auflösung während die Musik in DTS-HD Master Audio 2.0 aus den Lautsprechern trällert. Sowohl die deutschen als auch die japanischen Synchronsprecher passen zum illustren Gesamtbild. In digitaler Form gibt es das Clean Opening und das Clean Ending als Boni hinzu. Physisch erwarten den Käufer ein Standee, Artcards, ein Booklet, Sticker und eine Character Card. Nett!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): My Hero Academia wird zwar nie eine meiner Lieblings-Anime-Serien werden, doch kann ich verstehen, dass diese reichlich Fans hat. Auch mir macht es sehr viel Spaß, Midoriya Izuku, Tōgata Mirio und Co bei der Arbeit zu begleiten. Der manchmal ganz schön krasse Kampf gegen die Schurken sieht nicht nur cool aus, er unterhält auch sehr gut, da nach und nach mehr Informationen über die Welt und wie sie funktioniert ans Tageslicht kommen. Die erste Volume der vierten Staffel ist in dieser Hinsicht noch eher ruhig, was aber gar nicht schlimm ist. Ich begrüße es, wenn eine Staffel ruhig startet und sich dann von Ausgabe zu Ausgabe steigert. So erhalte ich zwangsläufig mehr Informationen und mehr Story-Hintergründe, die mir helfen, das Gesamtwerk besser zu verstehen. Nach dem Staffelauftakt freue ich mich schon sehr auf die nächsten Folgen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von My Hero Academia – 4. Staffel (Vol. 1)!

Review: Hotline Miami Collection

Vor Jahrzehnten ging immer dann, wenn ein Videospiel die Grenzen bekannter Gewaltdarstellungen überschritt, ein Aufschrei quer durch die Medien. Im Jahr 2019 scheinen derlei Szenarien nahezu ausgestorben – so auch bei der mörderischen Hotline Miami Collection.

Ursprünglich wurden Hotline Miami und Hotline Miami 2: Wrong Number bereits in den Jahren 2012 und 2015 erstmals veröffentlicht. Gebündelt haben die beiden Spiele im August 2019 auch den Sprung in den eShop der Nintendo Switch geschafft, wo sie mit ihrem recht einzigartigen Gameplay und dutzenden Schockmomenten für offene Münder sorgen wollen. Im ersten Teil der Reihe schlüpfen wir unter anderem in die Rolle eines rätselhaften Mannes, der aus ominösen Gründen zum Auftragsmörder wurde. So erhalten wir vor jeder Mission einen mysteriösen Telefonanruf, der uns im Miami des Jahres 1989 zum nächsten Ort des Geschehens lotst. Eine offene Spielwelt wie beispielsweise im optisch recht ähnlich aufgebauten Grand Theft Auto 2 gibt es nicht – stattdessen ist der Sprung in den Wagen mit Flügeltüren zugleich der Übergang zum nächsten Level. Aufgeteilt ist die kryptische Handlung in 19 Kapitel, in denen wir bruchstückhaft Einzelheiten über den Protagonisten, seinen Auftraggeber und seine Gegenspieler erfahren. Wer am Ende nicht nur das Gameplay, sondern auch die Geschichte genossen haben will, sollte also stets auch auf die kleinsten Details achten. Sonderlich gut ist das Storytelling in Hotline Miami zwar nicht, doch da im Spiel die Grenzen zwischen Realität und Einbildung mit ansteigender Spielzeit immer mehr verschwimmen, fällt das auch trotz des Fokus aufs Gameplay nicht sonderlich negativ ins Gewicht.

Stilistische Verherrlichung ungeheurer Gräueltaten

Im Großen und Ganzen dreht sich das Spiel um die Morde, die uns am Anfang eines Kapitels als Aufträge vermittelt werden. Am Ort des Geschehens angekommen, müssen wir mit dem Protagonisten aus der Vogelperspektive in ein Haus eindringen und Jagd auf seine Opfer machen. Je geschickter wir uns dabei anstellen, desto mehr Punkte erhalten wir für den Mord. Beispielsweise erhalten wir mehr Punkte, wenn wir einen der unzähligen charakterlosen Gegner überraschen, indem wir eine Tür auftreten, damit wir das direkt dahinter befindende Opfer kurzzeitig lähmen und anschließend mit einem Baseballschläger den Schädel einschlagen oder mit einem Messer die Kehle aufschlitzen. Auch wenn der Grafikstil mit seinem 16-Bit-Look nicht so detailliert wie andere Spiele der 2010er-Jahre ausfällt, wird das makabere Geschehen mit reichlich roter Suppe stilisiert und akustisch mit Soundeffekten mehr als treffend unterlegt. Hier wird Gewalt verherrlicht, was zwanzig Jahre vor der Erstveröffentlichung undenkbar gewesen wäre. Wer einen schwachen Magen hat, wird trotz des Retro-Grafikstils nicht sehr viel Freude mit Hotline Miami haben. Als simpler Abmurkssimulator darf der Titel aber auch nicht verstanden werden, denn reines Drauflosrennen und als Serienkiller den Level beenden, funktioniert nur in den wenigsten Fällen. Das liegt daran, dass wir nur über einen einzigen Lebenspunkt verfügen und somit schnell ins Gras beißen. Immer und immer wieder.

Lautlose und auf Krawall gebürstete Killer

Damit wir in Hotline Miami vorankommen, ist es nötig, die Bewegungsmuster unserer Opfer zu verinnerlichen. Ansonsten kann es schnell vorkommen, dass uns ein Gegner entdeckt und uns hinterrücks mit seiner Schrotflinte aufs Korn nimmt. Wie in Stealth-Spielen gilt es, am besten lautlos vorzugehen und mit einem Plan durchs Level zu gelangen. Um weit entfernte Feinde auszuschalten, dürfen wir Waffen auch werfen. Sehen wir dennoch keinen Ausweg, können wir auch erledigten Gegnern ihre Maschinengewehre abnehmen und mit der etwas hakeligen Twin-Stick-Shooter-Steuerung wild um uns schießen – dies alarmiert jedoch die sich in der Nähe befindlichen Gegner und verrät ihnen unseren Aufenthaltsort. Andersherum gilt das leider nicht: Das Ohr unserer Feinde scheint dermaßen gut geschult, dass sie problemlos heraushören können, wer den Schuss abgegeben hat. Noch seltener denken sie in dieser Situation sogar daran, ihre Kollegen zu unterstützen. Dumm wie Brot sind unsere Widersacher jedoch nicht, denn bei ihren Patrouillengängen sind sie überaus wachsam und verfolgen uns bei Blickkontakt gnadenlos. Attackieren uns übrigens mehr als zwei Gegner, haben wir so gut wie keine Chance. Insbesondere im Kugelhagel ist der vorzeitige Tod unserer Spielfigur sicher, was zu sehr, sehr vielen Frustmomenten führen kann. Immerhin ist der letzte Kontrollpunkt am Anfang der Haus-Etage nach dem Bildschirmtod auf Knopfdruck sofort geladen.

Auf frischer Tat ertappt

Aufgrund des teils mühseligen Versuch-und-Irrtum-Prinzips entwickelt sich ein zugleich repetitiver als auch ein leichter motivierender Spielfluss, die bestmögliche Route durchs Level zu finden. Dies fühlt sich nach wenigen Sekunden nach einem munteren Puzzle-Spiel an, in dem wir uns fragen, mit welcher Waffe und vor allem in welcher Reihenfolge wir unsere Opfer am besten töten sollten. Stumpf ist etwas anderes! Hinzu kommen freischaltbare Masken, die unseren Charakter mit zusätzlichen Boni ausstatten. Hotline Miami 2: Wrong Number hebt sich übrigens in dieser Disziplin kaum von seinem Vorgänger ab: So haben die Spielfiguren ebenfalls leicht verschiedene Talente, der Spielfluss ist weitgehend nach wie vor vorhanden und die Geschichte hüllt sich ebenso in Geheimniskrämerei. Hier wird also lediglich mehr vom Gleichen geboten, wobei vor allem die akustische Untermalung das semi-hektische Spielgefühl begleitet. Einen Mehrspielermodus im eigentlichen Sinne bieten beide Titel zwar nicht, doch dafür ein Online-Ranking, wo wir unsere Punktzahl mit denen unserer Freunde oder unbekannten Spielern vergleichen dürfen. Frei von Bugs ist die Hotline Miami Collection übrigens nicht. Neben einem verzeihbaren Spielabsturz fällt uns vor allem das häufige Verschwinden des Fadenkreuzes auf, was den Titel in jenen Momenten unspielbar macht. Hier sollten die Entwickler unbedingt einen Patch nachliefern, damit wir den Controller respektive unsere Konsole nicht noch aufgrund unnötiger Frustmomente beiseitelegen wollen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): In den 1990er- und auch in den frühen 2000er-Jahren wäre die Hotline Miami Collection in Deutschland undenkbar gewesen und sicherlich schnell auf dem Index gelandet oder gar beschlagnahmt worden. Sonderlich gestört hätte es mich im Übrigen nicht, da ich schon nach wenigen Spielstunden genug von Hotline Miami und seinem Nachfolger habe. Dabei rege ich mich gar nicht über die explizite Gewaltdarstellung auf, die zum Spiel tatsächlich wie die Butter aufs Brot gehört, sondern dass das Gameplay unglaublich monoton ist. Auch wenn es Bewegungs- und Entscheidungsfreiheit sowie verschiedene Waffen- und Gegnertypen gibt, hilft all das nichts, wenn ich andauernd dieselben Abläufe wiederhole, nur um an derselben Stelle zu scheitern. Auf Dauer ist das in Kombination mit dem Bug, dass das Fadenkreuz verschwindet, einfach viel zu frustrierend. Optionale Schwierigkeitsgrade hätten hier tatsächlich Wunder bewirkt. Dies soll aber nicht heißen, dass es sich hierbei um ein schlechtes Spiel handelt – im Gegenteil! Wer frustresistent ist, den Willen zum Überstehen der repetitiven Spielabläufe hat und reichlich Sitzfleisch mitbringt, wird an der Hotline Miami Collection sicherlich seine wahre Freude haben – und sei es nur aufgrund des gelungenen und spielflussfördernden Soundtracks.

 

Prime Time: Detektiv Conan (Box 14, Unboxing)

Wie schon bei den vorherigen dreizehn Serienboxen wollen wir euch im Rahmen eines Unboxing-Videos auch die vierzehnte Volume von der Anime-Serie Detektiv Conan in optischen und haptischen Belangen vorstellen. Wir wünschen euch dabei viel Spaß und gute Unterhaltung!

Review: Mario Strikers: Battle League Football

2005 hatte Nintendos schnauzbärtiges Allroundtalent im GameCube-Spiel Mario Smash Football seine erste Berührung mit dem Fußballsport. Anderthalb Jahre später folgte 2007 mit Mario Strikers Charged Football auf der Wii der Nachfolger. Danach wurde es still um die Serie.

Mit Mario Strikers: Battle League Football wollen Publisher Nintendo und Entwicklerstudio Next Level Games nach über fünfzehn Jahren diese Stille brechen. Als das Spiel im Februar 2022 während einer fast schon legendären Nintendo-Direct-Ausgabe angekündigt wurde, sind Fans der beiden Vorgänger ausgerastet. Entsprechend hoch war die allgemeine Erwartungshaltung an das arcadelastige Fußballspiel. Vorweg können wir sagen, dass die meisten Hoffnungen und Wünsche wohl nicht erfüllt werden. Auch wenn die Spielmechaniken im Grunde gut bis sehr gut funktionieren, bietet das Spiel in puncto Umfang viel zu wenig. Mario Strikers: Battle League Football hinkt der Konkurrenz meilenweit hinterher. Starten wir den Titel zum ersten Mal, wird uns das Tutorial offeriert. Wir müssen dieses zwar nicht absolvieren, um in die anderen Modi einzutauchen, doch empfehlen wir jedem, die circa einstündige Einführung über sich ergehen zu lassen. Richtig gehört: Das gut gemeinte Tutorial dauert ungefähr eine Stunde, bis uns tatsächlich jede Aktion beigebracht wurde. In diesem Aspekt ist zu erkennen, dass die Spielmechanik des Arcade-Fußballspiels durchaus komplex und in manchen Punkten vielleicht auch etwas zu kompliziert ist. So gut wie jeder Knopf der Switch beziehungsweise des Pro Controllers wird verwendet, was Anfänger vor große Hürden stellt.

Enttäuschender Umfang

Durch stete Wiederholung in Fußballspielen sind zwar auch die kniffligeren Tricks irgendwann gelernt, doch Mario Strikers: Battle League Football verhindert durch den verzahnten Aufbau der Steuerung, dass Freunde mal eben schnell mit uns ins Spiel eintauchen können. Das ist gerade deshalb so schade, da der Titel vor allem auf seinen Mehrspielermodus setzt. Wer die Steuerung nicht beherrscht, wird insbesondere online kaum bis gar keine Chance gegen seine Gegner haben. Spieler, die ohnehin nicht bereit sind, eine kostenpflichtige Nintendo-Online-Mitgliedschaft abzuschließen, haben ohnehin kaum etwas vom Spiel. Solisten können sich entweder an Pokalen, bei dem sie mehrere Spiele hintereinander überstehen müssen, oder am Einzelspiel versuchen. In letzterem können verschiedene Einstellungsmöglichkeiten vorgenommen werden. Beispielsweise ob das Fußballspiel drei, vier, fünf oder zehn Minuten andauern soll, Hyperschüsse möglich sind, Items auf dem Rasen auftauchen und wie stark die künstliche Intelligenz der Gegner bemessen ist. Hier macht das Spiel grundsätzlich alles richtig, da wir das Match unseren Vorlieben entsprechend individualisieren können. Bei den Pokalspielen haben wir diese Option nicht. In diesen dauert jedes Match vier Minuten und die Gegnerstärke nimmt erst zum Ende etwas hin zu. Da wäre doch so viel mehr möglich!

Ideenlose Umsetzung

Beispielsweise hätten wir uns über einen Story-Modus gefreut, in dem wir Schusstechniken, Tricks und alle anderen Mechaniken mit der Zeit erlernt hätten, anstatt dies alles in rudimentäre Tutorials zu knallen, was wir nach einer Stunde eh nicht alles perfekt beherrschen. Auch Spezialaufgaben, Turniere, Karrieremodi oder Minispiele hätten dem Umfang des Spiels gut getan und noch dazu für deutlich mehr Abwechslung gesorgt. Es ist nicht einmal möglich, die Pokale in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen anzugehen, wie es beispielsweise bei Mario Kart 8 Deluxe möglich ist. Freischaltbare Inhalte gibt es ebenfalls nicht. Von Beginn an stehen zehn Charaktere und fünf Stadientypen zur Auswahl. Wie gesagt, in puncto Umfang ist der Titel ein großer und noch dazu schlechter Witz. Nintendo und Next Level Games verschenken hier unglaublich viel Potenzial. Mario Strikers: Battle League Football wirkt unvollständig und in so manchem Aspekt sogar regelrecht unfertig, inspirationslos und einfach nicht zu Ende gedacht. Beispielsweise besteht jedes Stadion aus zwei Hälften wie einer Pilzlandschaft oder einem feurigen Schloss. Anstatt dass die beiden Stadienhälften unterschiedliche Auswirkungen auf die teilnehmenden Spieler oder sogar besondere Merkmale hätten, die für Abwechslung sorgen würden, sind die Stadienhälften rein kosmetischer Natur. Langweilig!

Gute Spielbarkeit in einem Haufen Chaos

Immerhin erhalten wir für gewonnene Spiele oder Pokale Goldmünzen, mit denen wir uns im Shop für jeden Spieler neue Ausrüstungsgegenstände kaufen können. Diese verändern Attribute wie Geschwindigkeit oder Technik. Für jeden Bonus gibt es einen gleichwertigen Malus, sodass Mario Strikers: Battle League Football stets fair bleibt. Wir werden dazu angetrieben, verschiedene Charaktere mit unterschiedlicher Ausrüstung auszuprobieren. Wem das nicht gefällt, kann vor einem Match auch auf die normalen Werte von Mario, Peach, Bowser, Rosalina, Toad, Yoshi und Co setzen. Der Titel lässt sich trotz aller Unkenrufe prima steuern, sofern es mal nicht zu chaotisch wird. Wir laufen übers Feld, passen den Ball auf zwei Ebenen unseren drei Mitspielern auf dem Feld zu, nutzen geschicktes Tackling, um den Gegnern den Ball abzuluchsen, sammeln Items wie Bananenschalen oder Schildkrötenpanzer zum Behindern der Gegner ein und nutzen jedwede Torchance. Haben wir eine leuchtende Kugel eingesammelt, können wir mit einem aufgeladenen Schuss auch einen Hyperschuss versuchen. Ist dieser erfolgreich, verdienen wir gleich zwei Punkte für das Tor. Schade ist nur, dass wir den Torwart nicht selbst spielen können und es bei der künstlichen Intelligenz nicht immer zum Besten steht. Einzelspieler haben es mit Mario Strikers: Battle League Football schwer. Wer aber bis zu sieben Freunde vor dem Fernseher versammeln kann, erlebt eine Wahnsinnsgaudi!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Es ist schon faszinierend, wie sich im Nachhinein eine fast schon legendäre Nintendo-Direct-Ausgabe selbst zerlegt. Chrono Cross erschien als technisches Desaster. Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp wartet noch immer auf einen Release-Termin, wenn auch aus nachvollziehbaren Gründen. Mario Strikers: Battle League Football ereilt nun dasselbe enttäuschende Schicksal wie Nintendo Switch Sports. Das Spiel wirkt an allen Ecken und Enden unfertig. Niemand bei Next Level Games kann ernsthaft geglaubt haben, dass ein Vollpreistitel mit diesem Umfang veröffentlicht werden darf. Natürlich funktionieren die grundlegenden Spielmechaniken trotz des auf dem Bildschirm oft vorhandenen Chaos recht anständig. Auch die Möglichkeit, dass ich meine Charaktere per erwerbbarer Ausrüstung anpassen kann, ist eine gute Idee, um Abwechslung ins Spiel zu bringen. Gerade einmal zehn Charaktere und fünf Stadien, die noch dazu rein kosmetischer Natur sind, sind aber genauso schwach wie der eigentliche Umfang des Spiels. Vor allem Einzelspieler werden enttäuscht, denn neben dem Einzelspiel und sechs relativ schnell zu erreichenden Pokalen wird ihnen hier nichts geboten. Wer häufig online spielt, kann aber dennoch seine Freude haben. Auch vor dem heimischen Fernseher könnte das Spiel für Mehrspielerpartien überzeugen, wäre da nicht das ausufernde Tutorial und die für Anfänger etwas zu komplizierte Steuerung. Wem es gelingt, diese Hürden zu überwinden, wird reichlich Spaß haben. Ansonsten bleibt abzuwarten, wie das Spiel über Monate oder vielleicht Jahre hinweg mit den bereits angekündigten kostenlosen Updates bereichert wird. Im aktuellen Zustand lässt sich der Titel aber genauso wie Nintendo Switch Sports wunderbar ignorieren.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Mario Strikers: Battle League Football!

Review: JoJo’s Bizarre Adventure: Battle Tendency (Vol. 3)

Im April 2021 veröffentlichte Kazé Anime die zweite Volume der Anime-Serie JoJo’s Bizarre Adventure. Danach mussten Fans drei Monate auf die Fortsetzung warten. Wie die zweite Ausgabe wurde das dritte Episodenpaket mit dem Untertitel Battle Tendency ausgestattet.

Inhaltlich knüpft die Geschichte von JoJo’s Bizarre Adventure: Battle Tendency an das Ende der Geschehnisse in der der zweiten Volume an. Da Protagonist Joseph Joestar gegenüber den von den Nationalsozialisten wiederbelebten Säulenmenschen nicht den Mund gehalten hat, wurden ihm mehrere Giftringe in seinem Körper verpasst. In einem Monat werden sich diese Ringe auflösen und Joseph töten, sollte er sich bis dahin nicht erfolgreich gegen die Säulenmenschen durchsetzen. Da sie nur noch 31 Tage Zeit haben, machen sich Joseph und sein Freund Caesar Anthonio Zeppeli nach Venedig auf. Dort sollen sie sich mit Caesars Meisterin Lisa Lisa treffen. Über deren Identität ist zunächst so gut wie nichts bekannt, doch lüftet die Anime-Serie in der dritten Volume das eine oder andere Geheimnis, das sie umgibt. Das Training bei Lisa Lisa ist jedoch hart und beginnt schon mit dem Tragen einer speziellen Maske, die ihm das Atmen erschwert. Joseph darf diese nur noch zur Nahrungsaufnahme und zur Zahnreinigung abnehmen. Damit er sein Harmon, eine bestimmte Art von Energie, die im Kampf freigesetzt wird, auch richtig einsetzen kann, soll Joseph im ersten Schritt erst lernen, genauso richtig zu atmen. Zu dritt machen sie sich zu Lisa Lisas Anwesen auf einer Insel auf, wo das Training sowohl für Joseph als auch für Caesar weiter vertieft werden soll.

Wettlauf gegen die Zeit

Hier schöpft JoJo’s Bizarre Adventure: Battle Tendency erneut aus einem Fundus von echt verrückten Ideen. Beispielsweise werden die Helden in einen Hohlraum geworfen, der sich langsam, aber stetig mit Öl füllt. In der Mitte des Raumes befindet sich eine glitschige Säule. An dieser müssen die beiden Haudegen nur mit Kraft ihrer Hände hinaufklettern, während Öl an der 24 Meter hohen Säule hinunterläuft. Selbst Caesar, der ein wenig erprobter ist als Joseph, findet in dieser Prüfung eine Herausforderung. Welche Gedankenblitze den beiden kommt, um die Säule zu erklimmen, sollen an dieser Stelle nicht verraten werden. Es bleibt aber stets sehr spannend, was auch an unvorhersehbaren Ereignissen liegt. Obwohl die Anime-Serie wirklich aus den Vollen schöpfen könnte, um das Training in aller Ausführlichkeit darzustellen, stehen tatsächlich nur zwei der sechs in der dritten Volume enthaltenen Episoden im Fokus dieses durchaus wichtigen Aspekts. Stattdessen bekommen es Joseph und Caesar mit einem aus der letzten Ausgabe bekannten Antagonisten zu tun, der zum allem Überfluss auch noch die Kontrolle über eine Haushaltsangestellte von Lisa Lisa übernimmt. So entwickelt sich JoJo’s Bizarre Adventure: Battle Tendency mehr und mehr zu einem Wettlauf gegen die Zeit, denn die Giftringe drohen Joseph binnen weniger Tage umzubringen. Das ist Anspannung pur!

Spannende Story und tolle Charaktere

Trotz der Fortführung der eigentlichen Story kommen auch weitere Elemente hinzu, die das Gesamtwerk ein wenig komplexer machen. Beispielsweise verfügt Lisa Lisa über einen sehr speziellen Stein, den die Nationalsozialisten unbedingt in ihre Hände bekommen wollen. Mit Loggins und Messina kommen zudem zwei weitere Charaktere hinzu, die als neue Lehrer von Joseph und Caesar maßgeblich zur Entwicklung der Geschichte beitragen. Während in den ersten Episoden noch Story und Charaktere im Vordergrund stehen, rücken diese zum Ende zugunsten von ausufernden Kämpfen etwas in den Hintergrund. Die Kämpfe sind nach wie vor übertrieben inszeniert, was allgemein von der über Katakana illustrierte Lautmalerei unterstützt wird. An der restlichen Darstellung im bildschirmfüllenden 16:9-Format und in der Auflösung von 1080p hat sich nichts geändert. Soll heißen, dass Hintergründe meist etwas verwaschen, die Figuren dafür detaillierter wirken. Die Musik im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 stammt wie in der zweiten Volume abermals von Komponist Iwasaki Taku und passen jedes Mal gut zum spannenden Geschehen. In puncto Bonusmaterial gibt es auf der digitalen Ebene vier Clean Endings zur zehnten bis zur dreizehnten Folge. Physisch gibt es laut Herstellerangaben ein Standee dazu, der für dieses Review nicht zur Verfügung stand.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Obwohl mir der erste Erzählstrang von JoJo’s Bizarre Adventure immer noch am besten gefällt, hat sich die zweite Geschichte in meinen Augen seit der letzten Volume deutlich gesteigert. Das von Manga-Zeichner Araki Hirohiko erdachte Szenario, in der die Geschichte generationsübergreifend erzählt wird, fühlt sich auch in der dritten Ausgabe immer noch frisch an. Im dritten Episodenpaket gibt es mit den Säulenmenschen und den Nationalsozialisten gleich zwei Feindsymbole, denen sich Protagonist Joseph und sein Freund Caesar entgegenstellen muss. Aufgrund neuer Aspekte und Charaktere macht das beim Zuschauen sehr viel Spaß. Wer schon die bisherige Story mochte, wird sich auch in der dritten Ausgabe sofort heimisch fühlen. Es ist jedoch abermals sehr schade, dass das Bonusmaterial überaus dürftig ausfällt. In der Hinsicht geht definitiv mehr. Ich bin gespannt, was mich in der vierten Volume der Anime-Serie erwarten wird!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von JoJo’s Bizarre Adventure: Battle Tendency (Vol. 3)!

Review: Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition

Ursprünglich erschien Chrono Cross im Jahr 1999 für die PlayStation in Japan. Nur wenig später konnten amerikanische, aber keine europäischen Spieler Hand ans Spiel legen. Im April 2022 ändert sich dieser Umstand mit Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition.

In den 1990er-Jahren erschienen viele japanische Rollenspiele nicht in Europa. Eines dieser Opfer war Chrono Cross, das angeblich aufgrund des hohen Übersetzungsaufwands bis vor Kurzem hierzulande nicht das Licht der Welt erblickte. Selbiges Schicksal traf auch Chrono Trigger, das bekanntlich erst mit der Nintendo-DS-Fassung im Jahr 2009 den Sprung nach Europa fand. Mehr als zwei Jahrzehnte nach der Erstveröffentlichung wird dem Autor dieser Zeilen bewusst, wie schmerzlich er Chrono Cross vermisst hat, ohne es überhaupt gewusst zu haben. Allen voran liegt das an der spannenden wie intelligenten Handlung. Wir schlüpfen in die Rolle des Jungen Serge, der im Fischerdorf Arni inmitten des El-Nido-Archipels aufwächst. Durch Zufall wird er bei einer Verabredung mit seiner Freundin Leena durch einen Riss im Raumzeitkontinuum in eine andere Dimension geworfen. In der Parallelwelt scheint Serge vor zehn Jahren verstorben zu sein. Dennoch hat anscheinend das Militär Kenntnis von ihm und sucht nach ihm. Unterwegs lernt er die pfiffige Diebin Kid kennen, die auf der Suche nach der so genannten gefrorenen Flamme ist. Mit der Zeit wird Serge immer mehr in die komplizierten Verhältnisse der Akteure verwickelt, die sich vor allem in der zweiten Spielhälfte über beide Dimensionen erstrecken. Da verlieren wir gelegentlich schon mal den Überblick, zumal selten der nächste wichtige Anlaufpunkt kryptisch oder gar nicht vermittelt wird.

Kunterbunte Charaktervielfalt

Mehr und mehr kristallisiert sich ein Kampf zwischen gefährlichen Mächten heraus, in dem Serge eine tragende Rolle zu spielen scheint. Die Geschichte von Chrono Cross ist gut geschrieben, zumal sie in Teilen etwas anders verläuft, je nachdem welche Entscheidungen wir im Handlungsverlauf treffen. Vor allem gegen Ende des Spiels ist die Story alles andere als leicht zu verstehen. Nur wer genau die Texte liest, wird vielleicht alles nachvollziehen können. Dies liegt vor allem daran, dass der Titel in den letzten Spielstunden auch Bezug auf Chrono Trigger von 1995 nimmt. Zwingend gespielt haben müsst ihr den Super-Nintendo-Vorgänger nicht, da alle wichtigen Fakten kurz und bündig erklärt werden. Es ist aber auf jeden Fall sehr hilfreich, wenn euch Charaktere wie Lucca und die allgemeine Zeitreisegeschichte bekannt vorkommen, um möglichst alle Verknüpfungen ziehen zu können. Nicht nur die verschachtelte Handlung unterhält. Ein guter Teil der über vierzig spielbaren Charaktere ist in unseren Augen nicht weniger interessant. Jedwede Figur hat eine Hintergrundgeschichte, die mal mehr und mal weniger stark ausgebaut ist. Der Musiker Nikki ist beispielsweise auf der Suche nach seinem Vater, der Schmied Zappa will die ultimative Axt fertigen und die adlige Riddel trauert um ihren verstorbenen Geliebten, der ebenfalls auf eine tragische Geschichte zurückblicken kann respektive konnte. Tiere, Außerirdische, Untote und Halbmenschen gibt es auch.

Klassische Rollenspielregeln

Da die Figuren nicht selten ein Gegenstück in der Parallelwelt haben, können sich die in der Geschichte eingetroffenen Ereignisse stark voneinander unterscheiden. Ein toter Charakter in der einen Welt kann in der anderen quicklebendig sein. Die Persönlichkeiten der Figuren entfalten sich nicht nur über ihre Taten. Viele, wenn auch nicht alle Charaktere, sprechen in der deutschen Fassung im Dialekt, was hier und da ganz amüsant ist und sie ein wenig glaubhafter macht. Übrigens ist es nicht möglich, dass sich uns alle Charaktere in einem einzelnen Spieldurchlauf anschließen. Soll heißen, dass wir gut abwägen müssen, wen wir in die Gruppe aufnehmen wollen. Da Chrono Cross mehrere Enden hat und nach Abschluss der etwa dreißig Stunden langen Geschichte die New-Game-Plus-Option freigeschaltet wird, lohnen sich somit gleich mehrere Durchläufe. Beim Gameplay funktioniert das Spiel übrigens wie ein typisches japanisches Rollenspiel, sodass sich Genrekenner sofort zurechtfinden. Wir reisen mit unserer meist dreiköpfigen Gruppe von einem Ort zum anderen, unterhalten uns mit den zahlreichen Bewohnern der Spielwelt und kaufen uns bei Händlern mit im Kampf erbeuteten Goldmünzen neue Ausrüstungsgegenstände und Fähigkeiten, die so genannten Elemente. So erfahren wir mit der Zeit mehr über die Welt und die politischen Verhältnisse. Für einige Quests werden wir in Dungeons geschickt. Trotz des roten Fadens können wir die Welt häufig frei erkunden.

Strategisches Kampfsystem

Sobald wir in einem Dungeon mit einem der durchweg sichtbaren Gegner kollidieren, öffnet sich ein Kampfbildschirm. Rundenbasiert treten wir gegen unsere Feinde an, was fürs Genre und vor allem für die späten 1990er-Jahre keine Seltenheit ist. Allerdings unterscheidet sich das Kampfsystem immens von den bekannten Regeln. So müssen wir uns bei normalen Angriffen zwischen leichten, mittelschweren und heftigen Attacken entscheiden. Die Angriffe sind nicht nur unterschiedlich stark, sondern haben darüber hinaus auch unterschiedliche Trefferwahrscheinlichkeiten. Je mächtiger eine Attacke ausfällt, desto mehr Schaden richtet sie an, zerrt jedoch ähnlich intensiv an der Ausdauer. Ist diese erschöpft, endet der Zug der Spielfigur. Entsprechend empfiehlt es sich, mit dem letzten Funken Ausdauer eine Fähigkeit zu wählen, die zuvor mit erfolgreichen Treffern freigeschaltet worden ist. Fähigkeiten müssen außerhalb des Kampfes über das Menü zudem vorbereitet werden, indem wir die in eines der bereits erwähnten Elemente verpackte Fähigkeit entsprechend auf einen Aktionsbalken verteilen. Je höher die Stufe eines Helden ausfällt, desto mehr Elemente können zugeteilt werden. Ein jedes Element kann im Kampf mit Ausnahme von Verbrauchsgegenständen wie Heiltränken einmal eingesetzt werden, weshalb strategisches Denken wichtig ist. Beim nächsten Kampf sind die Elemente wieder einsatzbereit, weshalb das Vorbereiten nur selten wirklich nötig ist.

Etappenweise Charakterentwicklung

Jeder Charakter und jeder Gegner verfügt im Übrigen über eines von sechs unterschiedlich farbigen Naturellen, die den Einsatz der Elemente stärker oder schwächer ausfallen lassen, wenn wir beispielsweise das gegenteilige oder gleiche Element im Kampf aufeinanderprallen lassen. Daneben gibt es im Kampf den so genannten Feldeffekt. Wenn dreimal hintereinander Elemente derselben Farbe eingesetzt werden, verstärken sich die gleichfarbigen Fähigkeiten auf beiden Seiten des Schlachtfeldes. Der Effekt nimmt erst ab, wenn ein andersfarbiges Element eingesetzt wird. Dieser taktische Ansatz des Kampfsystems ist unglaublich spannend. Kein einziger Kampf in Chrono Cross artet deshalb auch nur im Entferntesten gefühlt ins Unendliche aus, wie es bei vielen anderen rundenbasierten Rollenspielen gerne mal der Fall ist. In diesem Zusammenhang sollte an dieser Stelle erwähnt werden, dass es keine Erfahrungspunkte gibt. Das Aufleveln funktioniert in Chrono Cross gänzlich anders als in herkömmlichen japanischen Rollenspielen. Wenn wir einen Bossgegner besiegen, erhalten wir in so gut wie allen Fällen einen Stern, der quasi als Stufenaufstieg herhält. Zugleich erhöhen sich so automatisch etwaige Attribute wie Stärke, Magie oder Trefferpunkte. Anschließend steigen nach dem Sieg in einer Handvoll Kämpfen ebenfalls geringfügig unsere Werte an, was aber tatsächlich nur ein paar Kämpfe lang funktioniert, bis die Boni-Ausschüttung plötzlich stoppt.

Spielmechaniken für Anfänger

Wenn wir in Chrono Cross dennoch einen Kampf nach dem anderen bestreiten wollen, gibt es immerhin Goldmünzen und Materialien zu erbeuten, mit denen wir uns neue Waffen und Rüstungen schmieden lassen können. Es ist also notwendig, die Story voranzutreiben und den nächsten Bossgegner aus dem Weg zu räumen, um stärker zu werden. Grundsätzlich ist das Konzept reizvoll, da das Spiel in der Theorie auf diese Art und Weise tatsächlich ausbalanciert sein müsste. In der Praxis trifft dies vor allem in der ersten Spielhälfte zu. Später fühlt sich das Abenteuer bis auf ein bis zwei Ausnahmen bei Bossgegnern selbst in hitzigen Gefechten etwas zu leicht an. Anfänger oder gemächliche Spieler müssen sich also keine Sorgen machen, nicht in das durchaus komplexe Gefüge eintauchen zu können. Grinden ist in Chrono Cross so gut wie ausgemerzt. Wer jedoch gerne seine Charaktere levelt, um große Brocken mit ein paar Schlägen zu pulverisieren, wird in Chrono Cross nicht so viel Freude wie mit dem ebenfalls nicht ganz so schwierigen Chrono Trigger haben. Nichtsdestotrotz spielt sich das Rollenspiel meist angenehm flüssig, was auch an der grundlegenden wie eingängigen Steuerung liegt. Mit dem Analog-Stick bewegen wir unsere Gruppe durch die Welt und interagieren mit dieser und in den Menüs per Aktionstasten. Dennoch gibt es hier ein paar unnötige Schönheitsfehler, die uns tatsächlich an den Rand des Wahnsinns treiben können.

Verpasste und vorhandene Möglichkeiten

Wenn wir zum Beispiel bestimmte Objekte in der Umgebung untersuchen wollen, um etwa einen geheimen Schalter in einem Bücherregal zu aktivieren oder einen Schlüsselgegenstand neben einer schlafenden Person einzusetzen, müssen wir mit Held Serge millimetergenau an der richtigen Stelle stehen und im schlimmsten Falle noch in die korrekte Richtung blicken. Letzteres lässt sich zum Glück mit dem rechten Analog-Stick nachjustieren. Trotzdem hätte gerade dieser nervige Aspekt von Chrono Cross im Rahmen des Remasters überarbeitet werden müssen. Mehr als nur einmal ist es uns im Test passiert, dass wir durch die Spielwelt geirrt sind, da wir ein bestimmtes Ereignis nicht auslösen konnten, da wir an der falschen Seite eines Betts standen oder nur schräg ins Bücherregal geschaut haben. Das ärgert uns, da wir eigentlich die richtige Idee haben, das Spiel sie aber nicht umsetzt. Nutzerfreundlicher sind da schon die hinzugefügten Quality-of-Life-Funktionen. Zum Beispiel können wir in den Kämpfen einen Boost aktivieren, damit wir nicht erst mit normalen Angriffen auf die Gegner einprügeln müssen, um überhaupt Elemente verwenden zu können. Haben wir so gar keine Lust auf Kämpfe, können wir die Auseinandersetzungen auch abschalten. Kollidieren wir in diesem Fall mit einem Feind, passiert einfach nichts. Stolpern wir in einen Kampf mit zu leichten Gegnern, können wir auf Knopfdruck die recht hilfreiche Auto-Battle-Funktion aktivieren.

Katastrophale technische Umsetzung

Schade ist jedoch, dass bei den automatisierten Kämpfen lediglich normale Angriffe genutzt werden. Elemente bleiben von dieser Funktion bedauerlicherweise unberührt. Eine weitere Funktion, die im PlayStation-Original erst im New Game Plus zur Verfügung steht, ist das von Beginn an mögliche Verdoppeln oder Halbieren der Geschwindigkeit. Sinn und Zweck des halben Tempos erklärt sich uns zwar nicht, doch das Verdoppeln der Geschwindigkeit zahlt sich vor allem in großen Arealen oder in den Kämpfen oft genug aus. So fantastisch Chrono Cross damals wie heute in vielen Punkten ausfällt, so wenig kann uns die Technik des Remasters überzeugen. Die überarbeiteten Charaktermodelle sind schön animiert und fangen den Geist des Originals wunderbar ein. Es enttäuschen aber gerade die hochskalierten vorgerenderten Hintergründe. Diese sind zum Teil stark verwaschen und grenzen sich so zu deutlich von den Figuren ab. Wahlweise können wir vor jedem Spielstart zu den originalen Grafiken wechseln, wodurch zumindest eine etwas kohärentere Optik für Puristen zur Verfügung steht. Über diesen Umstand können wir bei all der Liebe für das Spiel noch hinwegsehen, aber eine Frechheit ist in jedem Falle die Bildwiederholrate. Diese sinkt gerade in Zwischensequenzen in Spielgrafik und noch viel mehr in den Kämpfen nahezu ins Bodenlose. Selbst Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise fühlt sich in unserer Erinnerung flüssiger an.

Negativ beeinflusste Spielbarkeit

Während Chrono Cross im Original weitestgehend mit konstanten dreißig Bildern pro Sekunde läuft, fällt das Remaster für mehrere Sekunden am Stück auch schon mal auf bis zu zehn Bilder pro Sekunde. Das ist wirklich furchtbar, zumal es auch das flüssige Spielen tangiert. Wenn der Cursor in den rundenbasierten Kämpfen nicht schnell genug von „Angriff“ auf „Elemente“ im Auswahlmenü springt, starten wir bei eigentlich nicht zu hastigen Eingaben einen normalen Angriff, obwohl wir die Gruppe vielleicht heilen wollten. Es ist übrigens egal, ob wir die Radical Dreamers Edition auf der Switch, der PlayStation 5 oder gar einem potenten PC spielen – die Probleme bestehen auf sämtlichen Plattformen in der gleichen Intensität. Lediglich auf dem PC lassen sich mit den von Fans erstellten Modifikationen leicht spürbare Verbesserungen einstellen. Gänzlich verhindern lassen sich die Probleme aber auch damit nicht und Fans sollten diese Aufgabe eigentlich gar nicht haben. Square Enix steht Monate nach Release immer noch in der Verantwortung, schnellstmöglich einen Patch bereitzustellen. Ansonsten wäre das sowohl für den Publisher als auch für die Entwickler ein Armutszeugnis. Solch ein Remaster hat Chrono Cross wirklich nicht verhindert. Auch wenn wir stundenlang über die miserable Technik schimpfen könnten, müssen wir den Soundtrack des Rollenspiels loben. Mitsuda Yasunori hat hier einen der besten Soundtracks seiner Karriere komponiert.

Traumhafte Musik

Dem Komponisten, der zahlreiche andere Spiele wie Inazuma Eleven musikalisch unterlegt hat, ist es gelungen, jedwede Stimmung mit wundervollen Ohrwürmern einzufangen. Wer zu Beginn des Abenteuers durch das verträumte Fischerdorf Arni läuft, bekommt gar nicht mit, welches große Abenteuer auf ihn eigentlich wartet. Auch wir würden am liebsten die ganze Zeit am Pier stehen und der Melodie lauschen. Schleichen wir uns später in die Vipernvilla, bekommen wir sofort das Gefühl, ein verstohlener Dieb zu sein, dem absolut kein Risiko zu groß ist. Lediglich die Kampfmusik fällt etwas zu repetitiv für unsere Ohren aus, aber das ist nur der kalte Tropfen auf den heißen Stein. Es gibt noch so viele andere Beispiele, warum wir uns in die Musik von Chrono Cross verliebt haben. Unter anderem gibt es ein Konzert, dem Serge und seine Freunde beiwohnen können. Genau im richtigen Moment trällern Gitarrenklänge aus den Lautsprechern und lassen uns vor dem Bildschirm regelrecht emotional mitfiebern. So oft verleihen die einzelnen Stücke dem dargestellten Ereignis eine heitere bis melancholische und packende bis mysteriöse Note. Austauschbar ist hier definitiv nichts. Selbiges gilt auch für das in dieser Kollektion beiliegende Spiel Radical Dreamers: Der verbotene Schatz, das zwischen den Jahren 1995 bis 2000 für das Super-Nintendo-Satellitenmodem Satellaview einzig und allein in Japan erhältlich und seitdem schlicht in der Zeit verloren war.

Alternatives und tolles Textadventure

Bei Radical Dreamers handelt es sich um ein illustriertes Textadventure, mit dem wir aus dem Startmenü heraus separat loslegen können. Im Adventure übernehmen wir die Rolle von Serge, Kid und Magil, die in die bereits erwähnte Vipernvilla einbrechen müssen, um die gefrorene Flamme zu stehlen. Obwohl es viele Ähnlichkeiten zwischen der Story von Chrono Cross und Radical Dreamers gibt, unterscheiden sie sich dennoch voneinander. Wer John Ronald Reuel Tolkiens Textsammlung „Nachrichten aus Mittelerde“ kennt und sie mit den Anhängen von „Der Herr der Ringe“ oder dem „Silmarillion“ vergleicht, wird wissen, was wir meinen. Kurz gesagt widersprechen sich einige Inhalte. Die Entwickler erklärten dies in der Vergangenheit, dass es sich hierbei um eine weitere Paralleldimension handelt, auf die sogar dezent in Chrono Cross hingewiesen wird. Mit zwei bis drei Stunden Spielzeit fällt Radical Dreamers zwar sehr kurz aus, doch weiß das Spiel mit seinem eigenen Stil zu überzeugen. Für den vollen Spielspaß solltet ihr aber sehr leseaffin sein. Selbst Kämpfe laufen in Textform ab und wenn wir nicht richtig aufpassen, können wir sogar den vorzeitigen Tod finden. Wie Chrono Cross bietet auch Radical Dreamers mehrere Enden. Es lohnt sich also, das Spiel mehr als nur einmal durchzuspielen. Wäre nicht die miserable Technik von Chrono Cross, könnten wir das Doppelpack uneingeschränkt empfehlen. Wer allerdings über die technischen Defizite hinwegsehen kann, kommt in den Genuss eines der besten Rollenspiele aller Zeiten!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch- und PC-Fassung): Chrono Cross ist ein Spiel, von dem ich gar nicht wusste, dass es mir gefehlt hat. Es erzählt eine weitestgehend sehr gut ins Deutsche übersetzte und hochintelligente Handlung, die eng mit Chrono Trigger zusammenhängt. Das beiliegende Radical Dreamers fügt sich nahtlos in dieses Mosaik und verstärkt das immersive Gefühl. Noch dazu gibt es viele tolle Charaktere mit facettenreichen Persönlichkeiten. Es macht eine Menge Spaß, mehr über die Spielwelt, die Figuren und die beiden beziehungsweise drei Paralleldimensionen herauszufinden. Letzteres liegt vor allem am atmosphärischen Soundtrack, bei dem bis auf die repetitive Kampfmusik jede einzelne Note richtig getroffen wurde. Auch das strategisch angehauchte Kampfsystem weiß zu gefallen und unterhält mich auch dutzende Auseinandersetzungen am Stück. Ständig muss ich mir im Klaren darüber sein, welche Fähigkeiten ich aktiviere und wann ich besser nur angreifen sollte. Lediglich die Charakterentwicklung im Sinne des Auflevelns entspricht nicht ganz meiner persönlichen Präferenz. Sie läuft einfach nicht flüssig genug, wenn ich mich länger an einem Ort ohne Bossgegner aufhalte oder gar muss. Dafür entschädigen jedoch gesunde Quality-of-Life-Funktionen, die im Detail aber etwas mehr hätten bieten können. Genauso hätte ich mich über Verbesserungen bei der Steuerung gefreut, wenn es um die punktgenaue Positionierung des Charakters geht. Grundsätzlich macht Chrono Cross aber viel mehr richtig als falsch. Allerdings ist es eine unverständliche Frechheit, in welchem technisch katastrophalen Zustand Publisher Square Enix Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition veröffentlicht hat. Wenn die Framerate auf bis zu zehn Bilder pro Sekunde in Kämpfen sinkt und sogar die Spielbarkeit leicht beeinträchtigt, ist das ehrlich gesagt nicht tragbar, zumal das Original auf der PlayStation wesentlich besser läuft. Wer wegen dem technischen Zustand die Zähne zusammenbeißen kann, kommt in den Genuss eines der besten Rollenspiele aller Zeiten. Wem die Technik eines Spiels aber besonders wichtig ist, sollte zumindest auf einen längst überfälligen Patch seines Square Enix warten.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition!

Review: One Piece: Box 26 (Episoden 780–804)

Am 2. September 2021 ging die Reise für die Strohhutpiraten in die nächste Runde – und das im deutschsprachigen Raum erstmals auf Blu-ray Disc. Der hiesige Publisher Kazé Anime hat ein Erbarmen mit den Fans und schickt sie in One Piece auf ein hochauflösendes Abenteuer.

Während sich der Kampf gegen den bis dato wohl heftigsten Antagonisten Don Quichotte de Flamingo mit Vorspiel und Anhängen über vier Volumes gezogen hat, konnten die Strohhüte rund um ihren künftigen König Monkey D. Ruffy in der 25. Volume ein kürzeres Abenteuer erleben. Dieses kann aber sehr wohl als Auftakt für die kommenden Handlungsbögen betrachtet werden, da sich die Piraten aufteilen. In der 26. Serienbox der Reihe verfolgen Ruffy, seine Navigatorin Nami, der Musiker in Skelettform Brook und Schiffsarzt Tony Chopper die Spur ihres verschleppten Smutjes Sanji nach Whole Cake Island. Von ihren beiden Verbündeten Pedro und Pekoms, die mit ihnen auf ihrem Schiff Thousand Sunny unterwegs sind, erfahren sie, dass der aus 35 Inseln bestehende Archipel von Whole Cake Island fast vollständig aus Kuchen, Keksen, Säften, einer Vielzahl an Süßigkeiten und anderem essbarem Material besteht. Vor allem die beiden Vielfraße Ruffy und Chopper freuen sich auf das bevorstehende Abenteuer der Köstlichkeiten. Bis dahin müssen sie jedoch erst einmal etwas hungern, denn in den ersten Episoden der 26. Ausgabe von One Piece befindet sich Whole Cake Island noch in weiter Ferne. Zunächst überfallen sie in einer Nebengeschichte ein Fort der Marine, um sich dort die Bäuche vollzuschlagen – und anschließend holt sich Ruffy auch noch eine Vergiftung.

Essbares Inselarchipel

Sind die ersten Strapazen erst einmal überstanden, können die Freunde den Inselarchipel unsicher machen. Unter anderem treffen sie dort auf Sanjis Verlobte, die ihnen beiseite stehen will – auch wenn sie eine Tochter ihrer aktuellen Gegenspielerin Big Mom ist. Wie es Gang und Gäbe bei One Piece ist, teilen sich die Freunde auf. Brook und Pedro versuchen in Sweet City, der Hauptstadt von Whole Cake Island, mehr über Sanjis bevorstehende Hochzeit zu erfahren. Blöd nur, dass in Sweet City etliche Patrouillen unterwegs sind und das Vorankommen erschweren. Währenddessen gelangen Ruffy, Nami, Chopper und ihre Komplizin Carrot in den Wald der Versuchung. In diesem treffen sie offenbar auf Sanji, der sich aber merkwürdig verhält. Da ihr Smutje so schnell verschwindet wie er aufgetaucht ist und ihnen der Wald nicht geheuer vorkommt, da auch ein anderer Ruffy dort sein Unwesen treibt, treten sie den Rückzug an. Im Wald verlaufen sie sich jedoch ständig und werden voneinander getrennt. Zudem bekommen sie es mit etlichen Gegnern zu tun. Die harmlosesten ihrer Feinde dürften wohl die Scharen an Big Moms Homies sein. Bei diesen merkwürdigen Wesen handelt es sich um lebendige Bäume, Pflanzen und Süßigkeiten. Auch zwei von Big Moms 85 Kindern mischen im Wald der Versuchung ordentlich mit. Ausufernde Kämpfe erwarten die Strohhutpiraten hier!

Technisches Update

Selbst für One-Piece-Verhältnisse ist das Setting in der 26. Serienbox absolut durchgeknallt – und tatsächlich dauert es etwas, bis sich der Zuschauer auf dieses Niveau einlassen kann. Am Ende zählt jedoch die Story und die wird recht gemächlich erzählt. Schlimm ist das aber nicht, denn ein Großteil der Geschichte wird aus der Sicht von Sanji geschildert. Als Sohn von König Vinsmoke Jajji, dem Herrscher über die auf Schiffen aufgeteilte Nation Germa, wird er von seinem Vater zur Hochzeit gedrängt und sogar dazu erpresst. Um ein besseres Verständnis für die tragische Kindheit des Protagonisten zu erhaschen, darf sich der Zuschauer über gleich mehrere Rückblicke freuen. Da der Zuschauer diese Informationen aus dem Anime so noch nicht kennt, wird er hier viel zu verarbeiten haben. Aus Spoiler-Gründen möchten wir an dieser Stelle hierauf nicht zu genau eingehen. One Piece liefert aber viele nachvollziehbare Gründe, warum Sanji zu dem Menschen geworden ist, der an der Seite der Strohhüte kämpft. Auf technischer Ebene gibt es seit einigen Volumes endlich eine Veränderung zu bemerken, denn Kazé Anime veröffentlichte die 26. Serienbox auch auf Blu-ray Disc. Nicht nur das Bild ist in HD gestochen scharf. Auch die Akustik kommt in DTS-HD Master Audio 2.0 deutlich besser zur Geltung. Puristen dürfen sich darüber freuen, dass neben der hervorragenden deutschen Synchronisation auch der japanische Originalton endlich mit an Bord ist. Fantastisch!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 780 bis 804 der Serie): Obwohl der etwas kürzere Handlungsstrang der letzten Volumes von One Piece eine willkommene Abwechslung nach den überaus turbulenten Geschehnissen der vorherigen Ausgaben war, braut sich in der 26. Serienbox wieder ein neuer Sturm zusammen. Ein Teil der Strohhüte hat es nach Whole Cake Island geschafft, um ihren Smutje Sanji aus den Fängen von Big Mom und seinem Vater zu befreien. Obwohl das nach einer gut geplanten Rettungsmission klingt, müssen sie sich im Auftakt des Handlungsstrangs mit verschiedenen Handlangern von Big Mom herumschlagen. Das wahre Entfalten der Story dürfte also noch etwas Zeit in Anspruch nehmen. Viel mehr vermitteln die Episoden einen guten Eindruck vom Inselarchipel, seinen politischen Verhältnissen und seinen Bewohnern. Dass ein Großteil der Inselwelt essbar ist, müssen nicht nur Ruffy und Co, sondern auch der Zuschauer erst einmal verdauen. Selbst für One Piece ist das Szenario etwas zu abgedreht. Trotzdem kann die langsam erzählte Story vor allem mit den Hintergründen über Sanji punkten. Wie es in der 27. Serienbox weitergeht, lässt sich nur erahnen. In jedem Falle sind die Grundlagen hierfür vielversprechend und interessant zugleich.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von One Piece: Box 26 (Episoden 780–804)!

Review: Legend of the Tetrarchs

Kemco ist dafür bekannt, alle paar Wochen ein neues Rollenspiel im eShop der Nintendo Switch zu veröffentlichen. Da ist es nicht verwunderlich, dass hin und wieder die Qualität der jeweiligen Spiele darunter leidet. Legend of the Tetrarchs beweist zum Glück das Gegenteil.

Seit langer Zeit ist die Fantasy-Welt in Legend of the Tetrarchs in drei Bereiche aufgeteilt. In der Aegis genannten Oberfläche des Planeten leben die Menschen, im Hades sind wiederum die Dämonen zuhause und in der Firmament getauften Himmelswelt leben engelsgleiche Lebewesen. Einst wurde die Welt von den vier göttlichen Tetrarchs beschützt, sowohl Licht und Schatten als auch Leben und Tod bildeten unter ihnen die Kontraste. Nach einem Kampf zwischen Gut und Böse wurde der Spalt zum Hades auf Aegis mit dem heiligen Schwert versiegelt, dessen Kraft zu Beginn des Spiels langsam versiegt. Obwohl Lloyd, der Tetrarch des Lichts, aus seinem jahrhundertelangen Schlaf erwacht ist und den Spalt in die Unterwelt versiegeln möchte, wird er von Ishbel, dem Tetrarch des Schattens, überrascht. Diesem gelingt es, das heilige Schwert aus dem Spalt zu ziehen und beginnt damit, die Menschen für seine dubiosen Pläne auszunutzen und gegeneinander auszuspielen. In all diesem Wirrwarr schlüpfen wir neben weiteren Charakteren vor allem in die Rolle des jungen Kriegers Len, der das Massaker in seiner Heimatstadt Datt nur durch Zufall überlebt, dadurch jedoch zur Zielscheibe des Königs wird, der einen Pakt mit Ishbel geschlossen hat. Die Geschichte von Legend of the Tetrarchs ist erstaunlich tiefgründig und wird zudem aus verschiedenen Blickwinkeln erzählt.

Traditionelles Rollenspiel mit Tiefgang

Neben der Handlung weiß auch die Charakterisierung zu gefallen. Beispielsweise wird Lloyd als Optimist beschrieben, der trotz aller Anzeichen nicht glauben will, dass Ishbel mordlustig durch die Lande streift. Wien, ein Krieger im Dienste des Königs, will sich wiederum nicht für dessen Pläne instrumentalisieren lassen und wechselt stattdessen auf die Seite des Protagonisten. All dies wird über ellenlange Dialoge geschildert, die vor allem in den ersten Spielstunden nicht abnehmen wollen. Das für Kemco-Verhältnisse überraschend textlastige Rollenspiel gewinnt so aber deutlich an Atmosphäre, die anderen Titeln des japanischen Publishers leider gerne mal fehlt. In puncto Gameplay orientiert sich Legend of the Tetrarchs überwiegend am Genre-Standard. So reisen wir mit Len, Lloyd, Wien und Co über die Weltkarte, plaudern in Städten und Dörfern mit der Bevölkerung, gehen in den Dungeons auf Schatzsuche und kämpfen gegen dutzende Monsterhorden, um Erfahrungspunkte zu erhalten und Goldmünzen einzusacken. Letztere dürfen wir in den Läden gegen neue Waffen, Rüstungen oder Schätze eintauschen. Während neue Waffen mehr Schaden anrichten und bessere Rüstungen einen höheren Schutz vor Angriffen bieten, verbessern Schätze permanent für alle Charaktere gleichzeitig diverse Attribute, erhöhen die Lebensenergie oder bieten andere Boni.

Kampfsystem mit taktischem Ansatz

Da der Schwierigkeitsgrad spätestens mit Betreten des Firmaments anzieht, ist es dann unerlässlich, auf jede Eventualität vorbereitet zu sein. Manchmal reicht es nicht aus, mit der besten Ausrüstung in die rundenbasierten Kämpfe zu ziehen. Dann und wann müssen wir Waffen und Co auch verbessern, was bis zu fünf Mal über das Menü im Austausch gegen Goldmünzen geschieht. Hinzu kommt eine gewisse taktische Würze, denn Aktionspunkte für besondere Fähigkeiten werden Runde für Runde aufgefüllt. Dann müssen wir uns entscheiden, ob wir einen einzelnen Gegner mit einem kräftigen Hieb attackieren, einen Rundumschlag gegen alle Feinde ausführen, unsere Verteidigung für zwei Runden erhöhen oder doch lieber unsere Wunden heilen wollen. Heilkräuter gibt es übrigens nicht, sodass jede Fähigkeit über Sieg und Niederlage entscheidet. Uns gefällt dieses Konzept gut, auch wenn wir hin und wieder unsere Charaktere in flotten Zufallskämpfen zum besseren Vorankommen aufstufen müssen. Das macht im Rahmen ständiger Belohnungen aber definitiv Spaß. Trotzdem fallen hier die für Kemco typischen Mikrotransaktionen gegen Echtgeld negativ auf, auch wenn sie nicht so notwendig wie beispielsweise im Negativbeispiel Chronus Arc erscheinen. Dafür erstrahlt das Spiel bei einem sehr schönen Soundtrack in einem fantastischen 16-Bit-Grafikstil, der an Titel wie Tales of Phantasia, Dragon Quest VI oder Trials of Mana erinnert. Entwicklerstudio Hit-Point hat mit Legend of the Tetrarchs definitiv eines seiner besten Rollenspiele geschaffen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Obwohl die meisten Spiele aus dem Hause Kemco die Mittelmäßigkeit nicht überschreiten, haut mich Legend of the Tetrarchs direkt zu Beginn um. Die Geschichte ist spannend und aus verschiedenen Blickwinkeln erzählt, die Charaktere weitgehend tiefgründig gestaltet und das Kampfsystem setzt stellenweise dermaßen auf Taktik, dass ich jede Entscheidung zweimal überlegen muss. Hinzu kommt eine interessante Spielwelt in einem fantastischen 16-Bit-Grafikstil und einer mehr als nur angenehmen Soundkulisse. Schade ist lediglich, dass der Schwierigkeitsgrad ein weiteres Mal etwas holprig ansteigt und auch hier wieder der Gedanke aufkommt, dass das Gamedesign an den Mikrotransaktionen für doppelte Schadensausteilung oder dreifachen Erfahrungspunkten angelehnt ist. Ganz so kräftig wie bei Chronus Arc ist das beim vorliegenden Spiel zwar nicht, doch sollte sich Kemco künftig überlegen, ob sie unbedingt auf dieses System setzen müssen. Legend of the Tetrarchs hat so viele positive Seiten, an denen die Entwickler des japanischen Konzerns einfach nur anknüpfen müssen, um aus einem sehr guten ein herausragendes Rollenspiel machen zu können.

 

Prime Time: Mafia Trilogy (Unboxing)

Zwischen 2010 und 2020 sind die drei Episoden der Mafia-Reihe auf verschiedenen Plattformen erschienen. Zeitgleich mit der Mafia: Definitive Edition wurde im Sommer 2020 auch die Mafia Trilogy veröffentlicht. Wir haben diese Box nachgeholt und präsentieren euch die Verkaufsversion im Unboxing-Video. Viel Spaß!

Review: Captain Tsubasa 2018 – Junior High School (Vol. 2)

Mit der vierten respektive zweiten Volume von Captain Tsubasa 2018, die auch zum Schluss nicht ohne den Untertitel Junior High School auskommt, wird die Story zu Ende erzählt. Allerdings bleibt die erneute Anime-Umsetzung zum Unmut der Fans am Ende unvollendet.

Im Juli 2021 ging die Anime-Serie Captain Tsubasa 2018 auch im deutschsprachigen Raum in die letzte Runde. Ein wenig schade ist das vor allem für Fans der Vorlage, denn die Serie deckt tatsächlich nur die ersten 25 der insgesamt 37 Manga-Bände ab. Entsprechend gehen Fans mit einem weinenden und einem lachenden Auge in die letzten Fußballspiele der Serie. Storytechnisch knüpft die Geschichte an die Ereignisse der vorherigen Volume an. Somit ist die Landesmeisterschaft, an denen die besten Mannschaften diverser Mittelschulen antreten, in vollem Gang. Auch die Nankatsu-Mittelschule ist mit ihrem Team inzwischen in die Finalrunden eingezogen. Angeführt vom titelgebenden Ōzora Tsubasa müssen sie sich neuen Gegnern stellen, um am Ende den Pokal in Händen halten zu können. Um den letzten freien Platz im Halbfinale zu erlangen, müssen sie aber zunächst die Mannschaft der Hirado-Mittelschule schlagen. Ihr Gegner scheint jedoch mit allen Wassern gewaschen zu sein, denn schon zur Halbzeit liegen Tsubasa und seine Kameraden drei zu null zurück. Das liegt vor allem an Jitō Hiroshi, dem Topspieler der Hirado-Mittelschule. Das Geschehen konzentriert sich allerdings nicht ganz auf Tsubasa, denn auch andere aus der Anime-Serie bekannten Schulen nehmen an der nationalen Meisterschaft teil. So bleibt die dynamische Geschichte stets spannend.

Übertriebene Überflieger

Beispielsweise tritt in der 43. Episode die Mannschaft der Meiwa-Higashi-Mittelschule gegen das Team der Tōhō-Mittelschule an. Auch wenn Hyūga Kojirō krankheitsbedingt ausfällt, will dieser spätestens zum Finale wieder fit sein und seinem Konkurrenten Tsubasa ein für alle Male die Stirn bieten. Fans können sich selbstverständlich denken, welche beiden Teams in das Finale einziehen. Dennoch soll dies an dieser Stelle nicht verraten werden. Durch viele Geheimtechniken, die die Fußballer bereithalten, bleibt einmal mehr jedes Match interessant. Tsubasa kündigt zum Beispiel gerne an, dass er immer noch eine Spezialtechnik auf Lager hat, die er aus dem Notizbuch von seinem einstigen Trainer Roberto Hongō entnommen hat. Hinzu kommt, dass jeder der Fußballer in den letzten Jahren viel Zeit zum Trainieren hatte. Dadurch sind auch die allgemeinen Fähigkeiten stärker geworden. Kojirō gelingt es in einem Spiel beispielsweise, einen Fußball so stark zu treten, dass der Schuss mit dem Platzen des Balls endet. Tsubasa gelingt es wiederum, mit einem exakt gezielten Schuss das Netz des gegnerischen Tores zu durchtrennen. Mit richtigem Fußball hat das nur wenig zu tun, aber gerade diese übertriebene Darstellung macht Captain Tsubasa 2018 ähnlich spannend wie beispielsweise der Rollenspielklassiker Inazuma Eleven und dessen Umsetzung als Anime.

Dramatisches Finale

Auch die Gesundheit der Protagonisten macht vor der Dramatik keinen Halt. So betteln die Figuren ihre Ärzte regelrecht an, sie wieder ins Stadion zu lassen. Abseits der eigentlichen Handlung erhält der Zuschauer aber nur wenige Einblicke in das Privatleben der Charaktere. Das Thema Liebe oder Abmachungen innerhalb der Familie werden nur am Rande erläutert und bleiben eher blass. Hier verschenkt Captain Tsubasa 2018 wie schon in den vorherigen drei Volumes viel Potenzial. Es muss aber ganz klar gesagt werden, dass die Anime-Serie keinen Hehl daraus macht, sich hauptsächlich auf den Sport zu fokussieren – und genau das macht sie erstaunlich gut. Unter optischen Gesichtspunkten müssen sich Fans auch im Finale nicht umgewöhnen. So gefällt das an Anime der 1980er-Jahre angelehnte Design der Charaktere nach wie vor. Auch die flüssigen Animationen passen wie die Faust aufs Auge zu den Figuren. Lediglich die Hintergründe und Umgebungsgrafiken, vor allem wenn sich die Charaktere mitten auf dem Rasen befinden, fallen leicht negativ auf. Fans kennen das aber genauso wie die musikalische Untermalung, die einmal mehr zum Geschehen passt. Auch die japanischen und deutschen Synchronsprecher geben wieder alles, um die Atmosphäre möglichst stimmungsvoll an den Zuschauer heranzutragen. Boni gibt es in Form eines recht kurzen Booklets mit Episodenguide und acht Stickern. In dieser Disziplin gibt es also nichts Neues.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Zum Ende hin verliert die Anime-Serie Captain Tsubasa 2018 nichts von ihrem Charme. Storytechnisch ist es zwar schade, dass die letzten zwölf Bände der Manga-Reihe nicht umgesetzt worden sind und das wohl auch nicht mehr werden, aber dennoch dürfte die Serie Anime-Fußballfans bis zum Ende sehr gut unterhalten. Immerhin fühlt sich das Ende nach der Fußballlandesmeisterschaft rund an. Die Fußballspiele werden mit übertriebenen Spezialmanövern und einer starken Dosis Dramatik inszeniert, was spannend ist und unterhält. Schade ist in meinen Augen nur, dass das Privatleben der einzelnen Charaktere zu kurz kommt. Wer aber ohnehin nur die Sportart in Anime-Form erleben will, kommt aber definitiv auf seine Kosten. Die audiovisuelle Qualität der Serie ist auch in der letzten Ausgabe gelungen. Mich persönlich stört lediglich, dass viele Hintergründe und Umgebungsgrafiken etwas zu steril wirken und die Figuren dadurch viel zu sehr hervorgehoben werden. Wer die Serie bisher verfolgt hat, wird auch im Finale sicherlich zufriedengestellt werden, auch wenn die eigentliche Geschichte nicht abgeschlossen wird.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Captain Tsubasa 2018 – Junior High School (Vol. 2)!

Review: Final Fantasy: Crystal Chronicles – Remastered Edition

Nachdem Square mit dem Kinofilm Final Fantasy: Die Mächte in dir an den Kinokassen leider nicht sonderlich erfolgreich war, folgte gezwungenermaßen die Fusion mit Enix. Um auch für die Zukunft finanziell gewappnet zu sein, entwickelte Square Enix sogar wieder für Nintendos Konsolen. Eines der ersten Projekte war Final Fantasy: Crystal Chronicles im Jahr 2003.

Es ist kaum zu glauben, aber dennoch wahr: Nach der Veröffentlichung von Final Fantasy VI im Jahr 1994 kehrte Square Enix mit der Final-Fantasy-Reihe Nintendo den Rücken zu. Die nächsten Teile erschienen allesamt für Sonys neue PlayStation. An diesem Umstand änderte sich erst 2003 etwas. Kawazu Akitoshi, der sich unter anderem auch für Romancing SaGa 2 und Romancing SaGa 3 verantwortlich zeichnet, entwarf mit Final Fantasy: Crystal Chronicles erneut ein gänzlich neues Spiel. 17 Jahre nach der Erstveröffentlichung, im Zuge zahlreicher Remakes und Portierungen, bescherte uns Square Enix ein Remaster des ehemals exklusiv für den GameCube erhältlichen Spiels. Großartige Änderungen solltet ihr allerdings nicht erwarten, denn grundsätzlich handelt es sich hierbei noch immer um denselben Titel. Crystal Chronicles spielt in einer nicht näher bezeichneten Fantasy-Spielwelt, in der sich vier Völker mit den Auswirkungen des tödlichen Miasmas herumschlagen müssen. Die Clavats, Liltys, Yukes und Selkies leben friedlich und zurückgezogen in kleineren und größeren Siedlungen, geschützt von großen magischen Kristallen. Diese Kristalle müssen jedoch einmal im Jahr mit dem ominösen Myrrhetau, das aus Myrrhebäumen gewonnen wird, aufgeladen werden. Also schicken diese Ortschaften Jahr für Jahr sogenannte Kristallkarawanen in die Welt hinaus, um Myrrhetau zu sammeln, damit die Gemeinde noch ein weiteres Jahr lang überleben kann.

Nebensächliche, aber mit Details gespickte Story

Nachdem wir uns manuell einen Charakter über einen rudimentären Baukasten erstellt haben, führen wir eine dieser Kristallkarawanen an. Aus unserem Heimatdorf Tipa, dem wir wahlweise auch einen anderen Namen geben können, ziehen wir in die Welt hinaus. Über eine arg begrenzten Weltkarte ziehen wir über die Straßen von einem Dungeon zum nächsten, sammeln Myrrhetau und kehren, sobald wir drei Tropfen im Kristallkelch, den wir jederzeit mit uns herumschleppen, aufgenommen haben, automatisch nach Tipa zurück, womit ein Jahr im Spiel endet. Bis wir dem Endboss das Handwerk gelegt haben, vergehen mindestens fünf dieser Jahre, in denen wir Dungeons erkunden und in diesen den Kelch mit uns herumschleppen. Die dabei erzählte Geschichte ist zwar nicht sonderlich spannend und bietet ehrlich gesagt auch erst im Finale so etwas wie eine gewisse Tiefe, doch sind die Erlebnisse bis zu diesem Moment immerhin unterhaltsam gestaltet. So lernen wir verschiedene Charaktere kennen, die uns immer mal wieder über den Weg laufen, uns zum Lachen bringen oder uns gar mit hilfreichen Items unterstützen. In den Dialogen erfahren wir zudem immer mehr über die Spielwelt und die einzelnen Völker. Unter anderem lernen wir, dass die kleinen Liltys einst den ganzen Kontinent erobert haben. Visuelle Elemente ergänzen die Geschichtsstunde. So gelangen wir im ersten Spieldrittel in ein zerstörtes Dorf, dessen Karawane wohl nicht zurückgekehrt ist. Solche Details bohren die Atmosphäre von Crystal Chronicles gehörig auf.

Auf der Suche nach dem passenden Zauberspruch

Im Gegensatz zur langlebigen Hauptreihe des Final-Fantasy-Franchises handelt es sich bei Crystal Chronicles um ein Action-Rollenspiel. Sobald wir einen Dungeon betreten, läuft das Geschehen voll und ganz in Echtzeit ab. Goblins, Orks, Schleimmonster, Behemoths und anderes Getier der Vorlage treten in leicht verniedlichter, aber immer noch bedrohlicher Form in Erscheinung und machen bei Blickkontakt Jagd auf uns. Wir erwidern die Begrüßung mit Waffengewalt oder Magie. Damit wir Zaubersprüche allerdings wirken können, müssen wir erst mühsam die dazugehörigen Magiekugeln aufsammeln, die besiegte Gegner fallen lassen. Besitzen wir zwei oder mehr dieser Kugeln, können wir sie im Pausenmenü auch miteinander verknüpfen. Wollen wir beispielsweise die Magie Blitzra wirken, die eine verstärkte Form des Zauberspruchs Blitz ist, müssen wir zwei Kugeln mit Blitz kombinieren. Für den Zauber Sanctus ist es wiederum erforderlich, die Zauber Engel und Eis miteinander zu verbinden. Im Online-Modus, dazu gleich mehr, müssen hingegen zwei Spieler zwei Zauber gleichzeitig anwenden. Das Konzept ist so oder so einzigartig und macht eine ganze Zeit lang auch sehr viel Spaß. Schade ist jedoch, dass beim Beenden oder Verlassen eines Dungeons alle Kugeln sofort wieder verloren gehen. Somit starten wir bei jedem Besuch eines Dungeons bei Null. Es gibt zwar Artefakte, die uns einen Zauberspruch ohne das Sammeln der jeweiligen Kugel ermöglichen, diese wachsen aber nicht an Bäumen und müssen erst einmal aufgespürt werden.

Repetitives Dungeon-Abklappern

Magische Artefakte stellen in Crystal Chronicles im Übrigen den Spielfortschritt dar, denn die aus Rollenspielen gewohnten Erfahrungspunkte gibt es nicht. Je mehr Artefakte wir in einem Dungeon sammeln, desto mächtiger sind wir. Mit ansteigender Spielzeit macht sich das in einem Dungeon und insbesondere bei den teils harten Bosskämpfen sofort bemerkbar. Sobald wir einen Bossgegner besiegt haben, müssen wir jedoch – ähnlich wie bei den für die Zaubersprüche nötigen Magiekugeln – Abschied von den Artefakten nehmen. Behalten dürfen wir nur eines, was uns je nach Ausbeute gelegentlich sauer aufstößt. Mit jedweden Artefakten verstärken wir die Angriffskraft, die Verteidigung, die Zauberkraft oder die Lebensenergie unseres Charakters. Ebenfalls dürfen wir unsere Kommandoleiste erweitern, womit Platz für einen weiteren hilfreichen Zauber oder ein wichtiges Item mehr bleibt. Grundsätzlich ist diese Art des Spielfortschritts interessant, doch zieht sich das Abenteuer dadurch vor allem zum Ende hin unnötig wie Kaugummi in die Länge. In puncto Schwierigkeitsgrad ist Crystal Chronicles weitgehend leicht angesetzt, doch spätestens sobald wir den letzten Dungeon betreten, bemerken wir, dass das Spektakel auf wiederholtes Abschließen der einzelnen Dungeons ausgelegt ist. Solisten, die nicht ständig Online-Ausflüge mit anderen Spielern wagen wollen, dürften an dieser Stelle entweder kapitulieren oder müssen wohl in den sauren Apfel beißen. Im Mehrspielermodus verkommt das Spiel hingegen zu einem recht albernen Spaziergang.

Unterwegs in den Weiten des Internets

Während wir für den Multiplayer-Modus auf dem GameCube noch vier Game Boy Advances inklusive vier Verbindungskabeln zum Übertragen der Daten benötigen, verzichtet das Remaster von Crystal Chronicles auf der Switch auf so einen Firlefanz. Allerdings lässt sich das Spiel nicht mehr offline zusammen spielen. Um die klar auf Mehrspielerpartien ausgelegten Dungeons gemeinsam anzugehen, müssen wir uns online ins Getümmel werfen. Das funktioniert mit fremden Spielern grundsätzlich gut, ist im Spiel mit Bekannten aber mit einem kleinen, aber feinen Problem behaftet. Wollen wir mit Freunden spielen, sodass jeder den gleichen Fortschritt erzielt, müssen wir einen Dungeon mehrfach abschließen, da der Fortschritt nur beim Leiter der Online-Sitzung gespeichert wird. Das ist altbacken und sollte mit einem Patch unbedingt behoben werden. Ganz umsonst ist der Online-Ausflug aber nicht, denn immerhin dürfen wir ein Artefakt behalten und sind so für spätere Dungeons besser gewappnet. Außerdem ist so das Tragen des Kristallkelchs angenehmer, da sich abgewechselt wird. In technischer Hinsicht sieht das Remaster deutlich besser respektive weniger verwaschen aus als das Original. Lediglich so manches Charaktermodell wirkt etwas zu klobig. Dafür entschädigt die sehr schöne Musik, die in jedem Dungeon mit neuen Akzenten auf sich aufmerksam macht. Das Remaster von Crystal Chronicles ist zwar nicht auf ganzer Linie geglückt, ein recht spaßiges Multiplayer-Abenteuer ist es im Jahr 2020 aber immer noch.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-GameCube- und Nintendo-Switch-Fassung): Final Fantasy: Crystal Chronicles – Remastered Edition bietet mir im Grunde fast dieselbe Spielerfahrung, die ich schon vor vielen Jahren auf dem GameCube gemacht habe. Es macht mir sehr viel Spaß, die abwechslungsreichen Gebiete nach Artefakten abzusuchen, mich mit allerhand Gegnern zu messen und mein Dorf vor dem drohenden Untergang zu retten. Allerdings finde ich es schade, dass mich das Spiel bis zum letzten Dungeon mit sehr wenigen Ausreißern regelrecht unterfordert und auf der Zielgeraden auf einmal so stark anzieht, dass ich um das mehrfache Besuchen der einzelnen Dungeons nicht herum komme. Hier zwingt mir das Spiel den Mehrspieleraspekt auf. Da die Artefakte der Ersatz für Erfahrungspunkte respektive Level-ups sind und ich nur eines am Ende eines Dungeons behalten darf, dauert es entsprechend lange, bis ich mich gegen den Endboss behaupten kann. Es ist wirklich sehr schade, dass das Spiel für Singleplayer-Enthusiasten so deutlich an Reiz verliert. Wer gerne und vor allem viel online spielt, wird also deutlich besser unterhalten. Darauf muss sich jeder, der sich auf das Remaster, das ohne (!) Offline-Mehrspielermodus auskommt, einlassen können.

Review: Detektiv Conan (Box 14, Episoden 360–383)

Nachdem die dreizehnte Serienbox der langlebigen Anime-Serie Detektiv Conan mit Episoden auf sich aufmerksam machte, auf die Fans zwölf lange Jahre warten mussten, dauerte die Veröffentlichung der vierzehnten Serienbox nicht lange. Diese erschien am 1. Oktober 2020.

Detektiv Conan setzt überwiegend auf eine Episodenstruktur, in der sich der titelgebende Ermittler Edogawa Conan einen Fall nach dem anderen stellen muss. Die übergeordnete Handlung um die mysteriöse Organisation, die ihn hat schrumpfen lassen, kommt nur alle paar Jubeljahre voran. In genau diesem Aspekt überrascht die vierzehnte Serienbox, denn bis einschließlich der 377. Episode wird dieses Mal ein durchgehender Handlungsstrang erzählt. Es ist zwar auch hier nicht anders, dass bis dahin einige Mordfälle gelöst werden, doch fühlt sich dieser Aspekt erfrischend beiläufig an. Ständig möchte der Zuschauer wissen, wie es mit dem Kampf gegen die Übeltäter weitergeht. Alles beginnt damit, dass Kudō Shin’ichi alias Conan und die ebenfalls zum Kind geschrumpfte Miyano Shiho alias Haibara Ai von den Männern in Schwarz verfolgt werden. So gilt es also zunächst herauszufinden, auf wen der beiden sich die Gauner konzentrieren. Ein wichtiges Thema, das sich hierbei durch mehrere Episoden zieht, ist Ais Erkältung. Dadurch, dass sich ihre Erkältung verschlimmert, müssen Conan und auch Professor Agasa Hiroshi dafür sorgen, dass sie zu einem Arzt kommt. Dadurch verändert sich mehrfach der meist urbane Handlungsort während der Schnitzeljagd, wodurch sämtliche Episoden nicht nur inhaltlich, sondern zu alledem auch visuell abwechslungsreich gestaltet sind.

Mitreißender Handlungsstrang

Zu viel soll an dieser Stelle über die Entwicklung der Handlung nicht verraten werden. Es sei jedoch gesagt, dass grundsätzlich alle wichtigen Figuren von Detektiv Conan Einfluss auf die Entwicklung des Geschehens haben. Neben den bereits erwähnten Charakteren treten einmal mehr die üblichen Verdächtigen in Form der Detective Boys oder Suzuki Sonoko auf. Dementsprechend ist auch Sonokos beste Freundin Mōri Ran und ihr Vater Kogorō am Start, wenn es um die zahlreichen Kriminalfälle geht, aus denen Conan besser seine Nase halten sollte. An einer Stelle spitzt sich die Entwicklung der Handlung sogar dermaßen zu, dass Ran die Wahrheit über Conan erfahren könnte. Ob dieser Fall eintritt und wie Ran damit umgeht, sollte der Zuschauer aber besser selbst herausfinden. Fakt ist jedoch, dass die vorliegenden 24 Episoden der vierzehnten Serienbox derart dicht erzählt werden, dass es durchweg spannend bleibt. Mit Recht kann behauptet werden, dass es sich hierbei um einige der besten Folgen handelt, die es bisher in der Anime-Serie zu sehen gab. Da die Serie in Japan seit 1996 läuft und als Manga sogar seit 1994 publiziert wird, dürfte es aber wenig überraschend sein, dass die Handlung in Detektiv Conan mit der 383. Episode noch lange nicht abgeschlossen ist. Auf ein Wiedersehen in der fünfzehnten Serienbox ist definitiv Verlass – natürlich mit deutlich mehr Hintergrundinformationen und ein paar offenen Fragen mehr, die dieses Mal aufgeworfen werden.

Anime-Serie für Jung und Alt

An der eigentlichen Prämisse, sprich dem Lösen von verschiedenen Kriminalfällen, die nicht selten mit Mord und Erpressung zusammenhängen, ändert sich aber zum Glück nichts. Unter anderem müssen Conan und Co herausfinden, wie im Dunkeln ein Filmproduzent oder in einem Porsche ein Golfspieler ermordet wurde. Auch reale Schauplätze wie den Huis-Ten-Bosch-Themenpark oder ländliche Gegenden werden hierbei herangezogen, um vom urbanen Alltag abzulenken. Eine wirklich tolle Idee ist, dass nicht nur Conan, sondern auch Ran einmal einen Fall lösen muss, in dem es um Diebstähle im Supermarkt geht. Das lockt ein wenig die starre Fassade auf. Ein amüsanter Aspekt bei der späten deutschen Veröffentlichung ist auch, dass die Episoden allesamt aus den Jahren 2003 und 2004 stammen, wodurch auch hier der Zeitgeist der frühen 2000er-Jahre zu spüren ist. Beispielsweise verfügen die Charaktere allesamt über ausklappbare Mobiltelefone, die nicht selten auch noch mit einer Antenne ausgestattet sind. Röhrenmonitore von Computern und zu diesem Zeitpunkt zwanzig Jahre alte Kassetten und fünfzig Jahre alte Automodelle sorgen für Aufsehen. Dennoch ist Detektiv Conan auch in der vierzehnten Serienbox auch für das jüngere Publikum bestens verständlich. Es macht einmal mehr für Jung und Alt Spaß, Conan vor dem heimischen Fernsehbildschirm bei der Ermittlung zu unterstützen und mitzuraten, wer denn nun eigentlich wieder der Täter ist.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 360 bis 383 der Serie): Mit der vierzehnten Serienbox traut sich die Anime-Serie Detektiv Conan etwas, was nach dreizehn Volumes in der Form nicht kommen zu sehen war. Bis zur 377. Folge erzählt die Serie einen durchgehenden Handlungsstrang und dreht den Spieß um, sodass die einzelnen Fälle, die in diesen Episoden behandelt werden, zur Nebensache verkommen. Ein interessantes Konzept, dass sich Detektiv Conan gerne noch einmal trauen darf. Die Erzählung ist derart mitreißend, dass sie kaum eine Minute zum Verschnaufen lässt, einige Rätsel löst und weitere Mysterien aufwirft, die dann hoffentlich in den nächsten Serienboxen gelöst wird. An der restlichen Struktur, also wie die einzelnen Fälle gelöst werden, ändert sich glücklicherweise nichts. Durch die späte Veröffentlichung im deutschsprachigen Raum muss sich der Zuschauer darüber hinaus aber auf den Zeitgeist der frühen 2000er-Jahre einstellen, was aber kein Problem darstellen sollte. Schließlich haben sich nur Größe und Funktionsumfang von Computermonitoren und Mobiltelefonen geändert. Entsprechend dürfte ein jeder Zuschauer unabhängig von seinem Alter kein Problem beim erneuten Einstieg und jede Menge Spaß beim Miträtseln haben.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Detektiv Conan (Box 14, Episoden 360–383)!

Review: Picross S4

Traditionsgemäß veröffentlicht Entwicklerstudio Jupiter seit 2017 im Jahrestakt einen neuen Teil der Picross-S-Reihe auf der Switch. Im Jahr 2020 ist Picross S4 an der Reihe und zementiert das Grundgerüst des Vorgängers, ohne dabei jedoch auch nur eine Neuerung zu präsentieren.

Wer bereits einen Ableger der Picross-Reihe gespielt hat, wird sich auch in Picross S4 von der ersten Minute an zurechtfinden. Unsere Aufgabe ist, Gitternetzrätsel zu lösen, um als Belohnung Bilder freizulegen. Um dieses Ziel zu erreichen, müssen wir in den Nonogrammen genannten Knobelaufgaben die richtigen Felder finden und markieren, damit Knöpfe, Jalousien, Kirschen und Co als Motiv in voller Pracht erstrahlen. Im späteren Spielverlauf kommen komplexere Gebilde hinzu. Damit es aber erst einmal dazu kommt, müssen wir die Beschriftungen am linken und oberen Rand des Gitternetzes zunächst richtig interpretieren. So besteht bei einem zehn mal zehn Felder großen Nonogramm jede Zeile und auch jede Spalte aus zehn gleich großen und quadratischen Kästchen. Ist eine solche Reihe am Rand mit einer Vier und einer Drei in dieser Reihenfolge beschriftet, dann müssen wir als erstes vier und anschließend drei aufeinanderfolgende Felder ausfüllen. Zwischen diesen Serien müssen wir jedoch mindestens ein leeres Kästchen freilassen, damit beide Abfolgen voneinander getrennt sind. Da es logischerweise sieben Felder gibt, die zum Gebilde gehören, dürfen wir drei Felder nicht ausfüllen. Zu Beginn des Rätsels ist es nicht möglich, die Reihe komplett zu bearbeiten. Deshalb müssen wir nach und nach ausrechnen, welche Felder wir definitiv ausfüllen können. Diesen Schritt wiederholen wir so lange mit allen Reihen, bis wir das Nonogramm gelöst haben.

Fortsetzung des bekannten Spielgefühls

Unübersichtlichkeit merzen wir aus, indem wir die Kästchen, die wir nicht ausfüllen müssen, mit einem Kreuzchen markieren. Das hat nicht nur den Vorteil, dass wir der Lösung peu à peu näherkommen, sondern auch den Schwierigkeitsgrad senken, da wir sonst ständig Abstände neu berechnen müssten. Neben dem altbekannten Rezept ist einmal mehr die Spielvariante Mega Picross mit an Bord. Diese funktioniert grundsätzlich ganz genauso, doch müssen wir an verschiedenen Positionen des Nonogrammen gleich zwei nebeneinanderliegende Reihen beachten. Beispielsweise könnten in einem zehn mal zehn Felder großen Rätsel also bis zu zwanzig Kästchen miteinander verbunden werden. Wer zuvor noch nie Picross gespielt hat, sollte sich zuerst an den normalen Modus wagen. Dennoch sind auch die Mega-Picross-Rätsel mit ein wenig Einarbeitungszeit relativ schnell durchschaut. Mit von der Partie ist im Übrigen auch der Clip-Picross-Modus, der aus normalen Nonogrammen besteht. Allerdings handelt es sich bei den Denkaufgaben in diesem Modus um Teilbilderrätsel, die durch das Lösen von Nonogrammen in den anderen Modi erst einmal freigeschaltet werden müssen. Sobald wir jeden der zwanzig bis sechzig Clips gelöst haben, setzen sich die Teilbilderrätsel zu einem größeren Bild zusammen. Der verzahnte Aufbau der Spielmodi gefällt uns sehr gut, da er dazu motiviert, jedes einzelne Nonogramm von Picross S4 auch erfolgreich abzuschließen.

Fehlende Neuerungen

Da diese Spielmodi auf Dauer nicht gerade abwechslungsreich sind, haben die Entwickler beim Vorgänger den Spielmodus Color Picross ins Spiel integriert. Auch in Picross S4 dürfen wir mit unterschiedlichen Farben Gitternetzrätsel lösen. Hier geht es darum, die einzelnen Kästchen in vordefinierter Reihenfolge mit diversen Farben auszufüllen. Unterschiede zum normalen Picross liegen insofern vor, dass nicht zwangsweise ein Feld zwischen den verschiedenen Serien vorliegen muss. Sollen wir in einer Reihe zum Beispiel vier Kästchen blau und drei Felder rot einfärben, können diese beiden Bereiche direkt aufeinander folgen. Unter Zuhilfenahme der Beschriftung an den Seitenrändern können wir abschätzen, in welcher Reihe eine bestimmte Farbe nicht auftritt. Das ist für Einsteiger sehr kompliziert, doch wer den Modus in Picross S3 schon gemeistert hat, wird wohl kaum Probleme haben. Ansonsten können wir nur raten, den Modus auszuprobieren, da bei Rätselspielen ohnehin nur auf eigene Faust das volle Potenzial entfaltet wird. Unter technischen Gesichtspunkten ist Picross S4 seinen drei Vorgängern sehr ähnlich. Die grafische Oberfläche ist zweckmäßig, die Musik trägt zur Entspannung bei und die Steuerung ist leicht schwammig. Wer sich damit aber abfindet, kommt in den Genuss vieler neuer Rätsel, die langfristig motivieren. Lediglich das Fehlen von neuen Spielmodi oder Ideen dürfte langjährigen Serienfans ein Dorn im Auge sein.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Das Picross-Franchise gehört in meinen Augen zu den besten Puzzle-Spielen. Auch wenn ich die Marke aufgrund der besseren Spielbarkeit auf dem Nintendo 3DS immer noch bevorzuge, macht Picross S4 auch auf der Switch eine zumindest angemessene Figur. Problematisch ist in meinen Augen die leicht schwammige Steuerung, die ich in den Picross-e-Spielen auf dem 3DS so nie erlebt habe. Dennoch funktionieren die Mechaniken für sich genommen auch auf der Switch hervorragend. Lediglich fehlende Punktabzüge bei Fehlern und abwesende Online-Modi sind meiner Meinung nach kleinere Störfaktoren, die endlich (!) hätten korrigiert werden müssen. Immerhin kann mich meine Hassliebe zu Color Picross wieder in den Wahnsinn treiben. Da die Entwickler jedoch neue Spielmodi versäumt haben, bietet Picross S4 mit 482 Rätseln ungefähr den gleichen Umfang wie Picross S3. Wer im Übrigen die drei Vorgänger erworben hat, darf sich sogar über bis zu drei zusätzliche Nonogramme freuen. Unterm Strich bleibt es jedoch euch überlassen, ob ihr zunächst Picross S3 nachholen oder euch direkt auf Picross S4 einlassen wollt, denn beide Teile sind sich absolut ebenbürtig.

Prime Time: Ring Fit Adventure (Unboxing)

Ende 2019 erschien mit Ring Fit Adventure Nintendos erstes Fitness-Spiel für die Switch. Über zwei Jahre nach der Erstveröffentlichung hat Chefredakteur Eric im Sale zugeschlagen und präsentiert euch mit seiner Ausbeute auch Ring Fit Adventure in unserem Unboxing-Video. Wir wünschen euch gute Unterhaltung!