Wie schon bei den 28 vorherigen Serienboxen der Anime-Serie One Piece darf uns obligatorisches Unboxing-Video auch bei der 29. Volume nicht fehlen. Unser Chefredakteur beleuchtet die visuellen und haptischen Merkmale der Serienbox und verrät euch, auf was ihr euch einstellen dürft. Viel Spaß beim Anschauen!
Archiv des Autors: Eric Ebelt
Review: Capcom Arcade 2nd Stadium
Im Februar 2021 veröffentlichte der japanische Videospielhersteller Capcom viele seiner Arcade-Klassiker als Capcom Arcade Stadium für die Nintendo Switch. Mit dem Capcom Arcade 2nd Stadium ist im Juli 2022 eine weitere Kollektion erschienen – mit kleineren Haken.
Wie schon beim Vorgänger beginnen wir unsere nostalgische Reise auch in Capcom Arcade 2nd Stadium in einer Spielhalle. Hier sind säuberlich nebeneinander alle Automaten mit sämtlichen Spielen der Collection aufgelistet. Dabei ist es egal, ob ihr diese Spiele erworben habt oder nicht. Capcoms Sammlung baut ähnlich wie bei der vorherigen Kollektion auf den Kniff der Einzelkäufe. Anstatt jedoch verschiedene Bundles mit mehreren Titeln zu verkaufen, gibt es diesmal neben dem Komplettkauf für circa vierzig Euro nur die Option, ein Spiel einzeln zu erwerben. Ganz so vollständig ist das Capcom Arcade 2nd Stadium beim Komplettkauf aber nicht. Das Spiel Gun.Smoke müsst ihr in jedem Falle einzeln erwerben. Seid ihr lediglich auf der Suche nach einem ganz speziellen Spiel, steht dem Einzelkauf für knapp vier Euro pro Titel nichts mehr im Weg. Besitzt ihr jedoch schon diverse Kollektionen von Capcom wie beispielsweise das Beat ’em up Bundle, die Fighting Game Collection oder die Street Fighter: 30th Anniversary Collection, so werdet ihr ohnehin nicht das gesamte Paket benötigen, da ein gutes Drittel der enthaltenen Arcade-Titel unter anderem in den oben genannten Editionen erschienen ist. Die Software an sich ist übrigens kostenlos im eShop erhältlich. Gratis erhaltet ihr den Titel Sonson und könnt so erstmal schauen, ob euch Arcade-Titel zusagen.
Leidliche Erinnerungen an Münzgräber
Katalogisiert sind die Spiele im Capcom Arcade 2nd Stadium vor allem nach Genres wie Action, Shooter, Fighting, Puzzle und Sport. Ebenfalls möglich ist es, die einzelnen Titel nach Verfügbarkeit zu ordnen, sprich ob wir diese bereits spielen können oder noch herunterladen respektive kaufen müssen. Favoriten können wir ebenso markieren. Haben wir uns in der virtuellen Arcade-Halle erst einmal umgesehen, können wir uns einen der dreidimensional gerenderten Automaten auswählen, eine Münze aus unserem nimmerleeren Geldbeutel einwerfen und loslegen. Sitzt ein Freund mit uns auf der Couch, kann dieser das gleiche tun, sodass auch dem flotten kooperativen oder kompetitiven Spaß nichts mehr im Weg steht. Keine Sorge: Die Münzen beziehungsweise Credits sind endlos vorhanden. Hier bittet die Sammlung trotz des leicht fragwürdigen Preismodells glücklicherweise nicht zur Kasse. Münzgräber wie in der Spielhalle gibt es somit zum Glück nicht. Wem jetzt Erinnerungen an sehr schwierige Spiele hochkommen, liegt nicht unbedingt falsch. Zwar ist ein Großteil der Titel mit der Zeit durchaus zu meistern, aber vor allem jüngere Spieler könnten am zumindest teilweise hohen Schwierigkeitsgrad zu knabbern haben. Im eShop könnt ihr euch jedoch kostenlos den Unbesiegbarkeitsmodus herunterladen. Das Durchspielen dürfte somit bedenkenlos klappen.
Abwechslungsreiche Genres
Bei den Spielen des Capcom Arcade 2nd Stadium greift der titelgebende Videospielhersteller auf eine abwechslungsreiche Auswahl zurück. In Sonson müssen wir auf mehreren Ebenen laufen, springen, Früchte einsammeln und Gegner bei einer heiteren Musik abschießen. Das Spiel Tiger Road lässt uns hingegen die Axt schwingen, um Feinde zu malträtieren. Bei den vertikalen Shootern Savage Bees, Gun.Smoke, 1943: Kai – Midway Kaisen und The Last Duel bewegt sich der Bildschirm automatisch und wir schießen auf alles, was sich auch nur im Entferntesten rührt. Neben vertikalen Shootern gibt es auch horizontale Genre-Vertreter wie Hyper Dyne Side Arms, Three Wonders und Eco Fighters. Das Gameplay im Stile von Titeln wie Gradius und R-Type bleibt wie bei den vertikalen Shootern aber gleich. So sammeln wir Upgrades, um mehr Schüsse abzufeuern und ein breiteres Schussfeld abzudecken. Im Puzzle-Sektor werden uns ebenso Spiele vorgesetzt, die recht unterschiedlich sind. Block Block setzt auf das Gameplay des Arcade-Klassikers Breakout, bietet darüber hinaus aber auch ein paar coole Extras wie einen Balken, der nach der Zeit schrumpft und die Rückschlagmöglichkeiten für den herumsausenden Ball eingrenzt. Pnickies und Super Puzzle Fighter II Turbo funktionieren ähnlich und erinnern uns an Segas Puyo-Puyo-Reihe.
Kampfspiele noch und nöcher
Den Spagat von den Puzzle-Spielen zu den Fighting Games stellt Super Gem Fighter: Mini Mix im Rahmen des Capcom Arcade 2nd Stadium dar. Der Titel verknüpft Elemente beider Genres und ist daher nicht leicht zu durchschauen. Bei den Kampfspielen geht es hingegen mit Darkstalkers: The Night Warriors, Night Warriors: Darkstalker’s Revenge, Vampire Savior: The Lord of Vampire fantasievoll zu. Auch Capcoms blauer Bomber hat zwei Auftritte in der Sammlung. So pfeifen Mega Man: The Power Battle und Mega Man 2: The Power Fighters auf die typischen Hüpfabschnitte und lassen uns mit dem titelgebenden Roboter direkt die Bossgegner der Reihe angehen. Das Besondere hierbei ist, dass wir nach jedem Kampf die Fähigkeit unseres Gegners übernehmen und diese gegen andere Feinde einsetzen können. Geerdeter geht es in Street Fighter Alpha: Warrior’s Dreams, Street Fighter Alpha 2, Street Fighter Alpha 3, Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition und Saturday Night Slam Masters zu. Ähnlich spaßig und heutzutage immer noch sehr gut spielbar sind die Beat ’em ups Magic Sword, The King of Dragons und Knights of the Round. Mit Schwert und Magie kämpfen wir uns hier durch mehrere Abschnitte bis zum Abspann. Im Capcom Sports Club spielen wir hingegen Fußball, Tennis und Basketball gegen unsere Rivalen.
Für eine Handvoll Software-Gurken
Neben diesen wirklich guten Arcade-Titeln haben es jedoch auch ein paar Software-Gurken in die Kollektion geschafft. Bei Rally 2011 LED Storm fahren wir aus der Vogelperspektive über eine Fahrbahn mit Hindernissen und müssen dabei Benzin einsammeln und den Objekten ausweichen. Hissatsu Buraiken fühlt sich hingegen wie ein Streets of Rage für Arme an und spielt sich noch dazu aus der unpassenden Draufsicht. Auch Black Dragon, das ein wenig an Ghouls ’n Ghosts und Co erinnert, kann nicht begeistern. The Speed Rumbler ist hingegen ein Spiel, in dem wir frei mit einem Auto fahren und Gegner abschießen. Weder das Fahren noch die Schießereien wissen uns allerdings zu überzeugen. Zu guter Letzt wäre da noch das mäßige Seriendebüt der Street-Fighter-Reihe. Historisch ist der Titel vielleicht wertvoll, mehr aber auch nicht. Für die insgesamt 33 Spiele bietet die Sammlung auch spielübergreifende Achievements, so genannte Triumphe. Diese sollen uns dazu motivieren, noch mehr Zeit mit den Spielen zu verbringen. Unter anderem müssen wir zum Freischalten der Triumphe ein Spiel um die einhundert Mal spielen, eine Zeit-Herausforderung abschließen, ein Game Over in einem Spiel erzielen oder mehr als einhundert Stunden in die Sammlung investieren. Noch dazu gibt es Online-Ranglisten. So können wir uns weltweit mit anderen Spielern messen.
Individuelle Einstellungsmöglichkeiten
Gut gefällt uns, dass das Capcom Arcade 2nd Stadium auf liebevoll zusammengestellte Spielanleitungen zu jedem einzelnen Titel setzt. Offene Fragen zu komplizierten Spielen wie Super Gem Fighter: Mini Mix sind ausgeschlossen. Noch dazu verfügt die Collection über nützliche Features wie eine Rückspulfunktion, um Fehler zu korrigieren. Auch dass wir jederzeit speichern und das Geschehen unterbrechen können, ist eine tolle Option. Auch können wir die Geschwindigkeit in einem Spiel justieren und einzelne Einstellungen wie zum Beispiel die zu erreichende Punktzahl für Bonusleben festlegen. Nostalgiker freuen sich wie beim Vorgänger das Bild mit Scanlines, RGB-Pixeln, gemilderten Pixeln, einer Krümmung im Bildschirm und mehreren Faktoren zu bearbeiten. Mehrere Hintergrundbilder als Rahmen und die Anpassung der 3D-Darstellung der Automaten zur Vertiefung der Immersion sind genauso möglich wie das Drehen des Bildschirms um 90 Grad, damit vertikale Shooter den ganzen Bildschirm ausfüllen können. Zudem lässt sich vor Spielstart zwischen der japanischen und englischen Version der Spiele wählen. Ausnahmen bilden Hissatsu Buraiken, 1943: Kai – Midway Kaisen und Pnickies, die nur auf Japanisch spielbar sind. Rally 2011 LED Storm existiert nur als englische Version. Bei all den Vorzügen der Kollektion ist dies nur der Tropfen auf dem heißen Stein. Im Großen und Ganzen bietet das Gesamtpaket einen ordentlichen Mehrwert!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Grundsätzlich nehme ich jede Sammlung von älteren Videospielen mit, um die eine oder andere Kulturlücke zu schließen. Zwar ist nicht jedes einzelne der 33 Spiele des Capcom Arcade 2nd Stadium nach meinem persönlichen Geschmack und viele Titel habe ich ohnehin schon durch frühere Capcom-Kollektionen kennengelernt, doch habe ich meinen Spaß mit dieser Arcade-Sammlung. Sonson ist unkompliziert und eignet sich hervorragend zum Abschalten. Hitzige Puzzle-Gefechte wie in Super Puzzle Fighter II Turbo gefallen mir ebenso. Als Fan von Street Fighter ertappe ich mich auch häufig dabei, wiederholt die einzelnen Serienteile anzugehen. Noch dazu bietet die Sammlung visuelle Anpassungsmöglichkeiten, welche die Arcade-Atmosphäre auf die Spitze treiben. Hinzugeschaltete Scanlines und RGB-Pixel wirken in Kombination mit einer gekrümmten Darstellung des Bildschirms und noch dazu mit einem dreidimensionalen Automatenhintergrund unglaublich immersiv. Schade finde ich nur, dass es neben dem Nostalgievideo, in dem die Künstlerin Tamura Naomi unter ihrem Künstlernamen Sho-ta mit der Riverside Rock ’n Roll Band den stimmigen Song Teenage Blues singt, keine Boni gibt. Capcom dürfte definitiv reichlich Artworks, Skizzen und Co im Archiv liegen haben. Nichtsdestotrotz ist der Titel eine Empfehlung wert. Lediglich das fragwürdige Preismodell ist mir ein Dorn im Auge. Schaut also lieber nach, welche Klassiker ihr überhaupt spielen wollt, zumal einige Titel bereits in zuvor auf der Switch veröffentlichten Collections enthalten sind. Wollt ihr die volle Arcade-Dröhnung, werdet ihr im Capcom Arcade 2nd Stadium aber definitiv auf eure Kosten kommen.
Review: JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders – Battle in Egypt (Vol. 4)
Nachdem der hiesige Publisher Kazé Anime am 19. Mai 2022 das dritte Episodenpaket der zweiten Season von JoJo’s Bizarre Adventure veröffentlicht hat, geht der „Battle in Egypt“ in der am 16. Juni 2022 veröffentlichten vierten Volume in die letzte und actionreiche Runde.
Fast drei Dutzend Episoden hat es gedauert, doch endlich sind Kūjō Jōtarō, sein Großvater Joseph Joestar und ihre Mitstreiter in Ägypten angelangt. Ihr Ziel hat sich auf ihrer überaus langen Reise von Japan über verschiedene Länder des asiatischen Kontinents bis zu ihrer Ankunft in Afrika beziehungsweise Ägypten nicht verändert. Dio Brando ist vom Grund des Meeres aus seinem Gefängnis entkommen und will die Welt in Dunkelheit hüllen. Hierfür muss er jedoch die Familie Joestar bis auf das letzte Mitglied ausradieren. Holly, Jōtarōs Mutter und Josephs Tochter, wurde aus keinem anderen Grund von Dio mit einem tödlichen Fluch belegt. Langsam aber sicher rennt der Heldengruppe die Zeit weg. Immerhin ist es den Freunden in der dritten Volume von JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders – Battle in Egypt gelungen, mehr über Dios Versteck zu erfahren. Neuzugang Iggy, ein kleiner Boston Terrier, ist der Erste, der das Anwesen findet. Damit er seine Freunde nicht warnen kann, wird er von einem von Dios Handlangern in einem Kampf auf Leben und Tod bekämpft. Wie das Schicksal des Hundes aussieht, soll an dieser Stelle nicht näher beleuchtet werden. Fakt ist jedoch, dass die letzten Episoden der zweiten Staffel noch blutiger und tragischer ausfallen als die Folgen zuvor. Bis zum finalen Kampf gegen Dio bleibt es absolut spannend.
Abstruse wie gefährliche Gegner
Einmal mehr gelingt es JoJo’s Bizarre Adventure mit abstrusen wie gefährlichen Gegnern zu überzeugen. Beispielsweise stolpern Jōtarō und Co über einen Videospielliebhaber. Dieser hat die Möglichkeit, mit Hilfe seines Stands den Gegnern ihre Seele auszusaugen. Um an ihm vorbeizukommen, muss die Gruppe ihn in Videospielen schlagen. Für die 1980er-Jahre, in denen 8- und später 16-Bit-Videospiele das Höchste der Gefühle waren, sind die in JoJo’s Bizarre Adventure dargestellten Spiele zum Zweck der Spannung aber viel fortschrittlicher. Jōtarōs Mitschüler Kakyōin Noriaki meldet sich beispielsweise für ein Rennspiel, das an eine Mischung aus Formel 1 und F-Zero X erinnert. Bei diesem wird es kurz vor der Einfahrt in einen Tunnel noch einmal brenzlig. Jōtarō entscheidet sich hingegen für ein Baseballspiel, in dem er die Grenzen des Machbaren überschreitet. Schlussendlich steht auch der Kampf gegen den vampirähnlichen Dio auf dem Plan, der nicht nur mit Taten, sondern auch mit Worten agiert. Um ihn besiegen zu können, müssen sich die Helden mit ihrer letzten Kraft zusammentun. So kämpfen sie an zwei Fronten, was Dio in Bedrängnis bringen könnte. Wie genau der Kampf gegen Dio ausgeht, soll aus Spoiler-Gründen auch für später spielende Staffeln der Familien-Saga nicht ausgeführt werden, aber Kairo als Schlachtfeld ist einzigartig.
Cooler Inhalt, maues Drumherum
Unter audiovisuellen Gesichtspunkten bleibt JoJo’s Bizarre Adventure auf dem Niveau der vorherigen Volumes. Insbesondere in den Kämpfen gibt es ein paar coole, wenn auch sehr übertriebene Effekte zu bestaunen. Fans werden sich über das Effektfeuerwerk freuen. Im digitalen Bonusbereich liegt dieses Mal ein siebzigminütiges Synchroninterview vor, das zwar ein paar interessante Hintergründe lüftet, aber nicht ganz so professionell wirkt, wie es bei einer Blu-ray-Veröffentlichung zu erwarten wäre. Dies dürfte daran liegen, dass es sich hierbei um eine Produktion handelt, die auch auf dem Youtube-Kanal von Kazé zu finden ist und vermutlich nicht extra für die Heimkinoveröffentlichung der Serie angefertigt wurde. Das ist wirklich schade, da die zweite Staffel von JoJo’s Bizarre Adventure die erste Season der Reihe überflügelt und mehr verdient hätte. Auch der Dialog mit den japanischen Sprechern hätte gesucht werden können. Laut Herstellerangaben scheinen des Weiteren nur noch ein Standee und Sticker als physische Dreingaben der vierten Volume beizuliegen. So bleibt am Ende nur zu hoffen, dass der Anime-Serie beim Bonusmaterial der dritten Staffel ein wenig mehr Liebe zuteil kommen wird. Den eigentlichen Inhalt tangiert das natürlich nicht. Dieser ist wie schon in den ersten drei Volumes großartig inszeniert und sollte von keinem Fan von JoJo’s Bizarre Adventure versäumt werden. Besser geht es hier fast wirklich nicht mehr.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nachdem die erste Staffel von JoJo’s Bizarre Adventure mit der Zeit immer mehr nachgelassen hat, sieht es bei der zweiten Season ganz anders aus. Von der ersten Minute bis zur letzten Minute gelingt es der Serie dieses Mal mit einer richtig packenden Geschichte, vielen Handlungsplätzen und genialen Charakteren zu überzeugen. Vor allem beim Gegnerdesign hat Animationsstudio David Production aus allen Vollen geschöpft. Auch im Finale ändert sich daran nichts. Die letzten Kämpfe sind mitunter die packendsten und emotionalsten Kämpfe, die es in der Anime-Serie bisher zu sehen gab. Vor allem durch Dios Stand bleibt so vieles im Unklaren, sodass der Ausgang der Story lange Zeit ungewiss ist. Nicht vielen vergleichbaren Anime-Serien gelingt dies so gut wie JoJo’s Bizarre Adventure. Schade ist nur, dass Publisher und Lizenzgeber so wenig Interesse daran haben, den Zuschauer mit Bonusmaterial zu verwöhnen. Da wäre so viel möglich gewesen. Nichtsdestotrotz werden Fans von actionreichen Serien und der Reihe an sich nicht um die vierte Volume herumkommen. Diese ist einfach abartig gut!
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders – Battle in Egypt (Vol. 4)!
Review: Bayonetta 2
Bayonetta aus dem Jahr 2009 war leider nicht der große Erfolg vergönnt. Ein Nachfolger war damit erst einmal ausgeschlossen. Dank Nintendo erhielt die titelgebende Hexe im Jahr 2014 eine zweite Chance. Der einstmals exklusive Wii-U-Titel erschien 2018 auch für die Switch.
Wer die Ankündigung des Spiels im Jahr 2012 mitbekommen hat, wird sich noch gut an die Unkenrufe der Fans erinnern. Ein derartiges Spiel auf einer zum Ankündigungszeitpunkt noch gar nicht erhältlichen Konsole zu veröffentlichen, die sich kein Xbox-360- und PlayStation-3-Besitzer zulegen will, war bis dahin völlig undenkbar. Dies änderte sich auch in den darauffolgenden Jahren nicht, als sich immer mehr abzeichnete, dass Dritthersteller immer weniger für die Konsole produzieren würden und selbst Nintendo kaum mehr Ideen für die Nutzung des zweiten Bildschirms hatte. Dennoch blieb es zumindest bis 2018 bei der Exklusivität für die Wii U. Wer den ersten Teil nicht gespielt hat, wird sich zunächst nur schwerlich in Bayonetta 2 zurechtfinden. Eine vernünftige Exposition, in denen die bekannten Charaktere eingeführt werden, bleibt uns Entwicklerstudio Platinum Games schuldig. Gut, auch das Seriendebüt aus dem Jahr 2009 wirft uns einfach so ins Geschehen, was aber allen voran an der konfusen Story liegen dürfte. Bayonetta 2 führt das Konzept gnadenlos weiter. Während der Weihnachtseinkäufe in New York City werden Bayonetta und Hexenkollegin Jeanne von Engeln attackiert. Ein Dämon nutzt die Gelegenheit schamlos aus und entführt im Tohuwabohu die Seele von Jeanne und zieht damit in die Hölle davon. Bayonetta und uns bleiben anschließend vierundzwanzig Stunden Zeit, Jeannes Körper und Seele wieder zusammenzuführen.
Faire und flüssige Kämpfe
Unterwegs erhält sie Unterstützung vom Kleinganoven Enzo und Barkeeper Rodin. Neuzugang Loki, der ebenfalls über magische Fähigkeiten verfügt, begleitet sie jedoch ein gutes Stück länger. Gemeinsam erkunden sie die unterschiedlichen Sphären, bereisen Himmel und Hölle und versuchen nebenher Lokis lückenhaftes Gedächtnis wiederherzustellen. Gespielt wird Bayonetta 2 wie schon der erste Serienteil aus der Verfolgeransicht. Hauptaugenmerk liegt einmal mehr auf den zahlreichen Kämpfen, in denen wir mit der mit Pistolen in Händen und Stilettos bewaffneten Hexe richtig austeilen dürfen. Dazu stehen uns etliche Angriffskombinationen zur Verfügung, die wir mit gesammelten Heiligenscheinen, der Währung des Spiels, in Rodins Bar noch erweitern können. Sammeln wir fleißig Schallplatten für den Clubbesitzer, schenkt er uns neue Waffen, die in den Kämpfen für weitere Abwechslung sorgen. Im Gegensatz zum ersten Teil, dessen Schwierigkeitsgrad eine ganze Ecke knackiger ausfällt, fühlt sich Bayonetta 2 wesentlich fairer und darüber hinaus etwas flüssiger an. Vielleicht liegt das an den erworbenen Skills aus dem Vorgänger, aber grundsätzlich rasen wir nur so von einer Stelle auf dem Schlachtfeld zum nächsten und malträtieren Engel und Dämonen mit unserer Hexenkraft. Das Gegnerdesign ist den Entwicklern hierbei wieder äußerst gut gelungen, sodass wir neben bekannten auch neuen Gesichtern das Fürchten lehren können.
Gesunder Erkundungsdrang belohnt
Während Bayonetta von 2009 auf sehr lineare Levels setzt, die nur wenig Platz zum Erkunden lassen, ist der zweite Serienteil in dieser Disziplin ein wenig verspielter. Zwar wissen wir direkt, wo wir als nächstes hinlaufen müssen, aber oft gibt es die eine oder andere Abzweigung oder Ecke, in denen wir hilfreiche Boni finden. Das Erkunden macht durchaus Spaß, denn so müssen wir manchmal, um eine Truhe zu öffnen, auch fünf herumschwebende Elemente in einer bestimmten Zeit einsammeln. Als Belohnung winken Teile von Hexenherzen und Mondperlen, die unsere Gesundheitsanzeige und unseren maximalen Magievorrat aufstocken. Hinzu kommen die aus dem ersten Teil bekannten Nebenaufgaben, in denen wir mit weniger Energie alle Gegner besiegen müssen, keine zeitverlangsamende Hexenzeit einsetzen können oder nicht den Boden berühren dürfen. Auch hier gelingt es den Entwicklern, den Schwierigkeitsgrad in Bayonetta 2 humaner zu halten, was für ein schnelleres Tempo sorgt und mehrfache Wiederholungen einer Aufgabe eher die Ausnahme denn die Regel sind. Noch dazu gibt es überall hilfreiche Notizen zu sammeln, die in einem wunderbar designten, wenn auch nur virtuellen Buch, nachgelesen werden können. So bekommen viele Örtlichkeiten und vor allem sämtliche Gegner ihre eigenen Einträge. All diese Boni führen uns nur noch tiefer in den Kaninchenbau, aus dem wir circa 14 Spielstunden lang einfach nicht mehr entkommen wollen.
Ausgewogener Höhepunkt der Reihe
Darüber hinaus spielt sich Bayonetta 2 unglaublich gut. Jeder Angriff und jedes Ausweichmanöver wird auf Knopfdruck unverzüglich ausgelöst. Bei einem Spiel mit einer sehr hohen Geschwindigkeit im Gameplay ist dies auch zwingend notwendig. Platinum Games enttäuscht nicht. Außerdem läuft das Actionspiel auf der Wii U zumindest gefühlt beeindruckend flüssig, obwohl die Bildrate vor allem in den Kämpfen zwischen vierzig und sechzig Bildern pro Sekunde schwankt. In dieser Disziplin ist die Switch-Fassung noch einmal etwas besser und fällt selten unter fünfzig Bilder pro Sekunde. Die Probleme mit der Bildsynchronisation des Seriendebüts, unter denen die Xbox-360-Fassung zum Beispiel hier und da leidet, sind endlich Geschichte. Egal auf welcher Konsole ihr Bayonetta 2 spielt, optisch bekommt ihr einen kleinen, wenn auch nicht überragenden Leckerbissen spendiert. Ebenfalls gelungen ist der Soundtrack, der jede Situation bestens unterstreicht. Auch die englische Synchronisation weiß zu überzeugen. Hellena Taylor spricht Hexe Bayonetta wirklich fantastisch und auch alle anderen Sprecher verleihen ihren Figuren wie schon im ersten Serienteil unglaublich viel Charakter. Unterm Strich macht Bayonetta 2 bis auf das weniger abgedrehte Finale, wie es im der ersten Teil der Fall ist, alles richtig. Auch nach der Veröffentlichung von Bayonetta 3 im Jahr 2022 bleibt Bayonetta 2 für uns der Höhepunkt der Reihe, den wir nicht vergessen werden.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Wii-U-Fassung): Bayonetta ist für mich ein Spiel, bei dem ich zwar verstehen kann, dass es seine Fans hat, doch werde ich dafür die überwiegend positiven Kritiken niemals verstehen. Es bleibt für mich schlicht ein mittelmäßiges Spiel, das mit sich selbst und mit mir zu kämpfen hat. So überraschte es mich selbst, wie gut Bayonetta 2 im Gegensatz zum Seriendebüt geworden ist. Dadurch, dass ich als Kenner der ersten Episode die Charaktere schon kenne, stört mich die fehlende Exposition nicht wirklich. Als Einstieg in die Reihe ist der zweite Teil aber nicht gedacht, denn insbesondere das Ende werden Nichtkenner des Seriendebüts nicht ganz verstehen können. Darüber hinaus gibt es im zweiten Teil keine nervigen Wiederholungen beim Leveldesign. Die Kämpfe laufen von Beginn an um einiges flüssiger und das Erkunden der etwas offeneren Spielwelt macht deutlich mehr Spaß. Beide Elemente halten sich hervorragend die Waage. Auch dass der Schwierigkeitsgrad auf der mittleren Stufe überaus fair ist, gefällt mir sehr gut. So habe ich mich selten bis gar nicht dabei ertappt, wie ich den Fernseher, das Spiel oder beides zusammen verfluche. Bayonetta 2 ist ein wirklich gutes Actionspiel, das jeder Genrefan einmal gespielt haben sollte, sofern er sich denn vorher den mittelmäßigen ersten Teil über sich hat ergehen lassen. Zusammen bilden die beiden Teile auf jeden Fall ein wunderbares Gesamtbild.
Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Bayonetta 2!
Review: Black Clover (Vol. 6)
Nachdem im Dezember 2019 die fünfte Volume von Black Clover die erste Staffel der Serie abschloss, mussten Fans ganze zwei Jahre auf die Fortführung in Form der zweiten Season warten. Im März 2022 hatte der hiesige Publisher Kazé Anime endlich ein Erbarmen.
Black Clover führt die Geschichte in der sechsten Volume nahtlos fort. Der Schwarze Stier machte sich zuletzt zum Meerestempel auf, um einen magischen Stein in Gewahrsam zu nehmen, auf den es ihre durchtriebenen Gegenspieler vom Kalten Auge der Weißen Nacht abgesehen hatten. Der Kampf gegen die Feinde ging für sie schlussendlich zwar glimpflich aus, doch Protagonist Asta erlitt Verletzungen mit heftigen Nachwirkungen. Es ist ihm nicht mehr möglich, sein Schwert zu führen. Während Asta und seine Freunde versuchen, eine Lösung für das Problem zu finden, spitzt sich die Lage um sie herum weiter zu. So soll die Grenzstadt Kiten vom Königreich Diamond überfallen werden. Damit nicht genug, macht die Serie einen Sprung in die Vergangenheit. Der Zuschauer erfährt, wie sich Asta mit einem mysteriösen Magier namens Fanzell Kruger angefreundet hat. Diese Bekanntschaft holt ihn Jahre später wieder ein. Um die Armee des Königreichs Diamond aufzuhalten, müssen Asta, Fanzell, Noelle und die anderen Magier zusammenarbeiten und Seite an Seite kämpfen. Da Asta jedoch noch geschwächt ist, konzentrieren sich die zwölf enthaltenen Episoden ganz besonders auf seine Charakterentwicklung. Diese nimmt zum Ende ungeahnte Ausmaße an, worauf aus Spoiler-Gründen an dieser Stelle aber nicht weiter eingegangen werden soll.
Stilistische Fortführung einer gesunden Grundlage
Audiovisuell hat sich an Black Clover in den Episoden der sechsten Volume seit den Folgen der fünften Ausgabe zum Glück nichts verändert. Nach wie vor kann die Anime-Serie mit ihrem meist düsteren Look, der vor allem auf blasse Farben und eher dunklen Hintergründen zurückzuführen ist, überzeugen. Insbesondere die Gestaltung von Handlungsorten, die alles andere als abwechslungsarm sind, sticht hierbei heraus. Der Zuschauer kommt somit in den Genuss einer wunderbaren Kulisse, die im bildschirmfüllenden 16:9-Format und noch dazu in der Auflösung von 1080p erstrahlt. Hinzu kommen zumeist recht hübsche Lichteffekte, die wunderbar zum Stil passen und für die passende Lichtstimmung sorgen. Wenn im flotten Geschehen von Black Clover Magie eingesetzt wird, bleibt oft kein Stein auf dem anderen. Die Kämpfe zwischen den Akteuren bleiben damit stets spannend, da die illustren Figuren überwiegend reich animiert sind. Ständig befindet sich das Bild in Bewegung, womit es nie langweilig wird. Unterlegt werden sowohl die ruhigen Momente zum Verschnaufen als die turbulenten Geschehnisse mit Musik, die aus der Feder der Komponistin Seki Minako stammt. Der Soundtrack erklingt klar und deutlich im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0. Neben der Musik können auch die japanischen und deutschen Synchronsprecher gänzlich punkten.
Bekanntes Bonusmaterial zur Intensivierung
Beim Bonusmaterial orientiert sich die sechste Ausgabe von Black Clover an den bisherigen fünf Volumes. So gibt es auf der digitalen Ebene einen humorvollen Bonus-Clip. Wie es auch bei anderen Anime-Serien meist der Fall ist, finden sich auf den beiden Datenträgern darüber hinaus noch ein Clean Opening und ein Clean Ending. Hauptaugenmerk des Bonusmaterials sind jedoch abermals die beiden beiliegenden Booklets. Auf der einen Seite handelt es sich hierbei um ein Artbook, das zahlreiche Skizzen und Illustrationen zu Black Clover bereithält. Auf der anderen Seite kommt der Käufer in den Genuss eines recht dünnen Büchleins, das dafür aber zahlreiche Informationen zur Anime-Serie bereithält. Das Booklet beginnt beim Aufschlagen mit einer kurzen Zusammenfassung der bisherigen Ereignisse. Daneben gibt ein Organigramm, in dem alle wichtigen Charaktere inklusive ihrer Beziehungen zueinander fein säuberlich aufgelistet sind. Auch ein Charakterprofil zur Figur Black Asta ist mit von der Partie. Noch dazu gibt es eine Übersicht von Zaubersprüchen, die in den vorliegenden zwölf Episoden gewirkt werden. Abschließend gibt es noch eine kleine Galerie, ein Interview mit der Farbdesignerin Shinohara Aiko und einen Episodenguide. Letzterer fällt jedoch zu knapp aus, um alle wichtigen Punkte nachzuholen. Nichtsdestotrotz gefällt Black Clover auch hier.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Black Clover führt die Geschichte nach den letzten Geschehnissen nahtlos fort. Allerdings haben Asta und seine Verbündeten kaum bis gar keine Zeit zum Verschnaufen. Die nächste Bedrohung wartet auf die Freunde schon am Horizont. Da Asta darüber hinaus erst noch seine Fähigkeit, sein Schwert zu führen, zurückerlangen muss, stehen die Charaktere vor zunächst unlösbar zu scheinenden Problemen. Es bleibt damit durchweg spannend und Fans werden sich bestimmt wieder schnell zurechtfinden. Optisch und akustisch kann Black Clover definitiv überzeugen. So gefällt nach wie vor der markante Stil, der weitgehend sehr düster ist. Blasse Farben und meist hübsche Effekte sorgen daneben für die richtige Lichtstimmung. Auch die Musik von Seki Minako passt zum Geschehen. Noch dazu freuen sich Fans deutscher Vertonungen bei der deutschen Synchronfassung, viele Stimmen von bekannten Sprechern zu entdecken. In puncto Bonusmaterial erstrahlt die sechste Volume von Black Clover in einem ähnlichen Licht wie die ersten fünf Ausgaben. So beschäftigen sich Fans auch nach dem Ansehen der zwölf Episoden gerne noch ein wenig mehr mit dem Universum, indem sie in den beiden beiliegenden Booklets schmökern. Wer nach einer guten Alternative zu Fairy Tail und Co sucht, wird bei Black Clover fündig. Allerdings sollten Interessierte zur ersten Volume greifen, sofern sie keine Vorkenntnisse haben. Zum Quereinsteigen ist die Serie inzwischen leider schon zu komplex geworden.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Black Clover (Vol. 6)!
Review: Alvastia Chronicles
Kemcos Entwicklerstudio Exe Create hat schon mehrere Rollenspiele für Nintendo-Konsolen veröffentlicht, wie zum Beispiel den Überraschungshit Dragon Lapis für den 3DS. Alvastia Chronicles für die Nintendo Switch fällt optisch und spielerisch in eine ähnliche Kategorie.
In Alvastia Chronicles schlüpfen wir in die Rolle des jungen Kriegers Alan. Dieser wurde nach einem Angriff von durchtriebenen Monstern, bei dem auch seine Eltern umkamen, zusammen mit seiner jüngeren Schwester Elmia aus seiner Heimat vertrieben. Schutz finden sie in einem elfischen Dorf, in dem sie zehn Jahre verbringen. Bei einem Auftrag des Dorfvorstehers im nahe gelegenen Wald treffen Alan und Elmia zufälligerweise auf den Mörder ihrer Eltern. Allerdings sind die beiden zu diesem Zeitpunkt zu schwach und können dem Kampf nur knapp entkommen. Bei der Rückkehr ins Dorf verliert Alan zu allem Überdruss auch noch seine Stimme, sodass es Exe Create auf lustige Art und Weise gelingt, den stummen Protagonisten des Rollenspieldurchschnitts zu karikieren. Da sich die Monsterangriffe in der Nähe häufen, beschließen die beiden, um die Welt zu reisen, die Häuptlinge aller Stämme zu vereinen und den Feinden ein für alle mal den Garaus zu machen. Mit dieser nicht sonderlich tiefgründigen Story kann Alvastia Chronicles natürlich keinen Blumentopf gewinnen. Das heißt aber nicht, dass die Handlung langweilig ist. An manchen Stellen wird sie tatsächlich spannend geschildert und gelegentlich auch mit nettem Humor aufgelockert, sodass sie durchweg motiviert, von einem Dorf ins nächste zu ziehen und sich zahlreichen Gegnern zu stellen.
Gruppendynamik abseits der Norm
Verknüpft sind die Örtlichkeiten des Spiels mit einer typischen Oberwelt. Sowohl auf der Weltkarte als auch in den Dungeons treffen wir innerhalb von Zufallsbegegnungen auf Feinde, die wir in rundenbasierten Kämpfen erledigen müssen. Allerdings unterscheiden sich die Auseinandersetzungen von der Norm des Genres. Beispielsweise gibt es für Spezialtechniken keine Magiepunkte oder ähnliches, stattdessen ist jeder Angriff während eines Kampfes unterschiedlich oft einsetzbar. Ist der Kampf gewonnen, was durch den gemächlichen Schwierigkeitsgrad auf der normalen Stufe mehr oder weniger schnell passiert, werden alle diese Aktionspunkte für die einzelnen Fähigkeiten genauso wie die Lebensenergie der Helden wieder aufgefüllt. Ein weiterer Unterschied zu anderen Rollenspielen liegt in der Anzahl der am Kampf teilnehmenden Charaktere vor. Unsere Gruppe besteht aus maximal 16 Spielfiguren. Im ersten Moment klingt das sehr viel, doch sei gesagt, dass diese Zahl bei der Aufteilung auf vier Kommandanten auf ein humanes Niveau heruntergeschraubt wird. Außerhalb der Kämpfe dürfen wir entscheiden, welche Charaktere wir den vier Befehlshabern unserer Truppe zuteilen wollen, wodurch sich hunderte Kombinationsmöglichkeiten ergeben. Ist ein Kommandant an der Reihe, darf er entscheiden, welche Spezialfähigkeit als nächstes eingesetzt wird.
Über einhundert Charaktere
Welche der insgesamt einhundert Charaktere für die Kämpfe bereitstehen, hängt davon ab, wie gründlich wir Dörfer, Städte und Dungeons abgesucht haben. Bei vielen Dialogen schließen sich die illustren Kämpfer für das Gute automatisch an. Manchmal müssen wir jedoch auch verschiedene Bedingungen erfüllen, um sie für unsere Sache zu begeistern. Beim Charakterdesign ist im Übrigen alles dabei, was sich ein Rollenspielerhirn nur vorstellen kann. Neben Kriegern, Priestern, Magiern, Elfen und Ogern sind auch Exoten wie Stubentiger, Kisten, Fässer oder ein legendärer Knüppel mit von der Partie. Negans Baseballschläger Lucille aus der Fernsehserie The Walking Dead wäre neidisch. Neben den Aufträgen zum Rekrutieren zumeist optionaler Charaktere haben es auch ein paar Nebenquests ins Spiel geschafft, die jedoch alles andere als spannend oder abwechslungsreich inszeniert sind. Es geht immer nur darum, eine bestimmte Anzahl an Monstern zu töten oder ein Item zu suchen, das nicht weiter als eine bis zwei Minuten Spielzeit entfernt ist. Hier hätten wir uns, vor allem aufgrund der überschaubaren Menge der Nebentätigkeiten, deutlich mehr Abwechslung gewünscht. In Zusammenhang mit den flotten Kämpfen lockern sie zumindest etwas den drögen Alltag auf, zumal sie ohne Aufsuchen des Questgebers über das Menü abgeschlossen werden können.
Angenehmes Retro-Rollenspiel
In allen anderen Belangen funktioniert Alvastia Chronicles grundsätzlich wie jedes andere Rollenspiel auch. Es wollen durch Kämpfe Erfahrungspunkte zum Stufenaufstieg der Helden und Goldmünzen für den nächsten Einkauf im Dorfladen gesammelt werden. Hinzu kommen zwei Spezialwährungen, die für die Verbesserung von Unterstützungscharakteren oder zusätzliche Items ausgegeben werden dürfen. So lassen sich beispielsweise Schlüssel für Schatztruhen erwerben, die sonst noch eine Weile lang verschlossen bleiben. Wie es für ein Kemco-Rollenspiel mittlerweile üblich ist, haben es auch Mikrotransaktionen ins Spiel geschafft. Im Gegensatz zum wenig empfehlenswerten Chronus Arc sind diese überraschenderweise aber absolut nicht notwendig, denn der Spielfortschritt wird in Alvastia Chronicles auch ohne Erfahrungspunkte-Booster sehr schnell und angenehm vorangetrieben. In technischer Hinsicht weiß Alvastia Chronicles ebenso zum größten Teil zu überzeugen. Optisch erinnert das Spiel mit seinem Pixel-Look an eine bunte Mischung aus Final Fantasy IV, Lufia: The Legend Returns und Mystic Quest Legend. Der eingespielte Soundtrack passt zur charmanten Grafik, reißt aber leider keine Bäume aus. In puncto Steuerung gibt es nur seltene Aussetzer, über die wir uns beschweren könnten. Wer Lust auf ein gutes Retro-Rollenspiel bekommen hat, wird mit Alvastia Chronicles gut und gerne ein paar kurzweilige Stunden beschäftigt sein.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): So manches Rollenspiel aus dem Hause Kemco weiß optisch zu gefallen, kann jedoch aufgrund seiner Spielmechanik, einer mauen Programmierung oder Mikrotransaktionen schnell zu einer Tortur werden. Alvastia Chronicles ist das genaue Gegenbeispiel der Stangenware, die Kemco gerne nachgesagt wird. Die Story motiviert bis zum Schluss, das Kampfsystem überzeugt mit tollen Ideen und auch das Erkunden der Spielwelt macht durchaus Spaß. Es gibt nur wenig, was am Spiel kritisiert werden kann. Beispielsweise sind die Nebenaufträge allesamt sehr lahm präsentiert, hin und wieder hakt die Steuerung ein wenig und der Soundtrack könnte hier und da etwas mehr Abwechslung vertragen. Dennoch macht das Spiel mit seinem Retro-Charme und Pixel-Look vieles richtig und kann einige Stunden lang überzeugen. Wer Kemco-Rollenspielen noch keine Chance gegeben hat, sollte dies jetzt mit Alvastia Chronicles unbedingt ändern.
Prime Time: Sega Mega Drive Mini II (Unboxing)
Ende Oktober veröffentlichte Sega das Mega Drive Mini II in Europa. Unser Chefredakteur, Retro-Fan der ersten Stunde, hat sich nicht lumpen lassen und die Konsole rechtzeitig vorbestellt. In unserem heutigen Unboxing-Video stellt er euch das Gerät mit allen optischen und haptischen Merkmalen vor. Außerdem verrät er euch, was Sega hätte besser machen können oder gar müssen. Viel Spaß beim Zuschauen!
Review: Voice of Cards: The Beast of Burden
Kaum eine Videospielserie und vor allem kein neues Franchise schafft es binnen eines Jahres gleich drei Einträge einer Reihe zu etablieren. Dieser Spagat gelang Publisher Square Enix mit Voice of Cards: The Beast of Burden, der bereits der dritte Serienteil der jungen Reihe ist.
Nachdem Square Enix mit Voice of Cards: The Isle Dragon roars im Oktober 2021 einen Überraschungshit landete, folgte bereits im Februar 2022 mit Voice of Cards: The forsaken Maiden der zweite Serienteil. Letzterer enttäuschte jedoch mit seiner allgemeinen Spielstruktur, der holprig erzählten Handlung und dem viel zu hohen Schwierigkeitsgrad. Zum Glück haben sich die Köpfe bei Entwicklerstudio Alim die Kritik zu Herzen genommen und an der dritten Episode deutlich länger geschraubt. Herausgekommen ist der vermutlich beste Teil der Reihe. Obwohl die Handlung von Voice of Cards: The Beast of Burden recht unscheinbar beginnt, punktet sie mit intelligent geschriebenen Charakteren und dem einen oder anderen packenden Storytwist. Insbesondere das letzte der insgesamt sieben Kapitel zeigt, wie tiefgründig japanische Rollenspiele werden können. Auf dem Weg dorthin schlüpfen wir in die Haut der unerfahrenen Heldin Alphe, die zum Tiefenvolk gehört. Sie muss ihr Dorf unter der Erde vor angreifenden Monstern beschützen. Der Auftakt des Abenteuers endet tragisch mit dem Verlust aller Bezugspersonen von Alphe. Sie folgt dem mysteriösen Krieger Lugor hinaus in die Welt und lernt die Freiheit kennen. Außerdem erfährt sie, dass Angehörige des Tiefenvolks Monster beschwören können, womit sie zum Spielball der großen Mächte wird.
Individuelles und großartiges Fähigkeiten-Management
Genau in diesem Punkt bringt Voice of Cards: The Beast of Burden frischen Wind ins Spiel. Wenn wir aus den rundenbasierten Kämpfen als Sieger hervorgehen, besteht wie schon in den ersten beiden Serienteilen die Möglichkeit, dass wir aus einer von drei Schatztruhen unsere Belohnung auswählen dürfen. Neben wertvollen Gegenständen können wir diesmal auch die Fähigkeiten der besiegten Monster erhalten. So lernen Alphe und ihre Verbündeten, zu denen neben Lugor auch der Gelehrte Errimus und die Monster-Mensch-Hybridin Tralis gehören, nur bedingt neue Skills per Stufenaufstieg kennen. Stattdessen können wir die von den Monstern erhaltenen Fähigkeiten im Menü ähnlich wie in Pokémon: Strahlender Diamant & Leuchtende Perle selektieren und unseren vier Recken zuordnen – nur eben noch freier, was sehr angenehm auffällt. So können wir unsere Gruppe unserem Geschmack entsprechend zurechtschustern und immer wieder aufs Neue personalisieren. Wir entscheiden damit selbst, welche Spielfigur wir als Heiler auserwählen oder welcher Held Flächenschaden anrichtet. Das Experimentieren und Aktualisieren der Fähigkeiten macht durchaus Spaß. Da die meisten Kämpfe wunderbar von der Hand gehen und das Spiel uns vor allem ab etwa der Hälfte bis kurz vor Ende des Spiels mit Erfahrungspunkten überschüttet, gehen wir keinem Kampf aus dem Weg.
Stimmungsvolles Spieldesign
Wie schon die beiden Vorgänger setzt auch Voice of Cards: The Beast of Burden auf das einzigartige Erscheinungsbild. Nahezu alle Elemente der Spielwelt bestehen aus Spielkarten, die jeweils ein Motiv zeigen. Neben Straßen, Feldern, Bergen und Städten werden so auch Nicht-Spieler-Charaktere dargestellt. Findet ein Dialog statt, wird einfach eine Karte in den Vordergrund gerückt, auf dem das Gespräch zu sehen ist – inklusive Erzähltext, der von der Spielleiterin vorgelesen wird. Ihr müsst euch vorstellen, dass ihr dieses Rollenspiel quasi im Spiel spielt. So liegen alle Spielkarten auf einem Holztisch und wenn der Ort gewechselt wird, dann werden binnen weniger Sekunden die Spielkarten auf dem Tisch ausgetauscht. Sobald es zu einem rundenbasierten Zufallskampf kommt, wird stattdessen ein Tablett auf den Tisch gelegt, wo alle Akteure einzelne Karten bilden und wir bei einem unserer Züge quasi wie beim Pokern unser Blatt begutachten – mit dem Unterschied, dass wir keine Buben, Damen oder Könige ausspielen, sondern die Skills. Je nach Fähigkeit wird eine bestimmte Anzahl an Edelsteinen fällig. Wie viele wir haben, können wir oben links auf dem Bildschirm in der abgebildeten Schatulle erkennen. Selbst zählen heißt hier die Devise, doch da das Maximum bei zehn Juwelen liegt, ist das für uns alles andere als schwierig und noch dazu richtig stimmungsvoll.
Gelungenes Gesamtbild mit Schönheitsfehlern
Grundsätzlich ist das alles sehr atmosphärisch und wer noch keinen Serienteil gespielt hat, wird sich sofort in den fantasievollen Grafikstil verlieben. Habt ihr aber bereits die beiden Vorgänger gespielt, kommen euch so gut wie alle Charakter- und Monsterkarten bekannt vor. Hier hat Entwicklerstudio Alim tatsächlich am falschen Ende gespart. So wirkt es fast so, als wären alle drei Spiele auf einmal entwickelt und nur zeitversetzt veröffentlicht worden. Das tut der guten Spielbarkeit aber keinen Abbruch. Bis auf die immer noch genauso verschachtelte Menüführung können wir Voice of Cards: The Beast of Burden per Maus und gelegentlich per Bewegungs- und Pfeiltasten auf der Tastatur hervorragend spielen. Per Controller funktioniert der Titel weniger gut. Es ist schade, dass gerade an diesen beiden Kritikpunkten nicht gefeilt wurde. Auch bei der je nach Spielsituation entspannenden oder adrenalingeladenen Musik hat sich nicht viel getan. So klingt das Spiel sehr wie die Vorgänger, was auch daran liegt, dass auch hier einzelne Stücke in die Recyclingtonne geworfen wurden. Positiv fällt im Gegensatz zum Vorgänger die Erzählerin auf. Im Englischen gelingt es Carin Gilfry ein Großteil der Situationen charmant mit ihrer Stimme zu unterlegen. Ishikawa Yui, die Anime-Fans als japanische Stimme von Mikasa Ackermann aus Attack on Titan kennen, macht diesen Job sogar noch besser. Fünfzehn bis zwanzig Stunden lang werden unsere Ohren super verwöhnt.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Voice of Cards: The Isle Dragon roars hat mich im Jahr 2021 nachhaltig geprägt. Umso mehr habe ich mich darüber gefreut, dass der zweite Serienteil bereits im Februar 2022 erschien – und damit ist Entwicklerstudio Alim ordentlich auf die Nase geflogen. In Voice of Cards: The Beast of Burden sind zum Glück die meisten Fehler des Vorgängers ausgebügelt worden. Für mich ist die dritte Episode sogar der bisher beste Teil der Reihe. So ist die Story spannend, bietet einige Wendungen und ist an manchen Stellen richtig tiefgründig. Darüber hinaus lässt sich das Rollenspiel gut spielen, da ich meine Charaktere genau so individualisieren kann, wie ich das auch möchte. Eine ähnlich tiefgründige Spielmechanik bietet höchstens die Pokémon-Reihe und vor dieser muss sich Voice of Cards: Beast of Burden wahrhaftig nicht verstecken. Lediglich dass die Entwickler auf viel zu viele Grafik- und Soundelemente der beiden Vorgänger zurückgreifen, ist überaus fraglich. So habe ich ständig das Gefühl, dass ich trotz des hübschen Zusammenspiels beider Ebenen, alles schon einmal irgendwo gesehen oder gehört habe. Auch dass die verflixte Menüführung mir zum dritten Mal ins Auge springt, ist eine Frechheit. All das sind aber Schönheitsfehler auf einem sonst makellosen Spiel. Da es keine wirklichen Bezugpunkte zu den beiden Vorgängern gibt, könnt ihr bei Interesse auch direkt mit dem dritten Teil loslegen. An Voice of Cards: The Beast of Burden werde ich mich lange erinnern und ihr sicherlich auch.
Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Voice of Cards: The Beast of Burden!
Review: Seven Days War
Bereits 2019 konnte Seven Days War die japanischen Lichtspielhäuser erobern. Bis der Film im deutschsprachigen Raum veröffentlicht werden konnte, dauerte es anderthalb Jahre. Bei der Veröffentlichung hat der hiesige Publisher Kazé Anime aber fast alles richtig gemacht.
Seven Days War aus dem Jahr 2019 erzählt eine Geschichte ums Erwachsenwerden und eine Rebellion gegen die Erwachsenenwelt. Im Fokus der Erzählung stehen zwei wichtige Akteure. Auf der einen Seite handelt es sich hierbei um den Oberschüler Suzuhara Mamoru und auf der anderen Seite um seine Mitschülerin Chiyono Aya. Sie leben in einem kleinen Städtchen auf Japans nördlichster Hauptinsel Hokkaidō, doch die Familie Chiyono wird schon in einer Woche nach Tōkyō ziehen. Mamoru kann die Entscheidung von Ayas Vater nicht hinnehmen und überredet seine Freundin, die er schon aus Kindheitstagen kennt, zumindest über ihren Geburtstag durchzubrennen. Aya versteht das jedoch falsch und lädt noch weitere Freunde ein, mit denen sie sich in einem stillgelegten Steinkohlewerk verstecken können. Dort haust seit einiger Zeit jedoch das kleine thailändische Kind Malet, das aber von der japanischen Einwanderungsbehörde gesucht wird. Dadurch fällt binnen kurzer Zeit auf, dass sich die gesuchten Jugendlichen im Werk aufhalten. Um gegen Ayas Vater zu rebellieren, müssen sie sich verbarrikadieren. Sowohl die Einsatztruppe als auch Mamorus Gruppe lassen sich immer mehr Ideen einfallen, um ihren Willen zu bekommen. Mit der Zeit fallen die Masken und auch Ehrlichkeit wird zu einem wichtigen Faktor, der in Seven Days War behandelt wird.
Gelungenes Zusammenspiel von Gegensätzen
Unter audiovisuellen Gesichtspunkten kann die Anime-Serie mit einem verspielten Stil bei den Zuschauern punkten. Seven Days War reizt den ganzen Raum des 16:9-Bildformats aus. Sowohl Kamerafahrten als auch Nahaufnahmen fassen stets die zum Verständnis der jeweiligen Situation nötigen Informationen bestens zusammen. In der Auflösung von 1080p kommen beide Perspektiven dazu auf ihre ganz eigene Art und Weise bestens zur Geltung. Bei den Hintergründen und Umgebungsgrafiken fällt beispielsweise auf, dass verwaschene und häufig sogar blasse Farben Verwendung finden. Dadurch heben sich insbesondere die abwechslungsreich gestalteten Charaktermodelle vom restlichen Bild ab. Diese sind mit deutlich kräftigeren Farben ausgestattet. Von Vorteil ist ebenso, dass sich sämtliche Figuren aufgrund unterschiedlicher Kleidung, Haarfarbe und Accessoires voneinander abheben. Darüber hinaus bietet der Film hübsche Effektspielereien. Wenn zum Beispiel Lichtstrahlen durch die Fenster des Steinkohlewerks fallen, ist das unglaublich atmosphärisch. Sehr ähnlich sieht es auch mit der Musik aus. Ruhige Momente werden mit sanften Klängen unterlegt. Wenn sich die Gegenseite wiederum Zugang verschafft und die Situation eskaliert, fährt der Soundtrack stärkere Musik auf. So kann der Zuschauer abwechselnd verschnaufen und mitfiebern.
Hintergründe und Zusatzinformationen
Wer sich nach dem Anschauen des Films noch mehr mit den Inhalten von Seven Days War beschäftigen möchte, hat mit den digitalen und physischen Bonusinhalten die Chance dazu. Zum digitalen Bonusmaterial zählt zum einen ein Grußwort des Regisseurs, was jedoch nur mit einer Minute Laufzeit zu Buche schlägt. Die Frage-und-Antwort-Runde, die zwischen Programmdirektor der Nippon Connection Florian Höhr, der Dolmetscherin Jasmin Dose und Murano Yūta stattfindet, dauert hingegen etwa 32 Minuten. Bei Interviews heißt es zwar, dass längere Gespräche mehr Informationen hergeben könnten, doch wirkt die zumindest bei der Aufnahme interaktive Frage-und-Antwort-Runde in dieser Form ein wenig hilfsbedürftig. Es wäre ein sehr viel angenehmeres, flüssigeres und positiv aufs Nötigste reduzierte Gespräch, wenn das Interview geschnitten worden wäre. Trotzdem erhält der Zuschauer auf diesem Weg sehr viele Informationen und Hintergründe über Seven Days War. Selbiges gilt für das beiliegende Booklet. Dieses beinhaltet auf 16 Seiten eine Einleitung, einen Überblick über die Story und Hintergründe zur Romanreihe, die als Vorlage diente. Auch Charakterprofile zu den Jugendlichen, Kurzbiografien zu den am Projekt beteiligten Personen, Informationen zur Produktion und ein Interview mit Romanautor Osamu Sōda runden den Einblick wunderbar ab. So weiß das Bonusmaterial ähnlich zu gefallen wie der 88 Minuten lange Anime-Film.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Seven Days War ist der erste längere Film von Regisseur Murano Yūta. Das ist dem Werk aus dem Jahr 2019 aber überhaupt nicht anzusehen. So gefällt die Geschichte ums Erwachsenwerden und der Rebellion mit unüblichen Mitteln durchweg. Auch die Charaktere können mit sehr abwechslungsreichen Merkmalen auf sich aufmerksam machen. So wird es während der 88 Minuten niemals langweilig. Besonders gut geraten ist das Spielen mit besonderen Klischees, die aber in letzter Sekunde auf ungeahnte Weise zertrümmert werden. So fühlt sich Seven Days War häufig sehr frisch und sogar zeitgemäß an, obwohl die Romanvorlage von Osamu Sōda aus den 1980er-Jahren stammt. Daneben weiß der Film optisch mit konträren Maßnahmen in puncto Gestaltungstechnik zu gefallen. Einerseits sind Hintergründe und Umgebungen mit überwiegend blassen Farben gestaltet. Andererseits sind gerade die Charaktermodelle mit kräftigen Farben ausstaffiert. Das ergibt im Zusammenspiel eine genauso gute Kombination wie bei der Musik, die zwischen sanften und heftigen Melodien je nach Situation wechselt. Interessant ist in jedem Fall das Bonusmaterial. Dies gilt sowohl für die digitalen als auch die physischen Dreingaben, die verhältnismäßig viele spannende Informationen zur Produktion und den Inhalten des Films bereithalten. Sowohl vor als auch nach dem Ansehen von Seven Days War lässt sich das Bonusmaterial konsumieren. So kann jeder Zuschauer und Leser seine Wissbegier, egal ob er den Film lieber gut vorbereitet sehen möchte oder sich überraschen lassen will, wunderbar zu jeder Zeit stillen. Murano Yūta ist sein erster längerer Film geglückt. Wer der etwas anderen Coming-of-Age-Geschichte etwas abgewinnen kann, wird definitiv auf seine Kosten kommen!
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Seven Days War!
Review: Bayonetta
Als Bayonetta im Jahr 2009 erschien, war an unsere Internetpräsenz noch gar nicht zu denken. Da das Spiel zuletzt im Oktober 2022 als physische Switch-Fassung binnen weniger Sekunden in Nintendos hauseigenem Online-Shop ausverkauft war, werfen wir einen Blick zurück.
Es gibt Spiele, die mit einem interessanten Setting oder einer coolen Hauptfigur auf sich aufmerksam machen wollen. Jeder von uns kennt solche Titel, die dann meistens Nischenspiele bleiben. Bayonetta aus dem Jahr 2009 gehört definitiv dazu. So hat sich das Spiel damals auf der PlayStation 3 und der Xbox 360 zwar mehr als eine Millionen mal verkauft, aber der große Durchbruch blieb der titelgebenden Hexe verwehrt. Publisher Sega war das Risiko zu groß und wollte Entwicklerstudio Platinum Games keinen zweiten Teil finanzieren. Sony und Microsoft sträubten sich ebenso dagegen. Ausgerechnet Nintendo hat der Hexe im Jahr 2014 eine zweite und im Oktober 2022 sogar eine dritte Chance gegeben. Das dürfte abseits beinharter Fans sicherlich den einen oder anderen verwundern, so ist das Seriendebüt in unseren Augen ein eher durchschnittliches Spiel. Dies beginnt schon mit der holprig erzählten Handlung. So werden neben der an Gedächtnisverlust leidenden Hexe Bayonetta die Nebenfiguren kaum vernünftig eingeführt. Wir wissen im Grunde nur, dass Bayonetta den Clubbesitzer Rodin ins Diesseits zurückholt und vom Kleinganoven Enzo Hinweise erhält und dieser darüber hinaus Schulden bei Rodin hat. Alle weiteren Entwicklungen, wie dass es Hexenkonkurrentin Jeanne und der ganze Himmel auf uns abgesehen haben, erfahren wir im Verlauf der Story. Erst zum Ende hin löst sich die konfuse Struktur überraschend sehr, sehr angenehm.
Harte bis unfaire Kämpfe
Hauptsächlich kloppen wir uns in Bayonetta mit Engeln aus dem Himmel und in flotten wie actionreichen Kämpfen. Hierzu steht uns eine Vielzahl an Angriffskombinationen zur freien Verfügung. Die Auseinandersetzungen mit der himmlischen Armee sind jedoch alles andere als leicht. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ist Bayonetta ein harter und teilweise sogar unfairer Brocken. Das liegt vor allem daran, dass manche Gegner ihre Angriffstechniken miteinander verketten und uns somit auch schon mal die halbe Gesundheitsanzeige leeren können. Außerdem können uns Gegner attackieren, die die Kamera nicht einfängt. Zu allem Übel lässt sich die Kamera auch nur schwerfällig schwenken. Zu häufig brüllen wir Fernseher und Spiel an und wollen nicht selten den Controller gegen die Wand pfeffern. Wer sich auf die erste Episode der Actionreihe einlassen will, muss sehr frustresistent sein und über genügend Sitzfleisch verfügen. Bringt ihr beiden Sachen mit, werdet ihr dafür mit einem unglaublich guten Gegnerdesign belohnt. Von kleinen Engelschergen bis hin zu gigantischen Bossgegnern ist alles dabei, was ihr euch nur wünschen könnt. Besiegte Gegner hinterlassen Heiligenscheine, die ihr in Rodins Club gegen neue Fähigkeiten eintauschen könnt. Dadurch werden die Kämpfe zwar nur bedingt fairer, aber zumindest abwechslungsreicher. So kann sich Bayonetta nicht nur mit Schlägen und Tritten zur Wehr setzen, sondern auch mit Pistolen ballern, die sie in Händen hält und in ihren Stilettos verborgen sind. Ja, Bayonetta ist ganz schön abgedreht!
Kurze, knappe und überschaubare Levels
Das liegt auch an dem teilweise irrwitzigen Leveldesign, in dem wir gelegentlich auch an den Wänden und Decken der Architektur entlanglaufen können oder sogar müssen. Obwohl die einzelnen Areale abwechslungsreich wirken, so fällt auf, dass einige Abschnitte immer und immer wieder in den unterschiedlichen Sphären mit dezenten Abwandlungen wiederverwertet werden. Ein Problem des ersten Serienteils ist darüber hinaus, dass die Areale, in denen die Action stattfindet, recht klein ausfallen. So hetzen wir lediglich von einem Kampf zum anderen, müssen dabei alle paar Schritte eine Zwischensequenz über uns ergehen lassen und wundern uns, dass das Kapitel wieder so kurz war. Die Gebiete laden also so gut wie überhaupt nicht zum Erkunden ein und das Meiste, was nicht niet- und nagelfest ist, schnappen wir uns quasi im Vorbeilaufen. Lediglich die Bonusaufgaben, die in einem instanzierten Level stattfinden, benötigen deutlich mehr Hirnschmalz. Hier erwarten uns knallharte Aufgaben, bei denen wir auf die Gegner nicht einfach nur draufhauen können. Wer Bayonettas Angriffskombinationen nicht beherrscht, wird hier kein Land sehen. Bayonetta kann also durchaus unfair wirken oder sogar sein. Zumindest bei Bayonetta 2 haben die Entwickler bei Platinum Games jedoch aus ihren Fehlern gelernt. Wer unbedingt die ganze Reihe einmal spielen will und die Serie schon beim ersten Teil abbrechen will, dem sei gesagt, dass es echt besser wird!
Lang nicht mehr gesehen und doch wiedererkannt
Optisch ist das Spiel aus dem Jahr 2009 altersbedingt keine Augenweide. Auch Ende der 2000er-Jahre haben wir auf der PlayStation 3 und der Xbox 360 schon hübschere Titel gesehen. So fällt Bayonetta heute wie damals mit Grau- und Brauntönen in den Texturen negativ auf. Zum Glück wertet das Gegnerdesign mit seinem goldenen Glanz die Kulissen halbwegs auf. Egal auf welcher Plattform ihr Bayonetta spielen wollt, müsst ihr darüber hinaus mit der einen oder anderen matschigen Textur leben. Zumindest die Xbox-360-Fassung hat zusätzlich mit Problemen bei der Bildsynchronisation zu kämpfen. Am besten sieht das Spiel in der PC-Fassung aus, weshalb Grafikfetischisten am ehesten zu dieser Version greifen sollten. Abseits der bockigen Kamerasteuerung lässt sich Bayonetta zudem recht gut steuern. Nur das Ausweichen, bei dem im richtigen Moment per Hexenzeit das Geschehen verlangsamt wird, fühlt sich über die analogen Trigger des Xbox-360-Controllers etwas mau an. Spielt ihr den Titel auf der Switch oder der Wii U, dürfte dieses Manko dank digitaler Schultertasten wegfallen. Ansonsten werden aber sämtliche Eingaben wunderbar erkannt und unverzüglich umgesetzt. Besonders beim Lauschen des tollen Soundtracks, der auch eine Coverversion von Frank Sinatras Song „Fly me to the Moon“ enthält, macht die Action gleich doppelt so viel Spaß. Actionfans, die mit den teils herben Defiziten leben können, sollten bei Bayonetta zuschlagen.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Xbox-360-Fassung): Im Jahr 2009 wollte ich mir Bayonetta unbedingt zulegen, denn der Soundtrack und allgemein der Stil des Spiels hat mir damals sehr zugesagt. Gekauft habe ich das Action-Feuerwerk allerdings erst irgendwann in den folgenden Jahren und gespielt tatsächlich erst im Oktober 2022, um mich zusammen mit dem zweiten Teil auf der Wii U auf den von Fans lang erhofften dritten Teil hinzufiebern. Meine Erwartungen waren durchaus hoch, genießt das Seriendebüt heutzutage doch Kultstatus. Ich kann sehr gut verstehen, warum dies der Fall ist. Bayonetta ist durchstilisiert, bietet knackige Kämpfe und einen tollen Soundtrack. Trotzdem ist das Spiel in meinen Augen nur mittelmäßig. So fallen die einzelnen Spielabschnitte allesamt viel zu kurz aus und die Story bleibt weitgehend konfus und wird erst zum Ende richtig spannend oder zumindest besser verständlich. Technische Probleme, bei denen die übermächtige künstliche Intelligenz Angriffe verketten und ich die Kamera nicht schnell genug schwenken kann, um das ganze Schlachtfeld im Blick zu behalten, gehen mir jedoch so stark auf die Nerven, dass ich immer wieder schnell die Lust verliere. Bayonetta 2 macht all das deutlich besser und ist in meinen Augen sogar fairer und damit sogar noch spaßiger. Wer in die Reihe einsteigen will, sollte aber storytechnisch unbedingt mit dem ersten Teil anfangen und direkt danach die wirklich tolle zweite Episode spielen. Zusammen bietet die beiden Spiele ein gelungenes Gesamtbild, bis Bayonetta 3 dieses mit seltsamen Spieldesignentscheidungen zunichte macht.
Review: Food Wars: The Fourth Plate (Vol. 2)
Nachdem die erste Ausgabe von Food Wars: The Fourth Plate im April 2022 veröffentlicht wurde, folgte die zweite und letzte Volume der vierten Staffel kurz darauf im Mai 2022. Im Finale der Staffel wird der angebrochene Handlungsstrang zu einem ganz guten Ende geführt.
Inhaltlich knüpft Food Wars in der zweiten Hälfte der vierten Staffel an die Geschehnisse der Episoden der ersten Volume an. Protagonist Yukihira Sōma ist mit seinen Rebellen nach wie vor in Hokkaidō unterwegs. In weiteren Kochduellen, so genannten Shokugeki, müssen sie sich der Reihe nach mit harten Gegnern messen. Gegenseitig unterstützen sich die Charaktere so sehr, um ihr Fortbestehen als Schüler an der Tōtsuki-Kochschule zu sichern. Sie übertrumpfen sich mit immer ausgefalleneren Mahlzeiten, die sich mit ihren Fähigkeiten auf den Teller zaubern. Zum Ende der vierten Season verschiebt der Fokus jedoch weg von Sōma hin zu Nakiri Erina. Diese ist schließlich die Tochter von Nakiri Azami, der im Begriff ist, die Kochschule von Sōma und Konsorten zu „befreien“. Dieses Ziel muss unter allen Umständen verhindert werden. Da dieser offenbar merkt, dass sich die Schlinge zuzieht, beschließt er im großen Finale, selbst als Juror bei den Shokugeki aufzutreten. Warum das überhaupt möglich ist und wie die Anime-Serie in dieser Staffel ausgeht, muss der Zuschauer aber definitiv selbst herausfinden. Während die vorherigen Episoden im Grunde nur auf der Stelle treten, fühlt sich Food Wars in der zweiten Volume deutlich dynamischer an. Es gibt Entwicklungen, die Auswirkungen auf die Haupthandlung haben. Das Staffelfinale ist daher äußerst gut gelungen.
Regelrecht köstliche Visualisierung
Unter optischen Gesichtspunkten baut die zweite Volume der vierten Staffel von Food Wars auf dem Grundgerüst der ersten Ausgabe der Season auf. Technisch versuchen die Köpfe bei Animationsstudio J.C.Staff erst gar nicht, irgendwelche neue Methoden auszuprobieren. Fans kommen die Gestaltungsmaßnahmen einmal mehr bekannt vor und dürften sich damit sofort sehr wohl fühlen. Food Wars setzt vielleicht stärker als vergleichbare Anime-Serien auf das Konzept der Wiedererkennung. Dies ist insbesondere bei den illustren Charakteren anzumerken. Ein Charakteristikum von japanischen Animationswerken sind vor allem die ausgefallenen Frisuren. Entsprechend unterschiedlich fallen auch die zahlreichen Figuren bei Food Wars aus. Der visuelle Abwechslungsreichtum macht aber auch vor den Umgebungen nicht halt. Egal an welcher Stelle der Handlung sich die Serie gerade befindet, stets hat der Zuschauer das Gefühl, mitten im Geschehen zu sein. Glaubhaft werden aber nicht nur die Umgebungsgrafiken dargestellt. Das Hauptaugenmerk der Anime-Serie liegt einmal mehr auf der geschmackvollen Umsetzung des Essens. Tatsächlich wirken alle Köstlichkeiten im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p so schmackhaft, dass ein jeder Zuschauer das Fleisch, das Gemüse und die Soßen förmlich riechen und schmecken sollte.
Angenehme Synchronisation
Auch auf der auditiven Ebene gelingt es Food Wars mit aller Kraft zu überzeugen. Das heißt, dass die musikalische Note hervorragend zur Komposition der visuellen Gestaltung passt. Immer dann, wenn die Jury die Gerichte der Charaktere kosten, spitzt der Soundtrack das Geschehen zu. So wird jede Menge Spannung aufgebaut, die das zu erwartende Ergebnis nur noch mehr verstärken. Im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 klingt all das kristallklar und sorgt für ein immersives Erlebnis. Letzteres liegt aber auch an den wirklich herausragenden Synchronsprechern. Sowohl in der deutschen als auch in der japanischen Sprachfassung von Food Wars passen die Sprecher zu den ihnen zugewiesenen Rollen. Vor allem bei der Analyse der Gerichte, bei der die Zutaten und die Zusammensetzung herausgeschmeckt werden, kommen die Stimmen mit humorvollen und liebevollen Kommentaren zur Geltung. Ein bisschen Erotik ist in diesem Zusammenhang auch nicht von der Hand zu weisen, ist aber tatsächlich gar nicht mehr so omnipräsent wie in früheren Staffeln. Obwohl die Anime-Serie für Fans inhaltlich spannend ist und auch die audiovisuelle Gestaltung ihresgleichen sucht, enttäuscht das fertige Produkt in puncto Bonusmaterial. Wie schon bei der ersten Volume bietet auch die zweite Ausgabe der vierten Staffel von Food Wars keine zusätzlichen Boni. Echt schwach!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Food Wars entwickelt in der zweiten und damit leider schon letzten Volume der vierten Staffel ein bis zwei neue Höhepunkte, die auch in die Haupthandlung eingreifen und für diese fortführend von Bedeutung sein werden. Fans der Serie werden mit der zweiten Ausgabe der vierten Season deutlich zufriedener sein, zumindest was die inhaltliche Umsetzung angeht. Daneben gelingt es der Anime-Serie aber auch auf der audiovisuellen Ebene zu überzeugen. Die Darstellung der Umgebungen, der Charaktermodelle und der gemalten Gerichte bilden eine wunderbare Symbiose, die mit der Musik und den tollen Synchronsprechern untermalt wird. Immerhin isst das Auge mit und bei Food Wars dürfte dem einen oder anderen Zuschauer sicher der Appetit kommen. Enttäuscht bin ich jedoch darüber, dass es weder digitale noch physische Boni gibt. Die Möglichkeiten wären mit Rezepten, einem Episodenguide, Interviews mit den Köpfen hinter dem Projekt und Co doch ausreichend vorhanden gewesen. Wem das nicht stört, und ehrlich gesagt sollte das nicht, wird mit der zweiten Volume der vierten Staffel von Food Wars wieder seine wahre Freude haben. Die fünfte Season darf gerne schnell kommen!
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Food Wars (Vol. 2)!
Review: Spiritfarer
Ursprünglich wurde das Adventure Spiritfarer vom kanadischen Entwicklerstudio Thunder Lotus Games im eShop der Nintendo Switch veröffentlicht. Fast genau ein Jahr nach dem ursprünglichen Release bekam das Abenteuer im Juli 2021 eine Retail-Fassung spendiert.
In der römisch-griechischen Mythologie bringt der Fährmann Charon die Verstorbenen über den Totenfluss in die Unterwelt. Im Adventure Spiritfarer aus dem Jahr 2020 hat Charon genug von seinem Job und reicht das Zepter an die junge Stella weiter. In ihrer Rolle ist es fortan unsere Aufgabe, verlorene Seelen zu finden, ihre letzten Wünsche zu erfüllen und sogar den Bund der Freundschaft mit ihnen einzugehen. Um dieses Ziel zu erreichen, schippern wir mit unserem Kahn über das weite Meer und steuern verschiedene Inseln an. Beim Landgang erleben wir kleine Abenteuer und lernen währenddessen die unterschiedlichen Bewohner der Spielwelt kennen. Allerdings heuern nur wenige, dafür jedoch umso stärker ausgearbeitetere Figuren auf unserem Schiff an. Damit sich diese bei uns wohlfühlen, müssen wir ihnen mit sammelbaren Ressourcen eigene Unterkünfte zimmern. Zudem schreien die verlorenen Seelen, die uns in Form von humanoiden Tierwesen erscheinen, regelmäßig nach Nahrung und Liebe. Während eine Umarmung schnell erfolgt, ist das Schwingen des Kochlöffels schon ein wenig schwieriger. Zwar sind Gerichte am Herd schnell zubereitet, doch benötigen wir erst einmal die nötigen Zutaten – und selbst dann isst nicht jedes Tierchen alle Mahlzeiten gleich gern. Zu Beginn ist das zwar etwas nervig, doch lernen wir die illustren Figuren so peu à peu kennen.
Alle Hände voll zu tun
Unser Schiff ist aber kein reiner Ort der Erholung, denn in Spiritfarer wird hier auch ordentlich gearbeitet. So errichten wir Webstühle, Gießereien, Gärten oder Felder, um verschiedene Ressourcen zu Produkten zu verarbeiten. Beispielsweise können wir auf dem Feld Flachs anbauen, woraus wir im Webstuhl Fäden spinnen, die nach einer Aufwertung des Gebäudes dort in nützliche Stoffe verarbeitet werden können. Es stehen uns allerdings nicht von Anfang an alle Gebäudetypen und Verbesserungen zur Auswahl. Diese erhalten wir in der Regel über erfolgreich abgeschlossene Quests oder durch das Aufspüren von Schätzen. Da uns aufgrund der vielen Gebäude relativ schnell der Platz auf dem Schiff ausgeht, müssen wir dieses in der Werft für gesammeltes Glim, der glitzersteinförmigen Währung in Spiritfarer, vergrößern. So manche verlorene Seele erwartet von uns sogar, dass wir erst ihr Traumhaus auf dem Schiff errichten, bevor sie sich auf die letzte Fahrt begibt. So fahren wir in der Regel von einem Ort zum anderen, plündern unterwegs Treibgut, fangen Blitze in Glasflaschen ein oder angeln Fische und Wertgegenstände aus dem Meer. Hierbei ist uns das Immerlicht, einer Art Universalwerkzeug, von großer Hilfe. Kontextsensitiv verwandelt sich das Immerlicht in eine Gießkanne, eine Säge, eine Sichel oder eine Spitzhacke. Das ist sehr praktisch und unkompliziert!
Entschleunigt, aber überladen
Praktisch und unkompliziert ist auch der Rest von Spiritfarer. Das meinen wir sowohl im positiven als auch im negativen Sinne. Auf der einen Seite ist das Spiel unglaublich entspannend und erinnert durch das Knüpfen von Freundschaften durchaus an Animal Crossing: New Horizons. Es macht Spaß, die Hintergrundgeschichten der Seelen kennenzulernen und durch ihre Aufgaben mehr und mehr in die Spielmechaniken einzusteigen. Der atmosphärische Soundtrack, der uns unter anderem an Filme wie Cinema Paradiso erinnert, tut sein Übriges, damit wir uns in der Spielwelt verlieren. Auf der anderen Seite artet das Adventure schon nach wenigen Stunden in Arbeit aus. Während einer Fahrt von einem Ende zum anderen der Spielwelt bleibt einfach nicht genügend Zeit, um simultan auf dem Feld zu ackern, im Sägewerk Bretter aus Baumstämmen zu schneiden, Eisenbarren in der Gießerei herzustellen und uns vor allem um alle Seelen zu kümmern. Dadurch entsteht zwar kein Leerlauf, doch sehr schnell kann es vorkommen, dass wir unser nächstes Ziel aus den Augen verlieren und einfach planlos über das Meer schippern. So gelangen wir schnell an Rohstoffe und das Konzept passt im Grunde auch zum entschleunigten Spielfluss, aber so tritt die eigentlich wichtige Aufgabe, die verlorenen Seelen zum Endhafen, der so genannten Immerpforte zu geleiten, in den Hintergrund.
Eine Prise Metroid
Ein wenig orientiert sich Spiritfarer an der Metroid-Reihe, denn manche Inseln können wir nur vollständig erkunden, wenn wir über gewisse Fähigkeiten verfügen. Zu diesen Upgrades gehört unter anderem der Doppelsprung, mit dem wir höher gelegene Plattformen in der vollständig aus der zweidimensionalen Seitenperspektive dargestellten Spielwelt erreichen können. Auch das Gleiten über Abgründe ist später möglich. Lernen können wir diese Fähigkeiten an Schreinen im Austausch gegen Obolusse. Diese erhalten wir, genau wie unser Vorgänger Charon, indem wir die Seelen auf ihre letzte Reise bringen. Auf diese Art und Weise greifen alle Aspekte ineinander, wodurch sich ein verzahntes und stimmiges Gesamtbild ergibt. Optisch überzeugt Spiritfarer vor allem mit seinem drolligen Charakterdesign und den putzigen Animationen. Ein Großteil der Spielwelt wirkt jedoch eher wie in einem besser aussehenden Flashspiel. Obwohl die Nintendo Switch dadurch kaum gefordert werden dürfte, kommt es vor allem auf dem Schiff häufig zu kleinen Ruckeleinlagen. Diese halten sich aber in Grenzen und stören das Gameplay kaum. Haben wir einen Mitspieler parat, können wir die Arbeit im lokalen Zwei-Spieler-Modus aufteilen. Das macht aber nur bedingt Spaß, da die Kamera aus dem Geschehen viel zu weit hinauszoomt, wenn wir uns voneinander trennen und die Arbeitsteilung vor allem bei Minispielen nicht optimal funktioniert. Online-Modi gibt es nicht.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Spiritfarer ist ein Spiel, das mit seinem entschleunigten Gameplay nicht jeden Nerv treffen wird. So schön die Grundidee und die tiefgründig ausgearbeiteten Charaktere in meinen Augen auch sein mögen, so sehr stört mich das in Arbeit ausartende Sammeln von Ressourcen und Herstellen von Produkten. Leerlauf gibt es für mich so keinen, doch immer dann, wenn ich Spiritfarer länger als eine halbe Stunde am Stück spiele, finde ich mich recht schnell in repetitiven Aufgaben wieder. Diese machen mir auf Dauer nur bedingt Spaß und auch dass die Entwickler ganz bewusst auf brachiale Action wie in Metroid oder Rollenspiel-Elemente wie in den von Metroid inspirierten Castlevania-Titeln verzichten, macht den Umstand nicht besser. Spiritfarer ist dadurch zwar kein schlechtes Spiel, es richtet sich aber eher an eine kleine Zielgruppe, die Spaß daran hat, einfach mal zwischendurch ein paar Minuten an ihrem Schiff zu werkeln, ein bis zwei Inseln anzusteuern, dabei Ressourcen zu sammeln und so über eine längere Zeit hinweg ein paar Erfolge zu feiern. Diese gipfeln in der Verwöhnung von vielen kleinen Geschichten, die vor erwachsenen Themen wie Kommunismus oder der wahren Bedeutung von Familie keinen Halt machen. Aufgrund der kleinen und liebevollen Details wird mir Spiritfarer auch in Zukunft noch gut in Erinnerung bleiben, auch wenn mich das Gameplay nur mäßig begeistern kann.
Prime Time: Bayonetta 3 – Trinity Masquerade Edition (Unboxing)
Am 28. Oktober 2022 veröffentlichte Nintendo in Zusammenarbeit mit Sega das von Platinum Games entwickelte Bayonetta 3 für die Nintendo Switch. Zu diesem Spiel veröffentlichte das Trio auch eine Sammleredition. Die so genannte Trinity Masquerade Edition stellt euch unser Chefredakteur Eric im Unboxing-Video vor. Neben der Vorstellung der optischen und haptischen Merkmalen der Verpackungsmaterialien konzentriert er sich im etwas längeren Video vor allem auf das beiliegende Artbook. Auch seine Meinung zu den ersten beiden Spielen lässt er durchsickern. Wir wünschen euch viel Spaß!
Review: Yomawari: Lost in the Dark
Bereits im April 2022 erschien Yomawari: Lost in the Dark für die Nintendo Switch und die PlayStation 4. Ende Oktober erreichte der mittlerweile dritte Serienteil auch die europäischen Gefilde und wurde im selben Atemzug auch auf den PC für alle Konsolenabstinenzler portiert.
Mitte der 2010er-Jahre überraschten Yomawari: Night Alone und dessen Nachfolger Yomawari: Midnight Shadows mit ihrem unkonventionellen Gameplay. Beide Spiele haben zwar so ihre Problemchen, aber in puncto Atmosphäre spielen sie im Survival-Horror-Genre in der obersten Liga. Lost in the Dark fällt in die exakt gleiche Kerbe. Soll heißen, dass das Spiel mit seiner Stimmung durchaus mitreißt, aber mit diversen Gameplay-Mechaniken gehörig zur Weißglut treibt. Im Mittelpunkt der Geschichte steht abermals ein kleines Mädchen. Yuzu, so der Name der Grundschülerin, wird von ihren Mitschülern drangsaliert. In den ersten Minuten zeichnet sich schnell ein Bild des Mobbingopfers ab, das womöglich zum Suizid getrieben wird. Das Survival-Horror-Spiel beschäftigt sich entsprechend mit wichtigen Themen, die in unserer Gesellschaft existieren, oder deutet diese zumindest an. Allgemein bleibt Lost in the Dark bis zum Epilog weitgehend kryptisch. Nach einem vermeintlichen Sprung vom Dach wachen wir in einem mysteriösen Wald auf, werden von einer ominösen Gottheit verflucht und müssen versuchen, den Fluch bis zum Anbruch des Tages zu brechen. Noch dazu wird Yuzu plötzlich von einem Gedächtnisverlust geplagt, was die Angelegenheit verkompliziert. Dennoch nehmen wir unseren Mut zusammen und machen uns erneut auf in die lange Nacht.
Alleine durch die Nacht
Beim Gameplay orientiert sich der Titel sehr stark an seinen beiden Vorgängern. Wer diese bereits gespielt hat, wird kaum bis gar nichts Neues erleben. Aus einer isometrischen Kameraperspektive erkunden wir eine japanische Kleinstadt, die in den ersten zwei bis drei Stunden recht eingeschränkt ist. Sobald wir jedoch Gegenstände finden, die die Erinnerungen von Yuzu teilweise wiederherstellen, öffnet sich das Setting mehr und mehr. So lässt sich ein Großteil der Aufgaben in unterschiedlicher Reihenfolge erledigen. Das freie Erkunden macht dabei sehr viel Spaß. Als Handlungsorte halten unter anderem ein Friedhof, ein Bambushain, eine Schule und ein Geisterschiff her. Im Grunde also alle Orte, die in der Populärkultur in Bezug auf das Horror-Genre bekannt sind. Zwischendurch tauchen Obake auf, sprich Yōkai und Yūrei, die uns das Vorankommen erschweren. Allerdings verzichtet Lost in the Dark genauso wie seine beiden Vorgänger nahezu vollständig auf Kämpfe. Soll heißen, dass wir die Beine in die Hand nehmen und uns vor den Geistern und Dämonen tunlichst versteckten sollten. Kommen wir nicht umher, uns an einem Gegner vorbeizuschleichen, halten wir uns über die Schultertasten des Controllers einfach beide Augen zu. Dann wird der Bildschirm zwar fast schwarz, aber der Spuk um uns herum lässt sich dank roter Silhouetten immer noch orten.
Formelhaftes Abenteuer mit Defiziten
Erwischt uns in Lost in the Dark dennoch ein Monster, werden wir zerfleischt und dürfen uns von der letzten Jizō-Statue, die wir aktiviert haben, wieder ins Getümmel mischen. Zwar verlieren wir keinen Fortschritt im Sinne von Collectibles, müssen aber immer wieder nervige Laufwege in Kauf nehmen. Es ist ärgerlich, dass die Entwickler nichts aus der Kritik an den ersten beiden Teilen gelernt haben. So gibt es etliche Versuch-und-Irrtum-Momente, die uns minutenlange Abfolgen wiederholen lassen. Viel zu oft kommt es vor, dass wir den Controller respektive die Switch an die Wand pfeffern wollen. Auch dass Lost in the Dark gegen Ende Gebrauch von den Gyrosensoren macht, die besonders in brenzligen Situationen nicht zuverlässig genug funktionieren, ist ein Ärgernis. Hinzu kommt, dass das circa zehn Stunden lange Abenteuer mit Antworten geizt und uns im Finale die Erinnerungen von Yuzu doppelt und dreifach erleben lässt. So atmosphärisch das Survival-Horror-Spiel von Nippon Ichi Software mit seiner Soundkulisse, die vor allem auf fantastische Umgebungsgeräusche setzt, und dem Anime-Stil auch ist, so wenig überzeugen Spieldesign und Erzähltempo. Zu selten traut sich Lost in the Dark von seiner Formel abzuweichen. Will Nippon Ichi Software an der Reihe in Zukunft festhalten, müssen die Entwickler sie neu erfinden – oder sie wird zugrunde gehen.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Schon Yomawari: Night Alone aus dem Jahr 2015 hatte so seine Defizite. Dessen 2017 veröffentlichter Nachfolger Yomawari: Midnight Shadows hat diese Probleme nicht lösen können. Fünf Jahre hatten die Entwickler Zeit, sich Gedanken zu machen, wie sie die Reihe fortführen könnten. Leider haben sich die Entwickler von Yomawari: Lost in the Dark viel zu sehr auf ihren Lorbeeren in Bezug auf die Gruselatmosphäre ausgeruht. Natürlich gefriert mir nach wie vor das Blut in den Adern, wenn ich mitten in der Nacht durch die Straßen der japanischen Kleinstadt des Spiels schlendere und allen Ecken und Enden das Gejaule und Schlurfen von Geistern und Monstern zu hören ist. Auch dass ich mich hilflos und isoliert fühle, gelingt den Entwicklern mit Bravour. Das alles nützt mir aber nichts, da es etliche Versuch-und-Irrtum-Szenen gibt, in denen ich minutenlange Abfolgen wiederholen muss, bis mir endlich der entscheidende Schritt beim elften oder zwölften Mal gelingt. Da das Gameplay fast nur aus Verstecken und Weglaufen besteht, lässt mich das nur den Kopf schütteln. Zu selten traut sich das Spiel neue Wege zu gehen. So zieht sich die Spielzeit gefühlt unendlich in die Länge. Hinzu kommt, dass die Story erst zum Ende hin wirklich Antworten liefert und alles davor selbst als Appetithäppchen nicht wirklich funktioniert. Nur die allergrößten Fans der Reihe sollten bei diesem Spiel zugreifen. Wer einfach nur einen Blick riskieren will, fährt mit dem ersten Serienteil definitiv besser.
Vielen Dank an NIS America für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yomawari: Lost in the Dark!
Review: My Hero Academia – 4. Staffel (Vol. 5)
Fans der Anime-Serie My Hero Academia mussten auf die fünfte und letzte Volume nach Veröffentlichung des vierten Episodenpakets im Januar 2022 nicht lange warten. Das Finale der Season erschien im Februar 2022 und führt die Geschichte halbwegs ruhig zu Ende.
Storytechnisch knüpfen die Episoden der fünften Volume der vierten Season an die jüngsten Ereignisse an. Der Bösewicht Overhaul ist Geschichte und Sir Nighteye musste sein Leben lassen. Die Weichen sind gestellt für eine Zukunft, die nicht mehr ganz so vorhersehbar ist. Hinzu kommt, dass sich der Kampf zwischen Superhelden und Superschurken beruhigt hat und der Schulalltag einkehrt. Bevor Protagonist Midoriya Izuku und seine Freunde von der Yūei-Oberschule wieder die Schulbank drücken und an ihren Superkräften arbeiten können, steht jedoch zunächst das Schulfest an. Izuku, Tōgata Mirio und Co wollen der kleinen Eri, die sie aus den Fängen von Overhaul befreien konnten, ein Lächeln aufs Gesicht zaubern. Die Arbeiten für die Schulaufführung von Izukus Klasse laufen auf Hochtouren. Izuku muss für eine kleine Überraschung noch einkaufen gehen. Auf dem Rückweg zum Schulgelände trifft der Nachwuchsheld jedoch auf den maskierten Tobita Danjūrō, besser bekannt als der Schurke Gentle Criminal. Zusammen mit seiner kleinen Komplizin Aiba Manami alias La Brava verplappert er sich jedoch, wodurch Izuku seine Identität errät. So entbrennt schon in der ersten Episode der fünften Volume der vierten Staffel von My Hero Academia ein Kampf, der sich über mehrere Folgen zieht – obwohl Gentle Criminal eigentlich gar nicht so stark ist.
Schurken im Rampenlicht
Izuku ist seinem Kontrahenten maßlos überlegen, doch Gentle Criminal kämpft mit unfairen Mitteln. Beispielsweise lässt er auf einer Baustelle einen Stahlträger fallen, um offenbar einen unschuldigen Bürger zu verletzen, was Izuku mit seiner vorläufigen Superheldenlizenz nicht zulassen kann. Der Kampfschauplatz zieht sich somit von der Stadt bis zum Schulgelände, in die Gentle Criminal ohnehin eindringen will, um seinen Bekanntheitsgrad zu steigern. Bei Gentle Criminal handelt es sich, wie anhand seiner Intention zu erkennen ist, um eine sehr tragische Figur. Um seine Absicht und sein Verhalten besser verstehen zu können, erhält der Zuschauer einen Einblick in die Vergangenheit von Gentle Criminal. So erfährt er Details darüber, welche Noten er an der Oberschule hatte, wie seine Mutter darauf reagierte und womöglich auch, wie es dazu gekommen ist, dass er sich der Laufbahn als Superschurke angenommen hat – auch wenn er sich selbst gar nicht als solch einer sieht. Es ist jedoch nicht nur Gentle Criminal, der in den ersten drei Folgen der fünften Ausgabe der vierten Season von My Hero Academia beleuchtet wird. Auch seine Komplizin La Brava wird ins Rampenlicht gerückt. Unter anderem erfährt der Zuschauer hier mehr über ihre Spezialität. Sie kann die Person, die sie wirklich liebt, einen mächtigen Power-Bonus geben. Heftig!
Abschluss mit einem großen Knall
Daneben gibt es noch zwei bis drei weitere Ereignisse, die in den letzten sechs Episoden dieser Staffel wichtig sind. Am ehesten ist damit das Schulfest gemeint, das einmal mehr für den genialen Humor der Anime-Serie steht. Neben reichlich Tanz und Gesang gibt es hierbei auch einen Einblick in die Theateraufführung von Izukus Klasse, in der binnen einer halben Minute Begriffe aus Werken wie Romeo und Julia, Der Herr der Ringe, Star Wars und Harry Potter miteinander kombiniert werden. Da bleibt nicht nur bei beinharten Fans kein Auge trocken. Trotz allem dürfte das Fest vor allem für die Charakterentwicklung von Eri sehr wichtig sein. Darüber hinaus kommt es noch zu den Hero Billboard Charts Japan, die nach dem Rücktritt von All Might nicht nur für die Charaktere, sondern auch für den Zuschauer spannend ist. Zum Abschluss gibt es noch einen fetzigen Kampf zwischen Todoroki Enji alias Endeavor und einem Antagonisten, um die Staffel mit einem Knall abzuschließen. Einen Cliffhanger, der Lust auf die fünfte Staffel macht, gibt es darüber hinaus gratis dazu. Digitale Boni gibt es bei der fünften Volume hingegen nicht. Ebenso mangelt es an physischen Dreingaben, wie es den Herstellerangaben zu entnehmen sind. In audiovisueller Hinsicht bleibt der Abschluss der vierten Staffel von My Hero Academia auf einem hohen Niveau.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nachdem der große Handlungsstrang der vierten Staffel von My Hero Academia bereits in der Mitte der Season abgeschlossen wurde, dümpelte die Serie in der vierten Volume schon ein bisschen vor sich hin. Das ist auch in der fünften Ausgabe der Fall, da Gentle Criminal eher eine tragische Figur, denn eine ernstzunehmende Bedrohung ist. Auch das Schulfest und die Hero Billboard Charts Japan sind lediglich Elemente der dichten Atmosphäre und führen die eigentliche Story nur zum nächsten großen Akt, der dann hoffentlich in der fünften Staffel ansteht. Der Cliffhanger am Ende der letzten Episode dieser Season macht jedenfalls Lust auf mehr. In allen anderen Belangen, sprich in ihrer audiovisuellen Gestaltung und ihrem Humor, kann die Anime-Serie My Hero Academia auch im Finale einmal mehr überzeugen. Fans greifen abermals zu!
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von My Hero Academia – 4. Staffel (Vol. 5)!
Review: Lamentum
Lamentum von Entwicklerstudio Obscure Tales verbindet verschiedene Elemente des Horror-Genres aus Romanen, Filmen und Videospielen. Während Story und Setting geglückt sind, kann uns je nachdem vor allem das etwas zu altmodische Gameplay zur Weißglut treiben.
In Lamentum schlüpfen wir in die Rolle von Victor Hartwell. Zusammen mit seiner Ehefrau Alissa lebt dieser im 19. Jahrhundert in Neuengland. Leider währt das traute Eheglück nicht lange, denn schon im ersten Jahr nach ihrer Hochzeit erkrankt Alissa an einer unheilbaren Krankheit. Die Ärzte geben die Hoffnung auf, doch kann Victor sie nicht loslassen. Er hört vom ominösen Grafen Edmond Steinrot, der sich mit alternativer Wissenschaft beschäftigt. Der Graf lädt das Paar zu sich auf sein Anwesen Grau Hill Manor ein. Schon während der ersten Nacht passiert das Unglück. Victor wacht mit Schmerzen auf, von seiner Frau Alissa fehlt jede Spur und außerdem sind die Wände in der ganzen Villa mit Blut beschmiert. Hinter Wänden weinen kleine Mädchen, eklige Monster verspeisen menschliche Leichen und die wenigen noch unter den Lebenden weilenden Personen steht der Schrecken ins Gesicht geschrieben. Ein wenig erinnert die Geschichte an Abraham Stokers Roman Dracula, der mit einer Prise Resident Evil unter Einflüssen der Werke der Schriftsteller Edgar Allan Poe und Howard Phillips Lovecraft gemischt wurde. Unsere Aufgabe ist, Grau Hill Manor zu erkunden, nach Alissa und Graf Steinrot zu suchen, die Umstände des Vorfalls nach und nach aufzudecken und uns mit den Monstrositäten des wirklich ekligen Gruselkabinetts anzulegen.
Klassisches, aber veraltetes Gameplay
Weite Teile des Gruselabenteuers erinnern uns an Capcoms Survival-Horror-Klassiker Resident Evil aus dem Jahr 1996. Um in der Handlung voranzukommen, müssen wir zwangsweise Grau Hill Manor erkunden. Verschlossene Türen und Schränke verhindern die Erkundung allerdings zunehmend und nur mit dem richtigen Werkzeug kommen wir hier weiter. Nicht unbedingt sind damit Schlüssel im herkömmlichen Sinne gemeint. Auch Dietriche helfen dabei, die eine oder andere Schublade zu öffnen. Hinzu kommen Rätsel, bei denen wir wie im großen Vorbild bestimmte Objekte miteinander verbinden müssen. Hat die Pistole hinter dem Glas eines Schaukastens etwa unser Interesse geweckt, müssen wir zunächst zwei Teile eines Wappens finden und diese im Inventar verbinden und anschließend in die Fassung einsetzen. Die meisten Rätsel sind leicht zu verstehen. Bei manchen Knobeleien müssen wir unser Köpfchen aber etwas mehr anstrengen. So ist es an einer Stelle beispielsweise notwendig, mehrere kleine Steine mit Symbolen darauf in einer bestimmten Reihenfolge einzusetzen. Die Lösung befindet sich irgendwo in Grau Hill Manor auf einem Stück Pergament, von dem wir die Symbole der einzelnen Steine inklusive einer Transkription ins lateinische Alphabet entnehmen können. Hier zeigt sich, dass das Gameplay von Lamentum im Grunde veraltet ist.
Erschwerendes Item-Management
Auch in weiteren Belangen orientiert sich das Spiel an Resident Evil und Konsorten, denn wir können nicht einfach alle herumliegenden Gegenstände aufsammeln. Unser Inventar ist mit gerade einmal neun Steckplätzen arg limitiert. Bereits nach einer halben Spielstunde liegt es an uns, in kurzen Zeitintervallen den nächsten Schutzraum aufzusuchen, in dem wir oftmals die für uns überaus wichtige Truhe entdecken. In dieser haben alle überschüssigen Objekte Platz. Positiv ist hierbei, dass all diese Kisten auf wundersame Art und Weise miteinander verbunden sind. Es ist also nicht nötig, dass wir genau zu der Truhe zurücklaufen, in der wir das Item tatsächlich abgelegt haben. Lamentum gibt uns allerdings nicht die Möglichkeit, ein Objekt genau da abzulegen, wo wir es für sinnvoll erachten. Das führt viel zu oft zu lahmen Rückwegen. Ebenfalls sollten wir an dieser Stelle erwähnen, dass der Schwierigkeitsgrad des Spiels überaus hoch und teilweise sogar unfair ist. So ist Grau Hill Manor nicht nur mit jeder Menge Monster gefüllt, sondern auch mit Fallen. Nehmen wir beispielsweise einen Säbel aus einer Halterung und wollen den Raum daraufhin verlassen, werden wir unverzüglich von Stacheln aufgespießt. Gut, das wissen wir vorher nicht, doch führen solche Augenblicke immer wieder dazu, dass wir zwanzig bis dreißig Minuten Spielfortschritt unwiderruflich verlieren.
Leben und Sterben in Grau Hill Manor
Lamentum verzichtet unglücklicherweise auf Rücksetzpunkte. Den Fortschritt müssen wir an Schreibtischen möglichst regelmäßig selbst speichern. Erschwerend kommt jedoch hinzu, dass jedes Anlegen eines neuen Spielstands eine Portion Tinte verbraucht. Da Tinte genauso wie Munition ein recht limitiertes Gut ist, können wir nicht bei jedem einzelnen Schutzraum den Fortschritt sichern. Wir müssen uns gut überlegen, wann es sich tatsächlich lohnt, einen neuen Speicherstand anzulegen. Einerseits fordert dies zwar die klaustrophobische Survival-Horror-Atmosphäre, doch andererseits kommen auf diese Weise wie beim umständlichen Item-Management vermeidbare Laufwege heraus. Ein Hybridmodell, bei dem zumindest in jenen Situationen gespeichert wird, die wir nicht vorhersehen können, wäre immerhin ein Kompromiss gewesen. Leider nimmt das Problem über die gesamte Spieldauer nicht ab. Es wird ehrlich gesagt sogar schlimmer, da vor allem bei Kämpfen gegen größere Gegner auffällt, dass die Steuerung hakelig und nicht auf brenzlige Situationen ausgelegt ist. Auch dass Victor zu schnell die Puste auf der Flucht ausgeht, ist ein Übel, auf dass wir uns einlassen müssen. Ist diese Hürde erst einmal überwunden, kann Lamentum jedoch sowohl mit seinem sehr schicken Retro-Look als auch mit atmosphärischen Klängen überzeugen. Über alle Defizite können diese Aspekte zwar nicht hinwegtäuschen, sie machen sie aber auf jeden Fall erträglicher.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Ich würde mich zwar nicht als großer Fan von Survival-Horror-Spielen bezeichnen, doch spiele ich Titel der Reihen Project Zero, Resident Evil, Silent Hill und Co immer mal wieder gerne. Noch lieber spiele ich jedoch Abenteuer im Retro-Look. Lamentum verbindet diese beiden Welten und macht sie vor allem in audiovisueller Hinsicht zu einem wahren Genuss. Ich mag es, mehr über die Handlung und das Setting über das Lesen von bestimmten Dokumenten voranzutreiben und die Welt durch das Lösen von diversen Puzzles nach und nach zu erkunden. Leider verlässt sich Lamentum zu sehr auf veraltete Gameplay-Mechaniken. Das Item-Management sorgt in meinen Augen zu oft für regelmäßige Umwege und da es kein automatisches Speichern gibt, kommt es viel zu oft vor, dass ich diese Laufwege öfters nehmen muss als mir lieb ist. Hinzu kommen eine hakelige Steuerung und regelrecht unfaire Passagen, die maßgeblich für viele vermeidbare Bildschirmtode verantwortlich sind. Nichtsdestotrotz mag ich Lamentum vor allem aufgrund seines Stils, der Erzählweise und den Charakteren. Fans des Genres, die noch einmal eine Retro-Erfahrung im Sinne des ersten Teils der Resident-Evil-Reihe erleben wollen, dürfen zugreifen. Alle anderen krallen sich dann doch besser Alternativen.
Review: Black Fox
Black Fox aus dem Jahr 2019 ist ein Anime-Film, der gleich von zwei Regisseuren stammt. Nomura Kazuya und Shinohara Keisuke vermischen Cyberpunk, Ninja-Action und Film Noir zu einem vielfältigen Feuerwerk, das an ein paar Stellen aber nicht so ganz zünden will.
Im Mittelpunkt der Handlung von Black Fox steht die angehende Studentin Isurugi Rikka, die als Vorbild ihren Vater Allen auserkoren hat. Sie möchte gegen den Willen ihres Großvaters Hyōei eine Wissenschaftlerin werden. Hyōei will Rikka hingegen die Ninja-Künste ihrer Familie lehren, sodass Rikka diese eines Tages wiederum an ihre Nachfahren weitergeben kann. Viele Jahre später kehrt Rikka an ihrem Geburtstag zurück nach Hause. Der freudige Anlass entwickelt sich jedoch zur Trauerfeier, denn zuhause angekommen, muss Rikka von ihrer Familie Abschied nehmen. Allens ehemalige Arbeitskollegen sind mit militärischer Hilfe in sein Labor eingedrungen und wollen die von Allen entwickelten Tierdrohnen stehlen, damit diese in Kriegsgebieten eingesetzt werden können. Die blutige Situation eskaliert, sodass Rikka lediglich die Flucht mit den Tierdrohnen bleibt. Als titelgebender „schwarzer Fuchs“ schwört Rikka Rache. Untergetaucht verdient sie als Detektivin in Ausbildung ihre Brötchen, bastelt des Nachts an Maschinen und schreckt auch nicht davor zurück, das Schwert im Kampf zu schwingen. Auf dem Weg zu ihrem Ziel erhält sie Unterstützung von Melissa, einem Haushaltsroboter, und von der Psikräfte beherrschenden Mia. Die Story ist spannend, hätte aufgrund der Laufzeit von nur 90 Minuten als längere Serie aber besser funktioniert.
Eigensinniger Zeichenstil
Unter audiovisuellen Gesichtspunkten setzt Black Fox auf einen recht eigensinnigen Stil. So wirken die Hintergründe oft schmutzig, verwaschen und in Innenräumen häufig sogar recht leer. Immer dann, wenn das Geschehen in den Straßen oder auf den Dächern vom fiktiven Handlungsort Brad City inszeniert wird, fallen die tristen Umgebungen im bildschirmfüllenden 16:9-Format bei einer Auflösung von 1080p gefühlt detaillierter aus. Konträr dazu wirkt das Charakterdesign, denn dieses würde eher zu bunten Anime-Serien wie Zombie Land Saga passen. Häufig wirken die Figuren eher wie ein Fremdkörper in der Welt von Black Fox. Auch der Einsatz von dreidimensionalen Effekten schmerzt in den Augen. Trotz dieser Unstimmigkeit weiß das Charakterdesign zu überzeugen. Haare, Kleidung und Schmuck können insofern begeistern, da sich die Akteure auf der gestaltungstechnischen Ebene hervorragend voneinander abheben und sich unterscheiden lassen. Der Soundtrack von Black Fox liegt auf der Blu-ray Disc im Tonformat DTS-HD Master Audio 5.1 vor. Insbesondere die Szenen, in denen sich Hauptfigur Rikka beeilen oder sich mit Gegnern duellieren muss, können mit einer adrenalingeladenen Musik überzeugen. Fans des japanischen Originaltons werden zwar mit tollen Sprechern wie dem verstorbenen Fujiwara Keiji verwöhnt, doch die deutsche Version kann unter anderen mit den Stimmen von Jörg Hengstler und Stefan Gossler punkten.
Hochwertiges Booklet
Digitales Bonusmaterial gibt es beim Anime-Film Black Fox nicht. Dem Datenträger liegt in physischer Form jedoch ein 28 Seiten starkes Booklet bei. Dieses enthält neben großen und seitenfüllenden Artworks zunächst eine kürzere Einleitung und einen eher überschaubaren Einblick in die Story. Diesen kann sich der Leser aber auch schon vor Ansehen des Films anschauen, um die Grundfakten der Geschichte aufzunehmen und so vielleicht noch etwas besser in die Handlung eintauchen zu können. Selbiges gilt auch für die Charakterprofile, die einen guten Überblick über die wichtigsten Akteure geben. Bei den Interviews mit den drei japanischen Synchronsprecherinnen Nanase Ayaka, Taichi Yō und Tomatsu Haruka sollte sich der Leser aber zurückhalten. In den Gesprächsrunden werden Schlüsselmomente im Film selbst angesprochen und aus Sicht der Sprecherinnen analysiert. Wer also unnötige Spoiler bei Black Fox vermeiden möchte, sollte sich das Booklet oder zumindest die drei Interviews erst nach dem Ansehen des Films zu Gemüte führen. In visueller und haptischer Hinsicht fühlt sich das Booklet darüber hinaus hochwertig bedruckt an und findet im ebenso hochwertigen Schuber Platz. Der Schuber selbst sitzt zudem felsenfest in der Packung, sodass der Käufer keine Gefahr laufen muss, dass dieser zu hastig aus der Packung heraus schnellt.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Black Fox erzählt im Grunde die sehr spannende wie intelligente Handlung des 16-jährigen Mädchens Rikka, das sich zwischen wissenschaftlichen Ehrgeiz und geschickten Ninja-Künsten auf einen Rachefeldzug begibt. Auch das Setting, das stark durch das Cyberpunk-Genre beeinflusst wurde, kann an vielen Stellen begeistern. Aufgrund zu kurz geratener Handlungsstränge und unfertig wirkenden Figuren fällt jedoch auf, dass der Film als Serie sicherlich besser funktioniert hat. Fast alle Charakterentwicklungen wirken derart überhastet erzählt, dass sich der Zuschauer viele eigene Gedanken machen muss, um die Lücken zu schließen. Darüber hinaus ist der Zeichenstil sehr eigenwillig. Vor allem die oftmals konträre Darstellung zwischen Charaktermodellen und Umgebungsgrafiken steht der Einheitlichkeit im Weg. Dafür weiß der Film sowohl im japanischen Originalton als auch in der deutschen Synchronisation zu begeistern, auch wenn die japanische Fassung klar die Nase vorn hat. Beim Bonusmaterial fehlt es schmerzlich an digitalen Dreingaben, die das gut gemeinte Booklet nicht gänzlich wettmachen kann. Trotz seiner Defizite ist Black Fox ein unterhaltsamer Film, der wunderbar einen verregneten Nachmittag überbrücken lässt. Wer Cyberpunk- und Ninja-Action in Kombination erleben will, darf gerne einen Blick riskieren. Bleibt zu hoffen, dass das offene Ende eines Tages in einem Nachfolger geschlossen wird.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Black Fox!
Review: Shadow Corridor
Ursprünglich erschien Shadow Corridor im März 2019 in Japan für den PC. Im August 2019 folgte die Nintendo-Switch-Fassung. Diese wurde hierzulande verspätet im Oktober 2021 veröffentlicht. Anstatt mit Horror gruselt das Spiel jedoch vor allem mit seinem Spieldesign.
Halloween ist zwar vor allem ein US-amerikanisches Phänomen, das aber auch in Europa nicht ignoriert wird. Der ursprünglich irische Brauch versetzt nicht nur Filmliebhaber, sondern auch Videospieler in einen besonderen Zustand. So nutzt so mancher Spieler den Oktober, um das eine oder andere Survival-Horror-Spiel ins Laufwerk seiner Konsole zu pfeffern. Im Falle von Shadow Corridor wird dies zwar eher ein Download sein, den ihr euch aber getrost sparen könnt. Schon lange haben wir kein Spiel mehr gespielt, das derart lustlos und unfertig programmiert wirkt. Sicherlich ist das Survival-Horror-Genre auch für Entwickler nicht leicht, denn schließlich muss der Spieler in irgendeiner Weise geschockt oder gegruselt werden. Hier gehen die Geschmäcker weit auseinander. Von subtilem Horror bis hin zu ausufernden Slasher-Orgien ist im Videospielsektor schließlich alles vertreten. Shadow Horror geht eher in die Richtung des subtilen Horrors und setzt Schockmomente eher bewusst ein. Blöd ist nur, dass all das nicht wirklich gut umgesetzt ist. Jedweder Jump-scare zaubert uns nur ein müdes Lächeln ins Gesicht und wenn wir schon mal Reißaus nehmen müssen, sind wir eher darauf bedacht, die Spielfigur ohne in eine Sackgasse zu laufen zum Ziel zu bringen als nicht vom Verfolger erwischt zu werden. Für ein Survival-Horror-Spiel ist das katastrophal!
Nebensächliche Story
Hinzu kommt, dass Shadow Corridor nur am Rande das eine oder andere Story-Element für die Erzählung nutzt. Zu Beginn des Spiels wählen wir aus einer Übersicht einfach das erste Kapitel aus, das zudem als halbgares Tutorial dient. Sobald wir einen Akt abschließen, steht uns bei der Kapitelwahl der nächste zur Auswahl. Vorangetrieben wird die Geschichte vor allem über Dokumente am Wegesrand. Beispielsweise erfahren wir Hintergründe über die Stadt, in der Shadow Corridor vermutlich spielt, wenn wir einen Zeitungsartikel lesen. An anderer Stelle hängt an einem Zaun eine Vermisstenanzeige. Teilweise sind diese Informationen unglaublich wichtig, denn nur so erfahren wir, dass es Krähen in der näheren Umgebung auf glitzernde Gegenstände abgesehen haben. Also müssen wir mit ein paar Böllern eine Krähe so erschrecken, dass diese einen Schlüssel fallen lässt, mit dem wir anschließend die Tür zum nächsten Gebiet öffnen können. Alle Texte des Spiels sind übrigens vollständig auf Englisch. Es gibt in den Optionen zwar die Möglichkeit, die Sprache unter anderem auf Japanisch, Russisch oder Koreanisch umzustellen, doch Deutsch gehört leider nicht dazu. Wer keine zumindest mittelmäßigen Englischkenntnisse mitbringt, wird an der einen oder anderen Stelle vielleicht zu knabbern haben. Das liegt aber auch am restlichen und schwachen Spieldesign.
(Spiel)technisches Knockout
In Shadow Corridor können wir nur begrenzt oft sterben. Wenn wir ein Magatama finden, können wir einmalig wiederbelebt werden. Wirklich hilfreich ist das aber nicht, da wir nur eine begrenzte Anzahl dieser Krummjuwele finden können. Zudem schlendern in den Korridoren, die sich meist der japanischen Architektur bedienen, auch Gegner mit Nō-Masken herum, die uns bei Berührung sofort töten. Auch wenn die verschiedenen Levels nicht sonderlich groß sind, ist vor allem der Tod, der zum Neustart des ganzen Kapitels führt, ein sehr großes Ärgernis. Es gibt zwar einen leichten Schwierigkeitsgrad, bei dem das Magatama-System wegfällt und der zudem eine Minimap hinzufügt, doch ändert dieser nichts an der Steuerung. Wir bewegen unsere Spielfigur aus der Egoperspektive durch die Levels, doch bewegen wir uns selbst beim Umsehen mit dem rechten Analog-Stick so langsam, dass wir stets das Gefühl haben, einen Panzer zu steuern. Beim Umsehen krümmt sich die Perspektive am linken und rechten Seitenrand zudem ein wenig, was für ein leichtes Unwohlsein sorgt. In technischer Hinsicht wirkt das Spiel auch eher wie ein frühes Nintendo-Wii-Spiel. Plötzliche Schwarzblenden beim Laden eines neuen Gebiets, schwache Lichteffekte, teilweise hell blinkende Fragmente und eher maue Texturen stehen darüber hinaus nicht gerade für Qualität. Höchstens die Akustik von Shadow Corridor sorgt für etwas Anspannung. Ein schwacher Trost!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Auf Shadow Corridor habe ich mich sehr gefreut. Das japanische Setting und der auf den ersten Blick wohl vorhandene Retro-Charme haben mich neugierig gemacht. Allerdings hätte ich nie ahnen können, wie qualitativ minderwertig das Survival-Horror-Abenteuer ist. Es gibt so gut wie keine Szenen, die wirklich gruselig sind oder mich derart schocken, dass mein Puls in die Höhe schnellt. Auch dass ich nur begrenzt oft sterben kann und im schlimmsten Fall das ganze Kapitel von Vorne beginnen muss, ist absolut unnötig und in puncto Spieldesign veraltet und überholt. Shadow Corridor ist ein unglaublich langsames Spiel, was aber vor allem an der lahmen und manchmal sogar etwas hakeligen Steuerung liegt. Mein aus der Egoperspektive gespielter Charakter fühlt sich vor allem beim Umsehen wie ein Panzer an, was vor allem bei der Flucht vor Gegnern ein großes Ärgernis ist. Auch technisch enttäuscht der Titel. So setzen Ladezeiten zu plötzlich mit Schwarzblenden ein, manchmal flackern einzelne Elemente der Level-Architektur und mit den schwachen Lichteffekten und mauen Texturen kann Shadow Corridor auch nicht viel rausholen. Shadow Corridor ist ein Spiel, das selbst beinharte Genre-Fans getrost außer Acht lassen können. Es gibt selbst auf der Switch trotz vorhandener Mankos viel bessere Retro-Style-Alternativen wie zum Beispiel Yomawari: Night Alone oder Lamentum.
Prime Time: Taiko no Tatsujin: Rhythm Festival Bundle (Unboxing)
Im Jahr 2018 erschien mit Taiko no Tatsujin: Drum ’n’ Fun zum ersten Mal ein Teil der Reihe inklusive kultigem Taiko-Controller in Deutschland. Danach ging es mit Taiko no Tatsujin: Rhythmic Adventure Pack im Jahr 2020 zumindest hierzulande leider nur digital weiter. Dieser Umstand änderte sich Mitte Oktober 2022, denn mit Taiko no Tatsujin: Rhythm Festival geht es endlich in die nächste Runde. Unser Chefredakteur hat sich auch dieses Mal das Bundle gekauft und stellt euch dieses ausführlich in einem Unboxing-Video vor. Viel Spaß und gute Unterhaltung wünschen wir euch bei unserem neuen Unboxing-Video!
Review: Valkyrie Elysium
Seit 1999 ist die Valkyrie-Profile-Reihe eine der Videospielserien von Square Enix, die relativ wenig Aufmerksamkeit bekommt. Mit dem am 23. September 2022 veröffentlichten Action-Rollenspiel Valkyrie Elysium will der Publisher dem Franchises neues Leben einhauchen.
Valkyrie Elysium spielt in einer Welt, die im Begriff ist, unterzugehen. Um den als Ragnarök bezeichneten Weltuntergang abzuwehren, erschafft Allvater Odin mit letzter Kraft eine Walküre. In deren Rolle schlüpfen wir prompt nach dem Intro. Als Seelenhäscherin sollen wir aus der Welt der Asen, sprich Asgard, ausziehen, um in der Welt der Menschen, Midgard genannt, die Seelen Verstorbener zu läutern. Außerdem steht auf unserer Agenda das Sammeln mythologischer Artefakte, damit Odins göttliche Kräfte zurückkehren und die Welt gerettet werden kann. Aufgeteilt in neun Kapitel erfahren wir mehr und mehr über die Hintergründe der Welt. Durch Fortschritte in der Story schließen sich uns gefallene Kämpfer, die sogenannten Einherier, an. Diese verraten weitere Details über die Umstände des Untergangs, bleiben dabei aber genauso vage wie der Rest des Spiels. Erst im letzten Spieldrittel, in dem sich der Antagonist offenbart, wird Valkyrie Elysium konkreter. Da das Spiel zudem über mehrere Enden verfügt, die jeweils verschiedene aufgeworfene Fragen beantworten, kann die Geschichte nicht vollends glänzen. So bleibt der Titel in dieser Disziplin lediglich mittelmäßig. In Anbetracht der nordischen Mythologie, die als Vorlage dient, ist das wirklich bedauerlich. Trotzdem schließen wir die illustren Charaktere schnell ins Herz und fiebern bis zum Abspann mit ihnen mit.
Schmale, aber inhaltsreiche Spielwelt
Beim Gameplay lässt sich Valkyrie Elysium ins gehobene Mittelmaß einordnen. Mit der Walküre erkunden wir größere, aber weitgehend schlauchartige Gebiete aus der Verfolgeransicht. Überall am Wegesrand lassen sich blumenartige Hohlblüten einsammeln, die wichtige Informationen Verstorbener verraten. Diese machen in Anbetracht der elegischen Grundstimmung zwar einen wesentlichen Teil der Atmosphäre aus, doch interessanter dürften für die Walküre jede Menge Schatztruhen sein. In der Regel finden wir in diesen nützliche Tränke und Juwelen zum Verbessern unserer Fähigkeiten und Waffen. Gelegentlich stolpern wir aber auch über Ambrosia, das in drei unterschiedlichen Formen unsere Energieleisten verbessert. Auch Runen und Schriftrollen für neue Fähigkeiten sind in den Truhen zu finden. Daher empfehlen wir, die Spielwelt bis in die letzten Winkel abzusuchen. Es lohnt sich! Hilfestellung leistet die Übersichtskarte, die stets das ganze aktuelle Gebiet darstellt – inklusive Fundorten von Hohlblüten und freischaltbaren Nebenquests. Auf der einen Seite können wir zwar so keine wichtigen Inhalte verpassen, doch auf der anderen Seite bremst das ständige Nachschauen auf der Karte den Spielfortschritt im Minutentakt. Eine andere Form der Darstellung wäre in unseren Augen wohl die bessere Welt gewesen. Valkyrie Elysium hat aber andere Qualitäten zu bieten.
Flüssige Action in den Kämpfen
Allen voran ist hiermit das Kampfsystem gemeint, denn in flotten Echtzeit-Kloppereien legen wir uns mit den Untoten an, die sich uns regelmäßig in den Weg stellen. Zum Attackieren der Gegner steht uns ein peu à peu ansteigendes Arsenal an Schwertern und Speeren zur Verfügung. Mit leicht zu erlernenden Kombinationsangriffen geht es den Feinden an den Kragen. Sobald wir Einherier befehlen können, dürfen wir diese temporär als Unterstützung an unsere Seite zitieren. Dies macht die Kämpfe in gewisser Weise zwar unübersichtlicher, aber auch sehr viel angenehmer. So verfügt jeder Gegner in Valkyrie Elysium über eine Schwäche, die einem Element wie Feuer, Eis oder Licht zugeordnet ist. Sobald wir einen Einherier beschwören, erlangen wir zeitweise auch dessen Element und können bei den jeweiligen Gegnern wie Drachen, Steinstatuen, Gargoyles, Wölfen und anderem Getier ordentlich Schaden austeilen. Das Beschwören von Einherier zerrt jedoch an unserer Seelenenergie, die sich nur im Kampf, durch seltene Seelenelixiere und an Speicherkristallen auffüllen lässt. Noch dazu ist es möglich, dass wir die durch Schriftrollen gelernten Künste einsetzen, um damit beispielsweise Blitze, Meteore und Co herbeizuzaubern. Dies reduziert jedoch die Künste-Anzeige, die sich wiederum durch Treffer bei Gegnern auffüllen lässt. Es ist quasi ein geschlossener Kreislauf.
Juwelen und noch mehr Juwelen
Besiegte Gegner hinterlassen übrigens Juwelen, die wir im Charaktermenü in konsekutive Fähigkeiten investieren. Früher oder später können wir uns so zum Beispiel an Gegner heranziehen und dabei einen besonderen Angriff starten. Auch Schadensreduktionen und eine höhere Gesundheitsleiste sind möglich. Letzteres ist besonders wertvoll, da stärkere Gegner in der Lage sind, mehrere Angriffe zu verketten und uns schneller nach Walhalla schicken als uns lieb ist. Werden wir niedergestreckt, können wir am letzten Kontrollpunkt starten oder über den Umweg über den Titelbildschirm auch einen früheren Spielstand laden. Damit es erst gar nicht so weit kommt, sollten wir die Juwelen an Speicherkristallen auch in unsere Waffen stecken. Mit diesen können wir dann deutlich mehr Schaden austeilen. Haben die Waffen darüber hinaus ein bestimmtes Level erreicht, lassen sich auch ein bis zwei Runen, die wir jederzeit auswechseln dürfen, verarbeiten. Wer also gerne noch mehr Schaden anrichten, sich besser vor gegnerischen Angriffen schützen oder lieber schneller seine Energieleiste auffüllen will, hat in Valkyrie Elysium die Qual der Wahl. Um alle Fähigkeiten zu lernen und alle Waffen aufs Maximum zu bringen, ist im Übrigen so gut wie keine Wiederholung einzelner Kapitel nötig. Juwelen gibt es überall zuhauf zu finden – unserer Walküre gefällt das!
Sinnfreie Rätsel
Trotz allem versucht Valkyrie Elysium in puncto Schwierigkeitsgrad kleinere Hürden einzubauen. So benötigen wir für bestimmte Fähigkeiten oder Waffenstufen Juwelen, die es erst ab einem bestimmten Gebiet zu finden gibt. Wer also darauf hofft, sich von Anfang an auf nur eine Waffe zu konzentrieren, um die Ragnarök vorschnell auszulösen, hat dazu keinerlei Gelegenheit. Uns gefällt dieses Konzept, da wir so niemals das Gefühl haben, übermächtig zu sein. Diese Befriedigung stellt sich höchstens zum Ende hin ein, wenn wir uns nur so durch die Gegner schnetzeln. Darüber hinaus bietet Valkyrie Elysium ein paar Rätsel, die aber bestenfalls als anspruchslos zu bezeichnen sind. Beispielsweise versperren uns in regelmäßigen Intervallen verschlossene Türen den Weg. Der Schlüssel befindet sich meistens zehn Meter weiter in einer Truhe, die wir einfach so aufschließen können. Außerdem gibt es hin und wieder Stellen wie Dornenranken und Abgründe, die wir nur mit einem bestimmten Einherier aus dem Weg räumen oder überwinden können. Bis auf eine brüchige Mauer im ersten Areal, für die ein weiterer Besuch zwingend notwendig ist, da wir zu diesem Zeitpunkt noch keinen Einherier haben, ist das aber großer Quatsch. Wenn schon solche Metroid-Elemente eingebaut werden, dann sollte auch die Spielwelt so strukturiert sein. Das ist aber nicht der Fall.
Heftiges Bedienungsdefizit
Es wäre doch richtig schön gewesen, in ältere Gebiete später zurückzukehren und mit neuen Fähigkeiten bis dahin verschlossene Areale zu öffnen. Stattdessen arbeitet Valkyrie Elysium mit Nebenquests, die wie bereits erwähnt, zunächst freigeschaltet werden müssen. So stoßen wir in der Spielwelt auf umherirrende Seelen oder selten auch mal Menschen, die uns einen Auftrag erteilen. Sobald wir nach Abschluss des Kapitels zurück in Walhalla sind, können wir ähnlich wie bei Nioh über eine Liste die Nebenquest auswählen und anschließend in einem extra zu diesem Zweck abgesteckten Teil der Spielwelt zur Mission aufbrechen. Trotz ganz passabler Nebengeschichten müssen wir stets nur ein Item finden oder Monster niederstrecken. Das ginge bestimmt besser. Selbiges betrifft die Steuerung des Spiels. So liegt der Eingabebefehl auf der L2-Taste, die auf der PlayStation 5 aufgrund des analogen Druckpunkts zudem viel zu empfindlich reagiert und damit ständig die Seelenkette aktiviert, die wir außerhalb der Kämpfe viel zu selten benötigen. Das nervt ungemein. Unserer Meinung nach sollten die Entwickler dringend die Intensität in der PlayStation-5-Fassung abschwächen, denn gerade dies macht uns beim Spielen regelrecht wahnsinnig. Dass das den Entwicklern spätestens bei der Qualitätssicherung nicht aufgefallen sein könnte, ist schlicht und einfach nicht möglich.
Action-Rollenspiel der vorletzten Generation
Bitte nicht falsch verstehen. Dank der seichten Rätselkost spielt sich Valkyrie Elysium, zumindest bis auf den ersten Waldabschnitt und abseits der Hohlblütensuche, flüssig. Es hätte aber sehr viel besser sein können, wenn die Spielwelt schlicht anders aufgebaut wäre. Bis auf simple wie seltene Raumkonstruktionen rasen wir durch Schlauchabschnitte und gucken uns hier und da mal eine kleine Ruine an und stolpern vielleicht über Schatztruhen. Auch dies soll bitte nicht falsch verstanden werden. Es passt zum schmalspurigen Gameplay, das sich auf die Kämpfe konzentriert. Allerdings kommt das Spiel in dieser Form zum Veröffentlichungszeitpunkt zwölf bis fünfzehn Jahre zu spät. Die grauen bis braunen Texturen passen zwar zur Atmosphäre, zeigen aber genau das Bild, wie viele Titel in der PlayStation-3- und Xbox-360-Ära ausgesehen haben. Würde das Spiel nicht so flüssig laufen, würden wir auch anhand von ein paar Effekten und den hölzernen Gesichtsanimationen auf den Gedanken kommen, einen wesentlich älteren Titel zu spielen. Dafür passt wiederum der Soundtrack von Komponistenlegende Sakuraba Motoi, der zuvor an Tales of Arise gearbeitet hat. Auch wenn das nicht alle Defizite wettmacht, dürfen Fans von Action-Rollenspielen einen Blick riskieren. Kämpfe, Charaktere, Setting und Musik machen je nach Spielertyp 12 bis 25 Stunden lang Laune.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Da ich die vorherigen Serienteile bis heute allesamt nicht gespielt habe, kann ich nicht sagen, ob mir das Gameplay im Stile der früheren Episoden besser gefallen würde. Mit Valkyrie Elysium habe ich aber durchaus meinen Spaß. Vor allem die Kämpfe, die sowohl simpel als auch komplex sein können, gefallen mir ziemlich gut. Es macht einfach Laune, sich durch die Gegnerhorden zu metzeln und dazwischen die elegische Grundstimmung der untergehenden Welt zu inhalieren. Ebenfalls finde ich es gut, dass die Charakterentwicklung an den Spielfortschritt gekoppelt ist. So werde ich niemals zu früh übermächtig, was dem Schwierigkeitsgrad in meinen Augen sehr zugute kommt. Anders sehe ich es beim Aufbau der Spielwelt und den Möglichkeiten, die mir als Spieler in die Hand gedrückt werden. So erhalte ich hin und wieder neue Optionen, Hindernisse zu überwinden. Wenn diese Hindernisse aber bis auf eine einzige Stelle nicht dazu einladen, in bisherige Gebiete zurückzukehren, dann hätten es sich die Entwickler genauso sparen können wie das Aufspüren von Schlüsseln, die nur ein paar Schritte neben der verschlossenen Tür in einer Truhe auf mich warten. Es ist wirklich zum Haareraufen! Durch die allgemein sehr lineare Spielwelt und die überwiegend grauen und braunen Texturen wirkt das Spiel zudem noch wie ein Spiel für die vorletzte Konsolengeneration, das aber bis auf wirklich sehr seltene Einbrüche in der Bildwiederholrate flüssig läuft. Wer sich auf Valkyrie Elysium einlassen will, muss mit diesen Tatsachen zurechtkommen. Sind die Defizite und komischen Designentscheidungen aber einmal verinnerlicht, kann der Titel 12 bis 25 Stunden wunderbar mit den Kämpfen, den Charakteren, dem Setting und der Musik punkten.
Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Valkyrie Elysium!
Review: JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders – Battle in Egypt (Vol. 3)
Am 19. Mai 2022 schickte Kazé Anime die zweite Season von JoJo’s Bizarre Adventure in die dritte Runde. Um den Inhalt der zweiten Staffelhälfte auf den Punkt zu bringen, wurde die dritte Volume um den zweiten Untertitel „Battle in Egypt“ ergänzt. Der Name ist Programm!
Wer die ersten beiden Episodenpakete der Anime-Serie JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders bereits gesehen hat, sollte sehr gut wissen, auf was er sich da einlässt. Inhaltlich knüpft die dritte Volume, die mit der 25. Episode beginnt, an die Ereignisse der vorherigen Folgen an. Inzwischen hat sich die Gruppe um Kūjō Jōtarō vom Meeresboden zurück an Land gekämpft. Dort angekommen, führt sie ihr Weg nach Ägypten beziehungsweise nach Kairo quer durch die Wüste. Mitten in der Sahara erfahren sie, dass ihr Gegenspieler Dio Brando insgesamt neun gefährliche Stand Masters auf sie angesetzt hat. Diese müssen sie der Reihe nach in der letzten Etappe ihrer Reise bekämpfen. Damit dies gelingt, erhalten sie wertvolle Unterstützung vom Boston Terrier Iggy, der ebenfalls ein Stand Master ist und den Freunden eine wertvolle Hilfe sein wird. Allerdings beginnt die frische Freundschaft mit dem Hündchen selbst sehr holprig, da sich dieser noch während des Kampfes gegen ihren Gegner am liebsten selbst aus dem Staub machen würde. Beim Gegnerdesign haben sich die Köpfe hinter dem Projekt wieder einige faszinierende Antagonisten ausgedacht, die nicht nur mit allen Wassern gewaschen sind, sondern auch mit abwechslungsreichen wie noch nie in der Serie dagewesenen Fähigkeiten, sprich den Stands, auf sich aufmerksam machen.
Abgedrehtes Gegnerdesign mit bösartigen Fähigkeiten
Beim ersten Kampf in der dritten Volume von JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders müssen sich Jōtarō, sein Großvater Joseph, Jōtarōs Mitschüler Kakyōin Noriaki und sogar der „von den Toten auferstandene“ Stand Master Avdol Mohammed mit einem gefährlichen Feind agieren, der jedwede Geräuschentwicklung auf dem Boden auch in kilometerweiter Entfernung wahrnehmen kann. Entsprechend müssen sie sich einen Plan überlegen, wie sie sich ohne Bodenberührung ihrem Feind nähern können. Durch verschiedene Umstände geht die Reise über Umwege weiter, da verletzte Mitstreiter schließlich verarztet werden müssen. Bei den so genannten Oingo-Brüdern handelt es sich um zwei weitere Stand Master. Der eine kann sein Aussehen verändern und versucht, Jōtarō zu kopieren, um Joseph und Co in die Irre zu führen. Der andere verfügt über ein magisches Comicbuch, das die Zukunft des Lesers abbildet. Dass die Todesumstände sich jedoch bei einer so bekloppten Truppe wie die von Jōtarō ändern können, müssen die Oingo-Brüder auch noch lernen. Andere Gegner magnetisieren die Helden oder lassen sie ähnlich wie Kudō Shin’ichi in der Anime-Serie Detektiv Conan schrumpfen. Da ihre Feinde mit deren Tod oder ihrer Verstümmelung nicht mehr in der Lage sind, Antworten zu geben, kommen sie Dio nur stückchenweise näher.
Mit Blut und Humor
Trotz der blutigen Auseinandersetzungen bleibt in der Anime-Serie jede Menge Platz für Humor. Allem voran sei hier Neuzugang Iggy erwähnt, der ordentlich für Trubel sorgt. Der verfressene Boston Terrier hilft den Helden meistens unbewusst. Beispielsweise schnappt er sich in einem Restaurant das Essen von einem benachbarten Tisch, sodass Jōtarō und Co einem Giftanschlag entgehen. Später stolpert einer der Stand Master über den Hund, während dieser seinen Bumerang wirft, der daraufhin jedoch weiter als geplant fliegt. So bleibt es selbst in bedrohlichen Situationen immer witzig. Das liegt jedoch zum Teil auch an der deutschen Synchronisation, bei der hiesige Kinderquizsendungen wie „1, 2 oder 3“ und internationale Produktionen wie „Alfred J. Kwak“ zitiert werden. Nichtsdestotrotz kann die Serie selbstverständlich auch im japanischen Original punkten, da vor allem die abgedrehten Situationen davon profitieren. In technischer Hinsicht stehen die Episoden den vorherigen Folgen in Nichts nach. Alle Szenen erstrahlen im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p. Akustisch hat sich am Format DTS-HD Master Audio 2.0 nichts verändert. In puncto Bonusmaterial gibt es digital ein paar Clean Openings und Endings. Physisch liegen der Veröffentlichung immerhin eine Art Card und ein Standee bei. Nett!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Mit der dritten Volume von JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders nähert sich die Staffel langsam, aber sicher dem Finale. Während die ersten beiden Volumes voll und ganz im Zeichen der Reise nach Ägypten stehen, beginnen nun die letzten Kämpfe im Zielland selbst. Bevor sich Kūjō Jōtarō und Co endlich um Dio Brando kümmern können, müssen sie sich zunächst mit heftigen Gegnern messen, die über abwechslungsreiche Fähigkeiten verfügen. Daher sind die in dieser Volume gezeigten Kämpfe spannend und keineswegs vorhersehbar. Glücksspiel auf Risiko, Verjüngung bis zum Fötus, absoluter Gehörsinn und Vorhersehung sind nur einige der Themen, die die Anime-Serie dieses Mal abfrühstückt. Es bleibt spannend bis zum Schluss und wenn es JoJo’s Bizarre Adventure gelingt, die Qualität in der vierten und letzten Ausgabe dieser Staffel zu halten, wird der Stardust-Crusaders-Handlungsstrang den tollen Auftakt der Serie überflügeln. Ich bin sehr gespannt, wie das noch gesteigert werden soll!
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders – Battle in Egypt (Vol. 3)!
Review: The Last Door (Complete Edition)
Wenn eine Konsole mit einem Touchscreen für ein Genre prädestiniert ist, dann ist das wohl die Welt des Point-and-Click-Adventures, zu der auch das zwischen 2013 und 2016 in Episodenform veröffentlichte The Last Door zählt, das den Sprung auf die Switch geschafft hat.
In The Last Door, dessen am Ende des 19. Jahrhunderts angesetzte Geschichte auf zwei Staffeln á vier Episoden aufgeteilt ist, schlüpfen wir zunächst in die Rolle von Jeremiah Devitt. Obwohl er von seinem guten Freund Anthony Beechworth seit der Schulzeit nichts mehr gehört hat, erhält er ausgerechnet von diesem einen kryptischen Brief. Das Schreiben erinnert Devitt an die gemeinsame Schulzeit und den geheimen Zirkel, den sie damals gegründet haben. Im ersten Augenblick scheint die Vergangenheit Devitt und Beechworth einzuholen. Es sei an dieser Stelle jedoch gesagt, dass die Geschichte wesentlich tiefgründiger, zu weiten Teil sogar abstrakt erzählt ist, die Grenzen der Realität sprengt und mit ihrem sehr düsteren Horror-Szenario noch dazu ganz schön schockiert. The Last Door beschäftigt sich thematisch mit der titelgebenden Letzten Tür. Ob es sich dabei nur um eine Metapher oder gar ein greifbares Objekt handelt, wollen wir an dieser Stelle nicht verraten. Die Handlung von The Last Door möchte lieber selbst von jedem aufgesaugt werden, indem erwachsen geschriebene Gespräche mit illustren Figuren geführt oder Details in der Umgebung angeklickt werden. Überall verrät uns das Spiel Einzelheiten über die Handlungsorte oder die zwischenmenschlichen Beziehungen von Charakteren. Letztere müssen dabei sogar nicht zwingend anwesend sein, so dicht ist die Atmosphäre des Spiels, die bis zum ganz schön konfusen Finale aufrechterhalten wird.
Zwei Charaktere, eine Spielweise
Um das Finale zu erleben und zu verstehen, reicht es jedoch nicht nur eine der beiden Staffeln zu spielen. Beide Seasons bauen mit ihren Episoden in chronologischer Reihenfolge aufeinander auf und lassen uns neben weiteren kleinen Figuren in kurzen Intermezzos auch in die Rolle des Psychiaters Dr. John Wakefield schlüpfen. Zu verraten, in welcher Beziehung Wakefield zu Devitt steht, wäre jedoch ein zu großer Spoiler, weshalb wir uns dazu in Schweigen hüllen. Bis auf ein paar Story-Elemente, die direkt auf die Persönlichkeiten zurückgehen und im Kontext der Handlung Sinn ergeben, spielen sich beide Figuren jedoch identisch. Das ist insbesondere in der Art und Weise der Kommentare schade. Hier hätten wir uns bei Wakefield, einem Doktor auf dem Feld der Psychologie, scharfsinnigere Schlussfolgerungen gewünscht. Dennoch ergibt sich so bei einer eingängigen Knöpfchensteuerung oder Touchscreen-Befehlseingabe von Anfang stimmiges Spielgefühl, bei dem wir uns ab der zweiten Staffel kaum umgewöhnen müssen. Während die Schauplätze wie das Elternhaus von Beechworth oder das zum Kloster umfunktionierte Internat in der ersten Season in sich geschlossene Orte sind, ist die Welt in der zweiten Staffel wesentlich offener. Zwar können wir den eingezäunten Handlungsort auch hier nie über eine Episode hinweg verlassen, doch innerhalb des jeweiligen Story-Strangs dürfen wir über eine Oberweltkarte verschiedene Ziele anpeilen.
Atmosphärisches Abenteuer mit kleinen Macken
Wie es sich für ein ordentliches Point-and-Click-Adventure gehört, lassen sich an den verschiedenen Handlungsorten zahlreiche Gegenstände finden. Diese müssen entweder an den richtigen Stellen aktiv eingesetzt oder gar vorher miteinander kombiniert werden. In einer Episode müssen wir zum Beispiel eine Maske, eine Perücke und ein Kleid an einer Art Schaufensterpuppe anbringen. Die Maske finden wir jedoch in zwei Teilen an verschiedenen Stellen. Um sie zu kitten, müssen wir also Klebstoff finden und dann auch noch ein Werkzeug, um die Flüssigkeit aufzutragen. Weitgehend funktioniert The Last Door in dieser Disziplin ziemlich gut. Wer immer aufmerksam alle Hinweise liest, wird kaum Probleme haben. In wenigen Fällen kann das Spiel aber auch nervenaufreibend sein. An einer Stelle müssen wir beispielsweise eine Glühbirne rot einfärben. Dies geschieht über das Blut eines verendeten Hirschs, nur befindet sich das Tier an einer Stelle, an die wir kaum zurückkehren würden – und das Spiel weist nicht in diese Richtung. Trotz des charmanten Retro-Looks hätte das Gamedesign in diesen seltenen Fällen nicht ganz so altbacken sein müssen. Zusammen mit stimmigen Klavier- und Geigenklängen lädt das Abenteuer stets zum Gruseln ein. Höchstens die häufigen Rechtschreib-, Grammatik und Zeichensetzungsfehler der deutschen Variante erschrecken noch mehr als gelegentliche Schockmomente im Spiel. Trotzdem gehört The Last Door auch mit seinen kleinen Macken zu den atmosphärischsten Titeln des Genres.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Von der ersten Minute an zieht The Last Door in seinen Bann. Das auf acht Episoden in zwei Staffeln aufgeteilte Abenteuer erzählt die Geschichte zweier Männer, deren Schicksale eng miteinander verbunden sind. Obwohl das Ende des auf etwa zwölf Stunden ausgelegten Abenteuers sehr konfus wirkt, ist den Entwicklern die Handlung mit ihren illustren Charakteren und interessanten Hintergründen zu den Schauplätzen dennoch sehr gut gelungen. Hinzu kommen stimmungsvolle Musik und ein charmanter Retro-Stil, der an manchen Stellen mit seinem expressionistischen Stil unter anderem an Edvard Munchs berühmtes Gemälde Der Schrei erinnert. Mich lässt The Last Door nicht so schnell los und an vielen Stellen auch nicht kalt, da manche Entscheidungen seitens der Charaktere – und somit meine – auch noch nach dem Abspann im Gedächtnis bleiben. The Last Door gehört trotz verzeihbarer Makel wie Rechtschreib- oder Grammatikfehlern und einer nicht vorhandenen Sprachausgabe dennoch zu den wohl atmosphärischsten Point-and-Click-Adventures, die es auf der Switch und darüber hinaus zu entdecken gibt.
Review: One Piece: Box 29 (Episoden 854–877)
One Piece ist aus dem Anime-Sektor schon lange nicht mehr wegzudenken. Am 29. Mai 2022 ging die Anime-Serie in die nächste Runde und bringt das Abenteuer auf Whole Cake Island mit Toten, Verletzten und einer riesigen Hochzeitstorte zu einem vermeintlichen Ende.
Auch längere Geschichten müssen einmal enden. Das wissen One-Piece-Fans spätestens seit den ausufernden Ereignissen auf Dress Rosa. Nach wie vor sind Monkey D. Ruffy und seine Crew, genannt die Strohhüte, auf der Flucht von Whole Cake Island beziehungsweise aus den Territorien von Piratenkaiserin Big Mom. Diese ist in Folge zahlreicher Turbulenzen nach wie vor erbost darüber, dass die Hochzeitstorte auf der fingierten Hochzeit von ihrer Tochter Pudding und Smutje Vinsmoke Sanji zerstört wurde. Ihre Kinder, allesamt eine unheimliche Brut, flößen ihr die Lüge ein, dass Strohhut Ruffy die Torte gestohlen hat. Im Angesicht einer nicht enden wollenden Heißhungerattacke verfolgt sie die fliehenden Strohhüte bis zum Strand und darüber hinaus aufs Meer. Als sich die Lage zuspitzt, muss Ruffy in die Spiegelwelt von Brûlée verschwinden, um einen seiner bis dato heftigsten Gegner aufzuhalten. Big Moms Sohn Katakuri will den Strohhut zum Gefallen seiner Mutter ausradieren, während seine Geschwister außerhalb der Spiegelwelt Jagd auf seine Verbündeten auf hoher See machen. Dieses Vorhaben erweist sich als schwierig, denn wie der langjährige One-Piece-Zuschauer sehr gut weiß, ist Ruffy mit allen Wassern gewaschen. Soll heißen, dass er selbst unterlegen im Kräftevergleich und noch dazu in einer aussichtslosen Situation die Oberhand gewinnen kann.
Flucht nach vorne
Um den Zuschauer diesbezüglich bei Laune zu halten, nutzt One Piece wie so oft Rückblenden an Geschehnisse, die teilweise bekannt und teilweise neu hinzugedichtet werden. Diesmal widmen sich die Flashbacks vor allem dem zweijährigen Zeitsprung. Bekannt ist, dass Ruffy in diesem Zeitraum von Silvers Rayleigh trainiert worden ist. Der Zuschauer bekommt durch die Rückblenden ein besseres Bild vom Training und den Einsatz des Hakis, denn dieses muss Ruffy unter allem Umständen beherrschen und noch dazu im Kampf verbessern, um Katakuri zu besiegen. Es handelt sich hierbei also um einen der längeren Kämpfe in der Geschichte von One Piece. Währenddessen müssen Navigatorin Nami, Musiker Brook, Schiffsarzt Chopper und das neueste Mitglied der Strohhüte, Jinbē, vor Big Moms Flotte fliehen und werden dabei mehrfach in die Ecke gedrängt. Die Anime-Serie spielt hierbei bewusst mit einer aussichtslosen Situation nach der anderen, um den Zuschauer bei der Stange zu halten. Spannend ist das Geschehen definitiv, doch teilweise auch sehr zermürbend. Der Ausgang der Schlacht kann erraten werden und dafür gibt es zu wenige Highlights. Die Episoden der 28. Serienbox haben im Vergleich definitiv die Nase vorn. Nichtsdestotrotz haben es die wenigen enthaltenen Höhepunkte wirklich in sich und scheuen auch nicht davor zurück, eine Figur sterben zu lassen.
Gestillter Hunger
Um wen es sich dabei handelt, soll an dieser Stelle aus Spoiler-Gründen nicht verraten werden. In einer Serie, in der verhältnismäßig wenige prominente Charaktere das Zeitliche segnen, ist das jedoch ein mutiger Schritt. Es zeigt nur einmal mehr, dass in der neuen Welt mit anderen Bandagen gekämpft wird. Neben den Kämpfen und der sich dynamisch veränderten Flucht ist in den vorliegenden Episoden ein weiterer Handlungsstrang enthalten, denn Sanji, seine „Verlobte“ Pudding und deren Schwester Chiffon backen auf Cacao Island eine neue Hochzeitstorte für Big Mom. Für Sanji ist die Mission klar: Als Koch kann er selbst seine allerschlimmsten Feinde nicht hungern lassen. Pudding möchte viel eher die Zerstörungswut ihrer Mutter bändigen – und will ganz nebenbei ihrem Objekt der Begierde näher sein. Tja, so können sich die Seiten auf einmal ändern. Inszenatorisch bleibt bei One Piece ansonsten alles beim Alten. Ein markantes Charakterdesign, das vor allem bei der Charlotte-Familie neue Akzente setzt, und die regelrecht übertriebenen Kämpfe geben sich hier die Klinke in die Hand. Der typische Soundtrack, die gewohnt flotten Sprüche und ein paar echt gute Gags zaubern dem Zuschauer in der 29. Serienbox ein Lächeln ins Gesicht. Am Ende der 877. Episode dürften aber auch die allerhärtesten Fans froh darüber sein, dass die ramponierte Thousand Sunny die Segel setzt.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf den Episoden 854 bis 877 der Serie): Nachdem mir die anfänglichen Episoden auf Whole Cake Island eher gesagt ein wenig zu abgedreht oder gar zu albern vorkamen, hat sich das Bild bei mir spätestens in der 28. Serienbox von One Piece gewandelt. Auch die Episoden der 29. Serienbox sind sehenswert, fühlen sich aber ein wenig zu gestreckt an. Während zuvor in so gut wie jeder Folge etwas Neues passiert ist, bekämpfen sich Ruffy und Katakuri bis aufs Messer, ohne jedoch wirklich entscheidende Vorteile zu erzielen. Auch die Flucht über den Ozean wirkt zu aufgebläht, was mit einem Wettlauf gegen die Zeit, der später plötzlich seine inszenatorische Bedeutung verliert, auch nicht viel besser wird. Es passiert im Grunde einfach zu wenig. Vor allem da Big Mom zuvor eine tragische Hintergrundgeschichte erhielt, die anscheinend nicht mehr von Belang respektive ohne jedwede Wirkung auf das aktuelle Geschehen ist, enttäuscht One Piece hier vielleicht sogar ein wenig. Lediglich dass ein Charakter anscheinend unwiderruflich aus der Anime-Serie gestrichen wird, in der Tote so gut wie nie auftreten, hinterlässt selbst beim Zuschauer die eine oder andere Narbe. Nichtsdestotrotz kann die Serie in visueller Hinsicht mit tollen Kniffen beim Charakterdesign punkten und ein Gag-Feuerwerk selbst in der dunkelsten Stunde zünden. Wo Schatten geworfen werden, gibt es also immer noch eine Lichtquelle. Die Jubiläumsausgabe kann aber dennoch eine Schippe drauflegen, um den alten Standard von One Piece zu erfüllen.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von One Piece: Box 29 (Episoden 854–877)!
Review: Various Daylife
Im Jahr 2019 erschien das Rollenspiel Various Daylife von Entwicklerstudio DokiDoki Groove Works im Rahmen des Apple-Arcade-Programms. In Anbetracht der verhältnismäßig geringen Reichweite dürften die Wenigsten diesen Titel von Square Enix deswegen kennen. Mit den Portierungen für die Switch, den PC und die PlayStation 4 könnte sich das jedoch ändern.
Handlungstechnisch setzt das Spiel sieben Jahre nach der Entdeckung des Kontinents Antoecia ein. Inzwischen wurde in der neuen Welt die Stadt Erebia gegründet, in der alle Kolonisten zuerst an Land gehen. Auch unser Protagonist Pielle, den wir auf Wunsch zu Beginn des Spiels umbenennen dürfen, ist einer dieser Kolonisten. Er möchte auf dem Kontinent sein Glück finden. So schlicht ist die Ausgangslage von Various Daylife und viel dürfen wir von der Story des Rollenspiels auch nicht erwarten. Das heißt aber nicht, dass diese nicht mit interessanten Themen spielt. Unter anderem ist es unsere Aufgabe, das Land zu erschließen. Schon früh im Spiel erfahren wir, dass schon einmal eine Zivilisation auf Erebia existiert hat. Mehr wollen wir an dieser Stelle dazu aber nicht verraten. Viel interessanter ist ohnehin der Umgang mit den illustren Charakteren, die sich uns im Verlauf der Geschichte anschließen. Diese Figuren sind zwar recht oberflächlich geschrieben, doch sind sie abwechslungsreich genug, um uns bei Laune zu halten. Je mehr Zeit wir mit den Figuren verbringen, desto mehr wachsen sie uns ans Herz. Unter anderem erfahren wir mehr über unseren Kumpel Bruno und dessen Schwester. Ebenso die Vergangenheit der Kellnerin Efil gilt es aufzuarbeiten. Hinzu kommen unterschiedliche Persönlichkeitsmerkmale, die die zahlreichen Dialoge schmücken.
Arbeit, Arbeit und nochmals Arbeit
In puncto Gameplay bedient sich Various Daylife verschiedenen Mechaniken des Rollenspielgenres, setzt diese aber nicht immer ausreichend genug um. Auch wenn wir mit unserem Freundeskreis, der sich immer weiter vergrößert, in die umliegenden Gebiete von Erebia ausrücken können, um dort Monster in rundenbasierten Kämpfen zu verdreschen, konzentriert sich der Titel vor allem auf die zwischenmenschlichen Beziehungen der Charaktere und ihre Arbeit. Ausgangspunkt stellt unser Haus dar. Hier wählen wir aus einem Menü die Tätigkeit aus, der wir am Tag oder in der Nacht nachgehen wollen. Peu à peu bringt und die Arbeit der Freunde, denen wir unter die Arme greifen, Geld ein. Außerdem steigern wir die Ränge unserer Attribute wie Lebensenergie, Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz und Co. Je nach gewählter Arbeit können wir die Differenz bis zum nächsten Rang auch wieder vergrößern, denn wer nur Bücher in der Bibliothek wälzt, verlernt laut der Logik von Various Daylife, wie es ist, ein Schwert zu führen. Außerdem sollten wir auf den täglich wechselnden Multiplikator achten. Damit lassen sich Attribute gezielt verbessern, den Fortschritt aber genauso gut stilllegen. Um die Arbeit kommen wir übrigens nicht herum, denn nur diese beschert uns Erfahrungspunkte für die richtigen Stufenaufstiege, die gleich alle Attribute dezent verbessern.
Geld regiert die Welt
Bei dem einen oder anderen könnte sich jetzt die Frage stellen, wenn es doch Stufenaufstiege gibt, warum das Spiel zusätzlich mit Rängen arbeitet. Diese Frage ist leicht beantwortet, denn zu Beginn des Spiels wird durch eine Fragerunde unsere Klasse wie Krieger bestimmt. Wenn wir Zeit mit Bruno, Efil, Gilda, Melhard und Konsorten verbringen und mit ihnen zusammen arbeiten, schalten wir der Reihe nach auch ihre Jobs frei. Entsprechend können wir unseren Charakter durch die Ränge bei den Attributen gezielt in die Richtung des gewünschten Berufs lenken. Unsere Begleiter verbessern wir im Übrigen dadurch, dass wir sie trainieren. Dies kostet aber eine Menge Geld, weshalb wir ohne Arbeit nicht auskommen können. Außerdem verbraucht der Arbeitsalltag sowohl Ausdauer als auch Stimmung. Sind wir nicht in der Stimmung, kann es sein, dass die Arbeit fehlschlägt und wir dafür nur ein Bruchteil des Lohns kassieren. Wenn wir es übertreiben, kippen wir am Abend auch schon mal um, was je nach Fortschritt bei den Attributen eine mittlere bis große Katastrophe ist. Anschließend müssen wir uns ein paar Tage im Bett ausruhen, was schließlich dazu führt, dass unsere Fortschritte zum Großteil rückgängig gemacht werden. Um Ausdauer und Stimmung zu heben, sollten wir mit Freunden zum Beispiel ins Restaurant gehen. Ihr habt es erraten: Auch das kostet Geld!
Wanderschaft mit Hindernissen
Damit wir die Handlung von Various Daylife vorantreiben können, müssen wir jedoch die Gildenaufträge erfüllen. Haben wir einen Auftrag angenommen, pilgern unsere Charaktere ganz im Stile von Miitopia automatisch auf einer Schiene los. Unterwegs kommt es immer wieder zu Zufallskämpfen, die das Abenteuer unterbrechen. In rundenbasierten Kämpfen legen wir uns mit Wölfen, Riesenmäusen, Adlern und anderem Getier an. Ein Herausstellungsmerkmal des Kampfsystems sind Angriffe, die wir miteinander verketten können. Blitze, Feuer und Schwerthiebe können richtig angeordnet eine Menge Schaden ausrichten. Das Spiel ist hierbei immer fair und gibt uns freundlicherweise die Hinweise, welchen Angriff wir ansetzen müssen, um den Bonusschaden zu steigern. Trotz allem steigt im Verlauf der Wanderung der Schwierigkeitsgrad je nach Level der Helden an, denn mit jedem Schritt sinken temporär die maximalen Lebenspunkte unserer Helden. Während wir also bei den ersten Kämpfen noch recht entspannt agieren, könnten spätere Gegner zu einem Problem werden. Wer aber viel Zeit mit Arbeit und mit den Charakteren verbringt, die dadurch Spezialfähigkeiten erlernen, dürfte aber kaum Probleme im Spiel bekommen. Anhand solcher Mechaniken ist aber sehr gut zu erkennen, dass Various Daylife einfach anders wie herkömmliche Rollenspiele funktioniert.
Tolle, aber nicht zu Ende gedachte Ideen
Wie bereits angedeutet, funktionieren die Spielmechaniken für sich genommen gut. Allerdings sind sie oft nicht konsequent genug ausgearbeitet. Beispielsweise ist die Arbeit einfach ein Befehl, dessen Ausgang im Hintergrund lediglich berechnet wird, während unser Held das Haus verlässt und zwölf Stunden später wieder eintritt. Auch das Erkunden der Spielwelt ist, wenn überhaupt, nur in der Stadt leicht möglich. Außerhalb der Stadtmauern läuft das Geschehen nahezu automatisch ab. In der Stadt können wir uns immerhin auf zweidimensionalen Bahnen frei bewegen. Wirklich sinnvoll ist das aber nicht. Jedes Mal, wenn wir irgendwo ein Ereignis in einem Gespräch ausgelöst haben, landen wir wieder zuhause. Besonders dann, wenn wir mehrfach Zeit mit bestimmten Charakteren verbringen wollen, ist das ständige Zurücklaufen als nervig anzusehen. Nichtsdestotrotz fühlen sich die Mechaniken meistens sehr belohnend an, da wir für alle Aktionen irgendwelche Boni, wenn häufig auch Mali, erhalten. Technisch läuft die PC-Fassung auch auf älteren Systemen flüssig. Zudem gefällt uns der Stil des Spiels, der an Bravely Default und Octopath Traveler erinnert. Auch die Musik ist passend, hat für unseren Geschmack aber eine zu geringe Varianz. Various Daylife ist kein Meisterwerk geworden, aber immer noch eine ganz gute Wahl zum Zeitvertreib zwischendurch.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Various Daylife ist ein Spiel, mit dem ich sehr wohl meinen Spaß haben kann. Zwar ist die Story alles andere als bahnbrechend, aber gerade die Charaktere machen das Spiel für mich so interessant. Diese wirken auf den ersten Blick recht oberflächlich gestaltet. Bei genauerem Hinsehen sind allerdings viele kleine Details zu erkennen, die die Figuren so liebenswert machen. Ich verbringe gerne Zeit mit Arbeiten, um Geld zu verdienen. Anschließend kann ich die Charaktere einladen und mehr über sie erfahren. Trotzdem hätte ich mir gewünscht, dass mehr Zeit in die Entwicklung gesteckt worden wäre. So gut die Spielmechaniken für sich funktionieren, so wenig überzeugt ihre Präsentation. Das Arbeiten wird beispielsweise gar nicht gezeigt. Durchdachte Minispiele hätten hier Wunder bewirkt. Auch dass ich die Spielwelt nicht völlig frei erkunden kann, finde ich nicht so ansprechend. Trotzdem verstehe ich einige dieser Designentscheidungen, denn so fallen die Tage im Spiel kurz aus. Da Various Daylife auf ein Kalendersystem setzt, in welchem auch Geburtstage Platz haben, motiviert die Zusammensetzung immer wieder, zumindest kurz für ein bis zwei Stunden ins Spiel zu schauen. Ein episches Rollenspiel ist der Titel aber nicht!
Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Various Daylife!
Prime Time: Attack on Titan – Final Season (Unboxing)
Vor gar nicht allzu langer Zeit haben wir euch die beiden Volumes der vierten Staffel von der Anime-Serie Attack on Titan in Rezensionsform vorgestellt. Wie es sich bei dieser nicht nur im Anime-Sektor, sondern im ganzen Serienbereich wichtigen Serie gebührt, soll heute unser Unboxing-Video folgen. Unser Chefredakteur Eric stellt euch die optischen und haptischen Merkmale mit allen Vorzügen und Nachteilen ausgiebig vor. Wir wünschen euch viel Vergnügen und gute Unterhaltung bei der Unboxing-Session!
Review: Kamiwaza: Way of the Thief
Bereits im Jahr 2006 wurde Kamiwaza: Way of the Thief auf der PlayStation 2 veröffentlicht, allerdings nur in Japan. Eine Portierung mit verbesserten Grafiken erschien im Oktober 2022 für die Nintendo Switch, die PlayStation 4 und den PC. Dies ist aber kein Grund zum Feiern.
Angesiedelt ist Kamiwaza: Way of the Thief in der späten Edo-Zeit. Im frühen 19. Jahrhundert schlüpfen wir in die Haut des Diebes Ebizō, der Zeuge eines blutigen Massakers während eines Einbruchs wird. Er rettet das Mädchen Suzuna aus den Fängen seiner Verbündeten und schwört, aus dem Diebesgeschäft auszusteigen. Nach einem siebenjährigen Zeitsprung erfahren wir, dass Ebizō inzwischen zum Vormund von Suzuna wurde und mit ihr in einem kleinen Dorf lebt. Suzuna leidet jedoch an einer schweren Krankheit und kein Arzt kann Ebizō sagen, was das Leiden verursacht. Um die Schmerzen zu lindern, beschließt er Medizin zu beschaffen. Als einfacher Tischler kann er sich diese jedoch nicht leisten. Er wird wieder zum Dieb, um das Leben seiner Ziehtochter zu retten. In den darauffolgenden Stunden werden wir mehr und mehr in den Sumpf des Verbrechens der fiktiven japanischen Stadt Mikado gezogen. Wir lernen unterschiedliche Akteure kennen, die uns die Vor- und Nachteile des Diebeslebens peu à peu vorstellen. Die Handlung ist im Kern einfach gestrickt, aber spannend genug, um sich mehr und mehr im Gameplay zu verlieren. Dennoch ist die Präsentationsweise des Stealth-Action-Titels altersbedingt angestaubt. Oft bewegen sich die Lippen der Charaktere nicht und manchmal fehlt sogar selbst in den wichtigen Storysequenzen die Synchronisation komplett.
Diebstahl als Klopperei
Wer die ersten Minuten von Kamiwaza: Way of the Thief erlebt, fühlt sich beim Gameplay ein wenig eingeschränkt. Dieser Umstand ändert sich mit der Zeit, sobald wir neue Diebeswerkzeuge wie Dietriche erlangen oder ganz allgemein im Level aufsteigen. Letzteres geschieht im Grunde automatisch, denn immer wenn wir einen Gegenstand in unsere Taschen packen, erhalten wir im Hintergrund Erfahrungspunkte dafür. In dieser Disziplin fühlt sich Kamiwaza: Way of the Thief tatsächlich etwas seltsam an. Auf Knopfdruck wandern einfache Gegenstände zwar sofort in unsere Tasche, aber wenn wir größere Items einsacken wollen, zu denen auch ganze Fahnenstangen, beschriftete Schilder, Rüstungen, Speere und Schwerter gehören, müssen wir wie verrückt auf den Aktionsknopf hämmern. Je höher unsere Stufe ist, desto weniger oft müssen wir dies tun. Da die Aktion so ausschaut, als würden wir auf den Gegenstand einprügeln und dabei ebenso viel Krach und auf uns aufmerksam machen, wirkt dies sehr befremdlich. Wer einen Taschendiebstahl begehen will, hat gleich das Gefühl, auf sein Opfer einzudreschen. Gerade dieser Umstand ist es doch, den Ebizō unter allen Umständen vermeiden will. Er war nie ein gewalttätiger Mensch und der siebenjährige Zeitsprung wird auch nicht mit irgendwelchen Abwegen erklärt, die zu diesem Wandel geführt hätten.
Steckbrieflich gesuchter Dieb Ebizō
Als Kamiwaza: Way of the Thief im Jahr 2006 erschien, existierten bereits drei gelungene Thief-Spiele. Heute sind es vier. Japanische Spiele versuchen oft, einen anderen und womöglich zugänglicheren Weg zu nehmen. Trotzdem spielt die Stealth-Action von Entwicklerstudio Acquire mit weiteren Features, die sich hervorragend ins Gameplay einordnen. So können wir im Badehaus der Diebe im Süden von Mikado unsere Beute verkaufen. Damit können wir zum Beispiel neue Säcke zum Verstauen des Diebesguts oder Medizin für Suzuna erwerben. Der Rückzug ins Badehaus ist oft zwingend erforderlich, denn je mehr Gegenstände wir eingesackt haben, desto größer wird der Beutel auch dargestellt. Zum einen können wir uns damit weniger gut bewegen und stürzen nach Sprüngen regelmäßig. Zum anderen fallen wir damit häufiger auf. Beobachten uns Passanten oder patrouillierende Wachen mit einem solchen Sack durch die Straßen und Hinterhöfe spazieren, spricht sich das herum. Santa Clause hätte in Mikado kein leichtes Spiel! Werden wir gesucht, symbolisieren das an allen Ecken und Enden der Stadt Steckbriefe. Je höher unser Gesuchtheitsgrad ist, desto deutlicher ist die Skizze unseres Gesichts auf den Streckbriefen. Soll der Fahndungsgrad wieder fallen, dann müssen wir die Steckbriefe abreißen und dank Prügelmechanik geht das nur übers Draufhauen.
Klunker oder Bunker?
Werden wir dennoch mal von einer Wache auf frischer Tat ertappt und geschnappt, können wir den Kampf aufnehmen, was aber auf niedrigen Levels ein wenig anstrengend sein kann. Dies gibt sich mit der Zeit, denn je mehr wir stehlen, desto geschickter agieren wir auch im Kampf. Wachen versuchen uns darüber hinaus zu packen, um uns dingfest zu machen. Auch hier haben sich die Entwickler für Kamiwaza: Way of the Thief eine intelligente Lösung ausgedacht. Wir können uns so lange versuchen aus den Griffen der Wachen zu befreien, solange unsere Ausdauer reicht. Gelingt uns dies, können wir vom Ort des Geschehens immer noch entkommen. Scheitern wir bei diesem Versuch, werden wir einfach ins Gefängnis gesteckt. Entweder sitzen wir unsere Strafe ein paar Tage mit Verlust des Diebesguts ab oder wir versuchen aus dem Knast zu fliehen, müssen dann aber immer wieder an Wachen vorbei schleichen und den Kampf mit einem Samurai aufnehmen. All diese Mechaniken greifen zusammen, denn das Schleichen geht bis auf die häufig hakelige Steuerung gut von der Hand, denn genau dann, wenn uns jemand beobachtet, können wir einen besonderen Move ausführen, um von einer Stelle zur anderen zu springen oder sogar eine Pirouette auszuführen. Das mag belustigend klingen und das spielt sich auch so. Als Belohnung erhalten wir dafür Fähigkeitspunkte.
Bugs und Clipping-Fehler an Bord
Gesammelte Fähigkeitspunkte können wir im Badehaus der Diebe übrigens gegen neue Skills eintauschen. Sobald wir die neue Fähigkeit erlernt haben, können wir beispielsweise durch kleine Löcher kriechen, um Feinden während der Flucht zu entkommen oder neue Areale zu erschließen. All das klingt auf dem Papier ziemlich gut und altersbedingt ist Kamiwaza: Way of the Thief auch ein ganz akzeptables Spiel. Es gibt jedoch einige Baustellen, bei denen die Entwickler bei der Portierung auf die neue Hardware geschlampt haben. So interessiert es manche Nicht-Spieler-Charaktere nicht, ob wir ihr Hab und Gut entwenden. Wäre das mit einem Augenzwinkern noch verschmerzbar, sind Bugs und Clipping-Fehler eine ganz andere Hausnummer. Mehrfach ist es uns passiert, dass wir uns mit Ebizō in eine Wand bugsiert haben, aus der es dann nur mit Mühe und Not ein Entkommen gab. Schlimmer ist es jedoch, wenn der bereits besagte Kerkermeister selbst nach fünfzehn Minuten des Draufschlagens nicht umkippt oder wir im Kampf unsterblich werden und nicht wieder in die Zelle geworfen werden können. Auch wenn wir es schaffen, die verschlossene Tür im Kampf zu öffnen, der Fluchtweg vor uns liegt und das Spiel uns dann mit einer unsichtbaren Mauer davon abhält, in die Freiheit zu entschwinden, fühlen wir uns gelinde gesagt von vorne bis hinten verarscht.
Mangelhafte Qualitätssicherung
Ein Spiel, das im Original vermutlich an ähnlichen oder gar den gleichen Fehlern gekrankt hat, in dieser Form einfach zu portieren und nicht anzupassen, ist schlicht eine Frechheit. Je nachdem wann wir das letzte Mal manuell gespeichert haben, was nur im eigenen Haus in Mikado funktioniert, können wie in unserem Fall schon mal ein bis zwei Spielstunden verloren gehen. Hinzu kommt die veraltete Grafik. Es dominieren vor allem Schwarz-, Braun- und Grautöne. Das ist aufgrund des Alters des Spiels zwar verständlich, aber warum es im Jahr 2002 keine Helligkeitseinstellungen in einem Spiel geben sollte, ist wieder eine andere Sache. Besonders in der spielinternen Nacht haben wir so öfters Probleme, Ebizō durch die Straßen zu geleiten. Da die Steuerung wie bereits erwähnt hakelig ausfällt, ist das manchmal wirklich unangenehm. Ebenfalls nicht gerade angenehm für die Ohren ist der Soundtrack des Spiels. Hin und wieder ertönt zwar eine gelungene Melodie, aber viel zu oft sind die Musikstücke unpassend eingesetzt oder gar nervtötend. Warum zum Beispiel ein adrenalingeladenes Stück laufen muss, während wir uns im Badehaus mit unseren Komplizen unterhalten, ist äußerst zweifelhaft. Kamiwaza: Way of the Thief hat so viele schöne Ideen im Spielfluss, der durch die gerade so ausreichende Technik und die fehlende Qualitätssicherung aber zu häufig unterbrochen wird.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Auf Kamiwaza: Way of the Thief habe ich mich sehr gefreut. Schon mit der Thief-Reihe hatte ich meinen Spaß gehabt und im Japan der Edo-Zeit auf Beutezug zu gehen, hatte ich mir sehr spaßig vorgestellt. Anfangs ist dieser Spaß auch noch zu spüren. Die Stealth-Action aus dem Hause Acquire überzeugt mich trotz des Alters mit ihren vielen guten und vor allem miteinander verbundenen Ideen. Werde ich zum Beispiel beim Stehlen erwischt, lande ich im Gefängnis und kann aus diesem sogar ausbrechen. Möchte ich meinen Fahnungsgrad minimieren, reiße ich einfach Steckbriefe ab. Dass ich dabei irgendwie auf alles und jenen wie ein Grobian einbrechen muss, ist zwar merkwürdig, aber nicht unbedingt störend. Viel ärgerlicher sind da die zahlreichen Bugs und Clipping-Fehler, die mir immer wieder unter die Lupe kommen. Auch die hakelige Steuerung und die viel zu dunkle Bilddarstellung in der Nacht sind mir ein Dorn im Auge. Bei der Qualitätssicherung hat Acquire ganz einfach geschlampt. Uneingeschränkt empfehlen kann ich den Titel auf Basis dieser Grundlagen leider nicht. Wer aber mit den Defiziten in der Hoffnung auf einen meiner Meinung nach zwingend notwendigen Patch leben kann, findet in Kamiwaza: Way of the Thief ein sonst sehr spannendes wie recht gelungenes Stealth-Action-Spiel.
Vielen Dank an NIS America für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Kamiwaza: Way of the Thief!
Review: Beauty Water
Auch wenn japanische und US-amerikanische Animationsfilme den Markt dominieren, gibt es auch andere Nationen, die Filme und Serien in diesem Genre produzieren. Im Jahr 2020 hat das südkoreanische Studio Animal mit Beauty Water ein sozialkritisches Werk kreiert.
Im Mittelpunkt der Handlung von Beauty Water steht die übergewichtige und bei ihren Eltern lebende Yaeji, die von ihren Mitmenschen jedoch kaum wahrgenommen wird. Selbst für ihre Kollegen und ihre hübsche Chefin Miri ist sie nahezu unsichtbar. Die Schmähungen führen dazu, dass Yaeji selbst unzufrieden mit sich ist. Als sie dann auch noch im Internet gemobbt wird, schließt sie sich wochenlang in ihrem Zimmer ein. Eines Tages erhält sie eine ominöse Lieferung eines Wunderwassers. Mit Hilfe des titelgebenden Beauty Water verwandelt sich Yaeji in eine wahre Schönheit. Sofort gelingt es ihr, neue Kontakte zu knüpfen und im Leben wieder Fuß zu fassen. Allerdings nimmt der Schönheitswahn über und schnell wird Yaeji bewusst, dass die Anwendung und das Verlangen nach dem Beauty Water Nebenwirkungen unterschiedlicher Art hat. Der Film blickt hierbei nicht nur in die Abgründe des Menschseins, es sprengt auch die Grenzen des Body-Horrors. Inhaltlich und inszenatorisch ist das Werk von Regisseur Cho Kyunghun definitiv sehenswert. Einerseits zeigt der 86-minütige Film auf eine sozialkritische Art, wie Menschen nicht miteinander umgehen sollten. Andererseits ist Beauty Water ein Horrorfilm, der nicht vor einer ekelhaften Darstellung zurückschreckt, bei der sich der Zuschauer voller Abscheu einfach nur die Hände vor das Gesicht reißen will.
Erschreckende Bilder
In puncto Animationstechnik hinkt Beauty Water hinter der Konkurrenz hier und da her. So fühlen sich viele Animationen regelrecht unnatürlich an. Die Charaktere bewegen sich viel zu schnell im dreidimensionalen Raum. Hinzu kommt eine oft zu starre Gestik, die die Bewegungsabläufe noch seltsamer erscheinen lassen. Die Mimik der Figuren ist zwar nicht ganz so schlimm animiert, da die Emotionen viel deutlicher als in anderen Animationsfilmen erkennbar sein müssen, aber auch hier gelingt es dem Animationsstudio nicht, sich von der Konkurrenz abzusetzen. Eventuell mag aber gerade dieser Umstand eine versteckte Anspielung auf den Body-Horror-Aspekt sein. Ein vergleichbares Werk dürfe die Anime-Serie Ajin: Demi-Human sein, die auf ein ähnliches Grafikkorsett setzt. Ein nerviges Stottern wie bei dem Anime von Polygon Pictures gibt es bei Beauty Water aber zum Glück nicht. Auch die Darstellung der Umgebung weiß zu gefallen. Garderoben, Wohnräume oder auch die Regale im Supermarkt wirken plastisch. Sowohl der Lichteinfall während verschiedener Tageszeiten als auch elektrisches Licht sorgen für die richtige Atmosphäre im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Full-HD-Auflösung. Da das kritische Thema erwachsen inszeniert ist, fallen die allermeisten Szenen in der Farbgebung voller Rot- und Brauntöne zudem äußerst düster aus.
Abartige Abgründe des Menschseins
Damit die Horror-Atmosphäre noch stimmungsvoller erscheint, erklingt im Hintergrund eine auf Klavierstücke und Streichinstrumente setzende Musikkulisse im Tonformat DTS-HD Master Audio 5.1. Der vollends gelungene Soundtrack aus der Feder von Komponist Hong Daesung passt hervorragend zu der bedrückenden Geschichte. Selbst zum Ende hin gelingt es dieser mit der einen oder anderen Wendung zu überraschen, sodass auch die Melodien im letzten Filmdrittel noch einmal eine ganz andere Note erhalten. Darüber hinaus gelingt es sowohl den Synchronsprechern im koreanischen Originalton als auch den gut ausgewählten deutschen Stimmen, den Charakteren reichlich Leben einzuhauchen, sofern im Kontext zur Filmhandlung noch die Rede von Leben sein kann. Auch durch die Dialoge und Monologe der Figuren wird deutlich, dass Beauty Water ganz harter und für den einen oder anderen Zuschauer sogar abartiger Tobak ist. Für schwache Mägen ist der Film absolut nichts und der Interessent sollte schon ein Faible für das Body-Horror-Genre mitbringen. Schade ist unterm Strich nur, dass die Ausstattung des Films unterirdisch ist. Digitale Boni liegen nur in Form der drei Trailer zu A Day, Corpse Party: Tortured Souls und Mirai Nikki vor. Physisch gibt es immerhin noch ein Poster zum Filmcover – und das sieht nicht gerade appetitlich aus!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Dass das soziale Miteinander unter uns Menschen bei Weitem nicht so funktioniert, wie es sollte, dürfte jedem bewusst sein. Wenn Menschen aufgrund ihres Aussehens diskriminiert werden, ist das für die Betroffenen sehr schlimm. Dass wir die Augen vor so einem asozialen Verhalten nicht verschließen dürfen, macht der südkoreanische Animationsfilm Beauty Water von Regisseur Cho Kyunghun deutlich. Er geht mit dem Thema sozialkritisch um und macht aus dem Geschehen einen derartigen Schrecken, dass die Grenzen des Body-Horrors überschritten werden. Definitiv ist der Film nicht für schwache Mägen gedacht, da auch die Darstellung sehr explizit ist. Auch wenn die Story und die Inszenierung treffend ineinandergreifen, ist es doch etwas schade, dass die Animationstechnik in vielen Punkten hinter der Konkurrenz bleibt. Auch dass es kein Bonusmaterial außer einem Poster mit dem wenig appetitlichen Cover gibt, ist negativ zu beanstanden. Vor allem die Hintergründe, wie es zum Film kam und warum der Fokus mehr und mehr auf den Body-Horror-Aspekt rückte, wäre für den Zuschauer sicher ein interessanter Zusatz gewesen. Abgesehen von diesen Defiziten ist der Film durchaus empfehlenswert, sofern ihr mit beklemmenden Gefühlen beim Ansehen kein Problem habt.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Beauty Water!
Review: Blossom Tales II: The Minotaur Prince
Fünf Jahre nach der Veröffentlichung von Blossom Tales: The Sleeping King wollen es die Entwickler von Castle Pixel noch einmal wissen. Mit dem Mitte August 2022 veröffentlichten Blossom Tales II: The Minotaur Prince wird die Reihe konsequent und logisch fortgeführt.
Wer den ersten Serienteil aus dem Jahr 2017 gespielt hat, dem dürfte das Grundgerüst der Erzählung bekannt vorkommen. Die beiden Kinder Lily und Chrys streiten sich um Nichtigkeiten. Daraufhin schreitet ihr Großvater ein. Mittels einer fantasievollen Geschichte möchte er ihnen wichtige Werte vermitteln. Prompt werden die beiden Kinder zu Akteuren gemacht, die sich bei einem Kampfturnier ebenfalls in die Haare kriegen. Chrys möchte das Duell gegen seine Schwester Lily unter allen Umständen gewinnen. Er schummelt, was Lily auffällt. Über kurz oder lang äußert sie den Wunsch, dass der Minotaurenkönig käme und ihren Bruder hole. Wir sind nicht überrascht, dass genau dieser Wunsch plötzlich in Erfüllung geht. Kaum hat der Minotaurenkönig Chrys entführt, müssen wir in der Rolle von Lily die Rettungsaktion planen. Als frisch gebackene Heldin ziehen wir durch das Blütenkönigreich und machen Bekanntschaft mit allerhand Bewohnern der Fantasy-Welt. Mit der Zeit kristallisiert sich heraus, dass wir nicht nur unseren Bruder aus den Klauen des Bösewichts befreien, sondern gleich das ganze Königreich retten müssen. Oft genug haben wir besser erzählte Geschichten erlebt, doch durch den häufigen Wechsel zu Chrys in Gefangenschaft und dem regelmäßig eingestreuten Humor, bei dem wir das jeweils aktuelle Ereignis mitbestimmen können, erlangt die Story von Blossom Tales II wie schon der erste Teil einen unvergesslichen Charme. Toll!
Bekanntes wie wunderbares Gameplay
Beim Gameplay orientiert sich das Action-Adventure, das wir zwischen zehn und fünfzehn Stunden durchweg aus der leicht versetzten Vogelperspektive bestreiten, sehr stark an der The-Legend-of-Zelda-Reihe. Wirklich schlimm ist das aber nicht, wissen die Entwickler von Castle Pixel vielleicht sogar noch besser als die Köpfe bei Nintendo, worauf es bei einem Teil der Reihe ankommt. Wer von The Legend of Zelda: Breath of the Wild aufgrund seiner anderen Struktur gegen den Kopf gestoßen wird, dürfte in Blossom Tales II eine wunderbare Alternative finden. So erkunden wir die zweidimensionale Spielwelt und stoßen immer wieder auf Stellen, an denen wir ein bestimmtes Item einsetzen müssen, um zum Beispiel einen Fluss zu durchwimmen oder Geröll aus dem Weg zu räumen. Den entsprechenden Gegenstand finden wir nicht selten in einem der fünf Dungeons, die mit einer Vielzahl an Rätseln, Fallen, Monstern und anderen Hindernissen gespickt sind. Haben wir das Ende eines Dungeons erreicht, so müssen wir uns noch einem gefährlichen Bossgegner stellen. Auch wenn der Schwierigkeitsgrad von Blossom Tales II gefühlt etwas niedriger als beim Vorgänger ausfällt, solltet ihr die clever agierenden Gegner vor allem in Scharen keinesfalls unterschätzen. Auch ein paar Kopfnüsse bei den Rätseln können die Erkundung etwas bremsen, sorgen nach dem Lösen aber für ein wunderbares Erfolgserlebnis, welches uns nur noch weiter antreibt.
Charakterentwicklung leicht gemacht
Auch wenn es mit ein paar Einschränkungen möglich ist, von einem Dungeon zum nächsten zu rasen, solltet ihr diese Einstellung gleich wieder ad acta legen. Es macht nämlich unglaublich viel Spaß, das Blütenkönigreich zu erkunden. Überall finden wir Höhlen und andere Geheimnisse. Nicht selten führt die Erkundung abseits der Wege zu Schatztruhen, in denen sich meistens haufenweise Goldmünzen verstecken. Diese können wir in den Läden für Herzteile, Energiekristalle und leere Flaschen ausgeben. In letzteren bewahren wir eigens an Hexenkesseln gebraute Tränke auf. Haben wir vier Herzteile gesammelt, erweitert sich unsere Energieleiste um einen ganzen Herzcontainer. Je mehr Herzcontainer wir haben, desto mehr Schaden können wir im Kampf einstecken. Bei der Energieleiste verhält es sich ähnlich. Diese demonstriert jedoch unsere Ausdauer und stellt darüber hinaus unseren Vorrat an Bomben oder Pfeilen dar. Anstatt Sammelgegenstände zu implementieren, läuft alles über die Energieleiste. Das mag für den einen oder anderen Spieler ungewohnt oder auch ein wenig unlogisch sein, aber gerade die Bosskämpfe profitieren immens davon, dass wir jeden unserer Schritte gut überlegen sollten. Wir mögen diesen taktischen Ansatz, auch wenn Ausweichrollen unserer Meinung nach beim puren Fortbewegen etwas zu viel Ausdauer verschlingen. Da freut es uns, dass wir in Blossom Tales II rein optional ein Pferd an die Seite gestellt bekommen.
Ein Königreich voller Geheimnisse
Geld lässt sich im Übrigen auch über das Sammeln von Blüten oder das Angeln von Fischen verdienen. Wer also nicht unbedingt Lust auf den Erkundungsaspekt hat, kann also auch eine ruhige Kugel schieben. Wollen wir wie bereits erwähnt Tränke brauen, gehören diese Aktionen zum Alltag dazu. Die alternative Methode zum Geldscheffeln können wir auf jeden Fall gut verstehen, enden doch neunzig Prozent aller Erspähungen von Schatztruhen mit dem Füllen einer vor allem zum Ende hin übervollen Geldbörse. Herzteile und Energiekristalle gibt es zwar in Hülle und Fülle, auch für das Erfüllen von einigen Nebenquests, sind aber bei der schieren Anzahl an Schatztruhen tatsächlich eher die Ausnahme. Ähnlich wie in The Legend of Zelda: Ocarina of Time können wir in Blossom Tales II zudem Musikstücke erlernen, um damit bestimmte Ereignisse wie das Öffnen einer verschlossenen Tür oder das Aufwecken einer schlafenden Person auszulösen. Auch ein Schnellreisesystem ist mit von der Partie, denn überall im Blütenkönigreich befinden sich Landeplätze für einen Heißluftballon. Innerhalb von Sekunden können wir so von einem Ort zum anderen springen. Wer also von der Wüste zum Wald reisen will, muss nicht die halbe Karte durchqueren. Das ist eine sehr angenehme Komfortfunktion, die wir nicht mehr missen möchten. Jedoch möchten wir euch auch an dieser Stelle zum gründlichen Absuchen der Welt erneut ermutigen. Ihr könntet viel verpassen!
Fast rundum gelungenes Action-Adventure
In puncto Technik überzeugt Blossom Tales II in der PC-Fassung auf ganzer Linie. Das Spiel läuft flüssig und lässt uns mit seinem liebevollen Pixelcharme träumen. Selbiges gilt für die Nintendo-Switch-Fassung, die einen ordentlichen Eindruck macht. Lediglich in sehr wenigen und vernachlässigbaren Momenten gerät die Bildwiederholrate ein bisschen ins Stottern. Ansonsten dürfte jedem klar sein, dass The Legend of Zelda: A Link to the Past vom Super Nintendo und The Legend of Zelda: Link’s Awakening vom Game Boy die großen Inspirationsquellen sind. Selbst dass die Spielwelt in Quadrate aufgeteilt ist, ist ein kleines Augenzwinkern wert. Bei den Soundeffekten beim Rätsellösen oder allgemein bei den Hintergrundmelodien erinnert das Spiel ebenfalls stark an die großen Vorbilder. Auch kleine musikalische Anspielungen an Klassiker wie SimCity sind mit von der Partie. Die Steuerung fluppt per Steuerkreuz zu alledem. Dass wir jedoch nur zwei Items gleichzeitig ausrüsten können, wirkt im Jahr 2022 veraltet. Obwohl der eine oder andere dem Titel nun vorwerfen dürfte, viele Inhalte abgekupfert zu haben, ist das ganz egal. Blossom Tales II verbindet alle Elemente so, wie wir uns ein gesundes Action-Abenteuer vorstellen. Die deutsche Übersetzung von Julia Aigner, Andrea Brumma, Christine Kovarikova und Sofia Iberg sorgt für die richtige Stimmung. Wer außerdem gut in der Populärkultur bewandert ist, wird zu allem Überdruss auch viele Anspielungen verstehen. Blossom Tales II ist definitiv eine absolute Empfehlung für Genre-Fans!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der PC- und Nintendo-Switch-Fassung): Blossom Tales II: The Minotaur Prince ist ein nahezu rundum gelungenes Action-Adventure. Zwar ist die Geschichte ausbaufähig, doch dafür zuckersüß erzählt. Auch die Möglichkeit, dass ich ein paar wenige Aspekte der Erzählung selbst mitbestimmen kann, gefällt mir sehr gut. Beim Gameplay fühle ich mich darüber hinaus sofort heimisch. Das Spiel macht noch weniger als sein Vorgänger einen Hehl daraus, sich maßlos an der The-Legend-of-Zelda-Reihe zu bedienen. Im Jahr 2022 ist das meiner Meinung nach auch kein Verbrechen, denn Nintendo hat mir mit The Legend of Zelda: Breath of the Wild gezeigt, wie die gewohnten Strukturen zertrümmert werden. Ich bin sehr froh, dass es Entwicklerstudios wie Castle Pixel gibt, die alten Hasen wie mir zeigen, wie das Genre deutlich besser funktioniert. Mir gefällt an Blossom Tales II eigentlich fast alles. Die Dungeons sind vielschichtig, die Kämpfe machen mit dem richtigen Item-Einsatz sehr viel Spaß, das Knobeln bei den Rätseln führt oft genug zu Erfolgserlebnissen und darüber hinaus lädt die Spielwelt ständig zum Erkunden ein. Auch der Humor mit seinen vielen Anspielungen an Werke wie Der Herr der Ringe oder Star Wars ist gelungen. Lediglich dass ich mit Lily nur zwei Items gleichzeitig ausrüsten kann, fällt mir vor allem in der zweiten Spielhälfte störend auf. Dies ist aber nur der Tropfen auf dem heißen Stein, denn ansonsten weiß das Spiel zwischen zehn bis fünfzehn Stunden bis zum furiosen Endkampf bestens zu unterhalten.
Vielen Dank an Playtonic Friends für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Blossom Tales II: The Minotaur Prince!
Review: Food Wars: The Fourth Plate (Vol. 1)
Als im Februar 2020 die vierte und letzte Volume der dritten Season von Food Wars: The Third Plate erschien, war die zweijährige Wartezeit auf die vierte Staffel nicht abzusehen. Im Mai 2022 ging es mit Food Wars: The Fourth Plate aus dem Jahr 2019 aber endlich weiter.
Food Wars: The Fourth Plate knüpft nahtlos an die Geschehnisse der dritten Season an. Protagonist Yukihira Sōma und seine Freunde sind nach wie vor auf Japans nördlichster Hauptinsel Hokkaidō unterwegs. Um ihre gemeinsame Zukunft an der Elite-Kochschule Tōtsuki zu retten, müssen sie sich in mehreren Shokugeki genannten Kochduellen mit der Elite-Organisation Central messen. Hierbei handelt es sich um das nähere Umfeld von Direktor Nakiri Azami und dem Zehnerrat. Die ersten Duelle verlaufen auch außerordentlich gut, doch die harten Brocken stehen ihnen auf dem Weg zum Sieg noch im Weg. Es sind also einmal mehr diverse Kochduelle, die storytechnisch hintereinander abgefrühstückt werden. Hierbei bereiten die Figuren unterschiedliche Gerichte vor, die im Anschluss von einer Jury bewertet werden. Takumi Aldini bereitet im Kampf gegen Eizan Etsuya zum Beispiel eine Pizza vor, während sein Rivale Roastbeef serviert. Da viel auf dem Spiel steht, müssen sich die Charaktere untereinander unterstützen. Viel mehr vermitteln die sechs 24-minütigen Episoden der ersten Volume von Food Wars: The Fourth Plate bestimmte Werte wie Freundschaft und Zusammenhalt. Es wird deutlich, dass die Anime-Serie ein charaktergesteuertes Werk ist. An diesem Fakt ändert auch die vierte Staffel gar nichts, sodass die Story zwar nett, aber nicht weltbewegend ist.
Überzeichnete Emotionen und dampfend heißes Essen
Unter optischen Gesichtspunkten erinnern die Episoden von Food Wars: The Fourth Plate stark den Vorlagen der ersten drei Staffeln. Soll heißen, dass Animationsstudio J.C.Staff bei den Charakteren auf sehr bunte und kräftige Farben setzt. Durch unterschiedliche Frisuren und abwechslungsreichen Gesichtskonturen entsteht so weiterhin für jede einzelne Figur ein einzigartiger Look. Vernünftig animiert sind die Charaktermodelle ebenfalls, sodass in den Kochduellen eine gesunde Dynamik entsteht. Natürlich sollte erwähnt werden, dass das Kochen als zentrales Handlungselement nicht nur romantisiert, sondern auch übertrieben dargestellt wird. Es gehört einfach zu Food Wars: The Fourth Plate, dass der Humor allen voran durch die Bildsprache an den Zuschauer übertragen wird. Übertriebene Bewegungen und überzeichnete Mimik sind das Ergebnis, was Fans an der Anime-Serie aber ohnehin seit drei Staffeln gefällt. Bei den Hintergründen gibt es ebenso keine großen Veränderungen. Die Umgebungen wirken im bildschirmfüllenden 16:9-Format recht plastisch und fühlen sich so an, als würden die Charaktere in dieser Welt tatsächlich leben. Die Hauptattraktion, das Essen, sieht insbesondere in der Auflösung von 1080p so dermaßen lecker gezeichnet aus, dass vor dem Fernsehbildschirm wahrhaftig eine Mundwasserüberschwemmung drohen könnte.
Audiovisuelle Geschmacksexplosion
Um genügend Spannung in den Kochduellen aufzubauen, wird einmal mehr der mitreißende Soundtrack von Komponist Katō Tatsuya eingespielt. Katō hat schon bei der Anime-Serie Kämpfer sein Talent unter Beweis gestellt, bei Food Wars: The Fourth Plate klappt das noch sehr viel besser. Vor allem dann, wenn die Charaktere für den Zuschauer erklären, was an den jeweils von den Akteuren geschaffenen Kreationen besonders ist, wird das Geschehen mit einer lieblichen Melodie unterlegt. Bei den Kochduellen an sich ist die Stimmung meist so angeschlagen, dass auch die Musik im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 etwas edler klingt und zudem wesentlich kräftiger ertönt. In Verbindung mit der optischen Vielfalt ergibt sich unterm Strich ein audiovisuelles Zusammenspiel, das im Vergleich zu anderen Werken deutlich besser funktioniert. Nicht ganz unschuldig daran sind auch die Synchronsprecher, die sowohl in der japanischen Originalfassung als auch in der deutschen Vertonung sehr gut funktionieren. Den Charakteren wird wie in den drei Staffeln zuvor genug Leben eingehaucht, sodass es niemals langweilig für den Zuschauer werden dürfte. Schade ist jedoch, dass die erste Volume der vierten Season abseits des mitgelieferten Schubers für beide Volumes keine Boni bietet. Zumindest für Fans bleibt Food Wars: The Fourth Plate aber dennoch interessant.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Food Wars: The Fourth Plate knüpft nicht nur erzähltechnisch, sondern auch inszenatorisch an die dritte Staffel an. Das ist sowohl positiv als auch negativ gemeint. Fans wissen somit von Anfang an, auf was sie sich bei der vierten Season einlassen. Soll heißen, dass das gegenseitige Übertrumpfen mit stets neuen und geschmackvoll dargestellten Gerichten einmal mehr sehr spaßig ist. Da jedoch nur ein Kochduell nach dem anderen abgehalten wird, kann sich die auch sonst eher sehr seichte Story im Umkehrschluss nicht wirklich entwickeln. Wem das schon bei den ersten Staffeln nicht gemundet hat, ist ohnehin unlängst ausgestiegen. Fans der Anime-Serie dürfte all das aber egal sein. Sie bekommen zwar mehr vom gleichen, werden aber auch in der ersten von zwei Volumes der vierten Season mit tollen Humor, mal mehr und mal weniger interessant geschriebenen Figuren und einem audiovisuell ineinandergreifenden Konzept gut unterhalten.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Food Wars: The Fourth Plate (Vol. 1)!
Review: Picross S6
Nachdem Picross S5 bereits ein halbes Jahr nach dem vorherigen Serieneintrag erschienen ist, verkürzt sich der Veröffentlichungsrhythmus mit Picross S6 offenbar weiterhin. So dauerte es nur knapp fünf Monate, bis der sechste Serienteil im April 2021 seinen Weg in den eShop der Nintendo Switch gefunden hat.
Großartige Änderungen sollten Fans der langlebigen Reihe nicht erwarten, denn in Picross S6 bleibt wie auch schon bei der vorherigen Episode alles beim Alten. Wer einen der letzten Teile bereits gespielt hat, wird sich im sechsten Ableger sofort zurechtfinden. Einmal mehr sollen wir Gitternetzrätsel lösen, um als Belohnung Bilder freizulegen. Damit wir das Ziel erreichen können, müssen wir in den Nonogrammen genannten Knobeleien die richtigen Felder finden und markieren. Auf diese Art und Weise erscheinen Rentiere, Katzen oder Öfen als Motiv auf dem Bildschirm. Im späteren Spielverlauf kommen wie für die Serie typisch auch komplexere Bilder hinzu. Um die Bilder freilegen zu können, müssen wir stets die Beschriftung am linken und oberen Rand der Nonogramme im ersten Schritt richtig interpretieren. Bei einem zehn mal zehn Kästchen großen Gitternetz besteht jede Zeile und jede Spalte aus zehn gleich großen Quadraten. Ist die gewählte Zeile am Rand mit einer Sechs und einer Zwei in dieser Reihenfolge beschriftet, dann müssen wir als erstes sechs und im Anschluss zwei aufeinanderfolgende Kästchen ausfüllen. Zwischen diesen Serien müssen wir mindestens ein Quadrat freilassen, damit die Abfolgen voneinander getrennt bleiben. Es ist nur logisch, dass am Ende acht Felder dieser Reihe einen Teil des Bildes ausmachen. Oft ist es aber nicht möglich, die Reihe direkt komplett zu bearbeiten. Nach und nach rechnen wir aus, welche Felder wir ausfüllen dürfen. Diesen Schritt wiederholen wir so oft wie nötig, um das Nonogramm zu lösen.
Unterschiedlich große Bilderrätsel
Um die Übersicht in Picross S6 zu behalten, markieren wir die Quadrate, die wir definitiv nicht ausfüllen müssen, mit einem Kreuzchen. Für uns hat das nicht nur den Vorteil, dass wir der Lösung Stück für Stück näherkommen. Wir senken zugleich auch den Schwierigkeitsgrad, da wir ansonsten stets die Abstände neu berechnen müssten! Neben diesem jahrzehntealten Konzept hat es einmal mehr die Variante Mega Picross ins Spiel geschafft. Diese funktioniert grundsätzlich wie das eigentliche Spielprinzip, doch liegen uns hier an verschiedenen Stellen Fälle vor, bei denen wir zwei nebeneinanderliegende Zeilen oder Spalten beachten müssen. In unserem Beispiel, dem zehn mal zehn Felder großen Nonogramm, können in der Theorie also bis zu zwanzig Kästchen miteinander verbunden werden. Wer zuvor noch nie Picross gespielt hat, sollte sich unserer Meinung nach aber zuerst an den normalen Modus wagen. Dennoch sind auch die Mega-Picross-Rätsel mit ein wenig Einarbeitungszeit relativ schnell durchschaut. Einmal mehr ist auch der Clip-Picross-Modus mit an Bord, der lediglich aus normalen Gitternetzrätseln besteht. Allerdings handelt es sich dabei um Teilbilderrätsel, die durch das Lösen von Nonogrammen in den anderen Modi zunächst freigeschaltet werden müssen. Haben wir alle der Clips genannten Teilbilderrätsel gelöst, setzen sich diese zu einem größeren Bild zusammen. Dieser verzahnte Aufbau der Spielmodi gefällt uns abermals, da er uns stets dazu motiviert, auch das letzte Nonogramm von Picross S6 erfolgreich zu beenden.
Traditionelles Konzept mangels Neuerungen
Da diese beiden Spielmodi auf Dauer nicht sonderlich abwechslungsreich sind, haben sich die Entwickler erneut an dem seit Picross S3 vorhanden Modus Color Picross bedient und ins Spiel integriert. In diesem Modus lösen wir die Gitternetzrätsel mit unterschiedlichen Farben. Hier sollen wir die einzelnen Quadrate in vordefinierter Reihenfolge mit verschiedenen Farben ausfüllen. Bei diesem Unterfangen müssen wir, im Gegensatz zum normalen Picross, aber nicht zwangsweise ein Feld zwischen den verschiedenen Serien freilassen. Sollen wir in einer Reihe beispielsweise drei Kästchen rot und zwei Felder blau einfärben, können diese beiden Bereiche direkt aufeinander folgen. Dank der Beschriftung an den Seitenrändern können wir abschätzen, in welcher Reihenfolge die Farben auftreten. Für Einsteiger mag dieser Modus äußerst kompliziert sein, doch wer den Modus in den drei Vorgängern bereits gemeistert hat, wird hierbei wohl keine großen Probleme haben. Wie schon bei den drei vorherigen Spielen können wir aber nur raten, den Modus unbedingt auszuprobieren, da bei Puzzle-Spielen in erster Linie nur auf eigene Faust das volle Potenzial entfaltet werden kann. In puncto Technik ist Picross S6 ähnlich aufgebaut wie seine Vorgänger. Soll heißen, dass die zweckmäßige Grafik zum Geschehen passt, die Musik zur Entspannung beiträgt und die Steuerung leicht schwammig ist. Wer sich mit dem letztgenannten Defizit abfindet, kommt jedoch erneut in den Genuss vieler neuer Rätsel, die über einen sehr langen Zeitraum immer mal wieder sehr motivieren. Das Fehlen von Innovationen und neuen Modi fällt aber erneut störend auf.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit: Seit Jahrzehnten kann das Picross-Franchise Jung und Alt begeistern. Auch mich lässt die Reihe nicht mehr los – und das trotz fehlender Innovationen und bekannten Defiziten. Das größte Problem von Picross S6 dürfte die schwammige Steuerung sein. Mit dem Steuerkreuz des Pro Controllers verrutsche ich häufiger mal um ein Feld, was in erster Linie der fehlerfreien Lösung eines Nonogramms im Weg steht. Die Richtungstasten im Handheld-Modus eignen sich da schon besser, sind aber kein vollwertiger Steuerkreuzersatz. Abgesehen davon funktioniert die grundlegende Spielmechanik auch bei Picross S6 wieder sehr gut, sofern ich von den üblichen Versäumnissen der Entwickler absehe. Zum Beispiel gibt es auch im sechsten Teil kein Bestrafungssystem respektive Punktabzüge. Über eine Implementierung von Online-Modi hätten die Entwickler ebenso nachdenken können, anstatt den Veröffentlichungsrhythmus noch weiter zu verkürzen. Immerhin ist Color Picross, meine ewige Hassliebe, wieder mit von der Partie. Mit 482 Rätseln hat das Spiel im Übrigen den identischen Umfang wie Picross S4 und Picross S5, weshalb der Titel seinen Vorgängern in Nichts nachsteht. Wer die ersten drei Teile der Reihe besitzt, schaltet erneut bis zu drei weitere Nonogramme frei. Im Grunde ist es aber gleich, ob ihr zu Picross S3, S4, S5 oder S6 greifen wollt. Alle Teile sind sich in ihrer Qualität ebenbürtig und können über Wochen hinweg unterhalten.