Review: Inscryption

Bereits im Oktober 2021 erschien Inscryption von Entwicklerstudio Daniel Mullins Games für den PC. Während Nutzer einer PlayStation 4 oder PlayStation 5 im August 2022 beglückt wurden, ist die Nintendo-Switch-Fassung seit dem 1. Dezember 2022 im eShop erhältlich.

Stellt euch bitte einmal vor, dass ihr euch inmitten eines spannenden Schachspiels befindet. Wenn wir euch Stück für Stück jeden einzelnen der nächsten Schachzüge erklären würden, so dürfte die Faszination für die Partie flöten gehen. Gut, Schach finden nicht alle Sportenthusiasten gleichermaßen interessant, aber genauso müsst ihr euch die Handlung und das Gameplay von Inscryption vorstellen. Über weite Strecken des Adventure-Trading-Card-Game-Hybriden wisst ihr nicht, was als nächstes passiert, und auch nicht, warum all das passiert. Inscryption beginnt mit dem Fund einer alten Diskette, die wir neugierig in einen Computer stecken. Es ist uns allerdings nicht möglich, ein neues Spiel zu starten. Stattdessen können wir nur ein bereits begonnenes Spiel fortsetzen. Wir sitzen in einer abgeschlossenen Hütte an einem Tisch und werden vom uns gegenüber sitzenden, aber stets in einer Wolke der Dunkelheit gehüllten Spielleiter begrüßt. Von Beginn an verleiht uns das Spiel ein sehr mulmiges Gefühl. Anfangs erscheint der Spielleiter noch freundlich und erklärt uns, wie wir am Tisch mit den Karten umzugehen haben. Nach und nach fällt aber auf, dass er teilweise echt unfair spielt, uns mit plötzlichen Regeländerungen konfrontiert und eigentlich nur unser Ableben bezweckt, in dem er uns im Kartenspiel, das an Magic: The Gathering erinnert, bezwingt.

Spürbarer Einfluss von Magic: The Gathering

Letzteres ist definitiv kein Zufall, denn Entwickler Daniel Mullins kam im Zuge der Entwicklung des Spiels mit besagtem Sammelkartenspiel in Berührung und hat zum Beispiel die Opferfähigkeit für Inscryption übernommen. Deutlich eingeschränkter und damit taktisch womöglich ein wenig anspruchsvoller ist jedoch das Spielfeld. Es besteht aus drei mal vier Feldern. In der unteren Reihe können wir unsere Kreaturen in Kartenform ausspielen. In der oberen Reihe sehen wir den nächsten Zug unseres Gegners, also welche Monstrositäten er in seinem nächsten Zug ausspielt. Während seines Zugs wandern seine Schützlinge in die mittlere Reihe. Wollen wir mit unseren Kreaturen angreifen und die mittlere Reihe ist an der jeweiligen Stelle belegt, erleiden seine Monster Schaden. Ist die mittlere Reihe frei, richtet sich der Schaden direkt gegen unseren Gegner respektive den Spielleiter. Für diesen gelten diese Regeln ebenso, nur eben für die untere Reihe des Spielfelds. Nehmen wir oder der Gegner Schadenspunkte, so wandern diese auf die jeweilige Schale einer Waage. Erreicht einer der beiden Waagschalen den untersten Punkt, ist die Partie vorbei. All das klingt simpel, doch gibt es viele weitere Regeln in Inscryption. So müssen wir für das Beschwören von Kreaturen ein Blutopfer zahlen – und genau zu diesem Zweck kommen Eichhörnchen und Ziegen ins Spiel.

Leicht verständliches Regelwerk mit Überraschungen

Zu Beginn jeder Runde dürfen wir eine Karte ziehen – entweder aus unserem stetig anwachsenden Deck oder aus dem Eichhörnchenstapel. Eichhörnchen können einfach so aufs Feld geworfen werden. Sie dienen entweder als schwache Verteidigung in der unteren Reihe oder viel wichtiger als Blutopfer. Jede Kreatur verlangt einen bestimmten Wert an Blutpunkten, die das Ausspielen kostet. Die Kraft des Monsters hängt in der Regel eng mit den Blutkosten in Verbindung. So müssen wir für eine stärkere Herbeirufung deutlich mehr Blut zahlen und somit mehr Kreaturen opfern. So kann es manchmal ratsam sein, neben Eichhörnchen auch normale Monster oder spezielle Figuren wie Ziegen zu opfern, die deutlich mehr Blut abwerfen. Hinzu kommt, dass viele Kreaturen mit einem Siegel belegt sind, die Spezialeffekte symbolisieren. So können verschiedene Einheiten fliegen, ihre Position in der Reihe wechseln, diagonal in zwei Richtungen angreifen oder nach dem Tod wiederbelebt werden. Werden unsere Wesen besiegt, hinterlassen sie im Übrigen Knochen, die wiederum für das Beschwören anderer Kreaturen notwendig ist. Da Inscryption mit seinem Regelwerk sehr behutsam vorgeht, können auch Anfänger respektive Kartenspielneulinge schnell die Faszination dahinter verstehen. Letzteres liegt auch daran, dass der Spielleiter storytechnisch hier und da hinterhältig reagiert.

Spielbretter mit Abzweigungen und Nervenkitzel

Bitte versteht uns nicht falsch! Auch wir finden es echt gemein, wenn der Spielleiter unsere Lebensanzahl, die über brennende Kerzen in einem auf dem Tisch stehenden Ständer symbolisiert werden, bei einem Bosskampf plötzlich auf eine Flamme reduziert, obwohl wir im vorherigen Spielverlauf keine Fehler gemacht haben. Trotzdem gehört dies zur Spielerfahrung dazu wie der erste Tod unserer Spielfigur – und genau hier würden wir uns in Spoiler-Terrain bewegen, weswegen wir lieber mal zum Drumherum kommen. Obwohl die Kartenduelle das Hauptaugenmerk des Spiels ausmachen, bewegen wir uns zwischen den Auseinandersetzungen auf einem Spielbrett voran. Nicht selten kommen wir zu Abzweigungen, die uns zu verschiedenen Stationen führen. So können wir an Lagerfeuern die Stärke einer Kreatur erhöhen, an einem Opferaltar eines unserer Monster opfern und ein anderes dafür verbessern oder bei Händlern gesammelte Objekte gegen neue Karten für unser Deck eintauschen. Noch dazu stolpern wir über Rucksäcke, die Items beinhalten. Diese können wir in einem Kampf verwenden, um unseren Kreaturen kurzzeitig die Flugfähigkeit verleihen oder unseren Gegner einmalig aussetzen zu lassen. Mit einer Zange können wir uns sogar auch selbst verstümmeln, um danach die Waagschale unseres Gegenübers belasten zu können – das ist absolut kein Scherz!

Unvergessliches Erlebnis

Genau dieser Aspekt des Spiels macht Inscryption so einzigartig. Das Geschehen sehen wir stets aus der Ego-Perspektive unseres Charakters. Schnitte gibt es bis auf gescriptete Momente tatsächlich keine. Soll heißen, dass wir uns außerhalb der Kartenduelle nahtlos vom Tisch erheben und uns in der Hütte umsehen können. Eine Kuckucksuhr, ein Tresor und verschlossene Schränke warten nur darauf, untersucht zu werden. Sie beinhalten weitere Geheimnisse und Spielkarten für unser Deck, sofern es uns gelingt, das jeweilige Rätsel zu lösen, auf das wir anderweitig im Spiel hingewiesen werden. Apropos Spielkarten: Wir lernen auch Karten kennen, die mit uns reden und uns Tipps geben, denn auch sie wollen, dass dieser Wahnsinn endlich ein Ende findet. Ein leichter Horroreinschlag ist in Inscryption definitiv nicht von der Hand zu weisen. Uns gefällt diese düstere Atmosphäre, die mit schaurig wirkenden Klängen unterlegt ist. Selten können wir erahnen, was als nächstes passiert und welche Entdeckung wir in der Hütte machen. Auch optisch begeistert der Titel mit seinem Design, das vor allem die Spielkarten und das Spielbrett betrifft. In puncto Steuerung fühlt sich das Umsehen auf dem Spielfeld und in der Hütte zwar etwas hakelig an, doch ist dies in Anbetracht der sonst hohen Qualität des Spiels zu vernachlässigen. Inscryption ist einfach ein unvergesslicher Genuss!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Schon länger habe ich ein Auge auf Inscryption geworfen. Es hat sich als ein großer Fehler herausgestellt, dass ich mich erst jetzt ausführlicher mit dem Spiel beschäftigen kann. Mit einfachen wie verwirrenden Mitteln erzählt Inscryption eine interessante und nicht zuletzt spannende Geschichte. Ich kann nie so ganz wissen, was als nächstes passiert. Sowohl in der Story, als auch beim Gameplay ist dies der Fall. Das hält das Abenteuer über Stunden frisch und packend. Nur wenn sich an wenigen Stellen das Gameplay bei den Kartenduellen wiederholt, tritt so etwas wie leichte Ermüdung ein. Trotzdem machen die Kartenduelle, die stark an Magic: The Gathering erinnern, an sich sehr viel Spaß. Noch dazu sind die Regeln verständlich und stellen auch Genre-Neulinge vor keine große Herausforderung. Wie die Hütte, in der sich Inscryption abspielt, mehr und mehr ins Gameplay eingebunden wird, ist ebenfalls ganz große klasse. In anderen Spielen habe ich dies in dieser Intensität vorher noch nicht erlebt. Für mich ist Inscryption definitiv eines der Highlights im eShop der Nintendo Switch. Daher kann ich dem Titel jedem bedenkenlos empfehlen, der etwas für Sammelkartenspiele übrig hat und sich auch nicht davor scheut, mit der einen oder anderen recht makaberen Spielidee konfrontiert zu werden.

Review: Rent-a-Girlfriend (Vol. 1)

Basierend auf der Manga-Reihe von Miyajima Reiji, die 2017 ihr Debüt feierte, entstand bei TMS Entertainment im Jahr 2020 die erste Staffel der Anime-Serie Rent-a-Girlfriend. Aufgeteilt auf drei Volumes erschien im Juli 2022 das erste Episodenpaket bei Kazé Anime.

Rent-a-Girlfriend erzählt die Geschichte des Studenten Kinoshita Kazuya, für den es nicht besser laufen könnte. Er studiert in Japans Hauptstadt Tōkyō und ist offenbar glücklich in einer Beziehung. Zumindest bis zu Beginn der Handlung, denn schon in der ersten Szene der Anime-Serie beendet seine Freundin die Beziehung, da sie sich in einen anderen Mann verliebt hat. Seine ach so heile Welt zerbricht von einen Moment auf den anderen. So sucht er Trost in den Weiten des Internets und findet dort auf einer Website die Möglichkeit, sich eine Freundin zu mieten. Auf diesem Weg lernt Kazuya die bildhübsche Mizuhara Chizuru kennen, die ihm gegenüber auch äußerst freundlich ist und zudem gebildet scheint. Obwohl Kazuya schnell merkt, dass all das nur eine finanzielle Masche ist, mit der sie eben ihr Geld verdient, trifft er sie weiter. Bei einer Verabredung eskaliert die Situation dennoch in einem Streit, der jäh von einem Anruf unterbrochen wird: Kazuyas Großmutter ist im Krankenhaus gelandet. Mit Chizuru im Schlepptau begibt er sich ins Krankenhaus und stellt sie als seine Partnerin vor. Chizuru spielt die Maskerade in Rent-a-Girlfriend mit und realisiert kurz darauf, dass auch ihre Großmutter im selben Krankenhaus liegt. Plötzlich befinden sich die beiden Turteltauben in einer Situation, aus der es für sie vermeintlich kein Entkommen mehr gibt.

Gefangen in der Abwärtsspirale

Wirklich unverbraucht ist das Setting von Rent-a-Girlfriend nicht. Schon in dem einen oder anderen Projekt gab es ähnliche Situationen, in die die Charaktere geworfen wurden. Trotz dieser Tatsache nutzt die Anime-Serie von Regisseur Koga Kazuomi jeden erdenklichen Moment, um die Ausgangslage noch heikler zu gestalten. Kazuyas Großmutter jedoch hat einen Narren an Chizuru gefressen und will sie unbedingt so bald wie möglich wiedersehen. Da sich die beiden als Geschichte ausdenken, dass sie sich getrennt haben, um nicht noch weiter in diese Abwärtsspirale zu geraten, stellt sich das jedoch als schwieriger heraus als gedacht. Hinzu kommt, dass die beiden offenbar dieselbe Universität besuchen und zufälligerweise sogar Nachbarn sind. Auch dass Kazuyas Exfreundin Nanami Mami auf dem Campus hier und da anzutreffen ist, macht die allgemeine Situation für den Schwerenöter nicht gerade einfacher. Viel gravierender sind jedoch Zusammenstöße mit Freunden, wenn Kazuya und Chizuru in der Stadt zusammen gesehen werden. So müssen sie die Scharade weiter aufrechterhalten und machen alles noch viel komplizierter. Rent-a-Girlfriend lässt keinen Moment ungenutzt, um die Charaktere zu fordern – und den Zuschauer zum Lachen zu bringen. So tragisch die Situation für Kazuya auch sein mag, so humorvoll werden die Szenen dafür auch ausgeschmückt.

Charakterbezogene Erzählweise

Handlungstechnisch konzentriert sich Rent-a-Girlfriend auf das Verhalten von Kazuya, der in den ersten vier Folgen alles andere als leicht mit Mami und Chizuru umgeht. Der Fokus liegt auf seiner persönlichen Entwicklung, wozu die soziale Interaktion mit seiner Umwelt dient. Rent-a-Girlfriend macht es dem Zuschauer daher einfach, sich mit Kazuya und den anderen Akteuren zu identifizieren. Dies liegt zum Teil auch am weitgehend urbanen Setting, das die Anonymität für die Charaktere aufbricht. Auch der obligatorische Ausflug ans Meer steht in der Anime-Serie an der Tagesordnung – und auch dort kommt es wieder zu einem Zufall, der für den einen oder anderen Lacher sorgt. Nicht unschuldig daran sind die Synchronsprecher, die sowohl im japanischen Originalton als auch in der deutschen Version ihren Charakteren im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 genügend Tiefe verleihen. Langweilig oder sogar langwierig wird es für den Zuschauer in keiner der vier Episoden, die eine Laufzeit von je 24 Minuten einnehmen. Aufgrund dessen, dass sich die Folgen meistens auf einen bestimmten Vorfall oder eine besondere Situation beziehen, eignen sie sich wirklich hervorragend für das Anschauen zwischendurch. Das digitale Bonusmaterial fällt mit Clean Opening und Clean Ending äußerst dürftig aus. Als physische Dreingabe gibt es ein Poster und eine Artcard.

Geschrieben von Eric Ebelt

Eric Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Rent-a-Girlfriend erzählt möglicherweise keine originelle Geschichte, eine tragische und humorvolle Story dafür aber sehr wohl. Es ist äußerst unterhaltsam, Protagonist Kazuya dabei zu beobachten, wie er von der einen unschönen Situation ins nächste Fettnäpfchen schlittert. Auch wenn die Ausgangslage für Kazuya sicherlich nicht die Beste ist und sich die Abwärtsspirale durch Wunschdenken und Lügen immer weiter dreht, sind es gerade die Dialoge und die Zufälle, die Rent-a-Girlfriend so sehenswert und unterhaltsam machen. Comedy und Romance geben sich wahrhaftig die Klinke in die Hand. Nach vier Episoden dürfte dem Zuschauer klar sein, dass die Strapazen nur der Beginn einer noch größeren Verkettung der Umstände sind. Zusammen mit den gut geschriebenen Charakteren, die tiefgründiger sind als es den Anschein macht, weiß die Anime-Serie auf ganzer Linie zu überzeugen. Wer etwas für humorvolle und tragische Momente übrig und auch mit nachvollziehbarer wie gespielter Romantik keine Probleme hat, sollte bei Rent-a-Girlfriend einen Blick riskieren!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplar von Rent-a-Girlfriend (Vol. 1)!

Review: Crisis Core: Final Fantasy VII – Reunion

Ursprünglich erschien Crisis Core: Final Fantasy VII – Reunion im Jahr 2007 in Japan für die PlayStation Portable. Obwohl der Titel das erfolgreichste Spiel für Sonys tragbaren Handheld war, blieb das Spiel tatsächlich bis zum 13. Dezember 2022 auf dieser Plattform gefangen.

Im Rahmen der sogenannten Compilation of Final Fantasy VII begann Square Enix im Jahr 2003 damit, das Universum um eine der beliebtesten Episoden der Rollenspielreihe stark zu erweitern. Zum Ausbau des Final-Fantasy-VII-Kosmos gehört neben dem Animationsfilm Final Fantasy VII: Advent Children aus dem Jahr 2005 auch Crisis Core: Final Fantasy VII. Dieses Action-Rollenspiel schmiss der japanische Hersteller Square Enix fünfzehn Jahre nach der Erstveröffentlichung mit dem Zusatz Reunion erneut auf den Markt, zumal die Cashcow mit den Remakes des Hauptwerks der vertikalen Reihe ohnehin noch zur Genüge gemolken werden dürfte. Angesiedelt ist Crisis Core wenige Jahre vor den Geschehnissen von Final Fantasy VII. Wir schlüpfen in die Haut von Protagonist Zack Fair, der im Hauptspiel nur als Randnotiz auftaucht. Zack arbeitet als eine Art Soldat für den Energiekonzern Shinra. Im Auftakt des Spiels wird er in einen militärischen Konflikt mit der Region Wutai verwickelt. Er ist überzeugt von den Absichten seines Arbeitgebers und stellt die Gewinnung von Makō, einer im Planeten vorkommenden Energie, die auch als Lebensstrom bezeichnet wird, gar nicht in Frage. Dies ändert sich jedoch im Verlauf des Spiels, in dem sich mehrere Fraktionen herausbilden, die allesamt ihre eigenen und zum Teil auch gespenstisch gleichen Ziele verfolgen.

Vorgeschichte mit Altbekanntem

Seine Arbeit führt Zack in Crisis Core an verschiedene Orte, die schon aus Final Fantasy VII bekannt sind. So erkunden wir unter anderem die gigantische Stadt Midgar mit ihren Slums und erleben sogar den Nibelheim-Vorfall hautnah mit. Aus letzterem Grund können wir auch nur dazu raten, zuerst das Hauptspiel anzugehen, da gerade dieses Ereignis eine gravierende Handlungswendung darstellt. Darüber hinaus trefft ihr in Crisis Core auch auf viele wichtige Figuren aus dem ursprünglichen Werk. Hierzu zählen unter anderem das Blumenmädchen Aerith Gainsborough, der Elite-Soldat Sephiroth und der Gardist Cloud Strife. Diese Figuren scheinen mit dem Schicksal von Zack untrennbar verbunden zu sein. Es bleibt aber auch Platz für neue Figuren wie seinen Mitstreiter Angeal Hewley, zu dem Zack aufblickt. Gemeinsam gehen sie auf die Suche nach dem Dissidenten Genesis Rhapsodos, der ebenso eine sehr wichtige Rolle in Crisis Core spielt. Erzählt wird die Geschichte in mehreren konsekutiven Kapiteln, die für ein stringentes Erlebnis sorgen. Hinzu kommen viele Anspielungen auf den fiktiven Roman Loveless, der in der Welt von Final Fantasy VII einen ganz besonderen Stellenwert einnimmt. Im Klartext heißt das, dass ein Teil der Story eine metaphysische Ebene erreicht. Dies zeigt sich in den tiefgründigen Gesprächen und wird sogar visuell ausgedrückt.

Actionorientertes Kampfsystem

Im Gegensatz zu Final Fantasy VII setzt Crisis Core keineswegs auf ein rundenbasiertes Kampfsystem. Stattdessen laufen die Auseinandersetzungen ähnlich wie im Remake aus dem Jahr 2020 stark actionorientiert ab. Laufen wir durch die sehr überschaubaren Gebiete, die in der Regel schlauchartig aufgebaut sind und nur wenig Platz für das freie Erkunden lassen, können wie aus dem Nichts Gegner auftauchen. Im selben Atemzug wird das Kampfareal abgesteckt und das Scharmützel kann beginnen. Um den Feinden ordentlich einzuheizen, attackieren wir mit normalen Angriffen oder setzen Materia ein, mit denen wir bestimmte Spezialangriffe oder gar Zaubersprüche ausführen dürfen. Gegnerischen Attacken können wir zudem ausweichen oder diese abblocken. Letzteres sollte nicht unterschätzt werden, da die Kämpfe insbesondere in den ersten Spielstunden herausfordernd sein können. So stellen Militärs, Roboter und allerhand Monster zu Beginn des Spiels durchaus eine Bedrohung dar. Der Schwierigkeitsgrad steht und fällt jedoch mit der Zeit, die wir in Crisis Core investieren. So schalten wir nach und nach dreihundert Missionen frei, die wir an jedem Speicherpunkt in der Spielwelt beginnen können. Diese sind zwar äußerst kurz, halten aber viele wertvolle Belohnungen für uns bereit, mit denen wir Zack geradewegs in eine Kampfmaschine verwandeln.

Mit der Lizenz zum Glücksspiel

Einerseits wären da Ausrüstungsgegenstände wie Armreife oder Halsketten, die Zack einen Bonus auf Attribute, Resistenzen oder ständig aktive Spezialeffekte verleihen. Andererseits erhalten wir Fusionsgegenstände, mit denen wir ausrüstbare Materia verstärken können. So haben wir beispielsweise nicht nur Zugriff auf starke Blitzmagie, sondern können auch einen Bonus auf unseren Magiewert erhalten. Passt uns die Art des Attributsbonus einer Materia nicht, können wir den Bonus durch verschiedene Fusionsgegenstände auch umwandeln. Wer sich mit dem System früh genug auseinandersetzt, dürfte selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad keinerlei Probleme haben. Darüber hinaus lässt sich Zack in Crisis Core auch ganz normal aufstufen, indem wir haufenweise Auseinandersetzungen bestreiten und Erfahrungspunkte sammeln. Allerdings setzt das Action-Rollenspiel hier sehr stark auf den Zufallsfaktor. In jedem einzelnen Kampf laufen in der oberen linken Bildschirmecke drei oder viel mehr sechs Walzen ähnlich eines Glücksspielautomaten ab. Diese Walzen zeigen auf der einen Seite Bilder von bestimmten Charakteren und beschwörbaren Kreaturen. Auf der anderen Seite zeigen sie auch Zahlen. Je nach Ergebnis unterscheiden sich die Art und die Intensität der Spezialaktion. Level-ups werden übrigens zufallsbedingt nur durch drei Sieben ausgelöst.

Frischzellenkur mit mehr Höhen als Tiefen

Obwohl diese Mechanik schon im Original eine zu belächeln ist und sie in der Neuauflage dringend hätte überarbeitet werden sollen, fällt sie nicht stark ins Gewicht. Schließlich haben wir stets die Option, Zack als einzigen spielbaren Charakter über die Materia so zu personalisieren, dass seine Fähigkeiten unserer Spielweise entsprechen. Lediglich wer alle Trophäen in der PlayStation-5-Fassung freischalten will, dürfte gerade zum Ende des Spiels ausflippen. Hin und wieder werden bei drei gleichen Bildern bei den Walzen Videosequenzen abgespielt, die Story-Schnipsel zeigen. Für eine Trophäe müssen wir tatsächlich alle Sequenzen sehen. Welches Video hierbei aber abgespielt wird, ist rein zufällig. Dem eigentlichen Spielspaß tut dies aber keinen Abbruch. Es macht unglaublich viel Spaß, sich durch die Gegnerhorden zu schnetzeln, Zack peu à peu zu verbessern und der Handlung zu folgen. Nicht ganz unschuldig daran ist auch die neue Optik des Spiels, die stark überarbeitet wurde. Der comicartige Artstyle, wie er auf der PlayStation Portable vorhanden ist, hat Square Enix durch einen erwachsenen Look ersetzt. Auch wenn manche Animationen veraltet wirken, ist die Grafik beeindruckend. Auch die englische und japanische Synchronisation ist gelungen, wobei es sich bei der englischen Vertonung tatsächlich um Neuaufnahmen handelt. Eine deutsche Synchronisation erfolgte leider nicht. Dafür gibt es deutsche Untertitel, die weitgehend in Ordnung gehen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Crisis Core: Final Fantasy VII – Reunion kommt genau zur richtigen Zeit. Nach dem Remake von Final Fantasy VII aus dem Jahr 2020 ist es nur sinnvoll, die Vorgeschichte in einem frischen Gewand zu präsentieren. Die Handlung ist spannend inszeniert, wartet mit vielen Höhen und Tiefen für die Charaktere auf und bietet vor allem für Kenner der Vorlage viele Momente zum Schmunzeln, ausgelöst durch bekannte Handlungsorte und Charaktere. Wer zum Beispiel wissen will, woher das einzigartige Panzerschwert stammt und wie es in den Besitz von Cloud Strife gelangt ist, erhält in Crisis Core die Antwort. Darüber hinaus weiß auch das Gameplay des Action-Rollenspiels zu begeistern. Die Kämpfe gehen gut von der Hand, das ständige Verbessern der Spielfigur macht Laune und auch das Abschließen von Missionen eignet sich hervorragend dazu, auch einfach mal zwischendurch Crisis Core in die Konsole einzulegen. Lediglich die schiere Masse an Missionen ist ein wenig übertrieben und auch der Zufallsfaktor kann hier und da nerven. So kann es durchaus passieren, dass stundenlang kein Stufenaufstieg erfolgt und plötzlich in einer Stunde drei oder vier Mal das Level-up aufpoppt. Die überarbeitete Grafik, die fantastische japanische Synchronisation und die allgemeine Atmosphäre machen das aber wieder wett. Fans des Hauptspiels kommen um Crisis Core definitiv nicht herum. Besitzer der PlayStation-Portable-Fassung dürfen ebenfalls erneut zugreifen, da die überarbeitete Grafik bis auf so einige veraltete Animationen ein ganz neues Spielgefühl vermittelt.

Review: Yōkai Watch (Band 15)

Turbulent ist die Erzählweise der Yōkai-Watch-Manga-Reihe. Zumindest wird dieser Einruck beim Lesen der insgesamt fünfzehn Kapitel des passenderweise fünfzehnten Bandes erweckt. Nachdem Konishi Noriyuki, seines Zeichens Autor und Manga-Zeichner, im vierzehnten Band auf bekannte Muster setzte, bricht die Struktur in der fünfzehnten Ausgabe auf. So konzentriert sich die Erzählung in den ersten sieben Kapiteln sehr auf die Rolle von Jibanyan T, einer Schatzsuchervariante von Fanliebling Jibanyan. Dieser ist auf der Suche nach einem Schatz und stellt sich dabei alles andere als klug an. Seine Tollpatschigkeit verwickelt ihn immer wieder in die absurdesten Situationen – ganz zum Leidwesen seiner Begleiter, die an Fremdverschulden sogar temporär das Zeitliche segnen können. Selbstmord aufgrund unvorsichtiger Vorgehensweisen ist hierbei nicht ausgeschlossen. All das wird aber typisch sehr lustig mit absurden Zeichnungen und humorvollen Dialogen und Monologen geschildert. So werden jüngere Leser, die die Hauptzielgruppe darstellen, definitiv nicht abgeschreckt oder sogar ausgeschlossen. Unter anderem erkunden Jibanyan T, der ortsunkundige Indiana Jaws und der aufgeweckte Komasan T eine Höhle und ein ägyptisch angelehntes Grab, suchen nach Schätzen und müssen sich dabei stets neuen Gefahren in Form von anderen Yōkai stellen.

Ausgelassene Geschichten mit Werbeversuchen

Auch in der zweiten Hälfte des 194-seitigen Mangas gelingt es Konishi Noriyuki nicht in den alten Trott zu verfallen. Das ist sowohl positiv als auch negativ gemeint. Auf der einen Seite können die einzelnen Abenteuer zwar durchaus unterhalten, doch auf der anderen Seite wird die eigentliche Geschichte gar nicht vorangetrieben. Protagonist Nathan Adams, der in gerade einmal drei Kapiteln nur am Rande auftaucht, gelingt es nicht einmal, auch nur einen einzigen Yōkai als Freund für sich zu gewinnen. Dass dafür kaum Platz ist, wird im letzten Kapitel des fünfzehnten Bandes sogar angesprochen. Diese Art von Humor steht sinnbildlich dafür, auf was sich der Leser einlassen muss. Jüngere Leser dürften daran richtig ihren Spaß haben, aber jenen, die das Auf und Ab mit der Manga-Reihe bis hierhin mitverfolgt haben, dürfte das ein Schlag ins Gesicht sein. Tatsächlich geht der Manga diesmal sogar einen Schritt weiter und berichtet von Ereignissen, die in der Serie überhaupt noch nicht geschehen sind. Zum Beispiel taucht der Yōkai Schlaubärga auf, den Nathan angeblich durch Erika Deneke kennengelernt hat. So kann Nathan ihn problemlos per Münze und Yōkai Watch beschwören. Auch dass alle paar Seiten Werbung für ältere Bände gemacht wird, die ganz am Rande mit dem Geschehen zu tun haben, ist etwas zu viel des Guten. Der Leser muss diesmal also sehr, sehr stark sein!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Yōkai Watch ist eine Manga-Reihe, die den Fans der Videospiele durchaus gefallen könnte. Abnutzungserscheinungen müssen dabei aber stets in Kauf genommen werden, denn nicht jeder Manga kann mit derselben Qualität begeistern. Beim fünfzehnten Band fällt positiv auf, dass sich dieser deutlich anders anfühlt als die vorherigen Bände. Beispielsweise wird der Fokus auf die Schatzsuchergruppe um Jibanyan T, Indiana Jaws und Komasan T gelegt. Diese ersten Kapitel im Band sind sehr lustig und fühlen sich erfrischend an, haben aber keine direkte Verbindung zur eigentlichen Storyline. Das ist auch gerade der Punkt, der an diesem Band negativ auffällt. Selbst die späteren Kapitel sind eher kürzer gehalten und berichten lieber aus dem Alltag der Yōkai als von Nathan Adams. Der Protagonist kommt mit nur drei Kapiteln deutlich zu kurz und die eigentliche Handlung wird gar nicht vorangetrieben, erwartet dieses Mal sogar, dass Erlebnisse, die im Manga nicht stattgefunden haben, als Kanon zu akzeptieren. Dies dürfte für beinharte Fans trotz des guten Humors etwas zu viel sein. Bleibt zu hoffen, dass der sechzehnte Band diesen Fauxpas mit anderen und besseren Ideen irgendwie versucht auszugleichen!

Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yōkai Watch (Band 15)!

Review: Picross S: Mega Drive & Master System Edition

Mittlerweile erscheinen die Ableger der Picross-S-Spiele in einem schnelleren Rhythmus als wir sie überhaupt durchspielen könnten. Daran ändert auch die Picross S: Mega Drive & Master System Edition nichts, die sich von Anfang bis Ende auf die Sega-Symbolik konzentriert.

Obwohl sich der Titel von den vorherigen Ablegern abhebt und eine Spezialausgabe der Reihe sein möchte, unterscheidet sich die Picross S: Mega Drive & Master System Edition inhaltlich nicht von den vorherigen Episoden. Wer einen der letzten Teile bereits gespielt hat, wird sich sofort heimisch fühlen. Unsere Aufgabe ist es, Gitternetzrätsel zu lösen, um Bilder freizulegen. Damit dieses Ziel von uns erreicht werden kann, müssen wir in den Nonogrammen genannten Rätseln die richtigen Felder finden und markieren. Auf diese Art und Weise erscheinen Bilder, die Grafikobjekte und Charaktere aus Sega-Klassikern wie Sonic the Hedgehog, Phantasy Star oder Alex Kidd in Miracle World darstellen. Im späteren Spielverlauf kommen auch komplexere Bilder hinzu. Um die Bilder freilegen zu können, müssen wir jedes Mal auf die Beschriftungen am linken und oberen Rand der Gitternetzrätsel achten und diese richtig interpretieren. Bei einem zehn mal zehn Kästchen großen Nonogramm besteht jede Zeile und jede Spalte aus zehn gleich großen Quadraten. Ist die Zeile am Rand mit einer Fünf und einer Drei in dieser Reihenfolge beschriftet, müssen wir erst fünf und dann drei Felder markieren, die aufeinander folgen. Zwischen den Serien muss mindestens ein Quadrat frei bleiben, damit die Abfolgen voneinander getrennt sind. Es ist nur logisch, dass am Ende acht Felder dieser Zeile ein Teil des Bildes ausmachen. Meistens ist es aber nicht möglich, die Reihe komplett zu bearbeiten. So rechnen wir Stück für Stück aus, welche Felder wir ausfüllen dürfen. Der Schritt wird so lange wie nötig wiederholt, bis das Bild erstrahlen kann.

Verzahnter und motivierender Aufbau

Damit wir die Übersicht in der Picross S: Mega Drive & Master System Edition behalten, ist es oft erforderlich, die Quadrate, die wir definitiv nicht ausfüllen müssen, mit einem Kreuzchen zu markieren. Das hat nicht nur den Vorteil für uns, dass wir der Lösung näherkommen. Wir senken peu à peu auch den Schwierigkeitsgrad, da wir ansonsten stets alle Abstände neu berechnen müssten. Neben diesem jahrzehntealten Konzept hat es auch einmal mehr die Variante Mega Picross ins Spiel geschafft. Diese funktioniert im Grunde wie das eigentliche Spielprinzip. An verschiedenen Stellen liegen jedoch Fälle vor, bei denen wir gleich zwei nebeneinanderliegende Zeilen oder Spalten beachten müssen. Bei einem zehn mal zehn Felder großen Nonogramm können theoretisch also bis zu zwanzig Kästchen miteinander verbunden werden. Wer noch nie zuvor Picross gespielt hat, sollte sich in unseren Augen zuerst an den normalen Modus wagen. Trotzdem sind die Mega-Picross-Rätsel mit ein wenig Einarbeitungszeit relativ schnell durchschaut. Die Picross S: Mega Drive & Master System Edition enthält ebenfalls den Clip-Picross-Modus, der aus normalen Gitternetzrätseln besteht. Dabei handelt es sich um Teilbilderrätsel, die durch das Lösen von Nonogrammen in den anderen Modi zuerst freigeschaltet werden müssen. Sind alle Clips genannten Teilbilderrätsel gelöst, setzen sich diese zu einem größeren Bild zusammen. Der verzahnte und motivierende Aufbau der Spielmodi funktioniert auch in der Spezialausgabe der Reihe hervorragend.

Bekanntes Korsett mit Retro-Vibes

Da diese beiden Modi auf Dauer nicht sonderlich abwechslungsreich sind, haben es sich die Entwickler nicht nehmen lassen, einmal mehr den seit Picross S3 vorhandenen Modus Color Picross ins Spiel einzubauen. In diesem Modus lösen wir die Gitternetzrätsel mit einer Handvoll unterschiedlicher Farben. Hier sollen wir die einzelnen Quadrate in vordefinierter Reihenfolge verschiedenfarbig einfärben. Hierbei müssen wir aber nicht zwangsweise ein Feld zwischen den verschiedenen Serien freilassen. Sollen wir in einer Reihe zum Beispiel vier Felder blau und zwei Kästchen rot einfärben, können diese Bereiche direkt aufeinander folgen. Dank der Beschriftung an den Seitenrändern können wir abschätzen, in welcher Reihenfolge die Farben auftreten. Für Einsteiger mag dieser Modus zwar kompliziert wirken, doch wer den Modus schon einmal gemeistert hat, wird hierbei keine großen Probleme mehr haben. Wie immer raten wir an dieser Stelle, den Modus unbedingt auszuprobieren, da bei Puzzle-Spielen in erster Linie nur auf eigene Faust das volle Potenzial entfaltet werden kann. In technischer Hinsicht ist die Picross S: Mega Drive & Master System Edition sehr ähnlich aufgebaut wie der Rest der Reihe. Soll heißen, dass die schlichte Grafik, die im Hintergrund Pixel-Helden der 1980er- und 1990er-Jahre darstellt, zum Geschehen passt. Die Musik trägt nur bedingt zur Entspannung bei, da beim Mitwippen zu den Sounds von Space Harrier und Co viel zu viele nostalgische Gefühle aufkommen. Aufgrund der Vielzahl an Vorbildern wäre beim Soundtrack noch sehr viel mehr möglich gewesen. Neue Modi gibt es ebenfalls nicht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Das Picross-Franchise ist aus der Videospielwelt nicht mehr wegzudenken. Auch wenn ich jeden Titel wirklich sehr gerne bis zum letzten Rätsel durchspiele, muss ich sagen, dass die Zeitabstände zwischen der Veröffentlichung mir mittlerweile viel zu kurz sind. Ohne ausreichend Entwicklungszeit kann sich die Serie nicht weiterentwickeln und das finde ich bei der Picross-Reihe sehr, sehr schade. Mir fehlt es an Innovationen, die die Serie mittlerweile nötig hätte. Nichtsdestotrotz ändert das nicht viel an der eigentlichen Qualität. Es macht mir unglaublich viel Spaß, die Rätsel zu lösen und das auch noch möglichst schnell. Hinzu kommt, dass ich die Idee begrüße, Sega-Symbolik aus Videospielen der 1980er- und 1990er-Jahre einzubauen und als Spezialausgabe zu veröffentlichen. Weitere Spezialausgaben würde ich sicher mit Kusshand aufnehmen. Mit 480 Rätseln ist der Umfang des Spiels den letzten Ablegern der Reihe zudem ebenbürtig. Wer alle Nonogramme lösen will, wird je nach Spielertyp zwischen 25 und 40 Stunden brauchen. Die bekannten Defizite wie die leicht schwammige Steuerung per Steuerkreuz oder Analog-Stick, die Abwesenheit eines besseren Bestrafungssystems oder Online-Modi bleiben aber auch bei der Sega S: Mega Drive & Master System Edition bestehen. Dennoch ist auch die Sonderedition nicht nur einen Blick wert. 

Wir wünschen euch einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr!

Hochgeschätzte Gameplay-Gamers-Leser,

am heutigen Abend beenden wir nicht nur ein weiteres und sehr ereignisreiches Jahr voller interessanter Spiele, sondern auch ein Jahr voller Anime, Manga und Filme aus Fernost, die wir mit dem Jahr 2022 – trotz anhaltender Pandemie – bis in alle Ewigkeit in Verbindung bringen werden. Im zweitätigen Rhythmus, den wir hier und da von einem Unboxing-Video unterbrochen haben, konnten wir euch in diesem Jahr viele nennenswerte Titel und auch den einen oder anderen Klassiker näherbringen. News findet ihr, wie in den vergangenen Jahren, nicht mehr auf unserer Seite. Sie machen Platz für viele interessantere Reviews, Previews und auch das eine oder andere Special. Daran halten wir auch im kommenden Jahr 2022 fest!

Nintendo hatte in diesem Jahr nur wenige Hochkaräter im Portfolio. Mit Pokémon-Legenden: Arceus gelang es dem Franchise endlich, mit neuem, aber vertrautem Gameplay neue Wege einzuschlagen – und Xenoblade Chronicles 3 wird für viele in diesem Jahr den Genre-Thron erklimmen. Außerdem hat Nintendos Edelknödel in Kirby und das vergessene Land seinen ersten erfolgreichen Sprung in dreidimensionale Gefilde geschafft Auf der PlayStation 5 ging dafür mit Titeln wie dem Rennspiel Gran Turismo 7, dem Action-Adventure Ghostwire: Tōkyō, dem postapokalyptischen Horizon: Forbidden West und der Neuveröffentlichung von The Last of Us: Part I ordentlich die Post ab. Aber auch das Update von Cyberpunk 2077 hat gezeigt, wie großartig das Rollenspiel sein kann, wenn es die Entwickler wirklich wollen. In puncto Konsolen-Hardware hat sich nicht viel verändert. Ein Switch-Nachfolger wurde noch immer nicht enthüllt, die PlayStation 5 ist immer noch unglaublich begehrt und damit immer sofort ausverkauft. Wer zur Konkurrenz abwandert, hat zwar gute Chancen, eine Konsole zu ergattern, doch fehlt es vielen an Exklusivtiteln.

2022 wurde jedoch nicht nur durch die Populärkultur geprägt. Durch die Invasion Russlands in die Ukraine gibt es nach Jahrzehnten einen Krieg in Europa, der auf beiden Seiten sinnlos Leben kostet. Wir verurteilen den Angriffskrieg aufs Schärfste und hoffen, dass Russlands Machthaber schnellstmöglich Einhalt geboten wird. Noch dazu befinden wir uns immer noch in der Pandemie, die uns in unserem täglichen Leben aus guten Gründen nicht nur einschränkt, sondern auch die Gesellschaft spaltet. Dennoch hat jeder von uns auch positive Erlebnisse in diesem Jahr gemacht. Gerade diese kleinen Dinge sind es, die das Leben selbst in größter Not bereichern. Die Welt verändert sich und wir – als Teil dieser Welt – sollten jeden Tag unser Bestes geben, um Positives beitragen zu können. Mit diesen Worten beenden wir auch dieses Jahr. Einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr wünscht

Eric Ebelt

Prime Time: Black Clover (Vol. 7, Unboxing)

Vor ein paar Wochen haben wir euch die siebte Volume der Anime-Serie Black Clover ausgiebig in einem Review vorgestellt. Traditionsgemäß soll auch zur siebten Ausgabe ein Unboxing-Video folgen, in dem unser Chefredakteur auf die optischen und haptischen Merkmale der Publikation eingeht. Wir wünschen viel Spaß!

Review: Let’s Sing presents ABBA

Im Jahr 2021 ist für Fans der schwedischen Popmusikgruppe ABBA ein echter Wunschtraum in Erfüllung gegangen. Nach fast vierzigjähriger Pause haben die vier Bandmitglieder wieder zusammengefunden und ein brandneues Album veröffentlicht. Let’s Sing presents ABBA gelingt es auf der Erfolgswelle mitzuschwimmen.

ABBA zählte in den 1970er- und frühen 1980er-Jahren zu den beliebtesten Musikgruppen der Welt. Es war die erste Popgruppe aus dem skandinavischen Raum, die ähnliche Erfolge wie britische oder nordamerikanische Künstler vorweisen konnte. Aufgrund privater Differenzen trennten sich die der Band ihren Namen gebenden Mitglieder Agneta Åse Fältskog, Björn Kristian Ulvaeus, Göran Bror Benny Andersson und Anni-Frid Lyngstad im Jahr 1982 vorerst. Die Band wurde zwar offiziell nie aufgelöst und es gab auch sehr seltene Auftritte zusammen oder zumindest teilweise gemeinsam, aber bis zum Jahr 2021 gab es somit fast vierzig Jahre lang kein neues gemeinsam produziertes Musikstück. Der frische Song I Stell Have Faith In You ist als einziges Lied des neuen Voyage-Albums in Let’s Sing presents ABBA enthalten. Die anderen dreißig enthaltenen Songs sind Klassiker, die in bester Karaoke-Manier zum Mitsingen einladen. Zu diesen zählen beispielsweise Bang-A-Boomerang, Take A Chance on Me oder Under Attack, die den Kern des Musikspiels ausmachen. Das grundlegende Prinzip ist dabei schnell erklärt. Im Classic-Modus bekommen wir den Liedtext vorgesetzt und müssen an der richtigen Stelle und in der richtigen Tonhöhe mitsingen. Automatisch und parallel zu unserem Gesang springt ein Cursor auf dem Bildschirm, der uns zeigt, ob wir den richtigen Ton treffen oder meilenweit daneben liegen. Das ist ein simples und recht zeitloses Prinzip.

Gelungener Partyspaß mit Freunden

Je geschickter wir uns in Let’s Sing presents ABBA beim Singen anstellen, desto mehr Erfahrungspunkte erhalten wir. Das ist bei jedem einzelnen Lied motivierend, setzt aber natürlich voraus, dass wir den Song auch kennen. Da eine Affinität für ABBA beim Kauf des Spiels vorhanden sein sollte, dürften erste Berührungspunkte mit der Band nur bei wenigen Spielern der Fall sein. Einen Übungsmodus für Anfänger gibt es nicht. Diese werden, wie für das Genre üblich, einfach ins kalte Wasser geworfen. Wer nicht gerne allein singt, freut sich über den Feat-Modus, in dem die Kompatibilität zwischen zwei Spielern gemessen wird. Haben wir gerade keinen Freund an unserer Seite, können wir auch ein Duett mit der künstlichen Intelligenz „singen“. Diese ist aber nur zweckmäßig, da sie sich zu sehr zurückhält und zudem nicht den Sinn des Modus erfüllt. Interessanter ist der Let’s-Party-Modus von Let’s Sing presents ABBA, denn dieser ist für bis zu acht Spieler, aufgeteilt auf zwei Teams, ausgelegt. Wem es gelingt, ein paar Freunde vor dem heimischen Fernseher zu versammeln, kann sich hier auf leicht abwechslungsreiche Aufgaben freuen. Beispielsweise müssen wir versuchen, mehr Goldmünzen als unser Gegner durch das Treffen richtiger Töne zu sammeln. Genauso gut kann es sein, dass der Text mehr und mehr verschwimmt und wir die Songs daher auswendig kennen sollten. Nicht weniger anspruchsvoll ist das Spiel mit einer Handvoll Lebenspunkten.

Umfangreiche Karaoke-Möglichkeiten

Wer sich im Let’s-Party-Modus schlecht anstellt, fliegt schnell raus. Können wir für die spaßige Angelegenheit keine Freunde gewinnen, dürfen wir uns alternativ mit der künstlichen Intelligenz messen. Diese stellt sich im Vergleich zu Let’s Sing presents Queen aus dem Jahr 2020 zumindest gefühlt deutlich besser an. Vor allem bei Songs mit viel Text, wechselnden Geschwindigkeiten und Tonhöhen, was bei ABBA regelmäßig vorkommt, ist die künstliche Intelligenz tatsächlich eine Herausforderung. Außerdem haben wir die Möglichkeit, es online mit Gegnern aufzunehmen. Diese Matches werden aber nicht live ausgetragen. Stattdessen werden lediglich die Daten, wie gut unser Rivale die Töne getroffen hat, auf unsere Switch übertragen. Anschließend landen wir auf einer Rangliste. Im Legend-Modus absolvieren wir hingegen bestimmte Aufgaben beim Meistern eines Songs. Zu guter Letzt gibt es noch den sogenannten Mixtape-Modus, in dem wir unsere eigenen Mixtapes zusammenstellen können. Leider haben wir nicht die Option, die genauen Stellen der Songs auszuwählen, die auf dem Mixtape landen. Dabei wäre es doch so lustig gewesen, die „Dancing Queen“ mit „Mamma Mia“ aus den gleichnamigen Songs zu verbinden. Je mehr Erfahrung wir durch das Abschließen von Songs wie On And On And On, Super Trouper, The Winner Takes It All und Voulez-Vous sammeln, desto mehr Boni wie Avatare und Embleme schalten wir für unser Profil frei.

Legendär emotionale Musiksammlung

Im Grunde merken wir durchs Freischalten nur, wie viel Zeit wir ins Spiel gesteckt haben. Mehr Sinn ergibt die Jukebox, in der alle gemeisterten Songs landen. So können wir nach Abschluss eines Songs noch einmal Hits wie Money, Money, Money oder Gimme! Gimme! Gimme! (A Man After Midnight) inklusive der originalen Musikvideos mit den erinnerungswürdigen Kostümen der Musiker ansehen, die die Atmosphäre bereichern. Altersbedingt sind die Videos nicht immer in der besten Qualität vorhanden. Nostalgiker dürfte das kaum stören, zumal die Kult-Songs im Mittelpunkt stehen. Die Soundqualität ist über alle Zweifel erhaben, sodass Titel wie Chiquitita, Eagle, Fernando, Happy New Year und The Name of the Game ordentlich aus den Lautsprechern des Fernsehers dröhnen. Eine Vor- und Rückspulfunktion fehlt der Jukebox aber genauso wie individuelle Playlists. Immerhin wechseln die Songs nach Abschluss durch. So können wir das Spiel als hintergründiges Radio verwenden, wenn uns der Sinn nach noch mehr ABBA steht, wir nach stundenlangem Karaoke aber keine Stimme mehr haben. Die Genauigkeit unserer Stimmeingabe hängt maßgeblich von unserem Eingabegerät ab. In unserem Test griffen wir auf die Smartphone-Applikation des Herstellers zurück, die auf unserem Xiaomi Poco F3 einen Großteil unseres Gesangs richtig erkannt hat. Es ist aber ganz egal, mit welchem Hilfsmittel wir singen: Let’s Sing presents ABBA macht jedem Fan der Band einen Heidenspaß. Am Ende bleibt uns nur Entwicklerstudio Voxler und nicht zuletzt der titelgebenden Band tatsächlich nur eines zu sagen: Thank you for the Music!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Ohne Zweifel gehört ABBA zu den größten Popmusikgruppen aller Zeiten. In der Retrospektive schmerzt es mich persönlich beim Mitsingen der Songs, dass die Gruppe in den frühen 1980er-Jahren eine Pause eingelegt hat. Welch großartige wie zeitgenössische Songs Agneta, Björn, Benny und Anni-Frid in gerade diesem bewegenden Jahrzehnt auf die Beine gestellt hätten, kann ich nur mutmaßen. Soll heißen, dass ich hin und wenig von der grandiosen Sammlung bin, die hier vorliegt. Bei jedem Song ist zu spüren, wie viel Herzblut die vier Mitglieder in ihren Gesang und ihre Kompositionen gesteckt haben. Zwar trifft nicht jedes Lied der Band meinen Musikgeschmack, was an der manchmal für mich einfach zu schnell schwankenden Geschwindigkeit und wechselnden Tonhöhen liegt, doch bin ich im Großen und Ganzen sehr zufrieden. Ich kann bekannte Klassiker wie Dancing Queen, SOS oder Waterloo mitsingen und dank der mitgelieferten Musikvideos von vergangenen Tagen träumen. On And On And On kannte ich zum Beispiel noch gar nicht und hat sich prompt zu einem meiner Lieblingslieder gemausert – und wenn das ein Musikspiel schafft, werde ich es sicherlich auch in Zukunft öfter anschmeißen. Nur bei den üblichen Problemchen, wie dass das Spiel auch mit Mitsummen ausgetrickst werden kann und Modi wie die Jukebox eigentlich Baustellen sind, sehe ich Verbesserungsbedarf. Für die Zukunft hoffe ich auf weitere tolle Zusammenstellungen. Dann auch gerne mit Songs von den Beatles oder David Bowie. Komisch, es kommt mir so vor, als hätte ich diesen Wunsch schon einmal geäußert.

Review: River City Girls 2

Mit River City Girls von 2019 versuchte Entwickler WayForward die Kunio-kun-Reihe einem nicht-japanischen Publikum zugänglicher zu machen. Leider war das Spin-off nichts weiter als mittelmäßige Genre-Kost. River City Girls 2 ist in vielen Belangen aber sehr viel besser!

Wer die Kunio-kun-Reihe kennt, der weiß, dass diese keine sonderlich tiefgründige Geschichte erzählt. Auch River City Girls 2 bildet hierbei keine Ausnahme. So übernehmen die Yakuza die titelgebende Stadt und da für Raufbolde wie Kunio, seinen Kumpel Riki und ihre Freundinnen Kyōko und Misako kein Platz mehr ist, werden diese von den Yakuza aus der Schule verbannt. Da die Yakuza auch das Einkaufszentrum übernehmen, in dem sich der Videospielladen befindet und die Freunde somit nicht an die neueste Episode ihrer Lieblingsvideospielreihe kommen, platzt ihnen endgültig der Kragen. Sie zetteln einen Kampf gegen das organisierte Verbrechen an und prügeln sich mit allerhand Schlägertypen munter durch River City. Das Spielgeschehen des Beat ’em ups wird dabei aus einer leicht erhöhten Seitenperspektive im Stile von Streets of Rage und Co dargestellt. Im Gegensatz zum Sega-Klassiker ist River City Girls 2 aber wesentlich freier. So erkunden wir die Stadt, die sich in kleine Sektionen aufteilt, nach Gutdünken. Das heißt, dass wir strikt der Handlung folgen können, uns jedoch auch genauso gut an Nebenquests und -beschäftigungen versuchen dürfen. Da sich der Handlungsort über mehrere Stadtteile erstreckt, freuen wir uns darüber, dass es mit den Bushaltestellen eine Art Schnellreisesystem gibt. Rückwege werden so auf ein Minimum reduziert.

Leicht von der Hand gehendes Gameplay

In puncto Gameplay folgt River City Girls 2 im Großen und Ganzen dem Vorgänger. So wählen wir zunächst aus den vier Hauptcharakteren unseren Haudegen aus. Später kommen noch zwei freischaltbare Spielfiguren hinzu. In der Haut von Kunio und Co wehren wir uns mit Faust und Füßen gegen allerhand Angreifer wie grimmige Geschäftsmänner, aufgeweckte Cheerleader oder maskierte Wrestler. Es macht wirklich Spaß, gegen die abwechslungsreichen Gegnertypen anzutreten, leichte und starke Angriffe intuitiv aneinanderzureihen und in der Umgebung Volleybälle als Wurfgeschosse aufzuklauben, Baseballschläger zu schwingen oder herumstehende Mülltonnen, Fahrräder oder Bänke als Waffen zu missbrauchen – die Yakuza-Reihe lässt grüßen. Je nachdem welchen Charakter wir spielen, variieren die Angriffe ein wenig, haben aber keinen großen Einfluss auf das flüssige Gameplay. Dieses fluppt einfach von Anfang bis Ende und überflügelt den Vorgänger in vielen Aspekten, ohne das grundlegende Konzept massiv zu überarbeiten. So erhalten wir für besiegte Gegner immer noch Erfahrungspunkte, die uns im Level aufsteigen lassen. Je höher unser Level ist, desto länger ist unsere Ausdaueranzeige respektive Lebensenergie. Außerdem schlagen wir stärker zu und sind ein wenig wendiger. Unsere Charakterwerte lassen sich aber auch anderweitig erhöhen.

Individuelle und gelungene Charakterprogression

Hier kommt das Geld ins Spiel, denn besiegte Gegner lassen Kleingeld fallen, das wir in aller Seelenruhe aufsammeln können. In Restaurants können wir unsere Moneten beispielsweise in Nahrung investieren. Essen wir das Gericht zum ersten Mal, erhalten wir einen kleinen, aber permanenten Boost auf unsere Werte. Entweder frischen wir unsere Ausdauer durch den Verzehr vor Ort auf oder wir nehmen die Mahlzeit für unterwegs mit. So können wir auch mitten in härteren Bosskämpfen das Inventar öffnen und den Snack vernaschen. Geld können wir darüber hinaus auch im Dōjō ausgeben, um neue Skills zu lernen. Diese werden fein säuberlich in einer Bewegungsübersicht aufgelistet, in der wir die Angaben verinnerlichen müssen. So kompliziert wie in Fighting Games à la Street Fighter ist das Beat ’em up River City Girls 2 aber nicht. Die meisten Angriffe gehen wunderbar von der Hand und da wir nicht gerade gegen wenige Gegner antreten, können wir die Fähigkeiten hervorragend durch das Ausprobieren verinnerlichen. Wem das im laufenden Gefecht zu stressig ist, findet in der Nähe des Startgebiets übrigens ein separates Dōjō, in dem wir einfach nur auf einen wehrlosen Gegner einprügeln können. Weitere Individualisierungen der Figuren gehen Hand in Hand mit Spezialeffekten, die wir durch anlegbare, aber zunächst teuer erwerbbare Kleidungsstücke erhalten.

Mitreißender Soundtrack von Megan McDuffee

Auch nach mehreren Stunden macht River City Girls 2 noch ordentlich Laune. Das liegt an zwei wichtigen Aspekten. Zum einen kann der Titel lokal und online auch mit bis zu vier Spielern angegangen werden. Besonders persönliche Absprachen auf der Couch werten die gelegentlich etwas unübersichtlichen Prügeleien deutlich auf. Zum anderen ist der Soundtrack des Spiels unfassbar gut. Es gibt nicht nur adrenalingeladene Musikstücke, die uns jederzeit antreiben, die nächsten Rangeleien zu überstehen und ins nächste Gebiet vorzudringen, sondern auch ein paar gesungene Lieder von Komponistin Megan McDuffee und weiteren Interpreten. Gerade die Songs verleihen dem Spiel mit seiner charmanten Retro-Grafik gelungene 1980er-und-1990er-Jahre-Vibes, die uns mitreißen. McDuffee hat den kompletten Soundtrack Anfang Dezember 2022 übrigens kostenfrei auf Youtube zum Reinhören zur Verfügung gestellt. Auch wenn all das ziemlich cool klingt, gibt es noch ein paar Dämpfer. Allen voran wäre da die englische Synchronisation, die an Saturday Morning Cartoons erinnert und nicht auszuhalten ist. Zum Glück bietet der Titel auch eine japanische Sprachausgabe, die viel besser zum überdrehten Geschehen passt. Wir freuen uns, dass das Entwicklerstudio auf unsere Kritik vom Vorgänger gehört hat und River City Girls 2 so wesentlich genussvoller macht.

Vermeidbare technische Probleme

Bei der Technik von River City Girls 2 gibt es aber leider keine Möglichkeit, grobe Fehler zu kaschieren. Da die Areale allesamt überschaubar ausfallen und oft binnen einer halben Minute abgeschlossen sind, werden wir regelmäßig mit Ladezeiten beim Gebietswechsel konfrontiert. Auf der Switch nehmen diese Ladezeiten Überhand, da sie jeweils mit etwa acht Sekunden zu Buche schlagen. Das summiert sich auf Dauer. Auf der Switch laden aufwendigere Spiele viel schneller. Dies scheint aber eher ein Problem der Programmierung zu sein, da leistungsstärkere Konsolen wie die PlayStation 5 ebenfalls um die vier bis fünf Sekunden zum Laden eines Areals brauchen. Plattformübergreifend werden wir also zu häufig aus dem flotten Gameplay gerissen. Würden die Gebiete dreimal so groß ausfallen, würde dieses Problem gar nicht mal so sehr ins Gewicht fallen. Erschwerend kommt bei der Switch-Fassung ein nerviges Dauerruckeln hinzu. Je nach Detailreichtum des Areals und Anzahl beweglicher Objekten ruckelt das Spiel mal mehr und mal weniger. Die Spielbarkeit wird davon nur wenig tangiert, aber auch das dürfte auf der Switch nicht passieren. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge ist hierfür der beste Beweis. Wer mit den Defiziten leben kann und kein Problem damit hat, dass die fiktive japanische Stadt auch dieses Mal trotz offensichtlicher japanischer Identität amerikanisiert wurde, findet in River City Girls 2 eines der besten Beat ’em ups der letzten Jahre.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): River City Girls von 2019 hat mich im Gegensatz zum Nachfolger nicht sonderlich angesprochen. Zu lange dauern im Vorgänger Level-Aufstiege, zu viel halten die Gegner aus und viel zu schlimm fällt die Amerikanisierung der ursprünglich japanischen Reihe für mich aus. Gut, letzteres ist ebenfalls ein großes Problem von River City Girls 2, weshalb gerade langjährigen Fans wie meiner Wenigkeit vor den Kopf gestoßen wird, aber sonst macht das Beat ’em up mit seinen seichten Rollenspiel-Elementen eigentlich fast alles richtig. Die Moves gehen wunderbar von der Hand und lassen sich zu grandiosen Angriffsketten verbinden. Auch die Charakterprogression animiert mich dazu, dass ich mich auch schon mal länger in einem Gebiet aufhalte, um Geld zu sammeln, dass ich dann in Nahrung investiere, die meine Charakterwerte erhöht. Ebenfalls mag ich, dass ich den Titel kooperativ mit bis zu drei Freunden angehen darf. Die nächsten Multiplayer-Nachmittage sind gerettet! Hinzu kommt ein grandioser Soundtrack, der hervorragend zum flotten Gameplay passt. Schläge und Tritte sind da schon fast ein Tanz. Allerdings frage ich mich, warum die Nintendo-Switch-Fassung nicht ohne ein nerviges Dauerruckeln auskommt und die Ladezeiten zwischen den sehr kleinen Gebieten viel zu lang sind. Wem das aber nichts ausmacht, kommt um River City Girls 2 nicht herum. Das Spiel ist ein ganzes Stück besser als sein Vorgänger und gehört sogar zum Besten, was das Genre zu bieten hat.

Review: Ori and the Will of the Wisps

Nachdem Microsoft im September 2019 Ori and the Blind Forest auf die Nintendo Switch portieren ließ, war es nur eine Frage der Zeit, bis der im März 2020 erstmals veröffentlichte Nachfolger Ori and the Will of the Wisps den Sprung auf die Hybridkonsole schaffen konnte.

Im September 2020 war es endlich soweit: Ori and the Will of the Wisps wurde für die Switch veröffentlicht. Bei dem Action-Adventure handelt es sich erzähltechnisch um die direkte Fortsetzung des Seriendebüts. Der Waldgeist Ori und seine beiden Freunde Naru und Gumo helfen der kleinen Eule Ku das Fliegen zu lernen. Ku hat jedoch einen missgebildeten Flügel und kann daher nur wenige Meter über den Boden flattern, bevor sie zum Sturzflug ansetzt. Damit Ku dennoch in die Lüfte emporsteigen kann, kramt Ori eine Feder seines einstigen Widersachers Kuro aus seinen Schätzen heraus. Mit der Feder können die beiden kurzerhand luftige Höhen erreichen, werden aber ebenso schnell in einen Sturm gezogen und aus dem Waldreich Nibel in das benachbarte Waldreich Niwen geschleudert und voneinander getrennt. Auf der Suche nach Ku begleiten wir Ori aus der zweidimensionalen Seitenperspektive. Leider müssen wir bei diesem Unterfangen erfahren und erkennen, dass Niwens Geisterbaum gestorben und der Waldgeist des Reichs verschwunden ist. So werden wir nach und nach in die Geschehnisse des Landes verwickelt und müssen nicht nur Ku, sondern gleich alle Waldbewohner vor dem drohenden Untergang retten. Was der Wille der Irrlichter, so unsere grobe Übersetzung des Titels, aber eigentlich ist, erfahren wir erst ganz am Schluss der mitreißenden, aber sehr melancholischen Geschichte, die uns beim Abspann tatsächlich zu Tränen rührt.

Gelungene Verbesserungen

Während Ori and the Blind Forest selbst in der Definitive Edition auf der Switch fast ohne Text ausgekommen ist, unterscheidet sich Ori and the Will of the Wisps stark davon. Überall in der Spielwelt treffen wir auf Moki, affenähnliche Geschöpfe, und andere Tier- und Fabelwesen. Diese erklären uns in kleinen Monologen mehr über das Waldreich, was der Atmosphäre sehr zu Gute kommt. Ein paar der Charaktere treffen wir zudem an verschiedenen Orten immer mal wieder, was uns ein heimeliges Gefühl beschert. Allerdings überflügelt Ori and the Will of the Wisps seinen Vorgänger nicht nur in puncto Storytelling, auch das Gameplay ist ein ganzes Stück besser. Dabei spielt sich das Action-Adventure grundlegend nicht wirklich anders. So erkunden wir die Spielwelt, meistern an Jump ’n’ Runs wie Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest oder Super Mario World 2: Yoshi’s Island angelehnte Geschicklichkeitspassagen, springen über Abgründe und legen uns in flotten und gut spielbaren Kämpfen mit feindlichen Kreaturen an. Besiegte Gegner hinterlassen das mysteriöse Geisterlicht, das als Währung herhält. Bei diversen Nicht-Spieler-Charakteren können wir mit dem Geisterlicht neue Fähigkeiten wie die Möglichkeiten, Feinde in Brand zu setzen, brüchige Wände einzureißen, unter Wasser zu atmen oder einen Dreifachsprung auszuführen, erwerben. Ebenso ist es möglich, dass wir im Austausch gegen das Geisterlicht Eigenschaften wie unsere Verteidigung, Schadensausteilung, Gesundheit oder Energiekapazität verbessern.

Aufpoliertes Gameplay

Elementare Verbesserungen, die für den Fortschritt in Ori and the Will of the Wisps zwingend erforderlich sind, erlernen wir wie schon im Vorgänger an speziellen Punkten in Form von magischen Bäumen und können also gar nicht verpasst werden. Einen Talentbaum wie noch in Ori and the Blind Forest, bei dem alle optionalen Fähigkeiten konsekutiv freigeschaltet werden, gibt es allerdings nicht mehr, was zu einem weniger linearen Erlebnis führt. Mit neuen Fähigkeiten im Gepäck öffnet sich uns peu à peu die Spielwelt. Wenn wir nicht gerade mit geschlossenen Augen durch die Gegend laufen, entdecken wir regelmäßig Erweiterungen für unsere Gesundheit oder Energie. Außerdem sind zahlreiche Geisterlichtgefäße versteckt, die wir auch für den Abschluss von kniffligen Rennen erhalten. Wollen wir mehr Geistersplitter ausrüsten und so mehr Fähigkeiten gleichzeitig aktivieren können, müssen wir uns hingegen an Schreinen in Kämpfen mit Gegnern messen. Mit ansteigender Spielzeit werden wir also wie im großen Vorbild Metroid mächtiger und damit auch mutiger, noch tiefer in das Waldreich Niwen einzutauchen. Im Gegensatz zum Vorgänger gibt es jetzt auch Bosskämpfe, die je nach Spielfortschritt mal schwieriger und mal leichter ausfallen. Die aus dem Vorgänger bekannten Fluchtpassagen kommen wesentlich seltener vor, sind besser designt, weniger schwierig und fühlen sich deshalb auch absolut nicht mehr so spielzeitstreckend an. Grandios!

Reichlich Motivation trotz ärgerlicher Abstürze

Stattdessen haben in Ori and the Will of the Wisps Nebenmissionen Einzug gehalten, die uns Geisterlicht, Geistersplitter oder andere Quest-Items bescheren. Wer hier an Tauschaufgaben wie in The Legend of Zelda: Link’s Awakening denkt, darf genüsslich schweigen. So macht es gleich doppelt so viel Spaß, die Spielwelt zu erkunden, da wir schließlich jederzeit über neue Geheimnisse stolpern können. Das liegt nicht zuletzt daran, dass wir von den Bewohnern des Waldreichs häufig auf Gerüchte aufmerksam gemacht werden. Nicht selten ertappen wir uns dabei, prompt die auf der Karte plötzlich markierten Orte aufzusuchen. Aufgrund des sehr schönen Grafikstils, der uns genauso gut wie beim Vorgänger gefällt, hüpfen und laufen wir einfach gerne durchs Waldreich, zu dem auch dunkle Höhlen, eine sandige Wüste, verschneite Berge und ein ganzes Seengebiet gehören. Die Musik, bei denen Klavierklänge dominieren, ist ebenfalls wieder ein traumhafter Genuss für unsere Ohren. Leider ist die Steuerung immer noch so empfindlich wie beim ersten Teil, doch da das Spiel jetzt alle paar Sekunden automatisch speichert, sind Frustmomente so gut wie ausgeschlossen – wären da nicht die zahlreichen Abstürze. Bis wir den Abspann nach etwa 14 Stunden erreicht hatten, ist uns das Spiel circa zehn Mal abgeschmiert. Ein Problem, an dem bereits die PC- und Xbox-One-Fassung leidet, wurde bei der Switch-Portierung leider nicht behoben. Wer dieses vermeidbare Manko außer Acht lässt, kommt allerdings in den Genuss eines großartigen Spiels, das seinen Vorgänger in wirklich allen Punkten überflügelt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Ori and the Will of the Wisps steht seinem Vorgänger in so gut wie Nichts nach. So gefällt mir die Story, allein aufgrund der höheren Textdichte, wesentlich besser. Sie motiviert mich durchweg, mehr über den Wald und seine Bewohner herauszufinden, die Eule Ku zu retten und die besonders zum Ende hin auftretende Melancholie zu ertragen und schließlich zu akzeptieren. Auch das Gameplay kann mich im zweiten Teil der Reihe deutlich mehr überzeugen, da das Spiel ein wesentlich besseres Leveldesign aufweist und mich mit ein paar interessanten Bossgegnern überrascht. Ich mag es einfach, die Spielwelt zu erkunden, jede Menge Geheimnisse aufzuspüren und Waldgeist Ori der Reihe nach mit neuen Fähigkeiten auszustatten, nur um noch tiefer ins visuell beeindruckende und akustisch faszinierende Spiel einzutauchen. Es ist allerdings unverständlich, warum das Spiel pro Stunde durchschnittlich einmal aus nicht reproduzierbaren Gründen abstürzt. Das trübt den Gesamteindruck, besonders wenn ich mich gerade in eine knifflige Stelle verbeiße oder die Welt intensiver erkunde, in meinen Augen stark. Wem das aber nichts ausmacht, sollte Ori and the Will of the Wisps unbedingt eine Chance geben, denn das Action-Adventure gehört zum Pflichtprogramm für jedweden Genrefan.

Wir wünschen euch frohe Weihnachten!

Liebe Gameplay-Gamers-Leser,

vor zwölfeinhalb Jahren haben wir Gameplay Gamers gegründet. Seit dem ersten Tag sind wir nahezu ununterbrochen alle zwei Tage mit einem neuen Artikel für euch da. Wie in den letzten Jahren setzen wir auf ein schlichtes Design, an dem sich so gut wie nichts geändert hat, auch wenn wir an der einen oder anderen Stelle auch weiterhin Optimierungen anstreben. Wir wollen damit sowohl langjährige Leser als auch Neulinge begeistern, von denen viele ihren Weg zu uns über unsere Partnerseiten oder der NextGen-Community gefunden haben. Unser Fokus lag auch in diesem Jahr verstärkt auf Reviews und Previews, woran wir in Zukunft nichts verändern wollen. Wer sich zu Weihnachten über Geldgeschenke freuen darf, dem legen wir – wie in jedem Jahr – unsere Artikel der letzten Wochen und Monate ans Herz. Wir haben viele interessante Titel für euch intensiv getestet und vielleicht ist für den einen oder anderen unter euch ja noch das passende Geschenk dabei.

An dieser Stelle möchten wir auch gar nicht mehr so viele Worte verlieren, da die meisten sicher schon im Kreis der Familie oder mit Freunden das Fest der Liebe zelebrieren. Genießt die Feier, die weihnachtliche Stimmung, das gute Essen, schaut euch ein paar Anime oder Filme an, zockt die Spiele, die ihr von euren Liebsten geschenkt bekommen habt und nehmt euch vor allem die Zeit dafür, all das zu erledigen, was ihr euch vorgenommen habt. Frohe Weihnachten wünscht euch im Namen des ganzen Gameplay-Gamers-Teams

Eric Ebelt

Review: Milk inside a Bag of Milk inside a Bag of Milk and Milk outside a Bag of Milk outside a Bag of Milk

Manche Videospiele haben so prägnante Namen, dass wir sie uns leicht merken können – und auch dann, wenn der zweite Serienteil ähnlich verfährt. Komplizierter ist es nur, wenn gleich beide Spiele im Doppelpack erscheinen und sich so zum absoluten Zungenbrecher avancieren.

Wie es der Titel Milk inside a Bag of Milk inside a Bag of Milk and Milk outside a Bag of Milk outside a Bag of Milk erahnen lässt, besteht das Doppelpack einerseits aus Milk inside a Bag of Milk inside a Bag of Milk, im Folgenden Milk 1 genannt, und andererseits aus Milk outside a Bag of Milk outside a Bag of Milk, das wir fortan Milk 2 nennen. Vor der Veröffentlichung auf der Nintendo Switch erschienen beide Spiele einzeln für den PC. Sowohl bei Milk 1 als auch bei Milk 2 handelt es sich jeweils um eine Visual Novel, die die Geschichte eines Mädchens im Teenageralter erzählt. Unsere Aufgabe besteht in beiden recht kurzweiligen Erzählungen darin, dem Mädchen möglichst hilfreich zur Seite zu stehen. Ob wir überhaupt einen menschlichen Charakter mimen oder nur in den Gedanken des Mädchens auftauchen, ist lange Zeit unklar und selbst dann recht vage. Die Handlung beider Spiele, die zusammen eine Einheit bilden, thematisiert schwerwiegende soziale Probleme wie etwa häusliche Gewalt, Selbstmord oder mentale Gesundheit. Wer mit diesen Thematiken nicht umgehen kann, wird es schwer haben, einen Großteil der Dialoge von Milk 1 und Milk 2 zu lesen, zu verstehen und richtig in den Kontext einzuordnen. Es sind keine Spiele, die uns Spaß bereiten, sondern uns mal mehr und mal weniger kaschiert die Wahrheit vor Augen führen sollen.

Kurzweilige Visual Novels

Zur Erzählung wird der Einkauf einer Packung Milch im Supermarkt, dem Heimweg und das Ankommen zuhause genutzt. Nicht-Spieler-Charaktere werden als monsterartige Wesen dargestellt. Zusammen mit den monochromen Farbschemata und der bedrückenden Musik ergibt sich ein paralysierendes Zusammenspiel der künstlerischen Möglichkeiten, die gewissenhaft die labile Psyche des Mädchens ausdrücken sollen. Während wir Milk 1 im Grunde aus den Augen des Mädchens sehen, verlässt die Erzählung im zweiten Teil ihren Körper, sodass der Titel hier eher wie eine Visual Novel im Stile von Famicom Detective Club funktioniert. Das Gameplay beschränkt sich in beiden Spielen auf das Durchklicken von Dialogen, in denen wir nur marginale Entscheidungen treffen können. Helfen wir dem Mädchen in Milk 1 nicht oder sind unfreundlich zu ihr, kann es sogar zum vorzeitigen Spielende kommen. Milk 2 bietet ein paar Variationen mehr, die sich auch im Ende widerspiegeln. Im zweiten Teil gibt es darüber hinaus eine Stelle, die ein wenig an Point-and-Click-Adventures erinnert, das eigentliche Gameplay aber nur schwach tangiert. Sonderlich lang sind beide Spiele im Übrigen nicht. Während Milk 1 nach spätestens zwanzig Minuten sein Ende findet, ist Milk 2 mit vierzig Minuten fast doppelt so lang. Die geringe Spielzeit dürfte für Interessenten der größte Kritikpunkt sein.

Bewusst kurzweiliger Einblick in die Psyche

Zwar gelingt es beiden Spielen, das Mädchen zu genüge zu charakterisieren, aber ihre Umgebung bleibt durchgehend blass. Vermutlich ist all dies der kurzen Spielzeit geschuldet. Wären Milk 1 und Milk 2 umfangreicher, würde nicht nur das Innenleben des Mädchens, sondern auch ihre Welt außerhalb ihres Zimmers in der Wohnung mehr zur Geltung kommen. Wir erfahren nichts Genaueres über ihren Wohnort und auch ihre Familienverhältnisse werden lediglich angerissen. Allerdings sollte sich jeder vor Augen führen, dass genau dieser Aspekt für beide Spiele total unerheblich ist. Es geht um das Mädchen, ihr akutes Leiden und ihren Umgang mit Menschen und dem Spieler. Das Drumherum ist für die Spielerfahrung mit Milk 1 und Milk 2 komplett irrelevant. Wer mit diesem Ansatz die Story erleben möchte, wird bis auf seltene Schwächen im Script, das im Übrigen komplett auf Deutsch übersetzt ist, gar nicht enttäuscht werden. Dem russischen Entwickler Nikita Kryukov gelingt es mit Feingefühl, die tiefgreifenden Themen zu behandeln. Auch dass Kryukov vor Milk 1 und zwischen beiden Titeln Erfahrung mit Visual Novels gesammelt hat, ist beiden Spielen anzumerken. Wer sich auf das Doppelpack einlässt, bekommt in etwa einer Stunde Einmalspielzeit einen guten, wenn auch nicht umfassenden oder gar vergleichbaren Einblick in die Psyche eines Menschen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Milk inside a Bag of Milk inside a Bag of Milk and Milk outside a Bag of Milk outside a Bag of Milk erzählen mit simplen Mitteln die Geschichte eines Mädchens, das an einer labilen Psyche leidet, hervorgerufen durch verschiedene Probleme innerhalb ihrer Familie. Beide Spiele des Doppelpacks erzählen eine zusammenhängende Story, die aber, wenn überhaupt, nur sekundär unterhalten soll, sondern viel mehr die sozialen Probleme einhergehend mit mentaler Instabilität aufwirft. Entsprechend bleiben auch nicht viele Möglichkeiten, das Gameplay mannigfach zu gestalten. Mehr als sich durch Dialoge klicken und wenige Entscheidungen zu treffen, wird nicht geboten. Auch dass beide Spiele zusammen eine Spielzeit von nur ungefähr einer Stunde aufweisen, dürfte nicht unbedingt jedem Spieler zusagen. Wer die Thematik allerdings interessant findet, kann durchaus einen Blick riskieren und in Form zweier Visual Novels einen guten Eindruck über die verbaute Thematik exemplarisch anhand des Lebens einer Spielfigur gewinnen.

Vielen Dank an Forever Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Milk inside a Bag of Milk inside a Bag of Milk and Milk outside a Bag of Milk outside a Bag of Milk!

Prime Time: Babylon (Vol. 1–2, Unboxing)

In den letzten Monaten haben wir euch die Anime-Serie Babylon im Rahmen zweier Rezensionen vorgestellt. Auch wenn die zweite Serienhälfte nicht der Qualität der ersten Volume entspricht, möchten wir euch dennoch einen Eindruck von der veröffentlichten Serie vermitteln. Viel Spaß mit unserem Unboxing-Video!

Special: 35 Jahre Final Fantasy

Seit 35 Jahren erleben Rollenspieler zahlreiche Abenteuer im Final-Fantasy-Universum. Ein Universum, welches es aufgrund finanzieller Probleme eigentlich fast gar nicht gegeben hätte. Die Geschichte von Final Fantasy beginnt genaugenommen sogar schon im Jahr 1983.

Miyamoto Masafumi und Sakaguchi Hironobu gründeten den bis heute sehr bekannten Konzern Square, um Videospiele für das Nintendo Entertainment System, sowie für das Famicom Disk System und NEC-Computer zu entwickeln. Leider waren die ersten Gehversuche auf dem Videospielmarkt nicht von Erfolg gekrönt, weshalb das Unternehmen 1987 kurz vor dem Bankrott stand. Zu diesem Zeitpunkt wurde Sakaguchi beauftragt, ein Spiel zu entwickeln, welches das letzte für die Firma hätte sein können. Sakaguchi dachte daran, aus dem Videospielgeschäft auszusteigen und aus diesem Grund ließ er in sein womöglich letztes Projekt sein gesamtes Können einfließen. Am 18. Dezember 1987 erschien Final Fantasy in Japan und wurde auf Anhieb ein durchschlagender Erfolg und dass obwohl bereits ein Jahr zuvor der einstige Konkurrent Enix mit Dragon Quest ein wegweisendes Rollenspiel veröffentlicht hatte. Viele wissen nicht, dass Dragon Quest im Land der aufgehenden Sonne heutzutage immer noch beliebter als Final Fantasy ist. Letzteres hat außerhalb Japans eine größere Fanbase. Dies liegt unter anderem seit Beginn an einer Ausrichtung, die in Japan so in Videospielen nicht gebräuchlich war. Westliche Spieler kannten die Spielmechaniken bereits seit 1971. In diesem Jahr publizierten Gary Gygax und Jeff Perren das erste Pen-&-Paper-Rollenspiel Chainmail.

Grundstein einer Legende

Untypisch für heutige japanische Rollenspiele beginnt Final Fantasy mit der Charaktererstellung. Wir teilen die Berufe Kämpfer, Mönch, Dieb, Rot-, Weiß- und Schwarzmagier zu Beginn des Abenteuers unseren Recken zu, doch das ist noch nicht alles. Später dürfen wir unsere Helden beim Drachenkönig Bahamut gradieren lassen, wodurch sie in den zahlreichen Kämpfen noch kräftiger zuschlagen oder meisterlicher ihre Zauber wirken. Wie es sich für ein fernöstliches Rollenspiel in dieser Zeit gehört, erwarten uns in Final Fantasy dutzende Zufallskämpfe, die wir zwingend notwendig bestreiten müssen, da wir nur in Auseinandersetzungen mit Gegnern die nötigen Erfahrungspunkte sammeln, um unsere Helden aufzustufen und am Ende das Böse in die Schranken zu weisen. Enix’ Dragon Quest erschien ungefähr zeitgleich zu Final Fantasy und in den darauffolgenden Jahren sollten beide Serien erbitterte Konkurrenten werden. Während wir in Dragon Quest Kämpfe aus der Ego-Perspektive bestreiten, überblicken wir in Final Fantasy seit jeher das gesamte Schlachtfeld auf dem Fernsehbildschirm. Außerhalb Japans erschien Final Fantasy in den USA erst 1990, doch bereits 1988 folgte im Land der aufgehenden Sonne mit Final Fantasy II die Fortsetzung. Mit seinem Vorgänger hat Final Fantasy II jedoch, wie jeder feststellen kann, nicht mehr viel gemeinsam.

Vorbild für den Westen

Die Geschichte dreht sich um ganz andere Charaktere, deren Berufe wir diesmal nicht mehr bestimmen dürfen. Viel mehr entwickeln sich die vier Helden Firion, Maria, Ghai und Leon eigenständig, denn je öfter wir Waffen und Zaubersprüche im Kampf gegen das Imperium einsetzen, desto mächtiger sind die Charaktere im Umgang mit ihren Angriffsmethoden. Ein ähnliches System erwartet uns in dem Jahre später veröffentlichten The Elder Scrolls: Arena von Bethesda Softworks, jedoch mit dem Unterschied, dass der US-amerikanische Entwickler dank fortgeschrittener Technik das Erfahrungssystem besser und vielseitiger einsetzen konnte. Während nordamerikanische Spieler noch immer auf die Veröffentlichung von Final Fantasy warteten, erschien in Japan 1990 auch schon der dritte Teil der Serie. In Final Fantasy III übernehmen wir erneut die Rolle von vier Helden, die keine Namen haben. Erst 2006 sollten die Helden im Nintendo-DS-Remake auf die Namen Luneth, Refia, Arc und Ingus getauft werden. Die Zwiebelritter erhalten immer dann, wenn sie einen der vier Kristalle finden, Zugriff auf neue Berufe. Damit wir die Gruppe für den Kampf vorbereiten können, freuen wir uns über die Rückkehr der Erfahrungspunkte. Training ist in Final Fantasy III ein wichtiges Element, denn kennt ihr die Endgegnertaktik nicht, erwartet euch hier einer der härtesten Kämpfe, den es in Rollenspielen bis dato gegeben hat – zumindest auf dem Nintendo DS.

Plattformwechsel

1991 folgt dann auch schon Final Fantasy IV, der erste Teil für das Super Nintendo, der das stagnierende Genre revolutionierte. Zwar folgt die Handlung in ihren Grundzügen noch dem bekannten Schema, doch dafür haben die Entwickler deutlich am Charakterdesign geschraubt. Charaktere entsprechen mittlerweile nicht mehr bekannten Typen, sondern weisen auch Persönlichkeiten vor, die Konflikte erleben und damit umgehen müssen. Insgesamt tauchen um die Heldentruppe von Cecil und Rosa zehn weitere Charaktere auf, von denen jedoch maximal fünf in einem Kampf gleichzeitig eingesetzt werden können. Die Zufallskämpfe werden mittlerweile nicht mehr so ganz rundenbasiert abgehalten, sondern nach dem so genannten Action-Time-Battle-System. Sobald ein Held den Angriff gegen ein Monster ausgeführt hat, dauert es nun eine auf Charakterwerten berechnete Zeit, bis dieser ein weiteres Mal angreifen darf. Während wir unsere Entscheidungen treffen, läuft die Zeit für unsere Gefährten und für unsere Widersacher klugerweise unerbittlich weiter. Obwohl dieses System besonders unter Fans von westlichen Rollenspielen wie Baldur’s Gate verhasst ist, bereichert der Zeitdruck die Kämpfe um ein großes Maß an Spannung. Ab 2008 wurde die Geschichte von Final Fantasy IV zunächst für japanische Mobiltelefone, ab 2009 auch als WiiWare-Fassung mit dem Untertitel The After Years, weitererzählt. 2011 folgte gar eine Komplettausgabe für die PlayStation Portable. Seit 2015 gibt es The After Years auch im Stil der DS-Fassung auf Steam zu kaufen.

Zurück in die Zukunft

Das Bezahlmodell des herunterladbaren Spiels war jedoch alles andere als gelungen, denn das Spiel ist in mehrere Kapitel unterteilt. Wer tatsächlich die vollständige Handlung erleben wollte, musste bei der WiiWare-Fassung Unsummen ausgeben. So etwas gab es 1992 zum Glück noch nicht, als Final Fantasy V erschien. Bartz, Lenna, Faris und Galuf (beziehungsweise später dessen Enkelin Krile) stellen sich im fünften Teil Exdeath, der das Fantasy-Reich bedroht. Der fünfte Teil gilt unter Fans als ganz besonders anspruchsvoll, da er das Abenteuer mit einem gut ausgeklügelten und kombinierbaren Job-System zwar deutlich schwieriger, aber sehr viel abwechslungsreicher gestaltet. Diebe im Umgang mit Heilkunst und magiebegabte Ritter sind in Final Fantasy V absolut keine Seltenheit mehr. Seltener werden von Teil zu Teil aber nicht die Final-Fantasy-Merkmale, die in so gut wie jedem Serienableger vorkommen. Obwohl jedes Final Fantasy von Grund auf verschieden ist, gibt es mehrere Spielelemente, die sich durch die gesamte Serie ziehen. Beispielsweise ein Luftschiff, mit dem die Charaktere die Oberwelt bereisen können oder die Chocobos. Dies sind Laufvögel, mit denen die Helden auf der Oberwelt unbeschadet von einem Ort zum anderen reisen können. Die putzigen Mogrys tauchen ebenso oft auf, wie der wiederkehrende Charakter Cid, der aber immer eine andere Rolle wie den Beruf eines Wissenschaftlers oder eines Ingenieurs annimmt.

Das Ende der 16-Bit-Ära

Final Fantasy VI stellte 1994 im Grunde den Wendepunkt in der Geschichte von Final Fantasy dar, denn ab dem sechsten Teil wird deutlich größerer Wert auf die Präsentation gelegt. Der sechste Teil der Hauptreihe schöpft die grafischen Möglichkeiten des Super Nintendos vollkommen aus, denn das Spiel macht vor allem vom Mode-7-Chip Gebrauch, der die Oberwelt und einige Effekte um ein Vielfaches atemberaubender macht. In der im Steampunk-Look gehaltenen Welt von Final Fantasy dreht sich diesmal alles um den weiblichen Hauptcharakter Terra, die magischen Wesen Esper und der Kampf gegen das Gestahl-Imperium. Die Konfrontation mit dem Feind verläuft allerdings alles andere als nach Plan, denn der Imperator wird kurzerhand von Bösewicht Kefka getötet, der daraufhin aus Spaß einfach mal die halbe Welt in Schutt und Asche legt. Das macht ihn zu dem gefürchtetsten Antagonisten in der gesamten Serie. Für US-Amerikaner war die Veröffentlichungsreihenfolge der Final-Fantasy-Spiele bis dahin alles andere als einleuchtend. Ursprünglich erschienen in den Vereinigten Staaten nur Final Fantasy, Final Fantasy IV und Final Fantasy VI, doch um die Kundschaft nicht zu verwirren, hat sich Square dazu entschieden, Final Fantasy IV zu Final Fantasy II und Final Fantasy VI zu Final Fantasy III umzutaufen. In der PlayStation-Ära besann sich Square aber eines besseren, die originale Reihenfolge auch außerhalb von Japan zu etablieren.

Neue Heimat bei der Konkurrenz

So geschah es, dass mit den Remakes die richtige Abfolge nachträglich richtiggestellt wurde. In Europa sind die ersten Final-Fantasy-Spiele nicht in den Handel gekommen, doch wurden die US-Fassungen der Spiele für die PlayStation portiert beziehungsweise später in das Online-Angebot der Wii aufgenommen. In letzterer Variante sogar mit dem originalen US-Titel, sodass trotz Squares beziehungsweise Square Enix’ Intentionen womöglich Verwirrung entstehen kann. Wenig später nach Veröffentlichung des sechsten Teils stellte Nintendo zum ersten Mal das Nintendo 64 der Öffentlichkeit vor. Square begann mit der Arbeit an Final Fantasy VII, doch da Nintendo Raubkopierer von der eigenen Konsole möglichst fernhalten wollte, wurde beschlossen, weiterhin auf Module zu setzen. Das offenbarte Square ein großes Problem, denn Module boten dem Konzern sehr viel weniger Speicherplatz als eine CD. Es kam zum Streit mit Nintendo, woraufhin Square zwar noch Titel wie Seiken Densetsu 3 und Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars herstellte, doch danach gingen beide Firmen getrennte Wege. Das Resultat ist, dass auch die letzten beiden genannten Titel nicht den Weg nach Europa fanden. Final Fantasy VII wurde schließlich 1997 für die PlayStation veröffentlicht – und zwar gleich auf drei CDs! Optisch erinnert das Spiel noch ein wenig an die Entwicklung fürs Nintendo 64, doch zog das Spiel sehr viele Spieler in den Bann und wird hierzulande, teils leider schwach begründet, oft als bester Final-Fantasy-Teil dargestellt.

Die Final Fantasy VII Compilation

Hierzulande liegt das womöglich daran, dass es das erste Final-Fantasy-Spiel der Hauptreihe war, welches in Europa veröffentlicht wurde. An den selbst für das Jahr 1997 teils schaurigen Charaktermodellen, dem nicht durchgehend gelungenen Gegnerdesign oder der grausigen deutschen Übersetzung wird es jedenfalls nicht liegen. Es sollte jedoch nicht das einzige Spiel bleiben, welches im Final-Fantasy-VII-Universum veröffentlichen werden sollte. Unter dem Begriff der Final Fantasy VII Compilation werden alle Medien verstanden, die sich aufs Universum von Final Fantasy VII beziehen. Darunter fällt beispielsweise das Spin-off Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus für die PlayStation 2, das die Geschichte des Charakters Vincent erzählt oder der Animationsfilm Final Fantasy VII: Advent Children, der Jahre später nach dem Finale des Hauptspiels ansetzt und die finale Konfrontation mit Bösewicht Sephiroth schildert. Inzwischen wird das Final-Fantasy-VII-Universum um eine dreiteilige Remake-Reihe des Hauptspiels erweitert. Auch das ursprünglich exklusiv für die PlayStation Portable erhältliche Final Fantasy VII: Crisis Core erhielt im Dezember 2022 ein aufwendiges Remeaster. Deutlich hübscher als das ursprüngliche Final Fantasy VII ist Final Fantasy VIII von 1999. Durch realitätsnahe Charakterproportionen und die düstere Story gehört der achte Serienteil bis heute, sogar unter PC-Spielern, zu den fantasievollsten Rollenspielen aller Zeiten. Die Entwickler haben sich dazu entschlossen, Änderungen am System durchzuführen. Die seit dem siebten Teil auf drei Mitglieder geschrumpfte Gruppe muss Zaubersprüche von den Gegnern ziehen und sie zusammen mit den so genannten Guardian Forces an sich selbst koppeln.

Final Fantasy im Doppelpack

Es gibt bei Final Fantasy VIII also keine Entwicklung im eigentlichen Sinne mehr. Die Veränderungen und Überarbeitungen machen das Spiel so anspruchsvoll, weshalb es nur für die größten Fans zu empfehlen ist, die viel Zeit in ein Spiel stecken und wiederholt ein und denselben Prozess ausführen möchten. Besonders in Erinnerung bleibt uns Final Fantasy VIII aufgrund des Songs Eyes on Me von Wáng Fēi und der damit untrennbar verbundenen und überzeugenden Liebesgeschichte zwischen den Charakteren Rinoa und Squall. 2000 möchte sich Final Fantasy IX mit den Fans versöhnen, da diese einen realistischen Look kaum gewohnt waren und Kulleraugen bevorzugten. So erinnert der Titel an die traditionellen Spiele der Reihe, denn anders ist es nicht zu erklären, dass sich die Steampunk-Welt stückchenweise verabschiedet und Mittelalteranleihen vertreten sind. Dass die Entwickler Final Fantasy aber in eine andere Richtung lenken wollten, merkten wir 2001 in Final Fantasy X auf der PlayStation 2. Der Fokus wird hier auf die Handlung und die Charaktere gelegt, denn statt einer frei zugänglichen Welt wie noch im Vorgänger, lenkt uns der Titel auf geraden Bahnen zum Finale. Phänomenale Videosequenzen, eine gelungene, aber nicht durchgehende Vertonung und spannende Entwicklungen in der Handlung sind das Ergebnis. 2003 erschien mit Final Fantasy X-2 die Fortsetzung, die spieltechnisch zu begeistern weiß, Fans aber wegen Story und missionshaften Aufbau nicht so wie sein Vorgänger gefällt. Beide Spiele erschienen im Jahr 2014 auch als HD-Neuauflage für die PlayStation 3, Versionen für PlayStation 4 und dem PC folgten 2015 beziehungsweise 2016. Seit 2019 gibt es den Titel auch für die Nintendo Switch.

Die Weiten des Internets

2002 entschied man sich dafür, einen Teil der Hauptreihe ins Internet zu verlagern. Seitdem erfüllen mehr als eine halbe Million Nutzer in der Fantasy-Welt Vana’diel tagtäglich Quests. Obwohl wir den Schritt gut finden, Final Fantasy möglichst vielfältig zu gestalten, stehen wir dem Bezahlmodell skeptisch gegenüber. Man zahlt ab dem zweiten Charakter nämlich jeweils einen Euro pro Monat – zusätzlich zu der horrenden Nutzungsgebühr von dreizehn Euro! Die Berechnungen der Gebühren ändern sich auch bei Final Fantasy XIV im Jahr 2010 kaum. Die monatlichen Gebühren sind dort pro Server jedoch geringer und für einen kleinen Aufpreis dürfen wir hier pro Server gleich acht Charaktere erstellen. Freunde hat sich Square mit dem Bezahlmodell des elften Teils nicht gemacht, aber wie gute Online-Rollenspiele richtig vermarktet werden, bewies die Konkurrenz schon Jahre zuvor. Dafür avancierte Final Fantasy XIV: A Realm Reborn 2013 zu einem der besten Online-Rollenspiele aller Zeiten. 2003 war für Publisher Square ein wichtiges Jahr, denn in diesem Jahr wurde die Firma offiziell begraben. Square entschied sich dazu, mit dem langjährigen Konkurrenten Enix zu einem großen Konzern zu verschmelzen und die Ressourcen zu bündeln. In den darauffolgenden Jahren konnten die beiden Serien Dragon Quest und Final Fantasy koexistieren und die Fusion barg auch weitere Vorteile – insbesondere für Nintendo-Spieler. Final Fantasy: Crystal Chronicles erschien exklusiv für den GameCube. Inzwischen ist eine HD-Fassung für die PlayStation 4 und die Nintendo Switch inklusive eines ganz passablen Online-Modus erschienen.

Auswirkungen einer Fusion

Mit Final Fantasy: Crystal Chronicles fand das Franchise zurück zu den Wurzeln, doch jeder, der sich ein waschechtes Rollenspiel erhofft hatte, wurde bitter enttäuscht. Der Titel ist nichts weiter als ein Action-Rollenspiel, das zudem noch stark auf den Mehrspielermodus setzt. In diesem Spin-off können bis zu vier Spieler gleichzeitig in actionlastigen Kämpfen das Böse bekämpfen, sofern die nötige Hardware vorhanden ist. Diese besteht aus vier Game Boy Advance und ebenso vielen GameCube-Game-Boy-Advance-Linkkabeln. Dass nicht jeder Spieler in den Genuss des Mehrspielerteils kommt, ist wohl jedem klar. Der Online-Modus des Remasters schafft Abhilfe. Es folgten weitere Titel, die sich im selben Universum ansiedelten. Ring of Fates und Echoes of Time sprechen vor allem Fans des Originals an, doch My Life as a King und My Life as a Darklord sind Strategiespiele, die vor allem die Absicht haben, den Spielern mit Downloads das Geld aus der Tasche zu ziehen. Wer jeweils alle Spielinhalte kaufen will, um in den Genuss des vollständigen Erlebnisses zu gelangen, zahlt mehr als ein Vollpreisspiel. Abschließend erschien noch The Crystal Bearers für die Wii, das aber nicht an die Qualität der Rollenspiele anknüpfen kann. In den folgenden Jahren wurden weitere Spin-offs auf den Nintendo-Plattformen veröffentlicht und dazu auch noch Remakes der ersten sechs Serienteile für den Game Boy Advance oder auch den Nintendo DS. Das Tolle daran: Europa und Nordamerika wurden endlich vollends mit Final-Fantasy-Titeln unterstützt. Wer die Anfänge nachholen will, hat mit Pixel Remasters auf dem PC leichtes Spiel.

Macht und Politik

Nach vier Jahren erblickte 2006 endlich ein weiterer Teil des Franchises das Licht der Welt. Final Fantasy XII entführte die Spieler in die Welt von Ivalice. Eine Welt, die in mehreren Spielen aufgegriffen wird. So spielt sich die Handlung von Final Fantasy XII genauso in Ivalice ab, wie die Story der Spin-off-Reihe Final Fantasy Tactics. Das Square-Enix-Spiel Vagrant Story wird auch oftmals als ein Teil der Sagen von Ivalice gesehen, doch der Produzent des Spiels, Matsuno Yasumi, ist sich da selbst nicht ganz so sicher. In einem Interview behauptete er einst, dass Vagrant Story und Final Fantasy XII erst im Jahr 2004 miteinander verbunden seien, doch heute distanziert sich Matsuno von seiner Aussage. Im zwölften Teil hängt die Spielwelt wie bei den Offline-Vorgängern zusammen, wird jedoch durch eine Übersichtskarte ergänzt, über welche wir unseren Standpunkt in der Welt erkennen können. Bis zum Finale erzählt Final Fantasy XII, das 2016 als HD-Fassung für die PlayStation 4 portiert wurde, eine Geschichte epischen Ausmaßes, die teils stark politisch wird. Am Kampfsystem haben die Entwickler abermals gearbeitet, denn anstatt einen Kampfbildschirm zu laden und uns reihenweise in Zufallskämpfe zu verwickeln, können wir die Gegner auf der Oberfläche jederzeit sehen, ihnen aus dem Weg gehen oder direkt dort mit ihnen kämpfen. Für besiegte Gegner regnet es Erfahrungspunkte, die aber nicht direkt unsere Helden verbessern.

Dreiteiler mit Fehlern

Um Werte zu steigern oder Fähigkeiten zu erlernen, verteilen wir diese Punkte individuell für jeden Charakter auf dem Lizenzbrett. Damit die Kämpfe automatischer ablaufen, dürfen wir jeden Charakter programmieren. Ein tolles System, welches leider nicht oft auf Gegenliebe stößt. In Final Fantasy XII: Revenant Wings für den Nintendo DS wird die Geschichte um Luftpiraten Vaan zu Ende erzählt – allerdings ungewohnt in einem Echtzeit-Strategiespiel.   2009 schlüpften wir in Final Fantasy XIII nicht nur auf der PlayStation 3, sondern auch auf der Xbox 360 in die Rolle von Heldin Lightning und müssen ein diktatorisches System auf dem künstlichen Planeten Cocoon stürzen. So stark die Persönlichkeiten von Final Fantasy XIII charakterisiert werden und so gut die Handlung durchgehend erzählt wird, so schwach fällt das Design im verflixten dreizehnten Hauptteil aus. Stundenlange Schlauchlevels, eine schwache künstliche Intelligenz und wenige Geheimnisse abseits des schmalspurigen Weges vermiesen dem einen oder anderen Spieler den Gesamteindruck deutlich. 2011 folgte mit Final Fantasy XIII-2 die Fortsetzung, die viele Fehler ausbesserte, dann aber andere Schwächen mit sich brachte. Mit einem offenen Ende ließen uns die Entwickler zurück und schafften es auch nicht, mit Lightning Returns: Final Fantasy XIII die Story 2013 mit angenehmen Gameplay-Elementen zufriedenstellend zu beenden. Kein Wunder, dass es von diesen Teilen in der 35-jährigen Final-Fantasy-Geschichte bisher noch keine Remakes oder Remasters gibt.

Erinnerung für die Ewigkeit

Große Hoffnungen legten Final-Fantasy-Fans auf das einstige PlayStation-3-Spiel Final Fantasy Versus XIII, das so jedoch nie erschien. Aufgrund der Beliebtheit des Titels hat sich Square Enix dazu entschieden, das Spiel als fünfzehnten Teil der Hauptreihe zu veröffentlichen. Weltweit erschien das Spiel Ende 2016 und konnte viele Fans begeistern, wenn natürlich auch nicht alle zufriedenstellen. Die unaufhaltsame Popularität der Switch sorgte gar für Gerüchte, dass Square Enix den Titel für Nintendos portable Heimkonsole veröffentlichen würde. Herausgekommen ist mit der Pocket Edition eine nicht nur grafisch arg abgespeckte Version. Am 18. Dezember 2022 blickten wir zurück auf die 35-jährige Final-Fantasy-Geschichte, mit der wir Höhen und Tiefen verbinden, die viele nostalgische Erinnerungen in uns wecken. Final Fantasy entwickelt sich auch heute noch immer weiter in eine neue Richtung, die kaum etwas mit den Ursprüngen gemein hat, die sich Sakaguchi einst vorgestellt hat. Auch der Weggang von Uematsu Nobuo nach Final Fantasy X-2 hat dafür gesorgt, dass sich die musikalische Note der Spiele verändert. Ob die Hauptreihe auf Nintendo-Plattformen abseits von Portierungen älterer Titel je fortgeführt wird, steht noch in den Sternen. Im Sommer 2023 soll Final Fantasy XVI die Legende zumindest auf der PlayStation 5 fortführen. Wir würden uns auch eine Rückkehr in die Nintendo-Welt wünschen, doch so oder so bleibt Final Fantasy eine Rollenspielserie, an die wir uns auch noch in weiteren 35 Jahren hoffentlich gerne erinnern werden, egal auf welcher Videospielplattform.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Romancing SaGa: Minstrel Song – Remastered

Wer die SaGa-Reihe kennt, der weiß, dass Entwicklerlegende Kawazu Akitoshi am liebsten sein Ding durchzieht und so einzigartige Spielideen formt. All dies ist auch in Romancing SaGa: Minstrel Song – Remastered zu erkennen, das in Europa erstmals Ende 2022 erschien.

Nach den ersten drei SaGa-Spielen für den Game Boy führte Square die Rollenspielreihe auf dem Super Nintendo fort. Der erste Teil erschien dabei nur knapp mehr als einen Monat nach der dritten Episode im Januar 1992 in Japan als Romancing SaGa. Was viele nicht wissen, ist, dass der Titel des Spiels auf dem Film Auf der Jagd nach dem grünen Diamanten basiert, der im Original Romancing the Stone heißt. Inhaltliche Ähnlichkeiten sind jedoch ausgeschlossen. Stattdessen baut der erste Serienteil auf dem Super Nintendo das Storytelling der rudimentär erzählten Vorgänger weiter aus und führte das Free Form Scenario System in die SaGa-Reihe ein. Davon haben in den 1990er-Jahren aber nur wenige Spieler außerhalb Japans etwas erfahren, denn obwohl die drei Game-Boy-Vorgänger noch als so genannte Final-Fantasy-Legend-Reihe in Nordamerika Fuß fassen konnte, hat Square von einem Release außerhalb des Lands der aufgehenden Sonne abgesehen. Zumindest bis zum Jahr 2005, denn in diesem Jahr brachte der inzwischen zu Square Enix fusionierte japanische Konzern das Remake des vorenthaltenen Klassikers nach Nordamerika. Als Romancing SaGa: Minstrel Song wurde das Spiel mit einer komplett neuen Grafik und hinzugefügten Inhalten für die PlayStation 2 veröffentlicht. Der große Erfolg blieb jedoch aus. Mit SaGa: Scarlet Graces sollte erst im Jahr 2016 ein weiterer vollwertiger Serienteil erscheinen. Heutzutage ist die Serie auch hierzulande präsenter.

Acht Charaktere mit eigenen Schicksalen

Letzteres dürfte vor allem am Retro-Wahn liegen, in dem sich Square Enix verfangen hat. So werden unfassbar viele alte, vergessene oder dem europäischen Publikum sogar gänzlich unbekannte Werke in Form von Portierungen, Überarbeitungen oder Neuauflagen überhaupt erst zugänglich gemacht. Auch die SaGa-Reihe ist inzwischen nahezu vollständig auf der Nintendo Switch, der PlayStation 4 oder dem PC spielbar. Anstatt jedoch wie bei Romancing Saga 2 und Romancing SaGa 3 neue Versionen auf Basis der Super-Nintendo-Fassung zu kreieren, entschieden sich die Verantwortlichen bei Square Enix diesmal für ein Remaster des Remakes von der PlayStation 2. Aufgrund der Einheitlichkeit ist das ein wenig schade. Nichtsdestotrotz dürfte das PlayStation-2-Korsett womöglich ein paar Spieler mehr ansprechen. In Romancing SaGa: Minstrel Song schlüpfen wir anfangs in die Rolle eines von acht Helden. Zur Auswahl stehen die Nomadin Aisha, der Adlige Albert, die Tänzerin Barbara, die Waldhüterin Claudia, der Abenteurer Gray, der Pirat Hawke, der Dieb Jamil und die Kriegerin Sif. Jeder Charakter hat seine eigene Hintergrundgeschichte und ein Ziel, das er verfolgt. Überschneidungen mit den anderen Figuren sind möglich oder sogar storytechnisch gewollt. Am Ende läuft alles auf den Konflikt mit einer dunklen Gottheit hinaus. Durch das erwähnte Free Form Scenario System können wir die Welt bis dahin relativ frei erkunden und so einige Nebenquests erfüllen.

Erhöhter Wiederspielwert dank Vielfältigkeit

Inspiriert von japanischen Flussdramen, bei denen es sich um Fernsehdramen, die meist innerhalb eines Jahres in einem wöchentlichen Turnus erzählt werden, bietet Romancing Saga: Minstrel Song auf diese Weise eigens auf den Charaktere zugeschnittene Handlungsbögen. Das macht die Erzählweise ein ganzes Stück persönlicher. Darüber hinaus hat dies den positiven Nebeneffekt, dass der Wiederspielwert mit einem neuen Helden gegeben ist. Zudem gibt es viele Möglichkeiten, wie wir unsere Charaktere personalisieren können, was dem Wiederspielwert zusätzlichen Auftrieb verleiht. Auch wenn es beim bloßen Betrachten von Romancing SaGa: Minstrel Song gar nicht so stark auffällt, funktioniert das Spiel wie eingangs angedeutet nach eigenen Regeln. Viele davon sind schnell verinnerlicht, da das Grundkonzept immer noch auf den Gestaltungsregeln japanischer Rollenspiele basiert. So können wir uns in den Städten und Dörfern für gesammelte Goldmünzen mit neuer Ausrüstung eindecken, Items erwerben, Zaubersprüche erlernen, Waffen verbessern und reparieren, Berufungen verfeinern oder gar die Klasse einzelner Figuren wechseln. All diese Features hängen jedoch sehr, sehr stark mit der Charakterprogression zusammen. Wenn ein Kämpfer beispielsweise ungeübt im Umgang mit Äxten ist, nützt es nichts, ihm das beste Beil im Spiel in die Hand zu drücken, wenn er mit Schwertern effektiver umgehen kann. Das intensiviert jedweden Shoppingtrip.

Ideenreiches wie intelligent gestricktes Kampfsystem

Intensiv ist auch das Kampfsystem von Romancing SaGa: Minstrel Song, denn im Gegensatz zu anderen japanischen Rollenspielen verzichtet auch diese Episode der Reihe auf ein gängiges Stufensystem. Stattdessen erhöht die Teilnahme an Kämpfen peu à peu unsere Werte und der Umgang mit Waffen und Magie verbessert deren Effektivität. Hinzu kommt, dass unsere Charaktere ihre Gegner im Kampf stets beobachten, wodurch ihnen im laufenden Gefecht die eine oder andere Idee kommt, wie sie ihre Waffen kraftvoller einsetzen können. Neue Fähigkeiten sind in der Regel stärker und sorgen mitunter für Statusveränderungen bei den Feinden. Allerdings kosten besondere Fähigkeiten eine gewisse Anzahl an Kampfpunkten, die sich pro Runde jedoch wieder auffüllen. So können wir nicht einfach nur die stärksten Angriffe loslassen und die besten Zaubersprüche entfesseln. Wir müssen stets abwägen, wann wir die Fähigkeiten am besten einsetzen. Durchaus kann es von Vorteil sein, wenn wir uns eine Runde lang auch einfach mal verteidigen, um weniger Schaden zu nehmen oder bei ausgerüstetem Schild einen Angriff sogar gänzlich abzuwehren. Bei Waffen und manchen Gegenständen kommt erschwerend hinzu, dass sie ähnlich wie in älteren Fire-Emblem-Episoden eine Haltbarkeit vorweisen und die je nach Art des Angriffs mehr oder weniger in Mitleidenschaft gezogen werden. Das Aufsparen von Waffen für hartnäckige Gegner gewinnt dadurch an Bedeutung.

Kampf bis zum Tod und darüber hinaus

Romancing SaGa: Minstrel Song verzichtet übrigens auf das Heilen von Wunden außerhalb der Auseinandersetzungen. Nach jedem Kampf werden wir großzügig geheilt und das ist in Anbetracht eines weiteren Merkmals der Reihe auch gut so. Neben den Trefferpunkten, die unsere Lebensenergie darstellen, arbeitet das Rollenspiel mit Lebenspunkten. Dieser Wert fällt deutlich geringer aus, stellt er doch das Maß dar, wie häufig einer unserer Helden sterben kann, bevor er aus der Gruppe endgültig ausscheidet. Positiv ist, dass wir auch Charaktere mit Kräutern und Co heilen können, die über keine Trefferpunkte mehr verfügen. Ihr müsst aber keine Sorge haben, dass das Spielgeschehen ein Überlebenskampf gegen den permanenten Tod darstellt. Romancing SaGa: Minstrel Song füllt bei einer Übernachtung in einer Herberge alle Lebenspunkte wieder auf – und selbst wenn der endgültige Tod einmal eintreten sollte, gibt es im späteren Spielverlauf die Möglichkeit, selbst diese Charaktere ins Leben zurückzuholen. Aus Spoiler-Gründen halten wir uns hierbei jedoch bedeckt. Eine Ausnahme gibt es aber dennoch: Sobald die Lebenspunkte unseres zu Beginn gewählten Protagonisten aufgebraucht sind, flimmert der Game-Over-Bildschirm genauso über die Mattscheibe als hätten alle Charaktere das Zeitliche gesegnet. Es lohnt sich also, in den Tavernen auch mal unwichtige Randfiguren in die Gruppe einzuladen, um mehr austeilen und einstecken zu können.

Verbesserungen und Unverständlichkeiten

Darüber hinaus bieten Remake und Remaster Quality-of-Life-Verbesserungen, die das Abenteuer angenehmer gestalten. Zum Beispiel können wir den Spielstand sowohl mittels bequemer Schnellspeicherfunktion als auch auf separaten Spielständen jederzeit sichern. Letzteres war im Remake auf der PlayStation 2 noch nicht möglich. Hinzugekommen ist die Option, die Spielgeschwindigkeit auf Knopfdruck zu verdoppeln oder zu verdreifachen. Besonders jene, die nur schnell ein paar Monster verkloppen wollen, um die Charaktere zu verbessern, profitieren davon. Einsteiger freuen sich darüber, dass das Spiel wichtige Informationen genau an der Stelle einblendet, wenn sie auch wirklich notwendig sind. An dieser Stelle sei aber gesagt, dass das Remaster nur über englische und japanische Bildschirmtexte verfügt. Eine deutsche Übersetzung hat sich Square Enix gespart. Wer also nicht einer der beiden Sprachen mächtig ist, steht aufgrund der Komplexität vor ein paar Hindernissen. Noch unverständlicher ist, dass wir nicht die Wahl zwischen englischer und japanischer Vollvertonung haben. Das heißt im Klartext, dass wir die in unseren Ohren bessere japanische Synchronisation nur mit den japanischen Texten erleben können. Ein Knockoutkriterium für Fans japanischer Spiele! Optisch setzt das Spiel auf einen seichten Aquarell-Look, der uns aber gefällt und dem Titel mehr Identität verleiht. Uns wird Romancing SaGa: Minstrel Song sehr lange in Erinnerung bleiben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und Nintendo-Switch-Fassung): Auch wenn ich es schade finde, dass Square Enix für den ersten Teil der Trilogie nicht wie bei den beiden Nachfolgern auf ein Update der Super-Nintendo-Variante gesetzt hat, bin ich dennoch froh, dass wenigstens das Remake von der PlayStation 2 in Form eines Remasters auf aktuelle Plattformen gebracht wurde. Romancing SaGa: Minstrel Song erzählt acht liebevolle Geschichten, die sich zu einem großen Epos zusammenfügen. Hinzu kommt, dass der Wiederspielwert nicht nur aufgrund der Erzählweise, sondern auch auf Basis der Individualisierungsmöglichkeiten der Helden stets gegeben ist. Es macht Spaß, losgelöst von den möglicherweise eingefahrenen Mechaniken japanischer Rollenspiele auf andere Art und Weise meine Charaktere zu verbessern und mich in Nebenaufgaben zu verlieren. Auch wenn mir unterm Strich der Abschluss der Trilogie am besten gefällt, dürfte gerade das Remaster von Romancing SaGa: Minstrel Song ein guter Einstiegspunkt für die Serie sein. Alle wichtigen Informationen werden genau zu dem Zeitpunkt, an dem die jeweilige Funktion wichtig wird, in kurzen und knackigen Hilfetexten erklärt. Einsteiger werden so gut wie nie überfordert, was ein großer Pluspunkt ist. Die vielen Quality-of-Life-Verbesserungen wie das freie Speichern oder die Erhöhung der Spielgeschwindigkeit machen das Erlebnis ebenso um einiges angenehmer. Trotz allem kann ich nicht verstehen, warum ich nicht frei zwischen der englischen und japanischen Synchronisation wählen darf. Einige Sprecher der englischen Variante, besonders bei Nebenfiguren, sind meiner Meinung nach echt unpassend. Die japanische Sprachausgabe ist um einiges besser, lässt sich aber nur mit japanischen Bildschirmtexten erleben. Nichtsdestotrotz bleibt Romancing SaGa: Minstrel Song ein richtig gutes japanisches Rollenspiel, das jeder Genre-Fan einmal gespielt haben sollte, der mit dem Bruch von Genrekonventionen konform geht.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Romancing SaGa: Minstrel Song – Remastered!

Review: Resident Evil VIII: Village (Gold Edition)

Nachdem Resident Evil VII: Biohazard der Reihe im Jahr 2017 den nötigen Aufwind gab, den sie unbedingt brauchte, führt Resident Evil VIII: Village die neue Ausrichtung 2021 fort. Anderthalb Jahre nach der Erstveröffentlichung erhielt der Titel seine wohlverdiente Gold Edition.

Ethan Winters und seine Ehefrau Mia haben sich nach den traumatischen Ereignissen aus Resident Evil VII nach Rumänien zurückgezogen, um dort die schrecklichen Geschehnisse zu vergessen. Eines Abends wird Mia vor Ethans Augen in der eigenen Wohnung von niemand geringerem als Resident-Evil-Urgestein Chris Redfield erschossen. Ethan wird bewusst geschlagen und seine frisch geborene Tochter in Gewahrsam genommen. Nach einem mehr oder weniger kurzen Filmriss wacht Ethan mitten im Wald neben einem umgestürzten Transporter auf. Von Chris und seiner Tochter fehlt jede Spur. Er beschließt, auf eigene Faust in die Wildnis vorzustoßen und nach den beiden zu suchen. Schon kurz nach Spielbeginn gelangt er in das titelgebende Dorf, das wie ausgestorben scheint. Die letzten Bewohner zittern vor Angst und verbarrikadieren sich in ihren Hütten. Sie fürchten das Unheil, das vom Schloss ausgeht, das wenig entfernt auf einer Anhöhe über dem Dorf droht. Mehr und mehr verfallen die Dörfler dem Wahnsinn. Kurz darauf macht Ethan Bekanntschaft mit der ominösen Mutter Miranda oder eher gesagt ihren vier Handlangern. Der Kampf ums Überleben beginnt aufs Neue – und diesmal muss sich Ethan ungewohnt für die Resident-Evil-Reihe klapprigen Skeletten, bestialischen Werwölfen, hungrigen Vampiren und anderen mythologischen Kreaturen stellen.

Typischer, aber gut funktionierender Survival-Horror

Schon im Vorfeld wurde Capcom dafür gerügt, plötzlich von der gewohnten Formel mit infizierten Menschen und mutierten Tieren abzuweichen. Wer Resident Evil VIII spielt und dabei aufmerksam alle Notizen verinnerlicht, wird Verbindungen zu den früheren Serienteilen früher oder später entdecken. Das Spiel fügt sich storytechnisch logisch in den Kontext ein, auch wenn Capcom diese wichtigen Fakten ruhig etwas inszenatorischer in das Spiel hätte einbauen können. An der eigentlichen Struktur hat sich aber nichts verändert. Nach wie vor müssen wir im Survival-Horror-Spiel verschiedene Orte wie das Dorf, das Schloss oder eine Fabrik aufsuchen, uns dort Untoten und Mutanten stellen und dabei mit unserem Munitionsvorrat haushalten. Noch dazu gibt es ein paar seichte Rätsel zu lösen, die uns beim Vorankommen hindern. Richtige Kopfnüsse gibt es hierbei allerdings nicht. Alle wichtigen Fakten werden in der Nähe stets genauestens erläutert und oftmals gilt es auch nicht mehr als einen Schlüsselgegenstand an einer richtigen Stelle einzusetzen. Auf der einen Seite hätte es zwar ruhig das eine oder andere kniffligere Puzzle geben können, auf der anderen Seite sorgt aber gerade die leichte Rätselkost passend zu den weitgehend linearen Abschnitten dafür, dass sich das Gameplay in Resident Evil VIII immer flüssig anfühlt. Zielloses Umherirren ist ausgeschlossen.

Zwei Blickwinkel, ein Spiel

Ähnlich wie beim Vorgänger aus dem Jahr 2019 erleben wir auch im nummeriert achten Serienteil das Geschehen aus der Ego-Perspektive – zumindest, wenn wir die normale Edition des Titels angehen. Spielen wir Resident Evil VIII in der Gold Edition, können wir vor jedem einzelnen Spielstart im Optionsmenü festlegen, dass das Abenteuer aus der Third-Person-Perspektive dargestellt wird. Flüssiges Wechseln mittendrin ist bedauerlicherweise nicht möglich. Der Perspektivenwechsel hat maßgeblich Einfluss darauf, wie wir das Geschehen wahrnehmen. Kontrollieren wir Ethan aus der Ego-Perspektive, so ist die Immersion deutlich höher und wir gruseln uns an einigen Stellen wesentlich intensiver. Blicken wir dem Hauptcharakter hingegen über die Schulter, so erinnert das Spiel nicht nur aufgrund von Dorf und Schloss an Resident Evil 4, auch das Gameplay wirkt deutlich actionlastiger, obwohl wir ansonsten ein und dasselbe Survival-Horror-Erlebnis haben. An dieser Stelle möchten wir euch aber, zumindest beim ersten Spieldurchlauf, davon abraten, in die erste Person zu wechseln. Resident Evil VIII wurde als First-Person-Spiel entwickelt und vor allem die Innenbereiche sind darauf ausgelegt, die Umgebungen aus den Augen der Spielfigur zu betrachten. Ihr solltet das Abenteuer wirklich so angehen, wie es ursprünglich gedacht war. Alleine die unfassbar dichte Atmosphäre, die uns ein mulmiges, gar klaustrophobisches Gefühl verleiht, ist es wert.

Geschäfte mit dem Duke

Auch dass wir uns vor allem in den ersten Spielstunden häufig hilflos fühlen, wenn wir jeden Gegner mit knapp bemessener Munition aus dem Weg räumen, spielt dem Gameplay in die Karten. Manchmal ist es einfach besser, einen Gegner nach Möglichkeit zu umgehen. Andersherum hinterlassen besiegte Feinde Geld und kristalline Überreste, die wir beim fettleibigen Duke verkaufen können. Dieser taucht an festen Stellen des Spiels nahe Speicherpunkten in Form von Schreibmaschinen auf und fungiert als nützlicher Händler, bei dem wir verdiente Lei, sprich die Währung Rumäniens, ausgeben können. Einerseits erwerben wir beim Duke Munition, Heilmittel und Bauteile für Waffen, damit der Rückstoß beispielsweise geringer ausfällt. Andererseits bietet der Duke mit seiner Werkstatt auch an, die Waffen persönlich aufzustufen. Mit jedem Upgrade können wir unter anderem die Nachladegeschwindigkeit oder die Kapazität des Magazins erhöhen. Die Upgrades werden im Spielverlauf stufenartig hinzugefügt und werden entsprechend immer teurer. Wir können uns in einem Spieldurchlauf also kaum alles leisten können. Ungefähr ab der zweiten Spielhälfte von Resident Evil VIII bietet der Duke ebenfalls an, verschiedene Köstlichkeiten zu kochen. Dafür müssen wir jedoch einige unschuldige Fische, Hühner und Schweine im Dorf abschlachten, wenn es denn sein muss. Als Boni erhalten wir etwas mehr Lebensenergie oder verbesserte Beweglichkeit.

Hilflosigkeit, Isolation und zunehmende Action

Ob wir Resident Evil VIII schnell oder langsam meistern, hängt ganz davon ab, wie gut wir uns mit den Gegebenheiten arrangieren. Haben wir stets alle Flucht- oder Ausweichmöglichkeiten im Blick, benutzen dann und wann auch schon mal unser Messer, um Munition zu sparen und heben Medizin für Notfälle auf, ist das Abenteuer wesentlich leichter zu überstehen. Im Übrigen bleibt das Spiel in fast allen Fällen fair, denn bevor wir einen tödlichen Treffer erleiden, färbt sich beim vermeintlich vorletzten Feindkontakt das Bild rot. Entweder ziehen wir uns für ein paar Sekunden, die sich durchaus lang anfühlen, zurück, oder wir kippen uns Heilmittel über die Wunden. Nur selten ärgern wir uns über das Geschehen, wenn sich Ethan zu langsam dreht oder wir mehrfach vorbei schießen, wenn sich die Gegner ruckartig bewegen. Diese erwähnten Umstände spielen selbstverständlich der Hilflosigkeit und der Isolation in die Hände und sind dem Spieldesign geschuldet. Eine ruhige Hand hilft hierbei nur bedingt, denn auch wenn wir langsam und sicherer zielen, werden die mal anhumpelnden und mal anstürmenden Gegner natürlich nicht langsamer. Zudem schwankt Resident Evil VIII stark in der Spielgeschwindigkeit. Vor allem die erste Hälfte kommt weitgehend mit wenigen Gegnern aus, während die zweite Hälfte eher wie eine actionorientierte Achterbahnfahrt wirkt.

Weitere Spielmodi

Neben dem circa elf bis zwölf Stunden umfassenden Hauptspiel beinhaltet die Gold Edition die so genannte Winters-Erweiterung. In diesem Add-on schlüpfen wir in die Haut der Spielfigur Rose. Mit ihr können wir in gewisser Weise ein paar Handlungsorte von Resident Evil VIII erneut besuchen. Zu Beginn wirkt die Story recht inspirationslos, mausert sich binnen der kurzen Spielzeit von etwa drei Stunden aber etwas. Wer nach den beiden Horrortrips deutlich mehr Lust auf Action verspürt, kann hingegen die Söldnermissionen absolvieren. Diese lassen die Schauplätze des Spiels wie Arenen erscheinen, in denen wir ganze Gegnerhorden pulverisieren müssen. Getötete Gegner hinterlassen Geld, mit dem wir zwischen den drei Abschnitten pro Level beim Duke Waffen und Upgrades kaufen. Für absolvierte Modi oder Herausforderungen erhalten wir im Übrigen Abschlusspunkte, die wir im Boni-Shop gegen neue Waffen oder im Nachhinein auch wieder abschaltbare unendliche Munitionsvorräte für einzelne Pistolen und Flinten eintauschen können. Diese Boni verleihen uns in weiteren Spieldurchgängen ein gewisses Maß an Übermenschlichkeit, womit wir den Spieß regelrecht umdrehen. Auf diese Art und Weise erleben wir zwar wenig neues, doch auf jeden Fall motivieren uns diese freischaltbaren Inhalte, Resident Evil VIII mehr als nur einmal durchspielen zu wollen.

Atmosphärischer Leckerbissen dank einwandfreier Technik

Bis auf die angesprochenen kleinen Problemchen bei der Steuerung, die spieltechnisch vermutlich so gewollt sind, funktioniert die Bedienung einwandfrei. Lediglich die Unterstützung des DualSense-Controllers hätte ein wenig großzügiger ausfallen dürfen. Mehr als ein ganz passables Gefühl beim Abfeuern von Waffen bietet Resident Evil VIII leider nicht. Obwohl das Spiel weniger eklig wie der direkte Vorgänger ausfällt, der uns in die Sümpfe des US-Bundesstaats Louisiana verschlägt, kann auch der achte Serienteil mit der einen oder anderen schaurigen Kulisse überzeugen, die in technischer Hinsicht nur einmal binnen einer Sekunde lädt. Das zerfallene Dorf ist wenig einladend und wenn wir im Schloss die Fensterscheiben zerschlagen, pfeift ein Wind durch die Gänge, der uns das Blut in den Adern gefrieren lässt. Auch die späteren Areale, zu denen wir lieber kein Wort verlieren wollen, machen einiges her. Die audiovisuelle Kulisse ist einfach fantastisch. Zum einen ist die Grafik auf der PlayStation 5 eine wahre Augenweide. Sowohl die Umgebungen als auch die Charaktermodelle wirken wie aus einem Guss. Wer schon einmal von der 2,90 Meter großen Alcina Dimitrescu durch das Schlossgemäuer verfolgt wurde, weiß genau, was wir meinen. Wenn dabei auch noch die bedrückenden Klänge von Komponist Uchiyama Shusaku ertönen, passiert es in Anbetracht des Horrors selten, dass wir blinzeln. Resident Evil VIII ist für jeden Serienfan ein Muss!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Resident Evil VIII: Village ist ein sehr gutes Survival-Horror-Spiel, das mich vor allem in der ersten Spielhälfte mit seiner dichten Atmosphäre an den Bildschirm fesselt. Vielleicht bin ich inzwischen anfällig für diese Art des Horrors, die sich auf Details stützt, sodass jede Kleinigkeit mich zaudern lässt. Vor allem das Spielen in einem dunklen Raum fördert die Stimmung extrem. Die zweite Spielhälfte kann mich leider nicht mehr ganz so begeistern, da der Fokus mehr und mehr auf Action liegt. Hier haben die Entwickler anscheinend vergessen, worauf es wirklich ankommt. Schlecht ist das Spiel dadurch zwar nicht, doch in meinen Augen geht der Survival-Horror durch übermäßig viel Munition und noch mehr Feinden, denen ich mich stellen muss, aber peu à peu flöten. Wer Actionspiele mag, wird aber auch hier zufrieden sein. Die Story lässt zum Ende hin allerdings etwas nach. Das Ende kommt viel zu plötzlich und bietet eine Lösung, die nicht jedem Fan gefallen dürfte. Auch die integrierte Winters-Erweiterung hilft hierbei nur bedingt. Trotzdem bietet das Spiel mit vielen freischaltbaren Gameplay-Boni mehr als einen Grund, noch einmal in die Spielwelt zurückzukehren. Der beste Serienteil ist der achte Teil sicherlich nicht geworden, aber für Fans, die sich in der Lore der Serie auskennen und noch weiter verlieren wollen, ist der achte Serienteil spätestens mit der Gold Edition unausweichlich geworden.

Vielen Dank an Capcom für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Resident Evil VIII (Gold Edition)!

Review: Black Clover (Vol. 7)

Auf die Fortführung der Anime-Serie mussten Fans von Black Clover nicht lange warten. Völlig unüblich erschien die siebte Volume wie die sechste Ausgabe im März 2022. Dafür fällt der Umfang mit nur neun Folgen etwas dünner aus als beim sechsten Episodenpaket.

Inhaltlich knüpfen die Episoden der siebten Volume der Anime-Serie Black Clover an die Geschehnisse der vorherigen Ausgabe an. Nach wie vor sind Asta und seine Mitstreiter im mysteriösen Hexenwald unterwegs. Der Hexe Vanessa Enoteca ist es aufgrund ihres guten Wesens gelungen, die Wunden von Astas Händen zu behandeln. Es ist ihm endlich wieder möglich, das ominöse Antimagieschwert zu schwingen. Durch verschiedene Umstände wurde jedoch eine neue Macht freigesetzt, die Asta im Kampf gegen die Hexenkönigin unter ihren Bann fallen lässt. Er soll Noelle Silva und seine anderen Freunde hinrichten. Ob Noelle oder jemand anders das Zeitliche segnen muss, soll an dieser Stelle aber nicht verraten werden. Es bleibt auf jeden Fall spannend, auch wenn kurz danach schon der nächste Handlungsstrang der Serie in Angriff genommen wird. Im Mittelpunkt der Erzählung steht dieses Mal das für die Öffentlichkeit wichtige Sternenfest. Bei diesem großen Turnier soll der beste magische Ritterorden gekrönt werden. Dass sich diese Gelegenheit auch der Schwarze Stier nicht nehmen lassen wird, dürfte für jeden Fan von Black Clover bereits klar sein. Noch dazu thematisiert die Serie in diesem Zusammenhang das Konkurrenzdenken zwischen Asta und Yuno. Ein nicht unerheblicher Aspekt der vorliegenden Folgen sind Standesunterschiede.

Funkensprung und Dornenranken

Ständig keifen sich Nebenfiguren wegen ihrer sozialen Herkunft an. Magie sei nun mal ein Privileg der Oberschicht. Dass sich diese Ansichten verändern müssen, ist eines der Ziele des Turniers, wenn auch nur beiläufig oder gar unterschwellig. Die Inhalte von Black Clover lassen sich darüber hinaus wunderbar auf die Realität übertragen; quasi als getarnter pädagogischer Auftrag. Trotzdem vergisst das Werk dabei nicht seine Rolle als Fantasy-Anime-Serie. Soll heißen, dass dem Zuschauer wieder viele verschiedene Zaubersprüche geboten werden, die den Charakteren und ihren Rivalen um die Ohren fliegen. Im bildschirmfüllenden 16:9-Format sieht das in gewohnter Serientradition auch ganz gut aus. Vor allem die Lichteffekte und die Animationen fügen sich hier wie ein Mosaik in der Auflösung von 1080p zusammen. Hinzu kommt ein angenehmer Soundtrack im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0, der sich auf die bekannten Stücke verlässt. So entsteht ein äußerst atmosphärisches Gesamtbild, an dem sich Serienfans absolut nicht sattsehen können. Sowohl die japanische als auch die deutsche Synchronisation wissen darüber hinaus mit bekannten Sprechern zu gefallen. Zu guter Letzt orientiert sich das Bonusmaterial der siebten Ausgabe von Black Clover an den vorherigen Volumes. Große Überraschungen bleiben auf diesem Weg somit bedauerlicherweise aus.

Tradition des Bonusmaterials

Im digitalen Bereich kommt der Zuschauer in den Genuss eines erneut witzigen Bonusclips. Auch das neue Clean Opening und das neue Clean Ending, die in den Episoden der siebten Ausgabe Verwendung finden, liegen im digitalen Bereich vor. Hier wäre deutlich mehr möglich gewesen. Einen guten Ausgleich gibt es aber zum Glück durch das physische Material, das auf zwei kleinen Heftlein basiert. Das 16-seitige Booklet beginnt abermals mit einer Zusammenfassung der Ausgangslage. Daraufhin folgt ein Organigramm mit all den Charakteren, die in der Welt von Black Clover und vor allem in den vorliegenden Episoden von Bedeutung sind – inklusive Angaben ihrer Beziehungen zueinander. Auf den beiden folgenden Seiten erhält der Leser einen Einblick in das Charakterprofil von Vanessa. Auch ihre japanische Synchronsprecherin gibt hierbei einen interessanten Einblick, wie sie versucht, Vanessa zu sprechen. Anschließend gibt es noch einen Überblick über die Magie, die in den Folgen der siebten Ausgabe gewirkt wird. Eine Galerie mit Konzeptzeichnungen zu allen neun Episoden, ein Interview mit dem Zeichner Isuta und ein Episodenguide, der vielleicht etwas zu kurz geraten ist, runden das Booklet ab. Das 24-seitige Artbook bietet weitere visuelle Einblicke in die Gestaltung der Anime-Serie. Unterm Strich ist dies immerhin eine angenehme Dreingabe!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Black Clover ist und bleibt sowohl eine der lustigsten als auch eine der fesselndsten Fantasy-Anime-Serien. Die Geschichte bietet in sehr kurzen Intervallen interessante Handlungsstränge und auch in der siebten Volume sind ein paar davon enthalten. Der abschließende Kampf gegen die Hexenkönigin, das Sternenfest und auch dessen Nachwirkungen können begeistern. Schade ist nur, dass gerade Vanessa als neuer Charakter zu wenig Zeit bekommt, sich richtig zu entfalten. Dafür gelingt es der Serie, audiovisuell in gewohnter Tradition zu überzeugen. Auch beim Bonusmaterial gibt es nur wenig zu beanstanden. Digital wäre zwar deutlich mehr möglich, doch dafür gibt es gleich zwei kleine Heftlein als physische Dreingaben zu bestaunen. Allerdings bieten diese nicht mehr und nicht weniger als die Booklets der letzten Volumes. So interessant die Serie auch ist: Hier könnte sich die Art des Umfang gerne in die eine oder andere Richtung entwickeln.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Black Clover (Vol. 7)!

Review: The DioField Chronicle

Am 22. September 2022 veröffentlichte Square Enix mit The DioField Chronicle einen Ausflug in die Echtzeit-Strategie und versuchte in einem Genre Fuß zu fassen, in dem der Konzern bisher kaum Erfahrung gesammelt hat. Das Ergebnis lässt sich dafür durchaus sehen.

The DioField Chronicle spielt auf der titelgebenden Insel DioField, auf der das Königreich Alletain seinen Sitz hat. Auf dem nahen Kontinent tobt derweil ein Krieg zwischen dem Imperium und der Allianz. Damit diese jeweils den Krieg für sich entscheiden können, trachten beide Parteien nach der wertvollen Jade auf DioField. Mit der Jade aus unserer Realität hat das Material aber kaum etwas gemeinsam. Stattdessen handelt es sich hierbei um eine magische Ressource, die für den Einsatz von magischen Großangriffen, die sich in Form von beschwörbaren Kreaturen der In-Game-Mythologie materialisieren, absolut notwendig ist. Entsprechend wird auch das Königreich auf der Insel mit in den Krieg gezogen, der kein Ende zu nehmen scheint. Wir sind mitten im Kriegsgeschehen und schlüpfen in die Haut von Andrias Rhondarson, Fredret Lester und Izelair Wigan, die sich als Söldner ihren Lebensunterhalt verdienen. Direkt in der ersten Mission des Spiels retten wir die adlige Waltaquin Redditch. Beeindruckt von unseren Fähigkeiten werden wir Teil der Kriegsmaschinerie und werden mehr und mehr in die Militärverwaltung auf DioField einbezogen. Es handelt sich hierbei jedoch nicht um den klassischen Konflikt zwischen Gut und Böse. Graustufen, die viele weitere Parteien wie das organisierte Verbrechen und die Organisation des Klerus mit einbeziehen, machen aus The DioField Chronicle ein facettenreich erzähltes Echtzeit-Strategie-Rollenspiel.

Überschaubare, aber anspruchsvolle Scharmützel

Das Hauptaugenmerk des Spiels liegt definitiv auf den Schlachten, die geschlagen werden wollen. Beginnend bei unserem Stützpunkt, der die Ausgangslage einer jeden bevorstehenden Schlacht darstellt, schicken wir unsere vierköpfige Einheit in überschaubare, aber selten anspruchslose Scharmützel. Die Ziele können dabei leicht variieren. So müssen wir manchmal alle Angreifer abwehren, einen bestimmten Gegner ausschalten oder auch schon mal dafür sorgen, dass ein Transport unbeschadet durch ein feindliches Gebiet gelangt. Trotz leicht abwechslungsreicher Aufgabenstellungen bleibt das Gameplay in The DioField Chronicle meist gleich. Wir müssen geschickt unsere Helden durch Täler, Wälder, Burgen, Städte und Häfen schicken und dabei versuchen, unsere Gegner möglichst schnell und effektiv auszuschalten. Im besten Falle verstricken wir unsere Feinde in Einzelkämpfe, sodass ein Nahkämpfer den Gegner von vorne bearbeitet, während ein weiterer ihm in den Rücken fällt und auf diesem Weg den ausgerichteten Schaden in die Höhe treibt. Ein wenig weiter entfernt sollten wir Bogenschützen, Magier und Heiler positionieren, die entsprechend aus der Ferne ins Geschehen eingreifen können. Trotz allem müssen wir immer darauf achten, dass der Gegner mit starken Angriffen keinen Treffer bei unseren Einheiten landet – und hier kommt die Taktik ins Spiel.

Zusätzliche Schlachtfeldherausforderungen

Sobald der Gegner anfängt rot zu leuchten, baut sich auch am Boden peu à peu eine rote Fläche auf. Diese füllt sich immer mehr. Entweder bringen wir unsere Charaktere schleunigst aus der Schusslinie oder wir versuchen, den Angriff mit einer extra dafür vorgesehenen Spezialfähigkeit zu unterbrechen. Hierzu zählt beispielsweise der Schildstoß oder der Betäubungsschuss. Diese Fähigkeiten kosten in The DioField Chronicle jedoch Energiepunkte, die nicht unbegrenzt zur Verfügung stehen. Entsprechend müssen wir abwägen, ob es sich wirklich lohnt, die entsprechende Fähigkeit einzusetzen. Während das in den ersten Scharmützeln kaum herausfordernd ist, ändert sich dies spätestens zum Ende des zweiten von insgesamt sieben Kapiteln. Zusätzliche Herausforderungen bieten die Bonusziele, die wir nicht außer Acht lassen sollten. Bei diesen Bonuszielen handelt es sich zum Beispiel um Vorgaben, unter wie vielen Minuten wir eine Mission abschließen sollen. Auch dass die ganze Truppe überleben oder wir eine Schatztruhe auf dem Schlachtfeld öffnen sollen, sind Ziele, die wir uns in The DioField Chronicle stellen können. So gelangen wir unter anderem an wertvolle Jadesplitter, mit denen wir unsere Beschwörungen verbessern können. Auch Materialien für die Forschung, um neue Waffen oder Fähigkeiten freizuschalten, sind auf diesem Wege zu holen.

Die helfenden Hände der Adjutanten

Beim ersten Versuch kann es durchaus schwierig sein, gleich alle Ziele zu erreichen. Schlimm ist das aber mitnichten, denn jede einzelne Mission können wir so oft wir wollen wiederholen und noch offene Ziele nachholen. Obwohl es nicht möglich ist, bereits abgeschlossene Ziele ein zweites Mal zu erfüllen, erhalten wir für jeden besiegten Gegner auf dem Schlachtfeld Erfahrungspunkte für unsere Einheiten. Noch dazu gibt es immer wieder einen kleinen Batzen Goldmünzen, den wir im Rahmen der Forschung oder beim Quartiermeister ausgeben können. The DioField Chronicle ist im Gegensatz zu vergleichbaren Titeln aber ein wenig komplexer, denn auch wenn wir nur vier aktive Helden auf dem Schlachtfeld haben können, dürfen wir jeder Spielfigur einen Adjutanten zur Seite stellen. Mit Hilfe der Adjutanten können auch die Helden plötzlich Fähigkeiten einsetzen, zu diesen sie eigentlich gar nicht geschaffen sind. So kann unser Bogenschütze mit Hilfe eines Heilers als Adjutant auch Heilmagie einsetzen, was die Kämpfe angenehmer gestaltet, da jeder Einsatz von Fähigkeiten auch einen kurzen und selten gravierenden Cooldown mit sich bringt. Dazu sei gesagt, dass trotz des Echtzeit-Anteils The DioField Chronicle gemächlich zu spielen ist. Wir können die Zeit so stark verlangsamen, dass das Bild nahezu stillsteht. Beim Einsatz von Fähigkeiten passiert dies sogar automatisch.

Tolle Story, lahme Dialoge

Zwischen den Missionen landen wir immer wieder in der Basis. In dieser können wir uns frei umsehen und rollenspieltypisch mit unseren Verbündeten plaudern. Bedientechnisch klappt auch dieser Aspekt des Spiels weitgehend gut. The DioField Chronicle schaltet durch Gespräche mit Nicht-Spieler-Charakteren zudem Nebenaufgaben frei, für die wir weitere Belohnungen erhalten können. Leider sind die meisten Dialoge im Gegensatz zur sonst dicht erzählten Geschichte eher schwach geschrieben. Oft unterhalten sich die Figuren nur über Nonsens. Hier zeigt sich, dass dieses Element womöglich erst in der Endphase der Entwicklung Einzug ins Spiel gehalten hat und deutlich mehr Aufmerksamkeit verdient gehabt hätte. Sowohl die deutsche Übersetzung als auch die englischen und japanischen Synchronsprecher sind darüber hinaus äußerst gut gelungen und machen das Abenteuer noch ein wenig stimmungsvoller. Auch die Musik passt jederzeit zum Geschehen, auch wenn die wenigsten Stücke im Gedächtnis bleiben. Etwas schade finden wir jedoch, dass sich die Grafik auf dem Niveau eines frühen PlayStation-3-Spiels befindet. Während die Umgebungen noch passabel aussehen, sind die hölzernen Gesichtsanimationen grauenvoll. Da hilft es nicht viel, dass das Design gut gelungen ist. Genre-Fans dürfen bei The DioField Chronicle trotzdem einen Blick riskieren.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): In den ersten Minuten spielt sich The DioField Chronicle etwas ungewohnt. Nach ein wenig Einarbeitungszeit geht das Gameplay jedoch in Fleisch und Blut über. Plötzlich weiß ich genau, welche Taktik ich am besten gegen die Gegner einsetzen soll. Da ständig neue Herausforderungen hinzukommen, die es wirklich in sich haben, bleibt das Echtzeit-Strategie-Rollenspiel niemals anspruchslos. Vor allem durch die zusätzlichen Ziele werde ich stets gefordert und selbst wenn ich einmal nicht alle Ziele erreicht habe, wiederhole ich die Mission und nutze die zusätzlichen Erfahrungspunkte und Goldmünzen sinnvoll. Natürlich könnte das Gameplay ein wenig abwechslungsreicher sein, aber es unterhält zumindest ohne irgendwelche Längen. Meine Kritik bezieht sich vor allem auf die Story. Diese wird zwar gut erzählt und bietet viele Blickwinkel, in puncto Inszenierung ist aber noch deutlich Luft nach oben. Auch die Dialoge zwischen den Charakteren abseits der Handlung lassen sehr zu wünschen übrig, beschäftigen sie sich überwiegend doch nur mit Nonsens statt mit wichtigen Details über die Kriegssituation. Obwohl mir der Artstyle des Spiels gefällt, befindet sich der Titel grafisch eher auf PlayStation-3-Niveau. Dem eigentlichen Gameplay tut dies aber nicht weh. Ich habe auf jeden Fall Spaß mit The DioField Chronicle und wer dem Genre nicht abgeneigt ist, wird sicher ebenfalls gut unterhalten werden.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The DioField Chronicle!

Prime Time: Food Wars – The Fourth Plate (Vol. 1–2, Unboxing)

In den letzten Monaten haben wir euch in Form zweier Reviews die vierte Staffel der Anime-Serie Food Wars vorgestellt. Da uns für die vierte Staffel von Kazé Anime beide Volumes in physischer Form zur Verfügung gestellt worden sind, können wir euch im Gegensatz zu den ersten drei Seasons auch ein Unboxing-Video präsentieren. Auf was ihr euch gefasst machen müsst und womit ihr bei Food Wars – The Fourth Plate lieber nicht rechnen solltet, erfahrt ihr von unserem Chefredakteur im Video!

Review: Chained Echoes

Sage und schreibe sieben lange Jahre entwickelte der deutsche Entwickler Matthias Linda am japanisch anmutenden Rollenspiel Chained Echoes. Anfang Dezember 2022 erschien der Titel endlich für den PC, die PlayStation 4, die Xbox One und nicht zuletzt für die Nintendo Switch.

In Chained Echoes liegen die drei Königreiche der großen Insel Valandis seit einhundertfünfzig Jahren im Krieg. Um diese Ausgangslage zu betonen, werden wir zu Beginn des auf etwa dreißig bis vierzig Stunden angelegten Abenteuers in einen militärischen Konflikt geworfen. In der Rolle des Militärs Glenn sollen wir den magischen Opusstein zerstören, um einen entscheidenden Vorteil in den Kämpfen zu erlangen. Dass dies nur die halbe Wahrheit ist, erfahren wir im Zuge der Zerstörung des Relikts. Was genau passiert, wollen wir gar nicht so groß thematisieren. Fakt ist jedoch, dass die drei Königreiche Frieden schließen, der jedoch bereits ein Jahr danach zu bröckeln beginnt. Neben Glenn schlüpfen wir in die Haut anderer Figuren, die ihren Beitrag am Geschehen leisten. Zu diesem Zweck springt die Erzählung zwischen verschiedenen Charakteren hin und her. Bevor sich die Akteure von Chained Echoes zusammenschließen, lernen wir sie also vermehrt einzeln respektive in kleinen Gruppen kennen. Dazu gehört beispielsweise Prinzessin Lenne, die aus ihrem goldenen Käfig ausgebrochen ist und stattdessen in der Stadtwache der Hafenstadt Fansport dient. Das fühlt sich anfangs ein wenig holprig an und die Geschichte ist trotz zahlreich eingestreuter Informationen in den ersten Stunden nicht unbedingt zugänglich. Mit ansteigender Spielzeit ändert sich das aber.

Eine Ode an japanische Rollenspielklassiker

Trotz seiner deutschen Herkunft lehnt sich der Titel an das Genre der japanischen Rollenspiele an. Insbesondere die 16- und 32-Bit-Zeit scheint es dem Entwickler angetan zu haben. So orientiert sich der Titel nicht nur audiovisuell am goldenen Zeitalter der japanischen Rollenspiele, sondern schlägt auch inhaltlich diesen Weg ein. So erkunden wir auf dem Weg zur Rettung von Valandis aus der Vogelperspektive übervölkerte Städte, saftig grüne Wiesen, staubtrockene Wüsten und schneebedeckte Bergpfade. Während wir uns vor allem in den Ortschaften mit den Städtern unterhalten, geht es in der Wildnis Bestien, Monstern und Übeltätern an den Kragen. Ähnlich wie im Rollenspielklassiker Chrono Trigger sind die Gegner in den jeweiligen Gebieten stets sichtbar. Obwohl es keine Zufallskämpfe gibt, ist es gefühlt eher selten möglich, den Auseinandersetzungen aus dem Weg zu gehen. Bei Feindkontakt öffnet sich schließlich der Kampfbildschirm, der aber in Chained Echoes ebenso wie in Chrono Trigger lediglich aus Kampfanzeigen besteht, die über das aktuelle Geschehen gelegt werden. Das heißt, dass es keine Ladepausen gibt und wir an Ort und Stelle kämpfen, was der Immersion in die Hände spielt. Noch dazu sei gesagt, dass das Spiel ähnlich wie Chrono Cross nicht darauf abzielt, stundenlang zu grinden. Chained Echoes bleibt stets fordernd.

Aufstufen einmal anders

So verzichtet das Spiel auf ein klassisches Stufensystem. Stattdessen erhalten wir für besondere Kämpfe so genannte Grimoire-Splitter, die wir für jeden Charakter getrennt in einem dreigeteilten Talentsystem verteilen dürfen. Zur Auswahl stehen hier aktive und passive Fähigkeiten sowie Attributsverbesserungen. Letztere dürften selbsterklärend sein, erhöhen sie doch Werte wie Lebensenergie, Angriffskraft oder Verteidigung. Passive Fähigkeiten sind, sofern wir sie anschließend ausrüsten, in den Kämpfen im Hintergrund aktiv. Bei den aktiven Fähigkeiten handelt es sich beispielsweise um spezielle Angriffsmanöver oder Zaubersprüche. Diese müssen wir ebenfalls im Fähigkeitsmenü auf einen der freien, aber begrenzten Slots verteilen. Es ist sinnvoll, die Slots möglichst früh im Spiel zu füllen, da wir im Gegensatz zu den seltenen Grimoire-Splittern für jeden Kampf eine kleine Anzahl an Fähigkeitspunkten für ausgerüstete Fähigkeiten bekommen können. Diese verbessern sich mit der Zeit stufenweise, wodurch sie einen größeren Effekt erzielen. Für den einen oder anderen Spieler mag dies ein wenig ungewohnt sein, doch das System funktioniert wirklich gut. Niemals haben wir das Gefühl, dass wir zu stark oder zu schwach für die Kämpfe sind. Aus diesem Grund bleiben die Kämpfe in Chained Echoes stets taktisch, was auch an weiteren Spielmechaniken liegt.

Geniale Überhitzungsgefahr

Wie in vielen anderen japanischen Rollenspielen mit rundenbasiertem Kampfsystem stehen sich unsere Helden und ihre Feinde gegenüber. Am oberen Bildschirmrand können wir stets die Zugreihenfolge einsehen. Daher wissen, welcher Kampfteilnehmer als nächstes an der Reihe ist und können entsprechend überlegen, ob es besser ist anzugreifen, abzuwehren, ein Talent einzusetzen oder unsere Wunden mit einem Gegenstand zu verarzten. Diese taktische Überlegung ist deshalb so wichtig, da Chained Echoes auf das so genannte Overdrive-System setzt. Zu Beginn eines Kampfes befindet sich auf einer extra dafür vorgesehenen Leiste der Zeiger im gelben Bereich. Aktionsabhängig kann der Cursor in den grünen Bereich nach vorne springen oder sich auch weiter zurückziehen. Befindet sich der Zeiger im grün lackierten Abschnitt, erzielen unsere Fähigkeiten eine größere Wirkung und kosten auch nur noch ein Bruchteil der Technikpunkte, die dafür anfallen würden. Angriffe von Gegnern lassen den Cursor weiter nach vorne wandern, weshalb wir also nicht einfach nur die effektivsten Aktionen ausführen können. Tun wir dies doch, landet der Zeiger früher als uns lieb ist im roten Bereich, der uns einige Nachteile beschert, die die Gegner in den Kämpfen gnadenlos ausnutzen. Uns gefällt diese Mechanik, da wir so die Tiefe dieses Systems voll auskosten können.

Must-Have für Genre-Fans

Je mehr Zeit wir in Chained Echoes investieren, desto kräftiger fallen unsere Angriffe aus. So schnetzeln wir uns mit mehrfachem Malträtieren, aufgeladenen Attacken und Flächenangriffen durch die Gegnerhorden. Mit den Ultra-Moves bietet der Titel noch dazu Spezialangriffe, die jeder Held einsetzen kann, sobald die dafür vorgesehene Leiste gefüllt ist. Später kommen auch wieder die in der Eröffnungssequenz eingeführten Himmelsanzüge hinzu, die die Spieltiefe weiter verfeinern. All das sieht unglaublich cool aus. Trotz weniger Unsäuberlichkeiten in den 16- und 32-Bit-Grafiken können vor allem die verspielten und detailreichen Animationen in und außerhalb der Kämpfe punkten. Selbiges gilt für den Soundtrack, der mit unfassbar gut komponierten Klängen aus den Lautsprechern trällert. Wir haben wirklich das Gefühl, ein japanisches Rollenspiel der 1990er-Jahre zu spielen. Nicht selten ertappen wir uns dabei, wie wir einfach mal stehen bleiben, nur um dem aktuelle Musikstück zu lauschen. Eine Synchronisation gibt es zwar nicht, doch dafür verschiedensprachige Bildschirmtexte. Die deutschen Texte sind überwiegend gut geschrieben, wirken in wenigen Momenten vom Satzbau her aber etwas holprig. Hinzu kommen Stellen, an denen statt der deutschen auf einmal die englischen Texte stehen. Dies ist aber auch der einzige Punkt, an dem die Qualitätssicherung geschlampt hat. Ansonsten ist Chained Echoes für jeden Genre-Fan und für die Retro-Fraktion ein Muss.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und Nintendo-Switch-Fassung): Tatsächlich bin ich sehr froh darüber, dass ich erst vor ein paar Monaten das erste Mal von Chained Echoes gehört habe. Das japanisch anmutende Rollenspiel aus deutschen Landen kommt mit der Story vielleicht etwas schwer in Gang, aber trotzdem können mich die Charaktere mit ihren Launen und Eigenheiten überzeugen. Während das Erkunden der Spielwelt erst mit dem Freischalten des Luftschiffs so wirklich Fahrt aufnimmt, kann mich das überaus tiefgründige wie taktische Kampfsystem von der ersten Minute an begeistern. Durch die Overdrive-Mechanik muss ich stets alle Aktionen und ihre Auswirkungen abwägen. In Zusammenspiel mit den Grimoire-Splittern, die es nur in besonderen Kämpfen zu erbeuten gibt und als Level-up-Ersatz herhalten, sind die Kämpfe in keiner Minute anspruchslos. Hinzu kommen ganz nette Retro-Grafiken, wunderbare wie detaillierte Animationen und ein Soundtrack, der mich wahrhaftig auf eine Zeitreise schickt. Ich kann das Spiel jedem Genre-Fan, der ein wenig Nostalgie erleben will, bedenkenlos empfehlen. Entwickler Matthias Linda ist nach sieben Jahren ein wirklich gutes Spiel gelungen, das definitiv zu den besten Download-Titeln des Jahres 2022 gehört.

Vielen Dank an Deck 13 für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Chained Echoes!

Review: Tactics Ogre Reborn

Als Nachfolger des 1993 für das Super Famicom in Japan veröffentlichte Ogre Battle: The March of the Black Queen teilt sich Tactics Ogre von 1995 ein sehr trauriges Schicksal. Beide Spiele erschienen ursprünglich nicht in Europa und erreichten erst viel später hiesige Gefilde.

Während der erste Teil der Reihe mehr als zwei Jahre nach der ursprünglichen Veröffentlichung immerhin noch ein Release in Nordamerika erhielt und 2009 im Rahmen der Virtual Console auf der Wii auch hierzulande leicht zugänglich wurde, dauerte es bei Tactics Ogre tatsächlich bis zum Remake auf der PlayStation Portable. Die Version für das Sega Saturn verblieb exklusiv in Japan und die PlayStation-Fassung hat nicht den Sprung über den großen Teich geschafft. Basierend auf dem in Tactics Ogre: Let us cling together umgetauften Spiel aus dem Jahr 2010 entstand in einer sorgfältigen Überarbeitung auch die neue Ausgabe mit dem ausgetauschten Titelzusatz Reborn, die im November 2022 für den PC, die PlayStation 4, die PlayStation 5 und die Nintendo Switch erschien. In puncto Story hat sich an Tactics Ogre Reborn grundsätzlich nichts verändert. Die Inselgruppe Valerias ist vom Krieg gezeichnet. In diesen Wirren verliert das Geschwisterpaar Denam und Catiua Pavel ihren Vater. Gemeinsam mit ihrem besten Freund Vyce Bozeck schwören sie Rache an den Dunkelrittern, die für seinen vermeintlichen Tod verantwortlich sind. Sie verbünden sich mit Söldnern vom Festland und werden durch die Befreiung von Herzog Juda Ronwey mehr und mehr in die politischen Machenschaften der herrschenden Nationen hineingezogen. Game of Thrones lässt grüßen!

Taktische Spieltiefe sondergleichen

Über eine Weltkarte wählen wir in Tactics Ogre Reborn das nächste Ziel aus, woraufhin in der Regel eine neue Zwischensequenz abgespielt wird oder wir sofort ins Kampfgeschehen geschmissen werden. Bevor ein Kampf losgeht, sollten wir in jedem Falle unsere Einheiten überprüfen. Je nach Schlachtfeld können wir zwischen acht und zwölf Einheiten ins Getümmel werfen. Jeder Charakter verfügt über eine eigene Klasse, Ausrüstung, zu verwendende Gegenstände und Fähigkeiten. Das Spiel lässt uns beim Personalisieren unserer Recken weitestgehend freie Hand. Dadurch können wir die Helden nach Belieben individualisieren, was Tactics Ogre Reborn eine taktische und verständliche Tiefe verleiht, die so im Genre nahezu alternativlos ist. Beginnt der Kampf, kann jeder Charakter und jeder Gegner pro Runde sich einmal bewegen und eine Aktion tätigen. Die Zugreihenfolge basiert auf dem Wartezeitenwert, der unter anderem durch Klasse und Ausrüstung bestimmt wird. Je niedriger der Wert ist, desto eher ist der Akteur am Zug. Ebenfalls beachten müssen wir das Terrain mitsamt Höhenunterschieden, die uns Vor- und Nachteile bringen. Auch die Blickrichtung eines Kämpfers muss am Ende seines Zugs festgelegt werden. Angriffe von der Seite oder sogar hinterrücks verrichten deutlich mehr Schaden. Permadeath verleiht diesem Konzept Nachdruck.

Ständiger Truppennachschub

In Tactics Ogre Reborn sind permanente Tode von Spielfiguren aber nur halb so schlimm wie zum Beispiel in früheren Teilen der Fire-Emblem-Reihe. Das liegt daran, dass wir in den Städten der Spielwelt Einheitennachschub bekommen können. Hat zum Beispiel unser letzter Heiler oder Magier ausgedient, finden wir dort mit Sicherheit einen Ersatz. Trotzdem gibt es immer noch Charaktere, die in die Story eingebunden sind und umso wichtiger erscheinen. Oftmals treten diese Figuren erst einmal als Gäste bei und können dann im Kampf auch nicht manuell gesteuert werden. Ist dies der Fall, sollten wir aufpassen, welche Items wir den Recken ins Inventar legen – oftmals gehen sie verschwenderisch mit Heilkräutern um, auch wenn sie es im Grunde gut meinen. Besiegte Gegner hinterlassen auf dem Schlachtfeld nicht selten Beute, die am Ende einer Auseinandersetzung automatisch eingesammelt wird. Da das Ziel einer fast jeden Schlacht das Ausschalten eines bestimmten Feindes ist, empfiehlt es sich daher, vorher möglichst viele seiner Handlanger auszuschalten. Nicht besiegte Gegner nehmen ihr Hab und Gut mit nach Hause. Im Gegensatz zu anderen Titeln des Genres wird die Erfahrung in Tactics Ogre Reborn nach der Schlacht ausgeschüttet – und nur die Helden, die überlebt haben oder nicht zombifiziert worden sind, profitieren schlussendlich davon.

Leichte Zugänglichkeit mit ein wenig Einarbeitungszeit

Wer sich auf Tactics Ogre Reborn einlassen will, muss damit rechnen, dass die Kämpfe sehr viel Zeit in Anspruch nehmen. Die taktische Spieltiefe lässt es nicht zu, die Schlachten binnen weniger Minuten zu schlagen. Ein wenig Sitzfleisch solltet ihr daher schon mitbringen, wenn ihr Freude am Spiel haben wollt. Belohnt werdet ihr in jedem Falle mit einer grandiosen und wendungsreichen Story, die ihr zum Teil selbst mitbestimmen könnt. So müssen wir im Verlauf der Geschichte mehrfach Entscheidungen treffen, die starke Auswirkungen haben. Dass sich dies schon in der Bezeichnung der einzelnen Kapitel widerspiegeln kann, heißt schon alles. Da die Charaktere wirklich gut geschrieben sind, spielt Tactics Ogre Reborn auch hier in der oberen Liga mit. Ebenfalls ein wenig Zeit in Anspruch nehmen auch die Menüstrukturen. Diese sind zwar nicht so kompliziert und deutlich einfacher zu verstehen als in Front Mission 1st: Remake, aber dennoch ist auch hier eine gewisse Einarbeitungszeit nicht von der Hand zu weisen. Zum Glück lässt sich das Spiel sowohl per Controller als auch mit Maus und Tastatur wunderbar bedienen. Letzteres ist sogar auf der Nintendo Switch möglich. So zeigt sich bei der Square-Enix-Offensive 2022, dass in Tactics Ogre Reborn viel mehr Liebe hineingeflossen ist, als in andere Spiele. Künftig darf sich der Publisher daran gerne orientieren.

Wunderbare Verbesserungen

Square Enix hat das Spiel darüber hinaus seit der Veröffentlichung auf der PlayStation Portable im Jahr 2010 deutlich aufgewertet. So gibt es inhaltliche als auch audiovisuelle Veränderungen zu bestaunen. Beim Gameplay hat sich beispielsweise geändert, dass jede einzelne Einheit Erfahrungspunkte sammelt und mit dem richtigen Hilfsmittel ihren Job ändern kann. Auch dass nun jede einzelne Dialogzeile wahlweise auf Englisch oder Japanisch synchronisiert ist, wertet das Spiel deutlich auf. Beide Sprachfassungen sind im Übrigen gut gelungen. Wer den Titel aber mit deutschen Untertiteln spielt, muss sich darauf einstellen, dass das gesprochene Wort im Englischen stark von dem abweicht, was geschrieben steht. Der Soundtrack von Sakimoto Hitoshi und Iwata Masaharu wurde orchestral überarbeitet und gehört zum Besten, was Strategie-Rollenspiele bis dato zu bieten haben. Wer einen Blick in die Jukebox des Spiels wirft, erhält zudem nützliche Hintergründe zur Komposition. Zwiespältig oder vielleicht sogar verschlimmbessert ist aber die Grafik. Nach wie vor ist der ursprüngliche Pixel-Look zu erkennen, doch setzte Square Enix einen nicht abschaltbaren Weichzeichner an. Am Ende ist das sicherlich Geschmackssache, aber zumindest die Wahl hätte Square Enix uns ruhig schon lassen können. Dies ist aber nur der Tropfen auf den heißen Stein, denn in allen anderen Belangen kann das Spiel von Anfang bis Ende mit vielen tollen Inhalten begeistern.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch- und PC-Fassung): Strategie-Rollenspiele sind wohl das Genre, das im Jahr 2022 mit vielen Titeln beeindrucken konnte. Neben Triangle Strategy dürfte Tactics Ogre Reborn für Genre-Fans wohl das Highlight sein. Das Spiel bietet eine mitreißende Geschichte voller Machenschaften und Intrigen, ist wendungsreich inszeniert und lässt den Handlungsverlauf sogar mich als Spieler mitbestimmen. Hinzu kommen gut geschriebene Charaktere und Kämpfe, die eine unglaublich Spieltiefe bieten. So muss ich nicht nur stets die Positionen der Einheiten, sondern auch das Terrain, die Höhenunterschiede und die Blickrichtung der Charaktere beachten. Auch dass das Individualisieren meiner kleinen Armee fast keine Grenzen kennt, spielt dem Titel in die Karten. Ebenso gefallen mir der orchestral überarbeitete Soundtrack und die gelungene englische Synchronisation. Schade ist nur, dass die deutschen Bildschirmtexte zu stark vom gesprochenen Wort abweichen. Bei den weich gezeichneten Hintergründen und Charaktermodellen ist Square Enix aber ein wenig über das Ziel hinausgesprungen, denn in meinen Augen macht der ursprüngliche Pixel-Look einiges mehr her. Trotz allem ist an allen Ecken und Enden anzumerken, dass in Tactics Ogre jede Menge Liebe steckt, die über Jahrzehnte hinweg in dieses Spiel geflossen ist. Super!

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tactics Ogre Reborn!

Review: Front Mission 1st: Remake

Ursprünglich erschien das Strategie-Rollenspiel Front Mission im Jahr 1995 für das Super Famicom in Japan. Portierungen auf die PlayStation und den Nintendo DS folgten, doch bis nach Europa gelangte der Titel nie. Dies sollte sich mit Front Mission: 1st Remake ändern.

Rechteinhaber Square Enix ist seit einigen Jahren im Retro-Wahn. So hat der japanische Konzern schon so einige Titel der Final-Fantasy-Reihe und der SaGa-Serie erneut veröffentlicht – inklusive Europa-Releases, die in den 1990er- und frühen 2000er-Jahren eine echte Seltenheit waren. Nach fast drei Jahrzehnten gelang Ende November 2022 dank einer Zusammenarbeit zwischen Square Enix und Forever Entertainment auch der erste Teil der Front-Mission-Reihe in hiesige Gefilde und begeistert uns prompt mit einem spannenden Szenario und intelligentem Gameplay. Angesiedelt ist Front Mission im Jahr 2090 auf dem fiktiven Huffman Island südlich von Mexiko. Um dieses Eiland streiten sich zwei Staatenverbände: Auf der einen Seite die United States of the New Continent, einem Verbund von nord- und südamerikanischen Ländern – und auf der anderen Seite die Oceania Cooperative Union, bestehend aus süd- und südostasiatischen Nationen sowie Australien. Bereits vor zwanzig Jahren tobte ein heftiger Krieg auf der Insel. Der brüchige Frieden wird durch einen Zwischenfall, an dem auch unser Protagonist Royd Clive beteiligt ist, neu entfacht. Da Royds Frau, ebenfalls eine Soldatin, bei dem Ereignis offenbar ihr Leben verliert, steigt er aus der Armee aus. Ein Jahr später zwingt jedoch der immer noch anhaltende Krieg Royd und damit uns zurück auf das Schlachtfeld.

Lange Schlachten mit tiefgreifenden taktischen Möglichkeiten

In Front Mission hetzen die Soldaten jedoch nicht per pedes übers Schlachtfeld – zumindest nicht auf ihren eigenen Füßen. Stattdessen sitzt jeder Akteur in einem so genannten Wanzer. Dabei handelt es sich um mecha-ähnliche Wanderpanzer, womit das Kofferwort hoffentlich erklärt ist. Ähnlich wie in anderen japanischen Strategie-Rollenspielen schieben wir unsere Einheiten respektive Wanzer schachbrettartig übers Schlachtfeld, suchen uns die beste Position für den nächsten Angriff oder nehmen eine schützende Stellung ein. Kommt es zum Zusammentreffen zweier Wanzer, öffnet sich für die Dauer des Zuges ein Kampfbildschirm, in dem jeder Kampfteilnehmer einen einzigen Angriff ausführen kann. Im Gegensatz zu Titeln wie Advance Wars und Co haben die Wanzer aber nicht nur eine einzige Lebensenergieleiste. Stattdessen besteht jeder Wanzer aus dem überlebenswichtigen Rumpf, den Beinen und zwei Armen. Jedes Teil kann zerstört, wenn auch nicht gezielt im Kampf anvisiert werden – das ist im Sinne des Gameplays verständlich, da so nur der Rumpf anvisiert und die anderen Teile missachtet würden. Werden einzelne Teile zerstört, hat das nachvollziehbare Auswirkungen aufs Kampfgeschehen. Mit kaputten Beinen können wir uns pro Zug nur ein Feld weit bewegen und das Ergebnis defekter Arme kann sich jeder von euch wohl sehr gut selbst ausmalen.

Detaillierte Individualisierung und unübersichtliche Menüstrukturen

Eine Schlacht in Front Mission kann im Gegensatz zu anderen Titeln des Genres aber nicht schnell entschieden werden. So dauert bereits die erste Schlacht gut eine Spielstunde bis der Feind ausgelöscht ist. Dadurch, dass das Gelände Auswirkungen auf den Schutz oder das Vorankommen hat, muss jeder Zug gut durchdacht werden. Dass Front Mission ein Schwergewicht ist, fällt auch im Laden auf. So müssen wir uns auf jede Schlacht insofern vorbereiten, dass wir unseren Lohn immer wieder in neue Ausrüstung stecken, die Lebensenergie und Verteidigung erhöhen. Aber auch die zu erbringende Leistung oder das Gewicht der Teile müssen wir immer wieder beachten. Für Neulinge im Genre ist Front Mission nicht unbedingt geeignet, da viele Elemente nicht ausreichend genug erklärt werden und die unübersichtlichen Anzeigen in den Menüs vor allem zu Beginn erschlagend sein können. Wer aber genug Zeit und Sitzfleisch mitbringt und sich im Detail mit den Wanzern beschäftigen will, wird mit Front Mission seine wahre Freude haben. Hinzu kommt, dass jedes ausgewechselte Teil nicht nur spürbare Auswirkungen auf die Werte und das Spielgefühl haben, sondern auch optisch auf dem Schlachtfeld zu sehen ist. So wirken die Wanzer recht abwechslungsreich, was sie auf dem teilweise recht überladenen Schlachtfeld doch ein wenig leichter zu unterscheiden macht.

Kleine Defizite mit starkem Ausgleich

Abgesehen von den detaillierten, aber unübersichtlichen Menüstrukturen und überladenen Schlachtfeldern lässt sich Front Mission fast einwandfrei bedienen. Stets können wir uns ein gutes Bild vom Kampfareal machen, indem wir die Kamera schwenken. Auch die Reichweite der Wanzer ist bei Selektion zu erkennen. Schade nur, dass letzteres nicht bei den Gegnern funktioniert. Hier hat das Spiel das Nachsehen zu Titeln wie Fire Emblem und Konsorten. Auch dass wir nicht stufenlos und weiter aus dem Geschehen herauszoomen können, verstehen wir nicht. Gerade dies würde die Übersicht auf den Schlachtfeldern verbessern. Visuell kann das Spiel mit seinen kleinen Miniaturwelten beeindrucken, auch wenn die Switch in wenigen Fällen ans Leistungslimit kommt, was für kleinere Ruckler sorgt. Die Spielbarkeit wird aufgrund des rundenbasierten Systems aber in keiner Weise beeinträchtigt. Ansprechend sind die zeitgenössischen Charakterdesigns, die von Amano Yoshitaka stammen und vor allem an Figuren aus Final Fantasy VI erinnern. Bedauerlich ist, dass die Dialoge zwischen den Charakteren keine starke Tiefe erreichen und somit nur mittel zum Zweck der Erzählung sind. Da der überarbeitete Soundtrack dafür unfassbar gut ist, summen wir bei den Gesprächen einfach mit und vergessen diesen Fauxpas. Auf Wunsch können wir sogar zur klassischen Musik von der PlayStation wechseln. Nostalgiker wie wir freuen sich sehr darüber!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch- und Super-Nintendo-Fassung): Vor etlichen Jahren habe ich bereits in das Original von Front Mission auf dem Super Nintendo respektive Super Famicom hineingeschnuppert. Aufgrund fehlender Japanischkenntnisse zum damaligen Zeitpunkt habe ich mit dem Spiel aber nur bedingt Freude gehabt. Das hat sich mit dem Front Mission 1st: Remake schlagartig geändert. Es ist eine ganz andere Erfahrung, wenn Schlachten bereits zu Beginn des Spiels zeitintensiv und herausfordernd ausfallen. Auch die Idee, dass jeder Wanzer aus mehreren Teilen besteht, die bei Beschädigungen essentielle Auswirkungen auf das Kampfgeschehen haben, gefällt mir. Dass gerade die Story und die Dialoge trotz des spannenden Szenarios nur wenig zur Geltung kommen, ist durchaus verpasstes Potenzial beim Remake. Auch Spieler, die sich mit dem Genre bisher noch nie auseinandergesetzt haben, werden selbst bei der Neuauflage von Front Mission ihre Probleme bekommen können. So wirkt das Schlachtfeld insofern überladen, dass es manchmal schwerfällt, die Übersicht zu behalten. Auch die detaillierten Menüstrukturen, die viele wichtige Informationen auflisten, können nicht binnen weniger Sekunden durchschaut und weggeklickt werden. Das Spiel will, dass ich mir Zeit nehme und mich in den Krieg auf Huffman Island versetze – und das gelingt dem Titel mit Bravour. Beim Front Mission 2: Remake können sich die Entwickler bei Forever Entertainment aber durchaus ein paar Komfortfunktionen einfallen lassen, damit die Reihe auch abseits der Hardcore-Strategen seine Fans finden kann.

Vielen Dank an Forever Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Front Mission 1st: Remake!

Review: Sonic Frontiers

In den letzten Jahren hatte der titelgebende blaue Igel Sonic sowohl herausragende Jump-’n’-Run-Action als auch sehr halbgare Kost zu bieten. Mit Sonic Frontiers will Sega der Reihe frischen Wind einhauchen, scheitert dabei aber ausgerechnet an altbekannten Problemen.

Sonic Frontiers erzählt einmal mehr eine recht seichte Story über Sonic, der sich per Flugzeug mit seinen beiden Freunden Tails und Amy zu den Starfall Islands aufmacht. Sie wollen die mystischen Chaos Emeralds zurückholen, die vom Archipel magisch angezogen werden. Auf den Inseln befinden sich antike Ruinen, die offenbar reaktiviert worden sind und für das Anlocken der Edelsteine verantwortlich sind. Was die drei Freunde zu diesem Zeitpunkt noch nicht wissen, wir als Spieler aber schon, ist, dass Erzfeind Dr. Eggman seine Finger im Spiel hat. Dieser steckt im Cyberspace der Inseln fest und hetzt die künstliche Intelligenz Sage gegen Sonic und Co auf. Großartige Wendungen dürft ihr von Sonic Frontiers nicht erwarten, doch ist das nicht schlimm. Immerhin traut sich die Reihe deutlich mehr als die in der Vergangenheit lebende Super-Mario-Reihe von Nintendo, bei der es nur um das Retten der Prinzessin geht. Außerdem ist Segas Spiel, wenn auch nur passabel, fast vollständig auf Deutsch vertont. Kaum haben wir das erste Eiland erreicht, werden wir auch schon ins Cyberspace gezogen und schließen den ersten und eher klassisch gestrickten Sonic-the-Hedgehog-Level ab. Kurz darauf können wir die erste Insel betreten und die eigentliche Spielwelt erkunden, die zumindest halbwegs ein Novum in der Reihe darstellt. Sie funktioniert nach den Regeln einer offenen Spielwelt und lädt regelrecht zum Erkunden ein – aber auch sehr zum Ermüden.

Missverstandener Sinn einer offenen Spielwelt

Wir flitzen mit Sonic von einem Ort zum anderen, lösen leichte Rätsel, bekämpfen ein paar Gegner und treiben durch das Sammeln von Collectibles die Story peu à peu voran. Dazu gehört auch das Betreten von Portalen, die uns in zwei- und dreidimensionale Levels schickt, so wie wir sie aus den zahlreichen Vorgängern kennen. Diese machen uns tatsächlich am meisten Spaß, da sie zum einen kurzweilig sind und zum anderen auch das typische Spielgefühl der Reihe bestens simulieren. Anders sieht es auf den Inseln aus. Hier können wir uns zwar frei bewegen und die Umgebung erkunden, aber sämtliche Aufgaben wiederholen sich viel zu oft in viel zu schnellen Intervallen. Am ehesten lässt sich die Spielwelt mit der aus Immortals: Fenyx Rising vergleichen, nur hat Ubisoft verstanden, dass es nicht reicht, einfach Aufgabe an Aufgabe zu reihen, sondern Umfang und Herausforderung richtig zu dosieren. Sonic Frontiers bleibt in dieser Disziplin gleichbleibend dürftig. So müssen wir Sonic in ein Laufrad zwängen, einen Kreis ablaufen, ein paar Gegenstände zerstören, manchmal ganz schön komplizierte Geschicklichkeitsanlagen meistern oder eine Handvoll Gegner besiegen. Besiegte Gegner hinterlassen Fähigkeitspunkte, die wir in neue Fähigkeiten im Menü investieren dürfen. Leider verfügt Sonic auch nach Stunden über nur wenige Techniken, sodass Kämpfe und Erkundungsanteil eingeschränkt bleiben. Die Entwickler verspielen hier viel Potenzial.

Altbekannte Probleme

Noch dazu setzt Sonic Frontiers auf ein Konzept, bei dem wir mit dem Sammeln von Collectibles Sonics Angriffskraft, Verteidigung, Geschwindigkeit und Ringkapazität, die quasi die Lebensenergie darstellt, verbessern können. Jeder Wert lässt sich 98-mal erhöhen, doch selbst nach einigen Verbesserungen haben wir nicht das Gefühl, dass dieser Prozess eine großartige Veränderung mit sich bringt. Während all diese Sachen je nach eigenem Anspruch ja durchaus noch zu verschmerzen sind, bringt uns die technische Umsetzung aus der Fassung. So lädt die Vegetation der ersten Welt spürbar in der Ferne nach. Selbst einige der in der Spielwelt platzierten Objekte tauchen erst wenige Meter vor Sonic auf. Das erinnert an frühe 3D-Jump-’n’-Runs der 1990er-Jahre, aber ein Spiel auf der potenten PlayStation 5 darf mit solchen Problemen einfach nicht mehr zu kämpfen haben, zumal der Titel je nach Insel auch nur sehr durchschnittlich aussieht. Viel gravierender sind jedoch die Steuerungs- und Kameraprobleme. Serientypisch setzt der Titel auf eine hohe Spielgeschwindigkeit. Das Design der Spielwelt lässt uns aber oft zu wenig Zeit, im richtigen Moment zu agieren. Nicht selten liegt das an einer plötzlichen schwankenden Kamera, die sich mit der Eingabenkontrolle versetzt. Derlei Probleme rauben Sonic Frontiers bereits nach wenigen Stunden den letzten Funken Spielspaß. Selbst den größten Sonic-the-Hedgehog-Fans raten wir deshalb vom Kauf des Spiels ab.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Warum gefühlt jeder zweite größere Titel heutzutage eine offene Spielwelt braucht, ist mir schleierhaft. Gerade Werke, deren Vorgänger in drei Jahrzehnten ohne ausgekommen sind, sollten es besser wissen. Vielleicht ist Sonic Frontiers auch nur ein Experiment seitens Sega, das weiß ich nicht. Es ist dann aber ein Experiment, das definitiv nicht geglückt ist. Zwar mag die seichte Story besonders jüngere Spieler ansprechen und unterhalten und die frei begehbaren Inseln zumindest anfangs zum Erkunden einladen, doch schon nach wenigen Spielstunden habe ich gefühlt alles gesehen. Auch solche Titel spiele ich gerne bis zum Ende, aber die technischen Probleme des Spiels verderben mir den Spielspaß auf ganzer Linie. Plötzlich tauchen in der Luft unerwartet Plattformen auf und noch viel unerwarteter schwenkt an einigen Stellen die Kamera mitsamt der Steuerung, die Sonic nicht mehr wirklich kontrollierbar macht. Auch an sich lässt die Bedienung zu wünschen übrig, da das Leveldesign an vielen Stellen einfach abbremst und Navigieren erschwert. Letzteres sind Fehler, die das Gesamtbild früherer Serienteile bereits schwer demoliert haben. Mit der mauen Spielwelt nehmen mir diese Defizite aber jeden Willen, mich weiter mit dem Spiel zu beschäftigen. Sonic Frontiers ist eindeutig ein neuer Tiefpunkt.

Vielen Dank an Sega für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Sonic Frontiers!

Review: God of War: Ragnarök

Viereinhalb Jahre ist es her, dass wir uns zuletzt mit Kratos durch die nordische Mythologie gekämpft haben. Diese Schnetzelorgie ging mit dem im November 2022 veröffentlichten God of War: Ragnarök in die nächste Runde. Herausgekommen ist ein richtig gutes Abenteuer.

Es ist vorbei mit der Ruhe in der inzwischen schneebedeckten Idylle Midgards. Der Fimbulwinter ist über das Land hereingebrochen und hat das gemäßigte Klima verdrängt. Ragnarök steht bevor, das Ende der Welt oder viel mehr der Untergang der Götter wird eingeleitet. Das ist aber noch nicht alles – und an dieser Stelle sei all jenen Frevlern, die God of War aus dem Jahr 2018 noch nicht abgeschlossen haben, vor Spoilern gewarnt: Freya ist nach wie vor außer sich vor Wut und will Kratos für den Mord an ihrem Sohn Balder umbringen. So beginnt das Spiel mit einer hektischen Schlittenfahrt, bei der Kratos und sein Sohn Atreus den Angriffen von Freya ausweichen und sich in ihren Schutzkreis flüchten müssen. Neben einem weiteren Rückschlag machen Vater und Sohn zum einen Bekanntschaft mit dem Gott Thor und zum anderen mit dessen Vater Odin, der ebenso der Vater von Balder war. Trotz Friedensangeboten seitens des Allvaters willigt Kratos nicht ein. Die Situation eskaliert, Thor und Kratos kämpfen, während Atreus von Odin beschwatzt wird, nach Asgard zu kommen. Ein durchaus verlockendes Angebot, so will Atreus doch mehr über seine Identität als Loki herausfinden. Falls ihr den Vorgänger nicht gespielt habt, versteht ihr an dieser Stelle definitiv nur Bahnhof. God of War: Ragnarök mangelt es trotz gut gemeintem Rückblickvideo an einer Exposition.

Atmosphärisch dicht erzählte Geschichte

Nicht nur bei der Story versäumt es das Spiel alle wichtigen Fakten einfach und verständlich zu erklären, auch bei den aus dem ersten Teil bekannten Charakteren wird vorausgesetzt, dass ihr sie so gut wie Kratos und Atreus kennt. Offenbar haben die Entwickler vom Sony Interactive Entertainment Santa Monica Studio noch nie einen Teil von Segas Yakuza-Reihe gespielt – sonst wüssten sie, wie zumindest optional die bisherigen Geschehnisse zusammengefasst werden könnten. Ein schlechtes Spiel ist God of War: Ragnarök deswegen aber bei Weitem nicht. Es setzt eben nur sehr viel Wissen voraus. Natürlich könnt ihr auch mit Wissenslücken Spaß am Gameplay und sogar an der Story haben, viele Zusammenhänge und Informationen bleiben euch in diesem Falle aber verborgen. Positiv ist jedoch genauso wie beim Vorgänger, dass es nur in wenigen Minuten ruhig bleibt. Ansonsten unterhalten sich Kratos, Atreus, der Schädel von Mimir und weitere Verbündete, die sich im Verlauf der Story immer wieder dem Vater-Sohn-Gespann anschließen, fast durchgehend über die aktuellen Entwicklungen. Das erinnert ein wenig die Autofahrten während einer Mission in der Grand-Theft-Auto-Serie und sorgt dafür, dass God of War: Ragnarök atmosphärisch erzählt ist. Die Charaktere durchleben verschiedene Gefühlslagen, angefangen von Scherzen bis hin zum Ableben eines Freundes.

Actionreiche Kämpfe mit wachsendem Potenzial

Neben dem erzähltechnischen Konstrukt baut das Action-Adventure ebenso auf den weitgehend gelungenen Gameplay-Grundlagen des Vorgängers auf. Das heißt, dass wir mit Kratos die neun Reiche der Spielwelt per pedes, auf Schlitten und via Boot auf der Suche nach Antworten durchforsten. Unterwegs stellen sich uns zahlreiche kleine Gegner in den Weg, die wir mit gezielten Schlägen mit unserer Leviathanaxt, den Chaosklingen und im späteren Spielverlauf mit einer weiteren Waffe bekämpfen. Hierzu stehen uns einige, wenn auch nicht übermäßig viele Kombinationsangriffe zur Verfügung. Wir reihen schwache an starke Angriffe und umgekehrt, wechseln je nach Affinität der Gegner zwischendurch unsere Waffe und können auf Knopfdruck auch unsere jeweiligen Begleiter aktiver ins Kampfgeschehen einwechseln. Anfangs sind die Angriffsmöglichkeiten aber noch sehr begrenzt, da wir neue Fähigkeiten erst einmal über Erfahrungspunkte freischalten müssen. Daneben ist es unsere Aufgabe, spezielle Items zum Verbessern der Waffen zu finden, damit das Erlernen höherer Fähigkeiten überhaupt erst möglich ist. Letzteres bremst die Charakterentwicklung bei einer Spielzeit von bis zu über sechzig Spielstunden tatsächlich ein wenig aus, fällt aber nicht so stark ins Gewicht, da God of War: Ragnarök auch noch auf einen weiteren und nicht unwichtigen Aspekt setzt.

Rüstungen machen Krieger

Mit diesem Aspekt ist die Individualisierung der Spielfigur gemeint. Abseits der Wege gibt es viel zu entdecken. Hierzu zählen beispielsweise einfache Runen, die Hintergründe über die nordische Mythologie vermitteln. Viel wichtiger sind aber Truhen, die vor allem Hacksilber, die Währung des Spiels, beinhalten. Daneben gibt es aber auch Kisten, die neue Ausrüstungsgegenstände oder sogar Objekte beinhalten, die unsere Gesundheit und Ausdauer erhöhen. Es lohnt sich also deutlich, abseits der Wege die Augen offenzuhalten. Mit gefundenem Hacksilber und Schmiedematerialien lassen sich bei den Zwergenbrüdern Sindri und Brok ebenfalls neue Rüstungen schmieden oder bereits bestehende Ausrüstung bis zu einem gewissen Grad verbessern. Das führt dazu, dass wir uns schon recht früh im Spiel auf eine Spielweise festlegen können. So dürfen wir unsere Ressourcen in Armschienen und Hüftgürtel investieren, die zum Beispiel unsere Stärke und Runenkraft erhöhen, statt unsere Verteidigung auszubauen. Nur wenn wir mitten im Spiel merken, dass wir unsere Spielweise verändern müssen, kann es aufgrund Ressourcenknappheit kompliziert werden, zu anderen Rüstungsteilen zu wechseln, da wir diese dann nicht mehr bis auf Anschlag verbessern können. Habt ihr den Vorgänger bereits gespielt und euch eine Taktik zurechtgelegt, könnt ihr damit wie gewohnt fortfahren.

Spielwelterkundung mit und ohne Hindernissen

God of War: Ragnarök setzt ebenfalls wie beim Vorgänger auf ein ähnliches Leveldesign. So besteht die Welt aus vielen schlauchartigen Abschnitten und einigen größeren und noch dazu deutlich freier zu erkundenden Arealen. Insbesondere letztere gefallen uns ziemlich gut, da wir hier die durchaus interessanten Nebenaufgaben in einer freien Reihenfolge abschließen können. Die Schlauchlevels dienen eher dem Narrativ, auch wenn sie häufig durch kleinere Rätsel aufgelockert werden. Wirklich anstrengen müssen wir uns bei diesen Rätseln aber nur bei den wenigsten. Oft genug weisen uns Begleiter auf die Rätsellösung frühzeitig hin. Nur wenn es darum geht, eine verschlossene Truhe per Rätsel zu lösen, müssen wir uns meistens eigenständig in der Gegend umsehen. Der geringe Anspruch beim Knobeln sorgt wiederum dafür, dass das Action-Adventure quasi keinen Leerlauf bietet. Wir haben ständig etwas zu tun, lauschen den Dialogen, öffnen Truhen, lösen Rätsel und messen uns in häufig sogar recht unerwarteten Herausforderungen mit optionalen Bossgegnern. Viele von den Bossgegnern haben es wirklich in sich. Wer Titel wie Demon’s Souls gespielt hat, ist hier klar im Vorteil. Ansonsten heißt es den Gegner und seine Angriffe beobachten, Attacken ausweichen oder besser noch diese zu blocken. Das kostet zwar Zeit, die Belohungen sind aber befriedigend.

Leichte Probleme mit der Steuerung

Auch wenn einige der schlauchartigen Abschnitte ermüdend sind, da sie aufgrund der Erzählweise nicht selten ein paar Stunden in Anspruch nehmen können, schauen wir gerne über diesen Fauxpas hinweg. Es gibt jedoch Punkte am Spiel, die nicht so leicht zu verdauen sind. Gemeint sind damit die Einschränkungen im Kampfsystem. Für sich genommen funktionieren fast alle Eingaben problemlos, doch wenn Kratos betäubt wird, beim nächsten Schlag des Gegners die Zeit zum Ausweichen verlangsamt wird und wir uns nicht aus der Paralyse befreien können und die Gegner daraufhin Angriffe verketten, ist das blanker Hohn. Noch dazu ist es ärgerlich, dass das Anvisieren eines Feindes nur so lange funktioniert, bis dieser plötzlich hochspringt und uns von oben attackiert. Das Spiel visiert den Feind danach nicht automatisch an. Wir müssen noch beim Ausweichen die Kamera drehen und das Anvisieren manuell vornehmen, während der Gegner direkt zum Schlag ausholen kann. Besonders bei den besagten optionalen Bosskämpfen ist das ein sehr großes Hindernis und raubt den brachialen Kämpfen zunehmend ihre Faszination. Auch dass die Begleiter zu wenig in die Kämpfe eingreifen, sorgt nicht gerade für eine glaubhafte Inszenierung. God of War: Ragnarök soll jetzt nicht zur Anspruchslosigkeit verkommen, aber für uns ist all das nur wenig nachvollziehbar.

Technische Vor- und Nachteile

Sony Interactive Entertainment veröffentlichte das Actionfeuerwerk sowohl für die PlayStation 5 als auch für das Vorgängermodell. Das macht sich auch in der Technik bemerkbar, denn God of War: Ragnarök wurde im Grunde als PlayStation4-Spiel entwickelt. Als solches sieht der Titel auch wirklich fantastisch aus und überflügelt sogar noch einmal den Vorgänger. Es ist aber schade, dass die PlayStation-5-Fassung nicht wirklich davon profitiert. Die grafischen Unterschiede sind wirklich nur minimal und spiegeln sich eher in puncto Bildwiederholrate und Auflösung wieder. Zwar ist das Spiel auf der PlayStation 5 nicht hässlich, aber es wäre deutlich mehr möglich gewesen. Interessant ist auch, dass sich in unserem Test zeigt, dass die PlayStation-4-Version auf der PlayStation 5 besser läuft als die PlayStation-5-Fassung. Zwar ist die Bildwiederholrate dann auf dreißig Bilder gekoppelt, aber wir können keine nervigen Ruckeleinlagen entdecken, die bei der PlayStation-5-Ausgabe auf unserem Fernsehgerät auftreten. Lediglich die DualSense-Funktionen, die uns stellenweise richtig gut vermitteln, auf welchem Grund wir gerade laufen oder schlittern, sind ein Mehrwert, der der PlayStation-5-Fassung vorbehalten ist. Nichtsdestotrotz bleibt God of War: Ragnarök mit den angesprochenen Defiziten eine klare Empfehlung für Action-Adventure-Fans, die den Vorgänger kennen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4- und PlayStation-5-Fassung): Bis heute wundert es mich, wie sich God of War im Jahr 2018 bei Presse und Medien zum Spiel des Jahres mausern konnte. Keine Frage – das Spiel ist wirklich gut, aber besser als Red Dead Redemption II wohl kaum in meinen Augen. Für God of War: Ragnarök könnte es in diesem Jahr, selbst für mich, aber deutlich klarer sein. Das Action-Adventure ist in puncto Erzählkunst eine wahre Wucht, bietet facettenreiche wie tiefgründige Charaktere und alleine der Fakt, dass mich das Spiel die Geschichte auch während der Erkundung mittels Dialoge erleben lässt, ist einfach grandios. Auch das Erkunden und die Kämpfe machen sehr viel Spaß. Hier stechen mir zwar einige Punkte wie sehr viele schlauchartige Areale, fast ausnahmslos anspruchslose Rätsel, eine teils echt miese Kameraführung und eine schwache künstliche Intelligenz bei den Begleitern ins Auge, doch die Vielzahl an Individualisierungsmöglichkeiten für Kratos, die heftigen Angriffskombinationen und das beeindruckende Zusammenspiel von Akustik und Optik machen vieles wieder wett. Gerne würde ich jedem Genre-Fan das Spiel bedenkenlos empfehlen. Fakt ist aber, dass das Rückblickvideo ein aussageloser Witz ist und eine Exposition gänzlich fehlt. In diesem Falle kann ich aber nur raten, God of War von 2018 nachzuholen und bei Gefallen direkt im Anschluss mit God of War: Ragnarök loszulegen.

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von God of War: Ragnarök!

Prime Time: Black Clover (Vol. 6, Unboxing)

Vor ein paar Wochen haben wir euch den Auftakt der zweiten Staffel von Black Clover bereits in einem Review vorgestellt. Heute folgt nun das dazugehörige Unboxing-Video. Auf welche physischen Boni ihr euch freuen dürft, verrät euch Eric im Unboxing-Video. Wir wünschen euch viel Vergnügen!

Review: Let’s sing presents Queen

In den 2000er-Jahren mischte Sony Interactive Entertainment mit der SingStar-Reihe das Musikspielgenre ordentlich auf. Es folgten etliche Nachahmer, wobei die Let’s-sing-Reihe das wohl berühmteste Beispiel sein dürfte. Mit Let’s sing presents Queen würdigte Ravenscourt im Oktober 2020 eine der wohl einprägsamsten Bands aller Zeiten.

Queen zählt bis heute zu einer der erfolgreichsten Musikgruppen aller Zeiten, die vor allem in den 1970er- bis 1990er-Jahren zahlreiche Hits landeten. Freddie Mercury, Brian May, Roger Taylor und John Deacon haben Songs geschaffen, die sich auch Jahrzehnte später immer noch großer Beliebtheit erfreuen. Dreißig dieser Lieder, zu denen beispielsweise Another One bites the Dust oder I Want To Break Free gehören, bilden den Kern von Let’s sing presents Queen. Die Songs laden nach Karaoke-Art zum Mitsingen ein, womit das grundlegende Gameplay recht schnell erklärt ist. Im Classic-Modus bekommen wir den Liedtext vorgesetzt und müssen dann an der richtigen Stelle und in der richtigen Tonhöhe mitsingen. Ein automatisch und parallel zu unserem Gesang springender Cursor auf dem Bildschirm zeigt zusammen mit den anderen Anzeigen für die Tonhöhe an, ob wir den richtigen Ton treffen oder meilenweit daneben liegen. Je geschickter wir uns in Let’s sing presents Queen beim Singen anstellen, desto mehr Erfahrungspunkte werden unserem Konto gutgeschrieben. Das ist bei jedem einzelnen Song absolut motivierend, setzt aber natürlich voraus, dass wir die Songs kennen. Da eine Affinität für Queen beim Kauf des Musikspiels ohnehin vorhanden sein sollte, dürften erste Berührungspunkte mit der Band wohl bei den wenigsten Spielern der Fall sein. Einen Übungsmodus für Anfänger gibt es nicht. Diese werden einfach ins kalte Wasser geworfen.

Schwache künstliche Intelligenz

Wer nicht gerne alleine singt, freut sich über den Feat-Modus, in dem die Kompatibilität zwischen zwei Spielern gemessen wird. Ist gerade kein Freund an unserer Seite, können wir uns stattdessen ein Duett mit der künstlichen Intelligenz „singen“. Diese ist aber nichts weiter als zweckmäßig, da sie sich unserer Meinung nach viel zu sehr zurückhält und eigentlich auch nicht den Sinn des Modus erfüllt. Deutlich interessanter ist da schon der Let’s-Party-Modus von Let’s sing presents Queen, denn dieser ist für bis zu acht Spieler, aufgeteilt auf zwei Teams, ausgelegt. Wem es gelingt, ein paar Freunde vor dem heimischen Fernseher zu versammeln, kann sich hier auf leicht abwechslungsreiche Aufgaben freuen. Unter anderem müssen wir hier versuchen, mehr Goldmünzen als unser Gegner durch das Treffen richtiger Töne zu sammeln. Es kann aber auch gut sein, dass der Text mehr und mehr verschwimmt und wir die Songs daher am besten auswendig kennen sollten. Nicht weniger anspruchsvoll ist das Spiel mit Lebenspunkten. Wer sich hier schlecht anstellt, fliegt schnell raus. Wenn wir für diese spaßige Angelegenheit keine Freunde gewinnen können, dürfen wir uns auch hier mit der künstlichen Intelligenz messen. Allerdings versucht diese gar nicht, gegen uns zu gewinnen. Beim Song Who wants to live forever hat der Computergegner in unserem Test bereits nach dreißig Sekunden alle Leben verspielt. So schwierig ist der Song dabei doch gar nicht!

Gute, aber nicht immer zu Ende gedachte Inhalte

Immerhin haben wir in Let’s sing presents Queen die Möglichkeit, es mit Online-Gegnern aufzunehmen. Diese Matches werden aber nicht live ausgetragen. Stattdessen werden lediglich die Daten, wie gut unser Rivale die Töne getroffen hat, auf unsere Switch übertragen – anschließend landen wir auf einer Rangliste, die aber leider nur unseren „ungefähren“ Platz angibt. Wie genau unser Platz auf der Online-Rangliste berechnet wird, verrät uns das Spiel nicht. Immerhin ist für diesen Wettkampf keine Nintendo-Online-Mitgliedschaft erforderlich, was positiv aus der Masse an kostenpflichtigen Titeln heraussticht. Zu guter Letzt gibt es noch den Mixtape-Modus, in dem wir unsere eigenen Mixtapes zusammenstellen können. Leider haben wir nicht die Option, die genauen Stellen der Songs auszuwählen, die auf dem Mixtape landen. Dabei wäre es doch so lustig gewesen, die „Galileos“ aus Bohemian Rhapsody mit den „Bicycles“ aus Bicycle Race zu kombinieren! Je mehr Erfahrung wir durch das Abschließen von Songs wie Headlong, Now I’m here, Princes of the Universe, Radio Ga Ga, Somebody to love, The invisible Man oder You’re my best Friend sammeln, desto mehr Inhalte schalten wir im Übrigen frei. Diese Boni sind aber eigentlich gar nicht der Rede wert, denn neue Avatare und Embleme fürs Profil bieten uns nun wirklich nicht genügend Anreiz, um im Level aufzusteigen. Immerhin sehen wir im Profil so, wie schnell die Zeit beim Singen vergeht.

Legendäre Songs für die nächste Party

Mehr Sinn macht da schon die Jukebox, in der alle von uns gemeisterten Songs landen. Wollen wir noch einmal We are the Champions oder We will rock you hören, dann können wir das nach einmaligen Abschluss des jeweiligen Liedes tun – inklusive der originalen Musikvideos, die die Atmosphäre von Let’s sing presents Queen bereichern. Leider sind die Videos altersbedingt nicht immer in der besten Qualität vorhanden. Nostalgiker dürfte das kaum stören, zumal die Kult-Songs klar im Mittelpunkt stehen. In puncto Soundqualität verrichtet das Spiel einen guten Dienst, sodass Titel wie A Kind of Magic, It’s a hard Life, Killer Queen oder Under Pressure, an dem auch Musiklegende David Bowie beteiligt war, ordentlich aus den Lautsprechern des Fernsehers dröhnen. Eine Vor- und Rückspulfunktion fehlt in der Jukebox aber genauso wie personalisierbare Playlists, doch immerhin wechseln die Songs nach Abschluss durch. So können wir das Spiel als hintergründiges Radio verwenden, wenn wir mal wieder nicht genug von Queen bekommen können, aber nach stundenlangem Karaoke keine Stimme mehr haben. Die Genauigkeit unserer Stimmeingabe hängt dabei jedoch maßgeblich von unserem Eingabegerät ab. Für unseren Test haben wir unsere alten PlayStation-2-SingStar-Mikrofone ausgegraben, die einen Großteil unserer Tonhöhe richtig erkennen. Alternativ können wir auch auf die Smartphone-Applikation des Hersteller zurückgreifen und so unser Mobiltelefon als Mikrofon verwenden, doch ganz egal mit welchem Hilfsmittel wir singen – am Ende macht Let’s sing presents Queen jedem Fan einen Heidenspaß, der vor allem in geselliger Runde und heimischen Karaoke-Partys das volle Potenzial entfaltet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Viele Jahre lang habe ich mich vor dem Genre versteckt, denn nachdem der SingStar-Boom abgeklungen war, hatte ich auch kein großes Interesse mehr an Karaoke. Let’s sing presents Queen hat dies aber schlagartig geändert, was vor allem an der Musikauswahl liegen dürfte. Im dreißig Songs umspannenden Werk von Ravenscourt jagt ein Hit den nächsten. Kaum habe ich zum wiederholten Male Radio Ga Ga gesungen, lässt mich auf einmal You’re my best Friend nicht mehr los. Fünfzehn Minuten später ist es dann Don’t stop me know, das meine Hand das Mikrofon umklammern lässt. Queen hat unglaublich viele gute Songs hervorgebracht, die die Sammlung zu etwas Besonderem macht. In puncto Gameplay funktioniert der Titel wie es von einem Musikspiel nach Karaoke-Art zu erwarten ist: Töne treffen und Punkte sammeln! Hier kratzt das Spiel lediglich im Detail, denn statt zu singen kann ich den Spiel auch mit Summen austricksen. Zudem ist die künstliche Intelligenz eine Frechheit, die Online-Rangliste nicht wirklich durchschaubar und der Mixtape-Modus und die Jukebox durchaus ausbaufähig. Wer aber mindestens einen Freund hat, mit dem er die Songs rauf und runter trällern kann, kommt um Let’s sing presents Queen nicht herum. Als nächstes darf sich Ravenscourt aber gerne den Beatles und David Bowie widmen, denn die verdienen ebenfalls noch eine Let’s-sing-Versoftung!

Review: Josie, der Tiger und die Fische

1984 veröffentlichte die japanische Autorin Tanabe Seiko die Kurzgeschichte Joze to Tora to Sakanatachi, die bereits mehrfach verfilmt wurde. Eine dieser Adaptionen ist der Anime-Film Josie, der Tiger und die Fische von 2020, den Kazé Anime in Deutschland veröffentlichte.

Josie, der Tiger und die Fische ist in der japanischen Stadt Ōsaka angesiedelt. Durch einen Zufall lernt der 22-jährige Student Suzukawa Tsuneo die zwei Jahre ältere und im Rollstuhl sitzende Yamamura Kumiko kennen. Diese verlässt das Haus auf Geheiß ihrer Großmutter Chizu nur sehr selten und auch nur in ihrer Begleitung. Aufgrund dieser Überfürsorglichkeit haben sowohl Kumiko als auch Chizu kein wirkliches Leben. Chizu stellt noch am Abend ihrer ersten Begegnung Tsuneo als Hilfskraft in ihrem Haushalt ein. Auch wenn sie Tsuneo verbietet, mit Kumiko, die am liebsten von allen Josie genannt werden möchte, das Haus zu verlassen, passiert natürlich genau das. Die beiden lernen sich mit der Zeit besser kennen und werden schlussendlich Freunde. Auch romantische Gefühle sind mit im Spiel. Im 98 Minuten langen Film erleben Kumiko und Tsuneo zahlreiche Höhen und Tiefen. Aus keinem anderen Grund spielt Josie, der Tiger und die Fische mit vielen Gemütsstimmungen. Unter anderem muss Kumiko ihre Angst vor Tiger überwinden. Tsuneo möchte hingegen in Mexiko ein Auslandsstudium der Meeresbiologie absolvieren. Da beide ein gewisses Faible für den Ozean haben, spielen viele Schlüsselmomente des Films am Strand. Der Anime-Film ist wirklich sehr gefühlsbetont und geht auf anständige wie auch erwachsene Weise mit den Themen um.

Herausragendes Zeichenstil

Unter technischen Gesichtspunkten kann Josie, der Tiger und die Fische durchaus glänzen. Insbesondere die Umgebungs- und Hintergrundgrafiken des Films begeistern. Diese wirken in vielen Aspekten äußerst detailliert. Sowohl das Stadtbild als auch die Innenräume sind bis in die kleinsten Einzelheiten ausgearbeitet. Viele der Szenarien, vor allem in den Außenbereichen, erwecken den Eindruck, dass die Umgebungen abfotografiert und daraufhin überzeichnet wurden. Vor allem Fans urbaner Handlungsorte werden sich im Film richtig heimisch fühlen. Lediglich so mancher Unschärfeeffekt, wenn der Fokus auf die Charaktere in der Mitte des Bildes liegt, kann bei dem einen oder anderen Zuschauer möglicherweise für einen unangenehmen Tunnelblick sorgen. Szenen, die unter Wasser spielen oder zumindest unter der Meeresoberfläche dargestellt sind, wirken dafür sehr plastisch. Der Zuschauer wird so unter Umständen schnell vergessen, dass es sich bei Josie, der Tiger und die Fische um einen Anime-Film handelt. Reflexionen auf Fensterscheiben, das Zusammenspiel von Licht und Schatten und transparente Effekte in den teils dreidimensional gestalteten Kulissen bereichern das gesamte Werk auf ganzer Linie. Auch die Bewegungsanimationen von den Charaktermodellen sind bis auf Ausnahmen überwiegend flüssig und fügen sich ins einheitliche Mosaik ein.

Traumhafte Filmerfahrung

Neben dem Bild in der Auflösung von 1080p weiß auch der Ton im Format DTS-HD Master Audio 5.1 zu gefallen. Die Musik von Komponist Evan Call ist meist heiter und unterstreicht die Grundstimmung des Films, die sehr locker ausfällt, aber auch Raum für melancholische Momente lässt. Vor allem die Atmosphäre, wie die beiden Hauptfiguren gemeinsam die Welt vor der Haustür entdecken, wird vortrefflich eingefangen. Auch die beiden Synchronisationen passen dazu. Die Dialoge sind in der Regel ruhig, tiefgründig und besinnlich. Dies gilt sowohl für die japanische als auch für die deutsche Sprachfassung. Im direkten Vergleich sticht die deutsche Fassung sogar heraus, da die Abmischung zwischen der Lautstärke der Sprecher und der Musik im japanischen Originalton Mängel aufweist. Digitale Boni gibt es bei Josie, der Tiger und die Fische nicht. Lediglich drei Trailer zu den von Kazé Anime veröffentlichten Werken Ride your Wave, A Silent Voice: The Movie und The Garden of Words sind auf dem Datenträger enthalten. Der Blu-ray Disc liegt in physischer Form aber eine Werbebroschüre für die in zwei Bänden abgeschlossene Manga-Vorlage von Carlsen Manga bei. Wer auch nach dem Anschauen in Erinnerungen an den Film schwelgen will und auch nicht der größte Manga-Leser ist, kann das beiliegende Poster in seinen eigenen vier Wänden aufhängen. So wird die ohnehin schon traumhafte Filmerfahrung noch ein ganz kleines Stück schöner.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Josie, der Tiger und die Fische ist ein sehr gefühlsbetonter Film von Regisseur Tamura Kōtarō. Beide Hauptfiguren, Kumiko und Tsuneo, erleben viele Höhen und Tiefen in ihrem Leben, sowohl gemeinsam als auch getrennt voneinander. Freudige und traurige Ereignisse lösen sich in Schlüsselmomenten ab. Beide Figuren haben verschiedene Ziele im Leben. Hierbei spielt der Film mit der Erwartungshaltung des Zuschauers, die zum Teil befriedigt wird, zum Teil aber auch während des Anschauens ihre eigenen Wege einschlägt und den Zuschauer damit regelrecht überrascht. Durch die herausragende audiovisuelle Gestaltung bleibt der Film auch mit seinen Bildern und seiner Musik in guter Erinnerung. Bis auf wenige Defizite wie Unschärfeeffekte oder selten etwas stotternde Animationen oder Kamerafahrten, überzeugt der Anime. Negativ fällt bei der Publikation lediglich das nicht vorhandene Bonusmaterial auf. Einblicke in die Produktion und auch die Umsetzung von der Kurzgeschichte in Anime-Form wären für den Zuschauer sicherlich interessant gewesen. Darüber sollten Interessierte aber hinwegsehen, denn Josie, der Tiger und die Fische ist mit seinen vielen schönen und melancholischen Momenten ein so faszinierender Film, den jeder Freund von Dramen dieser Art unbedingt sehen sollte!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Josie, der Tiger und die Fische!

Review: Bayonetta 3

Obwohl Bayonetta aus dem Jahr 2009 zwar ein paar Qualitäten vorweist, war dem Titel nicht der große Durchbruch beschert. Daran änderte der zunächst exklusiv für die Wii U veröffentlichte zweite Serienteil nichts. Mit Bayonetta 3 wird sich an diesem Umstand nichts ändern.

In Bayonetta 3 steht die Welt am Abgrund zur Apokalypse. Ein Wesen aus einer anderen Dimension hat es sich zur Aufgabe gemacht, alle Dimensionen miteinander zu verbinden und sämtliche Widersacher aus dem Verkehr zu ziehen. Dazu zählen auch alle Hexen, die sich quer durch das Multiversum bewegen. Die titelgebende Protagonisten Bayonetta ist hierbei keine Ausnahme. In der dritten Episode der Actionreihe muss sie sich weniger mit Engeln aus dem Himmel und Dämonen aus der Hölle herumschlagen, sondern sich mit künstlich erschaffenen Menschen, so genannte Homunkuli, anlegen. Ihre Reise führt sie durch Zeit und Raum und wir begleiten sie dabei. Unterstützung erhält Bayonetta von ihrer feschen Weggefährtin Jeanne und der neu hinzugekommenen Viola. Um wen es sich dabei genau handelt, lassen wir an dieser Stelle aber mal außen vor. Eine Exposition für die Charaktere fehlt jedoch, weshalb das Spiel hier Vorwissen erwartet. Serientypisch ist die Story von Bayonetta 3 abgedreht. Umso mehr überrascht es, dass die einzelnen Dimensionen in ihren Zeitepochen deutlich bodenständiger wirken. Beispielsweise befinden wir uns inmitten des zerstörten Tōkyō der Gegenwart, laufen über chinesische Festungsmauern und steigen hinab in die Untiefen ägyptischer Tempelanlagen. Zwischenzeitlich wechseln wir von Bayonetta immer mal wieder zu Jeanne und Viola, was teils auch leicht bis ganz anderes Gameplay mit sich bringt.

Kämpfe mit unzähligen Angriffsmöglichkeiten

Wer die ersten beiden Teile gespielt hat, wird ungefähr wissen, auf was er sich in Bayonetta 3 einlässt. Aus der Third-Person-Perspektive kämpfen wir mit Bayonetta gegen unzählige Homunkuli und hin und wieder müssen auch Engel Federn und Dämonen Hörner lassen. In den Kämpfen stehen uns einige Kombinationen an Angriffsmöglichkeiten zur Verfügung. Zum einen hat Bayonetta immer noch bekannte Tricks aus den Vorgängern auf Lager und zum anderen gibt es neue Attacken zu bestaunen. Das liegt auch daran, dass sich Bayonetta beim Anlegen von neuen Waffen jetzt auch verwandelt. So unterscheiden sich die Angriffe etwas voneinander und auch die Fortbewegung verändert sich. Wer keine Lust hat, mit Schmetterlingsflügeln im Laufschritt über die Schlachtfelder zu huschen, kann sich in Bayonetta 3 auch eine Monsterspinne als Reittier herbeizaubern. Kreativität schreibt Entwicklerstudio Platinum Games durchaus groß. Es scheint ganz so, als wollten sich die Entwickler im dritten Teil ganz besonders austoben. Dies geht jedoch mit einer Anbiederung an aktuelle Standards einher. Anstatt Moves im Laden zu kaufen, müssen diese in einem sterilen Menü über einen Fähigkeitsbaum mit Blut erkauft werden. Sonderlich störend ist das zwar nicht, aber gerade weil sich die ersten beiden Teile auch heute noch erfrischend anders und genaugenommen wie Spiele aus den späten 2000er-Jahren anfühlen, ist das für uns leider ein klarer Rückschritt.

Große Areale voller versteckter Geheimnisse

Neben den Kämpfen, die in puncto Schwierigkeitsgrad selbst auf der mittleren Stufe besonders für Anfänger sehr fordernd sein können, setzt Bayonetta 3 verstärkt auf Erkundungstouren. Während der erste Teil nur wenig Raum dafür lässt, ist Bayonetta 2 diesbezüglich angenehm offen. Bayonetta 3 übertreibt es mit der Freiheit unserer Meinung nach jedoch sehr stark. Häufig sind die Areale viel zu weitläufig und so gut wie hinter jeder Ecke gibt es etwas zu entdecken. Ein Rätsel hier, eine verschlossene Truhe dort und zusätzliche Aufgaben noch woanders warten auf uns. Erkundungsfreudige Spieler dürfte dies zwar sicherlich freuen, es bremst aber unglaublich die Story aus. Die Krux an der Sache ist die, dass das Spiel leichter wird, je mehr wir die Dimensionen erkunden. Überall lassen sich auch Teile von Hexenherzen und Mondperlen finden, die die Gesundheitsanzeige und Magieleiste verlängern. Wer einfach nur durch das Spiel rasen will, kann dies zwar auch tun, muss dafür aber ordentliche Skills in den Kämpfen beweisen. Immerhin sind die Lutscher, die als Heilungsobjekt oder Stärkungsmittel dienen, nicht mehr so teuer wie in den Vorgängern. . Ressourcen zum Brauen der Heilobjekte gibt es in Hülle und Fülle. Geld hagelt es in Kämpfen zwar zuhauf, aber auch hier empfehlen wir euch, die Blüten auch abseits des Wegesrands einzusammeln. Darüber hinaus müsst ihr euch bei Bayonetta 3 auch auf gelegentliche Gameplay-Abweichungen einstellen.

Gleiches Spiel, anderes Gameplay

Den geringsten Unterschied macht hierbei Viola. Statt mit Schusswaffen ist sie mit einem Katana ausgerüstet. In den Kämpfen lösen wir die Hexenzeit, also eine kurzzeitige Verlangsamung des Geschehens, durch Blocken mit dem Schwert statt Ausweichen aus. In unseren Augen lässt sich Viola jedoch nicht ganz so gut steuern wie Bayonetta. So muss der abzupassende Zeitpunkt, sprich der Moment, in dem wir blocken, genauestens getroffen werden. Derlei Schnitzer im Gameplay verpassen Bayonetta 3 immer wieder einen kleinen Dämpfer. Mit Bayonetta ist es mit Fortschritten im Spielverlauf wiederum möglich, eine nach und nach ansteigende Anzahl an Dämonen im laufenden Kampf zu beschwören. Das sieht dann zwar echt cool aus, da die Viecher durchaus riesig sind, aber in dieser Zeit tanzt Bayonetta bloß vor sich hin und kann sich nicht frei im Raum bewegen, da sie ihre Beschwörungen kontrolliert. Wir verstehen ja, dass das Spiel mit seinem Schwierigkeitsgrad nicht zum Kindergeburtstag verkommen soll, aber ein Gameplay-Element muss sich auch gut anfühlen. Dies ist hier nicht der Fall. Ähnlich sieht es bei den Kaijū-Anleihen aus, also den Momenten, in denen wir einen Dämon im Gojira-Stil inmitten von Häuserschluchten gegen den Feind kämpfen lassen. Auch das sieht nicht nur für Cineasten fantastisch aus, aber die Kreaturen brauchen gefühlt ewig, um zu beißen, zu schlagen, den Schwanz zu schwingen oder gigantisches Feuer zu speien.

Schleichpassagen in einem Actionspiel

Neben äußerst gelungenen Passagen, die an vertikale oder horizontale Shoot ’em ups angelehnt sind und in manchen Szenen sogar wie eine Interpretation von Panzer Dragoon wirken, gibt es jedoch auch Schleichpassagen. Richtig gehört: Schleichpassagen in einem Actionspiel, das uns sonst in allen anderen Belangen auf Tempo drillt. So müssen wir mit Jeanne in regelmäßigen Nebenkapiteln eine Forschungseinrichtung aus der Seitenperspektive infiltrieren. Anfangs ist das noch gewöhnungsbedürftig. Gegen Ende des Spiels beherrschen wir das Gameplay deutlich besser. Es fragt sich nur, warum uns die Entwickler auch hier ausbremsen müssen. Irgendwie zündet gerade dieser Aspekt des Spiels nicht und passt unserer Meinung nach auch gar nicht zur actionlastigen Reihe. Überspringen lassen sich die Abschnitte darüber hinaus ebenfalls nicht, was dem ganzen Spektakel die Krone aufsetzt. Nach dem abwechslungsreichen Nier: Automata aus dem Jahr 2017 bleibt bei uns das mulmige Gefühl, dass auch Bayonetta 3 möglichst viele verschiedene Inhalte benötigt. Bitte nicht falschen verstehen: Sofern diese Inhalte optional sind und den Kern des Spiels nicht sonderlich stark tangieren, das Gesamtwerk aber bereichern, ist das für uns auch vollkommen in Ordnung. So werden wir aber viel zu oft aus dem Spielfluss geworfen. Die Abschnitte mit Jeanne und zum Teil auch mit Viola mit ihrem eher unnützen Dämon fügen sich einfach nicht organisch ins Spiel ein.

Technische und akustische Abstriche

All das klingt furchtbar schlimm, aber ein schlechtes Spiel ist Bayonetta 3 deshalb trotzdem nicht. Bis auf das Puppenspiel mit den Dämonen und den Schwierigkeiten beim Blocken mit Viola gehen alle Bewegungen flüssig von der Hand. Bei einem Spiel, bei dem es auf Präzision und Können ankommt, ist das schließlich enorm wichtig. Technisch wiederum hat das Spiel mit dem einen oder anderen kleinen Problem zu kämpfen. Optisch hinkt der Titel in unseren Augen selbst dem ersten Teil aus dem Jahr 2009 hinterher. Hinzu kommt, dass die Switch die sechzig Bilder pro Sekunde niemals halten kann. Die Einbrüche in der Framerate sind jedoch leicht und mehr als dreißig bis vierzig Bilder pro Sekunde werden in der Regel immer erreicht. Dennoch fallen die Einbrüche auf, da das Spiel wie gesagt auf ein hohes und flüssiges Tempo setzt. An der akustischen Qualität gibt es nur wenig zu beanstanden. Trotzdem kann die Musik nicht mit den grandiosen Kompositionen der Vorgänger mithalten. Auf eine Umstellung müssen sich Fans der englischen Synchronisation ebenso einstellen. Statt Hellena Taylor saß für Hexe Bayonetta Jennifer Hale vor dem Mikrofon. Auch wenn die Gründe hierfür nachvollziehbar sind, so schafft es Hale leider nicht, in die Fußstapfen von Taylor zu treten. Das ist aber nur der kalte Tropfen auf den heißen Stein. Wer die ersten beiden Episoden mag, wird auch mit Bayonetta 3 seinen Spaß haben. Es ist aber definitiv der schwächste Teil der Reihe.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Bayonetta 3 ist für mich eindeutig der Tiefpunkt der Reihe. Während ich den ersten Serienteil nach wie vor für ein mittelmäßiges Spiel halte, ist die zweite Episode in meinen Augen echt klasse. Kämpfe und Erkundungsdrang halten sich hier wunderbar die Waage und auch der Schwierigkeitsgrad ist weder übertrieben noch zu anspruchslos. Beim dritten Teil geht mir jedoch so einiges gegen den Strich. Die ständigen Charakterwechsel schwächen das Gameplay enorm ab. So kriege ich beim Kämpfen mit Viola dauernd die Krise, wenn sie einen Angriff nicht abwehrt – und ich will mich nicht mit Jeanne durch eine Forschungseinrichtung schleichen. So gut das von Seiten der Entwickler für die Abwechslung auch gemeint ist: Das Gameplay in einem Actionspiel muss einfach flutschen und abseits der Bayonetta-Abschnitte passiert das viel zu selten. Hinzu kommen die ausufernden Erkundungsmissionen. Zwar muss ich das nicht machen, will ich aber alles vom Spiel sehen und gegen starke Gegner eine Chance haben, bleibt mir einfach nichts anderes mehr übrig. Außerdem frage ich mich, warum keinem die lahme Steuerung bei den Kaijū-Szenen aufgefallen sein soll. In technischer Hinsicht ist das Spiel zwar keine Katastrophe, aber warum der Titel nicht mal so gut wie die ersten beiden Teile auf älterer Hardware läuft und mir noch dazu viele verwaschene Texturen ins Gesicht schleudert, lässt mich ebenso sprachlos zurück. Falls ihr Bayonetta noch nicht kennt, dann spielt die ersten beiden Teile und schließt mit der Serie ab. Mit circa zwanzig Stunden Einmalspielzeit ist Bayonetta 3 zwar die längste Episode geworden, aber auch die schwächste.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Bayonetta 3!

Review: Hiroyasu Ishida Collection

Bevor Regisseur Ishida Hiroyasu beim Anime-Film Penguin Highway das Zepter schwang, hat er an mehreren kürzeren Filmen gearbeitet. Vier von diesen Werken veröffentlichte der hiesige Publisher Kazé Anime im Mai 2022 gesammelt mit Bonusmaterial in einer Kollektion.

Aufgeteilt ist die Hiroyasu Ishida Collection auf vier kürzere Filme, die zwischen zweieinhalb und 26 Minuten lang sind. Den Anfang macht Ishidas Werk Fumiko’s Confession. In diesem Film gesteht die titelgebende Fumiko einem Mitschüler ihre Liebe. Als dieser diese jedoch nicht erwidert, ergreift sie peinlich berührt die Flucht, reißt einer älteren Dame auf der Straße ihren Einkaufswagen weg, stolpert beinahe über eine Katze und fliegt in der zweiten Hälfte des zweieinhalbminütigen Films noch durch die Luft. Inhaltlich ist der Film von 2009 definitiv keine Meisterleistung, aber zumindest ein unterhaltsames Werk für zwischendurch. Anders sieht es schon bei Rain Town aus dem Jahr 2011 aus, der alleine technisch deutlich besser ausfällt. Plastisch ins Wasser tröpfelnder Regen, Reflexionen auf der Wasseroberfläche und allgemein der Artstyle sind eine Augenweide. Im Handlungsort, in dem es niemals aufhört zu regnen, ist die Bevölkerung längst in umliegende Ortschaften geflohen. Ein kleines Mädchen in einem orangefarbenen Regenmantel möchte die Stadt erkunden, fällt in ein überschwemmtes Loch und wird daraufhin von einem der ulkigen Bewohner der Stadt gerettet. In zehn Minuten zaubert Ishida eine Welt auf den Bildschirm, über die der Zuschauer mehr und mehr wissen will. Einen abendfüllenden Spielfilm hieraus zu machen, wäre sicher eine gute Idee!

Mitreißende Geschichten

Sonny Boy & Dewdrop Girl aus dem Jahr 2013 weist mit 18 Minuten Laufzeit einen nahezu doppelt so hohen Umfang wie Rain Town auf. Anstatt nur einen kürzeren Schwank aus dem Leben zu schildern oder eine Welt zu umschreiben, versucht der Film mit Dialogen und sehr lustigen Situationen eine richtige Geschichte zu erzählen. Im Mittelpunkt der Erzählung steht der Grundschüler Hinata, der in seine Mitschülerin Shigure verliebt ist. Im Gegensatz zu der mutigen Fumiko in Fumiko’s Confession traut er sich nicht, Shigure von seinen Gefühlen zu berichten. Erst als Shigure im Begriff ist, mit ihrer Familie in eine andere Stadt zu ziehen, ist ihm seine Schüchternheit egal. Der etwas romantisch angehauchte Film spielt zwar mit den typischen Klischees des Verliebtseins, bricht in der zweiten Hälfte aber mit der Form der Darstellung. Zum Teil flüchtet sich die Geschichte in die Gedanken und Fantasien der Kinder. Auch gestaltungstechnisch weiß Sonny Boy & Dewdrop Girl zu überzeugen, was vor allem an den gelungenen dreidimensionalen Effekten, der hervorragenden Lichtstimmung und dem tollen und unverwechselbaren Charakterdesign liegt. Auch die Farbgestaltung, die sich nach der Stimmung der Kinder richtet, trägt ihren Teil zum äußerst positiven Gesamteindruck bei. Die 18 Minuten hat Regisseur Ishida von der ersten bis zur letzten Szene absolut gut genutzt.

Vorstellbares und Mysteriöses

Beim letzten enthaltenen Film handelt es sich um das circa 26 Minuten umfassende Werk Typhoon Noruda. An der Tsujikita-Mittelschule wird das bevorstehende Sommerfest mit großer Vorfreude erwartet. Alles ist in Aufregung. Die Vorbereitung läuft auf Hochtouren, wird aber jäh getrübt, als der Taifun, der erst für den übernächsten Tag angekündigt war, zu früh auf die Insel, auf der sich die Mittelschule befindet, trifft. In all diesem Wirrwarr müssen sich die beiden Mittelschüler Shūichi und Kenta streiten, was ihre Freundschaft auf die Probe stellt. Auch dass sich alle Schüler während des Sturms in der Schule verbarrikadieren sollen, hilft der Situation nicht wirklich weiter. Noch dazu bemerkt Shūichi mitten im Sturm ein mysteriöses Mädchen vor der Schule. Fragen nach der Identität und nach der Herkunft werden aufgeworfen. Typhoon Noruda geht in diesen Punkten über das Vorstellbare hinaus und driftet dafür ins Mysteriöse ab. Der Film aus dem Jahr 2015 verbindet daneben die Qualitäten von Rain Town und Sonny Boy & Dewdrop Girl und vermischt sie zu einem eigenständigen Erlebnis. Trotz der kurzen Laufzeit fühlt sich der Film wie ein abendfüllendes Abenteuer an. Noch dazu sollte erwähnt werden, dass Typhoon Noruda der einzige der vier enthaltenen Filme ist, der neben der enthaltenen japanischen Tonspur auch ins Deutsche synchronisiert wurde.

Interessantes, aber in die Länge gezogenes Interview

Beim Bonusmaterial werden Fans von Ishida verwöhnt. Digital liegt auf der Blu-ray Disc ein Interview mit dem Regisseur und neben den vier Filmen auch der Kurzfilm Paulette’s Chair vor. Der dreieinhalbminütige Kurzfilm erzählt die Geschichte von Paulette, die zu schüchtern ist, sich mit anderen Kindern zu unterhalten und zu spielen. Abhilfe schafft ihr kleiner Stuhl, der offenbar lebendig ist. Er schubst sie in die richtige Richtung, sodass sie ihre Entwicklung selbst in die Hand nimmt. Bis ins späte Jugendalter wird Paulette von ihrem Stuhl begleitet, der sie immer wieder antreibt, nicht traurig zu sein und niemals aufzugeben. Paulette’s Chair ist ein liebevoller Kurzfilm, der komplett ohne Dialoge auskommt und auf Soundeffekte fast völlig verzichtet. Aufgrund seiner Länge setzt der Film auf ein durchgehendes Musikstück, das die Emotionen von Paulette gefühlsbetont einfängt. Spannender dürfte für Fans das halb auf Englisch und halb auf Japanisch gehaltene Interview mit Ishida sein, das mit 55 Minuten üppig ausfällt. Das Interview fühlt sich aber in die Länge gezogen an, da es nicht geschnitten ist. So muss der Zuschauer ständig auf die Dolmetscherin warten – in beide Richtungen! Das ist auf Dauer ermüdend. Aufgrund dessen, dass Japanisch nicht simultan gedolmetscht werden kann, hätte das Interview für die Blu-ray-Veröffentlichung definitiv angepasst werden müssen.

Gehaltvolles physisches Bonusmaterial

Beeindruckender ist jedoch die Tatsache, dass der Hiroyasu Ishida Collection insgesamt fünf Booklets als physisches Bonusmaterial in unterschiedlichem Umfang beigelegt wurden. Das Booklet zu Fumiko’s Confession sticht in puncto Umfang hervor und ist zu alledem als Making-of-Buch betitelt. Es spiegelt den Inhalt über den Titel hervorragend wider. Der Leser erhält einen Einblick in die Entstehungsgeschichte des Werks. Zu diesem Zeitpunkt war Ishida noch Student an der Universität und erklärt, mit welchen neuen Werkzeugen und Methoden er an Fumiko’s Confession herangegangen ist. Auch Mitarbeiter seines Teams und Professoren der Kyōto-Seika-Universität kommentieren sein Werk. Letzteres dürfte eine Besonderheit im Anime-Sektor sein, werden Filme und Werke dieser Art im Rahmen der Populärkultur doch wenig wissenschaftlich betrachtet. So etwas dürfte es ruhig häufiger geben! Das Booklet zu Typhoon Noruda ist hingegen schlicht ein Artbook, in dem der Betrachter Einblicke in das Charakterdesign, die Hintergrundskizzen und -malereien, die Komposition, die Animationsskizzen, das Design eines Raumschiffes, in die Darstellung des Logos und allgemeine Gegenstände und Bilder aus dem Ending erhält. In Interview-Form erhält der Leser in einem weiteren Booklet zu Typhoon Noruda hilfreiche wie interessante Produktionsnotizen.

Guter Einblick in die Entstehungsgeschichte

Bei Sonny Boy & Dewdrop Girl setzt der hiesige Publisher Kazé Anime auf ein ähnliches Konzept. Der Betrachter kann sich in einem kleinen Artbook mit Details zu den Figuren, zu den Hintergründen und zu Konzeptzeichnungen von Ishidas Werk beschäftigen. Zu Sonny Boy & Dewdrop Girl liegt der Sammlung wie bei Typhoon Noruda ebenfalls ein eher dünnes Heftchen bei. In diesem erfährt der Leser auf wenigen Seiten umso wichtigere Hintergründe zur Produktion des Films. Unter anderem wird hier hervorgehoben, dass es sich bei Sonny Boy & Dewdrop Girl um Ishidas ersten kommerziellen Film handelt und die Herausforderung damit für ihn, seine Regiearbeit und im Allgemeinen sein Team noch einmal eine andere war. All die Hintergründe, die hier gezeigt und erklärt werden, bereichern die Kollektion vehement. Sie vermitteln einen guten Eindruck von dem, was die Arbeit an Anime-Filmen zu Beginn der 2010er-Jahre vor dem Hintergrund des Alters der Beteiligten ausgemacht und bedeutet hat. Schade ist nur, dass Rain Town ohne physisches Bonusmaterial auskommt. Über dieses Werk wäre sicherlich auch sehr viel zu sagen gewesen. Dies ist zwar eine verpasste Chance, aber zugleich nur der Tropfen auf dem heißen Stein, denn die Hiroyasu Ishida Collection bleibt eine überaus gelungene Sammlung von mehreren Werken eines noch jungen Regisseurs, über den die Anime-Welt in Zukunft hoffentlich noch sehr viel mehr hören wird.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Ein wenig überraschend ist es schon, dass ein Regisseur mit seinen Frühwerken gewürdigt wird, obwohl er noch gar nicht so viele Filme veröffentlicht hat und noch dazu noch recht jung ist. So geschehen ist es jedoch bei der Hiroyasu Ishida Collection von Kazé Anime, die mit vier beziehungsweise fünf Werken des titelgebenden Regisseurs ausgestattet ist. Diese legen verschiedene Schwerpunkte, auch wenn sich nicht abstreiten lässt, dass Gemeinsamkeiten vorhanden sind. Zum Beispiel sind Ishidas Charaktere gerne mal wie in Fumiko’s Confession oder Sonny Boy & Dewdrop Girl verliebt und verstricken sich in tollpatschige Situationen. Ebenfalls versuchen sie häufig, das Unbekannte wie in Rain Town oder Typhoon Noruda zu entdecken oder zu erforschen. Trotz der jeweils sehr kurzen Laufzeiten macht das sehr viel Spaß. Darüber hinaus kann auch das umfangreiche Bonusmaterial überzeugen, das einen tiefgehenden Einblick in die Produktion und Entstehung von Ishidas Werken gibt. Ob es die Kollektion bereits jetzt hätte geben müssen, sei einmal dahingestellt. Sie vermittelt aber einen sehr guten Überblick über das, was Ishidas Werke im Kern ausmachen und was Anime-Fans in Zukunft noch von ihm erwarten dürfen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars der Hiroyasu Ishida Collection!

Review: Potion Permit

Fans von Stardew Valley, der Rune-Factory-Reihe oder der Atelier-Serie haben sich den 22. September 2022 rot im Kalender angestrichen. An dem Tag ist Potion Permit erschienen und verzaubert mit entspanntem Gameplay. Es ärgert aber auch mit mauer Performance und Bugs.

In Potion Permit schlüpfen wir in die Rolle des jungen Alchemisten oder der jungen Alchemistin Logan, den oder die wir aber auch selbst frei benennen dürfen. Unser Auftrag führt uns aus der Hauptstadt des fiktiven Landes in das idyllische Inselstädtchen Mondburg. Die Tochter des Bürgermeisters leidet an einer von den Ärzten nicht diagnostizierbaren Krankheit. Nun versucht der Bürgermeister zum Trotz des Doktors und eigentlich der ganzen Stadt, über alternative Heilmethoden zum Bessern des Zustandes seiner Tochter beizutragen. Wir bekommen ein Laboratorium gestellt und leben uns nach und nach in Mondburg ein. Nach und nach erfahren wir, was es bedeutet, ein Alchemiegenie zu sein, wie uns die Städter liebevoll bezeichnen. Wir sammeln im Wald Zutaten, indem wir mit einer Sichel Pflanzen abschneiden, mit einer Axt Bäume fällen und mit einem Hammer Steine zerkloppen. Die gesammelten Materialien schmeißen wir im Labor in einen Kessel und brauen daraus Tränke. So und nicht anders dürft ihr euch ungefähr unseren Arbeitsalltag vorstellen. Die Tochter des Bürgermeisters ist aber nur unsere erste Patientin. Mit der Zeit werden mehrere Bewohner von Mondburg krank und landen in der Klinik. Dann lassen wir natürlich alles stehen und liegen, versuchen jeweils das Leiden der Erkrankten zu identifizieren und leiten entsprechende Maßnahmen ein.

Alchemie und Minispiele

Beim Gameplay orientiert sich das Spiel an den eingangs erwähnten Vorbildern und versucht daraus eine ganz eigene Mixtur zu schaffen. Weitgehend ist dieses Vorhaben den Entwicklern von MassHive Media auch gelungen. Sämtliche Spielmechaniken greifen wunderbar ineinander über. Sobald einer der Städter in der Klinik landet, ertönt ein Signal. Vor Ort untersuchen wir in einem Minispiel, wo es dem Patienten beißt und juckt. Wissen wir bereits, um welche Krankheit es sich handelt, da wir sie schon einmal behandelt haben, entfällt das Minispiel bei den nächsten Malen. Nett! Als Alchemiegenie wissen wir sofort, welches Wundermittel wir am Kessel zusammenstellen müssen. Dafür benötigen wir wie bereits angesprochen die natürlichen Materialien, die wir im Umland von Mondburg finden. Potion Permit bleibt in dieser Disziplin aber sehr großzügig, denn Salben, Tränke und Co lassen sich relativ frei zusammenstellen. Das Zusammenstellen der Heilmittel basiert jedoch genau wie die Diagnose auf einem Minispiel. So haben die gesammelten Materialien eine bestimmte Größe, die wir nach und nach in eine Form einsetzen müssen. Das erinnert ein wenig an den Klassiker Tetris, ist aber nicht annähernd so anspruchsvoll oder aufregend. Haben wir einen Trank mehrfach angerührt, können wir das leicht ausufernde Minispiel auf Basis eines erstellten Rezepts überspringen.

Effektiver Alchemistenalltag

Ab einem bestimmten Zeitpunkt können wir die Tränke in Potion Permit auch verkaufen. Wir werfen überschüssige Heilmittel einfach in eine Transportbox, die pünktlich jeden Tag um 17 Uhr geleert wird. Wer jetzt an Harvest Moon denkt, darf genüsslich schweigen. Ebenfalls gibt es ein paar simple Minispiele zu entdecken, in denen wir schlicht unterschiedliche Tintenfässer ordnen oder Weintrauben zerdrücken. Nach getaner Arbeit erhalten wir dafür immerhin einen kleinen Hungerlohn. Haben wir genügend Geld gespart und dazu ausreichend Holz und Minerale gesammelt, können wir auch unsere Werkzeuge verbessern. Mit diesen lassen sich unsere Arbeiten effektiver ausführen. Auch eine Kesselvergrößerung ist mit etwas Kleingeld und den nötigen Materialien möglich. Letzteres ist empfehlenswert, da der normale Kessel nur ein bestimmtes Fassungsvermögen hat und wir nach dem Upgrade mehr Zutaten für die Alchemie verwenden können. Um Mondburg herum wandern jedoch auch Tiere und Monster umher. Viele davon lassen uns in Ruhe, wenn wir ihnen nicht zu nahe kommen. Es gibt aber auch Bären und Fabeltiere, die sofort Jagd auf uns machen, wenn sie uns erblicken. Wirklich gefährlich sind aber nur die wenigsten Kreaturen – und belohnt werden wir zudem auch mit Materialien, die nur besiegte Gegner hinterlassen. Irgendwie ist es ein perfekter Kreislauf!

Soziale Interaktionen

Darüber hinaus schließen wir der Reihe nach mit der Bevölkerung von Mondburg Freundschaften. Es reicht schon aus, täglich mit den unterschiedlichsten Zeitgenossen zu reden. Wir haben auch die Möglichkeit, den Leuten Geschenke zu machen. Im Gegensatz zu Stardew Valley und Konsorten, wo wirklich jeder Bewohner einen einzigartigen Geschmack hat, gibt es in Potion Permit nur eine spezielle Item-Art, die wir verschenken dürfen. Das wird zwar im Spiel anhand gepflegter Traditionen in Mondburg erklärt, doch auf spielerischer Ebene verschenken die Entwickler hier sehr viel Potenzial. Heilen wir eine Person, erhalten wir nicht nur Geld dafür, sondern steigen auch noch im Ansehen. So werden wir mehr und mehr in die sozialen Strukturen von Mondburg eingebunden. Das klappt weitgehend gut, auch wenn es gelegentlich etwas schwierig ist, einen bestimmten Bewohner von Mondburg zu finden. Es gibt im Spiel keine Übersicht, wo sich eine gesuchte Figur an den sieben Wochentagen aufhält. Aufgaben, die auf eine bestimmte Spielfigur setzen, tauchen zwar regelmäßig auf, fallen aber nicht so gravierend ins Gewicht. Ohnehin werdet ihr viel Zeit mit dem Sammeln von Zutaten verbringen, um eure Zeit zu füllen. Ganz zu schweigen vom Brauen von Tränken, bei dem jedoch die Zeit stillsteht. Auf Kalender und Jahreszeiten verzichtet Potion Permit aber.

Performance-Probleme und Bugs

Trotzdem hinkt das Spiel von MassHive Media seiner Konkurrenz etwas hinterher, denn im Kern wollen die Bewohner von Mondburg nur Freundschaften schließen. Romantisches Interesse wird im Spiel zwar angedeutet, aber in Gesprächen im Keim erstickt. Auch hier hätten wir uns etwas mehr erhofft. Nichtsdestotrotz kann Potion Permit mit sehr vielen Begegnungen und Zwischensequenzen überzeugen. Ständig möchten wir wissen, welche Geheimnisse die Stadt verbirgt und warum die Mondburger so einen Groll gegen die Alchemie hegen. Auch wenn das Spiel in ein paar Punkten nicht ganz auf der Höhe seiner Vorbilder ist, macht es dennoch sehr viel Spaß. Allerdings macht die Technik zumindest der Switch-Version einen Strich durch die Rechnung. So ist ein leichtes Dauerruckeln spürbar und in kurzen Abständen kommt es zudem zu Nachladerucklern. Außerdem ist die Lebenssimulation nicht frei von Bugs. So haben wir uns einmal per Schnellreise in die Stadt teleportiert, landeten aber irgendwo im Nirgendwo, in dem alles außer die Bäume schwarz dargestellt wurde. Von dort konnten wir uns aber immerhin zurück teleportieren. Als dann aber ein Dialog einfach so abgebrochen ist, das Spiel ohne Bildschirmanzeigen weiterlief und nicht mehr auf unsere Eingaben reagierte, verloren wir in Potion Permit ungefähr eine halbe Stunde Spielzeit. Ärgerlich!

Gute, aber mit Mängeln behaftete Lebenssimulation

Daran erkennt ihr auch, dass das Spiel genretypisch nicht automatisch speichert. Nur wenn wir uns abends ins Bett legen oder mitten in der Nacht um zwei Uhr umkippen, wird unser Spielstand aktualisiert. Es ist wirklich schade, dass Potion Permit an derlei Problemen krankt. In fast allen anderen Belangen weiß der Titel nämlich durchaus zu überzeugen. So gefällt uns die hübsche bis niedliche Pixel-Optik mit ihren drolligen und einzigartigen Charaktermodellen. Auch die Effekte fügen sich nahtlos in die Präsentation ein. Atmosphärisch wird es dank des idyllischen Soundtracks, der niemals aufdringlich wirkt und das meist sehr gemächliche Gameplay wunderbar unterstreicht. Eine Synchronisation dürft ihr aber nicht erhoffen. Etwas mehr Feingefühl hätten wir uns bei der Steuerung gewünscht. Trotz Retro-Optik lässt sich das Alchemiegenie nur per Analog-Stick steuern und das leider etwas schwammig. Das Steuerkreuz des Pro Controllers oder die Richtungstasten des linken Joy-cons bleiben unwichtigen Funktionen wie der aktiven Quest-Wahl vorbehalten. Ein Graus ist zu alledem die Rumble-Funktion. Diese fällt viel zu stark und somit zu laut aus. Ständig kriegen wir das Gefühl, dass die Rotoren im Pro Controller gleich explodieren. Potion Permit ist zwar ein gutes Spiel, das aber leider auch mit Bugs, Performance- und Steuerungsproblemen durchzogen ist. Schade.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Potion Permit hätte so gut sein können! Also besser, als es ohnehin schon ist, denn trotz einiger gravierender Fehler habe ich mit dem Titel meine Freude. Es macht mir sehr viel Spaß, in den Wald zu gehen, Zutaten zu sammeln, im Kessel zu Mixturen zu verbinden und die Bewohner von Mondburg von ihren Krankheiten zu befreien. Über Stunden hinweg erlebe ich immer wieder etwas Neues. Auch wenn mir manche Funktionen wie das Kennenlernen einer Partnerin oder das Herausfinden der Vorlieben und Abneigungen der Bewohner stark fehlen, spiele ich Potion Permit immer wieder gerne für ein bis zwei Stunden zwischendurch. Auch wenn das Gameplay gleichbleibend ist, motiviert es mich mit Upgrades, weiter am Ball zu bleiben, noch mehr Zutaten zu sammeln und mehr Zeit mit den Bewohnern der Spielwelt zu verbringen. Trotzdem könnte das Spiel in seinem Zustand kurz nach Release einige Interessenten abschrecken. So leidet die Lebenssimulation an Bugs und zudem an Performance-Problemen. Auch dass ich meine Spielfigur zumindest nicht optional per Steuerkreuz bewegen kann, ist mir bei dieser Optik und der Zielgruppe ein Rätsel. Spaß macht der Titel aber auf jeden Fall. Mit den Defiziten müsst ihr aber zurechtkommen. Ansonsten solltet ihr lieber auf einen nötigen Patch warten.