Review: Wo Long: Fallen Dynasty

Während Nioh und Nioh 2 in Japan und Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin in einer Fantasy-Welt angesiedelt sind, schickt Team Ninja seit dem 3. März 2023 die Spieler auf die Dämonenjagd nach China. Leider dürfte dieser Ausflug nicht jeden Spielertypen ansprechen.

Angesiedelt ist Wo Long: Fallen Dynasty im dritten Jahrhundert unserer Zeitrechnung. Durch den chinesisch angehauchten Titel des Soulslike-Spiels dürfte klar sein, dass sich die Story in China, genauer gesagt zur Zeit der drei Reiche, abspielt. Eine historische Persönlichkeit wie in Nioh spielen wir allerdings nicht. Hier orientiert sich das Spiel eher an Nioh 2. Soll heißen, dass wir unseren eigenen Charakter anhand von zahlreichen Individualisierungsmöglichkeiten wie Augenfarbe, Stirnhöhe, Frisur oder Körpergröße zusammenschustern. Einerseits ist dieser Umstand eine recht nette Idee, da wir im besten Falle dutzende Stunden mit unserem Helden verbringen. Andererseits mutiert unsere Figur auf diese Art und Weise trotz der auftretenden historischen Persönlichkeiten, die uns immer wieder ins Geschehen einbeziehen, zu einer seelenlosen Hülle. Allerdings bedient sich das Spiel wie bereits Nioh nur vage an der Geschichte des thematisierten Landes. Im Spiel dreht sich alles um Elixiere, die die schlummernden Drachen aus ihrem Schlaf erwecken sollen. Hinzu kommen weitere Fabelwesen der chinesischen Mythologie, die den Titel zumindest dahingehend zu einem inszenatorischen Genuss machen. Allgemein reißt die Story aber keine Bäume aus, was natürlich sehr schade ist. Dies soll aber das Gameplay bekräftigen, auf das Team Ninja dieses Mal verstärkt einzugehen versuchte.

Bekannte Grundlagen mit Temposchub

Sobald wir die Einleitung abgeschlossen haben, können wir über eine Weltkarte das nächste Ziel auswählen. Haben wir uns für eine Mission entschieden, werden wir auch schon in das Areal geworfen. Dort kämpfen wir uns nach und nach bis zum Bossgegner am Ende des Levels vor. Um hierbei erfolgreich zu sein, müssen wir die Spielmechaniken von Beginn an beherrschen. So können wir uns in Wo Long: Fallen Dynasty an Gegner heranschleichen oder aus der Luft attackieren. Letzteres liegt vor allem darin begründet, dass wir mit unserer Spielfigur auch Hüpfer ausführen können. Auch die Spielarchitektur, die an einigen Stellen vertikaler ausfällt, profitiert davon. Es macht wirklich Spaß, jeden Winkel der Spielwelt zu erkunden und durch das Aufspüren von Standartenhaltern, die auch als Rücksetz- und Erholungspunkte dienen, unsere Moral zu stärken, die uns Vorteile im Kampf bringt. In den Kämpfen müssen wir nämlich unseren Willen durch geschickte Treffer erhöhen. Fällt unser Willen durch feindliche Treffer, kann uns dies im wahrsten Sinne des Wortes zum Verschnaufen und damit zur Bewegungslosigkeit führen. Auch wenn sich die Grundlagen sehr am fantastischen Nioh orientieren, womit Kenner des Spiels zumindest bei den normalen Gegnern keinerlei Probleme haben dürften, ist das Spieltempo aber vor allem in den Bosskämpfen viel zu hoch.

Stark schwankender Schwierigkeitsgrad

In dieser Disziplin erinnert das Spiel unter anderem an Sekiro: Shadows Die Twice. Wie im Werk von From Software kommt es auch in Wo Long: Fallen Dynasty darauf an, im richtigen Moment zu parieren, um im richtigen Moment zuzuschlagen – und genau hier kommt unserer Meinung nach der Spielspaßkiller in den Raum. Aufgrund der hohen Spielgeschwindigkeit können gerade Spieler, die kein Gespür für Timing haben, verzweifeln. Ständiges Ausweichen ist auf Dauer nicht möglich, denn häufig haben gerade Bossgegner eine hohe Angriffsreichweite. Wer also direkt beim ersten Bossgegner, der ungefähr nach zehn bis fünfzehn Minuten ins Rampenlicht tritt, nach dem zwanzigsten Versuch den Controller wutentbrannt gegen die Wand schmeißen will, der wird keine Freude am Spiel haben. Da es sich bei Wo Long: Fallen Dynasty zwar um ein Action-Rollenspiel und um kein Action-Adventure wie bei Sekiro handelt, können wir unsere Spielfigur mit Erfahrungspunkten zwar aufstufen und Werte verbessern, doch da Level-ups immer mehr Erfahrungspunkte verschlingen, ist diese Art des Spielens gerade anfangs aufgrund der Langwierigkeit nicht zu empfehlen. Da stellt sich einem die Frage, warum der Schwierigkeitsgrad zwischen normalen Feinden und Bossgegnern direkt zu Beginn so extrem schwanken muss. Für uns ist das ein klarer Designschnitzer!

Durchschnittskost für Soulslike-Fans

Auch dass es abermals keine frei wählbaren Schwierigkeitsgrade gibt, dürfte einmal mehr potenzielle Käufer vergraulen. Wer aber Soulslike-Spiele mag und entsprechend masochistisch veranlagt ist, wird auch an Wo Long: Fallen Dynasty Freude haben können. Das Spiel bietet mit unterschiedlichen Waffen und Zaubersprüchen genug Abwechslung. Auch dass typische Merkmale wie der Verlust von Erfahrungspunkten beim Ableben der Spielfigur vorhanden sind, wird die entsprechende Zielgruppe freuen. Gerade diese muss aber auch mit der hakeligen Steuerung beim Parieren und der ungenauen Sprungmechanik leben. Außerdem werden viele Elemente nur bedingt mit einem schnell und unruhig automatisch ablaufenden Text kaum oder gar nicht erklärt. Gerade für neue Spieler ist das unglaublich wichtig; hier schreckt der Titel definitiv ab. Auf der akustischen und visuellen Ebene kann das Spiel jedoch überzeugen. Die Musik untermalt das Setting inklusive der Geräuschkulisse sehr bedrückend und atmosphärisch. Zudem läuft der Titel auf der PlayStation 5 reibungslos. Unterm Strich ist das unserer Meinung nach aber nicht ausreichend, um eine uneingeschränkte Kaufempfehlung auszusprechen. Nach Nioh 2 und Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin ist dies Wo Long: Fallen Dynasty das nächste Durchschnittsspiel von Team Ninja, das es nicht gebraucht hätte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Mit den Spielen von Entwicklerstudio Team Ninja ist es so eine Sache. Manchmal kommt wirklich ein großartiges Spiel auf den Markt. Dann gibt es aber wiederum Spiele, die halbgar das Licht der Welt erblicken. So ist es in meinen Augen auch bei Wo Long: Fallen Dynasty. Zwar sind Setting und Szenario interessant inszeniert und auch das Auftauchen historischer Persönlichkeiten ist eine wunderbare Idee, um sich in der Welt des Spiels zu verlieren. Einen charakterlosen Helden zu verkörpern, ist für mich aber ein Dorn im Auge. Gut, die Geschmäcker gehen hier vermutlich weit auseinander. Deutlich enger dürften die Defizite bei Steuerung, Spielgeschwindigkeit und Schwierigkeitsgrad auf Verständnis stoßen. So fällt die Steuerung dank nerviger Parier- und Sprungmechaniken sehr hakelig aus, was mir den Spielspaß schon von Beginn an nimmt. Auch dass das Tempo bei den Bosskämpfen auf einmal so hoch sein muss und dass der Schwierigkeitsgrad in diesem Moment um eintausend Prozent steigt, während kleinere Gegner so gut wie gar keine Probleme bereiten, ist für mich nicht verständlich. Wo Long: Fallen Dynasty ist ein Spiel, dass mich mehr frustriert als es mitreißt. Soulslike-Fans, die dringend neues Futter benötigen, können die Defizite abwägen und womöglich einen Blick riskieren. Wer wirklich ins Genre einsteigen will, sollte sich lieber Nioh oder noch besser das grandiose Remake von Demon’s Souls anschauen. Diese beiden Spiele zeigen, wie ein gutes Werk des Genres auszusehen hat.

Vielen Dank an Koei Tecmo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Wo Long: Fallen Dynasty!

Review: Jujutsu Kaisen (Vol. 2)

Nachdem der hiesige Publisher Crunchyroll die erste Volume von Jujutsu Kaisen im August 2022 veröffentlicht hat, folgte die zweite Ausgabe der Anime-Serie einen Monat später. Das zweite Episodenpaket führt die Geschichte um die titelgebende Zauberei nahtlos fort.

Durch einen Zufall ist Protagonist Itadori Yūji mit einem Fluch in Verbindung gekommen. So hat er einen der zwanzig Finger des Dämons Sukuna gefunden und ihm seinem Klub an der Oberschule geschenkt. Dieser beschäftigt sich mit Okkultem und bricht das Siegel, das die Macht des Dämons bis dahin zurückgehalten hat. Mit Hilfe des Magiers Fushiguro Megumi schreitet er zur Tat. Gemeinsam kämpfen sie gegen Sukuna, der jedoch zu mächtig zu sein scheint. In der Stunde der Not isst Yūji einfach den Finger und erlangt dadurch unglaubliche Macht, muss seitdem aber auch den Dämon Sukuna in seinem Körper beheimaten, der hier und da ausbrechen will und sich in das Geschehen einmischt. Der Magier Gojō Satoru hat aus diesem Grund die Aufgabe, Yūji auf seine bevorstehende Hinrichtung vorzubereiten. Er hat die Wahl, sofort zu sterben oder auf den Tag zu warten, an dem Yūji alle zwanzig Finger des Dämons verspeist hat, um Sukuna ein für alle Male zu vernichten. Selbstverständlich entschließt er sich für letztere Möglichkeit, womit die Story von Jujutsu Kaisen in den ersten Episoden ins Rollen kommt. Yūji wird an der städtischen Jujutsu-Akademie am Rande von Tōkyō zum Magier ausgebildet. An dieser Prämisse hat sich auch in der zweiten Ausgabe der Serie von Animationsstudio Mappa nichts geändert, wodurch der Einstieg leicht fällt.

Ein Monat voller Training

In den letzten Folgen des ersten Episodenpakets erleidet Hauptfigur Yūji aber vorzeitig den Tod. Durch einen Deal mit Sukuna kann er jedoch ins Reich der Lebenden zurückkehren, sich an das Gespräch mit Sukuna danach aber nicht mehr erinnern. Obwohl seine beiden Kommilitonen Megumi und Kugisaki Nobara ihn für tot halten, wird er fortan von Satoru im Geheimen ausgebildet. Dieses Training könnte für den einen oder anderen Zuschauer ein wahrer Traum sein, denn einen Monat lang soll Yūji nichts weiter tun als Filme schauen, dabei einen Fluch unter Kontrolle bringen und gegen Satoru kämpfen. Trotz allem erhält Yūji an einem Tag die Aufgabe, bei einem neuen Fall zu helfen. In einem Kino wurden Leichen entdeckt, deren Köpfe deformiert wurden. Dahinter steckt natürlich ein Fluch, den Yūji auf die Schliche kommen muss. Die Suche führt ihn zu Yoshino Junpei, einem Oberschüler im gleichen Alter, der die Gräueltat im Kinosaal mit eigenen Augen ansehen musste. Dennoch konzentriert sich die Geschichte in der zweiten Volume von Jujutsu Kaisen nicht nur auf Yūjis Werdegang. Ebenfalls erhält der Zuschauer Eindrücke von den Geschehnissen, die sich um Megumi und Nobara drehen. Diese treffen sich mit den talentierten Studenten der städtischen Jujutsu-Akademie in Kyōto, die sie im Rahmen des Austauschprogramms herausfordern.

Konsequente Fortführung der Grundlagen

Nach wie vor setzt die Anime-Serie des koreanischen Regisseurs Pak Sŏnghu auf das in den ersten Episoden etablierten Konzepts. Auch wenn viele Bestandteile von Jujutsu Kaisen so oder so ähnlich schon in anderen Werken zu sehen sind, gelingt es der Geschichte in der zweiten Volume, sich bestens zu entfalten. Vor allem die Nebenfigur Junpei bringt frischen Wind ins Handlungskorsett. Auch dass einige Regeln über Flüche und Fluchgeister erklärt werden, verdichtet die Atmosphäre. So bleibt es für den Zuschauer niemals langweilig, was jedoch auch am angenehmen Erzähltempo liegt. Ereignisse werden weder zu langsam noch zu schnell, sondern in einer angemessenen Geschwindigkeit an den Zuschauer vermittelt. Hinzu kommen philosophische Fragen, über die sich der Zuschauer Gedanken machen kann. Der Humor der Anime-Serie ist zwar nach wie vor vorhanden, wird dem Zuschauer aufgrund der sich zuspitzenden Lage aber nicht mehr in jeder Episode gnadenlos ins Gesicht geschleudert. Einen weiteren Pluspunkt gibt es für das abartige Monsterdesign, das in den vorliegenden sechs Episoden einen neuen Höhepunkt erreicht. Alles in allem lässt sich damit sagen, dass Jujutsu Kaisen in der zweiten Volume eine konsequente wie gute Fortführung der Grundlagen ist. Wer die ersten Episoden mochte, wird auch die Folgen der zweiten Ausgabe verschlingen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Jujutsu Kaisen ist womöglich keine allzu originelle Anime-Serie. Dies dürfte der größte Kritikpunkt an der ersten Volume sein, mit dem die zweite Ausgabe gewissermaßen aufräumt. Plötzlich wirkt die Serie sehr viel eigenständiger und entwickelt sich in ihren eigenen Bahnen sogar recht vielschichtig. Der Zuschauer erfährt anhand diverser Erklärungen mehr Informationen über die Welt, lernt neue Charaktere kennen und darf sich am abartigen Monsterdesign erfreuen, das in den Episoden der zweiten Volume einen neuen Höhepunkt erreicht. Jujutsu Kaisen führt das Konzept der Grundlagen konsequent weiter und überflügelt diese genaugenommen sogar. Wer sich schon über das Seriendebüt freute, wird auch mit den Episoden der zweiten Ausgabe seinen wahren Spaß haben. Es bleibt zu hoffen, dass die zweite Serienhälfte ähnlich gut ausfällt.

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Jujutsu Kaisen (Vol. 2)!

Review: Persona 3 Portable

Mit dem 2006 veröffentlichten Persona 3 beschritt Entwicklerstudio Atlus mit dem Franchise neue Wege, die die Reihe bis heute prägen. Im Januar 2023 gelang dem Spiel mit der Umsetzung des 2009 für die PlayStation Portable erschienenen Persona 3 Portable der Sprung auf die Switch.

Als bekannt wurde, dass neben Persona 5 Royal und Persona 4 Golden auch der dritte Teil der Reihe neu aufgelegt werden würde, war das zunächst eine freudige Nachricht. So gehört die Serie doch inzwischen zu den beliebtesten Reihen des japanischen Rollenspielgenres. In Fankreisen ist aber gerade die PlayStation-Portable-Variante nicht sonderlich beliebt, obwohl auch diese durchaus ihre Daseinsberechtigung hat. Dies macht sich schon in der Wahl der Spielfigur bemerkbar, denn anstatt nur in die Haut des Oberschülers Yūki Makoto zu schlüpfen, dürfen wir in Persona 3 Portable optional auch die Kontrolle über die Oberschülerin Shiomi Kotone übernehmen. Durch die Wahl des Geschlechts ändert sich die Handlung aber nicht großartig. Lediglich Dialoge und zwischenmenschliche Beziehungen werden von der Wahl des jeweils anderen Geschlechts beeinflusst. Tatsächlich empfiehlt uns das Spiel anfangs, mit dem männlichen Protagonisten zu beginnen, sofern wir weder das originale Persona 3 noch die erweiterte Fassung Persona 3 FES für die PlayStation 2 gespielt haben, und erst den zweiten Spieldurchgang mit seinem weiblichen Gegenstück zu wagen. Die Handlung bleibt aber wie gesagt dieselbe, was positiv anzumerken ist. Sie bietet einige interessante Höhepunkte, auch wenn es leider so einige Stunden dauert, bis die Geschichte in Gang kommt.

Die dunkelste Stunde

Zu Beginn des auf dutzende Stunden ausgelegten Rollenspiels kommen wir in der fiktiven Stadt Iwatodai an, die vom ominösen Konzern Kirijō gegründet und erbaut wurde. Kurz nach unserer Unterkunft um Mitternacht müssen wir erleben, wie sich die Menschen auf den Straßen in waschechte Särge verwandeln. Hierbei handelt es sich um das ominöse Phänomen, das als Dark Hour bezeichnet wird. In dieser mysteriösen Stunde, die um Punkt Mitternacht beginnt und damit genau zwischen zwei Tagen liegt, versuchen Schatten, die Gegner in Persona 3 Portable, die Menschen aus ihren Särgen zu locken. Gelingt den Schatten dies, verzehren sie sich an der Psyche ihrer wehrlosen Opfer. Erwachen diese Menschen nach der Dark Hour, so leiden sie unter dem sogenannten Apathiesyndrom. Unser Protagonist respektive unsere Protagonistin gehört neben einer Reihe von Mitschülern zu der Gruppe Menschen, die sich des Nachts nicht in Särge verwandeln. Wir werden Teil einer Operation, um den Grund für die Dark Hour herauszufinden. Während wir tagsüber die Schulbank drücken, an Klubaktivitäten teilnehmen, Zeit mit zu Freunden gewordenen Mitschülern verbringen, neue Menschen kennenlernen, für die Zwischenprüfungen pauken oder in Cafés arbeiten, können wir nachts auf die Jagd nach Schatten gehen und den riesigen Dungeon des Spiels, den Tartarus, erkunden.

Abstriche über Abstriche

All das klingt ziemlich gut, aber im Gegensatz zu den beiden Nachfolgern Persona 4 Golden und Persona 5 Royal müssen wir bei Persona 3 Portable nicht nur altersbedingt ein paar Abstriche machen. Der auffallende Unterschied ist, dass wir die Welt nur im Tartarus und ähnlichen Abschnitten aus der dritten Person erkunden dürfen. In allen anderen Szenen betrachten wir das Geschehen aus einer leicht versetzen Vogelperspektive und bewegen einen Cursor zu den Objekten oder Personen, mit denen wir interagieren wollen. Das ist zu Beginn etwas gewöhnungsbedürftig, funktioniert aber nach kurzer Zeit ziemlich gut und intuitiv. Trotzdem dürfte das nicht jeden Spielertypen schmecken, zumal Persona 3 und Persona 3 FES eine nahezu komplett aus der dritten Person zu erkundende Spielwelt bieten. Damit nicht genug, fehlen in Persona 3 Portable auch die Anime-Sequenzen völlig. Wäre das verschmerzbar, so müssen wir auch an anderer Stelle Rückschläge in puncto Atmosphäre hinnehmen. Wenn wir uns mit Freunden im Restaurant eine Portion Rāmen gönnen, so sehen wir einfach nur einen Hintergrund, es ertönen Hintergrundgeräusche und der Dialog läuft wie in einer Visual Novel ab. Ein Mittendrin-Gefühl wie im Original kommt so nicht auf. Es ist bedauerlich, dass die Entwickler für die Neuauflage in dieser Hinsicht keine Überarbeitung vorgenommen haben.

Hohes und flüssiges Spieltempo

Jetzt fragt ihr euch sicherlich, warum das Gameplay dennoch gut funktioniert. Wir wollen es nicht als besser als in den vorherigen Versionen beschreiben. Es ist durch das wesentlich höhere Spieltempo einfach anders und passt gerade deshalb gut zum portablen Aspekt der Switch beziehungsweise der PlayStation Portable. Binnen weniger Minuten haben wir das Ziel über die Schnellauswahl gefunden und durch die eher kurz gehaltenen Dialoge können wir kurz darauf auch schon zur nächsten Tätigkeit hasten. Je nachdem welche Aufgaben wir in Iwatodai bewältigen, verbessern sich nicht nur die zwischenmenschlichen Beziehungen, die Auswirkungen auf die Persona-Fusion haben, sondern auch Werte wie Mut, Charisma und Wissen. Je höher diese Werte ausfallen, desto eher erhalten wir Zugriff auf andere Orte, an denen wir wiederum neue Charaktere kennenlernen können. Wie in anderen Spielen der Reihe hält sich der soziale Anteil mit den Ausflügen in den Dungeon durchaus die Waage. Den Entwicklern ist es gelungen, beide Spielelemente hervorragend auszutarieren. Dies führt dazu, dass wir von einem Event zum nächsten hechten, Geld mit Arbeit verdienen, viel Zeit mit Freunden verbringen, uns mehr und mehr für die Welt interessieren, den Tartarus erkunden und unsere Persona fusionieren – und da ist dieses Wort wieder, das eine Erklärung verdient.

Packendes Kampfsystem

Bei den titelgebenden Persona handelt es sich um Monster, die wir möglicherweise nach einem Kampf erhalten. Diese können parallel zu unserem Helden aufgestuft werden. So erhalten sie nach und nach neue Spezialfähigkeiten, die in den rundenbasierten Kämpfen eingesetzt werden können. So sind manche Attacken effektiver gegen die Schatten als andere. Treffen wir Schwachpunkte, werden die Schatten kurzzeitig außer Gefecht gesetzt. Gelingt uns dies mit allen am Kampf teilnehmenden Schatten, können wir mit unserer gesamten Gruppe auch einen Großangriff als Bonus starten. Es macht unglaublich viel Spaß, die verschiedenen Schwachpunkte der Gegner herauszufinden. Unterstützung erhalten wir dabei von unserer Mitschülerin und Schülerratspräsidentin Kirijō Mitsuru, die die Gegner extern analysiert und ihre Stärken und Schwächen aufweist. Da wir im Tartarus gegen immer stärkere Schatten antreten müssen, müssen wir auch unsere gesammelten Persona zu immer mächtigeren Wesen fusionieren. So kommen wir früher oder später in den Genuss von Flächenzaubern oder Unterstützungsmagie, die noch mehr Taktik ins Spiel bringen. Sonderlich schwierig ist Persona 3 Portable aber nicht einmal ansatzweise, denn selbst wenn uns die Treffer- oder Skillpunkte so langsam ausgehen, können wir diese gegen Geld am Eingang vollständig auffrischen – und zum Eingang des Tartarus gibt es auf den Ebenen großzügig verteilte Teleporter.

Zufallbasiertes Dungeondesign

Dementsprechend sind wir in Persona 3 Portable so gut wie nie auf Items angewiesen und können selbst dann, wenn der nächste Vollmond naht und das nächste Story-Event ansteht, unsere Helden im Tartarus an ein und demselben Abend sehr gut trainieren. Das ist fair, nimmt aber auch in gewisser Weise den Druck, den wir zumindest teilweise in anderen Episoden der Reihe verspüren. Gravierender ist jedoch das austauschbare Dungeondesign, denn wie in Persona 4 Golden setzen sich die Etagen des turmartigen Tartarus komplett zufallsbasiert zusammen. Gänge und orthogonal ausgerichtete Räume geben sich hier die Klinke in die Hand. Wer das nicht mag, dürfte nicht so viel Freude am Spiel haben. Im Gegensatz zum vierten Teil sind aber auch die reduzierten Details bei der Atmosphäre ein Grund mehr, die dritte Episode in der Portable-Variante zu verschmähen. Grafisch kann der einstige PlayStation-2-Titel in seiner für die PlayStation Portable angepassten Variante auf der Switch aber zumindest bei Retro-Fans punkten. Selbiges gilt jedoch nicht für den Soundtrack, denn auch wenn der eine oder andere Track gut klingt, gehen viele andere Stücke auf die Nerven und passen häufig so gar nicht zum Geschehen. Unterm Strich bleibt Persona 3 Portable ein passables Rollenspiel, das eher die größten Persona-Fans anspricht. Alle anderen greifen zum genialen Persona 5 Royal!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Persona 3 Portable ist in meinen Augen kein so katastrophales Spiel, wie es hier und dort dargestellt wird. Allerdings ist der Titel weit davon entfernt, an die Klasse der Nachfolger heranzukommen. Dies liegt womöglich auch an den abgespeckten Inhalten, denn trotz eines zweiten spielbaren Charakters fällt Persona 3 in der Portable-Ausgabe in puncto Atmosphäre ab. Es gibt keine Anime-Sequenzen und die Orte außerhalb des als Tartarus bezeichneten Dungeons können nicht frei erkundet werden. Das ist gerade deshalb so schade, da die vorherigen PlayStation-2-Versionen diese Inhalte alle beinhalten. Trotzdem macht mir Persona 3 Portable, wenn auch nur bedingt, Spaß. Es ist wie im vierten und fünften Serienteil toll, zwischenmenschliche Beziehungen zu knüpfen, mehr über das Geheimnis der Spielwelt zu erfahren und rundenbasierte Kämpfe mit den Schatten auszutragen. Auch wenn das Dungeondesign aufgrund seines zufallsbasierten Aufbaus langweilig bis zum Mond und zurück ausfällt, kann der Titel vor allem aufgrund seines fairen Speichersystems und der Möglichkeit, die Helden jederzeit am Eingang zu heilen, bei mir punkten. Auch auf Basis des sehr hohen Spieltempos gefällt mir der Titel trotzdem recht gut, da ich ihn so auch einfach mal zwischendurch spielen und noch dazu einige Erfolge verbuchen kann. Wer mit der Persona-Reihe aber bisher noch gar keinen Kontakt hatte, sollte ohnehin mit dem nahezu perfekten Persona 5 Royal einsteigen oder zumindest zum besseren vierten Teil greifen. Persona 3 Portable ist am Ende halt eher ein Spiel für Fans und weniger für Spieler, die in das Universum erstmals eintauchen wollen.

Review: Black Clover (Vol. 9)

Nachdem im April 2022 die achte Volume der Anime-Serie erschien, dauerte es bis zur Veröffentlichung der neunten Ausgabe nur einen Monat. Im Mai 2022 veröffentlichte Kazé Anime das mittlerweile neunte Episodenpaket, das die packende Geschichte nahtlos fortsetzt.

In Black Clover hat inzwischen die Aufnahmeprüfung zu den Royal Knights begonnen. Keiner der Teilnehmer hat die Gewissheit, ob er oder sie in die neue Eliteeinheit aufgenommen wird. Noch dazu hegt der König der Magier den Verdacht, dass die magischen Ordensritter von einem Mitglied des Kalten Auges der Weißen Nacht unterwandert werden. Damit stehen die ausufernden Kämpfe der Aufnahmeprüfung unter einem schlechten Stern. Obwohl die Kämpfe zum Teil auf Leben und Tod ausgetragen werden, greift der König der Magier daher auch nicht ein. Wer bei den Royal Knights aufgenommen wird, soll an dieser Stelle aber nicht verraten werden. Der Zuschauer wird in den vorliegenden neun Episoden, die jeweils circa 24 Minuten lang sind, aber definitiv eine Antwort auf diese Frage erhalten. Noch dazu kommen Fans von gut inszenierter Action voll auf ihre Kosten, denn Black Clover ist erneut vollgestopft mit magischen Zaubersprüchen, die für ein Effektfeuerwerk sorgen. Farbe, Gel, Steine und Kristalle werden genutzt, um sich gegeneinander zu bekämpfen. Teilweise sieht das im bildschirmfüllenden 16:9-Format echt gut aus. Manchmal ist den Animationen aber ihr fehlender Feinschliff anzumerken. Fans dürften dies jedoch mit einem Augenzwinkern hinnehmen, stehen doch vor allem die Charaktere, die Story und der Humor im Vordergrund.

Komplette Bonusfolge an Bord

Unter akustischen Gesichtspunkten erstrahlt die Anime-Serie im Format DTS-HD Master Audio 2.0 und verwöhnt damit die Ohren des Zuschauers. Die Musik von Seki Minako kommt voll und ganz zur Geltung. Auch die Sprecher, sowohl im japanischen Originalton als auch in der deutschen Synchronisation, passen erneut hervorragend zu den Charakteren. Beim digitalen Bonusmaterial gibt es eine ganze Bonusfolge und darüber hinaus insgesamt drei Clean Endings zu sehen, die insgesamt 29 Minuten Laufzeit umfassen. Bei der Episode handelt es sich um ein Dankfest für alle magischen Ordensritter. Allerdings wurde die Folge nicht wie der Rest der Serie ins Deutsche übersetzt und liegt nur auf Japanisch vor. Ähnlich wie bei den Petit-Clover-Bonus-Clips fällt diese Episode wesentlich humorvoller aus als die Serie. Die japanischen Betonungen der einzelnen Sätze passen wirklich hervorragend zu den dargestellten Szenen, sodass kaum ein Auge trocken bleiben dürfte. Über eine deutsche Vertonung hätten sich Fans aber bestimmt trotzdem gefreut. Unterm Strich fällt das digitale Bonusmaterial deutlich üppiger als bei den drei vorherigen Ausgaben aus. Nichtsdestotrotz ersetzt diese Art der Boni keine Interviews oder Einblicke in die Produktion der Anime-Serie. Fans von Black Clover könnten in dieser Hinsicht also möglicherweise ein wenig enttäuscht sein.

Physische Dreingaben als Bonusmaterial

Dafür entschädigen zumindest die physischen Dreingaben in Form der beiden Booklets. Wie schon bei den letzten Volumes liegen auch dem neunten Episodenpaket einerseits ein 24-seitiges Artbook und andererseits ein 16-seitiges Booklet bei. Das Artbook beinhaltet Skizzen und Artworks, basierend auf dem Opening und den einzelnen Folgen. Das Booklet beinhaltet hingegen die weitgehend geschriebenen Informationen zu Black Clover. Erneut beginnt das Büchlein mit einer kurzen Zusammenfassung der Ausgangslage. Daraufhin folgt ein Organigramm, aus welchem der Zuschauer respektive Leser die Verbindungen zwischen den Charakteren entnehmen kann. Danach wird der Fokus auf die Figur Yuno gelegt. Der Leser erfährt hier mehr über seine Spezialfähigkeiten. Außerdem verrät sein japanischer Synchronsprecher, Shimazaki Nobunaga, seine Einstellung zu Yuno in einem kurzen Kommentar. Wieder mit von der Partie ist auch eine Einführung in die Magie, in der die wichtigsten Zaubersprüche der vorliegenden Episoden erklärt werden. Außerdem gibt es noch eine kleine Galerie mit Skizzen und ein Interview mit Sunagawa Takaya, der Einblicke in die Animationsqualität der Serie gibt. Den Abschluss bildet erneut ein Episodenguide, der aber zu kurz ausfällt, um alle wichtigen Fakten zusammenzufassen. Fans dürfte das egal sein, da sie die neun respektive zehn enthaltenen Folgen sicher am Stück konsumieren.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Black Clover führt die Handlung in der neunten Volume nahtlos fort. Soll heißen, dass die Aufnahmeprüfung zu den Royal Knights noch im vollen Gange ist. Dementsprechend passiert in den vorliegenden neun Episoden auch nicht so viel, was für mich auch ein wenig ermüdend ist. Trotzdem gibt es ein paar coole Kämpfe zu bestaunen und auch der Humor lockert das Geschehen auf. Technisch gesehen gibt es ein paar wunderbare Elemente, doch fehlt es manchen Animationen etwas mehr an Feinschliff als es bei Black Clover eigentlich üblich ist. Das Bonusmaterial steht daneben relativ in der Tradition zu den vorherigen Ausgaben. Soll heißen, dass nach wie vor Clean Endings und dieses Mal auch eine vollwertige Bonusfolge das Höchste der Gefühle im digitalen Bereich sind. Hier wünsche ich mir für die Zukunft einen tiefgründigen Einblick in die Produktion und Gestaltung der Anime-Serie. Dieses erhalte ich zwar ständig in den beiliegenden Booklets, aber eben nur in gedruckter, wenn auch hochwertiger Form. Es darf jedoch bezweifelt werden, dass sich hieran groß etwas ändern wird. Fans der Serie wird es vermutlich auch nicht stören. Trotz allem bleibt die eigentliche Serie ihrer Qualität treu und das dürfte für den Zuschauer immer noch am wichtigsten sein.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Black Clover (Vol. 9)!

Review: Cafeteria Nipponica

Für Mobile-Plattformen veröffentlichte Publisher und Entwicklerstudio Kairosoft Cafeteria Nipponica bereits im Jahr 2012. Im April 2019 reichte das japanische Unternehmen mit Sitz in Tōkyō die Wirtschaftssimulation im Miniaturformat auf Nintendos Hybridkonsole nach.

In Cafeteria Nipponica schlüpfen wir in die Rolle eines Managers, der eine japanische Cafeteria leitet. Mit einem mehr oder weniger großzügigen Startkapital, das wahlweise in US-Dollar oder in japanischen Yen angegeben wird, starten wir mit einem kleinen Lokal und sollen es in den nächsten fünfzehn Jahren aufpolieren. Bei diesem Unterfangen steht ein einzelner Tag im Spiel stellvertretend für einen ganzen Monat. Tag für Tag respektive Monat für Monat wird unser gastronomisches Unternehmen von unterschiedlichen Teilen der Bevölkerung besucht. Unter anderem machen wir Bekanntschaft mit tüchtigen Geschäftsmännern oder weiblichen Studentinnen, die ihren Hunger zwischen zehn Uhr morgens und neun Uhr abends stillen wollen. Sobald wir mindestens einen Koch und eine Bedienung eingestellt haben, kann der Rubel auch schon rollen. Geld, das wir mit Speisen wie Curry, Reis, Salat oder Udon einnehmen, versauert nicht auf der Bank und wird stattdessen gleich in die eine oder andere Idee gesteckt. Während wir uns anfangs auf weitere Sitzmöglichkeiten konzentrieren, um noch mehr Gäste bedienen zu dürfen, kommen nach wenigen Monaten spezielle Aktionen wie Studentenrabatte oder Punktekarten hinzu, um den Umsatz anzukurbeln. Ebenso will die Speisekarte erweitert werden, indem neue Rezepte probiert und verschiedene Ingredienzien gesammelt werden.

Theoretisch alle Hände voll zu tun

Während tagsüber das Geschäft nicht selten zum Bersten voll ist, darf unser Koch nachts den Kochlöffel schwingen und in der Küche experimentieren. Um an neue Zutaten zu gelangen, stehen uns zwei Möglichkeiten zur Verfügung. Auf der einen Seite dürfen wir zu festgelegten Zeiten im Jahr mit unserem Betrieb einen Ausflug in die Natur machen, wo unsere Angestellten nicht nur neue Ingredienzien sammeln, sondern gelegentlich auch Schätze aufspüren. Im Gegensatz zu diesem kostengünstigen Vergnügen dürfen wir auf der anderen Seite auch bewusst vom Händler verschiedene Zutaten erwerben, die bei der Entwicklung von kulinarischen Spezialitäten hilfreich sind. Selten wird ein Gericht in einer Nacht perfektioniert, oft müssen wir nächtelang auf das fertige Ergebnis warten. So und nicht anders wird Aussehen, Geschmack und Preis der einzelnen Gerichte bestimmt. Sind unsere Gerichte besonders schmackhaft, verzehren unsere Kunden auch gleich sehr viel mehr davon. Das kommt wiederum nicht nur unserer Kasse zugute, denn unsere Angestellten erhalten für ihre Arbeit Erfahrungspunkte, wodurch sie im Level steigen, einen besseren Job innerhalb des Firmenstruktur erhalten und Attribute wie die Service-Geschwindigkeit oder die Kochfähigkeiten steigen. Mit all diesen Elementen entwickelt sich zumindest kurzzeitig eine klitzekleine Suchtspirale.

Mit Leerlauf behaftetes Gameplay

Schwarz auf weiß klingt das Spielprinzip alles andere als öde und zumindest in der ersten Spielstunde macht es auch noch sehr viel Spaß, sich in das Konzept einzuarbeiten. Sobald jedoch erst einmal die zweite Filiale eröffnet ist, fällt der repetitive Spielfluss unangenehm auf. Es dauert in den meisten Fällen einfach viel zu lange, bis die Finanzmittel wieder aufgefüllt sind. Hinzu kommen laufende Kosten für das Gehalt der Angestellten und der Miete der Räumlichkeiten aller Lokale. Da bleibt zum einen nicht sehr viel Spielraum und zum anderen automatisiert sich das Spiel somit zu weiten Teilen selbst. Nicht selten ertappen wir uns dabei, wie wir neben dem Spielen mit einem Auge auf unser Smartphone schielen und nur darauf warten, dass der Kassenjingle der Cafeteria erklingt. Derlei Probleme waren schon bei der Erstveröffentlichung im Jahr 2012 bekannt, hier hat es Kairosoft versäumt, die Wirtschaftssimulation an den richtigen Stellen auszubessern. Auch der sich viel zu schnell wiederholende Soundtrack, der lediglich aus zwei bis drei Tracks besteht, macht das eintönige Gameplay nicht wirklich besser. Gelungen ist hingegen der putzige Retro-Grafikstil im 16-Bit-Gewand, der voller liebevoller Details steckt. Leider bleibt uns der süße Wuselfaktor aber nur deshalb im Gedächtnis, da das Gameplay an viel zu vielen Stellen mit reichlich Leerlauf behaftet ist.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Cafeteria Nipponica ist auf den ersten Blick tatsächlich eine niedliche Wirtschaftssimulation, die hier und da reichlich Tiefgang verspricht. Sonderlich komplex ist das Spiel aber nicht, was an viel zu vielen Automatismen liegt. Kaum habe ich Geld in eine neue Geschäftsidee investiert, muss ich zwangsweise abwarten, bis genügend Leute mein Lokal besucht haben, damit ich die Inneneinrichtung verbessern oder gar eine neue spezielle Aktion ausführen darf. So sollte es im Grunde auch sein, der in diesem Zusammenhang unangenehm auffallende Leerlauf hätte jedoch mit deutlich mehr Optimierungsmöglichkeiten vermieden werden können. Es macht einfach keinen Spaß, wenn ich eine gefühlte Viertelstunde warten muss, bis ich eine größere Investition tätigen kann. Auch manche Bildschirmanzeigen sind alles andere als durchschaubar. So weiß ich nicht, warum mein Gewinn vier Monate lang kontinuierlich um zwanzig Prozent pro Monat steigt, auf einmal jedoch von September auf Oktober um die Hälfte einbricht. Cafeteria Nipponica hat so viel Potenzial, das Kairosoft aber auch bei der Wiederveröffentlichung nicht nutzt. Schade!

 

Prime Time: Tales of Symphonia Remastered – Chosen Edition (Unboxing)

Am 17. Februar 2023 veröffentlichte Bandai Namco ein weiteres Mal Tales of Symphonia in einer überarbeiteten Fassung. Unser Chefredakteur hat sich die Chosen Edition gekauft und stellt euch diese im Unboxing-Video vor. Warum ihr vom Kauf dieser Edition, vor allem für die Switch, absehen solltet, erfahrt ihr von unserem aufgebrachten Chefredakteur im Video. Viel Vergnügen, sofern dies zu wünschen möglich ist.

Review: Alice in Borderland (Doppelband 1)

Wer die japanische Manga-Szene in den frühen 2010er-Jahren verfolgt hat, wird möglicherweise über die Reihe Alice in Borderland von Manga-Zeichner Asō Haro gestolpert sein. Alle anderen dürften spätestens seit der gleichnamigen Fernsehserie, die im Jahr 2020 ihr Debüt auf Netflix feierte, vom Franchise gehört haben. Unter dem Label Hayabusa veröffentlichte der hiesige Verlag Carlsen Manga im Januar 2023 den ersten Band von Asōs Werk in einer deutschen Doppelausgabe. Inhaltlich beschäftigt sich die Manga-Reihe mit dem Oberschüler Arisu Ryōhei, der mit seinem Leben nichts anzufangen weiß. Er kann dem Druck der Gesellschaft, der auch in seiner Familie deutlich zu spüren ist, nicht standhalten. So hat er keinerlei Zukunftspläne und versucht der Realität zu entkommen. Mit dieser eskapistischen Einstellung steht er in Alice in Borderland nicht alleine da. Auch sein Freund Segawa Chōta muss seinen Platz in der Gesellschaft noch finden. Zudem belastet es ihn, dass er noch keine Partnerin gefunden hat. Er empfindet sich selbst sogar als minderwertig und nutzlos. Ihr gemeinsamer Freund Karube Daikichi arbeitet hingegen in einer Kneipe. Des Weiteren spart er sein Einkommen für eine Schafsfarm in Australien. Einen Schulabschluss hat er jedoch nicht gemacht und der Besuch einer Universität bleibt ihm daher verwehrt. Ihre Situation ist fast aussichtslos – und genau dies wird den drei Figuren in Alice in Borderland nach und nach zum Verhängnis.

Spiele auf Leben und Tod

Als das Trio die Nacht durchzecht und um vier Uhr morgens auf dem Heimweg ist, wird es Zeuge eines Feuerwerks. Wenig später sieht Japans Hauptstadt Tōkyō, die in Alice in Borderland als Handlungsort herhält, verändert aus. Die Natur erobert die Welt zurück, von Menschen fehlt jede Spur und Nahrungsmittel in den Supermärkten scheinen allesamt verdorben zu sein. Lediglich bei einem Schrein scheint es genießbares Essen zu geben, das für sie hergerichtet wurde. Kaum haben sie das Schreingelände betreten, hindern Laserstrahlen sie daran, es wieder zu verlassen. Um zu überleben, müssen sie unter Zeitdruck an einem Spiel teilnehmen und verschiedene Aufgaben lösen. Es ist ein Spiel auf Leben und Tod – und nur jene, die regelmäßig an Spielen teilnehmen, können ihr Visum im titelgebenden Borderland verlängern. Mit der Zeit treffen die Freunde im Borderland auf weitere Teilnehmer, die ihnen mal hilfreich und mal abweisend gegenüberstehen. So erfährt der Leser zusammen mit den Protagonisten peu à peu mehr über diese ominöse Welt, die immer mehr Fragen aufwirft. Kenner der Fernsehserie stoßen beim Leser auf ein paar Parallelen, die sich aber vor allem in der ersten Hälfte des ersten Bandes in Grenzen halten. Auch die unterschiedlichen Entstehungszeitpunkte spielen hier eine tragende, wenn auch nicht entscheidende Rolle. So oder so gehört Alice in Borderland zu den Werken, die Fans von kreativen wie kranken Ideen verschlingen werden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Wer in den letzten Jahren nicht gerade unter einem Stein gelebt hat, wird Alice in Borderland spätestens durch die Netflix-Ausstrahlung kennengelernt haben. Beflügelt durch den Erfolg der japanischen Fernsehserie ist es gar nicht verwunderlich, dass sich früher oder später ein Verlag der Manga-Vorlage annehmen musste. Der erste Band funktioniert als wunderbare Einleitung, denn er nimmt sich in seiner Erzählstruktur zu Beginn und immer wieder zwischendurch die Zeit, die Charaktere ausgiebig vorzustellen. Selbst Nebenfiguren, die im Borderland zwangsweise in den Spielen das Zeitliche segnen können, haben ihre eigenen Biografien. Direkt im ersten Doppelband müssen die Protagonisten an besagten Spielen teilnehmen, um ihr Überleben zu sichern. Die Ideen dabei sind kreativ und krank zugleich, unterhalten aber gerade wegen der thematisch behandelten Ausweglosigkeit und dem damit einhergehenden Eskapismus enorm. Manga-Leser, die sich gerne in dystopisch abgedrehten Welten bewegen, kommen um Alice in Borderland von Asō Haro nicht herum.

Vielen Dank an Hayabusa für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Alice in Borderland (Doppelband 1)!

Abbildungen: IMAWA NO KUNI NO ALICE © 2011 Haro ASO/ SHOGAKUKAN

Review: Sing “Yesterday” for me (Vol. 1)

Zwischen den Monaten April und Juni 2020 wurde die Anime-Serie Sing “Yesterday” for me im japanischen Fernsehen ausgestrahlt. Hierzulande veröffentlichte der hiesige Herausgeber Kazé Anime die zwölfteilige Anime-Serie in zwei Ausgaben. Die erste Volume im April 2022.

Sing “Yesterday” for me erzählt die Geschichte von Uozumi Rikuo, einem Alumnus, der im Anschluss an sein Studium keine Arbeit findet beziehungsweise sich nicht wirklich für einen Beruf interessiert und entsprechend keinen sucht. Er hält sich mit Teilzeitjobs über Wasser und kapselt sich von seiner Umgebung weitgehend ab. Als einfacher Angestellter im Konbini muss er dann und wann früh aufstehen. An einem Morgen, als die Kunden ausbleiben, füttert er mit dem restlichen Bentō die Krähen vor dem Laden. Dabei trifft er auf Nonaka Haru, die ihn noch von früher zu kennen scheint, ihm aber zunächst nichts Genaueres erzählt. Haru beginnt damit, Rikuo ständig bei der Arbeit aufzusuchen und ihn auch außerhalb zu treffen. Sie verliebt sich offenbar in Rikuo, der jedoch nichts von ihr wissen will. Kurze Zeit später taucht im Konbini auch noch Rikuos alte Jugendliebe Morinome Shinako auf. Schwerenöter Rikuo hat in seinem Leben bisher versäumt, ihr seine wahren Gefühle zu gestehen. Durch das unerwartete Wiedersehen traut er sich, ihr die Wahrheit zu sagen. All dies geschieht schon in der ersten Episode von Sing “Yesterday” for me, weshalb der Zuschauer in den weiteren fünf Folgen, die in der ersten von zwei Ausgaben enthalten sind, durch die eine oder andere überraschende Wendung noch viel mehr Details über Haru, Rikuo und Shinako erfahren wird.

Langsame, aber vielschichtige Story

Basierend auf der Manga-Reihe von Zeichnerin Tōme Kei, die zwischen den Jahren 1997 und 2005 in insgesamt elf Ausgaben veröffentlicht wurde, erzählt die Anime-Serie eine eher melancholische Geschichte. Unterstützt wird dies durch Szenen, die in der Dämmerung, am Abend oder inmitten von Regenschauern spielen. Während Protagonist Rikuo die Stimmung nach unten drückt, gibt es in der Dunkelheit auch Sonnenschein. Vor allem die extrovertierte Haru bringt ordentlich Schwung in die Story. Auch Rikuos Kollege Kinoshita sorgt hier und da für den einen oder anderen Lacher. Durch Hayakawa Rō, einen Freund aus Kindheitstagen von Shinako, wird hingegen nicht nur der Humor aufgewertet, sondern auch die Geschichte an sich ausgebaut. Sing “Yesterday” for me erzählt die Handlung dabei allerdings sehr, sehr langsam und behutsam. Soll heißen, dass auch die Dialoge in einem sehr langsamen Tempo vorangetrieben werden. Wer erwartet, dass in einer Anime-Serie alles Schlag auf Schlag geschieht, wird hier nicht sonderlich glücklich werden. Das heißt aber nicht, dass in der Serie nichts passiert. Das Tempo ist eben ein anderes und sonderlich schlimm ist das auch nicht. Sie regt nicht nur zum Mitfiebern, sondern auch zum Nachdenken über das eigene Leben an. Dies gelingt wahrhaftig nicht jedem Werk aus dem Slice-of-Life- oder Romance-Genre.

Erwachsene erste Serienhälfte

In visueller Hinsicht überzeugt Sing “Yesterday” for me mit einem erwachsenen Zeichenstil. Viele Umgebungen wirken so, als seien sie abfotografiert und überzeichnet. So erstrahlt das urbane Setting im bildschirmfüllenden 16:9-Format realitätsnah und untermalt damit die Aussage des Films, die auf das wahre Leben abzielt. Nur einzelne Elemente und nicht zuletzt die Charaktermodelle werden in der Auflösung von 1080p optisch hervorgehoben. So betont der Anime die Handlungen der Figuren, die die Charakterkonstellationen und ihren Platz in der Gesellschaft ins Wanken bringen. Hinzu kommt ein Soundtrack im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0, der aber ruhig bleibt und nur in wenigen Momenten durchbricht, was gewissermaßen zur Story passt. Die Synchronisation ist sowohl im Japanischen als auch im Deutschen gelungen. Allerdings ist die deutsche Tonspur im Vorteil, da die Lautstärken aller Ebenen besser aufeinander abgestimmt sind. Digitales Bonusmaterial liegt auf der Blu-ray Disc der ersten Volume von Sing “Yesterday” for me überhaupt nicht vor. Der Käufer darf sich aber an einem Poster erfreuen, das der ersten Volume beiliegt. Zu Rezensionszwecken stand das Poster nicht zur Verfügung, doch ist hier von einem Faltposter auszugehen, mit dem sich der Fan seine eigenen vier Wände verschönern kann, was ein angenehmer Nebeneffekt ist.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Obwohl es der Titel der Anime-Serie vermuten lassen könnte, hat das Werk von Animationsstudio Dōga Kōbō in erster Linie nichts mit dem gleichnamigen Song der Band The Beatles zu tun. Inhaltlich geht es in gewisser Weise aber dennoch um die Vergangenheit, jedoch mit einem Blick auf die gegenwärtige Situation und nicht zuletzt die Zukunft. Es ist eine ruhig erzählte Geschichte über Liebe, Freundschaft und nicht zuletzt das Leben, vorangetrieben durch erwachsene Figuren, die ihren Platz im Leben und in der Gesellschaft finden wollen. Der Grundton ist dabei sehr melancholisch. Heitere Momente sind die Ausnahme, brechen aber immer wieder durch. Wer sich auf die Anime-Serie Sing “Yesterday” for me einlassen will, muss mit einer sehr langsamen, aber bedachten Erzählweise konform gehen, die einen auch über das eigene Leben reflektieren lässt. Unter diesem Aspekt kann die Serie überzeugen. Sie zeigt aber zugleich sehr gut, dass sie sich nicht für jeden einzelnen Genre-Fan gleich gut eignet.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Sing “Yesterday” for me (Vol. 1)!

Review: Vengeful Guardian Moonrider

Anfang Januar 2023 erschien mit Vengeful Guardian Moonrider ein Action-Platformer von Entwicklerstudio JoyMasher. Das Spiel, das unter anderem für den PC erhältlich ist, setzt dabei auf eine gehörige Portion Retro, was sich in so gut wie allen Aspekten widerspiegelt.

Totalitäre Systeme führen nie zu etwas Gutem. Das hat die Geschichte der Menschheit oft genug gezeigt. Genau in solch einer Welt spielt jedoch Vengeful Guardian Moonrider. Die Machthaber haben eine schlagkräftige Armee von Supersoldaten aufgestellt, zu denen auch der titelgebende und an einen Samurai erinnernde Wächter Moonrider gehört. Dieser denkt jedoch gar nicht erst daran, dem Staat zu dienen. Stattdessen will er für die Freiheit einstehen. Er beginnt damit, die anderen Übermenschen zu bekämpfen. Einfacher könnte die Handlung des Spiels nicht sein und das muss sie auch nicht. Vengeful Guardian Moonrider ist definitiv ein Spiel, das sich nicht nur in seiner Ästhetik, sondern auch in puncto Storytelling und Gameplay an Videospiele orientiert, die in den 1980er- und 1990er-Jahren erschienen sind. Würden wir es nicht besser wissen, würden wir das Spiel tatsächlich für einen Titel halten, der bis auf Auflösung und Spieltempo für das Sega Mega Drive hätte veröffentlicht werden können. Wert auf eine komplexe Story legt der Titel dementsprechend wenig bis gar nicht. Es gibt zwar kurze Dialoge, wenn wir mit dem Moonrider die Konfrontation mit einem Bossgegner suchen, und kurze Monologe, wenn wir einen Level abschließen, aber das war es auch schon. Nötig wäre das aber ohnehin nicht, denn Vengeful Guardian Moonrider definiert sich vor allem über sein schnelles Gameplay.

Mit Chips ausgerüstet in den Kampf

Kaum sind wir unserem Hightech-Gefängnis entkommen, machen wir auch schon Jagd auf unsere Peiniger. Hierzu steht uns eine schwertartige Waffe zur Verfügung, wodurch klar ist, dass Vengeful Guardian Moonrider ein Action-Titel ist, in dem Nahkampf groß geschrieben wird. Es gibt auch Möglichkeiten, in den Fernkampf zu gehen, aber sind diese Attacken eher die Ausnahme und den Spezialangriffen oder Sonderaufgaben vorbehalten. Wenn wir nicht gerade den mal menschlichen und mal roboterartigen Schergen entgegentreten, laufen und hüpfen wir durch die Spielwelt. Hier und da können wir versteckte Chips finden und unseren Helden damit ausstatten. Maximal zwei solcher Chips können wir gleichzeitig ausrüsten, um damit beispielsweise regelmäßig Lebensenergie oder Ausdauer wiederherzustellen, einen Doppelsprung auszuführen oder andere Vorteile zu erhalten. Fast alle Levels sind jedoch so überschaubar, dass das Erkunden zur Nebensache verkommt und nicht so richtig motiviert. Die Action steht in Vengeful Guardian Moonrider klar im Vordergrund – und dies ist an vielen Stellen zu merken. Unter anderem befinden sich Hindernisse, Fallen und nicht zuletzt die Gegner mit ihrer Japan-Ästhetik genau an den richtigen Stellen, sodass wir fast schon tanzartig feindlichen Projektilen ausweichen und den Angriff im genau richtigen Moment erwidern. Nicht nur in dieser Disziplin macht das Spiel fast alles richtig.

Jede Niederlage führt zum Sieg

Vor allem die größeren Zwischengegner und die Bossgegner am Ende eines jeden Levels können mit verschiedenen Angriffsmustern begeistern. Wir weichen großflächigen Attacken aus und schlagen genauso akrobatisch zurück. Manchmal wird in den Bosskämpfen aber auch die Umgebung zum Feind, wodurch das Gameplay stets frisch bleibt und mit kleineren Abweichungen überrascht. Beim ersten Kontakt mit einem Bossgegner ist dieser nur selten zu besiegen, denn der Schwierigkeitsgrad ist durchaus fordernd. So heftig wie die früheren Mega-Man-Spiele ist Vengeful Guardian Moonrider zwar keinesfalls, aber das heißt im Umkehrschluss trotzdem bei Weitem nicht, dass wir unseren Feinden sorglos gegenübertreten können. Verlieren wir all unsere Lebensenergie, verlieren wir einen wertvollen Versuch und müssen am letzten Kontrollpunkt wieder ins Geschehen einsteigen. Dieser ständige Drang, nicht alle Leben auszuhauchen, gibt einen ordentlichen Adrenalinstoß. Wir merken schnell, dass wir mit unserem letzten Versuch wesentlich vorsichtiger und geschickter agieren. Auf einmal fluppen die Sprung- und Ausweichpassagen genauso wie das Durchschauen der Manöver der Bossgegner. Wir lernen mit jeder Niederlage schlicht dazu, verbessern unsere Fähigkeiten und können diese nahtlos im nächsten Level einsetzen, um den Action-Platformer zu meistern.

Abwechslungsreiche Abweichungen

Übrigens ist der Aufbau der Levels nicht das einzige, was an Mega Man und Co erinnert. So können wir nach dem ersten Spielabschnitt frei wählen, in welcher Reihenfolge wir die acht darauffolgenden Levels angehen wollen. Darüber hinaus erhalten wir für das Besiegen eines Bossgegners seine Spezialfähigkeit, die wir im laufenden Spiel wechseln können, um damit in den Levels noch besser aufräumen zu können, auch wenn diese Fähigkeiten weitgehend eher belanglos und nicht immer vorteilhaft sind. Im Grunde bleibt das Gameplay bis zum finalen Kampf gleich. Wir durchkämmen Militäreinrichtungen, zerstörte Städte, verwitterte Wälder und Unterwasserhöhlen. Letzteres zeigt, dass der Titel immer wieder mit kleinen Abweichungen im Gameplay überrascht. So ändert sich unter Wasser auch die Physik, sodass wir Moonrider nur schwerfällig durchs kühle Nass bewegen können. Manchmal können wir in Vengeful Guardian Moonrider auch auf fliegenden Vehikeln Platz nehmen. Damit nicht genug, dürfen wir in zwei Levels auch über eine Schnellstraße driften. Aus der zweidimensionalen Seitenansicht wechselt die Kameraperspektive in die Verfolgeransicht. Ständig ziehen Motorradfahrer an uns vorbei, denen wir ausweichen und mit gezielten Schüssen von der Straße katapultieren. Gerade dann, wenn es eintönig werden könnte, gelingt dem Spiel plötzlich die Kehrtwende.

Kurzweiliges Action-Vergnügen

Sonderlich lang ist Vengeful Guardian Moonrider übrigens nicht. Geübte Spiele werden mit hoher Wahrscheinlichkeit nach anderthalb bis zwei Stunden den Abspann sehen. Wer kein Profi ist, wird aber nicht sehr viel länger am Spiel zu knabbern haben und spätestens nach zweieinhalb Stunden im Finale stehen. Dies liegt aber auch daran, dass wir nach dem ersten Ableben einen Rüstungschip erhalten, der den Schaden der Feinde verringert, wodurch das Abenteuer logischerweise einfacher wird. Wer gerne auf Highscore-Jagd geht, nimmt aber ohnehin Abstand von dieser Maßnahme, da die Abschlussbewertung dadurch erheblich verringert wird. Dennoch begrüßen wir den Chip, da so auch Anfänger eine Chance haben und nicht frustriert nach dem dritten oder vierten Tod an derselben Stelle den Controller an die Wand pfeffern. Positiv fällt in diesem Zusammenhang auch die leicht zu handhabende Steuerung auf. Vengeful Guardian Moonrider lässt sich hervorragend mit einem Controller spielen, der sich am Super-Nintendo-Controller-Layout orientiert. Dies ist aber nicht der einzige Nostalgiebonus, denn wie eingangs angedeutet, erstrahlt der Titel im 16-Bit-Gewand und ist mit ähnlichen Klängen unterlegt. Unterm Strich ist das Spiel wie gemacht für Fans von Retro-Action-Spielen. Gehört ihr zu dieser Gruppe, kommt ihr um den Notalgie-Trip nicht herum.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Vengeful Guardian Moonrider bietet ab der ersten Minute brachiale Action, die sich flüssig umsetzen und meistern lässt. Selten habe ich in einem Spiel das Gefühl, mit jeder Niederlage tatsächlich dazu zu lernen. Nicht so bei diesem Action-Platformer von Entwicklerstudio JoyMasher. Jeder Bildschirmtod spornt mich an, besser und besser zu werden – und genau das passiert in Vengeful Guardian Moonrider so flüssig wie das Gameplay des Spiels ist. Dadurch, dass der Action-Platformer nicht so schwierig ausfällt, können sich auch Anfänger nahezu problemlos am Spiel versuchen. Auch dass die Levels in einer freien Reihenfolge angegangen werden können, ist ein großes Plus für Vengeful Guardian Moonrider. Zusammen mit dem nostalgischen Retro-Feeling in Grafik und Soundtrack ist das Spiel eine wunderbare Zeitreise in die frühen 1990er-Jahre. Lediglich der nicht vorhandene Andrang, die beste Route durchs Spiel zu finden, die Belanglosigkeit der Spezialfähigkeiten und die relativ kurze Einmalspielzeit von etwa zwei Stunden stehen dem Spielspaß entgegen. Für Retro-Fans ist das Spiel aber definitiv einen Blick wert.

Vielen Dank an The Arcade Crew für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Vengeful Guardian Moonrider!

Review: Rent-a-Girlfriend (Vol. 2)

Einen Monat nach dem Seriendebüt von Rent-a-Girlfriend entschied sich Herausgeber Kazé Anime dazu, die zweite Volume zu veröffentlichen. Diese knüpft direkt an die Geschehnisse des ersten Episodenpakets an und intensiviert die komplizierten Beziehungen der Akteure.

Rent-a-Girlfriend setzt nach wie vor auf das gängige Konzept der Anime-Serie. In den ersten Episoden hat sich der Student Kinoshita Kazuya, nachdem er von seiner Freundin Nanami Mami verlassen wurde, eine Freundin auf Mietbasis besorgt. Hierbei handelt es sich um die Studentin Mizuhara Chizuru, die zugleich dieselbe Universität wie Kazuya besucht und auch dessen Nachbarin ist. Unglückliche Verkettungen der Umstände sorgen jedoch immer mehr dafür, dass Kazuyas Umfeld Chizuru als seine wahre Freundin ansieht. Vor allem Kazuyas Großmutter verliebt sich richtig in ihre kleine „Prinzessin“. Auch Kazuyas Freundeskreis ist davon überzeugt, dass Chizuru ein richtiger Glücksgriff für den Schwerenöter ist. Zu guter Letzt entwickelt sich bei Mami eine gewisse Eifersüchtigkeit. Sie merkt, dass es vielleicht doch nicht die richtige Entscheidung war, die Beziehung mit Kazuya zu beenden. Am Ende der ersten Volume sind Kazuya und Chizuru soweit, dass sie ihre Scheinbeziehung unter allen Umständen beenden müssen, bevor es noch komplizierter für alle Beteiligten wird. Ein klärendes Gespräch auf einer Fähre soll die nächsten Schritte einleiten, doch wie es der Zufall will, fällt Chizuru über Bord. In der ersten Szene der fünften Folge springt Kazuya hinterher und rettet sie. Dies sorgt dafür, dass Kazuya offenbar romantische Gefühle für sie entwickelt.

Alte Hindernisse und neue Probleme

Nach wie vor steht die Entwicklung von Kazuya im Fokus der Erzählung. Rent-a-Girlfriend versucht trotz der tragischen wie traurigen Ausgangslage die Story möglichst humorvoll zu erzählen. Diesmal steht beispielsweise der Ausflug in ein Onsen an der Tagesordnung. Zum Todestag seines Großvaters reist Kazuyas Familie dorthin und trifft, natürlich rein zufällig, vor Ort auf Chizurus Großmutter, mit der sich Kazuyas Großmutter inzwischen anfreunden konnte. Chizuru ist natürlich auch nicht weit und so müssen sie außerplanmäßig wieder die Masken aufsetzen, um ihre Liebsten nicht zu enttäuschen. Auch wenn sie weiter am Plan festhalten, dass sie sich ganz offiziell trennen müssen, stellen sie für sich Regeln auf, wie es für sie in Zukunft weitergeht. So soll sich Kazuya vor allem darauf konzentrieren, eine echte Freundin zu finden. Problematisch ist wiederum, dass Kazuyas Kumpel Kuribayashi Shun auftaucht und die beiden um ein Doppeldate zusammen mit seiner Freundin Sarashina Ruka bittet. Ausgerechnet Ruka ist es, die von allen Beteiligten sofort erkennt, dass Chizuru nicht Kazuyas echte Freundin, sondern nur eine Mietfreundin ist. Jetzt müssen die beiden nicht nur dafür sorgen, dass ihr Freundes- und Familienkreis die Wahrheit nicht kennt. Auch auf dem Campus soll nicht zirkulieren, wie Chizuru ihr Geld in Rent-a-Girlfriend verdient.

Zwischen Drama und Plumpheit

Während die Handlung mehr und mehr Fahrt aufnimmt und die Charaktere immer wieder in neue absurde Situationen schmeißt, schwankt die Inszenierung jedoch zwischen Überdramatisierung und Plumpheit. Die dramatische Gestaltung passt auch richtig gut zur Erzählweise, da die Serie stark mit Mimik und Gestik der Charaktere arbeitet. Auf diese Art und Weise gelingt es Rent-a-Girlfriend den Zuschauer bestens zu unterhalten. Die Plumpheit kommt in wenigen, wenn auch nicht zu vernachlässigbaren Szenen insofern durch, dass die Brüste der weiblichen Charaktere bewusst und unbewusst befummelt werden. Ob das für die Erzählung wirklich nötig ist, darf bezweifelt werden. Vor allem Szenen, die nicht von Bedeutung sind, kratzen mehr oder weniger am sonst positiven Gesamtbild. Apropos Bild: Sowohl das gelungene Charakterdesign als auch die Umgebungsgrafiken wirken wie aus einem Guss. Selbst im veralteten DVD-Format kann die Anime-Serie aus dem Jahr 2020 mit tollen Farben und Zeichnungen punkten. Das Tonformat Dolby Digital 2.0 ist ebenfalls ausreichend, um die Dialoge, Soundeffekte und inzwischen zu leichten Ohrwürmern avancierten Melodien auszudrücken. Digitales Bonusmaterial gibt es bei der zweiten Ausgabe nicht. Als physische Dreingabe liegt der Verkaufsversion aber immerhin noch eine Artcard bei, über die sich Fans freuen dürfen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Obwohl das Szenario von Rent-a-Girlfriend in wenigen Episoden hätte ausgelutscht sein können, gelingt es der Anime-Serie auch in der zweiten Volume vortrefflich, die Geschichte mit neuen Ideen und unerwarteten Wendungen fortzuführen. Die Story verleitet den Zuschauer, gebannt am Bildschirm zu kleben und sich zu fragen, was als nächstes passieren wird – und immer dann, wenn die Handlung zu einem Ende kommen könnte, überrascht zum Beispiel das Auftreten neuer Akteure wie Sarashina Ruka. Auch dass sich Kazuyas Innenleben peu à peu zu einem Gefühlschaos entwickelt, spielt den jüngsten Entwicklungen in die Karten. Dies verkompliziert die Situation für alle Beteiligten nur noch mehr, macht das Anschauen aber zugleich wesentlich sehenswerter. Wer die Episoden der ersten Volume mag und nichts gegen diverse plumpe Inszenierungen hat, wird auch die vier aberwitzigen Folgen der zweiten Ausgabe von Rent-a-Girlfriend verschlingen. 

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Rent-a-Girlfriend (Vol. 2)!

Review: Persona 4 Golden

Ursprünglich erschien Shin Megami Tensei: Persona 4 für die PlayStation 2 im Jahr 2008 in Japan. 2012 folgte mit einem reduzierten und erweiterten Titel auf der PlayStation Vita eine weitere Version des Spiels. Persona 4 Golden erschien Anfang 2023 auch auf der Switch.

Es ist kaum zu glauben, aber neben den auf dem Nintendo 3DS veröffentlichten Spin-offs Persona Q: Shadow of the Labyrinth und Persona Q2: New Cinema Labyrinth dauerte es bis Ende 2022, bis die Hauptteile der Reihe ihre ersten Gehversuche auf Nintendo-Plattformen machte. Neben dem Meisterwerk Persona 5 Royal folgten ein paar Monate später an ein und demselben Tag der dritte und vierte Serienteil. Persona 4: Golden setzt den Oberschüler Narukami Yū, den wir wahlweise auch frei mit Vor- und Nachnamen benennen dürfen, in den Mittelpunkt der Geschichte. Aus der Großstadt kommend, beginnt er sein zweites Jahr der Oberschule im ländlichen Inaba. Während seines einjährigen Aufenthalts in Inaba kommt er bei seinem Onkel Dōjima Ryōtarō und seiner kleinen Cousine Nanako unter. Idyllisch ist es in Inaba, abgesehen von der Kulisse, aber nicht. So treibt ein Serienmörder sein Unwesen in der Kleinstadt. Als dann eine Klassenkameradin von Yū und seinen beiden neuen Freunden Hanamura Yōsuke und Satonaka Chie verschwindet und die Polizei keine Erfolge aufweist, versuchen sie dem Täter selbst auf die Schliche zu kommen. Eingewickelt ist die Handlung zudem in das Mysterium des Midnight Channels. Wer in einer regnerischen Nacht um Punkt Mitternacht in den Fernseher blickt, soll dort angeblich seinen Seelenverwandten erblicken.

Schulalltag und Freizeit

Dass all diese Ereignisse in der einen oder anderen Weise zusammenhängen, dürfte wohl jeder von euch erahnen können. Von Beginn an ist die auf dutzende Stunden ausgelegte Story interessant und fesselnd zugleich. Das heißt aber auch, dass uns Persona 4 Golden sehr viele Dialoge vorsetzt. Für Ungeduldige gibt zwar eine Vorspulfunktion, aber von dieser raten wir tunlichst ab. Sowohl die Story als auch die Charaktere sind großartig geschrieben. Sie fühlen sich wie echte Oberschüler mit eigenen Problemen an, die sie zu lösen haben. Diese Auseinandersetzung mit sich selbst und ihren Mitmenschen wird immer wieder in den Fokus der Erzählung gerückt. Uns gefallen die Dialoge, die mal eine tragische und auch mal eine heitere Note annehmen. Hinzu kommen so einige Nebencharaktere, mit denen wir uns abseits des Schulalltags und vom Midnight Channel verabreden und Zeit verbringen können. Inaba als Handlungsort ist im Gegensatz zum pulsierenden Tōkyō des fünften Serienteils zwar bei Weitem nicht so sehr mit Leben gefüllt, ist aber dennoch eine ganz angenehme Erfahrung. Verbringen wir Zeit mit den Nebencharakteren, vertiefen wir unsere Beziehung zueinander, wodurch wir im Gameplay Vorteile erhalten können. Vor allem die Zeit mit unseren Freunden ist nicht zu unterschätzen, da diese dann noch mehr ins Kampfgeschehen eingreifen.

Gefangen im Fernsehen

Verbringen wir nicht gerade Zeit mit Freunden oder in der Schule, können wir auch arbeiten gehen, am heimischen Schreibtisch für Prüfungen lernen, Bücher lesen, im Restaurant speisen oder noch ganz anderen Tätigkeiten nachgehen, womit wir Werte wie Mut oder Wissen steigern. Dies schaltet in Persona 4 Golden weitere Möglichkeiten oder Gesprächsoptionen frei, die uns noch tiefer in das soziale Leben eintauchen lassen. Um die Story jedoch vorantreiben zu können, müssen wir uns in die ominöse Fernsehwelt begeben und dort diverse Dungeons erkunden, an deren Ende wir im besten Fall die jeweils vermisste Person retten. Leider ist gerade dieser Aspekt etwas ermüdend, denn die Dungeons sind zufallsbasiert aufgebaut. So laufen wir immer wieder durch neu zusammengewürfelte Gänge und Räume. Kurz sind die Ausflüge in die Dungeons auch nicht unbedingt, zumal wir uns in unzähligen Kämpfen mit den Schatten genannten Gegnern messen. Wer den Zufallsfaktor in Videospielen nicht so ganz mag, wird mit Persona 4 vermutlich nicht so richtig glücklich. Trotzdem sollte dies kein Ausschlusskriterium für das sonst echt fantastische Spiel sein. Selbst die Kämpfe machen eine Menge Spaß, da sie uns sogar auf dem normalen Schwierigkeitsgrad von der ersten Minute angenehm fordern. Äußerst selten haben wir das Gefühl, zu stark oder zu schwach zu sein.

Persona: Der Name ist Programm

Bei den zahlreichen Auseinandersetzungen mit den Schatten setzt Persona 4 Golden auf ein rundenbasiertes Kampfsystem. Wir können also in Ruhe unsere Entscheidungen treffen und herausfinden, welche Angriffe gegen unsere Gegner effektiv sind, um Vorteile zu erhalten. Können wir einen Feind umwerfen, dürfen wir direkt ein weiteres Mal angreifen. Liegen alle Gegner am Boden, dürfen wir sogar mit der gesamten Gruppe eine zusätzliche Attacke ausführen. Voreingestellt ist übrigens, dass unsere Verbündeten automatisch angreifen. So können manche Kämpfe schnell entschieden werden. Besonders bei den wirklich nicht zu unterschätzenden Bossgegnern würden wir euch aber klar empfehlen, die Kontrolle zu übernehmen. Unsere Verbündeten setzen Spezialangriffe, die entsprechend an unserer Energie zehren, gerne inflationär ein. Egal wie wir die Kämpfe bestreiten, am Ende regnet es neben Geld in der japanischen Währung Yen auch Erfahrungspunkte, die uns und unsere Persona nach und nach im Level aufsteigen lassen. Bei den Persona handelt es sich im Übrigen um Monster, die wir befehligen, um Spezialangriffe auszuführen. Während unsere Verbündeten jeweils eine Persona besitzen, können wir mehrere Persona kontrollieren. Um noch stärkere Kreaturen zu erschaffen, dürfen wir die Persona bei Figur Igor auch miteinander fusionieren. Echt klasse!

Individualisierungen und Einschränkungen

Wem das Spiel trotzdem zu schwierig oder zu leicht erscheint, kann jederzeit im Menü den Schwierigkeitsgrad verändern – und das sogar im Detail. So können wir beispielsweise einstellen, wie viele Erfahrungspunkte wir von besiegten Gegnern erhalten und ob wir bei einem verlorenen Kampf diesen neu starten oder zu Beginn der Ebene des Dungeons wieder ins Geschehen eintauchen können. Uns gefällt diese Möglichkeit der Individualisierung sehr, denn sie zeigt bestens, wie wir ein Spiel unserem persönlichen Geschmack entsprechend anpassen und den Spielspaß weiter maximieren können. Sowohl Entwicklerstudio Atlus als auch andere Videospielentwickler dürfen sich von diesen Personalisierungsmöglichkeiten gerne inspirieren lassen. Da die Dungeons allerdings recht umfangreich ausfallen, gefällt uns auch die Option, das Spiel jederzeit speichern zu können. Trotz allem ist die von Atlus gefundene Lösung nicht unbedingt die beste Idee. Anstatt einfach überall einen Speicherstand anlegen zu können, dürfen wir abseits von den herkömmlichen Speicherpunkten den Spielstand lediglich schnellspeichern. Ein solcher Spielstand wird jedoch gelöscht, sobald wir diesen einmal laden. Reguläre Speicherpunkte in den Dungeons hätten die Entwickler als Alternative ebenso hinzufügen können. Persona 4 Golden soll aber eben eine Erfahrung bieten, die nah am Ursprungsspiel ist.

Originalgetreue Umsetzung

Letzteres ist auch an den leicht umständlichen Menüs zu sehen, denn um herauszufinden, wie stark die Verbindung zu einem anderen Charakter ist, müssen wir uns durch etliche Textboxen kämpfen. In den Kämpfen müssen wir hingegen extra das Analyse-Menü aufrufen, um erkannte Schwächen des Gegners zu sehen. In vielerlei Hinsicht funktioniert Persona 4 Golden auf der Switch originalgetreu, auch unter technischen Gesichtspunkten. So wirken Umgebungen und Charaktermodelle wie ein PlayStation-2-Spiel. Schlimm ist das aber nicht, denn schließlich handelt es sich hierbei, wie wir festgestellt haben, überwiegend um eine Portierung und um keine Neuinterpretation. Außerdem dürfte der Grafikstil für Retro-Fans etwas nostalgisch sein. Lediglich, dass manche Animationen und Umgebungen beim Schwenken der Kamera verwaschen, ist etwas, was auf einer vergleichbar potenten Konsole wie der Switch nicht passieren darf. Hinzu kommt tolle Musik, die zum Teil auf Gesang setzt und das Geschehen jederzeit mit mal kräftigen, mal ruhigen und mal melancholisch anmutenden Klängen wunderbar unterlegt. Das Spiel trifft in so gut wie allen Szenen den richtigen Ton, sodass wir sowohl bei den actiongeladenen Kämpfen als auch beim Pauken für die nächste Prüfung stets das Gefühl haben, die jeweilige Tätigkeit auch tatsächlich auszuführen. Mit solch kleinen Details brennt sich der Rollenspielklassiker Persona 4 Golden in unsere Herzen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Persona 4 Golden ist ein sehr gutes japanisches Rollenspiel. Die umfangreiche und sich über dutzende Stunden ziehende Handlung fesselt nahtlos an den Bildschirm und überzeugt mit gelungenen Charakteren, bei dem jeder seinen Favorit finden dürfte. Yōsuke ist für mich beispielsweise der Inbegriff eines guten Kumpels, der mich zwar immer wieder mit absurden Ideen in Schwierigkeiten bringt, die ich ihm jedoch jedes Mal durchgehen lasse, weil es mit ihm einfach nie langweilig wird. Darüber hinaus gefällt mir die Mischung aus Schulalltag, dem Pflegen sozialer Kontakte und den regelmäßigen Ausflügen in die wundersame Welt des Midnight Channels, wo die Action in Form von durchdachten und rundenbasierten Kämpfen stattfindet. Lediglich dass manche Menüstrukturen umständlich konstruiert sind und dass das Dungeondesign selbst für ein zufallsbasiertes Aufbausystem viel zu langweilig ausfällt, ist mir ein Dorn im Auge. Dennoch spiele ich Persona 4 Golden immer wieder gerne, denn die dichte Atmosphäre, die tollen Charaktere, der ländliche Handlungsort, das durchdachte Kampfsystem und nicht zuletzt die zu lüftenden Mysterien sorgen dafür, dass mir in diesem Rollenspiel niemals langweilig wird!

Jonas‘ Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-, PlayStation-2-Fassung und der PlayStation-Vita-Fassung): Persona 4 Golden zählt zu meinen absoluten Lieblingsspielen. Diesen Titel haben sich nur sehr wenige Spiele verdient. Schönerweise zeigt mir auch die Nintendo-Switch-Version noch einmal, warum das so ist. In kaum einem anderen Spiel habe ich ein so gutes Gefühl für eine dichte und stimmungsvolle Spielwelt. Persona 4 Golden erreicht das nicht über riesige Welten oder modernste Technik, sondern über tolle Figuren und Dialoge, ein scharfes Auge für Details und der Erzählung, die den Spagat aus leichtherzigen und ernsten Elementen perfekt meistert. Das Spiel weiß seine lange Spielzeit sehr gut zu nutzen, um den Spieler irgendwann fest in seinen Bann zu ziehen. Oben drauf kommen das spaßige Kampfsystem, vielseitige Nebenbeschäftigungen mit sinnvollen Belohnungen und ein hammermäßiger Soundtrack. Lediglich die Dungeons sind im Vergleich zum Nachfolger recht unspektakulär. Zumindest nerven sie nicht mit lästigen Rätseln oder sinnlosen Unterbrechungen – hier steht klar das Dungeon-Crawling im Mittelpunkt.

Prime Time: Black Clover (Vol. 8, Unboxing)

Nachdem wir euch vor ein paar Wochen die achte Serienbox des Anime Black Clover in einer Rezension vorgestellt haben, möchten wir euch auch dieses Mal ein Unboxing-Video nicht vorenthalten. Unser Chefredakteur geht auf die optischen und haptischen Mermale der Ausgabe ein. Wir wünschen viel Spaß!

Review: Little Briar Rose

Manche Spiele wie Ōkami oder gleich mehrere Ableger der The-Legend-of-Zelda-Reihe können auf den ersten Blick vor allem aufgrund ihrer besonderen Grafikstile identifiziert werden. Das Point-and-Click-Adventure Little Briar Rose gehört zu dieser Videospielkategorie und macht mit seinem einzigartigen Bleiglasfenster-Look auf sich aufmerksam.

Little Briar Rose basiert – wie es der Titel des Spiels vermuten lässt – vage auf dem deutschen Märchen „Dornröschen“ der Brüder Jacob und Wilhelm Grimm, das von der Erzählung „Die schlafende Schöne im Wald“ von Charles Perrault beeinflusst wurde. Der französische Schriftsteller hat seine Inspiration wiederum vermutlich vom Märchen „Sonne, Mond und Talia“ vom Italiener Giambattista Basile genommen. Auch der englische Prosaroman „Perceforest“ hatte einen Einfluss auf die Entstehungsgeschichte des Märchens. Beim Videospiel Little Briar Rose des italienischen Entwicklerstudios Elf Games handelt es sich also weniger um ein deutsch, sondern mehr um ein europäisch geprägtes Werk. In dieser kunterbunten Mischung schlüpfen wir in die Rolle des Prinzen, der einen verwunschenen Wald durchqueren muss. An dessen Ende wartet ein mit Dornen überzogenes Schloss auf uns, in dem wir ganz schlicht die Prinzessin aus ihrem Schlummer mit einem Kuss wecken müssen. Was anfänglich nach einer klischeebeladenen Handlung klingt, entpuppt sich im Verlauf des rund dreistündigen Abenteuers als fantasievolles Sammelsurium kleinerer Geschichten. So müssen wir zum Beispiel zerstrittenen Gnomen dabei helfen, eine Bibliothek zu errichten. Eine Fee wiederum will sich zu einem Ball herausputzen. Wir werden hierbei auserkoren, ihr Outfit zu bestimmen.

Planlos durch den Märchenwald

So amüsant die einzelnen Geschichten von Little Briar Rose auch sein mögen, so unklug sind sie miteinander verzahnt. Immer dann, wenn wir glauben, der Lösung einen Schritt näher gekommen zu sein, stoppen unsere Gesprächspartner die Dialoge meistens abrupt. Wir erhalten in den seltensten Fällen einen Hinweis darauf, welchen Ort wir als nächstes aufsuchen sollten. Auch wenn die Spielwelt mit acht kleinen Schauplätzen überschaubar ausfällt, ist das ständige Abklappern bereits besuchter Areale eine äußerst nervige Angelegenheit. Wer keine Lust darauf hat, alle Gebiete erneut zu besuchen und wieder alle Figuren anzulabern, kann das Spiel auch jederzeit um einen Hinweis bitten. Um einen Tipp zu bekommen, muss jedoch ein kleines Puzzle gelöst werden. Anschließend wird der nächste Zielpunkt hervorgehoben, sofern wir uns am richtigen Ort befinden. Andernfalls ertönt ein akustisches Signal. Dann müssen wir so oft auf den Hinweisknopf drücken, bis wir im richtigen Gebiet angelangt sind. Hier ist Little Briar Rose fair genug und lässt uns das Rätsel nicht wiederholen. Nichtsdestotrotz ist dies leider genau dann der Fall, wenn wir den nächsten Tipp benötigen. Pro Kapitel kommen wir im Übrigen nur in den Genuss eines einzelnen Puzzles. Wer – wie wir – zu oft Gebrauch von der Hinweisstellung machen, wird dem Feature und selbst dem Spiel schnell überdrüssig.

Abenteuer für die Hosentasche

Wer diese Tortur durchhält, kommt in den Genuss kleinerer Schiebepuzzles oder Minispiele. Abseits dessen fällt das Gameplay von Little Briar Rose jedoch marginal aus, da häufig reine Dialoge das nächste Ereignis auslösen. Mehrere Dialogoptionen kommen bis auf ganz wenige Ausnahmen überhaupt nicht vor und auch das Kombinieren von Gegenständen ist nur an vorgegebenen Stellen möglich. Hier verschenkt Entwicklerstudio Elf Games unnötig viel Potenzial. Dass Point-and-Click-Adventures selbst ohne ausgeprägte Gameplay-Mechaniken auskommen und trotzdem überzeugen können, hat The Lion’s Song von Mi’pu’mi Games bereits bewiesen. Besonders wichtig für ein Point-and-Click-Adventure ist eine eingängige Steuerung. Diese gefällt uns in Little Briar Rose allerdings nur zum Teil. Zwar lässt sich unser Prinz sehr leicht mit dem linken Analog-Stick durch den Märchenwald manövrieren und auch alle anderen Angaben werden direkt erkannt, doch ist das vor allem bei Puzzles und Minispielen eine fummelige Angelegenheit. Glücklicherweise unterstützt das Spiel den Touchscreen der Nintendo Switch und lässt sich somit zumindest im Handheld-Modus wesentlich besser spielen. Hier reicht ein Tippen oder Ziehen mit dem Finger auf den Bildschirm aus, um alle Aktionen umzusetzen. Vor allem Switch-Lite-Besitzer sollten sich dem nützlichen Feature bewusst sein.

Englisch will gelernt sein

Um in den Genuss des vollen Spielspaßes zu kommen, sind gute Englisch-, Französisch, Italienisch- oder Spanischkenntnisse erforderlich. Eine deutsche Übersetzung gibt es leider nicht. Oft haben wir uns dabei ertappt, wichtige Begriffe in Wörterbüchern nachzuschlagen. Dies ist vor allem den einzelnen Item-Bezeichnungen geschuldet, zumal ausführliche Beschreibungen fehlen. Sollen wir an einer bestimmten Stelle die Schere einer Krabbe verwenden, denken wir in der englischen Übersetzung an den Begriff „claw“, da dieser Gegenstand mitsamt Bild im Inventar dementsprechend katalogisiert ist. Die Nicht-Spieler-Charaktere im Märchenwald sprechen hingegen vom Begriff „pincer“. Insbesondere bei einem Point-and-Click-Adventure sind konkrete Beschreibungen und Schlüsselbegriffe unabdingbar, was die Entwickler von Elf Games leider an zu vielen Stellen nicht beachtet haben. Falsche Entscheidungen können im schlimmsten Fall zum Tod der Spielfigur führen. Schlimm ist das aber nicht, da wir daraufhin mit einem neuen Prinz starten dürfen, der auf demselben Kenntnisstand wie der vorherige ist. Dies ist im Übrigen auch für das Finale wichtig, was wir aus Spoiler-Gründen aber nicht weiter erwähnen wollen. Bis der Abspann über den Bildschirm flimmert, müssen wir den angenehmen, aber oft repetitiven Soundtrack überleben. Da der Bleiglasfenster-Grafikstil aber so schön ausfällt, beißen wir in Little Briar Rose die Zähne gerne einmal mehr zusammen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Spiele, die mit einem besonderen Grafikstil auf sich aufmerksam machen, haben bei mir direkt einen Stein im Brett. Little Briar Rose hat es deshalb bereits mit dem Trailer geschafft, mich zu verzaubern. Leider ist das fertige Produkt, so märchenhaft es an manchen Stellen auch erzählt sein mag, recht mittelmäßig geworden. So mag ich zwar die einzelnen Geschichten der ulkigen Bewohner, doch finde ich es schade, dass diese Erzählungen kaum miteinander verwoben sind und ich viel zu oft das Hinweis-Puzzle absolviere. Nur so kann ich schließlich verhindern, dass ich nicht wieder die gesamte Spielwelt abgrasen und alle Nicht-Spieler-Charaktere erneut anquatschen muss. Schade ist auch, dass das Spiel keine deutsche Übersetzung spendiert bekommen hat und ich somit unbekannte Begriffe zu oft in Wörterbüchern nachschlagen musste. Vor allem Unterschiede in Item-Bezeichnungen im Menü und in Dialogen stoßen mir hier bitter auf. Kleinere Highlights sind für mich die Minispiele und Schiebepuzzles, die den drögen Alltag auflockern. Wirklich gut spielbar sind diese allerdings nur über den Touchscreen der Switch, weshalb ich Little Briar Rose – so wunderbar das Spiel mit seinem Bleiglasfenster-Look auf dem Bildschirm meines Fernsehers auch aussieht – nur im Handheld-Modus spielen will. Fans von Point-and-Click-Adventures, die mit den nervigen Macken von Little Briar Rose leben können, dürfen zuschlagen. Alle anderen sollten sich nach Alternativen umsehen.

 

 

Review: Dr. Stone: Stone Wars (Vol. 1)

Ein ganzes Jahr mussten hiesige Fans von Dr. Stone auf die Fortführung der Anime-Serie warten. Mit dem Untertitel Stone Wars ging die Geschichte im August 2022 bei Herausgeber Crunchyroll in die nächste Runde. Die erste Hälfte der zweiten Staffel beginnt fantastisch!

Wer die erste Staffel der Anime-Serie Dr. Stone nicht mehr richtig im Gedächtnis hat, wird sich zu Beginn der ersten Folge der zweiten Season über eine kurze Zusammenfassung freuen. Diese fasst die allerwichtigsten Informationen der ersten vierundzwanzig Folgen gut zusammen. Es wird davon berichtet, wie alle Menschen auf der Welt durch ein mysteriöses Licht in Stein verwandelt werden. Einige Jahrhunderte später lässt die Versteinerung beim hyperintelligenten Oberschüler Ishigami Senku nach. Die Natur hat in der Zwischenzeit die Welt zurückerobert. Senku gelingt die Erfindung eines Mittels für die Entsteinerung und holt nach und nach Menschen wie seine Freunde Ōki Taiju und Ogawa Yuzuriha zurück. Er hat allerdings auch den Andersdenkenden Shishiō Tsukasa zurückverwandelt. Dieser sieht in der Menschheit, vor allem in der älteren Bevölkerung, nichts als Abschaum. Während Senku sein Wissenschaftskönigreich gründet und durchweg aus dem Dorf Ishigami operiert, in dem Nachfahren von Astronauten leben, die beim Vorfall nicht auf der Erde anwesend waren, ruft Tsukasa das Königreich der Macht aus, in dem nur junge und starke Menschen Platz haben, die kein Interesse an Wissenschaft und Fortschritt haben. Inzwischen hat der Winter Einzug gehalten. Schon im Frühjahr soll der nächste Angriff von Tsukasas Streitmacht bevorstehen.

Erfindungen im steinzeitlichen Gewand

Zugegeben: Der Rückblick umfasst nicht all diese Informationen, die für das Verständnis für die bevorstehenden Ereignisse notwendig sind. Dennoch erhält der Zuschauer in Dr. Stone: Stone Wars einen guten Einblick in das Szenario und den aktuellen Status. Als Ersatz dient die Zusammenfassung aber nicht. Soll heißen, dass der Zuschauer die erste Season der im Jahr 2019 entstandenen Anime-Serie gesehen haben sollte. Am grundlegenden Konzept hat sich in der zweiten Staffel aber nichts geändert. Nach wie vor steht Senkus Erfindungsgeist im Vordergrund. Um gegen den Angriff von Tsukasa gewappnet zu sein, muss er ganz im MacGyver-Stil eine menschliche Errungenschaft nach der anderen zurückholen. So kommen unter anderem Blendgranaten zum Einsatz, um Kundschafter bloßzustellen. Noch dazu kommt UV-Licht zum Tragen, um entflohene Feinde zu verfolgen. Sowohl Setting als auch Szenario sind im Anime-Sektor unverbraucht und wirken sogar in der zweiten Staffel noch sehr erfrischend. Die Mixtur aus steinzeitlicher Welt und Erfindungen, die aus der Zeit gefallen scheinen, funktionierte schon bei der US-amerikanischen Zeichentrickserie Familie Feuerstein von 1960. Bei Dr. Stone: Stone Wars funktioniert dies dank des durchgehenden Handlungsstrangs sogar noch ein ganzes Stück besser, vielleicht sogar auch erwachsener.

Audiovisueller Genuss

Obwohl Dr. Stone: Stone Wars eigene Akzente setzt, wirkt die zweite Staffel wahrhaftig wie eine konsequente Fortsetzung. Der Zuschauer fühlt sich selbst nach einer längeren Pause sofort heimisch, was an mehreren Faktoren liegt. So wirken die Erfindungen von Senku so, als hätten sie tatsächlich mit steinzeitlichen Mitteln hergestellt werden können. Noch dazu kann jeder Charakter mit einem einzigartigen Design punkten, das vor allem dann richtig in sich aufgeht, wenn der aberwitzige Humor der Serie durchkommt und mit übertriebener Mimik und Gestik arbeitet. Das bildschirmfüllende 16:9-Format und die Full-HD-Auflösung überzeugen hierbei ebenso wie das Tonformat DTS-HD 2.0 mitsamt Synchronsprechern und Soundtrack. Tatsächlich nimmt Musik bei der Rekrutierung einer Überläuferin in der dritten Folge in Form des Liedes der fiktiven Sängerin Lillian Weinberg eine ganz besondere Bedeutung an. Wer auf digitales Bonusmaterial gehofft hat, um sich noch tiefer in die Welt von Dr. Stone zu verirren, wird enttäuscht. Digitale Boni sind nicht existent. Entschädigen sollen ein 16-seitiges Booklet, eine Artcard und ein Poster. Zu Rezensionszwecken standen diese Materialien nicht zur Verfügung. Es ist von der bekannten Qualität von Crunchyroll auszugehen. Der spannenden und wendungsreichen Story tut dies aber keinen Abbruch.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Dr. Stone: Stone Wars führt als zweite Staffel die Anime-Serie mit bekannten Stilmitteln und Methoden fort. Der große Angriff von Shishiō Tsukasa steht kurz bevor und Protagonist Ishigami Senku muss mit Ideenreichtum alles dafür tun, um diesen Schlag zu verhindern. Erfindungen wie Blendgranaten, Telefone, Automobile und Co sorgen dafür, dass die Handlung nicht immer vorhergesehen werden kann. Jede einzelne Szene treibt die Spannung an oder sorgt mit lustigen Momenten für den passenden Humor. Oft gehen beide Elemente auch Hand in Hand, was der Anime-Serie zusammen mit den illustren Charakteren, der übertriebenen Gestik und Mimik und vielen überraschenden Wendungen reichlich Aufwind gibt. Das fehlende digitale Bonusmaterial mag für die größten Fans vielleicht ein kleines Ärgernis sein, aber an der sonst hervorragenden Gestaltung und Inszenierung ändert das nichts. Wer schon die erste Staffel von Dr. Stone mochte, darf bedenkenlos auch bei der ersten Volume von Dr. Stone: Stone Wars zugreifen!

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dr. Stone: Stone Wars (Vol. 1)!

Review: Fire Emblem: Engage

Am 20. Januar 2023 veröffentlichte Nintendo Fire Emblem: Engage für die hauseigene Switch. Nach dem überladenen Fire Emblem: Three Houses entschlackte Entwicklerstudio Intelligent Systems das Konzept und besinnte sich dabei weitgehend auf das Wesentliche.

Im Strategie-Rollenspiel Fire Emblem: Engage schlüpfen wir in die Rolle des Wyrmgottes respektive der Wyrmgöttin Alear. Soll heißen, dass wir zu Beginn des Spiels unsere Figur nach unserer persönlichen Präferenz beziehungsweise nach biologischem Geschlecht wählen. Die Story baut darauf auf, dass wir den Dämonendrachen Somnon besiegen. Unsere Wunden, die wir aus dem Kampf davontragen, sind jedoch zu stark, sodass wir in tiefen Schlaf versetzt werden. Es folgt ein Zeitsprung. Wir erwachen aus unseren Träumen im Wolkenpalast Somniel. Auf dem Weg zu unserer Mutter konfrontiert uns die Geschichte mit der bitteren Realität: Dunkle Mächte wollen den Drachen erneut beschwören und die Welt unterjochen. Dazu benötigen sie die zwölf magischen Emblem-Ringe, in denen die Geister der Helden aus vergangenen Tagen ruhen. Dies müssen wir unter allen Umständen verhindern! Wir ziehen aus in die Königreiche der Spielwelt und scheren zahlreiche Verbündete um uns. Mit vereinter Kraft müssen wir das Böse in über zwei Dutzend Kapiteln stoppen. Handlungstechnisch traut sich die Geschichte nicht viel und bietet gewohnte Erzählkunst. Es gibt zwar auch Wendungen und Überraschungen, doch halten sich diese meist in Grenzen. Vielmehr dient die Story als Mittel zum Zweck, sodass der Schwerpunkt des Spiels definitiv auf dem besseren Gameplay liegt.

Unterdurchschnittliches Charakterdesign

Wer denkt, dass gut geschriebene Charaktere das Erzähldefizit aufwiegen können, irrt sich bei Fire Emblem: Engage gewaltig. Auch in diesem Aspekt bietet der Titel, wenn überhaupt, nicht mehr als der Genre-Standard. Die Charaktere erreichen allerhöchstens innerhalb der recht guten Zwischensequenzen an Tiefe. Abseits davon sind sie zweidimensionale Figuren, die sich lieber mittels stumpfen Smalltalks näherkommen wollen, als sich über wichtige Dinge wie den Kriegsverlauf den Kopf zu zerbrechen. Das ist in vorherigen Episoden der Serie zwar ebenso der Fall, fühlt sich dort aber nicht so gravierend an. Womöglich liegt das auch am durchschnittlichen Charakterdesign. Dieses ist ein zweischneidiges Schwert, denn auf der einen Seite können wir anhand der stereotypischen Darstellung sofort erkennen, welche Rolle die Figur vermutlich ausfüllen wird. Auf der anderen Seite wirken viele der kindlichen Figuren wie japanische Pop-Idols. Damit meinen wir in erster Linie nicht einmal die äußerst übertriebene Mimik und Gestik, für die japanische Werke bekannt sind, sondern vor allem das äußerliche Erscheinungsbild. Von schillernden Kleidungsstücken bis hin zu Sternchen auf Haaren und Gesicht ist alles dabei, was ihr euch nur vorstellen könnt. Atmosphärisch ist das nicht und wieso die Entwickler dies für eine gute Idee hielten, können wir auch nicht erahnen.

Bekannte wie funktionierende Schlachten

Abgesehen von diesen gewöhnungsbedürftigen Designentscheidungen kann der Titel durchweg punkten. Wie in jedem Serienteil gilt es auch in Fire Emblem: Engage verschiedene und konsekutiv aufeinander aufbauende Schlachten zu schlagen. Noch in den ersten Spielstunden erhalten wir außerdem die Möglichkeit, über eine Weltkarte zu Nebenschauplätzen zu reisen und optionale Auseinandersetzungen auszutragen. Erledigen wir Nebenquests, kommt es nicht selten vor, dass wir neue Recken für unsere Gruppe rekrutieren können. Wer schon einmal einen Teil der Reihe gespielt hat, wird sich auf dem Schlachtfeld selbst sofort zurechtfinden. Über einen schachbrettartigen Grundriss ziehen wir unsere Helden nach und nach über das Schlachtfeld. So schicken wir Krieger, Magier und Heiler in den Kampf und positionieren sie taktisch sinnvoll. Riskieren wir den Feindkontakt, kämpfen die Akteure automatisch. Auch hier gilt es abzuwägen, ob ein Kampf zu diesem Zeitpunkt tatsächlich sinnvoll ist. So sehen wir im Vorfeld, wie stark der Angriff ausfällt, wie hoch die Wahrscheinlich eines Treffers ist und wie viel Lebensenergie beiden Akteuren im schlimmsten Fall nach dem Scharmützel bleibt. Auf Knopfdruck können wir auch den Radius aller feindlichen Einheiten aktivieren, denn auch wenn der Kampfausgang lukrativ wirkt, gilt dies nicht für alle Gegner in der Nähe.

Regelwerk mit taktischer Tiefe

Ebenfalls mit dabei ist das Waffendreieck, das auf dem Stein-Schere-Papier-Prinzip basiert, das jeder von euch kennen sollte. Schwertkämpfer haben einen Vorteil gegenüber Einheiten, die mit Äxten bewaffnet sind. Axtschwinger machen aus Lanzenträgern Kleinholz und wenn eine mit einem Schwert kämpfende Einheit von einer Lanze getroffen wird, erhält diese einen Nachteil. In Fire Emblem: Engage spiegelt sich das übrigens nicht nur in erhöhtem Schaden wieder. Stattdessen durchbricht der Kampfteilnehmer im Vorteil die Abwehr des Feindes, der in diesem Zug daraufhin nicht mehr verteidigen kann. Dies fühlt sich richtig gut an und bringt noch ein wenig mehr Taktik ins Spiel. Es gilt aber noch sehr viel mehr Details zu beachten, denn wer Bogenschützen gezielt auf fliegende Einheiten einsetzt, aber vergisst, dass Zaubersprüche gepanzerte Einheiten schnell aus dem Weg räumen, dürfte die eine oder andere Einheit auf dem Schlachtfeld verlieren. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad reicht es aber aus, die Grundzüge zu kennen. Sonderlich schwierig ist der Titel zu Beginn nicht und später, wenn die Schlachten etwas umfangreicher werden, kann es auch helfen, optionale Schlachten mehrfach hinter sich zu bringen, um Erfahrungspunkte zu sammeln. Mit Meistersiegeln können die Helden darüber hinaus ab der zehnten Stufe zu einer stärkeren Klasse befördert werden.

Über den Wolken

Agieren unsere Einheiten oft genug nebeneinander, so steigt sehr häufig auch ihre Zuneigung zueinander. Genügend Zuneigung vorausgesetzt, können sie außerhalb des Schlachtfeldes Unterstützungsgespräche führen, die wie eingangs erwähnt aber nur oberflächlichen Smalltalk bieten. Die Dialoge sorgen jedoch dafür, dass sich die Figuren in den Kämpfen besser verstehen und zusammen angreifen lassen. Zuneigung können wir ebenfalls generieren, wenn wir im Wolkenhort Somniel in der Mensa Gerichte kochen oder zusammen in der Arena trainieren. Das Kochen hat zudem den Vorteil, dass wir damit die Attribute der Charaktere, die am Festschmaus teilnehmen, permanent verbessern. Wollen wir Alear auf die nächste Schlacht mit temporären Boni ausstatten, können wir mit ihm oder ihr im Wolkenhort Fitness betreiben. Somniel dient darüber hinaus als Ort für viele andere Aktivitäten. So können wir nach den Schlachten scheinbar obdachlose Tiere wie Schafe, Tauben oder Katzen adoptieren, die für uns Objekte produzieren oder sammeln. Außerdem können wir Fische angeln, Früchte ernten, Belohnungen einheimsen und Spenden an befreundete Königreiche senden. Für letzteres erhalten wir zudem besondere Gegenstände, Lebensmittel und deutlich höhere Wahrscheinlichkeiten für Begegnungen mit Feinden, die mehr Erfahrungspunkte im Kampf springen lassen.

Herr(in) der Ringe

Eine Besonderheit von Fire Emblem: Engage, die sich auch im Somniel widerspiegelt, sind die eingangs erwähnten Emblem-Ringe. Jeder Charakter kann einen solchen Ring tragen und vor einem Scharmützel das Bündnis für insgesamt drei Runden aktivieren. So können wir die Kämpfe Seite an Seite mit Helden früherer Episoden wie Celica aus Fire Emblem: Echoes – Shadows of Valentia bestreiten. Damit erhalten wir unter anderem Zugriff auf Kampffähigkeiten, mit denen wir einen Gegner schnell pulverisieren können. Es kann aber ebenso sein, dass sich dahinter eine unterstützende Fähigkeit wie anhaltender Lichteinfall verbirgt, der alle dunklen Stellen auf der Karte erhellt. Damit das Bündnis effektiv funktioniert, sollten wir die Ringe in der Ringkammer regelmäßig polieren. Ebenfalls können wir auf Basis der Emblem-Ringe so genannte Bündisringe erschaffen und miteinander fusionieren, die dann wiederum stärkere Boni auf die Werte des jeweiligen Ringträger geben. Charaktere, die eine Verbindung zum Emblem aufgebaut haben, können darüber hinaus ab einem bestimmten Level deren Fähigkeiten erben, was die taktische Tiefe des Spiels noch einmal verbessert. Eingebettet ist all dies in einer hübschen und farbenfrohen Oberfläche, die mit angenehmer Musik unterlegt wird. Gäbe es nicht die Schwächen in der Handlung und im Charakterdesign, so wäre der Titel ein klares Must-Have. Könnte euch das Design stören, so solltet ihr die Kaufentscheidung doppelt abwägen. Eines ist aber sicher: Das Spiel macht abgesehen davon sehr viel Spaß!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Nachdem mich Fire Emblem: Three Houses mit seinem unnötigen Ballast mehr enttäuscht als zufriedengestellt hat, habe ich mich schon seit Jahren auf den nächsten Teil der Reihe gefreut. Da im Vorfeld aber wenig zur Handlung und zu den Charakteren bekannt war, machte sich wenige Wochen vor Veröffentlichung Skepsis breit. Diese hat sich leider zu einem gewissen Teil bewahrheitet. So bietet die Handlung nur wenige Wendungen und Überraschungen. Auch das Charakterdesign enttäuscht mit zumeist oberflächlichen und noch dazu stereotypischen Figuren. Da muss ich mich wirklich fragen, wer diese gewöhnungsbedürftigen Designentscheidungen abgesegnet hat. So sehr mich diese Prämisse enttäuscht, so sehr gefällt mir aber das Gameplay von Fire Emblem: Engage. Dieses baut auf dem Regelwerk vorheriger Teile auf und erweitert sie an den richtigen Stellen mit neuen Ideen wie den Emblem-Ringen oder der leichten Erweiterung des Waffendreiecks. Zwar hätte das Somniel, die Basis der Heldengruppe, in meinen Augen noch etwas entschlackt werden können, doch fällt dies nicht so stark ins Gewicht, da nahezu alle Besuche freiwillig geschehen. Wer also schnell eine Schlacht nach der anderen abhaken will, kann dies tun. Im Kern ist Fire Emblem: Engage definitiv ein immerhin noch zufriedenstellendes bis durchaus gutes Spiel, aber es hätte meiner Meinung nach durch eine bessere Handlung oder zumindest vernünftige und tiefgründigere Charaktere noch so viel besser sein können. 

Jonas’ Fazit: Das Kernspielprinzip von Fire Emblem ändert sich seit Jahren kaum, bietet aber trotzdem immer wieder eine Menge Spaß. Was die einzelnen Teile voneinander unterscheiden, ist das ganze Drumherum. Im Vergleich zu Fire Emblem: Three Houses reduziert sich Fire Emblem Engage in vielen Punkten: Die sozialen Interaktionen und Beschäftigungen im Somniel sind deutlich eingedampft. Es gibt wieder einen Fokus auf einen Handlungsstrang und von der Tonalität her ist Engage deutlich bunter und positiver. Leider nutzt Engage diesen neuen Fokus kaum aus, die Figuren sind eindimensionaler und platter denn je und die Story, die Welt und viele Designs triefen vor Fantasy-Klischees. Zu allem Überfluss versucht mein Protagonist seinen blassen Charakter mit einer besonders geschmackslosen Frisur zu überspielen. Auf dem Schlachtfeld haben die meisten dieser Elemente kaum einen Einfluss. Hier ist wie beim Optimieren von Ausrüstungen und Klassen- und Figurenkonstellationen auch der meiste Spaß zu holen. Das neue Emblem-Feature passt hier spielerisch gut hinein und bietet durch das Übertragen neuer Fähigkeiten noch einmal mehr Optionen. Für die Zukunft müssen sich die Entwickler aber eine klare Linie abseits des Kampfsystems überlegen.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Fire Emblem: Engage! 

Review: Yōkai Watch (Band 16)

Yōkai Watch befindet sich, zumindest im Rahmen der Manga-Reihe, in einer Identitätskrise. Nachdem sich bereits der fünfzehnte Band zu sehr mit Nebensächlichkeiten aufgehalten und die eigentliche Rahmenhandlung keineswegs vorangetrieben hat, kämpft die mittlerweile sechzehnte Ausgabe mit ganz ähnlichen Problemen. So taucht Protagonist Nathan Adams nur in den ersten drei und im letzten Kapitel auf. Da sich die Yōkai-Watch-Manga-Reihe innerhalb der Kapitel viel Zeit lässt, um neue Yōkai vorzustellen, bleibt viel zu wenig Raum, damit die Handlung vernünftig fortgeführt werden kann. Noch dazu scheint sich Autor und Manga-Zeichner Konishi Noriyuki Lizenzgeber Level-5 fügen zu müssen, denn anders können viele Erzählstrategien nicht erklärt werden. Während im fünfzehnten Manga auf ein Ereignis eingegangen wird, das im Manga niemals passiert ist und das sogar unverfroren genauso erklärt wird, kommt im sechzehnten Band plötzlich die Yōkai Watch Antik hinzu. Diese hat Meister Enma, der im dreizehnten Band sehr ungelenk eingeführt wird, einfach des Nachts für Nathan neben dem Kopfkissen platziert. Hierbei handelt es sich um eine weitere Uhr, die Yōkai über Schlüsselsteine statt Medaillen herbeirufen kann. Dass Whisper alle Medaillen von Nathan in einer Nacht-und-Nebel-Aktion gegen Schlüsselsteine ausgetauscht hat, ist selbsterklärend.

Eskapaden am laufenden Band

All das soll nicht heißen, dass das Lesen des sechzehnten Bandes keinen Spaß macht. Es gibt nach wie vor unterhaltsame Momente, an denen sich vor allem jüngere Leser erfreuen. Auch Fans der Videospiele werden definitiv Freude an den absurdesten Situationen haben, in denen sich vor allem Yōkai Jibanyan im Großteil der insgesamt fünfzehn Kapitel verstrickt. Ständig lernt er neue Yōkai und ihre Eigenschaften kennen, die hervorragend an den Leser vermittelt werden. So verlaufen sich Jibanyan und Zahnettchen im Wald, obwohl Zahnettchen eigentlich nur Sehnsucht nach der Innenstadt hat. Darüber hinaus gelingt es dem Manga mit der Vorstellung des alles einsaugenden Yōkai Unersättlich das Geheimnis zu lüften, was mit Dingen passiert, die plötzlich einfach verschwinden. Gezeichnet sind diese Eskapaden in einem recht gemäßigten Zeichenstil, der aber vor allem in besonderen Momenten ins Übertriebene ausufert. Vor allem wenn Jibanyan wegen Kleinigkeiten die Krise bekommt, bleibt wahrhaftig kein Auge trocken. Dennoch gibt es hier und da ein paar Abnutzungserscheinungen, denn manche Gags sind nach Jahren einfach nicht mehr lustig. Dass Nathan ein ganz normaler Junge ist, weiß der Leser seit der ersten Ausgabe. Durch die mehrfache Betonung auf einer Seite macht es ihn eher zu einer tragischen Figur. Eine Lücke, die er aber gar nicht zu füllen hat.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Nach und nach versucht sich die Yōkai-Watch-Reihe selbst abzuschaffen. Der sechzehnte Band der Serie kratzt wie schon die vorherige Ausgabe stark am Image des Franchises. So verzichtet Autor Konishi Noriyuki darauf, die Story sowohl stringent als auch logisch fortzuführen. Es wirkt ganz so, als ob vom Lizenzgeber Befehle kommen, verschiedene Elemente einzubauen, die Fans vielleicht schon einmal in einem Videospiel, in der Anime-Serie oder in den Kinofilmen gesehen haben. Wer sich nur auf den Manga konzentriert, fasst sich wegen solcher Entscheidungen mehrfach an den Kopf. Ebenso wenig ist nachvollziehbar, dass sich die Erzählung kaum mehr auf den Protagonisten konzentriert. Stattdessen stehen immer mehr einzelne Yōkai wie Jibanyan im Mittelpunkt der Erzählung. Diese Strapazen und Eskapaden, die Jibanyan und Co erleben, sind zwar ebenfalls recht unterhaltsam, aber kein äquivalenter Ersatz. Selbst langjährigen Fans könnte das zu viel des Guten sein und dürften womöglich an dieser Stelle aussteigen. Es bleibt zu hoffen, dass der siebzehnte Band ein Versöhnungsversuch wird. Ansonsten wird das Franchise dadurch nur noch mehr in Mitleidenschaft gezogen.

Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yōkai Watch (Band 16)!

Review: Neon Genesis Evangelion [Perfect Edition] (Band 1)

Im Jahr 2000 schlug in der Welt von Neon Genesis Evangelion ein Meteorit am Südpol ein, der die Polkappen zum Schmelzen brachte und den Meeresspiegel um zwanzig Meter anstiegen ließ. Überschwemmungen und weitere Naturkatastrophen waren die Folge. Auch brachen Regierungen zusammen und es kam zu Bürgerkriegen rund um den Globus. Fünfzehn Jahre später schreitet der Wiederaufbau zwar voran, doch hat sich die Bevölkerung der Erde um die Hälfte verringert. Inzwischen steht die Menschheit vor der nächsten Katastrophe, denn nach dem oben genannten Second Impact genannten Ereignis tauchen nun plötzlich monströse Wesen auf, die von den Menschen als Engel bezeichnet werden. Sie zerstören alles und jeden, der sich ihnen bewusst oder unbewusst in den Weg stellt. Zum Bekämpfen der Engel haben die Menschen mecha-artige Allzweckkampfmaschinen, die Evangelions oder kurz EVAs, entwickelt. Als Piloten werden Kinder auserkoren, die sich mit den EVAs synchronisieren können. Zwei dieser Piloten lernt der Leser im ersten Band von Neon Genesis Evangelion kennen. Eines dieser Kinder ist der vierzehnjährige Mittelschüler Ikari Shinji, der von seinem Vater in die Stadt Neo-Tōkyō 3 beordert wird und unmittelbar beim Angriff eines Engels als Ersatz für die im Kampf verwundete Ayanami Rei, der anderen Pilotin, herhalten muss. Der Leser wird damit direkt ins Geschehen geworfen, was durchgehend für ein sehr hohes Erzähltempo sorgt.

Detaillierte Erzählweise und wilder Zeichenstil

Obwohl Neon Genesis Evangelion bereits vor etlichen Jahren beim hiesigen Herausgeber Carlsen Manga in vierzehn Bänden erschienen ist, wird die Reihe seit Januar 2023 auch als siebenteilige Perfect Edition verlegt. Jeder Band der Perfect Edition besteht aus zwei Ausgaben der ursprünglichen Publikation. So enthält der erste Band der Perfect Edition die Teile „Angriff der Engel“ und „Der Junge und das Messer“. Während im ersten Teil hauptsächlich das Szenario erläutert wird, stehen im zweiten Teil die zwischenmenschlichen Beziehungen der Figuren im Mittelpunkt. Die Charaktere sind dreidimensional und tiefgründig. Sie geben dem Leser einen guten Eindruck in ihr Gefühlsleben, lassen aber sehr viele Hintergründe offen, die nur erahnt werden kann. Vor allem die Beziehung zwischen Shinji und seinem Vater Gendō bereichert die nicht selten melancholisch angehauchte Handlung. Auch der Zeichenstil von Autor und Künstler Sadamoto Yoshiyuki passt hierzu hervorragend. Seine Bleistiftarbeit ist wild und lässt den Leser länger verschiedene Darstellungen betrachten, da sonst vor allem in den Kämpfen zwischen Engeln und Evangelion-Einheiten nicht alle Details, die zum Verständnis der Handlung unabdingbar sind, verinnerlicht werden können. Auf 336 Seiten bietet die Perfect Edition einen sehr guten Einstand in eine der einflussreichsten Manga-Reihen aller Zeiten. Science-Fiction- und Mecha-Fans müssen bei Neon Genesis Evangelion zugreifen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Neon Genesis Evangelion gehört auch Jahrzehnte nach der ersten Veröffentlichung zu den einflussreichsten Werken der Manga-Szene. Das liegt vor allem an den vielschichtigen Charakteren, der melancholischen Grundstimmung, dem abgedrehten Design der Engel und der nicht zu unterschätzenden und sehr detaillierten Mecha-Action. Szenario und Setting sind einzigartig und Begriffe wie Second Impact haben selbst Manga-Leser schon gehört, die Neon Genesis Evangelion noch nicht gelesen haben. Da ist es kein Wunder, dass Carlsen Manga die Reihe als Perfect Edition noch einmal neu auflegt. Von der ersten Seite an wird der Leser gefesselt und in das von Anno Hideaki erdachte und von Sadamoto Yoshiyuki in Manga-Form umgesetzte Universum geworfen. Es ist unterhaltsam, der spannenden Geschichte zu folgen und die vielen kleinen und noch dazu wichtigen Details in den Kämpfen zwischen Engeln und Evangelion-Einheiten aufzuklauben. Wer auf der letzten Seite angelangt ist, möchte sofort wissen, wie es weitergeht, um noch tiefer in den Kaninchenbau zu kriechen. Der erste Band der Perfect Edition von Neon Genesis Evangelion ist eine klare Empfehlung für jeden Fan des Genres.

Vielen Dank an Carlsen Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Neon Genesis Evangelion [Perfect Edition] (Band 1)!

Abbildungen: AIZOUBAN NEON GENESIS EVANGELION © Yoshiyuki Sadamoto 1994, KADOKAWA CORPORATION

Prime Time: Nintendo Switch – OLED Model (Unboxing)

Nach fast sechs Jahren mit der Nintendo Switch hat Konsolenhersteller Nintendo noch keinen Nachfolger angekündigt und kurbelt die Produktion der Cashcow sogar weiter an. Um Nintendo-Titel im Handheld-Modus in bestmöglicher Qualität zu spielen, ist Chefredakteur Eric nach anfänglicher Skepsis doch noch schwach geworden und hat sich die Konsole gegönnt. Seinen Ersteindruck könnt ihr unserem Unboxing-Video entnehmen. Viel Spaß beim Anschauen!

Kolumne: Late to the Party #2: Assassin’s Creed II

Es ist schon etwas her, aber der Autor dieser Zeilen hat sich für das Jahr 2022 vorgenommen, jeden einzelnen Hauptteil der Assassin’s-Creed-Reihe durchzuspielen. Die erste Episode hat er auch beendet bekommen, doch danach hatte Eric einfach mal die Schnauze so richtig voll.

Wer den ersten Teil dieser Late-to-the-Party-Kolumne noch nicht kennt geschweige denn gelesen hat, sollte dies schleunigst nachholen. Im Auftakt erkläre ich, warum ich plötzlich aus meiner eigenen Sichtweise schreibe, warum Assassin’s Creed ein furchtbar repetitives Spiel ist und warum ich nach zwanzig Spielstunden absolut keinen Bock mehr hatte, mir diese Farce ein zweites oder gar drittes Mal anzutun. Assassin’s Creed II, so wurde mir immer wieder versichert, soll vieles aber deutlich besser machen als der Vorgänger. Nachdem mir diese Worte immer wieder von verschiedenen Seiten gesagt wurden, habe ich sie irgendwann auch selbst geglaubt. Aus keinem anderen Grund soll die Reihe mit dem zweiten Teil zumindest noch diese eine Chance bekommen. Gehen wir an dieser Stelle aber zunächst in der Zeit zurück, damit ihr auch versteht, wie ich Assassin’s Creed II damals wahrgenommen habe. Im November 2008 wurde offiziell bestätigt, dass der zweite Serienteil in Entwicklung ist. Gejuckt hat mich das damals aber eigentlich gar nicht mehr, denn mein erster Kontakt mit der Reihe endete darin, dass ich nach zwei bis drei Stunden Spielzeit schon keinen Nerv mehr auf den Assassinen Altaïr Ibn-LaʼAhad hatte, der sich umständlich und hakelig zu bedienen ließ. Das war etwas, was mir beim Spielen im Jahr 2022 schmerzlich in Erinnerung gerufen wurde.

Überraschungen bei der Ankündigung

Als dann Mitte 2009 während der Electronic Entertainment Expo das Spiel vorgestellt wurde, war ich aber durchaus angetan. Das westasiatische Setting wurde aufgegeben und stattdessen sollten Spieler ab Ende 2009 das Italien der Renaissance erkunden dürfen. Positiv aufgenommen habe ich zu dieser Zeit, dass die Missionsstruktur des Spiels deutlich besser werden und die Aufgaben und Story-Aspekte stringent aufeinander aufbauen sollten. Schon damals hat mich der größte Assassin’s-Creed-Fan, der unter der Sonne wandelt, mich heiß auf das Spiel gemacht. Ich antwortete damit, dass ich erst das Debüt abschließen wollte, damit ich mich storytechnisch wirklich auf die Fortsetzung einlassen kann. Hat gut geklappt, wie ihr sicherlich bemerkt. Erst 2022 sollte ich Assassin’s Creed in seiner Gänze erleben. Geplant war auch, dass ich sämtliche anderen Hauptteile nachholen wollte. Hat noch besser geklappt! So wollte ich der Sache am 1. Januar 2023 endlich eine weitere Möglichkeit geben, sich zu beweisen. Zunächst stelle sich wieder die Frage nach der Plattform: Assassin’s Creed II habe ich Anfang der 2010er-Jahre für die Xbox 360 im Sale erworben. Irgendwann habe ich mir als Sammler auch Assassin’s Creed: The Ezio Collection für die PlayStation 4 geholt, die ich aber auch auf der PlayStation 5 spielen kann. Damit wäre die Frage auch schon beantwortet. Letztere Plattform wird wohl der Ort sein, auf dem ich alle bis dato erschienenen Spiele nachholen werde.

Kurzer Sequel-Exkurs

Vorweg sollte noch gesagt werden, dass in etwa zeitgleich mit Assassin’s Creed II auch der Ableger Assassin’s Creed II: Discovery für den Nintendo DS erschienen ist. Diesen Teil habe ich zumindest für ein paar Stunden für eine Rezension gespielt. Nachlesen könnt ihr den Test in der 41. NMag-Ausgabe. Amüsant ist, dass ich mich dort selbst als Fan der Reihe bezeichnet habe. Ich bin ganz offiziell verrückt, ihr könnt mich ins Sanatorium einweisen! Da Discovery aber als Sequel zu Assassin’s Creed II gedacht ist, könnt ihr es an dieser Stelle getrost ignorieren. Ob der Inhalt wirklich von Belang ist, werde ich vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt in dieser Kolumnenreihe klären, sofern diese denn fortgesetzt werden sollte. Ihr habt ja sehr gut gesehen, wie lange dieser Artikel schon auf sich hat warten lassen. Noch ist aber nicht aller Tage Abend, denn vielleicht gefällt mir Assassin’s Creed II ja besser als erwartet. Nach dem technischen Debakel, dass ich mir mit dem ersten Teil auf dem PC angetan habe, sprich unzureichende Controller-Erkennung und reproduzierbare Spielabstürze, kann ich an dieser Stelle schon sagen, dass die zweite Episode nicht mit diesem Firlefanz zu kämpfen hat. Stattdessen kam es zwei bis dreimal vor, dass sich das Spiel aus dem Hauptmenü gar nicht starten ließ. Verzeihbar, denn wenn Assassin’s Creed II lief, dann lief es auch fast problemlos.

Von einem Animus in den nächsten

Um das Spiel damals möglichst umfangreich vorzustellen, hat Ubisoft auch eine gar nicht mal so schlechte Kurzfilmreihe produzieren lassen, die in der Ezio Collection zusammengeschnitten enthalten ist, wenn auch technisch nicht überarbeitet. Daumenkino und kaum synchrone Lippenbewegungen sprechen Bände. Als Einleitung ist der Assassin’s Creed II: Lineage getaufte Kurzfilm wirklich zu empfehlen, um Hintergrundwissen über die Familie des Haupthelden zu erfahren. Inhaltlich knüpft der zweite Serienteil an die Geschehnisse des Seriendebüts an. Nach wie vor spiele ich Desmond Miles in der Gegenwart, der vom Konzern Abstergo als eine Art Versuchskaninchen missbraucht wird, um an Informationen zu gelangen, die Jahrhunderte in der Vergangenheit verborgen oder viel mehr in meiner Desoxyribonukleinsäure gespeichert sind. Harter Tobak und ein ganz schlimmer Haufen, diese Templer, die hinter Abstergo stecken. Zum Glück taucht Dr. Warren Vidics Assistentin Lucy Stillman auf, die eine verdeckte Assassinin ist. Sie verhilft mir zur Flucht aus dem Labor und bringt mich in einen Unterschlupf der Assassinen, die gegen die Templer kämpfen. Mit den Experimenten ist damit aber nicht Schluss, denn jetzt werde ich von drei Assassinen genötigt, in das Animus genannte Gerät zu steigen und Geschichte hautnah mitzuerleben. Da die Assassinen mich aber deutlich angenehmer behandeln und das Spiel sonst nicht weitergeht, mache ich das gerne.

Sekundenschnelle Ausbildung zum Assassinen

Diesmal schlüpfe ich, wie bereits angedeutet, aber nicht in die Rolle von Altaïr. Zumindest bis auf eine kurze spielbare Sequenz mit dem Balken des Todes nicht. Müsst ihr selbst erlebt haben, um das zu verstehen! Stattdessen darf ich als Ezio Auditore da Firenze spielen. In einem kurzen Tutorial bekomme ich die notwendigsten Schritte beigebracht und hüpfe anschließend als Casanova durch Florenz. Hättet ihr beim Namen des Charakters wohl so gar nicht erwartet. An dieser Stelle komme ich um die erste große Storywendung nicht herum. Ezios Brüder und sein Vater werden hingerichtet. Nur seine Mutter und seine Schwester überleben den Verrat. Von verschiedenen Seiten wie Onkel Mario, nicht zu verwechseln mit Super Mario, erfahre ich mehr über die Assassinen und die Templer. Eigentlich ist das Szenario ziemlich spannend, doch mal im Ernst: Ubisoft verlangt wohl keinen Verstand vom Spieler. Es stellt sich die Frage, wer Ezio bitteschön abkauft, in so kurzer Zeit zu lernen, wie er akrobatisch von Dächern springt und punktgenau seine Opfer meucheln kann. Zwar gibt es immer wieder mehrere Zeitsprünge im Spiel, in denen diese Lücken gefüllt werden könnten, doch fühlen sich diese Zeitsprünge einfach nicht wie solche an und die Erzählung wirkt so, als könne sie in ein paar Monaten stattfinden. Hätten die Entwickler diese Zeitsprünge besser erklärt, beispielsweise mit regelmäßigen Unterbrechungen durch Gegenwartsszenen mit Desmond, so hätte diese erste Unglaubwürdigkeit vermieden werden können. Zur Gegenwart an sich aber erst später mehr.

Wenige, aber erinnerungswürdige Höhepunkte

Deutlich besser als im Vorgänger fällt mir aber auf, dass die Missionen konsekutiv verbunden sind. Sie bauen aufeinander auf und führen historische Persönlichkeiten wie Lorenzo de’ Medici und Lionardo di ser Piero da Vinci deutlich besser ein. Da Vinci ist darüber hinaus bis kurz vor Spielende sehr wichtig, da er quasi als mein persönlicher Q agiert, was mich sozusagen zum James Bond der Renaissance macht. So erhalte ich von ihm nützliche Gadgets. Auch kann er durch das Entschlüsseln von gefundenen Kodexseiten meine Lebensenergie erweitern und außerdem darf ich im Verlauf des Spiels sogar seine Flugmaschine ausprobieren, um auf dem Dach eines Palazzos zu landen. Es gibt tatsächlich ein paar Höhepunkte, an die ich mich auch sicher noch lange nach dem Durchspielen gerne zurückerinnern werde. Zwei Da-Vinci-Aufgaben gehören definitiv dazu. Auch wie ich meinen Charakter verbessere, gefällt mir. So kaufe ich mir in den Läden der Spielwelt einfach neue Ausrüstung, die dann tatsächlich besser ist und sich auch auf meine Lebensenergie auswirkt. Noch cooler ist, dass sowohl Rüstungen als auch Waffen in meiner persönlichen Villa aufbewahrt und dort sogar zur Schau gestellt werden. So wird aus der anfänglichen mit Brettern vernagelten Bonzenbruchbude mit der Zeit ein ansehnliches Anwesen, in dem ich auch verschiedene Gemälde ausstellen darf. Geschmack hat dieser Ezio! Dies aber nicht das einzige, was mir an der tollen Villa gefällt.

Geld im Überfluss

Mit erbeutetem Geld kann ich in der fiktiven Villa Auditore, die sich im nicht-fiktiven Monteriggioni befindet, auch die umliegende Stadt erblühen lassen. Dies führt zu neuen Einkünften, die alle zwanzig Minuten die Kasse füllen. Geld gibt es in Assassin’s Creed II zuhauf. Den Goldkurs habe ich zwar nicht im Kopf, aber vermutlich bin ich am Ende des Spiels mit mehreren hunderttausend nicht ausgegebenen Florentinern der reichste Italiener. Würde ich in der Realität so gut und so schnell bezahlt werden, würde ich hier kaum mehr herumsitzen und diesen Artikel für euch schreiben. Aufs Spiel umgemünzt heiß das, dass es im Spiel an Möglichkeiten fehlt, wie ich das Geld ausgeben darf. Klar kann ich die Florentiner Verfolgern hinwerfen, um sie abzulenken oder mir mit ein paar Münzen die Gunst von Kurtisanen oder Schlägern erkaufen, aber das bezahle ich alles aus der Handkasse. Irgendwann fällt trotz verschiedener Handlungsorte wie Florenz, Forlì, Monteriggioni, San Gimignano und Venedig auf, dass trotz des Versuchs, Abwechslung ins Spiel zu bringen, immer noch vieles gleich bleibt. Ich meuchle meine Gegner, stibitze ihnen etwas aus der Tasche, verfolge sie oder sammle Informationen. Auch wenn diese Missionen gut ineinandergreifen, zeigen sie, dass es unterm Strich einfach zu viel vom gleichen gibt. Wahre Highlights sind die Ausnahmen und wirken in Einzelfällen sogar ungewollt komisch. Ob Ubisoft das so gedacht hat, weiß ich echt nicht.

Seltsame Fehler im Missionsdesign

Ihr wollt sicherlich ein Beispiel hören. Ich gebe euch ein Beispiel! Im Verlauf von Assassin’s Creed II ist es die Aufgabe des Spielers, Da Vinci von Florenz nach Venedig zu begleiten. Sie machen einen Zwischenstopp in Forlì. Um in Venedig einreisen zu können, braucht Ezio aber einen Pass. Diesen hat er natürlich nicht. Deshalb teilt er mit, dass er sich etwas einfallen lassen würde. Bis hierhin ist an dieser Mission auch überhaupt nichts auszusetzen. Als nächstes könnte ja eine Mission folgen, wie er einen Pass von einer Person stehlen muss. Stattdessen schreit Caterina Sforza, ja, die Caterina Sforza, von einer kleinen Insel aus um Hilfe. Ganz der Edelmann, der Ezio zumindest bei der Damenwelt wohl sein will, muss ich sie aus ihrer misslichen Lage befreien. Also schnappe ich mir eine Gondel und rudere rüber. Als Dank verhilft sie mir, in Venedig einreisen zu dürfen. Es stellen sich mir mehrere Fragen. Das Spiel lässt im Unklaren, wie sie meine Einreise nach Venedig ermöglicht und vor allem, wie zur Hölle sie überhaupt auf die Insel gekommen ist und nicht zuletzt, warum irgendjemand bei Ubisoft glauben konnte, dass dies plausibel in der Story eingebunden ist. Zwar taucht die Dame kurz vor Spielende noch einmal als Nebenfigur auf, aber als glaubhafte Person hat sie damit längst bei mir verspielt. Mit der Zeit verliert sich die Rachegeschichte allgemein und überhaupt in viel zu viele Einzelheiten. So tauchen zunehmend zu blasse und zu viele Nebencharaktere auf.

Alle Wege führen nach Rom

Es müssen mehr und mehr Menschen in meine Assassinenklinge laufen, die darüber hinaus auch nicht sonderlich gut charakterisiert werden. Bis Assassin’s Creed II den Mut fasst, endlich eine klare Aussage zu treffen, was es mit der Verschwörung wirklich auf sich hat, vergehen etliche Spielstunden. An dieser Stelle warne ich noch einmal vor, denn ab sofort folgen gravierende Spoiler. Habt ihr Assassin’s Creed II noch nicht gespielt und wollt dies noch tun, so hättet ihr schon beim letzten Satz aufhören sollen, zu lesen. In der letzten Mission muss ich in den Petersdom in Rom respektive im Vatikan eindringen. Ihr könnt euch denken, wer am Ende meiner Liste steht: Rodrigo Borgia, unter Anhängern der katholischen Kirche wohl besser als Papst Alexander VI bekannt. Dieser bemächtigt sich des noch aus dem ersten Serienteil bekannten kugelartigen Edensplitters und verbindet diesen mit seinem in Form eines Stabs. Trotz allem misslingt es ihm, mich aufzuhalten. Den Tod findet der Papst ebenso nicht, denn Assassin’s Creed II will die Historizität nicht allzu sehr verfälschen. Danach erfahre ich in einer wahrhaftigen Videobotschaft jedoch etwas, dass die Handlung der folgenden Serienteile bestimmen könnte. So gab es vor den Menschen „göttliche“ Lebewesen auf dem Planeten, die von den Menschen schließlich verdrängt wurden. Ich weiß nicht, was ich davon halten soll.

Offensichtliche Verdachtsfälle

Bitte versteht mich nicht falsch. Ich mag mythische Elemente in Videospielen und Fernsehserien. Anders wäre ich ja auch nicht zu einem großen Fan von Stargate geworden. Im Falle von Assassin’s Creed II kommt das aber viel zu plötzlich und wirft den Konflikt zwischen Assassinen und Templern einfach so über den Haufen, um auf eine noch größere Bedrohung hinzuweisen. Jetzt will die Reihe ernsthaft als nächstes den Weltuntergang abklappern. Da das Spiel im Jahr 2012 spielt und in einem Glyphenrätsel, die teilweise von Sinn und Logik befreit sind und mir mehr auf den Geist gehen als diesen zu fördern, etwas vom 21. Dezember 2012 gelesen zu haben meine, ist das so eindeutig. Gut, im Jahr 2009 haben an den Bruch im Maya-Kalender vielleicht noch nicht so viele Menschen gedacht wie in den darauffolgenden Jahren, aber zumindest aus heutiger Sicht ist das meiner Meinung nach mehr als offensichtlich. Ich möchte das Ende aber noch nicht verteufeln. Es kann ja wirklich gut sein, dass ich mich irre und Assassin’s Creed II nur die Spitze des Eisberges ist und die hoffentlich durchgehende Geschichte tiefgründiger wird. Es reicht nicht aus, am Ende ein paar Brotkrumen zu streuen. Dieser Umstand sollte bei den Nachfolgern nicht wiederholt werden. Ich lasse mich gerne eines Besseren belehren. Damit steht ja schon fest, dass ich schon weiterspielen will. Bezüglich der Geschichte gibt es aber noch einen letzten Punkt, der mich so richtig gestört hat.

Verdrängte Gegenwart

Während ich die Handlung von Altaïr im Seriendebüt nur am Anfang und am Ende ganz in Ordnung finde, so funktioniert die Gegenwartsgeschichte um Desmond deutlich besser. Gerade auf diesen Aspekt habe ich mich im zweiten Serienteil sehr gefreut. Assassin’s Creed II schlägt mir hier mit Karacho die Faust ins Auge, zertrümmert mir mit einem Vorschlaghammer die Kniescheibe und tritt mir noch dazu zum krönenden Abschluss in die Kronjuwelen. Desmond, den ich bisher so gut wie gar nicht erwähnt habe, taucht in Assassin’s Creed II so gut wie gar nicht auf. Es gibt eine große Eröffnungssequenz und am Ende die Cliffhanger-Flucht aus der Lagerhalle. Dazwischen wird Desmond nur einmal spielbar und einmal kurz angerissen aus dem Animus geholt. Hier lerne ich zwar Details über den Sickereffekt, durch den Desmond die Erinnerungen von Altaïr und Ezio in der Realität nachempfinden oder sogar sehen kann. Jedoch ist das auch schon so gut wie alles. Ja, Desmond wird zum Assassinen ausgebildet und der Animus hilft maßgeblich dabei, was am Ende auch in mehreren Kämpfen in der Lagerhalle zu sehen und zu spielen ist. Es ist aber so unfassbar schade, dass dem nicht mehr Bedeutung inszenatorisch zugeschrieben wird, denn gerade die Gegenwartsgeschichte war in meinen Augen das absolute Highlight des ersten Teils. Ubisoft verpulvert hier Munition in die recht langatmige Ezio-Story, bei der etwas weniger einfach mehr gewesen wäre.

Zu viel von allem, noch mehr vom gleichen

Ich kann nicht verstehen, wie manche Menschen das Spiel als Meisterwerk feiern und verehren. Ja, Assassin’s Creed II hat so seine Momente, die aber zu wenig zur Geltung kommen. Vor allem das Gameplay und die Steuerung ähneln noch zu sehr dem Vorgänger. Natürlich kann beim ersten richtigen Nachfolger eines erfolgreichen Spiels nicht erwartet werden, dass das Rad neu erfunden wird. Das hebt sich die Assassin’s-Creed-Reihe für einen späteren Zeitpunkt auf. Allerdings kann ich den Eindruck nicht abschütteln, dass Ubisoft des Umfangs willen mehr von den gleichen Inhalten eingebaut hat. Ich nenne das spielzeitstreckend. Auch wenn Gameplay-Inhalte wie das Erklettern von Türmen sinnvoller ins Spiel eingebunden sind, müssen diese Aktionen zu oft ausgeführt werden. Wirklich gedankt wird es einem auch nicht mit Achievements. Alle Türme zu besteigen, was durch die hakelige Steuerung nicht gerade immer Spaß macht, und alle Schatztruhen zu plündern, ergibt keinen Sinn. Zwar habe ich das Spiel mit der Platin-Trophäe abgeschlossen und vieles hat mir auch etwas Freude bereitet, doch bleibt Luft nach oben. Immerhin ist das Spiel durch mehr Text und nicht zuletzt der wunderschön detaillierte Architektur wirklich atmosphärisch. Guckt euch mal die Fernsehserie Da Vinci’s Demons an – ihr werdet aufschreien und Orte entdecken, an denen ihr hochgeklettert seid. Ich bin gespannt, wie sich die Ezio-Trilogie entwickeln wird. Viel mehr verspreche ich mir derzeit noch nicht, aber vielleicht weiß der nächste Teil ja schon zu überraschen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Vinland Saga (Vol. 1)

Wikinger und die nordische Mythologie liegen seit einigen Jahren total im Trend. Dafür sind Fernsehserien wie Vikings oder Spiele wie God of War aus dem Jahr 2018 verantwortlich. Im Anime-Sektor will Studio Wit mit Vinland Saga ein Stück vom Kuchen abbekommen.

Wirklich neu ist die Anime-Serie nicht. Einerseits lief die erste Staffel von Vinland Saga 2019 bereits im japanischen Fernsehen. Hierzulande wurde die Serie jedoch erst im April 2022 auf Blu-ray Disc veröffentlicht. Andererseits ist die Manga-Vorlage noch älter und nahm in Japan den Trend zu Wikingern und der nordischen Mythologie im Jahr 2005 sogar vorweg. Anfang 2023 hat Manga-Zeichner Yukimura Makoto seine Geschichte längst noch nicht abgeschlossen. Insgesamt 26 Bände hat Yukimura bereits zusammengestellt. Es bleiben also wirklich genug Abenteuer, die im Rahmen der Anime-Serie verarbeitet werden können. Yukimura verbindet in seinem Werk historische Fakten, Geschichten historischer Persönlichkeiten und fiktive Gedanken, um die Handlung von Vinland Saga zu bereichern, aber ohne dass dies aufgesetzt wirkt. In der Eröffnungssequenz erhält der Zuschauer einen kleinen Einblick in die Schlacht von Hjørungavåg, die vermutlich um 986 unserer Zeitrechnung stattgefunden hat. Anhand dieses Ereignisses wird dem Zuschauer in den ersten Minuten bewusst gemacht, dass Vinland Saga auf einer visuellen Ebene ungeschönt dargestellt wird. Nach dem Intro wagt die Geschichte den Sprung nach Island im Jahr 1002, wo die Ereignisse erst richtig ins Rollen kommen. Krieg zieht auf am Horizont und wirft die Protagonisten mitten in diesen hinein.

Krieg und Frieden

Im Mittelpunkt der Geschichte steht der sechsjährige Thorfinn, der zusammen mit seinem gutmütigen Vater Thors, seiner stets hinter seinem Vater stehenden Mutter Helga und seiner älteren Schwester Ylfa in einem Dorf lebt, das von der Außenwelt relativ abgeschnitten ist. Vom Abenteurer Leif Eriksson erfährt Thorfinn von einem ominösen Ort namens Vinland im Westen der Welt. Viele halten Leif für einen Spinner und auch Thorfinn beginnt an den vielen Erzählungen zu zweifeln, aber als sein Vater einem entflohenen Sklaven Hoffnung auf das Land im Westen macht, verschwinden diese Zweifel allmählich. Lange über Vinland kann Thorfinn aber nicht nachdenken, denn als Thors’ alter Kriegskumpan Floki mit einem Schiff am Ufer vor dem Dorf auftaucht, verändert sich die Welt um ihn herum. Sein Vater muss in den Krieg ziehen und die mutigsten Männer seines Dorfes sollen ihm folgen. Während Thors genau weiß, was auf ihn zukommt, ahnen die Männer nicht, was Krieg tatsächlich bedeutet. So geht Vinland Saga bewusst der Romantisierung des Kriegsgeschehens aus dem Weg und trifft in einer Zeit, in der es umso wichtiger ist, zu zeigen, dass Krieg nur zu Leid führt, eine sehr wichtige Botschaft. Damit die Geschichte spannend bleibt, schleicht sich Thorfinn mit auf das auslaufende Schiff und legt damit quasi den Grundstein seiner eigenen Legende.

Erwachsene und ungeschönte Darstellung

Dieser Umstand macht Vinland Saga aber keineswegs zu einem Aufguss von Wickie und die starken Männer aus dem Jahr 1973. Auf unverfälschten Humor oder saloppe Abenteuer verzichtet die Serie von Animationsstudio Wit weitestgehend. Hinzu kommen unterschiedliche Charakterkonstellationen, durch die die Story an weiteren Facetten gewinnt. So plant Floki insgeheim die Ermordung von Thors, was die düstere Thematik unterstreicht. Visuell setzt die Serie passend dazu auf einen erwachsenen Zeichenstil. Auch die Synchronsprecher sind, vor allem in der deutschen Synchronisation, gut gewählt. Das digitale Bonusmaterial fällt dafür sehr dünn aus. Bei der ersten Volume von Vinland Saga liegen nur das erste Clean Opening und das erste Clean Ending auf der Disc vor. Ein Interview mit dem Manga-Zeichner oder eine Diskussion zum Vergleich historischer Hintergründe mit der Darstellung innerhalb der Serie wäre für das Debüt angemessen gewesen. In physischer Hinsicht sollen ein 24-seitiges Booklet, ein Poster, ein Standee, ein Button und Sticker entschädigen. Diese Materialien standen für unsere Rezension allerdings nicht zur Verfügung. Es ist jedoch von der üblichen und meist hohen Qualität auszugehen, die bei anderen Kazé-Anime-Titeln vorliegen. Wer sich für nordische Geschichte und Wikinger interessiert, sollte bei Vinland Saga definitiv zuschlagen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Vinland Saga erzählt eine spannende wie wendungsreiche Geschichte über Wikinger, Krieg und ein ominöses Land im Westen. Dazu gesellen sich gut geschriebene Charaktere und Dialoge, die jede einzelne Minute der Anime-Serie sehenswert machen. Historische Fakten und fiktive Gedanken ergänzen sich wunderbar. Ungeschönt ist auch die Darstellung. Nicht selten fließt Blut und das zugefügte Leid zeigt, dass Krieg nur dazu und zu nichts anderem führt. Trotzdem soll die Serie auch unterhalten. Dies gelingt ihr mit actionreichen Kämpfen, Erzählungen von geheimnisvollen Orten und Überraschungen, die sich positiv und negativ auf das Leben der Protagonisten und Antagonisten auswirken. Nach dem Ansehen der ersten sechs Episoden, die in der Eröffnungsausgabe der Reihe enthalten sind, will der Zuschauer unbedingt mehr erleben. Damit bleibt es spannend, wie und vor allem mit welchen Mitteln sich die Anime-Serie entwickeln wird.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Vinland Saga (Vol. 1)!

Review: Archlion Saga

Rollenspiele aus dem Hause Kemco werden meistens unnötigerweise mit Mikrotransaktionen ausgestattet, was oftmals dem Gameflow im Wege steht. Archlion Saga ist erfreulicherweise eines der wenigen Spiele des japanischen Konzerns, die auf solchen Firlefanz verzichten.

Im Mittelpunkt der Geschichte von Archlion Saga steht ein uralter Konflikt zwischen dem titelgebenden Archlion und der niederträchtigen Serpent. Hierbei handelt es sich um zwei Göttlichkeiten, die ihren Kampf nicht mehr selbst, sondern zwischen freundlichen Lebewesen auf der einen und bösartigen Dämonen auf der anderen Seite austragen lassen. Gleich zu Beginn des Spiels schlüpfen wir in die Rolle des blauhaarigen Kämpfers Leon, der sich um seine Mutter kümmert, die an einer mysteriösen Krankheit leidet. Um ihrem Sohn nicht länger zur Last zu fallen, beschließt sie, sich selbst dem in der nahegelegenen Höhle lebenden Minotaurus als Menschenopfer darzubringen. In allerletzter Minute gelingt es Leon, seine Mutter vor dieser unüberlegten Tat zu retten. Allerdings erfährt er dadurch, dass er einer der Auserwählten, ein so genannter Archlion King, ist. Aus keinem anderen Grund beschließt er, die Welt zu bereisen und den Kampf gegen das Böse ein für alle Mal zu beenden. Im Gegensatz zu vielen anderen japanischen Rollenspielen ziehen wir mit Leon allerdings nicht über eine Weltkarte von Ort zu Ort, sondern erleben die Handlung ähnlich wie in Final Fantasy XIII Kapitel für Kapitel mitsamt schlauchartiger Spielabschnitte. Alleine bleibt Leon auf seiner Reise nicht – nach und nach schließen sich ihm die Elfe Katrina, der Vampir Bram und die Diebin Mona an.

Inspirationslosigkeit im Fantasy-Korsett

Leider entpuppt sich die potenziell spannende Handlung als Verkettung einzelner Geschichten, die bis auf die fürs Finale wichtigen Kleinigkeiten auch unabhängig voneinander funktionieren würden. Selbst die Charaktere können die Story kaum tragen, da sie viel zu rasch ins Spiel eingeführt werden, innerhalb der Gruppe kaum bis gar nicht miteinander interagieren und in der Regel nur dann das Gespräch suchen, wenn ein wichtiger Nebencharakter die vier Helden anquatscht. Die Dialoge selbst wirken ebenso holprig geschrieben beziehungsweise übersetzt, was die Fantasy-Atmosphäre des Spiels mildert. Nichtsdestotrotz weist Archlion Saga auch ein paar positive Eigenschaften auf. Dank der kurz geratenen Handlung, die je nach Spielertyp gerade einmal zwei bis maximal drei Stunden andauert, können wir sofort ins Geschehen hüpfen. Wir erkunden Höhlen, Wälder und Verliese immer auf der Suche nach neuen Schatztruhen, in denen sich wertvolle Schätze verstecken. Mit neuer Ausrüstung lassen sich die Gegner in den – bis auf Ausnahmen – rundenbasierten Zufallskämpfen wesentlich schneller verkloppen. Gehen wir siegreich aus einem Kampf hervor, regnet es Goldmünzen und Erfahrungspunkte. Während wir mit aufgestockten Finanzen in den seltenen Läden der Spielwelt einkaufen gehen dürfen, verbessern sich unsere Charaktere mit neuer Erfahrung ganz automatisch.

Appetithappen für zwischendurch

All das funktioniert von der Exposition bis zum Abspann wirklich sehr gut. Dieser sehr angenehme Spielfluss ergibt sich bei Archlion Saga aber vor allem aus den vereinfachten Spielmechaniken. Anstatt im Kampf alle vier Figuren unabhängig voneinander zu kontrollieren, agieren die Helden als eine Einheit. Selbiges gilt auch für die Feinde, die sich ebenfalls eine einzige Lebensanzeige teilen. Profis werden das sicherlich belächeln. Anfänger, Einsteiger und vor allem all jene Spieler, die noch nie ein Rollenspiel ausprobiert haben, werden hier jedoch äußerst behutsam und vielleicht sogar noch viel besser als beim Super-Nintendo-Klassiker Mystic Quest Legend an die Hand genommen. Obwohl der Titel glücklicherweise auf Mikrotransaktionen verzichtet, gibt es dennoch eine Premiumwährung. Hierbei handelt es sich um Sterne, die zum einen in unregelmäßigen Abständen in der Spielwelt gefunden werden können. Zum anderen landet alle zehn Minuten ein Stern auf unserem Konto, den wir dann zum Öffnen von Türen und Truhen, für doppelte Erfahrungspunkte nach einem Kampf oder zur Wiederbelebung im Kampf verwenden dürfen. Es sei jedoch gesagt, dass die letzten beiden Optionen nicht wirklich nötig sind, da das Spiel sehr leicht ausfällt. Wegen der kurzen Spielzeit fällt das aber nicht ins Gewicht: Archlion Saga ist kaum mehr als ein kurzes Intermezzo.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): In Archlion Saga steckt definitiv Potenzial, das die Entwickler aber an kaum einer Stelle nutzen. Die Geschichte ist mit reichlich Klischees beladen, die stereotypischen Charaktere weitestgehend uninteressant geschrieben und die holprig übersetzten Dialoge lassen die restliche Fantasy-Atmosphäre verpuffen. Obwohl Kemco zugutegehalten werden muss, dass sie diesmal auf Mikrotransaktionen verzichten, wird im Verlauf des Spiels klar, warum dieses Finanzierungsmittel fehlt. Mit gerade einmal zwei bis drei Spielstunden ist das Abenteuer rund um Leon und Co viel zu kurz ausgefallen. Die vereinfachten Mechaniken und der sehr geringe Schwierigkeitsgrad verdeutlichen, dass sich der Titel kaum an hartgesottene Rollenspieler, sondern vor allem an Einsteiger und Anfänger richtet. Diesen ist Archlion Saga auch wärmstens zu empfehlen, da sie hier rudimentäre Grundkenntnisse über ein teilweise ganz schön kompliziertes Genre vermittelt bekommen. Alle anderen sollten sich wohl eher nach interessanteren Alternativen umsehen.

 

Review: Jujutsu Kaisen (Vol. 1)

Basierend auf der gleichnamigen Manga-Reihe von Akutami Gege feierte die Anime-Serie Jujutsu Kaisen im Jahr 2020 ihre Premiere im japanischen Fernsehen. Im August 2022 hat Publisher Crunchyroll die erste Ausgabe mit sechs Episoden hierzulande veröffentlicht.

Handlungstechnisch beginnt die Anime-Serie Jujutsu Kaisen für Protagonist Itadori Yūji mit einer Hiobsbotschaft. Seine Hinrichtung steht offenbar kurz bevor. Wie es so weit kommen konnte, muss der Zuschauer im Folgenden selbst herausfinden. Dabei wirkt zu Beginn der Serie noch alles recht harmlos. Yūji besucht eine Oberschule in der japanischen Stadt Sendai, ist sportlich begabt und kümmert sich mit Hingabe um seinen Großvater, der im Krankenhaus liegt. Leider verstirbt sein Altvorderer in der ersten Episode, womit sein Leben in ganz neue Bahnen gelenkt wird. Fushiguro Megumi, der auf der Suche nach einem Fluchgegenstand ist, wird auf Yūji aufmerksam. Wie es der Zufall so will, hat Yūji besagtes Objekt, das einem Finger ähnelt, im Vorfeld der Serie entdeckt und ihm seinem Klub, der sich mit Okkultismus beschäftigt, gespendet. Ausgerechnet am gleichen Abend wollen seine beiden Klubkollegen das Siegel des Fingers brechen. Yūji und Megumi eilen zum Geschehen. Vor Ort entpuppt sich Megumi als eine Art Magier, der gegen den entfesselten Fluch Sukuna antritt. In jenem Moment, in dem sich Megumi Sukuna unterlegen sieht, taucht Yūji auf und nimmt den Kampf gegen das Monster auf. Um eine Chance zu haben, isst er mitten im Kampf den Finger. So erlangt Yūji ungeahnte Kräfte, die er zunächst jedoch erst unter Kontrolle bringen muss.

Abgekupferte Ideen

Jujutsu Kaisen basiert auf einem Konzept, dass Anime-Fans so oder so ähnlich in Serien schon einmal gesehen haben dürften. Auch die folgenden Ereignisse sind nicht unbedingt sehr originell, bieten aber dennoch genügend Gründe, sich auf die Handlung einzulassen. Die erste Volume der Anime-Serie konzentriert sich vor allem auf den Werdegang von Yūji, der von Megumi und dessen Kollegen Gojō Satoru dazu gebracht wird, fortan die städtische Jujutsu-Akademie am Rande von Tōkyō zu besuchen. Diese kümmert sich neben der Ausbildung auch um die spätere Arbeitsvermittlung und Unterstützung der Absolventen. Zusammen mit Megumi und dem Neuzugang Kugisaki Nobara machen sie sich auf, im Herzen von Tōkyō den einen oder anderen Fluch zu bekämpfen. Dass Yūji den Fluch Sukuna nicht einfach so in Wohngebieten entfesseln kann, erschwert den Kampf gegen so manch anderen Fluch jedoch enorm. Der innere Konflikt zwischen „Symbiont und Wirt“ sorgt ebenso dafür, dass es so schnell nicht langweilig wird. Dennoch orientiert sich Jujutsu Kaisen auch in dieser Form ein wenig an bekannten Anime-Serien wie Parasyte: The Maxim. Da Yūji Sukuna nicht die ganze Zeit unterdrücken kann, taucht dieser hin und wieder in Form eines sprechenden Mundes auf dem Handrücken auf und beginnt mit Yūji zu plaudern. Das ist schon ein wenig einfallslos!

Ansprechende technische Umsetzung

Vor allem der Humor von Jujutsu Kaisen sticht mit ständigen Verweisen auf Videospiele hervor. Yūji wird zum Beispiel als harter Kerl bewundert, da er Dark Souls durchgespielt hat. Auch wenn es ums Essen geht, diskutieren die Charaktere aus, welche Mahlzeit und vor allem in welcher Form sie diese als nächstes zu sich nehmen wollen. Sowohl in der japanischen als auch in der deutschen Vertonung bleibt hierbei kein Auge trocken. Bei den Synchronsprechern haben die Köpfe hinter dem Projekt wirklich ein glückliches Händchen bewiesen. So wird Yūji von Enoki Jun’ya und Jan Rohrbach gesprochen, während Megumi von Uchida Yūma und Jannik Endemann Leben eingehaucht wird. Hinzu kommt ein guter Soundtrack, der vor allem die düsteren Szenen mit einer dichten Atmosphäre untermalt. Im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 kommen die Sprecher, die Musik und die Soundeffekte bestens zur Geltung. Hervorragend ist auch die Bildqualität der Blu-ray-Fassung. Sowohl die urbanen als auch surrealen Szenerien erstrahlen mit angemessenen Farben im 16:9-Format in der Auflösung von 1080p. Wenn in einem Restaurant plötzlich alle Angestellten und Gäste in Flammen aufgehen, dann sind das schlicht und einfach beeindruckende Bilder, die sich ins Gedächtnis brennen. Viel weniger ins Gedächtnis brennen wird sich das Bonusmaterial. Lediglich digital gibt es Clean Openings und Clean Endings zu bestaunen. Da ginge echt mehr!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Jujutsu Kaisen erzählt eine interessante wie spannende Geschichte um einen Oberschüler, der durch einen unglücklichen Zufall mit einem Fluch belegt wird, der früher oder später zu seinem Ableben führt. Diesen Storytwist haben Anime-Fans in ähnlicher Form sicherlich schon einmal gesehen. Selbiges betrifft auch viele andere Elemente, die in Jujutsu Kaisen regelrecht wiederverwertet werden. Wer schon viele oder vielleicht sogar schon zu viele Anime gesehen hat, findet wohl kaum originelle Ideen, die in Jujutsu Kaisen greifen. Schlimm ist das aber nicht, da die Story sehr unterhaltsam ist. Das liegt auch an den coolen Charakteren, die mit humorvollen Sprüchen und einer recht saloppen Einstellung durchs Leben gehen. So wird es trotz abgekupferter Inhalte definitiv nicht langweilig. Der Einstieg in die Serie ist dem Animationsstudio Mappa definitiv gelungen. Ab der zweiten Volume muss sich die Anime-Serie aber eigenständig entfalten können.

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Jujutsu Kaisen (Vol. 1)!

Review: Ninja Village

Strategiespiele auf einer Konsole statt auf dem PC zu veröffentlichen, ist oft eine heikle Angelegenheit und geht nicht immer gut aus. Ninja Village aus dem Hause Kairosoft ist ein auf die nötigsten Funktionen reduzierter Titel – und kann deswegen an vielen Stellen glänzen.

In Ninja Village kümmern wir uns um das titelgebende Ninja-Dorf Yukigakure und spielen aus der Sicht des Klans der Hattori. Auf Wunsch lassen sich zu Spielbeginn Dorf- und Familienname auch nach Belieben anpassen. Hauptsächlich besteht unsere Aufgabe darin, das Dorf florieren zu lassen. Dies geschieht, indem wir obdachlosen Bewohnern der Region ein Heim bieten und ihnen Arbeit verschaffen. Ähnlich wie die Siedler aus Blue Bytes gleichnamiger Strategiespielreihe wuseln die Dörfler kreuz und quer, ackern auf dem Feld, liefern Waren zu Teehäusern und verkaufen sie dort an Besucher. Nach und nach erhalten wir mehr Goldmünzen, die wir auf vielfältige Art und Weise einsetzen können. Beispielsweise erwerben wir beim Händler neue Waffen und Ausrüstungsgegenstände für die überschaubare, aber stetig anwachsende Bewohnerzahl. Anfänglich erweitern wir mit neuer Stärke nur das Gebiet unseres Dorfes, später wollen auch umherziehende Banditen in den Regionen außerhalb der Örtlichkeit bekämpft werden. Im Hintergrund werkelt permanent eine charmante Geschichte um die Einigung des Landes unter einem Ashikaga-Shōgun während der Sengoku-Zeit, in die wir aktiv eingreifen dürfen. Bereits im ersten von insgesamt sechzehn Spieljahren erbittet der Shōgun unsere Hilfe beim Erobern von verschiedenen Burgen anderer berühmter Familien.

Bauherr und Militär

Sowohl der Aufbaupart als der militärische Ansatz ergänzen sich stets gegenseitig, denn mit erwirtschafteten Geldern dürfen wir Truppen anwerben, die wir wiederum in den Krieg schicken. Für eroberte Burgen erhalten wir nicht nur Geld, sondern auch neue Technologien, um weitere Gebäude aus dem Boden zu stampfen, neue Ausrüstung zu fertigen oder der Infanterie auch noch Schützen und Kavalleristen hinzuzufügen. Es entwickelt sich schnell eine äußerst motivierende Suchtspirale, die es erschwert, die Konsole auszuschalten. Dennoch sollten wir auch den zeitlichen Rahmen im Auge behalten, denn uns bleiben nur sechzehn Jahre, das Spiel zu beenden beziehungsweise einen Highscore aufzustellen, was im Grunde das Ziel des Spiels ist. Vor allem der Angriff auf entfernte Burgen benötigt mehrere Wochen, sodass wir die gegnerische Truppenstärke niemals unterschätzen und lieber vorher eine große Armee aufstellen sollten. Andernfalls verlieren wir unnötigerweise Zeit und Geld; zwei Ressourcen, die an anderer Stelle deutlich besser investiert werden können. Sonderlich komplex ist Ninja Village aber nicht, alle Aktionen sind flott erlernt. Schade ist in diesem Zusammenhang, dass es kaum Informationen zum Spielablauf gibt. Die wenigen Hilfetexte sind zwar mit einfachem Schulenglisch leicht zu verstehen, eine wirkliche Hilfe sind sie im Notfall aber eher nicht.

Kompakt und verständlich

Oftmals geht Probieren über Studieren, beispielsweise auch bei der Kampfreihenfolge. Dass zunächst Schützen, dann Infanteristen und erst zum Schluss die Kavallerie an der Reihe ist, müssen wir wie viele andere Dinge selbst herausfinden. Im ersten Moment klingt das wesentlich schlimmer, als es in der Praxis ist. An vielen Stellen ersetzen Automatismen manuelle Eingaben und an anderen Stellen wird mit einer bestimmten Symbolik auf ein Problem hingewiesen, sodass die meisten Inhalte zum Glück selbsterklärend sind. Der weitgehend isometrischen Übersicht kommt die hübsche 16-Bit-Grafik zugute, bei der kein Detail in einem Texturenwirrwarr verschwindet. Auch die Figurenmodelle und ihre Animationen im Kampf erinnern stark an Super-Nintendo-Klassiker wie Theme Park, Uncharted Waters: New Horizons oder an diverse Fire-Emblem-Episoden. Verbesserungswürdig ist hier und da nur das Menü, das zu sehr an die Mobile-Version von Ninja Village erinnern lässt. Die Akustik passt zwar zum wuseligen Charakter des Spiels, die Musikstücke können aber wie der spätere Spielablauf sehr schnell sehr repetitiv werden. Wem Spiele wie Total War: Shōgun 2 zu komplex oder zu unübersichtlich sind, findet in Ninja Village ein passendes und leicht erlernbares Pendant, das sich im Handheld-Modus auch ganz entspannt über den Touchscreen spielen lässt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Bei Strategiespielen auf Konsolen bin ich immer sehr vorsichtig, da sich Entwickler mit der Komplexität gerne mal übernehmen. Bei Ninja Village ist das zum Glück aber bei Weitem nicht der Fall, da alle Elemente leicht verständlich und schnell erlernbar sind. Es fehlen hier und da zwar Hilfestellungen, durch Ausprobieren und Experimentieren sind diese Lücken jedoch schnell geschlossen. Sobald die grundlegenden Funktionen verinnerlicht sind, erzeugt das Spiel eine motivierende Suchtspirale, die mich immer tiefer in das Geschehen eintauchen lässt. Die Story könnte zwar vor allem aufgrund der einen oder anderen historischen Vorlage deutlich tiefgründiger sein, doch da es der Titel als Ziel ohnehin auf einen Highscore abgesehen hat, ist das nicht weiter schlimm. Strategen, die es gerne etwas komplexer haben möchten, werden mit Ninja Village sicherlich kaum Freude haben. Wem aber gerade Titel wie Total War: Shōgun 2 und Konsorten abschrecken, kann in Ninja Village voll und ganz aufgehen.

 

Prime Time: Hiroyasu Ishida Collection (Unboxing)

Vor einiger Zeit haben wir euch die Hiroyasu Ishida Collection im Rahmen einer Rezension vorgestellt. Da das physische Bonusmaterial der Kollektion förmlich danach schreit, vorgestellt zu werden, folgt heute heute unser Unboxing-Video dazu. Unser Chefredakteur stellt euch die Publikation in optischer und haptischer Form vor. Insbesondere auf die fünf beiliegenden Booklets geht er dabei ein. Viel Vergnügen beim Anschauen!

Review: Wonder Boy: Asha in Monster World

Am 1. April 1994 erschien mit Monster World IV der sechste Teil der Wonder-Boy-Reihe in Japan. Dem europäischen Publikum wurde das Original lange Zeit vorenthalten. Das Remake, Wonder Boy: Asha in Monster World, erschien im Mai 2021 zum Glück weltweit zeitgleich.

Wer das Wonder-Boy-Franchise untersucht, wird auf eine sehr spannende Entwicklung stoßen. Angefangen als Jump ’n’ Run und Arcade-Titel formte sich die Reihe mit der Zeit mehr und mehr zur Action-Adventure-Serie. Während dieser Umstand noch leicht zu verstehen ist, wird es bei den Bezeichnungen der einzelnen Serienteile peu à peu abstruser. Nur mit Hinblick auf die japanischen Originaltitel ist nachzuvollziehen, warum Monster World IV seinem Namen gerecht wird. Mit den vorherigen Spielen hat der sechste Serienteil, dem im Mai 2021 unter dem Alias Wonder Boy: Asha in Monster World auf der Switch, der PlayStation 4 und dem PC ein Remake spendiert wurde, storytechnisch fast nichts mehr zu tun. Wir schlüpfen in die Rolle der titelgebenden Kriegerin Asha. Nun ja, zu Beginn des Abenteuers ist sie das vielleicht noch gar nicht. Im orientalisch angehauchten Königreich Rapadagna muss sich Asha diesen Titel in der ersten halben Spielstunde zunächst verdienen. Nachdem wir mit ihr die Mutprobe gemeistert haben, verleiht uns Purapril, die Dreizehnte, ihres Zeichens Herrscherin von Rapadagna, den begehrten Titel. Mit der Ernennung zur Kriegerin beginnt das Abenteuer aber erst, denn Rapadagna wird von einer sich rasch ausbreitenden Dunkelheit bedroht. Ein Glück, das sich ganz zufällig eine Kriegerin im Land auffällt, die sich dem Bösen stellen will.

Bekanntes Genremuster

Obwohl die zuckersüße, aber niemals herausragende Geschichte von Wonder Boy: Asha in Monster World so gut wie nichts mit der Handlung der Vorgänger zu tun hat, orientiert sich das Gameplay relativ stark an Wonder Boy in Monster World und Wonder Boy III: The Dragon’s Trap. Wir laufen mit Asha über saftige Wiesen, erklimmen mit ihr einen düsteren Turm, erkunden einen feurigen Vulkan und durchkämmen mit ihr einen dichten Dschungel. Bei diesem Unterfangen hüpfen wir über Abgründe und legen uns mit Monstern an. Hierzu steht uns ein Säbel zur Verfügung, mit dem wir Blobs, Golems und Geistern das Fürchten lehren. Haben wir oft genug die Feinde getroffen, dürfen wir eine magische Attacke entfesseln. Wirklich herausfordernd sind die Gegner auf dem normalen Schwierigkeitsgrad aber eigentlich nicht. Meistens bleibt genug Platz, um in der zweidimensionalen Level-Architektur auszuweichen und im richtigen Moment zurückzuschlagen. Außerdem zieht ein gegnerischer Angriff niemals mehr als einen als Herz symbolisierten Energiepunkt ab. Unsere Lebensenergie erhöhen wir im Übrigen damit, dass wir uns in der Stadt mit erbeutetem Geld bessere Armreife kaufen und die zweihundert im Königreich verteilten Lebenstropfen einsammeln. Immer dann, wenn wir zehn Stück gesammelt haben, erhalten wir ein zusätzliches Herz. Echt motivierend!

Lineare Spielweltstruktur

Leider fällt Wonder Boy: Asha in Monster World recht linear aus. Wir kehren zwar regelmäßig in die Hauptstadt als Ausgangspunkt zurück, doch sobald wir uns einmal in ein Außengebiet teleportiert haben, stecken wir dort erst einmal fest. Hinzu kommt, dass wir uns nur bedingt frei durch diese Levels bewegen können. Segeln wir mit Hilfe unseres kleinen blaufarbigen Flatterbegleiters Pepelogoo, der uns bereits in der ersten Spielstunde zur Seite gestellt wird, einen Abgrund hinunter und verpassen dabei einen Lebenstropfen, müssen wir das Level nach Abschluss noch einmal von Anfang bis Ende spielen, um diesen einsammeln zu können. Aufgrund der immensen Größe der Spielabschnitte, die recht repetitiv aufgebaut sind, ist das leider eine Zumutung. Im Remake des 16-Bit-Klassikers hätten solche Spieldesignschnitzer unbedingt ausgemerzt werden müssen, so spaßig die tollen Sprungpassagen, die seichten Rätsel und die flotten Kämpfe auch sein mögen. Perfektionisten werden vor unnötige Herausforderungen gestellt. Glücklicherweise ist es möglich, jederzeit zu speichern und ältere Spielstände zu laden. Aufgrund des schnellen Gameplays vergessen wir diese Funktion aber gerne mal und ärgern uns dann darüber, Verpasstes erst später nachholen zu können, ohne gleich ganze Gebiete noch einmal zu wiederholen. Das ginge im Jahr 2021 doch so viel besser!

Technische Problemchen

Steuerungstechnisch gibt es wenig zu bemängeln. Asha lässt sich grundsätzlich gut per Analog-Stick bewegen. Problematisch ist nur die Aktivierung des Schildes, um Angriffe abzublocken. Dies funktioniert über die Schultertasten oder über eine Analog-Stick-Bewegung nach unten. Letzteres passiert ungewollt aber auch einfach so beim Laufen. Alternativ können wir Asha via Richtungstasten beziehungsweise Steuerkreuz auf dem Pro Controller bewegen. Zum Laufen ist es aber notwendig, das Steuerkreuz in besagte Richtung zweimal zu drücken. Da wir ständig von höheren Plattformen, Abgründen oder Gegnern aufgehalten werden, fällt das störend auf. In technischer Hinsicht gibt es noch ein leichtes Dauerruckeln auf der Switch zu beanstanden. Besonders wenn viel auf dem Bildschirm passiert, fällt die Bildwiederholrate von circa fünfzig Bildern pro Sekunde für zwei bis drei Sekunden auf dreißig Frames runter. Leider gibt es keine Möglichkeit, die Bildwiederholrate auf einen festen Wert zu begrenzen. Dies hätte Wunder bewirkt, zumal die eigentliche Comic-Grafik keinen Grund für die teils heftigen Schwankungen liefern sollte. Akustisch gibt es schöne Musik auf die Ohren, die das Geschehen passend untermalt. Für Fans des Mega-Drive-Originals ist Wonder Boy: Asha in Monster World ein echter Tipp. Mit dem spirituellen Nachfolger, Monster Boy and the Cursed Kingdom aus dem Jahr 2018, kann das Remake aber leider bei Weitem nicht mithalten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Ich habe zwar nur wenige Teile der Reihe gespielt, doch Wonder Boy: Asha in Monster World macht mir durchaus Spaß. Das liegt vor allem am flotten Gameplay wie den tollen Hüpfpassagen und den schnellen Kämpfen. In den einzelnen Levels passiert fast jede einzelne Sekunde etwas. Diese Nonstop-Action ergänzt den seichten Adventure-Anteil wirklich gut. Storytechnisch ist das Abenteuer eher mau. Es greift Motive auf, die ich in den meisten Spielen zugenüge gesehen habe. Der Titel will eher mit seinem Gameplay punkten, das aber nicht immer zum restlichen Spieldesign passt. Beispielsweise können Objekte verpasst werden, für die ich den ganzen Level noch einmal spielen muss, um sie einzusammeln. Die Blockfunktion, die ich über den Analog-Stick oft genug versehentlich aktiviere und die nicht konstante Bildwiederholrate sind zudem technische Probleme, die einfach nicht sein müssten. So bietet Wonder Boy: Asha in Monster World unterm Strich zwar ein angenehmes Spielgefühl, doch die Entwickler hätten erkennen müssen, dass es inzwischen weitaus bessere Alternativen wie Monster Boy and the Cursed Kingdom gibt. Wer das Original kennt, darf dem Spiel mit seinem Nostalgiefaktor aber gerne noch ein paar Sympathiepunkte geben.

Review: Just Because! (Gesamtausgabe)

Just Because! ist eine Serie aus dem Jahr 2017 und stammt aus den Federn von Regisseur Kobayashi Atsushi und Autor Kamoshida Hajime. Hierzulande wurde die Serie zunächst in zwei Teilen im Jahr 2020 veröffentlicht. Mitte 2022 folgte auch noch eine Gesamtausgabe.

In insgesamt zwölf Episoden erzählt Just Because! die Geschichte mehrerer Schüler, die sich im letzten Jahr ihrer Oberschulzeit befinden. Ihr Abschluss steht in wenigen Monaten bevor und der Winter hält nach und nach Einzug in Japan. Im Fokus der Erzählung stehen die vier Charaktere Izumi Eita, Morikawa Hazuki, Natsume Mio und Sōma Haruto. Da sein Vater ins südliche Fukuoka auf Kyūshū versetzt wurde, verließ Eita vor vier Jahren seine Heimatstadt Fujisawa in der Präfektur Kanagawa. Die Freunde gingen auseinander und wie das so ist, bröckelte der Kontakt zunächst und brach in Folge dessen ganz ab. Wie im wahren Leben! Die Handlung von Just Because! setzt mit der Rückkehr von Eita an die fiktive Kashiogawa-Oberschule ein. Dort trifft er zunächst auf seinen Freund Haruto, bevor ihn auch seine anderen früheren Freunde wiedererkennen. In ihnen ruft er viele Erinnerungen wach, die für Turbulenzen in ihrem Schulleben sorgen. Just Because! setzt sowohl auf lustige als auch auf tragische Momente. So lässt sich die Anime-Serie problemlos mehreren Genres zuordnen. Wer zum Beispiel Dramen, romantische Anime-Serien oder schlicht das Slice-of-Life-Genre mag, wird sich in der Serie von Beginn an wohlfühlen. Trotz allem fehlt es dem Anime neben dem angestrebten Abschluss und der Aufnahmeprüfung an der Wunschuniversität an einem Ziel, auf welches die Geschichte hinarbeitet. Dies ist aber auch schon der einzige Kritikpunkt.

Realitätsnahe Orte und Charaktere

Aufgrund des Alters der Charaktere nutzt Just Because! die Kashiogawa-Oberschule als Setting. Ein großer Teil der Szenen findet in den Fluren und Klassenzimmern der Örtlichkeit statt. Es handelt sich hierbei um das verbindende Element, das die Schüler gewissermaßen zusammenschweißt. Auch bei den Szenen, die außerhalb der Schule stattfinden, ist stets der Bezug zur Oberschule zu erkennen. Die verschiedenen Handlungsorte wurden mit viel Liebe zum Detail im bildschirmfüllenden 16:9-Format in Szene gesetzt. Offenbar kam in Just Because! ein Verfahren zum Einsatz, bei dem reale Orte zunächst abfotografiert und im Anschluss überzeichnet wurden, um sie entsprechend realitätsnah abzubilden. In der Auflösung von 1080p können somit die meisten voll und ganz Umgebungen überzeugen. Eingehüllt in winterliche und blasse Farben, vermitteln sie ein glaubhaftes Gefühl für die Kleinstadt und die Schule. Die Immersion ermöglicht es dem Zuschauer, sich als Freundesteil zu fühlen. Nicht ganz unschuldig daran ist die Charakterisierung, denn da verschiedene Hobbys, Klubaktivitäten und soziale Gefüge dem Zuschauer keineswegs fremd sind, kann er sich gut in die Figuren hineinversetzen. Das Charakterdesign von Hamura Kiseki passt zum Zeichenstil und hebt sich leicht von den Umgebungen. Trotzdem bilden die charmanten Charaktermodelle und die plastisch wirkenden Umgebungen eine in sich geschlossene und wohlfühlende Einheit.

Ruhige und besinnliche Erzählweise

Aufgrund des überwiegend winterlichen Szenarios eignet sich Just Because! vor allem in den Wintermonaten zum Ansehen. Dies liegt aber nicht nur an vielen abendlichen Szenen, eingesetztem Nebel in Form von diffusem Licht und einer eher kühlen Lichtstimmung. Auch die Dialoge fallen sowohl im japanischen Originalton als auch in der deutschen Synchronisation sehr ruhig und besinnlich aus. An vielen Stellen verzichtet die Anime-Serie gar bewusst auf Hintergrundmusik im Tonformat Dolby Digital, um sich zum einen verstärkt auf Geräusche und zum anderen noch sehr viel mehr auf das gesprochene Wort zu konzentrieren. Im Originalton kommen bekannte Sprecher aus dem Anime-Bereich wie Ichikawa Aoi, Isobe Karin oder Murata Taishi zur Geltung. Die deutschen Gegenstücke funktionieren ebenso hervorragend. Hier sind unter anderem Betty Förster, Dennis Saemann und Benjamin Stolz zu hören. Die beiden Sprachfassungen sind absolut ebenbürtig. Wer sich die Serie im japanischen Original ansehen möchte, muss aber nicht abschaltbare Untertitel in Kauf nehmen. Bonusmaterial liegt auf den beiden Blu-ray Discs lediglich in Form von Clean Opening und Clean Ending vor. Physisch kommt der Käufer noch in den Genuss eines achtseitigen Mangas, der uns zu Rezensionszwecken aber nicht zur Verfügung stand. Vermutlich ein netter Bonus für Fans.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Just Because! erzählt eine lustige und tragische Geschichte über mehrere Oberschüler, die die letzten Monate ihrer Oberschulzeit erleben. Jeder Akteur des Charakterensembles hat seine persönlichen Eigenschaften und Macken, die sie recht menschlich erscheinen lassen. Durch Hobbys und Co ist es für den Zuschauer kein Problem, sich in die Figuren hineinzuversetzen. Viele Geschichten, die in der Anime-Serie erzählt werden, könnten so auch in der Realität geschehen. Bedauerlich ist jedoch, dass Just Because! versäumt, neben der Aufnahmeprüfung an der Wunschuniversität auf ein primäres Ziel hinzuarbeiten. Ohne eine kleine Vorliebe für das Slice-of-Life-Genre ist es schwierig, der Anime-Serie etwas abzugewinnen. Letzteres ist aber doppelt schade, da sowohl die Umgebungen als auch die Charaktere ein visuell ansprechendes Gesamtbild liefern. Auch der Verzicht auf Musik an vielen Stellen, um sowohl reichlich Platz für die ruhigen wie besinnlichen Dialoge als auch die verträumten Umgebungsgeräusche zu lassen, ist eine bewusste wie kluge Designentscheidung, von der sich andere Werke inspirieren lassen sollten. Wer mit dem einzigen Defizit leben kann, wird auf eine angenehme Anime-Serie stoßen, die sich aufgrund ihres schönen, aber auch leicht melancholischen Szenarios vor allem in den Wintermonaten garantiert wunderbar anschauen lässt.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Just Because! (Gesamtausgabe)!

Review: Azure Striker Gunvolt 3

Es ist kaum zu glauben, wie schnell oder eher gesagt wie langsam die Zeit vergeht. Nachdem Azure Striker Gunvolt 2 nur zwei Jahre nach dem Seriendebüt erschien, mussten Fans abseits von Spin-offs sechs Jahre auf die Fortsetzung warten, bei der wir aber Neuerungen vermissen.

Azure Striker Gunvolt 3 erinnert wie schon die ersten beiden Serienteile an die Mega-Man-X-Reihe. Nach wie vor spielt sich der Action-Titel gut und weitgehend unverändert. Letzteres ist für uns ein kleines Problem, denn es liegen nicht nur sechs lange Jahre zwischen dem zweiten und dem dritten Teil, auch die Konsole hat sich geändert. Während die ersten beiden Teile auf dem Nintendo 3DS erschienen sind und dort regelrecht ein kleines Feuerwerk abgeliefert haben, dürfte auf der technisch weit überlegenen Nintendo Switch deutlich mehr möglich sein. Von dieser Vorstellung dürft ihr euch, auch in Anbetracht der auf der Switch veröffentlichten Spin-offs, verabschieden. So fühlt sich der Titel wie ein 16- oder sogar wie ein 32-Bit-Spiel an. Hier verschenken die Entwickler genauso viel Potenzial wie bei der Story. Azure Striker Gunvolt 3 beginnt mehrere Jahrzehnte nach den ersten beiden Teilen. Auf der einen Seite wäre hier Platz für eine ganz neue Geschichte, doch kettet sich der Titel storytechnisch zu stark an den titelgebenden Gunvolt. Dieser wurde vor etlichen Jahren vom Sumeragi-Konzern als Energiequelle eingesperrt und verwandelte sich daraufhin in den Urdrachen, woraufhin alle Adepten ebenfalls zu drachenähnlichen Wesen mutierten. In der Haut der Kampfpriesterin Kirin befreien wir zunächst Gunvolt. Im Anschluss folgt die Rettung von weiteren Adepten.

Kryptische Story mit Hindernissen

Natürlich überschlagen sich die Ereignisse früher oder später und eine neue Bedrohung taucht am Horizont auf, die es in der durchweg zweidimensionalen Spielwelt zu bekämpfen gilt. Wer aber schon bei der von uns kurz gefassten Ausgangslage keine Ahnung hat, wird auch beim dritten Abenteuer Verständnisprobleme haben. So erklärt der Titel nur bedingt, um wen es sich bei Gunvolt, dem Sumeragi-Konzern oder den Adepten handelt. Gerade durch den sehr großen Zeitsprung stünden die Autoren von Azure Striker Gunvolt 3 in der Verantwortung, die Hintergründe aufzuschlüsseln. So fühlen sich die ins Deutsche übersetzten Dialoge zwar atmosphärisch an, aber es dauert länger als die kurze Einmalspielzeit von vier Stunden, um die Handlungsstränge und die Figuren mitsamt ihren Intentionen und Beziehungen zueinander nachvollziehen zu können. Sofern dies überhaupt möglich ist, heißt das. Vieles ist wie schon im Vorbild aus dem Hause Capcom kryptisch. Wer mehr über die Charaktere wissen möchte, kann den wahlweise englischen oder japanischen Synchronsprechern auch während der actionreichen Passagen lauschen. Den Text eingeblendet lassen würden wir an eurer Stelle nicht, da die Textbox das Geschehen teils verdeckt und die Transparenz, die auch die Schrift betrifft, der Lesbarkeit schadet. Es passiert darüber hinaus einfach viel zu viel auf dem Bildschirm.

Actionreiches Gameplay

Obwohl die Erzählweise definitiv nicht die beste ist, kann Azure Striker Gunvolt 3 mit seinem Gameplay punkten. Wir laufen und springen mit einem Affenzahn durch die zweidimensionalen Abschnitte und nehmen bei Sichtkontakt die teils humanoiden und teils roboterartigen Gegner aufs Korn. Hierzu werfen wir mit Kampfpriesterin Kirin Talismane auf die Feinde, die dadurch geschockt werden. Sobald die Gegner außer Gefecht sind, schlitzen wir sie mit einem gezielten Hieb unseres Schwertes auf. Letzteres ist manchmal auch ohne den Einsatz der Talismane möglich, dauert aber ein wenig länger. So oder so bleibt das Tempo des Spiels durchweg hoch. Nebenher sammeln wir so genannte Bildimpulse ein, die mal mehr und mal weniger gut versteckt sind, doch dazu später mehr. Ansonsten können wir den Level stringent bis zum Bossgegner abklappern. Die Obermotze verfügen abermals über ihre eigenen Bewegungsmuster, die wir durchschauen müssen. In Verbindung mit dem Werfen der Talismane macht dieser Aspekt der Action jede Menge Laune, sofern wir die Steuerung beherrschen. Trotzdem sind diese Gegner alles andere als leicht zu besiegen. Vor allem zu Beginn scheinen sie viel zu stark. Gegen Ende des Spiels wendet sich aber das Blatt, denn für besiegte Gegner gibt es Erfahrungspunkte, die uns im Level aufsteigen lassen: Höhere Stufe, mehr Energie.

Harte, aber faire Bossgegner

Umso länger Kirins Gesundheitsleiste ist, desto mehr Treffer kann sie einstecken. Aber selbst wenn wir in einem Bosskampf mal unterlegen sein sollen, besteht immer noch die mal mehr und mal weniger geringe Chance, wie schon in den Vorgängern an Ort und Stelle wiederbelebt zu werden. Außerdem haben wir die Möglichkeit, durch das Beseitigen von mehreren Gegnern in Folge, an Ruhm zu gelangen. Dann beginnt japanische Popmusik zu spielen, bei der wir uns noch erfolgreicher und fast wie im Flow durch die Gegnerhorden schnetzeln. Außerdem können wir ab dem zweiten Level unseren ständigen Begleiter Gunvolt für eine begrenzte Zeitspanne zu Hilfe rufen. Mit seiner Hilfe sind auch die härtesten Bossgegner gar kein Problem mehr. Wer am vergleichbaren Mega Man X scheitert und bisher noch keine Erfahrung mit der Azure-Striker-Gunvolt-Reihe hat, muss also nicht verzagen. Das Spiel ist stets fair und mit jedem Tod der Spielfigur verbessern wir uns alleine durch das Scheitern quasi automatisch. Darüber hinaus hat sich Publisher und Entwicklerstudio Inti Creates bei den Bosskämpfen eine Überraschung ausgedacht. Leider dürfen wir aus Embargo- und Spoiler-Gründen nicht darüber berichten. Wir können euch aber sagen, dass gerade dieser Aspekt Azure Striker Gunvolt 3 einen frischen Touch gibt und Soulslike-Freunde begeistern könnte.

Frische Impulse und ein paar Verluste

Kommen wir nun zu den bereits angedeuteten Bildimpulsen. Bei diesen handelt es sich um Elemente, mit denen wir Kirin ausrüsten können. Danach kann sie gerettete Helferlein für eine Spezialfähigkeit herbeirufen. Unter anderem verarzten wir so unsere Wunden oder lassen Eisspeere aus dem Boden sausen. Auch passive Boni sind möglich, wodurch unser Angriff mitunter stärker wird oder wir schlicht mehr Erfahrungspunkte sammeln. Doppelte Bildimpulse werden automatisch in Geld umgewandelt, womit wir einige der Skills und Boni verbessern können. Dies klappt allerdings bei Weitem nicht bei allen Bildimpulsen, womit Inti Creates abermals Potenzial verschenkt. Darüber hinaus erlernen wir mit der Zeit zwar den einen oder anderen Move, doch gibt es dafür keine Spezialwaffen mehr. Gerade dieser Verlust dürfte Fans der Vorgänger ein Dorn im Auge sein, hat das Experimentieren bei den Bossgegnern mit unterschiedlichen Waffen doch auch schon bei Mega Man und Co sehr gut funktioniert. So bleibt das Gameplay weitgehend auf dem gleichen Niveau, auch wenn das eigentliche Spieltempo je nach Spielertyp recht rasant ist. Letzteres spornt auch Speedrunner an, denn wer einen Level möglichst schnell beendet, steigert auch seine Punktzahl am Ende des Levels. Aufgrund der verpassten Möglichkeiten hinkt der dritte Teil seinen beiden Vorgängern etwas hinterher. Fans der Reihe werden aber garantiert Spaß mit Azure Striker Gunvolt 3 haben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Die ersten beiden Serienteile habe ich auf dem Nintendo 3DS regelrecht verschlungen. In Anbetracht dessen, dass zwischen der zweiten Episode und Azure Striker Gunvolt 3 ganze sechs Jahre liegen und das Spiel nicht mehr für den 3DS, sondern für die Nintendo Switch veröffentlicht wurde, hätte ich technisch aber ein wenig mehr erwartet. Versteht mich nicht falsch. Die aufpolierte Retro-Optik, die ein wenig an die 16- und 32-Bit-Zeit erinnert, gefällt mir immer noch wahnsinnig gut. Aber gerade bei den Effekten wäre deutlich mehr möglich gewesen. Hinzu kommt, dass das Gameplay über die vierstündige Einmalspielzeit weitgehend gleich bleibt. Dennoch macht das Gemetzel Spaß – und das trotz fehlender Waffenvielfalt. Gerade diese ist aber wiederum ein Verlust für Fans der Vorgänger. Dafür bietet das Spiel immerhin eine kleine Überraschung in Bosskämpfen, über die ich aber nicht berichten darf, obwohl ich es so gerne würde! Dann ist da zu guter Letzt noch die Story, die verworren und kryptisch ist und selbst Kenner der Vorgänger am eigenen Verstand zweifeln lässt. Azure Striker Gunvolt 3 ist ein ewiges Hin und Her. Für jedes spaßige Element gibt es ein Gegenstück, bei dem ich nur den Kopf schütteln kann. Unterm Strich habe ich mit dem Spiel dennoch meinen Spaß. Solltet ihr die Vorgänger noch nicht gespielt haben, solltet ihr diese aber zuerst in Betracht ziehen, da diese in meinen Augen in puncto Gameplay und Story-Entwicklung deutlich besser gestaltet sind.

Review: Black Clover (Vol. 8)

Nachdem im März 2022 die siebte Ausgabe der Anime-Serie Black Clover hierzulande auf den Markt kam, folgte die achte Volume bereits einen Monat später im April 2022 durch den hiesigen Publisher Kazé Anime. Abermals steht ein großes Ereignis im Fokus der Erzählung.

Traditionell knüpfen auch die Episoden der achten Volume der Anime-Serie Black Clover an die Geschehnisse der vorherigen Folgen an. Beim groß angelegten Sternenfest wurden Asta und Yuno zu den besten Nachwuchsrittern ernannt, da sowohl die magischen Steine gerettet als auch die Hexenkönigin besiegt wurde. Damit nicht genug, ruft der König des Landes auch die Gründung einer neuen Elitetruppe aus, deren Mitglieder als sogenannte Royal Knights in die Geschichte eingehen sollen. Ihre Aufgabe soll zunächst nur darin bestehen, die Organisation des Kalten Auge der Weißen Nacht zu bekämpfen. Bis zur Ernennung der königlichen Ritter ist es noch ein langer Weg, denn zunächst muss hierzu eine Auswahlprüfung stattfinden. Im achten Episodenpaket konzentriert sich Black Clover auf genau diese Prüfung, an der auch Protagonist Asta und seine Mitstreiter teilnehmen. Unter anderem müssen sie sich in einem Kampf messen, bei dem jedes Team sowohl den eigenen Kristall beschützen als auch den Edelstein des Gegners in tausend Stücke schlagen muss. Es entbrennen durchaus hitzige Auseinandersetzungen, in denen manche Gegenspieler ihr wahres Gesicht offenbaren. Der Wettkampf soll darüber hinaus ausgiebig genutzt werden, um einen vermeintlichen Verräter aufzudecken, der dem Kalten Auge der Weißen Nacht wohl unbewusst in die Hände spielt.

Spannende Handlung mit einer Ausnahme

Grundsätzlich bleibt die Erzählung von Black Clover durchaus spannend. Bei einer Episode handelt es sich jedoch um eine Petit-Clover-Spezialfolge, die außerhalb der Story steht und auf die Rahmenhandlung keinen Einfluss hat. Diese Folge zeigt aber sehr gut, wie abgedreht der Humor von Black Clover teilweise sein kann. Zu sehen ist dies auch an den Animationen, die in gewohnt überdrehter Manier in der Full-HD-Auflösung im 16:9-Format auf dem Bildschirm erscheinen. Unterlegt ist das Geschehen im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 vor allem mit adrenalingeladener Musik. Die deutschen und japanischen Synchronsprecher tun dabei ihr Übriges, damit die flotten Sprüche in den Kämpfen und der Humor abseits dessen gut zur Geltung kommen. Ähnlich wie bei der Fortführung der Handlung fühlt sich auch das dünne Bonusmaterial der achten Volume von Black Clover sehr traditionell an. Im digitalen Bereich liegt der Publikation erneut ein kurzer Bonusclip bei, der durchaus sehr humorvoll ausfällt und sich um die Haarpracht von Finral Roulacase dreht. Darüber hinaus gibt es auch hier Clean-Versionen von Opening und Ending zu sehen, die in einem Großteil der Episoden der Ausgabe Verwendung finden. Auch wenn der digitale Umfang recht spärlich ausfällt, dürfen sich Fans von Black Clover ein weiteres Mal über zwei beiliegender Heftchen freuen.

Bekanntes Bild des Bonusmaterials

Beim ersten dieser beiden Hefte handelt es sich schlicht um ein Booklet, das unter anderem eine Zusammenfassung der bisherigen Ereignisse liefert und dann doppelseitig eine Übersicht der Teilnehmer am Auswahlturnier der Royal Knights bietet. Auf das Organigramm folgt ein doppelseitiges Charakterprofil zu Finral inklusive einer Anmerkung von Fukuyama Jun, seinem japanischen Synchronsprecher. Einen Einblick in die in den Episoden der achten Serienbox verwendeten Magie gibt es auf zwei weiteren Seiten. Danach folgt eine Galerie mit Illustrationen zu den elf enthaltenen Folgen. Im Interview mit Tomoyuki Kunii erhält der Leser darüber hinaus Informationen über die Aufnahmeabteilung. Den Abschluss des 16-seitigen Booklets bildet abermals der etwas zu kurz geratene Episodenguide, der nur die allerwichtigsten Inhalte der Folgen zusammenfasst. Beim zweiten und aus 24 Seiten bestehenden Booklet handelt es sich hingegen um ein Artbook, das sich fast durchgehend auf Konzeptzeichnungen konzentriert. Unterm Strich bietet die achte Volume also erneut nicht mehr und nicht weniger Bonusinhalte als die vorherigen Ausgaben von Black Clover. Wer damit leben kann, bekommt aber zumindest eine tolle Fantasy-Anime-Serie vorgesetzt, die es nahezu problemlos mit vergleichbaren Werken und Schwergewichten wie Fairy Tail auf sich nehmen kann.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Unter inhaltlichen Gesichtspunkten ist das achte Episodenpaket von Black Clover wieder ein Genuss für jeden einzelnen Fan der Fantasy-Anime-Serie. Beim Auswahlverfahren der Royal Knights gibt es genügend Raum, in dem sich die Magie der Teilnehmer entfalten kann. Auch das notwendige Aufspüren eines vermeintlichen Verräters wird hierbei thematisiert, wodurch es zumindest in zehn der elf enthaltenen Folgen spannend bleibt. Da es sich bei einer Episode nur um eine Spezialfolge handelt, in der der Klamauk und der überdrehte Stil über allem stehen, kann diese nur halb mitgezählt werden. In technischer Hinsicht bieten die Folgen seit der letzten Volume keine Veränderung und bauen nach wie vor auf übertriebene Animationen und Spezialeffekte. Dafür hagelt es akustisch bei diesen Episoden viel mehr adrenalingeladene Klänge. Beim Bonusmaterial geht Kazé Anime keine Risiken ein und setzt nach wie vor auf einen kurzen Bonusclip und zwei kleine Booklets. Wem das nicht wichtig ist, kommt aber so oder so in den Genuss einer echt tollen Anime-Serie im Fantasy-Genre, bei der es coole Sprüche, sehr angenehmen Humor und knallharte Action zu sehen und zu hören gibt.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Black Clover (Vol. 8)!

Review: Dorfromantik

Bereits im April 2022 erschien das fertige Aufbauspiel Dorfromantik für den PC. Wer auf die Nintendo-Switch-Fassung warten wollte, hat seit September 2022 die Möglichkeit, den Titel auf Nintendos Hybridkonsole nachzuholen. Das Warten hat sich weitgehend für uns gelohnt.

Bei Dorfromantik handelt es sich um ein Aufbauspiel, das von vier Studenten der Technischen Hochschule für Technik und Wissenschaft Berlin entwickelt wurde. Timo Falcke, Sandro Heuberger, Luca Langenberg und Zwi Zausch war es bei ihrem Werk besonders wichtig, ein möglichst friedvolles und entspannendes Spiel zu kreieren. Dieses Vorhaben, so viel können wir euch an dieser Stelle schon verraten, ist den vier Köpfen definitiv gelungen. Die Regeln von Dorfromantik sind darüber hinaus einfach zu erklären: Zu Beginn einer Partie erhalten wir eine bestimmte Anzahl an zu legenden Kärtchen. Diese hexagonalförmigen Karten bilden Häuser, Felder, Wälder, Flüsse und Schienen ab. Manchmal ist das Plättchen voll mit einem Motiv, doch in der Regel befinden sich mehrere verschiedene Elemente darauf. Wir müssen die Kärtchen auf einem anfangs leeren Spielfeld positionieren und die passenden Motive aneinanderreihen. Für das erfolgreiche Ansetzen der Karten gibt es Punkte. Je besser wir uns dabei anstellen, also bis zu sechs Seiten genau richtig anordnen, desto mehr Punkte werden unserem Konto gutgeschrieben. Das klingt in der Theorie sehr einfach, kann in der Praxis mitunter aber schwierig werden. Wir müssen immer genau überlegen, wo wir das nächste Plättchen ablegen wollen. Rückgängig machen können wir nur den jeweils letzten Zug, was das Ganze spannend macht und die Lernkurve zumindest leicht ansteigen lässt.

Simples Spielprinzip mit Biss

Trotz seiner Eingängigkeit ist das Gameplay von Dorfromantik ein wenig tiefgehender als auf den ersten Blick zu erkennen ist. Hin und wieder erhalten wir Kärtchen, die direkt eine Quest mit sich bringen. Fortan ist auf dem Spielfeld an besagtem Kärtchen ein Symbol zu erkennen. In diesem Fall müssen wir darauf achten, dass wir beispielsweise mindestens zwanzig Häuser oder genau acht Flussbereiche miteinander verbinden. Da uns immer vorgegeben ist, welches Kärtchen wir als nächstes auf dem Spielfeld positionieren müssen, erfordert das Gameplay höchste Konzentration. Das liegt aber auch daran, dass die Symbole leider häufig wichtige Bildschirminformationen verdecken. Auch ein wenig Kalkül kann nicht schaden. So sollten wir häufig auch im Voraus darauf achten, unter anderem Wälder so anzulegen, dass wir sie gegebenenfalls noch miteinander kombinieren können. Nicht immer geht diese Rechnung auf, aber wenn unser Stapel dann in allerletzter Sekunde das richtige Kärtchen aus dem Hut zaubert, ist die Freude groß. Für jede erfüllte Quest erhalten wir übrigens ein paar neue Karten zugespielt. Haben wir keine Plättchen mehr im Stapel, endet die Partie abrupt und lässt uns mit dem Highscore zurück. Apropos Highscore: Gelegentlich tauchen kleine Fähnchen auf dem Spielfeld auf. Wenn wir dann den markierten Bereich abschließen, sodass wir keine Option mehr haben, neue Kärtchen anzulegen, erhalten wir als Ausgleich noch mehr Punkte.

Weitere Spielmodi mit leicht anderen Regeln

Wer Dorfromantik das erste Mal spielt, bekommt diese Mechaniken in einem leicht verständlichen Tutorial beigebracht, das nur wenige Minuten dauert. Nichtsdestotrotz ist das Spiel kinderleicht zu erlernen, was ihr aber durch unsere bisherige Beschreibung des Gameplays bestimmt schon erahnt habt. Neben diesem klassischen Modus bietet Dorfromantik auch einen höheren Anspruch im schwierigen Modus. In diesem gibt es weniger Quests und die Kärtchen sind im Spiel deutlich komplexer aufgebaut. Der höhere Schwierigkeitsgrad fällt jedoch erst so richtig in der zweiten Hälfte der Partie auf. Vorausplanen ist in diesem Modus also unerlässlich. Wer es etwas entspannter mag, kann sich auch im Kreativmodus regelrecht austoben. In diesem liegt unendlicher Nachschub an Kärtchen vor. Außerdem können wir unpassende Plättchen abwerfen. Es ist im Grunde ein Endlosspiel, in dem wir eben richtig kreativ sein können. Haben wir nur wenige Minuten zwischendurch für Dorfromantik Zeit, dürfen wir uns auch im schnellen Modus versuchen. In diesem haben wir lediglich Zugriff auf eine begrenzte Anzahl an Kärtchen und das Aufstellen eines neuen Rekords steht im Mittelpunkt des Geschehens. Im monatlichen Modus wiederum wechselt die Mission jeden Monat durch. Laut der Inhaltsangabe im Spiel sei die Aufgabe benutzerdefiniert. Wie das zu interpretieren ist, wissen wohl nur die Entwickler. Wir können uns aus dieser Angabe keinen Reim machen.

Dezentes Erscheinungsbild mit ein paar Schwächen

Zu guter Letzt gibt es noch den eigenen Modus, in dem wir selbst entscheiden dürfen, welche Kärtchen in welcher Konzentration auftauchen und wie hoch zum Beispiel unser Anfangsstapel ausfällt. Auch den Schwierigkeitsgrad der Quests dürfen wir anpassen. Das Beste hierbei ist, dass die jeweilige Einstellung einen Code generiert, den wir dann an unsere Freunde weiterreichen dürfen. Leider funktioniert dies nur außerhalb des Spiels über private Kommunikationswege. Online-Features oder gar Mehrspielermodi bietet das Spiel nicht. Selbst Ranglisten suchen wir in Dorfromantik vergebens. Hier verschenken die Entwickler reihenweise Potenzial, da wir so kaum Gründe finden, das Aufbauspiel immer wieder anzuschmeißen. Achievement wie das Erreichen einer bestimmten Punktzahl dürften nur für wenige Spieler tatsächlich Anreiz bieten. Auch bei der Steuerung hätten wir uns mehr Liebe zum Detail gewünscht, denn je größer das Bild durch die gelegten Plättchen ausfällt, desto mehr müssen wir ohne sichtbaren Cursor die Kamera bewegen. Besonders beim Schließen von Lücken im Bild ist die Bedienung fummelig. Die Touchscreen-Steuerung wirkt darüber hinaus unfertig, da wir nur die Stelle zum Ablegen markieren dürfen, dann aber trotzdem einen Aktionsknopf zum Bestätigen auswählen müssen. Ans Drehen der Kärtchen ist da gar nicht erst zu denken! Immerhin passt der bunte, aber dezente Grafikstil zur ländlichen Idylle und die Musik von Laryssa Okada, OnlySound und Pygoscelis untermalt das Geschehen angenehm und stimmungsvoll.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Dorfromantik ist ein sehr verträumter Titel, der auf einen schlichten Grafikstil setzt. Dieser passt jedoch sehr gut zum Gameplay und zur friedlichen Grundstimmung des Aufbauspiels. Auch der Einsatz von angenehm in den Ohren klingenden Melodien und typischen Dorfgeräuschen wie das Brüllen von Kühen passen zum Geschehen. Beim Gameplay selbst bleibt Dorfromantik ebenso schlicht. Die Regeln sind einfach und verständlich, bieten aber vor allem in länger anhaltenden Partien aufgrund immer anspruchsvolleren Quests reichlich Komplexität. Es macht immer wieder Spaß, Dorfromantik zwischendurch anzuschmeißen. Partien dauern meistens zwischen dreißig und sechzig Minuten. Schade ist aber, dass es keine Mehrspielermodi wie das gemeinsame oder gegenseitige Ablegen von Kärtchen gibt. Selbst Online-Ranglisten fehlen. Auch die Steuerung kann nerven, da es keinen Cursor gibt und das Ablegen der Kärtchen deshalb besonders im fortgeschrittenen Verlauf einer Partie nervig sein kann. Wer die Möglichkeit hat, sollte daher lieber zur PC-Fassung greifen, in der es einen solchen Cursor dank Mausunterstützung gibt. Trotzdem sind das alles Defizite, bei denen ich gerade noch so ein Auge zudrücken kann. Das Spiel setzt nicht auf Zeitdruck und lässt mir für jeden Zug alle Zeit der Welt. Meiner Meinung nach sollten die Entwickler das Spiel aber unbedingt per Patch ausbessern. So könnte Dorfromantik nämlich noch sehr viel stressfreier sein!

Prime Time: Seven Days War (Unboxing)

Vor einiger Zeit haben wir euch den Film Seven Days War im Rahmen eines Unboxing-Videos nähergebracht. Da der Film darüber hinaus kleine, aber feine physische Boni beinhaltet, wollen wir euch auch zu diesem Werk ein Unboxing-Video nicht vorenthalten. Wir möchten euch viel Spaß und gute Unterhaltung!