Review: Cyberpunk 2077

Als Cyberpunk 2077 am 10. Dezember 2020 erstmals veröffentlicht wurde, litt das Rollenspiel noch an zahlreichen Bugs. Von diesen gibt es anderthalb Jahre später zwar auch auf der PlayStation 5 noch welche, doch sind diese nur noch der kalte Tropfen auf den heißen Stein.

Bei Entwicklerstudio CD Projekt Red lag zumindest während und gegen Ende der Entwicklung von Cyberpunk 2077 wohl einiges im Argen, denn der Zustand, in dem der Titel im Dezember 2020 veröffentlicht wurde, ist beispielhaft dafür, was passieren kann, wenn Videospiele vorzeitig auf den Markt gebracht werden. Das Ansehen in der Branche, dass sich die polnischen Entwickler mit The Witcher III: Wild Hunt erarbeitet haben, war von einem Tag auf den anderen beschädigt. Im Vorfeld wurde noch frech behauptet, dass das Spiel auf der PlayStation 4 und der Xbox One überraschend gut laufen würde. Bei Release war der Titel aber kaum spielbar, weshalb über Monate und Jahre hinweg Updates nachgereicht worden sind, die die Performance nach und nach verbesserten. Zumindest auf der PlayStation 5 läuft das Rollenspiel im Jahr 2022 bis auf ein paar kleine Ausnahmen ziemlich rund. Nach über einhundert Stunden können wir sagen, dass es sich bei Cyberpunk 2077 wahrhaftig um eines der besten Rollenspiele aller Zeiten handelt. Da stellt sich die Frage, warum dieser Qualitätsanspruch nicht schon vor Veröffentlichung des seit 2012 in Entwicklung befindlichen Spiels gegriffen hat. Auch wenn die Hintergründe bei der Entwicklung inklusive vieler Überstunden sehr zu kritisieren sind, zeigt Cyberpunk 2077 mittlerweile, wie viel Liebe im Spiel steckt.

Drei Lebenswege ohne Folgen

Zu Beginn des auf zwanzig bis einhundert Spielstunden ausgelegten Rollenspiels kreieren wir unsere eigene Spielfigur, die auf den Namen V hört. Wir können das Aussehen unseres Avatars bis ins kleinste Detail ausarbeiten. Dazu zählen nicht nur Augenfarben, sondern tatsächlich auch das Geschlecht. Selbst wenn wir einen Mann verkörpern, darf dieser weibliche Geschlechtsmerkmale aufweisen. Auch die Stimme ist unabhängig vom Aussehen. Wir begrüßen diesen Schritt, da Cyberpunk 2077 wunderbar zeigt, wie sehr die Entwickler auf konservative Vorstellungen pfeifen. Andere Entwicklerstudios dürfen sich aber nicht nur in diesem Punkt eine Scheibe von CD Projekt Red abschneiden. Das Rollenspiel bietet noch viel mehr Gründe dafür, wie ein Titel dieser Größenordnung im Jahr 2022 zu funktionieren hat. Kaum haben wir unseren Charakter erstellt, müssen wir uns für einen von drei Lebenswegen entscheiden. Wir haben die Wahl, ob wir als Nomade in der Wüste unser Dasein fristen, als Street Kid in den dunklen Ecken von Night City ums Überleben kämpfen oder als Konzerner ein kleines Rad im Getriebe des mächtigen Arasaka-Konzerns sind. Obwohl sich somit die ersten 30 bis 45 Minuten unterscheiden, hat unsere Wahl keine weitreichenden Folgen. Lediglich diverse Antwortmöglichkeiten stehen in Dialogen nur jeweils einer der Gruppierungen zur Verfügung.

Atemberaubendes Night City

Bis zum großen Finale haben wir also die Möglichkeit, wirklich alles von Night City, dem Handlungsort von Cyberpunk 2077, kennenzulernen. Wie das Abenteuer ausgeht, hängt aber stark davon ab, welche Menschen wir treffen und wie gut wir uns mit diesen stellen. Ausgehend von einem vermasselten Einbruch ins Hotel Konpeki Plaza lernen wir dutzende interessante Figuren kennen. Viele von ihnen begleiten uns sogar über mehrere Nebenquests hinweg, wenn wir uns mit ihnen anfreunden. Ein paar wenige lassen sich sogar in Romanzen verwickeln. Diese Charaktere haben alle ihre ausgeprägten Persönlichkeitsmuster und bei Interesse an Romanzen sogar eine sexuelle Orientierung. Macht ein heterosexueller V einer homosexuellen Dame Avancen, werden diese bei ihr einfach abprallen. Diese kleinen Details zeigen so gut, wie viel Arbeit in Cyberpunk 2077 steckt. Auch zu erkennen ist dies an der Ausgestaltung von Night City, wo an jeder Ecke Reklametafeln auf Produkte aufmerksam machen. Auf Monitoren werden wir wiederum von Werbung in audiovisueller Form beschallt. Noch dazu können wir über so genannte Splitter Informationen aufnehmen und im Radio den Nachrichten folgen, die teilweise auf aktuelle Geschehnisse oder Personen aufmerksam machen. Night City setzt sich mit all seinen tollen Facetten zu einem atemberaubenden Mosaik zusammen.

Johnny Silverhand als zweiter Akteur

Apropos atemberaubend: Als das Spiel am 19. Juni 2019 auf der Electronic Entertainment Expo genauer vorgestellt wurde, hat auch der kanadische Schauspieler Keanu Charles Reeves seinen Auftritt auf der Bühne gehabt und verkündet, dass er einen besonderen Auftritt in Cyberpunk 2077 hat. Dieser Auftritt zieht sich durchs gesamte Spiel! Seine Figur Johnny Silverhand wird unserem Protagonist quasi in den Kopf transplantiert, sodass wir immer wieder mit ihm interagieren können. Ständig hat er einen sarkastischen Spruch auf Lager und beleidigt andere am Gespräch beteiligten Personen oder sogar uns bewusst. In einigen bestimmten Stellen wird er sogar zum zweiten Protagonisten des Spiels. Genauere Details hierzu möchten wir aber nicht verraten, doch ist das Cyberpunk-Genre im Spiel wirklich Programm. Konzerne beherrschen die Welt, der Kapitalismus zeigt ungeschönt sein hässliches Gesicht und revolutionäre Hacker kämpfen dagegen an. Noch dazu dienen Implantate dazu, das eigene Leben zu verlängern und die Grenzen des Menschlichseins mehr und mehr zu verlassen. Das Beste daran ist, dass das Spiel all diese Sachen so gut wie nicht erklären muss. Wir werden in eine organische Welt geworfen, in der wir uns zurechtfinden müssen. Während wir anfangs davon vielleicht fast erschlagen werden, ergibt sich mit der Zeit ein richtig stimmiges Gesamtbild.

Charakterentwicklung als Spielwiese

Spielmechanisch setzt uns Cyberpunk 2077 mit seiner offenen Welt in einen Sandkasten. Wir können selbst entscheiden, in welche Richtung sich unser Charakter entwickelt. Für besiegte Gegner und abgeschlossene Quests erhalten wir Erfahrungspunkte, durch die wir im Level aufsteigen. Haben wir eine neue Stufe erreicht, erhalten wir einen Attributspunkt, die wir auf Konstitution, Reflexe, Technische Fähigkeit, Coolness und Intelligenz verteilen können. Je höher unser Wert in einem der fünf Attribute ist, desto mehr Fähigkeiten können wir im jeweiligen Bereich erlernen. Hierzu sind wiederum Fähigkeitspunkte vonnöten, die wir sowohl über Level-ups als auch genügend Training in Fertigkeiten wie Athletik oder Ninjutsu erhalten. Letzteres ist aber nur dann möglich, wenn wir die Attribute vorher entsprechend erhöht haben. Anfangs dürften sich Spieler von diesen Optionen durchaus überfordert fühlen. Mit der Zeit kristallisiert sich aber heraus, wie wir am liebsten spielen wollen. So können wir brachial mit Maschinenpistolen vorgehen, die Gegner heimlich, still und leise mit Würgegriffen ausschalten, die Umgebung per Hack zu einem tödlichen Gebiet machen oder auch ein Katana zum Enthaupten schwingen. Dennoch sollten wir uns relativ früh entscheiden, in welchem Fach wir wirklich gut sein wollen. Für alles reichen Attributs- und Fähigkeitspunkte nicht aus.

Transhumanismus

Haben wir genügend Eurodollars gesammelt, sprich unser Geldbörse aufgestockt, können wir uns bei den so genannten Ripperdocs auch mit Implantaten ausstatten lassen. Mit Gorillaarmen können wir beispielsweise fester zuschlagen. Doppelsprünge lassen sich mit verstärkten Sprunggelenken ermöglichen. Selbst Immunitäten, Zielerfassungshilfen und weitere Annehmlichkeiten lassen sich per Cyberware in unsere Körper integrieren und wahlweise sogar austauschen. Da wir uns früh im Spiel natürlich keine qualitativ hochwertigen Implantate leisten können, bietet es sich für uns an, dass wir uns auch mit weniger zufrieden geben. Zumindest fürs Erste, denn je mehr Zeit wir in Cyberpunk 2077 investieren, desto eher schwimmen wir in Geld. Mit erbeuteten Moneten können wir uns in den unterschiedlichen Stadtteilen von Night City auch Apartments mieten beziehungsweise erwerben und auch dutzende Fahrzeuge kaufen, mit denen wir von A nach B kommen. Für letzteres können wir uns aber auch wie in der Grand Theft Auto Trilogy ein vorbeifahrendes Vehikel schnappen und um seine Insassen erleichtern. Auch die Schnellreise ist in Cyberpunk 2077 an bestimmten Terminals möglich. Wir empfehlen jedoch, erst sehr spät davon Gebrauch zu machen, da Night City und die umliegenden Bad Lands auch beim wiederholten Male einen unvergesslichen Anblick bescheren.

Zwei Seiten des Gesetzes

Für eine offene Spielwelt bietet Cyberpunk 2077 vielleicht nicht viel Abwechslung abseits der schön gestalteten Nebenquests und angemessenen Hauptstory, aber dennoch können wir auch hier sehr viel Zeit versenken. Wir erhalten Aufträge, bei denen wir beispielsweise ein Attentat ausführen, die Zielperson entführen oder einen bestimmten Gegenstand erbeuten müssen. Da Night City mit Verbrechen überschwemmt wird, können wir auch kurzzeitig die Seiten wechseln und die Bandenkriminalität in Polizeieinsätzen bekämpfen. Dafür erhalten wir nicht nur Geld. Durchsuchen wir die Leichen und Leichenteile, können wir häufig auch ziemlich gute Waffen oder Kleidungsstücke erbeuten, von denen wir in sämtlichen Teilen des Spiels profitieren. Bewundern können wir unsere Rüstung aber nur im Spiegel, im Menü oder auf einem Motorrad, denn an fast allen anderen Stellen des Spiels erleben wir das Geschehen aus der Egoperspektive. Eine Verfolgeransicht gibt es meist nicht. Den Entwicklern war es offenbar wichtig, die Immersion so hoch wie möglich zu halten. Dieses Experiment ist den Entwicklern auch weitgehend geglückt, doch gerade beim Autofahren ist das Sichtfeld teilweise viel zu sehr einschränkt und da häufig sogar Rück- und Seitenspiegel fehlen, teils auch etwas unsinnig. Zum Glück können wir hier auf Knopfdruck auch zur Verfolgerperspektive wechseln.

Audiovisueller Genuss

In puncto Bedienung ist Cyberpunk 2077 jedoch ein zweischneidiges Schwert. Während die eigentliche Steuerung per pedes gut funktioniert, fällt gerade das Fahren je nach Fahrzeug und Geschwindigkeit zu schwammig aus. Auch die klar an einen Maus-Cursor angelehnte Menüführung ist auf Konsolen nicht tragbar. Japanische Rollenspiele bieten mehr Komfort. Unter technischen Gesichtspunkten ist der Titel zumindest im Performance-Modus gelungen. So gut wie immer hält das Spiel seine butterweichen sechzig Bilder pro Sekunde. Auch die Animationen der Figuren, besonders bei der Mimik, überzeugen uns. Schalten wir in den Raytracing-Modus läuft das Spiel jedoch nur noch mit dreißig Bildern und ruckelt an einigen Stellen für unseren Geschmack zu sehr. Zudem ist die Grafik nur bedingt hübscher, weshalb wir gleich zum Performance-Modus raten. Noch viel besser fällt die Akustik in Cyberpunk 2077 aus. Damit meinen wir nicht nur den eigentlichen Soundtrack und die Songs im Radio, sondern auch die Soundkulisse. Night City bringt Geräusche hervor, die uns Gänsehaut bescheren. Auch die deutsche Synchronisation ist gelungen. Reeves wird wie in seinen Filmen von Benjamin Völz gesprochen. Weitere prominente Sprecher wie Harald Effenberg und Santiago Ziesmer sind ebenso zu hören und hinterlassen wie das Spiel selbst einen bleiben Eindruck.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Als Cyberpunk 2077 im Dezember 2020 erschien, habe ich kein großes Interesse am Titel gezeigt. Zu schwerwiegend waren für mich die Fehler, die hier in der Entwicklung seitens des Managements gemacht worden sind. Unfertige Spiele sind eine Katastrophe und sollten besonders bei größeren Entwicklerstudios längst der Vergangenheit angehören. Aufgrund zahlreicher Updates habe ich dem Spiel aber eine Chance geben. CD Projekt Red scheint tatsächlich aus den Fehlern gelernt zu haben. Bugs und Spielabstürze habe ich bei über einhundert Stunden, die ich in das Spiel gesteckt habe, nur sehr wenige erlebt. Beispielsweise konnte ich auf einmal nicht mehr speichern oder ein Event wurde nicht richtig ausgelöst. Durch Neuladen des Spielstands konnte ich jedoch alle Probleme lösen und im Angesicht der herausragenden Qualität an Story, Charakterzeichnung, Spielwelt und Gameplay würde ich das immer wieder gerne tun. Es ist fast schon unglaublich, wie nachvollziehbar die Charaktere gestaltet sind und welche Richtungen die einzelnen Geschichten je nach Entscheidung einschlagen können. Lediglich mit den verschiedenen Enden des Spiels bin ich nicht ganz zufrieden, was aber durchaus Geschmackssache sein dürfte. Auf jeden Fall habe ich Lust auf mehr. Egal ob es nun Erweiterungen oder Nachfolger sind. Cyberpunk 2077 ist eine kunterbunte Mischung aus Grand Theft Auto V, The Witcher III: Wild Hunt und Deus Ex: Human Revolution und zeigt mit seinen Anleihen an Filme wie The Matrix oder Blade Runner, was das Genre zu bieten hat und noch bieten könnte. Ich kann jedem Rollenspieler mit einem Faible für das Cyberpunk-Genre nur wärmstens empfehlen, sich die nötige Zeit zu nehmen, um den Titel durchzuspielen. Er ist einfach fantastisch!

Vielen Dank an CD Projekt für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Cyberpunk 2077!

Review: Zombie Land Saga (Vol. 1)

Seit 2018 flimmert die Anime-Serie Zombie Land Saga über japanische Fernsehbildschirme. Kazé Anime hat das Werk von Animationsstudio Mappa für den deutschsprachigen Raum lizenziert. Im September 2021 veröffentlichte der hiesige Publisher die erste Staffelhälfte.

Im Mittelpunkt der Geschichte von Zombie Land Saga steht die Oberschülerin Minamoto Sakura. Das Mädchen ist lebensfroh und freut sich schon aufs Schuljahr. Beim Verlassen des Hauses achtet sie jedoch nicht auf den Verkehr und wird prompt von einem kleinen Lastwagen erfasst. Einen Augenblick später wacht sie in einem europäisch angehauchten Herrenhaus wieder auf. Zum Erkunden des Gemäuers bleibt allerdings keine Zeit, denn aus allen Winkeln und jeder Ritze kriechen auf einmal Zombies auf Sakura zu. Sie rennt hinaus in die Stadt, die ihr nicht vertraut vorkommt. Von einem Schild entnimmt sie die Information, dass die sich auf Japans südlicher Hauptinsel Kyūshū in der Präfektur Saga respektive dem gleichnamigen Verwaltungssitz befindet. Aus der Ferne radelt ein Polizist auf sie zu und möchte Sakura, so verloren sie scheint, helfen. Er bedroht sie jedoch plötzlich mit einer Waffe. In einem Verkehrsspiegel muss Sakura erkennen, dass sie ebenfalls zum Zombie geworden ist. Ein mysteriöser Mann namens Tatsumi Kōtarō rettet Sakura aus der Situation. Zurück im Herrenhaus erfährt sie von Kōtarō, dass sie bereits vor zehn Jahren gestorben ist und er sie zurück ins Leben geholt hat. Auch einen Grund dafür nennt er ihr: Sakura soll als Idol die Stadt Saga retten. Weshalb dies allerdings über Tanz und Gesang funktionieren soll, bleibt jedoch im Unklaren.

Siebenköpfige Zombie-Band

Für das titelgebende Zombie Land Saga Project erhält Sakura tatkräftige Unterstützung von den anderen Zombies aus dem Herrenhaus. Kōtarō hat bereits andere verstorbene Damen aus der Welt der Toten zurück ins Leben geholt. Mit von der Partie ist die Straftäterin Nikaidō Saki, die in den 1990er-Jahren mit ihrer Gang in ganz Kyūshū bekannt war. Konno Junko stammt hingegen aus den 1980er-Jahren und war mit für den Idol-Boom verantwortlich. Von diesem Boom hat zwanzig Jahre später auch das Idol Mizuno Ai profitiert. Hoshikawa Lily war hingegen in den 2000er-Jahren ein berühmter Telenovela-Star. Ausgebuddelt hat Kōtarō auch die rebellische Oiran Yūgiri aus der Meiji-Zeit. Das letzte Idol der neuen Gruppe ist die „legendäre“ Yamada Tae. Über diese ist jedoch nichts bekannt. Nach der Verwandlung in einen Zombie hat sie ihr Bewusstsein außerdem noch nicht zurückerlangt. Von Kōtarō wird die neue Band darüber in Kenntnis gesetzt, dass sie ab sofort bei verschiedenen Ereignissen wie dem Saga Death Metal Live Event 2018 teilnehmen soll. Schließlich muss Saga unter allen Umständen gerettet werden. Dass solche Auftritte für Zombies nicht gerade leicht sind und sich die Mädchen erst einmal einen Ruf aufbauen müssen, dürfte für den Zuschauer von Beginn an klar sein. Mit Akzeptanz für diesen Quatsch steht und fällt der Humor der Serie.

Abgedrehte Witze mit überspitzter Darstellung

Ähnlich durchgeknallte Anime-Serien wie Kämpfer zeigen, dass derart überdrehter Unsinn auf ganzer Linie überzeugen kann. Zombie Land Saga fällt zum Glück in genau diese Kerbe. Sofern sich der Zuschauer darauf einlassen will, wie sich die Zombie-Mädchen zum Beispiel nachts unbemerkt ins Onsen schleichen und dabei unbeabsichtigt Leute erschrecken, wird mit der Serie von Animationsstudio Mappa definitiv sehr glücklich werden. Der Humor ist vor allem deshalb so unterhaltsam, weil er aufgrund der überspitzten Visualisierung hervorsticht. So brüllen Sakura und Co herum, verlieren regelmäßig, wenn auch unbeabsichtigt Gliedmaßen und schlagen Kōtarō auch schon mal mit einem Baguette, wenn dieser wieder behauptet, alles über irgendetwas zu wissen, wobei er eigentlich gar nichts weiß und nicht einmal mit der Bandkasse haushalten kann. Optisch gefällt zumindest das detaillierte Charakterdesign. Die Hintergründe wirken überwiegend abfotografiert und überzeichnet, was aber irgendwie zum überdrehten Konzept passt. In auditiver Hinsicht gibt es nette Melodien, die aber keine Bäume ausreißen. Viel wichtiger ist, dass die Zombie-Mädchen auch Songs trällern, die zum Mitsingen einladen. In der deutschen Version sind diese sogar eingedeutscht, was ein toller Service ist. So setzt sich Zombie Land Saga von anderen Anime-Serien wunderbar ab. Richtig toll!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Zombie Land Saga ist eine der Serien, die nicht ganz ernst genommen werden wollen. Die Story ist absoluter Blödsinn, was die Anime-Serie aber auch gar nicht leugnet. Zombie-Mädchen, die ihrem Manager überlegen sind und das Theater dennoch mitspielen, gibt es selbst im Anime-Sektor nicht so häufig. Wer sich auf dieses ulkige Szenario einlässt und über jeden Blödsinn lachen kann, kommt problemlos in die Handlung und das Setting hinein. Es fehlt zwar außerhalb der Arbeit noch ein Ziel, auf dass Ai, Junko, Lily, Saki, Sakura, Tae und Yūgiri hinarbeiten, doch kann das im Auftakt der Serie noch vernachlässigt werden. Alleine der überdrehte und zudem überspitzt dargestellte Humor ist es wert, zumindest einen Blick zu riskieren. Inszenatorisch können höchstens die abfotografierten und anschließend überzeichneten Hintergründe stören. Toll ist wiederum, dass die in der Serie gesungenen Songs tatsächlich eingedeutscht worden sind. Das ist ein Service, der selbst in größeren Anime-Filmen vernachlässigt wird. So darf es in der zweiten Hälfte der ersten Staffel gerne weitergehen. Nur ein Ziel für die Handlung sollte es noch geben, damit die Serie auch darüber hinaus faszinieren und unterhalten kann.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Zombie Land Saga (Vol. 1)!

Review: Ori and the Blind Forest (Definitive Edition)

Ori and the Blind Forest besticht auf dem PC und der Xbox One bereits seit 2015 mit seinem wunderhübschen Grafikstil Videospieler weltweit. Im September 2019 wurde die Definitive Edition des einstigen Microsoft-Exklusivtitels auch für die Nintendo Switch veröffentlicht.

Was vor einigen Jahren nahezu undenkbar gewesen wäre, ist mittlerweile Realität: Die großen Konsolenhersteller nähern sich immer weiter an und schließen Freundschaften untereinander. Nachdem Minecraft den Sprung auf Wii U, New 3DS und Switch geschafft hat, Banjo und Kazooie in den Ring von Super Smash Bros. Ultimate steigen und Cuphead es ebenfalls auf Nintendos Hybridkonsole mit dem Teufel aufnimmt, hat Microsoft nun auch das an Metroid angelehnte Action-Adventure Ori and the Blind Forest für die Switch portieren lassen. Das ist unserer Meinung nach auch gut so, eignet sich der reine eShop-Titel doch wirklich hervorragend für das Switch-Portfolio. In Ori and the Blind Forest übernehmen wir die Rolle des titelgebenden kleinen Waldgeistes Ori, der während eines Sturms vom Geisterbaum geweht und anschließend von einem pummeligen Wesen namens Naru aufgenommen und großgezogen wird. Die Zweisamkeit von Ori und Naru währt jedoch nur ein paar Jahre, denn dadurch, dass Ori nicht mehr Teil des Geisterbaumes ist, stirbt das Waldreich Nibel. Mit der Zeit fehlt es an Nahrung. So stirbt erst Naru und dann auch Ori – letzterer wird jedoch vom Geisterbaum mit letzter Kraft aus dem Schleier des Todes zurück ins Reich der Lebenden gebracht. Damit Nibel in alter Pracht erblühen kann, müssen wir uns mit Ori ins zehnstündige Abenteuer stürzen.

Das Metroid-Prinzip

Ori and the Blind Forest wird durchweg aus der zweidimensionalen Seitenansicht dargestellt. Wir hüpfen über Abgründe, attackieren mit Feuerblitzen Gegner, lösen kleinere Schalterrätsel und entdecken an zahlreichen Orten kleine Geheimnisse. Hierbei handelt es sich im Kern um Lebens- und Energiezellen, durch die Ori kräftiger wird. Je mehr Lebenspunkte wir besitzen, desto mehr feindliche Treffer können wir einstecken. Mit genügend Energiepunkten können wir hingegen mächtige Explosionen verursachen oder auch das Menü zum Speichern und zum Verwalten unserer Fähigkeiten aufrufen. Letzteres geschieht in regelmäßigen Abständen, da sowohl kleine und große Fähigkeitszellen in der Spielwelt als auch besiegte Gegner Erfahrungspunkte hinterlassen, die summiert Fähigkeitspunkte ergeben. Mit ein bis drei Fähigkeitspunkten dürfen wir unter anderem unseren Angriff verbessern, Hinweise auf der Weltkarte aktivieren oder sogar nützliche Upgrades wie einen Dreifachsprung oder Atmung beim Tauchen freischalten. Solche Verbesserungen erhalten wir größtenteils jedoch im eigentlichen Spielverlauf. Nach und nach kommen wir so in den Genuss von der Kletterfähigkeit, dem Supersprung oder der Stampfattacke. Das Arsenal an Möglichkeiten wächst parallel zur ansteigenden Spielzeit und öffnet peu á peu die vielfältige Spielwelt durchaus angenehm.

Malerisches Abenteuer

In puncto Schwierigkeitsgrad ist Ori and the Blind Forest ein zweischneidiges Schwert, denn auf der einen Seite sind die meisten Herausforderungen leicht zu meistern. Auf der anderen Seite gibt es aber derart anspruchsvolle Geschicklichkeitspassagen, bei denen wir einen Spieltod nach dem anderen sterben. Insbesondere beim Abschluss eines jeden Dungeons werden wir unter Zeitdruck durch einen Kletter- und Sprungparcours gejagt, bei dem jede Aktion sitzen muss. In diesen Momenten führt das zusammen mit der überempfindlichen Steuerung unweigerlich zu nervigem Auswendiglernen. Da diese Passagen zudem die nicht wirklich vorhandenen Bossgegner ersetzen, fühlt sich das Gamedesign an dieser Stelle ein wenig ernüchternd an. Zudem steht dies konträr zum restlichen Abenteuer, das sehr viel motivierender ausfällt und unseren Erkundungsdrang häufig belohnt. Das Erkunden der Spielwelt ist nicht zuletzt aufgrund der gelungenen Präsentation beeindruckend. So ist das Geschehen in einen charmanten Grafikstil gehüllt, der teils mit satten und teils mit trüben Farben zusammen mit dem instrumentalen und stellenweise gar ohrwurmverdächtigen Soundtrack ein äußerst stimmungsvolles Gesamtbild ergibt. Sowohl im stationären Betrieb als auch im Handheld-Modus läuft Ori and the Blind Forest durchweg flüssig und verzaubert uns damit auch technisch bis zum Abspann.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Viel zu viele Jahre stand Ori and the Blind Forest jetzt schon auf meiner Wunschliste. Mit der Switch-Fassung konnte ich mich dem malerischen Abenteuer allerdings nicht mehr entziehen. Das Spiel erzählt eine tragische Geschichte, die mit wenig Text auskommt und dafür umso mehr mit emotionalen Momenten in seinen Bann ziehen möchte. Meiner Meinung nach hätten die Entwickler die Handlung hier und da ruhig ein wenig besser ausdrücken können, doch reicht das Konzept aus, um mich für zehn bis fünfzehn Stunden bei Laune zu halten. Im Mittelpunkt von Ori and the Blind Forest steht jedoch das Gameplay und dieses funktioniert in meinen Augen deutlich besser als das Storytelling. Verwunderlich ist das nicht, greifen die Entwickler doch überwiegend auf das bekannte Metroid-Spielprinzip zurück. Soll heißen, dass ich auch hier mit frischen Fähigkeiten neue Bereiche der zusammenhängenden Spielwelt erkunden darf. Ori and the Blind Forest gelingt es, dass ich dabei stets motiviert bleibe. Schade finde ich nur, dass es im gesamten Spiel eigentlich keine Bossgegner gibt. An deren Stelle rücken überaus nervige Sprung- und Kletterpassagen unter Zeitdruck, die den stringenten Spielfluss arg torpedieren. Wer darüber hinwegsehen kann, bekommt dank des instrumentalen Soundtracks und des hübschen Grafikstils jedoch in den Genuss eines spannenden und motivierenden Abenteuers!

 

Review: Dagashi Kashi 2

Während japanische Fans auf die zweite Staffel von Dagashi Kashi zwei lange Jahre warten mussten, ging die Veröffentlichung im deutschsprachigen Raum wesentlich schneller voran. So veröffentlichte Kazé Anime die als Dagashi Kashi 2 bezeichnete Season im Mai 2021.

Zu Beginn der ersten von insgesamt zwölf Episoden muss der Zuschauer eine erschreckende Entdeckung machen. Der Laden von Protagonist Shikada Kokonotsu und seinem Vater Yō ist in den letzten drei Monaten heruntergekommen. Warum das so ist, gilt es in Rückblenden im Anschluss herauszufinden. So gibt es in Dagashi Kashi 2 sowohl Episoden, die noch in den Sommerferien spielen, als auch winterliche Folgen. Hier prallen wie immer zwei extreme Ansichten aufeinander, die auch visuell Auswirkungen auf das Innenleben der Figuren haben. Unter anderem erfährt der Zuschauer, dass in der Nachbarschaft ein konbini, sprich ein Laden für kleine Dinge des täglichen Lebens, eröffnet hat. Dieser bedroht natürlich die Existenz vom Laden der Shikadas. Dort arbeitet für ein bis zwei Tage auch die ständig schläfrige Owari Hajime und wird entlassen. Kokonotsu sucht, da sein Vater gerade wieder auf Abwegen ist, eine Aushilfe für den Naschwarenladen. Hajimes Interesse ist geweckt und sie bekommt den Job, da sie verzweifelt genug ist, um nur für Unterkunft und Verpflegung arbeiten zu wollen. Entsprechend ist auch der Humor der Anime-Serie wieder gestaltet. Die Charaktere sind recht durchgeknallt und das ist in den illustren Szenen auch deutlich zu erkennen. Allerdings sind auch in der zweiten Season hierbei die weiblichen Figuren stellenweise stark sexualisiert.

Offenbar lange, aber kürzere Staffel

Bezüglich der Länge der Staffel flunkert Animationsstudio Tezuka Productions ein wenig. Im Gegensatz zur ersten Season, die noch von Animationsstudio Feel produziert wurde, verkürzt sich die Laufzeit jeder Episode um etwa die Hälfte. Somit ist jede Folge knapp zwölf Minuten lang. Schlimm ist das aber nicht, denn Dagashi Kashi 2 möchte wie schon die erste Staffel nicht so wirklich an der eigentlichen Rahmenhandlung festhalten, sondern viel mehr kleinere respektive kürzere Geschichten erzählen. Das ist es nur logisch, dass die Folgen nicht ganz so ausufern, sondern sich in der verkürzten Zeit auf das Wesentliche konzentrieren. Wer jetzt denkt, dass durch die für Anime-Serien gewohnt längeren Openings und Endings noch etwas weniger Zeit zum Erzählen der Handlung zur Verfügung steht, hat bedauerlicherweise Recht. Sowohl die Eröffnung als auch das Schlusslied sind mit jeweils circa neunzig Sekunden im Verhältnis zur restlichen Laufzeit sehr und eigentlich schon zu lang. Entsprechend bleiben jeder Episode nur neun Minuten, um die Story zu erzählen. Dennoch schafft es jede Folge, schnell auf den Punkt zu kommen und das eigentliche Defizit wunderbar für sich zu nutzen. Es gibt aber auch Episoden wie die vierte Folge, die auf das reguläre Opening und das klassische Ending verzichten. Gerade in diesen Momenten kommen Emotionen besser zur Geltung.

Weiterhin audiovisuelles Vergnügen

Trotz des Wechsels des Animationsstudios kann das von Manga-Autorin Kotoyama erdachte Werk auch in der zweiten Staffel überzeugen. So wirken die Umgebungen nach wie vor sehr natürlich. Sie erstrahlen besonders in jenen Szenen im bildschirmfüllenden 16:9-Format recht angenehm, wenn mit einer bestimmten Farbgebung wie etwa der rötlichen Abenddämmerung gespielt wird. Zudem kann das regelrecht detaillierte Charakterdesign, an dem selbst solche nichtigen Kleinigkeiten wie zerknitterte Kleidung oder Schattierungen klar zu erkennen sind, überzeugen. Hinzu kommt, dass sich die Figuren gut in die facettenreichen Umgebungen einfügen. Auch die Effekte, wenn beispielsweise kleine Regentropfen in einem Taifun auf die Charaktere prasseln, können begeistern. Gelungen ist auch die schöne Musik von den beiden Komponisten Ōsumi Tomotaka und Nobusawa Nobuaki. Die meisten Stücke wurden von der ersten Staffel übernommen. So passen die Melodien einfach sehr gut zu den chaotischen bis heiteren Situationen. Ein Wechsel ist hier also genauso unsinnig wie bei den Sprechern, der dem Zuschauer zum Glück erspart bleibt. Sowohl in der japanischen als auch in der deutschen Fassung sind dieselben Stimmen aus der ersten Staffel zu hören. Digital liegen auf der Disc Clean-Versionen von Opening und Ending vor. Obendrauf gibt es ein Booklet und ein Poster.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Dagashi Kashi 2 führt das Konzept der ersten Staffel nahtlos fort. Soll heißen, dass weniger Wert auf die Rahmenhandlung gelegt wird, sondern sehr viel mehr auf einzelne Geschichten. Diese funktionieren im Grunde sehr gut, da sie die Charaktere in den Mittelpunkt stellen. Auch für den gewohnt übertriebenen Humor bleibt sehr viel Platz. So macht jede einzelne Episode trotz der verkürzten Laufzeit von circa zwölf Minuten viel Spaß. Dennoch ist es schade, dass das Animationsstudio das Potenzial des Settings nicht gänzlich nutzt und die eigentliche Handlung so außer Acht lässt. Dafür kann Dagashi Kashi 2 im audiovisuellen Gesamtbild überzeugen, denn sowohl das Charakterdesign als auch die wunderbare Musik können durchweg punkten. Wer sich auf die Anime-Serie einlassen will und sich an verregneten Nachmittagen ablenken möchte, kann mit Dagashi Kashi 2 nichts falsch machen. Das Gesamtwerk hätte aber deutlich besser sein können. Es bleibt auch in der zweiten Staffel weit hinter den Erwartungen zurück.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dagashi Kashi 2!

Review: Shadow Archer

shadow-archer-1Manche Spiele brauchen kein großes Tamtam, um Jung und Alt zu begeistern – so hat zumindest eine Regel in den Achtzigerjahren geheißen. Shadow Archer will nichts weiter als ein minimalistischer Arcade-Titel sein, der aber nicht an heutige Standards angepasst wurde.

shadow-archer-2Im Spiel wird zwar an keiner Stelle auf eine Hintergrundgeschichte eingegangen, doch erfahren wir aus der elektronischen Bedienungsanleitung, dass der gefürchtete Master Manny mit seiner Horde die Welt unterjochen möchte. Als der titelgebende Shadow Archer davon erfährt, kann er das natürlich nicht zulassen. Hier kommen wir ins Spiel und schlüpfen in die Haut des titelgebenden Schützen. Ausgerüstet mit einer Armbrust und einer Handvoll Pfeile kämpfen wir in sage und schreibe einem Level gegen Riesenspinnen, verlorene Seelen und Zauberer. Grundsätzlich laufen wir im Spielgebiet nur herum und schießen auf alles, was sich bewegt. Dabei müssen wir aufpassen, dass wir nicht von den Feinden getroffen werden, da wir nur ein paar Treffer aushalten und die Kollisionsabfrage unterm Strich sehr großzügig ausfällt. Immerhin haben wir die Möglichkeit Herzen, die erschossene Feinde manchmal verlieren, einzusammeln, um unsere Energie aufzufrischen. Gelegentlich lassen unsere Gegner auch Pfeile liegen. Diese sollten wir ebenso einkassieren, denn sobald einmal Ebbe in unserem Köcher herrscht, haben wir keine Möglichkeit mehr, unseren Vorrat aufzustocken und müssen notgedrungen ins Gras beißen – egal über wie viel Energie wir noch verfügen. Das ist insofern tragisch, da der Zufallsgenerator auch gerne mal gegen uns arbeitet. Shadow Archer kann so nicht garantieren, dass immer ausreichend Munition zur Verfügung steht.

Highscore-Jagd mit Hindernissen

shadow-archer-3Hin und wieder hinterlassen getötete Monster auch Spezialpfeile. Mit diesen können wir unter anderem temporär drei Pfeile auf einmal losschießen. Besonders in brenzligen Situationen, die mit höherem Punktestands häufiger vorkommen, ist das Power-up nützlich. Ein anderer Pfeil schießt hingegen los und durchbohrt alle Gegner. Auch wenn wir Herzen, Pfeile oder Power-ups gerade nicht benötigen, empfiehlt es sich immer, diese einzusammeln. Da Shadow Archer ein Titel der alten Schule ist, dreht sich alles um das Aufstellen von neuen Highscores. Optisch erinnert der Titel weniger an Spiele aus der Arcade-Halle, sondern mehr an NES-Spiele wie The Legend of Zelda, Final Fantasy oder Dragon Quest. Wenn zu viele Objekte gleichzeitig dargestellt werden, zittert sogar ein wenig die Framerate. Der charmante 8-Bit-Look wird mit klassischer Musik wie Beethovens fünfter Symphonie in Form von Midi-Gedudel unterlegt, wodurch das Konzept etwas befremdlich wirkt. Negativ fließt diese kuriose Entscheidung ins Gesamtpaket aber nicht ein. Es fehlt Shadow Archer aber an verschiedenen Spielmodi und abwechslungsreicheren Power-ups. Einen kooperativen Mehrspielermodus vermissen wir ebenfalls schmerzlich. Da der Titel über keine Online-Ranglisten verfügt, ist das Aufstellen von neuen Bestleistungen nur für uns relevant, sodass der Titel dröge und repetitiv werden kann – auch wenn der Titel für einen kleinen Betrag keinem Geldbeutel weh tun sollte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Eigentlich mag ich minimalistische Spiele, die mit eingängigem Gameplay unterhalten können. Shadow Archer ist jedoch ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite bin ich im Spiel stets motiviert, neue Bestleistungen aufzustellen und meine Zielfähigkeiten mit der Armbrust zu verfeinern. Auf der anderen Seite bietet mir der Titel mit nur einem einzigen Spielmodus und den abwechslungsarmen Power-ups einfach nicht genügend Argumente, die mich dazu verleiten sollten, den Titel immer wieder zu starten. Außerdem frage ich mich, warum man keinen kooperativen Mehrspielermodus oder zumindest Online-Ranglisten ins Spiel integriert hat. Wem das aber gleichgültig ist und auch für sich alleine gerne Highscores aufstellt, wird mit Shadow Archer trotz seiner Mängel ein paar Stündchen gut unterhalten werden.

Prime Time: Bakuman (Vol. 1–4, Unboxing)

In den letzten Monaten haben wir euch im Rahmen von vier Rezensionen die gesamte erste Staffel von Bakuman vorgestellt. Wie sich die vier Ausgaben in physischer, sprich optischer und haptischer Hinsicht schlagen, erfahrt ihr von Eric im Unboxing-Video. Wir wünschen viel Vergnügen!

Review: Legends of Amberland: The Forgotten Crown

Zu Beginn der 1990er-Jahre erreichte die Might-and-Magic-Reihe vom Entwicklerstudio New World Computing ihren ersten Höhepunkt. An genau diese Zeit möchte das von Silver Lemur Games entwickelte Rollenspiel Legends of Amberland: The Forgotten Crown erinnern.

In einer Zeit, in der japanische Rollenspiele dabei waren, ihre westlichen Vorreiter zu überflügeln, mussten diese wiederum versuchen, sich mit ihrem Gameplay in irgendeiner Weise abzuheben. Neben dem dritten, vierten und fünften Ableger der Might-and-Magic-Reihe entstanden ähnliche Dungeon Crawler wie Eye of the Beholder oder Lands of Lore, die uns mit ihren Fantasy-Welten in den Bann ziehen sollten. Allerdings hinkte die Spielbarkeit den japanischen Äquivalenten hinterher. Wer Angst hat, dass Legends of Amberland: The Forgotten Crown ähnlich kompliziert zu bedienen ist, darf allerdings aufatmen. Selbst auf der Nintendo Switch macht das Abenteuer rund um eine in Vergessenheit geratene Krone eine äußerst gute Figur. Sobald wir ein neues Spiel starten wollen, haben wir die Wahl, ob wir direkt mit einer vorgefertigten Gruppe loslegen oder unsere siebenköpfige Armee lieber selbst kreieren wollen. Bei der Charaktererschaffung stehen uns zum einen unterschiedliche Völker wie Elfen, Halbelfen, Menschen und Zwerge mitsamt untergeordneten Stämmen zur Verfügung. Zum anderen haben wir die Wahl aus Klassen wie Rittern, Zauberern, Barden oder Heilern. Um dauerhaft Erfolge feiern zu können, empfehlen wir jedoch, eine möglichst vielseitige Gruppe zu gestalten, um einen breitgefächerten Zugriff auf Magie und Spezialfähigkeiten zu erhalten.

Freie Erkundung der Spielwelt

Egal für welchen Spieleinstieg wir uns auch entscheiden, landen wir in Legend of Amberland mit einem Brief des königlichen Magiers in der Hand vor den Toren von Timberburg. Unser Auftrag lautet, das Geheimnis um die titelgebende Krone zu lüften und das Land nach hilfreichen Informationen zu durchforsten. Das ist zwar wie in den frühen westlichen Rollenspielen der 1990er-Jahre eine sehr billige Einführung ins Geschehen, was aber ein paar Minuten später längst verziehen ist, da das Spiel uns aufgrund seiner nicht linearen Erzählweise dafür umso mehr Freiheiten lässt. So können wir uns aus der Ego-Perspektive frei durch die Spielwelt begeben und werden lediglich von natürlichen Grenzen wie Bergketten, dem Meer oder schlicht zu starken Monstern aufgehalten. Sehr früh im Spiel blockiert ein mächtiger Troll beispielsweise eine Brücke. Wir haben die Option, gegen ihn zu kämpfen, um vermutlich das Zeitliche zu segnen. Es ist aber auch möglich, am Fluss ein kleines Boot zu erwerben. Dafür kloppen wir uns erst einmal mit Goblins, um ans nötige Kleingeld zu kommen. Im Anschluss könnten wir ans andere Ufer segeln. Wir könnten aber auch auf die Suche nach dem verschwundenen Gildenmeister gehen, von dem wir im Gasthaus gehört haben. Haben wir den Nicht-Spieler-Charakter vor seinen Entführern gerettet, haben wir aber genügend Erfahrung, um den Troll leichter zu bekämpfen.

Helden in der goldenen Mitte

Im Gegensatz zu anderen Rollenspielen dieser Zeit hat sich Silver Lemur Games jedoch einen Kniff bezüglich des rundenbasierten Kampfsystems ausgedacht. Sobald wir mit unseren Helden in der rasterförmig aufgebauten Spielwelt auf demselben Feld wie einer der stets sichtbaren Gegner landen, entbrennt der Kampf. In welcher Reihenfolge unsere Recken die Initiative ergreifen, hängt jedoch stark davon ab, auf welchem Charakterfeld sie sich am unteren Bildschirmrand befinden. So ist der Held in der Mitte stets die Spielfigur, die zuerst am Zug ist. Dies ist jedoch zugleich der Charakter, der am ehesten von den Gegnern attackiert wird. Wer also weiter außen steht, greift in der Runde später an, nimmt aber auch weniger Schaden. Wirklich taktieren können wir hier aber nicht, da es logisch ist, dass sich in der Mitte hauptsächlich die Helden aufhalten sollten, die einen hohen Rüstungswert und die meiste Lebensenergie haben. Ist ein Held verletzt, öffnen wir – sobald der Heiler an der Reihe ist – per Tastenkombination das Zauberbuch und wählen den Zauberspruch und die Zielperson händisch aus. Das freie Wählen des Ziels funktioniert bei Kampfmagie aber nicht. Entweder wird wahllos einer der anwesenden Feinde attackiert oder die Magie betrifft direkt alle Gegner. Schade ist ebenfalls, dass wir weit entfernte Gegner nicht schon im Fernkampf bearbeiten können.

Nostalgische Rollenspielreise

Wer Angst hat, dass Legends of Amberland zu schwierig für ihn ist, kann aufatmen. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ist das Rollenspiel ausgeglichen und belohnt in kurzen Abständen mit Gold, Erfahrungspunkten und neuer Ausrüstung aus Schatztruhen. Dennoch gehört es dazu, wenn sich Lebensenergie und Magievorrat dem Ende neigen, eine Rast einzulegen. Die Nahrungsvorräte können wir später im Wirtshaus auffrischen. Gut gelöst ist auch das Inventar-Management, denn während dieses in der dritten, vierten und fünften Episode von Might and Magic noch sehr umständlich zu bedienen ist, funktioniert Legends of Amberland in dieser Disziplin eher wie japanische Rollenspiele wie zum Beispiel Final Fantasy. Wichtig ist jedoch, dass unsere Helden jeweils nur einen Höchstwert an Ausrüstung tragen dürfen, bevor sie Mali auf ihre Aktionen bekommen, womit der Titel direkt wieder die Nähe zu westlichen Rollenspielklassikern sucht. Auch in sonstigen Belangen gefällt die spartanische Menüstruktur, da alle wesentlichen Punkte sofort erkennbar und notfalls per Hilfefunktion einsehbar sind. Lediglich die Bildschirmtexte sind gelegentlich viel zu klein, was insbesondere im Handheld-Modus problematisch ist. Dafür macht das Spiel regen Gebrauch vom Touchscreen der Hybridkonsole, was die Spielbarkeit im Handheld-Modus leicht verbessert. Passend zur nostalgischen Thematik begeistert das Spiel mit einer tollen Pixelpracht und einem bewusst altbackenen Soundtrack, der vor allem Kenner der großen Vorbilder von Anfang bis Ende verzaubert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Als Fan der mittlerweile stiefmütterlich behandelten Might-and-Magic-Reihe musste ich Legends of Amberland: The Forgotten Crown einfach ausprobieren, da es mir genau die Erfahrung vermittelt, die ich schon so lange vermisst habe. Es macht unglaublich viel Spaß, nicht unzählige Stunden mit dem Spieleinstieg zu verbringen und stattdessen direkt ins Abenteuer zu stürzen. Die Kämpfe funktionieren nach kurzer Eingewöhnungszeit mit mehreren Tastenkombinationen hervorragend und das Spielgefühl ist auch heute noch eine Erfahrung wert. Bemängeln kann ich höchstens kleine Details wie versäumte Fernkampfoptionen oder die gelegentlich viel zu kleine Schrift. Ansonsten gefällt mir das Spiel außerordentlich gut und wer schon einmal ein westliches Rollenspiel der frühen 1990er-Jahre spielen wollte, ohne umständliches Navigieren durch Menüs und ohne zu hohen Schwierigkeitsgrad, kommt um Legends of Amberlands definitiv nicht herum. Nostalgiker werden beim Anblick der Screenshots sowieso schon zugeschlagen haben.

Review: Wise Man’s Grandchild (Vol. 3)

Fans der Anime-Serie Wise Man’s Grandchild mussten Ende 2020 sehr stark sein, denn die dritte und letzte Volume erschien erst im Februar 2021. Auch wenn die Handlung zu einem Ende kommt, bleibt das Finale leider deutlich hinter seinen Möglichkeiten zurück. Schade!

Storytechnisch schließt die neunte und damit erste Episode der dritten und letzten Volume an die Ereignisse der Folgen der zweiten Ausgabe von Wise Man’s Grandchild an. Protagonist Shin Wolford und Sizilien von Klode haben sich ihre Gefühle gestanden. Auch wenn ihre zwischenmenschliche Beziehung innerhalb der bisherigen Entwicklung der Anime-Serie nur am Rande thematisiert wurde, steht als nächstes auch schon ihre Verlobung an. Neben den nächsten Schritten in der Entwicklung ihrer Beziehung, erfindet Shin im Vorbeigehen das Telefon als magischen Gegenstand, um auch über weite Entfernung mit seinen Verbündeten sprechen zu können. Ebenfalls ist Levitationsmagie als neues Fortbewegungsmittel wichtig für die Akteure, die sich in den Krieg gegen die Teufel stellen müssen, die die benachbarten Länder des Königreichs Earlshide in Schutt und Asche legen. Neben diesem finalen Kampf gibt es auch einen Einblick in die Vergangenheit von Antagonist Oliver Schtrom. Dadurch bekommt der Zuschauer ein deutlich besseres und vor allem nachvollziehbares Bild für die Taten, die er sich bereits geleistet hat und am Ende der Geschichte noch leisten wird. So oder so geben sich in Wise Man’s Grandchild ernsthaftes Storytelling und humorvolle Einsätze die Klinke in die Hand. Das Isekai-Werk ist damit auch zum dritten Mal bis zuletzt unterhaltsam.

Traditionell gestaltetes Gesamtbild

Unter optischen Gesichtspunkten kann die Anime-Serie auch in der dritten Volume nicht viel reißen. So wirken zwar die Umgebungsgrafiken und auch die weitläufigen Hintergründe sehr schön, doch hilft das beim detailarmen Charakterdesign nicht viel. Hin und wieder wirken diese wie ein Fremdkörper im bildschirmfüllenden 16:9-Format in Wise Man’s Grandchild. In der Auflösung von 1080p passen dafür immerhin die Animationen und die Effekte ins Gesamtbild, auch wenn hierzu gesagt werden sollte, dass diese Aspekte hinter den Erwartungen zurückbleiben. Die fehlenden Einzelheiten in der optischen Gestaltung kaschieren diesen Eindruck jedoch insofern, dass dieses Manko kaum bis gar nicht auffällt. In puncto Musik ist dem Komponisten Ōtani Kō, der sich auch schon für das Videospiel Shadow of the Colossus verantwortlich zeigte, zwar nicht der große Wurf gelungen, doch passen die atmosphärischen Melodien hervorragend zu der dargestellten Geschichte. Insbesondere im Rückblick in der zehnten Episode ist der Soundtrack im Tonformat Dolby Digital 2.0 sehr stimmungsvoll. Auch die Synchronisation weiß einmal mehr zu überzeugen. Während in ernsten Situationen die deutschen Synchronsprecher punkten, ist in den humorvollen Szenen klar der japanische Originalton zu bevorzugen. Beide Tonspuren von Wise Man’s Grandchild gehen in Ordnung.

Kurzweilige Einblicke ins Booklet

Wie schon bei den ersten beiden Volumes liegt der dritten Volume ein 42-seitiges Booklet bei. In diesem findet sich zunächst ein Episodenguide, der den Inhalt der vier enthaltenen Folgen kurz und bündig zusammenfasst. Auch die Verantwortlichen für das Storyboard, die Regie und das Drehbuch werden in diesem Zusammenhang erwähnt und geben so einen Einblick in die Arbeitsteilung bei Animationsstudio Silver Link. Im Anschluss folgen Artworks der Figuren, die sie in verschiedenen Posen zeigen. Kurze Beschreibungen erklären ein paar Hintergründe zu den Charakteren, könnten aber ausführlicher sein. Das Heftlein wirkt aber dennoch hochwertig, was vor allem an den kräftigen Druckfarben liegt. Leider gilt das nicht ganz für die Verpackung an sich, denn auch wenn sie auf den ersten Blick wirklich schön und auch haptisch angenehm wirkt, macht sie dennoch einen etwas labbrigen Eindruck – selbst dann, wenn der Schuber eingeschoben ist. Nichtsdestotrotz kann der Sammler seine drei Ausgaben so nun schick im Regal präsentieren, wofür die Nummerierung der Volumes an der Seite hilft. Schade ist jedoch, dass es wie schon bei der ersten und der zweiten Volume kein digitales Bonusmaterial gibt. Vor allem Einblicke in die Umsetzung von der Light Novel oder dem Manga hin zum Anime von Wise Man’s Grandchild wäre durchaus interessant gewesen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Wise Man’s Grandchild ist eine spaßige Serie, die mich an verregneten Nachmittagen durchaus unterhalten kann. Allerdings erzählt sie keine Geschichte, die sich für ewig in mein Gedächtnis einbrennen wird. Der Krieg gegen die Teufel ist zwar spannend inszeniert, doch habe ich derlei Kampfeinsätze schon dutzende Male in Anime-Serien und Videospielen gesehen. Lediglich der Rückblick, der selbst dem stereotypischen Bösewicht eine nachvollziehbare Hintergrundgeschichte gibt, sticht aus der Erzählweise heraus. Trotzdem weiß die Serie zu unterhalten, da sie mit ihren Ideen die Grenzen des Isekai-Genres sprengt. Beispielsweise ist die Erfindung des Telefons in einer Fantasy-Welt ein großer Spaß für alle Beteiligten. Inszenatorisch bleibt jedoch alles beim Alten. Technische Fortschritte innerhalb der Anime-Serie gibt es nicht und das macht auch die dritte Volume einmal mehr klar. Bedauerlich ist auch, dass es kein digitales Bonusmaterial gibt. Das physisch beiliegende Booklet ist nur eine schwache Entschädigung. Unterm Strich ist Wise Man’s Grandchild für Genre-Fans sehenswert und auch darüber hinaus dürfte die Anime-Serie ein paar Fans finden. Ein Must-see ist die Serie aber leider nicht geworden.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Wise Man’s Grandchild (Vol. 3)!

Review: Nintendo Switch Sports

Nach der Enthüllung des Spiels in der Nintendo-Direct-Ausgabe vom 9. Februar 2022 kamen viele wohlige Erinnerungen an alte Zeiten zurück. Schon Wochen vor Release machte sich jedoch Ernüchterung breit: Nintendo Switch Sports kann nicht an alte Glanzzeiten anknüpfen.

Während in den letzten Jahren vor allem Firmenmaskottchen Super Mario und Co für Nintendos Sportspielsparte herhalten mussten, wurde es still um jene Reihe, die mit Wii Sports 2006 zum Launch der titelgebenden Konsole ihren Anfang nahm. Fast ein Jahrzehnt nach dem letzten Ableger Wii Sports Club für die Wii U möchte Nintendo sowohl neue Spieler als auch alte Fans gleichermaßen abholen. Wenn der Konzern dafür jedoch mehr Schritte zurück als nach vorne geht, kann der Plan einfach nicht wie erhofft aufgehen. Dabei stand das Projekt eigentlich unter einem guten Stern und auch der erste Trailer des Spiels wirkte noch einladend. In Nintendo Switch Sports begeben wir uns auf den so genannten Spocco Square, der quasi als Hauptmenü des Spiels fungiert, von dem wir alle enthaltenen Sportarten auswählen dürfen. Enthalten sind die sechs Disziplinen Volleyball, Badminton, Tennis, Bowling, Fußball und Chanbara. Haben wir uns für eine Sportart entschieden und angegeben, mit wie vielen Spielern wir vor dem heimischen Fernseher sitzen, geht es in der Regel auch schon los. Nur selten wird von uns verlangt, weitere Einstellungen vorzunehmen beziehungsweise Spielmodi auszuwählen. So bleibt das Konstrukt des Spiels zwar nüchtern, aber sehr wohl einsteigerfreundlich und zugänglich. Kaum ein anderer Titel bietet einen so schnellen Einstieg ins Geschehen.

Mangelhafte Komplexität aufgrund fehlender Möglichkeiten

Wie es nicht anders zu erwarten gewesen wäre, verändert sich der schlichte Spielaufbau auch beim Gameplay von Nintendo Switch Sports nicht. Bei Badminton müssen wir zum Beispiel den Federball ins gegnerische Feld schlagen und nur ins Duell eingreifen, wenn sich der Ball dem Schläger unseres Charakters nähert. Die Spielfigur bewegt sich unterdessen alleine, so wie wir es schon aus Tennis von Wii Sports kennen. Ist der Ball zu schnell, können wir auch die Schultertaste unseres Joy-Cons gedrückt halten und beim Schlag einen Stoppball riskieren. Bestimmte Schläge der Sportart auszuführen ist zumindest manuell nicht möglich. Ähnlich verhält sich das Spiel auch bei Tennis – nur mit dem Unterschied, dass hier zwei der Sportsmates genannten Charaktere auf dem Feld stehen. Spielen wir alleine und nicht kooperativ mit einem Freund gegen das konkurrierende Team, sind wir gleich für beide Sportsmates verantwortlich. Da sich unsere Spielfigur hierbei ebenfalls automatisch übers Spielfeld bewegt, mangelt es schon der zweiten Sportart an Komplexität. An anderer Stelle führt der Titel sein Konzept rigoros fort. Volleyball unterscheidet beispielsweise nicht bei Aufschlägen von unten oder oben. Auch ob wir den nächsten Ball baggern oder pritschen gibt uns das Spiel durchweg vor. Es ist enttäuschend: Nintendo Switch Sports entmündigt den Spieler da, wo es nur geht.

Spiel und Spaß für starke Nerven

Etwas interessanter sind da schon die anderen drei Disziplinen der Sportspielsammlung. Bei Chanbara greifen wir entweder mit einem oder zwei normalen Schwertern unseren Gegner an oder wir nutzen ein Energieschwert. Wehren wir zwei Angriffe gekonnt ab, indem sich beide Klingen kreuzen, ist das Energieschwert voll geladen. Dann können wir einen stärkeren, aber keinesfalls übermächtigen Angriff entladen, um den Gegner von der Plattform zu stoßen. Im Bowling können wir uns wie schon bei Wii Sports aussuchen, von welcher Position und in welchem Winkel wir die Kugel auf die Bahn werfen. Auch ob die Kugel einen mehr oder weniger starken Links- oder Rechtsdrall haben soll, können wir mit Neigen des von uns verwendeten Joy-Cons erzwingen. Hundertprozentig funktioniert die Steuerung in Nintendo Switch Sports allerdings in keinem der sechs enthaltenen Spiele. Auch wiederholende Neukalibrierungen der Steuereinheiten lassen sich nach einmaliger Durchführung im Jahr 2022 offenbar immer noch nicht verhindern. Zu guter Letzt gibt mit Fußball immerhin noch eine spannende Überraschung, denn hier können wir uns entweder mit einem anderen Spieler oder in einem Viererteam auf dem Platz messen, indem wir einen überdimensional großen Fußball in ein ebenso gigantisches Tor mittels verschiedener Schusstechniken und Sprünge manövrieren.

Unfertige und unvollständige Produktion

Warum wir unsere Spielfigur beim Fußball jedoch per Analog-Stick steuern dürfen, im Rest des Spiels aber nicht, wird uns wohl für immer ein Rätsel sein. Im Modus Shootout, bei dem wir abwechselnd den Ball ins Tor kicken müssen, kommt darüber hinaus der mitgelieferte Beingurt zum Einsatz. Diesen klemmen wir uns kinderleicht um den Oberschenkel. Sobald der Fußball auf uns zugeflogen kommt, schießen wir den Ball mit einer relativ leichten Beinbewegung ins Tor. Zu einem nicht näher festgelegten Zeitpunkt im Sommer 2022 soll zudem ein Update für Nintendo Switch Sports nachgereicht werden. Anschließend soll es möglich sein, dass wir auch beim eigentlichen Fußballspiel den Beingurt einsetzen können. Ob in diesem Falle die Bewegung per Analog-Stick gestrichen wird, bleibt abzuwarten. Im Herbst 2022 soll auch noch Golf als siebte Sportart folgen. Anhand solcher Baustellen, die Nintendo immerhin schon vor Release an seine Kunden kommuniziert hat, wird deutlich, dass der Titel nicht wirklich zu Ende programmiert wurde. Natürlich ist es schön, wenn ein Spiel über viele Monate oder vielleicht sogar Jahre hinweg mit neuen Inhalten beliefert wird – allerdings auch nur dann, wenn das Spiel schon einen gesunden Umfang bei Veröffentlichung vorweist. Genau das ist bei Nintendo Switch Sports unverständlicherweise aber definitiv nicht der Fall.

Fragwürdige Designentscheidungen

Fraglich ist, warum wir nicht wie im Seriendebüt mit unseren Fähigkeiten wachsen und entsprechende Gegner serviert bekommen. Stattdessen wählen wir kurz vor Beginn der Sportart nur den Schwierigkeitsgrad aus. Belohnt werden wir für unsere Leistungen offline nicht. Das heißt, dass die auch so schon viel zu wenig vorhandenen Personalisierungsmöglichkeiten unserer Sportsmates ohne kostenpflichtiges Online-Abonnement kaum bis gar nicht erweitert werden können. Wir dürfen zwar auch ohne ein solches Abonnement in die Weiten des Internets abtauchen, treten dort dann aber nur gegen Computergegner an. Ja, uns ist auch aufgefallen, dass das ganz großer Quatsch ist. Maximal dürfen wir hier pro Woche auch nur zwei Geschenke, sprich Kleidung, Frisuren und Co erspielen. Nintendo veräppelt hier ganz klar seine Kunden. So fühlt sich Nintendo Switch Sports in diesem Aspekt wie ein Free-to-play-Spiel an, dessen ganzer Inhalt sich hinter einer Paywall versteckt. Gerne würden wir jetzt unseren Kopf immer und immer wieder an die Wand hämmern, doch wollen wir noch ein paar letzte Worte zur Technik verlieren: Optisch erinnert der Titel mit seinem sterilen Look an alte Tage und ist damit zweckmäßig. Fehlende Kantenglättung und verwaschene Texturen müssten aber auf der Switch nicht mehr sein. Zwar passen ebenfalls die Melodien zum Geschehen, doch sind diese auf Dauer so repetitiv wie der Rest des Spiels. Dieses braucht im aktuellen Zustand niemand.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Wochenlang habe ich dem Release des Spiels entgegengefiebert. Da Nintendo in vielen Fällen schon vor dem Veröffentlichungstermin so gut wie alle Informationen offen auf den Tisch legt, war mir im Vorhinein bereits klar, dass der Titel wohl nicht so gut sein würde wie seine Vorgänger. So ist es dann leider auch gekommen. In puncto Umfang bietet Nintendo Switch Sports viel zu wenige Disziplinen und noch dazu zu wenige Modi. Darüber hinaus ist das Spiel viel zu simpel gestaltet. Kaum eine der Sportarten kommt ihrem realen Vorbild nahe. Es fehlen zahlreiche Bewegungsmuster und weitere Möglichkeiten, die mich zu stark abbremsen. Noch darüber hinaus kann ich meinen Sportsmate nicht wirklich individualisieren, da viel zu wenige kosmetische Einstellungen vorhanden sind. Erweitern kann ich diese online nur in einem halbwegs humanen Tempo, wenn ich auch bereit bin, eine Online-Mitgliedschaft abzuschließen. Ansonsten kann ich höchstens zwei Geschenke pro Woche abstauben. Das ist ein schlechter Witz bei einem Spiel, das auch so schon unter einem zu kleinen Umfang und noch dazu technischen Problemen wie einer häufig nicht ganz so genauen Umsetzung der Steuerungseingaben, veralteten Grafiken und repetitiven Melodien leidet. Da spiele ich auch nach über einem Jahrzehnt weiterhin viel lieber Wii Sports und Wii Sports Resort auf der Wii. Perfekt sind diese Spiele zwar auch nicht, aber im Vergleich runder und viel motivierender.

Review: Kokoro Connect (Vol. 3)

Nachdem Kokoro Connect neun Jahre lang in Japan verweilen musste, hatte Kazé Anime mit den deutschsprachigen Fans Ende 2021 endlich ein Erbarmen. Mitte Dezember 2021 erschien die dritte und letzte Ausgabe, die die Anime-Serie zu einem leicht rührseligen Ende führt.

Die leidliche Erfahrung, bei einem Liebesgeständnis einen Korb zu bekommen, hat sicher jeder schon einmal in seinem Leben gemacht. So ergeht es in der ersten Szene der dritten und letzten Volume der Anime-Serie Kokoro Connect Protagonist Yaegashi Taichi. Obwohl auch Nagase Iori Gefühle für ihn hat, fühlt es sich für sie falsch an, seine Freundin zu sein. Schuld daran dürfte vermutlich die neue Aufgabe sein, die ihnen Gegenspieler Herzsame auferlegt. Auch die anderen drei der insgesamt fünf Freunde bleiben von Herzsames perfidem Spiel nicht unberührt. Aoki Yoshifumi, Inaba Himeko und Kiriyama Yui leiden ebenfalls unter dieser Situation. Nach dem Körpertausch, der in der ersten Volume ähnlich wie in der Anime-Serie Yamada-kun & the 7 Witches abgearbeitet wurde, und der Verjüngungskur in der zweiten Ausgabe, steht dieses Mal die Emotionsübertragung auf dem Programm. Soll heißen, dass die Emotionen beziehungsweise Gedanken eines Freundes an all die anderen Charaktere gleichzeitig übertragen wird. Das führt regelrecht zu unangenehmen Situationen, denn nicht immer ist das, was eine Person sagt, auch das, was sie eigentlich denkt. Entsprechend wird die Freundschaft der fünf Oberschüler, die den Kulturforschungsklub bilden, auf die Probe gestellt. Geheimnisse sind inzwischen ein Luxus, die sich die Freunde nicht leisten können.

Probleme über Probleme

Wie schon die ersten 13 Episoden sind auch die letzten vier Folgen von Kokoro Connect das Abbild einer Charakterstudie, die zum persönlichen Vergnügen von Herzsame durchgeführt wird. Dass der Zuschauer daran teilhaben darf, ist ein netter Nebeneffekt. So erfährt dieser peu à peu mehr über die Persönlichkeiten. Der Zuschauer kann sowohl in den heiteren und lustigen Momenten als auch in den melancholischen Situationen mit den Figuren mitfiebern. Grundsätzlich ist das bis zum letzten Abspann nicht schlecht umgesetzt. Der Mystery-Part um Herzsame und Co kommt allerdings zu kurz. Viele Fragen, die dem Zuschauer vielleicht auf der Zunge liegen, bleiben unbeantwortet. Hier wäre für Animationsstudio Silver Link sehr viel mehr möglich gewesen, auch wenn das Finale trotz allem sehr berührt. Hinzu kommt, dass die Freunde ein weiteres Problem lösen müssen. Gotō Ryūzen, ihr Lehrer, wird neue Aufgaben im nächsten Schuljahr in der Verwaltung der Yamaboshi-Oberschule übernehmen. Neben dem Kulturforschungsklub betreut er derzeit auch den Jazzklub, weshalb ihm die Aufgaben über den Kopf zu wachsen scheinen und er sich für einen Klub entscheiden muss. Also liegt es an den fünf Freunden, ebenso eine Lösung für dieses Problem zu finden. So bleibt es ebenfalls im Finale überaus turbulent und natürlich recht spannend für den Zuschauer.

Parallele Gestaltungsmaßnahmen

In visueller Hinsicht bauen die letzten vier Episoden auf dem Grundgerüst auf, dass die erste und zweite Volume errichtet haben. Die urbanen Umgebungsgrafiken und auch Hintergründe wirken sehr realitätsnah, wenn sie für die Anime-Serie natürlich stark überzeichnet sind. Mit dem schulischen und städtischen Setting gibt es genügend Raum, in dem sich die Figuren entfalten können. Auch die Farbgebung, die durch den mittlerweile angebrochenen Winter zwischen kühlen Farben in Außenbereichen und der durchgehend wärmenden Kolorierung in Innenräumen wechselt, entsteht eine optische Parallele zur Gefühlswelt der Charaktere. Mit der einprägsamen Musik von Misawa Yasuhiro, die die Situationen passend unterlegt, ist die Anime-Serie auch unter auditiven Gesichtspunkten ein Muster, das schablonenartig auf die Handlung und die Charaktere gelegt werden kann. Ebenfalls gefallen die Synchronfassungen auf Deutsch und Japanisch. In beiden Sprachversionen hauchen die Sprecher den ihnen zugeteilten Charakteren reichlich Leben ein, sodass auch hier Heiterkeit und Melancholie dynamisch Hand in Hand gehen. Leider kommt all das beim Bonusmaterial nicht ganz so gut zur Geltung. Digitale Boni gibt es bedauerlicherweise nicht. Laut Herstellerangaben erhält der Käufer stattdessen jedoch zwei physische Artcards und auch ein Booklet zum Durchblättern.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Kokoro Connect setzt in jeder einzelnen Volume neue Akzente. So ist es auch in der dritten Volume. In den letzten vier Episoden der Anime-Serie müssen sich die Charaktere mit der Emotionsübertragung auseinandersetzen. Diese führt zu tiefgründigen Problemen, die die Freundschaft der fünf Protagonisten belastet. Nach wie vor entpuppt sich die Serie als Charakterstudie, die nicht nur für den Antagonisten Herzsame, sondern auch für den Zuschauer interessant ist. Wer sich auf die Serie einlässt, muss sich auch gerne mit diversen Persönlichkeiten mit mehreren Facetten beschäftigen wollen. Die eigentliche Handlung dreht sich um profane Dinge, die so auch schon aus vielen anderen Slice-of-Life- und Coming-of-Age-Geschichten bekannt sind. Der Mystery-Aspekt um Herzsame kommt zu kurz und hätte zum Abheben von anderen Werken deutlich stärker beleuchtet werden müssen. Dennoch ist Kokoro Connect eine angenehme Anime-Serie, die dank ihrer unterschiedlichen Akzente mehrere Nachmittage gut unterhält. Daran ändert auch der Abschluss der Anime-Serie nichts.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Kokoro Connect (Vol. 3)!

Review: Asdivine Hearts II

2014 veröffentlichte Kemco erstmals das Rollenspiel Asdivine Hearts, das 2018 sogar auf die Switch portiert wurde. Das Spiel sorgte für gemischte Gefühle bei der Fachpresse – und auch der zweite Serienteil wird daran aus schwerwiegenden Fehlern leider nichts ändern können.

Asdivine Hearts II knüpft inhaltlich an die Geschehnisse der ersten Episode an. Zwei Jahre nachdem Celine, Felix, Stelle, Uriel und Zack das Multiversum gerettet haben, treffen sich die Freunde wieder und werden in einen neuen Kampf zwischen Licht und Schatten geschickt. Dieses Mal verschlägt es sie in die Parallelwelt Archelio, in der Schneestürme wüten und drohen, das Land ins ewige Eis zu hüllen. Das klingt zwar durchaus aufregend, wird aber nicht ansatzweise spannend erzählt. Im Grunde werden die Charaktere nur von einem Ort zum anderen geschickt, ohne dabei die Beweggründe dahinter genauestens zu schildern. Diese seichte Erzählweise überträgt sich zugleich auf die Darstellung der einzelnen Figuren. So fühlen sich die Persönlichkeiten sehr flach und keinesfalls tiefgründig an, auch wenn sich die Figuren im Verlauf des Spiels aufgrund diverser Entscheidungsfindungen unterschiedlich entwickeln können. Die zwischenmenschlichen Beziehungen fühlen sich hingegen echt und vor allem nachvollziehbarer an. Wenn die Helden beispielsweise in Archelio ankommen und zum ersten Mal in ihrem Leben Schnee sehen, ist es ihnen nicht zu verdenken, in den feinen Eiskristallen herumzutollen und sich mit Schneebällen zu bewerfen. Leider kommen solche Szenen zu oft vor, sodass die Story ein paar Stunden braucht, um ins Rollen zu kommen.

Klassisches Rollenspiel mit frischen Ideen

Wer bereits irgendein Rollenspiel aus dem Hause Kemco gespielt hat, wird sicherlich hier und da ein Dé­jà-vu erleben. Verwunderlich ist dies nicht, denn schließlich ist der Publisher darauf spezialisiert, Elemente klassischer japanischer Rollenspiele neu aufleben zu lassen. Im Spiel reisen wir über eine Oberweltkarte von einem Ort zum anderen, erledigen eine Quest nach der anderen, sammeln in Kämpfen Erfahrungspunkte und investieren gefundenes Gold in den Städten in bessere Ausrüstung. Dennoch hat sich Entwicklerstudio Exe Create ein paar neue Kniffe einfallen lassen, um das Gameplay frisch zu halten. Beispielsweise belegen in Asdivine Hearts II gleich zwei Charaktere einen gemeinsamen Slot auf dem Kampfbildschirm. Während eine Spielfigur im rundenbasierten Kampf den eigentlichen Akteur mimt, unterstützt der sekundäre Charakter den primären Angreifer im Kampf mit zusätzlichen Attacken oder Magie. Das ist anfangs zwar ungewöhnlich, aber schnell verinnerlicht. Ebenso können viele Zaubersprüche mehrfach aufgestuft und somit verbessert werden, indem wir sie wiederholt einsetzen. Dementsprechend ist es vor allem in den ersten Spielstunden jederzeit motivierend, nicht zum Standardangriff zu greifen und stattdessen lieber Spezialtechniken und Magie zu entfesseln. Hier macht Asdivine Hearts II im Grunde vieles, aber leider nicht alles richtig.

Komplexe und überladene Spielsysteme

Ein großes Problem, unter dem Asdivine Hearts II leidet, sind die verhältnismäßig komplexen Zusammenhänge der einzelnen Spielsysteme. In viel zu kurzen Zeitabständen kommen neue Elemente hinzu, die erst einmal durchschaut und verinnerlicht werden wollen. Beispielsweise können wir im Ausrüstungsbildschirm der einzelnen Charaktere in einem Tetris-ähnlichen Baukastensystem Kristalle anordnen, die diverse Boni auf die Statuswerte spendieren. Ohne Zack, Stella und Co aus dem ersten Teil zu kennen, ist diese Verteilung eine recht knifflige Angelegenheit. Hinzu kommt, dass die Bildschirmanzeigen im Kampf am oberen, am unteren und am rechten Bildschirmrand besonders für Genre-Neulinge viel zu verwirrend sein können. Zwar gibt es im Spiel eine elektronische Bedienungsanleitung, diese erklärt die meisten Dinge aber nur kurz und knapp, sodass sie neben den informativen Einblendungen im eigentlichen Spielverlauf nur eine schwache Hilfe ist. Andere Elemente, wie der Garten, sind jedoch eine willkommene Abwechslung. Gefundene Samen, die auch im Rohzustand den Statuswert eines Charakters erhöhen, können jederzeit im – über das Menü aufrufbaren – Garten eingepflanzt werden, um ein paar Minuten später ein paar Früchte ernten zu können, die für noch stärkere permanente Boni sorgen. Über die Logik des Gartens lässt sich streiten, doch ist er eine spaßige Ergänzung im Spiel.

Switch-Portierung mit heftigen Makeln

Optisch erinnert Asdivine Hearts II an die goldene Ära der japanischen Rollenspiele. Orte und Charaktermodelle sind an diverse 16- und 32-Bit-Titel wie das 1995 veröffentlichte Suikoden angelehnt. Allerdings können nicht alle Grafiken durchweg punkten. Manchmal überzeugen selbst Nicht-Spieler-Charaktere mit ihrer visuellen Ausarbeitung, enttäuschen aber dafür mit ihren Animationen. Auch ein paar Umgebungen wirken so, als seien sie zu hastig oder nach einem zu simplen Editor entworfen worden. Akustisch trällern zwar wunderbare Stücke aus den Lautsprechern, doch wiederholen sich diese schon zu Beginn des Abenteuers viel zu oft. Am ärgerlichsten dürfte aber wohl die überaus schwammige und mit zahlreichen Fehlern belastete Steuerung sein. Egal ob wir die Gruppe mit dem Steuerkreuz oder dem linken Analog-Stick bewegen, häufig bleibt sie einfach stehen oder schlägt eine ganz andere Richtung ein. Das sorgt für unnötigen Frust und zeugt von einer fehlenden Qualitätssicherung. Auch der Umstand, dass Kemco die Mikrotransaktionen der kostenlosen Mobile-Version mit in die Switch-Fassung hat packen lassen, ist eine Dreistigkeit. Wer die doppelte Menge an Erfahrungspunkten haben möchte, darf sich dieses Feature für fünf Euro hinzubuchen. Ganz so spielentscheidend wie beispielsweise bei Chronus Arc sind die Mikrotransaktionen zwar nicht, ein äußerst bitterer Beigeschmack bleibt somit allerdings auch bei Asdivine Hearts II.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-Fassung): Asdivine Hearts II ist unterm Strich ein durchschnittliches Rollenspiel, das mit einigen interessanten Ideen punktet, die aber von den für Kemco fast schon üblichen Kritikpunkten überschattet werden. Die Kämpfe machen vor allem aufgrund der doppelten Slot-Belegung und der verbesserbaren Magie stets sehr viel Spaß, auch wenn die zahlreichen und überladenen Bildschirmanzeigen am Anfang selbst Genre-Kenner erschrecken. Ebenfalls ist das Garten-System eine nette Abwechslung und die ulkigen Zwischensequenzen, in denen die Protagonisten auf zwischenmenschlicher Ebene miteinander harmonieren, gehören zu den Highlights des Spiels. Leider verhindern diese viel zu oft, dass sich die Story entfalten kann. Bis diese ins Rollen gekommen ist, vergehen gut und gerne ein paar Stunden. In dieser Zeit nimmt der Spielspaß aber vor allem aufgrund der äußerst schwammigen und fehlerhaften Steuerung, der repetitiven Musik und der manchmal viel zu einfach gestalteten Spielwelt stark ab. Asdivine Hearts II richtet sich daher in erster Linie an Fans des Vorgängers, alle anderen sollten sich nach Alternativen umschauen.

 

Prime Time: Countdown: GameCube (Spiele 46–50, Teil 10)

Im zehnten Teil unserer Countdown-Reihe zur GameCube-Videospielsammlung unseres Chefredakteurs wird es, nicht nur aus heutiger Sicht, ein wenig nostalgisch. Dieses Mal stellt euch unser Chefredakteur Spiele vor, die zum Kaufzeitpunkt bereits leicht veraltet waren und relativ spät ihren Weg in seine Sammlung gefunden haben. Titel wie Wave Race: Blue Storm oder 1080° Avalanche hat er nicht vergessen. Viel Vergnügen!

Review: Vaccine

Betrachtet man die Screenshots von Vaccine, könnte man meinen, dass die Entwickler sich an den Lorbeeren von Resident Evil erfreuen wollen. Vaccine zeigt zudem schnell, dass man die Survival-Horror-Spiele der 1990er Jahre mit ihren Licht- und Schattenseiten neu beleben will.

Sobald wir in Vaccine ein neues Spiel gestartet haben, dürfen wir uns entscheiden, ob wir lieber in die Rolle von Rita O’Conner oder Manuel G. P. schlüpfen wollen. Herausragende Unterschiede gibt es bei beiden Charakteren allerdings nicht; einzig und allein ihr Aussehen und geringe Attributsabweichungen zeigen die Differenzen zwischen beiden Figuren auf. Haben wir einen Charakter gewählt, erfahren wir in zwei Sätzen auch kurz und knapp, was wir in Vaccine zu tun haben. Unser Partner wurde vom Shredder-Virus befallen und wird in exakt dreißig Minuten dem Virus erlegen und sich in einen der umherwandelnden Untoten verwandeln. Das müssen wir natürlich verhindern, nehmen flugs die Beine in die Hand und müssen in einem vermeintlichen Herrenhaus nach dem Gegenmittel suchen. Fragen wie die, wie wir in die Villa gelangt sind und welchen Auftrag wir eigentlich hatten, verkommen so leider zur Nebensache. Dennoch sind im Anwesen überall Notizen verteilt, die uns etwas über die Hintergrundgeschichte verraten. Paralleldimensionen, Experimente und Mitteilungen von einem unserer Vorgänger geben interessante Einblicke in das scheinbar doch gar nicht mal so unausgeklügelte Universum. Das motiviert uns stets – trotz des knappen Zeitlimits –  jeden einzelnen Winkel des Hauses abzusuchen und die gelungene Atmosphäre in uns aufzunehmen.

Dreißig Minuten im Labyrinth

Wer schon einmal den Klassiker Prince of Persia gespielt hat, wird wissen, dass schon sechzig Minuten nicht viel Zeit sind, um eine Prinzessin zu retten. Ähnlich fällt diese Limitation auch bei Vaccine aus und ist im Grunde auch noch eine ganze Stufe knackiger. Konnten wir bei Prince of Persia die Struktur von Verlies und Palast noch auswendig lernen, um bei weiteren Spieldurchläufen maßgeblich Zeit zu sparen, ist dies bei Vaccine kaum möglich. Das liegt daran, dass das Herrenhaus nach jedem neuen Spielstart zufällig zusammengewürfelt wird. In puncto Präsentation wirkt die willkürliche Architektur alles andere als glaubhaft, doch mit der netten Hintergrundgeschichte (über die wir aus Spoiler-Gründen natürlich kein weiteres Wort verlieren werden) können wir auch diese wahnwitzige Designentscheidung schweren Herzens nachvollziehen. Das führt dazu, dass manche Gänge von einem Salon in den nächsten führen oder mehrere Schlafzimmer hintereinander abgeklappert werden. Neben der Raumanordnung finden wir in jedem Zimmer, auch wen wir es schon mal in einem anderen Spieldurchlauf gesehen haben, immer wieder unterschiedliche Items. Neben Schlüsseln zum Türenöffnen oder Nahrungsmitteln zum kurzzeitigen Verbessern von Ausdauer und Co, gehören dazu natürlich auch Waffen wie Messer, Flinten oder Pistolen, damit wir Infizierte töten können.

Klaustrophobische Steuerung

Von den Monstern gibt es unterschiedliche Versionen. Die typischen Zombies schlürfen langsam auf uns zu und lassen sich mit wiederholenden und seichten Rückwärtsschritten auch einfach besiegen. Andere Infizierte krabbeln auf allen Vieren und halten zudem wesentlich mehr Treffer aus, sind also schwieriger zu besiegen. Letztere Behauptung könnte für den einen oder anderen Spieler auch auf alle anderen Individuen zutreffen, da sich die Steuerung am großen Vorbild Resident Evil von 1996 orientiert. Das heißt, dass wir den linken Analog-Stick nach oben drücken müssen, um vorwärts zu gehen und nach unten ziehen sollten, um Rückwärtsschritte zu machen. Bewegen wir ihn stattdessen nach links oder rechts, so drehen sich Rita oder Manuel einfach nur in die entsprechenden Richtungen. Sollte es dann und wann auch mal brenzlig werden, können wir auf Knopfdruck kurzzeitig auch rennen. Dass das aber nur selten hilft, ist der zufälligen Spielweltarchitektur geschuldet, da hinterhältige Gegner wie die überstarken Krabbelviecher oftmals unfair platziert sind. Auch auf der grafischen Ebene ist Vaccine ebenfalls alles andere als an die heutigen Begebenheiten angepasst. Dieser Schritt ist von den Entwicklern jedoch ebenso gewollt, um an die Survival-Horror-Spiele der 1990er Jahre, allen voran natürlich wieder Resident Evil für die PlayStation, zu erinnern.

Eine Frage der Betrachtung

Sämtliche Umgebungen sind vorberechnet und werden zu allem Übel auch noch aus starren Kameraperspektiven eingefangen. Im Klartext bedeutet dies, dass größere Räume auch schon mal aus zwei oder mehreren Blickwinkeln dargestellt werden und die Perspektive wechselt, wenn wir den Essbereich eines Salons verlassen und uns in die Nähe von Kamin und Sofa begeben. In der Theorie klingt dieses stilistische Konzept vor allem durch die Untermalung mit Soundeffekten wie Uhrticken und Co damals wie heute spannend, doch in der Praxis kann genau diese Entscheidung aufgrund der teils unfairen Gegnerplatzierung regelrecht zu Frustration führen. Da Vaccine auf ein straffes Zeitlimit setzt und ohne Speichermöglichkeit auskommt, dürfte dies vor allem für jüngere Spieler, die das Resident-Evil-Debüt in der Anfangsära des Genres nicht gespielt haben, ärgerlich sein. Dennoch muss man es Vaccine lassen, dass wirklich jeder Tod der Spielfigur dafür sorgt, dass wir direkt erneut ins Gemetzel stürzen wollen und uns motiviert, beim nächsten Mal ein paar Sekunden oder gar Minuten länger überleben zu wollen. Wer Herausforderungen oder ein Hauch Nostalgie sucht, kann mit Vaccine so gut wie nichts falsch machen. Möchte man jedoch eine durchdachte Story inklusive Charakterentwicklung erleben, so empfehlen wir eher den Griff zu diversen Episoden der Genre-Vertreter Resident Evil, Silent Hill oder Parasite Eve.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-Fassung): Vaccine zu beurteilen fällt mir wirklich sehr, sehr schwer. Auf der einen Seite kann ich mich mit der nostalgischen 32-Bit-Grafik anfreunden, ergötze mich auch regelrecht an der starren Kameraführung und an der betagten Steuerung. So wird jeder Kampf regelrecht zum Nervenkitzel und selbst wenn meine Spielfigur den Heldentod stirbt, starte ich Vaccine gerne ein weiteres Mal, um das zufällig generierte Herrenhaus in einem neuen Anstrich erleben zu können. Auf der anderen Seite wird genau diese Designentscheidung dem Survival-Horror-Spiel zum Verhängnis. Manche Gegner sind unfair platziert und überraschen mich auch gerne, ohne dass ich mich mit einer Flinte zur Wehr setzen kann, da ich dieses einfach noch nicht gefunden habe. Das führt unweigerlich zu Frustration und hätte vermieden werden können. Ebenfalls hätte ich mich darüber gefreut, wenn die Wahl des Charakters größere Auswirkung auf den Spielverlauf gehabt hätte. Von einer durchdachten Handlung, die auch abseits der verstreuten Hinweise zur Geltung kommt, möchte ich gar nicht erst anfangen. Nostalgiker dürfen zugreifen – alle anderen sollten vorher die großen Vorbilder für die PlayStation spielen.

Review: Captain Tsubasa 2018 – Junior High School (Vol. 1)

Ein wenig verwirrend ist es schon, wenn Publisher Kazé Anime zwei Beschriftungen für die eigentlich dritte respektive erste Volume von Captain Tsubasa 2018 verwendet. Unter dem Untertitel Junior High School geht es zumindest nahtlos in die zweite Serienhälfte über.

Deutschsprachige Fans von Captain Tsubasa 2018 mussten auch auf das insgesamt dritte Episodenpaket nicht lange warten. Im Mai 2020 führte Kazé Anime den titelgebenden Ōzora Tsubasa in den nächsten Lebensabschnitt. Die Grundschule hat der Fußballer bereits hinter sich gebracht. Jetzt steht die für die zweite Serienhälfte ebenso titelgebende Mittelschule auf dem Programm. Eigentlich ist diese fast schon wieder vorbei, denn der Zeitsprung von ein paar Jahren hat Tsubasa und somit auch den Zuschauer gleich in den letzten Sommer der Mittelschulzeit katapultiert. Sein ursprünglicher Wunsch, mit seinem einstigen Trainer Roberto Hongō nach Brasilien zu gehen, um dort ein Profifußballer zu werden, ist nicht in Erfüllung gegangen. Roberto ist ohne ihn abgereist, hat ihm jedoch sein ihm wichtiges Notizbuch hinterlassen. Mit wertvollen Tipps und Hinweisen kann Tsubasa weiterhin in Japan mit reichlich Motivation trainieren. Entsprechend lässt Tsubasa den Kopf nicht hängen und spielt einfach an der Nankatsu-Mittelschule weiter, um seine Fähigkeiten zu verbessern und seine Techniken zu verfeinern. Obwohl Jugendliche im Alter von Tsubasa eine besondere Entwicklung durchmachen, wird darauf in Captain Tsubasa 2018 nur nebensächlich eingegangen. Unter anderem lernt Tsubasa regelmäßig Portugiesisch für seine spätere Karriere in Brasilien.

Qualifikation für die Landesmeisterschaft

Somit steht nach wie vor der Fußballsport im Mittelpunkt der Erzählung der zwölf enthaltenen Episoden. Als erstes großes Ziel steht das Bestreiten des Shizuoka-Vorentscheids auf der Agenda. Hierzu müssen einmal mehr neue Teams auf dem Rasen besiegt werden. Um sich für die Landesmeisterschaft zu qualifizieren, müssen sich Tsubasa und seine Freunde mit der starken Mannschaft der Ōtomo-Mittelschule messen. Hier trifft Tsubasa auf einen neuen Rivalen. Dieser hört auf den Namen Nitta Shun und sticht mit der Falkenschuss genannten Technik heraus, mit der er Tsubasa und seine Mannschaft ausstechen will. Auch wenn der Fokus der Erzählung definitiv auf Tsubasa liegt, wird das Geschehen zum Teil auch aus anderen Perspektiven geschildert. Schließlich will die Teilnahme an der Meisterschaft auch in den anderen Teilen des Landes gewonnen werden. In der Region um Japans Hauptstadt Tōkyō herum treten zwei bereits aus der ersten Serienhälfte bekannte Charaktere gegeneinander an. Auf der einen Seite kämpft Hyūga Kojirō für die Tōhō-Mittelschule, auf der anderen Seite tritt Misugi Jun für die Musashi-Mittelschule an. So erhält der Zuschauer einen Überblick über das Geschehen und erfährt auf diese Weise, was aus den anderen Figuren geworden ist. Auch in den Fußballspielen an sich bleibt es in Captain Tsubasa 2018 durchweg sehr spannend.

Traditionelles Gesamtbild

In audiovisueller Hinsicht ähneln die zwölf Episoden dieser Volume den vorherigen 28 Folgen sehr. Soll heißen, dass auf dem gleichen Konstrukt aufgebaut wird. Im bildschirmfüllenden 16:9-Format fallen also vor allem die Charaktermodelle positiv auf, die nach wie vor aus der Zeit gefallen zu sein und eher wie in den 1980er-Jahren wirken, für die 2010er-Jahre aber aufgewertet wurden. Auch die Animationen der Fußballer während der Matches gehen voll und ganz in Ordnung. Sie unterstützen den flüssigen und dynamischen Eindruck der Spiele. Lediglich dass die Spieler in den Fußballstadien etwas zu sehr aus dem Gesamtbild in der Auflösung von 1080p herausstechen und die Umgebungen damit etwas zu steril wirken, ist ein wenig bedauerlich. Dies ist ein Problem, das andere Anime-Serien der 2010er-Jahre und nicht alleine Captain Tsubasa 2018 betrifft. Akustisch kommen die bekannten Melodien zum Tragen, die die Matches spannend bis zur letzten Sekunde unterstreichen. Auch sämtliche Sprecher, sowohl die von der deutschen als auch die von der japanischen Synchronisation, verleihen dem Geschehen die stimmungsvolle Identifikation. Beim Bonusmaterial liegen in der Verpackung inzwischen traditionell nur ein Booklet mit Episodenguide und acht weitere Sticker bei. Digitale Boni gibt es – wenig überraschend – abermals nicht. Wirklich schade!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Captain Tsubasa 2018 baut in der auf zwei Volumes aufgeteilten zweiten Serienhälfte auf dem Konzept der ersten 28 Episoden auf. Für die Hauptfigur Ōzora Tsubasa hat nach dem Zeitsprung von der Grund- zur Mittelschule längst ein neuer Lebensabschnitt begonnen. Selbiges betrifft auch die anderen Charaktere. Von diesen Hintergründen erfährt der Zuschauer jedoch nur am Rande etwas. Das ist echt schade, da gerade die Charakterentwicklung so wichtig für eine Anime-Serie ist. Beinharte Fußballfans dürfte das aber nur wenig stören. Stattdessen steht der Sport klar im Fokus der Handlung. Die dargestellten Fußballmatches sind auch alles andere als langweilig, denn in jenen Momenten, in denen vor allem Tsubasa mit neuen Rivalen aufeinander prallt, kommt die Dynamik des Genres voll und ganz zur Geltung. Wer die ersten beiden Volumes von Tsubasa 2018 schon kennt, darf auch bei der dritten Ausgabe zuschlagen. Unterm Strich wird eigentlich zwar nur mehr vom Gleichen geboten, aber das muss gerade beim sehr wendungsreichen Anime-Fußballgenre nicht unbedingt etwas schlechtes sein.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Captain Tsubasa 2018 – Junior High School (Vol. 1)!

Review: Super Chariot

Stirbt ein Monarch, wird oft ein heilloses Tohuwabohu angerichtet, um den Verstorbenen mit Prunk und Trompeten zu bestatten. In Super Chariot, das als Chariot 2014 bereits für die Wii U erschien, will sich der König aber nicht so leicht aus der Welt der Lebenden verabschieden.

Von einer traurigen Stimmung kann beim Begräbnis des verstorbenen Königs in Super Chariot keine Rede sein, denn kaum haben die Prinzessin und ihr Verlobter die leiblichen Überreste ihres Vaters in den Katakomben des Königreichs untergebracht, mault der Geist des ehemaligen Herrschers: Die einfache Gruft erfüllt nicht die adligen Ansprüche seiner Majestät und dass ein König natürlich mit reichlich Gold und Juwelen begraben wird, sollte eine Selbstverständlichkeit sein. Kaum hat der Geist des Königs seiner Tochter eine Ansprache gehalten, schlüpft der Spieler direkt in die Rolle der Prinzessin. Die Aufgabe der Adelstochter besteht darin, etwa 25 Levels nach verschiedenen Klunkern abzusuchen, um ihrem Vater den Übergang vom Diesseits ins Jenseits zu erleichtern. Grundsätzlich mag dies nach einer sehr leichten Mission klingen; da der Sarg aber nicht in der anfänglichen Gruft verweilen darf, muss die Prinzessin die Totenlade den ganzen Weg durch die zweidimensionale Level-Architektur aus der Seitenperspektive schieben oder mithilfe eines Seils ziehen. Der Transport des mobilen Sarkophags greift zudem direkt ins Gameplay über, denn einerseits funktioniert er als Geldbörse für alle eingesammelten Juwelen und andererseits verlangen einige Spielabschnitte, ihn als Plattform, Schalterbeschwerer oder gar als Schlitten zu benutzen. Eine eigentlich gute Idee, die aber schon nach ein paar Stunden Spielzeit jeglichen Innovationsbonus ausgespielt hat.

Tolles Mehrspieler-Erlebnis

Erfreulich ist in diesem Zusammenhang jedoch, dass viele Levels knifflige Stellen aufweisen, die nicht immer auf Anhieb zu meistern sind und der Spieler so gelegentlich zum Nachdenken angeregt wird. Ergänzend dazu gesellen sich Spezialfähigkeiten, die über Items aktiviert werden können, sofern sie vorher im Tausch gegen Goldmünzen und die zur Entwicklung nötigen Blaupausen im Laden erworben wurden. Unter anderem kann die Spielfigur dann temporär nicht mehr in Lava versinken oder Plünderer in die Flucht schlagen. Letztere sind kleine garstige Biester, die aus Böden und Wänden krabbeln, um den Sarg zu entleeren. Schade ist jedoch, dass sich das durch die Item-Verwendung abweichende Gameplay nur rudimentär vom restlichen Spielablauf unterscheidet. Des Weiteren sei gesagt, dass es in sämtlichen Levels auch Bereiche gibt, die nicht alleine erkundet werden können. Um die letzten Winkel der vor allem akustisch angenehm wirkenden Spielwelt zu erkunden, ist es zwingend erforderlich, sich zu zweit ins comichafte Abenteuer zu stürzen. Besonders in den zweisamen Momenten wird die fast tadellose Physik des Spiels beim Transport des Sarkophags deutlich. Dies erfordert Absprache untereinander, sorgt aber für ein wunderbares Erfolgserlebnis beim Abschluss einer Passage, die als Solist lediglich als Geduldsprobe abgehakt wird. Schade ist lediglich, dass der jederzeit aktivierbare Mehrspielermodus nur offline, nicht jedoch online funktioniert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Super Chariot ist ein gemütliches Geschicklichkeitsspiel für verregnete Nachmittage. Es macht Spaß, der verrückten Geschichte und den ulkigen (englischsprachigen) Kommentaren des verstorbenen Königs zu folgen und somit immer tiefer in die verwinkelten Level-Architekturen einzudringen. Leider wiederholt sich das Gameplay im Kern schon nach wenigen Spielstunden und bietet auch mit dem gelegentlichen Einsatz von Spezialfähigkeiten nicht genügend Abwechslung. Alleine kann Super Chariot deswegen zwar recht dröge werden, doch wer einen Freund zum Spielen animieren kann, wird durchaus viele tolle Erfahrungen mit dem Spiel machen, zumal erst dann sämtliche Levels bis in die letzten Winkel erkundet werden können. Da es keinen Online-Multiplayer-Modus gibt, funktioniert das Kooperieren außerdem nur lokal. Wer also keine Freunde im Umkreis hat, die das Videospielhobby teilen, kann Super Chariot getrost im Regal stehen lassen. Ebenfalls außer Acht gelassen kann der Titel von jenen Spielern, die schon die Grundversion für den PC oder ältere Plattformen besitzen, da Super Chariot mit einem neuen Charakter und wenigen Items kaum Neues bietet.

Review: Star Wars: Knights of the Old Republic

Mitte 2003 erschien Star Wars: Knights of the Old Republic für die Xbox. Ende desselben Jahres erschien auch die PC-Fassung. Im November 2021 wurde das Spiel auf die Switch portiert. Dabei fällt auf, dass das Rollenspiel definitiv nichts von seinem Glanz verloren hat.

Star Wars: Knights of the Old Republic ist viertausend Jahre vor den Geschehnissen der bisherigen Kinofilme angesiedelt und spielt kurz nach den mandalorianischen Kriegen. In diesen haben auch die beiden Jedi Revan und Malak auf Seiten der titelgebenden Republik gekämpft. Während des Krieges verschwanden die beiden jedoch und kehrten später als Sith zurück. Es entbrennt ein neuer militärischer Konflikt, in den wir zu Beginn der wendungsreichen Story verwickelt werden. Bevor die Handlung aber überhaupt ins Rollen kommen kann, müssen wir unseren Helden erstellen. Hierfür stehen die drei Klassen Gauner, Soldat und Späher zur Verfügung, die sich vor allem in ihren zur Verfügung stehenden Kampffähigkeiten teilweise stark unterscheiden. Ebenfalls wichtig für die Charaktererstellung eines Rollenspiels ist natürlich die Verteilung von Attributspunkten. Die Werte entscheiden noch sehr viel mehr darüber, wie wir uns im Abenteuer schlagen können. Stärke verbessert etwa unseren Angriff, Verfassung unsere maximalen Gesundheitspunkte und Charisma ist in Gesprächen hilfreich. Hinzu kommen Fähigkeiten wie Tarnung, Überreden, Reparieren oder Heilen. Talente wiederum kommen uns vor allem in den Kämpfen zugute. Beispielsweise können wir mit dem Talent Kritischer Treffer mehr Schaden anrichten, erhalten dafür aber einen Malus auf Verteidigung.

Per Anhalter durch die Galaxis

Haben wir unseren Haudegen zusammengestellt, geht es in Star Wars: Knights of the Old Republic ans Eingemachte. Unsere erste Aufgabe besteht darin, von der Endar Spire, einem Raumschiff der Republik, zu fliehen. Das Schiff wird von den feindlichen Sith angegriffen. Mit einer Rettungskapsel gelangen wir auf den Planeten Taris und machen uns dort auf die Suche nach der Jedi Bastila. Mit der Zeit werden wir immer mehr in die ausgefeilte Geschichte des Spiels gesogen und erkunden dabei auch andere Orte wie den Wüstenplaneten Tatooine. Auch eine Ausbildung zum Jedi ist im Reisepaket inbegriffen. Alleine sind wir dabei aber nie, denn im Handlungsverlauf lernen wir andere Persönlichkeiten kennen, die sich uns anschließen. Bis zu zwei Gefährten haben neben uns in unserer Gruppe Platz. Auswechseln können wir diese im jeweils aktuellen Rückzugsort, an dem auch stets unsere Wunden geheilt werden. Toll ist, dass jede Figur eine eigene Hintergrundgeschichte hat. Wir haben also stets das Interesse, mehr über unsere illustren Begleiter herauszufinden. Auch die vielen Nicht-Spieler-Charaktere sind interessant geschrieben, sind aber vor allem Spielwiese für unsere Gesinnung. Wir entscheiden stets, ob wir freundlich oder feindselig auftreten und uns damit zur hellen oder dunklen Seite der Macht hingezogen fühlen. Auch die Quests entwickeln sich vielseitig.

Dungeons and Dragons 

Für erfolgreich abgeschlossene Quests erhalten wir Erfahrungspunkte, die wir in unsere Charakterentwicklung stecken. Sobald ein Charakter genügend Erfahrungspunkte gesammelt hat, steigt er im Level auf. Anschließend dürfen wir neue Talente lernen, Fähigkeiten verbessern und gelegentlich auch Attribute erhöhen. Pen-and-Paper-Rollenspielfans wissen unlängst, dass Star Wars: Knights of the Old Republic auf dem Regelwerk der dritten Edition von Dungeons and Dragons basiert. Leichte Abwandlungen der Regeln sorgen dafür, dass sich das Rollenspiel als Videospiel besser respektive flüssiger spielt. Vor allem die Kämpfe profitieren davon. Diese laufen zwar rundenbasiert ab, doch werden nach dem ersten von uns eingegebenen Befehl flüssige Echtzeitkämpfe suggeriert. Lediglich wenn unser Held oder einer seiner Gefährten das Bewusstsein verliert oder wir auf Knopfdruck den Kampf unterbrechen, pausiert das Geschehen. So können wir in aller Seelenruhe neue Befehle erteilen. Besonders wenn die Gesundheitspunkte einer Spielfigur sich dem Ende zuneigen, ist es keine Schande, eine kurze Verschnaufpause einzulegen, über die Schultertasten zum jeweiligen Charakter zu wechseln und ihn oder sie ein Medikit einsetzen zu lassen. Da im Hintergrund jede Aktion ausgewürfelt wird, spielt auch Glück eine kleine, aber selten eine entscheidende Rolle.

Langweilige Minispiele

Es gibt nur sehr wenig an Star Wars: Knights of the Old Republic auszusetzen. Die Quests kommen in genau der richtigen Dosis vor. Auch die Dialoge sind spannend geschrieben, ganz gut auf Deutsch synchronisiert und selten ausufernd. Wer bei der Erwähnung von Dungeons and Dragons zusammenzuckt und an ellenlange Dialoge wie in Baldur’s Gate denkt, darf also aufatmen. Das Rollenspiel ist in dieser Hinsicht dem im gleichen Zeitraum entstandenen Neverwinter Nights deutlich ähnlicher. Lediglich die Minispiele lassen zu wünschen übrig. Das fiktive Kartenspiel Pazaak ist reines Glücksspiel und kaum kalkulierbar. Bei den Swoop-Rennen müssen wir hingegen kurze und gerade Strecken möglichst schnell hinter uns bringen. Schon im Jahr 2003 haben uns diese Minispiele nur ein müdes Lächeln aufs Gesicht gezaubert. Achtzehn Jahre später hat sich auch auf der Switch nichts an diesem Umstand geändert. Das ist nur logisch und nachvollziehbar, handelt es sich doch um eine schlichte Portierung aus dem Hause Aspyr. Wir sind aber gespannt darauf, wie sich das im Remake des Spiels ändern wird, das zum Testzeitpunkt noch in der Entwicklung steckt. Immerhin ist für das Remake ebenso Aspyr verantwortlich, sodass diese Kritik nicht auf taube Ohren stoßen wird – und wie gesagt: Es gibt selbst bei der Portierung nur sehr wenig am Spiel auszusetzen.

Fast makellose Switch-Portierung

Da Star Wars: Knights of the Old Republic bereits auf der Xbox erschien, lag Aspyr für die Portierung ein funktionierendes Interface vor, welches sich von der PC-Fassung vor allem in den Kämpfen stark unterscheidet. Auch auf der Switch geht die Bedienung kinderleicht von der Hand. Sowohl über den Pro Controller als auch im Handheld-Modus lassen sich unsere Charaktere einwandfrei steuern und Aktionen tätigen. Nur die Übersicht in den Menüs geht etwas flöten, wenn wir zu viele Items und Ausrüstungsgegenstände anhäufen. Trotz dem Alter des Spiels sind die Texturen ansehnlich, die vielen Schattierungen atmosphärisch und auch die Lichteffekte gehen in Ordnung. Unterschiede zur PC-Fassung sind mit der Lupe zu suchen. In unseren Augen sieht die Switch-Fassung sogar kontrastreicher aus. Allerhöchstens Spezialeffekte wie Explosionen sind auf dem PC gefühlt ein bisschen hübscher. Dafür läuft das Rollenspiel mit fünfzig Bildern pro Sekunde auf der Switch sehr flott. Nur selten fällt die Bildwiederholrate in Kämpfen unter dreißig Bilder oder weit darunter, was aber maximal ein bis zwei Sekunden dauert. Komponist Jeremy Soule baut zum Teil auf der Star-Wars-Filmmusik von John Towner Williams auf und unterlegt das Geschehen wunderbar. Lediglich dass die Musik manchmal aussetzt oder plötzlich abbricht, schmälert das sonst stimmungsvolle Star Wars: Knights of the Old Republic. Das ist aber nur kleiner Fleck auf einer fast makellosen Weste!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und Nintendo-Switch-Fassung): Seit seiner ersten Veröffentlichung im Jahr 2003 gilt Star Wars: Knights of the Old Republic nicht nur als eines der besten Spiele des Franchises, sondern auch noch als eines der besten Rollenspiele aller Zeiten. Zwar mag ich andere Rollenspiele aus dieser Zeit deutlich mehr, doch kann ich nicht abstreiten, dass der von BioWare entwickelte und von Aspyr auf die Switch portierte Titel damals wie heute unglaublich atmosphärisch ist. Von der ersten bis zur letzten Minute fühle ich mich ins Star-Wars-Universum versetzt. Der Titel bietet eine dichte Story mit einer kaum vorhersehbaren Wendung und noch dazu facettenreiche Charaktere. Ich verliere mich richtig gerne in die zahlreichen Nebenquests, fühle mich mal mehr und mal weniger der hellen oder dunklen Seite der Macht hingezogen und genieße zudem die flüssigen Kämpfe. Wer schon mal Dungeons and Dragons ab der dritten Edition gespielt hat, wird sich sofort zurechtfinden – und selbst wenn nicht, ist das kein Beinbruch. Das Regelwerk wird so stark verschleiert, dass die stimmungsvolle Atmosphäre nicht darunter leidet. Beeindruckt bin ich auf jeden Fall davon, wie gut Aspyr die Portierung auf die Switch gelungen ist. In meinen Augen sieht diese auch ein wenig besser als die PC-Fassung aus. Lediglich dass die Framerate selten für ein bis zwei Sekunden stark einbricht und die Musik gerne mal aussetzt oder abbricht, hätte bei der Portierung vermieden werden können. Trotz dieser Mankos, die nicht ansatzweise so schlimm sind, wie sie klingen, kommen Star-Wars- und Genre-Fans nicht um den Kauf herum. Star Wars: Knights of the Old Republic bleibt eben ein fantastisches Rollenspiel!

Review: ReLife: Final Arc

Deutsche Fans von ReLife mussten nach der dritten und letzten Volume der Serie bis Juni 2021 auf die Fortführung warten. In ReLife: Final Arc wird die Geschichte um den verjüngten Kaizaki Arata und seine Mitschüler in vier Episoden zu einem runden Abschluss gebracht.

Während der von der Künstlerin Yayoisō gezeichnete Manga ReLife von 2013 bis 2018 in Japan veröffentlicht wurde, flimmerte die ursprünglich dreizehnteilige Anime-Serie im Jahr 2016 über die Fernsehbildschirme. Entsprechend konnte die Anime-Umsetzung zu diesem Zeitpunkt noch nicht abgeschlossen werden. Im Jahr 2018 ging es mit ReLife mit dem so genannten Final Arc zum Glück und zum Wohlwollen aller Fans weiter. Inhaltlich knüpfen die vier enthaltenen Original Video Animations an die Geschehnisse der Serie an. Vor allem die Enthüllung am Ende der dritten Volume wird aufgegriffen. Der Zuschauer ist sich im Bilde darüber, dass nicht nur Kaizaki Arata, sondern auch Hishiro Chizuru eine Teilnehmerin des Programms des titelgebenden ReLife-Forschungsinstituts ist. In der vom hiesigen Publisher Kazé Anime als vierzehnte Episode bezeichneten Folge wird Chizuru von ihren Gedanken geplagt. Ihr fallen immer mehr Einzelheiten auf, die sie erahnen lässt, dass Arata ebenfalls ein Teilnehmer des Programms sein könnte. Allerdings wird sie von den Supportern Yoake Ryō und Onoya An tunlichst daran erinnert, dass sie mit niemanden über das Programm sprechen darf. Selbiges trifft auch auf Arata zu. Sollten sie also über das Programm sprechen, würde es für sie abgebrochen und ihre Erinnerungen gelöscht werden. Für beide ganz schön heikel!

Nachgeholter Abschluss

In der fünfzehnten Folge wird die zwischenmenschliche Beziehung der beiden Charaktere auf die Probe gestellt. Sie müssen zusammen ein englisches Café auf dem bevorstehenden Fest der Schule organisieren. So kommen sich Arata und Chizuru ein wenig näher, ohne dass sich der ReLife: Final Arc zu langsam oder zu schnell in diese Richtung entwickelt. Im Gegensatz zu anderen Serien nimmt sich ReLife im abschließenden Kapitel wirklich die nötige Zeit, die für das Beenden der Story notwendig ist – und das gelingt dem Final Arc mit nur vier Folgen. Hierzu werden auf der einen Seite alle erdenklichen Situationen wie ein Schulfest oder auch die winterliche Idylle genutzt, während sich die beiden Charaktere mitten in der Gondel eines Riesenrads befinden. Auf der anderen Seite spielen die vier Episoden auch deutlich mit dem Innenleben von Chizuru und Arata. Sie fragen sich, was nach Ablauf des letzten Jahres auf der Aoba-Oberschule passiert. Sie versuchen sich an die Erfahrung zu klammern; und diese loszulassen, fällt ihnen schwer. Ohne Spoiler ist es hier schwierig, konkret zu werden. Es sei jedoch gesagt, dass all das den Abschied auch für den Zuschauer deutlich schwieriger macht. Dieser wird damit zu Beginn gar nicht rechnen, aber die abschließende Episode drückt schon ein wenig auf die Tränendrüse – aber das ist bei ReLife im absolut positiven Sinne gemeint.

Leicht gesunkene visuelle Qualität

An der technischen Gestaltung hat sich in ReLife: Final Arc kaum etwas geändert. Es ist zwar zu erkennen, dass das Grundgerüst noch dasselbe ist, aber wirkt der letzte Handlungsstrang in visueller Hinsicht nicht mehr ganz so hochwertig, ohne jedoch ins Gegenteil abgedriftet zu sein. Es ist eben zu merken, dass zwei Jahre zwischen der Serie und dem Final Arc liegen. Insbesondere die Animationen könnten Animationsstudio TMS Entertainment besser geglückt sein. Außerdem fügen sich die Figuren nicht mehr ganz so gut in die Hintergründe und die Umgebungen ein. Vor allem wie unwichtige Nebenfiguren als farbliche Silhouetten plötzlich anonymisiert werden, passt gar nicht in das Gesamtbild im bildschirmfüllende 16:9-Format hinein. Videospiele wie Tokyo Mirage Sessions #FE gehen mit diesem Prinzip deutlich besser um. Auch wenn ReLife: Final Arc in dieser Hinsicht etwas abgebaut hat, macht das Ansehen dennoch Spaß. Das liegt dann aber mehr an der nach wie vor passenden Musik von Tsuboguchi Masayasu in Dolby Digital 2.0, denn die Klavierstücke begleiten sämtliche Situationen wie in den dreizehn Episoden zuvor mit dem nötigen Feingefühl. Auch die deutschen und die japanischen Synchronsprecher passen. Wer Japanisch beherrscht, dürfte aber nicht über die nicht abschaltbaren Untertitel erfreut sein. Als Boni gibt es ein dünnes Booklet und ein Poster.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): In meinen Augen führt der ReLife: Final Arc die Handlung um Kaizaki Arata wunderbar fort und bringt diese auch zu einem schönen Ende. Das liegt vor allem an der zusätzlichen Konzentration auf Hishiro Chizuru, die der ganzen Geschichte eine zusätzliche Facette verleiht. Da kochen zum Ende hin Emotionen auf, mit denen ich nach dem Ende der ursprünglichen Serie gar nicht gerechnet hätte. Schade finde ich jedoch, dass die technische Ausarbeitung des Final Arcs etwas weniger gut ausfällt wie der Rest der Serie. Vor allem heben sich in einigen Szenen die Charaktere zu stark von den Hintergründen und den Umgebungen ab. Hier wäre mehr möglich gewesen. Dafür ist die musikalische Untermalung einmal mehr herausragend und begleitet die gefühlsbetonte Story bis zur letzten Minute. Wer die Serie mochte und vom Ende etwas enttäuscht war, kommt um das Schlusskapitel nicht herum. Der ReLife: Final Arc ist nicht nur wunderbar erzählt, es ist sogar die einzig wahre und vor allem notwendige Möglichkeit, wie die Geschichte beendet wird.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von ReLife: Final Arc!

Prime Time: Nyxi Wireless Joy-Pad [for Nintendo Switch] (Unboxing)

Wie die meisten von euch wissen, sind die von Joy-cons von Nintendo selbst nicht gerade die am besten verarbeiteten Steuerungseinheiten. Alternative Peripherien sind nicht immer besser. Aus der Masse stechen jedoch das Nyxi Wireless Joy-Pad, das zweigeteilt als gelungener Joy-con-Ersatz dient. Wir wünschen euch ganz viel Spaß mit unserem Unboxing-Video!

Review: A Robot named Fight!

Insbesondere die Castlevania-Reihe hat in den letzten zwei Jahrzehnten stark davon profitiert, das Metroid-Gameplay zu interpretieren. A Robot named Fight! greift das Konzept ebenfalls auf und verbindet es mit zufallsgenerierten Spielinhalten wie in The Binding of Isaac.

Eigentlich hat die Story von A Robot named Fight! durchaus Potenzial: Angesiedelt ist die Handlung Jahrtausende nachdem mechanische Götter den Planeten verlassen haben und ihn unter der Kontrolle niederrangiger Roboter ließen. Schutzlos sieht sich der Planet dem so genannten Megabeast ausgeliefert, laut Herstellerangaben einer „pulsierenden Sphäre aus Fleisch, Augen, Mündern und Geschlechtsorganen“. Im Abenteuer selbst erlebt der Spieler von dieser wahnwitzigen Story kaum etwas. Um die außerirdischen Lebensformen, die sich auf dem Planeten einnisten wollen, zu vernichten, schlüpft der Spieler in die Rolle eines Roboters, der in der Theorie so agil wie Samus Aran aus den zweidimensionalen Ablegern von Nintendos Metroid-Reihe sein möchte. In der Praxis funktioniert dies aber mehr schlecht als recht, denn die Steuerung fällt besonders bei Sprungabschnitten sehr schwammig aus und auch das Anvisieren von Gegnern ist eine knifflige Angelegenheit. Unter anderem ist es erforderlich, dass sich der Roboter auf den Plattformen der Level-Architektur stets neu positionieren muss. Kleine Gegner können mit der Standardwaffe sogar nur dann aus dem Weg geräumt werden, wenn über sie gesprungen und aus der Luft vertikal auf sie geschossen wird. Ärgerlich ist vor allem, dass sich der Frust der Steuerung durch das gesamte Spiel zieht.

A Robot named Copy and Paste!

Ungewöhnlich für das Genre sind etliche Design-Entscheidungen. Anstatt ein großes Abenteuer zu erzählen, wird bei jedem Spielstart eine neue Welt nach zufälligen Parametern erschlossen. Das heißt auch, dass das Spiel mit dem Permadeath-Phänomen arbeitet: Sobald die letzte Energie des Roboters aufgebraucht ist, sind auch alle gesammelten Erweiterungen verloren. Wer nach einer halben Stunde hart erkämpfter Power-ups frustriert die Konsole ausschaltet, wird A Robot named Fight! auch sicherlich kein zweites Mal starten. Jene Spieler, die von diesem Spielsystem jedoch seit Jahren nicht gut bekommen können und schon dutzende Stunden in Titel wie The Binding of Isaac und Co versenkt haben, sollten sich den Titel aber einmal genauer anschauen. Kein Spieldurchgang gleicht dem anderen und da die Anordnung der Räume völlig unterschiedlich ausfällt und auch alle Power-ups an unterschiedlichen Stellen auftreten, tritt Langeweile so schnell nicht ein. Schade ist jedoch, dass das Spiel abseits der zufällig generierten Levels kaum über Alleinstellungsmerkmale verfügt. Vor allem die 16-Bit-Texturen, einzelne Grafik-Elemente wie die zu öffnenden Schleusen, wenige Soundeffekte und teilweise sogar die hintergründigen Farbgebungen erinnern frappierend an Super Metroid. Wem das nichts ausmacht und auch mit der schwammigen Steuerung leben kann, sollte zuschlagen, alle anderen sind mit jedem 2D-Teil der Metroid-Reihe wohl besser bedient.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-Fassung): Mit der Metroid-Reihe hat Nintendo Großartiges geschaffen und es ist auch nicht verwerflich, wenn andere Entwickler sich etwas von einem Lehrbeispiel abgucken und Elemente in ihr Spiel integrieren, die vorher schon sehr gut funktioniert haben. Bei Metroid-Kopien ist es jedoch wichtig, vor allem die gute Spielbarkeit des Originals zu übernehmen, da ein flüssiges Vorankommen positiv zum Spielgefühl beiträgt. Dies ist bei A Robot named Fight! leider nicht der Fall, die Spielfigur lässt sich nur mit Fingerspitzengefühl durch die zufallsgenerierten Levels lotsen. Die Suche nach neuen Power-ups ist aber dennoch motivierend. Schade ist hingegen die fehlende Eigenständigkeit des Spiels, denn optisch und zum Teil auch akustisch erinnert der Titel zu stark ans unverkennbare Vorbild Super Metroid. Wer über die Defizite hinwegsehen kann, kommt mit A Robot named Fight! durchaus in den Genuss eines Action-Adventures, das es mit der Rougelike-Konkurrenz aufnehmen kann.

Review: Bakuman (Vol. 4)

Fans der Anime-Serie Bakuman mussten auf den Abschluss der ersten Staffel nicht lange warten. Nachdem Kazé Anime im deutschsprachigen Raum die dritte Ausgabe der Serie im September 2021 veröffentlichte, folgte der Abschluss der Season schon im Oktober 2021.

Mashiro Moritaka und sein Freund Takagi Akito haben sich in der dritten Volume kurzfristig getrennt, um unabhängig voneinander zu arbeiten. Schlussendlich haben sie über Umwege aber wieder zueinander gefunden. Sie beschließen, an einer Kriminalgeschichte als Manga zu arbeiten. Hattori Akira, der Redakteur der beiden angehenden Künstler, schickt Akito sechs Kartons mit zu sichtendem Material. Für all diese Detektivfilme, -serien und -romane müsste Akito alleine schon zwei Monate seines Lebens opfern. Allerdings haben sie nur sechs Monate Zeit, um das nächste Storyboard abzuliefern. Die Zeit läuft ihnen zwar davon, doch gehen sie ihren Weg gemeinsam. Über kurz oder lang erhalten die beiden einen neuen Auftrag von ihrem Redakteur. Sie sollen alle zwei Wochen ein Kapitel mit 19 Seiten abliefern und zudem eine gute Bewertung beim nächsten Wettbewerb erlangen. Wenn ihnen das gelingt, so verspricht es Ihnen Herr Hattori, wird er die Unterlagen der beiden bei einer Konferenz einreichen, die über ihre Zukunft entscheiden könnte. Als dann auch noch im Raum steht, dass Moritaka und Akito bald eine eigene Serie bekommen könnten, sind sie voller Vorfreude. Der Traum droht zu platzen, denn der Rockstar Maikano Kōji will seine Karriere beenden und ebenfalls Manga-Zeichner werden. Die Abstimmung des Wettbewerbs ist in Gefahr!

Auf zum Wettbewerb!

Trotz des bevorstehenden Endkampfes gegen Kōji lassen sich die Protagonisten und ihre Freunde nicht unterkriegen. Sie setzen sich zusammen und vergleichen in der Gruppe ihre Entwürfe, um alle Schwächen in ihren Manga aufzudecken. Ihr Ziel ist, mit ihrem Inhalt zu überzeugen und sich von den schieren Massen an Kōjis Fans nicht beeindrucken zu lassen. Die Geschichte konzentriert sich aber nicht nur auf den Werdegang von Moritaka und Akito. In der finalen Volume der ersten Staffel erhält der Zuschauer auch Einblicke in Azuki Mihos Leben. Moritakas Verlobte versucht als Synchronsprecherin Fuß zu fassen, muss dafür jedoch auch als Sängerin und Tänzerin auftreten. Ebenfalls erhält Akitos Freundin Miyoshi Kaya ein wenig Screentime, da sie versucht, die Bande zusammenzuhalten. Auch Fukuda Shinta ist abermals mit von der Partie und hält die Gruppe auf seine eigene Art und Weise zusammen. Während sich die Charaktere in die Arbeit stürzen, kann sich der Zuschauer zurücklehnen und die schön inszenierten Szenen inklusive des passenden Soundtracks genießen und mit den Figuren mitfiebern. Bakuman gibt auch im Finale der ersten Season einen guten Einblick in die arbeitsintensive Schaffung eines Mangas. So ist die Anime-Serie nachvollziehbar und vergisst dabei nicht, auch mit Humor in einer gesunden Dosis zu begeistern. Echt toll!

Staffelende ohne Bonusmaterial

Beim Umfang hat sich auch bei der Veröffentlichung der vierten Volume nichts geändert. Soll heißen, dass neben den letzten sechs Episoden der ersten Staffel keine Inhalte vorliegen. In der vierten Ausgabe gibt es somit zum dritten Mal kein Bonusmaterial. Sowohl auf digitaler Ebene, bei der Publisher und Lizenzgeber mit Interviews, Making-ofs und Co durchaus hätten punkten können, als auch im physischen Bereich geht der Zuschauer leer aus. Kein Booklet, kein Poster, nichts. Hier wird zum dritten respektive vierten Mal in Folge Potenzial verschenkt, zumal Bakuman zu den bekannteren Werken gehört und definitiv einige Boni verdient hätte. Natürlich tut dies auch im vierten Episodenpaket der eigentlichen Serie keinen Abbruch. Bakuman kann bis zum Schluss der ersten Staffel überzeugen. Auch wenn das Ende zufriedenstellend ist, ist der Anime-Serie anzumerken, dass diese Season nur die Grundlage für das ist, was noch kommen wird. Bleibt zu hoffen, dass Kazé Anime auch die zweite Staffel möglichst bald ins Programm aufnehmen wird. Aufgrund der schönen Story und tollen Charaktere und relativ unverbrauchten Kulisse macht die Serie sehr viel Spaß und hat es verdient, auch im deutschsprachigen Raum vollständig veröffentlicht zu werden – dann auch gerne mit größerem Anreiz, den einzelnen Volumes Bonusmaterial beizulegen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Bakuman hat sich von Folge zu Folge und von Volume zu Volume peu à peu gesteigert. Es ist echt beeindruckend, wie spannend die Handlung unter dem Gesichtspunkt ist, dass es sich bei den Charakteren erst um Mittel- beziehungsweise im Finale der ersten Staffel inzwischen Oberschüler handelt. Sie gehen allesamt ihren Weg, verfolgen ihrem großen und noch größeren Träumen dahinter. Langweilig ist es in keiner einzigen Folge. Wer sich einmal auf die illustren Charaktere einlässt, kommt in den Genuss von einer wahnsinnig gelungenen Serie. Natürlich können manche Dinge wie das Charakterdesign, bei dem auch im Finale noch ein wenig Luft nach oben ist, nicht ganz ausgeblendet werden, aber sind das nur kleine Dinge, die vielleicht stören können. In allen anderen Belangen kann die Serie mit ihrem Slice-of-Life- und Coming-of-Age-Gewand auf ganzer Linie überzeugen. Sie bietet alles, was vom Genre erwartet werden kann. Bakuman sollte jeder Anime-Fan unbedingt mal eine Chance geben.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Bakuman (Vol. 4)!

Review: The Kids we were

Bereits im Februar 2020 erschien das Voxeloptik-Adventure The Kids we were von Entwicklerstudio Gagex für mobile Endgeräte. Aufgrund der allgemein positiven Resonanz war es kein Wunder, dass der Titel im Dezember 2021 endlich für die Switch nachgereicht wurde.

Zeitreisen sind ein beliebtes Konzept in Filmen und Videospielen. Auch The Kids we were macht Gebrauch von dieser Thematik. Wir schlüpfen in die Rolle des elfjährigen Grundschülers Minato, der im Jahr 2020 gemeinsam mit seiner jüngeren und an einer seltenen Krankheit leidenden Schwester Mirai und seiner Mutter mit der Tram in die Kleinstadt Kagami unterwegs ist. Minatos Mutter begibt sich auf ein Treffen mit anderen Gemeindemitgliedern, um den Opfern eines Erdbebens von vor 33 Jahren zu gedenken. In der Zwischenzeit versuchen Minato und Mirai mehr über ihren Vater zu erfahren, der angeblich in Kagami leben soll. Auf dem buddhistischen Friedhof des Städtchens werden sie zwar fündig, doch auch mit der traurigen Wahrheit konfrontiert. Hinzu kommt, dass Minato die Enthüllung kommen gesehen hat. Seit einiger Zeit hat er Vorahnungen respektive Visionen von Geschehnissen, die in der Zukunft liegen. So überschlagen sich zu Beginn die Ereignisse regelrecht. Kurz vor der Abreise beschließt Minato, einer seiner Vorahnungen nachzugeben. Er nimmt Reißaus und landet schließlich auf der Baustelle eines abgerissenen Shintō-Schreins. Dort lernt er den Minato aus dem Jahr 2053 kennen. Von ihm erhält er den Auftrag, mit der Zeitmaschine in die Vergangenheit zu reisen, um die Grundlagen zur Rettung seiner Familie zu legen. Auf ins Jahr 1987!

Zurück in die Zukunft

Machen wir uns nichts vor. Die Geschichte von The Kids we were erinnert stark an Robert Lee Zemeckis Science-Fiction-Klassiker Zurück in die Zukunft aus dem Jahr 1985. Unter anderem lernt Minato in der Vergangenheit seine Eltern kennen. Auch ein Naturphänomen wird auf einem Flugblatt mit genauem Zeitpunkt kenntlich gemacht. Ähnlich wie Jennifer Parker in Zurück in die Zukunft hinterlässt auf dem Flyer auch Minatos Mutter eine Telefonnummer, die in der Vergangenheit natürlich nicht vergeben ist. Die Parallelen sind nicht von der Hand zu weisen. Schlimm ist das nicht, gilt Zurück in die Zukunft doch als einer der besten Filme aller Zeiten. So ist The Kids we were in gewisser Weise eine Verbeugung vor dem Vorbild. Zudem verknüpft das Adventure die Rahmenhandlung mit eigenen Geschichten, die sich um die sieben Mysterien von Kagami drehen. So liegt es an uns, unter anderem herauszufinden, was es mit dem im Pool der Schule badenden Kappa auf sich hat. Hierbei handelt es sich um ein als Yōkai bezeichnetes Monster aus der japanischen Mythologie. Daran ist zu erkennen, dass sich The Kids we were als japanisch identifiziert und sich mit der Kultur des Landes der aufgehenden Sonne auseinandersetzt. Eine kräftige Portion Nostalgie ist dabei nicht von der Hand zu weisen, die sich jedoch fast ausschließlich an japanische Spieler richtet.

Nostalgischer Retro-Flair

Überall in der überschaubaren Spielwelt verstecken sich 91 sammelbare Items, die für den erfolgreichen Abschluss des Spiels aber nicht notwendig sind. Hierbei handelt es sich vor allem um bestimmte Süßigkeiten, die die Zeit nicht überdauert haben und vor allem Spieler kennen, die im Japan der 1980er-Jahre aufgewachsen sind. Weniger spezielle Objekte wie Röhrenfernseher dürften aber auch europäische Spieler wiedererkennen – zumindest wenn sie vor der Jahrtausendwende geboren sind. Wer über kein Retro-Faible verfügt, den wird ein guter Teil der Atmosphäre von The Kids we were vermutlich nicht erreichen. Liegt dieses aber vor, macht es unglaublich viel Spaß, im Item-Katalog zu stöbern und die interessanten Fakten nachzulesen. Nichtsdestotrotz kann uns die Story auch abseits der Nostalgie fesseln. In insgesamt 16 Kapiteln wollen wir jederzeit wissen, wie die Story um Minato, seinen Eltern, seiner jüngeren Schwester und seinen neuen Bekanntschaften aus dem Jahr 1987 weitergeht. Zahlreiche Überraschungen und Wendungen sorgen dafür, dass nur wenig vorhersehbar ist. Auch die auf Englisch geschriebenen Dialoge sind gelungen und setzen teilweise auch auf Humor, der zum Schmunzeln anregt. Mit entsprechenden Sprachkenntnissen lässt sich der Titel auch komplett auf Japanisch, Koreanisch oder Chinesisch bis zum Abspann genießen.

Lineares Storytelling bis zum Schluss

Obwohl wir uns meistens frei durch Kagami bewegen können, ist dies nur selten notwendig. Nur wenn wir tatsächlich alle Münzen finden wollen, die wir für Items an Kapselautomaten ausgeben können, ist das in jedem Kapitel erneute Absuchen der Stadt erforderlich. Folgen wir nur der Story, reicht es schlicht zum nächsten Zielort aufzubrechen. Dort angelangt spielt sich schlicht die nächste Story-Sequenz ab. Wirkliche Rätsel oder Story-Abweichungen gibt es in The Kids we were leider nicht. Die Entwickler haben sich eine Geschichte ausgedacht, die niemals von ihrem Konzept abweicht. Im Zusammenhang mit dem Zeitreise-Szenario ist das nachvollziehbar, da mehrere Zeitebenen die Handlung komplizierter machen. Dennoch hätten wir uns über alternative Enden oder zumindest unterschiedlich ablaufende Dialoge sehr gefreut. Der Wiederspielwert ist damit äußerst gering. Dafür entschädigt zumindest ein wenig der Grafikstil, der mit seiner Voxeloptik wie im PlayStation-3-Klassiker 3D Dot Game Heroes oder wie im eShop-Titel The Touryst aus der Masse heraussticht. Allerdings fallen die kaum vorhandenen Animationen negativ auf. Ähnlich sieht es bei der Musik aus. Diese passt mit Klavier- und Gitarrenklängen zur Geschichte wie die Faust aufs Auge, doch gibt es keinen dynamischen Wechsel zwischen zwei Szenen, was vor allem emotional aufgeladene Momente abschwächt. Adventure-Fans kommen dennoch nicht um The Kids we were herum. Wer sich auf den Titel einlässt, wird je nach Sammelwahn sieben bis zehn Stunden bestens unterhalten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Als der einstige Mobile-Titel The Kids we were plötzlich im eShop für die Nintendo Switch erschienen ist, war ich sofort Feuer und Flamme. Ich konnte es als Fan von Zeitreisen kaum erwarten, mich in das kurze und knackige Abenteuer zu stürzen. Die Geschichte erinnert zwar stark an Zurück in die Zukunft, doch ist dies in meinen Augen kein Problem. The Kids we were setzt viele eigene Akzente und verbindet diese mit der japanischen Kultur und Mythologie. Langweilig wird die Story trotz der linearen Erzählweise nie. Ich möchte in jedem Kapitel stets wissen, wie es mit Minato und Co weitergeht. Auch das repetitive Absuchen der japanischen Kleinstadt Kagami macht mir Spaß, da ich ständig über neue Items wie Süßigkeiten stolpere, mit denen die Kinder im Japan der 1980er-Jahre aufgewachsen sind. Dank vieler Anime, Filme und Videospiele, die sich mit der Zeit beschäftigen oder aus dieser Zeit stammen, war ich auf diesen Anflug an Nostalgie gewappnet. So gefällt mir auch die Retro-Atmosphäre, die der Titel versprüht. Bei der audiovisuellen Gestaltung ist zwar viel Luft nach oben, doch passt diese in meinen Augen gut zu Gameplay, Story, Setting und Szenario. Ich kann das Adventure jedem Genre-Fan nur wärmstens empfehlen. Am Ende hoffe ich sogar, dass auch ein japanisches Animationsstudio auf das Spiel aufmerksam wird. Alleine schon aufgrund der Kapitelstruktur würde sich eine Anime-Umsetzung mehr als anbieten. Während ich das Spiel aufgrund der linearen Erzählung sicherlich kein zweites Mal durchspielen werde, würde eine Anime-Serie diesen Umstand ändern. Dem Entwicklerstudio Gagex würde ich den Erfolg von Herzen wünschen.

Review: Peace Maker Kurogane (Vol. 2)

Fans der Anime-Serie Peace Maker Kurogane mussten nach der Veröffentlichung der ersten Volume im September 2021 nicht lange auf die zweite Serienhälfte warten. So hat Publisher Kazé Anime die zweite Ausgabe im Oktober 2021 nachgereicht, die die Serie zu Ende führt.

In der zweiten Serienhälfte greift Peace Maker Kurogane die vorherigen Ereignisse auf und führt sie weiter fort. Nach wie vor verfolgt der Zuschauer hierbei den Lebensweg des jungen Ichimura Tetsunosuke. Der fünfzehnjährige Protagonist ist zu Beginn der Anime-Serie der sogenannten Shinsengumi beigetreten, die für das Shōgunat und gegen den ausländischen Einfluss kämpft. Seine Intention ist jedoch nicht der Schutz und Erhalt der Militärregierung, sondern Rache. Er will die Mörder seiner Eltern zur Strecke bringen und erhofft sich durch seine Mitgliedschaft bei der Shinsengumi, Kontakt mit den Chōshū-Rebellen aufzunehmen, um sie zur Rechenschaft zu ziehen. Hintergründig spaltet sich das seit zweihundert Jahren weitgehend in Frieden lebende Japan in zwei Lager. Während die eine Fraktion den Kaiser unterstützt, stellt sich die andere auf die Seite des Shōguns. Peace Maker Kurogane ist aber keine Serie, die historisch akkurat ist. Zwar treten historische Persönlichkeiten auf, zu denen auch der Protagonist gehört, doch werden sowohl die Charaktere als auch der historische Hintergrund romantisiert. Das ist keine Seltenheit für eine Anime-Serie und stört im Grunde auch bei Peace Maker Kurogane nicht. Allerdings sollte der Zuschauer sich darauf einlassen, dass der Humor in der Anime-Serie plötzlich auftritt und das Geschehen deutlich auflockert.

Erwachsene Inszenierung

Dies soll aber nicht heißen, dass die Geschichte ins Lächerliche gezogen wird. Es gibt genug Szenen, die sehr düster sind und sich deutlich an ein erwachsenes Publikum richten. So wird unter anderem gezeigt, wie Informationen über den Verkauf des eigenen Körpers beschaffen werden. Auch Kämpfe, die regelrecht blutig ausgehen, sind in Peace Maker Kurogane nicht selten an der Tagesordnung. Im Rahmen der technischen Gestaltung folgt die zweite Volume von Peace Maker Kurogane den Spuren der ersten Serienhälfte. Die vorliegenden Episoden aus dem Jahr 2004 liegen auf der Blu-ray Disc zwar in der Full-HD-Auflösung, altersbedingt jedoch im 4:3-Format vor, wodurch auf einem Breitbildfernseher schwarze Balken zu sehen sind, die das eigentliche Bild einrahmen. Sowohl die Animationen der illustren Figuren als auch die hübschen Spezialeffekte machen einen außerordentlich guten Eindruck. Ein paar Details mehr bei den Charakteren von Peace Maker Kurogane wären jedoch wünschenswert gewesen. Auch der Einsatz von diffusem Licht ist ein wenig störend, da das Bild dadurch etwas verwischt. Selbst im Jahr 2004 war das nicht wirklich zeitgemäß. Immerhin erhält die Anime-Serie auf diese Art und Weise je nach Szene einen romantischen bis charmanten Touch, wenn zum Beispiel Regen fällt und das Bild dadurch mit Grautönen durchzogen ist.

Fortführung von Bekanntem

Unter akustischen Gesichtspunkten kann der Soundtrack von Peace Maker Kurogane im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 deutlich punkten. Er unterstützt mit heiteren Klängen den Humor oder drückt mit Hilfe von bedrohlich wirkenden Musikstücken brenzlige oder gar gefährliche Situationen aus. All das funktioniert bis zum letzten Abspann außerordentlich gut. Auch die Synchronisation funktioniert, wobei der japanische Originalton jedoch klar die Nase vorne hat, da die ausgewählten Sprecher deutlich besser zu den ihnen zugewiesenen Rollen passen. Zudem werden gelegentlich japanische Begriffe im Deutschen falsch ausgesprochen, was die sonst dichte Atmosphäre schmälert. Im digitalen Bonusmaterial der zweiten Volume von Peace Maker Kurogane erhält der Zuschauer fünf weitere Character Movies, die in aller Kürze Porträts von diversen Figuren zeichnen. Hinzu kommt die 17 Minuten umfassende Kurzgeschichte über das Gion-Fest, das aber visuell lediglich auf Standbildern aus der Serie basiert. Physisch kommt der Zuschauer laut Herstellerangaben zudem in den Genuss einer Postkarte. Ein Booklet mit Episodenguide hätte das Paket sicher positiv abgerundet. Abseits dessen ist Peace Maker Kurogane dennoch eine angenehme und erwachsene Anime-Serie, die auch in der zweiten Volume ein bis zwei Nachmittage sehr schnell im Nu vergehen lässt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Peace Maker Kurogane führt die Story um Ichimura Tetsunosuke in der zweiten Serienhälfte stringent fort. Am Konzept hat sich in dieser Hinsicht nichts verändert. So ist die Handlung zwar nach wie vor erwachsen und sehr ernst geschildert, doch bleibt in manchen Momenten auch Platz für Humor. Dieser kommt in jenen Situationen sehr plötzlich, bezieht sich in der Regel aber nur auf die Szene und fällt damit nicht negativ ins Gewicht. An der technischen Gestaltung lässt sich ebenfalls nur das aussetzen, was schon bei den vorherigen Episoden negativ ins Auge sprang. Vor allem der Einsatz von diffusem Licht, wodurch das Bild ein wenig verwischt, könnte den einen oder anderen Zuschauer trotz der Romantisierung stören. Bei der Synchronisation ist klar die japanische Fassung zu bevorzugen, auch wenn die deutschen Stimmen zumindest bei den wichtigsten Charakteren passend sind. Unterm Strich ist Peace Maker Kurogane eine sehr schöne Serie, mit denen sich die Zeit an mehreren Nachmittagen wunderbar vertreiben lässt.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Peace Maker Kurogane (Vol. 2)!

Review: Final Fantasy VI [Pixel Remaster]

Am 2. April 1994 erschien Final Fantasy VI für das Super Famicom in Japan. Umsetzungen für die PlayStation und den Game Boy Advance folgten 1999 respektive 2006. Nach einer ersten missglückten PC-Fassung veröffentlichte Square Enix ein Pixel Remaster des Titels.

Final Fantasy VI hat die beliebte Rollenspielreihe aus dem Hause Square Enix im Jahr 1994 für immer verändert. Ein Grund an diesem Umstand kann womöglich darin gesehen werden, dass Final-Fantasy-Erfinder Sakaguchi Hironobu den Posten als Regisseur beim sechsten Serienteil räumte. Er machte Platz für Kitase Yoshinori und Itō Hiroyuki, die mit dem Design, der Spielwelt und den Charakteren in dieser Verbindung eine eigene Vision verfolgten, wenn Sakaguchi nach wie vor als Produzent tätig und damit nicht unbeteiligt am Projekt war. Inhaltlich verabschiedete sich das Spiel vom typischen Fantasy-Mittelalter. Darauf zielt alleine schon die Story von Final Fantasy VI ab: Vor über eintausend Jahren zeichnete ein verheerender Krieg die Welt, denn nach diesem Konflikt verschwand die Magie. Eingebettet in diese Geschichte sind mysteriöse Wesen namens Esper, an welche die Magie gekoppelt ist. Das machthungrige Gestahl-Imperium hat von der Existenz einer Esper in den Minen der Stadt Narshe erfahren. Es entsendet eine militärische Spezialeinheit, angeführt von Terra Branford, die offenbar Magie beherrscht. In Narshe überschlagen sich die Ereignisse und Terra muss erkennen, dass ihre Gedanken vom Imperium gesteuert worden sind. Sie hört zudem von Widerstandskämpfern, Rückkehrern genannt, die sich gegen das gefürchtete Imperium auflehnen.

Ganze 14 Helden mit eigenen Hintergrundgeschichten

Wie das in Rollenspielen nun einmal so ist, schließt sich die Protagonistin über kurz oder lang den Rückkehrern an, um sich gegen ihren ehemaligen Arbeitgeber zu stellen. Das klingt im Grunde nach einer typischen Story eines Rollenspiels, da sie sich mit typischen Mustern wie Gedächtnisverlust und den Kampf gegen ein übermächtiges Imperium beschäftigt. Final Fantasy VI konzentriert sich aber nicht auf eine einzelne Hauptfigur oder eine kleine Gruppe wie in den Vorgängern. Stattdessen gibt es insgesamt 14 spielbare Helden, von denen der größte Teil über ausformulierte und noch dazu interessante Hintergrundgeschichten verfügt. Noch dazu gibt es ein paar Nebenfiguren, die aber nur in speziellen Situationen und auch nur im ersten Spieldrittel den Recken zur Seite zu stehen. Zu den Heroen zählen zum Beispiel der Dieb Lock Cole, der einen schweren Verlust in der Vergangenheit erlebt hat, aber vielleicht gerade deshalb dem Charme der ebenso spielbaren Celes Chere erliegt. Edgar Roni Figaro ist wiederum Herrscher über das gleichnamige Königreich. Ihm ist das Imperium genauso wie seinem Bruder Sabin Rene Figaro ein Dorn im Auge. Sabin hat seiner Rolle als Regent des Landes jedoch schon länger entsagt und ist stattdessen Kampfkünstler in den Berg geworden. Final Fantasy VI bietet in dieser Hinsicht eine wirklich abwechslungsreiche Kämpferriege.

Eine Frage der Ehre

Auf alle Charaktere so ausführlich wie möglich oder gar nötig einzugehen, würde an dieser Stelle den Rahmen sprengen und heftige Spoiler für den Verlauf der Handlung nach sich ziehen. Jede Spielfigur ist jedoch ausgiebig charakterisiert, was zumindest im Ansatz auch in der Sprache der Figuren zu erkennen ist. Während sich der in der Wildnis ausgesetzte Gau einer sehr einfachen Sprache bedient, spricht der betuchte Glücksritter Setzer Gabbiani wesentlich hochtrabender in den knackigen Dialogen. Seit Jahren streiten sich Fans von Final Fantasy VI darüber, ob Terra nun der Hauptcharakter ist oder ob diese Ehre allen Figuren gleichermaßen zuteil wird. Fakt ist, dass Terra gerade in der ersten Spielhälfte immens wichtig ist und ohne ihr Zutun der Kampf gegen das Imperium nicht aufgenommen werden könnte. In der zweiten Hälfte nimmt sie hingegen nur eine untergeordnete Rolle ein und ist ihren Gefährten ebenbürtig. Eine klare Antwort auf die Frage nach der Hauptperson gibt es also nicht. Anders sieht es beim Bösewicht aus. Zwar wird Imperator Gestahl als Antagonist dargestellt, doch schnell fällt auf, dass sein Handlanger Kefka Palazzo eine viel wichtigere Rolle spielt. Wir laufen ihm so oft über den Weg, dass uns klar wird, dass er die wesentlich größere Bedrohung darstellt, was vor allem am Klimax, einem ganz bestimmten Ereignis in der Spielmitte, liegen dürfte.

Bekanntes, aber funktionierendes Gameplay

Weitere Worte sollen über diese Wendung nicht verraten werden. Allerdings sei gesagt, dass andere Rollenspiele dieser Zeit und teilweise auch noch heutige Werke mit Überraschungen dieser Art nicht dieselben Gefühle bei uns hervorrufen, wie es Final Fantasy VI gelingt. Story und Charaktere heben sich also deutlich vom Genre-Einheitsbrei ab. Beim Gameplay sieht es jedoch wieder anders aus, denn dieses ähnelt vor allem den fünf Vorgängern des Spiels. So reisen wir über eine Oberwelt von einem Ort zum anderen und decken uns bei Händlern mit den in den Kämpfen erbeuteten Goldmünzen, der Final-Fantasy-Währung Gil, mit neuen Ausrüstungsgegenständen ein. Darüber hinaus unterhalten wir uns mit den dort ansässigen Bewohnern über die gesellschaftlichen, politischen und wirtschaftlichen Umstände der Orte und in welcher Verbindung sie zum Imperium stehen. Lokale Probleme, mit denen wir uns auseinandersetzen müssen, gibt es jedoch nur wenige. Meistens erfahren wir schon in der letzten wichtigen Story-Sequenz, wo die Reise als nächstes hingeht. Vor allem in der ersten Spielhälfte fällt das Abenteuer deshalb linear aus; auch wenn die Figuren schon zu Beginn voneinander getrennt werden und wir entscheiden dürfen, welchen Handlungsstrang wir als nächstes angehen wollen. Die zweite Hälfte von Final Fantasy VI ist dafür deutlich freier angelegt.

Erster Schritt zur nächsten Generation

Im Gegensatz zu den Vorgängern, in denen gleich mehrere Vehikel wie Unterseeboote, Schiffe und Luftschiffe zur Fortbewegung existieren, gibt es im sechsten Serienteil nur noch zwei Flugmaschinen. Beide Luftschiffe weisen jedoch dieselben Funktionen auf. Lediglich ein in der Story begründetes Ereignis ist am Wechsel schuld. Hier hätten wir schon 1994 ein wenig mehr Ideen erwartet. Des Weiteren wirkt die Spielwelt zunächst sehr überschaubar, doch die Karte verändert sich auch in Final Fantasy VI. So bleibt die Erkundung bis zur letzten Minute motivierend und wird definitiv nicht langweilig. Allerdings fallen die Dungeons sehr klein aus. Sie bieten oft nur ein paar Räumlichkeiten und sind wesentlich schneller restlos bis in den letzten Winkel erkundet als noch in den vorherigen Serienteilen. Durch den veränderten Grafikstil wirken die Dungeons aber in visueller Hinsicht größer. Hier ist schon der erste Schritt zu sehen, wohin die Reihe mit Final Fantasy VII mit den vorgerenderten Hintergründen gehen sollte. Wirklich abwechslungsreich ist das Design der Dungeons nicht, denn meistens sind wir nur in Höhlen, Bergketten und Schlösser, die nicht selten mit Höhlen verbunden sind, unterwegs. Seltene Ausnahmen wie eine Fabrik in der Hauptstadt des Imperiums oder eine fliegende Insel sind bei dieser oft braunen und tristen Eintönigkeit eine willkommene Abwechslung.

Altes Kampfsystem mit neuen Tricks

Auch beim rundenbasierten Kampfsystem müssen sich Serienfans auf keine allzu große Änderung einstellen. So setzt das Rollenspiel auf das seit Final Fantasy IV zum Einsatz kommende Active-Time-Battle-System. Je höher unser Agilitätswert ist, desto schneller kommen wir auch zum Zug. Selbiges gilt entsprechend auch für unsere Gegner. Sind wir nicht gerade dabei ein Item auszuwählen oder einen der Gegner anzuvisieren, läuft die Zeit dabei gnadenlos weiter. Das sorgt grundsätzlich für flüssige und vor allem schnelle Kämpfe, von denen es einige in Final Fantasy VI gibt. Da Gegner in den Dungeons nicht sichtbar sind, handelt es sich auch beim sechsten Serienteil bis auf die hitzigen Bosskämpfe um reine Zufallsbegegnungen. Sind wir an der Reihe, attackieren wir im Nahkampf oder setzen häufiger die Spezialfähigkeiten der Charaktere ein. Kampfkünstler Sabin kann verschiedene Techniken einsetzen, bei der wie in Fighting Games à la Street Fighter eine Angriffskombination eingeben müssen. Im Pixel Remaster sind diese zum Glück jederzeit sichtbar, was im Original so nicht der Fall ist. Spielen wir mit Setzer, müssen wir stattdessen drei Walzen einer Slot Machine stoppen, die dann für ein besonderes Ereignis sorgen. König Edgar ist hingegen geübt im Umgang mit Gadgets wie Armbrüsten und Gau kann Gegner anspringen und deren Fähigkeiten abgucken.

Charakterentwicklung mit kleinen Rückschritten

Ab einem bestimmten Zeitpunkt im Abenteuer ist es nicht nur für Terra, sondern auch für alle anderen Helden möglich, Magie einzusetzen. Dieser Aspekt von Final Fantasy VI ist jedoch stark mit der Charakterentwicklung verknüpft. Nach einigen Spielstunden kommen wir in den Genuss der kristallähnlichen Maginite. Jeweils einen Maginit können wir einer Spielfigur zuordnen und jederzeit im Menü austauschen. Je nachdem welche Maginite wir ausrüsten, erlernen ihre Träger unterschiedliche Zauber. Während wir anfangs regelrechte Kampfmagier und Heiler aus unseren Charakteren zaubern, relativiert sich dieser Umstand zunehmend mit ein wenig Ehrgeiz. Wer nur halbwegs viel trainiert, wird auch jedem Charakter schnell alle wichtigsten oder sogar sämtliche Zaubersprüche beigebracht haben. Das ist wirklich schade, denn nach dem grandiosen Jobsystem aus Final Fantasy V ist das ein klarer Rückschritt, da die Charaktere so nur noch auf Basis ihres persönlichen Hintergrunds unterschieden werden, im Grunde aber alle mächtigen Zaubersprüche beherrschen können. Noch dazu sollten wir erwähnen, dass ein gewöhnlicher Stufenaufstieg lediglich die Lebens- und Magiepunkte der Helden erhöht, Attribute wie Stärke, Kondition, Magie oder Agilität werden nur dann erhöht, wenn wir vor einem Level-up einen bestimmten Maginit mit den jeweiligen Boni ausrüsten.

Überaus leichter und zugänglicher Serienteil

Da manche Maginite jedoch keine Boni beim Stufenaufstieg geben, ist es zu ratsam, ständig die noch fehlenden Erfahrungspunkte zum Stufenaufstieg im Auge zu behalten und den Maginit möglichst kurz vorher auszuwechseln. Wem es also vor allem wichtig ist, bestimmte Werte zu trimmen, muss in den ersten Spielstunden aus vielen Kämpfen flüchten und mit sehr harten Bosskämpfen hadern. Spätestens beim Pixel Remaster hätten wir uns hier eine Anpassung des Systems für eine angenehmere Charakterentwicklung gewünscht. Sorgen müsst ihr euch deshalb aber nicht, denn Final Fantasy VI ist bis auf ein paar vereinzelte Stellen wirklich sehr leicht. Dies liegt zum einen daran, dass jeder Charakter jeden Zauber lernen kann. Zum anderen gleicht gute Ausrüstung die beim Stufenaufstieg möglicherweise verpassten Boni wunderbar aus – und da im Gegensatz zum fünften Serienteil auch höhere Levels relativ wenig Erfahrungspunkte brauchen, fallen diese Defizite überraschend nicht allzu stark ins Gewicht. Es gibt aber auch weitere erwähnenswerte Details, die das Spiel so leicht machen. Charaktere wie der Schwertkämpfer Cyan Garamonde lernen überaus mächtige Schwerttechniken, die keine Magiepunkte verschlingen, aber die Gegner fast schon im Alleingang ausradieren können. Balancing stand offenbar nicht ganz oben auf der Prioritätenliste der Entwickler.

Ansehnliche 16-Bit-Grafikpracht

Nach den weitgehend mittelalterlich angehauchten ersten fünf Serienteilen schlägt Final Fantasy VI eine neue Richtung ein. So gibt es überall einen gewissen Steampunk-Einfluss zu bestaunen. An allen Ecken und Enden gibt es Rohre, Zahnräder, Dampfmaschinen und Co zu sehen. Zudem sind viele Gebäude und Wohnungen an den verschnörkelten Baustil der Barock-Epoche angelehnt. Allgemein lässt sich der Einfluss der bildenden Kunst in Final Fantasy VI an vielen Stellen erkennen. Lediglich die Farbpalette fällt im Pixel Remaster ein wenig heller als im Super-Famicom-Original aus. Ganz so hell wie die für den Game Boy Advance und dessen Hardware angepasste Version fällt das Pixel Remaster dann aber doch nicht aus. Zudem gibt es wunderschöne Spezialeffekte, die mitten in der 16-Bit-Ära auf dem Super Nintendo neue Maßstäbe setzten. Auch heute sind diese noch ansehnlich, auch wenn sie im Pixel Remaster teilweise schon leichte 32-Bit-Elemente aufweisen. Darüber hinaus sind die Figuren allen voran in den Kämpfen sehr schön animiert. Wenn sich Edgar beim Gebrauch einer Kettensäge eine Eishockeymaske aufsetzt, Cyan sich mit seinem Katana durch die Feinde schlitzt und sich Gau beim Verfall in Rage erst hinhockt, sieht das unglaublich verspielt und charmant aus. Daran ändern auch die leicht überarbeiteten Charaktermodelle des Pixel Remasters nichts.

HD-2D-Einschlag

Durchweg bietet Final Fantasy VI einen hübschen 2D-Grafikstil. Das Geschehen wird dabei stets aus der leicht versetzten Vogelperspektive dargestellt. Eine Ausnahme bildet hierbei die Opernszene, die in einer Art HD-2D-Grafikstil aufblüht, sprich ähnlich wie in Octopath Traveler oder Triangle Strategy erscheint. Ganz so gut wie in diesen zwei Square-Enix-Titeln ist diese Szene aber zumindest optisch nicht gelungen. Tatsächlich wirkt das Spiel mit dieser Szene etwas inkonsistent, aber tatsächlich könnte mit etwas mehr Aufwand so auch ein Remake des Spiels eines Tages das Licht der Welt erblicken. Viel wichtiger ist die Opernszene aber für die tolle Musik des Spiels, die auch im Pixel Remaster über alle Zweifel erhaben ist. Der Soundtrack von Final Fantasy VI gehört definitiv zu den besten Kompositionen aller Zeiten. Wie schon bei den ersten fünf Pixel Remasters hat Altmeister Uematsu Nobuo auch die Melodien des sechsten Serienteils noch einmal orchestral überarbeitet. Es gibt so viele markante Themen, die die Stimmung der jeweiligen Szene nahezu perfekt einfangen, woran die Überarbeitungen nicht unschuldig sind. Die Musik auf der Weltkarte vermittelt schon mit den ersten Tönen eine Aufbruchsstimmung, die Melodien in den Städten regen meistens zum Verschnaufen an und Kämpfe werden mit sehr schnellen als auch mit kräftigen Takten unterlegt.

Die berühmteste Oper der Videospielgeschichte

All das toppt jedoch die überaus berühmte Opernszene des Spiels, die im Pixel Remaster nicht nur visuell einzigartig im Vergleich zu den anderen Versionen von Final Fantasy VI erscheint. In dieser Szene muss Celes in der Oper auftreten. Wir müssen ihr die richtigen Zeilen des Liedtextes per Auswahlverfahren in den Mund legen. Schon auf dem Super Famicom war dies eine sehr bewundernswerte Szene, die es so im Rollenspielgenre davor und auch danach nicht mehr in dieser Intensität gab. Im Pixel Remaster wird der komplette Text jedoch gesungen – und das nicht nur auf Japanisch oder Englisch, sondern sogar auf Deutsch! Ihr dürft uns sehr gerne glauben, dass sich wohl kaum eine andere Sprache (außer natürlich Italienisch!) für eine Oper so sehr eignet. Es ist jedoch ganz egal, in welcher Sprache ihr euch die Oper anhört, denn selbst auf Französisch oder Koreanisch ist diese Szene große Kunst, da für jede Fassung die gleichen Sänger eingesetzt worden sind. Wem bei dieser Szene keine Träne kommt, ist wohl schlicht und einfach ein Eisbrocken ohne Herz und Seele. Noch dazu gibt es in Final Fantasy VI eine weitere, aber optionale Szene, die in Verbindung zur Opernszene steht. Durch diese Verknüpfung wird das Rollenspiel auf eine neue und ungeahnte emotionale Ebene gehievt, die selbst beim wiederholten Durchspielen immer noch zu vielen Tränen rühren wird.

Am Ende der Pixel-Remaster-Reihe

In puncto Steuerung und Bedienung funktioniert auch Final Fantasy VI weitestgehend gut, auch wenn es im Vergleich zu den vorhergehenden Pixel Remasters ein paar Abstriche gibt. Per Steuerkreuz können wir uns nach wie vor in acht verschiedene Richtungen bewegen und wählen über die Aktionsknöpfe unsere Aktionen aus. Problematisch ist das Spiel nur in Ausnahmefällen. Wenn wir es am PC mit einem Super-Nintendo-Controller spielen, was für eine Portierung eines Super-Nintendo-Spiels eigentlich die beste Möglichkeit sein sollte, fehlt beispielsweise die Möglichkeit, Charaktere in jenen Momenten zu wechseln, in denen wir mit mehreren Gruppen simultan agieren müssen. Auch lassen sich in Kämpfen, in denen wir die Gegner in die Zange nehmen, nicht alle Feinde gleichzeitig angreifen. Hier müssen wir tatsächlich zwischen Gamepad und Tastatur wechseln, was zwar funktioniert, aber irgendwie etwas unschön ist. Daneben gibt es den bekannten Bonusbereich, in welchem die Monsterfibel nach und nach mit Informationen gefüllt wird, sobald wir ein Monster einmalig besiegt haben. Daneben können wir uns den ganzen Soundtrack des Spiels in der Jukebox anhören und noch dazu gibt es über 150 Artworks zu bestaunen, um noch tiefer in die Welt des Spiels eintauchen zu können. Ganz so herausragend wie die Pixel Remaster der ersten fünf Teile ist der sechste Ableger zwar nicht geworden, aber ein fantastisches Spiel ist dieser auch heute.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-, Super-Nintendo-, PlayStation- und Game-Boy-Advance-Fassung): Final Fantasy VI gehört vor allem in puncto Storytelling und Charakterausarbeitung zu den bedeutendsten Rollenspielen aller Zeiten. Das Werk aus dem Jahr 1994 bietet eine faszinierende Spielwelt, die regelrecht zum Erkunden einlädt, da diese beim genaueren Hinsehen so einige Geheimnisse offenbart. Schade ist hierbei, dass die in Final Fantasy VI zu besuchenden Orte recht überschaubar ausfallen. Dafür bietet der Titel über ein gutes Dutzend interessanter Charaktere mit eigenen Hintergrundgeschichten und sogar Persönlichkeiten, die sich in den kurz gehaltenen Dialogen widerspiegeln. Hinzu kommt ein durch und durch bösartiger Antagonist, der halb berechnend ist, halb aber auch aus einer Laune heraus agiert. Somit gehört er definitiv zu den gefährlichsten Bösewichten des Franchises. Ebenfalls weiß das Kampfsystem zu gefallen, da es mit flotten Mechaniken punktet. Lediglich die teils recht unausgeglichenen Charaktere und das verbesserungswürdige System beim Lernen von Zaubern wirkt damals wie heute ein wenig unfertig. Nichtsdestotrotz ist das Rollenspiel gerade deswegen so einsteigerfreundlich und auch ohne großen Mühen bis zum Ende gemeistert werden, das je nach Spielertyp nach zwischen 25 und 40 Stunden einsetzen dürfte. Wer mit einem Super-Nintendo-Controller am PC spielt, muss jedoch mit leichten Bedienungsproblemen im Pixel Remaster kämpfen, da sich über die Steuerungseinheit beispielsweise kein Gruppentausch durchführen lässt. Im Jahr 2022 beeindruckt das Spiel dafür immer noch mit seinem Steampunk-Setting und der tollen Musik, die in so vielen Szenen wunderbar zur emotionalen Geltung kommt. Final Fantasy VI ist definitiv ein Spiel, das trotz seiner wenigen Defizite jeder Rollenspieler mindest einmal durchgespielt haben sollte!

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Final Fantasy VI [Pixel Remaster]!

Prime Time: Countdown: GameCube (Spiele 41–45, Teil 9)

Im neunten Teil unserer Countdown-Reihe zur GameCube-Videospielsammlung unseres Chefredakteurs erwähnt er zwei weitere Teile der Resident-Evil-Reihe. Auch einer der letzten großen Titel der Konsole, namentlich The Legend of Zelda: Twilight Princess, wird im Video vorgestellt. Wir wünschen viel Spaß!

Review: Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin

1987 veröffentlichte Square Enix in Japan eines der bedeutendsten Rollenspiele aller Zeiten. Mit dem im März 2022 erschienenen Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin besinnt sich der Publisher an die Anfänge – allerdings auf ungeahnte und nicht immer gute Art und Weise.

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin ist ein überaus merkwürdiges Spiel. Alleine schon wie die Geschichte beginnt, ist alles andere als leicht verständlich. Zunächst sehen wir eine dunkle Gestalt, die durch die Gemäuer eines Schlosses streift und der Reihe nach Soldaten abmetzelt. Anschließend befinden wir uns mit drei der fünf Helden des Spiels inmitten eines Kampfes gegen die Kreatur Tiamat. Danach wandert Jack, der Protagonist des Spiels, über eine schier endlose Blumenwiese. Dabei trällert Francis Albert „Frank“ Sinatras Song „My Way“ von 1968 aus den Lautsprechern, endet aber ulkigerweise noch vor dem Refrain. Im Anschluss können wir in einem Tutorial endlich die ersten Kniffe erlernen, die uns auf der bevorstehenden Reise noch nützlich sein werden. Nach Abschluss der Übungen befinden wir uns vor den Mauern der Stadt Cornelia und treffen auf zwei Begleiter, mit denen wir uns in der nächsten Szene plötzlich auf einem Schiff befinden, bevor wir uns im Thronsaal des Schlosses von Cornelia wiederfinden. Dort erhalten wir schließlich den Auftrag, zum nahen Tempel aufzubrechen und den ominösen Chaos aufzuhalten, der für alle Naturkatastrophen verantwortlich gemacht wird. Was sich die Drehbuchautoren von Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin dabei gedacht haben, wollen wir lieber nicht wissen. Es fühlt sich falsch an.

Magere Handlung und obsoletes Drumherum

Zum Glück definiert sich ein Spiel nicht nur über seine Geschichte. Dennoch ist es schade, dass dieses für ein Action-Rollenspiel wichtige Kriterium derart mit Füßen getreten wird. Erst im letzten Spieldrittel kann die Handlung mit ein paar interessanten Wendungen punkten, die aber vermutlich nur Kenner des ersten Serienteils der Hauptreihe richtig einordnen können. Trotz allem ist die Geschichte sehr konfus und damit ein Umstand, der mit ein wenig Mühe problemlos vermeidbar gewesen wäre. Haben wir endlich die erste halbe Stunde von Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin überstanden, finden wir uns auf einer Weltkarte wieder, von wo aus wir per Cursor das nächste Ziel auswählen. Außerdem haben wir hier die Option, unsere Waffen beim Schmied zu verbessern, unsere Charaktere auszurüsten, unsere Jobs zu verwalten und uns mit den Bewohnern von Cornelia zu unterhalten. Vieles von dem ist aber grundsätzlich obsolet, was nicht gerade für eine Qualitätskontrolle steht. Zum Beispiel erzählen die Bewohner von Cornelia durchweg Nonsens, der gar keinen Funken Mehrwert bietet. Waffen und Rüstungen erneuern wir ohnehin beim Besuch eines einzelnen Dungeons derart oft, dass wir sie überhaupt nicht verbessern müssen. Lediglich das Zerlegen von gesammelten Waffen und Rüstungen ist notwendig, damit wir etwas Platz in unserem Inventar schaffen.

Schnelles und dynamisches Gameplay

Anhand solch weniger durchdachten Mechaniken ist es ein Wunder, dass wir an Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin so etwas wie Spaß haben können. Über bereits erwähnte und ähnliche Lappalien können wir hinwegsehen, sobald wir einen Dungeon betreten haben und uns mit den typischen Monstern des Franchises anlegen. Mit Großschwertern, Katana, Stäben und den blanken Fäusten schnetzeln wir uns durch die Feinde. Auch der Einsatz von Magie oder Shuriken ist je nach gewähltem Job möglich. Das Spiel ist aber recht vage an Spiele wie Demon’s Souls angelehnt, weshalb der Schwierigkeitsgrad höher als bei vergleichbaren Titeln ausfällt. Wir müssen Angriffe abwehren oder den uns zugefügten Schaden im besten Falle mit unserem Seelenschild negieren. Oftmals lassen sich die Attacken des Feindes so auch kopieren und zurückschleudern, was dem Spiel eine ganz eigene Dynamik verpasst. Ganz so heftig wie die erwähnte Konkurrent von Entwicklerstudio From Software ist Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin aber nicht. Wer dennoch kein Land sieht, kann den Schwierigkeitsgrad außerhalb der Missionen jederzeit senken. Dadurch ist das Spiel in vielen Momenten aber anspruchslos. Da die Story absolut nicht der Rede wert ist, sehen wir aber keinen Grund, den Schwierigkeitsgrad zum Erleben der Geschichte zu reduzieren. Viel verpasst ihr da eh nicht.

Durchdachtes Kampfsystem

Im Gegensatz zu anderen Rollenspielen trainieren wir nicht unsere fünf Helden, von denen maximal drei aktiv in unserer Gruppe sein können, sondern unsere Jobs respektive Klassen. Level-ups sind relativ schnell mit dem Verkloppen von genügend Monstern erkauft. Jeder Stufenaufstieg bringt auch Fertigkeitspunkte mit sich, mit denen wir neue Angriffe oder Verbesserungen freischalten können. Ausschlaggebend dafür, wie stark oder wie schwach wir sind, hängt maßgeblich von den angelegten Ausrüstungsgegenständen ab. Diese erhöhen unsere Attribute und können auch die Boni der Jobs wie Dunkelritter, Dragoon, Weißmagier oder Samurai in die Hände spielen. Zwischen zwei Jobs können wir übrigens jederzeit auf Knopfdruck wechseln, wodurch wir uns immer auf die jeweilige Situation einstellen können. Mit der Zeit fällt auf, dass bestimmte Jobs viel mächtiger sind als andere. Beispielsweise können wir als Weiser sowohl uns und unsere Kameraden heilen als auch im Fernkampf Monster mit Magie zu bearbeiten. Jede Aktion hängt mit dem Einsatz von Magiepunkten zusammen. Um diese aufzufüllen, müssen wir gegnerische Angriffe blocken. In diesem Aspekt spielen die Gameplay-Mechaniken von Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin ausnahmsweise gut zusammen. So schnell langweilig wird uns das Kampfsystem des Spiels jedenfalls nicht.

Krampf mit der Bedienung

Trotz allem hat das Spiel auch beim Gameplay mit ein paar Problemen zu kämpfen, die im Jahr 2022 nicht mehr sein dürften. Beispielsweise können Gegner ihre Attacken verketten. Wenn uns ein Feind umwirft und wir möglichst schnell wieder auf die Beine kommen wollen, um aus der brenzligen Situation zu entkommen, kann derselbe Gegner währenddessen mit einem weiteren Angriff ansetzen. Problematischer und unübersichtlicher wird es, wenn gleich mehrere Gegner uns attackieren. In solchen Momenten haben wir keine Chance, was schließlich zu viel zu vielen Bildschirmtoden führt. Noch dazu ist die Kameraperspektive keineswegs perfekt, sodass auch Gegner von hinten uns den Todesstoß versetzen können. Da hilft es auch nicht viel, einen Gegner anzuvisieren, wenn das Durchwechseln zu anderen Feinden vor allem bei einem Gerangel alles andere als angenehm funktioniert. Auch dass die Lock-on-Funktion gerne mal aussetzt, wenn uns ein Gegner zu Boden wirft, wäre vermeidbar gewesen. Wir könnten immer so weiter machen, denn die Liste der Bedienungsprobleme von Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin ist sehr lang. Ärgerlich ist das alles deshalb, da das Entwicklerstudio Team Ninja im Jahr 2017 mit Nioh eines der besten Soulslike-Spiele geschaffen hat. Mit Bedauern stellen wir fest, dass das Entwicklerstudio seitdem wohl vieles verlernt hat.

Action-Rollenspiel ohne Mehrwert

Auffällig ist ebenfalls, dass die künstliche Intelligenz der Computergegner viel zu aggressiv ist. Anstatt die Angriffe sinnvoll auf die Gruppe zu verteilen, greifen fast alle Monster direkt unseren Helden Jack an. Wenn direkt vier Gegner auf uns losstürmen, während unsere beiden Kollegen jeweils nur mit einem Feind zu kämpfen haben, ist das nicht nur unfair, sondern auch unglaubwürdig. Hinzu kommt, dass unsere Gefährten ihr Ziel mitten in einem Kampf auch schon mal wechseln. Ihnen Befehle geben können wir kaum. Lediglich ein Befehl zum vermehrten Einsatz von Spezialfähigkeiten ist in Stranger or Paradise: Final Fantasy Origin möglich. Abgesehen vom stellenweise veralteten Gameplay erinnert auch das eigentliche Design des Spiels stark an Videospiele der späten 2000er-Jahre. Zwar sind die Dungeons visuell sehr abwechslungsreich, doch fällt der schlauchartige Aufbau schon beim zweiten Verlies negativ auf. Akustisch kann das Abenteuer mit Ausnahme weniger Totalausfälle vor allem mit Remixes älterer Final-Fantasy-Spiele punkten. Die japanische Synchronisation passt zum Geschehen, auch wenn die Dialoge genau wie die Story enttäuschen. Wir können es drehen und wenden wie wir wollen, denn trotz ein paar weniger guter Einfälle bietet Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin keinen wirklichen Kaufgrund – und das ist wirklich sehr schade. Die Marke und das Soulslike-Genre würden so gut harmonieren; sie tun es aber leider nicht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Seit seiner Ankündigung habe ich den Titel Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin im Auge behalten. Schon vor Release hat sich abgezeichnet, dass Square Enix und Team Ninja wohl nicht der große Wurf gelingen wird. So ist es leider auch gekommen. Die Story, so interessant sie zum Ende auch wird, ist in meinen Augen katastrophal schlecht und noch dazu unschön lückenhaft erzählt. Hinzu kommen derart dünne und zum Teil sogar dümmliche Dialoge, sodass das fertige Produkt so wirkt, dass den Drehbuchautoren wohl einfach alles außer schnell die Arbeit zu beenden egal war. Hinzu kommen so viele unnötige Mechaniken, die einfach nicht zu Ende gedacht sind. Ich finde in den Dungeons einfach hunderte und somit schlicht zu viele Waffen und Rüstungen, als dass ich mich intensiv mit diesen auseinandersetzen würde. Auch dass ich die Ausrüstungsgegenstände verbessern kann, juckt mich wenig, wenn die Unterschiede zu marginal sind und ich den Gegenstand bald eh aussortieren werde. Auch wenn mir die Kämpfe im Kern gefallen, da hier alle Gameplay-Mechaniken wunderbar ineinandergreifen, kann ich nicht verstehen, warum die künstliche Intelligenz am Rande der Existenznot agiert und die Bedienung deutliche Mängel aufweist, die schon vor 15 Jahren nicht tragbar waren. Obwohl die Entwickler mit Nioh bereits ein ähnliches und deutlich besseres Spiel erschaffen haben, sehe ich von ihren Vorkenntnissen hier kaum etwas. Vielleicht bekommen wir tatsächlich eines Tages noch ein gutes und vor allem richtiges Soulslike-Spiel im Final-Fantasy-Universum. Ich würde es mir auf jeden Fall wünschen. Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin ist dieses Werk unterm Strich leider nicht geworden. Wer es nicht  spielt, hat auch nichts verpasst.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin!

Review: Wise Man’s Grandchild (Vol. 2)

Nachdem die erste Ausgabe der Anime-Serie Wise Man’s Grandchild im November 2020 im deutschsprachigen Raum erschien, folgte die Veröffentlichung der zweiten Volume seitens Publisher Kazé Anime im Dezember und somit knapp vor den Weihnachtsferien.

Wise Man’s Grandchild knüpft in der zweiten Volume der Anime-Serie an die Geschehnisse der Folgen aus dem ersten Episodenpaket an. Im Hintergrund des turbulenten Schulalltags von Protagonist Shin Wolford bahnt sich eine dunkle Bedrohung an, die auf die Helden noch hereinbrechen wird. So hegt Shin beispielsweise den berechtigten Verdacht, dass Antagonist Schtrom den Angriff am Ende der ersten Volume überlebt hat. Hinzu kommt, dass auch das feindliche Imperium in das Königreich Earlshide einfallen will. Als dann auch noch Dämonen eine Stadt verwüsten und niederbrennen, spitzt sich die Lage endgültig zu. Im Gegensatz zu den ersten vier Folgen sind die Episoden aus der zweiten von insgesamt drei Volume von Wise Man’s Grandchild wesentlich ernster, zumal politische Züge aufgefahren werden. Trotz allem bleibt immer noch Zeit für den markanten Humor, der zum Teil auf Shins Erinnerungen an sein frühes Leben basiert. Auch dass er eigentlich überhaupt kein Allgemeinwissen über die Welt hat, in der er lebt, spielt in diesen Aspekt hinein. So erfährt Shin unter anderem neue Hintergründe über seinen früheren Trainer Michel, der in ganz Earlshide bestens bekannt ist. Auch lustig ist Shins Erklärung über seine von ihm erdachte Portalmagie und wie diese sich von der herkömmlichen Teleportationsweise abhebt. Zum Kopfzerbrechen ist das aber nicht.

Fantasievolles Gesamtbild

Diese Aspekte vermischen sich in Wise Man’s Grandchild zu einem regelrecht kunterbunten Potpourri. Trotz der Einordnung der Anime-Serie in das Isekai-Genre weiß die seichte Story mit ihrem noch seichteren Humor und den recht illustren Charaktere zumindest ein wenig zu unterhalten. Vor allem die Synchronsprecher tragen hierzu bei, denn sowohl im japanischen Originalton als auch in der deutschen Übersetzung passen die Stimmen zu den Charakteren. Es sei an dieser Stelle jedoch gesagt, dass die japanischen Synchronsprecher mit etwas mehr Elan bei der Sache sind. Dadurch kann der Humor im Originalton deutlich mehr punkten. Die deutsche Synchronisation ist aber ebenso gelungen, denn Sprecher wie Florian Marissal für Shin oder Flemming Stein für August von Earlshide hauchen ihren Rollen nicht weniger viel Leben ein. Der Soundtrack im Tonformat Dolby Digital 2.0 passt zur Serie, reißt jedoch keine Bäume aus. Optisch überzeugt Wise Man’s Grandchild mit fantasievollen Umgebungen und Hintergründen. Im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung in Full-HD heben sich die Charaktermodelle teilweise zu stark davon ab, zumal es ihnen häufig an Details fehlt. Die Animationen passen jedoch hervorragend ins Gesamtbild, genauso wie die stimmungsvollen Effekte bei den Zaubersprüchen. Auch will der Stil der Serie auf sich aufmerksam machen.

Stilvolle Anspielungen 

Unter stilistischen Gesichtspunkten orientiert sich Wise Man’s Grandchild an verschiedenen Werken. Beispielsweise befindet sich im Opening der Anime-Serie eine Anspielung an Square Enix’ langjährige Rollenspielreihe Dragon Quest. So ähnelt die dargestellte Weltkarte frappierend der Darstellung der Oberwelt aus den 8- und 16-Bit-Ablegern der Reihe. Das ist in jener Hinsicht spannend, da Shin als Protagonist Erinnerungen an ein vorheriges Leben in Japan trägt und somit Dragon Quest kennen müsste. Eine andere Anspielung lässt sich an den inflationär verwendeten Wischblenden, sprich den Szenenübergängen, bei denen von links nach rechts oder auch umgekehrt ein neues Bild über das alte geschoben wird. Ein Charakteristikum, das der japanische Regisseur Kurosawa Akira seinen Film verpasst hat und später von George Walton Lucas Jr. für die Star-Wars-Reihe wiederverwertet wurde. Wise Man’s Grandchild spielt das Potenzial allerdings nicht aus, denn die Dynamik der Vorbilder wird selten bis gar nicht erreicht, da meistens immer ein Standbild ohne Bewegung über das bisherige Bild, das oftmals genauso stillsteht, gelegt wird. Vielleicht soll auch dieses Stilmittel einfach nur Nerds befriedigen. Im 48-seitigen Booklet können vielleicht Antworten zu dieser offenen Frage gefunden werden. Für dieses Review stand das Heftchen nicht zur Verfügung.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Erzähltechnisch baut die Anime-Serie Wise Man’s Grandchild in der zweiten Ausgabe auf dem Grundgerüst der ersten Volume auf. Soll heißen, dass es zwar ein paar neue Aspekte über die politischen Verhältnisse gibt, die Story aber viel Zeit mit Nichtigkeiten vertrödelt. Das passt zum Isekai-Werk, das deutlich mehr Humor versprüht als vergleichbare Anime-Serien, aber führt das Konzept nicht wirklich zu einem Ziel. Auch optisch und akustisch wäre mehr möglich gewesen. Schade ist meiner Meinung nach außerdem, dass die Anime-Serie in stilistischer Hinsicht ihr volles Potenzial fast gar nicht ausspielen kann. Vor allem bei den inflationär eingesetzten Wischblenden ist auffällig, dass die Dynamik der Vorbilder von den Regisseuren Kurosawa Akira und George Walton Lucas Jr. nicht eingefangen wird. Interviews über die Nutzung der Wischblenden hätten hier aufschlussreich sein können, liegen im digitalen Bereich aber nicht vor. Ob das Booklet, das mir leider für das Review nicht zur Verfügung stand, tiefe Einblicke in dieses Konzept geben kann, kann ich nicht beurteilen. Ich habe da jedoch so meine Zweifel.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Wise Man’s Grandchild (Vol. 2)!

Review: Bonds of the Skies

Rollenspiele aus dem Hause Kemco werden hier und da von kleineren Problemen aufgrund zu schneller Entwicklungszeiträumen oder zu hastiger Portierungen geplagt. Bonds of the Skies ist jedoch nahezu fehlerfrei und zugleich eines der besten Spiele des japanischen Publishers.

In der Welt von Bonds of the Skies gab es einst vier Götter, die den Elementen Erde, Feuer, Wasser und Wind zugeschrieben werden. Der Feuergott überzeugte die anderen drei Grimoa genannten Göttlichkeiten davon, Kinder in die Welt zu setzen und ihre Macht zu teilen. Wie könnte es auch anders sein, nutzte er diese Situation aus und genießt seitdem eine Vormachtstellung im Gleichgewicht der übernatürlichen Kräfte. Jahrhunderte später schlüpfen wir in die Haut des fünfzehnjährigen Waisen Eil, der dem typischen Dorfleben nachgeht und zu Beginn des Spiels einen Botengang für eine der Bewohnerinnen des Ortes ausführt. Obwohl die Handlung anfangs einen gemächlichen Eindruck macht, überschlagen sich kurz darauf die Ereignisse. Eils Dorf wird von Dämonen überfallen, die Lage scheint aussichtslos. Um Shaile, die Liebe seines Lebens, und die anderen Waisenkinder vor den Feuersbrüsten zu retten, erhält er göttlichen Beistand vom Grimoa des Windes Nogard. Damit sich solch ein schlimmes Inferno nicht wiederholen kann, beschließen die beiden um die Welt zu ziehen, die anderen Auserwählten zu finden und dem Feuergott Einhalt zu gebieten. Das Erzähltempo von Bonds of the Skies ist dabei glücklicherweise sehr hoch, sodass kein Leerlauf entsteht und die Abenteuerreise mit wenigen Verschnaufpausen prompt von einem Schauplatz zum nächsten führt.

Erkundungsfreudige Spielwelt

Sicherlich erzählt das Rollenspiel von Entwicklerstudio Hit-Point keine neu erdachte Story, sie motiviert aber dennoch von Anfang bis Ende. Die Spielzeit fällt für Kemco-Titel mit etwa acht Stunden typischerweise sehr kurz aus, die Zeit ist jedoch sehr gut investiert. Das liegt vor allem an der hohen Geschwindigkeit, die auch im restlichen Spiel in Form von Erkunden und Kämpfen greift. Über eine Weltkarte reisen wir schnell zu den verschiedenen Orten und freuen uns jedes Mal wie ein Honigkuchenpferd auf einen neuen Dungeon. Zwar schlängelt sich durch diese Areale ein linearer Pfad, der jedoch mit reichlich Abzweigungen, Teleportern und Schalterrätseln einhergeht und somit vor allem Entdecker anspricht, die auch die kleinste Schatztruhe nicht ungeöffnet lassen wollen. Da das Geschehen bis auf die Kämpfe stets aus der leicht versetzten Vogelperspektive dargestellt wird, ist jederzeit zu erkennen, wo es noch Beute und Schätze zu holen gibt. Hit-Point hat sich für Bonds of the Skies auch eine kleine Innovation erdacht, denn anstatt Schränke, Krüge oder Bücherregale direkt anschauen und einzeln anklicken zu müssen, um sie nach hilfreichen Kleinigkeiten zu durchstöbern, reicht es jetzt aus, einfach an ihnen vorbeizulaufen. Wenn wirklich ein Bonus auf die Helden wartet, wird das über ihnen mit einem Ausrufezeichen in einer Sprechblase symbolisiert.

Himmlische Bündnisse

Grundsätzlich funktioniert Bonds of the Skies wie die meisten Rollenspiele: Wir folgen der Story und sammeln in Kämpfen Erfahrungspunkte und Goldmünzen. Letztere dürfen wir in den Läden für neue Ausrüstung ausgeben, was wir auch beim Erstbesuch eines jeden Ortes unbedingt tun sollten. Zwar ist der Spielauftakt recht leicht und die Level-ups verstärken Eil unverhältnismäßig schnell, doch spätestens dann, wenn die Heldengruppe mit Iks und Avi komplettiert ist, zieht der Schwierigkeitsgrad an und führt auch zu der einen oder anderen Phase zum Aufstufen – und genau dann ärgert es wieder, dass sich Kemco dieser Problematik durchaus bewusst ist und im eShop für fünf Euro einen Erfahrungspunkte-Multiplikator anbietet. So schlimm wie bei Chronus Arc fällt das bei Bonds of the Skies zwar nicht aus, ein fader Beigeschmack bleibt allerdings trotzdem. Zum Glück würzen ein paar andere Elemente des Spiels das Gesamtpaket und werten es positiv auf. Beispielsweise verbünden sich alle drei Hauptfiguren, wie es der Spieltitel suggeriert, mit den Himmelskräften respektive den Göttern. Diese werden mit jedem besiegten Gegner ebenfalls stärker und im Umkehrschluss heißt das, dass der Bund sich positiv auf die Charakterwerte oder Fähigkeiten der Helden auswirkt, sofern wir denn die einzelnen Eigenschaften im Charaktermenü den Figuren auch zuweisen.

Must-have für Fans traditioneller japanischer Rollenspiele

Damit die Charaktere, die im Übrigen mit der Zeit auch selbst weitere Angriffstechniken erlernen, nicht zu viele Fähigkeiten gleichzeitig ausüben können, wird deren Anzahl beschränkt. Hinzu kommt, dass alle Zaubersprüche, Spezialfähigkeiten oder Boni auf Attribute bestimmte Werte haben, die addiert werden und einen mit ansteigender Spielzeit nach oben korrigierten Maximalwert nicht überschreiten dürfen. Dieses Konzept ist spaßig, lädt zum Experimentieren ein und sorgt dafür, dass wir uns stärker mit den Charakteren und ihren Fähigkeiten auseinandersetzen. So machen auch die flotten und zahlreichen Zufallskämpfe, die aus einer Art Gruppen-Ego-Perspektive wie in der Phantasy-Star-Reihe dargestellt werden, gleich doppelt so viel Spaß. In optischer Hinsicht orientiert sich Bonds of the Skies auch an weiteren Rollenspielen der 16-Bit-Ära. So erinnern Umgebungsgrafiken und Charaktermodelle an eine Mixtur aus Breath of Fire II und Seiken Densetsu 3, der Kampfbildschirm hingegen etwas an Mystic Quest Legend. Diese Vorbilder machen den Titel zu einem visuellen Genuss, der noch dazu mit einem meist atmosphärischen Soundtrack unterlegt ist. Auch in anderen technischen Belangen wie der Steuerung läuft das Spiel durch und durch rund. Fans von traditionellen japanischen Rollenspielen mit Retro-Charme kommen um Bonds of the Skies nicht herum.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Bonds of the Skies erzählt vielleicht keine wirklich neu erdachte oder sonderlich lange Heldengeschichte, doch reicht sie aus, um ein stimmiges kleines Universum zu schaffen, in dem ich mich von der ersten Minute an wohl fühle. Es ist für mich aufgrund der hohen Erzähl- und Spielgeschwindigkeit unglaublich motivierend, von einem Ort auf der Weltkarte zum nächsten Schauplatz der Handlung zu reisen, dabei zahlreiche schnelle Kämpfe zu absolvieren, meine Helden zu verbessern, ihnen neue Fähigkeiten zuzuweisen, nach Schätzen zu suchen und die Ausrüstung der Charaktere stets anzupassen. Hinzu kommt eine wirklich sehr charmante Optik im 16-Bit-Stil, die mit einem atmosphärischen Soundtrack unterlegt ist. Einzig und allein, dass Kemco einen Narren an Mikrotransaktionen gefressen hat, mit denen wenige lästige Phasen zum Aufstufen wegfallen, ist eine kleine Frechheit, schmälert das sonst weitgehend positive Gesamtbild aber kaum.

 

Review: Kokoro Connect (Vol. 2)

Neun Jahren hat es gedauert, bis die Anime-Serie Kokoro Connect ihren Weg auch in den deutschsprachigen Raum geschafft hat. Nachdem Kazé Anime im Oktober 2021 die erste Volume veröffentlicht hat, erschien die zweite Ausgabe nur einen ganz kurzen Monat später.

Viele Anime-Serien bauen auf einem Konzept auf und ziehen dieses bis zum Serienfinale rigoros durch. Kokoro Connect funktioniert überraschenderweise anders, denn in den sieben Episoden der zweiten Volume wechselt die Thematik weitgehend. Dieser Wechsel kommt auch für die fünf Protagonisten überraschend. Aoki Yoshifumi, Inaba Himeko, Kiriyama Yui, Nagase Iori und Yaegashi Taichi wechseln ab sofort nicht mehr andauernd ihre fünf Körper untereinander. Dieses Konzept, das auch schon in anderen Anime-Serien wie Yamada-kun & the 7 Witches bereits zugenüge ausgelutscht wurde, hätte Kokoro Connect auf Dauer vielleicht gar nicht gut getan. Ob die neue Idee, die klar einen Bruch in der Erzählung darstellt, wirklich förderlich für die Handlung ist, dürfte womöglich Geschmackssache sein. Statt in jeder Folge Einblicke in das Leben der Körper der anderen zu erhalten, müssen sich die Protagonisten fortan auf andere Weise weiterentwickeln. Ihr Gegenspieler Herzsame kündigt an, dass der Rollentausch nicht weiter für ihn oder sie interessant sei. Stattdessen hören die Charaktere ab sofort eine verstärkte innere Stimme in ihrem Kopf, die ihre Wünsche und Begierden verstärken und diese beflügeln. Definitiv fühlen sich die einzelnen Geschichten der sieben Folgen profaner an, zumal der Mystery-Effekt zumindest zunächst abgeschwächt wird.

Fünffache Charakterstudie

Kokoro Connect zeigt in gewisser Weise die Abgründe der fünf Persönlichkeiten auf, da sie ihren inneren Stimmen nicht ewig standhalten können. Beispielsweise lässt Yui ihren frisch entfachten Aggressionen freien Lauf, weshalb sie sich vor Angst vor den Konsequenzen in ihrem Zimmer einschließt. Ihre vier Freunde versuchen sie zu überzeugen, zumindest ihre Tür zu öffnen, was Himeko schließlich gelingt, indem sie andeutet, persönliche Geheimnisse zu offenbaren. Allgemein kommt es in den vorliegenden Episoden zu abwechslungsreichen Meinungsverschiedenheiten, die nicht selten in Kabbeleien enden oder im Chaos versinken. Auch das Thema Liebe darf bei der inneren Stimme nicht vergessen werden. Während Iori und Taichi ihre Gefühle schon in der letzten Volume einander gestanden haben, meldet sich nun auch mindestens ein weiteres Mädchen, das ihre Liebe Taichi gesteht. Wie die Situation für alle Beteiligten gelöst wird, soll an dieser Stelle nicht verraten werden. Kokoro Connect entwickelt sich in dieser Hinsicht zu einer Charakterstudie, die vor allem das Interesse von Herzsame stillen soll. Auch für den Zuschauer ist diese Charakterstudie sehr wichtig, da er so mehr Einblicke in die Persönlichkeiten bekommt. Das Innere wird nach außen gekehrt, wodurch die Handlung durch alle sieben Folgen der Volume durchweg interessant bleibt.

Erinnerungen an Kindheit und Jugend

Ab der elften Episode sehen sich die Protagonisten mit einem neuen Problem konfrontiert, denn Herzsame lässt sie verjüngen und in verschiedene Stadien ihrer Kindheit und Jugend eintauchen. Hier ist der Mystery-Aspekt wieder etwas stärker zu spüren. So fühlt sich die Anime-Serie zudem stets frisch und wendungsreich an. Allerdings ist dieser Wechsel der jeweiligen Thematik problematisch für die Erzählweise, denn so bleibt es durchweg unklar, auf welches Ziel die Geschichte eigentlich hinarbeitet. In gewisser Weise steht aber auch der Unterhaltungswert im Fokus, denn keine Episode kommt ohne Humor aus. Im Gegensatz zu den erotischen bis sexuellen Anspielungen in den ersten sechs Folgen, fühlen sich die Jokes deutlich themenbezogener an. Der Humor kommt sowohl im japanischen Original als auch in der deutschen Fassung wunderbar zur Geltung. Unterlegt wird das turbulente Chaos mit passender Musik, die das Geschehen stimmungsvoll ausdrückt. Soll heißen, dass nicht nur die heiteren und lustigen, sondern auch die traurigen und melancholischen Momente gelungen sind, sodass sich der Zuschauer mit den Protagonisten auseinandersetzen kann – und diese untereinander auch, was die Geschichte ein Stück glaubhafter macht. Digitales Bonusmaterial gibt es leider nicht. Physisch erhält der Käufer immerhin noch zwei Artcards und ein Booklet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Kokoro Connect wirft das Konzept, das sich die Anime-Serie in den ersten sechs Episoden aufgebaut hat, mit der siebten und damit ersten Folge in der zweiten Ausgabe um. Statt des Körpertauschs werden die Protagonisten zunächst von einer starken inneren Stimme geplagt. Sie müssen sich dieser stellen, um so ihren Wünschen und Begierden nachzugehen. Später werden die Figuren geschrumpft und verjüngt, sodass sie ihre Kindheit und Jugend aufarbeiten. Kokoro Connect entwickelt sich so immer mehr zu einer Charakterstudie, die nicht nur für den durchaus undurchsichtigen Antagonisten Herzsame, sondern auch für das Publikum interessant ist. Der Zuschauer lernt auf diese Art und Weise parallel zu den fünf Freunden immer mehr über die Figuren, wodurch es durchweg spannend und interessant bleibt. Am Ende stellt sich die wichtige Frage, worauf die Anime-Serie hinarbeitet. Ob die Serie in den vier verbleibenden Episoden der dritten Volume zu einem befriedigenden Ende geführt werden kann, muss sich erst noch zeigen. Kokoro Connect hat bisher jedoch bewiesen, dass so ziemlich alles möglich ist.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Kokoro Connect (Vol. 2)!

Review: Ghostwire: Tōkyō

Während der Electronic Entertainment Expo im Jahr 2019 kündigte Entwicklerlegende Mikami Shinji im Rahmen der Bethesda-Softworks-Pressekonferenz das Action-Adventure Ghostwire: Tōkyō an. Fast drei Jahre später ist der Ausflug ins virtuelle Tōkyō erschienen und kann uns begeistern.

In Ghostwire: Tōkyō schlüpfen wir in die Rolle von Izuki Akito, der im Herzen von Japans Hauptstadt eigentlich nur seine Schwester Mari im Krankenhaus besuchen möchte. Daraus wird allerdings nichts, denn zu Beginn des Spiels wacht er verletzt auf der so genannten Alle-gehen-Kreuzung im Tōkyōer Bezirk Shibuya auf. Um ihn herum macht sich ein merkwürdiger weißer Nebel breit, der alle sich nähernden Lebewesen verschluckt. Noch dazu wird sein Körper vom mysteriösen Monsterjäger KK übernommen, wogegen sich Akito jedoch wehrt. In einer gewissen Koexistenz versuchen sie den ominösen Geschehnissen in Shibuya auf den Grund zu gehen. Den Anfang macht der ausstehende Krankenbesuch, bei dem die Patientin jedoch von Hannya entführt wird. Bei diesem handelt es sich, wie es sein japanischer Name vermuten lässt, um den maskierten Bösewicht des Spiels. In insgesamt sechs kompakten Kapiteln nehmen wir den Kampf gegen Hannya, den weißen Nebel und hunderte Besucher auf, die seit dem Vorfall durch die Straßen und Gassen von Shibuya schlendern. Die Story ist interessant und in vielen Fällen auch spannend. Dennoch bleiben nach dem Abspann viele Fragen offen, deren Antworten wir uns selbst erschließen müssen. Fakt ist aber, dass die Handlung vor allem durch sammelbare Notizen und Sprachaufnahmen auch recht atmosphärisch bleibt.

Vielseitiges Waffenarsenal

Nach The Evil Within und The Evil Within 2 könnte vermutet werden, dass auch das ebenfalls von Tango Gameworks entwickelte Ghostwire: Tōkyō wieder ein Survival-Horror-Titel sein könnte. Tatsächlich sind Survival-Horror-Elemente enthalten, aber auf ein absolutes Minimum reduziert. Viel mehr steht das Erkunden der Spielwelt und der Kampf gegen besagte Besucher im Mittelpunkt. Bei diesen handelt es sich um Geisterwesen, die in Menschenkleidung mit Schlagstöcken oder riesigen Scheren Jagd auf uns machen. Wehren können wir uns mit einem stetig anwachsenden Waffenarsenal im Sinne von Zaubersprüchen. Mit Windmagie können wir wie mit einer Pistole leichte Schüsse abgeben. Nutzen wir Wassermagie streut der Schuss ein wenig und Feuermagie kann verheerenden Schaden anrichten. Letztere steht uns in Ghostwire: Tōkyō entsprechend begrenzt zur Verfügung. Haben wir genügend Besucher erledigt, steigen wir durch gesammelte Erfahrungspunkte in unserer Stufe auf. Hierbei hagelt es auch Fertigkeitspunkte, die wir in neue Angriffstechniken und Co investieren dürfen. So lassen sich der Angriffsradius und das Tempo der drei Zaubersprucharten erhöhen. Hinzu kommen Talismane, mit denen wir die Gegner schocken und bewegungsunfähig machen können. Zu guter Letzt steht uns noch ein Bogen mit recht tödlichen Pfeilen zur Verfügung. Klasse!

Packendes Kampfsystem

Anfangs fühlt sich das Kampfsystem von Ghostwire: Tōkyō noch etwas träge an. Dieser Eindruck täuscht, denn je mehr Jizō-Statuen wir in Shibuya aufspüren, die die Kapazitäten unserer Magie erhöhen, desto einfallsreicher und mutiger werden wir beim Bekämpfen der Gegner. Beispielsweise können wir nach einem Upgrade gleich mehrere zielsuchende Windstöße auf die Gegner entfesseln oder diese mit einem Feuerschuss durchbohren. Je nachdem gegen welche Art von Besucher wir antreten, passen wir noch dazu unsere Taktik an. Während wir Feuer mit Feuer bekämpfen, sollten wir sich mit Regenschirmen schützende Feinde mit scharfer Wassermunition angehen. Lediglich mit unserem Köcher sollten wir haushalten und Pfeile zumindest in abgetrennten Gebieten bewusst einsetzen, denn manche Besucher können KK von Akito trennen. Bis wir ihn wieder in uns aufgenommen haben, steht uns keine Magie zur Verfügung. Jeder Pfeil ist überaus kostbar und in solchen Situationen kann das durchweg actionreiche Ghostwire: Tōkyō seine Survival-Horror-Herkunft nicht verleugnen. Fühlen sich unsere Zauber zu schwach an, können wir darüber hinaus bis zu drei Gebetsketten ausrüsten, um unsere Magie zu verbessern. Meistens erhalten wir die Gebetsketten durch den Besuch von Schreinen, was im Spielverlauf zwangsweise, aber weitgehend auch beiläufig passiert.

Flüssiges und schnelles Gameplay

Mikamis neuester Streich setzt auf das Konzept der offenen Spielwelt. Wirklich „offen“ ist diese zu Beginn des Abenteuers aber nicht. Der weiße Nebel hält uns künstlich davon ab, in jeden Winkel der Spielwelt vorzudringen. Um den tödlichen Dunst zu vertreiben, müssen wir die einzelnen Schreine in Shibuya aufsuchen und ihre Torii reinigen. Teilweise öffnet sich die Spielwelt so auch nur durch etwaige Hauptmissionen, was uns ein wenig an die Spielwelten der Grand Theft Auto Trilogy erinnert, die sich mit der Zeit auf ähnliche Weise erweitern. Je mehr wir uns mit den einzelnen Spielmechaniken vertraut machen, desto eher befinden wir uns in Ghostwire: Tōkyō in einer Art Flow. Wir laufen durch Gassen, hüpfen über Dächer, gleiten über Straßenschluchten, erledigen im Eiltempo Besucher und sammeln währenddessen bis zu einer Viertelmillion Seelen ein. Hierzu nutzen wir Katashiro genannte Papierpuppen, mit denen wir die Seelen aufsaugen. An Telefonzellen tauschen wir diese gegen Erfahrungspunkte für den nächsten Stufenaufstieg und Meika ein. Bei Meika handelt es sich um die In-Game-Währung, mit der wir uns im Supermarkt und an Verkaufsständen, die von den katzenartigen Nekomata betrieben werden, mit Pfeilen, Talismanen und Lebensmitteln eindecken können. Je häufiger wir übrigens mit Essen unsere Wunden heilen, desto länger wird auch unsere Lebensenergieanzeige. Ein ganz schön cleverer Schachzug zum Geldausgeben!

Atmosphärisches Gesamtbild

Mit seinen starken Open-World-Anleihen ist es nicht verwunderlich, dass Ghostwire: Tōkyō mit repetitiven Mechaniken spielt. Vor allem das Einsammeln sämtlicher Seelen stellt Perfektionisten vor eine zeitintensive Herausforderung. Dennoch klingt das in der Theorie schlimmer als es in der Praxis überhaupt ist. Wer alle Relikte, die immerhin mit ihren Beschreibungstexten einen tiefen Einblick in die japanische Kultur, Kunst und Gesellschaft geben, und darüber hinaus alle Jizō-Statuen und versteckte Tanuki finden möchte, sammelt das Meiste flugs im Vorbeigehen. Noch dazu sieht das digitale Abbild von Shibuya in optischer Hinsicht verdammt gut aus. Vor allem die Reflektionen, die Wettereffekte und die Glastexturen haben es uns angetan. Wer zudem schon einmal selbst in Shibuya war oder zumindest andere einschlägige Titel wie Neo The World ends with you oder Persona 5 Royal gespielt hat, wird sich an verschiedenen Stellen des Bezirks sofort heimisch fühlen. Auch akustisch weiß der Titel zu überzeugen. Düstere Klänge beim Erkunden der Gassen und fröhliche Supermarktmusik beim Shoppen geben sich hier die Klinke in die Hand. Noch dazu überzeugt die deutsche Synchronisation. Während Akito von Tommy Morgenstern gesprochen wird, zeigt sich Sven Gerhardt für KK verantwortlich. Puristen können aber auch zur japanischen Synchronfassung wechseln – dadurch wird Ghostwire: Tōkyō vielleicht noch ein Stück authentischer.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Ghostwire: Tōkyō ist vielleicht kein ganz rundes, aber immer noch ein sehr schönes Spiel geworden. Insbesondere bei der sehr wichtigen Story gibt es nach Abschluss des Spiels immer noch Lücken, die ich mir selbst erschließen muss. Trotzdem können auch etwaige Randnotizen hilfreich für das Verständnis sein, sodass Ghostwire: Tōkyō zumindest ein atmosphärisches Gesamtbild suggeriert. Trotz dieses vermeidbaren Mankos mag ich das Gameplay des Action-Adventures aus der Ego-Perspektive. Natürlich sind viele Aufgaben repetitiv, aber dadurch, dass der Spielfluss so schnell ist und ich im Grunde neunzig Prozent aller Sammelobjekte quasi im Vorbeigehen einkassiere, fällt das in meinen Augen gar nicht so schwer ins Geweicht. Auch das Kampfsystem, das mit der Zeit eine angenehme Tiefe entwickelt, weiß zu gefallen. Ständig wechsle ich zwischen Zaubersprüchen, Talismanen und dem Bogen, um den angreifenden Besuchern Herr zu werden. In audiovisueller Hinsicht gibt es zudem kaum etwas zu beanstanden. Sowohl der digitale Look von Shibuya, das überaus frische Gegnerdesign, die düsteren Klänge beim Erkunden der Stadt und die tolle deutsche Synchronisation, bei der vor allem Sven Gerhardt und Tommy Morgenstern erwähnt werden müssen, machen das Action-Adventure von Tango Gameworks zu einem wahren Genuss. Spieler, die noch dazu ein Faible für Japan aufbringen, kommen um Ghostwire: Tōkyō keinesfalls herum.

Vielen Dan an Bethesda für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ghostwire: Tōkyō!

Prime Time: Dragon Ball Z / GT (TV-Specials) Unboxing

Im Jahr 2012 haben wir euch bereits schon mal einmal die Dragon Ball Z / GT TV-Specials im Rahmen eines Unboxing-Videos gezeigt. Damals handelte es sich hierbei jedoch um die DVD-Fassung. Heute möchten wir das Spiel mit der Blu-ray-Fassung wiederholen. Wir wünschen euch viel Spaß beim Anschauen!