Review: How heavy are the Dumbbells you lift? (Vol. 3)

Während Fans der Anime-Serie How heavy are the Dumbbells you lift? zwei Monate auf das grandiose Mittelstück warten mussten, lieferte der hiesige Publisher Kazé Anime das dritte und ebenso aberwitzige Episodenpaket nur einen Monat später im September 2021 nach.

How heavy are the Dumbbells you lift? ist eine absurd lustige Serie, die sich von einer Folge zur nächste in puncto Humor immer wieder gesteigert hat. Den Höhepunkt erreicht die Story zu Beginn der neunten und damit ersten Episode der dritten Ausgabe. Sakura Hibikis Trainer Machio Naruzo bekommt Besuch aus den Vereinigten Staaten von Amerika. Bevor er als Fitnesstrainer in Japan Fuß gefasst hat, lebte er in Übersee als Austauschstudent im Haus des berühmten Schauspielers Harnold Dogegenchonegger. Genau jene Berühmtheit hat die Reise nach Fernost angetreten, um seinen alten Freund Naruzo zu besuchen. Im Silverman Gym angelangt, ist die Freude groß. Auch Hibiki und die anderen Mädels sind hin und weg, handelt es sich bei Herrn Dogegenchonegger doch um ihren Lieblingsschauspieler. Hierbei werden passend zum Arnold-Schwarzenegger-Verschnitt recht bekannte Filmtitel durch den Kakao gezogen. Conan, der Red Bull oder Last Action Predator sind nur zwei der Filme, die der Zuschauer unter richtigem Namen womöglich kennen dürfte. Harnold möchte unbedingt wissen, welchen Weg des Bodybuildings sein alter Freund eingeschlagen hat und begründet dies damit, dass der Gott der Muskeln die beiden zusammengeführt hat. Dass keine einzige der Protagonistinnen ihre Hände von Harnolds großen Muskeln lassen kann, dürfte klar sein.

Absurder und durchgeknallter Humor

In den drei darauffolgenden Episoden wird es nicht weniger albern, was im Umkehrschluss bedeutet, dass auch die letzten Folgen der Anime-Serie keine durchdachte Story erzählen. Da die Charaktere und der Humor so gut sind, ist das einerseits natürlich schade, andererseits aber auch keine große Sache. How heavy are the Dumbbells you lift? ist eben eine Serie, in der die Unterhaltung an oberster Stelle steht. Die zehnte Folge konzentriert sich ganz auf die bevorstehende Weihnachtsfeier. Lehrerin Tachibana Satomi möchte unbedingt von Männern umgeben sein und fühlt sich als Single-Frau etwas einsam. Ihr Wunsch geht in Erfüllung, aber womöglich anders, wie sie es sich vorstellt. In der elften Folge vollziehen Hibiki und ihre Freundinnen den Jahreswechsel, während sich Frau Tachibana mit einer Kollegin zuhause betrinkt und auf ein weiteres Jahr als Single anstößt. Unter diesem Aspekt übt die Serie von Animationsstudio Dōga Kōbō in gewisser Weise Sozialkritik aus, bleibt dabei aber durchweg witzig und verschleiert die Tatsachen gekonnt für ein jüngeres Publikum. Zu guter Letzt machen sich Austauschstudentin Gina Boyd, Hibiki mit ihrer Freundin Sōryūin Akemi und dem gemeinsamen Trainer Naruzo auf zur fiktiven Muskelinsel. Dort schließt sich der Kreis zur ersten Übung, die Akemi und Hibiki im Silverman Gym zusammen gemacht haben. Sehr gut!

Wahnwitziges und gelungenes Serienfinale

Damit nicht genug, geht es während dieser Episoden auch ins Destiny Land, das ein wenig vom realen Disneyland inspiriert zu sein scheint. Auch dort passieren genügend Dinge, die jedem Zuschauer ein Lächeln ins Gesicht zaubern dürften. Zu viele Gags sollen jetzt aber nicht vorweggenommen werden. Inhaltlich sind die vier Folgen von How heavy are the Dumbbells you lift? auf gleicher Höhe mit denen der zweiten Ausgabe. Am audiovisuellen Erscheinungsbild hat sich ebenfalls nichts getan, was aber nicht schlimm ist. Nach wie vor gefällt die farbenfrohe Gestaltung im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p. Darüber hinaus gefallen die sehr hübschen und detaillierten Charaktermodelle, zumal sie auch wunderbar animiert sind. Auf die Ohren gibt es im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 viele fröhliche, manchmal aber auch sehr kräftige Klänge. Diese passen genauso zum Geschehen wie die großartigen Synchronsprecher. Sowohl in der japanischen als auch in der deutschen Synchronfassung kann die Serie mit fantastischen Sprechern punkten, die den erzählten Wahnsinn auf eine ganz neue Ebene hieven. Als digitales Schmankerl liegt der dritten Volume erneut eine 18-minütige Trainingsstunde mit Machio Naruzo bei. Physisch sind einerseits ein Poster und andererseits ein Booklet Teil der sehr gelungenen Veröffentlichung.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): How heavy are the Dumbbells you lift? ist definitiv eine, wenn nicht sogar die witzigste Anime-Serie der letzten Jahre. Sie amüsiert mit abgedrehten und überdrehten Charakteren und einem großartigen Humor, bei dem kein Auge trocken bleibt. Zwar fehlt es der zwölfteiligen Serie auch am Ende an einer stringenten und durchdachten Story, doch ist das nicht weiter schlimm. Die Anime-Serie möchte einfach unterhalten und dies gelingt ihr auf ganzer Linie. Hinzu kommt, dass auch in audiovisueller Hinsicht das Gesamtbild stimmt. Viele bunte Farben, detaillierte Charaktermodelle und noch dazu tolle und zum Fitnessaspekt passende Melodien machen die Serie zu einem wahren Genuss. Es bleibt zu hoffen, dass eines Tages eine zweite Staffel folgen wird. Der Manga ist 2022 immerhin noch nicht abgeschlossen. Genügend Stoff sollte es also geben.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von How heavy are the Dumbbells you lift? (Vol. 3)!

Review: Shantae

In den 2010er-Jahren avancierte die Shantae-Reihe unter Action-Adventure-Fans zu einer beliebten Alternative zu Metroid und Co. Dabei begann Shantae im Jahr 2002 als Geheimtipp auf dem Game Boy Color. Genau dieser Geheimtipp erschien im April 2021 für die Switch.

Die Geschichte von Shantae ist schnell erzählt. Eines Morgens bemerken die Bewohner der Hafenstadt Scuttle Town eine gehisste Totenkopfflagge am Horizont. Kurz darauf beginnt das Bombardement auf die Stadt und das Umland. Schnell tauchen auch die ersten Piraten an der Küste auf, überfallen die Stadt und stehlen schlussendlich die Dampfmaschine von Onkel Mimic, einem Wissenschaftler. Was die Piraten mit der Dampfmaschine vorhaben, wissen wir an dieser Stelle noch nicht. Trotzdem übernehmen wir nur zu gerne die Rolle der Halbdschinn Shantae, die nun für Recht und Ordnung sorgen muss. Wir machen uns auf, die Risky Boots genannte Anführerin der Piraten und ihre Schergen aufzuhalten. Bis wir den Halunken das Handwerk legen können, erkunden wir zahlreiche Levels, die zuallererst abwechslungsreich wirken. Lebhafte Städte, dunkle Wälder, finstere Höhlen und malerische Berglandschaften wollen von uns unsicher gemacht werden. Überall in der Spielwelt können wir Gegenstände finden, die unsere Fähigkeiten erweitern. Das erinnert stark an die Metroid-Reihe und einige Castlevania-Episoden, da wir nur so neue Gebiete erreichen, die zuvor für uns einfach nicht zugänglich waren. Die wertvollen Objekte werden wiederum von gefährlichen Gegnern im Auge behalten, die uns das Leben mit allen Mitteln der Kunst wahrhaftig schwer machen.

Unfair statt anspruchsvoll

Wir müssen dazu sagen, dass wir das Verhalten der Gegner beziehungsweise der künstlichen Intelligenz nicht wie in Mega Man als fordernd, sondern als unfair bezeichnen müssen. Wir wünschen uns von jedem Spiel eine Herausforderung, aber bei solchen Situationen, die bereits vor den Toren der Hafenstadt ablaufen, überkommt uns das Grauen. Hier springen aus dem Hintergrund ohne Vorwarnung Vogelscheuchen auf den Weg – jedoch selten vor oder hinter uns, sondern oft genug auf uns drauf! Dazu gesellen sich dann auch noch Maulwürfe, die plötzlich und unerwartet aus dem Boden springen. Da wir Gegner nur mit dem Schleudern unserer Haarpracht besiegen können, braucht es zudem einen gewissen Abstand, um die Feinde überhaupt erst zu treffen. Dabei stört gelegentlich auch noch das Leveldesign, denn trotz der schönen Spielabschnitte wissen wir oftmals nicht, wo unsere Reise als nächstes hingehen soll. Shantae geizt an allen Ecken und Enden mit Informationen, doch wem das egal ist, bekommt dafür immerhin eine malerische Kulisse vorgesetzt, die mit passender Musik unterlegt ist. Ohrwürmer eines Super Mario Bros. dürft ihr bei diesem Jump ’n’ Run aber nicht erwarten. Wer die späteren Serienteile jedoch kennt, wird einige Melodien in der ursprünglichen Chiptune-Variante sofort wiedererkennen. Dennoch bleibt dies nur ein schwacher Trost.

Geheimtipp bleibt Geheimtipp

Aufgrund des verhältnismäßig hohen und teils sogar unfairen Schwierigkeitsgrades freuen wir uns darüber, dass wir auf der Switch jederzeit über ein separates Menü drei Spielstände anlegen können. Kommen wir also an einer kniffligen Stelle gar nicht weiter, laden wir flott ein Savegame und probieren es erneut. Spielen wir Shantae auf der Switch, stehen uns im Gegensatz zum Game-Boy-Color-Original oder der Virtual-Console-Variante vom Nintendo 3DS drei verschiedene Filter mit unterschiedlichen Auflösungen zur Verfügung. So können wir das Geschehen originalgetreu, aber eingeschärft erleben – oder wir aktivieren einen LCD-Filter oder verringern das Bild auf das ursprüngliche Seitenverhältnis. Auf der Switch kommt ein zusätzlicher Game-Boy-Advance-Modus hinzu, der jedoch unverständlicherweise farbloser als das kunterbunte Game-Boy-Color-Spiel ausfällt. Immerhin existiert in diesem Modus eine weitere Verwandlung für Shantae. Als Bonus auf der Switch gibt es eine kleine, aber dennoch feine Galerie mit insgesamt sechzehn Artworks. Darunter auch ganze Level-Karten, die aber losgelöst vom eigentlichen Spiel nicht wirklich als Orientierungshilfe geeignet sind. Somit erweist sich Shantaes Debüt weiterhin als Geheimtipp, aber nicht als herausragendes Spiel. Da gab es bei der Erstveröffentlichung wesentlich besser spielbare Titel des Genres.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch- und Virtual-Console-Fassung): Shantae ist und bleibt für mich auch bei der erneuten Veröffentlichung auf der Nintendo Switch ein Geheimtipp, doch ist der Titel kein herausragendes Spiel, wie er in der Retrospektive gerne dargestellt wird. Ich hätte nie gedacht, dass mich das Spiel vom ersten Moment an fast schon im Minutentakt enttäuscht. Unausgereifte Spielsituationen stören den Spielfluss schon genug – da möchte ich wenigstens stringente Anweisungen haben, wo die Reise als nächstes hingeht. Hier drängt mir der Titel die freie Wahl auf, doch wenn nicht einmal eine vage Richtung formuliert wird, wo ich mich als nächstes einzufinden habe, dann bringt mir eine möglichst offene Welt überhaupt nichts. Das nicht immer gelungene Leveldesign und zu umständliche Laufwege, die sich daraus im Endeffekt ergeben, vermindern den Spielspaß stark. Die Krone wird dem durch die unfaire Platzierung der Gegner aufgesetzt. Bereits bei der Erstveröffentlichung im Jahr 2002 gab es wesentlich besser Alternativen. Wer Shantae nicht kennt, sollte zu einer der jüngeren und deutlich besseren Episoden der Reihe greifen. Sollte dennoch Interesse am Seriendebüt bestehen, reicht bei Möglichkeit auch die etwas günstigere Virtual-Console-Fassung auf dem Nintendo 3DS vollkommen aus.

Review: Attack on Titan: Final Season (Vol. 2)

Nachdem Kazé Anime im Februar 2022 die erste Volume des ersten Teils der letzten Staffel von Attack on Titan veröffentlicht hat, folgte drei Monate später im Mai die zweite Ausgabe. Diese konzentriert sich anders wie das vorherige Episodenpaket auf die Hauptcharaktere.

Im Auftakt der vierten Staffel von Attack on Titan setzte die Handlung einige Jahre nach den Geschehnissen der dritten Season ein. Protagonist Eren Jäger gelingt es mit der gesamten Truppe die Hauptstadt des Staates Marley zu überfallen. Nachdem Rebellio wenige Minuten später in Trümmern liegt, ziehen sie sich wieder zurück. Beim Rückzug gelingt es der Eldia Gabi Braun Erens Mitstreiterin Sasha Braus mit einem gezielten Schuss zu töten. Auf dieser Grundlage baut die zweite Volume auf. Es wird überlegt, was mit Gabi und ihrem Komplizen Falco Grice geschieht. Die beiden werden befragt und inhaftiert. Sie wollen ihr Schicksal so nicht hinnehmen und beschließen die Flucht. Über kurz oder lang kommen sie in Kontakt mit Sashas Eltern respektive der Familie Braus. Dadurch wird der Konflikt zwischen den Marley und den Eldia neu entfacht. Sowohl der ewige Sinn nach Rache der verbitterten Marley als auch die angebliche Schuld der verängstigten Eldia werden unter die Lupe genommen. Dies ist aber nur einer von mehreren Handlungssträngen in der zweiten Volume. Attack on Titan macht aus der Gegenwart diverse Sprünge in die Vergangenheit, konzentriert sich hierbei jedoch auf die Akteure der vorherigen drei Staffeln. Die Titanen auf der Insel Paradis sind quasi ausgerottet und es wird überlegt, wie der Kontakt zum Staat Marley künftig aussehen könnte.

Politische Motivationen

Durch diese Rückblicke erhält der Zuschauer einen Einblick darauf, wie es zu den heftigen Ereignissen in der ersten Staffel überhaupt kommen konnte. Marley-Soldaten und selbst in der Armee eingesetzte Eldia werden von den beiden hochrangigen Kommandanten Hanji Zoe und Levi Ackermann in Gewahrsam genommen. Es werden Bündnisse gesponnen, die verheerende Auswirkungen haben werden, über die an dieser Stelle jedoch nichts verraten werden sollen. Storytechnisch wird die Anime-Serie in dieser Volume äußerst politisch. Das ist auch am Schmieden von weiteren Bündnissen mit der Außenwelt zu erkennen. Dies ist durch Intervention des Staates Marley aber kaum möglich. Nur das östliche und an Japan angelehnte Land Hiizuru ist gewillt, sich mit der Insel Paradies zu verbünden. Wirtschaftliche Interessen überwiegen aber auch hier das Interesse, sodass die Diplomatie zwischen den beiden Ländern von Anfang an unter einem schlechten Stern steht. Da hilft es auch nicht viel, dass Erens Freundin Mikasa Ackermann offenbar eine besondere Beziehung zu einer wichtigen Familie des Staates Hiizuru hat. Schlussendlich sind aber sämtliche politischen Ansichten der Akteure von Attack on Titan derart verschieden, sodass es für den Zuschauer schwierig ist, ein klares Bild zu erhaschen. Das kann die Serie bekannterweise sehr gut.

Zwischenmenschliche Grenzen

Am wichtigsten dürfte in diesen Zusammenhängen jedoch die Bedeutung von Eren Jäger sein, denn dies ist wohl der Charakter, der sich am meisten verändert (hat). Damit erreicht das Werk von Animationsstudio Mappa auch auf der zwischenmenschlichen Ebene eine neue Stufe. Vor allem die langjährige Beziehung zu seinen Freunden wie Armin Arlert wird durch seine Veränderung erschwert. Auch welche Rolle Erens Halbbruder Zeke in diesem Konstrukt spielt, wird mehrfach thematisiert. Bis zur 75. und damit letzten Episode dieses Teils der finalen Season bleibt es spannend. Allerdings endet die „Staffel“ unbefriedigend, da das Ende für Fans und Kenner der Manga-Vorlage wenig überraschend sehr offen bleibt. Wie der Krieg zwischen dem Staat Marley und den Eldia auf der Insel Paradis ausgehen oder zumindest weitergehen wird, dürfte der nächste Teil der letzten Staffel zeigen. Neben den acht Folgen der Volume liegt auf dem zweiten Datenträger ein circa 29-minütiger Staff Making Talk bei, in dem die Beteiligten von Animationsstudio Mappa einzelne Szenen der vierten Staffel analysieren. Miniclips komplettieren das digitale Bonusmaterial. Physisch erhält der Käufer vier handliche Sammelkarten und ein 52-seitiges Booklet mit zahlreichen Informationen zu den Charakteren, einem ausführlichen Episodenguide und viele hübsche Artworks dazu.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Mit der dritten Staffel hat Attack on Titan so vieles umgestoßen, an das sich Fans des Franchises wohl erst gewöhnen müssen. Der Fakt, dass die Mauern oder das Meer nicht die Grenzen der Welt sind und hinter den Weiten des Ozeans die wahren Feinde lauern, wird in der finalen Staffel ausgiebig thematisiert. Eine Einteilung in Gut und Böse ist in der Anime-Serie aber nicht möglich, weshalb es unglaublich schwierig für den Zuschauer ist, sich ein Bild von richtigen und falschen Entscheidungen zu machen. Daran ändern die Episoden der zweiten Volume des ersten Teils der finalen Staffel nichts. Der Kampf gegen die Titanen war heftig, der Konflikt mit menschlichen Widersachern ist ein ganz anderer und dazu vielschichtiger. Deshalb konzentriert sich dieser Teil der letzten Season auf die unterschiedlichen Charaktere und ihre tiefgreifenden Beweggründe. Auch wenn es hin und wieder Action gibt, fährt diese vor allem in der zweiten Volume deutlich zurück. Unterm Strich fehlt mir beim ersten Part jedoch der erinnerungswürdige Moment. Ich bin mir sicher, dass der nächste Teil des Finales noch einmal eine Schippe drauflegen wird – und den kann ich schon jetzt kaum mehr erwarten!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Attack on Titan: Final Season (Vol. 2)!

Review: Kirby’s Dream Buffet

Kirby kriegt einfach nicht genug zu essen! Anders ist es wohl nicht zu erklären, dass der rosarote Vielfraß schon wieder in einem Videospiel auftreten muss. Kirby’s Dream Buffet schickt Nintendos Edelknödel in eine recht kleine, aber durchaus feine Minispielsammlung.

Während das japanische Unternehmen Nintendo seinen Klempner ständig in neue Sport- oder Partyspiele schicken muss, hat Kirby hingegen mit kleinen und dafür auflockernden Spielen zu kämpfen. In der vermeintlichen Minispielsammlung Kirby’s Dream Buffet steht einmal mehr alles im Zeichen von Essen. Aufgeteilt ist der Titel in vier essentielle Spielmodi, die entweder einzeln gespielt oder in einem zusammenfassenden Grand Prix hintereinander abgefrühstückt werden können. In der Rolle von Kirby rollen wir uns im Grand Prix zunächst durch einen Feinschmeckerparcours. Unser Ziel ist, schneller als unsere Kontrahenten an den Erdbeerhügeln am Streckenende anzukommen. Unterwegs sammeln wir Himbeeren ein, die genau wie die Erdbeeren als Punkte fungieren. Je mehr Früchte wir mit Kirby gemampft haben, desto schwerfälliger spielt sich die Knutschkugel. Kommen wir zum Beispiel von der Strecke ab und drohen in den bodenlosen Untergrund zu fallen, können wir uns ähnlich wie in Kirby und das vergessene Land nur bedingt lange in der Luft halten. Je praller Kirby aufgebläht ist, desto geringer fällt diese Zeitspanne aus. Hinzu kommen sowohl feste als auch bewegliche Hindernisse, die das Vorankommen erschweren. Keksmauern, die zerstört werden müssen, lassen die Athleten in Intervallen wieder zusammenführen. Abdüsen ist nur schwer möglich.

Abwechslungsreiche Grands Prix

Jeder Grand Prix in Kirby’s Dream Buffet besteht aus zwei Kursen. Zwischen den beiden Kursen müssen sich Kirby und seine Kontrahenten in einem Minispiel messen, wobei es auch hier darum geht, möglichst viele Früchte einzusammeln. Die Punkte werden übrigens addiert. Dennoch ist es selbst dann noch möglich, wenn wir nur wenige Früchte in den ersten drei Levels gesammelt haben, im vierten und entscheidenden Spielabschnitt das Blatt zu wenden. Zu guter Letzt erwartet uns nämlich ein Battle Royale, in dem wir noch und nöcher auf das Schlachtfeld herabfallende Früchte sammeln. Wir können jedoch auch unsere Gegner aus der Arena kicken, um deren Erd- und Himbeeren zu stibitzen. Hierzu stehen uns auch Items zur Verfügung, die ähnlich wie in Mario Kart 8 Deluxe in Item-Boxen aufbewahrt werden. So können wir uns mit Kirby in einen Stein verwandeln, um alle Gegner im Umkreis aus dem Weg zu räumen. Auch können wir mit einem Feuerball über das Schlachtfeld sausen. Da vor allem beschleunigende Items auch auf den Rollpisten Sinn ergeben, dürfen wir uns ebenso dort temporär in Rennreifen, Windhosen oder Sprungfedern verwandeln. Auch wenn Kirby’s Dream Buffet auf den ersten Blick nicht nach viel aussieht, entpuppt sich der Titel vor allem nach mehreren Grands Prix am Stück ein wenig überraschend als sehr abwechslungsreich.

Freischaltbare Inhalte noch und nöcher

Nach jedem einzelnen Minispiel oder nach jedem Grand Prix werden uns die gesammelten Punkte gutgeschrieben. Damit steigen wir in unserer Gourmetstufe auf. Diese drückt jedoch nicht unser Können aus, sondern eher die Zeit, die wir mit Kirby’s Dream Buffet verbracht haben. Als Belohnung für höhere Stufen winken neue Kostüme, die auf Kirby aber lediglich einen kosmetischen Effekt haben. Damit verschenkt der Titel zwar Potenzial im Bereich der spielerischen Vielfalt, sichert sich damit aber vor allem im Mehrspielermodus den wichtigen Status eines unglaublich fairen Spiels. Auch neue Farben können durch das Sammeln von etlichen Punkten freigeschaltet werden. Am besten gefallen uns jedoch die sogenannten Naschcharaktere. Dabei handelt es sich schlicht um Kekse, die wir in der Hubwelt auf einer riesigen Torte anbringen können. Dies ist zwar nicht weltbewegend, aber da die Plätzchen dermaßen zum Anbeißen aussehen, kommt tatsächlich Freude und ein wenig Heißhunger auf Gebäck auf. Bis wir die 135. Gourmetstufe erreicht und alle Naschcharaktere erkämpft haben, von denen es über zweihundert Stück gibt, dürften etliche Stunden vergehen. Wer alles sammeln möchte und die Möglichkeit hat, online zu spielen, sollte diese Option nutzen. Im Mehrspielermodus erhalten wir für einen Grand Prix circa fünfzig Prozent mehr Punkte.

Kurzweiliges Vergnügen für zwischendurch

Allerdings sei gesagt, dass der Online-Modus aufgrund der Peer-to-Peer-Technologie sehr stark von der Verbindungsqualität jedes einzelnen Teilnehmers abhängt. In unserem Test am 27. August 2022 haben wir sowohl ganz passable Online-Partien als auch störende Ruckler beim Spielen erlebt. Verbindungsabbrüche sind uns nicht untergekommen. Nintendo könnte so langsam aber ruhig mal in eine ordentliche Server-Struktur investieren. Auch dass wir mit fremden Spielern nicht richtig kommunizieren können, ist ein arg veraltetes Konzept. Dieses Defizit fällt bei Kirby’s Dream Buffet aber nicht weiter negativ auf. Spielerisch ist der Titel aber über alle Zweifel erhaben. Bis auf die schwerfälligen Bewegungen, wenn Kirby mal einen größeren Bauchumfang hat, lässt sich die Spielfigur wunderbar bewegen. Noch dazu sieht der Titel auf der Nintendo Switch wirklich hübsch aus. Die bunten Farben der Torten, Kekse und Früchte zaubern uns durchweg ein Lächeln aufs Gesicht. Offline läuft der Titel zudem durchweg flüssig. Ebenso gut gefällt uns der Soundtrack, der auf bekannte Stücke von Kirbys vorherigen Abenteuern setzt. Zum Teil ist die Musik stark aufgebohrt. Definitiv ertappen wir uns oft genug dabei, wie wir Stücke aus Kirby’s Fun Pak und Co mitsummen. Für zwischendurch ist Kirby’s Dream Buffet bestens geeignet. Wer jedoch länger als eine halbe Stunde am Stück Spaß mit Kirby haben will, sollte lieber zu dessen wunderbaren Jump ’n’ Runs greifen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Kirby’s Dream Buffet ist ein wunderbarer, wenn auch nur kurzweiliger Spaß. Es bereitet mir sehr viel Freude, mit dem kleinen Vielfraß durch die Levels zu rollen, meine Gegner von der Bahn zu kicken und Punkte zu sammeln. Sammelbare Kostüme, Farben und Kekse sorgen dafür, dass mich der Titel auch über längere Zeit motiviert. Mir persönlich fehlen aber Individualisierungsmöglichkeiten im Spiel. Beispielsweise kann ich mir nicht aussuchen, auf welchen Kursen ich zum Ziel rollen will und vor allem welche Stages ich für die chaotischen Minispiele oder Kämpfe bevorzuge. Alleine kann der Titel zwar schnell öde werden, aber wer mit einem Freund vor dem heimischen Fernseher oder mit unbekannten Spielern online in den Ring steigt, wird noch etwas mehr Spaß mit dem Spiel haben. Allerdings gilt auch hier, dass nach einer halben Stunde erst einmal die Luft raus ist. Trotzdem hat der Titel das Potenzial, über Wochen und Monate hinweg, immer mal wieder zwischendurch reinzuschauen. Wer sich bei kurzweiliger Action angesprochen fühlt, macht mit Kirby’s Dream Buffet nichts falsch.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Kirby’s Dream Buffet!

Prime Time: One Piece (TV-Box 27) Unboxing

Es ist und bleibt Tradition bei uns, dass wir neben der Rezension zu einer One-Piece-Serienbox auch ein dazugehöriges Unboxing-Video veröffentlichen. Dieses Mal zeigt euch unser Chefredakteur Eric, auf welche optischen und haptischen Merkmale ihr euch bei der 27. Serienbox der Anime-Serie One Piece einstellen dürft. Wir wünschen euch viel Vergnügen beim Anschauen!

Review: Shin-chan: Meine Sommerferien mit dem Professor ~Die endlose Sieben-Tage-Reise~

Seit dem Jahr 2000 erfreut sich die Adventure-Videospielreihe Boku no Natsuyasumi großer Beliebtheit. Außerhalb Japans ist die Serie aber kaum bekannt. Ausgerechnet mit Shin-chan in der Hauptrolle soll dem Franchise hierzulande eine neue Chance gegeben werden.

Seit den frühen 2000er-Jahren gehört die Anime-Serie Crayon Shin-chan unter Kennern zu den lustigsten Werken der japanischen Animationstechnik überhaupt. Im deutschsprachigen Raum war dem kleinen Quälgeist aber nie der große Durchbruch vergönnt. Erst vor ein paar Jahren wurde mit der Veröffentlichung neuer Episoden und des 28. Kinofilms fürs Heimkino versucht, Crayon Shin-chan einem neuen Publikum zugänglich zu machen. Zumindest der große Erfolg darf bezweifelt werden, denn seither ist es wieder still geworden um das Werk des 2008 verstorbenen Manga-Zeichners Usui Yoshito. Selbst Videospiele des Franchises flogen in den letzten Jahren unter dem Radar der Fans. Beim Spiel mit dem überaus langen Titel Shin-chan: Meine Sommerferien mit dem Professor ~Die endlose Sieben-Tage-Reise~ handelt es sich im Übrigen um kein echtes Shin-chan-Spiel, denn in Wahrheit ist es nur ein Deckmantel für die hierzulande nahezu unbekannte Boku-no-Natsuyasumi-Reihe, die es nur in Form des Spin-offs Attack of the Friday Monsters! A Tōkyō Tale auf dem Nintendo 3DS zu uns geschafft hat. Da stellt sich die berechtigte Frage, welche Art von Spiel Shin-chan: Meine Sommerferien mit dem Professor überhaupt ist und welche Aufgaben dem Spieler erwarten. Eine Antwort auf diese Frage zu geben, ist sowohl leicht als auch etwas schwierig.

Wissenschaftler und Dinosaurier

Handlungstechnisch ist die das Adventure im Anime-Stil völlig losgelöst von der Manga- und Anime-Reihe Crayon Shin-chan. Familie Nohara aus der japanischen Stadt Kasukabe in der Präfektur Saitama beschließt, Urlaub im Süden des Landes zu machen. Beim Umsteigen in Kumamoto trifft die Familie, bestehend aus Vater Harry, Mutter Mitsy, Schwester Daisy, dem Hündchen Lucky und dem fünfjährigen und titelgebenden Shinnosuke persönlich, auf den ominösen Professor Perfidus. Dieser stattet die Familie mit einer Fotokamera aus, die statt Fotografien Illustrationen als Sofortdruck ausgibt. Sobald die Familie im ländlichen Dörfchen Pampa mitten in der Pampa ankommt, passieren weitere merkwürdige Dinge. Der Urlaub in dem an die Stadt Aso angelehnten Örtchen wird für den kleinen Shin-chan zu einem echten Abenteuer. So muss er sich beispielsweise mit Dinosauriern herumschlagen, die Professor Perfidus mit Hilfe einer Zeitmaschine herbeizaubert. Warum der selbsternannte verrückte Wissenschaftler dies tut, gilt es in zehn bis fünfzehn Stunden herauszufinden. Auch kann Shin-chan Freundschaften mit den Kindern des Ortes schließen, die ihn an seine Freunde in Kasukabe erinnern. Für eine einzige Urlaubswoche scheint das Abenteuer jedoch zu groß zu sein, weshalb sich Shin-chan auch mit einer Zeitschleife konfrontiert sieht. Eine clevere Idee!

Sommerliche Idylle

Ein wichtiger Aspekt von Shin-chan: Meine Sommerferien mit dem Professor ist genau wie in der Boku-no-Natsuyasumi-Reihe die sommerliche Idylle. Trotz einer meist täglichen und eigentlich kaum zeitintensiven Aufgabe können wir Pampa frei erkunden und unsere Zeit so verbringen, wie wir es für richtig halten. So können wir die Gegend erkunden, Wildgemüse ernten, auf einer Farm Feldfrüchte bestellen, am Fluss Fische angeln, Insekten fangen, am Abend Geschichten über Dinosaurier lauschen und sogar mit den Kindern des Ortes kleine Kämpfe mit Roboterdinosauriern ausfechten. Die Roboterdinosaurier können wir sogar mit Sammelkarten verbessern. Eine Sammelkarte erhalten wir stets automatisch, sobald wir im Dorfladen eine Packung Schokosterne erwerben. Dies verlangt wiederum Taschengeld, das wir im Spiel für das Beschaffen von Gemüse oder Fisch erhalten. Einen weiteren Verdienst können wir erhaschen, wenn wir beim Chefredakteur der örtlichen Zeitung die Illustrationen der Kamera einreichen und damit die Auflage der Publikation steigern. Hierzu ist es oftmals notwendig, dass wir auch die Geschichten der einzelnen Bewohner verfolgen. Dafür ist es aber eigentlich nur notwendig, möglichst tagtäglich mit diesen zu reden und mehr über sie, ihre Probleme und ihr Leben zu erfahren. Mit der Zeit fühlen wir uns in Pampa echt heimisch.

Zeiteinteilung durch Kameraperspektiven

Während die Spielwelt anfangs noch recht überschaubar ist, öffnet sie sich in regelmäßigen Abständen. Eine zunächst verschlossene Tür kann später zu einem ganz neuen Abschnitt führen. Haben wir ein neues Areal erschlossen, kann plötzlich an anderer Stelle auch eine zuvor unüberwindbare Blockade verschwunden sein. Peu à peu öffnet sich die Spielwelt in angenehmen Intervallen und lädt dadurch umso mehr zum Erkunden ein. Begünstigt wird diese Situation durch die festen Kamerawinkel. Gehen wir zum Beispiel im Hotel durch den Eingang am linken Bildschirmrand, taucht unsere Spielfigur durch die nach unten gerichtete Tür des Gebäudes auf. Anfangs kann dies für den einen oder anderen Spieler verwirrend sein, doch gewöhnen wir uns schnell an dieses Konzept, sodass sich in unserem Kopf bald eine Karte von Pampa logisch zusammensetzt. Gewöhnungsbedürftiger ist in Shin-chan: Meine Sommerferien mit dem Professor schon das Verstreichen der Zeit. Immer dann, wenn wir ein Gebiet respektive einen Bildschirm wechseln, vergeht ein Bruchteil der uns täglich zur Verfügung stehenden Zeit. Solange wir den Bildschirmausschnitt nicht verlassen, scheint die Zeit stillzustehen. Da Fische und Insekten aber nur sehr begrenzt pro Einzelbesuch eines Areals auftreten, gibt der Titel wiederum Anreiz, möglichst bald zum nächsten Ort zu eilen.

Gute, aber nicht makellose Übersetzung

All das sieht auch unverschämt gut aus. Durch den wunderschönen Anime-Stil fühlen wir uns jederzeit wie in eine Traumwelt versetzt. Sowohl die vorgerenderten Hintergründe als auch die dreidimensional gestalteten Elemente wirken wie aus einem Guss. Ein wenig aus dem Rahmen fallen höchstens die Charaktermodelle, die aber entsprechend ihrer Vorlage bis in die kleinsten Details gestaltet sind. Wenn wir mit Shinnosuke beispielsweise rennen wollen, mimt der Dreikäsehoch den Po-Boogie-Woogie, wie wir ihn aus der Anime-Serie kennen. Darüber hinaus kommt auch der Humor der Serie zur Geltung, der sich deutlich näher am Original als an der deutschen Ursprungsübersetzung der Anime-Serie orientiert. Oft versteht Shin-chan ein Wort falsch und deutet daraus etwas ganz anderes, woraufhin er entweder korrigiert, gerügt oder sogar belächelt wird. In der deutschen Übersetzung von Shin-chan: Meine Sommerferien mit dem Professor funktioniert das mal mehr und mal weniger gut. Wirklich schade bei der Übersetzung ist, dass sie so inkonsistent ist. So tragen alle aus der Serie bekannten Figuren ihre deutschen oder englischen Namen wie in den ersten Folgen der Anime-Serie. Dort wurde Shin-chan hingegen nie (!) Shinnosuke genannt. In Film und Serie wurde jedoch in den letzten Jahren auf die originalen japanischen Namen gesetzt. Es ist richtig zum Mäusemelken!

Audiovisuelle Sommergefühle

Dieses Defizit ist aber leicht zu verkraften und vor allem jene, die Shin-chan nur noch aus den ersten ins Deutsche übersetzten Episoden von Anfang der 2000er-Jahre kennen, wird dieser missliche Umstand gar nicht erst auffallen. So fällt es dem einen oder anderen auch vermutlich leichter, die sehr leicht abgewandelten Namen der Doppelgänger von Shin-chans Freunden zu merken. Neben der visuellen und inhaltlichen Gestaltung kann auch die Musik überzeugen. Diese setzt vor allem auf Umgebungsgeräusche. Wenn die Eisenbahn auf den Hügeln an uns langsam vorbeizieht, ihre Räder rattern und Dampf aus dem Schornstein der Lokomotive herauszieht, während wir unten am Bach einen Fisch fangen und das Rauschen des Wassers wahrnehmen, ist das unglaublich atmosphärisch. Wenn dann auch noch eine Zikade in der näheren Umgebung zirpt, ist es ganz um uns geschehen. Pampa versprüht aber nicht nur die typische Sommeridylle über Umgebungsgeräusche. Auch Musik ist an manchen Stellen nötig, um beispielsweise eine Freiluft-Diskothek oder die Vorlesestunde bei Frau Aoyama stilistisch auszudrücken. Zu guter Letzt gibt es mit der Titelmelodie, die beim Intro und im Abspann zu hören ist, und bei der morgendlichen Gymnastik mit den Dörflern, zwei Songs zu vernehmen, die uns auch nach dem Ende des Spiels nicht aus dem Kopf gehen.

Unvergessliches Abenteuer

Grundsätzlich spielt sich Shin-chan: Meine Sommerferien mit dem Professor wirklich gut. Es macht sehr viel Spaß, Pampa mit Shinnosuke zu erkunden und die Zeit zu vergessen. Sowohl das Angeln als auch das Fangen der Krabbeltiere mit Hilfe eines Insektennetzes geht sogar noch stressfreier von der Hand als in Animal Crossing: New Horizons. Lediglich das gut gemeinte Minispiel mit den Roboterdinosauriern, das auf dem Stein-Schere-Papier-Prinzip basiert, treibt uns vor allem bei den Turnieren zur Verzweiflung. Wer hier den ersten Platz belegen will, muss aufgrund der Glücksspielmechaniken definitiv frustresistent sein. Dies ist aber nur der Tropfen auf den heißen Stein. Davon abgesehen gibt es am Abenteuer kaum etwas bis gar nichts auszusetzen. Wie schon bei der Boku-no-Natsuyasumi-Reihe spricht auch dieses Spiel in erster Linie vor allem japanische Spieler im Erwachsenenalter an, die vor Jahrzehnten bei ihren Großeltern auf dem Land ihre Ferien verbracht haben. Vor allem der Moment, wenn die Dampflok mit nur einem Wagon durch Pampa fährt, wird die größte Zielgruppe deutlich. Trotz dieser Intention dürften aber auch alle Adventure-Fans mit einem Faible für Japan Spaß mit dem Spiel haben. Wer sich auf Shin-chan: Meine Sommerferien mit dem Professor einlässt, wird ein unvergessliches Abenteuer erleben, das er oder sie dank New-Game-Plus-Funktion spätestens im nächsten Sommer noch einmal spielen kann.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Videospielserien, die einfach anders sind und wozu ich auch die Boku-no-Natsuyasumi-Reihe zählen würde, sind gerade im deutschsprachigen Raum eher unbekannt. Umso mehr freue ich mich, dass nach Attack of the Friday Monsters! A Tōkyō Tale endlich ein weiterer Serienteil von besagtem Franchise hierzulande veröffentlicht wurde. Als großer Fan der Anime-Serie Crayon Shin-chan war ich sofort Feuer und Flamme und hatte mir Shin-chan: Meine Sommerferien mit dem Professor ~Die endlose Sieben-Tage-Reise~ letztes Jahr bereits aus Japan importiert. Das Adventure ist eine unglaublich angenehme oder geradezu meditative Spielerfahrung. Im Grunde mache ich den lieben langen Ferienalltag nichts weiter, als zu angeln, Insekten zu fangen, Gemüse zu ernten und mich mit den Einheimischen anzufreunden. Durch die Zeitschleifemechanik dauern die Ferien auch länger als eine Woche, was das Spiel positiv in die Länge zieht. So kann ich noch mehr Zeit im idyllischen Örtchen Pampa verbringen. Zu keiner Zeit habe ich das Gefühl, dass die Ferien langweilig oder gar langwierig sind. Der Titel gehörte für mich bereits letztes Jahr zu meinen absoluten Highlights. Wer ein etwas ruhigeres Spiel für die letzten Sommertage oder darüber hinaus benötigt, sollte unbedingt einen Blick riskieren!

Vielen Dank an Neos für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Shin-chan: Meine Sommerferien mit dem Professor ~Die endlose Sieben-Tage-Reise~!

Review: My Hero Academia – 4. Staffel (Vol. 3)

Nachdem der hiesige Publisher Kazé Anime die ersten beiden Volumes zur vierten Staffel der Anime-Serie My Hero Academia im Sommer 2021 veröffentlicht hat, ging es im Oktober und somit im Herbst mit dem Mittelstück der vierten Season munter und brachial weiter.

My Hero Academia führt den bisherigen Handlungsstrang im dritten Episodenpaket fort. Die illustren Helden der Yūei-Oberschule befinden sich nach wie vor im Kampf gegen die Shie Hassaikai, einer kriminellen Yakuza-Organisation. Angeführt vom Superschurken Overhaul, auch bekannt unter seinem bürgerlichen Namen Chisaki Kai, wollen sie der Yakuza zu neuem Glanz und zur Herrschaft der Unterwelt verhelfen. Um dieses Ziel erreichen und sich gegen jeden Widersacher mit Spezialitäten genannten Superkräften durchsetzen zu können, plant die Shie Hassaikai, mit besonderen und in Blut getränkte Patronen jeden Konkurrenten zu besiegen, indem seine Spezialität vernichtet wird. Der Schlüssel zum Sieg ist die kleine Eri, die Enkelin des Chefs der Shie Hassaikai. Um sie zu retten, machen sich die Helden der Yūei-Oberschule in die Unterwelt auf. Seit der letzten Volume wütet im wahrsten Sinne des Wortes unter der Erde der Kampf gegen Overhaul. Tōgata Mirio alias Lemillion ist es trotz labyrinthartiger Vorkehrungen seitens der Schurken gelungen, zu Overhaul vorzudringen. Damit das Grauen ein Ende nimmt, fordert er Overhaul auf, Eri sofort in seine Obhut zu übergeben. Dass die Geschichte so einfach nicht enden wird, dürften Fans von My Hero Academia bereits wissen. Stattdessen eskaliert die Situation in diesem Moment erst richtig.

Aus dem Ruder gelaufene Abrechnung

Ein Großteil der fünf enthaltenen Episoden der dritten Volume beschäftigt sich vor allem mit dem Kampf gegen Overhaul. Bevor die Auseinandersetzung seinen Zenit erreicht, schickt er zwei seiner Handlanger ins Gefecht. Die Rede ist von Nemoto Shin und Sakaki Deidoro, die mit ihren Spezialitäten ein gefährliches Doppel abgeben. Während Shin mit seiner Fähigkeit Wahrheitsentlockung den ahnungslosen Mirio dazu bringt, seine Spezialität zu offenbaren, kann Deidoro die Leute in seiner Nähe den Gleichgewichtssinn rauben. Wie im Vollrausch eben, wie seine Spezialität genannt wird. Ob und wie es Mirio gelingt, seine beiden Gegner in Schach zu halten, soll an dieser Stelle nicht verraten werden. Ohne die Hauptfigur Midoriya Izuku kann aber auch das Finale dieses Erzählstrangs nicht zu Ende gebracht werden. So mischt sich dieser in den Schlagabtausch mit Overhaul ein. Während der Kampf mehr und mehr eskaliert, kann auch die kleine Eri nicht mehr stillstehen. Diese verfügt nicht nur über das Blut, mit dem anderen die Spezialfähigkeit anderer Menschen ausgelöscht wird. Sie kann auch in gewisser Weise die Zeit für einzelne Personen zurückdrehen, kann jedoch ihre wertvolle Spezialität nicht kontrollieren. Sir Nighteye, der eigentlich einen sicheren Blick in die Zukunft werfen konnte, hat all das nicht kommen gesehen. Es bleibt also spannend!

Gelungener Abschluss des Handlungsstrangs

Wenn es eine Anime-Serie gibt, in der schier alles möglich ist, dann ist dies mit ziemlicher Sicherheit My Hero Academia. Vergleichbare Anime-Serien gibt es kaum. Es macht sehr viel Spaß, den Helden beim Kampf gegen die Schurken vor dem Bildschirm beizustehen. Der Konflikt mit Overhaul gehört definitiv mit zum Besten, was die Serie in den bisherigen Staffeln präsentiert hat. Auch inszenatorisch gibt es durch die Spezialfähigkeiten von Eri, Overhaul und Izuku wieder einiges zu sehen, was den Zuschauer von den Socken hauen dürfte. Riesige Erdsplitter, die aus dem Boden schießen und derlei Effektfeuerwerk gibt es nicht alle Tage zu sehen. Zu guter Letzt gibt es auch noch kurze Einblicke in das Leben der Yūei-Oberschüler, die am Kampf und am Internship nicht teilnehmen können und sich in der Zeit mit dem Sonderkurs zum Erlangen der vorläufigen Superheldenlizenz beschäftigen. In technischer Hinsicht braucht der Zuschauer keine großen Änderungen erwarten. Nach wie vor erstrahlt die meist bunte Serie im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p. Akustisch gibt es einige sehr heroisch wirkende Musikstücke auf die Ohren, die in DTS-HD Master Audio 2.0 erklingen. Auch die japanischen als auch die deutschen Sprecher bringen den Wahnsinn der Anime-Serie wunder auf den Punkt. Digitale Boni gibt es wie bei der letzten Volume nicht. Entschädigen sollen das Booklet, Sticker und eine Character Card.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): My Hero Academia wird von Folge zu Folge spannender. Nach dem eher ruhigen Staffelauftakt entwickelte sich die Geschichte des ersten Handlungsstrangs der vierten Season peu à peu weiter und gipfelt im dritten Episodenpaket schließlich im Höhepunkt. Der Kampf zwischen Izuku, Mirio und Eri gegen Kai respektive Overhaul ist nicht nur ausufernd, sondern auch wendungsreich. Vor allem in Hinblick der umgeworfenen Zukunftsaussicht von Sir Nighteye wird mit falschen Ideen und Annahmen aufgeräumt. So bleibt es auch in den fünf Episoden der dritten Volume verdammt spannend. Da der erste Handlungsstrang in dieser Ausgabe abgeschlossen wird, bleibt an dieser Stelle abzuwarten, ob die daran anknüpfende Story eine ähnliche Qualität erzielt. Ich freue mich auf jeden Fall auf die vierte und auch schon die fünfte Volume der vierten Staffel!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von My Hero Academia – 4. Staffel (Vol. 3)!

Review: Okinawa Rush

Martial Arts und Ninja sind zwei Elemente, die vor allem aus der ostasiatischen und durch Nachahmer auch aus der US-amerikanischen Filmlandschaft der 1970er- bis 1990er-Jahre nicht wegzudenken waren. Auf diesem Gefühl baut Okinawa Rush in Videospielform auf.

Okinawa Rush spielt in einer von Fantasy geprägten Version der titelgebenden japanischen Inselgruppe. Wir schlüpfen wahlweise in die Rolle von Hiro, Meilin oder Shin. Bei jedem der drei Protagonisten handelt es sich um einen Kampfkünstler, mit dem wir uns durch einige Levels vollgestopft mit gefährlichen Ninja kloppen können. Diese gehören dem ominösen Black-Mantis-Klan an, der den Kampfsportlern ans Leder will. Diese schrecken auch nicht vor Mord zurück, sodass das Trio schon früh in der Story motiviert wird, in den Kampf zu ziehen. Herausragend ist die Story sicherlich nicht und erinnert mehr an typische Filme der 1970er- bis 1990er-Jahre. Der Actiontitel will in dieser Disziplin auch gar nicht um unsere Aufmerksamkeit buhlen, sondern uns stattdessen direkt ins Geschehen werfen. Zur Wahl stehen uns hierzu der Arcade- und der Story-Modus. Grundsätzlich erzählen beide Modi dieselbe Geschichte, doch gibt es im Story-Modus ein paar zusätzliche und zum Teil auch ruhigere Aufgaben zwischen den einzelnen Levels zu erleben. Wir können uns dadurch ein wenig mehr mit den Charakteren identifizieren. Notwendig ist dies aber nicht, da auch im Arcade-Modus alle essentiellen Inhalte auf den Punkt gebracht werden. Viel wichtiger ist in diesem Zusammenhang schon eher die Frage, wie gut sich Okinawa Rush überhaupt spielt.

Ninja-Klopperei im Wǔxiá-Stil

In puncto Gameplay erinnert das Actionspiel vor allem an Wǔxiá-Filme des Hongkong-Kinos, denn die Kämpfer können auf Knopfdruck wie Jet Li, Jackie Chan oder Donnie Yen meterweit durch die Luft springen. Das sieht besonders dann stilecht aus, wenn wir Schwerter, Nunchaku oder Stäbe in den Händen halten, mit denen wir die Ninja verdreschen können. Okinawa Rush spielt sich durchweg aus der zweidimensionalen Seitenperspektive ab, sodass wir das Geschehen meistens gut überblicken können. Ähnlich wie in besagtem Wǔxiá-Filmgenre bekommen wir es stets mit einer Übermacht an Feinden zu tun, die sich uns in den Weg stellt. Wir schlagen zu, blocken Angriffe ab, klauben herumliegende Waffen auf und setzen im besten Falle gewaltige Spezialmanöver ein. Sind wir im Flow, funktioniert das zumindest teilweise echt gut. Leider ist es schwer, überhaupt erst in diesen Flow zu kommen. Unsere Charaktere halten zu wenige Treffer aus und werden entsprechend schnell ausgeknockt. Dies führt dazu, dass wir häufig zum letzten Kontrollpunkt zurückgesetzt werden, unser gesammeltes Gold verlieren und den letzten Abschnitt noch einmal angehen müssen. Im Arcade-Modus kommt erschwerend ein Timer hinzu, der kontinuierlich abläuft. Fällt der Timer auf Null, verlieren wir einen von wenigen Versuchen. Zum Glück gibt es auch Continues.

16-Bit-Style mit 1980er-Jahre-Vibes

Nicht alleine aufgrund der nicht zu unterschätzenden Gegnerhorden ist Okinawa Rush eine knackige Angelegenheit. Auch die Steuerung entpuppt sich je nach Konfiguration als weiterer Feind. Zwar können wir die Aktionsknöpfe fürs Springen, Angreifen und den Spezialangriff frei belegen, doch spielen sich Hiro, Meilin und Shin viel zu schwammig. So mancher Fan des Genres wird über diesen Fauxpas wohl hinwegsehen können, doch gerade ungeübte Spieler stehen vor einer unschönen und hohen Einstiegshürde. Hier verschenkt Entwicklerstudio Sokaikan zu viel Potenzial. Wer sich also nicht erst einmal an die schwammige Steuerung gewöhnen will, sollte lieber zu Titeln wie Mega Man 11 und Konsorten greifen. Dennoch ist nicht von der Hand zu weisen, dass Okinawa Rush optisch ein Genuss für 16-Bit-Fans ist. Soll heißen, dass die japanische Landschaft schön eingefangen wird und regelrecht verträumt erscheint. Vor allem sind es aber die Animationen, die uns verzaubern. Sie sind richtig flüssig und passen wie die Faust aufs Auge zum Gameplay. Auch der Soundtrack kann auf ganzer Linie überzeugen und lässt vor allem Nostalgiker denken, sie würden ein Super-Nintendo- oder Sega-Mega-Drive-Spiel spielen, das noch dazu mit leichten 1980er-Vibes angereichert wurde. Dem durch die Steuerung arg geschmälerten Spielspaß kommt das definitiv zu gute!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Storytechnisch bietet das Actionspiel Okinawa Rush nicht mehr und auch nicht weniger als Martial-Arts-Filme, die zwischen den 1970er- und 1990er-Jahren gedreht worden sind. Tiefgründiger will der Titel aber auch nicht sein und konzentriert sich stattdessen deutlich mehr aufs Gameplay. In diesem geht es in erster Linie nur um blutige Schlägereien mit gefährlichen Ninja. Das sieht je nach Flow auch richtig gut aus, da die Animationen flüssig sind und diese das Gameplay überaus stark bereichern. Es ist, zumindest für mich, leider sehr schwierig, in den Flow zu kommen. Das liegt vor allem an der Steuerung. Ich finde es super, dass ich die Aktionen den diversen Buttons meines Pro Controllers zuweisen kann. Allerdings ist die Kontrolle über die drei Charaktere sehr schwammig und teilweise sogar hakelig, sodass es meiner Meinung nach viel zu lange dauert, bis ich mich im Spiel zurechtfinden kann. Wer mit diesem Manko aber zurechtkommt, darf hübsche 16-Bit-Grafiken und einen coolen Soundtrack genießen. Ein größerer Fokus auf eine funktionierende Steuerung wäre mir aber ebenso wichtig gewesen.

Review: Ride your Wave

Am 10. Juni 2019 feierte der Film Ride your Wave beim Festival d’Animation Annecy seine Premiere. Ende November 2020 erschien die romantische wie traurige Liebesgeschichte des Fuji Animation Studios dank Publisher Kazé Anime auch im deutschsprachigen Raum.

Im Mittelpunkt des Films steht die 19-jährige Studentin Mukaimizu Hinako, die nach Chiba zieht, um Meeresbiologie zu studieren. Sie liebt das Meer und geht Tag ein, Tag aus surfen. Als bei einem sommerlichen Feuerwerk durch einen fehlgeleiteten Feuerwerkskörper ganz plötzlich ihr Apartmenthaus in Flammen steht, lernt sie durch das Unglück den 21-jährigen Feuerwehrmann Hinageshi Minato kennen. Die beiden verlieben sich und verbringen eine wunderbare Zeit miteinander. Allerdings währt das Liebesglück nicht allzu lang. Durch ein weiteres Unglück werden die beiden voneinander getrennt. Hinako muss lernen, ohne ihren Freund leben zu können. Mit der Zeit findet Hinako einen Weg, um mit Minato sprechen zu können. So können sie ihre Beziehung in gewisser Weise fortführen, was den Schmerz und die Trauer in Hinako aber zunächst verdrängt, anstatt dass sie diese verarbeitet. Ride your Wave setzt in diesem Zusammenhang häufig auf Gegensätze. Dadurch bleibt die Handlung stets spannend, zumal Hinako eigentlich nicht weiß, was sie mit ihrem Leben anstellen will, Minato jedoch einen Plan hat. Schlussendlich findet auch Hinako am Ende des 95-minütigen Films einen Weg, auf ihrer Welle zu reiten und all die ganzen Geschehnisse zu verarbeiten.

Optische Vielfalt in der Bildsprache

Unter optischen Gesichtspunkten kann Ride your Wave weitgehend überzeugen. So gefallen vor allem die schönen Umgebungen des sommerlichen Chiba. Auch all die Szenen, die zu den anderen Jahreszeiten spielen, wissen mit allerhand bunten Farben zu überzeugen. In gewissen Szenen schwenkt die heitere und farbenreiche Stimmung auch um. Dann ist das kontrastreiche Bild meistens düster und wirkt fast schon monochrom. Ride your Wave gelingt es so stets gut, die Atmosphäre verständlich an den Zuschauer zu übermitteln. Im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p können nicht nur die Szenerien, sondern auch die Charaktere punkten. Ihre Modelle wirken erwachsen und haben einen sehr markanten Stil. Sie sind darüber hinaus flüssig animiert, sodass das Geschehen auf dem Bildschirm ständig in Bewegung ist. Ride your Wave bietet daneben viele hübsche Effekte. Unter anderem sind der Lichteinfall durch Sonnenstrahlen, die Transparenz bei Gläsern, aufsteigender Dampf von Herdplatten und Spiegelungen auf Wasseroberflächen passend in den Stil eingearbeitet. Nur hin und wieder fehlen an bestimmten Stellen Spiegelungen oder Schattierungen, was in solchen Szenen jedoch eher negativ auffällt. Quasi so, als ob das Fuji Animation Studio diese Elemente hier vergessen hätte. Über die Bildsprache wird hierbei offenbar nichts vermittelt.

Musikalische Glanzleistung voller Emotionen

Damit sowohl die heiteren als auch traurigen Momente absolut gefühlvoll in den Ohren der Zuschauer erklingen, hat Komponistin Ōshima Michiru einen so wunderbaren Soundtrack kreiert, bei dem jedes Blasinstrument und jeder Klaviertastenanschlag sitzt. Im Tonformat DTS-HD Master Audio 5.1 hört sich das fantastisch an. Auch dass Musik durch den Song „Brand New Story“ für die Protagonisten eine wichtige Bedeutung hat, spielt eine besondere Rolle. Sogar die Zuschauer werden durch das Lied mit der Zeit unterschiedlich berührt. Im Bonusbereich kann Ride your Wave nicht glänzen. Auf dem Datenträger selbst befinden sich lediglich die drei Trailer zu den Anime Ame & Yuki: Die Wolfskinder, Lu over the Wall und Summer Wars. Zumindest die Trailer zu Ride your Wave hätten es auf die Blu-ray Disc als kleines Schmankerl schaffen können. Interviews und dergleichen wären ebenfalls tolle Boni gewesen. Dafür dürfen sich Käufer der physischen Veröffentlichung von Kazé Anime über neun kleine Sticker und ein Poster mit dem Filmcover freuen. Abgesehen vom recht mauen Bonusmaterial kann Ride your Wave aber überzeugen. Die Story ist wirklich bittersüß und bietet mit ihren interessanten Charakteren reichlich Gründe, selbst einen sonnigen Vorabend oder Nachmittag inklusive Sommerstimmung und Meeresidylle schnell vergehen zu lassen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Ride your Wave vom Fuji Animation Studio ist ein bittersüßer Film. Er fängt fröhlich an, führt die beiden wichtigen Protagonisten ein und liefert damit die Ausgangslage für die folgenden und traurigen Ereignisse. Getrennt voneinander müssen die beiden Liebenden Hinako und Minato lernen, auf so vielen Ebenen loszulassen. Geschichte und Charaktere sind so gut miteinander verzahnt, dass dies nicht vor der audiovisuellen Gestaltung haltmacht. Bildsprachlich drücken die Szenen vor allem mit Farbgebung und Bewegungen so viele Emotionen aus, was meist nur über den Soundtrack möglich wäre – und auch die gefühlvolle Musik kann bei Ride your Wave überzeugen. Vor allem der für die Story wichtige und wiederkehrende Einsatz des Songs „Brand New Story“ dürfte die Zuschauer emotional in mehrfacher Weise überraschen. Fans von romantischen Anime, die sich definitiv nicht davor scheuen, bei den letzten Szenen vor dem Abspann die eine oder andere Träne wegzudrücken, kommen um Ride your Wave nicht herum.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ride your Wave!

Review: Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX

Mit den ersten beiden Episoden von Azure Striker Gunvolt kamen Action-Fans auf dem 3DS und der Switch in den Genuss zweier toller Videospielerlebnisse. Um die Wartezeit auf Azure Striker Gunvolt 3 zu verkürzen, schickt Entwicklerstudio Inti Creates als Appetithappen das Spin-off Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX auf Nintendos Hybridkonsole ins Rennen.

Wie die Hauptreihe spielt auch die Handlung von Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX in der Zukunft. Mittlerweile dominieren Menschen mit besonderen Fähigkeiten, Adepts genannt, den Planeten. Alle anderen Menschen, die im Spiel als Minos bezeichnet werden, sind vor allem für das Sumeragi Institute of Human Evolution ein Dorn im Auge. Als minderwertige Lebewesen angesehen, betreibt das Institut aktiv einen Genozid. Den durchtriebenen Machenschaffen der Forschungseinrichtung stellt sich der junge Krieger Copen entgegen, in dessen Rolle wir kurz nach Spielbeginn schlüpfen. Blöderweise arbeiten für Sumeragi zahlreiche Widersacher wie der maskierte Kämpfer Blade, gegen den wir am Ende der ersten Stage fast unser Leben lassen müssen. Gerettet von ein paar Minos-Waisenkindern, beschließen wir, den Genozid zu stoppen und für die verwaisten Kinder einzutreten. Am grundlegenden Spielprinzip hat sich nichts verändert: So durchkämmen wir mehrere überschaubare Gebiete wie ein Fabrikgelände oder die Slums der Stadt aus der zweidimensionalen Seitenansicht. Unterwegs stellen sich uns humanoide oder roboterartige Gegner in den Weg, die wir mit unseren Waffen pulverisieren müssen. Hinzu kommen Geschicklichkeitspassagen, in denen wir unsere Reflexe zu beweisen haben, bevor uns am Ende einer Stage ein knackiger Bossgegner auflauert.

Abgekupfertes, aber funktionierendes Grundgerüst

Am Grundkonzept ist unverkennbar, dass sich Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX an Capcoms Mega-Man-Franchises, allen voran Mega Man X und Mega Man Zero, orientiert hat. Kommen wir in einer Stage beispielsweise zunächst nicht weiter, weil der Bossgegner mit uns den Boden aufwischen möchte, können wir auch ganz einfach das Areal verlassen und stattdessen an anderer Stelle einen neuen Versuch starten. Da mit jedem besiegten Gegner Erfahrungspunkte auf unserem Konto landen, steigern sich peu á peu auch unser Level und dadurch auch unsere Lebensenergie. Halten wir ein paar Treffer mehr aus und üben uns in sämtlichen Skills, fallen die im Gegensatz zum restlichen Abenteuer etwas kniffligeren Bossgegner je nach Spielertyp sicherlich nicht mehr ganz so schwierig aus. Im Übrigen verfügt jeder Bossgegner wie in der Hauptreihe beziehungsweise wie in den Vorbildern aus dem Hause Capcom über eine bestimmte Angriffstaktik, die sich über drei Kampfphasen hin verändert und im Einsatz einer mächtigen Spezialattacke gipfelt. Überleben wir diese und können uns zudem unserem Widersacher entledigen, erhalten wir seine Spezialwaffe. Diese können zum Beispiel riesige Sägeblätter zum Zerstören von großen Kisten, für Gegner überaus gefährliche Explosionsgeschosse oder Vorhänge zum Ummanteln von Objekten und einzelnen Feinden sein.

Retro-Mischung für Action-Fans

Noch mehr Abwechslung bieten Copens Zusatzfunktionen, die über die Spielwährung Credits jederzeit aus dem Menü heraus erworben werden können. Unter anderem dürfen wir die Zeit, wie lange wir einen Gegner anvisieren dürfen, verlängern. Es ist aber ebenfalls möglich, mehr Energiereserven freizuschalten. Da es in einem Spieldurchgang ohne Wiederholung einzelner Stages unmöglich ist, sämtliche Funktionen freizuschalten, sollten unsere Einkäufe wohlüberlegt sein. An der flotten Spielbarkeit ändern die Funktionen allerdings nichts. So können auch hartgesottene Spieler den Kampf gegen Sumeragi aufnehmen, ohne das Gefühl zu haben, hier entscheidende Nachteile zu haben. Die Mischung aus 16- und 32-Bit-Grafiken ergibt in Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX ein überaus stimmiges Gesamtbild. Charaktermodelle und Hintergründe arbeiten organisch zusammen. Lediglich bei den Grafikeffekten hätten wir trotz Retro-Look ein wenig mehr von Inti Creates erwartet. Dafür entschädigt ein angenehmer Soundtrack, dem es aber leider kaum gelingt, mit seiner Akustik aufmerksam zu machen. Das größte Ärgernis dürfte aber wohl die Steuerung sein. Während das Gameplay auf dem großen Fernseher nur so flutscht, ertappen wir uns im Handheld-Modus zu häufig dabei, wie wir den rechten Analog-Stick zum Verstellen der Spezialfähigkeit – wenn auch nur versehentlich – zu häufig streifen. Hier wünschen wir uns glatt das starre Pausenmenü aus Mega Man zurück.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Azure Striker Gunvolt und Azure Striker Gunvolt 2 gehören für mich zu den besten Download-Titeln, die ich auf dem 3DS vor einigen Jahren erlebt habe. Mit großer Vorfreude warte ich mittlerweile auf den dritten Serienteil. Um die Wartezeit ein wenig zu verkürzen, zeigt Entwicklerstudio Inti Creates Erbarmen und füllt die Lücke mit Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX. Der Action-Titel setzt im Grunde auf das gleiche Konzept wie die Hauptreihe, tauscht den Hauptcharakter aus und verknüpft die Geschichte um den zum Institut umgewandelten Sumeragi-Konzern mit dem Serienuniversum. Es gelingt den Entwicklern zwar, den Charme der Hauptreihe weitgehend gut einzufangen, doch fehlt mir hier und da ein wenig die Abwechslung. Die Stages sind überschaubar und orientieren sich weitgehend am Stadtszenario. Hinzu kommt, dass ich die einzelnen Zusatzwaffen zu wenig im Kampf einsetzen muss. Hier fällt dann – ausschließlich im Handheld-Modus – das nervige Wechseln der Waffen auf, da der Analog-Stick des rechten Joy-Cons für meine Hände zu nah an den Aktionsknöpfen angeordnet ist. Daher empfehle ich gleich, das Spiel in seiner Retro-Pracht lieber auf dem großen Fernseher mit dem Pro Controller zu spielen. Dadurch steigt die Spielbarkeit als auch der Spielspaß enorm!

 

Prime Time: Detektiv Conan (Box 16, Unboxing)

Ein weiteres Mal möchten wir euch die langlebige Anime-Serie Detektiv Conan in Unboxing-Form ausgiebig vorstellen. Die inzwischen sechzehnte Serienbox prüft unser Chefredakteur Eric auf optische und haptische Qualitäten im Unboxing-Video. Wir wünschen euch viel Vernügen und Spaß beim Zuschauen!

Review: Live A Live

Am 2. September 1994 erschien Live A Live erstmals in Japan. Außerhalb des Landes der aufgehenden Sonne wurde das Spiel für fast drei Jahrzehnte gar nicht wahrgenommen. Mit einem HD-2D-Remake möchte Square Enix den Klassiker weltweit bekannt machen.

Mit gerade einmal nur 270.000 verkauften Einheiten gilt das 1994 für das Super Famicom erschienene Spiel als finanzieller Flop. Überlegungen, den Titel außerhalb Japans zu veröffentlichen, wurden auch in Anbetracht der wesentlich beliebteren Spiele Final Fantasy VI und Chrono Trigger schnell fallengelassen. Nachdem das japanische Unternehmen Square Enix mit dem so genannten HD-2D-Grafikmodell eine Marktlücke entdeckt hat, erschien mit Live A Live auch das erste Remake. Das Rollenspiel Live A Live dürften hierzulande vor der Ankündigung nur die wenigsten Spieler auf dem Schirm gehabt haben. Der Bekanntheitsgrad des Spiels ist als gering einzustufen, was sich durch die weltweite Veröffentlichung aber alsbald ändern dürfte. In vielen Punkten funktioniert Live A Live daneben auch anders wie es selbst ältere Hasen von Final Fantasy, Dragon Quest, Secret of Mana und Co kennen. Anstatt eine einzige große Geschichte zu erzählen, konzentriert sich Live A Live auf mehrere kleine Handlungsbögen, die im Grunde völlig losgelöst voneinander sind. Auch steht es uns frei, zumindest die ersten sieben Geschichten in beliebiger Reihenfolge anzugehen. Anschließend erhalten wir fürs Durchspielen als Belohnung einen weiteren Handlungsbogen. Danach wird ein finales Kapitel freigeschaltet, in dem vier der insgesamt acht Charaktere aufeinander treffen.

Von der Urzeit bis zum Wilden Westen

Live A Live konzentriert sich überwiegend auf historische Szenarien, die aber zum Teil ganz schön mit fantastischen Elementen ausgeschmückt werden. Unter anderem können wir in der Urzeit einem Steinzeitmenschen dabei helfen, eine Frau vom Opferaltar zu retten. Beim Handlungsstrang, der im kaiserlichen China angesiedelt ist, helfen wir einem Kampfkünstler, dessen Leben sich dem Ende zuneigt, neue Schüler auszubilden. Im Japan der Edo-Zeit mimen wir hingegen einen Shinobi, der einen Auftragsmord ausführen muss. Hierbei fällt auf, dass die Szenarien von Live A Live durchaus abwechslungsreich sind. In der Urzeit können wir Zufallskämpfen beispielsweise aus dem Weg gehen, indem wir uns auf den Geruchssinn von Steinzeitmensch Pogo verlassen. Der Shinobi hat hingegen die Möglichkeit, sich vor den Wachleuten des zu infiltrierenden Schlosses auf Knopfdruck zu verstecken. Praktisch ist es somit möglich, Kämpfen weitestgehend aus dem Weg zu gehen. Der Revolverheld im Wilden Westen muss eine Stadt vor dem Angriff von Banditen verteidigen. Wenn wir hier schnell genug mit den Städtern zusammenarbeiten, können wir so gut wie alle Banditen im Vorfeld auslöschen, sodass wir am Ende nur noch den Anführer der Gruppe herausfordern müssen. Live A Live war 1994 seiner Zeit wahrhaftig voraus. Auch 2022 fühlt sich der Titel frisch an.

Vom Straßenkampf bis in den Weltraum

Entscheiden wir uns für den Handlungsbogen in der Gegenwart, mimen wir ähnlich wie in Street Fighter II einen Straßenkämpfer und müssen der Reihe nach einen Gegner nach dem anderen aus dem Weg räumen, dessen Angriffstechniken frech kopieren und geschickt gegen sie verwenden. Tatsächlich fühlt sich gerade dieses Kapitel aber eher wie eine Techdemo des Kampfsystems an. Bedauerlicherweise fehlt hier eine vernünftige und nachvollziehbare Charakterentwicklung. Das sieht beim Kapitel in der nahen Zukunft anders aus. Hier spielen wir das Waisenkind Akira, das mit Psykräften gesegnet ist. So kann Akira die Gedanken seiner Mitmenschen lesen, was uns einen ganz anderen Blickwinkel aufs Geschehen gibt. Zudem legen wir uns mit einer Bande an, die in Verbindung mit der mysteriösen Forschungseinrichtung der Stadt steht. In der fernen Zukunft sind wir hingegen im Weltraum unterwegs und spielen einen kugelrunden Roboter, der unter anderem einen Mord aufklären muss. Kämpfe gibt es in diesem Kapitel aber so gut wie keine. Stattdessen steht der Dialog mit anderen Figuren im Vordergrund. Schlussendlich wäre noch das Mittelalter zu nennen, das sich zwar wohl am klassischsten von allen Kapiteln anfühlen dürfte, aber zugleich auch als Vorstufe für das finale Kapitel herhält, was Live A Live auch einigermaßen logisch und ansprechend erklärt.

Hitzige Kämpfe auf 49 Feldern

Details zum Finale des Spiels wollen wir an dieser Stelle nicht verraten. Es sei aber gesagt, dass gerade das letzte Kapitel nur noch wenig Story bietet und seinen Fokus stattdessen vermehrt auf Zufallskämpfe legt. Auch wenn diese Kämpfe sich zum Ende hin durchaus als Geduldsprobe aufgrund zu starker Gegner entwickeln, kann gerade das Kampfsystem mit einer taktischen Tiefe punkten. Auf einem quadratischen Feld mit insgesamt 49 Feldern liegt es an uns, unsere Charaktere richtig zu positionieren. Angriffe müssen richtig ausgerichtet eingesetzt werden. Manche Attacken können beispielsweise nur in horizontaler und andere nur in vertikaler Richtung ausgeführt werden. Auch rein diagonale Angriffstechniken sind in Live A Live mit von der Partie. Hinzu kommen Flächenangriffe, die mitunter gar dazu führen können, dass der Boden verbrennt, vereist oder verseucht wird und in der Regel Nachteile für alle Beteiligten mit sich bringt. Da jeder Angriff über ein bestimmtes Element verfügt und die Gegner verschiedene Affinitäten aufweisen, müssen wir darüber hinaus auch auf dieser Ebene taktisch agieren. Live A Live bietet in puncto Kampfsystem so viele Möglichkeiten, wie wir es selten in einem japanischen Rollenspiel gesehen haben. Da bleibt zu hoffen, dass sich Square Enix für spätere Titel noch einmal an dieses sehr unterhaltsame Konzept erinnert.

Vielseitiges HD-2D-Grafikmodell

Trotz zum Ende hin zu heftiger Kämpfe bleibt Live A Live durchweg fair. Kaum bis gar nicht haben wir das Gefühl, einer Situation nicht gewachsen zu sein. Auch der Item-Einsatz in den Kämpfen ist nicht zu unterschätzen. Toll ist ebenfalls, dass unsere Gruppe tatsächlich nach jedem einzelnen Kampf geheilt wird. So spielt sich Live A Live sehr flott und durch teilweise ganz schön starke Adventure-Anleihen zumindest bei den ersten sieben Kapiteln sehr viel anders als andere Rollenspiele aus den 1990er-Jahren. Das Remake wurde wie eingangs erwähnt im HD-2D-Grafikmodell gestaltet. Soll heißen, dass wir ähnlich wie bei Octopath Traveler oder Triangle Strategy eine zwar dreidimensional gestaltete Spielwelt haben, die aber aus einer festen Kameraperspektive gezeigt wird und damit den Eindruck von alten Klassikern vermittelt. Nicht unschuldig daran sind auch die zweidimensionalen Modelle der Helden. Die Sprites sind schön animiert und fügen sich nahtlos in die restliche Grafik ein. Optische Aufwertung erlangt das Spiel weiterhin durch grandiose Licht-, Schatten- und Partikeleffekte. Vor allem in den Kämpfen wird ein Feuerwerk entfesselt, von dem sich auch andere Rollenspiele eine große Scheibe abschneiden können. Durch die unterschiedlichen Szenarien sind die Umgebungen darüber hinaus sehr abwechslungsreich gestaltet. Grafisch wird viel geboten.

Unverbrauchter Klassiker mit gesunder Spielzeit

Neben der hübschen Grafik, bei der die Nintendo Switch nur sehr, sehr selten ins Stottern gerät, kann auch der Soundtracks des Spiels definitiv auf ganzer Linie begeistern. Für die Musik zeichnet sich beim Remake niemand geringeres als die Komponistin Shimomura Yōko verantwortlich, die auch schon die Melodien des Originals auf dem Super Famicom entwarf. In jedem Kapitel erstrahlen genau die Musikstücke, die wir auch bei den jeweiligen Settings erwarten würden. Der Soundtrack mag zwar klischeebehaftet sein, trägt dafür aber unglaublich gut zur jeweiligen Stimmung bei. Auch nach dem Durchspielen hallt uns der eine oder andere Track noch positiv durch den Kopf. Auch der Song „Los! Los! Stahlriese!“ vom japanischen Rocksänger Kageyama Hironobu, der während einer speziellen Situation in der nahen Zukunft erklingt, fügt sich wunderbar ins Gesamtbild ein. Auch an der allgemeinen Spielbarkeit haben wir an Live A Live nichts auszusetzen. Besonders dann, wenn wir mit dem Pro Controller spielen und Zugriff auf ein Steuerkreuz haben, kommen sehr schöne Erinnerungen mit Rollenspielen auf dem Super Nintendo wieder hoch. Wer keine Zeit für Rollenspiele in der Größenkategorie von Xenoblade Chronicles 3 hat oder Spiele am liebsten häppchenweise genießen will, sollte Live A Live unbedingt eine Chance geben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Live A Live war mir lange vor der Ankündigung des Remakes ein Begriff. Schon immer wollte ich den Titel importieren und zumindest das eine oder andere Kapitel spielen. Ich bin sehr froh darüber, dass Square Enix dem Titel eine zweite Chance gegeben und ihm ein Remake spendiert hat. Die einzelnen Kapitel haben alle ihre eigenen Stärken, die sich teils ganz schön stark von den anderen Handlungsbögen abheben. Über eine Spielzeit von circa dreißig Stunden erlebe ich also immer wieder etwas anderes oder neues. Da schleiche ich mich in einem Moment durch ein Schloss des Edo-Japans und eine Stunde später bin ich auf einem Raumschiff unterwegs. Darüber hinaus ist das Spiel auch optisch und akustisch sehr abwechslungsreich. Wer sich gut mit der Populärkultur bei älteren Filmen, Videospielen und Co auskennt, wird zudem viele Anleihen an bekannte Werke entdecken. Lediglich das letzte Kapitel fühlt sich für mich ein wenig zu gewollt an. Die Story ist hier fast nicht mehr vorhanden und das Gameplay setzt plötzlich zu stark aufs Aufleveln der Charaktere. Nichtsdestotrotz kann ich Live A Live all jenen empfehlen, die gerne klassische japanische Rollenspiele mögen oder nicht die Zeit für immer mehr zeitfressende Rollenspiele aufbringen können, dem Genre aber nicht fernbleiben wollen. 

Jonas’ Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Live A Live ist für mich ein Wechselbad der Gefühle, was natürlich an den unterschiedlichen Szenarien liegt. Habe ich anfangs das Pech mit einer für meinen Geschmack schwachen Geschichte zu starten, werde ich von Stunde zu Stunde immer weiter überrascht. Besonders toll finde ich die komplett unterschiedlichen Stimmungen und Inszenierungsformen, die für die jeweiligen Schauplätze passend ausgewählt wurden. Zudem bin ich ein großer Fan der Musik. Die kurzen Geschichten selbst können mich bis zum Schluss mal mehr und mal weniger begeistern, ebenso wie die inhaltliche Zusammenführung im Finale. Nur das Gameplay geht mir im letzten Spielabschnitt etwas auf die Nerven. Die einzigartige Spielerfahrung wie sie Live A Live bietet, ist aber auch diese Abschnitte allemal wert.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Live A Live!

Review: JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders (Vol. 1)

Bei der Anime-Serie JoJo’s Bizarre Adventure ist dem hiesigen Publisher Kazé Anime eine möglichst schnelle Veröffentlichung wichtig. Die zweite Staffel mit dem Untertitel „Stardust Crusaders“ erschien nur wenige Monate nach dem Finale der ersten Season der Serie.

JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders macht einen Sprung in die 1980er-Jahre und knüpft damit an das Finale der vorherigen Staffel an. 1983 wird vor der afrikanischen Küste von einer nicht näher beleuchteten Gruppe eine sargförmige Truhe aus dem Meer gehoben. Auf der Kiste, die seit mehr als einhundert Jahren auf dem Meeresgrund liegt, ist deutlich die Inschrift „Dio“ zu erkennen. Mit offenen Mündern macht die Serie eine Szene später einen weiteren Zeitsprung – genauer gesagt ins Jahr 1987. Im Mittelpunkt der Geschichte steht dieses Mal der Oberschüler Kūjō Jōtarō. Er ist Nachfahre der Protagonisten aus den ersten beiden Abschnitten der Erzählung. Soll heißen, er ist der Enkel von Joseph Joestar, bei dem es sich wiederum um den Enkel von Jonathan Joestar handelt, der sich mit seinem Gegner Dio Brando vor über einhundert Jahren bis aufs Messer bekämpft hat. Jōtarō sitzt in Japans Hauptstadt Tōkyō wegen einer Massenschlägerei mit einer ganzen Bande im Gefängnis. Da er angeblich von einem bösen Geist beherrscht wird, will er seine Zelle nicht verlassen. Sein Großvater Joseph kommt zu Besuch und erklärt ihm und seiner überaus besorgten Mutter Holly, dass es sich dabei nicht um einen bösen Geist, sondern um seine Superkraft, Stand genannt, handelt. Damit wäre die Ausgangslage von Stardust Crusaders schon mal geklärt.

Auferstehung eines Vampirs

Jōtarō ist allerdings nicht ganz von der Geschichte seines Großvaters überzeugt und muss zusätzlich vom ominösen Stand Master Avdol Mohammed überzeugt werden, den Joseph zufälligerweise – wie das in der Anime-Serie JoJo’s Bizarre Adventure nun mal der Fall ist – im Schlepptau hat. Zurück in Freiheit leben Joseph und Avdol zunächst im Haus von Holly und Jōtarō. Nach ein paar Tagen kann sich Holly jedoch nicht mehr rühren und muss das Bett beziehungsweise den Futon hüten. Sie finden heraus, dass das Erscheinen einer sehr seltenen und nur am Nil auftretenden Fliege mit Hollys Zusammenbruch in Zusammenhang steht. Da Joseph Kenntnis darüber hat, dass Dio seinen Sarg verlassen hat und offenbar an den Körper seines Großvaters gekoppelt ist, kann er eins und eins zusammenzählen. Da auch seine Kräfte und die seines Enkels Jōtarō an den Körper von Jonathan gebunden sind, beschließen sie, nach Ägypten zu fliegen, Dio aufzusuchen und ein für alle Male ins Jenseits zu schicken. Bis der Fluch sich ausgebreitet hat und Holly vermutlich ihr Leben lassen wird, verbleiben noch fünfzig Tage. Einmal mehr gibt es in JoJo’s Bizarre Adventure ein Zeitlimit, wodurch die Spannung der Anime-Serie aufgebaut wird. Hinzu kommen viele Ereignisse, die aufeinanderfolgen und für deutlich mehr Abwechslung sorgen als noch in den letzten Folgen.

Die Reise nach Westen

Eigentlich klingen fünfzig Tage nach einer langen Zeitspanne. Da jedoch das Flugzeug von der Heldengruppe schon vor der britischen Kronkolonie Hongkong notlanden muss und die Charaktere fortan den Seeweg einschlagen, spitzt sich die Lage als Wettlauf gegen die Zeit immer weiter zu. Durch die verschiedenen Erlebnisse und vielen weiteren Figuren, die sich der Gruppe anschließen, fühlt sich die Geschichte wie der chinesische klassische Roman „Die Reise nach Westen“ an, auf dem auch andere Anime-Serien wie Dragon Ball basieren. So bleibt es immer spannend, wohin die Reise als nächstes geht und welcher Gegner den Helden über den Weg läuft. Auch die neuen Charaktere wissen zu überzeugen. Jōtarō tritt beispielsweise sehr dominant auf und verbietet sowohl seiner Mutter als auch diversen Mitschülerinnen den Mund. Dabei hat er auch kein Problem, Kraftausdrücke zu verwenden. Erwachsen fällt also auch der Humor aus. In optischer Hinsicht steht Stardust Crusaders klar in Tradition zur ersten Staffel, wirkt aber deutlich reifer was Charaktermodelle und auch Animationen angeht. Akustisch gibt es packende Musikstücke auf die Ohren, die vor allem die kurzen, aber nicht weniger hitzigen Gefechte unterlegen. Sowohl die japanische als auch die deutsche Synchronisation wissen zu gefallen. Als Boni gibt es wie gewöhnlich das Clean Opening und das Clean Ending. Physisch liegen zudem ein Poster und eine Artcard bei.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nachdem mir die zweite Hälfte der ersten Staffel von JoJo’s Bizarre Adventure nicht mehr ganz so gut wie das Seriendebüt gefallen hat, kann die zweite Season mit dem Untertitel Stardust Crusaders wieder daran anknüpfen. Das liegt nicht nur an der Wiedereinführung von Dio Brando als Gegenspieler, sondern deutlich mehr an der Struktur der Handlung. Auf der Reise in den Westen beziehungsweise nach Ägypten gibt es schon in der ersten Volume von Stardust Crusaders unterschiedliche Orte zu bestaunen, neue Freunde zu gewinnen und Feinde zu besiegen, sodass die gebotene Abwechslung beim Anschauen unglaublich viel Spaß macht. Zudem fallen das Charakterdesign und auch die Animationen deutlich kräftiger aus als noch zuvor. Die musikalische Untermalung spielt dem Geschehen ebenfalls wunderbar in die Karten. Wer nach der zweiten Hälfte der ersten Staffel wie meine Wenigkeit etwas enttäuscht war, sollte der Anime-Serie unbedingt eine zweite Chance geben. So gut wie in der ersten Volume von Stardust Crusaders war die Serie seit ihrem Auftakt nicht mehr. In dieser Form darf es so gerne weitergehen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders (Vol. 1)!

Review: Windjammers 2

Sportspiele gibt es wie Sand am Meer. Die wenigsten Titel dieses Genres beschäftigen sich jedoch mit Frisbee als Sportart. Windjammers von 1994 war ein Vorreiter auf diesem Gebiet, der im Januar 2022 mit Windjammers 2 eine wohlverdiente Fortsetzung spendiert bekam.

Da Windjammers ursprünglich 1994 für das weniger verbreitete Neo Geo von SNK erschien, dürften nur die wenigsten von euch das Spiel auf der originalen Hardware gespielt haben. Über die Jahre hinweg ist der Titel auch für andere Plattformen wie der Wii, der PlayStation 4 und zuletzt 2018 für die Nintendo Switch erschienen. Unter Arcade-Fans hält der Titel einen besonderen Stellenwert inne. So ist es kein Wunder, dass sich Entwicklerstudio Dotemu, das auch für die jüngsten Umsetzungen des Seriendebüts verantwortlich ist, an die Entwicklung eines Nachfolgers wagte. Dieser ist im Januar 2022 erschienen und führt das Konzept des ersten Teils fort. Sobald wir im Hauptmenü von Windjammers 2 gelandet sind, fällt sofort die spartanische Arcade-Anlehnung auf. Uns stehen nur eine Handvoll verschiedener Optionen zur Auswahl. So können wir das Frisbee-Spektakel online spielen und uns weltweit mit anderen Spielern duellieren, uns in einem Arcade-Modus gegen die Computergegner von leicht bis schwer in drei Schwierigkeitsgraden behaupten oder uns im Versus-Modus mit einem Freund auf der Couch die Flugscheiben um die Ohren werfen. Darüber hinaus gibt es eine digitale Spielanleitung mit einer Auflistung sämtlicher Moves mit Angabe aller Knöpfe und noch die herkömmlichen Einstellungen für Musik, Tastenbelegung und Online-Eingabeverzögerung.

Harter Einstieg, hartes Spiel

Sobald wir uns in das erste Match schmeißen, fällt sofort auf, dass es in diesem Spiel allen voran auf Können ankommt. Wir müssen die Moves, die auf kurze Kombinationen zwischen Knöpfen und Analog-Stick-Bewegungen setzen, beherrschen und kontextsensitiv einsetzen. Zuerst einen Blick in die Spielanleitung zu werfen, ist entsprechend sinnvoll. Schade ist, dass wir keinen der angegebenen Moves während dem Schmökern in der Anleitung ausprobieren dürfen. Ein Tutorial oder gar ein Trainingsmodus gibt es in Windjammers 2 darüber hinaus nicht, was im Jahr 2022 ebenfalls unverständlich erscheint. Haben wir aber erst einmal die grundlegenden Bewegungsmuster verinnerlicht, entfaltet sich das volle Potenzial des Spiels. Wir flitzen über den Platz, packen die von unserem Rivalen geworfene Frisbee und schleudern sie zurück. Ziel des Spiels ist wie in anderen Sportspielen auch, möglichst viele Punkte zu erreichen, um den jeweiligen Satz zu gewinnen. Wie viele Punkte wir erhalten, hängt davon ab, in welches der drei Tore hinter unserem Gegner wir die Wurfscheibe manövrieren. Die Tore sind wie die zehn enthaltenen Spielfelder unterschiedlich groß, wodurch Abwechslung in den verschiedenen Matches geboten wird. Während der Platz am Strand recht klein und für Anfänger geeignet ist, besticht die an Profis gerichtete Arena mit etwas mehr Raum.

Adrenalingetränkte Frisbee-Duelle

Nicht unerwähnt bleiben dürfen die zehn enthaltenen Charaktere. Diese unterscheiden sich einerseits in Attributen wie Bewegung und Stärke, aber auch in ihrem Spezialwurf. Mit der Zeit füllt sich am unteren Bildschirmrand eine Spezialleiste auf. Ist diese gefüllt, können wir damit die vom Gegner geworfene Frisbee stoppen oder diese selbst ins gegnerische Feld donnern. Windjammers 2 bleibt in dieser Disziplin jedoch sehr undurchsichtig. Soll heißen, dass wir alle Techniken und Bewegungen selbst ausprobieren müssen. Angaben zu den Werten der Charaktere gibt es nicht. Hier fühlt sich das Spiel wie ein Arcade-Titel der 1990er-Jahre an, was womöglich von Dotemu auch so beabsichtigt war. Weitere Ähnlichkeiten gibt es auch bei der Musik, denn diese ist regelrecht in Adrenalin getränkt und unterstützt damit die sehr hitzige Wettkampfatmosphäre. In visueller Hinsicht wurde die Pixelgrafik des Vorgängers in Rente geschickt. Der zweite Teil erstrahlt in einem ebenso hübschen Comic-Look, was in unseren Augen aber auch sehr gut zum Geschehen passt. Lediglich die Animationen sind hier und da etwas abgehakt, was aber kaum ins Gewicht fällt. Ebenfalls gelungen ist, dass die Punktzahl und Restzeit am oberen Bildschirmrand auf einem Fernseher illustriert wird. Das sorgt in Windjammers 2 sowohl bei kürzeren als auch längeren Session angenehm für viel Immersion.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Windjammers konnte ich leider nie selbst spielen, habe aber immer vom Kultstatus dieses Titels gehört. Beim Spielen von Windjammers 2 fällt mir auf, wie recht doch alle damit haben. Es macht sehr viel Spaß, die Frisbee abzufangen und mit Karacho ins gegnerische Tor zu schicken. Besonders gegen ebenbürtige Gegner kann sich das Potenzial voll entfalten, da dies regelrecht zum Tanz zwischen beiden Kontrahenten auf dem Spielfeld führt. Bis es soweit ist, solltet ihr euch je nach Spielertyp aber auf eine mittellange Einarbeitungszeit gefasst machen. Das liegt in erster Linie daran, dass das Spiel ohne Tutorial oder Training auskommt. Jeder Move muss in der Spielanleitung außerhalb des Spielgeschehens selbst nachgelesen und verinnerlicht werden. Auch wie sich die Charaktere spielerisch unterscheiden wird erst deutlich, wenn ihr sie selbst ausprobiert. Das fühlt sich für einen Heimkonsolentitel trotz Arcade-Anlehnung im Jahr 2022 rückständig an. Dafür gefällt mir das Spiel audiovisuell sehr gut. Wenn ihr öfters Freunde zu Besuch habt oder gerne online spielt, solltet ihr Windjammers 2 unbedingt eine Chance geben.

Review: One Piece: Box 27 (Episoden 805–828)

Am 4. November 2021 führte die 27. Serienbox der Anime-Serie One Piece das Piratenabenteuer fort. Wie schon bei der 26. Ausgabe zuvor erschien auch die 27. Volume nicht nur auf DVD, sondern auch auf Blu-ray Disc mit hübscher HD-Bildqualität und gelungener Akustik.

Handlungstechnisch knüpfen die Episoden der 27. Serienbox an den vorherigen Geschehnissen auf dem aus Süßigkeiten bestehenden Eiland Whole Cake Island an. Nach wie vor muss sich der künftige König der Piraten, Monkey D. Ruffy, mit Charlotte Cracker im mysteriösen Wald der Versuchung messen. Cracker scheint einen nahezu unendlichen Vorrat an mächtigen Kekskriegern aus dem Ärmel zu ziehen, wodurch die Hauptfigur von One Piece mitunter ins Schwitzen kommt. Zum Glück hat Ruffy seine Navigatorin Nami im Schlepptau, der es mit einem Trick gelingt, die Soldaten für Cracker unbrauchbar und für Ruffy genießbar zu machen. Wie das Duo den Kampf im Wald der Versuchung für sich entscheiden kann, sollte der Zuschauer aber besser selbst erleben. Viel mehr konzentriert sich die Story in den darauffolgenden Episoden auf einen sich schon in der letzten Volume angedeuteten Konflikt. Bei der Fahrt der Familie Vinsmoke zum Château Whole Cake treffen Ruffy und Nami auf ihren Smutje Sanji, der jedoch von ihrem Rettungsversuch alles andere als angetan ist. Er hat sich zum Schutz seiner Freunde und seinen Lehrer Zeff vom Restaurantschiff Baratié entschieden, seine Crew für immer zu verlassen und tatsächlich Big Moms Tochter Pudding zu ehelichen. Dass Ruffy keinesfalls erfreut darüber ist, dürfte wohl jedem Fan von One Piece bewusst sein.

Konfliktreiche Fortführung der Handlung

Während die Folgen der 26. Serienbox noch bewusst langsam erzählt werden und einen umfassenden Blick auf das große Ganze durch geschicktes Kaschieren und Auslassen von für das Verständnis wichtigen Szenen noch gar nicht zulassen, versucht die 27. Volume die nicht gerade wenigen Lücken zu füllen. Noch dazu erfährt der Zuschauer zahlreiche Details über die Vergangenheit von Sanji, seiner Beziehung zu seiner verstorbenen Mutter Sora und den Konflikten zu seinem Vater Jajji, seinen Brüdern Ichiji, Niji und Yonji und seiner Schwester Reiju. So erhält eine der Hauptfiguren, die schon fast von Beginn von One Piece an Bord von Ruffys Schiff(en) ist, einen ausgeprägten und verständlichen Hintergrund, der dem Zuschauer bisher über achthundert Episoden weitestgehend verwehrt wurde. Da die Hochzeit von Sanji und der bisher recht lieblich charakterisierten Pudding bevorsteht, kommt auch ihre zwischenmenschliche Beziehung ausreichend zur Geltung. In dieser Hinsicht wird der Zuschauer in gewisser Weise schockiert werden, denn es kommen Einzelheiten über Pudding ans Tageslicht, die das bevorstehende Ereignis in einem ganz neuen Licht erstahlen lassen. Dass sich um die Feierlichkeiten herum ein Sturm zusammenbraucht, konnte vielleicht schon erahnt werden, denn Jinbē zettelt eine Revolte an und auch Capone „Gang“ Bege spielt nicht mit offenen Karten.

Hitzige Gefechte und eiskalte Überraschungen

Daneben bieten die Episoden der 27. Serienbox von One Piece selbstverständlich auch wieder jede Menge Kämpfe. Unter anderem duellieren sich Ruffy und Sanji, bevor Ruffy es plötzlich mit der ganzen Streitmacht von Big Mom zutun bekommt. Big Mom und ihre drei zum Leben erweckten Schoßhündchen, sprich die Sonne Prometheus, die Wolke Zeus und der Hut Napoleon stellen sich Skelettmusiker Brook in den Weg, der eine Kopie vom Road-Porneglyph auf Whole Cake Island anfertigen will. Schiffsarzt Tony Chopper und Komplizin Carrot kämpfen derweil in der Spiegelwelt gegen Charlotte Brûlée und ihre Schergen. Durch die zahlreichen und mit Überraschungen gespickten Gefechte, an denen verhältnismäßig viele Teufelsfruchtnutzer teilnehmen, wird One Piece niemals langweilig. Auch die Geschichte kommt definitiv nicht zu kurz und sorgt oft genug für offene Münder. Nach der eher gemächlichen 26. Ausgabe ist das 27. Episodenpaket also definitiv eine klare Steigerung. In puncto Inszenierung sollte seit der letzten Serienbox aber keine große Veränderung erwartet werden. Schlimm ist dieser Umstand aber keinesfalls, denn nach wie vor überzeugt die Anime-Serie auch hochauflösend mit einem markanten Zeichenstil und sowohl die deutsche als auch die japanische Vertonung ist über alle Zweifel erhaben. One-Piece-Fans greifen bei der 27. Serienbox abermals zu!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 805 bis 828 der Serie): Mit dem Handlungsbogen von One Piece, der auf Whole Cake Island stattfindet, werde ich nicht so richtig warm. Nach wie vor gefällt mir die erzählte Storyline, die Themen wie Loyalität, Vertrauen oder Freundschaft behandelt, aber das abgedrehte Setting mit sprechenden Teeblattspendern und anderen zum Leben erweckten toten Gegenständen ist selbst für One-Piece-Verhältnisse einfach zu viel des Guten. Trotzdem unterhält die Geschichte mit überraschenden Wendungen, launigen Kämpfen, starken Charakteren, einem bissigen Humor und gelungenen Hintergründen über Smutje Sanji. Vor allem jene Fans der Anime-Serie, die den Schiffskoch in ihr Herz geschlossen haben, dürften in der 27. Serienbox voll und ganz auf ihre Kosten kommen. Wer über das alberne Setting hinwegsehen kann, wird darüber hinaus aber auch so sehr viel Freude mit der Geschichte haben, die aber nicht abgeschlossen ist und in der 28. Ausgabe fortgeführt wird.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von One Piece: Box 27 (Episoden 805–828)!

Review: Illusion of L’Phalcia

Bei Rollenspielen aus dem Hause Kemco würden wir uns manchmal gerne die Haare raufen, sind manche Design-Entscheidungen einfach nicht nachvollziehbar. Illusion of L’Phalcia ist zum Glück deutlich besser geraten, auch wenn immer noch ein wenig Luft nach oben bleibt.

In der Fantasy-Welt L’Phalcia wird die Legende um das magische Schwert Amal von einer Generation zur nächsten weitergegeben. Obwohl diese Waffe in L’Phalcia einst tatsächlich existierte, wird es durch die Geschichten immer stärker mythologisiert. Aus keinem anderen Grund versuchen Schatzjäger die Existenz des Schwertes zu beweisen. Einer von ihnen ist der junge Abenteurer Ryser, der mit seinem sprechenden Leoparden Cougar durchs Land zieht. Um das Relikt zu finden, ist es jedoch erst einmal nötig, die sechs Teile einer Schatzkarte in die Hände zu bekommen. Das erinnert ein wenig an Dragon Ball, denn ähnlich wie der von den Helden nach dem Sammeln von allen sieben Drachenkugeln zu beschwörende Drache Shenlong in Toriyama Akiras Manga-Reihe, erfüllt einem auch das Schwert Amal einen Wunsch. Unter diesen Umständen ist es nicht verwunderlich, dass nicht nur Ryser und Cougar auf der Suche sind, sondern auch Prinzessin Tiana, ihr Diener Ferio und die Kriegerin Caldina. Mit denen schließen wir uns im Verlauf der gar nicht mal so kurzen Story an und begeben uns zusammen auf Weltreise. Die Charaktere sind zwar allesamt Stereotypen, aber dennoch interessant geschrieben. Während Ryser gerne mal als geldgierig dargestellt wird, ist Cougar hingegen immer hungrig. Im Gegensatz dazu stehen die gemeinnützig veranlagte Tiana und der stets um sie besorgte Ferio. Caldina wird hingegen eher als Alleingängerin charakterisiert.

Angenehmer Rollenspielstandard

Zu einem Rollenspiel gehören natürlich auch Dialoge. Diese haben in Illusion of L’Phalcia in der Regel einen angenehmen Umfang, fühlen sich nur vereinzelt gestreckt an und ufern zum Glück noch seltener aus. So bleibt die Geschichte mit ihren illustren Figuren stets interessant und motivierend, obwohl sie nur zum Rollenspielstandard gehört. In puncto Gameplay orientiert sich der Titel an gewöhnlichen Genrekonventionen. So reisen wir über eine Oberwelt von Ort zu Ort, treiben die Handlung sowohl durch Gespräche mit Nicht-Spieler-Charakteren als auch über Dialoge innerhalb der Gruppe voran, investieren angehäufte Goldmünzen in neue Ausrüstung, um anschließend gegen immer mächtigere Monster und Dämonen zu kämpfen. In den Dungeons lauern neben solchen Gefahren aber auch jede Menge Schätze und Geheimnisse, die wir aufdecken dürfen. Leider fühlen sich die Dungeons eher wie kleine Labyrinthe an, bei denen jedoch meist ein starrer Gang mit wenigen Abzweigungen wie ein roter Faden hindurchführt. Für unseren Geschmack sind sie nicht verspielt genug und regen auch nicht mit Rätseln zum Tüfteln an. Langweilig wird es durch die zahlreichen Zufallskämpfe aber nie. In diesen greifen wir unsere Finde rundenbasiert mit Waffen an, führen Spezialangriffe aus oder lehren unseren Feinden mit Magie das Fürchten. Da die Monster häufig in Zweierreihen antraben, müssen wir mit Angriffsreichweiten taktieren, was die starren Kämpfe auflockert.

Rollenspiel zwischen zwei Generationen

Ist unsere Gruppe fünfköpfig, lässt sich in den Kämpfen ein aufladbarer Team-Angriff aktivieren. Um Zaubersprüche zu erlernen, müssen wir unseren Helden verschiedenförmige Edelsteine ihrer Rune zuweisen. Darüber hinaus lassen sich so auch andere Boni wie verbesserte Angriffe freischalten. Zwischen Erkundungs- und Kampfbildschirm liegt ein weltenreicher Kontrast, der die PlayStation- von der PlayStation-2-Inspiration visuell trennt. Während die zweidimensionalen Umgebungen wie die Städte an Suikoden erinnern, entdecken wir in den dreidimensionalen Kämpfen leichte Parallelen mit Tales of Symphonia – ohne die aktionsreichen Bewegungsfreiheiten versteht sich. Ein tolles Feature ist in diesem Kontext das Herauszoomen der Kamera, um in Dungeons einen besseren Überblick zu erhalten. Das möchten wir zukünftig auch in anderen Rollenspielen sehen! Unterlegt wird Illusion of L’Phalcia mit einem schönen Soundtrack, bei dem sich die Stücke leider recht schnell abnutzen. Ein Novum für Kemco-Rollenspiele ist hingegen die japanische Synchronisation, die aber nur bei sehr wenigen Dialogen – und dann auch nur ganz rudimentär und nicht einmal lippensynchron zu den Charakteranimationen – zu hören ist. Die Steuerung funktioniert weitestgehend, fühlt sich aber gelegentlich etwas hakelig an, was ebenso bedauerlich ist wie diverse Mikrotransaktionen wie der Erfahrungspunkte-Multiplaktor, der das Aufleveln nahezu überflüssig macht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Illusion of L’Phalcia gehört ohne Zweifel zu den besseren Rollenspielen des japanischen Konzerns Kemco. Obwohl die Story abgekupfert scheint, die Charaktere allesamt Stereotypen sind und sich die Entwickler auch sonst nur am klassischen Rollenspielrepertoire bedient haben, ist das Gesamtwerk von Anfang an interessant gestaltet und motiviert durchweg. Der grafische Kontrast zwischen den Erkundungsabschnitten und dem Kampfbildschirm wird wohl nicht jedem gefallen, funktioniert aber bis auf den Stilbruch in den Charaktermodellen recht gut. Ebenfalls hervorzuheben ist das Zoom-Feature, mit dem der Bildschirmausschnitt in den Dungeons vergrößert werden kann, was der Übersicht sehr zugutekommt. Auch wenn das Spiel mit alten Kemco-Fehlern wie der hakeligen Steuerung und neuen Problemchen wie der rudimentären und niemals lippensynchronen Vertonung zu kämpfen hat, macht das Spiel trotz aller Unkenrufe echt Spaß. Nur die recht happigen Mikrotransaktionen sorgen bei den ersten härteren Kämpfen wieder einmal für ein ungutes Gefühl in der Magengrube und gehören vor allem bei kleineren Titeln abgeschafft – den richtigen Umgang mit derlei Dingen wird Kemco aber wohl nie lernen.

 

Special: In der Abstellkammer: Nintendos vergessene Charaktere

Seitdem Nintendo in der Videospielindustrie mitmischt, sind dem Konzern hunderte Spielfiguren eingefallen. Ein paar davon verschwanden jedoch schneller in der Versenkung als manchem Fan lieb war. Es folgt ein Blick auf Charaktere, die in der Abstellkammer landeten.

Wer an Nintendos Marken denkt, verknüpft diese unmittelbar mit unverwechselbaren Charakteren. Berühmtheiten wie das Allroundtalent Super Mario kennen selbst Menschen, die noch nie ein Videospiel in Händen hielten geschweige denn gespielt haben. Spielfiguren wie Super Mario sind Stellvertreter ihrer Zunft und regelrechte Kulturgüter. Sie sind Teil des kollektiven Gedächtnisses. Selbst wenn Nintendo von einem Tag auf den anderen damit aufhören sollte, seinen Klempner in jedes zweite, dritte oder gar vierte Spiel zu stecken, würde ein Großteil der Gesellschaft ihn auch noch in fünf, zehn oder zwanzig Jahren kennen – nicht nur in Japan, sondern überall auf der Welt. Das kollektive Gedächtnis vergisst sowohl große Ereignisse als auch bedeutende Werke nicht so schnell. Nintendo hat seit der Geburt von Super Mario anno 1981 im Automatenklassiker Donkey Kong keine Kosten und Mühen gescheut, seinen Helden berühmt zu machen. Durch Nintendos Expansion in den Themenparksektor, einen geplanten Animationsfilm und jeder Menge Merchandise-Artikel besteht sogar die Möglichkeit, dass der Klempner eines Tages berühmter als die Disney-Ikone Micky Maus sein könnte. Durch diesen verstärkten Fokus auf wenige Charaktere verkommen neue Figuren gelegentlich zur Randnotiz, bis sie am Ende in der Abstellkammer landen und dort jahrzehntelang Staub fangen.

Kurzlebige Karriere mit gescheiterten Comeback-Versuchen

Einer der prominentesten Charaktere aus dem Hause Nintendo dürfte wohl oder übel der Affe Donkey Kong Jr. sein, der seinen ersten Auftritt im gleichnamigen Videospiel aus dem Jahr 1982 hatte. Nach den Geschehnissen in Donkey Kong hat Klempner Mario den Spieß umgedreht und Donkey Kong kurzerhand in den Käfig gesperrt. Die Aufgabe des Spielers ist in diesem Falle, den Gorilla aus seinem Gefängnis zu befreien. Eine Handvoll Levels später ist der Spuk vorbei, doch durfte Donkey Kong Junior nie die Solokarriere wie sein vermeintlicher Vorfahre starten. Nach dem nur ein Jahr später veröffentlichten Donkey Kong Jr. Math stürzte der aufkeimende Star so stark ab, dass er nur noch Nebenrollen annehmen konnte. Am ehesten wird er Nintendo-Fans noch als spielbarer Fahrer in Super Mario Kart bekannt vorkommen. 1994 scheiterte sein Comeback im stark erweiterten Game-Boy-Remake von Donkey Kong. Nach den beiden Auftritten im Virtual-Boy-Spiel Mario’s Tennis von 1995 und im Nintendo-64-Titel Mario Tennis aus dem Jahr 2000 verschwand er schließlich aus der Riege der spielbaren Helden. Dass der kleine T-Shirt-Träger aber immer noch mitmischen will, ist an zahlreichen Cameos, sprich Kurzauftritten, zu sehen. Beispielsweise jubelt er in Mario Kart: Double Dash!! seinen früheren Rennfahrerkollegen in der Waluigi-Arena aus dem Publikum zu.

Gerade noch gut für Cameos

Noch härter dürfte es Donkey Kongs Gegenspieler Stanley getroffen haben. In Donkey Kong 3 aus dem Jahr 1983 muss Stanley mit Insektenspray bewaffnet die Krabbelviecher bekämpfen, die sein Rivale in Stanleys Treibhaus wirft. Danach wurde es viele Jahre still um Stanley. Seine Arbeitslosigkeit drängte ihn dazu, drei kurze Jobs in der WarioWare-Reihe anzunehmen. Hier taucht Stanley tatsächlich nur wenige Sekunden in den Mikrospielen der Minispielsammlung auf. Wenigstens würdigte Nintendo den Charakter bereits 2001 in Super Smash Bros. Melee mit einer Trophäe. Seinen letzten Auftritt hatte der Kammerjäger übrigens erst 2018 in Super Smash Bros. Ultimate für die Switch, wo er schon als Geist herumspukt – auch eine Option, eine Spielfigur sterben zu lassen. Auf einen spielbaren Auftritt mehr kommt der Samurai Takamaru aus The Mysterious Murasame Castle von 1986. Nintendo hat es offensichtlich gereicht, Takamaru das titelgebende Schloss einmalig vom Bösen befreien zu lassen, bevor das Franchise quasi eingestellt wurde. Lediglich in der Wii-Fassung von Samurai Warriors 3 konnte Takamaru noch einmal sein Katana rasseln lassen. Ansonsten teilt er das Schicksal von Stanley und Donkey Kong Jr. und hat höchstens noch vereinzelte Cameos wie in Captain Rainbow, Nintendo Land, Super Mario Maker 2 oder Super Smash Bros. Brawl.

Bekannt als Helfer, als Fiesling fast vergessen

Etwas bekannter dürfte die Riesenkröte Wart sein, die in Yume Kōjō: Doki Doki Panic seinen ersten Auftritt hatte. In Nordamerika und Europa wurde das kuriose Jump ’n’ Run Teil des Super-Mario-Universums und als Super Mario Bros. 2 veröffentlicht. Spielbar war Wart im Gegensatz zu den anderen in diesem Special erwähnten Helden übrigens nie. Er fristete im Jahr 1988 zunächst sein Dasein als Bösewicht mit Hass auf Gemüse, danach schien er sich jedoch zu besinnen und wollte auch mal die Rolle des freundlichen Helferleins einnehmen. So bringt er mit seinem Cameo in The Legend of Zelda: Link’s Awakening Held Link ein sehr wichtiges Lied zum Spielen auf der Flöte bei, damit dieser sein Abenteuer auf der Insel Cocolint zum Abschluss bringen kann. Daran hat sich auch im Remake auf der Switch nichts geändert. Warum Nintendo den Froschkönig 2018 in Super Smash Bros. Ultimate allerdings in Willi umgetauft hat, nur um ihn im Remake von Link’s Awakening ein Jahr später wieder bei seinem ursprünglichen (europäischen) Namen zu nennen, ist äußerst fraglich. Ob Wart jemals die Hauptrolle in einem Spiel übernehmen wird, darf bezweifelt werden. Trotzdem ist der einstige Fiesling zu mehr imstande und dürfte sich gerne mal mit Bowser in einem Rollenspiel des Franchises verbünden. Die Rückkehr könnte hier mit viel Humor gefeiert werden.

Verschwundene Lebenszeichen

Apropos Rollenspiele: Im Super-Nintendo-Klassiker Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars tauchen gleich zwei spielbare Helden auf, an die kaum jemand noch auch nur einen Gedanken verschwendet. Gemeint sind der wolkenförmige Mallow und der puppenähnliche Geno. Während Mallow wie etliche andere vergessene Charaktere ebenfalls in Nintendos Franchise-Orgasmus Super Smash Bros. Ultimate immerhin noch als Geist in Erscheinung tritt, kann Geno ein paar Cameos mehr verzeichnen. Wer den Namen Michael „Mike“ Jones hört, wird womöglich an einen US-amerikanischen Rapper denken. Dass dies auch der Name des Protagonisten in StarTropics und Zoda’s Revenge: StarTropics II ist, wissen wohl nur die wenigsten. Zweimal hat er die Welt gerettet, doch das scheint Nintendo wirklich genug zu sein. Seit 1994 gibt es kein Lebenszeichen vom jugendlichen Draufgänger Mike, weshalb davon ausgegangen werden darf, dass er sich inzwischen im vorzeitigen Ruhestand befindet und sich ein Altersheim mit zahlreichen Persönlichkeiten aus 1080° Snowboarding, F-Zero und Wave Race teilt. Eine Schweigeminute für Hayami Akari, Ricky Winterborn und Monique L’Amoreaux Arrow ist dennoch angebracht, da Nintendo – trotz jährlicher Proteste und Hoffnungen vor und nach der E3 – keine Anstalten macht, die drei Franchises fortzuführen.

Ausradiert aus dem kollektiven Gedächtnis

Arbeitslos ist auch Tin Star aus dem gleichnamigen Super-Nintendo-Spiel. Als Eintagsfliege abgestempelt kennen Sheriff Tin Star heute nur die wenigsten Nintendo-Fans, obwohl der Titel 1994 regelrechten Gebrauch vom Super Scope und der Super-Nintendo-Maus gemacht hat. Einen Charakter aus dem Hause Nintendo kennt aber tatsächlich niemand (mehr). Die Rede ist vom Prince of Hyrule, wie er in der englischsprachigen Anleitung von Zelda II: The Adventure of Link heißt. Im Action-Adventure taucht diese Figur nicht auf – und das obwohl er für das tragische Ereignis im Spiel verantwortlich ist! Laut Story wurde er nach dem Tod seines Vaters neuer König von Hyrule, doch wurde ihm die Kraft des Triforces nicht übertragen. Ein böser Magier hätte den Prinzen unterstützt, doch wäre die Hilfe seiner Schwester Zelda nötig gewesen, die sie jedoch verwehrte. Aus keinem anderen Grund hat der Magier sie in tiefen Schlaf versetzt, weshalb Link sie aus dem Schlummer zurückholen soll. Nintendos vergessene Charaktere könnten also nicht vielfältiger sein. Viele versuchen mit Kurzauftritten im kollektiven Gedächtnis zu bleiben, andere wiederum halten als Randnotizen her und in seltenen Fällen existieren sie offenbar nicht einmal. Es bleibt zu hoffen, dass Nintendo sich seinem großen Ideenfundus bewusst ist, alten Figuren eine zweite Chance gibt und ihre Karrieren nicht beendet, bevor diese überhaupt erst angefangen haben. Sonst enden sie noch wie der in Vergessenheit geratene Prince of Hyrule – und das kann definitiv nicht im Interesse des Erfinders sein.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: How heavy are the Dumbbells you lift? (Vol. 2)

Nachdem Kazé Anime das erste Episodenpaket der mit Fitness-Ansätzen durchtränkten Anime-Serie How heavy are the Dumbbells you lift? im Juni 2021 veröffentlicht hat, erschien erst zwei Monate später im August 2021 die Fortsetzung mit ebenfalls vier lustigen Folgen.

Inzwischen sind die Sommerferien in Japans Hauptstadt Tōkyō vorbei. Der September ist jedoch noch warm genug, was dem bevorstehenden Ereignis zugutekommt. Sakura Hibikis Lehrerin Aina Rumika teilt die quirligen Schülerinnen ihrer Klasse für das 65. Sportfest der Kōyō-Mädchenoberschule ein. Früher war es so, dass nur die sportlichen Schülerinnen für das Fest gewählt worden sind. Um Chancengleichheit zu gewähren, läuft es dieses Mal aber nicht über eine Stimmabgabe, sondern via Lose ab. Wie könnte es auch sein, wird Hibiki für das Sommerfest per Los ausgewählt. Trotz ihrer Anstrengungen in den letzten Monaten hat sie auf das Event gar keine Lust und würde sich am liebsten verkriechen. Schnell wird Hibiki klar, dass Verstecken keine Option ist. Um auf das Sportfest vorbereitet zu sein, beschließt sie, im Silverman Gym ein Sondertraining einzulegen. Unterstützt wird sie dabei von ihrem Trainer Machio Naruzo, der ihr natürlich einiges abverlangt. Das Unheil endet allerdings nicht mit einem Riss in Hibikis Sporthose. Auch auf dem Sportfest läuft so einiges falsch. Da sich Hibiki und ihre Klassenkameradinnen nicht auf die Wettkampfregeln konzentrieren, streben sie zwar nach Höchstleistungen, doch können sie damit kaum bis gar keine Punkte machen. How heavy are the Dumbbells you lift? zeigt hervorragend, wie witzig eine Anime-Serie sein kann.

Ulkige Austauschschülerin Gina Boyd

Nicht nur die fünfte Episode, sondern auch die sechste Folge kann mit ihrem Humor voll und ganz punkten. Hibiki möchte so gerne ein Heimkinosystem erwerben, doch fehlen ihr dafür die finanziellen Mittel – schließlich möchte auch das Silverman Gym den Mitgliedsbeitrag in regelmäßigen Abständen kassieren. Ein Glück, dass dort Werbung für ein Armwrestlingturnier gemacht wird. Da der Gewinner respektive die Gewinnerin ganze einhunderttausend Yen als Preisgeld erhält, ist Hibiki sofort Feuer und Flamme für das Turnier. Alle Teilnehmer werden nach Geschlecht aufgeteilt, was ulkigerweise dazu führt, dass Protagonistin Hibiki in dieser Episode nur eine Gegnerin hat. Die Rede ist von der Russin Gina Boyd, die extra aus Russland nach Japan zum Turnier eingeflogen ist. Wäre das nicht abstrus genug, endet das Armdrücken auch schon nach einer Runde. Grundsätzlich hält diese Folge von How heavy are the Dumbbells you lift? als Einführung für Gina her, denn diese entpuppt sich noch dazu als Austauschschülerin, die bei Hibiki einzieht. Um den Humor mit Gina ganz auf die Spitze zu treiben, wird in kurzen Intervallen immer mal wieder ihre Unwissenheit über das Land der aufgehenden Sonne genutzt. So zählt sie häufig Dinge wie Jackie-Chan-Filme auf, die gar nicht japanisch sind. Da bleibt wirklich kein Auge trocken und das war noch nicht mal alles!

Übertriebener, aber wunderbarer Humor

In mehr als eine Szene wird Ginas Motivator eingeblendet, der klar an das Staatsoberhaupt Russlands, Vladimir Vladimirovič Putin, angelehnt ist. Der Genosse heißt selbstverständlich anders, wird aber mit nacktem Oberkörper und einem Bär unterm Arm dargestellt. An einer anderen Stelle von How heavy are the Dumbbells you lift? will sich Hibiki mit ihrer Lehrerin Tachibana Satomi messen. Sie fragen sich, wer es wohl länger in der Sauna aushalten kann. Während Hibiki alles gibt und unter der Hitze fast zusammenbricht, überhitzt dabei ihre Kontrahentin. Auch wie „traurig“ sich Sōryūin Akemi mit einer Erkältung unter die Bettdecke zurückzieht und nicht am Armwrestlingturnier teilnehmen kann, muss der Zuschauer selbst gesehen haben. In technischer Hinsicht bauen die vier Episoden der Anime-Serie auf dem Grundgerüst des Seriendebüts auf. In Full-HD kommen die hübschen Charaktermodelle und tollen Animationen wunderbar zur Geltung. Auch der Humor wird inszenatorisch wunderbar eingefangen. Akustisch gibt es meist fröhliche, manchmal aber auch kräftige Klänge auf die Ohren, die die Szenen hervorragend untermalen. Physische Boni gibt es leider nicht. Als Schmankerl gibt es auf der Disc aber noch eine zusätzliche 18-minütige Trainingsstunde mit Naruzo, die zum Mitmachen animiert. Definitiv eine nette und zudem unverbrauchte Idee!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nach dem zweiten von insgesamt drei Episodenpaketen von How heavy are the Dumbbells you lift? dürfte jedem Zuschauer klar sein, dass diese Anime-Serie keine ausgeklügelte Geschichte erzählen will. Stattdessen ist es einfach eine Slice-of-Life-Geschichte, die vor allem mit ulkigen Charakteren und sehr viel Humor auf sich aufmerksam macht. Diese Ansätze sind auch in der ersten Volume schon vorhanden, kommen aber erst in den Folgen der zweiten Ausgabe richtig zur Geltung. Hier folgt quasi ein Gag auf den nächsten, was den Zuschauer und womöglich Fan sehr gefallen und vielleicht sogar an regnerischen Nachmittagen aufheitern sollte. Wer die ersten vier Folgen bereits gesehen hat und mochte, kommt um die zweite Ausgabe definitiv nicht herum!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von How heavy are the Dumbbells you lift? (Vol. 2)!

Review: Panorama Cotton

1994 war für das Cotton-Franchise ein bedeutendes Jahr, denn nur wenige Monate nach der Veröffentlichung von Cotton 100% erschien mit Panorama Cotton der inzwischen dritte Serienteil. Dieser ändert die Perspektive und erinnert damit stark an Segas Spiel Space Harrier.

Außerhalb Japans ist Panorama Cotton in den 1990er-Jahren nicht erschienen. Fans der titelgebenden Hexe Nata de Cotton mussten entweder zum Import greifen oder bis zum Oktober 2021 auf die eShop-Fassung auf der Nintendo Switch warten. Mit letzterer dürfte wohl kaum jemand gerechnet haben, doch Shoot-’em-up-Liebhaber können den Klassiker nun nachholen. Die Story ist dabei einmal mehr großer Blödsinn. Königin Velvet verhält sich super merkwürdig. Deshalb berichtet die Fee Knit ihrer Schwester Silk davon, die mit Cotton schon einmal die Welt gerettet hat. Für das Verhalten der Königin entdecken die beiden schnell eine Erklärung: Ein verbranntes Bonbon ist Schuld an der Misere! Obwohl Cotton dem Königreich eigentlich gar nicht helfen will, ist sie erzürnt darüber, was ihrer Lieblingssüßigkeit angetan wurde. Entsprechend machen sich Cotton und Silk noch einmal auf, das Böse zu bekämpfen. Wie gesagt ist auch in Panorama Cotton die Handlung absoluter Humbug, was aber nicht schlimm ist. Kaum ein Shoot ’em up und vor allem nicht aus dieser Zeit hat wohl eine bis ins kleinste Detail ausgeklügelte Story. Hinzu kommt, dass die in schicker 16-Bit-Anime-Grafik gehaltenen Zwischensequenzen lediglich Japanisch untertitelt sind. Wer der Sprache nicht mächtig ist und zudem nicht schnell lesen kann, wird der Geschichte nicht folgen können.

Wechsel in die Verfolgerperspektive

Allerdings wird das Gameplay von Panorama Cotton davon kaum beeinträchtigt, denn die meisten Bildschirmanzeigen und die Menüstruktur sind komplett auf Englisch. Anfänger und Genre-Einsteiger müssen also wirklich keine Angst davor haben, sich nicht im Spiel zurechtfinden zu können. Selbst jüngere Spieler, die einfach herumexperimentieren wollen, werden zum selben Ergebnis kommen. Im Gegensatz zu den meisten Shoot ’em ups dieser Zeit, die aus der Seiten- oder Vogelperspektive gespielt werden, setzt Panorama Cotton wie der Sega-Klassiker Space Harrier oder das Seriendebüt der Star-Fox-Reihe auf die für die Zeit beziehungsweise das Genre noch relativ neue Verfolgeransicht. So flitzt Cotton zwar auf vorgegebenen Bahnen los, doch dürfen wir sie in alle Himmelsrichtungen bewegen, um den Gegnern, feindlichen Geschossen oder auch Teilen der Level-Architektur auszuweichen. Damit wir dem Chaos Herr werden, müssen wir auf die Feinde mit Dauerfeuer reagieren. Das ist leichter gesagt als getan, denn die Bedienung ist alles andere als zugänglich. Da es kein Fadenkreuz gibt, fällt es schwer, die Feinde aufs Korn zu nehmen. Auch das Ausweichen ist in unseren Augen mehr Glückssache, da viele Projektile und Gegner, die Cotton von hinten attackieren und plötzlich im Vordergrund des Bildschirms erscheinen, nicht rechtzeitig sichtbar sind.

Mit Vollgas durch fünf Stages

Werden wir getroffen, leert sich unsere Lebensenergie und auch die Stärke unserer Zauber nimmt ab. Schicken wir aber genug Gegner hintereinander ins Nirwana, wird unsere Magie wieder gekräftigt und richtet entsprechend mehr Schaden an. Ein interessanter Aspekt von Panorama Cotton ist zudem das Regulieren von Cottons Geschwindigkeit. Wir können auf Knopfdruck – und das zu jeder Zeit – ein bis zwei Gänge hochschalten. Das wirkt sich natürlich wunderbar auf den Zeitbonus aus, wenn wir auf Highscore-Jagd sind. Jede Stelle ist damit aber nicht lösbar, denn besonders wenn wir Teilen der Level-Architektur ausweichen oder stärkere Gegner schnell wegpusten müssen, ist das Schneckentempo wärmstens zu empfehlen. Bei den illustren Bossgegnern, die mit interessanten Ideen wie einer für das Jahr 1994 sehr detailliert zerstörbaren Panzerung aufwarten, können wir die bis dahin aufgesparten stärkeren Zauber aus dem Ärmel schütteln. In puncto Schwierigkeitsgrad ist das Spiel nicht ohne, doch gerade die angenehme Rückspulmöglichkeit und weitere Komfortfunktionen machen den Titel für jeden Nicht-Masochisten spielenswert. Allerdings kann nicht jede der fünf enthaltenen Stages punkten. Sie sind zwar bunt, bieten aber zu wenige Highlights. Auch beim Soundtrack hätte Komponist Hirata Ken’ichi mehr aus der Mega-Drive-Hardware herausholen können.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Von Panorama Cotton habe ich zufällig ein paar Tage, bevor das Spiel für die Nintendo Switch angekündigt wurde, erfahren. Als Nostalgiker war ich sehr neugierig auf das Spiel, denn der Wechsel in die Verfolgerperspektive erinnert stark an Klassiker wie Space Harrier oder Star Fox. Im Jahr 1994 war das noch ein regelrechtes Novum, was aber nicht unbedingt schlecht sein muss. Panorama Cotton führt das Konzept aber leider nicht zur Vollendung. So fällt es mir schwer, die Gegner ohne Fadenkreuz genau anzuvisieren oder plötzlich auftauchenden Projektilen oder Feinden auszuweichen. Auch das Leveldesign ist etwas schwach, da es hier nur wenig Abwechslung gibt. Bunte Farben und flackernde Lichter sind zwar stellvertretend für die Zeit, aber kein Garant für gutes Spieldesign. Hinzu kommt eine kurze Einmalspielzeit von gerade einmal dreißig Minuten, die für Highscore-Jäger aber ausreichend sein sollte. Wer eines der seltensten Mega-Drive-Spiele zu einem humanen Preis nachholen möchte, kann bei der eShop-Version auf der Switch bedenkenlos zugreifen. Auch wenn der Titel trotz seiner Defizite bedingt Laune macht, gibt es definitiv bessere und auch spaßigere Genre-Vertreter. 

Review: Detektiv Conan (Box 16, Episoden 410–433)

Am 1. April 2021 erschien mit der sechzehnten Serienbox von Detektiv Conan die zumindest vorerst letzte Volume der langlebigen Anime-Serie. Bis es voraussichtlich im zweiten Halbjahr 2022 weitergeht, muss diese als Lückenfüller mit einem gemeinen Cliffhanger herhalten.

Wer Detektiv Conan kennt, wird wohl oder übel wissen, dass der Haupthandlungsstrang der Anime-Serie Höhen und Tiefen durchlebt. In der 16. Serienbox wird dieser wie schon in der 15. Volume kaum thematisiert. Im Mittelpunkt der Erzählung steht eine Melodie, die Edogawa Conan nicht mehr aus dem Kopf geht – schließlich soll ihn diese richtig als Zahlenfolge auf einem Mobiltelefon eingegeben mit dem Kopf der mysteriösen Organisation um die Männer in Schwarz verbinden. Dass es dazu so schnell nicht kommt, dürfte jedem Fan der Serie bewusst sein. Positiv fällt in diesem Zusammenhang jedoch auf, dass die Lösung des Rätsels mit diversen Fällen der kleinen Spürnase verknüpft ist, in denen zum Beispiel ein absolutes Gehör oder ein verlorenes Kommunikationsgerät die ausschlaggebenden Hinweise geben. So oder so muss Conan unter allen Umständen verhindern, dass seine Freundin Mōri Ran nicht sein Geheimnis entdeckt. Nach wie vor hat Conan ihr nicht preisgegeben, dass er in Wahrheit die Liebe ihres Lebens Kudō Shin’ichi ist und nur geschrumpft beziehungsweise verjüngt wurde. Besonders in den letzten Episoden der 16. Ausgabe kommt dieser Aspekt der Story besonders zur Geltung. Gemein ist, dass die 433. Folge ohne Vorausblick auf die nächsten Geschehnisse schließt und den interessierten Zuschauer mit einem Cliffhanger zurücklässt.

Edogawa Conan und sein „Sidekick“ Mōri Kogorō

Obwohl die Haupthandlung in den vorliegenden Episoden kaum zum Tragen kommt, ist das zum einen keine große Überraschung und zum anderen können die meisten der einzelnen Fälle für sich stehen. Diese punkten mit spannenden Geschichten und facettenreich gestrickten Charakteren, wie es sie in kaum einer anderen Serie dieser Größenkategorie und noch dazu in dieser Intensität gibt. Unter anderem wollen sich Conan, Ran und ihr Vater Kogorō in einem Onsen erholen und werden dort mit dem angeblichen Rachegeist einer verstorbenen Studentin konfrontiert. An einer anderen Stelle muss das Dreigespann mehrere Morde in einer betuchten wie dysfunktionalen Familie lösen, die in Zusammenhang mit einer überaus wertvollen Stradivari-Geige stehen. Außerdem kommt Kogorōs Leidenschaft für alkoholhaltige Getränke in der Präfektur Kagoshima einmal mehr ans Tageslicht. Passend dazu muss er einen Mord an einem Angestellten einer Shōchū-Brennerei lösen. In einer anderen Folge wird Kogorō vermeintlich selbst das Ziel mehrer Anschläge. Da er als Privatermittler seine Fälle im Grunde nur durch Conans Einfallsreichtum lösen kann, liegt der Fokus in der 16. Ausgabe von Detektiv Conan erneut auf der kleinen Spürnase. Wie er die Gelegenheit, die Mittel und das Motiv der Täter in Verbindung bringt und die schlimmsten Taten aufklärt, ist echt atemberaubend.

Niedere Beweggründe und ihre tragischen Folgen

Daneben gibt es in der 16. Volume der Anime-Serie ein Wiedersehen mit Hattori Heiji und seiner Freundin Tōyama Kazuha. Während im Hanshin-Kōshien-Stadion in der Stadt Nishinomiya die Baseballmannschaften verschiedener Oberschüler gegeneinander antreten, ermitteln Heiji und Conan gegen einen drohenden Selbstmordattentäter. Auch Kaitō Kid ist mit von der Partie, wenn sich die Detective Boys auf die Suche nach einem Diamanten in einem verlassenen Anwesen voller Fallen mitten im Wald machen. Daneben kommt es in den 24 enthaltenen Episoden, die jeweils eine Laufzeit von circa 25 Minuten aufweisen, auch zu einer Entführung. Am Ende handelt es sich bei dieser aber auch nur um einen Wettlauf gegen die Zeit, sodass die meisten Fälle auf Mord, versuchten Mord oder Totschlag hinauslaufen. Trotzdem sind die niederen Beweggründe dafür recht unterschiedlich und manchmal gibt es sogar eine tragische Wendung, die die Tat in einem ganz neuen Licht erstrahlen lässt. Der Zuschauer wird aufgrund der teils hanebüchenen Mordkonstruktionen, aber immerhin noch fantastisch gezeichneten Charaktere stets gut unterhalten. Wer den Inhalt einer Folge noch einmal nachlesen möchte oder etwas länger zwischen zusammenhängenden Episoden pausieren musste, kann auch einen Blick in den beiliegenden und gut strukturierten Guide werfen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 384 bis 409 der Serie): Langsam aber sicher versucht die Anime-Serie Detektiv Conan einen neuen großen Erzählstrang in der Rahmenhandlung aufzubauen. Dies geschieht in der 16. Ausgabe zwar etwas schneller als noch im 15. Episodenpaket, doch sind Bezüge zur mysteriösen Organisation an einer Hand abzuzählen. Detektiv Conan ist eben eine Serie, die sich über hunderte Episoden erstreckt und aufgrund ihrer Struktur kaum zum Punkt kommen kann. Schön ist jedoch in jedem Falle, dass die Zusammenhänge mit den einzelnen Fällen in Verbindung gebracht werden. So entsteht ein organisches Bild zwischen Haupthandlung und den unterschiedlichen Ermittlungen. Nach und nach ergibt sich so ein stimmiges Gesamtbild. Hier darf die Serie aber gerne ein wenig an Tempo zulegen. Nichtsdestotrotz unterhalten auch die einzelnen Fälle dank des grandiosen Charakterdesigns, hanebüchenen Mordkonstruktionen, niederen Beweggründen und überraschenden Wendungen innerhalb der Ermittlung einmal mehr. Gepaart mit dem markanten Humor der Serie dürfen Fans von Detektiv Conan auch dieses Mal zuschlagen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Detektiv Conan (Box 16, Episoden 410–433)!

Review: Picross S5

Eigentlich lässt sich Entwicklerstudio Jupiter ungefähr ein Jahr Zeit, bis sie den nächsten Teil der Picross-S-Reihe veröffentlichen. Picross S5 erschien jedoch rechtzeitig in der Vorweihnachtszeit 2020 und damit nur ein halbes Jahr nach dem vierten Teil der Puzzle-Spielreihe.

Bei Picross S5 gilt dieselbe Devise wie bei den vorherigen Ablegern: Wer bereits eine Episode der Reihe gespielt hat, wird sich im fünften Serienteil sofort zurechtfinden. Einmal mehr ist es unsere Aufgabe, Gitternetzrätsel zu lösen, um als Belohnung Bilder freizulegen. Um das Ziel zu erreichen, müssen wir in den Knobelaufgaben, Nonogramme genannt, die richtigen Felder finden und markieren. So und nicht anders erscheinen Zelte, Türen oder Kerzenhalter als Motiv auf dem Bildschirm. Im späteren Spielverlauf kommen wie gehabt komplexere Bilder hinzu. Damit das Freilegen gelingt, müssen wir die Beschriftung am linken und oberen Rand des Nonogramms zunächst richtig interpretieren. So besteht bei einem zehn mal zehn Felder großen Gitternetz jede Zeile und auch jede Spalte aus zehn gleich großen Quadraten. Ist die Reihe am Rand mit einer Fünf und einer Zwei in dieser Reihenfolge beschriftet, dann müssen wir als erstes fünf und im Anschluss zwei aufeinanderfolgende Kästchen ausfüllen. Zwischen diesen Serien müssen wir aber mindestens ein leeres Quadrat lassen, damit die Abfolgen voneinander getrennt sind. Da es der Logik entsprechend sieben Felder gibt, die ein Teil des Gebildes ausmachen, dürfen wir drei Felder nicht ausfüllen. Zu Beginn ist es aber in den meisten Fällen nicht möglich, die Reihe komplett zu bearbeiten. Deshalb müssen wir nach und nach ausrechnen, welche Felder wir überhaupt ausfüllen können. Diesen Schritt wiederholen wir so oft und so lange mit allen Reihen, bis wir das Nonogramm endlich gelöst haben.

Kleine und große Bilderrätsel

Damit das Geschehen in Picross S5 nicht zu unübersichtlich wird, markieren wir die Quadrate, die wir definitiv nicht ausfüllen müssen, mit einem Kreuzchen. Das hat für uns nicht nur den Vorteil, dass wir der Lösung peu à peu näherkommen. So senken wir auch den Schwierigkeitsgrad. Schließlich müssten wir ansonsten stets die Abstände neu berechnen! Neben dem bekannten Rezept ist einmal mehr die Spielvariante Mega Picross mit von der Partie. Diese funktioniert im Grunde ganz genauso wie das eigentliche Spielprinzip, doch müssen wir hier an verschiedenen Positionen der Nonogramme gleich zwei nebeneinanderliegende Zeilen beachten. In unserem Beispiel, dem zehn mal zehn Felder großen Rätsel, können also theoretisch bis zu zwanzig Kästchen miteinander verbunden werden. Wer zuvor noch nie Picross gespielt hat, sollte sich aber zuerst an den normalen Modus wagen. Nichtsdestotrotz sind auch die Mega-Picross-Rätsel mit ein wenig Einarbeitungszeit relativ schnell durchschaut. Mit an Bord ist ein weiteres Mal der Clip-Picross-Modus, der aus normalen Gitternetzrätseln besteht. Hierbei handelt es sich allerdings um Teilbilderrätsel, die durch das Lösen von Nonogrammen in den anderen Modi erst einmal freigeschaltet werden müssen. Sobald wir jeden der aus zwanzig bis fünfundzwanzig Clips gelöst haben, setzen sich die Teilbilderrätsel zu einem größeren Bild zusammen. Der verzahnte Aufbau der Spielmodi gefällt uns erneut sehr gut, da er regelrecht dazu motiviert, jedes einzelne Nonogramm von Picross S5 erfolgreich zu beenden.

Fehlende Neuerungen

Da diese beiden Spielmodi auf Dauer nicht sonderlich abwechslungsreich sind, haben sich die Entwickler erneut den seit Picross S3 vorhandenen Modus Color Picross geschnappt und ins Spiel integriert. In diesem Modus dürfen wir mit ein paar unterschiedlichen Farben Gitternetzrätsel lösen. Hier geht es darum, die einzelnen Quadrate in vordefinierter Reihenfolge mit der einen oder anderen Farbe auszufüllen. Im Gegensatz zum normalen Picross muss hierbei aber nicht zwangsweise ein Feld zwischen den verschiedenen Serien vorliegen. Sollen wir in einer Reihe zum Beispiel vier Kästchen braun und zwei Felder blau einfärben, können diese beiden Bereiche direkt aufeinander folgen. Mithilfe der Beschriftung an den Seitenrändern können wir abschätzen, in welcher Reihenfolge die Farben auftreten. Das ist für Einsteiger äußerst kompliziert, doch wer den Modus in den beiden Vorgängern schon gemeistert hat, wird hierbei wohl keine Probleme haben. Ansonsten können wir erneut nur raten, den Modus auszuprobieren, da bei Puzzle-Spielen ohnehin nur auf eigene Faust das volle Potenzial entfaltet wird. Unter technischen Gesichtspunkten ist Picross S5 seinen Vorgängern sehr ähnlich. Das heißt im Klartext, dass die sterile Grafik zweckmäßig ist, die Musik zur Entspannung beiträgt und die Steuerung leicht schwammig ist. Wer sich mit Letzterem abfindet, kommt aber in den Genuss vieler neuer Rätsel, die über einen langen Zeitraum immer mal wieder motivieren. Da es aber keine neuen Modi und Ideen gibt, sollten die Entwickler hier künftig nachlegen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Meiner Ansicht nach stammen aus dem Picross-Franchise einige der besten Puzzle-Spiele. Zwar bevorzuge ich die Spiele auf dem Nintendo 3DS aufgrund der deutlich besseren Spielbarkeit, aber auch auf der Switch lassen sich die einzelnen Titel sehen. Ein Problem von Picross S5 ist nach wie vor die leicht schwammige Steuerung, die es auf anderen Plattformen wie dem 3DS so nicht gibt. Besonders mit dem Steuerkreuz des Pro Controllers verrutsche ich gerne mal um ein Feld, was der fehlerfreien Lösung eines Rätsel im Weg steht. Die Richtungstasten im Handheld-Modus eignen sich fürs Spiel einfach besser, sind aber kein vollwertiger Steuerkreuzersatz. Dennoch funktioniert die Spielmechanik an sich auch auf der Switch sehr gut. Es fehlt mir aber auch im fünften Teil ein Bestrafungssystem, sprich Punktabzüge. Über das Nachreichen von Online-Modi hätten die Entwickler ebenfalls nachdenken sollen, anstatt das Spiel ein halbes Jahr vor dem erwarteten Release zu veröffentlichen. Meine Hassliebe zu Color Picross geht dafür in die nächste Runde. Mit 482 Rätseln hat das Spiel den gleichen Umfang wie Picross S4, weshalb der Titel seinem Vorgänger in Nichts nachsteht. Wer die ersten drei Teile der Reihe besitzt, schaltet im Übrigen bis zu drei zusätzliche Nonogramme frei. Im Grunde ist es aber gleich, ob ihr zu Picross S3, S4 oder S5 greifen wollt. Alle Teile sind sich in ihrer Qualität ebenbürtig und können über Wochen hinweg unterhalten.

Prime Time: Captain Tsubasa 2018 (Vol. 1–4, Unboxing)

In den letzten Monaten haben wir euch die Anime-Serie Captain Tsubasa, die in zwei Teile gegliedert ist, im Rahmen von Reviews vorgestellt. Heute wollen wir euch die insgesamt vier Volume auch in Form eines Unboxing-Videos näherbringen. Wie uns die vier Volumes in optischer und haptischer Form gefallen, erfahrt ihr von unserem Chefredakteur. Wir wünschen euch wie immer viel Spaß und gute Unterhaltung!

Review: My Hero Academia – 4. Staffel (Vol. 2)

Nachdem im deutschsprachigen Raum der hiesige Publisher Kazé Anime die japanischen Superhelden im Sommer 2021 in die vierte Runde geschickt hat, erschien kurz darauf auch schon das zweite und ebenfalls wieder prall gefüllte Episodenpaket von My Hero Academia.

Wie das bei langlebigen Anime-Serien so üblich ist, knüpft die Fortsetzung an die vorherigen Folgen an. My Hero Academia führt dieses Konzept auch in der zweiten Volume der vierten Season weiter. Im Staffelauftakt hat der Zuschauer gemerkt, dass sich am Horizont bereits der nächste Feind breitmacht. Während in der Serie bisher einzelne Superschurken oder gar Verbände von mehreren Schurken die Feinde mimen, ändert sich das mit der vorliegenden Ausgabe. Im Fokus der Erzählung steht die durchtriebene Organisation Shie Hassaikai, bei der es sich im Grunde um Yakuza handelt. Allerdings haben auch die japanischen Mobster Superkräfte, die so genannten Spezialitäten. Seit einigen Wochen stellt Sir Nighteye bereits Ermittlungen mit seiner Agentur gegen die Shie Hassaikai an, die allerdings nur zu wenigen Ergebnissen geführt haben. Es ist jedoch davon auszugehen, dass sich die Organisation mit der Zeit vergrößern will. Dabei stellt sich die Frage, mit welchen Mitteln die Yakuza dieses Ziel anstreben. Toyomitsu Taishirō alias Fat Gum wirft eine Vermutung in den Raum, denn die Shie Hassaikai steht unter Verdacht, ihr Geld mit illegalen Substanzen zu verdienen. In der Realität würde sich dieser Umstand schlicht als Drogenhandel identifizieren lassen. Bei My Hero Academia haben diese Substanzen aber noch verheerendere Auswirkungen.

Superschurken und Yakuza

Laut dem kugelrunden Fat Gum könnten diese Substanzen die Spezialität eines Helden stark beschädigen oder gar löschen. Amajiki Tamaki, sein Superheldenkollege Suneater, musste sich von den Folgen im Krankenhaus erholen. Übertragen wird die Substanz ganz einfach über einen Schuss mit einem Projektil, das zuvor in Menschenblut getränkt wurde. Schnell wird den Superhelden um Protagonist Midoriya Izuku klar, dass das Blut von jenem Mädchen stammt, dem sie im Staffelauftakt nicht helfen konnten. Chisaki Kai, der Führer der Organisation, nimmt Eris Leiden wohlwollend in Kauf. Auch wenn die Shie Hassaikai nicht direkt mit diesen ominösen Substanzen in Verbindung gebracht werden kann, schießen sich die Helden zusammen, um die Yakuza gemeinsam mit der hilfreichen Polizei zu bekämpfen. Vor allem Izuku und sein Kumpel Tōgata Mirio leiden unter diesem Problem, da sie auf Geheiß von ihrem Vorgesetzten Sir Nighteye nicht eingreifen durften. Trotz allem sind in der vierten Staffel auch die Klassenkameraden der beiden von großer Bedeutung, denn die Helden der Yūei-Oberschule wären keine echten Superhelden, wenn sie in der Stunde der Not nicht zusammenhalten würden. Kurz nachdem die Helden und die Polizei im Quartier der Shie Hassaikai einmarschieren, eskaliert die Situation prompt für alle Beteiligten.

Kämpfe mit Vergangenheitsbewältigung

Ob es Izuku und Co gelingt, die kleine Eri aus den Händen von Bösewicht Overhaul, sprich Kai, zu befreien, soll an dieser Stelle nicht verraten werden. Was aber verraten werden kann, sind die überladenen Kämpfe. Da fliegen nicht nur die Fäuste, sondern auch die ganzen Charaktere durch die Luft. Gelungen ist auch, dass es während der Kämpfe Rückblenden gibt, die unter anderem die Kindheit von Tamaki zeigen und damit ein besseres Gespür für die Figuren verleihen. Es macht Spaß, immer mehr über die vielschichtigen Helden und Schurken zu erfahren. Auch Hintergründe über die Welt werden gestreut. Beispielsweise wird ein an Profihelden gerichtetes Netzwerk erwähnt, über das Superhelden mit gewissen Spezialitäten gefunden und um Unterstützung gebeten werden können. Auf diese Art und Weise gewinnt die Welt von My Hero Academia mehr und mehr an Authentizität. In puncto Technik bleibt die Anime-Serie auf demselben Niveau wie die vorherige Volume. Nach wie vor erstrahlen die kontrastreichen Szenen im bildschirmfüllenden 16:9-Format und in der Auflösung von 1080p. Die Musik in DTS-HD Master Audio 2.0 passt genauso gut zum Geschehen wie die hervorragend ausgewählten Synchronsprecher. Digitale Boni bietet die zweite Volume nicht, physisch erhalten Käufer ein Booklet, Sticker und eine Character Card.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Während die erste Volume der vierten Staffel die Grundlagen für den neuen Handlungsstrang legen, baut die zweite Ausgabe von My Hero Academia diese Geschichte weiter aus. Im Klartext heißt das, dass die Helden auf der einen Seite inzwischen ein klares Ziel vor Augen haben. Auf der anderen Seite müssen sie nun gegen einen Feind kämpfen, der nicht nur mit harten Bandagen, sondern auch mit makaberen Hintergrundgedanken attackiert. Auch wenn die zweite Volume voller Kämpfe steckt, gibt es genügend Rückblenden, um Hintergründe zu erläutern – und wenn dann die Auseinandersetzungen wirklich im Mittelpunkt stehen, ufern sie in hitzige Schlagabtausche aus, die den Zuschauer richtig gut unterhalten. Wenn die restliche Staffel diese Qualität hält, dürfen sich Fans noch auf einige tolle Episoden freuen. Ich bin schon sehr gespannt!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von My Hero Academia – 4. Staffel (Vol. 2)!

Review: Baldur’s Gate: Dark Alliance II

Damit Konsolenspieler in den frühen 2000er-Jahren ebenso etwas vom großen Kuchen des Dungeons-and-Dragons-Franchises abbekommen konnten, veröffentlichte man zwei Teile der Baldur’s-Gate-Dark-Alliance-Reihe. PC-Spielern blieben diese Titel aber lange Zeit verwehrt.

Storytechnisch knüpft Baldur’s Gate: Dark Alliance II nahtlos an den ersten Teil an. Eldrith wurde besiegt und der Onyxturm zerstört. Dass das nicht die ganze Wahrheit ist, erfahren wir im Verlauf der rund fünfzehnstündigen Kampagne. Ein enger Verbündeter von Eldrith, der Vampir Mordoc SeLanmere, will das entstandene Machtvakuum füllen. Dies müssen wir in der Rolle eines von fünf zur Wahl stehenden Helden verhindern. Im Vergleich zu anderen Titeln ist die Story sehr seicht, fügt sich aber mit wunderbar in das Gesamtkonzept ein. Den Vorgänger müsst ihr deswegen aber nicht zwingend gespielt haben. Alle wichtigen Fakten werden an den notwendigen Stellen in Dialogen und Monologen erklärt. Hier fällt jedoch auf, dass die epische Breite der deutlich rollenspiellastigeren Hauptreihe nicht erreicht wird. Mit dem Ansatz solltet ihr also nicht an Baldur’s Gate: Dark Alliance II herangehen. Es handelt sich beim Titel um ein waschechtes Action-Rollenspiel, das am ehesten mit Titeln wie Diablo II verglichen werden sollte. Ähnlich wie der Blizzard-Entertainment-Titel beginnt auch das von den Black Isle Studios stammende Werk mit der Charakterauswahl. Haben wir uns für den menschlichen Barbaren oder die Klerikerin desselben Volks, dem zwergischen Schützen, dem elfischen Nekromanten oder der dunkelelfischen Mönchin entschieden, geht es schon los.

Losrennen und draufhauen!

Auf dem Weg in die titelgebende Stadt Baldurs Tor beginnt das Spiel ohne große Erklärungen und ohne jegliches Tutorial. Hier fällt das Alter des Titels auf, denn 2004 war es noch nicht Gang und Gäbe, das jeder auch noch so kleine Aspekt eines Spiels erklärt werden muss. Wir schlagen auf Knopfdruck Goblins tot und sammeln unsere ersten Erfahrungspunkte, mit denen wir peu à peu im Level aufsteigen. Das ist unkompliziert und dürfte jeder Spieler auf Anhieb verstehen. Steigen wir eine Stufe auf, dürfen wir eine ständig ansteigende Menge an Fähigkeitspunkte verteilen. Somit steigern wir zum Beispiel zusätzlich unsere Trefferpunkte oder erlernen bestimmte Fähigkeiten, die sich ebenfalls verbessern lassen. Hier lässt uns Baldur’s Gate: Dark Alliance II jede Menge Freiheit. So können wir unsere Klerikerin sogar in eine waschechte Kämpferin verwandeln, sodass wir uns erst später auf ihre Zaubersprüche konzentrieren. Das Experimentieren macht durchaus Spaß und bis auf Ausnahmen ist der nächste Stufenaufstieg in der Regel nicht länger als dreißig Minuten entfernt, sodass wir mögliche Fehlentscheidungen relativ schnell korrigieren können. Eine Neuverteilung der Punkte ist im Action-Rollenspiel jedoch nicht vorgesehen. Noch dazu sammeln wir Beute und Gold auf, mit denen wir unseren Charakter nach und nach zu einem waschechten Helden ausbauen.

Dungeon-Crawler-Mentalität

Baldur’s Gate: Dark Alliance II ist nicht nur ein Action-Rollenspiel, sondern auch noch ein Dungeon-Crawler. Soll heißen, dass wir uns nur sehr selten am Ausgangspunkt, der Stadt Baldurs Tor, befinden. Hier können wir die eine oder andere Quest annehmen und uns beim Händler mit neuer Ausrüstung eindecken oder gar mit gesammelten Runen- und Edelsteinen den Waffen und Rüstungen wertvolle Boni hinzufügen. Ansonsten sind wir neunzig Prozent der Spielzeit in den Dungeons der Spielwelt unterwegs. Hierzu zählen dichte Wälder, dunkle Höhlen, vermoderte Ruinen, Schlösser und – wie könnte es auch anders sein – Verliese. Am Ende eines solchen Spielabschnitts wartet in der Regel ein starker Bossgegner. Während in den ersten Spielstunden auch unerfahrene Spieler Spaß am Erkunden der Spielwelt haben, fällt gerade das letzte Spieldrittel unangenehm auf. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad sind manche Bossgegner von Baldur’s Gate: Dark Alliance II derart hart, dass wir oft den Controller an die Wand werfen wollen. Mit der Zeit fällt auf, dass gerade die menschlichen Widersacher durch Umkreisen sehr leicht ausgeschaltet werden können. Entweder befindet sich die künstliche Intelligenz der Gegner auf dem Niveau einer Erdnuss oder entpuppt sich wie im Falle des roten Drachen Aizagora auch mal als durchtrainiert schnelle Killermaschine.

Geteiltes Leid ist halbes Leid

Da sich der Schwierigkeitsgrad nur zu Beginn festlegen lässt, kommen gerade vor Ende unnötige Hürden auf euch zu. Auch wenn die Dungeons-and-Dragons-Atmosphäre vieles wett macht, kann der Dungeon-Aufbau zunehmend schlauchen. Meistens sind die Räume mit einfachen Korridoren verbunden. Abzweigungen gibt es selten. Noch dazu enden diese meist in einer Sackgasse, sodass sich nur ein einziger Weg durch das Gemäuer schlängelt. Zudem fallen die Dungeons zu groß aus und da wir bis auf gelegentliches Schalterbetätigen nur stumpf auf die Gegner kloppen, wird das ziemlich schnell sehr eintönig. Zum Glück lässt sich Baldur’s Gate: Dark Alliance II zu zweit spielen. Da fällt die schwache Spielmechanik nicht mehr so negativ auf. Geteiltes Leid ist nun mal halbes Leid. Technisch kann das Spiel im Jahr 2022 allerdings nichts mehr reißen. Klar, der Titel ist fast zwei Jahrzehnte alt, aber die Portierung von Square One Games bietet tatsächlich nur höhere Bildschirmauflösungen. Soll heißen, dass Charaktermodelle inklusive Mimik und Gestik maßlos veraltet sind. Die Musik von Craig Stuart Garfinkle und Jeremy Soule passt zwar zum Geschehen, nachhaltig bleiben uns aber keine Melodien im Ohr. Die deutsche Synchronisation schwankt zwischen passabel und furchtbar. Baldur’s Gate: Dark Alliance II ist insgesamt leider nur ein mittelmäßiges Spiel. Für ein bis zwei Durchläufe mit einem Freund ist der Titel aber dennoch gut zu gebrauchen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Bis heute habe ich es stets bedauert, weder Baldur’s Gate: Dark Alliance II noch dessen Vorgänger jemals gespielt zu haben. Mir war immer bewusst, dass die Titel es nicht mit den Rollenspielen der Hauptreihe aufnehmen können, aber dass meine Erfahrung so negativ sein würde, hätte ich nicht gedacht. Auch wenn die Story sehr seicht ist, gefallen mir die Charaktere und ihre Einordnung in der Geschichte. Zumindest in der ersten Hälfte des Spiels kann auch das Gameplay durchaus überzeugen. Dann fällt jedoch auf, dass große Abwechslung fehlt. Die Dungeons sind zu lang und wegen fehlender Rätsel zu eintönig. Noch dazu sind einige Gegner zum Ende des Spiels einfach viel zu resistent gegen meine mit zwei Morgensternen bewaffnete Klerikerin, sodass das eigentlich hohe Spieltempo unnötig gebremst wird. Es gibt zu viele Designentscheidungen, die mir nicht schmecken. Manche sind auf das Alter des Spiels zurückzuführen und in diesem Kontext auch verständlich. Komfortverbesserungen bei einer Neuveröffentlichung inklusive einer zumindest leichten technischen Überarbeitung abseits höherer Auflösungen und einer stabilen Bildwiederholrate hätte ich aber erwartet. Neben dem letzten Spieldrittel finde ich auch das offene Ende sehr schade, denn der dritte Serienteil wurde nach seiner plötzlichen Ankündigung Mitte der 2000er-Jahre genauso schnell gestrichen. Unterm Strich möchte ich den Titel nicht uneingeschränkt empfehlen. Besonders Solisten werden gegen Ende kaum mehr Spaß mit dem Spiel haben. Zu zweit kann das Abenteuer aber deutlich besser unterhalten. Wer also ständig mit einem Freund auf der Couch sitzt und ein wenig beiläufige Beschäftigungstherapie sucht, wird sie in Baldur’s Gate: Dark Alliance II mit ziemlicher Sicherheit finden.

Vielen Dank an Interplay Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Baldur’s Gate: Dark Alliance II!

Review: Attack on Titan: Final Season (Vol. 1)

Bei der Anime-Serie Attack on Titan waren seit jeher längere Wartezeiten zwischen den Staffeln ein Dorn im Auge der Fans. Bei der finalen Staffel hat es zum Glück gerade einmal ein Jahr gedauert, bis der Kampf mit, gegen und zwischen den Titanen endlich weiterging.

Aufgeteilt wird die vierte und zumindest titelgebende finale Staffel von Kazé Anime in zwei Teile mit jeweils acht Episoden. So ganz stimmt das aber nicht, da noch weitere Teile des großen Finales folgen werden. Seit dem 3. Februar kommen auch deutsche Fans der Serie in den Genuss des ersten dieser Abschnitte. Zeitlich angesiedelt ist die vierte Staffel gleich vier Jahre nach den Geschehnissen der dritten Season von Attack on Titan. Zunächst geht die Erzählung weg von der eigentlichen Handlung. So konzentrieren sich die ersten Folgen dieser Staffel auf einige neue Gesichter. Der Staat Marley befindet sich im Krieg gegen seine Nachbarländer und unterwirft einen „Feind“ nach dem anderen. Dazu nutzt er die Macht der Titanen, die nur von den in Marley noch lebenden Angehörigen des Volkes der Eldia genutzt werden können. Unter anderem lernt der Zuschauer die Kriegerkadetten Pieck Finger, Falco Grice und Gabi Braun kennen, die im Schützengraben an der Front auf die nächsten Befehle warten. Sie sollen eines Tages die Titanenkräfte von ihren nicht ewig lebenden Vorgängern erben. Später schwenkt das Geschehen in die Hauptstadt Rebellio. In dessen Ghetto leben eingesperrt die Eldia. Vor vielen Jahren befand sich Grisha Jäger unter diesen gefangenen Bewohnern, die von den Menschen Marleys für alles Böse auf der Welt beschuldigt werden.

Neue Blickwinkel

Bisherige Geschehnisse in Attack on Titan fühlen sich in der vierten Staffel so weit entfernt an. Vermutlich aus diesem Grund haben sich die Köpfe hinter dem Projekt auch gedacht, das Geschehen zeitlich einzuordnen. Unter anderem erhält der Zuschauer einen Rückblick in die Zeit, in der Marcel Galliard, Reiner Braun, Berthold Fubar und Annie Leonhardt auf die Insel Paradis ausgeschickt worden sind, um dort die Kraft des Urtitans zurückzuerobern. Wer die vorherigen Staffeln gesehen hat, dürfte wissen, dass diese Operation gescheitert ist und nur Reiner Braun in seine Heimat zurückkehren konnte. Trotz allem hält der Staat an seiner selbst auferlegten Aufgabe fest. Hierzu geht die Geschichte noch ein wenig weiter in die Vergangenheit, denn neben dem interessanten Rückblick aus einer bisher eher wenig bis gar nicht beleuchteten Sichtweise wird auch der ursprüngliche Konflikt genauer erläutert. So erfährt der Zuschauer mehr über König Karl Fritz, der sich vor über einhundert Jahren mit über zehn Millionen Titanen auf die Insel Paradis zurückgezogen hat. Auch was die Familie Tybur aus Marley und der Held Helos mit all dem zu tun hat, wird breitgetreten. Fans freuen sich über diese vielen Antworten und tatsächlich werden dieses Mal nur sehr wenige Fragen aufgeworfen. Auf die kann die zweite Volume dieses Teils der finalen Staffel ruhig eingehen.

Überaus gelungener Staffelstart 

Im Mittelpunkt stehen Themen wie das Auslegen der Wahrheit. Der Schrecken des Krieges, in den die Menschen durchs Militär und den Adel gestürzt werden, ist mit Fanatismus auf allen Seiten vorhanden. Selbstverständlich kommt auch die vierte Season nicht ohne das Auftreten der Titanen aus. Wegen Spoiler-Gründen soll hierzu nicht zu viel verraten werden. Fakt ist aber, dass auch neue Titanen im endlosen Kampf mitmischen. Dazu zählt zum Beispiel der Kriegshammertitan mit weißer Außenhaut und einer Verhärtungsfähigkeit, mit der er jede Art von Bewaffnung in Titanengröße erschaffen kann. Sowohl die ruhigen Momente als auch die hitzigen Gefechte werden dank solcher Ideen mit dem markanten Zeichenstil auf die Spitze getrieben. Auch der häufige Einsatz von beeindruckenden Schattierungen und grellen Lichteffekten bannt an den Bildschirm. Mit der typischen Musik bleibt die Atmosphäre nach wie vor düster. Außerdem paralysiert das mitreißende Intro, das auf das Geschehen gelungen hinleitet, aber das war ja noch nie ein großes Problem von Attack on Titan. Als Boni gibt es einen fünfzehnminütigen Rückblick, kurze Miniclips, eine 3DCG-Animation, Clean Opening und Ending, ein Poster, ein Booklet und Sammelkarten. Mehr kann sich der Fan von Attack on Titan bei dieser Volume wirklich nicht wünschen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nach der fantastischen dritten Staffel, die wertvolle Antworten lieferte, geht es in der vierten Staffel zunächst mit einem anderen Handlungsstrang weiter. Der Fokus wird auf neue Figuren gelegt, die noch dazu an ganz anderen Schauplätzen für ihre eigene Sache kämpfen. Dieser neue Blickwinkel ist insofern eine gute Idee, da das ganze Universum von Attack on Titan dadurch mehr als bereichert wird. Genauer gesagt kann sich der Zuschauer so ein Bild von der anderen Seite der Medaille machen und erkennen, dass die Welt nicht in Gut und Böse eingeteilt werden kann. Neben den Entwicklungen in der Handlung, in die nach und nach die bekannten Figuren eingewickelt werden, gibt es auch einige sehr packende Kämpfe mit Titanen, die großartig inszeniert sind. Wer die ersten drei Staffeln gesehen hat, muss bei dieser Volume unbedingt wieder zuschlagen. Die Fortsetzung ist großartig erzählt, wirkt optisch wie aus einem Guss und paralysiert vor allem in jeder Episode mit dem Intro. Hier kommt jeder einzelne Fan voll auf seine Kosten!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Attack on Titan: Final Season (Vol. 1)!

Review: River City Girls

Kunio-kun ist in Japan eine allseits bekannte Marke, die hierzulande ein Nischendasein fristet und in unregelmäßigen Abständen unter dem Alias River City veröffentlicht wird. Im Spin-off River City Girls wird Held Kunio aber entführt, sodass seine Freundinnen ihn retten müssen.

Noch nie versuchte ein Ableger der kampflastigen River-City-Reihe eine sonderlich tiefgründige Geschichte zu erzählen – und River City Girls macht dabei keine Ausnahme. Zu Beginn der Story werden Kunio und sein Kumpel Riki in einen schwarzen Lieferwagen gezerrt und schließlich entführt. Kyōko, Rikis feste Freundin, kann diesen Verlust nicht ertragen und schreitet zur Tat, um die beiden Draufgänger zu retten. Misako, die sich in den letzten Ablegern der Serie schon einen Namen gemacht hat, weiß natürlich, dass der Rettungsversuch nicht ganz ungefährlich ist und beschließt, ihrer Freundin unter die Arme zu greifen – und genau hier kommen wir ins Spiel. Bevor es überhaupt losgeht, müssen wir uns für eine der beiden Oberschülerinnen entscheiden. Welche der beiden Damen wir auswählen, hat spieltechnisch keinerlei Auswirkungen. Kyōko und Misako verfügen lediglich über kosmetische Unterschiede, sodass wir nach persönlichen Präferenzen vorgehen sollten. Ähnlich wie im Super-Nintendo-Klassiker The Legend of the Mystical Ninja darf aber jederzeit lokal einer unserer Freunde auf Knopfdruck ins Geschehen einsteigen, der entsprechend die andere junge Frau steuert. Vorkenntnisse werden bei River City Girls zudem nicht erwartet, denn sowohl die Handlung als auch die Bedienung ist kinderleicht zu verstehen und verinnerlicht, sodass der Spieleinstieg wirklich mühelos funktioniert.

Chaos in River City

Unsere Aufgabe besteht nicht nur darin, Kunio und Riki zu retten, sondern auch noch stärker zu werden. Schon in den ersten Minuten wird uns bewusst, dass es die beiden Mädels faustdick hinter den Ohren haben und ebenso gut austeilen können wie ihre Kumpels. Schon im Klassenzimmer fängt die erste Prügelei gegen ihre Mitschüler an. Es folgen weitere auf dem Flur, im Hallenbad der Schule, auf dem Flur, in der Kantine und schließlich auch auf den Straßen von River City selbst. Die Umgebungen sind abwechslungsreich gestaltet, was ebenfalls für die zahlreichen Gegner gilt. Cheerleader springen zum Beispiel durch die Luft, während die Schläge muskelbepackter Haudegen eine ordentliche Wucht haben. Selbiges betrifft das Spielgefühl, das sich mit der Zeit verfeinert. So lernen wir peu á peu neue Angriffsmuster, die wir jedoch selbst herausfinden müssen, da das Spiel uns kontextunabhängig nur die Tastenreihenfolge erklärt. Relativ früh im Spiel ist es zum Beispiel möglich, umgehauene Gegner aufzuheben und gegen andere Feinde zu schmettern. Hierzu ist nur der normale Angriffsknopf nötig, was das Spiel auch so formuliert, aber vergisst zu erwähnen, dass der Gegner entsprechend am Boden liegen muss. Zum Glück setzt River City Girls relativ viel auf Button Mashing, so dass dieser Umstand nicht ganz so negativ ins Gewicht fällt und zu verschmerzen ist.

Fragwürdige Designentscheidungen

Besiegte Gegner hinterlassen in River City Girls sowohl Erfahrungspunkte als auch Geld. Die Erfahrungspunkte erhöhen summiert unsere Stufe, sodass sich unsere Attribute wie Ausdauer oder Stärke verbessern. Im Grunde funktionierten auch schon vorherige Ableger des Franchises so, doch sind derlei Werte-Erhöhungen in River City Girls nicht sonderlich effektiv. Das hat auch einen einfachen Grund, denn die einzelnen Gegnertypen werden mit der Zeit immer gerissener und werden – für unseren Geschmack – auf dem normalen Schwierigkeitsgrad unverhältnismäßig stärker. Hinzu kommt, dass der Anstieg der Erfahrungspunkte zu gering ausfällt, als dass wir Verständnis für diese Designentscheidung haben könnten. Deshalb müssen wir schon in den ersten Spielstunden die eine oder andere Phase zum Aufleveln einlegen, was das flotte Spielgefühl maßgeblich torpediert. Fragwürdig ist auch die regelrecht widersinnige Idee der Entwickler, bei einem der nicht zuletzt bei Bosskämpfen häufig einsetzenden Game Over unsere Geldreserven dermaßen stark anzugreifen, um uns für unsere Unfähigkeit zu bestrafen. Es empfiehlt sich daher, das ganze Geld möglichst schnell für neue Kampftechniken im Dōjō oder Heilgegenständen wie Kartoffelchips oder Sushi in den Läden und Restaurants der sehr großen Spielwelt auszugeben, womit das ganze Konzept ad absurdum geführt wird.

Transkulturelle Ärgernisse

Auch die Steuerung ist mit Überraschungen gespickt. Zum Beispiel dürfen wir uns gleichzeitig nach vorne verteidigen und nach hinten Angreifer abwehren, doch gibt es auch hier Grund zum Meckern. Wenn wir uns in der Nähe einer Tür befinden und angreifen wollen, werden wir stattdessen zum nächsten Gebiet teleportiert. Hier hätten die Entwickler den Charakteren eine Animation zum Hindurchgehen spendieren sollen, um eine unnötige Doppelbelegung der Knöpfe zu vermeiden. Wesentlich charmanter ist der Grafikstil von River City Girls. Dargestellt wird die Action durchgehend aus der leicht versetzten Vogelperspektive, was an Beat-’em-up-Klassiker wie Streets of Rage und Co erinnert, auch wenn das Szenario mit seinem flapsigen Artstyle eher wie eine amerikanische als eine japanische Stadt wirkt, die River City nun einmal ist. Akustisch unterlegt wird das Spektakel mit einem pausenlos stimmungsvollen Soundtrack. Teilweise setzt die Musik auch auf Gesang von Niamh Houston, sodass wir unsere Gegner im Takt mit Schlägen, Tritten und dem Einsatz von Baseballschlägern bearbeiten können. Da Houston auf Englisch singt und auch alle Charaktere ausschließlich auf Englisch vertont sind, leidet die japanische Kulisse auch hier darunter. Wem die Atmosphäre besonders wichtig ist, wird also etwas zu knabbern haben. Nichtsdestotrotz ist River City Girls ein nettes Zwei-Spieler-Abenteuer, das aber nicht den erwarteten Kunio-kun-Charme versprühen kann.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): In der Vergangenheit hatte ich mit der Kunio-kun-Reihe in Form von River City: Tōkyō Rumble auf dem Nintendo 3DS zuletzt 2016 eine wirklich magische Begegnung. Das Spielprinzip ist eingängig, unterhält mich kurzfristig immer mal wieder und macht mit seinem wirklich charmanten 8-Bit-Stil alles richtig, um die japanische Kulisse im Miniaturformat aufrechtzuerhalten. Ähnliches habe ich vom Spin-off River City Girls erwartet und wurde leider enttäuscht. Die Story reißt zwar wie in der Hauptreihe keine Bäume aus, ist aber nicht ansatzweise so charmant und auch bei Weitem nicht so humorvoll. Es wurde ein kläglicher Versuch unternommen, das Franchise zu amerikanisieren, wodurch die Identität der Reihe weitgehend flöten geht. River City Girls hat aber auch positive Seiten, denn das Kampfsystem hat – bis auf vernünftige Tutorial-Texte – durchaus einige Überraschungen parat und ist im Aktionsumfang wesentlich facettenreicher als vorherige Ableger der Marke. So machen die Kämpfe zumindest solange Spaß, bis der Gegnerlevel mal wieder vehement ansteigt und unnötige Phasen zum Aufleveln anstehen. Einfacher wird es natürlich, wenn ich mir einen Freund schnappe und mich gemeinsam durch River City prügle. Auf die Schnelle ist das aber nicht immer möglich, weshalb ich das Spiel nur bedingt empfehlen kann. Schlagt lieber bei River City: Tōkyō Rumble für den 3DS oder – sofern ihr experimentierfreudig seid – bei The Friends of Ringo Ishikawa für die Switch zu!

 

Prime Time: Detektiv Conan (Box 15, Unboxing)

Wie bei allen anderen Volumes der Anime-Serie Detektiv Conan, möchten wir euch die fünfzehnte Serienbox im Rahmen eines Unboxing-Videos vorstellen. Unser Chefredakteur überprüft die Ausgabe auf optische und haptische Merkmale. Er verrät euch auch, warum ihm die enthaltenen Episoden gut gefallen haben, aber vermutlich nicht jeden Nerv treffen werden. Wir wünschen euch gute Unterhaltung beim Anschauen!

Review: Klonoa Phantasy Reverie Series

Mitte der 1990er-Jahre bot Nintendo mit Fug und Recht die wohl besten Genre-Vertreter unter den Jump ’n’ Runs auf. Andere Entwickler wie Namco leisteten mit Titeln wie der Klonoa-Reihe jedoch Widerstand. Wir prüfen, ob die Klonoa-Formel im Jahr 2022 noch aufgeht.

Für die erste PlayStation erschien 1997 das Jump ’n’ Run Klonoa: Door to Phantomile und war damit quasi ein Gegengewicht zum Publikumsmagnet Super Mario 64 auf dem Nintendo 64. Dreieinhalb Jahre später veröffentlichte Namco den Nachfolger Klonoa 2: Lunatea’s Veil für die PlayStation 2 – qualitative Konkurrenz aus dem Hause Nintendo gab es eigentlich nur in Form der Rare-Titel wie Banjo-Kazooie oder Donkey Kong 64. Trotzdem war der Reihe keine allzu lange Blütezeit beschert. Es gab zwar noch diverse Titel, unter anderem für den Game Boy Advance, doch geriet das Klonoa-Franchise auf oder kurz oder lang in Vergessenheit. Um die spätestens seit Mitte der 2000er-Jahre tote Videospielserie wiederzubeleben, schickt Bandai Namco mit Klonoa Phantasy Reverie Series die Remaster der ersten beiden Teile für alle gängigen Plattformen ins Rennen, damit es auch wirklich jeder mitbekommt. Jump ’n’ Runs außerhalb des großen Nintendo-Kosmos werden häufig belächelt und aufgrund der mittelmäßigen Optik dürfte so mancher Interessent auch bei der Klonoa Phantasy Reverie Series abgeschreckt sein. Hinter den visuell nicht ganz so hübschen Remasters verstecken sich zwei solide bis gute Titel, die bei ihrer Erstveröffentlichung durchaus eigene Akzente setzten. Selbst ein gewisser Einfluss auf Nintendo-Werke wie das kurz nach Klonoa veröffentlichte Yoshi’s Story oder Kirby 64: The Crystal Shards von 2000 ist nicht von der Hand zu weisen.

Vermittlung wichtiger Werte

Genretypisch ist die Story von Klonoa Phantasy Reverie Series eher schwach angesetzt, zeigt aber gerade zum Ende beider Handlungsbögen Tiefgang. Zudem geht die Geschichte weit über die plumpen Ideen der bereits angesprochenen Nintendo-Titel hinaus. Es wird nicht einfach zum hundertsten Mal die Prinzessin entführt. Stattdessen wird in Klonoa das titelgebende Land Phantomile vom bösen Ghadius und seinem persönlichen Handlanger Joka bedroht. In der Rolle des anthropomorphen und katzenartigen Klonoa müssen wir die beiden Bösewichte durch verschiedene Levels verfolgen und uns unterwegs mit ihren gewaltbereiten Schergen anlegen. Bei Klonoa 2 machen wir hingegen eine Traumwelt unsicher. Hier müssen wir die Welt ebenfalls vor einer bösen Macht schützen, die von der gescheiterten Priesterin Leorina ausgeht. So erklimmen wir über eine Oberwelt nach und nach die unterschiedlichen Etappen und stellen uns am Ende der Dunkelheit, auf dass die Sonne bald wieder scheinen möge. Beide Geschichten sind zwar kindgerecht erzählt, doch sollten Eltern wissen, dass es zum Ende hin ein wenig düsterer werden könnte. Es bleibt aber alles in einem gesunden Rahmen und die Dialoge sind frei von unnötigen Gewaltausbrüchen. Werte wie Freundschaft und Zusammenhalt werden vor allem durch Rückschläge der Charaktere vermittelt, sodass jüngeren Spielern wertvolle Botschaften mit auf den Weg gegeben werden, was pädagogisch gesehen klasse ist.

Gelungenes Leveldesign mit kleinen Schwächen

Auffallend in der Klonoa Phantasy Reverie Series sind die visuell sehr abwechslungsreichen Levels. Unter anderem erkunden wir einen teilweise eingestürzten Tempel, machen ein Fabrikgelände unsicher, flüchten in einer an die frühen 1900er-Jahre erinnernden Stadt vor einer gigantischen Maschine, durchforsten eine dunkle Höhle oder surfen auch schon mal auf einem Fluss. Obwohl beide Spiele nur über ein paar Handvoll Levels verfügen, fallen diese insbesondere im zweiten Teil etwas länger aus. Auch das Leveldesign bietet gelegentlich mit verschiedenen Abzweigungen genügend Raum zum Erkunden. Verlaufen ist nur in wenigen Levels und dann auch nur selten möglich. Noch dazu müssen wir verhältnismäßig viele Rätsel lösen. Um beispielsweise einen weit entfernten Schalter zu aktivieren, packen wir einen Gegner und werfen ihn über die entsprechende Distanz. Das funktioniert sowohl in der Horizontalen der zweidimensionalen Levelstruktur, als auch in die Tiefe. Öfters müssen wir zwischen verschiedenen Ebenen wechseln, um im Level voranzukommen. All das macht durchaus Spaß. Lediglich das Greifen von Gegnern treibt uns oft zur Weißglut, da die Kollisionsabfrage sehr schwammig ist. Erwischen wir einen fliegenden Gegner nicht ganz genau, um uns zum Beispiel nach oben abzustoßen, fallen wir im schlimmsten Fall in einen bodenlosen Abgrund. Beide Titel kennen hier kein Erbarmen und ziehen uns die Versuche nur so aus der Tasche.

Eine Frage des Schwierigkeitsgrades

Glücklicherweise können wir den Schwierigkeitsgrad in der Klonoa Phantasy Reverie Series außerhalb eines Levels jederzeit anpassen. Jüngeren oder im Genre ungeübten Spielern empfehlen wir klar den einfachen Schwierigkeitsgrad, da Kollisionen mit einem Gegner deutlich weniger Energie abziehen. Außerdem gibt es auf dem leichten Schwierigkeitsgrad keine aufzubrauchenden Versuche mehr. Fallen wir also immer und immer wieder in denselben Abgrund, starten wir somit ohne Verluste beim letzten Kontrollpunkt. Würden wir die Spiele auf dem normalen Schwierigkeitsgrad angehen, müssten wir beim Verbrauchen unseres letzten Lebens wieder am Eingang des Levels starten. In Klonoa 2 gibt es im Gegensatz zum ersten Teil unterwegs zwar deutlich mehr Versuche einzuheimsen, die als Collectibles als goldene Münzen gekennzeichnet werden, aber auch hier fällt vehement auf, dass die einfache Schwierigkeitsstufe das Abenteuer wesentlich angenehmer gestaltet. Am Ende müsst ihr diese Entscheidung aber für euch selbst treffen. Ein wenig unverständlich ist, warum die hohe Schwierigkeitsstufe für Masochisten erst nach dem Durchspielen in jedem der beiden Titel freigeschaltet wird. Abgesehen von einigen wenigen Schwächen in der Levelstruktur, die so wirken, als hätten sadistische Entwickler die vielfältigen Möglichkeiten des Super Mario Maker entdeckt, ist das Gameplay für die Levels passend und funktioniert weitgehend ordnungsgemäß.

Veraltete, aber weitgehend stimmige Technik

Grafisch erstrahlen beide Titel in hellen als auch dunklen Farben und wirken trotz der veralteten Optik stimmig. Wer möchte, kann in den Optionen auch den Pixelfilter aktivieren, sodass die Titel abgesehen von Textboxen und Menüs wie PlayStation-Spiele aussehen. Retro-Fans dürfte das sehr freuen. Ein Vorteil hat aber auch die heutzutage veraltete visuelle Gestaltung. Auf der PlayStation 5 laden beide Spiele sehr schnell und zudem laufen sie durchweg flüssig. Bei der Klonoa Phantasy Reverie Series, die stellenweise sehr auf Reflexe setzt, ist das auch überaus wichtig. Entwicklerstudio Monkey Craft hat bei den Remakes alles richtig gemacht. Auch die Musik von früher ist mit von der Partie. Insbesondere beim Seriendebüt können wir uns nicht an den Melodien satthören. Warum die Entwickler aber anscheinend auf die Sprachaufnahmen des ersten Teils zurückgreifen mussten, ist uns schleierhaft. Die Figuren klingen so viel zu stumpf und noch mehr aus der Zeit gefallen. Da hätte Bandai Namco ruhig etwas großzügiger sein können. Nichtsdestotrotz ist das nur der kalte Tropfen auf den heißen Stein. Klonoa und Klonoa 2 sind wie eingangs erwähnt zwei solide bis gute Titel, die mit ihrem so genannten 2,5D-Stil brillieren und zusammen acht bis zehn Stunden Spielzeit bieten. Ein wenig mehr Liebe zum Detail wäre schön gewesen, aber wer die Originale noch nicht kennt, hat jetzt eine sehr unkomplizierte Möglichkeit, die beiden Jump ’n’ Runs endlich nachzuholen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Klonoa war mir in der Vergangenheit zwar ein Begriff, doch spielen konnte ich bis vor Kurzem keinen der Serienteile. Mit der Klonoa Phantasy Reverie Series hat sich dies zum Glück geändert. Binnen weniger Tage habe ich beide Spiele vollständig durchgespielt. Aufgrund des Alters beider Titel dürfte es nicht erschreckend sein, dass die Spielzeit beider enthaltener Spiele zusammen genommen ungefähr acht bis zehn Stunden umfasst. In Zeiten, in denen Spiele immer länger und noch länger werden müssen, ist das in meinen Augen eine willkommene Abwechslung! Spieltechnisch können mich Klonoa und Klonoa 2 aber nur bedingt fesseln. Das Erkunden der Spielwelt und das Erleben der Ideen der Entwickler gefallen mir dabei am meisten. Sprungpassagen, in denen ich mich mit Klonoa an Gegnern festhalten muss, sind für meine Reflexe jedoch derart grauenvoll, dass ich gerne den Controller an die Wand schmeißen will. Nichtsdestotrotz motiviert die Klonoa Phantasy Reverie Series mit solchen Momenten zum Weiterspielen, so blöd das für denen einen oder anderen auch klingen mag. Die Remasters haben zwar einige negative Aspekte wie die schwammige Steuerung und die schwache Kollisionsabfrage, aber unterm Strich sind diese Minuspunkte nicht so gravierend, dass ihr den Titel außer Acht lassen solltet. Wägt für euch selbst ab, ob ihr mit den Defiziten leben könnt, denn wir ihr es tut, werdet ihr auf zwei spaßige und kurzweilige Jump ’n’ Runs stoßen. Wer jedoch auf Hochglanz polierte Abenteuer sucht, sollte sich dann doch lieber nach Alternativen umsehen.

Vielen Dank an Bandai Namco für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Klonoa Phantasy Reverie Series! 

Review: JoJo’s Bizarre Adventure: Battle Tendency (Vol. 4)

Fans der kultverdächtigen Anime-Serie JoJo’s Bizarre Adventure müssen teils monatelang auf die folgenden Volumes warten. Die Veröffentlichung der vierten Ausgabe zog sich sogar ins Jahr 2022. In dieser wird die Geschichte vorerst zu einem guten Abschluss gebracht.

Im vierten und damit letzten Episodenpaket der ersten Staffel, das erneut mit dem Untertitel Battle Tendency veröffentlicht wurde, wird die Geschichte von JoJo’s Bizarre Adventure in stringenter Form weitererzählt. Allerdings dürften Fans ausgeklügelter Geschichten gerade im Finale nicht so ganz auf ihre Kosten kommen, denn die Anime-Serie konzentriert sich in diesem vor allem auf die ausufernden Kämpfe. Protagonist Joseph Joestar hat den Kampf gegen den Säulenmenschen Wamū angetreten, der in der 22. und damit ersten Folge der vierten Ausgabe beginnt. Mitten einer Arena liefern sich die beiden den Schlagabtausch, auf den sich Joseph in den vorherigen Episoden einen ganzen Monat ausgiebig vorbereitet hat. Ob das Training etwas genützt hat und mit welchen Tricks Joseph sich mit Wamū misst, soll an dieser Stelle nicht im Detail verraten werden. Hier fliegen jedoch die Fäuste, womit der Kampf definitiv zum Besten gehört, was die Anime-Serie bisher zu bieten hat. Unterstützung erhält Joseph unter anderem von Robert E. O. Speedwagon, der sich den Kampf natürlich nicht entgehen lassen kann. Es bleibt jedoch nicht bei diesem einen Kampf und es folgen noch weitere, die nicht nur über das Schicksal von Joseph, sondern auch allen anderen Charakteren entscheidet. Das ist tatsächlich bis zur letzten Minute äußerst spannend.

Furioses Staffelfinale

Zum Ende hin müssen sich die Helden von JoJo’s Bizarre Adventure noch dazu mit ein paar gefräßigen Vampiren und durchtriebenen Nationalsozialisten auseinandersetzen. Noch dazu müssen sie sich mit einem überaus gefährlichen Feind konfrontiert sehen, welcher mit aller Macht zur ultimativen Lebensform werden will. In dieser Gestalt ist der bis dahin bösartigste Antagonist nicht nur unbezwingbar, wie es in der Legende heißt, auch der biologische Tod soll ihm nichts mehr anhaben können. Eine ungeheure Kampfkraft inklusive Effektfeuerwerk drehen gerade die letzten beiden Episoden noch einmal auf. In diesem Zusammenhang kommt auch die Steinmaske, die seit der ersten Folge eine besondere Bedeutung für die Story hat, ganz besonders zur Geltung. Ebenfalls lüftet JoJo’s Bizarre Adventure ein wichtiges Geheimnis um Caesar Anthonio Zeppelis Meisterin Lisa Lisa. Diese steht offenbar in ganz besonderer Beziehung zu der Familie Joestar, um die sich die Serie schließlich von Anfang an dreht. Jedes weitere Wort hierzu wäre ein zu großer Spoiler. Nachdem die Handlung in der zweiten Volume nach dem Seriendebüt stark nachgelassen hat, konnte die Erzählung in der dritten Ausgabe wieder an Boden gewinnen. Das Finale der ersten Staffel von JoJo’s Bizarre Adventure ist ungefähr auf demselben Niveau, drückt aber auch etwas auf die Tränendrüse.

Dünnes Bonusmaterial

Unter audiovisuellen Gesichtspunkten befindet sich JoJo’s Bizarre Adventure qualitativ auf einem ähnlichen Level, bietet aber einige coole Effekte wie einen Vulkanausbruch oder einer Vereisung im Weltraum. Im bildschirmfüllenden 16:9-Format und in der Auflösung von 1080p erstrahlen die Kämpfe in voller Blüte. Wer die Anime-Serie aufgrund ihrer überdrehten Optik schon in den ersten drei Volumes mochte, wird das Staffelfinale regelrecht verschlingen. In puncto Musik kommt ein ähnlich spannender Soundtrack, abermals von Komponist Iwasaki Taku angefertigt, zur Geltung. Im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 sind allerdings nicht nur der Soundtrack, sondern auch die Synchronsprecher klar zu hören. Änderungen gibt es hierbei nicht, sodass es beim Zuschauer zu einem Wiederhören mit den typischen Stimmen wie denen von Leonhard Mahlich oder Johannes Berenz kommt. Wer die Serie im Original verfolgt, hört stattdessen die Stimmen von Okitsu Kazuyuki und Ueda Yōji. In digitaler Form liegen auf der Blu-ray Disc drei Clean Endings bei. Physische Boni gibt es zumindest laut Herstellerangaben nicht. Gerade für das Finale der ersten Staffel hätte sich der Fan sicher über mehr Inhalte gefreut, um eine bessere Nähe zur Anime-Serie aufzubauen. Trotz dieser kleinen Defizite ist JoJo’s Bizarre Adventure: Battle Tendency auch so empfehlenswert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nach wie vor gefällt mir der Auftakt der Serie bis heute am besten. Der zweite Handlungsstrang von JoJo’s Bizarre Adventure bleibt für mich nur eine ganz angenehme Fortsetzung, bei der ich mehr erwartet hätte. Dennoch ist das Gute an der Anime-Serie, dass sich die Perspektive in den kommenden Staffeln immer mal wieder wechseln wird, sodass dieser Umstand irgendwann gar nicht mehr so stark für mich ins Gewicht fallen dürfte. Battle Tendency bleibt bis zum Schluss dennoch spannend, da sich die verschiedenen Antagonisten mit ihren Fähigkeiten und Idealen gegenseitig mehr und mehr übertrumpfen. Das führt zu ausufernden und spannend inszenierten Kämpfen, bei denen auch der markante Humor nicht zu kurz kommt. Auch wenn zum Ende hin ein wenig auf die Tränendrüse gedrückt wird, unterhält die Geschichte bis zum Schluss. Allerdings ist es sehr schade, dass der hiesige Publisher Kazé Anime oder eher gesagt der Lizenzgeber dahinter wenig Wert auf Bonusmaterial setzt. Dieses hätte gerade dem Finale gut getan. Da bin ich mir sicher. Trotz allem darf jeder Fan von JoJo’s Bizarre Adventure bei der vierten und letzten Volume der ersten Staffel bedingungslos zuschlagen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von JoJo’s Bizarre Adventure: Battle Tendency (Vol. 4)!

Review: Mini Motorways

Im Jahr 2015 erschien mit Mini Metro eine puzzleartige Simulation, die mit Mini Motorways 2019 einen Nachfolger erhielt. Wie beim Vorgänger hat es auch diesmal ein wenig gedauert, bis Switch-Besitzer Hand ans Spiel legen konnten. Das Warten hat sich überwiegend gelohnt.

Entwicklerstudio Dinosaur Polo Club setzt bei Mini Motorways wie schon bei Mini Metro auf Minimalismus. Optik und Gameplay sind auf das Nötigste reduziert. Dies passt einerseits zur Ausrichtung des tangierten Puzzle-Genres. Andererseits ist die Simulation von Beginn an sehr leicht durchschaubar, da Erklärungen kaum nötig sind. Soll heißen, dass das Gameplay von Mini Motorways schnell in Fleisch und Blut übergeht. Auf einer relativ sterilen Oberfläche, die wir aus der Vogelperspektive betrachten, poppen nach und nach kleine Häuser und etwas größere Gewerbegebiete auf. Letztere können mit der Zeit wachsen und sind gefragter. Unsere Aufgabe besteht darin, die Wohnorte mit den Geschäften mit Straßen zu verbinden. Kaum ist dies geschehen, flitzen auch schon Autos aus den Garagen los, um die Insassen zur Arbeit oder zum Einkaufen zu bringen. Damit das funktioniert, müssen Wohnhäuser und Geschäfte zwingend die gleiche Farbe aufweisen. Bewohner eines roten Hauses verspüren also kein Interesse daran, ein blaues Gewerbegebiet als Ziel zu setzen. Hier greift der Puzzle-Aspekt des Spiels, denn um Ausgangspunkt und Zielort zu verbinden, müssen wir uns dem einen oder anderen Kniff bedienen. Straßenverbindungen sollten möglichst einfach ausfallen, denn sobald wir mit Kreuzungen arbeiten, kann es hier und da urplötzlich zu blöden Staus kommen.

Aufwind und Kollaps

Während die ersten Spielminuten pro Karte noch recht simpel ausfallen, da wir Straßen auch getrennt voneinander anlegen können, wird es spätestens nach 15 bis 20 Minuten schon ein wenig komplizierter. Beim Spielen vergeht Zeit und sobald eine In-Game-Woche vergangen ist, erhalten wir ein paar zusätzliche Straßen und noch dazu einen kleinen Bonus. Bei diesem kann es sich um Brücken, Tunnel oder Autobahnen handeln. Dadurch können wir in Mini Motorways wertvolle Abkürzungen erschließen. Um den Verkehr zu regeln gibt es als Boni darüber hinaus auch Ampeln für Kreuzungen oder Kreisverkehre für deren Ersatz. Letzteres klingt jedoch besser als es klingt. Da die Gebäude auf der Karte zufällig aufpoppen, kann es vor allem bei fortgeschrittenen Städten nahezu unmöglich sein, einen Kreisverkehr nachträglich einzurichten. Im Notfall empfiehlt es sich also immer, die Zeit auf Knopfdruck anzuhalten und notwendige Umstrukturierungen vorzunehmen. Sobald der Verkehr an nur einer Stelle zusammenbricht, sprich dass nicht alle Städter rechtzeitig zu ihrem Zielort gelangen, endet das Spiel. Relativ schnell schalten wir neue Karten frei, die an Städte wie Moskau oder Peking angelehnt sind. Allerdings spielen sich diese bis auf die Verteilung von Flüssen und Bergketten sehr ähnlich. Mit ansteigender Spielzeit fehlt es dem Titel leider an Abwechslung.

Eingängige Bedienung mit wenig Komfort

Ein wenig Kritik muss sich Mini Motorways bei der Bedienung gefallen lassen. Dabei fällt die Steuerung sehr leicht aus und vor allem Anfänger werden niemals überfordert. Wer Simulationen jedoch auf Tempo spielt, wird mit der Switch-Fassung bei fortgeschrittenen Städten nicht glücklich werden. Um beispielsweise flott eine Autobahn oder einen Kreisverkehr zu errichten, müssen wir den langsamen und in seiner Geschwindigkeit nicht einstellbaren Cursor auf die Symbole am rechten Bildschirmrand ziehen und die Aktion auswählen. Mini Motorways macht bedauerlicherweise auch keinen Gebrauch von den Richtungstasten der Switch respektive dem Steuerkreuz des Pro Controllers. Auch Schnellzugriffsbefehle sind offenbar ein Fremdwort für die Entwickler. Was auf einem PC per Computermaus sicherlich gut funktioniert, muss auf einer Konsole zwingend angepasst werden. Spielen wir mit der Switch im Handheld-Modus, können wir alle Befehle auch via Touchscreen tätigen. Allerdings ist diese Eingabemethode mehr optionales Zierwerk, denn genaues Anlegen der Straßen ist zumindest per Finger nicht wirklich möglich. Puzzle-Fans sollten sich davon aber nicht abschrecken lassen, denn trotz des gemächlicheren Tempos und geringfügigen Framerate-Einbrüchen bei größeren Städten im stationären Betrieb unterhält Mini Motorways auch auf der Switch gut.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Mini Metro habe ich vor einigen Jahren sehr gerne auf dem PC gespielt. Dessen Nachfolger Mini Motorways flog jedoch unter meinem Radar hindurch und hat auf mich gewartet, bis ich die Simulation endlich auf der Switch ausprobieren konnte. Ganz so gut wie sein Vorgänger fällt das Spiel zwar nicht aus, ist aber immer noch ein angenehmer Zeitvertreib. Es macht einfach Spaß, die Gebäude mit Straßen zu verbinden und eine gesunde Infrastruktur anzulegen. Während das auf jeder Karte zunächst gut funktioniert, geht in meinen Augen jedoch nach und nach die Übersicht verloren. Beispielsweise verdecken Autobahnen frisch aufgepoppte Häuser. Auch dass ich nicht an allen Stellen nachträglich einen Kreisverkehr einrichten kann, da schlicht der Platz fehlt, passt nicht so ganz zum Konzept des Spiels. Am meisten stört es mich aber, dass der Cursor zu langsam ist und ein Schnellzugriffsmenü fehlt. Dadurch wird das Spiel vor allem später unnötig entschleunigt. Puristen dürften davon abgeschreckt sein. Wer die Möglichkeit hat, sollte dem Spiel aber eher auf dem PC eine Chance geben, da es sich dort deutlich besser spielen lässt. Trotzdem macht der Titel mit seinem audiovisuellen Minimalismus auf jedwedem System sehr viel Spaß. Wer eine unkomplizierte Simulation mit Puzzle-Elementen sucht, findet in Mini Motorways garantiert eine kurzweilige wie wunderbare Ablenkung zum Alltag.