Review: Pokémon-Legenden: Z-A

Die Pokémon-Legenden-Reihe hat sich mit dem zweiten Serienteil zu einer echten Spin-off-Reihe entwickelt, die einige Dinge anders macht als die großen Pokémon-Hauptspiele. Teilweise machen Titel wie Pokémon-Legenden: Z-A die Dinge nicht nur anders, sondern sogar besser.

Die Pokémon-Reihe gehört nüchtern betrachtet immer noch zu den erfolgreichsten Videospielen überhaupt, auch wenn die Entwicklungsverantwortlichen in den letzten Jahren alle möglichen Entscheidungen treffen, um diese Erfolgsserie zu brechen. Dennoch haben sich die Editionen der neunten Generation, sprich Pokémon: Karmesin & Purpur bis zum Jahr 2025 über 25 Millionen Mal verkauft und können damit wieder an die alten Erfolge der Reihe anknüpfen. Allerdings müssen Fans und Normalspieler schon lange mit Kompromissen leben: Technisch rückständige wie leere offenen Spielwelten, ein langweiliges Leveldesign und eine miese Inszenierung sind nur einige Punkte, welche die neuen Pokémon-Episoden prägen. Sie bestechen trotzdem immer wieder mit ihrem Charme, den weiterhin tollen Designs der Taschenmonster und dem zeitlosen Kampfsystem. All das trifft auch auf Pokémon-Legenden: Z-A zu. Das Spin-off rüttelt darüber hinaus auch etwas an den Grundpfeilern der Reihe. So gibt es keine klassischen Rundenkämpfe mehr. Angesiedelt ist das gesamte Spiel in Illumina City, der großen Megastadt der Kalos-Region, die Serienfans aus Pokémon: X & Y kennen. Zu Beginn des Abenteuers werden wir als Spieler nach Illumina City eingeladen. So packen wir unsere  Sachen und beginnen unser neues Abenteuer am Bahnhof der riesigen Metropole.

Kreisrunde offene Spielwelt

In der Stadt angekommen, werden wir direkt von unserer Rivalin Zita respektive unserem Rivalen Alton, je nach Geschlecht des Hauptcharakters, empfangen und im Hotel Z einquartiert. Die gesamte Stadt ist dabei wie eine kreisrunde offene Spielwelt aufgebaut, die wir komplett frei erkunden können. Zumindest nach dem Tutorial ist dies der Fall, denn zu Beginn beweist Pokémon-Legenden: Z-A einmal mehr, dass es auch heute noch sehr strenge und limitierte Einführungsmissionen gibt, die keinen Millimeter Abweichung von der vom Entwickler vorgegebene Erzählspur dulden. Stattdessen dürfen wir uns mit vielen unnötigen Textboxen beschäftigen. Haben wir diese Passage aber erst einmal überwunden, gibt es eine Menge zu tun. Die Handlung verläuft mehrgleisig: Im Vordergrund steht das Z-A Royale, ein groß angelegtes Turnier, bei dem Trainer sich von Rang Z bis A hochkämpfen müssen, aber es geht auch um die Wildsektoren. Das sind Gebiete in der Stadt, in denen Pokémon frei leben und gefangen werden sowie von hohem Stellenwert für die Stadtentwicklung von Illumina City und der Quazar Corporation sind. Dann gibt es noch den kriminellen Corrosio-Clan und noch unser Team MZ, dem wir uns zu Beginn anschließen. Außerdem verpflichten wir uns, Professorin Magnolia bei der Forschung zu helfen. Zu guter Letzt tauchen seltsame Pokémon auf, die Mega-Entwicklungen durchführen können und völlig außer Rand und Band sind.

Flotte Kämpfe

Im Grunde handelt es sich hier einfach nur um unterschiedliche Auftragsketten, die uns durch die ganze Stadt schicken. Davor wählen wir selbstverständlich unser Starter-Pokémon aus, um vor wilden Pokémon und Trainern in den sogenannten Kampfzonen gewappnet zu sein. Kommt es zum Kampf, verharrt das Geschehen nicht im Rundenkampf, sondern geht fließend in einen Echtzeitkampf über. Wir bewegen uns weiterhin in der Spielwelt und befehlen unseren Pokémon, ihre Attacken einzusetzen. Diese gehen mit Abklingzeiten einher. Je nach Stärke müssen wir länger oder kürzer auf den nächsten Angriff warten. Viel Zeit zum Überlegen, welche Typenkombination da gerade vor uns steht oder welche Strategie besonders gut sein könnte, bleibt hier nicht. Keine Attacke einzusetzen ist ein Fehler, und so drücken wir einfach alle Angriffe durch, bis die Gegner besiegt sind. Die direkte Einbindung der Kämpfe in die Spielwelt fühlt sich auf jeden Fall frisch an, jedoch sind die alten Kämpfe deutlich taktischer, befriedigender und haben uns die Zeit gegeben, eine stärkere Bindung zu unseren Pokémon aufzubauen. Auch das Fangen passiert in Echtzeit, so können wir uns an Pokémon für eine höhere Fangchance anschleichen und mit Bällen bewerfen – und wenn das nicht klappt, die Taschenmonster weiterhin erst einmal in einen Kampf verwickeln. Für uns sind diese Abwechslung und der Versuch, Neues zu wagen, der richtige Schritt für eine Spin-off-Reihe.

Eine Stadt ohne Sehenswürdigkeiten

Während der Stadtbesichtigung treffen wir auf viele charmante und lustige Charaktere. Das große Manko: Es gibt immer noch keine Sprachausgabe und so gestikulieren die Figuren wild in der Gegend herum, können ihrer Gestik und Mimik aber nicht mit einer Stimme Ausdruck verleihen. Die Hintergrundmusik ist zwar schön anzuhören, aber langsam wird es lächerlich. Zumindest ein Zwischenweg mit kurzen Sprachfetzen und Ausrufen, wie es die längste Zeit in der The-Legend-of-Zelda-Reihe zu hören war, wäre schon einmal ein Anfang. Deutlich besser als in den letzten Spielen ist zumindest das restliche technische Gerüst. Das Spiel läuft zumindest auf der Switch 2 flüssig, die Kämpfe und Animationen sind flott und es gibt keine grafischen Totalausfälle. Trotzdem ist die Stadt selbst inspirationslos gestaltet und eine kontinuierliche Wiederholung von Wohngebäuden, Gassen und Plätzen. In der ganzen Stadt sind überall Items verstreut, um unser Belohnungszentrum beim Abgrasen dieser einfältigen Welt bei Laune zu halten. Immerhin gibt es noch eine zweite Ebene, denn die meisten Dächer können wir mit Leitern oder Teleportern erklimmen, sodass es tatsächlich manche Momente gibt, in denen interessante Erkundungsmomente aufkommen. Dennoch bleibt die gesamte Stadt viel zu gleichförmig und steht in keinem Vergleich zur Spielwelt von Pokémon-Legenden: Arceus und erst recht nicht zu den Spielwelten der älteren Pokémon-Generationen.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas’ Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-2-Fassung): Ich muss gestehen, dass ich von der Ankündigung bis zum Release absolut kein Interesse an diesem Ableger der Pokémon-Reihe hatte. Das Setting konnte mich bis dahin nicht begeistern und das neue Kampfsystem sah auch nicht wirklich nach meinem Geschmack aus. Tatsächlich hat sich jetzt nach dem Spielen meine Einstellung zu diesen beiden Punkten nicht geändert, mein Spielerlebnis war dennoch gar nicht einmal so negativ. Das liegt einfach am simplen Pokémon-Prinzip, das mit Einschränkungen immer noch super bei mir funktioniert. Dazu mag ich auch den Humor, die Figurendesigns und den Drang der Entwickler, etwas zu ändern. Für die Zukunft brauche ich aber weder die offene Spielwelt noch die actionbasierten Kämpfe. Ich weiß aber jetzt schon, dass der Erfolg der letzten Jahre keinen Weg um offene Spielwelten herum mehr erlaubt. Ich hoffe nur, dass diese dann aber nicht mehr so leblos und leer ausfallen wird wie in den momentanen Spielen.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Pokémon-Legenden: Z-A!

Special: Angelminispiele als Spaß- und Fortschrittsbremse

Angeln gehört zum Minispielstammrepertoire japanischer Videospiele. So sehen sich Entwickler regelmäßig in der Verantwortung, ihrer Angelneurose nachzugehen, selbst wenn die spielerische Einbindung künstlich, langweilig oder im schlimmsten Fall sogar nervig ist.

Als Inselstaat mit vielen wie großen Küstenlinien ist es mehr als bloß eindeutig, warum Japan eine sehr starke Verbindung zum Fischfang hat. Das Meer war und ist als Nahrungsgrundlage essentiell – und die geografische Verbundenheit zum Wasser sehen wir auch in Videospielen immer wieder, ob wir es wollen oder nicht. Viele Menschen legen die zeitintensive Nahrungsbeschaffung als reine Entspannung oder mitunter als Sport aus. In Videospielen äußert sich das Angeln meist auf spielerisch vergleichbare Arten und Weisen. Traditionell sehen wir in Abenteuerspielen, Lebens- oder Bauernhofsimulationen und natürlich in Rollenspielen die häufige Option, uns an kleinen Teichen, größeren Seen, reißenden Flüssen oder direkt am Meer am Angeln zu versuchen. Manchmal ist das Ganze für den Spielfortschritt entscheidend, aber oft locken diese Aktivitäten gerne mit sinnvollen Belohnungen, dienen als zusätzliche Einnahmequelle oder sind sogar Teil einer Questreihe und zwingen damit den Spieler mal mehr oder weniger direkt dazu, sich mit der Angelei zu beschäftigen. Egal ob in The Legend of Zelda, Ōkami, Rune Factory, Persona oder The Legend of Heroes: Geangelt wird in etlichen Videospielreihen oft. Schade nur, dass viele dieser Minispiele dem Spiel nichts Gutes tun. Wenn die Credits laufen, wird sich im besten Falle niemand mehr ans Angeln erinnern.

Es stinkt nach Fisch

In der Natur der Sache liegt es, dass ein Angelminispiel das Pacing eines Videospiels bewusst komplett verändert – und in der Regel auch nicht zum Guten und das auch nicht nur in Actionspielen. Eben noch sind wir über die weite Oberwelt geflitzt, haben die Königreiche vor Bedrohungen bewahrt und zahlreiche Schwertkämpfe gefochten; am Angelplatz angekommen gelten plötzlich ganz andere Regeln. In den meisten Spielen lässt sich das Angeln in genau zwei Phasen unterteilen: Einerseits in den Angelwurf alias Langeweile und Irritation und anderseits dem Einholen, besser bekannt als Überforderung und Frustration. Vorgeschaltet ist in den meisten Fällen ein umfangreiches Tutorial, in dem uns auf einen Schlag alle Eingabebefehle und Hinweise gegeben werden, die zum entsprechenden Zeitpunkt abgerufen werden sollen. Wenn wir eines wissen, dann dass viele Videospieltutorials an derselben Krankheit leiden und teils hoffnungslos überladen oder langatmig sind. Davon betroffen sind besonders jene Beschreibungen von Kampfsystemen, die gerne schon mal auf fünf Seiten komplexe Mechaniken erklären, die wir als Spieler zu Beginn eines Videospiels ohne jedwede Gameplay-Erfahrung überhaupt nicht verarbeiten können. Angelminispiele setzten diese Tradition ungehindert fort und überladen uns mitten im Spiel mit zahlreichen Tutorien.

Psychologische Folter der Extraklasse

Meist wird nach der Personalisierung von Rute oder Haken via Kraftanzeige per Knopfdruck die Angel ausgeworfen. Anschließend sehen wir aus diversen Kameraperspektiven wie der Köder im Wasser vor sich hintreibt. Jetzt müssen wir warten. Je nach Spiel können wir hier nichts tun, bis sich unsere Angelroute strafft oder der Köder unter Wasser taucht; ein unklares Symbol für einen Fisch am Haken. Beim Nichtstun übermannt uns natürlich sofort das ungute Gewühl, ob wir vielleicht die Rute nicht weit genug oder in die falsche Richtung des Teichs ausgeworfen haben. Vielleicht müssen wir einfach länger warten! Entspannung sieht anders aus. In Spielen, in denen wir selbst Handlungs- und Entscheidungsträger sind, ist das ein Kontrollverlust, der sich nicht richtig anfühlt. Manche Spiele stellen die Fische unter Wasser als dunkle Schatten dar, aber die Lesbarkeit der armen Fische wird dadurch nicht besser. Gerne blubbern diese ohne erkennbarere Reaktion auf den Köder lustlos vor sich hin. Ob dies Teil der Angelwartetherapie ist oder ob unser Angelwurf nicht gut genug war, wissen wir erst, wenn wir mehr Erfahrung gesammelt haben, denn diese Minispiele mit eigenen Levels und Upgrades wollen besonders oft gespielt werden. Mit diesem Vorwissen ist klar, dass die großen Fische am Anfang sowieso keine Option darstellen, egal wie „gut“ wir uns anstellen.

Der schnellste Weg in die Depression

Hat der Fisch angebissen? Ist das Timing vorbei? Dies sind Fragen, die wir uns lieber nicht stellen sollten. Beißt irgendwann doch ein Fisch an, ist die Panik größer als die Freude. Inzwischen haben wir vergessen, welche präzisen Inputs die richtigen sind. Korrekt wäre das kontinuierliche Hämmern auf einen Aktionsknopf, während wir den rechten Analog-Stick in Abhängigkeit der Vibration des Controllers gegen den Urzeigersinn rotieren sollen. Obacht auf die Überlastungsanzeige der Angelschnur oben links auf dem Bildschirm, den Felsen im Wasser und sobald die Ausdauer unserer Spielfigur im roten Bereich ist, müssen wir selbstverständlich lockerlassen und dem Fisch „Luft zum Atmen geben“. Das ist aber nicht mehr relevant, denn der Fisch ist längst über alle Berge. Angelminispiele lassen oft keinen Fehler zu. Wird die Angel zu schnell eingeholt oder das Zucken des Köders falsch interpretiert, ist der Fisch schneller vom Haken, als wir denken. Da heißt es nur Trial-and-Error bis alle Köder verbraucht sind, doch das Beste kommt zum Schluss: In letzter Sekunde enthüllt sich der heiß ersehnte Luxusfisch als alter Stiefel, Autoreifen oder andere Niete. Der gute Köder, den wir aus limitierten Ressourcen fertigen oder dem geizigen Ladenbesitzer für viel zu viel Geld abkaufen müssen, geht wie eine Menge Zeit und die Lust auf weitere Angelversuche flöten.

Warterei und Zeitverlust

Entspannung stellt sich nicht ein. Das kann sie auch nicht, denn immerhin müssen wir ständig auf Zack sein und jeden Augenblick mit einem kurzen Zeitfenster rechnen, in dem der Fisch am Haken hängt. Darauf können wir uns auch nicht vorbereiten. Wir können nur üben, indem wir uns immer wieder durchquälen. Jedes Spiel hat andere Regeln und Mechaniken. Obwohl es stets Angeln ist, müssen wir immer wieder Neues lernen. Teils werden diese Angeleskapaden zum Zwang und Teil der Hauptquest. In Persona 4 Golden ist Angeln zwar keine Pflicht, doch Teil vieler Quests und der einzige Weg, den Hermit-Social-Link abzuschließen. Zudem kostet Angeln wertvolle In-Game-Zeitslots, die wir wie unsere Lebenszeit nicht zurückbekommen. In Nier kommen wir nicht herum, als Teil der Story die Rute auszuwerfen und eines der unerträglichsten und unverständlichsten Angelminispiele zu ertragen, bis uns das Action-Rollenspiel freilässt. Einfacher geht es in den Pokémon-Spielen von der Hand. Die Hauptreihe hat sich über Jahrzehnte stark verändert, das Angeln aber blieb bis zur achten Generation simpel. Nachdem die Angelrute ausgeschmissen ist, müssen wir – sobald es losgeht –, nur einen einzigen Knopf drücken. Im Anschluss bekämpfen wir ein Wasser-Pokémon. Angeln ist hier immer einfach zu handhaben, belohnt mit neuen Pokémon respektive Erfahrungspunkten im Kampf und ist im Gegensatz zum Surfen im Wasser stets optional. So soll es auch sein!

Geschrieben von Jonas Maier

Review: Rune Factory 3 Special

Gute Bauernhofsimulationen schaffen den gegensätzlichen Spagat aus Entspannung auf dem heimeligen Hof und dem Stress durch zeitoptimierte Farmarbeit. Dies gelingt auch Rune Factory 3 Special, das im September 2023 sowohl für die Switch als auch für den PC erschien.

Bei Rune Factory 3 Special handelt es sich um eine Neuauflage eines Nintendo-DS-Spiels aus dem Jahre 2009. Strukturell dürfte die Simulation allen Serienkennern sofort vertraut erscheinen. Einmal mehr gelangen wir als amnesiegeplagter Jüngling in eine kleine Siedlung voller Anime-Figuren. Nach Ankunft im fiktiven Fantasy-Örtchen Scharanz werden wir schnurstracks in einem freistehenden hohlen Baum einquartiert. Anbei ist direkt ein großes Feld, sodass wir von Beginn an selbst für unseren Unterhalt sorgen können. Wie praktisch! Die Handvoll Charaktere im Dorf lernen wir ebenso schnell kennen – und die meisten halten direkt kleine Aufgaben für uns parat oder spannen uns in ihre Geschäfte ein. Bei einem Großteil der Bewohner handelt es sich um Ladenbesitzer wie das Mädchen Shara, bei dem wir Saatgut erstehen können, oder den ansässigen Schmied Gaius, der uns mit neuen Werkzeugen und Waffen ausstattet. Aus der Vogelperspektive gehen wir unserem Alltag in Scharanz nach. Es gibt eine übergeordnete Handlung, die Stück für Stück vorangetrieben wird. Der Fokus liegt aber auf der Entwicklung der Farm und den sozialen Beziehungen mit den Dorfbewohnern. Wie wir unseren Tag dafür einteilen, ist uns überlassen. Ein einzelner Tag dauert nicht länger als wenige Minuten, was schon für das hohe Spieltempo von Rune Factory 3 Special spricht.

Zeit ist Geld

Zum Beispiel nimmt die Laufzeit vom Bett bis zu den Läden nur sieben Sekunden ein, den ganzen Ort zu durchqueren nur wenige Sekunden mehr. Es gibt keine spürbaren Ladezeiten beim Bildschirmwechsel. Besonders im Vergleich zum ständig nachladenden und ruckeligen Rune Factory 5 ist das eine wahre Wohltat und zeigt im Vergleich die Vorteile der reduzierten Technik zur nicht optimierten 3D-Umgebung. Immerhin wollen wir im Sekundentakt Dinge erledigen, kleine Anpassungen am Feld vornehmen, am Wegesrand die Dialogoptionen eines Nicht-Spieler-Charakters erschöpfen und im Wald Ressourcen sammeln und Monster verkloppen. Die Uhr tickt in Rune Factory 3 Special und wie für Bauernhofsimulationen üblich, wechseln auch hier die Tages- und Jahreszeiten. Geerntetes werfen wir in die Versandbox, die einmal täglich geleert wird und uns Geld einbringt. Dann beginnt der Kreislauf von Vorne. Zu dieser Spielweise sind wir aber nicht gezwungen. Das bunte Spiel lädt mit seinen drolligen  Figuren auch auf eine entschleunigte Spielweise ein. So bestehen die meisten Quests darin, sich ein wenig mit den Leuten zu unterhalten, sie besser kennenzulernen und ihnen gewisse Dinge zu bringen. Wir können unsere Zeit mit Angeln vertreiben oder Leute mit selbstgekochten Gerichten überraschen. Hier kommt aber wieder das Spiel ins Spiel.

Hakelige Steuerung

Jede Tätigkeit levelt mit und auch die Beziehungen zu den Dorfbewohnern sind stets einsehbar. Regelmäßig ertappen wir uns dabei, zu optimieren: Schnell der verfressenen Collette etwas Essen kochen, um ihre Freundschaftsstufe effektiv zu steigern und spät nachts Holz hacken, um auch keinen Pixel unseres Ausdauerbalkens ungenutzt zu lassen. Hier sind wir regelrecht in der Motivationsspirale gefangen und freuen uns jeden Tag, frisch aus dem Bett zu hüpfen. Das liegt besonders an der Verflechtung der ganzen Mechaniken. Einzeln betrachtet ist aber weder der Simulationsanteil noch das Rollenspiel-Gameplay besonders tiefgründig. Dem entgegen halten jedoch zusammenfließende Elemente, dynamische Interaktionen und eine wahnsinnig gute deutsche Lokalisierung. Hierzu passt auch der Wuselfaktor der Nebenfiguren, die ebenfalls ihren eigenen Tagesablauf haben. Wir haben das Gefühl, in einem Dorf zu leben, in dem sich die Figuren wirklich kennen. Abseits der durchschnittlichen Technik gibt es dennoch Punkte, die uns stören. Beim stark begrenzten Inventar und auch beim Item-Management benötigen wir lange, bis wir mühelos zwischen den Kategorien wechseln können. Auch der Transfer zwischen Beutel, Kühlschrank und Lagerkiste ist nicht intuitiv. Hier hätten Rune Factory 3 Special kleine, aber maßgebliche Veränderungen wirklich gutgetan.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas’ Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Als Neuauflage schlägt Rune Factory 3 Special in dieselbe Kerbe wie Rune Factory 4 Special. Zwar erkenne ich viele Elemente, die im Nachfolger ausgebaut wurden, doch vermisse ich ein paar Dinge wie zum Beispiel die ausgebauten Dungeons oder die größeren Dialogoptionen mit den Spielfiguren. Dafür punktet der dritte Teil immer noch mit denselben Stärken: Die Gameplay-Spirale Aussähen, Ernten, Verkaufen und Co ist motivierend und die kleine Spielwelt steckt voller Details und Überraschungen. Das liegt ebenfalls an den sympathischen Figuren, die der Grund für die wohlige Stimmung im Örtchen Scharanz sind. Ein perfektes Spiel zum Wohlfühlen, sofern denn nicht doch immer wieder die Farm um Aufmerksamkeit ruft. Zum Glück kann ich hier ein paar Schafe und Monsterpilze auf meiner Farm zur Sklavenarbeit zwingen. Damit bleibt mir in Rune Factory 3 Special mehr Zeit für andere Dinge und zum ständigen Optimieren.

Special: Horrorspiele auf der Wii – von Perlen und Exoten

Ohne Frage ist die Nintendo Wii eine einzigartige Konsole – selbst für Nintendo-Verhältnisse. Horrorspiele fristen auf dieser Plattform ein ganz besonderes Dasein – im Guten wie im Schlechten. Wir erinnern uns an Perlen und Exkoten und stellen Merkmale fest, die es selbst Jahre später auf der Switch so ähnlich gibt.

Viele Entwickler sahen die Nintendo Wii als Chance an, jenseits der teuren Heimkonsolenkonkurrenz auch kleinere Projekte mit überschaubarem technischem Tiefgang zu realisieren. Der Sprung ins HD-Zeitalter hat schon vielen Entwicklern Kopfzerbrechen bereitet. Mitunter war dies einer der Gründe, warum sich viele Entwickler länger auf günstigeren und etablierten Entwicklungsumgebungen heimisch fühlen wollten. Während die Nachfolgekonsole, die Nintendo Wii U, weder genug Verkäufe ansammeln konnte, um Entwickler zu besonderen Projekten zu animieren, noch eine zugängliche Hardware-Architektur bot, die zu kostengünstigen Experimenten einlud, ist die Videospiellandschaft bezüglich des gruseligen Horrorgenres externer Entwickler genauso staubtrocken wie die gleichnamigen Ruinen aus Mario Kart Wii. Traditionelle Horrortitel konnten Fans auf der Wii einiges bieten. Ganze fünf Resident-Evil-Ableger, zwei Project-Zero-Episoden und den mitunter besten modernen Silent-Hill-Ableger in Form von Silent Hill: Shattered Memories sind zu nennen, wenn es um die bekannten Marken geht. Auch Fans eines weiteren klassischen Genres wurde sehr gut bedient, welches sich auf der Wii sehr zu Hause fühlt: Rail-Shooter – hier haben es diverse Ableger aus den Resident-Evil-, Dead-Space- und The-House-Of-The-Dead-Universen auf die Konsole geschafft.

Horror für jedermann

Historisch betrachtet fällt die Wii in eine Zeit, in welcher zahllose Lizenzspiele kleinerer Marken die Ladentheken erobern konnten. Dies ging Hand in Hand mit der augenscheinlichen Casual-Gamer-Zielgruppe der Konsole, sodass auch einzigartige lizenzierte Horrorspiele ihren Weg auf die Wii geschafft haben. Zum zehnjährigen Jubiläum der Ju-on-Filmreihe wurde 2009 Ju-on: The Grudge veröffentlicht. Im selben Jahr das Spiel Calling, das ebenfalls auf simples wie leicht zugängliches Gruseln setzt: In beiden Spielen erkunden wir aus der First-Person-Perspektive verlassene und unheimliche japanische Umgebungen und erleben gruslige Momente inklusive Jump-scares. Mit der Wii-Fernbedienung wurde in diesen Spielen oft die Bewegung des Kopfes beziehungsweise der Taschenlampe aus der Ego-Ansicht imitiert – ein Vorbote des noch deutlich populär werdenden First-Person-Horrors. Bis auf eine eingängige Stimmung haben diese Spiele aber leider nicht viel zu bieten. Deutlich komplexer ist Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon. Das Action-Rollenspiel ist zwar kein klassisches Horrorspiel, lehnt sich thematisch und grafisch aber klar an dieses Genre an. Ein zerstörtes nächtliches Tōkyō dient als Grundlage für dieses in ein Gefühl der Einsamkeit gehüllte Spiel, in welchem der fünfzehnjährige Seto auf der Suche nach anderen Menschen ist. Dabei muss er sich gegen Geister und Puzzles inklusive Bewegungssteuerungsmechaniken behaupten.

Einsam und allein

Einsamkeit erlebt auch Bergsteiger Eric Simmons in Cursed Mountain. Im tibetischen Gebirge sucht dieser nach seinem Bruder Frank. In diesem einzigartigen Horror-Szenario, das heute seines gleichen sucht, steigt Eric Kapitel für Kapitel weiter den rauen und eisigen Berg Chomo Lönzo hinauf. Schnell muss er feststellen, dass er sich nicht nur der gewaltigen Bergnatur, sondern auch noch einem buddhistisch-rituellen Geisterhorror stellen muss. Das Survival-Horror-Spiel aus österreichischen Entwicklerhänden ist in vielen Ecken ziemlich schroff – auch spielerisch –, aber besonderes aus heutiger Perspektive können wir uns kompaktere Projekte wie Cursed Mountain nur noch wünschen. Die finstere Sound Novel Imabikisō: Kaimei-hen erschien ursprünglich für die PlayStation 3, schaffte es aber auch auf der Wii leider nie über die japanischen Grenzen hinaus. In diesem skurrilem Genrevertreter versuchen die Studenten Hiroki und Minami hinter die Geheimnisse einer mysteriösen Droge namens Vision zu kommen, die immer mehr Todesopfer fordert. Wie ein Drogentrip sieht auch Imabikisō aus: Extrem düstere wie psychedelische Szenen, gepaart mit realen Bild- und Videoaufnahmen wurden als Hintergründe für die Textzeilen genutzt. Untermalt wird das Ganze von einem bedrohlichen Soundtrack. Waschechte Fieberträume sind damit auf ganzer Linie garantiert!

Exotisches aus Japan

Ebenfalls exklusiv für Japan erschien Ikenie no Yoru. Übersetzt bedeutet der japanische Titel Nacht des Opfers. Das Survival-Horror-Spiel von Square Enix klingt allerdings sehr massentauglich: Eine Gruppe von Teenagern erkundet ein gruseliges Anwesen voller Geister, denen der Spieler aus dem Weg gehen muss. Die extrem reduzierte Steuerung, das minimalistische Stealth-Gameplay und die wortwörtlich eindimensional eingefärbten Charaktere, die auf die Namen Black, Blue, Red, Yellow sowie Pink hören und entsprechend aussehen, sind leider nicht mehr nur massentauglich, sondern einfach langweilig. Manchmal reichen wenige coole Ideen aus, um selbst über ein mäßiges Spiel hinwegzutäsuchen. Das ist hier leider nicht der Fall. Ähnlich verhält es sich bei Escape from Bug Island. Das Spiel bietet eine willkommene Abwechslung zum Standard Horror-Setting, ist aber leider ziemlich unausgegoren. Ray, Mike und Michelle sehen sich auf einer abgelegenen Insel voller grotesker Rieseninsekten in ihrem Liebesdreieck gefangen. Das Szenario mit Trash-Charakter kann sich leider weder mit Humor noch echtem Horror retten: Dafür sorgt die grausige Wii-Steuerung und das lahme Gameplay. Escape from Bug Island ist und bleibt ein unterirdisches Spiel, das trotz coolem Setting schon damals aus seiner Zeit gefallen ist – daran ändert sich auch heutzutage nichts mehr.

Nicht alles ist Gold was glänzt

Wofür die Wii selbstverständlich auch bekannt ist, sind fragwürdige Portierungen der Konkurrenzplattformen Xbox 360 und PlayStation 3, denen die Wii technisch nicht das Wasser reichen kann. Trotzdem unternahmen viele Publisher und Entwickler den Versuch, etwas vom Erfolg der Konsole abzugrasen. Ein Spiel, das auf dem Index steht und daher an dieser Stelle namentlich nicht genannt werden darf, war ein Versuch, das Franchise, in dem die Toten auferstehen, auf Nintendos Konsole zu hieven. Auch wenn die Vorlage hier an manchen Ecken durchschimmert, scheitert es einmal mehr an der Steuerung und den konsolenbedingten wie notwendigen Verschlimmbesserungen. Ähnlich verunglückt ist das Alone-in-the-Dark-Reboot aus dem Jahr 2008. Allerdings war das überambitionierte Projekt schon auf den großen Konsolen problembehaftet. Die Wii-Version stellt einen absurden Versuch dar, diese Spielerfahrung umzusetzen und schafft es nicht einmal, diese zu imitieren. Das Ergebnis ein grauenhaftes Spiel mit tief roten Bewertungen – ein Horror der ganz anderen Art. Heutzutage bietet die Nintendo Switch ein ähnlich technisches Gefälle und auch wenn viele Portierungen nicht sauber laufen, sind solche Totalausfälle aber ebenso selten wie eigens entwickelte abgespeckte Versionen für die Nintendo-Konsole. Es sind verdächtige Merkmale, welche die Zeit wohl überdauern.

Geschrieben von Jonas Maier

Review: Bulb Boy

Vom Comic-Stil darf man sich in Bulb Boy nicht in die Irre führen lassen – hinter dem seichten Adventure verstecken sich mehr Horror-Elemente, als man vermuten möchte.

Der titelgebende Birnen-Bub trägt auf dem Hals zwar nur eine Glühbirne, die alptraumhaften Spielabschnitte bringen ihn aber trotzdem nicht aus der Fassung. Aus der zweidimensionalen Seitenansicht steuern wir den Birnen-Jungen durch sein vom Bösen übermanntes Zuhause und versuchen, unsere Angehörigen zu retten. Dabei sammeln wir unterschiedliche Gegenstände ein und verwenden diese an anderen Orten – die Adventure-Mechaniken beschränken sich auf diese Tätigkeit. Keines der Rätsel ist sonderlich komplex und es dauert nie länger als wenige Minuten, bis wir in das nächste Gebiet vorankommen. Damit kann sich der Spieler voll und ganz auf die Stärke des Spiels – die Präsentation – konzentrieren. Das grünlich verstrahlte Ambiente verpasst dem Ganzen einen sehr bedrohlichen Unterton, der sich thematisch durch das gesamte Spiel zieht. Auch die wenigen Gegner, die wir per Rätsel-Mechaniken ziemlich brutal besiegen oder umgehen, punkten mit abstrakten und einprägsamen Designs. Wer glaubt, ein Comic-Stil vermittle keine Horror-Stimmung, der wird mit Bulb Boy eines Besseren belehrt. Diese Stimmung baut das Spiel mitunter auf, indem es sich auch gern an unappetitlichen Thematiken wie der Völlerei, dem Umgang mit Exkrementen und dem Eigenleben von Sanitäranlagen bedient. Zusammen mit der ungesunden Lichtstimmung und der Einzigartigkeit der Spielfigur sind das die besonderen Elemente von Bulb Boy.

Mangel an Hygiene

Hinzu kommt der gehässige Humor des Spiels: Bulb Boy erfreut sich an jedem blutigen Tod eines Gegners wie ein naives Schnitzel, die Art und Weise wie Bulb Boy mit seiner Umgebung interagiert, ist ebenfalls unterhaltsam. Daraus entwickelt Bulb Boy seinen ganz eigenen Charme, den wir so schnell nicht mehr vergessen werden. Das Spiel kommt ganz ohne Text und Spracheinbindung aus. Aufgaben und Hilfestellungen werden in Gedankenblasen comicartig angerissen, die Story selbst wird nur durch das Erlebte erzählt. Diese lässt sich aber sowieso in einer dieser Sprechblasen zusammenfassen. Leider erschließen sich einige Rätsel nicht aus einer Logik, sondern eher durch Ausprobieren aller Möglichkeiten. Mehr reagieren als selbstständig agieren ist also das Motto, wobei sich die Ausprobierphasen zeitlich immer in Grenzen halten. Eine interessante Mechanik bietet das Spiel aber dennoch: Unsere Spielfigur kann an bestimmten Elementen seine Birne abschrauben und auf andere Gegenstände aufsetzen, um deren Fähigkeiten zu übernehmen. So weiter das Spiel voranschreitet, so mehr Gameplay-Möglichkeiten eröffnen sich uns; nach spätestens drei Stunden ist damit aber auch schon wieder Schluss. Gerne hätten wir noch weitere Level-Abschnitte, Gegner und vor allem mehr der verrückten Ideen gesehen. Das Potential für die Zukunft ist groß.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der Switch-Fassung): Die Stärke von Bulb Boy liegt eindeutig in seiner unwirklichen Stimmung und seinen skurrilen Charakter- und Monsterdesigns und ist damit für Fans des Horrors oder von ungewöhnlichen visuellen Ideen auf jeden Fall einen Blick Wert. Vom Comic-Stil sollte man sich hier nicht abschrecken lassen; für den einen oder anderen können die Inhalte durchaus für eine gewisse Verstimmung des Magens sorgen. Spielerisch können die simplen Rätsel-Mechaniken über die kurze Spielzeit hinweg gerade so bei Stange halten. Wer sich von den brutalen und unappetitlichen Designs nicht abgeschreckt fühlt und spielerisch nicht groß gefordert werden will, der wird mit dem netten und kleinen Adventure bestimmt einige Überraschungen erleben.

Review: Persona 5 Tactica

Unzählige Spin-offs hat das Persona-Universum in den letzten Jahren bereits hervorgebracht. Davon waren aber nicht alle halb so gut wie Spiele der Hauptreihe. Persona 5 Tactica stellt einen Versuch dar, die japanische Marke in ein Taktik-Rollenspiel-Gewand zu stecken.

Im Jahr 2020 hat Persona 5 Strikers gezeigt, dass die bekannten Figuren und Konzepte aus Persona 5 auch in einem anderen Genre durchaus gut funktionieren können. Das Action-Rollenspiel überzeugte mit einem wirklich spaßigen Kampfsystem sowie einer löblichen Optik und versuchte darüber hinaus sich Inhaltlich an einer direkten Fortsetzung des Persona-5-Hauptspiels. Bei Persona 5 Tactica handelt es sich um den Vorstoß in den Bereich der Rundentaktik, wie wir es aus Mario + Rabbids: Kingdom Battle oder auch Valkyria Chronicles kennen. Als klassisches Spin-off ist das Spiel soweit losgelöst vom Hauptspiel wie es nur in irgendeiner Weise geht. Für die Gruppe rund um den eigentlich namenlosen Protagonisten und seinen Freunden Ryūji, Ann und Co, welche die japanische Gesellschaft im Verborgenen als Phantomdiebe ordentlich aufgemischt haben, neigt sich das dritte Jahr der Highschool dem Ende zu. Ein neues Abenteuer erwartet die illustre Truppe in einer aus dem Nichts erscheinenden Parallelwelt. In dieser mittelalterlichen Existenzebene scheint eine Revolution im vollen Gange. Auf jeden Fall schaut die ehemalige Heldengruppe schnell in die Gewehröffnungen der Legionäre, die als Militärgruppe der manipulativen Marie unterstehen und optischen Gefallen an der japanisch verquerten Idee einer französischen Revolution gefunden haben.

Ein neues Abenteuer ruft

Zum einen können die ehemaligen Phantomdiebe einer solchen Unterdrückung natürlich nicht einfach tatenlos beiwohnen, zum anderen werden zu Beginn des Spiels direkt die meisten Figuren von der Gegenseite entführt, sodass sich Joker und Kumpanen aufmachen, ihre verschwundenen Kameraden aus den Fängen der Antagonisten zu befreien. Unterstützt werden sie hierbei von der Rebellenführerin Erina, die das für Fans altbekannte Ensemble erweitert. Als Basis dient das aus dem Hauptspiel bekannte Café Leblanc, das sichtlich schadensfrei in der Fantasy-Welt angekommen ist. Hier tauschen wir uns mit unseren Verbündeten aus, rüsten unsere Figuren immer wieder aufs Neue auf und bereiten uns jeweils auf die nächste Schlacht vor. All dies geschieht wohlgemerkt in äußerst ansehnlichen Menüs, aber ohne freie Erkundung, dafür aber mit vielen Dialogoptionen. Auch wenn das Spiel optisch und inhaltlich nicht an die Persona-Hauptteile heranreicht, bleibt Persona 5 Tactica beinahe so redselig. Das ist gut und in gewisser Weise auch bitter nötig, wenn es um die Tutorialpassagen geht. Nichtsdestotrotz reden die Figuren im Spiel auch gerne mal über mehr oder weniger belanglose Dinge. Hier bieten die Entwickler reichlich ergänzenden Content-Nachschub für Fans der Charaktere, doch auch wenn ihr den Figuren etwas abgewinnen könnt, ist das etwas zu viel.

Eingängiges Kampfsystem

Mehr Spaß machen die Auseinandersetzungen mit den Legionären auf dem Schlachtfeld. Die drei Kampfteilnehmer können sich bis zu einem gewissen Grad pro Runde frei übers Kampffeld bewegen. Sind Gegner in Reichweite, nehmen wir diese mit Fernfeuerwaffen oder den Spezialfähigkeiten der Personas aufs Korn. Natürlich gibt es die typischen Angriffsmuster der Reihe, allerdings nicht ausgelöst durch das Treffen von Schwachpunkten. Vielmehr müssen wir Gegner aus der Deckung holen und diese mit einem weiteren Treffer niederschlagen, um einen Zusatzzug zu erhalten. Anschließend eröffnet sich die Option eines Großangriffs, in der alle Gegner innerhalb der Dreiecksfläche heftigen Schaden nehmen. Persona 5 Tactica belohnt durchdachtes Vorgehen, nimmt keine Rücksicht auf unüberlegtes Vorstürmen und setzt viel Wert auf kluge Positionierung. Wer sich nicht an die Regeln hält, wird schnell den Game-Over-Bildschirm sehen. Zum einen wegen der großen Fläche für Großangriffe und zum anderen, weil Deckungen tatsächlich einen Unterschied machen. Die meisten Scharmützel enden durchs Besiegen aller Feinde oder durchs Erreichen eines bestimmten Ortes. Optionale Ziele erhöhen wiederum die Beute. Die besteht aus Geld, Erfahrungspunkten und neuen Personas. Diese fusionieren wir natürlich im Velvet Room zu neuen Kreaturen mit neuen Fähigkeiten.

Persona Lite

Viele dieser Elemente stammen aus dem Hauptteil, für Persona 5 Tactica sind sie aber alle für das Taktik-Rollenspiel-Genre abgeändert. Personas haben so deutlich weniger Skills. Zudem kann jeder Charakter nur noch einen Ausrüstungsgegenstand anlegen. Ebenso gibt es nur noch einen Levelwert für alle Kameraden. Wie bereits angesprochen existieren auch keine klassischen Schwachpunkte mehr. So unterscheiden sich die Elementarangriffe nur in ihren Zusatzeffekten. Wind-Fähigkeiten reißen Gegner direkt aus der Deckung und schlagen sie über die halbe Karte, was wir durchaus sehr praktisch finden. Neu für die Reihe ist ein Fähigkeitsbaum, in dem charakterspezifische Fähigkeiten verstärkt werden können. Zusätzlich gibt es die typischen Verbesserungen wie das Verpassen von mehr Schaden oder eine verbesserte Heilung. Das Besondere ist, dass sich die Qual der Wahl direkt in Luft auflöst – immerhin dürfen wir gewählte Verbesserungen direkt wieder abwählen und andere Fähigkeiten ausrüsten. Diese Funktion lädt zum Experimentieren ein, sodass ohne Risiko jede Figur einen anderen Schwerpunkt und eine andere Rolle auf dem Schlachtfeld einnehmen kann. Zwischen den Schlachten wird in ansehnlichen Zwischensequenzen und in typischen Standbilddialogen die Story vorangebracht, bei der es den Bösewichten selbstverständlich an den Kragen geht.

Andersartige Optik

Was in Erinnerung bleibt, ist der neue Stil, in dem die Figuren gehalten sind. Das Charakterdesign ist mit besonders großen Köpfen wie Händen und gelenklosen Gummibeinen in den Chibi-Anime-Look abgedriftet. Dennoch bleiben sie ausdrucksstark und dieselben Persönlichkeiten wie in den letzten Spielen auch. Womit wir aber nicht warm werden, ist die Performance auf der Nintendo Switch. Besonders schnell können wir uns in den Menüs nicht bewegen, denn dafür ist die Switch beim Laden einfach zu langsam. Schnell mal ein paar Personas fusionieren, neue Dialoge erschöpfen und eine Waffe auseinanderbauen macht so weniger Spaß, wenn es uns wegen dem geringen, aber spürbar höheren Zeitaufwand dreimal überlegen. Die Kämpfe selbst fühlen sich gut an und sehen ebenso aus. Im Hinblick auf den stark abstrahierten Grafikstil und den kleinen Umgebungen kann die Switch aber definitiv mehr. Wie für die Persona-Reihe nicht anders zu erwarten, ist der Soundtrack klasse. Mit klarer Anlehnung an die Jazz- und Pop-Tracks aus Persona 5 bekommen wir neue Stücke und Neuinterpretationen von bekannten Melodien auf die Ohren. Besonders das Stück im Café hat es uns angetan, nach einer knappen Schlacht wirkt dieses ruhige Lied einfach entspannend. Insgesamt ist das Experiment Persona 5 mit Taktik-Rollenspiel-Elementen zu kreuzen gelungen, auch wenn es nicht an die Hauptteile und auch nicht an Persona 5 Strikers heranreicht.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas’ Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Das P-Studio hat es geschafft, ein Taktik-Rollenspiel auf die Beine zu stellen, dass gänzlich von der Persona-5-Struktur umschlossen ist. Das Kampfsystem ist griffig und die Animationen und Soundeffekte wirklich toll. Lediglich der Fokus auf eine richtig mitreißende Handlung fehlt mir im Endeffekt aber doch. Zudem wäre eine begehbare Zentralwelt schön gewesen. Persona 5 Tactica löst alles in Menüs, die aber immerhin schön gestaltet sind. Die Nintendo-Switch-Version ist technisch allerdings nicht wirklich optimiert. Wer die Möglichkeit hat, sollte besser zur PlayStation-5-Version greifen. Trotzdem sehe ich hier eine gute Grundlage für eine Fortsetzung mit diesem Spielprinzip. Gerne auch mit illustren Figuren aus den vorherigen Persona-Serienteilen.

Review: Tales of Arise

Zum ersten Mal seit langer Zeit versucht die beliebte japanische Tales-of-Rollenspielreihe mit dem neuesten Ableger Tales of Arise wieder an die Moderne anzuknüpfen – zumindest technisch. Spielerisch bleibt beim ersten Serieneintrag auf der PlayStation 5 vieles beim Alten.

Tales of ist als Rollenspielmarke aus dem Hause Bandai Namco für ihre große Anzahl an Episoden bekannt. Der letzte Hauptteil, genauer gesagt Tales of Berseria, liegt aber schon mehr als fünf Jahre zurück. Tales of Arise erschien am 10. September 2021 nicht nur für alle relevanten Plattformen, sprich sowohl für die PlayStation- und Xbox-Konsolen als auch für den PC, sondern zum ersten Mal auch weltweit gleichzeitig. Dies, und die auf den ersten Blick sichtbar verbesserte Technik machen deutlich, dass Bandai Namco mit diesem Projekt einen großen Schritt für die Reihe geplant hat. Wie die Dragon-Quest-Reihe aus dem Hause Square Enix immer wieder beweist, muss das Rad dabei spielerisch nicht neu erfunden werden. Das hat auch Tales of Arise nicht vor, denn auch die Story und die Charaktere bewegen sich direkt vom Start an in gewohnten Bahnen. Der Spieler übernimmt die Rolle des jugendlichen männlichen Protagonisten, dessen Gesicht von einer eisernen Maske komplett verdeckt wird und er so erst mal nur auf den Namen „Eisenmaske“ hört. Wie passend! Dieser gesichtslose Charakter wird zudem noch von einer tückischen Amnesie geplagt und besitzt überhaupt keinerlei Schmerzempfinden. Als Sklave fristet er mit den anderen Bewohnern seines Heimatplaneten Dahna sein schweres Arbeiterleben. Allerdings rückt der Zeitpunkt für eine Revolution gegen die Unterdrücker des technisch fortschrittlicheren Nachbarplaneten näher und näher.

Ungleiches Paar

Tatsächlich ist es dann der Protagonist, der die jahrhundertlange Unterdrückung mit seinem Willen und seinem Mut anfechtet. Das gelingt ihm dank der jungen Dame Shionne. Sie wurde mit einem Fluch belegt, der jedem Menschen höllische Schmerzen zufügt, der es wagt, sie zu berühren. Für den schmerzlosen Eisenmaske ist dieser wandelnde Stromschläger kein Problem, weswegen er kurzerhand ein flammendes Schwert aus ihrer Brust zieht – warum auch nicht! Die anfänglich sehr ausgetretenen japanischen Rollenspielklischees werden in Tales of Arise durch frische kleine Ideen wie die Dualität dieser beiden Figuren, die Motivation der feindlichen Herrscher und einer stetig sichtbaren Charakterentwicklung aufgelockert. Spätestens sobald die Spielergruppe voll ist, entfaltet sich auch eine nette Gruppendynamik. Dank dieses besonderen Schwertes haben die Bewohner Dahnas wieder eine reale Chance gegen ihre Unterdrücker. So macht sich die stetig wachsende Heldentruppe auf, die einzelnen Herrschaftsgebiete von ihren Unterdrückern zu befreien. Sehr typisch für das Genre gibt es hier das Wüstengebiet, die Eislandschaft sowie das Areal im saftigen Grün – alle nur durch kleine Tunnel verbunden. Technisch sehen diese Spielabschnitte zwar wunderhübsch aus, doch was die Interaktivität und den Nutzen für das Gameplay angeht, könnte Tales of Arise auch ein altes PlayStation-Spiel sein. Diesbezüglich hätten sich die Entwickler mehr trauen können.

Anime zum Selberspielen

Selbiges gilt auch für die Städte, die visuell herausragen, aber bis auf das lokale Wirtshaus und vielleicht einem Story-Gebäude keine offenen Türen für den Spieler bietet und stets Kulisse bleiben. Technisch besticht Tales of Arise mit einem sehr bunten Anime-Stil, der von einem faszinierenden cel-shading-artigen Filter aufgehübscht wird. Manche Umgebungen sehen vom Design sehr realistisch aus, passen durch ihre farbenfrohe Natur jedoch immer in die bunte Anime-Optik. Schade sind nur die Popups von Figuren. Apropos Anime – In den zahlreichen Kämpfen baut Tales of Arise das Gefühl, einen Anime zu spielen, noch einmal mehr aus als die Vorgänger. Das actionbasierte Kampfsystem überschüttet die Augen der Spieler mit Effekten und Spezialmanövern, die von den Figuren auch selbstverständlich ununterbrochen laut ausgerufen werden. Leider fühlen sich die meisten Kämpfe eher gleich an. Ausgenommen sind hier die Bosskämpfe. Normale Schwerthiebe werden mit den bekannten Spezialangriffen der Reihe, die so genannten Artes, verknüpft. Diese sind dann zum Beispiel ein Rundumschlag oder ein Aufwärtshieb, der die Gegner in die Luft befördert. Anschließend wird die Schlagkombination solange in die Höhe getrieben, bis die Aktionspunkte zuneige gehen oder der Gegner endlich den Tod gefunden hat. So weit, so bekannt.

Wechselhafte Kämpfe

Weder die lahme Gegner-Intelligenz noch die Haptik des überarbeiteten Kampfsystems, das wie für die Tales-of-Reihe üblich weder responsive Aktionen bietet, noch langsam taktisch geprägt ist, sorgten für ein erinnerungswürdiges Kampfgefühl. Mit der Zeit führt Tales of Arise allerdings neue Mechaniken in das Kampfsystem ein, sodass alleine die Animationen der Spezialangriffe und Finisher nie langweilig werden. Wer will, kann auch zu jeder Zeit die Kontrolle aller anderen Spielfiguren übernehmen. Von diesen kämpfen in Tales of Arise immer vier gleichzeitig. Die Anzahl an Artes ist hierbei beeindruckend, allerdings ist die Art des Angriffs selten entscheidend. Es zählt wie schon in vorherigen Ablegern der Reihe eigentlich nur die Masse. Die Gegner selbst zählen zum klassischen Fantasy-Repertoire, wobei die Bosskämpfe schon sehr cool inszeniert sind. Kommt es in den Mal linearen und dann auch mal etwas offeneren Gebieten zum Kampf, wechselt das Geschehen wie üblich in einen separaten Kampfbildschirm, der dank der fixen Ladezeiten der PlayStation 5 aber nicht störend auffällt. Richtig positiv fällt dafür die auditive Kulisse aus. Dafür sorgen einprägsame klassische Tracks und auch die passende englische Sprachausgabe. Puristen können natürlich auch zum ebenfalls enthaltenen japanischen Originalton wechseln.

Keine Fantasy ohne Kapitalismus

Lediglich die optionalen Nebenquests sind besonders generisch. Die völlig austauschbaren Nicht-Spieler-Charaktere und deren Inszenierung sowie die Aufgaben selbst sind zum größten Teil absolute Standardware und animieren zum Wegklicken. Schön sind zumindest die Belohnungen, denn neben Gald, der Währung des Spiels, gibt es hier viele Fertigkeitspunkte, mit denen die Helden mit neuen Artes oder permanenten Upgrades aufgewertet werden. So oder so schafft Tales of Arise eine schöne Abenteuerstimmung voller optionaler Dialoge und unterhaltsamen Lagerfeuer-Plausch. Letzteres wird allerdings von einem mysteriösen Menüpunkt gestört. Schon im Hauptmenü ist der Weg zum PlayStation Store voller kostenpflichtigen Upgrades kaum zu übersehen. Darin sind Level-Upgrades und weitere kaufbare Ressourcen für wenige Euro zu ersteigern. Dieser unnötige Trend macht sich also leider auch bei Bandai Namco breit. Wer die Special Edition besitzt, wird sich vor zusätzlichen Inhalten kaum retten können. Schön sind vielleicht die kosmetischen Anziehsachen, entsetzlich die sogenannten Artefakte. Bei deren Aktivierung sinken Geld- und Skill-Kosten und der Ressourcen- sowie Erfahrungspunkte-Ertrag steigen prozentual. Damit ist das Balancing von Beginn an kaputt. Die Option auf Hilfe – auch kostenpflichtige – ist die eine, sie so offensiv anzupreisen wie Tales of Arise eine andere. Der Weg zum Service-Spiel ist nicht mehr weit!

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Tales of Arise ist ein spannendes Rollenspiel, das erst einmal eine gute Zeit lang warmlaufen muss, bis es mir tatsächlich ans Herz wächst. Sobald die Figuren etabliert sind, das Kampfsystem mit effektreichen Spezialmanövern angereichert wird und die Story nach vielen Stunden endlich in Fahrt kommt, entwickelt sich Tales of Arise zu einem echt schönen japanischen Rollenspiel. Technisch hat sich die Reihe ständig weiterentwickelt und muss sich jetzt auf der PlayStation 5 teilweise nicht hinter den großen Vertretern des Genres verstecken. Das Kampfsystem und Welten-Design hätte diese Aufmerksamkeit aber auch gutgetan. Genauso wie ein Verzicht auf kostenpflichtige Zusatzinhalte, die das Balancing des Spiels erheblich stören.

Vielen Dank an Bandai Namco für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tales of Arise!

Review: Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster

In den Herzen der Shin-Megami-Tensei-Fans hat der dritte Teil mit dem Untertitel Nocturne einen ganz besonderen Platz. Das Remaster des einstigen PlayStation-2-Titels gibt uns nun zum ersten Mal auf einer Nintendo-Plattform die Möglichkeit herauszufinden, woran das liegt.

Anfang der 2000er-Jahre war die Shin-Megami-Tensei-Reihe hauptsächlich auf den PlayStation-Systemen zu Hause, danach vermehrt auf Nintendo-Plattformen. Im Gegensatz zu den Handheld-Ablegern wirkt Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster viel größer. Dafür sorgt die erkundbare dreidimensionale Welt, die Sprachausgabe und die technisch aufwändigere Inszenierung. Diese ist die Story auch allemal wert: Schon nach zehn Spielminuten verabschiedet sich das moderne Tōkyō und an dessen Stelle tritt eine wüste Apokalypse samt Weltuntergangsstimmung. Verantwortlich für den neuen Anstrich Tōkyōs ist ein fanatischer Kult, der in der Wiedergeburt der Welt einen Neuanfang sieht. Leider wurde Japans Hauptstadt auch mit Dämonen aller Art überflutet und die überlebenden Menschen haben es alles andere als leicht. In unserer Rolle als nichtsahnender Jugendlicher sind wir in diesem Chaos gleichzeitig Auserwählter und unbedeutender Zuschauer. Eigentlich sollten wir zu Beginn des Spiels ums Leben kommen, aber wie es das Schicksal will, erhalten wir eine zweite Chance und werden als Halbdämon wiedergeboren. So irren wir durch die Überreste Tōkyōs, lernen die neuen Strukturen der Welt kennen und versuchen die wenigen uns bekannten Figuren vor der Apokalypse aufzufinden. Wirklich freundlich sind die Leute, auf die wir treffen, kaum.

Deals mit Dämonen

Diejenigen, die uns nicht feindlich gesinnt sind, äußern sich kryptisch und lösen sich gerne mal in Luft auf. Das Dasein als Teildämon hat auch seine Vorteile: Mit den besonderen Fähigkeiten haben wir es leichter, uns gegen die aggressiven Dämonen zur Wehr zu setzen und diese zu rekrutieren. Natürlich ist auch dieses Shin Megami Tensei ein rundenbasiertes Rollenspiel, erneut mit ansehnlichem Schwierigkeitsgrad – weswegen uns jede Hilfe recht ist. Das Spiel ist nicht immer auf der Seite des Spielers. Wiederbeleben und Heilen kostet in der Regel Geld, nicht alle Truhen enthalten Geschenke und das Rekrutieren neuer Dämonen geht mit einem Risiko einher. Sprechen wir einen unserer Gegner im Gefecht an, eröffnet sich uns die Möglichkeit, um dessen Gunst zu werben. Oft verlangen sie von uns Items und Ressourcen und suchen dann doch noch das Weite. Hier ist viel Versuch und Irrtum im Spiel. Wir sehen die Dämonenjagd aber als Herausforderung, weswegen hier selten Frust entsteht. In den Kämpfen sieht das anders aus. Diese treten zahlreich auf, werden in Zufallsbegegnungen ausgelöst und gehen sehr flott von der Hand. An unserer Seite kämpfen bis zu drei Dämonen, die sich in Stärken, Schwächen und Fähigkeiten unterscheiden. Treffen wir im elementarbasierten System einen Schwachpunkt, erhalten wir für diese Runde einen zusätzlichen Zug.

„Gnädiger“ oder hoher Schwierigkeitsgrad

Verfehlen wir das Ziel, verlieren wir einen weiteren Aktionspunkt. Das alles gilt auch für die Gegner. Das Konzept sorgt für spannende Kämpfe, aber auch für wechselnde Stimmungen, wenn wir von einer Welle des Pechs heimgesucht werden. Auch die künstliche Intelligenz der Gegner macht keine Mätzchen. Hier ist bewusstes Vorgehen wichtig. Neue Dämonen austesten und auf die Resistenzen der Gegner zu achten ist Pflicht. Wer sich umschaut, findet starke Upgrades. Grind ist trotzdem ein notweniges Mittel – spätestens nach fünf Stunden Spielzeit sorgt der erste harte Bossgegner automatisch dafür. Neu im Remaster ist der kostenlos herunterladbare „gnädige“ Schwierigkeitsgrad, vor dem Spieler mit Problemen nicht scheuen sollten, ihn auszuprobieren. Als Halbdämon haben wir dieselben Fähigkeiten wie die Dämonen. Neue Fähigkeiten erlernen wir über Magatama. In diesem Spiel handelt es sich hierbei um parasitenartige Lebewesen, die wir in unseren Körper aufnehmen und so Statuswerte erhöhen und neue Skills erlernen. Rüsten wir ein Eis-Magatama aus, erlernen wir Eisangriffe und haben eine Resistenz gegenüber Eisattacken, sind dafür aber schwach gegenüber Feuer. Die Skills bleiben auch beim Wechsel auf ein anderes Magatama erhalten. Das motiviert uns sehr. Für weitere Motivation sorgt zudem der frei verteilbare Statuspunkt beim Levelaufstieg.

Verpasste Chance für Verbesserungen

Klassische Ausrüstungen gibt es nicht. Trotzdem lohnt es sich, Tōkyōs Ruinen, die wie Dungeons funktionieren und über eine Oberweltkarte verbunden sind, zu erkunden. Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster spielt sich wie PlayStation-2-Spiel in HD. Das merken wir vor allem an der fummeligen Steuerung, am Intro im 4:3-Format und den sperrigen Menüs. Vor allem an letzteren hätte ein wenig Aufwand viele Verbesserungen bewirkt. Die Umgebungen sehen nicht schlecht aus und Beleuchtungseffekte sorgen mit der düsteren Optik für eine visuelle Identität. Hinzu kommt, dass die Figuren ein markantes Charakterdesign besitzen und dank leichtem Cel-Shading-Stil auch heute noch erinnerungswürdig sind. Dies liegt aber auch daran, weil manche Charaktere besonders mysteriös wirken. Identität hat auch der Soundtrack, der in Erinnerung bleibt. Das Remaster verpasst hier die Chance, die Audioqualität der PlayStation-2-Version aufzuwerten. Das sollte ohne Weiteres möglich sein. Immerhin existieren die Tracks in wesentlich besserer Qualität. Im Hinblick auf die neue Sprachausgabe, die für die HD-Version angefertigt wurde, wirkt das noch unverständlicher. Dieser Unterschied ist im direkten Vergleich zu spüren. Im Spiel fällt er nicht so stark ins Gewicht. Damit bleibt Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster trotz einiger verpasster Möglichkeiten immer noch ein gutes und einzigartiges Rollenspiel. Jetzt kann der fünfte Teil kommen!

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas’ Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster hat mir wirklich gut gefallen. Das Original kenne ich kaum, weswegen ich wirklich motiviert bin, mehr über die Spielwelt und ihrer eigenartigen Bewohner und Strukturen zu erfahren. Das liegt auch daran, dass das Setting von Shin Megami Tensei III auch heute noch ziemlich unverbraucht wirkt und sich in dieser kruden Welt kaum jemand um uns schert. Etwas nervig finde ich aber die Fülle an Zufallskämpfen, auch wenn mir die Auseinandersetzungen per se Spaß machen. Selbst in Städten und Einkaufspassagen bleibe ich vor diesen nicht verschont. Leider ist das Spiel in Teilen auch eine verpasste Chance, den Klassiker vollständig an den richtigen Stellen zu überarbeiten. Während dem Spielen fällt es mir trotzdem leicht, mich vollständig auf das Spiel einzulassen. Dafür verlangt es mir einfach zu viel Aufmerksamkeit ab.

Review: Persona 5 Strikers

Für die Persona-Reihe sind Spin-offs nichts Neues mehr. Die Verschmelzung von Persona 5 mit den Massenprügeleien aus dem Hause Koei Tecmo ist aber ein neues und bisher unerprobtes Spielkonzept für die Serie.

Der Erfolg von Persona 5 aus dem Jahr 2016 zog eine ganze Menge Spin-offs und Crossovers nach sich, darunter die schon bekannten Rhythmus- und Dungeon-Crawler-Varianten Persona 5: Dancing in the Starlight und Persona Q2: New Cinema Labyrinth. Persona 5 Strikers spielt hingegen wenige Monate nach den Ereignissen des Hauptspiels und ist damit Sequel und Spin-off zugleich. Protagonist Kurusu Akira respektive Joker kehrt in den Sommerferien zurück in die japanische Hauptstadt Tōkyō, um seine Freunde und ehemaligen Phantomdiebkollegen wiederzusehen. Während die Bande Jugendlicher nach außen wie eine Gruppe ganz gewöhnlicher Oberschüler anmutet, waren sie in Wahrheit für eine gesellschaftliche Revolte gegen die Unterdrückung und Ungerechtigkeit aller Art verantwortlich, die in Persona 5 ganz Tōkyō erschütterte. Dafür nutzten sie die Macht der Personas, um in einer Art Parallelwelt Missetäter zur Rechenschaft zu ziehen. Persona 5 Strikers bietet von Anfang an den großen Kader von Persona 5 und macht sich nicht die Mühe, alle Figuren neu zu etablieren. Hier richtet es sich klar an die Kenner des Hauptspiels, auch wenn Persona 5 Strikers als Spiel sehr gut eigenständig spielbar ist. Das liegt auch an der etwas zurückgefahrenen und reduzierteren Story, die zu keinem Zeitpunkt den Anspruch eines Hauptteils haben will.

Persona-5-Road-Movie

Persona 5 Strikers setzt diese Erzählung fort, begrenzt sich nun aber nicht mehr auf die Region Tōkyō. Überall in Japan haben sich sogenannte Gefängnisse aufgetan. Diese Dungeons sind verzehrte Abbilder der Realität, jedoch mit dem Unterschied, dass sie von einer schieren Anzahl dämonenartiger Gegner bevölkert sind. Passend zur Urlaubstimmung schlagen die Phantomdiebe dank eines geräumigen Campers zwei Fliegen mit einer Klappe: Zum einen kümmern sie sich um die Gefängnisse, zum anderen versuchen sie möglichst viel aus ihrer Ferienzeit herauszuholen. Städte wie Sendai, Ōsaka und Kyōto sind nicht nur die Grundlage für die Dungeons, sondern werden auch ansprechend und abwechslungsreich in Szene gesetzt. Ein bisschen fühlen wir uns tatsächlich wie Touristen, ebenso wie die Phantomdiebe. Dazwischen gibt es immer wieder kleinere Events im Stil von Persona 5 und Persona 5 Royal, in denen sich die Figuren näherkommen oder einfach nur Spaß haben. Die Gebiete sind nie groß und ziemlich klassisch gestaltet, aber im Hinblick auf die echten Vorbilder und zum Kontrast der Darstellung in der Parallelwelt sind wir immer gespannt, was uns noch erwartet. Der größte Unterschied: Persona 5 Strikers ist ein Action-Rollenspiel, das dennoch die Persona-Mechaniken beibehält. Betreten wir die Dungeon-Abschnitte, haben wir wahlweise die Kontrolle über alle Spielfiguren, von denen wir immer zu viert im Kampf unterwegs sind.

Zu viel des Guten

Für Spiele des Musō-Genres typisch gibt es die gewöhnlichen Angriffscombos mit der X- und Y-Taste auf der Nintendo Switch – an unserer Seite sind aber immer noch die Personas – und per Knopfdruck friert nicht nur die Zeit fast schon wie im rundenbasierten Vorgänger ein, sondern wir können auch wohlüberlegt die Skills dieser Wesen einsetzen. Hier achten wir selbstverständlich auf die elementaren Schwachstellen der Gegner, um wesentlich mehr Schaden anzurichten, Spezialangriffe auszulösen und uns schließlich an deren Inszenierung zu erfreuen. Das alles ist mit toll animierten Finisher Moves und viel Style inszeniert, so wie es für ein Persona-5-Spiel sein muss. Die meisten Kämpfe benötigen keinerlei Taktik, nur größere Feinde und die Bossgegner halten tatsächlich mehr aus und teilen auch richtig aus. Oft reicht das Spammen von Angriffszaubern hier nicht und ein bedächtiges Vorgehen inklusive Ausweichen ist der Schlüssel zum Erfolg. Die unglaubliche Inszenierung und die stilistischen Bildschirmanzeigen sind aber zugleich Fluch und Segen. Während wir in einem Rundensystem stets die Kontrolle haben, sind in Persona 5 Strikers viele Kämpfe sehr unübersichtlich und wir bekommen nicht immer mit, wenn wir Schaden nehmen, geschweige denn, dass ein Gegner einen starken Angriff gewirkt hat.

Ärgerliche Technik

Tatsächlich sind uns die Rundenkämpfe des Originals lieber, aber dennoch haben die Entwickler die Essenz von Persona in einem spaßigen Action-System umsetzen können. Spielmechanisch haben die Entwickler auch an anderen Stellen versucht, dem Hauptspiel nachzueifern. Kernelemente wie das motivierende Aufleveln der Beziehungen der Figuren und das Kalendersystem, das zum Optimieren von Aufgaben anregt, gibt es in Strikers nicht. Oft werden wir aber mit Bindungspunkten belohnt, mit denen wir rollenspieltypische Verbesserungen freischalten. Die Dungeons selbst kommen nicht an die des Hauptspiels heran, versuchen uns aber mit kleineren Rätseln und Geschicklichkeitspassagen bei Laune zu halten. Oft laufen wir aber einfach nur den Zielmarkern und Schlüsselobjekten nach. Es gibt Spannenderes! Dass wir keine Motivation haben, jeden Winkel zu erkunden, hat aber noch einen anderen Grund. Vor allem ärgern wir uns über die bis zu zehnsekündigen Ladepausen beim Wechsel von Spiel- und Dungeon-Abschnitten. Wenn wir darüber nachdenken müssen, ob wir wegen einer Ladezeit ein vorheriges Gebiet zum Erforschen lieber doch nicht mehr aufsuchen wollen, dann ist das kein gutes Zeichen. Die Kämpfe laufen aber überraschend flüssig ab, die Welt ist dafür von zahlreichen schmierigen Texturen und einem absurden Kantenflimmern gequält.

An Fans gerichtetes Abenteuer

Technisch baut Persona 5 Strikers direkt auf Persona 5 auf – das sind beides Spiele, die eher durch ihren Style als durch direkte technische Opulenz punkten können. Wir sind uns sicher, dass in der Theorie beide Spiele auch auf der Nintendo Switch um einiges performanter laufen könnten, als Persona 5 Strikers es uns momentan vorführt. Die technisch beste Version dürfte damit die Version für PC und PlayStation 4 sein. Es gibt trotzdem genug Gründe, warum wir weiterspielen wollen. Zum einen gewöhnen wir uns zum Teil an die technischen Defizite, zum anderen können wir gleichzeitig nicht genug vom Soundtrack bekommen. Auf der Grundlage der Tracks von Persona 5 fügt Strikers noch einige neue Musikstücke hinzu und feuert ein eingängiges Jazz- und Pop-Feuerwerk ab, dem sich die meisten Ohren nicht entziehen können. Angenehm ist die Wahl zwischen japanischer und englischer Synchronisation, genauso wie die Option auf deutsche Bildschirmtexte, auch wenn wir die Textsprache nur durch das Umschalten der Konsolensprache ändern können. Insgesamt ist Persona 5 Strikers vor allem für Fans der Figuren und Stimmung des Hauptspiels zu empfehlen, auch wenn diese zwei Punkte auf der Switch nicht zu finden sind. Wer noch gar keinen Kontakt zur Persona-Reihe hatte, ist allerdings mit der Hauptreihe auf jeden Fall besser bedient.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas’ Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Version): Viele Persona-Fans waren bei der Ankündigung von Persona 5 Strikers unsicher, ob die Mischung eines beliebten Franchises mit den Koei-Tecmo-Action-Mechaniken auch für Persona aufgehen kann. Das fertige Spiel lässt keine Fragen offen, denn das Kampfsystem ist durchaus gelungen, Probleme gibt es aber an ganz anderen Front: Die schnellen Kämpfe sind zwar spaßig und laufen auf der Nintendo Switch ziemlich gut – ausgenommen sind die unübersichtlichen und wirren Momente im Kampf – die schwache Portierung sorgt aber immer wieder für unschöne Situationen. Besonders die Ladezeiten sind einfach zu lang. Sie stören den Fluss der schnellen Kämpfe und Bewegung in den Dungeons. Die Switch kann hier eindeutig mehr. Ansonsten wurde die Reisestimmung durch die unterschiedlichen japanischen Städte zusammen mit den Figuren sehr schön eingefangen. Persona 5 Strikers ist das perfekte Fan-Spiel für diejenigen, die noch mehr Zeit mit den liebevoll designten Charakteren verbringen wollen.

Xenoblade Chronicles: Definitive Edition

Sowohl an Spielern als auch an Fans hat die Xenoblade-Reihe in den letzten Jahren einiges an Zuwachs erhalten. Trotzdem werden viele Spieler erst jetzt mit der Xenoblade Chronicles: Definitive Edition den ersten Teil der 2010 gestarteten Rollenspielreihe nachholen können.

Knapp zehn Jahre nach dem ersten Release des außergewöhnlichen japanischen Rollenspiels von Entwicklerstudio Monolith Soft erscheint Xenoblade Chronicles in einer Definitive Edition für die Nintendo Switch. Nach dem ursprünglichen Release im Jahr 2010 erschien 2015 bereits eine Portierung für den New Nintendo 3DS. Dennoch ergibt die Switch-Version durchaus Sinn. Zum einen aufgrund der neuen Inhalte, wovon einer eine umfangreiche Story-Erweiterung ist. Zum anderen ist die Wii-Version inzwischen schwerlich aufzutreiben und ein Rollenspiel mit einer Welt wie der von Xenoblade Chronicles kann seine Stärken kaum auf einem New 3DS ausspielen. Kenner einer dieser Versionen werden sich aber immerhin sofort zurechtfinden: Die Spielwelt besteht aus zwei gigantischen Titanen, genannt Bionis und Mechonis, die vor Urzeiten im Kampf erstarrten und nun Grundlage für vielfältige Zivilisationen geworden sind. Während sich auf Bionis hauptsächlich organisches Leben niedergelassen hat, wird Mechonis von den metallischen, roboterartigen und unterdrückerischen Mechons bewohnt. Beide Seiten befanden sich in einem unterbitterlichen Krieg, der nur durch das mystische Schwert Monado beendet werden konnte, um das sich das Spiel unter anderem dreht.

Eindrucksvolle Spielwelt

Hauptcharakter Shulk war bei besagtem Krieg nicht dabei. Am Fuße des Titanen Bionis wohnt er in einer kleinen Kolonie und versucht die Geheimnisse des Monados zu entschlüsseln, denn auch wenn momentan der Krieg ruht, sind die Mechons noch lange nicht geschlagen. Die Geschichte fängt mit diesem zentralen Konflikt und sehr greifbaren Figuren klassisch an, mündet aber in den üblichen Haare raufenden, aber trotzdem unterhaltsamen und gar mitreißenden Twists und Irrungen und Wirrungen, für die das Franchise bei Rollenspielern bekannt ist. Dazwischen liegt eine spannende Heldenreise, die gerne mal an die hundert Stunden lang sein kann. Dieses Abenteuer führ unsere Heldentruppe durch einzigartige, weitläufige Gebiete, die eher an die Oberfläche urzeitlicher Planeten erinnern, als an klassische Fantasy-Rollenspiele. Schon auf der bereits damals veralteten Wii-Hardware waren und sind diese Welten beachtlich. Auf der Switch sieht das ganze sehr ähnlich aus, auch wenn das Rollenspiel auf dem heimischen Fernseher nur in einer passablen Auflösung von 720p läuft und im Handheld-Modus der Hybridkonsole eine ähnliche schwache Figur wie sein 2017 veröffentlichter Nachfolger Xenoblade Chronicles 2 mit einer schwankenden Auflösung macht.

Dimensionsunterschiede

All das klingt auf dem Papier enttäuschend, doch die tolle Weitsicht und die in der Definitive Edition noch weiter verstärkte Anime-Ästhetik samt neuer Charaktermodelle machen aus Bionis und Mechonis jedoch auch im Jahr 2020 eine wirklich ansehnlich Spielwelt. Extrem wichtig ist natürlich das Design selbst, denn die schwächere Technik wird mindestens aufgewogen vom fantastischen Gebiet- und Umgebungsdesign. Auch im späteren Verlauf der Story bleiben die Gebiete kreativ und abwechslungsreich, sei es eine Sumpflandschaft, die in der Nacht leuchtet oder eine pompös über einem gigantischen Meer schwebende künstliche Stadt. Gegner gibt es in der Spielwelt ebenso an allen Ecken und Enden zu bekämpfen. Viele davon sind nicht nur um einiges größer als Shulk und seine Kameraden, sondern auch viel zu stark. Eine Anzeige über den Gegnern gibt Auskunft, ob ein Sieg möglich ist. Schon eine geringe Differenz macht hier den Unterschied aus. Das heißt auch, dass das Level-Grinding immer noch ein Teil von Xenoblade Chronicles ist, was nicht jedem schmecken wird. Wer durchs Spiel rennt, wird spätestens vor dem nächsten Bossgegner zurechtgewiesen. Anders sieht das im gemütlichen Modus aus, der ein besonders leichter und entspannter Schwierigkeitsgrad ist.

Indirektes Kampfsystem

Den Level-Unterschied werden Spieler auch nur schwerlich durch Skills im Kampf ausgleichen können. Das Kampfsystem orientiert sich stark an Online-Rollenspielen: Es gibt automatische Angriffe und eine Reihe an Spezialtechniken, die per Hand ausgeführt werden. Selbstverständlich sollten in jeder Kampftruppe ein guter Heiler und ein Verteidiger vorhanden sein, der die Aggressionen des Gegners auf sich zieht. Anfangs scheint das Kampfsystem von Xenoblade Chronicles selbst in der Definitive Edition ziemlich rudimentär. Mit der Weiterentwicklung von Shulk und der Story bekommt das System aber immer mehr Tiefe und die Kämpfe werden tatsächlich packender. Chronisches Unterleveltsein führt aber zu Frust. Hier helfen die Quests weiter, von denen die meisten Stangeware sind, wie wir sie zuhauf kennen: Gewisse Gegner besiegen, bestimmte Items bringen oder irgendwelche Orte auskundschaften. Das Gute dabei: Die Nebenmissionen halten nicht auf, weder die Questgeber mit ihrem sinnlosem Geschwafel noch muss Shulk regelmäßig mit seinen Gefährten nach dem Erledigen irgendwo Bericht erstatten. Belohnungen gibt es sofort! Dazu werden die Zielobjekte farblich markiert, was es zur Leichtigkeit macht, die Missionen im Vorbeigehen zu erledigen.

Story-Erweiterung nach zehn Jahren

Designtechnisch Xenoblade Chronicles: Definitive Edition seinem Nachfolger einiges voraus. Darüber hinaus wurden Menüs noch etwas entschlackt und Interface-Elemente schöner designt. Zwar gibt es immer noch eine Menge Systeme, seien es die Harmonie-Diagramm, in dem jeder halbwegs wichtige Charakter Beziehungen aufbauen kann oder das Aufleveln der Städte, doch all das bleibt aber immer noch auf dem Boden der Tatsachen und vor allem – im Gegensatz zu Xenoblade Chronicles 2 – gut verständlich. Völlig neu ist der Zusatzinhalt „Die verbundene Zukunft“, der direkt vom Hauptmenü angesteuert werden kann und nach der Haupthandlung ansetzt. Im Fokus steht Shulks Begleiterin Melia, die auf der abgetrennten Schulter des Bionis auf der Suche nach der Hauptstadt ihres Volkes ist. Insgesamt sind wir hier weitere zwölf bis fünfzehn Stunden beschäftigt, der Zusatzinhalt wurde aber um viele Features entschlackt und dreht sich um eine neue, kleinere Gruppe von Figuren. Interessanterweise fließen gewisse Designentscheidungen von Xenoblade Chronicles 2 in diesen Inhalt ein. So sind die Quests wieder etwas anstrengender und erfordern mehr Geduld und Aufmerksamkeit. Dafür sind sie nicht mehr so zahlreich vorhanden wie im Hauptspiel. Neue Musik gibt es auch, die den insgesamt fantastischen Soundtrack des Spiels sehr schön abrundet.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas’ Fazit: Es ist keine Überraschung, dass Xenoblade Chronicles in der Definitive Edition auch auf der Nintendo Switch ein fantastisches Spiel ist. Viele Spieler werden nun zum ersten Mal in den Genuss dieses umfangreichen Abenteuers kommen, das für viele bis heute immer noch die beste Xenoblade-Erfahrung darstellt. Das liegt am kreativen und ausgefallenen Design der Spielwelt, das dem Erkundungsdrang kaum Grenzen setzt, der mitreißenden Handlung samt sympathischen Figuren und natürlich am fulminanten Soundtrack. Vielleicht werden manche Spieler von den ganzen Inhalten erschlagen, doch solange sie die drei genannten Stärken wertschätzen können und mit dem leicht indirekten Kampfsystem zurechtkommen, werden auch sie mit Xenoblade Chronicles: Definitive Edition eine sehr gute Zeit haben.

Review: Monster – Perfect Edition (Band 2)

Der zweite Band der Manga-Reihe Monster in der Perfect Edition setzt nicht nahtlos an den Beginn von Dr. Tenma Kenzōs Reise an, sondern führt eine ganze Menge neuer Charaktere ein und verschiebt damit etwas den bisherigen Fokus. Dieses Stielelement nutzt Manga-Zeichner Urasawa Naoki regelmäßig und schmeißt seine Leser gerne erst einmal in eine neue Umgebung mit frischen Gesichtern und zunächst ohne einen direkten erkennbaren Zusammenhang zur bisherigen Geschichte von Monster. Allerdings schafft er es immer wieder mit Leichtigkeit, die neuen Figuren und deren Beweggründe in nur wenigen Seiten sympathisch und vor allem nachvollziehbar darzustellen. Die anschließende Bresche zur bestehenden Handlung wird im zweiten Band allerdings auch geschlagen. Einen besonderen Fokus hat der zweite Band auf die deutsche Nachkriegsgeschichte. Anhand einiger Schicksale der handelnden Figuren geht Urasawa auf den Mauerfall und die damit verbundene Unsicherheit der ehemaligen Bewohner der Deutschen Demokratischen Republik ein. Dabei wirkt das Ganze nicht wie eine Geschichtsstunde und fehlplaziert, sondern fügt sich organisch in die bestehende Thriller-Handlung von Monster ein und unterhält dabei durchweg.

Fortsetzung eines modernen Klassikers

Im Mittelpunkt steht immer noch das Mysterium rund um Johann und dem Ursprung dieses menschgewordenen Monsters. Die historischen Anekdoten zeugen von der umfangreichen Recherche von Urasawa Naoki, die er auch in anderen Bereichen zur Schau stellt: Angesichts der detaillierten Straßenzüge deutscher Innenstädte wird auf dem ersten Blick nicht klar, dass es sich hier um einen in Japan entworfenen Manga handelt. Auch durch das realistische Charakterdesign und vielen kleinen Details entsteht beim Blättern im Manga der Eindruck, dass ein westlicher Künstler hinter Monster stecken könnte. Die tatsächliche Jagd nach Johann macht im zweiten Band nur einen geringen Fortschritt, auch in den kommenden Bänden wird sich das Rätsel um diese Figur nur Stück für Stück zusammensetzen. Besonders auffällig sind die Berufe, die Urasawa für seine Haupt- und Nebenfiguren auserkoren hat. Hier stehen hauptsächlich Akademiker und Wissbegierige im Mittelpunkt: Ärzte, Juristen, Studenten, Kommissare und Journalisten geben hier den Ton an und gehen mit ihrem geballten Wissen gegen Johann vor. Allerdings werden auch sie es schwer haben, Johann auf die Schliche zu Kommen.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Der zweite Band bereichert das Monster-Universum mit einige neuen Figuren und fokussiert sich eher auf vermeintliche Nebenhandlungen, die im späteren Verlauf aber noch sinnvoll in die Story eingewoben werden. Zwar werden viele dieser Figuren in späteren Bänden keine Rolle mehr spielen, für Dr. Tenma und dem Leser fühlt sich diese Erzählweise aber nicht episodisch an. Die Figuren wirken, wenn auch sehr speziell, immer sehr menschlich. Besonderes Augenmerk gilt einmal mehr dem Detailreichtum und der Darstellung der deutschen Umgebungen wie im zweiten Band zum Beispiel Frankfurt. All das weckt Lust auf mehr!

Vielen Dank an Carlsen Manga für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars von Monster – Perfect Edition (Band 2)!

Review: Pokémon: Schwert & Schild

Seit Anbeginn der Pokémon-Reihe war keine Hauptedition im Vorfeld so umstritten, wie die neuen Spiele. Pokémon: Schwert & Schild entführt uns in die Galar-Region und versucht sich an einigen neuen Ideen.

Letztes Jahr feierten mit Pokémon: Let’s Go, Pikachu! & Let’s Go, Evoli! die ersten Pokémon-Spiele ihren Einstand auf der Nintendo Switch. Waren diese beiden Abenteuer noch ein Nostalgie-Geständnis an die Kantō-Region sowie an die neuen und alten Spieler, die dank Pokémon Go wieder zur Marke gefunden haben, sollen die neuen Editionen Schwert & Schild die Reihe in die Zukunft führen. Dafür hat Entwickler Game Freak einige elementare Veränderungen am Pokémon-Prinzip vorgenommen. Im Herzen bleibt es aber noch immer ein klassisches Pokémon-Abenteuer respektive Pokémon-Rollenspiel. Nach dem Ausflug nach Hawaii, findet die achte Pokémon-Edition wieder in Europa oder genauer gesagt dieses Mal in Großbritannien statt. Die jeweilige Spielumgebung nutzt Game Freak schon seit Jahren, um auch den Ton der Geschichte, Figuren und Pokémon-Designs festzulegen. So dürfen wir uns auch in Pokémon: Schwert & Schild darauf einstellen, die bekanntesten Wahrzeichen der Region und entsprechende Kulturelemente kennenzulernen. Das Abenteuer beginnt im kleinen Dorf Furlongham, das mit seinen umliegenden Feldern und Hügeln an schottische Regionen erinnert. In puncto Story bleiben sich die beiden Editionen Schwert & Schild schon im ersten Dorf treu und bestechen hier mit altbekanntem Gameplay und Einführungen.

Alles beim Alten?

Schnell lernen wir die bekannten Charaktertypen kennen – einen Rivalen, die eigene Mutter und die neue Pokémon-Professorin – selbstverständlich wählen wir bei ihr unser erstes Pokémon aus, mit dem wir das Abenteuer beginnen. Ganz im Fokus steht in Schwert & Schild die Arena-Challenge, ein Sport-Event, in dem die Jugend der Galar-Region ihre Fähigkeit im Pokémon-Kampf unter Beweis stellen darf. Dabei müssen alle acht Arenaleiter besiegt werden, bevor die Finalprüfung in Form des Champions auf sie wartet. Das ist alles sehr bekannt, wirkt durch die neuartige Event-Inszenierung aber noch einmal frischer als ursprünglich gedacht. Besonders gut gefällt uns, dass sich die Story hier aufs Wesentliche konzentriert, ohne in überbordende Konzepte und mit finsteren Bösewichten abzudriften. Selbst am Schluss bleibt die Stimmung, wenn aufgrund des Selbstzwecks eines Finales doch noch bestimmte Figuren antagonisiert werden, stets fröhlich und die Figuren sympathisch. Das ist auch der große Pluspunkt von Pokémon: Schwert & Schild: Die Figuren sind ohne Ausnahme erinnerungswürdiger und liebenswerter als in den Vorgänger-Editionen. Charakterisiert werden sie nur minimal, trotzdem machen manche Charaktere regelrechte Entwicklungen durch. Das ändert nichts an der Tatsache, dass sie uns immer noch viel zu oft auf den Routen und in den Städten auflauern, um die Linearität des Rollenspiels stets zu unterstreichen.

Erkundungsverbot

Schwert & Schild besitzen den geringsten Story-Anteil seit viele Jahren, dennoch malträtieren uns die beiden Editionen kontinuierlich mit Textboxen – ausgespuckt von den ganzen Bekanntschaften, die wir regelmäßig überall in der Galar-Region wiedertreffen. Dabei halten sich Schwert & Schild im Vergleich zu Pokémon: Sonne & Mond noch zurück und im Grunde begrüßen wir die reduzierte Story mit dem simplen Fokus auf das eine Ziel: Den Champion zu bezwingen. Dafür jedoch jedes Gefühl der Erkundung im Keim zu ersticken, ist nicht der richtige Ansatz. Was Game Freak auf jeden Fall gelungen ist, sind die Kämpfe gegen die jeweiligen Arenaleiter. Zuvor müssen wir in den Arenen kleinere Challenges erledigen, die sich überraschend frisch anfühlen, bevor wir im großen Stadion unter den Blicken hunderter Zuschauer den Kampf aufnehmen. Die Leiter nutzen das neue Dynamax-Feature, um ihr letztes Pokémon wortwörtlich aufzupumpen. Die stadionfüllenden Pokémon sind nicht nur stärker, sondern besitzen spezielle Attacken und teilweise auch neue Designs. Jeder Trainer kann pro Kampf eine Dynamaximierung durchführen, nach drei Runden kehrt es dann wieder in seinen Ursprungszustand zurück. Begleitet wird das vom dynamischen Soundtrack, der eine richtige Stadion-Atmosphäre aufkommen lässt und die Kämpfe wirklich gut untermalt.

Ein 3DS-Spiel im Körper einer Switch

Schwert & Schild besitzen eine sehr geringe Anzahl an Routen und Gebieten. Durch die Abschaffung von versteckten Maschinen, kurz VMs, gibt es weder Rätsel, noch einen Grund zu diesen sterilen Gebieten zurückzukehren, um etwaige versteckte Gebiete freizulegen. Dabei ist in den Routen noch viel mehr Arbeit als sonst geflossen, erkennbar an den phänomenalen Panoramen, die uns das Spiel zum Teil beschert. Selbst die Städte zählen zu den kleinsten in der Geschichte der Reihe. Auch sie sind fürs Auge wundervoll gestaltet, wie zum Beispiel das traumhafte Fairballey, versteckt im Wald, oder die Schlossstadt Claw City, bestehen für uns als Spieler aber teilweise nur aus ein bis zwei Häusern. Zu jeder Zeit erkennen wir, dass Game Freak noch keine großen Entwicklungserfahrungen abseits der Handheld-Ära sammeln konnte. Immerhin bestehen Inneneinrichtungen und Hintergründe in Schwert & Schild aus mehr 2D- und 3D-Objekten, als ein ganzes Gebiet einer 3DS-Verison. Die einzige Ausnahme ist natürlich die Naturzone, das weitläufige und frei begehbare Gebiet. Hier gibt es nicht nur unzählige Pokémon und Items zu finden, es dient auch als Interaktionspunkt mit anderen Spielern, mit denen wir Dyna-Raids bestreiten. Dabei bekämpfen und fangen wir im Team dynamaximierte Pokémon, die um einiges zäher sind. Anschließend winken besondere Items als Belohnung. Das Erkunden der Naturzone macht auf jeden Fall Spaß, alleine mit dem Fahrrad an der hohen Varianz an Pokémon vorbeizufahren ist unterhaltsam.

Polarisierende Neuerungen

In der Naturzone treffen wir auch auf sehr starke Vertreter, die wir zu Beginn noch nicht besiegen können. Das gab es in der Pokémon-Reihe bisher auch noch nicht. Die Galar-Region punktet mit herrlichen Pokémon-Designs, denn viele davon passen vom Namen und Beschreibung perfekt zur Region wie zum Beispiel das Tee-Pokémon Fatalitee oder Wagong. Letzteres ist übrigens ein Minenwagen voller Kohle. Die große Varianz wird automatisch auch auf Widerwillen stoßen, denn dafür ist das Monsterdesign viel zu unterhaltsam und zu schräg. Das Pokémon-Fangen im hohen Gras wurde allerdings perfektioniert: Wenn wir wollen, müssen wir nie wieder einen Zufallskampf bestreiten. Gleichzeitig ist die Überraschung, welches Pokémon uns im hohen Gras erwartet, nicht verloren gegangen. Möglich ist das durch sichtbare Pokémon auf der einen Seite, die im hohen Gras herumlaufen, und durch unbekannte wilde Pokémon, die mit einem Ausrufezeichen markiert werden, in das wir – falls gewünscht – hineinlaufen können. Im Kampf hat sich wenig verändert: Die Inszenierung erinnert an die aus Sonne & Mond. Noch immer wählen wir rundenbasiert unsere Attacken aus und versuchen natürlich die Typenschwächen unserer Gegner auszunutzen. Die Attacken-Affinität, ob effektiv oder nicht, wird nach einer einmaligen Begegnung wie schon in der siebten Generation im Kampf angezeigt.

Technisch durchwachsen

Die Wurzeln der 3DS-Vergangenheit erkennen wir im Spiel jederzeit. Damit verbunden sind die knappen Textmengen in großen Textboxen, bewegte Münder ohne Sprachausgabe und die zielgerichtete Inszenierung. Die Zwischensequenzen sind nun einen Tick filmreifer und länger, aber immer noch sehr spärlich gesät. Was so nur auf der Switch möglich ist, sind die eindrucksvollen Panoramen und die Offenheit der Naturzone. Während die kleineren Gebiete toll designt sind, bringt die Naturzone und die weitläufigeren Abschnitte die Konsole mit massiven Pop-ups und der teils wackeligen Framerate ordentlich ins Schwitzen. Obwohl technisch nicht auf der Höhe der Zeit – auch für Switch-Verhältnisse – fehlt es an vielen Punkten an der Optimierung. Die Kernspielerfahrung leidet darunter nicht und insgesamt haben Schwert & Schild trotz – oder wegen – der Linearität ein sehr gutes Pacing. Bis zum Finale vergeht eine sehr schöne Zeit. Erst im Vergleich zu vergangen Pokémon-Zeiten fällt uns auf, was hier eigentlich möglich wäre. Das klassische Leiden von Fans und Nostalgie. Aus Let’s Go, Pikachu! & Let’s Go, Evoli! zurück ist die neue Art der EP-Verteilung, sodass nun alle Pokémon im Team am Ende eines Kampfes Erfahrungspunkte gewinnen. Beides Geschmackssache.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas’ Fazit: Ich bin überrascht, dass es sich hierbei um das kürzeste und bündigste Pokémon-Spiel überhaupt handelt. Trotzdem hatte ich eine Menge Spaß mit Pokémon: Schwert & Schild. Ich mag den Fokus auf die Arena-Challenge und viele der neuen Figuren, bin aber kein Freund von der Redseligkeit von allem und jedem. Dazu kommt die starre Linearität der Galar-Region, der ich höchstens in der Naturzone entkommen kann. Technisch waren es vor allem die kleinen Dinge, die mich gestört haben und teilweise einen großen Immersionsbruch erzeugten: Framerate-Schluckaufs und Pop-ups sind hier das größte Problem. Völlig egal sind mir die fehlenden Pokémon – mit vierhundert Wesen gibt es mehr als genug Taschenmonster zu fangen. Wir wissen doch alle, dass in naher Zukunft weitere Editionen erscheinen werden, dann sicher auch mit „neuen“ Pokémon. In den zukünftigen Spielen gibt es aber weitaus mehr zu verbessern als nur die Monsteranzahl.

Review: Persona 5 Royal

Nach Persona 3 FES, Persona 3 Portable und Persona 4 Golden sind Neuauflagen von Persona-Spielen keine Überraschung mehr. Dementsprechend verwunderte es niemanden, als Persona 5 Royal angekündigt wurde und weitreichende Veränderungen am Hauptspiel versprach.

Persona 5 Royal vom renommierten Entwicklerstudio Atlus respektive dem P-Studio will das ursprünglich 2016 in Japan veröffentlichte und hochgelobte japanische Rollenspiel noch weiter verbessern. Die eigentümliche Kombination aus Rollenspiel und Anime-Lebenssimulation im Herzen von Tōkyō erscheint wie schon die Ursprungsversion für PlayStation 4, nicht aber mehr für PlayStation 3 und bietet damit leicht verbesserte technische Effekte. Die inhaltlichen Verbesserungen sind mannigfaltig und wurden über die gesamte Spielzeit eingearbeitet, bis zu den großen neuen Story-Events im letzten Spieldrittel. Das grundlegende Spiel bleibt aber dasselbe und so auch der Anfang: Als gewöhnlicher japanischer Schüler wird der Protagonist des Spiels schnell mehr Aufmerksamkeit auf sich ziehen, als er sich vielleicht vorstellt. Eine gute Tat zur falschen Zeit und eine unfaire Entscheidung später, sitzt er eine Bewährungsstrafe ab und muss dazu noch seinen Wohnort samt Schule wechseln. Die Hauptthemen von Persona 5 Royal, sprich Rebellion und Freiheitsentzug durch hierarchische Systeme, sind von Anfang an direkt ersichtlich. Auch wenn das Rollenspiel eine eher bedrückende Stimmung aufbaut, findet der Hauptcharakter doch schnell Gleichgesinnte in seiner Umgebung, mit denen er fortan zusammen gegen die ungerechten Systeme im Land vorgehen will.

Zeit ist Geld

Schon im spielerischen Intro werden Kennern von Persona 5 die ersten Neuerungen unmittelbar ins Auge stechen. Was sich nicht aber verändert hat, ist das langatmige Tutorial, denn noch immer nimmt sich das Spiel sehr viel Zeit, seine Welt und seine Mechaniken zu etablieren. In dieser Zeit macht sich der Protagonist mit den ersten Figuren bekannt, lernt die Schule kennen und entdeckt den Zugang zum Metaverse – einer ominösen Parallelwelt, in der durch Rollenspielkämpfe die Gesinnung böser Menschen abgeändert werden kann. Wie gesagt, gibt es unglaublich viele Elemente, die Persona 5 Royal für alle Neulinge auch erst einmal erklären muss und wir bereits in unserem Test zum ursprünglichen Spiel bereits erwähnten, doch ein abgekürztes Tutorial in der Neuauflage wäre aber definitiv möglich und wünschenswert gewesen. Ein anderer großer Kritikpunkt des Hauptspiels wurde im Übrigen direkt ausgebügelt: Wie für die neueren Persona-Episoden üblich, hangeln wir uns in Form eines Kalendersystems durch das Spiel. Das heißt, dass wir jeden Tag nur eine bestimmte Anzahl an Aktionen durchführen dürfen. Story-Sequenzen haben von diesen zeitbasierten Slots sehr viel weggenommen. In Persona 5 Royal gibt es nun aber wesentlich mehr Freizeit, die wir sehr gerne mit Nebenaufgaben, illustren Minispielen oder einfach nur mit Freunden verbringen können.

Alt, neu und anders

Das ist auch angebracht und wirklich gut so, denn wenn wir etwas mit Figuren unternehmen, dann lernen wir sie gleich besser kennen. Das levelt den Rang und Vertrauens, wodurch die Charaktere neue Boni erhalten. Diese reichen von Rabatten im Shop bis zu neuen Fähigkeiten im Kampf und sind der Grund, warum Zeit in Persona 5 Royal immer sehr kostbar ist. Das Angebot ist allerdings sehr groß, denn neben neuen Figuren und Freizeitaktivitäten gibt es zugleich  mit dem begehbaren Stadtviertel Kichijōji ein frisches Areal. Dieses lockt mit vielen neuen Aktivitäten, die die Spielwelt noch einmal etwas größer und außerdem lebendiger wirken lassen. Viele Verbesserungen sind allerdings auch im Kampfsystem zu finden, denn während die einen Schüler nach der Schule Hausaufgaben machen, organisieren sich die Freunde in Persona 5 Royal zu einer stilechten Diebesbande und verkloppen Dämonen im bereits erwähnten Metaverse. In Persona 5 ließ der bekannte Baton Pass die Figuren ihren Spielzug an ein anderes Gruppenmitglied bereits abgeben, doch gab es im Ursprungsspiel kaum einen triftigen Grund, dies auch zu tun. In der überarbeiteten und stark erweiterten Fassung gibt es wesentlich mehr Anreize, Nutzen von dieser Funktion zu machen. Genauso verhält es sich mit den technischen Angriffen, die jetzt noch mehr im Mittelpunkt des Kampfsystems stehen.

Vielzahl an Neuerungen

Hinzu kommt, dass die Dämonen über Fähigkeiten verfügen, bei denen sich ähnlich wie in der Pokémon-Reihe um zusätzliche Skills handelt, die zum Beispiel den Wert von physischen Angriffen zusätzlich erhöhen oder die Kosten von Heilzauber stark reduzieren. Ein schönes Element, das den Dämonen noch etwas mehr Persönlichkeit verleiht. Insgesamt sorgen diese neuen Funktionen allerdings für einen deutlich vereinfachten Schwierigkeitsgrad – zumindest auf der normalen Schwierigkeitsstufe. Den Greifhaken, den manche schon aus Super Smash Bros. Ultimate kennen dürften, nutzt der Protagonist jetzt auch in den Dungeons von Persona 5 Royal, um neue Hindernisse zu überwinden. Aus diesem Grund wurden alle verspielten Dungeons leicht abgeändert. Von der Qualität her sind diese aber auf demselben Niveau. Kenner des Spiels werden die neuen Abschnitte als schöne Erfrischung wahrnehmen und vor allem die wesentlich komfortablere Steuerung der Schleichmechanik wertschätzen können. Darüber hinaus gibt es unzählige kleinere Verbesserungen: Beispielsweise ist jetzt Autoplay bei den Texten möglich und zudem gibt es eine Vielzahl neuer Charakterportraits. Wesentlich wichtiger ist da schon die neue spielbare Figur und die zusätzlichen Wochen am Ende des Kalenders des eigentlichen Persona 5, in der sich eine passende Nebenhandlung entfaltet.

Persona 5: German Edition

Auf der technischen Ebene fallen uns vor allem die kürzeren Ladezeiten und die detailreicheren Umgebungen inklusive verbesserte Lichteffekte und Lichtstimmungen auf. Das ist besonders deshalb wichtig zu erwähnen, damit die unterschiedlichen Tages- und Jahreszeiten stets gut zur Geltung kommen. Der hinzugekommene Diebesunterschlupf ist eine begehbare Trophäensammlung, in der optionale Herausforderungen angezeigt werden und Boni wie Musikplayer oder gar ein ganzes Kartenminispiel zur Verfügung stehen. Eine große Neuerung der Persona-Hauptspiele spricht vor allem alle europäischen Spieler an: Die Texte liegen nun auch auf Deutsch, Italienisch, Spanisch und Französisch vor, die englische und japanische Sprachversion ist natürlich aber ebenfalls mit von der Partie. Es ist sicherlich keine Leichtigkeit, ein so umfangreiches und mit Eigennamen angereichertes Spiel wie Persona 5 Royal zu übersetzen, allerdings hapert es bei den deutschen Texten schon an den Grundlagen. Zum Beispiel wurde der englische Begriff „Items“ in sämtlichen Menüpunkten ins Deutsche mit „Ggst.“ übersetzt, was eine halsbrecherische Abkürzung für „Gegenstände“. The Elder Scrolls IV: Oblivion lässt grüßen! Der Grund liegt im Kampfmenü, denn dort ist nur wenig Platz und „Gegenstände“ hätte ohne weitere, aber wohl machbare Anpassungen kein Platz gefunden.

Ohrensausen

Dennoch ist die Abkürzung „Ggst.“ auch an allen anderen Orten zu finden; das erinnert an alte Game-Boy-Tage, in denen weder Bildschirm noch Speicher groß genug waren, um alle Wörter vollständig anzuzeigen. Das englische „Items“ wäre in unseren Augen auch im Deutschen die beste Lösung gewesen. Der deutsche Lokalisierungshammer hat auch ansonsten so ziemlich jede internationale Erhebung rücksichtslos niedergeschlagen. Sicherlich beeinflussen solche Elemente die Spielerfahrung nur in seltenen Fällen, aber das Beispiel ist stellvertretend für den Umgang vieler deutscher Textversionen. So ist auch die Übersetzung von Persona 5 Royal inhaltlich einigermaßen richtig, verkörpert aber kaum Charme und erinnert an das Abarbeiten einer Excel-Tabelle mit zwei Spalten: Links das englische Wort, rechts die deutsche Übersetzung. Dennoch ändert das wenig an der eigentlichen Qualität von Persona 5 Royal, denn auch die englischen Texte wurden in dieser Neuveröffentlichung angepasst und stehen jedem Spieler zur Verfügung, insofern er die Systemsprache seiner Konsole verstellt. Jenseits von Gut und Böse ist einmal mehr die Musik von Komponist Meguro Shōji, der ebenfalls mit neuen stimmigen Tracks angereichert wurde. Damit steht der Soundtrack im Zeichen von allen anderen Elementen aus Persona 5 Royal: Eine grundlegende Gesamtverbesserung!

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Das beste Kompliment an Persona 5 Royal ist auch gleichzeitig der größte Kritikpunkt. Leute, die Persona 5 vielleicht noch nicht oder nur wenige Stunden gespielt haben, werden auf den ersten Blick nicht erkennen, welche Inhalte tatsächlich neu sind. Das liegt daran, dass die neuen Elemente tadellos ins Hauptspiel integriert wurden und nicht als Fremdkörper wirken. Allerdings kommen die ganzen neuen Story-Elemente auch erst zum Ende des Spiels zum Tragen. Dennoch ist Persona 5 Royal ein grandioses japanisches Rollenspiel und versteht es wie kaum ein anderes Spiel des Genres, Gameplay mit Story miteinander zu verknüpfen. Die Stilsicherheit des Titels ist teilweise immer noch unerreicht und stellt auch große Spiele mit wesentlich mehr Budget mühelos in den Schatten. Zwar sind die deutschen Texte nicht auf dem Niveau der englischen Version und einige ausufernde Textpassagen hätten mühelos abgekürzt werden können, aber dennoch wird jeder Sympathisant von Japan und Rollenspielen an Persona 5 Royal hängen bleiben.

Vielen Dank an Atlus für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Persona 5 Royal!

Review: Monster – Perfect Edition (Band 1)

Wenn es um die Besprechung der besten Thriller in Manga- oder in Anime-Form geht, ist Monster kein selten genannter Titel. Obwohl der Manga damals zwischen 2002 und 2006 im deutschsprachigen Raum vollständig veröffentlicht wurde, blieb der einschlägige Erfolg wie in Japan aus. Auch die Umsetzung fürs Fernsehen erhielt hierzulande keine offizielle Veröffentlichung. In der neuen Perfect Edition wird das Werk von Urasawa Naoki in voraussichtlich neun dicken Bänden zusammengefasst und damit einem neuen Publikum zugänglich gemacht. Der Mystery-Thriller richtet sich eindeutig an ein erwachsenes Publikum, vor allem wegen der erschreckend realistischen Darstellung von Figuren und Charakterbeziehungen und nicht zuletzt aufgrund der komplexen Handlung, die auf vergangene Ereignisse der deutschen Geschichte Bezug nimmt. Angesiedelt in den 1980er-Jahren im rheinischen Düsseldorf, muss Dr. Tenma Kenzō miterleben, dass seine Ideale einer gerechten Gesellschaft nicht von allen Mitmenschen geteilt werden. Als talentierter Neurochirurg in einer angesehenen Klinik steht ihm eine großartige Kariere bevor, jedoch begeht er den Fehler, seinen ärztlichen Kodex vor die Anweisungen des Krankenhausdirektors zu stellen.

Eine schicksalhafte Operation

Die Notoperation eines kleinen Jungen vor die des Bürgermeisters zu stellen, war für ihn die ethische richtige Entscheidung. Im Krankenhaus aber ein politischer Fehler, der seine Karriere und sein Gedankenbild von den Menschen nachhaltig verändern wird. Noch kann er das tatsächliche Dilemma der Rettung des Kindes nicht absehen, denn natürlich handelt es sich bei dem kleinen Jungen um Johann, einem der wohl eindrucksvollsten und furchteinflößendsten Gestalten der Manga-Szene. Im ersten Band der Perfect Edition von Monster, der zwei ursprüngliche Veröffentlichungen in über vierhundert Seiten zusammenfasst, werden noch recht wenige Figuren aus dem Monster-Epos vorgestellt. Das liegt auch an der sehr fokussierten Erzählweise, die sich zu jedem Moment genug Zeit nimmt, ihre Szenen und Ereignisse auf den Leser wirken zu lassen. Viel wichtiger als die Vermittlung von Story durch bloße Textboxen ist der Gesamteindruck der von Kapitel zu Kapitel immer schwerer wiegenden Stimmung, die sich auf die Figuren und den Leser auswirkt. Selbst wer die Geschichte schon kennt; hängt nach Beenden des ersten Bandes wieder am Haken von Urasawas Erzählweise und der Geschichte von Monster.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der zweiten Auflage): Der Beginn von Dr. Tenma Kenzōs Werdegang hat auch nach knapp zwanzig Jahren nichts von seiner Dramatik verloren. Die Perfect Edition von Monster schafft es schon nach den ersten Seiten dieselbe beklemmende aber sogartig konstruierte Stimmung hervorzurufen, wie zu seiner Erstveröffentlichung. Die Kaptitel dieses klassischen Stoffs vergehen wie im Flug, sehr angenehm ist auch die Aufmachung des Bandes, die im Großformat, mit einigen ausgewählten farbigen Seiten aufgewertet wurde. Was jetzt noch gefehlt hätte, wäre ein Hardcover-Umschlag.

Vielen Dank an Carlsen Manga für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Monster – Perfect Edition (Band 1)!

 

Review: Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer Featuring The Legend of Zelda

Nach Hyrule Warriors bekommen Link, Zelda und Co in Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer Featuring The Legend of Zelda einen weiteren Crossover-Auftritt abseits der Hautspiele. Dieses Mal müssen sich die Helden in einem Rhythmusspiel beweisen.

Als es die Protagonistin Cadence aus Crypt of the NecroDancer urplötzlich nach Hyrule verschlägt, muss sie feststellen, dass dieses Hyrule der besonderen Art nach denselben musikalischen Regeln funktioniert, wie ihre Heimatwelt. Aber nicht sie muss den feindseligen Octavio aufhalten, der mit seiner magischen Laute die Macht im Königreich an sich gerissen hat, denn zu Beginn des Abenteuers wählen wir zwischen Link und Zelda als spielbare Figuren, später stehen alle drei Charaktere mit ihren speziellen Fähigkeiten zur Verfügung. Zuerst müssen wir uns aber mit dem besonderen Spielprinzip von Cadence of Hyrule vertraut machen. Wer sich nicht an die Regeln des Rhythmusspiels hält, wird zwangsläufig scheitern. Aus der Draufsicht hüpfen wir im Takt der Musik über die felderbasierte Spielwelt. Stoßen wir mit Gegnern zusammen, verursachen wir automatisch Schaden, allerdings nur, wenn wir nicht selbst in ihre Angriffe laufen. Die Gegner bewegen sich ebenfalls im Takt der Musik, sodass ihre Bewegungs- und Angriffsmuster durch Lernen berechenbar werden, wir sollten dabei stets in Bewegung bleiben. Trotzdem verliert unser Held oder unsere Heldin auch nach einigen Spielstunden schnell Lebenspunkte, wenn wir von zu vielen Gegnern auf einmal überrascht oder auch nur einmal unaufmerksam werden. Wer auch in der Hitze des Gefechts noch einen kühlen Kopf bewahrt und nicht zu gierig wird, darf letztendlich als Sieger aus dem Bildschirmabschnitt hervorgehen.

Anspruchsvoller Einstieg

Das regelmäßige Ableben ist allerdings ein Teil von Cadence of Hyrule, denn Crypt of the NecroDancer steuert neben dem grundlegenden Spielprinzip und den Angriffsmustern der Gegner auch die Rouge-like-Elemente bei. So sammeln wir wie im Original Diamanten, die uns im Gegensatz zu Rubinen und kurzzeitigen Verbesserungen auch nach dem Tod erhalten bleiben. Nach einem Ableben können wir diese in Upgrades und Waffen investieren, bevor es am letzten Speicherpunkt von Neuem losgeht. Den Entwicklern ist es dabei gelungen, alle wichtigen The-Legend-of-Zelda-Elemente mit dem Spielprinzip von Crypt of the NecroDancer zu vereinen. Das wären zum Beispiel kleinere Rätsel, die sich stark an den Denkaufgaben früherer The-Legend-of-Zelda-Titel in 2D orientieren. Neben den klassischen Items wie dem Bogen und den Bomben sind selbstverständlich die Herzteile und -container unser Ziel Nummer Eins. Fordernd ist das Spiel direkt von Beginn an. Manchmal fällt es uns aber schwer, Höhenunterschiede von Ebenen auszumachen, was für manche Rätsel von Bedeutung ist. Auf der Oberwelt kämpfen wir uns von Bildschirmabschnitt zu Bildschirmabschnitt und erreichen bekannte Orte wie das Dorf der Gerudo und natürlich Kakariko. Um Octavio aufzuhalten, müssen selbstverständlich erst eine bestimmte Anzahl von Dungeons abgeschlossen werden. Diese generieren sich nach unserem Ableben immer wieder zufällig neu, bleiben aber dem grundlegenden Dungeon-Thema treu.

Tolle Remixes

In diesen Dungeons warten kleinere Zwischenbosse und eine Menge versteckte Truhen, trotzdem lassen sich die Dungeons recht fix lösen. Die Oberwelt generiert sich im Gegensatz zu den Dungeons pro Spieldurchlauf nur einmal, ist von Beginn an ziemlich frei erkundbar und überrascht uns mit Geheimnissen, Rätseln und Sammelobjekten. In ihrem Zentrum thront Schloss Hyrule, ringsum eine vielseitige Weltkarte samt Sumpf- und Wüstenabschnitte. Wenn uns der Bossgegner in einem der Dungeons zu schwierig sein sollte, können wir auch erst eine andere Ecke der Welt angehen und ein paar Herzteile sammeln. Insgesamt verbrachten wir fünf Stunden in dieser besonderen Version von Hyrule, angefühlt haben sie sich aufgrund des hohen Spieltempos aber länger, auch weil wir nach erst einer Spielstunde schon über dreißig Tode hinter uns hatten. Um die taktbestimmte Bewegung zu erleichtern, wurden die The-Legend-of-Zelda-Musikstücke allesamt mit einem rockigen Unterbau bestückt, womit es uns nicht schwer fällt, im Rhythmus zu bleiben. Die einzelnen Tracks aus unterschiedlichen Serienteilen sind trotzdem gut rauszuhören und machen das alleinige Zuhören mindestens so spaßig wie das Spielen selbst. Haben wir alle Gegner in einem Bildschirm besiegt, wechselt die Musik in eine ruhigere Variante, die auch das anschließende Erkunden angenehm untermalt. Cadence of Hyrule sollten sich vor allem Fans der Reihe oder des Genres der Rhythmusspiele anschauen – im besten Fall erleben beide Parteien etwas Neues.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas’ Fazit: Es hat etwas gebraucht, bis ich mit Cadence of Hyrule warm geworden bin. Wie schon in Crypt of the NecroDancer ist der Tod auch hier ein ständiger Begleiter der Spielerfahrung. Dafür sorgen nicht nur die abwechslungsreichen Bossgegner, sondern auch reguläre Feinde, die in der Masse schnell unbequem werden. Hier werden mit Sicherheit schon einige Spieler aussteigen; auch weil das Spiel die volle Aufmerksamkeit abverlangt und jeden Fehler sofort bestraft. Sobald aber genug Herzteile und Verbesserungen eingesammelt wurden, wird das Spiel spürbar einfacher, sodass ich mich auf die Details konzentrieren kann. Zum Beispiel die Musik, die es schafft, die rockige Remixes vieler bekannter The-Legend-of-Zelda-Themen bietet. Auch in der Spielwelt sind unzählige Details aus unterschiedlichen Ablegern enthalten, woran sich vor allem langjährige Fans erfreuen werden. Mit einer abgestimmten Spielzeit von circa fünf Stunden überreizt das Spiel seine Mechaniken auch nicht. Die Rouge-like-Elemente halten dafür einen weiteren Spieldurchgang frisch. Cadence of Hyrule ist ein Crossover, das mich gespannt auf zukünftige Videospielkombinationen blicken lässt.

Review: Fire Emblem: Three Houses

Nicht viele alteingesessene Videospielreihen können auf eine erfolgreiche Wiederbelebung zurückblicken, so wie es Fire Emblem mit den 3DS-Ablegern gelungen ist. Auf der Switch hat die klassische Serie neue Hürden zu reißen.

Stammentwickler Intelligent Systems ist nicht mehr alleiniger Entwickler des Spiels. Vielmehr übernehmen die Köpfe hinter Fire Emblem: Awakening, Fire Emblem: Fates und zuletzt Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia hauptsächlich die Planung und wurden bei der Entwicklung maßgeblich von Koei Tecmo unterstützt. Eines gleich vorweg: Hätten wir das nicht gewusst, wäre es uns allerdings nicht aufgefallen. Fire Emblem: Three Houses bietet zwar eine Menge Gameplay-Änderungen für die Reihe, das Herzstück ist aber immer noch dasselbe rundenbasierte Taktik-Rollenspiel. Aus der Perspektive eines jungen Lehrers oder einer Lehrerin werden wir ins Kloster Garreg Mach im Zentrum des Landes gerufen, um Dozent für die ansässige Militärakademie zu werden. Auch wenn wir nicht unbedingt älter sind als unsere Schüler, scheint der stumme Protagonist nicht nur besonders gewandt im Kampf zu sein, sondern auch eine Vergangenheit zu haben, die noch erzählerisch relevant wird. Entscheidungen und deren Auswirkungen stehen eindeutig im Mittelpunkt von Fire Emblem: Three Houses. Das wird schon zu Beginn des Spiels klar, wenn wir uns für eines der drei Häuser und damit für eine Klasse in der Militärakademie entscheiden müssen. Je nach Wahl ändern sich unsere ersten Kampfgefährten, die ihren Fokus entweder auf Bogen-, Magie- oder Nahkampf-Fähigkeiten setzen. Im späteren Spielverlauf verzweigen sich die einzelnen Story-Pfade noch dazu.

Entscheidungen zählen

Bis es so weit ist, dürfen wir unsere Schüler in der Kampfkunst unterweisen; für sie bedeutet das Büffeln und eine Menge Statusbalken nach oben treiben. Nicht nur gibt es Level-Aufstiege pro Charakter und Charakterklasse, ständig verbessern wir auch unsere Bataillonsstufen, Kampftechniken und Fertigkeiten. Auch die Menüs erschlagen uns zunächst mit ihren breit gestreuten Informationen. Sobald wir aber verstehen, was die Spielstruktur vom Spieler erwartet und welche Bedeutung die Icons haben, sind wir stets motiviert, unserer Truppe nach unserem Geschmack zu formen. Dafür gibt einem das Spiel mehr als genug Möglichkeiten an die Hand. Limitierender Faktor ist tatsächlich nur die Zeit, denn diese ist auch in Three Houses endlich, in dem jedes Kapitel ein spielbarer Monat darstellt. Am Wochenende erkunden wir das Kloster frei nach unserem Belieben und opfern die begrenzten Freizeit-Slots für einige der zahlreichen Nebenbeschäftigungen. Im besten Falle steigert das die Fähigkeitswerte der beteiligten Schüler oder die Motivation. Umso motivierter, desto mehr Wissen können wir ihnen unter der Woche einprügeln und umso schneller lernen angehende Ritter das Reiten oder Mönche stärkere Heilzauber. Das macht deswegen so viel Spaß, weil die begrenzte Zeit automatisch zum Effektivspielen anregt und weil der Fortschritt auch sofort im Kampf erkennbar ist. Mit diesen Mechaniken verbringen wir mindestens genauso viel Zeit wie mit den Kämpfen.

Zu wenig Zeit und zu viel zu tun

Auf dem Schlachtfeld wird es unverzüglich ernst, denn auch die Kirche hat eine Menge Feinde; seien es einfache Banditen oder abtrünnige Teile der Glaubensgemeinschaft, um die sich auch die jungen Schüler direkt kümmern müssen. Wenn wir unsere Einheiten über das schachbrettartige Schlachtfeld in Reichweite eines Feindes schieben, kommt es zum Kampf. Wer diesen gewinnt, hängt nun nicht mehr vom Waffendreieck ab – das gehört der Vergangenheit an. Stattdessen gibt es individualisierte Fähigkeiten, die Angriffe verstärken, aber auf Kosten der Waffenhaltbarkeit gehen. Verteidigungsboni des Terrains, die Unterstützung von anstehenden Kameraden und im späteren Spielverlauf auch die unterschiedlichen Klassen entscheiden darüber, wer den Kampf für sich entscheidet. Die Kämpfe selbst sind wesentlich schöner als noch auf dem Nintendo 3DS inszeniert. Wir können sogar so nah an die Figuren heranzoomen, bis wir sie und ihre Truppen in der 3D-Umgebung selbst sehen; was uns direkt an die Massenkeilereien der Warriors-Spiele erinnert. Apropos Truppen: Nun werden die Kämpfe nicht mehr nur von einer Handvoll Figuren ausgetragen, sondern auch von vielen einzelnen Soldaten, die mit ihren Anführern kämpfen. Die meisten stehen zwar bloß unmotiviert im Hintergrund herum und warten darauf, endlich weglaufen zu dürfen, dafür haben wir aber endlich auch mal das Gefühl, Teil einer wirklichen Schlacht zu sein.

Aussicht auf Unsauberkeit

Die Darstellung vieler Figuren hat aber auch ihren Preis: Nicht nur die 3D-Umgebungen sondern auch die Unter- und Hintergründe der Taktik-Karte wirken im Kontrast zu den bunten Anime-Figuren eintönig und profitieren nicht vom realistischen Stil. Auch das Kloster gibt mit sehr vielen Räumen und Einrichtungen ein realistisches Bild einer Akademie wieder, die teils kahle Möblierung, die unansprechende Farbgebung und Texturierung sowie ein seichter Nebel, der über etwas zu weit entfernte Darstellungen liegt, zeigen aber, dass die Entwickler nicht alles aus der Nintendo Switch herausholen. Ab einem bestimmten Punkt ist die Akademie aber auch nur noch Hintergrundkulisse. Relevant sind nur noch Interaktionspunkte mit unseren Figuren wie der Speisesaal oder die Bibliothek, die wir auch per Schnellreise ansteuern können. Das Thema der Entscheidungen zieht sich weiterhin über die Unterrichtsmechaniken hinaus bis zu den Unterstützungsgesprächen, in denen wir die Figuren unseres Hauses und aller anderen wichtigen Charaktere – wenn wir denn möchten – kennenlernen. Richtige Antwortmöglichkeiten werden nun auch mit Beliebtheitsboni belohnt – eine gute Möglichkeit, uns an die Dialoge zu fesseln, damit wir keine Bonuspunkte liegen lassen. Alle Figuren haben ihre wiedererkennbaren Eigenschaften, auf dem der Fokus der Charakterisierung liegt, dennoch fühlten sich die Figuren für uns selten überzeichnet oder stereotypisiert an.

Motivierende Spielsysteme

Je nach Spielmodus haben auch die Entscheidungen im Kampf tatsächlich gravierende Konsequenzen: Selten hat der Klassische Modus so gut funktioniert wie in Three Houses. Wer im Kampf die falschen Entscheidungen trifft, wird auch danach mit diesen leben müssen, denn in besagtem Modus kehren gefallene Figuren nach einem Kampf nicht so einfach wieder zurück. Es gibt zwar eine Rückspulfunktion, die uns eine beliebige Anzahl an Runden in die Vergangenheit befördert, aber auch diese Möglichkeit ist begrenzt. Darüber hinaus kann zwischen dem normalen und höheren Schwierigkeitsgrad gewählt werden, wobei die gemäßigte Stufe eher dem einfachen Schwierigkeitsgrad vergleichbarer Titel entspricht. Auch wenn Three Houses nicht so gut mit den technischen Gegebenheiten der Switch zurechtkommt, sind es doch die vielen erfüllenden Spielmechaniken, die das Spiel sehr empfehlenswert machen. Fire Emblem: Three Houses bietet unterm Strich viele Spielmechaniken und Rollenspielsysteme, die dann doch fast alle relevant sind und schön ineinandergreifen. Wer alleine in einem Spieldurchgang nichts verpassen will, hat eine Menge zu tun und muss aufgrund der neuen Zeitmechaniken besonders aufpassen. Wahrscheinlich fesselt das Spiel genau deswegen an die Switch.

Geschrieben von Jonas Maier

Erics Fazit: Fire Emblem: Three Houses ist in meinen Augen ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite bietet der Titel das klassische Schlachten-Gameplay, das genau so gut wie die älteren Serienteile funktioniert – und auf der anderen Seite wird das Spiel mit unzähligen neuen Funktionen bereichert, die mich ein wenig an die Persona-Reihe erinnern. Hier mit ein paar Studenten reden, den Unterricht vorbereiten und das pulsierende Leben der Akademie einsaugen. Das funktioniert grundsätzlich gut, kostet aber auch sehr viel Zeit. Es kann durchaus vorkommen, dass ich mich eine ganze Stunde lang in den Gemäuern des Klosters aufhalte, ohne an die nächste Schlacht zu denken. Derlei Zusatzfunktionen waren in der Fire-Emblem-Reihe noch nie so dermaßen ausgeprägt, dass es wirklich gewöhnungsbedürftig ist. Wer keine Experimente wagen möchte, wird mit den älteren Teilen auch beim wiederholten Durchspielen sicherlich eher zufrieden gestellt werden, doch wer sich den neuen Mechaniken nicht verweigert, wird in Three Houses gut und gerne viele dutzend Spielstunden versenken können.

Jonas’ Fazit: Durch die Wahl, welcher Figur ich welche Fähigkeiten beibringe und welche Rolle diese im Kampf einnimmt, schaffe ich mir so meine ganz eigenen Erinnerungen mit Fire Emblem: Three Houses. Dank der Vielzahl der Individualisierungen tritt dieses Element weiter in den Fokus. Es motiviert durchweg mehr, über die Figuren zu erfahren und in Kämpfen besonders gut auf diese achtzugeben. Etwas mehr Fokus auf Qualität statt Quantität hatte ich mir vor allem auf der technischen Seite gewünscht. Zwar gibt es massig an optionalen Charakterinteraktionen, aber der zentrale Spielort mit seinem technischen Grundgerüst aus der grauen Vorzeit wird jedem Spieler dutzende Stunden vor Augen geführt. Diejenigen, die darüber hinwegsehen können, sind aber auch genau die, die mit den restlichen Elementen ihren Spaß haben werden und erkennen, dass Three Houses eines der besten Switch-Spiele des Jahres 2019 ist.

Review: Judgment

Mit Judgment zeigt der Entwickler hinter den Yakuza-Spielen, dass auch in einem Detektiv-Setting wuchtige Kloppereien und irrwitzige Missionen noch immer Spaß machen. Auch im altbekannten Stadtteil Kamurochō, den Yakuza-Fans bereits zugenüge kennen sollten.

Einst ein renommierter Anwalt, sieht sich Yagami Takayuki nach nur einer Niederlage vor Gericht auf den Straßen Kamurochōs wieder. Eigentlich hatte er den Fall gewonnen, immerhin konnte er einen Freispruch erwirken. Nachdem sich der Angeklagte dann doch als kriminell herausstellte, blieb Yagami aus Rücksicht und der Etikette nichts anderes übrig, als seinen Posten zu räumen. Als selbstzweifelnder Privatdetektiv schlägt er sich nun um die Runden; Kontakte zu seinem alten Arbeitsgeber, zu der Yakuza und der Polizei pflegt er aber seit jeher. Die kann er auch gut gebrauchen, denn selbstverständlich entwickelt sich in Judgment wie in den Yakuza-Spielen schnell ein komplexer Thriller-Plot voller Intrigen und Gewalt; nun aber aus der Sicht eines Ermittlers. Der neue Hauptcharakter ist nicht von Anfang an so charismatisch wie der stoische Kiryū Kazuma, zeigt dafür aber mehr Charakter. Sobald die Geschichte ins Rollen gerät, wird klar, dass nicht nur die Intrigen zwischen der Yakuza, der Polizei und unterschiedlichen zwielichtigen Gruppierungen im Mittelpunkt von Judgment stehen, sondern auch die Figur von Yagami. Weder gebunden an den Kodex der Yakuza, noch in den Diensten der Polizei, hat er wesentlich größere Freiheiten, die erfreulicherweise auch von den Story-Autoren genutzt werden.

Eine Stadt voller Möglichkeiten

Von Beginn an lässt sich Judgment jedoch sehr viel Zeit, um seine Geschichte und Spielmechaniken einzuführen. Erst ab dem zweiten Kapitel – nach etwas mehr als vier Spielstunden – werden auch die altbekannten Yakuza-Elemente wie verrückte Nebenmissionen und Minispiele zugänglich. Hier punktet Judgment ebenso wie Yakuza mit seiner Leichtherzigkeit; denn trotz ernstem Thriller-Komplott darf sich Yagami in den engen Gassen von Kamurochō nach Herzenslust austoben. Sei es Poker, Flipper oder das neue Wettrennen mit ferngesteuerten Drohnen. Auch Kamurochō ist in der digitalen Welt angelangt, weswegen es niemanden verwundert, dass solche technischen Spielereien, Virtual-Reality-Brillen und durchtriebene Yakuza-Bosse mit Smartphones Teil der Spielerfahrung sind. Im Kampf gelten trotzdem noch die alten Regeln; sprich derjenige mit den härteren Fäusten gewinnt. Während seinen „Ermittlungen“ muss auch Yagami oftmals handgreiflich werden, wobei ihm zwei Kampfstile zur Verfügung stehen. Im Kranich-Stil fällt es ihm leichter, mehrere Gegner auf einmal aufs Korn zu nehmen, während der Tiger-Stil für einzelne Gegner wie starke Bossgegner besser geeignet ist. Beide Stile haben einzigartige Angriffscombos, die mit der verdienten Währung im Spiel freigeschaltet werden.

Die Mühen eines Detektivs

Gekauft werden müssen auch die EX-Aktionen, der neue Name für die brachialen Heat-Action-Finisher-Moves, die nun wieder so hart inszeniert sind wie in Yakuza Zero und Yakuza Kiwami. Sobald die Anzeige über stinknormale Angriffe gefüllt ist, nimmt Yagami kontextsensitiv mit Hilfe der Umgebung seine Gegner auseinander. Neu sind Wandsprünge, die dem flexiblen Yagami als Starthilfe für starke Tritte dienen und besonders cool aussehen. All diese Yakuza-Elemente wurden gut in die neue Thematik eingebunden, etwas anders sieht es bei den neuen Gameplay-Elementen aus. Zum Beispiel ist das Beschatten von Verdächtigen nichts anderes als eine zähe Verfolgungsmission, währenddessen der Spieler ohne Freiheiten von Deckung zu Deckung latschen muss – und das leider auch noch viel zu oft. Dietrich-Minispiele zum Öffnen von Türen entpuppen sich als ebenso schnell repetitiv. Einige Neuerungen können aber dennoch überzeugen. So macht das Auskundschaften von Gebäuden und Personen mit der Drohne ebenso die furios inszenierten Verfolgungsjagden mit Quick-Time-Events wirklich Spaß. In einem möglichen Nachfolger sollten einige dieser Elemente zugunsten des Spielflusses aber abgeändert werden.

Globalisiertes Kamurochō

In Judgment spielt sich alles einmal mehr in der modernen Variante des Tōkyōer Stadtteils Kamurochō ab. Dementsprechend werden Yakuza-Kenner Orte wie den Laden Don Quijote oder den Children’s Park wiedererkennen, nun wie schon in Yakuza 6: The Song of Life und Yakuza Kiwami 2 im Antlitz der neuen Engine. Auch wenn der Stadtteil selbst wie so oft dieselbe Struktur aufweist, hat sich Kamurochō etwas verändert. Farblich setzt Judgment vermehrt auf weiße, blaue und orange Töne, womit auch die von Straßenschildern und Reklamen beleuchteten Häuserschluchten in einem neuen Licht erstrahlen. Besonders ist die englische Sprachausgabe, die trotz des fremden Settings gut gelungen ist. Zum ersten Mal kann Kamurochō auch mit Unterstützung deutscher Untertitel erkundet werden – zwei große Schritte in die richtige Richtung der Zielgrößenerweiterung, ohne das Spiel selbst an den Mainstream anzupassen. Auch, weil Judgment nicht der x-te Teil der Yakuza-Reihe ist und mit Yagami zudem ein neuer Charakter im Mittelpunkt der Erzählung steht, bietet sich dieses Spiel als Einstieg perfekt an. Lediglich über den zähen Einstieg muss man erst mal hinwegkommen.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit: Judgment bietet viele neue Elemente und verändert einiges an der altgedienten Yakuza-Formel, ohne dieser aber zu weit den Rücken zu kehren. Wer schon mit den Yakuza-Episoden seinen Spaß hat, wird sich in diesem Spiel trotz neuer Marke auch sofort wieder zu Hause fühlen. Neue Spieler finden wie bei Yakuza Zero einen weiteren perfekten Einstiegspunkt in den detaillierten Stadtteil Kamurochō. Schade ist, dass Spielsysteme wie das Schlösserknacken oder die Verfolgungspassagen ein wenig an den Nerven kratzen und noch dazu überpräsent sind. Vor allem im linearen Einstieg kommt man um diese nicht herum. Dafür schafft es der Plot rund um Serienmorde und einer Yakuza-Verschwörung direkt von Beginn an zu begeistern, nun sogar auch mit deutschen Bildschirmtexten.

Vielen Dank an Sega für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Judgment!

 

Review: A Plague Tale: Innocence

Spiele wie The Last of Us oder God of War haben in den letzten Jahren gezeigt, dass in Videospielen emotionale Beziehungen zwischen zwei Figuren zu einem einzigartigen Erlebnis beitragen können. An diesem Konzept versucht sich auch A Plague Tale: Innocence.

Der Titel vom französischen Entwicklerstudio Asobo aus Bordeaux zeichnet ein Bild Frankreichs im vierzehnten Jahrhundert. Allerdings ist dieses Bild weniger als idyllisches Mittelalter-Setting zu verstehen, sondern viel mehr als realistisch-finstere Darstellung des Schreckens der Kriege, Plagen und Nöten der Menschen, die in jener Zeit an der Tagesordnung standen. Tatsächliche historische Bezüge gibt es auch, im Fokus steht aber die Perspektive eines jungen Geschwisterpaars. Amicia und ihr kleiner Bruder Hugo sind die letzten Überlebenden der Familie De Rune. Nach einem Überfall der englischen Inquisition verloren sie beide Elternteile, mussten ihre Heimat verlassen und sind seitdem auf der Flucht durch unterschiedliche Gebiete Frankreichs. Zu jener Zeit wütete außerdem die Pest, die weder vor Mensch noch Tier Halt machte. Auch Hugo leidet an einer mysteriösen Krankheit und wurde deswegen von der Umwelt weitestgehend abgeschirmt. Deswegen lernt auf diesem Abenteuer Amicia ihren Bruder erst genauso richtig kennen wie der Spieler. Hugos Schicksal scheint dabei unweigerlich mit der Seuche in Verbindung zu stehen; in welcher Form, wird erst zum Schluss enthüllt.

Ungleiche Machtverhältnisse

Bei A Plague Tale: Innocence handelt es sich um ein sehr klassisches Stealth-Spiel, das alle Spielmechaniken der Schleichspiele der letzten Jahre in sich vereint. Schönerweise schafft es das Spiel dabei, die Gefahr, die von den erwachsenen Gegnern ausgeht, die auf der Suche nach den Geschwistern sind, bis zum Ende aufrechtzuerhalten. Gleichzeitig sind die Möglichkeiten der Gegenwehr gut in den Kontext eingebunden. Geworfene Steine lenken Wachen ab, sodass die beiden ungesehen an diesen vorbei schleichen dürfen. Amicias Schleuder kann Wachen auch kurzzeitig betäuben und andere Ziele in der Entfernung treffen. In der Regel ist der Kampf aber nicht die beste Option, besonders in Hinblick auf die sehr linearen Level, die hauptsächlich eine richtige Spielweise vom Spieler fordern. Sobald die Kinder entdeckt werden, endet das Abenteuer in der Regel sofort, denn mit Hugo ist auch Amicia nicht wirklich schnell unterwegs. Faire Checkpoints machen aber auch die regelmäßigen Neuversuche erträglich. Im Laufe des Spiels kann Amicia allerdings neue Fähigkeiten nutzen, unter anderem macht sie sich mit der Alchemie vertraut. Erzeugnisse wie das effektive Schlafpuder Somnum sind das Ergebnis, die durch einfaches Crafting aus verstreuten Sammelgegenständen zusammengebraut werden.

Rattenfänger gesucht

Wesentlich interessanter wird es, wenn es um die Darstellung der Plage geht. Neben den menschlichen Gegnern gibt es monströse Rattenschwärme aus hunderten Einzeltieren, die in den finsteren Ecken auf Beute lauern. Die einzigen Gegenmittel sind Licht und Feuer, schon im Angesicht einer Fackel wuseln die Viecher über den Bildschirm, zerstreuen sich und geben dem Geschwisterpaar neue Wege frei. Natürlich sind Feuerstellen und brennbare Gegenstände Mangelware, woraus sich neue Arten von Rätseln ergeben. Gleichzeitig über Hindernisse klettern und eine Fackel tragen geht natürlich auch nicht. Hier müssen Amicia und Hugo regelmäßig zusammenarbeiten, um die Gefahren gemeinsam zu überwinden. Die Ratten sind allerdings der Feind jedes lebendigen Wesens. Wenn einer Wache urplötzlich die Laterne ausgeht, weil Amicia diese vielleicht mit ihrer Schleuder getroffen hat, wird diese schnell zum Rattenfutter. Das Schönste an den Spielmechaniken: Sie werden nie überreizt und selten einfach nur wiederholt, sondern regelmäßig mit anderen Elementen frisch kombiniert und durch neue Mechaniken ergänzt. Daraus resultiert ein schöner Spielfluss.

Licht und Schatten

In seinen finsteren Momenten trennt A Plague Tale: Innocence nicht mehr viel von einem waschechten Horrorspiel. Dunkle Keller voller Ratten sind aber nicht die Regel. Die beiden durchwandern innerhalb der zwölf Spielstunden mittelalterliche Dörfer, Burgen und stimmungsvolle Naturumgebungen. Damit ist das Spiel zu jedem Zeitpunkt hübsch, auch ohne auf den aktuellen Stand der Technik zu setzen und allein mit dem Wissen, an welchen Stellen grafische Qualitäten am wichtigsten sind. So sind trotz der insgesamt durchschnittlichen Animationen die Bewegungen und Gesichter der beiden Geschwister besonders gut gelungen und eine sanfte Unschärfe im Hintergrund lassen manche Gebiete und Umgebungen regelrecht filmisch aussehen. Die träge Kamera hilft zwar der Inszenierung, aber nicht dem Spieler. Somit ist die Zielhilfe für das Werfen und Schleudern unbedingt vonnöten. Schön sind die Sprachoptionen, denn das Spiel liegt sowohl in deutscher, englischer und passend für das Szenario französischer Sprache vor. In A Plague Tale: Innocence stehen eindeutig die zwischenmenschlichen Beziehungen im Mittelpunkt, weswegen die individuelle Wahl der passenden Sprachausgabe sehr wichtig ist.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): A Plague Tale: Innocence scheint ein wenig aus der Zeit gefallen zu sein. Nicht unbedingt, weil es im Mittelalter spielt, sondern hauptsächlich wegen vielen Elementen, die es in heutigen Spielen nicht mehr so häufig gibt. Zum Beispiel der Fokus auf die lineare Story, nach dessen Abschluss weder Multiplayer-Modi noch ein New Game Plus auf den Spieler wartet. Dieser Fokus ist aber auch die Stärke des Spiels, denn auch wenn alle Stealth-Konventionen eines Schleichspiels abgefeiert werden, ist es doch die intime Beziehung der Figuren und das schöne Pacing, weswegen die Spielerfahrung in Erinnerung bleiben wird. Ohne dass das Spiel zu dick auftragen muss, besticht die emotionale Geschichte mit Charakteren, die dem Spieler ans Herz wachsen. Durch das geschickte Positionieren von Kamera und Figuren in Zwischensequenzen fallen auch holprige Laufanimationen nicht immer ins Auge. Bis in die letzten Kapitel, können auch die kleineren Steuerungsungereimtheiten verziehen werden. Als Ersatz gibt es viele tolle Kulissen, die selbst viele große Fantasy-Titel so nicht inszeniert bekommen.

Vielen Dank an Focus Home Interactive für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von A Plague Tale: Innocence!

Review: Persona Q2: New Cinema Labyrinth

Auch wenn die Persona-Spiele noch immer auf PlayStation-Systemen zu Hause sind, veröffentlicht Entwickler Atlus die Spin-offs der Reihe auf allen möglichen Plattformen. So auch Persona Q2: New Cinema Labyrinth, eines der letzten Spiele für den Nintendo 3DS.

Wie schon der Vorgänger verbindet Persona Q2 die Dungeon-Crawler-Elemente aus Etrian Odyssey mit den Charakteren und dem Stil der Persona-Spiele. Die Zusammenkunft und Interaktion von über 25 Figuren aus den letzten drei Hauptteilen ist vor allem für Fans ein Genuss, ein Vorwissen ist aber nicht erforderlich, denn mit den Figuren freunden sich auch Neulinge schnell an. Ausgangspunkt sind die Helden aus Persona 5, die sich während einer gewöhnlichen Mission in eine mysteriöse Welt verirren. In ihrem Zentrum stoßen sie auf ein seltsames Kino, aus dem es so einfach auch keinen Ausweg mehr zu geben scheint. Dafür laufen aber ein paar ganz besondere Filme in Dauerschleife. Wie es sich für ein Persona-Spiel gehört, stellen die Leinwände die Portale in die Dungeon-Welten dar, die sich thematisch an dem gespielten Filmmaterial orientieren. Erst wenn die Bösewichte der Streifen besiegt sind, erleben die Helden den Abspann und erhalten Zutritt zur nächsten Vorführung mit einem weiteren klassischen Filmthema als Dungeon-Vorlage. Im ersten Film – also Dungeon – erkunden sie eine Hollywood-Großstadt, in der dem überzeichneten Superhelden Kamoshidāman allerdings seine Heldenkräfte zum Kopf gestiegen sind.

Film ab!

Während allmählich die Bedeutung hinter dem Lichtspielhaus klar wird, spielt Persona Q2 seine Themen rund um Rebellion und Unterdrückung fast genauso geschickt aus wie Persona 5, daran ändert auch nichts die Chibi-Darstellung der Figuren. Diese kommen auf dem Nintendo 3DS sehr gut zur Geltung und fangen den originalen Charme der vielen Figuren sehr schön ein. Auf einen 3D-Effekt haben die Entwickler, wie so viele andere Studios in den letzten Jahren, verzichtet. Auch wenn sich Persona Q2 einige Gameplay-Elemente von Etrian Odyssey entlehnt, das Aufzeichnen der Labyrinth-Karte per Stylus auf dem Touchscreen steht nicht im Fokus und kann auch vom Computer fast vollständig übernommen werden. Viel mehr vertraut der Titel auf seine Persona-Spielmechaniken und den Figuren-Interaktionen – in beiden Punkten kann der Titel überzeugen. Aus der Ego-Perspektive durchwandert der Spieler mit einer fünfköpfigen Gruppe Stockwerk um Stockwerk der immer umfangreicher werdenden Dungeons. In den Zufallskämpfen begegnen den Persona-Veteranen die altgedienten Shadows mit ganz bestimmten Schwachpunkten, die natürlich erst herausgefunden werden wollen, bevor sie mit physischen und Element-Angriffen niedergerungen werden.

Grandioser Spielfluss

Unterstützt werden die Helden erwartungsgemäß von den Personas, der Ansammlung von bunten Geschöpfen aller Mythologien und Götterwelten, denen die Spiele ihren Namen verdanken. Nachdem der Dungeon Crawler einen starken Fokus auf sein Gameplay legt und nicht mit der Erkundung einer umfangreichen Spielwelt aufwarten kann, bietet das Kampfsystem eine Menge große und kleine Funktionen und sehr viele unterschiedliche Angriffe, um bis zum Schluss bei Laune zu halten. Auf dem Papier sind das alles simple Gameplay-Mechaniken, die in ihrer Kombination aber einen schönen Tiefgang bieten und stets unsere Aufmerksamkeit erfordern. Zum Beispiel gelangen Figuren in einen Boost-Zustand, sobald sie einen Schwachpunkt des Gegners getroffen haben. Dank des Boosts verbraucht der folgende Angriff weder Magie- noch Lebenspunkte (die gängigen Kosten aller Fähigkeiten) und manche Angriffe werden wesentlich stärker. Darüber hinaus treten Kämpfer und Feinde in zwei Reihen auf – Figuren in der hinteren Reihe können hintere Gegner nicht mit physischen Angriffen treffen, werden dafür aber seltener das Ziel von gegnerischen Attacken. Die vielen kleinen Kniffe des Spiels werden zu Beginn schön erläutert, das bedingen die teils textlastigen Erläuterungen, auf die sich in den ersten zwei bis drei Spielstunden der Spieler einstellen muss.

Eine bunte Wundertüte

In den felderbasierten Dungeons wird anhand kleinerer Gimmicks wie Schaltern und Drehtüren der Weg zur nächsten Treppe freigeschaltet. Sobald die Figuren eine neue Ebene erreichen, können sie auf diese vom Kino aus jederzeit zugreifen. Die minimalistischen Rätsel sind genau die richtige Prise von Abwechslung, die in den Dungeons benötigt wird. Selbstverständlich ist auch das Fusionieren der Persona, um neue und stärkere Wesen zu erschaffen, wieder ein zentraler Spielbestandteil. Wichtig sind sogenannte Sub-Persona, sie können von allen Gruppenmitgliedern ausgerüstet werden. Die Fähigkeiten dieser Personas werden dann dem Aktionsrepertoire der Spielfigur hinzugefügt. Zusätzlich gibt es noch einen ordentlichen Bonus auf Lebens- und Magiepunkte. In Persona Q2 gelangt die Gruppe in Form von Filmrollen nach bestimmten Kämpfen an neue Personas. Den Entwicklern ist es auch ansonsten sehr gut gelungen, die altgedienten Rollenspielmechaniken mühelos mit dem Kino-Thema zu verbinden. Popcorn unterschiedlicher Geschmacksrichtungen sind unsere neuen Heilgegenstände und klassische Filmrollen stellen die Schatztruhen dar. Wie zu erwarten geht auch in diesem Persona-Spin-off der Style des Spiels Hand in Hand mit den dahinterstehenden Gameplay-Mechaniken.

Fanservice der Extraklasse

Stück für Stück werden die einzelnen Charaktere freigeschaltet. Leider erhalten Figuren, die nicht an Kämpfen teilnehmen, auch keine Erfahrungspunkte, womit das Experimentieren mit verschiedenen Figurenkonstellationen etwas eingeschränkt wird. Die besondere Herausforderung, diesen ganzen unterschiedlichen Figuren samt ihren Charakterzügen und Besonderheiten, wie man sie aus ihren jeweiligen Hauptteilen kennt, zu vereinen, geht glücklicherweise vollständig auf. Die daraus bedingte Redseligkeit des Spiels – immerhin müssen alle Figuren regelmäßig zu Wort kommen – nimmt nur in seltenen Fällen überhand. Eine englische Sprachausgabe gibt es dieses Mal nicht, im Hinblick auf die verstreuten Figuren unterschiedlicher Spiele ist das zwar verständlich, aber dennoch schade. Die Tage des 3DS sind zwar längst gezählt, die stilsichere Präsentation mit viel Charme und Witz lässt uns aber mit Leichtigkeit über die technischen Limitierungen hinwegsehen. Der phänomenale Soundtrack macht auch durch die 3DS-Lautsprecher hindurch deutlich, dass die Bezeichnung Spin-off kein Hinweis für ein bloßes Nebenprodukt der Hauptreihe sein muss. Persona Q2: New Cinema Labyrinth ist in fast allen Punkten rund und durchdesignt und darf sich ohne Weiteres zu einem Genre-Highlight auf dem Nintendo 3DS zählen!

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit: Der Begriff Spin-off wird Persona Q2: New Cinema Labyrinth nicht ganz gerecht. Es stimmt zwar, dass das 3DS-Abenteuer der unzähligen Persona-Charaktere nicht an dem Epos eines Hauptteils herankommt, auf der anderen Seite punktet das Spiel aber mit einzigartigen und durchdachten Gameplay-Mechaniken, die es dafür in den Hauptspielen nicht gibt. Aus den ganzen Figuren und Fähigkeiten das bestmöglichste Team zu gestalten, ist auch nach vielen Stunden noch immer sehr motivierend. Natürlich will ich gleichzeitig Zugriff auf alle Elementarangriffe haben, aber nicht meine Lieblingsfiguren in der Gruppe missen. Nicht zu vergessen ist der unglaubliche Soundtrack, der auf jeden Fall zum Besten zählt, was dieses Jahr erscheinen wird. Das wissen auch die Entwickler, denn die unterschiedlichen Tracks im Kampf können im Menü frei gewählt werden. Ein bisschen bitter ist es schon, dass das Spiel erst jetzt erscheint, zu einem früheren Zeitpunkt hätte Persona Q2 bestimmt wesentlich mehr Aufmerksamkeit bekommen.

Review: Danganronpa Trilogy

Bei der Danganronpa Trilogy handelt es sich nicht wirklich um ein neues Spiel. Stattdessen besteht das geschnürte Paket aus drei der eindrucksvollsten Visual Novels der letzten Jahre, das für die PlayStation 4 im März 2019 einem größeren Publikum zugänglich gemacht wurde.

Danganronpa: Trigger Happy Havoc, der erste Serienteil der vorliegenden Trilogie, hat dabei schon einige Jahre auf dem Buckel und wurde 2010 bereits für die PlayStation Portable veröffentlicht. Nach dem Release der ersten beiden Teile inklusive einiger Verbesserungen unter dem Titel Danganronpa 1-2 Reload für die PlayStation 4, die PlayStation Vita und den PC, erschien 2017 Danganronpa V3: Killing Harmony. Manga- und Anime-Adaptionen folgten, konnten dem zugrundeliegenden Werk inhaltlich aber nicht gerecht werden. Die Danganronpa Trilogy ist nun kein neues Spiel, sondern packt die drei bekannten Spiele in einer PlayStation-4-Hülle zusammen – glücklicherweise auch in europäischen Gefilden. Neues gibt es also nicht wirklich – bis auf ein minimalistisches Artbook mit Schnappschüssen und Zeichnungen der illustren Serie. Kenner werden sich mit dem Büchlein aber sofort heimisch fühlen. Trigger Happy Havoc beginnt auf der Hope’s Peak Academy, einer Eliteschule, auf der nur die besten Schüler ihres Fachs aufgenommen werden. Hier müssen sich die jeweiligen Protagonisten der Spiele mit aussichtslosen Situationen, mysteriösen Machenschaften und nicht zuletzt mit lebensgefährlichen Spielereinen herumschlagen. Drahtzieher hinter diesen ominösen Vorfällen ist der fanatische Teddy Monokuma, der zugleich das langjährige Franchise-Maskottchen ist.

Kein Ausweg

Zu seiner Überraschung hat der sich selbst als extrem durchschnittlich beschreibende Protagonist Naegi Makoto eine Einladung auf die Hope’s Peak Academy erhalten. Dieses prestigeträchtige Angebot kann er natürlich nicht abschlagen und folgt der Einladung in sein neues Leben. Zusammen mit vierzehn weiteren Schülern darf er das kommende Schuljahr verbringen, nichtsahnend, dass dieser Ort für die kommende Zeit ein Gefängnis der Regeln sein wird. Ohne zu viel zu verraten, wird das Spiel des teuflischen Monokumas den Figuren einiges abverlangen und auch das eine oder andere Opfer fordern. Die drastischen Gewaltdarstellungen sind aber nur ein Grund, warum die Spiele ab 16 Jahren freigegeben sind, denn der darunterliegende psychologische Terror und die wiederkehrenden Themen der Verzweiflung, Aussichtslosigkeit und menschenverachtenden Handlungen sind ebenso dafür verantwortlich. Das funktioniert auch trotz oder im Kontrast genau wegen des überzeichneten Anime-Stils. Ganz unschuldig ist auch der schräge Soundtrack mit eingängigem Beat nicht, auch wenn ab und an die Wiederholung bestimmter Tracks zu oft auftritt. Die Spiele sind allerdings keine reinen Visual Novels, sondern vermengen die Textpassagen mit Adventure-Komponenten. Besonders positive fällt das gelungene Pacing auf, denn weder die Unterredungen mit den Figuren noch die spielbaren Abschnitte stehen sich gegenseitig im Weg.

Muntere Gerichtsverhandlungen

In den einzelnen Spielen können die Umgebungen aus der Ego-Perspektive frei erkundet und nach Hinweisen untersucht werden. Die gewonnenen Erkenntnisse werden anschließend mehr als wichtig, denn ähnlich wie in der Ace-Attorney-Reihe wird hier während einer Verhandlung ein Schuldiger gesucht, der anschließend „aufs Höchste“ bestraft wird. Mit den Truth Bullets nimmt Makoto Falschaussagen anderer Figuren wortwörtlich unter Feuer und während eines Hangman’s Gambits werden Schlüsselwörter miteinander verbunden. Abgerundet wird das Ganze von einem selbstzusammengesetzten Comic, der den Tatvorgang nacherzählt. Das alles sieht nicht nur extrem stilsicher aus, sondern macht aus einer langweiligen Besprechung von Ereignissen gleich ein furioses Spektakel, das sich über alle drei Teile hinweg stetig verbessert und sich dabei nicht abnutzt. Der zweite Teil Danganronpa 2: Goodbye Despair setzt die Story fort, abgerundet vom würdigen Finale der Trilogie Danganronpa V3: Killing Harmony. Die technischen Sprünge zwischen den Teilen selbst sind klar erkennbar, aber aufgrund des fantastischen Artstyles aller Teile kann auch die aufgeblasene PlayStation-Portable-Optik der ersten Teile auf der PlayStation 4 überzeugen.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit: Wer bisher keinen Kontakt zu Danganronapa hatte, bekommt mit der Danganronpa Trilogy die bestmögliche Gelegenheit, alle drei Hauptteile nachholen zu können. Der Reiz von Danganronpa ist auch beim Spielen der Trilogie immer noch derselbe, denn die Figuren und Situationen könnten eins zu eins aus dem Klischee-Handbuch eines Animes entsprungen seins. Durch die mitreißende Entwicklung der Handlung voller Mysterien und der perfekten Mischung aus selbstironischen und ernsten Momenten fügt sich das Ganze zu einem ganz besonderen Werk zusammen. Es ist wahrhaftig ein tolles Gesamtpaket einer der eindrucksvollsten Adventure-Reihen der letzten Jahre. Allerdings muss mit der japanischen Absurdität ebenso klar gekommen werden mit den zu lesenden Text-Mengen, denn unter sechzig Stunden werden die drei Abenteuer nicht enden.

 

Vielen Dank an NIS America für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Danganronpa Trilogy!

Review: Steins;Gate Elite

Steins;Gate überzeugte vor zehn Jahren mit einer fesselnden Mystery-Geschichte in einem ungewohnten Setting. Der Erfolg zog eine Menge Umsetzungen nach sich, die Neuauflage Steins;Gate Elite basiert auch auf dem ursprünglichen Spiel, versucht sich aber an einer völlig neuen Inszenierung.

Inhaltlich befasst sich Steins;Gate Elite mit unterschiedlichen Themen, von der Astronomie und Quantenphysik bis zu Verschwörungstheorien und reizt die Authentizität mit einem spannenden Zeitreise-Mystery-Thriller aus. Auch ohne tiefe Kenntnisse in irgendeiner dieser Disziplinen, wird der Spieler schnell die Faszination hinter diesen Themen selbst nachvollziehen können. Ebenso wie der Protagonist Okabe Rintarō, der als unmotivierter Student lieber an einer Zeitmaschine auf Basis einer umfunktionierten Mikrowelle arbeitet als Vorlesungen zu besuchen. Obwohl er paranoid und außerordentlich exzentrisch ist und sich selbst in der Rolle eines „verrückten Wissenschaftlers“ sieht, ist es doch besonders lustig, ihn im Herzen von Tōkyō dabei zuzuschauen, wie er und seine Mitstreiter hinter die Möglichkeiten seiner Erfindung kommen. Mit den Möglichkeiten kommt auch eine Macht und Verantwortung, dessen sich die Figuren im Laufe der Geschichte bewusst werden – spätestens, wenn die finsteren Seiten des Plots ins Rollen geraten. Steins;Gate Elite basiert im Grunde auf dem 2011 veröffentlichten Anime, der wiederum auf der ursprünglichen Visual Novel basiert. Das zugrundeliegende Spiel ist damit gut mit dem ursprünglichen Spiel vergleichbar.

Anime zum Selberspielen

Völlig neu ist aber die Inszenierung. Hier wurde sich direkt an der Anime-Serie orientiert, das heißt Bild und Ton der Serie untermalen die Textboxen der klassischen Visual Novel. Im Vergleich zu anderen Visual Novels ist Steins;Gate Elite damit wesentlich dynamischer inszeniert und zeigt, zu was das Genre in der Zukunft noch in der Lage ist. Alleine die Tatsache, dass sich keine Charaktermodelle vor einem Hintergrund gegenüberstehen und minutenlangen Text ablassen, sondern ähnlich wie im Film und Fernsehen regelmäßig die Perspektiven und Einstellungsgrößen geändert werden, macht den Konsum von Steins;Gate Elite sehr angenehm. Der klare Nachteil: Wer den Anime kennt, wird sowohl den Stil als auch viele Szenen und Animationen wiedererkennen. Auch das herausstechende alte Charakterdesign und die Hintergrundbilder des Originals sind dementsprechend nicht mehr enthalten. Dafür hat das zuständige Animationsstudio extra für Steins;Gate Elite neue Animationen und Inhalte angefertigt. Daneben ist die Spielerfahrung der Visual-Novel-Version noch einmal ganz anders als die Serienvariante. Das liegt hauptsächlich an der längeren Zeit, die für Figuren und Plot aufgewendet wird, und natürlich der Interaktivität.

Zwischen Raum und Zeit

Diese Interaktivität bezieht sich auf die Nutzung von Rintarōs Handy. Im Laufe des mindestens zwanzigstündigen Spiels bekommt Okabe von seinen Bekannten einige Kurzmitteilungen, ob und wie er auf diese antwortet, bestimmt nicht nur die Zukunft im Spiel, sondern auch das Ende, das der Spieler erreicht. Von diesen gibt es genretypisch eine Handvoll – nur eines davon ist aber das wahre Ende. Das Ganze liegt auf Englisch mit japanischer Sprachausgabe vor. Die klare Stärke von Steins;Gate Elite sind auch heute noch die Figuren und deren teils lustigen, teils dramatischen Entwicklungen in Anbetracht des immer ernster werdenden Plots. Unterstrichen wird das von einer bedrückenden Stimmung unter der sengenden Sommerhitze im Herzen Japans, die sich auch durch das ständige Gefühl der Beobachtung und Verfolgung auszeichnet. Nicht zu vergessen sei auch der wunderbare Soundtrack, der von den Intro-Songs bis zu den in Schleifen ablaufenden Hintergrundmelodien sich immer auf einer sehr hohen Ebene bewegt. Passend sind die vielen kleinen Soundeffekte, sei es das Summen von Röhrenfernsehern oder das Tippen von Tastaturanschlägen, die die technikorientierte Grundthematik sogar auf der Sound-Ebene in das Spiel einarbeitet.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas’ Fazit (basierend auf der Nintendo Switch-Fassung): Steins;Gate Elite verbindet die Inszenierung der Anime-Serie mit der Erzählweise der bekannten Visual Novel – eine Kombination, die in diesem Fall sehr gut aufgeht. Auch wenn die Story schon bekannt ist, kann doch die besondere Atmosphäre im überhitzten Tōkyōer Stadtteil Akihabara, die mitreißende Mystery-Stimmung und der Soundtrack, zum erneuten Spielen einladen. Herauszuheben ist diese tolle Inszenierung, womit Steins;Gate Elite genau zwischen Spiel und Serie sitzt – ein gut gelungenes System, das auch in Zukunft öfters eingesetzt werden darf. Wer bisher mit Steins;Gate überhaupt keine Berührungspunkte hat und die entsprechende Zeit aufbringen kann, bekommt mit dieser Version durchaus die beste Möglichkeit präsentiert, die Geschichte nachzuholen. Es lohnt sich!

 

 

Review: Valkyria Chronicles 4

Valkyria Chronicles 4 für PC, PlayStation 4, Xbox One und Nintendo Switch zeichnet ein ernstzunehmendes Kriegsszenario in einer malerischen Wasserfarben-Welt. Die Kontraste hören hier nicht auf – spielerisch handelt es sich hierbei um eine ausgefuchste Mischung aus Echtzeit- und Rundenstrategie.

Der vierte Serienableger orientiert sich technisch und spielerisch direkt am ersten Teil des Franchises. Allerdings ist weder Vorwissen aus diesem noch dessen Fortsetzungen vonnöten, um das Geschehen verfolgen zu können, denn der aktuelle Ableger befasst sich mit neuen Figuren im bekannten Konflikt des Zweiten Europäischen Krieges, der in der fiktiven Welt von Valkyria Chronicles auf dem Kontinent Europa vonstattengeht. Die historischen Parallelen zu tatsächlichen vergangenen Ereignissen sind teilweise so eindeutig zu erkennen, dass die Story-Autoren auf eine Menge historische und regionale Begrifflichkeiten unserer Welt zurückgreifen, obwohl das Spiel klar in einer paralleldimensionsartigen Spielwelt angesiedelt ist. Interessant ist das aber allemal! Zu Beginn des Spiels ist der Konflikt zwischen der Atlantischen Föderation und den osteuropäischen imperialen Invasoren schon im vollen Gange. Wir befehligen Claude Wallace, junger Oberleutnant der Truppe E, der nach seiner sprungbrettartigen Karriere auf der Militärakademie schon in seinen jungen Jahren eine bunte Truppe aus Fußsoldaten, Panzerfahrern und Technikern befehligt. Ironischerweise muss er nicht nur gegen das Imperium kämpfen, sondern hat als Befehlshaber auch einige offene Enden in seinem Team zu stopfen.

Streit zu zweit

Trotz Anime-Wasserfarben-Ästhetik steht im Mittelpunkt immer noch ein Krieg, dessen Auswirkungen und Schrecken auch in Valkyria Chronicles 4 thematisiert werden. Das gelingt dem Spiel mitunter dank den liebevollen Figuren, die nicht nur mit einem starken Design punkten, sondern erst nach und nach Einblicke in ihre Vergangenheit erlauben, die storytechnisch zum Tragen kommen. Bevor Truppe E für einen Einsatz ausrückt, wählen wir aus unserem Squad unsere präferierten Einheiten und positionieren sie auf der Übersichtskarte, Anführer Claude kommandiert dabei aus seinem Panzer heraus. Hierbei ist eine gute Einheitenkombination das A und O: Die agilen Aufklärer, die durchschlagskräftigen Stoßtruppen, die Anti-Panzer-Lancier und Scharfschützen feiern ihre Rückkehr und werden durch den neuen Grenadier ergänzt. Ähnlich wie der Scharfschütze operiert auch er aus den hinteren Reihen und unterstützt das Team mit Granatenbeschuss, ist dafür aber nicht wirklich mobil und im Nahkampf nur Kanonenfutter. Wollen wir eine Einheit bewegen, wechselt das Geschehen von der statischen Übersichtskarte aus direkt ins Geschehen und erlaubt uns, die Figur in Echtzeit zu steuern. Ist der Bewegungsradius einer Figur erschöpft, können wir pro Zug eine Aktion ausführen.

Auch ein Panzer ist nur ein Mensch

Greifen wir zur Waffe, zielen wir gemäß einem Third-Person-Shooter auf feindliche Soldaten oder Panzer und sehen danach ähnlich wie zum Beispiel im exklusiv für die Nintendo Switch erhältlichen Mario + Rabbids: Kingdom Battle zu, wie unsere Eingaben in die Tat umgesetzt werden. Der Gegner macht in seiner Runde genau dasselbe, jedoch können Einheiten bei guter Positionierung zur Verteidigung auch in der gegnerischen Runde feuern. Dabei kann noch eine Menge schiefgehen. Serientypisch bekannt gewinnt jede Figur durch Potentiale an Einzigartigkeit. Das sind besondere Fähigkeiten, die in bestimmten Situationen Auswirkungen auf ihre Statuswerte haben. Manche Charaktere haben beispielsweise Probleme mit Autoritätspersonen und verlieren somit in der Nähe von Anführern an Angriffskraft und Genauigkeit, während Figuren mit der Fähigkeit „Nachlässigkeit“ nach einem Kampf kostbare Munition verlegen. Positive Eigenheiten gibt es natürlich auch, Pionier Aulard ist ein eindeutiger Panzerfreak, weswegen in der Nähe solcher Fahrzeuge seine Verteidigung sprunghaft ansteigt. Zusätzlich entscheiden die persönlichen Beziehungen unter den Truppenmitgliedern über positive Effekte, sodass die Wahl unseres Einsatz-Teams stets überlegt sein sollte.

Zittern an der Ostfront

Durch solchen verspielten Humor und solche Warmherzigkeit, die das Spiel über seinen visuellen Stil und seine Figuren versprüht, vergessen wir teilweise, dass im Mittelpunkt eine doch eher ernste Geschichte steht. Spielerisch sind das zwar meist nur Kleinigkeiten, sorgen aber dafür, dass wir regelmäßig gezwungen werden, unsere Strategie anzupassen. Nur wer auf die entsprechenden Gegebenheiten richtig reagiert, bringt am Ende einer Mission Claude und sein Team zurück ins Hauptquartier. Den Fortschritt der Geschichte verfolgen wir in einem Buch, dessen Einträge für die jeweiligen Episoden stehen. Kämpfe und Spielabschnitte, in denen über Gespräche und Zwischensequenzen die Handlung vorangebracht wird, nehmen sich zeitlich nicht viel. Das bedeutet auch, dass auf den Spieler teils längere Textabschnitte warten, die jedoch fast alle auf Englisch sowie Japanisch (als kostenloser Download-Inhalt) vertont sind und zum ersten Mal in der Reihe mit deutschen Untertiteln unterstützt werden, die allerdings teils holprig lokalisiert wurden. Die Buchstruktur bringt den Nachteil mit sich, dass wir nach jeder kleinen Unterhaltung wieder im Menü landen, um den nächsten Eintrag auszuwählen. Das bedeutet, dieselben Musikstücke werden recht häufig von Anfang an abgespielt. Das trübt den phänomenalen Soundtrack nur ein wenig, diesen dürften Spieler der Reihe allerdings sehr gut wiedererkennen.

Sinnvolle Neuerungen 

Über die Anzahl an Zügen, die wir pro Runde tätigen dürfen, entscheiden Kommandopunkte, die sich für uns und den Gegner pro Runde automatisch regenerieren. Wir können auch mehrere dieser Punkte in eine Einheit investieren und sie somit weiter über das Schlachtfeld bewegen, ihr Bewegungsradius nimmt dabei aber pro Runde ab, sodass wir dazu animiert werden, alle Figuren zu nutzen und geschickt auf der Karte zu positionieren. Valkyria Chronicles 4 macht es auch für Genre-Einsteiger sehr leicht, den Überblick über alle Spielsysteme zu behalten, das Meiste ist selbsterklärend. Auch der Schwierigkeitsgrad läuft flach an, was der künstlichen Intelligenz geschuldet ist. Die stellt sich nicht immer ganz so schlau an, wie wir es von den überlegenen Imperialen Truppen erwarten würden. Diese werden nicht müde, Soldaten reihenweise in einen unnötigen Tod zu schicken. Der Schwierigkeitsgrad steigt in den letzten Missionen der rund dreißigstündigen Kampagne an, das liegt aber eher an der Gegnermasse und dem Vorteil der überlegenen Positionierung durch die Spieldesigner. Spaß machen die Herausforderungen trotzdem immer. Nicht ganz unschuldig daran ist die regelmäßige Etablierung sinnvoller und hilfreicher neuer Gameplay-Optionen und -Herausforderungen, die Valkyria Chronicles 4 auch noch nach zwei Dritteln der Spielzeit einführt.

Anime-Wettrüsten

Fast jede Mission stellt neue spielerische Ideen in den Mittelpunkt, ab der zweiten Story-Hälfte ändern sich die Spielumgebungen dazu noch einmal deutlich. Das ändert nichts daran, dass wir die Runden stets so effizient wie möglich abschließen wollen, um eine gute Bewertung und höhere Belohnungen in Form von Geld und Erfahrungspunkten zu erhalten. Diese Ressourcen sind im Hauptquartier am besten investiert. Dort werden neue Ausrüstungen erworben, Soldatenklassen verbessert und unsere Panzer gepflegt. Außerdem haben wir Zugriff auf einen sehr umfangreichen Glossar mit zahllosen Beschreibungen von Figuren und Inhalten der Spielwelt. Die Nintendo-Switch-Version läuft sowohl im stationären Betrieb wie auch im Handheld-Modus sehr sauber, hat im Gegensatz zu den Versionen anderer Plattformen nur seltene Ruckler, die nach rechnungsintensiven Aktionen auftreten. Der Titel ist darüber hinaus dank augenfreundlicher Schrift- und Menügröße sehr angenehm mobil spielbar. Die Anordnung und Struktur mancher Untermenüs sind leider etwas verschachtelt. Fans der Reihe wird das und vieles andere mehr als nur flüchtig bekannt vorkommen. Diese werden die kleinen Verbesserungen und die neuen Gameplay-Ideen allerdings zu schätzen wissen, womit der Titel für Kenner ebenso wie für Genre-Frischlinge hervorragend funktioniert.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas’ Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Aus Valkyria Chronicles 4 wurde ein außerordentlich guter und sympathischer Echtzeit-Runden-Strategie-Hybrid mit rundum gelungenem Gameplay. Dem zugrunde liegt natürlich die starke Orientierung am ersten Teil, die spielerisch, visuell und musikalisch nicht von der Hand zu weisen ist. Trotzdem bietet Valkyria Chronicles 4 eine Menge neuer Features, die sinnvoll in das Anime-Kriegsszenario eingebettet sind. Besonders gut gefällt mir die Vielfalt an Persönlichkeiten, die ich in meinem Squad wiederfinde. Zwar kommt die Nintendo-Switch-Fassung ab und an etwas ins Schwitzen, dafür ist der Titel auch prima unterwegs genießbar. Dank dem gemütlichen Einstieg ist das Spiel sowohl für Strategie-Frischlinge genauso gut geeignet, wie für Fans des Genres, die an der frischen Mischung aus Echtzeit- und Rundentaktik auf jeden Fall eine Menge Spaß haben werden.

Review: Tales of Vesperia: Definitive Edition

Gut zehn Jahre nach der ursprünglichen Veröffentlichung auf der Xbox 360 erscheint Tales of Vesperia in Form einer Definitive Edition erneut. Für die Nintendo Switch wird das erste Tales-of-Abenteuer damit eine Neuauflage – laut Fans allerdings einer der besten Episoden.

Protagonist Yuri Lowell lebt im Bezirk der Unterstadt der Hauptstadt des Fantasy-Reiches und lässt sich wohl am besten als Draufgänger beschreiben. Das Herz hat er zwar am rechten Fleck, doch bringt ihn seine direkte und rabiate Art oft in Schwierigkeiten; zu Beginn des Spiels sogar direkt in den Kerker des Schlosses. So lernt er auch die ansässige Prinzessin Estellise Sidos Heurassein kennen. Auch wenn sie nicht hinter Gittern sitzt, bekommt sie von ihrer Freiheit kaum etwas mit. Durch beiderseitige Unterstützung entkommen sie dem Regime und lassen ihre Heimat hinter sich. Das anstehende Abenteuer beginnt noch als eine Reise getrieben durch persönliche Motive, nach und nach manifestiert sich aber ein für Rollenspiele typisches Böses, zu dessen Bekämpfung alle Figuren an einem Strang ziehen. Im Mittelpunkt steht dabei auch die Technologie der Blastia, die als Energieform genutzt wird. Damit werden Geräte betrieben oder Barrieren der Zivilisation zum Schutz vor Monstern aufrechterhalten. Zu Beginn dauert es zwar ein bisschen, bis die Story in Fahrt kommt, sobald die Handlung aber fokussierter wird, kann Tales of Vesperia seine Stärken ausspielen. Dazu gehören auf jeden Fall die Figuren und die Zeit, die verwendet wird, um diesen durch Dialoge Leben einzuhauchen. Schon nach wenigen Stunden Spielzeit sammelt sich eine extrem bunte Truppe an spielbaren Figuren an, die sich unserer Sache anschließt. Auch wenn sich darunter das eine oder andere Klischee befindet, sorgt der stets präsente Humor und die tolle Harmonie unter den Figuren während der vielen Unterredungen für eine tolle Abenteuerstimmung.

Keine Zeit zu verlieren

Um dieses Element zu unterstützen, sind auch die meisten Gespräche auf Englisch und Japanisch vertont. Egal ob jung oder alt, Mensch oder Tier, im Falle eines Kampfes können sich alle Charaktere mit ihren unterschiedlichen Kampfstilen wehren. Gekämpft wird in Echtzeit in abgegrenzten Arealen. Der Fokus liegt hier auf Geschwindigkeit, sowohl die Ladezeiten vor und nach den Kämpfen als auch die Scharmützel selbst und der anschließende Ergebnis-Bildschirm beanspruchen nur wenig Zeit. Das sorgt für ein flottes Spieltempo, vor allem die vielen schwächlichen, tierischen oder pflanzlichen Gegner können größtenteils ohne spezielle Strategien durch die pure Gewalt des Button Mashings erledigt werden. Trotzdem empfiehlt es sich neben den normalen Angriffen die Technikpunkte verbrauchenden Artes-Angriffe anzuketten, um mit diesen besonders starken Techniken den Kampf noch schneller zu entscheiden. Das Spiel gibt uns daneben auch defensive Mechaniken an die Hand, die vom reinen Button Mashing ablenken sollen. Leider ist es ziemlich unbefriedigend, wenn nach einem Angriff keine Zeit mehr bleibt, um auszuweichen oder zu blocken und wenn der Spieler durch gegnerische Angriffe in unserer eigenen Aktion unterbrochen werden. Während neunzig Prozent aller Kämpfe fällt das aufgrund der leichten Gegner aber kaum auf. Immer dann, wenn in einem Bosskampf der Schwierigkeitsgrad zunimmt, stößt aber auch das Kampfsystem an seine Grenzen und führt uns vor, dass dieses System in normalen Kämpfen durch die Vermittlung des Stärke-Gefühls durch fetzige Combos und Effekte am besten funktioniert.

Hervorragendes Spieltempo

Das Gefühl, stetig stärker zu werden, bestätigt sich durchs regelmäßige Freischalten neuer aktiver und passiver Fähigkeiten und frischen Spielmechaniken, die dem Kampf-Element immer mehr Tiefe verleiht. Während dem Spielen kann der Schwierigkeitsgrad dazu auch noch einmal frei innerhalb von drei Stufen gewählt werden. Außerdem geben die drei Charaktere, die vom Computer gesteuert werden, ihr Bestes, um den Spieler im Kampf zu unterstützen. Wer nicht gerade in Kämpfen stecken oder in den vielen kleinen Orten neue Ausrüstung und Items erwerben will, bewegt sich auf der Oberwelt zwischen den einzelnen Städten und Dungeons hin und her. Die Dungeons fallen mit einer kürzeren Länge positiv auf und sind mit regelmäßigen Rätsel-Gimmicks angereichert. Mal werden Hinweise für ein Passwort gesucht, mal nur einen Schlüssel für die nächste Tür – die Entwickler wussten genau wie lange solche rudimentären Spielsysteme tragen, bis sie sich ermüden. Auch abseits der Dungeons behält Tales of Vesperia sein tolles Pacing mit stetig neuen Gebieten, kaum Backtracking und geringen Laufwegen auf der Oberweltkarte aufrecht. Darüber hinaus hatten wir beim normalen Spielen ohne extra Grind-Einlagen immer gerade so genug Geld in der Tasche. Neue Ausrüstungen und wichtige Verbrauchsgegenstände wurden damit ein wertvolles Gut, weswegen es immer toll ist, neue Geld- oder Crafting-Ressourcen zu finden. Das für die Reihe typische Koch-Feature wurde auch passend eingebunden. Nach einem erfolgreichen Kampf regenerieren Mahlzeit verlorene Lebens- und Technik-Punkte, ohne kostbare Items und Zauber aufzuopfern.

Viele neue Inhalte 

Der zeitlose Cel-Shading-Anime-Look präsentiert uns auch heute noch sehr schöne Umgebungen. Die tolle Optik verdankt Tales of Vesperia aber auch seinen festen Kameraperspektiven, aus denen alle Gebiete abseits der Oberwelt erkundet werden. Damit zeigen sich die Städte, Dungeons und Natur-Abschnitte immer von der besten Seite. Auch durch andere inszenatorische Tricks kaschiert das Spiel effektiv die Tatsache, dass die Tales-of-Reihe auf keinen Fall zu den hochbudgetierten Spielen dieser Art gehört. Negativ fällt das lediglich an der teils sehr starren Inszenierung sowie Aneinanderreihung der vielen Zwischensequenzen auf. Tolle Anime-Sequenzen dürfen im Gegenzug in der Tales-of-Reihe natürlich nicht fehlen. Musikalisch hält sich der Titel meist angenehm im Hintergrund. Ein, zwei Tracks bleiben hier positiv im Ohr. Die Definitive Edition enthält Elemente, die sie von der Ursprungsfassung unterscheidet. Darunter fallen neue Inhalte wie Kostüme für Charaktere und Items, die bisher nicht in einer Version beinhaltet waren, aber auch völlig neue Dungeons sowie ein neue spielbare Figur und Quests. Technische Verbesserungen wurden ebenfalls getätigt, was vor allem an den Zwischensequenzen zu sehen ist. Die Nintendo-Switch-Fassung bietet im TV-Modus dieselbe Auflösung wie die anderen Konsolenversionen und läuft ansonsten angenehm sauber. Nur auf der Oberwelt ist zu merken, dass die sechzig Bilder pro Sekunde für den Kampfbildschirm reserviert sind, dort läuft das Spiel mit dreißig Frames. Wer gerade Freunde und extra Controller übrig hat, kann mit diesen übrigens die Kämpfe gemeinsam bestreiten. Diese übernehmen dann die Rolle eines anderen Charakters. Eine nette Option.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Tales of Vesperia ist auch im Jahr 2019 ein sehr charmantes japanisches Rollenspiel. Vor allem das hervorragende Pacing fällt auch heute noch positiv auf. Das gute Spieltempo führt zum Entdecken und Bereisen stets neuer Gebiete und nervt nicht mit Leerlauf. Auch spielerisch gesellen sich neben neuen Figuren stetig frische Kampffähigkeiten ins Repertoire. Dadurch wird das simple Action-Kampfsystem alle paar Stunden mit einer neuen Mechanik erweitert. Leider zeigt Tales of Vesperia aber auch, dass ein Action-Kampfsystem noch lange kein gutes Action-Spiel macht. Vor allem die defensiven Mechaniken im Spiel harmonieren kaum mit dem eher aggressiven Grundkonzept der Kämpfe, die mich auch nur bei bestimmten Bossgegnern von meiner gewinnbringenden Button-Mashing-Strategie abbringen können. Hier lässt sich der Schwierigkeitsgrad aber zu jeder Zeit einstellen. Das zeigt auch, dass der Fokus eindeutig auf Figuren und Erzählung liegt – und darin ist Tales of Vesperia auch heute noch richtig stark!

Review: Octopath Traveler

Japanische Rollenspiele punkten oft mit ihren sympathischen Figuren und mitreißenden Storys. Diese Stärken ziehen sie oftmals aus der Linearität der Spiele, was auf Kosten in Freiheiten bei Charakterwahl und -erstellung geht. Octopath Traveler versucht sich hierbei an einem anderen Ansatz.

Der neuste Rollenspiel-Streich von Publisher Square Enix und Entwicklerstudio Acquire lässt dem Spieler von Beginn an die Wahl, in welcher Rolle er das Abenteuer starten will. Wie der Titel des Spiels schon verrät, sind das acht Figuren, deren erste Kapitel recht ähnlich aufgebaut sind. Innerhalb einer circa vierzigminütigen Spielzeit wird die grundlegende Motivation aufgebaut, warum sich dieser Charakter auf seine Reise durch die Spielwelt Orsterra begibt. Angetrieben von Rache, Wissensdurst oder Abenteuerlust werden zwar Rollenspiel-Klischees abgedeckt, die Einführung dieser Figuren ist aber sehr sympathisch umgesetzt und dient gleichzeitig als Tutorial. Ist ein Charakter ausgewählt, bedeutet das nicht, dass wir die Geschichten der anderen Figuren erst in einem anderen Spieldurchgang erleben dürfen. Nach dem ersten Kapitel steht die Wahl offen, ob der Spieler weiter der Story folgen oder die sieben anderen Figuren in unsere Party einladen will. Hier zwingt einem die Struktur des Spiels allerdings regelrecht dazu, sich zunächst mit allen Figuren vertraut zu machen, ansonsten wartet auf den Spieler eine ordentliche Grind-Einlage. Problematisch ist das anfangs nicht, erst beim Rekrutieren der letzten verbleibenden Figuren wird klar, dass deren Einstiegskapitel alle sehr ähnlich aufgebaut sind. Schönerweise lassen sich die Prologe größtenteils auch überspringen, eine Idee von dem Charakter und deren Ziele kommt der Spieler dann allerdings nicht.

Kräfte im Ungleichgewicht

Den ersten Bossgegner einer jeden Figur muss der Spieler aber immer erledigen. Damit das auch nach zehn Stunden spannend bleibt, so lange dauert das Aufgabeln aller acht Figuren in etwa, leveln auch die Gegner mit und werden durch weitere Schergen verstärkt, sodass diese Kämpfe stets spannend bleiben. In unserer Truppe sind stets vier Figuren gleichzeitig unterwegs, der Rest wartet in der nächstgelegenen Taverne auf unsere Rückkehr. Leider sehen die inaktiven Spielfiguren auch nichts von den Erfahrungspunkten der anderen. Wer also alle Figuren gleichermaßen stärken und derer Geschichten erleben will, hat einiges an Level-Arbeit vor sich. Ein Punkt, der sich mit wenig Aufwand hätte abändern lassen. Wer auch nur einen Screenshot von Octopath Traveler gesehen hat, dem sticht die Orientierung an klassische Rollenspiele aus der Super-Nintendo-Ära sofort ins Auge. Diese Rückbesinnung auf alte Zeiten beschränkt sich nicht nur aufs Grafische: Es gibt klassische rundenbasierte Kämpfe, Ausrüstungsgegenstände und in den zahlreichen Städten dürfen ikonische Einrichtungen wie das Gasthaus, die Taverne und der Schmied natürlich nicht fehlen. Diese Städte sind zwar visuell hervorragend gestaltet und bieten ebenso wie die gesamte Spielwelt enorme Abwechslung in den Szenarien, doch der Aufbau der Städte und der ziemlich sterilen Verbindungsrouten zwischen diesen ist aber in ganz Orsterra beinahe gleich. Abseits von vielen optionalen Schatztruhen gibt es in der Welt nicht viel zu entdecken, das Highlight sind hier eindeutig die Kämpfe in diesen Gebieten.

Eine Mischung aus Alt und Neu

Die Welt von Octopath Traveler ist diorama-artig aufgebaut. Das heißt, unterschiedliche Ebenen sind sehr stark voneinander abgetrennt und mit unterschiedlichen Schärfegraden gekennzeichnet, sodass die eigentlich recht platte 3D-Umgebung eine besondere Tiefe gewinnt. Über der gesamten Pixel-Optik liegt eine berauschende Lichtstimmung mit vielen feinen Lichteffekten, die es so auf dem Super Nintendo nicht gegeben hätte. Diese Mischung aus traditionellen und modernen Elementen übt eine gewisse Faszination aus und versprüht eine Menge Nostalgie. Ebenso ist es um den Soundtrack bestellt, der auf den Einsatz klassischer Instrumente vertraut und ein breites musikalisches Spektrum abdeckt. Vertont wurden zwar nicht alle Textzeilen, dafür ist jederzeit zwischen der englischen und japanischen Sprachausgabe wechselbar. Sowohl im ersten Kapitel mit nur einer Figur als auch später in der vierköpfigen Party bleiben die Auseinandersetzungen mit den Gegnern spannend. Das liegt am Bruch-System, das von uns verlangt, die Gegner auf ihre individuellen Schwächen hin zu beobachten und dann taktisch auseinanderzunehmen. Trifft der Spieler eine Schwäche, sei es eine Empfindlichkeit gegen Pfeile, Dolchstiche oder Windmagie, verliert der Gegner seine Schild-Punkte. Ist dieser vollständig gebrochen, ist seine Verteidigung drastisch reduziert und offen für jegliche Angriffe. Dazu muss er nächste Runde aussetzen, während die Spielfiguren pro Runde ihre Boost-Punkte auffrischen.

Motivierende Kämpfe

Diese erlauben uns, ähnlich wie in Bravely Default und Bravely Second: End Layer, Aktionen wie Angriffe oder Heilmagie aufzuladen und mehrere Aktionen in einer Runde durchzuführen. Anders als in den spirituellen Vorgängern muss dafür im Nachhinein aber niemand aussetzen, was in einem tollen Kampffluss resultiert. Fetzige Lichteffekte sorgen zusammen mit einem angenehm ruppigen HD-Rumble für das passende Treffer-Feedback im Kampf. Aufmerksame Kämpfer werden belohnt, ebenso wie das Lernen und Antizipieren von Taktiken. Genau so muss ein Kampfsystem funktionieren! Langfristig hält das Kampfsystem durch die Klassenvielfalt der acht Figuren bei Laune. Zwar werden hier auch einige Rollenspiel-Klischees abgedeckt – wer kennt nicht den starken Krieger, die holde Weißmagiern oder den verruchten Dieb – dazwischen finden sich aber spannende Kampffähigkeiten, die alle um einen Platz in unserer Party konkurrieren. In vielen Fällen greifen die Wege-Fähigkeiten, klassenspezifische Interaktionsmöglichkeiten mit Figuren in Städten, schön ins Kampfsystem über. Von Tänzerin Primroses Charme verführte Nicht-Spieler-Charaktere werden von ihr im Kampf zum Einsatz gerufen, ähnlich verhält es sich um H‘aanits tierische Bestien, die sie zuvor im Kampf einfängt. Später ist es zudem möglich, die Figuren außerhalb ihrer bekannten Klassenkonstellationen einzusetzen. Wer in Octopath Traveler klassisches rundenbasiertes Rollenspiel-Gameplay sucht, wird bestens unterhalten. Auf der Reise selbst gibt es aber nicht allzu viel zu sehen. Hier ist die persönliche Gewichtung des Spielers besonders ausschlaggebend.

Geschrieben von Jonas Maier

Erics Fazit: Octopath Traveler ist ein Rollenspiel geworden, das vor allem mit seinem Grafikstil Fans alter 16-Bit-Klassiker ansprechen soll. Dazu gesellt sich eine fantastische Musik, die besonders bei den ersten Bosskämpfen wahrhaftig ins Ohr gehen. Auch das klassische Gameplay funktioniert, sodass das Erkunden von Städten und Dungeons, in denen viele Schatztruhen versteckt sind, durchgehend funktioniert. Selbst die vielen Zufallskämpfe motivieren mit einem gelungenen Kampfsystem, immer mehr Zeit in das Rollenspiel zu motivieren. Leider gibt es jedoch auch Schattenseiten, denn nicht aktive Charaktere erhalten keine Erfahrungspunkte und müssen immer und immer wieder aufgestuft werden, damit sie im Kampf nicht den Märtyrertod sterben. Obwohl sämtliche Geschichten mit verschiedenen Stilmitteln schön erzählt sind, stört mit zunehmender Spielzeit der identische Aufbau jeglicher Kapitel und die arg rudimentären Gruppendiskussionen. Das macht aus Octopath Traveler zwar kein schlechtes Spiel, aber eine mühselige Angelegenheit für alle, die viele Stunden in einen kurzen Zeitraum investieren wollen.

Jonas‘ Fazit: Octopath Traveler ist ein sehr charmantes Rollenspiel mit viel Profil pro Pixel geworden – und das nicht nur optisch. Besonders das griffige Kampfsystem, das keine hirnlosen Angriffslawinen unterstützt, funktioniert sehr gut und wird nicht nur Rollenspiel-Nostalgikern gefallen. Rollenspiel-Fans der alten Schule werden Octopath Traveler auf jeden Fall etwas abgewinnen können. Freude an vielen und langen Kämpfen bringt diese Zielgruppe sowieso schon mit, denn das wird vom Spieler auch abverlangt, denn leider gehen nicht alle Ideen des Entwicklers vollständig auf. Auch wenn dem Spieler nach einer gewissen Spielzeit die Gleichförmigkeit der Welt und Story-Struktur zu sehr vor Augen geführt werden, ist der markante Retro-Stil wirklich toll! Bleibt zu hoffen, dass dieser in der Zukunft in weiteren Rollenspielen zum Einsatz kommen wird.

Review: Shin Megami Tensei IV: Apocalypse

shin-megami-tensei-iv-apocalypse-1Ein weiteres Mal bekommt ein Shin-Megami-Tensei-Hauptteil einen direkten Nachfolger – genauso wie Shin Megami Tensei IV erschien dieser ebenfalls auf dem Nintendo 3DS und sollte von Fans des Vorgängers keinesfalls außer Acht gelassen werden.

shin-megami-tensei-iv-apocalypse-2Shin Megami Tensei IV: Apocalypse setzt vor einem der drei Enden des Vorgängers ein und erzählt die Geschichte mit einem anderen Charakter weiter. Die relevanten Ereignisse des Vorgängers werden zu Beginn zusammengefasst. Wer nicht gespoilert werden will, sollte spätestens jetzt den Vorgänger unter die Lupe nehmen. Das postapokalyptische Tōkyō wird von einer gigantischen Kuppel geschützt, dennoch ist auch der Innenbereich nicht von einfallenden Dämonen verschont geblieben. Zurückgezogen in die Tiefen der U-Bahn-Schächte, sammeln sogenannte Jäger Vorräte und Ressourcen, um das weitere Überleben der Menschen zu sichern. Auf Beutejagd sind Auseinandersetzungen mit Dämonen allerdings unvermeidlich. Unser junger Protagonist Nanashi, ein Anwärter auf den Rang des Jägers, wird genauso wie wir Spieler zwischen die Fronten der Kämpfe von Menschen gegen Dämonen, Dämonen gegen Engel und nicht zuletzt Himmel gegen Hölle geworfen. Das Setting des Spiels, angesiedelt im Jahre 2038, gehört nicht zur üblichen Fantasy-Kost der japanischen Rollenspiele. Wenn wir hier von Engeln, Dämonen, Göttern und anderen Gestalten reden, von denen sich jeder sofort ein stereotypisches Bild machen kann, werden damit allerdings die längste Zeit sehr abstrakte Gestalten gemeint, die fast schon sinnbildlich für die ganze Reihe stehen.

Deine Schwachstelle ist meine Stärke

shin-megami-tensei-iv-apocalypse-3Diese Wesen, der japanischen Vorstellungskraft entsprungen und vermischt mit mythologischen und okkulten Einflüssen aus aller Welt, bilden das Grundgerüst der Shin-Megami-Tensei-Reihe. Im Kampf setzen auch wir sie in Form von Beschwörungen ein. Dies erlaubt uns eine apokalyptische Applikation auf unserem In-Game-Smartphone. Das Kampfsystem der Videospielreihe ist klassisch rundenbasiert, besitzt aber einen interessanten Twist. Das Aufspüren und Ausnutzen von Schwächen gegen elementare oder physische Angriffe ist wie in vielen anderen Rollenspielen sehr wichtig, solche Angriffe verursachen aber nicht einfach nur mehr Schaden. Wenn wir einen Gegner am Schwachpunkt oder kritisch treffen, bekommen wir eine zusätzliche Runde spendiert. Das gilt allerdings auch für die Gegner, sodass sich das Blatt im Kampf unglaublich schnell wenden kann, falls nicht nachsichtig genug agiert wurde. Um das Zünglein an der Waage, das zwischen Tod und Leben entscheidet, wieder etwas mehr dem Spieler in die Hand zu geben, gibt es den neuen Zustand namens Smirk, der uns einmalig vor kritischen Treffern schützt. Neben unserem Protagonisten nehmen drei Dämonen und ein unterstützender Charakter am Kampf teil, der jedoch eigenständig agiert. Ähnlich wie in Etrian Odyssey sehen wir auch in diesem Atlus-Spiel nur die Gegner und nicht unsere Figuren auf dem Kampfbildschirm.

Freund und Feind zugleich

shin-megami-tensei-iv-apocalypse-4Im Kampf bietet sich uns die Möglichkeit, die feindlichen Dämonen anzusprechen und für unsere Sache zu überzeugen, insofern wir ihnen im Level ebenbürtig sind. Zum Glück verstehen uns auch Gestalten mit den absurdesten Designs, bei denen wir uns nicht einmal sicher sind, ob sie die entsprechenden Organe zur Kommunikation überhaupt besitzen. Über Dialogoptionen verhandeln wir dann über die Bedingungen – einige Dämonen sind schon damit zufrieden, nicht beleidigt zu werden, andere verlangen Items oder gar den Tod eines anderen Spießgesellen. Diese Passagen bieten nicht nur eine schöne Abwechslung zum routinierten Kampfgeschehen, sondern besitzen auch ihren eigenen Charme. Allerdings werdet ihr in Kauf nehmen müssen, dass nicht jedes Wesen so einfach auf eure Seite wechselt. Auch wenn sie nicht so aussehen, haben einige Dämonen höhere Anforderungen, als die Pendants in Pokémon, die sich nach einem mehr oder weniger großen Hagel aus Pokébällen letztendlich doch so gut wie immer in unser Team bequemen. Drumherum ergänzen weitere Elemente das Bild des klassischen japanischen Rollenspiels. Nach absolvierten Kämpfen gibt es Erfahrungspunkte und Ressourcen. Beim Levelaufstieg dürfen wir fünf Punkte den Statuswerten frei zuweisen, sodass wir uns ganz nach unseren Vorstellungen entfalten – oder verskillen – können.

Dämonenbeschwörung per Knopfdruck

shin-megami-tensei-iv-apocalypse-5Die Dämonen stufen auch auf und lernen auf höheren Levels angekommen neue Fähigkeiten. Jede neue Fähigkeit eines Dämons kann auch unserem Repertoire an Angriffen hinzugefügt werden, was das Zusammenspiel zwischen Hauptfigur und Dämonen verstärkt. Richtig interessant wird es allerdings erst, wenn wir die Wesen miteinander fusionieren, um völlig neue und stärkere Mitstreiter zu erschaffen. Damit macht es wirklich Sinn, kontinuierlich auf Dämonenjagd zu gehen und anschließend Gott zu spielen. Unser Team wird stets durchrotiert, sodass neues Futter für Fusionen stets willkommen ist. All diese Elemente sind nicht nur Beiwerk, sondern existenziell, um im Spiel, dessen Schwierigkeitsgrad nicht von schlechten Eltern ist, voranzukommen. Trotzdem gibt es drei wählbare Schwierigkeitsgrade. In den Läden der Kinshichō-Bahn-Station, in der sich die Jäger organisieren, verbessern wir unsere Ausrüstung und nehmen neue Quests an, die abgesehen von den Hauptaufgaben unter den Schlagwörtern Sammeln, Töten und Finden zusammenzufassen sind. Viele davon werden im Spielverlauf nebenher abgearbeitet. Das Spiel erzählt sich auf Englisch die längste Zeit über Texttafeln und Charakter-Portraits. Die wichtigsten gesprochenen Passagen wurden auf Englisch synchronisiert, der Wechsel zur originalen japanischen Spur ist allerdings nicht möglich.

Der Held mit Lesebrille

shin-megami-tensei-iv-apocalypse-6Unsere Figur bleibt, wie in vielen Rollenspielen klassischerweise stumm, hier und da haben wir die Wahl zwischen einigen Antwortmöglichkeiten, um die Dialoge etwas aufzulockern. Die heruntergekommenen Umgebungen in Tōkyō sind dreidimensional nett in Szene gesetzt und durchaus abwechslungsreich gestaltet, auch wenn nach unserem Geschmack ein paar Texturen zu viel an die braun-graue Nachkriegszeit erinnern. Das Spiel bietet einen sehr starken Tiefeneffekt, der das gesamte Spielgeschehen hindurch aktiv bleibt. Sehr viele Level-Assets wurden jedoch direkt aus Shin Megami Tensei IV übertragen. Das macht zwar Sinn, immerhin spielt das Spiel in derselben Welt, allerdings gilt das auch für die Menügestaltung, die durchaus übersichtlicher und vor allem großflächiger hätte ausfallen können. Besonders auf dem normalen Nintendo 3DS kann die kleine Schrift in Statusmenüs für einige Erkennungsschwierigkeiten sorgen. Im Kampf werden teilweise sogar wichtige Informationen von Bedienelementen verdeckt, was die Sache zu einer kleinen Tortur verkommen lässt. Auch der Touchscreen hätte stärker in die Bedienung des Spiels eingebunden werden können. Bis auf die kleinen Defizite macht Shin Megami Tensei IV: Apocalypse jedoch sehr viel Spaß.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit: Wer nach einer dunklen, verschrobenen und vor allem anspruchsvolleren Alternative zu Pokémon für lange Rollenspielabende im Alleingang sucht, ist mit Shin Megami Tensei IV: Apocalypse bestens bedient. Der Kampf gegen und mit den Dämonen motiviert und die Dämonen-Fusionierungen bieten einen enormen Tiefgang und setzen immer neue Anreize. Das flotte Kampfsystem hält mich durchgehend bei der Stange, was besonders bei den schwierigen Bossgegnern wirklich elementar ist. Kleinere grafische und gestalterische Schwächen schmälern hier kaum meinen Gesamteindruck. Storytechnisch empfiehlt es sich zwar den Vorgänger zu kennen, eine Menge Spaß kann man mit Shin Megami Tensei IV: Apocalypse dennoch haben! 

Review: Red Dead Redemption 2

Open-World-Spiele gehören inzwischen zu den erfolgreichsten Ideen auf dem Videospielmarkt. Red Dead Redemption 2 von Rockstar Games fällt ebenso in die Kategorie, nimmt sich aber ein Setting zur Brust, das in Videospielen ansonsten nicht so häufig vorkommt: Der Wilde Westen.

Genauer gesagt handelt es sich hierbei um das Amerika von 1899, womit der Nachfolger vor den Ereignissen des ersten Teils ansetzt. Eine Zeit, in der der Westen gar nicht mehr so wild war, denn die Zeit des wilden Outlaw-Lebens geht im inzwischen nicht mehr ganz so jungen Amerika langsam, aber sicher zu Ende. Im Mittelpunkt der Geschehnisse steht Arthur Morgan, Mitglied der Van-der-Linde-Gang und enger Vertrauter des gleichnamigen Anführers der Bande, Dutch van der Linde. Immer auf der Suche nach dem nächsten großen Ding durchstreift die bunte Truppe die noch spärlich besiedelten Grenzen der Zivilisation. Aber ebenso wie diese Grenze werden auch die romantischen Vorstellungen des Outlaw-Lebens schnell von der Realität eingeholt. Die Städte wachsen, die Infrastruktur breitet sich aus und so muss sich auch Dutch van der Linde eingestehen, dass die Zukunft der Bande im Ungewissen liegt. Aus der Perspektive von Arthur erleben wir den Werdegang der Bande ebenso wie die Auswirkungen, die die Veränderungen auf die Beziehung der beiden Männer bewirkt. Im Vergleich zu bisherigen Rochstar-Games-Spielen nimmt sich Red Dead Redemption 2 dabei um einiges ernster als das eher satirische Grand Theft Auto oder der mit vielen Western-Klischees- und Stereotypen überzogene erste Teil aus dem Jahr 2010.

Eine Welt im Wandel

Wer allerdings ein Spiel des Entwicklers gespielt hat, wird sich dennoch schnell in Red Dead Redemption 2 zurechtfinden. Das Open-World-Spiel lässt dem Spieler nach dem Prolog die Wahl, in welcher Reihenfolge er optionale oder storyrelevante Aufgaben er oder sie erledigen will. Um den Entdeckerdrang zu fördern und die sehr große Spielwelt nicht direkt zu enthüllen, liegt über nicht erkundetem Areal der Karte solange Nebel, bis diese Region erschlossen wird. Die Aufgaben sind sehr abwechslungsreich gestaltet und reichen von klassischen Banküberfällen, deren Vorbereitungen bis hin zu simplen Eskortmissionen. Auch wenn der direkte Zusammenhang zwischen den einzelnen Missionen nicht immer gegeben ist, machen sie immer Spaß und überraschen bis zum Schluss mit neuen Ideen. Was allerdings jede Mission und Handlung im Spiel besonders macht, ist der Fokus auf eine sehr bedachte und wesentlich realistischere Steuerung und Darstellung der Bewegungsanimationen von Mensch und Natur in der Spielwelt. Durch den Detailgrad und die dahintersteckende Immersion werden auch gewöhnliche Tätigkeiten zu einer immersiven Erfahrung. Allein das Reiten durch einen Wald wird zu einer konzentrationswürdigen Aufgabe, denn wer schon mal seinen Gaul gegen ein Hindernis geritten ist, will diesen unangenehm inszenierten Unfall kein zweites Mal erleben. Auch Arthur ist alles andere als ein Superheld. Kleinere Abhänge bringen ihn schon ins Schwitzen und der Sprung über einen Zaun kann auch schnell zu einem unglücklichen Verlust von Lebensenergie führen.

Jagen und gejagt werden

Solange man den Regeln des Spiels folgt und sich auf die Design-Philosophie der Entwickler einlässt, gibt einem auch die Steuerung immer die volle Kontrolle über die Figur. Ein Bruch in diesem System stellt allerdings das Kampfsystem dar. Dieses ist dem des Vorgängers sehr ähnlich, das heißt eine starke Zielhilfe unterstützt den Spieler Gegner mit Waffen ins Visier zu nehmen und muss nur noch leicht nachjustiert werden. Das System kann optional deaktiviert werden, dann wird das Zielen allerdings zu einer Herausforderung, der auch der größte Revolverheld nicht gewachsen ist. Durch das tolle Treffer-Feedback und den schönen Schussgeräuschen macht das Schießen dennoch eine Menge Spaß. Das muss es auch, denn als Outlaw hat es Arthur nicht nur mit den ansässigen Behörden zu tun, auch andere verfeindete Gangs, Kopfgeldjäger und nicht zuletzt verärgerte Opfer der Raubzüge sind hinter der Bande her. Das Camp der Gang liegt dementsprechend versteckt und dient als Dreh- und Angelpunkt vieler Missionen und Tätigkeiten. Dort treiben sich auch die anderen Bandenmitglieder herum, mit denen Arthur auf vielfältige Art und Weise interagieren kann. Red Dead Redemption 2 nutzt seine lange Spielzeit, um die Figuren mit einem emotionalen Gewicht auszustatten, das in den letzten Entwicklungen der Story zum Tragen kommt. Allerdings hätte das Spiel dennoch einige Missionen weniger bei Weitem nicht schlechter gemacht.

Kettenreaktion des Todes

Zusätzlich gibt es eine Menge optionale Missionen, Aufgaben und ein ausgebautes Jagd-System. Selten wurde eine Tier- und Pflanzenwelt so detailliert und lebensnah dargestellt wie in diesem Spiel. Da tut es fast schon ein bisschen weh, mit Bogen und Gewehren auf die Jagd nach Fellen und anderen Tier-Bestandteilen zu gehen, um anschließend Taschen und Camp-Einrichtungen zu erweitern und auszubauen. Die Jagd nach perfekten Materialen ist trotzdem sehr befriedigend und gut ins gesamte Spiel eingebunden. In der großen Stadt unter Menschen fühlt sich Arthur dagegen etwas fehl am Platz. Ein kleiner Fehltritt, egal ob bewusst oder unbewusst, kann schnell viele Tote nach sich ziehen. Wird ein Passant angerempelt und rennt zum nächsten Gesetzeshüter, bleibt nur noch die Flucht oder der Griff zum Schießeisen. So oder so kann sich Arthur in der Gegend nichts mehr erlauben, außer er bezahlt das Kopfgeld, mit dem auch das gröbste Vergehen aus der Welt geschafft wird. Ebenfalls nervig ist die Tatsache, dass alle Waffen nach jeder Mission wieder neu am Sattel ausgerüstet werden müssen. Zwar zwingt das den Spieler, sich mit seinen Waffen stärker auseinanderzusetzen, allerdings geht bei einer zweistelligen Anzahl von Revolvern, Flinten und Karabinern irgendwann die Übersicht verloren. Das sind aber alles nur Kleinigkeiten in einem Western-Abenteuer der Superlative, das sich kein Fan dieses Settings sowie von Open-World-Spielen entgehen lassen darf!

Geschrieben von Jonas Maier

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Red Dead Redemption 2 gehört mit Fug und Recht zu den besten Videospielen, die jemals von Menschenhand geschaffen wurden. Die Spielwelt ist wahnsinnig groß, an allen Ecken und Enden mit Leben gefüllt, das Gameplay häufig bis ins kleine Detail ausgefuchst und alleine optisch und akustisch ist der Wilde Westen ohne Frage eine Augenweide. Kurz gesagt sprüht das Spiel nur so vor Atmosphäre, denn jedes Mal wenn der Ritt von einem Ort zum anderen geschieht, passieren unterwegs unerwartete Dinge. Das können Damen in Not, selbstverständlich unschuldige Geiseln des Sheriffs oder gar ein Überfall auf die eigene Person sein. Es ist wahrhaftig erstaunlich, wie viel Abwechslungsreichtum alleine schon in diesen Nebengeschichten steckt und auch die eigentliche Handlung ist mit ihrer konsequent bis zum Ende langsamen Erzählweise einfach nur fantastisch inszeniert, was auch an den traumhaften (und meist) englischen Synchronsprechern liegt, die ihren Charakteren reichlich Leben einhauchen. Sie entwickeln sich von der ersten Minute an bis zum grandios angelegten Finale, das noch dazu eine fantastische Brücke zum ersten Serienteil schlägt, zu greifbaren, liebenswürdigen, unausstehlichen oder gar törichten Figuren, die allesamt auf unterschiedliche Art und Weise miteinander agieren. Auch vor überraschenden Wendungen macht die Story keinen Halt, die sich vor allem in der zweiten Spielhälfte mehren. Red Dead Redemption 2 ist definitiv ein Must-have für jeden einzelnen Open-World-Fan und ein Spiel, über das auch noch in Jahrzehnten gesprochen wird!

Jonas‘ Fazit (basierend auf der Playstation-4-Fassung): Red Dead Redemption 2 ist ein hervorragendes Open-World-Spiel, das unterschiedliche Qualitäten in sich vereint. Der Star ist eindeutig die Spielwelt, die zahlreichen Inhalte und die mannigfache Darstellung der Lebewesen – seien es Tiere oder Menschen. Gepaart mit der entschleunigten Charaktersteuerung und den minimalistischen Elementen der Benutzeroberfläche kann ein langer Ritt durch die Spielwelt sogar entspannend wirken; besonders im Einklang mit der oftmals subtil eingebundenen Soundkulisse. Ebenfalls gelungen ist die Handlung, die im Vergleich zu anderen Spielen von Rockstar Games um einiges ernster, sogar menschlicher ist, und genau deswegen über die enorm lange Spielzeit – bis auf einige Längen im Mittelteil – wunderbar hinweg trägt. Rockstar Games legt mit Red Dead Redemption 2 die Messlatte für die nächste Generation von Open-Wold-Spielen einmal mehr eine Stufe höher!

Vielen Dank an Rockstar Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Red Dead Redemption 2!

Review: Dark Souls: Remastered

Dark Souls: Remastered wurde erstmalig auf einer Nintendo-Direct-Präsentation angekündigt und dass, obwohl die Reihe bisher nichts mit Nintendo-Plattformen am Hut hatte. Das damals positive Zeichen eines Third-Party-Supports hat heute leider einen bitteren Nachgeschmack, denn die Switch-Version des Multiplattform-Titels wurde mit knapp fünfmonatiger Verspätung veröffentlicht.

Bei der Nintendo-Switch-Version handelt es sich sozusagen um eine eigenständige Portierung der Versionen für PlayStation 4, Xbox One und PC. Technisch erinnert der Titel damit eher an die ursprüngliche Veröffentlichung im Jahre 2011, allerdings bietet die neue Fassung auch einige inhaltliche Verbesserungen. Nicht zu vergessen ist natürlich die spielerische Mobilität, die Dark Souls auf der Nintendo Switch erlaubt. Allerdings muss gesagt werden, dass trotz Titel das Spiel weniger einem Remaster, als tatsächlich nur einer Portierung ähnelt. Frische Texturen oder gar ein Wechsel der Engine, also ein technischer Sprung auf Augenhöhe mit Dark Souls III, gibt es nicht – erst recht nicht auf der Switch. Somit bleibt das Meiste beim Alten: Die Spielwelt Lordran erreicht mit einem heruntergekommenen europäischen Mittelalter-Setting, bestehend aus verwinkelten Burgen, tiefen Grüften und finsteren Wäldern. Die gewohnten Maßstäbe setzen mit besonders bedrohlichen und gefährlichen Gebietsabschnitten aber immer wieder neue Akzente, die auch heute noch überzeugen. Eine Karte gibt es nicht, dafür ist die vertikal aufgebaute Welt mit vielen Abkürzungen gesegnet, sodass der Spieler nach und nach ein immer besser werdendes Gespür für die natürlich gewachsene Welt bekommt. Dark Souls besitzt zwar eine Struktur, die Open-World-Spielen ähnlich ist und die durch clevere Abkürzungen und Geheimgängen sehr zugänglich wird, aber trotzdem werden alle wichtigen Ereignisse und Bossgegner in einer festgelegten Reihenfolge erledigt.

Stimmungsvolle Stille

Egal ob Gegner oder Nicht-Spieler-Charakter, viel zu sagen haben die meisten Figuren nicht, denn oftmals sinnieren sie über sich selbst und verraten dabei aber den einen oder anderen Hinweis über die Umgebung oder der Aufgabe des Spielers. Insgesamt gibt Dark Souls auch in der Remastered-Version nicht gerade viel von sich preis und die gute alte Regel „Probieren geht über Studieren“ steht ein weiteres Mal an der Tagesordnung. Deswegen wird eigentlich niemand ohne einem Lösungsbuch oder ausführlichen Interneteinträgen die sehr verwobenen und mysteriösen Hintergründe zur Spielwelt erfahren. Viele Spieler sehen aber genau hier den Reiz, den das Spiel ausmacht. Vor Spielbeginn wird eine von zehn sehr unterschiedlichen Klassen gewählt, die sowohl im Nahkampf als Ritter und Bandit, als auch aus der Ferne als Pyromant, Kleriker oder Waldjäger, unterschiedlich viel austeilen und einstecken kann. Trotz ihrer unterschiedlichen Vor- und Nachteile sind die Berufe jedoch ausgeglichen, denn alle Klassen können sämtliche Waffen und Ausrüstungsgegenstände tragen. Relevant sind nur Attribute wie Stärke, Geschicklichkeit oder die Intelligenz-Stufe, mit denen die einzelnen Waffen skaliert werden. Ein leichtfüßiger Waldjäger mit einer hohen Basis-Beweglichkeit wird somit völlig automatisch mit Bögen besser zurechtkommen, als mit einer Breitaxt.

Seelenloser Held

Zusätzlich konzentriert sich das Spiel auf nur eine einzige Währung – die Seelen verschiedener Lebewesen. Der Seelen-Counter steigt, wenn Gegner besiegt oder Leichen gefallener Menschen am Wegesrand geplündert werden. Sie stellen sowohl die wertvollen Erfahrungspunkte als auch Geld in einem dar. Gefordert werden die Seelen vom Spiel für einen neuen Stufenaufstieg, von Händlern im Tausch gegen überlebenswichtige Waren und zuletzt vom Tod selbst. Dies, wie die Tatsache, dass nach einem Ableben der gesamte Seelenvorrat bis zum nächsten Tod bei den Überresten auf den Spieler wartet, sind klassische Elemente der Reihe, die inzwischen auch von vielen anderen Spielen aufgegriffen werden. Seien es moderne Vertreter wie Nioh, Hollow Knight oder Lords oft the Fallen, bis heute sorgt dieses System auch in Dark Souls: Remastered für eine stets angespannte Grundhaltung. Schließlich will jeder seinen teils stundenlangen Spielfortschritt nicht wegen Unachtsamkeit verlieren. Neben der Waffe in der rechten ist das Schild in der linken Hand der wichtigste Schutz. Ein guter Schild sollte bei einem gegnerischen Angriff nicht nur den kompletten Schaden eindämmen und so wenig Ausdauer wie möglich abziehen, sondern auch den Charakter auf den Beinen halten. Mit gehobenem Schild hat sich aber leider noch kein Monster besiegen lassen, sodass für leichte und schwere Angriffe die mehr oder weniger sichere Deckung verlassen werden muss.

Brachiales Bossgegner-Design

Ausdauer-Management ist dabei das A und O: Sprinten, Zuschlagen und Blocken kostet alles etwas von dem anfangs noch verdächtig kleinen grünen Balken in der oberen linken Bildschirmecke. Er regeneriert sich konstant von selbst, solange er vollständig geleert wurde, denn dann steht die Spielfigur erst einmal einige Sekunde teilnahmslos in der Gegend herum und benötigt eine Verschnaufpause. Da das nicht selten zum Tod führt, ist die Ausdauer fast wichtiger als der rote Energiebalken. Die absoluten Highlights im Spiel sind aber auch heute noch die zahlreichen Bossgegner, die auf den Spieler in regelmäßigen Abständen warten. Nur in Ausnahmen besitzen diese Gegner explizierte Schwachstellen, die erst einmal vom Spieler fokussiert werden müssen. Es geht in den Kämpfen eher um das tatsächliche Auswendiglernen der Kampfmuster, was allein schon einige Versuche beanspruchen wird, denn bevor der Spieler nicht weiß, wann er angreifen sollte, ist der Kampf, besonders mit langsamen Waffen, sehr schnell entschieden. Untermalt wird das Ganze von kraftvollen und rhythmischen Chören, die noch einmal auf den Ernst der Lage aufmerksam machen wollen. Im restlichen, eigentlich musikalisch eher ruhigen Spiel versprüht Dark Souls eine geheimnisvolle, abendliche und nicht selten auch eine melancholische Atmosphäre.

Absurde Steuerungsprobleme

Mit dem Zusatzinhalt Artorias of the Abyss erweitert Bandai Namco die Remastered-Version. Das Spiel läuft in dreißig Bildern pro Sekunde, also wie im Original, allerdings um einiges stabiler. Texturen und Modelle sind großteilig dieselben, Lichteffekte wurden dafür ansehnlich geschönt. Im Handheld-Modus wirkt das Ganze aufgrund des kleineren Bildschirms der Switch noch einmal um einiges hübscher. Dazu gibt es einige kleinere Verbesserungen, die die Dark-Souls-Reihe im Laufe der letzten Jahre durchgemacht hat. Namentlich sind das kleine Steuerungsbefindlichkeiten und eine vereinfachte und ausgebaute Online-Komponente, sodass sich nun bis zu sechs Spieler in den Gebieten von Lordran treffen können. Im Menü können nun endlich auch mehrere Items auf einen Schlag konsumiert werden. Neu ist eine freie Tastenbelegung. In Anspruch zu nehmen ist diese im Grunde nicht, allerdings wurden die Zuständigkeiten der A- und B-Knöpfe der Switch-Variante vertauscht. Damit orientiert sich das Button-Layout an den anderen Konsolen-Varianten, dennoch ist es mehr als nur etwas verwirrend, den B-Knopf zur Bestätigung zu nutzen und mit dem A-Knopf Befehle abzubrechen. Dieses Steuerungselement ist so tiefgründig im Spiel verankert, dass sie sich auch durch eine Umbelegung der Tasten nicht vollständig beseitigen lässt. Irgendwie absurd!

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Dark Souls: Remastered kann in der Switch-Fassung technisch ohne Frage kaum mit den anderen Versionen mithalten, das ändert aber nichts an der vorhandenen Qualität des Spiels. Wer den Titel bis heute nicht nachgeholt hat und mit dem größten Unterschied, also eine um die Hälfte reduzierte Bildwiederholungsrate, leben kann, wird mit dem Titel ganz bestimmt eine einmalige Zeit erleben. Spieler, die den Titel bereits kennen, dürfen sich aber nicht auf irgendwelche nennenswerten Neuerungen oder Inhalte freuen. Die gnadenlose und doch ungeheuer motivierend zu erkundende Welt sucht auch nach Abschluss der Dark-Souls-Trilogie noch immer ihres Gleichen und begeistert auch auf dem kleinen Bildschirm der Switch im Handheld-Modus sehr. Das Gefühle, einen Bossgegner nach unzähligen vergeblichen Versuchen besiegt zu haben, wird einfach nicht alt, egal auf welcher Plattform.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dark Souls: Remastered!

Review: Assassin’s Creed: Odyssey

Kaum eine Serie schafft es so gut wie Assassin’s Creed, historische Settings mit fiktiven Elementen anzureichern und in Videospielwelten zu vereinen. Das antike Griechenland ist ein besonders spannendes Szenario, das sich Ubisoft im neuesten Teil der Reihe zur Brust genommen hat.

Seit dem letzten Ableger Assassin’s Creed: Origins aus dem Jahre 2017 hat sich für Ubisofts Open-World-Erfolgsmarke eine Menge geändert. Insgesamt entwickelt sich die Reihe immer weiter in die Richtung eines Rollenspiels, was an Level-ups und reichhaltigen Ausrüstungsgegenständen zu erkennen ist. Auch liegt der Fokus nicht mehr auf große, in die Vertikale errichtete Städte, die als Grundlage des Kletter-Gameplays herhalten müssen. Assassin’s Creed: Odyssey schafft es in der Breite ein großes Spektrum an eher flachen Welten abzubilden und stellt sich auch inhaltlich ebenso breit auf. Neu sind ebenfalls Dialog-Optionen, die der entweder männlichen oder weiblichen Spielfigur angeboten werden. Das sorgt für deutlich mehr Dynamik bei der Interaktion mit Nicht-Spieler-Charakteren. Im Mittelpunkt steht dieses Mal eine persönliche Familiengeschichte: Auf der Suche nach seinem beziehungsweise ihrem Vater bereisen entweder Alexios oder Kassandra die unglaublich große Spielwelt. Mit ihrem Erzeuger haben sie noch eine Rechnung offen, die in der mindestens vierzig Stunden andauernden Reise beglichen werden will. Dabei treffen sie auch auf historische Figuren, wie zum Beispiel den Philosophen Sokrates. Den Anfang nimmt die Odyssee allerdings noch sehr behutsam auf der kleinen Insel Kefalonia.

Zu Fuß, zu Pferde und zu Wasser

Als ansässiger Söldner ist der Spieler sozusagen die erste Anlaufstelle für Probleme aller Art. Mit kleineren Aufträgen wird der Spieler an die Spielsysteme herangeführt und die verhältnismäßig kleine Insel sorgt dafür, dass er sich zunächst nicht verlaufen kann. Das Griechenland in Odyssey ist von vielen Hügeln und Klippen geprägt, woran das klassische Bewegungssystem der Assassin’s-Creed-Reihe immer noch zur Geltung kommt. Per Knopfdruck hangelt und schwingt sich die Spielfigur mühelos an tödlichen Situationen vorbei, was immer noch sehr beeindruckend aussieht. Sehr schnell gewinnt allerdings das eigene Pferd an Bedeutung, mit dem große Strecken nicht nur in Windeseile zurückgelegt werden, sondern auch noch automatisch dem Straßenverlauf gefolgt werden kann – besonders praktisch für sehr weite Strecken! Die versprengten Inseln werden per Schiff erreicht, dessen Pflege und Mannschaftsaufbau an Assassin’s Creed IV: Black Flag und Assassin’s Creed: Rogue erinnert. Im Gegensatz zum vierten Teil können die Seekämpfe und Schifffahrtspassagen zum größten Teil auch ignoriert werden, falls sie einem nicht gefallen. Zu empfehlen ist das aber nicht: Über die glänzenden Wellen zu reiten und neue Ziele am Horizont auszumachen, beflügeln noch einmal das Abenteuergefühl des Spiels.

Weg des Assassinen

Sobald die Handlung richtig in Fahrt kommt, wird auch das Missionsdesign wieder vertrauter. Im Laufe des Abenteuers rücken immer mächtigere Zielpersonen in den Mittelpunkt, dessen Ableben die Story voranbringt. In Falle von Odyssey sind es zum Beispiel wichtige Generäle des peloponnesischen Krieges. Den historischen Konflikt zwischen Sparta und Athen kann der Spieler geschickt nutzen, um Aufträge beider Seiten anzunehmen und damit den doppelten Reibach zu machen. Die Meuchelmordtaktik ist dabei nur noch ein Weg, sich seit Origins den Feinden zu entledigen. Das neue Kampfsystem, das nun mit leichten und schweren Angriffen, Ausweichmanövern und Kontern ein weiterer Verweise auf das Genre des Action-Rollenspiels ist, wurde für Odyssey noch einmal erweitert. Zwar gibt es keine Schilde mehr, das belohnt allerdings die aggressiveren Spieler und macht die Kämpfe spannender. Das Kampfsystem spiegelt die Charakterentwicklung des Spielers schön wieder: Pro Level-Aufstieg wird ein Fähigkeitspunkt in neue Talente investiert, hinter denen sich zum größten Teil sehr unterschiedliche und tatsächlich neue Angriffe verbergen – und nicht nur kleine Verbesserungen der Spielfigur. Grundlegend lassen sich die Fertigkeiten in Kampf-, Bogen- und Schleichfähigkeiten einteilen, das Herumexperimentieren mit den besten Angriffskombinationen macht dabei eine Menge Spaß.

Level-Wettlauf

Erfahrungspunkte gibt es nicht nur beim Besiegen von Gegnern, sondern auch durch das Bereisen der Spielwelt. Schnell wird klar, dass hinter jedem Fragezeichen auf der Karte einer von mehreren detaillierten Orten auf den Spieler wartet, die allerdings alle mit sehr ähnlichen Aufgaben bespickt sind. Schätze, Banditen oder außergewöhnliche Jagdtiere sind die Klassiker, die es zu Dutzenden zu finden, erledigen und jagen gibt. Wichtig zu erwähnen ist dabei, dass die Umwelt mit dem Spieler aufstuft. Das Gute daran ist, dass auch nach vielen Stunden Spielzeit alte Quests noch einen Reiz besitzen, erledigt zu werden. Unbefriedigend ist hingegen, dass damit die Grundlage des Rollenspielsystems ausgehebelt wird und die eigene Charakter-Progression an Faszination verliert, wenn jeder einfache Soldat fast stets auf Augenhöhe bleibt. Das ist Geschmackssache, ebenso wie die Wahl der Sprachausgabe. Im Englischen sind alle Figuren mit einem starken griechischen Akzent unterwegs, damit der Spieler auch ja nicht vergisst, wo er sich befindet. Die deutsche Synchronisation ist ähnlich gut gelungen. Auf der PlayStation 4 kann die wunderschöne Welt, die zur bisher detailreichsten und vollsten Flora und Faune der Reihe gehört, die etwas langen Ladezeiten entschuldigen,. Wer schon mit Origins seinen Spaß hatte, wird das leicht verbesserte Spielgefühl hier ein weiteres Mal vorfinden.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der  PlayStation-4-Fassung): Meiner Meinung nach ist die Darstellung des antiken Griechenlands in technischer Hinsicht heraussagend und phänomenal gelungen. Spieler, die Assassin’s Creed: Origins bereits kennen, müssen allerdings aufpassen, dass sich nicht schnell eine Ermüdung aufbaut, denn im Vergleich ist der Wechsel des Szenarios noch der größte Unterschied. Dialogoptionen und das spaßigere Kampfsystem erledigen allerdings auch ihren Teil. Die enorme Spielwelt mit Inhalten zu füllen, ist den Entwicklern zwar auch gelungen, allerdings wiederholen sich die regionalen Aufgaben dann doch zu schnell. Seltsamerweise gilt das nicht für die Schifffahrtspassagen, die immer noch einen großen Reiz versprühen.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Assassin’s Creed: Odyssey!

Review: The World Ends With You: Final Remix

Mit der Zeit wandern immer mehr Portierungen von anderen Plattformen in die stetig wachsende Nintendo-Switch-Spiele-Bibliothek, inzwischen hat es ein Großteil der populären Wii-U-Spiele schon auf die Hybridkonsole geschafft. Wesentlich ungewöhnlicher ist da schon die Portierung von The World ends with you, einem DS-Spiel aus dem Jahre 2007.

The World ends with you nutze auf dem DS die einzigartige Technik des Handhelds wie die zwei Bildschirme und den Touchscreen stark, weswegen eine Portierung auf den ersten Blick schwierig scheint. Was die Portierung auf die Switch erklären könnte, ist die Tatsache, dass der Titel – trotz enttäuschender Verkaufszahlen – bei Spielern und Kritikern gleichermaßen positiv aufgenommen wurde und die Switch sich aktuell immer mehr zu einen beliebten Ort für Klassiker und Geheimtipps entwickelt. Der Spieler übernimmt die Rolle des Teenagers Sakuraba Neku, der eines Tages von einer Amnesie geplagt im Herzen Tōkyōs aufwacht. Sogenannte Reaper veranstalten ein teuflisches Spiel auf Leben und Tod, in dem sich die Spieler gegen seltsame Monster behaupten müssen. Anfangs ist sich Neku der gefährlichen Lage nicht wirklich bewusst. Generell sieht er nicht viel in der Kommunikation und Interaktion mit anderen Menschen, erst recht nicht, wenn er auf sie warten muss. Ganz anders ist da Misaki Shiki, die mit ihm als Partnerin das Spiel der Reaper angeht. Für den Rest der Menschen sind die Spielteilnehmer allerdings unsichtbar, auf Hilfe von außen kann also nicht gerechnet werden. Zu allem Überfluss gibt es auch noch ein Zeitlimit, mit dem eine Odyssee durch das Herzen Japans beginnt, dessen Ziel anfangs noch sehr vage bleibt. Im Laufe des Abenteuers treffen die Protagonisten auf weitere Figuren und langsam formt sich ein Bild von dem, was die Story tatsächlich zu bieten hat.

Großstadtdschungel

The World ends with you bietet einige Interaktionsmöglichkeiten mit der Stadtumgebung und deren Bewohnern, auch wenn sie uns nicht sehen können, und lässt das Ganze noch sehr cool aussehen. Selbst gewöhnliche Gespräche zwischen Neku und Shiki sind in stilistischen Comic-Panels abgebildet. Mit der Funktion eines Scanners liest Neku die Gedanken der umstehenden Menschen. Das wird dann wichtig, wenn eine schier unlösbare Aufgabe der Reaper mit Hilfe der möglichen Gedankenmanipulation bewältigt werden kann. Spielerisch artet das darin aus, dass erst ein gewisser Informationsschnipsel in der Stadt gefunden werden muss, der dann wortwörtlich in den Kopf einer anderen Person geprägt wird. Das öffnet verschlossene Passagen und überzeugt die Spielleiter, uns in neue Gebiete zu lassen. Hier hört aber der Spaß, den wir als unsichtbare Figur haben können, nicht auf: In Shibuya ist ein Spiel ähnlich eines Ouija-Bretts besonders angesagt, das die Entscheidungen einer Frage in die Hände des Schicksals legt. Im Fall von The World ends with you aber eher in die Hände von Neku – um seine Ziele zu verfolgen wird das Spiel per Joy-Con manipuliert und das Voranschreiten der Handlung ermöglicht. Dieses Minispiel ist jedoch kein Einzelfall, denn das gesamte Spiel wird zwangsläufig mit einem einzigen Joy-Con gespielt. Alternativ kann im Handheld-Modus der Touchscreen genutzt werden.

Gewagtes Steuerungskonzept

Auf der Oberwelt Tōkyōs wird die Figur entweder per Pointer-Steuerung oder klassisch mit dem Analog-Stick bewegt, in Kämpfen wird die Bewegungssteuerung zur Pflicht. In einem abgegrenzten 2D-Areal kämpft Neku und sein Partner gegen die dämonischen Noise, die in Farbe und Erscheinungsform sehr vielfältig ausfallen. Um sich zur Wehr zu setzen, verwendet er Pins, ausrüstbare Gegenstände, die es erlauben, Schläge auszuführen oder Fähigkeiten wie Blitze und Feuer den Gegnern entgegen zu schleudern. Normal wäre hier eine Aktivierung per Tastendruck, im Spiel aktivieren sich die Fähigkeiten allerdings indem wir entweder auf den Gegner zielen und klicken oder bestimmte Joy-Con-Bewegungen ausführen. Dieser Ersatz der Touchscreen-Stylus-Kombination des Nintendo DS funktioniert einigermaßen gut, jedoch führt die Fülle von nötigen Bewegungseingaben dazu, dass nicht alle korrekt aufgenommen werden. Auch Neku bewegt sich nur nach Richtungsweisen per Joy-Con. Insgesamt funktioniert das Ganze auch nicht so präzise wie zum Beispiel Wii-Motion-Plus-exklusive Spiele der Nintendo Wii. Das Zwei-Bildschirme-Konzept des DS fand sich auch im Kampfsystem wieder. Spieler, die das Original nicht kennen, werden hier allerdings nicht merken, dass das Kampfsystem grundlegend verändert wurde. Unspielbar ist der Titel aber zu keinem Zeitpunkt, wer den Titel mit einer klassischen Steuerung am Fernseher genießen und Neku nicht im Handheld-Modus mit einem Finger führen will, muss Kompromisse eingehen.

Angesagte Mode

Abhilfe gegen eventuelle Steuerungsprobleme schafft die richtige Auswahl an Pins, also Attacken, von denen es in der Spielwelt ein Füllhorn zu finden gibt – und damit sehr viele unterschiedliche aggressive wie passive Strategien gegen die Gegner. Diese praktischen Anstecknadeln gibt es entweder nach erfolgreichen Kämpfen oder in einem der unzähligen Geschäfte zu ersteigern. Dort gibt es auch fürs Rollenspielgenre typische Ausrüstungsgegenstände zu erwerben, die nicht nur die Statuswerte beeinflussen, sondern auch das modische Auftreten. Im Spiel tief verankert ist ein starkes Modebewusstsein, das sich in Verbesserungen und Verschlechterungen der Statuswerte äußert, wenn wir im falschen Stadtviertel die falschen Marken tragen. Ein cooles Konzept, das sehr gut mit der aufgebauten Welt harmoniert. Angesagte Themen für Jugendliche wie Kleider, Handys und die neusten Trends sind ein wiederkehrendes Element in The World ends with you. Das äußert sich auch an der technischen Identität, vom poppigen Soundtrack, der sich mit allen Wassern gewaschen hat und mit eindringlichen Rhythmen und Gesangseinlagen stark im Vordergrund steht, bis zum grafischen Stil, den The World ends with you bis heute unverwechselbar macht und dem Spiel eine besondere Identität verleiht. Dank dieser Eigenschaften werden manche Spiele auch etwaige Schwierigkeiten bei der Steuerung in Kauf nehmen können.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Wer über eindeutige Defizite in Sachen Steuerung hinwegsehen kann, bekommt mit The World ends with you: Final Remix ein Spiel, das auch zehn Jahre nach seinem ursprünglichen Release nichts von seinem Style und der Coolness verloren hat. Tatsächlich ist der Titel in vielen Punkten auch heute noch einzigartig, sei es die Einbindung von Pins und Anziehsachen direkt ins Gameplay, die Darstellung der Tōkyōer Innenstadt oder die phänomenale musikalische Untermalung mit Ohrwurmgarantie. Teilweise ist das Design vielleicht sogar etwas zu dick aufgetragen, im Menü hätte zum Beispiel noch etwas mehr Übersichtlichkeit nicht geschadet. Am zeitlos-bunten Comicstil lässt auf den ersten Blick nichts vermuten, dass es sich hier ursprünglich um ein Nintendo-DS-Spiel handelte. Auch die sympathischen Figuren und gut geschriebenen Dialoge sind nicht ganz unschuldig daran, dass am Ende mehr Positives verbleibt und Fans von japanischen oder zumindest kurioseren Spielern diesen Titel unbedingt im Auge behalten sollten!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The World Ends With You: Final Remix!

Review: 428: Shibuya Scramble

2008 erhielt die Nintendo Wii einen ganz besonderen Eintrag in das Genre der Visual Novels. 428: Shibuya Scramble ist ein Mystery-Krimi, angesiedelt im Herzen Tōkyōs, der sich mit echten Videos und Fotografien von tatsächlichen Schauspielern und Umgebungen präsentiert.

Es sollte allerdings knapp zehn Jahre dauern, bis Spieler außerhalb Japans diesen Titel in die Finger bekommen. Genretypisch wird bei Visual Novels in der Regel auf gezeichnete, dreidimensional modellierte oder stark verfremdete Hintergründe und Charakterdesigns zurückgegriffen, in Shibuya Scramble sind jedoch Hintergründe Fotografien von realen Schauplätzen und Figuren tatsächliche Schauspieler. Obgleich der „Echtheit“ der Figuren sind die fünf Charaktere von Shibuya Scramble teils auch für das bunte und vielseitige Genre selbst einzigartig.  Sie sind allesamt sympathisch und machen es leicht, sich in sie hineinzuversetzen – trotz der Überdrehtheit von Shibuya Scramble. Sei es der aufgedrehte Journalist Minoru oder das Maskottchen Tama, das in einem Katzenanzug gefangen ist. Anfänglich folgt jede Figur ihrem eigenen Plot, im Laufe der Handlung laufen diese Erzählstränge aber zu einigen Hauptthemen zusammen. Auch wenn es sich um eine Visual Novel handelt, bietet Shibuya Scramble dennoch einige Gameplay-Aspekte. Zum einen gibt es Momente mit mehreren Antwortmöglichkeiten, zum anderen muss der Spieler beim Lesen auf bestimmte Schlüsselwörter achtgeben. Diese Hinweise sind farblich markiert und deuten auf Verbindungen zwischen den Storylines hin. Ab und an kommt es vor, dass die Story erst fortgesetzt werden kann, wenn wir diese Überschneidungen aufdecken.

Interaktives Drama

Gelingt das nicht oder erreichen wir das Ende eines Kapitels, gibt es jedoch Tipps, die uns auf eine richtige Fährte locken, um mit allen fünf Figuren die Story parallel fortzuspinnen. Minoru erreicht zum Beispiel in einer kritischen Situation seinen Zielort nicht rechtzeitig, da sein Taxi vom jungen Detektiv Shinya aufgehalten wird. Springen wir jedoch in die Ansicht von Shinya und treffen eine Entscheidung, die ihn dazu bringt, das Taxi nicht aufzuhalten, kommt Minoru in der Story voran. So sind die Schicksale aller Figuren auf kreative Art und Weise miteinander verbunden und ihre einzelnen Handlungsstränge werden immer weiter miteinander verwickelt. Stadtteil Shibuya als Standort, in dem sich alle Figuren bewegen, bietet eine Menge Abwechslung und Platz für Geschichten über Kidnapping, mysteriöse Fitness-Drinks sowie gefährliche Killer-Viren. Der Spieler darf sich auf eine Menge gefasst machen! Dabei ist es nicht immer leicht, den Überblick zu behalten. Es gibt zwar eine Übersicht über die Zeitverläufe der einzelnen Ereignisse, aber nachdem auf mehreren Ebenen gleichzeitig auf Veränderungen geachtet werden muss und der Spieler die freie Wahl hat, zu welchem Ereignis er springen will, könnte zeitweilig Verwirrung auftreten. Dazu kommt es vor, dass gewisse Abschnitte ein zweites Mal gespielt werden müssen, um eine andere Entscheidung zu fällen. Eine rasche Vorspulfunktion fehlt hier leider. Dennoch sorgt dieses System, das circa alle zehn Minuten eine Interaktion vom Spieler fordert, für ein angenehmes Pacing.

Fotoshooting in Shibuya

Anders als wir es vielleicht erwarten würden, entkräften die Fotografien und Live-Action-Aufnahmen nicht die Ernsthaftigkeit der Handlung und Inhalte, sondern helfen dabei, die Figuren ebenso „realistisch“ wie ihre leibhaftigen Schauspieler-Vorlagen wirken zu lassen. Inszenatorisch bieten die Bilder und wenigen Animationen mehr Abwechslung, als es zu vermuten wäre. Zwar sind richtige Videosequenzen die Ausnahme, mit Zooms und Verschiebungen des Bildausschnitts kommt trotzdem eine schöne Bilddynamik auf. Wird zudem die Autoplay-Funktion aktiviert, kann sich der Spieler zurücklehnen und bequem der Story folgen. Auf eine Vertonung wurde sowohl auf Japanisch als auch auf Englisch komplett verzichtet, sodass das Lesen zur Pflicht wird. Außergewöhnlich ist, dass sich die Schrift über den gesamten Bildschirm erstreckt und nicht nur in einer Textbox am Bildschirmrand versauert. In Kombination mit den detailreichen – aber gräulichen – Umgebungen von Shibuya gehen manche Buchstaben der weißen Schrift wie in einem Wimmelbild verloren und erschweren das schnelle Lesen der Inhalte. Abhilfe schafft die Funktion, die Helligkeit der Bilder zu reduzieren, dafür wird der Beton von Tōkyō noch ein bisschen trister. Humor hat dennoch seinen festen Platz im Krimi von Shibuya Scramble, ist der ernsten Krimi-Handlung aber zu keiner Zeit im Wege.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der  PlayStation-4-Fassung): 428: Shibuya Scramble ist auch im Jahr 2018 noch eine sehr gelungene Visual Novel, mit einer fast perfekten Balance aus gut geschriebener Handlung und kleinen Gameplay-Häppchen. Diese Mischung sorgt gepaart mit den interessanten Figuren sowie einer durchdachten Geschichte, die durch die innovativen Verknüpfungen an Besonderheit gewinnt, für ein fantastisches Spieltempo. Damit sind keine langfristigen Sessions nötig und Shibuya Scramble kann wunderbar zwischendurch genossen werden. Der Titel ist damit wie gemacht für Leute, die sonst keine Berührungspunkte mit japanischen Text-Adventures haben. Wer sich beim Weiterspielen allerdings zu lange Zeit lässt, dürfte Probleme haben, dem roten Faden der Story zu folgen. Das ist der kleine Haken an der ansonsten sehr wendungsreichen und rasanten Erzählung.

Vielen Dank an Spike Chunsoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von 428: Shibuya Scramble!