Review: Kirby Battle Royale

Des Öfteren muss Nintendos Edelknödel Kirby in unterschiedlichen Abenteuern verschiedene Fähigkeiten unter Beweis stellen. Kirby Battle Royale ist wieder so ein Titel, der sich von der bekannten Jump-’n’-Run-Mechanik des Franchises unterscheidet und dennoch bespaßen kann.

Bei Kirby Battle Royale handelt es sich um eine Mischung aus Action und Beat ’em up, wobei keines der beiden Genre wirklich dominiert. Grund dafür ist auch, dass sich das Spiel in weiten Strecken wie eine Minispielsammlung anfühlt. Aufgeteilt ist der Titel aus dem Hause Nintendo und von Entwicklerstudio HAL Laboratory in verschiedene Spielmodi, die aus dem Hauptmenü heraus ausgewählt werden können. Das Hauptaugenmerk des Spiels liegt zwar auf schneller Action zwischendurch, doch gibt es einen Story-Modus, der hervorragend und der Reihe nach in die unterschiedlichen Minispielchen über einen Zeitraum von circa fünf bis sechs Stunden einführen kann. In der Handlung dreht sich mal wieder alles um das liebe Essen, denn König Dedede (ehemals König Nickerchen) veranstaltet ein großes Turnier, bei dem der Sieger einen riesigen und leckeren Kuchen gewinnen kann. Das muss sich Vielfraß Kirby nicht zweimal sagen lassen und macht sich auf zu Dededes Schloss, sammelt unterwegs Waddle Dee ein und beschließt mit diesem gemeinsam, am Turnier teilzunehmen. Da Dedede das Turnier natürlich so unfassbar schwierig gestalten möchte, dass niemand außer ihm selbst dieses gewinnen kann, sammelt er Kampfdaten von Kirby und dupliziert mit einer mysteriösen Maschine die Knutschkugel in verschiedenen Farben mit unterschiedlichen Fähigkeiten.

Kinderleichter Story-Modus

Während die Handlung in anderen Spielen des Kirby-Franchises eher zur Nebensache verkommt, warten in Kirby Battle Royale tatsächlich einige Dialoge auf den Edelknödel. Nach jeder gewonnenen Liga, von denen es fünf Stück gibt, können Zwischensequenzen in Spielgrafik genossen werden, in denen sich der Monarch über seinen Widersacher aufregt. Außerdem kann sich Kirby im Burghof mit Zuschauern oder Moderatoren unterhalten. Hier ist die Liebe zum Detail deutlich zu erkennen, da zu Beginn von Kirbys Laufbahn als Turnierteilnehmer kaum jemand Interesse daran hat, ihn zu interviewen. Erst im letzten Drittel der Einzelspielerkampagne wird das Publikum wirklich auf ihn aufmerksam. Hinzu kommt, dass die Dialoge humorvoll geschrieben sind und Kirby nur mit Geräuschen und Slapstick-Einlagen Antworten auf die Fragen der Moderatoren gibt. Das zaubert nicht nur jüngeren Spielern, sondern auch älteren Semestern ein Lächeln aufs Gesicht. In puncto Schwierigkeitsgrad sind letztere Konsumenten beziehungsweise geübte Spieler jedoch nicht die Zielgruppe des Story-Modus, da so gut wie jede Auseinandersetzung beim ersten Anlauf zu schaffen ist. Erst in der Platin-Liga können die vielseitigen Kämpfe mit modifizierten Kampfbedingungen punkten. Obwohl die Möglichkeiten bestehen, gibt es von diesen Herausforderungen zu wenig.

Facettenreiche Spezialfähigkeiten und -effekte

Vielseitiger hätten auch die verschiedenen Wettbewerbstypen sein können. Insgesamt zehn verschiedene Kampfarten gibt es, mit denen Kirby Battle Royale auftrumpfen will. Zu Beginn eines jeden Matches darf Kirby eine Spezialfähigkeit und bis zu drei Stärkesphären zugeteilt werden. Die Spezialfähigkeiten sind bekannte Angriffstypen aus den Jump ’n’ Runs der Reihe. So darf Kirby mit einem Schwert, einem Regenschirm, Magie oder Eisattacken seine Feinde angreifen. Diese verfügen ebenfalls über eine Spezialfähigkeit, sodass durchaus Vorsicht geboten ist, da jeder Kampf anders verlaufen kann. Mit den Stärkesphären dürfen verschiedene Spezialeffekte aktiviert werden. Beispielsweise ist Kirby dann für ein paar Sekunden unsichtbar, heilt seine Wunden komplett oder verstärkt seinen Angriffswert temporär. Je nach Art des Kampfes können diese tatsächlich facettenreichen Effekte wahre Wunder bewirken. In der Kampfarena kämpfen beispielsweise vier Charaktere um den Sieg – wer hier als letzter steht, entscheidet den Kampf für sich: Logisch, dass hier ein hoher Angriffswert oder medizinische Hilfe von Vorteil ist. Bei der Apfelhatz müssen wiederum Äpfel von Bäumen geschüttet, auf eine Falltür gelegt und diese schließlich geöffnet werden, damit die Früchte in den eigenen Vorrat fallen. Hier wäre also ein Spezialeffekt, der die Geschwindigkeit erhöht, Gold wert.

Künstliche Intelligenz mit leichten Folgen

In weiteren Spielmodi müssen unter anderem Goldmünzen oder Kasinojetons gesammelt werden. Etwas anders sieht es beim Erzexpress aus – hier muss das gesammelte Erz auch noch in einen vorbeifahrenden Eisenbahnwaggon geschmissen werden. Es gilt also nicht nur das Erz einzusammeln, sondern es den anderen Kampfteilnehmern durch gezielte Angriffe auch abzuluchsen. Im Modus Robo-Bonkers müssen dann wiederum alle vier Kämpfer zusammenarbeiten, um Raketen auf einen riesigen Gegner abzufeuern – nur damit jeder für sich möglichst viel Schaden anrichten und somit das Match für sich entscheiden kann. Da manche Spielmodi wie Flaggenball nur im Team gespielt werden können, ist es in Titeln wie Kirby Battle Royale natürlich auch wichtig, dass die künstliche Intelligenz der Computerakteure funktioniert. Diese arbeitet zwar zu weiten Teilen zuverlässig, doch hin und wieder lassen auch diese verzweifeln: In Flaggenball muss ein Ball auf die Flagge der Team-Farbe geworfen werden. Wenn der Computergegner den Ball dann irgendwohin wirft oder gar mit der Flagge laufen geht, ist es oft schwer einzuschätzen, wie dessen nächster Zug aussieht. Schlimmer ist es dann wiederum in Köpfchenduell: Unter anderem müssen hier simple Rechenaufgaben gelöst werden und wenn der virtuelle Mitstreiter nicht zwei Ziffern zusammenrechnen kann, ist das oft nervig.

Vor- und Nachteile der Mehrspielermodus

Nichtsdestotrotz verfügt Kirby Battle Royale über ein motivierendes Belohungssystem. Für das Abschließen verschiedener Aufgaben werden Medaillen freigeschaltet, die wiederum mit einer In-Game-Währung honoriert werden, mit denen sich neue Fähigkeiten für den Kampfmodus, Musikstücke oder Kopfbedeckungen freischalten lassen. Zwar ist es in den meisten Fällen durchaus möglich, gezielt auf die Erfolge hinzuarbeiten, doch wer tatsächlich alle Kopfbedeckungen freischalten will, wird sicher dutzende Stunden mit dem Spiel beschäftigt sein. Immerhin haben die Entwickler an einen Online-Modus gedacht, in dem gegen andere Spieler auf der Welt angetreten werden kann. Dieser ist zwar nett gemeint, funktioniert in der Umsetzung aber nur dürftig. Es gibt kein ersichtlich funktionierendes Matchmaking, sodass Spieler trotz Rangpunkte-System mit unterschiedlich erfahrenen Gegnern zusammengewürfelt werden. Der Online-Kampf gegen Personen aus der eigenen Freundesliste ist hingegen nicht möglich. Gegen diese kann unverständlicherweise nur lokal angetreten werden. Löblich ist jedoch, dass Freunde nicht zwangsweise eine Cartridge zum Spielen benötigen. So lässt sich der Titel auch wunderbar bei einer zufälligen Begegnung dank Download-Spiel starten. Grafisch und akustisch ist das Spiel auf demselben Niveau, das jedes der Kirby-3DS-Spiele bietet; nur der Tiefeneffekt wird nicht unterstützt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Kirby Battle Royale bietet nicht die gewohnte Kost, die von einem Spiel der Serie erwartet wird. Das ist aber nicht schlimm, denn die Bedürfnisse, die Kirby Battle Royale stillen möchte, kann der Titel weitgehend erfüllen. Er bietet actionreiche Gefechte zwischen vier Akteuren in zehn verschiedenen Kampfarten. Durch die vielseitigen Spezialfähigkeiten und unterschiedlichen Spezialeffekte fühlt sich jeder Kampf anders an. Nach circa fünf Stunden stellt sich jedoch spätestens ein wenig Ernüchterung ein, denn zehn Kampfarten sind – obwohl sie für sich genommen gut bis sehr gut funktionieren – doch zu wenig für ein Spiel, das im Mehrspielermodus und den vielen freischaltbaren Inhalten dutzende Stunden lang unterhalten will. Abseits dessen haben sich nur ein paar kleine Defizite in das fertige Produkt eingeschleust. Ein nicht funktionierendes Matchmaking-System, fehlende Online-Kämpfe gegen Freunde und sehr leichte Aussetzer bei der künstlichen Intelligenz sind das einzige, das abseits dessen stören kann. Kirby-Fans dürfen bei Kirby Battle Royale durchaus einen Blick riskieren und alle, die noch keine Bekanntschaft mit dem Edelknödel gemacht haben, sollten sich zuerst lieber Kirby: Planet Robobot oder Kirby Triple Deluxe für den 3DS anschauen.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Kirby Battle Royale!

Review: One Piece Box 11 (Episoden 326-358)

Mit den Episoden 326 bis 358 beginnt eine neue Reise für Ruffy und seine Freunde. Nachdem sie von der so genannten Neuen Welt gehört haben, brechen sie mit ihrem Schiff dorthin auf und lernen unterwegs sogar ein potenzielles neues Mitglied für ihre kleine Crew kennen.

In den letzten Episoden mussten die Strohhut-Piraten wirklich sehr stark sein. Grund dafür ist vor allem, dass sie ihre liebgewonnene Freundin Nico Robin nur knapp von der Gerichtsinsel Enies Lobby retten konnten. Außerdem wurde ihr Schiff, die Flying Lamb, zerstört. Sie dürfen sich glücklich schätzen, mit Frankie einen neuen Kameraden gefunden zu haben. Der Schiffszimmermann hat sich ihnen nicht nur angeschlossen, sondern zugleich ein neues Schiff konstruiert, das mit vielen Geheimtricks ausgestattet ist. So werden in den Episoden der vorliegenden Serienbox peu á peu viele Funktionen und Raffinessen des Schiffes vorgestellt. Bei Windstille oder einer falschen Windrichtung können beispielsweise Schaufelräder aktiviert werden, um den Kurs des Schiffes stark zu verändern. In der Schiffsmensa findet sich hingegen ein riesengroßes Aquarium, das mit allerlei Meeresbewohnern gefüllt werden kann – zur Freude von Smutje Sanjis Kochtalenten und Ruffys Magen. Schiffsarzt Chopper darf sich auf der Thousand Sunny, so der Name des neuen Schiffs, über sein eigenes Untersuchungszimmer freuen. Dieses kommt auch zu Beginn des ersten neuen Handlungsstranges in dieser Volume zum Tragen, denn kurz nach ihrem Aufbruch von Water Seven stoßen die Strohhüte auf ein heruntergekommenes Schiff samt hungernder Crew und eines sehr kränklichen Kapitäns.

Tod und Eis

Über kurz oder lang landen die Strohhüte in den Fängen der Acchiinos, einer liebevollen Familie von Kopfgeldjägern. Diese agieren von ihrem geheimen Stützpunkt aus, der passenderweise als Lovely Land bezeichnet wird und sich auf der Eis-Straße befindet. Bei diesem Seeweg handelt es sich um eine Strecke, die zwischen Eisbergen hindurchführt. Angeblich gibt es kein Entkommen aus der Eis-Straße, doch wie One-Piece-Fans unlängst wissen, gibt es für die Strohhüte kein Unterfangen, das ihnen nicht gelingen würde. Blöderweise werden sie ein weiteres Mal voneinander getrennt und dann wird auch noch ihr Jolly Roger von den Kopfgeldjägern gestohlen. Diese Einladung, Don Acchiino die Leviten zu lesen, nehmen Ruffy, Zorro, Sanji und Co selbstverständlich an. Dies ist jedoch nicht das einzige Abenteuer, das die Piraten in den vorliegenden Episoden erleben. Ihre Reise in die Neue Welt führt sie auch durchs mysteriöse Dreieck, einem nicht gerade heimeligen Ort. Inmitten eines nahezu undurchdringbaren Nebels treffen sie auf ein Geisterschiff, auf dem Musiker Brook ganz alleine lebt. Während Ruffy das singende Skelett klasse findet und ihn sofort als neues Crew-Mitglied in die Strohhut-Band aufnehmen möchte, haben die anderen dabei so ihre Bedenken. Da dem Untoten aber der Schatten „abgeschnitten“ wurde, stellt sich das Unterfangen als schwierig heraus.

Nonstop-Unterhaltung

Hauptsächlich findet die Handlung auf Thriller Bark statt, einer vermeintlichen Geisterinsel. Hier muss sich das Heldengespann unter anderem mit Zombies, Geistern, weiteren seltsamen Kreaturen und Choppers Vorbild, dem dubiosen Doktor Hogback, herumschlagen. Durchaus positiv anzumerken ist bei den vorliegenden Folgen aus den Jahren 2007 und 2008, dass auf Filler-Episoden weitgehend verzichtet wurde. Einzig und allein Episode 336, die beide Handlungsstränge dieser Serienbox praktischerweise trennt, wird eine Geschichte abseits der Story erzählt. In dieser Folge kämpft Superheld Chopperman gegen den durchtriebenen Doktor Lysodabada; die Ähnlichkeit zu zwei Charakteren der eigentlichen Geschichte ist definitiv gewollt und so tauchen auch weitere Figuren aus One Piece in dieser Spezialfolge auf. So unterhaltsam wie der Rest des Pakets ist diese Episode allerdings nicht. Wer sie nicht sehen will, hat ganz einfach die Option, sie zu überspringen. Ähnlich sieht es auch mit dem Opening und der Zusammenfassung am Anfang jeder Folge aus. Bis tatsächlich neue Szenen zu sehen sind, vergeht gut und gerne ein Viertel der Laufzeit der jeweiligen Folge. Abgesehen von diesem altbekannten Seriendefizit kann aber auch die elfte Serienbox von One Piece mit viel Humor und tollen neuen Figuren so gut unterhalten, dass die Zeit beim Ansehen wie im Flug vergeht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 326 bis 358 der Serie): Es gibt dutzende Serien, die sich nach hunderten Episoden bereits abgenutzt haben. Bei One Piece ist das zum Glück nicht der Fall, denn Manga-Zeichner Oda Eiichirō baut immer so viele tolle Ideen in sein Werk ein, die dann selbstverständlich auch in der Anime-Umsetzung zu sehen sind. So können in der elften Serienbox unter anderem das neue Schiff Thousand Sunny mit ihren Funktionen und so manche frische Angriffstechniken der Charaktere punkten. Besonders Nico Robin hat in einer Episode einen ganz besonderen Auftritt, der noch von Bedeutung werden kann. Außerdem ist es wieder einmal erstaunlich, wie in der Handlung zu einer viel älteren Episode der Bogen geschlagen wird. Es ist nicht das erste und vermutlich auch nicht das letzte Mal, dass es One Piece gelingt, mit solch einem Kniff die von Beginn an ausgearbeitete Handlung zu untermauern. Wer nach Enies Lobby und Water Seven wieder Lust auf ein richtiges und spannendes Abenteuer mit den Strohhüten hat, kommt um die elfte Serienbox mit ihren vielen illustren Gestalten, reichlich Action und humorvollen Dialogen definitiv nicht herum!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von One Piece: Box 11 (Episoden 326-358)!

Review: Fe

Electronic Arts steht bei so manchem Videospieler im Verruf, Jahr für Jahr nur den bekannten Einheitsbrei bekannter Marken zu veröffentlichen. Mit Fe veröffentlicht das Unternehmen ein Spiel vom „unabhängigen“ Entwicklerstudio Zoink und beweist Kritikern damit das Gegenteil.

In Fe schlüpft der Spieler in die Haut des titelgebenden und fuchsähnlichen Geschöpfs. Als im Wald eines Tages maschinenartige Wesen auftauchen, die Tiere einfangen und versklaven, kann Fe nicht tatenlos zu sehen und zieht in den Kampf gegen die so genannten Geräuschlosen, um die Waldbewohner aus deren Fängen zu befreien. Unterstützung erhält Fe dabei von anderen Tieren, sobald Freundschaft mit den scheuen Lebewesen geschlossen wurde. Dies entpuppt sich für Fe jedoch schwieriger als gedacht, denn jedes Tier spricht eine andere Sprache beziehungsweise gibt andere Laute von sich. Entsprechend muss das Vertrauen erst einmal aufgebaut werden, indem beispielsweise einer Vogelmutter ihre von den Geräuschlosen gestohlenen Eier zurückgebracht oder einer Wildschweinfamilie bei der Wiedervereinigung geholfen wird. Als Dank lehren diese Tiere Fe in ihrer Sprache zu kommunizieren. So kann Fe mit den jeweiligen Arten sprechen und sie um Hilfe beim Kampf gegen die Maschinen bitten. Außerdem reagiert die Flora auf die unterschiedlichen Geräusche. Mit Vogelgezwitscher öffnen sich bestimmte Pflanzen und geben Samen preis, die wiederum nützlich sind, um die schattenartigen Geflechte, die den Opfern der Geräuschlosen als Gefängnis dienen, zu zerschlagen. Durch lautes Gebrüll lässt sich hingegen die Funga in dunklen Ecken erhellen.

Als die Tiere den Wald verließen

Alleine auf dieser Basis wird der Puzzle-Charakter des Spiels deutlich. Dies sind jedoch nicht die einzigen Fähigkeiten, die Fe lernen kann. Überall in der Spielwelt, die sich aus Wäldern, Tälern, Berggipfeln, Höhlen und einer Küstenregion zusammensetzt, lassen sich abseits der Wege Kristalle finden. Jedes Mal, wenn der Spieler mit Fe genügend Kristalle eingesammelt hat, lehrt der große Baum im Zentrum der Spielwelt Fe eine neue Fähigkeit. Plötzlich kann Fe auf Bäume klettern, wie ein Flughörnchen durch die Lüfte gleiten oder mit einem etwas höheren Tempo rennen. Die Kombination dieser Elemente erinnert ein wenig an Titel wie Metroid oder The Legend of Zelda, die ebenfalls stark darauf setzen, dass mit der Zeit neue Fähigkeiten gelernt beziehungsweise verschiedene Techniken mit Hilfe von Items eingesetzt werden können, um schließlich neue Bereiche in der Spielwelt zu erreichen. Fe funktioniert im Grunde zwar ganz genauso, doch ist das Spiel bis zum Finale recht linear aufgebaut und nur sehr langsam erreicht die Spielwelt die Tiefe, wie sie vergleichbare Titel bieten. Wer nach fünf bis sechs Stunden den Abspann „spielt“, hat aber bei Weitem noch nicht alles vom Spiel gesehen. Selbst nachdem die Stille im Wald zurückgekehrt ist, können noch etliche Kristalle gesammelt, mysteriöse Inschriften aufgedeckt und Helme von Geräuschlosen aufgespürt werden.

Herz am rechten Fleck

Sowohl die Inschriften als auch die Helme der Geräuschlosen sind neben den Zwischensequenzen, die den Zwist zwischen den Maschinen und den Tieren thematisieren, die einzigen Anhaltspunkte einer Handlung. Untertitelte Gespräche zwischen den Tieren gibt es nämlich nicht: Alles muss anhand von Bildern oder Visionen analysiert oder gar verdaut werden, da die Visionen aus Sicht der Geräuschlosen stammen. Das Spiel ist von Beginn an leicht zugänglich, denn weder die Spielsituationen sind sonderlich schwierig zu meistern noch ist die Spielfigur besonders knifflig zu steuern. Einzig und allein das Einstellen der richtigen Tonfrequenz beim Erstkontakt mit anderen Tieren per analoger Schultertasten ist in seltenen Fällen etwas nervig. Dafür entschädigt jedoch das wirklich sehr schöne Artdesign des Spiels, denn fast alle Elemente und Formen sind eckig gestaltet. Hinzu kommt eine nette Spielerei mit verschiedenen Farben beziehungsweise Farbtönen, die es mit hellen und dunklen Tönen schaffen, verschiedene Gefühle wie Freude oder Unbehaglichkeit beim Spieler zu wecken. So führt Fe den Spieler auf eine Reise durch einen verträumten Wald; eine Reise, die sich anders anfühlt, als sonstige Spiele von Electronic Arts. Das Gameplay des schwedischen Spiels mag zwar relativ austauschbar sein, doch hat das Spiel genau die Seele, die so vielen anderen Titeln fehlt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Fe ist ein Action-Adventure, das nicht mit dem aktiven Kampf gegen Feinde, sondern mit einer Reise durch eine malerische Spielwelt begeistern will. Diese Intention gelingt dem schwedischen Entwicklerstudio Zoink wirklich sehr gut, da die Welt mit ihren eckigen Formen und stets zur Situation passenden Farbtönen und einem wunderbaren Soundtrack dafür sorgt, dass der Spieler die Gefühlswelt des Waldes mitsamt seiner Bewohner tatsächlich nachempfinden kann. Das Erlernen von neuen Fähigkeiten und Kommunikationsmöglichkeiten mit anderen Tieren macht das Abenteuer zu einem wahren Genuss, obwohl der Schwierigkeitsgrad kaum leichter sein könnte. Fe zielt auf Zugänglichkeit und auf eine Auseinandersetzung mit lebensfeindlichen Bedrohungen ab und erreicht dieses Ziel mit Bravour. Wer unbedingt Action in einem Spiel benötigt, wird mit Fe nicht viel anfangen können – wer jedoch für einige Stunden vor dem Bildschirm abschalten möchte, wird mit Fe in den Genuss genau dieses langsamen und verträumten Abenteuers kommen, das andere Titel nicht in dieser Form bieten können.

Vielen Dank an Electronic Arts für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Fe!

Review: Pretty Guardian Sailor Moon Crystal (Vol. 5)

Nachdem die ersten beiden Staffeln in den vorherigen vier Volumes eine in sich geschlossene Geschichte erzählt haben, kann die dritte Season von Pretty Guardian Sailor Moon Crystal in der fünften Ausgabe mit einem ganz neuen Handlungsstrang und neuen Feinden loslegen.

Am Ende der vierten Volume kehrte die kleine Chibiusa, zukünftige Tochter von Tsukino Usagi und Chiba Mamoru, aus dem 30. Jahrhundert zurück in die Gegenwart. Sie nistet sich bei den Tsukinos ein, geht zur Schule und genießt die Zeit, die sie mit ihren künftigen Eltern verbringen kann. Das Leben verläuft abseits dessen für die Protagonisten zwar weitgehend normal, doch im Hintergrund werkeln bereits neue Bösewichte daran, die Welt ins Chaos zu stürzen. Als Tsukino nach dem Unterricht mit ihren Freundinnen Mizuno Ami, Hino Rei, Kino Makoto und Aino Minako wie üblich in der Arcade-Spielhalle die Zeit vertreibt, verwandelt sich auf der Straße ein Mädchen plötzlich in ein Monster. Die Freundinnen kommen nicht umher, sich nach einer kurzen Periode des Friedens wieder in die Sailor-Kriegerinnen zu verwandeln und das Monster zu bekämpfen. Da ein sehr ähnliches Wesen jedoch schon vor einigen Tagen in der Nähe der undurchsichtigen Infinity-Akademie gesehen wurde, beschließen die Sailor-Kriegerinnen, diesen mysteriösen Ort aufzusuchen und mehr über die Hintergründe der institutionellen Einrichtung, in denen vom Grundschüler bis zu Menschen mit höheren Bildungsabschlüssen jeder willkommen ist, zu erfahren. In der Zwischenzeit geht Chibiusa mit ihrer Klasse und Mamoru in einen Freizeitpark, verliert dort jedoch ihren Hut und verlässt das Gelände, wodurch sie zu ihrer künftigen Mutter stößt und Seite an Seite mit ihr gegen die durchtriebenen Death Busters und einem gefährlichen Monster kämpft.

Neue Freunde und neue Feinde

Mit der Zeit kommen immer mehr Informationen hinzu, was es mit den bösen Death Busters auf sich beziehungsweise welche Ziele sie verfolgen und mit wem sie in Verbindung stehen. Mehr soll an dieser Stelle aus Spoiler-Gründen nicht erwähnt werden. Dennoch ruht sich die Anime-Serie nicht auf den bekannten Strukturen aus und bringt neben den Feinden dennoch zwei neue Charaktere beziehungsweise Sailor-Kriegerinnen ins Spiel, die nicht nur die Story, sondern auch das Privatleben von Usagi auf den Kopf stellen. Der Hintergedanke bei Pretty Guardian Sailor Moon Crystal war nicht nur, die kultverdächtige Serie aus den 1990er Jahren in ein frisches Gewand zu packen, sondern auch auf Filler-Episoden zu verzichten. Dies gelingt auch den Folgen der fünften Volume vortrefflich. Es ist jedoch fraglich, warum man in so mancher Folge den Fokus so sehr auf die Verwandlungen der Charaktere legen muss. So werden die Verwandlungsanimationen in voller Länge von allen Figuren aneinandergereiht und anschließend auch noch mit je einer persönlichen Kampfansage gepaart, anstatt sich auf die eigentliche Story zu konzentrieren. Die, zumindest in den ersten Folgen dieser Volume, ohnehin schon viel zu kurzen Kämpfe könnten so ausführlicher dargestellt werden, würde man auf dieses Vorgehen verzichten. Wer sich davon allerdings nicht abschrecken lässt, kommt immerhin in den Genuss einer tollen Story, die mit ein paar Überraschungen punktet und vor allem die zwischenmenschlichen Beziehungen vertieft.

Überzeichnete Animationen und schöne Verwandlungseffekte

Unter optischen Gesichtspunkten können die Episoden der dritten Volume problemlos mit den vorherigen Folgen mithalten. Das Geschehen der Serie wird in der Auflösung von 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format gut präsentiert. Das heißt, dass sämtliche Charaktere und Hintergründe gut miteinander harmonieren und der Zeichenstil sich stets treu bleibt, wenn der Auftritt der Bösewichte auch ein wenig aus dem Rahmen fällt. Dennoch sorgen die Feinde für schöne Momente, denn vor allem die ausufernden Verwandlungen der Schülerinnen in die Sailor-Kriegerinnen stechen dabei hervor. Es gibt jedoch auch Szenen, die mit überzeichneten Darstellungen in puncto Humor ein abweichendes Bild zeichnen. Wenn sich beispielsweise Tsukino mit Chibiusa wieder in die Haare bekommt, streiten sich die beiden in einer weißen Staubwolke, aus der nur die Köpfe herausstechen. Das ist nichts, was man nicht schon in anderen Anime-Serien oder westlichen Cartoons gesehen hat, doch ist diese Humorvariante immer wieder erheiternd. Auch die Synchronsprecher der neuen Charaktere tun ihr Bestes, um die Sailor-Moon-Faszination aufrechtzuerhalten. Dies gilt sowohl für die deutsche als auch für die japanische Synchronisation, von denen beide Tonspuren im Format DTS-HD Master Audio 2.0 vorliegen. Digitales Bonusmaterial gibt es leider nur in Form von Clear Opening und Clear Ending, doch wer die Erstauflage der Volume erwirbt, kommt physisch noch in den Genuss von einer Postkarte, einem Poster, drei Magneten und eines Booklets: Feine Sache!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Obwohl die Geschichte von Pretty Guardian Sailor Moon Crystal bereits in den ersten vier Ausgaben spannend geschildert wurde, stellten sich aufgrund einiger sich wiederholender Elemente mit der Zeit Ermüdungserscheinungen ein. Vor allem die immer gleichen Kampfanimationen, die hintereinander für alle Charaktere abgespielt werden, sofern sie auch nur am Kampf anwesend sind, fallen bei dieser Anime-Serie langfristig störend auf. In diesem Punkt hat sich in der fünften Volume leider nichts geändert. Die Zeit, die für sämtliche Verwandlungen in Anspruch genommen wird, fehlt schließlich bei den Kämpfen, die dadurch viel zu kurz abgearbeitet werden. Kaum sind die Mädchen als Sailor-Kriegerinnen verkleidet, reichen oft ein bis zwei Angriffe und das Monster verschwindet schon wieder von der Bildfläche. Diese konträre Darstellung hätten den Köpfen hinter dem Projekt bei der Produktion auffallen müssen! Dennoch ist der Rest des Paketes durchweg gelungen. Die Handlung ist spannend, die Beziehungen zwischen den Freundinnen oft humorvoll und ihre Feinde durchtrieben. Diese Bestandteile motivieren stets dazu, eine Episode nach der anderen zu verschlingen. Jeder Fan des Franchises, der schon mit den vorherigen Folgen etwas anfangen konnte, kann mit der fünften Volume definitiv nichts falschen machen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Pretty Guardian Sailor Moon Crystal (Vol. 5)!

Review: Dynasty Warriors 9

Schon seit 1997 begeistert das Dynasty-Warriors-Franchise weltweit seine Fans. Obwohl die Reihe nicht seit Anbeginn das typische Musō-Spielgefühl bietet, steht die Serie mit dem neunten Teil der Hauptreihe vor dem Scheideweg, der womöglich über die Zukunft der Reihe entscheiden kann. Ein Punkt, über den die Entwickler besser zweimal nachdenken sollten.

In Dynasty Warriors 9 schlüpft der Spieler in die Rolle verschiedener historischer Persönlichkeiten der chinesischen Geschichte, allen voran dem Strategen Cáo Cāo. Diesem gelang im Jahre 192 der Sieg über die so genannten Gelben Turbane, einer großen Gruppe von Bauern, die sich über zwei Jahrzehnte in der späten Hàn-Zeit gegen die korrupte Bürokratie und die Abhängigkeit von Großgrundbesitzern auflehnten. Im Spiel werden vor allem der Werdegang von Cáo und der Ausbau seiner Armee beschrieben. Anders als in vorherigen Episoden der Dynasty-Warriors-Serie wird der Spieler allerdings nicht in verschiedene Szenearien einer großen Kampagne geworfen, sondern stattdessen in eine offene Spielwelt entlassen. So ist es möglich, ohne möglicherweise nervige Ladezeit von einer Schlacht in die nächste zu reiten und dabei das Land zu erkunden. Beim Open-World-Trend haben sich die Entwickler vor allem an Ubisoft-Titeln wie Assassin’s Creed orientiert, denn überall im alten China stehen hölzerne Aussichtstürme herum, über die nicht nur die Aussicht genossen werden darf – es werden auch wichtige Punkte in der Gegend markiert. Dies sind unter anderem Fundorte, an denen Materialien für die Herstellung von Items zu finden sind. Des Weiteren lassen sich überall in der Spielwelt kleinere Orte finden, an denen Missionen angenommen werden können, um Cáo und Co zu verbessern. Bedauerlich ist nur, dass die offene Welt abseits dessen sehr leer ist und nicht den essentiellen Mehrwert bietet, der von ihr erwartet wird.

Offene Spielwelt mit wenig Spielraum

Natürlich mag dies zu einem bestimmten Teil auch realistisch sein, denn viel spannender waren die sehr weitläufigen Landstriche Chinas im zweiten und dritten Jahrhundert unserer Zeitrechnung sicherlich nicht. Auf der Reise von einem Ort zum anderen befinden sich des Weiteren wichtige Knotenpunkte beziehungsweise Lager, die optional erobert werden können, damit die Armee weiter vormarschieren kann. Wirklich nötig ist dies – genauso wie die leider sehr repetitiven Nebenaufgaben von Händlern oder Dorfbewohnern – für den Spieler nicht. Das Spiel ist in puncto Schwierigkeitsgrad einsteigerfreundlich und zumindest in den Hauptmissionen angenehm gestaltet. Dennoch bietet es sich hin und wieder an, Missionen neben Erfahrungspunkten für Level-Aufstiege und Gold anzunehmen und zu bewältigen. Außerdem lohnt es sich, in der Natur zwischen Bambushainen und Steppen nach starken Gegnern Ausschau zu halten, nach Fischen und seltenen Items zu angeln, Tiger, Wölfe oder Rehe für Felle zu jagen und nach nützlichen Materialien zu suchen, um in den Städten des Landes neue Ausrüstung zu kaufen oder beim Schmied gar fertigen zu lassen. Letzteres ist allerdings meist nur möglich, wenn wichtige Aufgaben erfüllt werden, die mit den zum Herstellen nötigen Schriftrollen entlohnt werden. Nichtsdestotrotz lässt sich der Titel dutzende bis hunderte Stunden auch weitgehend durchspielen, ohne jemals weit abseits der Wege nach Geheimnissen und Extras zu suchen.

Schlacht als Ein-Mann-Armee

Eine Hauptmission unterteilt sich öfters in mehrere kleinere Aufgaben, die ebenfalls nicht alle erfüllt werden müssen. Sollte es jedoch tatsächlich mal dazu kommen, dass eine Hauptmission für den Spieler einfach viel zu schwierig ist, vermindern das Erfüllen von nebenrangigen Missionszielen den Schwierigkeitsgrad der jeweiligen Schlachten. Diese können mit Mühe und Not auch noch als das Herzstück des Spiels bezeichnet werden, auch wenn sie bei Weitem nicht mehr so abwechslungsreich wirken wie noch in den Vorgängern. So wird meistens vor den Stadttoren gekämpft bis die Belagerungstürme die Mauern erreicht haben und anschließend geht es in den Straßen oder im Burghof weiter. Mit dem Enterhaken muss allerdings nicht zwangsläufig auf das Eintreffen der Belagerungstürme gewartet werden, denn so kann jedwede Mauer erklimmt werden und da alle wichtigen Spielfiguren dank der schwachen künstlichen Intelligenz der Soldaten auf beiden Seiten als Ein-Mann-Armee fungieren, lässt sich in Dynasty Warriors 9 auch so jede Menge Chaos anstellen. Die Kämpfe fühlen sich dabei aber in der Regel sehr gleich an und nur selten gibt es Unterpunkte wie das Öffnen eines Zwischentores oder das Beschützen eines Mitstreiters zu erfüllen: Der Sieg ist dem Spieler so in fast allen Fällen sicher. Das Erobern und Halten von verschiedenen Positionen, die die Schlachten in vorherigen Serienteilen so episch machten, entfällt im neunten Ableger ganz.

Verbesserungen im Kampfsystem

Immerhin funktioniert das Kampfsystem ein wenig besser als in vergleichbaren Musō-Titeln. So ist es nicht nur möglich, mit wirklich abwechslungsreichen Waffentypen und nur zwei Angriffstasten auf dutzende Gegner gleichzeitig loszugehen, sondern auch weitere Attacken auf die Feinde zu entfesseln. Diese werden mit Schwert, Lanze und Co in die Luft oder zu Boden geschmissen, bewegungsunfähig gemacht und anschließend mit richtig vielen kleinen Angriffen malträtiert. Die typischen Musō-Angriffe, die eine Hundertschaft an gegnerischen Soldaten umschmeißen können, sind ebenfalls enthalten und sind besonders im dichtesten Kampfgerangel sehr nützlich, kosten aber nach wie vor immer noch einen guten Teil der Musō-Leiste. Wer im Fernkampf agieren will, darf auch einen Bogen und verschiedene Pfeilsorten zücken. Dennoch ist es schade, dass die Schlachten – bis auf die meistens interessanten historischen Schauplätze – in den Lagern genau gleich ausfallen. Auf Dauer stört dieses repetitive Gameplay enorm, sodass sich der Spieler wohl schnell dabei ertappen wird, immer dann, wenn es möglich ist, aus dem Menü heraus die Schnellreise zum nächsten Kampfschauplatz zu aktivieren und damit die Illusion einer offenen Spielwelt eigenhändig einzureißen. Obwohl zumindest die Schlachten in den Städten und Burgen einigermaßen unterhaltend sind, fehlt es auch hier an Abwechslung oder spielerischer Auswirkungen. Die historisch belegte Überflutung von Fánchéng wird vom Spieler zwar ausgelöst, doch mit den logischen Wassermassen hat dieser in der anschließenden Schlacht nicht zu kämpfen.

Desaströse Technik

Ulkigerweise verfügt das Spiel über zwei unterschiedliche Anzeigen: Auf der einen Seite gibt es den Filmmodus und auf der anderen Seite den Grafikmodus. Von Vornherein ist der Filmmodus eingestellt und sorgt dafür, dass das Spiel selbst in jenen Momenten, in denen nicht viel auf dem Bildschirm passiert, mehr oder weniger stark ruckelt – und das bei einer grafischen Darstellung, die sich etwa auf PlayStation-3-Niveau befindet. Der Grafikmodus sorgt zwar dafür, dass die Bildwiederholungsrate gleichbleibender ist, doch auch hier gibt es vor allem in Innenräumen und beim Bekämpfen hunderter Gegner, was nun mal keine Seltenheit ist, leichte bis mittelschwere Framerate-Einbrüche. In den großflächigen Städten mindern fehlende Nicht-Spieler-Charaktere zwar die Atmosphäre, doch fördern zumindest der Aufbau und die chinesische Architektur ein wenig die Präsentation. Die Zwischensequenzen sind hingegen serientypisch gut inszeniert. Unterlegt wird alles mit einem schönen Soundtrack, der die Schlachten in Adrenalin tränkt und in den Städten erholend wirkt. In puncto Sprachausgabe sind die chinesischen Sprecher zu empfehlen, denn obwohl auch die japanischen Sprecher ihren Charakteren reichlich Leben einhauchen, zwängen sie alle chinesischen Namen in die silbenbetonte Sprechweise. Von den englischen Sprechern sollte jedoch Abstand genommen werden, denn wenn Yuè Jìn wie „Eugene“ oder der Nachname Cáo wie „Cow“ ausgesprochen wird, vergeht einem zusammen mit den restlichen Defiziten von Dynasty Warriors 9 schnell die Lust auf die nächste Schlacht. Ein spielspaßerweiternder Mehrspielermodus fehlt komplett.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Es gibt nur wenige Punkte, die in Dynasty Warriors 9 auch länger als zwei bis drei Spielstunden tatsächlich Spaß bereiten können. Allen voran unterstützt die sehr politische Handlung die Spannung, die mit jeder gewonnenen Schlacht oder mit dem Auftauchen eines neuen Feindes am Horizont wächst und Lust auf die Fortführung der Geschichte macht. Des Weiteren gefallen trotz der Leere die chinesischen Städte und Burgen, die auch abseits der Schlachten besucht und untersucht werden können und mit einem malerischen Soundtrack unterlegt sind. Zu guter Letzt wäre da das Kampfsystem, dass sich gut und vielseitig anfühlt. Dennoch können diese Punkte das Gesamtpaket nicht maßgeblich verbessern, denn die offene Spielwelt ermüdet mit ihrer Leere und stets gleichen Nebenmissionen, die in der Regel mit dem Töten von irgendwelchen Räubern oder dem Erlegen von Tieren endet. Des Weiteren sind die Schlachten nicht mehr so dynamisch und abwechslungsreich wie in vorherigen Ablegern. Das Todesurteil des Spiels hat schließlich der fehlende Mehrspielermodus unterzeichnet. Sowohl lokal als auch online können keine Schlachten mit Freunden geschlagen werden, sodass es keinen Grund gibt, das Spiel abseits des hunderte Stunden langen Einzelspielereinheitsbreis überhaupt anzuschmeißen. Sowohl neue Spieler, die in das Franchise hineinschnuppern wollen, als auch alte Fans der Reihe, die seit Jahren auf einen Nachfolger warten, werden von Dynasty Warriors 9 enttäuscht. Jetzt bleibt zu hoffen, dass Koei Tecmo die Weichen für die Zukunft der Reihe richtig stellt und nicht an einem Konstrukt festhält, das in dieser Form so nicht funktionieren kann.

Vielen Dank an Deep Silver für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dynasty Warriors 9!

Review: Dragon Ball Z Kai (Box 8, Episode 115-133)

Nachdem die letzte Serienbox ein neues Kapitel in der Handlung von Dragon Ball Z Kai aufgeschlagen hat, führt die achte Volume diese Geschichte nahtlos fort. Dieses Mal müssen sich die Freunde auf einen Kampf gegen einen Gegner einlassen, der gar mächtiger ist als Seru.

In der letzten Volume wurde das 25. Tenka’ichi Budōkai, das große Kampfsportturnier, eröffnet. Alle Kämpfer auf Erden, die den Titel des besten Kämpfers einheimsen und das Preisgeld in Höhe von zehn Millionen kassieren wollten, haben sich zum Platz des Geschehens aufgemacht. Allerdings nutzten das Geschehen die beiden durchtriebenen Kämpfer Supopobitchi und Yamū dazu aus, um mit einer mysteriösen Vorrichtung ihren Kontrahenten die Energie abzusaugen. Der ebenfalls am Schauplatz aufgetauchte Kaiōshin des Ostens forderte die Helden auf, den beiden Kämpfern zu folgen. Am Zielort angelangt beginnt im Grunde der Handlungsbogen, der für die gesamte achte Serienbox von Bedeutung ist. Der Magier Babidi ist im Begriff, einen schlafenden Dämon zu wecken. Dieser wurde von seinem Vater Bibidi erschaffen, doch da sich Majin Bū, sprich besagter Dämon, als unkontrollierbar erwies, wurde er in einer Kugel für alle Zeit verschlossen. Um Majin Bū aus seinem Gefängnis zu befreien, muss Babidi genügend Energie von besiegten oder geschwächten Kämpfern sammeln und diese der Kugel zuführen. Da kommt es dem bösen Magier gelegen, dass einige der stärksten Kämpfer der Welt vor seinem Raumschiff auftauchen. Babidi überlegt sich mit seinem Diener Dābura, dem Herrn des Pandämoniums, einen Plan, um Son Gokū und Co in eine Falle zu locken.

Kämpfe an allen Plätzen

Unterteilt werden können die 19 Episoden in zwei wichtige und aufeinanderfolgende Handlungsstränge. Wie für das Dragon-Ball-Franchise gewohnt, wird selbstverständlich wieder an allen Ecken und Enden beziehungsweise an allen Handlungsorten gekämpft. So müssen sich Son Gokū, Son Gohan und Bejīta der Reihe nach mit den Dienern von Babidi in dessen unterirdischem Raumschiff herumschlagen. Mit jedem höheren Level werden die Kontrahenten auf der einen Seite gefährlicher und auf der anderen Seite können die drei Helden nur so weiter in das Innere des Raumschiffs vordringen, um Babidi von seinem Plan, Majin Bū wiederzuerwecken, abzubringen. Zur gleichen Zeit pausiert das 25. Tenka’ichi Budōkai, da die Akteure der Finalrunden plötzlich nicht mehr auftauchen. Misutā Satan ist überzeugt, dass er aufgrund des Fehlens von Son Gohan und den anderen leichtes Spiel hat und beschließt, auch um die verlorene Zeit des Turniers aufzuholen, das Finale in einer einzelnen Runde abzuschließen. Nach dem Battle-Royale-System sollen sich die letzten Kämpfer zusammen mit ihm im Ring einfinden und den Sieg ausfechten. Blöd nur, dass er nicht weiß, dass C18 ebenfalls eine sehr starke Kämpferin ist und sich hinter dem ulkigen Kostüm vom eigentlich schwachen Maiti Masuku Son Goten und Torankusu verbergen, die das Preisgeld ebenfalls gewinnen wollen.

Gegner mit ungeahnten Tricks

Im zweiten wichtigen Handlungsteil der Episoden der achten Serienbox, der an die Kämpfe in Babidis Raumschiff anknüpft, müssen sich die Freunde auf einen mächtigen Feind einstellen. Wer dachte, dass bereits Seru ein nahezu unschlagbarer Gegner sei, wird sehr wohl überrascht sein, dass sich Autor und Erfinder Toriyama Akira noch gefährlichere Feinde mit noch angsteinflößenderen Attacken ausdenken kann. Obwohl die Situation für die Charaktere ausweglos erscheint, gibt es immer mal wieder ein paar neue Hoffnungsschimmer, die aber ebenso flott wieder zunichtegemacht werden. Trotzdem bleibt, auch dank des neuen Gegners und seiner Willkürlichkeit, der Humor in der Anime-Serie jederzeit erhalten – sowohl in der sehr guten deutschen Synchronisation als auch in der japanischen Originalfassung bleibt in diesen Momenten kein Auge trocken. Beide Tonspuren liegen im Format DTS-HD Master Audio 2.0 vor, wodurch sowohl die Hintergrundmusik als auch die Kampfgeräusche klar aus den Lautsprechern ertönen. Optisch orientieren sich die vorliegenden Folgen stark an den Episoden der vorherigen Serienbox, weshalb vor allem satte Farben im typischen Toriyama-Zeichenstil auf dem Bildschirm ersichtlich sind. Ein dünnes Booklet mit einem Episodenguide, das im stabilen Pappschuber beiliegt, rundet das Paket für jeden Dragon-Ball-Z-Kai-Fan angenehm ab.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die siebte Serienbox von Dragon Ball Z Kai darf als der Auftakt der zweiten Staffel gesehen werden. Nach einem Zeitsprung von sieben Jahren werden die Freunde mit ganz neuen Feinden konfrontiert, die es handlungsmäßig jedoch schwer haben, an den letzten starken Gegner, also Seru, heranzukommen. Die neuen Feinde mögen zwar nicht ganz so stark sein wie der Cyborg in seiner vollendeten Form, doch haben sie gefährliche Tricks und Attacken auf Lager, die die Kämpfe brenzlig gestalten. Diese Problematik ist also clever gelöst und so bleiben auch sämtliche Episoden der achten Serienbox sehr spannend, zumal sich den Helden in unterschiedlichen Konstellationen viele neue Möglichkeiten offenbaren, die aus Spoiler-Gründen an dieser Stelle verschwiegen werden. So oder so ist die achte Volume die konsequente, spannende und interessante Fortsetzung der zuvor noch eher gemächlich gestarteten Staffel. Wer das Feeling sucht, das vor allem noch in der sechsten Serienbox vorhanden war, wird hier einen Ansatz finden, der nicht mehr so schnell loslässt. Fans von Dragon Ball Z Kai kommen um die achte Box definitiv nicht herum!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dragon Ball Z Kai (Box 8, Episoden 115-133)!

Review: Shadow of the Colossus

2005 erschuf Entwicklerlegende Ueda Fumito das PlayStation-2-Spiel Shadow of the Colossus, das zudem im Jahr 2011 für die PlayStation 3 umgesetzt wurde. 2018 wurde das Spiel einer weiteren grafischen und wesentlich atmosphärischeren Überarbeitung unterzogen.

In Shadow of the Colossus schlüpft der Spieler in die Rolle von Wander, der im japanischen Originaltitel Wanda to Kyozō sogar Erwähnung findet. In der einleitenden Sequenz reitet er auf seinem Pferd Agro durch Wälder und Täler, um in ein weit entferntes Land zu gelangen. Nach den Reisestrapazen macht er Halt in einem Tempel und legt den Körper eines verstorbenen Mädchens auf einen Altar. Die junge Frau wurde bei einem Ritual geopfert und Wander will sie mit Hilfe des sagenumwobenen Wesens Dormin wiederbeleben. Dormin bestätigt dem Krieger, dass er die Macht dazu hat, verlangt jedoch im Gegenzug dafür, dass Wander die Kolosse tötet, die sich im Land aufhalten. So und nicht anders beginnt das Abenteuer, das schon 2005 als PlayStation-2-Spiel beeindruckt hat. Im Verlauf der je nach Spielertyp auf sechs bis zehn Stunden ausgelegten Handlung ist die Aufgabe des Spielers, das Land zu bereisen und insgesamt 16 Riesen zu Fall zu bringen. Da die teils weiten Strecken zwischen den einzelnen Regionen zu Fuß fast unmöglich zu bereisen wären, kann das Land auch auf dem Rücken von Agro erkundet werden. Es darf nun aber nicht gedacht werden, dass das mysteriöse Spielgebiet voller Leben und Geheimnisse steckt. Die weitläufigen Steppen sind in der Regel leer und nur selten gibt es abseits der recht stringenten Pfade zu den Kolossen Tempel oder Höhlen zu erkunden. Dennoch laden diverse Orte, alleine schon aufgrund ihrer grafischen Überarbeitung, mit sehr markanten Merkmalen zum Besuch ein.

Kolosse in einer leeren Welt

Neben den Kolossen sind die einzigen Bewohner der Spielwelt Tiere, die hier und da aus ihren Löchern kriechen oder während dem Ritt auf Agro neben uns herflattern. Das heißt im Klartext, dass es abseits der Riesen auch keinerlei Gegner gibt, was aber absolut nicht sehr schlimm ist. Die Ritte sind einerseits nicht sonderlich lang oder qualvoll, zumal sich Agro in den meisten Fällen mit gedrückt gehaltener Dreieckstaste und dann und wann mit gewisser Feinjustierung durch den Spieler auch relativ automatisch zum nächsten Ziel bewegt. Andererseits sind die Kämpfe gegen die Kolosse großartig inszeniert. Da Wander nur mit einem Schwert, sowie mit Pfeil und Bogen bewaffnet ist, liegt die Vermutung nahe, dass diese Kämpfe sehr anstrengend sein könnten. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ist dies jedoch nicht der Fall, was auch mit Uedas Intention, das Spiel mit minimalistischem Gamedesign möglichst zugänglich zu gestalten, hervorragend harmoniert. Nichtsdestotrotz sind die Kämpfe spannend, da zunächst einmal herausgefunden werden muss, wo sich die Schwachstellen der Kolosse befinden und wie diese erreicht werden können. Wer gar nicht weiterkommt, wird nach ein paar Minuten auch die rätselhaften Hinweise von Dormin vernehmen. Da diese Funktion ebenso wie die zumindest zu Beginn eingeblendeten Hilfetexte auch abschaltbar ist, werden wohl alle Spieler in Shadow of the Colossus das Erlebnis bekommen, das sie wollen.

Fantastisches Zusammenspiel

Nach einer sehr kurzen Eingewöhnungsphase ist die Steuerung des Spiels schnell verinnerlicht. Insbesondere das Klettern an Tempelwänden oder den Kolossen selbst macht Spaß. Es ist lediglich hin und wieder eine nervige Tortur, wenn sich die Giganten so dermaßen stark wehren und das Festhalten an bestimmten Körperstellen mit gemeinsamer Justierung der Kamera zu viel Zeit in Anspruch nimmt – schließlich sinkt mit diesem Vorgehen auch stets die Ausdaueranzeige und ist diese einmal geleert, lässt Wander los und es dauert wiederum ein paar Minuten, bis er wieder auf den Koloss gekraxelt ist. Vor allem eher ungeübte Spieler werden so recht schnell mit repetitivem Gameplay konfrontiert. Das grandiose Gegnerdesign entschädigt dafür jedoch ebenso wie die Miteinbeziehung der schön gestalteten Umgebung. Nicht selten kommt es vor, dass ein Versteck zur Ablenkung aufgesucht oder gar auf Säulen geklettert werden muss, die so mancher Koloss schließlich zum Einsturz bringt, damit der Spieler schließlich auf andere Plattformen gelangen kann. PlayStation-4-Pro-Besitzer freuen sich zwar entweder über eine höhere Auflösung bei dreißig Bildern oder über konstant sechzig Bildern pro Sekunde in der Full-HD-Auflösung, doch auch Nutzer einer normalen PlayStation 4 kommen in den Genuss eines wirklich schönen Spiels, das nur bei so manchem Charaktermodell seine PlayStation-2-Herkunft nicht verleugnen kann. Zusammen mit den noch viel schöneren Zwischensequenzen und dem paralysierenden Soundtrack gehört Shadow of the Colossus definitiv zu den atmosphärischsten Titeln aller Zeiten!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation4-Version): Wer zum ersten Mal von Shadows of the Colossus hört, kann sich vielleicht nicht vorstellen, welche Faszination dieser Titel versprüht. Der Titel macht es dieser Spielergruppe auch nicht leicht, denn eine recht leere Welt und einzig allein 16 wichtige Gegner, die es zu besiegen gilt, sind nicht gerade überzeugende Gründe. Trotzdem schafft es das Spiel gerade auf Basis dieser zwei Fakten für fünf bis zehn Stunden an die Konsole zu locken. Obwohl die Welt nämlich so leer ist, bleiben diverse Orte auch Wochen nach dem Abspann in Erinnerung und die tolle Akustik des Spiels gestaltet die Reisen durch die Spielwelt auf dem Rücken von Pferd Agro angenehm. Sowohl in ruhigen Momenten als auch beim Kampf gegen die Kolosse sorgt der Soundtrack für ein wohliges und spannendes Spielgefühl. Ob die – wenn auch wesentlichen – grafischen Verbesserungen für Besitzer der PlayStation-2- oder PlayStation-3-Fassung den erneuten Kauf rechtfertigen, muss jeder für sich alleine entscheiden. So oder so bleibt Shadow of the Colossus allerdings mit Abstand die hübscheste Version des Spiels und jeder, der den Titel noch nicht gespielt hat, sollte dem Meisterwerk von Ueda Fumito spätestens jetzt eine Chance geben!

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplar von Shadow of the Colossus!

Review: Brynhildr in the Darkness (Vol. 1)

Wahrsagerei ist in den Augen vieler Menschen Mumpitz. Dass das aber nicht zwangsläufig auf die Handlung interessanter Anime zutreffen muss, beweist die Serie Brynhildr in the Darkness von Animationsstudio Arms aus dem Jahr 2014 inklusive vieler weiterer Seltsamkeiten.

In ihrer Kindheit waren Murakami Ryōta und Kuroneko die besten Freunde, die sich zudem noch sehr für Astronomie interessierten und gemeinsam die Existenz von Außerirdischen beweisen wollten. Da Kuroneko der Überzeugung war, dass sie schon einen Außerirdischen kennt, wollte sie diesen Ryōta vorstellen. Die Suche nach dem Außerirdischen endete für die beiden Kinder jedoch sehr tragisch, denn als sie an einer Schleuse über verschiedene Rohre kletterten, fielen sie in die Tiefe. Während Kuroneko bei dem Sturz starb, ist Ryōta nur knapp mit dem Leben davon gekommen und musste jahrelang mit der bitteren Wahrheit leben. Sein Interesse an Außerirdischen und Astronomie ist seitdem jedoch ungebrochen und verbringt deshalb sehr viel Zeit in der Sternwarte. Vor diesem Hintergrund beginnt die Anime-Serie mit einem weiteren einschneidenden Erlebnis. In Ryōtas Klasse stellt sich eine neue Schülerin namens Kuroha Neko vor, die seiner Freundin aus Kindheitstagen frappierend ähnlich sieht. Direkt möchte er sie überführen, indem er sie vor der ganzen Klasse auffordert, ihr Muttermal unter ihren Achseln preiszugeben, was so natürlich nicht geschieht. Merkwürdiger wird es, als Neko den wahrlich verdutzten Ryōta in der Sternwarte aufsucht und ihm prophezeit, dass er den letzten Bus am Abend nicht nehmen darf, da er sonst sterben würde. Ganz schön gruselig!

Geheimnisse und Überraschungen

Neko gibt sich als Magierin zu erkennen, die in einer mysteriösen Forschungseinrichtung dubiosen Experimenten unterzogen wurde, aufgrund dessen aus dieser jedoch ausgebüchst ist. Da sie von ihrer Komplizin Kazumi mit österreichischen Nachnamen Schlierenzauer aus dem Hintergrund permanent erfährt, dass Menschen in ihrer Umgebung sterben, kann sie nicht tatenlos zusehen und muss jedes Mal in das Geschehen eingreifen. Ryōta unterstützt sie bei ihrem Vorhaben und im Gegenzug versucht sie, sich in der Gesellschaft stärker zu engagieren, unter anderem öfters die Schule zu besuchen. Mit der Zeit werden immer und immer mehr Geheimnisse über Neko gelüftet, beispielsweise hat sie erhebliche Probleme beim Lesen und Rechnen. Der wohl wichtigste Punkt ist jedoch, dass alle Magierinnen alle dreißig Stunden ein bestimmtes Medikament einnehmen müssen, da sich mit der Zeit sonst ihre Organe auflösen, was für sie unweigerlich zum Tod führen würde. Brynhildr in the Darkness ist in dieser Hinsicht sehr facettenreich gestaltet und bietet verschiedene Aspekte und illustre Charaktere. Hinzu kommt, dass die Story mit sehr vielen Überraschungen und Wendungen überzeugt. Vor allem der aussichtslose Cliffhanger am Ende der 3. Episode sei an dieser Stelle erwähnt, denn dieser wird sicherlich jeden Fan der sehr schnell liebgewonnenen Charaktere umhauen.

Leichte Defizite in der deutschen Synchronisation

Optisch ist die Anime-Serie ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite können die Umgebungen und die Innenräume samt Architektur ein glaubhaftes Bild erzeugen und auch die Charaktermodelle sind dem Animationsstudio wirklich sehr gut gelungen. Auf der anderen Seite sind die Animationen in puncto Mimik und Gestik allerdings etwas detailarm geraten. Das ist im Kontext aber nur ein kalter Tropfen auf den heißen Stein, denn zusammen mit einem angenehmen Soundtrack, der sich jederzeit dem Geschehen anpasst, kann Brynhildr in the Darkness auf technischer Ebene glänzen. Die deutsche Synchronisation ist fast durchweg gelungen. Soll heißen, dass die ausgewählten Sprecher ihren Charakteren reichlich Leben einhauchen, jedoch haben sie ein paar Probleme mit dem einen oder anderen japanischen Begriff. So werden in seltenen Fällen Silben falsch betont und selbst der deutsche Synchronsprecher von Ryōta kann den Charakternamen nicht richtig aussprechen. Dies hätte im Synchronstudio unweigerlich auffallen müssen. Wer es also ein wenig authentischer, wenn atmosphärisch auch nicht sehr viel besser mag, sollte also eher die japanische Synchronisation (mit deutschen Untertiteln) aktivieren. Digitales Bonusmaterial liegt zwar nicht vor, doch physisch dürfen sich Käufer über ein Booklet freuen. Wer die erste Auflage der ersten Volume erwirbt, erhält zudem noch einen Schuber, in dem am Ende alle vier Serienvolumes einen Platz haben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Inhaltlich überzeugt die Anime-Serie Brynhildr in the Darkness von der ersten Minute an und die peu á peu größer werdende Spannung nimmt in allen vier Episoden, die in dieser Volume enthalten sind, sehr schnell ungeahnte Formen an. Es ist erstaunlich, wie viele verschiedene Aspekte das Animationsstudio Arms in den Anime einfließen lässt und am Ende noch ein stimmiges und vor allem funktionierendes Gesamtbild liefern kann. Nach jeder Episode ist der Drang da, den weiteren Verlauf der Geschichte zu verfolgen und mehr über die Charaktere zu erfahren. Viele kleine Details bereichern dieses Bild. Schade ist jedoch, dass bei der grundsätzlich guten deutschen Synchronisation nicht ganz so viel Wert auf Einzelheiten gelegt wurde, da verschiedene japanische Namen falsch betont oder ausgesprochen werden. Dennoch kann die Serie sowohl auf Deutsch, als auch im japanischen Originalton überzeugen und ihre Fans finden. Wer einmal mit Brynhildr in the Darkness angefangen hat, wird so schnell nicht mehr mit der Serie aufhören können!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Brynhildr in the Darkness (Vol. 1)!

Review: The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia

Seit 2012 begeistert das The-Seven-Deadly-Sins-Franchise seine Fans. Da Nanatsu no Taizai: Shinjitsu no Enzai für den 3DS in Europa jedoch nie veröffentlicht wurde, stellt The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia hierzulande das Seriendebüt in Videospielform dar.

Zu Beginn des Abenteuers landet Prinzessin Elizabeth in Meliodas’ Kneipe. Sie berichtet, dass die so genannten Heiligen Ritter an die Macht geputscht sind und nun über das Land herrschen. Um das Machtverhältnis wieder in geordnete Bahnen zu lenken, begibt sie sich auf die Suche nach den titelgebenden sieben Deadly Sins. Bei den titelgebenden sieben Todsünden handelt es sich um sieben Ritter, die vor zehn Jahren angeblich schon einmal probiert haben, den König zu stürzen, an diesem Vorhaben jedoch gescheitert sind. Ein Glück, dass es sich bei Meliodas um solch einen Ritter handelt. Dieser ist zusammen mit dem übergroßen Schweinchen Hawk auch auf der Suche nach den anderen sechs Deadly Sins, sodass sich die drei ungleichen Charaktere anfreunden, zusammen arbeiten, im ganzen Land Gerüchte aufschnappen und auf dieser Basis die anderen Todsünden aufspüren. Unterwegs erleben sie allerlei Geschichten, die meistens in Kämpfen zwischen ihnen und ihren Feinden gipfeln. Die Handlung von Knights of Britannia wird sowohl wendungsreich erzählt als auch mit reichlich Humor inszeniert. Untereinander schenken sich die Protagonisten und Antagonisten in den zahlreichen Dialogen nichts, was dazu führt, dass sich jeder Spieler sehr schnell mit dem einen oder anderen Charakter identifizieren kann. Wer die Anime- oder Manga-Vorlage nicht kennt, muss keine Bedenken haben: Alle wichtigen Informationen werden gut geschildert.

Auf dem Rücken eines Schweins

Um von einem Ort zum anderen zu reisen, nutzt die Gruppe Meliodas’ Kneipe, den so genannten Boar Hat. Dieses Etablissement befindet sich auf dem Rücken eines riesigen Ebers, der die Protagonisten in entfernte Dörfer, Städte, Wälder oder Festungen transportiert. Welche Ziele anvisiert werden können, hängt zum einen vom eigenen Spielfortschritt und zum anderen auch ein wenig vom Glück ab, da Nebenaufgaben zum Teil zufällig auf der übersichtlichen Weltkarte erscheinen. Sobald eine Örtlichkeit erreicht ist, wechselt das Geschehen zunächst in den Innenraum des Boar Hats, von dem aus der nächste Haupt- oder Nebenquest ausgewählt werden kann. In der Regel folgt ein kurzes Gespräch zwischen den Helden, um den Spieler anschließend ins Geschehen zu werfen. Grundsätzlich laufen die Aufgaben in Knights of Britannia nach demselben Schema ab. Es geht fast ausschließlich darum, den oder die Gegner in einer dreidimensionalen und zum Teil zerstörbaren Umgebung zu vermöbeln. Wie viele Feinde Meliodas, Hawk, Ban und Co gegenüberstehen, ist von Aufgabe zu Aufgabe unterschiedlich. Manchmal handelt es sich bei den Kämpfen um einen Zweikampf, ein anderes Mal versucht der Titel ein Stück vom Musō-Kuchen zu ergattern und schickt den Spieler, gegebenenfalls mit einem vom Computer gesteuerten Mitstreiter, gegen eine Übermacht an Hunden, Gespenstern, Soldaten und in seltenen Fällen sogar gegen Riesen und Dämonen in den Kampf.

Stark repetitives Gameplay

Während sich die Zweikämpfe fast schon wie ein Beat ’em up anfühlen und am ehesten mit J-Stars Victory VS+ verglichen werden können, sind die Schlachten gegen viele kleine Gegner im Grunde nichts weiter als ein ziemlich stumpfes Hack ’n’ Slay. Wirklich viele Angriffskombinationen stehen den spielbaren Charakteren, die sehr oft von der Story vorgegeben werden, nicht zur Verfügung. Das ist sehr schade, da der Titel hier deutliches Potenzial verschenkt, sodass sich eine neue Schlacht schnell wie die vorherige anfühlt. Auch dass die nicht gerade weitläufigen Schauplätze, an denen die Kämpfe stattfinden, an zwei Händen abgezählt werden können, trägt zu den Ermüdungserscheinungen bei. Dennoch sollte immer darauf geachtet werden, möglichst viel von der Umgebung zu zerstören, da eingestürzte Häuser und gefällte Bäume magische Kristalle wert sind, mit denen neue Verbesserungen für die Kämpferriege erworben werden können. Dazu ist es allerdings auch nötig, fleißig Nebenaufgaben zu erfüllen, da hier die notwendigen Materialien gesammelt werden, um die Verbesserungen überhaupt erst freischalten zu können. Das System ist motivierend und beschäftigt jeden Spieler über die ganze Spielzeit hinweg, da nach dem Abspann, der nach circa sieben Spielstunden über den Bildschirm flimmert, noch ein weiterer kurzer Handlungsstrang und Nebenaufgaben zugänglich gemacht werden, die noch weitere sieben bis acht Stunden Spielzeit bieten.

Lizenzspiel für Fans

Im Grunde ist Knights of Britannia ein sehr einfaches Spiel, doch gibt es dann und wann eine Aufgabe, die dermaßen stark aus dem Trott reißt und den Spieler dutzende Mal an ein und derselben Stelle verzweifeln lässt, was unter anderem daran liegen könnte, das so mancher Charakter umständlicher zu kontrollieren ist als andere. King kann zum Beispiel fliegen oder in der Luft schweben und Slader ist zwar stark, aber nicht gerade flink. Hinzu kommt, dass die Steuerung gelegentlich Aussetzer macht, weil sämtliche Gegner ständig automatisch anvisiert werden, wenn sich diesen genähert wird. Wer also im späteren Spielverlauf magische Kristalle durch Zerstörungen sammeln will, wird oft auf die Gegner, anstatt auf die Gebäude losgehen. Mit genügend Übung, Sitzfleisch und Durchhaltevermögen lassen sich jedoch auch diese Probleme aus der Welt schaffen. Wer im Abenteuermodus alle Schauplätze und Charaktere freischaltet, darf sie später auch im Duellmodus verwenden. Dieser bietet Kämpfe gegen den Computer und Zwei-Spieler-Partien, die lokal oder online ausgetragen werden dürfen. Optisch besticht der Titel zwar mit einem farbenfrohen Anime-Stil, doch können die Gegneranimationen nicht mit denen der Helden mithalten. Obwohl die (japanischen) Dialoge mit Mühe synchronisiert wurden, ist es schade, dass der Soundtrack sehr dünn ausfällt. Die Musik ist zwar stimmig, wiederholt sich allerdings zu oft. Das klingt zwar alles recht negativ und viele Spieler werden sich davon jetzt abgeschreckt fühlen – Fans der Vorlage werden das alles aber mit einem Augenzwinkern akzeptieren und durchaus ihren Spaß mit Knights of Britannia haben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia ist ein Lizenzspiel, das sich vor allem an die Fans der Anime- und Manga-Vorlage richtet. Das heißt aber nicht, dass Nichtkenner dieser mit dem Spiel gar nichts anfangen können, denn die Handlung ist spannend und dank einer guten deutschen Übersetzung vor allem verständlich. Leider ist das Gameplay des Spiels nicht sonderlich abwechslungsreich. In der Regel bekämpfen sich verschiedene Charaktere und da Angriffskombinationen kaum möglich sind, fühlt sich der Titel in seinem Kampfsystem nicht sonderlich tiefgründig an. Immerhin sind die Umgebungen zerstörbar und da es für Zerstörungen Belohungen gibt, mit denen die Fähigkeiten der Charaktere ausgebaut werden können, motiviert es auch stets, ein heilloses Chaos auf dem Schlachtfeld anzurichten. Weitere Missionen, in denen mit Elizabeth Zutaten gesammelt werden müssen, während Hawk die Gegner von ihr fernhält, sind jedoch Mangelware. Auch hier verspielt der Titel Potenzial. Optisch und akustisch befindet sich Knights of Britannia hingegen auf einem guten Mittelmaß, wodurch zumindest Fans der Vorlage zwischen fünf und zwanzig Stunden sicherlich ihren Spaß haben werden. Alle anderen sollten lieber zu (besser geeigneten) Alternativen greifen.

Vielen Dank an Bandai Namco für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia!

Prime Time: Nisekoi: Liebe, Lügen & Yakuza (2. Staffel) (Unboxing)

Anfang 2016 haben wir euch die erste Staffel von Nisekoi: Liebe, Lügen & Yakuza im Rahmen eines Unboxing-Videos vorgestellt. Es dauerte nicht lange, da folgte auch schon eine zweite Staffel der Serie. Leider konnten wir nie ein Unboxing-Video dazu veröffentlichen – das holen wir heute nach. Gute Unterhaltung!

Prime Time: Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Heart Throb (Unboxing)

Wir staunten nicht schlecht, als die Anime-Serie Love, Chūnibyō & Other Delusions! eine zweite Staffel mit dem Untertitel Heart Throb erhielt. Während wir bei der ersten Staffel den Schuber in unserem Unboxing-Video leider nicht vorstellen konnten, holen wir das bei der zweiten Staffel aber gleich nach. Viel Vergnügen und gute Unterhaltung!

Review: Accel World (Vol. 1)

Schon im Jahr 2009 startete die Light-Novel-Reihe Accel World von Kawahara Reki. Bereits Jahre zuvor konnte Kawahara mit Sword Art Online Erfahrungen im Science-Fiction-Genre sammeln. Wie Sword Art Online wurde auch Accel World 2012 in Anime-Form umgesetzt.

Wer auch nur ein einziges Mal bei einer beliebigen Bahnfahrt seine Mitreisenden angeschaut hat, wird unschwer erkannt haben, dass ein Großteil der Menschen auf ihr Smartphone starren. Die Vernetzung mit anderen Personen ist ein zentraler Bestandteil unserer digitalen Gesellschaft geworden. In der Anime-Serie Accel World aus dem Jahr 2012 wird dieses, im Erscheinungsjahr des Animes oder gar bei der Veröffentlichung der ersten Light Novel noch recht junges Phänomen, auf einer bewusstseinserweiternden Ebene dargestellt. Im Mittelpunkt der Handlung steht der kleinwüchsige und übergewichtige Mittelschüler Arita Haruyuki. Von Araya, einem gleichaltrigen, aber größeren und stärkeren Mitschüler, wird er dazu gezwungen, mit seinem eigenen Geld das Mittagessen für ihn und seine Kumpanen zu organisieren. Haruyukis begrenzte finanzielle Mittel führen jedoch unweigerlich dazu, dass es für ihn immer schwieriger wird, die gewünschten Nahrungsmittel aufzutreiben. Aus diesem Grund flüchtet er selbst in der Mittagspause in die virtuelle Welt und entgeht somit sämtlichen sozialen Kontakten an seiner Schule, die seiner Meinung nach ohnehin überflüssig sind. Als Haruyuki von Kuroyukihime, die ebenfalls seine Schule besucht, in einem Spiel in der virtuellen Welt geschlagen wird, freunden sich die beiden miteinander an. Kuroyukihime ist aber nicht frei von Hintergedanken und führt Haruyuki in die Brain-Burst-Applikation ein.

Mobbing, Freundschaft und Liebe

Im Accel-World-Universum trägt jeder Mensch einen so genannten Neuro Linker, über den es möglich ist, die eigene Wahrnehmung entweder erweitert oder völlig virtuell darzustellen. Beim Programm Brain Burst handelt es sich genau genommen zwar um ein Kampfspiel, doch nutzt es die Überwachungskameras der direkten Umgebung und verlangsamt für den Nutzer das Geschehen für kurze Zeit. Der Nutzer kann so beschleunigt, daher auch der Serientitel, auf die Aktionen seiner Gegner reagieren. Weitere Einzelheiten zum Neuro Linker oder Brain Burst werden aus Spoiler-Gründen an dieser Stelle nicht verraten. Dennoch sind das nicht die einzigen Themen, die in Accel World behandelt werden. Für den Fortlauf der Handlung sind auch die zwischenmenschlichen Beziehungen der Charaktere von essentieller Bedeutung. So wird die Freundschaft zwischen Haruyuki mit Mayuzumi Takumu und Kurashima Chiyuri auf die Probe gestellt, da Kuroyukihime eifersüchtig ist. Neben Mobbing und Freundschaft ist also auch die Liebe ein Thema, das behandelt wird. Durch die verschiedenen Persönlichkeiten und die unterschiedlichen Ereignisse wird so eine nachvollziehbare Geschichte erzählt. Diese ist zwar durch den Science-Fiction-Anteil nicht immer sehr realistisch, aber durchweg spannend. Nach jedem Abspann möchte sofort die nächste Folge in Angriff genommen werden.

Nahtlose Übergänge

Ein interessanter Aspekt bei der Gestaltung der Handlung ist, dass fast jede Episode in dieser Volume genau an der Stelle beginnt, an der die letzte Folge geendet hat. So ist es möglich, die Anime-Serie fast schon wie einen Film zu genießen, wenn mehrere Episoden am Stück konsumiert werden. Hinzu kommt, dass clevere Ideen, wie der Übergang von einer Szene in die nächste mittels eines Traums, dafür sorgen, dass die Handlung nicht nur spannend bleibt, sondern auch in einem wirklich dynamischen Rahmen funktioniert. Optisch kann die Serie von Animationsstudio Sunrise mit sehr schönen Umgebungen punkten, die ein atmosphärisches Bild der japanischen Hauptstadt Tōkyō darstellen. Anders sieht es bei den Figuren aus, denn während alle Charaktere in einem erwachsenen Stil gezeichnet sind, ist Haruyuki sehr überzeichnet und kindlich gestaltet. Er fällt somit ähnlich aus dem Rahmen wie die Kampfszenen in der virtuellen Welt, in der die typischen Avatare der Charaktere nochmals eine andere Form annehmen. Unterlegt wird das ganze Spektakel mit angenehmer Musik, die jederzeit zum Geschehen passt. Bonusmaterial liegt in Form eines Clear Opening und eines Clear Ending vor und wer die limitierte Erstauflage erwirbt, kommt zudem noch in den Genuss eines Pappschubers, in dem alle vier Volumes am Ende aufbewahrt werden können. Dieser stand zu Testzwecken nicht zur Verfügung, doch ist davon auszugehen, dass die Qualität wie für den Publisher gewohnt sehr hoch und der Schuber somit auch sehr stabil ist.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Obwohl Accel World in Light-Novel-Form wesentlich später entstanden ist als Sword Art Online, wurden dennoch beide Werke von Kawahara Reki im Jahr 2012 etwa zeitgleich als Anime-Serie umgesetzt. Während Sword Art Online hierzulande bereits vor ein paar Jahren im Heimkinomarkt veröffentlicht wurde, musste auf Accel World gewartet werden. Das ist deshalb schade, da Accel World die Konflikte zwischen den Figuren nicht nur in der virtuellen, sondern auch in der realen Welt austragen lässt, wodurch die Story noch sehr viel greifbarer ist, als bei der Auslagerung in Sword Art Online. Durch die ganzen Science-Fiction-Elemente ist die Serie zwar nicht immer sehr realistisch, aber auf jeden Fall stets nachvollziehbar und spannend. Wer Sword Art Online bereits mochte, wird mit Accel World ebenfalls seine Freude haben.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Accel World (Vol. 1)!

Prime Time: Dusk Maiden of Amnesia (Unboxing)

Zwischen Juni und Oktober 2016 haben wir euch die Anime-Serie Dusk Maiden of Amnesia in vier Rezensionen vorgestellt. Heute möchten wir selbiges in Form eines Unboxing-Videos tun. Wir wünschen euch gute Unterhaltung beim Anschauen!

Review: Metroid: Samus Returns

1991 erschien mit dem Spiel Metroid II: Return of Samus der zweite Teil der damals frischen Metroid-Reihe, diesmal für die Hosentasche beziehungsweise den damals noch jungen Game Boy. Im Juni 2017 wurde auf der Electronic Entertainment Expo plötzlich ein Remake für den 3DS angekündigt, das schon im darauffolgenden September veröffentlicht wurde.

Obwohl es sich bei Metroid: Samus Returns um das Remake des zweiten Serienteils handelt, heißt das nicht, dass es sich hierbei auch inhaltlich um eine Fortsetzung des Seriendebüts handelt. Über die Jahre erschienen mehrere Metroid-Episoden, die zeitlich zwischen Metroid für das Nintendo Entertainment System respektive Metroid: Zero Mission für den Game Boy Advance angesiedelt sind. Nach mehreren Konfrontationen mit den Weltraumpiraten und den gefährlichen Metroids wird die titelgebende Kopfgeldjägerin Samus Aran von der galaktischen Föderation auf den Planeten SR388 geschickt, da auf diesem Planeten die letzten Metroids leben. Samus soll sie ein für alle Male vernichten, damit es in der Galaxis eine Bedrohung weniger gibt. Ähnlich wie im Original bleibt die Handlung während der Mission im Hintergrund und ist nur in der Einleitung sowie im Epilog wirklich zu spüren. Auf der Suche nach den letzten Metroids behält der Spieler entsprechend permanent die Kontrolle über Samus und kann sich entscheiden, welche Richtung er bei der Erkundung einschlägt. Die Bewegungsfreiheit wird – wie für die Serie gewohnt – einerseits durch natürliche Grenzen wie Höhlenwände oder Lavaseen eingegrenzt, andererseits aber auch durch künstliche Hindernisse wie verschlossene Türen eingeschränkt. So ist zwar ein roter Faden im Spiel zu bemerken, der aber aufgrund vieler Aktions- und Erkundungsmöglichkeiten nicht wirklich zu spüren ist.

Erkundungsdrang auf einem fremden Planeten

Diese Vielfalt ist vor allem in der Ausrüstung der Kopfgeldjägerin zu erkennen. In den Untiefen des Höhlensystems von SR388 lassen sich zahlreiche Waffen und Rüstungsteile finden, mit denen Samus nach dem Einsammeln automatisch modifiziert wird. So kann sie sich per Morph-Ball-Update in Kugelform zusammenrollen, womit sie anschließend durch sehr enge Schächte rollen darf. Später im Spielverlauf erlernt sie auch die Space-Jump-Fähigkeit, mit der sie unendlich oft Saltos in der Luft schlagen kann, um beispielsweise erhöhte Plattformen zu erreichen. Es sind jedoch auch neue Kampfoptionen bei diesen Upgrades enthalten. Mit der Screw Attack können beim Space Jump auch direkt herumfliegende Gegner getötet werden und mit den verschiedenen Beam-Erweiterungen kann Samus immer mehr Feinden auf sehr unterschiedliche Art und Weise das Fürchten lehren. So kann sie Gegner mit dem Ice Beam einfrieren und falls sie noch nicht über den Space Jump verfügt, ist es ihr so möglich, Gegner als Sprungbrett zu missbrauchen. Weitere Spezialfähigkeiten sind zum Beispiel ein Ortungssystem, mit dem die Karte auf dem unteren 3DS-Bildschirm aktualisiert wird oder ein Schutzschild, mit dem sämtliche Angriffe der Gegner verpuffen, solange die Energie des Schildes reicht. Nicht zu unterschätzen ist zudem die neue Abwehrfunktion, mit der es Samus möglich ist, diverse gegnerische Angriffe per Armbewegung abzuwehren und den Feind zu betäuben.

Franchise in liebevollen Händen

Es ist beeindruckend, wie viel Liebe bereits 1991 auf dem Game Boy in den Titel eingeflossen ist und was die Entwickler von MercurySteam 2017 noch in das Spiel gepackt haben und wie sie mit diesem umgegangen sind. Ein Wunder ist dies jedoch nicht, denn schließlich hat das Entwicklerstudio bereits drei Castlevania-Spiele für Konami entwickelt, die allesamt nach dem Metroid-Spielprinzip aufgebaut waren. Zwar war es damals wie heute auch nicht zeitgemäß, viele repetitive Zwischengegner in ein Spiel zu packen, doch besonders in der zweiten Spielhälfte können diese mit einem wirklich nicht zu verachtenden Schwierigkeitsgrad begeistern. Auch die Bossgegner überzeugen mit durchdachten Ideen, die sich im Ablauf der verschiedenen Manöver der Feinde widerspiegeln, obwohl das gesamte Gameplay durchgehend im zweidimensionalen Raum stattfindet und so nur bedingt Platz für das Ausweichen und das Starten von Angriffen vorhanden ist. Dass Samus Returns technisch dem Game-Boy-Original weit überlegen ist, dürfte sicherlich niemanden verwundern. Während die Grafik durchaus zufriedenstellend ist, kann vor allem die Musik mit vielen paralysierenden Tracks überzeugen, die den Spieler immersiv ins Spielgeschehen eintauchen lassen. Zudem lässt sich der Titel dank nahezu stufenlosem Anvisieren der Gegner auch in actionreichen Szenen wesentlich besser spielen als der Ursprungstitel. Fans von Metroid oder Action-Adventures mit Science-Fiction-Setting sollten sich Metroid: Samus Returns auf keinen Fall entgehen lassen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der 3DS-Fassung und der Virtual-Console-Fassung des Game-Boy-Originals): Es ist aus heutiger Sicht wirklich schwierig, sich im Game-Boy-Spiel Metroid II: Return of Samus auf dem Game Boy zurechtzufinden. Ein Glück, dass sich Publisher Nintendo und Entwicklerstudio MercurySteam genau den richtigen Serienteil für ein Remake rausgesucht haben. Der Inhalt ist gleich und auch die Seele des Spiels ist zwar weitgehend dieselbe, doch an anderen Stellen ist praktisch kein Stein auf dem anderen geblieben. Aufgrund dessen, dass 26 Jahre zwischen den beiden Spielen liegen, mag das auch nicht wirklich überraschend sein, doch so haben auch Fans des Originals Grund genug, Metroid: Samus Returns in Angriff zu nehmen. Viele Worte werden im Spiel über die Story nicht verloren und so bleibt diese Macht weitgehend in der Hand des Spielers, der sich in einer großen Welt mit vielen versteckten Geheimnissen gerne verlieren möchte. Mehr als zehn Stunden sind dabei nötig, um den Titel einmal durchzuspielen – und dabei nur ungefähr die Hälfte aller optionalen Items einzusammeln. Dieser Erkundungsdrang, der zuletzt in Metroid Prime 3: Corruption und Metroid: Other M verloren ging, kehrt hier mit Paukenschlägen zurück. Sämtliche Gameplay-Elemente greifen dabei gut ineinander über und der Schwierigkeitsgrad ist für Veteranen und alle, die auf der Suche nach der einen oder anderen Herausforderung sind, genau richtig. Action-Adventure-Fans dürfen sich Metroid: Samus Returns nicht entgehen lassen, denn sonst würden sie sich einen der besten Titel auf dem 3DS entgehen lassen!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Metroid: Samus Returns!

Review: Resident Evil: Heavenly Island (Band 5)

Mit dem fünften und somit letzten Band der fünfteiligen Manga-Reihe Resident Evil: Heavenly Island kommt eine weitere Geschichte im Resident-Evil-Universum zu ihrem Abschluss. Wie es sich für ein furioses Finale gehört, steht die Action deutlich im Vordergrund. Ein paar wenige Hintergründe zur Handlung sind für den letzten Band allerdings dennoch von Bedeutung. So werden insbesondere offene Fragen zur Identität von Harpunio beantwortet und auch die Fallgrube, die Held Tominaga Takeru zu Beginn der Story mit ein paar Kollegen aus dem Filmteam ausgehoben hat, ist im abschließenden Band von essentieller Bedeutung. Zu Beginn des Bandes könnte die Situation für die Protagonisten nicht bedrohlicher sein. Es stellt sich heraus, dass Zǐlì (im Manga fälschlicherweise als Julie transkribiert) kein einfaches Model für die Fernsehshow Idol Survival, sondern eine Agentin ist und für den chinesischen Pharmakonzern Shén Yā Pharmaceutical arbeitet. Ihr gelingt es, dem mittlerweile gefangenen Harpunio per Spritze das Virus zu entnehmen und in einer sterilen Ampulle für die dubiosen Pläne des Konzerns einzuschließen. Wie es sich für eine vernünftige Antagonistin gehört, offenbart sie ihren Plan bezüglich des unheilbringenden Virus selbstverständlich den Protagonisten, die daraufhin motiviert werden, Zǐlì zu stoppen – ein Plan mit nicht wenigen Hindernissen.

Zufriedenstellender Abschluss

Aus Gründen der Spannung werden die genauen Pläne von Zǐlì an dieser Stelle nicht erörtert. Es sei jedoch gesagt, dass diese Hintergründe wirklich auf einem absoluten Minimum verbleiben und zahlreiche Action-Szenen stattdessen im Vordergrund stehen, um die Geschichte mit einem zufriedenstellenden Erlebnis abzuschließen. Obwohl solch ein Schritt an anderer Stelle oft zu Ermüdungserscheinungen führen würde, sind diese Action-Szenen im letzten Band gar notwendig, um das volle Ausmaß der Katastrophe auf der fiktiven Insel Sonido de Tortuga einzufangen. Die Zeichnungen von Serizawa Naoki unterstützen das von Capcom-Mitarbeiter Seto Yasuhiro erdachte Szenario vortrefflich, auch wenn so manches Gegnerdesign ein richtiges Ekelgefühl beim Leser erzeugen kann. Vielleicht liegt es aber auch gerade an derlei Designentscheidungen, warum es für den Leser nicht so einfach möglich ist, den Manga mit seinen insgesamt 202 Seiten aus der Hand zu legen. Der fünfte Band von Heavenly Island fühlt sich am Ende wie ein rundes Erlebnis an, das die Geschichte zu einem befriedigenden Abschluss geführt hat. Wer jedoch darauf gehofft hat, dass die Manga-Reihe ähnlich wie die Vorgängerserie Resident Evil: Marhawa Desire sich im Epilog mit der Hauptreihe verknüpft, wird vielleicht ein wenig enttäuscht: Heavenly Island steht in diesem Fall für sich alleine.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Der fünfte Band von Resident Evil: Heavenly Island funktioniert grundsätzlich ähnlich wie der dritte und vierte Band der Manga-Reihe. Im Vordergrund steht die Action und die Story verkommt halbwegs im Hintergrund. Allerdings ist die Action im abschließenden Band notwendig, um die Spannung inklusive ein paar Wendungen und Überraschungen bis zum Schluss aufrechtzuerhalten. Es macht einfach Spaß, durch den Manga – trotz einiger ekelerregender Mutationen beziehungsweise Bilder – zu blättern und sich in die fast schon aussichtslose Situation der Charaktere zu begeben und mit ihnen mitzufiebern. Schade ist da nur, dass so mancher wichtiger Hintergrund nicht ausreichend beleuchtet wird und die Atmosphäre somit nur aus actionreichen Sequenzen besteht und wenig das Gefühl vermittelt, das die einstige Videospielserie in ihren Anfängen an den Spieler übertragen hat. Trotzdem ist auch der letzte Band von Heavenly Island eine Empfehlung für alle, die den Manga bis zu dieser Stelle verfolgt haben oder es noch tun möchten.

Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Resident Evil: Heavenly Island (Band 5)!

Special: Blu-ray-Disc: Ein Versäumnis der PC-Spiel-Industrie?

Als die Digital Versatile Disc, kurz DVD, im Computerspielbereich die Compact Disc, also die CD, abgelöst hat, fiel der Disc-Wechsel bei der Installation für einige Jahre weg. Seit ein paar Jahren feiert der Disc-Wechsel seine Rückkehr in einer noch nicht geahnten Dimension.

Datenträger veränderten sich im Verlauf der Geschichte nicht nur in ihrer Form, sondern auch in puncto Speicherkapazität. Der größte Sprung war wohl der Wechsel von der herkömmlichen 3,5-Zoll-Diskette mit verhältnismäßig kleinen 1,44 Megabytes zur standardisierten CD, die gleich 650 Megabytes, also mehr als das 450-fache an Speicherplatz bot. Spiele wie Star Wars: Rebel Assault oder The Secret of Monkey Island profitierten von einer wesentlich höheren Audioqualität, besseren Grafiken und der Diskettenwechsel während der Installation oder gar während des Spielens fiel ganz weg. Ende der 1990er Jahre waren Spiele dann allerdings schon so groß geworden, dass auch sie auf mehreren CDs ausgeliefert werden mussten. Besonders Rollenspiele wie Baldur’s Gate und Lands of Lore II: Götterdämmerung gehören zu diesen Kandidaten. Selbst Fable: The Lost Chapters aus dem Jahr 2005 wurde noch auf vier CDs veröffentlicht, obwohl sich die DVD bei PC-Spielen schon etablieren konnte. Erst in den Folgejahren wandten sich immer mehr Hersteller vom Konzept ab und veröffentlichten ihre Spiele auf dem wesentlich größeren Datenträger. Die Speichergröße von grob sieben CDs können auf der kleinsten Kapazität einer DVD untergebracht werden. Prozentual gesehen ist dieser Sprung im Vergleich zum Wechsel von der Diskette zur CD zwar wesentlich geringer, in puncto Speicherplatz aber dennoch eine kleine und vor allem bemerkenswerte Revolution.

DVD-Stagnation

Als in den 2000er Jahren die Entwicklung der Blu-ray Disc, abgekürzt mit BD, begann, war es – wie so oft bei der Entwicklung neuer Formate – noch nicht ganz so klar, ob sie sich gegen Konkurrenten wie die recht kurzlebige High Definition Digital Versatile Disc (HD DVD) durchsetzen würde, doch unter anderem durch Sonys PlayStation 3 konnte sich das Format etablieren und wurde so auch für die Produktion von Videospielen interessant. Im Computerspielsektor fristet der Datenträger, auf dem mindestens 25 Gigabytes Daten gespeichert werden können, aber immer noch ein Nischendasein. So erschien Grand Theft Auto V im Jahr 2015 noch gleich auf sieben DVDs und Mafia 3 von 2016 auf sechs Scheiben, die bei der Installation gewechselt werden mussten. Auf den ersten Blick scheint dies unverständlich, da sich die Blu-ray Disc immer mehr im Heimkinosegment durchsetzt und zwei der drei großen Videospielkonsolenhersteller, Sony und Microsoft, auf das Format setzen. Allerdings dürfen nicht dieselben Regeln des Heimkinomarktes oder der Videospielindustrie auf den PC übertragen werden, da hier ganz andere Regeln, insbesondere für Computerspiele, gelten. Vor allem das Internet und seine zahlreichen Möglichkeiten tragen dazu bei, dass sich die Blu-ray Disc nicht ganz so schnell entfalten wird und Hersteller bis auf Weiteres zunächst noch auf die DVDs setzen könnten. Allerdings ist auch letzteres im Jahr 2018 noch diskussionswürdig.

Verschwinden der Laufwerke

Online-Vertriebsplattformen wie Steam oder Origin sorgen dafür, dass Spiele kinderleicht mit wenigen Mausklicks zu erwerben sind. Da die meisten PC-Spiele im Einzelhandel ulkigerweise mit einem Aktivierungscode für diese Plattformen ausgeliefert werden, wird so der Weiterverkauf der erworbenen Spiele unmöglich. Hat der Käufer zudem noch Zugriff auf eine schnelle Internetleitung, ist der Download eines Titels in einigen Fällen sogar schneller abgeschlossen als die traditionelle Installation. Dies hat auch etwas mit Bequemlichkeit zu tun, da der Wechsel von Datenträgern oftmals auch als nervig angesehen wird. Diese Bequemlichkeit liegt somit auch dann vor, wenn ein Film oder eine Episode einer Serie per Video-on-demand-Verfahren angeschaut werden möchte. Die Internetseiten von Netflix und Co sind nur ein paar Mausklicks entfernt und das Einlegen einer Disc, selbst wenn es nur eine DVD ist, entfällt. Hinzu kommt, dass so die Notwendigkeit für ein DVD- oder BD-Laufwerk bei den oft individuell zusammengestellten Systemen entfällt, während bei PlayStation 4 oder Xbox One ein Laufwerk zum Repertoire gehört und den Einzelhandel in puncto physischer Spiele weiterhin unterstützt. Daher verkaufen sich auch weniger (BD-)Laufwerke und wenn sich an diesem Nutzungsverhalten nichts ändert, wird sich die Blu-ray Disc (oder ihre Nachfolger) nicht dauerhaft im PC-Markt etablieren können. Es ist demnach bei Weitem kein Versäumnis der Industrie, sondern ein Versäumnis der Nutzer und nur diese können am Umstand etwas ändern.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Fast Racing Neo

fast-racing-neo-1Bereits im Jahr 2015 hat das deutsche Entwicklerstudio Shin’en Multimedia eine Lücke auf Nintendo-Plattformen entdeckt. Da Nintendo anscheinend kein Interesse mehr daran hat, die F-Zero-Reihe fortzuführen, will der Entwickler mit Fast Racing Neo die offene Lücke füllen.

fast-racing-neo-2Wenn Entwicklerlegende Miyamoto Shigeru auf die F-Zero-Serie angesprochen wird, macht der Japaner mit seinen unschlüssigen Aussagen mal mehr und mal weniger Hoffnung auf einen Nachfolger. Da Nintendo jedoch seit über ein Jahrzehnt keinen neuen Teil der F-Zero-Serie veröffentlicht hat, dürfte für viele Fans klar sein, dass wir mit einem Nachfolger auch nicht mehr so schnell rechnen dürfen. Entsprechend darf man es Shin’en Multimedia keinesfalls übel nehmen, diese Lücke zu füllen und Nintendos große Marke quasi ein wenig weiter zu verdrängen. Wie in den großen Vorbildern F-Zero und Wipeout, letztere Rennspielreihe erschien fast ausschließlich auf PlayStation-Plattformen, nehmen wir in Fast Racing Neo an futuristischen Rennen teil, die von fiktiven Fahrzeugunternehmen veranstaltet werden. Dabei sausen wir mit hoher Geschwindigkeit über abwechslungsreiche Rennstrecken, auf denen wir es mit zahlreichen Hindernissen zu tun bekommen. Auf einer Piste müssen wir fallendem Geröll ausweichen und auf einer anderen Strecke bekommen wir es mit schwankenden Plattformen zu tun. An anderer Stelle wollen Flammenwerfer unser Vehikel zerstören und auf einer Piste raubt uns gar ein unaufhaltsam auf den Asphalt prasselnder Regenschauer die Sicht. Noch dazu sollten wir daran denken, dass unsere Rivalen ebenfalls über die Strecke sausen.

Autorennen für Profis

fast-racing-neo-3Nur mit einem hohen Tempo ist es möglich, unsere Konkurrenten zu überholen und vielleicht sogar kurzfristig ein wenig abzudrängen. Um die Geschwindigkeit beizubehalten, müssen wir unsere Fahrzeugfarbe alternierend zwischen Blau und Orange ändern, um gleichfarbige Beschleunigungsfelder nutzen zu können. Tun wir dies nicht, werden wir bei solchen Feldern gebremst und besonders bei Rampen heißt es nicht selten, dass unser Fahrzeug von der Fahrbahn fliegt und zurückgesetzt wird. Dadurch verlieren wir wiederum Zeit und jeder gemachte Fehler wird vom Spiel gnadenlos bestraft. Wer erfolgreich sein will, muss die Strecken mühsam auswendig lernen. Hinzukommt, dass der Abwechslungsreichtum der Rennstrecken nicht auf die Vehikel übertragen wird. Diese unterscheiden sich tatsächlich nur in Geschwindigkeit und Beschleunigung. So schwankt der Schwierigkeitsgrad durch derlei Entscheidungen enorm und Anfänger werden wohl oder übel daran verzweifeln. Leisten wir uns selbst auf den ersten Rennstrecken auch nur einen Fehler, ist es fast unmöglich, unter die ersten Plätze zu gelangen. Online kam zwar kurz nach Release und wenige Monate später nur selten eine volle Spieleranzahl pro Sitzung zusammen, doch bietet Fast Racing Neo bei entsprechender Bildschirmgröße einen funktionierenden Vier-Spieler-Splitscreen-Modus – heutzutage eine Seltenheit!

Komplizierte Installation

fast-racing-neo-4Obwohl das Spiel zunächst nur als Download-Version veröffentlicht wurde, folgte 2016 nicht nur ein Zusatzinhalt, sondern durch die Unterstützung von Nintendo überraschenderweise auch eine Retail-Fassung. Käufer der Retail-Ausgabe erhalten das Neo Future Pack gratis obendrauf, Käufer der eShop-Version werden mit fünf Euro zur Kasse gebeten. Das Download-Paket bietet zwei neue Cups mit jeweils vier frischen Rennstrecken, wodurch die Streckenanzahl von 16 auf 24 Pisten ansteigt. Während der Iridium Cup eher ereignislose Strecken bietet und somit nur ein netter Bonus ist, können uns im Carbon Cup vor allem die Strecken The Haze und Zenoshi Habitat begeistern. Hier wollen uns Windräder von der Straße drängen und Plasmasäulen unser Vehikel zerstören. Neue Boliden gibt es allerdings nicht, stattdessen erhalten wir dröge Fahrzeugprofile. Kritisch beäugeln wir die Installation des Zusatzinhalts, da wir das Spiel erst aktualisieren, dann die Zusatz-Daten aus dem eShop herunterladen, das Spiel beenden und nochmals starten müssen, nur um über den neuen Menüpunkt Shop in den eShop und wieder zurück zu wechseln, damit der DLC freigeschaltet wird. Umständlich, nicht zeitgemäß und verwirrend für jeden Kunden. Ist diese Hürde jedoch überstanden, kann der Zusatzinhalt genau wie das Hauptspiel mit adrenalingeladenen Rennen punkten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Wii-U-Fassung): Ich muss zugeben, dass ich in den letzten Monaten kein allzu großer Fan von Fast Racing Neo geworden bin. Daran hat, wie ich jüngst feststellen durfte, auch die Veröffentlichung des Zusatzinhalts nichts geändert. Obwohl die Rennen sehr schnell sind und meine Reflexe und Auswendiglernenkenntnisse fordern, kann ich dem Spielsystem nicht sehr viel abgewinnen. Durch das ständige und alternierende Wechseln der Fahrzeugfarbe kann sich Fast Racing Neo zwar eine Portion Eigenständigkeit abschneiden und vor allem Profis sehr fordern, doch zusammen mit den wenig abwechslungsreichen Fahrzeugen steigt in meinen Augen der Schwierigkeitsgrad ins Unermessliche. Ich habe nichts gegen schwierige Spiele, aber wenn man sich in einem Rennspiel auch nur einen Fehler erlaubt und dann so gut wie keine Chance mehr hat, unter die ersten Plätze zu gelangen, ist das sehr demotivierend. Wem aber genau solche Design-Entscheidungen gefallen, wird mit Fast Racing Neo inklusive vieler hübscher und vielseitiger Rennstrecken, einem gelungenen Soundtrack und einer konstanten Bildwiederholungsrate von sechzig Bildern pro Sekunde sehr viel Spaß mit dem Spiel haben!

Prime Time: Love, Chūnibyō & Other Delusions! (Unboxing)

Die Anime-Serie Love, Chūnibyō & Other Delusions! gehört wohl zu den durchgedrehtesten und zugleich glaubwürdigsten Anime-Serien aller Zeiten. Warum das so ist, haben wir in unseren Rezensionen bereits deutlich gemacht. Heute möchten wir euch die Serie im Rahmen eines ersten Unboxing-Videos noch einmal vorstellen. Viel Spaß!

Review: Mega Man X

mega-man-x-1Während sich Mega Man VII 1995 auf dem Super Nintendo zu sehr an den NES-Klassikern orientierte, brachte Mega Man X schon 1993 frischen Wind ins Franchise. Nachdem wir uns stundenlang mit X durch die Levels geschossen haben, sind wir auch sehr froh darüber.

mega-man-x-2Einhundert Jahre nach den Geschehnissen der klassischen Mega-Man-Reihe im fiktiven Jahr 20XX entdeckt der Archäologe Dr. Cain bei Ausgrabungen das Labor von Dr. Light. Jener Wissenschaftler ist der Erschaffer des ursprünglichen Mega Mans und auch von unserem neuen und titelgebenden Helden X. Dank Dr. Cain darf X im neuen Jahrhundert existieren, doch damit nicht genug. Dr. Cain versucht mit Dr. Lights Unterlagen neue Roboter zu erschaffen, die so genannten Reploids. Mit der Zeit entwickeln diese jedoch eigene Gedankenmuster und kommen zum Entschluss, dass Menschen niedere Lebensformen sind. Sie machen sich daran, die Menschheit auszulöschen und bringen mit der Zeit die Stadt, den Dreh- und Angelpunkt des Spiels, unter ihre Kontrolle. In Mega Man X schlüpfen wir nun zum ersten Mal in die Schaltkreise von X, um die Welt vor dem drohenden Untergang der Menschheit zu bewahren. Dabei fällt auf, dass der Titel viel textlastiger als die ursprüngliche Serie ist. Das tut dem Franchise richtig gut! Es ist echt erstaunlich, wie die Charaktere auf einmal gewisse Charakterzüge bekommen, obwohl diese grundsätzlich nur angedeutet werden. Dann und wann stoßen wir auf Zero (bekannt aus der Mega-Man-Zero-Serie) und auf Hologramme von Dr. Light. Diese sollten von uns schleunigst aufgesucht werden, denn immer wenn wir auf ein Hologramm von Dr. Light stoßen, wird unser Anzug mit einer neuen Technik ausgerüstet.

Nonstop-Action

mega-man-x-3Diese Techniken spiegeln sich dann etwa in einem neuen Beschleunigungssystem wieder, mit dem wir dann ein paar Meter weit sprinten und so auch größere Abgründe überwinden dürfen. Oder wir erhalten eine neue Legierung, mit der wir nur noch fünfzig Prozent des eigentlichen Schadens einstecken, welche uns die zahlreichen Gegner verpassen. An Feinden mangelt es dem Titel mal wieder nicht. Ständig rast einer der roboterartigen Wesen auf uns zu oder auch mal an uns vorbei. Um nicht getroffen zu werden, sollten wir schnell schalten und ausweichen oder den Gegner mit gezielten Schüssen erledigen. Da Mega Man X ein Spiel der alten Schule ist, tauchen Gegner nach dem Verschieben des Bildschirms an jenen Stellen zudem neu auf. Mega Man X ist durch den wesentlich agileren X, der auch an Wänden hochklettern kann, sehr viel zugänglicher für neue Spieler, die sich aufgrund des berühmtberüchtigten sehr hohen Schwierigkeitsgrad der Nintendo-Entertainment-System-Titel nicht so sehr an das Franchise getraut haben. Die abwechslungsreichen Levels, wie etwa der Flughafen, die alte Fabrikhalle in der das Licht automatisch in bestimmten Zyklen an- sowie ausgeschaltet wird oder gar der düstere Wald, in dem verrückte Holzfäller-Roboter ebenso kuriose und sogar nachwachsende Roboter-Baumscheiben auf uns zu schicken, machen den Titel zu einer wahren Action-Partie.

Auftakt eines Spin-offs

mega-man-x-4Einzig die verschiedenen Bossgegner, die allesamt mit einer unterschiedlichen Taktik besiegt werden wollen, werden Neulinge wohl vor eine schier undenkbare Herausforderung stellen. Das ist aber auch das Besondere an der Reihe, denn wie im Original erhalten wir nach dem Sieg gegen einen der Bosse eine neue Waffe, deren Energie mit jedem einzelnen Schuss zwar verbraucht (und wieder aufgeladen werden kann), aber bei jedem Bossgegner andere Wirkungen erzielt. Es macht unglaublich viel Spaß, die bösen Reploids zu durchschauen, ihre Taktiken zu verinnerlichen und herauszufinden, welche Waffe wohl den größten Schaden bei ihnen anrichtet. Obwohl Mega Man X nicht mehr mit dem kultverdächtigen 8-Bit-Soundtrack der klassischen Reihe aufwarten kann, wurden bekannte Jingles extra neu eingespielt und machen auch zu 16-Bit-Zeiten immer noch etwas her. Der Soundtrack passt wunderbar zu den hübschen Grafiken und macht Mega Man X zu einem unvergesslichen Genuss. Sehr schade ist, dass Capcom damals kein Speichersystem in den Titel integriert hat. Zwölfstellige Passwörter gilt es immer dann aufzuschreiben, wenn wir kein 1-up mehr unser Eigen nennen. Aber auch wenn wir einen Level abermals angehen müssen, ist das Gefühl des Erfolgreichseins danach umso befriedigender. Mega Man X ist ein Klassiker, den man unbedingt gespielt haben muss!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Virtual-Console-Fassung): Seit dem Start der Virtual Console auf der Wii bin ich ein großer Fan der Mega-Man-Reihe geworden. Obwohl die Mega-Man-Reihe aufgrund ihres fantastischen Soundtracks und des knackigen Schwierigkeitsgrad legendär ist, gefällt mir Mega Man X sogar noch ein wenig besser. Das liegt allerdings nicht daran, dass der Titel schwierig ist – im Gegenteil: Für Profis wird er stellenweise sogar viel zu leicht sein. Dennoch bietet Mega Man X durchgehend Action-Einlagen, die mit abwechslungsreichen Waffen aufgelockert und mit herausfordernden Bossgegnern gekrönt werden. Dazu gesellen sich spannende Story-Momente und ein aus heutiger Sicht nostalgischer Soundtrack. Wirklich schade ist jedoch, dass der Titel über kein Speichersystem verfügt und mit einem nervigen Passwortsystem keinen äquivalenten Ersatz bietet. Wer damit aber leben kann, sollte Mega Man X unbedingt eine Chance geben, denn diesen Titel sollte man zumindest einmal ausprobiert haben!

Review: Yōkai Watch (Band 7)

Wer die letzten Bände auch nur halbwegs verfolgt hat, wird wissen, dass man in ein einzelnes Kapitel von Yōkai Watch auch ohne großes Vorwissen einsteigen kann. Im siebten Band bekommt es Protagonist Nathan und sein Yōkai-Butler Whisper wieder mit ein paar nervenaufreibenden und doch liebenswerten Kreaturen zu tun. Zu Beginn des siebten Bandes taucht der unheimliche Viptor in Lenzhausen auf und legt sich direkt mit dem quirligen Jibanyan an, was für ein paar Lacher sorgt. Zwei Kapitel weiter machen die Helden Bekanntschaft mit Gusstav, einem tropfenförmigen Yōkai, der fast nur aus reinem Blut besteht und mit seiner Kraft bei verschiedenen Charakteren für Nasenbluten sorgt. Interessanterweise taucht zwei Kapitel weiter wiederum Dracunyan auf, der nur mit Hilfe von Gusstav besänftigt werden kann. In anderen Abschnitten des Mangas ist Jibanyan auch mal wieder auf sich alleine gestellt, beispielsweise trifft er auf Stolzstelz und Frau Langhals, die beide dafür sorgen, dass einmal seine Beine und dann wiederum sein Hals ins Unermessliche wachsen. Zum Teil werden die Veränderungen auch mit in die auf Nathan konzentrierte Handlung übertragen, doch sind die Verknüpfungen nur marginal und haben keinerlei Auswirkungen auf den Fortgang der Story, die sowieso ihrem eigenen Trott folgt und keine Anstände macht, aus dem Korsett zu entkommen.

Verflixter siebter Band

Wenn eine Manga-Reihe sich durchgehend treu bleibt, dann ist es definitiv die Yōkai-Watch-Serie von Autor Konishi Noriyuki. Mit jedem neuen Band sinkt mittlerweile die Erwartungshaltung, dass die Geschichte spannender und stringenter erzählt wird. Auch im siebten Band zeichnet sich das gleiche Bild ab wie in der vorherigen Ausgabe: Ein überschaubares Kapitel ist an das nächste gehangen und nur mit wiederkehrenden Auftritten bestimmter Yōkai miteinander verbunden. So vielversprechend der Auftakt der Manga-Reihe war, so ermüdend ist das Konzept in der verflixten siebten Ausgabennummer. Die einzige Ausnahme, die wirklich sehr überraschend kommt, ist das letzte Kapitel des siebten Bandes. In diesem machen Jibanyan und Whisper eine Zeitreise in die Sengoku-Zeit, genauer gesagt sehr knapp vor die alles entscheidende Schlacht von Sekigahara im Jahr 1600, die Tokugawa Ieyasu für sich gewinnen konnte. Viel wichtiger ist in diesem Zusammenhang jedoch, dass ein paar neue Hintergründe über Whisper ans Tageslicht kommen, die die Handlung von Yōkai Watch zumindest ein wenig tiefgründiger gestalten. Schade ist dennoch, dass der Humor der Serie, der vor allem in den letzten Bänden wirklich begeistern konnte, im siebten Band wieder etwas in den Hintergrund rückt beziehungsweise nicht mehr ganz so überzeugen kann. Eine verschenkte Chance!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Mittlerweile ist wohl nicht mehr daran zu denken, dass die Yōkai-Watch-Reihe aus ihrem eng geschnürten Korsett ausbricht. Bis auf eine Ausnahme sind auch im siebten Band wieder Kapitel an Kapitel aneinandergereiht, die vage miteinander verknüpft sind. Diese Verzahnung der Erzählweise, also das Auftauchen bekannter Yōkai zum richtigen Zeitpunkt, würde sich so gut für eine stringente Handlung anbieten, doch diesen Weg möchte Autor Konishi Noriyuki nicht gehen. Entsprechend führt das Schließen von einer Freundschaft mit einem Yōkai zur nächsten durch die Story. Während in den letzten Bänden noch der Humor überzeugen konnte, verblasst dieser ausgerechnet in der verflixten siebten Ausgabe. Fans der ersten Stunde werden sicherlich ihren Spaß haben, doch müssen sie damit rechnen, einen der schwächsten Bände durchzublättern.

Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yōkai Watch (Band 7)!

Review: Mario & Luigi: Superstar Saga + Bowsers Schergen

Nachdem Nintendo im Jahr 2000 mit Paper Mario zum zweiten Mal Fuß im Rollenspielsektor bezüglich des Super-Mario-Franchises gefasst hat, legte der Konzern aus Kyōto mit Mario & Luigi: Superstar Saga direkt noch einmal nach. Jenes Spiel wurde im Herbst 2017 für den 3DS neu aufgelegt.

Unter dem Titel Mario & Luigi: Superstar Saga + Bowsers Schergen veröffentlicht, handelt es sich bei dieser Version allerdings nicht um ein einfaches Remake. Stattdessen bietet der Titel einen zusätzlichen Spielmodus, der die Spielzeit um ein paar weitere Stunden strecken kann. Das Kernspiel bleibt jedoch nahezu unverändert. Zu Beginn des Spiels tauchen Botschafter aus Bohnenland, der angrenzenden Nation neben dem Pilz-Königreich, auf. Peach, die Monarchin des Landes, darf sich aber nicht über ein Geschenk aus Bohnenland freuen, denn kaum öffnet sie die Verpackung, wird sie auch schon von grünem Dunst eingehüllt und wird vermeintlich ihrer Stimme beraubt. Immer wenn sie jetzt den Mund aufmacht, explodiert um sie herum das Schlossgemäuer. Um die Katastrophe abzuwenden und die Ursache für den Diebstahl herauszufinden, beschließen Mario und Luigi ins Bohnenland zu reisen und bekommen Unterstützung von ihrem Erzfeind Bowser. Das Reptil kann es natürlich nicht gutheißen, dass das Objekt seiner Begierde keine Stimme mehr hat und hilft seinen Konkurrenten mit seinem Luftschiff, um sie ins Bohnenland zu bringen. Die Geschichte der Superstar Saga beginnt nicht nur ungewöhnlich – sie macht deutlich, dass ein Super-Mario-Spiel nicht nur die klassische Handlung erzählen kann. Einzigartige Wendungen und überraschende Momente sorgen dafür, dass die Story aus dem Jahr 2003 auch noch im Jahr 2017 stets spannend bleibt.

Teamspiel

Um im Bohnenland voranzukommen, müssen Mario und Luigi jederzeit zusammen arbeiten. Im Gegensatz zu anderen Rollenspielen gilt es nämlich außerhalb der Kämpfe auch mit der Umwelt zu interagieren. Hin und wieder lernen die beiden Brüder neue Spezialfähigkeiten, die sie verwenden müssen. Höhere Plattformen können mit besonders hohen Sprüngen erreicht und Blöcke mit Hilfe von verschiedenen Hämmern zerstört werden. Im späteren Spielverlauf gilt es auch Rätsel mit Feuer und Elektrizität zu lösen. Viele Funktionen können nur ausgeführt werden, wenn das Duo zu zweit agiert. Solo-Ausflüge sind zwar ebenfalls möglich, sind vom Spiel dann aber strikt vorgegeben. Beispielsweise muss Luigi seinen Bruder schrumpfen, damit Mario durch ein Loch kriechen und in einem separaten Raum einen Schalter betätigen kann, woraufhin Luigi anderorts einen Hebel umlegen darf, der wiederum den Zugang zu Mario freilegt. Das Kombinieren von verschiedenen Spezialtechniken fühlt sich im Original für den Game Boy Advance noch etwas umständlich an. Wer den Titel allerdings auf dem 3DS spielt, freut sich darüber, dass das Fähigkeitswechseln nicht nur mit den Schultertasten funktioniert, sondern auch per Touchscreen möglich ist. Wahlweise wird auf diesem auch eine nützliche Umgebungskarte angezeigt, da die Spielwelt anfangs noch sehr komplex wirkt. New-Nintendo-3DS-Besitzer dürfen auf dieser sogar mit dem C-Stick des Geräts navigieren.

Kämpfe im Duo

Wenig komplex, dafür umso interessanter, fällt das Kampfsystem des Spiels aus. In rundenbasierten Kämpfen erhalten Mario und Luigi abwechselnd Befehle. Gegner dürfen mit Sprüngen, Hämmern, Feuerbällen und einigen Spezialfähigkeiten attackiert werden. Eine Besonderheit dabei ist, dass die Angriffe im richtigen Moment zeitlich abgestimmt werden müssen, indem auf den jeweiligen Aktionsknopf gedrückt werden muss. Zwar richten auch normale Angriffe Schaden an, doch nur wer eine exzellente Bewertung erreicht, kann die Kämpfe schnell hinter sich lassen. Ähnlich sieht es auch mit der Verteidigung aus, denn auch hier ist es wichtig, zum passenden Augenblick mit einem Druck auf die Aktionstaste den Angriff abzuwehren. Für beendete Kämpfe regnet es nicht nur Goldmünzen zum Einkauf von neuer Ausrüstung wie Hosen und Medaillen oder Items wie Pilzen, Nüssen oder Sirups, die zur Heilung in Form von Kraft- und Brüderpunkten notwendig sind, sondern auch Erfahrungspunkte. Haben Mario und Luigi genügend Erfahrungspunkte gesammelt, steigen sie im Level auf und verbessern zum einen automatisch ihre Statuswerte und zudem darf der Spieler auch manuell einen zufälligen Wert auf Attribute wie Angriff, Verteidigung oder Geschwindigkeit verteilen. Das System ist zwar durchaus eine nette Spielerei und auch wenn der Titel in den Kämpfen (bis auf den letzten Bossgegner) nicht sonderlich anspruchsvoll ist, spielt Glück hierbei keine kleine Rolle.

Neue Nebenhandlung dank Schergen

Ab einem bestimmten Zeitpunkt im ersten Drittel des Spiels ist es möglich, aus dem Menü die so genannte Schergen-Saga auszuwählen. Die Story dieses Spielmodus ist wunderbar in die Erzählung des Hauptspiels eingewoben, da häufig Bezug auf die Geschehnisse der Handlung gemacht wird und diese wiederum von den hier erzählten Hintergründen profitiert. Außerdem wird die Geschichte der Gumbas, Shy Guys und Bob-ombs noch besser mit Humor unterlegt, als die – dennoch vortrefflich lokalisierten – Texte von Marios und Luigis Abenteuer. Während Story und Humor überzeugen, mangelt es in den Schlachten an Tiefgründigkeit. Die Schergen steigen zwar ebenfalls im Level auf und als Kommandant dürfen auch verschiedene Befehle gegeben werden, doch laufen die zahlreichen Scharmützel weitgehend unabhängig vom Handeln des Spielers ab, wodurch das Gameplay sehr träge und mit der Zeit sogar recht zäh wirkt. Hätte man sich eher auf das Rollenspielgenre konzentriert und weniger versucht ein semimanuelles Strategiespiel in das Korsett zu zwängen, hätte der Modus eine geniale Zugabe sein können. So bleibt es bei einem netten Ausflug, der aber maximal für zehn Minuten unterhält und danach schnell in Vergessenheit geraten wird. Optisch und akustisch schlägt das Remake das Original jedoch um Längen. Schade ist nur, dass Nintendo dem Spiel keinen Tiefeneffekt spendieren wollte und so das Alleinstellungsmerkmal des 3DS nicht genutzt wird.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Game-Boy-Advance- und Nintendo-3DS-Fassung): Das Seriendebüt sorgte auf dem Game Boy Advance 2003 für lange Gesichter, da es Nintendo erfolgreich geschafft hat, neben dem Erstlingswerk der Paper-Mario-Reihe auch eine zweite Rollenspielserie zu etablieren. Es folgten mehrere Fortsetzungen für den Handheld und sogar ein Crossover beider Rollenspielserien wurde auf dem Nintendo 3DS umgesetzt. Das Remake von Mario & Luigi: Superstar Saga mit dem Zusatz Bowsers Schergen bietet inhaltlich dasselbe Paket wie schon zu Beginn der 2000er Jahre, wurde aber optisch und akustisch an so gut wie allen Stellen sehr gut aufgepeppt und mit nützlichen Funktionen wie der Übersichtskarte auf dem Touchscreen oder das Wechseln der Fähigkeiten über diesen ergänzt. Auch in puncto Erzählweise muss sich der Titel nicht vor der Konkurrenz verstecken, da durch zahlreiche Wendungen, tollen Überraschungen und einem Übermaß an Humor nicht die urtypische Prinzessinnenrettung geschildert wird. Etwas lieblos wirkt hingegen das Kapitel Bowsers Schergen, denn die Schlachten laufen weitgehend automatisiert ab. Der eigene Einsatz wird nur hin und wieder erwartet. Trotz toller Nebenstory und Humor bleibt so der Spielspaß weitgehend auf der Strecke. Außerdem ist es schade, dass der Tiefeneffekt des Handhelds für beide Spielmodi gar nicht genutzt wird. Auch wenn Nintendo im Herbst 2017 den Fokus mehr denn je auf die 2DS-Geräte legte, steht der Konzern dennoch in der Verantwortung, allen 3DS-Besitzern ein tolles Spielerlebnis zu liefern und die Funktionen der Konsole voll auszuschöpfen. Unterm Strich bleibt aber immer noch ein tolles Remake, das sowohl Kenner des Originals anspricht, als auch neue Fans finden wird, die den Titel damals verpasst haben.

Prime Time: Shimoneta (Unboxing)

Zwischen September 2016 und März 2017 haben wir euch die Anime-Serie Shimoneta in vier Rezensionen ausführlich vorgestellt. Heute ergänzen wir unsere Reviews mit dem dazugehörigen Unboxing-Video. Wir wünschen euch viel Spaß beim Anschauen!

Review: I am a Hero

Zwischen 2009 und 2017 zeichnete Hanazawa Kengo den Manga I am a Hero. Eine Anime-Umsetzung gibt es erstaunlicherweise zwar nicht, doch dafür wurde das Werk im Jahr 2015 als Film adaptiert. Im Oktober 2017 erschien dieser hierzulande für den Heimkinomarkt.

Im Mittelpunkt der Story von I am a Hero steht der fünfunddreißigjährige Manga-Zeichner Suzuki Hideo. Vor fünfzehn Jahren erhielt er den Preis als bestes Nachwuchstalent, konnte seitdem jedoch keinen Erfolg mehr verbuchen. Um seinen Lebensunterhalt zu verdienen, arbeitet er als Assistent für einen bekannteren Künstler. Als eine weitere seiner Ideen für ein eigenes Werk abgelehnt wird, beendet auch noch seine Freundin Kurokawa Tetsuko ihre Beziehung. Kurze Zeit später erhält Hideo einen seltsamen Anruf von Tetsuko, die ihre Beziehung doch noch nicht aufgeben möchte. Am nächsten Morgen beschließt Hideo, Tetsuko aufzusuchen und über die gemeinsame Zukunft zu sprechen. Das Gespräch beginnt anders als es sich Hideo vorstellen möchte. Sie liegt zunächst reglos auf ihrem Bett und dann beginnt sich nicht nur ihr Kopf zu verdrehen, sondern auch ihr ganzer Körper bizarr an zu zucken. Damit nehmen die unheimlichen Geschehnisse, die auch schon vorher durch mysteriöse Vorfälle in den Nachrichten im Hintergrund erahnt werden können, jedoch nicht ab. Als er ins Büro seines Arbeitgebers zurückkehrt, muss Hideo beobachten, wie einer seiner Kollegen mit einem Baseballschläger bewaffnet neben der Leiche einer anderen Mitarbeiterin steht und dann damit auf seinen Chef losgeht. Hideo verlässt das Gebäude und betritt draußen eine neue Welt.

Facettenreicher Handlungsverlauf

Mit der Exposition stellt der Film klar, dass sich die Regeln der Gesellschaft peu á peu ändern werden, denn draußen fangen die Menschen an, sich gegenseitig umzubringen. Aufgeteilt ist der Rest des Films in drei wichtige Teile, sowie einem kurzen Schlusskapitel. Im ersten dieser drei Teile wird die Beziehung zwischen Hideo und der Schülerin Hayakari Hiromi während ihrer Flucht aus Japans Hauptstadt Tōkyō umrissen. Ihre neue Freundschaft und der Kampf ums Überleben in der Wildnis werden auf eine harte Probe gestellt, als einer von ihnen vom so genannten Zokyun-Virus infiziert wird. Das Mittelstück dreht sich um eine kleine Gemeinschaft, die sich auf den Dächern eines Einkaufzentrums vor der Außenwelt verschanzt hat. Besonderer Wert wird hier auf die zwischenmenschlichen Interaktionen gelegt. Diese führen in der Gruppe zu Unstimmigkeiten und zeigen Abgründe auf, in die Menschen selbst in einer ausweglosen Situation fallen können. Den letzten Akt der Handlung nimmt der Kampf gegen die Infizierten ein. Um Lebensmittel zu organisieren, müssen die Helden ins Lager des Einkaufszentrums eindringen und werden dabei von einer Horde Infizierter fast schon überrannt. Fans der zweiundzwanzigteiligen und gar im deutschsprachigen Raum abgeschlossenen Manga-Vorlage können erahnen, dass die Geschichte des Films die ersten acht Bände umfasst.

Gelungene Manga-Adaption

Grundsätzlich ist die Handlung des Films durchweg spannend erzählt und bietet vor allem für Nichtkenner des Mangas einige überraschende Wendungen. Jedoch ist dem ersten Drittel des Films anzumerken, dass die Geschichte stellenweise gekürzt wiedergegeben wird. Die Story erweckt rein inhaltlich den Eindruck, dass sie innerhalb von ein paar Tagen spielt – allerdings ist am Bart von Hideo, der von einer Szene auf die nächste plötzlich vorhanden ist, zu bemerken, dass hier noch Platz für eine ausführlichere Darstellung gewesen wäre. Trotzdem fühlt sich der Film mit seinen 126 Minuten niemals zu lang an, denn sowohl ruhige Momente, als auch actionreiche Szenen liegen in einem ausgewogenen Maße vor. Wer die Möglichkeit hat, sollte sich den Film zudem unbedingt im japanischen Originalton anschauen, da die emotionalen Ausbrüche der Charaktere hier besonders stark zur Geltung kommen. Die deutsche Synchronisation ist zwar ebenfalls gut gelungen, kommt aber bei Weitem nicht an die Vorlage heran. Neben den wichtigsten Protagonisten, die von den Schauspielern Ōizumi Yō, Arimura Kasumi und Nagasawa Masami gespielt werden, können aber vor allem die Infizierten glänzen. Diese bleiben nämlich in der Regel ihrem Verhaltensmuster als Menschen treu und nehmen so locker die Hürde der besonderen Note, an denen viele andere Zombiefilme scheitern.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassungen): Seitdem im Jahr 2010 mit der Fernsehserie The Walking Dead Zombies massentauglich gemacht wurden, festigte sich mehr und mehr ein Bild von „dem“ Untoten. Dass es jedoch nicht bei einer unumstößlichen Darstellung bleiben muss, beweist I am a Hero von Regisseur Satō Shinsuke aus dem Jahr 2015 schon in der Exposition des Films. Hier agiert so gut wie jeder Infizierte nach dem Verhaltensmuster, wie er als Mensch agiert hat – bis auf den unstillbaren Hungertrieb nach Menschenfleisch. Damit schlägt I am a Hero die Brücke zum typischen Kampf ums Überleben in der Apokalypse und zeigt Abgründe im sozialen Zusammenleben auf. Hinzu kommen außergewöhnliche Protagonisten, die es so in anderen Filmen des Genres nicht gibt. Hier und da wirkt der Film durch die extravaganten Zombies zwar unfreiwillig komisch, doch ist das im Anbetracht der Einzigartigkeit schnell vergessen. I am Hero ist ein sehenswerter Film, der nicht nur Fans der Manga-Vorlage anspricht, sondern auch Genießer von Zombiefilmen zufriedenstellen kann.

Vielen Dank an Eye Seen Movies für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von I am a Hero!

Review: Corpse Party: Tortured Souls

Im Jahr 1995 bewies Entwickler Kedōin Makoto, dass man mit einer begrenzten Programmieroberfläche wie dem RPG Maker fantastische Spiele entwickeln kann. Das Survival-Horror-Abenteuer Corpse Party begeisterte schlagartig: Fortsetzungen, Realverfilmungen und schließlich auch Anime folgten.

Der Siegeszug der Corpse-Party-Faszination dauert bis heute an. 2012 erschien die Original Video Animation Corpse Party: Missing Footage, die die Vorgeschichte des Spiels darstellt und die letzten Geheimnisse des Spiels lüftet. Im deutschsprachigen Raum ist das gerade einmal zehnminütige Werk von Animationsstudio Asread bis heute nicht erschienen und auch Publisher Kazé Anime versäumt es, die Vorgeschichte als Bonus mit auf die Disc des vierteiligen Sequels zu packen. Corpse Party: Tortured Souls, ebenfalls von Asread produziert, erzählt als Sequel logischerweise die Geschichte des Spiels nach und gerade als eine vom Videospiel unabhängige Veröffentlichung hätte die Ergänzung der Vorgeschichte den Anime durchaus aufwerten können. Das ist aber nur ein kalter Tropfen auf den heißen Stein, denn die wichtigsten Hintergründe werden innerhalb der vier Folgen umfassenden Reihe dennoch peu á peu erklärt, sodass zumindest alle Kernelemente verständlich sind. Somit bleibt Tortured Souls nicht nur für Fans der Videospielvorlage interessant, sondern kann auch Neulinge, die sich mit dem Franchise zum ersten Mal beschäftigen wollen, für sich gewinnen. In vier aufeinanderfolgenden Episoden wird eine Geschichte über eine Gruppe Oberschüler erzählt, die nach einem Schulfest noch eine kleine Abschiedsfeier inklusive eines mysteriösen Rituals für eine Mitschülerin abhalten, die die Schule bald verlassen wird. Das Ritual verläuft allerdings schief und die Corpse Party beginnt.

Durchritualisierter Alptraum

Zu Beginn der ersten von vier Episoden, die jeweils circa dreißig Minuten Laufzeit aufweisen, ahnen die Charaktere noch nichts von dem Grauen, das ihnen bevorsteht. Für Suzumoto Mayu planen die Freunde Mochida Satoshi, Nakashima Naomi, Shinozaki Ayumi und Shinohara Seiko, den vermeintlichen Zauber „Die glückliche Sachiko” durchzuführen. In dem jeder für sich die Zauberformel neun Mal still aufsagt, dann alle zusammen eine ausgeschnittene Figur zerreißen und jeder ein Stück dieser fortan mit sich tragen muss, soll gewährleistet werden, dass sie ihr Leben lang Freunde bleiben werden. Kurze Zeit später wachen sie allerdings, teilweise zusammen und teilweise alleine, in einer Grundschule auf. Versuche, aus Fenstern oder Türen aus dem Gebäude zu entkommen, misslingen den Protagonisten und schnell müssen sie feststellen, dass blutrünstige Gestalten und sogar Schüler von anderen Schulen und aus anderen Zeiten in der mysteriösen Dimension gefangen sind. Das Grundkonzept ist spannend und bietet das bekannte Gefühl japanischer Horrorfilme in Anime-Form. Allerdings dürften für den einen oder anderen Zuschauer die Charaktere vermutlich etwas seltsam agieren. Weder bricht Panik bei ihnen aus, noch versuchen die Protagonisten übermäßig stark, aus der Grundschule zu entkommen. Auf der einen Seite bleiben die Figuren so etwas blass, auf der anderen Seite ist die klare Position gegen Archetypen im Anime-Sektor erfrischend und regt zudem zum Weiterschauen an.

Geschickter Umgang mit Blut und Morden

Obwohl Tortured Souls als Original Video Animation entsprechend für den Heimkinomarkt entwickelt wurde, weist die vierteilige Anime-Veröffentlichung eine durchaus hohe Qualität auf. Unter optischen Gesichtspunkten sorgen beispielsweise sämtliche Hintergründe in der Full-HD-Auflösung dank starker Kontraste und schaurig-schöner Lichteinfällen in der dunklen Szenerie dafür, dass der Zuschauer jederzeit das Gefühl hat, sich wirklich in einer heruntergekommenen japanischen Grundschule zu befinden. Sowohl die Charaktermodelle als auch die Animationen sind jedoch nicht auf demselben Niveau wie die Hintergründe. Den Figuren fehlt es nicht nur inhaltlich an Details und insbesondere die Tötungsanimationen wirken so, als seien sie lediglich Mittel zum Zweck. Mit Blut und herausgerissenen Organen wird in Tortured Souls zwar nicht gegeizt, doch wird im entscheidenden Moment meist abgeblendet. So und nicht anders ist es zu erklären, dass der Anime in Deutschland die Altersfreigabe ab 16 Jahren erhalten hat. Dennoch sollte sich jeder, der einen schwachen Magen hat, sich zweimal überlegen, ob er sich den ekligen Szenen aussetzen will. Fans der Videospielvorlage, etwaigen Survival-Horror-Spielen oder Anime aus dem Horror-Genre dürfen bei Tortured Souls dennoch bedenkenlos zuschlagen, denn trotz einiger holpriger Stellen in der Erzählweise bleibt es bis zum Ende, sowohl im guten japanischen Originalton, als in der angenehmen deutschen Synchronisation, unterhaltsam.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Einerseits ist es schwer, einen Anime zu bewerten, wenn dieser auf einer Videospielvorlage basiert und der Tester diesen Titel nicht gespielt hat. Andererseits ist es wiederum von Vorteil, da so sämtliche Zusammenhänge gleich verstanden werden müssen. Letzteres gelingt der aus dem Hause Asread stammenden vierteiligen Original Video Animation Corpse Party: Tortured Souls von der ersten Minute an. Sämtliche Informationen, die in den Raum geschmissen werden, verbinden sich – trotz so manches holprigen Schnitts zwischen den Szenen – von Folge zu Folge und setzen sich wie ein Mosaik zusammen. Während die Story zwar verständlich ist, bleiben die Protagonisten in der meisten Zeit leider etwas zu blass und verfügen über keinen nennenswerten Hintergrund, der sie zu greifbaren Charakteren machen könnte. Trotz dieser Defizite ist Tortured Souls dennoch ein interessanter und spannender Anime, der sich nicht nur an die Kenner des Videospiels richtet, sondern auch Freunde des japanischen Horrors überzeugen kann.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Corpse Party: Tortured Souls!

Review: Inspector Akane Tsunemori (Band 2)

Nachdem im Oktober 2017 der erste Band der Manga-Reihe Inspector Akane Tsunemori von Kazé Manga veröffentlicht wurde, folgte Anfang Dezember 2017 bereits die zweite Ausgabe von selbigem Publisher. Inhaltlich knüpft die auf der bekannten Anime-Serie Psycho-Pass basierende Handlung an die Geschehnisse des ersten Bandes an und führt den letzten Kriminalfall zu Ende. Dies gelingt dem Team nur mit einem waghalsigen Plan, ausgeführt vom Vollstrecker Kōgami Shinya. Wie dieser im Detail aussieht, wird aus Spannungsgründen an dieser Stelle nicht verraten. Zudem legt der zweite Band den Fokus ohnehin auf einen neuen Handlungsstrang, denn kurz nach ihrer Ermittlung auf dem Fabrikgelände sieht sich das Team um der titelgebenden Inspektorin Tsunemori Akane mit einem neuen Problem konfrontiert. Diesmal steht vor allem Cyber-Kriminalität im Mittelpunkt der Erzählung. Themen wie falsche Identitäten beziehungsweise Anonymität werden aufgeworfen und tiefgründig verarbeitet. Unter anderem wird im Lauf der Handlung der Besitzer des Avatars Talisman, der online Ratschläge an hilfesuchende User verteilt, ermordet. Dadurch ist es dem Mörder möglich, den Avatar seines Opfers zu übernehmen und unbehelligt zu agieren. Um den Mörder zu fassen, setzt Tsunemori auf Sugawara Shōko, eine alte Bekannte, und ihren Avatar Spooky Boogie.

Hochwertige Fortsetzung

Wie gehabt wird die Geschichte auch im zweiten Band so spannend erzählt, wie sie schon in der Anime-Vorlage dargestellt wurde. Teilweise wird die Story auch ein wenig philosophisch, wenn historische Persönlichkeiten wie Jean-Jacques Rousseau erwähnt und deren Forschung zum Gegenstand des Gesprächs werden. Unter optischen Gesichtspunkten führt der zweite Band der Manga-Reihe die Qualität des Seriendebüts nahtlos fort. Das heißt, dass sowohl die futuristische Architektur, als auch die auf dem Charakterdesign von Amano Akira basierenden Charaktere, ein stimmiges Gesamtbild ergeben und vom Leser regelrecht verschlungen werden können. An einigen Stellen werden auch wieder die typischen Merkmale der fiktiven Zukunft behandelt, die dann sogar mit in die Verbrechensbekämpfung einfließen. Ein Beispiel wäre die Projektion von Möbeln über andere Einrichtungsgegenstände, die im Raum verschoben worden sind. Hinzu kommen an einigen Stellen auch sehr gewagte und drastische Bilder, da es im letzten Drittel des 198-seitigen Bandes auch um Leichenkonservierung von Menschen geht. Aufgeteilt ist der Manga von Miyoshi Hikaru in vier Kapitel, von denen fast jeder Abschnitt circa 46 Seiten umfasst. Beim zweiten Band handelt es sich um eine qualitativ hochwertige Fortsetzung, wie man sie sich auch von anderen Werken wünschen würde.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): So sehr man den zweiten Band von Inspector Akane Tsunemori verteufeln möchte, so wenig darf man es tatsächlich tun. Im Manga wird so gut wie auf jeder Seite die Handlung aus der Anime-Serie nacherzählt, sodass Kenner der Vorlage über keine großartigen Überraschungen stoßen dürften. Dieses Problem konnte zwar schon der erste Band vorweisen, doch kann auch dem zweiten Band die Nähe zum Original nicht negativ ankreiden. Der Manga ist nämlich genauso wie der Anime fantastisch und facettenreich erzählt. Wer die Anime-Serie noch nicht gesehen hat, wird sich auch beim zweiten Band der Manga-Reihe für die vielen interessanten Ideen und die spannende Verbrechensbekämpfung begeistern können. Kenner dürfen zwar ebenfalls zuschlagen, müssen aber in Kauf nehmen, nicht den gewünschten Spannungseffekt wie beim Ansehen der Serie zu genießen.

Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Inspector Akane Tsunemori (Band 2)!

Review: Romancing SaGa 2

Im Dezember 1993 veröffentlichte Square das Rollenspiel Romancing SaGa 2 in Japan für das Super Nintendo. Außerhalb Japans erschien der Klassiker erstmals 2016 für Android und iOS, Ende 2017 wurden endlich auch Plattformen wie Nintendo Switch, PlayStation Vita, PlayStation 4, Xbox One oder der PC bedient.

Einst retteten die sieben sagenumwobenen Helden die Welt vor dem Untergang. Seither lebt die Bevölkerung des Imperiums Varennes in Frieden. Nur kleinere Monsterhorden stellen in diesen Zeiten eine Bedrohung für die Menschheit dar, um die sich Imperator Leon höchstpersönlich mit seinem Gefolge kümmert. Die Idylle in der Hauptstadt Avalon trübt jedoch, denn schon in den ersten Spielminuten taucht einer der Heroen aus der Legende auf und tötet Victor, den Erstgeborenen des Imperators und somit den legitimen Thronfolger. In Romancing SaGa 2 übernimmt der Spieler deshalb nicht nur die Rolle über Leon und seinem zweiten Sohn Gerard, sondern verkörpert in einer auf dutzende Spielstunden angelegten Handlung über vier Jahrhunderte hinweg mehrere Generationen dieser Erblinie, um mehr über den Sinneswandel der sieben Helden herauszufinden und dem Imperium schlussendlich erneut den Frieden zu bringen. Dafür müssen nicht nur die sieben Hauptfeinde besiegt, sondern auch das Imperium verwaltet werden. Die Währung des Spiels, Kronen genannt, muss dann auch für den Wohlstand des Reiches und nicht nur für neue Waffen und Rüstungen für die Gruppe herhalten. Hinzu kommt, dass aufgrund der Jahrhunderte umfassenden Story auch viele Charaktere auftauchen, die mal mehr und mal weniger stark beleuchtet werden. Gute Englischkenntnisse beim Kennenlernen sind Pflicht, eine deutsche Lokalisation gibt es leider nicht.

Kampfsystem für hartgesottene Masochisten

Das Kampfsystem von Romancing SaGa 2 funktioniert ähnlich wie in Final Fantasy II: Jedweder Kampf läuft rundenbasiert ab, indem am Anfang Befehle für alle Helden eingegeben werden, die unter Berücksichtigung der gegnerischen Statuswerte Zug für Zug ausgeführt werden. Erfahrungspunkte gibt es wie im Vorbild aus dem Jahr 1988 ebenfalls nicht, stattdessen werden Technikpunkte auf die Charaktere verteilt, die ihre Fähigkeiten entsprechend ihrer Anwendungen im Kampf verbessern. Wer beispielsweise Imperator Leon oft mit seinem Stahlschwert angreifen lässt, erhöht damit automatisch auch den Angriffswert im Umgang mit Schwertern. Damit nicht genug, arbeitet das Spiel zum einen mit Trefferpunkten und zum anderen mit Lebenspunkten. Während die Trefferpunkte nach jedem Kampf automatisch wieder aufgefüllt werden, fällt die Lebenspunkteanzahl mit jedem Tod eines Charakters permanent um eins. Fällt dieser Wert auf null, verstirbt der jeweilige Held endgültig. Glücklicherweise ist es in Romancing SaGa 2 möglich, jederzeit zu speichern. Das heißt, dass ein Dungeon nicht jedes Mal von vorne abgeklappert werden muss, sollte der Lieblingscharakter endgültig verschieden sein. Masochisten werden sich an diesem System erfreuen, Anfänger eher abgeschreckt. Stumpfsinnig ist in diesem Zusammenhang, dass derlei Gameplay-Elemente an keiner Stelle im Spiel erklärt werden und komplett selbst herausgefunden werden müssen.

Nostalgischer Titel für frustresistente Rollenspieler

Unter technischen Gesichtspunkten ist Romancing SaGa 2 ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite sind die Umgebungen in der aufpolierten HD-Grafik wirklich hübsch gestaltet und die Charaktere, denen die 16-Bit-Herkunft noch sehr viel deutlicher anzusehen ist, wachsen einem als Spieler mit ihrem charmanten Retro-Stil rasch ans Herz. Jedoch ist das Spiel auf der anderen Seite nicht frei von ärgerlichen Mängeln. Wer sich rasch durch die Spielwelt bewegt, der wird dem Flimmern von sehr vielen Texturen bald überdrüssig werden. Auf dem Fernsehbildschirm fällt dies schlimmer aus als im Handheld-Modus der Nintendo Switch. Ein weiteres Manko ist die Steuerung des Protagonisten, denn in fast allen Fällen wird die auszuführende Aktion einer Laufbewegung  in der Switch Fassung mit einer leichten Latenzzeit ans Spiel übertragen. Da sich die Gruppe wie in der Super-Nintendo-Fassung schachbrettartig und somit keinesfalls stufenlos bewegen lässt, führt dieser Umstand dazu, dass die Spielfiguren ständig eine Treppe oder eine Tür verfehlen und an anderen Objekten hängenbleiben. In der PC-Fassung tritt das Problem nicht auf. Zusammen mit der unübersichtlichen Menüführung, einer fehlenden digitalen Anleitung oder gar ins Spiel integrierte Tutorials, verkommt Romancing SaGa 2 bereits in den ersten Spielstunden zu einem frustrierenden Erlebnis, das sich eindeutig an Hardcore-Rollenspieler und niemand anderen richtet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch- und der PC-Fassung): Romancing SaGa 2 sieht auf den ersten Blick wie eines dieser typischen 16-Bit-Rollenspiele für das Super Nintendo aus. Bei genauerem Hinsehen wird jedoch deutlich, dass der Titel von der ersten Minute an eine ganz andere Richtung einschlägt. Er bricht mit vielen Regeln der Epoche und hebt sich deshalb wunderbar von der Konkurrenz ab, beispielsweise mit der generationsübergreifenden Erzählung. Wer sich erstmals mit dem Rollenspiel aus dem Jahr 1993 beschäftigt, wird wohl oder übel sehr viel Zeit in den Klassiker investieren müssen, was vor allem auf das spannende Kampfsystem zurückzuführen ist. Dabei ist es egal, ob die Urfassung für das Super Nintendo, die japanische Virtual-Console-Fassung oder das Remake von Entwicklerstudio Arte Piazza in Angriff genommen wird: Romancing SaGa 2 erklärt Gameplay-Elemente im Verlauf des Spiels kaum bis gar nicht, alle Inhalte müssen vom Spieler grundlegend selbst erarbeitet werden. Wer die Zeit für das Überwinden der großen Einstiegshürde investieren und die technischen Macken wie die schwammige Steuerung oder die gewöhnungsbedürftige Menüführung in Kauf nehmen will, kommt in den Genuss eines wirklich faszinierenden und andersartigen Rollenspiels, das zudem mit einer tollen grafischen Oberfläche und einem wunderschönen Soundtrack aus der Feder von Komponist Itō Kenji glänzen kann. Einzig und allein Rollenspiel-Neulinge sollten zumindest vorerst Abstand vom Titel nehmen, denn diese werden durch die Unzugänglichkeit gerne dazu verleitet, frustriert die Konsole auszuschalten.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Romancing SaGa 2!

Prime Time: Dragon Ball Z Kai (TV-Serie, Box 7) (Unboxing)

Mit der siebten Serienbox beginnt in Dragon Ball Z Kai die zweite Staffel der Anime-Serie. Das dürfen wir natürlich nicht versäumen und stellen euch deshalb heute in unserem Unboxing-Video die siebte Serienbox passend zu unserer Rezension vor. Wir wünschen euch gute Unterhaltung!

Wir wünschen euch einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr!

Hochgeschätzte Gameplay-Gamers-Leser,

heute beenden wir nicht nur ein weiteres und ereignisreiches Jahr voller nennenswerter Spiele, sondern auch ein Jahr voller Anime, Manga und Filme aus Fernost, die wir mit dem Jahr 2017 für alle Zeit in Verbindung bringen werden. Im zweitägigen Rhythmus, den wir aufgrund der Fülle an interessanter Titel im Dezember und November dieses Jahres auch mal mehr als nur einmal unterbrechen mussten und auf diesem Wege sogar täglich ein neues Thema anreißen konnten. News haben dabei aber nach wie vor keinen Platz mehr auf unserer Seite. Weiterhin möchten wir uns auf Reviews, Previews und Specials konzentrieren. Daran halten wir auch im kommenden Jahr 2018 fest!

In diesem Jahr veröffentlichte Nintendo mit der Nintendo Switch nicht nur eine neue Konsole, sondern auch ein neues Konzept. Fortan ist es möglich, ein und dasselbe Spiel entweder auf dem heimischen Fernseher oder unterwegs im Handheld-Modus zu spielen. Mit etwa zehn Millionen verkauften Einheiten hat Nintendo es der Konkurrenz innerhalb von neun Monaten gezeigt, dass es nicht immer auf eine leistungsstarke Hardware ankommt. Während sich Sony in diesem Jahr mit neuer Hardware bedeckt verhielt, schmiss Microsoft mit der Xbox One X ein weiteres Upgrade seiner aktuellen Konsole auf den Markt. Von diesem neuen Spielzeug sind wir aber noch nicht gänzlich überzeugt – hier muss Microsoft im nächsten Jahr vor allem mit exklusiven Titeln zeigen, dass sich der Kauf der Konsole lohnen wird. Ob wir im nächsten Jahr wieder in den Genuss neuer Systeme gelangen beziehungsweise ob diese angekündigt wird, steht noch in den Sternen. Im Konzert der Konsolenhersteller bleibt es spannend!

Das Jahr 2017 hat aber nicht nur die Populärkultur geprägt. Populismus ist weiterhin ein zentraler Bestandteil unseres Lebens geworden, beispielsweise wurde Donald Trump als 45. US-Präsident in sein Amt eingeführt und begeistert die Massen seither umso mehr mit Twitter-Nachrichten. Es gibt jedoch auch schöne Errungenschaften, sogar im eigenen Lande: Im Bundestag hat sich die Mehrheit der Politiker human gezeigt, um Homosexuellen die Eheschließung mit allen dazugehörigen Rechten zu erlauben. Die Welt verändert sich und wir als Teil davon sollten Positives beitragen. Mit diesen Worten beenden wir auch dieses Jahr. Einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr wünscht euch

Eric Ebelt

Special: 30 Jahre Final Fantasy

Seit dreißig Jahren erleben Rollenspieler zahlreiche Abenteuer im Final-Fantasy-Universum. Ein Universum, welches es wegen finanziellen Problemen eigentlich fast gar nicht gegeben hätte. Die Geschichte von Final Fantasy beginnt genaugenommen sogar schon im Jahr 1983.

Miyamoto Masafumi und Sakaguchi Hironobu gründeten den bis heute sehr bekannten Konzern Square, um Videospiele für das Nintendo Entertainment System, sowie für das Famicom Disk System und NEC-Computer zu entwickeln. Leider waren die ersten Gehversuche auf dem Videospielmarkt nicht von Erfolg gekrönt, weshalb das Unternehmen 1987 kurz vor dem Bankrott stand. Zu diesem Zeitpunkt wurde Sakaguchi beauftragt, ein Spiel zu entwickeln, welches das letzte für die Firma hätte sein können. Sakaguchi dachte daran, aus dem Videospielgeschäft auszusteigen und aus dem Grund ließ er in sein womöglich letztes Projekt sein gesamtes Können einfließen. Am 18. Dezember 1987 erschien Final Fantasy in Japan und wurde auf Anhieb ein durchschlagender Erfolg und dass obwohl bereits ein Jahr zuvor der einstige Konkurrent Enix mit Dragon Quest ein wegweisendes Rollenspiel veröffentlicht hat. Viele wissen nicht, dass Dragon Quest im Land der aufgehenden Sonne heutzutage immer noch beliebter als Final Fantasy ist. Letzteres hat außerhalb Japans eine größere Fanbase. Das liegt unter anderem seit Beginn an einer Ausrichtung, die in Japan so in Videospielen nicht gebräuchlich war. Westliche Spieler kannten die Spielmechaniken bereits seit 1971. In diesem Jahr publizierten Gary Gygax und Jeff Perren das erste Pen-&-Paper-Rollenspiel Chainmail.

Grundstein einer Legende

Untypisch für heutige japanische Rollenspiele beginnt Final Fantasy mit der Charaktererstellung. Wir teilen die Berufe Kämpfer, Mönch, Dieb, Rot-, Weiß- und Schwarzmagier zu Beginn des Abenteuers unseren Recken zu, doch das ist noch nicht alles. Später dürfen wir unsere Helden beim Drachenkönig Bahamut gradieren lassen, wodurch sie in den zahlreichen Kämpfen noch kräftiger zuschlagen oder meisterlicher ihre Zauber wirken. Wie es sich für ein fernöstliches Rollenspiel in dieser Zeit gehört, erwarten uns in Final Fantasy dutzende Zufallskämpfe, die zwingend notwendig sind zu bestreiten, da wir nur in Auseinandersetzungen mit Gegnern die nötigen Erfahrungspunkte sammeln, um unsere Helden aufzustufen und am Ende das Böse in die Schranken zu weisen. Enix’ Dragon Quest erschien ungefähr zeitgleich zu Final Fantasy und in den darauffolgenden Jahren sollten beide Serien erbitterte Konkurrenten werden, doch während man in Dragon Quest Kämpfe aus der Ego-Perspektive bestreitet, überblicken wir in Final Fantasy seit jeher das gesamte Schlachtfeld auf dem Fernsehbildschirm. Außerhalb Japans erschien Final Fantasy in den USA erst 1990, doch bereits 1988 folgte im Land der aufgehenden Sonne mit Final Fantasy II die Fortsetzung. Mit seinem Vorgänger hat Final Fantasy II jedoch, wie jeder feststellen kann, nicht mehr viel gemeinsam.

Vorbild für den Westen

Die Geschichte dreht sich um ganz andere Charaktere, deren Berufe wir diesmal nicht mehr bestimmen dürfen. Viel mehr entwickeln sich die vier Helden Firion, Maria, Ghai und Leon eigenständig, denn je öfter wir Waffen und Zaubersprüche im Kampf gegen das Imperium einsetzen, desto mächtiger sind die Charaktere im Umgang mit ihren Angriffsmethoden. Ein ähnliches System erwartet uns in dem Jahre später veröffentlichten The Elder Scrolls: Arena von Bethesda Softworks, jedoch mit dem Unterschied, dass der US-amerikanische Entwickler dank fortgeschrittener Technik das Erfahrungssystem besser und vielseitiger einsetzen konnte. Während nordamerikanische Spieler noch immer auf die Veröffentlichung von Final Fantasy warteten, erblickte in Japan 1990 auch schon der dritte Teil der Serie. In Final Fantasy III übernehmen wir erneut die Rolle von vier Helden, die keine Namen haben. Erst 2006 sollten die Helden im Nintendo-DS-Remake auf die Namen Luneth, Refia, Arc und Ingus getauft werden. Die Zwiebelritter erhalten immer dann, wenn sie einen der vier Kristalle finden, Zugriff auf neue Berufe. Damit wir die Gruppe für den Kampf vorbereiten können, freuen wir uns über die Rückkehr der Erfahrungspunkte. Training ist in Final Fantasy III ein wichtiges Element, denn kennt ihr die Endgegnertaktik nicht, erwartet euch hier einer der härtesten Kämpfe, den es in Rollenspielen bis dato gegeben hat.

Plattformwechsel

1991 folgt dann auch schon Final Fantasy IV (der erste Teil für das Super Nintendo), welches das stagnierende Genre revolutionierte. Zwar folgt die Handlung in ihren Grundzügen noch dem bekannten Schema, doch dafür haben die Entwickler deutlich am Charakterdesign geschraubt. Charaktere entsprechen mittlerweile nicht mehr bekannten Typen, sondern weisen  auch Persönlichkeiten vor, die Konflikte erleben und damit umgehen müssen. Insgesamt tauchen um die Heldentruppe von Cecil und Rosa zehn weitere Charaktere auf, von denen jedoch maximal fünf in einem Kampf gleichzeitig eingesetzt werden können. Die Zufallskämpfe werden mittlerweile nicht mehr so ganz rundenbasiert abgehalten, sondern nach dem so genannten Action-Time-Battle-System. Sobald ein Held den Angriff gegen ein Monster ausgeführt hat, dauert es nun eine auf Charakterwerten berechnete Zeit, bis dieser ein weiteres Mal angreifen darf. Während wir unsere Entscheidungen treffen, läuft die Zeit für unsere Gefährten und für unsere Widersacher klugerweise unerbittlich weiter. Obwohl dieses System besonders unter Fans von westlichen Rollenspielen wie Baldur’s Gate verhasst ist, bereichert der Zeitdruck die Kämpfe um ein großes Maß an Spannung. Ab 2008 wird die Geschichte von Final Fantasy IV zunächst für japanische Mobiltelefone, ab 2009 auch als WiiWare-Fassung, weitererzählt. 2011 folgte gar eine Komplettausgabe für die PlayStation Portable.

Zurück in die Zukunft

Das Bezahlmodell des herunterladbaren Spiels war jedoch alles andere als gelungen, denn das Spiel ist in mehrere Kapitel unterteilt. Wer tatsächlich die vollständige Handlung erleben wollte, musste womöglich Unsummen ausgeben. So etwas gab es 1992 zum Glück noch nicht, als Final Fantasy V erschien. Bartz, Lenna, Faris und Galuf (beziehungsweise später dessen Enkelin Krile) stellen sich im fünften Teil Exdeath, der das Fantasy-Reich bedroht. Der fünfte Teil gilt unter Fans als ganz besonders anspruchsvoll, da er das Abenteuer mit einem gut ausgeklügelten und kombinierbaren Job-System zwar deutlich schwieriger, aber durchaus abwechslungsreicher gestaltet. Diebe im Umgang mit Heilkunst und magiebegabte Ritter sind in Final Fantasy V absolut keine Seltenheit mehr. Seltener werden von Teil zu Teil aber nicht die Final-Fantasy-Merkmale, die in so gut wie jedem Serienableger vorkommen. Obwohl jedes Final Fantasy von Grund auf verschieden ist, gibt es mehrere Spielelemente, die sich durch die gesamte Serie ziehen. Beispielsweise ein Luftschiff, mit dem die Charaktere die Oberwelt bereisen können oder die Chocobos. Dies sind Laufvögel, mit denen die Helden auf der Oberwelt unbeschadet von einem Ort zum anderen reisen können. Die putzigen Mogrys tauchen ebenso oft auf, wie der wiederkehrende Charakter Cid, der aber immer eine andere Rolle wie den Beruf eines Wissenschaftlers oder eines Ingenieur einnimmt.

Das Ende der 16-Bit-Ära

Final Fantasy VI stellte 1994 im Grunde den Wendepunkt in der Geschichte von Final Fantasy dar, denn ab dem sechsten Teil wird deutlich größerer Wert auf die Präsentation gelegt. Der sechste Teil der Hauptreihe schöpft die grafischen Möglichkeiten des Super Nintendos vollkommen aus, denn das Spiel macht vor allem Gebrauch vom Mode-7-Chip, der die Oberwelt und einige Effekte um ein Vielfaches atemberaubender macht. In der im Steampunk-Look gehaltenen Welt von Final Fantasy dreht sich diesmal alles um den weiblichen Hauptcharakter Celes, die magischen Wesen Esper und der Kampf gegen das Gestahl-Imperium. Die Konfrontation mit dem Feind verläuft allerdings alles andere als nach Plan, denn der Imperator wird kurzerhand vom Bösewicht Kefka getötet, der daraufhin aus Spaß einfach mal die halbe Welt in Schutt und Asche legt. Das macht ihn zu dem gefürchtetsten Antagonisten in der gesamten Serie. Für US-Amerikaner war die Veröffentlichungsreihenfolge der Final-Fantasy-Spiele bis dahin alles andere als einleuchtend. Ursprünglich erschienen in den Vereinigten Staaten nur Final Fantasy, Final Fantasy IV und Final Fantasy VI, doch um die Kundschaft nicht zu verwirren, hat man sich dazu entschieden, Final Fantasy IV zu Final Fantasy II und Final Fantasy VI zu Final Fantasy III umzutaufen. In der PlayStation-Ära entschied sich Square dazu, die originale Reihenfolge auch außerhalb von Japan zu etablieren.

Neue Heimat bei der Konkurrenz

So geschah es, dass mit den Remakes die richtige Abfolge nachträglich richtiggestellt wurde. In Europa sind die ersten Final-Fantasy-Spiele nicht in den Handel gekommen, doch wurden die US-Fassungen der Spiele für die PlayStation portiert beziehungsweise später in das Online-Angebot der Wii aufgenommen. In letzterer Variante sogar mit dem originalen US-Titel, sodass trotz Squares beziehungsweise Square Enix’ Intentionen womöglich Verwirrung entstehen kann. Wenig später nach Veröffentlichung des sechsten Teils, stellte Nintendo zum ersten Mal das Nintendo 64 der Öffentlichkeit vor. Square beginnt mit der Arbeit an Final Fantasy VII, doch da Nintendo Raubkopierer von der eigenen Konsole möglichst fernhalten möchte, entschied man sich dafür, weiterhin auf Module zu setzen. Das offenbarte Square ein großes Problem, denn Module boten dem Konzern sehr viel weniger Speicherplatz, als eine CD. Es kam zum Streit mit Nintendo, woraufhin Square zwar noch Seiken Densetsu 3 und Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars herstellte, doch danach gingen beide Firmen getrennte Wege. Das Resultat ist, dass auch die letzten beiden genannten Titel nicht den Weg nach Europa fanden. Final Fantasy VII wurde schließlich 1997 für die PlayStation veröffentlicht – und zwar gleich auf drei CDs! Optisch erinnert das Spiel noch ein wenig an die Entwicklung fürs Nintendo 64, doch zog das Spiel dennoch sehr viele Spieler in den Bann und wird hierzulande, teils schwach begründet, oft als bester Final-Fantasy-Teil dargestellt.

Die Final Fantasy VII Compilation

Hierzulande liegt das womöglich daran, dass es das erste Final-Fantasy-Spiel der Hauptreihe war, welches in Europa veröffentlicht wurde. An den selbst für das Jahr 1997 teils schaurigen Grafiken, dem nicht durchgehend gelungenen Gegnerdesign oder der grausigen deutschen Übersetzung wird es jedenfalls nicht liegen. Es sollte jedoch nicht das einzige Spiel bleiben, welches im Final-Fantasy-VII-Universum veröffentlichen werden sollte. Unter dem Begriff der Final Fantasy VII Compilation versteht man alle Medien, die sich aufs Universum von Final Fantasy VII beziehen. Darunter fällt beispielsweise das Spin-off Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus für die PlayStation 2, welches die Geschichte des Charakters Vincent erzählt oder der Animationsfilm Final Fantasy VII: Advent Children, der Jahre später nach dem Finale des Hauptspiels ansetzt und die finale Konfrontation mit Bösewicht Sephiroth schildert. Deutlich hübscher sieht Final Fantasy VIII von 1999 aus. Durch die realitätsnahen Proportionen der Charaktere und die düstere Handlung gehört der achte Serienteil bis heute (sogar unter PC-Spielern!) zu den fantasievollsten Rollenspielen aller Zeiten. Die Entwickler haben sich abermals dazu entschlossen, Änderungen am System durchzuführen. Die seit dem siebten Teil auf drei Mitglieder geschrumpfte Gruppe muss Zaubersprüche von den Gegnern ziehen und sie zusammen mit den so genannten Guardian Forces an sich selbst koppeln.

Final Fantasy im Doppelpack

Es gibt bei Final Fantasy VIII also keine Entwicklung im eigentlichen Sinne mehr. Die Veränderungen und Überarbeitungen machen das Spiel so anspruchsvoll, weshalb es nur für die größten Fans zu empfehlen ist, die viel Zeit in ein Spiel stecken und wiederholt ein und denselben Prozess ausführen möchten. Besonders in Erinnerung bleibt uns Final Fantasy VIII aufgrund des Songs Eyes on Me von Wáng Fēi und der damit untrennbar verbundenen und überzeugenden Liebesgeschichte zwischen den Charakteren Rinoa und Squall. 2000 möchte sich Final Fantasy IX mit den Fans versöhnen, da diese einen realistischen Look kaum gewohnt waren und Kulleraugen bevorzugten. So erinnert der Titel an die traditionellen Spiele der Reihe, denn anders ist es nicht zu erklären, dass sich die Steampunk-Welt verabschiedet hat und Mittelalteranleihen vertreten sind. Dass die Entwickler Final Fantasy aber in eine andere Richtung lenken wollten, merkten wir 2001 in Final Fantasy X auf der PlayStation 2. Der Fokus wird hier auf die Handlung und die Charaktere gelegt, denn statt einer frei zugänglichen Welt wie noch im Vorgänger, lenkt uns der Titel auf geraden Bahnen zum Finale. Phänomenale Videosequenzen, eine gelungene, aber nicht durchgehende Vertonung und spannende Entwicklungen in der Handlung sind das Ergebnis. 2003 erschien mit Final Fantasy X-2 die Fortsetzung, welche spieltechnisch zu begeistern weiß, Fans aber wegen Story und missionshaften Aufbau nicht mehr so wie sein Vorgänger gefällt. Beide Spiele erschienen zusammen im Jahr 2014 auch als HD-Neuauflage für die PlayStation 3, Versionen für PlayStation 4 und den PC folgten 2015 beziehungsweise 2016.

Die Weiten des Internets

2002 entschied man sich dafür, einen Teil der Hauptreihe ins Internet zu verlagern. Seitdem erfüllen mehr als eine halbe Million Nutzer in der Fantasy-Welt Vana’diel tagtäglich Quests. Obwohl wir den Schritt gut finden, Final Fantasy möglichst vielfältig zu gestalten, stehen wir dem Bezahlmodell skeptisch gegenüber. Man zahlt ab dem zweiten Charakter nämlich jeweils einen Euro pro Monat – zusätzlich zu der horrenden Nutzungsgebühr von dreizehn Euro! Die Berechnungen der Gebühren ändern sich auch bei Final Fantasy XIV im Jahr 2010 kaum. Die monatlichen Gebühren sind dort pro Server jedoch geringer und für einen kleinen Aufpreis dürfen hier pro Server gleich acht Charaktere erstellen. Freunde hat sich Square mit dem Bezahlmodell des elften Teils nicht gemacht, aber wie gute Online-Rollenspiele richtig vermarktet werden, bewies die Konkurrenz schon Jahre zuvor. Dafür avancierte Final Fantasy XIV: A Realm Reborn 2013 zu einem der besten Online-Rollenspiele aller Zeiten. 2003 war für Publisher Square ein wichtiges Jahr, denn in diesem Jahr wurde die Firma offiziell begraben. Square entschied sich dazu, mit dem langjährigen Konkurrenten Enix zu einem großen Konzern zu verschmelzen und die Ressourcen zu bündeln. In den darauffolgenden Jahren konnten die beiden Serien Dragon Quest und Final Fantasy koexistieren und die Fusion barg auch weitere Vorteile – insbesondere für Nintendo-Spieler. Final Fantasy: Crystal Chronicles erschien exklusiv für den Gamecube.

Auswirkungen einer Fusion

Mit Final Fantasy: Crystal Chronicles fand das Franchise zurück zu den Wurzeln, doch jeder, der sich ein waschechtes Rollenspiel erhofft hatte, wurde bitter enttäuscht. Der Titel ist nichts weiter als ein Action-Rollenspiel, das zudem noch stark auf den Mehrspielermodus setzt. In diesem Spin-off können bis zu vier Spieler gleichzeitig in actionlastigen Kämpfen das Böse bekämpfen, sofern man die nötige Hardware besitzt. Diese besteht aus vier Game Boy Advance und ebenso vielen Gamecube-Game-Boy-Advance-Linkkabeln. Dass nicht jeder Spieler in den Genuss des Mehrspielerteils kommt, ist wohl jedem klar. Es folgten weitere Titel, die sich im selben Universum ansiedelten. Ring of Fates und Echoes of Time sprechen vor allem Fans des Originals an, doch My Life as a King und My Life as a Darklord waren Strategiespiele, die vor allem die Absicht haben, den Spielern mit Downloads das Geld aus der Tasche zu ziehen. Wer jeweils alle Spielinhalte kaufen will, um in den Genuss des vollständigen Erlebnisses zu gelangen, zahlt mehr als ein Vollpreisspiel. Abschließend erschien noch The Crystal Bearers für die Wii, welches aber nicht an die Qualität der Rollenspiele anknüpfen kann. In den folgenden Jahren wurden weitere Spin-offs auf den Nintendo-Plattformen veröffentlicht und dazu auch noch Remakes der ersten sechs Serienteile für den Game Boy Advance oder auch den Nintendo DS. Das Tolle daran: Europa und Nordamerika wurden endlich vollends mit Final-Fantasy-Titeln unterstützt.

Macht und Politik

Nach vier Jahren erblickte 2006 endlich ein weiterer Teil des Franchises das Licht der Welt. Final Fantasy XII entführte die Spieler in die Welt von Ivalice. Eine Welt, die in mehreren Spielen aufgegriffen wird. So spielt sich die Handlung von Final Fantasy XII genauso in Ivalice ab, wie die Story der Spin-off-Reihe Final Fantasy Tactics. Das Square-Enix-Spiel Vagrant Story wird auch oftmals als ein Teil der Sagen von Ivalice gesehen, doch der Produzent des Spiels, Matsuno Yasumi, ist sich da selbst nicht ganz so sicher. In einem Interview behauptete er einst, dass Vagrant Story und Final Fantasy XII erst im Jahr 2004 miteinander verbunden seien, doch heute distanziert sich Matsuno von seiner Aussage. Im zwölften Teil hängt die Spielwelt wie bei den Offline-Vorgängern zusammen, wird jedoch durch eine Übersichtskarte ergänzt, über welche wir unseren Standpunkt in der Welt erkennen können. Bis zum Finale erzählt Final Fantasy XII, das 2016 als HD-Fassung für die PlayStation 4 portiert wurde, eine Geschichte epischen Ausmaßes, welche teils stark politisch wird. Am Kampfsystem haben die Entwickler abermals gearbeitet, denn anstatt einen Kampfbildschirm zu laden und uns reihenweise in Zufallskämpfe zu verwickeln, können wir die Gegner auf der Oberfläche jederzeit sehen, ihnen aus dem Weg gehen oder direkt dort mit ihnen kämpfen. Für besiegte Gegner regnet es Erfahrungspunkte, die aber nicht direkt unsere Helden verbessern.

Dreiteiler mit Fehlern

Um Werte zu steigern oder Fähigkeiten zu erlernen, verteilen wir diese Punkte individuell für jeden Charakter auf dem Lizenzbrett. Damit die Kämpfe automatischer ablaufen, dürfen wir jeden Charakter programmieren. Ein tolles System, welches leider nicht oft auf Gegenliebe stößt. In Final Fantasy XII: Revenant Wings für den Nintendo DS wird die Geschichte um Luftpiraten Vaan zu Ende erzählt – allerdings ungewohnt in einem Echtzeit-Strategiespiel. 2009 schlüpften wir in Final Fantasy XIII nicht nur auf der PlayStation 3, sondern auch auf der Xbox 360 in die Rolle von Heldin Lightning und müssen ein diktatorisches System auf dem künstlichen Planeten Cocoon stürzen. So stark die Persönlichkeiten von Final Fantasy XIII charakterisiert werden und so gut die Handlung durchgehend erzählt wird, so schwach fällt das Design im verflixten dreizehnten Hauptteil aus. Stundenlange Schlauchlevels, eine schwache künstliche Intelligenz und wenige Geheimnisse abseits des schmalspurigen Weges vermiesen dem einen oder anderen Spieler den Gesamteindruck deutlich. 2011 folgte mit Final Fantasy XIII-2 die Fortsetzung, die viele Fehler ausbesserte, dann wiederum andere Schwächen mit sich brachte. Mit einem offenen Ende ließen uns die Entwickler zurück und schafften es auch nicht, mit Lightning Returns: Final Fantasy XIII die Geschichte 2013 mit angenehmen Gameplay-Elementen zufriedenstellend zu beenden.

Erinnerung für die Ewigkeit

Große Hoffnungen legten Final-Fantasy-Fans auf das einstige PlayStation-3-Spiel Final Fantasy Versus XIII, das so jedoch nie erschien. Aufgrund der Beliebtheit des Titels hat sich Square Enix dazu entschieden, das Spiel als fünfzehnten Teil der Hauptreihe zu veröffentlichen. Weltweit erschien das Spiel Ende 2016 und konnte viele Fans begeistern, wenn natürlich auch nicht alle zufriedenstellen. Die ansteigende Popularität der Switch sorgte gar für Gerüchte, dass Square Enix den Titel für Nintendos portable Heimkonsole veröffentlichen würde. Dadurch das hardwarehungrige Rollenspiel aber niemals auf der limitierten Konsole laufen würde, haben die Wünsche der Nintendo-Fans nach einem vollfertigen Final-Fantasy-Spiel einen Dämpfer bekommen. Am 18. Dezember 2017 blickten wir zurück auf die dreißigjährige Final-Fantasy-Geschichte, mit der wir Höhen und Tiefen verbinden, die viele nostalgische Erinnerungen in uns wecken. Final Fantasy entwickelt sich auch heute noch immer weiter in eine neue Richtung, die kaum etwas mit den Ursprüngen gemein hat, die sich Sakaguchi einst vorgestellt hat. Auch der Weggang von Uematsu Nobou nach Final Fantasy X-2 hat dafür gesorgt, dass sich die musikalische Note des Spiels verändert. Ob die Hauptreihe auf Nintendo-Plattformen je fortgeführt wird, steht noch in den Sternen. Wir würden es uns jedenfalls wünschen, doch so oder so bleibt Final Fantasy eine Rollenspielserie, an welche man sich auch noch in den nächsten dreißig Jahren hoffentlich gerne erinnern wird, egal auf welcher Videospielplattform.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Triage X (Vol. 3)

Während der Serienauftakt von Triage X noch sehr gewöhnungsbedürftig war, konnte uns die zweite Volume überraschend gut in ihren Bann ziehen. Das Finale von Triage X dürfte aber selbst für Fans der Vorlage kaum zu ertragen sein. Wir haben uns durchs Ende gequält.

In den letzten Episoden von Triage X müssen wir uns fragen, woraufhin die Anime-Serie in den letzten acht Folgen hingearbeitet hat. Die Story ist konfus, Hintergründe werden nicht erklärt und Akteure werden ohne Grund in den Mittelpunkt gerückt. Wer die Manga-Vorlage kennt, wird die Zusammenhänge in Triage X vielleicht verstehen können, doch der alleinige Anime-Zuschauer steht vor kaum überwindbaren Problemen. Zu Beginn der neunten Episode wird Kiba Mikoto von Alpträumen geplagt und versucht daraufhin, ihren Freund Mikami Arashi zu finden. Diese Suche wird danach aber gar nicht mehr aufgegriffen. Stattdessen konzentriert sich die Handlung auf die Entführung der Polizistin Suzue Konomi. Während die Yakuza aus der vorherigen Volume bekannt sind, ist es fraglich, wer die beiden Zwillinge Kaoru und Kaori sind, die ohne Einführung für Wirbel sorgen. In Gefangenschaft wird Konomi ausgepeitscht und erniedrigt. Das Ziel ihrer Folter ist es aber nicht, sie zu töten, sondern sie zu einer willenlosen Puppe beziehungsweise Lustobjekt einer nicht näher definierten Person zu machen. Die Organisation Black Label soll sich um die Rettung der Gesetzeshüterin kümmern. So greift unter anderem Hitsugi Sayo die Basis an, wobei der Fokus sogar auf sie gelegt wird und an die beiden Zwillinge appelliert. Der Inhalt dieser Aufforderung an ein besseres Leben ist zwar verständlich, aber nicht nachvollziehbar; das sorgt für lose Enden.

Zusammenhangloses Finale

Leider ist auch die zehnte und somit letzte Episode problematisch gestaltet. Sie spielt zeitlich nach der neunten Folge und greift die Entführung von Konomi auf. Der logische Aufbau kann damit aber nicht gewährleistet werden, da die neunte Episode tatsächlich nicht vernünftig zu Ende geführt wird und in den ersten Minuten der zehnten Folge wiederum der Serienhumor im Vordergrund steht. Die weiblichen Darsteller amüsieren sich im Sentō und das natürlich splitterfasernackt – der Aufenthalt dort im Adamskostüm gehört jedoch genau so zur japanischen Kultur und wirkt daher auch nicht merkwürdig. Trotzdem wird hier noch einmal deutlich, dass die Anime-Serie niemals die Absicht hatte, eine stringente Geschichte zu erzählen. So muss Arashi auch in der letzten Folge wieder eine Frau in Nöten retten, doch die Rahmenhandlung wird damit definitiv nicht greifbarer. Immerhin wird die Aussage getroffen, dass jedes Individuum nach einem Kampf physisches und seelisches Leid davonträgt, das man aber durch Freundschaften heilen kann. Zusätzlich liegt auf der Blu-ray Disc der dritten Ausgabe noch die Original Video Animation vor, die einen weiteren Einblick in das Leben der Charaktere gibt. Wirklich tiefgründig wirken sämtliche Episoden jedoch nicht, was besonders nach der wirklich sehr angenehmen zweiten Volume zugleich überraschend als auch enttäuschend ist. Hier hätten wir vom Animationsstudio Xebec tatsächlich etwas mehr erwarten dürfen.

Oberflächliche Erotik und Gewalt

Auch in der dritten Volume von Triage X ist Erotik ein zentraler Bestandteil der optischen und inhaltlichen Gestaltung. So werden die weiblichen Protagonisten und Antagonisten in der Regel mit überdimensional großen Brüsten dargestellt. Teilweise ragen auch noch anregende Dessous aus dem Ausschnitt heraus. Kamerafahrten fahren dazu über den teilweise oder gar gänzlich nackten Körper der Damen und betonen dabei die äußerlichen Geschlechtsmerkmale des weiblichen Geschlechts. In einer Szene wird die bewusstlose und zugleich völlig entkleidete Polizistin Suzue sogar von ein paar Yakuza an empfindsamen Stellen berührt und massiert. Um die oberflächliche Erotik weiterhin zu unterstreichen, werden auch Hilfsmittel wie Peitschen verwendet und entsprechend im Kontext kommentiert. Es ist daher nicht von der Hand zu weisen, dass besonders Lust und Gewalt die zentralen Themen sind, die in den abschließenden Episoden behandelt werden. Hinzu kommt, dass diese Szenen meistens mit diffusem Licht ausstaffiert sind. Weiterhin gibt es Szenen, die zusätzlich in Rottönen gestaltet worden sind. Sobald jedoch wieder die Action im Vordergrund steht, ist das Rotlichtmilieu passé und andere Farbtöne dominierend. Eine nächtliche Szene ist zum Beispiel in Blautönen gehalten. Obwohl diese Entscheidungen durchaus in den Stil von Triage X einfließen, kann die Gestaltung das Gesamtwerk nicht retten. Selbst Fans sollten diesmal lieber wegschauen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nachdem mir die zweite Volume von Triage X wirklich gut gefallen hat, habe ich große Hoffnungen auf die abschließende Ausgabe der Anime-Serie gehabt. Ein abschließendes Ende habe ich – wie bei vielen anderen Anime-Serien auch – zwar nicht erwartet, doch zumindest wollte ich ähnlich gut unterhalten werden. Das wurde ich aber leider nicht, da man einfach Szene an Szene geschnitten hat, die so einfach keinen Sinn ergeben. Immerhin haben die wichtigsten Charaktere ein paar gute Auftritte, die erinnerungswürdig sind. So sehr ins Gewicht fallen diese Szenen dann aber doch nicht, so dass die schwache Handlung nicht übertönt werden kann. Außerdem frage ich mich, warum man am Ende so dermaßen oberflächlich auf Erotik, Lust und Gewalt gesetzt hat, obwohl man das ein wenig subtiler in den ersten Volumes geschafft hat. Von Triage X sollte man meiner Meinung, zumindest unter dem Gesichtspunkt des langweiligen und langatmigen Endes, lieber die Finger lassen. Publisher Kazé Anime hat so viele tolle Anime im Programm, doch Triage X ist schlussendlich keiner davon. Nur beinharte Fans, die auch die Finger nicht von der Manga-Vorlage lassen können, werden mit der Anime-Serie vielleicht ihren Spaß haben.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Triage X (Vol. 3)!