Es geht weiter mit unserer Unboxing-Reihe zu Ranma ½. Dieses Mal haben wir uns die 27 Episoden der zweiten Box angeschaut und erzählen euch in unserem Unboxing-Video etwas zur optischen Seite der Box und worauf ihr euch einstellen müsst, wenn ihr euch für den Kauf der DVD-Box entscheidet.
Archiv des Autors: Eric Ebelt
Umfrage: Wie wichtig ist die Gamescom für euch?
Überfüllte Messehallen, stundenlanges Anstehen in ellenlangen Warteschlangen und ein hoher Lärmpegel. So und nicht anders könnte man den Großteil der Messe kurz und knapp beschreiben. Wer sich trotzdem hinwagt, sollte also nicht an Klaustrophobie leiden oder in den Folgetagen wohlmöglich mit einer heiseren Stimme rechnen. In diesem Jahr möchten wir euch jedoch nicht von euch wissen, ob ihr euch ins Getümmel gestürzt habt oder wie euer Empfinden bezüglich der diesjährigen Messe ausfällt. Da die Gamescom bereits zum fünften Mal in Folge stattfinden, möchten wir viel lieber von euch wissen, wie wichtig die Messe für euch im gesamten Kontext ist. Über eine rege Teilnahme an unserer Umfrage würden wir uns sehr freuen – das Ergebnis geben wir im Laufe des nächsten Monats bekannt!
Gamescom 2013: Pädagogik für Eltern
Da sich der Gamescom-Samstag im letzten Jahr zu einer Katastrophe, ähnlich der gesamten Veranstaltung in den Augen so mancher Journalisten, entwickelt hat, gibt es in diesem Jahr nur Karten im Vorverkauf. Restbestände werden an der Tageskasse zwar auch verkauft, doch sollte man sich keine Hoffnung machen, hier noch eine Karte zu erhaschen. Umso weniger Interessierte werden sich aufgrund dessen bei der Pädagogen-Eltern-LAN im Congresszentrum Nord eingefunden haben. Hier sollen Eltern Berührungsängste gegenüber Computerspielen abbauen und sich zudem Wissen über Videospiele aneignen.
Erics Meinung: Ich finde es schade, dass dieses Event auf den Samstag fällt. Dabei würde die Veranstaltung doch viel besser zum Sonntag passen. Ich gehe nämlich davon aus, dass viele Eltern gar nicht mitbekommen haben, dass es Gamescom-Karten für den Samstag regulär nur im Vorverkauf gab und somit weniger Interesse am Event besteht. Im nächsten Jahr sollten die Verantwortlichen die Messe besser planen.
Gamescom 2013: Autogrammstunde mit Naoki Yoshida
Naoki Yoshida, Produzent von Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, ist in diesem Jahr auf der Gamescom in Köln anwesend. Er stellt das Spiel nicht nur in einigen Präsentationen vor Ort vor, die mittags bis abends am Square-Enix-Stand stattfinden, sondern steht am Freitag und am Samstag für Autogramme zur Verfügung. Diese gibt er jeweils zwischen 18:30 Uhr und 19:15 Uhr. Wer sich rechtzeitig anstellt, wird hier sicherlich ein Autogramm bekommen.
Erics Meinung: Das ist eine schöne Sache, denn nicht immer stehen Japaner so bereitwillig für Autogramme in westlichen Gefilden zur Verfügung. Seit ein paar Tagen liegt zwar meine Version von Final Fantasy XIV: A Realm Reborn hier herum, doch am Freitag bin ich schon nicht mehr auf der Messe vertreten. Ich wünsche aber jedem, der sich zum Stand hintraut, eine erfreuliche Zusammenkunft mit Herrn Yoshida.
Gamescom 2013: Rapper und Wrestler
Während am Stand von 2K Games heute der Wrestler Antonio Cesaro den neuen Ableger der Wrestling-Videospielreihe WWE 2K14 vorstellte, wird morgen der Rapper MC Fitti am Sony-Stand in Halle 7 für Furore sorgen. Unter anderem wird der Rapper bei seinem Show-Act mit dem Song 30 Grad die Menge anheizen wollen.
Erics Meinung: Während ich den Auftritt von Antonio Cesaro noch verstehen kann, frage ich mich, warum MC Fitti unbedingt auf der Gamescom auftreten muss. Auf der Messe geht es in erster Linie doch um die Spiele beziehungsweise eine Anlehnung an diese. Davon merke ich hier leider nichts. Trotzdem finde ich es schade, dass ich morgen nicht vor Ort sein kann, da ich erst vor kurzem auf den Song 30 Grad aufmerksam gemacht worden bin und bereits jetzt einen ständigen Ohrwurm im Kopf habe.
Gamescom 2013: Luigis auf der Messe
Während heute nur die Presse, die Fachbesucher und eine unbekannte Anzahl an besonderen (beziehungsweise eingekauften) Besucher die Messehalle stürmen, werden sich morgen wohl ein paar als Luigi verkleidete Nintendo-Fans unter die Menge mischen. Wer um 14 Uhr am Nintendo-Stand in Halle 9.1 vorbeischaut und zu den ersten 111 verkleideten Fans gehört, der erhält von Nintendo ein exklusives und limitiertes T-Shirt und andere Überraschungen in einem Fan-Paket. So kann man das Jahr des Luigi ebenfalls feiern!
Erics Meinung: Als Luigi werde ich mich sicherlich nicht verkleiden. Nicht, dass es mir etwa peinlich sei, doch habe ich kein Talent und ebenso keine Zeit, mir ein aufwendiges Kostüm zusammen zu schneidern. Trotzdem finde ich es toll, dass Nintendo solch eine Aktion startet, um begeisterte Luigi-Fans an den eigenen Stand zu locken (und nebenher ein wenig Werbung für den eigenen Konzern zu machen). Falls jemand von euch als Luigi verkleidet auftaucht, wünsche ich euch viel Spaß mit dem Fan-Paket – ich denke nämlich nicht, dass 111 Cosplayer zusammen kommen.
Special: Under the Surface
Wir leben in einer schnelllebigen Welt, in der sich einzelne Faktoren mit dermaßen rasender Geschwindigkeit verändern, dass wir oft innehalten müssen, um die Einzelheiten voneinander abzusondern. Betriebssysteme markieren dabei die Spitze des Eisberges.
Ohne Betriebssystem bekommt man kein modernes Computersystems zum Laufen. Oftmals wird es als Schnittstelle zwischen einer Anwendung und dem Benutzer angesehen. Allerdings verfügten Computer nicht von Anfang über Betriebssysteme, da mechanische Rechensysteme diese nicht benötigten. Erst mit der immer komplexer werdenden Entwicklung von Hardware und der Vergrößerung des speziellen Anwendungsbereiches, wurden Betriebssysteme quasi zwangsweise eingeführt. Zunächst galt ein Betriebssystem pro Modelltyp, doch im Lauf der Jahrzehnte wurden Betriebssysteme so ausgelegt, dass sie auf unterschiedlichen Modellen funktionierten. Da nicht nur die Hardware, sondern auch die Software immer mehr komplexer wurde und mit stetig sinkenden Produktionskosten, sowie der Einführung von kompletten Heimcomputersystemen, musste auch der Ottonormalverbraucher sich mit dem auf dem jeweiligen Computer laufenden Betriebssystem zurechtfinden. Je weiter wir in der Zeitlinie zurückgehen, desto strukturierter, aber zugleich weniger verständlich fallen Betriebssysteme auf. Schauen wir uns jedoch heutige Betriebssysteme, egal auf Smartphone, Tablet PC, PC oder Videospielkonsole an, fällt uns zwar eine einsteigerfreundliche Oberfläche auf, doch wer auf der Suche nach speziellen Einstellungen ist, wird oftmals nicht direkt fündig.
Listen, Listen, Listen
Warum das so ist, können wir nur mit dem Wandel der Betriebssysteme erklären, der in den letzten Jahren ganz besonders stark stattgefunden hat. Wenn wir einen Blick auf das Disk Operating System, kurz DOS, werfen, dann stechen uns vor allem Listen ins Auge. An dem oberen Bildschirmrand eine Leiste mit Befehlen, die beim Auswählen ein Dropdown-Menü öffnen und Zugriff auf weitere Listen geben, bevor wir uns bis zur gewünschten Anwendung durchgekämpft haben. Microsoft begann bereits in den Achtzigern mit der Entwicklung einer Betriebssystemoberfläche, doch zunächst war Windows gar kein Betriebssystem, da Windows noch auf dem Disk Operating System basierte, jedoch wesentlich benutzerfreundlicher war. So konnten wir in der Version 3.11 eine Maus anschließen, auf Icons klicken, Fenster öffnen und wieder schließen. Dass Microsoft damit Erfolg hatte, beweisen in den ersten Monaten nach Launch ein paar Millionen Kopien. Mit weiteren Windows-Versionen wie Windows 95 oder Windows 98 wurde das Konzept verfeinert und in der Systemsteuerung konnten wir endlich bequem und recht einfach den Computer überwachen und nach unseren Wünschen anpassen – so weit es Windows beziehungsweise Microsoft zugelassen haben. In dieser aufstrebenden Zeit gelang es Microsoft zwei wichtige Merkmale zu etablieren.
Das offene Fenster
Mit DirectX hat Microsoft das hauseigene Betriebssystem wohl zum einzigen durchgehend unterstützten Betriebssystem für Computerspiele gemacht und zum anderen hat sich Windows in der westlichen Welt zu einem viel genutzten Betriebssystem entwickelt. Das soll auf keinen Fall nach Apple-Kritik klingen, denn auch bei der Konkurrenz hat sich einiges getan, was vor allem die Entwicklung von mobilen Betriebssystemen vorangebracht hat. Während wir von Smartphones und Tablet PCs noch träumen durften, oder höchstens von Kirk, Picard und Co. in den zahlreichen Star-Trek-Serien vorhersehend erfahren haben, entwickelte Microsoft mit Windows XP das in unseren Augen bis heute sinnvollste Betriebssystem der Firma. Einfache Verweise, einfache Bedienung und ein mehr als nur verständliches Interface haben unseren Chefredakteur Eric dazu gebracht, das System über die gescheiterte Windows-Vista-Ära vom Jahr 2003 bis ins Jahr 2012 zu benutzen. Erst dann hat er sich aufgrund der recht wichtigen DirectX-Kompatibilität dazu entschieden, auf Windows 7 umzusteigen. Windows 7 macht zwar nicht so viel anders, nennt aber viele systemwichtige Eigenschaften einfach um, sodass man sich nach jahrelanger Benutzung wieder umorientieren muss. Wem diese Umstellung alleine schon zu schwierig ist, der wird mit Windows 8 zum Scheitern verurteilt sein.
System zum Anfassen
An einem Tag im letzten Frühling durften wir uns Windows 8 bei einem Bekannten einmal genauer anschauen. Alleine drei Klicks sind für uns nötig, um von der Startseite des Systems auf die alte Desktop-Oberfläche zu wechseln. Auf dieser machen wir die nächste schreckliche Entdeckung. Der Start-Button ist verschwunden, der uns seit Windows 95 nur gute Dienste geleistet hatte. Zwar ist es mit nicht offiziellen Modifikationen möglich, den Start-Button zurückzuholen, doch Microsoft hat sich lange Zeit stur dagegengestellt. Erst als die negativen Kritiken im Internet zu laut wurden und selbst Hardware-Produzenten Microsoft für die schleppenden Absatzzahlen der letzten Monate verantwortlich machten, hat der Konzern plötzlich eingelenkt, bringt mit Windows 8.1 den Start-Button zurück und lässt das System sogar direkt mit der bekannten Desktop-Oberfläche starten. Dass der Start-Button jedoch nur zwischen der Desktop- und der Kachelübersicht tauscht, auf der dann die in Windows 8 eingeführten Applikationen zu finden sind, kaschiert Microsoft also geschickt. Es ist jedoch nicht nur diese Änderungen bei der Optik, die uns bei Windows 8 negativ auffällt. Zudem ist das Betriebssystem vollkommen auf Touch-Geräte ausgelegt. Das macht auf den Tablet PCs mit Windows 8 als Betriebssystem zwar Sinn, aber nicht auf dem heimischen Desktop-PC.
Gleichheit, Freiheit, Brüderlichkeit
Mit Windows 8 möchte Microsoft sich dem durch iPhone und Smparthone eingeleiteten und sich weiterhin abzeichnenden Trend anschließen. Den Grundstein legte man unter anderem mit dem Windows Phone 7, welches wir im Dezember 2010 vorgestellt haben. Die Idee des hauseigenen Smartphone-Betriebssystems war zwar gut, doch braucht man in unseren Augen in keinen aufblühenden Markt vorpreschen, der von Google und Android bereits aufgeteilt ist und selbst andere Mobilfunkunternehmen daran schon schwer zu knabbern haben. Mit dem aktuellen Betriebssystem geht Microsoft im Grunde jedoch den richtigen Weg, denn man will alle Geräte mit dem gleichen Betriebssystem unter einem Dach vereinen. Egal ob Windows 8 auf dem PC, dem Notebook, dem Tablet PC, dem Smartphone oder der Xbox 360 und bald der Xbox One. Zwar funktioniert das Betriebssystem auf allen Geräten ein wenig anders, doch mit einem einheitlichen Look will man wie Apple mit den hauseigenen Geräten den Übergang von einem Gerät auf das andere so leicht wie nur möglich gestalten. Daran können wir zwar nichts aussetzen, aber man sollte auch schauen, dass die Gestaltung auf dem entsprechenden Gerät überhaupt Sinn ergibt. Wir wollen jedenfalls keine Smartphone-Applikationen auf dem PC installieren, sondern viel lieber eigenständige und entsprechend designte Programme.
Kacheln als Werbefläche
Die Schuld an der aktuellen Microsoft-Misere muss man in erster Line Microsoft natürlich selbst geben. Ein Konzern, der in der Vergangenheit mit Windows 7 ein zumindest (auch bei einem Umstieg) leicht verständliches System anbot und zunächst auch auf der Xbox 360 ein tolles System einschleuste, hat einfach auf ein falsches Pferd gesetzt. Schauen wir nämlich ins Jahr 2008 zurück, wo sich der Trend der mobilen Betriebssysteme langsam aber sehr sicher abzeichnete, konnte Microsoft auf der Xbox 360 mit einem leicht verständlichen System punkten. Säuberlich auf mehrere Karteikarten aufgeteilte Listen haben die Bedienung, egal ob man nun eine Videodatei von einem USB-Stick abspielen oder einen Downloadcode eingeben wollte, sehr vereinfacht. Heute sehen wir nur Kacheln, oftmals daneben platzierte Werbung und viele Wege zu vielen tollen Sachen, die uns von der eigentlichen Sache ablenken wollen. Um einen Downloadcode einzugeben, müssen wir sogar umständlich ein zweites Menü öffnen, welches zwar frappierend an das Menü aus dem Jahr 2008 (und früher) erinnert, aber für Microsoft wohl an anderer Stelle keinen Sinn mehr gemacht hat. Bei der Konkurrenz aus dem Hause Sony hat man sich zumindest für eine lange Leiste mit Listenansicht entschieden, doch auch Sony – schon zu sehen am aktuellen PlayStation Store – entgeht der Trend nicht.
Geschickte Kundentäuschung
Während wir uns im PlayStation Store vor einigen Monaten auch noch durch voneinander getrennten Kacheln klicken mussten, bis wir zum entsprechenden Download-Titel kamen, hat sich Sony dazu entschieden, zu erst eine Listenansicht zu etablieren, die dann zu den Kacheln führt, über die wir dann wiederum die Seite des Spiels aufrufen können. Während das System gut funktioniert, stören uns etliche Ruckeleinlagen bei der Navigation dorthin und dann sind die entsprechenden Seiten, die im Endeffekt für die Bewerbung des Titels zuständig sind, fast bis gar nicht aussagekräftig. Werfen wir einen Blick über die ersten Konzeptbilder des Menüs der PlayStation 4, dann können wir durchaus sagen, dass man sich an Microsoft orientiert. In den Köpfen der Projektleitung von Nintendo, wie könnte es auch anders sein, hat man sich dem Konzept ebenfalls in ähnlicher Weise angeschlossen. Bereits mit der 2006 erschienenen Wii hat man Spiele und Software im Grunde als Applikationen verkauft, die aber Kanäle genannt – es passte einfach so schön in das Konzept, die Wii in den Köpfen der Kunden zu verankern. Bei der Wii U und auf dem 3DS nennt man die Software zwar ebenfalls noch nicht Applikationen, erfüllen aber denselben Auftrag wie auf den allermeisten Smartphones. Dafür verankert Nintendo Systemeinstellungen und Co. klug in einer eigenen Applikation.
Under the Surface
So und nicht anders funktioniert auch ein Smartphone mit Android-Betriebssystem. Sobald wir bei Google Play eine Anwendung herunterladen, wird sie direkt installiert und wir finden sie prompt im Menü und können sie auf Wunsch auf die oder eher gesagt auf eine der Seiten der eigentlichen Betriebssystemoberfläche ziehen. Während das auf einem Smartphone zwar schon gut funktioniert, geht das weniger hakelig auch mit einem Tablet PC. Obwohl wir diese Herangehensweise bei Microsoft in Hinblick auf Desktop-PCs stark kritisieren, müssen wir sie bei mobilen Geräten mit Touch-Oberfläche einfach gutheißen. Selten ist es so gut möglich, dass selbst Anfänger keinerlei (oder nur wenige) Probleme mit mobilen Geräten haben (wenn wir an dieser Stelle von Notebooks und anderlei komplizierten Spielzeugen absehen). Heute fragen sich die Leute leider nicht mehr oder viel zu wenig, wie eine Maschine oder auch ein Computer funktioniert, wie die Verknüpfungen im System gesetzt sind und interessieren sich entsprechend wenig für die Materie. Heute wollen die Menschen einfach, dass es funktioniert. Dabei ist es egal, ob es sich um einen PC, einen Tablet PC, ein Smartphone oder eine Konsole handelt, doch genau diese Menschen sollten sich beim nächsten Mal fragen, wenn sie Marit Larsens Song Under the Surface hören, was unter der Betriebssystemoberfläche werkelt.
Geschrieben von Eric Ebelt
Review: Ranma ½ – Box 2
Einige sagen, dass sich Martial Arts und Romantik nicht vertragen. Viele chinesische Filme und Animes aus Japan beweisen jedoch das Gegenteil. Ranma ½ verbindet beide Elemente gekonnt und würzt die Mischung mit einer kräftigen Portion Humor.
Bei den Tendōs und Saotomes geht es auch in den nächsten 27 Episoden drunter und drüber. Ryōga Hibiki fordert Ranma zum Kampf, da er sich heimlich in Akane verliebt hat und der Kampf soll über das Recht entscheiden, wer Akane später einmal ehelichen darf. Diese wird jedoch von Mūsu entführt, der damit droht, Akane in eine Ente zu verwandeln. Der Grund ist einleuchtend. Da Shampū felsenfest behauptet, dass Ranma ihr Verlobter sei und Mūsu seine Zukunft jedoch an der Seite von Shampū sieht, will er Ranma dazu bringen, von Akane – egal auf welchem Wege – abzulassen. Mūsu ist aber nicht der einzige Mann, der Ärger verbreitet. Plötzlich taucht auch der totgeglaubte Meister von Genma und Sōun auf. Happōsai ist wütend, da seine beiden Schüler für seinen scheinbaren Tod verantwortlich waren und nistet sich jetzt als Wiedergutmachung in der Kampfschule für Schlägereien aller Art ein. Wäre das noch für alle erträglich, stört vor allem seine schlechte Angewohnheit. Happōsai ist ein Kleptomane, doch stibitzt er bei Weitem nicht alles. Sein Ziel ist die Unterwäsche von Frauen. Jede Nacht und jeden Tag ist er stets auf der Suche nach neuen Büstenhaltern und Höschen, die er seiner Sammlung hinzufügen will. Auch wenn ihn jeder aufhalten möchte, schafft es der Lüstling dennoch, egal ob in der Damenumkleide oder im Badehaus, unerwartet aufzutauchen.
Vorhang auf für Happōsai!
Während sich Genma und Sōun vor ihm fürchten und ihn nur angreifen, wenn ihr Meister am Boden liegt, lässt sich Ranma das nicht gefallen. Er wehrt sich gegen Happōsai, doch kann der junge Kampfsportler nicht wissen, wie gerissen sein Gegner wirklich ist. Mit Attacken wie der Happō-Feuerfaust zeigt er auch Ranma, was noch in seinen alten Knochen steckt. Ein weiterer Aspekt, wie wir eingangs schon erwähnt haben, ist auch der Romantikanteil in den vorliegenden Folgen. Plötzlich taucht aus dem Nichts Ukyō Kuonji auf. Ranmas Vater hat ihr beziehungsweise ihrem Vater, damals, als sie und Ranma noch Kinder waren, versprochen, dass Ranma sie eines Tages ehelichen wird. Dass das für noch mehr Chaos in der jetzt schon relativ schwierigen Konstellation sorgt, dürfte euch an dieser Stelle sicherlich schon klar sein. Damit Ukyō an ihr Ziel kommt, versucht sie sogar Ryōga mit Akane zu verkuppeln. Wenige Zeit später taucht Tsubasa auf, die beziehungsweise der sich unsterblich in Ukyō verliebt hat, jedoch schnell wieder aus dem Horizont der Charaktere verschwindet. Nicht verschwinden wird Shampū, denn die versucht mit einem Zaubermahl Ranma zu verhexen. Jedes Mal, wenn jemand in Ranmas Nähe niest, muss er diese Person gleich umarmen. Dass Akane dazu noch krank ist und sich einen Schnupfen einfängt, erheitert die Situation deutlich.
Stundenlanges Vergnügen
Hinzukommt, dass man in den vorliegenden Episoden ein wenig mit der chinesischen und der japanischen Mythologie, wenn zum Teil auch stark fantasievoll belastet, spielt. So bewachen die Charaktere einen magischen Büstenhalter, der bei Berührung eine Hexe zum Vorschein bringt und Genma plötzlich für einen Samurai hält, den sie einst geliebt hat. Außerdem findet Tatewaki Kunō ein Schwert, welches in ihm einen alten Dämon zum Leben erweckt. Zudem ist der chinesische Geheimbund, der sich um die Jusenkyō-Quellen kümmert, alles andere als zufrieden darüber, wie unsere Freunde mit ihren Verwandlungsfähigkeiten umgehen. Wir könnten die vielen tollen Geschichten, die wir in diesen Episoden erleben, noch stundenlang aufzählen und darüber philosophieren, doch müssen wir uns an dieser Stelle bremsen, um euch noch die Spannung und vor allem den Spaß durch den tollen Humor zu lassen. Dieser kommt zwar vor allem in den kuriosesten Szenen zum Ausdruck, doch auch sonst braucht sich Ranma ½ nicht vor Dragonball oder One Piece zu verstecken. Alle 27 Episoden verfügen über eine deutsche Tonspur (ohne Untertitel und keine japanische Tonspur!) und sind im 4:3-Format gehalten, welches zu Beginn der Neunziger Jahre nicht unüblich war. Der Ton liegt in Stereo 2.0 vor, doch das reicht deutlich aus, um Stimmen und Humor Ausdruck zu verpassen!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Ranma ½ ist und bleibt ein Klassiker der Anime-Geschichte. Jeder, der sich nur im Entferntesten für Martial Arts oder Romantik in Animes interessiert, kommt um Ranma ½ nicht herum. Ich könnte den Charakteren, die von dem ruhelosen Ranma, dem orientierungslosen Ryōga, der aufbrausenden Akane bis zu dem Büstenhalterschatzjäger Happōsai völlig unterschiedliche Charakterzüge haben, stundenlang zuhören und zuschauen. Nahezu jede Minute zündet mindestens ein Gag und das kann nicht jeder Anime von sich behaupten! Mittlerweile fällt mir jedoch ein wenig schmerzlich die nicht vorhandene Haupthandlung auf. Zwar zielt der Anime klar auf ein Ende hin und mittendrin gibt es immer wieder ein paar Episoden, die auf die Ausgangslage des Animes hinweisen, doch ein roter Faden, der sich zum Beispiel durch Dragonball zieht, gibt es in Ranma ½ leider nicht. Die vielen lustigen Geschichten, die mit viel Wortwitz und Humor unterlegt sind und so dennoch unterhaltsam und zudem spannend bleiben, trüben da zum Glück hinüber weg. Wer sich also auch auf die 27 Episoden der zweiten Box einlässt, der bekommt über zehn Stunden besten Humor serviert, an den er sich noch jahrelang erinnern wird.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars von Ranma ½ – Box 2!
Review: EarthBound
Auf diesen Tag haben viele Rollenspieler sehnsüchtig gewartet. Am 18. Juli 2013 erschien nach fast genau 19 Jahren der unkonventionelle Rollenspielklassiker EarthBound in Europa. Endlich dürfen wir auch hierzulande das verrückte Super-Nintendo-Epos erleben!
Zunächst einmal sollte man jedoch wissen, dass EarthBound bereits der zweite Teil der in Japan bekannten Mother-Reihe ist. Da der Vorgänger in den Vereinigten Statten jedoch nie erschienen ist und der Titel wohl zu Verwechslungen zwischen Videospiel und der leiblichen Mutter bei Videospielern geführt hätte, hat man den Titel schließlich unter EarthBound ein Jahr später in den amerikanischen Gefilden veröffentlicht. Obwohl in allen drei Teilen der Reihe, die bis heute veröffentlicht worden sind, verschiedene Charaktere auftreten, gibt es dennoch Verknüpfungen zwischen den Spielen. Die Spielwelt, die vom Stil an Nordamerika erinnert, kann zudem als fiktives Paralleluniversum unserer Welt gedeutet werden. Unsere Welt, also die Welt des Spielers, ist ebenfalls von großer Bedeutung für Ness, dem Helden des Spiels, doch darauf möchten wir an späterer Stelle kurz eingehen. Als eines Nachts erst ein großer Knaller, dann Polizeisirenen zu hören sind und jemand wie verrückt an der Tür klopft, ahnt Ness noch nicht, dass er bald eine Reise antritt. Die Unglücksstelle gilt es aber zu erst nachts und dann am nächsten Morgen zu untersuchen. Ein Meteor ist auf die Erde geknallt und das nur wenige Meter von Ness’ Zuhause! Von einem kleinen Insekt, dass während eines Kampfes das Zeitliche segnet, erfährt Ness, dass er Giygas besiegen muss.
Gnadenloser Humor
Der bedroht nämlich die Erde und nur Ness und drei Mistreiter können ihn aufhalten. Ness’ Reise führt ihn von seiner Heimatstadt Onett im Eagleland zu großen Städten und in entfernte Länder. Unterwegs trifft er auf die magiebegabte Paula, das Genie Jeff und den Prinzen Poo. EarthBound bricht in den ersten Minuten bereits mit einer japanischen Rollenspieltradition und lässt uns die Charaktere frei benennen. Sogar Ness’ Leibspeise, seinen Hund und seinem Hobby dürfen wir Namen geben. Dadurch soll eine Vertrautheit zwischen der Spielwelt und der Welt des Spielers entstehen. Worin die verbundenen Welten gipfeln, verraten wir aus Spoiler-Gründen jedoch nicht. Ihr solltet nur wissen, dass Ness und seine Freunde ohne einen Spieler vor dem heimischen Fernseher irgendwann aufgeschmissen wären. Ein sehr wichtiges Kriterium der Spielwelt ist, dass sich diese nicht völlig ernst nimmt. So ist Ness ein kleiner Junge, der wie seine jungen Mitstreiter von Eltern und gleichaltrigen Freunden in die Welt hinausgeschickt werden, ohne sich überhaupt Sorgen um sie zu machen. Zudem hat es sich der Titel zur Aufgabe gemacht, das Rollenspielgenre an einigen Stellen durch den Kakao zu ziehen. In der Mitte des Spiels erkunden wir zwei Dungeons, die gewollt lieblos wirken – inklusive Erklärungen. Das heißt aber nicht, dass sich EarthBound selbst nicht ernst nimmt.
Kuriose Gegnervielfalt und der Griff zum Telefonhörer
EarthBound ist in erster Linie schließlich auch ein Rollenspiel. Das heißt, dass wir in den Kämpfen rundenbasiert auf Gegner einprügeln, Psi-Kräfte einsetzen und für gewonnene Kämpfe Erfahrungspunkte kassieren. Schauen wir uns aber die Gegnertypen einmal genauer an, fallen große Unterschiede zu anderen Rollenspielen auf. Wir kämpfen gegen Vögel, alte Greise, Pilze, Verkehrsschilder, Aliens und Zombies. Da ist von allem etwas dabei und da wäre er auch wieder – der Humor! Da derlei Gegner wohl kaum Dollars hinterlassen, mit denen wir uns in den Geschäften mit Yo-Yos, Baseballschlägern, Laser-Schusswaffen und Co. ausrüsten dürfen, haben sich die Entwickler einen Kniff einfallen lassen. Immer dann, wenn wir in Hotels und Läden zum Telefonhörer greifen, um bei unserem Vater das Spiel zu sichern, erzählt dieser, dass er uns einen bestimmten Betrag aufs Konto überwiesen hat. Der ist abhängig davon, welche und wie viele Gegner wir seit dem letzten Abspeichern erledigt haben. Zudem nutzen wir das Telefon, um unsere Mutter zu kontaktieren, um das Heimweh zu kurieren, beim Pizza-Service Pizza zu ordern und um Items bei unserer Schwester zu lagern oder liefern zu lassen. An dieser Stelle bröckelt jedoch leider die Fassade des Spiels, die sonst sogar bis ins kleinste Detail durchorganisiert zu sein scheint!
Ein Stück Nintendo-Geschichte
Wir dürfen beim Lieferanten, entweder drei Gegenstände einlagern oder drei Objekte abholen. Beides gleichzeitig geht nicht. Außerdem verlangt der Mann eine Liefergebühr, weshalb wir immer Bargeld dabei haben sollten. Der Weg zum Geldautomat gehört bei jedem Einkauf also quasi mit dazu, doch essentieller ist da schon, dass wir beim Kauf von Waffen nur sehen, ob diese besser sind, als die angelegten. Wie die Werte variieren und welche Vor- und Nachteile Rüstungsgegenstände bringen, erfahren wir erst, wenn wir sie gekauft haben und im Item-Menü die Beschreibung aufrufen. Dieses System war 1994, als der Titel als Mother 2 in Japan erschien, bereits antiquiert. Selbiges gilt auch bei den Psi-Kräften. Wollen wir wissen, was diese anrichten, müssen wir umständlich im Statusmenü des Charakters die entsprechende Technik studieren. Auf der technischen Seite gewinnt der Titel mit dem Soundtrack zwar Pluspunkte, grafisch wirkt er jedoch wie ein aufgebohrter Nintendo-Entertainment-System-Titel. Da EarthBound jedoch in vielen anderen Belangen zu überzeugen weiß, vergehen – ohne dass man es merkt – gut und gerne dreißig unterhaltsame Spielstunden. Wer in diesen einmal nicht weiter weiß, darf sich auf der offiziellen Homepage den Player’s Guide kostenlos herunterladen. EarthBound muss man zwar nicht gespielt haben, doch jeder, der diesen Titel auslässt, verpasst dafür ein wertvolles Stück Nintendo-Geschichte!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Virtual-Console-Fassung des Spiels): Seit 19 Jahren warten Europäer auf dieses Spiel und seitdem ich den Protagonisten Ness aus Super Smash Bros. und dessen Nachfolgern kenne, habe ich das stete Verlangen danach, EarthBound oder eher gesagt die Mother-Reihe einmal zu spielen. Diesen Traum konnte ich mir durch das Angebot für einen humanen Preis (im Vergleich zu einem gut erhaltenen Modul) im eShop natürlich nicht entgehen lassen. Innerhalb von zwei Wochen habe ich dreißig Stunden in den Titel investiert und schon flimmerte vor ein paar Tagen der Abspann über meinem Bildschirm. Die Zeit bis dahin habe ich mit vielen rundenbasierten Kämpfen verbracht, wobei ich es schon als kleine Revolution ansehe, dass Kämpfe, die ich ohnehin unbeschadet gewinnen würde, bereits vor dem Öffnen des Kampfbildschirms beende und die Erfahrungspunkte für meine Recken kassiere. Dazu kommt die lustige Geschichte, die mit vielen illustren Charakteren aufgepeppt wird und mich im Schnitt sicherlich alle zehn Minuten einmal zum Schmunzeln bringt. Es ist schwer, EarthBound mit anderen Super-Nintendo-Rollenspielen zu vergleichen, da es sich zum Teil stark von denen abhebt, im Kern aber genau das ist, was ich von der 16-Bit-Zeit erwarte. Einzig und allein die sperrigen Menüs haben mich zur Weißglut getrieben, denn im Vergleich mit anderen Rollenspielen, zieht EarthBound hier eindeutig den Kürzeren. Wer sich aber auf EarthBound einlässt, bekommt ein solides bis geniales Rollenspiel vorgesetzt!
Prime Time: Ranma ½ – Box 1 (Unboxing)
Vor ein paar Tagen haben wir euch bereits ausführlich in unserem Review dargelegt, um was in Ranma ½ geht. In einem Unboxing-Video würdigen wir diese Serie abermals, indem wir euch die haptischen und optischen Qualitäten der DVD-Box ausführlich vorstellen. Wir wünschen euch gute Unterhaltung beim Anschauen!
Special: Polizei in Videospielen
Polizisten sind schon lange nicht mehr nur unsere Freunde und Helfer, denn einhergehend mit dem Auftauchen von Filmen, Fernsehserien und Videospielen haben sich Polizisten zu einem wichtigen Bestandteil fiktiver Geschichten und unserer Popkultur entwickelt.
Wann genau der erste Polizist in einem Videospiel aufgetreten ist, lässt sich gar nicht so einfach sagen. Vielleicht in Police Quest, vielleicht aber auch in einem unbekannten Titel der Siebziger Jahre. Fakt ist, dass der Polizist aus Videospielen nicht mehr wegzudenken ist, denn schließlich verkörpert er das Gesetz beziehungsweise das Regelwerk des Spiels, welches wir befolgen oder eher gesagt befolgen sollen. Das Auftreten der Polizei geht also einher mit einer bestimmten Freiheit, die uns das Spiel lässt. Das beste Beispiel dafür dürfte wohl die Grand-Thef-Auto-Reihe sein, von denen Nintendo-Jünger wohl nur den GameBoy-Advance- und den Nintendo-DS-Ableger kennen. Solange wir in den Straßen von Liberty City keine Leute töten und uns auch an die Verkehrsregeln halten, ignoriert uns die Polizei und lässt unseren Machenschaften, von denen sie nichts ahnt, freien Lauf. Bewegen wir uns in der virtuellen Stadt jedoch mit gezogener Maschinenpistole, fliegen wir auf und werden von Polizisten in der Nähe angegriffen oder verhaftet. Widersetzen wir uns, verschlimmern wir die Lage nur. Anschließend machen Bundespolizei und Militär auf uns Jagd, bis wir den Löffel abgeben und im Krankenhaus landen. Eine endgültige Konsequenz gibt es wie im Spiel Mafia nur selten. Wer hier verhaftet wird, darf die Mission oder die freie Fahrt von vorne beginnen.
Im Wandel der Zeit
Der Reiz, vor der Polizei zu entkommen, ist allgegenwärtig. Das liegt vor allem an den wilden Verfolgungsjagden, die wir uns in den Videospielserien mit ihr liefern. Lustige Momente, die durch Aussetzer der künstlichen Intelligenz entstehen, unterhalten uns dabei ebenso, wie das taktische Ausnutzen ihrer Schwächen. Da fahren unsere Verfolger gegen Laternenmasten und in die Gegenfahrbahn, während wir mit Affenzahn an der nächsten Kreuzung abbiegen und dort auf neue Polizisten stoßen, die uns an der Flucht hindern wollen. Polizisten gibt es aber nicht nur in Spielen, welche die Moderne darstellen, sondern auch in Fantasy-Rollenspielen, die vor einer mittelalterlichen Kulisse spielen. Stadt- und Schlosswachen beschützen König und Vaterland. Machen wir uns straffällig, indem wir beispielsweise Läden ausrauben, wehrlose Bürger umbringen oder ein fremdes Gebiet betreten, nehmen sich die Wachen uns zur Brust. Sie machen uns freundlich darauf aufmerksam, dass wir doch bitte die Strafe zahlen oder für den Fall, dass wir zahlungsunfähig sind, stattdessen Frondienste leisten sollen. Als Letztes bleibt uns der Griff zur Waffe, denn wenn wir weder Gold zahlen und ebenso wenig unsere Fähigkeiten im Gefängnis einbüßen wollen, ist Gewalt immer eine Lösung – virtuell versteht sich! Solche Möglichkeiten lassen vor allem westliche Rollenspiele zu.
Schauspielkunst
In fernöstlichen Ablegern des Genres vermissen wir solche Freiheiten zunehmend, denn selbst wenn wir in Dragon Quest und Co. das eine oder andere Staatseigentum stehlen, reagieren die Wachen nicht und reden mit uns weiterhin so, als ob sie in einem friedlichen Königreich leben. Glaubhaftigkeit ist ein weiterer Punkt, den Polizisten erfüllen sollten. Glaubhafter, wenn auch nicht besonders geschickt, ist Inspector Chelmey aus der Professor-Layton-Reihe. Ähnlich wie Frank Drebin (Die nackte Kanone) und Kogoro Mori (Detective Conan) ist der Herr viel zu schnell mit seinen Verurteilungen. Dabei möchte uns die Rolle aber eher zum Schmunzeln bringen. Ähnliches schaffte ja auch Schauspieler Peter Falk als Lieutenant Columbo in der gleichnamigen Fernsehserie, um anschließend zu zeigen, wie man es richtig macht. Diese Merkmale, die in Serien und Filmen zuhauf zu finden sind, halten immer mehr Einzug in die Welt der Videospiele. Das beweisen Titel unter anderem Titel wie Heavy Rain. Um den Origami-Killer zu finden, schlüpfen wir unter anderem auch in die Rolle des schon pensionierten Polizisten Scott Shelby. Kenner des Spiels dürfen jetzt genüsslich schweigen. Auch wenn das Gameplay von Heavy Rain stellenweise stark enttäuscht, wird die Geschichte spannend und wendungsreich erzählt. Sie hält uns einfach gesagt bis zum Ende bei Laune.
Realismus
Ähnlich sieht es mit L.A. Noire aus, denn für das Cop-Drama mit starken Film-Noir-Anleihen hat man sogar richtige Schauspieler engagiert, die mittels Motion-Capture-Verfahren auf ihre virtuellen Pendants übertragen wurden. Viel wichtiger ist dabei die Tatsache, dass wir hier die Seiten gewechselt haben. Anstatt Verbrechen zu verüben, sollen wir sie nun – ausgerüstet mit Notizblock und Stift – aufklären. Wir sprechen mit Zeugen, Tätern und anderen zwielichtigen Gestalten und müssen dabei ihre Gesichtszüge im Auge behalten, um zu erkennen, ob die Personen lügen oder uns auf eine falsche Fährte locken. Dass bedeutet zwar weniger Action, dafür aber ein realistischeres Spiel. Dieses Spielsystem kennen wir ähnlich von der Ace-Attorney-Reihe, in der wir als Strafverteidiger Schuld und Unschuld beweisen. Ansonsten findet man nicht viele Spiele, in der man für die Gerechtigkeit eintreten muss. C.O.P.: The Recruit ist eines der Beispiele, welches jedoch nur mit einer tollen Technik, weniger mit dem Inhalt punkten konnte. Polizisten, in welcher Form auch immer sie auftreten, nehmen einen wichtigen Stellenwert in Videospielen ein. Sie sorgen dafür, dass die Regeln eingehalten werden. Auch wenn wir meistens in die Haut von Verbrechern schlüpfen, wird es immer wieder einen Polizisten geben, der für Recht und Ordnung sorgen wird und zwar selbst dann, wenn er auf den Namen Chase McCain hört und eine Lego-Figur ist.
Geschrieben von Eric Ebelt
Prime Time: Tales of Xillia – Day One Edition (Unboxing)
Nach gerade mal einem Jahr erscheint hierzulande schon der nächste Teil der beliebten Tales-of-Reihe. Während wir uns schon bald mit Jyde Mathis und Milla Maxwell auf ein Abenteuer durch die Fantasy-Welt Rieze-Maxia begeben, möchten wir euch heute schon einmal unser Unboxing-Video vorstellen. Wir gehen sowohl auf die Optik und die Haptik, als auch den spärlichen Inhalt der Day One Edition ein.
Partner: WiiG feiert den sechsten Geburtstag!
Unsere Partnerseite WiiG feiert heute ihren sechsten Geburtstag. Fast so lange hat auch unser Chefredakteur Eric seine Spielesammlung bei der Seite eingetragen. Zu gewinnen gibt es jedenfalls zweimal Super Luigi U für die Wii U und einmal Donkey Kong Country Returns 3D für den 3DS. Zusätzlich wird auch jede Menge Merchandise verlost. Um an der Verlosung teilnehmen zu können, müsst ihr ein klein wenig kreativ sein. Gratuliert unserer Partnerseite zu ihrem sechsten Geburtstag mit einem Video, einem Gedicht, einem selbstgemalten Bild oder überrascht sie einfach damit, was euch gerade in den Sinn kommt. Alle Informationen zum Gewinnspiel findet ihr übrigens hier.
Wir gratulierten unserer Partnerseite recht herzich und drücken euch beim Gewinnspiel selbstverständlich ganz fest die Daumen!
Review: Inazuma Eleven – Vol. 3
Nachdem Nintendo mittlerweile die beiden Editionen des dritten Inazuma-Eleven-Spiels für den 3DS angekündigt hat, veröffentlicht Kazé Anime in vier Teilen jene Episoden der Anime-Serie, die noch auf dem ersten Teil der Rollenspielserie basieren.
Daran ist auch gar nichts auszusetzen, denn die Handlung von Inazuma Eleven ist und bleibt spannend. Die Serie nähert sich derweil dem Höhepunkt der Story zu. Die Schulmannschaft der Raimon Junior High School hat die Vorrunde des Football-Frontier-Turniers überstanden und macht sich bereit auf die Hauptrunde. Im Stadion werden die verschiedenen Teams dem gebannten Publikum vorgestellt. Selbstverständlich sind auch Mark und seine Freunde sehr gespannt darauf, mit welchen Kontrahenten sie es in der Hauptrunde zu tun haben werden. Einen Gegner kennen sie nur zu gut. Die Royal Academy, gegen welche sie nur ganz knapp gewonnen haben, tritt als Sieger des Vorjahres automatisch in der Hauptrunde an. Nachdem Ray Dark verhaftet wurde, will auch Jude Sharp und sein Team fair spielen, um die Raimon Eleven auf ehrliche Weise besiegen. Ob die anderen Mannschaften in der Endrunde genauso denken, können Mark, Axel, Nathan und Co. natürlich nicht wissen, doch müssen sie sich auf alles vorbereiten. Das schließt das obligatorische Training mit unorthodoxen Methoden mit ein. Axel und Nathan trainieren beispielsweise die Feuervogeltechnik, mit der sie gemeinsam einen Fußball wie einen flammenden Vogel ins Tor schießen können. Das müssen sie auch, denn ihr erster Gegner, die Shuriken Junior High School, verfügt über Techniken der Ninjas.
Zufälle und Schicksal
Die Farm Junior High School hingegen hat es sich zur Aufgabe gemacht, mehr passiv als aktiv zu spielen. Das spiegelt sich in einer Technik wieder, in dem der Ball an einer Mauer abprallt und das gegnerische Team im entscheidenden Moment gegen die Raimon Eleven ausholen kann. Zu guter Letzt gilt es die Kirkwood Junior High School zu besiegen, denn deren Mannschaft kennt Axel nur zu gut. Früher hat er einmal für sie gespielt, doch ob den Raimon Eleven dieser Sieg gelingt und sie ins Finale einziehen können, verraten wir an dieser Stelle noch nicht. Diese drei Matches sind jedoch nicht die einzige Hürde, welche Mark und seine Freunde überwinden müssen. Nathan trauert zum Beispiel dem Leichtathletikclub hinterher, dem er angehört hat, bevor er die Sportart gewechselt hat. Dann wird ein bekannter Widersacher von der Polizei laufengelassen, da angeblich die Beweise nicht vorliegen und auf einmal wird Nellys Vater auch noch bei einem Verkehrsunfall ins Koma versetzt. Alle diese kleinen Geschichten verknüpfen sich hervorragend mit der Haupthandlung, die sich nach wie vor in erster Linie um den Fußballsport dreht. Emotionen bleiben dabei nicht auf der Strecke und zum ersten Mal werden auch die Liebesgeschichten angedeutet, die in den beiden Editionen des zweiten Rollenspiels auf dem DS leider nicht sehr tiefgründig geraten sind.
Der Fehler im Detail
Ein wenig über das Ziel hinausspringt die Einführung des Charakters Erik Eagle. Warum wir so denken, hängt mit seiner Hintergrundgeschichte zusammen. Wer die Episoden der letzten beiden Volumes aufmerksam verfolgt hat, wird eventuell wissen, was wir meinen. Dennoch fügt sich auch Eriks Geschichte unmittelbar in die sonst ebenfalls recht verrückte Story ein. Auf der optischen Seite besticht Inazuma Eleven – Vol. 3 mit der Bildqualität wie bereits bei der vorhergegangen Volume. Im 16:9-Format sehen alle Figuren so aus, wie man es von einer DVD und von einem Anime in der heutigen Zeit erwarten darf. Schade nur, dass Details wie japanische Schriftzeichen nahezu durchgehend mit lateinischen Lettern in englischer Sprache ersetzt worden sind. Das kostet ein wenig Atmosphäre. Genauso wie die fehlende japanische Tonspur der Synchronisation. Bei den ersten beiden Ausgaben ist das zwar nicht anders, doch darf man den Makel nicht außer Acht lassen. Trotzdem kann man darüber hinwegsehen, da die deutsche Synchronisation gut gelungen ist und wirklich jede Stimme zu den Charakteren wie die Faust aufs Auge passt. Anstatt sieben Episoden liegen auf dieser Volume nur sechs Folgen vor. Das ergibt eine Gesamtlaufzeit von etwa 138 Minuten. Bonusmaterial fehlt auch bei dieser Ausgabe wieder einmal. Das ist zwar schade, aber zwangsweise verschmerzbar.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf den Episoden 15-20 der Serie): Endlich geht es so langsam auf das große Finale zu! Es sind nicht mehr viele Spiele zu gewinnen und die Raimon Eleven muss sich bei ihren letzten Gegnern ordentlich anstrengen. Wieder einmal hat man wichtige Stationen abgeklappert, die verschiedenen Techniken der unterschiedlichen Mannschaften zur Schau gestellt und (teils erdachte) Nebengeschichten einfließen lassen. Das Gesamtbild sind die vorliegenden sechs Episoden von Inazuma Eleven, die mich jeweils mit circa 23 Minuten Laufzeit wieder in einem Rutsch bei Laune gehalten haben. Mit jedem Sieg rückt das Finale näher und mit jedem Missgeschick entfernt es sich zugleich, bis die Raimon Eleven immer wieder auf den Füßen landen und ihr Ziel erneut in Angriff nehmen. Einzig und allein die Geschichte mit Erik Eagle wirkt für mich, auch für Inazuma-Eleven-Verhältnisse, dann doch etwas aufgesetzt und übertrieben. Im Gesamtkontext macht das aber nur wenig aus, denn die Geschichte bleibt so facettenreich, überraschend und irgendwo auch ein wenig ansprechend.
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars von Inazuma Eleven – Vol. 3!
Review: Ranma ½ – Box 1
Wenn man über Animes der Achtziger Jahre spricht, dann fallen einem nicht zuletzt Kickers, Dragonball oder Ranma ½ ein. Wir haben uns an die letztgenannte Serie erinnert und uns die ersten 27 Episoden angeschaut, die in der ersten DVD-Box enthalten sind.
Als männlicher Kampfsportler hat man es nicht leicht. Gerade denkt man noch, dass man es sich zum Ziel setzt, ein starker Kämpfer zu werden, als der Vater mit einem von Japan nach China reist, um dort zu trainieren. Dass es sich bei dem Trainingsort um die verwunschenen Jusenkyō-Quellen handelt, weiß Ranma zu diesem Zeitpunkt noch nicht. Sein Vater Genma weiß zudem nicht, dass die Quellen allesamt verflucht sind. In jeder Quelle ist nämlich vor mehreren hundert Jahren jemand ertrunken und wer immer in eine dieser Quellen fällt, wird damit bestraft, sich genau immer in dieses Wesen zu verwandeln, wenn er mit kaltem Wasser in Berührung kommt. Aufgehoben kann die Verwandlung nur mit der Berührung von heißem oder warmen Wasser, jedoch auch nur bis zu dem Zeitpunkt, wo der Betroffene wieder mit kaltem Wasser überschüttet wird. Seit diesem Vorfall verwandelt sich Ranma in ein Mädchen und Genma nimmt die Gestalt eines Pandas an. Bei ihrer Rückreise nach Japan muss Ranma jedoch noch etwas erfahren, was sein Leben noch gravierender verändern wird. Sein Vater Genma hat ihn nämlich mit Akane Tendō verlobt, der Tochter seines besten Freundes Sōun. Obwohl Ranma und Akane beide sehr stur sind und sich natürlich nicht auf die Verlobung einlassen wollen, entwickeln sie mit jeder weiteren Episode Gefühle füreinander.
Gefühlschaos
Damit der Anime des Martial-Arts- und des Romance-Genres jedoch spannend bleibt und nicht gleich zum Ende vorspringt, gestehen Ranma und Akane sich ihre Gefühle nicht ein. Hin und wieder scheint jedoch ein Lichtblick zu entstehen, der die Liebe zwischen den beiden deutlich zeigt. Im nächsten Moment wird dieser Hoffnungsschimmer jedoch von einer dritten Person unweigerlich zerstört. Ranma ½ lebt von diesen Momenten und vor allem durch sehr illustre Figuren. Da wäre beispielsweise Akanes geldgierige Schwester, die erotische Fotos von der weiblichen Ranma an Tatewaki Kunō verkauft, der sich nämlich in das Mädchen mit dem Zopf, wie er Ranma immer nennt, unsterblich verliebt hat. Selbstverständlich hat er diese Gefühle neben seinen langjährigen Gefühlen für Akane. Akane hingegen interessiert sich weniger für Tatewaki und ist heimlich in Dr. Tōfū verliebt. Dr. Tōfū hingegen dreht genau in den Momenten durch, wenn Akanes älteste Schwester Kasumi auf die Bühne tritt. In diesen Momenten kann der Arzt – zum Unwohl seiner Patienten – nicht mehr klar denken. Wäre das Gefühlschaos damit noch recht überschaubar, taucht außerdem noch Tatewakis Schwester Kodachi auf, die jede Rivalin in der rhythmischen Kampfgymnastik ausstechen möchte und sich dabei zufällig in Ranma verliebt. Die Amazone Shānpú tut es ihr natürlich gleich.
Gnadenloser Humor
Zu guter Letzt wäre noch Ryōga Hibiki erwähnenswert. Ständig fordert er seinen Rivalen Ranma zum Kampf, verläuft sich jedoch in ganz Japan und kommt somit öfters zu spät zu einem Kampf, der entsprechend nicht stattfindet. Da er Ranma für sein Leiden, auf das wir an dieser Stelle aus Spoiler-Gründen nicht eingehen wollen, verantwortlich macht, verliebt er sich ebenfalls in Akane. Dass durch diese kuriose Liebeskonstellation viele verrückte Ideen und humorvolle Einfälle vorprogrammiert sind, dürfte euch mittlerweile klar sein. Oft ist es sogar so, dass die Charaktere aneinander vorbeireden oder wie Genma Saotome gerne aus der Situation flüchten, in dem sie sich verwandeln. In seiner Panda-Form hält Genma zum Beispiel Schilder hoch, auf denen dann in japanischen Schriftzeichen ein komischer Beitrag zur Situation geliefert wird. Diese Kommentare werden in lateinischen Lettern auf Deutsch übersetzt und über das Bild gelegt. Abschalten kann man sie zwar nicht, aber da ohnehin nur die deutsche Tonspur auf den insgesamt fünf Datenträgern enthalten ist, fällt das nicht so stark ins Gewicht. Zudem stören die temporären Untertitel nicht. Die Bildqualität im 4:3-Format ist für eine Produktion aus dem Jahr 1989 sehr ordentlich. Wer beim Anwählen der Episoden im Menü nicht weiß, wo er aufgehört hat, freut sich über den Episodenguide auf den Slimcases.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf den Episoden 1 – 27 der Serie): Lange hat es gedauert, bis ich genügend Zeit für diese Serie gefunden habe und ich bereue es absolut nicht, dass ich so lange damit gewartet habe. Jetzt kann ich jede einzelne Episode von Ranma ½ genießen und mir die Serie in einem gemütlichen Tagestakt anschauen. Das Beste daran ist jedoch, dass ich sehr viel seit der letzten Ausstrahlung auf RTL 2 im Jahr 2002 vergessen habe und mich jetzt auf eine Reise ins Japan der Achtziger Jahre einlassen kann – wenn auch nur in Anime-Form. Ranma ½ bietet zwar keinen durchgehenden Handlungsstrang, doch dafür genügend andere Elemente, die diesen Anime so unvergesslich machen. Die Geschichte um Ranma und Akane, ihrer Verlobung, den äußeren Einflüssen, die ihre Hochzeit verhindern wollen und zudem die illustren Charaktere mit ihren teils verfremdlichten Weltanschauungen machen Ranma ½ so grandios! Hier jagt ein Gag den nächsten und durch die Situationen, in denen die Charaktere meist sehr unfreiwillig geworfen werden, bleibt einfach kein Auge trocken. Ich freue mich schon auf die nächsten Episoden in der zweiten Serienbox, die sicherlich noch mehr Action und Spannung bieten werden!
Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ranma ½ – Box 1!
Partner: NMag #52 erschienen – Sommer, Sonne, Pikmin-Laune
Nachdem die Redaktion mit der 51. NMag-Ausgabe ihr großes Comeback gefeiert hat, hagelte es neben Lob ebenso Kritik. Die NMag-Redaktion hat sich die Wünsche und Gedanken ihrer Leser zu Herzen genommen und feilt fleißig an ihrem Magazin. Die erste Neuerung dürfte euch bereits bei der vorliegenden Ausgabe auffallen. Das NMag räumt so gut wie jedem Titel mehr Platz und mehr Text ein, um fundierter über positive und negative Aspekte zu berichten. Um sich für die Treue der Leser zu bedanken, veranstalten wir in Kooperation mit Nintendo ein Gewinnspiel zu Mario & Luigi: Dream Team Bros., bei dem ihr eines von drei Exemplaren des Spiels gewinnen könnt. Wie sich der Titel im Test schlägt, erfahrt ihr in der aktuellen Ausgabe. Ebenso durchleuchtet das NMag-Team noch den aktuellen Wii-U-Hit Pikmin 3, sowie weitere wichtige Titel wie New Super Luigi U, Game & Wario, Monster Hunter 3 Ultimate, Lego City Undercover, Donkey Kong Country Returns 3D, Animal Crossing: New Leaf, Fire Emblem: Awakening, Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate und Luigi’s Mansion 2.
Obwohl derzeit seitens Publishern und Entwicklern viel Stunk gegen Nintendo gemacht wird, müssen sich Wii-U-Besitzer keine Sorgen um die Zukunft ihrer Konsole machen. Hochkarätige Titel wie Super Mario 3D World, Mario Kart 8, The Legend of Zelda: The Wind Waker HD, Watch Dogs, Deus Ex: Human Revolution, Splinter Cell: Blacklist oder das HD-Remake Yakuza 1 & 2 for Wii U warten in den nächsten Monaten darauf, von der Redaktion getestet zu werden. Ihre ersten Eindrücke der Spiele möchte sie euch nicht vorenthalten. Und jetzt schnell zu http://www.n-mag.org und die nagelneue Ausgabe kostenlos herunterladen. Viel Spaß beim Lesen!
Umfrage-Ergebnis: Der klare Gewinner!
Vor einigen Wochen haben wir euch gefragt, welcher der großen Konsolenhersteller die diesjährige Electronic-Entertainment-Expo für sich entscheiden konnte. Klarer kann der Gewinner des Jahres 2013 nicht sein, denn Microsoft hat sich die Messe selbst vermasselt und Nintendo wollte (oder konnte) gar nicht so viel zeigen, wie es sich ein Nintendo-Fan von dem japanischen Traditionsunternehmen erwartet. Stolze 76 Prozent von euch haben für Sony gestimmt. Der Konzern konterte geschickt auf Microsofts Präsentation der Xbox One, deren Features von der Spielergemeinde überwiegend nicht gut aufgenommen worden. 18 Prozent unserer Leser entschieden sich für Nintendo. Nimmt man es ganz genau, kann Nintendo mit dem vorgestellten Spiele-Line-up zumindest qualitativ die Messe für sich entscheiden, doch da keine Überraschung unter die vorgestellten Spiele fiel, blieb Nintendo in diesem Jahr für euch und uns eher uninteressant. Schlechter hat es jedoch Microsoft getroffen. Die Firma bildet in unserer Umfrage das Schlusslicht. Mit gerade einmal sechs Prozent aller Stimmen hat der Konzern sehr viel Vertrauen verloren und Konsequenzen wurden bereits gezogen. Wir sind jedoch gespannt, welcher Konsolenhersteller das Rennen im Weihnachtsgeschäft machen wird. Dieses wird mindestens genauso spannend wie die diesjährige E3.
Preview: Yoshi’s New Island
Nachdem die Super-Mario-Bros.-Reihe von Nintendo einen neuen Anstrich in den letzten Jahren erhalten hat, soll jetzt das nächste Franchise diesem Ruf auf seine eigene Art und Weise folgen. Dabei erfahren wir, was wir mit großen Eiern anstellen dürfen.
Zu Super-Nintendo-Zeiten veröffentlichte Nintendo Super Mario World und setzte diese Reihe mit Super Mario World 2: Yoshi’s Island fort. Die Betonung lag dabei jedoch mehr auf Yoshi’s Island, als auf dem etablierten Franchise. Mario und sein Bruder Luigi traten somit im Spiel zwar noch auf und waren auch der Grund für die Reise der Yoshis, doch konnte der grüne Dinosaurier in der Zwischenzeit eine so große Fanbase aufbauen, dass Nintendo sich voll und ganz auf ihn konzentrieren wollte. Aufgrund seines wunderbaren Grafikstils und den verrückten Spielideen gilt der Titel in Fankreisen als eines der besten Jump ’n’ Runs aller Zeiten. Es folgte eine spätere Portierung für den GameBoy Advance und ein Nachfolger auf dem Nintendo DS. Da Nintendo dringend neue Titel braucht, um die hauseigenen Konsolen zu vermarkten, hat man wohl im Archiv gestöbert und sich dazu entschlossenen, nach New Super Mario Bros. einem weiteren Franchise die Reise in diese Richtung antreten zu lassen. Während wir bei der Klempnersaga einen deutlich neuen Anstrich registrieren konnten, ist davon in Yoshi’s New Island jedoch nichts zu sehen. Wir bekommen nach wie vor fast den gleichen Grafikstil wie schon 1995 in Yoshi’s Island vorgesetzt. Das macht aber nichts, denn damals kassierte der Titel wegen seines Stils und dem Leveldesign dutzende Bestnoten!
Eierproduzent Yoshi
In achtzehn Jahren entwickelt sich die Technik jedoch ständig weiter und während solche Kunstwerke wie Kirby’s Dream Land 3 oder Yoshi’s Island damals wie heute, basierend auf der Super-Nintendo-Hardware, immer noch toll aussehen, reicht es nicht, diesen zu portieren. Aus dem Grund hat Nintendo auch ein wenig an der Grafik geschraubt. Aktuell wirken die Farben in unseren Augen jedoch noch zu knallig und besonders das Yoshi-Charaktermodell wirkt alles andere als ansehnlich. Man muss dem Spiel jedoch jetzt schon zu Gute halten, dass auch mit diesem knallbunten Grafikstil noch alles wie aus einem Guss wirkt. Allerdings muss sich ein Spiel vor allem durch sein Gameplay identifizieren und hier überrascht der Titel mit einer interessanten neuen Idee. Wer Yoshi’s Island damals gespielt hat, der wird wissen, dass Yoshi ähnlich wie Edelknödel Kirby Gegner herunterschlucken kann, in dem er sie mit seiner Zunge einfängt. Während bei Kirby die Gegner jedoch im virtuellen Nirwana verschwinden, produziert der Dinosaurier daraufhin ein Ei, welches wir als Wurfgeschoss nutzen dürfen. Von diesen Eiern konnten wir damals – und vermutlich wird es auch in Yoshi’s New Island so sein – maximal sechs Stück mit uns führen. Mit diesen Eiern konnten wir dann Gegner in der Luft anvisieren und so auch kleine Wolken zum Platzen gebracht, um Treppen zu erstellen.
Auf zur Hexenjagd!
Wäre alleine dieses Feature nicht schon verrückt genug, laufen in Yoshi’s New Island jetzt auch große Gegner herum, die beim Runterschlucken entsprechend große Eier bringen. Mit diesen großen Eiern können wir dann große Teile der Level-Architektur zerstören. Wer jetzt an den gigantischen Mario aus New Super Mario Bros. denkt, liegt vermutlich gar nicht mal so falsch. Falsch ist diese Idee im Nintendo-3DS-Spiel jedenfalls nicht, doch hoffen wir sehr, dass man diese Idee öfters zur Geltung kommen lässt, als das Pendant in New Super Mario Bros.. Woher die Eier aber eigentlich ganz genau kommen, überlassen wir dann doch lieber eurer Fantasie! Nintendo sollte sich jetzt aber nicht nur auf neue Features verlassen, sondern sich auch an die Qualitäten des Super-Nintendo-Ablegers erinnern. Verspielte Welten, viele wahnwitzige Ideen, Yoshi-Verwandlungen und Melonen mit Spezialfähigkeiten haben das Spiel damals so einzigartig gemacht. Zumindest konnte man im offiziellen Trailer den vor allem aus dem ersten Teil bekannten Hexenmeister Kamek zu Gesicht bekommen, der mal wieder unscheinbare kleine Gegner in gigantische und mächtige Feinde verwandeln wird, um (vermutlich) Baby Bowser zu beschützen. Wir sind schon sehr gespannt darauf, was uns das japanische Unternehmen bis zum Release des Spiels im nächsten Jahr noch verraten wird.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf dem veröffentlichten Videomaterial): Wer Super Mario World 2: Yoshi’s Island damals nicht gespielt hat, hat eines der besten Super-Nintendo-Spiele verpasst. Eine verträumte Spielwelt, viele wahnwitzige Ideen, ein verrücktes Gegnerdesign und stellenweise echt knifflige Stellen haben das Spiel einzigartig gemacht. Ob Yoshi’s New Island ein einzigartiges Spiel auf dem 3DS wird, kann ich derzeit nur schwer beurteilen. Zum einen hat Nintendo bisher nur sehr wenig Videomaterial veröffentlicht und zum anderen wirkt das Bildmaterial noch nicht so aussagekräftig. Ich denke, dass ich Yoshi’s New Island erst einmal selbst spielen muss, bevor ich mir vorschnell ein Urteil erlaube. Sollte Nintendo aber sowohl frische Ideen mit ins Spiel bringen, als auch die Features des Super-Nintendo-Klassikers integrieren, dann kann so gut wie gar nichts mehr schiefgehen. Ich hoffe jedoch, dass sich das Entwicklerstudio noch ein wenig um die Charaktermodelle und die Grafik kümmert. So wirkt der Titel zwar wie aus einem Guss, doch kommt dies noch lange nicht an die Qualität des Originals heran und die sollte es eigentlich sein, an welcher sich Nintendo orientieren sollte.
Preview: The Legend of Zelda: A Link between Worlds
Remakes und Portierungen sind derzeit überall in der Branche angesagt. Nintendo schickt den Hylianer mit der grünen Zipfelmütze sogar in zwei alte Abenteuer, wovon sich eines jedoch vom Original auf dem Super Nintendo mehr oder weniger stark absetzt.
Die Rede ist, und das werden The-Legend-of-Zelda-Fans bereits beim Titel erahnt haben, von einem Remake von The Legend of Zelda: A Link to the Past. Als Remake bezeichnen wir The Legend of Zelda: A Link between Worlds deshalb, da wir die bekannte Oberwelt aus A Link to the Past erkunden dürfen und wir die Dungeons immer noch an den Stellen finden, wo wir sie in den Neunziger Jahren auf dem Super Nintendo zuletzt in Erinnerung hatten. Betreten wir jedoch einen der unzähligen Tempel, fallen spätestens dann die Neuerungen des Spiels auf. A Link between Worlds spielt zwar in derselben Welt wie der Super-Nintendo-Klassiker, doch wurden die Dungeons allesamt generalüberholt. Sofern ihr euch noch an Heras Turm auf dem Todesberg der Spielwelt erinnert, werdet ihr sicherlich noch die unzähligen Löcher im Boden denken, durch die man eine Etage tiefer fallen konnte, um Schalter umzulegen oder die sagenumwobene Mondperle zu finden. Durch die Hardware-Power des Nintendo 3DS können die Entwickler jetzt wesentlich besser mit dieser Idee umgehen und so können wir durch die am Boden befindlichen Gitternetze beziehungsweise Löcher im Boden auf die unteren Ebenen blicken. Unnötiges Ausprobieren entfällt dadurch und der Titel entwickelt sich mehr zu einem intuitiven Abenteuer, das jedoch mit noch mehr als nur dieser Neuerung auftrumpfen kann.
Alles neu macht das Item
Im Super-Nintendo-Ableger konnte man sich damals mit nur einem ausgerüsteten Item in das Getümmel stürzen. Wer spätere Abenteuer gespielt hat, der wird wissen, dass das für solch ein Spiel einfach zu wenig ist. Aus diesem Grund hat Nintendo diese Anzahl verdoppelt. Da der Titel wie sein Vorbild (überwiegend) aus der Vogelperspektive gesteuert wird, sollten bereits zwei Items ausreichen, um knifflige Rätsel ohne nerviges Menü-Aufrufen und Durchschalten von diversen Objekten möglich sein. Ein weiterer Knopf ist fest mit dem Schwert verbunden, doch ob wir auch eine Taste zum Halten unseres Schildes gedrückt halten müssen, konnten wir dem veröffentlichten Videomaterial noch nicht entnehmen. Auf dem Super Nintendo war diese Funktion übrigens automatisch eingestellt, in dem wir einfach nur an Ort und Stelle stehen geblieben sind. Es ist gut möglich, dass Nintendo dieses Feature so beibehalten wird. Andere Gegenstände, wie der Hammer, bekommen verbesserte Funktionen spendiert. Wenn wir mit dem magischen Hammer auf den Boden schlagen, werden nahe Gegner durch den Aufprall ein paar Meter nach hinten geworfen. Neben den bekannten Items sollen auch neue Objekte ihren Weg ins Spiel finden. Davon zu sehen ist jetzt schon ein Item, mit dem wir uns in eine Wandmalerei verwandeln, um anschließend an Wänden entlangzugehen. Innovativ!
A Link to the Past
Da sich Geheimnisse und Extras wie Herzteile zum Teil auch an neuen Positionen befinden, können die Entwickler mit den neuen Items sicherlich sehr viele neue Ideen umzusetzen. Da das Verwenden von Gegenständen an unserer sich selbstregenerierenden Aktionsleiste zerrt, freuen wir uns schon mal auf viele brenzlige Situationen. Wer übrigens mit einer vollen Energieleiste in den Kampf zieht, der darf (vermutlich wieder erst mit dem Master-Schwert) Blitze auf die Gegner schleudern. A Link between Worlds erinnert jedoch noch stärker an die Vorlage, wenn man sich die Umgebung anschaut. Die Grafik ist zwar aufpoliert, doch hat die Spielwelt an allen Enden und Ecken einen sehr hohen Wiedererkennungswert. Wer einmal Links Haus, den Ostpalast oder das Schloss von Hyrule gesehen hat, wird sich sofort in der Welt heimisch fühlen. Unterstützt wird dieses Gefühl von dem tollen Soundtrack, der jetzt mit einer besseren Soundqualität und teils erweiterten Musikstücken noch mehr im Gedächtnis bleibt. Wenn wir dann beim Einsammeln von Rubinen, beim Öffnen einer Schatztruhe oder beim schnellen Annähern eines feindlichen Ritters immer noch ganz genau die Soundeffekte wie damals vernehmen, dann können wir das Spiel kaum mehr erwarten. Bis zum Ende des Jahres müssen wir uns noch gedulden, denn dann soll A Link between Worlds erscheinen.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf dem veröffentlichen Videomaterial): Wenn ich an The Legend of Zelda: A Link to the Past denke, dann denke ich unmittelbar an einen Sommermorgen im Jahr 1997. Nachdem ich mir am Abend zuvor für gerade einmal 65 Deutsche Mark das Spiel gekauft habe, konnte ich es am Morgen nicht erwarten, endlich Hyrule unsicher zu machen. Dazu muss ich jedoch sagen, dass ich die Reihe bis dahin kaum kannte. Trotzdem konnte ich mich direkt in die Spielwelt verlieben und habe es ebenso geliebt, ein Rätsel nach dem anderen zu lüften, dutzende Geheimnisse zu entdecken, mich in den Dungeons mit Gegnern anzulegen und dem tollen Soundtrack zu lauschen. Monatelang konnte ich als damals Neunjähriger die Spielwelt nicht mehr vergessen. Die Neuerungen von A Link between Worlds gefallen mir bisher ganz gut und ich bin gespannt, welche leichten Veränderungen ich an der Oberwelt bemerken werde, wie sich die überarbeiteten Dungeons in die Spielwelt einfügen, welche Story man sich für den neuen Teil ausgedacht hat und vor allem, ob die andere der mindestens zwei titelgebenden Welten wieder die Schattenwelt sein wird, die ich in A Link to the Past kennengelernt habe. Nintendo darf sich meiner Meinung nach hier aber sehr gerne in Schweigen hüllen, denn Ende des Jahres möchte ich noch so viel wie nur möglich selbst über das Spiel erfahren und mich abermals in Hyrule verlieren!
Preview: Donkey Kong Country: Tropical Freeze
Blickt man auf die Super-Nintendo-Ära und zugleich auf Jump ’n’ Runs zurück, dann fallen einem automatisch drei großartige Donkey-Kong-Country-Spiele ein, die 2010 auf der Wii nach vielen Jahren mit Donkey Kong Country Returns fortgesetzt wurde.
Nachdem die Tiki-Bedrohung sowohl auf der Wii, als auch in der 3DS-Portierung aus diesem Jahr, endlich abgewendet werden konnte, bahnt sich auf der Donkey-Kong-Insel schon das nächste Unheil an. Wikinger überfallen die Insel und übernehmen diese. Donkey Kong und seine Freunde haben in der Aufregung gar keine Wahl und müssen diese prompt verlassen. Die Affen schmieden jedoch einen Plan, um die Insel zurückzuerobern. Um sich gegen die Wikinger, die in Tiergestalten wie Walrössern, Pinguinen und Eisbären auftreten, zu wehren, müssen die Affen über fünf unterschiedliche Inseln zum Ziel gelangen. Kensuke Tanabe, der Produzent des Spiels, wendet sich in einem Videotagebuch an uns und spricht hier von einem Roadmovie, da die Reise über die fünf Inseln ähnlich wirken würde. Diese Behauptung wirkt zwar etwas kurios, doch können wir davon ausgehen, dass wir auf jeder der fünf Inseln eine unterschiedliche Thematik spendiert bekommen. Im offiziellen Trailer konnten wir jedenfalls schon dichte Dschungel, malerische Küsten, eingestürzte Tempel, verschneite Bergkuppen und dunkle Höhlen bemerken. Zudem bietet Donkey Kong Country: Tropical Freeze erstmals seit dem Super Nintendo wieder Ausflüge in die Unterwasserwelt. Allzu lange können wir jedoch nicht mehr unter Wasser bleiben, da die Affenbande ab sofort regelmäßig Luft holen muss!
Dixie Kongs Rückkehr
Dies geschieht wohl, indem wir an die Wasseroberfläche schwimmen oder Luftblasen, die wohl nicht in jedem Unterwasserlevel existieren, einsammeln. Nintendo beziehungsweise die Retro Studios, bei denen das Spiel derzeit wie seinerzeit der Vorgänger in Entwicklung ist, wollen sich mit dem Spiel wohl primär wieder an Hardcore-Spieler richten. Wie in Donkey Kong Country Returns werden Herausforderungen erneut an erster Stelle stehen. Während man in den ersten Levels wohl wieder recht leicht an die Steuerung und die Spielmechanik herangeführt wird, können wir uns gut vorstellen, dass der Schwierigkeitsgrad danach stark anziehen wird. Einen Ausschnitt aus einem der berühmtberüchtigten Lorenlevel haben wir im Trailer jedenfalls schon bemerkt. Zudem möchten die Entwickler laut Tanabe Geheimnisse in der Spielwelt so verstecken, dass manche nur von bestimmten Charakteren entdeckt oder zumindest eingesammelt werden können. Während wir im Vorgänger nur Donkey Kong und im Zweispielermodus auch Diddy Kong steuern durften, tauchen in Donkey Kong Country: Tropical Freeze auch die aus dem zweiten und dritten Serienteil bekannte Dixie Kong mit ihrem Propellerhaar wieder auf. Mit ihr können wir wie früher über Abgründe gleiten und im neuen Teil sogar einen kurzen Aufschwung für höher gelegene Plattformen bewirken. Klasse!
Das Gemüse lässt grüßen!
Tanabe spricht sogar von einem weiteren Charakter, über den er noch keine Worte verlieren darf. Da Kiddy Kong damals eher als Donkey-Kong-Ersatz angesehen wurde, gehen wir stark davon aus, dass wir einen anderen bekannten oder gar neuen Charakter in Aktion erleben dürfen. Freuen würden wir uns über einen spielbaren Funky Kong! Es bleibt zu hoffen, dass die Charaktere im Einzelspielermodus diesmal auch unabhängig voneinander spielbar sind und nicht einfach auf Donkey Kongs Rücken Platz nehmen. Der Trailer spricht da jedoch leider eine andere Sprache, an denen die Entwickler unbedingt noch feilen sollten. Bei vier Charakteren wäre sogar ein Vierspielermodus denkbar, über den wir aber nur spekulieren können. Ein weiteres und sogar bestätigtes Feature ist dem Nintendo-Entertainment-System-Klassiker Super Mario Bros. 2 alias Yume Kōjō: Doki Doki Panic entnommen. Finden wir Objekte, die im Boden stecken, können wir sie herausziehen, auf die Gegner werfen, damit Schalter betätigen und Rätsel lösen. Technisch hat sich die Reihe ebenfalls weiterentwickelt. Der Titel bleibt zwar ein reines 2D-Jump-’n’-Run, doch wird das Geschehen gelegentlich aus anderen Blickwinkeln gezeigt. Die Welt wirkt so ein wenig offener. Dass Donkey Kongs Haar jetzt zudem viel detaillierter und plastischer wirkt, setzt dem Spiel noch die Krone auf!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichten Bildmaterial): Auf meinem geliebten Super Nintendo habe ich die Donkey-Kong-Country-Reihe bis zum Umfallen gespielt und auf der Wii habe ich den Nachfolger zumindest noch ganz gerne angefasst. Das lag vor allem daran, dass man die tierischen Begleiter (bis auf Rambi, das Nashorn) aus dem Spiel entfernt hat und als Gegner keine Kremlings mehr in Erscheinung getreten sind. Beide Elemente haben die Teile davor doch so großartig in ihrem Design gemacht! Jetzt stehe ich jedoch vor demselben Problem. Bisher hat man von den Tieren fernab der Affen nichts gesehen und von den Kremlings fehlt abermals jede Spur. Die Wikinger wirken jedenfalls schon einmal bedrohlicher als die Tikis und gerne gebe ich dem neuen Feind eine Chance. Außerdem hoffe ich, dass ich zwischen Donkey Kong, Diddy Kong, Dixie Kong und dem noch unbekannten anderen spielbaren Charakter frei hin- und herwechseln darf, denn den Charakter mit entschlackten Funktionen einfach nur auf den Rücken des Oberhaupts der Donkey-Kong-Familie zu setzen, macht in meinen Augen nicht wirklich Sinn. Sinn macht aber der komplette Rest des Spiels. Abwechslungsreiche Levels, ein sicherlich passender Soundtrack, viele neue Designideen und vor allem viele Geheimnisse, die von mir in Donkey Kong Country: Tropical Freeze gelüftet werden wollen. Sollten die Entwickler zumindest noch auf ein paar negative Kritikpunkte eingehen, kann Donkey Kong Country: Tropical Freeze ruhig so bald wie nur möglich erscheinen!
Jonas’ Prognose (basierend auf dem veröffentlichten Bildmaterial): An Donkey Kong Country sollte sich Nintendo ein Beispiel nehmen. Ein Spiel eines Franchises, das jahrelang ruht und dann urplötzlich mit einem neuen Titel zurückkehrt, kann auch erfolgreich sein – besonders dann, wenn es neben erstaunlichen Qualitäten noch neue Jump-’n’-Run-Elemente mit sich bringt. Über sechs Millionen verkaufte Einheiten (ohne Beachtung der Exemplare der 3DS-Fassung!) ist ein Ergebnis, welches sich wirklich sehen lassen kann und wovon andere Videospielserien wie Star Fox oder F-Zero nur träumen können. Das Spiel von den Retro Studios konnte Kritiker auf fast allen Ebenen überzeugen und lange wurde gemunkelt, was denn nun das geheime Nachfolgeprojekt nur für ein Spiel sein kann. Tatsächlich ist es ein weiterer Teil der Donkey-Kong-Country-Reihe, dessen Untertitel Tropical Freeze eine offensichtliche Anspielung an die Eis- und Wasserwelten sein soll, die wir in Donkey Kong Country Returns schmerzlich vermisst haben. Das extrem bunte Spielerlebnis – sowohl grafisch als auch vom Gameplay her – wird nun auch von weiteren Mitglieder der Kong-Familie bestritten werden können, worauf sich vor allem die Fans der ersten Stunde freuen dürften, denn seit den Super-Nintendo-Ablegern hat sich viel getan, was zweifelsohne zu einer Videospielreihe dazugehört.
Preview: Mario Kart 8
Autorennen sind nicht jedermanns Sache. Das war Nintendo bereits 1992 klar, als man mit Super Mario Kart das erste Fun-Rennspiel auf den Markt geworfen hat. 22 Jahre später soll Mario Kart 8 erneut beweisen, wie viel Spaß man mit Rennspielen haben kann.
Jeder Spieler, der mit Nintendo-Konsolen aufgewachsen ist, wird sicherlich einmal einen Teil der Mario-Kart-Reihe gespielt haben und folgende Situation kennen: Gerade ist man noch auf der Pole Position und plötzlich donnert von hinten ein Schildkrötenpanzer in das Getriebe. Im gefühlten Bruchteil einer Sekunde überholt der Fahrer auf dem zweiten Platz und fährt in die Ziellinie, die man schon förmlich am Horizont sehen konnte. Andernfalls kennt man auch das Glücksgefühl, wenn man auf einem der hinteren Plätze gelandet ist und man mit einem der kostbaren Supersterne temporär unverwundbar wird und jedes andere Kart von der Fahrbahn drängen darf. Sieg und Niederlage liegen in Mario Kart nah beieinander. Spätestens mit Mario Kart Wii hat Nintendo jedoch mit der Philosophie begonnen, dass jeder Spieler ein Gewinner ist. Das heißt, dass zum einen übermächtige Dinge geschehen, wie die Verwandlung in einen Kugelwilli oder nervige Objekte wie die Gewitterwolke auftauchen, die uns in ein paar Sekunden automatisch schrumpfen lässt. Da sich dadurch fast alle Fahrer auf der Piste zu nah beieinander befinden, wird das Rennspiel fast zur Glückssache. Zudem haben einige Spieler das Hinzukommen der Motorräder gestört, über die wir jetzt wieder klagen dürfen, da diese Vehikel außerhalb der Rennpiste fast keinen Geschwindigkeitseinbußungen haben.
Antigravitation
Hat man sie in Mario Kart 7 glücklicherweise vermisst, sind sie jetzt wieder da und können wohlmöglich abermals unfaire Vorteile bringen. Sollte Nintendo jedoch ähnliche Vorteile für die Karts integrieren, darf uns das Auftauchen eigentlich egal sein. Nintendo sollte sich aber Gedanken über den Spieltitel machen, denn schließlich heißt der Titel Mario Kart 8. In dem für April 2014 anvisierten Rennspiel gibt es jedoch eine Neuerung, die ein wenig an F-Zero erinnert. Mit Antigravitationselementen, die an unserem Vehikel befestigt sind, düsen wir über ausgefallene Strecken und können der Schwerkraft trotzen. Dass dadurch die eine oder andere Strecke ebenfalls an F-Zero erinnern wird, schließen wir an dieser Stelle nicht aus. Die verrückten Strecken werden durch Gleitschirmabschnitte und Unterwasserpassagen ergänzt, wodurch Abwechslung garantiert sein dürfte. In Mario Kart 8 wird es wieder möglich sein, dass zwölf Spieler gleichzeitig auf der Strecke unterwegs sein können – zumindest online. Hideki Konno spricht zwar von zwölf Karts lokal, doch gehen wir davon aus, dass es keinen Netzwerkmodus geben wird und er mit zwölf Karts maximal fünf Spieler und bis zu sieben Computergegner meint. Zur künstlichen Intelligenz der Computergegner hat man sich noch nicht geäußert. Wir erwarten die Stärken und Schwächen von den letzten beiden Titeln.
Ausnutzen der Hardware
Einen kleinen Mehrwert soll Mario Kart 8 in Form von Mario Kart 8 TV bieten. Darüber soll es möglich sein, Rennausschnitte im Miiverse zu teilen. Ein dreißig Sekunden langes Video soll die Highlights des Rennens zeigen. Das klingt gut, doch fragen wir uns, wie das Spiel eigenständig die Highlights auswertet. Eine willkürliche Auswahl von Szenen würden wir nur ungern in Kauf nehmen. Laut Hideki Konno, der sich in einem kurzen Entwicklervideo an uns richtet, sollen wir uns über Fehler ärgern und unsere Erfolge unseren Freunden unter die Nase reiben dürfen. In bedienungstechnischer Hinsicht kündigt Nintendo die Unterstützung des Wii U GamePads, dem Wii Wheel und der Kombination aus Wii Remote und Nunchuck an. Wir fragen uns, warum man die Unterstützung des Pro Controllers im Video nicht erwähnt. Der Konzern sollte doch bereits aus der Kritik zu New Super Mario Bros. U gelernt haben, dass man die hauseigene Hardware durchgehend unterstützen sollte. Zumindest soll das erste HD-Spiel der Reihe volle sechzig Bilder pro Sekunde auf den Bildschirm zaubern – hoffentlich auch mit voller lokaler Besetzung. Hideki Konno ist überzeugt davon, dass man mit Mario Kart 8 das beste Spiel der Serie entwickelt. Wenn Nintendo es dann noch schafft, dass Können endlich wieder mehr als Glück zählt, stehen die Anzeichen gar nicht mal so schlecht.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf dem veröffentlichten Videomaterial): Schon immer habe ich die Mario-Kart-Serie geliebt. Ich finde es nur schade, dass Nintendo derzeit eine sehr seltsame Philosophie verfolgt, in der jeder Spieler ein Gewinner sein soll. Der Ansatz ist zwar gut und für sich genommen absolut nicht verwerflich, aber wenn spielerisches Können oftmals oder eher gesagt fast immer weniger als Glück zählt, dann kann ich mich ebenso in eine japanische Pachinko-Halle setzen und einen Yen nach dem anderen verspielen. Trotz dieses Problems habe ich Mario Kart Wii und Mario Kart 7 sehr gerne gespielt, doch würde mich das System von Mario Kart: Double Dash!!, verpackt in frischem HD-Gewand, sehr viel mehr reizen, als die Motorräder aus Mario Kart Wii und dem Gleiterzusatz aus Mario Kart 7. So wirkt die Rennserie zwar abgedreht und das macht sicherlich durchaus wieder Spaß, aber irgendwie will der Funke bei mir im Moment nicht richtig zünden. Sobald ich meine Disc aber in meine Wii U stecken darf, wird sich das vermutlich wieder ändern und dann wird mich auch Mario Kart 8 wieder von der ersten bis zur letzten Sekunde eines Grand Prix von allen möglichen anderen wichtigen Sachen ablenken. Wenn dann zu guter Letzt noch dieselben Freunde und Bekannte den Titel wie 2008 auf der Wii jedes Wochenende wie wahnsinnig online spielen, dann bin ich sowieso wieder mit von der Partie!
Preview: Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / for Wii U
Beat ’em ups sprechen eigentlich eine recht schmale Zielgruppe an, doch mit Super Smash Bros. hat Nintendo bereits auf dem Nintendo 64 eindrucksvoll bewiesen, wie man mit recht einfachen Mitteln ein Beat ’em up mit Langzeitmotivation auf die Spieler loslassen kann.
Neben der Mario-Kart- und Mario-Party-Reihe gehört die Super-Smash-Bros.-Serie wohl zu den beliebtesten Multiplayer-Titeln auf allen Nintendo-Konsolen. Es war nur eine Frage der Zeit, bis auch die Wii U ihre eigene Episode spendiert bekommt. Damit ist es jedoch nicht getan, denn auch auf dem 3DS werden Mario, Link, Donkey Kong, Samus Aran, Pit und Co. wieder in den Ring geschickt. Obwohl die Titel vermutlich so konzipiert werden sollten, dass plattformübergreifendes Spielen möglich sein sollte, dementiert Nintendo dieses Feature nach der letzten Electronic Entertainment Expo. Das ist zwar sehr schade, doch macht Nintendo nicht denselben Fehler wie Square Enix, die damals mit Final Fantasy: Crystal Chronicles – Echoes of Time die Wii-Fassung des Spiels auf das technische Niveau eines Nintendo DS herunterschraubten. Obwohl plattformübergreifendes Spielen nicht möglich sein wird, sagt Nintendo jedoch, dass man beide Versionen dennoch miteinander verknüpfen kann. Wie genau dies im Endeffekt funktionieren soll und mit welchen Features wir hier rechnen dürfen, verrät uns das japanische Traditionsunternehmen jedoch noch nicht. Klar ist aber schon, dass sowohl die Wii-U-, als auch die 3DS-Version aufgrund der unterschiedlichen Hardware ebenso unterschiedliche Eigenschaften aufweisen, um bestes Spielvergnügen zu liefern.
Unterschiedliche Arenen
Da das Spielgeschehen in Super Smash Bros. for Nintendo 3DS wie in der Heimkonsolenfassung aus der Ferne übersichtlich bleiben soll, haben sich die Entwickler dazu entschlossen, dass man die Charaktere mit schwarzen Konturen umrandet. So bleiben die Charaktere zu jeder Zeit gut sichtbar und die 3DS-Version bekommt somit ihren ganz eigenen Grafikstil spendiert. Zudem sollen auf dem 3DS überwiegend Stages aus Handheld-Titeln vorkommen. Director Masahiro Sakurai beweist dies im vorliegenden Video mit einer Stage, welche direkt The Legend of Zelda: Spirit Tracks entnommen zu sein scheint. Gekämpft wird nämlich auf einem fahrenden Zug in Cel-Shading-Optik. Auf der Wii U sollen wir stattdessen mehr Stages aus den großen Ablegern der jeweiligen Videospielreihen erblicken. Einen expliziten Beweis gibt es nur mit der Mega-Man-Stage, die im Hintergrund Dr. Wilys Schloss zeigt. Wir sind uns aber sicher, dass wir Arenen erblicken dürfen, die aus Super Mario 3D World oder Mario Kart 8 stammen. Im Gegensatz zur Handheld-Version sieht Super Smash Bros. for Wii U auf dem heimischen HD-Fernseher mit hochauflösenden Grafiken selbstverständlich anders aus. Die schwarzen Konturen fehlen, da man aufgrund der höheren Pixelanzahl ohnehin jeden der Charaktere bestens erkennen kann. Masahiro Sakurai findet, oh Wunder, die Optik jedenfalls fantastisch!
Heilloses Durcheinander
Ein weiterer Unterschied zwischen den beiden Versionen liegt darin, dass man die Wii-U-Episode selbstverständlich mit bis zu vier Spielern auf dem heimischen Fernseher spielen kann. Ob sich vielleicht auch ein fünfter GamePad-Spieler einklinken darf, ist bisher noch unbekannt. Wir können uns jedoch vorstellen, dass Nintendo es sich nicht nehmen lassen wird, dieses Feature in Super Smash Bros. for Wii U zu integrieren. Ein fünfter Spieler könnte so eventuell die Stage jederzeit manipulieren, Fallen auslösen oder gar dafür sorgen, welche Items in die Arena fallen. Ähnliches könnten wir uns auch für die 3DS-Fassung vorstellen, doch wäre hierzu auch ein fünfter 3DS notwendig. In Super Smash Bros. for Nintendo 3DS wird es so sein, dass jeder Spieler mit seinem eigenen Handheld antreten muss. Dass das nur logisch ist, dürfte jedem Kenner der Konsole nur klar sein. Dass es auch im nächsten Ableger der Reihe wieder Items geben wird, mit denen wir unsere Kämpfer zusätzlich zu ihren Skills ausrüsten dürfen, beweist das bereits veröffentlichte Videomaterial ebenfalls. Es dürfen also wieder munter Bomben durch die Gegend geworfen und mit Baseball-Schlägern den Gegner mit einem gezielten Home Run aus dem Ring geschlagen werden. Ob die Helfertrophäen aus Super Smash Bros. Brawl wieder mit an Bord sind, ist derzeit leider noch nicht bekannt.
Neue Kämpfer betreten die Arena
Die Entwickler bei Sora Limited und Namco Bandai Games feilen jedenfalls schon mal am Charakterdesign der bekannten Charaktere. Pit entspricht nun mehr dem Design aus Kid Icarus: Uprising und Samus Aran entfernt sich von ihrem Outfit aus Super Metroid und ähnelt jetzt mehr ihrem Alter Ego aus Metroid: Other M. Wir sind uns sicher, dass man die Prozedur auch bei anderen Charakteren der Kämpferriege durchführen wird. Wie in jedem neuen Teil der Reihe wird es auch wieder neue auswählbare Charaktere geben. Bereits angekündigt sind zum Beispiel der Dorfbewohner aus Animal Crossing, der mit Pflanzen, Schirm, Schleuder, Feuerwerk und dem Rupfen von Unkraut Jagd auf die Gegner macht. Zudem kann er unter anderem Marios Feuerbälle oder Samus Arans Raketen fangen und auf Abruf selbst einsetzen. Die weibliche Hälfte der Kämpferriege wird von der Wii-Fit-Trainerin unterstützt, die mit den bekannten Fitness-Übungen den Gegnern das Fürchten lehren will. Besonders gefreut haben wir uns über die Ankündigung von Mega Man. Mit einem variablen Kampfsystem nutzt Mega Man die verschiednen Waffentypen, die er in seinen Abenteuern einsammeln durfte. Laut Masahiro Sakurai ist Mega Man ein einzigartiger Charakter. Wir sagen sogar, dass Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / for Wii U ein einzigartiges Spiel für beide Plattformen werden wird!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf dem veröffentlichten Videomaterial): Ich könnte stundenlang über die Super-Smash-Bros.-Reihe schreiben, ohne das mir dabei langweilig werden würde. Während ich den Nintendo-64-Ableger nicht so ganz mochte, habe ich die Serie spätestens auf dem Gamecube mit Super Smash Bros. Melee lieben gelernt und Super Smash Bros. Brawl auf der Wii ist in meinen Augen eines der besten Spiele aller Zeiten. Keine anderen Spiele in meinem Leben habe ich über so einen langen Zeitraum sehr gerne gespielt und bei Super Smash Bros. for Wii U / 3DS wird es sicherlich nicht anders sein. Zwar bin ich von dem Dorfbewohner und der Wii-Fit-Trainerin nicht so ganz angetan, doch alleine einen meiner absoluten Lieblinge in der Videospielgeschichte, Mega Man, in einem Teil dieser Videospielserie zu spielen, erfüllt mich mit Ehre und Stolz. Wenn sich die Entwickler genau an das Rezept der drei Vorgänger halten, bekannten Charakteren neue Techniken vermitteln und noch mehr Inhalte als in Super Smash Bros. Brawl programmieren (und wer den Wii-Ableger gespielt hat, der wird den gigantischen Umfang des Spiels kennen), dann kann eigentlich gar nichts mehr schiefgehen. Beide Titel werden zum absoluten Pflichtprogramm für jeden Wii-U- und 3DS-Besitzer gehören!
Partner: Alisik-Gewinnspiel bei Heavenly-Mangas
Bei unserer Partnerseite Heavenly-Mangas läuft bis zum 28. Juli 2013 ein Gewinnspiel zu Alisik. Zu gewinnen gibt es drei Pakete, die jeweils aus einem signierten Alisik-Comic, einem Post, einem Stoffbeutel und zwei Kühlschrankmagneten bestehen. Um an der Verlosung teilnehmen zu können, müsst ihr nur ein klein wenig kreativ sein. Auf der Gewinnspielseite unseres Partners sind drei Panels mit Sprechblasen abgebildet, die ihr nur noch in Form einer lustigen Kurzgeschichte füllen müsst. Wir wünschen euch viel Spaß beim kreativen Arbeiten und drücken euch ganz fest die Daumen!
Review: Inazuma Eleven – Vol. 2
Der Anime rund um die Fußballmannschaft der Raimon Junior High School geht mit weiteren sieben Episoden in die nächste Runde. Diesmal dreht sich neben Freundschaft und Fußball alles um Verrat, Intrigen und Geschwisterliebe.
Das Match gegen die Brainwashing Junior High School beginnt. Zunächst scheint die Raimon Eleven, wie sich das Team mittlerweile nennt, unterlegen zu sein. Das ist auch kein Wunder, denn der Gegner hat die Techniken und die Attribute der Mannschaft im virtuellem Training studiert. Zu allem Übel hat auch noch Ray Dark, der Coach der Royal Academy, seine Finger im Spiel! Im nächsten Spiel stehen Mark Evans und seine Freunde der Mannschaft der Otaku Junior High School auf dem Spielfeld gegenüber. Diese versuchen mit unfairen Tricks das Spiel für sich zu entscheiden. Der Grund liegt auf der Hand, denn wer das Football-Frontier-Turnier gewinnt, gewinnt zugleich einen Road Trip durch die Vereinigten Staaten. Dort will die Mannschaft eine extrem seltene Actionfigur abgreifen, die es nur dort zu kaufen gibt. Bis diese beiden Mannschaften lernen, was ein faires Spiel ist, kommen noch weitere Aufgaben auf die Raimon Eleven zu. So müssen Mark, Axel, Kevin und Co. ein Flirtcafé besuchen, um Informationen über die Mannschaft der Otaku Junior High School zu sammeln, die immerhin als schlechtes Team angesehen wird, jedoch zuletzt die Occult Junior High School mit einem Punkt geschlagen hat. Ein Glück, dass Willy ebenfalls ein Otaku ist und den Gegner bereits in Vorgesprächen bestens kennen- oder eher gesagt verstehen lernt.
Auf der Suche nach einem Coach
Neben diesen beiden Spielen haben Mark und seine Freunde jedoch noch weitere Probleme. Dazu zählt auch das Fehlen eines Coachs. Der alte Coach verlässt die Raimon Eleven und da eine Mannschaft nur mit einem Coach am Football-Frontier-Turnier teilnehmen darf, beginnt die Suche nach einem neuen Coach. Mark sieht seinen neuen Coach in Seymour Hillman. Der ist Koch in einer Nudelbar und ehemaliges Mitglied der Inazuma Eleven, welcher auch Marks Großvater David angehört hat. Allerdings will der mit Fußball nichts mehr zu tun haben und als sich Detective Smith einschaltet, kann Mark den Koch langsam, aber sicher überzeugen – schließlich gilt es noch den Sieg gegen die Royal Academy einzuholen. Dass das Ray Dark nicht zulassen kann, dürfte mittlerweile klar sein. Im Großen und Ganzen dreht sich in allen sieben Episoden zwar wieder alles um den runden Ball, doch erfahren wir in den Episoden 8 bis 14 wieder viele Hintergrundinformationen. Beispielsweise taucht die originale Inazuma Eleven auf und Celia hat sogar einen Bruder, den wir alle schon kennengelernt haben. Zudem werden wieder mal wichtige Werte wie Freundschaft, Vertrauen, Liebe und Spaß am Sport an den Zuschauer vermittelt. Somit knüpft die zweite DVD von Inazuma Eleven nahtlos an die erste Volume und deren sieben Episoden an. Mehr kann ein Fan hier nicht erwarten!
Gelungene Synchronisation
Mehr erwarten kann man diesmal jedoch von der optischen Qualität der Episoden. Haben wir bei den ersten Episoden noch ein paar Unfeinheiten, insbesondere bei geraden Linien auf HD-Fernsehgeräten, entdeckt, kann man an den vorliegenden Episoden nichts beanstanden. Dass das Bild in einer Szene, in der das Stadion der Royal Academy mit einem Schwenk gezeigt wird, ins Stottern gerät, ist in Anbetracht der sonst sehr guten SD-Qualität verschmerzbar. Die deutsche Synchronisation ist ebenfalls wieder gelungen. Jeder Charakter hat eine Stimme, die absolut zu ihm passt. Nelly Raimon wird beispielsweise von Caroline Combrinck gesprochen, die einige von euch sicher noch als die Stimme von Ash Ketchum (Pokémon) kennen, auch wenn Stimm- und Tonlage sich bei beiden Rollen stark unterscheiden. Mark wird von dem Synchronsprecher Maximilian Belle gesprochen und Gabrielle Pietermann zeichnet sich für die Synchronisation von Silvia aus. Pietermann ist beispielsweise bekannt durch ihre Arbeit an allen acht Harry-Potter-Filmen, da sie dort Hermine Granger ihre Stimme geliehen hat. In Anbetracht dieser Sprecherriege ist es aber schade, dass wieder einmal die japanische Tonspur fehlt, in der ebenfalls fantastische Sprecher zu Worte kommen. Bonusmaterial fehlt, doch wer die Inazuma-Eleven-Rollenspiele mag, wird den Anime deswegen nicht weniger mögen.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf den Episoden 8-14 der Serie): Sucht man einen Anime, der auf einem Videospiel basiert und sich auch an den wichtigsten Stationen der Handlung klammert, dann fallen vielen Anime-Fans zu erst die Abenteuer von Ash Ketchum in Pokémon ein. Der Anime nimmt sich aber spätestens nach einer Staffel so viele Freiheiten, dass es nur noch mit der Thematik zusammenhängt. Inazuma Eleven ist zum Glück (noch) nicht so, denn hier dreht sich wirklich alles um die Story des Nintendo-DS-Rollenspiels. Sicherlich werden nicht alle Kleinigkeiten berücksichtigt, doch das macht im Grunde nichts, da alle wesentlichen Fakten in der Serie genauestens geklärt werden und die Handlung somit spannend bleibt. Zudem sind viele Episoden so gehalten, dass sie eine zusammenhängende Geschichte erzählen. Nebenher gibt es dann noch die obligatorische Wertevermittlung, die es in Animes – aus welchem Grund auch immer – irgendwie geben muss. Das war im Spiel aber nicht anders und deswegen darf man Inazuma Eleven deswegen nicht böse sein. Mich haben auch die vorliegenden Episoden beim wiederholten Anschauen sehr gut unterhalten und so kann ich die Serie deswegen nur jedem empfehlen, der auch leidenschaftlich gern die Videospiele von Inazuma Eleven spielt.
Vielen Dank an Kazé Anime für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Inazuma Eleven – Vol. 2!
Preview: Final Fantasy X | X-2 HD Remaster
Seit dem achten Serienteil legt das Franchise ganz besonderen Wert auf sehr bombastische Zwischensequenzen. Mit dem Serieneinritt auf der PlayStation 2 hat sich daran im Jahr 2001 nichts geändert. Jetzt werden Final Fantasy X und Final Fantasy X-2 aufgehübscht.
Final-Fantasy-Fans wünschen sich seit vielen Jahren ein Remake des berühmten siebten Teils der Final-Fantasy-Reihe. Nicht ganz unschuldig daran dürfte die Techdemo sein, die Square Enix damals entwickelt hat, um die Hardware der PlayStation 3 auszureizen. Die Introsequenz kam sowohl beim Publikum, als auch bei den Entwicklern sehr gut an. Kurzerhand hat man sich entschlossen, den für die PlayStation 2 geplanten dreizehnten Teil für die PlayStation 3 umzusetzen. Seit diesem Tag wünschen sich Fans eine Neuauflage von Final Fantasy VII und warten bis heute vergeblich darauf. Publisher Square Enix möchte den Fans keine falschen Hoffnungen machen und hat ein Remake von Final Fantasy VII bisher öfters dementiert. Das gilt jedoch nicht für den zehnten Serienteil, der ebenfalls eine wundervolle Story hat und von der Presse und in Fankreisen gleichermaßen geschätzt wird. Final Fantasy X erzählt die Geschichte von Tidus, der während eines Blitzballspiels erlebt, wie seine Heimatstadt Zanarkand von einem gigantischen Ungeheuer namens Sin zerstört wird. Während dieses Vorfalls wird Tidus, wie er später von einer Gruppe Al Bhed, deren Sprache er zunächst nicht versteht, eintausend Jahre in die Zukunft versetzt. Wenig später landet Tidus auf der Insel Besaid, wo er von einem Medium erfährt, welches sich im Kampf gegen Sin opfern soll.
Zusammenhängende Handlung
Diesen Aufhänger nutzt Final Fantasy X, um Tidus und seine neu gewonnenen Freunde durch die Welt von Spira zu schicken. In Spira lebt die Bevölkerung jedoch nicht nur in Angst und Schrecken vor Sin, sondern müssen sich auch mit anderen Plagegeistern herumschlagen. Die Bösewichte tauchen am Rande auf und nehmen unsere Helden immer wieder ins Visier, um so die Story fortzuführen, während sich das Medium Yuna auf ihren Tod vorbereiten muss. Final Fantasy X erhielt nicht einmal zwei Jahre später eine Fortsetzung, welche das Ende vom zehnten Teil aufgreift. An dieser Stelle wäre es jedoch für alle Unwissenden fatal, mehr über das Ende zu erzählen. Es sei jedoch gesagt, dass die Welt in Final Fantasy X-2 nicht mehr so linear ausfällt, wie es im Vorgänger noch der Fall gewesen ist. Während wir in Final Fantasy X nämlich bis zum großen Finale fast nur einem vordefinierten Weg gefolgt sind, bei dem es abseits zwar Geheimnisse zu entdecken gab, aber kaum weitläufige Areale, bricht der zweite Part ein klein wenig mit diesem System. Die Welt ist zwar nach wie vor so strukturiert wie im Vorgänger, doch können wir uns zu Beginn direkt einmal auf eine kleine Weltreise begeben, wenn wir es denn möchten. Zudem sind die wichtigen Handlungsstränge allesamt in Missionen aufgelistet, die es zu erfüllen gibt. Es geht also nur weiter, wenn wir es wollen.
Zwei ungleiche Spiele
Ungleich sind auch die Kampfsysteme der beiden Spiele. Während wir in Final Fantasy X-2 das altbekannte Active-Time-Battle-System, in dem die Zeit durchgehend weiterläuft und wir schnell Befehle eingeben müssen, in Erscheinung tritt, gab es in Final Fantasy X erstmals das Conditional-Turn-based-Battle-System zu sehen. Dieses läuft wesentlich ruhiger ab und kann dem ganzen ein wenig Dynamik nehmen. Wer es ruhiger mag, freut sich darüber. Außerdem gibt es noch andere Unterschiede bei den Spielen, vor allem in der Charakterentwicklung. In Final Fantasy X verteilen wir auf dem so genannten Sphärobrett Punkte, um unsere Helden in eine bestimmte Richtung zu entwickeln. Bei Final Fantasy X-2 hingegen können wir unseren Heldinnen Kostüme überziehen, die sich dann auf Fähigkeiten und Attribute auswirken. Das macht Final Fantasy X | X-2 HD Remaster jedoch noch lange nicht zu einem Remake, denn das Spiel sieht im Grunde genauso aus wie vor zwölf beziehungsweise zehn Jahren – mit dem Unterschied, dass die Grafiken und Texturen jetzt wesentlich sauberer und nicht mehr ganz so verwaschen wirken. In Bewegung hat das aber bereits damals niemanden gestört und wenn wir ehrlich sind, fällt uns der Unterschied sogar nur auf, wenn beide Versionen, wie es Square Enix vor kurzem in einem Video vorgemacht hat, nebeneinander auf einem Screen laufen.
Technische Anpassung
Mit Final Fantasy XIII kann der Titel in optischer Hinsicht logischerweise nicht mithalten, da der Titel in seinen Grundzügen entsprechend immer noch auf der PlayStation-2-Architektur aufbaut. Ebenso wie Final Fantasy X und Final Fantasy X-2 exklusiv für die PlayStation 2 erschienen sind, bleibt auch Final Fantasy X | X-2 HD Remaster Sony-exklusiv. Das heißt, dass Final Fantasy X | X-2 HD auf der PlayStation 3 zwar gemeinsam auf einer Blu-ray Disc ausgeliefert werden, doch erscheinen die Titel auch für Sonys angeschlagene PlayStation Vita. Deren Cartridges fassen nun einmal nicht die Datenmengen, die für beide Spiele notwendig wären. Ob Square Enix den Mut hat, geringfügig doppelte Kosten nicht zu scheuen und (mehrere) Cartridges für beide Spiele zusammen zu verkaufen, steht in den Sternen. Wir vermuten jedoch, dass man beide Spiele separat in die Händlerregale stellen wird. Das ist zwar ärgerlich, aber in Anbetracht dessen, dass die Spielgeschwindigkeit in Kombination mit den Charakteranimationen und das Wegrationalisieren der schwarzen Balken am oberen und unteren Bildschirmrand endlich passé sein werden, können wir da notgedrungen hinwegsehen. Ein Remake ist die Spielesammlung im Endeffekt zwar nicht, aber wenigstens kommen wir endlich wieder in den Genuss des traditionellen Final-Fantasy-Gameplays.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-2-Fassung beider Titel und des veröffentlichen Videomaterials der PlayStation-3-Fassung von Square Enix): Fast wäre ich gar nicht in den Genuss dieser Spiele gekommen, denn fast hätte ich keine PlayStation 2 gekauft. Da ich als damaliger eingefleischter Nintendo-Spieler jedoch sehr davon enttäuscht war, dass nach einem ganzen Jahr keine Rollenspiele auf der Wii erschienen sind, habe ich notgedrungen zur PlayStation 2 gegriffen und wenige Monate später habe ich dann Final Fantasy X und Final Fantasy X-2 hintereinander, aber leider niemals durchgespielt. Zwar kenne ich die Story im Großen und Ganzen, doch verliebe ich mich gerne wieder neu in die Story, sowie die Charaktere und die gesamte Spielwelt. Ich hoffe jedoch, dass Square Enix nicht nur die Grafik ein wenig aufpoliert und den Titel technisch so anpasst, dass ich ihn endlich in der Form spielen kann, wie ihn ein Fan der Reihe verdient. Ich möchte unbedingt weitere Gameplay-Inhalte und leichte Verbesserungen an deren Elementen. Das Sphärobrett und das langsame Kampfsystem von Final Fantasy X mochte ich nämlich nie so gerne, wie die Maskerade im Nachfolger und dessen flottes, altbekanntes Kampfsystem. Dafür gab es genug andere Elemente, die mir an Final Fantasy X-2 bitter aufgestoßen sind. Wenn Square Enix bald ein offizielles Veröffentlichungsdatum ankündigt und Kaufargumente für Final Fantasy X | X-2 HD Remaster liefert, dann kann man sich auf die Spiele nochmals freuen!
Prime Time: Circle Pad Pro (Unboxing)
Als der Nintendo 3DS angekündigt wurde, haben viele Spieler das fehlende zweite Schiebepad auf dem Handheld vermisst. Einige Monate später hat Nintendo dann das Circle Pad Pro angekündigt, welches besonders bei Spielen wie Metal Gear Solid : Snake Eater 3D oder Resident Evil: Revelations von Vorteil sein soll. Eric hat sich sein von Nintendo zur Verfügung gestelltes Circle Pad Pro einmal genauer angeschaut und stellt es euch in seinem Unboxing-Video mit seinen haptischen Empfindungen vor.
Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars des Circle Pad Pro!
Review: Resident Evil: Marhawa Desire (Band 3)
Im April haben wir den zweiten Band der Manga-Reihe vorgestellt und seitdem warten wir gespannt darauf, wie die Geschichte um Ricky Tozawa und Doug Wright weitergehen wird. Vor kurzem ist dann endlich der dritte Band erschienen, in dem die rote beziehungsweise im Manga entsprechend schwarze Suppe ordentlich spritzt. Professor Wright ist gerade noch mit dem Leben davongekommen, doch fällt er fürs Erste schwer verwundet aus. Sein Neffe Ricky Tozawa will in der Zwischenzeit die Untersuchung an der Marhawa-Schule eigenmächtig fortsetzen, konfrontiert Schwester Gracia mit Vorwürfen und erkennt, dass hinter den Geschehnissen jemand anderes steckt. Der Mittelteil des Mangas dreht sich um Bindi Bergara und Nanan Yoshihara, die einst von der Schule fliehen wollten, aber von Schwester Gracia und dem militärisch ausgerüsteten Schulpersonal aufgehalten wurden. Bei diesem Vorhaben erleben wir, wie Nanan stirbt, später wiederbelebt und zu jener Bedrohung wird, die wir im zweiten Band schon kennengelernt haben. Nachdem Ricky sie zur Rede stellt, wird er von Bindi außer Gefecht gesetzt und verliert das Bewusstsein. Als er wieder zu sich kommt, ist in der Marhawa-Schule bereits der Ausnahmezustand eingetreten. Überall zerfleischen sich die Schüler und Schülerinnen gegenseitig und nur wenige Überlebende leisten noch Widerstand.
Blut und Morde
Mit dem dritten Band erreicht Resident Evil: Marhawa Desire den bisherigen Höhepunkt der Serie. Das gilt leider nicht in storytechnischer Hinsicht, denn die Handlung kommt in unseren Augen viel zu kurz. Wer jedoch die bereits im zweiten Band eingeleitete Entwicklung hin zur Action gutheißt, der wird auch mit dem dritten Band seine wahre Freude haben. Zeichnungen, in denen Zombies, Infizierte und klar von der Videospielreihe inspirierte Mutanten den Ton angeben, gibt es so jedenfalls kaum in einem anderen Manga. Obwohl Action und Horror im Vordergrund stehen, existiert nach wie vor eine richtige Dynamik, die uns mit Ricky deutlich mitfiebern lässt. Auch dass sich einige Schüler freiwillig in den Tod stürzen, da sie das wahre Ausmaß des Vorfalls endlich erkennen, lässt uns nicht nur einmal darüber nachdenken, was in dem Kopf eines Menschen vorgehen muss, wenn ein Bioterrorangriff stattfindet. 176 Seiten lang kann der Manga entsprechend mit schwarzweißen Zeichnungen überzeugen. Farblich gestaltet sind nur die ersten Seiten, die aber auch im dritten Band größtenteils die bisherigen Geschehnisse nur in Textform darstellen. Fraglich ist auch, warum ein Inhaltsverzeichnis mit Seitenangaben existiert, wenn auf keiner Seite die Seitenzahl abgedruckt ist. Das ist aber kein Beinbruch, da man den Manga ohnehin in kurzer Zeit an einem Stück durchlesen will.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Irgendwie finde ich, dass mittlerweile ein wenig der Dampf aus der Manga-Serie raus ist. Das liegt vor allem daran, dass die Masken fallen und es im Grunde nur noch darum geht, sich gegenseitig umzubringen. Ich vermisse die zahlreichen Dialoge, welche besonders den ersten Band großartig gemacht haben und im zweiten Band zumindest noch den Action-Anteil unterlegt haben. Jetzt geht es hauptsächlich darum, den Infizierten zu entkommen und für Ruhe und Ordnung an der Marhawa-Schule zu sorgen. Natürlich konnte man diese Entwicklung bereits auf den letzten Seiten des ersten Bands bemerken, doch habe ich eigentlich erwartet, dass diese wesentlich intelligenter ausfallen wird. Trotzdem bin ich gespannt darauf, wie die Story weitergehen wird. Am Ende des dritten Bands taucht dann nämlich auch endlich die Unterstützung auf, auf die Resident-Evil-Fans seit zwei Bänden warten. Wenn Naoki Serizawa einen klaren Kopf behält, dann kann der Manga auch in puncto Story wieder zulegen und die Geschichte zu einem runden Abschluss führen.
Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Resident Evil: Marhawa Desire (Band 3)!
Prime Time: Banana M – Pokal aus Mario Kart 7 (Unboxing)
Jeder, der einmal Mario Kart 7 oder einen anderen Teil der Reihe gespielt hat, der wird sicherlich den einen oder anderen virtuellen Pokal ergattert haben. Wer genügend Sterne im Club-Nintendo-Sternekatalog ausgeben wollte, der konnte sich auch die eine oder andere begehrte Trophäe in Echt ins Regal stellen. Temporär sind wir im Besitz einer solchen Trophäe und stellen diese euch gerne in einem Unboxing-Video kurz vor. Derzeit ist der Pokal im Sternekatalog jedoch nicht erhätlich (Stand: 08. Juli 2013).
Preview: Final Fantasy XV
Sieben Jahre sind eine lange Zeit und in sieben Jahren kann viel passieren. Auf der Electronic Entertainment Expo 2006 kündigte Square Enix nicht nur Final Fantasy XIII, sondern auch Final Fantasy Versus XIII an, wovon wir lange nichts mehr hören sollten.
Zu Final Fantasy Versus XIII sind zwischenzeitlich immer mal wieder ein paar Infohäppchen und sogar bewegte Bilder in Umlauf geraten, doch hielt sich Square Enix dezent zurück und hat zur Entwicklung des Titels nicht viele Worte verloren. Zusammen mit Final Fantasy XIII und Final Fantasy Agito XIII sollte das Spiel die Sammlung Fabula Nova Crystallis bilden. Während Agito XIII ursprünglich ein Handyspiel werden sollte, wurde die Entwicklung des Titels umgeworfen und 2011 erschien das Spiel unter dem Namen Final Fantasy: Type-0 für die PlayStation Portable. Bis heute warten europäische und amerikanische Spieler sehnsüchtig auf eine Veröffentlichung im Westen. In der Zwischenzeit erhielt Final Fantasy XIII mit Final Fantasy XIII-2 einen direkten Nachfolger und mit Lightning Returns: Final Fantasy XIII steht bereits der Abschluss der Geschichte um Lightning, Serah, Snow und Noel zu Beginn des nächsten Jahres ins Haus. Dasselbe Schicksal wie Agito XIII, ereilte jetzt sieben Jahre nach der ersten Ankündigung auch Versus XIII – ironischerweise ebenfalls auf der Electronic Entertainment Expo. Die Gemeinsamkeit der Fabula Nova Crystallis besteht darin, dass die Welten der Spiele derselben mythologischen Schöpfung zugrunde liegen, obwohl die Handlungsorte weit entfernt liegen und zwischen den Charakteren keine Verbindung besteht.
Die Wandlung zum Action-Rollenspiel
Den Mythos über Bord werfen will der Titel nach der Umbenennung in Final Fantasy XV sicherlich nicht. Zumindest gehen wir nicht davon aus, da der Titel immer noch so konzipiert wirkt, wie wir es schon vor Jahren in wenigen veröffentlichten Videos gesehen haben. Obwohl jeder Serienteil mit neuen Ideen aufwarten kann, fühlt sich die Serie mit Final Fantasy XV mit der größten Änderung seit Jahren konfrontiert und bekommt dadurch eine neue Gewichtung. Ob traditionelle Spieler, die mehr auf Kampfbildschirme vertrauen, damit glücklich werden, lässt sich schwer einschätzen. Final Fantasy XV wirkt auf den ersten Blick schon fast wie ein Action-Spiel. Mit dem Protagonisten Noctis können wir uns im Kampf frei bewegen, zu jeder erdenklichen Stelle laufen und die Gegner von allen Seiten angreifen, die uns gerade am meisten zusagen. Dadurch kann eine taktische Tiefe entstehen, wenn man denn die auch so gewollt ins Spiel überträgt. Dragon Quest IX: Hüter des Himmels, welches zum Großteil von Level-5 entwickelt wurde, konnte diese Tiefe jedenfalls nicht erreichen, obwohl die Vorlage definitiv vorhanden war. Auf den zweiten Blick erkennt man jedoch im veröffentlichen Gameplay-Trailer, dass Rollenspiel-Elemente nicht fehlen dürfen. In der rechten unteren Bildschirmecke sehen wir zum Beispiel die in Balken und Zahlen ausgedrückte (verbleibende) Lebensenergie.
Pure Informationsfetzen
In der linken unteren Bildschirmecke entdecken wir die drei Menüpunkte Warp, Attack und Linkform. Die Attack-Auswahl dürfte sich von selbst erklären, doch wofür die anderen beiden Punkte stehen, können wir nur vermuten. Wir mutmaßen, dass man sich mit Warp schneller über das Schlachtfeld bewegen und Linkform Spezialfähigkeiten auslösen kann. Neben diesen Befehlen sind mehrere Waffen ersichtlich, zwischen denen wir wechseln dürfen. Nach wie vor bleibt aber unklar, welche Waffen dort erscheinen. Sprich, ob wir uns in Geschäften mit diesen eindecken dürfen und ob es überhaupt möglich sein wird, sich vollkommen frei in der Spielwelt zu bewegen, ist ebenfalls noch unbekannt. Es fehlt überall an Informationen, die durch die lange Entwicklungszeit ohnehin bereits überholt sein könnten. Trotzdem dürfen wir uns sicher sein, dass man das Konzept nicht umwerfen wird und das Spiel, welches nun nicht mehr für die PlayStation 3, sondern für die PlayStation 4 und Xbox One erscheint, optisch noch einmal ein Stück besser aussehen wird. Die Fantasie des Spiels soll laut den Trailern auf der Realität basieren und so ist es nicht verwunderlich, dass Städte an Tōkyō erinnern. Mit bekannten Final-Fantasy-Elementen in Form des Monster- und Charakterdesigns, wird uns hier sicherlich doch ein vertrauter Anblick offenbart. Einen Anblick, den wir nach sieben Jahren endlich selbst genießen wollen!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Prognose (basierend auf den offiziellen Trailern): Vor fünf Jahren, als ich vor dem Kauf einer PlayStation 3 oder Xbox 360 stand, haben mir einige Final-Fantasy-Fans geraten, mir eine PlayStation 3 zuzulegen, da Final Fantasy Versus XIII ohnehin exklusiv für die Sony-Konsole erscheinen wird. Obwohl ich mich damals für eine Xbox 360 entschieden und mir erst drei Jahre später die PlayStation 3 zugelegt habe (zum Beispiel wegen Versus XIII), ärgere ich mich in diesem Moment natürlich ein wenig darüber, dass der Titel erst für die nächste Konsolengeneration erscheint. Andernfalls freue ich mich auch über Final Fantasy XV, denn das bedeutet, dass der Titel lebt und die Entwicklung große Schritte macht. Schon lange beschäftigt mich der Gedanke, wie die Story des Spiels im Endeffekt aussehen wird, wie man die klassischen Final-Fantasy-Elemente ins Spiel integriert, wie die Politik der Spielwelt aussieht und ob man sich in dieser überhaupt frei bewegen darf. Ich hoffe besonders letzteres sehr, denn die schmalspurigen Abschnitte von Final Fantasy XIII und Final Fantasy XIII-2 haben mich schon sehr gestört. Weniger störe ich mich vielleicht wie der eine oder andere Fan der Reihe am actionreichen Kampfsystem. So lange immer noch Werte im Hintergrund berechnet werden, mir die Charakterentwicklung diesbezüglich genügend Freiraum lässt und sich die Kämpfe nicht stumpf anfühlen, habe ich damit keinerlei Probleme. Ähnlich ist es auch mit der Spielwelt, denn die fasziniert mich als japanophiler Videospieler sehr. Ich hoffe sehr, dass Square Enix bald mit weiteren Einzelheiten und vor allem einem Erscheinungsdatum herausrückt, denn spätestens an diesem Tag brauche ich unbedingt eine PlayStation 4 oder Xbox One!
Review: Mario and Donkey Kong: Minis on the Move
Der Aufruhr im Miniland ist seit zwei Jahren vorbei. Anstatt Mario erneut gegen Donkey Kong antreten zu lassen, konzentriert sich Nintendo jetzt auf die Rätsel. Wir haben uns durch Unmengen an Rätseln gekämpft und sind zu einem eindeutigen Schluss gekommen.
Story-Fanatiker müssen jetzt ganz stark sein, denn eine Geschichte erzählt Mario and Donkey Kong: Minis on the Move nicht. Obwohl wir jetzt also ohne Handlung auskommen müssen, macht das die Geschicklichkeitseinlagen, die über die 180 Levels verteilt sind, definitiv nicht schlechter. Insgesamt geben wir uns vier ähnlichen, aber doch unterschiedlichen Spielstilen, sowie einigen Minispielen, die das Angebot auflockern, hin. Eines haben alle Spielstile aber gemeinsam: Alle Miniaturen müssen unter Zeitdruck das Level-Ende erreichen und dabei alle Münzen einsammeln. Im Spielmodus Mario-Marsch springen nach und nach kleine Mario-Figuren aus der Warp-Röhre, die dann auf einem von uns vorgefertigten oder noch in der Vollendung befindenden Weg loslaufen. Dabei rennen die Miniaturen ausnahmslos geradeaus – Intelligenz besitzen die aufziehbaren Rabauken nicht. So wäre das Spiel aber auch viel zu langweilig, weshalb wir die Bodenplatten geschickt legen müssen. Diese fallen in einer ganz bestimmten Reihenfolge aus einer separaten Röhre heraus, weshalb die Lösung zwar durchaus unterschiedlich ausfallen kann, in einigen Fällen lässt das Spiel jedoch nur eine Lösung zu. Um bestimmte Münzen zu erreichen und gefährliche Gegner in Form von Shy Guys und kleinen Gorillas zu besiegen, müssen von uns bestimmte Wege hervorgehoben werden.
Abwechslungsreiche Rätsel
Ähnlich sieht es auch im Spielmodus Rätselpalast aus. Hier ist es jedoch unsere Aufgabe, alle vorhandenen Bodenplatten zu verbrauchen, damit die Miniaturen alle Münzen einsammeln können. Beim Mini-Massenchaos ist es so, dass die Bodenplatten miteinander vertauscht oder verschoben werden können. Da hier in der Regel immer mehrere kleine Miniaturen unterwegs sind, ist das sicherlich der hektischste aller Spielmodi. Schließlich laufen die kleinen Minis nur geradeaus und können nur durch geschickt von uns gewählte Wege ins Ziel kommen. So müssen wir bestimmte Schalter betätigen, damit Laufbänder ihre Richtung ändern oder auf der einen oder anderen Bodenplatte weichenartig den Weg stellen. Bei bestimmten Blöcken oder wenn sich zwei Miniaturen treffen, schlagen diese den entgegengesetzten Weg ein. So manch eine Miniatur trägt auch einen Schlüssel, um ein Schloss am Ende des Weges zu erst öffnen zu müssen. Erst danach können die anderen Minis hinterher watscheln. Wem diese Modi irgendwann keine Herausforderungen mehr lassen, darf sich dem Riesendschungel stellen. Auf dieser gigantischen Karte ist es nicht ganz leicht den Überblick zu behalten und nur wer geübt im Umgang mit der Spielmechanik und dem Touchpen ist, wird hier Erfolge feiern können. Für viele kopfzerbrechende Nachmittage ist also reichlich gesorgt!
Langzeitvergnügen
Um sich vom harten Spielalltag abzulenken, kann man sich auch bei den Minispielen etwas entspannen. Hier müssen entweder Minis gegen Zielscheiben geschleudert, Fly Guys geangelt oder Würfel zerschlagen werden. Letzteres erinnert uns stark an Boom Blox, doch fühlt sich das Würfelzerschlagen hier wesentlich dynamischer an. Auf der Hebestation müssen wir hingegen eine Miniatur auf- und absteigen lassen, damit diese von den Kugelwillis nicht getroffen wird. Die Minispiele wirken keinesfalls aufgesetzt, da sie für sich genommen sehr gut funktionieren und dem eigentlichen Spiel und den vielen tollen Rätseln nicht im Wege stehen. Mit zunehmender Spieldauer werden die Rätsel nämlich immer anspruchsvoller. Die ersten Levels beendet man binnen weniger Minuten, doch eine Rätselkopfnuss kann später auch schon mal eine ganze Viertelstunde in Anspruch nehmen. Wer nach dem Lösen aller Rätsel tatsächlich immer noch Hunger auf mehr verspürt, der baut sich mit dem mitgelieferten Editor ganz einfach seine eigenen Levels und kreiert so neue Rätsel, die man jederzeit online mit der Welt teilen darf. Das Beziehen neuer Levels ist auf diesem Wege entsprechend ebenso möglich und bietet Rätselfans langfristig genügend Inhalte zum kostenfreien Herunterladen. So sieht ein guter Download-Titel bei der Schmerzensgrenze von zehn Euro aus!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit: Ich muss zugeben, dass ich am Anfang skeptisch war. Der letzte Ableger der Reihe, welcher noch für den DS erschienen ist, hat mir zwar sehr gut gefallen und mir ebenso sehr viel Freude bereitet, doch habe ich mich gefragt, ob man das noch einmal toppen kann. Nach einigen Spielstunden kann ich mit Fug und Recht behaupten, dass man das kann. Die Perspektive wechselt jetzt zwar von der Seitenansicht in die Vogelperspektive, doch dadurch werden die Rätsel nur noch tiefgründiger und abwechslungsreicher. Ich muss gestehen, dass ich bis heute noch nicht alle Rätsel von Mario and Donkey Kong: Minis on the Move gelöst habe. Ich weiß aber, was ich bei langen Bus- und Bahnfahrten demnächst zu tun habe. Man kann nicht jedes Rätsel auf Anhieb lösen beziehungsweise durchschauen, doch je länger man sich mit der Materie beschäftigt, desto eher versteht man sie. In gewissen Maße trainiert das Spiel die kognitiven Fähigkeiten, doch eine Abhandlung darüber würde jetzt zu weit gehen. Mario and Donkey Kong: Minis on the Move bietet ab Werk genügend Rätsel, die mich noch lange Zeit beschäftigen werden und falls ich diese jemals alle beenden werde, kann ich mich immer noch mit weiteren Rätseln online eindecken. Für zehn Euro bekomme ich hier also jede Menge Inhalte geliefert. Grandios – bitte mehr solche genialen Einfälle!